Tekken 6 Spielberater Shoshikantetsu
Transcription
Tekken 6 Spielberater Shoshikantetsu
Tekken 6 Spielberater Shoshikantetsu -1- Inhaltsverzeichnis Spielsystem 3 Die Steuerung des Spiels 4 Grundprinzipien im Zweikampf 9 Frames 12 Luft-Combos 16 Status 22 Das Rage-System 25 Wände 26 Die verschiedenen Arenen 29 Die Arenen 32 Die verschiedenen Arten von Treffern 35 Sich abfangen 38 Das Aufstehen 42 Manöver zur Seite 49 Würfe und Wurfflucht 52 Konter und Parieren 55 Arcadia 02/2009 Auszug: Änderungen zu Tekken 6 Bloodline Rebellion 62 Arcadia 03/2009 Auszug: Das Spielsystem 64 Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug: Grundprinzipien in Tekken 74 Charaktere 81 Lars Alexandersson 82 Alisa Bosconovitch 89 Leo 97 Zafina 106 Miguel 115 Bob 124 Jin Kazama 133 Kazuya Mishima 138 Asuka Kazama 144 Lili 150 Hwoarang 156 Ling Xiaoyu 162 Eddy Gordo & Christie Monteiro 168 Feng Wie 174 Lei Wulong 180 -2- Lee Chaolan 186 Paul Phoenix 192 Marshall Law 198 Steve Fox 204 Craig Marduk 210 King 216 Armor King 222 Julia Chang 228 Ganryu 234 Nina Williams 240 Anna Williams 246 Yoshimitsu 252 Bryan Fury 258 Jack-6 264 Kuma & Panda 270 Roger Jr. 276 Wang Jinrei 282 Bruce Irvin 287 Baek Doo San 293 Raven 299 Dragunov 305 Deviljin 311 Heihachi Mishima 317 -3- SPIELSYSTEM -4- Die Steuerung des Spiels Grundmanöver Blocken Blocken ist ein Verteidigungsmittel gegen schlagende Attacken. Durch Bocken im Stehen können hohe und mittelhohe Attacken geblockt werden, durch Blocken in gebückter Position werden tiefe Attacken geblockt. Befindet sich der Hebel in neutraler Position blockt die Figur in Tekken automatisch im Stehen. (Bückt man sich durch die Eingabe der Richtung [unten], blockt die Figur tief). Direkt nachdem man sich bewegt hat, wie z.B. nach einer Attacke oder einem, Dash ist diese Auto-Block Funktion jedoch nicht aktiv. Daher sollte man zum Blocken grundsätzlich immer den Hebel verwenden. Dash Der Dash ist ein Mittel zur Fortbewegung. Wenn man sich dem Gegner nähern möchte, setzt man den Dash nach vorne ein, wenn man sich vom Gegner distanzieren möchte, setzt man den Dash zurück ein. Den Dash nach vorne kann man auch schnell hintereinander machen, den Dash zurück kann man jedoch nicht ein zweites mal machen bevor man eine andere Aktion gemacht hat. Wenn man ausreichend weit vom Gegner entfernt steht und beim Ausführen eines Dash den Hebel nach [vorne] hält, beginnt die Figur zu laufen. Weiters können einige Charakter mit der Eingabe [oben/zurück, zurück] eine Rückwärts-Salto/Überschlag ausführen. Sprung Man kann nach vorne, vertikal nach oben oder zurück springen. Lässt man gleich nach der Eingabe der Sprungrichtung den Hebel los, kommt der kleine Sprung heraus, bei dem die Figur nicht so hoch wie sonst in die Luft springt. Ein kleiner Sprung ist nur nach vorne möglich. Durch das Drücken eines Knopfes während eines Sprunges, lassen sich die verschiedensten Sprungattacken ausführen. Drückt man gleichzeitig mit dem Drücken der Sprungrichtung einen Knopf, wird in den meisten Fällen eine spezielle Sprungattacke, die von Charakter zu Charakter anders ist, ausgeführt. Schritt zur Seite & seitliches Gehen Der Schritt zur Seite ist ein Fortbewegungsmittel bei dem man ein Stück in die Tiefe in Richtung Kamera oder gehen kann. Unabhängig von der Richtung, in die man den Schritt zur Seite gemacht hat, ist es möglich danach seitlich zu gehen, wenn man nach der Eingabe des Schrittes den Hebel noch einmal in die selbe Richtung bewegt. Beim seitlichen Gehen kann man selber bestimmen wie weit man sich zur Seite bewegt. -5- Tief Parieren Durch tiefes Parieren kann man die meisten tiefen und bestimmte mittelhohe Attacken abfangen und sich so einen großen Framevorteil verschaffen. Nachdem man [unten/vorne] eingegeben hat, wird der Befehl noch einige Frames lang vom System her als tiefes Parieren anerkannt. Da das Zeitfenster beim tiefen Parieren recht groß ist, und auch noch nach dem Drücken von [unten/vorne] eine Zeit lang gültig ist, kann das Manöver auch etwas verfrüht eingegeben werden. Wurf und Longrange Throw (= weiter Wurf) Nach Eingabe des Wurfes führt die Figur eine Greifanimation aus. Berührt sie damit den Gegner, kommt ein Wurf zustande. Hält man bei der Eingabe des Wurfes den Hebel nach [vorne] gedrückt, kommt der Longrange Throw heraus. Dieser hat eine größere Reichweiter als der normale Wurf und kann auch bei einem Gegner, der einen Schritt zur Seite macht, angesetzt werden. Abrollen Wenn man, nachdem man von einer gegnerischen Attacke in die Luft geschleudert wurde und kurz bevor man auf dem Boden aufkommt, eine bestimmte Eingabe vornimmt, rollt sich die Figur bei der Landung ab und steht danach wieder auf den Beinen. Es gibt jedoch auch Attacken, wie z.B. Attacken, die einen direkt zu Boden schlagen, nach welchen man sich nicht abrollen kann. Aufstehen Nachdem man zu Boden gebracht wurde, gibt es verschiedene Methoden um wieder auf die Beine zu kommen. Hierfür muss man bestimmte Eingaben vornehmen. Gibt man dagegen nichts ein, bleibt die Figur auf dem Boden liegen. Übrigens kann man auch während man am Boden liegt von gegnerischen Attacken getroffen werden. Kiai (= Energie) aufladen Nachdem dem man Kiai aufgeladen hat, kann man eine kurze Zeit lang nicht blocken und Attacken die einen treffen, treffen als Counter Hit. Andererseits aber treffen auch alle eigenen Attacken als Counter Hit und selbst wenn die Attacken vom verliert Gegner geblockt werden, er dabei etwas Lebensenergie (Blockenergie). -6- Was man während des Laufens machen kann Wenn man vom Gegner entfernt ist Der Slashkick (vorne, vorne, vorne, LK) der und mit der Eingabe von [vorne, weiblichen Charaktere VORNE] zu laufen begonnen hat, ist kann man Manöver ausführen, die nur Figur nach der Attacke während des Laufens möglich sind. zu Luftcombo mit Ho-o übergehen kann. einer Charaktere, die nicht über einen Slashkick schleudert, sollte man daher, wenn möglich auf ihn zu laufen, um ihn mit haben meistens spezielle die ähnliche Außer für den Slashkick, muss man haben. man eine bestimmte Anzahl von Schritten eine Funktion Daher die Eingabe gelaufen sein, um eines der Manöver können. verfügen, Attacken, einer Attacke im Laufen zu attackieren. zu Der man danach in den Attacke, die den Gegner weit weg ausführen fällt. jedoch sehr gut, da des Laufens sind sehr gut. Beendet einen Boden Slashkick von Xiao ist Die meisten dieser Manöver während man schwieriger einzusetzen, weil die von sollte schnelle [vorne, vorne, vorne] auf jeden Fall üben. Übrigens kommt der Tackle bzw. der unblockbare Shouldertackle automatisch heraus, wenn man beim Laufen keine weiteren Eingaben vornimmt. Ob hierbei der Tackle oder der unblockbare Shouldertackle ausgeführt wird, ist auch von der Anzahl der zuvor ausgeführten Schritten abhängig. Tackle / mind. 3 Schritte laufen und dann den Slashkick / während des Laufens LK Gegner berühren Bei dieser Attacke bewegt man sich auf die gegnerische Dies ist ein Sprungkick, nach welchem man lange im Figur zu und ergreift ihn danach. Nachdem man den Vorteil ist, wenn er vom Gegner geblockt wurde. Mit der Gegner damit zu Boden gebracht hat, kann man den Eingabe [vorne, vorne, vorne, LK] lässt er sich auch aus Yamikumo (LP, RP, LP, RP, LP oder RP, LP, RP, LP, RP) dem Stand ausführen. anhängen. -7- Runchop / mind. 3 Schritte laufen und dann Sliding / mind. 3 Schritte laufen und dann RK [LP+RP] drücken drücken Bei dieser Attacke springt die Figur mit nach vorne Hier versucht die Figur den Gegner im Beinbereich zu gestreckten Armen auf den Gegner zu. Während der treffen und bleibt nachher auf dem Boden liegen. Je nach zweiten Hälfte der Animation dieser Attacke kann man Charakter wird hierbei eine andere Attacke ausgeführt. auch einen Gegner, der am Boden liegt, treffen. Über den Gegner trampeln / mind. 4 Schritte Unblockbarer Shouldertackle / mind. 4 Schritte laufen und liegenden Gegner berühren laufen und dann den Gegner berühren Wenn man mehr als 3 Schritte gelaufen ist und der Diese Attacke wird ausgeführt, wenn man mehr als 3 Gegner am Boden liegt, führt die Figur beim Berühren Schritte gelaufen ist und dann den Gegner berührt. Da des Gegners diese Attacke aus. Diese Attacke zieht zwar die Attacke unblockbar ist, bleibt dem Gegner hier nichts nur wenig Lebensenergie ab, braucht aber auch keine anderes übrig als mit einem Manöver zur Seite Erholungszeit. auszuweichen. -8- Grundprinzipien im Zweikampf Behalte im Kampf um die richtige Distanz immer die Oberhand! In einem Spiel wie diesem, in dem es sehr Auch viele Offensivmöglichkeiten gibt hat man der wann Zeitpunkt man eine schon verloren, wenn man in die Defensive Attacke auf Distanz gerät und nur mehr versucht die Attacken ansetzt ist ein sehr oder eine 2er-Wahl des Gegners zu blocken. In Tekken verteidigt wichtiger Faktor. Der man sich indem man sich so positioniert, Spieler, der weiß, wann zuschlagen dass einen die gegnerischen Attacken nicht genau er soll gewinnt! erreichen. Der erste Schritt zum Sieg ist es, die unten angegebenen Fortbewegungstechniken zu üben bis man sich mühelos, frei im Raum bewegen kann. Yamada Step: Eingabe: [zurück, neutral, zurück (unten/zurück, zurück, neutral, zurück)] x n Hierbei wird die Erholungszeit nach einem Dash zurück durch die Bückbewegung verkürzt und danach sofort wieder ein Dash zurück ausgeführt. Macht man dies oft hintereinander, kann man damit schnell auf Distanz gehen. Noguchi Step: Eingabe: [zurück, neutral, zurück ([unten, neutral] oder [oben, neutral, zurück, neutral, zrück])] x n Hierbei wird die Erholungszeit nach einem Dash zurück durch einen Schritt zur Seite verkürzt und danach sofort wieder ein Dash zurück ausgeführt. Das Gute an dieser Technik ist, dass man damit auch Attacken, die gerade nach vorne schlagen und eine große Reichweite haben, leicht ausweichen kann. Die Distanz einschätzen können Die Reichweiten der Attacken sind von Bei Charakteren, die Charakter zu Charakter verschieden. Daher keine weiten Attacken ist Verteidigung auch die bevorzugte Distanz haben von um die des Charakter zu Charakter verschieden. Daher Gegners zu öffnen, sollte man einschätzen können, bei welcher ein Distanz die eigenen Attacken, besonders dass Attacken, die den Gegner in die Luft Um schleudern und Attacken, mit denen man die entgegenzusetzen, Verteidigung des Gegners öffnen kann (vor damit rechnet, dass allem tiefe Attacken), treffen und bei welcher der Distanz man den Gegner damit angreifen präventiv eine Attacke sollte. Außerdem ist es wichtig zu wissen, bei ansetzen. So fällt es welcher Distanz der Gegner einen angreifen mehr so einfach einen wird und wann eher nicht. anzugreifen. sind aggressive Dash Zeichen sie angreifen dafür, nun möchten. dem sollte man, wenn man Gegner näher dem -9- gleich kommt, Gegner nicht Im Nahkampf den Gegner beobachten und zur Seite ausweichen In Tekken 6 ist der Dash zurück am Anfang langsam und eignet sich somit Attacken Ist man mit etwa 4 Frames im auszuweichen. Daher sollte man im das seitliche Gehen einsetzen. Nahkampf den Schritt zur Seite oder Das einzige wirklich perfekte nicht um seitliches gegnerischen Gehen verwenden. Vor- oder Nachteil, kann man Gegenmittel dagegen ist… Bei letzterem kann man auch während der Animation jeder Zeit blocken und sich somit auch gegen langsamere …eine zielsuchende Attacke zielsuchende Attacken verteidigen. oder der Longrange Throw. Als Verteidiger gibt es auch den Denkansatz den Gegner dazu zu bringen, diese herauszulassen Attacke und diese dann zu erwidern. Verpasse nie die Chance den Gegner beim Verfehlen einer Attacke zu bestrafen Wenn der Gegner eine Attacke ins Leere laufen lässt, kann man ihn mit Selbst bei einer Attacke, die einer sie vom Gegner geblockt garantierten einen im Vorteil lässt wenn Gegenattacke bestrafen. Je präziser man hierbei ist, wird, braucht eine lange desto besser kann man den Gegner Leere gegangen ist. Daher Erholungszeit, wenn sie ins dazu zwingen bei seiner Positionierung sollte man den Gegner in so und ungestraft der Wahl seiner einem Attacken Moment davon nicht kommen vorsichtig zu werden und Dominanz im lassen und ihn mit einer Kampf auf mittlerer Distanz zeigen. Einfachsten ist es hier eine Attacke bestrafen. Am Daher sollte man schon im Vorhinein Attacke, die man mit nur einer wissen herauslassen kann, das Ideal welchen Attacken man Richtungseingabe in solchen Situationen einsetzt und diese wäre jedoch eine Attacke, die üben bis sie wie aus einem Reflex schleudert einzusetzen. den heraus, blitzschnell herauskommen. - 10 - Gegner in die Luft Weitere Prinzipien im Zweikampf Manchmal muss man auch in gegnerische Attacken dazwischen schlagen In Tekken gibt es sehr viele Angriffe, um die Verteidigung des Gegners zu öffnen. Z.B. tiefe Attacken, auf die man nicht rechtzeitig reagieren kann, oder Würfe, die man erst nach viel Übung auflösen kann. Aus diesem Grunde ist es wichtig manchmal in gegnerische Angriffe einfach dazwischen zu schlagen. Dafür eignen sich Attacken, nach denen man einen Luftcombo ansetzen kann besonders gut, da man, selbst wenn diese Attacken geblockt werden, nicht sonderlich viel Schaden einstecken muss. Hierbei muss man jedoch natürlich auch auf den Zeitpunkt wann man diese Attacke ausführt achten, da der In Momenten, in dem der Gegner einen angreift, wie z.B. Gegner einen mit einer Gegenattacke bestrafen kann, nachdem man sich beim Berühren des Bodes abgerollt hat, wenn man ihn hierbei verfehlt und die Attacke ins Leere zu schlagen. sollte man versuchen in die Angriffe des Gegners dazwischen geht. Beim Aufstehen darf man auf keinen Fall etwas Dummes machen! Da man in Tekken auch während des Aufstehens vom Gegner getroffen werden kann, sind gegnerische Angriffe auch in dieser Situation sehr gefährlich. Hier kann nämlich auch ein einziger Fehler schon tödlich enden. Die statistisch gesehen beste Methode, um sich in dieser Situation zu verteidigen ist: Am Boden liegen bleiben oder eine Rolle zur Seite machen und das Verhalten des Gegners beobachten. Wurde man dann im Liegen von einer weiteren Attacke getroffen, flüchtet man mit einer Rolle zur Seite oder einer Rolle zurück. Wenn der Gegner hier eine Attacke ins Leere laufen lässt, sollte man ihn am Beim Aufstehen sollte man sich auf keinen Fall ungeschickt besten mit einem Kick im Aufstehen bestrafen und kann verhalten, weil man so zum Opfer einer gegnerischen 2er-Wahl so den Spieß umdrehen. kassieren und dann erst dann aufzustehen. - 11 - wird. Eine sichere Methode ist, einen gegnerischen Treffer zu Zu den Eigenschaften der verschiedenen Kampfarenen In Arenen mit Wänden werden Luft-Combos dank Wand-Combos stärker. Außerdem werden: - Attacken, die den Gegner zu Boden bringen, zu Combo-Starter Attacken und - man kann den Gegner permanent angreifen, da sich die Distanz zu ihm nicht vergrößert, wenn man den Gegner bei der Wand angreift. Von diesen Eigenschaften kann jeder Charakter im Spiel profitieren. Andererseits aber können diese Eigenschaften Es gibt auch Arenen, in denen der Boden oder die Wände auch für einen selber zur Bedrohung werden. Daher sollte ausnützen kann, ist vom gewählten Charakter abhängig. einbrechen können. Wie gut man diese Eigenschaften man sich bei der Wahl der Arena auch überlegen, wie gut man selbst und wie gut der Gegner deren Eigenschaften ausnützen kann. Frames Was sind Frames? Ein Frame ist die kleinste Zeiteinheit in Tekken 6. Auch wenn man davon beim Spielen wahrscheinlich nicht viel mitbekommt, ist es so, dass 1 Sekunde des Spiels aus 60 Standbildern besteht. Diese einzelnen Standbilder werden auch „Rahmen (Frames)“ bezeichnet. Hier ein Beispiel: „ein LP der mit 10 Frames heraus kommt“, bedeutet, dass in der Zeitspanne ab dem Moment, in dem man die Eingabe der Attacke beendet hat, bis zu dem Moment, in dem die Attacke den Gegner trifft, insgesamt 10 Einzelbilder hintereinander gezeigt werden. Das bedeutet, dass wenn man in der Situation „Nachdem die Attacke XXXX geblockt wurde, ist man mit 10 Frames im Vorteil“ eine Attacke, die mit bis zu 10 Frames heraus Eine „Attacke, bei der die Figur weit ausholt“, kann man daran kommt, sofort danach ausführen würde, diese den Gegner erkennen, dass die Attacke eine hohe Anzahl an Frames hat. - 12 - während des Zeitraumes, in dem er nicht agieren kann auf jeden Fall treffen würde. Wie das Wissen um Frames in der Praxis angewendet wird Der Schlüssel um im Zweikampf zu gewinnen, liegt darin die Differenzen der bez. [LP], die mit 10 Frames Frame-Vorteil) der einzelnen Attacken den schnellsten Schlägen Frames (Erholungszeiten, heraus kommen, zählen zu im Spiel… zu kennen. Es ist also sehr wichtig, dass man immer weiß, welche der beiden Figuren nach einer geblockten oder getroffenen Attacke wie schnell wieder …Daher sollte man eine agieren sich so viel Frame-Vorteil kann. Abhängig von Falle machen, bei der man der Erholungszeit oder dem Frame-Vorteil verschafft, dass der Gegner der vorhergehenden Attacke, trifft die Attacke nicht mit einer 10 Frames dazwischen nächste Attacke als Counter Hit oder schlagen kann. Somit kann wird von einer gegnerischen Attacke keiner Attacke dazwischen der Gegner nämlich mit schlagen. zerschlagen. Eine effektive Falle, ist eine Falle, die einen Gegenangriff des Gegners wirkungslos macht. Beim Spielen ist es auch Daher sehr wichtig sich in zu sollte man sich Fallen ausdenken, bei überlegen welcher denen man sich Frame-Vorteil verschafft befindet. Sorgt man dafür, Situation sich der Gegner um dann gegnerische Gegenangriffe dass er sich bückt nachdem zerschlagen zu können. Wenn man so hat,… einen Gegenangriff er eine Attacke geblockt erfolgreich zerschlagen hat, kommt natürlich ein …kann er danach nichts Counter Hit zustande. Da Attacken bei anderes tun, als eine beim Treffen als Counter Hit meistens Attacke im Aufstehen oder vorteilhafte Eigenschaften besitzen, sind Position zu machen. So eine Attacke in gebückter kann solche Fallen sehr wichtig. man Handlungsfreiraum einschränken. - 13 - seinen gut Der Gegenangriff: Nicht nur Frames sind hier entscheidend Immer flexibel bleiben! Auch wenn wo geschrieben steht „blockt man Attacke XXXX, ist man mit 15 Frames im Geht Vorteil“ bedeutet das nicht, dass danach jede Attacke, die mit weniger als 16 Frames heraus Leere, ist man mit kommt den Gegner trifft. Denn selbst wenn die Zahlenwerte für einen garantierten die Gegenattacke ins Treffer mindestens 16 Frames im Nachteil. sprechen, kann es vorkommen, dass eine Attacke, je nach Distanz (zum Gegner) nach Damit so etwas dem Blocken, den Gegner nicht erreicht und ins nicht passiert, ist Leere geht. Wenn das passiert, kommt der es wichtig, nicht nur die Frames eigene Charakter in eine Situation wo er sich der nicht verteidigen kann und die die Chance zum Gegenangriff verändert sich zu Attacken, sondern auch die Distanz einer nach dem Blocken zu außerordentlich gefährlichen Situation. kennen. Außerdem sollte man beachten, dass man sich nach dem getroffen Werden oder Blocken von bestimmten Attacken bzw. nach dem Blocken von tiefen Attacken in gebückter Position befindet. In dieser Position kann man nur eine Attacke im Aufstehen oder eine Sprungattacke ausführen. Vorzeitige Eingabe Nachdem man eine Attacke ausgeführt hat oder eine Attacke blockt, kann man eine gewisse Zeitspanne lang nicht agieren. In den letzten 5 Frames (für Attacken, die man aus einem Schritt zur Seite macht, sogar 15 Frames) dieser Zeitspanne ist es jedoch möglich mit der Eingabe einer Attacke zu beginnen. Dank der Möglichkeit dieser vorzeitigen Eingabe, wird es möglich nach dem Ende der Zeitspanne, in der man sich noch nicht bewegen kann, sofort die nächste Attacke zu starten. Die vorzeitige Eingabe funktioniert jedoch nur mit Attacken, die mit einer einzigen Richtungseingabe getätigt werden und für einige andere Attacken. Bei der Eingabe der Attacke [vorne, vorne + Knopf] beispielsweise, kann man nur [vorne] vorzeitig eingeben. Daher brauchen solche Attacken in der Praxis mindestens [Zeit bis Attacke heraus kommt] + 1 Frame bis sie den Gegner treffen können. (Genaueres in der unteren Tabelle) - 14 - Zeitfenster bei vorzeitiger Eingabe Eingabe des Saisokofujinken Wenn man eine Attacke mit der Eingabe [vorne, neutral, unten, unten/vorne + Knopf] als Gegenattacke zu schnell eingibt, wird der Abschnitt [vorne, neutral, unten + Knopf] vom System nicht erkannt und eine Attacke mit der Eingabe [unten/vorne + Knopf] kommt heraus. Da die Framezahl der Blockanimation von Attacke zu Attacke verschieden ist, ist es schwierig solch eine Attacke als Gegenattacke einzusetzen. Zeitfenster bei der vorzeitigen Eingabe Art der Attacke Zeitfenster der vorzeitigen Eingabe Attacke kann im Zeitfenster vollständig eingegeben werden Attacke, die 1 Frame zur Eingabe benötigt 5 Frames möglich Attacken, die mit Dash Eingabe eingegeben werden ([vorne, 2 Frames unmöglich 1 Frame unmöglich vorne,] bzw. [zurück, zurück]) Eingaben, bei denen man von einer Taste auf die andere rutscht [zurück, neutral, vorne]-Attacken ursprüngliches Zeitfenster der Attacke möglich Attacken, die mind. 2 Frames für die Eingabe benötigen ursprüngliches Zeitfenster der Attacke von Attacke abhängig 15 Frames unmöglich Attacken, die man aus einem Schritt zur Seite macht - 15 - Luft-Combos Was sind Luft-Combos? Da man sich in Tekken in der Luft nicht verteidigen kann, kann man einen Gegner, der sich in der Luft befindet, so lange in der Luft schlagen, bis auf dem Boden landet. Jeder Charakter im Spiel hat verschiedene Attacken, mit denen er den Gegner in die Luft schleudern kann, so genannte „Schleuder-Attacken“. Wenn man den Gegner mit so einer Schleuder-Attacke in die Luft befördert hat und ihn dann mit weiteren Attacken in der Luft trifft, nennt man das „Luft-Combo“. Je nach Attacken, die man Die Combos zu lernen ist der erste Schritt zum Sieg. Dazu muss verwendet um ihn in der Luft zu halten, kann man auch man aber erst die Schleuder Attacken kennen. sehr hohen Schaden verursachen. Abprall Wenn man einen Gegner, der sich in der Luft befindet, mit einer „Attacke, die einen Abprall verursacht“ (weitere Details weiter unten) trifft, fällt der Gegner auf eine besondere Art auf den Boden. Diese Situation bezeichnet man auch „Abprall“. Da sich der Gegner in dieser Situation für eine Zeit lang nicht abrollen kann, kann man ihn hier nach einem Dash noch mit weiteren Attacken abfangen. Setzt man allerdings in einem Combo, in dem man schon einen Abprall verursacht hat, noch eine solche Beendet man einen Luft-Combo mit einer Attacke ein, wird der Gegner nur zu Boden geschlagen und den Gegner noch weiter nach vorne befördern. Dieses Element spielt eine nicht unbedeutende Rolle in Tekken. und prallt nicht noch einmal vom Boden ab. - 16 - Abprall verursachenden Attacke, kann man den Schaden vergrößern Combos aus besonderen Situationen Combos können nicht nur aus Schleuder-Attacken heraus gemacht werden. Nach einigen Attacken, die im Stehen ausführt werden, ist man bei einem Treffer so lange im Vorteil, dass die nächste Attacke (den stehenden Gegner) als Combo trifft. Z.B.: Annas [Toepick Blade (zurück + RK) → PK Combo (RP, LK)] Außerdem gibt es Würfe, die manche Gegner so weg schleudern, dass man sie danach noch mit weiteren Attacken abfangen kann. Z.B. Flying Cask (vorne, VORNE + LP+RP), Nachdem man den Wurf angesetzt hat, kann man durch Marduks Atomic Buster (vorne, VORNE LP+RP) oder Asukas Anhängen eines Luft Combos viel Schaden austeilen. Sakasarindo anderen. (in gebückter Position: unten/vorne, unten, Dieser Wurf bringt somit weit mehr Ertrag als die unten/vorne + LP+RP) Rückstoß und Schadensreduktion Rückstoß Man kann den Gegner zwar mit einer Reihe von Schlägen in der Luft halten, aber auch hierbei gibt es ein System, das verhindert, dass man ihn ewig in der Luft halten kann. Mit jedem Treffer, den man anbringt, wächst auch die Entfernung wie weit der Gegner nach hinten gestoßen wird. Diesen Effekt nennt man „Rückstoss“. Der Rückstoss ist auch von der Stärke einer Attacke abhängig. So wird der Gegner von einer Attacke, die mehr Ab dem 6. Hit eines Luft-Combos wird auch der Rückstoß den Lebensenergie abzieht als ein [LP], auch weiter zurück eine Szene zu sehen, wo [LP, RP] als zehnter Treffer des jeder einzelne Schlag verursacht, ziemlich groß. Auf dem Foto ist Combos angebracht wurde. gestoßen als von einem [LP] Bezüglich des Angriffswinkels In einem Kampf kommt es auch vor, Wenn Deviljin den dass Combos aus einer Position, in der man dem Gegner nicht Gegner nach einem frontal Schritt nach rechts in die gegenüber steht, gestartet werden. Wenn man z.B. einer gegnerischen und dann anzubringen, wird sein (unten/vorne LP+RP) eine + danach nicht. Daher muss er hier einen anderen Schleuder-Attacke ansetzt, um einen Luft-Combo befördert, Aratamauchi Attacke mit einem Schritt zur Seite ausweicht Luft trifft Combo einsetzen. der - 17 - Luft-Combo aus einem „nicht frontalen Angriffswinkel“ angesetzt. Wenn man einen Combo nicht aus frontalem Angriffswinkel ansetzt, kommt es vor, dass ein Combo, der aus der frontalen Position treffen würde, den Gegner hierbei nicht trifft. Weite Combos Um sich in Arenen, in denen es Wände gibt, Vorteile zu verschaffen, sollte man nicht nur die normalen Combos beherrschen, sondern auch so genannte „weite Combos“, mit denen man den Gegner bis zur Wand befördern kann. Ein weiter Combo läuft grundsätzlich so ab, dass man während eines Luft-Combos die Distanz bis zur Wand einschätzt und den Combo dann, kurz bevor der Gegner bei der Wand ist, mit einer leichten Attacke mit kurzer Erholungszeit beendet. Je nachdem, ob man eine Abprall Man sollte mindestens einen Combo, mit dem man den Gegner verursachende Attacke in den weiten Combo eingebaut kann, beherrschen. Diesen kann man im Kampf gegen die CPU hat oder nicht, muss auch der Rest des Combos von seiner Position bei Kampfbeginn aus bis zur Wand befördern lernen. dementsprechend verändert werden. Schadensreduktion Trifft eine Attacke einen Gegner, der sich in der Luft befindet, zieht sie nicht genauso viel Lebensenergie ab, wie wenn sie den Gegner im Stehen getroffen hätte. Da sich in dem Fall die „Luft-Combo Schadensreduktion“ auf den Schadenswert der Attacke auswirkt, zieht diese weniger ab als bei einem stehenden Gegner. Mit jedem Schlag eines Luft Combos wird die Schadensreduktion größer bis der Schadenswert auf 30% minimiert wird. Um mit einem Combo möglichst viel Schaden auszuteilen, ist es somit wichtig, dass man schon am Anfang des Combos, wo sich die Schadensreduktion noch sehr gering auswirkt, starke Attacken einsetzt. Hier eine Auflistung der Schadensreduktion bei Luft Combos: Die 1. Attacke nachdem man den Gegner in die Luft gebracht hat → 60% 2. und 3. Folgeattacke des Combos → 50% 4. bis 6. Folgeattacke des Combos → 45% 7. bis 9. Folgeattacke des Combos → 40% ab 10. Folgeattacke des Combos → 30% - 18 - Beispiel: Trifft eine Attacke die normalerweise 20 Schadenspunkte abzieht, als zweite oder dritte Attacke im Combo, wirkt sich eine 50%ige Schadensreduktion aus und die Attacke zieht nur 10 Schadenspunkte ab. Das Bild zeigt eine Szene, in welcher der Fujinken als In der Szene diesem Bild wurde der Fujinken als 7. erste Attacke nachdem der Gegner in die Luft befördert Attacke des Combos angebracht. Ein Blick auf die wurde trifft. (Bitte auf die Energieleiste achten.) Energieleiste reicht, um den Unterschied feststellen zu können. Attacken, die einen Abprall verursachen (Tabelle für Tekken 6 BR aus Arcadia März 2009) Elastance (während dem Dynamic Entry: LP+RP); X-Ray (unten/vorne + LP+RP); Delta Cutter (LP, LP, LP) – dritter Lars Treffer; Storm Heel (oben/vorne + RK oder oben + RK oder oben/zurück + RK); Avalanche Fall (oben/vorne + LK+RK, RK); Boltliner (vorne, zurück + RP, LP) – zweiter Treffer; Multiply Cutter (im Aufstehen: RP, LP) – zweiter Treffer Gigant Hammer (LP+RP); Trans Hammer (zurück + RP, LP) – zweiter Treffer; Double Sredding (zurück + RK, LK) – Alisa zweiter Treffer; Dynamic Range (zurück + LK+RK, LK+RK) – zweiter Treffer; Inbound Kick (oben/vorne + RK, RK oder oben + RK, RK) – zweiter Treffer; Spindle Slashing (während dem Destroy Form: oben/vorne + LP+RP) – dritter Treffer; Destroy Access (vorne + LK, RP, LP) – fünfter Treffer; Herzblade Flare (während dem Destroy Form: mit dem Rücken zum Gegner: LP oder RP) – sechster Treffer Leo Chotensho-fukko (unten/zurück + RP, RP) – zweiter Treffer; Jirotanzan (zurück + RP, LP+RP) – zweiter Treffer; Hekisho (unten + RP) Caradoborg nur erster Treffer (LP + RP); Ekidona (während dem Mode Scarecrow: RP, RP) – zweiter Treffer; Barka Zafina (während dem Mode Scarecrow: LK+RK); Baarzeburu (während dem Mode Ccarecrow: LP+RP); Tarantula Crow (während dem Mode Tarantula: LP+RP) – zweiter Treffer; Uroboros (in einem Schritt zur Seite: LP+RP); Frauros nur erster Treffer (vorne, VORNE + LK); Mistirutein bis zum zweiten Treffer (unten + RP, RK) Beat Chopping (unten/vorne + RP, RP) – zweiter Treffer; Staccato Dunk (oben/vorne + LP), Tupping (unten + RP); Miguel Pringoff (zurück + RP, RP) – zweiter Treffer; Distortion Slash (im Aufstehen: RP, RP, RP) – dritter Treffer; Hammering Attack (LP, RP, LP+RP) – dritter Treffer; Downstroke (während dem Savenge: RP) Blackpoware nur erster Treffer (LP+RP); Bretzel Crush (zurück + RK, LP) – zweiter Treffer; Cracker Spinalbone (oben/vorne + LP+RP, LP) – zweiter Treffer; Ganbero Knee (vorne, neutral, unten, unten/vorne + LK) – zweiter Treffer Bob wenn die Attacke trifft; Spinache Hammer (im Aufstehen: RP, RP) – zweiter Treffer; Ranaflip (unten/vorne + LK+RK, RK) – zweiter Treffer; 10 Hit Combo 2 (oben/vorne + RP, LK, LK+RK, RK) – fünfter Treffer; Gretalangusto (zurück, ZURÜCK+ LK+RK, RP) Juntsuki-uchimawashikakato-otoshi (LP, RP, LK) – dritter Treffer; Chokutsuki-tategeri (LP, {LK, RK})) – zweiter Treffer, Jin Hidarikakato-otoshi (vorne, VORNE + LK); Ushiromawashimigikakato-otoshi (unten/vorne + RK); Tategeri (vorne + {LK, LK}) Kazuya Asuka Lili Roppukyoshuken (unten/vorne + LP, RP) – zweiter Treffer; Migikakato-otoshi (vorne + RK); Hidarikakato-otoshi (vorne, VORNE + LK); Shishikiribocho (unten/zurück + RP); Rekkakyaku (oben/vorne + LK) Basho-oroshi (RP, LP, LP+RP) – dritter Treffer; Tsuwabuki (zurück + RK, RP) – zweiter Treffer; Unjakutsui (unten + RP) Kitty Scissors (vorne + LP+RP); Hookingheel (unten/vorne + LK); Honeycircle (im Aufstehen: LK, RK) – zweiter T Spinning Edge (mit dem Rücken zum Gegner: RK) – zweiter Treffer;10 Hit Combo (RK, LP, LK) – dritter Treffer Hunting Heel (während der Rechts-Stellung: vorne, VORNE + LK); Chainsaw Heel (während der Rechts-Stellung: RK, Hwoarang LK) – zweiter Treffer; Bangfist (während der Rechts-Stellung: zurück + RP); Rightkick Chainsaw Heel (RK, RK, LK) – dritter Treffer; Flying Nerichagi (vorne, vorne, vorne + LK); Burst Heel (im Aufstehen: LK); Chainsaw Heel Combo (während dem Right Flamingo: RP, RK, LK) – dritter Treffer - 19 - Byakurenfugetsu nur erster Treffer (vorne, VORNE + LP); Kogetsusen (oben/vorne + RK); Suzakushoha (oben/vorne Xiaoyu + LP+RP); Teifukyaku (im Aufstehen: LK); Ryuserenkyaku (oben/vorne + LK+RK) – dritter Treffer; Ho-o-uyoku~ Ho-o-Stellung (während der Ho-o-Stellung: oben/zurück oder oben oder oben/vorne + LK, LP) – zweiter Treffer; Haishinrenbanda (mit dem Rücken zum Gegner: RP, RP) – zweiter Treffer Wasuna (oben/vorne + LP+RP); Torokka e Piado~Dupro ({LK, RK}, LK+RK) – dritter Treffer; Espada (vorne + LK); Armada Prada (oben/vorne + LK); Makako de Rado~Cancel Espada (LK+RK, LK); Avalanche~Cancel Espada (im Eddy/Christie Sitzen: LK+RK, LK); Atlas Paso (mit dem Rücken zum Gegner: LK+RK), Kabeirinnya (vorne, VORNE + LK+RK); Akataru Keisho (in einem Schritt zur Seite: RP); Au Bachudo (vorne + RK); Levanta~Au Bachudo (im Sitzen: RP, RK) – zweiter Treffer; Barselos (unten/zurück + LP+RP); Special Combinaso Yotori (in einem Schritt zur Seite: LK+RK, LK+RK, LK+RK) – vierter Treffer Ukyakusoshuha (vorne + RK, LK) – zweiter Treffer; Kogarakushu nur erster Treffer (unten/zurück + LP+RP); Feng Senpurensui (unten/zurück + RP, RP, RP) – dritter Treffer; Ryodanha ({RP, LP}); Katotsusho (mit dem Rücken zum Gegner: RP, RP) – zweiter Treffer; Katsuha (unten, unten/vorne, vorne + LP + RP) Koryusho (vorne, VORNE + RP); Byakkoga (unten/vorne + LP+RP); Tessajo (unten + RP); Suirakugeki (während dem Lei Wulong Suiho (betrunkener Gang): oben/vorne + LP+RP); Saikoso (während der Tiger-Stellung: LP); Hisuikoryusho (während der Hisuicho-Stellung (zurück + LP+RK): RP); Suikorengeki (während dem Suiho (betrunkener Gang): LK, RP) – zweiter Treffer); Haijinraku (mit dem Rücken zum Gegner: LK+RK) Lee: Beautiful Spunk (vorne + RK, LK) – zweiter Treffer; Combination Dry (RP, LP, LP) – dritter Treffer; Spinning Hammer (RK, LK, LK) – dritter Treffer; Schwarz Rose Hook (LP+RP); Silver Heel (zurück + RK); Leekick~Spinning Hammer (unten + RK, neutral, RK, LK, LK) – vierter Treffer; Brilliant Rose (oben/vorne + LK, LP) – zweiter Treffer Paul Masakariuchi (vorne + LP+RP); Hyoga (unten, unten/zurück, zurück + LP) Dragon Hammer (vorne + LP+RP); Dragon Knuckle Combo (VORNE + RP, RP, RP oder RP, vorne, RP, RP) – dritter Law Treffer; One-Two Dragon Knuckle (LP, RP, vorne, RP, RP) – vierter Treffer; Knucklerush (zurück + RP, RP) – zweiter Treffer; Groundgate (während dem Charge Dragon: RP oder nach dem Aufladen des Kiai: LP+RP halten, RP) Eagle Claw (im Aufstehen: LP, RP) – zweiter Treffer; Dragonic Hammer (vorne, VORNE + RP); Chopping Right (während der Flicker-Stellung: RP); Foker Tempest Combination (während der Flicker-Stellung: LP, vorne, LP) – Steve zweiter Treffer; Chopping Left (während dem Sway: LP); Right Shoulder Attack~Chopping (während dem Waving Left: RP, LP) – zweiter Treffer; Albion Combination (während dem Peekaboothstyle: LP, RP, LP) – dritter Treffer; Agas Spart (während dem Peekaboothstyle: unten/vorne + LP, LP, RP, RP) – vierter Treffer; 10 Hit Combo 1 – zehnter Treffer; Feintclaw (unten {RP, LP}, RP) – zweiter Treffer Compressor (unten/vorne + RK, RP) – zweiter Treffer; Hook Smash Combo (vorne + RP, unten, LP) – zweiter Treffer; Kong Rush (unten/vorne + LK, unten/vorne, LP, RP) – dritter Treffer; Stomach Kick Combo (unten/vorne + LK, LP+RP) Marduk – zweiter Treffer; Thor Hammer (in einem Schritt zur Seite: LP+RP); One-Two Stomachkick Combo (LP, RP, LK, LP+RP) – vierter Treffer; Anger Rush Head (unten/vorne + LK, LP, RP, LK, LP+RP) – fünfter Treffer; Bycicle Kick (vorne, vorne, vorne + LK); Monstercharge (vorne, LK, RP) – zweiter Treffer King Armor King American Jab~Head Butt (zurück + RP, LP+RP) – zweiter Treffer; Jaguar Step Elbow (LK+RK, RP); Rolling Elbow Rush (vorne + RP, RP, RP) – dritter Treffer; Notenkaratakewari (unten/zurück + RP) Hammer Edge (unten + RP); Hammer Impact (vorne + LP+RP); Smash Hook (unten/vorne + RP); Einbeiniger Headbutt (unten/zurück LP+RP); Deathsand (in einem Schritt zur Seite: RP, LP) – zweiter Treffer Julia Hachimontonko nur erster Treffer (LP+RP); Tsutenho (LP, LP) – zweiter Treffer; Zangekirakucho (im Aufstehen: RP, RP halten) – zweiter Treffer; Mokohekida (zurück LP oder während des Drehens: LP+RP) Enmaharite (LP, RP, LP) – dritter Treffer; Moroteburi~Morotehanma (im Aufstehen: LP+RP, LP+RP) – zweiter Treffer; Ganryu Tokonbari (zurück + RK, LP) – zweiter Treffer; Jakibumi (RK, RK) – zweiter Treffer; Modorijakibumi (LK, RK, LK) – dritter Treffer Nina Anna Ivory Cutter (LP+RK) – zweiter Treffer; Sweeper Combo Close (vorne + RK, LK, LK) – dritter Treffer; Luinasheel (OBEN/VORNE + RK); Stapler Whip (oben/vorne + RP, LP) – zweiter Treffer Aisikle Edge (unten + RP); Scarlet Rain (unten/zurück + LP); Heel Mash (in einem Schritt zur Seite: LK) Manjiuratobigeri (oben/vorne + RK); Nagurikabutowari (LP, LP) – zweiter Treffer; Ninpokagero-ura (vorne, vorne + LP+RP); Ninpokagero (vorne, VORNE + LK+RK); Dojikiri nur erster Treffer (während dem Kincho (LP+RP): LP); Ashurazan (während dem Kincho (LP+RP): LP+RP) – dritter Treffer; Tenshukuzushi (während dem Kincho (LP+RP): Yoshimitsu RP, LP+RP) – dritter Treffer; Nadekujaku nur erster Treffer (unten/zurück + LP); Kimonmatagi (im Aufstehen: LK, RP); Rengokuken (tiefer LP) ab dem vierten Schritt; Mineuchigoroshi (vorne + LP+RP); Hajikiwari (während dem Mutonokiwami (LK+RP): unten/vorne + LK, LP) – zweiter Treffer; Zankokuken (während dem Mutonokiwami (LK+RP): unten + LP); Kinsenka (während dem Mutonokiwami (LK+RP): oben/vorne + LK+RK, zurück, LP, RK, unten, LP) – vierter Treffer - 20 - Bryan Chopping Elbow (zurück + LP); Stopping~Double Hammer (zurück + LK, LP+RP) – zweiter Treffer; Maha Kick (vorne, VORNE + RK) Kneewedge Full Accel (zurück + RK, RK) – zweiter Treffer; Sledge Hammer (vorne, VORNE + LP), Jab ~ Jack-6 Sledgehammer (LP, LP) – zweiter Treffer; Reverse Double Hammer (im Aufstehen: LP+RP, LP+RP); Granade Stomp (vorne, VORNE + LK) Kuma & Panda Honey Trap (unten/vorne + LK, RP); Double Hammer (im Aufstehen: LP+RP, LP+RP) – zweiter Treffer; Double Wild Binter (unten/zurück + LP, RP) – zweiter Treffer; Bearmenkoattack (in einem Schritt zur Seite: LP+RP) Earth Rock (vorne + RK, LK, RP) – dritter Treffer; Charge Stomp (im Aufstehen: LK halten, LK) – zweiter Treffer; Roger Jr. Boomerang Knuckle (im Aufstehen: RP, RP) – zweiter Treffer; Animalheadbutt (unten/vorne + LP+RP); Road Roler (zurück + LP+RP, LP+RP) – dritter Treffer Wang Bruce Ugyuhaito (LP+RP); Jashutsudo (unten/vorne + LP, LP) – zweiter Treffer; Nomachinso (in einem Schritt zur Seite: LP+RP) Basart Hammer (während dem Basart Stance: vorne + LP); Derringer Hanuman bis zum zweiten Treffer (unten/vorne + LP, RP) – zweiter Treffer; Right Hammer Stomp (unten + RP); Grabgun Madit (unten + LK+RK) Stealth Needle (zurück + LP); Heel Hunter (während dem Flamingo: zurück + LK); Hunting Hawk (oben/vorne + LK, Baek RK, LK) – dritter Treffer; Hidari Kakato-otoshi (vorne, vorne + LK); Bone Stinger (oben/vorne + RP); Heel Knife (vorne + RK); Cladding Combination (im Aufstehen: RP, LP) – zweiter Treffer; 10 Hit Combo 2 – zehnter Treffer Smash Hammer (zurück + LP); Skull Crush (zurück + RK, RK) – zweiter Treffer; Gate Keeper (oben/zurück + LP, RP) – zweiter Treffer; Cold Massacre (mit dem Rücken zum Gegner: vorne + RP, LK) – zweiter Treffer; Guillotine Jack Raven (unten/vorne + RK, RK, LK) – dritter Treffer; Deathbringer Law~Blindjack (oben/zurück oder oben + LK, unten, LK, LK) – dritter Treffer; Kneebell Jack (mit dem Rücken zum Gegner: LK, RK, LK) – dritter Treffer; Berserker Rave Blind Jack (vorne + LK+RK, vorne, RK, LK) – dritter Treffer; Skull Rave Blind Jack (zurück + RK, zurück, RK, LK, vorne, RK, LK) – dritter Treffer; Slide Hammer (zurück + LP+RP, RP) – zweiter Treffer; Blindghost (während dem Heizu Field: RK) Russian Hook Rush (LP, LK, RP) – dritter Treffer; Russian Hook (vorne, VORNE + RP); Russian Hook Assault (vorne, Dragunov vorne, vorne + RP oder im Laufen: RP); Straight Kick Propellor Kick (RK, LK) – zweiter Treffer; Blizzard Hammer (zurück + LP+RP); Skinner Elbow (unten + LP) Aratamauchi (unten/vorne + LP+RP); Narakuotoshi (vorne, neutral, unten, UNTEN/VORNE + RK, RK) – zweiter Deviljin Treffer; Onihachimon (unten/vorne LP, RP) – zweiter Treffer; Amara (LK+RK, LK); Nimonsokyaku (LP, RP, LK, RK) – dritter und vierter Treffer; Kamakubi (oben/vorne + LK) Migikakato-otoshi (vorne + RK); Musotetsui (unten/vorne + LP, RP) – zweiter Treffer; Tenmafukumetsu (zurück, vorne Heihachi + RP, RP) – zweiter Treffer; Pachiki (vorne + LP+RP); Hidarikakato-otoshi (vorne, VORNE + LK); Fusatsujin-bakusaiken (während der Mishimaryu-fusatsujin-Stellung (unten + LK+RK): {LP, RP}) – zweiter Treffer; Kawarawari (unten + LP) Wand-Combos Was ist ein Wand-Combo? Wird ein Gegner mittelstark oder stark gegen die Wand geschlagen, fällt er danach (in Rückenlage) zu Boden und kann sich während dieser Zeitspanne nicht abfangen bzw. abrollen. Schlägt man den Gegner in diesem Moment, nennt man das „Wand-Combo“. Nach dem 4. Treffer kann er sich früher abrollen Schlägt man einen Gegner bei der Wand mit schnellen Schlägen, kommt in den meisten Fällen ein Wand-Combo heraus. Nach dem 4. Treffer kann sich der Gegner jedoch früher abrollen als sonst. Die Attacke, die den Gegner an die Wand geschleudert hat, wird hierbei jedoch noch nicht als Treffer mitgezählt. - 21 - Aufhebung der Schadensreduktion Trifft eine Attacke einen Gegner, der mittelstark an die Wand geschleudert wurde, kurz bevor er sich abrollen kann, wird der Treffer als Treffer eines am Boden liegenden Gegners gewertet. Diesen Zeitpunkt nennt man auch „Aufhebung der Schadensreduktion“. Da zu diesem Zeitpunkt die Schadensreduktion nur 70% beträgt, kann man großen Schaden austeilen, wenn man sich diesen Zeitpunkt gut einprägt. (Den Gegner) Aufheben Wenn man einen Gegner während der Aufhebung der Schadensreduktion mit zwei schnellen Attacken trifft, wird er wieder in die Luft geschleudert. Dies nennt man „Aufheben“. Ninas Aibolicutter (LP + RK) beispielsweise, ist eine Attacke, die den Gegner aufheben kann und auch einen Abprall verursacht. Wenn Jin mit [LP, RP ~ Tenshozetto (unten/zurück + RP, RP, LK)] trifft, trifft der erste Treffer des Tenshozetto während der Aufhebung der Schadensreduktion, der zweite Treffer hebt den Gegner wieder auf und schlägt ihn an die Wand. Der dritte Treffer trifft auch während der Aufhebung der Schadensreduktion. Status Was ist Status? Es gibt zwei Stati, den Sprung-Status und den Hocke-Status. Wie die Begriffe ahnen lassen beziehen sich diese Begriffe auf das System, dass eine Sprung-Status-Attacke eine tiefe Attacke schlägt und eine Hocke-Status-Attacke eine hohe Attacke schlägt. Jede Attacke hat einen anderen Status, daher sollte man sich diesen auch für jede Attacke merken. - 22 - Jede Attacke hat verschiedene Eigenschaften Die in Frame angegebene Dauer bis der Status einer Attacke auch aktiv wird, ist von Den Attacke zu Attacke verschieden. So gibt es Attacken, bei denen der Status schneller aktiv dass man ab einem Moment wird und welche, bei denen er erst spät aktiv Luft als befindet, erkannt entsprechende Attacke des Gegners auf wird. Der Hocke-Status bedeutet, dass man jeden Fall schlägt. Der Rising Toekick, von welcher oft als Synonym für Sprung-Status wird, her Figur, die sich in der dass man mit der richtigen Attacke die verwendet vom System wird. Aus diesem Grund, ist es auch nicht so, Attacken Sprung-Status erreichen bedeutet, Würfen, einen erreicht beispielsweise 9 Frames nach der Eingabe die gebückten Gegner greifen können, geworfen werden kann. den Sprung-Status, (bzw. ist nach 9 Frames in der Luft.) Der Sprung-Status Eine Attacke mit Sprung-Status ist optisch daran zu erkennen, dass die Figur während der Animation der Attacke in die Luft springt und so tiefen Attacken und speziellen mittelhohen Attacken (z.B.: unten + LP) ausweicht. Wird eine Sprung-Status-Attacke vom Gegner zerschlagen, trifft die gegnerische Attacke eine Figur, die sich gerade in der Luft befindet. Dies hat Abhängig davon, den Vorteil, dass so kein Counter Hit gegen wie eine am Boden stehende Figur entsteht. Wird Gegner man einer kommt es auch vor, einer dass während der Sprung-Status-Attacke Ausführung jedoch von tief sich bei der einer tiefen Attacke bückt, selbst richtige der Einsatz leichten Attacke, wie dem [LP], oder von einer einer Sprung-Status Abprall verursachenden Attacke getroffen, Attacke nichts bringt. kann der Gegner danach gleich in einen Daher sollte Luftcombo übergehen. Daher sollte man sich gegen auch nicht zu sehr auf solche Attacken tief verlassen. Wird man noch vor dem aktiv Sprung-Status werden des Sprung-Status vom Gegner Attacken, getroffen, wird der Treffer selbstverständlich tief als Counter Hit am Boden erkannt. ansetzen. treffende Attacken Gegner - 23 - man besonders auch die den besonders treffen, Hocke-Status Mit einer Attacke mit Hocke-Status kann man hohen Attacken und Würfen ausweichen. Generell kann man sagen, dass es sich bei Attacken, bei denen der Hocke-Status lange aktiv ist, entweder um tiefe Attacken oder spezielle mittelhohe Attacken handelt. Heihachis Kijinken (vorne, VORNE + RP) oder Lees Blazing Kick (unten, unten/zurück + RK) beispielsweise, sind Attacken, bei deren Animationen die Figuren Es gibt zwar nur sich zwar bücken, aber trotzdem keinen wenige Sprung-Status Hocke-Status haben. Hat man sich unter einer schnellen hoch Schlag-Kombination, Attacken, bei denen treffenden wie z.B. der Status gleich von Anfang Steves an aktiv sehr viele ist,… Lightning Combination (LP, RP, LP) gebückt, um ihr auszuweichen, ist es schwierig hier mit einer Gegenattacken im Aufstehen …aber zu Hocke-Status bestrafen. Um hier leichter bestrafen zu Attacken, bei denen der können, setzt man einfach eine Attacke, bei Status sofort aktiv ist. Da jeder der sofort nach Herauskommen der Attacke Charakter solch eine Attacke hat, sollte der Gebückten-Status aktiv ist ein, um so man sich diese von auch einen Counter Hit zu verursachen. Anfang an kennen. - 24 - Das Rage-System Durch das Rage System kann sich das Blatt mit einem einzigen Treffer wenden Sinkt die Lebensenergie eines Charakters auf 20%, hört man einen bestimmten Effekt, die Figur Yoshimitsu wird von einer Aura umgeben und mittels Karin (zurück + LK seine Lebensenergie abziehen. Attacken kann sich oder zurück + RK) selber verursachen 1,35-mal mehr Schaden als zuvor. Das so genannte Rage System wird aktiv. Es gibt drei verschiedene Arten des Rage: Rot, Weiß, Schwarz. Der weiße und schwarze Rage bedeuten, dass man einen So kann er das Rage seltenen System selber aktivieren, Gegenstand aus eine wenn er nur mehr wenig Schatzkiste des Super Roulettes Lebensenergie übrig hat. erhalten hat. Die Lebensenergieleiste des Gegners beobachten Macht man einen Luft-Combo, bei dem das Bricht Rage System des Gegners aktiv werden und lässt den Gegner würde, kann man den Combo man einen Combo einfach so ab zu auch Boden kommt abbrechen, um den Gegner dann beim es fallen, oft vor, dass der Gegner nicht Aufstehen wieder anzugreifen. So kann damit gerechnet hat eventuell regiert, um sich beim verhindert werden, dass und somit zu spät der Aufprall abrollen zu Gegner das Blatt doch noch wendet. können. - 25 - Wände Bezüglich des Wand-Aufpralls Wird ein Charakter an die Wand gestoßen, prallt er einer von drei verschiedenen Stärken gegen die Wand. Jede Stärke wird hier durch eine andere Animation verdeutlich. Weiter unten werden diese drei Arten des Aufpralls genauer erklärt. Alle drei Arten haben ihre Besonderheiten. Jeder Aufprall stellt aber eine sehr gefährliche Situation dar. Vor allem der harte Aufprall wird - in Anbetracht der danach möglichen Combos - wohl zum gefährlichsten Moment im Spiel. Daher werden Attacken, mit denen man den Gegner stark gegen die Wand schlagen kann sehr wichtig wenn man sich in der Nähe der Wand befindet. Um den Kampf bei der Wand dominieren zu können, sollte man daher zuerst diese Attacken lernen. Leichter Wand-Aufprall Dieser kommt zustande, wenn man mit dem Rücken zur Wand steht und von einer Attacke getroffen wird, die den Gegner nicht nach vorne schleudert, nicht in die Luft schleudert und den Gegner nicht zu Boden schlägt. Eigentlich verändert sich der Zustand der getroffenen Figur hierbei nicht. Da sich der Angreifer jedoch nicht distanziert, kann er mühelos weiter angreifen. Mittlerer Wand-Aufprall Dieser kommt zustande, wenn man sich in der Luft befindet und gegen die Wand fällt oder wenn man bei der Wand von einer Schleuder-Attacke getroffen wird. In diesem Zustand verursacht der Angreifer nicht nur etwas mehr Schaden als normalerweise, sondern kann auch weitere Attacken als Combo anhängen. Nach einer bestimmten Zeitspanne kann sich das Opfer jedoch abfangen und abrollen. - 26 - Starker Wand-Aufprall Dieser kommt zustande, wenn man von einer Attacke, die einen nach vorne schleudert, an die Wand gestoßen wird. Da sich der Getroffene danach lange nicht verteidigen kann, sollte man danach eine Abprall verursachende Attacke ansetzen, um in einen starken Combo übergehen zu können. Seitlicher Wand-Aufprall oder Wand-Aufprall mit dem Gesicht zur Wand Wenn man in seitlicher Position oder verkehrter Position in der Luft ist und gegen die Wand geschlagen wird kann man sich etwas früher abfangen. Daher wird es für den Angreifer etwas schwieriger den Gegner hier zu attackieren. Versucht man bei einem Gegner, der in seitlicher oder verkehrter Position gegen die Wand fliegt, einen Combo, den man normalerweise nach einem mittleren Wand-Aufprall anbringt, anzusetzen, trifft man ins Leere. Um die Situation hier bestmöglich nützen zu können, sollte man hier stattdessen schnelle, leichte Attacken einsetzen. Würfe die einen Wand-Aufprall verursachen einen Mit dem Giant Swing Wand-Aufprall, wenn sie in bestimmten an die Wand, die sich Manche Würfe verursachen kann King den Gegner Positionen ausgeführt werden. Da man so hinter King viel Schaden austeilen kann, sollte man danach weitere Attacken schleudern. befindet, Da er sich die Distanzen und Winkel für solche als Combo anhängen Würfe gut merken. Schaden austeilen. kann, kann er hier viel - 27 - Wie man sich bei der Wand verhalten sollte Hat man den Gegner einmal zur Wand getrieben, hat man folgende Optionen: A: mittelhohe Attacke, die den Gegner stark gegen die Wand stößt, oder tiefe Attacke ansetzen. B: (Gegenteil von A: ) tiefe Attacke oder mittelhohe Attacke, die den Gegner stark gegen die Wand stößt, ansetzen. (Kommentar des Übersetzers: Eine komische Beschreibung einer 2er Wahl) Hier sollte man also keine unnötigen leichten Attacken oder so ansetzen, sondern direkt in eine simple 2er-Wahl gehen. Beim Ansetzen der oben angeführten 2er-Wahl wird der Winkel zum Gegner zu einem entscheidenden Faktor. Hat man es nämlich geschafft den Gegner zur Wand zu treiben, möchte man ihn hier nicht wieder entkommen lassen. Hierfür sollte man sich die zwei Zeichnungen ansehen. Die linke Zeichnung zeigt eine sehr häufige Situation. Wenn man sich beim Angreifen übereilt, greift man meist zu einer Attacke, die gerade nach vorne schlägt und es dem Gegner erlaubt mit einem Manöver zur Seite Charaktere, die Attacken mühelos haben, auszuweichen. Außerdem wird man oft welche zielsuchend sind und den Gegner gleichzeitig zum Opfer von gegnerischen Attacken, mit nach vorne schleudern denen er dazwischen schlägt, wenn man können, sind bei der Wand hier sofort angreift. Daher sollte man in besonders gefährlich. dieser Situation erstmals ruhig bleiben und sich so wie auf der rechten Zeichnung Steht positionieren. Man macht also einen man mit dem Rücken zur Wand, kann man mit der Eingabe von Schritt zur Seite, damit man frontal zum [zurück, Gegner und zur Wand steht und setzt zurück, oben/zurück] eine „Wand-Hochlauf-Attacke danach die 2er-Wahl an. So kann der “ machen. Diese Attacke Gegner nicht mehr so leicht zur Seite ist bei einigen Charakteren sehr gut. ausweichen. Da man dabei auch das - 28 - Verhalten des Gegners besser beobachten kann, sollte der Angriff auch effizienter werden. Die verschiedenen Arenen Wichtig ist es zu wissen, wo man sich frei bewegen kann In Arenen, in denen es Wände gibt, ist es sehr wichtig immer zu wissen wo sich die Wände Je nachdem, ob es befinden. Da in Tekken Angriffe bei der Wand Wände gibt oder und Wand-Combos sehr stark sind, kann eine nicht, Position in der man eine Wand im Rücken hat, Strategien schon den Tod bedeuten. Daher sollte man Spieler. sehen, wie man sich in eine vorteilhafte geht Situation bringen kann und sich demnach auch Angreifer nicht so zur Seite bewegen. Außerdem sollte man seine Verteidigung Combos auch der Entfernung zur Wand Gegners zu öffnen, sondern eher anpassen darum, den und gegebenenfalls in einer Arena verändern sich auch In die der einer Arena mit Wänden sehr in es darum, dem die des Wand-Combos ändern. Selbst wenn die Wand Gegner gegen die in der aktuellen Kameraeinstellung noch nicht und dort Schaden zu auszuteilen. sehen ist, kann Hintergrundobjekten man sich orientieren, an den um die Wand zu drängen Distanz einzuschätzen und einen Wand-Combo ansetzen. Hier ist räumliches Vorstellungsvermögen gefragt. - 29 - Man sollte immer wissen, welche Arena einem liegt Da in Tekken jeder Charakter andere Stärken und Schwächen Meister des Wand-Kampfes hat, ist auch die Wahl des Kampfschauplatzes ein Faktor, der über Sieg und Niederlage entscheidend ist. Charaktere, die sehr gute Attacken an der Wand und weite Combos, mit denen sie den Gegner gut bis zur Wand befördern können, haben, können ihr wahres Potential eher in einer kleinen Arena entfalten. Dagegen liegen Arenen ohne Wände eher Charakteren, die eine gute Verteidigung haben und eher auf den Gegner reagieren als selber anzugreifen. Außerdem sind Anna Arenen ohne Wände auch für Charakter, die gute Attacken Combos, mit denen sie den Gegner zur haben, um die Verteidigung eines blockenden Gegners zu Anna Wand hat starke befördern 2er-Wahl bei kann der Wand-Charakter, öffnen, gut geeignet, da sie so auch kein unnötiges Risiko Wand-Combos, und Wand. der in eine Sie jeder ist weite gute ein Disziplin makellos ist. eingehen müssen. Daher sollte man die Stärken des eigenen Charakters kennen und Arenen wählen, in denen man diese am besten nützen kann. Heichachi hat zwar keine guten Attacken, um die Verteidigung des Gegners zu öffnen, Heihachi ist aber ansonsten sehr gut. Hat er seinen Gegner einmal an die Wand gedrängt, fängt Mit Charakteren, die die Verteidigung des Gegners gut er an seinen Gegner dort zu zerstören. Auch öffnen können, braucht man Wände nicht. seine Combos sind sehr stark. Bei der Wahl der Arena sollte man aber nicht immer nur die selben nehmen, sondern diese auch dem Gegner entsprechend auswählen, um in mehreren Arenen kämpfen zu können. - 30 - Arenen, in denen der Boden einbrechen kann In manchen Arenen kann der Boden einbrechen, wenn man einen Gegner, der sich in der Luft befindet, mit Es gibt auch Würfe, nach denen der Boden zerbrechen kann. bestimmten Attacken auf den Boden Hier schlägt oder Abprall verursachenden im darunter der zusätzlich Schaden 10 Schadenspunkte. Attacken einsetzt. Danach geht der Kampf beträgt verursachte gelegenen Stockwerk weiter. Fällt der Gegner hierbei zu Boden, kassiert er 5 Schadenspunkte und prallt vom Es gibt auch spezielle Würfe, wie Asukas Aikido Nage (LP + Boden ab. Wenn man ihn in diesem Moment mit einer LK), an die man einen Lowkick Abprall (unten + RK) anhängen kann. verursachenden Attacke trifft, prallt er jedoch nicht mehr ab. Arenen, in denen die Wände zerbrechen können - 31 - als Combo In der Arena „Temple Grounds“ gibt es auch Wände, die zerbrechen, Nur diese Wand wenn der Gegner mit einer Attacke, zerschlagen. die ihn nach vorne stößt, dagegen unerwartet geschleudert wird. Wird die Wand man durch merken. einen Um durch lässt sich hier nicht die Wand geschlagen zu werden, sollte Luft-Combo sich diese Stelle gut zerschlagen, verliert das Opfer 10 Schadenspunkte. Bei einem Treffer zu Boden sogar Nachdem 35 man den Gegner durch die Wand geschlagen hat, Schadenspunkte. Beim Wählen der befindet man sich auf entfernter Arena sollte man nicht vergessen, Distanz, daher sollte man hier dass die Kampfarena nach dem ansetzen. Das Opfer kann sich Zerbrechen der Wand um einiges hier eine 2er-Wahl mit der im Laufen Eingabe [UNTEN/ZURÜCK] abrollen. größer wird. Die Arenen Als erstes sollte man sich merken, welche Arena zerstörbare Bereiche hat und wo sich diese befinden. In der Arena „Cemetary“ kann der steinerne Fußboden in der Mitte der Arena einbrechen. In der Arena „Fallen Colony“ kann der Glassboden, der sich hinter dem Spieler-1 befindet, einbrechen. In der Arena „Temple Grounds“ kann die Wand, die sich bei der Kamera befindet, zerbrechen. Besonders gut inszeniert ist die Arena „Rustic Area“. Während Forrest Law hier mit einem Auto angerast kommt, schaut er aus dem Fahrerfenster. Weiters sollte man sich auch nicht die Totengräber der Arena „Cemetery“ und den Weltuntergang, den man in der Arena „Gargoyle`s Perch“ durchs Fenster beobachten kann, entgehen lassen. - 32 - Form Größe Form endlos Form Größe endlos Größe endlos Form Größe acht-eckig groß → klein Form Größe Form Größe quadratisch mittel acht-eckig mittel - 33 - Form Größe Form rund klein quadratisch Größe klein → groß Wand kann erbrechen Form Größe Form Größe quadratisch klein acht-eckig klein → mittel Boden kann einbrechen Form Größe Form Größe quadratisch klein quadratisch klein - 34 - Die verschiedenen Arten von Treffern Treffer haben die verschiedensten Effekte Das Treffen von Attacken bei Kampfspielen kann die verschiedenen Emotionen beim Spieler hervorrufen. Beim Angreifer ruft es ein angenehmes Gefühl hervor, beim Getroffenen ein Gefühl von Schmerz. Um diesen Moment grafisch zu untermalen, gibt es Trefferanimationen. Trefferanimationen, zusammenbeißende wie z.B. die Gesichter, Zähne krümmend zusammengehende Figuren, Figuren, die von einer Attacke unrealistisch weit weg geschleudert werden, etc. Ein Treffer von Kazuyas Majinken (im Aufstehen: RP) ist ein gibt es viele in Tekken. Diese sind aber nicht nur typisches Beispiel für eine spezielle Art von Treffer. Grafikeffekte, die womöglich auch zum Spielspaß beitragen, sondern sind auch wichtige Elemente des Spielsystems. Besonders wichtig sind hierbei die Animationen während denen man sich erholen kann. Hier werden diese genauer vorgestellt. Zuerst sollte man sich die unten angeführten Trefferanimationen ansehen. Zur leichteren Übersicht wurde hier optisch in drei verschiedene Typen unterteilt: „den Bauch haltend in die Knie gehen“, „auf den Hintern fallen“ und „taumelnd zurück weichen“. Bei all diesen Animationen kann man sich mit bestimmten Eingaben erholen und wieder blocken. Wenn man in so einer Situation nichts macht, bleibt man benommen und frisst einen starken Combo. Daher sollte man die Art des Treffers erkennen können und dann versuchen, sich schnell wieder zu erholen, um nicht von unnötigen Folgeattacken getroffen zu werden. Den Bauch haltend in die Knie gehen Wird man beispielsweise vom ersten Treffer von Den Hebel nach Deviljins Rasetsumon (zurück, vorne + RP) als einem Treffer Counter Hit getroffen, greift sich die Figur auf den nach [vorne] zu Bauch und geht dabei in die Knie. Am Anfang der erfordert drücken zwar etwas Mut, aber Animationsphase gilt man als eine am Boden nur stehende Figur, danach als eine Figur, die sich in so man erholen. der Luft befindet. Mit der raschen Eingabe von - 35 - kann sich [VORNE] kann man sich von diesem Den Zustand erholen. Macht man das jedoch Hebel Treffer nach nach einem [vorne] drücken oder kann man sich erholen. wird, während man erfordert zu nicht, frisst man eine Schleuder-Attacke zwar etwas Mut, aber nur so sich systemtechnisch in der Luft befindet, Selbst wenn man hier den von gedrückt lässt, blockt die einer abgefangen gegnerischen und zum Opfer Hebel Attacke Figur eines nach für [vorne] eine gewisse Zeitspanne automatisch. Luft-Combos. Daher sollte man das im Zweikampf so lange üben, bis man in dieser Situation sofort reagieren kann. Auf den Hintern fallen Nachdem man z.B. von Kings Knee Lift (vorne, Nicht neutral, unten, unten/vorne + RK) oder dem dritten Treffer von Julias Tsutenho (LP, LP, LP) den Gegner auf den Hintern fallen landet auf dem Hintern. Genauso wie wenn man lässt. Wenn man es normal zu Boden fällt, kann man sich hier bei Folgeattacke ausweichen. Geht klein und man wird vom System her als ein auf die gegnerische dem Boden stehender Charakter angesehen, Attacke ins Leere, sollte der falls man sich nicht abgerollt hat. Daher sollte schnell der gegnerischen Treffers das Zeitfenster für die Eingabe der Rolle und sich man bei einem normalen Treffer, ist bei dieser Art des aufpassen schafft abzurollen, kann der Landung zur Seite abrollen, aber anders als hier hat eine Attacke, die getroffen wurde, fällt die Figur nach hinten und man jeder Charakter Gegner auf jeden einen Fall mit einer Gegenattacke beliebigen Knopf drücken, um sich abzurollen, bestraft werden. weil man ansonsten von einer Schleuderattacke oder ähnlichem getroffen wird. Taumelnd zurück weichen Wird der Gegner beispielsweise von Hwoarangs Hidarihangetsugeri Es gibt nur wenige Attacken, (während der Rechts-Stellung: zurück die den Gegner zum Taumeln + LK) als Counter Hit getroffen, geht er bringen. taumelnd zurück. Wenn man in dieser Hidarihangetsugeri Situation nichts unternimmt, kann der erholt,… nach Gegner eine Attacke mit großer - 36 - Wenn man sich Hwoarangs nicht Reichweite als Combo anhängen. Wenn man hier aber mit dem Hebel nach [unten] drückt, fällt …kann er einen die eigene Figur zu Boden. Im Gegensatz zu Plasmablade danach mit dem den zwei oben beschriebenen Treffer Arten, (zurück + LK) in kann der Gegner hier, auch wenn man zu Boden schleudern. die Luft geht, Attacken als Combo anhängen, so kann man aber zumindest starken Combos entgehen. Treffer, nach denen man sich nicht erholen kann Zusammenbrechen Hier bricht man auf der Kazuyas Stelle zusammen und geht zu Boden. Diesen Zustand kann man auch Kienken (unten/vorne + RP) ist ein typisches Beispiel für eine Attacke, die den Gegner nicht beim Treffen als Counter Hit beeinflussen. Viele Attacken, die als zusammenbrechen lässt. Counter Hit treffen, lassen den Gegner Hier bleibt einem nichts zusammenbrechen. Im Gegensatz zur Combofehler anderes übrig, als auf einen des Kazuya-Spielers zu hoffen. Treffer Art „Den Bauch haltend in die Knie gehen“, kann sich der Getroffene hierbei nicht erholen. Da der Gegner in der Zeit, während man zu Boden geht, einen Luft-Combo anbringen kann, verliert man hier auf jeden Fall viel Lebensenergie. In die Knie gehen Nachdem man von Attacken, die von oben auf den Gegner herunter schlagen, wie z.B. Heihachis Migikakato-otoshi (vorne + RK) oder Deviljins Onihachimon (unten/vorne + LP, RP) getroffen wird, geht die Figur mit einem Bein in die Knie. Es kommt zwar selten vor, dass man danach so lang im Nachteil ist, dass der Gegner weitere Attacken als Combo ansetzen kann, aber trotzdem wird man dabei in die gebückte Position gezwungen. Da man aus dieser Position nur bestimmte Attacken ausführen kann, ist es nicht einfach sich danach zu Achtung! Wenn man vom Gegner in die Knie gezwungen wurde und einen stehenden [LP] ausführen möchte, kommt eine Attacke mit der Eingabe [im Aufstehen: LP] ausgeführt. verteidigen. - 37 - Zurückweichen Bei bestimmten Attacken, die den Gegner nicht zu Boden schlagen, weicht der Ein typisches Beispiel getroffene welcher Gegner ein für eine Attacke, nach Stück zurück. der Grundsätzlich ist die angreifende Figur zurückweicht, danach im Vorteil und es kommt sogar vor, Attacke Gegner ist der [im Laufen: LK]. Diese kann dass sie danach weitere Attacken als Gegner nur Combo anhängen kann (hierbei spricht nicht tief parieren. der blocken. Danach kann er auch man auch von „Boden-Combos“). Es gibt aber auch Situationen, in denen man während des Zurückweichens zwar keine Attacken ausführen kann, aber blocken kann. Sich abfangen Was bedeutet „sich abfangen“? Wenn man durch eine gegnerische Attacke weggeschleudert wurde bzw. auf den Boden fällt, ist es möglich sich bei der Landung abzufangen. Damit ist es möglich auf den Beinen zu landen, ohne dabei mit dem Körper auf den Boden zu fallen. So kann man gegnerischen Attacken, die eine am Boden liegende Figur treffen würden, ausweichen. Was man normalerweise „sich abfangen“ nennt, ist das seitliche Abrollen, wenn man kurz vor dem Berühren des Bodens einen der beiden Wenn man sich nicht abfängt, wird man von weiteren entsprechenden Knöpfe drückt. Es gibt aber noch einige gegnerischen Attacken getroffen. Besonders gefährlich andere Arten sich abzufangen, wie z.B. zurück rollen oder sich Boden liegende Figuren haben. sind hier Charaktere, die sehr starke Attacken gegen am schnell abfangen. All diese Manöver unterscheiden sich in ihren Eigenschaften. Hier werden die jeweiligen Unterschiede erklärt und wenn man versteht wie diese funktionieren, - inklusive des Ratespiels ob man sich nun abfangen soll oder nicht - sollte man auch keine großen Probleme damit haben. Da Sieg oder Niederlage auch von diesem System abhängig ist, ist es wichtig sich damit auch richtig auseinander zu setzen. - 38 - Die drei Arten um sich in der Luft (in Rückenlage, mit Beinen zum Gegner) abzufangen Wird man von einer gegnerischen Schleuder-Attacke normal getroffen, fliegt man in Rückenlage, mit den Beinen zum Gegner in die Luft. Diese Position kommt im Kampf am häufigsten vor und erlaubt es auch sich abzufangen. Hierbei kann man sich auf drei verschiedene Arten abfangen: A: Zur Seite abrollen Wahrscheinlich die üblichste Methode sich abzufangen, welche auch das geringste Risiko darstellt. Drückt man in dem Moment, in dem man auf dem Nachdem man sich Boden landet, einen Punch/Schlag-Knopf, rollt zur Seite gerollt hat, sich die Figur in die Tiefe, drückt man befindet man sich in hingegen einen Kick-Knopf, rollt sich die Figur In dem Moment ist gebückter Position. in Richtung Kamera. Direkt nach der Rolle hat es die Figur eine unverwundbare Phase. Falls auszuführen. wird sie nicht getroffen und nicht Blocken ist jedoch die Figur während des Abrollens geschlagen wird, auch möglich eine Attacke möglich. die gegnerische Attacke läuft ins Leere. B: Nach hinten abrollen Hält man den Hebel zurück gedrückt, kann man sich beim Landen zurück rollen. Da man sich schon im Moment der Landung zurück rollt, ist es so In einer Situation, in möglich sich vom Gegner zu distanzieren. der der Gegner sofort Während dieses Manövers kann man sich wieder agieren kann, jedoch mit einer Rolle zurück nicht verteidigen und ist es gefährlich sich nach Vollendung der Rolle kann man die Figur abzufangen. einen Moment nicht kontrollieren. Wenn der Manöver sollte Daher man nur das in bestimmten Situationen Gegner also dieses Manöver vorausahnt, einsetzen. wird man hier von einer Attacke getroffen. - 39 - C: Sich schnell abfangen Hält man den Hebel nach [vorne] gedrückt, kann man beim Landen sofort wieder auf die Beine kommen. Da man bei diesem Manöver auch eine Attacke heraus lässt, kann damit auch ein Die Attacke bei diesem gegnerischer Dash aufgehalten werden. geringe Reichweite, aber Manöver hat zwar nur eine Geht das Manöver jedoch ins Leere, wenn sie vom Gegner kann man sich einen Moment lang nicht danach im Vorteil. Diese wehren. Damit dieses geblockt wird, Manöver Manöver ist man kann als Überraschungsangriff unvorhersehbar bleibt, sollte man es eingesetzt werden. nicht zu oft einsetzen. Besondere Methoden sich abzufangen Nachdem man von Attacken wie Pauls Ponken Nachdem (unten, unten/vorne, vorne + RP) getroffen Bobos wurde, rollt man sich einige Meter zurück und hat, sollte man sich man Bainmi Strike gefressen landet mit dem Bauch am Boden. Mit der auf jeden fall mit Eingabe von [unten/zurück] kann man sich [zurück] der Eingabe oder jedoch während des Rollens fangen und landet [unten/zurück] nicht am Boden, sondern in gebückter Position. abrollen. Im Nachdem man von Attacken, wie Xiaoyus Gegensatz zur Ryuserenkyaku (oben/vorne + LK+RK) oder der nach hinten normalen Rolle, mit man sich Bobs Bainmi Strike (in einem Schritt zur Seite: abfangen LP+RP), getroffen wurde, kann man sich mit Luft kommt, kann wenn man aus der der Eingabe von [zurück] oder [unten/zurück] man nach ohne hinten abrollen nachdem kann hiermit Distanz man auf gehen, dabei ein Risiko einzugehen. weggeschleudert wurde. - 40 - Die Vorteile und Nachteile des Abfangens Vorteile Der Vorteil liegt natürlich darin, dass man somit Attacken, die einen am Boden treffen können, ausweichen kann. Da man nicht blocken kann, während man am Boden liegt, ist es schließlich etwas Selbstverständliches, dass man hier ausweichen möchte. Wurde man von einem Luft-Combo getroffen, versucht Falls der Gegner hier eine Attacke, die einen am Boden man sich grundsätzlich danach erstmal abzufangen. trifft, ausgeführt hat, weicht man dieser aus. Manchmal kann man den Gegner sogar danach mit einer Gegenattacke bestrafen. Nachteile Da man nachdem man sich gefangen hat für einen Moment lang nur blocken kann, ist man hier einer gegnerischen 2er-Wahl (tiefe/mittelhohe Attacke) hilflos ausgeliefert. Vor allem gegen Charaktere, die besonders starke 2er-Wahlen haben, kann es auch tödlich ausgehen, sich beim Fallen unüberlegt abzufangen. Nachdem man sich abgefangen hat, kommt es nicht selten vor, dass einem nichts anderes überbleibt, als sich auf richtiges Blocken zu verlassen. Hier besonders starken 2er-Wahlen ausgesetzt zu sein kann sehr schmerzhaft enden. Es erfordert aber auch Mut, sich in so einer Situation nicht abzufangen, sondern am Boden liegen zu bleiben. - 41 - Das Aufstehen Was man macht wenn man am Boden liegt Aufstehen, ohne dabei eine Attacke auszuführen An Ort und Stelle aufstehen (OBEN) Die üblichste Methode aufzustehen ist das normale Aufzustehen an Ort und Stelle. Das besondere am Aufstehen an Ort und Stelle ist, dass man so besonders schnell wieder auf die Beine kommt. Mit der Eingabe [UNTEN/ZURÜCK] kann man auch direkt in die gebückte Position gehen. Da während des Aufstehens einen Moment lang als Figur, die sich in der Luft befindet, angesehen wird, kommt es vor, dass man von gegnerischen Attacken so getroffen wird, als wäre man in der Luft. Am Boden liegen bleiben (UNTEN oder neutral) Nimmt man am Boden keine Eingaben vor, bleibt man am Boden liegen. Da man sich in dieser Position nicht wehren kann, scheint dieses Verhalten auf den ersten Blick sehr gefährlich zu sein, da man aber in dieser Position nur von Attacken, die einen am Boden liegenden Charakter treffen, getroffen werden kann, geht man mit diesem Verhalten auch kein großes Risiko ein. Nachdem hier die gegnerische Attacke ins Leere gegangen ist, sollte man sofort aufstehen. Sich zur Seite rollen (LP oder UNTEN + LP) Hiermit kann man sich beim Aufstehen ein Stück zur Seite rollen und so den Winkel zum Gegner ändern. Gibt man hier [LP] ein, rollt sich die Figur in die Tiefe und mit der Eingabe [UNTEN + LP] rollt sich die Figur in Richtung Kamera. Drückt man während des Rollens [UNTEN], steht die Figur nach dem Rollen nicht auf, sondern bleibt am Boden liegen. So hat man noch mehr Variationsmöglichkeiten. Rolle nach vorne / Rolle zurück (vorne oder zurück) Bei beiden dieser Rollen bewegt man sich ein weites Stück vorwärts/rückwärts. Mit der Vorwärtsrolle kann man sich einem entfernten Gegner nähern und dann aufstehen. Die Rolle zurück ist praktisch, um vor gegnerischen Angriffen zu flüchten. Während der Animation wird man jedoch als Figur, die sich in der Luft befindet, gehandhabt, was sehr schmerzhaft werden kann, wenn der Gegner hier eine Abprall verursachte Attacke ansetzt. - 42 - 4 Positionen am Boden und die Attacken, die man hier ausführen kann Ausführbare Attacken Framedifferenz, wenn die Attacke geblockt wird Chudangeri (mittelhoher Tritt) (RK) -12 Frames Gedangeri (tiefer Tritt) (LK) -12 Frames Kensekick (Tritt um Gegner auf Distanz zu halten) (unten + RK) Springkick (zurück + LK+RK) -18 (bei Treffer: -7) vom Charakter abhängig Chudangeri Delay (verzögerter mittelhoher Tritt) -12 Frames Gedangeri Delay (verzögerter tiefer Tritt) -12 Frames In Rückenlage, mit den Beinen zum Gegner Die Position, die man am häufigsten sieht. Beide Tritte im Aufstehen bringen einem beim Treffen 5 Frames Vorteil und bringen den Gegner beim Treffen als Counter Hit zu Boden. Ausführbare Attacken Chudangeri (mittelhoher Tritt) (RK) Framedifferenz, wenn die Attacke geblockt wird -14 Frames Gedangeri (tiefer Tritt) (LK) -17 Frames Chudangeri Delay (verzögerter mittelhoher Tritt) -14 Frames Gedangeri Delay (verzögerter tiefer Tritt) -14 bis -15 Frames In Bauchlage, mit den Beinen zum Gegner Treffen hier die Tritte (egal ob tiefer oder mittelhoher) im Aufstehen, fällt der Gegner auch bei einem normalen Treffer zu Boden. Auf der anderen Seite brauchen diese Attacken jedoch eine lange Erholungszeit, wenn sie vom Gegner geblockt werden. Ausführbare Attacken Framedifferenz, wenn die Attacke geblockt wird Chudangeri (mittelhoher Tritt) (RK) -14 Frames Gedangeri (tiefer Tritt) (LK) -13 Frames Chudangeri Delay (verzögerter mittelhoher Tritt) -15 Frames Gedangeri Delay (verzögerter tiefer Tritt) -10 Frames In Rückenlage, mit dem Kopf zum Gegner Beim Einstecken mancher tiefen Attacken dreht sich die Figur so herum, dass sie in dieser Position auf den Boden fällt. Aus dieser Position bringt der mittelhohe Tritt im Aufstehen den Gegner auch bei einem normalen Treffer zu Boden. Ausführbare Attacken Framedifferenz, wenn die Attacke geblockt wird Chudangeri (mittelhoher Tritt) (RK) -19 Frames Gedangeri (tiefer Tritt) (LK) -22 Frames In Bauchlage, mit dem Kopf zum Gegner Nachdem man zusammengebrochen ist oder nach bestimmten Schleuder-Attacken, endet man in dieser Position. Aus dieser Position kommen die Attacken im Aufstehen sehr langsam heraus und brauchen auch eine lange Erholungszeit, wenn sie vom Gegner geblockt werden. - 43 - Die verschiedenen Methoden um aufzustehen Einige Charaktere können im Liegen oder im Aufstehen spezielle Attacken ausführen. Einige dieser Attacken sehen witzig aus. Weil aber alle sehr gut sind, sollte man sie nicht unterschätzen. Da hier aber nicht jede dieser Attacken aufgelistet ist, sollte man die Listen der Attacken der Charaktere einmal selber durchgehen, um weitere zu finden. Andererseits ist nicht jede der hier vorgestellten Attacken auch in den Listen der Attacken zu finden. Da Lei - der Meister der Boden-Attacken – zu viele Attacken am Boden hat, ist er hier auch nicht angeführt. Springkick A Springkick B (in Rückenlage: zurück + LK+RK) (in Rückenlage: zurück + LK+RK) Diese Attacke kann mit der Eingabe [zurück + LK+RK] in Einige Charaktere besitzen einen Springkick, z.B. King. Rückenlage ausgeführt werden. Sie kann von vielen Da man nach dieser Attacke mit dem Rücken zum Charakteren, wie z.B. Jin oder Wang, ausgeführt Gegner steht, bekommt man große Probleme, wenn die werden. Attacke geblockt wird. Springhammerpunch Living Dead (in Rückenlage: unten + LP+RP) (in Bauchlage: LP+RP) Diese Attacke kann nur von Jack, Ganryu, Kuma & Hier kriecht die Figur vorwärts. Dieses Manöver kann nur Panda ausgeführt werden. Hier schlägt die Figur mit von Dragunov ausgeführt werden und ist nur in beiden Händen her und trifft den Gegner mittelhoch. Bauchlage möglich. - 44 - Springcrosschop Bear Butterfly (in Rückenlage: ZURÜCK + LP+RP) (in Bauchlage: LP+RP) Charaktere wie Paul und Yoshimitsu können diese Diese Attacke können nur Kuma und Panda ausführen. Attacke ausführen, wenn sie in Rückenlage, mit den Sie kann nur in einer Position mit dem Kopf zum Gegner Beinen zum Gegner liegen. Hierbei springt die Figur auf ausgeführt werden, trifft tief und bringt den Gegner auf und macht einen Crosschop. den Boden. Bear Basaro Kyonshiokiagari (Wang) (in Rückenlage: LP+RP) (in Rückenlage: LP+RP) Auch diese Attacke können nur Kuma und Panda Dieses Manöver funktioniert mit einem Gegenstand von ausführen. Sie kann nur in einer Position mit dem Kopf Wang und wird in Rückenlage mit der Eingabe von zum Gegner ausgeführt werden, trifft mittelhoch und [LP+RP] ausgeführt. Bei diesem Manöver schlägt Wang bringt den Gegner auf den Boden. nicht zu und kann sich während der Animation auch nicht verteidigen. Wakeup Hammer Wakeup Sweep (in Bauchlage: RP) (in Bauchlage: unten + RP) Diese Attacke kann nur von Marduk ausgeführt werden. Diese Attacke kann nur von Marduk ausgeführt werden. Sie kann in Bauchlage ausgeführt werden, verursacht Sie kann in Bauchlage ausgeführt werden und trifft tief. viel Schaden und trifft mittelhoch. Sie eignet sich sehr gut, um den Gegner zu überraschen. - 45 - Kichogeki (in Rückenlage: LK + RK) Diese mittelhohe Attacke kann in Rückenlage ausgeführt werden. Ihre Reichweite ist zwar gering, aber bei einem Treffer kann man in einen Luft-Combo übergehen. In folgenden Situationen soll man beim Aufstehen sehr vorsichtig sein Beim Aufstehen gibt es viele Gefahren! Jeder hat schon oft erlebt, dass er K.O. gegangen ist, weil er beim Aufstehen nicht vorsichtig war und nicht darauf geachtet hat, in welcher Position er sich nach dem Aufstehen befindet oder ob er beim Aufstehen von gegnerischen Attacken getroffen werden kann. In diesem Kapitel werden diese gefährlichen Situationen, vor allem besonders tückische Situationen erläutert. Somit sollten alle bisher unklaren Punkte für jeden Spieler verständlich werden, sodass er danach nicht mehr zum Opfer solch tückischer Fallen wird. Was man zuerst einmal wissen soll ist, dass jede Position am Boden seine Eigenheiten hat und sich von der normalen Position (in Rückenlage mit den Beinen zum Gegner) unterscheidet. Aus diesem Grund kommt es auch vor, dass man beim Aufstehen manchmal von einer Attacke in den Rücken getroffen wird. - 46 - Situation 1: In Bauchlage, mit dem Kopf zum Gegner → an Ort und Stelle aufstehen & Rolle zurück Steht man aus dieser Position an Ort und Stelle auf, ist die Zeit, in der man sich in der Luft befindet, besonders lang, was die Sache sehr gefährlich macht. Situation 2: In Bauchlage, mit den Beinen zum Gegner → Rolle zurück Rollt man sich aus dieser Position zurück, ist man während der Animation mit dem Rücken zum Gegner, was sehr gefährlich wird, wenn der Gegner hier mit einer Attacke trifft. Gedanke: „Nachdem die Attacke des Gegners ins Gedanke: „Irgendwie bin ich da in eine ganz komische Leere Position gekommen, ich sollte nun lieber mal auf Distanz gelaufen ist, werde aufzustehen“ → Keine gute Idee! ich versuchen gehen“ → Das endet in einem Desaster! - 47 - Situation 3: In Rückenlage, mit dem Kopf zum Gegner → zur Seite rollen Situation 4: In Rückenlage, mit dem Kopf zum Gegner → an Ort und Stelle aufstehen & Rolle zurück & Attacke im Aufstehen Wenn man nach bestimmten Würfen nicht liegen bleibt Nachdem man von einer Schleuder-Attacke in den nachdem man sich zur Seite gerollt hat, um das Rücken getroffen wurde oder von bestimmten tiefen Verhalten des Gegners zu beobachten, kommt es zu Attacken getroffen wurde, landet man in dieser Position. einer gefährlichen Situation. Wird man hier ungeduldig, kann dies zu einer gefährlichen Situation führen. Gedanke: „Ich habe Angst davor im Aufstehen Gedanke: „Nun bin ich ganz komisch zu Boden geflogen. angegriffen zu werden. Werde ich mich nun erstmal zur Ich will aber noch immer angreifen, also stehe ich wieder Seite rollen, um das zu sehen, was der Gegner auf!