medienboard News 2.10 medienboard News 2.10

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medienboard News 2.10 medienboard News 2.10
medienboard News 2.10
© dtp
Informationen zum Film- und Medienstandort Berlin-Brandenburg
Editorial
Petra Müller
Inhalt
Gamesbranche 2010
Die Spieler der Hauptstadtregion
4
6
Ein Stück vom Kuchen
10
Think Big
12
Spieler-Fernsehen
15
Film meets Games
16
Gehören Computerspiele
ins Feuilleton
19
Computerspiele in
der Medienförderung 20
Computerspiele und Ethik 22
Quo Vadis 2010
24
Der Deutsche Computerspielpreis
29
Die nominierten Spiele und
die Kategorien 30
Kirsten Niehuus
Nach Bären, Bloggern und Lolas kommen jetzt die Spieler in die Hauptstadt und treffen
sich bei den vierten Deutschen Gamestagen. In der Verbindung von offenen Branchen­
foren und der Entwicklerkonferenz Quo Vadis ist es gelungen, eine Leuchtturm­
veranstaltung für die Diskussion um die wirtschaftliche, inhaltliche und kulturelle
­Entwicklung der Computerspiele zu schaffen.
Jugendschutz und Qualitätsdebatte, Förderung und Finanzierung, kreative Beziehungen
zu den Nachbarbranchen TV, Film, Verlagen, Social media und Telekommunikation – das
sind die Themen der Deutschen Gamestage 2010, während die Entwickler bei der Quo
Vadis zeigen, wo vorne ist in Sachen Spieleentwicklung. Das dürfte spannend werden,
nicht nur für eingefleischte Gamer.
Ganz besonders aber freut es uns, dass wir die Gamestage in diesem Jahr mit der Ver­
leihung des Deutschen Computerspielpreises beschließen können. Gemeinsam mit
Bernd Neumann und Klaus Wowereit können wir die gesamte deutsche Gamesbranche
zur festlichen Preisverleihungsgala im bcc am Alexanderplatz begrüßen.
Herzlich Willkommen in der Hauptstadtregion,
herzlich Willlkommen in Berlin.
Pädagogisch wertvoll34
Die Laudatoren35
MEDIA Antenne36
Centerfold: Programmübersicht
Deutsche Gamestage/Quo Vadis 2010
It’s spring in Berlin and the city is ready to get its game on! Germany’s capital is set to host the
next installment of the German Games Days and the Quo Vadis developers’ conference, which
means that, once again, gamers and experts from all over the world will descend upon the city
to discuss and debate all the latest developments in the games industry, including innovative
business concepts, financing, social media and the protection of minors.
We are especially delighted to be able to top off this year’s events with the bestowing of the 2010
German Games Awards at the bcc on Alexanderplatz.
Welcome to Germany’s capital region.
Welcome to Berlin.
Impressum
Medienboard News erscheinen vier Mal im Jahr
Herausgeber: Medienboard Berlin-Brandenburg GmbH
August-Bebel-Straße 26 – 53, 14482 Potsdam-Babelsberg
Tel. + 49 (0) 331/743 87 0, Fax: + 49 (0) 331/743 87 99
Email: [email protected], www.medienboard.de
Geschäftsführung:
Petra M. Müller (V.i.S.d.P.) und Kirsten Niehuus
Redaktion: Sigrid Herrenbrück, Tel. + 49 (0) 331/743 87 70
Email: [email protected]
Mitarbeit: Kathrin Steinbrenner und Johanna Zettel
Redaktion Media Antenne: Susanne Schmitt,
Uta Eberhard und Andrea Greul
Gestaltung: Jenny Watkinson, Berlin
Medienboard News 2.10 Deutsche Gamestage
Gamesbranche 2010
Der Klassenprimus zwischen Hype und Krise
Games sind zu einem Massenmedium auf Augenhöhe mit Film
und Musik geworden, so Volker Grassmuck in einer Analyse der
regionalen Gamesbranche im Auftrag des Medienboard. Bei der
Vorstellung des ersten bundes­weiten Berichts zur Kultur- und
Kreativwirtschaft im Februar 2009 habe der Autor Michael
­Söndermann erklärt, den Games seien „die guten Zahlen der
ganzen Industrie geschuldet.“ Zusammen mit der Software­Industrie waren sie 2008 für einen Umsatz von 26,5 Milliarden
Euro (17,8 % des Gesamtumsatzes der Kultur- und Kreativwirt­
schaft) und für 345.100 Arbeitsplätze verantwortlich, also über
30% der Erwerbstätigenzahl in der gesamten ­ Kultur- und
­Kreativwirtschaft (Söndermann et al. 2009: 120). Und das bei
einem rasanten Wachstum. Die Zahl der Unternehmen stieg
­zwischen 2003 und 2008 um 48% oder jahresdurchschnittlich
um 7%. Die Umsätze wuchsen im selben Zeitraum um 37% und
die Beschäftigtenzahl um 24% (Ebd.: 122 f.). Selbst mit ­Abstrichen
für die nicht auf die Produktion von Games ­gerichtete SoftwareBranche wird deutlich, dass die Games-Industrie zu den am
­stärksten wachsenden Teilmärkten in der Kultur- und Kreativ­
wirtschaft zählt.
Games in der Krise
Doch wie gesagt: Dies sind Zahlen aus dem Jahr 2008. Nachdem
es lange nicht so aussah, hat die Wirtschaftskrise inzwischen
auch die Gamesbranche erreicht, vor allem die großen inter­
national agierenden Unternehmen sind davon betroffen. Danny
Kringiel von GEE Magazin (Games Entertainment Education)
sprach Ende März auf Spiegel online denn auch vom „Ende der
Goldgräberzeit“: „Im vergangenen Jahr verzeichnete Ubisoft
­einen Umsatzrückgang von fast 200 Millionen Euro. Take-Two
musste Verluste in zweistelliger Millionenhöhe verbuchen. Und
Games have long since become a mass media on an equal level with
film and music. In a Germany-wide report on the cultural and creative
industries published in February 2009, author Michael Söndermann
­attributed the industry’s good numbers to games. Together with the
software industry, games were responsible for €26.5 billion in turn­
over (17.8 % of overall turnover) and 345,100 jobs, i.e. over 30% of
employment in the cultural and creative industries. Between 2003 and
2008, the number of companies rose 48%. Turnover in the same
­period rose by 37% and employment rose by 24%.
Games in Crisis
However, these are the numbers from 2008. The economic crisis has,
in the meantime, reached the games industry too, and large inter­
Medienboard News 2.10 Deutsche Gamestage
der Umsatz von Electronic Arts blieb im verkaufsträchtigen
Weihnachtsquartal sogar mehr als 400 Millionen Dollar hinter
dem Vorjahr zurück.“ Zahlreiche renommierte Branchengrößen
mussten Mitarbeiter entlassen oder ganze Dependancen
­schließen. Das sieht alles nicht so gut aus, und so wird sich am
Ende auch beim Klassenprimus der Medienindustrie etwas
grundsätzlich ändern müssen. BILD.de (07.08.2009) wies bereits
im August vergangnen Jahres darauf hin, Teile der Krise seien
hausgemacht. Teure Konsolen behinderten ein Wachstum des
Marktes, zum anderen reagierten die großen Spiele-Hersteller
zu zögerlich auf das neue Geschäftsmodell kostenloser Onlineund Browser-Games, in dem Gewinne mit zusätzlichen BezahlInhalten gemacht würden.
Deutschland browst in die Zukunft
Es sind die Online-, und hier u.a. die Social Games, die der
­Branche den Weg zurück in die Zukunft weisen. Das Facebook­
spiel „Farmville“ etwa lockte in einem Jahr 82 Millionen Spieler.
Browsergames werden PC- und Konsolen-Spiele mittelfristig
­verdrängen. Und Deutschland ist in diesem Markt „stärker ver­
treten als andere Länder“, zitiert Spiegel Oline BIU-Geschäfts­
führer Olaf Wolters. Der deutsche Gamesmarkt sei deshalb mit
etwa drei Prozent wesentlich weniger geschrumpft als der inter­
nationale. In Deutschland sitzt Big Point, eines der Top3-GamingPortale der Welt. Ende Januar feierte das Hamburger Unter­
nehmen 100 Millionen registrierte User. Und jeden Tag, so
Geschäftsführer Heiko Hubertz, kommen 200.000 dazu. Interes­
sant an diesem Markt ist vor allem das geringere finanzielle
­Risiko bei der Entwicklung der Spiele, weil die Kosten gegenüber
den sogenannten AAA-Games deutlich niedriger sind.
national companies appear to be the hardest hit. The “gold rush” is
over, as ­companies such as Ubisoft, Take-Two and Electronic Arts ­report
major losses. The crisis has led many to believe that things are going to
have to change. Expensive consoles, for example, appear to have in­
hibited growth, and major game producers have been far too slow in
reacting to the challenges posed by free online and browser games.
Germany Browses Its Way into the Future
Indeed, online and social games appear to be leading on the path to
the future. In January 2010, Bigpoint, Germany’s largest games portal
and one of the top three in the world, welcomed its 100 millionth
­registered user. The market is especially interesting due to its low
­financial risk as compared to the so-called “AAA” games.
Wichtiger Innovationsmotor für alle
Qualitätsdebatte und Deutscher Computerspielpreis
Wie wichtig es ist, dass auch die klassischen Spieleentwickler
den Weg aus der Krise finden, wird spätestens dann deutlich,
wenn man bedenkt, dass die Gamesbranche als Innovations­
motor maßgebliche Impulse auch für alle anderen Medien­
bereiche setzt. Ihr ist es zu verdanken, dass die Mediennutzung
immer interaktiver wird. Das hat zu neuen Absatzkanälen (Breit­
bandnetze, Spieleplattformen, Mobile Devices), neuen Quellen
für Inhalte (Nutzergenerierung, Gemeinschaftsgenerier­
ung), neuen Wegen zum Inhalt (Suche, Entdeckung,
Empfehlung) und zu neuer Interaktion mit Content
­(Teilen, Mixen) geführt – und damit den Um­
gang mit Medien revolutioniert. Nebenbei,
sozusagen als Abfallprodukt der Spieleent­
wicklung. Das liegt an der besonderen
­Mischung aus Techno­logie, Kunst und Spiel:
Die Gamesentwicklung kombiniert
die avanciertesten digitalen Tech­
nologien und treibt die ­Forschung
und Entwicklung in Bereichen wie
Bildverarbeitung und Künstliche
Intelligenz immer weiter voran.
Trotz des wirtschaftlichen Erfolgszuges und zunehmender ge­
sellschaftspolitischer Relevanz haben Games in Deutschland
aber noch immer ein schlechtes Image, während in den USA,
Japan, aber auch in unseren europäischen Nachbarn in England
und Frankreich zum kulturellen Mainstream gehören. Das heißt:
In Deutschland muss die Qualitätsdebatte verstärkt weiterge­
Eröffnung der Deutschen
Gamestage:Gamesstrate­
gien der Konzerne
An Games kommt also keine
­andere Medienbranche mehr
vorbei. Und so haben alle großen Player in den
letzten Jahren investiert, um auf dem Spielemarkt
Fuß zu fassen. Der neuesten ­ Studie von Screen
­Digest zufolge („Big Media Invest in Games: The
Competitive Challenge“) haben Disney, Warner Bros, Viacom,
Newscorp. und NBC Universal in den letzten fünf Jahren mehr als
3 Milliarden US Dollar ausgegeben, um auf dem lukrativen Spiele­
markt Fuß zu fassen. Die Eröffnungsveranstaltung der Deutschen
Gamestage befasst sich mit den Strategien deutscher
­Unternehmen auf diesem Markt und mit den Chancen cross­
medialer Schnittfelder.
Games: Important Engines of Growth for Everyone
The fact that that the games industry must recover from the crisis
­be­comes clear when we understand its importance as an innovative
­engine that affects countless other media sectors. The special mixture
of technology, art and play involved in game development requires
the most advanced digital technology and, as such, it drives R&D in
fields such as image processing and artificial intelligence. Game developers also represent a globally connected, cross-boundary group – a
characteristic that will undoubtedly serve them well in the coming
century.
führt werden, die in den letzten Jahren vorsichtig begonnen hat.
Immerhin: Mit der Einrichtung des Deutschen Computerspiel­
preises, der bei den Deutschen Gamestagen 2010 zum zweiten
Mal vergeben wird, sind die Games nun auch in Deutschland der
Akzeptanz als Kulturgut einen Schritt näher gekommen.
A Change of Attitude is Necessary
Games have come a long way towards acceptance in Germany, as the
creation of the German Computer Game Awards testify. And yet, they
still don’t get the respect they receive in countries such as France, USA,
England and Japan.
Medienboard News 2.10 Deutsche Gamestage
© binary madness
© Radon Labs
Die Spieler der
Hauptstadtregion
„Drakensang“ von Radon Labs
Innovatives Gamescluster
Berlin-Brandenburg weist ein inno­vatives
und dichtes Gamescluster auf. Hier ent­
wickeln ­ etablierte Spieleentwickler wie
Yager ­ Development, morgen studios,
­Radon Labs, Zero­scale, Extrajetzt Interac­
tive, Ewave oder The Games Company
Single- und Multi-User-Games für Konso­
len, ­soziale Netzwerke, mobile End­geräte
und PCs. Hinzu kommen neue Studios
wie Neutron Games, Wooga oder Gorilla
­Gaming. Frogster Interactive Pictures,
The Games Company und Tivola gehören
zu den wichtigen Publishern. Im ­Bereich
Innovative Games Cluster
Berlin-Brandenburg boasts one of the most
innovative and intense games cluster in Germany. The region is home to leading game
developers (Yager Development, Morgen Studios, ­Zeroscale, Extra Jetzt Interactive, Ewave,
The Games Company), studios (Neutron
Games, Wooga, Gorilla Gaming), publishers
(Frogster Interactive Pictures, Tivola) and advertising agencies (Nexxter IGA Partners,
Anakan). GameDuell is Germany’s most popular online games site and one of the largest
Medienboard News 2.10 Deutsche Gamestage
„Paranoid Parrot“ von binary madness
In-Game-Advertising und Lokalisierung
zählen Unternehmen wie Nexxter IGA
Partners oder Anakan zu den weltweit
erfolgreichsten Agenturen. Mit mehr als
zehn Millionen registrierten Mitgliedern
ist die Online-Plattform GameDuell
Deutschlands meistbesuchte Spiele-Seite
im Internet und eine der größten OnlineCommunities in ganz ­ Europa. G.A.M.E,
der bundesdeutsche Verband für Compu­
ter und Videospiele­entwickler, hat ­seinen
Hauptsitz ebenso in Berlin wie der
­Publisher-Verband BIU und das virtuelle
Com­puterspielmuseum. Hinzu kommt das
­interdisziplinäre Zentrum für Computer­
online communities in all of Europe. G.A.M.E
and BIU both have their offices here, and the
region also hosts the Virtual Computer Games
­Museum, the Center for Computer Games
­Research and Gameslab Berlin.
Meeting Place for the Games Industry
A number of events make the region one of
the most important meeting points for the
games industry, including the German Games
Days, the Quo Vadis developers’ conference,
the German Computer Game Awards, Inter­
spielforschung in Potsdam sowie das
­Forschungslabor für Computerspiele,
Gameslab Berlin.
Deutscher Computerspielpreis
Zahlreiche Veranstaltungen machen die
Region zu einem der bedeutendsten Treff­
punkte der Gamesbranche. Seit 2007
­finden in Berlin die Deutschen Gamestage
mit der Konferenz für Spielentwickler Quo
Vadis statt und haben sich zur maßgeb­
lichen Branchen-Plattform entwickelt. Im
Rahmen der Deutschen Gamestage wird
2010 der Deutsche Computerspielpreis
active-City-Berlin, Berlin Gaming and the
­Berlin Games & Web 2.0 Forum.
Serious Games, Edutainment and
eLearning
Roughly fifteen Berlin-Brandenburg-based
companies have come together to form a
­serious-games network, including leaders
such as Egmont Ehapa, Cornelsen, Kiddinx,
Lingua TV, Digital Spirit and Condat. Each
year, the prominent Educa eLearning conference takes place in Berlin.
verliehen, die mit einer halben Millionen
Euro höchst dotierte Auszeichnung in
­Sachen Games in Deutschland. 2009
­gewann das Berliner Entwickler-Studio
Radon Labs den Deutschen Computer­
spielpreis in der wichtigsten Kategorie
»Bestes deutsches Spiel« mit dem ­FantasyEpos »Drakensang«. Etablierte Foren wie
Interactive-City-Berlin, Berlin Gaming und
das Berlin Games & Web 2.0-Forum
­runden das Bild ab.
Serious Games, Edutainment und
eLearning
In Berlin-Brandenburg hat sich das erste
Netzwerk für Serious Games etabliert.
Rund fünfzehn Unternehmen und Instituti­
onen haben sich zusammen­geschlossen,
um die Entwicklung von spielbasierten
­Anwendungen voranzutreiben. Verlage
wie Egmont Ehapa und Cornelsen sowie
Unternehmen wie ­ Kiddinx, Lingua TV,
­Digital Spirit oder Condat bieten Anwen­
dungen und Technologien für Edutain­
ment und eLearning an. Jährlich findet mit
der Online Educa die größte inter­nationale
E-Learning-Konferenz für Unternehmen,
den ­Bildungsbereich und den öffentlichen
Sektor in Berlin statt.
Online-Spiele, Flash- und Browsergames
Berlin-Brandenburg ist eine der Hoch­
burgen der sich rasant entwickelnden
­Online- und Browsergameszene. Zahl­
reiche klein- und mittelständische Ent­
»Berlin-Brandenburg ist ein Magnet
für kreative Köpfe. Auch die Games­
branche profitiert sehr davon. Wir
genießen »unsere« Stadt und ihr
Umland und fühlen uns, gerade in
Hinsicht auf die schwer einschätz­
bare Weltwirtschaftssituation, an
diesem Standort sehr wohl.«
Axel von Maydell | Geschäftsführer |
morgen studios GmbH |
www.morgen-studios.de
»Sexy, aber nicht arm – als Biotop der Kreativ-Szene ist Berlin
die Basis unseres internatio­
nalen Erfolgs. Aufgrund ihrer
Lebensqualität übt die Weltstadt
eine hohe Attraktivität aus. Die
Kosten sind zudem niedriger als in Hamburg,
Frankfurt oder München.«
Christoph Gerlinger |
Vorstandsvorsitzender (CEO) |
Frogster Interactive Pictures AG |
www.frogster-interactive.de
wicklerstudios und Multimediaagenturen
programmieren und veröffentlichen hier
ihre Online-Spiele wie z.B. Lieblinx,
Gameartstudio und eLofd. Newcomer wie
POPMOG oder Wooga konnten bereits in
kurzer Zeit beachtliche Reichweiten im
Onlinegames-Sektor aufbauen. Das Ber­
liner Start-Up Sponsor Pay ist führender
Anbieter webbasierter Zahlsysteme für
Online-Games auf dem Europäischen
Markt. Über die wichtigsten Neuigkeiten
auf dem Browsergame-Markt informiert
sich die Branche auf Browsergames.de.
Fast alle Online-Spiele, Communities und
Plattformen sind inzwischen auch mit
­Applikationen für das iPhone und wei­
teren PDAs und Handhelds auf dem Markt
aktiv.
Virtuelle Welten
Auch zahlreiche der im Netz existie­
renden, virtuellen Welten stammen aus
Berlin, von der Online-Kinderwelt
­»Panfu« über die Dating-Communities
»Smeet« und »Bailamo« bis hin zu virtu­
ellen ­Präsenzen realer Orte auf Portalen
wie ­ Second Life. Die Berliner Entwickler
von Metaversum haben die Hauptstadt
auf der Plattform »Twinity« detailgetreu
nachgebaut. YOU in 3D und Second
­Interest sind führende Anbieter von
­Unternehmenspräsenzen und virtuellen
Konferenzen in Second Life und ähn­
lichen virtuellen Umgebungen.
Aus- und Weiterbildung
In der Games Academy, der ersten auf
­diese Ausbildung spezialisierten Einrich­
tung in Europa, werden Gamedesigner,
­-programmierer und -produzenten für die
Branche ausgebildet. An der Hochschule
für Film- und Fernsehen »Konrad Wolf«
wird computergenerierte 3D-Animation
Online Games, Flash and Browser Games
Berlin-Brandenburg is at the center of the
­rapidly developing online and browser game
scene, with companies such as Lieblinx,
Gameartstudio, eLofd, POPMOG, Wooga and
Sponsor Pay leading the way. browsergames.
de has all the latest news about the market.
Virtual Worlds
A number of online virtual worlds also originated in Berlin, including “Panfu,” Smeet”
and “Bailamo.” Metaversum recreated Berlin
»Berlin ist ideal für die Spiele­
entwicklung. Die Filmbranche ist um
die Ecke, Hochschulen für Koope­r­
ationen gibt es viele, zahlreiche
Ausbildungs­einrichtungen für die
Games­branche ­ existieren und mit
vielen kleinen ­ sowie großen Ent­
wicklerstudios kann man sich aus­
tauschen.«
Jan Dérer | Geschäftsführer |
Binary Madness |
www.binarymadness.de
»Berlin ist der perfekte Standort,
um für den internationalen Markt
zu ­ produzieren. Für alle unsere
Innova­tionsthemen wie Connected TV, ­ Augmented Reality
oder Social ­ Gaming finden wir
hier die richtigen Partner und Mitarbeiter. Die
Stadt kommt bei ausländischen Investoren sehr
gut an. Dazu kommt die kreative Energie Berlins
und der gute Ruf des ›German engineering‹. Das
macht Berlin für uns ideal.«
Frank Zahn | Geschäftsführer |
Exozet Group GmbH & Co. KG |
www.exozet.com
unterrichtet. Das universitäre Angebot der
Region umfasst zahlreiche weitere, für die
Gamesentwicklung relevante Ausbildungsund Forschungsaktivitäten. Dazu zählen
das SAE-Institut mit dem ­ Studienfach
­Computerspieldesign, Games Develop­
ment & Creation, Interaction Design/Game
Design an der HTW Berlin und die Media­
design Hochschule mit einem Bachelor
und einem Master­studiengang in Game­
design. An der ­ Humboldt-Universität zu
Berlin wird Spieltheorie und Medien­
kultur gelehrt.
in ­ detail on “Twinity,” while YOU in 3D and
­Second Interest are leading providers of
­company sites and conferences in virtual
­environments.
Education and Training
University-level training and research in the capital region is second-to-none and includes the
programs offered by the Games Academy, the
Konrad Wolf Academy for Film and Tele­vision,
the SAE Institute, the HTW Berlin, the Media­
design Hochschule and Humboldt ­University.
Medienboard News 2.10 Deutsche Gamestage
Games in der Hauptstadtregion
© Panfu
Gamesförderung und
-finanzierung – die
Ansprechpartner in der
Hauptstadtregion
Medienboard Berlin-Brandenburg GmbH
August-Bebel-Straße 26 – 53
14482 Potsdam-Babelsberg
Fax: + 49 (0)331/ 743 87 99
Anastasia Ziegler
Koordination Standortmarketing
[email protected]
Tel.: + 49 (0)331/ 743 87 80
Rangeen Horami
Förderung digitaler Inhalte
[email protected]
Tel.: + 49 (0)331/ 743 87 85
Panfu-Gründer Kay Kuehne und Moritz Hohl
www.medienboard.de
Förderung und Finanzierung
Die Berliner Senatsverwaltung für Wirt­
schaft, Technologie und Frauen unterstützt
die Branche im Rahmen des »Projekts
­Zukunft« mit Infrastrukturprojekten, PublicPrivate-Partnerships, Veranstaltungen, In­
formationskampagnen und Publikationen.
Das Medienboard ist ein wichtiger An­
sprechpartner und fördert die Entwicklung
innovativer, audiovisueller Inhalte für
Funding and Financing
Berlin’s Senate Department for Economics,
Technology and Women’s Issues supports the
games industry via its “Project Zukunft”
­program. The Medienboard has supported
the games industry with various programs
since 2006. In 2007, the Berlin State Invest-
Games, Mobile und Internet im Geschäfts­
bereich Standortmarketing. 2007 legte die
Investitionsbank Berlin (IBB) den VC Fonds
Kreativwirtschaft ­Berlin auf. Die ILB bietet
u.a. Zwischen­finanzierungsmodelle auch
für die Gamesbranche an. Auch die Wirt­
schaftsförderungen der beiden Länder
­haben eigene Abteilungen für den Games­
bereich eingerichtet. Über weitere, private
Finanzierungsmöglichkeiten gibt der Busi­
ness Angels Club in ­ Berlin-Brandenburg
Auskunft.
ment Bank (IBB) created the VC Fonds Kreativwirtschaft to support games. The Business
Angels Club provides information about
­private ­ financing opportunities in Berlin­Brandenburg.
Senatsverwaltung für Wirtschaft,
Technologie und Frauen,
Projekt Zukunft, Berlin
Martin-Luther-Straße 105
10825 Berlin
Tanja Mühlhans
Tel: + 49 (0)30/90 13 83 35
Fax: + 49 (0)30/90 13 74 78
[email protected]
www.berlin.de/sen/wtf
Investitionsbank Berlin (IBB)
Bundesallee 210
10719 Berlin
Leslie Jakstat
Tel: + 49 (0)30/21 25 41 51
Fax: + 49 (0)30/ 21 25 43 88
[email protected]
www.ibb.de
ZukunftsAgentur Brandenburg GmbH
Steinstraße 104 – 106
14480 Potsdam
Otmar Hamp
Stellv. Teamleiter Team Medien/IKT
Tel: + 49 (0)331/660-32 31
Fax: + 49 (0)331/660-31 44
[email protected]
www.zab-brandenburg.de
Investitionsbank Brandenburg (ILB)
Steinstraße 104 – 106
14480 Potsdam
Tel: + 49 (0)331/660 0
Fax: + 49 (0)331/660 12 34
[email protected]
Ein Stück vom Kuchen
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DS
Die Strategien der Konzerne
Nach Jahren des Wachstums scheint auch
die Gamesbranche die weltweite Krise zu
spüren, Branchenriesen wie Ubisoft oder
Electronic Arts verbuchen international
Umsatzrückgänge in dreistelliger Millio­
nenhöhe und haben einen radikalen Spar­
kurs eingeschlagen. Für die deutsche
Branche meldet der Bundesverband Inter­
aktive Unterhaltungssoftware BIU für das
Jahr 2009 noch stabile Zahlen: Insgesamt
wurden 55,4 Millionen Spiele (2008: 55,6
Mio.) verkauft und damit ein Umsatz von
1,53 Milliarden € (2008: 1,56 Mrd. €) er­
zielt. Bei fast gleichbleibenden Stück­
zahlen bedeutet dies ein leichtes Umsatz­
minus von 2% gegenüber dem Vorjahr.
Krise hin, Krise her: Der Computerspiel­
markt ist unterm Strich noch immer wirt­
schaftlich lukrativ. Kein Wunder, dass viele
ein Stück vom Kuchen wollen. Das Eröff­
nungspanel der Deutschen Gamestage
Germany as a Business Location between
Hype and Crisis: The Strategies of Corporations
After years of growth, it would appear that
the global economic crisis has reached the
games industry. Giants such as Ubisoft and
Electronic Arts are recording decreases in international sales in the hundreds of millions.
However, the BIU nevertheless reported solid
numbers for the German market in 2009: a
total of 55.4 million games (2008: 55.6 million) were sold with a turnover of €1.53 billion
(2008: €1.56 billion).

