Die Gamesbranche – ein ernstzunehmender Wachstumsmarkt

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Die Gamesbranche – ein ernstzunehmender Wachstumsmarkt
Hessisches Ministerium für Wirtschaft,
Verkehr und Landesentwicklung
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Die Gamesbranche
Ein ernstzunehmender Wachstumsmarkt
Band 59
Hessen
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Die Gamesbranche
Ein ernstzunehmender Wachstumsmarkt
Hessen-Media Band 59
Janette Keller
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Der Markt für Computer- und Videospiele, auch Games-Markt genannt, ist
derzeit einer der größten Wachstumsbereiche der Informationstechnologie.
Studien belegen die Relevanz der Branche und Experten gehen für die
Zukunft weiter von hohen Steigerungsraten aus.
Damit dieser Markt richtig florieren kann, müssen einige Voraussetzungen
erfüllt sein. Zur Entwicklung eines Computer- oder Videospiels werden sowohl
spezielles technisches Know-how als auch kreative Fähigkeiten benötigt. So
werden an das Profil der Mitarbeiter hohe Anforderungen gestellt. Die Finanzierung der Entwicklung eines Spiels macht oft die Nähe zu einem Publisher
notwendig. Wir sind stolz darauf, dass in Hessen und insbesondere im RheinMain-Gebiet eine Vielzahl an Unternehmen über diese Qualifikationen verfügen und die Dichte an Entwicklern und Publishern hoch ist. Einige der Firmen
agieren weltweit. Dies spricht für die Attraktivität des Standortes Hessens.
Mit der immer besser werdenden technischen Infrastruktur steigt auch in
Deutschland die Beliebtheit von internetbasierten Spielen. Gerade Kinder und
Jugendliche bedürfen hier einer besonderen Betreuung. Gemeinsam mit der
Branche, mit Fachverbänden, der USK (Unterhaltungssoftware – Selbstkontrolle), aber auch mit Eltern und Schule muss es uns gelingen, den Schutz von
Kindern und Jugendlichen vor gefährdenden Inhalten zu erreichen. Im Hinblick auf die Entwicklung zur Wissensgesellschaft darf das Lernpotenzial, das
diese Branche ermöglichen kann, nicht durch Spiele mit gewaltverherrlichenden Inhalten in den Hintergrund gerückt werden.
Ich würde mich freuen, wenn Sie durch diese Veröffentlichung etwas mehr
über die Welt der interaktiven Spiele und deren wirtschaftlichen Potenziale für
Hessen erfahren würden.
Dr. Alois Rhiel, Hessischer Minister für
Wirtschaft, Verkehr und Landesentwicklung
Die Gamesbranche
Ein ernstzunehmender Wachstumsmarkt
1
Einleitung ............................................................................................. 1
2
Allgemeine Kenngrößen ................................................................... 5
Marktdaten: Anzahl Unternehmen in Deutschland ......................... 5
Marktdaten: Verteilung Anbieter nach Bundesländern .................. 8
Marktdaten: Marktentwicklung ........................................................ 10
Spielerstrukturen ............................................................................... 16
3
Wissenswertes über Spiele ............................................................ 24
Spiele-Genres in der Übersicht ....................................................... 24
Die Komponenten eines Spieles (Modell) ..................................... 38
Leveldesign ........................................................................................ 46
Storytelling ......................................................................................... 47
Wie ein Spiel entsteht ....................................................................... 48
4
Die Alterskennzeichnung von Computerspielen ....................... 54
5
Struktur der Computer- und Videospiel-Industrie ..................... 67
6
Ausbildung und Arbeiten in der Computerund Videospiel-Industrie ................................................................ 73
7
Finanzierung ..................................................................................... 78
8
Zukunft und Entwicklung der Computer- und
Videospiel-Industrie in Deutschland ............................................ 83
9
Übersicht Anbieter und Organisationen ...................................... 88
10
Anhang: Daten zu Spielerprofilen .................................................. 92
11
Anhang: Abbildungsverzeichnis ................................................. 100
12
Anhang: Quellenangaben ............................................................ 102
13
Die Aktionslinie Hessen-IT ........................................................... 104
14
Hessen-Media: Eine Initiative setzt Zeichen ............................. 106
Schriftenreihe Hessen-Media ........................................................ 108
2007
Schriftenreihe Hessen-Media:
Neuerscheinungen
Web 2.0 – Neue erfolgreiche Kommunikationsstrategien
für kleine und mittlere Unternehmen
Die Gamesbranche – ein ernstzunehmender Wachstumsmarkt
IT-Sicherheit für den Mittelstand
2006
Online-Anbieter in Hessen
IKT-Markt in Hessen
Internet-Marketing nicht nur für kleine und mittlere
Unternehmen
Basel II – Rating für IT-Unternehmen
RFID – Geschäftsprozesse
mit Funktechnologie unterstützen
Anti-Spam – Ein Leitfaden über und gegen
unverlangte E-Mail-Werbung
VoIP – Telefonieren über das Internet
Leitfaden Webdesign – Internetpräsenzen besser planen
und gestalten
In modernen Märkten überleben – Kooperationen
mittelständischer Softwareunternehmen in Hessen
Surviving in modern markets – SME Cooperation
in the software industry in Hessen
Hessen
Media
Die komplette Schriftenreihe finden Sie im Anhang
oder im Internet unter www.hessen-media.de
(Bestellmöglichkeit und Download als PDF-Datei)
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1
Einleitung
Als 1972 Nolan Bushnell das erste in größerer Auflage produzierte Videospiel „Pong“ auf den Markt brachte und die Firma Atari gründete, konnte
niemand ahnen, welche Entwicklung der Games-Markt nehmen sollte.
Nach dem ebenfalls von Atari produzierten weit verbreiteten Video
Computer System (VCS) 2600 Ende der 70er Jahre ging es Anfang der
80er Jahre mit den ersten programmierbaren Systemen wie dem Commodore C64 (dem meistverkauften Computer aller Zeiten) in den breiten
Markt. Mit solchen Systemen war es nun möglich, selbst Spiele zu entwickeln und so mancher heute tätige professionelle Spieleentwickler hat
damals die ersten Schritte getan.
In den 90er Jahren ging der Weg der Computer- und Videospiele dann
etwas auseinander. Auf der einen Seite gab es PC-Systeme mit MicrosoftWindows-Betriebssystemen und Intel x86er Prozessoren, für die neben
Office-Anwendungen auch Spiele angeboten wurden. Auf der anderen
Seite kamen Konsolen, d. h. reine Spiele-Geräte, wie die Playstation von
Sony oder Nintendo N64 auf. Durch immer leistungsfähigere Technik und
Spielkonzepte sowie die Möglichkeit über das Internet online und über
mobile Endgeräte unterwegs zu spielen, konnte der Games-Markt immer
weitere Wachstumszahlen verzeichnen. Den heutigen Stand der Technik
zeigen Konsolen wie Nintendo Wii oder die Microsoft Xbox 360 auf.
Mittlerweile hat auch die Werbewirtschaft den Games-Bereich für sich
entdeckt und Themen wie In-Game-Advertising oder Marketing-Spiele, die
in Webseiten eingebunden sind, werden dem Spiele-Markt noch weiter
Vorschub leisten. Um den Markt für Video- und Computerspiele heute einzuordnen sei der Vergleich mit der Filmwirtschaft erlaubt. Die Umsätze der
Games-Branche sind heute vergleichbar mit den Umsätzen der Lichtspielhäuser und die Kosten für die Entwicklung eines AAA-Spiels, d. h. eines
hochwertigen (und hochpreisigen) Computerspiels, sind ebenfalls vergleichbar mit den Produktionskosten eines abendfüllenden Kinofilms.
1
Einleitung
Die Relevanz des Computerspiele-Marktes zeigt eine Studie von PricewaterhouseCoopers, nach der der weltweite Games-Markt ohne Hardware
2005 rund 32,6 Milliarden US-Dollar Umsatz erzielte. Bis 2009 prognostiziert PricewaterhouseCoopers ein Wachstum des Umsatzvolumens auf
über 54 Milliarden US-Dollar. Die Computer- und Videospiele-Branche ist
damit derzeit einer der Bereiche der IT mit den höchsten Wachstumsraten
und wie man sieht, gehen die Experten von weiterem Steigerungspotenzial aus.
Hessen und insbesondere das Rhein-Main-Gebiet zeichnen sich bereits
heute als Standort zahlreicher Unternehmen und Freelancer der Branche
aus. Die Dichte an Entwicklern und Publishern im Rhein-Main-Gebiet sucht
in Deutschland ihresgleichen. Die in Hessen ansässigen Vertreter der
Games-Branche brauchen aber auch den internationalen Vergleich nicht
zu scheuen. Spiele-Entwickler wie EA Phenomic mit „Siedler“ und „SpellForce“, Deck 13 mit „Ankh“ oder Crytek mit dem Titel „FarCry“ haben ihren
Standort in Hessen, genauso wie Publisher wie Atari Deutschland mit Titeln
wie „Arthur and the Minimoys“ oder Konami Digital Entertainment mit „Pro
Evolution Soccer“ und Sony Computer Entertainment Deutschland. Das
Konzept der unabhängigen Produktionsfirma hat Cliffhanger-Productions
aufgenommen. Als Firmen, die gleichzeitig Entwickler und Publisher sind,
kann man in Hessen beispielsweise Sunflowers mit der „Anno“-Serie nennen oder 10Tacle Studios mit Titeln wie „GT-Legends“. Für die Attraktivität
des Standortes Hessen im Bereich Games spricht eine Übersicht der
Anbieter, die im Anhang dieser Veröffentlichung zu finden ist.
Um diese Firmen zu unterstützen und ihnen Plattformen zu bieten sind in
Hessen einige Akteure tätig. Mit dem Ziel für die Games-Branche eine
Kommunikationsplattform zu schaffen, wurde die Initiative „GAMEplaces“
vom BIU Bundesverband Interaktiver Unterhaltungssoftware e.V., Location
Cinema GmbH, Weber Networking GmbH und der Wirtschaftsförderung
Frankfurt ins Leben gerufen. GAMEplaces ist eine branchenübergreifende
Kommunikationsplattform in Frankfurt am Main, die sich der Thematik
„Games und Gaming“ widmet. Für Unternehmen der Games- und angrenzenden Medienbranche stellt GAMEplaces ein Forum für die Findung von
Multiplikatoren, den Abbau von Vorurteilen und die Vernetzung untereinander dar. Aktivitäten, die in diesem Rahmen stattfinden, sind z. B. viertel2
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jährliche Veranstaltungen zu aktuellen Branchen-Themen. Informationen
hierzu erhalten Sie unter www.gameplaces.de .
Die gamearea frankfurtrheinmain (www.gamearea-frankfurtrheinmain.de )
versteht sich als Initiative zur Förderung und Unterstützung der Entwicklung von digitaler Unterhaltung in der Region. Ziel ist es, das Bewusstsein
für die Branche innerhalb der Region zu erhöhen und die Kommunikation
untereinander und nach außen zu verbessern. Im Rahmen der Kommunikationsarbeit soll der Standort auch außerhalb der Region als "hot spot"
der Gamesbranche herausgestellt werden.
Die Abteilung Digital Storytelling des Zentrums für Graphische Datenverarbeitung ZGDV e.V. in Darmstadt bietet Forschungs- und Entwicklungsdienstleistungen für Storytelling basierte Edutainment Anwendungen.
Zusammen mit Partnern wie der FH Wiesbaden und dem Fraunhofer IGD
Rostock veranstaltet das ZGDV jährlich die GameDays in Darmstadt, bei
denen sich alles um die faszinierende Welt der Computerspiele dreht.
Experten aus Wissenschaft und Wirtschaft präsentieren neueste Trends,
Marktentwicklungen und Ausbildungswege für Spielentwickler. Angeboten wird auch immer ein spezieller Familien-Tag. Weitere Informationen
sind abrufbar unter www.zgdv.de .
In Frankfurt findet das Treffen der International Game Developer Association (IGDA) Chapter Frankfurt am Main (www.igda.org/frankfurt ) statt. Eine
weitere Veranstaltung, die Browsergame Conference (www.bgc-conference.de),
wird jedes Jahr von Chili Entertainment veranstaltet und findet ebenfalls
in Frankfurt statt. Ein Event für Nachwuchs-Spieleentwickler ist die jährliche „Dusmania“ in Rodgau Nieder-Roden. Daneben gibt es noch weitere
Arbeitsgemeinschaften, Branchenstammtische und ähnliche Initiativen,
die dem Austausch der Branchenangehörigen und der Zusammenführung von Kooperationspartnern dienen.
Ein wichtiges Ziel der Aktionslinie Hessen-IT ist die Unterstützung der
Games-Branche in Hessen. Hessen-IT arbeitet daher mit den Akteuren
zusammen, unterstützt deren Tätigkeiten und initiiert neue Projekte.
3
Einleitung
Die Initiative games@hessen, die sich aus Vertretern der Branche, der Wissenschaft sowie dem öffentlichen Bereich zusammensetzt, bildet ein Dach
über die games-bezogenen Aktivitäten in Hessen und hilft bspw. durch die
Verbesserung von Rahmenbedingungen den Standort der Branche in Hessen zu sichern und zu fördern.
Interaktive elektronische Spiele gewinnen aber nicht nur unter wirtschaftlichen, sondern auch unter sozialen Gesichtspunkten zunehmend an
Bedeutung und gesellschaftliche Fragen sind hier zu klären. Durch den
gesteigerten Konsum von immer mehr Video- und Computerspielen muss
man sich zu Recht fragen, ob die Inhalte der Spiele auch immer der jeweiligen Zielgruppe gerecht werden. Einige wenige Titel, die besonders in der
Presse negativ herausgehoben werden, lassen anscheinend eine ganze
Branche in schlechtem Licht erscheinen. Sicherlich sind nicht alle Spiele für
jede Altersgruppe geeignet. Um zu gewährleisten, dass Spiele nur von der
„richtigen“ Zielgruppe gespielt werden, sind alle Akteure zur Zusammenarbeit angehalten, von der Spiele-Anbieter-Branche, über den Handel und
die Spieler selbst sowie deren Angehörige bis hin zum Staat. In diesem
Zusammenhang kann man sagen, dass die USK (Unterhaltungssoftware
Selbstkontrolle), die Computer- und Videospiele-Titel prüft und Alterskennzeichnungen abgibt, ein kompetenter Ansprechpartner in diesem Bereich
ist. Auf der anderen Seite muss man jedoch auch sehen, dass es Spielkonzepte und Genres gibt, die neben dem Unterhaltungswert einen weiteren
sehr sinnvollen Hintergrund haben wie beispielsweise das spielerische
Vermitteln von Lerninhalten. Über die so genannten Serious-Games wird in
der Presse aber weit weniger berichtet.
Als Fazit ist festzuhalten, dass der Markt der Games-Branche nicht unterschätzt werden sollte. Aus dem Vergleich mit der Filmwirtschaft kann man
ersehen, dass Veränderungen im Freizeitverhalten und in den Konsumstrukturen stattgefunden haben. Der Games-Bereich wird zukünftig einen
noch größeren Teil des IT-Markts einnehmen. Neue Aufgabengebiete und
Arbeitsplätze werden entstehen und es wird ein Umdenken sowohl in der
IT-Wirtschaft als auch in der Ausbildung erfolgen. Für den einen oder anderen Software-Entwickler, der bisher noch nichts mit dem ComputerspieleBereich zu tun hatte, ist es daher sicherlich interessant, sich mit dem Gedanken auseinander zu setzen auch an der Spiele-Entwicklung zu partizipieren.
4
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2
Allgemeine Kenngrößen
2.1 Marktdaten: Anzahl Unternehmen in Deutschland
Die Computer- und Videospielindustrie in Deutschland ist eine rasant
wachsende Branche der Medienindustrie mit zweistelligen Wachstumsraten pro Jahr. In Deutschland werden derzeit jährlich ca. 2,2 Mrd. Euro für
Hard- und Software umgesetzt. Allein für Software geben die Computerund Video-Spieler weltweiten Schätzungen zufolge zwischen 25 und 30
Milliarden Euro aus – Handy-Spiele nicht inbegriffen1. Die Akzeptanz der
Computer- und Videospielindustrie in Deutschland als eine ernstzunehmende Branche mit großem wirtschaftlichem Potential ist innerhalb der
letzten Jahre stark gewachsen. Fundierte und aktuelle Studien zur Struktur
und den wirtschaftlichen Kenngrößen dieses Marktes, insbesondere über
die Anzahl und Entwicklung der Unternehmen, welche sich mittel- und
unmittelbar in der Produktionskette bewegen, gibt es derzeit wenige.
Neben den branchenspezifischen Verbänden und Organisationen wie
bspw. der BUI Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware und der
G.A.M.E. Bundesverband der Entwickler von Computerspielen e. V. sowie
den Primärerhebungen renommierter Marktforschungsunternehmen (GfK
Panel Services Deutschland) nehmen hierbei die zentralen Fachzeitschriftenverlage und Magazine eine wichtige Rolle ein.
Basierend auf den registrierten Unternehmen der Online-Datenbank von
Entertainment Media (Stand: Januar 2007) gibt es derzeit eine geschätzte
Anzahl von ca. 2.300 Anbietern inkl. den Handelsunternehmen (752
Unternehmen) in Deutschland2. Es ist anzumerken, dass nicht alle gelisteten Unternehmen die angegeben Tätigkeiten innerhalb der Branche als
Hauptgeschäftsfeld betreiben. Die Struktur der Firmen ist heterogen: von
Einzelunternehmungen und Freiberuflern mit Spezialisierungen auf
Animation, 3D-Modellierung und Audioproduktion, welche als Zulieferer
für z. B. größere Entwicklungsstudios arbeiten, bis zu Unternehmen mit
einer Mitarbeiterzahl von mehr als 100 Personen sind hier vertreten.
1 „Digitale Spiele – Trends und Perspektiven 2007“, BITKOM e.V. / Ernst & Young AG, 2007, vgl. S. 22
2 „Gegenwart und Zukunft der Computer- und Videospielindustrie in Deutschland“,
Entertainment Media Verlag GmbH & Co.
5
Allgemeine Kenngrößen
6
95
92
Games-Publisher
Entwicklerstudios
Vertriebe / Distributoren
111
125
Info-/Edutainment-Publisher
Verlage
Merchandising-Lizenzgeber
175
Abb. 1: Publisher / Vertriebe (604 Unternehmen) [Quelle: Entertainment Media Verlag3]
55
71
Computer-Hardware
EDV-Branchenlösungen
Ladenbauer/Einrichter
Duplizierer/Kopierwerke/
Presswerke
62
44
Kiosksysteme
Verpackungen
10
30
Abb. 2: Zulieferer (272 Unternehmen) [Quelle: Entertainment Media Verlag3]
57
114
38
20
81
127
21
12
31
52
15
131
Computergrafik
Eventagenturen
Internetdienstleister
Marketingagenturen
PR- / Werbeagenturen
Promotionagenturen
DVD-Studios
Fulfillment-Dienstleister
Logistik
Merchandising-Agenturen
Presseagenturen
Unternehmensberatungen
Abb. 3: Dienstleister (699 Unternehmen) [Quelle: Entertainment Media Verlag3]
6
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Des Weiteren sind in der Datenbank derzeit 37 Verbände und Organisationen in Deutschland verzeichnet.
Als Beispiele für hessische Entwicklerstudios, die den Schritt in den
globalen Spielesoftwaremarkt geschafft haben, seien Crytek GmbH mit
ihrem neuen Tripel-A Titel „Crysis“ (Nachfolger von „Far Cry“) und Sunflowers Interactive Entertainment Software GmbH mit 4,4 Mio. verkauften
Exemplaren aus der ANNO-Reihe (aktueller Titel: Anno 1701) aufgeführt.
Die Sunflowers GmbH ist ein Vertreter des so genannten Hybridmodells
in der Computer- und Videospielindustrie, d. h. sie übernimmt die zentralen Rollen des Entwicklers und Publishers in eigener Regie. Als Top-Publisher im Bereich PC-Games sind exemplarisch die Unternehmen Electronic
Arts, Koch Media, Flashpoint, Atari, Konami, Ubisoft, Sega und Activision
zu nennen. Im Konsolenspiel Sektor rangieren des Weiteren Nintendo,
Sony Computer Entertainment, THQ, Microsoft, Buena Vista Games,
Konami an der obersten Spitze.
Die höchste Dichte international erfolgreich operierender Unternehmen
findet man derzeit in Kanada, USA, Japan, Korea, England und Frankreich.
Im Vormarsch sind erfolgreiche Entwicklerstudios aus Nordamerika und
Asien. Deutschlands Position in der globalen Computer- und Videospielindustrie ist geprägt durch eine kreative und dynamische Entwicklerszene,
die sich aber im internationalen Vergleich noch in der Aufbauphase befindet. Die Stärkung der deutschen Games-Community, die Vernetzung der
Anbieter und die Bündelung des vorhandenen Potentials sind u. a. ein
wichtiger Meilenstein für die zukünftige Konkurrenzfähigkeit innerhalb der
Wachstumsbranche.
„Die deutschen Entwicklungsproduktionen sind meist zu stark am
deutschen Markt orientiert und zeichnen sich gegenüber dem internationalen Markt durch eine Dominanz von PCs als Plattform und Strategie- und Aufbausimulationen als Spielgenres aus. International haben
dagegen Konsolen ca. zwei Drittel bis drei Viertel Marktanteil.“ 4
3 www.mediabiz.de „Branchenübersicht“
4 Studie „Gegenwart und Zukunft der Computer- und Videospielindustrie in Deutschland“,
Müller-Litzkow, Bouncken, Seufert, vgl. S. 15
7
Allgemeine Kenngrößen
2.2 Marktdaten: Verteilung Anbieter nach Bundesländern
Die beiden folgenden Schaubilder zeigen die geografische Verteilung
der Publisher und Entwicklerstudios nach Bundesländern. Es wird ersichtlich, dass sich derzeit der größte Anteil der Publisher, geschätzt 49 Unternehmen (25,9 %) in Bayern und die meisten Entwicklerstudios, ca. 44
Unternehmen (25,4 %) in Nordrhein-Westfalen befinden. Die Nähe zu
einem Publisher als ein zentraler Akteur innerhalb des Wertschöpfungsprozesses ist u. a. ein wichtiges Entscheidungskriterium der Entwicklungsfirmen für die Auswahl des Unternehmensstandortes. Das Land Hessen ist
diesbezüglich gut aufgestellt. Gerade in der Region Rhein-Main herrscht
eine hohe Dichte an Spiele-Entwicklern und einige große international
aktive Spiele-Publisher haben ihren Standort in Hessen.
Die Bundesländer Hamburg und Baden-Württemberg sind gleichauf mit
jeweils 10,6 % das dritte Ballungsgebiet der Publisher in Deutschland. Die
Entwicklerstudios in Hessen belegen mit 26 Unternehmen nach Nordrhein-Westfalen Platz zwei mit 15 % Anteil.
8
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49
Bayern
48
Nordrhein-Westfalen
Hamburg
20
Baden-Württemberg
20
Hessen
18
12
Niedersachsen
Berlin
10
Schleswig-Holstein
5
Rheinland-Pfalz
3
Thüringen
2
Sachsen
1
Saarland
1
0
10
20
30
40
50
Abb. 4: Alle Publisher nach Regionen
(Games-Publisher und Info- / Edutainment-Publisher); Basis: 189 Unternehmen
Quelle: Entertainment Media Verlag, www.mediabiz.de
44
Nordrhein-Westfalen
Hessen
26
Bayern
19
Hamburg
19
Berlin
18
Niedersachsen
16
Baden-Württemberg
12
Rheinland-Pfalz
6
Schleswig-Holstein
3
Sachsen
3
Saarland
3
Bremen
3
Brandenburg
1
0
10
20
30
40
50
Abb. 5: Entwicklerstudios nach Regionen Basis: 173 Unternehmen
Quelle: Entertainment Media Verlag, www.mediabiz.de
9
Allgemeine Kenngrößen
2.3 Marktdaten: Marktentwicklung
7
5,810
5,727
6
4,997
5
5,039
5,271
6,059
5,880
6,025
1,622
1,728
1,826
1,049
1,133
1,306
2002
2003
2004
5,644
5,380
4
3
2
1,605
1
1,269
1,522
1,451
0
2000
2001
UK
Deutschland
US
Europa
Abb. 6: Spielsoftwareumsatz Games, Info- und Edutainment Branche
internationaler Vergleich Europa und USA in Mrd. Euro
Quelle: „Gegenwart und Zukunft der Computer- und Videospielindustrie in Deutschland“,
Entertainment Media Verlag, S.47 nach Screen Digest und GfK-Daten in MCVGamesmarkt 12/05
Die Betrachtung eines internationalen Vergleichs der Umsatzentwicklung
des Softwaremarktes zeigt, dass es seit dem Jahr 2000 eine identische
Entwicklung der Wachstumsrate und der Höhe des erwirtschafteten Spielesoftwareumsatzes in Europa und in den USA zu verzeichnen gab. In Verbindung mit der nachfolgenden Abbildung wird ersichtlich, dass Großbritannien, Deutschland und Frankreich die Länder mit den höchsten
Umsätzen in Europa sind und in der Summe ca. 68 % Anteil an dem europäischen Markt haben.