“ → Auf zur nächsten Runde macht“ → Hier hat man den Gegner nicht gut genug beobachtet! Also, wie soll man nun aufstehen? Wenn man in einem Luft-Combo mit einer Attacke, die einen weit weg schleudert, getroffen wurde und weit entfernt landet, kann man normal aufstehen. Auf mittlerer und naher Distanz geht das jedoch nicht. Liegt man in Rückenlage und macht eine mittelhohe Attacke im Aufstehen, braucht zwar keine lange Erholungszeit wenn die Attacke geblockt wird, bekommt jedoch Probleme wenn die Attacke ins Leere geht. Da viele Charaktere gute Attacken gegen aufstehende Gegner haben, ist es wohl am besten entweder zuerst liegen zu bleiben oder sich zur Seite zu rollen und danach liegen zu bleiben. Wird man im Liegen von einer gegnerischen Attacke getroffen, kann man sich danach in der Regel schneller wieder bewegen als der Gegner. Daher gelten sich mit einer Rolle zur Seite abfangen bzw. eine Rolle zurück als verhältnismäßig sichere Optionen. Somit kann man sagen, dass es am besten ist, man steckt eine Attacke des Gegners ein und macht danach eine Rolle zu Seite oder zurück. - 48 - Manöver zur Seite Das Manöver zur Seite Manöver zur Seite in die Tiefe Eingabe: [oben, neutral] Eingabe: [oben, OBEN] Ausgangsposition Manöver zur Seite können sowohl in die Tiefe, als auch in Richtung Kamera ausgeführt werden. Da sie auch jeder Zeit abgebrochen werden können, sind sie sehr nützlich. Weil es in Tekken aber auch Attacken gibt, die eine Figur in einem Manöver zur Seite treffen, darf so ein Manöver nicht unüberlegt ausgeführt werden. Daher sollte man je nach Situation auch manchmal während dem Manöver zur Seite (mit der Eingabe [ZURÜCK]) blocken oder einen Dash zurück einsetzen. Eingabe: [unten, neutral] Eingabe: [unten UNTEN] Manöver zur Seite in Richtung Kamera - 49 - Die Eigenschaften eines Manövers zur Seite Bei einem Manöver zur Seite bewegt sich die eigene Figur um die gegnerische Figur herum. Unabhängig ob man sich auf der Spieler-1 oder Spieler-2 Seite befindet, bewegt man sich mit der Eingabe [oben, neutral] in die Tiefe und mit der Eingabe [unten, neutral] in Richtung Kamera. Da man sich dabei nur eine bestimmte Distanz zur Seite bewegt, ist die Chance, dass man einer gegnerischen Attacke ausweicht größer, wenn man näher am Gegner dran ist. Ein Manöver zur Seite kann auch mit der Eingabe einer Richtung oder eines Knopfes abgebrochen werden. Hierbei muss jedoch beachtet werden, dass wenn man dabei einen Knopf drückt, mit dem eine spezielle Attacke, die nur in einem Manöver zur Seite ausgeführt werden kann, ausgeführt wird, diese auch auf jeden Fall heraus kommt. Wenn man nach der Eingabe des Manövers zur Seite (Schritt zur Seite) noch einmal die selbe Richtung (OBEN oder UNTEN) drückt und hält, beginnt die Figur seitlich zu gehen (= seitliches Gehen) und kann die ganze Zeit in diesem Zustand bleiben. Im Vergleich zu einem Schritt zur Seite, bewegt sich die Figur dabei jedoch relativ langsam fort. Daher gibt es Attacken, die man mit einem Schritt zur Seite ausweichen kann, aber nicht durch seitliches Gehen. Des Weiteren sind die speziellen Attacken, die man nur in einem Manöver zur Seite ausführen kann, während des seitlichen Gehens nicht ausführbar. Der Vorteil eines Schrittes zur Seite liegt somit in seiner Schnelligkeit, wogegen sein Manko darin liegt, dass man sich damit nur eine bestimmte Distanz zur Seite bewegen kann und er somit relativ kurz ist. Aus diesen Gründen ist es am Besten, man startet einen Schritt zur Seite und beginnt danach seitlich zu gehen. Um diese Technik in beide Richtungen (Tiefe/Kamera) ausführen zu können, sollte man das auf jeden Fall üben. Gegnerischen Kombinations-Attacken entkommen Wenn man ein Manöver zur Seite einsetzt während der Gegner eine Kombinations-Attacke ausführt, kann man den Folgetreffern so einer Attacke manchmal ausweichen. Ein Beispiel: Blockt man alle drei Treffer von Deviljins Rasetsumon (zurück, vorne + RP, LP, RP), kann man danach keine Gegenattacke anbringen und wird auch relativ weit zurück gedrängt. Somit geht Deviljin beim Ansetzen dieser Attacke kein Risiko ein und kann sich dabei trotzdem einen hohen Ertrag Nachdem man mit dem Manöver zur Seite neben oder erwarten. Weicht man dem dritten Treffer der Attacke jedoch mit sofort eine Schleuder-Attacke an. Beim Ansetzen eines einem Schritt nach rechts aus, läuft der dritte Treffer ins Leere und man ist so lange im Vorteil, dass man sich danach beim hinter den Gegner gekommen ist, bringt man am besten Luft-Combos muss man jedoch auf den verfälschten Angriffswinkel achten. Ansetzen einer Schleuder-Attacke sogar etwas Zeit lassen kann. So kann man Deviljins Attacke zu einer riskanten Attacke werden lassen. Da man bei vielen solchen Kombinations-Attacken, die einen hohen Ertrag bringen, aber kein Risiko darstellen, mit so einem Manöver zur Seite ausweichen kann, sollte man selber etwas herum experimentieren. - 50 - Wie man aus gebückter Position mit einem Manöver zur Seite schnell aufstehen kann Befindet man sich in gebückter Position und möchte schnell eine Attacke ausführen, die nur in stehender Position ausgeführt werden kann, wird ein Manöver zur Seite ausgeführt, um schnell wieder hoch zu kommen. Nachdem man eine tiefe Attacke mit langer Erholungszeit geblockt hat, möchte man in der Regel sofort eine Gegenattacke anbringen. In manchen Fällen kann man jedoch mehr Schaden austeilen, wenn man nach dem Blocken ein Manöver zur Seite eingibt, um Auch beim raschen Aufstehen vergehen einige Frames aufzustehen und dann eine Attacke, die nur aus stehender Zeit. Daher sollte man diese Technik nicht sinnlos Position ausgeführt werden kann, anbringt. Ein Beispiel: einsetzen. Heihachi hat keine Schleuder-Attacken, die er im Aufstehen ausführen kann. Wenn er eine tiefe Attacke geblockt hat, die mindestens 18 Frames Erholungszeit braucht, sollte er somit [oben, neutral → Goshoha (LP+RP)] eingeben, um danach in einen starken Combo übergehen zu können. Da der Goshoha mit 15 Frames heraus kommt, könnte man ihn hier sogar nach dem Blocken einer Attacke mit 16 Frames Erholungszeit anbringen. Da man in der Praxis aber nicht immer rechtzeitig reagiert, sollte man beim Anbringen von Gegenattacken einen Spielraum von [Ausführungszeit der (Gegen-)Attacke + 3 Frames] mit einberechnen. Wie man Wand-Combos mit einem Manöver zur Seite verstärken kann Hat man einen Gegner aus frontalem Angriffswinkel stark gegen die Wand gestoßen, Durch das kann man den Combo durch den Einsatz eines Manöver zur Manövers zur Seite verstärken. Auch hier ein sich Seite bringt man in eine erklärendes Beispiel: Nachdem Jin den Gegner Position, bei der mit dem Donuki (vorne, VORNE + RP) stark mehr Freiraum man etwas hat. gegen die Wand gestoßen hat, kann er den Combo [Juntsuki-uchimawashikakato-otoshi (LP, RP, LK) verursacht Abprall → Rago (zurück, Dieser Freiraum vorne + RP, LP, RP)] anhängen. Wenn er nach ist dem Donuki aber einen Schritt zur Seite ansetzt von essenziell, um den Gegner hier und den zusammen brechenden Gegner dann mittelstark mit Juntsuki (LP, RP) schlägt, prallt dieser wieder stoßen aus gegen die Wand können. mittelstark gegen die Wand. Danach kann man den oben angeführten Combo ansetzen und so mehr Schaden austeilen. - 51 - zu Würfe und Wurfflucht Die Eigenschaften des Wurfes und der Wurfflucht Der Wurf kann als eine hohe, unblockbare Attacke, bei der die Figur seinen Gegner greift, angesehen werden. Da man die Attacke nicht blocken kann, kann man ihr mit einer Wurfflucht entkommen. Diese Wurfflucht kann innerhalb eines bestimmten Zeitfensters während der Wurfanimation des Gegners durch das Drücken der entsprechenden Knöpfe ausgeführt werden. So man kann man dem Wurf entkommen, ohne dabei Lebensenergie zu verlieren. In der Regel ist die Figur, die den Die Animationen des linken und rechten Wurfes Wurf angesetzt hat, danach einige Frames im Nachteil. In den unterscheiden sich etwas voneinander. Fortgeschrittene meisten Fällen ist es jedoch so, dass sich bei der Wurfflucht richtig auflösen. Spieler können den Wurf durch Hinsehen erkennen und auch die Distanz zum Gegner vergrößert und somit kann man sich mit einem Dash zurück schnell wieder in eine sichere Position begeben. Je nach Wurf kann es auch vorkommen, dass beim Ausführen einer Wurfflucht die Position beiden Figuren getauscht werden. Dies erweist sich als besonders nützlich, wenn man vom Gegner an eine Wand getrieben wurde. Trifft ein Wurfversuch auf einen Schlag, kann der Wurf hier auch gewinnen, wenn der Werfer hier mit mindestens 1 Frame im Vorteil ist. Wenn man z.B. mit 3 Frames im Vorteil ist und einen [LP+LK] oder [RP+RK] Wurf ansetzt, welche beide bei allen Charakteren im Spiel mit 12 Frames heraus kommen, setzt sich der Wurf hier sogar gegen einen [LP] des Gegners durch. Standardwürfe, die bei allen Charakteren gleich sind Normaler Wurf Beim Gegner: [LP+LK] oder [RP+RK] Dieser Wurf kommt mit 12 Frames heraus, hat aber eine geringe Reichweite. Daher kann der Gegner diesem mit einem Dash zurück leicht ausweichen. Da er auch gegen einen Schritt zur Seite verliert, kann man ihn nicht in jeder Situation einsetzen. Er sollte eingesetzt werden, nachdem man den Gegner z.B. mit einem [LP] zum Blocken gebracht hat oder um einen Gegner im Aufstehen zu werfen. - 52 - Longrange Throw Beim Gegner: [vorne + LP+LK] oder [vorne + RP+RK] Wenn man beim Eingeben eines normalen Wurfes nach vorne drückt, kommt der Longrange Throw heraus. Dieser kommt zwar mit 15 Frames heraus, greift aber auch einen Gegner, welcher sich zur Seite bewegt, da er eine größere Reichweite hat. Bückt sich der Gegner unter dem Wurf, kann er hier leicht zu einer Gegenattacke ansetzten, da dieser Wurf eine länger Erholungszeit braucht als der normale Wurf. Eingabe Wurf Alle Charaktere im Spiel haben auch Würfe, die besondere Eingaben erfordern, wie z.B. Jins Katagatamenodowaotoshi (beim Gegner: oben/vorne + LP + RP) oder Julias Mad Axis (unten, unten/zurück, zurück, neutral, vorne + RP). Einige davon haben die Besonderheit, das sie mit 10 Frames heraus kommen oder mit der Eingabe (LP + RP) aufgelöst werden müssen. Grundsätzlich ziehen solche Würfe entweder viel Lebensenergie ab oder bringen die eigene Figur danach in eine vorteilhafte Position. Würfe, bei denen man sich auch die Wand zu nutzen machen kann Es gibt auch Würfe, dessen Wirkung sich verändert, wenn sie bei der Wand ausgeführt werden. Wird beispielsweise Bobs Sparklingdeath (in gebückter Position: unten/vorne, unten, UNTEN/VORNE + LP+RP) bei der Wand angesetzt, wird der Gegner dabei stark an die Wand gestoßen und Bob kann danach noch einen Wand-Combo anhängen. Weiters gibt es auch Würfe, wie Kings Giant Swing (vorne, zurück, unten/zurück, unten, unten/vorne, vorne + LP), bei denen der Gegner nach Auch wenn man einem Wurf durch Bücken ausweicht, hinten geschmissen wird. Setzt King diesen Wurf ein wenn er ist vor einer Wand steht, kann er den Gegner damit gegen die anzubringen. Somit kann man sagen, dass der Wurf Wand schleudern und dieser kann sich nicht abfangen. So kann es nicht immer einfach sofort danach eine Schleuder-Attacke, die im Aufstehen ausgeführt wird, eine relativ sichere Angriffsoption ist. er mehr Schaden austeilen als beim Ausführen aus einer normalen Position. Grundsätzlich kann man mit Würfen, bei denen man die Wand nutzen kann, mehr Schaden als sonst austeilen. Spielt man einen Charakter, - 53 - der so einen Wurf besitzt, sollte man niemals auf diesen vergessen. Weitere Würfe Der Wurf von der Seite und der Wurf von hinten Setzt man einen Wurf von der Seite des Gegners an, kommt - ganz egal ob man einen normalen Wurf, einen Longrange Throw oder einen Eingabe Wurf eingegeben hat - immer der Wurf von der Seite heraus. Dies ist immer ein spezieller Wurf, der auch nur von der Seite ausgeführt werden kann. Das Besondere an diesem Wurf ist, dass das Zeitfenster, in welchem man eine Wurfflucht eingeben kann, bei diesem Wurf sehr kurz ausfällt und man ihn daher nur schwer auflösen kann. Ähnlich wie der Wurf von der Seite funktioniert der Wurf von hinten. Dieser ist auch nur möglich, wenn man genau hinter dem Gegner steht. Da dieser Wurf nicht nur nicht auflösbar ist, sondern immer mindestens 50 Ist man dem Gegner mit einem Schritt zur Seite Schadenspunkte abzieht, sollte er eingesetzt werden, wenn nämlich man es geschafft hat, hinter den Gegner zu gelangen. ausgewichen, sollte man den Wurf verwenden. Dies ist einfacher als eine Schleuder-Attacke anzusetzen. Würfe, die einen Gegner in der Luft greifen (= Luft-Wurf) Viele Würfe von King und Marduk Es ist zwar nicht einfach, aber können auch einen Gegner, der sich man kann den Luft-Wurf sogar in der Luft befindet, greifen. Bei nach einer Attacke, die einen einigen dieser Würfe kann man sich Optisch kommt das ganze auch auch die Wand zu nutzen machen. gut. Abprall verursacht, ansetzen. Würfe, die einen am Boden liegenden Gegner greifen (= Boden-Wurf) Es gibt auch Würfe, mit denen man einen gebückten oder einen am Boden liegenden Gegner werfen kann. Im Gegensatz zu normalen Würfen und dem Longrange Throw unterscheiden sich linker und rechter Boden-Wurf optisch nicht voneinander. Somit wird das Auflösen dieses Wurfes ein reines Ratespiel. In den meisten Fällen ist der Ertrag bei beiden Versionen des Wurfes hoch. Da diese Attacke eher selten gemacht wird, wird sie vom Gegner auch nur selten bestraft wenn sie ins Leere geht. - 54 - Konter und Parieren Der normale Konter und der Konter gegen Konter Beim normalen Konter (vor dem Treffen einer gegnerischen Attacke: zurück + LP+LK oder zurück + RP+RK), wie beispielsweise Nina, Anna und Paul besitzen, kommt je nach Körperteil, mit dem der Gegner zuschlägt, eine andere Konter-Animation heraus. Der Konter ist vom 3. bis zum 8. nach seiner Eingabe aktiv. Davor und danach kann man nicht agieren. Wenn eine Attacke vom Gegner gekontert wird, kann man durch die Eingabe von [vorne + LP+LK] für einen Konter der linken Hand oder des linken Beines, bzw. [vorne + RP+RK] für einen Konter der rechten Hand oder des rechten Beines, den gegnerischen Konter kontern und so selber Schaden austeilen. Bei Attacken, die mit beiden Armen oder beiden Beinen ausgeführt werden, ist die Eingabe des Konters von Attacke zu Attacke verschieden. Wird der Konter ausgeführt, ist der Schaden, den hier ausgeteilt wird proportional zum Schaden, den die gekonterte Attacke verursacht hätte. Wird der Konter vom Gegner gekontert, verliert man selber Lebensenergie. Hier kann man nichts mehr tun außer seinen Gegner zu loben. Schlag-Konter/Tritt-Konter und Parieren Es gibt auch Konter, mit denen man nur Schläge kontern kann, wie z.B. Fens Konter (zurück + LP+LK oder zurück + RP+RK), bzw. Konter mit denen man nur Tritte kontern kann, wie z.B. der Konter von King (zurück + LP+LK oder zurück + RP+RK). Es ist zwar schwierig solche Konter erfolgreich anzubringen, aber dafür können diese Konter auch nicht vom Gegner gekontert werden. - 55 - King kann nur Tritte kontern. Je nachdem ob er das linke Hat er das rechte Bein des Gegners abgefangen, kann oder rechte Bein auffängt, macht er dabei eine andere er eine weitere Attacke als Combo ansetzen. Somit ist Konterattacke. der Ertrag dieses Konters sehr hoch. Schläge, mit denen man auch parieren kann Mit manchen Attacken, wie Kazuyas Shinchutsuki (vorne + RP), können gegnerische Attacken pariert werden, bevor die eigene Attacke vollständig Auch heraus gekommen ist. Im Gegensatz zu Haishinsoshoha (mit dem anderen Parier-Manövern im Spiel, hat + LP+RP) ist eine Attacke, Xiaoyus Rücken zum Gegner: vorne so eine Attacke den Vorteil, dass sie den mit der man Schläge Gegner noch treffen kann, falls das damit einen Schlag pariert, parieren kann. Hat man Parieren der gegnerischen Attacke nicht kann man danach auch geklappt Der Ertrag dieser Attacke hat. Andererseits einen Combo anhängen. kommen ist somit sehr hoch. solche Attacken aber meistens langsam heraus und brauchen eine lange Erholungszeit, wenn sie vom Gegner geblockt werden. Parieren von tiefen Attacken (= tiefes Parieren) Durch tiefes Parieren können sowohl tiefe Attacken als auch spezielle mittelhohe Attacken (z.B. der tiefe LP) abgewehrt werden. Ausgeführt wird das ganze mit der Eingabe von [UNTEN/VORNE] und ist somit sehr einfach. Da das Manöver schon beim ersten Frame nach der Eingabe ausgeführt werden kann, sollte man es ohne zu zögern einsetzen, wenn man eine tiefe Attacke des Gegners erahnt. Es ist jedoch nicht so, dass jede tiefe Attacke pariert wird, wenn man [UNTEN/VORNE] die ganze Zeit gedrückt hält. Hält man nämlich [UNTEN/VORNE] gedrückt, wird der Befehl aufgehoben. Daher ist es am besten, wenn man erst kurz bevor die gegnerische Attacke heraus kommt mit der Eingabe beginnt. Nachdem man eine tiefe Attacke des Gegners erfolgreich pariert hat, wird der Gegner als Figur, die sich in der Luft befindet erkannt. Hier sollte man - 56 - ihn mit einer Attacke abfangen und in einen Luft-Combo übergehen. Hat man einen tiefen Schlag pariert, kann man ihn danach mit einer Attacke, die mit bis zu 17 Frames heraus kommt, treffen. Hat man einen tiefen Tritt pariert, kann man danach mit einer Attacke, die mit bis zu 22 Frames heraus kommt, treffen. Übrigens gibt es auch Attacken, wie z.B. Marduks Kneeslicer (unten + RK), die man nicht tief parieren kann. Man braucht es also nicht erst zigmal zu versuchen. Die Vorteile des tiefen Parierens Beim tiefen Blocken Beim tiefen Parieren Ahnt man, dass der Gegner eine tiefe Attacke ansetzt, blockt Wenn man eine Attacke mit kurzer Erholungszeit erahnt, kann man normalerweise tief. Nach dem Blocken kann man den man sie tief parieren. Danach kann man einen Combo ansetzen Gegner jedoch nur mit einem [im Aufstehen: RK] als und den Spieß so umdrehen. Gegenattacke bestrafen und kann somit keinen hohen Schaden austeilen. - 57 - Spezielle Konter Marduk: Jin: Catch (zurück + LP+RP oder zurück + LK+RK) Ukenagashi (zurück + LP+LK oder zurück + RP+RK) Mit Marduks Catch können mit der Version (zurück + LP+RP) Das Besondere an Jins Ukenagashi ist, dass die Animation hohe Attacke abgefangen werden und mit der Version (zurück + beim erfolgreichen Anbringen des Konters nicht von der LK+RK) mittelhohe Attacken abgefangen werden. gegnerischen Attacke beeinflusst wird. Nachdem der Konter erfolgreich angebracht wurde, kann man in Da man nach dem Konter immer den selben Framevorteil hat, die 3er-Wahl des Mount Position übergehen. kann man hier grundsätzlich eine langsame Attacke als Ganryu: Heihachi: Hassotobi (zurück + LP+LK oder zurück + RP+RK) Mehoyoku (unten/vorne + LP+RP) Bringt man den Hassotobi erfolgreich an, kann man so hinter Wird Heihachi während des Ausführens des Meihoyoku vom den Rücken des Gegners gelangen. Gegner geworfen, trifft Heihachis Attacke trotzdem als wäre Gegenattacke ansetzen. nichts gewesen. - 58 - Danach kann man den Okuridashi (LP+RP) ansetzen. Trifft man Mit diesem Schlag können also gleichzeitig auch gegnerische den Gegner damit in den Rücken, wird der Okuridashinage Würfe abgewehrt werden. ausgeführt. Feng: Unshu (vorne + LK+RK oder unten, Wang: Shoriki (zurück + LP) unten/vorne, vorne + LK+RK) Wangs Shoriki ist ein Manöver, bei dem nicht nur Mit Fengs Unshu kann man hohe und mittelhohe eine Attacke, sondern auch alle nachfolgenden Attacken parieren. Pariert man damit eine Attacken pariert werden. Daher muss man auch einzelne Attacke, passiert nichts. Pariert man beim erfolgreichen Parieren einer Attacke, die jedoch eine Attacke, die aus zwei Schlägen aus besteht, einer Kombination mehrerer Attacken führt Feng automatisch eine besteht, so lange warten, bis die letzte Attacke Gegenattacke aus. ausgeführt wurde. Wird die Gegenattacke bei der Wand ausführt, wird der Gegner stark gegen die Wand geschleudert. Daher setzt man dieses Manöver grundsätzlich ein, wenn man bei der Wand einen One-Two Punch (LP, RP) oder ähnliches erahnt. Nachdem eine Attacke mit dem Shoriki erfolgreich abgefangen wurde,… …pariert Wang auch die nachfolgenden Treffer von Erahnt man eine Attacke, die aus mehreren Schlägen besteht, selber weiter… sollte man den Unshu einsetzen. Da das Zeitfenster in der das Manöver aktiv ist, sehr groß ist, kann man damit ziemlich leicht eine Attacke parieren… - 59 - …Ein 100 Jahre alter Mann kann sich normalerweise …Kings Flying Neelkick (oben/vorne + LK) ist zwar nicht so schnell bewegen. eine einzelne Attacke, aber trifft zweimal… …Nachdem er die den letzten Treffer pariert hat,… …und wird somit beim zweiten Treffer von Feng gekontert. Die gegnerische Attacke zu fangen und den Gegner danach weg zu schleudern ist wohl der Inbegriff des chinesischen Kempos. …hängt man eine der speziellen Attacken (nachdem Shoriki) an. Falls man noch während der Gegner zuschlägt eine Attacke anbringen möchte, wird man hier von einer Attacke des Gegners als Counter Hit getroffen. - 60 - Anna: Yama-arashi (kommt heraus, wenn man während zurück + LK vom Gegner geworfen wird) Wird Anna in der Chaos Judgement- Stellung (zurück + LK) von einer tiefen Attacke berührt oder geworfen, führt sie hier automatisch eine Konterattacke aus. Versucht der Gegner Anna zu werfen, setzt sie den legendären Setzt der Gegner eine tiefe Attacke an, kontert Anna Yama-arashi Wurf als Gegenattacke ein. Dies war eine diesen automatisch mit dem Stricks (während des Chaos Spezialattacke eines gewissen Herrn Sanshiros (= japanische Judgement: oben/zurück oder oben oder oben/vorne + Romanfigur) und kann vom Gegner nicht aufgelöst werden. RK). Danach kann sie in einen Luft-Combo übergehen. - 61 - Arcadia Februar 2009 Auszug: Änderungen zu Tekken 6 Bloodline Rebellion Änderungen des Wand-Systems Änderung der Zeitspanne, in der man sich abfangen kann Wurde man in Tekken 6 mittelstark oder stark gegen die Wand gestoßen, konnte man sich nur in dem Moment, In Tekken 6 BR wo man mit dem Rücken den Boden in Tekken 6 so berührt hat, abfangen und abrollen. In gefürchteten Tekken 6 BR kann man sich ab dem Kneecrush → Moment, wo man mit dem Rücken den Chohatsu (= Boden berührt, bis zu dem Moment, wo Fallen nicht mehr der ganze Körper am Boden liegt jeder so leicht ansetzen, Zeit abfangen. Durch diese Änderung, Zeitpunkt, zu dem welche man Spiele mit kann Bryan seine [Double Provokation)] da vorgefertigten man sich nun den fängt, variieren Angriffsmustern nicht mehr möglich kann. Hier sollte macht, wird sowohl vom Angreifer, als man den Gegner auch beobachten, bevor vom Verteidiger also schnelles gut man sich abfängt. Reagieren und Vorsicht abverlangt, da man auch in diesem Moment ständig auf das Verhalten des Gegners achten muss. Änderungen bei zerstörbaren Wänden Wurde der Gegner in Tekken 6 durch eine Wand geschlagen, flog er mit einer Roll-Animation zurück. In Tekken 6 BR Wird der Gegner kommt es zur selben Trefferanimation, Wand wie wenn Gegner stark gegen eine Wand zerbricht gestoßen wurde. Dies gilt auch wenn Wand man den Gegner hier mittelstark gegen mehr da ist,… stark gegen die gestoßen, diese. Dadurch, dass die die Wand gestoßen hat. Daher - 62 - nun nicht sind nun Combos, von denen man früher nur träumen konnte wie [Wand wird zerschlagen → …kann man nun Luft-Combo] möglich einen Luft-Combo geworden. Da die Anzahl der Treffer so ansetzen. Manche eines Combos jedoch schon ab Attacke, können mit der man den Gegner in die Luft Gegner von hier geschleudert hat, gezählt wird, kann bei nächsten einem weiten Luft-Combo, bei dem der befördern. Charaktere den aus sogar bis zur Wand Gegner durch die Wand geschlagen wird, danach meist nur ein weiterer Schlag als Combo angehängt werden. Änderungen beim tiefen Parieren Pariert man eine tiefe Attacke des Gegners, wird dieser in Tekken 6 BR Der zu Boden gestoßen und prallt nach her Downpicking ist eine fabelhafte ab (= Abprall wird verursacht). Hierbei tiefe spielt es keine Rolle, ob man einen Obwohl es Attacke. sich hierbei um eine pariert. Punch-Attacke Nachdem der Gegner vom Boden Gegner so hin. Schlag oder abgeprallt ist, einen kann Tritt man handelt, fällt der einen Luft-Combo anhängen. Da der Gegner aber nun schon einmal vom Boden Es abgeprallt ist, muss man hier spezielle Combos einsetzen, um hier kommt zur gleichen Situation, wie wenn er von viel einer Attacke, die Schaden austeilen zu können. Hier einen kommen die Combos, die nur nach verursacht, dem Parieren einer tiefen Attacke wäre. getroffen verwendet werden, zum Einsatz. - 63 - Abprall worden Arcadia März 2009 Auszug: Das Spielsystem Manöver zur Seite und zielsuchende Attacken Was bringen Manöver zur Seite? Da die meisten Attacken in Tekken 6 BR Ist nicht mehr so großflächig treffen wie im Situation, in der man im Vorgänger, sind Bewegungen zur Seite, nachdem eine einer der Gegner Attacke geblockt hat, kann man einem verändern kann, zu einem wichtigen geworden. in Nachteil ist, wie z.B. mit denen man die Position zum Gegner Verteidigungsmittel man gegnerischen Angriff mit einem Schritt zur Seite Wenn oder seitlichem Gehen man nach einem Schritt zur Seite ausweichen anfängt seitlich zu gehen, ist es jeder Kann man Attacken, die Zeit möglich zu blocken. Somit geht man man durch normales Blocken nicht mit mit dabei Null Risiko ein und kann leichter einer starken Gegenattacke bestrafen eine Gegenattacke anbringen, weil man kann, ausweichen, wird sich nicht so weit entfernt wie bei einem die komplette Animation Dash zurück. Die nachfolgenden Bilder erklären den Einsatz dieses Manövers. der gegnerischen Attacke zu seiner Erholungszeit… Auch wenn Manöver zur Seite ein sehr gutes Verteidigungsmittel zu ...und man kann eine sein Schleuder-Attacke scheinen, darf man deren Gegenmittel als Gegenattacke ansetzen. Da man während des nicht vergessen. Zielsuchende Attacken seitlichen Gehens jeder folgen einem Gegner, welcher sich zur Zeit blocken kann, geht man dabei auch kein Seite bewegt, und treffen ihn auf jeden Risiko ein. Fall. In der unteren Tabelle sind die zielsuchenden Attacken aller Charaktere aufgelistet. Zielsuchende Attacken Lars Wind Raiga (zurück + LP+RP); Shebron Smash (zurück + LP) Alisa Spinning Top (zurück + LK); Death Marionette (während dem Distroy Form: LP+RP) Leo Senbo (unten/vorne + LK); Kyokakutai (während dem Bokuho (unten + LP+RP): LK) Zafina Burishingamen (zurück + RP); Juwayuzu (unten/vorne + LP+RP) - 64 - Miguel Cyclonstrap – erster Treffer (vorne + RK); Resonance Spin (während dem Savage Stance: RK) Bob Double Chapaty (vorne, VORNE + RK); Spinning Linguine (vorne + RK) Jin Migijodanmaemawashigeri (RK); Karatakegeri (im Aufstehen: LK) Kazuya Engetsusen (im Aufstehen: LK) Asuka Kasumigeri (vorne + RK); Matoihiragi (vorne, VORNE + LK) Lili Circle Knee (vorne + LK) Hwoarang Middle Claymore~Rechts-Stellung (zurück + RK); Rolling Rightkick~Links-Stellung (während der Rechts-Stellung: {LK, RK}); Screwheel~Links-Stellung (während der Rechts-Stellung: unten/vorne + LK) Xiaoyu Rigorensotai – erster Treffer (vorne + RK) Eddy & Christie: Combinaso Ofunaru – erster Treffer (LK) Feng Hotensentai (unten/vorne + LK+RK); Hansho (in einem Schritt zur Seite: RP) Lei Engetsukyaku (unten/vorne + LK) Lee Schwarz Rose Hook (LP+RP) Paul Tsutsumiuchi (zurück + RP) Law Dragon Roundkick (zurück + LK); Charge Dragon Roundkick (während dem Dragon Charge: LK) Steve Crescent Hook (unten/vorne + RP); Spite Hook (während dem Pikabu Style (vorne + LK+RK): RP) Marduk Rolling Back Knuckle (zurück + RP); Wind Mirinside (vorne, VORNE + RK) King Rolling Sobat (vorne + RK); Jaguar Straight (vorne, VORNE + LP); Gyakusuiheichop (oben/zurück + LP) Amor King Spinning Lariat (unten/vorne + LP+RP); Super Kick (vorne, VORNE + LK) Julia Rigotentai (zurück + RK) Ganryu Chanko Spin (oben/vorne + RP); Ganryu Combo – erster Treffer (zurück + LP) Nina Rayhands (unten/vorne + LP+RP); Sidestep Stab (unten/zurück + RP) Anna Toepick Blade (zurück + RK); Ofuku Binter – erster Treffer (zurück + RP) Yoshimitsu Ballerina Highkick (vorne + LK); Manjiuratobigeri (oben/vorne + RK) – nur nach vorne Bryan Leg Slash (unten/vorne + RK); Maha Kick (vorne, VORNE + RK) Jack-6 Barrel Jacket (oben/zurück + LP+RP) Kuma / Panda Kuma Ultra (unten/vorne + LP+RP) Roger Jr. Tail Flail (unten/vorne + LK) Wang Tensenkyaku (vorne + LK); Seokyaku (vorne, VORNE + RK) Bruce Cyclone Kick (vorne + LK+RK); Slicer (vorne, VORNE + LK) Baek Rolling Heel (vorne + LK+RK) Raven Spinning Middle (im Aufstehen: LK+RK); Deathbringer (oben + LK) – nur vertikal Dragunov Serration Cutter (zurück + LK); Boostkick (vorne, VORNE + LK) Deviljin Zanshuto (oben/zurück + RP); Eko (vorne, VORNE + RK) Heihachi Shingetsusen (zurück + RK) - 65 - Wie man zielsuchende Attacken einsetzt Schnelle Attacken Zielsuchende Attacken, die mit weniger als 20 Jins RK ist zwar eine hohe Attacke, Frames heraus kommen, kann man in aber kommt mit nur Situationen einsetzen, wo man selber im 13 Frames heraus und bietet bei einem Vorteil ist, aber nicht so lange im Vorteil ist, dass eine Gegenattacke den Treffer als Counter Gegner Hit garantiert treffen würde. In diesem Fall zerschlägt die zielsuchende auch die Möglichkeit einen Combo Attacke anzuhängen. gegnerische Attacken, mit denen er versucht dazwischen zu schlagen, und trifft ihn auch, wenn er versucht seitlich auszuweichen. Weiters können schnelle zielsuchende Attacken auch im Kampf auf mittlerer Distanz gut eingesetzt werden. Beispiele solcher Attacken Lars Shebron Smash (zurück + LP) Nina Ray Hands (unten/vorne + LP+RP) Jin Migijodanmawashigeri (RK) Bruce Cyclone Kick (vorne + LK+RK) Steve Crescent Hook (unten/vorne + RP) Attacken mit großer Reichweite Zielsuchende Attacken mit großer Reichweite eignen sich gut, um den Da solche Attacken langsam Gegner auch bei weiter Distanz zu etwas attackieren und danach in heraus kommen, ist es zwar den eingesetzt, kann sie im einzusetzen, auf der anderen Seite aber, hat so Nahkampf zu gehen. Wird sie im Nahkampf gefährlich Nahkampf eine Attacke den Vorteil, dass man man den Gegner daran hindern kann, mit einem Dash damit verhindern, dass der Gegner zurück zu flüchten. mit einem Schritt zur Seite oder einem Dash zurück entkommt. Beispiele solcher Attacken Law Dragon Roundkick (zurück + LK) Kuma / Panda Kuma Ultra (unten/vorne + LP+RP) Amor King Spinning Lariat (unten/vorne + LP+RP) Asuka Matoihiragi (vorne, VORNE + LK) Marduk Wind Mirinside (vorne, VORNE + RK) - 66 - Attacken, an welche man weitere Attacken als Combo anhängen kann An manche zielsuchende Attacken Um lassen sich weitere Attacken als Combo die Attacke als Hit an Counter anhängen. Diese sollte man möglichst oft anzubringen zu können, sollte man zuerst einige auf eine Distanz, bei der sie den Gegner Attacken, noch treffen, ansetzen. Bei manchen von denen man seitlich leicht ausweichen kann, machen, um den ihnen kann man nur einen Combo Gegner dazu zu bringen anhängen, wenn sie als Counter Hit ihnen auszuweichen. treffen. Beispiele solcher Attacken Attacken, an die man bei einem normalen Treffer weitere Attacken, an die man bei einem normalen Treffer weitere Attacken anhängen kann Attacken anhängen kann Jin Karatakegeri (im Aufstehen: LK) Lee Shuwaruroze Hook (LP+RP) Feng Hotensentai (unten/vorne + LK+RK) Paul Tsutsumiuchi (zurück + RP) Ganryu Chanko Spin (oben/vorne + RP) Attacken die aus speziellen Stellungen heraus ausgeführt werden Manche zielsuchenden Attacken können nur aus bestimmten Stellungen heraus Wird Leos Kyokakutai ausgeführt werden. Da die meisten jedoch (während des hohe Attacken sind, können sie nicht Bokuho: LK) geblockt, eingesetzt werden, um die Verteidigung des Vorteil. Daher sollte ist er danach lange im diese Attacke häufig Gegners zu öffnen. Daher werden sie nur eingesetzt werden. eingesetzt, wenn man sich gerade in der entsprechenden Stellung befindet und der Gegner hier versucht mit einem Manöver zur Seite auszuweichen. Beispiele solcher Attacken Alisa Leo Miguel Death Marionette (während dem Distroy Form: LP+RP) Kyokakutai (während dem Bokuho (unten + LP+RP): LK) Resonance Spin (während dem Savage Stance: RK) Steve Hwoarang - 67 - Spite Hook (während dem Pikabu Style (vorne + LK+RK): RP) Screwheel ~ Links-Stellung (während der Rechts-Stellung: unten/vorne + LK) Attacken, nach denen man im Vorteil ist, wenn sie geblockt werden Es gibt auch zielsuchende Attacken, bei denen man im Vorteil ist, wenn sie geblockt werden. Solche Attacken eignen sich sowohl, um den Gegner daran zu hindern seitlich auszuweichen, als auch, Asukas Kasumigeri um einen Angriff aufzubauen. Da die sehr gute Attacke, da sie (vorne + RK) ist eine nicht nur das Anhängen meisten dieser Attacken jedoch hoch eines Combos erlaubt, treffen, muss man auch viele mittelhohe sondern Asuka auch im Vorteil bleibt, wenn die Attacken einsetzen, damit diese Attacken Attacke geblockt wird. den Gegner nicht immer verfehlen. Beispiele solcher Attacken Asuka Kasumigeri (vorne + RK) Wang Seokyaku (vorne, VORNE + RK) Julia Rigotentai (zurück + RK) Dragunov Boostkick (vorne, VORNE + LK) Devilin Eko (vorne, VORNE + RK) Attacken, die den Gegner stark gegen die Wand stoßen Wird ein Gegner gegen die Wand gedrängt, denkt er als erstes daran ein Manöver zur Seite einzusetzen, um gegnerischen Angriffen bei der Wand zu entkommen. Hier sind zielsuchende Attacken, die den Gegner stark gegen die Wand stoßen, besonders nützlich. Da man damit verhindern kann, dass der Gegner hier entkommt und gleichzeitig sehr viel Schaden austeilen kann, sollte man solche Attacken sehr häufig einsetzen. Steht der Gegner hier nicht parallel Wand, kommt es oft vor, dass er nur mit mittlerer Stärke gegen die Wand fliegt. Daher ist hier der Winkel, aus dem die Attacke angesetzt entscheidend. - 68 - Beispiele solcher Attacken zur wird, Lars Wind Raiga (zurück + LP+RP) Alisa Spinning Top (zurück + LK) Lili Circleknee (vorne + LK) King Rolling Sobat (vorne + RK) Heihachi Shingetsusen (zurück + RK) Tiefes Parieren Grundlegendes zum tiefen Parieren Mit der Eingabe von [UNTEN/VORNE] lassen sich tiefe Attacken parieren. Es ist jedoch nicht so, dass jede gegnerische tiefe Attacke pariert wird, wenn man den Hebel die ganze Zeit in die Richtung hält. Somit muss die Eingabe zum richtigen Zeitpunkt vorgenommen werden. Wird eine Attacke erfolgreich pariert, prallt der Gegner vom Boden ab. (In Arenen, in denen der Boden einbrechen kann, kann es auch passieren, dass in dem Moment der Boden einbricht.) Da man danach etwas Wird die Eingabe zum Parieren zu spät vorgenommen, wird man Zeit hat, muss man sich beim Ansetzen eines von der gegnerischen Attacke getroffen. Übrigens ist parieren aus Luft-Combos nicht übereilen. Zu beachten ist, dass man der gebückten Position etwas schwieriger als im Stehen. nach dem tiefen Parieren keine Abprall verursachende Attacke, in den Combo danach einbauen sollte. Wann tief parieren und wann blocken? Nur weil tiefes Parieren eine gute Technik ist, heißt das nicht, dass man jede tiefe Attacke parieren soll. Attacken, die eine lange Erholungszeit haben, sollte man immer blocken und danach Gegenattacken ansetzen um so auch mehr Schaden austeilen zu können. Gegen Attacken, die man beim Blocken höchstens mit einem [im Aufstehen: RK] bestrafen kann