Tekken 6 Spielberater Shoshikantetsu

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Tekken 6 Spielberater Shoshikantetsu
Tekken 6 Spielberater Shoshikantetsu
-1-
Inhaltsverzeichnis
Spielsystem
3
Die Steuerung des Spiels
4
Grundprinzipien im Zweikampf
9
Frames
12
Luft-Combos
16
Status
22
Das Rage-System
25
Wände
26
Die verschiedenen Arenen
29
Die Arenen
32
Die verschiedenen Arten von Treffern
35
Sich abfangen
38
Das Aufstehen
42
Manöver zur Seite
49
Würfe und Wurfflucht
52
Konter und Parieren
55
Arcadia 02/2009 Auszug: Änderungen zu Tekken 6 Bloodline Rebellion
62
Arcadia 03/2009 Auszug: Das Spielsystem
64
Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug: Grundprinzipien in Tekken
74
Charaktere
81
Lars Alexandersson
82
Alisa Bosconovitch
89
Leo
97
Zafina
106
Miguel
115
Bob
124
Jin Kazama
133
Kazuya Mishima
138
Asuka Kazama
144
Lili
150
Hwoarang
156
Ling Xiaoyu
162
Eddy Gordo & Christie Monteiro
168
Feng Wie
174
Lei Wulong
180
-2-
Lee Chaolan
186
Paul Phoenix
192
Marshall Law
198
Steve Fox
204
Craig Marduk
210
King
216
Armor King
222
Julia Chang
228
Ganryu
234
Nina Williams
240
Anna Williams
246
Yoshimitsu
252
Bryan Fury
258
Jack-6
264
Kuma & Panda
270
Roger Jr.
276
Wang Jinrei
282
Bruce Irvin
287
Baek Doo San
293
Raven
299
Dragunov
305
Deviljin
311
Heihachi Mishima
317
-3-
SPIELSYSTEM
-4-
Die Steuerung des Spiels
Grundmanöver
Blocken
Blocken ist ein Verteidigungsmittel gegen schlagende Attacken. Durch Bocken im Stehen können hohe und
mittelhohe Attacken geblockt werden, durch Blocken in gebückter Position werden tiefe Attacken geblockt.
Befindet sich der Hebel in neutraler Position blockt die Figur in Tekken automatisch im Stehen. (Bückt man
sich durch die Eingabe der Richtung [unten], blockt die Figur tief). Direkt nachdem man sich bewegt hat, wie
z.B. nach einer Attacke oder einem, Dash ist diese Auto-Block Funktion jedoch nicht aktiv. Daher sollte man
zum Blocken grundsätzlich immer den Hebel verwenden.
Dash
Der Dash ist ein Mittel zur Fortbewegung. Wenn man sich dem Gegner nähern möchte, setzt man den Dash
nach vorne ein, wenn man sich vom Gegner distanzieren möchte, setzt man den Dash zurück ein. Den Dash
nach vorne kann man auch schnell hintereinander machen, den Dash zurück kann man jedoch nicht ein
zweites mal machen bevor man eine andere Aktion gemacht hat. Wenn man ausreichend weit vom Gegner
entfernt steht und beim Ausführen eines Dash den Hebel nach [vorne] hält, beginnt die Figur zu laufen.
Weiters können einige Charakter mit der Eingabe [oben/zurück, zurück] eine Rückwärts-Salto/Überschlag
ausführen.
Sprung
Man kann nach vorne, vertikal nach oben oder zurück springen. Lässt man gleich nach der Eingabe der
Sprungrichtung den Hebel los, kommt der kleine Sprung heraus, bei dem die Figur nicht so hoch wie sonst in
die Luft springt. Ein kleiner Sprung ist nur nach vorne möglich. Durch das Drücken eines Knopfes während
eines Sprunges, lassen sich die verschiedensten Sprungattacken ausführen. Drückt man gleichzeitig mit dem
Drücken der Sprungrichtung einen Knopf, wird in den meisten Fällen eine spezielle Sprungattacke, die von
Charakter zu Charakter anders ist, ausgeführt.
Schritt zur Seite & seitliches Gehen
Der Schritt zur Seite ist ein Fortbewegungsmittel bei dem man ein Stück in die Tiefe in Richtung Kamera oder
gehen kann. Unabhängig von der Richtung, in die man den Schritt zur Seite gemacht hat, ist es möglich
danach seitlich zu gehen, wenn man nach der Eingabe des Schrittes den Hebel noch einmal in die selbe
Richtung bewegt. Beim seitlichen Gehen kann man selber bestimmen wie weit man sich zur Seite bewegt.
-5-
Tief Parieren
Durch tiefes Parieren kann man die meisten tiefen und bestimmte mittelhohe Attacken abfangen und sich so
einen großen Framevorteil verschaffen.
Nachdem man [unten/vorne] eingegeben hat, wird der Befehl noch einige Frames lang vom System her als
tiefes Parieren anerkannt. Da das Zeitfenster beim tiefen Parieren recht groß ist, und auch noch nach dem
Drücken von [unten/vorne] eine Zeit lang gültig ist, kann das Manöver auch etwas verfrüht eingegeben
werden.
Wurf und Longrange Throw (= weiter Wurf)
Nach Eingabe des Wurfes führt die Figur eine Greifanimation aus. Berührt sie damit den Gegner, kommt ein
Wurf zustande. Hält man bei der Eingabe des Wurfes den Hebel nach [vorne] gedrückt, kommt der Longrange
Throw heraus. Dieser hat eine größere Reichweiter als der normale Wurf und kann auch bei einem Gegner,
der einen Schritt zur Seite macht, angesetzt werden.
Abrollen
Wenn man, nachdem man von einer gegnerischen Attacke in die Luft geschleudert wurde und kurz bevor man
auf dem Boden aufkommt, eine bestimmte Eingabe vornimmt, rollt sich die Figur bei der Landung ab und steht
danach wieder auf den Beinen. Es gibt jedoch auch Attacken, wie z.B. Attacken, die einen direkt zu Boden
schlagen, nach welchen man sich nicht abrollen kann.
Aufstehen
Nachdem man zu Boden gebracht wurde, gibt es verschiedene Methoden um wieder auf die Beine zu
kommen. Hierfür muss man bestimmte Eingaben vornehmen. Gibt man dagegen nichts ein, bleibt die Figur auf
dem Boden liegen. Übrigens kann man auch während man am Boden liegt von gegnerischen Attacken
getroffen werden.
Kiai (= Energie) aufladen
Nachdem dem man Kiai aufgeladen
hat, kann man eine kurze Zeit lang
nicht blocken und Attacken die
einen treffen, treffen als Counter
Hit. Andererseits aber treffen auch
alle eigenen Attacken als Counter
Hit und selbst wenn die Attacken
vom
verliert
Gegner
geblockt
werden,
er
dabei
etwas
Lebensenergie (Blockenergie).
-6-
Was man während des Laufens machen kann
Wenn man vom Gegner entfernt ist
Der Slashkick (vorne,
vorne, vorne, LK) der
und mit der Eingabe von [vorne,
weiblichen Charaktere
VORNE] zu laufen begonnen hat,
ist
kann man Manöver ausführen, die nur
Figur nach der Attacke
während des Laufens möglich sind.
zu
Luftcombo
mit
Ho-o übergehen kann.
einer
Charaktere, die nicht
über einen Slashkick
schleudert, sollte man daher, wenn
möglich auf ihn zu laufen, um ihn mit
haben
meistens
spezielle
die
ähnliche
Außer für den Slashkick, muss man
haben.
man
eine bestimmte Anzahl von Schritten
eine
Funktion
Daher
die
Eingabe
gelaufen sein, um eines der Manöver
können.
verfügen,
Attacken,
einer Attacke im Laufen zu attackieren.
zu
Der
man danach in den
Attacke, die den Gegner weit weg
ausführen
fällt.
jedoch sehr gut, da
des Laufens sind sehr gut. Beendet
einen
Boden
Slashkick von Xiao ist
Die meisten dieser Manöver während
man
schwieriger
einzusetzen, weil die
von
sollte
schnelle
[vorne,
vorne, vorne] auf jeden
Fall üben.
Übrigens
kommt der Tackle bzw. der unblockbare Shouldertackle automatisch heraus, wenn man beim Laufen keine
weiteren Eingaben vornimmt. Ob hierbei der Tackle oder der unblockbare Shouldertackle ausgeführt wird, ist
auch von der Anzahl der zuvor ausgeführten Schritten abhängig.
Tackle / mind. 3 Schritte laufen und dann den
Slashkick / während des Laufens LK
Gegner berühren
Bei dieser Attacke bewegt man sich auf die gegnerische
Dies ist ein Sprungkick, nach welchem man lange im
Figur zu und ergreift ihn danach. Nachdem man den
Vorteil ist, wenn er vom Gegner geblockt wurde. Mit der
Gegner damit zu Boden gebracht hat, kann man den
Eingabe [vorne, vorne, vorne, LK] lässt er sich auch aus
Yamikumo (LP, RP, LP, RP, LP oder RP, LP, RP, LP, RP)
dem Stand ausführen.
anhängen.
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Runchop / mind. 3 Schritte laufen und dann
Sliding / mind. 3 Schritte laufen und dann RK
[LP+RP] drücken
drücken
Bei dieser Attacke springt die Figur mit nach vorne
Hier versucht die Figur den Gegner im Beinbereich zu
gestreckten Armen auf den Gegner zu. Während der
treffen und bleibt nachher auf dem Boden liegen. Je nach
zweiten Hälfte der Animation dieser Attacke kann man
Charakter wird hierbei eine andere Attacke ausgeführt.
auch einen Gegner, der am Boden liegt, treffen.
Über den Gegner trampeln / mind. 4 Schritte
Unblockbarer Shouldertackle / mind. 4 Schritte
laufen und liegenden Gegner berühren
laufen und dann den Gegner berühren
Wenn man mehr als 3 Schritte gelaufen ist und der
Diese Attacke wird ausgeführt, wenn man mehr als 3
Gegner am Boden liegt, führt die Figur beim Berühren
Schritte gelaufen ist und dann den Gegner berührt. Da
des Gegners diese Attacke aus. Diese Attacke zieht zwar
die Attacke unblockbar ist, bleibt dem Gegner hier nichts
nur wenig Lebensenergie ab, braucht aber auch keine
anderes übrig als mit einem Manöver zur Seite
Erholungszeit.
auszuweichen.
-8-
Grundprinzipien im Zweikampf
Behalte im Kampf um die richtige Distanz immer die Oberhand!
In einem Spiel wie diesem, in dem es sehr
Auch
viele Offensivmöglichkeiten gibt hat man
der
wann
Zeitpunkt
man
eine
schon verloren, wenn man in die Defensive
Attacke auf Distanz
gerät und nur mehr versucht die Attacken
ansetzt ist ein sehr
oder eine 2er-Wahl
des Gegners zu blocken. In Tekken verteidigt
wichtiger Faktor. Der
man sich indem man sich so positioniert,
Spieler,
der
weiß,
wann
zuschlagen
dass einen die gegnerischen Attacken nicht
genau
er
soll
gewinnt!
erreichen. Der erste Schritt zum Sieg ist es,
die unten angegebenen Fortbewegungstechniken zu üben bis man sich mühelos, frei im Raum bewegen kann.
Yamada Step: Eingabe: [zurück, neutral, zurück (unten/zurück, zurück, neutral, zurück)] x n
Hierbei wird die Erholungszeit nach einem Dash zurück durch die Bückbewegung verkürzt und danach sofort wieder ein Dash
zurück ausgeführt. Macht man dies oft hintereinander, kann man damit schnell auf Distanz gehen.
Noguchi Step: Eingabe: [zurück, neutral, zurück ([unten, neutral] oder [oben, neutral, zurück, neutral, zrück])] x n
Hierbei wird die Erholungszeit nach einem Dash zurück durch einen Schritt zur Seite verkürzt und danach sofort wieder ein Dash
zurück ausgeführt. Das Gute an dieser Technik ist, dass man damit auch Attacken, die gerade nach vorne schlagen und eine
große Reichweite haben, leicht ausweichen kann.
Die Distanz einschätzen können
Die Reichweiten der Attacken sind von
Bei Charakteren, die
Charakter zu Charakter verschieden. Daher
keine weiten Attacken
ist
Verteidigung
auch
die
bevorzugte
Distanz
haben
von
um
die
des
Charakter zu Charakter verschieden. Daher
Gegners zu öffnen,
sollte man einschätzen können, bei welcher
ein
Distanz die eigenen Attacken, besonders
dass
Attacken, die den Gegner in die Luft
Um
schleudern und Attacken, mit denen man die
entgegenzusetzen,
Verteidigung des Gegners öffnen kann (vor
damit rechnet, dass
allem tiefe Attacken), treffen und bei welcher
der
Distanz man den Gegner damit angreifen
präventiv eine Attacke
sollte. Außerdem ist es wichtig zu wissen, bei
ansetzen. So fällt es
welcher Distanz der Gegner einen angreifen
mehr so einfach einen
wird und wann eher nicht.
anzugreifen.
sind aggressive Dash
Zeichen
sie
angreifen
dafür,
nun
möchten.
dem
sollte man, wenn man
Gegner
näher
dem
-9-
gleich
kommt,
Gegner
nicht
Im Nahkampf den Gegner beobachten und zur Seite ausweichen
In Tekken 6 ist der Dash zurück am
Anfang langsam und eignet sich somit
Attacken
Ist man mit etwa 4 Frames im
auszuweichen. Daher sollte man im
das seitliche Gehen einsetzen.
Nahkampf den Schritt zur Seite oder
Das einzige wirklich perfekte
nicht
um
seitliches
gegnerischen
Gehen
verwenden.
Vor- oder Nachteil, kann man
Gegenmittel dagegen ist…
Bei
letzterem kann man auch während
der Animation jeder Zeit blocken und
sich somit auch gegen langsamere
…eine zielsuchende Attacke
zielsuchende Attacken verteidigen.
oder der Longrange Throw. Als
Verteidiger gibt es auch den
Denkansatz den Gegner dazu
zu
bringen,
diese
herauszulassen
Attacke
und
diese
dann zu erwidern.
Verpasse nie die Chance den Gegner beim Verfehlen einer Attacke zu bestrafen
Wenn der Gegner eine Attacke ins
Leere laufen lässt, kann man ihn mit
Selbst bei einer Attacke, die
einer
sie vom Gegner geblockt
garantierten
einen im Vorteil lässt wenn
Gegenattacke
bestrafen. Je präziser man hierbei ist,
wird,
braucht
eine
lange
desto besser kann man den Gegner
Leere gegangen ist. Daher
Erholungszeit, wenn sie ins
dazu zwingen bei seiner Positionierung
sollte man den Gegner in so
und
ungestraft
der
Wahl
seiner
einem
Attacken
Moment
davon
nicht
kommen
vorsichtig zu werden und Dominanz im
lassen und ihn mit einer
Kampf auf mittlerer Distanz zeigen.
Einfachsten ist es hier eine
Attacke
bestrafen.
Am
Daher sollte man schon im Vorhinein
Attacke, die man mit nur einer
wissen
herauslassen kann, das Ideal
welchen
Attacken
man
Richtungseingabe
in
solchen Situationen einsetzt und diese
wäre jedoch eine Attacke, die
üben bis sie wie aus einem Reflex
schleudert einzusetzen.
den
heraus, blitzschnell herauskommen.
- 10 -
Gegner
in
die
Luft
Weitere Prinzipien im Zweikampf
Manchmal muss man auch in gegnerische Attacken dazwischen schlagen
In Tekken gibt es sehr viele Angriffe, um die Verteidigung des Gegners zu öffnen. Z.B. tiefe Attacken, auf die
man nicht rechtzeitig reagieren kann, oder Würfe, die man
erst nach viel Übung auflösen kann. Aus diesem Grunde
ist es wichtig manchmal in gegnerische Angriffe einfach
dazwischen zu schlagen. Dafür eignen sich Attacken,
nach denen man einen Luftcombo ansetzen kann
besonders gut, da man, selbst wenn diese Attacken
geblockt werden, nicht sonderlich viel Schaden einstecken
muss. Hierbei muss man jedoch natürlich auch auf den
Zeitpunkt wann man diese Attacke ausführt achten, da der
In Momenten, in dem der Gegner einen angreift, wie z.B.
Gegner einen mit einer Gegenattacke bestrafen kann,
nachdem man sich beim Berühren des Bodes abgerollt hat,
wenn man ihn hierbei verfehlt und die Attacke ins Leere
zu schlagen.
sollte man versuchen in die Angriffe des Gegners dazwischen
geht.
Beim Aufstehen darf man auf keinen Fall etwas Dummes machen!
Da man in Tekken auch während des Aufstehens vom Gegner getroffen werden kann, sind gegnerische
Angriffe auch in dieser Situation sehr gefährlich. Hier kann
nämlich auch ein einziger Fehler schon tödlich enden. Die
statistisch gesehen beste Methode, um sich in dieser
Situation zu verteidigen ist: Am Boden liegen bleiben oder
eine Rolle zur Seite machen und das Verhalten des
Gegners beobachten. Wurde man dann im Liegen von
einer weiteren Attacke getroffen, flüchtet man mit einer
Rolle zur Seite oder einer Rolle zurück. Wenn der Gegner
hier eine Attacke ins Leere laufen lässt, sollte man ihn am
Beim Aufstehen sollte man sich auf keinen Fall ungeschickt
besten mit einem Kick im Aufstehen bestrafen und kann
verhalten, weil man so zum Opfer einer gegnerischen 2er-Wahl
so den Spieß umdrehen.
kassieren und dann erst dann aufzustehen.
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wird. Eine sichere Methode ist, einen gegnerischen Treffer zu
Zu den Eigenschaften der verschiedenen Kampfarenen
In Arenen mit Wänden werden Luft-Combos dank
Wand-Combos stärker. Außerdem werden:
- Attacken, die den Gegner zu Boden bringen, zu
Combo-Starter Attacken und
- man kann den Gegner permanent angreifen, da sich die
Distanz zu ihm nicht vergrößert, wenn man den Gegner
bei der Wand angreift.
Von diesen Eigenschaften kann jeder Charakter im Spiel
profitieren. Andererseits aber können diese Eigenschaften
Es gibt auch Arenen, in denen der Boden oder die Wände
auch für einen selber zur Bedrohung werden. Daher sollte
ausnützen kann, ist vom gewählten Charakter abhängig.
einbrechen
können.
Wie
gut
man
diese
Eigenschaften
man sich bei der Wahl der Arena auch überlegen, wie gut
man selbst und wie gut der Gegner deren Eigenschaften ausnützen kann.
Frames
Was sind Frames?
Ein Frame ist die kleinste Zeiteinheit in Tekken 6. Auch wenn man davon beim Spielen wahrscheinlich nicht
viel mitbekommt, ist es so, dass 1 Sekunde des Spiels aus 60 Standbildern besteht. Diese einzelnen
Standbilder werden auch „Rahmen (Frames)“ bezeichnet.
Hier ein Beispiel: „ein LP der mit 10 Frames heraus
kommt“, bedeutet, dass in der Zeitspanne ab dem Moment,
in dem man die Eingabe der Attacke beendet hat, bis zu
dem Moment, in dem die Attacke den Gegner trifft,
insgesamt 10 Einzelbilder hintereinander gezeigt werden.
Das bedeutet, dass wenn man in der Situation „Nachdem
die Attacke XXXX geblockt wurde, ist man mit 10 Frames
im Vorteil“ eine Attacke, die mit bis zu 10 Frames heraus
Eine „Attacke, bei der die Figur weit ausholt“, kann man daran
kommt, sofort danach ausführen würde, diese den Gegner
erkennen, dass die Attacke eine hohe Anzahl an Frames hat.
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während des Zeitraumes, in dem er nicht agieren kann auf jeden Fall treffen würde.
Wie das Wissen um Frames in der Praxis angewendet wird
Der Schlüssel um im Zweikampf zu
gewinnen, liegt darin die Differenzen der
bez.
[LP], die mit 10 Frames
Frame-Vorteil) der einzelnen Attacken
den schnellsten Schlägen
Frames
(Erholungszeiten,
heraus kommen, zählen zu
im Spiel…
zu kennen. Es ist also sehr wichtig, dass
man immer weiß, welche der beiden
Figuren nach einer geblockten oder
getroffenen Attacke wie schnell wieder
…Daher sollte man eine
agieren
sich so viel Frame-Vorteil
kann.
Abhängig
von
Falle machen, bei der man
der
Erholungszeit oder dem Frame-Vorteil
verschafft, dass der Gegner
der vorhergehenden Attacke, trifft die
Attacke
nicht mit einer 10 Frames
dazwischen
nächste Attacke als Counter Hit oder
schlagen kann. Somit kann
wird von einer gegnerischen Attacke
keiner Attacke dazwischen
der Gegner nämlich mit
schlagen.
zerschlagen. Eine effektive Falle, ist
eine Falle, die einen Gegenangriff des
Gegners
wirkungslos
macht.
Beim Spielen ist es auch
Daher
sehr
wichtig
sich
in
zu
sollte man sich Fallen ausdenken, bei
überlegen
welcher
denen man sich Frame-Vorteil verschafft
befindet. Sorgt man dafür,
Situation sich der Gegner
um dann gegnerische Gegenangriffe
dass er sich bückt nachdem
zerschlagen zu können. Wenn man so
hat,…
einen
Gegenangriff
er eine Attacke geblockt
erfolgreich
zerschlagen hat, kommt natürlich ein
…kann er danach nichts
Counter Hit zustande. Da Attacken bei
anderes
tun,
als
eine
beim Treffen als Counter Hit meistens
Attacke im Aufstehen oder
vorteilhafte Eigenschaften besitzen, sind
Position zu machen. So
eine Attacke in gebückter
kann
solche Fallen sehr wichtig.
man
Handlungsfreiraum
einschränken.
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seinen
gut
Der Gegenangriff: Nicht nur Frames sind hier entscheidend
Immer flexibel bleiben!
Auch wenn wo geschrieben steht „blockt man
Attacke XXXX, ist man mit 15 Frames im
Geht
Vorteil“ bedeutet das nicht, dass danach jede
Attacke, die mit weniger als 16 Frames heraus
Leere, ist man mit
kommt den Gegner trifft. Denn selbst wenn die
Zahlenwerte
für
einen
garantierten
die
Gegenattacke ins
Treffer
mindestens
16
Frames
im
Nachteil.
sprechen, kann es vorkommen, dass eine
Attacke, je nach Distanz (zum Gegner) nach
Damit so etwas
dem Blocken, den Gegner nicht erreicht und ins
nicht passiert, ist
Leere geht. Wenn das passiert, kommt der
es wichtig, nicht
nur die Frames
eigene Charakter in eine Situation wo er sich
der
nicht verteidigen kann und die die Chance zum
Gegenangriff
verändert
sich
zu
Attacken,
sondern auch die
Distanz
einer
nach
dem Blocken zu
außerordentlich gefährlichen Situation.
kennen.
Außerdem sollte man beachten, dass man sich
nach dem getroffen Werden oder Blocken von bestimmten Attacken bzw. nach dem Blocken von tiefen
Attacken in gebückter Position befindet. In dieser Position kann man nur eine Attacke im Aufstehen oder eine
Sprungattacke ausführen.
Vorzeitige Eingabe
Nachdem man eine Attacke ausgeführt hat oder eine Attacke blockt, kann man eine gewisse Zeitspanne lang
nicht agieren. In den letzten 5 Frames (für Attacken, die man aus einem Schritt zur Seite macht, sogar 15
Frames) dieser Zeitspanne ist es jedoch möglich mit der Eingabe einer Attacke zu beginnen. Dank der
Möglichkeit dieser vorzeitigen Eingabe, wird es möglich nach dem Ende der Zeitspanne, in der man sich noch
nicht bewegen kann, sofort die nächste Attacke zu starten. Die vorzeitige Eingabe funktioniert jedoch nur mit
Attacken, die mit einer einzigen Richtungseingabe getätigt werden und für einige andere Attacken. Bei der
Eingabe der Attacke [vorne, vorne + Knopf] beispielsweise, kann man nur [vorne] vorzeitig eingeben. Daher
brauchen solche Attacken in der Praxis mindestens [Zeit bis Attacke heraus kommt] + 1 Frame bis sie den
Gegner treffen können. (Genaueres in der unteren Tabelle)
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Zeitfenster bei vorzeitiger Eingabe
Eingabe des Saisokofujinken
Wenn man eine Attacke mit der
Eingabe [vorne, neutral, unten,
unten/vorne
+
Knopf]
als
Gegenattacke zu schnell eingibt,
wird der Abschnitt [vorne, neutral,
unten + Knopf] vom System nicht
erkannt und eine Attacke mit der
Eingabe [unten/vorne + Knopf]
kommt heraus. Da die Framezahl
der Blockanimation von Attacke
zu Attacke verschieden ist, ist es
schwierig solch eine Attacke als
Gegenattacke einzusetzen.
Zeitfenster bei der vorzeitigen Eingabe
Art der Attacke
Zeitfenster der vorzeitigen Eingabe
Attacke kann im Zeitfenster vollständig
eingegeben werden
Attacke, die 1 Frame zur Eingabe benötigt
5 Frames
möglich
Attacken, die mit Dash Eingabe eingegeben werden ([vorne,
2 Frames
unmöglich
1 Frame
unmöglich
vorne,] bzw. [zurück, zurück])
Eingaben, bei denen man von einer Taste auf die andere
rutscht
[zurück, neutral, vorne]-Attacken
ursprüngliches Zeitfenster der Attacke
möglich
Attacken, die mind. 2 Frames für die Eingabe benötigen
ursprüngliches Zeitfenster der Attacke
von Attacke abhängig
15 Frames
unmöglich
Attacken, die man aus einem Schritt zur Seite macht
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Luft-Combos
Was sind Luft-Combos?
Da man sich in Tekken in der Luft nicht verteidigen kann,
kann man einen Gegner, der sich in der Luft befindet, so
lange in der Luft schlagen, bis auf dem Boden landet.
Jeder Charakter im Spiel hat verschiedene Attacken, mit
denen er den Gegner in die Luft schleudern kann, so
genannte „Schleuder-Attacken“. Wenn man den Gegner
mit so einer Schleuder-Attacke in die Luft befördert hat
und ihn dann mit weiteren Attacken in der Luft trifft, nennt
man das „Luft-Combo“. Je nach Attacken, die man
Die Combos zu lernen ist der erste Schritt zum Sieg. Dazu muss
verwendet um ihn in der Luft zu halten, kann man auch
man aber erst die Schleuder Attacken kennen.
sehr hohen Schaden verursachen.
Abprall
Wenn man einen Gegner, der sich in der Luft befindet, mit
einer „Attacke, die einen Abprall verursacht“ (weitere
Details weiter unten) trifft, fällt der Gegner auf eine
besondere Art auf den Boden. Diese Situation bezeichnet
man auch „Abprall“. Da sich der Gegner in dieser
Situation für eine Zeit lang nicht abrollen kann, kann man
ihn hier nach einem Dash noch mit weiteren Attacken
abfangen. Setzt man allerdings in einem Combo, in dem
man schon einen Abprall verursacht hat, noch eine solche
Beendet
man
einen
Luft-Combo
mit
einer
Attacke ein, wird der Gegner nur zu Boden geschlagen
und den Gegner noch weiter nach vorne befördern. Dieses
Element spielt eine nicht unbedeutende Rolle in Tekken.
und prallt nicht noch einmal vom Boden ab.
- 16 -
Abprall
verursachenden Attacke, kann man den Schaden vergrößern
Combos aus besonderen Situationen
Combos können nicht nur aus Schleuder-Attacken heraus
gemacht werden. Nach einigen Attacken, die im Stehen ausführt
werden, ist man bei einem Treffer so lange im Vorteil, dass die
nächste Attacke (den stehenden Gegner) als Combo trifft. Z.B.:
Annas [Toepick Blade (zurück + RK) → PK Combo (RP, LK)]
Außerdem gibt es Würfe, die manche Gegner so weg
schleudern, dass man sie danach noch mit weiteren Attacken
abfangen kann. Z.B. Flying Cask (vorne, VORNE + LP+RP),
Nachdem man den Wurf angesetzt hat, kann man durch
Marduks Atomic Buster (vorne, VORNE LP+RP) oder Asukas
Anhängen eines Luft Combos viel Schaden austeilen.
Sakasarindo
anderen.
(in
gebückter
Position:
unten/vorne,
unten,
Dieser Wurf bringt somit weit mehr Ertrag als die
unten/vorne + LP+RP)
Rückstoß und Schadensreduktion
Rückstoß
Man kann den Gegner zwar mit einer Reihe von Schlägen
in der Luft halten, aber auch hierbei gibt es ein System,
das verhindert, dass man ihn ewig in der Luft halten kann.
Mit jedem Treffer, den man anbringt, wächst auch die
Entfernung wie weit der Gegner nach hinten gestoßen
wird.
Diesen
Effekt
nennt
man
„Rückstoss“.
Der
Rückstoss ist auch von der Stärke einer Attacke abhängig.
So wird der Gegner von einer Attacke, die mehr
Ab dem 6. Hit eines Luft-Combos wird auch der Rückstoß den
Lebensenergie abzieht als ein [LP], auch weiter zurück
eine Szene zu sehen, wo [LP, RP] als zehnter Treffer des
jeder einzelne Schlag verursacht, ziemlich groß. Auf dem Foto ist
Combos angebracht wurde.
gestoßen als von einem [LP]
Bezüglich des Angriffswinkels
In einem Kampf kommt es auch vor,
Wenn Deviljin den
dass Combos aus einer Position, in der
man
dem
Gegner
nicht
Gegner nach einem
frontal
Schritt nach rechts in
die
gegenüber steht, gestartet werden.
Wenn man z.B. einer gegnerischen
und
dann
anzubringen,
wird
sein
(unten/vorne
LP+RP)
eine
+
danach
nicht. Daher muss er
hier einen anderen
Schleuder-Attacke ansetzt, um einen
Luft-Combo
befördert,
Aratamauchi
Attacke mit einem Schritt zur Seite
ausweicht
Luft
trifft
Combo einsetzen.
der
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Luft-Combo aus einem „nicht frontalen Angriffswinkel“ angesetzt. Wenn man einen Combo nicht aus frontalem
Angriffswinkel ansetzt, kommt es vor, dass ein Combo, der aus der frontalen Position treffen würde, den
Gegner hierbei nicht trifft.
Weite Combos
Um sich in Arenen, in denen es Wände gibt, Vorteile zu
verschaffen, sollte man nicht nur die normalen Combos
beherrschen, sondern auch so genannte „weite Combos“,
mit denen man den Gegner bis zur Wand befördern kann.
Ein weiter Combo läuft grundsätzlich so ab, dass man
während eines Luft-Combos die Distanz bis zur Wand
einschätzt und den Combo dann, kurz bevor der Gegner
bei der Wand ist, mit einer leichten Attacke mit kurzer
Erholungszeit beendet. Je nachdem, ob man eine Abprall
Man sollte mindestens einen Combo, mit dem man den Gegner
verursachende Attacke in den weiten Combo eingebaut
kann, beherrschen. Diesen kann man im Kampf gegen die CPU
hat oder nicht, muss auch der Rest des Combos
von seiner Position bei Kampfbeginn aus bis zur Wand befördern
lernen.
dementsprechend verändert werden.
Schadensreduktion
Trifft eine Attacke einen Gegner, der sich in der Luft befindet, zieht sie nicht genauso viel Lebensenergie ab,
wie wenn sie den Gegner im Stehen getroffen hätte. Da sich in dem Fall die „Luft-Combo
Schadensreduktion“ auf den Schadenswert der Attacke auswirkt, zieht diese weniger ab als bei einem
stehenden Gegner. Mit jedem Schlag eines Luft Combos wird die Schadensreduktion größer bis der
Schadenswert auf 30% minimiert wird. Um mit einem Combo möglichst viel Schaden auszuteilen, ist es somit
wichtig, dass man schon am Anfang des Combos, wo sich die Schadensreduktion noch sehr gering auswirkt,
starke Attacken einsetzt.
Hier eine Auflistung der Schadensreduktion bei Luft Combos:
Die 1. Attacke nachdem man den Gegner in die Luft gebracht hat → 60%
2. und 3. Folgeattacke des Combos → 50%
4. bis 6. Folgeattacke des Combos → 45%
7. bis 9. Folgeattacke des Combos → 40%
ab 10. Folgeattacke des Combos → 30%
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Beispiel: Trifft eine Attacke die normalerweise 20 Schadenspunkte abzieht, als zweite oder dritte Attacke im
Combo, wirkt sich eine 50%ige Schadensreduktion aus und die Attacke zieht nur 10 Schadenspunkte ab.
Das Bild zeigt eine Szene, in welcher der Fujinken als
In der Szene diesem Bild wurde der Fujinken als 7.
erste Attacke nachdem der Gegner in die Luft befördert
Attacke des Combos angebracht. Ein Blick auf die
wurde trifft. (Bitte auf die Energieleiste achten.)
Energieleiste reicht, um den Unterschied feststellen zu
können.
Attacken, die einen Abprall verursachen (Tabelle für Tekken 6 BR aus Arcadia März 2009)
Elastance (während dem Dynamic Entry: LP+RP); X-Ray (unten/vorne + LP+RP); Delta Cutter (LP, LP, LP) – dritter
Lars
Treffer; Storm Heel (oben/vorne + RK oder oben + RK oder oben/zurück + RK); Avalanche Fall (oben/vorne + LK+RK,
RK); Boltliner (vorne, zurück + RP, LP) – zweiter Treffer; Multiply Cutter (im Aufstehen: RP, LP) – zweiter Treffer
Gigant Hammer (LP+RP); Trans Hammer (zurück + RP, LP) – zweiter Treffer; Double Sredding (zurück + RK, LK) –
Alisa
zweiter Treffer; Dynamic Range (zurück + LK+RK, LK+RK) – zweiter Treffer; Inbound Kick (oben/vorne + RK, RK oder
oben + RK, RK) – zweiter Treffer; Spindle Slashing (während dem Destroy Form: oben/vorne + LP+RP) – dritter
Treffer; Destroy Access (vorne + LK, RP, LP) – fünfter Treffer; Herzblade Flare (während dem Destroy Form: mit dem
Rücken zum Gegner: LP oder RP) – sechster Treffer
Leo
Chotensho-fukko (unten/zurück + RP, RP) – zweiter Treffer; Jirotanzan (zurück + RP, LP+RP) – zweiter Treffer;
Hekisho (unten + RP)
Caradoborg nur erster Treffer (LP + RP); Ekidona (während dem Mode Scarecrow: RP, RP) – zweiter Treffer; Barka
Zafina
(während dem Mode Scarecrow: LK+RK); Baarzeburu (während dem Mode Ccarecrow: LP+RP); Tarantula Crow
(während dem Mode Tarantula: LP+RP) – zweiter Treffer; Uroboros (in einem Schritt zur Seite: LP+RP); Frauros nur
erster Treffer (vorne, VORNE + LK); Mistirutein bis zum zweiten Treffer (unten + RP, RK)
Beat Chopping (unten/vorne + RP, RP) – zweiter Treffer; Staccato Dunk (oben/vorne + LP), Tupping (unten + RP);
Miguel
Pringoff (zurück + RP, RP) – zweiter Treffer; Distortion Slash (im Aufstehen: RP, RP, RP) – dritter Treffer; Hammering
Attack (LP, RP, LP+RP) – dritter Treffer; Downstroke (während dem Savenge: RP)
Blackpoware nur erster Treffer (LP+RP); Bretzel Crush (zurück + RK, LP) – zweiter Treffer; Cracker Spinalbone
(oben/vorne + LP+RP, LP) – zweiter Treffer; Ganbero Knee (vorne, neutral, unten, unten/vorne + LK) – zweiter Treffer
Bob
wenn die Attacke trifft; Spinache Hammer (im Aufstehen: RP, RP) – zweiter Treffer; Ranaflip (unten/vorne + LK+RK,
RK) – zweiter Treffer; 10 Hit Combo 2 (oben/vorne + RP, LK, LK+RK, RK) – fünfter Treffer; Gretalangusto (zurück,
ZURÜCK+ LK+RK, RP)
Juntsuki-uchimawashikakato-otoshi (LP, RP, LK) – dritter Treffer; Chokutsuki-tategeri (LP, {LK, RK})) – zweiter Treffer,
Jin
Hidarikakato-otoshi (vorne, VORNE + LK); Ushiromawashimigikakato-otoshi (unten/vorne + RK); Tategeri (vorne +
{LK, LK})
Kazuya
Asuka
Lili
Roppukyoshuken (unten/vorne + LP, RP) – zweiter Treffer; Migikakato-otoshi (vorne + RK); Hidarikakato-otoshi
(vorne, VORNE + LK); Shishikiribocho (unten/zurück + RP); Rekkakyaku (oben/vorne + LK)
Basho-oroshi (RP, LP, LP+RP) – dritter Treffer; Tsuwabuki (zurück + RK, RP) – zweiter Treffer; Unjakutsui (unten +
RP)
Kitty Scissors (vorne + LP+RP); Hookingheel (unten/vorne + LK); Honeycircle (im Aufstehen: LK, RK) – zweiter T
Spinning Edge (mit dem Rücken zum Gegner: RK) – zweiter Treffer;10 Hit Combo (RK, LP, LK) – dritter Treffer
Hunting Heel (während der Rechts-Stellung: vorne, VORNE + LK); Chainsaw Heel (während der Rechts-Stellung: RK,
Hwoarang
LK) – zweiter Treffer; Bangfist (während der Rechts-Stellung: zurück + RP); Rightkick Chainsaw Heel (RK, RK, LK) –
dritter Treffer; Flying Nerichagi (vorne, vorne, vorne + LK); Burst Heel (im Aufstehen: LK); Chainsaw Heel Combo
(während dem Right Flamingo: RP, RK, LK) – dritter Treffer
- 19 -
Byakurenfugetsu nur erster Treffer (vorne, VORNE + LP); Kogetsusen (oben/vorne + RK); Suzakushoha (oben/vorne
Xiaoyu
+ LP+RP); Teifukyaku (im Aufstehen: LK); Ryuserenkyaku (oben/vorne + LK+RK) – dritter Treffer; Ho-o-uyoku~
Ho-o-Stellung (während der Ho-o-Stellung: oben/zurück oder oben oder oben/vorne + LK, LP) – zweiter Treffer;
Haishinrenbanda (mit dem Rücken zum Gegner: RP, RP) – zweiter Treffer
Wasuna (oben/vorne + LP+RP); Torokka e Piado~Dupro ({LK, RK}, LK+RK) – dritter Treffer; Espada (vorne + LK);
Armada Prada (oben/vorne + LK); Makako de Rado~Cancel Espada (LK+RK, LK); Avalanche~Cancel Espada (im
Eddy/Christie
Sitzen: LK+RK, LK); Atlas Paso (mit dem Rücken zum Gegner: LK+RK), Kabeirinnya (vorne, VORNE + LK+RK);
Akataru Keisho (in einem Schritt zur Seite: RP); Au Bachudo (vorne + RK); Levanta~Au Bachudo (im Sitzen: RP, RK)
– zweiter Treffer; Barselos (unten/zurück + LP+RP); Special Combinaso Yotori (in einem Schritt zur Seite: LK+RK,
LK+RK, LK+RK) – vierter Treffer
Ukyakusoshuha (vorne + RK, LK) – zweiter Treffer; Kogarakushu nur erster Treffer (unten/zurück + LP+RP);
Feng
Senpurensui (unten/zurück + RP, RP, RP) – dritter Treffer; Ryodanha ({RP, LP}); Katotsusho (mit dem Rücken zum
Gegner: RP, RP) – zweiter Treffer; Katsuha (unten, unten/vorne, vorne + LP + RP)
Koryusho (vorne, VORNE + RP); Byakkoga (unten/vorne + LP+RP); Tessajo (unten + RP); Suirakugeki (während dem
Lei Wulong
Suiho (betrunkener Gang): oben/vorne + LP+RP); Saikoso (während der Tiger-Stellung: LP); Hisuikoryusho (während
der Hisuicho-Stellung (zurück + LP+RK): RP); Suikorengeki (während dem Suiho (betrunkener Gang): LK, RP) –
zweiter Treffer); Haijinraku (mit dem Rücken zum Gegner: LK+RK)
Lee:
Beautiful Spunk (vorne + RK, LK) – zweiter Treffer; Combination Dry (RP, LP, LP) – dritter Treffer; Spinning Hammer
(RK, LK, LK) – dritter Treffer; Schwarz Rose Hook (LP+RP); Silver Heel (zurück + RK); Leekick~Spinning Hammer
(unten + RK, neutral, RK, LK, LK) – vierter Treffer; Brilliant Rose (oben/vorne + LK, LP) – zweiter Treffer
Paul
Masakariuchi (vorne + LP+RP); Hyoga (unten, unten/zurück, zurück + LP)
Dragon Hammer (vorne + LP+RP); Dragon Knuckle Combo (VORNE + RP, RP, RP oder RP, vorne, RP, RP) – dritter
Law
Treffer; One-Two Dragon Knuckle (LP, RP, vorne, RP, RP) – vierter Treffer; Knucklerush (zurück + RP, RP) – zweiter
Treffer; Groundgate (während dem Charge Dragon: RP oder nach dem Aufladen des Kiai: LP+RP halten, RP)
Eagle Claw (im Aufstehen: LP, RP) – zweiter Treffer; Dragonic Hammer (vorne, VORNE + RP); Chopping Right
(während der Flicker-Stellung: RP); Foker Tempest Combination (während der Flicker-Stellung: LP, vorne, LP) –
Steve
zweiter Treffer; Chopping Left (während dem Sway: LP); Right Shoulder Attack~Chopping (während dem Waving
Left: RP, LP) – zweiter Treffer; Albion Combination (während dem Peekaboothstyle: LP, RP, LP) – dritter Treffer; Agas
Spart (während dem Peekaboothstyle: unten/vorne + LP, LP, RP, RP) – vierter Treffer; 10 Hit Combo 1 – zehnter
Treffer; Feintclaw (unten {RP, LP}, RP) – zweiter Treffer
Compressor (unten/vorne + RK, RP) – zweiter Treffer; Hook Smash Combo (vorne + RP, unten, LP) – zweiter Treffer;
Kong Rush (unten/vorne + LK, unten/vorne, LP, RP) – dritter Treffer; Stomach Kick Combo (unten/vorne + LK, LP+RP)
Marduk
– zweiter Treffer; Thor Hammer (in einem Schritt zur Seite: LP+RP); One-Two Stomachkick Combo (LP, RP, LK,
LP+RP) – vierter Treffer; Anger Rush Head (unten/vorne + LK, LP, RP, LK, LP+RP) – fünfter Treffer; Bycicle Kick
(vorne, vorne, vorne + LK); Monstercharge (vorne, LK, RP) – zweiter Treffer
King
Armor King
American Jab~Head Butt (zurück + RP, LP+RP) – zweiter Treffer; Jaguar Step Elbow (LK+RK, RP); Rolling Elbow
Rush (vorne + RP, RP, RP) – dritter Treffer; Notenkaratakewari (unten/zurück + RP)
Hammer Edge (unten + RP); Hammer Impact (vorne + LP+RP); Smash Hook (unten/vorne + RP); Einbeiniger
Headbutt (unten/zurück LP+RP); Deathsand (in einem Schritt zur Seite: RP, LP) – zweiter Treffer
Julia
Hachimontonko nur erster Treffer (LP+RP); Tsutenho (LP, LP) – zweiter Treffer; Zangekirakucho (im Aufstehen: RP,
RP halten) – zweiter Treffer; Mokohekida (zurück LP oder während des Drehens: LP+RP)
Enmaharite (LP, RP, LP) – dritter Treffer; Moroteburi~Morotehanma (im Aufstehen: LP+RP, LP+RP) – zweiter Treffer;
Ganryu
Tokonbari (zurück + RK, LP) – zweiter Treffer; Jakibumi (RK, RK) – zweiter Treffer; Modorijakibumi (LK, RK, LK) –
dritter Treffer
Nina
Anna
Ivory Cutter (LP+RK) – zweiter Treffer; Sweeper Combo Close (vorne + RK, LK, LK) – dritter Treffer; Luinasheel
(OBEN/VORNE + RK); Stapler Whip (oben/vorne + RP, LP) – zweiter Treffer
Aisikle Edge (unten + RP); Scarlet Rain (unten/zurück + LP); Heel Mash (in einem Schritt zur Seite: LK)
Manjiuratobigeri (oben/vorne + RK); Nagurikabutowari (LP, LP) – zweiter Treffer; Ninpokagero-ura (vorne, vorne +
LP+RP); Ninpokagero (vorne, VORNE + LK+RK); Dojikiri nur erster Treffer (während dem Kincho (LP+RP): LP);
Ashurazan (während dem Kincho (LP+RP): LP+RP) – dritter Treffer; Tenshukuzushi (während dem Kincho (LP+RP):
Yoshimitsu
RP, LP+RP) – dritter Treffer; Nadekujaku nur erster Treffer (unten/zurück + LP); Kimonmatagi (im Aufstehen: LK, RP);
Rengokuken (tiefer LP) ab dem vierten Schritt; Mineuchigoroshi (vorne + LP+RP); Hajikiwari
(während dem
Mutonokiwami (LK+RP): unten/vorne + LK, LP) – zweiter Treffer; Zankokuken (während dem Mutonokiwami (LK+RP):
unten + LP); Kinsenka (während dem Mutonokiwami (LK+RP): oben/vorne + LK+RK, zurück, LP, RK, unten, LP) –
vierter Treffer
- 20 -
Bryan
Chopping Elbow (zurück + LP); Stopping~Double Hammer (zurück + LK, LP+RP) – zweiter Treffer; Maha Kick (vorne,
VORNE + RK)
Kneewedge Full Accel (zurück + RK, RK) – zweiter Treffer; Sledge Hammer (vorne, VORNE + LP), Jab ~
Jack-6
Sledgehammer (LP, LP) – zweiter Treffer; Reverse Double Hammer (im Aufstehen: LP+RP, LP+RP); Granade Stomp
(vorne, VORNE + LK)
Kuma & Panda
Honey Trap (unten/vorne + LK, RP); Double Hammer (im Aufstehen: LP+RP, LP+RP) – zweiter Treffer; Double Wild
Binter (unten/zurück + LP, RP) – zweiter Treffer; Bearmenkoattack (in einem Schritt zur Seite: LP+RP)
Earth Rock (vorne + RK, LK, RP) – dritter Treffer; Charge Stomp (im Aufstehen: LK halten, LK) – zweiter Treffer;
Roger Jr.
Boomerang Knuckle (im Aufstehen: RP, RP) – zweiter Treffer; Animalheadbutt (unten/vorne + LP+RP); Road Roler
(zurück + LP+RP, LP+RP) – dritter Treffer
Wang
Bruce
Ugyuhaito (LP+RP); Jashutsudo (unten/vorne + LP, LP) – zweiter Treffer; Nomachinso (in einem Schritt zur Seite:
LP+RP)
Basart Hammer (während dem Basart Stance: vorne + LP); Derringer Hanuman bis zum zweiten Treffer (unten/vorne
+ LP, RP) – zweiter Treffer; Right Hammer Stomp (unten + RP); Grabgun Madit (unten + LK+RK)
Stealth Needle (zurück + LP); Heel Hunter (während dem Flamingo: zurück + LK); Hunting Hawk (oben/vorne + LK,
Baek
RK, LK) – dritter Treffer; Hidari Kakato-otoshi (vorne, vorne + LK); Bone Stinger (oben/vorne + RP); Heel Knife (vorne
+ RK); Cladding Combination (im Aufstehen: RP, LP) – zweiter Treffer; 10 Hit Combo 2 – zehnter Treffer
Smash Hammer (zurück + LP); Skull Crush (zurück + RK, RK) – zweiter Treffer; Gate Keeper (oben/zurück + LP, RP)
– zweiter Treffer; Cold Massacre (mit dem Rücken zum Gegner: vorne + RP, LK) – zweiter Treffer; Guillotine Jack
Raven
(unten/vorne + RK, RK, LK) – dritter Treffer; Deathbringer Law~Blindjack (oben/zurück oder oben + LK, unten, LK,
LK) – dritter Treffer; Kneebell Jack (mit dem Rücken zum Gegner: LK, RK, LK) – dritter Treffer; Berserker Rave Blind
Jack (vorne + LK+RK, vorne, RK, LK) – dritter Treffer; Skull Rave Blind Jack (zurück + RK, zurück, RK, LK, vorne, RK,
LK) – dritter Treffer; Slide Hammer (zurück + LP+RP, RP) – zweiter Treffer; Blindghost (während dem Heizu Field: RK)
Russian Hook Rush (LP, LK, RP) – dritter Treffer; Russian Hook (vorne, VORNE + RP); Russian Hook Assault (vorne,
Dragunov
vorne, vorne + RP oder im Laufen: RP); Straight Kick Propellor Kick (RK, LK) – zweiter Treffer; Blizzard Hammer
(zurück + LP+RP); Skinner Elbow (unten + LP)
Aratamauchi (unten/vorne + LP+RP); Narakuotoshi (vorne, neutral, unten, UNTEN/VORNE + RK, RK) – zweiter
Deviljin
Treffer; Onihachimon (unten/vorne LP, RP) – zweiter Treffer; Amara (LK+RK, LK); Nimonsokyaku (LP, RP, LK, RK) –
dritter und vierter Treffer; Kamakubi (oben/vorne + LK)
Migikakato-otoshi (vorne + RK); Musotetsui (unten/vorne + LP, RP) – zweiter Treffer; Tenmafukumetsu (zurück, vorne
Heihachi
+ RP, RP) – zweiter Treffer; Pachiki (vorne + LP+RP); Hidarikakato-otoshi (vorne, VORNE + LK);
Fusatsujin-bakusaiken (während der Mishimaryu-fusatsujin-Stellung (unten + LK+RK): {LP, RP}) – zweiter Treffer;
Kawarawari (unten + LP)
Wand-Combos
Was ist ein Wand-Combo?
Wird ein Gegner mittelstark oder stark gegen die Wand geschlagen, fällt er danach (in Rückenlage) zu Boden
und kann sich während dieser Zeitspanne nicht abfangen bzw. abrollen. Schlägt man den Gegner in diesem
Moment, nennt man das „Wand-Combo“.
Nach dem 4. Treffer kann er sich früher abrollen
Schlägt man einen Gegner bei der Wand mit schnellen Schlägen, kommt in den meisten Fällen ein
Wand-Combo heraus. Nach dem 4. Treffer kann sich der Gegner jedoch früher abrollen als sonst. Die Attacke,
die den Gegner an die Wand geschleudert hat, wird hierbei jedoch noch nicht als Treffer mitgezählt.
- 21 -
Aufhebung der Schadensreduktion
Trifft eine Attacke einen Gegner, der mittelstark an die Wand geschleudert wurde, kurz bevor er sich abrollen
kann, wird der Treffer als Treffer eines am Boden liegenden Gegners gewertet. Diesen Zeitpunkt nennt man
auch „Aufhebung der Schadensreduktion“. Da zu diesem Zeitpunkt die Schadensreduktion nur 70% beträgt,
kann man großen Schaden austeilen, wenn man sich diesen Zeitpunkt gut einprägt.
(Den Gegner) Aufheben
Wenn man einen Gegner während der Aufhebung der Schadensreduktion mit zwei schnellen Attacken trifft,
wird er wieder in die Luft geschleudert. Dies nennt man „Aufheben“. Ninas Aibolicutter (LP + RK)
beispielsweise, ist eine Attacke, die den Gegner aufheben kann und auch einen Abprall verursacht.
Wenn Jin mit [LP, RP ~ Tenshozetto (unten/zurück + RP, RP, LK)] trifft, trifft der erste Treffer des Tenshozetto während der
Aufhebung der Schadensreduktion, der zweite Treffer hebt den Gegner wieder auf und schlägt ihn an die Wand. Der dritte Treffer
trifft auch während der Aufhebung der Schadensreduktion.
Status
Was ist Status?
Es gibt zwei Stati, den Sprung-Status und den Hocke-Status. Wie die Begriffe ahnen lassen beziehen sich
diese Begriffe auf das System, dass eine Sprung-Status-Attacke eine tiefe Attacke schlägt und eine
Hocke-Status-Attacke eine hohe Attacke schlägt. Jede Attacke hat einen anderen Status, daher sollte man sich
diesen auch für jede Attacke merken.
- 22 -
Jede Attacke hat verschiedene Eigenschaften
Die in Frame angegebene Dauer bis der
Status einer Attacke auch aktiv wird, ist von
Den
Attacke zu Attacke verschieden. So gibt es
Attacken, bei denen der Status schneller aktiv
dass man ab einem
Moment
wird und welche, bei denen er erst spät aktiv
Luft
als
befindet,
erkannt
entsprechende Attacke des Gegners auf
wird.
Der
Hocke-Status
bedeutet, dass man
jeden Fall schlägt. Der Rising Toekick,
von
welcher oft als Synonym für Sprung-Status
wird,
her
Figur, die sich in der
dass man mit der richtigen Attacke die
verwendet
vom
System
wird. Aus diesem Grund, ist es auch nicht so,
Attacken
Sprung-Status
erreichen bedeutet,
Würfen,
einen
erreicht
beispielsweise 9 Frames nach der Eingabe
die
gebückten
Gegner
greifen
können,
geworfen
werden kann.
den Sprung-Status, (bzw. ist nach 9 Frames in
der Luft.)
Der Sprung-Status
Eine Attacke mit Sprung-Status ist optisch daran zu erkennen, dass die Figur während der Animation der
Attacke in die Luft springt und so tiefen Attacken und speziellen mittelhohen Attacken (z.B.: unten + LP)
ausweicht. Wird eine Sprung-Status-Attacke vom Gegner zerschlagen, trifft die gegnerische Attacke eine Figur,
die sich gerade in der Luft befindet. Dies hat
Abhängig
davon,
den Vorteil, dass so kein Counter Hit gegen
wie
eine am Boden stehende Figur entsteht. Wird
Gegner
man
einer
kommt es auch vor,
einer
dass
während
der
Sprung-Status-Attacke
Ausführung
jedoch
von
tief
sich
bei
der
einer
tiefen Attacke bückt,
selbst
richtige
der
Einsatz
leichten Attacke, wie dem [LP], oder von einer
einer Sprung-Status
Abprall verursachenden Attacke getroffen,
Attacke nichts bringt.
kann der Gegner danach gleich in einen
Daher
sollte
Luftcombo übergehen. Daher sollte man sich
gegen
auch nicht zu sehr auf solche Attacken
tief
verlassen. Wird man noch vor dem aktiv
Sprung-Status
werden des Sprung-Status vom Gegner
Attacken,
getroffen, wird der Treffer selbstverständlich
tief
als Counter Hit am Boden erkannt.
ansetzen.
treffende
Attacken
Gegner
- 23 -
man
besonders
auch
die
den
besonders
treffen,
Hocke-Status
Mit einer Attacke mit Hocke-Status kann man hohen Attacken und Würfen ausweichen. Generell kann man
sagen, dass es sich bei Attacken, bei denen der Hocke-Status lange aktiv ist, entweder um tiefe Attacken oder
spezielle mittelhohe Attacken handelt. Heihachis Kijinken (vorne, VORNE + RP) oder Lees Blazing Kick (unten,
unten/zurück + RK) beispielsweise, sind
Attacken, bei deren Animationen die Figuren
Es gibt zwar nur
sich zwar bücken, aber trotzdem keinen
wenige
Sprung-Status
Hocke-Status haben. Hat man sich unter einer
schnellen
hoch
Schlag-Kombination,
Attacken, bei denen
treffenden
wie
z.B.
der Status gleich von
Anfang
Steves
an
aktiv
sehr
viele
ist,…
Lightning Combination (LP, RP, LP) gebückt,
um ihr auszuweichen, ist es schwierig hier mit
einer
Gegenattacken
im
Aufstehen
…aber
zu
Hocke-Status
bestrafen. Um hier leichter bestrafen zu
Attacken, bei denen
der
können, setzt man einfach eine Attacke, bei
Status
sofort
aktiv ist. Da jeder
der sofort nach Herauskommen der Attacke
Charakter solch eine
Attacke hat, sollte
der Gebückten-Status aktiv ist ein, um so
man sich diese von
auch einen Counter Hit zu verursachen.
Anfang an kennen.
- 24 -
Das Rage-System
Durch das Rage System kann sich das Blatt mit einem einzigen Treffer wenden
Sinkt
die
Lebensenergie
eines
Charakters auf 20%, hört man
einen bestimmten Effekt, die Figur
Yoshimitsu
wird von einer Aura umgeben und
mittels Karin (zurück + LK
seine
Lebensenergie abziehen.
Attacken
kann
sich
oder zurück + RK) selber
verursachen
1,35-mal mehr Schaden als zuvor.
Das so genannte Rage System wird
aktiv. Es gibt drei verschiedene
Arten
des
Rage:
Rot,
Weiß,
Schwarz. Der weiße und schwarze
Rage bedeuten, dass man einen
So kann er das Rage
seltenen
System selber aktivieren,
Gegenstand
aus
eine
wenn er nur mehr wenig
Schatzkiste des Super Roulettes
Lebensenergie übrig hat.
erhalten hat.
Die Lebensenergieleiste des Gegners beobachten
Macht man einen Luft-Combo, bei dem das
Bricht
Rage System des Gegners aktiv werden
und lässt den Gegner
würde,
kann
man
den
Combo
man
einen
Combo einfach so ab
zu
auch
Boden
kommt
abbrechen, um den Gegner dann beim
es
fallen,
oft
vor,
dass der Gegner nicht
Aufstehen wieder anzugreifen. So kann
damit gerechnet hat
eventuell
regiert, um sich beim
verhindert
werden,
dass
und somit zu spät
der
Aufprall abrollen zu
Gegner das Blatt doch noch wendet.
können.
- 25 -
Wände
Bezüglich des Wand-Aufpralls
Wird ein Charakter an die Wand gestoßen, prallt er einer von drei verschiedenen Stärken gegen die Wand.
Jede Stärke wird hier durch eine andere Animation verdeutlich. Weiter unten werden diese drei Arten des
Aufpralls genauer erklärt. Alle drei Arten haben ihre Besonderheiten. Jeder Aufprall stellt aber eine sehr
gefährliche Situation dar. Vor allem der harte Aufprall wird - in Anbetracht der danach möglichen Combos -
wohl zum gefährlichsten Moment im Spiel. Daher werden Attacken, mit denen man den Gegner stark gegen
die Wand schlagen kann sehr wichtig wenn man sich in der Nähe der Wand befindet. Um den Kampf bei der
Wand dominieren zu können, sollte man daher zuerst diese Attacken lernen.
Leichter Wand-Aufprall
Dieser kommt zustande, wenn man mit dem Rücken zur
Wand steht und von einer Attacke getroffen wird, die den
Gegner nicht nach vorne schleudert, nicht in die Luft
schleudert und den Gegner nicht zu Boden schlägt.
Eigentlich verändert sich der Zustand der getroffenen Figur
hierbei nicht. Da sich der Angreifer jedoch nicht distanziert,
kann er mühelos weiter angreifen.
Mittlerer Wand-Aufprall
Dieser kommt zustande, wenn man sich in der Luft
befindet und gegen die Wand fällt oder wenn man bei der
Wand von einer Schleuder-Attacke getroffen wird. In
diesem Zustand verursacht der Angreifer nicht nur etwas
mehr Schaden als normalerweise, sondern kann auch
weitere Attacken als Combo anhängen. Nach einer
bestimmten Zeitspanne kann sich das Opfer jedoch
abfangen und abrollen.
- 26 -
Starker Wand-Aufprall
Dieser kommt zustande, wenn man von einer Attacke, die
einen nach vorne schleudert, an die Wand gestoßen wird.
Da sich der Getroffene danach lange nicht verteidigen
kann, sollte man danach eine Abprall verursachende
Attacke ansetzen, um in einen starken Combo übergehen
zu können.
Seitlicher Wand-Aufprall oder Wand-Aufprall mit dem Gesicht zur Wand
Wenn man in seitlicher Position oder verkehrter Position in der Luft ist und gegen die Wand geschlagen wird
kann man sich etwas früher abfangen. Daher wird es für den Angreifer etwas schwieriger den Gegner hier zu
attackieren.
Versucht man bei einem Gegner, der in seitlicher oder verkehrter Position gegen die Wand fliegt, einen Combo, den
man normalerweise nach einem mittleren Wand-Aufprall anbringt, anzusetzen, trifft man ins Leere. Um die Situation
hier bestmöglich nützen zu können, sollte man hier stattdessen schnelle, leichte Attacken einsetzen.
Würfe die einen Wand-Aufprall verursachen
einen
Mit dem Giant Swing
Wand-Aufprall, wenn sie in bestimmten
an die Wand, die sich
Manche
Würfe
verursachen
kann King den Gegner
Positionen ausgeführt werden. Da man so
hinter
King
viel Schaden austeilen kann, sollte man
danach weitere Attacken
schleudern.
befindet,
Da
er
sich die Distanzen und Winkel für solche
als Combo anhängen
Würfe gut merken.
Schaden austeilen.
kann, kann er hier viel
- 27 -
Wie man sich bei der Wand verhalten sollte
Hat man den Gegner einmal zur Wand getrieben, hat man folgende Optionen:
A: mittelhohe Attacke, die den Gegner stark gegen die Wand stößt, oder tiefe Attacke ansetzen.
B: (Gegenteil von A: ) tiefe Attacke oder mittelhohe Attacke, die den Gegner stark gegen die Wand stößt,
ansetzen.
(Kommentar des Übersetzers: Eine komische Beschreibung einer 2er Wahl)
Hier sollte man also keine unnötigen leichten Attacken oder so ansetzen, sondern direkt in eine simple
2er-Wahl gehen.
Beim Ansetzen der oben angeführten 2er-Wahl wird der Winkel zum Gegner zu einem entscheidenden Faktor.
Hat man es nämlich geschafft den Gegner zur Wand zu treiben, möchte man ihn hier nicht wieder entkommen
lassen. Hierfür sollte man sich die zwei Zeichnungen ansehen. Die linke Zeichnung zeigt eine sehr häufige
Situation. Wenn man sich beim Angreifen übereilt, greift man meist zu einer Attacke, die gerade nach vorne
schlägt und es dem Gegner erlaubt mit
einem
Manöver
zur
Seite
Charaktere, die Attacken
mühelos
haben,
auszuweichen. Außerdem wird man oft
welche
zielsuchend
sind
und
den Gegner gleichzeitig
zum Opfer von gegnerischen Attacken, mit
nach vorne schleudern
denen er dazwischen schlägt, wenn man
können, sind bei der
Wand
hier sofort angreift. Daher sollte man in
besonders
gefährlich.
dieser Situation erstmals ruhig bleiben und
sich so wie auf der rechten Zeichnung
Steht
positionieren. Man macht also einen
man
mit
dem
Rücken zur Wand, kann
man mit der Eingabe von
Schritt zur Seite, damit man frontal zum
[zurück,
Gegner und zur Wand steht und setzt
zurück,
oben/zurück]
eine
„Wand-Hochlauf-Attacke
danach die 2er-Wahl an. So kann der
“ machen. Diese Attacke
Gegner nicht mehr so leicht zur Seite
ist
bei
einigen
Charakteren sehr gut.
ausweichen. Da man dabei auch das
- 28 -
Verhalten des Gegners besser beobachten kann, sollte der Angriff auch effizienter werden.
Die verschiedenen Arenen
Wichtig ist es zu wissen, wo man sich frei bewegen kann
In Arenen, in denen es Wände gibt, ist es sehr
wichtig immer zu wissen wo sich die Wände
Je nachdem, ob es
befinden. Da in Tekken Angriffe bei der Wand
Wände gibt oder
und Wand-Combos sehr stark sind, kann eine
nicht,
Position in der man eine Wand im Rücken hat,
Strategien
schon den Tod bedeuten. Daher sollte man
Spieler.
sehen, wie man sich in eine vorteilhafte
geht
Situation bringen kann und sich demnach auch
Angreifer nicht so
zur Seite bewegen. Außerdem sollte man seine
Verteidigung
Combos auch der Entfernung zur Wand
Gegners zu öffnen,
sondern
eher
anpassen
darum,
den
und
gegebenenfalls
in
einer
Arena
verändern
sich
auch
In
die
der
einer
Arena mit Wänden
sehr
in
es
darum,
dem
die
des
Wand-Combos ändern. Selbst wenn die Wand
Gegner gegen die
in der aktuellen Kameraeinstellung noch nicht
und dort Schaden
zu
auszuteilen.
sehen
ist,
kann
Hintergrundobjekten
man
sich
orientieren,
an
den
um
die
Wand zu drängen
Distanz einzuschätzen und einen Wand-Combo ansetzen. Hier ist räumliches Vorstellungsvermögen gefragt.
- 29 -
Man sollte immer wissen, welche Arena einem liegt
Da in Tekken jeder Charakter andere Stärken und Schwächen
Meister des Wand-Kampfes
hat, ist auch die Wahl des Kampfschauplatzes ein Faktor, der
über Sieg und Niederlage entscheidend ist. Charaktere, die
sehr gute Attacken an der Wand und weite Combos, mit denen
sie den Gegner gut bis zur Wand befördern können, haben,
können ihr wahres Potential eher in einer kleinen Arena
entfalten.
Dagegen
liegen
Arenen
ohne
Wände
eher
Charakteren, die eine gute Verteidigung haben und eher auf
den Gegner reagieren als selber anzugreifen. Außerdem sind
Anna
Arenen ohne Wände auch für Charakter, die gute Attacken
Combos, mit denen sie den Gegner zur
haben, um die Verteidigung eines blockenden Gegners zu
Anna
Wand
hat
starke
befördern
2er-Wahl
bei
kann
der
Wand-Charakter,
öffnen, gut geeignet, da sie so auch kein unnötiges Risiko
Wand-Combos,
und
Wand.
der
in
eine
Sie
jeder
ist
weite
gute
ein
Disziplin
makellos ist.
eingehen müssen. Daher sollte man die Stärken des eigenen
Charakters kennen und Arenen wählen, in denen man diese am
besten nützen kann.
Heichachi hat zwar keine guten Attacken,
um die Verteidigung des Gegners zu öffnen,
Heihachi
ist aber ansonsten sehr gut. Hat er seinen
Gegner einmal an die Wand gedrängt, fängt
Mit Charakteren, die die Verteidigung des Gegners gut
er an seinen Gegner dort zu zerstören. Auch
öffnen können, braucht man Wände nicht.
seine Combos sind sehr stark.
Bei der Wahl der Arena sollte man aber nicht immer nur
die selben nehmen, sondern diese auch dem Gegner
entsprechend auswählen, um in mehreren Arenen
kämpfen zu können.
- 30 -
Arenen, in denen der Boden einbrechen kann
In manchen Arenen kann der Boden
einbrechen, wenn man einen Gegner,
der sich in der Luft befindet, mit
Es gibt auch Würfe, nach denen
der Boden zerbrechen kann.
bestimmten Attacken auf den Boden
Hier
schlägt oder Abprall verursachenden
im
darunter
der
zusätzlich
Schaden
10
Schadenspunkte.
Attacken einsetzt. Danach geht der
Kampf
beträgt
verursachte
gelegenen
Stockwerk weiter. Fällt der Gegner
hierbei zu Boden, kassiert er 5
Schadenspunkte
und
prallt
vom
Es gibt auch spezielle Würfe,
wie Asukas Aikido Nage (LP +
Boden ab. Wenn man ihn in diesem
Moment
mit
einer
LK), an die man einen Lowkick
Abprall
(unten
+
RK)
anhängen kann.
verursachenden Attacke trifft, prallt
er jedoch nicht mehr ab.
Arenen, in denen die Wände zerbrechen können
- 31 -
als
Combo
In der Arena „Temple Grounds“ gibt
es auch Wände, die zerbrechen,
Nur
diese
Wand
wenn der Gegner mit einer Attacke,
zerschlagen.
die ihn nach vorne stößt, dagegen
unerwartet
geschleudert wird. Wird die Wand
man
durch
merken.
einen
Um
durch
lässt
sich
hier
nicht
die
Wand
geschlagen zu werden, sollte
Luft-Combo
sich
diese
Stelle
gut
zerschlagen, verliert das Opfer 10
Schadenspunkte. Bei einem Treffer
zu
Boden
sogar
Nachdem
35
man
den
Gegner
durch die Wand geschlagen hat,
Schadenspunkte. Beim Wählen der
befindet man sich auf entfernter
Arena sollte man nicht vergessen,
Distanz, daher sollte man hier
dass die Kampfarena nach dem
ansetzen. Das Opfer kann sich
Zerbrechen der Wand um einiges
hier
eine
2er-Wahl
mit
der
im
Laufen
Eingabe
[UNTEN/ZURÜCK] abrollen.
größer wird.
Die Arenen
Als erstes sollte man sich merken, welche Arena zerstörbare Bereiche hat und wo sich diese befinden. In der
Arena „Cemetary“ kann der steinerne Fußboden in der Mitte der Arena einbrechen. In der Arena „Fallen
Colony“ kann der Glassboden, der sich hinter dem Spieler-1 befindet, einbrechen. In der Arena „Temple
Grounds“ kann die Wand, die sich bei der Kamera befindet, zerbrechen. Besonders gut inszeniert ist die Arena
„Rustic Area“. Während Forrest Law hier mit einem Auto angerast kommt, schaut er aus dem Fahrerfenster.
Weiters sollte man sich auch nicht die Totengräber der Arena „Cemetery“ und den Weltuntergang, den man in
der Arena
„Gargoyle`s Perch“ durchs Fenster beobachten kann, entgehen lassen.
- 32 -
Form
Größe
Form
endlos
Form
Größe
endlos
Größe
endlos
Form
Größe
acht-eckig
groß → klein
Form
Größe
Form
Größe
quadratisch
mittel
acht-eckig
mittel
- 33 -
Form
Größe
Form
rund
klein
quadratisch
Größe
klein → groß
Wand kann erbrechen
Form
Größe
Form
Größe
quadratisch
klein
acht-eckig
klein → mittel Boden
kann einbrechen
Form
Größe
Form
Größe
quadratisch
klein
quadratisch
klein
- 34 -
Die verschiedenen Arten von Treffern
Treffer haben die verschiedensten Effekte
Das Treffen von Attacken bei Kampfspielen kann die
verschiedenen Emotionen beim Spieler hervorrufen. Beim
Angreifer ruft es ein angenehmes Gefühl hervor, beim
Getroffenen ein Gefühl von Schmerz. Um diesen Moment
grafisch zu untermalen, gibt es Trefferanimationen.
Trefferanimationen,
zusammenbeißende
wie
z.B.
die
Gesichter,
Zähne
krümmend
zusammengehende Figuren, Figuren, die von einer
Attacke unrealistisch weit weg geschleudert werden, etc.
Ein Treffer von Kazuyas Majinken (im Aufstehen: RP) ist ein
gibt es viele in Tekken. Diese sind aber nicht nur
typisches Beispiel für eine spezielle Art von Treffer.
Grafikeffekte, die womöglich auch zum Spielspaß beitragen, sondern sind auch wichtige Elemente des
Spielsystems. Besonders wichtig sind hierbei die Animationen während denen man sich erholen kann. Hier
werden diese genauer vorgestellt. Zuerst sollte man sich die unten angeführten Trefferanimationen ansehen.
Zur leichteren Übersicht wurde hier optisch in drei verschiedene Typen unterteilt: „den Bauch haltend in die
Knie gehen“, „auf den Hintern fallen“ und „taumelnd zurück weichen“. Bei all diesen Animationen kann man
sich mit bestimmten Eingaben erholen und wieder blocken. Wenn man in so einer Situation nichts macht,
bleibt man benommen und frisst einen starken Combo. Daher sollte man die Art des Treffers erkennen können
und dann versuchen, sich schnell wieder zu erholen, um nicht von unnötigen Folgeattacken getroffen zu
werden.
Den Bauch haltend in die Knie gehen
Wird man beispielsweise vom ersten Treffer von
Den Hebel nach
Deviljins Rasetsumon (zurück, vorne + RP) als
einem
Treffer
Counter Hit getroffen, greift sich die Figur auf den
nach [vorne] zu
Bauch und geht dabei in die Knie. Am Anfang der
erfordert
drücken
zwar
etwas Mut, aber
Animationsphase gilt man als eine am Boden
nur
stehende Figur, danach als eine Figur, die sich in
so
man
erholen.
der Luft befindet. Mit der raschen Eingabe von
- 35 -
kann
sich
[VORNE] kann man sich von diesem
Den
Zustand erholen. Macht man das jedoch
Hebel
Treffer
nach
nach
einem
[vorne]
drücken
oder
kann man sich erholen.
wird,
während
man
erfordert
zu
nicht, frisst man eine Schleuder-Attacke
zwar
etwas Mut, aber nur so
sich
systemtechnisch in der Luft befindet,
Selbst wenn man hier den
von
gedrückt lässt, blockt die
einer
abgefangen
gegnerischen
und
zum
Opfer
Hebel
Attacke
Figur
eines
nach
für
[vorne]
eine
gewisse
Zeitspanne automatisch.
Luft-Combos. Daher sollte man das im
Zweikampf so lange üben, bis man in dieser Situation sofort reagieren kann.
Auf den Hintern fallen
Nachdem man z.B. von Kings Knee Lift (vorne,
Nicht
neutral, unten, unten/vorne + RK) oder dem
dritten Treffer von Julias Tsutenho (LP, LP, LP)
den Gegner auf
den Hintern fallen
landet auf dem Hintern. Genauso wie wenn man
lässt. Wenn man
es
normal zu Boden fällt, kann man sich hier bei
Folgeattacke
ausweichen.
Geht
klein und man wird vom System her als ein auf
die
gegnerische
dem Boden stehender Charakter angesehen,
Attacke
ins
Leere, sollte der
falls man sich nicht abgerollt hat. Daher sollte
schnell
der
gegnerischen
Treffers das Zeitfenster für die Eingabe der Rolle
und
sich
man
bei einem normalen Treffer, ist bei dieser Art des
aufpassen
schafft
abzurollen, kann
der Landung zur Seite abrollen, aber anders als
hier
hat
eine Attacke, die
getroffen wurde, fällt die Figur nach hinten und
man
jeder
Charakter
Gegner auf jeden
einen
Fall
mit
einer
Gegenattacke
beliebigen Knopf drücken, um sich abzurollen,
bestraft werden.
weil man ansonsten von einer Schleuderattacke
oder ähnlichem getroffen wird.
Taumelnd zurück weichen
Wird der Gegner beispielsweise von
Hwoarangs
Hidarihangetsugeri
Es gibt nur wenige Attacken,
(während der Rechts-Stellung: zurück
die den Gegner zum Taumeln
+ LK) als Counter Hit getroffen, geht er
bringen.
taumelnd zurück. Wenn man in dieser
Hidarihangetsugeri
Situation nichts unternimmt, kann der
erholt,…
nach
Gegner eine Attacke mit großer
- 36 -
Wenn
man
sich
Hwoarangs
nicht
Reichweite als Combo anhängen. Wenn man
hier aber mit dem Hebel nach [unten] drückt, fällt
…kann er einen
die eigene Figur zu Boden. Im Gegensatz zu
Plasmablade
danach mit dem
den zwei oben beschriebenen Treffer Arten,
(zurück + LK) in
kann der Gegner hier, auch wenn man zu Boden
schleudern.
die
Luft
geht, Attacken als Combo anhängen, so kann
man aber zumindest starken Combos entgehen.
Treffer, nach denen man sich nicht erholen kann
Zusammenbrechen
Hier
bricht
man
auf
der
Kazuyas
Stelle
zusammen und geht zu Boden. Diesen
Zustand
kann
man
auch
Kienken
(unten/vorne + RP) ist ein
typisches Beispiel für eine
Attacke, die den Gegner
nicht
beim Treffen als Counter Hit
beeinflussen. Viele Attacken, die als
zusammenbrechen
lässt.
Counter Hit treffen, lassen den Gegner
Hier bleibt einem nichts
zusammenbrechen. Im Gegensatz zur
Combofehler
anderes übrig, als auf einen
des
Kazuya-Spielers zu hoffen.
Treffer Art „Den Bauch haltend in die
Knie gehen“, kann sich der Getroffene hierbei nicht erholen. Da der Gegner in der Zeit, während man zu
Boden geht, einen Luft-Combo anbringen kann, verliert man hier auf jeden Fall viel Lebensenergie.
In die Knie gehen
Nachdem man von Attacken, die von oben auf den Gegner
herunter schlagen, wie z.B. Heihachis Migikakato-otoshi (vorne
+ RK) oder Deviljins Onihachimon (unten/vorne + LP, RP)
getroffen wird, geht die Figur mit einem Bein in die Knie. Es
kommt zwar selten vor, dass man danach so lang im Nachteil
ist, dass der Gegner weitere Attacken als Combo ansetzen
kann, aber trotzdem wird man dabei in die gebückte Position
gezwungen. Da man aus dieser Position nur bestimmte
Attacken ausführen kann, ist es nicht einfach sich danach zu
Achtung! Wenn man vom Gegner in die Knie gezwungen
wurde und einen stehenden [LP] ausführen möchte,
kommt eine Attacke mit der Eingabe [im Aufstehen: LP]
ausgeführt.
verteidigen.
- 37 -
Zurückweichen
Bei bestimmten Attacken, die den Gegner
nicht zu Boden schlagen, weicht der
Ein typisches Beispiel
getroffene
welcher
Gegner
ein
für eine Attacke, nach
Stück zurück.
der
Grundsätzlich ist die angreifende Figur
zurückweicht,
danach im Vorteil und es kommt sogar vor,
Attacke
Gegner
ist
der
[im Laufen: LK]. Diese
kann
dass sie danach weitere Attacken als
Gegner
nur
Combo anhängen kann (hierbei spricht
nicht tief parieren.
der
blocken.
Danach kann er auch
man auch von „Boden-Combos“). Es gibt
aber auch Situationen, in denen man während des Zurückweichens zwar keine Attacken ausführen kann, aber
blocken kann.
Sich abfangen
Was bedeutet „sich abfangen“?
Wenn man durch eine gegnerische Attacke weggeschleudert
wurde bzw. auf den Boden fällt, ist es möglich sich bei der
Landung abzufangen. Damit ist es möglich auf den Beinen zu
landen, ohne dabei mit dem Körper auf den Boden zu fallen. So
kann man gegnerischen Attacken, die eine am Boden liegende
Figur treffen würden, ausweichen. Was man normalerweise
„sich abfangen“ nennt, ist das seitliche Abrollen, wenn man
kurz vor dem Berühren des Bodens einen der beiden
Wenn man sich nicht abfängt, wird man von weiteren
entsprechenden Knöpfe drückt. Es gibt aber noch einige
gegnerischen Attacken getroffen. Besonders gefährlich
andere Arten sich abzufangen, wie z.B. zurück rollen oder sich
Boden liegende Figuren haben.
sind hier Charaktere, die sehr starke Attacken gegen am
schnell abfangen. All diese Manöver unterscheiden sich in
ihren Eigenschaften. Hier werden die jeweiligen Unterschiede erklärt und wenn man versteht wie diese
funktionieren, - inklusive des Ratespiels ob man sich nun abfangen soll oder nicht - sollte man auch keine
großen Probleme damit haben. Da Sieg oder Niederlage auch von diesem System abhängig ist, ist es wichtig
sich damit auch richtig auseinander zu setzen.
- 38 -
Die drei Arten um sich in der Luft (in Rückenlage, mit Beinen zum Gegner) abzufangen
Wird man von einer gegnerischen Schleuder-Attacke normal
getroffen, fliegt man in Rückenlage, mit den Beinen zum Gegner
in die Luft. Diese Position kommt im Kampf am häufigsten vor
und erlaubt es auch sich abzufangen. Hierbei kann man sich auf
drei verschiedene Arten abfangen:
A: Zur Seite abrollen
Wahrscheinlich die üblichste Methode sich abzufangen, welche auch das geringste Risiko darstellt. Drückt
man in dem Moment, in dem man auf dem
Nachdem man sich
Boden landet, einen Punch/Schlag-Knopf, rollt
zur Seite gerollt hat,
sich die Figur in die Tiefe, drückt man
befindet man sich in
hingegen einen Kick-Knopf, rollt sich die Figur
In dem Moment ist
gebückter Position.
in Richtung Kamera. Direkt nach der Rolle hat
es
die Figur eine unverwundbare Phase. Falls
auszuführen.
wird
sie
nicht
getroffen
und
nicht
Blocken ist jedoch
die Figur während des Abrollens geschlagen
wird,
auch
möglich eine Attacke
möglich.
die
gegnerische Attacke läuft ins Leere.
B: Nach hinten abrollen
Hält man den Hebel zurück gedrückt, kann man sich beim Landen zurück rollen. Da man sich schon im
Moment der Landung zurück rollt, ist es so
In einer Situation, in
möglich sich vom Gegner zu distanzieren.
der der Gegner sofort
Während dieses Manövers kann man sich
wieder agieren kann,
jedoch
mit einer Rolle zurück
nicht
verteidigen
und
ist es gefährlich sich
nach
Vollendung der Rolle kann man die Figur
abzufangen.
einen Moment nicht kontrollieren. Wenn der
Manöver
sollte
Daher
man
nur
das
in
bestimmten Situationen
Gegner also dieses Manöver vorausahnt,
einsetzen.
wird man hier von einer Attacke getroffen.
- 39 -
C: Sich schnell abfangen
Hält man den Hebel nach [vorne] gedrückt, kann man beim Landen sofort wieder auf die Beine kommen. Da
man bei diesem Manöver auch eine
Attacke heraus lässt, kann damit auch ein
Die Attacke bei diesem
gegnerischer Dash aufgehalten werden.
geringe Reichweite, aber
Manöver hat zwar nur eine
Geht das Manöver jedoch ins Leere,
wenn sie vom Gegner
kann man sich einen Moment lang nicht
danach im Vorteil. Diese
wehren.
Damit
dieses
geblockt wird,
Manöver
Manöver
ist man
kann
als
Überraschungsangriff
unvorhersehbar bleibt, sollte man es
eingesetzt werden.
nicht zu oft einsetzen.
Besondere Methoden sich abzufangen
Nachdem man von Attacken wie Pauls Ponken
Nachdem
(unten, unten/vorne, vorne + RP) getroffen
Bobos
wurde, rollt man sich einige Meter zurück und
hat, sollte man sich
man
Bainmi
Strike
gefressen
landet mit dem Bauch am Boden. Mit der
auf jeden fall mit
Eingabe von [unten/zurück] kann man sich
[zurück]
der
Eingabe
oder
jedoch während des Rollens fangen und landet
[unten/zurück]
nicht am Boden, sondern in gebückter Position.
abrollen.
Im
Nachdem man von Attacken, wie Xiaoyus
Gegensatz
zur
Ryuserenkyaku (oben/vorne + LK+RK) oder
der
nach
hinten
normalen Rolle, mit
man
sich
Bobs Bainmi Strike (in einem Schritt zur Seite:
abfangen
LP+RP), getroffen wurde, kann man sich mit
Luft kommt, kann
wenn man aus der
der Eingabe von [zurück] oder [unten/zurück]
man
nach
ohne
hinten
abrollen
nachdem
kann
hiermit
Distanz
man
auf
gehen,
dabei
ein
Risiko einzugehen.
weggeschleudert wurde.
- 40 -
Die Vorteile und Nachteile des Abfangens
Vorteile
Der Vorteil liegt natürlich darin, dass man somit Attacken, die einen am Boden treffen können, ausweichen
kann. Da man nicht blocken kann, während man am Boden liegt, ist es schließlich etwas Selbstverständliches,
dass man hier ausweichen möchte.
Wurde man von einem Luft-Combo getroffen, versucht
Falls der Gegner hier eine Attacke, die einen am Boden
man sich grundsätzlich danach erstmal abzufangen.
trifft, ausgeführt hat, weicht man dieser aus. Manchmal
kann man den Gegner sogar danach mit einer
Gegenattacke bestrafen.
Nachteile
Da man nachdem man sich gefangen hat für einen Moment lang nur blocken kann, ist man hier einer
gegnerischen 2er-Wahl (tiefe/mittelhohe Attacke) hilflos ausgeliefert. Vor allem gegen Charaktere, die
besonders starke 2er-Wahlen haben, kann es auch tödlich ausgehen, sich beim Fallen unüberlegt
abzufangen.
Nachdem man sich abgefangen hat, kommt es nicht selten vor, dass einem nichts anderes überbleibt, als sich auf
richtiges Blocken zu verlassen. Hier besonders starken 2er-Wahlen ausgesetzt zu sein kann sehr schmerzhaft
enden. Es erfordert aber auch Mut, sich in so einer Situation nicht abzufangen, sondern am Boden liegen zu
bleiben.
- 41 -
Das Aufstehen
Was man macht wenn man am Boden liegt
Aufstehen, ohne dabei eine Attacke auszuführen
An Ort und Stelle aufstehen (OBEN)
Die üblichste Methode aufzustehen ist das normale Aufzustehen an Ort und Stelle. Das besondere am
Aufstehen an Ort und Stelle ist, dass man so besonders schnell wieder auf die Beine kommt. Mit der Eingabe
[UNTEN/ZURÜCK] kann man auch direkt in die gebückte Position gehen. Da während des Aufstehens einen
Moment lang als Figur, die sich in der Luft befindet, angesehen wird, kommt es vor, dass man von
gegnerischen Attacken so getroffen wird, als wäre man in der Luft.
Am Boden liegen bleiben (UNTEN oder neutral)
Nimmt man am Boden keine Eingaben vor, bleibt man am Boden liegen. Da man sich in dieser Position nicht
wehren kann, scheint dieses Verhalten auf den ersten Blick sehr gefährlich zu sein, da man aber in dieser
Position nur von Attacken, die einen am Boden liegenden Charakter treffen, getroffen werden kann, geht man
mit diesem Verhalten auch kein großes Risiko ein. Nachdem hier die gegnerische Attacke ins Leere gegangen
ist, sollte man sofort aufstehen.
Sich zur Seite rollen (LP oder UNTEN + LP)
Hiermit kann man sich beim Aufstehen ein Stück zur Seite rollen und so den Winkel zum Gegner ändern. Gibt
man hier [LP] ein, rollt sich die Figur in die Tiefe und mit der Eingabe [UNTEN + LP] rollt sich die Figur in
Richtung Kamera. Drückt man während des Rollens [UNTEN], steht die Figur nach dem Rollen nicht auf,
sondern bleibt am Boden liegen. So hat man noch mehr Variationsmöglichkeiten.
Rolle nach vorne / Rolle zurück (vorne oder zurück)
Bei beiden dieser Rollen bewegt man sich ein weites Stück vorwärts/rückwärts. Mit der Vorwärtsrolle kann man
sich einem entfernten Gegner nähern und dann aufstehen. Die Rolle zurück ist praktisch, um vor gegnerischen
Angriffen zu flüchten. Während der Animation wird man jedoch als Figur, die sich in der Luft befindet,
gehandhabt, was sehr schmerzhaft werden kann, wenn der Gegner hier eine Abprall verursachte Attacke
ansetzt.
- 42 -
4 Positionen am Boden und die Attacken, die man hier ausführen kann
Ausführbare Attacken
Framedifferenz, wenn die Attacke
geblockt wird
Chudangeri (mittelhoher Tritt) (RK)
-12 Frames
Gedangeri (tiefer Tritt) (LK)
-12 Frames
Kensekick (Tritt um Gegner auf Distanz zu
halten) (unten + RK)
Springkick (zurück + LK+RK)
-18 (bei Treffer: -7)
vom Charakter abhängig
Chudangeri Delay (verzögerter mittelhoher Tritt)
-12 Frames
Gedangeri Delay (verzögerter tiefer Tritt)
-12 Frames
In Rückenlage, mit den Beinen zum Gegner
Die Position, die man am häufigsten sieht. Beide Tritte im Aufstehen bringen einem beim Treffen 5 Frames Vorteil und bringen
den Gegner beim Treffen als Counter Hit zu Boden.
Ausführbare Attacken
Chudangeri
(mittelhoher Tritt) (RK)
Framedifferenz, wenn die Attacke
geblockt wird
-14 Frames
Gedangeri (tiefer Tritt) (LK)
-17 Frames
Chudangeri Delay (verzögerter mittelhoher Tritt)
-14 Frames
Gedangeri Delay (verzögerter tiefer Tritt)
-14 bis -15 Frames
In Bauchlage, mit den Beinen zum Gegner
Treffen hier die Tritte (egal ob tiefer oder mittelhoher) im Aufstehen, fällt der Gegner auch bei einem normalen Treffer zu Boden.
Auf der anderen Seite brauchen diese Attacken jedoch eine lange Erholungszeit, wenn sie vom Gegner geblockt werden.
Ausführbare Attacken
Framedifferenz, wenn die Attacke
geblockt wird
Chudangeri (mittelhoher Tritt) (RK)
-14 Frames
Gedangeri (tiefer Tritt) (LK)
-13 Frames
Chudangeri Delay (verzögerter mittelhoher Tritt)
-15 Frames
Gedangeri Delay (verzögerter tiefer Tritt)
-10 Frames
In Rückenlage, mit dem Kopf zum Gegner
Beim Einstecken mancher tiefen Attacken dreht sich die Figur so herum, dass sie in dieser Position auf den Boden fällt. Aus
dieser Position bringt der mittelhohe Tritt im Aufstehen den Gegner auch bei einem normalen Treffer zu Boden.
Ausführbare Attacken
Framedifferenz, wenn die Attacke
geblockt wird
Chudangeri (mittelhoher Tritt) (RK)
-19 Frames
Gedangeri (tiefer Tritt) (LK)
-22 Frames
In Bauchlage, mit dem Kopf zum Gegner
Nachdem man zusammengebrochen ist oder nach bestimmten Schleuder-Attacken, endet man in dieser Position. Aus dieser
Position kommen die Attacken im Aufstehen sehr langsam heraus und brauchen auch eine lange Erholungszeit, wenn sie vom
Gegner geblockt werden.
- 43 -
Die verschiedenen Methoden um aufzustehen
Einige Charaktere können im Liegen oder im Aufstehen spezielle Attacken ausführen. Einige dieser Attacken
sehen witzig aus. Weil aber alle sehr gut sind, sollte man sie nicht unterschätzen. Da hier aber nicht jede
dieser Attacken aufgelistet ist, sollte man die Listen der Attacken der Charaktere einmal selber durchgehen,
um weitere zu finden. Andererseits ist nicht jede der hier vorgestellten Attacken auch in den Listen der
Attacken zu finden. Da Lei - der Meister der Boden-Attacken – zu viele Attacken am Boden hat, ist er hier auch
nicht angeführt.
Springkick A
Springkick B
(in Rückenlage: zurück + LK+RK)
(in Rückenlage: zurück + LK+RK)
Diese Attacke kann mit der Eingabe [zurück + LK+RK] in
Einige Charaktere besitzen einen Springkick, z.B. King.
Rückenlage ausgeführt werden. Sie kann von vielen
Da man nach dieser Attacke mit dem Rücken zum
Charakteren, wie z.B. Jin oder Wang, ausgeführt
Gegner steht, bekommt man große Probleme, wenn die
werden.
Attacke geblockt wird.
Springhammerpunch
Living Dead
(in Rückenlage: unten + LP+RP)
(in Bauchlage: LP+RP)
Diese Attacke kann nur von Jack, Ganryu, Kuma &
Hier kriecht die Figur vorwärts. Dieses Manöver kann nur
Panda ausgeführt werden. Hier schlägt die Figur mit
von Dragunov ausgeführt werden und ist nur in
beiden Händen her und trifft den Gegner mittelhoch.
Bauchlage möglich.
- 44 -
Springcrosschop
Bear Butterfly
(in Rückenlage: ZURÜCK + LP+RP)
(in Bauchlage: LP+RP)
Charaktere wie Paul und Yoshimitsu können diese
Diese Attacke können nur Kuma und Panda ausführen.
Attacke ausführen, wenn sie in Rückenlage, mit den
Sie kann nur in einer Position mit dem Kopf zum Gegner
Beinen zum Gegner liegen. Hierbei springt die Figur auf
ausgeführt werden, trifft tief und bringt den Gegner auf
und macht einen Crosschop.
den Boden.
Bear Basaro
Kyonshiokiagari (Wang)
(in Rückenlage: LP+RP)
(in Rückenlage: LP+RP)
Auch diese Attacke können nur Kuma und Panda
Dieses Manöver funktioniert mit einem Gegenstand von
ausführen. Sie kann nur in einer Position mit dem Kopf
Wang und wird in Rückenlage mit der Eingabe von
zum Gegner ausgeführt werden, trifft mittelhoch und
[LP+RP] ausgeführt. Bei diesem Manöver schlägt Wang
bringt den Gegner auf den Boden.
nicht zu und kann sich während der Animation auch
nicht verteidigen.
Wakeup Hammer
Wakeup Sweep
(in Bauchlage: RP)
(in Bauchlage: unten + RP)
Diese Attacke kann nur von Marduk ausgeführt werden.
Diese Attacke kann nur von Marduk ausgeführt werden.
Sie kann in Bauchlage ausgeführt werden, verursacht
Sie kann in Bauchlage ausgeführt werden und trifft tief.
viel Schaden und trifft mittelhoch. Sie eignet sich sehr
gut, um den Gegner zu überraschen.
- 45 -
Kichogeki (in Rückenlage: LK + RK)
Diese
mittelhohe
Attacke
kann
in
Rückenlage
ausgeführt werden. Ihre Reichweite ist zwar gering,
aber bei einem Treffer kann man in einen Luft-Combo
übergehen.
In folgenden Situationen soll man beim Aufstehen sehr vorsichtig sein
Beim Aufstehen gibt es viele Gefahren!
Jeder hat schon oft erlebt, dass er K.O. gegangen ist, weil er beim Aufstehen nicht vorsichtig war und nicht
darauf geachtet hat, in welcher Position er sich nach dem Aufstehen befindet oder ob er beim Aufstehen von
gegnerischen Attacken getroffen werden kann. In diesem Kapitel werden diese gefährlichen Situationen, vor
allem besonders tückische Situationen erläutert. Somit sollten alle bisher unklaren Punkte für jeden Spieler
verständlich werden, sodass er danach nicht mehr zum Opfer solch tückischer Fallen wird. Was man zuerst
einmal wissen soll ist, dass jede Position am Boden seine Eigenheiten hat und sich von der normalen Position
(in Rückenlage mit den Beinen zum Gegner) unterscheidet. Aus diesem Grund kommt es auch vor, dass man
beim Aufstehen manchmal von einer Attacke in den Rücken getroffen wird.
- 46 -
Situation 1:
In Bauchlage, mit dem Kopf
zum Gegner → an Ort und
Stelle aufstehen & Rolle
zurück
Steht man aus dieser Position an Ort und Stelle auf, ist
die Zeit, in der man sich in der Luft befindet, besonders
lang, was die Sache sehr gefährlich macht.
Situation 2:
In Bauchlage, mit den Beinen
zum Gegner → Rolle zurück
Rollt man sich aus dieser Position zurück, ist man während
der Animation mit dem Rücken zum Gegner, was sehr
gefährlich wird, wenn der Gegner hier mit einer Attacke
trifft.
Gedanke: „Nachdem die Attacke des Gegners ins
Gedanke: „Irgendwie bin ich da in eine ganz komische
Leere
Position gekommen, ich sollte nun lieber mal auf Distanz
gelaufen
ist,
werde
aufzustehen“ → Keine gute Idee!
ich
versuchen
gehen“ → Das endet in einem Desaster!
- 47 -
Situation 3:
In Rückenlage, mit dem
Kopf zum Gegner → zur
Seite rollen
Situation 4:
In Rückenlage, mit dem
Kopf zum Gegner → an
Ort und Stelle aufstehen
&
Rolle
zurück
&
Attacke im Aufstehen
Wenn man nach bestimmten Würfen nicht liegen bleibt
Nachdem man von einer Schleuder-Attacke in den
nachdem man sich zur Seite gerollt hat, um das
Rücken getroffen wurde oder von bestimmten tiefen
Verhalten des Gegners zu beobachten, kommt es zu
Attacken getroffen wurde, landet man in dieser Position.
einer gefährlichen Situation.
Wird
man
hier
ungeduldig,
kann
dies
zu
einer
gefährlichen Situation führen.
Gedanke: „Ich habe Angst davor im Aufstehen
Gedanke: „Nun bin ich ganz komisch zu Boden geflogen.
angegriffen zu werden. Werde ich mich nun erstmal zur
Ich will aber noch immer angreifen, also stehe ich wieder
Seite rollen, um das zu sehen, was der Gegner
auf!“ → Auf zur nächsten Runde
macht“ → Hier hat man den Gegner nicht gut genug
beobachtet!
Also, wie soll man nun aufstehen?
Wenn man in einem Luft-Combo mit einer Attacke, die einen weit weg schleudert, getroffen wurde und weit
entfernt landet, kann man normal aufstehen. Auf mittlerer und naher Distanz geht das jedoch nicht. Liegt man
in Rückenlage und macht eine mittelhohe Attacke im Aufstehen, braucht zwar keine lange Erholungszeit wenn
die Attacke geblockt wird, bekommt jedoch Probleme wenn die Attacke ins Leere geht. Da viele Charaktere
gute Attacken gegen aufstehende Gegner haben, ist es wohl am besten entweder zuerst liegen zu bleiben
oder sich zur Seite zu rollen und danach liegen zu bleiben. Wird man im Liegen von einer gegnerischen
Attacke getroffen, kann man sich danach in der Regel schneller wieder bewegen als der Gegner. Daher gelten
sich mit einer Rolle zur Seite abfangen bzw. eine Rolle zurück als verhältnismäßig sichere Optionen. Somit
kann man sagen, dass es am besten ist, man steckt eine Attacke des Gegners ein und macht danach eine
Rolle zu Seite oder zurück.
- 48 -
Manöver zur Seite
Das Manöver zur Seite
Manöver zur Seite in die Tiefe
Eingabe: [oben, neutral]
Eingabe: [oben, OBEN]
Ausgangsposition
Manöver zur Seite können sowohl in die Tiefe, als
auch in Richtung Kamera ausgeführt werden. Da
sie auch jeder Zeit abgebrochen werden können,
sind sie sehr nützlich. Weil es in Tekken aber auch
Attacken gibt, die eine Figur in einem Manöver zur
Seite treffen, darf so ein Manöver nicht unüberlegt
ausgeführt werden. Daher sollte man je nach
Situation auch manchmal während dem Manöver
zur Seite (mit der Eingabe [ZURÜCK]) blocken
oder einen Dash zurück einsetzen.
Eingabe: [unten, neutral]
Eingabe: [unten UNTEN]
Manöver zur Seite in Richtung Kamera
- 49 -
Die Eigenschaften eines Manövers zur Seite
Bei einem Manöver zur Seite bewegt sich die eigene Figur um die gegnerische Figur herum. Unabhängig ob
man sich auf der Spieler-1 oder Spieler-2 Seite befindet, bewegt man sich mit der Eingabe [oben, neutral] in
die Tiefe und mit der Eingabe [unten, neutral] in Richtung Kamera. Da man sich dabei nur eine bestimmte
Distanz zur Seite bewegt, ist die Chance, dass man einer gegnerischen Attacke ausweicht größer, wenn man
näher am Gegner dran ist. Ein Manöver zur Seite kann auch mit der Eingabe einer Richtung oder eines
Knopfes abgebrochen werden. Hierbei muss jedoch beachtet werden, dass wenn man dabei einen Knopf
drückt, mit dem eine spezielle Attacke, die nur in einem Manöver zur Seite ausgeführt werden kann,
ausgeführt wird, diese auch auf jeden Fall heraus kommt. Wenn man nach der Eingabe des Manövers zur
Seite (Schritt zur Seite) noch einmal die selbe Richtung (OBEN oder UNTEN) drückt und hält, beginnt die
Figur seitlich zu gehen (= seitliches Gehen) und kann die ganze Zeit in diesem Zustand bleiben. Im Vergleich
zu einem Schritt zur Seite, bewegt sich die Figur dabei jedoch relativ langsam fort. Daher gibt es Attacken, die
man mit einem Schritt zur Seite ausweichen kann, aber nicht durch seitliches Gehen. Des Weiteren sind die
speziellen Attacken, die man nur in einem Manöver zur Seite ausführen kann, während des seitlichen Gehens
nicht ausführbar. Der Vorteil eines Schrittes zur Seite liegt somit in seiner Schnelligkeit, wogegen sein Manko
darin liegt, dass man sich damit nur eine bestimmte Distanz zur Seite bewegen kann und er somit relativ kurz
ist. Aus diesen Gründen ist es am Besten, man startet einen Schritt zur Seite und beginnt danach seitlich zu
gehen. Um diese Technik in beide Richtungen (Tiefe/Kamera) ausführen zu können, sollte man das auf jeden
Fall üben.
Gegnerischen Kombinations-Attacken entkommen
Wenn man ein Manöver zur Seite einsetzt während der Gegner
eine
Kombinations-Attacke
ausführt,
kann
man
den
Folgetreffern so einer Attacke manchmal ausweichen. Ein
Beispiel: Blockt man alle drei Treffer von Deviljins Rasetsumon
(zurück, vorne + RP, LP, RP), kann man danach keine
Gegenattacke anbringen und wird auch relativ weit zurück
gedrängt. Somit geht Deviljin beim Ansetzen dieser Attacke kein
Risiko ein und kann sich dabei trotzdem einen hohen Ertrag
Nachdem man mit dem Manöver zur Seite neben oder
erwarten. Weicht man dem dritten Treffer der Attacke jedoch mit
sofort eine Schleuder-Attacke an. Beim Ansetzen eines
einem Schritt nach rechts aus, läuft der dritte Treffer ins Leere
und man ist so lange im Vorteil, dass man sich danach beim
hinter den Gegner gekommen ist, bringt man am besten
Luft-Combos muss man jedoch auf den verfälschten
Angriffswinkel achten.
Ansetzen einer Schleuder-Attacke sogar etwas Zeit lassen kann. So kann man Deviljins Attacke zu einer
riskanten Attacke werden lassen. Da man bei vielen solchen Kombinations-Attacken, die einen hohen Ertrag
bringen, aber kein Risiko darstellen, mit so einem Manöver zur Seite ausweichen kann, sollte man selber
etwas herum experimentieren.
- 50 -
Wie man aus gebückter Position mit einem Manöver zur Seite schnell aufstehen kann
Befindet man sich in gebückter Position und möchte schnell
eine Attacke ausführen, die nur in stehender Position
ausgeführt werden kann, wird ein Manöver zur Seite ausgeführt,
um schnell wieder hoch zu kommen. Nachdem man eine tiefe
Attacke mit langer Erholungszeit geblockt hat, möchte man in
der Regel sofort eine Gegenattacke anbringen. In manchen
Fällen kann man jedoch mehr Schaden austeilen, wenn man
nach dem Blocken ein Manöver zur Seite eingibt, um
Auch beim raschen Aufstehen vergehen einige Frames
aufzustehen und dann eine Attacke, die nur aus stehender
Zeit. Daher sollte man diese Technik nicht sinnlos
Position ausgeführt werden kann, anbringt. Ein Beispiel:
einsetzen.
Heihachi hat keine Schleuder-Attacken, die er im Aufstehen ausführen kann. Wenn er eine tiefe Attacke
geblockt hat, die mindestens 18 Frames Erholungszeit braucht, sollte er somit [oben, neutral → Goshoha
(LP+RP)] eingeben, um danach in einen starken Combo übergehen zu können. Da der Goshoha mit 15
Frames heraus kommt, könnte man ihn hier sogar nach dem Blocken einer Attacke mit 16 Frames
Erholungszeit anbringen. Da man in der Praxis aber nicht immer rechtzeitig reagiert, sollte man beim
Anbringen von Gegenattacken einen Spielraum von [Ausführungszeit der (Gegen-)Attacke + 3 Frames] mit
einberechnen.
Wie man Wand-Combos mit einem Manöver zur Seite verstärken kann
Hat
man
einen
Gegner
aus
frontalem
Angriffswinkel stark gegen die Wand gestoßen,
Durch
das
kann man den Combo durch den Einsatz eines
Manöver
zur
Manövers zur Seite verstärken. Auch hier ein
sich
Seite bringt man
in
eine
erklärendes Beispiel: Nachdem Jin den Gegner
Position, bei der
mit dem Donuki (vorne, VORNE + RP) stark
mehr Freiraum
man
etwas
hat.
gegen die Wand gestoßen hat, kann er den
Combo [Juntsuki-uchimawashikakato-otoshi (LP,
RP, LK) verursacht Abprall → Rago (zurück,
Dieser Freiraum
vorne + RP, LP, RP)] anhängen. Wenn er nach
ist
dem Donuki aber einen Schritt zur Seite ansetzt
von
essenziell,
um den Gegner
hier
und den zusammen brechenden Gegner dann
mittelstark
mit Juntsuki (LP, RP) schlägt, prallt dieser wieder
stoßen
aus
gegen die Wand
können.
mittelstark gegen die Wand. Danach kann man
den oben angeführten Combo ansetzen und so
mehr Schaden austeilen.
- 51 -
zu
Würfe und Wurfflucht
Die Eigenschaften des Wurfes und der Wurfflucht
Der Wurf kann als eine hohe, unblockbare Attacke, bei der die
Figur seinen Gegner greift, angesehen werden. Da man die
Attacke nicht blocken kann, kann man ihr mit einer Wurfflucht
entkommen. Diese Wurfflucht kann innerhalb eines bestimmten
Zeitfensters während der Wurfanimation des Gegners durch das
Drücken der entsprechenden Knöpfe ausgeführt werden. So
man
kann
man
dem
Wurf
entkommen,
ohne
dabei
Lebensenergie zu verlieren. In der Regel ist die Figur, die den
Die Animationen des linken und rechten Wurfes
Wurf angesetzt hat, danach einige Frames im Nachteil. In den
unterscheiden sich etwas voneinander. Fortgeschrittene
meisten Fällen ist es jedoch so, dass sich bei der Wurfflucht
richtig auflösen.
Spieler können den Wurf durch Hinsehen erkennen und
auch die Distanz zum Gegner vergrößert und somit kann man
sich mit einem Dash zurück schnell wieder in eine sichere Position begeben. Je nach Wurf kann es auch
vorkommen, dass beim Ausführen einer Wurfflucht die Position beiden Figuren getauscht werden. Dies erweist
sich als besonders nützlich, wenn man vom Gegner an eine Wand getrieben wurde. Trifft ein Wurfversuch auf
einen Schlag, kann der Wurf hier auch gewinnen, wenn der Werfer hier mit mindestens 1 Frame im Vorteil ist.
Wenn man z.B. mit 3 Frames im Vorteil ist und einen [LP+LK] oder [RP+RK] Wurf ansetzt, welche beide bei
allen Charakteren im Spiel mit 12 Frames heraus kommen, setzt sich der Wurf hier sogar gegen einen [LP] des
Gegners durch.
Standardwürfe, die bei allen Charakteren gleich sind
Normaler Wurf
Beim Gegner: [LP+LK] oder [RP+RK]
Dieser Wurf kommt mit 12 Frames heraus, hat aber eine
geringe Reichweite. Daher kann der Gegner diesem mit
einem Dash zurück leicht ausweichen. Da er auch gegen
einen Schritt zur Seite verliert, kann man ihn nicht in jeder
Situation einsetzen. Er sollte eingesetzt werden, nachdem
man den Gegner z.B. mit einem [LP] zum Blocken
gebracht hat oder um einen Gegner im Aufstehen zu
werfen.
- 52 -
Longrange Throw
Beim Gegner: [vorne + LP+LK] oder [vorne + RP+RK]
Wenn man beim Eingeben eines normalen Wurfes nach
vorne drückt, kommt der Longrange Throw heraus. Dieser
kommt zwar mit 15 Frames heraus, greift aber auch einen
Gegner, welcher sich zur Seite bewegt, da er eine größere
Reichweite hat. Bückt sich der Gegner unter dem Wurf,
kann er hier leicht zu einer Gegenattacke ansetzten, da
dieser Wurf eine länger Erholungszeit braucht als der
normale Wurf.
Eingabe Wurf
Alle Charaktere im Spiel haben auch Würfe, die besondere
Eingaben
erfordern,
wie
z.B.
Jins
Katagatamenodowaotoshi (beim Gegner: oben/vorne + LP
+ RP) oder Julias Mad Axis (unten, unten/zurück, zurück,
neutral,
vorne
+
RP).