Medienboard News 2.10 Deutsche Gamestage
2010 diskutiert die
Frage, mit welchen
Strategien große
Medienkonzerne zu­
künftig im Gamesektor erfolg­
reich sein möchten. Auf dem Podium:
Jin Choi (MTV Networks Germany),
­Thomas A. Curran (Deutsche Telekom),
Martin Hüppe (Cornelsen Verlag), Rainer
Markussen (Gamigo), Martin Moszkowicz
(Constantin Film) und Dr. Jan Wergin (Big­
point). Moderiert wird das Podium von
W&V-Journalistin ­Sigrid Eck.
schrumpfenden Margen weiter wächst.
Zudem ist mit neuen Plattformen wie
iPhone und iPad eine stetige Erweiterung
der Distributionskanäle und der Zielgrup­
pen gegeben. Der Wandel im Bildungs­
technologiesektor, so Martin Hüppe vom
Cornelsen Verlag sei zwar eher zaghaft,
doch mit den elektronische Tafeln, den
sog. Whiteboards, samt passender Lern­
software sei wieder Bewegung in das
­Thema „Digitale Medien im Unterricht“
gekommen.
Social Media-, Mobile- und Online-­Gaming,
Was die Marktentwicklung der Games­ speziell Browser-Gaming, scheinen die
branche betrifft, geben sich die Teilneh­ wichtigsten Trends und erfolgsver­
mer optimistisch: „Ich denke nicht, dass sprechendsten Entwicklungen der Branche
die Menschen auf einmal aufhören zu zu sein. Spiele wie Farmville (Zynga), Café
spielen“, so Thomas A. Curran von der World (Zynga), Dark Orbit (Bigpoint), Sea­
Deutschen Telekom. Tatsächlich werde im fight (Bigpoint) oder OGame (Gameforge)
Krisenjahr mehr gespielt als je zuvor. Es generieren innerhalb kürzester Zeit Mil­
gebe genügend wachsende Segmente in­ lionen von Spielern weltweit. Farmville
nerhalb der Branche, auf die es sich zu
setzen lohnt, so Constantin-Chef
Was nicht mehr funktioniert
Martin Moskowicz. Man müsse
wie in der Vergangenheit,
dabei allerdings zwischen klas­
sischer Gamesbranche und Online- sind die Standardantworten
Games trennen, erklärt Rainer Markus­ in der Gamesbranche, die
sen von Gamigo. Jin Choi von MTV
aus einer Verbesserung der
Networks Germany geht davon aus,
dass der Gaming-Markt in Deutschland Grafik bestehen.“
bei stärkerem Wettbewerbsdruck und Thomas A. Curran
Crisis or no crisis, the games market ­continues
to be lucrative. The opening panel at the 2010
German Games Days, which will include Jin
Choi (MTV Networks Germany), Thomas A.
Curran (Deutsche Telekom), Dr. Jan Wergin
(Bigpoint), Martin Hüppe (Cornelsen Verlag),
Rainer Markussen (Gamigo) and Martin
­Moszkowicz (Constantin Film), will discuss
strategies for players in the games sector.
W&V journalist Sigrid Eck will host.
Participants have a positive outlook on
develop­ments in the games industry. Some
note that people are playing more than ever
during this economic crisis, and others see a
number of growing segments worth betting
on. Social media gaming, mobile and online
gaming, and special browser gaming appear
to offer the most promising development for
the industry.
Deutsche Gamestage/Offene Foren
Eröffnung: Die Strategie der Konzerne
27.04.2010
bcc | Bo5/06
16.50 – 18.30
­ eispielsweise startete im Juni 2009 und
b
hat nach Angaben von Zynga inzwischen
rund 80 Millionen virtuelle Teilnehmer, die
im Internet fleissig ihre Farm pflügen,
­ernten, säen und bebauen. Das Geschäfts­
modell heißt Free2Play: Bezahlen muss
Für die Zukunft sehen alle die Branche als
lohnende Investition: Die Deutsche Tele­
kom setzt auf den Ausbau ihres Browser
Games Portfolios, die Erweiterung des
Mobile Games Angebotes und auf Inter­
nationalisierung.
Neue Wachstumsmärkte
ergeben sich aus der technologischen Weiterentwicklung
wie beispielsweise stereoskopische Games (S3D) und
Hardware-Neuentwicklungen
wie das iPad.“
Martin Moszkowicz
keiner. Wer im Spiel schneller vorankom­
men will, kann sich hilfreiche Gegen­stände
oder Spielgeld mit echtem Geld kaufen.
Dr. Jan Wergin von Bigpoint, dem größten
deutschen Gaming-Portal und einem der
drei größten weltweit, bestätigt diese
­positive Entwicklung: „Der Online-Games­
branche geht es sehr gut und sie hat
­enorme Wachstumsraten“. Der Erfolg von
Bigpoint gibt ihm Recht: 2009 verdoppelte
das Unternehmen die Anzahl seiner regis­
trierten Nutzer auf über 100 Millionen und
will auch 2010 stark expandieren. Das
­Unternehmen hat gerade ein neues Büro
in San Francisco gegründet und damit
­seinen strategischen Fokus klar auf die
USA ausgerichtet, die laut Spiegel Online
als traditionelles Konsolenspieler-Territori­
um in Sachen Browser Games noch erheb­
liches Entwicklungspotential bieten.
Dr. Jan Wergin from Bigpoint notes that “the
online games industry is doing very well and
has tremendous growth rates.” Bigpoint’s
­success proves him right: in 2009, the company doubled its number of registered users to
over 100 million and the company recently
opened offices in San Francisco.
Auch Gamigo arbeitet an der Portfo­
lioerweiterung, an der Internatio­
nalisierung und der Präsenz auf
­neuen Plattformen wie Social Net­
works, Mobile und Konsolen.
Harald Wolf
Bürgermeister und Senator
Wirt., Tech. u. Frauen, Berlin
Petra Müller
Geschäftsführerin
Medienboard, Potsdam
Stephan Reichart
Geschäftsführer, Aruba Events,
Mühlheim a.d. Ruhr
Jin Choi
Senior V P & Deputy GM
MTV Networks Ger., Berlin
Thomas A. Curran
Chief Technology Officer
Deutsche Telekom, Darmstadt
Martin Hüppe
Geschäftsführer
Cornelsen Verlag, Berlin
Rainer Markussen
Vorstand
gamigo, Hamburg
Martin Moszkowicz
Vorstand Film & Fernsehen
Constantin Film, München
Dr. Jan Wergin
Chief Technical Officer
Bigpoint, Hamburg
Sigrid Eck
Stellv. Ressortleiterin
Medien, W&V, München
Bigpoint entwickelt eine Crossplatt­
form-Strategie für ihre Spiele, so dass
ein Spieler in Echtzeit am Computer
gegen einen Mitspieler am Smart­
phone antreten kann.
MTV Networks setzt auf Partnerschaften
wie beim Konsolen-Dauerbrenner „Rock­
Band“, auf Eigenentwicklungen für mobile
Endgeräte oder auf Kooperationen mit
Browser-Games Anbietern.
Strategische Partnerschaften sind auch für
den Filmriesen Constantin das Schlüssel­
wort; laut Moszkowicz arbeitet das Unter­
nehmen an Kooperationsmöglichkeiten
mit der Gameindustrie wie etwa bei
­Resident Evil als Filmfranchise oder bei
Wickie als Game.
Cornelsen hat für das iPhone und seit
kurzem auch für das iPad in den USA
­passende Applikationen zum Fremd­
sprachenlernen im Produktportfolio und
abgestimmt auf die deutschen Lehrpläne
entwickelt das Unternehmen auch Pro­
gramme für den Nintendo DS.
games; Gamigo is working on expanding its
portfolio; ­Bigpoint is developing a cross-platform strategy; MTV Networks is setting its
sights on new partnerships for mobile devices; Constantin is looking to collaborate
with the games industry; and Cornelsen now
has language-learning applications for the
iPhone, iPad and Nintendo DS.
All panel members see the industry as a
worthwhile investment for the future.
­Deutsche Telekom is ­working on the expansion of its browser games portfolio and mobile
Medienboard News 2.10 Deutsche Gamestage