10
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Irland
0,1
Österreich/Schweiz
0,3
Benelux-Länder
0,3
Spanien/Portugal
0,4
Italien
0,5
Skandinavien
0,5
Frankreich
1,0
Deutschland
1,2
Großbritannien
1,9
Abb. 7: Spielsoftwareumsatz 2004 Games, Info- und
Edutainment Branche Europa (Regionen) in Mrd. Euro
Quelle: „Gegenwart und Zukunft der Computer- und Videospielindustrie in Deutschland“,
Entertainment Media Verlag, vgl. S.47 auf Basis ISFE Jahrbuch 2003 und VUD 2004
Im internationalen Konsolengeschäft gibt derzeit Nintendo das Tempo
vor. Die überaus erfolgreiche Nintendo-DS-Plattform (Handheldsystem)
verkaufte sich nach eigenen Angaben weltweit ca. 18,8 Mio. mal.
Die seit Start im November 2006 stark nachgefragte Wii-Konsole lieferte
Nintendo weltweit mehr als 3,19 Mio. mal aus, zum Ende des Geschäftsjahres im März 2007 sollen es sechs Mio. sein. Bis dahin wird auch der
Softwareabsatz, der für Wii momentan bei rund 17,6 Mio. Einheiten steht,
deutlich an Schwung gewinnen und laut Prognose die Marke von 21 Mio.
überspringen.
11
Allgemeine Kenngrößen
600
500
500
400
503
487
372
300
200
100
0
2005
stationäre und mobile Konsolen
2006
PC-Hardware
Abb. 8: Gesamtumsatz Hardware Deutschland (in Mio. Euro)
Quelle: Entertainment Media Verlag, www.mediabiz.de
Der deutsche Markt für Computer- und Videospiele inklusive KonsolenHardware wuchs im Jahr 2006 um 13 Prozent auf 1,77 Mrd. Euro Umsatz
an5. Der Spiele-Softwaremarkt, der sich in die so genannten Computerspiele für PCs und Videospiele für stationäre und mobile Konsolen aufteilt,
macht dabei einen Anteil von 1,1 Mrd. Euro aus. Insgesamt wurden nach
aktuellen Zahlen 2006 rund 2,9 Millionen stationäre und mobile Spielekonsolen in Deutschland gekauft. Im Vorjahr waren es erst 2,5 Millionen.
Der Umsatz kletterte im Konsolen-Hardwarebereich von 372 Millionen
Euro (2005) auf 487 Millionen Euro (2006).
Während Konsolen damit weiter an Popularität gewannen, stagnierte der
Verkauf von PC-Spielen. In diesem Hardware Segment wurden 2006 etwa
503 Millionen Euro umgesetzt. Im Vergleich zum Vorjahr ist dies ein Plus
von nur drei Millionen Euro. Grundlage für die Angaben sind Berechnungen der Media Control GfK International.
12
www.hessen-it.de
Die Umsatzentwicklung in Deutschland weist in der Gesamtbetrachtung
für die Jahre 2000 bis 2005 eine durchschnittliche Wachstumsrate von ca.
4 % auf. 2002 / 2003 stieg, nachdem in den Vorjahren die PC-Spiele auf
dem hiesigen Markt die Nase vorn hatte, auch hier die Nachfrage nach
Titeln für die Spielekonsolen.
Diese Veränderung stand vermutlich in enger Verbindung mit dem
Erscheinen der neueren Konsolen-Generationen, wie dem „GameCube“
(Nintendo), welcher 2002 in Europa auf den Markt kam, sowie die
PlayStation 2 (Sony) und die Xbox von Microsoft und dem erweiterten
Angebot für Videospiele.
700
1.134
1.067
986
1.062
1.271
577
600
541
500
467
475
462
408
397 396
371
400
300
1.320
394
275
259
471
456
272
234
193
200
192
100
0
2000
2001
2002
Info / Edutainment
2003
PC Games
2004
2005
Videogames
Abb. 9: Umsatzentwicklung der Games,
Info- und Edutainment Branche Deutschland in Mill. Euro (Software)
Quelle: GFK Panel Services Deutschland
5 vgl. Angaben des Bundesverbands Informationswirtschaft Telekommunikation und neue Medien e.V.
(BITKOM) unter www.bitkom.org
13
Allgemeine Kenngrößen
50
44,7
41,2
38,5
40
34,3
33,6
29,8
30
20
10
0
2002
2001
2003
2004
2005
2006
Abb. 10: Volumen der verkauften Einheiten von
PC- und Videogames in Mill. Einheiten (Deutschland)
Quelle: GFK Panel Services Deutschland
Das Wachstum der einzelnen Sektoren ist nicht auf erhöhte Preise der
Software innerhalb der letzten Jahre zurückzuführen, sondern liegt in der
steigenden Anzahl der absolut verkauften Einheiten begründet.
27
26,65 €
25,87 €
26
25,90 €
25,45 €
25
25,18 €
24,31 €
24
2001
2002
2003
2004
Abb. 11: Durchschnittliche Preisentwicklung der
PC- und Videogames in Euro (Deutschland)
Quelle: GFK Panel Services Deutschland
14
2005
2006
www.hessen-it.de
Videogames
Konsole
Total
22
23
21
17
26
26
24
25
14
14
13
14
20
21
23
21
19
17
18
23
2003 2004 2005
Nord
22
25
15
19
19
20
17
21
24
13
26
20
2003 2004 2005
West (NRW)
Videogames
Handheld
Mitte
23
13
25
24
23
27
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2003 2004 2005
Süd
PC-Games
2003 2004 2005
Ost
Abb. 12: Marktanteil von Computer- und Videospiele nach Regionen,
Volumen in %, Basis verkaufte Einheiten in Deutschland (in Mill.)
Quelle: GFK Panel Services Deutschland
Die Betrachtung der prozentualen Marktanteile (Abb. „Total“) veranschaulicht die Verteilung der verkauften Einheiten in Deutschland. Hierbei wird
deutlich, dass die Verteilung recht ausgeglichen ist. Die Regionen Osten,
Süden und Westen der Bundesrepublik verfügen dabei über etwas mehr
gamesaffine Konsumenten als die Mitte und der Norden.
Die Abbildung „Videogames Handheld“ verdeutlicht einen Trend im Sektor der Videogames: die mobilen Spiele. Vor allem der rasant hohe Verbreitungsgrad spielfähiger Handys weltweit unterstützt das immense
Wachstum.
Einer der führenden Handyspiele-Entwickler und -Publisher „Gameloft“
konnte den Konzernumsatz 2006 um neuerliche 46 Prozent auf 68,4 Mio.
Euro steigern. Den Löwenanteil machte dabei der so genannte Backkatalog (Zweitverwertung) aus. 70 Prozent der Umsätze wurden mit Spielen
generiert, die zwischen 2002 und 2005 auf den Markt kamen.
15
Allgemeine Kenngrößen
2.4 Spielerstrukturen
Spielergruppe von sechs bis dreizehn Jahre
Zur Betrachtung der Spielerstruktur, -präferenzen und Konsumverhalten
der Spielergruppe von sechs bis dreizehn Jahre wurde die „KIM-Studie
2005“ des Medienpädagogischen Forschungsverbundes Südwest, Stuttgart zur Grundlage genommen. Die Studie ist eine Basisuntersuchung
zum Medienumgang von 6- bis 13-jährigen Jungen und Mädchen in
Deutschland. Es wurde, im Zeitraum Juni bis Juli 2005, eine repräsentative
Stichprobe von 1.203 Zielpersonen aus der Grundgesamtheit von ca. 6
Mio. deutschsprachigen Kindern und deren primäre Erziehungspersonen
untersucht. Die Kinder wurden mündlich-persönlich befragt, die Erziehungspersonen schriftlich. Im Rahmen dieser Studie wurde der Fokus auf
die Analyse des Konsumverhaltens für PC-Spiele gelegt, Konsolenspiele
werden hier nicht betrachtet.
Die Abbildung 13 „Prozentuale Verteilung der liebsten Freizeitaktivität“ im
Anhang zeigt die Vorlieben der 6- bis 13-jährigen Jungen und Mädchen
im Rahmen der ihnen vorgegebenen Freizeitbeschäftigungen. Die befragten Kinder sollten sich für bis zu drei Aktivitäten entscheiden. Die meisten
Jungen und Mädchen sprachen sich für Spielen im Freien (50 % und 40 %)
und dem Treffen mit Freunden (42 % und 46 %) aus, auf Platz 3 folgt das
Fernsehen mit gleichermaßen 32 %. Zwischen den Geschlechtern gibt es
in dieser Altersgruppe eine klare Unterscheidung des Verhaltens: Jungen
bevorzugen das Draußen spielen, mit Freunden treffen, das Sporttreiben,
Computer, Gameboy und Spielkonsolen. Mädchen hingegen beschäftigen sich lieber mit Tieren, Malen und Basteln, suchen die Nähe zu der
Familie und Eltern und lesen gerne.
16
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Im Ranking der Wichtigkeit der Medien (bei vorgegebener Medienliste,
siehe hierzu Abbildungen 14 + 15 „Prozentuale Verteilung der Medienbindung 2005“) nimmt der Fernseher bei beiden Geschlechtern mit
Abstand den ersten Platz ein (72 % und 75 %). Auch hier kann man einen
Unterschied der Unverzichtbarkeit der Medien bei Jungen und Mädchen
erkennen. Mädchen stimmten dreimal so häufig wie Jungen für das Buch,
die Jungen entschieden sich ca. dreimal so häufig wie Mädchen für Computer. Das Internet spielt für beide derzeit noch keine Rolle. Mit zunehmendem Alter der Kinder verliert das Fernsehen an Bedeutung, dafür
werden Computer wichtiger.
Die Haushalte, in welchen Kinder aufwachsen, weisen eine zunehmende
Medienausstattung in den Vergleichsjahren 2003 und 2005 auf. Fernsehgeräte, Mobiltelefone und Videorekorder gab es 2005 in beinahe jedem
Haushalt (siehe hierzu Abbildungen 16 und 17 „Prozentuale Verteilung
Geräteausstattung im Haushalt“). Den stärksten Zuwachs von 2003 zu
2005 haben das Internet, DVD-Player, MP3-Player und Kindercomputer
erhalten. Je nach verfügbarem Netteinkommen gibt es jedoch deutliche
Unterschiede bei der Verfügbarkeit der Medienausstattung. Eine hohe
Divergenz der Geräteausstattung zwischen einem Nettoeinkommen bis
unter 1.500 € (13 % aller befragten Haushalte) im Monat bzw. bei 2.500 €
und mehr (39 % der Haushalte) im Monat findet man in den Bereichen:
Computer / Laptop, Internetzugang, DVD-Player, Tageszeitungen und PayTV. Nur jeder zweite Haushalt der bis unter 1.500 € Gruppe verfügt über
einen Zugang zum Internet und auch nur ca. die Hälfte dieser Gruppe
haben ein Abonnement für eine Tageszeitung.
17
Allgemeine Kenngrößen
Die Abbildung 18 „Kinder und Computer – Tätigkeiten 2005“ veranschaulicht die bevorzugte Tätigkeit der Kinder bei der Nutzung des Computers.
Anhand einer vorgegebenen Liste möglicher Tätigkeitsbereiche wurde
die Häufigkeit der Ausübung abgefragt. Die Nutzungsfrequenz basiert auf
der Annahme, dass die angegebene Tätigkeit mindestens einmal pro
Woche ausgeübt wird. Das Ergebnis zeigt, dass Kinder den Computer am
häufigsten zum alleine Spielen (im Mittel 63 %) und am zweithäufigsten
zum Spielen mit anderen (Mittel: 50 %) genutzt wird. Die Nutzung des
Computers für die Schule und die Anwendung von Lernprogrammen rangieren auf Platz drei und vier mit 49 % bzw. 45 %.
Ca. 38 % der Kinder spielen an einem normalen Tag im Schnitt bis zu 30
Minuten, 43 % der Kinder gaben eine Spieldauer von 30 bis 60 Minuten
an und 18 % der Kinder spielen nach eigenen Angaben länger als 60
Minuten (siehe hierzu Abbildung „19: Prozentuale Verteilung Spieldauer“).
Nach den Lieblingsspielen befragt, konnte jedes Kind bis zu drei Spieltitel
angeben. Die beliebtesten Spielgenres sind bei Kindern Simulationen mit
im Mittel 36 % und Strategiespiele (35 %). Die häufigsten Spieltitelnennungen im Sektor der Simulationen sind laut der Studie „Die Sims“
(15 %) und ein Rennspiel „Formel 1“ (4 %). Bei den Strategiespielen hat
„Tetris“ mit 5 % der Nennungen die Nase vorne (Abbildung 20 „Prozentuale Verteilung bevorzugtes Spielegenre“). Insgesamt besaß ein Kind
2005 im Durchschnitt 11,6 Spiele, Jungen (13,8) etwas mehr als Mädchen
(8,9). Kinder in den alten Bundesländern haben 9,9 Spiele, in den neuen
Bundesländern sind es mit 20,6 doppelt so viele.
Die am häufigsten genannten Bezugsquellen (Abbildung 21 „Prozentuale
Verteilung der Spieleherkunft“ und Abbildung 22 „Prozentuale Verteilung
Auswahl der Spiele“) von Computerspielen sind Geschenke von der Mutter (61 % im Mittel) oder dem Vater (55 %). Seltener waren es 2005
Geschenke von Freunden (36 %). 36 % der Spiele werden unter Freunden
getauscht und 35 % kaufen sich ihre Spiele selbst. Als Informationsquelle
über neue Spiele dient vor allem der eigene Freundeskreis, 77 % der PCSpieler informieren sich bei Gleichaltrigen.
18
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Angesichts des Einflusses der Eltern beim Kauf des Spiels stellt sich die
Frage inwieweit diese Kenntnis über die Spielinhalte haben (Abbildung
23: „Prozentuale Verteilung Computerspiele selbst gespielt“). 38 Prozent
der Eltern haben bei fast allen Spielen schon mindestens einmal zugeschaut. Nur wenige Eltern bilden sich ein eigenes Urteil über den Inhalt
des Spiels, indem sie es selbst spielen, ca. ein Viertel der Eltern haben
noch gar kein Spiel gespielt. Die Kenntnis der Eltern über die Computerspiele nimmt laut Studie deutlich ab je älter die Kinder werden. Dies ist
bedenklich, da Spiele, von welchen sich ältere Jugendliche angesprochen
fühlen, unter Umständen ein größeres Problempotential haben als Kinderspiele.
Typologie der Konsumenten ab 14 Jahre
Aktuelle Studien, welche sich mit der Konsumentenstruktur von Computer- und Videospielen ab 14 Jahre beschäftigten, zeigen auf, dass das Bild
des angeblich typischen Spielers: einem Teenager, der den größten Teil
seiner verfügbaren Zeit außerhalb der Schule mit dem Spielen verbringt,
der soziale Kontakte gar nicht bzw. wenn dann nur über das Internet
pflegt, die Hauptnahrungsmittel aus Fast-Food wie Pizza und Cola bestehen, Sport und modische Aspekte keinen Stellenwert haben, kein verlässliches Bild des Gamers von heute gibt.
Zur Beschreibung des Spielers ab 14 Jahre, wurde das Typologie-Modell
der Studie „Spielplatz Deutschland“6 zugrunde gelegt. Die Typologie
beruht auf einem bevölkerungsrepräsentativen Semiometrie-Panel aus
einer Befragungswelle vom Sommer 2005.
6 Oktober 2006, Electronic Arts GmbH, Jung von Matt AG, GEE Magazin (Redaktionswerft GmbH)
19
Allgemeine Kenngrößen
Definition des Semiometrie-Panels
Es misst die Grundeinstellungen und Wertevorstellungen von Zielgruppen. Ziel der Semiometrie ist die Abbildung des Wertekosmos eines
Befragten. Ausgegangen wird von der Grundannahme, dass Wertevorstellungen und spezifische Grundhaltungen von Menschen durch die
Beurteilung von Begriffen abgebildet und gemessen werden können.
Weitere Details zum Semiometrie-Panel TNS Infratest 7:
a gestartet im November 1998
a Panelgröße: 4.300 Personen
a Individualpanel, bevölkerungsrepräsentativ
a Regelmäßige Semiometrie-Wellen
a garantierte Fallzahl: 3000 (garantierter Netto-Rücklauf von 70 %)
a Einschaltung exklusiver Fragestellungen
a Abfrage der Wörter und die Erhebung der Soziodemographie und
vieler anderer “backdata“ erfolgt einmal jährlich. Alle Daten aus
zusätzlichen monatlichen Omnibuswellen werden beliebig mit den
Daten aus Basiserhebungen verknüpft (Single-Source-Verfahren).
Die Rohdaten wurden von TNS Infratest erhoben und beruhen auf einer
Grundgesamtheit von 3.000 Personen über 14 Jahre. Zur Vertiefung der
Ergebnisse wurde in einem zweiten Schritt eine qualitative Erhebung
durchgeführt. Anhand der Kriterien Alter, Einkommen, Bildung und
mindestens gelegentliches Spielen wurden Interviewpartner rekrutiert,
die zusammen einen möglichst repräsentativen Bevölkerungsquerschnitt
bildeten. Das Ergebnis der Studie ist die Definition der folgenden fünf
verschiedenen Spielertypen.
7 www.tns-infratest.com
20
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Der Freizeitspieler
Er ist die echte Überraschung dieser Studie. Mit 54 % stellt der Freizeitspieler die bei weitem größte und mit einem Durchschnittsalter von 44
Jahren auch älteste Gruppe aller Videospieler. Der Freizeitspieler ist
überwiegend berufstätig und spielt nur gelegentlich.
Zum Entspannen oder zum Zeitvertreib, wenn es seine vielfältigen anderen
Freizeitaktivitäten, der Job oder die Familie gerade zulassen. Der so
genannte Casual-Gamer ist nicht zuletzt aufgrund seines Einkommens eine
hochinteressante Zielgruppe für die Games-Branche. Beliebte Genres:
Sport- und Rennspiele.
Der Denkspieler
Deckt sich in Demografie, Konsum- und Freizeitverhalten mit dem
Freizeitspieler. Allerdings ist seine Motivation zum Spielen eine ganz
andere: Ihm kommt es nicht auf Entspannung oder Zerstreuung an, er will
taktieren, knobeln, gefordert werden. Außerdem hat er mit 38 Jahren ein
deutlich geringeres Durchschnittsalter. Beliebte Genres: Strategie-,
Simulations- und Geschicklichkeitsspiele.
Der Fantasie- oder Rollenspieler
Er ist ein Familienmensch. 75 % der Rollenspieler leben in Drei- und
Mehrpersonenhaushalten, in denen ein unteres bis mittleres Haushaltsnettoeinkommen verfügbar ist. Videospiele bieten ihm Möglichkeiten zur
Verwirklichung, die er im realen Leben aufgrund soziokultureller Zwänge
nicht hat. Beliebte Genres: Rollenspiele, Adventures.
21
Allgemeine Kenngrößen
Der Gewohnheitsspieler
ist um die 30. Seit er als Kind mit C64 und Atari 2600 gespielt hat, ist er
Games treu geblieben. Heute spielt er zwar weniger als früher, da neben
Beruf und Familie nicht mehr so viel Zeit bleibt. Trotzdem haben Videospiele in der Lebenswelt des Gewohnheitsspielers ihren festen Platz: zum
Beispiel beim Spieleabend mit Freunden. Beliebte Genres: Retrogames,
Action, Strategie.
Der Intensivspieler
wird im Volksmund auch „Zocker“ genannt. Er stellt die jüngste Gruppe
unter den Gamern – 80 % der Intensivspieler sind unter 30 – und verbringt
die meiste Zeit vor dem Bildschirm. Schule, Studium, Ausbildung und
noch nicht vorhandene familiäre Verpflichtungen lassen viel Zeit zum
Spielen. Beliebte Genres: alle.
5%
54 %
24 %
Freizeitspieler
Denkspieler
Fantasiespieler
Gewohnheitsspieler
Intensivespieler
6%
11 %
Abb. 24: Prozentuale typologische Verteilung der Konsumenten Basis: 3.000 Personen
Quelle: Studie „Spielplatz Deutschland“
22
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Zusammengefasste Erkenntnisse der Studie:
Der Freizeitspieler ist mit 54 % die Mehrheit aller Spieler. Mit einem Durchschnittsalter von 44 Jahren stellt er auch die älteste Gruppe dar und
verfügt über ein mittleres bis gehobenes Einkommen. Laut der Studie sind
in dieser Typengruppe Männer und Frauen gleich stark vertreten. Der
Gewohnheitsspieler ist mit 24 % die zweitgrößte Gruppe unter den
Spielern und hat von allen Gruppen das höchste durchschnittliche
Einkommen. Die Ergebnisse der Befragung haben ergeben, dass diese
Spielergruppe überdurchschnittlich gut mit elektronischem Equipment
ausgestattet ist. Die Gruppe der typischen „Zocker“ stellt mit 5 % den
kleinsten Anteil aller Spieler dar. Er ist Anfang 20, geht noch zur Schule
oder befindet sich in der Ausbildung. Diese Gruppe verbringt von allen
fünf Spielertypen die meiste Zeit vor dem Bildschirm und nutzt das
Medium von allen fünf Spielertypen am seltensten allein. Stattdessen spielt
er online oder Multiplayer mit Freunden, mit 80 % hat diese Gruppe den
höchsten Männeranteil (siehe hierzu Abbildungen 25 bis 29 im Anhang).
23
Wissenswertes über Spiele
3
Wissenswertes über Spiele
3.1 Spiele-Genres in der Übersicht
Die Welt der Spiele ist mittlerweile so bunt und artenreich, wie die Fische
der Karibik. Vergleichbar mit der Musik- oder Filmbranche sind auch die
Grenzen zwischen den Genres bei Spielen heute fließend. „Jurassic Park“
beispielsweise ist ein Abenteuerfilm, ein Actionfilm und ein ScienceFiction-Thriller zugleich. Genau so mischen Entwickler immer wieder
bekannte und erfolgreiche Spiel-Elemente mit neuen Storyboards zu
innovativen Gamedesign-Konzepten. Von dem ersten populären Videospiel (1972 „Pong“, von Atari-Gründer Nolan Bushnell) bis heute hat eine
„Game-Evolution“ stattgefunden. In einem kontinuierlichen Veränderungsprozess werden immer neue Genres entwickelt, daraus entstehen
weitere Ideen für Mischformen, die Sub-Genres. Aktuelle Beispiele für
moderne und erfolgreiche Misch-Genres sind:
a Lifestyle und Lebens-Simulationen – The Sims 2
a Street Racing Games – Need for Speed Carbon
a Brain-Trainer – Dr. Kawashimas Gehirn Jogging
a historische Wirtschaft-Simulationen – Anno 1701
24
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Parallel dazu erlauben die heutigen Konsolen-Generation und PC-Systeme mit ihrer leistungsstarken Hardware und Ausstattung, den Entwicklern immer mehr Freiheiten in der Gestaltung, Modellierung und Programmierung der Spiele. Die rasante Entwicklung der Computer- und Konsolentechnologien innerhalb der letzten Jahre und die stetig wachsende
Zahl der Breitband Internetanschlüsse privater Haushalte bilden die
Voraussetzung dafür, dass der Kreativität und den Möglichkeiten aus technischer Sicht heute fast keine Grenzen mehr gesetzt sind.