Einige
davon
haben
die
Besonderheit, das sie mit 10 Frames heraus kommen oder
mit der Eingabe (LP + RP) aufgelöst werden müssen.
Grundsätzlich
ziehen
solche
Würfe
entweder
viel
Lebensenergie ab oder bringen die eigene Figur danach in
eine vorteilhafte Position.
Würfe, bei denen man sich auch die Wand zu nutzen machen kann
Es gibt auch Würfe, dessen Wirkung sich verändert, wenn sie
bei der Wand ausgeführt werden. Wird beispielsweise Bobs
Sparklingdeath (in gebückter Position: unten/vorne, unten,
UNTEN/VORNE + LP+RP) bei der Wand angesetzt, wird der
Gegner dabei stark an die Wand gestoßen und Bob kann
danach noch einen Wand-Combo anhängen. Weiters gibt es
auch Würfe, wie Kings Giant Swing (vorne, zurück, unten/zurück,
unten, unten/vorne, vorne + LP), bei denen der Gegner nach
Auch wenn man einem Wurf durch Bücken ausweicht,
hinten geschmissen wird. Setzt King diesen Wurf ein wenn er
ist
vor einer Wand steht, kann er den Gegner damit gegen die
anzubringen. Somit kann man sagen, dass der Wurf
Wand schleudern und dieser kann sich nicht abfangen. So kann
es
nicht
immer
einfach
sofort
danach
eine
Schleuder-Attacke, die im Aufstehen ausgeführt wird,
eine relativ sichere Angriffsoption ist.
er mehr Schaden austeilen als beim Ausführen aus einer normalen Position. Grundsätzlich kann man mit
Würfen, bei denen man die Wand nutzen kann, mehr Schaden als sonst austeilen. Spielt man einen Charakter,
- 53 -
der so einen Wurf besitzt, sollte man niemals auf diesen vergessen.
Weitere Würfe
Der Wurf von der Seite und der Wurf von hinten
Setzt man einen Wurf von der Seite des Gegners an, kommt - ganz egal ob man einen normalen Wurf,
einen Longrange Throw oder einen Eingabe Wurf eingegeben hat - immer der Wurf von der Seite heraus.
Dies ist immer ein spezieller Wurf, der auch nur von der Seite
ausgeführt werden kann. Das Besondere an diesem Wurf ist,
dass das Zeitfenster, in welchem man eine Wurfflucht eingeben
kann, bei diesem Wurf sehr kurz ausfällt und man ihn daher nur
schwer auflösen kann. Ähnlich wie der Wurf von der Seite
funktioniert der Wurf von hinten. Dieser ist auch nur möglich,
wenn man genau hinter dem Gegner steht. Da dieser Wurf nicht
nur nicht auflösbar ist, sondern immer mindestens 50
Ist man dem Gegner mit einem Schritt zur Seite
Schadenspunkte abzieht, sollte er eingesetzt werden, wenn
nämlich
man es geschafft hat, hinter den Gegner zu gelangen.
ausgewichen, sollte man den Wurf verwenden. Dies ist
einfacher
als
eine
Schleuder-Attacke
anzusetzen.
Würfe, die einen Gegner in der Luft greifen (= Luft-Wurf)
Viele Würfe von King und Marduk
Es ist zwar nicht einfach, aber
können auch einen Gegner, der sich
man kann den Luft-Wurf sogar
in der Luft befindet, greifen. Bei
nach einer Attacke, die einen
einigen dieser Würfe kann man sich
Optisch kommt das ganze auch
auch die Wand zu nutzen machen.
gut.
Abprall verursacht, ansetzen.
Würfe, die einen am Boden liegenden Gegner greifen (= Boden-Wurf)
Es gibt auch Würfe, mit denen man einen gebückten oder einen am Boden liegenden Gegner werfen kann. Im
Gegensatz zu normalen Würfen und dem Longrange Throw unterscheiden sich linker und rechter Boden-Wurf
optisch nicht voneinander. Somit wird das Auflösen dieses Wurfes ein reines Ratespiel. In den meisten Fällen
ist der Ertrag bei beiden Versionen des Wurfes hoch. Da diese Attacke eher selten gemacht wird, wird sie vom
Gegner auch nur selten bestraft wenn sie ins Leere geht.
- 54 -
Konter und Parieren
Der normale Konter und der Konter gegen Konter
Beim normalen Konter (vor dem Treffen einer gegnerischen Attacke: zurück + LP+LK oder zurück + RP+RK),
wie beispielsweise Nina, Anna und Paul besitzen, kommt je nach Körperteil, mit dem der Gegner zuschlägt,
eine andere Konter-Animation heraus. Der Konter ist vom 3. bis zum 8. nach seiner Eingabe aktiv. Davor und
danach kann man nicht agieren. Wenn eine Attacke vom Gegner gekontert wird, kann man durch die Eingabe
von [vorne + LP+LK] für einen Konter der linken Hand oder des linken Beines, bzw. [vorne + RP+RK] für einen
Konter der rechten Hand oder des rechten Beines, den gegnerischen Konter kontern und so selber Schaden
austeilen. Bei Attacken, die mit beiden Armen oder beiden Beinen ausgeführt werden, ist die Eingabe des
Konters von Attacke zu Attacke verschieden.
Wird
der
Konter
ausgeführt, ist der
Schaden, den hier
ausgeteilt
wird
proportional
zum
Schaden, den die
gekonterte
Attacke
verursacht hätte.
Wird der Konter vom
Gegner
gekontert,
verliert man selber
Lebensenergie. Hier
kann
man
nichts
mehr
tun
außer
seinen Gegner zu
loben.
Schlag-Konter/Tritt-Konter und Parieren
Es gibt auch Konter, mit denen man nur Schläge kontern kann, wie z.B. Fens Konter (zurück + LP+LK oder
zurück + RP+RK), bzw. Konter mit denen man nur Tritte kontern kann, wie z.B. der Konter von King (zurück +
LP+LK oder zurück + RP+RK). Es ist zwar schwierig solche Konter erfolgreich anzubringen, aber dafür können
diese Konter auch nicht vom Gegner gekontert werden.
- 55 -
King kann nur Tritte kontern. Je nachdem ob er das linke
Hat er das rechte Bein des Gegners abgefangen, kann
oder rechte Bein auffängt, macht er dabei eine andere
er eine weitere Attacke als Combo ansetzen. Somit ist
Konterattacke.
der Ertrag dieses Konters sehr hoch.
Schläge, mit denen man auch parieren kann
Mit manchen Attacken, wie Kazuyas
Shinchutsuki (vorne + RP), können
gegnerische Attacken pariert werden,
bevor die eigene Attacke vollständig
Auch
heraus gekommen ist. Im Gegensatz zu
Haishinsoshoha (mit dem
anderen Parier-Manövern im Spiel, hat
+ LP+RP) ist eine Attacke,
Xiaoyus
Rücken zum Gegner: vorne
so eine Attacke den Vorteil, dass sie den
mit
der
man
Schläge
Gegner noch treffen kann, falls das
damit einen Schlag pariert,
parieren kann. Hat man
Parieren der gegnerischen Attacke nicht
kann man danach auch
geklappt
Der Ertrag dieser Attacke
hat.
Andererseits
einen Combo anhängen.
kommen
ist somit sehr hoch.
solche Attacken aber meistens langsam
heraus
und
brauchen
eine
lange
Erholungszeit, wenn sie vom Gegner
geblockt werden.
Parieren von tiefen Attacken (= tiefes Parieren)
Durch tiefes Parieren können sowohl tiefe Attacken als auch spezielle mittelhohe Attacken (z.B. der tiefe LP)
abgewehrt werden. Ausgeführt wird das ganze mit der Eingabe von [UNTEN/VORNE] und ist somit sehr
einfach. Da das Manöver schon beim ersten Frame nach der Eingabe ausgeführt werden kann, sollte man es
ohne zu zögern einsetzen, wenn man eine tiefe Attacke des Gegners erahnt. Es ist jedoch nicht so, dass jede
tiefe Attacke pariert wird, wenn man [UNTEN/VORNE] die ganze Zeit gedrückt hält. Hält man nämlich
[UNTEN/VORNE] gedrückt, wird der Befehl aufgehoben. Daher ist es am besten, wenn man erst kurz bevor
die gegnerische Attacke heraus kommt mit der Eingabe beginnt. Nachdem man eine tiefe Attacke des
Gegners erfolgreich pariert hat, wird der Gegner als Figur, die sich in der Luft befindet erkannt. Hier sollte man
- 56 -
ihn mit einer Attacke abfangen und in einen Luft-Combo übergehen. Hat man einen tiefen Schlag pariert, kann
man ihn danach mit einer Attacke, die mit bis zu 17 Frames heraus kommt, treffen. Hat man einen tiefen Tritt
pariert, kann man danach mit einer Attacke, die mit bis zu 22 Frames heraus kommt, treffen. Übrigens gibt es
auch Attacken, wie z.B. Marduks Kneeslicer (unten + RK), die man nicht tief parieren kann. Man braucht es
also nicht erst zigmal zu versuchen.
Die Vorteile des tiefen Parierens
Beim tiefen Blocken
Beim tiefen Parieren
Ahnt man, dass der Gegner eine tiefe Attacke ansetzt, blockt
Wenn man eine Attacke mit kurzer Erholungszeit erahnt, kann
man normalerweise tief. Nach dem Blocken kann man den
man sie tief parieren. Danach kann man einen Combo ansetzen
Gegner jedoch nur mit einem [im Aufstehen: RK] als
und den Spieß so umdrehen.
Gegenattacke bestrafen und kann somit keinen hohen Schaden
austeilen.
- 57 -
Spezielle Konter
Marduk:
Jin:
Catch (zurück + LP+RP oder zurück + LK+RK)
Ukenagashi (zurück + LP+LK oder zurück + RP+RK)
Mit Marduks Catch können mit der Version (zurück + LP+RP)
Das Besondere an Jins Ukenagashi ist, dass die Animation
hohe Attacke abgefangen werden und mit der Version (zurück +
beim erfolgreichen Anbringen des Konters nicht von der
LK+RK) mittelhohe Attacken abgefangen werden.
gegnerischen Attacke beeinflusst wird.
Nachdem der Konter erfolgreich angebracht wurde, kann man in
Da man nach dem Konter immer den selben Framevorteil hat,
die 3er-Wahl des Mount Position übergehen.
kann man hier grundsätzlich eine langsame Attacke als
Ganryu:
Heihachi:
Hassotobi (zurück + LP+LK oder zurück + RP+RK)
Mehoyoku (unten/vorne + LP+RP)
Bringt man den Hassotobi erfolgreich an, kann man so hinter
Wird Heihachi während des Ausführens des Meihoyoku vom
den Rücken des Gegners gelangen.
Gegner geworfen, trifft Heihachis Attacke trotzdem als wäre
Gegenattacke ansetzen.
nichts gewesen.
- 58 -
Danach kann man den Okuridashi (LP+RP) ansetzen. Trifft man
Mit diesem Schlag können also gleichzeitig auch gegnerische
den Gegner damit in den Rücken, wird der Okuridashinage
Würfe abgewehrt werden.
ausgeführt.
Feng:
Unshu
(vorne
+
LK+RK
oder
unten,
Wang: Shoriki (zurück + LP)
unten/vorne, vorne + LK+RK)
Wangs Shoriki ist ein Manöver, bei dem nicht nur
Mit Fengs Unshu kann man hohe und mittelhohe
eine Attacke, sondern auch alle nachfolgenden
Attacken parieren. Pariert man damit eine
Attacken pariert werden. Daher muss man auch
einzelne Attacke, passiert nichts. Pariert man
beim erfolgreichen Parieren einer Attacke, die
jedoch eine Attacke, die aus zwei Schlägen
aus
besteht,
einer
Kombination
mehrerer
Attacken
führt
Feng
automatisch
eine
besteht, so lange warten, bis die letzte Attacke
Gegenattacke aus.
ausgeführt wurde.
Wird die Gegenattacke bei der Wand ausführt,
wird
der
Gegner
stark
gegen
die
Wand
geschleudert. Daher setzt man dieses Manöver
grundsätzlich ein, wenn man bei der Wand einen
One-Two Punch (LP, RP) oder ähnliches erahnt.
Nachdem eine Attacke mit dem Shoriki erfolgreich abgefangen wurde,…
…pariert Wang auch die nachfolgenden Treffer von
Erahnt man eine Attacke, die aus mehreren Schlägen besteht,
selber weiter…
sollte man den Unshu einsetzen. Da das Zeitfenster in der das
Manöver aktiv ist, sehr groß ist, kann man damit ziemlich leicht
eine Attacke parieren…
- 59 -
…Ein 100 Jahre alter Mann kann sich normalerweise
…Kings Flying Neelkick (oben/vorne + LK) ist zwar
nicht so schnell bewegen.
eine einzelne Attacke, aber trifft zweimal…
…Nachdem er die den letzten Treffer pariert hat,…
…und wird somit beim zweiten Treffer von Feng gekontert.
Die gegnerische Attacke zu fangen und den Gegner
danach weg zu schleudern ist wohl der Inbegriff
des chinesischen Kempos.
…hängt man eine der speziellen Attacken (nachdem Shoriki) an.
Falls man noch während der Gegner zuschlägt eine Attacke
anbringen möchte, wird man hier von einer Attacke des Gegners
als Counter Hit getroffen.
- 60 -
Anna: Yama-arashi
(kommt heraus, wenn man während zurück + LK vom Gegner geworfen wird)
Wird Anna in der Chaos Judgement- Stellung (zurück +
LK) von einer tiefen Attacke berührt oder geworfen, führt
sie hier automatisch eine Konterattacke aus.
Versucht der Gegner Anna zu werfen, setzt sie den legendären
Setzt der Gegner eine tiefe Attacke an, kontert Anna
Yama-arashi Wurf als Gegenattacke ein. Dies war eine
diesen automatisch mit dem Stricks (während des Chaos
Spezialattacke eines gewissen Herrn Sanshiros (= japanische
Judgement: oben/zurück oder oben oder oben/vorne +
Romanfigur) und kann vom Gegner nicht aufgelöst werden.
RK). Danach kann sie in einen Luft-Combo übergehen.
- 61 -
Arcadia Februar 2009 Auszug:
Änderungen zu Tekken 6 Bloodline Rebellion
Änderungen des Wand-Systems
Änderung der Zeitspanne, in der man sich abfangen kann
Wurde man in Tekken 6 mittelstark
oder stark gegen die Wand gestoßen,
konnte man sich nur in dem Moment,
In Tekken 6 BR
wo man mit dem Rücken den Boden
in Tekken 6 so
berührt hat, abfangen und abrollen. In
gefürchteten
Tekken 6 BR kann man sich ab dem
Kneecrush
→
Moment, wo man mit dem Rücken den
Chohatsu
(=
Boden berührt, bis zu dem Moment, wo
Fallen nicht mehr
der ganze Körper am Boden liegt jeder
so leicht ansetzen,
Zeit abfangen. Durch diese Änderung,
Zeitpunkt, zu dem
welche
man
Spiele
mit
kann Bryan seine
[Double
Provokation)]
da
vorgefertigten
man
sich
nun
den
fängt,
variieren
Angriffsmustern nicht mehr möglich
kann. Hier sollte
macht, wird sowohl vom Angreifer, als
man den Gegner
auch
beobachten, bevor
vom
Verteidiger
also
schnelles
gut
man sich abfängt.
Reagieren und Vorsicht abverlangt, da
man auch in diesem Moment ständig
auf das Verhalten des Gegners achten
muss.
Änderungen bei zerstörbaren Wänden
Wurde der Gegner in Tekken 6 durch
eine Wand geschlagen, flog er mit einer
Roll-Animation zurück. In Tekken 6 BR
Wird der Gegner
kommt es zur selben Trefferanimation,
Wand
wie wenn Gegner stark gegen eine Wand
zerbricht
gestoßen wurde. Dies gilt auch wenn
Wand
man den Gegner hier mittelstark gegen
mehr da ist,…
stark
gegen
die
gestoßen,
diese.
Dadurch, dass die
die Wand gestoßen hat. Daher
- 62 -
nun
nicht
sind nun Combos, von denen man früher
nur träumen konnte wie [Wand wird
zerschlagen →
…kann man nun
Luft-Combo] möglich
einen Luft-Combo
geworden. Da die Anzahl der Treffer so
ansetzen. Manche
eines Combos jedoch schon ab Attacke,
können
mit der man den Gegner in die Luft
Gegner von hier
geschleudert hat, gezählt wird, kann bei
nächsten
einem weiten Luft-Combo, bei dem der
befördern.
Charaktere
den
aus sogar bis zur
Wand
Gegner durch die Wand geschlagen wird,
danach meist nur ein weiterer Schlag als Combo angehängt werden.
Änderungen beim tiefen Parieren
Pariert man eine tiefe Attacke des
Gegners, wird dieser in Tekken 6 BR
Der
zu Boden gestoßen und prallt nach her
Downpicking
ist eine fabelhafte
ab (= Abprall wird verursacht). Hierbei
tiefe
spielt es keine Rolle, ob man einen
Obwohl
es
Attacke.
sich
hierbei
um
eine
pariert.
Punch-Attacke
Nachdem der Gegner vom Boden
Gegner so hin.
Schlag
oder
abgeprallt
ist,
einen
kann
Tritt
man
handelt,
fällt
der
einen
Luft-Combo anhängen. Da der Gegner
aber nun schon einmal vom Boden
Es
abgeprallt ist, muss man hier spezielle
Combos
einsetzen,
um
hier
kommt
zur
gleichen Situation,
wie wenn er von
viel
einer Attacke, die
Schaden austeilen zu können. Hier
einen
kommen die Combos, die nur nach
verursacht,
dem Parieren einer tiefen Attacke
wäre.
getroffen
verwendet werden, zum Einsatz.
- 63 -
Abprall
worden
Arcadia März 2009 Auszug:
Das Spielsystem
Manöver zur Seite und zielsuchende Attacken
Was bringen Manöver zur Seite?
Da die meisten Attacken in Tekken 6 BR
Ist
nicht mehr so großflächig treffen wie im
Situation, in der man im
Vorgänger, sind Bewegungen zur Seite,
nachdem
eine
einer
der
Gegner
Attacke
geblockt
hat, kann man einem
verändern kann, zu einem wichtigen
geworden.
in
Nachteil ist, wie z.B.
mit denen man die Position zum Gegner
Verteidigungsmittel
man
gegnerischen Angriff mit
einem Schritt zur Seite
Wenn
oder seitlichem Gehen
man nach einem Schritt zur Seite
ausweichen
anfängt seitlich zu gehen, ist es jeder
Kann man Attacken, die
Zeit möglich zu blocken. Somit geht man
man
durch
normales
Blocken nicht mit mit
dabei Null Risiko ein und kann leichter
einer
starken
Gegenattacke bestrafen
eine Gegenattacke anbringen, weil man
kann, ausweichen, wird
sich nicht so weit entfernt wie bei einem
die komplette Animation
Dash zurück. Die nachfolgenden Bilder
erklären den Einsatz dieses Manövers.
der
gegnerischen
Attacke
zu
seiner
Erholungszeit…
Auch wenn Manöver zur Seite ein sehr
gutes
Verteidigungsmittel
zu
...und man kann eine
sein
Schleuder-Attacke
scheinen, darf man deren Gegenmittel
als
Gegenattacke ansetzen.
Da man während des
nicht vergessen. Zielsuchende Attacken
seitlichen Gehens jeder
folgen einem Gegner, welcher sich zur
Zeit blocken kann, geht
man dabei auch kein
Seite bewegt, und treffen ihn auf jeden
Risiko ein.
Fall. In der unteren Tabelle sind die
zielsuchenden Attacken aller Charaktere
aufgelistet.
Zielsuchende Attacken
Lars
Wind Raiga (zurück + LP+RP); Shebron Smash (zurück + LP)
Alisa
Spinning Top (zurück + LK); Death Marionette (während dem Distroy Form: LP+RP)
Leo
Senbo (unten/vorne + LK); Kyokakutai (während dem Bokuho (unten + LP+RP): LK)
Zafina
Burishingamen (zurück + RP); Juwayuzu (unten/vorne + LP+RP)
- 64 -
Miguel
Cyclonstrap – erster Treffer (vorne + RK); Resonance Spin (während dem Savage Stance: RK)
Bob
Double Chapaty (vorne, VORNE + RK); Spinning Linguine (vorne + RK)
Jin
Migijodanmaemawashigeri (RK); Karatakegeri (im Aufstehen: LK)
Kazuya
Engetsusen (im Aufstehen: LK)
Asuka
Kasumigeri (vorne + RK); Matoihiragi (vorne, VORNE + LK)
Lili
Circle Knee (vorne + LK)
Hwoarang
Middle Claymore~Rechts-Stellung (zurück + RK); Rolling Rightkick~Links-Stellung (während der
Rechts-Stellung: {LK, RK}); Screwheel~Links-Stellung (während der Rechts-Stellung: unten/vorne +
LK)
Xiaoyu
Rigorensotai – erster Treffer (vorne + RK)
Eddy & Christie:
Combinaso Ofunaru – erster Treffer (LK)
Feng
Hotensentai (unten/vorne + LK+RK); Hansho (in einem Schritt zur Seite: RP)
Lei
Engetsukyaku (unten/vorne + LK)
Lee
Schwarz Rose Hook (LP+RP)
Paul
Tsutsumiuchi (zurück + RP)
Law
Dragon Roundkick (zurück + LK); Charge Dragon Roundkick (während dem Dragon Charge: LK)
Steve
Crescent Hook (unten/vorne + RP); Spite Hook (während dem Pikabu Style (vorne + LK+RK): RP)
Marduk
Rolling Back Knuckle (zurück + RP); Wind Mirinside (vorne, VORNE + RK)
King
Rolling Sobat (vorne + RK); Jaguar Straight (vorne, VORNE + LP); Gyakusuiheichop (oben/zurück +
LP)
Amor King
Spinning Lariat (unten/vorne + LP+RP); Super Kick (vorne, VORNE + LK)
Julia
Rigotentai (zurück + RK)
Ganryu
Chanko Spin (oben/vorne + RP); Ganryu Combo – erster Treffer (zurück + LP)
Nina
Rayhands (unten/vorne + LP+RP); Sidestep Stab (unten/zurück + RP)
Anna
Toepick Blade (zurück + RK); Ofuku Binter – erster Treffer (zurück + RP)
Yoshimitsu
Ballerina Highkick (vorne + LK); Manjiuratobigeri (oben/vorne + RK) – nur nach vorne
Bryan
Leg Slash (unten/vorne + RK); Maha Kick (vorne, VORNE + RK)
Jack-6
Barrel Jacket (oben/zurück + LP+RP)
Kuma / Panda
Kuma Ultra (unten/vorne + LP+RP)
Roger Jr.
Tail Flail (unten/vorne + LK)
Wang
Tensenkyaku (vorne + LK); Seokyaku (vorne, VORNE + RK)
Bruce
Cyclone Kick (vorne + LK+RK); Slicer (vorne, VORNE + LK)
Baek
Rolling Heel (vorne + LK+RK)
Raven
Spinning Middle (im Aufstehen: LK+RK); Deathbringer (oben + LK) – nur vertikal
Dragunov
Serration Cutter (zurück + LK); Boostkick (vorne, VORNE + LK)
Deviljin
Zanshuto (oben/zurück + RP); Eko (vorne, VORNE + RK)
Heihachi
Shingetsusen (zurück + RK)
- 65 -
Wie man zielsuchende Attacken einsetzt
Schnelle Attacken
Zielsuchende Attacken, die mit weniger als 20
Jins RK ist zwar
eine hohe Attacke,
Frames heraus kommen, kann man in
aber kommt mit nur
Situationen einsetzen, wo man selber im
13 Frames heraus
und bietet bei einem
Vorteil ist, aber nicht so lange im Vorteil ist,
dass
eine
Gegenattacke
den
Treffer als Counter
Gegner
Hit
garantiert treffen würde. In diesem Fall
zerschlägt
die
zielsuchende
auch
die
Möglichkeit
einen
Combo
Attacke
anzuhängen.
gegnerische Attacken, mit denen er versucht dazwischen zu schlagen, und trifft ihn auch, wenn er versucht
seitlich auszuweichen. Weiters können schnelle zielsuchende Attacken auch im Kampf auf mittlerer Distanz
gut eingesetzt werden.
Beispiele solcher Attacken
Lars
Shebron Smash (zurück + LP)
Nina
Ray Hands (unten/vorne + LP+RP)
Jin
Migijodanmawashigeri (RK)
Bruce
Cyclone Kick (vorne + LK+RK)
Steve
Crescent Hook (unten/vorne + RP)
Attacken mit großer Reichweite
Zielsuchende Attacken mit großer
Reichweite eignen sich gut, um den
Da solche Attacken langsam
Gegner auch bei weiter Distanz zu
etwas
attackieren
und
danach
in
heraus kommen, ist es zwar
den
eingesetzt,
kann
sie
im
einzusetzen,
auf
der anderen Seite aber, hat so
Nahkampf zu gehen. Wird sie im
Nahkampf
gefährlich
Nahkampf
eine Attacke den Vorteil, dass
man
man
den
Gegner
daran
hindern kann, mit einem Dash
damit verhindern, dass der Gegner
zurück zu flüchten.
mit einem Schritt zur Seite oder einem
Dash zurück entkommt.
Beispiele solcher Attacken
Law
Dragon Roundkick (zurück + LK)
Kuma / Panda
Kuma Ultra (unten/vorne + LP+RP)
Amor King
Spinning Lariat (unten/vorne + LP+RP)
Asuka
Matoihiragi (vorne, VORNE + LK)
Marduk
Wind Mirinside (vorne, VORNE + RK)
- 66 -
Attacken, an welche man weitere Attacken als Combo anhängen kann
An
manche
zielsuchende
Attacken
Um
lassen sich weitere Attacken als Combo
die
Attacke
als
Hit
an
Counter
anhängen. Diese sollte man möglichst oft
anzubringen zu können,
sollte man zuerst einige
auf eine Distanz, bei der sie den Gegner
Attacken,
noch treffen, ansetzen. Bei manchen von
denen
man
seitlich leicht ausweichen
kann, machen, um den
ihnen kann man nur einen Combo
Gegner dazu zu bringen
anhängen, wenn sie als Counter Hit
ihnen auszuweichen.
treffen.
Beispiele solcher Attacken
Attacken, an die man bei einem normalen Treffer weitere
Attacken, an die man bei einem normalen Treffer weitere
Attacken anhängen kann
Attacken anhängen kann
Jin
Karatakegeri (im Aufstehen: LK)
Lee
Shuwaruroze Hook (LP+RP)
Feng
Hotensentai (unten/vorne + LK+RK)
Paul
Tsutsumiuchi (zurück + RP)
Ganryu
Chanko Spin (oben/vorne + RP)
Attacken die aus speziellen Stellungen heraus ausgeführt werden
Manche zielsuchenden Attacken können nur
aus
bestimmten
Stellungen
heraus
Wird Leos Kyokakutai
ausgeführt werden. Da die meisten jedoch
(während
des
hohe Attacken sind, können sie nicht
Bokuho: LK) geblockt,
eingesetzt werden, um die Verteidigung des
Vorteil. Daher sollte
ist er danach lange im
diese Attacke häufig
Gegners zu öffnen. Daher werden sie nur
eingesetzt werden.
eingesetzt, wenn man sich gerade in der
entsprechenden Stellung befindet und der
Gegner hier versucht mit einem Manöver zur
Seite auszuweichen.
Beispiele solcher Attacken
Alisa
Leo
Miguel
Death Marionette
(während dem Distroy Form: LP+RP)
Kyokakutai
(während dem Bokuho (unten + LP+RP): LK)
Resonance Spin
(während dem Savage Stance: RK)
Steve
Hwoarang
- 67 -
Spite Hook (während dem Pikabu Style (vorne
+ LK+RK): RP)
Screwheel ~ Links-Stellung (während der
Rechts-Stellung: unten/vorne + LK)
Attacken, nach denen man im Vorteil ist, wenn sie geblockt werden
Es gibt auch zielsuchende Attacken, bei denen man im Vorteil ist, wenn sie geblockt werden. Solche Attacken
eignen sich sowohl, um den Gegner daran
zu hindern seitlich auszuweichen, als auch,
Asukas
Kasumigeri
um einen Angriff aufzubauen. Da die
sehr gute Attacke, da sie
(vorne + RK) ist eine
nicht nur das Anhängen
meisten dieser Attacken jedoch hoch
eines Combos erlaubt,
treffen, muss man auch viele mittelhohe
sondern Asuka auch im
Vorteil bleibt, wenn die
Attacken einsetzen, damit diese Attacken
Attacke geblockt wird.
den Gegner nicht immer verfehlen.
Beispiele solcher Attacken
Asuka
Kasumigeri (vorne + RK)
Wang
Seokyaku (vorne, VORNE + RK)
Julia
Rigotentai (zurück + RK)
Dragunov
Boostkick (vorne, VORNE + LK)
Devilin
Eko (vorne, VORNE + RK)
Attacken, die den Gegner stark gegen die Wand stoßen
Wird ein Gegner gegen die Wand gedrängt, denkt er als erstes daran ein Manöver zur Seite einzusetzen, um
gegnerischen Angriffen bei der Wand zu entkommen. Hier sind zielsuchende Attacken, die den Gegner stark
gegen die Wand stoßen, besonders nützlich. Da man damit verhindern kann, dass der Gegner hier entkommt
und gleichzeitig sehr viel Schaden austeilen kann, sollte man solche Attacken sehr häufig einsetzen.
Steht der Gegner hier
nicht
parallel
Wand, kommt es oft
vor, dass er nur mit
mittlerer Stärke gegen
die Wand fliegt. Daher
ist hier der Winkel,
aus dem die Attacke
angesetzt
entscheidend.
- 68 -
Beispiele solcher Attacken
zur
wird,
Lars
Wind Raiga (zurück + LP+RP)
Alisa
Spinning Top (zurück + LK)
Lili
Circleknee (vorne + LK)
King
Rolling Sobat (vorne + RK)
Heihachi
Shingetsusen (zurück + RK)
Tiefes Parieren
Grundlegendes zum tiefen Parieren
Mit der Eingabe von [UNTEN/VORNE] lassen sich tiefe
Attacken parieren. Es ist jedoch nicht so, dass jede
gegnerische tiefe Attacke pariert wird, wenn man den
Hebel die ganze Zeit in die Richtung hält. Somit muss
die Eingabe zum richtigen Zeitpunkt vorgenommen
werden. Wird eine Attacke erfolgreich pariert, prallt der
Gegner vom Boden ab. (In Arenen, in denen der Boden
einbrechen kann, kann es auch passieren, dass in dem
Moment der Boden einbricht.) Da man danach etwas
Wird die Eingabe zum Parieren zu spät vorgenommen, wird man
Zeit hat, muss man sich beim Ansetzen eines
von der gegnerischen Attacke getroffen. Übrigens ist parieren aus
Luft-Combos nicht übereilen. Zu beachten ist, dass man
der gebückten Position etwas schwieriger als im Stehen.
nach dem tiefen Parieren keine Abprall verursachende Attacke, in den Combo danach einbauen sollte.
Wann tief parieren und wann blocken?
Nur weil tiefes Parieren eine gute Technik ist, heißt das
nicht, dass man jede tiefe Attacke parieren soll. Attacken,
die eine lange Erholungszeit haben, sollte man immer
blocken und danach Gegenattacken ansetzen um so
auch mehr Schaden austeilen zu können. Gegen
Attacken, die man beim Blocken höchstens mit einem
[im Aufstehen: RK] bestrafen kann oder Attacken, die
aus einer Kombination von mehreren Attacken (=
Kombinations Attacke) bestehen, kann es besser sein
Attacken mit langer Erholungszeit, wie z.B. der Narakubarai,
sie zu parieren. Um hier immer die richtige Maßnahme
sollten geblockt werden. Da man danach einen Luft-Combo
treffen zu können, ist es wichtig, sich mit tiefen Attacken
verursacht, kann man so mehr Schaden verursachen als nach dem
anbringen kann, der mit einer Attacke endet, die einen Abprall
parieren.
gut auszukennen.
- 69 -
Was beim tiefen Parieren beachtet werden muss
Es gibt auch Attacken, die man nicht tief parieren kann.
Leis Haishinkasoda oder Roger Juniors Tail Cutter sind
solche. Da man von solchen Attacken getroffen wird
wenn man versucht sie zu parieren, sollte man sie
entweder blocken und danach eine Gegenattacke
ansetzen
oder
mit
einer
Sprung-Status-Attacke
zerschlagen. Übrigens kann man beim Blocken von
Bryans Snake Slash Folgeattacken, wie den Quick
Lowkick, nicht parieren, da man sich in dem Moment
Bei manchen Attacken, wie z.B. dem Sliding, bleibt der Gegner am
noch nicht bewegen kann.
hier pariert, sollte man eine Attacke, die den liegenden Gegner
Boden liegen, nachdem man seine Attacke pariert hat. Hat man
treffen kann, ansetzen.
Weitere Details zum tiefen Parieren
Wird die Eingabe zum tiefen Parieren im Stehen eingegeben, wird die Eingabe vom 1.bis 9. Frame und vom 11.
bis 19. Frame angenommen. Bei der Eingabe in gebückter Position wird die Eingabe vom 1. bis 9. Frame
angenommen (bei Eddy/Christie vom 1. bis 8. Frame). Aus irgendeinem Grund, wird die Eingabe im 10. Frame
nicht angenommen, wenn sie im Stehen vorgenommen wurde. Das bedeut, dass wenn man z.B. bei Jacks
Kombination [Straight Elbow Hit →
Mashinegun Knuckle] gleich nach dem Straight Elbow Hit
[UNTEN/VORNE] drückt und hält, die nächste Attacke nicht pariert wird.
Combos, die man nach tiefem Parieren ansetzen sollte
Lars
Alisa
Dynamic Entry (vorne + LK) → Rimfire (RP) → Charge Faktor (vorne + RP, LP) → Beatshot~Silent
Entry (zurück + RP, VORNE) → Storm Gear (LP)
Find Gadget nur erster Treffer (zurück + LP) → Spear Fishing bis zum zweiten Treffer (im Aufstehen: LP,
RP) → LP → Double Sredding (zurück + RK, LK)
Futosenbukyaku bis zweiten Treffer (LK, RP) → Kinkedokuritsu~Shinpo (vorne + RK, UNTEN/VORNE)
Leo
→ Senchuken nur erster Treffer (oben/vorne + LP)→ Kongokazantakutensho (unten/vorne + LP+RP,
LP+RP, unten, unten/vorne, vorne + RP)
Zafina
Jamadahal (oben/vorne + LP) → unten/vorne + LP → Varchapick bis zum zweiten Treffer~Mode
Scarecrow (vorne + RP, LK) → Barka (während dem Mode Scarecrow: LK+RK)
Choking~Savage Stance (unten/vorne + LP, VORNE) → Pick Upper (während dem Savage Stance:
Miguel
unten/vorne + LP) → Cutting~Savage Stance (unten/vorne + RK, LP, VORNE) → Blistar Binding
(während dem Savage Stance: LP, RP, LP)]
Bob
Combination Bull (unten + RP, LK) → RP → Combination Bull (unten + RP, LK) → Three Star Combo
nur erster Treffer (zurück + LP+RP)
- 70 -
Combos, die man nach tiefem Parieren ansetzen sollte
Jin
Kazuya
Asuka
Lili
Rago bis zum zweiten Treffer (zurück, vorne + RP, LP) → RP → Tenshozetto (unten/zurück + RP, RP,
LK)
Kanranrekko (LK, LP, RK) → Dash (vorne, VORNE)→ Narakusenpu (vorne, neutral, unten, unten/vorne
+ RK, LP) oder Roppukyoshuken (unten/vorne + LP, RP)
Iwato (oben/vorne + LK) → Basho-oroshi bis zweiter zum zweiten Treffer (RP, LP) → Basho-oroshi (RP,
LP, LP+RP)
Backflip Spinning Edge nur erster Treffer (UNTEN/VORNE + LK+RK) → (tiefer RP im Umdrehen) →
Risingtact (im Aufstehen: RP) → Pickockjive (LK, RP, LK)
Migikakegeri~Flamingo (vorne + RK) → Rightjab (mit gehobenem rechten Bein: RP)~Dash (vorne,
Hwoarang
VORNE) → Vulcanon nur erster Treffer (LK) → Flashing Trident bis zum zweiten Treffer (oben/vorne +
LK+RK) → Overhead Strike (unten/vorne + LK+RK)
Haihoteshu (zurück + LK) → Haishingeki nur erster Treffer (mit dem Rücken zum Gegner: RP) →
Xiaoyu
Haishingeki nur erster Treffer (mit dem Rücken zum Gegner: RP) → Haishingeki nur erster Treffer (mit
dem Rücken zum Gegner: RP) → Tanzaninja (mit dem Rücken zum Gegner: LP, RK)
Lupieruna (unten, vorne + LK) → Benrin~Heranpago~sitzen (zurück + LK, LK) → Levanta~Au
Eddy/Christie
Bachudo~Handstand (im Sitzen: RP, RK, zurück) → Hiratanyo (im Handstand: unten + RK)] – mit
Christie macht man [unten/vorne + LK] statt dem Lupieruna
Shoha (unten/vorne + LP)
Feng
→
Shoha (unten/vorne + LP) →
Kogarakushu (unten/zurück + LP+RP,
RP) → Shoha (unten/vorne + LP) → Shoha (unten/vorne + LP) → vorne + LP → Ryuhoshoun (vorne
+ LK, RK)
Lei Wulong
Lee
Paul
Law
Hokengako (vorne + LK, LP) → vorne + RP → Shoryurenkyaku (vorne, VORNE + LK, RK)
Stomache Pollish (unten + RP) → Rear Cross Punch~Mist Step (zurück + RP, vorne, neutral) →
One-Two Punch~Mist Step (LP, RP, vorne, neutral) → Mercury Drive (unten/vorne + LK, RP, LK)
Shishiko bis zum zweiten Treffer (unten/vorne + LP, LP) → LP → Dash (vorne, VORNE) →
Ryuohekirekisho (unten + RK, beim Treffen: RP, beim Treffen: LP+RP)
vorne + RK → Dragonrush~Charge Dragon 2 (zurück + RP, LK, RK, zurück, vorne) → Charge Dragon
Cannon (während dem Charge Dragon: VORNE + LK)
Schritt nach rechts (unten, neutral) → Feint Left Hook Combination~Flicker-Stellung (unten/vorne + LP,
Steve
{RP, LP}, ZURÜCK) → Spitfire Combination nur erster Treffer (während der Flicker-Stellung: LP) →
Ducking Lefthook ~ Flicker-Stellung (RP, LP, ZURÜCK) → Spitfire Combination nur erster Treffer
(während der Flicker-Stellung: LP, ZURÜCK) → Turnpunch (LK+RK, RP)
Marduk
King
Anger Rush bis zum zweiten Treffer (unten/vorne + LK, LP) → Anger Rush bis zum zweiten Treffer
(unten/vorne + LK, LP) → Pileshoot (Gegner in der Luft: vorne + LP+LK)
im Aufstehen LP (vorne, neutral, unten, unten/vorne, neutral, LP) → vorne + LP → Strike Elbow Rush
(vorne + RP, RP, LP) → Toras Kick (zurück + LK)
- 71 -
Combos, die man nach tiefem Parieren ansetzen sollte
Armor King
Black Kneelift (unten/vorne + LK) → Lever Crack (unten/vorne + LP) → Muscle Driver (vorne, zurück,
unten/zurück, unten, unten/vorne, vorne + LP)
Shipposhoken ~ Tenshinho ~ Soda (unten, UNTEN/VORNE + LP, LK ~ LP) → Shipposhoken ~
Julia
Tenshinho~Soda (unten, UNTEN/VORNE + LP, LK~LP) → Koshinchu (vorne, VORNE + LP) →
Koshinchu (vorne, VORNE + LP) → Koshinrenko (vorne, VORNE + LP, RK)
Schritt zu Seite nach links (oben, neutral) → Denshamichi (unten/vorne + RK, LP) → Jinmakubarai bis
Ganryu
zum zweiten Treffer (zurück + RP, LP) → Moroteburi~Morotehammer (im Aufstehen: LP+RP, LP+RP)
Dash (vorne, VORNE) → Denshamichi Combo (unten/vorne + LP, RK, LP) → Tepporanda (unten/vorne
+ LP+RP, LP)
Nina
Dash (vorne, VORNE) → Catapultkick (oben/vorne + RK) → unten/vorne + LP → Creek Attack Combo
bis zum zweiten Treffer (unten/vorne + LK, RP) → Farkick (vorne, VORNE + LK)
unten/vorne + LP → Creek Attack Step (unten/vorne + LK, RP, UNTEN/VORNE) → Agapedo Arrow
Anna
(unten, unten/vorne, vorne + LP) → Aphrodia Stamp (LK+RP)
Creek Attack bis zum zweiten Treffer (unten/vorne + LK, RP) → Hail Storm (oben/vorne + LP, LK,
LK+RK)
Yoshimitsu
Bryan
Jack-6
Kuma & Panda
Roger Jr.
Wang
Tsuka-atemi (unten/vorne + LP) → LP → Nadekujaku nur erster Treffer (zurück + LP) → Omagehosen
~Kincho (zurück + RP, LP, LP+RP) → Ganto (Während den Kincho: vorne + RP)
Sniper Sobatt (oben + LK) → LP → Dash (vorne, VORNE) → LP → Stopping~Hide Crawler (zurück
+ LK, vorne) → Turn End Maha (unten, unten/vorne, vorne + RK, LP, RP)
vorne + RK → Pivot Gun Blaster bis zum zweiten Treffer (vorne + LP, RP) → Mad Dozer (zurück + LK,
RP, RP)
vorne + RK → unten/vorne + RP → Kuma Muso (unten/vorne + RP, LP)
Fin Kick (unten/vorne + RK) → Double Spin Castanet nur erster Treffer (LP+RP) → One-Two Rocket
Stance (LP, RP, zurück, LP+RP) → Flying Straight (während dem Rocketstance: RP)
Datotsurenken nur erster Treffer (zurück + RP) → Datotsurenken (zurück + RP, LP) → Datotsukyoha
(zurück + RP, LP, LP+RP)
Bru Needle & Chopping (vorne + LK, LP) → Bru Needle (vorne + LK) → Shot Shell (LK, RP, VORNE)
Bruce
→ Dukkingupper (LP) → Shotshell (LK, RP, VORNE) → Ducking Upper (LP) → Tee Sok Kau (zurück
+ RP)
(kurz warten) 10 Hit-Combo bis zum zweiten Treffer Flamingo Move (RK, LK, LK, VORNE) → Sand
Storm zweiten Treffer mit Flamingo Move unterbrechen (unten/zurück + LK, LK, VORNE) → im Flamingo
Baek
Move One-Two Flamingo Move (LP, RP, VORNE) → im Flamingo Move: Sand Storm zweiten Treffer mit
Flamingo Move unterbrechen (unten/zurück + LK, LK, VORNE) → im Flamingo Move: Skull Crush
(LP+RP, RK)
- 72 -
Combos, die man nach tiefem Parieren ansetzen sollte
Schritt nach links (oben, neutral) → Assassin Sting Combo nur erster Treffer (unten/zurück + RP) →
Raven
Knuckle Axe (mit dem Rücken zum Gegner: LP) → Flying Corps (vorne, VORNE + LK) → LP → Flying
Corps (vorne, VORNE + LK) → Tartaros (vorne + RP, LK)
Dragunov
Summing & Clip bis zum zweiten Treffer (zurück + RP, LP) → vorne + LP → Combination Kuger (vorne
+ RK, RK, LK)
Saisokufujinken (vorne, neutral, unten, UNTEN/VORNE + RP) → vorne + LP → Dash (vorne, VORNE)
Deviljin
→ VORNE + LP → Mezurasen bis zum zweiten Treffer~Dash (vorne, VORNE + RK, LP, vorne, vorne)
→ Kakatogiri (unten/vorne + RK, RK)
Heihachi
Schritt nach links (oben, neutral) → Narakubarai-Raijinken (vorne, neutral, unten, UNTEN/VORNE + RK,
RK, RK, LP) → unten/zurück + LK
- 73 -
Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug:
Grundprinzipien in Tekken
Die Distanz zum Gegner
Beim Zweikampf ist es besonders wichtig gut auf den Bildschirm zu schauen. Besonders wichtig ist es dabei,
immer auf die Distanz zum Gegner zu achten.
Die Reichweiten der Attacken
Um beim Kampf gewinnen zu
können,
müssen
die
eigenen
Nahkampf:
Attacken den Gegner treffen. Um
Die meisten Attacken
das aber zu schaffen, müssen die
mit geringer Reichweite
Attacken den Gegner zuerst einmal
Erholungszeit.
haben auch eine kurze
Diese
erreichen. Ganz egal wie gut eine
werden verwendet, um
Attacke ist, kann man mit ihr keinen
Nahkampf
den
Gegner
im
zu
kontrollieren.
Schaden austeilen, wenn sie den
Gegner verfehlt und somit auch
eine
sehr
lange
Kampf
Erholungszeit
auf
mittlerer
Distanz: Im Kampf auf
benötigt. Daher sollte man sich als
mittlerer
Distanz
erstes merken, wie man Attacken
werden
ansetzt, damit sie ihr Ziel nicht
Reichweite eingesetzt.
Attacken
verfehlen. Das bedeutet, dass man
Attacken,
Attacken mit geringer Reichweite im
eine
Reichweite
bei
mit
großer
die
eine
große Reichweite, aber
Erholungszeit
Nahkampf einsetzt und Attacken mit
großer
hauptsächlich
kurze
haben,
sind besonders gut.
mittlerer
Distanz einsetzt.
- 74 -
Unterschiedliche Distanzen – unterschiedliche Risiken
Nicht nur für den Angriff, sondern
auch für die Verteidigung ist das
Da
Deviljin
kaum
starke
Kennen der Distanzen besonders
mittelhohe
wichtig. Z.B.: Im Kampf gegen Steve,
großer Reichweite besitzt, ist
der keine tiefen Attacken mit großer
mittlerer Distanz besonders
Reichweite hat, muss man sich auf
nützlich.
Attacken
mit
die gebückte Position bei
mittlerer Distanz kaum bücken. Im
Nahkampf jedoch, muss man sich
Macht Deviljin einen Dash
sehr oft bücken, weil man hier vom
und
Dirty Smash (unten/zurück + LK, RP)
man
getroffen werden kann. Daher muss
gebückten Position aus und
man sich je nach Entfernung zum
als Gegenattacke anbringen.
Gegner anders verhalten.
Mit einem anschließenden
setzt
zu
einem
Saisokufujinken an, weicht
diesem
in
der
kann eine Schleuder-Attacke
Luft-Combo kann man hier
viel Schaden austeilen.
Manöver zur Seite und Mittel dagegen
Um den Gegner zu treffen, ist es wichtig sich mit den Distanzen auszukennen. Aber es gibt noch ein Element,
das man nicht vergessen sollte: Mittel gegen Manöver zur Seite
Nicht nur auf die Höhe achten, auch in die Tiefe!
Um den Gegner mit einer Attacke zu treffen, soll man beim Ansetzen der
Attacke nicht nur an die Reichweite denken, sondern auch überlegen, ob die
Attacke auch zur Seite schlägt. Der [im Laufen: LK] z.B. hat bei den meisten
Charakteren (Lars, Bob, etc.) eine große Reichweite und bringt einen in
Vorteil, wenn er geblockt wird. Setzt der Gegner hier aber einen Schritt zur
Seite gegen den Uhrzeigersinn ein, kann er der Attacke sehr leicht
ausweichen. Mit anderen Worten: Gegen einen Gegner, der dieser Attacke
niemals seitlich ausweicht, ist die Attacke sehr wirksam, gegen jemanden
der jedoch sehr oft seitlich auszuweicht, sollte man eine Attacke einsetzen,
die gegen sein Ausweichmanöver wirksam ist. Je näher man übrigens beim
Ausweichen beim Gegner steht, desto größer ist der Winkel mit dem man
sich zur Seite bewegt. Bei naher Distanz besteht zwar das Risiko von einer
Attacke getroffen zu werden, auf der anderen Seite aber, kann man bei
dieser Distanz Attacken leichter ausweichen.
- 75 -
Auch Zielsuchende Attacken sollten eingesetzt werden
Sich zu merken, ob und wie gut jede Attacke im Spiel zur
Seite schlägt, wäre sehr mühsam, da jede Attacke ganz
verschiedene Eigenschaften hat (z.B. schlägt auch nach
rechts; schlägt nur gerade, etc.). Daher sollte man hierfür
zielsuchende Attacken einsetzen. Attacken, die eine weisse
Spur hinter sich ziehen, sind zielsuchende Attacken und
treffen einen Gegner, der zur Seite ausweicht, auf jeden Fall.
Daher sollte man sich angewöhnen, eine zielsuchende
Ist der Gegner bei der Wand und möchte ausweichen,
Attacke einzusetzen, wenn man ein gegnerisches Manöver
Daher sollte man gerade bei der Wand zielsuchende
zur Seite erahnt. Beim Verwenden von Attacken, die zwar
versucht er das meistens mit einem Manöver zur Seite.
Attacken einsetzen.
nicht zur Seite schlagen, aber ansonsten sehr gut sind (z.B. Combo nach Treffer möglich, etc.), sollte man
auch darauf vorbereitet sein das nächste gegnerische Ausweichmanöver mit einer zielsuchenden Attacke
zerschlagen zu können. In der Praxis sollte man sowohl Attacken, die nicht zur Seite schlagen, als auch
Attacken, die zur Seite schlagen, einsetzen, um den Gegner möglichst wenig Handlungsfreiraum zu lassen.
Gegnerische Attacken ins Leere laufen lassen
Lässt man Attacken, die nur eine kurze Erholungszeit haben, ins Leere laufen, kann man auch diese mit einer
Gegenattacke bestrafen. Daher sollte man dies mit den verschiedensten Mitteln versuchen.
Wie man eine Situation, in der der Gegner eine Attacke ins Leere laufen lässt, schafft
„Attacken mit kurzer Erholungszeit lässt man
mit einem Dash zurück ins Leere laufen.
Attacken die nicht zur Seite schlagen lässt
In Situationen, wo
die Distanz größer
man mit einem Schritt zur Seite ins Leere
ist,
laufen.“… lässt sich zwar einfach sagen, aber
als
vom
Gegner
erwartet,…
in der Praxis sind solche Manöver meist auch
mit Risiken behaftet. Daher sollte man damit
anfangen, zuerst Situationen zu schaffen, die
es einem ermöglichen, eine gegnerische
…kann man der
Attacke ins Leere laufen zu lassen, um dann
gegnerischen
Attacke mit einem
eine Gegenattacke anzubringen. Z.B.: Lässt
Dash ausweichen
man den Gegner Fengs Tante (unten/vorne +
und
eine
Gegenattacke
RK) blocken, ist der Gegner danach zwar im
anbringen.
Vorteil, aber etwas distanziert. Somit lässt
sich hier eine Attacke des Gegners mit einem
Dash zurück leicht ausweichen. Daher sollte man hier erstmal zurück weichen und die Reaktion des Gegners
- 76 -
beobachten. Lässt der Gegner hier eine Attacke ins Leere laufen, setzt man unverzüglich eine starke Attacke
(= Attacke, die das Anhängen eines Combos erlaubt) als Gegenattacke an. Das gleiche gilt für ein Manöver
zur Seite. Ist man auf naher Distanz und ein wenig im Frame-Nachteil, kommt es oft vor, dass der Gegner
leichte Attacken einsetzt. Macht man hier einen Schritt zur Seite und setzt danach eine Schleuder-Attacke ein,
kann man so oft viel Schaden austeilen und hat somit einen großen Ertrag.
Auch hier muss man über die Erholungszeiten bescheit wissen
Wenn man eine gegnerische Attacke ins Leere laufen lässt,
um eine Gegenattacke anzusetzen, muss man auch beachten,
dass alle Attacken verschiedenlange Erholungszeiten haben.
Braucht eine gegnerische Attacke auch beim Verfehlen nur
eine
kurze
Erholungszeit,
kommt
es
vor,
dass
die
Gegenattacke, die zum Bestrafen eingesetzt wurde, vom
Gegner rechtzeitig geblockt wird und man danach selber eine
Gegenattacke frisst. Attacken, die einen auch im Falle, dass
Eine Ausnahme sind Attacken, die den blockenden Gegner
sie geblockt werden, nicht im Nachteil lassen (z.B. LP, oder
besonders lange Erholungszeit, wenn sie ins Leere laufen.
zurückstoßen
können.
Diese
haben
nämlich
eine
unten/vorne + LP), haben nämlich, auch wenn sie den Gegner
verfehlen, keine lange Erholungszeit. Attacken, die man nach dem Blocken mit einer Gegenattacke bestrafen
kann, brauchen dagegen eine besonders lange Erholungszeit, wenn sie ins Leere gelaufen sind. Daher kann
man sich beim Bestrafen solcher Attacken etwas mehr Zeit lassen. Grundsätzlich sollte man beim Bestrafen
von Attacken, die ins Leere gelaufen sind, schnelle Attacken einsetzen. Wenn Attacken mit sehr langer
Erholungszeit ins Leere laufen, sollten aber Schleuer-Attacken zum Bestrafen eingesetzt werden.
Wände
In der Nähe der Wand kommt es zu einer besonderen Situation in der sich auch die Ratespiele von den
Ratespielen in der Mitte einer Arena stark unterscheiden. „Der, der im Wand-Kampf dominiert, dominiert auch
in Tekken!“
Von den Vorteilen bei der Wand profitieren
Hat man einen Gegner zur Wand gedrängt, kann der Gegner mit Attacken, die den Gegner normalerweise
einfach nur zu Boden bringen, stark gegen die Wand gestoßen werden. Das hat den Vorteil, dass hier der
Ertrag von Schlägen weit größer ist als beim Einsatz ohne Wand im Rücken. Weiters hat man auch den
großen Vorteil, dass selbst Attacken mit geringer Reichweite den Gegner hier nur selten verfehlen und ins
Leere laufen. Daher sollte man sich bei der Wand keine Sorgen machen, dass eine Attacke ins Leere geht und
den Gegner aggressiv angreifen.
- 77 -
Wie bringt man den Gegner zur Wand?
Am einfachsten kann man den Gegner mit einem Luft-Combo zur Wand bringen. Um den Gegner so zur Wand
zu befördern, sollte man „weite Luft-Combos“ einsetzen, mit denen man den Gegner ein großes Stück nach
vorne transportieren kann. Um ein einfaches Beispiel zu
nennen: Mit mehrmaligem Einsatz von [Dash → LP]
kann
man
den
Gegner
sehr
weit
nach
vorne
transportieren. Außerdem sollte man den Luft-Combo mit
einer Attacke, die den Gegner sehr weit nach vorne
schleudert, beendet werden. Hat man es geschafft den
Gegner zur Wand zu bringen, ist man dem Sieg schon
Mittel, um den Gegner zur Wand zu bringen
- einen Luft-Combo anbringen
- eine Attacke, die den Gegner weit nach vorne
schleudert, anbringen
- den Gegner viele Attacken, die ihn weit zurück stoßen,
blocken lassen (z.B. Saisokufujinken oder im Laufen: LK)
sehr nahe.
Wenn man selber mit dem Rücken zur Wand steht
Steht man mit dem Rücken direkt vor einer Wand, befindet man in einer äußerst gefährlichen Situation. Hier
muss man sich eine Methode, mit der man möglichst
schnell entkommen kann, einfallen lassen. Macht man
jedoch das falsche, wird man zum Opfer einer Attacke,
die einen stark gegen die Wand stößt. Daher ist hier
äußerste
Vorsicht
angesagt.
Besonders
gegen
Charaktere, die zielsuchende Attacken, die den Gegner
stark gegen die Wand stoßen, haben wie z.B. Heihachi,
mit seinem Shingetsusen (zurück + RK), muss man
Mittel, um von der Wand weg zu kommen
- einen Wurf ansetzen, bei dem die Charaktere die
Positionen tauschen, wenn es zu einer Wurfflucht kommt
- mit einem Schritt zur Seite oder seitlichem Gehen
langsam der Wand entlang ausweichen
- eine Attacke ausführen, die einen blockenden Gegner
weit weg stößt
vorsichtig sein.
Der Ablauf von Combos bei der Wand
Combo1: Combo, der mit einer Attacke, die den Gegner stark gegen die Wand stößt, anfängt
Gegner wird stark gegen
Attacke, die einen Abprall
Wand-Combo wird mit
die Wand gestoßen
verursacht, wird angesetzt
weiteren Attacken beendet
- 78 -
Combo2: Combo, bei dem der Gegner ohne den Einsatz einer Abprall verursachenden Attacke zur Wand befördert
wird
Ansetzen einer
Gegner wird mit Attacken
Gegner prallt
Attacke, die einen
Wand-Combo wird mit
Schleuder-Attacke
zur Wand transportiert
auf die Wand
Abprall verursacht,
weiteren Attacken
wird angesetzt
beendet
Combo3: Combo, bei dem der Gegner nach einem Abprall zur Wand befördert wird
Schleuder
Attacke
angesetzt
wird
Attacke,
die
einen
Abprall
Gegner prallt auf die Wand
verursacht, wird angesetzt
Wand-Combo wird mit weiteren
Attacken beendet
Bezüglich der einzelnen Attacken in den Combos, sollte man die Combo-Listen der einzelnen Charaktere
durchgehen.
Bezüglich des Spielstils
In den vorherigen Kapiteln wurden einige Grundprinzipien erklärt, aber wie soll man sich nun in der Praxis
genau verhalten? Bei diesem Thema kommen Denkweise und Charakter der verschiedenen Spieler deutlich
zum Vorschein.
Offensiver Stil – für schöne Kämpfe
Legt man beim Spielen viel Wert auf das Angreifen,
stellen Attacken, die einen auch wenn sie geblockt
werden, im Vorteil lassen und 2er-Wahlen mit tiefen und
mittelhohen Attacken die wichtigsten Mittel im Kampf
dar. Hierbei möchte man der erste sein, der eine
Attacke heraus lässt, um sich in eine vorteilhafte
Situation zu bringen und dann eine 2er-Wahl ansetzen.
Natürlich ist es auch möglich, sich mit einem Dash zu
nähern und direkt eine 2er-Wahl anzubringen. Gegnern,
die sich gegen die 2er-Wahl wehren, indem sie
Das Spiel selber gestalten! Kontaktfreudige und energische
Menschen haben möglicherweise häufig einen offensiven Stil.
versuchen dazwischen zu schlagen oder einen mit weiten Attacken auf Distanz zu halten, entgegnet man
indem man ihre Attacken ins Leere laufen lässt oder einen Counter Hit verursacht. „Den Kampf die ganze Zeit
dominieren zu wollen und das Spiel selber gestalten zu wollen“ = Offensiver Stil
- 79 -
Defensiver Stil – bedachtsames Handeln
Für Spieler, die viel Wert auf die Verteidigung legen,
stellen Beobachten des Gegners und Attacken auf
mittlerer Distanz die wichtigsten Mittel im Kampf dar.
Hier beobachtet man den Gegner auf mittlerer Distanz
um einer ins Leere gelaufenen Attacke des Gegners
mit einer Gegenattacke zu antworten. Auch wenn man
im Nahkampf in einer vorteilhaften Situation ist, geht
man kein Risiko ein und setzt keine 2er-Wahl an,
sondern beobachtet den Gegner weiter und versucht
Spieler mit defensivem Stil können sich den gegnerischen Attacken
stattdessen
womöglich häufig eher rücksichtsvoll.
Attacken,
mit
denen
der
Gegner
sehr gut widersetzen. Solche Spieler sind im realen Leben
dazwischen schlagen möchte, mit schnellen Attacken
zu zerschlagen. So kann man sich stetig sicher verhalten während man den Gegner beobachtet und wenn der
Gegner einmal anfängt defensiv zu werden, setzt man auch einmal zu einer 2er-Wahl an. Um mit defensivem
Stil gewinnen zu können, sind Präzision beim Einsetzen von Gegenmitteln und ein gutes Auge von Nöten.
- 80 -
CHARAKTERE
- 81 -
LARS ALEXANDERSSON
Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug:
Grundstrategie
Da Lars sehr starke Luft-Combos hat, besteht seine Grundstrategie darin, alles nötige zu tun, um den Gegner
mit einer Attacke zu treffen, an die er einen Combo anhängen kann. Um das zu schaffen, geht man nach
folgendem Muster vor: [Den Gegner mit Attacken, die der Gegner nicht bestrafen kann, zum Blocken bringen
→ den gegnerischen Gegenangriff mit einem Schritt zur Seite oder einem Dash ins Leere laufen lassen →
Schleuder-Attacke ansetzen]. Hier werden die für diese Strategie geeigneten Attacken vorgestellt. Die am
häufigsten verwendeten Attacken sind der erste Treffer des Weaving Beat (unten/zurück + RP) und der erste
Treffer des Gilbert Smash (zurück + RP). Da sich Lars etwas distanziert, wenn diese Attacken vom Gegner
geblockt werden, kann er danach einer Gegenattacke mit einem Dash zurück ausweichen. Auch wenn Lars’
Attacke getroffen hat, sollte man einen Gegenangriff verhindern. Hierfür eignen sich der Arc Combination
(unten/zurück + LP, LK), der erste Treffer des Arc Combination (unten/zurück + LP) und der Avalanche Smack
(oben/vorne + LK+RK, LP). Nach einem Treffer diese Attacken, ist Lars nicht im Vor- oder Nachteil und kann
hier einem gegnerischen Angriff mit einem Manöver zur
Seite ausweichen. Lars hat aber auch Attacken, die ein
blockender Gegner zwar nicht mit einer Gegenattacke
bestrafen
kann,
Lars
danach
aber
so
lange
handlungsfähig ist, dass er keinen Schritt zur Seite oder
Dash zurück einsetzen kann, um einer gegnerischen
Attacke auszuweichen. Der Rimfire (während dem
Dynamic Entry: RP), Weaving Beat (unten/zurück + RP,
Der [unten + LP] von Lars hat eine größere Reichweite als der aller
LP), Avalanche Fall (oben/vorne + LK+RK, RK) sind
anderen Charaktere. Da er mit 10 Frames Ausführungszeit
solche. Da man sich nach diesen Attacken direkt beim
ziemlich schnell ist, kann man ihn einsetzen, um in gegnerische
Fallen dazwischen zu schlagen.
Gegner
befindet,
tendiert
der
Gegner
hier
merkwürdiger
weise
dazu
immer
den
One-Two
Punch heraus
zu
lassen.
Daher
Trifft die Attacke, blocken die meisten Gegner danach im
Wenn der Gegner hier aus Angst vor einer tiefen Attacke
Stehen und warten erstmal ab. Somit kann hier der Double
tief blockt, setzt man die Schleuder-Attacke Search Burst
Pulse (vorne, VORNE + RK, LK) angesetzt werden.
(vorne, VORNE + RP) an.
- 82 -
man
sollte
hier
manchmal
versuchen in die Hocke zu gehen und den Streamer (im Aufstehen: LP) anzusetzen. Hierbei kann man sich
auch einen hohen Ertrag erwarten.
Weitere Strategien
Mit dem Silent Entry (später: SE)
und dem Dynamic Entry (später:
Der Lightning Starter
DE)
eine große Reichweite
kann
Lars
verschiedene
auf
(im Aufstehen: RP) hat
zwei
und lässt einen in den
Spezial-Schritte
SE (VORNE) oder den
zurückgreifen und kann sich damit
DE
(UNTEN)
relativ frei im Raum bewegen. Aus
übergehen. Hier in den
dem SE kann man mit dem Storm
2er-Wahl
SE zu gehen und eine
anzusetzen
Gear (während dem SE: LK) und
ist
keine
dem Aleste Shut (während dem
Option.
Blockt
schlechte
der
Gegner
jedoch
den
SE: RP) eine sehr gefährliche
Lightning Starter und
2er-Wahl ansetzen. Daher ist der
Attacke
SE
auch
ein
sehr
versucht danach eine
oder
wichtiges
anzusetzen
den
Angriffsmittel und man sollte sich
übergehen
den
dem
gelangen
kann,
zu
hier besser in den DE
alle Methoden, mit denen man in
SE
SE
zerschlagen, sollte man
und
den
Cocking Fire (während
gut
DE:
LP,
RP)
ansetzen.
merken. Im Gegensatz zum SE,
kann der DE mit der Eingabe
[vorne + LK] jeder Zeit ausgeführt werden. Da man sich mit dem DE sehr schnell und sehr weit fortbewegen
kann, kann man den Gegner damit sogar aus großer Entfernung verwirren. Übrigens lässt sich ein DE, der aus
einem [vorne + LK] gestartet wurde, mit einem Manöver zur Seite abbrechen. Wird dieser ins Spiel
implementiert wird, bekommt Lars so noch mehr Handlungsfreiraum.
- 83 -
Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken
Name der Attacke
AF
TF
BF
CHF
SP
One-Two Punch (LP, RP)
10
+8/0/-1
+1/-1
+8/+7
BR
Slashdeck High (RP, LP, RK)
10
+8/+4/-
0/-7/-7
+8/+4/-
BR
Lightning Thrust (während dem SE: LP)
12
-
-10
-
BR
Aleste Shut (während dem SE: RP)
22
-
-17
-
BR
Storm Gear (während dem SE: LK)
14
-
-14
-
BR
Flash Out (vorne + LP, RP, LK)
13
+3/+3/-
-8/+3/-12
+3/+3/-
BR
Cocking (während dem DE: LP)
11
+7
-4
+7
BR
Cocking Fire (während dem DE: LP, RP)
18
-
-4/-6
-
BR
Rimfire (Während dem Dynamic Entry: RP)
17
+7
-7
-
BR
Elastance (während dem Dynamic Entry: LP+RP)
12
-
-10
-
BR
Charge Factor (vorne + RP, LP)
12
+3/+5
-6/-6
+3/+5
BR
Death Mask (vorne + RP, RK)
12
+3/-
-6/-12
+3/-
BR
Inrush Karent (vorne + LP+RP)
15
-
-12
-
BR
Power Slug (vorne + LP+RK)
13
-
-18
-
BR
Alert L (unten/vorne + LP)
13
+5
-1
+5
BR
Outpost (unten/vorne + LK)
16
+3
-7
+3
BR
Earth Battery (unten + LP+RP)
24
-
-20
-
BR
Arc Combination (unten/zurück + LP, LK)
17
-1/-4
-12/-12
-1/-4
BR
Beatshot (unten/zurück + RP)
15
+3
-8
+3
BR
Weaving Beat (unten/zurück + RP, LP)
15
+3/+6
-8/-6
+3/+6
BR
Straight Beat (vorne, VORNE, unten/zurück + RP, LK)
15
+3/0
-8/-13 (bis +8)
+3/Hintern
BR
Gilbert Smash (zurück + RP)
16
+4/+3
-7/-8
+4/-
BR
Impuls Plus (zurück, LK, RK)
19
+2/-
-9/+12
+2/-
BR
Wind Raiga (zurück + LP+RP)
21
-
-11
-
BR
Storm Heel (oben + RK oder oben/vorne + RK)
25
-
-9
-
BR
Avalanche Smack (oben/vorne + LK+RK, LP)
54
0
-16
0
BR
Avalanche Fall (oben/vorne + LK+RK, RK)
37
0
-8
Wurf
BR
Electric Shot (vorne, VORNE + LK)
17 (18)
-
-8
-
BR
Double Pulse (vorne, VORNE + RK, LK)
20 (21)
+5/-3
-30/-17
+5/-3
BR
Elbow Corona (vorne, VORNE + LP+RP)
15 (16)
-
-11
-
BR
Boltliner (vorne, zurück + RP, LP)
13 (14)
-/-
-12/-16
-/-
BR
Streamer (im Aufstehen: LP)
15
-
-12
-
BR
Lightning Starter (im Aufstehen: RP)
13
+2
-9/+2
+2
BR
Multiply Cutter (im Aufstehen: RP, LP)
13
+2/+1
-9/-12
+2/+1
BR
Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird;
CHF = Vor-/Nachteil bei
einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR); X/Y/Z = Frames nach den einzelnen
Treffern
- 84 -
Combos
Nr.
Eingabe
Inrush Karent (vorne + LP+RP) → bücken (UNTEN/VORNE)~im Aufstehen: RK → Schritt zur Seite~Weaving Beat
1
(oben oder unten, neutral, unten/zurück + RP, LP) → Boltliner (vorne, zurück + RP, LP) verursacht Abprall → Dash~Alert
L (vorne, VORNE, unten/vorne + LP) → Dash~Beatshot~SE (vorne, VORNE, unten/zurück + RP, VORNE) → Lightning
Thrust (während dem SE: LP)
(nur gegen King, Armor King, Feng, Marduk und Jack-6) Inrush Karent (vorne + LP+RP) → bücken (UNTEN/VORNE)~
2
im Aufstehen: RK → RP → LP → DE~Cocking (vorne + LK, LP) → Boltliner (vorne, zurück + RP, LP) verursacht Abprall
→ (kurz warten) Slashdeck High (RP, LP, RK)
(nur gegen Marduk) Inrush Karent (vorne + LP+RP) → Alert L (unten/vorne + LP) → Alert L (unten/vorne + LP) →
3
Outpost~DE (unten/vorne + LK, UNTEN) → Cocking (während dem DE: LP) → Boltliner (vorne, zurück + RP, LP)
verursacht Abprall → Outpost~DE (unten/vorne + LK, UNTEN) → Cocking~SE (während dem DE: LP, VORNE) →
Storm Gear (während dem SE: LK)
Elbow Corona (vorne, VORNE + LP+RP) trifft als Counter Hit → DE~Cocking (vorne + LK, LP) → Schritt zur Seite~
4
Weaving Beat (oben oder unten, neutral, unten/zurück + RP, LP) → Boltliner (vorne, zurück + RP, LP) verursacht Abprall
→Dash~Alert L (unten/vorne + LP) → Dash~Straight Beat (vorne, VORNE, unten/zurück + RP, LK)
(nur gegen Marduk) Elbow Corona (vorne, VORNE + LP+RP) trifft als Counter Hit → DE~Cocking (vorne + LK, LP) →
5
LP → DE~Cocking (vorne + LK, LP) → Boltliner (vorne, zurück + RP, LP) verursacht Abprall → Outpost~DE
(unten/vorne + LK, UNTEN) → Cocking~SE (während dem DE: LP, VORNE) → Lightning Thrust (während dem SE: LP)
6
7
Nach tiefem Parieren: Flash Out~DE (vorne + LP, RP, LK, UNTEN) → Cocking (während dem DE: LP) → Beatshot~SE
(unten/zurück + RP, VORNE) → Lightning Thrust (während dem SE: LP)
Boltliner (vorne, zurück + RP, LP) → DE~Rimfire (vorne + LK, RP) → RP → Dash~RP (vorne, vorne, neutral, RP) →
Dash~Charge Factor~SE (vorne, vorne, vorne + RP, LP, VORNE) → Lightning Thrust (während dem SE: LP)
Bei der Wand: Electric Shot (vorne, VORNE + LK) oder Elbow Corona (vorne, VORNE + LP+RP) oder Impuls Plus
(zurück, LK, RK) oder Wind Raiga (zurück + LP+RP) oder Death Mask (vorne + RP, RK) oder Lightning Thrust (während
8
dem SE: LP) → Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Storm Heel (oben + RK oder oben/vorne + RK)
verursacht Abprall → Alert L (unten/vorne + LP) → Weaving Beat (unten/zurück + RP, LP) → Power Slug (vorne +
LP+RK)
Combo 1 kann bei jedem Gegner angebracht werden und zieht sehr viel Energie ab. (Gegen Kuma ist der Combo schwierig.)
Der Schritt zur Seite soll nur kurz sein. Hierfür muss man vielleicht etwas üben. Bei Combo 2 ist der Abschnitt bis zum Abprall
nur gegen große Charaktere wie King möglich. Der erste Treffer des Slashdeck High verfehlt den Gegner in diesem Combo.
Auch in Combo 4 soll der Schritt zur Seite nur kurz sein. Da in Combo 5 insgesamt fünf Mal ein Spezial-Schritt vorkommt,
kommt er optisch sehr gut rüber. Bei Combo 6 verfehlt der erste Treffer den Gegner. Bei Combo 7 muss man sehr präzise sein.
Wenn man den einzelnen [RP] durch einen [LP] ersetzt, wird er jedoch einfacher. Combo 8 ist ein sehr starker Wand-Combo.
- 85 -
Im Kampf gegen Lars
Wie man aus der unteren Auflistung herauslesen kann,
kann man Lars nach den meisten seiner wichtigsten
Attacken mit einer Gegenattacke bestrafen, falls man sie
geblockt hat. Zuerst sollte man die einzelnen Attacken in
der Liste und die dazugehörigen Bilder analysieren, um
Lars dann im Kampf immer richtig bestrafen zu können.
Was einem wahrscheinlich am meisten Probleme
bereitet, sind die ganzen Attacken, die Lars aus seinen
speziellen Manövern (SE&DE) heraus machen kann.
Wenn man ihn hier nämlich nur beobachtet und defensiv
wird, gewinnt er schnell die Oberhand im Kampf. Dies
macht es umso schwieriger, sich gegen seinen Stil zu
wehren. Da Lars während seinen speziellen Manövern
nicht blocken kann, sollte man sich als erstes
vornehmen, diese Manöver immer zu zerschlagen.
Wenn man also sieht, wie Lars in eine seiner speziellen
Manöver
übergeht,
sollte
man
sofort
eine
Hat
man
mittelhohe
Attacken,
die
man
nicht
mit
einer
Schleuder-Attacke, die mit etwa 15 Frames heraus
Gegenattacke bestrafen kann, wie z.B. den Nocking (unten/vorne
kommt, ansetzen. Dies ist jedoch schwieriger als es sich
setzt man danach zu einer mittelhoch/tief 2er-Wahl an, bei der man
anhört solange man Lars nicht gut kennt. Daher sollte
+ RP) oder den Weaving Beat (unten/zurück + RP, LP) geblockt,
Lars meistens tief attackieren sollte.
man am besten selber einmal Lars ausprobieren und
sich die Attacken, aus denen er in die speziellen
Manöver übergehen kann, ansehen. Noch wichtiger als
seine speziellen Manöver zu zerschlagen, ist es die
Attacken, mit denen er ihn die Manöver übergehen kann,
immer zu blocken. Übrigens sollte man wenn möglich
mittelhohe Attacken verwenden um so ein Manöver zu
zerschlagen.
Der Shadow Cutter (unten/zurück + RK),
der Double Pulse (vorne, VORNE + RK, LK), der Double
Action (vorne, VORNE + LK+RK) und der Earth Battery
Nach dem Triguard Screw (oben/zurück + LK oder oben + LK oder
oben/vorne + LK) befindet sich Lars in tiefer Position, daher darf
man hier auf keinen Fall mit Attacken wie dem LP bestrafen.
(unten + LP+RP) sind alles tief treffende Attacken, die mit etwa 20 Frames heraus kommen und eine große
Reichweite haben. Daher muss man gegen Lars oft [Dash zurück → tief blocken] machen. Blockt man diese
Attacken, ist man jedoch mit mindestens 15 Frames im Vorteil und sollte hier immer mit einer
Schleuder-Attacke, wie dem [oben/vorne + RK], bestrafen. Lars ist zwar ein Charakter, der sein Spiel schnell
aufbauen kann, was einen jedoch nicht aus der Ruhe bringen sollte.
- 86 -
Blockt Lars eine Attacke, die er nicht mit einer Gegenattacke bestrafen kann, versucht er danach meistens die
Verteidigung seines Gegners mit einer tiefen Attacke zu öffnen. In dieser Situation kann man mit [Dash zurück → tief
blocken] einer schnellen mittelhohen Attacke und einer tiefen Attacke mit großer Reichweite gut ausweichen.
Lars’ Attacken, die man mit einer Gegenattacke bestrafen sollte
Nr.
Attacke
EZ
Entfernung
Position
12
nahe
steht/steht
1
Slashdeck Middle (RP, LP, LK)
2
Boltliner bis zum zweiten Treffer (vorne, zurück + RP, LP)
16
nahe
steht/steht
3
Aleste Shut (während dem SE: RP)
17
nahe
gebückt/gebückt
4
Storm Gear (während dem SE: LK)
14
nahe
steht/steht
5
Inrush Karent (vorne + LP+RP)
15
nahe
steht/steht
6
Earth Battery (unten + LP+RP)
20
nahe-mittel
gebückt/gebückt
7
Triguard Screw (oben/zurück + LK oder oben + LK oder oben/vorne + LK)
16
nahe
steht/steht (in tiefer Haltung)
8
Double Pulse nur erster Treffer (vorne, VORNE + RK, LK)
30
nahe-mittel
steht/steht (in tiefer Haltung)
9
Double Pulse nur erster Treffer (vorne, VORNE + RK, LK)
13
mittel
steht/steht
EZ = Erholungszeit die Lars braucht, wenn die Attacke geblockt wurde
Bilder der Attacken, die man mit einer Gegenattacke bestrafen sollte
- 87 -
Arcadia März 2009 Auszug:
Die neuesten Combos
Nr.
Eingabe
Inrush Karent (vorne + LP+RP) → Beatshot (unten/zurück + RP) → Weaving Beat (unten/zurück + RP, LP) → Boltliner
1
(vorne, zurück + RP, LP) verursacht Abprall → Dash~Alert L (unten/vorne + LP) → Dash~Straight Beat (unten/zurück +
RP, LK)
Triguard Screw (oben/zurück + LK oder oben + LK oder oben/vorne + LK) → Lightning Starter (im Aufstehen: RP) →
2
Boltliner (vorne, zurück + RP, LP) verursacht Abprall → Schritt zu Seite nach rechts~bücken (UNTEN/ZURÜCK)~
Lightning Starter (im Aufstehen: RP) → Beatshot~SE (unten/zurück + RP, VORNE) → Storm Gear (während dem SE:
LK)
Storm Heel (oben + RK oder oben/vorne + RK) →Dash~Flash Out~DE (vorne + LP, RP, LK, UNTEN) → Cocking
3
(während dem DE: LP) → Boltliner (vorne, zurück + RP, LP) verursacht Abprall → Dash~Alert L (unten/vorne + LP) →
Dash~Beatshot~SE (unten/zurück + RP, VORNE) → Lightning Thrust (während dem SE: LP)
Boltliner (vorne, zurück + RP, LP) verursacht Abprall → Dynamic Entry (vorne + LK) → Rimfire (während dem Dynamic
4
Entry: RP) → RP → Dash~LP → Rejection (Beim Gegner in der Luft: vorne, vorne, vorne + RP+RK) oder Dash~
Charge Factor~SE (vorne, vorne, vorne + RP, LP, VORNE) → Lightning Thrust (während dem SE: LP)
Combo 1 kann auch aus nicht frontalem Angriffswinkel ohne Probleme angebracht werden. Mit dem Dash nach dem Abprall
sollte man sich nicht zu weit nach vorne bewegen, da sonst der Alert L nicht trifft. Der Schritt zur rechten Seite in Combo 2 soll
nur sehr kurz sein und sollte daher nicht überhastet eingegeben zu werden. Da man sich nach dem Triguard Screw in gebückter
Position befindet, kann man hier den LP auch schnell hintereinander drücken. Wird der Combo nicht aus frontalem Angriffswinkel
angebracht, verfehlt der Boltliner den Gegner. In diesem Fall, sollte man hier den Multiply Cutter (im Aufstehen: RP, LP) ansetzen
und damit einen Abprall verursachen. Combo 3 muss sehr präzise eingegeben werden. Durch Auslassen des Alert L, wird der
Combo jedoch einfacher. Wenn bei Combo 4 der Abschnitt [Dash~LP] nicht mit [vorne, vorne, neutral, LP] eingegeben wird,
kommt versehentlich der erste Treffer des Flashclaw (vorne + LP) heraus. Der Rejection wird aus einem verlängerten Dash,
durch Drücken der Knöpfe angesetzt.
- 88 -
ALISA BOSCONOVITCH
Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug:
Der Kampf auf mittlere Distanz
Alisa hat viele gute tiefe Attacken,
wie
z.B.
den
Alisas Attacken sind nicht
Deeplink
langsam, haben eine gute
(unten/zurück + LK) oder den
Reichweite,
Sadhound (in gebückter Position:
ab und bringen sie danach
unten/vorne + LP+RP) und einige
oft
spezielle
zur
Bestrafen von ins Leere
Fortbewegung. Daher versucht
gelaufenen Attacken, sind
sie
Eigenschaften.
auf
Manöver
mittlerer
Distanz
ziehen
ausreichend viel Energie
in
vorteilhafte
Situationen.
das
zu
die
Für
das
wichtigsten
bleiben, attackiert den Gegner
kurz und zieht sich danach rasch
Im Angriff können Attacken
wieder zurück. Nachdem man
besonders gut eingesetzt
den Gegner also etwas genervt
werden.
hat und er einen Gegenangriff
hat,
ansetzen
man
weder im Nachteil noch im
seine Attacke mit einem Dash
in der Verteidigung, als
zurück oder einem Manöver zur
auch im Angriff gut.
möchte,
lässt
mit
großer
Reichweite
Nachdem
man
den Gegner damit getroffen
befindet
man
sich
Vorteil. Alisa ist als sowohl
Seite ins Leere laufen und setzt
zu einem Overflow (vorne + LP+RP) oder einem Pickup (unten/vorne + RP) an um ihn zu bestrafen. Alisas
Dash zurück und Schritt zur Seite gehören mit zu den besten im Spiel. Wenn man selber angreifen möchte,
sollte man dafür den Linear Knuckle (vorne, vorne, vorne + RP) und den Linear Dropkick (vorne, vorne, vorne
+ LK, RK) verwenden. An den Linear Knuckle kann der Overflow als Combo angehängt werden und der Linear
Dropkick schlägt auch etwas zur Seite.
Die Ratespiele sind vom Gegner abhängig
Auch wenn Alisa noch so viele gute leichte Attacken hat, reicht das alleine noch nicht aus um zu gewinnen.
Daher kommt hier der Destroy Form (später: DF) ins Spiel. Bei den Ratespielen während dem DF spielt es
eine große Rolle, wie gut sich der Gegner mit Alisa auskennt. Einen Gegner, der sich nicht gut mit Alisa
auskennt, kann man zwar auch nur mit Attacken, die er nicht kennt, besiegen. Sorgt man jedoch dafür, dass
der Gegner dazu lernt, kann man noch weit mehr Schaden austeilen. Um das mit einem Beispiel zu erklären:
Nachdem der Quick Access (LK, RP) getroffen hat, sollte man den Shred Chipper (während dem DF: LP), so
- 89 -
oft ausführen, bis der Gegner gelernt hat, dass man sich hier entweder durch hohes Blocken oder durch einen
Schritt zur Seite verteidigen kann. Dieses „Erziehen“ des Gegners ist wichtiger als man denkt.
Zu Alisas mittelhohen Attacken
Alisa hat zwar nicht gerade die besten mittelhohen Attacken, aber trotzdem sollten einige erwähnt werden.
Beim Transaccelate Kick (zurück + RP, RK) trifft der zweite Treffer, selbst wenn er verzögert wird, als Combo
und der Gegner fliegt danach zu Boden. Beim Daisy Chain (unten/zurück + RP, RP) trifft der zweite Treffer nur
bei einem Treffer als Counter Hit als Combo. Man kann den zweiten Treffer jedoch verzögert ansetzen. Wenn
der Gegner von diesem getroffen wird und er sich danach entschließt, hier nicht zu Boden zu gehen, ist Alisa
so lange im Vorteil, dass sie hier sogar den Accelate Kick (RK) als Combo anhängen kann. Beide Attacken
sollten besonders bei der Wand eingesetzt werden. Wird die zielsuchende Attacke Spinning Top (zurück + LK)
vom Gegner geblockt, kann er mit einer Gegenattacke bestrafen. Sie wird von vielen Spielern verwendet, weil
sie nur mit einer Richtung eingegeben wird und man die Attacke somit schnell ausführen kann und weil sie viel
Energie abzieht.
Der Destroy Form
Die meisten Attacken, die einen in den
DF bringen bzw. aus dem DF heraus
gemacht werden können, bringen Arisa
bei einem Treffer in Vorteil. Hier setzt
man
eine
3er-Wahl
mit
einer
mittelhohen, einer tiefen und dem Death
Marionette (während dem DF: LP+RP)
an. Mit dem Death Marionette trifft man
Gegner, die zur Seite ausweichen.
Während dem DM werden vier verschiedene Arten von mittelhohen
Beim Herzblade Scud (während dem DF: unten + LP) wird der
Attacken verwendet. Jede hat andere Stärken und sollte somit der
Hocke-Status sehr schnell aktiv.
Situation entsprechend gewählt werden.
- 90 -
Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken
Name der Attacke
AF
TF
BF
CHF
SP
One-Two Coilpunch (LP, RP, RP)
10
+8/+3/+2
+1/-2/-11
+8/+3/+2
BR
Quick Access (LK, RP)
14
-1/0
-12/-9
-1/0
BR
Accelate Kick (RK)
13
-
-4
-
BR
Overflow (vorne + LP+RP)
14
+7
-12
+7
BR
Pickup (unten/vorne + RP)
16
-
-9
-
BR
Double Soget (unten/vorne + LK, LK)
16
-3/0
-12/-12
-3/0
BR
Harpoon Sweep (unten + LK+RK)
27
-
-18
-
BR
Daisy Chain (unten/zurück + RP, RP)
18
-4/ Rückwärts
-18-10
-4/ Rückwärts
BR
Deeplink (unten/zurück + LK)
17
0
-11
+7
BR
Deep Web (unten/zurück + RK)
24
-
-18
-
BR
Find Gadget (zurück + LP, LP+RP))
15
+8/-
-5/-13<
+8/-
BR
Trans Hammer (zurück + RP, LP)
18
-2/G.g. 0
-12/-13
-2/G.g. 0
BR
Transaccelate Kick (zurück + RP, RK)
18
-2/-
-12/-9
-2/-
BR
Spinning Top (zurück + LK)
20
-
-12
-
BR
Double Sredding (zurück + RK, LK)
15
5/-
-16/-6
0/-
BR
Cradle Star (oben/vorne + LK, RP)
20
-23</-
-24</-12bis -14
-23</-
BR
Inbound Kick (oben/vorne + RK, RK)
15
-/-
-15/G.g.
-/-
BR
Jumper Switch (vorne, VORNE + RP, LK)
16
-/-
-18/-13
-/-
BR
Cut Over (vorne, VORNE + LK, RK, RK)
18
-6/-/-
-16/-9/-10
-6/-/-
BR
Waam Attack (vorne, VONRE + LP+RP)
17
-
-16
-
BR
Linear Knuckle (vorne, vorne, vorne + RP)
13
-
+4
-
BR
Linear Dropkick (vorne, vorne, vorne + LK, RK)
18
+3/-
-12/-7
+3/-
BR
-
-
-3
-
BR
Spear Fishing (im Aufstehen: LP, RP, LK)
15
-1/+6/-
-12/-5/-10
-1/+6/-
BR
Snapshot (im Aufstehen: RP)
17
-
-13
-
BR
Sadhound (in gebückter Position: unten/vorne + LP+RP)
23
+5
-11
+5
BR
-
-
-10
-
BR
Shred Chipper (während dem DF: LP)
14
-
-9
-
BR
Shred Upper (während dem DF: RP)
20
-
-2
-
BR
Death Marionette (während dem DF: LP+RP)
16
-
0
-
BR
Herzblade Diabolo (während dem DF: vorne + LP+RP)
23
-/-
+3
-/-
BR
Clocksetting (während dem DF: unten + LP)
30
-1
-12
-1
BR
Spindle Slashing (während dem DF: oben/vorne + LP+RP)
29
-
G.g. -11
-
BR
Blaster Double Knuckle (im Laufen: LP+RP)
Reboot Meteokick (beim Gegner in Rückenlage: LP+RP,
LK+RK)
Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird;
CHF = Vor-/Nachteil bei
einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR); G.g. = Gegner in gebückter Position;
X/Y/Z = Frames nach den einzelnen Treffern
- 91 -
Combos
Nr.
Eingabe
Pickup (unten/vorne + RP) → Find Gadget nur erster Treffer (zurück + LP) → Spear Fishing bis zum zweiten Treffer (im
1
Aufstehen: LP, RP) → VORNE + LP → Double Sredding (zurück + RK, LK) verursacht Abprall → Jumper Switch (vorne,
VORNE + RP, LK)
2
3
4
5
Pickup (unten/vorne + RP) → One-Two Coilpunch bis zum zweiten Treffer (LP, RP) → vorne + LP → Double Sredding
(zurück + RK, LK) verursacht Abprall → Jumper Switch (vorne, VORNE + RP, LK)
Snapshot~Eject Slider (im Aufstehen: RP, LK+RK, LK) → im Aufstehen: RK → Trans Hammer (zurück + RP, LP)
verursacht Abprall → Jumper Switch (vorne, VORNE + RP, LK)
Herzblade Diabolo bis zum achten Treffer (während dem DF: vorne + LP+RP) → Spindle Slashing~DF abbrechen
(während dem DF: oben/vorne + LP+RP, LP+RP) verursacht Abprall → Cut Over (vorne, VORNE + LK, RK, RK)
Reboot Meteokick (beim Gegner in Rückenlage: LP+RP, LK+RK) → Blaster Double Knuckle (im Laufen: LP+RP)
in Rückenlage, mit den Füssen zum Gegner: LK trifft als Counter Hit → Spear Fishing bis zum zweiten Treffer (im
6
Aufstehen: LP, RP) → VORNE + LP → Double Sredding (zurück + RK, LK) verursacht Abprall → Cradle Star (oben/vorne
+ LK, RP)
7
Inbound Kick (oben/vorne + RK, RK) nur zweiter Treffer trifft → Deep Web (unten/zurück + RK)
8
Linear Knuckle (vorne, vorne, vorne + RP) → Overflow (vorne + LP+RP)
Trifft Combo 1 den Gegner wirklich frontal, zieht er viel Energie ab. Combo 2 wird gemacht, wenn man den Gegner nicht frontal
getroffen hat. Bei Combo 4 muss der Eject Slider hoch angesetzt werden, da er sonst nicht trifft. Um in Combo 4 den DF nach
dem Spindle Slashing abzubrechen, darf der Hebel dabei nicht nach [oben/vorne] gehalten werden. Dieser Combo kann auch
nach einem Shred Upper (während dem DF: RP) oder einem Spindle Slashing angesetzt werden. Bei Combo 7 trifft die zweite
Attacke den Gegner als Combo. Einen Gegner, der hier jedoch an Ort und Stelle schnell aufstehen möchte, sollte man mit dem
Spear Fishing bis zum zweiten Treffer abfangen und in einen Combo übergehen.
Im Kampf gegen Alisa
Auf entfernter bis mittlerer Distanz setzt Alisa den Linear Knuckle (vorne, vorne, vorne + RP) und den Linear
Dropkick (vorne, vorne, vorne + LK, RK) ein. Beides sind Attacken, mit denen sie sich auf den Gegner zu
bewegt und dem Gegner damit viel Energie abziehen kann. Der Linear Knuckle trifft hoch, der Linear Dropkick
trifft mittelhoch. Beiden Attacken kann man jedoch durch seitliches Gehen ausweichen. Charaktere, die im
Ausweichen schlecht sind, können den Linear Dropkick blocken, weil man danach direkt an Alisa dran ist und
im Vorteil ist. Den tief treffenden Deeplink (unten/zurück + LK), den Alisa oft einsetzt, um hier und da ein wenig
Schaden austeilen zu können, kann man mit einem Manöver zur linken Seite ausweichen. Falls man von der
- 92 -
Attacke getroffen wurde, ist man danach weder im
Vorteil noch im Nachteil. Daher sollte man acht geben,
dass man in dieser Situation nicht eine unüberlegte
Attacke ansetzt, welche Alisa womöglich mit einem
Manöver zur Seite ins Leere laufen lässt. Hat man die
zielsuchende Attacke Spinning Top (zurück + LK)
erfolgreich geblockt, kann man sie danach mit einer
Attacke, die mit bis zu 12 Frames heraus kommt,
bestrafen. Wird man von einer noch unbekannten
Attacken getötet, handelt es sich dabei meistens um
Attacken, die aus dem Destroy Form heraus gemacht
werden. Blockt man jedoch die Attacken (egal welche),
aus denen Alisa in den DF übergehen kann, ist man
danach im Vorteil. Wenn man hier mittelhohe Attacken,
die schnell herauskommen ansetzt, kann man den DF
relativ sicher deaktivieren. Bei manchen Attacken, die
Ist man Vorteil, muss der DF auf jeden Fall erstmal deaktiviert
Alisa aus dem DF heraus machen kann, bleibt Alisa im
werden. Dabei muss man jedoch auch bedenken, dass man beim
Vorteil, wenn die Attacken geblockt werden. Daher darf
Ausführen von langsamen hohen/tiefen Attacken gegen Attacken
mit Status-Eigenschaft verliert.
man hier auf keinen Fall zu einem Gegenangriff
ansetzen. Der Shred Chipper (während dem DF: LP)
braucht eine lange Erholungszeit. Hat man ihn geblockt,
setzt man daher zu einer mittelhoch/tief 2er-Wahl an,
um den DF zu deaktivieren. Anderen Attacken aus dem
DF sollte man mit [Schritt zur Seite ~ bücken]
ausweichen. Die zielsuchende Attacke Death Marionette
(während dem DF: LP+RP) trifft hoch. Die mittelhohen
und tiefen Attacken schlagen alle nur nach vorne. Auf
Außer beim Death Marionette und beim Clocksetting (während
diese Weise kann man die Attacken aus dem DF
dem DF: unten + LP) trifft keine von Alisas DF-Attacken zur Seite.
aufhalten.
unnötige Ratespiele vermeiden.
Wenn man also weiss, wie man sich hier wehren kann, lassen sich
Nach manchen Attacken ist Alisa so lange im Vorteil, dass
Daher muss man manchmal auch blocken bis man eine
man danach dem Shred Chipper mit einem Schritt zur Seite
Chance
nicht rechtzeitig ausweichen könnte.
DF-Stellung ist aber sowieso auch keine Stellung, aus der
bekommt,
sich
lange Angriffe möglich sind.
- 93 -
wieder
zu
distanzieren.
Die
Worauf man noch achten muss
Dem zweiten Treffer des Inbound Kick kann man mit einem Schritt nach rechts ausweichen. Dies ist zwar sehr
schwierig, aber da seine Erholungszeit lang ist, kann man danach bestimmte Schleuder-Attacken als
Gegenattacke anbringen. Diese Technik wird oft verwendet, um sich aus nachteilhaften Situationen zu
befreien, daher sollte sie auch perfektioniert werden.
Nachdem man Alisas Deeplink, den sie so angesetzt hat, dass er nur mit der Spitze trifft, geblockt hat und
danach mit einen [im Aufstehen: RK] anbringen möchte, kommt es bei vielen Charakteren vor, dass die
Attacke ins Leere geht. In so einem Fall bzw. bei solch einer Distanz, sollte man daher lieber eine 2er-Wahl
ansetzen.
Alisas Attacken, die man mit einer Gegenattacke bestrafen sollte
Nr.
Attacke
EZ
Entfernung
Position
12
nahe
gebückt/steht
Overflow (vorne + LP+RP)
12
nahe
steht/steht
Waam Attack bis zum zweiten Treffer (vorne, VONRE + LP+RP)
16
nahe
steht/steht
Deeplink (unten/zurück + LK)
11
nahe-mittel
gebückt/gebückt
1
Inbound Kick bis zum zweiten Treffer (oben/vorne + RK, RK)
2
3
4
5
Deep Web (unten/zurück + RK)
18
nahe-mittel
gebückt/gebückt
6
Harpoon Sweep (unten + LK+RK)
17
nahe-mittel
gebückt/steht
7
Sadhound bis zum zweiten Treffer (in gebückter Position: unten/vorne +
11
nahe
gebückt/steht
LP+RP)
EZ = Erholungszeit die Alisa braucht, wenn die Attacke geblockt wurde
Bilder der Attacken, die man mit einer Gegenattacke bestrafen sollte
- 94 -
Arcadia März 2009 Auszug:
Wann ist der richtige Zeitpunkt, um in die DF-Stellung zu gehen?
Um die Motorsäge verwenden zu können, muss Alisa erstmal in den DF gehen. Wenn sich beide Figuren
gegenüberstehen, kann sie dafür den Sadhound~DF (in gebückter Position: unten/vorne + LP+RP, LP+RP),
den Destroy Access bis zum zweiten Treffer (vorne + LK, RP) und den Quick Access (LK, RP) verwenden. Der
Sadhound eignet sich gut, um dem Gegner hier und da ein wenig Energie abzuziehen, der Destroy Access
eignet sich als Gegenattacke nach einer Attacke mit mind. 14 Frames Erholungszeit und der Destroy Access
lässt sich nur schwer vom Double Soget (unten/vorne + LK, LK) unterscheiden.
Den Quick Access kann man auch in einer Situation, in der man weder im Vorteil noch im Nachteil ist,
verwenden, um in den DF zu kommen. Die anderen beiden Attacken sollten eingesetzt werden, wenn Alisa im
Vorteil ist. Leider ist Alisa lange im Nachteil, wenn der Gegner einer der hier angeführten Attacken geblockt hat.
Daher sollte man hier auf jeden Fall brav blocken. Setzt man in einem Wand-Combo [Cut Over~DF (vorne,
VORNE + LK, RK, RK, LP+RP)] oder den Quick Access ein, kann man in den DF wechseln, ohne dabei ein
Risiko einzugehen, und den Gegner danach angreifen.
Bei der Wand
Hat man den Cut Over oder den Quick Access in einen
Wand-Combo eingebaut um in den DF zu gelangen, kann man
einen Gegner, der sich danach zur Seite rollt, mit dem Shred
Chipper (während dem DF: LP) abfangen und ihn so in seinem
Handlungsfreiraum einschränken. Wenn der Gegner hier
defensiv wird und viel blockt, setzt man die tiefen Attacken
Herzblade Scud (während dem DF: unten + LP) und
Clocksetting (während dem DF: unten + LP) ein um dem
Gegner
wieder
ein
wenig
Energie
abzuziehen.
Beim
Clocksetting treffen alle seine Treffer als Combo und durch
Mit dem Quick Access kann man sehr einfach in den DF
gelangen. Als Alternative sollte aber auch der Double
Soget eingesetzt werden.
Halten des Knopfes kann man die Trefferzahl erhöhen. Wenn man den Gegner erstmal auf die Attacken, mit
denen man den Gegner daran hindern kann dazwischen zu schlagen, und die tiefen Attacken aufmerksam
gemacht hat, kommt der Herzblade Diabolo bis zum achten Treffer (während dem DF: vorne + LP+RP) ins
Spiel. Mit dieser Attacke kann man Combos starten und selbst, wenn sie vom Gegner geblockt wird, bleibt
Alisa danach im Vorteil.
- 95 -
Im Kampf auf mittlerer Distanz
Im Gegensatz zur Situation nach einem Wand-Combo, in der man auch den Ton angibt, ist man in der
Situation, wo sich beide Figuren gegenüber stehen, sowohl im Angriff, als auch in der Verteidigung dazu
gezwungen, auf viele verschiedene Attacken und Manöver zurück zu greifen. Ist man beispielsweise nach
einem Sadhound oder einem Quick Access in den DF übergegangen, kann der Gegner fast jeder Attacke mit
einem Manöver zur Seite ausweichen. Somit wird hier auch der Einsatz des zielsuchenden Death Marionette
(während dem DF: LP+RP) unerlässlich. Wird Alisa während
dem DF von einer tiefen Attacke getroffen, wird der DF
deaktiviert. Daher sollte man gegen schnelle tiefe Low-Kick
Attacken etc. die Sprung-Status-Attacke Spindle Slashing
(während dem DF: oben/vorne + LP+RP) einsetzen. Gegen
Gegner, die versuchen den DF mit hohen Attacken, wie dem
One-Two zu deaktivieren, wird der Shred Upper (während dem
DF: RP) eingesetzt. Mit dieser Attacke kann Alisa hohen
Die Attacken aus dem DF bringen natürlich auch einen
Attacken ausweichen. Hat man einen Luft-Combo mit [Double
hohen Ertrag. Solange man hier richtig rät, sollte auch
Sredding~DF (zurück + RK, LK, LP+RP)] beendet, kann man
ihre lange Ausführungsdauer nicht zum Problem werden.
danach den aufstehenden Gegner aus dem DF heraus
angreifen. Bei Gegnern, die an Ort und Stelle wieder aufstehen,
setzt man eine 2er-Wahl mit dem Herzblade Scud und dem
Shred Upper an. Diese Attacken treffen den Gegner auch, wenn
er liegen bleibt, oder sich zur Seite rollt. Mit dem Spindle
Slashing trifft man Gegner, die sich zurück rollen oder am
Boden liegen bleiben. Auch wenn es schwierig ist, diese Attacke
Der Herzblade Scud kommt schnell heraus und zieht viel
anzubringen, verursacht der dritte Treffer der Attacke einen
Energie ab. Er ist das wichtigste Mittel, um die
Abprall. Somit ist ihr Ertrag auch dementsprechend hoch.
Seite schlägt, ist sein Manko.
- 96 -
Verteidigung des Gegners zu öffnen. Dass er nicht zur
LEO
Grundstrategie
Im Nahkampf setzt man den Gegner mit
Trifft
der
dem Zensoraioken (unten/zurück + RK,
Zensoraioken als
LP) unter Druck. Dieser trifft den Gegner
Clean Hit, zieht
auch bei einem Manöver zur Seite und
Energie ab. Auch
bringt ihn bei einem Treffer zu Boden. Da
wenn man ihn als
man ein großes Risiko eingeht wenn die
Manöver
Attacke geblockt wird, sollte man auch
Seite
viele mittelhohe Attacken einsetzen, damit
oft als Clean Hit.
er
noch
Mittel
mehr
gegen
zur
einsetzt,
trifft die Attacke
sich der Gegner nur selten bücken kann.
Eine hierfür sehr gut geeignete mittelhohe
Attacke
ist
die
Schleuder-Attacke
Chozanbukufu (vorne, VORNE + RK, LK,
Wenn der Gegner den
RK). Da sie eine große Reichweite hat,
geblockt
hat
kann sie auch auf mittlerer Distanz
danach
unachtsam
eingesetzt werden. Auch wenn Leo eher
RK] macht, weicht man
für seine starken Attacken bekannt ist, hat
ihm seitlich aus und
er auch gute leichte Attacken, wie den
Schleuderattacke
[unten/vorne + LP] oder [unten/vorne +
Das nächste Mal wird
RK]. Besonders der [unten/vorne + LP] hat
etwas
nicht nur eine größere Reichweite als der
verhalten.
Chotensho-fukko
und
einen [im Aufstehen:
setzt
eine
an.
sich er wahrscheinlich
defensiver
[unten/vorne + LP] anderer Charaktere,
sondern hat auch eine kurze Erholungszeit,
wenn er ins Leere läuft. Geht im Kampf auf
naher bis mittlerer Distanz eine Attacke des Gegners ins Leere, setzt man den Shoho (unten/vorne + RP) als
Gegenattacke ein. Da diese Attacke eine große Reichweite hat, kann man sie auch einsetzen um den Gegner
auf Distanz zu halten. Zu bemerken ist jedoch, dass die Attacke einen gebückten Gegner nicht in die Luft
schleudert. Befindet sich ein Gegner in seiner Erholungsphase in gebückter Position, lässt sich der
Soyokutenshinyokogeki mit Abbruch des 3. Treffers (zurück + LP, RP, LP+RP, ZURÜCK oder
UNTEN/ZURÜCK) leicht anbringen. Da man dabei den Hebel [zurück] drückt, kann man die Attacke auch aus
einem Dash zurück gut ausführen. Möchte man um jeden Preis in den Nahkampf (der auch Leos Stärke
darstellt) gelangen, kann man dafür den Chotensho-fukko (unten/zurück + RP, RP) verwenden. Bringt man
den Gegner dazu den zweiten Treffer der Attacke zu blocken, ist man direkt am Gegner dran und ist zwar mit
-1 Frame im Nachteil, aber da sich der Gegner in gebückter Position befindet, ist man hier praktisch im Vorteil.
- 97 -
Wie man den Gegner bei der Wand angreift
Leos 2er-Wahlen aus gebückter Position sind bei der Wand noch gefährlicher. Hierbei wird der Kososen (in
gebückter Poistion: unten/vorne + LK) als tiefe Attacke verwendet. Da der Gegner hier in der Nähe zu Boden
geht, kann man noch einen zweiten Kososen als Combo ansetzen. Als mittelhohe Attacke kann man
verschiedenes
einsetzen,
aber
der
Nachdem man einen
Ikkikyaku (oben/vorne + LK) ist relativ
Wand-Combo
einfach anzubringen. Wird die Attacke
geblockt,
wird
man
nicht
von
erfolgreich angebracht
hat, sollte man sich
einer
danach sofort wieder in
Gegenattacke bestraft und wenn sie trifft,
die gebückte Position
stößt sie den Gegner stark gegen die Wand
und Leo kann viel Schaden austeilen. Wenn
begeben,
um
2er-Wahl
rechtzeitig
die
ansetzen zu können.
der Gegner versucht auszuweichen, bringt
man sich mit einem Schritt zur Seite aus der
gebückten Position in die stehende Position
Statt
dem
kann
hier
Kososen
auch
der
Kishitsu (unten/vorne +
und setzt den Senpo (unten/vorne + LK) ein.
LK+RP)
werden.
Diese Attacke trifft den Gegner bei einem
Gegner
Manöver zur Seite und kann ihn, je nach
eingesetzt
Wird
von
der
dieser
Attacke getroffen, ist
Leo lange im Vorteil.
Distanz, stark an die Wand stoßen.
Die Kinkedokuritsu-Stellung
Der Kinkedokuritsu ist eine offensive Stellung, in die man aus vielen Attacken übergehen kann. In der Praxis
verwendet man jedoch meistens den Futokinkedokuritsu (LK, RP, RK) und den Kinkedokuritsu (vorne + RK).
Mit dem Oken (während der Kinkedokuritsu-Stellung: RP)
kann man verhindern, dass der Gegner dazwischen
schlägt, egal ob die Attacke geblockt wird oder trifft. Trifft
die Attacke als Counter Hit, kann man mit einem
anschließenden
Luft-Combo
großen
Schaden
verursachen. Da der Gegner hier auch nicht mit einem
Manöver zur Seite ausweichen kann, kann man damit
auch
den
Handlungsfreiraum
des
Gegners
gut
einschränken. Einem Gegner, der versucht sich gegen
Im Gegensatz zum Futokinkedokuritsu, braucht Leo beim
den Oken zu wehren, indem er sich bückt, entgegnet man
Kinkedokuritsu keine lange Vorbereitungsanimation, was dem
mit dem ersten Treffer des Nikikyaku (während der
sich die Schnelligkeit das Manövers zu Nutze machen und den
Kinkedokuritsu-Stellung: LK). Dieser schleudert den
Gegner rechtzeitige das Reagieren erschwert. Daher sollte man
Gegner sofort angreifen.
Gegner auch in die Luft. Möchte man etwas Schaden verursachen, ohne dabei ein großes Risiko einzugehen,
kann hier auch der Satefujin (während der Kinkedokuritsu-Stellung: RK) eingesetzt werden. Trifft man hiermit,
- 98 -
ist man danach im Vorteil und der Gegner kann einen nachfolgenden Tokyaku (im Aufstehen: RK) nicht
zerschlagen. Bei einem Treffer als Counter Hit, kann man den Kososen als Combo anhängen und kann so
beträchtlich viel Schaden austeilen. Während der Kinkedokuritsu-Stellung kann man übrigens mit der Eingabe
von
[unten/vorne]
den
Spezial-Schritt
Shinpo
(unten,
unten/vorne,
vorne
oder
während
der
Kinkedokuritsu-Stellung: unten/vorne) ausführen. Einem Gegner, der sehr intensiv blockt, kann man sich mit
[Shinpo~bücken] nähern und eine 2er-Wahl mit dem Johokazan (im Aufstehen: RP) und dem Kososen
ansetzen. Nach der Eingabe [Shinpo~Schritt zu Seite] kann man auch stehende Attacken ausführen und hat
somit, durch die vielen verschiedenen Optionen, auf die man hier zurück greifen kann, auch sehr viele
Angriffsmöglichkeiten.