Think Big
Rahmenbedingungen für den Internationalen Roll-Out
von Online Games
Immer mehr Entwicklerstudios und Games-Publisher verlassen
die klassischen Vertriebswege und bieten ihre Games nur noch
als Online-Version an. Dieser Wechsel in der Vertriebsstrategie
hat mehrere Gründe. Zum einen kann so das Risiko einer illega­
len Weitergabe der Games als Raubkopien oder in Peer-to-Peer
Netzwerken umgangen werden. Zum anderen versprechen On­
line-Games ein deutlich margenträchtigeres Geschäft, da der
Vertriebschannel im Vergleich zu dem herkömmlichen Vertrieb
von Games verkürzt ist und auch innovative Vergütungsmodelle
wie das Item-Selling für einen zusätzlichen und kontinuierlichen
Revenue Stream sorgen können. Zudem können Unternehmen
ihre Online-Games deutlich leichter weltweit anbieten, auch
wenn sie über keine internationale Vertriebsstruktur verfügen.
Vor dem internationalen Roll-Out eines Online-Games sind je­
doch zahlreiche Faktoren zu berücksichtigen, welche sowohl
wirtschaftliche als auch rechtliche Auswirkungen haben.
Zunächst ist der Zielmarkt zu bestimmen, in dem das OnlineGame angeboten wird. Bei dem weltweiten Roll-Out eines On­
line-Games besteht dabei eine großes Risiko, hohe Gefahr, dass
der Anbieter (in der Regel ohne es zu Wissen) für ihn unbekann­
te Gesetze einer Vielzahl anderer Staaten oder Rechte Dritter
Mario Baumann
Director Bus. Development
Core Engineering, Lüneburg
Andreas Bodczek
Chief Executive Officer
SponsorPay, Berlin
Medienboard News 2.10 Deutsche Gamestage
Abhängig von dem Zielmarkt sind vor einem internationalen
Roll-Out auch Vorkehrungen zu treffen, um das geistige Eigen­
tum des Anbieters des Online-Game angemessen zu schützen.
So ist ein ausreichender urheberrechtlicher Schutz des OnlineGames in dem Zielmarkt sicherzustellen. Zudem sollte der An­
bieter auch Überlegungen zu einer Markenstrategie anstellen,
die seine Marken vor dem rechtswidrigen Gebrauch durch Dritte
schützt.
Dr. Gregor Schmid
Taylor Wessing, Berlin
An increasing number of developer’s studios and games publishers are
shunning traditional methods of sales and distribution in favor of
­offering their games online only. This change in strategy allows them
to avoid the risk of illegal copying while also pursuing a margin­enhancing operation that takes advantage of short distribution
­channels and innovative remuneration models.

verletzt und damit Unterlassungs- und Schadensersatzansprü­
chen, oder sogar einer strafrechtlichen Verfolgung ausgesetzt
ist. Vor diesem Hintergrund stellt sich die Frage, ob zur Reduzie­
rung des rechtlichen Risikos einer Inanspruchnahme in einem
fremden Staat das Online-Game nur in ausgewählten Staaten
angeboten werden sollte, deren rechtliche Rahmenbedingungen
zuvor geprüft wurden. Eine andere Möglichkeit kann darin be­
stehen, durch Geolokalisation den Zugang zu dem Online-Game
auf bestimmte Staaten zu beschränken, oder das Online-Game
den rechtlichen und gesellschaftlichen Gepflogenheiten der
Zielmärkte anzupassen.
Simon Seefeldt
Director Online
TGC, Berlin
Dr. Tobias Schelinski
Taylor Wessing, Hamburg
However, before the international roll-out of an online game can take
place, a number of business and legal factors must be taken into
­consideration.
First, the target market for the game must be determined. In a worldwide roll-out, there is a tremendous risk that the game provider is
breaking a number of the laws of other countries or third-parties
­(usually without knowing it). Companies thus need to decide whether
the online game should be offered only in select countries or to use
geo-localization to limit access to it.
Deutsche Gamestage/Offene Foren
Think Big
28.04.2010
bcc | B05/06
14.30 – 16.00
Free to play Browsergame: www.outergalaxies.com von Core Engineering
Auch der Vertriebsweg eines Online-Games sollte gut überlegt
sein. Hier bietet sich neben dem Eigenvertrieb des Online-Games
über das Internet auch eine Kooperation mit einem Vertriebs­
partner an. Diese kann auf festgelegte Staaten beschränkt sein
oder weltweit gelten. Bei der Wahl des Vertriebspartners bieten
Partner, die ein Games-Portal betreiben, und Partner, die ein On­
line-Game über eine eigene Website lediglich promoten, aus
kaufmännischer Sicht unterschiedliche Vor- und Nachteile. Un­
abhängig davon können Kooperationen mit einem Partnerun­
ternehmen auch aus rechtlicher Sicht sinnvoll sein, etwa im Zu­
sammenhang mit der Verteilung von Prüfungspflichten.
weitere Finanzierungsmöglichkeiten, wie beispielsweise das
Item-Selling oder Ingame Advertising. Allerdings können sich
diese alternativen Finanzierungsinstrumente schnell als Bume­
rang erweisen, wenn gesellschaftliche Besonderheiten außer
Acht gelassen werden oder die gewählte Finanzierungsform
nicht mit dem nationalen Recht eines Staates in Einklang stehen,
in dem das Online-Game angeboten wird. Insbesondere natio­
nale Verbraucherschutz, Wettbewerbs- und Datenschutzrechts­
regime stellen hier oftmals verstecke Fallstricke dar, die die Mo­
netarisierung eines Online-Games gefährden können.
Der internationale Roll-Out ist schließlich nur dann erfolgreich,
wenn über das Online-Game ausreichend hohe Umsätze erwirt­
schaftet werden können. Neben der „klassischen“ Finanzierung
über monatliche Abonnementsgebühren bestehen zahlreiche
Before an international roll-out takes place, a number of measures
must be taken to protect the intellectual property rights of the game
provider. Plus, a market strategy must be developed that protects the
brand from unauthorized use. Matters relating to the game’s line of
distribution must also be settled, and potential distribution partners
should be examined based on their economic and legal advantages
and disadvantages.
An international roll-out can only be successful if the game can generate sufficient sales. In addition to “traditional” financing via subscriptions, there are a number of other opportunities available, such as
item selling and in-game advertising. However, these alternative
­financing instruments must take into account all social particularities
and relevant consumer-protection, competition and data-protection
laws.
Medienboard News 2.10 Deutsche Gamestage

NICHTS
IST UM
SONST!
medienwoche@IFA
03.09.–08.09.10, Berlin
www.medienwoche.de
Deutsche Gamestage/Offene Foren
Games-Highlights 2010
27.04.2010
bcc | B05/06
18.30 – 19.30
Spieler-Fernsehen
Game One, das TV-Magazin über die Welt des Gaming,
bei den Deutschen Gamestagen
Seit fast vier Jahren begeistern Simon Krätschmer und
Daniel Budiman mit ihrer Show „MTV GAME ONE“ nicht
nur die Gamer des Landes und präsentieren damit das
einzige TV – Magazin über die Welt des Gaming in
Deutschland. Der große Erfolg der Sendung führte
­konsequenterweise mit dem Launch von GameOne.de
zum weiteren Ausbau der Marke. GameOne.de bietet
den Usern ein vielfältiges und interaktives Entertain­
mentportal. Das Herz von gameone.de ist der Blog mit
täglichen Beiträgen aus der Games-Welt von Simon, Budi
und der Redak­tion. Den zweiten Schwerpunkt setzt das
komplette Show­archiv aller weit über 100 Folgen von
GAME ONE. Zusätzlich gibt es die ­neuesten Trailer und
Clips von gametrailers.com und ein Forum, in dem sich
die immer ­ größer werdende ­ Community austauscht,
ebenso wie auf der Fanseite auf Facebook mit inzwi­
schen über 20.000 Fans.
© MTV GameOne
GameOne.de ist damit ein hervorragendes Beispiel da­
für, wie die Format-Marken von MTV Networks in die
­digitale Medienwelt verlängert werden. Im ­Zentrum des
GAME ONE- Universums stehen aber immer die Spiele
selber, die informativ, spannend und äußerst kurzweilig
präsentiert werden.
GAME ONE wird damit einer der heute wichtigsten und
leidenschaftlichsten Freizeitaktivität der MTV-Zielgruppe
gerecht.
Neue Folgen von GAME ONE gibt es bis zur Sommer­pause
ab dem 16.6.2010 immer mittwochs um 21:30 h. Die TV
Show Game One und das Gaming-Portal GameOne.de
werden gemeinsam mit der Riesenbuhei Entertainment
GmbH (www.riesen­buhei.de) aus Hamburg entwickelt,
redaktionell betreut und produziert.
MTV Networks Germany vereint mit MTV und VIVA die
führenden ­ Musikfernsehmarken Deutschlands, Öster­
reichs und der Schweiz sowie mit NICK und COMEDY
CENTRAL zwei ­ weitere weltweit erfolgreiche Entertain­
ment-Marken unter einem Dach. Der hauseigene Ver­
markter Viacom Brand Solutions steht für innovative
360°-Konzepte rund um Kunden, ihre Marken und über
sämtliche Plattformen des MTV Networks Port­folios
­hinweg.
Bei den Deuschen Games­tagen zeigen ­Simon Krätschmer
und Daniel Budiman ihre Games-Highlights des ­Jahres.
Medienboard News 2.10 Deutsche Gamestage

Film meets Games
© Fox
Trends und Tendenzen
Szene aus „Avatar“
Bei allen noch bestehenden Unterschie­
den: Visuell nähern sich die Unterhal­
tungsmedien einander seit Jahren an.
Große Spieleproduktionen wie „Grand
Theft Auto IV“ oder „Bioschock“ leben
nicht zuletzt von einem Fotorealismus,
der an Kinofilme erinnert, und filmähn­
liche Spiele wie „Heavy Rain“ führen auf­
grund ihrer emotionalen Erzählweise
dazu, dass Spiele wie Filme gesehen und
rezipiert werden. Im Gegenzug experi­
mentieren Filme wie „Beowulf“ oder
„Avatar“ mit einem Hyperrealismus, des­
sen Vorbild deutlich die computergene­
rierten Bildwelten-und Ästhetiken von
Computerspielen sind.
Seit 2002 kam jedes Jahr mindestens eine
Verfilmung eines Computer- und/oder
­Videospiels in die Kinos, darunter
­„Resident Evil“ (2002), „House of Dead“
(2003), „Resident Evil: Apocalypse“ (2004),
„Doom“ (2005), „Hitman“ (2007), „Max
Payne“ und „Far Cry“ (2008), „Street
­Fighter: the Legend of Chun-Li“ (2009).
Für 2010 ist neben „Prince of ­Persia“ die
Verfilmung von „Bioshock“ geplant. Und
„Resident Evil” geht in die dritte Dimen­
sion – der vierte Teil der erfolgreichen
­Reihe wird in 3D gedreht: ­“Resident Evil:
Afterlife”. Die “Resident Evil”-Filme basie­
ren auf der gleich­namigen extrem erfolg­
reichen Video­game-Reihe von Capcom
und sind mittlerweile Teil einer weltwei­
ten Marke, die unter anderem Bücher,
Merchandising-Produkte, DVD-Boxen und
vieles mehr umfasst. Kinostart in Deutsch­
land ist der 16. September 2010.
Two years ago, the financial success of “Grand
Theft Auto IV” demonstrated that computer
games could be even more lucrative that ­feature
films. Indeed, the realism and exciting plots that
many games now have transformed them into
film-like experiences. These days, competition
for audiences is tremendous, and the game and
film industries have begun to work together to
further their common interests. As the coopera-
tion of Ubisoft and 20th Century Fox on the 3D
blockbuster “Avatar” has shown, the two industries are increasingly nurturing each other in
terms of marketing, distribution, technological
development and the overall creative process.
Film and game narrative structures are also
­having an increasing influence on each other.
For example, 2009’s hugely popular “Heavy
Rain” has more in common with a bleak thriller
that with a jump, shoot & run game. The film
industry clearly has a greater influence on the
production and narrative structure of games
than the other way around, but it’s only a matter of time before the gaming industry catches
up in this field. In the meantime, games are no
longer only “the game that goes with the film,”
and their narratives have seen a clear increase
in value.