oder Attacken, die aus einer Kombination von mehreren Attacken (= Kombinations Attacke) bestehen, kann es besser sein Attacken mit langer Erholungszeit, wie z.B. der Narakubarai, sie zu parieren. Um hier immer die richtige Maßnahme sollten geblockt werden. Da man danach einen Luft-Combo treffen zu können, ist es wichtig, sich mit tiefen Attacken verursacht, kann man so mehr Schaden verursachen als nach dem anbringen kann, der mit einer Attacke endet, die einen Abprall parieren. gut auszukennen. - 69 - Was beim tiefen Parieren beachtet werden muss Es gibt auch Attacken, die man nicht tief parieren kann. Leis Haishinkasoda oder Roger Juniors Tail Cutter sind solche. Da man von solchen Attacken getroffen wird wenn man versucht sie zu parieren, sollte man sie entweder blocken und danach eine Gegenattacke ansetzen oder mit einer Sprung-Status-Attacke zerschlagen. Übrigens kann man beim Blocken von Bryans Snake Slash Folgeattacken, wie den Quick Lowkick, nicht parieren, da man sich in dem Moment Bei manchen Attacken, wie z.B. dem Sliding, bleibt der Gegner am noch nicht bewegen kann. hier pariert, sollte man eine Attacke, die den liegenden Gegner Boden liegen, nachdem man seine Attacke pariert hat. Hat man treffen kann, ansetzen. Weitere Details zum tiefen Parieren Wird die Eingabe zum tiefen Parieren im Stehen eingegeben, wird die Eingabe vom 1.bis 9. Frame und vom 11. bis 19. Frame angenommen. Bei der Eingabe in gebückter Position wird die Eingabe vom 1. bis 9. Frame angenommen (bei Eddy/Christie vom 1. bis 8. Frame). Aus irgendeinem Grund, wird die Eingabe im 10. Frame nicht angenommen, wenn sie im Stehen vorgenommen wurde. Das bedeut, dass wenn man z.B. bei Jacks Kombination [Straight Elbow Hit → Mashinegun Knuckle] gleich nach dem Straight Elbow Hit [UNTEN/VORNE] drückt und hält, die nächste Attacke nicht pariert wird. Combos, die man nach tiefem Parieren ansetzen sollte Lars Alisa Dynamic Entry (vorne + LK) → Rimfire (RP) → Charge Faktor (vorne + RP, LP) → Beatshot~Silent Entry (zurück + RP, VORNE) → Storm Gear (LP) Find Gadget nur erster Treffer (zurück + LP) → Spear Fishing bis zum zweiten Treffer (im Aufstehen: LP, RP) → LP → Double Sredding (zurück + RK, LK) Futosenbukyaku bis zweiten Treffer (LK, RP) → Kinkedokuritsu~Shinpo (vorne + RK, UNTEN/VORNE) Leo → Senchuken nur erster Treffer (oben/vorne + LP)→ Kongokazantakutensho (unten/vorne + LP+RP, LP+RP, unten, unten/vorne, vorne + RP) Zafina Jamadahal (oben/vorne + LP) → unten/vorne + LP → Varchapick bis zum zweiten Treffer~Mode Scarecrow (vorne + RP, LK) → Barka (während dem Mode Scarecrow: LK+RK) Choking~Savage Stance (unten/vorne + LP, VORNE) → Pick Upper (während dem Savage Stance: Miguel unten/vorne + LP) → Cutting~Savage Stance (unten/vorne + RK, LP, VORNE) → Blistar Binding (während dem Savage Stance: LP, RP, LP)] Bob Combination Bull (unten + RP, LK) → RP → Combination Bull (unten + RP, LK) → Three Star Combo nur erster Treffer (zurück + LP+RP) - 70 - Combos, die man nach tiefem Parieren ansetzen sollte Jin Kazuya Asuka Lili Rago bis zum zweiten Treffer (zurück, vorne + RP, LP) → RP → Tenshozetto (unten/zurück + RP, RP, LK) Kanranrekko (LK, LP, RK) → Dash (vorne, VORNE)→ Narakusenpu (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RK, LP) oder Roppukyoshuken (unten/vorne + LP, RP) Iwato (oben/vorne + LK) → Basho-oroshi bis zweiter zum zweiten Treffer (RP, LP) → Basho-oroshi (RP, LP, LP+RP) Backflip Spinning Edge nur erster Treffer (UNTEN/VORNE + LK+RK) → (tiefer RP im Umdrehen) → Risingtact (im Aufstehen: RP) → Pickockjive (LK, RP, LK) Migikakegeri~Flamingo (vorne + RK) → Rightjab (mit gehobenem rechten Bein: RP)~Dash (vorne, Hwoarang VORNE) → Vulcanon nur erster Treffer (LK) → Flashing Trident bis zum zweiten Treffer (oben/vorne + LK+RK) → Overhead Strike (unten/vorne + LK+RK) Haihoteshu (zurück + LK) → Haishingeki nur erster Treffer (mit dem Rücken zum Gegner: RP) → Xiaoyu Haishingeki nur erster Treffer (mit dem Rücken zum Gegner: RP) → Haishingeki nur erster Treffer (mit dem Rücken zum Gegner: RP) → Tanzaninja (mit dem Rücken zum Gegner: LP, RK) Lupieruna (unten, vorne + LK) → Benrin~Heranpago~sitzen (zurück + LK, LK) → Levanta~Au Eddy/Christie Bachudo~Handstand (im Sitzen: RP, RK, zurück) → Hiratanyo (im Handstand: unten + RK)] – mit Christie macht man [unten/vorne + LK] statt dem Lupieruna Shoha (unten/vorne + LP) Feng → Shoha (unten/vorne + LP) → Kogarakushu (unten/zurück + LP+RP, RP) → Shoha (unten/vorne + LP) → Shoha (unten/vorne + LP) → vorne + LP → Ryuhoshoun (vorne + LK, RK) Lei Wulong Lee Paul Law Hokengako (vorne + LK, LP) → vorne + RP → Shoryurenkyaku (vorne, VORNE + LK, RK) Stomache Pollish (unten + RP) → Rear Cross Punch~Mist Step (zurück + RP, vorne, neutral) → One-Two Punch~Mist Step (LP, RP, vorne, neutral) → Mercury Drive (unten/vorne + LK, RP, LK) Shishiko bis zum zweiten Treffer (unten/vorne + LP, LP) → LP → Dash (vorne, VORNE) → Ryuohekirekisho (unten + RK, beim Treffen: RP, beim Treffen: LP+RP) vorne + RK → Dragonrush~Charge Dragon 2 (zurück + RP, LK, RK, zurück, vorne) → Charge Dragon Cannon (während dem Charge Dragon: VORNE + LK) Schritt nach rechts (unten, neutral) → Feint Left Hook Combination~Flicker-Stellung (unten/vorne + LP, Steve {RP, LP}, ZURÜCK) → Spitfire Combination nur erster Treffer (während der Flicker-Stellung: LP) → Ducking Lefthook ~ Flicker-Stellung (RP, LP, ZURÜCK) → Spitfire Combination nur erster Treffer (während der Flicker-Stellung: LP, ZURÜCK) → Turnpunch (LK+RK, RP) Marduk King Anger Rush bis zum zweiten Treffer (unten/vorne + LK, LP) → Anger Rush bis zum zweiten Treffer (unten/vorne + LK, LP) → Pileshoot (Gegner in der Luft: vorne + LP+LK) im Aufstehen LP (vorne, neutral, unten, unten/vorne, neutral, LP) → vorne + LP → Strike Elbow Rush (vorne + RP, RP, LP) → Toras Kick (zurück + LK) - 71 - Combos, die man nach tiefem Parieren ansetzen sollte Armor King Black Kneelift (unten/vorne + LK) → Lever Crack (unten/vorne + LP) → Muscle Driver (vorne, zurück, unten/zurück, unten, unten/vorne, vorne + LP) Shipposhoken ~ Tenshinho ~ Soda (unten, UNTEN/VORNE + LP, LK ~ LP) → Shipposhoken ~ Julia Tenshinho~Soda (unten, UNTEN/VORNE + LP, LK~LP) → Koshinchu (vorne, VORNE + LP) → Koshinchu (vorne, VORNE + LP) → Koshinrenko (vorne, VORNE + LP, RK) Schritt zu Seite nach links (oben, neutral) → Denshamichi (unten/vorne + RK, LP) → Jinmakubarai bis Ganryu zum zweiten Treffer (zurück + RP, LP) → Moroteburi~Morotehammer (im Aufstehen: LP+RP, LP+RP) Dash (vorne, VORNE) → Denshamichi Combo (unten/vorne + LP, RK, LP) → Tepporanda (unten/vorne + LP+RP, LP) Nina Dash (vorne, VORNE) → Catapultkick (oben/vorne + RK) → unten/vorne + LP → Creek Attack Combo bis zum zweiten Treffer (unten/vorne + LK, RP) → Farkick (vorne, VORNE + LK) unten/vorne + LP → Creek Attack Step (unten/vorne + LK, RP, UNTEN/VORNE) → Agapedo Arrow Anna (unten, unten/vorne, vorne + LP) → Aphrodia Stamp (LK+RP) Creek Attack bis zum zweiten Treffer (unten/vorne + LK, RP) → Hail Storm (oben/vorne + LP, LK, LK+RK) Yoshimitsu Bryan Jack-6 Kuma & Panda Roger Jr. Wang Tsuka-atemi (unten/vorne + LP) → LP → Nadekujaku nur erster Treffer (zurück + LP) → Omagehosen ~Kincho (zurück + RP, LP, LP+RP) → Ganto (Während den Kincho: vorne + RP) Sniper Sobatt (oben + LK) → LP → Dash (vorne, VORNE) → LP → Stopping~Hide Crawler (zurück + LK, vorne) → Turn End Maha (unten, unten/vorne, vorne + RK, LP, RP) vorne + RK → Pivot Gun Blaster bis zum zweiten Treffer (vorne + LP, RP) → Mad Dozer (zurück + LK, RP, RP) vorne + RK → unten/vorne + RP → Kuma Muso (unten/vorne + RP, LP) Fin Kick (unten/vorne + RK) → Double Spin Castanet nur erster Treffer (LP+RP) → One-Two Rocket Stance (LP, RP, zurück, LP+RP) → Flying Straight (während dem Rocketstance: RP) Datotsurenken nur erster Treffer (zurück + RP) → Datotsurenken (zurück + RP, LP) → Datotsukyoha (zurück + RP, LP, LP+RP) Bru Needle & Chopping (vorne + LK, LP) → Bru Needle (vorne + LK) → Shot Shell (LK, RP, VORNE) Bruce → Dukkingupper (LP) → Shotshell (LK, RP, VORNE) → Ducking Upper (LP) → Tee Sok Kau (zurück + RP) (kurz warten) 10 Hit-Combo bis zum zweiten Treffer Flamingo Move (RK, LK, LK, VORNE) → Sand Storm zweiten Treffer mit Flamingo Move unterbrechen (unten/zurück + LK, LK, VORNE) → im Flamingo Baek Move One-Two Flamingo Move (LP, RP, VORNE) → im Flamingo Move: Sand Storm zweiten Treffer mit Flamingo Move unterbrechen (unten/zurück + LK, LK, VORNE) → im Flamingo Move: Skull Crush (LP+RP, RK) - 72 - Combos, die man nach tiefem Parieren ansetzen sollte Schritt nach links (oben, neutral) → Assassin Sting Combo nur erster Treffer (unten/zurück + RP) → Raven Knuckle Axe (mit dem Rücken zum Gegner: LP) → Flying Corps (vorne, VORNE + LK) → LP → Flying Corps (vorne, VORNE + LK) → Tartaros (vorne + RP, LK) Dragunov Summing & Clip bis zum zweiten Treffer (zurück + RP, LP) → vorne + LP → Combination Kuger (vorne + RK, RK, LK) Saisokufujinken (vorne, neutral, unten, UNTEN/VORNE + RP) → vorne + LP → Dash (vorne, VORNE) Deviljin → VORNE + LP → Mezurasen bis zum zweiten Treffer~Dash (vorne, VORNE + RK, LP, vorne, vorne) → Kakatogiri (unten/vorne + RK, RK) Heihachi Schritt nach links (oben, neutral) → Narakubarai-Raijinken (vorne, neutral, unten, UNTEN/VORNE + RK, RK, RK, LP) → unten/zurück + LK - 73 - Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug: Grundprinzipien in Tekken Die Distanz zum Gegner Beim Zweikampf ist es besonders wichtig gut auf den Bildschirm zu schauen. Besonders wichtig ist es dabei, immer auf die Distanz zum Gegner zu achten. Die Reichweiten der Attacken Um beim Kampf gewinnen zu können, müssen die eigenen Nahkampf: Attacken den Gegner treffen. Um Die meisten Attacken das aber zu schaffen, müssen die mit geringer Reichweite Attacken den Gegner zuerst einmal Erholungszeit. haben auch eine kurze Diese erreichen. Ganz egal wie gut eine werden verwendet, um Attacke ist, kann man mit ihr keinen Nahkampf den Gegner im zu kontrollieren. Schaden austeilen, wenn sie den Gegner verfehlt und somit auch eine sehr lange Kampf Erholungszeit auf mittlerer Distanz: Im Kampf auf benötigt. Daher sollte man sich als mittlerer Distanz erstes merken, wie man Attacken werden ansetzt, damit sie ihr Ziel nicht Reichweite eingesetzt. Attacken verfehlen. Das bedeutet, dass man Attacken, Attacken mit geringer Reichweite im eine Reichweite bei mit großer die eine große Reichweite, aber Erholungszeit Nahkampf einsetzt und Attacken mit großer hauptsächlich kurze haben, sind besonders gut. mittlerer Distanz einsetzt. - 74 - Unterschiedliche Distanzen – unterschiedliche Risiken Nicht nur für den Angriff, sondern auch für die Verteidigung ist das Da Deviljin kaum starke Kennen der Distanzen besonders mittelhohe wichtig. Z.B.: Im Kampf gegen Steve, großer Reichweite besitzt, ist der keine tiefen Attacken mit großer mittlerer Distanz besonders Reichweite hat, muss man sich auf nützlich. Attacken mit die gebückte Position bei mittlerer Distanz kaum bücken. Im Nahkampf jedoch, muss man sich Macht Deviljin einen Dash sehr oft bücken, weil man hier vom und Dirty Smash (unten/zurück + LK, RP) man getroffen werden kann. Daher muss gebückten Position aus und man sich je nach Entfernung zum als Gegenattacke anbringen. Gegner anders verhalten. Mit einem anschließenden setzt zu einem Saisokufujinken an, weicht diesem in der kann eine Schleuder-Attacke Luft-Combo kann man hier viel Schaden austeilen. Manöver zur Seite und Mittel dagegen Um den Gegner zu treffen, ist es wichtig sich mit den Distanzen auszukennen. Aber es gibt noch ein Element, das man nicht vergessen sollte: Mittel gegen Manöver zur Seite Nicht nur auf die Höhe achten, auch in die Tiefe! Um den Gegner mit einer Attacke zu treffen, soll man beim Ansetzen der Attacke nicht nur an die Reichweite denken, sondern auch überlegen, ob die Attacke auch zur Seite schlägt. Der [im Laufen: LK] z.B. hat bei den meisten Charakteren (Lars, Bob, etc.) eine große Reichweite und bringt einen in Vorteil, wenn er geblockt wird. Setzt der Gegner hier aber einen Schritt zur Seite gegen den Uhrzeigersinn ein, kann er der Attacke sehr leicht ausweichen. Mit anderen Worten: Gegen einen Gegner, der dieser Attacke niemals seitlich ausweicht, ist die Attacke sehr wirksam, gegen jemanden der jedoch sehr oft seitlich auszuweicht, sollte man eine Attacke einsetzen, die gegen sein Ausweichmanöver wirksam ist. Je näher man übrigens beim Ausweichen beim Gegner steht, desto größer ist der Winkel mit dem man sich zur Seite bewegt. Bei naher Distanz besteht zwar das Risiko von einer Attacke getroffen zu werden, auf der anderen Seite aber, kann man bei dieser Distanz Attacken leichter ausweichen. - 75 - Auch Zielsuchende Attacken sollten eingesetzt werden Sich zu merken, ob und wie gut jede Attacke im Spiel zur Seite schlägt, wäre sehr mühsam, da jede Attacke ganz verschiedene Eigenschaften hat (z.B. schlägt auch nach rechts; schlägt nur gerade, etc.). Daher sollte man hierfür zielsuchende Attacken einsetzen. Attacken, die eine weisse Spur hinter sich ziehen, sind zielsuchende Attacken und treffen einen Gegner, der zur Seite ausweicht, auf jeden Fall. Daher sollte man sich angewöhnen, eine zielsuchende Ist der Gegner bei der Wand und möchte ausweichen, Attacke einzusetzen, wenn man ein gegnerisches Manöver Daher sollte man gerade bei der Wand zielsuchende zur Seite erahnt. Beim Verwenden von Attacken, die zwar versucht er das meistens mit einem Manöver zur Seite. Attacken einsetzen. nicht zur Seite schlagen, aber ansonsten sehr gut sind (z.B. Combo nach Treffer möglich, etc.), sollte man auch darauf vorbereitet sein das nächste gegnerische Ausweichmanöver mit einer zielsuchenden Attacke zerschlagen zu können. In der Praxis sollte man sowohl Attacken, die nicht zur Seite schlagen, als auch Attacken, die zur Seite schlagen, einsetzen, um den Gegner möglichst wenig Handlungsfreiraum zu lassen. Gegnerische Attacken ins Leere laufen lassen Lässt man Attacken, die nur eine kurze Erholungszeit haben, ins Leere laufen, kann man auch diese mit einer Gegenattacke bestrafen. Daher sollte man dies mit den verschiedensten Mitteln versuchen. Wie man eine Situation, in der der Gegner eine Attacke ins Leere laufen lässt, schafft „Attacken mit kurzer Erholungszeit lässt man mit einem Dash zurück ins Leere laufen. Attacken die nicht zur Seite schlagen lässt In Situationen, wo die Distanz größer man mit einem Schritt zur Seite ins Leere ist, laufen.“… lässt sich zwar einfach sagen, aber als vom Gegner erwartet,… in der Praxis sind solche Manöver meist auch mit Risiken behaftet. Daher sollte man damit anfangen, zuerst Situationen zu schaffen, die es einem ermöglichen, eine gegnerische …kann man der Attacke ins Leere laufen zu lassen, um dann gegnerischen Attacke mit einem eine Gegenattacke anzubringen. Z.B.: Lässt Dash ausweichen man den Gegner Fengs Tante (unten/vorne + und eine Gegenattacke RK) blocken, ist der Gegner danach zwar im anbringen. Vorteil, aber etwas distanziert. Somit lässt sich hier eine Attacke des Gegners mit einem Dash zurück leicht ausweichen. Daher sollte man hier erstmal zurück weichen und die Reaktion des Gegners - 76 - beobachten. Lässt der Gegner hier eine Attacke ins Leere laufen, setzt man unverzüglich eine starke Attacke (= Attacke, die das Anhängen eines Combos erlaubt) als Gegenattacke an. Das gleiche gilt für ein Manöver zur Seite. Ist man auf naher Distanz und ein wenig im Frame-Nachteil, kommt es oft vor, dass der Gegner leichte Attacken einsetzt. Macht man hier einen Schritt zur Seite und setzt danach eine Schleuder-Attacke ein, kann man so oft viel Schaden austeilen und hat somit einen großen Ertrag. Auch hier muss man über die Erholungszeiten bescheit wissen Wenn man eine gegnerische Attacke ins Leere laufen lässt, um eine Gegenattacke anzusetzen, muss man auch beachten, dass alle Attacken verschiedenlange Erholungszeiten haben. Braucht eine gegnerische Attacke auch beim Verfehlen nur eine kurze Erholungszeit, kommt es vor, dass die Gegenattacke, die zum Bestrafen eingesetzt wurde, vom Gegner rechtzeitig geblockt wird und man danach selber eine Gegenattacke frisst. Attacken, die einen auch im Falle, dass Eine Ausnahme sind Attacken, die den blockenden Gegner sie geblockt werden, nicht im Nachteil lassen (z.B. LP, oder besonders lange Erholungszeit, wenn sie ins Leere laufen. zurückstoßen können. Diese haben nämlich eine unten/vorne + LP), haben nämlich, auch wenn sie den Gegner verfehlen, keine lange Erholungszeit. Attacken, die man nach dem Blocken mit einer Gegenattacke bestrafen kann, brauchen dagegen eine besonders lange Erholungszeit, wenn sie ins Leere gelaufen sind. Daher kann man sich beim Bestrafen solcher Attacken etwas mehr Zeit lassen. Grundsätzlich sollte man beim Bestrafen von Attacken, die ins Leere gelaufen sind, schnelle Attacken einsetzen. Wenn Attacken mit sehr langer Erholungszeit ins Leere laufen, sollten aber Schleuer-Attacken zum Bestrafen eingesetzt werden. Wände In der Nähe der Wand kommt es zu einer besonderen Situation in der sich auch die Ratespiele von den Ratespielen in der Mitte einer Arena stark unterscheiden. „Der, der im Wand-Kampf dominiert, dominiert auch in Tekken!“ Von den Vorteilen bei der Wand profitieren Hat man einen Gegner zur Wand gedrängt, kann der Gegner mit Attacken, die den Gegner normalerweise einfach nur zu Boden bringen, stark gegen die Wand gestoßen werden. Das hat den Vorteil, dass hier der Ertrag von Schlägen weit größer ist als beim Einsatz ohne Wand im Rücken. Weiters hat man auch den großen Vorteil, dass selbst Attacken mit geringer Reichweite den Gegner hier nur selten verfehlen und ins Leere laufen. Daher sollte man sich bei der Wand keine Sorgen machen, dass eine Attacke ins Leere geht und den Gegner aggressiv angreifen. - 77 - Wie bringt man den Gegner zur Wand? Am einfachsten kann man den Gegner mit einem Luft-Combo zur Wand bringen. Um den Gegner so zur Wand zu befördern, sollte man „weite Luft-Combos“ einsetzen, mit denen man den Gegner ein großes Stück nach vorne transportieren kann. Um ein einfaches Beispiel zu nennen: Mit mehrmaligem Einsatz von [Dash → LP] kann man den Gegner sehr weit nach vorne transportieren. Außerdem sollte man den Luft-Combo mit einer Attacke, die den Gegner sehr weit nach vorne schleudert, beendet werden. Hat man es geschafft den Gegner zur Wand zu bringen, ist man dem Sieg schon Mittel, um den Gegner zur Wand zu bringen - einen Luft-Combo anbringen - eine Attacke, die den Gegner weit nach vorne schleudert, anbringen - den Gegner viele Attacken, die ihn weit zurück stoßen, blocken lassen (z.B. Saisokufujinken oder im Laufen: LK) sehr nahe. Wenn man selber mit dem Rücken zur Wand steht Steht man mit dem Rücken direkt vor einer Wand, befindet man in einer äußerst gefährlichen Situation. Hier muss man sich eine Methode, mit der man möglichst schnell entkommen kann, einfallen lassen. Macht man jedoch das falsche, wird man zum Opfer einer Attacke, die einen stark gegen die Wand stößt. Daher ist hier äußerste Vorsicht angesagt. Besonders gegen Charaktere, die zielsuchende Attacken, die den Gegner stark gegen die Wand stoßen, haben wie z.B. Heihachi, mit seinem Shingetsusen (zurück + RK), muss man Mittel, um von der Wand weg zu kommen - einen Wurf ansetzen, bei dem die Charaktere die Positionen tauschen, wenn es zu einer Wurfflucht kommt - mit einem Schritt zur Seite oder seitlichem Gehen langsam der Wand entlang ausweichen - eine Attacke ausführen, die einen blockenden Gegner weit weg stößt vorsichtig sein. Der Ablauf von Combos bei der Wand Combo1: Combo, der mit einer Attacke, die den Gegner stark gegen die Wand stößt, anfängt Gegner wird stark gegen Attacke, die einen Abprall Wand-Combo wird mit die Wand gestoßen verursacht, wird angesetzt weiteren Attacken beendet - 78 - Combo2: Combo, bei dem der Gegner ohne den Einsatz einer Abprall verursachenden Attacke zur Wand befördert wird Ansetzen einer Gegner wird mit Attacken Gegner prallt Attacke, die einen Wand-Combo wird mit Schleuder-Attacke zur Wand transportiert auf die Wand Abprall verursacht, weiteren Attacken wird angesetzt beendet Combo3: Combo, bei dem der Gegner nach einem Abprall zur Wand befördert wird Schleuder Attacke angesetzt wird Attacke, die einen Abprall Gegner prallt auf die Wand verursacht, wird angesetzt Wand-Combo wird mit weiteren Attacken beendet Bezüglich der einzelnen Attacken in den Combos, sollte man die Combo-Listen der einzelnen Charaktere durchgehen. Bezüglich des Spielstils In den vorherigen Kapiteln wurden einige Grundprinzipien erklärt, aber wie soll man sich nun in der Praxis genau verhalten? Bei diesem Thema kommen Denkweise und Charakter der verschiedenen Spieler deutlich zum Vorschein. Offensiver Stil – für schöne Kämpfe Legt man beim Spielen viel Wert auf das Angreifen, stellen Attacken, die einen auch wenn sie geblockt werden, im Vorteil lassen und 2er-Wahlen mit tiefen und mittelhohen Attacken die wichtigsten Mittel im Kampf dar. Hierbei möchte man der erste sein, der eine Attacke heraus lässt, um sich in eine vorteilhafte Situation zu bringen und dann eine 2er-Wahl ansetzen. Natürlich ist es auch möglich, sich mit einem Dash zu nähern und direkt eine 2er-Wahl anzubringen. Gegnern, die sich gegen die 2er-Wahl wehren, indem sie Das Spiel selber gestalten! Kontaktfreudige und energische Menschen haben möglicherweise häufig einen offensiven Stil. versuchen dazwischen zu schlagen oder einen mit weiten Attacken auf Distanz zu halten, entgegnet man indem man ihre Attacken ins Leere laufen lässt oder einen Counter Hit verursacht. „Den Kampf die ganze Zeit dominieren zu wollen und das Spiel selber gestalten zu wollen“ = Offensiver Stil - 79 - Defensiver Stil – bedachtsames Handeln Für Spieler, die viel Wert auf die Verteidigung legen, stellen Beobachten des Gegners und Attacken auf mittlerer Distanz die wichtigsten Mittel im Kampf dar. Hier beobachtet man den Gegner auf mittlerer Distanz um einer ins Leere gelaufenen Attacke des Gegners mit einer Gegenattacke zu antworten. Auch wenn man im Nahkampf in einer vorteilhaften Situation ist, geht man kein Risiko ein und setzt keine 2er-Wahl an, sondern beobachtet den Gegner weiter und versucht Spieler mit defensivem Stil können sich den gegnerischen Attacken stattdessen womöglich häufig eher rücksichtsvoll. Attacken, mit denen der Gegner sehr gut widersetzen. Solche Spieler sind im realen Leben dazwischen schlagen möchte, mit schnellen Attacken zu zerschlagen. So kann man sich stetig sicher verhalten während man den Gegner beobachtet und wenn der Gegner einmal anfängt defensiv zu werden, setzt man auch einmal zu einer 2er-Wahl an. Um mit defensivem Stil gewinnen zu können, sind Präzision beim Einsetzen von Gegenmitteln und ein gutes Auge von Nöten. - 80 - CHARAKTERE - 81 - LARS ALEXANDERSSON Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug: Grundstrategie Da Lars sehr starke Luft-Combos hat, besteht seine Grundstrategie darin, alles nötige zu tun, um den Gegner mit einer Attacke zu treffen, an die er einen Combo anhängen kann. Um das zu schaffen, geht man nach folgendem Muster vor: [Den Gegner mit Attacken, die der Gegner nicht bestrafen kann, zum Blocken bringen → den gegnerischen Gegenangriff mit einem Schritt zur Seite oder einem Dash ins Leere laufen lassen → Schleuder-Attacke ansetzen]. Hier werden die für diese Strategie geeigneten Attacken vorgestellt. Die am häufigsten verwendeten Attacken sind der erste Treffer des Weaving Beat (unten/zurück + RP) und der erste Treffer des Gilbert Smash (zurück + RP). Da sich Lars etwas distanziert, wenn diese Attacken vom Gegner geblockt werden, kann er danach einer Gegenattacke mit einem Dash zurück ausweichen. Auch wenn Lars’ Attacke getroffen hat, sollte man einen Gegenangriff verhindern. Hierfür eignen sich der Arc Combination (unten/zurück + LP, LK), der erste Treffer des Arc Combination (unten/zurück + LP) und der Avalanche Smack (oben/vorne + LK+RK, LP). Nach einem Treffer diese Attacken, ist Lars nicht im Vor- oder Nachteil und kann hier einem gegnerischen Angriff mit einem Manöver zur Seite ausweichen. Lars hat aber auch Attacken, die ein blockender Gegner zwar nicht mit einer Gegenattacke bestrafen kann, Lars danach aber so lange handlungsfähig ist, dass er keinen Schritt zur Seite oder Dash zurück einsetzen kann, um einer gegnerischen Attacke auszuweichen. Der Rimfire (während dem Dynamic Entry: RP), Weaving Beat (unten/zurück + RP, Der [unten + LP] von Lars hat eine größere Reichweite als der aller LP), Avalanche Fall (oben/vorne + LK+RK, RK) sind anderen Charaktere. Da er mit 10 Frames Ausführungszeit solche. Da man sich nach diesen Attacken direkt beim ziemlich schnell ist, kann man ihn einsetzen, um in gegnerische Fallen dazwischen zu schlagen. Gegner befindet, tendiert der Gegner hier merkwürdiger weise dazu immer den One-Two Punch heraus zu lassen. Daher Trifft die Attacke, blocken die meisten Gegner danach im Wenn der Gegner hier aus Angst vor einer tiefen Attacke Stehen und warten erstmal ab. Somit kann hier der Double tief blockt, setzt man die Schleuder-Attacke Search Burst Pulse (vorne, VORNE + RK, LK) angesetzt werden. (vorne, VORNE + RP) an. - 82 - man sollte hier manchmal versuchen in die Hocke zu gehen und den Streamer (im Aufstehen: LP) anzusetzen. Hierbei kann man sich auch einen hohen Ertrag erwarten. Weitere Strategien Mit dem Silent Entry (später: SE) und dem Dynamic Entry (später: Der Lightning Starter DE) eine große Reichweite kann Lars verschiedene auf (im Aufstehen: RP) hat zwei und lässt einen in den Spezial-Schritte SE (VORNE) oder den zurückgreifen und kann sich damit DE (UNTEN) relativ frei im Raum bewegen. Aus übergehen. Hier in den dem SE kann man mit dem Storm 2er-Wahl SE zu gehen und eine anzusetzen Gear (während dem SE: LK) und ist keine dem Aleste Shut (während dem Option. Blockt schlechte der Gegner jedoch den SE: RP) eine sehr gefährliche Lightning Starter und 2er-Wahl ansetzen. Daher ist der Attacke SE auch ein sehr versucht danach eine oder wichtiges anzusetzen den Angriffsmittel und man sollte sich übergehen den dem gelangen kann, zu hier besser in den DE alle Methoden, mit denen man in SE SE zerschlagen, sollte man und den Cocking Fire (während gut DE: LP, RP) ansetzen. merken. Im Gegensatz zum SE, kann der DE mit der Eingabe [vorne + LK] jeder Zeit ausgeführt werden. Da man sich mit dem DE sehr schnell und sehr weit fortbewegen kann, kann man den Gegner damit sogar aus großer Entfernung verwirren. Übrigens lässt sich ein DE, der aus einem [vorne + LK] gestartet wurde, mit einem Manöver zur Seite abbrechen. Wird dieser ins Spiel implementiert wird, bekommt Lars so noch mehr Handlungsfreiraum. - 83 - Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken Name der Attacke AF TF BF CHF SP One-Two Punch (LP, RP) 10 +8/0/-1 +1/-1 +8/+7 BR Slashdeck High (RP, LP, RK) 10 +8/+4/- 0/-7/-7 +8/+4/- BR Lightning Thrust (während dem SE: LP) 12 - -10 - BR Aleste Shut (während dem SE: RP) 22 - -17 - BR Storm Gear (während dem SE: LK) 14 - -14 - BR Flash Out (vorne + LP, RP, LK) 13 +3/+3/- -8/+3/-12 +3/+3/- BR Cocking (während dem DE: LP) 11 +7 -4 +7 BR Cocking Fire (während dem DE: LP, RP) 18 - -4/-6 - BR Rimfire (Während dem Dynamic Entry: RP) 17 +7 -7 - BR Elastance (während dem Dynamic Entry: LP+RP) 12 - -10 - BR Charge Factor (vorne + RP, LP) 12 +3/+5 -6/-6 +3/+5 BR Death Mask (vorne + RP, RK) 12 +3/- -6/-12 +3/- BR Inrush Karent (vorne + LP+RP) 15 - -12 - BR Power Slug (vorne + LP+RK) 13 - -18 - BR Alert L (unten/vorne + LP) 13 +5 -1 +5 BR Outpost (unten/vorne + LK) 16 +3 -7 +3 BR Earth Battery (unten + LP+RP) 24 - -20 - BR Arc Combination (unten/zurück + LP, LK) 17 -1/-4 -12/-12 -1/-4 BR Beatshot (unten/zurück + RP) 15 +3 -8 +3 BR Weaving Beat (unten/zurück + RP, LP) 15 +3/+6 -8/-6 +3/+6 BR Straight Beat (vorne, VORNE, unten/zurück + RP, LK) 15 +3/0 -8/-13 (bis +8) +3/Hintern BR Gilbert Smash (zurück + RP) 16 +4/+3 -7/-8 +4/- BR Impuls Plus (zurück, LK, RK) 19 +2/- -9/+12 +2/- BR Wind Raiga (zurück + LP+RP) 21 - -11 - BR Storm Heel (oben + RK oder oben/vorne + RK) 25 - -9 - BR Avalanche Smack (oben/vorne + LK+RK, LP) 54 0 -16 0 BR Avalanche Fall (oben/vorne + LK+RK, RK) 37 0 -8 Wurf BR Electric Shot (vorne, VORNE + LK) 17 (18) - -8 - BR Double Pulse (vorne, VORNE + RK, LK) 20 (21) +5/-3 -30/-17 +5/-3 BR Elbow Corona (vorne, VORNE + LP+RP) 15 (16) - -11 - BR Boltliner (vorne, zurück + RP, LP) 13 (14) -/- -12/-16 -/- BR Streamer (im Aufstehen: LP) 15 - -12 - BR Lightning Starter (im Aufstehen: RP) 13 +2 -9/+2 +2 BR Multiply Cutter (im Aufstehen: RP, LP) 13 +2/+1 -9/-12 +2/+1 BR Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird; CHF = Vor-/Nachteil bei einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR); X/Y/Z = Frames nach den einzelnen Treffern - 84 - Combos Nr. Eingabe Inrush Karent (vorne + LP+RP) → bücken (UNTEN/VORNE)~im Aufstehen: RK → Schritt zur Seite~Weaving Beat 1 (oben oder unten, neutral, unten/zurück + RP, LP) → Boltliner (vorne, zurück + RP, LP) verursacht Abprall → Dash~Alert L (vorne, VORNE, unten/vorne + LP) → Dash~Beatshot~SE (vorne, VORNE, unten/zurück + RP, VORNE) → Lightning Thrust (während dem SE: LP) (nur gegen King, Armor King, Feng, Marduk und Jack-6) Inrush Karent (vorne + LP+RP) → bücken (UNTEN/VORNE)~ 2 im Aufstehen: RK → RP → LP → DE~Cocking (vorne + LK, LP) → Boltliner (vorne, zurück + RP, LP) verursacht Abprall → (kurz warten) Slashdeck High (RP, LP, RK) (nur gegen Marduk) Inrush Karent (vorne + LP+RP) → Alert L (unten/vorne + LP) → Alert L (unten/vorne + LP) → 3 Outpost~DE (unten/vorne + LK, UNTEN) → Cocking (während dem DE: LP) → Boltliner (vorne, zurück + RP, LP) verursacht Abprall → Outpost~DE (unten/vorne + LK, UNTEN) → Cocking~SE (während dem DE: LP, VORNE) → Storm Gear (während dem SE: LK) Elbow Corona (vorne, VORNE + LP+RP) trifft als Counter Hit → DE~Cocking (vorne + LK, LP) → Schritt zur Seite~ 4 Weaving Beat (oben oder unten, neutral, unten/zurück + RP, LP) → Boltliner (vorne, zurück + RP, LP) verursacht Abprall →Dash~Alert L (unten/vorne + LP) → Dash~Straight Beat (vorne, VORNE, unten/zurück + RP, LK) (nur gegen Marduk) Elbow Corona (vorne, VORNE + LP+RP) trifft als Counter Hit → DE~Cocking (vorne + LK, LP) → 5 LP → DE~Cocking (vorne + LK, LP) → Boltliner (vorne, zurück + RP, LP) verursacht Abprall → Outpost~DE (unten/vorne + LK, UNTEN) → Cocking~SE (während dem DE: LP, VORNE) → Lightning Thrust (während dem SE: LP) 6 7 Nach tiefem Parieren: Flash Out~DE (vorne + LP, RP, LK, UNTEN) → Cocking (während dem DE: LP) → Beatshot~SE (unten/zurück + RP, VORNE) → Lightning Thrust (während dem SE: LP) Boltliner (vorne, zurück + RP, LP) → DE~Rimfire (vorne + LK, RP) → RP → Dash~RP (vorne, vorne, neutral, RP) → Dash~Charge Factor~SE (vorne, vorne, vorne + RP, LP, VORNE) → Lightning Thrust (während dem SE: LP) Bei der Wand: Electric Shot (vorne, VORNE + LK) oder Elbow Corona (vorne, VORNE + LP+RP) oder Impuls Plus (zurück, LK, RK) oder Wind Raiga (zurück + LP+RP) oder Death Mask (vorne + RP, RK) oder Lightning Thrust (während 8 dem SE: LP) → Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Storm Heel (oben + RK oder oben/vorne + RK) verursacht Abprall → Alert L (unten/vorne + LP) → Weaving Beat (unten/zurück + RP, LP) → Power Slug (vorne + LP+RK) Combo 1 kann bei jedem Gegner angebracht werden und zieht sehr viel Energie ab. (Gegen Kuma ist der Combo schwierig.) Der Schritt zur Seite soll nur kurz sein. Hierfür muss man vielleicht etwas üben. Bei Combo 2 ist der Abschnitt bis zum Abprall nur gegen große Charaktere wie King möglich. Der erste Treffer des Slashdeck High verfehlt den Gegner in diesem Combo. Auch in Combo 4 soll der Schritt zur Seite nur kurz sein. Da in Combo 5 insgesamt fünf Mal ein Spezial-Schritt vorkommt, kommt er optisch sehr gut rüber. Bei Combo 6 verfehlt der erste Treffer den Gegner. Bei Combo 7 muss man sehr präzise sein. Wenn man den einzelnen [RP] durch einen [LP] ersetzt, wird er jedoch einfacher. Combo 8 ist ein sehr starker Wand-Combo. - 85 - Im Kampf gegen Lars Wie man aus der unteren Auflistung herauslesen kann, kann man Lars nach den meisten seiner wichtigsten Attacken mit einer Gegenattacke bestrafen, falls man sie geblockt hat. Zuerst sollte man die einzelnen Attacken in der Liste und die dazugehörigen Bilder analysieren, um Lars dann im Kampf immer richtig bestrafen zu können. Was einem wahrscheinlich am meisten Probleme bereitet, sind die ganzen Attacken, die Lars aus seinen speziellen Manövern (SE&DE) heraus machen kann. Wenn man ihn hier nämlich nur beobachtet und defensiv wird, gewinnt er schnell die Oberhand im Kampf. Dies macht es umso schwieriger, sich gegen seinen Stil zu wehren. Da Lars während seinen speziellen Manövern nicht blocken kann, sollte man sich als erstes vornehmen, diese Manöver immer zu zerschlagen. Wenn man also sieht, wie Lars in eine seiner speziellen Manöver übergeht, sollte man sofort eine Hat man mittelhohe Attacken, die man nicht mit einer Schleuder-Attacke, die mit etwa 15 Frames heraus Gegenattacke bestrafen kann, wie z.B. den Nocking (unten/vorne kommt, ansetzen. Dies ist jedoch schwieriger als es sich setzt man danach zu einer mittelhoch/tief 2er-Wahl an, bei der man anhört solange man Lars nicht gut kennt. Daher sollte + RP) oder den Weaving Beat (unten/zurück + RP, LP) geblockt, Lars meistens tief attackieren sollte. man am besten selber einmal Lars ausprobieren und sich die Attacken, aus denen er in die speziellen Manöver übergehen kann, ansehen. Noch wichtiger als seine speziellen Manöver zu zerschlagen, ist es die Attacken, mit denen er ihn die Manöver übergehen kann, immer zu blocken. Übrigens sollte man wenn möglich mittelhohe Attacken verwenden um so ein Manöver zu zerschlagen. Der Shadow Cutter (unten/zurück + RK), der Double Pulse (vorne, VORNE + RK, LK), der Double Action (vorne, VORNE + LK+RK) und der Earth Battery Nach dem Triguard Screw (oben/zurück + LK oder oben + LK oder oben/vorne + LK) befindet sich Lars in tiefer Position, daher darf man hier auf keinen Fall mit Attacken wie dem LP bestrafen. (unten + LP+RP) sind alles tief treffende Attacken, die mit etwa 20 Frames heraus kommen und eine große Reichweite haben. Daher muss man gegen Lars oft [Dash zurück → tief blocken] machen. Blockt man diese Attacken, ist man jedoch mit mindestens 15 Frames im Vorteil und sollte hier immer mit einer Schleuder-Attacke, wie dem [oben/vorne + RK], bestrafen. Lars ist zwar ein Charakter, der sein Spiel schnell aufbauen kann, was einen jedoch nicht aus der Ruhe bringen sollte. - 86 - Blockt Lars eine Attacke, die er nicht mit einer Gegenattacke bestrafen kann, versucht er danach meistens die Verteidigung seines Gegners mit einer tiefen Attacke zu öffnen. In dieser Situation kann man mit [Dash zurück → tief blocken] einer schnellen mittelhohen Attacke und einer tiefen Attacke mit großer Reichweite gut ausweichen. Lars’ Attacken, die man mit einer Gegenattacke bestrafen sollte Nr. Attacke EZ Entfernung Position 12 nahe steht/steht 1 Slashdeck Middle (RP, LP, LK) 2 Boltliner bis zum zweiten Treffer (vorne, zurück + RP, LP) 16 nahe steht/steht 3 Aleste Shut (während dem SE: RP) 17 nahe gebückt/gebückt 4 Storm Gear (während dem SE: LK) 14 nahe steht/steht 5 Inrush Karent (vorne + LP+RP) 15 nahe steht/steht 6 Earth Battery (unten + LP+RP) 20 nahe-mittel gebückt/gebückt 7 Triguard Screw (oben/zurück + LK oder oben + LK oder oben/vorne + LK) 16 nahe steht/steht (in tiefer Haltung) 8 Double Pulse nur erster Treffer (vorne, VORNE + RK, LK) 30 nahe-mittel steht/steht (in tiefer Haltung) 9 Double Pulse nur erster Treffer (vorne, VORNE + RK, LK) 13 mittel steht/steht EZ = Erholungszeit die Lars braucht, wenn die Attacke geblockt wurde Bilder der Attacken, die man mit einer Gegenattacke bestrafen sollte - 87 - Arcadia März 2009 Auszug: Die neuesten Combos Nr. Eingabe Inrush Karent (vorne + LP+RP) → Beatshot (unten/zurück + RP) → Weaving Beat (unten/zurück + RP, LP) → Boltliner 1 (vorne, zurück + RP, LP) verursacht Abprall → Dash~Alert L (unten/vorne + LP) → Dash~Straight Beat (unten/zurück + RP, LK) Triguard Screw (oben/zurück + LK oder oben + LK oder oben/vorne + LK) → Lightning Starter (im Aufstehen: RP) → 2 Boltliner (vorne, zurück + RP, LP) verursacht Abprall → Schritt zu Seite nach rechts~bücken (UNTEN/ZURÜCK)~ Lightning Starter (im Aufstehen: RP) → Beatshot~SE (unten/zurück + RP, VORNE) → Storm Gear (während dem SE: LK) Storm Heel (oben + RK oder oben/vorne + RK) →Dash~Flash Out~DE (vorne + LP, RP, LK, UNTEN) → Cocking 3 (während dem DE: LP) → Boltliner (vorne, zurück + RP, LP) verursacht Abprall → Dash~Alert L (unten/vorne + LP) → Dash~Beatshot~SE (unten/zurück + RP, VORNE) → Lightning Thrust (während dem SE: LP) Boltliner (vorne, zurück + RP, LP) verursacht Abprall → Dynamic Entry (vorne + LK) → Rimfire (während dem Dynamic 4 Entry: RP) → RP → Dash~LP → Rejection (Beim Gegner in der Luft: vorne, vorne, vorne + RP+RK) oder Dash~ Charge Factor~SE (vorne, vorne, vorne + RP, LP, VORNE) → Lightning Thrust (während dem SE: LP) Combo 1 kann auch aus nicht frontalem Angriffswinkel ohne Probleme angebracht werden. Mit dem Dash nach dem Abprall sollte man sich nicht zu weit nach vorne bewegen, da sonst der Alert L nicht trifft. Der Schritt zur rechten Seite in Combo 2 soll nur sehr kurz sein und sollte daher nicht überhastet eingegeben zu werden. Da man sich nach dem Triguard Screw in gebückter Position befindet, kann man hier den LP auch schnell hintereinander drücken. Wird der Combo nicht aus frontalem Angriffswinkel angebracht, verfehlt der Boltliner den Gegner. In diesem Fall, sollte man hier den Multiply Cutter (im Aufstehen: RP, LP) ansetzen und damit einen Abprall verursachen. Combo 3 muss sehr präzise eingegeben werden. Durch Auslassen des Alert L, wird der Combo jedoch einfacher. Wenn bei Combo 4 der Abschnitt [Dash~LP] nicht mit [vorne, vorne, neutral, LP] eingegeben wird, kommt versehentlich der erste Treffer des Flashclaw (vorne + LP) heraus. Der Rejection wird aus einem verlängerten Dash, durch Drücken der Knöpfe angesetzt. - 88 - ALISA BOSCONOVITCH Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug: Der Kampf auf mittlere Distanz Alisa hat viele gute tiefe Attacken, wie z.B. den Alisas Attacken sind nicht Deeplink langsam, haben eine gute (unten/zurück + LK) oder den Reichweite, Sadhound (in gebückter Position: ab und bringen sie danach unten/vorne + LP+RP) und einige oft spezielle zur Bestrafen von ins Leere Fortbewegung. Daher versucht gelaufenen Attacken, sind sie Eigenschaften. auf Manöver mittlerer Distanz ziehen ausreichend viel Energie in vorteilhafte Situationen. das zu die Für das wichtigsten bleiben, attackiert den Gegner kurz und zieht sich danach rasch Im Angriff können Attacken wieder zurück. Nachdem man besonders gut eingesetzt den Gegner also etwas genervt werden. hat und er einen Gegenangriff hat, ansetzen man weder im Nachteil noch im seine Attacke mit einem Dash in der Verteidigung, als zurück oder einem Manöver zur auch im Angriff gut. möchte, lässt mit großer Reichweite Nachdem man den Gegner damit getroffen befindet man sich Vorteil. Alisa ist als sowohl Seite ins Leere laufen und setzt zu einem Overflow (vorne + LP+RP) oder einem Pickup (unten/vorne + RP) an um ihn zu bestrafen. Alisas Dash zurück und Schritt zur Seite gehören mit zu den besten im Spiel. Wenn man selber angreifen möchte, sollte man dafür den Linear Knuckle (vorne, vorne, vorne + RP) und den Linear Dropkick (vorne, vorne, vorne + LK, RK) verwenden. An den Linear Knuckle kann der Overflow als Combo angehängt werden und der Linear Dropkick schlägt auch etwas zur Seite. Die Ratespiele sind vom Gegner abhängig Auch wenn Alisa noch so viele gute leichte Attacken hat, reicht das alleine noch nicht aus um zu gewinnen. Daher kommt hier der Destroy Form (später: DF) ins Spiel. Bei den Ratespielen während dem DF spielt es eine große Rolle, wie gut sich der Gegner mit Alisa auskennt. Einen Gegner, der sich nicht gut mit Alisa auskennt, kann man zwar auch nur mit Attacken, die er nicht kennt, besiegen. Sorgt man jedoch dafür, dass der Gegner dazu lernt, kann man noch weit mehr Schaden austeilen. Um das mit einem Beispiel zu erklären: Nachdem der Quick Access (LK, RP) getroffen hat, sollte man den Shred Chipper (während dem DF: LP), so - 89 - oft ausführen, bis der Gegner gelernt hat, dass man sich hier entweder durch hohes Blocken oder durch einen Schritt zur Seite verteidigen kann. Dieses „Erziehen“ des Gegners ist wichtiger als man denkt. Zu Alisas mittelhohen Attacken Alisa hat zwar nicht gerade die besten mittelhohen Attacken, aber trotzdem sollten einige erwähnt werden. Beim Transaccelate Kick (zurück + RP, RK) trifft der zweite Treffer, selbst wenn er verzögert wird, als Combo und der Gegner fliegt danach zu Boden. Beim Daisy Chain (unten/zurück + RP, RP) trifft der zweite Treffer nur bei einem Treffer als Counter Hit als Combo. Man kann den zweiten Treffer jedoch verzögert ansetzen. Wenn der Gegner von diesem getroffen wird und er sich danach entschließt, hier nicht zu Boden zu gehen, ist Alisa so lange im Vorteil, dass sie hier sogar den Accelate Kick (RK) als Combo anhängen kann. Beide Attacken sollten besonders bei der Wand eingesetzt werden. Wird die zielsuchende Attacke Spinning Top (zurück + LK) vom Gegner geblockt, kann er mit einer Gegenattacke bestrafen. Sie wird von vielen Spielern verwendet, weil sie nur mit einer Richtung eingegeben wird und man die Attacke somit schnell ausführen kann und weil sie viel Energie abzieht. Der Destroy Form Die meisten Attacken, die einen in den DF bringen bzw. aus dem DF heraus gemacht werden können, bringen Arisa bei einem Treffer in Vorteil. Hier setzt man eine 3er-Wahl mit einer mittelhohen, einer tiefen und dem Death Marionette (während dem DF: LP+RP) an. Mit dem Death Marionette trifft man Gegner, die zur Seite ausweichen. Während dem DM werden vier verschiedene Arten von mittelhohen Beim Herzblade Scud (während dem DF: unten + LP) wird der Attacken verwendet. Jede hat andere Stärken und sollte somit der Hocke-Status sehr schnell aktiv. Situation entsprechend gewählt werden. - 90 - Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken Name der Attacke AF TF BF CHF SP One-Two Coilpunch (LP, RP, RP) 10 +8/+3/+2 +1/-2/-11 +8/+3/+2 BR Quick Access (LK, RP) 14 -1/0 -12/-9 -1/0 BR Accelate Kick (RK) 13 - -4 - BR Overflow (vorne + LP+RP) 14 +7 -12 +7 BR Pickup (unten/vorne + RP) 16 - -9 - BR Double Soget (unten/vorne + LK, LK) 16 -3/0 -12/-12 -3/0 BR Harpoon Sweep (unten + LK+RK) 27 - -18 - BR Daisy Chain (unten/zurück + RP, RP) 18 -4/ Rückwärts -18-10 -4/ Rückwärts BR Deeplink (unten/zurück + LK) 17 0 -11 +7 BR Deep Web (unten/zurück + RK) 24 - -18 - BR Find Gadget (zurück + LP, LP+RP)) 15 +8/- -5/-13< +8/- BR Trans Hammer (zurück + RP, LP) 18 -2/G.g. 0 -12/-13 -2/G.g. 0 BR Transaccelate Kick (zurück + RP, RK) 18 -2/- -12/-9 -2/- BR Spinning Top (zurück + LK) 20 - -12 - BR Double Sredding (zurück + RK, LK) 15 5/- -16/-6 0/- BR Cradle Star (oben/vorne + LK, RP) 20 -23</- -24</-12bis -14 -23</- BR Inbound Kick (oben/vorne + RK, RK) 15 -/- -15/G.g. -/- BR Jumper Switch (vorne, VORNE + RP, LK) 16 -/- -18/-13 -/- BR Cut Over (vorne, VORNE + LK, RK, RK) 18 -6/-/- -16/-9/-10 -6/-/- BR Waam Attack (vorne, VONRE + LP+RP) 17 - -16 - BR Linear Knuckle (vorne, vorne, vorne + RP) 13 - +4 - BR Linear Dropkick (vorne, vorne, vorne + LK, RK) 18 +3/- -12/-7 +3/- BR - - -3 - BR Spear Fishing (im Aufstehen: LP, RP, LK) 15 -1/+6/- -12/-5/-10 -1/+6/- BR Snapshot (im Aufstehen: RP) 17 - -13 - BR Sadhound (in gebückter Position: unten/vorne + LP+RP) 23 +5 -11 +5 BR - - -10 - BR Shred Chipper (während dem DF: LP) 14 - -9 - BR Shred Upper (während dem DF: RP) 20 - -2 - BR Death Marionette (während dem DF: LP+RP) 16 - 0 - BR Herzblade Diabolo (während dem DF: vorne + LP+RP) 23 -/- +3 -/- BR Clocksetting (während dem DF: unten + LP) 30 -1 -12 -1 BR Spindle Slashing (während dem DF: oben/vorne + LP+RP) 29 - G.g. -11 - BR Blaster Double Knuckle (im Laufen: LP+RP) Reboot Meteokick (beim Gegner in Rückenlage: LP+RP, LK+RK) Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird; CHF = Vor-/Nachteil bei einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR); G.g. = Gegner in gebückter Position; X/Y/Z = Frames nach den einzelnen Treffern - 91 - Combos Nr. Eingabe Pickup (unten/vorne + RP) → Find Gadget nur erster Treffer (zurück + LP) → Spear Fishing bis zum zweiten Treffer (im 1 Aufstehen: LP, RP) → VORNE + LP → Double Sredding (zurück + RK, LK) verursacht Abprall → Jumper Switch (vorne, VORNE + RP, LK) 2 3 4 5 Pickup (unten/vorne + RP) → One-Two Coilpunch bis zum zweiten Treffer (LP, RP) → vorne + LP → Double Sredding (zurück + RK, LK) verursacht Abprall → Jumper Switch (vorne, VORNE + RP, LK) Snapshot~Eject Slider (im Aufstehen: RP, LK+RK, LK) → im Aufstehen: RK → Trans Hammer (zurück + RP, LP) verursacht Abprall → Jumper Switch (vorne, VORNE + RP, LK) Herzblade Diabolo bis zum achten Treffer (während dem DF: vorne + LP+RP) → Spindle Slashing~DF abbrechen (während dem DF: oben/vorne + LP+RP, LP+RP) verursacht Abprall → Cut Over (vorne, VORNE + LK, RK, RK) Reboot Meteokick (beim Gegner in Rückenlage: LP+RP, LK+RK) → Blaster Double Knuckle (im Laufen: LP+RP) in Rückenlage, mit den Füssen zum Gegner: LK trifft als Counter Hit → Spear Fishing bis zum zweiten Treffer (im 6 Aufstehen: LP, RP) → VORNE + LP → Double Sredding (zurück + RK, LK) verursacht Abprall → Cradle Star (oben/vorne + LK, RP) 7 Inbound Kick (oben/vorne + RK, RK) nur zweiter Treffer trifft → Deep Web (unten/zurück + RK) 8 Linear Knuckle (vorne, vorne, vorne + RP) → Overflow (vorne + LP+RP) Trifft Combo 1 den Gegner wirklich frontal, zieht er viel Energie ab. Combo 2 wird gemacht, wenn man den Gegner nicht frontal getroffen hat. Bei Combo 4 muss der Eject Slider hoch angesetzt werden, da er sonst nicht trifft. Um in Combo 4 den DF nach dem Spindle Slashing abzubrechen, darf der Hebel dabei nicht nach [oben/vorne] gehalten werden. Dieser Combo kann auch nach einem Shred Upper (während dem DF: RP) oder einem Spindle Slashing angesetzt werden. Bei Combo 7 trifft die zweite Attacke den Gegner als Combo. Einen Gegner, der hier jedoch an Ort und Stelle schnell aufstehen möchte, sollte man mit dem Spear Fishing bis zum zweiten Treffer abfangen und in einen Combo übergehen. Im Kampf gegen Alisa Auf entfernter bis mittlerer Distanz setzt Alisa den Linear Knuckle (vorne, vorne, vorne + RP) und den Linear Dropkick (vorne, vorne, vorne + LK, RK) ein. Beides sind Attacken, mit denen sie sich auf den Gegner zu bewegt und dem Gegner damit viel Energie abziehen kann. Der Linear Knuckle trifft hoch, der Linear Dropkick trifft mittelhoch. Beiden Attacken kann man jedoch durch seitliches Gehen ausweichen. Charaktere, die im Ausweichen schlecht sind, können den Linear Dropkick blocken, weil man danach direkt an Alisa dran ist und im Vorteil ist. Den tief treffenden Deeplink (unten/zurück + LK), den Alisa oft einsetzt, um hier und da ein wenig Schaden austeilen zu können, kann man mit einem Manöver zur linken Seite ausweichen. Falls man von der - 92 - Attacke getroffen wurde, ist man danach weder im Vorteil noch im Nachteil. Daher sollte man acht geben, dass man in dieser Situation nicht eine unüberlegte Attacke ansetzt, welche Alisa womöglich mit einem Manöver zur Seite ins Leere laufen lässt. Hat man die zielsuchende Attacke Spinning Top (zurück + LK) erfolgreich geblockt, kann man sie danach mit einer Attacke, die mit bis zu 12 Frames heraus kommt, bestrafen. Wird man von einer noch unbekannten Attacken getötet, handelt es sich dabei meistens um Attacken, die aus dem Destroy Form heraus gemacht werden. Blockt man jedoch die Attacken (egal welche), aus denen Alisa in den DF übergehen kann, ist man danach im Vorteil. Wenn man hier mittelhohe Attacken, die schnell herauskommen ansetzt, kann man den DF relativ sicher deaktivieren. Bei manchen Attacken, die Ist man Vorteil, muss der DF auf jeden Fall erstmal deaktiviert Alisa aus dem DF heraus machen kann, bleibt Alisa im werden. Dabei muss man jedoch auch bedenken, dass man beim Vorteil, wenn die Attacken geblockt werden. Daher darf Ausführen von langsamen hohen/tiefen Attacken gegen Attacken mit Status-Eigenschaft verliert. man hier auf keinen Fall zu einem Gegenangriff ansetzen. Der Shred Chipper (während dem DF: LP) braucht eine lange Erholungszeit. Hat man ihn geblockt, setzt man daher zu einer mittelhoch/tief 2er-Wahl an, um den DF zu deaktivieren. Anderen Attacken aus dem DF sollte man mit [Schritt zur Seite ~ bücken] ausweichen. Die zielsuchende Attacke Death Marionette (während dem DF: LP+RP) trifft hoch. Die mittelhohen und tiefen Attacken schlagen alle nur nach vorne. Auf Außer beim Death Marionette und beim Clocksetting (während diese Weise kann man die Attacken aus dem DF dem DF: unten + LP) trifft keine von Alisas DF-Attacken zur Seite. aufhalten. unnötige Ratespiele vermeiden. Wenn man also weiss, wie man sich hier wehren kann, lassen sich Nach manchen Attacken ist Alisa so lange im Vorteil, dass Daher muss man manchmal auch blocken bis man eine man danach dem Shred Chipper mit einem Schritt zur Seite Chance nicht rechtzeitig ausweichen könnte. DF-Stellung ist aber sowieso auch keine Stellung, aus der bekommt, sich lange Angriffe möglich sind. - 93 - wieder zu distanzieren. Die Worauf man noch achten muss Dem zweiten Treffer des Inbound Kick kann man mit einem Schritt nach rechts ausweichen. Dies ist zwar sehr schwierig, aber da seine Erholungszeit lang ist, kann man danach bestimmte Schleuder-Attacken als Gegenattacke anbringen. Diese Technik wird oft verwendet, um sich aus nachteilhaften Situationen zu befreien, daher sollte sie auch perfektioniert werden. Nachdem man Alisas Deeplink, den sie so angesetzt hat, dass er nur mit der Spitze trifft, geblockt hat und danach mit einen [im Aufstehen: RK] anbringen möchte, kommt es bei vielen Charakteren vor, dass die Attacke ins Leere geht. In so einem Fall bzw. bei solch einer Distanz, sollte man daher lieber eine 2er-Wahl ansetzen. Alisas Attacken, die man mit einer Gegenattacke bestrafen sollte Nr. Attacke EZ Entfernung Position 12 nahe gebückt/steht Overflow (vorne + LP+RP) 12 nahe steht/steht Waam Attack bis zum zweiten Treffer (vorne, VONRE + LP+RP) 16 nahe steht/steht Deeplink (unten/zurück + LK) 11 nahe-mittel gebückt/gebückt 1 Inbound Kick bis zum zweiten Treffer (oben/vorne + RK, RK) 2 3 4 5 Deep Web (unten/zurück + RK) 18 nahe-mittel gebückt/gebückt 6 Harpoon Sweep (unten + LK+RK) 17 nahe-mittel gebückt/steht 7 Sadhound bis zum zweiten Treffer (in gebückter Position: unten/vorne + 11 nahe gebückt/steht LP+RP) EZ = Erholungszeit die Alisa braucht, wenn die Attacke geblockt wurde Bilder der Attacken, die man mit einer Gegenattacke bestrafen sollte - 94 - Arcadia März 2009 Auszug: Wann ist der richtige Zeitpunkt, um in die DF-Stellung zu gehen? Um die Motorsäge verwenden zu können, muss Alisa erstmal in den DF gehen. Wenn sich beide Figuren gegenüberstehen, kann sie dafür den Sadhound~DF (in gebückter Position: unten/vorne + LP+RP, LP+RP), den Destroy Access bis zum zweiten Treffer (vorne + LK, RP) und den Quick Access (LK, RP) verwenden. Der Sadhound eignet sich gut, um dem Gegner hier und da ein wenig Energie abzuziehen, der Destroy Access eignet sich als Gegenattacke nach einer Attacke mit mind. 14 Frames Erholungszeit und der Destroy Access lässt sich nur schwer vom Double Soget (unten/vorne + LK, LK) unterscheiden. Den Quick Access kann man auch in einer Situation, in der man weder im Vorteil noch im Nachteil ist, verwenden, um in den DF zu kommen. Die anderen beiden Attacken sollten eingesetzt werden, wenn Alisa im Vorteil ist. Leider ist Alisa lange im Nachteil, wenn der Gegner einer der hier angeführten Attacken geblockt hat. Daher sollte man hier auf jeden Fall brav blocken. Setzt man in einem Wand-Combo [Cut Over~DF (vorne, VORNE + LK, RK, RK, LP+RP)] oder den Quick Access ein, kann man in den DF wechseln, ohne dabei ein Risiko einzugehen, und den Gegner danach angreifen. Bei der Wand Hat man den Cut Over oder den Quick Access in einen Wand-Combo eingebaut um in den DF zu gelangen, kann man einen Gegner, der sich danach zur Seite rollt, mit dem Shred Chipper (während dem DF: LP) abfangen und ihn so in seinem Handlungsfreiraum einschränken. Wenn der Gegner hier defensiv wird und viel blockt, setzt man die tiefen Attacken Herzblade Scud (während dem DF: unten + LP) und Clocksetting (während dem DF: unten + LP) ein um dem Gegner wieder ein wenig Energie abzuziehen. Beim Clocksetting treffen alle seine Treffer als Combo und durch Mit dem Quick Access kann man sehr einfach in den DF gelangen. Als Alternative sollte aber auch der Double Soget eingesetzt werden. Halten des Knopfes kann man die Trefferzahl erhöhen. Wenn man den Gegner erstmal auf die Attacken, mit denen man den Gegner daran hindern kann dazwischen zu schlagen, und die tiefen Attacken aufmerksam gemacht hat, kommt der Herzblade Diabolo bis zum achten Treffer (während dem DF: vorne + LP+RP) ins Spiel. Mit dieser Attacke kann man Combos starten und selbst, wenn sie vom Gegner geblockt wird, bleibt Alisa danach im Vorteil. - 95 - Im Kampf auf mittlerer Distanz Im Gegensatz zur Situation nach einem Wand-Combo, in der man auch den Ton angibt, ist man in der Situation, wo sich beide Figuren gegenüber stehen, sowohl im Angriff, als auch in der Verteidigung dazu gezwungen, auf viele verschiedene Attacken und Manöver zurück zu greifen. Ist man beispielsweise nach einem Sadhound oder einem Quick Access in den DF übergegangen, kann der Gegner fast jeder Attacke mit einem Manöver zur Seite ausweichen. Somit wird hier auch der Einsatz des zielsuchenden Death Marionette (während dem DF: LP+RP) unerlässlich. Wird Alisa während dem DF von einer tiefen Attacke getroffen, wird der DF deaktiviert. Daher sollte man gegen schnelle tiefe Low-Kick Attacken etc. die Sprung-Status-Attacke Spindle Slashing (während dem DF: oben/vorne + LP+RP) einsetzen. Gegen Gegner, die versuchen den DF mit hohen Attacken, wie dem One-Two zu deaktivieren, wird der Shred Upper (während dem DF: RP) eingesetzt. Mit dieser Attacke kann Alisa hohen Die Attacken aus dem DF bringen natürlich auch einen Attacken ausweichen. Hat man einen Luft-Combo mit [Double hohen Ertrag. Solange man hier richtig rät, sollte auch Sredding~DF (zurück + RK, LK, LP+RP)] beendet, kann man ihre lange Ausführungsdauer nicht zum Problem werden. danach den aufstehenden Gegner aus dem DF heraus angreifen. Bei Gegnern, die an Ort und Stelle wieder aufstehen, setzt man eine 2er-Wahl mit dem Herzblade Scud und dem Shred Upper an. Diese Attacken treffen den Gegner auch, wenn er liegen bleibt, oder sich zur Seite rollt. Mit dem Spindle Slashing trifft man Gegner, die sich zurück rollen oder am Boden liegen bleiben. Auch wenn es schwierig ist, diese Attacke Der Herzblade Scud kommt schnell heraus und zieht viel anzubringen, verursacht der dritte Treffer der Attacke einen Energie ab. Er ist das wichtigste Mittel, um die Abprall. Somit ist ihr Ertrag auch dementsprechend hoch. Seite schlägt, ist sein Manko. - 96 - Verteidigung des Gegners zu öffnen. Dass er nicht zur LEO Grundstrategie Im Nahkampf setzt man den Gegner mit Trifft der dem Zensoraioken (unten/zurück + RK, Zensoraioken als LP) unter Druck. Dieser trifft den Gegner Clean Hit, zieht auch bei einem Manöver zur Seite und Energie ab. Auch bringt ihn bei einem Treffer zu Boden. Da wenn man ihn als man ein großes Risiko eingeht wenn die Manöver Attacke geblockt wird, sollte man auch Seite viele mittelhohe Attacken einsetzen, damit oft als Clean Hit. er noch Mittel mehr gegen zur einsetzt, trifft die Attacke sich der Gegner nur selten bücken kann. Eine hierfür sehr gut geeignete mittelhohe Attacke ist die Schleuder-Attacke Chozanbukufu (vorne, VORNE + RK, LK, Wenn der Gegner den RK). Da sie eine große Reichweite hat, geblockt hat kann sie auch auf mittlerer Distanz danach unachtsam eingesetzt werden. Auch wenn Leo eher RK] macht, weicht man für seine starken Attacken bekannt ist, hat ihm seitlich aus und er auch gute leichte Attacken, wie den Schleuderattacke [unten/vorne + LP] oder [unten/vorne + Das nächste Mal wird RK]. Besonders der [unten/vorne + LP] hat etwas nicht nur eine größere Reichweite als der verhalten. Chotensho-fukko und einen [im Aufstehen: setzt eine an. sich er wahrscheinlich defensiver [unten/vorne + LP] anderer Charaktere, sondern hat auch eine kurze Erholungszeit, wenn er ins Leere läuft. Geht im Kampf auf naher bis mittlerer Distanz eine Attacke des Gegners ins Leere, setzt man den Shoho (unten/vorne + RP) als Gegenattacke ein. Da diese Attacke eine große Reichweite hat, kann man sie auch einsetzen um den Gegner auf Distanz zu halten. Zu bemerken ist jedoch, dass die Attacke einen gebückten Gegner nicht in die Luft schleudert. Befindet sich ein Gegner in seiner Erholungsphase in gebückter Position, lässt sich der Soyokutenshinyokogeki mit Abbruch des 3. Treffers (zurück + LP, RP, LP+RP, ZURÜCK oder UNTEN/ZURÜCK) leicht anbringen. Da man dabei den Hebel [zurück] drückt, kann man die Attacke auch aus einem Dash zurück gut ausführen. Möchte man um jeden Preis in den Nahkampf (der auch Leos Stärke darstellt) gelangen, kann man dafür den Chotensho-fukko (unten/zurück + RP, RP) verwenden. Bringt man den Gegner dazu den zweiten Treffer der Attacke zu blocken, ist man direkt am Gegner dran und ist zwar mit -1 Frame im Nachteil, aber da sich der Gegner in gebückter Position befindet, ist man hier praktisch im Vorteil. - 97 - Wie man den Gegner bei der Wand angreift Leos 2er-Wahlen aus gebückter Position sind bei der Wand noch gefährlicher. Hierbei wird der Kososen (in gebückter Poistion: unten/vorne + LK) als tiefe Attacke verwendet. Da der Gegner hier in der Nähe zu Boden geht, kann man noch einen zweiten Kososen als Combo ansetzen. Als mittelhohe Attacke kann man verschiedenes einsetzen, aber der Nachdem man einen Ikkikyaku (oben/vorne + LK) ist relativ Wand-Combo einfach anzubringen. Wird die Attacke geblockt, wird man nicht von erfolgreich angebracht hat, sollte man sich einer danach sofort wieder in Gegenattacke bestraft und wenn sie trifft, die gebückte Position stößt sie den Gegner stark gegen die Wand und Leo kann viel Schaden austeilen. Wenn begeben, um 2er-Wahl rechtzeitig die ansetzen zu können. der Gegner versucht auszuweichen, bringt man sich mit einem Schritt zur Seite aus der gebückten Position in die stehende Position Statt dem kann hier Kososen auch der Kishitsu (unten/vorne + und setzt den Senpo (unten/vorne + LK) ein. LK+RP) werden. Diese Attacke trifft den Gegner bei einem Gegner Manöver zur Seite und kann ihn, je nach eingesetzt Wird von der dieser Attacke getroffen, ist Leo lange im Vorteil. Distanz, stark an die Wand stoßen. Die Kinkedokuritsu-Stellung Der Kinkedokuritsu ist eine offensive Stellung, in die man aus vielen Attacken übergehen kann. In der Praxis verwendet man jedoch meistens den Futokinkedokuritsu (LK, RP, RK) und den Kinkedokuritsu (vorne + RK). Mit dem Oken (während der Kinkedokuritsu-Stellung: RP) kann man verhindern, dass der Gegner dazwischen schlägt, egal ob die Attacke geblockt wird oder trifft. Trifft die Attacke als Counter Hit, kann man mit einem anschließenden Luft-Combo großen Schaden verursachen. Da der Gegner hier auch nicht mit einem Manöver zur Seite ausweichen kann, kann man damit auch den Handlungsfreiraum des Gegners gut einschränken. Einem Gegner, der versucht sich gegen Im Gegensatz zum Futokinkedokuritsu, braucht Leo beim den Oken zu wehren, indem er sich bückt, entgegnet man Kinkedokuritsu keine lange Vorbereitungsanimation, was dem mit dem ersten Treffer des Nikikyaku (während der sich die Schnelligkeit das Manövers zu Nutze machen und den Kinkedokuritsu-Stellung: LK). Dieser schleudert den Gegner rechtzeitige das Reagieren erschwert. Daher sollte man Gegner sofort angreifen. Gegner auch in die Luft. Möchte man etwas Schaden verursachen, ohne dabei ein großes Risiko einzugehen, kann hier auch der Satefujin (während der Kinkedokuritsu-Stellung: RK) eingesetzt werden. Trifft man hiermit, - 98 - ist man danach im Vorteil und der Gegner kann einen nachfolgenden Tokyaku (im Aufstehen: RK) nicht zerschlagen. Bei einem Treffer als Counter Hit, kann man den Kososen als Combo anhängen und kann so beträchtlich viel Schaden austeilen. Während der Kinkedokuritsu-Stellung kann man übrigens mit der Eingabe von [unten/vorne] den Spezial-Schritt Shinpo (unten, unten/vorne, vorne oder während der Kinkedokuritsu-Stellung: unten/vorne) ausführen. Einem Gegner, der sehr intensiv blockt, kann man sich mit [Shinpo~bücken] nähern und eine 2er-Wahl mit dem Johokazan (im Aufstehen: RP) und dem Kososen ansetzen. Nach der Eingabe [Shinpo~Schritt zu Seite] kann man auch stehende Attacken ausführen und hat somit, durch die vielen verschiedenen Optionen, auf die man hier zurück greifen kann, auch sehr viele Angriffsmöglichkeiten. Da man aus dem Kinkedokuritsu keine starken tiefen Attacken ausführen kann, blocken die Gegner hier meistens im stehen. Setzt man hier jedoch [Kinkedokuritsu → Shinpo → Schritt zur Seite → Zensoraioken] an, kann die gegnerische Verteidigung mit einer mittelhoch/tief-Variation geöffnet werden. Der Bokuho In dem Moment, in dem Leo sich am tiefsten Punkt dieser Stellung befindet, weicht er damit mittelhohen Attacken aus. Zu beachten ist hierbei aber, dass es einige Frames lang dauert bis er diesen Punkt erreicht hat und, dass er am Anfang der Ausführung dieser Stellung auch noch nicht tief genug ist. Daher setzt man das Manöver nicht ein wenn man gerade vom Gegner angegriffen wird, sondern setzt es auf mittlerer Distanz ganz plötzlich ein. Falls man einer gegnerischen Attacke ausweichen konnte, setzt den Hanransui (während der Bokuho-Stellung: RP) an. Auch wenn der Hanransui geblockt wird, muss man hier keine Gegenattacke einstecken. Trifft die Attacke, kann man dem Gegner mit einem anschließenden Luft-Combo mehr als die Hälfte seiner Energie abziehen. Diese Attacke ist so gut, dass man sie schon als „billig“ bezeichnen kann. Da man sich auch während des Bokuho ein kleines Stück vorwärts bewegen kann, sollte man einen Gegner, der Leo beobachtet und dabei blockt, auch einmal mit einem Kosotai (während der Bokuho-Stellung: LK) angreifen, um ihm ein wenig Energie abziehen zu können. Hat man damit einen Gegner getroffen hat, der gerade eine Attacke, die Leo auf Distanz halten sollte, ausgeführt hat, kommt es zu einem Counter Hit und man kann einen Tokyaku anhängen, um in einen Luft-Combo überzugehen. Nach dem Bokuho wechselt Leo übrigens automatisch in die gebückte Position. Beginnt der Gegner, aus Angst vor dem Hanransui, defensiv zu spielen, kann in die gebückte Position wechseln und sofort einen Kososen ansetzen, um die Verteidigung des Gegners zu öffnen. Der Bokuho kann auch eingesetzt werden, wenn Leo im Aufstehen vom Gegner attackiert wird. Wenn der Gegner versucht eine Attacke so anzusetzen, dass sie Leo trifft während er sich abfängt, dies aber - 99 - zu spät macht, kann man, nachdem man sich abgefangen hat, aus der gebückten Position direkt in den Bokuho übergehen und so einer mittelhohen Attacke des Gegners ausweichen. Da Hanransui eine gefürchtete Attacke ist, beginnen die Option 1: In dieser Stellung kann Leo sehr vielen meisten Spieler zu blocken, wenn sie gleich zu Beginn des Attacken ausweichen. Auch bei der Ausführung des Kampfes den Bokuho sehen. Ab diesem Moment hat Leo einige Hanransui kann Leo gegnerischen Attacken ausweichen. Optionen. Somit kommt es nur selten vor, dass Leos Attacke von einer gegnerischen Attacke zerschlagen wird. Option 2: Der Assai (während der Bokuho-Stellung: LP) ist eine Option 3: Gibt man [während der Bokuho-Stellung: RK] relativ sichere Attacke, die man heraus lassen kann, wenn man ein, nicht mehr weiter weiß. Kinkedokuritsu-Stellung. So hat man eine für den Gegner kommt man in die vorher beschriebene unüberschaubare Fülle an Möglichkeiten. Leos Konter Jujishu (zurück + LP+LK oder zurück + RP+RK) Mit diesem Konter kann Leo hohe und mittelhohe Attacken parieren. Gegen Schläge ist der Konter vom 2. bis 12. Frame nach der Eingabe aktiv. Gegen Tritte ist er vom 3. bis 8. Frame aktiv. Steht man mit dem Rücken zu einer Wand und kontert damit einen Schlag, wird der Gegner stark gegen die Wand gestoßen. Shishikochoko (zurück + LP+RP) Mit diesem Konter kann Leo hohe und mittelhohe Schläge und Tritte parieren. Wird der Konter ausgeführt, sollte man auf jeden Fall schnell [LP] drücken, damit auch die Folgeattacken ausgeführt werden. Bringt man den Konter bei einem Gegner, der mit dem Rücken zur Wand steht an, fliegt dieser stark gegen die Wand. Der Konter ist vom 6. bis 12. Frame nach der Eingabe aktiv. - 100 - Hochu (zurück/oben + LP) Dieser Konter ist zwischen dem 2. und dem 10. Frame nach der Eingabe aktiv. Konnte man den Konter erfolgreich ansetzen, darf man auch nicht vergessen den [RK] zu drücken, um auch eine Folgeattacke anzuhängen. Mit dem Konter kann man zwar nur hohe Schläge abfangen, wenn der Konter aber ausgeführt wird, kann man [Umdrehung in gebückter Position~Tokyaku] als Combo anhängen und Gegner, die versuchen an Ort und Mit dem Shishikochoko kann man bei der Wand zwar Stelle aufzustehen, mit einem [VORNE + LP] abfangen, um in hohen einen Luft-Combo überzugehen. langsamer heraus als die anderen Konter. Schaden austeilen. Dieser kommt jedoch Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken Name der Attacke AF TF BF CHF SP Goshishu im Vorwärtsgehen (LP, RP) 10 +7 -1 +7 BR Rendan im Vorwärtsgehen (LP, RK) 10 +5 -4 - BR [unten/vorne + LP] 13 +7 -1 +7 BR Chotensho-fukko (unten/zurück + RP, RP)] 14 - -1 - T6 Odajirotanzan (vorne + RP, RP) 14 +6 -12 - BR Shoho (unten/vorne + RP) 15 - -13 - BR Gokoshutsudo (zurück + RP, LP) 17 +8 -3 +8 T6 Yakushoshiken (oben/vorne + RP, LP) 18 - -8 - T6 Ryoginisui (im Aufstehen: LK, LP) 13 +3 -15 +3 BR Johokazan (im Aufstehen: RP) 16 - -13 - BR Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird; einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR) - 101 - CHF = Vor-/Nachteil bei Combos Nr. 1 Eingabe Hekisho (unten + RP) trifft als Counter Hit oder Chotensho-fukko bis zum zweiten Treffer (unten/zurück + RP, RP)→ Shinkyaku (beim am Boden liegenden Gegner: unten + LK+RK) → Sodote~Johotosho nur erster Treffer (unten + RK) 2 Zasho (zurück + LP+RK) trifft als Counter Hit → Gokoshutsudo (zurück + RP, LP) 3 Yakuhoshiken (oben/vorne + RP, LP) → Sodote~Johotosho (unen + RK, RP) Shoho (unten/vorne + RP) oder Yakuhosanjote (oben/vorne + RK) oder Johokazan (im Aufstehen: RP) → 4 Butosenkedokuritsu~Shinpo (LK, RP, RK, unten/vorne) → Senchuken nur erster Treffer (oben/vorne + LP) → Jirotanzan (zurück + RP, LP+RP) verursacht Abprall → Dash → Jirotanzan (zurück + RP, LP+RP) Shoho (unten/vorne + RP) oder Yakuhosanjote (oben/vorne + RK) oder Johokazan (im Aufstehen: RP) oder Chozanbukufu bis zum zweiten Treffer (vorne, VORNE + RK, LK) → Kinkedokuritsu~Shinpo (vorne + RK, unten/vorne) 5 → Tenchu (unten, unten/vorne, vorne + LP) Achtung! Diese Attacke wurde in T6BR durch Rokuryo ersetzt → Chotensho-fukko (unten/zurück + RP, RP) verursacht Abprall → Dash → Kongokazantakutensho (unten/vorne + LP+RP, LP+RP, unten, unten/vorne, vorne, RP) Hanransui (während der Bokuho-Stellung: RP) → Haitai~Bokuho (vorne + LK, UNTEN) → Kinkedokuritsu~Shinpo 6 (vorne + RK, unten/vorne) → Tenchu (unten, unten/vorne, vorne + LP) Achtung! Diese Attacke wurde in T6BR durch Rokuryo ersetzt → Chotensho-fukko (unten/zurück + RP, RP) verursacht Abprall → Kongokazantakutensho (unten/vorne + LP+RP, LP+RP, unten, unten/vorne, vorne, RP) Kishitsu (unten/vorne + LK+RP) trifft als Counter Hit → gebückt vorwärts gehen~Tokyaku (im Aufstehen: RK) (→ 7 unten/vorne + LP) → Chotensho-fukko (unten/zurück + RP, RP) verursacht Abprall → Kinkedokuritsu~Shinpo (vorne + RK, unten/vorne) → Ryoginisui (im Aufstehen: LK, LP) Nach tiefem Parieren oder Zensoraioken nur erster Treffer (unten/zurück + RK) trifft als Counter Hit → Gokoshutsudo 8 (zurück + RP, LP) → Kinkedokuritsu~Shinpo (vorne + RK, unten/vorne) → Senchuken nur erster Treffer (oben/vorne + LP) → Jirotanzan (zurück + RP, LP+RP) verursacht Abprall → Chozanfujin~Bokuho (vorne, VORNE + LK, UNTEN) 9 10 Wenn Gegner stark oder mittelstark gegen die Wand gestoßen wurde: Hekisho (unten + RP) verursacht Abprall → Butosenkedokuritsu (LK, RP, LK) → Nikikyaku (während Kinkedokuritsu-Stellung: LK, RK) (bei Gegner, der stark oder mittelstark gegen die Wand gestoßen wurde) Jirotanzan (zurück + RP, LP+RP) verursacht Abprall → gebückter RP → Kakudachochu (im Aufstehen: LP, RK, LP) dritter Treffer muss verzögert werden Bei Combo 1 sollte alles schnell eingegeben werden. Bei Combo 2 kann man statt der Gokoshutsudo auch durch andere Attacken ersetzt werden. Combo 4 ist Leos Standardcombo. Entscheidend ist hier, dass man den Senchuken rechtzeitig ansetzt, weil er sonst nicht richtig trifft. Combo 5 ist eine andere Art von Combo als Combo 4. Bei der Ausführung von [Shinpo → Tenchu] muss man nicht [unten, unten/vorne, vorne] eingeben, sondern braucht nur [LP] zu drücken. Hat man den Combo mit dem Chozanbukufu begonnen, macht man nach dem Abprall des Gegners den Jirotanzan. Wenn man den dritten Treffer des Kongokazantakutensho nicht richtig anbringen kann, kann man nach der Eingabe des zweiten Treffers auch oft [unten, unten/vorne, vorne + RP] ansetzen. Soll Combo 6 verlässlich treffen, sollte man den Tenchu durch einen Senchuken (nur erster Treffer) ersetzen und inzwischen viel üben. Bei Combo 7 ist der Abschnitt [gebückt vorwärts gehen~Tokyaku] sehr schwierig. Man darf hier nicht zu kurz aber auch nicht zu lange nach vorne gehen. Man sollte hier etwa 4 Frames lang nach vorne gehen. In Combo 8 können alle Attacken schnell eingegeben werden. Nach dem Abschnitt [Chozanfujin~Bokuho] sollte man die gebückte Position danach ausnützen, um den aufstehenden Gegner danach anzugreifen. Bei Combo 9 kommt es vor, dass der Nikikyaku kleine Gegner nicht trifft. Daher sollte dieser in diesem Fall durch den Satefujin (während der Kinkedokuritsu-Stellung: RK) ersetzt werden. Bei Combo 10 muss der Abschnitt [gebückter RP → Kakudachochu] sehr schnell ausgeführt werden. Wenn man den dritten Treffer des Kakudachochu verzögert, kann man den Gegner nach Aufhebung der Schadensreduktion treffen. - 102 - Arcadia Februar 2009 Auszug: Neue und besondere Attacken Ryokuryo (unten, unten/vorne, vorne + LP) Das Gute an dieser Attacke ist, dass man damit Manöver zur Seite zerschlagen kann und durch den Shinpo auch die Reichweite der Attacke beeinflussen kann. Chochukinkedokuritsu (zurück + LP, RK) Mit dieser neuen Attacke kann sich dem Gegner nähern und ihn aus der Kinkedokuritsu-Stellung angreifen. Grundstrategie im Nahkampf Im Nahkampf setzt man den Rendan (LP, RK), den [unten/vorne + LP], den Zensoraioken (unten/zurück + RK, LP) und den Shoho (unten/vorne + RP) ein. Der zweite Treffer des Rendan hat hohe Prioriät, der [unten/vorne + LP] kommt schnell heraus, der Zensoraioken hat Hocke-Status und bringt den Gegner bei einem Treffer auf den Boden. Der Shoho ist eine Schleuder-Attacke, mit der man auch einen seitlich ausweichenden Gegner trifft. All diese Attacken brauchen keine Erholungszeit. Auch auf mittlerer Distanz hat Leo sehr gute Attacken, wie z.B. die Schleuder-Attacke Chozanbukufu bis zum zweiten Treffer (vorne, VORNE + RK, LK), die eine große Reichweite hat, oder den Kososen (in gebückter Position: unten/vorne + LK), der aus dem Halfstep (unten, UNTEN/VORNE) ausgeführt werden kann. Die Bokuho-Stellung Der Kyokakutai (während Bei der der Wand kann man damit Bokuho-Stellung: LK) ist eine zielsuchende noch mehr Druck ausüben. Attacke und bringt Leo lange in Vorteil, wenn Wird die Attacke er geblockt wird. In Kombination mit dem jedoch geblockt, braucht sie eine Hanransui (während der Bokuho-Stellung: lange Erholung- RP) ergibt diese Attacke eine sehr gute szeit. 2er-Wahl. - 103 - Arcadia März 2009 Auszug: Die Verwendung der neuen Attacken Da der Ryokuryo (unten, unten/vorne, vorne + LP) aus dem Shinpo (unten, unten/vorne, vorne) ausgeführt wird, kann man den Gegner damit auf mittlerer Distanz überraschen und ihm damit hier und da ein wenig Energie abziehen. Nach einem Treffer befinden sich beide Figuren in gebückter Position und keiner der beiden ist im Vor- oder Nachteil. Daher sollte man hier immer den Tokyaku (im Aufstehen: RK) ansetzen. Wenn der Gegner versucht, Der Chochukinkedokuritsu hat eine große Reichweite und diese dem Ansetzen eines einzigen Treffers und dem Ansetzen Attacke mit einer Attacke im Aufstehen zu zerschlagen, macht man einen Dash zurück und bringt den hohe Priorität. Hier sollte man eine gute Balance zwischen beider Treffer finden. Shoho (unten/vorne + RP) an, um ihn hoch zu schleudern. Beim Chochukinkedokuritsu (zurück + LP, RK) tendiert man meistens dazu, die ganze Attacke auszuführen. Hier aber nur den ersten Treffer der Attacke heraus zu lassen, ist jedoch auch sehr wirksam. Bei einem Counter Hit trifft nämlich [Chochukinkedokuritsu~Shinpo (zurück + LP, RK, unten/vorne) → Ryoginisui (im Aufstehen: LK, LP, RP)] als Luft-Combo. Aus Angst vor dem zweiten Treffer, versucht der Gegner hier nur selten den ersten Treffer des Mit der Eingabe von [unten/vorne] aus der Kinkedokuritsu-Stellung, geht man in den Shinpo über und kann danach den Rokuryo ansetzen. Chochukinkedokuritsu mit einer Gegenattacke zu bestrafen, wenn er ihn geblockt hat. Zur Änderung der Eingabe von Leos Konter: Hochu In Tekken 6 BR wurde die Eingabe von Leos Hochu in [oben/zurück + LP] geändert. Da es sich hierbei um eine Eingabe nach oben handelt, kann der Konter nun auch aus gebückter Position ausgeführt werden. Genauso wie früher, trifft danach [sich um drehen → Tokyaku] als Combo und wenn der Gegner danach an Ort und Stelle aufstehen oder sich zurück rollen möchte, kann Leo ihn mit einem Chochukinkedokuritsu abfangen und in einen Luft-Combo übergehen. Nicht vergessen Leo hat viele verschiedene Konter. Der Hochu bringt sollte man, auf die Eingabe von [RK], wenn der Konter jedoch den höchsten Ertrag mit sich und sollte daher erfolgreich ausgeführt wurde. - 104 - beherrscht werden. Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug: Combos Nr. 1 Eingabe Yakuhoshiken (oben/vorne + RP, LP) → Sodote~Johotosho (unen + RK, RP) Shoho (unten/vorne + RP) oder Chozanbukufu nur erster Treffer (vorne, VORNE + RK) → unten/vorne + LP → 2 Gokoshutsudo (zurück + RP, LP) → VORNE + LP → Chotensho-fukko (unten/zurück + RP, RP) verursacht Abprall → Jirotanzan (zurück + RP, LP+RP) Shoho (unten/vorne + RP) oder Chozanbukufu nur erster Treffer (vorne, VORNE + RK) oder Yakuhosanjote (oben/vorne 3 + RK) → Kinkedokuritsu~Shinpo (vorne + RK, unten/vorne) → Ryoginisui nur erster Treffer (im Aufstehen: LK) → Kinkedokuritsu~Shinpo (vorne + RK, unten/vorne) → Zenchuken nur erster Treffer (oben/vorne + LP) → Jirotanzan (zurück + RP, LP+RP) verursacht Abprall → Shinpo~Ryoginisuiachu (unten, unten/vorne, vorne + LK, LP, RP) 4 Wenn der Gegner mittelstark gegen die Wand gestoßen wurde: Jirotanzan (zurück + RP, LP+RP) verursacht Abprall → bücken (UNTEN) → gebückter RP → Kakudachochu (im Aufstehen: LP, RK, LP) Nach tiefem Parieren: Kinkedokuritsu~Shinpo (vorne + RK, unten/vorne) → Ryoginisui nur erster Treffer (im Aufstehen: 5 LK) → Kinkedokuritsu~Shinpo (vorne + RK, unten/vorne) → Senchuken nur erster Treffer (oben/vorne + LP) → Kongokazantakutensho (unten/vorne + LP+RP, LP+RP, unten, unten/vorne, vorne + RP) Yakuhoshiken (oben/vorne + RP, LP) → Ryoginisui nur erster Treffer (unten, unten/vorne, vorne + LK) → Kinkedokuritsu 6 ~Shinpo (vorne + RK, unten/vorne) → Senchuken nur erster Treffer (oben/vorne + LP) → Jirotanzan (zurück + RP, LP+RP) verursacht Abprall → Dash~Kongokazantakutensho (vorne, VORNE, unten/vorne + LP+RP, LP+RP, unten, unten/vorne, vorne, RP) Da Combo 1 einfach ist und man beim Ansetzen der ersten Attacke des Combos auch kein großes Risiko eingeht, ist dieser Combo für Anfänger empfehlenswert. Da bei Combo 3 die Erholungszeit nach dem ersten Treffer des Yoginisui kürzer geworden ist, kann man ihn in Tekken 6 BR auch in Luft-Combos einsetzen. Combo 6 ist ein schwieriger Combo. Wenn man ihn aber beherrscht, kann man aus dem relativ sicheren Yakuhoshiken viel Schaden austeilen. - 105 - ZAFINA Grundstrategie Da Zafina besonders viele Attacken mit großer Reichweite hat, ist sie im Kampf auf mittlerer bis entfernter Distanz besser als im Nahkampf. Der Varchapick (vorne + RP, LK, RK), der Mistiltein (unten + RP, RK, LK), der Subnuck (unten/zurück + RK, RP), der Sculla (in gebückter Position: unten/vorne + LK), der Dantarion (vorne, VORNE + RK), der Velfegoal (vorne, VORNE + LK+RK) und der Midgalsorum (zurück + LP+RP) haben alle eine große Reichweite und sollten daher aus einer Distanz, bei der einen der Gegner sie nicht trifft, eingesetzt werden. Kennt man die Reichweiten dieser Attacken, hat der Gegner es sehr schwer, wenn man in der Distanz bleibt, bei der diese Attacken den Gegner nur mit der Spitze treffen. Das Besondere an Zafina ist, dass sie viele Attacken (wie z.B. den Caradoborg (LP+RP, RK, RK) oder Varchapick) hat, mit denen sie versucht einen Counter Hit zu verursachen, um dann in einen Combo übergehen zu können. Neben den Hocke-Status-Attacken Juwayus (unten/vorne + LP+RP) und Subnuck, hat sie den Ashkelon (unten/vorne + RP) und den Leviatan (im Aufstehen: RP), mit denen sie sich unter gegnerischen Attacken ducken kann. Alleine durch die Verwendung der bis hier angeführten Attacken, kann man sich schon hohe Gewinnchance ausrechnen, solange man sie nicht zu monoton einsetzt. Da Zafina ein Charakter ist, der oft die Zafinas Grundstrategie besteht nicht darin die Verteidigung des Gegners (mit allen Mitteln) zu öffnen, sondern den Gegner angreifen zu lassen und einen Counter Hit zu verursachen. Möglichkeit hat, einen Luft-Combo anzusetzen, sollte man diese auch so lange üben, bis man dabei keine Fehler mehr macht. Und da sie sehr starke Wand-Combos hat, sollte man in der Lage sein, während eines Combos die Distanz zur Wand gut einzuschätzen, um den Gegner wenn möglich bis zur Wand befördern zu können. Da der Caradoborg und der Varchapick aus mehreren Wenn der Gegner versucht, nach dem ersten Treffer Treffern eine Gegenattacke anzubringen, setzt man den zweiten bestehen, wird Zafina selten mit einer Gegenattacke bestraft, wenn sie nur den ersten Treffer Schlag an und trifft den Gegner so als Counter Hit. dieser Attacken ansetzt. - 106 - Wie man mit der Anpassungsfähigkeit des Gegners umgeht Zafina hat viele Attacken mit etwas merkwürdiger Animation. Daher liegt auch eine ihrer Stärken darin, dass man einen Gegner, der über ihre Attacken und wie man sich dagegen wehren kann nicht bescheit weiß, sehr gut mit unbekannten Attacken besiegen kann. Um herauszufinden, wie gut er mit Zafinas Attacken zurecht kommt, sollte man daher während des Kampfes ein bis zwei der etwas „merkwürdigen“ Attacken ausprobieren. Eine Empfehlung hierfür wäre den Gegner den Krausoras (unten/vorne + LP, RP) blocken zu lassen. Bei dieser Attacke ist es nämlich schwierig zu erkennen wie lange die Erholungszeit der Attacke dauert. Wenn der Gegner die Attacke mit einer Gegenattacke bestraft, sollte man nicht weiter versuchen, ihn mit merkwürdigen Attacken zu besiegen. Hier sollte man lieber zu Zafinas normalen Mitteln greifen und so gut wie möglich zu spielen. Wenn Zafina nach dem Krausoras Gegen Gegner, die Zafina nicht gut kennen, sollte man jedoch nicht bestraft wurde, hat man gute Chancen. Nun sollte nicht unnötig tiefe Attacken einsetzen. Wenn man ihre man den Mistiltein, den Caradoborg, den Harfus (unten/vorne + kann es nämlich leicht vorkommen, dass man in LK, RK) und den Marfus (unten/vorne + LK, unten, RK), einen nach dem anderen ansetzen, um zu sehen, wie gut der Gegner tiefen Attacken und ihren ganzen Stellungen einsetzt, gefährliche Situationen kommt, in denen man Gegenattacken einstecken muss. über Zafina bescheit weiß. Wenn der Gegner sich nicht sonderlich gut mit ihr auskennt, sollte man den Kampf ohne große Schwierigkeiten gewinnen können. Außerdem sollte man auch den Nuckravi (RP, LP, LK) einsetzen. In der Regel gewinnt man nur am Anfang mit Attacken, die der Gegner nicht kennt. Daher sollte man den Sculla so lange ansetzen bis er geblockt wird und danach den Subnuck stattdessen einsetzen. Man sollte den Gegner nämlich auch „sich entwickeln lassen“. Nachdem der Sculla getroffen hat, hängt man nicht den ersten Treffer des Mistiltein als Combo an, sondern schaut sich das Verhalten des Gegners an. Macht der Gegner einen Rolle zurück, setzt man den Mistiltein an der ihn nun in den Rücken trifft. Danach kann man noch eine weitere Attacke als Combo anhängen. - 107 - Zafinas starke Wand-Combos Da der Wand-Combo [Varchapick bis zum zweiten Treffer → Mode Scarecrow → Nagaraja (während dem Mode Scarecrow: RK)] sehr viel Energie abzieht, sollte man mit Zafina auf jeden Fall immer Arenen mit Wänden auswählen. Nach einem Abprall sollte man den Barmunk (unten/vorne + LP, RK) oder den Navelius (unten/vorne + RK, LP) anhängen um den Gegner nach vorne zu schleudern. Wenn der Gegner mittelstark gegen die Wand fliegt und ausreichend hoch auftrifft, kann man ihn noch rechtzeitig mit [Dash~Varchapick] abfangen und so mehr Schaden austeilen. Wenn sich die Wand in der Nähe des Abprall-Ortes befindet, kann man den Varchapick ohne Probleme direkt ansetzen. Hat man einen Gegner mit einer Schleuder-Attacke in die Luft befördert, sollte man sich sofort die Distanz zur Wand ausrechnen und den besten Combo, um Ist der Gegner nicht in der richtigen Höhe oder ein den Gegner zur Wand zu befördern, ansetzen. kleiner Charakter trifft der Combo nicht. Daher sollte man in diesem Fall sofort den Varchapick ansetzen oder stattdessen den Wand-Combo [unten/vorne + LP → Krausoras] ausführen. Wie man Zafinas Stellungen einsetzt Mode Mantis In dieser Stellung kann Zafina viele verschiedene Attacken ausführen und auch Blocken ist möglich. Da es jedoch nur wenige Attacken gibt, aus denen sie in diese Stellung gelangen kann, ist es schwierig sie in vorteilhaften Situationen einzusetzen. Die wichtigsten Attacken aus dieser Stellung sind der erste Treffer des Mantis Sickle (während dem Mode Mantis: LP) und der Grinkambi (während dem Mode Mantis: unten + LK, LP). Beide Attacken eignen sich als Attacken, um die Verteidigung des Gegners zu öffnen. Solange sie nicht vom Gegner tief pariert werden, sind sie auch sehr sicher, da der Gegner hier nach dem Blocken auch kaum Gegenattacken anbringen kann. Trifft der zweite Treffer des Grinkambi, kann und soll man weitere Attacken als Luft-Combo ansetzen. Als mittelhohe Attacken sind die Schleuder-Attacke Jatayu (während dem Mode Mantis: unten/vorne + RP) und der Peryuton (während dem Mode Mantis: unten/vorne + LK) empfehlenswert. Letzterer hat nur eine kurze Erholungszeit. - 108 - Um mehr Schaden auszuteilen kann man auch den Vesfernil (während dem Mode Mantis: LK, RK, unten, RK) einsetzen. Nachdem die Attacke getroffen hat, ist man lange im Vorteil und kann somit wieder aus dem Mode Mantis angreifen. Mode Scarecrow Aus dieser Position heraus kann Zafina zwar einige sehr gute Attacken, die jedoch lange Erholungszeiten haben, ausführen. Nach den meisten Attacken aus dieser Stellung befindet sie sich wieder in der Scarecrow Stellung. Da man in dieser Stellung nicht blocken kann, muss man ein Gespür dafür entwickeln, wie man den Gegner damit auch wirklich trifft. Die Schleuder-Attacken Nagaraja und Needshegg (während dem Mode Scarecrow: unten/vorne + LK) bringen bei einem Treffer einen hohen Ertrag. Werden diese Attacken jedoch geblockt, wird dagegen Zafina zum Opfer einer gegnerischen Schleuder-Attacke. Ein zweischneidiges Schwert sozusagen. Daher sollte man für eine 2er-Wahl eher die weniger riskanten Attacken Ekidona (während dem Mode Scarecrow: RP, RP) und Vivle (während dem Mode Scarecrow: unten + LK, unten, LK) verwenden. Bei so einer mittelhoch/tief 2er-Wahl sollte man auch manchmal nur den ersten Treffer dieser Attacken ansetzen, um das Ratespiel zu erweitern und der Gegner somit auch raten muss, ob man auch den zweiten Treffer ansetzen wird. Wenn der Gegner nachdem Blocken des Bryunak (LP. RP, LK) oder des [LK] versucht eine hohe Gegenattacke anzusetzen, setzt man den Nagaraja oder Needshegg ein, weicht dem Gegner damit aus und trifft ihn danach. - 109 - Mode Tarantula Da der [während dem Mode Scarecrow: LP+RP, UNTEN] und der Tarantula Dive (im Laufen: RK, UNTEN) die einzigen Attacken sind, um in den Mode Tarantula zu gelangen, ohne dabei ein großes Risiko einzugehen, ist es am besten, man geht auf mittlere Distanz und verwendet [unten + LP+RP], um in diese Stellung zu wechseln. Für 2er-Wahlen im Nahkampf eignen sich der Tarantula Shotel (während dem Mode Tarantula: LP) und der Tarantula Calda (während dem Mode Tarantula: LK) dank ihrer Schnelligkeit besonders gut. Auf mittlerer Distanz setzt man den Tarantula Simita (während dem Mode Tarantula: unten + LP+RP) und den Tarantula Cuttlas (während dem Mode Tarantula: RP) ein. Diese Attacken haben eine große Reichweite. Gegen Gegner, die beim Anblick des Stellungswechsels versuchen eine kommende Attacke zu zerschlagen, setzt einen verfrühten Tarantula Crow (während dem Mode Tarantula: LP+RP) an, um damit einen Counter Hit zu verursachen. Da der Gegner nach dem Tarantula Calda zu Boden Hat man den Gegner erstmal auf den Tarantula Simita geht, kann man den Tarantula Shotel als Combo aufmerksam gemacht, wird es einfach mit dem Tarantula anhängen. Cuttlas zu treffen. Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken Name der Attacke AF TF BF CHF Tilving (LP, RK) 10 -7 -12 -7 (Boden) T6 Frunting nur erster Treffer (unten + LP) 12 - -13 - BR Bundidaga (unten/zurück + RP) 13 +3 -9 - T6 Krausoras (unten/vorne + LP, RP) 13 +1 -11 - BR Barmunk (unten/vorne + LP, RK) 13 -1 -6 +1 T6 Harfus (unten/vorne + LK, RK) 14 +9 -6 - BR Marfus (unten/vorne + LK, unten, RK) 14 -2 -16 -16 bis -17 T6 Caradoborg nur erster Treffer (LP+RP) 16 +3 -11 - BR Midgalsorum (zurück + LP+RP) 16 -7 -20 -7 BR Subnuck (unten/zurück + RK) 21 - -13 - BR Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird; SP CHF = Vor-/Nachteil bei einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR); ( ) = Wenn nur der zweite Treffer als Counter Hit trifft, geht der Gegner zu Boden - 110 - Combos Nr. Eingabe Ashkelon (unten/vorne + RP) → Varchapick bis zum zweiten Treffer~Mode Scarecrow (vorne + RP, LK) → Barka~Mode Mantis (während dem Mode Scarecrow: LK+RK, UNTEN) verursacht Abprall → Mantis Sickle (während dem Mode Mantis: LP, RK) Leviatan (im Aufstehen: RP) → VORNE + LP → Schritt zu Seite nach links~Ulobolos (während eines Schrittes zur Seite: 2 LP+RP) veranlasst Abprall → Jamadahal (oben/vorne + LP) → Varchapick (vorne + RP, LK, RK) Juwayus (unten/vorne + LP+RP) oder Caradoborg (LP+RP) trifft als Counter Hit oder nach tiefem Parieren → 3 unten/vorne + LP → Varchapick bis zum zweiten Treffer~Zafina steht wieder (vorne + RP, LK, ZURÜCK) → Caradoborg nur erster Treffer (LP+RP) verursacht Abprall → Cocatris (zurück + RK, RK) oben/vorne + RK oder Mistiltein (unten + RP, RK, LK) dritter Treffer trifft oder Tarantula Sting (während dem Mode Tarantula: RK, LK) trifft als Counter Hit → unten/vorne + LP → Varchapick bis zum zweiten Treffer~Mode Scarecrow 4 (vorne + RP, LK) → Barka (während dem Mode Scarecrow: LK+RK) verursacht Abprall → Dash~LK, ZURÜCK~Zafina steht wieder → Midgalsorum (zurück + LP+RP) Tarantula Shotel (während dem Mode Tarantula: LP) trifft als Counter Hit → Tarantula Calda (während dem Mode 5 Tarantula: LK) → Tarantula Shotel (während dem Mode Tarantula: LP) Iluangrival nur erster Treffer~Mode Mantis (unten/zurück + LP+RP) oder Grinkambi (während dem Mode Mantis: unten + LK, LP) trifft als Counter Hit oder Scarecrow Sweep~Mode Mantis (während dem Mode Scarecrow: LK, LK, RK, UNTEN) oder Needshegg~Mode Mantis (während dem Mode Scarecrow: unten/vorne + LK, UNTEN) oder Cuerebre~ 6 Mode Mantis (während dem Mode Scarecrow: unten/vorne + RK, UNTEN) trifft als Counter Hit oder Fresberk nur erster Treffer (während dem Mode Mantis: LK) trifft als Counter Hit oder Caladolius nur erster Treffer (während dem Mode Mantis: RK) trifft als Counter Hit → Grinkambi (während dem Mode Mantis: unten + LK, LP) → Mantis Sickle (während dem Mode Mantis: LP, RK) Nagaraja (während dem Mode Scarecrow: RK) → Aji Dahaka (während dem Mode Scarecrow: LK, vorne, LK) → Barka 7 (während dem Mode Scarecrow: LK+RK) in Rückenlage, mit den Füssen zum Gegner: LK trifft als Counter Hit → gebückt vorgehen (UNTEN/VORNE)~im Aufstehen: RK → unten/vorne + LP → Varchapick bis zum zweiten Treffer~Mode Scarecrow (vorne + RP, LK) → Barka 8 (während dem Mode Scarecrow: LK+RK) verursacht Abprall → Dash~unten/vorne + LP → Mistiltein nur erster Treffer (unten + RP) Bei der Wand: Dainsrave (vorne + LP+RP) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Frauros nur erster Treffer~ 9 Zafina steht wieder (vorne, VORNE + LK, ZURÜCK) verursacht Abprall → Varchapick bis zum zweiten Treffer~Mode Scarecrow (vorne + RP, LK) → Nagaraja (während dem Mode Scarecrow: RK) Wird bei Combo 1 der Barka (während dem Mode Scarecrow: LK+RK) nicht sehr schnell ausgeführt, kann sich der Gegner hier abfangen. Solange man die Stelle noch nicht beherrscht, kann man hier auch einfach [LK+RK] schnell hintereinander drücken. Dabei muss man jedoch darauf achten, dass der dritte Treffer des Varchapick nicht versehentlich heraus kommt. Gegen große Charaktere, kann man nach dem Abprall auch einen Mantis Sais (während dem Mode Mantis: RP, LP, RK) anbringen. Macht man bei Combo 2 versehentlich einen Schritt zur rechten Seite, trifft der dritte Treffer des Varchapick nicht. Bei der Stelle [Caradoborg nur erster Treffer (LP+RP)] in Combo 3 darf man den Hebel nicht nach vorne halten, da sonst der Midgalsorum heraus kommt. Bei Combo 4 kann man nach dem Dash nach dem Abprall auch einen Nabelius (unten/vorne + RK, LP), Barmunk (unten/vorne + LP, RK) oder Frunting (unten + LP, LP) anhängen. Hat der Tarantula Shotel als Counter Hit getroffen, kann man auch einen Tarantula Crow ansetzen. Combo 6 kann nach ziemlich vielen Attacken ausgeführt werden. Daher sollte man sich alle merken. Bei Combo 7 kann der Barka nach dem LK auch mit Dauerfeuer eingegeben werden. Nach dem Combo sollte man in den Mode Mantis übergehen und den aufstehenden Gegner angreifen. Bei Combo 8 soll man nicht zu kurz in der gebückten Position nach vorne gehen. Beim Abschnitt [Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Frauros nur erster Treffer~Zafina steht wieder] in Combo 9 hat man für die Eingabe dieser Stelle genug Zeit und sollte daher die Eingabe sauber vornehmen, damit nicht versehentlich der Venus (vorne + LK) heraus kommt. 1 - 111 - Arcadia Februar 2009 Auszug: Neue und besondere Attacken Castoff (LP, RK) Der Castoff ist eine hoch→mittelhoch Kombination aus dem schnellen [LP]. Nach der Attacke geht Zafina automatisch in den Mode Tarantula über. Pastekick (unten/zurück + LK) Dies ist eine neue tief treffende Attacke, bei der Zafina auf das Schienbein des Gegners tritt. Da sie sich bei der Attacke etwas nach vorne bewegt, ist ihre Reichweite größer als es aussieht. Tanze wie ein Schmetterling! Da Zafina genauso agil (das bezieht sich auf alle 4 Richtungen, inklusive dem Dash zurück) ist wie im Vorgänger, muss sie sich auch in Tekken 6 BR viel im Raum bewegen um zu überleben. Ihre Grundstrategie besteht darin, den Gegner innerhalb und außerhalb seiner Reichweite mit dem [unten/vorne + LP] und dem ersten Treffer des Subnuck (unten/zurück + RK) zu attackieren. Sobald der Gegner die Geduld verliert und versucht Zafina mit platzierten Attacken aufzuhalten, lässt sie diese mit einem Dash zurück ins Leere laufen und setzt die Schleuder-Attacke Ashkelon (unten/vorne + RP) an. Wenn man Zafina schon etwas beherrscht, sollte man auch versuchen ihre ganzen Stellungen einzusetzen, um noch fiesere Manöver ausführen zu können. Stich wie eine Wespe! Zafina hatte früher kaum Attacken, die sie gegen Schritte zur linken Seite einsetzen konnte. In Tekken 6 BR ist die Hocke-Status Attacke Juwayus (unten/vorne + LP+RP) jedoch zielsuchend geworden und kann somit als hohe Attacke, mit der man auch ausweichende Gegner treffen kann, verwendet werden. Die neue Attacke Pastekick (unten/zurück + LK) ist eine sehr gute tiefe Attacke, bei der Zafina beim Treffen auch im Vorteil bleibt. Da Zafina danach in den Mode Scarecrow übergeht, sollte man gleich danach mit einer mittelhohen/tiefen Attacke weiter angreifen. - 112 - Mit der Eingabe [oben/zurück, zurück + LK+RK] kann sie in Tekken 6 BR aus einem Rückwärts-Salto/Überschlag in den Mode Mantis übergehen. Sich während der verschiedenen Stellungen vom Gegner zu distanzieren ist auch wirksam. Arcadia März 2009 Auszug: Blocken und dann wieder weg! Der Pastekick (unten/zurück + LK) ist eine tiefe Attacke, nach welcher Zafina automatisch in den Mode Scarecrow übergeht. Trifft die Attacke, ist Zafina im Vorteil und kann wieder angreifen, wird sie jedoch geblockt, kann der Gegner hier eine mittelhohe Gegenattacke im Aufstehen ansetzen um sie zu bestrafen. Wenn man hier aber [Mode Scarecrow~Mode Mantis] macht, trifft eine Schleuder-Attacke des Gegners Zafina erst wenn sie in der Luft ist, da bei dieser Attacke von Zafina der Sprung-Status sehr schnell aktiv wird. So kann man großem Schaden entgehen. Durch Beherrschen dieser Technik, wird der Pastekick weit effektiver. Solange man jedoch die so wichtige Fähigkeit der „Trefferüberprüfung“ nicht beherrscht, ist es sehr schwierig diese Technik einzusetzen. Zafinas starke Wand-Combos Wenn man den Gegner bei der Wand mit einem Dainsrave (vorne + LP+RP) trifft, fliegt dieser stark gegen die Wand. Danach setzt man folgenden Wand-Combo an: [Mode Scarecrow~Barzeble (LK+RK ~ LP+RP) verursacht Abprall → Varchapick bis zum zweiten Treffer (vorne + RP, LK) → Nagaraja (während dem Mode Scarecrow: RK)]. Dieser Combo ist leicht und zieht viel Energie ab. Das Stück bis zum Abprall kann auch folgendermaßen aussehen: [Dash zurück~LK~Mode Scarecrow → kurz warten Barka (während dem Mode - 113 - Scarecrow: LK+RK)]. Diese Version des Combos ist jedoch etwas schwieriger. Beim Ansetzen von [Dash zurück~LK~Mode Scarecrow → kurz warten Barka], muss der ersten Treffer des Barka in dem Moment treffen, wo die Schadensreduktion aufgehoben wird. Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug: Combos Nr. Eingabe Ashkelon (unten/vorne + RP) → Jamadahal (oben/vorne + LP) → Caradoborg nur erster Treffer (LP+RP) verursacht 1 Abprall → Dash~Jamadahal (vorne, VORNE, oben/vorne + LP) → Varchapick bis zum zweiten Treffer~Mode Scarecrow (vorne + RP, LK) → Barka (während dem Mode Scarecrow: LK+RK) 2 nach tiefem Parieren: Jamadahal (oben/vorne + LP) → LP → Dash ~ LP (vorne,VORNE + LP) → Dash ~ LP (vorne,VORNE + LP) → Dash~Nuckravi (vorne, VORNE, neutral, RP, LP, LK) Nagaraja (während dem Mode Scarecrow: RK) → Aji Dahaka (während dem Mode Scarecrow: LK, vorne, LK) → Mode 3 Scarecrow~vorwärts gehen (während dem Mode Scarecrow: VORNE) → Barzeble (während dem Mode Scarecrow: LP+RP) verursacht Abprall → kleines Stück nach vorne gehen~Varchapick bis zum zweiten Treffer~Mode Scarecrow (VORNE~kurz warten~VORNE + RP, LK) → Barka (während dem Mode Scarecrow: LK+RK) Mantis Sais nur erster Treffer (während dem Mode Mantis: RP) trifft als Counter Hit → Mode Mantis~Dash (während 4 dem Mode Mantis: vorne, VORNE) → Fresberk (während dem Mode Mantis: LK, RK, RK) Boden bricht ein → Varchapick bis zum zweiten Treffer~Mode Scarecrow (vorne + RP, LK) → Nagaraja (während dem Mode Scarecrow: RK) Bei Combo 1 und Combo 3 trifft beim Barka am Ende nur der zweite Treffer, gerade dieser verursacht jedoch viel Schaden. Bei der Eingabe des [LP] kann der Hebel dabei auch nach [vorne] gedrückt werden, jeder sollte den Schlag also so eingeben wie es ihm am leichtesten fällt. Bei Combo 3 geht man nach der Eingabe vom Aji Dahaka ein klein Stück nach vorne und setzt den Barzeble so an, dass er den Gegner noch knapp bevor er sich schon abfangen kann trifft. Auch nach dem Abprall geht man nur ein kleines Stück nach vorne. Geht man zu wenig weit nach vorne, trifft der Barka nicht, geht man zu weit nach vorne wird der Gegner nicht vom Varchapick getroffen. Die Stelle ist also etwas schwierig. Combo 4 kommt wegen dem einstürzenden Boden optisch sehr gut. Er zieht dem Gegner etwa die Hälfte seiner Energie ab. - 114 - MIGUEL Grundstrategie Miguel hat sehr viele sichere leichte Attacken. Seine Grundstrategie besteht darin seinem Gegner mit diesen leichten Attacken immer wieder etwas Energie abzuziehen. So teilt er zwar nicht viel Schaden auf einmal aus, aber hat so einen „soliden“ Stil. Auf mittlerer Distanz stellt der Brushing (unten/vorne + LK, RP) seine wichtigste Attacke dar. In Kombination mit den schnellen tiefen Attacken Heeldown (unten/zurück + LK) und [unten + RK] setzt er damit auch 2er-Wahlen an. Trifft der Brushing, geht man zu einem Angriff in den Nahkampf über, dazu aber später mehr. Um einen angreifenden bzw. näher kommenden Gegner aufzuhalten, setzt man am besten einen präventiv angesetzten [RK] ein. Trifft dieser als Counter Hit, kann man den Gegner noch mit [unten + RK, LP+RP] abfangen und ihn dann im Aufstehen weiter angreifen. Somit kann man bei dieser Attacke auch mit Nachdem der Brushing geblockt wurde, ist Miguel direkt ausreichend hohem Ertrag rechnen. Nachdem der Brushing beim Gegner dran und im Nachteil. Grundsätzlich sollte oder der Heeldown getroffen haben, ist Miguel im Vorteil und regiert, aber manchmal kann man auch den Obrigado kann in den Nahkampf übergehen. Im Nahkampf angelangt, (zurück, vorne + LP) einsetzen, um hier in eine verwendet man den Chocking (unten/vorne + LP), seine Attacke kann man einem gegnerischen [unten/vorne + Folgetreffer und den Cutting (unten/vorne + RK, LP). Mit diesen LP] ausweichen und ihn danach treffen. man in dieser Situation schauen wie der Gegner hier gegnerische Attacke dazwischen zu schlagen. Mit dieser schnellen, mittelhohen Kombinations-Attacken versucht man den Gegner zu verwirren und hängt bei einem Treffer auch noch den tief treffenden Downpicking (unten/zurück + LP) als Combo an. Als weiteres Mittel um die Verteidigung des Gegners zu öffnen, sollte man die verschiedenen Würfe von Miguel einsetzen. Außerdem sollte man auch manchmal in den Savage Stance übergehen und den Gegner aus dieser Stellung aus angreifen. In einem späteren Kapitel wir diese Stellung noch ausführlich erklärt. Ein Manko von Miguel ist, dass er keine Attacken hat, die sowohl zur linken, als auch zur rechten Seite schlagen um damit einen ausweichenden Um sich gegen gegnerische Angriffe zu wehren, weicht man dem Gegner entweder durch seitliches Gehen aus und setzt den Beat Upper an oder versucht stattdessen mit dem schnellen Arming einen Counter Hit zu verursachen. Gegner aufzuhalten. Einen Gegner, der dem Brushing mit einem Schritt zur linken Seite ausweichen möchte, - 115 - sollte man mit dem ersten Treffer des Cyclon Step (vorne, VORNE + RK) aufhalten. Miguels Gegenattacken Für einen Charakter wie Miguel, der immer nur ein wenig, dafür solide Schaden austeilt, stellen Schläge, mit denen ein Charakter, der sehr viel Schaden austeilen kann, versucht dazwischen zu schlagen bzw. auf gut Glück ansetzt, eine große Bedrohung dar. Um nicht zum Opfer von solchen Attacken zu werden, sollte man nicht nur vorsichtig spielen, sondern nach dem Blocken auch immer mit der besten Gegenattacke bestrafen. In der unteren Tabelle sind die Attacken, die man hierfür einsetzen sollte, aufgelistet. Alle beziehen sich auf Situationen, in denen Miguel im Stehen geblockt hat. Gegenattacken aus stehender Position Eingabe AF SW RW Kommentar [LP, RP] 10 17 mittel hat hohe Priorität [RP, LP] 11 25 mittel mit der Eingabe [VORNE] kann man danach in den Savage Stance gelangen [unten/vorne + LP, RP] 13 30 gut [unten/vorne + RK, LP] 14 21 sehr gut [vorne + LP+RP] 14 18+ mittel mit [unten + LP+RP] als Combo angehängt steigt der Schadenswert auf: 48 [oben/vorne + RK] 15 13+ mittel ist eine Schleuder-Attacke [unten/vorne + RP, LP] 16 20+ sehr gut zieht viel Energie ab hat eine große Reichweite Schleuder-Attacke mit großer Reichweite AF = Ausführungsdauer in Frames; SW = Schadenswert; RW = Reichweite Wie man den aufstehenden Gegner nach einem Combo mit dem [unten + RK, LP+RP] angreift Beendet man einen Luft-Combo mit dem Rightsanding&Banking~Savage Stance (unten + RK, LP+RP, VORNE), wird der Gegner zu Boden geschlagen und man kann ihn danach mit aus dem Savage Stance (später: SS) im Aufstehen angreifen. Hier kann man zu einer sehr gefährlichen 2er-Wahl mit dem Upstroke (während dem SS: unten/vorne + RP) und dem Groundwinder (während dem SS: unten/zurück + RK) ansetzen. Der Upstroke ist eine mittelhohe Schleuder-Attacke und Groundwinder ist eine tiefe Attacke, die den Gegner beim Treffen wieder zu Boden bringt. Beide Attacken treffen den Gegner auch während er am Boden liegt. Da der Upstroke jedoch eine lange Erholungszeit hat wenn er geblockt wird, sollte man ihn nicht zu häufig einsetzen. Außerdem kann der Gegner dem eher langsamen Groundwinder mit einer Rolle zurück ausweichen oder auch tief parieren, wenn er an Ort und Stelle wieder aufgestanden ist. Wenn man vor letzterem Angst hat, sollte man hier den [unten/zurück + LK] als tiefe Attacke verwenden. Damit kann man den Gegner zwar nicht zu Boden bringen, aber kommt danach leicht in den Nahkampf, um dort wieder anzugreifen. Gegen Gegner, die immer nur die Rolle zurück machen, geht man am besten nicht in den SS über, sondern - 116 - macht einen Dash und setzt den Tupping (unten + RP) an, um einen Abprall zu verursachen und danach einen Luft-Combo anzuhängen. Der Rightsanding&Banking kann dank seiner Schnelligkeit in Option vielen Situationen angebracht werden. Und da der Gegner Schleuder-Attacke Upstroke an. Dieser Attacke kann der hierbei zu Boden geschlagen wird, kann man ihn danach gleich Gegner nur mit einer Rolle gegen den Uhrzeigersinn weiter attackieren und hat folgende Optionen ausweichen. Option 2: Dafür, dass er den Gegner zu Boden bringt, hat der Option 3: Wenn der Gegner mit einer Rolle zurück Groundwinder eine relativ kurze Erholungszeit. Mit ihm lässt ausweichen möchte, setzt man nach einem Dash zum sich die Verteidigung des Gegners gut öffnen und solange der Tupping an, um damit einen Abprall zu verursachen. 1: Für hohen Ertrag setzt man die Gegner keine Rolle zurück macht, wird er von der Attacke auch getroffen. Wie man den Savage Stance (SS) verwendet Angriffe aus dem SS Miguels Manko ist, dass seine Möglichkeiten im Angriff sehr begrenzt sind. Durch seine Möglichkeiten im SS wird dieses Manko jedoch wieder wettgemacht. Um in diese Stellung zu gelangen, eignet sich der Choking (unten/vorne + LP, VORNE) besonders gut. Blockt der Gegner nämlich diese Attacke, ist Miguel danach nicht im Nachteil und, dank der Folgetreffer [unten/vorne + LP, LP] und [unten/vorne + LP, RP], wird der Gegner nicht versuchen danach immer dazwischen zu schlagen. Geht man nach einem Treffer mit dem Heeldown (unten/zurück + LK, VORNE), dem Separation Hook (RP, LP, VORNE) oder dem Cutting (unten/vorne + RK, LP, VORNE) in den SS über, ist Miguel danach im Vorteil und kann den Gegner aus dem SS weiter angreifen. - 117 - Mit dem Heeldown kann man die Verteidigung eines im Stehen blockenden Gegners öffnen und der Seperation Hook kann als Gegenattacke zum Bestrafen eingesetzt werden. Im SS setzt man grundsätzlich den Blistar Crunch ein, um den Gegner in seiner Handlungsfreiheit einzuschränken. Trifft der erste Treffer dieser Attacke als Counter Hit, trifft der zweite Treffer als Combo. Außerdem werden die schnellen mittelhohen Attacken Choke Up (während dem SS: zurück + LP, RK) und Double Tone Der Staccato Dunk (oben/vorne + LP, VORNE) ist eine hohe (während dem SS: LK, LK) in Kombination mit dem tief Attacke blockt, ist man im Vorteil und kann in den SS treffenden Tail Piece (während dem SS: unten/zurück + LK) in einer 2er-Wahl eingesetzt. Attacke, die schnell heraus kommt. Wenn der Gegner die übergehen. Mit dieser Attacke kann man etwas Variation in den Angriff bringen. Der Einsatz des SS nach einem Wand-Combo Wenn man einen Wand-Combo mit [Tupping (unten + RP) verursacht Abprall → Choking (unten/vorne + LP, VORNE → Tone Knee (während dem SS: LK, VORNE)] beendet, kann man den Gegner danach aus dem SS heraus angreifen. Grundsätzlich wartet man hier am besten kurz und setzt dann den Tailpiece (unten/zurück + LK) an. Dieser hat nämlich den Vorteil, dass er sowohl nach links als auch nach rechts trifft und der Gegner hier nicht ausweichen kann, indem er sich abfängt. Wenn der Gegner sich fängt und die Attacke blockt, bricht man den SS ab in dem man nach [unten] drückt und setzt den Phase Boots (zurück + RK) an. Gibt man [Tupping verursacht Abprall → Choking → Tone Knee] ein nachdem der Gegner gegen die Wand gestoßen ist, trifft der Tone Knee den Gegner am Boden. Danach setzt man eine Attacke aus dem SS ein, um den Gegner abzufangen, wenn sich dieser fängt. Hierfür wird grundsätzlich der Tail Piece verwendet. Dafür, dass die Attacke den Gegner stark gegen die Wand stößt, hat die Attacke [zurück + RK] eine relativ kurze Erholungszeit. Bei der Wand sollte sie so oft wie mögliche eingesetzt werden. - 118 - Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken Name der Attacke AF TF BF CHF SP Punch~Backknuckle (LP, RP) 10 +7 -1 +7 T6 Choking (unten/vorne + LP) 13 +6 0 +6 T6 Double Choking (unten/vorne + LP, LP) 13 +5 -3 +5 T6 Choke Pickup (unten/vorne + LP, RP) 13 +3 -12 +3 BR Brushing (unten/vorne + RK, LP) 16 +5 -6 +5 BR Cutting (unten/vorne + RK, LP) 14 +6 -5 +6 T6 Cutting Edge (unten/vorne + RK, LP, LP) 14 +7 -10 - BR Heeldown (unten/zurück + LK) 18 +3 -12 +3 T6 Cyclone Step nur erster Treffer (vorne, VORNE + RK) 19 +5 -7 +5 T6 Arming (zurück + LP+RP) 12 -4 -12 - BR Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird; CHF = Vor-/Nachteil bei einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR) Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken im SS Name der Attacke AF TF BF CHF SP Blistar Knuckle (während dem SS: LP) 12 Blistar One-Two (während dem SS: LP, RP) 12 +6 -2 +6 T6 - -10 - Double Tone (während dem SS: LK, LK) T6 15 -2 -9 - T6 Resonance Spin (während dem SS: RK) 19 - 0 - T6 Upstroke (während dem SS: unten/vorne + RP) 19 - -17 - T6 Side Jack (während dem SS: unten + RK, LK) 15 -2 -15 -2 BR Tail Piece (während dem SS: unten/zurück + LK) 19 +5 -13 +5 BR Groundwinder (während dem SS: unten/zurück + RK) 26 - über -26 - BR Fade Slash (während dem SS: zurück + LP) 14 +3 -5 +3 T6 Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird; einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR) - 119 - CHF = Vor-/Nachteil bei Combos Nr. Eingabe Beat Upper (unten/vorne + RP, LP) oder Rear Kick (oben/vorne + RK) → Choking (unten/vorne + LP, VORNE) → Pick 1 Upper (während dem SS: unten/vorne + LP) → Cutting (unten/vorne + RK, LP) → Beat Chopping (unten/vorne + RP, RP) verursacht Abprall → Round Upper Combo (vorne, VORNE + RP, LP) Beat Upper (unten/vorne + RP, LP) oder Rear Kick (oben/vorne + RK) → Choking (unten/vorne + LP, VORNE) → Pick 2 Upper (während dem SS: unten/vorne + LP) → Cutting (unten/vorne + RK, LP) → Tupping (unten + RP) verursacht Abprall → Dash~Choking (unten/vorne + LP) → Round Upper Combo (vorne, VORNE + RP, LP) Beat Upper (unten/vorne + RP, LP) oder Rear Kick (oben/vorne + RK) → Choking (unten/vorne + LP, VORNE) → Pick 3 Upper (während dem SS: unten/vorne + LP) → Cutting (unten/vorne + RK, LP, VORNE) → Blistar Binding (während dem SS: LP, RP, LP) Distortion Slash bis zum zweiten Treffer (im Aufstehen: RP, RP) → Choking (unten/vorne + LP) → Pick Upper (während 4 dem SS: unten/vorne + LP) → Cutting (unten/vorne + RK, LP) → Beat Chopping (unten/vorne + RP, RP) verursacht Abprall → Round Upper Combo (vorne, VORNE + RP, LP) Arming (zurück + LP+RP) trifft als Counter Hit → Schritt zu Seite nach rechts~Choking (unten/vorne + LP, VORNE) → 5 Pick Upper (während dem SS: unten/vorne + LP) → Cutting (unten/vorne + RK, LP) → Beat Chopping (unten/vorne + RP, RP) verursacht Abprall → Round Upper Combo (vorne, VORNE + RP, LP) 6 Downpicking (unten/zurück + LP) → im Aufstehen: RK → Rightsanding&Banking (unten + RK, LP+RP) 7 D.K. (in gebückter Position: unten/vorne + RK) → Round Upper Combo (vorne, VORNE + RP, LP) Escussion (vorne + LK, RK) zweiter Treffer trifft als Counter Hit → Dash~Tupping (unten + RP) verursacht Abprall → 8 Dash~Choking (unten/vorne + LP) → Cutting (unten/vorne + RK, LP, VORNE) → Blistar Binding (während dem SS: LP, RP, LP) Hammer Gut (während dem SS: LP+RP) → Schritt zu Seite nach links~Staccato Dunk (oben/vorne + LP, VORNE) 9 verursacht Abprall → Pick Upper (während dem SS: unten/vorne + LP) → Cutting (unten/vorne + RK, LP, VORNE) → Blistar Binding (während dem SS: LP, RP, LP) 10 Bei der Wand: Phase Boots (zurück + RK) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Tupping (unten + RP) verursacht Abprall → Choking (unten/vorne + LP, VORNE) → Upstroke (während dem SS: unten/vorne + RP) Combo 1 ist Miguels Standardcombo. Ersetzt man den Abschnitt [Choking → Pick Upper] durch den Cutting, zieht der Combo zwar etwas weniger Energie ab, aber wird einfacher. Statt dem Round Upper Combo kann man hier auch [Dash ~ Rightsanding&Banking] einbauen. Combo 2 zieht ein wenig mehr ab als Combo 1. Da der Abschnitt [Choking → Round Upper Combo] nach dem Abprall jedoch sehr schwierig ist, sollte man ihn nur einsetzen, wenn man es sich auch leisten kann einen Fehler bei der Eingabe zu machen. Bei Combo 3 kommt kein Abprall vor und der Blistar Binding schleudert den Gegner sehr weit nach vorne. Daher ist eignet er sich sehr gut um den Gegner zur Wand zu befördern. Falls der Gegner davon mittelstark gegen die Wand gestoßen wurde, kann man einen Tupping (unten + RP) ansetzen und den Combo noch fortsetzen. Combo 4 ist ein Combo, der an den Distortion Slash angehängt wird. Nach dem Cutting kann man den Combo natürlich auch so wie bei Combo 2 und Combo 3 fortsetzen. Combo 5 wird angesetzt nachdem der Arming getroffen hat und der Gegner zusammenbricht. Der Schritt zur rechten Seite wird eingesetzt, um den Angriffs Winkel zu korrigieren. Combo 6 und Combo 7 sind Combos, die aus einer tiefen Attacke heraus angesetzt werden. Stattdessen kann hier auch [Downpicking → Round Upper Combo] oder [D.K. → oben, neutral~Rightsanding&Banking (unten + RK, LP+RP)] eingebaut werden. Bei Combo 8 wird der Luft-Combo mit dem Tupping initiiert. Es gibt zwar nur wenige Situationen in denen man Combo 9 anbringen kann, aber dafür zieht der Combo etwa den halben Energiebalken ab. Combo 10 ist ein Wand-Combo, der großen Schaden verursacht. Führt man den Upstroke sofort nach dem Choking aus, trifft man den Gegner genau in dem Moment, wo er am Boden liegt. - 120 - Arcadia Februar 2009 Auszug: Neue und besondere Attacken Cyclon Step (vorne + RK, RP) Hier führt Miguel einen zielsuchenden mittelhohen Tritt aus und macht danach einen Schlag. Man sollte hierbei nur den ersten Treffer ansetzen, da dieser nur eine kurze Erholungszeit hat. Swing Step (unten/zurück + LK, RK) Hier führt Miguel zwei tiefe Tritte aus. Da der zweite Treffer hierbei nicht als Combo trifft und eine lange Erholungszeit braucht, sollte man diesen nicht zu oft ausführen. Sei beim Angreifen vorsichtig! Miguels Stärke liegt in seinem großen Repertoire an leicht einsetzbaren Attacken. Seine Grundstrategie besteht darin, einfache 2er-Wahlen mit den mittelhoch treffenden Attacken Brushing und [vorne + RK] und den tief treffenden Attacken Heeldown (unten/zurück + LK) und Downpicking (unten/zurück + LP) anzusetzen. Der Brushing hat eine große Reichweite, der [vorne + RK] ist zielsuchend, der Heeldown hat nicht nur eine kurze Erholungszeit, sondern lässt Miguel nach einem Treffer auch im Vorteil und nach einem Treffer des Downpicking kann [im Aufstehen: RK → unten + RK, LP+RP] als Combo angehängt werden. Um eine gegnerische Attacke, die ins Leere läuft, zu bestrafen, verwendet man den [unten/vorne + RP, LP] und den [oben/vorne + RK] als Gegenattacke. Der Savage Stance (SS) In Tekken 6 BR kann man mit der Eingabe [LK+RK] jeder Zeit in den SS gehen. Aus dem SS greift man den Gegner mit dem [während dem SS: oben/vorne + LK] und dem [während dem SS: unten/zurück + LK] an. Ersterer ist eine mittelhohe Attacke, die schnell heraus kommt und letzterer ist eine tiefe Attacke mit kurzer Erholungszeit. Dafür, dass man nach dem Treffen des Crazy Skip (während dem SS: oben/vorne + LK) weitere Attacken als Combo anhängen kann, hat die Attacke eine relativ kurze Erholungszeit. Daher sollte sie häufig eingesetzt werden. - 121 - Arcadia März 2009 Auszug: Der Pringoff Der Pringoff (zurück + RP, RP) kommt mit 16 Frames heraus und ist somit relativ schnell. In Tekken 6 BR bricht der Gegner zusammen, wenn der erste Treffer der Attacke als Counter Hit getroffen hat. Diese Attacke sollte im Nahkampf ab und zu eingesetzt werden. Wird die Attacke sehr schnell ausgeführt, trifft der zweite Treffer, auch wenn dabei kein Counter Hit zustande gekommen ist als Combo. Auch wenn der zweite Treffer der Attacke geblockt wird, braucht