MMORPG’s
Rollenspiele RPG’s
Text Adventure
Action Adventure
3D Shooter
Game Mods
Action Games
Sport Games
Renn- Schiff- und Flugsimulationen
Strategie u. Simulationen
Serious Games
Kinder u. Familien Games
Mikroprozessor
16 Bit PC & Konsolen
einfache 3D Grafik
Internet Gaming &
massiv multiplayer
„Next Generation“ Games &
High End 3D Grafik
Abb. 30: Meilensteine der „Games-Evolution“ (Modell)
Quelle: Eigenentwicklung
25
Wissenswertes über Spiele
Action
Action-Spiele erfordern Reflexe und Geschick, der Spieler steuert mit
einem Gamepad oder mit Maus und Tastatur seinen Charakter (Spielfigur)
durch die Spielwelt. Dabei muss er Hindernisse überwinden und Gegner
bezwingen. Um zu gewinnen, ist eine gute Hand-Auge-Koordination
nötig. Die bekannten Hüpfspiele / Jump’n Runs wie „Super Mario“ sind
ebenso Genrevertreter wie die Ego- und Thirdperson-Shooter (Begriffe
werden im nächsten Abschnitt erklärt) „Doom 3“ und „Tomb Raider“.
Spiele mit vielen Action-Elementen zählen zu den beliebtesten und meist
verkauften Titeln. Sie verlangen gute Reaktionen vom Spieler und bieten
dafür ein einfaches Gameplay und viel Abwechslung. Die wohl erfolgreichste Computerspiel-Serie aller Zeiten, ist „Grand Theft Auto (GTA)“.
Das Spiel vereint Beat’m up, Rennspiel, Thirdperson-Shooter und als
Action-Adventure mehrere Spielelemente aus dem Action-Genre.
Weitere Action-Spiele-Typen sind Kampfsport-Spiele (Beat’em ups) wie
„Tekken“, „Street Fighter“ oder „Dead or Alive“. Dies sind Spiele, in
welchen der Spieler seine Gegner mit fernöstlichen Kampfsporttechniken
besiegen muss. Die Gegner werden wahlweise von der künstlichen
Intelligenz (KI) des Spiels oder einem menschlichen Mitspieler gesteuert.
Fighting-Games sind auf den verschiedenen Spielekonsolen zu Hause
und werden besonders gern von Hollywood verfilmt.
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First-Person- und Third-Person-Shooter
Shooter sind Actionspiele mit anspruchsvoller 3D-Grafik, die aus der
„Ich“(First-Person)- oder „über die Schulter“(Third-Person)-Perspektive
gespielt werden. Viele Darstellungen in Spielen orientieren sich an
Kameraperspektiven aus Film und Fernsehen. Beim Ego-Shooter schaut
der Spieler hingegen durch die Augen des Spielhelden. Die Hintergrundgeschichten sind vielfältig von Antiterroreinsätzen bis zu mystischen
Fantasy-Abenteuern. Viele Spieler erwarten heute von einem Top-Shooter
den Einsatz der neuesten grafischen und technischen Möglichkeiten.
Die Entwicklung eines solchen Titels ist daher oft aufwändig und
kostenintensiv. Spiele aus diesem Genre gehören daher zu den teureren.
Abb. 31: Beispiel third-person-view oder VerfolgerperspektiveSzene
aus „Tomb Raider“, Eidos Interactiv, 2006
27
Wissenswertes über Spiele
Abb. 32: Beispiel first person view oder Ego-PerspektiveSzene
aus „Gothic 3“, Jowood, Piranha, 2006
Adventures
Adventures sind interaktive Abenteuer- und Rätsel-Spiele, in denen der
Spieler eine Geschichte miterleben kann. Wie ein Filmheld muss er sich aus
einer misslichen Lage befreien oder Geheimnissen auf die Spur kommen.
Adventures zählen zu den Urgenres und haben sich im Laufe der Zeit immer
wieder stark gewandelt; vom Text- über das Grafik- bis hin zum 3D-GrafikAdventures. Die verschiedenen 3D-Grafik-Stile helfen den Adventures
gerade zum Comeback. Die anspruchsvollen Rendereffekte (vgl. Kap. 3.2)
zeigen die Spiele im Zeichentrick-Look oder in wirklichkeitsnahen Bildern.
Besonders weibliche Spieler genießen das entspannte Spielvergnügen und
knobeln an den Rätseln. Der Spieler agiert dabei über den Spielcharakter
mit der Spiele-Umwelt, mit Gegenständen oder Nicht-Spieler-Charakteren
(NPC’s), um Hinweise zu bekommen und die Rätsel zu lösen. Zur Erkundung
dient meist die Maus, weshalb das Spielprinzip auch Point’n Klick heißt. Der
Spieler zeigt mit der Maus auf ein Objekt auf dem Bildschirm, klickt einmal
und wartet ab, was passiert. In Sherlock Holmes – „Das Geheimnis des silber28
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nen Ohrrings“ (Frogwares, 2004) übernimmt der Spieler beispielsweise die
Rolle des berühmten Detektivs und muss ein Verbrechen aufklären. Das heißt,
Hinweise finden, Verdächtige verhören und verborgene Orte aufsuchen.
Kurze Video-Sequenzen leiten die Story ein und wie im Film reist der
Spieler im Verlauf des Spiels an unterschiedliche Handlungsorte, lernt
neue Charaktere kennen und vertieft sich so in die Handlungsstränge der
Geschichte. Deshalb spielt in der Spieleentwicklung das „interactive Storytelling“ (vgl. Kap. 3.4) eine wichtige Rolle.
Bei vielen Titeln dieses Genres wie „Goblins“, „Monkey Island“ und „Space
Quest“ stehen Humor und eine witzige Hauptstory im Vordergrund, ein
Grund, warum auch die klassischen Adventures noch viele Fans haben.
Klassische Adventures haben heute einen schwereren Stand auf dem
Markt, da durch die sich immer weiter entwickelnden technischen
Möglichkeiten neue Spieltypen hervorgebracht wurden wie bspw. World
of Warcraft und FarCry und somit die Spielewelt aus technischer Sicht
„revolutionierten“. Daraus entwickelten sich hohe Anforderungen an die
Spieleentwicklungen und ihre Engines (vgl. nächstes Kapitel). Adventure
Spieletitel aus den Jahren 1998 / 1999 wie „Grim Fandango“ von LucasArts und „The Longest Journey“ von Funcoms fanden nicht die notwendige Akzeptanz in der Spieler-Community und wurden folglich als
kommerzielle Flops bezeichnet. Es ist jedoch festzustellen, dass die
verwendeten Genre-Elemente wie Rätsel lösen und eine spannend
erzählte Hauptstory, sich in vielen anderen Genres wie Action-Adventures
und Rollenspielen wiederfinden. Das Gamedesign der interaktiven
Abenteuer-Romane hat deshalb großen Einfluss auf andere Genres.
29
Wissenswertes über Spiele
Rollenspiele / Roleplaying Games (RPG)
Rollenspiele sind mit dem Adventure Genre verwandt. Der Schwerpunkt
liegt jedoch mehr auf der Weiterentwicklung der Spielfigur, die im Spielverlauf stärker, klüger und geschickter wird. Die Spiele-Charaktere
können, je nach Spielkonzept, auch ganz neue Fähigkeiten wie reiten, zaubern oder jagen erlernen.
Der zweite Pate von RPGs sind Aufbau- und Strategie-Spiele. Der Spieler
wird animiert mitzugestalten, das Geschehen nach seinen Vorstellungen
anzupassen und neue Strategien auszuprobieren. Es ist wichtig die
verschiedenen Möglichkeiten zu kombinieren und so eine Lösung zu
finden.
Die Handlung ist häufig in einer Fantasywelt wie der bspw. in Tolkien’s
„Herr der Ringe“ beschriebenen Mittelerde angelegt. Der Spieler übernimmt die Rolle eines oder mehrerer Charaktere, die alle mit unterschiedliche Talenten ausgestattet sind. Der Waldläufer entschärft Fallen. Der
Krieger kämpft. Der Druide beschützt die Gruppe (Party) mit der Zauberkraft der Natur.
Der Ursprung von RPGs bilden die so genannten Pen & Paper Brettspiele
wie „Dungeons & Dragons (D&D)“ oder das „Schwarze Auge“. Ein großer
Bonus, denn die Spielmechanik und -balance von Brett-RPGs lassen sich
relativ einfach in die Computerwelt übersetzen.
Die Ansicht auf das Spielgeschehen ist entweder eine Ego- / Third-Personoder die Vogelsperspektive. Rollenspiele haben speziell auf dem PC mit
„Might & Magic“, „D&D“, „Diablo“ und in Japan auch bei Konsolen mit der
„Final
Fantasy“
Serie
eine
starke
Fangemeinde.
2006
zählten
„The Elder Scrolls IV: Oblivion“ und „Gothic 3“ zu den aufwendigsten, aber
auch erfolgreichsten Spielen.
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Massive Multiplayer Online Roleplaying Games (MMORPG)
MMORPGs sind Online-Rollenspiele, die von mehreren hundert Spielern
zusammen über das Internet gespielt werden. Sie bestehen aus zwei
Programmteilen. Dem Server-Programm, auf dem die Spielwelt simuliert
wird und der Client-Software, die der Spieler auf seinem PC installiert.
Ihre Popularität hat nicht erst mit dem Start von Blizzard’s „World of Warcraft“, dem derzeit kommerziell erfolgreichstes Computerspiel auf dem
Markt, enorm zugenommen. Im Vergleich zu Singleplayer-RPGs besteht
der Spaß zusätzlich im Teamplay und -chatten mit den Mitspielern. Viele
MMORPG-Spieler bilden auch außerhalb der virtuellen Spielewelt eine
Gemeinschaft und pflegen diese Gemeinschaft innerhalb von „Gilden“.
Einen ähnlichen erfolgreichen Verlauf nimmt derzeit ein zweites MMORPG
„Second Life“ von Linden Lab: eine virtuelle Welt, die komplett von ihren
Bewohnern erschaffen und weiterentwickelt wird. Second Life ist eine vollfunktionsfähige Wirtschaftswelt, in der Risikobereitschaft, Innovation und
handwerkliches Können belohnt werden. „Linden-Dollar“ sind in dem
Spiel jeden Monat im Umlauf für Produkte und Dienstleistungen, die von
den Bewohnern selbst entworfen und angeboten werden. Dieses Geld
kann dann auf Sites von Drittanbietern gegen reales Geld umgetauscht
werden. Viele dieser Sites stellen darüber hinaus „Geldautomaten" in
Second Life bereit, um Transaktionen zu vereinfachen.
Anders als bei einigen unabhängigen kostenlosen MMORPGs, zahlen die
Spieler bei den kommerziellen Titeln wie „Everquest 2“ oder „Eve-Online“,
monatliche Gebühren zwischen 10 € und 20 € nach einem Abonnementprinzip oder mit Prepaidkarten. Dafür stellt der Anbieter die Serverinfrastruktur bereit und erweitert die Spielwelt mit regelmäßigen Patches und
Add-ons. MMORPGs sind die wohl komplexesten und teuersten Spiele in
der Entwicklung und Wartung. Dabei sind die technologischen Anforderungen vor allem auch an die Internetanbindung nicht gering, bieten
dafür aber einen fast unerschöpflich großen Spielspaß und kontinuierliche Einnahmen für den Anbieter.
31
Wissenswertes über Spiele
Abb. 33: Beispiel MMORPG Szene aus „World of Warcraft,
Burning Crusade“, Vivendi Games 2007
Simulationen
Simulationen bilden die Wirklichkeit möglichst perfekt im Computer nach,
sowohl grafisch als auch die Interaktion betreffend. Ein Flugsimulator
sollte zum Beispiel alle physikalischen Anforderungen der Fliegerei
simulieren. Von Seitenwind, Turbulenzen bis zu brennenden Triebwerken
bekommt der Spieler alles geboten. Das Studium eines meist umfangreichen Handbuches ist Voraussetzung. In den meisten Simulationen kann
der Spieler gleichwohl den Grad an Realismus als auch Schwierigkeit
einstellen. Besonders auf dem deutschen Markt zeigen Spieler eine hohe
Bereitschaft, beim Spielen etwas zu lernen und komplexe Zusammenhänge zu begreifen. Simulations-Spiele sind oft eine Ergänzung zu
Hobbys wie Modelleisenbahnen, Fliegen oder Segelsport. Dennoch ist
der Markt für Simulationen relativ klein. Unter den zivilen Flugsims ist
Microsoft mit der „MS Flightsimulator“ Serie der Marktführer. Den größten
Teil des Simulatoren-Segmentes stellen militärische KampfflugzeugSpiele, gefolgt von U-Boot-, Panzer- und Motorsport-Simulationen.
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Sportspiele
Sportspiele decken ein weites Spektrum an Sportarten ab. Speziell im
Konsolenbereich nehmen die Sportspiele eine wichtige Marktposition ein.
Sportarten, die in den USA (American Football) oder Europa (Fußball) im
Fernsehen hohe Einschaltquoten erzielen, sind auch unter den SportVideo-Spielen die Gewinner. Für die Entwicklung ist das meist bereits ausgefeilte Regelwerk und die Spielmechanik ein Vorteil. Fußball hat
bestimmte Regeln und Taktiken, das bleibt auch im Fußball-Video-Spiel
so. Die Programmierer müssen das System nur auf das Computerspiel
übertragen und einen Weg finden, wie man zum Beispiel Fußball mit den
Händen spielt.
Beispiele für Sportspiele:
a Eishockey a Autorennen a Basketball a Golf a Tennis a Fussball
Strategie- und Aufbauspiele
In Strategie- und Aufbauspielen regiert der Spieler ein Königreich oder
baut und managt beispielsweise einen Freizeitpark. Es kommt darauf an
Ressourcen wie Gold oder Baumaterial zu verwalten und geschickt
einzusetzen, Handelsbeziehungen aufzubauen oder wenn nötig, Krieg zu
führen für neues Territorium.
Diese Spielart ist vorrangig auf dem PC heimisch, weil Maus und Tastatur für
das Genre die bevorzugten Eingabegeräte sind. Für den Computerspielmarkt sind Strategiespiele die größte eigenständige Gruppe von Games;
„Anno 1701“, „Civilization“ oder „Age of Empires“ sind seit Jahren erfolgreiche Serien. Ein besonders populäres Sub-Genre sind Fußball-Manager
Spiele. Der Spieler wird Trainer und Manager seines Lieblingsvereins und
kann sich seine Traummannschaft zusammenstellen. In Deutschland setzt
Ascaron seit Jahren mit der Anstoß-Serie gezielt auf dieses Segment.
33
Wissenswertes über Spiele
Serious-Games und Lernspiele
Serious-Games sind Spiele zum Lernen, Trainieren und Werben. Im Vordergrund stehen die Lerneffekte und -inhalte, die jedes Spielkonzept mit
sich bringt. Der Spaß am Spiel verbessert die Lerneinstellung, ergo den
Lernerfolg. Action-Spiele fördern die Fähigkeit zum Risiko-Management
und Teamwork. Strategie-Spiele trainieren die Auffassungsgabe, das
Erkennen der Zusammenhänge komplexer Sachverhalte und appellieren
an das Problem- und Lösungsbewusstsein des Spielers. Ein Level oder
eine Mission, die anfangs noch unmöglich scheint, ist mit ein wenig
Übung und Nachdenken spielend zu meistern.
Serious-Games nutzen diesen ausgesprochen positiven Effekt von Computer und Video-Spielen. Damit trifft die Spiele-Forschung heute genau
auf die Trends der Gehirn- und Altersforschung. Gehirntraining ist für
jedes Alter genauso wichtig wie körperliche Fitness, darüber ist sich die
Wissenschaft einig. Die Serious-Games-Branche ist in den letzten Jahren
innerhalb der Spiele Industrie stark gewachsen und wird breite Einsatzmöglichkeiten für sich erschließen.
Serious-Games in der Ausbildung von Piloten, Ärzten und dem Militär finden seit langem eine breite Anwendung. Beispiel hierfür sind Flugsimulatoren für angehende Piloten, die teure Flugstunden ersetzen, und dreidimensionale Modelle helfen Medizinstudenten, die Anatomie des Menschen exakt kennen zu lernen.
Serious-Games als Public Relation Instrument rücken immer weiter ins
Blickfeld von Regierungen und Nicht-Regierungs-Organisationen. 2005
veröffentlichte die UN ihr erstes Serious-Game: „Food Force“. Kinder und
Jugendliche können hier Hilfsaktionen planen und durchführen. Nebenbei entwickeln sie ein Verständnis für die Probleme und Aufgaben der UN
bei Katastrophen und Hungersnöten. Hessen-IT hat einen Serious-GamesAward ausgeschrieben, um dieses Spiele-Genre in der Öffentlichkeit noch
weiter ins Bewusstsein zu rücken.
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Kinder-Lernspiele
Wie Lernspielzeug für Kleinkinder helfen Lernspiele für Kinder Zusammenhänge zu begreifen und zu verstehen. Für Schulkinder gibt es Mathematik-, Lesen-, Schreiben- und naturwissenschaftliche Lernspiele. Das
Lernspiel „Historion“ (Braingame) beispielsweise nimmt den Spieler auf
eine Zeitreise in die Antike mit. Es ist ein Adventure-Game, das dem Spieler Ereignisse der Geschichte nahe bringt und in einer multimedialen
Form erläutert, eine Art lebendige Enzyklopädie.
Werbespiele / Ad-Games
Werbespiele sind leicht erfassbare Spiele, welche die Unterhaltung des
Konsumenten mit Produkt- und Markeninformationen verbinden. Die
Spielmechanik ist in der Regel sehr einfach gehalten. Das Spiel „Moorhuhn“ hat unwiderlegbar gezeigt, wie mit Witz und hübscher Grafik ein
simples Game große Beliebtheit erlangt und enormen erfolgreich sein
kann. Die Vorteile von Werbespielen sind eindeutig: Sie sind kostenfrei
und werden meist über das Internet angeboten. Es bedarf oft keiner
Installation, sondern man kann mittels gängiger Add-ons die Spiele meist
im Internet-Browser spielen. Die Anbieter können diese Spiele als Schaufenster für Werbe-Inhalte oder Botschaften mit hoher Reichweite und Kontakthäufigkeit nutzen. Wichtig ist den Spielspaß für den potentiellen Konsumenten zu erhalten.
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Wissenswertes über Spiele
Mehrspieler Modi und Online-Spiele
Multiplayer-Games ist kein eigenständiges Spiele-Genre. Doch die Anforderung, ein Spiel mit Freunden oder der Familie gemeinsam spielen zu
können, hat heute sehr hohe Priorität.
Die technische Weiterentwicklung des Multiplayer-Modus ist ein wichtiger
Meilenstein für die Veränderung der gesellschaftlichen Bedeutung und
Wirkungsweise von Games. Die Annahme Video- und Computerspiele
führten zur Vereinsamung der Spieler und sozialer Abgrenzung ist heute
nicht mehr haltbar.
Abb. 34: Beispiel Mehrspieler-ModusSzene aus
Tennisspiel Pong, Atari, 1972, Eigennachbau
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Bereits 1977 beim legendären Atari 2600 gab es die Multiplayer-Funktion.
So gehörte die Option, mindestens zwei Kontroller (Gamepads) anschließen zu können, seit je her bei den Spielekonsolen dazu. Computerspieler
hatten es diesbezüglich in der Vergangenheit ein wenig schwerer. Der
rasante Fortschritt der Möglichkeiten privater Haushalte eigene lokale
Netzwerke (LANs) aufzubauen, d. h. mehrere Rechner miteinander zu verbinden, und die Entwicklung des Internets ermöglicht immer ausgefeiltere Mehrspieler Funktionen. In Zukunft wird fast kein Spielehersteller
mehr auf Mehrspieler-Funktionen verzichten können.
Mobile Spiele
Aufgrund der Verbreitung mobiler Endgeräte wie Handys, PDAs und
mobiler Spiele-Konsolen können mobile Spiele als weiterer Trend
angesehen werden. Auch die technische Weiterentwicklung dieser Geräte
leistet dieser Art zu spielen weiter Vorschub. Waren noch vor wenigen Jahren beispielsweise auf Handys nur relativ einfache zweidimensionale
Spiele wie ‚Snake’ möglich, werden heute schon in einigen Geräten leistungsstarke 3D-Grafikchips verbaut. Aufgrund der begrenzten Größe der
Displays und der Eingabeschnittstellen werden sicherlich die wenigsten
Spieler mehrere Stunden ohne Unterbrechung mit einem mobilen SpieleGerät zubringen. Die Entwicklung des Spielkonzepts muss also auf die
Geräte zugeschnitten sein. Beispielsweise ist darauf zu achten, dass der
Spieleinstieg schnell stattfindet, das Spiel jederzeit unterbrochen werden
kann um es dann später wieder ab dem letzten Spielstand weiter zu
spielen. Weiterhin wichtig ist, dass das Spiel mit möglichst wenigen Tasten
bedient werden kann. Mobile Spiele sind gerade für die Gelegenheitsspieler (Casual-Gamer) interessant und diese sind wiederum für die Anbieter eine relevante Zielgruppe. Es ist abzusehen, dass mobile Spiele in
Zukunft noch an Marktvolumen zulegen werden.
37
Wissenswertes über Spiele
3.2 Die Komponenten eines Spieles (Modell)
Game-Engine
Die Game-Engine ist das Herz und das Grundgerüst eines Computerspieles. Sie besteht i. d. Regel aus einer Programmbibliothek, die Entwicklern
von Computerspielen häufig benutzte Werkzeuge zur Verfügung stellt.
Modellhaft besteht eine Game-Engine aus den folgenden Bestandteilen:
a Basisfunktionalitäten
a Physiksystem
a Soundsystem
a Künstliche Intelligenz
a Zustandsspeicherung
a Steuerung
a Netzwerk-Code
a Datenmanagement
a Skripting
3D / Grafik-Engine
Die Grafik-Engine ist für die grafische Darstellung auf dem Bildschirm
verantwortlich. Die meisten Spiele setzen heute eine 3D-Grafik-Engine ein,
die die grafische Darstellung des Spiels in Echtzeit berechnet. Echtzeit
bedeutet, dass die Grafik während des Spielverlaufs berechnet wird. Für
eine flüssige Darstellung eines Spiels werden mindestens 25 Bilder pro
Sekund (Frames per Second oder FPS) benötigt. Der Rechner hat also
1/25-Sekunde Zeit ein neues Bild zu berechnen. Ziel ist es dabei, die reale
Welt im Spiel so exakt wie möglich zu imitiert. Diese Grafikpracht hat einen
hohen Preis. Enorme Rechenleistungen sind nötig, um dies zu bewältigen.
Damit der Hauptprozessor (CPU) von dieser Aufgabe entlastet wird, übernimmt diese Herausforderung die Graphics Processing Unit (GPU). Der
Markt für Grafikbeschleuniger für PC und Konsolen wird gegenwärtig von
zwei Herstellern abgedeckt, AMD-Ati und Nvidia.
38
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Im Grunde unterscheiden sich die 3D-Techniken von Kinofilmen wie „The
Incredibles“ oder “Ice Age“ nicht von denen der Spiele. Die Illusion wird
in einzelnen Schritten erzeugt. Zunächst zeichnen die Grafiker die 3D-Welt
in einem Modelling-Prozess und legen die Animationen fest. Dann folgt
der Render-Prozess: Die Grafik Engine erzeugt dabei kleine Vielecke
(Polygone) aus denen sich die Spielwelt und Spiele-Charaktere zusammensetzen. Die Grafik sieht jetzt noch wie ein Drahtgitter (Wireframe) aus.
In einem weiteren Schritt werden dann die Drahtgitter noch mit den
gewünschten Texturen überzogen. Dadurch erhält das ursprüngliche
Drahtgittermodell eine realistische Oberfläche. Als Beispiele für professionelle und verbreitete 3D-Visualisierungs-, Animations- und Renderingsoftware sind „Maya“ und „3ds Max“ (Autodesk GmbH, München) und
„Softimage XSI“ (Softimage Co., Montreal) zu nennen.
Eine einfache Grafik-Engine beinhaltet meist die folgenden Werkzeuge:
a Funktionen zum Laden, Verwalten und Anzeigen von Texturen bzw.