Da man aus dem Kinkedokuritsu keine starken tiefen Attacken ausführen kann, blocken die Gegner hier meistens im
stehen. Setzt man hier jedoch [Kinkedokuritsu → Shinpo → Schritt zur Seite → Zensoraioken] an, kann die
gegnerische Verteidigung mit einer mittelhoch/tief-Variation geöffnet werden.
Der Bokuho
In dem Moment, in dem Leo sich am tiefsten Punkt dieser Stellung befindet, weicht er damit mittelhohen
Attacken aus. Zu beachten ist hierbei aber, dass es einige Frames lang dauert bis er diesen Punkt erreicht hat
und, dass er am Anfang der Ausführung dieser Stellung auch noch nicht tief genug ist. Daher setzt man das
Manöver nicht ein wenn man gerade vom Gegner angegriffen wird, sondern setzt es auf mittlerer Distanz ganz
plötzlich ein. Falls man einer gegnerischen Attacke ausweichen konnte, setzt den Hanransui (während der
Bokuho-Stellung: RP) an. Auch wenn der Hanransui geblockt wird, muss man hier keine Gegenattacke
einstecken. Trifft die Attacke, kann man dem Gegner mit einem anschließenden Luft-Combo mehr als die
Hälfte seiner Energie abziehen. Diese Attacke ist so gut, dass man sie schon als „billig“ bezeichnen kann. Da
man sich auch während des Bokuho ein kleines Stück vorwärts bewegen kann, sollte man einen Gegner, der
Leo beobachtet und dabei blockt, auch einmal mit einem Kosotai (während der Bokuho-Stellung: LK) angreifen,
um ihm ein wenig Energie abziehen zu können. Hat man damit einen Gegner getroffen hat, der gerade eine
Attacke, die Leo auf Distanz halten sollte, ausgeführt hat, kommt es zu einem Counter Hit und man kann einen
Tokyaku anhängen, um in einen Luft-Combo überzugehen. Nach dem Bokuho wechselt Leo übrigens
automatisch in die gebückte Position. Beginnt der Gegner, aus Angst vor dem Hanransui, defensiv zu spielen,
kann in die gebückte Position wechseln und sofort einen Kososen ansetzen, um die Verteidigung des Gegners
zu öffnen. Der Bokuho kann auch eingesetzt werden, wenn Leo im Aufstehen vom Gegner attackiert wird.
Wenn der Gegner versucht eine Attacke so anzusetzen, dass sie Leo trifft während er sich abfängt, dies aber
- 99 -
zu spät macht, kann man, nachdem man sich abgefangen hat, aus der gebückten Position direkt in den
Bokuho übergehen und so einer mittelhohen Attacke des Gegners ausweichen.
Da Hanransui eine gefürchtete Attacke ist, beginnen die
Option 1: In dieser Stellung kann Leo sehr vielen
meisten Spieler zu blocken, wenn sie gleich zu Beginn des
Attacken ausweichen. Auch bei der Ausführung des
Kampfes den Bokuho sehen. Ab diesem Moment hat Leo einige
Hanransui kann Leo gegnerischen Attacken ausweichen.
Optionen.
Somit kommt es nur selten vor, dass Leos Attacke von
einer gegnerischen Attacke zerschlagen wird.
Option 2: Der Assai (während der Bokuho-Stellung: LP) ist eine
Option 3: Gibt man [während der Bokuho-Stellung: RK]
relativ sichere Attacke, die man heraus lassen kann, wenn man
ein,
nicht mehr weiter weiß.
Kinkedokuritsu-Stellung. So hat man eine für den Gegner
kommt
man
in
die
vorher
beschriebene
unüberschaubare Fülle an Möglichkeiten.
Leos Konter
Jujishu (zurück + LP+LK oder zurück + RP+RK)
Mit diesem Konter kann Leo hohe und mittelhohe Attacken parieren. Gegen Schläge ist der Konter vom 2. bis
12. Frame nach der Eingabe aktiv. Gegen Tritte ist er vom 3. bis 8. Frame aktiv. Steht man mit dem Rücken zu
einer Wand und kontert damit einen Schlag, wird der Gegner stark gegen die Wand gestoßen.
Shishikochoko (zurück + LP+RP)
Mit diesem Konter kann Leo hohe und mittelhohe Schläge und Tritte parieren. Wird der Konter ausgeführt,
sollte man auf jeden Fall schnell [LP] drücken, damit auch die Folgeattacken ausgeführt werden. Bringt man
den Konter bei einem Gegner, der mit dem Rücken zur Wand steht an, fliegt dieser stark gegen die Wand. Der
Konter ist vom 6. bis 12. Frame nach der Eingabe aktiv.
- 100 -
Hochu (zurück/oben + LP)
Dieser Konter ist zwischen dem 2. und dem 10. Frame nach der
Eingabe aktiv. Konnte man den Konter erfolgreich ansetzen,
darf man auch nicht vergessen den [RK] zu drücken, um auch
eine Folgeattacke anzuhängen. Mit dem Konter kann man zwar
nur hohe Schläge abfangen, wenn der Konter aber ausgeführt
wird, kann man [Umdrehung in gebückter Position~Tokyaku]
als Combo anhängen und Gegner, die versuchen an Ort und
Mit dem Shishikochoko kann man bei der Wand zwar
Stelle aufzustehen, mit einem [VORNE + LP] abfangen, um in
hohen
einen Luft-Combo überzugehen.
langsamer heraus als die anderen Konter.
Schaden
austeilen.
Dieser
kommt
jedoch
Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken
Name der Attacke
AF
TF
BF
CHF
SP
Goshishu im Vorwärtsgehen (LP, RP)
10
+7
-1
+7
BR
Rendan im Vorwärtsgehen (LP, RK)
10
+5
-4
-
BR
[unten/vorne + LP]
13
+7
-1
+7
BR
Chotensho-fukko (unten/zurück + RP, RP)]
14
-
-1
-
T6
Odajirotanzan (vorne + RP, RP)
14
+6
-12
-
BR
Shoho (unten/vorne + RP)
15
-
-13
-
BR
Gokoshutsudo (zurück + RP, LP)
17
+8
-3
+8
T6
Yakushoshiken (oben/vorne + RP, LP)
18
-
-8
-
T6
Ryoginisui (im Aufstehen: LK, LP)
13
+3
-15
+3
BR
Johokazan (im Aufstehen: RP)
16
-
-13
-
BR
Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird;
einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR)
- 101 -
CHF = Vor-/Nachteil bei
Combos
Nr.
1
Eingabe
Hekisho (unten + RP) trifft als Counter Hit oder Chotensho-fukko bis zum zweiten Treffer (unten/zurück + RP, RP)→
Shinkyaku (beim am Boden liegenden Gegner: unten + LK+RK) → Sodote~Johotosho nur erster Treffer (unten + RK)
2
Zasho (zurück + LP+RK) trifft als Counter Hit → Gokoshutsudo (zurück + RP, LP)
3
Yakuhoshiken (oben/vorne + RP, LP) → Sodote~Johotosho (unen + RK, RP)
Shoho (unten/vorne + RP) oder Yakuhosanjote (oben/vorne + RK) oder Johokazan (im Aufstehen: RP) →
4
Butosenkedokuritsu~Shinpo (LK, RP, RK, unten/vorne) → Senchuken nur erster Treffer (oben/vorne + LP) → Jirotanzan
(zurück + RP, LP+RP) verursacht Abprall → Dash → Jirotanzan (zurück + RP, LP+RP)
Shoho (unten/vorne + RP) oder Yakuhosanjote (oben/vorne + RK) oder Johokazan (im Aufstehen: RP) oder
Chozanbukufu bis zum zweiten Treffer (vorne, VORNE + RK, LK) → Kinkedokuritsu~Shinpo (vorne + RK, unten/vorne)
5
→ Tenchu (unten, unten/vorne, vorne + LP) Achtung! Diese Attacke wurde in T6BR durch Rokuryo ersetzt →
Chotensho-fukko (unten/zurück + RP, RP) verursacht Abprall → Dash → Kongokazantakutensho (unten/vorne + LP+RP,
LP+RP, unten, unten/vorne, vorne, RP)
Hanransui (während der Bokuho-Stellung: RP) → Haitai~Bokuho (vorne + LK, UNTEN) → Kinkedokuritsu~Shinpo
6
(vorne + RK, unten/vorne) → Tenchu (unten, unten/vorne, vorne + LP) Achtung! Diese Attacke wurde in T6BR durch
Rokuryo ersetzt → Chotensho-fukko (unten/zurück + RP, RP) verursacht Abprall → Kongokazantakutensho (unten/vorne
+ LP+RP, LP+RP, unten, unten/vorne, vorne, RP)
Kishitsu (unten/vorne + LK+RP) trifft als Counter Hit → gebückt vorwärts gehen~Tokyaku (im Aufstehen: RK) (→
7
unten/vorne + LP) → Chotensho-fukko (unten/zurück + RP, RP) verursacht Abprall → Kinkedokuritsu~Shinpo (vorne +
RK, unten/vorne) → Ryoginisui (im Aufstehen: LK, LP)
Nach tiefem Parieren oder Zensoraioken nur erster Treffer (unten/zurück + RK) trifft als Counter Hit → Gokoshutsudo
8
(zurück + RP, LP) → Kinkedokuritsu~Shinpo (vorne + RK, unten/vorne) → Senchuken nur erster Treffer (oben/vorne +
LP) → Jirotanzan (zurück + RP, LP+RP) verursacht Abprall → Chozanfujin~Bokuho (vorne, VORNE + LK, UNTEN)
9
10
Wenn Gegner stark oder mittelstark gegen die Wand gestoßen wurde: Hekisho (unten + RP) verursacht Abprall →
Butosenkedokuritsu (LK, RP, LK) → Nikikyaku (während Kinkedokuritsu-Stellung: LK, RK)
(bei Gegner, der stark oder mittelstark gegen die Wand gestoßen wurde) Jirotanzan (zurück + RP, LP+RP) verursacht
Abprall → gebückter RP → Kakudachochu (im Aufstehen: LP, RK, LP) dritter Treffer muss verzögert werden
Bei Combo 1 sollte alles schnell eingegeben werden. Bei Combo 2 kann man statt der Gokoshutsudo auch durch andere
Attacken ersetzt werden. Combo 4 ist Leos Standardcombo. Entscheidend ist hier, dass man den Senchuken rechtzeitig ansetzt,
weil er sonst nicht richtig trifft. Combo 5 ist eine andere Art von Combo als Combo 4. Bei der Ausführung von [Shinpo → Tenchu]
muss man nicht [unten, unten/vorne, vorne] eingeben, sondern braucht nur [LP] zu drücken. Hat man den Combo mit dem
Chozanbukufu begonnen, macht man nach dem Abprall des Gegners den Jirotanzan. Wenn man den dritten Treffer des
Kongokazantakutensho nicht richtig anbringen kann, kann man nach der Eingabe des zweiten Treffers auch oft [unten,
unten/vorne, vorne + RP] ansetzen. Soll Combo 6 verlässlich treffen, sollte man den Tenchu durch einen Senchuken (nur erster
Treffer) ersetzen und inzwischen viel üben. Bei Combo 7 ist der Abschnitt [gebückt vorwärts gehen~Tokyaku] sehr schwierig.
Man darf hier nicht zu kurz aber auch nicht zu lange nach vorne gehen. Man sollte hier etwa 4 Frames lang nach vorne gehen. In
Combo 8 können alle Attacken schnell eingegeben werden. Nach dem Abschnitt [Chozanfujin~Bokuho] sollte man die gebückte
Position danach ausnützen, um den aufstehenden Gegner danach anzugreifen. Bei Combo 9 kommt es vor, dass der Nikikyaku
kleine Gegner nicht trifft. Daher sollte dieser in diesem Fall durch den Satefujin (während der Kinkedokuritsu-Stellung: RK)
ersetzt werden. Bei Combo 10 muss der Abschnitt [gebückter RP → Kakudachochu] sehr schnell ausgeführt werden. Wenn man
den dritten Treffer des Kakudachochu verzögert, kann man den Gegner nach Aufhebung der Schadensreduktion treffen.
- 102 -
Arcadia Februar 2009 Auszug:
Neue und besondere Attacken
Ryokuryo (unten, unten/vorne, vorne + LP)
Das Gute an dieser Attacke ist, dass man damit Manöver zur Seite zerschlagen kann und durch den Shinpo
auch die Reichweite der Attacke beeinflussen kann.
Chochukinkedokuritsu (zurück + LP, RK)
Mit dieser neuen Attacke kann sich dem Gegner nähern und ihn aus der Kinkedokuritsu-Stellung angreifen.
Grundstrategie im Nahkampf
Im Nahkampf setzt man den Rendan (LP, RK), den [unten/vorne + LP], den Zensoraioken (unten/zurück + RK,
LP) und den Shoho (unten/vorne + RP) ein. Der zweite Treffer des Rendan hat hohe Prioriät, der [unten/vorne
+ LP] kommt schnell heraus, der Zensoraioken hat Hocke-Status und bringt den Gegner bei einem Treffer auf
den Boden. Der Shoho ist eine Schleuder-Attacke, mit der man auch einen seitlich ausweichenden Gegner
trifft. All diese Attacken brauchen keine Erholungszeit. Auch auf mittlerer Distanz hat Leo sehr gute Attacken,
wie z.B. die Schleuder-Attacke Chozanbukufu bis zum zweiten Treffer (vorne, VORNE + RK, LK), die eine
große Reichweite hat, oder den Kososen (in gebückter Position: unten/vorne + LK), der aus dem Halfstep
(unten, UNTEN/VORNE) ausgeführt werden kann.
Die Bokuho-Stellung
Der
Kyokakutai
(während
Bei
der
der
Wand
kann man damit
Bokuho-Stellung: LK) ist eine zielsuchende
noch
mehr
Druck ausüben.
Attacke und bringt Leo lange in Vorteil, wenn
Wird die Attacke
er geblockt wird. In Kombination mit dem
jedoch geblockt,
braucht sie eine
Hanransui (während der Bokuho-Stellung:
lange Erholung-
RP) ergibt diese Attacke eine sehr gute
szeit.
2er-Wahl.
- 103 -
Arcadia März 2009 Auszug:
Die Verwendung der neuen Attacken
Da der Ryokuryo (unten, unten/vorne, vorne + LP) aus dem
Shinpo (unten, unten/vorne, vorne) ausgeführt wird, kann
man den Gegner damit auf mittlerer Distanz überraschen
und ihm damit hier und da ein wenig Energie abziehen.
Nach einem Treffer befinden sich beide Figuren in
gebückter Position und keiner der beiden ist im Vor- oder
Nachteil. Daher sollte man hier immer den Tokyaku (im
Aufstehen: RK) ansetzen. Wenn der Gegner versucht,
Der Chochukinkedokuritsu hat eine große Reichweite und
diese
dem Ansetzen eines einzigen Treffers und dem Ansetzen
Attacke
mit
einer
Attacke
im
Aufstehen
zu
zerschlagen, macht man einen Dash zurück und bringt den
hohe Priorität. Hier sollte man eine gute Balance zwischen
beider Treffer finden.
Shoho (unten/vorne + RP) an, um ihn hoch zu schleudern.
Beim Chochukinkedokuritsu (zurück + LP, RK) tendiert man
meistens dazu, die ganze Attacke auszuführen. Hier aber
nur den ersten Treffer der Attacke heraus zu lassen, ist
jedoch auch sehr wirksam. Bei einem Counter Hit trifft
nämlich [Chochukinkedokuritsu~Shinpo (zurück + LP, RK,
unten/vorne) → Ryoginisui (im Aufstehen: LK, LP, RP)] als
Luft-Combo. Aus Angst vor dem zweiten Treffer, versucht
der Gegner hier nur selten den ersten Treffer des
Mit
der
Eingabe
von
[unten/vorne]
aus
der
Kinkedokuritsu-Stellung, geht man in den Shinpo über und
kann danach den Rokuryo ansetzen.
Chochukinkedokuritsu mit einer Gegenattacke zu bestrafen, wenn er ihn geblockt hat.
Zur Änderung der Eingabe von Leos Konter: Hochu
In Tekken 6 BR wurde die Eingabe von Leos Hochu in
[oben/zurück + LP] geändert. Da es sich hierbei um eine
Eingabe nach oben handelt, kann der Konter nun auch aus
gebückter Position ausgeführt werden. Genauso wie früher, trifft
danach [sich um drehen → Tokyaku] als Combo und wenn der
Gegner danach an Ort und Stelle aufstehen oder sich zurück
rollen möchte, kann Leo ihn mit einem Chochukinkedokuritsu
abfangen und in einen Luft-Combo übergehen. Nicht vergessen
Leo hat viele verschiedene Konter. Der Hochu bringt
sollte man, auf die Eingabe von [RK], wenn der Konter
jedoch den höchsten Ertrag mit sich und sollte daher
erfolgreich ausgeführt wurde.
- 104 -
beherrscht werden.
Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug:
Combos
Nr.
1
Eingabe
Yakuhoshiken (oben/vorne + RP, LP) → Sodote~Johotosho (unen + RK, RP)
Shoho (unten/vorne + RP) oder Chozanbukufu nur erster Treffer (vorne, VORNE + RK) → unten/vorne + LP →
2
Gokoshutsudo (zurück + RP, LP) → VORNE + LP → Chotensho-fukko (unten/zurück + RP, RP) verursacht Abprall →
Jirotanzan (zurück + RP, LP+RP)
Shoho (unten/vorne + RP) oder Chozanbukufu nur erster Treffer (vorne, VORNE + RK) oder Yakuhosanjote (oben/vorne
3
+ RK) → Kinkedokuritsu~Shinpo (vorne + RK, unten/vorne) → Ryoginisui nur erster Treffer (im Aufstehen: LK) →
Kinkedokuritsu~Shinpo (vorne + RK, unten/vorne) → Zenchuken nur erster Treffer (oben/vorne + LP) → Jirotanzan
(zurück + RP, LP+RP) verursacht Abprall → Shinpo~Ryoginisuiachu (unten, unten/vorne, vorne + LK, LP, RP)
4
Wenn der Gegner mittelstark gegen die Wand gestoßen wurde: Jirotanzan (zurück + RP, LP+RP) verursacht Abprall →
bücken (UNTEN) → gebückter RP → Kakudachochu (im Aufstehen: LP, RK, LP)
Nach tiefem Parieren: Kinkedokuritsu~Shinpo (vorne + RK, unten/vorne) → Ryoginisui nur erster Treffer (im Aufstehen:
5
LK) → Kinkedokuritsu~Shinpo (vorne + RK, unten/vorne) → Senchuken nur erster Treffer (oben/vorne + LP) →
Kongokazantakutensho (unten/vorne + LP+RP, LP+RP, unten, unten/vorne, vorne + RP)
Yakuhoshiken (oben/vorne + RP, LP) → Ryoginisui nur erster Treffer (unten, unten/vorne, vorne + LK) → Kinkedokuritsu
6
~Shinpo (vorne + RK, unten/vorne) → Senchuken nur erster Treffer (oben/vorne + LP) → Jirotanzan (zurück + RP,
LP+RP) verursacht Abprall → Dash~Kongokazantakutensho (vorne, VORNE, unten/vorne + LP+RP, LP+RP, unten,
unten/vorne, vorne, RP)
Da Combo 1 einfach ist und man beim Ansetzen der ersten Attacke des Combos auch kein großes Risiko eingeht, ist dieser
Combo für Anfänger empfehlenswert. Da bei Combo 3 die Erholungszeit nach dem ersten Treffer des Yoginisui kürzer geworden
ist, kann man ihn in Tekken 6 BR auch in Luft-Combos einsetzen. Combo 6 ist ein schwieriger Combo. Wenn man ihn aber
beherrscht, kann man aus dem relativ sicheren Yakuhoshiken viel Schaden austeilen.
- 105 -
ZAFINA
Grundstrategie
Da Zafina besonders viele Attacken mit großer Reichweite hat, ist sie im Kampf auf mittlerer bis entfernter
Distanz besser als im Nahkampf. Der Varchapick (vorne + RP, LK, RK), der Mistiltein (unten + RP, RK, LK), der
Subnuck (unten/zurück + RK, RP), der Sculla (in gebückter Position: unten/vorne + LK), der Dantarion (vorne,
VORNE + RK), der Velfegoal (vorne, VORNE + LK+RK) und der Midgalsorum (zurück + LP+RP) haben alle
eine große Reichweite und sollten daher aus einer Distanz, bei der einen der Gegner sie nicht trifft, eingesetzt
werden. Kennt man die Reichweiten dieser Attacken, hat der Gegner es sehr schwer, wenn man in der Distanz
bleibt, bei der diese Attacken den Gegner nur mit der Spitze treffen. Das Besondere an Zafina ist, dass sie
viele Attacken (wie z.B. den Caradoborg (LP+RP, RK, RK)
oder Varchapick) hat, mit denen sie versucht einen
Counter Hit zu verursachen, um dann in einen Combo
übergehen zu können. Neben den Hocke-Status-Attacken
Juwayus (unten/vorne + LP+RP) und Subnuck, hat sie
den Ashkelon (unten/vorne + RP) und den Leviatan (im
Aufstehen: RP), mit denen sie sich unter gegnerischen
Attacken ducken kann. Alleine durch die Verwendung der
bis hier angeführten Attacken, kann man sich schon hohe
Gewinnchance ausrechnen, solange man sie nicht zu
monoton einsetzt. Da Zafina ein Charakter ist, der oft die
Zafinas Grundstrategie besteht nicht darin die Verteidigung des
Gegners (mit allen Mitteln) zu öffnen, sondern den Gegner
angreifen zu lassen und einen Counter Hit zu verursachen.
Möglichkeit hat, einen Luft-Combo anzusetzen, sollte man diese auch so lange üben, bis man dabei keine
Fehler mehr macht. Und da sie sehr starke Wand-Combos hat, sollte man in der Lage sein, während eines
Combos die Distanz zur Wand gut einzuschätzen, um den Gegner wenn möglich bis zur Wand befördern zu
können.
Da der Caradoborg und der Varchapick aus mehreren
Wenn der Gegner versucht, nach dem ersten Treffer
Treffern
eine Gegenattacke anzubringen, setzt man den zweiten
bestehen,
wird
Zafina
selten
mit
einer
Gegenattacke bestraft, wenn sie nur den ersten Treffer
Schlag an und trifft den Gegner so als Counter Hit.
dieser Attacken ansetzt.
- 106 -
Wie man mit der Anpassungsfähigkeit des Gegners umgeht
Zafina hat viele Attacken mit etwas merkwürdiger Animation.
Daher liegt auch eine ihrer Stärken darin, dass man einen
Gegner, der über ihre Attacken und wie man sich dagegen
wehren kann nicht bescheit weiß, sehr gut mit unbekannten
Attacken besiegen kann. Um herauszufinden, wie gut er mit
Zafinas Attacken zurecht kommt, sollte man daher während des
Kampfes ein bis zwei der etwas „merkwürdigen“ Attacken
ausprobieren. Eine Empfehlung hierfür wäre den Gegner den
Krausoras (unten/vorne + LP, RP) blocken zu lassen. Bei dieser
Attacke ist es nämlich schwierig zu erkennen wie lange die
Erholungszeit der Attacke dauert. Wenn der Gegner die Attacke
mit einer Gegenattacke bestraft, sollte man nicht weiter
versuchen, ihn mit merkwürdigen Attacken zu besiegen. Hier
sollte man lieber zu Zafinas normalen Mitteln greifen und so gut
wie möglich zu spielen. Wenn Zafina nach dem Krausoras
Gegen Gegner, die Zafina nicht gut kennen, sollte man
jedoch nicht bestraft wurde, hat man gute Chancen. Nun sollte
nicht unnötig tiefe Attacken einsetzen. Wenn man ihre
man den Mistiltein, den Caradoborg, den Harfus (unten/vorne +
kann es nämlich leicht vorkommen, dass man in
LK, RK) und den Marfus (unten/vorne + LK, unten, RK), einen
nach dem anderen ansetzen, um zu sehen, wie gut der Gegner
tiefen Attacken und ihren ganzen Stellungen einsetzt,
gefährliche
Situationen
kommt,
in
denen
man
Gegenattacken einstecken muss.
über Zafina bescheit weiß. Wenn der Gegner sich nicht sonderlich gut mit ihr auskennt, sollte man den Kampf
ohne große Schwierigkeiten gewinnen können. Außerdem sollte man auch den Nuckravi (RP, LP, LK)
einsetzen. In der Regel gewinnt man nur am Anfang mit Attacken, die der Gegner nicht kennt. Daher sollte
man den Sculla so lange ansetzen bis er geblockt wird und danach den Subnuck stattdessen einsetzen. Man
sollte den Gegner nämlich auch „sich entwickeln lassen“.
Nachdem der Sculla getroffen hat, hängt man nicht den ersten Treffer des Mistiltein als Combo an, sondern schaut
sich das Verhalten des Gegners an. Macht der Gegner einen Rolle zurück, setzt man den Mistiltein an der ihn nun in
den Rücken trifft. Danach kann man noch eine weitere Attacke als Combo anhängen.
- 107 -
Zafinas starke Wand-Combos
Da der Wand-Combo [Varchapick bis zum zweiten Treffer →
Mode Scarecrow → Nagaraja (während dem Mode Scarecrow:
RK)] sehr viel Energie abzieht, sollte man mit Zafina auf jeden
Fall immer Arenen mit Wänden auswählen. Nach einem Abprall
sollte man den Barmunk (unten/vorne + LP, RK) oder den
Navelius (unten/vorne + RK, LP) anhängen um den Gegner
nach vorne zu schleudern. Wenn der Gegner mittelstark gegen
die Wand fliegt und ausreichend hoch auftrifft, kann man ihn
noch rechtzeitig mit [Dash~Varchapick] abfangen und so mehr
Schaden austeilen. Wenn sich die Wand in der Nähe des
Abprall-Ortes befindet, kann man den Varchapick ohne
Probleme direkt ansetzen. Hat man einen Gegner mit einer
Schleuder-Attacke in die Luft befördert, sollte man sich sofort
die Distanz zur Wand ausrechnen und den besten Combo, um
Ist der Gegner nicht in der richtigen Höhe oder ein
den Gegner zur Wand zu befördern, ansetzen.
kleiner Charakter trifft der Combo nicht. Daher sollte
man in diesem Fall sofort den Varchapick ansetzen oder
stattdessen den Wand-Combo [unten/vorne + LP →
Krausoras] ausführen.
Wie man Zafinas Stellungen einsetzt
Mode Mantis
In dieser Stellung kann Zafina viele verschiedene Attacken ausführen und auch
Blocken ist möglich. Da es jedoch nur wenige Attacken gibt, aus denen sie in diese
Stellung gelangen kann, ist es schwierig sie in vorteilhaften Situationen einzusetzen.
Die wichtigsten Attacken aus dieser Stellung sind der erste Treffer des Mantis Sickle (während dem Mode
Mantis: LP) und der Grinkambi (während dem Mode Mantis: unten + LK, LP). Beide Attacken eignen sich als
Attacken, um die Verteidigung des Gegners zu öffnen. Solange sie nicht vom Gegner tief pariert werden, sind
sie auch sehr sicher, da der Gegner hier nach dem Blocken auch kaum Gegenattacken anbringen kann. Trifft
der zweite Treffer des Grinkambi, kann und soll man weitere Attacken als Luft-Combo ansetzen. Als mittelhohe
Attacken sind die Schleuder-Attacke Jatayu (während dem Mode Mantis: unten/vorne + RP) und der Peryuton
(während dem Mode Mantis: unten/vorne + LK) empfehlenswert. Letzterer hat nur eine kurze Erholungszeit.
- 108 -
Um mehr Schaden auszuteilen kann man auch den Vesfernil (während dem Mode Mantis: LK, RK, unten, RK)
einsetzen. Nachdem die Attacke getroffen hat, ist man lange im Vorteil und kann somit wieder aus dem Mode Mantis
angreifen.
Mode Scarecrow
Aus dieser Position heraus kann Zafina zwar einige sehr gute Attacken, die jedoch lange
Erholungszeiten haben, ausführen. Nach den meisten Attacken aus dieser Stellung befindet
sie sich wieder in der Scarecrow Stellung. Da man in dieser Stellung nicht blocken kann,
muss man ein Gespür dafür entwickeln, wie man den Gegner damit auch wirklich trifft.
Die Schleuder-Attacken Nagaraja und Needshegg (während dem Mode Scarecrow: unten/vorne + LK) bringen
bei einem Treffer einen hohen Ertrag. Werden diese Attacken jedoch geblockt, wird dagegen Zafina zum Opfer
einer gegnerischen Schleuder-Attacke. Ein zweischneidiges Schwert sozusagen. Daher sollte man für eine
2er-Wahl eher die weniger riskanten Attacken Ekidona (während dem Mode Scarecrow: RP, RP) und Vivle
(während dem Mode Scarecrow: unten + LK, unten, LK) verwenden. Bei so einer mittelhoch/tief 2er-Wahl
sollte man auch manchmal nur den ersten Treffer dieser Attacken ansetzen, um das Ratespiel zu erweitern
und der Gegner somit auch raten muss, ob man auch den zweiten Treffer ansetzen wird.
Wenn der Gegner nachdem Blocken des Bryunak (LP. RP, LK) oder des [LK] versucht eine hohe Gegenattacke
anzusetzen, setzt man den Nagaraja oder Needshegg ein, weicht dem Gegner damit aus und trifft ihn danach.
- 109 -
Mode Tarantula
Da der [während dem Mode Scarecrow: LP+RP, UNTEN] und der Tarantula Dive (im
Laufen: RK, UNTEN) die einzigen Attacken sind, um in den Mode Tarantula zu
gelangen, ohne dabei ein großes Risiko einzugehen, ist es am besten, man geht auf
mittlere Distanz und verwendet [unten + LP+RP], um in diese Stellung zu wechseln.
Für 2er-Wahlen im Nahkampf eignen sich der Tarantula Shotel (während dem Mode Tarantula: LP) und der
Tarantula Calda (während dem Mode Tarantula: LK) dank ihrer Schnelligkeit besonders gut. Auf mittlerer
Distanz setzt man den Tarantula Simita (während dem Mode Tarantula: unten + LP+RP) und den Tarantula
Cuttlas (während dem Mode Tarantula: RP) ein. Diese Attacken haben eine große Reichweite. Gegen Gegner,
die beim Anblick des Stellungswechsels versuchen eine kommende Attacke zu zerschlagen, setzt einen
verfrühten Tarantula Crow (während dem Mode Tarantula: LP+RP) an, um damit einen Counter Hit zu
verursachen.
Da der Gegner nach dem Tarantula Calda zu Boden
Hat man den Gegner erstmal auf den Tarantula Simita
geht, kann man den Tarantula Shotel als Combo
aufmerksam gemacht, wird es einfach mit dem Tarantula
anhängen.
Cuttlas zu treffen.
Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken
Name der Attacke
AF
TF
BF
CHF
Tilving (LP, RK)
10
-7
-12
-7 (Boden)
T6
Frunting nur erster Treffer (unten + LP)
12
-
-13
-
BR
Bundidaga (unten/zurück + RP)
13
+3
-9
-
T6
Krausoras (unten/vorne + LP, RP)
13
+1
-11
-
BR
Barmunk (unten/vorne + LP, RK)
13
-1
-6
+1
T6
Harfus (unten/vorne + LK, RK)
14
+9
-6
-
BR
Marfus (unten/vorne + LK, unten, RK)
14
-2
-16
-16 bis -17
T6
Caradoborg nur erster Treffer (LP+RP)
16
+3
-11
-
BR
Midgalsorum (zurück + LP+RP)
16
-7
-20
-7
BR
Subnuck (unten/zurück + RK)
21
-
-13
-
BR
Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird;
SP
CHF = Vor-/Nachteil bei
einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR); ( ) = Wenn nur der zweite Treffer als
Counter Hit trifft, geht der Gegner zu Boden
- 110 -
Combos
Nr.
Eingabe
Ashkelon (unten/vorne + RP) → Varchapick bis zum zweiten Treffer~Mode Scarecrow (vorne + RP, LK) → Barka~Mode
Mantis (während dem Mode Scarecrow: LK+RK, UNTEN) verursacht Abprall → Mantis Sickle (während dem Mode
Mantis: LP, RK)
Leviatan (im Aufstehen: RP) → VORNE + LP → Schritt zu Seite nach links~Ulobolos (während eines Schrittes zur Seite:
2
LP+RP) veranlasst Abprall → Jamadahal (oben/vorne + LP) → Varchapick (vorne + RP, LK, RK)
Juwayus (unten/vorne + LP+RP) oder Caradoborg (LP+RP) trifft als Counter Hit oder nach tiefem Parieren →
3
unten/vorne + LP → Varchapick bis zum zweiten Treffer~Zafina steht wieder (vorne + RP, LK, ZURÜCK) → Caradoborg
nur erster Treffer (LP+RP) verursacht Abprall → Cocatris (zurück + RK, RK)
oben/vorne + RK oder Mistiltein (unten + RP, RK, LK) dritter Treffer trifft oder Tarantula Sting (während dem Mode
Tarantula: RK, LK) trifft als Counter Hit → unten/vorne + LP → Varchapick bis zum zweiten Treffer~Mode Scarecrow
4
(vorne + RP, LK) → Barka (während dem Mode Scarecrow: LK+RK) verursacht Abprall → Dash~LK, ZURÜCK~Zafina
steht wieder → Midgalsorum (zurück + LP+RP)
Tarantula Shotel (während dem Mode Tarantula: LP) trifft als Counter Hit → Tarantula Calda (während dem Mode
5
Tarantula: LK) → Tarantula Shotel (während dem Mode Tarantula: LP)
Iluangrival nur erster Treffer~Mode Mantis (unten/zurück + LP+RP) oder Grinkambi (während dem Mode Mantis: unten
+ LK, LP) trifft als Counter Hit oder Scarecrow Sweep~Mode Mantis (während dem Mode Scarecrow: LK, LK, RK,
UNTEN) oder Needshegg~Mode Mantis (während dem Mode Scarecrow: unten/vorne + LK, UNTEN) oder Cuerebre~
6
Mode Mantis (während dem Mode Scarecrow: unten/vorne + RK, UNTEN) trifft als Counter Hit oder Fresberk nur erster
Treffer (während dem Mode Mantis: LK) trifft als Counter Hit oder Caladolius nur erster Treffer (während dem Mode
Mantis: RK) trifft als Counter Hit → Grinkambi (während dem Mode Mantis: unten + LK, LP) → Mantis Sickle (während
dem Mode Mantis: LP, RK)
Nagaraja (während dem Mode Scarecrow: RK) → Aji Dahaka (während dem Mode Scarecrow: LK, vorne, LK) → Barka
7
(während dem Mode Scarecrow: LK+RK)
in Rückenlage, mit den Füssen zum Gegner: LK trifft als Counter Hit → gebückt vorgehen (UNTEN/VORNE)~im
Aufstehen: RK → unten/vorne + LP → Varchapick bis zum zweiten Treffer~Mode Scarecrow (vorne + RP, LK) → Barka
8
(während dem Mode Scarecrow: LK+RK) verursacht Abprall → Dash~unten/vorne + LP → Mistiltein nur erster Treffer
(unten + RP)
Bei der Wand: Dainsrave (vorne + LP+RP) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Frauros nur erster Treffer~
9
Zafina steht wieder (vorne, VORNE + LK, ZURÜCK) verursacht Abprall → Varchapick bis zum zweiten Treffer~Mode
Scarecrow (vorne + RP, LK) → Nagaraja (während dem Mode Scarecrow: RK)
Wird bei Combo 1 der Barka (während dem Mode Scarecrow: LK+RK) nicht sehr schnell ausgeführt, kann sich der Gegner hier
abfangen. Solange man die Stelle noch nicht beherrscht, kann man hier auch einfach [LK+RK] schnell hintereinander drücken.
Dabei muss man jedoch darauf achten, dass der dritte Treffer des Varchapick nicht versehentlich heraus kommt. Gegen große
Charaktere, kann man nach dem Abprall auch einen Mantis Sais (während dem Mode Mantis: RP, LP, RK) anbringen. Macht man
bei Combo 2 versehentlich einen Schritt zur rechten Seite, trifft der dritte Treffer des Varchapick nicht. Bei der Stelle [Caradoborg
nur erster Treffer (LP+RP)] in Combo 3 darf man den Hebel nicht nach vorne halten, da sonst der Midgalsorum heraus kommt.
Bei Combo 4 kann man nach dem Dash nach dem Abprall auch einen Nabelius (unten/vorne + RK, LP), Barmunk (unten/vorne +
LP, RK) oder Frunting (unten + LP, LP) anhängen. Hat der Tarantula Shotel als Counter Hit getroffen, kann man auch einen
Tarantula Crow ansetzen. Combo 6 kann nach ziemlich vielen Attacken ausgeführt werden. Daher sollte man sich alle merken.
Bei Combo 7 kann der Barka nach dem LK auch mit Dauerfeuer eingegeben werden. Nach dem Combo sollte man in den Mode
Mantis übergehen und den aufstehenden Gegner angreifen. Bei Combo 8 soll man nicht zu kurz in der gebückten Position nach
vorne gehen. Beim Abschnitt [Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Frauros nur erster Treffer~Zafina steht wieder] in
Combo 9 hat man für die Eingabe dieser Stelle genug Zeit und sollte daher die Eingabe sauber vornehmen, damit nicht
versehentlich der Venus (vorne + LK) heraus kommt.
1
- 111 -
Arcadia Februar 2009 Auszug:
Neue und besondere Attacken
Castoff (LP, RK)
Der Castoff ist eine hoch→mittelhoch Kombination aus dem schnellen [LP]. Nach der Attacke geht Zafina
automatisch in den Mode Tarantula über.
Pastekick (unten/zurück + LK)
Dies ist eine neue tief treffende Attacke, bei der Zafina auf das Schienbein des Gegners tritt. Da sie sich bei
der Attacke etwas nach vorne bewegt, ist ihre Reichweite größer als es aussieht.
Tanze wie ein Schmetterling!
Da Zafina genauso agil (das bezieht sich auf alle 4 Richtungen, inklusive dem Dash zurück) ist wie im
Vorgänger, muss sie sich auch in Tekken 6 BR viel im Raum bewegen um zu überleben. Ihre Grundstrategie
besteht darin, den Gegner innerhalb und außerhalb seiner Reichweite mit dem [unten/vorne + LP] und dem
ersten Treffer des Subnuck (unten/zurück + RK) zu attackieren. Sobald der Gegner die Geduld verliert und
versucht Zafina mit platzierten Attacken aufzuhalten, lässt sie diese mit einem Dash zurück ins Leere laufen
und setzt die Schleuder-Attacke Ashkelon (unten/vorne + RP) an. Wenn man Zafina schon etwas beherrscht,
sollte man auch versuchen ihre ganzen Stellungen einzusetzen, um noch fiesere Manöver ausführen zu
können.
Stich wie eine Wespe!
Zafina hatte früher kaum Attacken, die sie gegen Schritte zur linken Seite einsetzen konnte. In Tekken 6 BR ist
die Hocke-Status Attacke Juwayus (unten/vorne + LP+RP) jedoch zielsuchend geworden und kann somit als
hohe Attacke, mit der man auch ausweichende Gegner treffen kann, verwendet werden. Die neue Attacke
Pastekick (unten/zurück + LK) ist eine sehr gute tiefe Attacke, bei der Zafina beim Treffen auch im Vorteil bleibt.
Da Zafina danach in den Mode Scarecrow übergeht, sollte man gleich danach mit einer mittelhohen/tiefen
Attacke weiter angreifen.
- 112 -
Mit der Eingabe [oben/zurück, zurück + LK+RK] kann sie in Tekken 6 BR aus einem Rückwärts-Salto/Überschlag in den
Mode Mantis übergehen. Sich während der verschiedenen Stellungen vom Gegner zu distanzieren ist auch wirksam.
Arcadia März 2009 Auszug:
Blocken und dann wieder weg!
Der Pastekick (unten/zurück + LK) ist eine tiefe Attacke, nach welcher Zafina automatisch in den Mode
Scarecrow übergeht. Trifft die Attacke, ist Zafina im Vorteil und kann wieder angreifen, wird sie jedoch geblockt,
kann der Gegner hier eine mittelhohe Gegenattacke im Aufstehen ansetzen um sie zu bestrafen. Wenn man
hier aber [Mode Scarecrow~Mode Mantis] macht, trifft eine Schleuder-Attacke des Gegners Zafina erst wenn
sie in der Luft ist, da bei dieser Attacke von Zafina der Sprung-Status sehr schnell aktiv wird. So kann man
großem Schaden entgehen.
Durch Beherrschen dieser Technik, wird der Pastekick weit effektiver. Solange man jedoch die so wichtige Fähigkeit der
„Trefferüberprüfung“ nicht beherrscht, ist es sehr schwierig diese Technik einzusetzen.
Zafinas starke Wand-Combos
Wenn man den Gegner bei der Wand mit einem Dainsrave (vorne + LP+RP) trifft, fliegt dieser stark gegen die
Wand. Danach setzt man folgenden Wand-Combo an: [Mode Scarecrow~Barzeble (LK+RK ~ LP+RP)
verursacht Abprall →
Varchapick bis zum zweiten Treffer (vorne + RP, LK) → Nagaraja (während dem Mode
Scarecrow: RK)]. Dieser Combo ist leicht und zieht viel Energie ab. Das Stück bis zum Abprall kann auch
folgendermaßen aussehen: [Dash zurück~LK~Mode Scarecrow → kurz warten Barka (während dem Mode
- 113 -
Scarecrow: LK+RK)]. Diese Version des Combos ist jedoch etwas schwieriger.
Beim Ansetzen von [Dash zurück~LK~Mode Scarecrow
→ kurz warten Barka], muss der ersten Treffer des Barka
in dem Moment treffen, wo die Schadensreduktion
aufgehoben wird.
Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug:
Combos
Nr.
Eingabe
Ashkelon (unten/vorne + RP) → Jamadahal (oben/vorne + LP) → Caradoborg nur erster Treffer (LP+RP) verursacht
1
Abprall → Dash~Jamadahal (vorne, VORNE, oben/vorne + LP) → Varchapick bis zum zweiten Treffer~Mode
Scarecrow (vorne + RP, LK) → Barka (während dem Mode Scarecrow: LK+RK)
2
nach tiefem Parieren: Jamadahal (oben/vorne + LP) → LP → Dash ~ LP (vorne,VORNE + LP) → Dash ~ LP
(vorne,VORNE + LP) → Dash~Nuckravi (vorne, VORNE, neutral, RP, LP, LK)
Nagaraja (während dem Mode Scarecrow: RK) → Aji Dahaka (während dem Mode Scarecrow: LK, vorne, LK) → Mode
3
Scarecrow~vorwärts gehen (während dem Mode Scarecrow: VORNE) → Barzeble (während dem Mode Scarecrow:
LP+RP) verursacht Abprall → kleines Stück nach vorne gehen~Varchapick bis zum zweiten Treffer~Mode Scarecrow
(VORNE~kurz warten~VORNE + RP, LK) → Barka (während dem Mode Scarecrow: LK+RK)
Mantis Sais nur erster Treffer (während dem Mode Mantis: RP) trifft als Counter Hit → Mode Mantis~Dash (während
4
dem Mode Mantis: vorne, VORNE) → Fresberk (während dem Mode Mantis: LK, RK, RK) Boden bricht ein → Varchapick
bis zum zweiten Treffer~Mode Scarecrow (vorne + RP, LK) → Nagaraja (während dem Mode Scarecrow: RK)
Bei Combo 1 und Combo 3 trifft beim Barka am Ende nur der zweite Treffer, gerade dieser verursacht jedoch viel Schaden. Bei
der Eingabe des [LP] kann der Hebel dabei auch nach [vorne] gedrückt werden, jeder sollte den Schlag also so eingeben wie es
ihm am leichtesten fällt. Bei Combo 3 geht man nach der Eingabe vom Aji Dahaka ein klein Stück nach vorne und setzt den
Barzeble so an, dass er den Gegner noch knapp bevor er sich schon abfangen kann trifft. Auch nach dem Abprall geht man nur
ein kleines Stück nach vorne. Geht man zu wenig weit nach vorne, trifft der Barka nicht, geht man zu weit nach vorne wird der
Gegner nicht vom Varchapick getroffen. Die Stelle ist also etwas schwierig. Combo 4 kommt wegen dem einstürzenden Boden
optisch sehr gut. Er zieht dem Gegner etwa die Hälfte seiner Energie ab.
- 114 -
MIGUEL
Grundstrategie
Miguel
hat
sehr
viele
sichere
leichte
Attacken.
Seine
Grundstrategie besteht darin seinem Gegner mit diesen leichten
Attacken immer wieder etwas Energie abzuziehen. So teilt er
zwar nicht viel Schaden auf einmal aus, aber hat so einen
„soliden“ Stil. Auf mittlerer Distanz stellt der Brushing
(unten/vorne + LK, RP) seine wichtigste Attacke dar. In
Kombination mit den schnellen tiefen Attacken Heeldown
(unten/zurück + LK) und [unten + RK] setzt er damit auch
2er-Wahlen an. Trifft der Brushing, geht man zu einem Angriff in
den Nahkampf über, dazu aber später mehr. Um einen
angreifenden bzw. näher kommenden Gegner aufzuhalten, setzt
man am besten einen präventiv angesetzten [RK] ein. Trifft
dieser als Counter Hit, kann man den Gegner noch mit [unten +
RK, LP+RP] abfangen und ihn dann im Aufstehen weiter
angreifen. Somit kann man bei dieser Attacke auch mit
Nachdem der Brushing geblockt wurde, ist Miguel direkt
ausreichend hohem Ertrag rechnen. Nachdem der Brushing
beim Gegner dran und im Nachteil. Grundsätzlich sollte
oder der Heeldown getroffen haben, ist Miguel im Vorteil und
regiert, aber manchmal kann man auch den Obrigado
kann in den Nahkampf übergehen. Im Nahkampf angelangt,
(zurück, vorne + LP) einsetzen, um hier in eine
verwendet man den Chocking (unten/vorne + LP), seine
Attacke kann man einem gegnerischen [unten/vorne +
Folgetreffer und den Cutting (unten/vorne + RK, LP). Mit diesen
LP] ausweichen und ihn danach treffen.
man in dieser Situation schauen wie der Gegner hier
gegnerische Attacke dazwischen zu schlagen. Mit dieser
schnellen, mittelhohen Kombinations-Attacken versucht
man den Gegner zu verwirren und hängt bei einem Treffer
auch noch den tief treffenden Downpicking (unten/zurück
+ LP) als Combo an. Als weiteres Mittel um die
Verteidigung des Gegners zu öffnen, sollte man die
verschiedenen Würfe von Miguel einsetzen. Außerdem
sollte man auch manchmal in den Savage Stance
übergehen und den Gegner aus dieser Stellung aus
angreifen. In einem späteren Kapitel wir diese Stellung
noch ausführlich erklärt. Ein Manko von Miguel ist, dass er
keine Attacken hat, die sowohl zur linken, als auch zur
rechten Seite schlagen um damit einen ausweichenden
Um sich gegen gegnerische Angriffe zu wehren, weicht man
dem Gegner entweder durch seitliches Gehen aus und setzt
den Beat Upper an oder versucht stattdessen mit dem schnellen
Arming einen Counter Hit zu verursachen.
Gegner aufzuhalten. Einen Gegner, der dem Brushing mit einem Schritt zur linken Seite ausweichen möchte,
- 115 -
sollte man mit dem ersten Treffer des Cyclon Step (vorne, VORNE + RK) aufhalten.
Miguels Gegenattacken
Für einen Charakter wie Miguel, der immer nur ein wenig, dafür solide Schaden austeilt, stellen Schläge, mit
denen ein Charakter, der sehr viel Schaden austeilen kann, versucht dazwischen zu schlagen bzw. auf gut
Glück ansetzt, eine große Bedrohung dar. Um nicht zum Opfer von solchen Attacken zu werden, sollte man
nicht nur vorsichtig spielen, sondern nach dem Blocken auch immer mit der besten Gegenattacke bestrafen. In
der unteren Tabelle sind die Attacken, die man hierfür einsetzen sollte, aufgelistet. Alle beziehen sich auf
Situationen, in denen Miguel im Stehen geblockt hat.
Gegenattacken aus stehender Position
Eingabe
AF
SW
RW
Kommentar
[LP, RP]
10
17
mittel
hat hohe Priorität
[RP, LP]
11
25
mittel
mit der Eingabe [VORNE] kann man danach in den Savage Stance gelangen
[unten/vorne + LP, RP]
13
30
gut
[unten/vorne + RK, LP]
14
21
sehr gut
[vorne + LP+RP]
14
18+
mittel
mit [unten + LP+RP] als Combo angehängt steigt der Schadenswert auf: 48
[oben/vorne + RK]
15
13+
mittel
ist eine Schleuder-Attacke
[unten/vorne + RP, LP]
16
20+
sehr gut
zieht viel Energie ab
hat eine große Reichweite
Schleuder-Attacke mit großer Reichweite
AF = Ausführungsdauer in Frames; SW = Schadenswert; RW = Reichweite
Wie man den aufstehenden Gegner nach einem Combo mit dem [unten + RK, LP+RP] angreift
Beendet man einen Luft-Combo mit dem Rightsanding&Banking~Savage Stance (unten + RK, LP+RP,
VORNE), wird der Gegner zu Boden geschlagen und man kann ihn danach mit aus dem Savage Stance
(später: SS) im Aufstehen angreifen. Hier kann man zu einer sehr gefährlichen 2er-Wahl mit dem Upstroke
(während dem SS: unten/vorne + RP) und dem Groundwinder (während dem SS: unten/zurück + RK)
ansetzen. Der Upstroke ist eine mittelhohe Schleuder-Attacke und Groundwinder ist eine tiefe Attacke, die den
Gegner beim Treffen wieder zu Boden bringt. Beide Attacken treffen den Gegner auch während er am Boden
liegt. Da der Upstroke jedoch eine lange Erholungszeit hat wenn er geblockt wird, sollte man ihn nicht zu
häufig einsetzen. Außerdem kann der Gegner dem eher langsamen Groundwinder mit einer Rolle zurück
ausweichen oder auch tief parieren, wenn er an Ort und Stelle wieder aufgestanden ist. Wenn man vor
letzterem Angst hat, sollte man hier den [unten/zurück + LK] als tiefe Attacke verwenden. Damit kann man den
Gegner zwar nicht zu Boden bringen, aber kommt danach leicht in den Nahkampf, um dort wieder anzugreifen.
Gegen Gegner, die immer nur die Rolle zurück machen, geht man am besten nicht in den SS über, sondern
- 116 -
macht einen Dash und setzt den Tupping (unten + RP) an, um einen Abprall zu verursachen und danach einen
Luft-Combo anzuhängen.
Der Rightsanding&Banking kann dank seiner Schnelligkeit in
Option
vielen Situationen angebracht werden. Und da der Gegner
Schleuder-Attacke Upstroke an. Dieser Attacke kann der
hierbei zu Boden geschlagen wird, kann man ihn danach gleich
Gegner nur mit einer Rolle gegen den Uhrzeigersinn
weiter attackieren und hat folgende Optionen
ausweichen.
Option 2: Dafür, dass er den Gegner zu Boden bringt, hat der
Option 3: Wenn der Gegner mit einer Rolle zurück
Groundwinder eine relativ kurze Erholungszeit. Mit ihm lässt
ausweichen möchte, setzt man nach einem Dash zum
sich die Verteidigung des Gegners gut öffnen und solange der
Tupping an, um damit einen Abprall zu verursachen.
1:
Für
hohen
Ertrag
setzt
man
die
Gegner keine Rolle zurück macht, wird er von der Attacke auch
getroffen.
Wie man den Savage Stance (SS) verwendet
Angriffe aus dem SS
Miguels Manko ist, dass seine Möglichkeiten im Angriff sehr begrenzt sind. Durch seine Möglichkeiten im SS
wird dieses Manko jedoch wieder wettgemacht. Um in diese Stellung zu gelangen, eignet sich der Choking
(unten/vorne + LP, VORNE) besonders gut. Blockt der Gegner nämlich diese Attacke, ist Miguel danach nicht
im Nachteil und, dank der Folgetreffer [unten/vorne + LP, LP] und [unten/vorne + LP, RP], wird der Gegner
nicht versuchen danach immer dazwischen zu schlagen. Geht man nach einem Treffer mit dem Heeldown
(unten/zurück + LK, VORNE), dem Separation Hook (RP, LP, VORNE) oder dem Cutting (unten/vorne + RK,
LP, VORNE) in den SS über, ist Miguel danach im Vorteil und kann den Gegner aus dem SS weiter angreifen.
- 117 -
Mit dem Heeldown kann man die Verteidigung eines im
Stehen blockenden Gegners öffnen und der Seperation
Hook kann als Gegenattacke zum Bestrafen eingesetzt
werden. Im SS setzt man grundsätzlich den Blistar Crunch
ein,
um
den
Gegner
in
seiner
Handlungsfreiheit
einzuschränken. Trifft der erste Treffer dieser Attacke als
Counter Hit, trifft der zweite Treffer als Combo. Außerdem
werden die schnellen mittelhohen Attacken Choke Up
(während dem SS: zurück + LP, RK) und Double Tone
Der Staccato Dunk (oben/vorne + LP, VORNE) ist eine hohe
(während dem SS: LK, LK) in Kombination mit dem tief
Attacke blockt, ist man im Vorteil und kann in den SS
treffenden Tail Piece (während dem SS: unten/zurück +
LK) in einer 2er-Wahl eingesetzt.
Attacke, die schnell heraus kommt. Wenn der Gegner die
übergehen. Mit dieser Attacke kann man etwas Variation in den
Angriff bringen.
Der Einsatz des SS nach einem Wand-Combo
Wenn man einen Wand-Combo mit [Tupping (unten + RP) verursacht Abprall → Choking (unten/vorne + LP,
VORNE → Tone Knee (während dem SS: LK, VORNE)] beendet, kann man den Gegner danach aus dem SS
heraus angreifen. Grundsätzlich wartet man hier am besten kurz und setzt dann den Tailpiece (unten/zurück +
LK) an. Dieser hat nämlich den Vorteil, dass er sowohl nach links als auch nach rechts trifft und der Gegner
hier nicht ausweichen kann, indem er sich abfängt. Wenn der Gegner sich fängt und die Attacke blockt, bricht
man den SS ab in dem man nach [unten] drückt und setzt den Phase Boots (zurück + RK) an.
Gibt man [Tupping verursacht Abprall → Choking → Tone Knee] ein nachdem der Gegner gegen die Wand gestoßen
ist, trifft der Tone Knee den Gegner am Boden. Danach setzt man eine Attacke aus dem SS ein, um den Gegner
abzufangen, wenn sich dieser fängt. Hierfür wird grundsätzlich der Tail Piece verwendet.
Dafür, dass die Attacke den
Gegner stark gegen die Wand
stößt, hat die Attacke [zurück +
RK]
eine
relativ
kurze
Erholungszeit. Bei der Wand
sollte sie so oft wie mögliche
eingesetzt werden.
- 118 -
Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken
Name der Attacke
AF
TF
BF
CHF
SP
Punch~Backknuckle (LP, RP)
10
+7
-1
+7
T6
Choking (unten/vorne + LP)
13
+6
0
+6
T6
Double Choking (unten/vorne + LP, LP)
13
+5
-3
+5
T6
Choke Pickup (unten/vorne + LP, RP)
13
+3
-12
+3
BR
Brushing (unten/vorne + RK, LP)
16
+5
-6
+5
BR
Cutting (unten/vorne + RK, LP)
14
+6
-5
+6
T6
Cutting Edge (unten/vorne + RK, LP, LP)
14
+7
-10
-
BR
Heeldown (unten/zurück + LK)
18
+3
-12
+3
T6
Cyclone Step nur erster Treffer (vorne, VORNE + RK)
19
+5
-7
+5
T6
Arming (zurück + LP+RP)
12
-4
-12
-
BR
Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird;
CHF = Vor-/Nachteil bei
einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR)
Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken im SS
Name der Attacke
AF
TF
BF
CHF
SP
Blistar Knuckle (während dem SS: LP)
12
Blistar One-Two (während dem SS: LP, RP)
12
+6
-2
+6
T6
-
-10
-
Double Tone (während dem SS: LK, LK)
T6
15
-2
-9
-
T6
Resonance Spin (während dem SS: RK)
19
-
0
-
T6
Upstroke (während dem SS: unten/vorne + RP)
19
-
-17
-
T6
Side Jack (während dem SS: unten + RK, LK)
15
-2
-15
-2
BR
Tail Piece (während dem SS: unten/zurück + LK)
19
+5
-13
+5
BR
Groundwinder (während dem SS: unten/zurück + RK)
26
-
über -26
-
BR
Fade Slash (während dem SS: zurück + LP)
14
+3
-5
+3
T6
Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird;
einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR)
- 119 -
CHF = Vor-/Nachteil bei
Combos
Nr.
Eingabe
Beat Upper (unten/vorne + RP, LP) oder Rear Kick (oben/vorne + RK) → Choking (unten/vorne + LP, VORNE) → Pick
1
Upper (während dem SS: unten/vorne + LP) → Cutting (unten/vorne + RK, LP) → Beat Chopping (unten/vorne + RP, RP)
verursacht Abprall → Round Upper Combo (vorne, VORNE + RP, LP)
Beat Upper (unten/vorne + RP, LP) oder Rear Kick (oben/vorne + RK) → Choking (unten/vorne + LP, VORNE) → Pick
2
Upper (während dem SS: unten/vorne + LP) → Cutting (unten/vorne + RK, LP) → Tupping (unten + RP) verursacht
Abprall → Dash~Choking (unten/vorne + LP) → Round Upper Combo (vorne, VORNE + RP, LP)
Beat Upper (unten/vorne + RP, LP) oder Rear Kick (oben/vorne + RK) → Choking (unten/vorne + LP, VORNE) → Pick
3
Upper (während dem SS: unten/vorne + LP) → Cutting (unten/vorne + RK, LP, VORNE) → Blistar Binding (während dem
SS: LP, RP, LP)
Distortion Slash bis zum zweiten Treffer (im Aufstehen: RP, RP) → Choking (unten/vorne + LP) → Pick Upper (während
4
dem SS: unten/vorne + LP) → Cutting (unten/vorne + RK, LP) → Beat Chopping (unten/vorne + RP, RP) verursacht
Abprall → Round Upper Combo (vorne, VORNE + RP, LP)
Arming (zurück + LP+RP) trifft als Counter Hit → Schritt zu Seite nach rechts~Choking (unten/vorne + LP, VORNE) →
5
Pick Upper (während dem SS: unten/vorne + LP) → Cutting (unten/vorne + RK, LP) → Beat Chopping (unten/vorne + RP,
RP) verursacht Abprall → Round Upper Combo (vorne, VORNE + RP, LP)
6
Downpicking (unten/zurück + LP) → im Aufstehen: RK → Rightsanding&Banking (unten + RK, LP+RP)
7
D.K. (in gebückter Position: unten/vorne + RK) → Round Upper Combo (vorne, VORNE + RP, LP)
Escussion (vorne + LK, RK) zweiter Treffer trifft als Counter Hit → Dash~Tupping (unten + RP) verursacht Abprall →
8
Dash~Choking (unten/vorne + LP) → Cutting (unten/vorne + RK, LP, VORNE) → Blistar Binding (während dem SS: LP,
RP, LP)
Hammer Gut (während dem SS: LP+RP) → Schritt zu Seite nach links~Staccato Dunk (oben/vorne + LP, VORNE)
9
verursacht Abprall → Pick Upper (während dem SS: unten/vorne + LP) → Cutting (unten/vorne + RK, LP, VORNE) →
Blistar Binding (während dem SS: LP, RP, LP)
10
Bei der Wand: Phase Boots (zurück + RK) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Tupping (unten + RP)
verursacht Abprall → Choking (unten/vorne + LP, VORNE) → Upstroke (während dem SS: unten/vorne + RP)
Combo 1 ist Miguels Standardcombo. Ersetzt man den Abschnitt [Choking → Pick Upper] durch den Cutting, zieht der Combo
zwar etwas weniger Energie ab, aber wird einfacher. Statt dem Round Upper Combo kann man hier auch [Dash ~
Rightsanding&Banking] einbauen. Combo 2 zieht ein wenig mehr ab als Combo 1. Da der Abschnitt [Choking → Round Upper
Combo] nach dem Abprall jedoch sehr schwierig ist, sollte man ihn nur einsetzen, wenn man es sich auch leisten kann einen
Fehler bei der Eingabe zu machen. Bei Combo 3 kommt kein Abprall vor und der Blistar Binding schleudert den Gegner sehr
weit nach vorne. Daher ist eignet er sich sehr gut um den Gegner zur Wand zu befördern. Falls der Gegner davon mittelstark
gegen die Wand gestoßen wurde, kann man einen Tupping (unten + RP) ansetzen und den Combo noch fortsetzen. Combo 4 ist
ein Combo, der an den Distortion Slash angehängt wird. Nach dem Cutting kann man den Combo natürlich auch so wie bei
Combo 2 und Combo 3 fortsetzen. Combo 5 wird angesetzt nachdem der Arming getroffen hat und der Gegner zusammenbricht.
Der Schritt zur rechten Seite wird eingesetzt, um den Angriffs Winkel zu korrigieren. Combo 6 und Combo 7 sind Combos, die
aus einer tiefen Attacke heraus angesetzt werden. Stattdessen kann hier auch [Downpicking → Round Upper Combo] oder [D.K.
→ oben, neutral~Rightsanding&Banking (unten + RK, LP+RP)] eingebaut werden. Bei Combo 8 wird der Luft-Combo mit dem
Tupping initiiert. Es gibt zwar nur wenige Situationen in denen man Combo 9 anbringen kann, aber dafür zieht der Combo etwa
den halben Energiebalken ab. Combo 10 ist ein Wand-Combo, der großen Schaden verursacht. Führt man den Upstroke sofort
nach dem Choking aus, trifft man den Gegner genau in dem Moment, wo er am Boden liegt.
- 120 -
Arcadia Februar 2009 Auszug:
Neue und besondere Attacken
Cyclon Step (vorne + RK, RP)
Hier führt Miguel einen zielsuchenden mittelhohen Tritt aus und macht danach einen Schlag. Man sollte hierbei
nur den ersten Treffer ansetzen, da dieser nur eine kurze Erholungszeit hat.
Swing Step (unten/zurück + LK, RK)
Hier führt Miguel zwei tiefe Tritte aus. Da der zweite Treffer hierbei nicht als Combo trifft und eine lange
Erholungszeit braucht, sollte man diesen nicht zu oft ausführen.
Sei beim Angreifen vorsichtig!
Miguels Stärke liegt in seinem großen Repertoire an leicht einsetzbaren Attacken. Seine Grundstrategie
besteht darin, einfache 2er-Wahlen mit den mittelhoch treffenden Attacken Brushing und [vorne + RK] und den
tief treffenden Attacken Heeldown (unten/zurück + LK) und Downpicking (unten/zurück + LP) anzusetzen. Der
Brushing hat eine große Reichweite, der [vorne + RK] ist zielsuchend, der Heeldown hat nicht nur eine kurze
Erholungszeit, sondern lässt Miguel nach einem Treffer auch im Vorteil und nach einem Treffer des
Downpicking kann [im Aufstehen: RK → unten + RK, LP+RP] als Combo angehängt werden. Um eine
gegnerische Attacke, die ins Leere läuft, zu bestrafen, verwendet man den [unten/vorne + RP, LP] und den
[oben/vorne + RK] als Gegenattacke.
Der Savage Stance (SS)
In Tekken 6 BR kann man mit der Eingabe [LK+RK] jeder Zeit in den SS gehen. Aus dem SS greift man den
Gegner mit dem [während dem SS: oben/vorne + LK] und dem [während dem SS: unten/zurück + LK] an.
Ersterer ist eine mittelhohe Attacke, die schnell heraus kommt und letzterer ist eine tiefe Attacke mit kurzer
Erholungszeit.
Dafür, dass man nach dem Treffen des
Crazy Skip (während dem SS: oben/vorne
+
LK)
weitere
Attacken
als
Combo
anhängen kann, hat die Attacke eine relativ
kurze Erholungszeit. Daher sollte sie
häufig eingesetzt werden.
- 121 -
Arcadia März 2009 Auszug:
Der Pringoff
Der Pringoff (zurück + RP, RP) kommt mit 16 Frames heraus
und ist somit relativ schnell. In Tekken 6 BR bricht der
Gegner zusammen, wenn der erste Treffer der Attacke als
Counter Hit getroffen hat. Diese Attacke sollte im Nahkampf
ab und zu eingesetzt werden. Wird die Attacke sehr schnell
ausgeführt, trifft der zweite Treffer, auch wenn dabei kein
Counter Hit zustande gekommen ist als Combo. Auch wenn
der zweite Treffer der Attacke geblockt wird, braucht er keine
lange Erholungszeit und stellt somit kein großes Risiko dar.
Das Manko der Attacke ist die geringe Reichweite des
Hat man mit dem ersten Treffer des Pringoff einen Counter
Hit verursacht, macht man [Schritt zu Seite nach rechts~
unten/vorne + LP, vorne] und setzt danach einen Luft-Combo
an.
ersten Treffers. Aber wenn man den ersten Treffer ins Leere
setzt und so den Gegner dazu bringt, eine Attacke
anzusetzen, kann man mit dem zweiten Treffer einen
Counter Hit verursachen. Trifft der erste Treffer übrigens als
Counter Hit verursacht der zweite Treffer einen Abprall.
Danach sollte man den folgenden Combo ansetzen: [Dash
~Choking (unten/vorne + LP → Cutting Edge (unten/vorne
Hat der zweite Treffer als Counter Hit getroffen, hängt man
+ RK, LP, VORNE) → Blistar Binding (während dem SS: LP,
den [unten/vorne + RK] als Combo an, wenn der Gegner zu
Boden gegangen ist.
RP, LP)]
Die neuesten Combos
Nr.
Eingabe
Rear Kick (vorne/oben + RK) → Choking (unten/vorne + LP, VORNE) → Pick Upper (während dem SS: unten/vorne +
1
LP) → Cutting (unten/vorne + RK, LP, VORNE) → Downstroke (während dem SS: RP) verursacht Abprall → Dash~
Choking (unten/vorne + LP) → Round Upper Combo (vorne, VORNE + RP, LP)
Gegner in der Nähe der Wand: Beat Upper (unten/vorne + RP, LP) → Choking (unten/vorne + LP, VORNE) → Pick Upper
2
(während dem SS: unten/vorne + LP) → Cutting (unten/vorne + RK, LP, VORNE) → Crazy Skip (während dem SS:
oben/vorne + LK) Gegner wird gegen die Wand gestoßen → Dash~Pringoff (zurück + RP, LP) verursacht Abprall →
oben, neutral~Choking (unten/vorne + LP, VORNE) → Crazy Skip (während dem SS: oben/vorne + LK)
Combo 1 zieht besonders viel Energie ab. Um einen Gegner damit zur Wand zu befördern, sollte man nach dem Abprall mit
[Dash~Cutting (unten/vorne + RK, LP, LP)] fortsetzen. Combo 2 ist ein Wand-Combo, in den man übergeht, wenn man den
Gegner zur Wand transportiert hat. Da der auf den Boden fallende Gegner vom Crazy Skip wieder aufgehoben wird, kann er so
in eine sehr hohe Position an die Wand gebracht werden. Nachdem der Gegner an die Wand fliegt, kann der Combo auch auf
folgende Weise beendet werden: [zurück + RP, RP verursacht Abprall → oben, neutral, unten/vorne + RK, LP, LP]. Der dritte
Treffer des [unten/vorne + RK, LP, LP] trifft den Gegner hier übrigens auf dem Boden. Gegen weibliche Charaktere ist diese
Variation des Combos jedoch nicht möglich.
- 122 -
Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug:
Combos
Nr.
Eingabe
Beat Upper (unten/vorne + RP, LP) oder Rear Kick (oben/vorne + RK) → Choking (unten/vorne + LP, VORNE) → Pick
1
Upper (während dem SS: unten/vorne + LP) → Cutting (unten/vorne + RK, LP, VORNE) → Downstroke (während dem
SS: RP) verursacht Abprall → Dash~Choking (vorne, VORNE, unten/vorne + LP) → Round Upper Combo (vorne,
VORNE + RP, LP)
2
3
Distortion Slash bis zum zweiten Treffer (im Aufstehen: RP, RP) → Choking (unten/vorne + LP) → Cutting (unten/vorne +
RK, LP, VORNE) → Blistar Binding (während dem SS: LP, RP, LP)
Downpicking (unten/zurück + LP) oder Groundwinder (während dem SS: unten/zurück + RK) → im Aufstehen: RK →
Rightsanding&Banking (unten + RK, LP+RP)
4
D.K. (in gebückter Position: unten/vorne + RK) → Round Upper Combo (vorne, VORNE + RP, LP)
5
Inductance (vorne + LP+RP) → Blockburst (unten + LP+RP)
Bei der Wand: Phase Boots (zurück + RK) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Pringoff (zurück + RP, RP)
6
verursacht Abprall → oben, neutral~Choking~SS (unten/vorne + LP, VORNE) → Crazy Skip (während dem SS:
oben/vorne + LK)
Combo 1 ist Miguels Standardcombo und ist sehr stark. Wenn der Combo einem schwer fällt, kann man den Choking nach dem
Abprall auslassen. Bringt man den Gegner dazu zusammen zu brechen indem man eine Attacke wie den [zurück + LP+RP] oder
den [zurück + LP] als Counter Hit anbringt, kann der Combo auch angehängt werden. Mit Combo 2 kann man den Gegner zur
Wand transportieren, ohne dabei einen Abprall zu verursachen. Ist der Gegner bei der Wand angekommen, beendet man den
Combo mit dem Abschnitt [Pringoff (zurück + RP, RP) verursacht Abprall → oben, neutral~Choking (unten/vorne + LP, VORNE)
→ Crazy Skip (während dem SS: oben/vorne + LK)] aus Combo 6.
- 123 -
BOB
Grundstrategie
Da Bobs Grundattacken eine große Reichweite haben,
sollte man sie im Kampf auf mittlerer Distanz, außerhalb
der Reichweite des Gegners, einsetzen. Besonders
benutzerfreundlich sind hier der Grande Shooter nur bis
zum
zweiten
Treffer
(RP,
LP),
der
Slash
Darnu
(unten/vorne + RP) und der Combination Minch nur bis
zum zweiten Treffer (unten + RP, LP). Diese werden zu
Bobs wichtigsten Attacken auf mittlerer bis naher Distanz.
Wird der Grande Shooter geblockt, ist Bob zwar im
Bobs wichtigste Attacke im Kampf auf mittlerer Distanz ist der
Nachteil, aber wenn die Attacke trifft und Bob danach
Slash Darnu. Sobald der Gegner angefangen hat sich vor dieser
einen [unten/vorne + LP] anhängt, kann der Gegner nicht
Kampf.
Attacke zu fürchten, bekommt Bob mehr Handlungsfreiraum im
dazwischen schlagen. Daher sollte man hier feststellen, ob die
Attacke trifft oder nicht und seinen nächsten Schritt danach
planen. Der Slash Darnu hat prinzipiell die selben Eigenschaften
wie der [unten/vorne + LP] der anderen Charaktere. Da seine
Reichweite jedoch größer ist, ist er auch auf mittlerer Distanz
sehr gut. Er sollte eingesetzt werden, wenn man sich auf
mittlerer Distanz befindet und denkt, dass der Gegner nun näher
kommen wird. Der Lieson Spike (unten/zurück + LK) ist eine
Nachdem der Lieson Spike getroffen hat, ist Bob mit 5
tiefe Attacke, die Bob nach einem Treffer im Vorteil lässt. Da
Frames im Vorteil. Danach sollte immer der [unten/vorne
+ LP] angesetzt werden.
man auch keine starke Gegenattacke befürchten muss, wenn
die Attacke geblockt wird, ist diese Attacke das wichtigste Mittel,
um die Verteidigung des Gegners im Nahkampf zu öffnen.
Durch Anhängen des [unten/vorne + LP] nachdem der Lieson
Spike getroffen hat, hat man eine Falle, in die der Gegner nicht
dazwischen schlagen kann und kann eine 2er-Wahl mit einem
weiteren Lieson Spike und einem Longrange Throw (vorne +
LP+LK oder vorne + RP+RK) ansetzen. Wird man im Nahkampf
Hat auch der [unten/vorne + LP] getroffen, bleibt Bob
mit leichten Attacken attackiert, sollte man zwar grundsätzlich
weiter im Angriff. Trefferüberprüfung ist hierbei jedoch
wichtig.
immer hoch blocken, aber der Hot Crossban (zurück, vorne +
LP) ist hier auch nützlich. Mit diesem kann man gegnerischen Attacken nämlich gut ausweichen. Wird die
Attacke jedoch vom Gegner geblockt, bekommt Bob große Schwierigkeiten. Daher sollte sie auch nicht zu oft
eingesetzt werden.
- 124 -
Wie man den Spezial-Schritt einsetzt
Wie im Grundstrategie-Teil erklärt wurde, sollte man den
Gegner mit leichten Attacken angreifen. Da man so jedoch
nicht viel Schaden verursachen kann, sollte man aus dem
Spezial Schritt angreifen um mehr Schaden auszuteilen zu
können. Die wichtigste Attacke hierbei ist der tief treffende
Upre Sweep (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RK). Da
man nach einem Treffer einen Combo anhängen kann,
möchte der Gegner auf keinen Fall von dieser Attacke
getroffen werden. Ahnt man, dass der Gegner deshalb tief
Der Upre Sweep ist ein tief treffender Combo-Starter. Wenn
blockt, setzt man entweder zum Ganbero Knee (vorne,
man es schafft, den Gegner damit bis zur Wand zu befördern
neutral, unten, unten/vorne + LK) oder zum Flying Jumbo
viel Schaden austeilen.
um dort einen Wand-Combo anbringen, kann man damit sehr
aus dem Spezial-Schritt heraus an (vorne, neutral, unten,
unten/vorne, oben/vorne + LK). Beide Attacken sehen zwar sehr
riskant
aus,
tatsächlich
aber
kann
der
Gegner
nach
erfolgreichem Blocken nur mit einem One-Two (LP, RP) und
ähnlichen Attacken bestrafen. Daher sollten diese Attacken auf
jeden Fall angesetzt werden, wenn man denkt, dass der Gegner
tief blockt. Wenn man hier jedoch nicht einmal eine leichte
Gegenattacke kassieren möchte, kann man stattdessen den
Granky Cannon (vorne, neutral, unten, unten/vorne + LP+RP
halten)
einsetzen. Diese Attacke hat den Vorteil, dass sie
sicher ist und man damit sehr hoch treffenden Attacken
ausweichen kann. Auf der anderen Seite hat sie das Manko,
dass sie nur nach vorne schlägt und somit einen zur Seite
ausweichenden Gegner auf jeden Fall verfehlt. Wenn man
jedoch einen Dash mit anschließendem Spinning Linguine
(vorne + LK) macht, kann man den Gegner auf diese
zielsuchende Attacke aufmerksam machen und ihn so davon
abhalten zu oft auszuweichen. Wenn der Gegner versucht, sich
gegen Bobs 2er-Wahlen zu wehren, indem er auf mittlerer
Distanz Attacken heraus lässt, sollte man versuchen den
Der
Granky
Cannon
sich
fabelhaft,
um
auch präventiv ansetzen, wenn man glaubt, dass der
Gegner in den Nahkampf möchte. Trifft die Attacke,
kann man danach den Wopperkick (zurück + LK) als
Combo anhängen und hat somit auch keinen schlechten
Ertrag.
Rangwasher (vorne, neutral, unten, unten/vorne + LP) als Counter Hit anzubringen.
- 125 -
eignet
gegnerischen Attacken auszuweichen. Man kann ihn
Der Spinner Ball
Der Spinner Ball (vorne + LK+RK; später: SB) ist ein spezielles
Manöver mit dem man sich fortbewegen kann. Aus diesem
Manöver kann man den tief treffenden Combo-Starter Home
Steal (während dem SB: RK) ausführen. Mit dem Home Steal
lässt sich in Kombination mit dem Lionese Break (während dem
SB:
LP)
eine
2er-Wahl
ansetzen.
In
einer
normalen
Kampfsituation, bei der sich beide Figuren gegenüber stehen, ist
dies jedoch unmöglich, weil diese Attacken zu langsam heraus
kommen. Daher sollte man sie z.B. während der Gegner sich zur
Seite abrollt, nachdem er sich gefangen hat, angesetzt werden.
Dabei muss man darauf achten, dass man die Attacken so
ansetzt, dass der Gegner sie nicht vorher schon zerschlägt.
Wenn man den Gegner übrigens mit einer Schleuder Attacke in
den Rücken trifft und danach einen Abprall verursacht, kann
[Blackpoware nur erster Treffer~SB (LP+RP, vorne) → Home
Bob kommt oft in die Gelegenheit einen Combo bei
Steal] als Combo angehängt werden. Steht der Gegner,
einem mit dem Kopf zu Bobs Füssen liegenden Gegner
nachdem er vom Blackpoware zu Boden geschlagen wurde, an
und falls der Gegner am selben Ort wieder aufsteht, wird
ansetzen zu können. Hier setzt man den Blackpowre an
Ort und Stelle wieder auf, wird er vom Home Steal in den
er vom Home Steal getroffen. Hier sollte man eine
Rücken getroffen.
LK+RK] ansetzen. Dieser trifft nämlich einen am Boden
2er-Wahl in Kombination mit dem [während dem SB:
liegenden Gegner.
Wie man den Gegner bei der Wand angreift
Hat man den Gegner zur Wand gedrängt, setzt man die tief treffenden Attacken Lieson Spike (unten/zurück +
LK) und Yuilslip (unten/zurück + LK+RK) ein um ihn dort weiter anzugreifen und kann den Upre Sweep (vorne,
neutral, unten, unten/vorne + RK) verwenden um hier richtig viel Schaden auszuteilen. Somit braucht Bob gar
kein Mittel, um die Verteidigung eines im Stehen blockenden Gegners zu öffnen. Des Weiteren kann hier auch
der Wurf Sparkling Death (in gebückter Position: unten/vorne, unten, unten/vorne + LP+RP) eingesetzt werden.
Dieser stößt den Gegner stark gegen die Wand und bietet auch die Möglichkeit einen Combo anzuhängen. Da
Bob über sehr starke Angriffe bei der Wand verfügt, findet der Gegner hier bestimmt keine Verschnaufpause.
Als mittelhohe Attacken setzt man hier den Bainmi Strike (in einem Schritt zur Seite: LP+RP) und den Granky
Cannon (vorne, neutral, unten, unten/vorne + LP+RP halten) ein. Von diesen Attacken wird der Gegner stark
gegen die Wand gestoßen. Das Manko am Bainmi Strike ist, dass man ihn nur in einem Schritt zur Seite
ausführen kann. Wenn man ihn jedoch einsetzt, um einen Gegner zu treffen, der sich mit einer Rolle zur Seite
abfängt, sollte man ihn noch rechtzeitig erwischen. Außerdem kann die Attacke auch eingesetzt werden, um
einer gegnerischen Attacke seitlich auszuweichen und dann zu zuschlagen. Der Granky Cannon sollte als
- 126 -
2er-Wahl in Kombination mit dem Upre Sweep eingesetzt
werden.
Mit
der
Eingabe
[vorne,
neutral,
unten,
unten/vorne, unten, unten/vorne + LP+RP] kann der
Sparkling Death auch aus dem Spezial-Schritt angesetzt
werden. Daher kann dieser auch in eine 2er-Wahl
eingebaut werden. Gegen Gegner, die die [LP+RP
halten]-Animation sehen und dann oben blocken, sollte
der [LP+RP] nicht gehalten werden und ein normaler
Granky Cannon ausgeführt werden. Hat man [LP+RP]
Nachdem der Yuilslip (unten/zurück + LK+RK) getroffen hat, ist
nicht
wenn sie trifft, kann man den Gegner sehr gut unter Druck
gehalten,
kann
der
Gegner
Bob
mit
einer
One-Two-ähnlichen Attacke bestrafen, wenn er die
man lange im Vorteil. Die Attacke ist zwar sehr riskant, aber
setzen.
Attacke blockt. In Anbetracht des Ertrages bei einem Treffer, zahlt sich der Einsatz der Attacke jedoch aus.
Übrigens kann man den Gegner auch mit dem Combination Bald (unten + RP, RK) und dem Reverse Duck Flip
(oben/zurück + LK) stark gegen die Wand stoßen. Also sollte man sich auch diese Attacken merken.
Den Sparkling Death aus dem Spezial-Schritt sollte man so lange üben, bis man ihn aus einer flüssigen Bewegung
heraus ansetzen kann. Nachdem man den Gegner damit stark gegen die Wand gestoßen hat, geht man in einen
Combo über. Indem man auch manchmal den [LP+LK] oder [RP+RK] Wurf einsetzt, kann man noch mehr Druck
ausüben.
Wie man den aufstehenden Gegner angreift nachdem man ihn auf den Boden geschleudert hat
Nachdem man einen Luft-Combo mit dem ersten Treffer des Three Star Combo (zurück + LP+RP, LP, RP)
beendet hat, kann man den Gegner gut im Aufstehen angreifen. Gegen einen Gegner, der hier an Ort und
Stelle aufsteht oder sich zurück rollt, setzt man auch den zweiten und dritten Treffer des Three Star Combo an.
Der Gegner wird hier von beiden Schlägen in der Luft getroffen und verliert ziemlich viel Energie. Gegen
Gegner, die von der Attacke nicht getroffen werden möchten und somit am Boden liegen bleiben, setzt man
den [unten/zurück + LK] oder den [vorne + LK] ein, um sie am Boden zu treffen. Setzt man nach einem Abprall
[Dash → unten/vorne + LP] an, kann man den aufstehenden Gegner danach auch gut angreifen. Hierbei fängt
man ihn mit dem [unten/vorne + LP] ab, wenn er an Ort und Stelle aufsteht oder sich zurück rollt und kann
danach in einen Luft-Combo übergehen. Wenn der Gegner hier jedoch liegen bleibt, setzt man noch einmal
den [vorne + LK] an. Man sollte jedoch aufpassen, dass man nach dem Abprall, vor dem [vorne + LK] auch auf
jeden Fall einen weiteren Dash macht. Ist dieser nämlich zu kurz, trifft der [unten/vorne + LP] einen Gegner,
der an Ort und Stelle aufsteht, nicht richtig.
- 127 -
Wenn man einen Combo mit dem [vorne + LK] beendet, kann man den aufstehenden Gegner sehr gut angreifen.
Setzt man den [unten/vorne + LP] an, trifft dieser den Gegner in der Luft und man kann gleich noch einen Combo
ansetzen. Ein beinahe risikofreies Ratespiel.
Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken
Name der Attacke
AF
TF
BF
CHF
SP
Grande Shooter nur bis zum zweiten Treffer (RP, LP)
10
+5
-6
+5
BR
Slash Darnu (unten/vorne + RP)
15
+3
-8
-
BR
Spinning Linguine (vorne + RK)
16
-
-6
-
T6
Escalope Elbow nur erster Treffer (unten/vorne + LP)
14
+5
-3
+5
BR
Grantnibaits (unten + LP, RP)
17
+7
-9
+7
BR
Combination Minch bis zum zweiten Treffer (unten + RP, LP)
15
+2
-9
+2
BR
Lieson Spike (unten/zurück + LK)
20
+2
-12
+2
BR
Flying Jumbo (oben/vorne + LK)
20
-
-12
-
BR
Cracker Spinalbone (oben/vorne + LP+RP, LP)
16
+7
-11
+7
T6
Spinach Hammer (im Aufstehen: RP, RP)
14
+3
-13
+3
T6
Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird;
CHF = Vor-/Nachteil bei
einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR)
Combos
Nr.
1
Eingabe
Slash Darnu (unten/vorne + RP) → Combination Bull (unten + RP, LK) → RP → Cracker Spinalbone (oben/vorne +
LP+RP, LP) verursacht Abprall → Dash~Merges Kick Combo nur erster Treffer (vorne + LK)
Rising Matsuo (im Aufstehen: LP+RP) → Escalope Elbow nur erster Treffer (unten/vorne + LP) → RP → VORNE + LP →
2
Cracker Spinalbone (oben/vorne + LP+RP, LP) verursacht Abprall → Dash~Merges Kick Combo nur erster Treffer
(vorne + LK) → Wopperkick (zurück + LK)
Cross Butcher (im Aufstehen: LP, RP) zweiter Treffer trifft als Counter Hit → Schritt zu Seite nach rechts~Escalope
3
Elbow nur erster Treffer (unten/vorne + LP) → RP → Bretzel Crush (zurück + RK, LP) → Ganbero Knee (vorne, neutral,
unten, unten/vorne + LK)
4
5
Upre Sweep (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RK) → Dash~Tornado Mixer (unten + RK, LK, RK)
Rangwasher (vorne, neutral, unten, unten/vorne + LP) → Dash~Combination Bull (unten + RP, LK) → RP → Cracker
Spinalbone (oben/vorne + LP+RP, LP) verursacht Abprall → Dash~Merges Kick Combo nur erster Treffer (vorne + LK)
Ganbero Knee (vorne, neutral, unten, unten/vorne + LK) verursacht Abprall → Dash~Escalope Elbow nur erster Treffer
6
(unten/vorne + LP) → Escalope Elbow nur erster Treffer (unten/vorne + LP) → Combination Bull (unten + RP, LK) →
Three Star Combo nur erster Treffer (zurück + LP+RP)
- 128 -
7
Spinal Rocky (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP) → Ganbero Knee (vorne, neutral, unten, unten/vorne + LK)
verursacht Abprall → Merges Kick Combo nur erster Treffer (vorne + LK) → Wopperkick (zurück + LK)
Home Steal (während dem SB: RK) → Spinach Upper (im Aufstehen: RP, LP) → Cracker Spinalbone (oben/vorne +
8
LP+RP, LP) verursacht Abprall → Dash~Merges Kick Combo nur erster Treffer (vorne + LK) → Wopperkick (zurück +
LK)
Flying Cask (vorne, VORNE + LP+RP) → Slash Darnu (unten/vorne + RP) → RP → VORNE + LP → Cracker Spinalbone
9
(oben/vorne + LP+RP, LP) verursacht Abprall → Dash~Merges Kick Combo nur erster Treffer (vorne + LK) →
Wopperkick (zurück + LK)
10
Bainmi Strike (in einem Schritt zur Seite: LP+RP) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Blackpoware nur erster
Treffer (LP+RP) verursacht Abprall → Contornofars (unten/zurück + RK, RK, LK, LK)
Combo 1 ist der Standardcombo, den man nach allen Schleuder-Attacken ansetzen kann. Er wird auch verwendet nachdem
man eine tiefe Attacke pariert hat. Wenn man den Combo an den Flying Jumbo (oben/vorne + LK) anhängen möchte, muss man
kurz warten, bevor man den Combination Bull ansetzt. Wenn man den Combo nicht aus frontalem Angriffswinkel angesetzt hat,
sollte man statt dem Abschnitt [Combination Bull → RP] besser [Dash~RP] x 3 machen, um den Gegner hier sicher zu treffen.
Der Wopper Kick in Combo 2 trifft den Gegner auch wenn er an Ort und Stelle aufsteht, sich zurück rollt oder zur Seite rollt. Lässt
man jedoch den Dash vor dem Merges Kick Combo aus, kann der Gegner hier mit einer Rolle zurück ausweichen. Combo 3 wird
angebracht, wenn der zweite Treffer des Cross Butcher als Counter Hit trifft. Wenn man hier den Schritt zur rechten Seite nicht
ausführt, stimmt der Angriffswinkel nicht und der Combo lässt sich nicht gut anbringen. Daher sollte dieser auch auf jeden Fall
ausgeführt werden, bevor man den Gegner mit dem Escalope Elbow auffängt. Combo 5 ist beinahe der gleiche Combo wie
Combo 1. Genauso wie bei Combo 1 kann nach dem Abprall auch [unten/vorne + LP → zurück + LP+RP] oder [unten + RP, LP,
RP] angehängt werden. Bei Combo 7 ist es schwierig den Ganbero Knee im richtigen Augenblick anzusetzen. Am besten ist es,
man führt ihn nach einem etwas längeren Spezial-Schritt aus. Combo 8 sollte sehr schnell ausgeführt werden. Combo 10 ist der
Standardcombo nachdem der Gegner mittelstark oder stark gegen die Wand gestoßen wurde. Wird der Combo nicht frontal
angesetzt, verfehlt der vierte Treffer des Contornofars den Gegner und sollte in diesem Falle durch den Rolling Kebab
(oben/vorne + LK+RK, RK) ersetzt werden.
Arcadia Februar 2009 Auszug:
Neue und besondere Attacken
Abishius Special (unten + LP+RP, RP, LP)
Trifft diese Attacke, treffen alle 4 Treffer als Combo. Danach lädt Bob automatisch sein Kiai auf.
Langusto Tail (zurück, ZURÜCK + RK)
Auch wenn dieser mittelhoch treffende Tritt vom Gegner geblockt wird, braucht Bob nicht mit einer
Gegenattacke zu rechnen. Bei einem Treffer, kann Bob sogar einen Combo anhängen.
- 129 -
Wie man sich Bobs lange Gliedmaßen zu nute machen kann
Im Kampf auf mittlerer Distanz setzt man den hoch treffenden Rangwasher (vorne, neutral, unten, unten/vorne
+ LP) und die ersten zwei Treffer des mittelhoch treffenden Combination Minch (unten + RP, LP) ein. Nach
ersterem kann ein Combo angehängt werden. Mit diesen Attacken kann man den Handlungsfreiraum des
Gegners einschränken und mit der neuen Attacke Cutting Coppa (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RK,
LP+RP) seine Verteidigung öffnen. Diese trifft nämlich tief. Auch der neue Cupe Chop (unten + LP) ist recht
praktisch. Er trifft mittelhoch und kann auch einen am Boden liegenden Gegner treffen. Trifft er als Counter Hit,
können weitere Attacken als Combo angehängt werden.
Auch im Nahkampf ist Bob sehr gut
Der Abishius Special (unten + LP+RP, RP, LP) sollte grundsätzlich nur bis zum dritten Treffer ausgeführt
werden und der vierte erst nach Trefferüberprüfung angehängt werden. Diese hervorragende Attacke eignet
sich auch als Gegenattacke.
Da die Attacke auch zielsuchend
ist, ist sie besonders praktisch.
Beim Einsatz sollte man jedoch
vorsichtig sein, da Bob nach dem
vierten Treffer sein Kiai auflädt.
Arcadia März 2009 Auszug:
Combos, die den Gegner im Rücken treffen
Wenn der Gegner durch eine Attacke, die ihn in den Rücken getroffen hat, in die Luft geschleudert wurde oder
nachdem er vom Rising Matsuo (im Aufstehen: LP+RP) getroffen wurde, muss man andere Combos als bei
einem normalen Treffer anbringen. Hierfür ist folgender Combo empfehlenswert: [Abprall wird verursacht →
Blackpoware nur erster Treffer~Spinner Ball (LP+RP, VORNE) → Home Steal (während dem SB: RK)]. Da der
Gegner vom Blackpoware so getroffen wird, dass er mit dem Kopf bei Bobs Füßen landet, trifft der Home Steal
hier garantiert. Falls der Gegner versucht hat aufzustehen, wird er vom Home Steal in den Rücken getroffen
und Bob kann einen weiteren Combo anhängen.
- 130 -
Nachdem Bob mit einer Attacke, wie z.B. dem [oben/vorne +
Bleibt der Gegner am Boden liegen, wird der Perfect Press
LP+RP, LP], einen Abprall verursacht hat, schlägt er den
(während dem SB: LK+RK) angesetzt.
Gegner mit dem Blackpoware wieder zu Boden. Nun kann er
den am Boden liegenden Gegner leicht angreifen.
Die neuesten Combos
Nr.
Eingabe
Spinal Rocky (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP) → Jumping Beans (vorne, VORNE + LK) → RP → Dash~RP →
1
Cracker Spinalbone (oben/vorne + LP+RP, LP) verursacht Abprall → Dash ~ Escalope Elbow nur erster Treffer
(unten/vorne + LP) → Three Star Combo nur erster Treffer (zurück + LP+RP)
Rising Matsuo (im Aufstehen: LP+RP) → Escalope Elbow nur erster Treffer (unten/vorne + LP) → RP → VORNE + LP →
2
Cracker Spinalbone (oben/vorne + LP+RP, LP) verursacht Abprall → Blackpoware nur erster Treffer~Spinner Ball
(LP+RP, VORNE) → Home Steal (während dem SB: RK)
Flying Cask (vorne, VORNE + LP+RP) → Slash Darnu (unten/vorne + RP) → RP → VORNE + LP → Cracker Spinalbone
3
(oben/vorne + LP+RP, LP) verursacht Abprall → Blackpoware nur erster Treffer~Spinner Ball (LP+RP, VORNE) →
Home Steal (während dem SB: RK)
In Combo 1 wird der Jumping Beans eingesetzt, um den Gegner danach wieder aus dem richtigen Angriffswinkel (von vorne)
treffen zu können. Um den Gegner nach dem Abprall zur Wand transportieren zu können, kann hier beispielsweise auch [Dash
~Combination Minch bis zum dritten Treffer (unten + RP, LP, RP)] angesetzt werden. Wenn man den Combo mit dem ersten
Treffer des Three Star Combo beendet, sollte man den Gegner entweder mit den Folgetreffern des Three Star Combo oder mit
einer Attacke, die ihn am Boden treffen kann, wie z.B. den Cupe Chop (unten + LP), weiter attackieren.
- 131 -
Arcadia Tougeki Damashi 12 Auszug:
Combos
Nr.
Eingabe
Flying Jumbo (oben/vorne + LK) → Combination Bull (unten + RP, LK) → RP → Cracker Spinalbone (oben/vorne +
1
LP+RP, LP) verursacht Abprall → Dash~Escalope Elbow nur erster Treffer (vorne, VORNE, unten/vorne + LP) → Three
Star Combo nur erster Treffer (zurück + LP+RP)
2
3
Cupe Chop (unten + LP) trifft als Counter Hit → Schritt zur Seite~Cupe Chop (oben, neutral, unten + LP)
Spinal Rocky (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP) → Jumping Beans (vorne, VORNE + LK) → RP → Bretzel Crush
(zurück + RK, LP) verursacht Abprall → Jumping Beans (vorne, VORNE + LK) → Combination Bull (unten + RP, LK)
Flying Cask (vorne, VORNE + LP+RP) → Slash Darnu (unten/vorne + RP) → vorne + LP → Cracker Spinalbone
4
(oben/vorne + LP+RP, LP) verursacht Abprall → Blackpoware nur erster Treffer~Spinner Ball (LP+RP, VORNE) →
Home Steal (während dem SB: RK)
5
6
Bei der Wand: Crackjack (oben/vorne + LP+RP, LP+RP) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Bretzel Crush
(zurück + RK, LP) → Combination Minch nur bis zum dritten Treffer (unten + RP, LP, RP)
Abasnipe (unten/zurück + LP+RP)→ Spinach Hammer (im Aufstehen: RP, RP) verursacht Abprall → Jumping Beans
(vorne, VORNE + LK) → Combination Bull (unten + RP, LK) → Three Star Combo nur erster Treffer (zurück + LP+RP)
Combo 1 ist Bobs Standardcombo, den er nach verschiedenen Schleuder-Attacke, wie z.B. einem [unten/vorne + RP] als
Counter Hit oder dem Spinach Upper (im Aufstehen: RP, LP), ansetzen kann. Falls man den Combo nach dem Flying Jumbo
anbringen möchte, muss man jedoch kurz warten, bevor man den Combination Bull ansetzt. Wenn man bei Combo 5 statt dem
Combination Minch den Rolling Kebab ansetzt, zieht der Combo zwar weniger Energie ab, aber wird es einfacher den
aufstehenden Gegner danach anzugreifen.
- 132 -
JIN KAZAMA
Wie man mit seinen hohen und mittelhohen Attacken den Kampf dominiert
Im Nahkampf verwendet man den Gyakutsuki (RP, LP) und den
Hidarichudanchokutsuki-Chudanmaemawashigeri (unten/vorne
+ LP, RK) um den Kampf zu kontrollieren. Trifft der Gyakutsuki,
ist Jin danach lange im Vorteil. Mit den tiefen Attacken
Migigedanushiromawashigeri
Migigedanmawashigeri
(unten
(unten/zurück
+
+
RK)
RK)
und
und
dem
mittelhochtreffenden Tategeri (vorne, {LK, LK}) kann man zu
einer 2er-Wahl ansetzen. Auf mittlerer Distanz verwendet man
mittelhohe Attacken, wie den Migichudanmaegeri (vorne + RK)
oder
den
Shunmasatsu
(zurück +
RP,
LP).
Trifft
der
Migichudanmaegeri als Counter Hit, kann man weitere Attacken
als Combo anhängen. Daher sollte man ihn präventiv ansetzen,
wenn man denkt, dass der Gegner in den Nahkampf möchte.
Der Shunmasatsu kommt schnell heraus und hat eine große
Reichweite und eignet sich somit um gegnerische Attacken, die
Wenn der [RP, LP] oder der [unten/vorne + LP] getroffen
hat, ist Jin am Zug. Hier wird der Framevorteil genützt,
um eine 2er-Wahl mit einer mittelhohen und tiefen
ins Leere laufen zu bestrafen.
Attacke anzusetzen. Hierbei muss man sich jedoch erst
vergewissern, ob der [RP, LP] bzw. der [unten/vorne +
LP] getroffen hat.
Wie man den Fumikomimigigedanmawashigeri ansetzt
Trifft
man
den
Gegner
mit
dem
Fumikomimigigedanmawashigeri (vorne, neutral, unten,
unten/vorne + RK), kann ein Combo angehängt werden.
Bei der Wand kann man dem Gegner sogar etwa die
Hälfte seiner Energie abziehen. Es handelt sich somit um
eine sehr gute Attacke, die man möglichst oft anbringen
sollte. Sie hat jedoch eine lange Erholungszeit, weshalb
man dafür sorgen muss, dass sich der Gegner nur selten
bückt. Wenn man im Kampf auf mittlerer Distanz häufig
Mit dem Fumikomimigigedanmawashigeri-
mittelhohe Attacken wie den Donuki (vorne, VORNE + RP)
domawashikaitengeri (vorne, neutral, unten, UNTEN/VORNE +
einsetzt, kann man den Gegner davon abhalten tief zu
RK, LK+RK) kann man einen Abprall verursachen. Dies sollte
blocken. Wenn der Gegner anfängt sich auf den
einbrechen können, merken.
- 133 -
man sich vor allem für Kämpfe in Arenen mit Böden, die
Fumikomimigigedanmawashigeri zu konzentrieren, sobald er Jins Spezial-Schritt (vorne, neutral, unten,
UNTEN/VORNE) sieht, macht man ihn mit anderen Attacken, wie dem Hidaritsukiage (vorne, neutral, unten,
UNTEN/VORNE + LP) oder [Spezial-Schritt abbrechen~Domawashikaitengeri ({RK, LK})], bekannt. Auch das
Variieren der Länge des Spezial-Schrittes oder des Zeitpunktes, in dem man eine Attacke herauslässt, ist sehr
wirksam.
Wie man den Gegner bei der Wand angreift
Bei der Wand kann Jin sein Potential erst richtig entfalten.
Hier versucht man vor allem die hier wichtigsten Attacken
-
den Donuki (vorne, VORNE + RP) und den
Hidarimawashitsuki-hidarichudansekentsuki
dem Zanshinni: LP, RP) -
(während
anzusetzen. Beide Attacken
stoßen den Gegner bei einem Treffer stark gegen die
Wand. Danach kann man mit dem Anhängen von
[Juntsuki-uchimawashikakato-otoshi (LP, RP, LK) → Rago
(zurück,
vorne
+
RP,
LP,
RP)]
großen
Schaden
verursachen. Da der Donuki eine große Reichweite hat,
sollte man ihn in Situationen einsetzen, wo der Gegner
zwar
bei
der
Wand
steht,
Jin
jedoch
nicht
Mit dem Zanshinni kann man gegnerischen Attacken nach
hinten ausweichen. Nachdem man damit einer Attacke
ausgewichen ist, setzt man aus dieser Stellung heraus den
[während dem Zanshinni: LP, RP] als Gegenattacke an.
in
der
Nähe
des
Gegners
steht.
Beim
Hidarimawashitsuki-hidarichudansekentsuki trifft der zweite Treffer auch wenn man diesen verzögert ansetzt
als Combo. Daher kann er mittels Trefferüberprüfung auch für Angriffsmuster folgender Art eingesetzt werden:
[Erster Treffer (wird geblockt) → Erster Treffer (wird geblockt) → Erster Treffer (trifft) → Zweiter Treffer (trifft)].
Wenn der Gegner beim Anblick des Zanshinni (zurück + LP) anfängt defensiv zu werden, setzt man den
Migigedanushiromawashigeri (während dem Zanshinni: RK) ein.
Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken
Name der Attacke
AF
TF
BF
CHF
SP
Gyakutsuki (RP, LP)
10
+6
-3
+6
RB
Kishinrekko bis zum zweiten Treffer (LK, LP)
14
+7
-1
+7
T6
Migijodanmaemawashigeri (RK)
13
0
-8
-
RB
Migichudanmaegeri (vorne + RK)
16
+4
-8
-
RB
Hidarichudanchokutsuki-chudanmaemawashigeri (unten/vorne
13
+2
-7
+2
RB
Migigedanushiromawashigeri (unten + RK)
13
-2
-13
-2
RB
Tobinidangeri (unten + LK+RK)
15
-
-19
-
RB
Migigedanmawashigeri (unten/zurück + RK)
20
+3
-13
-
RB
Shunmasatsu (zurück + RP, LP)
15
+2
-9
+2
RB
Oitsuki (im Aufstehen: RP)
14
-
-12
-
RB
+ LP, RK)
Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird;
einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR)
- 134 -
CHF = Vor-/Nachteil bei
Combos
Nr.
1
2
3
4
5
Eingabe
Oitsuki (im Aufstehen: RP) → Rago bis zum zweiten Treffer (zurück, vorne + RP, LP) → Dash~Chokutsuki-tategeri (LP,
{LK, LK}) verursacht Abprall → Dash~Tenshozetto (unten/zurück + RP, RP, LK)
Tobinidangeri (unten + LK+RK) → Rago bis zum zweiten Treffer (zurück, vorne + RP, LP) → Dash~Chokutsuki-tategeri
(LP, {LK, LK}) verursacht Abprall → Tategeri (vorne, {LK, LK}) → Migigedanushiromawashigeri (unten + RK)
Migimawashitsuki (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP) trifft als Counter Hit → Dash~Shunmasatsu (zurück + RP,
LP) → Chokutsuki-tategeri (LP, {LK, LK}) verursacht Abprall → Dash~Tenshozetto (unten/zurück + RP, RP, LK)
Fumikomimigigedanmawashigeri (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RK) → Migimawashitsuki (vorne, neutral, unten,
unten/vorne + RP) → Shunmasatsu (zurück + RP, LP) →Tenshozetto (unten/zurück + RP, RP, LK)
Bei
der
Wand:
Donuki
(vorne,
VORNE
+
RP)
Gegner
wird
stark
gegen
die
Wand
gestoßen
→
Juntsuki-uchimawashikakato-otoshi (LP, RP, LK) verursacht Abprall → (zurück, vorne + RP, LP, RP)
Combo 1 ist Jins Standardcombo und kann auch nachdem er eine tiefe Attacke pariert hat eingesetzt werden. Nach dem Abprall
kann auch [Rago nur erster Treffer (zurück, vorne + RP) → Shunmasatsu (zurück + RP, LP)] angehängt werden. Daher sollte
man in einer Position, in der man einen Wand-Combo ansetzen kann, diese Variation anbringen. Bei Combo 2 sollte man statt
dem als Combo treffenden Migigedanushiromawashigeri besser eine 2er-Wahl mit dem Shunmasatsu und einem
Migisekenoiuchi nach einem Dash ansetzen. Der Shunmasatsu trifft einen Gegner, der an Ort und Stelle aufsteht oder sich
zurück rollt, in der Luft. Daher kann man hier den Chokutsuki-tategeri (LP, {LK, LK}) anhängen um noch einen Combo
anzusetzen. Bei Combo 3 muss nicht unbedingt den Shunmasatsu verwendet werden. Stattdessen kann man den Gegner auch
mit dem Rago bis zum zweiten Treffer (zurück, vorne + RP, LP) oder dem [unten/vorne + LP] nach einem Dash abfangen. Beim
Migimawashitsuki (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP) in Combo 4 muss der Spezial-Schritt etwas länger sein. Wenn man
den Migimawashitsuki nämlich zu schnell ausführt, trifft der Rest des Combos nicht. Combo 5 ist der Standardcombo nachdem
man den Gegner stark oder mittelstark gegen die Wand gestoßen hat. Wenn hier der dritte Treffer des Rango verzögert
angesetzt wird, trifft er den Gegner, wenn er schon am Boden ist und zieht somit mehr Energie ab.
Arcadia Februar 2009 Auszug:
Neue und besondere Attacken
Karatakegeri (im Aufstehen: LK)
Diese neue Attacke ist zielsuchend. Da man sie auch aus dem Spezial-Schritt ausführen kann, kann man sie in
sehr vielen Situationen einsetzen.
Ushiromawashimigikakato-otoshi (unten/vorne + RK)
Diese neue Attacke verursacht einen Abprall. Trifft sie, kann man den Migigedanushiromawashigeri (unten +
RK) als Combo anhängen.
- 135 -
Jins Grundstrategie
Jin verfügt über ausreichend viele hohe, mittelhohe und tiefe Attacken und ist bezüglich Angriff und
Verteidigung gut ausgewogen. Im Nahkampf stellen der [LP, RP] und der [RP, LP] seine wichtigsten Attacken
dar. Weiters verwendet er die mittelhohe Attacke [unten/vorne + LP] und die tiefe Attacke [unten + RK] um hier
und da ein wenig Schaden auszuteilen. Mit dem zielsuchenden [RK] kann man verhindern, dass der Gegner
zur Seite ausweicht. Im Kampf auf mittlerer Distanz
verwendet man den Migichudanmaegeri (vorne + RK),
welcher eine große Reichweite hat, den Migimawashitsuki
(vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP) und setzt aus dem
Spezial-Schritt eine 2er-Wahl mit dem Karatakegeri (unten,
UNTEN/VORNE,
neutral,
Fumikomimigigedanmawashigeri
LK)
und
dem
(vorne,
neutral,
unten,
unten/vorne + RK) an. Mit Jin übt man manchmal nur ein
Hat der Karatakegeri den Gegner getroffen, setzt man einen
wenig und manchmal richtig viel Druck auf den Gegner aus.
[unten + RK] nach einem Dash an. Die Attacke bringt somit
auch keinen schlechten Ertrag.
Arcadia März 2009 Auszug:
Die Schlag-Parier-Funktion des Suigetsutotsu
Der Suigetsutotsu (unten/vorne + LP+RP) ist eine mittelhohe Attacke bei der (ab dem 3. Frame nach der
Eingabe) Schläge pariert werden. Wurde damit einen Schlag erfolgreich pariert, fliegt der Gegner zu Boden.
Danach lässt sich noch der Migichudanmaegeri (vorne + RK) als Combo anhängen. Wird diese Funktion bei
der Wand erfolgreich eingesetzt, wird der Gegner stark gegen die Wand gestoßen. Daher sollte diese Attacke
bei der Wand besonders oft eingesetzt werden. Vor allem in Situationen, in denen Jin im Nachteil ist und der
Gegner höchstwahrscheinlich zu einer Attacke ansetzen wird, wie z.B. nachdem eine Attacke, die den Gegner
stark gegen die Wand stößt, wie z.B. der Mukurochi (unten + LP) oder der Ushirogeri (zurück + RK), geblockt
wurden. Nach beiden Attacken ist man hier mit 7 Frames im Nachteil.
Die Parierfunktion des Suigetsutotsu ist relativ lang aktiv.
Nachdem man den Gegner damit stark gegen die Wand
Man verwendet sie am besten in Situationen, in denen man
gestoßen
mit etwa 7 Frames im Nachteil ist.