Medienboard News 2.10 Deutsche Gamestage
Konvergenz ist Konkurrenz ist
Konvergenz
Die technologisch-visuelle Verschmelzung
der beiden Genres bedeutet auf der ­einen
Seite eine gewisse Konkurrenz um die
Gunst vor allem des jungen Publikums.
Als „GTA IV“ bei seiner Premiere vor zwei
Jahren mit 3,6 Mio. verkauften Exem­
plaren pro Tag zum Top Seller der globa­
© Walt Disney
Deutsche Gamestage/Offene Foren
Film meets Games
28.04.2010
bcc | B05/06
16.30 – 18.00
Szene aus „Prince of Persia“ mit Jake
Gyllenhaal und Gemma Arterton
len Unterhaltungsindustrie wurde, stellte
die Süddeutsche Zeitung denn auch
prompt fest: Mit einem Computerspiel
lässt sich mehr Geld verdienen als mit
einem Kinofilm (SZ 09.05.08, „Neuerfin­
dung einer Erfindung“ von Bernd Graff).
elles Beispiel: Ubisoft und 20th Cen­
tury Fox beim 3D-Blockbuster
­„Avatar“. Erstmals wurden hier die
Entwickler des Computerspiels von
Anfang an in die Planungen mitein­
bezogen und waren maßgeblich an
der Entwicklung ­ einiger (späterer
Film-) Figuren beteiligt.
Luft nach oben beim gegenseitigen
Know-how-Transfer gibt es vor allem
noch auf dem Gebiet des Story
­Tellings. Insbesondere, wenn es um
­Erzählstruktur und ­ dramaturgische
Aspekte geht, besteht nach Meinung
von Brancheninsider Teut Weide­
mann noch Aufholbedarf in der
­Gaming-Industrie. Bei dem Ende
2009 ­erschienenen Cinematic Game
„Heavy Rain“ steht ist jedoch die Story be­
reits zum zentralen Element geworden,
so dass das Spiel am Ende mehr mit einem
düsteren Thriller wie etwa David Finchers
„Sieben“ gemein hat, als mit Jump & Run.
Alle machen mit
Auf der anderen Seite führt die Konver­
genz zu einer (verstärkten) ökonomischen
Kooperation der beiden Branchen. Immer
öfter entstehen Film- und Gamesver­sionen
nicht nur zeitlich parallel, sondern auch in
enger Zusammenarbeit von Filmemachern
und Spieleentwicklern, prominentes aktu­
Aber Film- und Gamesbranche sind bei
weitem nicht die einzigen Player auf dem
Spielfeld. Erfolgreiche Stoffe werden
­medienübergreifend ausgewertet. Cross
Selling, Vermarktungs- und Verkaufs­
konzepte, die für alle Plattformen Umsatz
versprechen, sind inzwischen fast zur
­Regel geworden. So haben traditionelle
Medienhäuser, wie Verlage und Sender,
eigene Abteilungen für Spiele und inter­
aktiven Content oder beteiligen sich an
Entwicklerstudios und Gamesplattformen,
wie z.B. Axel Springer mit der Gamigo AG
oder die Deutsche Telekom mit der Spiele­
plattform Gamesload.
Wohin geht die Reise?
Am Erfolg des Web 2.0 wird sichtbar: Vor
allem junge Menschen wollen mit den
Medien interagieren. Der User ist ge­
wohnt, zu kommunizieren, zu kreieren,
zu kontrollieren – am besten alles gleich­
zeitig. Bislang ist das im Web 2.0 und bei
Computerspielen möglich.
Wie können die Film- und Gamesbranche
noch stärker als bisher voneinander in
­ihrem ökonomischen, produktions­tech­
nischen und narrativen Prozess profitie­
ren? Welche ökonomischen Verflech­
tungen und kooperativen Bezieh­­­ungen
gibt es und wie sehen sie konkret aus?
Und wie werden sich die Branchen Film
und Games in Zukunft ­ inhaltlich beein­
flussen? Werden Interak­tion und Partizi­
pation in Zukunft auch für das Kino ein
großes Thema werden?
This increasing crossover between film and
games is now being reflected at the educational level as well: film schools such as the Film­
akademie Baden-Württemberg now offer transmedial programs that are designed to train
students to work in a convergent and multi­
media environment.
The success of Web 2.0 has made it clear that
users like to consume, control, create and communicate – if possible, all at the same time.
While the Web and computer games have been
offering these experiences for some time, the
question now is whether they will impact film
itself – especially now that 3D film is setting
standards in audience participation. It will likely
be a long time until film and games meld into
interactive films, i.e. film 3.0 or 3D games on
the big screen. Until then, their key differences
remain. In other words, even if games such as
“GTA IV” have long since proven that they can
beat any feature film’s numbers – teenagers
continue to prefer to take their date to a movie
than play another round of a video game.
Volker Engel
Gründer, VE Supervisor
Uncharted Territory, LA, USA
Christopher Schmitz
Executive Producer
Ubisoft, Düsseldorf
Hannes Appell
Cinematic Artist
Crytek, Frankfurt/Main
Michael Coldewey
Gründer und GF
Trixter, München
Timo Ullmann
Managing Director
Yager Development, Berlin
Yve Fehring
Moderatorin
3sat, Mainz
Medienboard News 2.10 Deutsche Gamestage

Deutsche Gamestage/Offene Foren
Qualitätsdebatte
29.04.2010
bcc | B05/06
16.00 – 17.00
Gehören Computerspiele
ins Feuilleton?
Spätestens, seit es den Deutschen Computerspielpreis gibt, sind
Games offizielles Kulturgut. Doch bis diese Auffassung auch
wirklich Teil des vorherrschenden Kulturverständnisses gewor­
den ist, wird wohl noch einige Zeit vergehen. Denn bis dato
­werden Games in Deutschland von den meisten noch immer mit
Killer- und Ballerspielen und Abstumpfung gleichgesetzt,
­während sie und ihre Schöpfer andernorts großes Renommée
genießen. In Japan etwa haben Spiele-Entwickler den Status
­berühmter Film­regisseure – in Deutschland derzeit nahezu un­
vorstellbar.
Dabei nehmen Computerspiele für viele Mediennutzer und für
einen riesigen Teil der jungen Generation einen enormen
­Stellenwert im täglichen Leben ein. Spiele sind quer durch alle
Bildungsschichten auch in Deutschland zum Massenmedium ge­
worden und müssten als solches gewürdigt, besprochen,
bewertet ­ werden. Olaf Zimmermann vom Deutschen Kulturrat
wünscht sich „eine richtige Computerspielkritik, wie wir auch
eine Theaterkritik haben, eine Literaturkritik haben, eben auch
eine Computerkritik (...) eine richtige inhaltliche Auseinander­
setzung mit einem Spiel“ (3satbörse online, 3. Mai 2008).
Kann man es sich heute überhaupt noch leisten, auf die Spiele­
kritik im Feuilleton zu verzichten? Wohl nicht. Und doch läutete
erst 2009 das Spiel „GTA IV“ eine Zeitenwende in der Betrach­
Uke Bosse
Chefredakteur
GameOne, Hamburg
Heiko Gogolin
Chefredakteur, GEE Media &
Marketing, Hamburg
tung der Spielkultur durch die traditionelle Qualitätspresse ein.
Eine ähnliche Aufmerksamkeit erfährt zurzeit das komplexe
­Krimispiel „Heavy Rain“ von Quantic Dream und Sony bei New
York Times, ZEIT, FAZ. In der SZ spricht Tobias Moorstedt von
einem „Game Noir“ – solcherart Bezeichnung aus der Schatz­
kiste geisteswissenschaftlicher Genreanalyse kommt beinahe
einem Ritterschlag gleich.
So besteht also Hoffnung auf eine neue und differenzierte
­Rezeption, eine Aufnahme des Computerspiels in den Bildungs­
kanon der bürgerlichen Gesellschaft. Und zwar schon jetzt und
nicht erst dann, wenn die Digital Natives selbst gesellschaftliche
Verantwortung übernehmen.
Für wen schreiben die Gameskritiker ihre Kritiken bisher und
was sind ihre Beurteilungskriterien? Welchen Stellenwert nimmt
das Thema Games gegenwärtig in den entsprechenden Verlags­
häusern ein? Welche Rolle spielt die Gameskritik im Rahmen der
Kulturkritik? Und wie ist es in anderen Ländern um das Genre
bestellt?
Darüber diskutieren die Deutschen Gamestage 2010 im Rahmen
der Offenen Foren unter der Moderation von Yve Fehring.
André Peschke
Chefredakteur
Krawall.de, Idstein
Games Critique – Do Video Games Need Their Own
­Critical Press?
In Germany, games have now achieved an official level of
cultural value – in particular since the founding of the
­German Computer Game Awards. However, for many,
games continue to be seen as a source of violence and
social problems. It is high time that games get the recognition they deserve in Germany, and, along with it, a critical
press similar to the lively discussion enjoyed by theater,
­literature and computers.
The success of and attention received by “GTA IV” and,
more recently, “Heavy Rain,” has brought much hope for
the acceptance of games as objects of a new and differentiated reception.
Frank Schmiechen
Stellv. Chefredakteur
WELT KOMPAKT, Berlin
Dr. Christian Stöcker
Stellv. Ressortleiter Netzwelt
SPIEGEL ONLINE, Hamburg
Yve Fehring
Moderatorin
3sat, Mainz
The Open Forum at this year’s 2010 German Games Days
will discuss the following questions: Who are games ­critics
writing for and what are their judgment criteria? What
position do games play among publishers these days?
What role does games critique play in terms of cultural
critique? What’s the situation in other countries? The
­discussion will be hosted by Yve Fehring.
Medienboard News 2.10 Deutsche Gamestage

Computerspiele in der
Medienförderung
Vom Prototypen zum marktfähigen Produkt
Dr. Peter B. Freier
Attaché, Vetr. d. Regierung
von Québec, München
Mario Fischer
Referent u.a. Multimedia
MDM, Leipzig
Patrick Rau
Managing & Creative Dir.
Kunst-Stoff, Berlin
Stefan Klein
Projektleiter
game:city, Hamburg
Petra Müller
Geschäftsführerin
Medienboard Potsdam
Prof. Dr. Klaus Schaefer
Geschäftsführer
FFF Bayern, München
Thomas Schäffer
Geschäftsführer
nordmedia, Hannover
Harald Hesse
Chefredakteur
Gamesmarkt, München

Medienboard News 2.10 Deutsche Gamestage
Internationaler Vorreiter in Sachen
Gamesförderung ist nach wie vor Kanada.
Durch Steuererleichterungen und -ver­
günstigungen hat sich hier eine ganze
Reihe von Entwicklerzentren zu weltweit
anerkannten Hochburgen der Spiele­
industrie entwicklen können: Hier sind
einige der bekanntesten Unternehmen
mindestens mit Niederlassungen ver­
treten, wie beispielsweise Activision,
­Disney, Electronic Arts (EA), Eidos, Koei,
Microsoft Games, THQ und Ubisoft.
­Besonders bevorzugt ­ werden Ballungs­
räume wie Vancouver oder Montreal,
nicht zuletzt wegen der engen Verzah­
nung zwischen Universitäten, ­Arbeitsmarkt
und Industrie.
Auf dem europäischen Kontinent erklärte
in Frankreich die öffentlich-rechtliche IFA
(Invest in France Agency) mittlerweile die
Unterstützung der Games-Industrie als
eine Priorität der Regierung. Games­Herstellern werden Steuervorteile sowie
die Unterstützung der Prototypenentwick­
lung durch einen Fonds F.A.E.M. (Fond
d’Aide à l’Édition Multimédia) zugesichert.
The international trendsetter in terms of
game-development funding continues to be
Canada. Their tax-relief and tax-benefit programs have led to the emergence of leading
global development hubs and attracted wellknown companies to set up offices. In Europe,
the French government recently declared its
prioritized support for the games industry
and will continue to give prototype developers special support and game producers tax
advantages. England is now moving to recap-
England war nach den USA und Japan
lange der drittgrößte Spieleproduzent
der Welt – ­Marken wie Tomb Raider, GTA
4 oder LittleBigPlanet stammen von dort.
Das änderte sich, als EA 2007 die wich­
tige Subdivisions nach Kanada verlagerte
und sogar die urbritische Eidos (SCi)
ging. Um diesen Entwicklungen entge­
genzuwirken, will die Regierung Steuer­
vergünstigungen für „kulturelle ­britische
Videospiele“ prüfen.
Und auch am Gamesstandort Deutschland
tut sich endlich etwas. Neben der Etablie­
rung des Deutschen Computerspielpreises
und der Anerkennung von Games als
­Kulturgut durch die Aufnahme des
­Bundesverbands der Spieleentwickler G.
A.M.E. 2008 in den Deutschen Kulturrat
setzen in jüngster Zeit auch die einzelnen
Bundesländer Zeichen und entwicklen
Programme zur Förderung von Games
und anderen innovativen audiovisuellen
Inhalten mit dem Ziel, den Gamesstand­
ort Deutschland durch marktfähige Pro­
dukte wirtschaftlich zu stärken.
ture its prominence via tax advantages for
“culturally British video games.” Things are
changing in Germany as well: in addition to
the creation of the German Computer Game
Awards and the admission of the G.A.M.E.
­Association into Germany’s Cultural Council
in 2008, individual states are now setting up
funding programs designed to promote
games and other audiovisual content with
the goal of strengthening Germany’s position
in the market.
Deutsche Gamestage/Offene Foren
Medienförderung
28.04.2010
bcc | B05/06
10.00 – 11.45
Medienboard Berlin-Brandenburg
FFF Bayern & Cluster audio­visuelle Medien
• Seit Ende 2006 „Pilotförderprogramm“ der Digitalen Inhalte:
Förderung von innovativen Inhalten und Prototypen im Bereich
Games, Mobile und Web
• Mit dem Programm zur Computerspiel-För­
derung soll die Entwicklung qualitativ hoch­
wertiger, pädagogisch und kulturell wert­
voller Computerspiele gefördert werden
© visitberlin.de
• Fördergelder 2009: rund eine Million Euro
für insgesamt 21 Projekte (2008: zwölf),
­darunter 16 Prototypenentwicklungen sowie
fünf Branchenevents und Professionalisie­
rungsmaßnahmen wie Deutsche Gamestage
und Qualifikationsmaßnahmen im Medien­
feld Games
• Förderung von drei Phasen der Compu­
terspiel-Entstehung: Stoff- und Konzept­
entwicklung, Prototypenentwicklung und
Produktion
• In der eineinhalbjährige Pilotphase (bis
Ende 2010) ­ werden Fördergelder in Höhe
von 790.000 Euro zur Verfügung gestellt
• Vergabe von erfolgsbedingt rückzahlbaren
Darlehen
Game Development Initiative Ruhr
Mitteldeutsche Medienförderung (MDM)
• Projekt Game Development Initiative Ruhr
(GDI.Ruhr) der Universität Duisburg-Essen
und der Mühlheim & Business GmbH Wirt­
schaftsförderung zum Aufbau eines ruhr­
gebietsweiten Games-Clusters mit Start
voraussichtlich im Frühjahr 2010.
• MDM ist eine regionale Förderung für die
drei Länder Sachsen, Sachsen-Anhalt und
Thüringen. Seit 1998 werden u.a. auch
Multimediaprojekte gefördert, seit 2001
mit dem Schwerpunkt Games
• Durch das Projekt sollen Gründungen und
Unternehmensansiedlungen unterstützt,
Gemeinschaftsständen auf Leitmessen
und Veranstaltungen organisiert sowie
Be­ratungs- und Weiterbildungsangebote
­kostenfrei ermöglicht werden.
• Förderung in zwei Projektschritten: Pro­
jektentwicklung und Produktion, die
nicht pornografisch oder gewaltverherrli­
chend sind, v.a. an. professionelle GamesEntwickler.
• Vergabe von erfolgsbedingt rückzahl­
baren Darlehen auf Projektbasis.
• Dadurch sollen Wachstumspotenziale in der Games-­Branche er­
schlossen, die Sichtbarkeit der Branche nach außen verbessert und
der Aufbau neuer Geschäftsfelder durch neue Kooperationen mit
andern Kultur- und Kreativ­wirtschaftsbereichen und klassischen
Wirtschaftsbranchen vorangetrieben werden.
Hessen-IT
© Christian Spahrbier
• Die Aktionslinie Hessen-IT des
Hessischen Wirtschaftsministeri­
ums unterstützt den IT-Bereich in
Hessen durch Veröffentlichungen,
Veranstaltungen,
Netzwerke,
Wettbewerbe
Nordmedia
• Nordmedia ist eine kulturwirtschaftlich
ausgerichtete Förderung für Niedersach­
sen und Bremen
• Keine spezifische Games-Förderung, aber
Förderung von Netzwerken, Qualifizierung
und Marketing sowie Workshop-Netz­
werkveranstaltungen wie beispielsweise
„Hands on HD – Workshop & Netzwerk“,
„Game ­ Forum Germany“ und „Serious
Games Conference“
• Förderung von einer handvoll Beiträgen im Bereich Games-Entwick­
lungen zwischen 20.000 und 60.000 Euro
© Markus Untergassmair
• Fördersystem: Kein spezielles mo­
netäres Förderprogramm für die Erstellung von Computer- und
Videospielen. Aber andere Fördermöglichkeiten durch Zuschüsse
im Bereich Forschung und Entwicklung, Kredite, Bürgschaften und
Beteiligungen.
gamecity:Hamburg
• g amecity:Prototypenför­
derung seit 2006 für kleine
und mittlere Unternehmen,
die in Hamburg ansässig
sind mit innovativen Spieli­
deen und einem schlüssiges
Geschäftsmodell.
• Förderung der Entwicklung von kreativen Games-­Projekten
und nicht die Unternehmensförderung, d.h. Förderung von
Prototypen-Entwicklung, Beratung der Antragsteller beim
Business-Planes, Unterstützung bei PR-Arbeit zur Marktein­
führung
• zinsloses Darlehen von bis zu 100.000 Euro
vgl. hierzu auch die Zusammenstellung der Förderprogramme
im Making Games Magazin 01/2010:
„Förderprogramme im Vergleich“, S. 10ff
Medienboard News 2.10 Deutsche Gamestage