Sprites (als Sprite – engl. für ein Geistwesen – bezeichnet man ein
Grafikobjekt, das von der Grafikhardware über das Hintergrundbild
bzw. den restlichen Inhalt der Bildschirmanzeige eingeblendet wird)
a Kollisionsabfragen
a Textausgabe
Bei einer 3D-Engine kommen je nach Spiel u. a. folgende Werkzeuge hinzu:
a Funktionen zum Laden, Verwalten, Darstellen und
Animieren von 3D-Modellen
a Schnelle, optimierte Klassen für Vektoren, Matrizen, Ebenen,
Strahlen, Farben (inklusive Operatoren und Hilfsfunktionen)
a Shader-System zur möglichst realistischen Darstellung
der Wirkung von Licht und Schatten auf verschiedene
Materialien (Metall, Holz, Haut)
a Effekte wie Feuer, Explosionen, Wasser, Schnee, Nebel
(so genannte Partikeleffekte)
39
Wissenswertes über Spiele
Physiksystem (Physik Engine)
Das erste weltweit erfolgreiche Videospiel „Pong“ von Atari (ein einfaches
Tennisspiel) hatte bereits eine so genannte „Kollisionsabfrage“. Für das
Spielkonzept ist es notwendig, dass der Ball vom Schläger des Spielers
abprallen kann, um seinen Weg zu dem Schläger des anderen Spielers
fortzusetzen. In der Softwareentwicklung wird die Programmierung dieses
Vorgangs Kollisionsabfrage genannt und ist Teil der Physik-Berechnung in
Spielen. Mittlerweile werden viele Ereignisse der virtuellen Welt, nach den
physikalischen Regeln der realen Welt berechnet. Fallende Gegenstände
unterliegen der Gravitation und abhängig von der Beschaffenheit des
Materials gehen sie kaputt (Rigid-Body-Physik). Ein Mensch, der stolpert,
fällt mit den Armen voran (Ragdoll-Physics) und Blätter wiegen sich wie in
der Natur im Wind.
Man kann zwischen verschiedenen Arten von Physik unterscheiden:
a Rigid-Body-Physik, das heißt die Simulation der Newton’schen
Mechanik für feste Körper.
a Ein Teilaspekt von Rigid-Body-Physik ist Ragdoll-Physik: Virtuelle
Charaktere können physikalisch korrekt fallen und können dabei
mit den Gliedmaßen an anderen Gegenständen anstoßen.
a Manche Spiele simulieren auch das realistische Verhalten von
z. B. Fahnen, Kleidung oder Wasser.
Insgesamt wird Physik-Berechnung immer wichtiger für den Spieler. Der
Spieler erwartet mittlerweile ein hohes Maß der Implementierung physikalischer Gesetze im virtuellen Raum. Die Programmierer von Physik Engines haben seit 2005 auch eine Hardwareunterstützung, die so genannte
Physikbeschleuniger, um physikalische Effekte genauer und in größerem
Ausmaß berechnen zu können. Prinzipiell gilt: Je besser die Gesetze der
Physik dargestellt werden, desto höher ist der Realismusgrad bei der
Interaktion mit Gegenständen in virtuellen Welten.
40
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Es gibt Software-Anbieter, die sich auf die Entwicklung von Physik Engines
spezialisiert haben. Die bekanntesten sind „Hovak“ und „PhysicX“. Diese
Entwicklungsprogramme sind als Middleware für alle Spieleentwickler
lizenzierbar. Modellhaft ist die Middleware eine Ebene in einem SoftwareSystem, die als „Dienstleister“ anderen entkoppelten Softwarekomponenten, die Kommunikation untereinander ermöglicht. Man kann die Middleware auch als eine Art Verteilungsplattform innerhalb eines Systems auffassen.
Abb. 35: Beispiel Physik Engine.
Oben: Foto einer Flußlandschaft
Unten: Nachbildung der Landschaft in der CryEngine2 von Crytek GmbH
41
Wissenswertes über Spiele
Soundsystem
„Atemlos versteckt sich Garret hinter einem Pferdekarren.
Wachen durchsuchen mit Fackeln den ganzen Burghof. Haben sie ihn
bereits gehört? Garret muss schnell in die sichere Burg, darf dabei
aber kein Geräusch machen.“
Mit der technischen Möglichkeit Sound als Spiel-Element zu nutzen, ist
mittlerweile ein eigenständiges Genre, die Schleichspiele (Stealth-based
games), entstanden. In früheren Spieltiteln wurde der Ton noch ein wenig
vernachlässigt. Mittlerweile ist die Sound-Programmierung ein wichtiger
Teil der Spiele-Engine. Musik betont die Atmosphäre im Spiel, baut
Spannung auf oder bleibt dezent im Hintergrund. Der Umgebungs-Sound
gibt alle wichtigen Soundeffekte wieder und sorgt für den nötigen
Realismus. Aktuelle Spiele wie z. B. Far Cry oder Half-Life 2 unterstützen 5.1,
teilweise sogar 7.1-Surroundsound und EAX. Als Surround-Sound 5.1
bezeichnet man Mehrkanal-Tonsysteme, bei denen fünf Hauptkanäle und
ein Bass-Effekt-Kanal LFE (Low Frequency Effect) zur Verfügung stehen. Die
Entwicklung des gebräuchlichen 5.1 Systems rührt aus der Kinotechnik.
Klassische Bestandteile des 5.1-Lautsprechersystems sind: Hauptlautsprecher Links und Rechts, Centerlautsprecher, Surroundlautsprecher Links und
Rechts und einem Subwoofer (Tieftonwiedergabe). Das Surround-Sound
7.1 System ist das mit zwei zusätzlichen Surround-Boxen erweiterte
Sourround-Sound 5.1 System. EAX (Environmental Audio Extensions) ist ein
von Creative Labs entwickeltes, proprietäres System, um Umgebungsgeräusche in Computerspielen so real wie möglich erscheinen zu lassen.
Ein weiteres wichtiges Element des Soundsystems ist die Sprachausgabe,
d. h. alle Texte werden von Synchronsprechern gesprochen. In Japan
schon lange selbstverständlich, setzt sich dieser Trend nun auch in den
USA und Europa durch. Als audio-visuelles Medium, ist Sound-Programmierung für Spiele ein wichtiges Erfolgskriterium.
42
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Im Zusammenhang mit dem Sound-System wird auch immer mehr die
Möglichkeit wichtig, dass Spieler sich miteinander unterhalten können.
Dies ist insbesondere wichtig, wenn dezentral agierende Online-Spieler in
einer Gruppe spielen und sich gegenseitig austauschen wollen ohne Text
in die Tastatur eingeben zu müssen. Hierbei wird eine Technologie wie
VoIP (Voice over IP, Telefonieren über das Internet) eingesetzt. Die Sprachkonferenzsoftware TeamSpeak ist für Online-Spiele optimiert.
Künstliche Intelligenz (KI)
„The good thing is that the game characters don’t have to really be
intelligent. They just need to avoid doing stupid things in front of the
player, a much easier task than actually creating a sentient artificial
being“ [John Carmack id-Software]
Spiel-Charaktere müssen nicht wirklich klug sein. Sie müssen es nur
vermeiden, dumme Aktionen vor dem Spieler durchzuführen.
Die künstliche Intelligenz des Spiels steuert alle Nicht-Spieler Charaktere
(NPC’s) und reagiert auf die Aktionen des Spielers. Ein klassischer
Bestandteil der KI eines Spiels ist die Pfadsuche. Etwa bei Strategiespielen und auch bei Ego-Shootern müssen Figuren im Spiel selbstständig
einen Weg von A nach B finden und umlaufen dabei Hindernisse wie Tonnen, Berge oder andere Figuren. Künstliche Intelligenz muss nicht wirklich
klug sein, es reicht, wenn die Illusion echter Interaktivität mit der SpieleUmwelt für den Spieler entsteht. Der Spieler muss davon ausgehen können, dass der Computer das Verhalten der Figuren anhand vorgegebener
Algorithmen berechnet und nur er selbst denkt. Fehler in der KI dürfen
nicht zu Hindernissen für ein flüssiges Gameplay werden.
43
Wissenswertes über Spiele
Aufgaben der KI
a Pathfinding – eigenständig Wege finden
a Spielertraining durch KI Avatare;
(eine künstliche Person oder ein grafischer Stellvertreter einer
echten Person in der virtuellen Welt wird als Avatar – Sanskrit:
Avatāra „Abstieg“ – bezeichnet)
a Strategie und Taktik: Planung
a Strategie und Taktik: Umsetzung
Neuere und anspruchsvoll programmierte KIs ermöglichen mittlerweile
die Verständigung von virtuellen Teams untereinander, Deckung suchen,
Spielfiguren einkreisen etc. Besonders knifflige KIs sind zudem lernfähig
und passen sich an die Spielweise der Spieler an. Der Ego-Shooter „Far
Cry“ verfügt über eine außergewöhnlich gute KI. In Single-Player Ego
Shootern ist die Bot-KI (Bot = Abkürzung für Robot, d. h. NichtspielerCharakter, NPC) ein besonders wichtiger Aspekt. Die Computer-Gegner
können im Team agieren und ihr Verhalten variieren. Sie merken sich beispielsweise die letzte Position des Spielers und kreisen diese Stelle ein. Die
NPC‘s handeln nicht nach vorgeschriebenen Scripten, sondern finden
selbst einen Weg durch den Level. Die in Far Cry realisierte umfangreiche
KI Programmierung gibt dem Spieler das Gefühl gegen wirklich intelligente Gegner zu spielen. Spielspaß und Spannung erhöhen sich damit
ungemein.
Spiele funktionieren jedoch auch ohne KI, wenn man im MultiplayerModus bspw. online gegen andere reale Spieler antritt. Ein Beispiel hierfür
ist das Spiel „America’s Army“ der US-Armee. Es gibt jedoch auch Mischformen, bei denen man über einen Mehrspieler-Modus mit anderen realen Spielern spielen kann und gleichzeitig KI-Bots zugeschaltet werden
können (Bsp. Battlefield-Serie von EA).
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Zustandsspeicherung
Die Zustandsspeicherung ist für die Speicherung des aktuellen und temporären Spielestandes zuständig. Um den aktuelle Spielstand abzuspeichern und wieder zu laden gibt es derzeit zwei Ansätze:
a Alle Objekte, deren Zustände und Beziehungen werden mehr oder
weniger automatisch komplett gespeichert. Dies erzeugt typischerweise größere Dateien, es wird aber auch wirklich der gesamte
Spielzustand gespeichert.
a Nur bestimmte Daten werden gespeichert. Vorteil sind kleine
Dateien, und die Spielzustände können etwa auch auf SpeicherModulen von Konsolen gespeichert werden.
Steuerung und Eingabegeräte
Unpräzise Steuerung führt schnell zu Frustration. Haben die Entwickler früherer PC-Spiele noch auf die Pfeiltasten der Tastatur gesetzt, so gibt es
heute für verschiedene Genres andere, besser geeignete Lösungen. In
der Sparte Rennspielen ist dies das Lenkrad, eventuell mit Force Feedback-Unterstützung. Bei Sportspielen, z. B. der FIFA-Reihe, greifen viele
Spieler zum Gamepad. Für Flugsimulationen werden in der Regel
Joysticks verwendet. Strategie- und Aufbauspiele werden normalerweise
per Maus gesteuert. Bei Ego-Shootern hat sich eine Kombination aus
Maus und Tastatur durchgesetzt. Ein neues Eingabe- und Steuerungskonzept hat Nintendo mit der Konsole Wii vorgelegt. Den Wii-Controller
nimmt der Spieler bspw. wie einen Tennis- oder Baseballschläger in die
Hand und der Spieler kann den Controller frei im Raum bewegen, wie
wenn er nach einen Ball schlägt, der auf dem Bildschirm dargestellt wird.
45
Wissenswertes über Spiele
3.3 Leveldesign
Unter Leveldesign versteht man das Gestalten der einzelnen Level und
Missionen in einem Spiel. Der Leveldesigner hat dabei die Vorgabe
zwischen architektonischer Gestaltung, Gameplay und Performance eine
Balance zu finden. Neben der architektonischen bzw. landschaftlichen
Gestaltung eines Levels schafft der Leveldesigner bei den heute üblichen
Game-Engines auch eine passende Klangkulisse und Beleuchtung für die
virtuelle Welt.
Der Leveldesigner ist i. d. Regel auch für umgebungsbasierte Rätselaufgaben zuständig und platziert die Gegner oder Monster, sowie
gegebenenfalls NPCs die hierfür notwendig sind. Die Aufgaben und Rätsel
unterscheiden sich von Genre zu Genre. Die Qualitäten und Ausformung
des Leveldesigns unterscheiden sich folglich nach Genre und SpielModus. Die Multiplayer-Map eines First Person Games muss nach anderen
Gesichtspunkten gestaltet werden als eine Singleplayer-Map.
Wichtig ist generell die Schwierigkeit eines Spiels oder seiner einzelnen
Level zu beachten. Schafft es ein Spieler bspw. in einer Golf-Simulation auf
einer bestimmten Bahn den Ball immer mit dem ersten Schlag einzulochen, ist das Spiel zu einfach und der Spieler verliert aufgrund der
fehlenden Herausforderung schnell die Lust. Benötigt der Spieler jedoch
immer 100 Schläge oder mehr ist das Spiel zu schwer und auch hier wird
der Spieler die Lust verlieren, diesmal weil er frustriert ist. Um auf die
Fähigkeit unterschiedlicher Spieler einzugehen kann man bei vielen
Spielen einen Schwierigkeitsgrad einstellen (bspw. Einsteiger, Fortgeschrittener, Profi, usw.). Das Spiel bleibt damit für verschiedene Zielgruppen und länger interessant.
46
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3.4 Storytelling
Die Aufgabe des Storytellings ist das Beschreiben der Handlungsstränge
und Dramaturgie des Spiels, eine Art Drehbuch ähnlich wie bei einem Film.
Der Umfang und die Form einer Story sind abhängig vom Spielgenre.
Action Spiele kommen meistens mit weniger narrativen Elementen aus.
Spiele, die interaktiv eine Geschichte erzählen wollen, Adventures bspw.,
müssen das Storytelling im Game-Design stärker berücksichtigen. Die
Geschichte braucht eine Handlung und dramatische Wendepunkte, so
genannte „Plotpoints“.
Die Charaktere dürfen bei diesem Genre keine leeren Grafikhüllen sein,
sondern brauchen Persönlichkeit. Hauptcharaktere sollten zur Identifikation des Spielers mit der Figur eine umfangreiche Biographie besitzen,
hier werden für die redaktionellen Arbeiten Autoren benötigt, wie beispielsweise professionelle Schriftsteller, Storyschreiber und Dialogschreiber. Des Weiteren sind in der Regel intensive Recherchen für Hintergrundinformationen notwendig.
In der Computerspiele-Theorie gibt es bemerkenswerte Diskurse über
interaktive Narration (engl. Narratology). Die Erzähltheorie stellt Fragen
nach der Perspektive, Charakteraufbau, Struktur der Geschichte und
Erzähl-Techniken.
Da das Computerspiel noch in den Kinderschuhen seiner Entwicklung
steckt, ist zu erwarten, dass in diesem Forschungsfeld viele spannende
neue Erkenntnisse den Weg der Spiele-Designer kreuzen werden. Das
Buch ist mehr als tausend Jahre alt, im Vergleich dazu sind die knapp 50
Jahre Computerspiel Geschichte nur ein Augenblick.
47
Wissenswertes über Spiele
3.5 Wie ein Spiel entsteht
Im heiteren Sommer 1984 hat der Spiele-Programmierer David Crane eine
geniale Idee für ein neues Spiel. Er springt sofort von seinem Computer
auf und läuft in den Garten zu seiner Frau, um ihr zu berichten. Ein Jahr
später erscheint sein Spiel unter dem Titel „Little Computer People“, aber
niemand kauft sein Spiel. 15 Jahre später greift Will Wright die gleiche Idee
noch einmal auf und heraus kommt der Welterfolg „Die Sims“.
Eine exzellenter Einfall kann seiner Zeit voraus sein und scheitert aus
diesem Grund. Diese Geschichte soll jedoch auch verdeutlichen, dass es
für den Erfolg eines Spiels nicht ausreicht, nur eine gute Spielidee zu
haben. Zu der Entwicklung eines vermarktbaren Produktes kommen u. a.
die Erstellung einer exakten Projektplanung, die Entwicklung eines Prototypen (Demo) des zukünftigen Spiels, die Klärung der Finanzierung der
Vor- und Hauptproduktionsphase (z. B. durch einen Publisher), die professionelle technische Umsetzung und die Findung von Partnern für die
spätere Vermarktung des Spiels hinzu.
Das nachfolgende Schaubild und die Beschreibung der Produktionsphase
sind exemplarisch als ein mögliches Modell der Vorgehensweise unter
vielen anderen zu werten. Das vorliegende Kapitel soll einen Überblick
über die wichtigsten Schritte geben, erhebt aber keinen Anspruch auf Vollständigkeit der Produktionsprozesse eines Entwicklungsunternehmens.
48
Teamgröße gesamt
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Software-Tester
Grafiker & Künstler
Programmierer
Game-Designer
Zeitverlauf
Vorproduktion
Produktion
grünes Licht
Alphatest
Beta
Betatest
QA
Abnahme
Gold
Abb. 36: Produktionsphase (Modell) und Entwicklerteam
Quelle: Eigenentwicklung auf Basis Break into Gameindustry, Ernest Adams, McGraw-Hill / Osborne 2003, Seite 62
49
Wissenswertes über Spiele
Vorproduktion – die Design-Phase
In dieser Phase entsteht das so genannte „Design Sheet“. Es beschreibt im
optimalen Fall das geplante Spiel bis ins Detail.
Das Design Sheet sollte mindestens die folgenden Punkte enthalten:
�
Beschreibung des Spiels (Genre, Funktionen, Features etc.)
�
Hintergrund Informationen und Storyline des Spiels
(Figuren und Charaktere, Handlung etc.)
�
Definition der Zielgruppen
�
Definition der Spiele Plattform (PC / Konsole / Handy,
Multi- / Singleplayer, Online / LAN / Stand-alone etc.)
�
Definition der Software Anforderungen für die Entwicklung
(Entwicklungsplattform, Engines etc.)
�
Definition der Hardware Anforderungen für die Entwicklung
�
Grobkonzept für Grafik, Sound und Interface Gestaltung
�
Planung der Produktionstimeline
Auf Basis des Design Sheets sollte im nächsten Schritt ein Prototyp des
zukünftigen Spiels erstellt werden. Er besteht im besten Fall aus einer
vollfunktionsfähigen Demo.
50
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Der Prototyp hat drei wichtige Funktionen für
das Entwicklerunternehmen in der Vorproduktionsphase:
�
Er bildet die Grundlage für eine fundierte Kosten-, Kapazitätsund Personalplanung der Produktionsphase. Mittels Machbarkeitsstudien und praktischen Tech-Demos wird herausgefunden,
ob, wie, zu welchen Kosten und mit welcher Manpower die
gesetzten Ziele aus dem Design Sheet zu realisieren sind.
�
Anhand der Entwicklung des Prototypen können die Produktionstimeline und die Milestones (Festlegung des ProduktionsAblauf / Scheduling) des Design Sheet evaluiert werden.
�
Er dient als „Pitch“-Instrumentarium für die Ansprache und
Akquisition von Finanzmittelgebern (z. B. Publisher)
Produktion
In der Produktion wird das Spiel auf der Planung der Milestones und des
Design Sheets der Vorproduktion durch das Entwicklerunternehmen realisiert. Die gängige Vorgehensweise in der Produktion ist die Programmierung eines so genannten „Master-Levels“. Der Master-Level umfasst in
der Regel alle gewünschten Funktionen, Interaktionsmöglichkeiten und
die Gestaltung des Interfaces. Nach der Fertigstellung des Master-Levels
können nun die Aufgabenbereiche und das notwendigen Handwerkszeug des Level-Designers, Programmierers, Sounddesigners definiert und
klar abgegrenzt werden. Da die meisten Spiele nach dem Prinzip
aufeinander folgender Level oder Missionen strukturiert sind, kann mit
dem fertigen Master-Level in der Hand der Rest des Spiels nach dem Baukasten-Prinzip umgesetzt werden.
Wichtig für den Entwickler ist die Einhaltung der im Vorfeld der Produktion mit dem Publisher festgelegten Milestones. In der Computer- und
Videospiel-Branche ist das vertragliche Reglement zwischen Publisher
und Entwickler üblich, Zahlungen finanzieller Mittel, von der Abnahme
definierter Leistungspakete (Milestones) abhängig zu machen.
51
Wissenswertes über Spiele
Testphase
Ungefähr ab Mitte des Produktionsverlaufes wird das Testen der Software
immer wichtiger. Kontinuierlich stellen die Programmier-Teams neue
Programmteile fertig und fügen sie dem Spiel hinzu. Erst jetzt zeigt sich,
ob in der Praxis alles zusammen funktioniert. So können neue Konflikte im
Quellcode entstehen, auch mit Funktionen, die zu einem früheren Zeitpunkt ohne Probleme bereits liefen. Spiele zu testen ist eine eigenständige Vollzeitaufgabe in der Produktion. Wichtige Testgebiete sind unter
anderem; die Stabilität der Software, die fehlerfreie Anzeige der Grafik,
Soundwiedergabe und Stolpersteine im Gameplay aufzuspüren.
Den Abschluss der Testphase bildet der Beta-Test, also die Fehlersuche in
einem sehr weit entwickelten Milestone der Software. Oft wird der BetaTest als öffentliche Beta-Testphase betrieben. Ein Kreis von Spielern erhält
eine Beta-Version und gibt den Entwicklern Rückmeldungen und erstellt
Fehlerberichte. Somit können insbesondere PC-Spiele auf einer Vielzahl
von System-Konfigurationen getestet und viele Bugs und Ecken im Gameplay beseitigt werden. Auf den Beta-Test folgt die finale Programmierarbeit, deren Ergebnis die so genannte „Gold-Version“ ist. Das fertige Spiel
wird dann i. d. Regel an das CD-Presswerk übergeben und vervielfältigt.
Es ist anzumerken, dass der durchschnittliche Preis eines Konsolen-Spiels
aufgrund der Abgaben des Konsolenspiele-Entwickler an den Hersteller
der Konsole ca. 5 bis 10 Euro je nach Anbieter und Plattform über dem
eines PC-Spiels liegt. Der Betreuungsaufwand und die Administrationskosten, welche als Folgekosten bei einer Veröffentlichung eines PC-Titels
entstehen (z. B. Bugfixes und Patches) sind jedoch um ein Vielfaches höher
einzuschätzen als bei einem Konsolenspiel.
Testphasen
52
�
Pre-Alpha
�
Alpha
�
Beta
�
Pre-Final
�
Gold
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Bei großen und teuren Produktionen muss der Master-Rohling vorher
noch durch die unabhängige Qualitäts-Sicherung (QA). Die QA stellt noch
einmal sicher, dass die Software funktioniert und keine unerwünschten
Dateien auf dem Datenträger für die Kunden landen.
Bevor das Spiel vertrieben werden kann muss es seit der Novelle des
Jugendschutzgesetzes 2003 der USK (Unterhaltungssoftware-Selbstkontrolle) zur Prüfung und Kennzeichnung vorgelegt werden (vgl. nächstes
Kapitel).
Übersicht USK Kennzeichnungen:
Freigegeben ohne Altersbeschränkung
gemäß § 14 JuSchG USK
Freigegeben ab sechs Jahren
Freigegeben ab zwölf Jahren
Freigegeben ab sechszehn Jahren
Keine Jugendfreigabe
53
Die Alterskennzeichnung von Computerspielen
4
Die Alterskennzeichnung von Computerspielen
Beitrag der Unterhaltungssoftware-Selbstkontrolle (USK)
Die Frage, wie der Jugendmedienschutz im Bereich der Computerspiele
gestaltet ist, wie der Prozess der Prüfung und Alterskennzeichnung abläuft
und ob die getroffenen Regelungen ausreichen, um den Schutz von Kindern und / oder Jugendlichen vor gefährdenden Inhalten zu gewährleisten, ist derzeit ein zentrales Diskussionsthema im öffentlichen wie politischen Raum. Unbeschadet der derzeitigen Überlegungen und Vorschläge
über mögliche strukturelle Veränderungen soll im Folgenden das seit
2003 praktizierte Verfahren der Prüfung und Alterskennzeichnung
beschrieben werden. Im Anschluss werden einige ausgewählte Daten aus
der Prüfpraxis des Jahres 2006 dargestellt.