(unten/zurück + RP, RP, LK) als Combo an. Eine Attacke, die
hat,
hängt
man
noch
den
Tenshozetto
einen Abprall verursacht, hier anzuhängen ist schwierig.
- 136 -
Wie man den Zanshinni verwendet
Beim Hidarimawashitsuki-hidarichudansekentsuki (während dem Yanshinni: LP, RP) trifft der zweite Treffer als
Combo und wenn die Attacke bei der Wand ausgeführt wird,
wird der Gegner stark gegen die Wand gestoßen. Wenn man
nur den ersten Treffer der Attacke ansetzt und der Gegner
diesen blockt, kann er Jin nicht mit einer Gegenattacke
bestrafen. Wenn er den zweiten Treffer blockt, kann er höchsten
einen One-Two Punch oder eine ähnlich schnelle Attacke
anbringen. Daher kann man sagen, dass es sich hierbei um eine
Attacke mit niedrigem Einsatz und hohem Ertrag handelt.
Gegen einen Gegner, der nach dem Blocken des ersten
Grundsätzlich sollte man immer nur den ersten Treffer heraus
Treffers wahrscheinlich eine Attacke herauslassen wird,
lassen und den zweiten erst nach Trefferüberprüfung anhängen.
Wenn der Gegner hier defensiv wird, wird der
Bei der Wand ist dies besonders effektiv, weshalb die Attacke
dort besonders oft eingesetzt werden sollte.
sollte man den zweiten Treffer verzögert ansetzen.
Hidarimawashitsuki noch einmal angesetzt. Man sollte
hier auf jeden Fall sehr aggressiv bleiben.
Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug:
Combos
Nr.
Eingabe
Oitsuki (im Aufstehen: RP) → Rago bis zum zweiten Treffer (zurück, vorne + RP, LP) → im Vorwärtsgehen
1
Chokutsuki-tategeri (VORNE + LP, {LK, LK}) verursacht Abprall → Dash~Rago nur erster Treffer (zurück, vorne + RP) →
Shunmasatsu (zurück + RP, LP)
2
Maegeriage (oben/vorne + RK) → Shunmasatsu (zurück + RP, LP) → im Vorwärtsgehen Chokutsuki-tategeri (VORNE +
LP, {LK, LK}) verursacht Abprall → Dash~Tenshozetto (unten/zurück + RP, RP, LK)
Migimawashitsuki (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP) trifft als Counter Hit → Dash~Hidarichudanchokutsuki
3
(vorne, VORNE, unten/vorne + LP) → im Vorwärtsgehen Chokutsuki-tategeri (VORNE + LP, {LK, LK}) verursacht Abprall
→ Dash~Kishinrekko bis zum zweiten Treffer (vorne, VORNE, neutral, LK, LP) → Donuki (vorne, VORNE + RP)
4
5
6
Fumikomimigigedanmawashigeri (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RK) → Shunmasatsu (zurück + RP, LP) →
Tenshozetto (unten/zurück + RP, RP, LK)
Bei
der
Wand:
Donuki
(vorne,
VORNE
+
RP)
Gegner
wird
stark
gegen
die
Wand
gestoßen
→
Ushiromawashimigikakato-otoshi (unten/vorne + RK) verursacht Abprall → Tenshozetto (unten/zurück + RP, RP, LK)
Migigedanushiromawashigeri (während dem Yanshinni: RK) → Domawashikaitengeri ({RK, LK})
Combo 1 ist Jins Standardcombo, der auch an den Tobinidangeri (unten + LK+RK) oder den Hidaritsukiage (vorne, neutral,
unten, UNTEN/VORNE + LP) angehängt werden kann. Wird er nicht aus frontalem Angriffswinkel angesetzt, ist es schwer den
Combo auf diese Weise zu beenden. Daher sollte in diesem Fall nach dem Abprall [Dash~Tenshozetto (unten/zurück + RP, RP,
LK)] angesetzt werden. Combo 2 wird schwierig, wenn der Gegner zu weit entfernt ist. In diesem Fall, macht man stattdessen
[Shunmasatsu → Tenshozetto].
- 137 -
KAZUYA MISHIMA
King of Iron Fist
„Fujinken = Tekken“… An diesem Spruch ist zweifellos
etwas Wahres dran. Der Fujinken bietet alles: Die
Möglichkeit, den Gegner ruhig zu stellen, den Anspruch an
hohe Geschicklichkeit und einen tollen Grafikeffekt. Der
Fujinken macht Kazaya zum Gewinner. Zuerst sollte man
sich merken, dass man zum Bestrafen den Fujinken als
Gegenattacke verwenden sollte. Mit dem Kiriashifujinken
(vorne, neutral, unten/vorne + RP), welcher mit 13 Frames
heraus kommt, hat man die schnellste Schleuder-Attacke
im ganzen Spiel. Bei einer Erholungszeit von 15 Frames
oder mehr, sollte man den Saisokufujinken ((vorne, neutral,
Beim Saisokufujinken wird der Körper von Blitzen umgeben.
Dafür müssen [unten/vorne + RP] wirklich gleichzeitig gedrückt
werden. Da für diese Attacke sehr viel Präzesion abverlangt
wird, sollte sie täglich geübt werden.
unten, unten/vorne + RP) als Gegenattacke verwenden. Da Kazuya auch wenn die Attacke geblockt wird, im
Vorteil bleibt, sollte man sie auch manchmal ganz plötzlich heraus lassen. Weiters sollte sie auf auch auf
mittlerer Distanz dazu eingesetzt werden, einen anstürmenden Gegner aufzuhalten und so einen Counter Hit
zu verursachen. Sobald der Gegner einmal Angst bekommen hat in Kazuyas Nähe zu kommen, kann Kazuya
ihn mit seinen außergewöhnlich starken Angriffen schnell besiegen.
Kazuyas 2er-Wahlen
Neben dem fabelhaften Fujinken hat Kazuya auch sehr
gute mittelhoch/tief 2er-Wahlen. Wenn der Gegner anfängt
sich zu bücken, um dem Fujinken auszuweichen, setzt
man den Migikakato-otoshi (vorne + RK) an. Diesen kann
man auch aus dem Dash heraus ausführen. Selbst wenn
der Gegner diese Attacke blockt, bleibt Kazuya im Vorteil
und kann seinen Angriff fortsetzen. Wenn man mehr
Schaden austeilen möchte, setzt man hier stattdessen den
Hidarikakato-otoshi (vorne, VORNE + LK) ein. Auf mittlerer
Distanz ist auch der Kuzankyaku (vorne, vorne, vorne +
LK) sehr gut. Mit dieser Attacke kann man an den Gegner
Eine von Kazuyas Stärken ist, dass ihn die meisten seiner
Attacken in eine vorteilhafte Situation bringen. Mit diesen
attackiert man den Gegner dann gnadenlos, um ihm das
Fürchten zu lehren.
gelangen und wenn dieser geblockt hat, ist Kazaya so
lange im Vorteil, dass er hier eine 2er-Wahl ansetzen kann. Wenn man den Gegner mit diesen mittelhohen
Attacken erstmal zum (Blocken im) Stehen gebracht hat, kann man die relativ sichere tiefe Attacke Taikudaki
- 138 -
(unten/zurück + RK) ansetzen. Trifft die Attacke, ist Kazuya danach sehr lange im Vorteil. Um die Partie
womöglich noch drehen zu können, setzt man hier den Narakusenpu (vorne, neutral, unten, unten/vorne + LK,
LP) an. In der oben beschriebenen vorteilhaften Situation, sollte man jedoch vor allem den Kienken
(unten/vorne + RP) einsetzen. Mit dieser mittelhohen Attacke gewinnt man nämlich gegen fast jede Option des
Gegners, solange er nicht im stehen blockt.
Wie man den Gegner bei der Wand angreift
Auch Kazuyas Angriffe bei der Wand sind sehr gefährlich.
Hierbei setzt er vor allem den Senkorekken (LP, LP, RP) ein.
Diesen setzt er nur bis zum zweiten Treffer an und geht danach
in eine 2er-Wahl über. Frame-technisch ist Kazuya hier jedoch
im Nachteil. Daher sollte er gegen einen Gegner, der nach dem
zweiten Treffer versucht dazwischen zu schlagen, auch den
dritten
Treffer
anhängen.
Haben
alle
drei
Treffer
des
Senkorekken getroffen, kann man in einen Wand-Combo
übergehen und dem Gegner etwas mehr Energie abziehen.
Nachdem man den Gegner an die Wand gedrängt hat,
setzt man den Senkorekken an, um sich dem Gegner zu
nähern und kann ihn mit einem verzögerten dritten
Treffer der Attacke an die Wand stoßen. Gegner, die
Auch mit dem Wurf Chopachiki (vorne, VORNE +
durch diesen Druck anfangen defensiv zu werden, sollte
LP+RP) kann man den Gegner stark gegen die Wand
weiter aggressiv angreifen.
stoßen.
Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken
Name der Attacke
AF
TF
BF
CHF
SP
Senkorekken (LP, LP, RP)
10
-
-17
-
BR
Sokushitsugoda (zurück + LP, RP)
11
-
-14
-
BR
Double Upper (im Aufstehen: LP, RP)
13
-
-13
-
BR
Kakatogiri (unten/vorne + RK, RK)
13
-4
-15
-4
BR
Kiriashifujinken (vorne, neutral, unten/vorne + RP)
13
-
+5
-
T6
Kienken (unten/vorne + RP)
14
+5
-12
+5
BR
Saisokufujinken (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP)
11 (14)*
-
+5
-
BR
Majinken (im Aufstehen: RP)
16
-
-18
-
BR
Migikakato-otoshi (vorne + RK)
19
+6
+3
-
BR
Taikudaki (unten/zurück + RK)
20
+2
-11
+2
BR
Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird;
CHF = Vor-/Nachteil bei
einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR); * = inklusive Eingabedauer
- 139 -
Combos
Nr.
Eingabe
Saisokufujinken (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP) → Saisokufujinken (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP)
1
→ Dash~Kyosenkyaku (unten/vorne + LK) → Roppukyoshuken (unten/vorne + LP, RP) verursacht Abprall → Dash~
Kyosenkyaku (unten/vorne + LK) → Saisokufujinken (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP)
2
Migikakato-otoshi (vorne + RK) trifft gebückten Gegner oder trifft als Counter Hit → Dash~Kyosenkyaku (unten/vorne +
LK)
Hidarikakato-otoshi (vorne, VORNE + LK) → Majinrenshinoda bis zum zweiten Treffer (zurück + RP, RK) →
3
Shishikiribocho (unten/zurück + RP) verursacht Abprall → Dash~Kyosenkyaku (unten/vorne + LK) → Roppukyoshuken
(unten/vorne + LP, RP)
Kienken (unten/vorne + RP) trifft als Counter Hit oder Double Upper (im Aufstehen: LP, RP) oder → Majinken (im
4
Aufstehen: RP) oder nach tiefem Parieren → im Vorwärtsgehen Kanranrekko (VORNE + LK, LP, RK) → Dash~
Shishikiribocho (unten/zurück + RP) verursacht Abprall → Dash~Kyosenkyaku (unten/vorne + LK) → Saisokufujinken
(vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP)
5
Bei der Wand: Senkorekken (LP, LP, RP) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Migikakato-otoshi (vorne + RK)
verursacht Abprall → Rasengenmakyaku (oben/vorne + RK, RK, RK, RK)
Combo 1 ist ein schwieriger Combo aus dem Saisokufujinken (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP). Wenn der Gegner sich
danach zurück rollt, lassen sich nach einem Dash noch diverse Attacken als Combo anhängen. Falls beim Ansetzen des
Combos statt einem Saisokufujinken versehentlich der Fujinken heraus gekommen ist, sollte man danach [Kyosenkyaku
(unten/vorne + LK) x 2 → Roppukyoshuken (unten/vorne + LP, RP)] anhängen. Bei Combo 2 muss man feststellen wie die erste
Attacke den Gegner getroffen hat. Nachdem der Gegner hier durch den Migikakato-otoshi (vorne + RK) zu Boden gegangen ist,
setzt man sofort zu einem Dash an und bringt den Kyosenkyaku (unten/vorne + LK) an. Wenn der Gegner hier an Ort und Stelle
aufstehen möchte, wird er vom Kyosenkyaku abgefangen und wieder ein wenig in die Luft geschleudert. Danach kann der
Roppukyoshuken als Combo angehängt werden. Stand der Gegner bei Combo 3 beim Treffen des Hidarikakato-otoshi (vorne,
VORNE + LK) rechts von Kazuya, muss der Combo danach mit dem Narakusenpu (vorne, neutral, unten, unten/vorne + LK, LP)
weitergeführt werden. Hierbei sollte der Gegner von beiden Treffern der Attacke getroffen werden. Combo 4 ist ein universeller
Combo. Noch während der Gegner sich nachdem Kanranrekko (LK, LP, RK) nicht bewegen kann, muss der Dash eingegeben
werden. Wenn der Abprall im Combo nicht zu weit weg von der Wand stattfindet, sollte man den Gegner mit dem Kyosenshoken
(unten/vorne + LK, RP) wieder in die Luft bringen und in einen Wand-Combo übergehen. Combo 5 ist ein Wand-Combo, der
einfach ist, weil er einfach nur so schnell wie möglich eingegeben werden muss. Gegen kleine Charaktere setzt man nach dem
Abprall [lange vorwärts gehen~Kanranrekko (VORNE, LK, LP, RK) → Lowkick (unten + RK)] an.
- 140 -
Arcadia Februar 2009 Auszug:
Neue und besondere Attacken
Onigeri (vorne + LK)
Der Onigeri ist einmittelhoch treffender Tritt nach vorne. Er hat eine große Reichweite und wenn der Gegner
ihn blockt, ist Kazuya danach soweit entfernt, dass der Gegner hier wahrscheinlich keine Gegenattacke
ansetzen kann.
Bakuzuishu (In einem Schritt zur Seite: LK)
Hier lädt Kayuza zuerst Energie auf um dann einen Middlekick heraus zu lassen. Die Attacke kommt zwar
langsam heraus, erlaubt aber das Anhängen eines Combos.
Grundstrategie
Kazuyas Stärke liegt in den Attacken, die er aus dem Spezial-Schritt (vorne, neutral, unten, unten/vorne)
ausführen kann. Diese haben teilweise eine große Reichweite und die Attacken, die den Gegner nur mit einem
einzigen Treffer treffen bringen einen hohen Ertrag. Mit Kazuya bleibt man auf mittlerer Distanz und
beobachtet den Gegner und entscheidet sich dann, ob man versucht eine starke Attacke anzubringen oder, ob
man sich dem Gegner nähert, um ihn aus der Nähe anzugreifen. Die beste Attacke auf mittlerer Distanz ist der
Saisokufujinken (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP).
Damit der Gegner diesem nicht seitlich ausweicht, setzt man
auch manchmal den Kienken (unten/vorne + RP) ein. Gegen
gebückte Gegner setzt man eine seiner vielen mittelhohen
Attacken, wie z.B. den Onigeri (vorne + LK) oder den
Kuzankyaku (vorne, vorne, vorne + LK), ein. Wenn der
Gegner aus Angst vor den eben genannten Attacken anfängt
defensiv zu werden, öffnet man seine Verteidigung mit dem
Trifft der Onigeri als Counter Hit, kann man den Hasaishu
Taikudaki (unten/zurück + RK) und dem Narakusenpu (vorne,
({RK, LK}) als Combo anhängen. Das verursacht auch
neutral, unten, unten/vorne + LK, LP).
relativ viel Schaden.
- 141 -
Arcadia März 2009 Auszug:
Mit den Luft-Combos kann man viel Schaden austeilen
Trifft der dritte Treffer des Kyosenshoken (unten/vorne + LK, RP, LP) als Counter Hit, ist Kazuya danach sehr
lange im Vorteil. Trifft der dritte Treffer dieser Attacke als Counter Hit wenn man in der Nähe der Wand steht,
kann man einen [RK] als Combo (= Boden-Combo) anhängen und den Gegner damit stark gegen die Wand
stoßen. Wenn der Gegner denkt, dass Kazuya den Kyosenshoken nach dem zweiten Treffer abbricht und
versucht Kazuya hier mit einer Gegenattacke zu bestrafen, führt man die Attacke bis zum letzten Treffer aus
und trifft den Gegner dann besonders hart. Wird der dritte Treffer der Attacke jedoch geblockt, kann der
Gegner hier eine Schleuder-Attacke als Gegenattacke anbringen. Daher sollte man die Attacke auch nicht zu
häufig einsetzen. Übrigens kann man auch wenn keine Wand in der Nähe ist den Boden-Combo
[Kyosenshoken dritter Treffer trifft als Counter Hit → Dash~Fujinken (vorne, vorne, neutral, unten, unten/vorne
+ RP] anbringen. Der Dash muss hierbei etwas länger sein, da der der Combo sonst nicht funktioniert. Die
Eingabe dieses Combos ist etwas schwierig.
Der Gegner fällt zwar nicht um, da Kazuya aber nach der
Besonders einfach ist es den Gegner hier mit dem [RK]
Attacke sehr lange im Vorteil ist, treffen danach viele
gegen die Wand zu stoßen. Mit dem [RK] kann man den
Folgeattacken als Combo.
Gegner hier besonders einfach gegen die Wand stoßen.
Man kann jedoch auch [Dash~Fujinken] ansetzen.
Bezüglich Kazuyas Gegenattacken
Nach dem Blocken einer Attacke mit einer Erholungszeit von 12 Frames sollte man den Futaeuraken (RP, RP)
als Gegenattacke verwenden. Im Gegensatz zum Senkorekken (LP, LP, RP) bringt dieser den Gegner zwar
nicht zu Boden, zieht aber viel Energie ab und lässt Kazuya mit 6 Frames im Vorteil, wodurch Kazuya weiter im
Angriff bleiben kann. Bei etwas größerer Distanz kann der Kakatogiri (unten/vorne + RK, RK) als
Gegenattacke eingesetzt werden. Falls der erste Treffer den Gegner hier erreicht, trifft der zweite Treffer als
Combo. Der Kakatogiri kommt mit 13 Frames heraus. Im Gegensatz zu der Version der Vorgänger, kommt es
in Tekken 6 BR zum Glück nur mehr selten vor, dass der erste Treffer trifft, der zweite Treffer aber ins Leere
geht. Daher kann man die Attacke ganz ausführen, ohne sich dabei irgendwelche Sorgen machen zu müssen.
- 142 -
Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug:
Combos
Nr.
Eingabe
Saisokufujinken (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP) → Dash~Saisokufujinken (vorne, VORNE, neutral, unten,
1
unten/vorne + RP) → Roppukyoshuken (unten/vorne + LP, RP) verursacht Abprall → Dash~Migikakato-otoshi (vorne +
RK)
2
3
4
5
6
Double Upper (im Aufstehen: LP, RP) → Kanranrekko (LK, LP, RK) → Shishikiribocho (unten/zurück + RP) verursacht
Abprall → Dash~Narakusenpu (vorne, VORNE, neutral, unten, unten/vorne + RK, LP)
Hidarikakato-otoshi (vorne, VORNE + LK) → Majinrenshinoda bis zum zweiten Treffer (zurück + RP, RK) →
Shishikiribocho (unten/zurück + RP) verursacht Abprall → Dash~Kyosensototsu (unten/vorne + LK, RP, LP)
Onigeri (vorne + LK) trifft als Counter Hit → Hasaishu (oben/vorne, {RK, LK})
Bei der Wand: Rekkakyaku (oben/vorne + LK) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Migikakato-otoshi (vorne
+ RK) → Kyosensototsu (unten/vorne + LK, RP, LP)
Bakuzuishu (in einem Schritt zur Seite: LK) → Dash~Shishikiribocho (unten/zurück + RP) → Dash~Kyosensototsu
(vorne, VORNE, unten/vorne + LK, RP, LP) *dritten Treffer verzögert eingeben
In Combo 1 kann vor dem Roppukyoshuken noch ein [vorne + LP] oder [unten/vorne + LK] eingebaut werden. Dies macht den
Combo jedoch auch etwas schwieriger. Nach dem Migikakato-otoshi kann man einen aufstehenden Gegner mit dem
Majinrenshinoda bis zum zweiten Treffer (zurück + RP, RK) aufheben. Daher sollte man hier eine 2er-Wahl ansetzen, bei dem
man den am Boden liegen bleibenden Gegner mit dem Shingeki (unten + LK+RK) angreift. Wenn man den Gegner mit dem
Combo sehr weit nach vorne befördern möchte, sollte man den Combo mit dem Roppukyomeken (unten/vorne + LP, vorne, RP)
beenden. Wird Combo 3 gegen kleine Charaktere angesetzt, trifft der [unten/vorne + LK, RP, LP] nicht. Stattdessen sollte man
den Combo hier mit [Kanranrekko (LK, LP) → Onigeri (vorne + LK)] beenden.
- 143 -
ASUKA KAZAMA
Der Kampf auf mittlerer Distanz
Asuka hat zwar viele gute 2er-Wahlen, aber keine tiefen
Attacken, die viel Energie abziehen. Außerdem hat sie
keine Gegenattacke, um eine Attacke mit 10 Frames
Erholungszeit zu bestrafen und in viele ihrer Attacken kann
der Gegner leicht dazwischen schlagen. Asuka verfügt
jedoch über sehr gute Attacken, mit denen sie verhindern
kann, dass der Gegner in ihre Nähe kommt. Daher sollte
man nicht versuchen sich dem Gegner krampfhaft zu
nähern, sondern auf mittlerer Distanz bleiben und
Als Überraschungsangriff, mit dem man auch viel Schaden
verhindern, dass der Gegner in den Nahkampf kommt und
austeilen kann, eignet sich der Tenku (oben/vorne + RK)
versuchen gegnerische Attacken, die ins Leere laufen, mit
zwar mit 10 Frames im Nachteil, aber nicht in großer Gefahr.
besonders gut. Wird die Attacke geblockt, ist Asuka danach
Gegenattacken zu bestrafen. Um zu verhindern, dass der Gegner in die Nähe kommt, setzt man die
Schleuder-Attacke Schoda (unten/vorne + RP) und den Ryushageri (zurück + LK) präventiv an. Der Schoda
hat eine kurze Erholungszeit und beim Ryushageri geht sie etwas zurück, weshalb sie hier nicht mit einer
Gegenattacke rechnen muss. Wenn sie nicht riskieren möchte, dass ihre Attacken ins Leere laufen, sollte sie
auch manchmal den [RK] einsetzen. Trifft dieser als Counter Hit, kann der Onigoroshi (vorne + RP) als Combo
angehängt werden. Die Hauptstrategie von Asuka sieht daher so aus, dass sie mit den bisher genannten
Attacken verhindert, dass sich der Gegner nähert und seine Attacken zerschlägt, und ihm mit dem
Shiguretsubame (unten/zurück + LK) und dem Kariashi (unten/zurück + RK) nach und nach ein wenig Energie
abzieht. Wenn der Gegner Attacken ins Leere laufen lässt, bringt man am besten den Onigoroshi mit seiner
großen Reichweite an.
Wie man sich dem Gegner nähert und sich im Nahkampf verhält
Im Nahkampf hat Asuka weit mehr Angriffsmöglichkeiten als auf mittlerer Distanz und hat durch das Schaffen
von Situationen, in denen sie in gegnerische Angriffe dazwischen schlagen kann, auch mehr Gelegenheiten
viel Schaden auszuteilen. Dazu aber später mehr. Um aus mittlerer Distanz in den Nahkampf zu kommen,
versucht man entweder den Iwato (oben/vorne + LK) anzubringen oder macht einen Onigoroshi, den man
sofort wieder abbricht (vorne + RP, unten). Der Iwato hat übrigens nur eine kurze Erholungszeit. Ist man im
Nahkampf angekommen, verwendet man den Miyabi (in gebückter Position: unten/vorne + RP) und die
verschiedensten Würfe. Wenn der Gegner diese Angriffe tief parieren bzw. in der Hocke ausweichen möchte,
setzt man den Akke (LP+RP) an. Trifft der Miyabi übrigens als Counter Hit, lassen sich weitere Attacken als
Combo anhängen. Wenn der Gegner viele Manöver zur Seite einsetzt, sollte man ihn mit der zielsuchenden
- 144 -
Combo-Starter-Attacke Kasumigeri (vorne + RK) aufhalten. Da Asuka im Vorteil bleibt, wenn die Attacke
geblockt wird, sollte man sie in Kombination mit Würfen und tiefen Attacken einsetzen, um die Verteidigung
des Gegners zu öffnen.
Verwendet man den Onigoroshi um sich dem Gegner zu nähern, kann man den Gegner damit gleichzeitig auch zum
Blocken bringen. Danach kommt man mit der Eingabe [oben, neutral] sofort wieder in die aufrechte Position und kann
versuchen den Minamosumashi ({LK, RK}) anzubringen. Je nach Situation greift man hier anders an.
Asukas Attacken, um in gegnerische Angriffe dazwischen zu schlagen
Hier werden fünf verschiedene Attacken, mit denen man in gegnerische Angriffe dazwischen schlagen kann,
vorgestellt. Jede der Attacken ist für eine bestimmte Situation gedacht. Diese sollte man sich merken und das
ganze auch in Praxis auch umsetzen.
Tsubamegaeshi (unten/zurück + LP)
Diese Attacke hat ab dem 6. Frame Hocke-Status. Mit einer Ausführungszeit von 14 Frames ist sie schnell und
sollte somit in einer Situation, wo Asuka mit 1-3 Frames im Nachteil ist, die meisten hohen und mittelhohen
Attacken zerschlagen können.
Shiun-nidangeri (unten + LK+RK)
Der erste Treffer dieser Attacke kommt mit 14 Frames heraus. Trifft dieser als Counter Hit, schleudert der
zweite Treffer den Gegner in die Luft. Da die Attacke ab dem 5. Frame Sprung-Status hat, ist sie gegen tiefe
Attacken wirksam.
Koshutai (LK + RP)
Zwischen dem 7. und 15. Frame kann die Attacke hohe und Schläge parieren. Daher sollte sie in Situationen,
in denen Asuka mit 0-3 Frames im Nachteil ist, eingesetzt werden. Wurde eine gegnerische Attacke erfolgreich
pariert, kann man danach [unten/zurück + RK, LK → vorne + RP] als Combo anhängen.
Sososho (unten/zurück + RP)
Diese Schleuder-Attacke hat vom 1.-18. Frame Hocke-Status. Diese Attacke sollte man gegen hohe Attacken,
die nur einmal treffen, einsetzen.
- 145 -
Kasumishoda (In einem Schritt zur Seite: RP)
Bei dieser Attacke, bewegt sich Asuka noch ein Stück in die Richtung, in die man ausgewichen ist, und lässt
dann eine Attacke heraus. Je näher man dabei beim Gegner steht, desto besser kann sie damit ausweichen.
Daher sollte man sie einsetzen, wenn man direkt beim Gegner steht und im Nachteil ist.
Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken
Name der Attacke
AF
TF
BF
CHF
SP
RK
11
+7
Tsubamegaeshi (unten/zurück + LP)
12
+3
-4
-
BR
-7
+3
Basho-oroshi bis zum zweiten Treffer (RP, LP)
13
T6
+8
-3
+8
Onigoroshi (vorne + RP)
T6
17
-
-20
-
BR
Kasumigeri (vorne + RK)
19
-
+3
-
BR
Minamosumashi ({LK, RK})
25
-
-13
-
T6
Shinkukariashi (unten/zurück + RK)
22
+2
-9
+5
T6
Hyakujitsuko (LK, LP)
14
+2
-11
+2
T6
Ryushageri (zurück + LK)
16
-
-23
-
BR
Miyabi (in gebückter Position: unten/vorne + RP)
16
0
-11
+15
BR
Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird;
CHF = Vor-/Nachteil bei
einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR)
Combos
Nr.
Eingabe
Shoda (unten/vorne + RP) oder Onigoroshi (vorne + RP) oder Shiun-nidangeri (unten + LK+RK) → Entsui-Suirenshotai
1
(zurück + RP, LP, LK) → Dash~Tsuwabuki (zurück + RK, RP) verursacht Abprall → Dash~Entsui-Saikarenshu (zurück
+ RP, LP+RP, RK)
2
3
4
5
Miyabi (in gebückter Position: unten/vorne + RP) trifft als Counter Hit → Kagetsu (im Aufstehen: LK) → Basho-oroshi (RP,
LP, LP+RP) verursacht Abprall → Entsui-Saikarenshu (zurück + RP, LP+RP, RK)
Ryushageri-Kariashishiranui (zurück + LK, RK, LK) → Unjakutsui (unten + RP) verursacht Abprall → Dash~Tsuwabuki
(zurück + RK, RP)
Kasumigeri (vorne + RK) → Dash~Hakuroyubu bis zum zweiten Treffer (LP+RK) → Tsuwabuki (zurück + RK, RP)
Bei der Wand: Minatsuki (unten/vorne + LK) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Tsuwabuki (zurück + RK,
RP) verursacht Abprall → Entsui-Suirensumashi
dritter Treffer verzögert (zurück + RP, LP, unten, RK)
Combo 1 ist ein sehr starker Standardcombo, der an Schleuder-Attacken angehängt wird. Mit dem Dash vor dem Tsuwabuki
sollte man sich dem Gegner so weit es geht nähern. Nach dem Abprall setzt man in dem Moment, wo die Beine des Gegners
hoch in der Luft sind, den Entsui an. Falls man den Combo nicht verlässlich ausführen kann, sollte stattdessen folgender Combo
gemacht werden: [Schleuder-Attacke → Iwato (oben/vorne + LK) → RP, LP → RP, LP, LP+RP verursacht Abprall → Dash~
unten/zurück + RK, LK]. Combo 2 ist ein leichter Combo, der angesetzt wird nachdem der Miyabi als Counter Hit getroffen hat.
Wenn man nachdem Miyabi [oben, neutral, vorne + RP] eingibt, steht Asuka schnell wieder auf und setzt den Onigoroshi als
Combo an. Diesen Combo muss man jedoch etwas üben. Combo 3 ist ein verlässlicher Combo, der an den Ryushageri
angehängt wird. Falls der Gegner hier aus frontalem Angriffswinkel vom Ryushageri getroffen wurde, kann man auch folgenden
Combo anhängen: [zurück + LK, RK → zurück + LK, RK verursacht Abprall → oben/vorne + LK → RP, LP, LP+RP]. Combo 4
wird angesetzt wenn der Kasumigeri aus naher Distanz getroffen hat. Falls der Ryushageri hier aus größerer Entfernung
getroffen hat, hängt man nur den Onigoroshi (vorne + RP) an. Bei Combo 5 wird der dritte Treffer des Entsui-Suirensumashi
verzögert angesetzt und trifft den Gegner somit am Boden. Um den Gegner nach dem Combo besser angreifen zu können, kann
man nach dem Abprall auch den Entsui-Suirenshotai (zurück + RP, LP, LK) anhängen.
- 146 -
Arcadia Februar 2009 Auszug:
Neue und besondere Attacken
Sashiro (unten + RP+RP)
Dieser tiefe Schlag bringt den Gegner bei einem Treffer auf den Boden. Er ist relativ schnell und schwer zu
erkennen.
Shiketai (im Aufstehen: LP, RK)
Bei dieser Attacke treffen beide Treffer als Combo. Da Asuka früher aus gebückter Position kaum
Gegenattacken ansetzen konnte, kann sie auch von dieser neuen Attacke auch profitieren.
Lass dich nicht vom Gegner treffen!
Auf mittlerer Distanz verwendet man den [RK]. Dieser hat eine kurze Erholungszeit und wenn er als Counter
Hit trifft, lassen sich weitere Attacken als Combo anhängen. Weiters ist die Schleuder-Attacke [unten/vorne +
RP] sehr gut. Wird sie vom Gegner geblockt, kann er Asuka nicht mit einer Gegenattacke bestrafen. Diese
beiden Attacken haben jedoch keine große Reichweite, weshalb man auch den Iwato (oben/vorne + LK) und
den Kasumigeri (vorne + RK) verwenden sollte. Trifft der Iwato als Counter Hit, kann man einen Combo
anhängen. Der Kasumigeri ist zielsuchend und lässt Asuka im Vorteil wenn er geblockt wird. Beide Attacken
brauchen jedoch eine lange Erholungszeit wenn sie ins Leere gehen.
Der Sashiro
Trifft der Sashiro, kann man zwar keinen
garantierten Combo anhängen, aber der
Wenn
sich
Gegner geht zu Boden. Wenn der Gegner
rollen möchte, fängt
Gegner
der
zurück
hier versucht an Ort und Stelle wieder
man ihn mit [Dash
aufzustehen,
zum zweiten Treffer
trifft
man
ihn
mit
~ Hakuroyubu bis
dem
(LP+RK)] ab.
Onigoroshi (vorne + RP).
- 147 -
Arcadia März 2009 Auszug:
Wie man mit dem Sudarenagashi angreift
Der Sudarenagashi (im Aufstehen: LP+RP) ist eine mittelhohe Attacke mit großer Reichweite. Wenn die
Attacke als Counter Hit trifft, bricht der Gegner zusammen und man kann [Onigoroshi (vorne + RP) →
Luft-Combo] als Combo anhängen. Wird die Attacke vom Gegner geblockt, ist Asuka danach nur mit 2 Frames
im Nachteil. Somit kann die Attacke auf mittlerer bis naher Distanz häufig eingesetzt werden. Mit der
Richtungseingabe [UNTEN] lässt sich die Attacke übrigens auch abbrechen. Wenn der Gegner anfängt
defensiv zu werden, weil er sich vor einem Counter Hit fürchtet, bricht man die Attacke ab und setzt den
Sakasarindo (in gebückter Position: unten/vorne, unten, unten/vorne + LP+RP) oder den Miyabi (in gebückter
Position: unten/vorne + RP) ein, um die Verteidigung des Gegners zu öffnen.
Wird der Sudarenagashi abgebrochen, bewegt sich Asuka dabei weit nach vorne. So kann sie mit Hilfe dieser Attacke an den
Gegner heran kommen, um von dort aus verschiedene Angriffe zu starten. Da ein Counter Hit des Sudarenagashi hohen
Ertrag bringt, wird der Gegner hier nur selten versuchen dazwischen zu schlagen.
Wie man den Sashiro bei der Wand verwendet
Der Sashiro (unten + RP+RP) hat zwar nur eine geringe
Reichweite, ist aber sehr wirksam, wenn er bei der Wand
eingesetzt wird. Trifft er hier, kann man danach den
Minamosumashi ({LK, RK}) als Combo anhängen, wenn man in
der Nähe des Gegners ist. Trifft der Minamosumashi den
Gegner im Aufstehen, kommt es vor, dass der Gegner davon
mittelstark gegen die Wand gestoßen wird. Danach kann man
mit [Dash ~ Tsuwabuki (zurück + RK, RP)] einen Abprall
verursachen.
Auch nach dem vorhin beschriebenen Sudarenagashi
(muss jedoch abgebrochen werden), kann die Attacke
angesetzt werden. Da der Minamosumashi nach einem
Treffer sehr schnell ausgeführt werden muss, ist die
Eingabe hier nicht einfach.
- 148 -
Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug:
Combos
Nr.
1
2
3
4
Eingabe
Onigoroshi (vorne + RP) → Iwato (oben/vorne + LK) → Araragi nur erster Treffer (unten/vorne + LP) → Basho-oroshi (RP,
LP, LP+RP) verursacht Abprall → Dash (vorne, VORNE)~Shiketai (im Aufstehen: LP, RK)
Akke (LP+RP) → im Aufstehen: RK → Dash~Hakuroyubo bis zum zweiten Treffer (vorne, VORNE + LP+RK) →
Basho-oroshi (RP, LP, LP+RP) verursacht Abprall → Dash (vorne, VORNE)~Shiketai (im Aufstehen: LP, RK)
Ryushageri-Kariashishiranui (zurück + LK, RK, LK) → Unjakutsui (unten + RP) verursacht Abprall → Dash (vorne,
VORNE)~Kariashishiranui (unten/zurück + RK, LK)
Shoda (unten/vorne + RP) → Mizubasho (RP, LK) → Dash~Hakuroyubo bis zum zweiten Treffer (vorne, VORNE +
LP+RK) → Basho-oroshi (RP, LP, LP+RP) verursacht Abprall → Dash~Araragi (unten/vorne + LP, RP)
Sakasarindo (in gebückter Position: unten/vorne, unten, unten/vorne + LP+RP) → am höchsten Punkt eines großen
5
Sprunges nach vorne: RK → Tsuwabuki (zurück + RK, RP) verursacht Abprall → Iwato (oben/vorne + LK) →
Basho-oroshi (RP, LP, LP+RP)
6
Bei der Wand: Minatsuki (unten/vorne + LK) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Tsuwabuki (zurück + RK,
RP) verursacht Abprall → Suirenshiun (vorne + LP, RK)
Bei Combo 1 muss man sich nachdem Dash, den man nach dem Abprall macht, für einen kurzen Moment bücken um danach
den Shiketai ausführen zu können. Statt dem [unten/vorne], kann man hier auch den [RP, LP] anbringen. Bei Combo 2 ist die
Eingabe des [im Aufstehen: RK] etwas schwierig. Lässt man die Attacke jedoch aus, wird der Combo um vieles leichter. Combo
4 ist ein Combo, mit dem man den Gegner gut zur Wand befördern kann.
- 149 -
LILI
Im Nahkampf
Da Lili kaum Attacken mit großer Reichweite besitzt, sollte
man versuchen im Nahkampf zu bleiben. Um in den
Nahkampf zu kommen, setzt man erstmal den mittelhoch
treffenden Defusion Hand (unten/vorne + LP) und den tief
treffenden Zone Whip (unten + LK) auf mittlerer Distanz
ein. Wenn eine dieser Attacken getroffen hat und man
somit im Vorteil ist, verwendet man den Archkickcombo
(RP, RK), um einen Counter Hit zu verursachen oder setzt
beide Longrangethrows ein, um die Verteidigung des
Wenn man in den Nahkampf gekommen ist, sind auch Angriffe
Gegners zu öffnen und ihn daran zu hindern, seitlich
mit dem ersten Treffer des Balladstep-Honeycircle (unten,
auszuweichen. Wenn der Gegner anfängt defensiv zu
Gegner nur mit der Fußspitze, kann der Gegner keine
spielen,
Gegenattacke ansetzen, wenn er sie geblockt hat.
setzt
man
eine
2er-Wahl
mit
der
unten/vorne, vorne + LK) nicht schlecht. Trifft die Attacke den
Schleuder-Attacke Orlean Sword (unten/vorne + RP) und dem tiefen Artrodeo (vorne, VORNE + RK) an. Auch
nachdem man mit dem [LP, RP] als Gegenattacke oder dem Artrodeo getroffen hat, soll man auf jeden Fall
wieder angreifen. Da Lili im Nahkampf gut ist, kommt es oft vor, dass der Gegner eine Attacke präventiv
ansetzt um Lili daran zu hintern näher zu kommen. Daher sollte man hier darauf achten, ob dabei eine
gegnerische ins Leere läuft und den Gegner gegebenenfalls mit dem [vorne/oben + LK] bei naher Distanz und
dem [unten + RP, RP, LK] bei entfernter Distanz bestrafen.
Im Kampf auf weiter Distanz
Erst im Kampf auf weiter Distanz entfalten die Attacken,
mit denen sich Lili vorwärts bewegen kann, ihr wahres
Potential. Die wichtigste Attacke ist hierbei der erste
Treffer des Backflip Spinning Edge (unten/vorne + LK+RK).
Trifft die Attacke, kann man in einen Luft-Combo
übergehen. Wird die Attacke geblockt, kann Lili sich in den
meisten Fällen noch rechtzeitig umdrehen, um eine
Gegenattacke zu blocken. Im Falle, dass die Attacke
geblockt wurde, kann man jedoch aus der Position mit
dem Rücken zum Gegner auch in eine Falle übergehen.
Gegen Gegner, die hier jedes mal mit einer hohen Attacke
angreifen, bückt man sich während man noch mit dem
- 150 -
Auch der Halfstep-Risingtact (unten, UNTEN/VORNE, neutral,
RP) ist eine gute Attacke auf größerer Distanz. Als Alternative
soll jedoch auch der tief treffende Horizon Ride (unten,
UNTEN/VORNE + LK) eingesetzt werden.
Rücken zu ihm steht, um der Attacke auszuweichen und setzt dann den [mit dem Rücken zum Gegner:
oben/vorne + RK] als Gegenattacke an. Gegen mittelhohe Attacken, die mit mehr als 13 Frames heraus
kommen, setzt man den [mit dem Rücken zum Gegner. LK] ein und verursacht so einen Counter Hit. Man hat
hier also einige Möglichkeiten, um den Gegner zur Verzweiflung zu bringen. Auch der Alustromeria nur erster
Treffer (vorne, VORNE + LK) eignet sich sehr gut, um sich vorwärts zu bewegen. Er ist sicher und wenn man
den Gegner damit aus frontalem Angriffswinkel trifft, kann man weitere Attacken als Combo anhängen. Mit der
Ausführung aus einem Dash heraus, lässt sich seine Reichweite sogar noch vergrößern.
Wie man den aufstehenden Gegner nach dem Alustromeria angreift
Um Lilis Mängel im Kampf auf mittlerer Distanz aufzuwiegen,
muss man, wenn man eine Chance zum Angriff bekommt, diese
auch gut nützen. Um das tun zu können, sollte man einen
Luft-Combo mit dem Alustromeria (vorne, VORNE + LK, LK+RK)
beenden, um den Gegner danach im Aufstehen angreifen zu
können. Den aufstehenden Gegner sollte man grundsätzlich mit
dem tief treffenden Artrodeo (vorne, VORNE + RK) angreifen.
Wenn der Gegner jedoch an Ort und Stelle wieder aufsteht und
sofort tief blockt, setzt man den Delayclock Kick Return (vorne +
Wenn man vor hat weiter im Angriff zu bleiben, beendet
man einen Combo am besten folgenderweise: [Abprall
verursachende Attacke → Alustromeria].
LK+RK, LK, RK) an. Das Besondere hierbei ist, dass beide
Attacken einen am Boden liegenden Gegner treffen. Trifft der
Artrodeo den Gegner bei einer Rolle zurück, wird er davon in der
Luft getroffen und man kann den [unten + RK] als Combo
anhängen. Wenn man sich jedoch sicher ist, dass der Gegner
eine Rolle zurück macht, sollte man besser den ersten Treffer
des Spinning Edge (unten/vorne + LK+RK) ansetzen. Wenn
dieser den Gegner nämlich in der Luft trifft, lässt sich folgender
Combo anhängen: [tiefer Schlag/Punch im Umdrehen → im
Wenn der Gegner hier an Ort und Stelle aufsteht, trifft
ihn der [unten + RK] in der Luft. Dies sollte man machen,
wenn der Gegner nur mehr sehr wenig Energie übrig
hat.
Aufstehen: RP → LK, RP, LK].
- 151 -
Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken
Name der Attacke
AF
TF
BF
CHF
SP
BR
LP, RP
10
+8
-1
+8
Defusion Hand (unten/vorne + LP)
13
+7
-2
+7
T6
Orlean Sword (unten/vorne + RP)
16
-
-11
-
BR
Triangle Spread (LP+RP)
12
-
-12
-
BR
Zone Whip (unten + LK)
19
+2
-11
+2
T6
Risingtact (im Aufstehen: RP)
18
-
-11
-
BR
Honeycircle nur erster Treffer (Im Aufstehen: LK)
16
-
-17
-
T6
Alustromeria nur erster Treffer (vorne, VORNE + LK, LK+RK)
24
-
-5
-
T6
oben/vorne + LK
15
-
-12
-
BR
22 (24)*
+3
-13
+3
BR
Artrodeo (vorne, VORNE + RK)
Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird;
CHF = Vor-/Nachteil bei
einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR); * = inklusive Eingabedauer
Combos
Nr.
1
Eingabe
Risingtact (im Aufstehen: RP) oder Matter Cannon (unten + LK+RK) → oben/vorne + RK → Pickockjive bis zum zweiten
Treffer (LK, RP) → Pickockjive (LK, RP, LK)
Backflip Spinning Edge nur erster Treffer (unten/vorne + LK+RK) oder Orlean Sword~dem Gegner den Rücken
2
zuwenden (unten/vorne + RP, ZURÜCK) → Tritt/Kick im Umdrehen → Pickockjive bis zum zweiten Treffer (LK, RP) →
Pickockjive (LK, RP, LK)
3
4
5
Orlean Sword (unten/vorne + RP) → Defusion Hand (unten/vorne + LP) → LP, RP → Stone Garden (zurück + LP)
verursacht Abprall → Alustromeria (vorne, VORNE + LK, LK+RK)
Alustromeria nur erster Treffer (vorne, VORNE + LK) → 10 Hit Combo bis zum dritten Treffer (RK, LP, LK) verursacht
Abprall → Dash~Defusion Hand (unten/vorne + LP) → Pickockjive (LK, RP, LK)
Bei der Wand: Triangle Spread (LP+RP) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Stone Garden (zurück + LP)
verursacht Abprall → Delayclock Kick Return (vorne + LK+RK, LK, RK)
Combo 1 ist ein sehr starker Combo. Er kann auch nach dem [Risingtact~dem Gegner den Rücken zuwenden (im Aufstehen:
RP, ZURÜCK)] angebracht werden. Combo 2 beinhaltet den sehr starken Tritt im Umdrehen. Da man bei einem Combo, der mit
dem Pickockjive endet, schwer in einen Wand-Combo übergehen kann, sollte man ihn in der Nähe der Wand folgendermaßen
ausführen: [unten/vorne + LK+RK → sich umdrehen~LK, RP → LP → unten + RP, RP, LK Gegner wird hoch nach vorne
geschleudert und mittelstark gegen die Wand gestoßen → Stone Garden (zurück + LP)]. Ist die Wand weiter weg, wird der
Combo folgendermaßen ausgeführt: [unten/vorne + LK+RK → sich umdrehen~LK, RP → LP, RP → vorne + LP, LP+RP] und
sobald der Gegner die Wand berührt hat, noch [unten/vorne + LK+RK, LK+RK] angehängt. Combo 3 ist der Standardcombo um
den Stone Garden im Combo einzubauen. Wenn man bei einem Combo mit dem [oben/vorne + LK] einen Abprall einbauen will,
sollte folgendes eingeben: [unten/vorne + RP → LP, RP → zurück + LP]. Da sich bei diesem Combo jedoch der Angriffswinkel
verändern kann und der Combo auch beim Ansetzen aus größerer Distanz schwieriger wird, sollte man bei einem Combo, den
man mit dem [oben/vorne + LK] oder [im Aufstehen: LK] startet, folgendes anhängen: [LK, RP → unten/vorne + LP → LK, RP,
LK]. Combo 4 wird angesetzt, wenn man den Gegner mit dem [vorne, VORNE + LK] frontal getroffen hat. Combo 5 ist einfach
und zieht viel Energie ab. Auch wenn der Gegner durch den Combo bis zur Wand transportiert wurde, sollte man keine Probleme
beim Rest des Combos haben.
- 152 -
Arcadia Februar 2009 Auszug:
Neue und besondere Attacken
Rosepike (unten, unten/vorne, vorne + LP, RP)
Diese mittelhohe Attacke trifft zwei Mal und bringt den Gegner auf den Boden. Auch wenn der zweite Treffer
verzögert ausführt, trifft er als Combo.
Archkick Combo (RP, RK)
Beim Archkick Combo trifft der zweite Treffer nun auch bei einem normalen Treffer als Combo. Diese Attacke
sollte man als Gegenattacke ansetzen, wenn Lili mit 10 Frames im Vorteil ist.
Zu Lilis Schleuder-Attacken
Lili hat sehr viele Attacken, mit denen sie Combos initiieren kann. Die wichtigsten Attacken hierbei sind der
[oben/vorne + LK], der Risingtact (im Aufstehen: RP) und der erste Treffer des Backflip Spinning Edge
(unten/vorne + LK+RK). In Tekken 6 BR schleudert der [oben/vorne + LK] den Gegner normal in die Luft. Der
Risingtact hat eine große Reichweite und mit dem Backflip Spinning Edge kann sich Lili vorwärts bewegen,
und braucht nicht mit einer starken Gegenattacke zu rechnen, wenn die Attacke geblockt wird. Wenn man den
Gegner mit diesen Attacken dazu gebracht hat defensiv zu werden, öffnet man seine Verteidigung mit dem tief
treffenden Artrodeo (vorne, VORNE + RK) und dem Longrangethrow. Ersterer hat eine kurze Erholungszeit.
Mit dem Rücken zum Gegner
Wenn der [unten/vorne + LK+RK] geblockt
Trifft der [mit dem
wurde, sollte man versuchen eine Falle mit
Rücken zum Gegner:
[mit dem Rücken zum Gegner: LP, RP]
fliegt der Gegner in
RP] als Counter Hit,
anzusetzen. Langsame Attacken kann
Tekken
man damit zerschlagen und so einen
und weitere Attacken
Counter
Hit
verursachen.
6
BR
langsam zu Boden
können als Combo
Nach dem
angehängt werden.
Treffen der Attacke ist Lili im Vorteil.
- 153 -
Arcadia März 2009 Auszug:
Kitty Scissors
Der Kitty Scissors (vorne + LP+RP) kommt mit 14 Frames heraus und ist somit relativ schnell. Obwohl Lili mit 6
Frames im Nachteil ist wenn die
Attacke geblockt wurde, handelt es
Trifft der [vorne + LP+RP]
sich
man einen Moment und
hierbei
um
eine
als Counter Hit, wartet
fabelhafte
Nachdem
setzt dann [unten/vorne +
beispielsweise Lilis [LP, RP] getroffen
Gegner in dem Moment
mittelhohe
Attacke.
LK+RK] an. Falls sich der
hat, kann man mit dieser Attacke jede
bewegt hat, trifft danach
mögliche Option des Gegners, bis auf
Gegner: LP, RP → vorne
[mit dem Rücken zum
+ LP+RP].
einen sehr schnellen Schritt nach
rechts, schlagen.
Der Hidarikakato-otoshi
Wird der Hookingheel (unten/vorne + LK) geblockt, befindet sich der Gegner danach nicht nur in gebückter
Position, sondern auch mit 3 Frames im Nachteil. Wenn man auf der Spieler-1 Seite steht setzt man den
[LP+RP] an, auf der Spieler-2
Hat man den Gegner mit einem
Seite setzt man den [unten + RK]
Combo, der mit dem [vorne,
an, um zu verhindern, dass der
VORNE + LK, LK+RK] endet,
Gegner ausweicht. Ausserdem
auch
zu Boden gebracht, kann man
den
Hookingheel
dem
ansetzen, um den Gegner im
mittelhohen [vorne + LP+RP] und
kann man bei einem Gegner,
sollte
man
hier
mit
Aufstehen anzugreifen. Damit
der sich zurück rollt, einen
dem tiefen [vorne, VORNE + RK]
Abprall verursachen.
Fallen ansetzen.
Die Clowazone Technik
Der
Clowazone
(unten,
Hat der Gegner den Clowazone
unten/vorne, vorne + LK+RK) ist
geblockt nachdem er von Lili zur
Wand gedrängt wurde, verhindert
eine hoch treffende Attacke, bei
man mit dem [RP, RK], dass er
der der zweite Treffer als Combo
eine Attacke ausführt oder zur
Seite ausweicht, oder stößt ihn mit
trifft. Wird die Attacke geblockt, ist
dem [LP+RP] stark gegen die
Lili danach in der Nähe des
Wand. Wenn er hier nur blockt,
setzt man den [vorne, VORNE +
Gegners und mit 6 Frames im
RK] an.
Vorteil. Daher sollte auf mittlerer
- 154 -
Distanz der Balladstep (unten, unten/vorne, vorne) eingesetzt werden, um an den Gegner heran zu kommen
und danach der Clowazone angesetzt werden. Wenn die Attacke geblockt wird, versucht man mit dem [vorne
+ LP+RP], dem zielsuchenden [vorne + LK] und verschiedenen Würfen die Verteidigung des Gegners zu
öffnen. Trifft der Clowazone, kann er den Gegner stark gegen die Wand stoßen. Daher sollte man ihn in seine
Angriffe bei der Wand einbauen.
Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug:
Combos
Nr.
Eingabe
Orlean Sword (unten/vorne + RP) oder Capricorn Kick (oben/vorne + LK) → Defusion Hand (unten/vorne + LP) →
1
Defusion Hand (unten/vorne + LP) → One-Two Traprow bis zum zweiten Treffer (vorne + LP, RP) → Kitty Scissors (vorne
+ LP+RP) verursacht Abprall → Alustromeria (vorne, VORNE + LK, LK+RK)
Backflip Spinning Edge nur erster Treffer (unten/vorne + LK+RK) → mit dem Rücken zum Gegner: unten + LP →
2
Risingtact (im Aufstehen: RP) → One-Two Traprow bis zum zweiten Treffer (vorne + LP, RP) → Kitty Scissors (vorne +
LP+RP) verursacht Abprall → Dash~Mars Sword (vorne, vorne , vorne + RP, LK)
Horizon Ride (in gebückter Position: unten/vorne + LK) trifft als Counter Hit oder in Rückenlage, mit den Füssen zum
3
Gegner: LK trifft als Counter Hit → Pandling&Flipmirror (unten + LP, RP, ZURÜCK) → Kansel Yunudu (mit dem Rücken
zum Gegner: LP, RP) → Kitty Scissors (vorne + LP+RP) verursacht Abprall → Rosepike (unten, unten/vorne, vorne + LP,
RP)
4
5
6
Edelweiß (unten/zurück + RK) → Hookingheel (unten/vorne + LK) verursacht Abprall → Delayclock Kick Return (vorne +
LK+RK, LK, RK)
Flat Trip (mit dem Rücken zum Gegner: unten + LK+RK) → Antilope Kick (mit dem Rücken zum Gegner: unten + LK, RK)
Bei der Wand: Archkickcombo (RP, RK) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Hookingheel (unten/vorne + LK)
verursacht Abprall → Delayclock Kick Return (vorne + LK+RK, LK, RK)
Combo 1 ist Lilis Standardcombo. Wenn er mit dem [unten/vorne + RP] gestartet wurde, kann man ihn etwas stärker machen,
wenn man als zweiten Treffer den [unten/vorne + RP] statt dem [unten/vorne + LP] einsetzt. Combo 2 und Combo 3 enden
beide mit Attacken, mit denen man den Gegner weit nach vorne transportieren kann. Combo 3 trifft kleine Charaktere nicht,
daher muss gegen kleine Gegner folgendes angehängt werden: [unten + LP, RP, zurück → mit dem Rücken zum Gegner: LP →
LK, RP, LK]. Bei Combo 4 wird der dritte Treffer des [vorne + LK+RK, LK, RK] verzögert ausgeführt, damit er den Gegner trifft,
wenn er schon am Boden ist.
- 155 -
HWOARANG
Der Gegner wird aus dem One-Two angegriffen
Hwoarang hat aus allen Stellungen starke Angriffe. Um
diese einsetzen zu können, beginnt man damit in einer
Situation in der Hwoarang im Vorteil ist, in die
Rechts-Stellung oder den Flamingo überzugehen. Das
einfachste Mittel um in den Flamingo zu kommen, ist ein
One-Two Punch (LP, RP), aus dem man in den Flamingo
übergeht. Das Gute dabei ist, dass man hier sowohl in
den Left-Flamingo als auch in den Right-Flamingo
übergehen kann. Auch wenn der One-Two Punch
Wenn der der One-Two Punch den Gegner getroffen hat, greift
geblockt wird, bleibt Hwoarang danach ein wenig im
man ihn aggressiv an. Wird die Attacke geblockt, deutet man
einen dritten Schlag an und geht in den Flamingo über.
Vorteil. Daher sollte man hier weiter aggressiv vorgehen.
Gegen Gegner, die nach dem Blocken des One-Two Punch eine Attacke ansetzen wollen, ist der One-Two
Sidekick (LP, RP, vorne + LK) wirksam. In diesem Fall sollte der Gegner vom Tritt getroffen werden. Nachdem
man den Gegner auf den One-Two Sidekick aufmerksam gemacht hat und der Gegner danach seltener
dazwischen schlägt, wird auch das Angreifen einfacher. Wenn der One-Two Punch trifft, ist Hwoarang danach
lange im Vorteil und sollte hier auf jeden Fall in den Flamingo übergehen.
Den Flamingo sollte man auf jeden Fall lernen
Wenn man es geschafft hat aus einer vorteilhaften Situation in den Flamingo zu gehen, greift man den Gegner
von hier aus weiter an. Ist man im Left-Flamingo, sollte man eine 2er-Wahl mit dem Flamingo Left Low & Right
High (während linkes Bein angehoben ist: unten + LK, RK) und dem [während linkes Bein angehoben ist: LK]
ansetzen. Gegen Gegner, die sich hier bewegen, setzt man nach dem [während linkes Bein angehoben ist:
LK] den Flamingo Kickcombo Middle (während linkes Bein angehoben ist: LK, LK) an. Gegen Gegner, die hier
jedoch blocken, setzt man den Flamingo Sidekick~Left-Flamingo (während linkes Bein angehoben ist: LK,
VORNE) an und geht danach wieder in die 2er-Wahl aus dem Left-Flamingo über. Ist man dagegen in den
Right-Flamingo gegangen, setzt man hier zu einer 2er-Wahl mit dem Flamingo Right Low & Left High
(während rechtes Bein angehoben ist: unten + RK, LK) und dem Flamingo Heel (während rechtes Bein
angehoben ist: unten/vorne + RK) an. Wenn man hier einmal schauen möchte, wie sich der Gegner verhält,
solle man davor den Leftjab (während linkes Bein angehoben ist: LP) oder den Rightjab (während rechtes Bein
angehoben ist: RP) einsetzen. Damit kommt man nicht nur in die normale Stellung zurück, ohne dabei ein
großes Risiko einzugehen, sondern ist danach, auch wenn die Attacke geblockt wurde, im Vorteil und kann
seinen Angriff fortsetzen. Gegen Gegner, die sich nur selten bücken, sollte man auch einmal versuchen den
- 156 -
Flamingo Right Sweep (während linkes Bein angehoben ist: unten/zurück + RK) bzw. den Flamingo Left
Sweep (während rechtes Bein angehoben ist: unten/zurück + LK) anzubringen. Diese Attacke ist zwar sehr
riskant, wenn sie aber trifft, kann man einen Combo anhängen, womit ihr Ertrag dementsprechend hoch ist.
Die Attacke kann beispielsweise dafür verwendet werden, die Partie noch Hwoarang zu Gunsten zu wenden.
Der Einsatz von Schleuderattacken
Mit der 2er-Wahl aus dem Flamingo alleine kann man den
Kampf nur schwer gewinnen. Daher sollte man sich auch
überlegen, wie man den Gegner in die Luft bringen kann.
Zu
Hwoarangs
Glückt,
besitzt
er
fabelhafte
Schleuder-Attacken, wie z.B. den [unten/vorne + RP], den
Left Plasmablade (zurück + LK) und den Rising Blade
(vorne, neutral, unten, UNTEN/VORNE + RK). Bei naher
Distanz wird der [unten/vorne + RP] verwendet und bei
mittlerer Distanz der Left Plasmablade. Der [unten/vorne +
Da Hwoarang sehr gute Luft-Combos hat, verlassen sich viele
RP] hat eine geringe Reichweite, dafür aber auch eine
Spieler nur auf seine Schleuder-Attacken. Mit diesem Spielstil
kurze Erholungszeit. Daher setzt man ihn grundsätzlich an,
werden die Angriffe jedoch schnell sehr monoton.
um den Gegner zu überraschen oder nachdem man einer gegnerischen Attacke mit einem Manöver zur Seite
ausgewichen ist. Der Left Plasmablade dagegen, hat zwar eine lange Erholungszeit, aber auch eine große
Reichweite. Da Hwoarang viel Schaden erleidet, wenn die Attacke geblockt wird, setzt man sie nur in
Situationen ein, in denen man sichergehen kann, dass sie auch trifft, wie z.B. wenn eine gegnerische Attacke
ins Leere gelaufen ist. Da der Ertrag bei so einer Attacke sehr hoch ist, tendiert man leicht dazu, nur solche
Attacken anbringen zu wollen. Sich nur auf Schleuder-Attacken zu verlassen ist jedoch ein Fehler.
Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken
Name der Attacke
AF
TF
BF
CHF
SP
One-Two Right-Flamingo (LP, RP, LK)
10
+11
+3
+12
BR
RL-Kick~Links-Stellung (RK, LK)
11
+5
-6
+5
BR
Cutlow (unten/zurück + RK)
16
-8
-12
-1
T6
Hunting Hawk bis zum zweiten Treffer (oben/vorne + LK, RK)
28
-
-8
-
T6
Sharp Claymore (in einem Schritt zur Seite: RK)
19
+6
-11
-
BR
Chainsaw Heel (während der Rechts-Stellung: RK, LK)
12
-
-14
-
T6
Flamingo Right Heel (während rechtes Bein angehoben ist:
17
-
0
-
T6
unten/vorne + RP
15
-
-7
-
BR
Phalanx (vorne, neutral, unten, UNTEN/VORNE + LK)
18
-
-9
-
T6
Smash Low & Right High (unten + LK, RK)
17
+19
+8
+19
BR
unten/vorne + RK)
Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird;
einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR)
- 157 -
CHF = Vor-/Nachteil bei
Combos
Nr.
Eingabe
unten/vorne + RP → Rightjab Left-Flamingo (RP, LK) → Flamingo Sidekick~Left-Flamingo (während linkes Bein
1
angehoben ist: LK, VORNE) → Leftjab (während linkes Bein angehoben ist: LP) → Rightjab Right-Flamingo (RP, RK) →
Rightjab (während rechtes Bein angehoben ist: RP) → Hunting Heel (während der Rechts-Stellung: vorne, VORNE + LK)
verursacht Abprall → Kaitenkakato-otoshi (vorne, VORNE + LK)
Left Plasmablade (zurück + LK) → Migihangetsugeri (zurück + RK) → Bangfist (während der Rechts-Stellung: zurück +
2
RP) verursacht Abprall → Rolling Rightkick~Right-Flamingo (während der Rechts-Stellung: {LK, RK}, vorne) →
Firestorm Right (während rechtes Bein angehoben ist: vorne + LK, RK)
Rising Blade (vorne, neutral, unten, UNTEN/VORNE + RK) → Airfang ({LK, RK}) → Rightjab Right-Flamingo (RP, RK) →
3
Rightjab (RP) → Hunting Heel (während der Rechts-Stellung: vorne, VORNE + LK) verursacht Abprall → Rolling
Rightkick~Right-Flamingo (während der Rechts-Stellung: {LK, RK}, zurück) → Right Skybolt (während rechtes Bein
angehoben ist: zurück + RK)
nachdem der Gegner stark gegen die Wand gestoßen wurde: Stellungswechsel (LK+RK) → Bangfist (während der
4
Rechts-Stellung: zurück + RP) verursacht Abprall → Rolling Rightkick~Right-Flamingo (während der Rechts-Stellung:
{LK, RK}, zurück) → Chainsaw Heel Combo bis zum zweiten Treffer~Right-Flamingo (während der Rechts-Stellung: RP,
RK, zurück) → Left Heel Lance (während rechtes Bein angehoben ist: zurück + LK)
Nach tiefem Parieren: unten/vorne + LP → Rightjab Left-Flamingo (RP, LK) → Leftjab (während linkes Bein angehoben
5
ist: LP) → Rightjab Right-Flamingo (RP, RK) → Rightjab (während rechtes Bein angehoben ist: RP) → Hunting Heel
(während der Rechts-Stellung: vorne, VORNE + LK) verursacht Abprall → Kakato-otoshi (im Aufstehen: RK, RK)~
Cutlow (unten/zurück + RK)
Combo 1 ist ein Standard-Combo, nach welchem man den Gegner gut im Aufstehen angreifen kann. Während man den Combo
ausführt, sollte man auch analysieren, wie weit man von der Wand entfernt ist und den Combo gegebenenfalls verändern. Bei
diesem Combo kann man gut improvisieren, ohne dabei Fehler zu machen. Combo 2 setzt man an, wenn der Left Plasmablade
den Gegner frontal bis in wenig von links getroffen hat. Der Abschnitt bis zum Bangfist sollte schnell eingegeben werden und
nach dem Abprall macht man einen Dash. Combo 3 trifft den Gegner auch ohne dass man den Rising Blade mit der
Spezial-Eingabe eingibt. Macht man vor dem Ansetzen des Airfang einen Dash zurück, wird der Combo einfacher. Combo 4 ist
ein Wand-Combo, den man ansetzt, wenn z.B. der Airfang bei der Wand getroffen hat. Wartet man kurz vor dem Anhängen des
Left Heel Lance, trifft man den Gegner, nach Aufhebung der Schadensreduktion und verursacht somit mehr Schaden. Combo 5
ist der Standardcombo nachdem man eine tiefe Attacke pariert hat. Wenn man sich nach dem Abprall auf der Stelle bückt und
den Kakato-otoshi sofort heraus lässt, trifft nur der zweite Treffer der Attacke und schlägt den Gegner auf den Boden.
- 158 -
Arcadia Februar 2009 Auszug:
Neue und besondere Attacken
Middle Claymore (zurück + RK)
Der Middle Claymore ist die lang ersehnte zielsuchende Attacke aus der Links-Stellung. Da sie eine kurze
Erholungszeit hat, kann sie häufig eingesetzt werden.
Flashing Raident (oben/vorne + LK+RK, RK)
Diese Attacke wird auf mittlerer Distanz als Gegenattacke eingesetzt. Natürlich muss man sich auch merken,
welche Attacken man damit bestrafen kann.
Verwende vorwiegend Fallen im Angriff!
Da Hwoarang eine gute zielsuchende Attacke bekommen hat, kann er verhindern, dass der der Gegner oft zur
Seite ausweicht. Da er auch tiefe Attacken, die ihn bei einem Treffer in Vorteil bringen, bekommen hat, sind
auch seine Fallen besser geworden. Mit
Hwoarang
kann
man
auch
ungeschickt
Der Screw Heel
angesetzte Gegenattacken ins Leere laufen
(während
der
lassen, mit einer Schleuder-Attacke bestrafen
unten/vorne
Rechts-Stellung:
+
oder - genauso wie im Vorgänger - versuchen
LK) ist ein gutes
Luft-Combos anzubringen. Generell sollte
Manöver
Mittel
gegen
zur
Seite.
man den Gegner so angreifen wie man
möchte.
Verwende die neuen Attacken!
Die Animation der neuen Attacke Convert Low (während linkes Bein angehoben ist: unten/zurück + RK) ähnelt
der des Convert Middle (während linkes Bein angehoben ist: zurück + RK). Da die Attacke keine lange
Erholungszeit hat, sollte man mit diesen Attacken eine 2er-Wahl ansetzen. Genauso haben die Attacken
Switch Plasmablade (während linkes Bein angehoben ist: oben/vorne + RK) und Flamingo Right Sweep
(während linkes Bein angehoben ist: unten + RK) ähnliche Animationen und können daher als 2er-Wahl
eingesetzt werden.
- 159 -
Arcadia März 2009 Auszug:
Verwende den Flamingo!
Da die Attacken aus dem Flamingo in Tekken 6 BR
verbessert wurden, ist es sehr wichtig, damit umgehen zu
lernen. Trifft Flamingo Hunting Hawk bis zum zweiten Treffer
(oben/vorne + LK, RK), kann man den Gegner mit dem LP
auffangen und einen Luft-Combo anhängen. Auch wenn die
Attacke
geblockt
wird,
wird
man
nicht
mit
einer
Gegenattacke bestraft. Außerdem schlägt sie Attacken mit
Hocke-Status, wie z.B. den [unten + LP]. Der Flamingo Left
Slicer (während linkes Bein angehoben ist: unten/zurück +
LK) ist eine tiefe Attacke mit Hocke-Status. Wird die Attacke
geblockt, kann der Gegner nur mit leichten Attacken
bestrafen. Trifft die Attacke als Counter Hit, geht der Gegner
zu Boden. Außerdem ist sie auch gegen gegnerische
Manöver zur Seite wirksam. Wenn der Gegner anfängt
defensiv zu werden, setzt man den Flamingo Left Low &
Right High (während linkes Bein angehoben ist: unten + LK,
Trifft der Flamingo Right Heel (während linkes Bein
angehoben ist: unten/vorne + LK) einen Gegner in gebückter
Position, kann in Tekken 6 BR der Flashing Raident
(oben/vorne + LK+RK, RK) als Combo angehängt werden.
RK) an und kann den Angriff fortsetzen.
Greife den aufstehenden Gegner an!
Hat man in einem Luft-Combo einen Abprall verursacht, sollte man danach den Kaitenkakato-otoshi (vorne,
VORNE + LK) ansetzen. Wurde der Kaitenkakato-otoshi aus der Nähe angesetzt, sollte man danach den
Heelbis (während der Rechts-Stellung: unten + RK) ansetzen. Dieser trifft den Gegner, solange er nicht an Ort
und Stelle aufsteht und tief blockt. Trifft diese Attacke, verliert der Gegner auch relativ viel Energie.
Alternativ-Attacken wären hier der Vulcanon nur erster Treffer (während der Rechts-Stellung: LK) und der
Hunting Heel (während der Rechts-Stellung: vorne, VORNE + LK). Gegner, die tief blocken, schleudert man
mit dem Rising Blade (vorne, neutral, unten, UNTEN/VORNE + RK) etc. in die Luft. Wenn der Gegner an Ort
und Stelle wieder aufsteht, setzt man den Flashing Raident bis zum zweiten Treffer (oben/vorne + LK+RK),
den Overhead Kick (unten/vorne + LK+RK) oder den Cutlow & Quick Roundkick (unten/zurück + RK, RK) an.
Der Flashing Raident trifft den Gegner hierbei in der Luft.
- 160 -
Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug:
Combos
Nr.
Eingabe
unten/vorne + RP → Rightjab Left-Flamingo (RP, LK) → Flamingo Sidekick~Left-Flamingo (während linkes Bein
1
angehoben ist: LK, VORNE) → Leftjab (während linkes Bein angehoben ist: LP) → Dash~Rightjab Right-Flamingo
(vorne, VORNE, neutral, RP, RK) → Rightjab (während rechtes Bein angehoben ist: RP) → Hunting Heel (während der
Rechts-Stellung: vorne, VORNE + LK) verursacht Abprall → Kaitenkakato-otoshi (vorne, VORNE + LK)
Left Plasmablade (zurück + LK) oder → Switch Plasmablade (während linkes Bein angehoben ist: oben/vorne + RK) →
2
Middle Claymore (zurück + RK) → Bangfist (während der Rechts-Stellung: zurück + RP) verursacht Abprall → Setup
(während der Rechts-Stellung: vorne + LK) → Flamingo Sidekick~Migikakegeri (während linkes Bein angehoben ist: LK,
RK) → Right Skybolt (während rechtes Bein angehoben ist: zurück + RK)
Flamingo Right Heel (während rechtes Bein angehoben ist: unten/vorne + RK) oder Flamingo Right Sweep (während
linkes Bein angehoben ist: unten + RK) oder Flamingo Left Sweep (während rechtes Bein angehoben ist: unten + LK) →
3
Cutlow~Flamingo (unten/zurück + RK, vorne) → Rightjab (während rechtes Bein angehoben ist: RP) → Hunting Heel
(während der Rechts-Stellung: vorne, VORNE + LK) verursacht Abprall → Stellungswechsel (LK+RK) → Vulcanon~
Right-Flamingo (während der Rechts-Stellung: LK, RK) → Right Skybolt (während rechtes Bein angehoben ist: zurück +
RK)
Rising Blade (vorne, neutral, unten, UNTEN/VORNE + RK) → Airfang ({LK, RK}) → One-Two Flamingo (LP, RP, RK) →
4
Rightjab (während rechtes Bein angehoben ist: RP) → Hunting Heel (während der Rechts-Stellung: vorne, VORNE + LK)
verursacht Abprall → Stellungswechsel (LK+RK) → Rolling Rightkick~Right-Flamingo (während der Rechts-Stellung:
{LK, RK}, zurück oder vorne) → Right Skybolt (während rechtes Bein angehoben ist: zurück + RK)
nachdem der Gegner stark gegen die Wand gestoßen wurde: Stellungswechsel (LK+RK) → Chainsaw Heel Combo
5
(während der Rechts-Stellung: RP, RK, LK) verursacht Abprall → Rolling Rightkick~Right-Flamingo (während der
Rechts-Stellung: {LK, RK}, zurück oder vorne) → Left Heel Lance (während rechtes Bein angehoben ist: zurück + LK)
Nach tiefem Parieren: Migikakegeri~Right-Flamingo (vorne + RK) → Rightjab (während rechtes Bein angehoben ist:
6
RP) → Dash (vorne, VORNE)~Vulcanon nur erster Treffer (während der Rechts-Stellung: LK) → Flashing Raident nur
erster Treffer (oben/vorne + LK+RK) → Overhead Strike (während der Gegner in der Luft ist: unten/vorne + LK+RK)
Combo 1 ist Hwoarangs Standardcombo. Dieser muss auf jeden Fall geübt werden. Bei Combo 2 tut man sich leichter, wenn
man sich dem Gegner nach dem Abprall mit der Eingabe [VORNE] etwas nähert. Bei Combo 3 sollte man nach der Attacke, mit
welcher der Combo gestartet wird, einen Dash eingeben. Bei Combo 4 gibt man nach dem Rising Blade am besten einen Dash
zurück ein. In Combo 5 sollte am besten alles schnell eingegeben werden. Bei Combo 6 tut man sich leichter, wenn man nach
dem Rightjab einen Dash macht.
- 161 -
LING XIAOYU
Im Angriff dreht sich alles um den Jakurenshu
Der Jakurenshu (LP, RP) kommt mit 10 Frames heraus
und ist daher ziemlich schnell. Da man daraus auch die
mittelhohe Folgeattacke Jakurenkasuisho (LP, RP, LP)
ansetzen kann, kann man den Gegner, auch wenn er den
ersten Treffer der Attacke blockt, weiter angreifen. Sie
stellt die wichtigste Attacke in Xiaoyus Offensive dar. Lässt
der Gegner nach dem Blocken des Jakurenshu eine
Attacke
heraus,
setzt
man
einen
verzögerten
Jakurenkasuisho an und landet so einen Treffer als
Counter Hit. Da man keine Gegenattacke frisst, wenn der
Jakurenkasuisho geblockt wird, kann man, nachdem der
Der Wurf Kujakuchotai (vorne + LK+RP) sollte auch eingesetzt
werden. Nach dem Wurf kann man den Gegner mit [Dash~
Kobikyaku (mit dem Rücken zum Gegner: RK)] in den Rücken
treffen.
Jakurenshu geblockt wurde und man sich trotzdem nicht sicher ist, was der Gegner nun tun wird, auch einfach
den Jakurenkasuisho ansetzen. Trifft der Jakurenshu attackiert man den Gegner natürlich weiter. Wenn der
Gegner den Jakurenshu jedoch blockt und anfängt defensiv zu werden, setzt man hier einen der Würfe oder
eine tiefe Attacke an, um die Verteidigung des Gegners zu öffnen. Als Wurf sollte man den sehr starken
Hikinage (unten/vorne + LP+RP) verwenden und als tiefe Attacke den Fujinkyaku (unten/zurück + RK). Trifft
der Fujinkyaku, kann man einen Gegner, der danach versucht dazwischen zu schlagen, mit einem
Zenhekikaokasuisho (oben + LP+RP, RP, LP), der hier als Counter Hit trifft, aufhalten.
Weitere wichtige Attacken im Angriff
Der Jakurenshu ist nicht die einzige gute Attacke im
Angriff. Werden Attacken wie der Jakurenho~umdrehen
(LP, unten, RP), der Shichisesensho nur erster Treffer
(zurück + RP)~umdrehen oder der Sekinkakku (vorne,
vorne, vorne + LK)~Ho-o-Stellung vom Gegner geblockt,
ist Xiaoyu danach in einer vorteilhaften Ausgangslage, aus
der sie wieder attackieren kann. Aus Frame-technischer
Sicht ist sie nach dem Jakurenho~umdrehen oder dem
ersten Treffer des Shichisesensho zwar ein wenig im
Trifft der Sekinkakku, kann man einen Luft-Combo anhängen.
Nachteil, da sie jedoch mit der schnellen Attacke [Rolle
fabelhafte Attacke!
Wird er geblockt, bleibt Xiaoyu trotzdem im Vorteil. Eine
zurück~Chokyukayaku (mit dem Rücken zum Gegner: vorne + LK+RK, LK+RK)] die meisten schnellen
Attacken des Gegners zerschlagen kann, werden die meisten Gegner hier defensiv. Somit geht man in dieser
- 162 -
Situation am besten in eine 2er-Wahl mit einem Wurf (mit dem Rücken zum Gegner: LP+LK oder RP+RK) und
einem Sprungkick (mit dem Rücken zum Gegner: oben/vorne + RK). Hat man den Sekinkakku so angesetzt,
dass er den blockenden Gegner nur mit der Spitze trifft, ist Xiaoyu danach so lange im Vorteil, dass sie hier
den Ho-o-uyoku (während der Ho-o-Stellung: oben/vorne + LK, LP) ansetzen kann, ohne dass der Gegner
dazwischen schlagen kann. Daher sollte man hier eine fiese 2er-Wahl mit dem den Ho-o-uyoku und dem
Ogigeri (während der Ho-o-Stellung: {RK, LK}) ansetzen. Weiss man im Kampf auf mittlerer bis naher Distanz
einmal nicht mehr weiter, sollte man solche Sachen einmal ausprobieren.
Wie man die Ho-o-Stellung effektiv einsetzt
Die Ho-o-Stellung (unten + LP+RP) wird sowohl im Angriff, als auch in der Verteidigung verwendet. Für den
Angriff sind die schnellen tiefen Attacken Ogigeri und Zensensotai nur erster Treffer (während der
Ho-o-Stellung: vorne + RK) empfehlenswert. Als mittelhohe Attacken sollte man die Schleuder-Attacke
Ho-o-uyoku nur erster Treffer (während der Ho-o-Stellung: oben/vorne + LK) und den ersten Treffer des
Tokuhaikayku (während der Ho-o-Stellung: oben + RK) einsetzen. Der Tokuhaikayku hat eine große
Reichweite, eine kurze Erholungszeit und trifft den Gegner auch bei einem Manöver zur Seite. Daher sollte er
oft eingesetzt werden. Die Ho-o-Stellung wird nicht nur im Kampf auf mittlerer Distanz und um einen
aufstehenden Gegner anzugreifen verwendet, sondern auch, um einem Gegner, der fast keine Energie mehr
übrig hat, noch den letzten Rest zu geben. Verwendet man die Ho-o-Stellung in der Verteidigung, muss man
sehr vorsichtig sein. Viele gegnerische Attacken verfehlen zwar Xiaoyu aufgrund ihrer niedrigen Position
während der Ho-o-Stellung, wenn sie aber in einer Situation, in der sie im Nachteil ist, unvorsichtig in die
Stellung übergeht, wird sie hier von jeder eher tief treffenden Attacke getroffen. Daher sollte man die
Ho-o-Stellung im Nachteil nur dann einsetzen, wenn man eine bestimmte Attacke des Gegners vorausahnt.
Und dann sollte man sich vor dem Wechseln in die Stellung überlegen, ob man der Attacke mit der
Ho-o-Stellung ausweichen kann, ob man ihr mit einem Schritt zur Seite ausweichen kann oder, ob man ihr nur
mit einem Dash zurück ausweichen kann. Nur wenn man es schafft, all diese Fragen beantworten zu können
und danach die richtige Entscheidung trifft, kann man ein Ho-o-Meister werden.
- 163 -
Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken
Name der Attacke
AF
TF
BF
CHF
SP
Chodarensho (unten/vorne, {RP, LP})
15
-
-12
-
Shichisesensho nur erster Treffer (zurück + RP)
14
+4
-6
+4
T6
Shichisesensho (zurück + RP, RP)
14
+2
-9
+2
T6
-
Sohekisho (vorne, VORNE + LP+RP, LP+RP)
14 (15)*
-3
-5
Katsumenkyaku (LK)
15
-
-12
-
Kaokasuisho~mit Drehung abbrechen (vorne, VORNE + RP,
15
-10 *2
-21 *2
-10 *2
T6
Karisoyoku nur erster Treffer (vorne + LK)
16
+2
-9
+2
T6
Karisoyoku bis zum zweiten Treffer (vorne + LK, LP)
16
+6
-5
+6
T6
Karisoyoku (vorne + LK, LP, LP+RP)
16
+7
-12
+7
T6
23 (24)*
+3
-1
-
LP, ZURÜCK)
Chutendankukayku ({RK, LK})
Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird;
CHF = Vor-/Nachteil bei
einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR); * = inklusive Eingabedauer; *2 =
wenn
Xioayu dem Gegner während der Erholungszeit frontal gegenüber steht
Combos
Nr.
Eingabe
Chodarensho (unten/vorne, {RP, LP}) oder Gekkatoke (oben/vorne + LK) oder umdrehen~Kobikyaku (mit dem Rücken
zum Gegner: RK) oder nach tiefem Parieren → Karisoyoku bis zum zweiten Treffer~umdrehen (vorne + LK, LP) →
1
Haishingeki bis zum zweiten Treffer (mit dem Rücken zum Gegner: RP, LP) → Byakurenfugetsu nur erster Treffer (vorne,
VORNE + LP) verursacht Abprall → Chutendankukayku ({RK, LK})
RK trifft als Counter Hit → Rigotai (vorne, VORNE + LK) → Haishingeki nur erster Treffer (mit dem Rücken zum Gegner:
RP) → Haishingeki nur erster Treffer (mit dem Rücken zum Gegner: RP) → Haishinrenbanda bis zum zweiten Treffer (mit
2
dem Rücken zum Gegner: RP, RP) verursacht Abprall → Dash mit dem Rücken zum Gegner~Haishinrenbanda (mit
dem Rücken zum Gegner: RP, RP, LP)
Kyuhobanchu-kyo (während der Ho-o-Stellung: unten + LP+RP) → hoher Sprung + RK → Karisoyoku bis zum zweiten
3
Treffer~umdrehen (vorne + LK, LP) → Haishinrenbanda bis zum zweiten Treffer (mit dem Rücken zum Gegner: RP, RP)
verursacht Abprall → umdrehen (oben/vorne, vorne) → Karisoyoku (vorne + LK, LP, LP+RP)
Sekinkakku (vorne, vorne, vorne + LK) → Ho-o-Stellung~Hidaritoriyo (während der Ho-o-Stellung: LP) → Senpotoken
nur erster Treffer~mit dem Rücken zum Gegner bücken (in gebückter Position: unten/vorne + RP, UNTEN/VORNE) →
4
Haishingeki bis zum zweiten Treffer (mit dem Rücken zum Gegner: RP, LP) → Byakurenfugetsu nur erster Treffer (vorne,
VORNE + LP) verursacht Abprall → Sohekisho (vorne, VORNE + LP+RP, LP+RP)
Bei der Wand: Zenhekikaokasuisho (oben + LP+RP, RP, LP) trifft als Counter Hit; Gegner wird stark gegen die Wand
gestoßen → Kogetsusen~Ho-o-Stellung (oben/vorne + RK, unten + LP+RP) verursacht Abprall → umdrehen (während
5
der Ho-o-Stellung: zurück + LK+RK) → Haishingeki nur erster Treffer (mit dem Rücken zum Gegner: RP) x 3 →
Haishinrenbanda ~ Ho-o-Stellung (mit dem Rücken zum Gegner: RP, RP, LP, UNTEN) → Ranho (während der
Ho-o-Stellung: RK)
Combo 1 ist Xiaoyus Standardcombo. Nach dem Chutendankukayku geht man am besten in die Ho-o-Stellung über und greift
den Gegner im Aufstehen an. In Combo 2 macht man den Rigotai (vorne, VORNE + LK) aus einem verlängerten Dash heraus
und fängt den Gegner damit noch ab, bevor er sich abfangen kann. Wenn man dabei zu ungenau ist, trifft der erste Treffer des
Haishingeki nicht. Combo 3 ist ein Combo aus dem Kyuhobanchu-kyo (während der Ho-o-Stellung: unten + LP+RP). Leute,
denen [Abrall → umdrehen (oben/vorne, vorne) → Karisoyoku (vorne + LK, LP, LP+RP)] schwer fällt, können stattdessen auch
[Abprall → Dash mit dem Rücken zum Gegner → Haishinrenbanda bis zum zweiten Treffer (mit dem Rücken zum Gegner: RP,
RP)] machen. Wenn der Sekinkakku (vorne, vorne, vorne + LK) in Combo 4 den Gegner nur mit der Spitze getroffen hat, trifft
[Ho-o-Stellung~Hidaritoriyo (während der Ho-o-Stellung: LP)] den Gegner nicht. In diesem Fall fängt man den Gegner mit
[Ho-o-Stellung~Tokuhaikayku nur erster Treffer (während der Ho-o-Stellung: oben + RK) ] auf. In Combo 5 zieht der Teil ab dem
Haishingeki nur erster Treffer (mit dem Rücken zum Gegner: RP) besonders viel Energie ab, daher sollte man auch diesen
Combo auf jeden Fall üben.
- 164 -
Arcadia Februar 2009 Auszug:
Neue und besondere Attacken
Sokudantai (zurück + RK, RK)
Eine mittelhoch→hoch Kombination. Da der zweite Treffer hier als Combo trifft und die Attacke mit 14 Frames
heraus kommt, eignet sie sich als Gegenattacke.
Ho-o-urenso (während der Ho-o-Stellung: oben/vorne + LK, LK)
Eine mittelhoch→hoch Kombination, die man in der Ho-o-Stellung ausführen kann. Diese Attacke wird
hauptsächlich in Luft-Combos eingesetzt.
Xiaoyu Unterricht für Anfänger
Xiaoyus Grundstrategie besteht darin, den Gegner zuerst mit
leichten Attacken, wie dem Jakurenshu (LP, RP) und dem
Jakurenho (LP, UNTEN, RP) zu attackieren, bis er anfängt zu
blocken. Wenn der Gegner dann versucht Gegenattacken
anzubringen, weicht man ihm mit einem Manöver zur Seite
oder der Ho-o-Stellung aus und setzt eine Schleuder-Attacke
an. Es ist daher wichtig, sich mit einem Dash in die Nähe des
Gegners zu wagen, um dann die oben angeführten Attacken
anzusetzen. Wird der Gegner ungeduldig und fängt an sich
mit Attacken zu wehren, erwidert man ihm folgendermaßen:
Wenn man ahnt, dass der Gegner Gegenattacken mit hoher
Priorität
anbringen
wird,
weicht
man
ihm
mit
der
Ho-o-Stellung aus und kann so weiter im Angriff bleiben.
Xiaoyus neue Attacken
Trifft der Kosotai (mit dem Rücken zum Gegner: unten + RK) als Clean Hit, fällt der Gegner zu Boden, ohne
sich dabei fangen zu können, daher fängt man ihn danach mit dem Rigotai (vorne, VORNE + LK) auf und
hängt weitere Attacken als Combo an. Die
Da
Attacke hat zwar eine große Reichweite,
langsam
die
kommt,
aber wenn sie den Gegner nur mit der
Attacke
heraus
wird
nicht
Spitze trifft, geht er nicht zu Boden. Daher
Situationen
wo
sollte man sich die richtige Distanz für die
man
viele
man
finden,
sie
einsetzen kann. Sie
Attacke merken.
darf auf keinen Fall
zu
oft
werden.
- 165 -
eingesetzt
Arcadia März 2009 Auszug:
Xiaoyu greift gerne tief an
In Tekken 6 haben beide Treffer des Senpotoken (in
gebückter Position: unten/vorne + RP, LP) spezial-mittelhoch
getroffen. In Tekken 6 BR treffen sie jedoch tief. Daher stellt
sie nun für den Angriff eine sehr wichtige tief treffende
Attacke dar. Die Attacke hat Hocke-Status und eine große
Reichweite. Daher kann sie im Kampf auf mittlerer Distanz
nach dem Abrechen der Ho-o-Stellung (unten + LP+RP~
oben, neutral) aus gebückter Position heraus angesetzt
Wenn man während der Eingabe des ersten Treffers
werden. Sie soll natürlich so eingesetzt werden, dass der
[UNTEN/ZURÜCK] eingibt, kann man den zweiten Treffer
Gegner sie nicht erahnen kann. Beim Senpotoken treffen
auch verzögert ausführen.
zwar nicht beide Treffer als Combo, da aber der zweite Treffer sehr schnell heraus kommt, tut sich der Gegner
oft schwer diesen rechtzeitig zu blocken. Hält man während des zweiten Treffers [UNTEN/VORNE], dreht
Xiaoyu dem Gegner danach den Rücken zu und kann ihn, bei einem Treffer aus einer vorteilhaften Situation,
weiter angreifen. Wurde die Attacke jedoch geblockt, kann der Gegner Xiaoyu hier mit einer Schleuder-Attacke
bestrafen. Hat man sich nach der Attacke jedoch nicht umgedreht, kann der Gegner hier höchstens einen [im
Aufstehen: RK] anbringen. (Hat die Attacke getroffen, ist keiner von beiden Figuren im Vor- oder Nachteil).
Daher sollte man sich die Eigenschaften beider Versionen gut merken und je nach Situation die entsprechende
einsetzen.
Eine sichere Schleuder-Attacke!?
Trifft der zweite Treffer des Ho-o-urenso (während der
Ho-o-Stellung: oben/vorne + LK, LK) den Gegner in der Luft,
ändert sich die Flugrichtung des Gegners und weitere Attacken
können als Combo angehängt werden. Das besondere an der
Attacke ist, dass man sich distanziert, wenn die Attacke vom
Gegner
geblockt
wird
und
der
Gegner
daher
kaum
Gegenattacken anbringen kann. Der zweite Treffer des
Trifft der Ho-o-urenso aus naher Distanz, fängt man den
Ho-o-urenso trifft zwar hoch, da der Gegner hier aber aus
Gegner mit dem Karisoyoku bis zum zweiten Treffer
Gewohnheit meistens mit dem Ho-o-urentai (während der
(vorne + LK, LP, LP+RP) ab. Trifft er aus mittlerer
Ho-o-Stellung: oben/vorne + LK, RK) rechnet, kommt es in der
Treffer~umdrehen (zurück + RP)] ab. In beiden Fällen
Regel nicht vor, dass er sich nach dem ersten Treffer bückt.
hängt man danach eine Abprall verursachende Attacke
- 166 -
Distanz, fängt man ihn mit [Shichisesensho nur erster
an, um mehr Schaden auszuteilen.
Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug:
Combos
Nr.
Eingabe
Chodarensho (unten/vorne, {RP, LP}) → Karisoyoku bis zum zweiten Treffer (vorne + LK, LP) → Haishingeki bis zum
1
zweiten Treffer (mit dem Rücken zum Gegner: RP, LP) → Byakurenfugetsu nur erster Treffer (vorne, VORNE + LP)
verursacht Abprall → Kogetsusen (oben/vorne + RK) → Rigotai (vorne, VORNE + LK)
Kyuhobanchu-kyo (während der Ho-o-Stellung: unten + LP+RP) → großer Sprung + RK → Karisoyoku bis zum zweiten
2
Treffer (vorne + LK, LP) → Haishingeki bis zum zweiten Treffer (mit dem Rücken zum Gegner: RP, LP) →
Byakurenfugetsu nur erster Treffer~Ho-o-Stellung (vorne, VORNE + LP, UNTEN) verursacht Abprall → Dash (vorne,
VORNE)~Tekkansen (während der Ho-o-Stellung: LP, RP)
Ho-o-urenso (während der Ho-o-Stellung: oben/vorne + LK, LK) → Byakurenfugetsu nur erster Treffer~Ho-o-Stellung
3
(vorne, VORNE + LP, UNTEN) verursacht Abprall → Dash (vorne, VORNE) → Tekkansen (während der Ho-o-Stellung:
LP, RP) → Kobikyaku (mit dem Rücken zum Gegner: RK)
Nach tiefem Parieren: Schritt zu Seite nach rechts~Chodarensho (unten, neutral, unten/vorne + RP) → Karisoyoku bis
4
zum zweiten Treffer (vorne + LK, LP) → Haishingeki nur erster Treffer (mit dem Rücken zum Gegner: RP) → Haishingeki
nur erster Treffer (mit dem Rücken zum Gegner: RP) → Tanzaninja (mit dem Rücken zum Gegner: LP, RK)
5
6
Gekihekisho (LP+RP) → Chutendankukayku ({RK, LK})
Bei der Wand: Gekihekisho (LP+RP) → Byakurenfugetsu nur erster Treffer (vorne, VORNE + LP) verursacht Abprall →
Uryubanda~Ho-o-Stellung (UNTEN + LP)~Ranho (während der Ho-o-Stellung: RK)
Combo 1 ist zwar sehr schwierig, aber auch sehr stark. Den Byakurenfugetsu setzt man aus einem verlängerten Dash an. Der
Rigotai muss sehr schnell ausgeführt werden damit er sicher trifft. Wenn der Gegner nach dem Kogetsusen an Ort und Stelle
aufsteht oder sich zurück rollt, trifft der Rigotai den Gegner in der Luft und man kann den Gegner mit einem Haishingeki nur
erster Treffer (mit dem Rücken zum Gegner: RP) abfangen, um einen Luft-Combo mit einem weiteren Abprall anzuhängen. Somit
hat man nach dem Combo sehr gute Möglichkeiten den Gegner im Aufstehen anzugreifen. Bei Combo 6 muss der erste Treffer
des Byakurenfugetsu sehr schnell ausgeführt werden.
- 167 -
EDDY GORDO & CHRISTIE MONTEIRO
Der Ellenbogen im Kampf auf mittlerer bis naher Distanz
Eddy hat zwar viele Kombinationens-Attacken, aber im
Kampf auf mittlerer und naher Distanz ist eine einzelne
Attacke, auf die man sich verlassen kann, das aller
wichtigste. Der Cotoverda (unten/vorne + RP) kommt
schnell heraus, hat auch nach unten hin hohe Priorität und
kann auch gegen gegnerische Manöver zur Seite
eingesetzt werden. Als mittelhohe Attacke, reicht sie also
vollkommen, solange man sich in der entsprechenden
Distanz befindet. Während man diese Attacke verwendet
um die Handlungsfreiheiten des Gegners einzuschränken,
setzt man den Agua (unten, {LK, RK}) und den Baisha
Versucht der Gegner, nachdem er den Cotoverda geblockt hat,
an Eddy heranzukommen um ihn anzugreifen, entgegnet man
ihm mit dem Iskaradimoun (zurück + RP). Mit dieser Attacke
weicht Eddy einer gegnerischen Attacke auch gleichzeitig aus.
Torokka (in einem Schritt zur Seite: RK) ein, um dem Gegner hier und da etwas Energie abzuziehen. Der Agua
kann nicht tief pariert werden und der Baisha Torokka hat eine kurze Erholungszeit. Bei einer Distanz, bei der
der Cotoverda den Gegner nicht erreicht, sollte man auch manchmal den Shaba Jiratorya (oben/vorne + RK)
einsetzen. Läßt der Gegner eine Attacke ins Leere laufen, setzt man den Biriba (unten/vorne + LK+RK) an.
Dieser hat nämlich auch eine große Reichweite. Wenn man die Verteidigung eines blockenden Gegners
öffnen möchte, verwendet man den Armada Prada (oben/vorne + LK) mit seinen Folgetreffern, um hier eine
mittelhoch/tief 2er-Wahl ansetzen zu können und setzt auch den sehr starken Wurf Virar (zurück, unten/zurück,
unten, unten/vorne, vorne + LP+RP) ein.
Zu den Attacken im Sitzen
Aus Eddys Sitz-Stellung (unten + LK+RK) kann man mit dem Tufaon (im Sitzen:{RK, LK}) und dem Torokka e
Atakar (im Sitzen:{LK, RK}) eine sehr gefährliche 2er-Wahl ansetzen. Daher sollte man in Momenten, in denen
man etwas Freiraum hat, diese Stellung einnehmen. Das Problem hierbei ist jedoch, dass der Gegner Eddy in
dieser Stellung sehr leicht treffen kann, wenn er ihn beim Einnehmen der Stellung beobachtet. Da man sich
beim Hinsetzen in einer sehr niedrigen Position befindet, kann man mit der Stellung vielen Attacken
ausweichen. Daher sollte man die Stellung einsetzen, um damit einer gegnerischen Attacke auszuweichen.
Wenn man damit einer Attacke ausgewichen ist und gleich die 2er-Wahl ansetzt, kann der Gegner hier nicht
mehr rechtzeitig mit einem [unten + RK] dazwischen schlagen oder mit einem Sprung ausweichen. Geht man
in die Sitz-Stellung nachdem man den Gegner unter Druck gesetzt hat, versuchen viele Gegner hier mit einem
Dash zurück auf Distanz zu gehen. In diesem Fall setzt man den Levanta (im Sitzen: RP) mit seiner großen
Reichweite ein.
- 168 -
Hat man den Gegner zur Wand getrieben, kann er dem Tufaon nicht mehr entkommen. Als mittelhoch treffende
Option setzt man hier den Sabesadasuaberya (im Sitzen: LP+RP, LP+RP) ein. Bei diesem gibt man den zweiten
Treffer erst nach Trefferüberprüfung ein. Dieser stößt den Gegner stark gegen die Wand.
Wie man aus dem Au Bachudo angreift
Aus dem Au Bachudo (vorne + RK) sollte der mittelhohe
Aujisol (vorne + RK, LK) oder der tiefen Torokka e Piao
(vorne + RK, LK+RK) angesetzt werden. Bei beiden
Attacken trifft der zweite Treffer als Combo und danach
kann man mit der Eingabe von [vorne + RK, ZURÜCK]
flüssig in den Handstand übergehen. Daher kann man den
Gegner mit diesem Angriff gut verwirren. Geht man in den
Handstand über, ist man danach, auch wenn der Gegner
die Attacke geblockt hat, im Vorteil. Von hier aus setzt man
Nachdem man den Gegner mit [Au Bachudo~Handstand] zum
den Parafuzo (im Handstand: RK) ein wenn der Gegner
Blocken gebracht hat, setzt man den Wurf an. Dieser kommt
versucht hier zu attackieren und setzt eine 2er-Wahl mit
Handstand möglich sind, ist die Trefferquote des Wurfes hier
dem
mittelhohen
Left-/Right-Punch
und
dem
Wurf
schnell heraus und dank der anderen Attacken, die im
außergewöhnlich hoch.
Batukada (im Handstand: LK+RK) an. Hat jedoch eine der beiden Attacken aus dem Au Bachudo getroffen,
setzt man sofort zum Parafuzo (im Handstand: RK), der hier als Combo trifft, an. Wenn man sich sicher ist,
dass der Au Bachudo trifft, kann man ihn gleich bis zum Torokka e Piado~Dupro (vorne + RK, LK+RK,
LK+RK) ausführen um danach einen Luft-Combo überzugehen. Wurde der zweite Treffer des Aujisol geblockt,
kann der Gegner hier eine Gegenattacke anbringen. Da man jedoch mit dem zweiten Treffer verhindern kann,
dass der Gegner nach dem ersten Treffer dazwischen schlägt, sollte man diesen auch manchmal ansetzen.
- 169 -
Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken
Name der Attacke
AF
TF
BF
CHF
SP
One-Two Punch (LP, RP)
10
+4
-4
+4
BR
Combinaso Maun (unten/vorne + LP, LP)
13
+8
-4
+8
BR
Cotoverda (unten/vorne + RP)
14-15
-
-10
-
BR
Biriba (unten/vorne + LK+RK)
16
-
-23
-
BR
Lupieruna (unten, vorne + LK oder im Aufstehen: LK)
19
-
-12
-
BR
Agua (unten, {LK, RK})
21
+6
-13
+6
T6
Sabesadasuaberya (in gebückter Position: LP+RP, LP+RP)
19
-
-13
-
T6
Meia-Lua-Ji-Conpasso nur erster Treffer (unten/zurück +
30
+11 *1
-10
-
T6
LK+RK)
Benrin~Heranpago (zurück + LK, LK)
13
-
-8 oder Sitz
-
BR
Aujisol bis zum zweiten Treffer (vorne + RK, LK)
23
-1 *2
-12
-1 *2
T6
Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird;
CHF = Vor-/Nachteil bei
einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR); *1 = Während dieser Erholungszeit kann
man sich bücken; *2 = Gegner in gebückter Position
Combos
Nr.
1
2
3
4
5
Eingabe
Lupieruna (unten, vorne + LK) → Wasuna (oben/vorne + LP+RP) verursacht Abprall → Benrin~Heranpago (zurück +
LK, LK) → Levanta~Benrin Prada (im Sitzen: RP, vorne, LK)
Tufaon (im Sitzen:{RK, LK})~hinsetzen → Levanta (im Sitzen: RP) → Benrin~Heranpago (zurück + LK, LK) → Levanta
~Benrin Prada (im Sitzen: RP, vorne, LK)
Au Bachudo~Torokka e Piado~Dupro (vorne + RK, LK+RK, LK+RK) verursacht Abprall → Benrin~Heranpago (zurück
+ LK, LK) → Benrin Prada (im Sitzen: RP, vorne, LK)
Fuziral~Heranpago (im Aufstehen: LP, LK) → Levanta (im Sitzen: RP) → Baisha Brasso~Biriba (unten/zurück + RP, LK)
Bei der Wand: Sabesadasuaberya (in gebückter Position: LP+RP, LP+RP) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen
→ Wasuna (oben/vorne + LP+RP) verursacht Abprall → Combinaso Makako Enpe (zurück + RK, RK, LK+RK)
Combo 1 ist ein sehr starker Combo, der aus dem Lupieruna heraus gemacht wird. Mit Christie kann man hier mehr Schaden
verursachen, wenn man am Anfang folgendes macht: [Wasuna~wieder bücken (oben/vorne + LP+RP, UNTEN) verursacht
Abprall → Fuziral~Heranpago]. Nachdem der Biriba (unten/vorne + LK+RK) oder der Cotoverda (unten/vorne + RP) als Counter
Hit getroffen hat oder man den Gegner mit dem Torokka e Atakar (im Sitzen:{LK, RK}) in die Luft geschleudert hat, kann man
folgendes als Combo anhängen: [Maun Escereda (unten/vorne + LP) → Benrin~Heranpago (zurück + LK, LK) → Benrin
Prada(im Sitzen: RP, vorne, LK)]. Gibt man den zweiten Treffer des [zurück + LK, LK] etwas verzögert ein, wird der Combo etwas
einfacher. Combo 2 ist ein Combo, der an den Tufaon angehängt wird. In Combo 3 wird der Dupro eingebaut, da er einen
Abprall verursacht. Mit Christie kann man hier nach dem Abprall auch [bücken~Fuziral~Heranpago → im Sitzen: RP, vorne, LK]
anhängen. Combo 4 kann an alle Versionen des Heranpago angehängt werden. Combo 5 ist Eddys Standard Wand-Combo. Da
es sehr schwierig ist den Combo anzusetzen nachdem man den Gegner mit einem Combo zur Wand befördert hat, wird der
einfach nach einem Treffer, der den Gegner stark gegen die Wand gestoßen, angesetzt.
- 170 -
Arcadia Februar 2009 Auszug:
Neue und besondere Attacken
Delecho Batuki (vorne, vorne + RP, LK)
Diese sehr starke Attacke trifft zuerst mittelhoch und dann tief. Der zweite Treffer trifft hier als Combo und kann
sogar verzögert werden.
Paumares Jiro (unten + RP, LK)
Diese Attacke trifft zwei mal. Da beide Treffer einen am Boden liegenden Gegner treffen, ist sie eine fabelhafte
Attacke, um einen aufstehenden Gegner anzugreifen.
Grundstrategie
Eddy hat sehr viele mittelhohe und tiefe Attacken. Im Kampf
auf weiter bis mittlerer Distanz, setzt er den Shaba Jiratorya
(oben/vorne + RK) und den Baisha Torokka (in einem Schritt
zur Seite: RK) ein um damit den Gegner zu nerven. Ersterer
hat eine große Reichweite und ist sicher, letzterer trifft tief
und hat eine kurze Erholungszeit. Im Nahkampf verwendet
man den Cotoverda (unten/vorne + RP) und den Agua (unten,
{LK, RK}) um dem Gegner hier und da ein wenig Energie
Um eine ins Leere gelaufene Attacke mit einer Gegenattacke
abzuziehen. Der Cotoverda trifft übrigens auch einen Gegner
Attacke in so einem Moment auch immer anbringen zu
zu bestrafen, verwendet man am besten den Biriba. Um die
können, sollte man immer sehr konzentriert spielen.
bei einem Manöver zur Seite.
Lerne beide Stellungen!
Da sich Eddy beim Sitzen in einer sehr tiefen Position befindet, kann er damit hohen und mittelhohen Attacken
ausweichen. Wenn man es im Nahkampf schafft in diese Position überzugehen, kann man eine 2er-Wahl mit
dem mittelhohen [im Sitzen: {LK, RK}] und dem tiefen [im Sitzen: {RK, LK}] ansetzen. Nach beiden Attacken
kann man in einen Combo übergehen. Ist man im Handstand, macht man den Gegner auf den mittelhoch
treffenden [im Handstand: RP] aufmerksam und wirft ihn dann mit dem [im Handstand: LK+RK]. Dieser Wurf
kann auch nicht aufgelöst werden.
- 171 -
Arcadia März 2009 Auszug:
Was oben passiert sehe ich gar nicht mehr!
Eddy hat sehr viele tiefe Attacken, mit denen er dem Gegner
nach und nach ein wenig Energie abziehen kann. Hier
werden die wichtigsten Attacken vorgestellt. Diese sollte
jeder in sein Spiel mit einbauen. Der Agua (unten, {LK, RK})
ist eine hervorragende tiefe Attacke, die mit 21 Frames
heraus kommt, bei der Eddie nach einem Treffer mit 6
Frames im Vorteil bleibt und mit 13 Frames im Nachteil ist,
wenn sie geblockt wurde. Man sollte jedoch aufpassen, dass
Da Eddy viele Attacken mit großer Reichweite besitzt, sollte
man bei der Eingabe der Attacke keine Fehler macht. Der
man diese auch immer einsetzen, wenn man eine
Talheta Loha (vorne, vorne, vorne + LK) hat eine große
gegnerische Attacke ins Leere laufen sieht.
Reichweite und wenn er trifft, kann man danach ohne Risiko in den [im Sitzen: RK] übergehen. Der Shapa
Baisha (unten/vorne + RK) kommt mit 18 Frames heraus. Nach einem Treffer ist keiner der beiden Figuren im
Vor- oder Nachteil. Trifft die Attacke jedoch als Counter Hit, befindet sich der Gegner danach in gebückter
Position und ist mit 8 Frames im Nachteil. Da man ihn nur mit einer Richtungseingabe ausführt, ist er sehr
leicht einzusetzen. Der [in einem Schritt zur Seite: RK] hat die ganze Zeit über Hocke-Status. Da man mit der
Attacke den Angriffswinkel des Gegners beeinflussen kann und sie zwei mal trifft, haben einige Leute große
Probleme mit ihr. Wird die Attacke geblockt, kann der Gegner hier keine Gegenattacke anbringen. Trifft der
zweite Treffer der Attacke als Counter Hit, können diverse Attacken als Combo angehängt werden.
Die neuesten Combos
Nr.
1
Eingabe
Benrin~Heranpago (zurück + LK, LK) trifft als Counter Hit → Levanta~Au Bachudo (im Sitzen: RP, RK) → Right-Punch
(im Sitzen: RP) → Fuziral~Heranpago (im Aufstehen: LP, LK)
Lupieruna (unten, vorne + LK oder im Aufstehen: LK) → RP → Benrin~Heranpago (zurück + LK, LK) → Levanta~Au
2
Bachudo~Handstand (im Sitzen: RP, RK, ZURÜCK) → hinsetzen (im Handstand: vorne) → Levanta~Benrin Prada (im
Sitzen: RP, vorne, LK)
3
Baisha Torokka (in einem Schritt zur Seite: RK) zweiter Treffer trifft als Counter Hit → Cotoverda (unten/vorne + RP) →
Dash~Lupieruna (vorne, vorne, unten, vorne + LK)
Bei Combo 1 sollte alles schnell ausgeführt werden. Nach dem Combo nähert man sich dem Gegner mit einem Dash oder dem
Quickspringkick (im Sitzen: vorne + LK+RK), um den Gegner in dem Moment, wo er sich abfängt, wieder angreifen zu können.