Computerspiele
und Ethik
© Miodrag Gajic
Jugendmedienschutz in der politischen Auseinandersetzung
Jugendliche Gamer
Ob online oder offline, ob auf dem PC, dem Nintendo, der
XBOX, der Playstation, auf dem Handy oder im Internet –
­Computerspiele sind Bestandteil der heutigen Jugendkultur,
­daddeln gehört zum jugendlichen Alltag genauso wie Musik­
hören, Fernsehen, SMSen, weggehen oder Freunde treffen. Mit
der Aufnahme des Bundesverbands der Spieleentwickler
G.A.M.E. in den Deutschen Kulturrat wurden 2008 Computer­
spiele auch von offizieller Seite als Kulturgut anerkannt. Doch
die Debatte, ob Kinder und Jugendliche ausreichend vor den
Gefahren jugendbeeinträchtigender oder gar jugendgefähr­
dender Inhalte von Computerspielen geschützt sind, hat damit
nicht an Brisanz verloren. Mit der rasant zunehmenden Präsenz
von Computerspielen in den Kinder- und Jugendzimmern und
der wachsenden Zahl der im Internet verfügbaren Spiele
Computer games have long since become a major part of youth culture.
In 2008, when the German Game Developers Association (G.A.M.E.)
became a member of Germany’s Kulturrat (Federal Cultural Council), it
marked the official recognition of computer games as objects of ­cultural
value. And yet, the debate as to whether children are sufficiently protected from the dangers of harmful computer-game content continues
unabated. Indeed, the ever-increasing presence of such games in
children’s’ lives has led parents, educators and politicians to demand
stricter rules and guidelines.
At the 2010 German Games Days, a panel of experts will discuss
­“Computer Games and Ethics – The Political Debate over the Protection
of Minors.” Among those speaking are Dr. Hermann Kues, ­Parliamentary
Secretary (BMFSFJ), Felix Falk, managing director of Unterhaltungs­
software Selbstkontrolle (USK), Sabine Frank, managing director of
­Freiwillige Selbstkontrolle Multimedia Diensteanbieter (FSM), Thomas
Jarzombek, CDU/CSU member of the Committee on Families in
Germany’s Bundestag, Verena Weigand, head of the Commission for
the Protection of Minors (KJM) and Olaf Wolters, managing director of

Medienboard News 2.10 Deutsche Gamestage
Deutsche Gamestage/Offene Foren
Jugendschutz. Computerspiele und Ethik
29.04.2010
bcc | B05/06
14.30 – 15.30
Felix Falk
Geschäftsführer
USK, Berlin
Sabine Frank
Geschäftsführerin
FSM, Berlin
Verena Weigand
Leiterin
KJM-Stabsstelle, München
f­ ordern Eltern, Pädagogen und Poltiker mit großer Vehemenz
ausreichenden Jugendschutz für Computerspiele.
Unter der Überschrift „Computerspiele und Ethik – Jugend­
medienschutz in der politischen Auseinandersetzung“ dis­
kutieren bei den Deutschen Gamestagen 2010 nach einem
­Input von Felix Falk, Geschäftsführer Unterhaltungssoftware
Selbstkontrolle (USK), Sabine Frank, Geschäftsführerin
­Frei­willige Selbstkontrolle Multimedia Diensteanbieter (FSM),
Verena Weigand, ­Leiterin der Kommission für Jugendmedien­
schutz (KJM) und Olaf Wolters, Geschäftsführer Bundesverband
Interaktive ­ Unterhaltungssoftware (BIU). Moderiert wird das
Podium von Radio Eins Journalist Daniel Finger.
Der am 25. März diesen Jahres von den Ministerpräsidenten
der Länder abgesegnete neue Jugendmedienschutzstaats­
vertrag (JMStV), der ab Januar 2011 den Jugendschutz im Inter­
net, Fernsehen und Radio künftig regeln soll, sorgte für
­Debatten zwischen Industrie, Branche, Politik und Pädagogen.
Eine Grund dafür ist, dass in Deutschland zwei unterschied­
liche, von einander unabhängige Regelwerke, das Jugend­
schutzgesetz des Bundes und der JMStV der Staatskanzleien
der Länder, den Jugendschutz festlegen.
Und das betrifft auch die Altersfreigabe für Computerspiele,
einen der aktuellen Angelpunkte der Jugendschutzdebatte in
Sachen Games. Diese wird einerseits vom Jugendschutzgesetz
kontrolliert, nach dem jedes für Kinder und Jugendliche in der
Öffentlichkeit zugängliche Computer- und Konsolenspiele, das
auf einem Datenträger – also offline – erhältlich ist, mit einer
Alterseinstufung gekennzeichnet sein muss. Die Kennzeich­
nung verantworten die Obersten Landesjugendbehörden, die
Einstufung selbst erfolgt durch die USK. Auf der anderen Seite
reguliert der neue JMStV die Alterskennzeichnung für aus­
schließlich übers Internet – also online – angebotene Spiele,
the Federal Association of Interactive Entertainment Software (BIU). The
talk will be hosted by Daniel Finger.
Germany’s new “Law for the Protection of Minors” was signed on ­March
25, 2010 and will provide the foundation for the protection of minors
on the Internet, TV and Radio. The law, which will go into effect in
­January 2011, has already launched a serious debate among the media,
politicians and educators. In Germany, age ratings for online versus
­offline games are determined by two different bodies at the state and
Olaf Wolters
Geschäftsführer
BIU, Berlin
Daniel Finger
Moderator
Radio Eins, Potsdam/Berlin
die laut Staatsvertrag der KJM obliegt. Die Kennzeichnung ist
für die Spieleanbieter selbst freiwillig; eine für die Einstufung
zuständige Einrichtung wird nicht benannt.
Die Meinungen über die Alterskennzeichnung sind geteilt.
Branchenverbände wie der BIU fordern ein einheitliches Kenn­
zeichnungsverfahren für das Internet. „Die Trennung von
­Verfahren und Zuständigkeiten für über das Internet und den
stationären Einzelhandel abgegebene Unterhaltungsmedien
geht an den aktuellen Entwicklungen vorbei und verhindert
die Verbesserung des Jugendschutzes bei Computer- und
­Videospielen im Internet,“ stellt BIU-Geschäftsführer Olaf
­Wolters fest und plädiert für eine Zuständigkeit der USK sowie
der Obersten Landesjugendbehörden. Auch die USK wünscht
sich eine klare und einheitliche Kennzeichnung, „wenn wir in
Deutschland weiterhin das hohe Niveau des Kinder- und
­Jugendschutzes bei Computerspielen halten wollen“, be­kräftigt
USK-Geschäftsführer Felix Falk und verspricht, kurzfristig ein
Verfahren anzubieten, das allen Anbietern die Kennzeichnung
ihrer Spiele ermöglicht, egal ob auf Datenträger, als Download
oder Browserspiel. Die Verabschiedung des JMStV, der am 10.
Juli bei der Ministerpräsidentenkonferenz unterschrieben
­werden soll und am 1. Januar 2011 in Kraft tritt, gilt als reine
Formsache. Ob der befürchtete Kennzeichnungsdschungel am
Ende tatsächlich eintritt, bleibt abzuwarten.
federal levels – the USK and the BMFSFJ – and thus they have no clear
standardized consistency. In order to create a unified approach and to
avoid what promises to be a confusing age-rating system, representatives such as BIU managing director Olaf Wolters have called for the
USK to be the sole determiner of age ratings for games – a call echoed
by USK managing director, Felix Falk.
Medienboard News 2.10 Deutsche Gamestage

Quo Vadis 2010
© Aruba Events
Die Entwicklerkonferenz
Teilnehmer der Entwicklerkonferenz Quo Vadis
Die Quo Vadis
Herzstück der Deutschen Gamestage ist
zum vierten Mal die ­Entwicklerkonferenz
Quo Vadis (28. und 29. April). Die größte
deutsche Spieleentwicklerkonferenz bie­
tet rund 50 Fachveranstaltungen – Work­
shops, Vorträge und Diskussionen.
Besonders spannend auch für ein ­größeres
Publikum ist u.a. die Keynote von Entwick­
Quo Vadis
At the heart of the German Games Days is the
fourth Quo Vadis developers’ conference
(April 28 & 29). It offers roughly 50 events, in­
cluding workshops, presentations and discussions.
One of the industry’s leading minds, Chris
Taylor, founder and managing director of Gas
Powered Games (“Total Annihilation”), will
open Quo Vadis on April 28 with a keynote on

Medienboard News 2.10 Deutsche Gamestage
ler-Legende Chris Taylor, Gründer und
­ eschäftsführer von Gas Powered Games
G
(„Total Annihilation“) und einer der ein­
flussreichsten Köpfe der Spieleindustrie.
Er eröffnet die Quo Vadis am 28. April mit
einer Keynote über die ­ Stolperfallen im
Geschäfts­alltag unabhängiger Entwickler­
studios und die Bedeutung neuer Ver­
triebs- und Entwicklungsplattformen für
die Spieleindustrie.
Am Mittwoch, 28. April, gibt Thomas
­ idaux, international an­erkannte ­ Größe
B
in der Online-Gaming-Industrie, Einblicke
in den europäischen Free-to-play Markt.
In seinem Vortrag wird er das äußerst
­erfolgreiche Finanzierungsmodell durch
Mikrotransaktionen anhand von kon­
kreten ­ Beispielen ­ beleuchten, wobei er
sowohl bekannte Brands als auch kleinere
Projekte ­analysiert.
independent developer ­studios and the meaning of new distribution and development
­platforms for the games industry.
Bob Wallace, director of the renowned consultant firm Strategic Alternatives, will speak
at the Quo Vadis. On Thursday, April 29, he
will be interviewed by Ralf Adam from Gameforge and Harald Riegler von Sproing. Wallace will also join Chris Taylor in a podium
discussion on “The Opportunities for European Developers in International ­Comparison.”
Seung Hun Lee, president of the Korean Game
Developers Association, will present his
10,000-strong organization.
On Wednesday, April 28, online gaming expert Thomas Bidaux will provide insights into
the European free-to-play market, using
­examples of well-known and less well-known
brands in his focus on the successful “microtransaction” financing model.
Deutsche Gamestage/Quo Vadis
Programmschwerpunkte
27. – 29.04.2010
bcc
Chris Taylor
CEO/Creative Director
Gas Powered Games
Thomas Bidaux
Gründer
ICO
Eine weitere internationale Größe ist
Bob Wallace, Direktor des renommierten
internationalen Business- und Marke­
ting-­Be­ratungsunternehmens Strategic
­Alter­natives. Er wird am ­Donnerstag, den
29. April von Ralf Adam von Gameforge
und Harald ­ Riegler von Sproing
­interviewt. Zusammen mit Chris Taylor
diskutiert er da­rüber hinaus auf dem
­Podium „Chancen europäischer Entwick­
ler im inter­natio­nalen Vergleich“.
Seung Hun Lee, Präsident der Korean
Game Developer Asso­ciation, stellt ­ seine
Organisation vor, die mehr als 10.000 Pro­
fessionals der koreanischen Entwickler­
szene repräsentiert.
Bigpoint-CCO Nils Holger-Henning zeich­
net die Erfolgs­­ge­schichte seines Unter­
nehmens nach. In seinem Vortrag „Wie
aus 100 Usern 100.000.000 wurden“ er­
klärt er, wie er mit dem Free-to-play Mo­
dell aus einer kleinen Firma in Hamburg
eines der weltweit größten und profita­
belsten Spieleportale aufgebaut hat. Ins­
besondere wird der Vortrag die Aspekte
Aufbau und Pflege einer Community zum
Thema haben.
Bob Wallace
Principal
Strategic Alternatives
Seung Hun Lee
Präsident
Korean Game Developer Ass.
Trends & Märkte
Unter dem Themenschwerpunkt Trends &
Märkte diskutiert die Quo ­Vadis alle Topics,
die die Gamesbranche aktuell bewegen.
Das Jahr 2010 steht ohne Zweifel ganz im
Zeichen der Social Games. Dieses noch ver­
gleichsweise junge Phänomen erfreut sich
beispielloser Zuwachsraten, es herrscht ge­
radezu Gold­gräberstimmung. Die Quo
­Vadis 2010 wagt Prognosen, was sich auf
dem Markt der Social Games durchsetzen
wird und welche Finanzierungsmodelle
zukunftsträchtig sind.
Eng mit Social Games verknüpft ist das
Thema Communities. Die Bedeutung von
Communities hat in den Köpfen von Ent­
wicklern und Publishern in den letzten
Jahren stetig zugenommen. Im nächsten
Schritt geht es darum, wie man das Poten­
zial von Communities in Produktionsab­
läufe von Spielen integriert und wie man
gutes Community Management betreibt.
Hands-on Workshops
In den praxisorientierten Hands-on Work­
shops der Quo Vadis erarbeiten die Teil­
nehmer unter der Leitung eines fach­
kundigen Experten der Gamebranche,
verschiedene Themen des Game Develop­
ment wie „Design“ und „Storytelling“.
Bigpoint CCO Nils Holger-Henning will ­ trace
his company’s success and demonstrate how
the free-to-play model allowed Bigpoint to
become one of the world’s ­largest and most
profitable game portals.
attempt to predict future trends, including sustainable financing models. Discussions will
also focus on the integration of communities
into production processes and how to perform effective community management.
Trends & Markets
“Trends & Markets” is the theme under which
Quo Vadis will discuss the current games industry. Social games are experiencing unbelievable numbers in 2010, and Quo Vadis will
Hands-on Workshops
Quo Vadis’ hands-on workshops allow participants to explore game-development themes,
such as “design” and “storytelling,” under the
guidance of experts.
Nils-Holger Henning
CCO
Bigpoint
Stephan
Reichart
„Vor nun bereits über
sieben Jahren stellten
wir erstmals die ­ Frage
„Quo Vadis Deutsche
Stephan Reichart
Spielebranche“, denn im
Geschäftsführer, Aruba
Jahr 2003 steckte die
Events, Mühlheim a.d. Ruhr
deutsche Gamesindu­
strie mitten in einer
schweren wirtschaftlichen Krise. Nach
­jeder Krise folgt ein Aufschwung – und
die Jahre 2004 bis 2008 standen unter
anderen Vor­zeichen, Themen, wie die
gesellschaftliche Verantwortung einer
Branche traten vor allem in den Jahren
nach Emsdetten und Winnenden in den
Vordergrund. Und im selben Maße, in
dem die Gamesbranche sich dem ­Thema
der gesellschaftlichen Verantwortung
stellte, öffnete sich die Politik für
­gemeinsam Projekte und konstruktive
Dialoge. 2009 wurde erstmals der
­Deutsche Computerspielpreis verliehen
und er bildet in diesem Jahr sicherlich
einen der Höhepunkte der diesjährigen
Deutschen Gamestage.
Seven years ago, we posed the question for
the first time: “Quo Vadis Germany’s games
industry?” That year, the German games
­industry was in the middle of a serious economic crisis. It was followed from 2004 to 2008
by a recovery, by a re-focusing on games’
­social responsibility and by an opening of political decision-makers towards a constructive
dialogue. In 2009, the very first German
­Computer Game Awards were handed out.
This year, they will no doubt form the highpoint of events at the German Game Days.
Medienboard News 2.10 Deutsche Gamestage