Im Jahre 2003 wird das neue Jugendschutzgesetz (JuSchG), das das bis
dahin gültige Gesetz zum Schutze der Jugend in der Öffentlichkeit
(JÖSchG) ablöst, nach vergleichsweise kurzer Zeit verabschiedet und tritt
am 1. April 2003 in Kraft.
Bis zu diesem Zeitpunkt gab es in Deutschland bereits Altershinweise zu
Computerspielen. Es handelte sich dabei jedoch lediglich um Altersempfehlungen, die durch die Prüfgremien der USK (UnterhaltungssoftwareSelbstkontrolle, www.usk.de ) ausgesprochen wurden, sich auf der Verpackung, nicht aber auf dem Datenträger befanden und Auskunft darüber
gaben, welche Altersgruppen die Spiele ohne vermutete Beeinträchtigungen oder Wirkungsrisiken genutzt werden konnten. Diese Kennzeichnung
hatte allerdings keine bindende Wirkung für den Handel. Trotz dieser rein
freiwilligen und rechtlich folgenlosen Regelung legte bereits ein großer
Teil der Hersteller von Computerspielen diese zur Prüfung vor.
Mit dem Inkrafttreten des neuen Jugendschutzgesetzes, wurden gerade
im Bereich der Computerspiele erhebliche Neuerungen vorgenommen,
die dem Gedanken eines effektiven Jugendschutzes vor ungeeigneten
oder gar gefährdenden Inhalten von Computerspielen noch stärker Rechnung trugen.
54
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Eine erste wesentliche Änderung gegenüber den Regelungen vor dem
1. April 2003 besteht darin, dass nunmehr alle Spiele, die in der Öffentlichkeit Kindern und Jugendlichen zugänglich gemacht werden sollen, vor
ihrer Veröffentlichung geprüft und gekennzeichnet werden müssen. Eine
Ausnahme von dieser Vorlagepflicht besteht lediglich dann, wenn es sich
bei den Programmen um reine Info-, Instruktions- oder Lehrprogramme
handelt, die durch die Anbieter gekennzeichnet werden können. Zwar
kann ein Anbieter grundsätzlich auf die Vorlage und Kennzeichnung eines
Computerspieles verzichten; nicht gekennzeichnete Spiele dürfen jedoch
lediglich an Erwachsene abgegeben werden. Darüber hinaus können
diese Spiele durch die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien
(BPjM) indiziert werden und dadurch weitere Beschränkungen in Kraft
treten (z. B. ein Werbeverbot, das Verbot, diese Spiele im Versandhandel
zu vertreiben, der Verkauf nur „unter dem Ladentisch“).
Eine zweite zentrale Veränderung besteht darin, dass die Obersten
Landesjugendbehörden mit dem Inkrafttreten des Gesetzes direkt an dem
Verfahren der Prüfung und Alterskennzeichnung beteiligt sind. Ähnlich wie
bei der Freiwilligen Selbstkontrolle der Filmwirtschaft (FSK) wirkt ein
Ständiger Vertreter der Obersten Landesjugendbehörden im Prüfgeschehen mit und vergibt anschließend das Alterskennzeichen. Dies ist somit ein
Verwaltungsakt eines Bundeslandes mit den entsprechenden Rechtsfolgen.
Die Federführung hierfür hat das Land Nordrhein-Westfalen.
Weiterhin ist die Beteiligung der Obersten Landesjugendbehörden, d. h.
der Jugendministerien der einzelnen Länder, dadurch gewährleistet, dass
alle Jugendministerien der Länder Gutachter benannten, die an dem
Prozess der Prüfung und Alterskennzeichnung von Computerspielen
beteiligt sind. Derzeit wird diese Aufgabe von insgesamt 52 Gutachterinnen und Gutachtern wahrgenommen. Die Spielindustrie selbst ist in
diesem Gremium nicht vertreten. Die hin und wieder in den Medien
vermutete Einflussnahme der Industrie auf die Besetzung der Prüfgremien
ist ausgeschlossen, da die Besetzung der Prüfgremien bereits weit vor
Prüfterminen feststeht. Darüber hinaus wird die Zusammensetzung des
jeweiligen Prüfgremiums nicht öffentlich bekannt gemacht.
55
Die Alterskennzeichnung von Computerspielen
Der Ständige Vertreter der Obersten Landesjugendbehörden führt nicht
nur den Vorsitz in den Prüfsitzungen, sondern kann gegen jede Entscheidung der Prüfausschüsse Veto einlegen. Ihm steht damit immer (wie auch
den Anbietern) die Möglichkeit zu, gegen eine Entscheidung der Gutachter in die Berufung zu gehen und die vorgegebenen Instanzenwege zu
beschreiten. Dieses Verfahren stellt sicher, dass die Prüfung und Alterskennzeichnung von Computerspielen durch plural besetzte Gremien von
Fachleuten erfolgt, die zum weitaus überwiegenden Teil durch die Obersten Landesjugendbehörden berufen wurden, und dass im Vergabeverfahren eines Alterskennzeichens letztlich der Staat seiner gesetzlich geregelten Zuständigkeit nachkommt.
Eine weitere Verbesserung wurde dadurch erreicht, dass das erteilte
Alterskennzeichen nicht nur auf der Verpackung, sondern auch auf dem
Datenträger deutlich sichtbar angebracht werden muss. Dadurch ist
sichergestellt, dass die Altersfreigabe selbst dann immer erkennbar ist,
wenn die Verpackung entfernt wurde oder aus anderen Gründen nicht
mehr zur Verfügung steht.
Eine vierte, ebenfalls wesentliche Verbesserung des Jugendschutzes
wurde dadurch erreicht, dass das Gesetz eine Bindungswirkung des
Handels an die Altersfreigaben vorsieht. Dies bedeutet, dass seit April
2003 Computerspiele nicht mehr an Kinder und Jugendliche abgegeben
werden dürfen, die jünger sind als das aufgedruckte Kennzeichen. Diese
Regelung ist weltweit einmalig und unterstreicht die hohe Bedeutung, die
dem Kinder- und Jugendschutz durch die Obersten Landesjugendbehörden beigemessen wird. Zuwiderhandlungen, d. h. die Abgabe von
Computerspielen an jüngere Kinder oder Jugendliche, können mit einer
Geldbuße bis zu 50.000 geahndet werden.
56
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Gerade hier hat die Erfahrung gezeigt, dass diese Vorschrift möglicherweise nicht konsequent genug durchgesetzt und / oder verfolgt wird. Hier
sind die Innenminister aufgerufen, die Einhaltung dieser Regelung durch
die nachgeordneten Behörden stärker zu überwachen und bei fest
gestellten Verstößen den Strafrahmen auszuschöpfen. Aber hier sind auch
die Eltern gefordert, bei Spielwünschen der Kinder darauf zu achten, dass
die Spiele auch dem Alter der Kinder entsprechen und ggfs. einen Kaufwunsch ablehnen. Diese elterliche Verantwortung gilt im Übrigen auch für
alle Spiele, die die Kinder durch den Tausch oder als Raubkopie erhalten.
Hier sind staatliche Eingriffsmöglichkeiten von vornherein begrenzt, so
dass es besonders auf die Eltern ankommt darauf zu achten, was ihre
Kinder spielen.
Der Prüfprozess
Der Prüfprozess selbst beginnt mit der technischen Prüfung des
Datenträgers und den weiteren eingereichten Unterlagen. Überprüft wird
zum einen, ob der Datenträger überhaupt „funktioniert“ – dies ist bei 140
Anbietern aus 22 Ländern nicht immer der Fall. Ein oder zwei Spiellevel
werden dazu angespielt, um sicherzustellen, dass das Spiel läuft und um
sicherzustellen, dass das Spiel im Hinblick auf die jugendschutzrelevanten
Inhalte soweit vollständig ist, dass eine Alterseinstufung vorgenommen
werden kann. Weiterhin wird kontrolliert, ob die zur Vorbereitung des
Titels erforderlichen schriftlichen Unterlagen beigefügt sind: Lösungshilfen, Handbücher, Begleittexte für die Verpackung etc. Ist dies nicht der
Fall, wird der Kontakt zu dem Anbieter erneut aufgenommen und Material
angefordert.
57
Die Alterskennzeichnung von Computerspielen
Der zweite Schritt ist die Übergabe des Spieles einschließlich aller Unterlagen an einen Tester. Diese Spieltester übernehmen in diesem Verfahren
eine besondere Rolle ein, denn sie bereiten den Titel für die Prüfsitzung
mit den Gutachtern vor. Sie spielen das Spiel komplett durch und
speichern die Spielstände bzw. Spielszenen, die aus der Sicht des
Jugendschutzes entscheidungsrelevant sind und die sie den Gutachtern
vorführen wollen. Den Spieltestern kommt aufgrund der Tatsache, dass
die gesamte Sichtung eines Spieles durch ein Gremium zeitlich nicht zu
bewältigen ist (für manche Spiele können 50 – 60 Stunden Spieldauer
veranschlagt werden) und daher ausgewählte Spielelemente präsentiert
werden, eine besondere Verantwortung zu, der sie gerecht werden
müssen. Eine lange Schulungs- und Vorbereitungszeit sowie eine
ständige Evaluation ihrer Arbeit sind dazu unerlässlich, um die Qualität
der Arbeit zu gewährleisten.
Nach der entsprechenden Vorbereitungsphase erfolgt die Präsentation
eines Spieles vor dem Gutachtergremium. Die Prüfung erfolgt im Regelfall durch einen Ausschuss von vier Gutachtern sowie dem Ständigen
Vertreter der Obersten Landesjugendbehörden als Vorsitzenden. Der Tester hat bereits vor Beginn der Prüfung einen 1-2-seitigen Text für die Gutachter vorbereitet, in dem wesentliche Informationen über das Spiel zu
finden sind, wie etwa die Spielaufgaben, die Spielumwelt, die
Spielsteuerung, die Darstellung und anderes mehr. Der Tester führt
anschließend das Spiel vor und gibt während der Präsentation weitere
Erläuterungen zum Spiel ab und / oder beantwortet die Fragen des Prüfgremiums. Auch hier wird wieder die besondere Verantwortung der
Tester deutlich: sie müssen den Spielinhalt objektiv und wertneutral
vermitteln können, um den Gutachtern eine fundierte Entscheidung zu
ermöglichen.
58
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Auf einen weiteren Aspekt gilt es in diesem Zusammenhang hinzuweisen:
Da es sich bei den Computerspielen um ein interaktives Medium handelt,
muss diese Interaktion auch Gegenstand des Prüfungs- und Bewertungsprozesses und damit für die Gutachter jederzeit erleb- und erfahrbar sein.
Daher besteht für die Gutachter während der Prüfsitzung grundsätzlich
die Möglichkeit, jederzeit die Spielsteuerung in die eigenen Hände zu
nehmen und selbst zu spielen. Hierzu steht den Gutachtern ebenfalls das
Archiv der USK mit insgesamt 12.000 Titeln zur Ausleihe zur Verfügung.
Nach dem Abschluss der Präsentation erfolgt die Diskussion über die
beantragte Altersfreigabe, bei der der Tester anwesend ist, auf weitere
Rückfragen antwortet oder auch selbst eingreift, wenn z. B. jugendschutzrelevante Aspekte nicht ausreichend berücksichtigt wurden. Das Ergebnis
der Diskussion ist eine Altersempfehlung, die von dem Ständigen
Vertreter der Obersten Landesjugendbehörden durch den Erlass eines
Verwaltungsaktes (der Kennzeichnung) übernommen wird oder er ein
Veto gegen die Entscheidung einlegt und den vorgesehen Instanzenweg
einleitet.
Eine Ausnahme von diesem Verfahren ist in den Prüfgrundsätzen dann
vorgesehen, wenn es sich beispielsweise um die inhaltsgleiche Umsetzung eines Spieles auf ein anderes Spielgerät handelt (z. B. von einer Playstation 2 auf einen PC), wenn die Spielinhalte aus der Perspektive des
Jugendschutzes als unproblematisch gelten können (z. B. Sudoku- oder
Mahjonggspiele etc.) oder wenn es sich um Erweiterungen zu bereits
geprüften und gekennzeichneten Spielen handelt. In diesen „Besonderen
Verfahren“ erfolgt die Prüfung nur durch den Ständigen Vertreter der
Obersten Landesjugendbehörden sowie einen Tester der Unterhaltungssoftware-Selbstkontrolle (USK), wobei grundsätzlich gilt, dass in
Zweifelsfällen (d. h. bei festgestellten jugendschutzrelevanten Inhalten
oder Veränderungen) die Prüfung in einem regulären Verfahren erfolgt.
59
Die Alterskennzeichnung von Computerspielen
Berufungsmöglichkeiten
Wie bereits erwähnt, besteht sowohl für den Anbieter als auch den Ständigen Vertreter der Obersten Landesjugendbehörden die Möglichkeit,
die Entscheidung eines Prüfgremiums nicht zu akzeptieren und einen
Berufungsausschuss anzurufen. Dieser Berufungsausschuss setzt sich aus
vier anderen Gutachtern sowie dem Ständigen Vertreter als Vorsitzenden
zusammen. Das Spiel wird erneut geprüft und vor diesem Hintergrund der
erneuten Präsentation diskutiert (falls der Einspruch von Seiten des Anbieters erfolgt, kann er bei der Präsentation anwesend sein und seine Argumente darlegen; eine Teilnahme an der anschließenden Diskussion ist
jedoch nicht möglich). Wird auch diese Entscheidung durch den Anbieter
oder
den
Ständigen
Vertreter
angefochten,
erfolgt
eine
sog.
Beiratsprüfung. Hieran nehmen sieben Mitglieder des Beirates der USK
teil (die Liste der Beiratsmitglieder findet sich unter www.usk.de ), die eine
abschließende Alterseinstufung vornehmen. Danach steht nur den
Bundesländern die Möglichkeit zur Verfügung, hiergegen Einspruch zu
erheben.
Das Prüfergebnis
Das Ergebnis des Prüfvorganges ist in der weitaus überwiegenden Anzahl
aller Fälle die Alterskennzeichnung eines Spieles durch den Erlass eines
Verwaltungsaktes. Allerdings ist gesetzlich geregelt, dass ein Kennzei-
chen dann nicht erteilt werden darf, wenn die Indizierungskriterien der
Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien erfüllt sind. Daher
wird bei allen infrage kommenden Spielen immer sehr sorgfältig geprüft,
ob diese Kriterien zutreffen. Die Verweigerung des Kennzeichens durch
die Obersten Landesjugendbehörden hat für den Anbieter schwerwiegende Folgen, denn oftmals weigert sich der Handel, nicht gekennzeichnete Spiele in das Sortiment aufzunehmen. Dies führt wiederum dazu,
dass der Anbieter eine veränderte, d. h. gerade in Bezug auf die Gewaltinhalte reduzierte Fassung erneut vorlegt, um doch noch eine Kennzeichnung zu erhalten.
60
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Daher finden sich auf dem deutschen Markt etliche Spiele in „entschärften“ Fassungen, während in den übrigen Ländern Europas die „unzensierte“ Version für jeden Käufer gleich welchen Alters zugänglich ist, da
die bindende Wirkung der Altersfreigaben in keinem anderen Land auf
der Welt vorgesehen ist.
Prüfergebnisse in Zahlen
Im Jahre 2006 wurden insgesamt 2.608 Prüfvorgänge durchgeführt. In
Bezug auf die Alterskennzeichnung ergibt sich für diese Gesamtheit aller
Verfahren folgendes Bild:
k
Das Kennzeichen „Freigegeben ohne Altersbeschränkung“ wurde
1.188 mal vergeben. Dies entspricht einem prozentualen Anteil
von 45,7 % aller erteilten Freigaben und ist damit nahezu gleich
wie die Quote des vergangenen Jahres (44,7 %).
k
Das Kennzeichen „Freigegeben ab zwölf Jahren“ wurde 524 mal
erteilt und liegt mit einem Anteil von 20,1 % aller Freigaben oberhalb der Freigaben des Vorjahres (17,9 %).
k
Das Kennzeichen „Freigegeben ab sechzehn Jahren“ wurde 407
mal erteilt. Mit einem Anteil von 15,6 % an allen Freigaben liegt
dies unterhalb des prozentualen Anteiles des Vorjahres (17,5 %).
k
Das Kennzeichen „Keine Jugendfreigabe“ wurde 104 mal erteilt
und lag mit einem Gesamtanteil von 4,0 % an allen Freigaben in
etwa gleichauf mit dem prozentualen Wert des Vorjahres (4,1 %).
k
In insgesamt 46 Fällen wurde eine Kennzeichnung verweigert, weil
die Spielinhalte nach der Auffassung der Gutachter die Kriterien
der Indizierung erfüllten. Gegenüber dem Vorjahr ist hier eine
prozentuale Zunahme von 0,3 % aus dem Jahre 2005 auf 1,8 % im
Jahre 2006 festzustellen.
61
Die Alterskennzeichnung von Computerspielen
Insgesamt ist somit festzuhalten, dass die Freigaben für die unteren Alterskategorien mit einem Anteil von 78,5 % mehr als drei Viertel der Gesamtheit aller Freigaben ausmacht.
Filtert man aus der Gesamtzahl aller Prüfungen diejenigen heraus, bei
denen eine Prüfung durch ein Prüfgremium (insgesamt 989) stattgefunden hat, so ergibt sich folgende Verteilung:
a 398 Spiele (40,3 %) wurden mit
„Freigegeben ohne Altersbeschränkung“ gekennzeichnet;
a 145 Spiele (14,7 %) erhielten das Kennzeichen
„Freigegeben ab 6 Jahren“;
a 231 Spiele (23,4 %) wurden für die Altersgruppen
der 12 bis 16-Jährigen freigegeben;
a 118 Spiele (11,9 %) erhielten die Alterskennzeichnung
„Freigegeben ab 16 Jahren
a 55 Spiele (5,6 %) wurden nur für Erwachsene freigegeben
(„Keine Jugendfreigabe“);
a 42 Prüfungen (4,2 %) endeten mit der Verweigerung des
Kennzeichens, weil die Gutachter die Indizierungskriterien
als nicht erfüllt angesehen hatten.
Nimmt man eine Differenzierung der Prüfvorgänge nach den unterschiedlichen Systemen vor, so zeigt sich, dass die meisten Prüfungen für den PC
durchgeführt wurden (49 %), gefolgt von den unterschiedlichen Konsolen
(42,8 %) und den sonstigen Systemen (z. B. DVD-Player) mit insgesamt 8,2 %.
Wird die Gesamtzahl aller Prüfungen für den PC jedoch um die Verfahren
zu den Coverdisks (z. B. als Beilagen für die Spielezeitschriften) reduziert,
so zeigt sich, dass die überwiegende Anzahl aller Titel für die unterschiedlichen Konsolen (z. B. XBOX 360, Nintendo DS, Playstation 2) zur
Prüfung und Alterskennzeichnung vorgenommen wird.
62
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Diese Zahlen korrespondieren zu den Umsätzen im Bereich der Computer- und Videospiele, der gerade im Bereich der Konsolen im vergangenen Jahr ein deutliches Wachstum verzeichnet. Der Umsatz kletterte um
13 % auf 652,6 Mio. € 8 . Noch stärker wuchs der Markt für Spielesoftware
für Handhelds (Nintendo DS, Gameboy Advance, Sony Portable Playstation PSP); er legte sogar um 58 % auf 190 Mio. € zu. Für das laufende Jahr
2007 wird ein weiterer Umsatzanstieg erwartet, der ebenfalls durch den
Zuwachs im Bereich der Konsolenspiele getragen wird.
Abschließend ein Blick auf die meistverkauften Computer- und Konsolenspiele des Jahres 2006.
Allerdings können über die absoluten Verkaufszahlen der einzelnen
Computerspiele keine Aussagen vorgenommen werden, da diese Zahlen
durch die Anbieter und Publisher nicht veröffentlicht werden.
Jahrescharts PC-Spiele 2006
Titel
Altersfreigabe
Genre
1. Anno 1701
6 Jahre
Management
2. Die Sims 2: Haustiere
ohne Altersbeschränkung
Simulation
3. World of WarCraft
12 Jahre
Rollenspiel
4. Counter-Strike: Source
16 Jahre
Action
5. The Elder Scrolls IV – Oblivion
12 Jahre
Rollenspiel
6. Gothic III
12 Jahre
Rollenspiel
7. Guild Wars: Factions
12 Jahre
Rollenspiel
8. Fußball Manager 07
ohne Altersbeschränkung
Management
9. Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde II
12 Jahre
Strategie
10. Die Sims 2: Open For Business
ohne Altersbeschränkung
Simulation
8 Vgl. Angaben des Bundesverbands Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. unter www.biu-online.de
63
Die Alterskennzeichnung von Computerspielen
Titel
Altersfreigabe
Genre
11. FIFA 07
ohne Altersbeschränkung
Sport
12. Need for Speed: Carbon
12 Jahre
Rennspiel
13. Die Sims 2
ohne Altersbeschränkung
Simulation
14. Battlefield 2142
16 Jahre
Action
15. Guild Wars: Nightfall
12 Jahre
Rollenspiel
16. Die Sims 2: Nightfall
ohne Altersbeschränkung
Simulation
17. Die Siedler II – Die nächste Generation
6 Jahre
Strategie
18. Battlefield 2
16 Jahre
Action
19. Titan Quest
12 Jahre
Rollenspiel
20. Age of Empires III
12 Jahre
Strategie
Diese Übersicht ist eine bunte Mischung aller Genres und Altersstufen.
Dies deutet an, dass vor allem qualitative Aspekte bei der Kaufentscheidung eine wesentliche Rolle spielen. Auffällig ist, dass das meistverkaufte
Spiel des Jahres 2005, „World of Warcraft“, auch im Jahre 2006 zu den
meistverkauften Spielen gehört. Vorliegenden Medienberichten zufolge
hat das Spiel inzwischen weltweit eine Fangemeinde von mehr als sieben
Millionen Menschen. Insgesamt zeigt sich hier weiterhin, dass die Spiele
mit einer höheren Altersfreigabe (mit Ausnahme des Spieles „Counter
Strike“) keine herausragende Rolle spielen.
Der Überblick über die meistverkauften Konsolenspiele weist einen klaren
Unterschied zu PC–Spielen auf, denn hier sind beispielsweise die
Strategiespiele überhaupt nicht vertreten. Weiterhin ist auffällig, dass bei
den Konsolen unter den Top 20 mit einer Ausnahme (Metal Gear Solid 3)
keine Shooter zu finden sind, sondern im Gegenteil mehr als die Hälfte
aller Toptitel für alle Altersgruppen freigegeben wurden.
64
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Verkaufsübersicht Konsolenspiele 2006
Titel
Altersfreigabe
Genre
1. Grand Turismo
ohne Altersbeschränkung
Sport
2. Need for Speed: Most Wanted
12 Jahre
Arcade
3. FIFA 06
ohne Altersbeschränkung
Sport
4. Pokémon Smaragd
ohne Altersbeschränkung
Rollenspiel
5. Grand Theft Auto: San Andreas (GTA)
16 Jahre
Genremix
6. SingStar THE DOME: Edition Standalone
ohne Altersbeschränkung
Arcade
7. FIFA Street
ohne Altersbeschränkung
Sport
8. Pro Evolution Soccer 5
ohne Altersbeschränkung
Sport
9. SingStar / ’80s – Standalone
ohne Altersbeschränkung
Arcade
10. Metal Gear Solid 3 – Snake Eater
16 Jahre
Shooter
11. Star Wars Episode 3 – Die Rache der Sith
12 Jahre
Arcade
12. WWE SmackDown vs. Raw 2006
12 Jahre
Arcade
13. Nintendogs Labrador
ohne Altersbeschränkung
Simulation
14. Eye Toy: Play 3
ohne Altersbeschränkung
Arcade
15. WWE SmackDown! vs. Raw
12 Jahre
Sport
16. Nintendogs Dachshund
ohne Altersbeschränkung
Simulation
17. Mario Smash Football (Vollversion)
ohne Altersbeschränkung
Sport
18. Need for Speed Underground 2
6 Jahre
Arcade
19. Grand Theft Auto: San Andreas (dt. Vers.)
16 Jahre
Genremix
20. Buzz – Das Musik Quiz
ohne Altersbeschränkung
Gesellschaftsspiel
Insgesamt zeigt sich, dass auch bei den Konsolentiteln die höheren Altersfreigaben für den gesamten Absatzmarkt eher eine untergeordnete Rolle
spielen. Dies steht in klarem Gegensatz zu der in der Öffentlichkeit vielfach vorherrschenden Meinung, der Markt der Computer- und Konsolenspiele werde eindeutig durch Spiele mit Gewaltinhalten dominiert.