Wenn man Christie spielt, sollte man den [RP] in Combo 2 auslassen, wenn man gegen kleine Charaktere spielt. Wenn der
Gegner bei Combo 3 versucht dem Lupieruna auszuweichen, wird er hier wieder hochgehoben und man kann einen neuen
Combo aus dem Benrin~Heranpago starten.
- 172 -
Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug:
Combos
Nr.
Eingabe
Biriba (unten/vorne + LK+RK) → Maun Escereda (unten/vorne + LP) → Benrin~Heranpago (zurück + LK, LK) →
1
Levanta~Au Bachudo~Handstand (im Sitzen: RP, RK, ZURÜCK) → Quickjab~Jirar Autoshutar (im Handstand: vorne +
LP, RP, RK, RK)
Lupieruna (unten, vorne + LK oder im Aufstehen: LK) → Combinaso Maun (unten/vorne + LP, LP) → Wasuna
2
(oben/vorne + LP+RP) Gegner wird mittelstark gegen die Wand gestoßen → Combinaso Makako Enpe (zurück + RK,
RK, LK+RK)
Jileita Binta (im Aufstehen: RP) → Lupieruna (unten, vorne + LK) → Benrin~Heranpago (zurück + LK, LK) → Levanta~
3
Au Bachudo (im Sitzen: RP, RK) verursacht Abprall → Dash~Paumares Jiro (vorne, VORNE, unten + RP, LK) → Shaon
(im Sitzen: LK)
4
5
Bei der Wand: Cotoverda (unten/vorne + RP) → Schritt zu Seite nach rechts~Paumares Jiro (unten, neutral, unten + RP,
LK) → Shaon (im Sitzen: LK)
(nur mit Eddy möglich) Fuziral~Heranpago (im Aufstehen: LP, LK) → Levanta~Lupieruna (im Sitzen: RP, LK) → Dash~
Aujibikko (vorne, VORNE, unten + RK, LK)
(nur mit Christie möglich) Benrin~Heranpago (zurück + LK, LK) → trifft Gegner in den Rücken → Levanta (im Sitzen:
6
RP) → Benrin~Heranpago (zurück + LK, LK) → Levanta~Au Bachudo~Handstand (im Sitzen: RP, RK, ZURÜCK)
verursacht Abprall → hinsetzen (im Handstand: vorne) → Levanta~Au Bachudo~Handstand (im Sitzen: RP, RK,
ZURÜCK) → Hiratanyo (im Handstand: oben + LK oder unten + LK oder oben + RK oder unten + RK)
Macht man Combo 1 mit Christie, wird der erste [unten/vorne + LK] ausgelassen. Trifft der Jileita Binta in Combo 3 nur mit der
Spitze, wird es schwierig den Lupieruna anzuhängen. Den Paumares Jiro nach dem Abprall gibt man aus einem verlängerten
Dash ein. Combo 5 ist ein Combo, den nur Eddy ausführen kann. Er ist zwar schwierig, zieht jedoch viel Energie ab. Auch wenn
der zweite Treffer des Aujibikko nicht richtig trifft, braucht man sich hier keine Sorgen zu machen. Combo 6 ist ein Combo, den
nur Christie ausführen kann. Der Combo zieht dem Gegner die halbe Energieleiste ab, aber die Eingabe ist eben sehr mühsam.
- 173 -
FENG WEI
Grundstrategie
Im Nahkampf kann man den Handlungsfreiraum des
Gegners mit dem Sokufukutai (zurück + RK) gut
einschränken und kann das Spiel hier gut kontrollieren. Da
die Attacke mit 12 Frames heraus kommt und den Gegner
auch in einem Manöver zur Seite trifft, handelt es sich um
eine sehr gute Attacke. Wird sie in einer Situation, in der
Feng mit mind. 3 Frames im Vorteil ist, eingesetzt, kann
der Gegner nicht einmal mit dem [LP] dazwischen
schlagen. Gegen Spieler, die hier nur stehend blocken
Der Tessa hat eine relativ große Reichweite. Vor allem im
oder einen Dash zurück einsetzen um keinen Schaden zu
Angriff wird er sehr häufig eingesetzt.
nehmen, setzt man auch die tief treffenden Attacken Tessa (unten/zurück + LK) und Sodarakushu (unten +
RP) ein, um ihm so etwas Energie abziehen zu können. Im Angriff ist der [LP] sehr praktisch. Da man danach
in den Renkenshosui (LP, LP) übergehen kann und somit verhindern kann, dass der Gegner nach dem [LP]
dazwischen schlägt, kann man mit Fengs [LP] mehr Druck ausüben als mit dem [LP] anderer Charaktere. Und
dank Fallen, wie z.B. [LP → Sodarakushu (unten + RP)], [LP → Wurf] oder [LP → Tenshingenbu (ZURÜCK,
{LK, RK})] hat man sehr viele Möglichkeiten im Angriff. Im Kampf auf weiter bis mittlerer Distanz setzt man den
Rigotentai (vorne + RK, ZURÜCK) und den Tantai (unten/vorne + RK) ein. Ersterer braucht auch wenn er ins
Leere geht, nur eine kurze Erholungszeit und bietet Combomöglichkeiten. Letzterer hat eine außergewöhnlich
große Reichweite.
Auch den Tenshingenbu sollte man auf jeden Fall in sein Spiel implementieren
Mit diesem Spiezial-Manöver, welches erst in Tekken 6
dazugekommen ist, kann man sich sehr schnell umdrehen.
Da Feng in der Stellung mit dem Rücken zum Gegner sehr
gute Angriffe hat, sollte man sich merken, wo man den
Tenshingenbu (ZURÜCK, {LK, RK}) einsetzen kann. Die
wichtigsten Attacken in der Stellung mit dem Rücken zum
Gegner sind der Haishingosotai (mit dem Rücken zum
Gegner: unten + LK) und der Kototsusho (mit dem Rücken
zum Gegner: RP, RP). Trifft ersterer als Clean Hit, kann
Da man nach dem Tenshingenbu sehr gut angreifen kann,
man danach einen Combo anhängen. Diese beiden
Situation,
Attacken
werden
als
2er-Wahl
angesetzt.
Der
- 174 -
schafft man mit Hilfe anderer guter Attacken zuerst eine
die
es
erlaubt
danach
Tenshingenbu übergehen zu können.
problemlos
in
den
Tenshingenbu wird am besten eingesetzt, wenn der Gegner gerade sehr defensiv spielt oder nachdem man
ihn auf den Boden gebracht hat. Um dafür zu sorgen, dass der Gegner defensiv wird, wird vor allem der oben
erwähnte Sokufukutai eingesetzt. Nachdem man durch den Einsatz des Sokufukutai jegliches Ratespiel
verhindert hat, kann man den Gegner mit einem nach einem Dash eingesetzten Tenshingenbu überraschen.
Weiteres sollte man den Tenshingenbu auch in Momenten, in denen der Gegner oft defensiver wird, wie z.B.
nach einem Treffer des Tessa einsetzen. Hat man den Gegner mit dem Dakai (in einem Schritt zur Seite:
LP+RP) oder dem Rokudankaishu (oben/vorne + RP) als Counter Hit zu Boden gebracht, sollte man einen
Dash und danach den Tenshingenbu ansetzen, um einen Gegner, der sich hier abfangen möchte, mit einer
2er-Wahl angreifen zu können.
Angriffe bei der Wand
Nachdem man den Gegner zur Wand gedrängt hat, kann man
aus einem Schritt zur Seite eine sehr gefährliche 2er-Wahl
ansetzen. Als tiefe Attacke verwendet man hier den Zensotai (in
einem Schritt zur Seite: RK). Hier sollte der Schritt zur Seite
manchmal länger, manchmal kürzer sein, um beim Zeitpunkt, in
dem die Attacke ausgeführt wird, etwas variieren zu können. Als
mittelhohe Attacke wird der Hasairetsudan (unten + LP+RP, LP,
RP) eingesetzt. Beide Attacken stoßen den Gegner bei einem
Treffer stark gegen die Wand. Daher kann Feng hier sehr viel
Wurde der Dakai vom Gegner geblockt, ist Feng mit 1
Frame im Vorteil. Danach sollte man den Sokufukutai
ansetzen.
Schaden austeilen. Bei der Eingabe des Hasairetsudan sollte
man zuerst nur (unten + LP+RP, LP) eingeben und den RP erst
nach Trefferüberprüfung anhängen. Wird man selber vom
Gegner an die Wand gedrängt, sind hier der Gotensho (LP+LK
oder vorne + LP+LK) und der Konrontsui (unten/vorne + LP+RP)
sehr wirksam. Auch wenn die Würfe vom Gegner aufgelöst
werden, tauschen beide Figuren dabei die Positionen und somit
Auch wenn der dritte Treffer des Hasairetsudan geblockt
dreht sich der Spieß um.
wird, kann die 2er-Wahl nach einem Schritt zur Seite
noch einmal angesetzt werden.
- 175 -
Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken
Name der Attacke
AF
TF
Renkenshosui (LP, LP)
10
+6
Sanrenko bis zum zweiten Treffer (RP, RK)
10
-1
Sanrenko (RP, RK, LP)
10
-
Sokufukutai (zurück + RK)
12
Shoha (unten/vorne + LP)
14
Hitenkyaku (oben/vorne + RK)
CHF
SP
-7
-
T6
-12
-1
T6
-14
-
T6
+2
-9
+2
BR
+6
0
+6
BR
15
-
-12
-
T6
16-17
+4
-14 bis -15
+4
T6
Sokutekitai (unten/vorne + LK)
18
-
-7
-
BR
Sodarakushu (unten + RP)
20
0
-11
0
BR
Hakkesho (unten/vorne + RP, RP)
20
-
-6
-
BR
Tessa (unten/zurück + LK)
BF
Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird;
CHF = Vor-/Nachteil bei
einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR)
Combos
Nr.
1
Eingabe
Rigotentai (vorne + RK, zurück)~Drehung → Ryodanha ({RP, LP}) verursacht Abprall → Funha (vorne, VORNE + LK) →
Toshinkyaku (beim am Boden liegenden Gegner: unten + LK+RK)
Hitenkyaku (oben/vorne + RK) oder Senkyutai (im Aufstehen: LK) oder Renkantai nur erster Treffer (vorne, VORNE +
2
RK) → Shoha (unten/vorne + LP) → Dash~VORNE+LP → Ukyakusoshuha (vorne + RK, LK) verursacht Abprall →
Funha (vorne, VORNE + LK) → Tessa (unten/zurück + LK)
3
Renkantai (vorne, VORNE + RK, LK) lange Verzögerung → Shoha (unten/vorne + LP) → Ukyakusoshuha (vorne + RK,
LK) verursacht Abprall → Renkantai (vorne, VORNE + RK, LK)
Haishingosotai (mit dem Rücken zum Gegner: unten + LK) trifft als Clean Hit → Tokyaku (im Aufstehen: RK) → VORNE +
4
LP → Kogarakushu nur erster Treffer (unten/zurück + LP+RP) verursacht Abprall → Dash~Shoha (unten/vorne + LP) →
Kogarakushu (unten/zurück + LP+RP, RP)
Bei der Wand: Dakai (in einem Schritt zur Seite: LP+RP) oder Hakkesho (unten/vorne + RP, RP) Gegner wird stark
5
gegen die Wand gestoßen → Ukyakusoshuha (vorne + RK, LK) verursacht Abprall → Fukkorenkyakujin (zurück + RP,
LK, RK, RP)
In Combo 1 hat man beim Abschnitt [Drehung → Ryodanha] relativ viel Zeit und braucht sich daher nicht zu beeilen. Wenn der
Funha nicht richtig trifft, kann es passieren, dass sich der Gegner hinter Feng dreht. In diesem Fall verwendet man den
Haishingosotai. Wenn der Gegner bei Combo 2 versucht den Schaden des Tessa zu vermindern, indem er sich davon in der Luft
treffen lässt, setzt man gegen einen Gegner, der versucht, sich nach links/rechts abzufangen den Tenshingenbu ein, um ihn im
Aufstehen angreifen zu können. Bei Gegnern, die sich zurück rollen, setzt man [Dash~Gakusunko (zurück + LP+RP)] an. Die
gleiche Situation hat man bei der letzten Attacke von Combo 3 vorliegen. Trifft der Haishingosotai in Combo 4 bei größerer
Distanz als Clean Hit, kommt es vor, dass der [VORNE + LP] den Gegner nicht erreicht. Um den Gegner hier sicher zu treffen,
beendet man den Combo stattdessen mit [Tokyaku (im Aufstehen: RK) → Kidangekisho (unten + RK, LP+RP)]. Wenn man sich
etwas mehr zutraut, kann man hier statt dem Tokyaku auch den Sotai (vorne, VORNE + RP) einsetzen und so mehr Schaden
austeilen. Ist der Gegner in Combo 5 durch den Fukkorenkyakujin zu Boden gegangen, kann man ihn aus dem Kyoho (zurück +
LK+RK) sehr gut angreifen. Da Feng dabei zurück weicht, kann er einem Tritt im Aufstehen ausweichen. Gegen Gegner, die sich
hier zur Seite Rollen oder am Boden liegen bleiben, setzt man den Tenbutsui (zurück + LK+RK, LP) ein. Wenn der Gegner -
aus Angst vor dem Tenbutsui - anfängt tief zu blocken, kann man ihn mit dem Enpichokyaku (zurück + LK+RK, LK) hoch
schleudern.
- 176 -
Arcadia Februar 2009 Auszug:
Neue und besondere Attacken
Hansho (in einem Schritt zur Seite: RP)
Mit dieser Attacke kann Feng dem Gegner den Rücken zudrehen. In Tekken 6 BR ist die Attacke zielsuchend.
Baterensho (vorne + LK+RK, RP)
Nach einem Treffer dieser Attacke kann man einen Luft-Combo anhängen. Dabei spielt es auch keine Rolle,
ob man damit einen stehenden oder einen gebückten Gegner damit getroffen hat.
Die Grundstrategie des neuen Fengs
Da der Gegner zwischen den zwei Treffern des Renkenshosui (LP, LP) nicht dazwischen schlagen kann, sollte
man seine Angriffe aus dem [LP] starten und den Gegner auch immer auf den zweiten Treffer des
Renkenshosui aufmerksam machen. Im Nahkampf sollte vor allem der Sokufukutai (zurück + RK) eingesetzt
werden. Dieser kommt schnell heraus und trifft auch einen Gegner bei einem Manöver zur Seite. Weiters sollte
man Kombinationen wie [LP~Tenshingenbu (ZURÜCK, {LK, RK})] einsetzten, um damit in eine Position, in
der man mit dem Rücken zum Gegner steht, übergehen zu können und die neue 2er-Wahl aus dem Unshu
(vorne + LK+RK) ansetzen. Hierbei wird der Baterensho (vorne + LK+RK, RP) und der Kinposhin (vorne +
LK+RK, RK) in einer 2er-Wahl eingesetzt.
Der Kongotosui
In Tekken 6 BR kann der Gegner Feng
Trifft der Kongotosui,
nicht mit einer Gegenattacke bestrafen
kann
nachdem
er
den
Kongotosui
der
Kidangekisho
(im
(unten
+ RK, LP+RP) als
Aufstehen: RP) geblockt hat. Trifft die
Combo
angehängt
werden.
Attacke, kann man danach in einen
kann
Luft-Combo übergehen. Zum Ausführen
Manchmal
man
danach
auch direkt in einen
Wand-Combo
der Attacke sollte man den Halfstep
übergehen.
verwenden (unten, UNTEN/VORNE).
- 177 -
Arcadia März 2009 Auszug:
Der Ryuhoshoun
Der Ryuhoshoun (vorne + LK, RK) wird nicht nur dazu
eingesetzt, eine gegnerische Attacke, die ins Leere gelaufen
ist, auf mittlerer Distanz zu bestrafen, sondern kann auch in
Luft-Combos eingebaut, um den aufstehenden Gegner
danach mit einem größerem Spektrum an Angriffen
attackieren zu können. Hat man einen Luft-Combo mit dem
Ryuhoshoun beendet, setzt man einen Dash an und greift
den aufstehenden Gegner mit dem Tenshinrakuso ({RK, LK})
Wenn beim Blocken im Beinbereich des Gegners so ein
an. Solange sich der Gegner hierbei nicht in der Luft fängt,
Grafikeffekt entsteht, wurde die Attacke richtig angesetzt.
trifft die Attacke auf jeden Fall. Da der Ryuhoshoun einen
attackieren.
Danach befindet man sich im Vorteil und sollte weiter
Gegner in der Luft auf eine besondere Art trifft, sollte auch bei einem Gegner, der sich in der Luft nach
links/rechts abfängt, der Tenshinrakuso angesetzt werden. Wird der Tenshinrakuso in einer normalen
Kampfsituation geblockt, ist Feng danach im Nachteil. Wenn die Attacke jedoch so angesetzt wird, dass der
Gegner nur den Schluss der Attacke blockt, ist Feng danach im Vorteil und kann hier den Sokufukutai (zurück
+ RK) ansetzen, ohne dass der Gegner dazwischen schlagen kann. Als Fazit kann man wohl sagen, dass man
nach dem Einsatz des Ryuhoshoun, im schlimmsten Falle „nur“ eine vorteilhafte Situation schaffen kann.
Nachdem der Gegner aus Angst vor dem Tenshinrakuso damit beginnt sich abzufangen, setzt man hier eine
2er-Wahl mit dem Baterensho (vorne + LK+RK, RP) und dem Kinposhin (vorne + LK+RK, RK) an. Combos,
die mit dem Ryuhoshoun enden, werden weiter unten angeführt.
Die neuesten Combos
Nr.
1
2
Eingabe
Senkyutai (im Aufstehen: LK) oder Hitenkyaku (oben/vorne + RK) → Shoha (unten/vorne + LP) x 2 → Ukyakusoshuha
(vorne + RK, LK) verursacht Abprall → Ryuhoshoun (vorne + LK, RK)
Nach tiefem Parieren: Shoha (unten/vorne + LP) x 2 → Dash~VORNE+LP → Ryuhoshoun (vorne + LK, RK)
Geht man in Combo 1 nach dem Abprall ein kleines Stück nach vorne, kann der Tenshinrakuso einen Gegner, der sich zurück
rollt, leichter erreichen. In Combo 2 kann man nach [Dash~VORNE + LP] noch einmal [Dash~VORNE + LP] einbauen.
Dadurch wird der Combo jedoch etwas schwieriger.
- 178 -
Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug:
Combos
Nr.
1
Eingabe
Hitenkyaku (oben/vorne + RK) oder → Senkyutai (im Aufstehen: LK) → Shoha (unten/vorne + LP) → Shoha (unten/vorne
+ LP) → Ukyakusoshuha (vorne + RK, LK) verursacht Abprall → Ryuhoshoun (vorne + LK, RK)
Ryuhoshoun (vorne + LK, RK) oder Renkantai nur erster Treffer (vorne, VORNE + RK) → Shoha (unten/vorne + LP) →
2
Dash (vorne, VORNE)~VORNE + LP → Ukyakusoshuha (vorne + RK, LK) verursacht Abprall → Funha (vorne, VORNE
+ LK) → Tessa (unten/zurück + LK)
Zensotai (in einem Schritt zur Seite: RK) oder Sokyutai (oben/vorne + LK+RK) → Shoha (unten/vorne + LP) →
3
Kogarakushu nur erster Treffer (unten/zurück + LP+RP) verursacht Abprall → Dash ~ Shoha (vorne, VORNE,
unten/vorne + LP) → Kogarakushu (unten/zurück + LP+RP, RP)
4
beliebige Schleuder-Attacke~Shoha (unten/vorne + LP) → Shoha (unten/vorne + LP) → Dash (vorne, VORNE)~
VORNE + LP → Dash (vorne, VORNE)~VORNE + LP → Ryuhoshoun (vorne + LK, RK)
Gegner wird mittelstark gegen die Wand gestoßen~Senpurensui (unten/zurück + RP, RP, RP) verursacht Abprall →
5
Nyukangakusunha dritter Treffer wird verzögert (vorne + RP, LP, RP)
* wenn davor noch kein Abprall verursacht wurde
6
Gegner wird mittelstark gegen die Wand gestoßen → Fukkorenkyakujin (zurück + RP, LK, RK, RP) * wenn davor schon
ein Abprall verursacht wurde
Da der Ryuhoshoun in Combo 1 den Gegner sehr weit weg schleudert, kann damit auch ein Wand-combo eingeleitet werden.
Um den Gegner danach im Aufstehen anzugreifen, sollte man [Dash~Tenshinrakuso ({RK, LK})] ansetzen. Combo 4 eignet sich
sehr gut, um einen Gegner zur Wand zu transportieren. Je nach Entfernung zur Wand, kann eventuell auch der eine oder andere
[VORNE + LP] ausgelassen werden. Bei Combo 5 sollte der dritte Treffer des Nyukangakusunha ein wenig verzögert ausgeführt
werden, damit es zu einer Aufhebung der Schadensreduktion kommt und der Combo mehr Schaden verursacht.
- 179 -
LEI WULONG
Grundstrategie
Im Nahkampf verwendet man den Getsugasashu (RP, LP)
und den [RK] um das Spiel hier zu kontrollieren zu können.
Der [RK] ist bei einem Treffer als Counter Hit besonders
gefährlich. In einer Situation, in der man lange im Vorteil
ist, setzt man zu einer 2er-Wahl mit dem ersten Treffer des
tief treffenden Kosoenbu (unten/zurück + RK) und den
mittelhoch treffenden Attacken Shoryukyaku (vorne,
VORNE + LK), Engetsukyaku (unten/vorne + LK) oder
Byakkoga~Tora-Stellung (unten/vorne + LP+RP, VORNE)
Trifft der [RK] als Counter Hit, kann [Sosoga nur erster Treffer
an. Der Shoryukyaku ist eine Schleuder-Attacke, die eine
(vorne, neutral, RP, LP, RP, LP) x3 → Koryusho (vorne, VORNE
+ RP) verursacht Abprall] als Combo angehängt werden.
große Reichweite hat und auch gegen ein Manöver zur
Seite eingesetzt werden kann. Im Kampf gegen einen Gegner, der die Attacke nicht mit der entsprechenden
Gegenattacke bestraft, kann sie auch sehr oft eingesetzt werden. Der Engetsukyaku ist eine zielsuchende
Attacke, die auch keine lange Erholungszeit hat. Sie stellt hier die Option mit „geringem Risiko – geringem
Ertrag“ dar. Der Byakkoga~Tora-Stellung verursacht einen Abprall und kann somit verwendet werden, um den
Gegner daran zu hindern, häufig mit Sprung-Status-Attacken dazwischen zu schlagen. Auch wenn die Attacke
geblockt wird, kann man aus der Tora-Stellung gegnerische Attacken parieren, ihnen ausweichen, indem man
ein Stück zurückgeht und sie dann mit dem Kosotai (während der Tora-Stellung: RK) bestrafen, um danach in
einen Combo überzugehen.
Zum Haishinkasoda
Der Haishinkasoda (mit dem Rücken zum Gegner: unten + LP) kommt mit 12 Frames heraus, kann nicht tief
pariert werden und erlaubt es einen Combo anzuschließen. Da er eine hervorragende Attacke ist, wird er in
vielen Situationen eingesetzt. Die einfachste Methode ihn einzusetzen, ist ihn direkt nach der normalen
Drehung (zurück + LK+RK) anzusetzen. Obwohl man ihn nur aus der Stellung mit dem Rücken zum Gegner
ausführen kann, wird er meist zu spät erkannt. Da seine Reichweite jedoch sehr kurz ist, kann es leicht
passieren, dass er ins Leere läuft. Daher sollte man ihn nur einsetzen, wenn man direkt beim Gegner steht,
wie z.B. wenn man den Gegner im Aufstehen angreift oder nachdem man sich dem Gegner mit einem Dash
genähert und sich danach schnell umgedreht hat. Übrigens kann man die Attacke auch in manchen
Situationen, in denen Lei im Nachteil ist einsetzen. Wird beispielsweise Leis [RK] oder [unten/vorne + RK]
geblockt, kann er sich - obwohl er hier ein wenig im Nachteil ist - umdrehen, um so einer gegnerischen
Attacke auszuweichen, und den Haishinkasoda ansetzen. Auch nachdem der Tokorochu (zurück + RK, LP,
- 180 -
ZURÜCK)
den
Gegner
getroffen
hat,
kommt
der
Haishinkasoda zum Einsatz. In dieser Situation sollte er
jedoch
in
einer
2er-Wahl
mit
dem
mittelhohen
Haishinhotsui (mit dem Rücken zum Gegner: RP)
eingesetzt werden. (Kommentar vom Übersetzer: Der
Haishinhotsui wurde in T6BR durch den Haishinho-oda
ersetzt, ob dieser genauso effektiv ist, weiß ich nicht) Es
gibt noch viele weitere Attacken, aus denen man in die
Stellung mit dem Rücken zum Gegner gelangen kann.
Gegen Charaktere, die den Haishinkasoda nicht mit einer
Diese sollte sich der Spieler einmal aus der Liste aller
starken Gegenattacke bestrafen können, sollte die Attacke
Attacken von Lei heraussuchen und selber ausprobieren.
umso öfter eingesetzt werden.
Lerne die verschiedenen Stellungen einzusetzen!
Das Interessante an Lei sind wohl seine vielen verschiedenen
Stellungen, wie z.B. mit dem Rücken zum Gegner, die
Neru-Stellung, die Hisuicho-Stellung, die Suiho-Stellung, der
Gogeken und so weiter. Mit der Neru-Stellung (unten + LK+RK)
kann man hohen und mittelhohen Attacken des Gegners
ausweichen, wenn die Eingabe zum richtigen Zeitpunkt erfolgt.
Wenn man beispielsweise auf mittlerer Distanz in die
Neru-Stellung geht und mit der Eingabe [OBEN] wieder aufsteht,
Während der Suiho-Stellung kann man nicht nur die
falls der Gegner hier keine Attacke heraus lässt, bringt man den
Suiho-Attacken
Gegner dazu auf ein viel größeres Spektrum an Angriffen
eingegeben werden.
ausführen,
sondern
auch
normale
Attacken, die mit einer der unteren Richtungen (+ Knopf)
gefasst sein zu müssen. In der Suiho-Stellung (vorne + LK+RK)
taumelt Lei umher. Optisch wirkt diese Stellung nicht sonderlich
gefährlich, aber da man mit der Eingabe [ZURÜCK] jeder Zeit
blocken kann, kann man die Stellung einsetzen, um einen
gegnerischen Angriff zu provozieren. Der Gogeken behinhaltet
fünf Stellungen mit komplett verschiedenen Eigenschaften. Für
den Angriff stellen die Hebi-Stellung, die Hyo-Stellung und die
Tora-Stellung die besten Stellungen dar. In der Hyo-Stellung hat
Um den Gegner während der Suiho-Stellung zu
Lei eine besonders gefährliche 2er-Wahl.
Kosoenbu (unten/zurück + RK) ansetzen.
- 181 -
überraschen, kann man z.B. den ersten Treffer des
Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken
Name der Attacke
AF
TF
BF
CHF
SP
Getsugasashu (RP, LP)
10
+3
-8
+3
T6
RK
11
+5
-4
-
T6
Kanshoshu nur erster Treffer (unten/vorne + LP)
13
+6
-5
+6
T6
im Aufstehen: LK
10
-8
-19
-8
T6
Lowkick (unten + RK)
12
0
-10
0
T6
Koryusho (vorne, VORNE + RP)
18
5
-10
-
BR
Shoryukyaku (vorne, VORNE + LK)
16
-
-15
-
BR
Suirenken ~ umdrehen (in einem Schritt zur Seite: RP,
18
-1
+1
-
T6
Karyutai (während der Ryu-Stellung: LK)
15
+2
-18
+2
T6
Saikoso (während der Tora-Stellung: LP)
16
+3
+3
+3
BR
ZURÜCK)
Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird;
CHF = Vor-/Nachteil bei
einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR)
Combos
Nr.
Eingabe
Shoryukyaku~umdrehen (vorne, VORNE + LK, zurück) → RK-Sprungkick in der Umdrehung (am höchsten Punkt eines
1
Sprunges: RK) → vorne + LP → Sosoga nur erster Treffer (vorne, neutral, RP) → Koryusho (vorne, VORNE + RP)
verursacht Abprall → Shoryurenkyaku (vorne, VORNE + LK, RK)
Haishinkasoda (mit dem Rücken zum Gegner: unten + LP) → umdrehen mit UNTEN/VORNE~Hoken nur erster Treffer
2
(im Aufstehen: RP) → LP → Sosoga nur erster Treffer (vorne, neutral, RP) → Koryusho (vorne, VORNE + RP) verursacht
Abprall → Shoryurenkyaku (vorne, VORNE + LK, RK)
3
Nach tiefem Parieren: Suikoda (oben/vorne + LP) → LP → vorne + RP → Koryusho (vorne, VORNE + RP) verursacht
Abprall → Shoryurenkyaku (vorne, VORNE + LK, RK)
Kosoenbu~Hebi-Stellung (unten/zurück + RK, OBEN) → Gogeken Hyo-Stellung (während der Hebi-Stellung: unten) →
4
Hyoshu (während der Hyo-Stellung: RP) → LP → Sosoga nur erster Treffer (vorne, neutral, RP) → Koryusho (vorne,
VORNE + RP) verursacht Abprall → Shoryurenkyaku (vorne, VORNE + LK, RK)
5
Ryusechudankyaku (vorne, neutral, LP, RP, LP, RP, RK) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Byakkoga~
Tora-Stellung (unten/vorne + LP+RP, VORNE) → Saikoso (während der Tiger-Stellung: LP) → im Aufstehen: LK
Bei Combo 1 muss bei der Eingabe des ersten Treffers des Sosoga [vorne, neutral] etwas verlängert werden. Sowohl der
Koryusho, als auch der Shoryurenkyaku müssen aus einem verlängerten Dash heraus ausgeführt werden. Diese Art der Eingabe
ist für alle Combos von Lei notwendig, daher sollte sie gleich geübt werden. Bei Combo 2 ist die Drehung mit der Eingabe
[UNTEN/VORNE] essenziell. Um den Combo etwas stärker zu machen, kann man den [LP] durch den [RP] ersetzen. Dadurch
trifft der Combo jedoch womöglich nicht mehr so zuverlässig. Combo 3 ist der Combo, den man nach dem Parieren einer tiefen
Attacke ansetzt. Bei Combo 4 ist es wichtig, dass man beim Wechseln in die Hebi- und die Hyo-Stellung den Hebel in die richtige
Richtung (oben bzw. unten) bewegt. Auf der Spieler-1 Seite gibt man [Hebi-Stellung (OBEN) → Hyo-Stellung (unten)] ein,
dagegen gibt man auf der Spieler-2 Seite folgendes ein: [Hebi-Stellung (UNTEN) → Hyo-Stellung (oben)]. Combo 5 ist ein
Combo, den man ansetzt, wenn man den Gegner stark gegen die Wand gestoßen hat. Man kann ihn auch ansetzen, wenn man
der erste Treffer ders Kosoenbu (unten/zurück + RK) bei der Wand als Clean Hit getroffen hat. Wenn die Wand etwas weiter weg
ist, sollte man in der Tora Stellung etwas nach vorne gehen, bevor man den Saikoso ansetzt. Falls man danach jedoch im
falschen Winkel zum Gegner steht, geht der [LK] hier ins Leere.
- 182 -
Arcadia Februar 2009 Auszug:
Neue und besondere Attacken
Hokengako (vorne + LK, LP)
Diese Attacke hat eine große Reichweite und trifft zuerst mittelhoch, dann hoch. Da der zweite Treffer als
Combo trifft, kann man sie oft einsetzen.
Haishinho-oda (mit dem Rücken zum Gegner: RP)
Bei dieser Attacke lässt Lei einen mittelhohen Schlag heraus, während er mit dem Rücken zum Gegner steht.
Mit dieser Attacke kann man einen Gegner auch stark gegen die Wand stoßen.
Tanze betrunken herum!
Um zu überleben braucht Lei die fünf Gogeken-Stellungen, die Suho-Stellung und die Neru-Stellung. Aber
neben den trickreichen Attacken, die er aus diesen Stellungen ausführen kann, hat er auch sehr gute
Standardattacken, wie z.B. den Lowkick (unten + RK) oder
den [RK]. Trifft letzterer als Counter Hit, kann man folgenden
Combo anhängen: [Sosoga nur erster Treffer (vorne, neutral,
RP) x 4 → Koryusho (vorne, VORNE + RP) verursacht
Abprall → Shoryurenkyaku (vorne, VORNE + LK, RK)]. Falls
der Combo einem schwer fällt, kann man einen oder mehrere
Sosoga auslassen. Was seine neuen Attacken angeht, so ist
vor allem der Hokengako (vorne + LK, LP) erwähnenswert.
Während
dem
Into
(während
der
Suiho-Stellung:
Dieser kommt schnell heraus, hat eine große Reichweite und
Suikyogeki (während der Suiho-Stellung: LP) ausführen. So
oben/zurück + LP+RP) kann man in Tekken 6 BR auch den
kann man den Gegner gut verwirren.
bringt Lei nach einem Treffer lange in Vorteil.
Leis unerschöpfliches Potential
Auch wenn der Haishinkasoda (mit dem Rücken zum Gegner: unten + LP) in Tekken 6 BR den Gegner nicht
mehr zu Boden bringt, ist Lei nach dessen Treffer lange im Vorteil. Außerdem ist die Erholungszeit der Attacke
kürzer geworden. Wird der Kukokayaku (während der Tora-Stellung: LK) geblockt, kann trotzdem die neue
Attacke Jashintoguro (während der Tora-Stellung: LK, vorne, RK) ausgeführt werden. Trifft diese tiefe Attacke,
kann man weitere Attacken als Combo anhängen.
- 183 -
Arcadia März 2009 Auszug:
Tanze wie ein Schmetterling!
Im Kampf auf mittlerer bis naher Distanz setzt man den
Ryusechudankyaku (vorne, neutral, LP, RP, LP, RP, RK) und
den Sosoga (vorne, neutral, RP, LP, RP, LP) ein. Mit ersterem
kann man sich besonders gut fortbewegen und letzterer trifft
auch einen Gegner, der seitlich ausweichen möchte. Wenn
der erste Treffer des Sosoga trifft oder ins Leere geht, wird
der zweite Treffer zum gleichen Schlag, wie der zweite
Treffer des Raikochudankyaku (vorne + RK, RP, LP, RP, LP,
Auch Leis leichte Attacken dürfen auf keinen Fall vergessen
RK). Aber genau dieser zweite Treffer trifft den Gegner auch
werden. Der [unten/zurück + LK] ist eine der wenigen
bei einem Manöver zur Seite. Wird ein bis zum zweiten
Attacken mit Hocke-Status.
Treffer ausgeführter Sosoga vom Gegner geblockt, ist Lei danach weder im Vor- oder im Nachteil. Daher ist
die Attacke sehr nützlich, um aus mittlerer Distanz an den Gegner heran zu kommen. Wenn der Gegner nicht
mehr von den oben genannten Attacken getroffen werden möchte und versucht mit einem Dash zurück
auszuweichen, kommt der Kosoenbu (unten/zurück + RK, RK) ins Spiel. Da der Kosoenbu auch wenn man
den Gegner nur mit der Fußspitze trifft, komplett trifft, kann man ihn einsetzen, um den flüchtenden Gegner die
Beine wegzuziehen. In dem Fall braucht man auch nicht damit zu rechnen, dass der Gegner die Attacke blockt.
Auf dieser Distanz sollte die Attacke auch in einer 2er-Wahl mit dem Shoryukyaku (vorne, VORNE + LK)
eingesetzt werden.
Stich wie eine Wespe!
Der Kakuyokuhishokyaku (oben/vorne + LK) erlaubt es
Luft-Combos anzuhängen, wenn er als Counter Hit getroffen
hat und sein Sprung-Status wird sehr schnell aktiv. Daher
wird er im Nahkampf sehr oft eingesetzt. Nach der Attacke
geht Lei automatisch in die Tsuri-Stellung über. Wenn die
Attacke geblockt wird, kann man die Stellung jedoch mit der
Eingabe [unten/zurück oder unten] sofort unterbrechen und
wieder im Stehen blocken. Auch wenn man die Tsuri-Stellung
Beim Hokengako (vorne + LK, LP) sollte man zuerst nur den
abbricht, kann man für eine Zeit lang keine tiefen Attacken
Trefferüberprüfung anhängen. Der zweite Treffer trifft hier
blocken. Wenn man jedoch in der Tsuri-Stellung bleibt, führt
ersten Treffer ansetzen und den zweiten Treffer erst nach
auf jeden Fall als Combo.
Lei hier den Kakuyokuhiten (während der Tsuri-Stellung: oben/vorne + RK) automatisch aus. Somit wird dem
Gegner hier ein weiteres Ratespielchen aufgedrängt. Das Manko des Kakuyokuhiten ist, dass er eine lange
Erholungszeit braucht, wenn er ins Leere läuft. Trotzdem sollte man ihn auf jeden Fall einsetzen, wenn man
- 184 -
hier eine tiefe Attacke des Gegners erwartet.
Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug:
Combos
Nr.
1
Eingabe
Gakuka (unten/vorne + RP) → Hokengako (vorne + LK, LP) → Sosoga (vorne, neutral, RP) → Koryusho (vorne, VORNE
+ RP) verursacht Abprall → Shoryurenkyaku (vorne, VORNE + LK, RK)
Shoryukyaku~umdrehen (vorne, VORNE + LK, ZURÜCK) → mit dem Rücken zum Gegner: großer Sprung mit RK →
2
Hokengako (vorne + LK, LP) → Koryusho (vorne, VORNE + RP) verursacht Abprall → Shoryurenkyaku (vorne, VORNE
+ LK, RK)
3
Kosoenbu nur erster Treffer~Suiho (unten/zurück + LK, VORNE) trifft als Clean Hit → Suikorengeki bis zum zweiten
Treffer (während der Suiho-Stellung: LK, RP) verursacht Abprall → Tokorochu (zurück + RK, LP)
Haishinkosoenbu nur erster Treffer~Hebi-Stellung (mit dem Rücken zum Gegner: unten + RK, OBEN oder UNTEN) trifft
4
als Clean Hit → Hyo-Stellung (während der Hebi-Stellung: UNTEN) → Hyoshu (während der Hyo-Stellung: RP) →
VORNE + RP → Sosoga nur erster Treffer (vorne, neutral, RP) → Koryusho (vorne, VORNE + RP) verursacht Abprall →
Shoryurenkyaku (vorne, VORNE + LK, RK)
5
RK trifft als Counter Hit → Sosoga nur erster Treffer (vorne, neutral, RP) → Hokengako (vorne + LK, LP) → Koryusho
(vorne, VORNE + RP) verursacht Abprall → Shoryurenkyaku (vorne, VORNE + LK, RK)
Combo 1 ist Leis Standard-Combo. In Combo 2 ist es sehr wichtig zu erkennen, wann die Erholungszeit des Hokengako zu
Ende ist. Bei Combo 3 macht man nach dem Abprall einen Dash und hängt danach den Tokorochu an. Bei Combo 4 geht man
auf der Spieler-1 Seite mit der Eingabe [OBEN], auf der Spieler-2 Seite mit der Eingabe [UNTEN] in die Hebi-Stellung. Bei
Combo 5 gibt man den zweiten Treffer des Hokengako etwas verzögert an. Der Koryusho danach muss dagegen sehr schnell
angesetzt werden.
- 185 -
LEE CHAOLAN
Grundstrategie
Im Nahkampf verwendet man hauptsächlich den One-Two
Punch (LP, RP), den [RP, LP] und den [unten/vorne + LP].
Wenn eine der Attacken getroffen hat und man somit im
Vorteil ist, setzt man den Mistkick (LK) und den Schwarz
Rose Hook (LP+RP) ein, um den Gegner daran zu hindern
seitlich auszuweichen oder dazwischen zu schlagen. Mit
den bisher erwähnten Attacken bringt man den Gegner
also dazu, etwas passiver zu werden und setzt gleichzeitig
den Pumpkick (unten/zurück + LK) und den Sliverlow~
In Anbetracht dessen, wie leicht Lee den Gegner zu Wand
Hitman Style (unten + LK, RK) ein um ihm hier und da ein
befördern kann, bringen seine Schleuder-Attacken einen
wenig Energie abzuziehen. Wenn man ihm etwas mehr
ganz spontan einsetzen, ohne dabei an den Risikofaktor zu
Energie abziehen möchte, verwendet man eine 2er-Wahl
denken.
außerordentlich hohen Ertrag. Daher sollte man sie manchmal
mit dem tief treffenden Sliding (in gebückter Position: unten/vorne, unten, UNTEN/VORNE + LK) in
Kombination mit dem Summersaultkick (in gebückter Position: oben/vorne + RK) oder dem Heel Booster (im
Aufstehen: RP, LK). Auf mittlerer Distanz setzt man den [unten/vorne + RP], den Silver Heel (zurück + RK) und
den [RK] präventiv ein, um damit einen anstürmenden Gegner aufzuhalten. Trifft der Silver Heel als Counter
Hit, kann man einen Combo anhängen. Hat man den Gegner einmal in die Luft gebracht, sollte man gleich
einen Luft-Combo ansetzen, um ihn dann bei der Wand weiter angreifen zu können.
Wie man den aufstehenden Gegner nach einem Luft-Combo angreift
Combos, mit denen man dem Gegner verlässlich Energie
abziehen kann, sind in der unteren Liste angeführt. In
diesem Kapitel wird erklärt, wie man einen Gegner, der
von einer Abprall verursachenden Attacke getroffen wurde,
im Aufstehen angreift. Nachdem man den Abprall
verursacht hat, schlägt man den Gegner zuerst einmal mit
dem Silver Heel (zurück + RK) oder dem ersten Treffer
des Shelter Combo (zurück + LK) zu Boden. Wenn der
Gegner danach zurück rollt, oder an Ort und Stelle wieder
Wenn man erwartet, dass sich der Gegner nach dem Silver Heel
aufsteht, fängt man ihn mit dem Leekick ~ Spinning
Slicer (während dem Hitman Style: RK)] ansetzen.
zur Seite rollt, kann man auch [Hitman Syle (LK+RK) → Sheep
Hammer (unten + RK, neutral, RK, LK, RK) oder dem
Beautiful Spunk (vorne + RK, LK) auf und verursacht noch einmal einen Abprall. Bleibt der Gegner hier liegen
- 186 -
oder rollt sich zur Seite, schlägt man ihn mit dem Pumpkick oder dem ersten Treffer des Shelter Combo. Hat
man nach dem Abprall den Silver Heel angesetzt, trifft danach auch noch der Silver Low. Macht man davor
aber keinen Dash, kann der Gegner diesem mit einer Rolle zurück ausweichen. Die Option, dem Gegner im
Combo etwas weniger Energie abzuziehen, dafür aber die eben erklärten Angriffe danach anzusetzen, bringt
oft einen sehr hohen Ertrag mit sich und kann vor allem in brenzligen Situationen sehr nützlich werden. Daher
sollte man auch diese Angriffe lernen.
Wie man den aufstehenden Gegner nach einem Wand-Combo angreift
Greift man den aufstehenden
Hat man den Beautiful Spunk bei der
Gegner mit dem [unten/vorne
Wand angesetzt und so einen Abprall
+ LP] an, braucht man sich
nicht vor einem gegnerischen
verursacht, bringt man den Gegner mit
Tritt
[Rear Cross Punch ~ Miststep (in
im
Aufstehen
fürchten,
da
Erholungszeit
einem Schritt zur Seite: RP, vorne,
zu
die
des
[unten/vorne + LP] sehr kurz
neutral) → Beautiful Spunk] auf den
ist.
Boden. Steht der Gegner hier an Ort
und Stelle wieder auf, setzt man
Möchte
[unten/vorne + LP → Beautiful Spunk]
Abprall
an, um wieder einen Abprall zu
man
des
nach
dem
Gegners
viel
Schaden verursachen, setzt
man
verursachen. Wenn der Gegner am
den
Mercury
Drive
(unten/vorne + LK, RP, LK)
Boden liegen bleibt, setzt man - wie
an.
im letzten Abschnitt beschrieben -
eine 2er-Wahl mit dem Pumpkick und
dem ersten Treffer des Shelter Combo
an.
Bei der Wand ist auch eine
2er-Wahl mit dem Sheep
Slicer und dem Scatter Blow
(während dem Hitman Style:
RP) sehr gefährlich.
- 187 -
Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken
Name der Attacke
AF
TF
BF
CHF
SP
One-Two Punch (LP, RP)
10
+5
-1
+5 (+7)*
T6
RP, LP
10
+6
-5
+6
T6
Beautiful Spunk bis zum zweiten Treffer (vorne + RK, LK)
11
+6
-5
-
BR
unten/vorne + LP
13
+5
-1
+5
T6
Double Knuckle (vorne + RP, LP)
14
-
-12
-
BR
Mistkick (LK)
14
+3
-8
+3
T6
Silver Knee (oben/vorne + RK)
15
-
-12
-
BR
Pumpkick (unten/zurück + LK)
20
+2
-12
+2
BR
Infinity Kickcombo bis zum zweiten Treffer (im Aufstehen: LK,
10
-8
-19
-8
T6
14
-
-14
-
BR
LK)
Heel Booster (im Aufstehen: RP, LK)
Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird;
CHF = Vor-/Nachteil bei
einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR); * = wenn zweiter Treffer als Counter Hit
getroffen hat
Combos
Nr.
Eingabe
unten/vorne + RP oder Silver Knee (oben/vorne + RK) → RK → Triple Fang Cancel~Miststep (zurück + LP, LP, vorne,
1
neutral) → RP → Triple Fang Cancel~Miststep (zurück + LP, LP, vorne, neutral) → Beautiful Spunk (vorne + RK, LK)
verursacht Abprall → Dash~Mercury Drive (unten/vorne + LK, RP, LK)
Silver Heel (zurück + RK) trifft als Counter Hit → Dash~Lee Summer (RK, oben, LK) → Triple Fang Cancel~Miststep
2
(zurück + LP, LP, vorne, neutral) → Beautiful Spunk (vorne + RK, LK) verursacht Abprall → Dash~Silver Heel (zurück +
RK)
3
4
Summersaultkick (in gebückter Position: oben/vorne + RK) → Elbow Boost (im Aufstehen: RP, LK) → Beautiful Spunk
(vorne + RK, LK) verursacht Abprall → Dash~Double Knuckle (vorne + RP, LP)
Nach tiefem Parieren: Mercury Drive bis zum zweiten Treffer (unten/vorne + LK, RP) → Combination Dry (RP, LP, LP)
verursacht Abprall → Dash~Mercury Drive (unten/vorne + LK, RP, LK)
Bei der Wand: Double Knuckle (vorne + RP, LP) oder Triple Fang (zurück + LP, LP, RP) Gegner wird stark gegen die
5
Wand gestoßen → Schritt zur Seite nach rechts~Lee Summer (RK, oben, LK) → Beautiful Spunk (vorne + RK, LK)
verursacht Abprall → Silver Heel (zurück + RK) → Silver Low (unten + LK)
Bei Combo 1 kann man den Schaden des Combos erhöhen, wenn man schaut, dass der zweite Treffer des Triple Fang immer
zum richtigen Zeitpunkt eingegeben wird. Da man den Combo sehr oft verwendet, sollte jedes Mal darauf geachtet werden. Ist
der Dash in Combo 2 zu kurz, hebt der Triple Fang den Gegner nach dem Lee Summer nicht richtig hoch. Ist der Dash dagegen
zu lang, erreicht der Triple Fang den Gegner gar nicht mehr. Nachdem Silver Heel kann man den aufstehenden Gegner so wie
oben erklärt wurde angreifen. Bei Combo 3 sollte alles schnell eingegeben werden. Da der Combo leicht und stark ist, sollte man
ihn auf jeden Fall perfekt beherrschen. Statt dem Double Knuckle kann man hier auch einen Mercury Drive einbauen. Dies macht
den Combo jedoch schwieriger. Bezüglich Combo 5: Wenn sich der Gegner beim Ansetzen des Lee Summer zu nahe bei der
Wand befindet, trifft der zweite Treffer der Attacke den Gegner kurz bevor er am Boden liegt, anstatt ihn wieder hoch zu heben,
was zur Folge hat, dass die folgenden Attacken nicht treffen. Durch den Schritt nach rechts wird die Distanz vom Gegner zur
Wand etwas größer und die Attacken treffen somit richtig. Der Silver Low trifft den Gegner hier zwar garantiert, aber einen
Gegner, der versucht schnell aufzustehen um hier weniger Schaden nehmen, kann man mit dem [unten/vorne + LP] abfangen,
um danach noch mehr Schaden austeilen zu können.
- 188 -
Arcadia Februar 2009 Auszug:
Neue und besondere Attacken
Stomach Polish (unten + RP)
Bei diesem Bodyblow macht sich Lee sehr klein. Trifft die Attacke als Counter Hit, ist der Gegner benommen,
aber kann sich davon erholen.
Poison Touch (während dem Hitman Style: LP+RP)
Diese Attacke trifft mittelhoch und bringt Lee nach einem Treffer in Vorteil. Danach kann man den Gegner
weiter angreifen.
Grundstrategie
Lee verwendet die tiefen Attacken Pumpkick (unten/zurück + LK) und Silver Low (unten + LK) und die
mittelhohen Attacken [unten/vorne + LP] und [unten/vorne + LK] um dem Gegner hier und da ein wenig
Energie abzuziehen. Wird der Pumpkick geblockt, kann der Gegner nur mit relativen schwachen
Gegenattacken bestrafen. Der Silver Low hat Hocke-Status. Die beiden mittelhohen Attacken [unten/vorne +
LP] und [unten/vorne + LK] brauchen beide nur eine kurze Erholungszeit. Wird der Gegner ungeduldig und
versucht an Lee heranzukommen, fängt man ihn mit besonders starken Attacken, wie dem [unten/vorne + RP],
dem Silver Heel (zurück + RK) und dem Cross Straight~Revolution Zwei (RP, RP, LK) ab. Trifft der Cross
Straight~Revolution Zwei als Counter Hit, lässt sich ein Combo anhängen. Mit dieser Strategie sollte man mit
Lee auf jeden Fall gewinnen können.
Versuch mal 10 mal „Hiza“ ( = Knie) zu sagen!
Trifft der Knee Drive (vorne, VORNE +
Nachdem
LK+RK),
Gegner
kann
die
neue
Attacke
man
mit
den
[vorne
+
LK+RK] auf den Boden
Feather Landing (vorne + LK+RK) als
geschlagen
Combo angehängt werden. Nachdem
hat,
kann
man zu einer 2er-Wahl
mit dem [in gebückter
der Gegner davon auf den Boden
Position:
geschlagen wurde, befindet man sich
unten/vorne,
unten, UNTEN/VORNE +
LK]
in gebückter Position und ist im Vorteil.
und
dem
[vorne,
VORNE + LK] ansetzen.
- 189 -
Arcadia März 2009 Auszug:
DU wirst an der Wand landen, nicht ICH!
Beendet man einen Wand-Combo mit dem Silver Heel (zurück + RK) oder dem Beautiful Spunk (vorne + RK,
LK), trifft der Sliver Low den Gegner auch noch als Combo. Man kann hier aber auch den garantiert treffenden
Silver Low auslassen und den Gegner stattdessen im Aufstehen angreifen. Wenn der Gegner hier an Ort und
Stelle wieder aufsteht, setzt man hier [unten/vorne + LP → Beautiful Spunk] an, um noch einen Wand-Combo
anbringen zu können. Bleibt der Gegner dagegen auf dem Boden liegen, trifft man ihn mit [Feather Landing
(vorne + LK+RK) → Infinity Kickcombo nur erster Treffer (im Aufstehen: LK)] und zieht im damit viel Energie ab.
Wenn sich der Gegner zur Seite rollt, setzt man [Shelter Combo nur erster Treffer~Hitman Style (während
zurück + LK: LK+RK)] an und greift ihn aus dem Hitman Style an. Genauere Erklärung dazu folgt weiter unten.
Hier sollte man eine Attacke einsetzen, die den Gegner sowohl wenn er liegen bleibt, als auch wenn er sich zur Seite rollt
trifft. Nachdem man den Gegner mit [zurück + LK, LK+RK] zu Boden geschlagen hat, geht man in den Hitman Style über. Der
Sheep Slicer (während dem Hitman Style: RK) deckt hier beide Optionen des Gegners ab. Übrigens kann er auch als
Attacke, mit der man die gegnerische Verteidigung öffnet, eingesetzt werden.
Der Hitman Style
Bei einem Gegner, der am Boden liegt oder sich am Boden zur Seite rollt, setzt man zuerst [Shelter Combo nur
erster Treffer~Hitman Style (während zurück + LK: LK+RK)] an und geht dann in eine 2er-Wahl mit dem Silver
Smash (während dem Hitman Style: oben/vorne + LK) und dem Sheep Slicer (während dem Hitman Style: RK)
über. Hier sollte vor allem der
Da man nach dem Silver Slash mit
Silver Slash eingesetzt werden,
der Eingabe [UNTEN] wieder in die
da er den Gegner stark gegen die
kann, kann der Gegner Lee hier
gebückte
Position
zurückkehren
Wand stößt und der Gegner nur
höchstens mit einem [unten + LP]
mit
geblockt hat. Versucht er hingegen
einer
Gegenattacke
bestrafen,
schwachen
bestrafen
wenn er die
Attacke
einen [LP, RP] anzubringen, schlägt
kann,
man ihn hier mit dem [im Aufstehen:
wenn er die Attacke geblockt hat.
RP, LK] gegen die Wand.
- 190 -
Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug:
Combos
Nr.
Eingabe
unten/vorne + RP oder Silver Knee (oben/vorne + RK) → RK → Triple Fang Cancel~Miststep (zurück + LP, LP, vorne,
1
neutral) → RP → Triple Fang Cancel~Miststep (zurück + LP, LP, vorne, neutral) → Beautiful Spunk (vorne + RK, LK)
verursacht Abprall → Dash~Mercury Drive (vorne, VORNE, unten/vorne + LK, RP, LK)
Schwarz Rose Hook (LP+RP) trifft als Counter Hit → Dash~Frontkick (unten/vorne + RK) → Beautiful Spunk (vorne +
2
RK, LK) verursacht Abprall → Dash~Rear Cross Punch~Miststep (vorne, VORNE, zurück + RP, vorne, neutral) →
One-Two Punch~Miststep~Sway (LP, RP, vorne, neutral, zurück, neutral) → Heel Booster (im Aufstehen: RP, LK)
Breaking Kick (unten, UNTEN/ZURÜCK + RK) → großer Sprung + RK → RP → Triple Fang Cancel~Miststep (zurück +
3
LP, LP, vorne, neutral) → One-Two Punch~Miststep (LP, RP, vorne, neutral) → Beautiful Spunk (vorne + RK, LK)
verursacht Abprall → Dash~Double Signal (vorne, VORNE + RP, LP)
4
Sheep Slicer (während dem Hitman Style: RK) → Sliding (in gebückter Position: unten/vorne, unten, UNTEN/VORNE +
LK)
Silver Heel (zurück + RK) trifft als Counter Hit oder Beautiful Spunk (vorne + RK, LK) zweiter Treffer trifft als Counter Hit
5
→ Dash~Lee Summer (vorne, VORNE + RK, oben, LK) → Dash~One-Two Punch~Miststep (vorne, VORNE, LP, RP,
vorne, neutral) → Beautiful Spunk (vorne + RK, LK) verursacht Abprall → Dash~Silver Heel (vorne, VORNE, zurück +
RK) → Silver Low (unten + LK)
Inverted Axel (während dem Miststep: LK, RK) → unten/vorne + LP → Rear Cross Punch~Miststep (zurück + RP, vorne,
6
neutral) → Rear Cross Punch~Miststep (zurück + RP, vorne, neutral) → Beautiful Spunk (vorne + RK, LK) verursacht
Abprall → Dash~Mercury Drive (vorne, VORNE, unten/vorne + LK, RP, LK)
Combo 2 ist möglich, weil Lee sich bei der Ausführung des Miststep~Sway in gebückter Position befindet. Wenn der Gegner bei
Combo 5 versucht, dem Silver Low zu entgehen, setzt man [Leekick~Spinning Hammer (unten + RK, neutral, RK, LK, RK)] an,
um noch einmal einen Abprall zu verursachen.
- 191 -
PAUL PHOENIX
Grundstrategie
Die Grundstrategie von Paul besteht darin, zuerst mit Hilfe
von leichten Attacken einen Angriff aufzubauen, um dann
eine 2er-Wahl mit dem Wurf oder einer tiefen Attacke und
einer mittelhohen Attacke anzusetzen. Zuerst verwendet
man den One-Two Punch (LP, RP) und den [unten/vorne +
LP] im Nahkampf und den Kawarawari (unten + LP) auf
mittlerer Distanz, um sich damit in eine vorteilhafte
Ausgangslage zu bringen. Hat man das geschafft, kann
man den Gegner richtig angreifen, sich hier aber zu
denken, dass man nun im Vorteil ist und daher sofort eine
2er-Wahl ansetzen kann, wäre auch zu naiv. Setzt man
Um eine starke Attacke anbringen zu können, muss man
Starke Attacken können nicht einfach so angebracht werden,
dafür bedarf es nämlich gewisse Vorbereitungsarbeiten. Die
meisten Charaktere haben nämlich auch gute leichte Attacken.
hier nämlich zu offensichtlich eine 2er-Wahl an, wird der Gegner mit Sicherheit dazwischen schlagen. Daher
setzt man Kombinationen, bei denen der Gegner nicht dazwischen schlagen kann wie z.B. [One-Two Punch
(LP, RP) → unten/vorne + RP] ansetzen, um den Gegner hier zuerst zum Blocken zu bringen und setzt dann
die 2er-Wahl an. Hierbei sollte man sich zuerst immer fragen, ob man eine 2er-Wahl, die einen hohen Ertrag
bringt, oder eine 2er-Wahl, die nicht sehr riskant ist, ansetzen möchte und dann je nach Situation die
entsprechende 2er-Wahl verwenden. Als 2er-Wahl mit hohem Ertrag, sollte man den Sohitenkyaku
(oben/vorne + LK, RK) in Kombination mit dem Ryuohekirekisho (unten + RK, beim Treffen: RP, beim Treffen:
LP+RP) einsetzen. Für eine relativ sichere 2er-Wahl, verwendet man am besten den Tsutsumiuchi (zurück +
RP) in Kombination mit dem Shiranui (in einem Schritt zur Seite: LK).
Wie man den aufstehenden Gegner angreift
Mit Paul kommt es sehr oft vor, dass man den Gegner
nicht mit einer 2er-Wahl, sondern mit einer Gegenattacke
zu Boden bringt. Sobald der Gegner zu Boden gebracht
wurde, kann Paul hier gleich sehr starke Attacken
ansetzen. Viele Gegner tendieren dazu sich mit einer
Rolle zur Seite abzufangen. Da viele Charaktere im
Aufstehen eigentlich auch gar keine Optionen haben, um
hier größerem Schaden aus dem Weg zu gehen, fangen
sich viele Spieler hier, wie aus einem Reflex heraus,
Wenn der Gegner unvorsichtig aufsteht, greift man ihn mit sehr
einfach ab. Da Paul hier sehr gute 2er-Wahlen hat, sollte
auf jeden Fall.
- 192 -
starken Attacken an. Gegen große Charaktere funktionieren sie
man einen Gegner, der sich hier abfängt, jedes mal angreifen. Wenn der Gegner anfängt am Boden liegen zu
bleiben, um damit Pauls 2er-Wahlen zu entgehen, greift man ihn zwar grundsätzlich mit dem Gansekiwari
(beim am Boden liegenden Gegner: unten + RP) und dem Shiranui an, sollte aber auch ab und zu versuchen
den Hyoga (unten, unten/zurück, zurück + LP) einzusetzen, um damit einen Abprall zu verursachen. Da der
Hyoga sehr tief trifft, trifft er Charaktere, wie Kuma&Panda oder Jack-6, ohne dass sie hier ausweichen können,
und wenn die Attacke im richtigen Moment angesetzt wird, trifft sie sogar die meisten männlichen Charaktere
im Spiel. Wenn sich der Gegner hier zurück rollt, kann man damit natürlich einen Abprall-Combo (= Combo
nach einem Abprall) ansetzen. Da man hier höchstens einen Tritt im Aufstehen frisst, ist die Attacke auch
relativ sicher, in Anbetracht ihres Ertrages.
Angriffe bei der Wand
Bei der Wand sollte man auf jeden Fall den Shiranui verwenden. Trifft dieser nämlich als Clean Hit oder als
Counter Hit, lässt sich ein Tetsuzanko (unten + LP+RP) als Combo anhängen. Um den Gegner hier besser
unter Druck setzen zu können, sollte der Shiranui am besten in Kombination mit dem Tsutsumiuchi (zurück +
RP) eingesetzt werden. Letzterer trifft den Gegner auch bei
einem Manöver zur Seite und stößt ihn stark gegen die Wand.
Da der Gegner bei der Wand keinen Dash zurück ausführen
kann, ist es hier auch leichter den Ryuohekirekisho (unten + RK,
beim Treffen: RP, beim Treffen: LP+RP) als Clean Hit treffen zu
lassen bzw. auch mittlere Attacken ins Spiel zu bringen.
Trifft die Attacke als Counter Hit, setzt man die nächste als Combo an und verursacht so viel Schaden.
- 193 -
Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken
Name der Attacke
AF
TF
BF
CHF
SP
BR
One-Two Punch (LP, RP)
10
+7
-1
+7
unten/vorne + LP
14
+4
-2
+4
T6
unten/vorne + RP
15
-
+7
-
BR
Ponken (unten, unten/vorne, vorne + RP)
13 (15)*
-
Nahe -15 *2
-
BR
Sohitenkyaku (oben/vorne + LK, RK)
15
-
-13
-
BR
Kawarawari (unten + LP)
14
+2
-9
+6
BR
Tsutsumiuchi (zurück + RP)
22
-
-3
-
T6
Tetsuzanko (unten + LP+RP)
12
-
-16
-
BR
Shingetsu (im Aufstehen: RP)
15
-
-14
-
BR
Hyoshitsu (unten, unten/zurück, zurück + RP)
21
-
-8
-
T6
Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird;
CHF = Vor-/Nachteil bei
einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR); *1 = inklusive Eingabedauer; *2 = Beim
Blocken bei weiter Distanz: -17 F
Combos
Nr.
1
2
3
4
5
Eingabe
unten/vorne + RP → VORNE + RP → VORNE + RP → Dash~VORNE + LP → Masakariuchi (vorne + LP+RP)
verursacht Abprall → Dash~Ryuohekirekisho (unten + RK, beim Treffen: RP, beim Treffen: LP+RP)
Shingetsu (im Aufstehen: RP) → VORNE + LP → Bodysway~Hyoga (unten/vorne + LP, zurück, neutral, LP) verursacht
Abprall → Banseryuhoken (vorne, VORNE + RP, beim Treffen: LP)
Sohitenkyaku (oben/vorne + LK, RK) → Masakariuchi (vorne + LP+RP) verursacht Abprall → Dash~Ryuohekirekisho
(unten + RK, beim Treffen: RP, beim Treffen: LP+RP)
Gumba (unten, unten/vorne, vorne + LP+RP) → Dash~Hyoga (unten, unten/zurück, zurück + LP) verursacht Abprall →
Ryuohekirekisho (unten + RK, beim Treffen: RP, beim Treffen: LP+RP)
Bei der Wand: Ponken (unten, unten/vorne, vorne + RP) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Masakariuchi
(vorne + LP+RP) verursacht Abprall → Ponken (unten, unten/vorne, vorne + RP)
Combo 1 ist Pauls Standard-Combo. Läßt man den zweiten [VORNE + LP] aus, wird der Combo einfacher. Hat man den Combo
von der Seite des Gegners angesetzt, sollte man gleich nach der Schleuder-Attacke den Masakariuchi anhängen, um die
Trefferzahl zu verringern. Bei Combo 2 macht man den Banseryuhoken aus einem Dash heraus. Gegen manche Charaktere
kann man nach dem Abprall auch [Dash~Ryuohekirekisho (unten + RK, beim Treffen: RP, beim Treffen: LP+RP)] ansetzen.
Combo 3 ist ein Combo aus dem Sohitenkyaku (oben/vorne + LK, RK). Es wäre gut, wenn man auch nach einem Treffer eines
spontan angesetzten Sohitenkyaku in der Lage wäre, den Masakariuchi anzuhängen, um damit einen Abprall zu verursachen.
Combo 4 beginnt mit dem tief treffenden Gumba, der aus einem Spezial-Schritt ausgeführt wird. Das Entscheidende bei diesem
Combo ist der Dash. Ist er zu kurz oder zu weit trifft der Combo nämlich nicht. Daher sollte man ihn ganz ruhig eingeben. Combo
5 ist ein typischer Paul-Combo, der einfach, aber trotzdem sehr imposant ist und angesetzt wird nachdem der Gegner stark
gegen die Wand geschleudert wurde. Bei diesem Combo spielt es auch keine Rolle aus welchem Winkel Paul den Gegner gegen
die Wand gestoßen hat, daher kann er aus jeder Situation angebracht werden. Gegen große Charaktere beendet man den
Combo mit dem Ryuohekirekisho.
- 194 -
Arcadia Februar 2009 Auszug:
Neue und besondere Attacken
Ponken (unten, unten/vorne, vorne + RP)
Diese mittelhohe Attacke hat eine große Reichweite, kommt schnell heraus und zieht viel Energie ab. Wird die
Attacke geblockt, braucht sie eine relativ kurze Erholungszeit.
Double Strike (zurück + LP, RP)
Mit dieser neuen Attacke kann man einen Abprall verursachen. Sie wird nicht nur für Combos verwendet,
sondern auch als Gegenattacke.
Lerne Pauls leichte Attacken einzusetzen!
Zuerst sollte man den One-Two Punch (LP, RP), den Kawarawari (unten + LP) den Deashibarai (zurück + RK)
und den Shiranui (in einem Schritt zur Seite: LK) einsetzen, um dem Gegner nach und nach etwas Energie
abzuziehen. Der One-Two Punch trifft hoch und kommt schnell heraus, der Kawarawari ist eine sichere
mittelhohe Attacke und der Deashibarai bringt Paul auch nach einem normalen Treffer in Vorteil. Wenn der
Gegner dann aus Ungeduld anfängt Attacken heraus zu lassen, blockt man diese um mit einer Gegenattacke
zu antworten oder lässt sie ins Leere laufen. Wenn der Gegner jedoch defensiver wird, setzt starke
2er-Wahlen mit dem Wurf und dem [oben/vorne + RK] an.
Bei der Wand
Bei der Wand ist eine 2er-Wahl mit dem
Pauls Angriffe bei
Ryuohekirekisho (unten + RK, beim Treffen:
RP,
beim
Treffen:
LP+RP)
und
der Wand gehören
dem
zu
Hyoshitsu (unten, unten/zurück, zurück +
RP)
besonders
gefährlich.
den
gefährlichsten
im
Spiel. Hat man den
Der
Gegner einmal zur
Wand
Ryuohekirekisho trifft bei der Wand meist
als Clean Hit. Der Hyoshitsu stößt den
gedrängt,
wird
unverzüglich
eine
2er-Wahl
angesetzt.
Gegner stark gegen die Wand und hat auch
keine lange Erholungszeit.
- 195 -
Arcadia März 2009 Auszug:
Versuche den Gegner in die Rücken zu treffen!
Hat man den Wurf Hidariipponzeoi (LP+LK oder vorne +
LP+LK) angebracht, kann man einen Gegner, der danach an
Ort und Stelle aufsteht oder sich zurück rollt, mit dem
Kawarawariponken (unten + LP, RP) in den Rücken treffen
und so viel Schaden austeilen. Statt dem Kawarawariponken
kann man hier jedoch auch den Shingun (LK, RP) ansetzen.
Hat man den Gegner erfolgreich in den Rücken getroffen,
kann man danach sogar den Tetsuzanko (unten + LP+RP)
als Combo anhängen, um noch mehr Schaden auszuteilen.
Hat man den Gegner mit dem Shingetsu (im Aufstehen: RP)
getroffen und den Combo [vorne + RP x 2 → Double Strike
Rollt sich der Gegner zurück, verfolgt man ihn mit einem
Dash
und
setzt
den
Shingun
an.
Dies
erfordert
wahrscheinlich viel Übung. Ist man zu spät, trifft die Attacke
den Gegner frontal.
(zurück + LP, RP) → Kawarawari~bücken (unten + LP,
UNTEN)] angehängt, kann man einen Gegner, der hier an
Ort und Stelle wieder aufsteht, mit dem Hazakuraponken (in
gebückter Position: unten/vorne + RP, RP) in den Rücken
treffen. Hier treffen übrigens beide Treffer der Attacke. Wenn
der Gegner hier nicht aufsteht, wird er trotzdem vom zweiten
Treffer des Hazakuraponken getroffen. Macht der Gegner
Gegner, die am Boden liegen bleiben, trifft man mit dem
hier aber eine Rolle zurück, kann er die Attacke rechtzeitig
Gansekiwari (beim am Boden liegenden Gegner: unten +
blocken. Daher sollte man sie nur in entscheidenden
RP).
Momenten ansetzen.
Wand-Combos
Bei einem Combo, in dem man noch keinen Abprall eingebaut
hat bzw. wenn man den Gegner stark gegen die Wand
gestoßen hat, wird der Double Strike angehängt um einen
Abprall zu verursachen. Wird nach dem Abprall der Shishiko
(unten/vorne + LP, LP, RP) angehängt, trifft dessen dritte Treffer
den Gegner am Boden. Trifft der Combo einen kleinen
Charakter wie Xioayu nicht aus frontalem Angriffswinkel, trifft
der Combo nicht vollständig. Da er aber trotzdem viel Energie
Der Shishiko wird so angesetzt, dass der dritte Treffer
abzieht und man danach den aufstehenden Gegner sehr gut
Stimmt der Angriffswinkel bei diesem Combo nicht, trifft
angreifen kann, sollte man ihn trotzdem so oft wie möglich
- 196 -
erst nach Aufhebung der Schadensreduktion trifft.
er nicht richtig. Dafür kann man danach aber den
Banseryuoken (zurück, ZURÜCK + LP+RP) ansetzen.
ansetzen.
Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug:
Combos
Nr.
Eingabe
unten/vorne + RP oder oben/vorne + RK → Urahayate (unten, unten/vorne, vorne + LP) → VORNE + RP → Double
1
Strike (zurück + LP, RP) verursacht Abprall → Dash~Ryuohekirekisho (vorne, VORNE, unten + RK, beim Treffen: RP,
beim Treffen: LP+RP)
Tsutsumiuchi (zurück + RP) trifft als Counter Hit → Oha (unten/zurück + RP) → Double Strike (zurück + LP, RP)
2
verursacht Abprall → Ponken (unten, unten/vorne, vorne + RP) Dash~Hyoga (vorne, VORNE, unten, unten/zurück,
zurück + LP)
3
4
5
Shingetsu (im Aufstehen: RP) → Oha (unten/zurück + RP) → VORNE + LP, RP → Masakariuchi (vorne + LP+RP)
verursacht Abprall → Ryuohekirekisho (unten + RK, beim Treffen: RP, beim Treffen: LP+RP)
Shingetsu (im Aufstehen: RP) → VORNE + RP → Double Strike (zurück + LP, RP) verursacht Abprall → Banseryuhoken
(vorne, VORNE + RP, beim Treffen: LP)
Batsuzan (unten, unten/vorne, vorne + LK+RK) → Banseryuhoken (vorne, VORNE + RP, beim Treffen: LP)
Kongohogeki (unten/vorne + LP+LK, unten, unten/vorne, vorne + RP) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen →
6
Oha (unten/zurück + RP) → Double Strike (zurück + LP, RP) verursacht Abprall → Kawarawarirakuyo (unten + LP, RK,
RP)
Combo 1 zieht viel Energie ab und selbst, wenn man bei der Eingabe des Urahayate einen Fehler macht, treffen die anderen
Attacken des Combos. Daher sollte dieser Combo oft angesetzt werden. Wenn der Hyoga in Combo 2 den Gegner während
einer Rolle zurück trifft, kommt es zu einem Abprall. Trifft der Shingetsu aus direkter Nähe, kann Combo 3 nicht angehängt
werden, daher sollte in diesem Fall Combo 4 angehängt werden. Combo 6 wird angesetzt, wenn man frontal zur Wand steht.
- 197 -
MARSHALL LAW
Grundstrategie
Da Law viele Attacken hat, die schnell heraus kommen,
aber eine geringe Reichweite haben, liegt seine Stärke
eher im Nahkampf. Neben dem One-Two-Knee (LP, RP,
LK) wird im Nahkampf der Break Low (unten/zurück + LK),
der Dragon Roundkick (zurück + LK) und der Wurf
eingesetzt, um den Gegner anzugreifen. Nachdem man
den Gegner mit dem One-Two-Knee oder dem Break Low
getroffen hat, setzt man eine 2er-Wahl mit dem Wurf und
dem [unten/vorne + RP] an. Letzterer trifft auch einen
Der One-Two-Knee ist eine fabelhafte Attacke. Wurde er
Gegner, der zur Seite ausweichen möchte. Im Kampf auf
geblockt, kann man versuchen die Gegenattacke mit dem
hoch/mittelhoch-Konter zu parieren.
mittlerer Distanz wird der [RK] und der erste Treffer des
Flash Knuckle (im Aufstehen: LP) eingesetzt. Wenn ein Gegner eine Attacke ins Leere laufen lässt, setzt man
den Double Dragon (in einem Schritt zur Seite: LK+RK) oder den Pressing Kick (LK+RK) als Gegenattacke an.
Wenn der Gegner dann beginnt defensiv zu werden, verwendet man den [LP] und den ersten Treffers des
Dragon Dagger (vorne, VORNE + RP), um sich dem Gegner zu nähern. Wenn man angegriffen wird, achtet
man auf die Erholungszeiten der gegnerischen Attacken und verwendet den One-Two-Knee, den [RK], den
[unten/vorne + RP] und den Konter für hohe und mittelhohe Attacken (zurück + LP+LK oder zurück + RP+RK),
um dazwischen zu schlagen bzw. die generischen Attacken zu parieren. Wenn man viel weniger
Lebensenergie hat als der Gegner, kann man mit dem Sitstraight Leftcanon (unten + RP, LK) versuchen einen
Counter Hit zu landen, um das Spiel noch zu seinen Gunsten zu drehen.
Wie man den Dragon Charge (später CD) einsetzt
Durch Erlernen des [Dragonrush~CD2 (zurück + RP, LK, RK, zurück, vorne)~CD (neutral, vorne)] kann man
Laws Combos stärker machen. Für die Eingabe braucht man zwar einen Trick, aber wenn man diesen übt,
sollte man ihn auf jeden Fall bald beherrschen.
1. Schritt: Zuerst versucht man den CD2 auszuführen
Eigentlich gibt es zwei verschiedene Arten des [Dragonrush~CD2]. Wenn man es geschafft hat [zurück,
vorne] einzugeben, bevor der Tritt des dritten Treffers der Attacke ganz herausgekommen ist, senkt Law hier
seinen Fuss etwas früher als beim normalen Dragonrush herab. Zuerst sollte einmal dieser Abschnitt geübt
werden. Zwei Punkte die man hier beachten muss:
1. Nachdem man den ersten Treffer des Dragonrush (zurück + RP) eingegeben hat, muss der Hebel wieder in
- 198 -
die
neutrale
Position
zurück
gebracht
werden.
Gibt man nach dem
2. Bevor der Tritt beim des dritten Treffers
zweiten Treffer des
des Dragonrush ganz heraus gekommen ist,
Dragonrush
schnell
[neutral, zurück, RK,
muss [zurück, vorne] eingegeben werden.
vorne] ein…
Die Eingabe bis zu dem Punkt sieht somit
etwa so aus: [zurück + RP, neutral, LK,
zurück, RK, vorne].
…senkt
sich
Laws
2. Schritt: Die Eingabe [CD2~CD ]
Fuß nach dem dritten
Wenn man während der Animation, bei der
sonst. In diesem Fall
Treffer schneller als
hat man den CD2
sich der CD2 wieder zurückzieht, [neutral,
korrekt eingegeben.
vorne] eingibt, wird diese unterbrochen und
Law geht in den CD über. Hat man die in
Schritt
1
erklärte
Eingabe
richtig
vorgenommen, sodass sich Laws Bein nach
Hat man, nachdem
man den Gegner in
dem CD2 etwas früher herabsenkt, sollte
die Luft geschleudert
man ab dem Moment, in dem Law beginnt
hat, erfolgreich [CD2
~ CD]
sein Bein herab zu senken, mit der Eingabe
eingegeben,
kann man in der auf
[neutral, vorne] jeder Zeit in den CD
dem Bild gezeigten
Situation eine Attacke
übergehen können. Damit wäre die Eingabe
aus
von [Dragonrush~CD2~CD] auch geschafft.
dem
CD
ausführen.
Wenn man diese Technik beherrscht, kann man eine Attacke aus dem CD schnell herauslassen, anstatt eine
Attacke aus dem [Dragonrush~CD2] heraus zu lassen. Hierbei ist jedoch folgendes zu beachten: Drückt man
bei der Eingabe [vorne] (um in den CD zu gehen) gleichzeitig einen Knopf, um eine Attacke aus dem CD
auszuführen, kommt diese nicht heraus. Denn erst 1 Frame nach der Eingabe [vorne] wird hier die Eingabe
eines Knopfes erkannt. Die komplette Eingabe sieht somit folgendermaßen aus: [zurück + RP, neutral, LK,
zurück, RK, vorne ~ (genau in dem Moment, wo das Bein beginnt sich herab zu senken:) neutral, vorne ~
beliebiger Knopf].
- 199 -
Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken
Name der Attacke
AF
TF
BF
CHF
SP
LP
10
+8
+1
+8
T6
One-Two-Knee (LP, RP, LK)
10
+4
-7
-
BR
Spinning Kick Combo bis zum zweiten Treffer~CD2~CD (RK,
11*
+16 *2
+7
+16 *2
T6
LK, RK, zurück, vorne, neutral, vorne)
unten/vorne + RP
15
-
-7
-
BR
Stract Kick (unten + RK, LK)
15
0
-12
+5
BR
15 (s. 24 *3)
-
-12
-
T6
20
-
+1
s.h.
T6
T6
Double Dragon (in einem Schritt zur Seite: LK+RK)
Dragon Hammer (vorne + LP+RP oder vorne + LP+RP,
UNTEN)
Dragon Roundkick (zurück + LK, ZURÜCK)
23
-
-12
-
Flash Knuckle nur erster Treffer (im Aufstehen: LP)
13
+1
-2
+6
T6
Dragon Uppercut (im Aufstehen: RP)
11
+7
-4
+7
BR
Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird;
CHF = Vor-/Nachteil bei
einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR); s.h. = schleudert den Gegner hoch; * =
Ausführungsdauer des ersten Treffers; *2 = Gegner kann während dieser Zeit blocken; *3 = Wird die Attacke gleich am Beginn des Schrittes zur
Seite ausgeführt, wird die Attacke, unabhängig davon wann der Knopf gedrückt wurde, frühestens 24 Frames nach dem Starten des Schrittes zur
Seite, ausgeführt. Wird die Attacke erst am Ende des Schrittes zur Seite eingegeben, wird sie 15 Frames nachdem der Knopf gedrückt wurde
ausgeführt.
Combos
Nr.
1
Eingabe
beliebige Schleuder-Attacke → Pressing Kick (LK+RK) → Dragon Knuckle Combo (RP, vorne, RP, RP) verursacht
Abprall → Pressing Kick (LK+RK)
beliebige Schleuder-Attacke → Dragonrush~CD2 (zurück + RP, LK, RK, zurück, vorne)~CD (neutral, vorne) → Charge
2
Dragon Combination nur erster Treffer~Dragon Knuckle Combo (während dem CD: RP, vorne, RP, RP) nur zweiter und
dritter Treffer treffen~verursacht Abprall → Dragon Strike Combo (vorne, VORNE + RP, LP, LK)
3
4
Double Dragon (in einem Schritt zur Seite: LK+RK) → Dragon Tail (unten/zurück + RK)
Flash Knuckle nur erster Treffer (im Aufstehen: LP) → Sliding (in gebückter Position: unten, unten/vorne, unten,
UNTEN/VORNE + LK)
Bei der Wand: Trap Right Blow (wenn Fakestep erfolgreich ausgeführt wurde: RP) → Highkick Dragon Sword (LK, RK)
5
Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Dragon Knuckle Combo im Vorwärtsgehen (vorne + RP, vorne, RP, RP)
verursacht Abprall → Dragon Tail~Summersault Kick (unten/zurück + RK, RK)
Bei Combo 1 wird der zweite Treffer des Abschnitts [RP, vorne, RP, RP] verzögert angesetzt damit auch der dritte Treffer trifft.
Der Combo kann auch aus nicht frontalem Angriffswinkel und sogar von hinten angesetzt werden. Leute, die [CD2~CD]
beherrschen, sollten Combo 2 verwenden. Auch bei diesem Combo spielt die Entfernung beim Ansetzen der Schleuder-Attacke
und der Angriffswinkel keine Rolle. Ist der Gegner bei der Eingabe des Dragon Strike Combo schon fast bei der Wand, sollte man
die Attacke nach dem ersten oder zweiten Treffer abbrechen und wenn der Gegner gegen die Wand stößt [Dash~Dragonrush
Hide (zurück + RP, LK, unten, RK)] oder [Dragonrush~CD2 → CD → Charge Blow (während dem CD: vorne + LP)] anhängen.
Bei Combo 3 kann man statt dem Dragon Tail auch den Break Low (unten/zurück + LK) anhängen, um den Gegner danach im
Aufstehen besser angreifen zu können. Wenn man bei Combo 4 den Sliding nicht aus einem verlängerten Slidingstep heraus
lässt, kann der Gegner hier mit einer Rolle zurück ausweichen. Einen Gegner, der sich hier zurück rollt, sollte man jedoch eher
mit einem Dash verfolgen und dann den Dragonrush anbringen. Dieser trifft den Gegner nämlich in den Rücken. Werden der
One-Two-Knee (LP, RP, LK), der [unten/vorne + RP], der CD Rush (während dem CD: RK, LK), etc. bei der Wand geblockt, setzt
man Combo 5 aus einem Fakestep an.
- 200 -
Arcadia Februar 2009 Auszug:
Neue und besondere Attacken
Nucklerush (zurück + RP, RP)
Diese Attacke verursacht einen Abprall und kann somit gut in Combos eingebaut werden. Trifft sie einen
stehenden Gegner, trifft der zweite Treffer als Combo.
Ground Gate (während dem CD: RP)
Hat man mit dem Konter für hohe und mittelhohe Attacken (zurück + LP+LK oder zurück + RP+RK) eine
Attacke erfolgreich pariert, kann man diese Attacke mit der Eingabe [zurück, VORNE, neutral, RP] ansetzen.
Hat sie getroffen, kann unter anderem [unten/zurück + RK] als Combo angehängt werden.
Laws wichtigste Attacken
Da Law viele schnelle Attacken hat, ist er im Nahkampf
besonders gut. Seine Grundstrategie besteht darin, den
Handlungsfreiraum des Gegners mit Attacken wie dem
One-Two-Knee (LP, RP, LK) einzuschränken und dann eine
2er-Wahl mit dem [unten/vorne + RP] und dem Break Low
(unten/zurück + LK) anzusetzen, um die Verteidigung des
Gegners zu öffnen. Wird der One-Two-Knee übrigens
geblockt, kann der Gegner danach trotzdem nicht mit einer
Gegenattacke bestrafen. Im Kampf auf mittlerer Distanz,
setzt man auf den [RK]. Diese hervorragende Attacke, hat
eine hohe Priorität und eine kurze Erholungszeit. Trifft sie als
Counter Hit, kann man danach in einen Combo übergehen.
Auch die beiden Würfe Dragon Knee (vorne, VORNE +
LK+RK) und Dragon Dive (vorne + LK+RP) eigenen sich
hervorragend um die Verteidigung des Gegners zu öffnen.
In Tekken 6 BR ist die Erholungszeit des Break Low kürzer
Nach dem Dragon Knee kann man einen Luft-Combo
der Gegner hier nicht mit einer Schleuder-Attacke bestrafen.
anhängen.
Da
der
Dragon
Dive
eine
spezielle
Greif-Animation hat, kann der Gegner ihn nicht so leicht
geworden. Auch wenn er vom Gegner geblockt wird, kann
Die Attacke sollte im Kampf auf mittlerer bis naher Distanz
und wenn der Gegner am Boden liegt eingesetzt werden.
auflösen. Wird Law vom Gegner angegriffen, verwendet er den Konter für hohe und mittelhohe Attacke und
den Sitstraight Leftcanon (unten + RP, LK), um wieder in den Angriffszug zu gelangen.
- 201 -
Arcadia März 2009 Auszug:
Die Punch-Attacken/Schläge sind nun noch besser geworden
In Tekken 6 BR treffen beim Dragon Knuckle Combo (RP, vorne, RP, RP) alle Treffer als Combo. Hat der [im
Aufstehen: RK] als Counter Hit getroffen oder ist man nach dem Konter für hohe und mittlere Attacken (zurück
+ LP+LK oder zurück + RP +
Man führt die Attacke bis zum
RK) mittels [zurück, vorne] in
zweiten Treffer aus und hängt
nach
den CD übergegangen, kann
man
den
Dragon
Trefferüberprüfung
noch
den dritten Treffer an. Da die
Knuckle
Schläge
hier
schnell
hintereinander kommen, braucht
Combo als Combo anhängen
man auch nicht zu befürchten,
und so beträchtlichen Schaden
dass der Gegner zwischen dem
ersten
austeilen.
und
zweiten
Treffer
dazwischen schlägt.
Änderungen bei anderen Attacken
Mit dem Shakke (während dem CD:
Mit dem Dragon Storm kann
unten + LP+RP) kann man eine
man verhindern, dass der
hohe oder mittelhohe Attacke des
Gegner mit einem Schritt
Gegners absorbieren und trifft ihn
auf der Spieler-2 Seite und
nach links ausweicht. Ist man
danach. In Tekken 6 BR lassen sich
hat mit einem [unten/zurück
damit
nachfolgender Dragon Storm
auch
Tritte
+ LK] getroffen, schlägt ein
absorbieren.
fast
Weiters trifft nun beim Dragon
jede
Option
des
Gegners.
Storm (zurück + LP, RP, RP) der
zweite Treffer als Combo.
Die neuesten Combos
Nr.
Eingabe
Dragon Tail~Summersault Kick (unten/zurück + RK, RK) → Tiger Fang (zurück + RK, LK) oder Stract Kick (unten + RK,
LK)
Frontkick Leftsummer nur erster Treffer~CD2~CD (im Aufstehen: RK, zurück, vorne, neutral, vorne) trifft als Counter Hit
2
→ während dem CD: vorne + RP, vorne, RP, RP
Summersault Fake (OBEN/ZURÜCK oder OBEN oder OBEN/VORNE + LK, RK) → Dragonrush~CD2~CD (zurück +
RP, LK, RK, zurück, vorne, neutral, vorne) → während dem CD: vorne + RP, vorne, RP, RP nur zweiter und dritter Treffer
3
treffen~verursacht Abprall → Dragon Strike Combo (vorne, VORNE + RP, LP, LK) Gegner wird mittelstark gegen die
Wand gestoßen → Dash~Dragonrush Hide (zurück + RP, LK, unten, RK)
Bei der Wand; wenn Gegner einen Schlag ausführt: Fakestep (zurück + LP+RP) → Trap Right Kick (wenn Fakestep
erfolgreich ausgeführt wurde: LK) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Dragon Hammer (vorne + LP+RP)
4
verursacht Abprall → im Vorwärtsgehen: Spinning Kick Combo bis zum zweiten Treffer~CD2~CD (vorne + RK, LK,
zurück, vorne, neutral, vorne) → Charge Canon (während dem CD: vorne + LK)
Combo 1 zieht zwar nicht viel Energie ab, aber transportiert den Gegner weit nach vorne. Combo 2 zeigt wie der im Text
erwähnte Combo eingegeben werden muss. Combo 3 ist ein Combo aus dem Summersault Fake. Wird der Summersault Fake
geblockt, kann der Gegner keine Gegenattacke anbringen.
1
- 202 -
Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug:
Combos
Nr.
Eingabe
unten/vorne + RP → Dragon Summer (RK, oben, LK) → Dash~LP → Dash → One-Two Dragon Knuckle (LP, RP, vorne,
1
RP, RP) nur der erste, zweite und vierte Treffer treffen~verursacht Abprall → Dash~Dragon Strike Combo (vorne,
VORNE + RP, LP, LK)
2
RK trifft als Counter Hit → Knucklerush nur erster Treffer (zurück + RP) x 2 → Knucklerush (zurück + RP, RP) verursacht
Abprall → Dragon Strike Combo (vorne, VORNE + RP, LP, LK)
RK trifft als Counter Hit → Dragonrush~CD2 (zurück + RP, LK, RK, zurück, vorne)~CD (neutral, vorne) → während dem
3
CD: vorne + RP, vorne, RP, RP nur zweiter und dritter Treffer treffen~verursacht Abprall → Dragon Strike Combo (vorne,
VORNE + RP, LP, LK) Gegner wird mittelstark gegen die Wand gestoßen → Dash~Dragonrush Hide (zurück + RP, LK,
unten, RK)
4
Flash Knuckle (im Aufstehen: LP, RP) → Dash → Dragon Tail (unten/zurück + RK)
5
Dragon Tail~Summersault Kick (unten/zurück + RK, RK) → Tiger Fang (zurück + RK, LK)
6
7
8
9
im Aufstehen: RK~CD2 (im Aufstehen: RK, zurück, vorne) trifft als Counter Hit → CD2~CD (während dem CD2: neutral,
vorne) → während dem CD: vorne + RP, vorne, RP, RP
hoch/mittelhoch-Konter wird erfolgreich ausgeführt → CD (wenn hoch/mittelhoch-Konter erfolgreich ausgeführt wurde:
zurück, vorne) → Cloud Gate (während dem CD: RP) → Dragon Tail (unten/zurück + RK)
Nach tiefem Parieren: VORNE + RK → Dragonrush~CD2 (zurück + RP, LK, RK, zurück, vorne)~CD (neutral, vorne) →
CD Canon (während dem CD: LK)
Bei der Wand: Dragon Roundkick (zurück + LK) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Dragon Hammer (vorne
+ LP+RP) verursacht Abprall → Dragon Tail~Summersault Kick (unten/zurück + RK, RK)
Combo 1 ist Laws Standard-Combo und sollte nach jeder Schleuder-Attacke, die den Gegner aus frontalem Angriffswinkel hoch
geschleudert hat, angehängt werden. Wenn der Gegner nach dem Combo gegen die Wand fliegt, kann man einen Wand-Combo
wie Combo 3 ansetzen. Combo 4 und Combo 5 können dem Gegner die Hälfte der Energieleiste anziehen, wenn Laws
Lebensenergie im Rage-Bereich ist. Wenn man denkt, dass der Gegner nach dem Cloud Gate in Combo 7 an Ort und Stelle
aufstehen wird, sollte man nach der Attacke kurz warten und ihn dann mit [zurück + RP] abfangen, um danach in Combo 2
überzugehen.
- 203 -
STEVE FOX
Grundstrategie
Im Nahkampf werden vor allem der One-Two (LP, RP), der
Upper Straight (unten/vorne + LP, RP) und der Feint Left
Hook ~ Flicker-Stellung (unten/vorne + LP, {RP, LP},
ZURÜCK) verwendet und hier und da der Eagle Claw
Combination bis zum zweiten Treffer~Dashing (UNTEN +
RP, LP, vorne, LK) eingesetzt, um dem Gegner etwas
Energie abziehen zu können, ohne dabei ein großes
Risiko eingehen zu müssen. Wenn man dann etwas mehr
Schaden austeilen möchte, macht man einen Dash und
Attacken, mit denen man in die Flicker-Stellung übergehen kann,
setzt danach eine 2er-Wahl mit dem Dirty Smash
wie z.B. Quick Hook~Flicker-Stellung (zurück + LP, ZURÜCK),
sind im Kampf auf mittlerer bis naher Distanz sehr wichtig.
(unten/zurück + LK, RP) und dem Skyhigh (oben/vorne +
RP) an. Wenn Steve im Vorteil ist und man ahnt, dass der Gegner nun dazwischen schlagen wird oder einen
Schritt zur Seite machen wird, setzt man den zielsuchenden Crescent Hook (unten/vorne + RP) ein. Nachdem
man damit einen Counter Hit verursacht hat, macht man einen Dash nach vorne und greift den Gegner im
Aufstehen an. Auf mittlerer Distanz setzt man den Sonic Attack (unten/vorne + LP+RP) und den Dragonic
Hammer (vorne, VORNE + RP) ein, um ins Leere gelaufene Attacken des Gegners zu bestrafen. Hat man weit
mehr Lebensenergie als der Gegner, kann er sein wahres Potential in der Verteidigung entfalten.
Der Quick Hook
Als Steve-Spieler muss man auf jeden Fall über die
Eigenschaften des Quick Hook~Flicker-Stellung bescheit
wissen. Im Nahkampf macht man sich die Schnelligkeit
der Attacke zu nutzen, um den Gegner daran zu hindern
in Steves Fallen dazwischen zu schlagen. Auf mittlerer
Distanz macht man sich ihre hohe Priorität zu nutzen, um
gegnerische Attacken während ihrer Ausholphase zu
zerschlagen. Läuft die Attacke ins Leere, braucht sie nur
eine kurze Erholungszeit und kann somit auch verwendet
Selbst wenn ein Gegner, der den Quick Hook erahnt, in die
werden, um den Gegner bei naher bis mittlerer Distanz
Schleuder-Attacke, die mit mehr als 14 Frames heraus kommt,
unter Druck zu setzen oder auf Distanz zu halten. Trifft die
gebückte Position geht, hat er es danach nicht einfach eine
aus der gebückten Position heraus anzubringen.
Attacke als Counter Hit, kann man in einen Combo übergehen und dem Gegner über 40% seiner Energie
abziehen. Sie ist ein Paradebeispiel einer „geringes Risiko - hoher Ertrag“ Attacke. Auch wenn man die Attacke
- 204 -
auf einer Distanz, bei der sie den Gegner gar nicht erreicht, einsetzt, kann man damit Druck ausüben und so
das Spiel kontrollieren. Wenn der Gegner versucht Steve zu bestrafen, wenn der Quick Hook ins Leere ging,
führt man die Folgeattacke Fregate Rush (zurück + LP, RP, LP) aus, um einen Counter Hit zu verursachen,
oder geht aus der Flicker-Stellung in den Ducking (vorne + LK oder RK) über und weicht so einer hohen
Attacke des Gegners aus, um ihn danach mit dem Seahawk Upper (während dem Ducking: RP) zu bestrafen.
Hat der Boxer einen einmal in die Seile gebracht, kann man nur mehr das Handtuch werfen
Hat man den Gegner zur Wand gedrängt, setzt man hier
grundsätzlich eine 2er-Wahl mit dem Dirty Smash und
dem Smash (unten, unten/vorne, vorne + LP) an. Wenn
man den Gegner mit dem Dirty Smash an die Wand
geschlagen hat, kann danach noch ein Dirty Smash als
Combo angehängt werden. Trifft der Smash, wird der
Gegner stark gegen die Wand gestoßen und man kann
folgenden Combo anhängen: [Right Shoulder Attack~
Chopping (LK, RP, LP) verursacht Abprall → Variant
Hat man den Gegner nicht aus frontalem Angriffswinkel
Combination (LK, LP, LP) → Sonic Fang (unten/vorne +
getroffen, kann man hier folgenden Combo ansetzen: [Dirty
LP+RP)]. Bei der 2er-Wahl tendiert man leicht dazu den
Smash → Dirty Smash → Dragonic Hammer]
Smash einsetzen, da dieser ein geringes Risiko, aber einen hohen Ertrag mit sich bringt. Bei der Wand ist aber
auch der Position Change (während dem Sway: LP+RP) sehr wirksam. Hat man den Gegner mit [VORNE +
Position Change (während dem Sway: LP+RP)] an die Wand gestoßen, kann man den Lightning Combination
(LP, LP, RP) als (Boden-)Combo anhängen. Wenn sich der Gegner nach dem Wand-Combo abfängt, führt
man einen etwas verfrühten Sway (zurück + LK oder RK) aus, um dann eine 2er-Wahl mit dem Position
Change und dem Chopping Left (während dem Sway: LP) ansetzen zu können.
Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken
Name der Attacke
AF
TF
BF
CHF
SP
One-Two (LP, RP)
10
+5
-2
+5
BR
Straight~Body (RP, LP)
12
+7
-4
+7 (+7)*
T6
Upper Straight (unten/vorne + LP, RP)
13
+2
-7
+2 (+2)*
T6
Feint Left Hook~Flicker-Stellung (unten/vorne + LP, {RP, LP},
13
+4
0
+12
T6
Quick Hook~Flicker-Stellung (zurück + LP, ZURÜCK)
13
+12 *2
-1
-
BR
Sonic Fang (unten/vorne + LP+RP)
14
-
-12
-
BR
Dragonic Hammer (vorne, VORNE + RP)
15
-
-13
-
BR
Crescent Hook (unten/vorne + RP)
16
+1
-9
-
BR
Skyhigh (oben/vorne + RP)
19
-
-13
-
T6
Eagle Claw (im Aufstehen: LP, RP)
11
+2
-13
-
BR
ZURÜCK)
Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird;
CHF = Vor-/Nachteil bei
einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR); * = Trifft der zweite Treffer der Attacke
als Counter Hit; *2 = Gegner kann während dieser Zeit blocken
- 205 -
Combos
Nr.
Eingabe
Skyhigh (oben/vorne + RP) → Feint Left Hook Combination (unten/vorne + LP, {RP, LP}) → Dragonic Hammer (vorne,
1
VORNE + RP) verursacht Abprall → Ducking Left Hook~Flicker-Stellung (vorne + RP, LP, ZURÜCK) → während der
Flicker-Stellung: LP, ZURÜCK → Turnpunch (LK+RK, RP)
Seahawk Upper (während dem Ducking: RP) → Quick Hook~Flicker-Stellung (zurück + LP, ZURÜCK) → während der
2
Flicker-Stellung: LP → Ducking Left Hook~Flicker-Stellung (vorne + RP, LP, ZURÜCK) → Ducking~durch Hocke
abbrechen (vorne + LK, UNTEN/ZURÜCK oder vorne + RK, UNTEN/ZURÜCK) → Eagle Claw (im Aufstehen: LP, RP)
verursacht Abprall → Dash~Sonic Fang (unten/vorne + LP+RP)
Quick Hook~Flicker-Stellung (zurück + LP, ZURÜCK) trifft als Counter Hit → Gazel Punch (während dem Ducking: LP)
3
→ Feint Left Hook Combination (unten/vorne + LP, {RP, LP]) → Dragonic Hammer (vorne, VORNE + RP) verursacht
Abprall → Ducking Left Hook~Flicker-Stellung (vorne + RP, LP, ZURÜCK) → Gazel Punch (während dem Ducking: LP)
Nach tiefem Parieren: Feint Left Hook~Flicker-Stellung (unten/vorne + LP, {RP, LP}, ZURÜCK) → während der
4
Flicker-Stellung: LP → Ducking Left Hook~Flicker-Stellung (vorne + RP, LP, ZURÜCK) → Ducking~durch Hocke
abbrechen (vorne + LK, UNTEN/ZURÜCK oder vorne + RK, UNTEN/ZURÜCK) → Eagle Claw (im Aufstehen: LP, RP)
verursacht Abprall → Dash~Sonic Fang (unten/vorne + LP+RP)
Bei der Wand: Smash (unten, unten/vorne, vorne + LP) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Variant
5
Combination (LK, LP, LP) → Eagle Claw (im Aufstehen: LP, RP) verursacht Abprall → Variant Combination (LK, LP, LP)
→ Sonic Fang (unten/vorne + LP+RP)
Combo 1 kann auch an den Seahawk angehängt werden. Der Turnpunch, der nach dem [während der Flicker-Stellung: LK,
ZURÜCK] angesetzt wird, muss nicht schnell eingegeben werden. Also sollte man sich bei der Eingabe nicht überhasten. Wenn
man bei Combo 2 den Abschnitt [Ducking Left Hook~Flicker-Stellung] durch [Dash~Feint Left Hook~Flicker-Stellung] ersetzt,
wird der Combo zwar etwas schwieriger, aber wird stärker. Wird der erste Gazel Punch in Combo 3 durch den Gazel Punch
Rage (während dem: Long Ducking: LP) ersetzt, verursacht der Combo mehr Schaden. Diese Variation sollten vor allem die
Leute einsetzen, die sofort erkennen können, ob der Quick Hook als Counter Hit getroffen hat. Wenn man vor hat den Gegner
nach Combo 4 im Aufstehen anzugreifen, sollte man den Combo nicht mit dem Sonic Fang, sondern mit dem Dragonic Hammer
beenden. Bei Combo 5 kommt es oft vor, dass sich der Angriffswinkel in dem Moment, in dem man den Smash ansetzt und
damit den Gegner gegen die Wand stößt, verändert. Dadurch zieht der Combo jedoch auch mehr Energie ab. Daher sollte man
den Combo auf jeden Fall anhängen, wenn man nicht frontal zum Gegner steht.
- 206 -
Arcadia Februar 2009 Auszug:
Neue und besondere Attacken
Slimbom (zurück + RP)
Trifft dieser mittelhoche Kinnhaken als Counter Hit, kann man weitere Attacken als Combo anhängen.
Finish Blow (im Aufstehen: LP+RP)
Mit diesem Kinnhaken wird der Gegner hoch in die Luft geschleudert. Er wird aus der Hocke ausgeführt und
trifft mittelhoch.
Steves alte Attacken
Steves wichtigsten Attacken sind nach wie vor der Quick
Hook (zurück + LP), der Sonic Fang (unten/vorne + LP+RP)
und der Dragonic Hammer (vorne, VORNE + RP). Der Quick
Hook
ist
eine
hoch
treffende
Attacke,
die
schnell
herauskommt. Trifft sie als Counter Hit, lässt sich ein
Luft-Combo anhängen. Den Sonic Fang setzt man als
Gegenattacke nachdem man eine Attacke geblockt hat ein
und um einen Gegner, der eine Attacke ins Leere laufen lässt,
Trifft die neue Attacke Slimbom als Counter Hit kann man
zu bestrafen. Da sich seine Attacken nicht nennenswert
werden.
einen Combo anhängen. Die Attacke sollte häufig eingesetzt
verändert haben, kann Steve in Tekken 6 BR genauso
gespielt werden, wie in Tekken 6.
Steves neue Attacken
Dank der neuen Attacken Slimbom (zurück + RP) und Finish Blow (im Aufstehen: LP+RP), kommt Steve nun
häufiger in die Gelegenheit einen Luft-Combo anzusetzen. Aus dem Pikabustyle kann Steve nun neue
Attacken, wie z.B. den Sway Hook (während dem Pikabustyle: zurück + RP), bei dem er sich kurz senkt und
dann nach unten schlägt, oder den tief treffenden Mowa Knuckle (während dem Pikabustyle: unten + RP), bei
dem er zuerst mit der Hand ausholt und dann herunter schlägt, ausführen.
- 207 -
Arcadia März 2009 Auszug:
Steves neue Combo-Starter-Attacke
Da der Dragonic Hammer (vorne, VORNE + RP) nun mit etwas mehr Priorität nach unten schlägt, kann man
ihn einsetzen, um damit einen Gegner, der
Früher hat hier
vom Foker Hurrican Combination (während
nur der Cutting
der: Flicker-Stellung: LP, unten, LP) zu
Hook
(unten/zurück
Boden gebracht wurde, als Combo zu treffen.
+
RP) als Combo
Falls man den Gegner damit getroffen hat,
getroffen.
trifft
kommt es zu einem Abprall und weitere
der
Attacken können als Combo angehängt
Nun
aber
auch
Dragonic
Hammer.
werden. Der Foker Hurrican Combination
trifft den Gegner [hoch → hoch]. Trifft der
Da er die Attacke
erste Treffer als Counter Hit, trifft der zweite
einen
Treffer hier als Combo. Wird die Attacke
geblockt, kann der Gegner danach auch
Abprall
verursacht,
hat
man
hier
die
Möglichkeit
zu:
[Abprall
keine Gegenattacke anbringen. Daher sollte
→
Combo].
man auch diese Attacke oft einsetzen.
Die neuesten Combos
Nr.
Eingabe
Slimbom (zurück + RP) trifft als Counter Hit → Eagle Combination (unten + RP, LP, RP) → Dragonic Hammer (vorne,
1
VORNE + RP) verursacht Abprall → Ducking Left Hook~Flicker-Stellung (vorne + RP, LP, ZURÜCK) → Ducking~Gazel
Punch (während vorne + LK oder RK: LP)
Slimbom (zurück + RP) trifft als Counter Hit → Feint Left Hook~Flicker-Stellung (unten/vorne + LP, {RP, LP}, ZURÜCK)
2
→ Chopping Right (RP) verursacht Abprall → Ducking Left Hook~Flicker-Stellung (vorne + RP, LP, ZURÜCK) →
Ducking~Gazel Punch (vorne + LK oder RK~LP)
Da der dritten Treffer des Eagle Combination in Combo 1 etwas verzögert eingegeben werden muss, ist es notwendig den
Combo etwas zu üben. Combo 2 ist nur unter bestimmten Bedingungen möglich. Im oberen Stockwerk von Arenen dessen
Boden einstürzen kann, wird ein Gegner, der mit dem Gesicht zu Boden landet, höher in die Luft geschleudert. Diese Eigenschaft
macht man sich in Combo 2 zu nutzen, weshalb er nur in solchen Arenen ausgeführt werden kann. Die Eingabe sollte schnell
erfolgen.
- 208 -
Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug:
Combos
Nr.
Eingabe
Quick Hook~Flicker-Stellung (zurück + LP, ZURÜCK) trifft als Counter Hit → Ducking~Gazel Punch (während der
Flicker Stellung: vorne + LK oder RK~LP) → Dash~Feint Left Hook (vorne, VORNE, unten/vorne + LP, {RP, LP}) →
1
Ducking Left Hook~Flicker-Stellung (vorne + RP, LP, ZURÜCK) → Ducking~Eagle Claw (während der Flicker-Stellung:
vorne + LK oder RK, unten/zurück, neutral, LP, RP) verursacht Abprall → Dash~Sonic Fang (vorne, VORNE,
unten/vorne + LP+RP)
Crescent Hook (unten/vorne + RP) trifft als Counter Hit → Dragonic Hammer (vorne, VORNE + RP) verursacht Abprall →
2
Ducking Left Hook (vorne + RP, LP) → Ducking Left Hook~Flicker-Stellung (vorne + RP, LP, ZURÜCK) → Spitfire
Combination nur erster Treffer~Flicker-Stellung (während der Flicker-Stellung: LP, LK+RK, RP)
Slimbom (zurück + RP) trifft als Counter Hit → Eagle Combination (unten + RP, LP, RP) (* zweiter, dritter verzögert) →
3
Dragonic Hammer (vorne, VORNE + RP) verursacht Abprall → Ducking Left Hook~Flicker-Stellung (vorne + RP, LP,
ZURÜCK) → Ducking~Gazel Punch (während der Flicker Stellung: vorne + LK oder RK~LP)
Fregate Rush (zurück + LP, RP, LP) zweiter Treffer trifft als Counter Hit → Feint Left Hook~Flicker-Stellung (unten/vorne
4
+ LP, {RP, LP}, ZURÜCK) → Chopping Right (während der Flicker-Stellung: RP) verursacht Abprall → Ducking Left Hook
~Flicker-Stellung (vorne + RP, LP, ZURÜCK) → Ducking~Gazel Punch (während der Flicker Stellung: vorne + LK oder
RK~LP)
LP trifft einen Gegner, der in der Luft ist → Ducking Left Hook~Flicker-Stellung (vorne + RP, LP, ZURÜCK) → Foker
5
Tempest Combination (während der Flicker-Stellung: LP, vorne, LP) verursacht Abprall → Ducking Left Hook ~
Flicker-Stellung (vorne + RP, LP, ZURÜCK) → Ducking~Gazel Punch (während der Flicker Stellung: vorne + LK oder RK
~LP)
Combo 1 ist Steves Standard-Combo. Wenn man den Gazel Punch durch den Gazel Punch Rage ersetzt, wird der Combo
stärker. Bei Combo 2 wird der Dragonic Hammer aus einem verlängerten Dash heraus ausgeführt. Bei Combo 3 muss der
zweite und dritte Treffer des Eagle Combination leicht verzögert werden. Dies muss etwas geübt werden. Combo 5 wird
angesetzt, wenn man eine gegnerische Attacke mit Sprung-Status mit dem [LP] abgefangen hat.