Quo Vadis
Young Creatives
Das Jahr 2010 bedeutet für viele
­Branchen ein hartes Jahr und auch die
Gamesbranche kann die Auswirkungen
der globalen Krise nicht einfach ab­
schütteln – auch wenn sie uns deutlich
weniger getroffen hat, als die meisten
anderen Industrien.
Warum wiederholen wir also nicht ein­
fach den Slogan von 2003 „Quo Vadis
Deutsche Spielebranche“? Weil wir
­diese Frage längst beantwortet haben –
der Onlinemarkt boomt ungebremst
mit deutschen Unternehmen an der
Spitze, ­mehrere deutsche Spieleentwick­
ler gehören zu den inter­nationalen TopEntwicklern und Deutschland ist dank
des GAME-Verbandes, dank der games­
com und des Biu längst ­einer der wich­
tigsten internationalen Brennpunkte
unserer Branche. Uns geht es gut!
Wie sehr hat sich die Position deutscher
Spieleentwickler tatsächlich ­ verändert?
Welche funktionierenden und sub­
stantiellen Fördermodelle gibt es in
Deutschland? ­Wieso sind wir zwar einer
der wichtigsten ­ Märkte weltweit, aber
als Standort weit abgeschlagen hinter
Kanada, England, Frankreich oder den
Skandinavischen Ländern? Wieso tut sich
die deutsche Kulturelite und -politik so
unendlich viel schwerer mit „guten“
Spielen und Spieleentwicklung, als es
z.B. die Engländer oder Franzosen tun?
Kann deren Kulturgedanke und Wert­
schätzung von Spielen etwa in der ­Sache
so völlig falsch, naiv und dumm sein?
Natürlich nicht! Also – warum blockiert
unsere Politik eine der wichtigsten
Wachstums­industrien so nachhaltig
­anstatt die Chancen konstruktiv für
Deutschland zu nutzen?
Unsere Frage in diesem Jahr greift ­daher
weiter – welchen Stellenwert haben
Games wirklich in Deutschland? Denn
­losgelöst von allen politischen und wirt­
schaftlichen Erfolgen unserer Branche
muss man nüchtern konstatieren, dass
die Politik und weite Teile der Gesell­
schaft immer noch nicht verstanden
­haben, welches enorme Potential ­unsere
Industrie aber auch unsere Spiele
­tatsächlich bieten.
Viele Fragen, auf die es durchaus
­kritische Antworten geben kann – viele
davon werden wir in den nächsten
­Tagen hier in Berlin hören. Die Quo
­Vadis Konferenz war immer schon der
Ort, an dem Entwickler sich kritisch,
­offen und ehrlich untereinander ausge­
tauscht haben und daher freuen wir uns
sehr auf die kommenden Tage und
­wünschen Ihnen eine aufregende,
­spannende und lehrreiche Zeit auf der
führenden deutschen Spieleentwickler­
konferenz, der Quo Vadis 2010!“
2010 is set to be a hard year, even though the
games industry has ­fared relatively well in the
global economic crisis. So, why don’t we
­simply repeat the slogan of the 2003 conference? Because the ­ question has already
been answered. German companies are now
at the forefront of the online boom, German
developers are at the top of their field, and
Germany has become one of the most important inter­national games-industry locations. In
other words, we’re doing ­great!
Our question this year focuses rather on the
social meaning of games in Germany, i.e. why
large portions of society continue to fail to
see the enormous potential of our industry.
Among the questions to be answered are the
following: To what extent has the position of
­German game developers changed? How
does funding and support work in Germany?
Why does Germany’s political elite not see
the cultural ­value of games, and why do politicians continue to block one of the world’s
largest growth industries? We’re looking forward to answering these and other questions
at the 2010 Quo Vadis in Berlin!

Medienboard News 2.10 Deutsche Gamestage
Auch in diesem Jahr bietet die Quo Vadis
Studenten, Hobby- und Nachwuchsent­
wicklern eine prominente Plattform um
Projekte zu präsentieren und Erfahrungen
auszutauschen. Am 28. April gibt es eine
Reihe von Vorträgen und Workshops
­speziell zu den Themen Aus- und Weiter­
bildung, Nachwuchsförderung, Grafik,
Programmierung und Game Design. Der
Programmteil Young Creatives wird im
Wesentlichen von Studenten renom­
mierter Ausbildungsstätten, wie der
­„Mediadesign Hochschule“ und der
„Games Academy“ und weiterer Ausbil­
dungsinstitutionen aus dem Gamebereich
geplant, organisiert und durchgeführt.
­Ab­solventen die sich bereits mit einem
Start-Up selbständig ­ gemacht haben,
­berichten über bisherige Projekte und
ihre ­Erlebnisse auf dem Weg zum eigenen
Unternehmen. Im ­ Rahmen des Recruit­
ment Day am 29. April stellen Unterneh­
men die Ausbildungs- und Karrieremög­
lichkeiten in ihren Häusern vor. Hier bietet
sich die Möglichkeit, erste Kontakte in die
Games­branche zu knüpfen.
Young Creatives
In 2010, Quo Vadis will once again offer
­hobby developers and young talent a prominent platform upon which to present projects
and ­ exchange ideas. On April 28, a special
discussion and workshop series will cover the
theme of education, training, graphics, programming and game design. The “Young
­Creatives” section will feature project presentations by young start-ups. Recruitment Day
on April 29 will give companies a chance to
showcase their work.
TECHNO
LOGY IS
QUEEN!
medienwoche@IFA
03.09.–08.09.10, Berlin
www.medienwoche.de
2Q079
2QOLQHKWWSZZZJDPHRQHGH0RELOHKWWSLSKRQHJDPHRQHGH
Deutscher Computerspielpreis 2010
29.04.2010
bcc | Kuppelsaal
20.00 Uhr
Der Deutsche
Computer­spielpreis 2010
Wer, Wie, Was, Wieso, Weshalb, Warum: Wer dahinter steckt, welche Spiele in 2010 nominiert
sind, wer darüber entschieden hat und wer das Ganze am 29. April präsentiert
Der Deutsche Computerspielpreis ist eine gemeinsame Initiative
der deutschen Politik und Wirtschaft und die höchste Auszeich­
nung für interaktive Unterhaltungsmedien in Deutschland. Der
Preis wurde von der Bundesregierung auf Initiative des Deutschen
Bundestags zusammen mit den Branchenverbänden ins Leben ge­
rufen und 2009 erstmals vergeben.
In diesem Jahr findet die Verleihung am Donnerstag, dem 29.
April 2010 im Berliner Congress Center bcc am Alexanderplatz
statt.Der Deutsche Computerspielpreis fördert insbesondere die
Entwicklung innovativer, kulturell und pädagogisch wertvoller
Spielkonzepte und -Inhalte. So soll die Vielfalt des Angebots qua­
litativ hochwertiger interaktiver Unterhaltungsmedien, speziell
auch mit deutschem und europäischem kulturellem Hintergrund,
The German Computer Game Awards, which were handed out for the
first time in 2009, represent a joint economic and political initiative that
recognizes excellence in the interactive entertainment industry in
­Germany. This year’s ceremony will take place on April 29, 2010 at the
Berlin Congress Center. The awards are designed to showcase and further
vergrößert werden. Der Preis ist in diesem Jahr mit 500.000 Euro
dotiert und wird in zehn Kategorien verliehen.
Die Preisgelder werden je zur Hälfte vom Beauftragten der
­Bundesregierung für Kultur und Medien und den Branchenver­
bänden zur Ver­
fügung gestellt.
Ausgewählt wer­
den die Preis­
träger von einer
unabhängigen Jury. Neben Wissenschaftlern, Vertretern der
Medien­pädagogik und des Jugendmedienschutzes gehören ihr
auch Vertreter der Politik und der Spielbranche an. Die Preisverlei­
hung findet im jährlichen Wechsel in München und Berlin statt.
the development of innovative, cultural and educational interactive
­media. An independent jury made up of scientists, media educators,
­politicians and game industry representatives hands out prize money
­totaling €500,000 in 10 categories.
Initiatoren, Veranstalter und Partner
Staatsminister Bernd Neumann
MdB Der Beauftragte der Bundes­regierung
für Kultur und Medien, Berlin
Stephan Reichart
Geschäftsführer
Aruba Events, Mühlheim a.d. Ruhr
Tanja Feller
Geschäftsführerin,
Bundesverband Digitale
Wirtschaft e.V. (BVDW),
Düsseldorf
Olaf Wolters
Geschäftsführer
Bundesverband Interaktive
Unterhaltungssoftware e.V. (BIU), Berlin
Petra Müller
Geschäftsführerin
Medienboard, Potsdam
Christopher Tusch
Prokurist
Medientage München
Marc Wardenga
Vorsitzender FG Con. Games
Bundesverband Digitale
Wirtschaft e.V. (BVDW), Berlin
Medienboard News 2.10 Deutsche Gamestage

Deutscher Computerspielpreis
Die nominierten Spiele
und die Kategorien
24 Computerspiele haben es auf die Shortlist für den Deutschen Computerspielpreis 2010
­geschafft. Neun Spieleentwickler bzw. -publisher werden am Donnerstag, dem 29. April eine der
mit insgesamt 500.000 Euro dotierten Auszeichnungen mit nach Hause nehmen.
Capt’n Sharky
Tivola Publishing GmbH, Berlin
(Publisher und Entwickler)
© Tivola
Capt’n Sharky, spielbar
auf dem Nintendo DS, DS
lite und DSi, hilft an­
gehenden ABC-Schützen,
sich auf die Grundschule
vorzubereiten und trai­
niert
Erinne­rungsver­
mögen, Logik und Ge­
dächtnis. Als bilinguales
Sprachlernprogramm in
deutscher und ­türkischer
Sprache spielbar, wurde
es bereits mit dem PÄDI„Capt’n Sharky“
Güte­siegel 2009, dem
­digita 2010 und dem päda­go­gischen Interaktiv-Preis ausgezeich­
net und ist Spiel des Monats in ­Spielen und Lernen.
Bestes Jugendspiel
ANNO 1404 für PC
Ubisoft GmbH, Düsseldorf (Entwickler: Related Designs, Mainz)
Die PC-Version des ­ Strategiespiels ANNO 1404 wurde bereits
mehrfach mit dem Deutschen Entwicklerpreis 2009 (Bestes
deutsches Spiel 2009, Bestes Gamedesign 2009, Beste Grafik
2009, ­ Bestes deutsches Strategiespiel 2009 und Bester Sound­
track 2009) ausgezeichnet.
Book of Unwritten Tales
KING Art, Bremen (Publisher: HMH, Hamburg)
Die vier Helden des PC-Abenteuerspiels sind auf der Suche nach
einem mächtigen Artefakt und müssen in einer Fantasywelt mit
feindlichen Gegenspielern fertig werden. Dabei lösen sie ihre Auf­
gaben immer mit Köpfchen statt mit Gewalt, denn nur gemein­
same Lösungen ­führen zum Ziel.

Medienboard News 2.10 Deutsche Gamestage
The Whispered World
Daedalic Entertainment GmbH, Hamburg
(Publisher: Deep Silver, München)
Ausgezeichnet beim Deutschen Entwicklerpreis 2009 als „Bestes
Jugendspiel“ und für die „Beste Story“, erzählt das PC-Abenteu­
erspiel die ­Geschichte des Clowns Sadwick, der sich mit seinem
treuen Haustier Spot auf eine ­fantastische Reise durch aufwän­
dig animierte Landschaften begibt, um die Welt zu retten. Das
moderne Märchen wurde bereits mit über 40 Awards weltweit
ausgezeichnet.
ANNO Erschaffe eine neue Welt für Wii
Ubisoft, Düsseldorf (Entwickler: Keen Games, Frankfurt/Main)
ANNO Erschaffe eine neue Welt, die Wii-Ver­sion der erfolg­
reichen Anno-Reihe, versetzt den Spieler in den Orient des 15.
Jahrhunderts. Er ist gefordert, eine neue Siedlung zu bauen,
­seine Bewohner mit Nahrung zu versorgen, ­ diplomatisch ge­
schickt zu verhandeln, um neue wirtschaftliche Beziehungen
aufzubauen und zu nutzen. Strategisches, vorausschauendes
Denken zeichnen dieses Spiel aus.
Fußball Manager 10
Bright Future, Köln
(Publisher: Electronic
Arts, Köln)
Der Spieler ist Chef
eines Fußballclubs und
verantwortlich für Auf­
stellung, Taktik und
­Training seiner Mann­
„Fußball Manager 10“
schaft, für die Ver­
pflichtung neuer Spieler, das Vereins­gelände, das Stadion und
ein gutes Verhältnis zu Vorstand, Sponsoren und Presse. Das
Spiel, das viele internationale Lizenzvereinbarungen (DFL, DFB,
FIFA, Premier League etc.) hat, schult Managementqualitäten
sowie taktisches und ­planerisches Geschick.
© Electronic Arts
Bestes Kinderspiel
Deutscher Computerspielpreis 2010
29.04.2010
bcc | Kuppelsaal
20.00 Uhr
ANNO Erschaffe eine neue Welt für Nintendo DS
Ubisoft, Düsseldorf (Entwickler: Keen Games, Frankfurt/Main)
In der Kategorie der Handheld Spiele ist die Nintendo-Version
der Anno-Reihe, „ANNO Erschaffe eine neue Welt“, nominiert.
Wieder ist der Spieler gefordert, strategisch zu denken und zu
planen, um neue Siedlungen für seine Bewohner zu bauen.
Geheimakte 2
Koch Media GmbH, Martinsried
(Entwickler: Animation Arts, Naumburg)
Das Abenteuerspiel für Nintendo-Konsolen sensibilisiert für
Klima­erwärmung und Umweltschutz. Als Nina Kalenkow heraus­
findet, dass ein skrupelloser Geheimbund hinter Naturkatastro­
phen wie Erdbeben und Tsunamis steckt, ist es fast schon zu
spät. Gemeinsam mit dem Wissenschaftler Max und einem fran­
Bestes Serious Game
© Villa Hirschberg
Das große Sarah
Wiener Kochspiel
Villa Hirschberg
Online GmbH, Berlin
Das Kochspiel für den
PC will Kinder und Er­
wachsene motivieren,
Rezepte am Compu­
ter zu lernen und in
der realen Küche um­
„Das große Sarah Wiener Kochspiel“
zusetzen. Tipps zu ab­
wechslungsreichem
Kochen und gesunder Ernährung helfen, diese in den Alltag zu
integrieren. Der Spieler muss die einzelnen Zubereitungsschritte
planen, Rezepte merken und innerhalb einer bestimmten Zeit
mit dem Kochen fertig sein.
zösischen Priester kämpft sie gegen die
Zeit. Ein klassisches Rätselspiel, bei dem
viel Köpfchen gefordert ist.
© dtp
Bestes mobiles spiel
Giana Sisters
dtp entertainment GmbH, Hamburg
(Entwickler: Spellbound, Kehl am Rhein)
Das Jump’n Run-Spiel für den Nintendo DS
basiert auf dem legendären Commodore
Klassiker aus den 80er Jahren. Gameplay
und Leveldesign des Originals wurden den
heutigen Standards angepasst, ohne den
„Giana Sisters“
Charme des Klassikers zu beeinträchtigen.
Giana wacht eines Nachts auf und findet sich in einer magischen
Welt wieder, ihre wertvollen Diamanten sind überall verstreut. Sie
macht sich auf, alle zurück zu erobern.
Megalopolis
Monkeys in Space Suits, Dortmund
Ein Städtebau-Strategiespiel für die XBOX 360 Konsole. Der
­Spieler hat zehn virtuelle Jahre Zeit, seine Traumstadt zu bauen,
in der die Einwohner ideale Lebensbedingungen vorfinden. Die
Herausforderung besteht darin, ein Gleichgewicht zwischen Ex­
pansion, Einkommen und Umwelt zu schaffen und mit den vor­
handenen Ressourcen sinnvoll umzugehen.
ExperiMINTe
IW Medien GmbH, Köln
ExperiMINTe wurde als Lehrmittel für alle Schulformen ent­
wickelt. Die Anwendung, die auf einem USB-Stick angeboten
wird, enthält eine didaktisch aufbereitete Sammlung von inter­
aktiven Lernbeispielen aus dem Bereich „Naturwissenschaften
und Technik“. Lehrer können ExperiMINTe zielgruppengerecht
bearbeiten und klassenspezifisch einsetzen. Über eine OnlineVerbindung aktualisiert die Internetseite www.experiminte.de
automatisch die USB-Anwendung.
Bestes Browsergame
WeWaii, Travian Games GmbH, München
Als Hotelmanager managt man eine Hotelanalage auf einer
­pazifischen Urlaubsinsel. Ein breites Angebot an Gebäuden,
­Liegen, Sportstätten, Unterhaltungsmöglichkeiten, Vegetation
und Bodenbelägen erlaubt dem Spieler die individuelle Gestal­
© OGCOpen
Online Golf Challenge
OGCOpen D. Erbert und S. Suckow GbR, Berlin
Das Browsergame ist eine 3D-Multiplayer-Golfsimulation, das
auf jedem internetfähigen Rechner spielbar ist. Nach ersten
­Erfahrungen auf dem Übungsplatz entdeckt der Spieler immer
neue und anspruchsvollere Golfplätze, nimmt im weiteren Ver­
lauf an Turnieren teil und versucht sich in der Weltrangliste nach
oben zu spielen. Die Entwickler haben darüber hinaus eine
­dynamische Echtzeitsimulation entwickelt, damit sich das
Browsergame wie ein vollwertiges PC Spiel anfühlt.
tung seiner Anlage. Um auf
längere Sicht ein begehrtes
Urlaubsziel zu schaffen, muss
er seine begrenzte Währung
bedacht für neue Bauvor­
haben und Renovierungen
einsetzen.
„Online Golf Challenge“
Pirate Galaxy
Splitscreen Studios, Hamburg (Publisher: Gamigo, Hamburg)
Der Spieler in die Rolle eines Raumpiraten. Gemeinsam mit
­anderen Mitstreitern erforscht er entlegene Planeten und begibt
sich auf die Jagd nach wertvollen Kristallen. In actionreichen 3DLuftkämpfen trifft er auf feindlich gesinnte Außerirdische, die
sich nur in taktischem Teamplay besiegen lassen. Durch die in­
novative Technologieplattform von Splitscreen Studios verfügt
Pirate Galaxy über bestechende 3D-Grafik und gilt als 3D
Browserspiel der nächsten Generation.
Medienboard News 2.10 Deutsche Gamestage