65
Die Alterskennzeichnung von Computerspielen
Zusammenfassung
Zusammenfassend kann festgestellt werden, dass der Jugendmedienschutz im Bereich der Computerspiele ein weltweit kaum vergleichbares
Niveau aufweist. Nirgendwo sonst findet die Prüfung und Alterseinstufung
jedes Computerspieles durch einen Ausschuss unabhängiger Gutachter
statt, und nirgendwo sonst finden sich aufgrund der Bindungswirkung des
Handels an die Altersfreigaben so weit reichende Regelungen zum Schutz
von Kindern und Jugendlichen vor ungeeigneten oder gar schädlichen
Medieninhalten. Unbeschadet dessen haben die Obersten Landesjugendbehörden eine Evaluation des gesamten Verfahrens bei dem renommierten Hans Bredow-Institut in Auftrag gegeben, um mögliche Schwachstellen zu erkennen und Veränderungen herbei zu führen. Dies ist jedoch
nur ein Schritt auf dem Weg zu einem effektiven Jugendmedienschutz.
Aufgrund der weltumspannenden Informations- und Kommunikationsmöglichkeiten besteht kaum eine realistische Chance, Kinder und
Jugendliche vor ungeeigneten Medieninhalten – nicht nur im Computerspiel – zu schützen. Es ist daher ergänzend notwendig, Eltern über mögliche Gefährdungen aufzuklären und ihnen Wege aufzuzeigen, wie sie ihre
Kinder vor potentiellen Gefahren schützen können. Zum anderen ist es
notwendig, den Kindern so frühzeitig wie möglich Medienkompetenz zu
vermitteln, damit sie die Medien sinnvoll und verantwortungsbewusst nutzen können.
Der Autor Jürgen Hilse ist Diplom-Psychologe und derzeit der Ständige
Vertreter der Obersten Landesjugendbehörden bei der Unterhaltungssoftware-Selbstkontrolle (USK) in Berlin
66
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5
Struktur der Computer- und Videospiel-Industrie
Die Entwicklung der Struktur und Beziehung der Akteure in der Computer- und Videospiel-Industrie ist mittlerweile vergleichbar mit der Filmund Musikbranche; die Spielindustrie in der internationalen Spitze, d. h.
die Top-Publisher (und die großen integrierten Spielekonzerne) formen
sich immer mehr zu einem Oligopol.
Grafik
Presse
Künstliche
Intelligenz
Engine
(Vorprodukte)
Label
Produzent /
Entwicklung
Publisher
Großhandel
(Marketing)
PR
Musik
Internet
Handel
Sammlungen
Konsument
Presse
Add-on
Qualität
Leveldesign
Illegal
Online
Maps
Abb. 37: Wertschöpfungsstruktur der Computer- und Videospiel-Industrie
Quelle: Bouncken & Müller-Lietzkow (2004)
Wesentlich beim Blick auf die Spiele-Industrie sind die intensiven wechselseitigen Beziehungen der beteiligten Unternehmen zueinander. Einige
Publisher decken den gesamten Wertschöpfungsprozess ab. Sie entwickeln, programmieren und vertreiben ihre Spiele in eigener Regie
(Hybridmodell). Andere Entwicklerteams hingegen konzentrieren sich
allein auf die Entwicklung der Software selbst und übergeben dann ihr
Spiel an einen Publisher für die Vermarktung und den Vertrieb des Titels.
Im Folgenden soll ein kurzer Überblick über die klassischen Funktionen
und Rollen der einzelnen Akteure gegeben werden.
67
Struktur der Computer- und Videospiel-Industrie
Publisher / Produzent
Die Aufgabe des Publishers ist im ersten Schritt die Planung und
Sicherung der Finanzierung von Spieleentwicklungen. Gängig ist hier der
Modus einer stufenweisen Bezahlung der Leistungen des Entwicklerteams. Beide Partner einigen sich bei Vertragsabschluss auf Entwicklungsschritte, die so genannten Milestones, für die der Entwickler nach
Abnahmen, eine Zahlung erhält. Für die Entwicklungszeit, stellt der Publisher i. d. Regel dem Entwickler einen Produzenten zur Seite. Dieser
kümmert sich um die finanziellen Belange des Finanzgebers und überwacht das Projekt. Bei kritischen, wettbewerbsrelevanten Entscheidungen
kann es passieren, dass der Produzent sogar direkten Einfluss auf das
Spieldesign nimmt. Er ist auch für die Kontrolle der Einhaltung von Vertragsvereinbarungen verantwortlich und organisiert zumeist die Spieleveröffentlichung über den Publisher.
Ist das Spiel dann fertig, erhält der Publisher den Master- oder Goldrohling und den Quellcode des Programms. In der Regel erhält der Publisher
auch das Copyright für den Software-Code. So werden mit Lizenzierung
von Namensrechten, Zweit- und Drittverwertungsrechten und Softwarepatenten für bspw. die Middleware (Game und 3D-Engines) weitere Wertschöpfungen erzielt.
Der Publisher ist zudem für die Public Relation und das Marketing zuständig. Dazu gehören in der Spieleproduktion auch die „Localization“ der
Software für die drei wichtigsten Märkte in den USA, Japan und Europa.
Die kleineren Publisher-Firmen finanzieren und managen nur die
Spieleentwicklung und suchen im Wertschöpfungsprozess die Zusammenarbeit mit einem großen Publisher wie Electronic Arts, Take2 Interaktiv oder Koch Media. Weltweit gibt es nur wenige Publisher-Firmen, die
die notwendige Infrastruktur besitzen, ein Spiel international zu vertreiben. So kommt es zur vielfältigen Vernetzung der einzelnen Firmen in der
Spiele-Industrie.
68
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Localization
Localization ist die Aufgabe, ein Spiel für die Kunden der Hauptmärkte
anzupassen. Wie bei Filmen ist die Synchronisation in die jeweilige
Landessprache ein Teil davon. Die Bilder werden an den lokalen TV-Standard angepasst, also an PAL, NTSC, HDTV oder SECAM. Dazu kommen
noch Aufgaben, wie die Veränderung des Tastatur-Layouts und anderer
kultureller Besonderheiten.
Einige Softwarefirmen haben sich inzwischen allein auf die Localization
von Spielen spezialisiert und sind damit sehr erfolgreich.
Großhandel / Handel
Der Großhandel liefert die Spiele in den gewünschten Mengen an den
Einzelhandel und die Versandhäuser aus. Diese wiederum bieten den
Regal- oder Katalogplatz für den Verkauf der Spiele an den Endkunden
an. Der größte Anteil der Spiele wird heute immer noch, trotz BreitbandInternetanschlüssen, als physische Ware in der Form von Spieleboxen mit
Handbuch und Zubehör verkauft.
Internet – Online Distribution
Digitale oder Online Distribution ist der Vertrieb von Inhalten oder
Produkten über das Internet. Dieser Verkaufsweg nimmt seit Jahren
kontinuierlich zu und wird der wachsenden Verbreitung von BreitbandInternetzugängen in den Haushalten gerecht. So finden die SpielePublisher bei den Internet-Service-Providern (ISP) ein zweites Standbein,
neben dem traditionellen Vertrieb über den Einzelhandel. Die Vorteile
der Online Distribution liegen in den geringeren Vertriebs- und Produktionskosten. Die Internet-Distributionsplattformen bieten zusätzlichen
kostenlosen Content für die Nutzer. Eine Demo-Variante von Spielen,
Shareware-Games, Community-Funktionen und die anderen Möglichkeiten des WWW tragen so zu einer besseren Kundenbindung bei.
T-Online betreibt seit 2005 das Portal Gamesload, Electronic Arts bietet
den Download-Service EA link an.
69
Struktur der Computer- und Videospiel-Industrie
Entwicklerstudio (Developer)
Die Aufgabe des Entwicklers ist kurz gefasst die Konzeption der Inhalte,
die Programmierung der Software-Engines, die künstlerische Gestaltung
sowie das Design der Spiele. Der Fokus der Entwickler-Firmen ist folglich
auch die Erforschung und Realisierung neuer Softwarelösungen und die
Überprüfung der Machbarkeit.
Die Entwickler-Firmen sind entweder Publisher-unabhängig, d. h. sie
haben eigene Spielräume und Möglichkeiten hinsichtlich der Finanzierung und Vermarktung ihrer Spieltitel oder sie sind Subunternehmer eines
Publishers bzw. Teil des Publisher-Unternehmens. Für die beiden letzt
genannten Entwicklerfirmen-Typen ist die Zusammenarbeit mit einem
Publisher in den meisten Fällen unerlässlich, da während der Entwicklungsphase eines Spiels keine Einnahmen generiert werden können.
Zum Start eines neuen Projektes stellt der Entwickler dem Publisher seine
Idee vor, im Rahmen eines so genannten „Pitch“. Heute ist es längst nicht
mehr ausreichend, eine Idee einfach nur zu Papier zu bringen und dann
den Produzenten zu bitten, grünes Licht für die Finanzierung zu geben.
Mittlerweile ist die Forderung der Publisher nach einer bereits funktionsfähigen Demo des Spiels normal. Die Demo sollte alle Features enthalten
und den Look‘n Feel der Spielidee transportieren. Für einen erfolgreichen
Pitch, ist eine mit Risiko behaftete Vorfinanzierung durch die EntwicklerFirma nötig. Infolgedessen werden aufgrund fehlender Finanzmittel die
Produktionen eines großen Spieles für unabhängige Entwicklerfirmen
schwieriger.
Weitere Aufgabenfelder von Entwickler-Firmen:
a Portierung auf andere Plattformen
a Add-on Entwicklung und Maps
a Software testen / Fehlersuche
a Entwicklung von Middleware
70
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Die Rollen und die Arbeit der Entwickler-Teams haben sich in den letzten
Jahren immer wieder verändert. Vor 20 Jahren wurde die Entwicklung
eines Spiels noch von ein bis zwei talentierten Programmierern erledigt.
Aktuelle Konsolen- und Computerspiele-Produktionen werden dagegen
von Teams aus 20 bis 100 Spezialisten entwickelt.
Interne Entwickler-Teams
Viele Publishers unterhalten eigene Entwickler-Teams, so genannte „In
House-Studios“ – als Hybridmodell. Das bringt neben den Synergie-Effekten weitere Vorteile mit sich. Die Namen von Entwickler-Teams sind
mittlerweile wertvolle Markennamen, die den Verkauf eines Spiels enorm
fördern können. Id-Software, Blizzard, Bioware oder Rockstar sind
Beispiele hierfür.
Hardware-Hersteller
Es gibt drei Arten von Hardware-Herstellern in der Computer- und Videospielindustrie: Hersteller von Personal Computer (PC) mit Windows oder
Mac OS-Betriebssystem, Konsolen-Hersteller wie Microsoft, Sony und
Nintendo und mobile Spiele-Plattformen wie Handys, Pocket-PCs oder
mobile Spielekonsolen, wie beispielsweise die Playstation Portable und
den Nintendo DS.
Der PC ist ein so genanntes offenes System, d. h. die Hard- und Softwarekonfiguration ist für jedermann frei zugänglich. Es gibt unzählige Typen
von Prozessoren, Mainboards, Monitoren und Grafikkarten. Deshalb ist
kaum eine PC-Konfiguration wie die andere, was die Leistungsfähigkeit
betrifft und in Bezug auf Aktualität und Umfang der installierten Software.
In der Entwicklung kann die Funktionsfähigkeit einer Software auf vielen
Plattformen, aber nicht auf allen existierenden PC-System-Konfigurationen
getestet werden. Um dem Tatbestand möglicher Reklamationen vorzubeugen, werden in der Praxis von Seiten des Anbieters eine Mindestanforderung an die PC-Hardware (Prozessor, Arbeitsspeicher, Grafikkarte)
und die benötigte Software (Windows XP, DirectX-Versionen etc.) vorgegeben. Dennoch können Inkompatibilitäten nicht ausgeschlossen werden
und müssen dann mittels Software-Updates (Patches), die vom Hersteller
bereitgestellt werden, behoben werden.
71
Struktur der Computer- und Videospiel-Industrie
Konsolen-Spiele können auf Patches verzichten. Die geschlossenen Sys-
teme der Spielekonsolen eines Anbieters sind baugleich, sieht man einmal von der Möglichkeit des Chip- und Case-Moddings ab. (Chip-Modding = Einbau eines so genannten Modchips durch welchen die Leistung
des Gerätes und / oder der Funktionsumfang erweitert werden kann. Softmod = Installation und Betrieb einer alternativen Software. Case-Modding
= Veränderung des Gehäuses durch Lichtquellen, Lackierungen, o. ä.). Die
Entwicklung von Videospielen ist in dieser Hinsicht für die Programmierer
einfacher, weil sie gezielt auf die Voraussetzungen eines bestimmten Systems entwickeln können. Die Konsolen-Hersteller bestehen auf einheitliche und übergreifende Qualitätskontrollen für Spiele, die für ihre Hardware-Plattformen entwickelt und veröffentlicht werden. Anbieter, die Konsolen-Spiele entwickeln wollen, zahlen für die Entwicklung und Veröffentlichung von Spieletiteln Lizenzgebühren an den Konsolenhersteller. Darin
liegt auch begründet warum Sony, Microsoft und Nintendo ihre Konsolen
teilweise subventionieren. Ihre Hauptgewinne generieren die KonsolenHersteller nicht mit den Konsolen, sondern mit den Lizenzen und den verschiedenen Zubehörgeräten für die Konsolen.
72
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6
Ausbildung und Arbeiten in der
Computer- und Videospiel-Industrie
Für die multimediale Produktion und Vermarktung international konkurrenzfähiger Computerspiele wird eine Vielzahl von unterschiedlichem
Know-how benötigt. Die Bandbreite der erforderlichen Kenntnisse eines
solchen Teams umfasst: Grafik / Designer, 3D-Modellierer, Musiker und
Sounddesigner, Programmierer, Betriebswirtschaftler, Juristen, Produzenten (Projektmanager), Schriftsteller und viele mehr.
Zur Beschreibung der aktuellen Arbeitsmarkt- und Ausbildungssituation
der Computer- und Videospiel-Industrie in Deutschland ist folgendes
anzumerken: Aufgrund der unterschiedlichen Spezialqualifikationen und
dem notwendigen Erfahrungsbackground, welche in den Unternehmen
der Spielindustrie benötigt werden, gibt es in der Branche eine hohe
Anzahl an Quereinsteigern, vorwiegend Autodidakten. Unternehmen in
Deutschland haben meist kaum die Kapazität „Anfänger“ in die Produktionsprozesse der Spieleentwicklung einzuarbeiten. Folglich werden primär
erfahrene Programmierer, Modellierer, Musiker und Designer gesucht.
Das Potential von Abgängern etablierter Studiengänge wie Grafik /
Design, Informatik, Betriebswirtschaftslehre, Medienproduktion und -wirtschaft mit einer entsprechenden Zusatzqualifikation oder Absolventen
von Ausbildungsgängen der IHK wie Mediengestalter und Game Designer wächst langsam heran, dennoch ist das Angebot von spezialisierten
Fachkräften im Bereich Computerspiel-Entwicklung immer noch klein. Das
Ausbildungsangebot von Hochschulen, Universitäten und anderer Institutionen und Bildungsträgern speziell für den Spiele- und Gaming-Bereich
befindet sich noch im Aufbau. Die Standardisierung international anerkannter Berufsbezeichnungen und Studien- bzw. Lehrabschlüsse bilden
eine fundamental wichtige Voraussetzung zur Schließung der Lücke
zwischen Deutschland und der internationalen Computer- und Videospielbranchen.
73
Ausbildung und Arbeiten in der Computer- und Videospiel-Industrie
Ausbildende Institutionen in Deutschland
Die private Games Academy GmbH in Berlin und Frankfurt bietet seit fünf
Jahren international anerkannte Ausbildungsgänge in den Bereichen
Game-Artist & Animation, Game Designer und 3D-Programmierer als Vollzeitstudium bzw. Teilzeitstudium an. Fokus ist hierbei die Vermittlung praxisbezogener Kenntnisse und die Nähe zu den Entwicklerstudios, um den
sich stetig veränderten inhaltlichen Anforderungen der Spielebranche
gerecht zu werden.
Eine Ausbildung zum Digital Artist kann man z. B. bei der „The German
Film School“ erlangen. Der Digital Artist bekommt während seiner Ausbildung künstlerisch-gestalterische Fähigkeiten (2D- und 3D-Animationen)
als auch Wissen über Softwareentwicklungen vermittelt.
Das L4-Institut (Berlin) bietet ein Mediendesign-Studium an und Kurse zu
Webanimation, 3D-Animation und Interactive Video Development.
Deutschlands erster Professor für Computerspiele lehrt an der Universität
Magdeburg. Weitere Universitäten und Hochschulen haben seither
Professuren im Bereich der Computerspiele ausgeschrieben.
An der Hochschule Darmstadt können Interessierte ein Studium in dem
Fachbereich Media zum Media-System-Designer und Media Productions
absolvieren. Beispiele für weitere Hochschulen und Universitäten, die in
Hessen in diesem Bereich aktiv sind, sind die Technische Universität
Darmstadt, die Fachhochschule Wiesbaden, die Hochschule für Gestaltung Offenbach am Main sowie die Fachhochschule Friedberg, die Fachhochschule Frankfurt, Universität Frankfurt und die Hochschule Fulda.
Ein Diplom- und Bachelor-Studium „Communication and Media Management“ (FIBBA zertifiziert) kann an der BITS Iserlohn belegt werden. Die
BITS ist eine private, aber staatlich anerkannte Fachhochschule.
Ausbildungen und Qualifizierungsprogramme mit dem Schwerpunkt auf
den künstlerisch-gestalterischen Bereichen bieten verschiedene Filmakademien in Deutschland an. Beispiele hierfür sind: die Kunsthochschule für
Medien, Köln, die Hochschule für Film- und Fernsehen in München, die
Filmakademie Baden-Württemberg und die animation-school in Hamburg
(vgl. Gegenwart und Zukunft der Computer- und Videospiel-Industrie in
Deutschland, S. 101ff).
74
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Nachfolgend werden kurz die wichtigsten Jobs und Spezialqualifikationen
der Branche beschrieben:
Gamedesigner
Die Rolle des Gamedesigners ist zu vergleichen mit den Aufgaben eines
Regisseurs in der Filmindustrie. Sie bestimmen den Spielinhalt, das Spielgefühl und koordinieren die Arbeit der Mitarbeiter.
Programmierer
Der Programmierer implementiert das Computerspiel unter Einsatz von
eigens entwickelten oder eingekauften Game Engines.
Grafiker / 3D-Modellierer
Der Grafiker erstellt die grafischen Inhalte eines Spiels. In der heutigen
3D-Spiele-Generation übernehmen die Modeller die Aufgabe der
Gestaltung von dreidimensionalen Figuren, die im Spiel die Rollen des
Spielehelden oder anderer Figuren einnehmen und modellieren alle
Einzelobjekte, welche einen höheren Detailgrad aufweisen, wie z. B. Ausrüstungsgegenstände. Modeller spezialisieren sich dabei auf bestimmte
Aspekte ihres Designs, wie z. B. dem Erfinden neuer Charaktere oder der
Animation. Grafiker haben einen großen Einfluss auf die grafische Qualität
und die Atmosphäre, allerdings eher einen geringen Einfluss auf die
Spielmechanik.
75
Ausbildung und Arbeiten in der Computer- und Videospiel-Industrie
Level Designer
Der Level Designer erstellt die so genannten Spielelevel, d. h. die Umgebung und Architektur der einzelnen Spielwelten. Ihre Arbeit beschränkt
sich nicht allein auf die geometrische Gestaltung, sondern auch auf die
Beleuchtung und Klangkulisse der virtuellen Umwelt. Sie sind daher am
ehesten mit Architekten und Bühnenbildnern zu vergleichen. Bei ihrer
Arbeit setzen sie Leveleditoren ein. Level Designer gestalten durch ihre
Arbeit unmittelbar die Spielmechanik mit. Nicht selten umfassen die Level
nicht nur Landschaften oder Architekturen, sondern auch vordefinierte
Ereignisse oder Verhalten der Gegner (so genannte Scripted Events). Zur
Definition dieser Daten werden einfache Skriptsprachen verwendet.
Sounddesigner
Der Sounddesigner gestaltet die Klangkulisse der Spielumgebung und
alle Geräusche von Charakteren oder Fahrzeugen. Dazu bedienen sie sich
realer Vorbilder oder designen die Geräusche selbstständig.
Autor
Der Autor hat in den letzten Jahren zunehmende Bedeutung erlangt.
Er ist für die Hintergrundgeschichten und die realistische Charakterdarstellung verantwortlich.
Betatester
Die Aufgabe des Betatesters ist es die Computerspiele unter der Berücksichtigung definierter Aspekte zu testen. Da Computerspiele wie kaum ein
anderer Softwaretyp innerhalb kürzester Zeit von einer immensen Anzahl
von Spielern genutzt wird, kommt ihnen eine besondere Bedeutung zu.
Die nachfolgende Abbildung zeigt die Einkommenshöhen und -grenzen
verschiedener Tätigkeitsbereiche. Stand 2003 in der Computer- und
Videospiel-Industrie.
76
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Tätigkeitsfeld
Jahresgehalt in Tausend Euro
Mittel
Min
Max
Anzahl
Geschäftsleitung
71
60
96
4
Entwicklungsleitung
57
48
66
2
Projektleitung – Senior
86
40
132
2
Projektleitung
33
21
45
2
Level Design – Senior
31
28
34
2
Level Design
25
23
28
2
Grafik – Leitung
58
44
72
4
Grafik – Senior
38
28
43
7
Grafik – Standard
31
30
31
6
Grafik – Junior
24
22
28
6
Programmierung – Leitung
49
44
66
6
Programmierung – Senior
39
22
48
9
Programmierung – Standard
36
30
37
5
Programmierung – Junior
25
23
28
3
Spiele Designer
36
24
48
2
8
6
15
Praktikant / Azubi / Diplomand
Gesamtzahl Nennungen
7
69
Abb. 38: Einkommen in der deutschen Computer- und
Videospiel-Industrie (Stand 2003)
Quelle: Gegenwart und Zukunft der Computer- und Videospielindustrie in Deutschland, S. 41
77
Finanzierung
7
Finanzierung
Die Entwicklerunternehmen in Deutschland sehen sich für weltweit
vermarktbare Produktionen vor eine fundamental wichtige, aber derzeit
noch kaum lösbare Herausforderung gestellt: die Finanzierung von
innovativen und technologisch anspruchsvollen Spieleentwicklungen. Die
Investition in die Entwicklung eines Spiels ist mit Risiko behaftet. Gepaart ist
dies mit der häufig gestellten Anforderung an die Entwickler der VorabEntwicklung eines Spiele-Prototypen. Das Kapital für diese Vorphase fehlt
vielen kleineren Entwicklungsfirmen, um benötigte Arbeitsplätze zu schaffen und den nächsten Schritt innerhalb des Produktionsprozesses gehen zu
können.
Förderprogramme
Als erstes Bundesland in Deutschland startete Hamburg im Juni 2006 ein
spezielles Förderprogramm für die Entwicklung von Computerspielen. Bis
Ende 2008 sollen insgesamt 1,1 Millionen Euro dafür bereitgestellt
werden. Jedes Unternehmen kann sich mit seiner Idee bewerben und bis
zu 100.000 Euro Unterstützung erhalten. Es handelt sich dabei um ein
günstiges Darlehen, das zurückgezahlt werden muss. Ego-Shooter und
Gewalt verherrlichende Spiele sind von der Förderung ausgeschlossen.
Seit August 2006 gibt es auch in Berlin ein zunächst auf den Zeitraum von
einem Jahr beschränktes Förder-Pilotprogramm im Rahmen dessen
500.000 Euro aus der Region vor allem auch in die Förderung von GamesProjekten (Games, Mobile- und Web-Inhalts Entwicklungen) gesteckt wird.
Weitere inhaltsbezogene Förderprogramme gibt es derzeit im mitteldeutschen Raum und Niedersachsen.