- 209 -
CRAIG MARDUK
Grundstrategie
Da Marduks Attacken, wie z.B. der [LP] und der Stepping
Lowkick (unten + LK), eine große Reichweite haben, sollte
man sich mit ihm auf einer Distanz aufhalten, bei der ihn
die gegnerischen Attacken nicht mehr erreichen. Im
Nahkampf setzt man den One-Two Crouching Style (LP,
RP, LK+RK, LK+RK), den [RP], den Hellstab (im
Aufstehen: LP) und den ersten Treffer des Double Impact
(unten/vorne + RP) ein und macht den Gegner auch auf
die nachfolgenden Treffer dieser Attacken aufmerksam.
Der Double Impact ist eine sehr gefährliche Attacke. Einem
Wenn der Gegner dann beginnt etwas defensiver zu
Gegner, der mit dem zweiten Treffer der Attacke rechnet, bleibt
werden, setzt man eine 2er-Wahl mit dem Anger Rush
ersten Treffer an und wirft ihn danach, um seine Verteidigung zu
Body (unten/vorne + LK, LP, unten, RP) und einem Wurf
öffnen.
nichts anderes über als zu blocken. Daher setzt man nur den
an. Gegen ein Manöver zur Seite sind der Stepping Lowkick und der Headattack Grinder (unten/vorne +
LP+RP) wirksam. Wird letzterer geblockt, kann der Gegner einen One-Tow Punch oder ähnlich schnelle
Attacken als Gegenattacke anbringen. Da die Attacke jedoch Hocke-Status hat, kann sie dem Gegner große
Probleme bereiten. Daher kann sie auch sehr oft eingesetzt werden. Auf mittlerer Distanz sollte man so oft wie
möglich den Spear Tackle (Während dem Crouching Style: LP+RP) einsetzen. Ab und zu kann man hier auch
den Scliming Tackle (vorne + LK+RK) einsetzen. Dieser ist eine hoch treffende unblockbare Attacke mit großer
Reichweite.
Wie man die Verteidigung des Gegners mit dem Spear Tackle öffnet
Der Spear Tackle (Während dem Crouching Style: LP+RP)
ist ein gutes Mittel, um die Verteidigung des Gegners zu
öffnen. Egal wie oft der Gegner hierbei den Wurf auflöst,
sollte die Attacke auf jeden Fall weiter angesetzt werden.
Hier werden die wichtigsten Situationen, in denen man die
Attacke einsetzt erklärt. Zuerst wartet man auf einer
größeren Distanz im Crouching Style und verwendet den
Hellstab (im Aufstehen: LP) um den Gegner nicht heran
kommen zu lassen. Sobald der Gegner hier etwas
Mit [Spear Tackle~Switch] bringt man den Gegner dazu den
vorsichtiger wird und anfängt zu blocken, kann man den
ihn danach hoch. Da der Spear Tackle den Gegner leicht dazu
Spear Tackle anbringen. Gegen Gegner, die Würfe gut
- 210 -
[LP+RP oder zurück + LP+RP] heraus zu lassen und schleudert
bringen kann weniger überlegt zu handeln, sollte man ihn so oft
wie möglich einsetzen.
auflösen können, verwendet man den Switch (während dem Spear Tackle: oben oder unten) um den Spear
Tackle aufzulösen. Hat der Gegner hier nämlich [LP+RP oder zurück + LP+RP] eingegeben um den Wurf
aufzulösen, lässt er so eine Attacke ins Leere laufen, die man mit dem Kong Rush bis zum zweiten Treffer
(unten/vorne + LK, unten/vorne + LP) bestraft und den Gegner somit auch in die Luft befördert. Wenn der
Gegner anfängt Attacken herauszulassen, um sich damit gegen den Spear Tackle zu wehren, wartet man bis
er eine Attacke ins Leere laufen lässt und setzt im richtigen Moment den Spear Tackle an.
In der Defensive
Da Marduk keine guten Attacken hat, mit denen man den Gegner auf Distanz halten kann, kommt es häufig vor,
dass er in die Defensive gerät. Durch seine Größe, wird er auch bei einem Schritt zur Seite oder einem Dash
zurück von vielen gegnerischen Attacken getroffen. Deshalb muss Marduk eine Attacke ansetzen, um aus so
einer Situation entkommen zu können. In dieser Situation wird grundsätzlich der [in gebückter Position: LP]
eingesetzt. Hat dieser getroffen, setzt man eine Attacke wie den Hellstab (im Aufstehen: LP) an, um so wieder
etwas Distanz gewinnen zu können. Des Weiteren kann man auch den Pushing (LP+RP) oder den Atomic
Buster (vorne, VORNE + LP+RP) einsetzen um in gegnerische Fallen etc. dazwischen zu schlagen. Wurde
man vom Gegner an die Wand gedrängt, ist der Rolling Splash (LP+LK oder vorne + LP+LK) die erste Wahl
um hier zu entkommen. Wird der Wurf nämlich aufgelöst, wechseln beide Figuren ihre Position. Gegen Spieler,
die Attacken wie den [LP] häufig verwenden, sind der Craig Horn (in gebückter Position: LP+RP) und der
Shoulder Impact (unten + LP+RP) sehr wirksam, da Marduk damit hohen Attacken gut ausweichen kann. Mit
dem Craig Horn kann man sogar dem Senkorekken (LP, LP, RP) ausweichen. Hat man den Gegner damit an
die Wand geschlagen, kann man einen [zurück + LP] als Combo anhängen. Wird der Craig Horn geblockt, ist
Marduk danach nur mit 4 Frames im Nachteil. Daher sollte man auf jeden Fall den Mut haben, sich in so einer
Situation zu bücken.
Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken
Name der Attacke
AF
TF
BF
CHF
LP
10
+8
+1
+8
T6
Quick Elbow Sting (RP, LP)
10
+5
+3
+5
BR
Compressor (unten/vorne + RK, RP)
13
-3
-17
-
BR
Double Impact (unten/vorne + LP, RP)
15*
-
-13
-
T6
Swing Upper (unten/vorne + LP)
16
-
-12
-
BR
Headattack Grinder (unten/vorne + LP+RP)
17
+2
-11
+3
BR
Anger Rush Body (unten/vorne + LK, LP, unten, RP)
17*
+7
-9
+7
T6
Babel Break (unten, unten/vorne, vorne + RP)
24
+5
-12
+5
BR
Hellstab (im Aufstehen: LP)
11
+3
-7
+3
T6
Stun Knee (im Aufstehen: RK)
13
-
-7
-
BR
Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird;
SP
CHF = Vor-/Nachteil bei
einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR); * = Ausführungsdauer des ersten
Treffers
- 211 -
Combos
Nr.
Eingabe
beliebige Schleuder-Attacke, die frontal trifft → RP → Compressor (unten/vorne + RK, RP) verursacht Abprall → Anger
1
Rush Crouching~Crouching abbrechen (unten/vorne + LK, LP, RP, LK+RK, LK+RK) → Mobydick Dive (beim Gegner in
der Luft: vorne, VORNE + LP+RP)
beliebige Schleuder-Attacke, die frontal trifft → RP → One-Two Crouching Style~Crouching abbrechen (LP, RP, LK+RK,
2
LK+RK) → Compressor (unten/vorne + RK, RP) verursacht Abprall → Anger Rush Crouching~Crouching abbrechen
(unten/vorne + LK, LP, RP, LK+RK, LK+RK) Gegner wird mittelstark gegen die Wand gestoßen → Gigantic Anger
(nachdem Gegner gegen die Wand gestoßen wurde: vorne + RP+RK)
Thor Hammer (in einem Schritt zur Seite: LP+RP) oder Stun Knee (im Aufstehen: LK) trifft als Counter Hit oder Break
Back (im Aufstehen: LP, RP) zweiter Treffer trifft als Counter Hit → Heracles Hammer (beim am Boden liegenden Gegner:
3
unten/zurück + LP+LK oder unten/zurück + RP+RK) → (kurz warten) Knee Sling (oben/vorne + LK) → Compressor
(unten/vorne + RK, RP) verursacht Abprall → Anger Rush Crouching~Crouching abbrechen (unten/vorne + LK, LP, RP,
LK+RK, LK+RK) → Mobydick Dive (beim Gegner in der Luft: vorne, VORNE + LP+RP)
Raid Kick (im Aufstehen: LK) → Compressor (unten/vorne + RK, RP) verursacht Abprall → Anger Rush Crouching~
4
Crouching abbrechen (unten/vorne + LK, LP, RP, LK+RK, LK+RK) → One-Two Crouching Style~Crouching abbrechen
(LP, RP, LK+RK, LK+RK) → Double Knuckle Hammer (zurück + LP, RP)
Atomic Buster (vorne, VORNE + LP+RP) → Schritt zur Seite nach rechts → Hook Smash Combo bis zum zweiten Treffer
5
(vorne + RP, unten, LP) verursacht Abprall → Anger Rush Sting bis zum dritten Treffer (unten/vorne + LK, LP, RP) →
Double Knuckle Hammer (zurück + LP, RP)
Um bei der Eingabe von [Crouching abbrechen] nach dem One-Two Punch oder dem Anger Rush weniger Fehler zu machen,
gibt man nach der Eingabe von [LP, RP] folgendes ein: [RK gedrückt halten und dann LK, LK drücken]. In Combo 1 und Combo
3 kann man den Teil nach [Crouching abbrechen] nicht vorzeitig eingeben, daher ist der Abschnitt schwierig. Mit etwas Übung
sollte es einem jedoch nicht mehr so schwer fallen. Hängt man nach dem Abprall [unten/vorne + LK, LP → Pile Shoot (beim
Gegner in der Luft: vorne, VORNE + LP+LK)] an, wird der Combo dadurch zwar etwas schwächer, gleichzeitig aber auch
einfacher. Combo 2 ist ein weiter Combo, der mit einem Wand-Combo endet. Bemerkt man während der Eingabe des Combos,
dass man damit die Wand nicht erreichen wird, ersetzt man den Gigantic Anger durch den Double Kuckle Hammer (zurück + LP,
RP). Das Anhängen des Double Kuckle Hammer ist zwar sehr schwierig, wenn man aber nur den ersten Treffer der Attacke
ansetzt, kann man auch verhindern, dass sich der Gegner hier abfängt, wenn der zweite Treffer nicht getroffen hat. Um Combo 4
leichter zu machen, hängt man stattdessen folgendes an: [LP → Compressor → unten/vorne + LK, LP → zurück + LP, RP].
Combo 5 ist ein Combo aus dem Atomic Buster, mit dem man dem Gegner etwa die Hälfte seiner Energie abziehen kann.
- 212 -
Arcadia Februar 2009 Auszug:
Neue und besondere Attacken
Quick Bazooka (zurück + RK)
Der Quick Bazooka ist ein schneller Tritt zur Seite. Da der Gegner dieser mittelhohen Attacke nur schwer
ausweichen kann, wird sie hauptsächlich im Nahkampf verwendet.
Flash Tommahawk (unten/zurück + RP)
Trifft die Attacke als Counter Hit, geht der Gegner in Tekken 6 BR zu Boden. Danach sollte man den am Boden
liegenden Gegner mit dem [unten/zurück + LP+LK oder unten/zurück + RP+RK] packen.
Wie man die Verteidigung des Gegners öffnet
Wird der Babel Break (unten, unten/vorne, vorne + RP) vom Gegner geblockt, bleibt man nun zwar näher am
Gegner dran als früher, dafür aber ist die Erholungszeit kürzer geworden. Somit kann der Gegner hier auch
keine starke Gegenattacke ansetzen. Trifft die Attacke ist Marduk danach auch nicht mehr so lange im Vorteil
wie früher, aber dank der schnellen neuen Attacken, lässt sich der Handlungsfreiraum des Gegners auch so
einschränken. Daher sollte man den Gegner so oft es geht mit dem Babel Break tief angreifen und ab und zu
auch einige schnelle Attacken einbauen, um den Gegner daran zu hindern, dazwischen schlagen zu können.
Wenn man sieht, dass der Gegner tief blockt, setzt man unverzüglich den [unten/vorne + LP] oder den
[unten/vorne + LK, unten/vorne, LP] ein, um ihn hoch zu schleudern.
Zusätzliche Möglichkeiten Schaden auszuteilen sollten immer ausgenützt werden
Hat man den Gegner in eine Position
gebracht, wo er vor einer Wand steht, sollte
man den tief treffenden [während dem
Der
Crouching Style: unten + LP+RP] ansetzen.
(LP+RP)
Combo
[Pressing
trifft
Wenn er davon getroffen wird und während
als Counter Hit
der zweiten Hälfte der Flug Animation auf die
(unten/vorne +
→ Swing Upper
LP)]
Wand prallt, kann danach der [vorne +
RP+RK] als Combo angehängt werden.
- 213 -
Arcadia März 2009 Auszug:
Stürze dich erstmals auf den Gegner und fang danach an zu denken
Optisch sieht der Giant Ball (vorne + LP+RK), bei dem
Marduk auf den Gegner zuspringt und sich fallen lässt,
etwas lächerlich aber auch süß aus. Tatsächlich aber ist er
dank seiner großen Reichweite und langen Dauer eine gute
Attacke im Kampf auf mittlerer Distanz. Trifft die Attacke den
Gegner, kann er sich danach zurück rollen oder sich schnell
abfangen. Wenn er sich schnell abfängt, setzt man am Ende
der Animation den Wakeup Sweep (in Bauchlage: unten +
Hat der Gegner es nicht geschafft sich schnell abzufangen,
RP) an und bringt den Gegner damit wieder zu Fall. Danach
wird er hier von Marduks Kopfstoß getroffen. Es sieht so aus,
kann noch ein Sit Break Kick (in gebückter Position:
als ob die Attacke den Gegner hier nicht treffen könnte.
unten/vorne + RK) als Combo angehängt werden. Macht der Gegner eine Rolle zurück, kann er damit auf
jeden Fall auf Distanz gehen. Hier hat man aber die Möglichkeit einen weiteren Giant Ball anzusetzen. Hat sich
der Gegner nur normal abgefangen, kann man den Wakeup Hammer (in Bauchlage: RP) als Combo
anhängen. Da man in dieser Situation ausreichend Zeit hat, um zu erkennen, für welche Option sich der
Gegner entschieden hat, sollte man hier ruhig bleiben und sich für die richtige Maßnahme entscheiden. Wird
der Giant Ball geblockt, kann man ziemlich schnell wieder agieren und kann hier sogar eine 2er-Wahl mit dem
Wakeup Hammer und dem Wakeup Sweep ansetzen.
Wie man den Earthquake einsetzt
In Tekken 6 BR trifft der Earthquake (zurück + LP+RP) einen Gegner bei einem Manöver zur Seite nicht mehr.
Hat man einen Gegner jedoch mit dem Elbow Sting (vorne, VORNE + RP) oder dem Break Back (im
Aufstehen: LP, RP) nach vorne geschleudert, kann man den Gegner mit einem genau platzierten Earthquake
(zurück + LP+RP) abfangen. Die ist auch möglich wenn er dieser sich mit einer Rolle zurück oder zur Seite
abfängt. Solange sich der Gegner nicht mit einer Rolle zur Seite fängt, wird der Gegner hier auf jeden Fall
getroffen. Wenn man aber genau zum richtigen Zeitpunkt zuschlägt, kann man ihn jedoch auch treffen, wenn
er sich mit einer Rolle zur Seite abfängt.
Nachdem man den Earthquake angebracht hat, gibt man [oben, neutral
~Kong Rush (unten/vorne + LK, unten/vorne + LP, RP)] ein und macht
dann einen kurzen Dash nach vorne, um zu einer 2er-Wahl mit dem
[beim am Boden liegenden Gegner: unten/zurück + LP+LK] und dem
[beim am Boden liegenden Gegner: unten/zurück + RP+RK] anzusetzen.
Nach einem der beiden Würfe kann folgender Combo angehängt
werden: [kurz warten, oben/vorne + LK → unten/vorne + RK, RP →
unten/vorne + LK, LP, RP, LK+RK, LK+RK → vorne, VORNE + LP+RP].
- 214 -
Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug:
Combos
Nr.
Eingabe
Swing Upper (unten/vorne + LP) oder Kong Rush bis zum zweiten Treffer (unten/vorne + LK, unten/vorne + LP) oder
1
Shoulder Impact (unten + LP+RP) → RP → Compressor (unten/vorne + RK, RP) verursacht Abprall → Anger Rush
Crouching~Crouching abbrechen (unten/vorne + LK, LP, RP, LK+RK, LK+RK) → Mobydick Dive (beim Gegner in der
Luft: vorne, VORNE + LP+RP)
Sway Double Hammer (unten/zurück + LP+RP) oder Heracles Hammer (beim am Boden liegenden Gegner:
2
unten/zurück + LP+LK oder unten/zurück + RP+RK) → Knee Sling (oben/vorne + LK) → Compressor (unten/vorne + RK,
RP) verursacht Abprall → Anger Rush Crouching~Crouching abbrechen (unten/vorne + LK, LP, RP, LK+RK, LK+RK) →
Mobydick Dive (beim Gegner in der Luft: vorne, VORNE + LP+RP)
Raid Kick (im Aufstehen: LK) → LP → Compressor (unten/vorne + RK, RP) → verursacht Abprall → Anger Rush
3
Crouching~Crouching abbrechen (unten/vorne + LK, LP, RP, LK+RK, LK+RK) → Double Knuckle Hammer (zurück + LP,
RP)
4
Bei der Wand: Sasquach Canon (zurück + LK) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Gigantic Anger (nachdem
der Gegner gegen die Wand gestoßen wurde: LP+LK oder RP+RK)
Atomic Buster (vorne, VORNE + LP+RP) → Schritt zur Seite nach rechts → Manmos Charge (unten, neutral, vorne + LK,
5
RP) verursacht Abprall → Anger Rush Head bis zum dritten Treffer (unten/vorne + LK, LP, RP) → Double Knuckle
Hammer (zurück + LP, RP)
Combo 1 ist Marduks Standard-Combo nachdem er einen Gegner aus einem frontalen Angriffswinkel in die Luft geschleudert
hat. Besonders der Wurf am Ende zieht viel Energie ab. Steht man nach dem Ansetzen des [unten/zurück + LP+RP] verkehrt da,
sollte man in Combo 3 übergehen. Ändert man Combo 3 in [unten/vorne + LK, LP → zurück + LP, RP], trifft dieser noch
verlässlicher. Bei Combo 5 muss man aufpassen, dass man sich mit dem Schritt zur Seite nicht zu weit nach rechts bewegt.
- 215 -
KING
Ich liebe Pro-Wrestling!
King ist ein Charakter, dessen Ratespiele alle eher
„direkt“ sind. Er hat kaum Attacken, nach denen er im
Vorteil ist, wenn sie geblockt werden, und keine besonders
guten tiefen Attacken. Somit ist es mit ihm auch schwierig
länger im Angriffszug zu bleiben. Andererseits ist King
einer von wenigen Tekken Charakteren, die den Gegner
mit Wurf/mittelhohe Attacke-2er-Wahlen angreifen können.
Normalerweise greift eine Figur den Gegner mit der Hand,
mit der der Wurf aufgelöst wird. Es gibt jedoch auch Würfe,
bei denen das nicht der Fall ist. Der Giant Swing (vorne,
zurück, unten/zurück, unten, unten/vorne, vorne + LP) und
King bringt einen Wurf-Combo an…. ein besonderer Moment für
jeden King Spieler. So ein Wurf-Combo macht den Gegner auch
mental fertig. Zuerst muss so ein Combo aber auswendig
gelernt werden.
die ganzen Wurf-Combos sind solche Ausnahmen. Des Weiteren kann der Gegner den Shining Wizard (vorne,
vorne, vorne + RP+RK) schwer auflösen, weil er so schnell heraus kommt. Als mittelhohe Attacken werden der
Jumping Kneelift (oben/zurück + RK oder oben + RK oder oben/vorne + RK) und der Toekick~DDT (vorne +
LK, beim Treffen: LP+RP) eingesetzt. Um viel Schaden auszuteilen, setzt man ersteren ein, um weniger Risiko
einzugehen, verwendet man letzteren. Wer hier Mut zeigt, sollte auch gewinnen können.
Nebendarsteller, versammelt euch!
Egal wie gut Kings 2er-Wahlen mit einem Wurf und einer
mittelhohen Attacke auch sein mögen, wird man mit
diesen alleine auch nicht an den Gegner herankommen
können. Daher muss man den Gegner zuerst irgendwie in
die Defensive bringen. Hierfür setzt man den Sprint Hook
(zurück + LP) ein. Dieser kommt mit 12 Frames heraus, ist
somit relativ schnell, und hat eine große Reichweite. Da
man dem Gegner nach dem Treffen als Counter Hit
beinahe die Hälfte seiner Lebensenergie abziehen kann,
Die Attacke wird auch „die Kralle“ genannt. Wie man die Attacke
ist sie eine hervorragende Attacke auf mittlerer Distanz
erstes sollte man sie oft ansetzen, um mit ihr vertraut zu werden.
einsetzt, beeinflusst den Ausgang eines Kampfes erheblich. Als
und eignet sich auch um in gegnerische Angriffe dazwischen zu schlagen. Verfehlt sie den Gegner, kann man
sich mit Folgeattacken wie dem Sprint Hook~Cross Upper (zurück + LP, RP) relativ gut absichern. Durch ihre
kurze Ausführungsdauer kann sie auch als Gegenattacke, nachdem man eine Attacke geblockt hat, eingesetzt
werden. Wahrscheinlich stellt sie Kings wichtigste Attacke dar. Wenn man den Gegner aus großer Distanz
- 216 -
angreifen möchte, kann man auch den tief treffenden Sit Smash (unten/zurück + LK) einsetzen. Da er
Hocke-Status hat, kann man damit auch einer hohen Attacke des Gegners ausweichen und ihn dann treffen.
Trifft die Attacke als Counter Hit, kann man in einen Luft-Combo übergehen. Trifft sie normal, ist man danach in
gebückter Position und im Vorteil und sollte daher eine 2er-Wahl ansetzen.
Kings Würfe
Zum Schluss sollten noch die Würfe, die im
Die
Kampf verwendet werden sollen, vorgestellt
werden
Wurf-Combos
aus
dem
Spezial-Schritt (vorne,
werden. Als Wurf der mit Links aufgelöst
neutral,
wird, setzt man natürlich den Giant Swing
unten,
UNTEN/VORNE)
heraus
ein. Wird er angesetzt, wenn man vom
angesetzt.
Hierbei greift King zwar
Gegner an die Wand gedrängt wurde, kann
mit beiden Armen nach
dem Gegner, aufgelöst
das Spiel damit noch zu Kings Gunsten
werden
gedreht werden. Als Wurf der mit Rechts
diese
Würfe
aber mit Links oder
Rechts. Somit hat man
aufgelöst wird, wird der Down Burst (vorne,
hier
zurück, unten/zurück, unten, unten/vorne,
eine
2er-Wahl
100%ige
vorliegen.
Wenn der Gegner aus
vorne + RP) verwendet. Danach greift man
Angst
den aufstehenden Gegner mit dem Toekick
vor
solchen
Würfen anfängt sich zu
bücken, setzt man hier
an. Als Wurf der mit [LP+RP] aufgelöst wird,
Schleuder-Attacken an.
setzt man den Shining Wizard und den
Muscle Buster (unten, unten/zurück, zurück
+ LP+RP) ein. Mit dieser Variation von
Auch der Rope-Wurf
Würfen sollte man dem Gegner große
sehr gut. Er greift einen
(zurück + LP+RP) ist
Gegner,
Probleme bereiten können.
aus
einem
Manöver zur Seite und
zwingt ihn danach in
ein Ratespiel.
Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken
Name der Attacke
AF
TF
BF
CHF
SP
Shote (LP, RP)
10
+6
-1
+6
T6
Sprint Hook (zurück + LP)
12
+5
-6
-
T6
Smash Hook (unten/vorne + RP)
13
+3
-6
+3
T6
Elbow Hook (unten/vorne + LP, RP)
14
+2
-11
+2
BR
Body Smash (in gebückter Position: unten/vorne + RP)
15
-
-14
-
BR
Jumping Kneelift (oben/vorne + RK)
15
-
-12
-
T6
Toekick~DDT (vorne + LK, beim Treffen: LP+RP)
15
-
-9
-
T6
Toras Kick (zurück + LK)
16
-
-10
-
BR
Brutal Cyclon (LP+RP, LP)
19
-
-13
-
BR
Sit Smash (unten/zurück + LK)
23
+2
-16
-
BR
Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird;
einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR)
- 217 -
CHF = Vor-/Nachteil bei
Combos
Nr.
Eingabe
Jumping Kneelift (oben/zurück + RK oder oben + RK oder oben/vorne + RK) oder Sprint Hook (zurück + LP) trifft als
1
Counter Hit oder nach tiefem Parieren → Rolling Elbow Rush bis zum zweiten Treffer (vorne + RP, RP) → VORNE + LP
→ American Jab~Head Butt (zurück + RP, LP+RP) verursacht Abprall → Running Jaguar Bomb (beim Gegner in der
Luft: vorne, vorne, vorne + RP+RK)
Body Smash (in gebückter Position: unten/vorne + RP) → Shooting Kick Combination bis zum zweiten Treffer
2
(unten/vorne + RK, LK) → American Jab~Head Butt (zurück + RP, LP+RP) verursacht Abprall → Shoulder Tackle (vorne
+ LK+RP)
Sit Smash (unten/zurück + LK) trifft als Counter Hit oder Leg Breaker (in gebückter Position: unten/vorne + LP oder
3
vorne, neutral, unten, UNTEN/VORNE + LP) → Schritt zur Seite mit: [OBEN]~Shooting Kick Combination bis zum
zweiten Treffer (unten/vorne + RK, LK) → VORNE + LP → Dash~VORNE + LP → Running Jaguar Bomb (beim Gegner
in der Luft: vorne, vorne, vorne + RP+RK)
4
Double Hook Impact (unten/vorne + RP, LP) trifft als Counter Hit → Ali Kick bis zum zweiten Treffer~Spinning Smash
(unten + LK+RK, RK, RP)
Brutal Cyclon (LP+RP, LP) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Rolling Elbow Rush (vorne + RP, RP, RP)
5
verursacht Abprall → Swingshiki Jumping Jaguar Bomb (beim Gegner in der Luft: vorne, zurück, unten/zurück, unten,
unten/vorne, vorne + LP)
Combo 1 ist Kings Standard-Combo. Das Ansetzen des Jaguar Bomb nach dem Abprall ist zwar schwierig, aber sollte nach viel
Übung zu schaffen sein. Bevor man den Jaguar Bomb ansetzt, sollte man sich dem Gegner so weit wie möglich nähern. Mit
Worten lässt sich das nur sehr schwer ausdrücken, daher sollte man es selbst ausprobieren und dann üben bis man es schafft.
Combo 2 ist ein Combo, der aus dem Body Smash heraus angebracht wird. Dieser kann in vielen Situationen eingesetzt
werden, z.B. als Gegenattacke, nachdem man eine gegnerische Attacke geblockt hat oder wenn eine gegnerische Attacke ins
Leere gegangen ist, als Attacke auf mittlerer Distanz oder als Attacke um in Angriffe des Gegners dazwischen zu schlagen.
Wegen der großen Distanz ist es schwierig mit dem Shoulder Tackle immer zu treffen. Combo 3 ist ein Combo, der mit einer
tiefen Attacke beginnt. Mit der Eingabe von [OBEN], um den Schritt zur Seite auszuführen, zwingt man King wieder aufzustehen.
Der Combo ist am Anfang recht schwierig, sollte aber auf jeden Fall beherrscht werden. Combo 4 ist ein Combo, den man aus
mittlerer Distanz heraus ansetzen kann. Hier trifft auch der Black Bomb (vorne, neutral, unten, UNTEN/VORNE + LP+RP).
Combo 5 ist ein Wand-Combo. Da der Combo bei kleineren Charakteren nicht funktioniert, hängt man gegen solche Charaktere
folgenden Combo an, nach dem sie gegen die Wand geflogen sind: [Jaguar Step Elbow (LK+RK, RP) verursacht Abprall → Strike
Elbow Rush (vorne + RP, RP, LP)]. Schlägt man einen Gegner mittelstark gegen die Wand, kann folgender Combo angehängt
werden: [Shoten (LP, RP) → unten + RP → im Aufstehen: RK].
- 218 -
Arcadia Februar 2009 Auszug:
Neue und besondere Attacken
Notenkaratakewari (unten/zurück + RP)
Diese mittelhohe Attacke verursacht einen Abprall. Sie kommt zwar eher langsam heraus, aber bringt den
Gegner bei einem Treffer zu Boden.
Neckhanging Throw (oben/zurück oder oben + LP+RP)
Wird dieser Wurf bei einem Gegner, der bei der Wand steht, angesetzt, wird dieser mittelstark gegen die Wand
gestoßen. Danach sollte man weitere Attacken als Combo ansetzen.
Neuerungen
Der neue Jaguar Hook (vorne, VORNE + LP) ist eine
zielsuchende Attacke, die der Gegner auch nicht mit einer
Gegenattacke bestrafen kann, wenn er sie geblockt hat. Sie
kann auch aus einem Dash heraus eingegeben werden und
somit auch dazu verwendet werden, einen Gegner aus
mittlerer Distanz aus anzugreifen. Eine weitere erfreuliche
Änderung ist, dass der Rolling Sobat (vorne + RK) in Tekken
6 BR zu einer zielsuchenden Attacke geworden ist.
Wird die Attacke bei der Wand eingesetzt, kann man den
Gegner stark gegen die Wand stoßen. Daher wird sie auch
in Angriffen bei der Wand eingesetzt.
Beweise, dass du ein Mann bist!
Im Nahkampf setzt man die mittelhohen Attacken Elbow
Hook (unten/vorne + LP, RP) und Jumping Kneelift
(oben/vorne + RK) ein, um dem Gegner Energie abzuziehen.
Nach letzterer kann ein Luft-Combo angehängt werden.
Nachdem man den Gegner dazu gebracht, verstärkt hoch zu
blocken, werden - in Pro-Westler-Manier - verschiedene
Würfe, wie z.B. der Giant Swing (vorne, zurück, unten/zurück,
unten, unten/vorne, vorne + LP) oder der Down Burst (vorne,
Um einen Wurf anbringen zu können, bedarf es etwas
zurück, unten/zurück, unten, unten/vorne, vorne + RP)
Vorarbeit. Daher setzt man zuerst viele mittelhohe Attacken
angesetzt, um wieder Schaden austeilen zu können.
- 219 -
ein, um den Gegner danach werfen zu können.
Arcadia März 2009 Auszug:
Wie man Gegner mit dem Guardkuzushi verrückt machen kann
Trifft der Guardkuzushi (vorne, vorne, neutral, LP+RP) in
Tekken 6 BR als Counter Hit, ist man danach näher beim
Gegner als im Vorgänger. Dank dieser Veränderung kann
man den Gegner danach leichter mit dem Sprint Hook~
Cross
Upper
(zurück
+
LP,
RP)
treffen.
Trifft
der
Guardkuzushi also als Counter Hit, setzt man den Sprint
Hook ~ Cross Upper an, falls der Gegner nicht zu weit
entfernt ist. So kann man, unabhängig vom gegnerischen
Hat der Guardkuzushi als Counter Hit getroffen, sollte man
Charakter, noch zusätzlichen Schaden austeilen. Hat der
sich vor dem Ansetzen des Sprint Hook ~ Cross Upper
Guardkuzushi bei der Wand als Counter Hit getroffen setzt
Position dafür steht.
(zurück + LP, RP) versichern, ob man in der richtigen
man danach einen Toras Kick (zurück + LK) an, um den
Gegner stark gegen die Wand zu stoßen, und kann so viel Schaden austeilen. Wird der Guardkuzushi geblockt,
ist King danach mit 2 Frames im Vorteil, trifft er den Gegner normal, ist King danach mit 5 Frames im Vorteil.
Daher kann man gegen einen Gegner, der danach versucht dazwischen zuschlagen, hier noch einen
Guardkuzushi oder einen Sprint Hook (zurück + LP) ansetzen. Die Attacke kann somit sehr aggressiv
eingesetzt werden.
Die neuesten Combos
Nr.
1
Eingabe
Jumping Kneelift (oben/vorne + RK) → Toekick (vorne + LK) → VORNE + LP → Rolling Elbow Rush (vorne + RP, RP,
RP) verursacht Abprall → Running Jaguar Bomb (beim Gegner in der Luft: vorne, vorne, vorne + RP+RK)
Body Smash (in gebückter Position: unten/vorne + RP) → Schritt zur Seite nach rechts → Notenkaratakewari
2
(unten/zurück + RP) verursacht Abprall → Right Straight~Left Upper (RP, LP) erster Treffer verfehlt Gegner → Strike
Elbow Rush (vorne + RP, RP, LP) → Shooting Kick Combination bis zum zweiten Treffer (unten/vorne + RK, LK)
Combo 1 ist sehr stark. Da man hier eine neue Attacke einsetzt um den Abprall zu verursachen, muss man die Stelle
wahrscheinlich etwas üben. Combo 2 besteht aus Attacken, die King eher selten einsetzt. Man kann ihn einsetzen um einen
Gegner ein großes Stück nach vorne zu transportieren oder als Combo wenn man im Rage-Bereich ist.
- 220 -
Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug:
Combos
Nr.
Eingabe
Jumping Kneelift (oben/vorne + RK) → Strike Elbow Rush bis zum zweiten Treffer (vorne + RP, RP, LP) → VORNE + LP
1
→ American Jab~Head Butt (zurück + RP, LP+RP) verursacht Abprall → Running Jaguar Bomb (beim Gegner in der
Luft: vorne, vorne, vorne + RP+RK)
Body Smash (in gebückter Position: unten/vorne + RP) oder Sprint Hook (zurück + LP) trifft als Counter Hit → Shooting
2
Kick Combination bis zum zweiten Treffer (unten/vorne + RK, LK) → American Jab~Head Butt (zurück + RP, LP+RP)
verursacht Abprall → Shoulder Tackle (vorne + LK+RP)
Dynamite Upper (im Aufstehen: RP) trifft als Counter Hit oder Knuckle Bomb (oben/vorne + LP+RP) oder
3
Notenkaratakewari (unten/zurück + RP) → Shooting Kick Combination bis zum zweiten Treffer (unten/vorne + RK, LK) →
VORNE + LP → Running Jaguar Bomb (beim Gegner in der Luft: vorne, vorne, vorne + RP+RK)
4
5
Sit Smash (unten/zurück + LK) trifft als Counter Hit → im Aufstehen: RK → Shooting Kick Combination bis zum zweiten
Treffer (unten/vorne + RK, LK) → Sprint Hook~Neelkick (zurück + LP, RK)
Double Hook Impact (unten/vorne + RP, LP) zweiter Treffer trifft → Ali Kick bis zum zweiten Treffer~Spinning Smash
(unten + LK+RK, RK, RP)
Leg Breaker (in gebückter Position: unten/vorne + LP oder vorne, neutral, unten, UNTEN/VORNE + LP) → in gebückter
6
Position: LP → VORNE + LP → American Jab~Head Butt (zurück + RP, LP+RP) verursacht Abprall → Dash~Shooting
Kick Combination bis zum zweiten Treffer (vorne, VORNE, unten/vorne + RK, LK)
In Combo 1 wird der Running Jaguar Bomb nach dem Abprall aus einem verlängerten Dash heraus angesetzt. Wenn man
Combo 2 mit dem Body Smash beginnt, macht man nach dem Treffer der Attacke einen kleinen Schritt zur Seite nach links damit
der Rest des Combos verlässlicher trifft. Trifft der Dynamite Upper aus großer Distanz, ist es nicht möglich Combo 3
anzuhängen. Mit dem Teil, welcher bei Combo 6 nach dem Abprall angehängt wird, kann man den Gegner sehr weit nach vorne
transportieren. Trifft der Leg Breaker aus großer Distanz, kann der Combo nicht angehängt werden.
- 221 -
ARMOR KING
Wie man Armor Kings große Reichweite im Kampf auf mittlerer Distanz einsetzt
Da Armor King lange Arme und Beine hat, kann er auf
einer Distanz, bei der ihn die meisten Gegner nicht mehr
erreichen, kämpfen. Konzentriert man sich mit ihm auf den
Kampf auf weiter bis mittlerer Distanz, kann man unnötige
Treffer von gegnerischen Attacken vermeiden und sollte
den Kampf ohne große Risiken einzugehen erfolgreich
beenden können. Die wichtigsten Attacken hierbei sind der
erste Treffer des Black Elbow (vorne + RP) und der [unten
+ RK]. Der Black Elbow ist eine mittelhohe Attacke, die
Wenn der Gegner anfängt defensiv zu werden, setzt man eine
den Gegner auch bei einem Manöver zur Seite trifft. Wird
2er-Wahl mit dem Shining Kenka Kick (vorne, vorne, vorne +
sie geblockt, kann der Gegner eine Gegenattacke
unten/zurück, unten, unten/vorne, vorne + LP) an.
RP+RK) und dem Double Arm Swing (vorne, zurück,
anbringen. Um den Gegner davon abzuhalten, sollte man manchmal auch die weiteren Treffer der Attacke
anhängen. Der [unten + RK] ist eine tiefe Attacke, dessen Reichweite man beeinflussen kann, wenn man sie
aus dem Spezial-Schritt (vorne, neutral, unten, unten/vorne, UNTEN/ZURÜCK + RK) ansetzt. Um einen
Gegner daran zu hindern sich Armor King zu nähern, sind der [RK] und der [unten/vorne + RK] sehr nützlich,
da sich Armor Kings Körper dabei nicht nach vorne bewegt. Gegen Gegner die viele Manöver zur Seite
einsetzen und den Gegner dabei lange beobachten, ist der Shadow Lariat (vorne, neutral, unten, unten/vorne
+ LP) wirksam. Lässt der Gegner eine Attacke ins Leere laufen, sollte man diese Chance auf jeden Fall nützen
und den Black Elbow Hook (vorne + RP, LP) oder den Black Smash (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP)
als Gegenattacke ansetzen. Letzterer ist eine Schleuder-Attacke.
Der Nahkampf
Wenn der Gegner mehr Lebensenergie hat als Armor King, kann man auch in den Nahkampf übergehen und
von dort aus angreifen. Hat man den Kampf auf mittlerer Distanz unter Kontrolle, wird es einem nicht mehr
schwer fallen sich dem Gegner zu nähern. Nachdem man sich genähert hat, greift man den Gegner mit dem
mittelhohen Knife Edge Combination bis zum zweiten Treffer (zurück + RP, LP) und dem tiefen Stomping
(unten + LK) an. Ist der Gegner dem ersten Treffer des Knife Edge Combination mit einem Schritt zur Seite
ausgewichen, führt man die Attacke am besten bis zu ihrem letzten Treffer aus. Der zweite Treffer trifft den
Gegner hier sehr oft und falls er als Counter Hit getroffen hat, trifft der dritte Treffer als Combo. Beide Attacken
bringen Armor King in Vorteil, wenn sie getroffen haben. Daher setzt man danach den Wurf Double Arm Swing
(vorne, zurück, unten/zurück, unten, unten/vorne, vorne + LP) an, um die Verteidigung des Gegners zu öffnen,
oder den Black Jab (zurück + LP), um einen Counter Hit zu verursachen.
- 222 -
Trifft der Stomping ist Armor King danach im Vorteil. Gegen ein gegnerisches Manöver zur Seite, geht man in den
Spezial-Schritt über, um einen Black Smash (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP) anzusetzen und damit viel
Schaden zu verursachen.
Wie man einen aufstehenden Gegner nach dem Muscle Driver angreift
Nachdem man einen Combo mit dem Muscle Driver (beim Gegner in der Luft: vorne, zurück, unten/zurück,
unten, unten/vorne, vorne + LP) beendet hat, sollte man gleich
in eine 2er-Wahl mit dem [unten/vorne + RK] und dem Stomping
(unten + LK) übergehen. Mit dem [unten/vorne + RK] kann man
einen Gegner, der an Ort und Stelle wieder aufsteht abfangen
und mit dem Stomping trifft man einen Gegner, der sich nach
links oder rechts zur Seite rollt. Trifft der [unten/vorne + RK] den
Gegner in der Luft, hängt man [Hammer Edge (unten + RP)
verursacht Abprall → Dash~Lever Crack (unten/vorne + LP)
→Muscle Driver] an und kann ihn danach auf die selbe Art und
Weise wieder angreifen. Wenn sich der Gegner zurück rollt,
sollte man am besten [Dash~Rondat Kick (LK+RK)] ansetzen.
Wird der Gegner hierbei in der Luft getroffen, kann man [Punch
in gebückter Position → Schritt zur Seite~Hammer Edge (oben,
neutral, unten + RP)] und danach noch einen Muscle Driver
anhängen. Wird der [unten/vorne + RK] übrigens sehr schnell
Um einen Gegner nach einem Combo wieder gut
angesetzt, kann man damit auch noch einen Gegner, der sich
angreifen zu können, sollte man den Combo mit dem
zurück rollt treffen. Da danach die Distanz zum ihm groß ist,
rollt, setzt man den Rondat Kick ein. Trifft man den
können danach jedoch nur Attacken, wie der [unten + LK+RK,
LK] oder der [vorne 6 LP+RK], als Combo angehängt werden.
- 223 -
Muscle Driver beenden. Wenn sich der Gegner zurück
Gegner damit in der Luft, kann ein weiterer Muscle
Driver angehängt werden.
Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken
Name der Attacke
AF
TF
BF
CHF
SP
One-Two Punch (LP, RP)
10
+5
-1
+5
BR
Lever Crack (unten/vorne + LP)
10
+6
0
+6
T6
unten/vorne + RK
11
-
-10
-
T6
Black Jab~Hellstab (zurück + LP, RP)
12
+6
-12
-
BR
Shoulder Impact (vorne + LP+RK)
14
-
-16
-
BR
11 (14)*
-
-10
-
BR
Jigokutsuki (im Aufstehen: RP)
12
+2
-10
-
BR
unten + RK
14
-2
-13
-2
BR
Knife Edge Combination bis zum zweiten Treffer (zurück + RP,
15
-1
-12
-1
BR
17
+1
-12
+1
BR
Black Smash (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP)
LP)
Stomping (unten + LK)
Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird;
CHF = Vor-/Nachteil bei
einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR); * = inkl. Ausführungszeit
Combos
Nr.
Eingabe
Black Smash (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP) oder oben/vorne + RK → Hammer Impact (vorne + LP+RP)
1
verursacht Abprall → Lever Crack (unten/vorne + LP) → Darkness Cyclon (LP+RP, RP) → Shoulder Impact (vorne +
LP+RK)
2
oben/vorne + RK → Darkness Cyclon (LP+RP, RP) → Hammer Edge (unten + RP) verursacht Abprall → Dash → Lever
Crack (unten/vorne + LP) → Black Elbow Hook (vorne + RP, LP)
oben/vorne + RK oder Kachiage Elbow (im Aufstehen: LP) oder Jigokutsuki (im Aufstehen: RP) trifft als Counter Hit →
3
Lever Crack (unten/vorne + LP) → Hammer Edge (unten + RP) verursacht Abprall → Dash → Lever Crack (unten/vorne
+ LP) → Muscle Driver (beim Gegner in der Luft: vorne, zurück, unten/zurück, unten, unten/vorne, vorne + LP)
Knife Edge Combination bis zum dritten Treffer (zurück + RP, LP, RP) oder Kyushogeri (mit dem Rücken zum Gegner:
4
LK) → Hammer Edge (unten + RP) verursacht Abprall → Lever Crack (unten/vorne + LP) → Darkness Cyclon (LP+RP,
RP) → Shoulder Impact (vorne + LP+RK)
5
Bei der Wand: oben/vorne + RK Gegner wird mittelstark gegen die Wand gestoßen → RP → Hammer Impact (vorne +
LP+RP) verursacht Abprall → oben, neutral~Lever Crack (unten/vorne + LP) → unten/zurück + RP → im Aufstehen: RK
Combo 1 ist ein starker Combo aus dem Black Smash (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP). Wird der Combo nicht aus
frontalem Angriffswinkel angesetzt, trifft man den Gegner damit nur schwer und kann den Gegner auch nicht gut zur Wand
befördern und einen Wand-Combo anbringen. Combo 2 ist ein einfacher Standard-Combo. Nachdem man den Gegner mit dem
Black Elbow Hook (vorne + RP, LP) an die Wand geschleudert hat, nähert man sich dem Gegner mit einem Dash und setzt den
Running Cross Driver (beim Gegner in der Luft: vorne, vorne, vorne + RP+RK) an oder setzt [Lever Crack (unten/vorne + LP) →
unten/zurück + RP → im Aufstehen: RK] aus Combo 5 an. Combo 3 ist ein Combo, der mit dem Muscle Driver (beim Gegner in
der Luft: vorne, zurück, unten/zurück, unten, unten/vorne, vorne + LP) endet. Hat man den Gegner mit dem Black Smash in die
Luft gebracht, kann man den Muscle Driver in folgendem Combo anbringen: [Black Smash → unten + RP verursacht Abprall →
Muscle Driver]. Combo 4 kann nur aus frontalem Angriffswinkel ausgeführt werden. Sieht man die Möglichkeit hiermit in einen
Wand-Combo überzugehen, sollte man stattdessen folgendes anhängen: [unten + RP verursacht Abprall → unten/vorne + LP x 2
→ Black Elbow Hook]. Combo 5 kann nach jeder Attacke, die einen Abprall verursacht, angehängt werden. Der Combo zieht viel
Energie ab und da der [im Aufstehen: RK] so eine kurze Erholungszeit hat, kann man den Gegner danach im Aufstehen
angreifen. Danach sollte man den Gegner bei der Wand vor allem mit dem [unten + LK] angreifen.
- 224 -
Arcadia Februar 2009 Auszug:
Neue und besondere Attacken
Death Sand (in einem Schritt zur Seite: RP, LP)
Bei dieser Abprall verursachenden Attacke führt Armor King einen Kinnhaken aus und schlägt danach nach
unten. Der zweite Treffer trifft hier als Combo.
Ipponashi Headbutt (unten/zurück + LP+RP)
Bei dieser Attacke holt Armor King weit aus und setzt dann zu einem Kopfstoß an. Wird die Attacke geblockt,
ist Armor King danach ein wenig im Vorteil. Trifft die Attacke, geht der Gegner zu Boden.
Sei fies!
Im Nahkampf setzt man eine 2er-Wahl mit dem Smash Hook (unten/vorne + RP) und dem Stomping (unten +
LK) ein. Der Smash Hook ist eine mittelhohe Attacke und trifft den Gegner auch bei einem Manöver zur Seite.
Der Stomping ist eine tiefe Attacke und bringt Armor King nach einem Treffer in Vorteil. Hat sie getroffen, sollte
man den schnellen Double Arm Swing (vorne, zurück, unten/zurück, unten, unten/vorne, vorne + LP) ansetzen.
Im Kampf auf mittlerer Distanz wird die Schleuder-Attacke Black Smash (vorne, neutral, unten, unten/vorne +
RP) sehr wichtig. Sie eignet sich als Gegenattacke um eine ins Leere gelaufene Attacke des Gegners zu
bestrafen. Anders als beim Fujinken der Mishimas kann der Gegner der Attacke nicht seitlich ausweichen.
Der neue Suimengeri
Der Suimengeri (unten/zurück + LK) zieht in
Trifft
Tekken 6 BR etwas mehr Energie ab und
bringt Armor King nach einem normalen
LK]
Hit,
Treffer in Vorteil. Da man danach in
zurück,
unten/zurück,
als
+
Counter
kann
[im
Aufstehen: RK →
gebückter Position ist, sollte man hier den
[vorne,
der
[unten/zurück
unten
+
RP
verursacht Abprall]
unten,
als
unten/vorne, vorne + LP] ansetzen.
Combo
angehängt werden.
- 225 -
Arcadia März 2009 Auszug:
Der Space Rolling Elbow
Beim
Space
Elbow
Da der zweite Treffer der Attacke in
(LK+RK, RP) trifft nun der
Tekken 6 BR mittelhoch trifft, muss
zweite
Treffer
wenn
der
Rolling
als
Combo,
erste
Treffer
Armor King auch nicht mehr mit
einer Gegenattacke rechnen, wenn
der erste Treffer geblockt wird. Man
kann
getroffen hat. Wenn der zweite
Treffer
wurde
dagegen
oder
den
auch
nur
den
[LK+RK]
ansetzen, um den danach mit einer
geblockt
Attacke, die man aus der Position
mit dem Rücken zum Gegner
Gegner
ausführt, angreifen zu können.
verfehlt hat, kann sich Armor
King nun abfangen und zur Seite rollen. Die Attacke kann nicht nur bei großer Distanz, sondern auch als
Überraschungsangriff im Nahkampf eingesetzt werden.
Eine Kniebombe? Das Knie ist eine Bombe
Wird der Jumping Knee Attack (vorne, neutral, unten, UNTEN/VORNE + RK) geblockt, kann der Gegner in
Tekken 6 BR keine Gegenattacke mehr anbringen. Trifft die Attacke dagegen, kann man nun den Shoulder
Impact (vorne + LP+RK) als Combo
Beim
Combo
anhängen. Wird die Attacke aus einem
[vorne,
neutral,
verlängerten
unten,
Spezial-Schritt
heraus
UNTEN/VORNE +
gemacht, trifft sie auch einen Gegner, der
RK → unten + RP
seitlich ausweicht. Daher kann sie auch als
verursacht Abprall]
mittelhohe
Spielraum von 2
Attacke
in
einer
hat man nur einen
2er-Wahl
Frames.
eingesetzt werden.
- 226 -
Die neuesten Combos
Nr.
1
Eingabe
Kachiage Elbow (im Aufstehen: LP) → Black Kneelift (unten/vorne + LK) → Lever Crack (unten/vorne + LP) → Hammer
Edge (unten + RP) verursacht Abprall → Dash~Lever Crack (unten/vorne + LP) → Black Elbow Hook (vorne + RP, LP)
Black Jab~Hellstab nur erster Treffer (zurück + LP) trifft als Counter Hit → Hammer Edge (unten + RP) verursacht
2
Abprall → oben, neutral~Black Kneelift (unten/vorne + LK) → Muscle Driver (beim Gegner in der Luft: vorne, zurück,
unten/zurück, unten, unten/vorne, vorne + LP)
3
Toras Kick (zurück + LK) → Dash~Shoulder Impact (vorne + LP+RK)
Combo 1 ist ein neuer Combo aus dem Kachiage Elbow. Würde man den Gegner hier mit dem [unten/vorne + LP] abfangen,
würde er hier in eine besondere Art der Bauchlage gebracht werden und somit nicht mehr von weiteren Attacken getroffen
werden. Daher verwendet man den [vorne/unten + LK] um ihn aufzuheben. Combo 2 ist ein Combo, den man ansetzt, wenn der
Black Jab als Counter Hit getroffen hat. Nachdem man den Gegner in Bauchlage zum Abprallen gebracht hat, hebt man ihn
durch die schnelle Eingabe von [oben, neutral, unten/vorne + LK] wieder auf. Ist man bei Combo 3 beim Ansetzen des [zurück +
LK] zu weit entfernt, trifft der [vorne + LP+RK] nicht.
Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug:
Combos
Nr.
Eingabe
Black Smash (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP) → Black Smash (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP) →
1
Smash Hook (unten/vorne + RP) verursacht Abprall → Dash~Lever Crack (vorne, VORNE, unten/vorne + LP) → Muscle
Driver (beim Gegner in der Luft: vorne, zurück, unten/zurück, unten, unten/vorne, vorne + LP)
Kachiage Elbow (im Aufstehen: LP) → Black Kneelift (unten/vorne + LK) → Lever Crack (unten/vorne + LP) → Hammer
2
Edge (unten + RP) verursacht Abprall → Dash~Lever Crack (vorne, VORNE, unten/vorne + LP) → Black Elbow Hook
(vorne + RP, LP)
3
Jumping Knee Attack (vorne, neutral, unten, UNTEN/VORNE + RK) → Shoulder Impact (vorne + LP+RK)
{Knife Edge Combination (zurück + RP, LP, RP) → Hammer Edge (unten + RP)} oder Death Sand (in einem Schritt zur
4
Seite: RP, LP) verursacht Abprall → Dash~Lever Crack (vorne, VORNE, unten/vorne + LP) → Darkness Cyclon
(LP+RP, RP) → Shoulder Impact (vorne + LP+RK)
Black Jab~Hellstab nur erster Treffer (zurück + LP) trifft als Counter Hit → Hammer Edge (unten + RP) verursacht
5
Abprall → Dash~Black Kneelift (vorne, VORNE, unten/vorne + LK) → Muscle Driver (beim Gegner in der Luft: vorne,
zurück, unten/zurück, unten, unten/vorne, vorne + LP)
6
Bei der Wand: Black Elbow Hook (vorne + RP, LP) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Smash Hook
(unten/vorne + RP) verursacht Abprall → Lever Crack (unten/vorne + LP) → Shoulder Impact (vorne + LP+RK)
Combo 1 ist ein sehr starker Combo. Große Charaktere, kann man nach dem Abprall statt mit dem [unten/vorne + LP] auch mit
dem [unten/vorne + LK] abfangen. Mit dem Ende von Combo 2 kann man den Gegner gut zur Wand befördern. In Combo 5 wird
der [unten/vorne + LK] eingesetzt, um den Gegner nach dem Abprall wieder aufzuheben. Wenn man den Gegner zur Wand
transportieren möchte, sollte man hier [unten/vorne + LK → unten/vorne + LP → vorne + RP, LP] anhängen.
- 227 -
JULIA CHANG
Die Angriffe aus dem Shipposhoken
Julias Stärke liegt im Nahkampf. Um in den Nahkampf zu
gelangen, verwendet sie den Koshinchu (vorne, VORNE +
LP) und den Shipposhoken (unten, UNTEN/VORNE + LP),
mit dem sie auch in den Tenshinho übergehen kann. Vor
allem der Shipposhoken (unten, UNTEN/VORNE + LP)~
Tenshinsozan (während dem Tenshinho: RK, LP+RP) ist
eine sehr gute Attacke. Sie ist zwar sehr riskant, aber
bringt den Gegner auch bei einem normalen Treffer zu
Boden und kann eingesetzt werden, um die Verteidigung
Der Shipposhoken (unten, UNTEN/VORNE + LP) hat eine
des Gegners zu öffnen. Sobald der Gegner mit dieser
große Reichweite und kommt schnell heraus. Durch seine
Attacke rechnet, kann man ihn auch mit mittelhohen
Variationsmöglichkeiten. Auch wenn man ihn manchmal etwas
Attacken, wie dem Kainsho (unten/vorne + LP) treffen.
riskant
ganzen
Folgeattacken
einsetzen
kann,
hat
darf
man
man
dabei
hier
niemals
viele
auf
Trefferüberprüfung vergessen.
Möchte man nach dem Shipposhoken eine 2er-Wahl
ansetzen, muss man hier auf jeden Fall darauf achten, ob dieser auch trifft oder geblockt wird. Versucht man
nämlich eine 2er-Wahl anzusetzen nachdem er geblockt wurde, kann der Gegner hier mit einem
Right-Upper(cut) dazwischen schlagen. Setzt der Gegner einen Schritt zur Seite ein, um damit einer
mittelhohen Attacke ausweichen zu können, wird er mit einer zielsuchenden Attacke aufgehalten. Versucht ein
Gegner sich gegen Julias 2er-Wahlen zu wehren, indem er dazwischen schlägt, setzt man den [RK] ein, um
einen Counter Hit zu verursachen. Es gibt viele Möglichkeiten um hier großen Schaden austeilen zu können.
Bei der Wand entscheidet sich alles
Mit Angriffen bei der Wand kann Julia sehr großen
Schaden austeilen. Da sie den Gegner auch mit einer
tiefen Attacke stark gegen die Wand stoßen kann, zählen
ihre Angriffe bei der Wand zu den gefährlichsten des
Spiels. In einer Situation, in der man direkt beim Gegner
steht, z.B. nach einem Luft-Combo, sollte man sich
bücken und eine 2er-Wahl mit dem Shippohochu (in
gebückter
Position:
unten/vorne
+
RP)
und
dem
Kososenkyutai (in gebückter Position: unten/vorne + RK,
Trifft man mit dem ersten Treffer der tiefen Attacke, trifft der
LK) ansetzen. Ist der Gegner etwas weiter entfernt, setzt
vor allem auch die Reichweiten solcher Attacken gut einprägen.
zweite Treffer danach als Combo. Dies sollte man üben und sich
man eine 2er-Wahl mit dem Taizansoha (unten + LP+RP) oder dem Tandenhokyaku (in einem Schritt zur
- 228 -
Seite: LK) und dem Tosho ({RK, RP}) an. Hat man den Gegner im Kampf auf mittlerer bis naher Distanz in eine
Position gebracht, wo er mit dem Rücken zu Wand steht, ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass er - auch
wenn Julia aus Frame-technischer Sicht gar nicht im Vorteil ist - versuchen wird hier dazwischen zu
schlagen. In dieser Situation lässt man den Gegner seine Attacke ausführen um sie ins Leere laufen zu lassen
und bestraft ihn mit einer Gegenattacke, die ihn stark an die Wand stößt, oder schlägt ihn mit dem schnellen
[RK, RK], der Julia danach in Vorteil bringt, um danach eine 2er-Wahl aus gebückter Position ansetzen zu
können.
Wie man Risiken minimieren kann
Der Sokikyaku (oben/vorne + RK, LK) ist
eine
Schleuder-Attacke
Der Sokikyaku (oben/vorne
mit
+ RK, LK) ist ein typisches
des
Beispiel einer „hohes Risiko
Ertrages der Attacke, ist sie eine sehr
Setzt man die Folge-Treffer
Sprung-Status.
In
Anbetracht
– hoher Ertrag“ Attacke.
wichtige Attacke um in gegnerische
der Attacke richtig ein, kann
Attacken dazwischen zu schlagen. Wird
verringern.
man das Risiko der Attacke
jedoch der zweite Treffer der Attacke
geblockt, braucht Julia danach eine so
Gegen
Gegner,
die
nur
lange Erholungszeit, dass hier beinahe
oder ähnliche Attacken als
One-Two Punch (LP, RP)
jeder Charakter eine Schleuder-Attacke
Gegenattacke
als
Sinn, aber Gegner, die hier
Gegenattacke
ansetzen
macht
kann.
das
ansetzen,
zwar
keinen
Gegen Spieler, die hier jedes Mal nur
Schleuder-Attacken
den One-Two Punch (LP, RP) ansetzen,
davon abbringen diese hier
verwenden,
kann
man
einzusetzen.
ist das auch kein Problem, aber bei
Leuten, die hier Schleuder-Attacken
anbrignen, sollte man nach dem ersten
Gegen ein Manöver zur
Treffer
nutzlos. Da sich der Gegner
feststellen,
ob
die
Seite
Attacke
ist
diese
Technik
getroffen hat und wenn sie geblockt
damit aber wieder in ein
wurde, die Attacke bis zum dritten
dieses
Ratespiel bringt, wird er
auch
einsetzen wollen.
Treffer ausführen.
- 229 -
nicht
oft
Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken
Name der Attacke
AF
TF
BF
CHF
SP
One-Two Punch (LP, RP)
10
+5
-1
+5
BR
RK
11
-2
-6
-
BR
Shitsudan (unten/vorne + LK)
14
+6
-7
+6
BR
Koshinchu (vorne, VORNE + LP)
11 (12)*
+4
-2
+7
BR
Shipporenchu (unten, UNTEN/VORNE + LP, RP)
11 (13)*
-
-11
-
BR
Shipposhoken~Tenshinho (unten, UNTEN/VORNE + LP, LK
11 (13)*
+3
-7
+3
BR
Sokikyaku (oben/vorne + RK, LK)
15
-
-16
-
BR
Daitenhosui (unten/vorne + RP, LP)
16
-
-18
-
BR
Taizansoha (unten + LP+RP)
16
-
-12
-
BR
Tosho ({RK, RP}, LP)
16
-
-16
-
BR
oder unten, UNTEN/VORNE + LP, RK)
Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird;
CHF = Vor-/Nachteil bei
einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR); * = inkl. Ausführungszeit
Combos
Nr.
1
Eingabe
Sokikyaku (oben/vorne + RK, LK) → Shipposhoken~Tenshinho~Soda (unten, VORNE + LP, RK, LP) x 2 →Koshinchu
(vorne, VORNE + LP) x 2 → Koshinrenko (vorne, VORNE + LP, RK)
Daitenhosui (unten/vorne + RP, LP) → Zenshippo (vorne, {LK, LP}) → Shitsudan (unten/vorne + LK) → Koshinchu
2
(vorne, VORNE + LP) → Shipposhoken~Tenshinho (unten, VORNE + LP, RK) → Koshinchu (vorne, VORNE + LP) x 2
→ Koshinrenko (vorne, VORNE + LP, RK)
3
Gegner steht mit dem Rücken zu Julia: Jinkyakuzensojujiha (RK, RK, LP) → Shipposhoken~Tenshinho~Soda (unten,
VORNE + LP, LK, LP) → Shipporenchu (unten, UNTEN/VORNE + LP, RP)
Bei der Wand: Taizansoha (unten + LP+RP) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Zangekirakucho (im
4
Aufstehen: RP, RP halten) verursacht Abprall → Koranhihochu (unten/vorne + RK, RP, zurück, vorne + LP) dritter Treffer
verzögert
5
Bei der Wand; gegen einen gebückten Gegner: Kainsho (unten/vorne + LP) → Koshinrenko (vorne, VORNE + LP, RK) →
Kosorakuken (vorne, VORNE + RP)
Combo 1 ist ein tödlicher Combo aus dem Sokikyaku. Der Abschnitt [Shipposhoken~Tenshinho~Soda (unten, VORNE + LP,
RK, LP) → Koshinchu] ist schwierig, aber dafür zieht der Combo sehr viel Energie ab und transportiert den Gegner auch ein
großes Stück nach vorne. Combo 2 zieht dem Gegner etwa die halbe Lebensenergie ab. Verlängert man den Koshinchu nach
dem Shitsudan (unten/vorne + LK) ein wenig, wird es leichter den Rest des Combos anzubringen. Combo 3 funktioniert, weil bei
einem Jinkyakuzensojujiha, der den Gegner in den Rücken trifft, alle Treffer als Combo treffen. Beim Ansetzen des ersten
Shipposhoken hat man nicht viel Zeit, aber wenn man es schafft, verliert der Gegner sehr viel Energie. Combo 4 ist ein tödlicher
Combo, der angesetzt wird, nachdem man den Gegner stark gegen die Wand gestoßen hat. Hier muss man sich sehr schnell
bücken, um den Taizansoha (unten + LP+RP) anhängen zu können. Wenn der dritte Treffer des Koranhihochu (unten/vorne +
RK, RP, zurück, vorne + LP) verzögert ausgeführt wird, wird der Gegner davon am Boden getroffen und der Combo zieht mehr
Energie ab. Combo 5 ist ein Boden-Combo, der funktioniert, weil Julia mit 14 Frames im Vorteil ist, nachdem sie einen gebückten
Gegner mit dem Kainsho getroffen hat. Ist man dabei in der Nähe der Wand, kann nach dem Koshinrenko (vorne, VORNE + LP,
RK) auch der Kosorakuken (vorne, VORNE + RP) angehängt werden, weil man sich bei der Wand nicht vom Gegner distanziert.
- 230 -
Arcadia Februar 2009 Auszug:
Neue und besondere Attacken
Hakuensanshu (LP, RP, LP, LP)
Da diese Attacke dem One-Two Punch~Tenshinho (LP, RP, LK oder RK) optisch ähnlich ist, sollte man sie als
Variation dazu einsetzen.
[RK]
Der [RK] hat eine kurze Erholungszeit und wenn er als Counter Hit trifft, können weitere Attacken als Combo
angehängt werden. Setzt man sie präventiv an, kann man einen Gegner, der versucht in Julias Angriffe
dazwischen zu schlagen, treffen.
Wie man den Gegner angreift
Julia hat viele gute Attacken für den Kampf auf mittlerer Distanz. Zuerst einmal sollte man den Koshinchu
(vorne, VORNE + LP) ansetzen und schauen wie sich der Gegner dabei verhält. Gegen einen eher
angriffslustigen Gegner, der vom Koshinchu oft getroffen wird, setzt man den Kyotenshotai (vorne, VORNE +
LK) ein um damit viel Schaden austeilen zu können. Defensiv spielenden Gegnern nähert man sich mit dem
Shipposhoken (unten, UNTEN/VORNE + LP) und setzt dann Attacken, die man aus dem Tenshinho ausführen
kann, einem Wurf oder und Julias mittelhohen Attacken an. Auch ein direkt aus einem Dash heraus
angesetzter ein Madaxis (unten, unten/zurück, zurück, vorne, vorne, zurück, vorne + RP) ist sehr wirksam.
Geringes Risiko – hoher Ertrag!
Trifft der Kainsho (unten/vorne + LP)
Auch
einen Gegner in gebückter Position,
Erholungszeit
Kainsho
können danach der Koshinrenko (vorne,
VORNE
+
LP,
RK)
oder
der
wie
der
länger
vor
eine
sehr
gefährliche Attacke. In
Situationen, in denen ein
werden. Daher sollte als mittelhohe
hauptsächlich
die
des
geworden ist, ist er nach
Kyotenshotai als Combo angehängt
Attacke
wenn
Treffer
garantiert
ist,
sollte er auf jeden Fall
Kainsho
eingesetzt werden.
eingesetzt werden.
- 231 -
Arcadia März 2009 Auszug:
2er-Wahlen stellen die Grundstrategie von Julia dar
Der Haimendori (RP, zurück) ist eine
Attacke, mit der sich Julia nach einem
Hat
Treffer hinter den Rücken des Gegners
getroffen,
der
eine
dreht. Die Folgeattacke Sosho (während
Haimendori
kann
man
2er-Wahl
aus
einer
dem Haimendori: LP+RP) kann der
besonders
vorteilhaften
Situation
ansetzen.
Gegner nicht im Stehen blocken und
kann bei einem Treffer der Attacke bis
zu einem Drittel seiner Energie verlieren.
Je nach gegnerischem
Der Gegner kann sich hier natürlich
Charakter,
wehren, indem er sich in tiefer Position
umdreht
oder
der
einem Risiko werden.
eine
Daher
sollte
manchmal
Hocke-Status-Attacke, die er aus der
man
abwarten
und schauen, was der
Position mit dem Rücken zum Gegner
ausführen
kann
Angriff hier auch zu
Gegner macht, bevor
man ihn hier angreift.
kann, verwendet. Solche
Maßnahmen werden wiederum vom
Sokikyaku (oben/vorne + RK, LK) zerschlagen. Eine Ausnahme stellt Yoshimitsus Karin (zurück + LK, LK, LK,
LK, LK, LK oder zurück + RK, RK, RK, RK, RK, RK) dar. Mit dieser Attacke kann er allen Optionen von Julia
ausweichen. Steve kann mit seinem Quick Turn (LK+RK) dem Sosho und dem Sokikyaku ausweichen.
Dagegen kann Julia jedoch den Koshinrenko (vorne, VORNE + LP, RK) ansetzen.
Julias Boden-Combo
Wurde der Gegner in gebückter
Trifft
Position vom Kainsho (unten/vorne +
LP)
getroffen,
Hokansoha
kann
(vorne,
man
VORNE
der
gebückten
Kainsho
einen
Gegner,
können
folgende Attacken als Combo
den
angehängt werden: Koshinrenko
+
LP+RP) als Combo anhängen. Dafür
(vorne,
VORNE
(leicht),
Kyotenshotai
+
LP,
RK)
(mittel),
Hokansoha (schwer). Wenn man
muss die Attacke zwar sehr schnell
möchte,
dass
der
Combo
verlässlich trifft, sollte man den
eingegeben werden, aber so kann
Kyotenshotai anhängen.
man dem Gegner ein Drittel seiner
Energie abziehen und ihn auch gegen die Wand stoßen. Da bei einer Fehleingabe der Unpenichigetsuha
(vorne + LP+RP) heraus kommt, geht man hierbei auch kein großes Risiko ein. Trifft übrigens der dritte Treffer
des Tsutensuntai (LP, LP, RK) als Counter Hit, lässt sich der Kyotenshotai (vorne, VORNE + LK) als Combo
anhängen.
- 232 -
Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug:
Combos
Nr.
Eingabe
Sokikyaku (oben/vorne + RK, LK) oder Tenho (im Aufstehen: LP) → RK → Shipposhoken~Tenshinho~Soda (unten,
1
unten/vorne + LP, RK, LP) → Shipposhoken ~ Tenshinho ~ Mokohekida (unten, unten/vorne + LP, RK, LP+RP)
verursacht Abprall → Shipposhoken~Tenshinho (unten, unten/vorne + LP, LK) → Taizansoha (unten + LP+RP)
RK trifft als Counter Hit oder Kyotenshotai (vorne, VORNE + LK) → Koshinchu (vorne, VORNE + LP) → Shipposhoken
2
~Tenshinho~Soda (unten, unten/vorne + LP, RK, LP) → Shipposhoken~Tenshinho~Mokohekida (unten, unten/vorne
+ LP, RK, LP+RP) verursacht Abprall → Shipposhoken~Tenshinho (unten, unten/vorne + LP, LK) → Koshinrenko (vorne,
VORNE + LP, RK)
Daitenhosui (unten/vorne + RP, LP) oder Hishoken (unten, unten/vorne, vorne + RP) → Zenshippo (vorne, {LK, LP}) →
3
Shitsudan (unten/vorne + LK) → Koshinchu (vorne, VORNE + LP) → Shipposhoken~Tenshinho~Mokohekida (unten,
unten/vorne + LP, RK, LP+RP) verursacht Abprall → Shipposhoken~Tenshinho (unten, unten/vorne + LP, RK) →
Taizansoha (unten + LP+RP)
Hakuensanshu (LP, RP, LP, LP) vierter Treffer trifft → Hishinrenkyaku (unten/vorne + LK+RK) → Shipposhoken~
4
Tenshinho~Mokohekida (unten, unten/vorne + LP, RK, LP+RP) verursacht Abprall → Shipposhoken~Tenshinho (unten,
unten/vorne + LP, RK) → Koshinchu (vorne, VORNE + LP) → Koshinrenko (vorne, VORNE + LP, RK)
5
6
Nachdem der Gegner stark gegen die Wand gestoßen wurde: Mokohekida (zurück + LP) verursacht Abprall → Schritt zur
Seite nach links~VORNE + LP → Hachimontonko (LP+RP, RK, zurück, vorne + LP+RP)
Zenshinjinchu (vorne, vorne, vorne + LP) → Dash~Taizansoha (vorne, VORNE, unten + LP+RP)
Combo 1 ist Julias Standard-Combo. Wurde der Combo nicht aus frontalem Angriffswinkel angesetzt, kann man die Richtung
des Tenshiho ändern, damit der Combo sicher trifft. In Combo 4 ist der Abschnitt [Hishinrenkyaku → Shipposhoken] ziemlich
schwierig. Der Shipposhoken sollte hier ein wenig vorzeitig eingegeben werden. Combo 5 ist ein Wand-Combo, nach dem man
den Gegner gut im Aufstehen angreifen kann. Der Schritt zur Seite hier braucht nicht groß zu sein. Um Combo 6 leichter zu
machen, kann statt dem Taizansoha auch der Kosorakuken (vorne, VORNE + RP) angehängt werden.
- 233 -
GANRYU
Der Sumoringer im Nahkampf
Ganryus Grundstrategie im Nahkampf besteht darin, eine
2er-Wahl mit dem tief treffenden Ketaguri (unten/vorne +
LK)
und
dem
mittelhoch
treffenden
Tsukiageharite
(unten/vorne + RP) anzusetzen. Trifft der Ketaguri, ist
Ganryu danach im Vorteil und setzt hier grunsätzlich den
Longrangethrow an (vorne + LP+LK oder vorne + RP+RK),
welchem der Gegner nur in der Hocke ausweichen kann.
Gegen Gegner, die sich hier bücken, setzt man entweder
den
Sapaoriscissors
(vorne,
VORNE
+
LP+RP)
Mit dem tief treffenden Ketaguri eröffnet Ganryu seinen Angriff.
(Kommentar des Übersetzers: Diese Attacke wurde in
Da man ihm auch mit einem Manöver zur Seite schwer
Tekken 6 BR durch den Owashitsukami ersetzt) oder
Ganryu.
ausweichen kann, ist er eine der wichtigsten Attacken von
einen Tsukiageharite nach einem Dash an. Blockt der Gegner den Tsukiageharite, kann er danach einen
One-Two Punch (LP, RP) als Gegenattacke anbringen. Daher sollte man in diesem Fall auch die Folgeattacke
Tsukiagehari~Enmatsuppari (unten/vorne + RP, LP, RP) anhängen. Damit kann man einen Gegner, der
versucht den Tsukiagehari mit einer Gegenattacke zu bestrafen, als Counter Hit treffen. Wird man in Nahkampf
vom Gegner attackiert, setzt man den Kachiwarizugai (zurück + LP+RP) ein, um in gegnerische Fallen
dazwischen zu schlagen, oder versucht gegnerische Schläge mit dem Hassotobi (zurück + LP+LK oder zurück
+ RP+RK) zu parieren. Außerdem kann auch der Punch in der Hocke (unten/zurück + LP) in der Defensive
eingesetzt werden.
Der Sumoringer im Kampf auf mittlerer Distanz
Auf mittlerer Distanz wird vor allem der erste Treffer des
Denshamichi (unten/vorne + RK, LP) eingesetzt. Hat die Attacke
getroffen, kann auch ein etwas verzögerter zweiter Treffer als
Combo angehängt werden. Daher sollte man hier je nach
Situation entscheiden, ob man die Attacke bis zum zweiten
Treffer ausführt oder nicht. Gegen Gegner, die abwarten und
Ganryu beobachten, ist der Kabukiharite (unten + RP, RP, RP...)
wirksam. Dank seiner außergewöhnlich großen Reichweite,
kann man den Gegner damit aus großer Distanz überraschen.
Da der Denshamichi nur eine kurze Erholungszeit hat,
ist er sehr praktisch. Trifft er,…
Hat der erste Treffer der Attacke getroffen, setzt man danach entweder den zweiten Treffer der Attacke an oder
- 234 -
setzt den Sumo Rush bis zum dritten Treffer (unten + RP, LP, RP) an, um die Verteidigung des Gegners wieder
zu öffnen. Setzt der Gegner auf mittlerer
Distanz einen Schritt zur Seite an, verwendet
…hängt
man
man den Kumitetsukami (vorne, VORNE +
zweiten
Treffer
RP)
danach wieder an. So
bzw.
den
Sapaoriscissors
den
an
und greift den Gegner
(vorne,
VORNE + LP+RP), um ihn aufzuhalten.
schiebt
man
den
Ersterer trifft einen Gegner, der nach links
bis man ihn an der
Gegner nach vorne,
Wand hat.
ausweicht, letzterer trifft einen Gegner, der
nach rechts ausweicht.
Der Sumoringer bei der Wand
Hat man den Gegner an die Wand gedrängt,
sollte man versuchen den Tepporanda
Wenn man den Gegner
(unten/vorne + LP+RP, LP) anzubringen,
zur Wand gedrängt hat
um den Gegner damit stark gegen die
und einen Schlag des
Gegners erahnt, sollte
Wand stoßen zu können. Wird die Attacke
man
bis zum zweiten Treffer angesetzt, braucht
den
dritten
Treffer
erst
Counter
nach
der
ein
um
den
seine
aggressiv
2er-Wahlen
Tepporanda
LP) als Gegenattacke
anbringen. Damit kann
man dem Gegner auch
Wand nicht vom Gegner distanziert, sollte
hier
gegnerischen
(unten/vorne + LP+RP,
Verteidigung zu öffnen. Da man sich bei der
man
zu
sondern
zurück ausweichen und
zu werden, setzt man den Kentaguri
LK)
einer
Attacke mit einem Dash
sich davor fürchtet und anfängt defensiver
+
Hit
verursachen,
Trefferüberprüfung an. Wenn der Gegner
(unten/vorne
nicht
mit
schnellen Attacke einen
man keine Erholungszeit, daher hängt man
hier
hier
versuchen
viel Energie abziehen.
wie
[Kentaguri → Kentaguri oder Tsukiageharite (unten/vorne + RP)] ansetzen. Auch eine 2er-Wahl mit dem
Gandanha (unten + LP) und dem tief treffenden Kaminariharite (unten/vorne + LK+RP) ist hier wirksam. Wird
der Gandanha geblockt, bleibt Ganryu danach im Vorteil. Bei der Wand ist auch der Tokonbari (zurück + RK,
LP) eine fabelhafte Attacke. Trifft er als Counter Hit, trifft der zweite Treffer als Combo und kann den Gegner
stark gegen die Wand stoßen.
- 235 -
Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken
Name der Attacke
AF
TF
BF
CHF
SP
mit [RP] gestarteter Enmaharite bis zum zweiten Treffer (RP,
14
+8
-3
+8
T6
Darumaotoshi (vorne + RP)
14
-2
-15
-
BR
Denshamichi Combo bis zum zweiten Treffer (unten/vorne +
13
-4
-15
-4
BR
LP)
LP, RK)
Tsukiageharite (unten/vorne + RP)
16
-
-11
-
T6
Ketaguri (unten/vorne + LK)
16
+5
-12
+5
BR
Kekaeshi (unten + RK)
21
-1
-12
-1
BR
Denshamichi (unten/vorne + RK, LP)
14
+5
-6
+5
BR
Okuridashi (unten + LP+RP)
16
+1
+1
Wurf
BR
Ganryu Combo nur erster Treffer (zurück + LP)
20
+4
-6
+14
T6
Kimenhari (in gebückter Position: unten/vorne + RP)
15
-
-12
-
BR
Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird;
CHF = Vor-/Nachteil bei
einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR)
Combos
Nr.
1
2
3
4
5
Eingabe
Tsukiageharite (unten/vorne + RP) → Tokonbari (zurück + RK, LP) verursacht Abprall → Dash~Denshamichi Combo
(unten/vorne + LP, RK, LP) → Rocket Tsuppari (vorne + LP+RP)
Tsukiageharite~Enmaharite bis zum fünften Treffer (unten/vorne + RP, LP, RP, LP,RP, LP) → Enmaharite (RP, LP, RP)
verursacht Abprall → Dash~Megaton Tsuppari (zurück, unten/zurück, unten, UNTEN/VORNE + RP)
Sapaoriscissors (vorne, VORNE + LP+RP) → Denshamichi Combo (unten/vorne + LP, RK, LP) → Enmaharite (RP, LP,
RP) verursacht Abprall → Dash~Megaton Tsuppari (zurück, unten/zurück, unten, UNTEN/VORNE + RP)
Moroteburi ~ Morotehammer (im Aufstehen: LP+RP, LP+RP) verursacht Abprall → Dash ~ Denshamichi Combo
(unten/vorne + LP, RK, LP) → Rocket Tsuppari (vorne + LP+RP)
Tepporanda (unten/vorne + LP+RP, LP) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Enmaharite (RP, LP, RP)
verursacht Abprall → Taikobanmidareuchi (zurück, {LP, RP})] * [LP, RP] wiederholt eingeben
Combo 1 ist ein sehr starker Combo aus dem Tsukiageharite. Der Dash nach dem Abprall muss besonders lang sein. Combo 2
ist ein Combo, den man macht, wenn man an den Enmaharite an den Tsukiageharite angehängt hat. Nachdem fünften Treffer
des Enmaharite, kann man auch einen an Ort und Stelle ausgeführten Jinmakuyaburi (zurück + RP, LP, RP) anhängen. Da man
den Gegner damit nach vorne transportieren kann, ohne dabei einen Abprall zu verursachen, kann man, falls der Gegner hierbei
gegen die Wand fliegt, danach einen Combo (mit einem Abprall) anhängen und so viel Schaden austeilen. Combo 3 ist ein
Standard-Combo, den man nach tiefem Parieren oder nach diversen Schleuder-Attacken anbringen kann. Combo 4 ist der
Standard-Combo nachdem man den Gegner stark gegen die Wand gestoßen hat. Gibt man nach der Eingabe des
Taikobanmidareuchi in Combo 5 wiederholt [LP, RP] ein, trifft der Combo öfter und verursacht mehr Schaden. Zu beachten ist,
dass man den Taikobanmidareuchi nicht vorzeitig eingeben kann. [zurück + LP] kann zwar vorzeitig eingegeben werden, aber
wenn man hier [zurück, {LP, RP}] zu früh eingibt, kommt eine andere Attacke heraus. Daher sollte die Attacke etwas verzögert
eingegeben werden.
- 236 -
Arcadia Februar 2009 Auszug:
Neue und besondere Attacken
Chankospin (oben/vorne + RP)
Diese neue Attacke trifft mittelhoch und ist zielsuchend. Trifft sie, geht der Gegner zu Boden.
Owashitsukami (vorne, VORNE + LP+RP)
Mit dieser neuen Attacke kann man Combos initiieren. Sie trifft zwar hoch, aber da sie schnell heraus kommt
und eine große Reichweite hat, ist sie trotzdem wirksam.
Grundstrategie
Im Angriff setzt man eine 2er-Wahl mit dem Tsukiageharite
(unten/vorne + RP) und dem Ketaguri (unten/vorne + LK) an.
Der Tsukiageharite ist eine Schleuder-Attacke und der
Ketaguri ist eine tiefe Attacke mit kurzer Erholungszeit.
Versucht man diese 2er-Wahl jedoch nach einem Dash zum
Gegner anzusetzen, frisst man schnell mal einen Counter Hit.
Daher sollte man sich zuerst im Kampf auf mittlerer Distanz
behaupten. Hierfür setzt man den neuen Owashitsukami
Der Onitsukkake (unten/zurück + LP+RP, LP+RP) ist eine
(vorne, VORNE + LP+RP) und den ersten Treffer des
LP+RP) heraus ausgeführt werden kann. Er ist ein Wurf mit
Denshamichi (unten/vorne + RK) ein. Letzterer hat eine kurze
neue Attacke, die aus dem Onikamashi (unten/zurück +
dem man den Gegner gut überraschen kann.
Erholungszeit. Der Chankospin (oben/vorne + RP) ist eine sehr gute mittelhohe Attacke, an die man den Hipp
Press (oben/vorne + LK+RK) als Combo anhängen kann. Wird die Attacke geblockt, kann der Gegner keine
Gegenattacke ansetzen. Daher sollte man sie häufig einsetzen, aber stets darauf achten, dass sie nicht von
schnellen Attacken des Gegners zerschlagen wird.
- 237 -
Arcadia März 2009 Auszug:
Wie man den Gegner bei der Wand angreift
Hat man den Gegner an die Wand
Wenn man den Gegner zur
gedrängt, bieten sich Ganryu von
hier
aus
Wand
exzellente
gedrängt
hat
und
erwartet, dass er mit einer
Attacke dazwischen schlägt,
Angriffsmöglichkeiten. Grundsätzlich
zerschlägt
wird hier eine 2er-Wahl mit dem
man
die
gegnerische Attacke nicht,
sondern lässt sie mit Hilfe
tiefen Ketaguri (unten/vorne + LK)
eines Dashes zurück ins
und dem Tepporanda (unten/vorne +
Leere laufen.
LP+RP, LP) angesetzt. Mit letzterem
Danach
kann man den Gegner stark gegen
die Wand stoßen. Hat der Ketaguri
LP+RP,
LP)
den
als
damit stark
den Gegner
Wenn der Gegner nun eine Attacke
gegen die Wand. Hier kann
man von einem „Geringes
ausführt, verwendet man den [LP],
folgenden
man
Gegenattacke an und stößt
getroffen, ist Ganryu im Vorteil.
um
setzt
Tepporanda (unten/vorne +
Risiko
Boden-Combo
–
hoher
Ertrag“ Manöver sprechen.
anzusetzen: [LP trifft als Counter Hit
→ Kachiwarizugai (zurück + LP+RP)~Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen]. Wenn der Gegner sich
jedoch bückt oder eine Attacke mit Hocke-Status ausführt, setzt man den Tsubushihansho (oben/vorne + LP)
an um folgenden Boden-Combo anzubringen: [Tsubushihansho (oben/vorne + LP) trifft gebückten Gegner →
Kachiwarizugai]
Die neuesten Combos
Nr.
1
2
3
Eingabe
Tsukiageharite~Enmaharite bis zum fünften Treffer (unten/vorne + RP, LP, RP, LP, RP, LP) → Tepporanda (unten/vorne
+ LP+RP, LP)
Owashitsukami (vorne, VORNE + LP+RP) → Dash~Denshamichi (unten/vorne + LP, RK, LP) → Jinmakuyaburi (zurück
+ RP, LP, RP)
Kachiage (zurück, unten/zurück, unten, UNTEN/VORNE + LP) → Osupress~in die gebückte Position zurückkehren
(oben/vorne + LP+RP, UNTEN) → Schritt zur Seite~vorne + LP → Tepporanda (unten/vorne + LP+RP, LP)
Bei keinem der hier angeführten Combos kommt ein Abprall vor, daher eignen sie sich gut, um den Gegner damit zur Wand zu
befördern. Wenn man den Gegner an die Wand gestoßen hat, setzt man den Wand-Combo [Enmaharite (RP, LP, RP) verursacht
Abprall → Tepporanda (unten/vorne + LP+RP, LP)] an.
- 238 -
Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug:
Combos
Nr.
Eingabe
Tsukiageharite (unten/vorne + RP) → Jinmakuyaburi bis zum zweiten Treffer (zurück + RP, LP) → Moroteburi~
1
Morotehammer (im Aufstehen: LP+RP, LP+RP) verursacht Abprall → Dash~Jinmakuyaburi (vorne, VORNE, zurück +
RP, LP, RP)
2
3
4
Tsukiageharite~Enmaharite bis zum fünften Treffer (unten/vorne + RP, LP, RP, LP, RP, LP) alle außer der vierte Treffer
treffen → Enmaharite (RP, LP, RP) verursacht Abprall → Buchikamashi (vorne + LK+RK)
Moroteburi~Morotehammer (im Aufstehen: LP+RP, LP+RP) verursacht Abprall → Dash~Denshamichi Combo (vorne,
VORNE, unten/vorne + LP, RK, LP) → Rocket Tsuppari (vorne + LP+RP)
Tsukiage Upper (im Aufstehen: RP) → Tepporanda (unten/vorne + LP+RP, LP) → Enmaharite (RP, LP, RP) verursacht
Abprall → Dash~Megaton Tsuppari (zurück, unten/zurück, unten, UNTEN/VORNE + RP)
in Rückenlage mit den Beinen zum Gegner: LK trifft als Counter Hit → Sumo Rush bis zum zweiten Treffer (in gebückter
5
Position: unten + LP, LP) → Moroteburi~Morotehammer (im Aufstehen: LP+RP, LP+RP) verursacht Abprall → Dash~
Tepporanda (vorne, VORNE, unten/vorne + LP+RP)
6
Bei der Wand: Tepporanda (unten/vorne + LP+RP, LP) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Enmaharite (RP,
LP, RP) verursacht Abprall → Tepporanda (unten/vorne + LP+RP, LP)
Combo 1 ist ein Stadard-Combo, der auch aus dem Owashitsukami (vorne, VORNE + LP+RP), dem Kimenhari (in gebückter
Position: unten/vorne + RP) und dem Harikomabarai (unten/zurück + RP) heraus angesetzt werden kann. Wenn man ihn aus
dem Kimenhari oder dem Harikomabarai heraus macht, muss der Jinmakuyaburi aus einem Dash heraus angesetzt werden.
Combo 5 funktioniert nicht, wenn man beim Ansetzen der ersten Attacke zu weit entfernt ist.
- 239 -
NINA WILLIAMS
Am wichtigsten ist es den Gegner einmal in die Luft zu bringen!
Ninas Stärke sind wohl ihre Luft-Combos. Diese sind
nämlich nicht nur stark, sondern können den Gegner auch
weit nach vorne transportieren und ihre Wand-Combos
sind auch sehr stark. Weiters hat sie sehr viele
Schleuder-Attacken, von denen viele sehr sicher und
trotzdem gut sind. Daher sollte man die Eigenschaften
aller Schleuder-Attacken gut kennen und eine auf den
Ertrag der jeweiligen Attacken ausgerichtete Strategie
verfolgen.
Eine
Schleuder-Attacke
mit
besonders
Mit dieser Attacke kann man den Gegner dazu bringen, etwas
erwähnenswerten Eigenschaften ist der Lift Shot (in einem
vorsichtiger zu spielen. Da Nina hier nicht von einer
Schritt zur Seite: RP). Dieser hat zwar eine kurze
ins Leere geht, kann man die Attacke auch ganz spontan, auf
Reichweite, kommt jedoch sehr schnell heraus und kann
Gutglück ansetzen.
Gegenattacke bestraft werden kann, solange die Attacke nicht
mit dem Drücken eines einzigen Knopfes während eines Schrittes zur Seite ausgeführt werden. Mit dieser
Attacke kann man sowohl einen stehenden, als auch einen gebückten Gegner hoch schleudern. Ist man im
Nahkampf, kann man sich in eine Situation, in der man ein wenig im Nachteil ist, bringen, um dann den Lift
Shot aus einem Manöver zur Seite anzusetzen. Daher liegt Ninas Stärke auch im Nahkampf. Als erstes sollte
man sich auf jeden Fall diese Attacke merken und sie zu einem wichtigen Teil der Strategie werden lassen.
Der Nahkampf
Bei mittlerer bis weiter Distanz, kann man einen anstürmenden Gegner mit einem präventiv angesetzten
Right-Upper (unten/vorne + RP) oder [RK] abfangen. Mit Warten alleine gewinnt man jedoch auch keinen
Kampf und weil Nina erst im Nahkampf ihr volles Potential entfalten kann, sollte man schauen, dass man mit
ihr in den Nahkampf gelangt. Auch in Tekken 6 stellt der Upper Straight (unten/vorne + LP, RP) ihre wichtigste
Attacke dar. Wird er geblockt, ist Nina ein wenig im Nachteil. Aus dem Upper Straight können jedoch
verschiedene Folge-Attacken ausgeführt werden, wie z.B. der Spider Knee (unten/vorne + LP, RP, LK). Mit
Ausnahme des Blockens schlägt dieser hier jede mögliche Option des Gegners. Daher wird der Gegner, selbst
nach dem Blocken des Upper Straight vorsichtig sein und somit kann Nina, auch wenn ihre Attacke geblockt
wurde, weiter angreifen. Wenn der Gegner anfängt defensiv zu werden, setzt man den Heel Stroke
(unten/zurück + LK) ein, um seine Verteidigung zu öffnen. Wird diese Attacke geblockt, wird man danach
höchstens von Kazuya und Eddy&Christie in die Luft geschleudert. Trifft sie den Gegner, ist Nina im Vorteil.
Die Attacke trifft übrigens auch einen Gegner bei einem Manöver zur Seite. Daher kann sie sehr oft eingesetzt
werden. Hat die Attacke den Gegner getroffen, setzt man danach den Upper Straight an um weiter im Angriff
- 240 -
bleiben zu können. Der Gegner kann hier nicht dazwischen schlagen. Außerdem sollte man im Nahkampf
manchmal den Shake Shot (in einem Schritt zur Seite: LP) ansetzen. Wird dieser nämlich vom Gegner
geblockt, kann man sich durch das Wechseln in den Shikkyaku (in einem Schritt zur Seite: LP, zurück) in eine
Situation bringen, in der man lange im Vorteil ist.
Wie sollte man sich dem Gegner nähern?
Da Nina weder Slash Kick noch Attacken mit großer Reichweite hat, mangelt es ihr an guten Mitteln um in den
Nahkampf zu gelangen. Um in den
Nahkampf zu kommen, muss man
Der Skull Splitter ist
daher sehr vorsichtig sein, um nicht von
Attacke,
eine hervorragende
da
er
gegnerischen Attacken, die Nina auf
Sprung-Status
hat,
Distanz halten sollen, getroffen zu
das
nach dem Treffen
Anhängen
werden. Man kann sich zwar langsam,
eines
Combos
Schritt für Schritt nähern, aber besser ist
kurze Erholungszeit
erlaubt
und
eine
hat.
es, wenn man dazu Attacken, bei denen
man sich vorwärts bewegt einsetzt, wie
z.B. den Skull Splitter (oben/vorne + LP),
Da man aus dem
den ersten Treffer des Flapping Butterfly
und dem Cut Throat
Flapping
Butterfly
(im Aufstehen: LP, LP+RP) oder den Cut
auch
Throat (unten + RP). Auch wenn der
ansetzen
kann,
Gegner diese Attacken blockt, bewegt
kann
diese
sich Nina dabei vorwärts und gelangt
den Gegner danach
Folge-Attacken
man
gleich nützen um
anzugreifen.
somit in den Nahkampf.
Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken
Name der Attacke
AF
TF
BF
CHF
SP
PK Combo (LP, RK)
10
-6
BB Rush bis zum zweiten Treffer (zurück + RP, RP)
12
-1
-6
-
T6
-7
-1
Right-Upper (unten/vorne + RP)
13
T6
+9
+2
+9
Creek Attack bis zum zweiten Treffer (unten/vorne + LK, RP)
T6
14
+2
+1
+12
T6
Leprahorn Kick (vorne + LK)
14
-
+6
-
BR
Ivory Cutter (LP+RK)
15
+3
-6
+3
BR
Reverse Ivory Cutter (zurück + LP+RK)
16
-
-17
-
BR
Flapping Butterfly nur erster Treffer (im Aufstehen: LP, LP+RP)
13
-
-11
-
BR
im Aufstehen: RP
15
-
-13
-
BR
Heel Stroke (unten/zurück + LK)
21
+6
-13
+6
BR
Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird;
einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR)
- 241 -
CHF = Vor-/Nachteil bei
Combos
Nr.
Eingabe
Right-Upper (unten/vorne + RP) oder Lift Shot (in einem Schritt zur Seite: RP) oder Devine Cannon (unten/zurück +
LK+RK) → Creek Attack bis zum zweiten Treffer~Schritt zur Seite (unten/vorne + LK, RP, oben, neutral) → Shake Shot
1
~Shikkyaku (in einem Schritt zur Seite: LP, ZURÜCK) → Hunting Kick Combo nur erster Treffer (oben/vorne + RK) →
Ivory Cutter (LP+RK)~verursacht Abprall → Dash~Flapping Butterfly nur erster Treffer (im Aufstehen: LP) → Ivory
Cutter (LP+RK)
Skull Splitter (oben/vorne + LP) → Flapping Butterfly nur erster Treffer (im Aufstehen: LP) → Upper Straight nur erster
2
Treffer (unten/vorne + LP) → Creek Attack bis zum zweiten Treffer (unten/vorne + LK, RP) → Ivory Cutter (LP+RK)
verursacht Abprall → Dash~Flapping Butterfly nur erster Treffer (im Aufstehen: LP) → Ivory Cutter (LP+RK)
3
4
Leg Sweep (unten, UNTEN/VORNE + RK) → Leg Sweep (unten, UNTEN/VORNE + RK)
Hellbringer (unten, unten/vorne, VORNE + LP) → Sweeper Combo Close (vorne + RK, LK, LK) verursacht Abprall → Cut
Throat (unten + RP, LK)
Bei der Wand: Leprahorn Kick (vorne + LK) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Creek Attack bis zum
5
zweiten Treffer (unten/vorne + LK, RP) → Ivory Cutter (LP+RK) verursacht Abprall → Schritt zur Seite~Rengekisoshoha
(LP, RP, vorne, LP+RP)
Combo 1 ist Ninas Standard-Combo. Der Abschnitt [Shake Shot~Shikkyaku → Hunting Kick Combo] ist zwar schwierig, wenn
man den Hebel aber sofort nach dem Shake Shot [zurück] drückt und sofort danach [oben/vorne und RK] drückt, sollte man ihn
schaffen. Wenn man den Gegner weit nach vorne transportieren möchte, sollte man alle Treffer des Flapping Butterfly ausführen.
Combo 2 ist sehr einfach. Wenn der Skull Splitter nur mit der Spitze trifft, kann es sein, dass der Flapping Butterfly den Gegner
nicht richtig trifft, daher setzt man in diesem Fall den Right Lowkick & Backspin Chop (unten + RK, LP) statt dem Flapping
Butterfly ein. Die zweite Attacke in Combo 3 sollte den Gegner auf jeden Fall treffen. Wenn man damit rechnet, dass der Gegner
sich danach bewegt, macht man danach gleich einen Schritt zur Seite und setzt den Cut Throat als Combo an. Danach kann man
den Gegner mit dem Right Lowkick & Backspin Chop (unten + RK, LP) abfangen und in einen Luft-Combo übergehen. Combo 4
ist ein sehr starker Wand-Combo. Nachdem man einen Abprall bei der Wand verursacht hat, sollte dieser Combo angehängt
werden. Wurde davor schon ein Abprall verursacht, setzt man hier [Creek Attack bis zum zweiten Treffer → Rengekisoshoha] an.
- 242 -
Arcadia Februar 2009 Auszug:
Neue und besondere Attacken
Stapler Whip (oben/vorne + RP, LP)
Diese fabelhafte mittelhohe Attacke trifft zwei mal. Auch wenn der zweite Treffer verzögert eingegeben wird,
trifft er als Combo. Die Attacke verursacht übrigens einen Abprall.
Heel Stroke (unten/zurück + LK)
Dies ist Ninas wichtigste tiefe Attacke. Da sie Nina lange im Vorteil lässt wenn sie trifft, sollte sie im Nahkampf
eingesetzt werden, um die gegnerische Verteidigung zu öffnen.
Änderungen bei Nina
Ninas Spielstil, bei dem sie im Nahkampf mittels Upper
Straight (unten/vorne + LP, RP) und Heel Stroke Druck
ausübt und versucht Schleuder-Attacke wie den Lift Shot (in
einem Schritt zur Seite: RP) anzusetzen, ist nach wie vor der
gleiche geblieben. Leute, die sie früher schon gespielt haben,
können sie somit auf die gleiche Art wie früher spielen. Der
Sidestep Stab (unten/zurück + RP) ist nun zu einer
zielsuchenden Attacke geworden und kann den Gegner stark
Trifft die Attacke, schleudert sie ihn nun weit weg. Wird sie
gegen die Wand stoßen. Bei der Wand ist die Attacke daher
geblockt, kann der Gegner nicht mehr mit einer starken
sehr nützlich geworden.
Gegenattacke bestrafen.
Die neuen Attacken und ihre Funktionen
Der Stapler Whip (oben/vorne + RP, LP) kann nicht nur in Combos und als Gegenattacke verwendet werden,
sondern kann auch als mittelhohe Attacke im Kampf auf
mittlerer bis naher Distanz eingesetzt werden. Da er eine
kurze Erholungszeit hat und relativ schnell heraus kommt,
kann er in den verschiedensten Situationen eingesetzt
werden. Der Side Slip (unten, unten/vorne, vorne + LK) ist
eine gute Überraschungsattacke für den Kampf auf mittlerer
Distanz. Er trifft den Gegner im Beinbereich und bringt den
Gegner zu Boden, wenn er als Counter Hit trifft. Danach kann
Der Stapler Whip kann in verschiedenen Situationen
der Heel Stroke als Combo angehängt werden. Der Ertrag
eingesetzt werden. Er hat eine kurze Erholungszeit und sein
der Attacke ist somit auch beträchtlich.
- 243 -
zweiter Treffer kann auch verzögert eingegeben werden.
Arcadia März 2009 Auszug:
Der Ivory Cutter
Der Ivory Cutter (LP+RK) trifft in Tekken 6 BR auch einen
Gegner während eines Manövers zur Seite. Da er mit 15
Frames Ausführungsdauer schnell ist und eine große
Reichweite hat, ist er im Nahkampf zu einer wichtigen
mittelhohen Attacke geworden, mit der man auch verhindern
kann, dass der Gegner dazwischen schlägt oder seitlich
ausweicht. Diesen setzt man in einer 2er-Wahl mit dem tief
Nachdem der Heel Stroke getroffen hat, ist Nina lange im
treffenden Heel Stroke (unten/zurück + LK) ein.
Vorteil! Danach kann man wieder zur 2er-Wahl mit dem
Ivory Cutter ansetzen.
Gegenattacken
Der Stapler Whip (oben/vorne + RP, LP) kommt mit 18 Frames heraus und ist somit relativ schnell. Dank
seines Eingabebefehls kann man ihn auch aus gebückter Position ausführen und kann ihn als Gegenattacke
einsetzen, nachdem man eine tiefe Attacke mit langer Erholungszeit geblockt hat. Daher sollte man in Fällen,
wo der [im Aufstehen: RP] den Gegner nicht erreicht, einfach den Stapler Whip verwenden. Ausserdem kann
man den Stapler Whip verwenden, um den Gegner wieder in frontale Position zu bringen, nachdem der
Gegner durch bestimmte Schleuder-Attacken in eine merkwürdige Position gebracht wurde. Z.B. nachdem der
Hellbringer (unten, unten/vorne, VORNE + LP) getroffen hat (Gegner fliegt verkehrt in die Luft) oder der Help
Hand (im Aufstehen: zurück + LP) als Counter Hit getroffen hat (Gegner fliegt in Bauchlage, mit dem Kopf zu
Nina gerichtet in die Luft).
Die neuesten Combos
Nr.
Eingabe
Stapler Whip (oben/vorne + RP, LP) verursacht Abprall → Schritt zur Seite nach links (oben, neutral) → Shake Shot~
1
Sway (in einem Schritt zur Seite: LP, ZURÜCK) → Hunting Kick Combo nur erster Treffer (oben/vorne + RK) → PK
Combo (LP, RK)~Assassins Blade (LP, RK, LP)
Help Hand (im Aufstehen: zurück + LP) trifft als Counter Hit oder Hellbringer (unten, unten/vorne, VORNE + LP) →
2
Stapler Whip (oben/vorne + RP, LP) verursacht Abprall → Shake Shot~Shoaku Step (in einem Schritt zur Seite: LP,
UNTEN/VORNE) → Flapping Butterfly nur erster Treffer (im Aufstehen: LP) → unten/vorne + LP → Farkick (vorne,
VORNE + LK)
In Combo 1 verwendet man den Shake Shot~Sway um danach den Hunting Kick anhängen zu können. Da diese Stelle nicht
einfach ist, muss der Combo vielleicht etwas geübt werden. In Combo 2 sollte man beim Übergang vom Shake Shot in den
Shoaku Step den Hebel nicht bis ganz nach [vorne] bewegen, da sonst der Hellbringer heraus kommt.
- 244 -
Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug:
Combos
Nr.
Eingabe
unten/vorne + RP oder Lift Shot (in einem Schritt zur Seite: RP) → Creek Attack Combo bis zum zweiten Treffer~durch
Schritt zur Seite abbrechen (unten/vorne + LK, RP, UNTEN oder OBEN) → Shake Shot~Shoaku Step (in einem Schritt
1
zur Seite: LP, unten/vorne) → Flapping Butterfly nur erster Treffer (im Aufstehen: LP) → RP → Dash (vorne, VORNE) →
Ivory Cutter (LP+RK) verursacht Abprall → Dash~bücken (UNTEN/ZURÜCK)~Flapping Butterfly nur erster Treffer (im
Aufstehen: LP) → Farkick (vorne, VORNE + LK)
Skull Splitter (oben/vorne + LP) → Flapping Butterfly nur erster Treffer (im Aufstehen: LP) → unten/vorne + LP → Creek
2
Attack bis zum zweiten Treffer (unten/vorne + LK, RP) → Ivory Cutter (LP+RK) verursacht Abprall → Dash (vorne,
VORNE)~bücken (UNTEN/ZURÜCK)~Flapping Butterfly nur erster Treffer (im Aufstehen: LP) → Ivory Cutter (LP+RK)
3
Leg Sweep (unten, UNTEN/VORNE + RK) → Leg Sweep (unten, UNTEN/VORNE + RK)
RK trifft als Counter Hit → Dash~Right Lowkick & Backspin Chop (unten + RK, LP) → Creek Attack bis zum zweiten
4
Treffer (unten/vorne + LK, RP) → Ivory Cutter (LP+RK) verursacht Abprall → Dash (vorne, VORNE) ~ bücken
(UNTEN/ZURÜCK)~Flapping Butterfly (im Aufstehen: LP, LP+RP) Gegner wird mittelstark gegen die Wand gestoßen →
LP → Rengekisoshoha 1 (unten/vorne + LP, RP, vorne, LP+RP)
Sidestep Stab (unten/zurück + RP) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Creek Attack bis zum zweiten Treffer
5
(unten/vorne + LK, RP) → Ivory Cutter (LP+RK) verursacht Abprall → Schritt zur Seite (oben oder unten, neutral) →
Shake Shot~Sway (in einem Schritt zur Seite: LP, ZURÜCK) → Catapult Kick (oben/vorne + LK)
Combo 1 ist Ninas Standard-Combo, der sich an verschiedene Schleuder-Attacken anhängen lässt. Wenn man nach dem Shake
Shot den Hebel nicht nach [UNTEN/VORNE] hält, kommt eine falsche Attacke heraus. Wenn die erste Attacke in von Combo 2
nur mit der Spitze trifft, kann der Flapping Butterfly nicht angehängt werden. In diesem Fall verwendet man stattdessen den Right
Lowkick & Backspin Chop (unten + RK, LP), um den Gegner hier abfangen zu können. Bei Combo 4 muss der Dash genau zum
richtigen Zeitpunkt ausgeführt werden. Wem das zu schwer fällt, hängt hier stattdessen den Soshoha (vorne + LK+RP) an.
Combo 5 ist ein sehr starker Wand-Combo.
- 245 -
ANNA WILLIAMS
Annas 2er-Wahlen
Annas Grundstrategie besteht darin, in die Hocke zu
gehen und von da aus eine 2er-Wahl mit dem Lift Shot (im
Aufstehen: RP) und dem Cold Blade (in gebückter
Position: unten/vorne + RP) anzusetzen. Auch wenn die
Attacke mit einer 50%igen Chance vom Gegner geblockt
wird und Anna mit einer Gegenattacke bestraft wird, ist
Annas potentieller Ertrag hierbei auf jeden Fall größer als
der des Gegners. Annas 2er-Wahlen sind also ein
wichtiger Bestandteil ihrer Strategie und entscheiden über
Nicht nur in Arenen mit Wänden, sondern auch in endlosen
Sieg und Niederlage. Ein wichtiger Punkt hierbei ist, dass
Arenen ist er der Ertrag von Annas 2er-Wahlen sehr hoch.
Daher sollte man sehr aggressiv vorgehen.
man auch wenn die 2er-Wahl geblockt wurde, niemals den
Mut verlieren sollte. Das Ansetzen von 2er-Wahlen an sich ist der richtige Weg zum Sieg. Verliert man den Mut
und weiß nicht mehr weiter nachdem der Gegner eine 2er-Wahl geblockt hat, wird die Wahrscheinlichkeit,
dass der Gegner in Annas nachfolgende Angriffe dazwischen schlägt oder ihnen ausweicht größer. Um das zu
verhindern, sollte man weiter 2er-Wahlen ansetzen, dabei kühlen Kopf bewahren und darauf Achten, dass
man hier kein monotones Verhaltensmuster zeigt.
Was man tun muss um eine 2er-Wahl anbringen zu können
Auch wenn Annas 2er-Wahlen noch so gut sind, kann
man mit 2er-Wahlen alleine keinen Kampf gewinnen.
Denn so wird der Gegner den 2er-Wahlen ausweichen
und mit mittelhohen Attacken dazwischen schlagen.