Deutscher Computerspielpreis
Bestes Konzept aus Schülerwettbewerb
© F. Schimmelpfennig
GooseGogs
Nikolaus-August-OttoSchule, Bad Schwalbach
Ein
zweidimensionales
Jump ’n Run Spiel mit un­
gewöhnlicher Grafik und
Design. Der Spieler steuert
ein GooseGog, ein stachelbeerähnliches, rollendes ­Gebilde, durch
mehrere Level. Auftauchende Hindernisse oder Gegner müssen
mit ­Geschicklichkeit und Fingerspitzengefühl übersprungen, um­
gangen oder außer ­Gefecht gesetzt werden. Das Spiel wurde für
den „Gamesload Newcomer Award“ des Deutschen Entwickler­
preises 2009 nominiert.
„GooseGogs“
Bestes Konzept aus Studentenwettbewerb
© Mimimi
Grounded
Mimimi Productions Mediadesign Hochschule, München
Moderne Comic-Grafik und eigenwilliger Humor sind charakteri­
stisch für das Kon­solen- oder PC-Spiel Grounded, das ein klas­
sisches 2D Jump’ n Run Spiel mit einem Worms-Spiel kombiniert.
Die Helden müssen sich Richtung Erdkern
vortasten, um dort ansässige Aliens an der
Errichtung eines intergalaktischen Themen­
parks zu hindern. Nur mit Geschick und
Köpfchen lassen sich die dabei gestellten
Rätsel lösen. In lediglich vier Wochen haben
die zehn Studenten der Mediadesign Hoch­
schule ihr erstes Projekt abgeschlossen.
Phobos
Mediadesign Hochschule, München
„Grounded“
Phobos ist ein Konsolen- und PC-Spiel, das
sich optisch im Stil eines modernen Film Noir in schwarz-weiß
mit starken Hell-Dunkel-Kontrasten präsentiert. Der Spieler ver­
hilft dem Helden zur Flucht aus dem geistigen Gefängnis seiner
eigenen Psychose, ­indem er sich mit magnetähnlichen Kräften
durch die Levels schwingt, hangelt und katapultiert. Phobos
wurde von elf Studenten der Mediadesign Hochschule im
­Rahmen ihrer Abschlussarbeit entwickelt.
Night of Joeanne
Mediadesign Hochschule, Düsseldorf
Im episodischen Horror-Survival Spiel muss die kleine, verängstigte
Joeanne das verworrene Geheimnis ihre Familie lösen. Der
­Spieler leitet sie durch ein düsteres, bedrohliches Herrenhaus
mit sprechenden Stofftieren, mysteriösen
Blutspuren, und furchtbaren Monstern.
Night of Joeanne ist praktischer Teil der
­Prüfung zum Bachelor of Sciences Game
Design an der Mediadesign Hochschule.
Nach Abschluss des Studiums im Oktober
2010 strebt das Team eine Studiogründung
an, um an Night of Joeanne als kommer­
zielles Projekt zu arbeiten.
Imagine Earth
Martin Wahnschaffe und Jochen Isensee
In diesem Serious Game geht es darum, die Balance zwischen
extremen Wachstum und Nachhaltigkeit in expandierenden
Städten zu finden. Energie, Nahrung, Güter und Geld müssen
intelligent erwirtschaftet und verteilt werden. Ziel ist es, zügig
zu expandieren und gleichzeitig die Grundversorgung sicherzu­
stellen sowie Luft- sowie Bodenverschmutzung stetig zu redu­
zieren. Der Spieler hat alle nur möglichen ­Freiheiten, spürt aber
am eigenen Leib die Konsequenzen seines Handelns.
Die Jury des Deutschen Computerspielpreises 2010
• Prof. Dr. Stefan Aufenanger, Professor für Medienpädagogik und Erzie­
hungswissenschaft, Universität Mainz
• Thomas Feibel, Journalist und Buchautor, feibel.de
• Ralf Adam, Full Spectrum Producer, Tiger Team Productions
• Jens Fischer, Stellv. Chefredakteur Computerbild Spiele
• Matthias Flierl, Gamer
• Dorothee Bär, MdB, Mitglied im Ausschuss für Kultur und Medien,
­Sprecherin der CDU/CSU-Fraktion im Unterausschuss Neue Medien
• Prof. Dr. Phil Jürgen Fritz, Professor für Spiel- und Interaktionspädagogik
Fachhochschule Köln, Fakultät für angewandte Sozialwissenschaften
• Prof. Dr. Phil. Linda Breitlauch, Diplom Dramaturgin, Professorin für
Gamedesign, Mediadesign Hochschule Gamedesign
• Petra Fröhlich, Chefredakteurin, PC-Games
• Markus Büchtmann, Senior Manager Games, SevenOne Intermedia
• Sonja Ganguin, Erziehungswissenschaftlerin und Medienpädagogin,
Universität Bielefeld, Fakultät für Pädagogik
• Holger Diener, Leiter „Entertainment Technologien“, Fraunhofer-Institut
für Grafische Datenverarbeitung (IGD) und Ansprechpartner Zentrum
Digital Entertainment, Fraunhofer IuK-Gruppe
• Heiko Gogolin, Chefredakteur, GEE – Games Entertain
• Thomas Dlugaliczyk, Geschäftsführender Gesellschafter, Games Academy
• Renate Grof, Senior Managerin Gamesload & T-Online Spiele, Deutsche
Telekom
• Wolfgang Fehr, Diplomsozialpädagoge und Leiter Fachstelle Jugend­
medienschutz und Medienpädagogik beim Amt für Kinder, Jugend und
Familie, Köln

Medienboard News 2.10 Deutsche Gamestage
• Monika Griefahn, MdB, Mitglied im Ausschuss für Kultur und Medien,
Sprecherin der SPD-Fraktion für Kultur und Medien
• Jochen Hamma, Producer, Fantastic Realms Interactive
Deutscher Computerspielpreis 2010
29.04.2010
bcc | Kuppelsaal
20.00 Uhr
© Electronic Arts
BESTES INTERNATONALEs
SPIEL
„Dragon Age Origins“
Professor Layton und die Schatulle der
Pandora
Publisher: Nintendo Großostheim
Entwickler: Level 5, Fukuoka/Japan
Uncharted 2 Among Thieves
Publisher: Sony Computer Entertainment
Europe, London
Entwickler: Naughty Dog, Los Angeles/USA
Dragon Age Origins
Publisher: Electronic Arts, Köln
Entwickler: BioWare, Edmonton/Kanada
Darüber hinaus hat die Jury einen Spiele­
titel nachnominiert. Die Bekanntgabe,
welches Spiel in welcher Kategorie nach­
nominiert wurde, findet während der
­Verleihungsgala statt. Die Möglichkeit,
Spiele nachzunominieren, ist in den Richt­
linien des Deutschen Computerspiel­
preises ausdrücklich vorgesehen.
Genre­fibel
DIE KATEGORIEN
Bestes mobiles Spiel:
Der Deutsche Computerspielpreis 2010 wird
in zehn Kategorien ausgelobt:
Bestes Deutsches Spiel:
Der Gewinner ­dieser Kategorie wird aus den
Preisträgern der anderen Kategorien (ausge­
nommen ­ Bestes ­ Internationales Spiel) ermit­
telt. In ­ dieser Kategorie wird das beste Spiel
­prämiert, unabhängig von der Zielgruppe, der
Kategorie und der verwendeten
Technologie. Das beste Spiel kann
ein Video- oder Konsolenspiel, ein
­Online- oder Handygame oder eine
Mischung aus allem sein. Wichtig
ist, dass das Spiel technisch und
künstlerisch hochwertig, sowie kul­
turell und pädagogisch wertvoll ist.
In dieser Kategorie können keine
Spiele eingereicht werden.
Bestes Serious Game:
Serious Games ­ nutzen Technologien aus der
Unterhaltungssoftwareindustrie für Aus- und
Weiterbildung, Training und Simulation. ­Unter
Serious Games fallen alle Spiele, die nicht vor­
rangig der ­Unterhaltung dienen, zum Beispiel
Lern- und Simulations­spiele.
Bestes Jugendspiel:
In diese Kategorie ­ fallen Spiele, die sich vor­
nehmlich an Jugend­liche ab 12 Jahren richten
und eine Altersfreigabe der „Unterhaltungs­
software Selbstkontrolle (USK)“ von höchstens
16 Jahren aufweisen. ­Dabei handelt es sich in
der Regel um folgende Genres: Sport, ActionAdventure, Rollen, ­Strategie oder Genremix.
Bestes Kinderspiel:
In die Kategorie ­ Kinderspiel fallen Spiele, die
sich vornehmlich an ­Kinder bis 12 Jahre richten
und eine Altersfreigabe der USK von ­höchstens
6 Jahren aufweisen. Dabei handelt es sich in
der Regel um folgende Genres: ­Simulation, Ge­
schicklichkeit, Adventure, Racing, Denkspiel,
Jump`n Run, Kreativ.
In diese Kategorie fallen alle Spiele, die für mo­
bile Endgeräte wie mobile Konsolen, Personal
Digital ­ Assistants, Mobiltelefone, Pocket PC
oder Smartphones entwickelt worden sind. Sie
werden auch als „Handheldspiele“ bezeichnet.
Bestes Browserspiel:
In diese Kategorie fallen alle Spiele, die für
browserbasierte Online-Anwendungen ent­
wickelt worden sind.
Bestes Online-Lernspiel:
In dieser Kategorie wird die beste
­Umsetzung von interaktiven Lernkon­
zepten in einer Onlineumgebung aus­
gezeichnet. In dieser Kategorie gibt es
in ­diesem Jahr keine Nominierten
Bestes Konzept aus Studentenwettbewerb:
In dieser Kategorie können Spiel­Konzepte des Nachwuchsbereichs ein­
gereicht werden, die nicht in Firmenzusam­
menhängen stehen, aus Hochschulen oder
von studentischen Firmenausgründungen
kommen.
Bestes Konzept aus Schülerwettbewerb:
In diese Kategorie fallen Spiel-Konzepte des
Nachwuchsbereichs, die nicht in Firmen­
zusammenhängen stehen, aus Schulen oder
von Firmenausgründungen von Schülern
kommen.
Bestes internationales Spiel:
Dieser ­Son­der­preis wird an bis zu drei Spiele
aus ­internationaler Produktion verliehen. Die
­prämierten Spiele müssen qualitativ hoch­
wertig sowie kulturell und pädagogisch wert­
voll sein. Der nicht dotierte Preis wird in Gold,
Silber und Bronze vergeben. Die Nominierung
wird von den Ausrichtern vorgenommen.
• Jürgen Hilse, Ständiger Vertreter der OLJB, USK Unterhaltungssoftware
Selbstkontrolle
• Prof. Dr. Norbert Neuss, Erster Vorsitzender im Bundesvorstand der
­Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur (GMK)
• Heiko Hubertz, Geschäftsführer, Bigpoint
• André Peschke, Chefredakteur, Krawall Gaming Network
• Prof. Dr. Klaus P. Jantke, Leiter der Abteilung Kindermedien am Fraun­
hofer Institut für Digitale Medientechnologie (IDMT)
• Prof. Dr. Wolf-Dieter Ring, Präsident der Bayerischen Landeszentrale für
neue Medien (BLM)
• Thomas Jarzombek, Mitglied des Landtags Nordrhein-Westfalen und
­Beauftragter der CDU-Landtagsfraktion für Neue Medien, medien­
politischer Sprecher der CDU-Landtagsfraktion
• Heiko Klinge
• Jürgen Schattmann, Leiter des Referats für Kinder- und Jugendschutz,
Medienkompetenz in der Kinder und Jugendhilfe und Jugendsozial­
arbeit im Ministerium für Generationen, Familie, Frauen und Integration
NRW
• Jürgen Lauffer, Geschäftsführer, Gesellschaft für Medienpädagogik und
Kommunikationskultur
• Dr. Klaus Spieler, Geschäftsführendes Vorstandsmitglied, Förderverein
für Jugend und Sozialarbeit
• Dr. Susanne Keuneke, Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf, Philo­
sophische Fakultät, Bereich Kommunikations- und Medienwissenschaft
• Dr. Christian Stöcker, Redakteur Wissenschaft Netzwelt, Spiegel Online
• Prof. Dr. Jörg Müller-Lietzkow, Professor für Medienorganisation und
Mediensysteme, Universität Paderborn, Institut für Medienwissenschaft,
Medienorganisation und Mediensysteme
• Prof. Hartmut Warkus, Außerordentlicher Professor für Medienpäda­
gogik, Medienwissenschaft, Medienkultur und Weiterbildung, Institut
für Kommunikations- und Medienwissenschaft, Universität Leipzig und
leitender Geschäftsführer Zentrum für Medien und Kommunikation
(ZMK), Leipzig
• Oliver Menne, Geschäftsführer Eurogamer Deutschland
• Jan Wagner, Geschäftsführer, Cliffhanger Productions
Medienboard News 2.10 Deutsche Gamestage

Deutscher Computerspielpreis
Pädagogisch wertvoll
Ein Interview mit Prof. Dr. Wolf-Dieter Ring, Präsident der Bayerischen Landeszentrale für neue
Medien (BLM), Vorsitzender der Kommission für Jugendmedienschutz (KJM)
Herr Prof. Ring, insgesamt mehr als 100
eingereichte Spiele mussten Sie und Ihre
Jurykollegen beurteilen, vom Besten
­Serious Game, über das Beste Kinderspiel bis hin zum Besten Browserspiel.
Wie lässt sich eine solche Menge bewältigen, haben Sie die Nächte durchgespielt, um alle Spiele kennen zu lernen?
Ach wissen Sie, das sehe ich positiv: Die
Menge der eingereichten Spiele zeigt, wie
begehrt und angesehen der Deutsche
Computerspielpreis im zweiten Jahr ­seiner
Existenz bereits ist. Und das freut mich als
Vorsitzenden der Hauptjury dieses Preises
selbstverständlich.
Worauf lag das Hauptaugenmerk der
Jury bei der Nominierung bzw. der Auswahl der Gewinner?
Die Jury hat verinnerlicht, was bereits zur
Premiere vergangenes Jahr als Ziel des
Professor Ring, the jury had to examine more
than 100 games this year. Did you have to
stay up all night to get to know them all?
As chairman of the main jury, all I can say is
that it was a pleasure. I’m delighted that so
many games were submitted, because it shows
just how sought-after the award is.
What criteria does the jury focus on when
nominating and selecting the winners?
The jury focuses on high-quality games that
have a notable cultural and educational value.
We’re looking for games that fulfill these criteria and go even further to create new ideas
and innovative content.