In Hessen gibt es zum Erscheinungszeitpunkt dieser Veröffentlichung kein
spezielles Förderprogramm für die Erstellung von Computerspielen. Es
existieren jedoch Fördermöglichkeiten des Landes Hessen und des Bundes, die auch für die Games-Branche interessant sein können:
78
www.hessen-it.de
Zuschüsse:
Zuschüsse kommen in Frage, wenn es sich um Maßnahmen im Bereich
Forschung & Entwicklung handelt, d. h. Tools für die Produktion von Computerspielen entwickelt werden. Diese Projektförderung setzt regelmäßig
voraus, dass der Antragsteller mit Kooperationspartnern zusammen arbeitet, die Risiko übernehmen, aber auch von den Ergebnissen profitieren.
Solche Kooperationspartner können weitere Unternehmen, Hochschulen
oder Forschungseinrichtungen sein. Bevor mit dem Projekt begonnen
wird, muss ein Förderantrag gestellt und zumeist auch die Bewilligung
abgewartet werden.
Bsp. für Programme:
a Modellprojekte des Landes Hessen (Hessen Agentur)
a PRO INNO II (AiF)
a Internet – Grundlagen und Dienste (BMBF)
Kredite:
Kredite sind interessant, wenn es um die Vorfinanzierung eines Projektes
geht. Bei Förderkrediten, die grundsätzlich im Hausbankverfahren vergeben werden, handelt es sich aber um Unternehmensfinanzierungen. Die
Programme können für die Entwicklung und Markteinführung neuer Produkte oder als Universalkredite zur Überbrückung eines Liquiditätsengpasses gewährt werden. Bevor das Unternehmen Verträge mit Blick auf
sein Vorhaben schließt, muss es ein Gespräch mit seiner Hausbank führen.
Bsp. für Programme:
a ERP-Innovationsprogramm (KfW)
a Unternehmerkredit Betriebsmittel (KfW)
79
Finanzierung
Bürgschaften:
Falls die vorhandenen Sicherheiten im Rahmen einer Kreditfinanzierung
nicht ausreichen, sind öffentliche Bürgschaften ein geeignetes Instrument.
Der Bürgschaftsgeber übernimmt dann gegenüber der Hausbank, über
die im Regelfall ein entsprechender Antrag zu stellen ist, einen Teil des
Ausfallrisikos. Mit öffentlichen Bürgschaften können alle Formen von Krediten abgesichert werden, allerdings wird immer auch eine persönliche
Haftung des Antragstellers erwartet.
Bsp. für Programm:
a Bürgschaftsbank Hessen (BBH)
Beteiligungen:
Neben privaten Beteiligungsgebern (Business Angels) und gewerblichen
Finanzinvestoren gibt es wenige öffentliche Beteiligungsprogramme.
Diese kommen dann in Betracht, wenn das zu fördernde Unternehmen als
junges Technologieunternehmen einzustufen ist oder bereits etabliert ist
und in eine Wachstumsphase geht. Über öffentliche Beteiligungsgesellschaften werden teils offene, teils stille Beteiligungen angeboten. Die Mittel werden ohne Sicherheiten ausgereicht und sind zumindest als wirtschaftliches Eigenkapital einzustufen.
Bsp. für Programme:
a Innovations- und Wachstumsbeteiligung (MBGH)
a ERP-Startfonds (KfW)
a High-Tech-Gründerfonds (KfW u. a.).
80
www.hessen-it.de
Darüber hinaus gibt es mezzanine Finanzierungsprodukte, oft in Form von
Nachrangdarlehen. Für Computerspiele kann ein solches nachrangiges
Darlehen, Hessen-Invest-Film, interessant sein, das Animationsfilme
fördert, die in Kino und Fernsehen gezeigt werden.
Über die verschiedenen Instrumente und Programme informiert das Beratungszentrum für Wirtschaftsförderung der HA Hessen Agentur GmbH
www.hessen-agentur.de (Menüpunkt „Beratungszentrum“). Es fungiert als
zentrale Anlaufstelle für Unternehmen zu allen Fragen der Förderung und
Unterstützung. Von dort kann auch die Broschüre „Förderoptionen für
technologieorientierte Unternehmen in Hessen“ bezogen werden.
Kontakt: Ulrich Lohrmann, Telefon: 0611 774-8335,
E-Mail: [email protected]
81
Finanzierung
Fonds:
Eine weitere Finanzierungsalternative sind die Game Fonds.
In Deutschland gibt es derzeit drei Game Fonds:
Unternehmen
Fondsname
Informationen
Gesellschaft zur Vermittlung
AAA Capital Game Fonds Nr. 2
a Fondsvolumen 16,2 Mio. €
Internationaler Investitionen
(1. Game Fonds „AAA Capital
a Mindestbeteiligung
mbH & Co. KG, Hamburg
Game Fonds Nr. 1“, 2004 )
ATLANTIC
25.000,- €, zzgl. 5 % Agio;
a Fondslaufzeit 3 Jahre
www.atlantic-fonds.de
UNITED INVESTORS & Cie.
Emissionshaus GmbH,
dtp Game Portfolio 2006
a Fondsvolumen 10 Mio. €
a Mindestbeteiligung
Hamburg
15.000,- €, zzgl. 5 % Agio
www.united-investors.de
a Fondsende 31.12.2010
Playland Virtual Game Fonds
GmbH, München
Playland
www.playland-gamesfonds.com
a Fondsvolumen 24 Mio. €
a Mindestbeteiligung
10.000,- €, zzgl. 5 % Agio
a Fondslaufzeit 8 Jahre
Quelle: Emissionsprospekte der Unternehmen und Webseiten
Die deutschen oder europäischen Game Fonds zählen steuerlich nicht zu
den größten Posten, sind aber ein wichtiges Instrumentarium zur Unterstützung und Weiterentwicklung der deutschen Computer- und Videospiel-Industrie.
82
www.hessen-it.de
8
Zukunft und Entwicklung der Computerund Videospiel-Industrie in Deutschland
Beitrag des Bundesverbandes Interaktive Unterhaltungssoftware e. V.
Die noch sehr junge Computer- und Videospiel-Industrie ist in Deutschland, und nicht nur dort, eine Wachstumsbranche. Das Jahr 2006 hat
einige neue Trends aufgezeigt, die die Umsätze zusätzlich angekurbelt
haben und die Branche auch in Zukunft maßgeblich prägen werden.
Die Konvergenz der Medien schreitet voran und auch die Plattformhalter
der Spiele-Industrie haben sich diesem Trend verschrieben. Die neue
Generation der Spielekonsolen ist zunehmend onlinefähig: Microsoft ist
über die xbox 360 mit der Plattform xbox-live am Start, über die die
Spieler kommunizieren, sich zum Spielen verabreden und gar miteinander spielen können. Nachdem die xbox 360 in den USA bereits zum
Mieten und Kaufen von Filmen, Fernsehserien und Sportsendungen
genutzt werden kann, soll sie nun zusätzlich auch zur Set-Top-Box für Internetfernsehen (IPTV) werden. Die entsprechende IPTV-Software wurde im
Januar 2007 auf der Consumer Electronic Show vorgestellt. Die xbox 360
wird sich von den reinen IPTV-Boxen dadurch abheben, dass auch während des Fernsehens per Mikrofon mit ebenfalls per xbox 360 fernsehenden oder spielenden Freunden gesprochen werden kann. Den Paradigmenwechsel hin zum Internet, den die Print- und Musikbranche in den
letzten Jahren bereits durchlaufen hat, hat das Fernsehen noch vor sich. Es
wird davon nicht minder heftig getroffen werden.
Millionen von Spielern tummeln sich mittlerweile in ihrer Feizeit in den diversen Online-Welten, ob sie nun „Guild Wars“ oder „World of Warcraft“ (bei
WOW sind derzeit über 700.000 deutsche Spieler registriert) heißen. Das
Spielen in Clans und Gilden, die Zugehörigkeit zu einer spieleigenen Community, die ihren festen Regeln und Hierarchien unterworfen ist, ist mittlerweile Alltag zahlreicher Jugendlicher und junger Erwachsener – der Altersdurchschnitt bei den Gamern liegt derzeit in Deutschland bei 24 Jahren.
83
Zukunft und Entwicklung der Computer- und Videospiel-Industrie in Deutschland
Für viele Spieler und Spielerinnen, denn gerade in den Online-Welten
tummeln sich auch viele Frauen, ist der soziale Faktor, den die OnlineCommunity bietet, dabei der wichtigste Aspekt. Hier tauscht man sich aus,
größere Aufgaben werden in den Gilden und Clans gemeinsam in Angriff
genommen, und es entwickeln sich Freundschaften über die Kontinente
hinweg, die häufig auch ins reale Leben hereinreichen.
Genauso ist der eSport („Electronic Sport“) ein Phänomen, das aus der
Alltagskultur nicht mehr wegzudenken ist. Das wettbewerbsmäßige
Spielen von Computer- oder Videospielen im Einzel- oder Mehrspielermodus wird in Deutschland bereits von 1,5 Mio. Spielern, die in zirka
40.000 so genannten Clans (eSport-Teams) organisiert sind, regelmäßig
als Freizeitbeschäftigung betrieben. Die Clans zeichnen sich durch
gemeinsames Training und den Wettkampf, aber auch durch andere
gemeinsame Freizeitaktivitäten, wie beispielsweise das Betreiben einer
eigenen Homepage aus. Beim eSport sind neben der reinen Spielkompetenz auch Reaktionsgeschwindigkeit und taktisches Verständnis unerlässlich. Die meist gespielten Spiele sind First-Person-Shooter, EchtzeitStrategie-Spiele und Massive-Online-Rollenspiele. Es existieren inzwischen für fast jedes online spielbare Spiel Turniere und Ligen, in denen
sich die Spieler und Clans messen können und um Preisgelder kämpfen,
mit denen sich so mancher Student sein Studium finanziert. In Asien
werden eSport Turniere sogar schon in großen Stadien live übertragen
und ziehen dort Scharen von begeisterten Zuschauern an.
84
www.hessen-it.de
Ein weiterer Trend ist zu verzeichnen. „Consumer Generated Content“
heißt das Zauberwort und auch hier hat die Spiele-Industrie die Nase vorn.
Als Modding (von Modifikation) ist das Phänomen in der Hobbyentwicklerszene bereits seit Jahrzehnten bekannt: Bestehende kommerzielle
Computerspiele werden erweitert oder verändert und anderen Spielern
kostenfrei zur Verfügung gestellt. Die Modding-Szene ist der kreative Pool
der Spieleentwickler und der intensive Austausch mit den professionellen
Entwicklungsstudios treibt die Branche immer wieder zu neuen Höchstleistungen. Das Phänomen hat mittlerweile mit der Generation web 2.0.
kreative Nachahmer gefunden: Plattformen wie youtube und my space,
auf denen Millionen von kreativen und begeisterten Nutzern ihre Bilder,
ihre selbst erstellten Filme oder eigene Musikproduktionen ablegen und
anderen Nutzern zur Verfügung stellen, erfreuen sich enormer Beliebtheit.
In der bunten und weiten Welt der Computer- und Videospiele hat die
Erstellung eigener dreidimensionaler Inhalte spätestens seit „Die Sims“
Kultstatus. Ob man sich nun seinen eigenen 3D Avatar erstellt oder sich
ein eigenes Häuschen baut, die Welt auf der Online-Platform „Second
Life“ ist ein Spiegel der realen Welt und der Schritt hin zum web 3D. Den
Grund und Boden für die Präsenz in der Virtualität muss der geneigte
Nutzer sich demzufolge auch mit echten Dollars erkaufen. Einige Unternehmen haben sogar schon ihre virtuellen Filialen im „Second Life“ eröffnet und nutzen die Plattform so für ihr Marketing.
Der Entwickler und Branchen-Guru Will Wright, seines Zeichens auch
Schöpfer von „Die Sims“ bastelt derzeit an seinem neuen Projekt, das die
Branche in diesem Jahr in Atem halten wird. Mit „Spore“ wird der durch
den Nutzer erstellte Inhalt zum Programm und zum Spieleinhalt. Der Spielverlauf bei „Spore“ wird nur noch durch die Nutzer getrieben sein und Will
Wright läutet somit den nächsten Evolutionssprung der Computerspielegeschichte ein: Der Spieler beginnt als Einzeller und kann seine Mikrobe
mithilfe eines intuitiven Editors in eine Spezies verwandeln, der er – ebenfalls eigenhändig – seine eigene Umgebung erschaffen kann. All dies
geschieht in einer riesigen, lebendigen Welt, die von Kreaturen bevölkert
wird, die von anderen Spielern erstellt werden und über die zentralen
„Spore“-Server für alle zugänglich sind.
85
Zukunft und Entwicklung der Computer- und Videospiel-Industrie in Deutschland
Der Aufkauf von youtube durch Google im vergangenen Jahr hat ein erstes Zeichen gesetzt. Für Werbe- und Marketingeinnahmen bieten die web
2.0 Portale und die angeschlossenen Communities eine gewinnbringende Plattform: Der von Google für youtube bezahlte Preis wird sich
durch die Werbeeinnahmen um ein Vielfaches einspielen.
Das vergangene Jahr stand auch unter dem Zeichen des Family Entertainments, das maßgeblich durch die neue Generation der Konsolen eingeläutet wurde. Die Plattformhalter, aber auch die Softwareentwickler haben
sich darauf eingestellt. Ob Karaoke Singen, Rätselspiele, Gitarre Spielen,
das Tanzen auf der Tanzmatte oder Trommeln, die Anwendungen auf den
Konsolen sind generationenübergreifend ansprechend und treffen genau
den Zeitgeist. Zunehmend gibt es Handhelds und Konsolen, die durch ihre
leichte und eingängige Bedienbarkeit Spiel und Spaß für ganz neue Zielgruppen bieten. Vor allen Dingen Nintendo hat sich die Ansprache von
Frauen, älteren Menschen und nicht medien-affinen Zielgruppen auf die
Fahnen geschrieben: Die neue Konsole wii – Deutschlandlaunch war am 8.
Dezember 2006 – bietet ein ganz neues Unterhaltungserlebnis, das Jung
und Alt generationenübergreifend in seinen Bann schlägt. Die Konsole
wird über den Controller bedient und bedarf eines sportlichen Einsatzes
im Wohnzimmer. So kann man auf der neuen wii Tennis-, Golf- und Baseball spielen. Der Spieler baut sich dazu einen Charakter (genannt mii) der
sein Alter Ego auf der Konsole darstellt und schlägt die Bälle mit dem Controller. Auch bei den Handhelds konnte Nintendo Marktführerschaft proklamieren, der DS Lite hat mit Spielen wie „Dr. Kawashimas Gehirnjogging“
oder „Brain Academy“ auch bei älteren Semestern Spielspaß ausgelöst.
Der Reiz liegt vor allen Dingen in der leichten Bedienbarkeit der Konsolen
und Handhelds, die es auch den Menschen ermöglicht auf der Konsole zu
spielen, die noch nie einen Joystick in der Hand hatten und denen die Zeit
fehlt, sich stundenlang mit den Handbüchern zum Spiel und seiner Steuerung auseinanderzusetzen. Design und Farbwahl der Handhelds und Konsolen stellen sich ebenfalls auf die neuen Zielgruppen ein: Man gibt sich –
ganz ladylike – in pink oder weiß.
86
www.hessen-it.de
Von jeher ist bekannt, dass die Gamer die Hardware-Entwicklung
vorantreiben und immer neue Technologien fordern. Ob die Entwicklung
von Speicherchips, 3D-Grafikkarten oder Entwicklungsengines, die
Spiele-Industrie war und ist maßgeblich an ihnen beteiligt. Zunehmend
wird auch hierzulande erkannt, dass sich der Einsatz dieser innovativen
Technologien auch in andere Bereiche übertragen lässt: Simulationen
werden in der Medizin und für Trainingszwecke genutzt, der Bereich der
Educational Games profitiert von den Technologien der Spielbranche.
Was in den USA, Kanada und in Großbritannien unter dem Namen Serious
Games bereits Thema von Konferenzen und Alltag in den Forschungsund Entwicklungsabteilungen ist, ist in Deutschland noch ein Nischenthema, das sich aber weiter durchsetzen wird.
Abschließend lässt sich festhalten, dass das verhältnismäßig junge
Medium der Computer- und Videospiele in Zukunft nicht mehr aus den
Wohnzimmern wegzudenken sein wird und sich stetig zu dem Unterhaltungsmedium der Zukunft etablieren wird.
Autorin: Ruth Lemmen, Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V., Projektmanagement und Referentin Medienkompetenz
87
Übersicht Anbieter und Organisationen
9
Übersicht Anbieter und Organisationen*
Hessische Anbieter
a 10Tacle Studios AG
a Cliffhanger Productions
www.10tacle.de
www.cliffhanger-productions.de
Entwickler / Publisher
Entwickler und Vermarktung
a 3D-IO
a Comport Interactive
www.3d-io.com
www.comport-interactive.com
Entwickler
Publisher
a AC-Entertainment GmbH
a Crytek GmbH
www.ac-entertainment.com
www.crytek.com
Gamesveranstaltungen
Entwickler
a ad-artists
a Deck13 Interactive GmbH
www.ad-artists.de
www.deck13.com
Publisher / Werbespiele
Entwickler
a Artex Software
a Die Kolonie
www.artexsoft.de
www.diekolonie.de
Entwickler
Computergrafik / Animation
a Atari Deutschland GmbH
a dkf multimedia group
www.de.atari.com
www.dkf.de
Publisher
Publisher
a Arvator GmbH
Entwickler / Publisher
a Braingame Publishing GmbH
www.edutainment.de
Entwickler / Publisher / Edutainment
a Chili Entertainment GmbH
a EA Phenomic
www.phenomic.de
Entwickler
a Eku Interactive
www.eku.de
Entwickler
www.chili-entertainment.de
Online-Games-Magazin
* ohne Anspruch auf Vollständigkeit
88
www.hessen-it.de
a escape Gesellschaft für
a Krawall Gaming Network GmbH
Computersysteme mbH
www.krawall.de
www.escape-germany.de
Online Games Magazin
Entwicklerstudio
a Falko Löffler
www.falkoloeffler.de
Entwicklerstudio
a GAMES ACADEMY GmbH
www.games-academy.de
Ausbildung
a Hasbro Deutschland
www.hasbro.de
Publisher
a JoWooD Productions Deutschland
www.jowood.com
Publisher
a keen games GmbH
www.keengames.com
Entwickler
a Keyfactor GbR
www.key-factor.de
Vermarktung
a Konami Digital Entertainment GmbH
www.konami-europe.com
a L39 Studios
www.l39.org
Entwickler
a Like Dynamite GmbH
www.likedynamite.de
Entwickler
a Limbic Entertainment GmbH
www.limbic-entertainment.de
Entwickler
a metricminds GmbH
www.metricminds.com
Computergrafik / Animation
a MBA-Studios GmbH & Co. KG
www.mba-studios.de
Entwicklerstudio
a MultiMediaManufaktur GmbH
www.multimediamanufaktur.com
Entwickler
a Neon Software
www.neonstudios.de
Entwickler
Publisher
89
Übersicht Anbieter und Organisationen
Hessische Anbieter
a Olymptronica Events Ltd.
a tomgames
www.olymptronica.de
www.tomgames.de
Gamesveranstaltungen
Auftragsentwicklung /
a Procontis GmbH
www.procontis.de
Entwickler
a Soft Enterprises
www.soft-enterprises.com
Entwickler
a Sony Computer Entertainment
Deutschland
de.playstation.com
Publisher / Hardware
a spielkind, Kamradt und Pickhardt GbR
www.spielkind-online.de
Entwicklerstudio
a Sunflowers Interactive
Entertainment Software GmbH
www.sunflowers.de
Entwickler / Publisher
a The Playgency GbR
www.playgency.com
Softwarevertrieb / Lizenzvergabe
a T-Online International AG /
Gamesload
www.gamesload.de
Online Distributor / Online Games
a Vision Media Engineering GmbH
www.vme.de
Computergrafik / Animation
a Visioton
www.visioton.de
Entwickler / Audio
a Vivendi Universal Games
Deutschland GmbH
www.vugames-europe.com
Publisher
a Weltenbauer
www.weltenbauer.com
Computergrafik und Animation
a Zeal GmbH
Consulting- und
www.zeal-hq.com
Dienstleistungsagentur
Entwickler
a Tiger Team Production
a Zentrum für Graphische
www.tigerteam-productions.de
Datenverarbeitung (ZGDV)
Entwicklerstudio
www.zgdv.de
Forschung Graphischen
Datenverarbeitung
90
www.hessen-it.de
Verbände
a BIU – Bundesverband Interaktive
a IGDA International Game
Unterhaltungssoftware e.V.
Developers Association
www.biu-online.de
www.igda.org
a BPjM – Bundesprüfstelle für
a ISFE – Interactive Software
jugendgefährdende Medien
Federation of Europe
www.bundespruefstelle.de
www.isfe-eu.org
a Business Software Alliance (BSA)
www.bsa.org
a Deutscher eSport-Bund
www.e-sb.de
a ELMA – European License Marketing
& Merchandising Association
www.elma-germany.de
a FSM – Freiwillige Selbstkontrolle
Multimedia Dienstanbieter
www.fsm.de
a GAME – G.A.M.E. Bundesverband der
Entwickler von Computerspielen e.V.
www.game-bundesverband.de
a gamearea-FRANKFURTRHEINMAIN
www.gamearea-frm.de
a GAMEplaces
www.gameplaces.de
a MBA – Media Business Academy
www.m-mba.de
a NSD – Northstar Developers
Organisation Norddeutscher Entwickler von Unterhaltungssoftware
www.n-dev.org
a Serious Games Initiative
www.seriousgames.org
a TIGA – The Independent Games
Developers Trade Association
www.tiga.org
a USK – Unterhaltungssoftware
Selbstkontrolle beim FJS e.V.