Daher muss man sich mit Hilfe von leichten Attacken erst
einmal in eine Situation bringen, in der man eine 2er-Wahl
ansetzen kann. So kann man den Gegner dazu bringen
nicht auf eine 2er-Wahl vorbereitet zu sein. Da Anna im
Nahkampf sehr viele Optionen hat, ist dies auch ihre
bevorzugte Distanz. Hier verwendet sie den Upper
Auch Annas leichte Attacken sind eine sehr gefährliche Waffe.
Damit kann der Gegner gut unter Druck gesetzt werden.
Straight (unten/vorne + LP, RP) und macht den Gegner auf seine Folge-Attacken aufmerksam, um weiter im
Angriff bleiben zu können und den Lightning Screw (unten/vorne + RK). Der Lightning Screw ist eine tiefe
Attacke, mit der man dem Gegner hier und da ein wenig Energie abziehen kann. Er trifft auch einen Gegner
bei einem Manöver zur Seite und lässt Anna bei einem Treffer im Vorteil. An den Lightning Screw lassen sich
- 246 -
die Folgeattacken Creek Attack und Twisting Rush anhängen. Mit diesen Attacken kann man seine Angriffe
starten und den Gegner beschäftigen. Sie dienen jedoch nur als strategiesches Mittel um dann die stärkeren
Angriffe ansetzen zu können. Man sollte also niemals vergessen, dass Annas Hauptaufgabe darin besteht,
ihre 2er-Wahl aus gebückter Position anzubringen.
Annas Angriffe bei der Wand
Anna ist ein Charakter, für den Wände sehr wichtig sind.
Dafür gibt es drei Gründe: 1. Sie hat sehr starke
Wand-Combos. 2. Mit ihren Luft-Combos kann sie den
Gegner
weit
nach
vorne
transportieren.
Zusammengefasst: Sie kann den Gegner nicht nur leicht
zur Wand transportieren, sondern ihm bei der Wand auch
noch sehr viel Energie abziehen. 3. Bei der Wand hat sie
sehr viele Angriffsmöglichkeiten. Steht der Gegner mit
dem Rücken zur Wand, kann er sich mit einem Dash
zurück nicht distanzieren, somit kann man ihn hier in den
Annas Angriffe bei der Wand sind am stärksten! Hier sollte man
aggressiv versuchen einen Wand-Combo anzusetzen oder den
Gegner permanent mit leichteren Attacken angreifen.
Nahkampf zwingen, wo Anna sehr viele Optionen hat. Setzt man den Kubikarinage (oben/vorne + LP+RP) bei
der Wand an, wird der Gegner dadurch an die Wand geschleudert und verliert noch mehr Energie als sonst.
Steht man nicht ganz bei der Wand, kann nach dem Ansetzen des Leap Slicer (unten/zurück + LK+RK, LK) in
einen Wand-Combo übergehen. Man kann also sagen, dass sich der Ertrag von Annas Angriffen bei der Wand
noch um einiges erhöht. Wenn der Gegner hier versucht mit einem Manöver zur Seite zu entkommen, fängt
man ihn mit dem Aphrodia Stamp (vorne + LK+RP oder während dem Chaos Judgement: LK+RP) oder dem
Toepick Blade (zurück + RK) ab. Trifft ersterer, wir der Gegner stark gegen die Wand gestoßen.
Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken
Name der Attacke
AF
TF
BF
PK Combo (LP, RK)
Upper Straight (unten/vorne + LP, RP oder im Aufstehen: LP,
Lightning Screw (unten/vorne + RK)
unten/vorne + RP
CHF
SP
10
+1
-10
+1
BR
13
+2
-3
+9
BR
16
+5
-16
+5
BR
16
-
-11
-
BR
Lift Shot (im Aufstehen: RP)
19
-
-10
-
T6
Aphrodia Stamp (vorne + LK+RP oder während dem Chaos
14
-
-14
-
BR
Poison Sing & Spinning High (vorne + RP, LK)
14
+4
-7
+4
BR
Quick Summersault Kick (OBEN/ZURÜCK + RK oder OBEN +
18
-
-18
-
T6
RP)
Judgement: LK+RP)
RK oder OBEN/VORNE + RK)
Coutly Rainbow nur erster Treffer (vorne, VORNE + LK)
Leap Slicer (unten/zurück + LK+RK, LK)
15 (16)
-
-13
-
BR
24
-4 *2
-15*
-4 *2
T6
Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird;
CHF = Vor-/Nachteil bei
einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR); * = Zweiter Treffer stößt beim 11. Frame
mit gegnerischer Attacke zusammen. *2 = Nur bei einem Clean Hit. Trifft er nicht als Clean Hit: TF: -6; CHF: -4
- 247 -
Combos
Nr.
Eingabe
unten/vorne + RP oder Lift Shot (im Aufstehen: RP) → Upper Straight nur erster Treffer (unten/vorne + LP) → Creek
1
Attack Cannon bis zum zweiten Treffer (unten/vorne + LK, RP) → Aisikle Edge (unten + RP) verursacht Abprall → Upper
Straight nur erster Treffer (unten/vorne + LP) → Coutly Rainbow (vorne, VORNE + LK, RK, LK)
Cold Blade (in gebückter Position: unten/vorne + RP) → Right Lowkick & Backspin Chop (unten + RK, LP) → Scarlet
2
Rain (unten/zurück + LP) verursacht Abprall → Dash~Upper Straight nur erster Treffer (unten/vorne + LP) → Coutly
Rainbow (vorne, VORNE + LK, RK, LK)
Coutly Rainbow nur erster Treffer (vorne, VORNE + LK) → Upper Straight nur erster Treffer (unten/vorne + LP) → Scarlet
3
Rain (unten/zurück + LP) verursacht Abprall → Dash~Creek Attack Step (unten/vorne + LK, RP, unten/vorne) →
Agapaid Arrow (LP) → Aphrodia Stamp (vorne + LK+RP)
4
Hail Storm (oben/vorne + LP, LK, LK+RK) trifft als Counter Hit → Dash~Right Lowkick & Backspin Chop (unten + RK,
LP) → Scarlet Rain (unten/zurück + LP) verursacht Abprall → Hail Storm (oben/vorne + LP, LK, LK+RK)
Bei der Wand: Aphrodia Stamp (vorne + LK+RP oder während dem Chaos Judgement: LK+RP) Gegner wird stark gegen
5
die Wand gestoßen → Coutly Rainbow~Chaos Judgement (vorne, ZURÜCK + RK, LK, ZURÜCK + LK) → Aphrodia
Stamp (vorne + LK+RP oder während dem Chaos Judgement: LK+RP)
Annas Combos lassen sich in 2 Sorten einteilen. Möchte man den Gegner zur Wand befördern, setzt man nach dem Abprall den
Hail Storm an. Möchte man dagegen mehr Schaden austeilen, setzt man nach dem Abprall [Dash~Upper Straight nur erster
Treffer (unten/vorne + LP)] oder den Scarlet Rain (unten/zurück + LP, RK) an. Da Wand-Combos besonders stark sind, sollte
man beim Ansetzen eines Combos immer daran denken gegebenenfalls in einen Wand-Combo überzugehen. Combo 1 ist
Annas Standard-Combo. Er ist zwar relativ einfach, aber um den dritten Treffer des Coutly Rainbow treffen zu lassen, muss die
Attacke aus einem Dash heraus angesetzt werden. Combo 2 ist der Standard-Combo nach einer tiefen Attacke. Wenn man den
Gegner nach dem Abprall bis zur Wand befördern möchte, sollte danach der Hail Storm angesetzt werden. Combo 3 ist ein
Combo aus dem Coutly Rainbow und zieht genauso viel Energie ab wie Combo 1. Combo 4 ist ein Combo aus dem Hail Storm.
Da man den Gegner damit ein weites Stück nach vorne befördern kann, ist er ein sehr wichtiger Combo. Combo 5 ist auch einer
von Annas Standard-Combos. Wenn man beim dritten Treffer des Coutly Rainbow den [LK]-Knopf während der
Richtungseingabe gedrückt hält und dann den [RP] schnell hintereinander drückt, sollte der Combo einem nicht schwer fallen.
- 248 -
Arcadia Februar 2009 Auszug:
Neue und besondere Attacken
Poisonfrog (während dem Chaos Judgement: unten/zurück + LK, LK)
Dieser Tritt trifft zuerst tief und dann hoch. Beim ersten Treffer ist Anna in einer sehr tiefen Position. Der zweite
Treffer trifft hier als Combo.
Facewash (im Aufstehen: LK)
Dieser mittelhohe Tritt hat eine große Reichweite und kann aus gebückter Position ausgeführt werden.
Danach kann man auch in den Chaos Judgement übergehen.
Die 2er-Wahl aus gebückter Position
Die Grundstrategie mit Anna besteht darin, so oft wie möglich eine 2er-Wahl mit dem Cold Blade (in gebückter
Position: unten/vorne + RP) und dem Lift Shot (im Aufstehen: RP) anzusetzen. Zuerst setzt man die schnellen
Attacken Upper Straight (unten/vorne + LP, RP) und Lightning Screw (unten/vorne + RK) ein um an den
Gegner heran zu kommen und nachdem eine dieser Attacken getroffen hat, wird die oben genannte 2er-Wahl
angesetzt. Gegen ein Manöver zur Seite setzt man die zielsuchenden Attacken Toepick Blade (zurück + RK)
und Howal Window (unten, unten/vorne, vorne + LK) ein.
Auch der Binter kann eingesetzt weden!
Der Ofuku Binter (zurück + RP, RP)
verursacht großen Schaden, sein zweiter
Hat man den Gegner
Treffer trifft als Combo und die Attacke ist
damit getroffen, wird er
dadurch
umgedreht.
in Tekken 6 BR zielsuchend. Daher kann
Da
Entfernung
sie nun im Nahkampf häufig eingesetzt
danach aber zu groß
werden.
nicht weiter angreifen.
die
ist, kann man ihn hier
- 249 -
Arcadia März 2009 Auszug:
Ist der Gegner einmal bei der Wand, hat er schon so gut wie verloren!
Die
neue
Attacke
Poisonfrog
(während
dem
Chaos
Judgement: unten/zurück + LK, LK) ist ein Tritt, der zuerst tief
und dann hoch trifft. Da die Attacke viel Energie abzieht und
der zweite Treffer als Combo trifft, ist sie sehr praktisch. Hier
folgt eine Erklärung wie die Attacke bei der Wand eingesetzt
wird. Zuerst sollte man einen Wand-Combo mit dem Coutly
Rainbow~Chaos Judgement (vorne, VORNE + LK, RK, LK,
zurück) beenden. Ein Gegner, der sich danach abfängt, wird
mit dem Poisonfrog abgefangen. Nachdem die Attacke
Bei der Wand ist auch der Leap Slicer (unten/zurück +
LK+RK, LK) sehr gut. Mit dieser Attacke kann der Gegner
auch gegen Wand gestoßen werden.
getroffen hat, ist Anna im Vorteil und setzt eine 2er-Wahl mit
dem Cold Blade (in gebückter Position: unten/vorne + RP)
und dem Lift Shot (im Aufstehen: RP) an. Wenn der Gegner
aus Angst vor dem Poisonfrog anfängt sich zu bücken,
schlägt man ihn mit dem Aphrodia Stamp (vorne + LK+RP
oder während dem Chaos Judgement: LK+RP) stark gegen
die Wand. Danach kann man wieder einen Wand-Combo
ansetzen und den Gegner danach wieder mit der eben
beschriebenen Methode angreifen.
Wem der Aphrodia Stamp zu riskant ist, kann hier
stattdessen den Howal Window (unten, unten/vorne, vorne +
LK) einsetzen.
Die neuesten Combos
Nr.
Eingabe
Agapaid Arrow (unten, unten/vorne, vorne + LP) trifft als Counter Hit → großer Sprung + RK (OBEN/VORNE + RK) →
1
Creek Attack~mit Schritt zur Seite abbrechen (unten/vorne + LK, RP, unten oder oben) → Heel Mash (LK) verursacht
Abprall → Coutly Rainbow (vorne, VORNE + LK, RK, LK)
2
Coutly Rainbow~Chaos Judgement (vorne, VORNE + LK, RK, LK, ZURÜCK) erster und zweiter Treffer treffen →
Poisonfrog (während dem Chaos Judgement: unten/zurück + LK, LK)
Combo 1 ist im Moment Annas stärkster Combo. Den Coutly Rainbow nach dem Abprall sollte man nach einem kurzen Dash
ansetzen. Combo 2 ist ein Combo, der Annas neue Attacke beinhaltet. Im Vergleich zu Annas alten Combos, die mit dem
Aphrodia Stamp enden, zieht dieser Combo mehr Energie ab und macht das Angreifen des aufstehenden Gegners danach
einfacher.
- 250 -
Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug:
Combos
Nr.
1
Eingabe
Lift Shot (im Aufstehen: RP) → Agapaid Arrow (unten, unten/vorne, vorne + LP) → Right Lowkick & Backspin Chop
(unten + RK, LP) → Aisikle Edge (unten + RP) verursacht Abprall → Coutly Rainbow (vorne, VORNE + LK, RK, LK)
Cold Blade~in gebückte Position zurückkehren (in gebückter Position: unten/vorne + RP, UNTEN/VORNE) → Right
2
Lowkick & Backspin Chop (in gebückter Position: RK, LP) → Poison Sing & Spinning High nur erster Treffer (vorne + RP)
→ Scarlet Rain (unten/zurück + LP) verursacht Abprall → Coutly Rainbow (vorne, VORNE + LK, RK, LK)
3
Hail Storm (oben/vorne + LP, LK, LK+RK) trifft als Counter Hit → Dash~Right Lowkick & Backspin Chop (vorne, VORNE,
unten + RK, LP) → Aisikle Edge (unten + RP) verursacht Abprall → Hail Storm (oben/vorne + LP, LK, LK+RK)
Coutly Rainbow nur erster Treffer (vorne, VORNE + LK) → unten/vorne + LP → Creek Attack~mit Schritt zur Seite
4
abbrechen (unten/vorne + LK, RP, OBEN oder UNTEN) → Heel Mash (in einem Schritt zur Seite: LK) verursacht Abprall
→ Hail Storm (oben/vorne + LP, LK, LK+RK)
5
Aphrodia Stamp (vorne + LK+RP) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Aisikle Edge (unten + RP) verursacht
Abprall → Upper Straight bis zum zweiten Treffer (unten/vorne + LP, RP) → Aphrodia Stamp (vorne + LK+RP)
Combo 1 ist ein sehr starker Combo aus dem Lift Shot. Wem der Agapaid Arrow zu schwierig ist, kann hier stattdessen den
[unten/voren + LP] einbauen. Combo 3 transportiert den Gegner sehr weit nach vorne. Bevor man den Right Lowkick & Backspin
Chop ansetzt, setzt man einen Dash ein um die Distanz zu verringern. Combo 5 ist ein verlässlicher Wand-Combo, mit dem man
auch sehr viel Schaden austeilen kann.
- 251 -
YOSHIMITSU
Grundstrategie
Yoshimitsus Grundstrategie besteht darin, etwas auf
Distanz zu gehen und dann eine 2er-Wahl mit dem Fubuki
(vorne, VORNE + RK) und dem Tsuyubarai (in gebückter
Position: unten/vorne + RK) anzusetzen. Der Fubuki hat
eine große Reichweite und eine kurze Erholungszeit. Mit
gezogenem Schwert zieht er etwa 40% der Energieleiste
ab. Da er jedoch nicht zur Seite schlägt, sollte man auch
manchmal die zielsuchenden Attacken Manjiuratobigeri
(oben/vorne + RK) und Ninpomanjiso bis zum zweiten
Treffer ~ Tobokushu (UNTEN/ZURÜCK + LK, LK, RK)
einsetzen. Das Besondere am Tsuyubarai ist, dass man
Wenn man nur mehr wenig Lebensenergie übrig hat, kann man
sich mittels Karin (zurück + LK oder zurück + RK) selber in den
Rage-Bereich bringen. Auch diese Technik zählt zu Yoshimitsus
Strategien.
den Angriff nach einem Treffer fortsetzen kann und dass die Attacke bei einem Treffer als Counter Hit einen
hohen Ertrag bringt. Sein Manko ist, dass er nur aus gebückter Position heraus ausgeführt werden kann und
somit leicht erkennbar ist. Setzt man jedoch manchmal auch den Fubuki aus gebückter Position an, fällt es
dem Gegner nicht mehr so leicht darauf rechtzeitig zu reagieren. Wird man vom Gegner angegriffen, setzt man
den sehr schnellen Yoshimitsu Blade (LP+RK) Blade ein um in gegnerische Fallen dazwischen zu schlagen
und verwendet den Hayabusa (oben/vorne + LK) um 2er-Wahlen zu zerschlagen. Mit letzterem kann man
hohen Attacken wie dem Jab ausweichen. Yoshimitsu hat also in der Verteidigung genug Optionen.
Wie man die Verteidigung des Gegners öffnet
Yoshimitsu hat einige Mittel um die Verteidigung des Gegners öffnen zu können, wie z.B. seine unblockbaren
Schwertattacken. Eine davon ist der Kegon (in gebückter Position: unten/zurück, zurück + LP).
Dieser kann
während dem Batto eingesetzt werden, ist unblockbar und erlaubt es einen Combo anzuhängen, wenn er
getroffen hat. Dieser wird entweder nach einem Dash zum Gegner einfach so angesetzt oder wenn der
Gegner zu Boden fällt und sich zur Seite
abrollt. Der Zetsumeken (zurück, ZURÜCK
Wenn der Gegner zu
Boden fällt und man
+ LP+RK) ist auch eine unblockbare
Attacke,
die
jedoch
sehr
sich schon früh wieder
langsam
bewegen kann, kann
man in den Manjitombo
herauskommt. Sie hat jedoch eine große
übergehen, wenn man
Reichweite und wenn man sie spontan
denkt,
dass
der
Gegner mit einer Rolle
einsetzt und den Gegner damit überrascht,
zur
kann er ihr nur schwer ausweichen. Sie
Seite
wird…
- 252 -
abfangen
kann auch in Fallen, wie z.B. nach dem der
…Fängt er sich
ab, setzt man
Tsuyubarai getroffen hat, angesetzt werden. Der
die
2er-Wahl
Kamikakushi (während dem Manjitombo: LK+RK)
an.
ist eine Attacke, die der Gegner im Stehen nicht
dagegen
blocken kann und bei einem Treffer zu einem
setzt man eine
Wurf wird. Diese sollte in einer 2er-Wahl mit dem
Attacke, die ihn
Natsuakane (während dem Manjitombo: RK)
an.
Bleibt
Boden
er
am
liegen,
am Boden trifft,
eingesetzt werden.
Wann man mit und wann man ohne Schwert spielt
Da
das
ermöglicht,
Schwer
scheint
sehr
der
viele
Attacken
Mutonokiwami
Nachdem Yoshimitsu
(LK+RP) auf ersten Blick unsinnig zu sein.
sein Schwert in die
Lernt man jedoch den Umgang mit den
braucht er ein wenig
Scheide
steckt,
Attacken, die Yoshimitsu ohne das Schwert
Erholungszeit.
in der Hand ausführen kann, wachsen
hohen Attacke des
Nachdem man einer
gleichzeitig auch Yoshimitsus strategische
Gegners in der Hocke
Möglichkeiten an. Die beste Attacke, die
setzt
ausgewichen
ist,
man
den
Yoshimitsu ausführen kann während er
Yoshimitsu Blade als
unbewaffnet ist, ist die Schleuder-Attacke
können die besseren
Gegenattacke an. So
[unten/vorne + RP]. Da die Attacke, auch
Defensiv-
wenn sie ins Leere geht, keine lange
unbewaffneten
möglichkeiten
Yoshimitsus
Erholungszeit braucht, eignet sie sich vor
des
richtig
genützt werden.
allem für den Kampf auf mittlerer Distanz.
Der Yoshimitsu Blade (LP+RK) kommt etwas
langsam heraus, erlaubt es aber danach den Gegner mit dem [unten/vorne + LP] abzufangen, um noch einen
Combo anzuhängen. Unbewaffnet kann Yoshimitsu diese Attacke übrigens auch mit der Eingabe [in gebückter
Position: LP+RP] ausführen. Weicht Yoshimitsu einer hohen Attacke aus indem er sich bückt, kann er somit
auch den Yoshimitsu Blade als Gegenattacke einsetzen.
- 253 -
Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken
Name der Attacke
AF
TF
BF
CHF
SP
Nagurikabutowari (LP, LP) (mit Schwert)
Takonaguri (RP, RP)
10
-4
10
+5
-9
-4
T6
-1
+5
Tsuka-atemi (unten/vorne + LP)
13
T6
+5
-6
+5
BR
Kasanewakizashi (unten/vorne + RP, RP) (mit Schwert)
Jinrugeki (unten/vorne + LP+RP, RP)
16
-
-14
-
BR
25
-3
-16
0
BR
Nozuchifumi (unten/zurück + RK)
17
-2
-13
-2
T6
Hayabusa (oben/vorne + LK)
15
-
-12
-
BR
Manjiuratobigeri (oben/vorne + RK)
20
-
-9
-
BR
Tsuyubarai (in gebückter Position: unten/vorne + RK)
15
+7
-19
-
T6
unten/vorne + RP (ohne Schwert)
15
-
-5
-
BR
Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird;
CHF = Vor-/Nachteil bei
einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR)
Combos
Nr.
1
2
3
4
Eingabe
Hayabusa (oben/vorne + LK) → Manjiuratobigeri (oben/vorne + RK) verursacht Abprall → Niragimagatama (im
Aufstehen: RP, LP, LK) → Shisetsugenma (mit dem Rücken zum Gegner: unten + LP) (nur mit Schwert)
Yoshimitsu Blade (LP+RK) → Jiraiba (unten + LP+RP) → Zugai (während dem Jiraiba: LP+RP) → Omagehosen~
Kincho (zurück + RP, LP, LP+RP) → Ganto (während dem Kincho: vorne + RP)
Kegon (in gebückter Position: UNTEN/VORNE + LP) → Tsuka-atemi (unten/vorne + LP) → RP → Omagehosen~Kincho
(zurück + RP, LP, LP+RP) → Ganto (während dem Kincho: vorne + RP)
Kasanewakizashi (unten/vorne + RP, RP) → Nadekujaku (unten/zurück + LP) → Inazuma (vorne + LK, RK) → Tritt im
Umdrehen (mit dem Rücken zum Gegner: RK) (nur mit Schwert)
Manjiuratobigeri (oben/vorne + RK) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Ninpokagero-ura (vorne, VORNE +
5
LP+RP) verursacht Abprall → Tobitengu (mit dem Rücken zum Gegner: LK) → Tsuka-atemi (mit dem Rücken zum
Gegner: unten + LP) (nur mit Schwert)
Combo 1 ist ein einfacher Combo, der aus dem Hayabusa heraus gemacht wird. Der Niragimagatama wird aus gebückter
Position mit der Eingabe [UNTEN/VORNE] ausgeführt. Ohne Schwert trifft der Shisetsugenma am Ende nicht als Combo. Wenn
man den Gegner zur Wand befördern möchte, macht man [Ninpomanjiso bis zum zweiten Treffer (zurück + LP, LP) x 2 →
Manjiuratobigeri (oben/vorne + RK) verursacht Abprall → Dash~Omagehosen (zurück + RP, LP)]. Wenn der Gegner danach
mittelstark gegen die Wand stößt, kann man [Dash~Omagehosen] ansetzen. Combo 2 ist ein sehr schwieriger Combo aus dem
Yoshimitsu Blade. Der Ganto muß in dem Moment, wo die Erholungszeit des Jiraiba verstrichen ist, sofort angehängt werden.
Wird er nämlich zu spät angehängt, trifft der Omagehosen nicht mehr. Combo 3 ist ein Standard-Combo aus dem Kegon. Nach
Parieren einer tiefen Attacke, kann der Combo auch angesetzt werden. Combo 4 ist ein einfacher Combo aus dem
Kasanewakizashi. Combo 5 ist ein Combo, den man ansetzt, wenn der Gegner stark gegen die Wand geschleudert wurde.
Solange er aus frontalem Angriffswinkel angesetzt wurde, kann statt dem Tobitengu auch der Magatama (mit dem Rücken zum
Gegner: LP, LK) angehängt werden.
- 254 -
Arcadia Februar 2009 Auszug:
Neue und besondere Attacken
Mineuchugoroshi (vorne + LP+RP)
Diese mittelhohe Attacke hat eine große Reichweite und bringt den Gegner zu Boden.
Heshikigari (unten + RP, RP)
Optisch wirkt diese Attacke, bei der Yoshimitsu zwei Schwerthiebe ausführt, sehr imposant. Setzt man sie
einem Luft-Combo ein, kann man den Gegner damit umdrehen.
Yoshimitsus wichtige neue Attacke
Der neue Mineuchugoroshi (vorne + LP+RP) hat eine große Reichweite und wird nicht mit einer Gegenattacke
bestraft, wenn er geblockt wurde. Daher sollte er auf mittlerer
bis naher Distanz sehr oft eingesetzt werden. Da der Gegner
bei einem Treffer zu Boden geht, sollte man sich danach
sofort nähern und ihn im Aufstehen angreifen. Wenn man ihn
aus einem Dash heraus ausführen möchte, kann man ihn
auch mit der [vorne, vorne, vorne + LP+RP] eingeben. Da die
Attacke auch einen Abprall verursacht, sollte sie auch in
Combos eingebaut werden. Weil sie so vielseitig einsetzbar
Zuerst sollte man die Attacke in den verschiedensten
ist, sollte man sie auf jeden Fall in sein Spiel mit einbauen.
Bestandteil von Yoshimitsus Strategien werden lassen.
Situationen ausprobieren und nach und nach zu einem fixen
Weitere wichtige neue Attacken
Der ersten Treffer des Heshikigari (unten + RP, RP) trifft relativ tief, ist jedoch eine mittelhohe Attacke, die in
einen weiteren mittelhohen Treffer übergeht. Da der zweite Treffer als Combo trifft, kann man ihn gut im Kampf
auf mittlerer Distanz einsetzen. Baut man die Attacke am
Ende eines Luft-Combos ein, kann man den Gegner danach
gut im Aufstehen angreifen. Der Karakuriuzumaki (während
dem
Mutonokiwami:
RP,
LP)
ist
eine
One-Two
Punch-ähnliche Attacke, dessen Animation des zweiten
Treffers der Animation des Senpuken (zurück, ZURÜCK +
LP+RK, neutral, LP) ähnlich ist. Da der zweite Treffer hier als
Combo trifft und die Attacke viel Energie abzieht, sollte sie
Diese Attacke verursacht viel Schaden und ihr zweiter Treffer
als Gegenattacke eingesetzt werden, wenn Yoshimitsu
trifft als Combo. Selbst bei Attacken mit relativ kurzer
unbewaffnet ist.
werden.
- 255 -
Erholungszeit, kann sie als Gegenattacke angebracht
Arcadia März 2009 Auszug:
Die verbesserte Version des Air Fang
Der Tobiushiwaka ({LK, RK}) ist eine
Hat
mittelhohe Attacke und hat eine große
Reichweite. Wird er geblockt, kann der
Gegner
keine
Gegenattacke
die
Attacke
getroffen,
setzt
man den starken
Ninpoyaguraotoshi
ansetzen.
(unten,
Daher sollte man ihn bei einer Entfernung,
unten/zurück,
zurück + LP+RP)
bei der er den Gegner gerade noch trifft,
oder
häufig ansetzen. Als tief treffende Option
den
Ninpomanjiso an.
dazu sollte man den Ninpomanjiso ~
Tobokushu (unten/zurück + LK, LK, RK) verwenden.
Der Hayabusa
Nachdem der Tobiushiwaka oder der Tsuka-atemi (unten/vorne + LP) geblockt wurde, tendieren viele Gegner
dazu den [LP] heraus zu lassen. Setzt man hier den Hayabusa (oben/vorne + LK) an, weicht Yoshimitsu dem
[LP] aus und trifft den Gegner danach.
Da man mit der Attacke
Der Hayabusa kann in vielen Fallen,
mittelhohen
die so funktionieren, eingesetzt werden
nicht ausweichen kann
und
Opfer
einer
Gegenattacke
wird,
ist
vor
gewachsene
allem
gegen
Charaktere
und
groß
wirksam.
Attacken
Yoshimitsu
zum
wenn sie geblockt wird,
Daher sollte man sich selber ähnliche
darf sie auf keinen Fall
Fallen ausdenken und ausprobieren.
zu oft verwendet werden.
- 256 -
Die neuesten Combos
Nr.
Eingabe
Hyugaho ({RK, LK}) oder Jiraiho (während dem Jiraiba: LK+RK) → OBEN/VORNE~im Sinken: RK → Mineuchugoroshi
1
(vorne + LP+RP) verursacht Abprall → Omagehosen~Kincho (zurück + RP, LP, LP+RP) → Ganto (während dem
Kincho: vorne + RP)
2
Fubuki (vorne, VORNE + RK) → Magatama (mit dem Rücken zum Gegner: LP) → mit dem Rücken zum Gegner: unten +
RP → Kimonmatagi (im Aufstehen: LK, RP) verursacht Abprall → Omagehosen (zurück + RP, LP)
Right Upper (ohne Schwert: unten/vorne + RP) → Right Upper (ohne Schwert: unten/vorne + RP) → Ninpomanjikazura
3
bis zum zweiten Treffer (zurück + LP, LP) → Manjiuratobigeri (oben/vorne + RK) verursacht Abprall → Totsusho (vorne +
LK+RK) → Gokumon (vorne + LP+RP)
Wenn man den [RK im großen Sprung] in Combo 1 in dem Moment, in dem man zu sinken beginnt ansetzt, wird der Gegner
höher in die Luft geschleudert. Dies erfordert jedoch etwas Übung. Wird Combo 2 nicht aus frontalem Angriffswinkel angesetzt,
trifft der [mit dem Rücken zum Gegner: unten + RP] den Gegner nicht. In diesem Fall setzt man stattdessen den [mit dem Rücken
zum Gegner: RK] ein und greift den Gegner danach im Aufstehen an. Combo 3 zieht sehr viel Energie ab und sieht toll aus.
Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug:
Combos
Nr.
Eingabe
Hayabusa (oben/vorne + LK) → Ninpomanjikazura bis zum zweiten Treffer (zurück + LP, LP) → Ninpomanjikazura bis
1
zum fünften Treffer (zurück + LP, LP, LP, LP, LP) vierter Treffer trifft nicht → Mineuchugoroshi (vorne + LP+RP) verursacht
Abprall → Dash~Tobiushiwaka (vorne, VORNE, neutral, {LK, RK})
Gehosen~Kincho (vorne, neutral, unten, unten/vorne + LP, LP+RP) → Tenshukuzushi (während dem Kincho: RP,
2
LP+RP) verursacht Abprall → Omagehosen~Kincho (zurück + RP, LP, LP+RP) → Ganto (während dem Kincho:
vorne + RP)
3
Fubuki (vorne, VORNE + RK) trifft den Gegner in der Luft → mit dem Rücken zum Gegner: RK → Gehosen (vorne,
neutral, unten, unten/vorne + LP)
Kegon (in gebückter Position: UNTEN/VORNE + LP) oder Tsuyubarai (in gebückter Position: unten/vorne + RK) trifft als
4
Counter Hit → Tsuka-atemi (unten/vorne + LP) → LP → Ninpomanjikazura nur bis zum zweiten Treffer (zurück + LP, LP)
→ Mineuchugoroshi (vorne + LP+RP) verursacht Abprall → Dash~Heshikigari (unten + RP, RP)
5
6
Natsuakane (während dem Manjitombo (oben + LP+RP): RK) trifft als Counter Hit → Kagero (vorne, VORNE + LK+RK)
verursacht Abprall → Omagehosen~Kincho (zurück + RP, LP, LP+RP) → Ganto (während dem Kincho: vorne + RP)
Mineuchugoroshi (vorne + LP+RP) trifft in der Luft; verursacht Abprall → Dash ~ Tsuka-atemi (vorne, VORNE,
unten/vorne + LP) → LP → Dash (vorne, VORNE)~LP → Dash~Omagehosen (vorne, VORNE, zurück + RP, LP)
Trifft Combo 1 nicht aus frontalem Angriffswinkel oder in den Rücken, macht man beim Ninpomanjikazura nicht fünf, sondern
zwei Treffer. Bei Combo 2 wird der Kincho nach Trefferüberprüfung an den Gehosen angehängt. Leute die, das nicht gut
können, können auch den Mineuchugoroshi (vorne + LP+RP) einsetzen. Combo 3 wird angesetzt, wenn man eine gegnerische
Sprung-Status-Attacke mit dem Fubuki zerschlagen hat. Bei Combo 4 gibt man nach dem Tsuyubarai [oben, neutral] ein um
aufzustehen und setzt den Tsuka-atemi an. Combo 6 ist ein weiter Combo, um den Gegner zur Wand zu befördern.
- 257 -
BRYAN FURY
Grundstrategie
Im Nahkampf hat Bryan einige gute Attacken, wie z.B. den
[VORNE + LP], den [VORNE + LP, RK], den Blackout
Combination (unten/vorne + RP, LP) und den Sweeper
Kick (unten/zurück + LK). Der [VORNE + LP] bzw. der
[VORNE + LP, RK] haben eine größere Reichweite als der
[LP] der anderen Charaktere. Der Blackout Combination
verursacht viel Schaden und der Sweeper Kick trifft auch
einen Gegner bei einem Manöver zur Seite. Nach dem
Anbringen von Attacken, sollte man manchmal auch einen
Schritt zur Seite machen und falls der Gegner in dem
Moment eine Attacke, die nur nach vorne schlägt, heraus
Nachdem der Blackout Combination (unten/vorne + RP, LP)
geblockt wurde, kann man [Schritt zur Seite ~ Jet Upper]
ansetzen.
Danach
wird
sich
der
Gegner
bei
seinen
Gegenangriffen etwas zurück halten.
gelassen hat, bringt man den Jet Upper (vorne, zurück + RP) an. Im Kampf auf mittlerer bis naher Distanz
verwendet man den Chopping Elbow (zurück + LP) um damit an den Gegner zu kommen und setzt den
Hachet Kick (unten, unten/zurück, zurück + LK) an, wenn eine gegnerische Attacke ins Leere geht. Wenn die
Attacke den Gegner trifft, verliert er viel Energie und Bryan ist mit 4 Frames im Vorteil. Auch wenn die Attacke
Bryans wichtigste tiefe Attacke ist, sollte sie nicht unvorsichtig eingesetzt werden, da sie sonst von
gegnerischen Attacken zerschlagen wird. Daher darf sie auf keinen Fall zu häufig verwendet werden.
Bryans Chohatsu
Nachdem der [LP] oder der Chopping Elbow geblockt
wurde oder nachdem der Hachet Kick getroffen hat und
der Gegner defensiv wird, sollte man einen Dash machen
und den Chohatsu (LP+LK+RK) ausführen. Wenn der
Gegner hier einen Dash zurück macht, nützt man die
Möglichkeit, dass der Chohatsu jeder Zeit abgebrochen
werden kann, und greift noch einmal mit dem Chopping
Elbow oder dem Hachet Kick an. Ist man nicht bei der
Wand, sollte man nach einem Treffer des Chohatsu den
[VORNE + LP, RK] oder den Blackout Combination
ansetzen. Auch wenn der Chohatsu den Gegner verfehlt
Bei der Wand treffen [Chohatsu~Stomach Combination (vorne
+ RP, LP, RK)] oder [Chohatsu~Knee Break (zurück + LK) →
Jet Upper (vorne, zurück + RP)] als Combo.
oder man es nicht schafft innerhalb von 16 Frames eine Attacke einzugeben, braucht man sich keine großen
Sorgen zu machen. Mit der Eingabe [vorne, VORNE, neutral, LP+LK+RK, VORNE + LP+RP] kann auch der
- 258 -
Snake Mixer (vorne, VORNE + LP+RP) angebracht werden. Dieser ist besonders empfehlenswert, weil der
Gegner dank der Animation des Chohatsu, den Wurf hier nur schwer auflösen kann.
Auch nach Wand-Combos kommt der Chohatsu zum Einsatz
Nachdem man den Quick Low Screw (unten + LK, RP) in einem Wand-Combo angebracht hat, führt man
gleich danach den Chohatsu aus. Gegner, die sich hier abfangen werden somit auch vom Chohatsu getroffen
und Bryan kann danach einen Knee Break anhängen. Wenn der Gegner am Boden liegen bleibt, hängt man
den Kick Off (unten, unten/zurück, zurück + RK)
Wenn man beim
oder den Quick Lowkick (unten + RK) an den
Wand-Combo
etwas
hat,
Chohatsu an. So kann Bryan ein teuflisches
Spielraum
sollte
man
Spiel bei der Wand treiben.
[Schritt zur Seite
nach links~Quick
Low Screw (unten
+
LK,
RP)]
anbringen.
Nach
so
einer
Attacke verändert
sich nämlich der
Angriffswinkel zum
Gegner und der
Kick Off trifft einen
Gegner, der am
Boden
liegen
War die Eingabe perfekt, trifft der Chohatsu den Gegner
bleibt, leichter.
nach einem Wand-Combo auf jeden Fall.
Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken
Name der Attacke
AF
TF
BF
CHF
SP
vorne + LP, RK
10
+4
-7
+4
BR
Blackout Combination (unten/vorne + RP, LP)
13
+2
-4
+2
BR
Jet Upper (vorne, zurück + RP)
14
-
-7
-
BR
Lightning Blow (unten/vorne + LP, LP, LP, LP)
15
-4
-10
-4
T6
Stomach Combination (vorne + RP, LP, RK)
15
-
-13
-
BR
Stomach Blow (unten/zurück + RP)
15
+7
-7
+7
T6
Hachet Kick (unten, unten/zurück, zurück + LK)
19 (22)*
+2
-14
-
BR
Chopping Elbow (zurück + LP)
20
+5
+3
-
BR
Lift Upper (im Aufstehen: LP)
15
-
-16
-
BR
Knee Crush (im Aufstehen: LK)
12
+4
-10
-
T6
Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird;
CHF = Vor-/Nachteil bei
einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR); * = inklusive Eingabezeit
- 259 -
Combos
Nr.
Eingabe
Flying Heel (oben + RK oder oben/vorne + RK) oder Kick Off (unten, unten/zurück, zurück + RK) oder Side Hammer
Shoot (in einem Schritt zur Seite: RP, LK) nur zweiter Treffer trifft oder Knee Crush (im Aufstehen: LK) trifft als Counter Hit
1
oder Chopping Elbow (zurück + LP) trifft als Counter Hit → Stomach Blow (unten/zurück + RP) → VORNE + LP →
Chopping Elbow (zurück + LP) verursacht Abprall → Sniper Sobat (oben/vorne + LK) → Quick Low Screw (unten + LK,
RP)
Flying Heel (oben + RK oder oben/vorne + RK) oder Kick Off (unten, unten/zurück, zurück + RK) oder Side Hammer
2
Shoot (in einem Schritt zur Seite: RP, LK) nur zweiter Treffer trifft oder Knee Crush (im Aufstehen: LK) trifft als Counter Hit
→ Stomach Blow (unten/zurück + RP) → VORNE + LP → Stopping~Hide Crawler (zurück + LK, vorne) → Turn End
Maha (unten, unten/vorne, vorne + RK, LP, RP)
Jet Upper (vorne, zurück + RP) → Dash~Stopping~Hide Crawler (zurück + LK, vorne) → Knee Crush (im Aufstehen:
3
LK) → VORNE + LP → Chopping Elbow (zurück + LP) verursacht Abprall → Sniper Sobat (oben/vorne + LK) → VORNE
+ LP → Maha Punch (vorne, VORNE + RP)
Nach tiefem Parieren: Stomach Blow (unten/zurück + RP) → Stomach Blow (unten/zurück + RP) → VORNE + LP →
4
Chopping Elbow (zurück + LP) verursacht Abprall → Sniper Sobat (oben/vorne + LK) → VORNE + LP → Maha Punch
(vorne, VORNE + RP)
5
Bei der Wand: Knee Break (zurück + RK) → Jet Upper (vorne, zurück + RP) → (RK, LK) → Stopping~Double Hammer
(zurück + LK, LP+RP) verursacht Abprall → Stomach Combination (vorne + RP, LP, RK)
Combo 1 kann aus den verschiedensten Schleuder-Attacken heraus angebracht werden. Hierbei sollte alles schnell eingegeben
werden. Der Combo transportiert den Gegner auch ziemlich weit nach vorne. Wenn man den Gegner mit Combo 2 bis zur Wand
bringen möchte, ohne dabei einen Abprall zu verursachen, sollte man ihn mit dem Turn End Maha beenden. So kann man den
Gegner sehr weit nach vorne transportieren und dann [Turn End Maha Gegner wird mittelstark gegen die Wand gestoßen →
Chopping Elbow] anbringen. Der Abschnitt [Jet Upper → Stopping] aus Combo 3 ist in Tekken 6 sehr einfach geworden, daher
sollte man diesen Combo auch verwenden um etwas mehr Schaden auszuteilen. Wie Combo 2 kann auch dieser Combo nach
dem [VORNE + LP] mit dem Turn End Maha beendet werden. Hier sollte man sich je nach Distanz zur Wand für das
entsprechende Ende entscheiden. Hat man bei Combo 4 einen Tritt pariert, kann man auch [Stopping~Hide Crawler → Knee
Crush → Luft-Combo] anhängen. So kann man nämlich mehr Schaden austeilen. Verwendet man bei Combo 5 den Maha Punch
statt dem Jet Upper, kann man auch [Dash zurück~Stomach Blow Gegner wird mittelstark gegen die Wand gestoßen →
Stopping~Double Hammer] anhängen, um mehr Schaden auszuteilen.
- 260 -
Arcadia Februar 2009 Auszug:
Neue und besondere Attacken
Maha Kick (vorne, VORNE + RK)
Der Maha Kick verursacht in Tekken 6 BR einen Abprall und ist zielsuchend. Daher sollte er auf jeden Fall
verwendet werden.
Middle Sidekick (LK+RK)
Auch wenn die Attacke normal trifft, bricht der Gegner zusammen und kann sich nicht erholen. Danach kann
man ihn im Aufstehen angreifen.
Die neuen Attacken und Änderungen bei den alten Attacken
Da der Maha Kick (vorne, VORNE + RK) ein gegnerisches
Manöver zur Seite auf jeden Fall zerschlägt und auch einen
Abprall verursacht, kann man damit den Gegner daran
hindern mit einer Sprung-Status-Attacke, die er aus einem
Schritt zur Seite ausführt, in Bryans Angriffe dazwischen zu
schlagen. Der Requiem (unten, unten/vorne, vorne + LP+RP)
ist eine mittelhohe Attacke mit großer Reichweite. Bei einem
Treffer bringt sie den Gegner zu Boden und bei der Wand
Diese neue Attacke zeigt ihren wahren Wert erst wenn sie
stößt sie den Gegner stark gegen die Wand. Wird die Attacke
den Gegner mit einem weiten Combo zur Wand zu
geblockt, kann der Gegner keine Gegenattacke ansetzen, da
bei der Wand eingesetzt wird. Daher sollte man versuchen
befördern.
er danach zu weit entfernt ist. Auch der Cobra Fang (unten/zurück + LP+RP) stößt den Gegner stark gegen die
Wand und kann nicht mit einer Gegenattacke bestraft werden. Da die Attacke den Gegner auf eine spezielle
Art nach vorne schleudert, stößt der Gegner auch gegen die Wand, wenn er nicht direkt vor dieser gestanden
ist. In dem Fall stößt er jedoch nur mittelstark gegen die Wand.
Arcadia März 2009 Auszug:
Der Snakebit
Der in dem Spiel neu dazu gekommene Snakebit (LP+RP, RP) ist eine der wichtigsten Attacken im Nahkampf.
Da er schnell heraus kommt und auch einen Gegner bei einem Manöver zur Seite trifft, wird er nicht nur in
Situationen, in denen keiner der beiden Figuren im Vorteil ist, sondern vor allem in Situationen, in denen Bryan
ein wenig im Vorteil ist, wie z.B. wenn der Chopping Elbow (zurück + LP) geblockt wurde oder nachdem der
- 261 -
Hachet Kick (unten, unten/zurück, zurück + LK) getroffen hat, verwendet. Wird der zweiter Treffer der Attacke
geblockt, vergrößert sich die Distanz zum Gegner so weit, dass der Gegner hier keine starke Gegenattacke
anbringen kann. Daher sollte man die Attacke manchmal
auch bis zum zweiten Treffer ausführen, um damit einen
Gegner, der nach dem ersten Treffer dazwischen schlägt, zu
treffen. Trifft der zweite Treffer des Double Knee Crush (im
Aufstehen: LK, RK) als Counter Hit, kann man den Blackout
Combination (unten/vorne + RP, LP) als Boden-Combo
anhängen. Daher kann man sich in einer Situation, in der
Bryan im Nachteil ist, manchmal kurz bücken und danach
den Knee Crush (im Aufstehen: LK) oder den Double Knee
Beim Double Knee Crush ist es wichtig erkennen zu können,
Crush (im Aufstehen: LK, RK) ansetzen, um damit in
wenn man nur den ersten Treffer angesetzt hat, sollte man
ob die Attacke als Counter Hit getroffen hat, oder nicht. Auch
danach in einen Luft-Combo übergehen.
gegnerische Angriffe dazwischen zu schlagen.
Der Pison Press wurde verbessert!
Trifft der zweite Treffer des Pison Press (unten + RP, LK) als Counter Hit, kann man in Tekken 6 BR mit dem
Anhängen des Stomach Blow (unten/zurück + RP) in einen Luft-Combo übergehen. Da sich der Gegner vor
dem zweiten Treffer fürchtet, lassen sich
Trifft der erste Treffer als
nun auch Fallen wie z.B. [Pison Press
nur
erster
Treffer ~ tiefe
Counter Hit, trifft der zweite
Attacke]
Treffer als Combo und
bringt
anbringen. Wird der zweite Treffer der
den
Gegner
zu
Boden. Wenn man das
Attacke übrigens geblockt, kann der
Gefühl hat, dass der erste
Treffer normal trifft, sollte
Gegner danach nur [LP, RP]-ähnliche
der zweiten Treffer jedoch
Gegenattacken anbringen.
nicht angehängt werden.
- 262 -
Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug:
Combos
Nr.
1
Eingabe
Leg Slash (unten/vorne + RK) → Dash~Kick Off (vorne, VORNE, unten, unten/zurück, zurück + RK)
Kick Off (unten, unten/zurück, zurück + RK) → Stomach Blow (unten/zurück + RP) → Stomach Blow (unten/zurück + RP)
2
→ VORNE + LP → Chopping Elbow (zurück + LP) verursacht Abprall → Sniper Sobat (oben/vorne + LK) → Quick Low
Screw (unten + LK, RP)
Flying Heel (oben + RK oder oben/vorne + RK) oder Lift Upper (im Aufstehen: LP) → Chopping Elbow (zurück + LP)
3
verursacht Abprall → Sniper Sobat (oben/vorne + LK) → VORNE + LP → Stopping~Hide Crawler (zurück + LK, vorne)
→ Turn End Maha (während dem Hide Crawler: RK, LP, RP)
4
Jet Upper (vorne, zurück + RP) → Soak Club (vorne + LP+RP) → VORNE + LP → Chopping Elbow (zurück + LP)
verursacht Abprall → Sniper Sobat (oben/vorne + LK) → VORNE + LP → Maha Punch (vorne, VORNE + RP)
Wenn der Gegner mittelstark gegen die Wand gestoßen wurde: Chopping Elbow (zurück + LP) verursacht Abprall →
5
Dash~Snake Fang~Hide Crawler (unten + LP+RP, vorne) → Doubel Knee Crush (während dem Hide Crawler: LK, RK)
* wenn man noch keinen Abprall verursacht hat
6
Chohatsu (LP+LK+RK) → Snakebit (LP+RP, RP)
Combo 1 ist ein Combo aus einer zielsuchenden Attacke. Da der Combo sehr wichtig ist, sollte er auf jeden Fall geübt werden.
Hat man den Gegner mit Combo 3 zur Wand befördert, sollte man den Quick Low Screw (unten + LK, RP) ansetzen, um ihn
dann verlässlich (als Combo) zu treffen. Bei Combo 6 wird der Snakebit an den Chohatsu angehängt. Da der Snakebit keine
Richtungseingabe erfordert, ist der Combo relativ einfach und zieht auch viel Energie ab.
- 263 -
JACK-6
Der Sledge Hammer
Da der Eingabebefehl des Sledge Hammer (vorne,
VORNE + LP) einen Dash inkludiert, lässt sich die
Reichweite der Attacke gut variieren. weil der Gegner
Jack-6 auch nicht mit einer Gegenattacke bestrafen kann,
wenn er den Sledge Hammer geblockt hat, stellt er eine
fabelhafte mittelhohe Attacke dar. Der Gegner kann ihm
zwar mit einem Schritt nach links ausweichen, aber wenn
man ihn in vorteilhaften Situationen einsetzt, braucht man
sich deswegen keine großen Sorgen zu machen. Trifft die
Wurde der Sledge Hammer geblockt, ist Jack-6 mit 6 Frames im
Attacke, können der Anker Shovel (unten/zurück + RP),
Nachteil. Da der Gegner hier aber kurz benommen ist,
der Big Boots (unten/zurück + RK) oder ein schneller
werden. In dem Fall sollte man in der Situation wieder
Exploder (zurück, unten/zurück, unten, unten/vorne, vorne,
angreifen, als wäre Jack-6 hier im Vorteil.
tendieren hier Spieler, die man nicht kennt, dazu defensiv zu
unten/vorne + LP) noch als Combo angehängt werden. Einen Gegner, der danach an Ort und Stelle aufsteht
oder sich zurück rollt, um mehr Schaden zu entgehen, schlägt man mit einem weiteren Sledge Hammer und
verursacht so einen Abprall. Hat man eine gegnerische Attacke mit Sprung-Status, wie z.B. einen Rising Toe
Kick (oben/vorne + RK) mit dem Sledge Hammer zerschlagen, trifft man den Gegner hier in der Luft und
verursacht so einen Abprall. Danach setzt man [Dash~Overdrive (unten/vorne + LP, RP, LP, RP)] an, um hier
noch mehr Schaden auszuteilen.
Wie man den Kampf auf entfernter und mittlerer Distanz kontrolliert
Da Jack-6 viele Attacken mit großer Reichweite
Dass man auch auf
hat, sollte er am besten auf einer Distanz
weiter
Distanz
gegnerische
bleiben, bei der seine Attacken den Gegner nur
Attacken, die ins
ganz knapp treffen. Schleuder-Attacken wie
der [unten/vorne + RP], der Violence Upper (im
Leere
gelaufen
sind,
bestrafen
kann, ist sicherlich
Aufstehen: LP), der Rocket Upper (vorne,
eine
von
Jack-6
größten Stärken.
VORNE + RP), der Exploder oder der
Discharge (in einem Schritt zur Seite: LP) haben alle eine große Reichweite und eignen sich daher gut als
Gegenattacke, um eine ins Leere gelaufene Attacke des Gegners zu bestrafen. Wenn man dazu noch den
vorher beschriebenen Sledge Hammer und den Megaton Sweep (zurück, unten/zurück, unten, unten/vorne +
LP) einsetzt, sollte man den Kampf auf entfernter bis mittlerer Distanz auf jeden Fall unter Jack-6s Kontrolle
bringen
- 264 -
können. Ist man im Nahkampf, verwendet
Wenn ein unvorsichtig
man den schnellen Straight Elbow (RP, LP)
spielender Gegner eine
und die ersten zwei Treffer des 10-Hit
unvorsichtig
Combo
den
herauslässt, sollte man
Gegners
einer Attacke, mit der
(unten
+
RP,
Handlungsfreiraum
LP),
um
des
Attacke im Aufstehen
ihn auf jeden Fall mit
man
einzuschränken.
einen
Combo
initiieren
kann,
bestrafen.
Jack-6s Wand-Combos
Da der Wand-Combo [Machine Gun Knuckle bis zum dritten Treffer (unten/zurück + LP, LP, LP) → im
Aufstehen: RK] sehr einfach ist und viel Energie abzieht, sollte man sich als Herausforderer immer eine Arena
mit Wänden auswählen. In einer kleinen Arena (Größen der Arenen sind im Systemteil zu finden) sollte man
den Combo [beliebige Schleuder-Attacke → Overdrive bis zum dritten Treffer (unten/vorne + LP, RP, LP) →
Overdrive
bis
zum
dritten
Treffer
Leute, die während
(unten/vorne + LP, RP, LP)] verwenden,
eines
Luft-Combos
die Distanz zur Wand
wenn man den Gegner aus der Position zu
nicht gut einschätzen
Kampfbeginn bis zur Wand befördern möchte.
können,
sollten
versuchen,
Als Wand-Combo setzt man dann [Sledge
sich
an
die Position, wo sie
Hammer verursacht Abprall → VORNE + RK
die Schleuder-Attacke
angesetzt haben, zu
→ Machine Gun Knuckle bis zum dritten
erinnern.
Treffer (unten/zurück + LP, LP, LP) → im
Auch
Aufstehen: RK] an und zieht dem Gegner so
60% seiner Lebensenergie ab. Ist die Wand
die Wand stößt, weit
entfernt ist, sollte man
sollte man Combo 1 einsetzen und danach
[Dash ~ Machine
Gun
der
zum
Zeitpunkt, wo er auf
weiter entfernt als zu Beginn des Kampfes,
noch
wenn
Gegner
ihn
Knuckle]
ansetzen.
mit
[Dash ~
Machine
Gun
Knuckle]
noch
abfangen können.
- 265 -
Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken
Name der Attacke
AF
TF
BF
CHF
SP
Period Shooter (vorne + RP)
10
+5
-12
+5
BR
Straight Elbow bis zum zweiten Treffer (RP, LP)
11
+2
-1
+2
BR
10-Hit Combo bis zum zweiten Treffer (unten + RP, LP)
12
+3
-11
+3
T6
Machine Gun Knuckle nur erster Treffer (unten/zurück + LP)
12
+2
-12
+2
BR
Pivot Gun Blaster bis zum zweiten Treffer (vorne + LP, RP)
14
+5
-6
+5
BR
unten/vorne + LP
14
+4
-7
+4
T6
unten/vorne + RP
15
-
-14
-
BR
Sledge Hammer (vorne, VORNE + LP)
15
-
-6
-
BR
Kneewedge Full Accel (zurück + RK, RK)
16
-
-8
-
T6
Violence Upper (im Aufstehen: LP)
16
-
-12
-
BR
Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird;
CHF = Vor-/Nachteil bei
einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR)
Combos
Nr.
1
2
3
4
Eingabe
unten/vorne + RP oder Violence Upper (im Aufstehen: LP) → RP → Sledge Hammer (vorne, VORNE + LP) verursacht
Abprall → Dash~Overdrive (unten/vorne + LP, RP, LP, RP)
Scissors Megaton (vorne, VORNE + LP+RP) → unten/vorne + LP → Kneewedge Full Accel (zurück + RK, RK)
verursacht Abprall → bücken~Megaton Strike (in gebückter Position: LP, RP)
Catapult Throw Plus (unten/vorne, UNTEN/VORNE + RP+RK) → Dash~sich umdrehen → VORNE + RK → Sledge
Hammer (vorne, VORNE + LP) verursacht Abprall → Dash~Overdrive (unten/vorne + LP, RP, LP, RP)
Nach tiefem Parieren: VORNE + RK → Sledge Hammer (vorne, VORNE + LP) verursacht Abprall → Dash~VORNE +
RK → Rocket Upper (vorne, VORNE + RP)
Bei der Wand: Punishment Megaton (oben/vorne + LP+RP, unten, UNTEN/VORNE + RP) Gegner wird stark gegen die
5
Wand gestoßen → Kneewedge Full Accel (zurück + RK, RK) verursacht Abprall → VORNE + RK → Machine Gun
Knuckle bis zum zweiten Treffer (unten/zurück + LP, LP) → im Aufstehen: RK
Combo 1 ist Jack-6s Standard-Combo. Nach dem Abprall verwendet man einen Dash um an den Gegner heran zu kommen und
setzt den Overdrive (unten/vorne + LP, RP, LP, RP) an. Da der Combo den Gegner sehr weit nach vorne trasportiert, kann man
den Gegner damit in einer Arena mit Wänden sehr leicht an die Wand stoßen. Hat man den Gegner mit dem Combo an die Wand
gestoßen, nähert man sich mit einem Dash und setzt mit dem Machine Gun Knuckle (unten/zurück + LP, LP, LP) zu einem
Wand-Combo an. Bei Combo 2 sollten alle Attacken bis zum Abprall sehr schnell aneinander gehängt werden. Ist man beim
Eingeben des Abschnitts [bücken~Megaton Strike] zu langsam, kann sich der Gegner hier abfangen. Combo 3 ist ein Combo,
der mit einem Eingabe-Wurf gestartet wird. Nach dem Wurf verwendet man den Dash, um den Gegner danach von der anderen
Seite zu attackieren. Nachdem man sich mit [VORNE] umgedreht hat, hält man die Richtung gleich gedrückt und drückt [RK]. Der
Rocket Upper (vorne, VORNE + RP) muss sehr schnell eingegeben werden. Bei Combo 5 kann alles mit Dauerfeuer Eingabe
eingegeben werden, was den Combo sehr einfach macht. Da der Combo auch sehr stark ist, sollte man ihn auch verwenden.
- 266 -
Arcadia Februar 2009 Auszug:
Neue und besondere Attacken
Cyclone Hammer (LP+RP, LP+RP)
Diese mittelhohe Attacke trifft den Gegner auch bei einem Manöver zur Seite. Der zweite Treffer der Attacke
trifft als Combo.
Rocket Kick (vorne, VORNE + LK)
Diesen mittelhohen Tritt, kann man aus einem Dash heraus ausführen, was seine Reichweite größer werden
lässt.
Der Right-Upper
Die wichtige Schleuder-Attacke [unten/vorne + RP] hat sich nicht verändert und ist somit nach wie vor eine
fabelhafte Attacke, um eine ins Leere gelaufene Attacke des Gegners auf mittlerer bis naher Distanz zu
bestrafen, aber auch eine gute mittelhohe Attacke in 2er-Wahlen, etc. Ins Leere gelaufene Attacken sollte man
damit so aggressiv wie möglich bestrafen. Gegen ein gegnerisches Manöver zur Seite sollte die neue Attacke
Cyclone Hammer bis zum zweiten Treffer (LP+RP) eingesetzt werden. Wird die Attacke geblockt, kann der
Gegner keine Gegenattacke ansetzen und wenn sie trifft, ist Jack-6 danach im Vorteil.
Eine weitere neue Attacke, die erwähnenswert ist
Der neue Mad Dozer (zurück + LK, RP,
Da er schnell heraus
RP) ist eine [mittelhoch → hoch → hoch]
kommt
und
Kombination. Da der erste Treffer der
zweiter
Treffer
Combo trifft, kann der
sein
als
Attacke den Gegner eher tief trifft, sollte
Mad Dozer auch im
er in Luft-Combos eingebaut werden.
sich
normalen Kampf, wo
beide
gegenüber
Figuren
stehen,
eingesetzt werden.
- 267 -
Arcadia März 2009 Auszug:
Der Rocket Kick
Der Rocket Kick (vorne, VORNE + LK) ist
Im
eine fabelhafte mittelhohe Attacke mit großer
entfernter
Reichweite. Wird sie geblockt, kann der
setzt man den
Gegner
danach
keine
Kampf
auf
bis
mittlerer Distanz
Rocket Kick so
Gegenattacke
an, dass er den
anbringen. Trifft sie, kann sich der Gegner
danach zwar mit einer Rolle zurück abfangen,
Gegner
nur
knapp
und
unerwartet trifft.
wenn er das jedoch nicht schafft, kann [Dash
~Hip Press Blood Fan (oben/vorne + LK+RK~LP, RP, LP,RP oder RP, LP, RP, LP)] als Combo anhängt
werden. Dies verursacht auch sehr großen Schaden.
Unser Musterschüler hat gute neue Attacken gelernt
Da der Mad Dozer (zurück + LK, RP, RP) ziemlich tief trifft, kann man ihn in Situationen einsetzen, in denen
man denkt, dass der Gegner schon auf dem Boden liegt, wie z.B. nachdem der Wild Swing bis zum dritten
Treffer (in gebückter Position: unten/vorne + LP, RP, LP) getroffen hat oder nachdem Jack-6 den Sliding des
Gegners geblockt hat. Er kann also in vielen verschiedenen Situationen nützlich sein. Man sollte die Attacke
auch ansetzen nachdem man den Gegner mit Attacken wie dem Anker Shovel (unten/zurück + RP), dem
Sledge Hammer (vorne, VORNE + LP), dem Yumbo (unten/vorne + LP+RP) oder dem Melt Down (in
gebückter Position: unten/vorne + LP+RP) zu Boden gebracht hat. Stellt sich der Gegner nämlich beim
Aufstehen danach dumm an, wird er von der Attacke wieder aufgehoben. Um hier eine weitere Attacke als
Combo anzuhängen, bricht man den Mad Dozer nachdem zweiten Treffer ab und hängt den Sledge Hammer
an, um einen Abprall zu verursachen.
- 268 -
Die neuesten Combos
Nr.
Eingabe
Wild Swing bis zum dritten Treffer (in gebückter Position: unten/vorne + LP, RP, LP) → Mad Dozer bis zum zweiten Treffer
1
(zurück + LK, RP) → Sledge Hammer (vorne, VORNE + LP) verursacht Abprall → Dash~Mad Dozer (zurück + LK, RP,
RP)
2
Wenn der Gegner mittelstark gegen die Wand gestoßen wird: Machine Gun Knuckle (unten/zurück + LP, LP, LP, RP) oder
Pulst Knuckle (in gebückter Position: UNTEN/ZURÜCK + LP, LP, LP, RP)
Combo 1 kann auch nach einem tiefen Tritt, den man im Aufstehen aus Rückenlage mit den Füßen zum Gegner gerichtet
ausführt, angehängt werden, falls der tiefe Tritt als Counter Hit getroffen hat. Wenn der Sledge Hammer nicht schnell ausgeführt
wird, kann sich der Gegner vorher noch abfangen. Setzt man bei Combo 2 den Machine Gun Knuckle ein nachdem man den
Gegner mit einem Combo zur Wand befördert hat, muss der erste Treffer des Machine Gun Knuckle so angesetzt werden, dass
er den Gegner in dem Moment, wo die Schadensreduktion aufgehoben wird, trifft. Ansonsten trifft der vierte Treffer der Attacke
nicht. Der Pulst Knuckle kann nur gegen große Charaktere eingesetzt werden.
Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug:
Combos
Nr.
1
Eingabe
Upper Rush R nur erster Treffer (unten/vorne + RP) → RP → Sledge Hammer (vorne, VORNE + LP) verursacht Abprall
→ Dash~VORNE + RK (vorne, vorne, VORNE + RK) → Mad Dozer (zurück + LK, RP, RP)
Wild Swing bis zum dritten Treffer (in gebückter Position: unten/vorne + LP, RP, LP) → Mad Dozer bis zum zweiten Treffer
2
(zurück + LK, RP) → Sledge Hammer (vorne, VORNE + LP) verursacht Abprall → Dash~Mad Dozer (vorne, VORNE,
zurück + LK, RP, RP)
3
Nach tiefem Parieren: vorne + RK → Pivot Gun Blaster bis zum zweiten Treffer (vorne + LP, RP) → Mad Dozer (zurück +
LK, RP, RP)
Bei der Wand: Swing R Nuckle High (in gebückter Position: unten/vorne + RP, vorne, LP) Gegner wird stark gegen die
4
Wand gestoßen → bücken~Pulst Knuckle bis zum ersten oder zweiten Treffer (UNTEN/ZURÜCK~unten/zurück + LP
oder unten/zurück + LP, LP) → Sledge Hammer (vorne, VORNE + LP) verursacht Abprall → Scissors Megaton (vorne,
VORNE + LP+RP, RP)
5
Catapult Throw (unten/vorne + RP+RK) → Sledge Hammer (vorne, VORNE + LP) verursacht Abprall → Dash~Mad
Dozer (vorne, VORNE, zurück + LK, RP, RP)
Bei Combo 2 ist der Zeitpunkt, wo Jack-6 nach dem dritten Treffer des Wild Swing wieder agieren kann, etwas schwierig zu
erkennen. Der Sledge Hammer muss aus einem verlängerten Dash heraus angesetzt werden. Combo 3 ist ein Combo den man
ansetzt, nachdem man eine tiefe Attacke pariert hat. Er ist einer der stärksten Combos (nach tiefem Parieren) im Spiel. Bei dem
Combo werden alle Attacken am besten schnell ausgeführt. Wenn Jack-6 bei Combo 4 nahe bei der Wand steht, führt man nur
den ersten Treffer des Pulst Knuckle aus bevor man den Sledge Hammer ansetzt. Bei einem nicht ganz frontalen Angriffswinkel
dagegen führt man die Attacke bis zum zweiten Treffer aus. Wird der Combo gegen kleine Charaktere angesetzt, läuft der zweite
Treffer des Scissors Megaton hier ins Leere.
- 269 -
KUMA & PANDA
Grundstrategie
Da Kuma/Panda sehr groß ist, kann er gegnerischen
Attacken mit einem Manöver zur Seite nicht gut
ausweichen. Seine Grundstrategie besteht darin, die
Attacken des Gegners mit dem Bear Heaven Cannon
(vorne + LP, LP, LP) zu zerschlagen um eine 2er-Wahl
anzusetzen,
wenn
der
Gegner
aufgehört
hat
zu
attackieren. Der Bear Heaven Cannon wird hierbei
eingesetzt, weil er hohe Priorität hat. Neben dem Bear
Heaven Cannon können hier auch der One-Two Bear
Kuma/Panda hat keine Attacke, die auch zur Seite schlägt,
Claw (LP, RP) und der Straight Elbow (RP, LP) eingesetzt
daher setzt man den zielsuchenden Kuma Ultra (unten/vorne +
werden. Da diese Attacken Kuma/Panda in Vorteil bringen,
aufzuhalten.
LP+RP)
ein,
um
ein
gegnerisches
Manöver
zur
Seite
wenn sie getroffen haben, sollte man den Gegner auf jeden Fall weiter angreifen. Einen Gegner, der im Stehen
blockt, greif man mit einem Wurf, dem Kuma Shiranui (unten/zurück + LK), dem Kuma Narakubarai
(unten/zurück + RK) oder dem Bear Lariat (unten/zurück + RP) an. Einen gebückten Gegner greift man mit
dem ersten Treffer des Kuma Sanporyu (oben/vorne + LK), dem Bear Pitcher (zurück + LP) oder dem Kuma
Kijinken (vorne, VORNE + RP) an. Wenn der Gegner aus Angst vor Kumas/Pandas 2er-Wahl anfängt in seine
Angriffe dazwischen zu schlagen, setzt man den Bear Heaven Cannon oder den Upper Rush L (unten/vorne +
LP, RP, LP, RP), ein um einen Counter zu verursachen oder lässt die gegnerische Attacke mit einem Dash
zurück ins Leere laufen, um dann einen Kuma Muso (unten/vorne + RP, LP) als Gegenattacke anzubringen.
Der Kuma Narakubarai
Da man nach dem Kuma Narakubarai auch einen Combo
anhängen kann, lässt sich damit auch ziemlich großer
Schaden verursachen. Auch wenn es sich um eine
Attacke handelt, die man so oft es geht anbringen möchte,
muss man dabei vorsichtig sein, weil Kumas/Pandas Bein
keine große Reichweite hat. Daher muss man sich dem
Gegner erst nähern bevor man die Attacke ansetzt. Wird
die
Attacke
geblockt,
kann
der
Gegner
eine
Schleuder-Attacke als Gegenattacke anbringen, daher
Mit dem Kuma Narakubarai kann man auch hohen Attacken
sollte sie sehr vorsichtig eingesetzt werden. Da die
Attacke heraus lässt, kann man sich somit auch mit dem Kuma
Attacke nicht besonders schnell ist, muss man sich eine
- 270 -
ausweichen. Ist man sich sicher, dass der Gegner so eine
Narakubarai wehren.
gute Strategie überlegen, um damit einen Gegner mit schnellen Reflexen treffen zu können. Gegen einen
Gegner, der die Attacke nicht rechtzeitig erkennt, kann sie jedoch sehr oft eingesetzt werden. Wenn man sie in
einer 2er-Wahl einsetzen möchte, sollte man hier den Kuma Kijinken (vorne, VORNE + RP) als mittelhohe
Attacke verwenden. Da die Animation des Kuma Kijinken der des Kuma Narakubarai teilweise ähnlich ist, wird
es dem Gegner schwer fallen, die Attacken zu unterscheiden, wenn sie zum selben Zeitpunkt ausgeführt
werden. Wenn man sich vor dem Gegner kurz bückt um den Kuma Narakubarai anzudeuten, dann aber denn
Mad Angler (im Aufstehen: RP) ansetzt, kann man sogar einen Gegner mit schnellen Reflexen täuschen.
Wie man den Gegner im Aufstehen angreift
Da Kumas/Pandas Luft-Combos schlechter sind als die
der anderen Charaktere im Spiel, sollte man sich eher
darauf konzentrieren, den Gegner danach im Aufstehen
anzugreifen. Hat man den Gegner in die Luft geschleudert
und
danach
einen
Abprall
mit
dem
Honey
Trap
(unten/vorne + LK, RP) verursacht, sollte man den Terrible
Claw (zurück + LP+RP) ansetzen, um den Gegner zu
treffen, wenn er sich danach mit einer Rolle zur Seite
abfängt. Einem Gegner, der sich hier mit einer Rolle
zurück abfängt, sollte man mit einem Dash nachlaufen
und den Kuma Kijinken anbringen. Des Weiteren kann
man nachdem man einen Luft-Combo noch vor seinem
Wenn man den Gegner mit einer Attacke, die ihn auch bei einer
Rolle zur Seite trifft, angreift, wird er beim Aufstehen große
Schwierigkeiten haben. Mit dem Andeuten eines Terrible Claw,
kann man den Gegner daran hindern sich zu häufig abzufangen
und kann noch größeren Schaden verursachen.
Ende abgebrochen hat oder nachdem der Gegner sich bei der Wand abgefangen hat, den Terrible Claw
ansetzen, um den Gegner hier so attackieren zu können wie vorhin beschrieben. Einen Gegner, der am Boden
liegen bleibt, trifft man mit dem Hip Press (oben/vorne + LK+RK) oder dem Bear Skipping (oben + LP+RP).
Auch der Zenten/Rolle (in gebückter Position: unten/vorne + LP+RP) ist eine gute Wahl, um den aufstehenden
Gegner zu attackieren, weil man ihn damit trifft, wenn er sich abfängt oder am Boden liegen bleibt.
- 271 -
Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken
Name der Attacke
AF
TF
BF
CHF
SP
Bear Heaven Cannon nur erster Treffer (vorne + LP)
10
+8
+1
+8
BR
Straight Elbow (RP, LP)
10
+2
-1
+2
BR
Kuma Muso (unten/vorne + RP, LP)
15
-
-16
-
BR
Kuma Ultra (unten/vorne + LP+RP)
24
-
-6
-
T6
Kuma Narakubarai (unten/zurück + RK)
25
-
-20
-
BR
Bear Pitcher (zurück + LP)
22
-
-8
-
T6
Mad Angler (im Aufstehen: RP)
15
-
-12
-
BR
Hungry Hooking (im Aufstehen: LP, LP)
13
+3*
-12
+9
BR
Wild Binter (unten/zurück + LP)
12
-1
-7
-
BR
Bear Scissors (vorne + LP+RP)
17
-
-12
-
T6
Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird;
CHF = Vor-/Nachteil bei
einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR); * = trifft der erste Treffer, geht der
Gegner nach dem zweiten Treffer zu Boden.
Combos
Nr.
1
2
3
4
5
Eingabe
Kuma Sanporyu nur erster Treffer (oben/vorne + LK) → Honey Trap (unten/vorne + LK, RP) verursacht Abprall → Kuma
Sanporyu (oben/vorne + LK, RK, LP+RP)
Kuma Kijinken (vorne, VORNE + RP) → Big Bear Attack (oben/vorne + LP+RP) → Honey Trap (unten/vorne + LK, RP)
verursacht Abprall → Kuma Muso (unten/vorne + RP, LP)
Kuma Narakubarai (unten/zurück + RK) → Double Hammer~Hunting Style (im Aufstehen: LP+RP, LP+RP, LK+RK)
verursacht Abprall → Merry Go Round (während dem Hunting Style: zurück + LP+RP, LP+RP)
Wenn der Gegner stark gegen die Wand gestoßen wurde: Double Hammer (im Aufstehen: LP+RP, LP+RP) verursacht
Abprall → Kuma Sanporyu (oben/vorne + LK, RK, LP+RP)
Nach tiefem Parieren: Honey Trap (unten/vorne + LK, RP) verursacht Abprall → Kuma Sanporyu (oben/vorne + LK, RK,
LP+RP)
Combo 1 ist Kumas/Pandas Standard-Combo. Den Kuma Sanporyu nach dem Abprall anzubringen ist nicht einfach. Hierbei
sollte man einen kurzen Dash machen und die Attacke danach anbringen. In Combo 2 muss man vor dem Ansetzen des Big
Bear Attack einen kurzen Dash zurück machen. Da dies aber nicht einfach ist, kann man hier statt dem Big Bear Attack auch
einen [großer Sprung nach vorne + RK] machen. Bei Combo 3 wird alles schnell eingegeben. Je nach gegnerischem Charakter,
kann es vorkommen, dass der erste Treffer des Double Hammer nicht trifft. In diesem Fall verwendet man stattdessen [im
Aufstehen: RK → Kuma Muso (unten/vorne + RP, LP)]. Combo 4 ist ein Combo, der gemacht wird, wenn z.B. der Kuma Muso in
der Nähe der Wand getroffen hat. Nachdem der Gegner stark gegen die Wand gestoßen ist, gibt man sofort [UNTEN] ein um sich
zu bücken und setzt dann den Double Hammer so schnell wie möglich an. Hierfür sollte man sich gut merken ab wann man sich
bücken kann. Combo 5 ist ein verlässlicher Combo, den man ansetzt, nachdem man eine tiefe Attacke des Gegners pariert hat.
Man sollte ihn so lange üben bis man ihn auch spontan ansetzen kann. So kann man ihn auch ansetzen, nachdem man eine
Attacke unabsichtlich pariert hat.
- 272 -
Arcadia Februar 2009 Auszug:
Neue und besondere Attacken
Big Tree (während dem Hunting Style: unten/vorne + RP)
Hier führt Kuma einen mittelhohen Kinnhaken aus. Da es sich hierbei um eine Schleuder-Attacke handelt,
kann man sie in einer 2er-Wahl mit dem [während dem Hunting Style: unten + LP+RP, LP+RP] einsetzen.
Megaton Claw Dual (zurück, unten/zurück, unten, unten/vorne + RP, RP)
Bei dieser Attacke führt Kuma/Panda einen mittelhoch treffenden geraden Schlag aus und setzt danach eine
tiefe Attacke an. Da der Gegner danach zu Boden geht, kann man danach [oben/vorne + LK+RK~LP] als
Combo anhängen.
Grundstrategie
Kumas/Pandas Stärke liegt im Kampf auf mittlerer bis entfernter Distanz, da er dort die große Reichweite
seiner „Hände“ ausspielen kann. Hier setzt er eine 2er-Wahl mit dem mittelhohen, zielsuchenden Kuma Ultra
(unten/vorne + LP+RP) und dem tiefen Bear Lariat (unten/zurück + RP) an. Letzterer hat eine große
Reichweite und kommt schnell heraus. Lässt der Gegner eine Attacke ins Leere laufen, bringt man den Kuma
Muso (unten/vorne + RP, LP) als Gegenattacke an und geht in einen Luft-Combo über. Wenn der Gegner sich
nähern möchte, setzt man den Bear Heaven Cannon (vorne + LP, LP, LP) ein, um ihn auf Distanz zu halten.
Gegenattacken
Hat man eine Attacke geblockt, nach der
Attacken mit
Kuma/Panda mit 12 Frames im Vorteil ist, wie
13-14
z.B. einen [oben/vorne + RK], setzt man die
Frames
Erholungszeit
neue Attacke [unten/zurück + LP, RP] als
bestraft man
Gegenattacke an. Hat die Attacke getroffen, ist
mit dem Wild
Rumberjack
zwar weder Kuma/Panda noch der Gegner im
(vorne + RP,
Vorteil, aber der Gegner hat viel Lebensenergie
LP).
verloren.
- 273 -
Arcadia März 2009 Auszug:
Kuma Running
Bringt man [Schleuder-Attacke → LP →
unten/zurück + LP, RP verursacht Abprall
→ Dash~zurück + RP, LP, LP+RP] an und
Nachdem man den
beginnt dann auf den Gegner zu zulaufen,
→
Gegner mit [Abprall
Howling
Bear
kann man ihn mit einem unblockbaren
(zurück + RP, RP,
Tackle treffen, falls er sich mit einer Rolle
LP+RP)]
weg
geschleudert
hat,
zur Seite abgefangen hat. Dabei ist es
setzt man sich in
wichtig, den Dash nach dem Abprall kurz
sich der Gegner mit
Bewegung.
Fängt
zu halten, damit der dritte Treffer des
einer Rolle zur Seite
[zurück + RP, LP, LP+RP] den Gegner nur
einem unblockbaren
ab,
wird
er
von
ganz knapp trifft. Falls sich der Gegner mit
Tackle getroffen und
einer Rolle zurück abgefangen hat, kann
mehr
verliert
so
noch
Lebensenergie.
er dem Tackle mit einem Schritt zur Seite
(in die Tiefe) ausweichen. Dagegen sind
jedoch der [im Laufen: LP+RP] auf der
Spieler-1 Seite bzw. der [im Laufen: RK] auf der Spieler-2 Seite wirksam. Wenn der Gegner am Boden liegen
bleibt und danach zu einem Tritt im Aufstehen ansetzt, sollte man außerhalb seiner Reichweite abbremsen
damit dieser ins Leere läuft und den Kuma Muso (unten/vorne + RP, LP) als Gegenattacke ansetzen.
Die neuesten Combos
Nr.
1
2
Eingabe
oben/vorne + RK → vorne + RK → Double Wild Binter (unten/zurück + LP, RP) verursacht Abprall → Dash~Howling
Bear (zurück + RP, RP, LP+RP)
Bear Heaven Cannon (vorne + LP, LP, LP) → Kuma Muso nur erster Treffer (unten/vorne + RP) → Kuma Muso nur erster
Treffer (unten/vorne + RP) → Kuma Muso (unten/vorne + RP, LP)
Bear Spear (während dem Hunting Style: unten + LP+RP) trifft als Counter Hit → Big Tree (während dem Hunting Style:
3
unten/vorne + RP) → RP → Double Wild Binter (unten/zurück + LP, RP) verursacht Abprall → Dash~Howling Bear
(zurück + RP, RP, LP+RP)
Combo 1 ist ein sehr starker Combo, den man nur aus dem [oben/vorne + RK] heraus ausführen kann. Combo 2 ist ein
einfacher Combo aus dem Bear Heaven Cannon (vorne + LP, LP, LP). Aus naher Distanz kann hier auch [zurück + RP, LP →
unten/vorne + RP, LP] angehängt werden. Combo 3 ist möglich, weil der Bear Spear als Counter Hit den Gegner auf eine
spezielle Art trifft und somit die Schleuder-Attacke Big Tree (während dem Hunting Style: unten/vorne + RP) als Combo
angehängt werden kann. Wenn der Gegner jedoch nach dem Treffer des Bear Spear [UNTEN] hält, um zu Boden zu gehen, kann
dieser Combo nicht angehängt werden.
- 274 -
Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug:
Combos
Nr.
1
2
3
4
5
6
Eingabe
Kuma Sanporyu nur erster Treffer (oben/vorne + LK) oder Mad Angler (im Aufstehen: RP) → RP → Double Wild Binter
(unten/zurück + LP, RP) verursacht Abprall → Dash~Howling Bear (vorne, VORNE, zurück + RP, RP, LP+RP)
Kuma Muso (unten/vorne + RP, LP) → Bear Heaven Cannon nur erster Treffer (vorne + LP) → Double Wild Binter
(unten/zurück + LP, RP) verursacht Abprall → Dash~Howling Bear (vorne, VORNE, zurück + RP, RP, LP+RP)
Kuma Kijinken (vorne, VORNE + RP) → Big Bear Attack (oben/vorne + LP+RP) → Honey Trap (unten/vorne + LK, RP)
verursacht Abprall → Dash~Kuma Sanporyu (vorne, VORNE, oben/vorne + LK, RK, LP+RP)
Bear Heaven Cannon (vorne + LP, LP, LP) → Kuma Muso nur erster Treffer (unten/vorne + RP) → Kuma Muso nur erster
Treffer (unten/vorne + RP) → Kuma Muso (unten/vorne + RP, LP)
Kuma Narakubarai (unten/zurück + RK) → Double Hammer~Hunting Style (im Aufstehen: LP+RP, LP+RP, LK+RK)
verursacht Abprall → Merry Go Round (während dem Hunting Style: zurück + LP+RP, LP+RP)
Bei der Wand: Kuma Tetsuzanko (unten + LP+RP) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Dash zurück~Honey
Trap (zurück, zurück, unten/vorne + LK, RP) verursacht Abprall → Kuma Sanporyu (oben/vorne + LK, RK, LP+RP)
Combo 1 ist Kumas/Pandas Standard-Combo. Hat man ihn mit dem [oben/vorne + RK] gestartet, kann man auch [vorne + RK →
unten/zurück + LP, RP] anhängen um etwas mehr Energie abzuziehen. Wem [Dash~zurück + RP, LP, LP+RP] nach dem Abprall
schwer fällt, kann stattdessen [Dash~unten/vorne + RP → unten/vorne + RP, LP] machen. Je nachdem wie der [oben/vorne +
LP+RP] in Combo 3 trifft, kann es vorkommen, dass der [unten/vorne + RK, RP] nicht trifft. Wenn man statt dem [oben/vorne +
LP+RP] einen [im Sinkflug eines Sprunges: RK] verwendet, sollte der Combo aber einfach werden.
- 275 -
ROGER JR.
Mama Rogers gefährlicher Schwanz
Rogers beste Attacke ist der zielsuchende Tail Flail
(unten/vorne + LK). Er bringt den Gegner bei einem
normalen Treffer zwar nicht zu Boden, aber hat eine
unglaubliche Reichweite. Diesen setzt man außerhalb der
gegnerischen Reichweite ein, um den Gegner auf Distanz
zu halten und ihn daran zu hindern ein Manöver zur Seite
einzusetzen. Als Gegenoption setzt man den tiefen Diving
Lowpunch (unten + RP) ein. Auch dieser hat eine große
Reichweite und kann eingesetzt werden, um den Gegner
Sein Schwanz ist wie eine Peitsche! Damit attackiert man den
außerhalb seiner Reichweite zu attackieren. Alleine durch
Gegner so lange auf mittlerer Distanz bis er die Geduld verliert.
den Einsatz dieser beiden Attacken auf mittlerer Distanz,
werden.
Übrigens kann der Schwanz nicht mit einem Konter abgefangen
kann man dem Gegner schon viel Lebensenergie
abziehen. Wenn dem Gegner diese Attacken auf die Nerven gehen und er anfängt sich zu nähern, um Roger
im Nahkampf anzugreifen, setzt man den Bandicoot Bomb (unten/vorne + RP) präventiv ein, um ihn rechtzeitig
abfangen zu können. Trifft dieser als Counter Hit, greift sich der Gegner an den Bauch und geht langsam zu
Boden. Nun kann man einen Luft-Combo anbringen, um viel Schaden auszuteilen.
Auch in 2er-Wahlen wird der Schwanz verwendet!
Der Tail Cutter (unten/zurück + LK) ist eine tiefe Attacke,
aus der man in einen Combo übergehen kann. Da Mama
Roger gewachsen ist, ist auch ihre Reichweite größer
geworden und da die Figuren beim Dash zurück nicht
mehr so eine große Distanz zurücklegen können wie früher,
kommt es nicht mehr so oft vor, dass der Tail Cutter ins
Leere geht. Da der Combo nach der Attacke auch sehr
verlässlich trifft, stellt die Attacke ein wichtiges Mittel, um
Schaden
auszuteilen,
dar.
Als
mittelhoch
treffende
Alternative setzt man den Airs Rock bis zum zweiten
Rechnet man nicht mit der Attacke, ist es beinahe unmöglich
sie rechtzeitig zu blocken. Da sie den Gegner auch bei einem
Manöver zur Seite trifft, kann man ihr nur schwer ausweichen.
Treffer (vorne + RK, LK) ein. Der Luft-Combo, den man an
diese Attacke anhängen kann, ist sehr stark und falls der zweite Treffer geblockt wird, kann man hier durch das
Ansetzen des dritten Treffers oder das Nicht-Ansetzen des dritten Treffers eine weitere 2er-Wahl anbringen.
- 276 -
Diese mittelhohe Attacke kann dem Gegner große Probleme bereiten. „Den Gegner zuerst auf mittlerer
Distanz attackieren und sobald er aufgehört hat sich zu bewegen eine 2er-Wahl anbringen. Danach wieder auf
Distanz gehen und dem Gegner von dort aus wieder nach und nach etwas Energie abziehen“…So könnte man
das Angriffs-Schema von Roger Jr. In Tekken 6 beschreiben.
Animal Boxing GOO!
Im Nahkampf werden Angriffe aus dem One-Two Punch (LP, RP) heraus gestartet. Besonders wichtig ist hier
der One-Two Body Hook (LP, RP, LP). Trifft der erste Treffer der Attacke als Counter Hit, treffen die Folgetreffer
als Combo. Auch wenn die ersten beiden
Treffer geblockt werden, kann der dritte
Auch wenn der One-Two
Treffer verzögert angesetzt werden und
Punch geblockt wurde,
trifft dieser als Counter Hit, kann man
geht man in den Rocket
Stance über. Wenn der
sogar einen Combo anhängen. Daher
Gegner
kann man den Gegner damit gut in die
hier
nun
dazwischen schlägt, …
Defensive zwingen. Nach dem One-Two
Punch hat man sehr viele Möglichkeiten,
wie z.B. direkt in eine 2er-Wahl übergehen,
…ist
Roger
Frame-technisch
den Eingabe-Wurf ansetzen, den Gegner
zwar
im
Nachteil, da er aber beim
[One-Two Rocket Stance (LP, RP, zurück,
LP+RP) → Flying Hip Attack (während
Rocket
Stance
zurück
weicht,
läuft
die
gegnerische Attacke ins
dem Rocket Stance: LK+RK)] blocken
Leere
und
Rogers
Attacke trifft.
lassen, etc.
Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken
Name der Attacke
AF
TF
BF
CHF
SP
Right Straight Left Upper (RP, LP)
10
+6
0
+6
BR
Fin Kick (unten/vorne + RK)
12
+7
-4
+7
BR
Diving Lowpunch (unten + RP)
18
+2
-13
+6
BR
Tail Flail (unten/vorne + LK)
19
+4
-7
-
T6
Bandicoot Bomb (unten/vorne + RP)
15
+3
-7
-
BR
One-Two Body Hook (LP, RP, LP)
10
+5
-7
-
BR
Flying Hip Attack (während dem Rocket Stance: LK+RK)
14
-
+4
-
BR
Airs Rock bis zum zweiten Treffer (vorne + RK, LK)
16
-
-15
-
BR
Boomerang Knuckle (im Aufstehen: RP, RP)
14
-
-12
-
T6
Dynamite Upper (in gebückter Position: unten/vorne + RP)
16
-
-12
-
BR
Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird;
einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR)
- 277 -
CHF = Vor-/Nachteil bei
Combos
Nr.
1
2
3
4
5
Eingabe
Airs Rock bis zum zweiten Treffer (vorne + RK, LK) oder Rising Toe Kick (oben/vorne + RK) → vorne + RP → Airs Rock
(vorne + RK, LK, RP) verursacht Abprall → Animal Uppercut (vorne, neutral, unten, unten/vorne + LP)
Tail Cutter (unten/zurück + LK) oder Bandicoot Bomb (unten/vorne + RP) trifft als Counter Hit → Airs Rock (vorne + RK,
LK, RP) verursacht Abprall → Animal Uppercut (vorne, neutral, unten, unten/vorne + LP)
Dynamite Upper (in gebückter Position: unten/vorne + RP) → LP → Double Spin Castanet nur erster Treffer (LP+RP) →
One-Two Prima Combo (LP, RP, LK)
Diving Lowpunch (unten + RP) trifft als Counter Hit → Animal Smash (vorne, neutral, unten, unten/vorne + LP+RP)
Bei der Wand: Dynamite Smash (vorne, VORNE + RP) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Boomerang
Knuckle (im Aufstehen: RP, RP) → Animal Kick Rush (unten/zurück + RK, LK, RK, LK, RK)
Combo 1 ist Rogers Standard-Combo. Den Animal Uppercut anzusetzen ist hier etwas schwierig, da der Combo aber sehr stark
ist, sollte man die Stelle auf jeden Fall üben bis man den Combo kann. Verfehlt der Animal Uppercut den Gegner, braucht Roger
eine lange Erholungszeit. Hat man Angst einen Fehler bei der Eingabe zu machen, kann man stattdessen auch den Kangaroo
Attack (unten/zurück + LP+RP) anbringen. Combo 2 ist ein Combo, der mit dem Tail Cutter beginnt. Charaktere, die groß sind,
trifft man damit jedoch nur schwer. Gegen große Gegner ersetzt man den Airs Rock durch den Charge Stomp (im Aufstehen: LK,
LK halten). Combo 3 ist ein weiter Combo, mit dem man den Gegner zur Wand transportieren kann. Da man ihn auch aus
anderen Schleuder-Attacken heraus ansetzen kann, kann er in vielen Situationen eingesetzt werden. Hat man damit die Wand
erreicht und den Gegner mittelstark dagegen gestoßen, setzt man den Boomerang Knuckle (im Aufstehen: RP, RP) an, um einen
Abprall zu verursachen, und geht dann in einen Wand-Combo über. Um den Boomerang Knuckle leichter anbringen zu können,
sollte er mit der Eingabe [vorne, neutral, unten, UNTEN/VORNE + RP, RP] aus einem Spezial-Schritt heraus ausgeführt werden.
Combo 5 ist ein Wand-Combo. Da er sehr einfach ist, sollte man ihn auf jeden Fall lernen. Gleich nachdem man Gegner stark
gegen die Wand gestoßen hat, bückt man sich um den Boomerang Knuckle anzuhängen.
Arcadia Februar 2009 Auszug:
Neue und besondere Attacken
Road Roler (zurück + LP+RP, LP+RP)
Trifft diese Schwanz-Attacke einen Gegner in der Luft oder am Boden, verursacht sie einen Abprall.
Tail Cutter (unten/zurück + LK)
Diese tiefe Attacke kann der Gegner nicht tief parieren. Trifft die Attacke, liegt der Gegner danach mit dem
Kopf in Richtung Roger Jr. am Boden.
- 278 -
Grundstrategie
Als mittelhohe Attacke setzt man den Elbow Binter (unten/vorne + LP, RP) und den Tail Flail (unten/vorne + LK)
ein. Als tiefe Attacke werden der Diving Lowpunch (unten + RP) und der Tail Mopping (unten + LK+RK)
verwendet. Letzterer ist eine neue Attacke, die nicht tief pariert werden kann. Mit diesen Attacken wird der
Gegner außerhalb seiner Reichweite attackiert. Sobald sich der Gegner nicht mehr traut Attacken heraus zu
lassen und etwas vorsichtiger wird, kann man in den Nahkampf gehen. Im Nahkampf setzt man eine 2er-Wahl
mit dem Tail Cutter (unten/zurück + LK) und dem Airs Rock bis zum zweiten Treffer (vorne + RK, LK) an und
kann so etwas mehr Schaden austeilen.
Der Kurukuru Punch
Aus der neuen Stellung Bobin Dance
Wird
der
Kurukuru
(zurück + LK+RK) kann man den hohen
Punch gleich nach dem
Kurukuru Punch (zurück + LK+RK, LP)
Wechsel in die Bobin
und den mittelhohen Galaxy Upper
ausgeführt,
(zurück + LK+RK, RP) ausführen. Wird
Animation nur schwer
der
Attacke geblockt, bleibt
Kurukuru
Punch
vom
Dance
zu
Gegner
Stellung
sehen.
ist
seine
Wird
die
Roger Jr. im Vorteil.
geblockt, bleibt Roger Jr. danach im
Vorteil.
Arcadia März 2009 Auszug:
Der Road Roler - Dreh dich und verursache einen Abprall!
Bei der neuen Attacke Road Roler dreht sich Roger Jr. schnell und schlägt den Gegner. Bei einem Treffer
verursacht die Attacke einen Abprall. Wird sie geblockt, kann man mit der Eingabe von [LK+RK] trotzdem noch
in den Animal Kick Rush übergehen und wird daher nicht zum Opfer einer Gegenattacke. Auf mittlerer Distanz
kann sie als Überraschungs-Angriff eingesetzt
werden. Ihr wahres Potential entfaltet sie jedoch
Hat
beim Angreifen eines aufstehenden Gegners.
man
einen Gegner
Trifft sie einen Gegner der am Boden liegt,
in
die
Luft
verursacht dies einen Abprall. Daher sollte man
und mit dem
geschleudert
sie auf jeden Fall ansetzen, wenn sich der
Airs
Rock
Gegner entscheidet am Boden liegen zu bleiben.
verursacht,…
einen Abprall
Auch wenn der Gegner hier mit einer Rolle zur
- 279 -
Seite ausgewichen ist, kann er Roger Jr.
nicht mit einer Gegenattacke bestrafen,
…kann
man
den
da er zu weit entfernt ist. Nachdem man
Megaton Punch (zurück
Gegner mit dem Animal
mit dem Road Roler einen Abprall
+ LP+RK) treffen, falls
verursacht hat, setzt man [Schritt zur
Gegen-Alternative wird
er
sich
abfängt.
Als
Seite in die Tiefe~Airs Rock (vorne +
hier der Road Roler
RK, LK, RP)] als Combo an und greift
wieder eine 2er-Wahl.
den
Gegner
danach
wieder
verwendet und man hat
im
Aufstehen an.
Die Attacken aus dem Bobin Dance
Drückt man während der Bobin Dance Stellung [LP], kommt der Kurukuru Punch heraus, welcher genauso
schnell ist wie ein normaler [LP]. Wird der Kurukuru Punch
geblockt, ist Roger Jr. so lange im Vorteil, dass er den
Bandicoot Bomb (unten/vorne + RP) ansetzen kann, ohne dass
der Gegner dazwischen schlagen kann. Lädt man den Kurukuru
Punch so lange auf bis man Kiai Energie hat und lässt den
Gegner dann die Attacke blocken, ist Roger Jr. so lange im
Vorteil,
dass
man danach
noch
einen
Knuckle Bomb
(oben/vorne + LP+RP) ansetzen kann, ohne dass der Gegner
Die Attacke wird vor allem beim Angreifen eines
diesen blocken kann. Drückt man während der Bobin Dance
aufstehenden Gegners verwendet. Hier setzt man den
Stellung [RP], kommt der mittelhohe Galaxy Upper (zurück +
zu bringen. Einem blockenden Gegner nähert man sich
Kurukuru Punch an, um sich in eine vorteilhafte Situation
LK+RK, RP) heraus. Hält man den Knopf bei der Eingabe
hier und setzt eine 2er-Wahl mit dem Animal Tail
gedrückt, kann man danach sogar einen Luft-Combo anhängen.
(oben/vorne + RK) an.
- 280 -
(unten/zurück
+
LK)
und
dem
Rising
Toe
Kick
Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug:
Combos
Nr.
1
2
3
4
5
Eingabe
Rising Toe Kick (oben/vorne + RK) → Airs Rock (vorne + RK, LK, RP) verursacht Abprall → Animal Uppercut (vorne,
neutral, unten, unten/vorne + LP)
Airs Rock bis zum zweiten Treffer (vorne + RK, LK) → One-Two Rocket Stance~Road Roler (LP, RP, zurück, LP+RP,
LP+RP) verursacht Abprall → Toe Smash (im Aufstehen: RK) → Tail Mopping (unten + LK+RK)
Tail Cutter (unten/zurück + LK) → Road Roler (zurück + LP+RP, LP+RP) verursacht Abprall → Toe Smash (im Aufstehen:
RK) → Tail Mopping (unten + LK+RK)
RK trifft als Counter Hit → Dash~Elbow Binter (vorne, VORNE, unten/vorne + LP, RP) → Elbow Binter (unten/vorne +
LP, RP) → Tail Mopping (unten + LK+RK)
Bei der Wand: Animal Megaton Punch (vorne + LP+RP, RP) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Boomerang
Knuckle (im Aufstehen: RP, RP) verursacht Abprall → Animal Kick Rush (unten/zurück + RK, LK, RK, LK, RK)
Combo 1 ist Rogers Standard-Combo. Nach dem Abprall kann man auch den Animal Megaton Punch oder den Kangaroo Attack
(unten/zurück + LP+RP) anhängen. Combo 2 ist ein Combo aus dem Airs Rock. Wurde der Airs Rock aus einem Schritt zur
rechten Seite ausgeführt, trifft der jedoch Combo nicht. Bei Combo 3 muss der Road Roler nach dem Tail Cutter schnell
angehängt werden. Combo 5 ist ein sehr starker und verlässlicher Wand-Combo.
- 281 -
WANG JINREI
Attackiere so wie du selber nicht attackiert werden möchtest!
Um mit Wang zu gewinnen, muss man sich zuerst einmal Gedanken zur Erfolgsquote der 2er-Wahlen machen.
In diesem Abschnitt wird das Schema der 2er-Wahlen genauer erklärt. Aus gebückter Position kann Wang eine
sehr gefährliche 2er-Wahl mit dem Kosorakushukyaku (in gebückter Position: unten/vorne + RK, LK) und dem
Enshukyaku (oben/vorne + RK) oder dem Gemonshihasui bis zum zweiten Treffer (im Aufstehen: RP, RP)
ansetzen. In der Praxis sollte man hierbei den tiefen
Kosorakushukyaku so oft ansetzen bis er geblockt wird.
Wenn man direkt vor dem Gegner in die Hocke geht und
der Gegner Wang folgt und auch in die Hocke geht,
kommen die mittleren Attacken ins Spiel. Der Enshukyaku
ist eine mittelhoche Schleuder-Attacke und ein bis zum
zweiten Treffer angesetzte Gemonshihasui ist eine relativ
sichere mittelhohe Attacke. Im Hinblick auf den Ertrag, ist
der Kosorakushukyaku eine sehr riskante Attacke, daher
möchte man sie eigentlich gar nicht so gerne einsetzen.
Hat
man
den
Gegner
erstmal auf
diese
Attacke
aufmerksam gemacht, sollte man beim Ansetzen dieser
Hier geht es nicht darum, die Verteidigung des Gegners zu
öffnen,
sondern
den
Gegner
kontrollieren
und
immer
„direkt“ angreifen, ohne viele leichte Attacken zu verwenden.
Dabei sollte man sich in den Gegner hineinversetzen, sich
denken „Wenn ich der Gegner wäre, würde ich hier so
handeln.“ und dann das entsprechende Gegenmittel dafür
2er-Wahl etwa ein Verhältnis von
einsetzen.
Mittelhohe-Attacke: 8 : Tiefe-Attacke: 2 einhalten.
Bei den leichten Attacken darf nicht auf Trefferüberprüfung vergessen werden!
Um zu gewinnen ist nicht nur die Trefferrate der
2er-Wahlen
wichtig,
sondern
auch
wie
oft
man
gegnerische Attacken, die ins Leere laufen, mit einer
Gegenattacke bestrafen kann. Wenn einem das nämlich
sehr oft gelingt, kann man den Gegner dazu bringen, beim
Ausführen seiner Attacken vorsichtiger zu werden. In
diesem Abschnitt wird einiges dazu erklärt. Steht man sich
gegenüber und weiß nicht genau, wann der Gegner eine
Attacke heraus lassen wird, ist es sehr schwierig eine ins
Treffen die oben angeführten leichten Attacken, ist Wang
Leere gegangene Attacke mit einer Schleuder-Attacke zu
Gegner sie blockt oder geht in eine 2er-Wahl über.
danach im Vorteil. Danach setzt man sie wieder an bis der
bestrafen. Daher versucht man hier nach folgendem Schema vorzugehen: [schnelle Attacke blocken lassen
um einen Gegenangriff zu provozieren → Gegnerischer Attacke mit Schritt zur Seite oder Dash zurück
- 282 -
ausweichen → Schleuder-Attacke anbringen]. Um einen Gegenangriff zu provozieren, sind der erste Treffer
des Bakesuizan (unten/zurück + RP), der Datotsurenken (zurück + RP, LP), der Senken (unten/vorne + RP)
und der erste Treffer des Nandasenken nur erster Treffer (unten/vorne + RK) empfehlenswert. Da all diese
Attacken eine kurze Erholungszeit haben, kann man danach einer unüberlegten Attacke des Gegners leicht
ausweichen. Konnte man der Attacke des Gegners erfolgreich ausweichen, setzt man Schleuder-Attacken wie
den Enshukyaku oder den Yoshisanten (unten/vorne + RP, LP) an.
Mit dem Spezial-Schritt werden Angriffe eingeleitet
Um eine 2er-Wahl aus gebückter Position anzusetzen,
verwendet man den Halfstep (unten, UNTEN/VORNE).
Damit kann man sich dem Gegner nähern und gleichzeitig
in die gebückte Position gelangen. So kann man den
Gegner auch angreifen nachdem man eine Attacke
geblockt hat, die einen etwas zurück schiebt, oder
nachdem der erste Treffer des Nandasenken getroffen hat.
Nach dem Halfstep befindet sich Wang in gebückter
Position. Möchte man während dem Halfstep den
Der sehr wichtige Spezial-Schritt ~ Zangetsu (während dem
Kosorakushukyaku ausführen, kommt jedoch der Lowkick
Spezial-Schritt: unten/vorne + RP+RK) kann nicht aus dem
(in gebückter Position: RK) heraus. In diesem Fall sollte
ausführen, muss man daher [unten, unten/vorne, vorne]
man den Knopf etwas verzögert eingeben. Während dem
Halfstep ausgeführt werden. Möchte man den Zangetsu
eingeben.
Hafstep ist übrigens auch [oben/zurück, neutral~aufstehen] oder [oben, neutral~Schritt zur Seite] möglich.
Setzt man die 2er-Wahl aus dem Halfstep immer zum selben Zeitpunkt an, wird man schnell zum Opfer eines
Rising Toe Kicks (oben/vorne + RK) etc. Daher ist es wichtig manchmal auch kurz abzuwarten und zuerst zu
schauen, wie der Gegner reagiert.
Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken
Name der Attacke
AF
TF
Rengekishotai (LP, RK)
10
+5
Renkenshotai (RP, LK)
10
+1
Nandasenken nur erster Treffer (unten/vorne + RK)
12
+5
Datotsurenken (zurück + RP, LP)
14
+5
Ugyuhaito (LP+RP)
18
Yosotenshi nur erster Treffer (unten + RP) *2
BF
CHF
SP
-6
-
BR
-10
+1
T6
-4
+5
BR
-3
+5
BR
-
-5*
-
T6
17
+4
-7
+4
BR
Kyakuhosoha (vorne + RK, LP+RP)
17
+5
-7
+5
T6
Bushinbokumensho (im Aufstehen: LK, RP)
16
-
-8
-
T6
Kosonzan (unten/zurück + RK)
17
-1
-9
+2
T6
Sokuho (im Aufstehen: RK)
11
+5
-7
+5
BR
Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird;
CHF = Vor-/Nachteil bei
einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR); * = Gegner in gebückter Position; *2 =
nach der Attacke in gebückter Position
- 283 -
Combos
Nr.
1
2
3
4
Eingabe
Enshukyaku (oben/vorne + RK) → RK → Ugyuhaito (LP+RP) verursacht Abprall → Ponken (unten, unten/vorne, vorne +
RP)
Yoshisanten (unten/vorne + RP, LP) → Nandasenken (unten/vorne + RK, LP) → vorne + LP → Jashutsudo (unten/vorne
+ LP, LP) verursacht Abprall → Spezial-Schritt (unten, unten/vorne, vorne) → Mueken (im Aufstehen: LP, LP)
Zangetsu (unten/vorne, unten/vorne + RP+RK) → Dash~Saiketai (unten + LP+RP) →Dash~RK → Dash~vorne + LP
→ Jashutsudo (unten/vorne + LP, LP) verursacht Abprall → Dash~Kosonzan~Choryo (unten/zurück + RK, RP)
Nach tiefem Parieren: Jashutsudo nur erster Treffer (unten/vorne + LP) → vorne + LP → Jashutsudo (unten/vorne + LP,
LP) verursacht Abprall → Dash~Datotsukyoha (zurück + RP, LP, LP+RP)
Bei der Wand: Ponken (unten, unten/vorne, vorne + RP) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Dash zurück~
5
RK → Ugyuhaito (LP+RP) verursacht Abprall → vorne + LP → Datotsurenken (zurück + RP, LP) → schneller Ponken
(unten, unten/vorne, vorne + RP)
Combo 1 ist ein sehr einfacher Combo. Er er kann auch aus nicht frontalem Angriffswinkel angesetzt werden und zieht auch
nicht wenig Lebensenergie ab. Nach dem [RK] kann auch [Dash~RP → Datotsurenken (zurück + RP, LP) → Ugyuhaito
(LP+RP)] angehängt werden. So wird der Combo zwar etwas schwieriger, aber auch stärker. Combo 2 ist ein sehr starker
Combo, mit dem man etwa die halbe Energieleiste des Gegners abziehen kann. Der Combo trifft jedoch nur beim Ansetzen aus
frontalem Angriffswinkel. [Spezial-Schritt~Mueken] kann auch mit [unten, unten/vorne, vorne + LP, LP] eingegeben werden. Der
Spezial-Schritt sollte weit sein, um damit näher an den Gegner herankommen zu können. Bei Combo 3 muss der Saiketai (unten
+ LP+RP) nach dem Dash so angesetzt werden, dass er den Gegner mit der Spitze trifft, da sich der Gegner ansonsten
rechtzeitig umdrehen und blocken kann. Diese Stelle muss wahrscheinlich auch geübt werden. Der Combo funktioniert sowohl
wenn der Saiketai den Gegner von vorne triff, als auch wenn er ihn in den Rücken trifft. Combo 5 trifft nur wenn man sich in der
Nähe der Wand befindet. Der Ponken (unten, unten/vorne, vorne + RP) muss im richtigen Augenblick und sehr schnell
ausgeführt werden. Wem der Combo zu schwierig ist, ersetzt den Datotsurenken durch den Datotsukyoha (zurück + RP, LP,
LP+RP) und den Ponken durch den Tessaseokyaku nur erster Treffer (unten + LK).
Arcadia Februar 2009 Auszug:
Neue und besondere Attacken
Ryujurenho (LP, LP, RP)
Diese Attacke beginnt mit dem schnellen [LP] und besteht aus drei Schlägen. Trifft der erste Treffer als
Counter Hit, treffen die folgenden zwei Treffer als Combo.
- 284 -
Taishu (vorne + RP, RP)
Diese Attacke kommt aus dem Tanpa (vorne + RP) und trifft zuerst oben und dann mittelhoch. Der zweite
Treffer trifft als Combo und bringt den Gegner zu Boden.
Verwende Wangs leichte Attacken!
Wangs Stärke liegt im Nahkampf. Dort verwendet man die schnellen Attacken Ryujurenho (LP, LP, RP),
Rengekishotai (LP, RK) und Datotsurenken (zurück + RP, LP). Beim Rengekishotai und Datotsurenken treffen
die zweiten Treffer als Combo. Auf mittlerer Distanz greift man den Gegner mit dem Yosotenshi (unten + RP,
LP+RP) und dem Nandasenken (unten/vorne + RK, LP) an. Beide Attacken treffen mittelhoch und haben eine
große Reichweite. Setzt man Attacken ein, die mehrere Treffer haben, sollte man nicht nur den ersten Treffer
ansetzen, sondern manchmal auch die weiteren Treffer anhängen, um zu verhindern, dass der Gegner jedes
Mal mit einer Gegenattacke antwortet.
Hisoho?