Medienboard News 2.10 Deutsche Gamestage
Preises definiert wurde: Nämlich „quali­
tativ hochwertige sowie kulturell und
­pädagogisch wertvolle Computerspiele“
auszuzeichnen. Das ist die sozusagen die
Pflicht, die jedes nominierte Spiel zu erfül­
len hat. Die Kür ist dann, wenn ein Spiel
darüber hinaus auch noch auf wirklich
neuen Ideen, und nicht auf neuen Fas­
sungen alter Einfälle basiert. Dass es mög­
lich ist, das ganze Potenzial von Games
auszuschöpfen, also auch Inhalte jenseits
von Action zu haben, verschiedene Ziel­
gruppen anzusprechen und den Jugend­
schutz-Bestimmungen gerecht zu werden,
beweisen die Gewinner vom letzten Jahr.
Wie war die Qualität der in diesem Jahr
nominierten Spiele, war es schwer, eine
Auswahl zu treffen?
Die Qualität der bei einem solchen Preis
eingereichten Spiele spiegelt immer auch
die Bandbreite des Marktes wieder: So
sind auch dieses Jahr wieder zahlreiche
neue Ideen und kreative Absätze dabei
gewesen, genauso aber auch Spiele, die
den Anforderungen der Jury – beispiels­
weise aus Jugendschutzgründen – nicht
genügt haben. Es liegt in der Natur der
Sache, dass wir in unserer sehr heterogen
besetzten Jury auch Diskussionen um das
ein oder andere Spiel geführt haben.
Doch ich bin immer der Überzeugung,
dass es sehr produktiv ist, unterschied­
liche Standpunkte offen zu besprechen.
How high was the quality of the games submitted this year? Was it difficult to pick the
winners?
The quality of the games submitted this year
was a direct reflection of the breadth of the
market itself. In this sense, we saw many new
ideas and creative approaches, but also a
number of games that did not fulfill the jury’s
criteria, for example, in terms of the protection
of minors.
You’ve been observing the games industry
for a while now. Do you see any development in terms of quality and content in Germany?
Als Medienexperte beobachten Sie die
Gamesbranche schon länger, sehen Sie
in Deutschland in den vergangenen
­Jahren eine Entwicklung was Qualität
und Inhalt angeht?
Auf jeden Fall – da tut sich was. Das beste
Beispiel dafür, dass man mit jugendschutz­
rechtlich unproblematischen und innova­
tiven Spielen richtig Geld verdienen kann,
ist der Erfolg der Konsole Wii im letzten
Jahr. Und er beweist auch: Es ist lukrativ,
neue Zielgruppen zu erschließen. Das
Buhlen um den immer größeren Anteil
der Gelegenheitsspieler, die beim Compu­
terspiel für die ganze Familie schlichtweg
entspannen und Spaß haben wollen, ist
ein wichtiger Trend der Branche, der ganz
in unserem Sinne ist.
Was würden Sie sich von den Entwicklern und Publishern für den Deutschen
Computerspielpreis 2011 wünschen?
Ganz einfach: Noch mehr eingereichte
Spiele, noch mehr neue Ideen und noch
weniger Vorbehalte gegen das Etikett
„kulturell und pädagogisch wertvoll“. Es
ist kein Malus, sondern – ganz im Gegen­
teil – ein Bonus: Denn dank dieser Prämis­
se ist der Deutsche Computerspielpreis
DIE Chance für die Branche, ihr Image zu
verbessern.
Absolutely. The best example is the fact that
you can now make a profit from innovative
games that are appropriate for children, young
adults and the whole family, as the Wii has
shown. We highly approve of this trend.
Any tips for developers and publishers interested in submitting games to next year’s
German Computer Game Awards?
I would say, continue to give us more new
games, more new ideas and more content that
can be designated “of cultural and educational
value.” These awards are the industry’s chance
to improve the image of games in Germany.
Deutscher Computerspielpreis 2010
29.04.2010
bcc | Kuppelsaal
20.00 Uhr
Die Laudatoren
© Manfred Baumann
© MTV
© MTV GameOne
Nach der Eröffnung durch den Beauftragten der Bundesregie­
rung für Kultur und Medien, Staatsminister Bernd Neumann,
MdB, und Berlins Regierenden Bürgermeister Klaus Wowereit
übernehmen die TV-Stars Johanna Klum und Klaas Heufer­Umlauf die Moderation des Abends. Showact der Veranstal­
tung ist die Berliner Kultband Miss Platnum.
© Paul Ripke
© Lee Strickland
Mit dabei der Schauspieler und bekennende Computerspieler
Matthias Schweighöfer („Friendship!“), das MTV Game One
­Moderatoren-Duo Daniel „Budi“ Budiman und Simon Krätschmer,
3sat Neues Moderatorin Yve Fehring und der Sänger, Schau­
spieler und ­Moderator Oliver Petszokat (Oli P.).
© MTV GameOne
Im Rahmen einer großen Gala-Veranstaltung im Herzen Berlins,
am Alexanderplatz, werden am Donnerstagabend, 29. April
2010, die besten Computerspiele des vergangenen Jahres aus­
gezeichnet. Prominente Laudatoren und zugleich begeisterte
Gamer überreichen die Preise in den neun Kategorien.
v.l.n.r.:
Matthias Schweighöfer (Schauspieler), Daniel „Budi“ Budiman (MTV GameOne), Simon Krätschmer (MTV GameOne),
Oliver Petszokat aka Oli P. (Schauspieler und Sänger), Yve Fehring (Moderatorin)
Moderation: Johanna Klum und Klaas Heufer-Umlauf (MTV)
Medienboard News 2.10 Deutsche Gamestage

Deutsche Gamestage/Offene Foren
Titel
27. – 29.04.2010
bcc | Saal xx
00.00 – 00.00
Der MEDIA Stand in Cannes
%
Erhielt den Gläsernen Bären 2010:
Die MEDIA geförderte Doku
„Neukölln Unlimited“ von A. Imondi und
D.Ratsch, Indi Filmproduktion.
D
Copyright: Entertainment Kombinat
MEDIA Antenne
MEDIA beim 63. Filmfestival in Cannes
Neue Technologien – Neue Aufrufe
Europa-Tag, MEDIA Umbrella und Trainings – Cocktail
Am 17. Mail laden EU-Kommissarin Androulla Vassilou und Gilles
Jacob, Leiter des Festivals, die Vertreter internationaler Förder­
institutionen zu einem Austausch ein. Am Nachmittag wird die
Diskussion für die Öffentlichkeit geöffnet. Außerdem wird wie­
der traditionell der „MEDIA Prize of the European Talent“ an ein
Autoren-Produzenten-Team vergeben. Das Programm wird recht­
zeitig bekanntgegeben.
Natürlich werden Ihnen am MEDIA Umbrella im Village Inter­
national auch wieder die Vertreter der MEDIA Desks und Anten­
nen, sowie die der Verwaltungsagentur und der Kommission
während der gesamten Zeit für persönliche Treffen zur Ver­
fügung stehen. Für Terminvereinbarungen wenden Sie sich bitte
rechtzeitig an die MEDIA Antenne Berlin-Brandenburg.
Am Dienstag, den 18. präsentieren 14 MEDIA unterstützte
­Trainingsinitiativen aus Deutschland und Frankreich im Rahmen
eines Cocktails am Plage des Palmes ihre Programme aus den
Bereichen Management, Stoffentwicklung und Neue Medien.
Initiiert wird die Veranstaltung von MEDIA Desk und Antennen
Deutschland und Frankreich. Nach einer kurzen Vorstellungs­
runde stehen die Trainingsinitiativen für Einzelgespräche zur
Verfügung. Die Teilnahme ist kostenlos, eine Anmeldung erfor­
derlich: [email protected].
Video on Demand und Digital Cinema – Aufruf 05-2010
Ab sofort können im Rahmen des neuen Aufrufs Anträge einge­
reicht werden. Die erste Kategorie, Video on Demand, beinhal­
tet Projekte, die europäische Werke entweder auf Pay-Per-Viewoder On-Demand-Basis vertreiben. Die zweite Kategorie, Digital
Cinema, richtet sich an Aktionen, die Kinos auf digitalen Ver­
triebswegen mit Filmen beliefern (z.B. per Satellit oder online).
Der angebotene Inhalt muss aus mindestens fünf MEDIA ­Ländern
stammen, davon dürfen nur 40% (gemessen in Programm­
stunden) aus nur einem europäischen Land stammen. Neben
diesem Kriterium werden die Qualität und die Rentabilität des
Projekts, sowie die Marketingstrategie bewertet. Einreichtermin
ist der 14. Juni 2010. Richtlinien und Antragsunterlagen unter
www.mediadesk.de.
Europe Day, MEDIA Umbrella and Training Cocktail
On May 17, EU Commissioner Vassilou and festival director Gilles Jacob
will host representatives of international funding bodies for both private
and public discussions. The “MEDIA Prize of the European Talent” will
also be handed out to an author-producer team. Once again, at the
­MEDIA Umbrella in the Village International, representatives of the
­MEDIA Desk, Antenne and others will be on hand to answer any ­questions.
Please contact MEDIA Antenne Berlin-Brandenburg to make an appointment. On Tuesday, May 18, 14 MEDIA-supported training initiatives from
Germany and France will provide information on their programs in the
fields of management, content development and new media at the Plage
des Palmes. The event is being organized by MEDIA Desk and Antennen
Germany and France. Participation is free, but registration required:
[email protected].
Pilotprojekte – Aufruf 04-2010
Neben den Kategorien Vertrieb (neue nicht-lineare Vertriebswege
für AV-Inhalte/Promotion und Marketing unter Verwendung von
Internettechnologie) und Open Media Production Environment
(Webbasierte Plattformen zur Systematisierung, Produktion und
Verbreitung europäischer Inhalte) wurde die neue ­Projektkategorie
Junction Media Portal eingerichtet. Antragsberechtigt sind hier
z.B. Suchmaschinen bzw. Technologien, die den Zugang und die
Auswertung zu und von Informationen über europäische Inhalte
verbessern. Daneben können Projekte eingereicht werden, die im
Vorjahr bereits gefördert wurden. Einreichtermin: 14. Juni 2010.
Video on Demand and Digital Cinema – Call 05-2010
Independent European AV companies developing digital distribution projects are invited to submit applications to the new call. The first category is
directed at projects that distribute European works via pay-per-view or ­­ondemand. The second category is directed at companies using digital
­channels to deliver films to cinemas. Each project must adhere to a ­number
of criteria. Application deadline is June 14, 2010. More information: www.
mediadesk.de.
Pilot Projects – Call June 2010
A new project category called “Junction Media Portal” has been added to
the “traditional” funding categories (“Distribution” and “Open Media
­Production Environment”). Those permitted to apply include search
­engines that improve the access to and evaluation of information on European content. Projects that received funding last year can apply again.
Deadline: June 14, 2010.
Medienboard News 2.10 Deutsche Gamestage

MEDIA Antenne
MEDIA Markets,
Trade Fairs, Festivals
Milano Film Festival
Dates: 10 – 19 September 2010
Call for entries: 31 May 2010
Info: www.milanofilmfestival.it
MIFA – Annecy International Animation
Market
Dates: 09 – 11 June 2010
Deadline for accreditation: 20 may 2010
Info: www.annecy.org
Interfilm – 25. Internationales Kurzfilmfestival Berlin
Dates: 16 – 21 Nov. 2010
Call for entries: 25. Juni 2010
Info: www.interfilm.de
Medimed – Euromed Documentary
Market
Dates: 8 – 10 October 2010, Sitges, Spain
Deadline: 30 June 2010
MEDIA Training
éQuinoxe Germany
Dates: 9 days, end of October 2010
Place: Germany
Fee: No fee
Deadline: 28 May
Info: www.equinoxegermany.de
EFA Masterclass 2010: Stereoscopic
Storytelling
Dates: 12 – 18 July 2010
Place: Berlin
Fee: 800 €
Deadline: 31. May 2010
Info: www.europeanfilmacademy.org
Documentary Campus 2nd Symposium
Dates: 5 June 2010
Place: Krakow, Poland
Fee: 170 € (full cost), 120 € (students; East
Europeans)
Deadline: 1 June 2010
Info: www.documentary-campus.com
European Post Production Connection
Dates: 1 – 6 October 2010
Place: Brussels
Fee: 1.250 €
Deadline: 20 June 2010
Info: Ep2c.com
Sources 2 Script Development Workshop
Dates: 18 – 26 November 2010
Place: Potsdam, Germany
Fee: 100 € per project, 1,800 € participation
fee per writer/project; 900 € for additional
person (co-writer, producer, director), 1,000 €
per observer
Deadline: 01 July 2010
Info: www.sources2.de
Prime4Kids and Family
Dates: September and December 2010
Place: Warsaw, Poland
Fee: 1.500 €
Deadline: 02 July 2010
Info: www.prime-house.de
MPBS – Multi Plattform Business School
Dates: 03. – 07. August 2010
Place: Ronda, Spain
Fee: 1.000 € incl. accomodation
Deadline: 06. July 2009
Info: www.mediaschool.org
Transmedia Next:
The Art, Craft and Business of Storytelling
in the 21st Century
Dates: 8 – 10 September 2010
Place: London, UK
Fee: ca. 950 €
Deadline: 28 July 2010
Info: www.transmedianext.com
MEDIA Deadlines
PROMOTION MARKET ACCESS
Call 24/09: 30.06.2010
for activities beginning between
1 January 2011 and 31 May 2011
SELECTIVE DISTRIBUTION
Call 19/09: 01.07.2010
CONTINOUS TRAINING
Call 1/10: 09.07.2010
TV-BROADCASTING
Call 18/09: 28.06.2010
I2I AUDIOVISUAL
Call 17/09: 07.07.2010
PILOTPROJEKTE
Call 04/10: 14.06.2010
VIDEO ON DEMAND/DIGITAL CINEMA
Call 05/10: 14. Juni 2010
Nipkow Programm
Dates: 3 – 6 month
Place: Berlin, Germany
Fee: Internship, the programme awards
grants (1.500 € monthly)
Deadline: 15 September 2010
Info: www.nipkow.de
MEDIA-Ticker
++++++++++++++++++++++++++++++++++
MEDIA Info Day in Berlin
Die verschiedenen Vorträge aus den
­Bereichen Development, International,
Production Guarantee Funds sowie die
­beiden Präsentationen der Initiativen EP2C
und S3DCAMPUS können in zusammen­
gefasster Form als PDF-Datei unter www.
mediadesk.de heruntergeladen ­werden.
The third MEDIA Info Day was very popular
again this year. To download a summarized version of all lectures and presentations in PDF
form, please visit www.mediadesk.de.
++++++++++++++++++++++++++++++++++
Online Drehbuchkurs bei Cineuropa.org
Seit Februar bietet das Kinoportal
­Cineuropa seinen Drehbuch-Onlinekurs
auf Deutsch an. Neben Online-Lektionen
werden die Teilnehmer individuell von
einem Tutor betreut. Der Kurs ist über 14
Wochen in acht Lektionen strukturiert, der
Einstieg kann jederzeit erfolgen. Die erste
Lektion steht zum kostenlosen Download
zur Verfügung: www.cineuropa.org
The European cinema portal Cineuropa has
been offering its online screenwriting course in
German since February 2010. The course can be
completed over a period of 14 weeks, you can
start at any time and you can download the first
lesson for free. For more information and to
­register, please visit www.cineuropa.org
++++++++++++++++++++++++++++++++++
First Motion
Die erste durch ENPI (European Neighbour­
hood and Partnership Instrument) ­­ ko­finanzierte Ausschreibung im Rahmen des
neuen Fördermodells für Crossmedia­Projekte in den Ostsee-Regionen ist ver­­
öffentlicht. Kreative Unternehmen, Spiele­
entwickler, Autoren etc. können sich mit
einem Pilotprojekt bewerben. Weitere
­Informationen unter www.firstmotion.eu.
The first EU-funded call for cross-media projects
in the Baltic Sea regions has been published.
Creative companies, game developers, authors,
etc. are invited to submit pilot projects that take
advantage of digital markets.
For more information, please visit
www.firstmotion.eu.
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