www.usk.de
a VUD – Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland
www.vud.de
a GEMA
www.gema.de
91
Anhang: Daten zu Spielerprofilen
10
Anhang: Daten zu Spielerprofilen
40 %
Draußen spielen
50 %
46 %
42 %
Freunde treffen
32 %
32 %
Fernsehen
12 %
Sport treiben
25 %
18 %
18 %
Drinnen spielen
10 %
Computer
mit Tier beschäftigen
8%
13 %
MCs / CDs hören
Malen, Zeichnen, Basteln
9%
15 %
4%
9%
7%
Familie / Eltern
Gameboy spielen
3%
Videospiele / Spielkonsole
3%
Buch
Telefonieren (Handy)
20 %
17 %
9%
9%
8%
4%
Jungen
7%
5%
0%
10 %
20 %
30 %
40 %
Mädchen
50 %
60 %
Abb. 13: Prozentuale Verteilung der liebsten Freizeitaktivität
(bis zu drei Nennungen) Basis: n=1.203 , Quelle: KIM 2005
75 %
72 %
Fernseher
Computer
Radio
Bücher
6%
17 %
4%
4%
9%
3%
4%
Zeitschriften / Heftchen
3%
Internet 1 %
0%
0%
Jungen
20 %
40 %
Mädchen
60 %
Abb. 14: Prozentuale Verteilung der Medienbindung 2005 (Am wenigsten
verzichten kann ich auf …) Jungen und Mädchen, Basis: n=1.203, Quelle: KIM 2005
92
80 %
www.hessen-it.de
70 %
74 %
76 %
77 %
Fernseher
Computer
Zeitschriften /
Heftchen
8%
17 %
15 %
4%
1%
2%
4%
8%
5%
4%
Bücher
9%
6%
4%
4%
Radio
3%
4%
2%
1%
Internet
0%
0%
0%
20 %
6–7 Jahre
10–11 Jahre
40 %
60 %
8–9 Jahre
12–13 Jahre
80 %
Abb. 15: Prozentuale Verteilung der Medienbindung 2005
(Am wenigsten verzichten kann ich auf …) nach Alter, Basis: n=1.203, Quelle: KIM 2005
93
Anhang: Daten zu Spielerprofilen
100 %
100 %
95 %
Fernsehgerät
Handy
86 %
93 %
95 %
83 %
74 %
Videorecorder
Computer / Laptop
65 %
67 %
73 %
57 %
56 %
49 %
72 %
Abo. Tageszeitung
Internetzugang
Spielkonsole
DVD-Player
34 %
14 %
13 %
Pay-TV
MP3-Player / iPod
Kindercomputer
30 %
2003, n=1.201
2005, n=1.203
0%
0%
0%
18 %
20 %
40 %
60 %
80 %
100 %
120 %
Abb. 16: Prozentuale Verteilung Geräteausstattung im Haushalt im Vergleich 2003
und 2005 (Auswahl / Angabe der Erziehungsberechtigten), Quelle: KIM 2003-2005
100%
99%
98%
Fernsehgerät
Handy
89%
94%
89%
91%
Videorecorder
Computer / Laptop
62%
86%
Internetzugang
46%
76%
DVD-Player
51%
78%
Abo. Tageszeitung
54%
57%
49%
Spielkonsole
36%
MP3-Player / iPod
18%
18%
18%
18%
Kindercomputer
Pay-TV
0%
2.500 € und mehr, n=473
bis unter 1.500 €, n=162
5%
20 %
40 %
60 %
80 %
100 %
120 %
Abb. 17: Prozentuale Verteilung Geräteausstattung im Haushalt nach Netto-Haushaltseinkommen (Auswahl /Angabe der Erziehungsberechtigten) Quelle: KIM 2005
94
www.hessen-it.de
55 %
alleine Computer spielen
56 %
49 %
49 %
44 %
45 %
40 %
41 %
38 %
33 %
36 %
34 %
27 %
28 %
25 %
29 %
für die Schule
Lernprogramme benutzen
Internet surfen
mit PC malen / zeichnen
Texte schreiben
PC-Lexikon
Musik hören
13 %
15 %
DVDs anschauen
DVDs / CDs brennen
Bilder / Videos bearbeiten
Musik CDs erstellen
Programmieren
Töne / Musik bearbeiten
selbst Musik machen
0%
70 %
45 %
mit anderen Computer spielen
9%
11 %
10 %
9%
10 %
9%
8%
9%
6%
8%
6%
7%
20 %
Jungen
Mädchen
40 %
60 %
80 %
Abb. 18: Kinder und Computer-Tätigkeiten 2005 (mind. einmal pro Woche)
Basis: PC-Nutzer, n=919, Quelle: KIM 2005
43%
bis zu 30 Minuten
32%
42%
43%
30-60 Minuten
12%
mehr als 60 Minuten
weiß nicht
0%
23%
Jungen
Mädchen
3%
2%
10 %
20 %
30 %
40 %
50 %
Abb. 19: Prozentuale Verteilung Spieldauer
Basis: Nutzer von Computerspielen, n=846, Quelle: KIM 2005
95
Anhang: Daten zu Spielerprofilen
29 %
Simulation
42 %
33 %
36 %
Strategie
28 %
Fun- / Gesellschaftsspiele
21 %
17 %
Action
25 %
27 %
Jump & Run
19 %
4%
Sportspiele
23 %
20 %
Lernspiele
10 %
Mädchen
Jungen
11 %
13 %
Adventure-Spiele
0%
10 %
20 %
30 %
40 %
Abb. 20: Prozentuale Verteilung bevorzugtes Spielegenre
(bis zu drei Nennungen)
Basis: Nutzer von Computerspielen, n=846, Quelle: KIM 2005
66 %
von der Mutter geschenkt
57 %
55 %
55 %
vom Vater geschenkt
32 %
von Freunden geschenkt
43%
31 %
mit anderen getauscht
40 %
27 %
selbst gekauft
42 %
20 %
24 %
19 %
von anderen geliehen
von Geschwistern
0%
Mädchen
Jungen
13 %
20 %
40 %
Abb. 21: Prozentuale Verteilung der Spieleherkunft
Basis: Kinder, die eigene PC-Spiele haben, n=760, Quelle: KIM 2005
96
60 %
www.hessen-it.de
8%
25 %
6-7 Jahre
60 %
8%
7%
17 %
8-9 Jahre
63 %
13 %
6%
7%
10-11 Jahre
60 %
Kind selbst
Eltern
Kind und Eltern
weiß nicht
26 %
8%
4%
12-13 Jahre
48 %
39 %
0%
10 %
20 %
30 %
40 %
50 %
60 %
70 %
Abb. 22: Prozentuale Verteilung Auswahl der Spiele
Basis: Nutzer von Computerspielen, n=846, Quelle: KIM 2005
18 %
13 %
11 %
6-7 Jahre
14 %
8-9 Jahre
18 %
39 %
18 %
20 %
21 %
27 %
10 %
27 %
23 %
24 %
10-11 Jahre
15 %
12 %
12-13 Jahre
16 %
29 %
22 %
22 %
12 %
22 %
22 %
20 %
23 %
Mädchen
13 %
Jungen
26 %
19 %
19 %
0%
5%
23 %
weiß nicht
kein Spiel
wenige Spiele
einige Spiele
fast alle Spiele
10 % 15 % 20 % 25 % 30 % 35 % 40 % 45 %
Abb. 23: Prozentuale Verteilung Computerspiele selbst gespielt
(Angabe der Erziehungsberechtigten)
Basis: Nutzer von Computerspielen, n=846 Spielerstruktur ab 14 Jahre, Quelle: KIM 2005
97
Anhang: Daten zu Spielerprofilen
20 %
2. Lebenshälfte
43 %
Mitten im Leben
Teens / Twens
33 %
0%
20 %
10 %
30 %
40 %
50 %
Abb. 25: Prozentuale Verteilung der Altersstruktur
Basis: 3.000 Personen, Quelle: Studie „Spielplatz Deutschland“
Intensivspieler
2%
20 %
79 %
10 %
40 %
Gewohnheitsspieler
48 %
14 %
Fantasiespieler
45 %
41 %
17 %
Denkspieler
45 %
33 %
34 %
46 %
Freizeitspieler
0%
Teens/ Twens
2. Lebenshälfte
Mitten im Leben
20 %
10 % 20 % 30 % 40 % 50 % 60 % 70 % 80 % 90 %
Abb. 26: Prozentuale Verteilung der Altersstruktur nach Spielertyp
Basis: 3.000 Personen, Quelle: Studie „Spielplatz Deutschland“
hohes Einkommen
37 %
mittleres Einkommen
39 %
unteres Einkommen
0%
24 %
10 %
20 %
30 %
Abb. 27: Prozentuale Verteilung der Einkommensstruktur
Basis: 3.000 Personen, Quelle: Studie „Spielplatz Deutschland“
98
40 %
50 %
www.hessen-it.de
34 %
Intensivspieler
53 %
13 %
41 %
Gewohnheitsspieler
34 %
23 %
14 %
Fantasiespieler
45 %
41 %
36 %
36 %
Denkspieler
Teens/ Twens
28 %
Mitten im Leben
35 %
Freizeitspieler
40 %
2. Lebenshälfte
26 %
0%
10 %
20 %
30 %
40 %
50 %
60 %
Abb. 28: Prozentuale Verteilung der Einkommensstruktur nach Spielertyp
Basis: 3.000 Personen, Quelle: Studie „Spielplatz Deutschland“
73 %
Intensivspieler
24 %
3%
61 %
Gewohnheitsspieler
26 %
13 %
73 %
Fantasiespieler
5%
22 %
53 %
Denkspieler
23 %
24 %
3+ Personen HH
2–Personen HH
49 %
Freizeitspieler
34 %
Singel HH
17 %
0%
10 %
20 %
30 %
40 %
50 %
60 %
70 %
80 %
Abb. 29: Prozentuale Verteilung der Haushaltsstruktur nach Spielertyp
Basis: 3.000 Personen, Quelle: Studie „Spielplatz Deutschland“
99
Anhang: Abbildungsverzeichnis
11
Anhang: Abbildungsverzeichnis
Abb. 1:
Publisher/Vertriebe (604 Unternehmen), Seite 6
Abb. 2:
Zulieferer (272 Unternehmen), Seite 6
Abb. 3:
Dienstleister (699 Unternehmen), Seite 6
Abb. 4:
Alle Publisher nach Regionen, Seite 9
Abb. 5:
Entwicklerstudios nach Regionen, Seite 9
Abb. 6:
Spielsoftwareumsatz Games, Info- und Edutainment
Branche internationaler Vergleich Europa
und USA in Mrd. Euro, Seite 10
Abb. 7:
Spielsoftwareumsatz 2004 Games, -Info- und Edutainment
Branche Europa (Regionen) in Mrd. Euro, Seite 11
Abb. 8:
Gesamtumsatz Hardware Deutschland, Seite 12
Abb. 9:
Umsatzentwicklung der Games, -Info- und Edutainment
Branche Deutschland in Mill. Euro (Software), Seite 13
Abb. 10: Volumen der verkauften Einheiten von PC- und
Videogames in Mill. Einheiten (Deutschland), Seite 14
Abb. 11: Durchschnittliche Preisentwicklung der PC- und
Videogames in Euro (Deutschland), Seite 14
Abb. 12: Marktanteil von Computer- und Videospiele nach
Regionen, Volumen in Prozent, Basis verkaufte
Einheiten in Deutschland, Seite 15
Abb. 13: Prozentuale Verteilung der liebsten Freizeitaktivität, Seite 92
Abb. 14: Prozentuale Verteilung der Medienbindung 2005, Seite 92
Abb. 15: Prozentuale Verteilung der Medienbindung 2005, Seite 93
Abb. 16: Prozentuale Verteilung Geräteausstattung im Haushalt im
Vergleich 2003 und 2005, Seite 94
Abb. 17: Prozentuale Verteilung Geräteausstattung im Haushalt nach
Netto-Haushaltseinkommen, Seite 94
100
www.hessen-it.de
Abb. 18: Kinder und Computer – Tätigkeiten 2005, Seite 95
Abb. 19: Prozentuale Verteilung Spieldauer, Seite 95
Abb. 20: Prozentuale Verteilung bevorzugtes Spielegenre, Seite 96
Abb. 21: Prozentuale Verteilung der Spieleherkunft, Seite 96
Abb. 22: Prozentuale Verteilung Auswahl der Spiele, Seite 97
Abb. 23: Prozentuale Verteilung Computerspiele selbst gespielt, Seite 97
Abb. 24: Prozentuale typologische Verteilung der Konsumenten, Seite 22
Abb. 25: Prozentuale Verteilung der Altersstruktur, Seite 98
Abb. 26: Prozentuale Verteilung der Altersstruktur
nach Spielertyp, Seite 98
Abb. 27: Prozentuale Verteilung der Einkommensstruktur, Seite 98
Abb. 28: Prozentuale Verteilung der Einkommensstruktur
nach Spielertyp, Seite 99
Abb. 29: Prozentuale Verteilung der Haushaltsstruktur
nach Spielertyp, Seite 99
Abb. 30: Meilensteine der „Games-Evolution“ (Modell), Seite 25
Abb. 31: Beispiel third-person-view oder Verfolgerperspektive, Seite 27
Abb. 32: Beispiel first person view oder Ego-Perspektive, Seite 28
Abb. 33: Beispiel MMORPG, Seite 32
Abb. 34: Beispiel Mehrspieler-Modus, Seite 36
Abb. 35: Beispiel Physik Engine, Seite 41
Abb. 36: Produktionsphase (Modell) und Entwicklerteam, Seite 49
Abb. 37: Wertschöpfungsstruktur der Computer- und
Videospiel-Industrie, Seite 67
Abb. 38: Einkommen in der deutschen Computer- und
Videospiel-Industrie (Stand 2003), Seite 77
101
Anhang: Quellenangaben
12
Anhang: Quellenangaben
World Wide Web
a en.wikipedia.org
a en.wikiquote.org/wiki/Main_Page (Wikimedia Foundation)
a www.wikipedia.de
a www.obscure.co.uk/articles-2/industry-overview/
(Dan Marchant, Obscure Consultancy)
a www.gamasutra.com/ (Gamasutra CMP Media LLC)
a www.gamedev.net (GameDev.net, LLC)
a www.esl.eu (Turtle Entertainment GmbH,
Geschäftsführung: Jens Hilgers, Ralf Reichert)
a www.igda.org (IGDA)
a www.theesa.com (Entertainment Software Association)
a www.seriousgames.org (The Serious Games Initiative,
Woodrow Wilson International Center for Scholars)
a www.mediabiz.de
a www.game-bundesverband.de
a www.gamedevmap.com
a www.heise.de/ct/adressen/
a www.mediabiz.de/ga_index.afp?Biz=gamesbiz&Premium=
J&Navi=00000000 (GamesMarkt)
a www.bui-online.de
a www.n-dev.org
a www.atlantic-fonds.de
a www.united-investors.de
a www.playland-games-fonds.com
a www.e-sb.de
102
www.hessen-it.de
Bücher und ebooks
a Game Design – Marc Saltzmann, X-Games 2000, ISBN 3-8272-9097-X
a Game Development and Production, Erik Bethke,
Wordware Publishing Inc 2003, ISBN 1-55622-951-8
a Game Developer’s Market Guide, Bob Bates,
Premier Press, 2003, ISBN 1-59200-1041
a Break into the Game Industry, Ernest Adams,
McGraw-Hill / Osborne 2003, ISBN 0-07-222660-9
Studien
a Gegenwart und Zukunft der Computer- und Videospiel-Industrie
in Deutschland, Entertainment Media Verlag GmbH & Co. 2006,
ISBN 3-00-018580-1
a KIM Studie 2005, Kinder und Medien, Computer und Internet, Februar
2006, Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest, Stuttgart,
a Spielplatz Deutschland, Typologie der Computer und Videospieler,
Demografie, Freizeit und Konsum, Potentiale des In-Game-Advertisings,
Oktober 2006, Electronic Arts GmbH, Jung von Matt AG, GEE Magazin
(Redaktionswerft GmbH)
a Digitale Spiele in Deutschland – Trends und Perspektiven 2007, Januar
2007, Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation
und neue Medien e.V., Ernst & Young AG
Marktzahlen
a GFK Panel Services Deutschland GmbH
a BIU Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V.
Screenshots und Spielebeispiele
a Szene aus „Tomb Raider“, Eidos Interactiv, 2006
a Szene aus „Gothic 3“, Jowood, Piranha, 2006
a Szene aus „World of Warcraft, Burning Crusade“, Vivendi Games 2007
a Szene aus Tennisspiel „Pong“, Atari, 1972
a Szene aus „Far Cry“, Crytek GmbH
103
Die Aktionslinie Hessen-IT
13
Die Aktionslinie Hessen-IT
Hessen-IT ist die Aktionslinie des Hessischen Ministeriums für Wirtschaft,
Verkehr und Landesentwicklung für den gesamten IT-Markt in Hessen.
Hessen-IT bietet Informationen und Services zum Online-Markt, zu E- und
M-Commerce, zu Software- und Telekommunikationsanbietern sowie über
Telearbeit. Angesprochen werden auf der einen Seite die über 6.500 hessischen Anbieter, die Produkte oder Dienstleistungen auf dem Informationstechnologie-Markt anbieten, auf der anderen Seite die kleinen und
mittleren Anwender-Unternehmen.
Anbieter-Datenbanken erleichtern die Suche nach geeigneten Dienstleistern bei der Durchführung von IT-Projekten. Gleichzeitig fungieren diese
Datenbanken für Anbieter als Informations- und Kommunikations-Plattform, auf der sich diese den Anwendern und potenziellen Kunden präsentieren können.
Newsticker, E-Mail- und Print-Newsletter berichten regelmäßig über den
IT-Markt in Hessen. Veröffentlichungen aus der umfangreichen HessenMedia Schriftenreihe ergänzen das Informationsangebot der Website, das
jedoch weit über das Print-Angebot hinaus geht. Die Broschüren können
bequem online bestellt oder heruntergeladen werden.
Hessen-IT hat verschiedene Netzwerke und Branchentreffs initiiert, in
denen sich teils nichtkommerzielle Initiativen, teils kommerzielle Anbieter
zusammengeschlossen haben. Regionale Multimedia- und E-CommerceZentren sowie IHKs, Handwerkskammern und andere regionale Akteure
arbeiten zusammen an dem Ziel, Hessens Weg in die Informationsgesellschaft voran zu bringen.
104
www.hessen-it.de
Einen Überblick über diese Netzwerke und Treffs sowie Terminankündigungen zu Veranstaltungen, an denen sich Hessen-IT beteiligt, findet man im Online-Terminkalender auf der Website. Denn auch bei internationalen Messen wie der CeBIT oder bei regionalen Veranstaltungen in
ganz Hessen sind kompetente Ansprechpartner der Aktionslinie präsent.
Hinzu kommen Seminare und Workshops, die Hessen-IT zu verschiedenen
Themen ausrichtet.
Der regelmäßige IT-Dialog Hessen sorgt neben dem vielfältigen virtuellen
Informationsangebot für den realen Kommunikationsaustausch innerhalb
der hessischen IT-Branche und der Landesregierung und rundet somit das
Leistungsangebot ab. Besuchen Sie unsere Webseiten unter
www.hessen-it.de
105
Hessen-Media: Eine Initiative setzt Zeichen
14
Hessen-Media: Eine Initiative setzt Zeichen
Mit der Landesinitiative Hessen-Media leistet die Hessische Landesregierung einen aktiven Beitrag zur Gestaltung des digitalen Zeitalters. Mit
einem Bündel von Projekten, Initiativen und Aktionslinien ebnet sie den
Weg zur Informations- und Wissensgesellschaft in Hessen.
Zielsetzung von Hessen-Media ist die Entwicklung und Verbreitung neuer
Informations- und Kommunikationstechnologien und deren Anwendung
in Wirtschaft, Privathaushalten und im öffentlichen Sektor, an der Schnittstelle zu Bürgern und Wirtschaft. Hessen-Media fördert Pilot- und Modellprojekte aus allen Lebens- und Arbeitsbereichen. Dazu gehören:
a Bildung und Wissenschaft
a Gesundheit
a Umweltschutz
a Verkehr
a Wirtschaft
a Verwaltung
a Gesellschaft und Soziales
a Multimedia und IT
a Kultur
In der Landesinitiative Hessen-Media arbeiten Wirtschaft, Wissenschaft
und Politik gemeinsam am Ziel, Hessens Position in der Spitzengruppe
europäischer Medien- und IT-Standorte zu festigen und auszubauen.
Zusammengefasst stehen für die Landesinitiative Hessen-Media bei der
Projekttätigkeit und der Öffentlichkeitsarbeit vier Schwerpunkte im Vordergrund:
a Stärkung der Medien- und IT-Wirtschaft in Hessen
a Heranführung neuer Nutzergruppen an die Neuen Medien
a Verbesserung der Medienkompetenz und Qualifizierung im
Umgang mit den Neuen Medien
a Marketing für den Medien- und IT-Standort Hessen
106
www.hessen-it.de
Um diese Ziele zu erreichen, konzentriert sich Hessen-Media neben der
Initiierung von Pilot- und Modellprojekten auf die Planung und Durchführung von hessischen Firmen-Gemeinschaftsständen auf zahlreichen Messen der Branche, auf die Vermittlung von Medienkompetenz, die Beratung und Begleitung der hessischen Klein- und Mittelbetriebe, die Bereitstellung von Marktübersichten (beispielsweise die Online-AnbieterDatenbank unter www.hessen-it.de) und eine breite Öffentlichkeitsarbeit,
die über die Anwendungsmöglichkeiten interaktiver Dienste und Neuer
Medien informiert.
Sind Sie neugierig auf Hessen-Media? Über unser Internetportal
www.hessen-media.de
erhalten Sie vielfältige Informationen zur Landesinitiative mit Kontaktadressen und Ansprechpartnern konkreter Projekte. Zusätzlich finden Sie
dort die neuesten Meldungen aus der hessischen Medien- und IT-Branche
und einen Terminkalender mit den wichtigsten Veranstaltungshinweisen.
Darüber hinaus können Sie hier den kostenlosen E-Mail-Newsletter der
Landesinitiative abonnieren, der für Sie alle 14 Tage kostenlos die neuesten Meldungen aus der hessischen Medienbranche / Medienpolitik in
kompakter Form zusammenfasst.
Kontakt:
Geschäftsstelle Hessen-Media
c /o HA Hessen Agentur GmbH
Hessen
Media
Abraham-Lincoln-Straße 38-42
65189 Wiesbaden
Telefon
0611 774-8481
Telefax
0611 774-8620
E-Mail
[email protected]
Internet
www.hessen-media.de
107
Schriftenreihe Hessen-Media
Schriftenreihe Hessen-Media
Bestellmöglichkeit und Download als PDF-Datei finden
Sie im Internet unter
www.hessen-media.de
Hessen-Media (wir über uns)
2001
Hessen-infoline-Netzwerk (Band 26)
Projektdokumentation (Band 1)
Bildung und Wissenschaft
2002
Telemedizin in Hessen – Beiträge aus dem Universitätsklinikum Gießen (Band 24)
2001
Entwicklung und Einsatz elektronischer Medien als Lehr- und Lernmittel
an hessischen Hochschulen (Band 27)
Kompetenzzentren und Onlinedienste im Schulwesen
– Beispiele für Hessen-Media Projekte (Band 25)
2000
Die virtuelle Universität (Band 15)
E-Government
2002
Auf dem Weg zu E-Government – Hessens Kommunen im Internet
(Band 37)
Wirtschaftsförderung und Standortmarketing im Internet (Band 36)
Marktstudien IT-Standort Hessen
2006
IKT-Markt in Hessen (Band 58)
2004
Softwareanbieter in Hessen 2004 (Band 50)
Telekommunikationsanbieter in Hessen 2004 (Band 49)
108
2003
Online-Anbieter in Hessen (Band 2)
2002
E-Shops in Hessen (Band 28)
2000
Der Telekommunikationsmarkt in Hessen (Band 21)
www.hessen-it.de
Leitfäden für IT-Anwendungen
2007
Web 2.0 – Neue erfolgreiche Kommunikationsstrategien
für kleine und mittlere Unternehmen (Band 57)
Die Gamesbranche – ein ernstzunehmender Wachstumsmarkt (Band 59)
2006
Internet-Marketing nicht nur für kleine und mittlere Unternehmen (Band 52)
Basel II – Rating für IT-Unternehmen (Band 53)
RFID – Geschäftsprozesse mit Funktechnologie unterstützen (Band 54)
Anti-Spam – Ein Leitfaden über und gegen unverlangte E-Mail-Werbung
(Band 55)
VoIP – Telefonieren über das Internet (Band 56)
Leitfaden Webdesign – Internetpräsenzen besser planen und gestalten
(Band 7, 5. Auflage)
In modernen Märkten überleben – Kooperationen
mittelständischer Softwareunternehmen in Hessen (Band 44)
Surviving in modern markets – SME Cooperation in
the software industry in Hessen
2005
Leitfaden zur Patentierung computerimplementierter Erfindungen (Band 51)
Recht im Internet (Band 33, 2. Auflage)
Gefunden werden im Internet (Band 32, 2. Auflage)
2004
Wettbewerbsvorteile durch barrierefreie Internetauftritte (Band 48)
Domainregistrierung international (Band 47)
Wireless-LAN: Stand und Entwicklungspotenzial, Nutzungsansätze für KMU
(Band 46)
2003
E-Business-Konzepte für den Mittelstand (Band 45)
Leitfaden „In modernen Märkten überleben“ (Band 44)
Projektleitfaden „Software-Ergonomie“ (Band 43)
„Digitale Signatur“, Leitfaden zum Einsatz digitaler Signaturen (Band 42)
Die Bedeutung der E-Logistik für den Mittelstand (Band 41)
Management von Kundenbeziehungen im Internet (Band 40)
Leitfaden „Webdesign – Internetpräsenzen besser planen und gestalten“ (Band 7)
109
Schriftenreihe Hessen-Media
2002
IT-Sicherheit für den Mittelstand (Band 38)
E-Paymentsysteme – Bezahlen im Internet (Band 35)
ASP: Mehr als nur Mietsoftware (Band 34)
Recht im Internet (Band 33)
Gefunden werden im Internet (Band 32)
2002
E-Learning für KMU – Neue Medien in der betrieblichen
Aus- und Weiterbildung (Band 31)
Telehaus Wetter – ein TeleServiceZentrum (Band 30)
2001
Kasseler Praxis-Dialog Tele@rbeit – Analysen · Erfahrungen · Positionen (Band 29)
2000
Leitfaden „Webdesign international“ (Band 22)
E-Shop-Software (Band 20)
Hessische Handwerker entdecken das Internet (Band 19)
Leitfaden zur Anwendung eines Ratingsystems für IT-Unternehmen in Hessen
(Band 18)
Software-Dialog Hessen (3) (Band 17)
Leitfaden „E-Shop“ (Band 16)
110
www.hessen-it.de
111