Der neue Hisoho (vorne, VORNE +
Wahrscheinlich liegt es an
RP) ist eine Attacke mit Sprung-Status
Wangs hohem Alter, dass
und witziger Animation. Da der Gegner
er beim Hisoho nicht so
danach keine Gegenattacke anbringen
ihrem
weit springt wie Julia bei
jeden
kann, kann man sie einsetzen, um den
Zenshippo.
Fall
sieht
Auf
Wang
dabei süß aus.
Gegner zu überraschen.
Arcadia März 2009 Auszug:
Der Gekitanchu
Der Gekitanchu (oben/vorne + LP+RP) ist eine Attacke, bei der Wang nach dem Treffen zu einem Wurf ansetzt.
Da es sich hierbei um eine [mittelhohe Attacke → Wurf] Attacke handelt, wird der Wurf auch angesetzt, wenn
man damit einen gebückten Gegner getroffen hat. Die Attacke kommt zwar langsam heraus, aber bringt Wang
in Vorteil, wenn sie geblockt wird. Da es
sich hierbei um eine Attacke handelt, bei
Nachdem der Gegner
der es einem egal sein kann, ob sie trifft
die Attacke geblockt
oder geblockt wird, sollte sie so oft wie
Falle mit dem [RK]
hat, setzt man eine
möglich eingesetzt werden. Da sie so
und
dem
langsam heraus kommt, sollte sie in
(zurück + RP, LP) an,
Datotsurenken
um einen Counter Hit
Situationen, in denen Wang im Vorteil ist,
zu verursachen.
eingesetzt werden, wie z.B.
- 285 -
bevor sich der Gegner mit einer Rolle zur Seite
abfängt oder nachdem der Gegner den Slash
Hat
Kick (vorne, vorne, vorne + LK) oder den
eine Wand
Nomachinso (in einem Schritt zur Seite: LP+RP)
Rechten,
zu
Wang
seiner
geblockt hat. Außerdem kann sie auch angesetzt
verursacht
werden, nachdem der Reshinkyaku (unten +
noch mehr
LK+RK)
oder
der
Reshinto
(oben/vorne
der
Wurf
Schaden.
+
LK+RK) getroffen hat.
Die neuesten Combos
Nr.
Eingabe
Hanshukyaku (oben/vorne + LK) → RK → Hisoho (vorne, VORNE + RP) → Datotsurenken (zurück + RP, LP) →
1
Ugyuhaito (LP+RP) verursacht Abprall → Dash~Datotsurenken nur erster Treffer (zurück + RP) → Soha (vorne +
LP+RP)
2
RK trifft als Counter Hit → Dash~LP → Datotsurenken (zurück + RP, LP) → LP → Ugyuhaito (LP+RP) verursacht Abprall
→ Tatsumakinage (unten/vorne + LK+RK) → Yosotenshi nur erster Treffer (unten + RP)
Drückt man bei Combo 1 den [RK] schnell hintereinander, kommt der Junkyaku (RK, RK) heraus. Der Hisoho sollte aus einem
Dash heraus gemacht werden. Der Datotsurenken nach dem Abprall sollte so angesetzt werden, dass er den Gegner erst gegen
Ende der Abprall-Animation trifft, damit man ihn leichter treffen kann.
Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug:
Combos
Nr.
1
2
3
4
5
Eingabe
Nomachinso (vorne, VORNE + LP+RP) → Bakesuizan bis zum zweiten Treffer (unten/zurück + RP, RK) →
Tessaseokyaku (unten + LK, RK)
Hanshukyaku (oben/vorne + LK) → RK → Hisoho (vorne, VORNE + RP) → LP → Ugyuhaito (LP+RP) verursacht Abprall
→ Spezial-Schritt~Mueken (unten, unten/vorne, vorne + LP, LP)
Bei der Wand: Kosorakushukyaku (in gebückter Position: unten/vorne + RK, LK)→ Schritt zur Seite in die Tiefe (oben,
neutral) → Zensosentai (unten + RK, unten, RK)
Nach tiefem Parieren: Hisoho (vorne, VORNE + RP) → LP → Hisoho (vorne, VORNE + RP) → Datotsukyoha (zurück +
RP, LP, LP+RP)
Bei der Wand: Ponken (unten, unten/vorne, vorne + RP) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Jashutsudo
(unten/vorne + LP, LP) verursacht Abprall → Kyakuhosohashin (vorne + RK, LP+RP, RP)
Combo 1 ist ein Standard-Combo. Er sollte schnell ausgeführt werden. Bei Combo 2 muss der Hisoho aus einem Dash heraus
ausgeführt werden, da sonst der Rest des Combos nicht trifft. Combo 3 ist ein starker Wand-Combo, der mit dem
Kosorakushukyaku beginnt. Danach greift man den Gegner im Aufstehen an. Den Schritt zur Seite bricht man so schnell wie
möglich (so, dass man ihn beinahe gar nicht sieht) mit dem Zensosentai ab. Combo 4 ist sehr stark, aber auch sehr schwierig.
Den ersten Hisoho anzusetzen ist hierbei schwierig und muss wahrscheinlich geübt werden. Bei Combo 5 trifft der dritte Treffer
des Kyakuhosohashin den Gegner erst nach Aufhebung der Schadensreduktion, was den Combo besonders stark macht.
- 286 -
BRUCE IRVIN
Grundstrategie
Bruce setzt seine Kombinations-Attacken ein, um dem
Gegner nach und nach etwas Lebensenergie abzuziehen
und lässt dann die Attacken des nervös gewordenen
Gegners ins Leere laufen, um sie mit einer Gegenattacke
zu bestrafen oder versucht Attacken als Counter Hit
anzubringen.
Man
verwendet
Kombinations-Attacken,
sondern
jedoch
auch
nicht
nur
mittelhohe
Attacken, die nur einen Treffer haben. Die von Bruce sind
nämlich die besten im Spiel. Der Tee Sok Kau (zurück +
In Bezug auf Risiko und Ertrag gehören Bruce’ mittelhohe
RP) ist eine mittelhohe Attacke mit sehr großer Reichweite
Attacken zu den besten im Spiel. Seine tiefen Attacken sind
jedoch auch sehr gut.
und kurzer Erholungszeit. Trifft sie, kann man weitere
Attacken als Combo anhängen. Trifft sie als Counter Hit, kann man einen starken Combo anhängen. Daher
sollte man sie einsetzen, um damit einen Gegner, der in Bruce’ Angriffe dazwischen schlagen möchte, zu
treffen oder um eine ins Leere gelaufene Attacke des Gegners zu bestrafen. Der Tenkau (vorne + LK+RK) hat
zwar nur eine kurze Reichweite, wird aber nicht von einer Gegenattacke bestraft wenn er geblockt wird und
erlaubt es nach einem normalen Treffer in einen Combo überzugehen. Da die Attacke sehr sicher ist, eignet
sie sich als mittelhohe Attacke in einer 2er-Wahl. Hat man den Gegner dazu gebracht sich auf diese
mittelhohen Attacken zu konzentrieren, setzt man den Trident Low (unten + RK) etc. ein, um ihm hier und da
ein wenig Energie abzuziehen.
Der Basart Stance
Nach den Attacken Trident Middle (unten/vorne + RK), One-Two Highkick (LP, RP, RK), Straight Highkick (RP,
RK) und Prominence Combination (vorne + RK, LK, RK) geht Bruce automatisch in seine neue Stellung Basart
Stance (später: Basart) über. Ist Bruce in der Basart-Stellung, versucht man zu erraten, was der Gegner als
nächstes machen wird und setzt die dementsprechende Attacke an. Prinzipiell möchte man hier den Basart
Robbri (während dem Basart: RP) anbringen. Trifft dieser als Counter Hit, kann ein Combo angehängt werden.
Daher sollte man ihn einsetzen, um einen Gegner, der hier versucht dazwischen zu schlagen, als Counter Hit
zu treffen. Die Attacke trifft zwar hoch, da sie aber so schnell heraus kommt, ist sie auch gegen Attacken mit
Hocke-Status, wie z.B. den [unten + LP] wirksam. An zweiter Stelle möchte man den Basart Hammer Stamp
(während dem Basart: vorne + LP) anbringen. Diese mittelhohe Attacke hat eine kurze Erholungszeit und
erlaubt es einen Combo anzuhängen, wenn sie als Counter Hit getroffen hat. Wenn man erwartet, dass sich
- 287 -
der Gegner sich bückt, wird diese
Attacke angesetzt. Der Basart Chaiya
Da man aus dem
Basart heraus schnell
(während dem Basart: RK) ist die
angreifen kann, kann
einzige tiefe Attacke, die aus der
Basart-Stellung
kann.
Daher
ausgeführt
sollte sie
man
dem
Gegner
damit in ein Ratespiel
werden
zwingen. Um in die
eingesetzt
Stellung zu gelangen,
verwendet man am
werden, wenn der Gegner mit den
besten den Trident
oben angeführten Attacken rechnet
Middle.
und steht.
Bruce’ Gegenattacken
Eine von Bruce’ Stärken sind seine starken Gegenattacken. Merkt man sich diese und setzt sie auch immer
richtig ein, um den Gegner zu bestrafen, werden auch die Erfolgschancen auf jeden Fall steigen. In der
unteren
Tabelle
der
Framewerte
seiner
Bruce hat einen
wichtigsten Attacken sind diese auch aufgelistet.
Rising Toe Kick
Daher sollte man sie auf jeden Fall durchgehen.
(oben/vorne
RK)
Um die Gegenattacken richtig anbringen zu
+
erfolgreich
geblockt. Welche
können, sind sowohl (Fach-)Wissen, als auch
Gegenattacke
soll
Übung von Nöten. Daher sollte man sie auch
angesetzt
auf jeden Fall üben!
werden?
Man könnte hier einfach einen One-Two Punch (LP, RP)
… hätte man hier den Bembon (vorne + RP, RK)
anbringen, was besser wäre als gar keine Gegenattacke
angesetzt, wäre das ganze so ausgegangen. Wie man
anzusetzen. Aber…
sieht, zieht die Attacke auch weit mehr Energie ab als
ein One-Two Punch.
- 288 -
nun
Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken
Name der Attacke
AF
TF
BF
CHF
SP
BR
Southern Cross Combination (LP, RK, LK)
10
+1
-15
+1
Triple Tee Sok (zurück + LP, RP, LP)
11
+2*
-7
+2*
T6
12-13
-
-12
-
BR
14
+5
-10
+5
BR
Bembon (vorne + RP, RK)
Triple Knee Combination bis zum zweiten Treffer (zurück + RK,
LK)
Tee Sok Run (unten/vorne + RP)
15
-
-13
-
BR
Trident Low (unten + RK)
13
-5
-6
0
BR
Ducking Low (vorne, neutral, unten, UNTEN/VORNE + LK)
24
+4
-12
+4
BR
13-14
-
-11
-
BR
Tee Sok Kau (zurück + RP)
17
-
-8
-
BR
Tenkau (vorne + LK+RK)
16
-
-7
-
BR
Double Tomahawk (im Aufstehen: RP, LP)
Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird;
CHF = Vor-/Nachteil bei
einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR); * = Frames wenn Attacke nur bis zum
zweiten Treffer ausgeführt wird
Combos
Nr.
Eingabe
1
oben/vorne + RK → Bru Needle & Chopping (vorne + LK, LP) → Trident Middle~Basart Stance (unten/vorne + RK) →
Basart Hammer Stamp (während dem Basart: vorne + LP) verursacht Abprall → Shot Shell (LK, RP, VORNE) → Ducking
Upper & Roberi nur erster Treffer (vorne, neutral, unten, UNTEN/VORNE + LP) → Bembon (vorne + RP, RK)
2
Tee Sok Kau (zurück + RP) trifft als Counter Hit → Bru Needle (vorne + LK) → Trident Middle~Basart Stance
(unten/vorne + RK) → Basart Hammer Stamp (während dem Basart: vorne + LP) verursacht Abprall → Bru Needle
(vorne + LK) → Shot Shell (LK, RP, VORNE) → Ducking Upper & Roberi nur erster Treffer (vorne, neutral, unten,
UNTEN/VORNE + LP) → Tee Sok Kau (zurück + RP)
3
Knee Launcher (zurück, vorne + RK) → Bru Needle (vorne + LK) → Prominence Combination~Basart Stance (vorne +
RK, LK, RK) → Basart Hammer Stamp (während dem Basart: vorne + LP) verursacht Abprall → Dash~Shot Shell (LK,
RP, VORNE) → Ducking Upper & Roberi nur erster Treffer (vorne, neutral, unten, UNTEN/VORNE + LP) → Tee Sok Kau
(zurück + RP)
4
Basart Hammer Stamp (während dem Basart: vorne + LP) trifft als Counter Hit → Ducking Upper & Roberi nur erster
Treffer (vorne, neutral, unten, UNTEN/VORNE + LP) → Shot Shell (LK, RP, VORNE) → Ducking Upper & Roberi nur
erster Treffer (vorne, neutral, unten, UNTEN/VORNE + LP) → Trident Middle~Basart Stance (unten/vorne + RK) →
Basart Hammer Stamp (während dem Basart: vorne + LP) verursacht Abprall → Shot Shell (LK, RP, VORNE) → Ducking
Upper & Roberi nur erster Treffer (vorne, neutral, unten, UNTEN/VORNE + LP) → Tee Sok Kau (zurück + RP)
5
Bei der Wand: Bembon (vorne + RP, RK) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Derringer Hanuman bis zum
zweiten Treffer (unten/vorne + LP, RP) verursacht Abprall → Schritt zur Seite nach links~Straight Highkick (RP, RK) →
Basart Hammer Stamp (während dem Basart: vorne + LP)
Combo 1 ist Bruce’ Standard-Combo. Er transportiert den Gegner sehr weit nach vorne und zieht viel Lebensenergie ab.
Außerdem kann er auch an den Tee Sok Run (unten/vorne + RP) oder den Tenkau (vorne + LK+RK) angehängt werden. Da man
den Combo in vielen Situationen anbringen kann und er einfach ist, sollte man ihn auf jeden Fall lernen. Combo 2 ist sehr stark
und sollte in Arenen ohne Wände eingesetzt werden. Geht man nach dem Abprall ein kleines Stück nach vorne, trifft der Rest des
Combos verlässlicher. Treffen der Bru Tornado (zurück, ZURÜCK + RK) oder der Basart Robbri (während dem Basart: RP) als
Counter Hit, kann der Combo auch angehängt werden. In Combo 3 ist nur die Stelle mit dem Dash nach dem Abprall schwierig.
Der Combo lässt sich zwar nur nach dem Knee Launcher anbringen, aber da er dem Gegner mehr als die halbe Energieleiste
abziehen kann, sollte man ihn auf jeden Fall so lange üben bis man ihn perfekt ausführen kann. In Combo 4 ist der Abschnitt, wo
man den Gegner mit dem ersten Ducking Upper & Roberi auffängt, nicht einfach. Combo 5 ist ein starker und gut aussehender
Wand-Combo. Einen wirklich schwierigen Abschnitt hat der Combo zwar nicht, aber man muss aufpassen, dass der Schritt zur
Seite hier richtig ausgeführt wird, da ansonsten der Rest nicht trifft.
- 289 -
Arcadia Februar 2009 Auszug:
Neue und besondere Attacken
Ducking Elbow (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP)
Diese mittelhohe Attacke hat eine große Reichweite und schleudert den Gegner hoch in die Luft. Sie wird als
Gegenattacke eingesetzt
Ducking Low (vorne, neutral, unten, unten/vorne + LK)
Hier führt Bruce einen Lowkick aus und setzt dabei seinen ganzen Körper ein. Wird die Attacke geblockt, kann
der Gegner keine Schleuder-Attacke als Gegenattacke ansetzen. Die Attacke zieht viel Lebensenergie ab und
bringt Bruce bei einem Treffer in Vorteil.
Verwende den Lowkick, um dem Gegner nach und nach Energie abzuziehen!
Bruce hat fabelhafte mittelhohe Attacken. Hierbei werden vor allem der Tee Sok Kau (zurück + RP), der Sniper
Slash (vorne, vorne, vorne + LK) under der Rolling Cutter (vorne, VORNE + LP+RP) eingesetzt. Der Tee Sok
Kau hat eine große Reichweite und wenn er als Counter Hit trifft, kann man einen Combo anhängen. Wird er
geblockt, kann der Gegner keine Gegenattacke ansetzen. Der Sniper Slash hat hohe Priorität und der Rolling
Cutter lässt Bruce im Vorteil, wenn er geblockt wurde. Dank der guten mittelhohen Attacken, wird sich der
Gegner nur selten bücken können. Daher setzt man hier die Attacken Ducking Low, Trident Low (unten + RK)
und Cyclon Edge (unten/vorne + LK) ein, um ihm nach und nach etwas Energie abzuziehen.
Eine neue zielsuchende Attacke
Der Cyclon Kick (LK+RK) ist in
Tekken 6 BR zu einer zielsuchenden
Hier
lässt
Bruce
einen
eleganten Drehkick heraus.
Attacke geworden. Er trifft zwar hoch,
Da
kommt aber schnell heraus und zieht
er
Richtungseingabe
keine
erfordert,
ist er leicht ausführbar. Beim
viel Energie ab. Trifft man einen
Einsatz der Attacke sollte
Gegner bei der Wand, wird dieser
man jedoch aufpassen, dass
sie nicht ins Leere geht.
stark gegen die Wand gestoßen.
- 290 -
Arcadia März 2009 Auszug:
Der Left Low Highkick
Trifft der Left Low Highkick (unten + LK, RK) einen Gegner in
der Luft, kann man ihn danach mit dem Shot Shell (LK, RP,
VORNE) auffangen und kommt somit öfters in die
Gelegenheit einen Luft-Combo anzusetzen. Hat der Tee Sok
Bon (in einem Schritt zur Seite: LP+RP) oder der ein tiefer
Tritt im Aufstehen (während man vom Boden aufsteht: LK)
als Counter Hit getroffen oder der Jumping Hammer
(oben/vorne + LP+RP) einen gebückten Gegner getroffen,
Der erste Treffer der Attacke trifft auch einen Gegner, der am
sollte man unverzüglich [Left Low Highkick → Shot Shell~
Boden liegt. So kann man auch im ungünstigsten Fall, ein
Ducking Upper (LK, RP, VORNE~LP)] ansetzen und in
wenig Schaden austeilen.
einen Luft-Combo übergehen. Der Left Low Highkick kann auch beim Angreifen eines aufstehenden Gegners
verwendet werden. Hat man den Gegner mit dem Tee Sok Kau (zurück + RP) getroffen, macht man einen
Dash und setzt den Left Low Highkick an. Falls sich der Gegner hier bewegt hat, wird er von der Attacke
wieder aufgehoben. Wenn der Gegner versucht das zu vermeiden will und liegen bleibt, attackiert man ihn mit
dem Ducking Low (vorne, neutral, unten, unten/vorne + LK).
In Wand-Combos wird der Sua Rep eingesetzt!
Der Sua Rep (unten/zurück + RP, LP, LK) bekommt in
Wand-Combos eine tragende Rolle. Hat man den Gegner
gegen die Wand gestoßen, verursacht man mit dem
Grabgun Madit (unten + LK+RK) einen Abprall und kann
dann den Combo [Bru Needle & Chopping (vorne + LK, LP)
→ Sua Rep] anhängen. Den Sua Rep sollte man ein wenig
verzögert ausführen, damit man den Gegner nach der
Aufhebung der Schadensreduktion trifft und so mehr
Schaden verursacht. Da dieser Combo sehr stark ist, sollte
er so oft wie möglich angesetzt werden. Auch wenn man den
Die Attacke ist schnell, trifft relativ tief und ist leicht
einsetzbar. Daher ist sie in Wand-Combos besonders
effektiv.
Gegner aus einer großen Entfernung mittelstark gegen die Wand gestoßen hat und ihm nachläuft, um dann
einen Sua Rep anzusetzen, trifft dieser den Gegner manchmal. Daher sollte man keine Chance auslassen.
Hat man einen Gegner, der bei der Wand steht, übrigens mit dem Tee Sok Kau getroffen, trifft der Sua Rep
danach als Combo. Auch in diesem Fall sollte man sich diese Chance nicht entgehen lassen und die Attacke
anhängen.
- 291 -
Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug:
Combos
Nr.
Eingabe
Rising Toe Kick (oben/vorne + RK) oder Tee Sok Run (unten/vorne + RP) → Bru Needle (vorne + LK) → Trident Middle
1
~Basart Stance (unten/vorne + RK) → Basart Hammer Stamp (während dem Basart: vorne + LP) verursacht Abprall →
vorwärts gehen~Bru Needle (vorne + LK) → Shot Shell~Ducking Upper (LK, RP, VORNE, LP) → Shot Shell~Ducking
Elbow (LK, RP, VORNE, RP)
Ducking Elbow (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP) → Bru Needle (vorne + LK) Prominence Combination~Basart
2
Stance (vorne + RK, LK, RK) → Basart Hammer Stamp (während dem Basart: vorne + LP) verursacht Abprall → Dash~
Shot Shell~Ducking Upper (vorne, VORNE, neutral, LK, RP, VORNE, LP) → Shot Shell~Ducking Elbow (LK, RP,
VORNE, RP)
3
Tee Sok Kau (zurück + RP) → Ducking Low (vorne, neutral, unten, UNTEN/VORNE + LK)
RK trifft als Counter Hit → Soak Club (vorne + LP+RP) → Trident Middle~Basart Stance (unten/vorne + RK) → Basart
4
Hammer Stamp (während dem Basart: vorne + LP) verursacht Abprall → vorwärts gehen~Bru Needle (vorne + LK) →
Shot Shell~Ducking Upper (vorne, VORNE, neutral, LK, RP, VORNE, LP) → Tee Sok Kau (zurück + RP)
5
Bei der Wand: Slicer (vorne, VORNE + LK) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Grabgun Madit (unten +
LK+RK) verursacht Abprall → Bru Needle & Chopping (vorne + LK, LP) → Sua Rep (unten/zurück + RP, LP, LK)
Da Bruce’ Wand-Combos sehr stark sind, sollte man beim Anbringen eines Combos auch immer an die Wand denken. Mit [Shot
Shell~Ducking Upper] lässt sich der Gegner sehr weit nach vorne transportieren. Bei Combo 1 geht man nach dem Abprall ein
kleines Stück vorwärts und setzt dann den Bru Needle an. Combo 2 ist ein sehr starker Combo. Bei der Eingabe des Shot Shell,
der aus dem Dash heraus ausgeführt wird, muss der Hebel vorher in neutrale Position gebracht werden, da ansonsten der Slicer
heraus kommt. Combo 5 kann auch angesetzt werden, nachdem der Gegner nur mittelstark gegen die Wand gestoßen wurde.
- 292 -
BAEK DOO SAN
Grundstrategie
Im Nahkampf verwendet man den One-Two (LP, RP), den
[RK] und den [unten/vorne + RP]. Außerdem sollte man
hier
auch
den
Albatros
bis
zum
zweiten
Treffer
(unten/vorne + RK, RK) verwenden. Blockt der Gegner
den zweiten Treffer des Albatros (unten/vorne + RK, RK)
oder des Javelin (unten/vorne + RK, RK, RK), kann er
danach
nicht
dazwischen
schlagen
und
wird
hier
wahrscheinlich weiter blocken. Diese Situation macht man
sich zu nutzen, um mit [unten/vorne + RK, RK, LK, vorne
Das Ratespiel, ob man aus dem Albatros in den Flamingo
(oder zurück)] in den Flamingo überzugehen. Das
wechselt, ist zwar sehr wichtig, aber am Anfang sollte man
Ratespiel, ob man nun die nächste Folgeattacke ansetzt
Treffern des Albatros reagiert.
erstmal beobachten, wie der Gegner nach den ersten zwei
oder in den Flamingo übergeht, lässt sich bei allen Attacken, bei denen man mit einer weiteren Eingabe in den
Flamingo übergehen kann, machen. Während der Flamingo-Stellung kann man nicht nur spezielle Attacken
ausführen, sondern die meisten Attacken, die man in stehender Position ausführen kann. Da der Flamingo
einem aber mehr Angriffsmöglichkeiten bietet, sollte man sich beim Spielen auch immer überlegen, wann man
in den Flamingo übergehen sollte.
Mit tiefen Attacken zieht man dem Gegner nach und nach etwas Energie ab
Baek hat sehr viele tiefe Attacken. Die wichtigste ist der Snake
Blade (unten + LK, LK, LK). Trifft der erste Treffer dieser Attacke,
trifft der zweite Treffer als Combo. Da sie Hocke-Status hat,
kann sie häufig eingesetzt werden. Grundsätzlich sollte man nur
den ersten oder die ersten beiden Treffer der Attacke ausführen.
Setzt man aber manchmal auch den dritten Treffer oder den
Snake Kick (unten + LK, LK, unten, LK) an, kann der Gegner
danach nicht mehr so leicht zu einem Gegenangriff ansetzen.
Beim Einsatz des Baek Rush (unten + RK, LK, LK, LK) oder des
Heel Fall Combination (unten + RK, RK, RK) sollte man nicht
Erst bei einem Treffer entfaltet der Sand Storm sein
wahres Potential. Er wird eingesetzt, um den Gegner im
Aufstehen anzugreifen.
immer alle Treffer ausführen und manchmal auch in den Flamingo übergehen, damit der Gegner auch hier
keine Möglichkeit findet, einen Gegenangriff zu starten. Diese Attacken sind vor allem bei einem Gegner, der
nur wenig Energie übrig hat, wirksam. Der Sand Storm (unten/zurück + LK, LK) ist schwierig einzusetzen, da
- 293 -
er langsam heraus kommt und eine geringe Reichweite hat. Da der zweite Treffer der Attacke jedoch als
Combo trifft und man nach dem ersten Treffer mit der Eingabe von [vorne oder zurück] in den Flamingo
übergehen kann, kann man den Gegner damit gut angreifen. Der Dark Halberd (unten/zurück + RK) ist zwar
eine sehr riskante Attacke, bringt aber auch einen hohen Ertrag mit sich und kann daher gegen stehende
Gegner eingesetzt werden.
Bring den Gegner an die Wand!
Der Rolling Heel (vorne + RK) ist eine zielsuchende Attacke, die
schnell heraus kommt und den Gegner nach vorne schleudert.
Wird sie in der Nähe der Wand eingesetzt, kann der Gegner
davon stark gegen die Wand gestoßen werden. Daher sollte sie
verwendet werden wenn man den Gegner an die Wand
gedrängt hat. Zu empfehlen wäre hier [Sand Storm nur erster
Treffer → 2er-Wahl aus dem Flamingo]. Da sich der Gegner in
der Situation nicht so einfach bücken kann, kann man ihm hier
Bei der Wand distanziert sich Baek wenn seine Attacken
mit dem Sand Storm nach und nach etwas Energie abziehen.
geblockt werden. Daher hat der Gegner es schwer, hier
Gegen einen Gegner, der hier eine Attacke mit Sprung-Status
aggressiv angreifen. Das Ziel hier ist es, den Gegner
einsetzt, oder versucht mit schnellen Attacken dazwischen zu
eine Gegenattacke anzubringen und man kann ihn sehr
stark gegen die Wand zu stoßen.
schlagen, setzt man den Heel Hunter (während dem Flamingo: zurück + LK) ein, um einen Counter Hit zu
verursachen. Hat man damit eine Attacke mit Sprung-Status zerschlagen, kann es auch zu einem Abprall
kommen. Hier kann auch der Albatros eingesetzt werden, da der Gegner diesem aber leicht mit einem Schritt
zur Seite ausweichen kann, sollte man ihn nur bis zum dritten Treffer ausführen, um dann in den Flamingo
überzugehen. Wenn der Gegner hier tatsächlich seitlich ausweicht, fängt man ihn mit dem Rolling Heel (vorne
+ RK) ab. Wichtig ist, dass man den Gegner hier nicht entkommen lässt.
Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken
Name der Attacke
AF
TF
BF
CHF
SP
vorne + LP
10
+8
+1
+8
T6
Right Jab Flamingo (RP, LK)
10
+7
0
+7
BR
Albatros bis zum zweiten Treffer (unten/vorne + RK, RK)
11
-1
-15
-1
BR
Baek Upper (unten/zurück + RP)
18
-
-13
-
BR
Sand Storm nur erster Treffer~Flamingo (unten/zurück + LK,
18
+8
-6
+11
T6
T6
LK, vorne)
Rolling Heel (vorne + RK)
20
-
-10
-
Heel Hunter (während dem Flamingo: zurück + LK)
16
0
-3
-
T6
Heel Lance (zurück + RK)
16
-
-14
-
BR
Joshaker (oben/vorne + RK)
20
-
-10
-
BR
Flamingo Joshaker (während dem Flamingo: oben/vorne + LK)
17
-
-14
-
T6
Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird;
einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR)
- 294 -
CHF = Vor-/Nachteil bei
Combos
Nr.
Eingabe
unten/vorne + RP → RK → Flashing Halberd~Flamingo (LK+RK, vorne) → One-Two Punch~Flamingo Move (LP, RP,
1
LK, vorne) → Heel Hunter (während dem Flamingo: zurück + LK) verursacht Abprall → Sand Storm nur erster Treffer~
Flamingo (unten/zurück + LK, LK, vorne) → Skull Crush (LP+RP, RK)
Baek Upper (unten/zurück + RP) → Sand Storm nur erster Treffer~Flamingo (unten/zurück + LK, LK, vorne) → 10
2
Hit-Combo bis zum dritten Treffer~Flamingo (RK, LK, RK, vorne) → One-Two Punch~Flamingo Move (LP, RP, LK,
vorne) → Heel Hunter (während dem Flamingo: zurück + LK) verursacht Abprall → Sand Storm nur erster Treffer~
Flamingo (unten/zurück + LK, LK, vorne) → Skull Crush (LP+RP, RK)
Wing Blade (vorne, neutral, unten, UNTEN/VORNE + LK) → oben/vorne, neutral, RK → Flashing Halberd~Flamingo
3
(LK+RK, vorne) → One-Two Punch~Flamingo Move (LP, RP, LK, vorne) → Heel Hunter (während dem Flamingo: zurück
+ LK) → Javelin (im Aufstehen: RK, RK, RK)
Bei der Wand: Rolling Heel (vorne + RK) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Sand Storm nur erster Treffer
4
~Flamingo (unten/zurück + LK, LK, vorne) → Heel Hunter (während dem Flamingo: zurück + LK) verursacht Abprall →
Javelin (im Aufstehen: RK, RK, RK)
Nach tiefem Parieren: 10 Hit-Combo bis zum dritten Treffer~Flamingo (RK, LK, RK, vorne) → One-Two Punch~
5
Flamingo Move (LP, RP, LK, vorne) → Heel Hunter (während dem Flamingo: zurück + LK) verursacht Abprall → Double
Claymore (unten/vorne + LK, RK)
Combo 1 ist Baeks Standard-Combo. Die Eingabe des Heel Hunter ist hier etwas schwierig und muss daher geübt werden.
Ersetzt man den One-Two Punch~Flamingo Move durch den Right Jab Flamingo (RP, LK), wird der Combo zwar einfacher, aber
auch etwas schwächer. Combo 2 ist etwas schwierig, zieht aber auch viel Energie ab. Wird der [kleiner Sprung nach vorne + RK]
bei Combo 3 schnell ausgeführt, so dass er den Gegner sehr hoch trifft, wird der Rest des Combos etwa genauso leicht wie
Baeks Standard-Combo. Bis zum Abprall verliert der Gegner schon ziemlich viel Energie. Der Javelin am Schluss, wird gemacht,
um den Combo sicher zu beenden. Bei Combo 4 macht man nach dem Rolling Heel einen kurzen Dash zurück und setzt danach
den Sand Storm an. Falls man diese Stelle nicht immer schafft, kann der Stand Storm auch ausgelassen werden. Combo 5 ist
ein verlässlicher Combo nachdem man eine tiefe Attacke pariert hat. Da der Claymore den Gegner weit nach vorne schleudert,
kann man den Gegner damit in einer Arena mit Wänden auch zur Wand befördern.
- 295 -
Arcadia Februar 2009 Auszug:
Neue und besondere Attacken
Paring (zurück + LP+RP)
Nach dem Paring kann man in Tekken 6 BR mit der Eingabe von [LK] eine Attacke anhängen. Trifft diese, geht
der Gegner zu Boden.
Left Upper & Highkick~Flamingo (unten/vorne + LP, LK)
Nach der Attacke geht Baek automatisch in den Flamingo. Die Attacke kann auch während des Flamingo
ausgeführt werden.
Baeks Attacken im Aufstehen sind besser geworden
Früher hatte Baek keine guten Attacken, die er im Aufstehen
ausführen konnte. In Tekken 6 BR hat er aber die Attacke
Cladding
Combination
(im
Aufstehen:
RP,
LP)
dazu
bekommen. Diese Attacke ist schnell und verursacht einen
Abprall. Wird sie geblockt, kann der Gegner nur eine
One-Two-ähnlichen Attacke als Gegenattacke anbringen. Ist
man in die Hocke gegangen, um einer hohen Attacke
Mit der Eingabe [neutral, RP, LP] kann die Attacke auch in
auszuweichen, sollte man diese Attacke ansetzen.
einem Spezial-Schritt (vorne, neutral, unten, unten/vorne)
ausgeführt werden.
Der Flamingo Needle
Die größte Veränderung bei Baek ist wohl, dass der Flamingo
Needle (während dem Flamingo: vorne + LK) nun eine größere
Reichweite hat und Baek danach automatisch in den Flamingo
übergeht. Da die Attacke auch einen Gegner bei einem
Manöver zur Seite trifft, sollte sie in Situationen in denen Baek
im Vorteil ist eingesetzt werden, wie z.B. wenn man den Gegner
im
Aufstehen
angreift
oder
nachdem
man
eine
Wird der High Angle Slash (unten + RP) geblockt, kann
Schleuder-Attacke des Gegners geblockt hat.
der Gegner keine Gegenattacke anbringen.
- 296 -
Arcadia März 2009 Auszug:
Täusche einen Angriff vor und geh dann in den Flamingo
Beim Left Upper & Highkick~Flamingo (unten/vorne + LP, LK) trifft der zweite Treffer als Combo. Hat die
Attacke getroffen, macht setzt man eine 2er-Wahl mit dem Sand Storm (während dem Flamingo: unten/zurück
+ LK, LK) und einem weiteren Left Upper & Highkick~Flamingo an. Wurde die Attacke hingegen geblockt,
setzt man den Right Jab Flamingo
(während dem Flamingo: RP, LK) an,
ohne
dass
dazwischen
der
Gegner
schlagen
kann.
hier
Im
Situationen,
in
denen
Baek
variieren,
den
Left
sollte
man
Treffer ansetzen.
In
im
Wenn der Gegner erraten
hat,
dass
Flamingo
man
in
übergeht,
den
setzt
man schnell den Albatros
Attacke mit langer Erholungszeit
man
des
manchmal nur den ersten
sehr praktisch. Ist man damit einer
setzt
Gegner
automatisch. Um hier zu
Nachteil ist, ist die Stellung daher
ausgewichen,
Treffer
auch den zweiten Treffer
Attacken, die gerade nach vorne
ausweichen.
der
ersten
Upper & Highkick, blockt er
Flamingo (zurück + LK) kann man
schlagen,
Blockt
bis
zum
zum
zweiten
Treffer
(unten/vorne + RK, RK)
oder den [unten/vorne + RP]
Flamingo Joshaker (während dem
an, um einem Angriff des
Flamingo: oben/vorne + LK) an.
Gegners zuvor zu kommen.
Die neuesten Combos
Nr.
Eingabe
Heel Lance (zurück + RK) oder Flamingo Joshaker (während dem Flamingo: oben/vorne + LK) trifft den Gegner in den
1
Rücken → 10 Hit-Combo bis zum dritten Treffer~Flamingo (RK, LK, RK, vorne) → Heel Hunter (während dem Flamingo:
zurück + LK) verursacht Abprall → Sand Storm~Flamingo (unten/zurück + LK, LK, vorne) → High Angle Slash (während
dem Flamingo: unten + RP)
Bei der Wand: Double Claymore (unten/vorne + LK, RK) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen →
2
Migikakato-otoshi (vorne, VORNE + LK) verursacht Abprall → 10 Hit-Combo bis zum dritten Treffer~Flamingo (RK, LK,
RK, vorne) → Heel Fall Combination bis zum zweiten Treffer (unten + RK, RK)
Zu Combo 1: Rollt sich der Gegner nach dem High Angle Slash zurück, setzt man [Dash~Spezial-Schritt~Baek Rush Needle
(vorne, vorne, neutral, unten, unten/vorne, unten + RK, LK, LK, unten, LK)] an und trifft den Gegner in den Rücken. Bei Combo 2
kann man nach dem Abprall auch einen Double Square & Lowkick (vorne + RP, LP, RK) anhängen.
- 297 -
Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug:
Combos
Nr.
1
Eingabe
Baek Upper (unten/zurück + RP) → Sand Storm~Flamingo (unten/zurück + LK, LK, VORNE) → One-Two Punch~
Butterfly Kick (während dem Flamingo: LP, RP, LK, LK, LK, RK)
unten/vorne + RP → 10 Hit-Combo bis zum dritten Treffer~Flamingo (RK, LK, RK, VORNE) → One-Two Punch~
2
Flamingo Move (LP, RP, LK, VORNE) → Right Jab Flamingo (während dem Flamingo: RP, LK) → Heel Hunter (während
dem Flamingo: zurück + LK) verursacht Abprall → Dash~Sand Storm~Flamingo (vorne, VORNE, unten/zurück + LK,
LK, VORNE) → Skull Crush (während dem Flamingo: LP+RP, RK)
Migikakato-otoshi (vorne, VORNE + LK) → Sand Storm~Flamingo (unten/zurück + LK, LK, VORNE) → 10 Hit-Combo
3
bis zum dritten Treffer~Flamingo (RK, LK, RK, VORNE) → Right Jab Flamingo (während dem Flamingo: RP, LK) →
Heel Hunter (während dem Flamingo: zurück + LK) verursacht Abprall → Dash~Double Claymore (vorne, VORNE,
unten/vorne + LK, RK)
RK trifft als Counter Hit → Flashing Halberd~Flamingo (LK+RK, VORNE) → One-Two Punch~Flamingo Move (LP, RP,
4
LK, VORNE) → Right Jab Flamingo (während dem Flamingo: RP, LK) → Heel Hunter (während dem Flamingo: zurück +
LK) verursacht Abprall → Dash~Heel Fall Combination bis zum zweiten Treffer (vorne, VORNE, unten + RK, RK)
Wing Blade (vorne, neutral, unten, UNTEN/VORNE + LK) → oben/vorne, neutral, RK → Dash~10 Hit-Combo bis zum
5
dritten Treffer~Flamingo (vorne, VORNE, RK, LK, LK, VORNE) → Right Jab Flamingo (während dem Flamingo: RP, LK)
→ Heel Hunter (während dem Flamingo: zurück + LK) verursacht Abprall → Dash~Spezial-Schritt (vorne, VORNE,
neutral, unten, UNTEN/VORNE)~Javelin (im Aufstehen: RK, RK, RK)
Claymore nur erster Treffer (unten/vorne + LK) trifft als Counter Hit → Migikakato-otoshi (vorne, VORNE + LK) verursacht
6
Abprall → 10 Hit-Combo bis zum dritten Treffer~Flamingo (RK, LK, LK, VORNE) → One-Two Punch~Flamingo Move
(LP, RP, LK, VORNE) → Flashing Halberd~Flamingo (während dem Flamingo: LK+RK, VORNE) → Flamingo Needle
(während dem Flamingo: LK)
Combo 1 ist ein Combo für Anfänger. Durch Ansetzen von [Pike Upper (unten/zurück + RP) → Wraith Hammer (unten + LP)]
kann man die Trefferzahl des Combos niedrig halten und den Boden einstürzen lassen. Ändert man in den Combos 2 bis
Combo 5 den Abschnitt vor dem Heel Hammer in [One-Two Punch~Flamingo Move], werden die Combos zwar schwieriger,
aber auch stärker. Combo 6 ist ein Combo für Fortgeschrittene. Hierbei müssen die Attacken schnell hintereinander eingegeben
werden.
- 298 -
RAVEN
Was für eine Art von Charakter ist Raven?
Raven ist ein besonders agiler Charakter. Er kann sowohl
aus gebückter, als auch stehender Position in den
Spezial-Schritt übergehen um sich dem Gegner zu nähern
oder kann mit einer Rolle zurück auf Distanz gehen. Da er
viele Attacken hat, bei denen er sich gleichzeitig auch
nach vorne bewegt, kann er sich die ganze Arena zu
nutzen machen. Ravens Stärke liegt in seinen 2er-Wahlen.
Hierbei sind nicht nur die Attacken, die er aus dem
Spezial-Schritt ausführen kann, sehr gefährlich, sondern
Raven hat auch fabelhafte Attacken für den Kampf auf mittlerer
auch seine Angriffe, bei denen er aus einer Position mit
Distanz. Da er gute Mittel hat, um die Verteidigung des Gegners
dem Rücken zum Gegner, einen Wurf anbringt. Auch in
Energie abzuziehen. Dank Rage kann er einen scheinbar
Bezug auf ihren Ertrag sind Ravens Angriffe sehr gut.
verlorenen Kampf auch noch zu seinen Gunsten wenden.
zu öffnen, sollte es einem nicht schwer fallen dem Gegner stetig
Nicht nur in Bezug auf die einzelnen Attacken, sondern auch was die Stärke von Combos und was seine
Möglichkeiten beim Angreifen eines aufstehenden Gegners angeht. Im Gegensatz zu den meisten anderen
Charakteren, hat Raven zwar wenige Standard-Attacken, was einem vielleicht auch auffallen wird, aber wenn
man sich zu den drei oben genannten Punkten (Agilität, 2er-Wahlen, hoher Ertrag) Gedanken macht, kommt
man schnell von selber drauf, wie man ihn spielen sollte.
Nutze Ravens Eigenheiten!
Im Kampf auf mittlerer bis naher Distanz besteht seine
Grundstrategie
darin,
eine
Spezial-Schritt
anzusetzen,
2er-Wahl
sobald
aus
der
dem
Gegner
angefangen hat defensiv zu werden. Bei der 2er-Wahl
geht man zuerst in den Spezial-Schritt und setzt dann den
tiefen Bloody Buzz Saw (unten, unten/vorne, vorne + RP)
oder die mittelhoch treffenden Attacken Body Slash (unten,
UNTEN/VORNE, neutral, LP) oder Guillotine Cracker nur
erster Treffer (unten/vorne + RK) an. Nach dem Bloody
Auch aus der Position mit dem Rücken zum Gegner kann
Buzz Saw kann man in einen Combo übergehen. Der
anzugreifen, ohne dabei an das Risiko zu denken.
Raven sehr viel Schaden austeilen. Hier ist es wichtig einfach
Body Slash und der Guillotine Cracker sind mittelhohe
Schleuder-Attacken. Fängt der Gegner - aus Angst vor der 2er-Wahl - an mit Sprung-Status-Attacken etc.
dazwischen zu schlagen, weicht man ihm (unabhängig davon, ob man gerade im Vorteil oder Nachteil ist) mit
- 299 -
einem Schritt zur Seite oder einem Dash zurück aus und bringt eine Schleuder-Attacke an. Ist man im
Nahkampf in einer Situation, in der man nicht in den Spezial-Schritt übergehen kann, kann man den Gegner
auch mit dem Assassin Sting (unten/zurück + RP) attackieren. Setzt der Gegner danach unachtsam zu einer
Attacke an, lässt man diese ins Leere laufen, indem man sich in gebückter Position umdreht, und setzt den
Body Slash an. Wenn der Gegner hier anfängt zu blocken, setzt man zu einer 2er-Wahl mit einem Wurf aus
der Position mit dem Rücken zum Gegner und dem Black Crusader (mit dem Rücken zum Gegner: LP+RP) an.
Bei diesem Wurf kann der Gegner nicht erkennen, mit welchem Knopf er aufgelöst werden muss.
Raven kann von seiner Vielzahl an Attacken gut profitieren
Auch wenn viele Raven Spieler sich auf
Ravens beste Attacke, die
seine 2er-Wahlen verlassen, sollte man
man auf Gut-Glück heraus
lässt. Sie ist zwar riskant,
nicht vergessen, dass er sehr viele
aber
gute Attacken hat und sich damit in
verursacht
viel
Schaden, wenn sie trifft. Und
wenn
vielen Situationen in eine vorteilhafte
man
viel
Schaden
verursacht, gewinnt man!
Lage bringen kann. Hierfür verwendet
man unter anderem den PK Combo
Um einen Gegner, der sich
(RP, RK) und den Iron Flail (vorne,
Raven nähert, abzufangen,
setzt man am besten den
VORNE + RK). Mit ersterem kann man
Wheel
viel Schaden verursachen, wenn er als
Edge
(unten,
unten/vorne, vorne + RK) ein.
Dieser ist besonders gegen
Counter Hit trifft und letzterer hat hohe
Gegner,
Prorität. Mit jeder einzelnen Attacke,
die
viele
hohe
Attacken haben, wirksam und
zieht den Gegner etwas zu
die man hier in sein Spiel implementiert,
sich.
steigen die Siegeschancen.
Der
Crusader
zieht
viel
Energie ab und kann nicht
mit
einer
Gegenattacke
bestraft werden, wenn er
geblockt wurde. Auch diese
Attacke ist eine sehr wichtig.
- 300 -
Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken
Name der Attacke
AF
TF
BF
CHF
One-Two (LP, RP)
10
PK Combo (RP, RK)
10
+6
-1
+6
BR
-
-12
-
BR
14-15
+6
-1
+6
BR
Body Slash (im Aufstehen: LP)
14
-
-14
-
BR
Crusader (LP+RP)
15
-
-9
-
BR
15 (16)*
-
-10
-
BR
16
-
-11
-
BR
Flying Corps (vorne, VORNE + LK)
16 (17)*
-
-14
-
BR
Assassin Sting (unten/zurück + RP)
13
+5
-4
+5
BR
Tartaros (vorne + RP, LK)
15
+1
-10
-
BR
Dagger Blow (unten/vorne + LP)
Iron Flail (vorne, VORNE + RK)
Dikastis nur erster Treffer (unten/vorne + RP)
Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird;
SP
CHF = Vor-/Nachteil bei
einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR); * = inklusive Eingabezeit
Combos
Nr.
Eingabe
Body Slash (im Aufstehen: LP) → Valkyrie Lance Combo bis zum zweiten Treffer (LK, LK) → Flying Corps (vorne,
1
VORNE + LK) → vorne + LP → Smash Hammer (zurück + LP) verursacht Abprall → Flying Corps (vorne, VORNE + LK)
→ Tartaros nur erster Treffer (vorne + RP, LK)
Flying Corps (vorne, VORNE + LK) → Flying Corps (vorne, VORNE + LK) → Assassin Sting Combo (unten/zurück + RP,
2
LP) → Gate Keeper (oben/zurück + LP, RP) verursacht Abprall → Flying Corps (vorne, VORNE + LK) → Iron Flail (vorne,
VORNE + RK)
Wheel Edge (unten, unten/vorne, vorne + RK) → Cold Massacre nur erster Treffer (mit dem Rücken zum Gegner: vorne
3
+ RP) → vorne + LP → Flying Corps (vorne, VORNE + LK) → vorne + LP → Smash Hammer (zurück + LP) verursacht
Abprall → Flying Corps (vorne, VORNE + LK) → Iron Flail (vorne, VORNE + RK)
Black Crusader (mit dem Rücken zum Gegner: LP+RP) → Dash~Skull Crush (zurück + RK, RK) verursacht Abprall →
4
Drehung mit einem Schritt zur Seite nach links (oben, neutral)~Assassin Sting Combo (unten/zurück + RP, LP) → Flying
Corps (vorne, VORNE + LK) → Dash~Skull Crush Fake (zurück + RK, ZURÜCK, RK)
5
Bloody Buzz Saw (unten, unten/vorne, vorne + RP) → Tartaros nur erster Treffer (vorne + RP) → Skull Crush (zurück +
RK, RK) verursacht Abprall → Alter Ego Attack (mit dem Rücken zum Gegner: vorne + RP, RK, LK+RK)
Bei Combo 1 wird bis zum Smash Hammer (zurück + LP) alles schnell eingegeben. Nach dem Abprall muss man einen kleinen
Schritt zur Seite machen, damit der Rest des Combos verlässlich trifft. Bei Combo 2 macht es nichts aus wenn sich der
Angriffswinkel zum Gegner während des Combos etwas verschiebt. Zumindest solange sich der Gegner nicht umdrehen kann.
Der Combo wird schnell eingegeben. Combo 3 ist ein starker Combo aus dem Wheel Edge. Sein Manko ist, dass er nur aus
frontalem Angriffswinkel angesetzt werden kann. Wird der Combo nicht aus frontalem Angriffswinkel angesetzt, hängt man
stattdessen [Cold Massacre nur erster Treffer (mit dem Rücken zum Gegner: vorne + RP) → Assassin Sting Combo → Gate
Keeper (oben/zurück + LP, RP)] an. Bei Combo 4 sind der Dash nach dem Black Crusader und die Drehung im Schritt zur Seite
entscheidend. Der Assassin Sting Combo wird so angesetzt, dass er die Beine des Gegners trifft, während er beim Abprall nach
oben fliegt. Combo 5 ist ein starker und einfacher Combo aus dem Bloody Buzz Saw. Wird der Alter Ego Attack nach einem
kleinen Schritt nach vorne ausgeführt, trifft er verlässlicher.
- 301 -
Arcadia Februar 2009 Auszug:
Neue und besondere Attacken
Flying Corps (vorne, VORNE + LK)
Eine Combo-Starter-Attacke mit großer Reichweite. Man kann sie als Gegenattacke einsetzen, aber auch
manchmal einfach auf Gut-Glück heraus lassen.
Tornado Disaster (in gebückter Position: unten/vorne + LK+RK, RK)
Mit der Eingabe [unten, unten/vorne, unten, UNTEN/VORNE + LK+RK] kann diese Attacke auch aus
gebückter Position problemlos ausgeführt werden. Die Attacke wird verwendet, um die Verteidigung des
Gegners zu öffnen.
Kurz angreifen und wieder weg!
Da Raven viele Attacken hat, bei denen er sich auf den Gegner zu bewegt, liegt seine Stärke im Kampf auf
mittlerer Distanz. Der Nahkampf dagegen liegt ihm nicht so sehr. Mit Hilfe des Dash nach vorne bzw. zurück
sollte man immer auf einer Distanz bleiben, bei der Raven mit einem einzigen Spezial-Schritt direkt an den
Gegner herankommen kann. So kann er nämlich jeder Zeit zwischen Offensive und Defensive wechseln. Auf
dieser Distanz versucht man gegnerische Attacken, die Raven auf Distanz halten sollen, mit dem Iron Flail
(vorne, VORNE + RK) zu zerschlagen oder sie ins Leere laufen zu lassen, um danach eine Schleuder-Attacke
anzubringen. Hat sich der Gegner dann etwas beruhigt, versucht man seine Verteidigung mit Ravens tiefen
Attacken und Würfen zu öffnen.
Wie man den Spezial-Schritt einsetzt
Nicht nur der vorher erwähnte Tornado
Disaster, sondern auch der Body Slash
Ravens
(unten, UNTEN/VORNE, neutral, LP) und
aus
der Cars Shoot (unten, UNTEN/VORNE +
sehr
Angriffe
dem
Spezial-Schritt
und
LP+RK) können aus dem Spezial-Schritt
gefährlich
auch
wichtig.
heraus ausgeführt werden.
- 302 -
sehr
Arcadia März 2009 Auszug:
Ravens tödliche Angriffe bei der Wand
In Tekken 6 BR ist der Berserker Rave
(vorne
+
LK+RK,
Wand-Combos
RK,
nicht
RP)
für
sonderlich
gut
Trifft der erste Treffer
der
geeignet, da er wenig Energie abzieht
Attacke den Gegner
zu niedrig, trifft der
und nicht verlässlich trifft. Ist man bei der
dritte
Wand angekommen, sollte man daher
um
einen
Abprall
Treffer
Unicorn
Tail
des
nicht
mehr.
den Gate Keeper (oben/zurück + LP, RP)
ansetzen,
Abprall
verursachenden
zu
Der Combo ist zwar
verursachen und dann den Unicorn Tail
sehr
stark,
danach
(zurück + RP, RP, LK) als Combo
den
anhängen. Da der dritte Treffer des
aber
kann
man
Gegner
nur
schwer im Aufstehen
angreifen. Hier sollte
Unicorn Tail den Gegner am Boden trifft,
man darauf achten,
zieht der Combo sehr viel Energie ab. Da
ob
der
Gegner
versucht dazwischen
der Gate Keeper weibliche Charaktere
zu schlagen.
nicht richtig trifft, sollte man den Cold
Massacre (mit dem Rücken zum Gegner: vorne + RP, LK) verwenden, um den Abprall zu verursachen. Der
Combo wird so aber etwas schwieriger. Mit dem Combo [Skull Crush (zurück + RK, RK) → Abyss Spear nur
erster Treffer (mit dem Rücken zum Gegner: zurück + RP) → Black Crusader (mit dem Rücken zum Gegner:
LP+RP)] kann man jeden Gegner treffen. Der Combo ist jedoch etwas schwächer als die vorher angeführten
Combos.
Wie man den Tornado Distaster verwendet
Nachdem der erste Treffer
Wenn ein Gegner, der in Rückenlage mit
des Tornado Distaster (in
dem Kopf zu Raven am Boden liegt, sich
Position:
zurück rollt, ist er zwar in verkehrter
UNTEN/VORNE + LK+RK)
ansetzt, dass sie den Gegner am Ende der
gebückter
Position, aber wenn Raven die Attacke so
getroffen hat, sollte man
Roll-Animation trifft, trifft sie den Gegner
den
anbringen
Haken
(unten/zurück
von vorne. Da man hier einen Luft-Combo
Kick
+
kann,
sollte
man
diese
Gelegenheit nützen, um viel Schaden
RK)
auszuteilen.
anhängen. Gegen Gegner,
die sich nach dem Haken Kick mit einer Rolle zurück abfangen bzw. sich normal zurück rollen, setzt man einen
Dash an und trifft ihn dann mit dem Bloody Buzz Saw (unten, unten/vorne, vorne + RP). Gegen Gegner, die
sich mit einer Rolle zur Seite abfangen, setzt man eine 2er-Wahl an.
- 303 -
Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug:
Combos
Nr.
Eingabe
Body Slash (im Aufstehen: LP) → Schritt zur Seite nach links~Assassin Sting Combo nur erster Treffer (oben, neutral,
1
unten/zurück + RP) → Knuckle Axe (mit dem Rücken zum Gegner: LP) → Flying Corps (vorne, VORNE + LK) → vorne +
LP → Smash Hammer (zurück + LP) verursacht Abprall → Flying Corps (vorne, VORNE + LK) → Tartaros (vorne + RP,
LK)
Hydra Bind High bis zum zweiten Treffer ({RK, LK}) → Schritt zur Seite nach links~Assassin Sting Combo nur erster
2
Treffer (oben, neutral, unten/zurück + RP) → Knuckle Axe (mit dem Rücken zum Gegner: LP) → Flying Corps (vorne,
VORNE + LK) → vorne + LP → Flying Corps (vorne, VORNE + LK) → vorne + LP → Iron Flail (vorne, VORNE + RK)
3
Tornado Disaster nur erster Treffer (in gebückter Position: unten/vorne + LK+RK) trifft als Counter Hit → Iron Flail (vorne,
VORNE + RK) → Assassin Sting Combo (unten/zurück + RP, LP) → Tartaros (vorne + RP, LK)
Haken Kick (unten/zurück + RK) trifft als Counter Hit → Iron Flail (vorne, VORNE + RK) → Assassin Sting Combo
4
(unten/zurück + RP, LP) → Gate Keeper (oben/zurück + LP, RP) verursacht Abprall → Flying Corps (vorne, VORNE +
LK) → Iron Flail (vorne, VORNE + RK)
Bei der Wand: Iron Flail (vorne, VORNE + RK) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Labyrinth (zurück +
5
LK+RK) → Cold Massacre (mit dem Rücken zum Gegner: vorne + RP, LK) verursacht Abprall → Unicorn Tail (zurück +
RP, RP, LK)
6
Smash Hammer (zurück + LP) trifft als Counter Hit → Crusader (LP+RP)
Combo 1 ist ein sehr starker Combo, den man auch aus dem Hydra Bind High bis zum zweiten Treffer ({RK, LK}) oder dem
Flying Corps (vorne, VORNE + LK) ausführen kann. Auch Combo 2 kann aus verschiedenen Schleuder-Attacken angebracht
werden. Er kann den Gegner weit nach vorne transportieren, ohne dabei einen Abprall zu verursachen. Combo 5 ist ein
Wand-Combo, der gegen jeden Charakter im Spiel verlässlich angebracht werden kann. Combo 6 ist ein Boden-Combo. Wird er
bei der Wand ausgeführt, kann man noch weitere Attacken als Combo anhängen.
- 304 -
DRAGUNOV
Angriffe erfolgen aus dem Sharpener
Der Sharpener (unten + RP) ist eine sehr praktische tiefe
Attacke, die schnell heraus kommt und Hocke-Status hat.
Wird die Attacke geblockt, kann der Gegner keine
Schleuder-Attacke als Gegenattacke anbringen und wenn
die Attacke trifft, ist Dragunov im Vorteil. Hat die Attacke
getroffen, sollte man zuerst einmal einen [im Aufstehen:
RK] ansetzen, um einen Gegenangriff des Gegners zu
zerschlagen. Hat man dem Gegner abgewöhnt hier eine
Attacke heraus zu lassen, folgt der nächste Schritt. Nun
Wurde der Russian Hook Assault geblockt, bleibt Dragunov am
kann man den Gegner nach einem Treffer des Sharpener
Gegner dran und kann hier den Clipping Sweep (unten/zurück +
LK) als Clean Hit treffen lassen.
mit [Schritt zur Seite in die Tiefe (oben, neutral) ~
Sharpener] und dem Russian Hook Assault (vorne, vorne, vorne + RP) angreifen. Hat der Russian Hook
Assault getroffen, kann man einen Luft-Combo anhängen. Wurde er geblockt, bleibt Dragunov im Vorteil und
ist in der gleichen Ausgangslage wie nach dem Treffer des Sharpener.
Ein Treffer als Counter Hit sollte rechtzeitig erkannt werden
Hier werden einige Attacken vorgestellt, bei denen man
mehr Schaden austeilen kann, wenn man mittels Counter
Hit Trefferüberprüfung auch erkennt, ob sie als Counter Hit
oder normal getroffen haben. Der erste Treffer des
Schuzrum Smash (LP, RP, LP) kommt mit 10 Frames
heraus. Trifft er als Counter Hit, treffen alle weiteren Treffer
der Attacke als Combo. Im Nahkampf kann man daher den
Jab~Body (LP, RP) einsetzen, um in gegnerischen Fallen
dazwischen zu schlagen und wenn man festgestellt hat,
Der Separator (unten + RK, LP, LK) ist eine tiefe Attacke mit
dass der erste Treffer als Counter Hit getroffen hat, hängt
und dritte Treffer der Attacke als Combo, wenn der erste Treffer
man auch den dritten Treffer an. Befindet sich der Gegner
großer Reichweite, die drei Mal trifft. Auch hier treffen der zweite
als Counter Hit getroffen hat.
dabei in der Nähe einer Wand, stößt ihn die Attacke stark gegen die Wand. Auch beim Toss-up Down~Iya Cup
(zurück + RK, RP, LP) treffen alle Treffer als Combo, wenn der erste Treffer als Counter Hit getroffen hat.
Wenn man den Toss-up Down~Iya Cup einsetzt, um einen Gegner zu treffen, der sich unter dem zweiten
Treffer des Toss-up Slash (zurück + RK, LK) bückt, kommt es oft vor, dass der erste Treffer des Toss-up Down
~Iya Cup - aus welchem Grund auch immer – als Counter Hit trifft. In so einem Fall, führt man die Attacke
- 305 -
bis zum dritten Treffer aus. Hat der Toss-up Down~Iya Cup getroffen, ist Dragunov danach lange im Vorteil.
Wand-Combos
Hat man den Gegner mit einem Luft-Combo bis zur Wand befördert und ihn stark gegen die Wand gestoßen,
setzt man einen Wand-Combo ein. Als Wand-Combo setzen hier viele Leute den Combo [Summing & Clip nur
erster Treffer (zurück + RP) → Frost Charge (im
Aufstehen: LP+RP)] ein. Falls man diesen
Nachdem
Combo ansetzen möchte, sollte man jedoch nur
man
die ersten zwei
den Summing & Clip (zurück + RP, LP, LK) bis
Treffer
des
zum dritten Treffer ansetzen, da dies mehr
angesetzt
Disconnector
hat,
Schaden verursacht. Leute, die im Moment, wo
wird der Frost
der Gegner auf dem Boden landet (= der Moment
angehängt…
Charge schnell
wo die Schadensreduktion aufgehoben wird),
unbedingt den Frost Charge anbringen möchten,
…Dieser
sollten daher besser folgenden Wand-Combo
den
ansetzen: [Disconnector bis zum zweiten Treffer
nach
der
Aufhebung
der
sollte
Gegner
(LK, LP) → Spezial-Schritt~Frost Charge (unten,
Schadensredukt
unten/vorne, vorne + LP+RP)]. Dieser Combo ist
somit
zwar
recht
schwierig,
aber
ion treffen und
viel
Schaden
zieht
verursachen.
dementsprechend viel Energie ab.
Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken
Name der Attacke
AF
TF
BF
CHF
SP
Jab Body (LP, RP)
10
+4
-7
+4
BR
Russian Hook Rush bis zum zweiten Treffer (LP, LK)
10
+1
-7
+9
T6
Straight Kick Head Hunter (RK, LP)
12
+8
-6
+8
BR
Disconnector bis zum zweiten Treffer (LK, LP)
15
+7
-2
+7
T6
Sharpener (unten + RP)
18
0
-13
+4
BR
Combination Kuger (vorne + RK, RK)
14
0
-11
0 (Boden)*2
T6
Catapiller Heel (vorne, VORNE + RK)
26*
+3
-1
-
T6
Toss-up Slash (zurück + RK, LK)
15
-
-9
-
T6
Toss-up Down (zurück + RK, RP)
15
+4
-7
+4
BR
Blizzard Hammer (zurück + LP+RP)
22
-
+3
-
T6
Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird;
CHF = Vor-/Nachteil bei
einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR); * = inklusive Eingabezeit; *2 = Wenn der
zweite Treffer als Counter Hit trifft
- 306 -
Combos
Nr.
Eingabe
Sidelock Upper (unten/vorne + RP) oder Pronton Upper (im Aufstehen: RP) → Straight Kick Head Hunter (RK, LP) →
1
Straight Kick Propeller Kick (RK, LK) verursacht Abprall → Dash~Slicer Sobat (oben/vorne + RK) → Stilet (unten + RK,
RK)
2
3
4
Boost Elbow (unten, unten/vorne, vorne + RP) → Blizzard Hammer (zurück + LP+RP) verursacht Abprall → Dash~
Disconnector bis zum zweiten Treffer (LK, LP) → Straight Kick Head Hunter (RK, LP) → Stilet (unten + RK, RK)
Clipping Sweep (unten/zurück + LK) trifft als Clean Hit → Schritt zur Seite in die Tiefe (oben, neutral)~Sharpener (unten
+ RP) → im Aufstehen: RK → Separator (unten + RK, LP, LK)
Russian Hook Assault (vorne, vorne, vorne + RP) → Dash~Half Step (unten, UNTEN/VORNE) → im Aufstehen: RK →
Russian Hook Rush (LP, LK, RP) verursacht Abprall → Separator (unten + RK, LP, LK)
Smash Thumbing (zurück + LP) trifft als Counter Hit → Scabbard (vorne + LP+RP) → Dash~Thumbing & Clip bis zum
5
zweiten Treffer (zurück + RP, LP) → Straight Kick Propeller Kick (RK, LK) verursacht Abprall → Dash~Slicer Sobat
(oben/vorne + RK) → Stilet (unten + RK, RK)
Bei Combo 1 werden alle Attacken bis zum Abprall schnell eingegeben. Der Dash nach vorne muss sehr weit ausgeführt
werden, damit man ganz an den Gegner heran kommt. Ansonsten trifft der Slicer Sobat (oben/vorne + RK) nicht. Wird der Slicer
Sobat jedoch zu spät angehängt, kann sich der Gegner abfangen, daher muss dieser Combo geübt werden. Den Blizzard
Hammer (zurück + LP+RP) aus Combo 2 kann man auch mit Dauerfeuereingabe eingeben. In Combo 3 muss der Abschnitt
[Schritt zur Seite in die Tiefe~Sharpener (unten + RP)] schnell eingegeben werden. In Combo 4 nähert man sich dem Gegner
mit [Dash~Half Step] und setzt den [im Aufstehen: RK] an, wenn man direkt beim Gegner steht. Trifft der Smash Thumbing
(zurück + LP) aus Combo 5 als Counter Hit, wird der Gegner auf eine besondere Art benommen. Drückt der benommene
Gegner hier [UNTEN], geht er zu Boden und der Scabbard (vorne + LP+RP) verfehlt. In der Praxis kommt es aber kaum vor,
dass der Gegner in diesem Moment rechtzeitig reagiert und freiwillig zu Boden geht. Außerdem stellt ein ins Leere gelaufener
Scabbard auch kein großes Risiko dar, daher sollte man die Attacke hier grundsätzlich anhängen. Da sich die Distanz zum
Gegner während des Combos vergrößert, ist das Anhängen des Slicer Sobat sehr schwierig. Statt des Slicer Sobat kann hier
aber auch der Separator (unten + RK, LP, LK) angehängt werden.
- 307 -
Arcadia Februar 2009 Auszug:
Neue und besondere Attacken
Sleigh Ride (unten, unten/vorne, vorne + LK)
Hier rutscht Dragunov aus dem Spezial-Schritt heraus in den Gegner hinein. Die Attacke trifft tief und wird zu
einem Wurf, wenn sie als Counter Hit getroffen hat.
Stepin Double Shave (vorne + LK, RP)
Nach dem [vorne + LK] setzt Dragunov hier zu einem hoch treffenden Schlag an. Der zweite Treffer der
Attacke trifft hier als Combo und kann somit eingesetzt werden, um eine ins Leere gelaufene Attacke auf weiter
Distanz zu bestrafen.
Grundstrategie
Dragunovs Grundstrategie besteht darin, eine 2er-Wahl mit dem Russian Hook Assault (vorne, vorne, vorne +
RP) und dem Sharpener (unten + RP) anzusetzen. Ersterer trifft mittelhoch und lässt Dragunov im Vorteil,
wenn er geblockt wird. Letzterer trifft tief und hat Hocke-Status. Da der Gegner beiden Attacken nicht mit
einem Manöver zur Seite ausweichen kann, sollte diese 2er-Wahl auf der Distanz, bei der sie den Gegner
erreicht, so oft wie möglich angesetzt werden. Wurde der Russian Hook Assault geblockt, sollte man
versuchen den Switch Blade Ripper (unten/vorne + LP, RK) als Counter Hit treffen zu lassen oder die
Verteidigung des Gegners mit den Würfen [vorne + LP+RK] oder [vorne + LK+RP] zu öffnen.
Mit der sibirischen Eisenbahn
Die neue Attacke [vorne + RK, RK, LK]
Die Attacke [vorne +
kann in weiten Combos eingesetzt
Gegner
RK, RK, LK] stößt den
ziemlich
weit
Combo
nach vorne und hat eine
[Schleuder-Attacke → RK, LP → {Dash
Hat man den Gegner
werden.
Mit
dem
kurze
Erholungszeit.
~LP} x 2 → vorne + RK, RK, LK] kann
damit gegen die Wand
man den Gegner ein sehr großes Stück
[vorne, VORNE + RP]
gestoßen,
an.
nach vorne transportieren.
- 308 -
setzt
man
Arcadia März 2009 Auszug:
Wie man den aufstehenden Gegner nach dem Mantis Heel angreift
Um den Gegner nach einem Combo im
In
Aufstehen gut angreifen zu können, sollte
schlägt der [LK] mit
man
nachdem
man
einen
Tekken
6
BR
hoher Priorität nach
Abprall
unten. Hat man damit
verursacht hat den Combo mit [Dash~
einen
Abprall
verursacht und hängt
Mantis Heel (unten/vorne + LK)] beenden.
Einen Gegner, der an Ort und Stelle
aus
nächster
den
[unten/vorne
Nähe
LK] an, kann
aufsteht oder sich zurück rollt, fängt man
+
man
einen Gegner, der an
mit dem [LK, LP] ab und hängt den
Ort und Stelle aufsteht
oder sich zurück rollt,
Combo [vorne + LP → Dash~vorne + LP,
mit
LK, RP] an, um so noch einen Abprall
dem
[LK,
LP]
wieder aufheben. Da
man danach in einen
verursachen zu können. Falls der Gegner
Luft-Combo
sich zur Seite rollt oder am Boden liegen
übergehen kann, ist
auch der Ertrag dabei
bleibt, steigt man mit dem Morgue (unten
relativ hoch.
+ LK+RK) auf ihn drauf. Nach dem
[unten/vorne + RP] wird [vorne + RK, RK, LK → vorne + LP → vorne, VORNE + RP] und nach dem [im
Aufstehen: RP] wird [RK, LP → vorne + LP → Dash~vorne + LP, LK, RP] angehängt, um einen Abprall zu
verursachen. Nach dem Abprall wird der [unten/vorne + LK] angehängt.
Der Serration Cutter
Der Serration Cutter (zurück +
Nachdem der [zurück + LK] normal
LK) ist zielsuchend und kommt
oder als Counter Hit getroffen, ist
mit 14 Frames sehr schnell
Dragunov danach mit 3 Frames im
heraus. In Situationen, in denen
Gegner
Vorteil. Grundsätzlich versucht der
hier
erstmal
mit
einem
Dragunov im Vorteil ist, wie z.B.
Manöver zur Seite oder einem Dash
nachdem der Russian Hook
kann man versuchen den [LP, RP, LP]
zurück auf Distanz zu gehen. Hier
oder den [RK, LK] einzusetzen, um
Assault (vorne, vorne, vorne +
einen Counter Hit zu verursachen.
RP) geblockt wurde, kann man
damit verhindern, dass der Gegner in Dragunovs Angriffe dazwischen schlägt oder mit einem Schritt zur Seite
ausweicht. Dank seiner großen Reichweite, kann der Gegner hier auch nicht mit einem Dash zurück
ausweichen. Nachdem die Attacke geblockt wurde, kann man versuchen den [unten, unten/zurück, zurück +
RP] anzubringen.
- 309 -
Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug:
Combos
Nr.
Eingabe
Sidelock Upper (unten/vorne + RP) oder Hammer Cock (unten, unten/vorne, vorne + LP) → Combination Neo Kuger
1
(vorne + RK, RK, LK) → vorne + LP → Russian Hook (vorne, VORNE + RP) verursacht Abprall → Dash~Disconnector
(vorne, VORNE, neutral, LK, LP, RP)
2
3
Proton Upper (im Aufstehen: RP) → Stun Gun Knee (vorne + RP, RK) → Dash~Russian Hook Rush
(vorne, VORNE,
LP, LK, RP) verursacht Abprall → Dash~Mantis Heel (vorne, VORNE, unten/vorne + LK)
Clipping Sweep (unten/zurück + LK) trifft als Clean Hit oder in Rückenlage, mit den Füssen zum Gegner: LK trifft als
Counter Hit → oben, neutral~Sharpener (unten + RP) → im Aufstehen: RK → Separator (unten + RK, LP, LK)
Russian Hook Assault (vorne, vorne, vorne + RP) trifft als Counter Hit → Dash~Spezial-Schritt~im Aufstehen: RK
4
(vorne, VORNE, unten, unten/vorne, neutral, RK) → vorne + LP → Dash~Russian Hook Rush (vorne, VORNE, LP, LK,
RP) verursacht Abprall → Dash~Disconnector (vorne, VORNE, neutral, LK, LP, RP)
5
6
Slicer Sobat (oben/vorne + RK) → Dash~Separator (vorne, VORNE, unten + RK, LP, LK)
Bei der Wand: Frost Charge (im Aufstehen: LP+RP) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Russian Hook
(vorne, VORNE + RP) verursacht Abprall → Thumbing & Clip (zurück + RP, LP, LK)
Bei Combo 1 ist es wichtig den Dash nach dem Abprall so weit wie möglich zu machen. Bei Combo 2 macht man nach dem
Abschnitt [vorne + RP, RK] einen kurzen Dash. Nachdem der Combo mit dem [unten/vorne + LK] beendet wurde, fängt man
einen Gegner, der an Ort und Stelle aufsteht oder sich zurück rollt, mit [LK, LP] ab. Einen Gegner, der am Boden liegen bleibt,
greift man mit dem Morgue (wenn der Gegner am Boden liegt: unten + LK+RK) an.
- 310 -
DEVILJIN
Grundstrategie
Deviljins Grundstrategie ist ziemlich einfach. Auf mittlerer
bis naher Distanz verwendet man den Saisokufujinken
(vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP), um sich gegen
alle gegnerischen Manöver, bis auf die Hocke und den
Schritt zur Seite durchsetzen zu können. Gegen einen
Gegner, der sich bückt oder zur Seite geht, macht man
einen Dash, um an ihn heran zu kommen und setzt den
Rasetsumon bis zum zweiten Treffer (zurück, vorne + RP,
LP) ein. So bringt man den Gegner dazu im Stehen zu
Der Saisokufujinken ist eine seiner wichtigsten Attacken. Er wird
blocken und kann den Narakuotoshi (vorne, neutral, unten,
in verschiedenen Situationen eingesetzt. Sei es, um einen
unten/vorne + RK, RK) ansetzen, um Combos einzuleiten
angesetzt, um den Gegner anzugreifen.
anstürmenden Gegner aufzuhalten oder nach einem Dash
und dem Gegner etwas mehr Energie abzuziehen. Deviljins Grundstrategie mag zwar leicht zu verstehen sein,
da er jedoch keine guten leichten Attacken hat, mit denen er den Gegner verwirren etc. kann, hängt es bei ihm
letztlich davon ab, wie gut sich der Spieler positionieren kann und wie geschickt er mit den Eingaben ist (= die
grundsätzlichen Fähigkeiten für Tekken). Bis man gegnerische Attacken, die ins Leere gelaufen sind, mit
einem Saisokufujinken blitzschnell bestrafen kann, wird man sehr viel Erfahrung im Zweikampf sammeln
müssen.
Deviljins mittelhohe Attacken
Um den Narakuotoshi anbringen zu können, bedarf es Vorarbeit mittels mittelhoher Attacken. Hierfür wird zwar
hauptsächlich der Rasetsumon bis zum zweiten Treffer (zurück, vorne + RP, LP) eingesetzt, aber es gibt auch
einige andere Attacken, die man dazu verwenden kann. Der Donuki (vorne, VORNE + RP) trifft einen Gegner
auch in einem Schritt nach links. Somit kann man diesen einsetzen, wenn man denkt, dass der Gegner nun
einen Schritt nach links macht, um dem Narakuotoshi auszuweichen. Auch der Kuzankyaku (vorne, vorne,
vorne + LK oder im Laufen: LK) ist hier eine
sehr gute Attacke, die einen Gegner, der mit
Wurde
der
einem Schritt nach links ausweicht, trifft und
geblockt, ist Deviljin
Kuzankyaku
Deviljin sehr lange im Vorteil lässt, wenn sie
lange im Vorteil und
geblockt wird. Da die Attacke jedoch langsam
2er-Wahl mit dem
setzt
nun
heraus kommt, setzt man sie erst ein,
Narakuotoshi
nachdem
Attacke an.
man
den
Gegner
mit
einer
dem
Saisokufujinken ausreichend unter Druck
- 311 -
eine
und
mittelhohen
gesetzt hat. Der Onishoro (zurück + RK) hat
Baut man den Donuki
zwar keine große Reichweite, aber erlaubt
in Fallen ein, braucht
es einen Combo anzuhängen, wenn er als
mehr zu machen, dass
Counter Hit getroffen hat. Bei der Wand
der Gegner mit einer
Attacke
dazwischen
kann man den Gegner damit stark gegen
schlägt
oder
die Wand stoßen. Daher wird er dort zu
Manöver
zur
einer besonders gefürchteten Attacke.
die Attacke sehr sicher.
man sich keine Sorgen
ein
Seite
ansetzt. Außerdem ist
Angriffe bei der Wand
Hat man den Gegner zur Wand gedrängt,
wird grundsätzlich eine 2er-Wahl mit den
Nachdem man den
mittelhohen Attacken Onishoro oder Donuki
Gegner
und
Boden gebracht hat,
der
tiefen
Attacke
Narakuotoshi
mit
einem
Wand-Combo
zu
greift man ihn mit dem
angesetzt. Die mittelhohen Attacken stoßen
Onihachimon an.
den Gegner stark gegen die Wand. Als
Combo aus dem Narakuotoshi sollte man
hier
folgenden
[Narakuotoshi
Narakuotoshi
nur
Combo
erster
verursacht
ansetzen:
Treffer
Abprall
Nachdem die Attacke
→
einen
→
man einen weiteren
Onihachimon (unten/vorne + LP, RP)]. Wem
das
zu
schwierig
ist,
kann
den
Abprall
verursacht hat, kann
Wand-Combo
anhängen. Hier kann
Teil
man dem Gegner den
[Narakuotoshi nur erster Treffer] auslassen.
letzten Rest geben.
Nach dem Onihachimon, kann man einen
aufstehenden Gegner mit einem weiteren Onihachimon treffen und sogar einen Abprall verursachen.
Entschließt sich der Gegner liegen zu bleiben, setzt man eine Attacke, die ihn am Boden trifft, wie z.B. den
Raikozanpa (bei einem am Boden liegenden Gegner: unten + LP+RP) ein. Auch wenn der Hakuroyubu
(LP+RK, RP, RK) als Wand-Combo eingesetzt wurde, kann man den Gegner danach auf diese Weise
angreifen.
- 312 -
Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken
Name der Attacke
AF
TF
BF
CHF
SP
Senkorekken (LP, LP, RP)
10
+8
-1
+8
BR
Onihachimon (unten/vorne + LP, RP)
13
+3*
-8
+3*
BR
Sarakudaki (unten + LK)
18
-1
-12
+7
BR
Aratamauchi (unten/vorne + LP+RP)
20
+7
-4
-
BR
Shiunnidangeri (unten + LK+RK)
15
-
-15
-
BR
Jadokkesho (zurück + LP, RP)
12
-
-12
-
BR
Kamakubi (oben/vorne + LK)
28
+7
+3
-
BR
Onishoro (zurück + RK)
17
-
-9
-
BR
Rasetsumon (zurück, vorne + RP, LP)
15
+4
-9
+4
T6
Oitsuki (im Aufstehen: RP)
15
-
-12
-
BR
Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird;
CHF = Vor-/Nachteil bei
einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR); * = Gegner in gebückter Position
Combos
Nr.
Eingabe
Saisokufujinken (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP) → Saisokufujinken (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP)
1
→ Aratamauchi (unten/vorne + LP+RP) verursacht Abprall → Mezurasen bis zum zweiten Treffer~Dash (vorne, VORNE
+ LK, LP, vorne, vorne) → Saisokufujinken (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP)
2
3
Nach tiefem Parieren: Rasetsumon-ni (zurück, vorne + RP, LP, unten/vorne, RP) → Aratamauchi (unten/vorne + LP+RP)
verursacht Abprall → Dash~Rengoku (unten/vorne + LK, RP, RK)
Narakuotoshi (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RK, RK) → Dash~Hakuroyubu bis zum zweiten Treffer (LP+RK) →
Rasetsumon-ichi (zurück, vorne + RP, LP, RP)
Kamakubi ((zurück + LK → T6BR: oben/vorne + LK) trifft als Counter Hit → Hakuroyubu bis zum zweiten Treffer (LP+RK)
4
→ One-Two Punch (LP, RP) → Aratamauchi (unten/vorne + LP+RP) verursacht Abprall → Dash~Rengoku (unten/vorne
+ LK, RP, RK)
Donuki (vorne, VORNE + RP) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Dash zurück~Hakuroyubu bis zum
5
zweiten Treffer (LP+RK) → Onihachimon (unten/vorne + LP, RP) verursacht Abprall → Rasetsumon-ichi (zurück, vorne +
RP, LP, RP) dritter Treffer wird verzögert
Combo 1 ist ein schwieriger Combo. Auch wenn statt des zweiten Saisokufujinken ein normaler Fujinken (vorne, neutral, unten,
UNTEN/VORNE + RP) oder ein [unten/vorne + RP] heraus kommt, trifft der nachfolgende Aratamauchi. Daher sollte man sich
hier nicht all zu große Sorgen machen und bei der Eingabe ruhig bleiben. Der Mezurasen muss aus einem verlängerten Dash
heraus ausgeführt werden. Ersetzt man den letzten Saisokufujinken durch den Kakatogiri (unten/vorne + RK, RK) oder den
Onishoro (zurück + RK), wird der Combo einfacher. Das Angreifen des aufstehenden Gegners wird jedoch schwierig. Combo 2
ist eine einfacher Combo, den man ansetzt, nachdem man eine tiefe Attacke pariert hat. Dieser Combo kann auch nach einigen
Schleuder-Attacken, wie z.B. dem Oitsuki (im Aufstehen: RP) oder dem Shiunnidangeri (unten + LK+RK) angehängt werden. Bei
Combo 3 muss der Hakuroyubu aus einem verlängerten Dash heraus ausgeführt werden, da ansonsten der Rasetsumon nicht
trifft. Falls es mit dem Dash nicht ausreicht, setzt man hier einfach den Jadokkesho (zurück + LP, RP) oder [LP → Aratamauchi]
an. Combo 4 ist ein einfacher Combo, der angesetzt wird nachdem man den Gegner, in niedriger Position abgefangen hat. Er
kann in verschiedenen Situationen eingesetzt werden. Combo 5 ist ein Combo, der angesetzt wird, nachdem der Gegner stark
gegen die Wand gestoßen wurde. Falls der Dash zurück nicht richtig ausgeführt wurde, kann sich der Gegner während des
Onihachimon abfangen. Wem der Combo schwer fällt, kann den Hakuroyubu auslassen.
- 313 -
Arcadia Februar 2009 Auszug:
Neue und besondere Attacken
Enbushu (zurück + LK)
Bei dieser neuen Attacke, bewegt sich Deviljin zuerst zurück und lässt dann einen mittelhohen Tritt heraus.
Während der Anfangsanimation der Attacke kann Deviljin gegnerischen Attacken ausweichen.
Eko (vorne, VORNE + RK)
Diese Attacke ist eine zielsuchende Attacke, die hoch trifft. Wird die Attacke geblockt, bleibt Deviljin im Vorteil.
Der teuflische Herrscher der Lüfte
Durch seine hohe Agilität, liegt Deviljins Stärke im Kampf auf mittlerer Distanz. Hier wird grundsätzlich die
Schleuder-Attacke Saisokufujinken (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP) eingesetzt. Mit der neuen
Attacke Eko (vorne, VORNE + RK) trifft man einen Gegner,
der versucht seitlich auszuweichen. So kann man den
Handlungsfreiraum des Gegners gut einschränken. Fängt der
Gegner dann an etwas defensiver zu spielen, macht man
einen Dash, um eine 2er-Wahl anzusetzen, oder bringt den
Gegner dazu den Kuzankyaku (vorne, vorne, vorne + LK)
oder den Rikudokigan (zurück + LP+RP halten) zu blocken,
um so eine vorteilhafte Situation zu schaffen, aus der man in
Nachdem der Eko getroffen hat, kann man den Gegner
den Nahkampf gehen kann.
sich nicht zurück rollt.
danach mit dem Gairakushu ({RK, LK}) treffen, solange er
Die 2er-Wahlen des Teufels
Als mittelhohe Attacke in 2er-Wahlen eignen sich vor allem
der Hikonshu (oben/vorne + RK) und der Donuki (vorne,
VORNE + RP). Erster bringt einen hohen Ertrag, letzterer hat
eine große Reichweite. Im Nahkampf ist auch der Onishoro
(zurück + RK) sehr gut, weil er schneller heraus kommt als
die anderen beiden Attacken. Je nach Situation, sollte hier
die entsprechende Attacke eingesetzt werden. Als tiefe
Attacke eignet sich vor allem der Hikotsunuki (unten/zurück +
In Tekken 6 BR bringt der Narakuotoshi (vorne, neutral,
RP). Trifft er, ist Deviljin im Vorteil. Setzt man danach den
unten, unten/vorne + RK, RK) den Gegner nicht mehr zu
Sokaku (im Aufstehen: LP, RP) oder den [im Aufstehen: RK]
sollte er in entscheidenden Momenten eingesetzt werden.
Boden, wenn er normal trifft. Da er trotzdem sehr stark ist,
an, kann der Gegner normalerweise nicht dazwischen schlagen.
- 314 -
Arcadia März 2009 Auszug:
Die Tür zum Paradies
Hat man den Gegner gegen die Wand
Nachdem
gestoßen,
Door ist Deviljin in einer
kann
man
den
Combo
Heavens
vorteilhaften Situation.
[Onihachimon (unten/vorne + LP, RP)
Da man diese Attacke
verursacht Abprall → Heavens Door
jedoch nicht vorzeitig
eingegeben
(vorne, neutral, unten, unten/vorne + LP,
werden
kann, muss sie sehr
OBEN/VORNE)] anbringen. Wenn der
Gegner danach am Boden liegt, ist Devil
schnell
eingegeben
werden,
was
nicht
einfach ist.
lange im Vorteil. Schlägt man den
aufstehenden
Gegner
mit
dem
Hat
man
[unten/zurück
[unten/zurück + LP], wird der Gegner
den
+
LP]
richtig angesetzt, kann
davon in der Luft getroffen und somit hat
man
einen
weiteren
Wand-Combo
man mit [unten/zurück + LP → Dash~
anbringen. Als Gegner
Onihachimon verursacht Abprall] eine
sollte man hier nicht
unvorsichtig aufstehen.
Endlosschleife. Diese anzubringen ist
jedoch nicht einfach. Außerdem kommt
es, je nach Distanz zur Wand vor, dass der [unten/zurück + LP] den Gegner nicht trifft. Daher ist es wichtig,
hier nicht nur das eben erklärte Angriffsmuster zu verwenden, sondern auch eine normale 2er-Wahl mit dem
Sarakudaki (unten + LK) und einer mittelhohen Attacke anzusetzen. Der Sarakudaki trifft den Gegner hier am
Boden.
Combos mit dem Raikoshoha
Hat man den Gegner mit dem Devil Twister (in einem Schritt zur
Seite: RP) hoch geschleudert, kann man ihn mit dem
Raikoshoha (oben/zurück oder oben oder oben/vorne + LP+RP)
treffen. So kann der Gegner in der Luft wieder in frontale
Position gebracht werden, was folgenden Combo möglich
macht: [Devil Twister →
Raikoshoha
→
Dash ~
Aratamauchi (unten/vorne + LP+RP) verursacht Abprall →
Mezurasen bis zum zweiten Treffer~Dash (vorne, VORNE + LK,
Sogar der Combo [Devil Twister →
Raikoshoha x 2] ist
LP, vorne, VORNE) → Uraken-nidan (RP, RP)]. Dieser Combo
bringt, lassen sich danach Wand-Combos einfacher
möglich. Da man den Gegner damit sehr hoch in die Luft
ansetzen. Daher sollte man die Entfernung zur Wand
ist einfach und sehr stark.
einschätzen
ansetzen.
- 315 -
und
gegebenenfalls
diesen
Combo
Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug:
Combos
Nr.
Eingabe
Saisokufujinken (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP) → Dash~Saisokufujinken (vorne, neutral, unten, unten/vorne
1
+ RP) → Aratamauchi (unten/vorne + LP+RP) verursacht Abprall → Mezurasen bis zum zweiten Treffer~Dash (vorne,
VORNE + LK, LP, vorne, VORNE) → Kakatogiri (unten/vorne + RK, RK)
Oitsuki (im Aufstehen: RP) → Dash~Onihachimon nur erster Treffer (vorne, VORNE, unten/vorne + LP) → RP →
2
Aratamauchi (unten/vorne + LP+RP) verursacht Abprall → Mezurasen bis zum zweiten Treffer~Dash (vorne, VORNE +
LK, LP, vorne, VORNE) → Kakatogiri (unten/vorne + RK, RK)
3
4
5
6
Rin-ne~Hiku (oben + RK, oben) → Amara (während dem Hiku: LK) verursacht Abprall → Schritt zur Seite nach links~
Hakuroyubu bis zum zweiten Treffer (oben, neutral, LP+RK) → Rasetsumon-ichi (zurück, vorne + RP, LP, RP)
Onishoro (zurück + RK) trifft als Counter Hit → Onihachimon (unten/vorne + LP, RP) verursacht Abprall → Dash~
Onihachimon (vorne, VORNE, unten/vorne + LP, RP)
Bei der Wand: Donuki (vorne, VORNE + RP) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Onihachimon (unten/vorne
+ LP, RP) verursacht Abprall → Heavens Door (vorne, neutral, unten, unten/vorne + LP, OBEN/VORNE)
Shiunnidangeri (unten + LK+RK) → Nimonsokyaku bis zum dritten Treffer (LP, RP, LK) verursacht Abprall → Mezurasen
bis zum zweiten Treffer~Dash (vorne, VORNE + LK, LP, vorne, VORNE) → Kakatogiri (unten/vorne + RK, RK)
Bei Combo 1 und Combo 2 kann der Schluss des Combos auch in [RP → Dash~Saisokufujinken] geändert werden. Die
Combos werden so schwieriger, aber so kann man danach den aufstehenden Gegner besser angreifen. Setzt man nach Combo
4 den Aratamauchi (unten/vorne + LP+RP) an, kann man einen Gegner im Aufstehen treffen und wieder in einen Luft-Combo
übergehen. Hat man den Gegner, wie in Combo 5, stark gegen die Wand gestoßen, kann danach auch [Kamakubi (oben/vorne +
LK) → Rasetsumon-ichi (zurück, vorne + RP, LP, RP)] als Combo angehängt werden.
- 316 -
HEIHACHI MISHIMA
Grundstrategie
Auch bei Heihachi steht der Saisokufujinken (vorne,
neutral, unten, unten/vorne + RP) im Mittelpunkt seiner
Grundstrategie.
Somit
unterscheidet
sich
seine
Grundstrategie nicht von der der anderen Mishimas.
Heihachi verfügt jedoch nicht über gute tiefe Attacken und
hat somit Schwächen im Öffnen der Verteidigung des
Gegners. Des Weiteren hat er keine Schleuder-Attacke,
die er aus gebückter Position heraus ausführen kann.
Wenn man das hier ließt, bekommt man das Gefühl, er sei
Heihachis Saisokufujinken wird von einem hellen Blitz umgeben.
kein besonders guter Charakter. Dem ist aber nicht so,
Dank der Vielzahl an mittelhohen Attacken, kann Heihachi den
Saisokufujinken sehr oft einsetzen.
denn Heihachi hat fabelhafte mittelhohe Attacken, mit
denen er seine Gegner „überrollen“ kann. Der Migikakato-otoshi (vorne + RK), der Kuzankyaku (vorne, vorne,
vorne + LK oder im Laufen: LK) und der Risenkujinkyaku (oben/vorne + LK, RK) sind Attacken, die Heihachi im
Vorteil lassen, wenn sie geblockt werden. Um zu verhindern, dass der Gegner in Heihachis Angriffe
dazwischen schlägt, ist der Kannonkudaki (im Aufstehen: RP) besonders wirksam. Außerdem können auch
die relativ sicheren Attacken Gozokekkai (vorne + LK) und Shingetsusen (zurück + RK) spontan eingesetzt
werden. Setzt man die eben genannten Attacken richtig ein, kann man den Gegner dazu bringen, in aufrechter
Position zu bleiben. Nun kommt der Fujinken wieder ins Spiel. Dieser wird aggressiv eingesetzt bis man den
Gegner bei der Wand hat, wo man ihm den letzten Rest gibt. Dieses Muster stellt Heihachis Weg zum Sieg
dar.
Heihachis tiefe Attacken
In
Arenen
mit
Wänden
braucht
Heihachis Narakubarai.
Heihachi grundsätzlich keine tiefen
Er bringt den Gegner
Attacken. In endlosen Arenen, sieht
aber
zwar nicht zu Boden,
mit
die Sache jedoch etwas anders aus.
Folgetreffern,
Blockt der Gegner hier ständig hoch,
2er-Wahl
seinen
kann
man eine gefährliche
ansetzen.
wird man ihm nämlich auch keine
Auch wenn nur der
Energie
hat,
abziehen
können.
erste Treffer getroffen
Daher
ist
Heihachi
danach im Vorteil.
bleibt einem hier nichts anderes über,
als auf Heihachis tiefe Attacken zurückzugreifen. Bis auf den [unten + RK] kann der Gegner jedoch jede tiefe
Attacke von Heihachi mit einer Schleuder-Attacke bestrafen. Daher werden tiefe Attacken nur eingesetzt, um
- 317 -
den Gegner darauf aufmerksam zu machen. Hierfür kann man den oben erwähnten [unten + RK] einsetzen,
ohne ein großes Risiko einzugeben. Dieser ist jedoch schwach und bringt ihn auch nicht in eine vorteilhafte
Situation. Daher sollten stattdessen der Narakubarai (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RK) und der
Eshomon (unten/zurück + RP) als tiefe Attacken eingesetzt werden. Ersterer kann die Verteidigung des
Gegners mit seinen Folgetreffern öffnen und trifft einen Gegner auch bei einem Manöver zur Seite. Letzterer
hat Hocke-Status und bringt Heihachi bei einem Treffer in Vorteil. Falls man gegen einen Gegner spielt, der
Würfe nicht sonderlich gut auflösen kann, können auch Heihachis Würfe eingesetzt werden. Aus den bisher
genannten Gründen, sollte man als Heihachi-Spieler wenn möglich immer kleine Arenen auswählen.
Der Kaiser ist da!
Bei der Wand ist Heihachi die
unumstrittene Nummer Eins. Da
Auch der Musotetsui (unten/vorne +
der zielsuchende Shingetsusen
LP, RP) ist eine fabelhafte Attacke.
(zurück + RK) den Gegner stark
hier
Der zweite Treffer der Attacke sollte
gegen die Wand stößt, hat der
Gegner
hier
keine
mittels
Trefferüberprüfung
angehängt werden. Aber auch falls
man dabei einen Fehler macht,…
andere
Möglichkeit als zu blocken. Hier
setzt man den tief treffenden
Fukuryukyaku
(in
gebückter
…trifft
Position: unten/vorne + RK) ein.
der
zweite
Treffer
einen
Gegner, der sich hier bewegt und
nagelt ihn an die Wand. Ab und zu
Dieser bringt den Gegner zu
kann die Attacke auch auf Gut-Glück
Boden. Danach setzt man die
herausgelassen
werden.
Danach
wird der Gegner sicherlich etwas
Attacke noch einmal an und trifft
defensiver.
den Gegner als Combo. Ist der
Gegner jedoch an Ort und Stelle
aufgestanden, trifft sie ihn in den
Auch wenn der Kongososho (unten,
Rücken und kann ein weiteres
Mal
als
Combo
unten/vorne, vorne + RP) bei der
angehängt
Wand geblockt wird, distanziert sich
Heihachi dabei. Da die Attacke einen
werden. Auf diese Weise sollte
hohen
man den Kampf schnell beenden
Ertrag
bringt,
kann
manchmal eingesetzt werden.
können.
- 318 -
sie
Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken
Name der Attacke
AF
TF
BF
CHF
SP
BR
Senkorekken (LP, LP, RP)
10
-
-17
-
Kakato-otoshi (im Aufstehen: RK, RK)
11
-4
-15
-4
T6
Pachiki (VORNE + LP+RP)
12
-
-12
-
BR
Musotetsui (unten/vorne + LP, RP)
13
-
-13
-
BR
Kawarawari~bücken (unten + LP, UNTEN)
14
+3
-9
+3
T6
Saisokufujinken (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP)
14
-
+5
-
T6
Goshoha (LP+RP)
15
-
-12
-
BR
Gozokekkai (vorne + LK)
18
-
-3
-
BR
Kannonkudaki (im Aufstehen: RP)
18
+4
-7
-
T6
Shingetsusen (zurück + RK)
18
-
-9
-
BR
Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird;
CHF = Vor-/Nachteil bei
einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR)
Combos
Nr.
Eingabe
Saisokufujinken (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP) oder Kijinken (vorne, vorne + RP) → Saisokufujinken (vorne,
1
neutral, unten, unten/vorne + RP) → Tenmafukumetsu (zurück, vorne + RP, LP) verursacht Abprall → Dash~
Narakubarai zwei Treffer~Raijinken (vorne, neutral, unten, UNTEN/VORNE + RK, RK, LP)
Gozokekkai (vorne + LK) oder Kannonkudaki (im Aufstehen: RP) trifft als Counter Hit → Tenmafukumetsu (zurück, vorne
2
+ RP, LP) verursacht Abprall → Narakubarai zwei Treffer~Raijinken (vorne, neutral, unten, UNTEN/VORNE + RK, RK,
LP) → Kawarawari (unten + LP)
Goshoha (LP+RP) oder Tritt im Aufstehen (während man am Boden liegt: LK) trifft als Counter Hit → Dash~Narakubarai
3
ein Treffer~Kakatogiri nur erster Treffer (vorne, neutral, unten, UNTEN/VORNE + RK, neutral, RK) → Musotetsui
(unten/vorne + LP, RP) verursacht Abprall → Dash~Narakubarai zwei Treffer~Raijinken (vorne, neutral, unten,
UNTEN/VORNE + RK, RK, LP)
4
Pachiki (VORNE + LP+RP) → Kongososho (unten, unten/vorne, vorne + RP)
Senkorekken (LP, LP, RP) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Hidarikakato-otoshi (vorne, vorne + LK)
5
verursacht Abprall → Narakubarai zwei Treffer~Kakatogiri nur erster Treffer (vorne, neutral, unten, UNTEN/VORNE +
RK, RK, neutral, RK) → Kawarawari~bücken (UNTEN + LP)
Combo 1 ist Heihachis Standard-Combo. Hat man eine tiefe Attacke pariert, kann der Combo ab dem zweiten Saisokufujinken
angehängt werden. Um den Gegner weiter transportieren zu können, sollte der Tenmafukumetsu durch [vorne + LP → Dash~
Musotetsui (unten/vorne + LP, RP)] ersetzt werden. Bei dem Combo sollte man sich immer Gedanken machen, ob man den
Gegner damit zur Wand befördern kann und auf die Entfernung zur Wand achten. Combo 2 sollte auf jeden Fall bis zum
Kawarawari ausgeführt werden. Hierbei muss sehr schnell festgestellt werden, ob die erste Attacke als Counter Hit getroffen hat.
Bei Combo 3 sieht es so aus, als ob der Gegner schon auf dem Boden wäre. Tatsächlich aber wird er noch in der Luft getroffen.
Dafür muss der Narakubarai nach dem Dash jedoch sehr schnell ausgeführt werden, damit der Gegner noch aufgefangen wird.
Nach etwas Übung sollte man das aber können. Combo 4 kann nach dem Blocken einer Attacke mit einer Erholungszeit von 12
Frames angesetzt werden. Von allen Gegenattacken im Spiel, mit denen man einen Rising Toekick (oben/vorne + RK) bestrafen
kann, ist dieser Combo der stärkste. Um den Gegner hier verlässlicher zu treffen, kann hier auch der Mehoyoku (unten/vorne +
LP+RP) angehängt werden. Combo 5 ist ein Wand-Combo. Danach sollte man eine 2er-Wahl mit dem Fukuryukyaku (in
gebückter Position: unten/vorne + RK) ansetzen. Gegen alle Charaktere, die nicht klein sind, kann man mehr Schaden austeilen,
wenn man hier statt dem angegebenen Narakubarai den Narakubarai drei Treffer~Kakatogiri verzögert (vorne, neutral, unten,
UNTEN/VORNE + RK, RK, RK, zu einem bestimmten Zeitpunkt: RK) einbaut.
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Arcadia Februar 2009 Auszug:
Neue und besondere Attacken
Jichinsai (unten + LK)
Mit dieser mittelhohen Attacke kann man einen am Boden liegenden Gegner treffen. Wird sie geblockt, kann
der Gegner keine Gegenattacke anbringen. Sie sollte verwendet werden, um einen aufstehenden Gegner
anzugreifen.
Kongosho (im Aufstehen: LP)
Diese Attacke wird als Gegenattacke verwendet. Da sie eine große Reichweite hat, kann man sie auch
einsetzen, nachdem man eine tiefe Attacke auf weiter Distanz geblockt hat.
Grundstrategie
In Tekken 6 BR kann man einem Fujinken (vorne, neutral,
unten, unten/vorne + RP) mit einem Manöver zur Seite
ausweichen. Weiters kann sich Heihachi dem Gegner nicht
mehr so aggressiv nähern und angreifen wie früher. Daher
besteht Heihachis Grundstrategie nun darin, den Gegner mit
dem Shingetsusen (zurück + RK), dem Narakubarai (vorne,
neutral, unten, unten/vorne + RK) und dem Risenkujinkyaku
(oben/vorne + LK, RK) auf Distanz zu halten und ihn dazu zu
Mit dem [unten + LP] trifft man einen Gegner, der sich in der
bringen eine Attacke ins Leere laufen zu lassen, um einen
kann
Fujinken als Gegenattacke anzubringen. Der Shingetsusen
Luft befindet, nun so, dass ein Abprall verursacht wird. So
Heihachi
einen
aufstehenden
Gegner
besser
angreifen und stärkere Combos ausführen.
trifft übrigens auch einen Gegner bei einem Manöver zur Seite. Seine Luft-Combos sind nach wie vor sehr
stark und mit dem etwas veränderten [unten + LP] und dem neuen [unten + LK] kann man den aufstehenden
Gegner danach sehr gut angreifen.
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Arcadia März 2009 Auszug:
Ein Fest namens „Bestrafung“ beginnt
Luft-Combos, die mit dem Narakubarai-Raijinken (vorne, neutral, unten, UNTEN/VORNE + RK, RK, LP) enden,
sind sehr stark und transportieren den Gegner auch ein großes Stück nach vorne. Daher werden sie oft
eingesetzt. Möchte man den Gegner bei er Wand im Aufstehen angreifen, sollte man den Migikakato-otoshi
(vorne + RK) einbauen, um den Gegner zu Boden zu schlagen. Wurde in einem Combo, mit dem man den
Gegner zur Wand gebracht hat, noch kein Abprall verursacht, sollte man nicht den Hidarikakato-otoshi (vorne,
VORNE + LK) oder den [unten + LP] anhängen, sondern den Migikakato-otoshi (vorne + RK) anhängen, um
den Gegner zu Boden zu schlagen. Steht der Gegner danach an Ort und Stelle auf, setzt man den
Tenmafukumetsu (zurück, vorne + RP, LP) an, um den Gegner damit in der Luft zu treffen und so einen Abprall
zu verursachen. Danach kann man wieder in einen Wand-Combo übergehen. Einen Gegner, der hier aus
Angst vor einer Attacke am Boden liegen bleibt, attackiert man mit dem Jichinsai (unten + LK) oder setzt eine
2er-Wahl mit dem Onigeta (bei einem am Boden liegenden Gegner: unten + RK) an. Der Jichinsai ist eine
starke, mittelhohe Attacke. Der Onigeta ist eine tiefe Attacke, die schnell heraus kommt. Einen Combo, in dem
schon ein Abprall verursacht wurde, beendet man bei der Wand mit dem [vorne, neutral, unten,
UNTEN/VORNE, RK, RK, RK, neutral, RK] als Wand-Combo. Danach nähert man sich dem Gegner mit einem
Dash und setzt einen Wurf an. Da der Gegner in dieser
Situation meistens den Punch-Knopf drückt, um sich
abzufangen, sollte man auf der Spieler-1 Seite [LP+LK] und
auf der Spieler-2 Seite [RP+RK] eingeben, um den Gegner
zu werfen. Da beide Figuren knapp nebeneinander stehen,
kann der Spieler die Greifanimation hier nicht genau
erkennen. Möchte man die Verteidigung des Gegners lieber
mit schlagenden Attacken öffnen, sollte man eine 2er-Wahl
Nachdem der Tenmafukumetsu einen Abprall verursacht hat,
mit dem tief treffenden Fukuryukyaku (in gebückter Position:
hängt man den [zurück + LP+RP, LP+RP] als Combo an.
unten/vorne + RK) und dem Musotetsui (unten/vorne + LP,
man den Gegner am Boden und verursacht so noch mehr
RP) ansetzen. Bei letzterem hängt man den zweiten Treffer
Setzt man den zweiten Treffer der Attacke verzögert an, trifft
Schaden.
erst nach Trefferüberprüfung an und kann den Gegner damit
stark an die Wand stoßen. Beim Ansetzen des Musotetsui,
sollte man sich kurz bücken, um zuerst einen Fukuryukyaku
anzutäuschen. Bei Gegnern, die sich beim zu Boden Fallen
nur selten abfangen, sollte man einen Dash machen und den
Onigeta (bei einem am Boden liegenden Gegner: unten +
RK) ansetzen. Wenn sich der Gegner hier abgefangen hat,
kommt der [unten + RK] heraus. Daher geht man beim
Hat man den Fukuryukyaku bei der Wand angebracht, kann
noch ein Fukuryukyaku als Combo angehängt werden. Steht
man frontal zur Wand, sollte man diesen Combo ansetzen.
Ansetzen des Onigeta auch kein großes Risiko ein.
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Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug:
Combos
Nr.
Eingabe
Saisokufujinken (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP) oder Kijinken (vorne, vorne + RP) → Saisokufujinken (vorne,
1
neutral, unten, unten/vorne + RP) → Dash (vorne, VORNE)~vorne + LP → Musotetsui (unten/vorne + LP, RP)
verursacht Abprall → Dash ~ Narakubarai zwei Treffer ~ Raijinken (vorne, VORNE, vorne, neutral, unten,
UNTEN/VORNE + RK, RK, LP)
Gozokekkai (vorne + LK) trifft als Counter Hit oder Goshoha (LP+RP) oder Kannonkudaki (im Aufstehen: RP) trifft als
Counter Hit → Schritt zur Seite nach rechts ~ Fujin-Schritt ~ im Aufstehen: RK (unten, neutral, vorne, neutral,
2
unten,unten/vorne, neutral, RK) → Saisokufujinken (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP) → Kawarawari (unten + LP)
verursacht Abprall → Dash ~ Narakubarai zwei Treffer ~ Raijinken (vorne, VORNE, vorne, neutral, unten,
UNTEN/VORNE + RK, RK, LP)
Narakubarai nur erster Treffer (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RK) trifft als Counter Hit oder Hidarikakato-otoshi
3
(vorne, VORNE+ LK) → Narakubarai~Kakatogiri nur erster Treffer (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RK, neutral,
RK) → Dash~Kawarawari (vorne, VORNE, unten + LP) verursacht Abprall → Dash~Narakubarai zwei Treffer~
Raijinken (vorne, VORNE, vorne, neutral, unten, UNTEN/VORNE + RK, RK, LP)
4
Pachiki (vorne + LP+RP) → Kongososho (unten, unten/vorne, vorne + RP)
5
Gozokekkai (vorne + LK) → Dash (vorne, VORNE)~unten/zurück + LK
Bei der Wand: Kongososho (unten, unten/vorne, vorne + RP) trifft Gegner mit der Spitze; Gegner wird stark gegen die
6
Wand gestoßen → Dash zurück~Fujinken (zurück, zurück, vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP) → Musotetsui
(unten/vorne + LP, RP) verursacht Abprall → Goshoreppa (zurück + LP+RP, LP+RP)
Combo 1 ist ein starker und weiter Combo. Hat man den zweiten [vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP] nicht schnell genug
eingegeben oder unabsichtlich einen [unten/vorne + RP] ausgeführt, setzt man den [unten + LP] an, um einen Abprall zu
verursachen. Bei Combo 6 wird der zweite Treffer des [zurück + LP+RP, LP+RP] verzögert ausgeführt. So trifft dieser den
Gegner am Boden und zieht mehr Energie ab.
- Ende -
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