er keine lange Erholungszeit und stellt somit kein großes Risiko dar. Das Manko der Attacke ist die geringe Reichweite des Hat man mit dem ersten Treffer des Pringoff einen Counter Hit verursacht, macht man [Schritt zu Seite nach rechts~ unten/vorne + LP, vorne] und setzt danach einen Luft-Combo an. ersten Treffers. Aber wenn man den ersten Treffer ins Leere setzt und so den Gegner dazu bringt, eine Attacke anzusetzen, kann man mit dem zweiten Treffer einen Counter Hit verursachen. Trifft der erste Treffer übrigens als Counter Hit verursacht der zweite Treffer einen Abprall. Danach sollte man den folgenden Combo ansetzen: [Dash ~Choking (unten/vorne + LP → Cutting Edge (unten/vorne Hat der zweite Treffer als Counter Hit getroffen, hängt man + RK, LP, VORNE) → Blistar Binding (während dem SS: LP, den [unten/vorne + RK] als Combo an, wenn der Gegner zu Boden gegangen ist. RP, LP)] Die neuesten Combos Nr. Eingabe Rear Kick (vorne/oben + RK) → Choking (unten/vorne + LP, VORNE) → Pick Upper (während dem SS: unten/vorne + 1 LP) → Cutting (unten/vorne + RK, LP, VORNE) → Downstroke (während dem SS: RP) verursacht Abprall → Dash~ Choking (unten/vorne + LP) → Round Upper Combo (vorne, VORNE + RP, LP) Gegner in der Nähe der Wand: Beat Upper (unten/vorne + RP, LP) → Choking (unten/vorne + LP, VORNE) → Pick Upper 2 (während dem SS: unten/vorne + LP) → Cutting (unten/vorne + RK, LP, VORNE) → Crazy Skip (während dem SS: oben/vorne + LK) Gegner wird gegen die Wand gestoßen → Dash~Pringoff (zurück + RP, LP) verursacht Abprall → oben, neutral~Choking (unten/vorne + LP, VORNE) → Crazy Skip (während dem SS: oben/vorne + LK) Combo 1 zieht besonders viel Energie ab. Um einen Gegner damit zur Wand zu befördern, sollte man nach dem Abprall mit [Dash~Cutting (unten/vorne + RK, LP, LP)] fortsetzen. Combo 2 ist ein Wand-Combo, in den man übergeht, wenn man den Gegner zur Wand transportiert hat. Da der auf den Boden fallende Gegner vom Crazy Skip wieder aufgehoben wird, kann er so in eine sehr hohe Position an die Wand gebracht werden. Nachdem der Gegner an die Wand fliegt, kann der Combo auch auf folgende Weise beendet werden: [zurück + RP, RP verursacht Abprall → oben, neutral, unten/vorne + RK, LP, LP]. Der dritte Treffer des [unten/vorne + RK, LP, LP] trifft den Gegner hier übrigens auf dem Boden. Gegen weibliche Charaktere ist diese Variation des Combos jedoch nicht möglich. - 122 - Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug: Combos Nr. Eingabe Beat Upper (unten/vorne + RP, LP) oder Rear Kick (oben/vorne + RK) → Choking (unten/vorne + LP, VORNE) → Pick 1 Upper (während dem SS: unten/vorne + LP) → Cutting (unten/vorne + RK, LP, VORNE) → Downstroke (während dem SS: RP) verursacht Abprall → Dash~Choking (vorne, VORNE, unten/vorne + LP) → Round Upper Combo (vorne, VORNE + RP, LP) 2 3 Distortion Slash bis zum zweiten Treffer (im Aufstehen: RP, RP) → Choking (unten/vorne + LP) → Cutting (unten/vorne + RK, LP, VORNE) → Blistar Binding (während dem SS: LP, RP, LP) Downpicking (unten/zurück + LP) oder Groundwinder (während dem SS: unten/zurück + RK) → im Aufstehen: RK → Rightsanding&Banking (unten + RK, LP+RP) 4 D.K. (in gebückter Position: unten/vorne + RK) → Round Upper Combo (vorne, VORNE + RP, LP) 5 Inductance (vorne + LP+RP) → Blockburst (unten + LP+RP) Bei der Wand: Phase Boots (zurück + RK) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Pringoff (zurück + RP, RP) 6 verursacht Abprall → oben, neutral~Choking~SS (unten/vorne + LP, VORNE) → Crazy Skip (während dem SS: oben/vorne + LK) Combo 1 ist Miguels Standardcombo und ist sehr stark. Wenn der Combo einem schwer fällt, kann man den Choking nach dem Abprall auslassen. Bringt man den Gegner dazu zusammen zu brechen indem man eine Attacke wie den [zurück + LP+RP] oder den [zurück + LP] als Counter Hit anbringt, kann der Combo auch angehängt werden. Mit Combo 2 kann man den Gegner zur Wand transportieren, ohne dabei einen Abprall zu verursachen. Ist der Gegner bei der Wand angekommen, beendet man den Combo mit dem Abschnitt [Pringoff (zurück + RP, RP) verursacht Abprall → oben, neutral~Choking (unten/vorne + LP, VORNE) → Crazy Skip (während dem SS: oben/vorne + LK)] aus Combo 6. - 123 - BOB Grundstrategie Da Bobs Grundattacken eine große Reichweite haben, sollte man sie im Kampf auf mittlerer Distanz, außerhalb der Reichweite des Gegners, einsetzen. Besonders benutzerfreundlich sind hier der Grande Shooter nur bis zum zweiten Treffer (RP, LP), der Slash Darnu (unten/vorne + RP) und der Combination Minch nur bis zum zweiten Treffer (unten + RP, LP). Diese werden zu Bobs wichtigsten Attacken auf mittlerer bis naher Distanz. Wird der Grande Shooter geblockt, ist Bob zwar im Bobs wichtigste Attacke im Kampf auf mittlerer Distanz ist der Nachteil, aber wenn die Attacke trifft und Bob danach Slash Darnu. Sobald der Gegner angefangen hat sich vor dieser einen [unten/vorne + LP] anhängt, kann der Gegner nicht Kampf. Attacke zu fürchten, bekommt Bob mehr Handlungsfreiraum im dazwischen schlagen. Daher sollte man hier feststellen, ob die Attacke trifft oder nicht und seinen nächsten Schritt danach planen. Der Slash Darnu hat prinzipiell die selben Eigenschaften wie der [unten/vorne + LP] der anderen Charaktere. Da seine Reichweite jedoch größer ist, ist er auch auf mittlerer Distanz sehr gut. Er sollte eingesetzt werden, wenn man sich auf mittlerer Distanz befindet und denkt, dass der Gegner nun näher kommen wird. Der Lieson Spike (unten/zurück + LK) ist eine Nachdem der Lieson Spike getroffen hat, ist Bob mit 5 tiefe Attacke, die Bob nach einem Treffer im Vorteil lässt. Da Frames im Vorteil. Danach sollte immer der [unten/vorne + LP] angesetzt werden. man auch keine starke Gegenattacke befürchten muss, wenn die Attacke geblockt wird, ist diese Attacke das wichtigste Mittel, um die Verteidigung des Gegners im Nahkampf zu öffnen. Durch Anhängen des [unten/vorne + LP] nachdem der Lieson Spike getroffen hat, hat man eine Falle, in die der Gegner nicht dazwischen schlagen kann und kann eine 2er-Wahl mit einem weiteren Lieson Spike und einem Longrange Throw (vorne + LP+LK oder vorne + RP+RK) ansetzen. Wird man im Nahkampf Hat auch der [unten/vorne + LP] getroffen, bleibt Bob mit leichten Attacken attackiert, sollte man zwar grundsätzlich weiter im Angriff. Trefferüberprüfung ist hierbei jedoch wichtig. immer hoch blocken, aber der Hot Crossban (zurück, vorne + LP) ist hier auch nützlich. Mit diesem kann man gegnerischen Attacken nämlich gut ausweichen. Wird die Attacke jedoch vom Gegner geblockt, bekommt Bob große Schwierigkeiten. Daher sollte sie auch nicht zu oft eingesetzt werden. - 124 - Wie man den Spezial-Schritt einsetzt Wie im Grundstrategie-Teil erklärt wurde, sollte man den Gegner mit leichten Attacken angreifen. Da man so jedoch nicht viel Schaden verursachen kann, sollte man aus dem Spezial Schritt angreifen um mehr Schaden auszuteilen zu können. Die wichtigste Attacke hierbei ist der tief treffende Upre Sweep (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RK). Da man nach einem Treffer einen Combo anhängen kann, möchte der Gegner auf keinen Fall von dieser Attacke getroffen werden. Ahnt man, dass der Gegner deshalb tief Der Upre Sweep ist ein tief treffender Combo-Starter. Wenn blockt, setzt man entweder zum Ganbero Knee (vorne, man es schafft, den Gegner damit bis zur Wand zu befördern neutral, unten, unten/vorne + LK) oder zum Flying Jumbo viel Schaden austeilen. um dort einen Wand-Combo anbringen, kann man damit sehr aus dem Spezial-Schritt heraus an (vorne, neutral, unten, unten/vorne, oben/vorne + LK). Beide Attacken sehen zwar sehr riskant aus, tatsächlich aber kann der Gegner nach erfolgreichem Blocken nur mit einem One-Two (LP, RP) und ähnlichen Attacken bestrafen. Daher sollten diese Attacken auf jeden Fall angesetzt werden, wenn man denkt, dass der Gegner tief blockt. Wenn man hier jedoch nicht einmal eine leichte Gegenattacke kassieren möchte, kann man stattdessen den Granky Cannon (vorne, neutral, unten, unten/vorne + LP+RP halten) einsetzen. Diese Attacke hat den Vorteil, dass sie sicher ist und man damit sehr hoch treffenden Attacken ausweichen kann. Auf der anderen Seite hat sie das Manko, dass sie nur nach vorne schlägt und somit einen zur Seite ausweichenden Gegner auf jeden Fall verfehlt. Wenn man jedoch einen Dash mit anschließendem Spinning Linguine (vorne + LK) macht, kann man den Gegner auf diese zielsuchende Attacke aufmerksam machen und ihn so davon abhalten zu oft auszuweichen. Wenn der Gegner versucht, sich gegen Bobs 2er-Wahlen zu wehren, indem er auf mittlerer Distanz Attacken heraus lässt, sollte man versuchen den Der Granky Cannon sich fabelhaft, um auch präventiv ansetzen, wenn man glaubt, dass der Gegner in den Nahkampf möchte. Trifft die Attacke, kann man danach den Wopperkick (zurück + LK) als Combo anhängen und hat somit auch keinen schlechten Ertrag. Rangwasher (vorne, neutral, unten, unten/vorne + LP) als Counter Hit anzubringen. - 125 - eignet gegnerischen Attacken auszuweichen. Man kann ihn Der Spinner Ball Der Spinner Ball (vorne + LK+RK; später: SB) ist ein spezielles Manöver mit dem man sich fortbewegen kann. Aus diesem Manöver kann man den tief treffenden Combo-Starter Home Steal (während dem SB: RK) ausführen. Mit dem Home Steal lässt sich in Kombination mit dem Lionese Break (während dem SB: LP) eine 2er-Wahl ansetzen. In einer normalen Kampfsituation, bei der sich beide Figuren gegenüber stehen, ist dies jedoch unmöglich, weil diese Attacken zu langsam heraus kommen. Daher sollte man sie z.B. während der Gegner sich zur Seite abrollt, nachdem er sich gefangen hat, angesetzt werden. Dabei muss man darauf achten, dass man die Attacken so ansetzt, dass der Gegner sie nicht vorher schon zerschlägt. Wenn man den Gegner übrigens mit einer Schleuder Attacke in den Rücken trifft und danach einen Abprall verursacht, kann [Blackpoware nur erster Treffer~SB (LP+RP, vorne) → Home Bob kommt oft in die Gelegenheit einen Combo bei Steal] als Combo angehängt werden. Steht der Gegner, einem mit dem Kopf zu Bobs Füssen liegenden Gegner nachdem er vom Blackpoware zu Boden geschlagen wurde, an und falls der Gegner am selben Ort wieder aufsteht, wird ansetzen zu können. Hier setzt man den Blackpowre an Ort und Stelle wieder auf, wird er vom Home Steal in den er vom Home Steal getroffen. Hier sollte man eine Rücken getroffen. LK+RK] ansetzen. Dieser trifft nämlich einen am Boden 2er-Wahl in Kombination mit dem [während dem SB: liegenden Gegner. Wie man den Gegner bei der Wand angreift Hat man den Gegner zur Wand gedrängt, setzt man die tief treffenden Attacken Lieson Spike (unten/zurück + LK) und Yuilslip (unten/zurück + LK+RK) ein um ihn dort weiter anzugreifen und kann den Upre Sweep (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RK) verwenden um hier richtig viel Schaden auszuteilen. Somit braucht Bob gar kein Mittel, um die Verteidigung eines im Stehen blockenden Gegners zu öffnen. Des Weiteren kann hier auch der Wurf Sparkling Death (in gebückter Position: unten/vorne, unten, unten/vorne + LP+RP) eingesetzt werden. Dieser stößt den Gegner stark gegen die Wand und bietet auch die Möglichkeit einen Combo anzuhängen. Da Bob über sehr starke Angriffe bei der Wand verfügt, findet der Gegner hier bestimmt keine Verschnaufpause. Als mittelhohe Attacken setzt man hier den Bainmi Strike (in einem Schritt zur Seite: LP+RP) und den Granky Cannon (vorne, neutral, unten, unten/vorne + LP+RP halten) ein. Von diesen Attacken wird der Gegner stark gegen die Wand gestoßen. Das Manko am Bainmi Strike ist, dass man ihn nur in einem Schritt zur Seite ausführen kann. Wenn man ihn jedoch einsetzt, um einen Gegner zu treffen, der sich mit einer Rolle zur Seite abfängt, sollte man ihn noch rechtzeitig erwischen. Außerdem kann die Attacke auch eingesetzt werden, um einer gegnerischen Attacke seitlich auszuweichen und dann zu zuschlagen. Der Granky Cannon sollte als - 126 - 2er-Wahl in Kombination mit dem Upre Sweep eingesetzt werden. Mit der Eingabe [vorne, neutral, unten, unten/vorne, unten, unten/vorne + LP+RP] kann der Sparkling Death auch aus dem Spezial-Schritt angesetzt werden. Daher kann dieser auch in eine 2er-Wahl eingebaut werden. Gegen Gegner, die die [LP+RP halten]-Animation sehen und dann oben blocken, sollte der [LP+RP] nicht gehalten werden und ein normaler Granky Cannon ausgeführt werden. Hat man [LP+RP] Nachdem der Yuilslip (unten/zurück + LK+RK) getroffen hat, ist nicht wenn sie trifft, kann man den Gegner sehr gut unter Druck gehalten, kann der Gegner Bob mit einer One-Two-ähnlichen Attacke bestrafen, wenn er die man lange im Vorteil. Die Attacke ist zwar sehr riskant, aber setzen. Attacke blockt. In Anbetracht des Ertrages bei einem Treffer, zahlt sich der Einsatz der Attacke jedoch aus. Übrigens kann man den Gegner auch mit dem Combination Bald (unten + RP, RK) und dem Reverse Duck Flip (oben/zurück + LK) stark gegen die Wand stoßen. Also sollte man sich auch diese Attacken merken. Den Sparkling Death aus dem Spezial-Schritt sollte man so lange üben, bis man ihn aus einer flüssigen Bewegung heraus ansetzen kann. Nachdem man den Gegner damit stark gegen die Wand gestoßen hat, geht man in einen Combo über. Indem man auch manchmal den [LP+LK] oder [RP+RK] Wurf einsetzt, kann man noch mehr Druck ausüben. Wie man den aufstehenden Gegner angreift nachdem man ihn auf den Boden geschleudert hat Nachdem man einen Luft-Combo mit dem ersten Treffer des Three Star Combo (zurück + LP+RP, LP, RP) beendet hat, kann man den Gegner gut im Aufstehen angreifen. Gegen einen Gegner, der hier an Ort und Stelle aufsteht oder sich zurück rollt, setzt man auch den zweiten und dritten Treffer des Three Star Combo an. Der Gegner wird hier von beiden Schlägen in der Luft getroffen und verliert ziemlich viel Energie. Gegen Gegner, die von der Attacke nicht getroffen werden möchten und somit am Boden liegen bleiben, setzt man den [unten/zurück + LK] oder den [vorne + LK] ein, um sie am Boden zu treffen. Setzt man nach einem Abprall [Dash → unten/vorne + LP] an, kann man den aufstehenden Gegner danach auch gut angreifen. Hierbei fängt man ihn mit dem [unten/vorne + LP] ab, wenn er an Ort und Stelle aufsteht oder sich zurück rollt und kann danach in einen Luft-Combo übergehen. Wenn der Gegner hier jedoch liegen bleibt, setzt man noch einmal den [vorne + LK] an. Man sollte jedoch aufpassen, dass man nach dem Abprall, vor dem [vorne + LK] auch auf jeden Fall einen weiteren Dash macht. Ist dieser nämlich zu kurz, trifft der [unten/vorne + LP] einen Gegner, der an Ort und Stelle aufsteht, nicht richtig. - 127 - Wenn man einen Combo mit dem [vorne + LK] beendet, kann man den aufstehenden Gegner sehr gut angreifen. Setzt man den [unten/vorne + LP] an, trifft dieser den Gegner in der Luft und man kann gleich noch einen Combo ansetzen. Ein beinahe risikofreies Ratespiel. Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken Name der Attacke AF TF BF CHF SP Grande Shooter nur bis zum zweiten Treffer (RP, LP) 10 +5 -6 +5 BR Slash Darnu (unten/vorne + RP) 15 +3 -8 - BR Spinning Linguine (vorne + RK) 16 - -6 - T6 Escalope Elbow nur erster Treffer (unten/vorne + LP) 14 +5 -3 +5 BR Grantnibaits (unten + LP, RP) 17 +7 -9 +7 BR Combination Minch bis zum zweiten Treffer (unten + RP, LP) 15 +2 -9 +2 BR Lieson Spike (unten/zurück + LK) 20 +2 -12 +2 BR Flying Jumbo (oben/vorne + LK) 20 - -12 - BR Cracker Spinalbone (oben/vorne + LP+RP, LP) 16 +7 -11 +7 T6 Spinach Hammer (im Aufstehen: RP, RP) 14 +3 -13 +3 T6 Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird; CHF = Vor-/Nachteil bei einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR) Combos Nr. 1 Eingabe Slash Darnu (unten/vorne + RP) → Combination Bull (unten + RP, LK) → RP → Cracker Spinalbone (oben/vorne + LP+RP, LP) verursacht Abprall → Dash~Merges Kick Combo nur erster Treffer (vorne + LK) Rising Matsuo (im Aufstehen: LP+RP) → Escalope Elbow nur erster Treffer (unten/vorne + LP) → RP → VORNE + LP → 2 Cracker Spinalbone (oben/vorne + LP+RP, LP) verursacht Abprall → Dash~Merges Kick Combo nur erster Treffer (vorne + LK) → Wopperkick (zurück + LK) Cross Butcher (im Aufstehen: LP, RP) zweiter Treffer trifft als Counter Hit → Schritt zu Seite nach rechts~Escalope 3 Elbow nur erster Treffer (unten/vorne + LP) → RP → Bretzel Crush (zurück + RK, LP) → Ganbero Knee (vorne, neutral, unten, unten/vorne + LK) 4 5 Upre Sweep (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RK) → Dash~Tornado Mixer (unten + RK, LK, RK) Rangwasher (vorne, neutral, unten, unten/vorne + LP) → Dash~Combination Bull (unten + RP, LK) → RP → Cracker Spinalbone (oben/vorne + LP+RP, LP) verursacht Abprall → Dash~Merges Kick Combo nur erster Treffer (vorne + LK) Ganbero Knee (vorne, neutral, unten, unten/vorne + LK) verursacht Abprall → Dash~Escalope Elbow nur erster Treffer 6 (unten/vorne + LP) → Escalope Elbow nur erster Treffer (unten/vorne + LP) → Combination Bull (unten + RP, LK) → Three Star Combo nur erster Treffer (zurück + LP+RP) - 128 - 7 Spinal Rocky (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP) → Ganbero Knee (vorne, neutral, unten, unten/vorne + LK) verursacht Abprall → Merges Kick Combo nur erster Treffer (vorne + LK) → Wopperkick (zurück + LK) Home Steal (während dem SB: RK) → Spinach Upper (im Aufstehen: RP, LP) → Cracker Spinalbone (oben/vorne + 8 LP+RP, LP) verursacht Abprall → Dash~Merges Kick Combo nur erster Treffer (vorne + LK) → Wopperkick (zurück + LK) Flying Cask (vorne, VORNE + LP+RP) → Slash Darnu (unten/vorne + RP) → RP → VORNE + LP → Cracker Spinalbone 9 (oben/vorne + LP+RP, LP) verursacht Abprall → Dash~Merges Kick Combo nur erster Treffer (vorne + LK) → Wopperkick (zurück + LK) 10 Bainmi Strike (in einem Schritt zur Seite: LP+RP) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Blackpoware nur erster Treffer (LP+RP) verursacht Abprall → Contornofars (unten/zurück + RK, RK, LK, LK) Combo 1 ist der Standardcombo, den man nach allen Schleuder-Attacken ansetzen kann. Er wird auch verwendet nachdem man eine tiefe Attacke pariert hat. Wenn man den Combo an den Flying Jumbo (oben/vorne + LK) anhängen möchte, muss man kurz warten, bevor man den Combination Bull ansetzt. Wenn man den Combo nicht aus frontalem Angriffswinkel angesetzt hat, sollte man statt dem Abschnitt [Combination Bull → RP] besser [Dash~RP] x 3 machen, um den Gegner hier sicher zu treffen. Der Wopper Kick in Combo 2 trifft den Gegner auch wenn er an Ort und Stelle aufsteht, sich zurück rollt oder zur Seite rollt. Lässt man jedoch den Dash vor dem Merges Kick Combo aus, kann der Gegner hier mit einer Rolle zurück ausweichen. Combo 3 wird angebracht, wenn der zweite Treffer des Cross Butcher als Counter Hit trifft. Wenn man hier den Schritt zur rechten Seite nicht ausführt, stimmt der Angriffswinkel nicht und der Combo lässt sich nicht gut anbringen. Daher sollte dieser auch auf jeden Fall ausgeführt werden, bevor man den Gegner mit dem Escalope Elbow auffängt. Combo 5 ist beinahe der gleiche Combo wie Combo 1. Genauso wie bei Combo 1 kann nach dem Abprall auch [unten/vorne + LP → zurück + LP+RP] oder [unten + RP, LP, RP] angehängt werden. Bei Combo 7 ist es schwierig den Ganbero Knee im richtigen Augenblick anzusetzen. Am besten ist es, man führt ihn nach einem etwas längeren Spezial-Schritt aus. Combo 8 sollte sehr schnell ausgeführt werden. Combo 10 ist der Standardcombo nachdem der Gegner mittelstark oder stark gegen die Wand gestoßen wurde. Wird der Combo nicht frontal angesetzt, verfehlt der vierte Treffer des Contornofars den Gegner und sollte in diesem Falle durch den Rolling Kebab (oben/vorne + LK+RK, RK) ersetzt werden. Arcadia Februar 2009 Auszug: Neue und besondere Attacken Abishius Special (unten + LP+RP, RP, LP) Trifft diese Attacke, treffen alle 4 Treffer als Combo. Danach lädt Bob automatisch sein Kiai auf. Langusto Tail (zurück, ZURÜCK + RK) Auch wenn dieser mittelhoch treffende Tritt vom Gegner geblockt wird, braucht Bob nicht mit einer Gegenattacke zu rechnen. Bei einem Treffer, kann Bob sogar einen Combo anhängen. - 129 - Wie man sich Bobs lange Gliedmaßen zu nute machen kann Im Kampf auf mittlerer Distanz setzt man den hoch treffenden Rangwasher (vorne, neutral, unten, unten/vorne + LP) und die ersten zwei Treffer des mittelhoch treffenden Combination Minch (unten + RP, LP) ein. Nach ersterem kann ein Combo angehängt werden. Mit diesen Attacken kann man den Handlungsfreiraum des Gegners einschränken und mit der neuen Attacke Cutting Coppa (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RK, LP+RP) seine Verteidigung öffnen. Diese trifft nämlich tief. Auch der neue Cupe Chop (unten + LP) ist recht praktisch. Er trifft mittelhoch und kann auch einen am Boden liegenden Gegner treffen. Trifft er als Counter Hit, können weitere Attacken als Combo angehängt werden. Auch im Nahkampf ist Bob sehr gut Der Abishius Special (unten + LP+RP, RP, LP) sollte grundsätzlich nur bis zum dritten Treffer ausgeführt werden und der vierte erst nach Trefferüberprüfung angehängt werden. Diese hervorragende Attacke eignet sich auch als Gegenattacke. Da die Attacke auch zielsuchend ist, ist sie besonders praktisch. Beim Einsatz sollte man jedoch vorsichtig sein, da Bob nach dem vierten Treffer sein Kiai auflädt. Arcadia März 2009 Auszug: Combos, die den Gegner im Rücken treffen Wenn der Gegner durch eine Attacke, die ihn in den Rücken getroffen hat, in die Luft geschleudert wurde oder nachdem er vom Rising Matsuo (im Aufstehen: LP+RP) getroffen wurde, muss man andere Combos als bei einem normalen Treffer anbringen. Hierfür ist folgender Combo empfehlenswert: [Abprall wird verursacht → Blackpoware nur erster Treffer~Spinner Ball (LP+RP, VORNE) → Home Steal (während dem SB: RK)]. Da der Gegner vom Blackpoware so getroffen wird, dass er mit dem Kopf bei Bobs Füßen landet, trifft der Home Steal hier garantiert. Falls der Gegner versucht hat aufzustehen, wird er vom Home Steal in den Rücken getroffen und Bob kann einen weiteren Combo anhängen. - 130 - Nachdem Bob mit einer Attacke, wie z.B. dem [oben/vorne + Bleibt der Gegner am Boden liegen, wird der Perfect Press LP+RP, LP], einen Abprall verursacht hat, schlägt er den (während dem SB: LK+RK) angesetzt. Gegner mit dem Blackpoware wieder zu Boden. Nun kann er den am Boden liegenden Gegner leicht angreifen. Die neuesten Combos Nr. Eingabe Spinal Rocky (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP) → Jumping Beans (vorne, VORNE + LK) → RP → Dash~RP → 1 Cracker Spinalbone (oben/vorne + LP+RP, LP) verursacht Abprall → Dash ~ Escalope Elbow nur erster Treffer (unten/vorne + LP) → Three Star Combo nur erster Treffer (zurück + LP+RP) Rising Matsuo (im Aufstehen: LP+RP) → Escalope Elbow nur erster Treffer (unten/vorne + LP) → RP → VORNE + LP → 2 Cracker Spinalbone (oben/vorne + LP+RP, LP) verursacht Abprall → Blackpoware nur erster Treffer~Spinner Ball (LP+RP, VORNE) → Home Steal (während dem SB: RK) Flying Cask (vorne, VORNE + LP+RP) → Slash Darnu (unten/vorne + RP) → RP → VORNE + LP → Cracker Spinalbone 3 (oben/vorne + LP+RP, LP) verursacht Abprall → Blackpoware nur erster Treffer~Spinner Ball (LP+RP, VORNE) → Home Steal (während dem SB: RK) In Combo 1 wird der Jumping Beans eingesetzt, um den Gegner danach wieder aus dem richtigen Angriffswinkel (von vorne) treffen zu können. Um den Gegner nach dem Abprall zur Wand transportieren zu können, kann hier beispielsweise auch [Dash ~Combination Minch bis zum dritten Treffer (unten + RP, LP, RP)] angesetzt werden. Wenn man den Combo mit dem ersten Treffer des Three Star Combo beendet, sollte man den Gegner entweder mit den Folgetreffern des Three Star Combo oder mit einer Attacke, die ihn am Boden treffen kann, wie z.B. den Cupe Chop (unten + LP), weiter attackieren. - 131 - Arcadia Tougeki Damashi 12 Auszug: Combos Nr. Eingabe Flying Jumbo (oben/vorne + LK) → Combination Bull (unten + RP, LK) → RP → Cracker Spinalbone (oben/vorne + 1 LP+RP, LP) verursacht Abprall → Dash~Escalope Elbow nur erster Treffer (vorne, VORNE, unten/vorne + LP) → Three Star Combo nur erster Treffer (zurück + LP+RP) 2 3 Cupe Chop (unten + LP) trifft als Counter Hit → Schritt zur Seite~Cupe Chop (oben, neutral, unten + LP) Spinal Rocky (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP) → Jumping Beans (vorne, VORNE + LK) → RP → Bretzel Crush (zurück + RK, LP) verursacht Abprall → Jumping Beans (vorne, VORNE + LK) → Combination Bull (unten + RP, LK) Flying Cask (vorne, VORNE + LP+RP) → Slash Darnu (unten/vorne + RP) → vorne + LP → Cracker Spinalbone 4 (oben/vorne + LP+RP, LP) verursacht Abprall → Blackpoware nur erster Treffer~Spinner Ball (LP+RP, VORNE) → Home Steal (während dem SB: RK) 5 6 Bei der Wand: Crackjack (oben/vorne + LP+RP, LP+RP) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Bretzel Crush (zurück + RK, LP) → Combination Minch nur bis zum dritten Treffer (unten + RP, LP, RP) Abasnipe (unten/zurück + LP+RP)→ Spinach Hammer (im Aufstehen: RP, RP) verursacht Abprall → Jumping Beans (vorne, VORNE + LK) → Combination Bull (unten + RP, LK) → Three Star Combo nur erster Treffer (zurück + LP+RP) Combo 1 ist Bobs Standardcombo, den er nach verschiedenen Schleuder-Attacke, wie z.B. einem [unten/vorne + RP] als Counter Hit oder dem Spinach Upper (im Aufstehen: RP, LP), ansetzen kann. Falls man den Combo nach dem Flying Jumbo anbringen möchte, muss man jedoch kurz warten, bevor man den Combination Bull ansetzt. Wenn man bei Combo 5 statt dem Combination Minch den Rolling Kebab ansetzt, zieht der Combo zwar weniger Energie ab, aber wird es einfacher den aufstehenden Gegner danach anzugreifen. - 132 - JIN KAZAMA Wie man mit seinen hohen und mittelhohen Attacken den Kampf dominiert Im Nahkampf verwendet man den Gyakutsuki (RP, LP) und den Hidarichudanchokutsuki-Chudanmaemawashigeri (unten/vorne + LP, RK) um den Kampf zu kontrollieren. Trifft der Gyakutsuki, ist Jin danach lange im Vorteil. Mit den tiefen Attacken Migigedanushiromawashigeri Migigedanmawashigeri (unten (unten/zurück + + RK) RK) und und dem mittelhochtreffenden Tategeri (vorne, {LK, LK}) kann man zu einer 2er-Wahl ansetzen. Auf mittlerer Distanz verwendet man mittelhohe Attacken, wie den Migichudanmaegeri (vorne + RK) oder den Shunmasatsu (zurück + RP, LP). Trifft der Migichudanmaegeri als Counter Hit, kann man weitere Attacken als Combo anhängen. Daher sollte man ihn präventiv ansetzen, wenn man denkt, dass der Gegner in den Nahkampf möchte. Der Shunmasatsu kommt schnell heraus und hat eine große Reichweite und eignet sich somit um gegnerische Attacken, die Wenn der [RP, LP] oder der [unten/vorne + LP] getroffen hat, ist Jin am Zug. Hier wird der Framevorteil genützt, um eine 2er-Wahl mit einer mittelhohen und tiefen ins Leere laufen zu bestrafen. Attacke anzusetzen. Hierbei muss man sich jedoch erst vergewissern, ob der [RP, LP] bzw. der [unten/vorne + LP] getroffen hat. Wie man den Fumikomimigigedanmawashigeri ansetzt Trifft man den Gegner mit dem Fumikomimigigedanmawashigeri (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RK), kann ein Combo angehängt werden. Bei der Wand kann man dem Gegner sogar etwa die Hälfte seiner Energie abziehen. Es handelt sich somit um eine sehr gute Attacke, die man möglichst oft anbringen sollte. Sie hat jedoch eine lange Erholungszeit, weshalb man dafür sorgen muss, dass sich der Gegner nur selten bückt. Wenn man im Kampf auf mittlerer Distanz häufig Mit dem Fumikomimigigedanmawashigeri- mittelhohe Attacken wie den Donuki (vorne, VORNE + RP) domawashikaitengeri (vorne, neutral, unten, UNTEN/VORNE + einsetzt, kann man den Gegner davon abhalten tief zu RK, LK+RK) kann man einen Abprall verursachen. Dies sollte blocken. Wenn der Gegner anfängt sich auf den einbrechen können, merken. - 133 - man sich vor allem für Kämpfe in Arenen mit Böden, die Fumikomimigigedanmawashigeri zu konzentrieren, sobald er Jins Spezial-Schritt (vorne, neutral, unten, UNTEN/VORNE) sieht, macht man ihn mit anderen Attacken, wie dem Hidaritsukiage (vorne, neutral, unten, UNTEN/VORNE + LP) oder [Spezial-Schritt abbrechen~Domawashikaitengeri ({RK, LK})], bekannt. Auch das Variieren der Länge des Spezial-Schrittes oder des Zeitpunktes, in dem man eine Attacke herauslässt, ist sehr wirksam. Wie man den Gegner bei der Wand angreift Bei der Wand kann Jin sein Potential erst richtig entfalten. Hier versucht man vor allem die hier wichtigsten Attacken - den Donuki (vorne, VORNE + RP) und den Hidarimawashitsuki-hidarichudansekentsuki dem Zanshinni: LP, RP) - (während anzusetzen. Beide Attacken stoßen den Gegner bei einem Treffer stark gegen die Wand. Danach kann man mit dem Anhängen von [Juntsuki-uchimawashikakato-otoshi (LP, RP, LK) → Rago (zurück, vorne + RP, LP, RP)] großen Schaden verursachen. Da der Donuki eine große Reichweite hat, sollte man ihn in Situationen einsetzen, wo der Gegner zwar bei der Wand steht, Jin jedoch nicht Mit dem Zanshinni kann man gegnerischen Attacken nach hinten ausweichen. Nachdem man damit einer Attacke ausgewichen ist, setzt man aus dieser Stellung heraus den [während dem Zanshinni: LP, RP] als Gegenattacke an. in der Nähe des Gegners steht. Beim Hidarimawashitsuki-hidarichudansekentsuki trifft der zweite Treffer auch wenn man diesen verzögert ansetzt als Combo. Daher kann er mittels Trefferüberprüfung auch für Angriffsmuster folgender Art eingesetzt werden: [Erster Treffer (wird geblockt) → Erster Treffer (wird geblockt) → Erster Treffer (trifft) → Zweiter Treffer (trifft)]. Wenn der Gegner beim Anblick des Zanshinni (zurück + LP) anfängt defensiv zu werden, setzt man den Migigedanushiromawashigeri (während dem Zanshinni: RK) ein. Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken Name der Attacke AF TF BF CHF SP Gyakutsuki (RP, LP) 10 +6 -3 +6 RB Kishinrekko bis zum zweiten Treffer (LK, LP) 14 +7 -1 +7 T6 Migijodanmaemawashigeri (RK) 13 0 -8 - RB Migichudanmaegeri (vorne + RK) 16 +4 -8 - RB Hidarichudanchokutsuki-chudanmaemawashigeri (unten/vorne 13 +2 -7 +2 RB Migigedanushiromawashigeri (unten + RK) 13 -2 -13 -2 RB Tobinidangeri (unten + LK+RK) 15 - -19 - RB Migigedanmawashigeri (unten/zurück + RK) 20 +3 -13 - RB Shunmasatsu (zurück + RP, LP) 15 +2 -9 +2 RB Oitsuki (im Aufstehen: RP) 14 - -12 - RB + LP, RK) Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird; einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR) - 134 - CHF = Vor-/Nachteil bei Combos Nr. 1 2 3 4 5 Eingabe Oitsuki (im Aufstehen: RP) → Rago bis zum zweiten Treffer (zurück, vorne + RP, LP) → Dash~Chokutsuki-tategeri (LP, {LK, LK}) verursacht Abprall → Dash~Tenshozetto (unten/zurück + RP, RP, LK) Tobinidangeri (unten + LK+RK) → Rago bis zum zweiten Treffer (zurück, vorne + RP, LP) → Dash~Chokutsuki-tategeri (LP, {LK, LK}) verursacht Abprall → Tategeri (vorne, {LK, LK}) → Migigedanushiromawashigeri (unten + RK) Migimawashitsuki (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP) trifft als Counter Hit → Dash~Shunmasatsu (zurück + RP, LP) → Chokutsuki-tategeri (LP, {LK, LK}) verursacht Abprall → Dash~Tenshozetto (unten/zurück + RP, RP, LK) Fumikomimigigedanmawashigeri (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RK) → Migimawashitsuki (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP) → Shunmasatsu (zurück + RP, LP) →Tenshozetto (unten/zurück + RP, RP, LK) Bei der Wand: Donuki (vorne, VORNE + RP) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Juntsuki-uchimawashikakato-otoshi (LP, RP, LK) verursacht Abprall → (zurück, vorne + RP, LP, RP) Combo 1 ist Jins Standardcombo und kann auch nachdem er eine tiefe Attacke pariert hat eingesetzt werden. Nach dem Abprall kann auch [Rago nur erster Treffer (zurück, vorne + RP) → Shunmasatsu (zurück + RP, LP)] angehängt werden. Daher sollte man in einer Position, in der man einen Wand-Combo ansetzen kann, diese Variation anbringen. Bei Combo 2 sollte man statt dem als Combo treffenden Migigedanushiromawashigeri besser eine 2er-Wahl mit dem Shunmasatsu und einem Migisekenoiuchi nach einem Dash ansetzen. Der Shunmasatsu trifft einen Gegner, der an Ort und Stelle aufsteht oder sich zurück rollt, in der Luft. Daher kann man hier den Chokutsuki-tategeri (LP, {LK, LK}) anhängen um noch einen Combo anzusetzen. Bei Combo 3 muss nicht unbedingt den Shunmasatsu verwendet werden. Stattdessen kann man den Gegner auch mit dem Rago bis zum zweiten Treffer (zurück, vorne + RP, LP) oder dem [unten/vorne + LP] nach einem Dash abfangen. Beim Migimawashitsuki (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP) in Combo 4 muss der Spezial-Schritt etwas länger sein. Wenn man den Migimawashitsuki nämlich zu schnell ausführt, trifft der Rest des Combos nicht. Combo 5 ist der Standardcombo nachdem man den Gegner stark oder mittelstark gegen die Wand gestoßen hat. Wenn hier der dritte Treffer des Rango verzögert angesetzt wird, trifft er den Gegner, wenn er schon am Boden ist und zieht somit mehr Energie ab. Arcadia Februar 2009 Auszug: Neue und besondere Attacken Karatakegeri (im Aufstehen: LK) Diese neue Attacke ist zielsuchend. Da man sie auch aus dem Spezial-Schritt ausführen kann, kann man sie in sehr vielen Situationen einsetzen. Ushiromawashimigikakato-otoshi (unten/vorne + RK) Diese neue Attacke verursacht einen Abprall. Trifft sie, kann man den Migigedanushiromawashigeri (unten + RK) als Combo anhängen. - 135 - Jins Grundstrategie Jin verfügt über ausreichend viele hohe, mittelhohe und tiefe Attacken und ist bezüglich Angriff und Verteidigung gut ausgewogen. Im Nahkampf stellen der [LP, RP] und der [RP, LP] seine wichtigsten Attacken dar. Weiters verwendet er die mittelhohe Attacke [unten/vorne + LP] und die tiefe Attacke [unten + RK] um hier und da ein wenig Schaden auszuteilen. Mit dem zielsuchenden [RK] kann man verhindern, dass der Gegner zur Seite ausweicht. Im Kampf auf mittlerer Distanz verwendet man den Migichudanmaegeri (vorne + RK), welcher eine große Reichweite hat, den Migimawashitsuki (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP) und setzt aus dem Spezial-Schritt eine 2er-Wahl mit dem Karatakegeri (unten, UNTEN/VORNE, neutral, Fumikomimigigedanmawashigeri LK) und dem (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RK) an. Mit Jin übt man manchmal nur ein Hat der Karatakegeri den Gegner getroffen, setzt man einen wenig und manchmal richtig viel Druck auf den Gegner aus. [unten + RK] nach einem Dash an. Die Attacke bringt somit auch keinen schlechten Ertrag. Arcadia März 2009 Auszug: Die Schlag-Parier-Funktion des Suigetsutotsu Der Suigetsutotsu (unten/vorne + LP+RP) ist eine mittelhohe Attacke bei der (ab dem 3. Frame nach der Eingabe) Schläge pariert werden. Wurde damit einen Schlag erfolgreich pariert, fliegt der Gegner zu Boden. Danach lässt sich noch der Migichudanmaegeri (vorne + RK) als Combo anhängen. Wird diese Funktion bei der Wand erfolgreich eingesetzt, wird der Gegner stark gegen die Wand gestoßen. Daher sollte diese Attacke bei der Wand besonders oft eingesetzt werden. Vor allem in Situationen, in denen Jin im Nachteil ist und der Gegner höchstwahrscheinlich zu einer Attacke ansetzen wird, wie z.B. nachdem eine Attacke, die den Gegner stark gegen die Wand stößt, wie z.B. der Mukurochi (unten + LP) oder der Ushirogeri (zurück + RK), geblockt wurden. Nach beiden Attacken ist man hier mit 7 Frames im Nachteil. Die Parierfunktion des Suigetsutotsu ist relativ lang aktiv. Nachdem man den Gegner damit stark gegen die Wand Man verwendet sie am besten in Situationen, in denen man gestoßen mit etwa 7 Frames im Nachteil ist. (unten/zurück + RP, RP, LK) als Combo an. Eine Attacke, die hat, hängt man noch den Tenshozetto einen Abprall verursacht, hier anzuhängen ist schwierig. - 136 - Wie man den Zanshinni verwendet Beim Hidarimawashitsuki-hidarichudansekentsuki (während dem Yanshinni: LP, RP) trifft der zweite Treffer als Combo und wenn die Attacke bei der Wand ausgeführt wird, wird der Gegner stark gegen die Wand gestoßen. Wenn man nur den ersten Treffer der Attacke ansetzt und der Gegner diesen blockt, kann er Jin nicht mit einer Gegenattacke bestrafen. Wenn er den zweiten Treffer blockt, kann er höchsten einen One-Two Punch oder eine ähnlich schnelle Attacke anbringen. Daher kann man sagen, dass es sich hierbei um eine Attacke mit niedrigem Einsatz und hohem Ertrag handelt. Gegen einen Gegner, der nach dem Blocken des ersten Grundsätzlich sollte man immer nur den ersten Treffer heraus Treffers wahrscheinlich eine Attacke herauslassen wird, lassen und den zweiten erst nach Trefferüberprüfung anhängen. Wenn der Gegner hier defensiv wird, wird der Bei der Wand ist dies besonders effektiv, weshalb die Attacke dort besonders oft eingesetzt werden sollte. sollte man den zweiten Treffer verzögert ansetzen. Hidarimawashitsuki noch einmal angesetzt. Man sollte hier auf jeden Fall sehr aggressiv bleiben. Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug: Combos Nr. Eingabe Oitsuki (im Aufstehen: RP) → Rago bis zum zweiten Treffer (zurück, vorne + RP, LP) → im Vorwärtsgehen 1 Chokutsuki-tategeri (VORNE + LP, {LK, LK}) verursacht Abprall → Dash~Rago nur erster Treffer (zurück, vorne + RP) → Shunmasatsu (zurück + RP, LP) 2 Maegeriage (oben/vorne + RK) → Shunmasatsu (zurück + RP, LP) → im Vorwärtsgehen Chokutsuki-tategeri (VORNE + LP, {LK, LK}) verursacht Abprall → Dash~Tenshozetto (unten/zurück + RP, RP, LK) Migimawashitsuki (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP) trifft als Counter Hit → Dash~Hidarichudanchokutsuki 3 (vorne, VORNE, unten/vorne + LP) → im Vorwärtsgehen Chokutsuki-tategeri (VORNE + LP, {LK, LK}) verursacht Abprall → Dash~Kishinrekko bis zum zweiten Treffer (vorne, VORNE, neutral, LK, LP) → Donuki (vorne, VORNE + RP) 4 5 6 Fumikomimigigedanmawashigeri (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RK) → Shunmasatsu (zurück + RP, LP) → Tenshozetto (unten/zurück + RP, RP, LK) Bei der Wand: Donuki (vorne, VORNE + RP) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Ushiromawashimigikakato-otoshi (unten/vorne + RK) verursacht Abprall → Tenshozetto (unten/zurück + RP, RP, LK) Migigedanushiromawashigeri (während dem Yanshinni: RK) → Domawashikaitengeri ({RK, LK}) Combo 1 ist Jins Standardcombo, der auch an den Tobinidangeri (unten + LK+RK) oder den Hidaritsukiage (vorne, neutral, unten, UNTEN/VORNE + LP) angehängt werden kann. Wird er nicht aus frontalem Angriffswinkel angesetzt, ist es schwer den Combo auf diese Weise zu beenden. Daher sollte in diesem Fall nach dem Abprall [Dash~Tenshozetto (unten/zurück + RP, RP, LK)] angesetzt werden. Combo 2 wird schwierig, wenn der Gegner zu weit entfernt ist. In diesem Fall, macht man stattdessen [Shunmasatsu → Tenshozetto]. - 137 - KAZUYA MISHIMA King of Iron Fist „Fujinken = Tekken“… An diesem Spruch ist zweifellos etwas Wahres dran. Der Fujinken bietet alles: Die Möglichkeit, den Gegner ruhig zu stellen, den Anspruch an hohe Geschicklichkeit und einen tollen Grafikeffekt. Der Fujinken macht Kazaya zum Gewinner. Zuerst sollte man sich merken, dass man zum Bestrafen den Fujinken als Gegenattacke verwenden sollte. Mit dem Kiriashifujinken (vorne, neutral, unten/vorne + RP), welcher mit 13 Frames heraus kommt, hat man die schnellste Schleuder-Attacke im ganzen Spiel. Bei einer Erholungszeit von 15 Frames oder mehr, sollte man den Saisokufujinken ((vorne, neutral, Beim Saisokufujinken wird der Körper von Blitzen umgeben. Dafür müssen [unten/vorne + RP] wirklich gleichzeitig gedrückt werden. Da für diese Attacke sehr viel Präzesion abverlangt wird, sollte sie täglich geübt werden. unten, unten/vorne + RP) als Gegenattacke verwenden. Da Kazuya auch wenn die Attacke geblockt wird, im Vorteil bleibt, sollte man sie auch manchmal ganz plötzlich heraus lassen. Weiters sollte sie auf auch auf mittlerer Distanz dazu eingesetzt werden, einen anstürmenden Gegner aufzuhalten und so einen Counter Hit zu verursachen. Sobald der Gegner einmal Angst bekommen hat in Kazuyas Nähe zu kommen, kann Kazuya ihn mit seinen außergewöhnlich starken Angriffen schnell besiegen. Kazuyas 2er-Wahlen Neben dem fabelhaften Fujinken hat Kazuya auch sehr gute mittelhoch/tief 2er-Wahlen. Wenn der Gegner anfängt sich zu bücken, um dem Fujinken auszuweichen, setzt man den Migikakato-otoshi (vorne + RK) an. Diesen kann man auch aus dem Dash heraus ausführen. Selbst wenn der Gegner diese Attacke blockt, bleibt Kazuya im Vorteil und kann seinen Angriff fortsetzen. Wenn man mehr Schaden austeilen möchte, setzt man hier stattdessen den Hidarikakato-otoshi (vorne, VORNE + LK) ein. Auf mittlerer Distanz ist auch der Kuzankyaku (vorne, vorne, vorne + LK) sehr gut. Mit dieser Attacke kann man an den Gegner Eine von Kazuyas Stärken ist, dass ihn die meisten seiner Attacken in eine vorteilhafte Situation bringen. Mit diesen attackiert man den Gegner dann gnadenlos, um ihm das Fürchten zu lehren. gelangen und wenn dieser geblockt hat, ist Kazaya so lange im Vorteil, dass er hier eine 2er-Wahl ansetzen kann. Wenn man den Gegner mit diesen mittelhohen Attacken erstmal zum (Blocken im) Stehen gebracht hat, kann man die relativ sichere tiefe Attacke Taikudaki - 138 - (unten/zurück + RK) ansetzen. Trifft die Attacke, ist Kazuya danach sehr lange im Vorteil. Um die Partie womöglich noch drehen zu können, setzt man hier den Narakusenpu (vorne, neutral, unten, unten/vorne + LK, LP) an. In der oben beschriebenen vorteilhaften Situation, sollte man jedoch vor allem den Kienken (unten/vorne + RP) einsetzen. Mit dieser mittelhohen Attacke gewinnt man nämlich gegen fast jede Option des Gegners, solange er nicht im stehen blockt. Wie man den Gegner bei der Wand angreift Auch Kazuyas Angriffe bei der Wand sind sehr gefährlich. Hierbei setzt er vor allem den Senkorekken (LP, LP, RP) ein. Diesen setzt er nur bis zum zweiten Treffer an und geht danach in eine 2er-Wahl über. Frame-technisch ist Kazuya hier jedoch im Nachteil. Daher sollte er gegen einen Gegner, der nach dem zweiten Treffer versucht dazwischen zu schlagen, auch den dritten Treffer anhängen. Haben alle drei Treffer des Senkorekken getroffen, kann man in einen Wand-Combo übergehen und dem Gegner etwas mehr Energie abziehen. Nachdem man den Gegner an die Wand gedrängt hat, setzt man den Senkorekken an, um sich dem Gegner zu nähern und kann ihn mit einem verzögerten dritten Treffer der Attacke an die Wand stoßen. Gegner, die Auch mit dem Wurf Chopachiki (vorne, VORNE + durch diesen Druck anfangen defensiv zu werden, sollte LP+RP) kann man den Gegner stark gegen die Wand weiter aggressiv angreifen. stoßen. Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken Name der Attacke AF TF BF CHF SP Senkorekken (LP, LP, RP) 10 - -17 - BR Sokushitsugoda (zurück + LP, RP) 11 - -14 - BR Double Upper (im Aufstehen: LP, RP) 13 - -13 - BR Kakatogiri (unten/vorne + RK, RK) 13 -4 -15 -4 BR Kiriashifujinken (vorne, neutral, unten/vorne + RP) 13 - +5 - T6 Kienken (unten/vorne + RP) 14 +5 -12 +5 BR Saisokufujinken (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP) 11 (14)* - +5 - BR Majinken (im Aufstehen: RP) 16 - -18 - BR Migikakato-otoshi (vorne + RK) 19 +6 +3 - BR Taikudaki (unten/zurück + RK) 20 +2 -11 +2 BR Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird; CHF = Vor-/Nachteil bei einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR); * = inklusive Eingabedauer - 139 - Combos Nr. Eingabe Saisokufujinken (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP) → Saisokufujinken (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP) 1 → Dash~Kyosenkyaku (unten/vorne + LK) → Roppukyoshuken (unten/vorne + LP, RP) verursacht Abprall → Dash~ Kyosenkyaku (unten/vorne + LK) → Saisokufujinken (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP) 2 Migikakato-otoshi (vorne + RK) trifft gebückten Gegner oder trifft als Counter Hit → Dash~Kyosenkyaku (unten/vorne + LK) Hidarikakato-otoshi (vorne, VORNE + LK) → Majinrenshinoda bis zum zweiten Treffer (zurück + RP, RK) → 3 Shishikiribocho (unten/zurück + RP) verursacht Abprall → Dash~Kyosenkyaku (unten/vorne + LK) → Roppukyoshuken (unten/vorne + LP, RP) Kienken (unten/vorne + RP) trifft als Counter Hit oder Double Upper (im Aufstehen: LP, RP) oder → Majinken (im 4 Aufstehen: RP) oder nach tiefem Parieren → im Vorwärtsgehen Kanranrekko (VORNE + LK, LP, RK) → Dash~ Shishikiribocho (unten/zurück + RP) verursacht Abprall → Dash~Kyosenkyaku (unten/vorne + LK) → Saisokufujinken (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP) 5 Bei der Wand: Senkorekken (LP, LP, RP) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Migikakato-otoshi (vorne + RK) verursacht Abprall → Rasengenmakyaku (oben/vorne + RK, RK, RK, RK) Combo 1 ist ein schwieriger Combo aus dem Saisokufujinken (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP). Wenn der Gegner sich danach zurück rollt, lassen sich nach einem Dash noch diverse Attacken als Combo anhängen. Falls beim Ansetzen des Combos statt einem Saisokufujinken versehentlich der Fujinken heraus gekommen ist, sollte man danach [Kyosenkyaku (unten/vorne + LK) x 2 → Roppukyoshuken (unten/vorne + LP, RP)] anhängen. Bei Combo 2 muss man feststellen wie die erste Attacke den Gegner getroffen hat. Nachdem der Gegner hier durch den Migikakato-otoshi (vorne + RK) zu Boden gegangen ist, setzt man sofort zu einem Dash an und bringt den Kyosenkyaku (unten/vorne + LK) an. Wenn der Gegner hier an Ort und Stelle aufstehen möchte, wird er vom Kyosenkyaku abgefangen und wieder ein wenig in die Luft geschleudert. Danach kann der Roppukyoshuken als Combo angehängt werden. Stand der Gegner bei Combo 3 beim Treffen des Hidarikakato-otoshi (vorne, VORNE + LK) rechts von Kazuya, muss der Combo danach mit dem Narakusenpu (vorne, neutral, unten, unten/vorne + LK, LP) weitergeführt werden. Hierbei sollte der Gegner von beiden Treffern der Attacke getroffen werden. Combo 4 ist ein universeller Combo. Noch während der Gegner sich nachdem Kanranrekko (LK, LP, RK) nicht bewegen kann, muss der Dash eingegeben werden. Wenn der Abprall im Combo nicht zu weit weg von der Wand stattfindet, sollte man den Gegner mit dem Kyosenshoken (unten/vorne + LK, RP) wieder in die Luft bringen und in einen Wand-Combo übergehen. Combo 5 ist ein Wand-Combo, der einfach ist, weil er einfach nur so schnell wie möglich eingegeben werden muss. Gegen kleine Charaktere setzt man nach dem Abprall [lange vorwärts gehen~Kanranrekko (VORNE, LK, LP, RK) → Lowkick (unten + RK)] an. - 140 - Arcadia Februar 2009 Auszug: Neue und besondere Attacken Onigeri (vorne + LK) Der Onigeri ist einmittelhoch treffender Tritt nach vorne. Er hat eine große Reichweite und wenn der Gegner ihn blockt, ist Kazuya danach soweit entfernt, dass der Gegner hier wahrscheinlich keine Gegenattacke ansetzen kann. Bakuzuishu (In einem Schritt zur Seite: LK) Hier lädt Kayuza zuerst Energie auf um dann einen Middlekick heraus zu lassen. Die Attacke kommt zwar langsam heraus, erlaubt aber das Anhängen eines Combos. Grundstrategie Kazuyas Stärke liegt in den Attacken, die er aus dem Spezial-Schritt (vorne, neutral, unten, unten/vorne) ausführen kann. Diese haben teilweise eine große Reichweite und die Attacken, die den Gegner nur mit einem einzigen Treffer treffen bringen einen hohen Ertrag. Mit Kazuya bleibt man auf mittlerer Distanz und beobachtet den Gegner und entscheidet sich dann, ob man versucht eine starke Attacke anzubringen oder, ob man sich dem Gegner nähert, um ihn aus der Nähe anzugreifen. Die beste Attacke auf mittlerer Distanz ist der Saisokufujinken (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP). Damit der Gegner diesem nicht seitlich ausweicht, setzt man auch manchmal den Kienken (unten/vorne + RP) ein. Gegen gebückte Gegner setzt man eine seiner vielen mittelhohen Attacken, wie z.B. den Onigeri (vorne + LK) oder den Kuzankyaku (vorne, vorne, vorne + LK), ein. Wenn der Gegner aus Angst vor den eben genannten Attacken anfängt defensiv zu werden, öffnet man seine Verteidigung mit dem Trifft der Onigeri als Counter Hit, kann man den Hasaishu Taikudaki (unten/zurück + RK) und dem Narakusenpu (vorne, ({RK, LK}) als Combo anhängen. Das verursacht auch neutral, unten, unten/vorne + LK, LP). relativ viel Schaden. - 141 - Arcadia März 2009 Auszug: Mit den Luft-Combos kann man viel Schaden austeilen Trifft der dritte Treffer des Kyosenshoken (unten/vorne + LK, RP, LP) als Counter Hit, ist Kazuya danach sehr lange im Vorteil. Trifft der dritte Treffer dieser Attacke als Counter Hit wenn man in der Nähe der Wand steht, kann man einen [RK] als Combo (= Boden-Combo) anhängen und den Gegner damit stark gegen die Wand stoßen. Wenn der Gegner denkt, dass Kazuya den Kyosenshoken nach dem zweiten Treffer abbricht und versucht Kazuya hier mit einer Gegenattacke zu bestrafen, führt man die Attacke bis zum letzten Treffer aus und trifft den Gegner dann besonders hart. Wird der dritte Treffer der Attacke jedoch geblockt, kann der Gegner hier eine Schleuder-Attacke als Gegenattacke anbringen. Daher sollte man die Attacke auch nicht zu häufig einsetzen. Übrigens kann man auch wenn keine Wand in der Nähe ist den Boden-Combo [Kyosenshoken dritter Treffer trifft als Counter Hit → Dash~Fujinken (vorne, vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP] anbringen. Der Dash muss hierbei etwas länger sein, da der der Combo sonst nicht funktioniert. Die Eingabe dieses Combos ist etwas schwierig. Der Gegner fällt zwar nicht um, da Kazuya aber nach der Besonders einfach ist es den Gegner hier mit dem [RK] Attacke sehr lange im Vorteil ist, treffen danach viele gegen die Wand zu stoßen. Mit dem [RK] kann man den Folgeattacken als Combo. Gegner hier besonders einfach gegen die Wand stoßen. Man kann jedoch auch [Dash~Fujinken] ansetzen. Bezüglich Kazuyas Gegenattacken Nach dem Blocken einer Attacke mit einer Erholungszeit von 12 Frames sollte man den Futaeuraken (RP, RP) als Gegenattacke verwenden. Im Gegensatz zum Senkorekken (LP, LP, RP) bringt dieser den Gegner zwar nicht zu Boden, zieht aber viel Energie ab und lässt Kazuya mit 6 Frames im Vorteil, wodurch Kazuya weiter im Angriff bleiben kann. Bei etwas größerer Distanz kann der Kakatogiri (unten/vorne + RK, RK) als Gegenattacke eingesetzt werden. Falls der erste Treffer den Gegner hier erreicht, trifft der zweite Treffer als Combo. Der Kakatogiri kommt mit 13 Frames heraus. Im Gegensatz zu der Version der Vorgänger, kommt es in Tekken 6 BR zum Glück nur mehr selten vor, dass der erste Treffer trifft, der zweite Treffer aber ins Leere geht. Daher kann man die Attacke ganz ausführen, ohne sich dabei irgendwelche Sorgen machen zu müssen. - 142 - Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug: Combos Nr. Eingabe Saisokufujinken (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP) → Dash~Saisokufujinken (vorne, VORNE, neutral, unten, 1 unten/vorne + RP) → Roppukyoshuken (unten/vorne + LP, RP) verursacht Abprall → Dash~Migikakato-otoshi (vorne + RK) 2 3 4 5 6 Double Upper (im Aufstehen: LP, RP) → Kanranrekko (LK, LP, RK) → Shishikiribocho (unten/zurück + RP) verursacht Abprall → Dash~Narakusenpu (vorne, VORNE, neutral, unten, unten/vorne + RK, LP) Hidarikakato-otoshi (vorne, VORNE + LK) → Majinrenshinoda bis zum zweiten Treffer (zurück + RP, RK) → Shishikiribocho (unten/zurück + RP) verursacht Abprall → Dash~Kyosensototsu (unten/vorne + LK, RP, LP) Onigeri (vorne + LK) trifft als Counter Hit → Hasaishu (oben/vorne, {RK, LK}) Bei der Wand: Rekkakyaku (oben/vorne + LK) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Migikakato-otoshi (vorne + RK) → Kyosensototsu (unten/vorne + LK, RP, LP) Bakuzuishu (in einem Schritt zur Seite: LK) → Dash~Shishikiribocho (unten/zurück + RP) → Dash~Kyosensototsu (vorne, VORNE, unten/vorne + LK, RP, LP) *dritten Treffer verzögert eingeben In Combo 1 kann vor dem Roppukyoshuken noch ein [vorne + LP] oder [unten/vorne + LK] eingebaut werden. Dies macht den Combo jedoch auch etwas schwieriger. Nach dem Migikakato-otoshi kann man einen aufstehenden Gegner mit dem Majinrenshinoda bis zum zweiten Treffer (zurück + RP, RK) aufheben. Daher sollte man hier eine 2er-Wahl ansetzen, bei dem man den am Boden liegen bleibenden Gegner mit dem Shingeki (unten + LK+RK) angreift. Wenn man den Gegner mit dem Combo sehr weit nach vorne befördern möchte, sollte man den Combo mit dem Roppukyomeken (unten/vorne + LP, vorne, RP) beenden. Wird Combo 3 gegen kleine Charaktere angesetzt, trifft der [unten/vorne + LK, RP, LP] nicht. Stattdessen sollte man den Combo hier mit [Kanranrekko (LK, LP) → Onigeri (vorne + LK)] beenden. - 143 - ASUKA KAZAMA Der Kampf auf mittlerer Distanz Asuka hat zwar viele gute 2er-Wahlen, aber keine tiefen Attacken, die viel Energie abziehen. Außerdem hat sie keine Gegenattacke, um eine Attacke mit 10 Frames Erholungszeit zu bestrafen und in viele ihrer Attacken kann der Gegner leicht dazwischen schlagen. Asuka verfügt jedoch über sehr gute Attacken, mit denen sie verhindern kann, dass der Gegner in ihre Nähe kommt. Daher sollte man nicht versuchen sich dem Gegner krampfhaft zu nähern, sondern auf mittlerer Distanz bleiben und Als Überraschungsangriff, mit dem man auch viel Schaden verhindern, dass der Gegner in den Nahkampf kommt und austeilen kann, eignet sich der Tenku (oben/vorne + RK) versuchen gegnerische Attacken, die ins Leere laufen, mit zwar mit 10 Frames im Nachteil, aber nicht in großer Gefahr. besonders gut. Wird die Attacke geblockt, ist Asuka danach Gegenattacken zu bestrafen. Um zu verhindern, dass der Gegner in die Nähe kommt, setzt man die Schleuder-Attacke Schoda (unten/vorne + RP) und den Ryushageri (zurück + LK) präventiv an. Der Schoda hat eine kurze Erholungszeit und beim Ryushageri geht sie etwas zurück, weshalb sie hier nicht mit einer Gegenattacke rechnen muss. Wenn sie nicht riskieren möchte, dass ihre Attacken ins Leere laufen, sollte sie auch manchmal den [RK] einsetzen. Trifft dieser als Counter Hit, kann der Onigoroshi (vorne + RP) als Combo angehängt werden. Die Hauptstrategie von Asuka sieht daher so aus, dass sie mit den bisher genannten Attacken verhindert, dass sich der Gegner nähert und seine Attacken zerschlägt, und ihm mit dem Shiguretsubame (unten/zurück + LK) und dem Kariashi (unten/zurück + RK) nach und nach ein wenig Energie abzieht. Wenn der Gegner Attacken ins Leere laufen lässt, bringt man am besten den Onigoroshi mit seiner großen Reichweite an. Wie man sich dem Gegner nähert und sich im Nahkampf verhält Im Nahkampf hat Asuka weit mehr Angriffsmöglichkeiten als auf mittlerer Distanz und hat durch das Schaffen von Situationen, in denen sie in gegnerische Angriffe dazwischen schlagen kann, auch mehr Gelegenheiten viel Schaden auszuteilen. Dazu aber später mehr. Um aus mittlerer Distanz in den Nahkampf zu kommen, versucht man entweder den Iwato (oben/vorne + LK) anzubringen oder macht einen Onigoroshi, den man sofort wieder abbricht (vorne + RP, unten). Der Iwato hat übrigens nur eine kurze Erholungszeit. Ist man im Nahkampf angekommen, verwendet man den Miyabi (in gebückter Position: unten/vorne + RP) und die verschiedensten Würfe. Wenn der Gegner diese Angriffe tief parieren bzw. in der Hocke ausweichen möchte, setzt man den Akke (LP+RP) an. Trifft der Miyabi übrigens als Counter Hit, lassen sich weitere Attacken als Combo anhängen. Wenn der Gegner viele Manöver zur Seite einsetzt, sollte man ihn mit der zielsuchenden - 144 - Combo-Starter-Attacke Kasumigeri (vorne + RK) aufhalten. Da Asuka im Vorteil bleibt, wenn die Attacke geblockt wird, sollte man sie in Kombination mit Würfen und tiefen Attacken einsetzen, um die Verteidigung des Gegners zu öffnen. Verwendet man den Onigoroshi um sich dem Gegner zu nähern, kann man den Gegner damit gleichzeitig auch zum Blocken bringen. Danach kommt man mit der Eingabe [oben, neutral] sofort wieder in die aufrechte Position und kann versuchen den Minamosumashi ({LK, RK}) anzubringen. Je nach Situation greift man hier anders an. Asukas Attacken, um in gegnerische Angriffe dazwischen zu schlagen Hier werden fünf verschiedene Attacken, mit denen man in gegnerische Angriffe dazwischen schlagen kann, vorgestellt. Jede der Attacken ist für eine bestimmte Situation gedacht. Diese sollte man sich merken und das ganze auch in Praxis auch umsetzen. Tsubamegaeshi (unten/zurück + LP) Diese Attacke hat ab dem 6. Frame Hocke-Status. Mit einer Ausführungszeit von 14 Frames ist sie schnell und sollte somit in einer Situation, wo Asuka mit 1-3 Frames im Nachteil ist, die meisten hohen und mittelhohen Attacken zerschlagen können. Shiun-nidangeri (unten + LK+RK) Der erste Treffer dieser Attacke kommt mit 14 Frames heraus. Trifft dieser als Counter Hit, schleudert der zweite Treffer den Gegner in die Luft. Da die Attacke ab dem 5. Frame Sprung-Status hat, ist sie gegen tiefe Attacken wirksam. Koshutai (LK + RP) Zwischen dem 7. und 15. Frame kann die Attacke hohe und Schläge parieren. Daher sollte sie in Situationen, in denen Asuka mit 0-3 Frames im Nachteil ist, eingesetzt werden. Wurde eine gegnerische Attacke erfolgreich pariert, kann man danach [unten/zurück + RK, LK → vorne + RP] als Combo anhängen. Sososho (unten/zurück + RP) Diese Schleuder-Attacke hat vom 1.-18. Frame Hocke-Status. Diese Attacke sollte man gegen hohe Attacken, die nur einmal treffen, einsetzen. - 145 - Kasumishoda (In einem Schritt zur Seite: RP) Bei dieser Attacke, bewegt sich Asuka noch ein Stück in die Richtung, in die man ausgewichen ist, und lässt dann eine Attacke heraus. Je näher man dabei beim Gegner steht, desto besser kann sie damit ausweichen. Daher sollte man sie einsetzen, wenn man direkt beim Gegner steht und im Nachteil ist. Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken Name der Attacke AF TF BF CHF SP RK 11 +7 Tsubamegaeshi (unten/zurück + LP) 12 +3 -4 - BR -7 +3 Basho-oroshi bis zum zweiten Treffer (RP, LP) 13 T6 +8 -3 +8 Onigoroshi (vorne + RP) T6 17 - -20 - BR Kasumigeri (vorne + RK) 19 - +3 - BR Minamosumashi ({LK, RK}) 25 - -13 - T6 Shinkukariashi (unten/zurück + RK) 22 +2 -9 +5 T6 Hyakujitsuko (LK, LP) 14 +2 -11 +2 T6 Ryushageri (zurück + LK) 16 - -23 - BR Miyabi (in gebückter Position: unten/vorne + RP) 16 0 -11 +15 BR Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird; CHF = Vor-/Nachteil bei einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR) Combos Nr. Eingabe Shoda (unten/vorne + RP) oder Onigoroshi (vorne + RP) oder Shiun-nidangeri (unten + LK+RK) → Entsui-Suirenshotai 1 (zurück + RP, LP, LK) → Dash~Tsuwabuki (zurück + RK, RP) verursacht Abprall → Dash~Entsui-Saikarenshu (zurück + RP, LP+RP, RK) 2 3 4 5 Miyabi (in gebückter Position: unten/vorne + RP) trifft als Counter Hit → Kagetsu (im Aufstehen: LK) → Basho-oroshi (RP, LP, LP+RP) verursacht Abprall → Entsui-Saikarenshu (zurück + RP, LP+RP, RK) Ryushageri-Kariashishiranui (zurück + LK, RK, LK) → Unjakutsui (unten + RP) verursacht Abprall → Dash~Tsuwabuki (zurück + RK, RP) Kasumigeri (vorne + RK) → Dash~Hakuroyubu bis zum zweiten Treffer (LP+RK) → Tsuwabuki (zurück + RK, RP) Bei der Wand: Minatsuki (unten/vorne + LK) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Tsuwabuki (zurück + RK, RP) verursacht Abprall → Entsui-Suirensumashi dritter Treffer verzögert (zurück + RP, LP, unten, RK) Combo 1 ist ein sehr starker Standardcombo, der an Schleuder-Attacken angehängt wird. Mit dem Dash vor dem Tsuwabuki sollte man sich dem Gegner so weit es geht nähern. Nach dem Abprall setzt man in dem Moment, wo die Beine des Gegners hoch in der Luft sind, den Entsui an. Falls man den Combo nicht verlässlich ausführen kann, sollte stattdessen folgender Combo gemacht werden: [Schleuder-Attacke → Iwato (oben/vorne + LK) → RP, LP → RP, LP, LP+RP verursacht Abprall → Dash~ unten/zurück + RK, LK]. Combo 2 ist ein leichter Combo, der angesetzt wird nachdem der Miyabi als Counter Hit getroffen hat. Wenn man nachdem Miyabi [oben, neutral, vorne + RP] eingibt, steht Asuka schnell wieder auf und setzt den Onigoroshi als Combo an. Diesen Combo muss man jedoch etwas üben. Combo 3 ist ein verlässlicher Combo, der an den Ryushageri angehängt wird. Falls der Gegner hier aus frontalem Angriffswinkel vom Ryushageri getroffen wurde, kann man auch folgenden Combo anhängen: [zurück + LK, RK → zurück + LK, RK verursacht Abprall → oben/vorne + LK → RP, LP, LP+RP]. Combo 4 wird angesetzt wenn der Kasumigeri aus naher Distanz getroffen hat. Falls der Ryushageri hier aus größerer Entfernung getroffen hat, hängt man nur den Onigoroshi (vorne + RP) an. Bei Combo 5 wird der dritte Treffer des Entsui-Suirensumashi verzögert angesetzt und trifft den Gegner somit am Boden. Um den Gegner nach dem Combo besser angreifen zu können, kann man nach dem Abprall auch den Entsui-Suirenshotai (zurück + RP, LP, LK) anhängen. - 146 - Arcadia Februar 2009 Auszug: Neue und besondere Attacken Sashiro (unten + RP+RP) Dieser tiefe Schlag bringt den Gegner bei einem Treffer auf den Boden. Er ist relativ schnell und schwer zu erkennen. Shiketai (im Aufstehen: LP, RK) Bei dieser Attacke treffen beide Treffer als Combo. Da Asuka früher aus gebückter Position kaum Gegenattacken ansetzen konnte, kann sie auch von dieser neuen Attacke auch profitieren. Lass dich nicht vom Gegner treffen! Auf mittlerer Distanz verwendet man den [RK]. Dieser hat eine kurze Erholungszeit und wenn er als Counter Hit trifft, lassen sich weitere Attacken als Combo anhängen. Weiters ist die Schleuder-Attacke [unten/vorne + RP] sehr gut. Wird sie vom Gegner geblockt, kann er Asuka nicht mit einer Gegenattacke bestrafen. Diese beiden Attacken haben jedoch keine große Reichweite, weshalb man auch den Iwato (oben/vorne + LK) und den Kasumigeri (vorne + RK) verwenden sollte. Trifft der Iwato als Counter Hit, kann man einen Combo anhängen. Der Kasumigeri ist zielsuchend und lässt Asuka im Vorteil wenn er geblockt wird. Beide Attacken brauchen jedoch eine lange Erholungszeit wenn sie ins Leere gehen. Der Sashiro Trifft der Sashiro, kann man zwar keinen garantierten Combo anhängen, aber der Wenn sich Gegner geht zu Boden. Wenn der Gegner rollen möchte, fängt Gegner der zurück hier versucht an Ort und Stelle wieder man ihn mit [Dash aufzustehen, zum zweiten Treffer trifft man ihn mit ~ Hakuroyubu bis dem (LP+RK)] ab. Onigoroshi (vorne + RP). - 147 - Arcadia März 2009 Auszug: Wie man mit dem Sudarenagashi angreift Der Sudarenagashi (im Aufstehen: LP+RP) ist eine mittelhohe Attacke mit großer Reichweite. Wenn die Attacke als Counter Hit trifft, bricht der Gegner zusammen und man kann [Onigoroshi (vorne + RP) → Luft-Combo] als Combo anhängen. Wird die Attacke vom Gegner geblockt, ist Asuka danach nur mit 2 Frames im Nachteil. Somit kann die Attacke auf mittlerer bis naher Distanz häufig eingesetzt werden. Mit der Richtungseingabe [UNTEN] lässt sich die Attacke übrigens auch abbrechen. Wenn der Gegner anfängt defensiv zu werden, weil er sich vor einem Counter Hit fürchtet, bricht man die Attacke ab und setzt den Sakasarindo (in gebückter Position: unten/vorne, unten, unten/vorne + LP+RP) oder den Miyabi (in gebückter Position: unten/vorne + RP) ein, um die Verteidigung des Gegners zu öffnen. Wird der Sudarenagashi abgebrochen, bewegt sich Asuka dabei weit nach vorne. So kann sie mit Hilfe dieser Attacke an den Gegner heran kommen, um von dort aus verschiedene Angriffe zu starten. Da ein Counter Hit des Sudarenagashi hohen Ertrag bringt, wird der Gegner hier nur selten versuchen dazwischen zu schlagen. Wie man den Sashiro bei der Wand verwendet Der Sashiro (unten + RP+RP) hat zwar nur eine geringe Reichweite, ist aber sehr wirksam, wenn er bei der Wand eingesetzt wird. Trifft er hier, kann man danach den Minamosumashi ({LK, RK}) als Combo anhängen, wenn man in der Nähe des Gegners ist. Trifft der Minamosumashi den Gegner im Aufstehen, kommt es vor, dass der Gegner davon mittelstark gegen die Wand gestoßen wird. Danach kann man mit [Dash ~ Tsuwabuki (zurück + RK, RP)] einen Abprall verursachen. Auch nach dem vorhin beschriebenen Sudarenagashi (muss jedoch abgebrochen werden), kann die Attacke angesetzt werden. Da der Minamosumashi nach einem Treffer sehr schnell ausgeführt werden muss, ist die Eingabe hier nicht einfach. - 148 - Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug: Combos Nr. 1 2 3 4 Eingabe Onigoroshi (vorne + RP) → Iwato (oben/vorne + LK) → Araragi nur erster Treffer (unten/vorne + LP) → Basho-oroshi (RP, LP, LP+RP) verursacht Abprall → Dash (vorne, VORNE)~Shiketai (im Aufstehen: LP, RK) Akke (LP+RP) → im Aufstehen: RK → Dash~Hakuroyubo bis zum zweiten Treffer (vorne, VORNE + LP+RK) → Basho-oroshi (RP, LP, LP+RP) verursacht Abprall → Dash (vorne, VORNE)~Shiketai (im Aufstehen: LP, RK) Ryushageri-Kariashishiranui (zurück + LK, RK, LK) → Unjakutsui (unten + RP) verursacht Abprall → Dash (vorne, VORNE)~Kariashishiranui (unten/zurück + RK, LK) Shoda (unten/vorne + RP) → Mizubasho (RP, LK) → Dash~Hakuroyubo bis zum zweiten Treffer (vorne, VORNE + LP+RK) → Basho-oroshi (RP, LP, LP+RP) verursacht Abprall → Dash~Araragi (unten/vorne + LP, RP) Sakasarindo (in gebückter Position: unten/vorne, unten, unten/vorne + LP+RP) → am höchsten Punkt eines großen 5 Sprunges nach vorne: RK → Tsuwabuki (zurück + RK, RP) verursacht Abprall → Iwato (oben/vorne + LK) → Basho-oroshi (RP, LP, LP+RP) 6 Bei der Wand: Minatsuki (unten/vorne + LK) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Tsuwabuki (zurück + RK, RP) verursacht Abprall → Suirenshiun (vorne + LP, RK) Bei Combo 1 muss man sich nachdem Dash, den man nach dem Abprall macht, für einen kurzen Moment bücken um danach den Shiketai ausführen zu können. Statt dem [unten/vorne], kann man hier auch den [RP, LP] anbringen. Bei Combo 2 ist die Eingabe des [im Aufstehen: RK] etwas schwierig. Lässt man die Attacke jedoch aus, wird der Combo um vieles leichter. Combo 4 ist ein Combo, mit dem man den Gegner gut zur Wand befördern kann. - 149 - LILI Im Nahkampf Da Lili kaum Attacken mit großer Reichweite besitzt, sollte man versuchen im Nahkampf zu bleiben. Um in den Nahkampf zu kommen, setzt man erstmal den mittelhoch treffenden Defusion Hand (unten/vorne + LP) und den tief treffenden Zone Whip (unten + LK) auf mittlerer Distanz ein. Wenn eine dieser Attacken getroffen hat und man somit im Vorteil ist, verwendet man den Archkickcombo (RP, RK), um einen Counter Hit zu verursachen oder setzt beide Longrangethrows ein, um die Verteidigung des Wenn man in den Nahkampf gekommen ist, sind auch Angriffe Gegners zu öffnen und ihn daran zu hindern, seitlich mit dem ersten Treffer des Balladstep-Honeycircle (unten, auszuweichen. Wenn der Gegner anfängt defensiv zu Gegner nur mit der Fußspitze, kann der Gegner keine spielen, Gegenattacke ansetzen, wenn er sie geblockt hat. setzt man eine 2er-Wahl mit der unten/vorne, vorne + LK) nicht schlecht. Trifft die Attacke den Schleuder-Attacke Orlean Sword (unten/vorne + RP) und dem tiefen Artrodeo (vorne, VORNE + RK) an. Auch nachdem man mit dem [LP, RP] als Gegenattacke oder dem Artrodeo getroffen hat, soll man auf jeden Fall wieder angreifen. Da Lili im Nahkampf gut ist, kommt es oft vor, dass der Gegner eine Attacke präventiv ansetzt um Lili daran zu hintern näher zu kommen. Daher sollte man hier darauf achten, ob dabei eine gegnerische ins Leere läuft und den Gegner gegebenenfalls mit dem [vorne/oben + LK] bei naher Distanz und dem [unten + RP, RP, LK] bei entfernter Distanz bestrafen. Im Kampf auf weiter Distanz Erst im Kampf auf weiter Distanz entfalten die Attacken, mit denen sich Lili vorwärts bewegen kann, ihr wahres Potential. Die wichtigste Attacke ist hierbei der erste Treffer des Backflip Spinning Edge (unten/vorne + LK+RK). Trifft die Attacke, kann man in einen Luft-Combo übergehen. Wird die Attacke geblockt, kann Lili sich in den meisten Fällen noch rechtzeitig umdrehen, um eine Gegenattacke zu blocken. Im Falle, dass die Attacke geblockt wurde, kann man jedoch aus der Position mit dem Rücken zum Gegner auch in eine Falle übergehen. Gegen Gegner, die hier jedes mal mit einer hohen Attacke angreifen, bückt man sich während man noch mit dem - 150 - Auch der Halfstep-Risingtact (unten, UNTEN/VORNE, neutral, RP) ist eine gute Attacke auf größerer Distanz. Als Alternative soll jedoch auch der tief treffende Horizon Ride (unten, UNTEN/VORNE + LK) eingesetzt werden. Rücken zu ihm steht, um der Attacke auszuweichen und setzt dann den [mit dem Rücken zum Gegner: oben/vorne + RK] als Gegenattacke an. Gegen mittelhohe Attacken, die mit mehr als 13 Frames heraus kommen, setzt man den [mit dem Rücken zum Gegner. LK] ein und verursacht so einen Counter Hit. Man hat hier also einige Möglichkeiten, um den Gegner zur Verzweiflung zu bringen. Auch der Alustromeria nur erster Treffer (vorne, VORNE + LK) eignet sich sehr gut, um sich vorwärts zu bewegen. Er ist sicher und wenn man den Gegner damit aus frontalem Angriffswinkel trifft, kann man weitere Attacken als Combo anhängen. Mit der Ausführung aus einem Dash heraus, lässt sich seine Reichweite sogar noch vergrößern. Wie man den aufstehenden Gegner nach dem Alustromeria angreift Um Lilis Mängel im Kampf auf mittlerer Distanz aufzuwiegen, muss man, wenn man eine Chance zum Angriff bekommt, diese auch gut nützen. Um das tun zu können, sollte man einen Luft-Combo mit dem Alustromeria (vorne, VORNE + LK, LK+RK) beenden, um den Gegner danach im Aufstehen angreifen zu können. Den aufstehenden Gegner sollte man grundsätzlich mit dem tief treffenden Artrodeo (vorne, VORNE + RK) angreifen. Wenn der Gegner jedoch an Ort und Stelle wieder aufsteht und sofort tief blockt, setzt man den Delayclock Kick Return (vorne + Wenn man vor hat weiter im Angriff zu bleiben, beendet man einen Combo am besten folgenderweise: [Abprall verursachende Attacke → Alustromeria]. LK+RK, LK, RK) an. Das Besondere hierbei ist, dass beide Attacken einen am Boden liegenden Gegner treffen. Trifft der Artrodeo den Gegner bei einer Rolle zurück, wird er davon in der Luft getroffen und man kann den [unten + RK] als Combo anhängen. Wenn man sich jedoch sicher ist, dass der Gegner eine Rolle zurück macht, sollte man besser den ersten Treffer des Spinning Edge (unten/vorne + LK+RK) ansetzen. Wenn dieser den Gegner nämlich in der Luft trifft, lässt sich folgender Combo anhängen: [tiefer Schlag/Punch im Umdrehen → im Wenn der Gegner hier an Ort und Stelle aufsteht, trifft ihn der [unten + RK] in der Luft. Dies sollte man machen, wenn der Gegner nur mehr sehr wenig Energie übrig hat. Aufstehen: RP → LK, RP, LK]. - 151 - Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken Name der Attacke AF TF BF CHF SP BR LP, RP 10 +8 -1 +8 Defusion Hand (unten/vorne + LP) 13 +7 -2 +7 T6 Orlean Sword (unten/vorne + RP) 16 - -11 - BR Triangle Spread (LP+RP) 12 - -12 - BR Zone Whip (unten + LK) 19 +2 -11 +2 T6 Risingtact (im Aufstehen: RP) 18 - -11 - BR Honeycircle nur erster Treffer (Im Aufstehen: LK) 16 - -17 - T6 Alustromeria nur erster Treffer (vorne, VORNE + LK, LK+RK) 24 - -5 - T6 oben/vorne + LK 15 - -12 - BR 22 (24)* +3 -13 +3 BR Artrodeo (vorne, VORNE + RK) Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird; CHF = Vor-/Nachteil bei einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR); * = inklusive Eingabedauer Combos Nr. 1 Eingabe Risingtact (im Aufstehen: RP) oder Matter Cannon (unten + LK+RK) → oben/vorne + RK → Pickockjive bis zum zweiten Treffer (LK, RP) → Pickockjive (LK, RP, LK) Backflip Spinning Edge nur erster Treffer (unten/vorne + LK+RK) oder Orlean Sword~dem Gegner den Rücken 2 zuwenden (unten/vorne + RP, ZURÜCK) → Tritt/Kick im Umdrehen → Pickockjive bis zum zweiten Treffer (LK, RP) → Pickockjive (LK, RP, LK) 3 4 5 Orlean Sword (unten/vorne + RP) → Defusion Hand (unten/vorne + LP) → LP, RP → Stone Garden (zurück + LP) verursacht Abprall → Alustromeria (vorne, VORNE + LK, LK+RK) Alustromeria nur erster Treffer (vorne, VORNE + LK) → 10 Hit Combo bis zum dritten Treffer (RK, LP, LK) verursacht Abprall → Dash~Defusion Hand (unten/vorne + LP) → Pickockjive (LK, RP, LK) Bei der Wand: Triangle Spread (LP+RP) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Stone Garden (zurück + LP) verursacht Abprall → Delayclock Kick Return (vorne + LK+RK, LK, RK) Combo 1 ist ein sehr starker Combo. Er kann auch nach dem [Risingtact~dem Gegner den Rücken zuwenden (im Aufstehen: RP, ZURÜCK)] angebracht werden. Combo 2 beinhaltet den sehr starken Tritt im Umdrehen. Da man bei einem Combo, der mit dem Pickockjive endet, schwer in einen Wand-Combo übergehen kann, sollte man ihn in der Nähe der Wand folgendermaßen ausführen: [unten/vorne + LK+RK → sich umdrehen~LK, RP → LP → unten + RP, RP, LK Gegner wird hoch nach vorne geschleudert und mittelstark gegen die Wand gestoßen → Stone Garden (zurück + LP)]. Ist die Wand weiter weg, wird der Combo folgendermaßen ausgeführt: [unten/vorne + LK+RK → sich umdrehen~LK, RP → LP, RP → vorne + LP, LP+RP] und sobald der Gegner die Wand berührt hat, noch [unten/vorne + LK+RK, LK+RK] angehängt. Combo 3 ist der Standardcombo um den Stone Garden im Combo einzubauen. Wenn man bei einem Combo mit dem [oben/vorne + LK] einen Abprall einbauen will, sollte folgendes eingeben: [unten/vorne + RP → LP, RP → zurück + LP]. Da sich bei diesem Combo jedoch der Angriffswinkel verändern kann und der Combo auch beim Ansetzen aus größerer Distanz schwieriger wird, sollte man bei einem Combo, den man mit dem [oben/vorne + LK] oder [im Aufstehen: LK] startet, folgendes anhängen: [LK, RP → unten/vorne + LP → LK, RP, LK]. Combo 4 wird angesetzt, wenn man den Gegner mit dem [vorne, VORNE + LK] frontal getroffen hat. Combo 5 ist einfach und zieht viel Energie ab. Auch wenn der Gegner durch den Combo bis zur Wand transportiert wurde, sollte man keine Probleme beim Rest des Combos haben. - 152 - Arcadia Februar 2009 Auszug: Neue und besondere Attacken Rosepike (unten, unten/vorne, vorne + LP, RP) Diese mittelhohe Attacke trifft zwei Mal und bringt den Gegner auf den Boden. Auch wenn der zweite Treffer verzögert ausführt, trifft er als Combo. Archkick Combo (RP, RK) Beim Archkick Combo trifft der zweite Treffer nun auch bei einem normalen Treffer als Combo. Diese Attacke sollte man als Gegenattacke ansetzen, wenn Lili mit 10 Frames im Vorteil ist. Zu Lilis Schleuder-Attacken Lili hat sehr viele Attacken, mit denen sie Combos initiieren kann. Die wichtigsten Attacken hierbei sind der [oben/vorne + LK], der Risingtact (im Aufstehen: RP) und der erste Treffer des Backflip Spinning Edge (unten/vorne + LK+RK). In Tekken 6 BR schleudert der [oben/vorne + LK] den Gegner normal in die Luft. Der Risingtact hat eine große Reichweite und mit dem Backflip Spinning Edge kann sich Lili vorwärts bewegen, und braucht nicht mit einer starken Gegenattacke zu rechnen, wenn die Attacke geblockt wird. Wenn man den Gegner mit diesen Attacken dazu gebracht hat defensiv zu werden, öffnet man seine Verteidigung mit dem tief treffenden Artrodeo (vorne, VORNE + RK) und dem Longrangethrow. Ersterer hat eine kurze Erholungszeit. Mit dem Rücken zum Gegner Wenn der [unten/vorne + LK+RK] geblockt Trifft der [mit dem wurde, sollte man versuchen eine Falle mit Rücken zum Gegner: [mit dem Rücken zum Gegner: LP, RP] fliegt der Gegner in RP] als Counter Hit, anzusetzen. Langsame Attacken kann Tekken man damit zerschlagen und so einen und weitere Attacken Counter Hit verursachen. 6 BR langsam zu Boden können als Combo Nach dem angehängt werden. Treffen der Attacke ist Lili im Vorteil. - 153 - Arcadia März 2009 Auszug: Kitty Scissors Der Kitty Scissors (vorne + LP+RP) kommt mit 14 Frames heraus und ist somit relativ schnell. Obwohl Lili mit 6 Frames im Nachteil ist wenn die Attacke geblockt wurde, handelt es Trifft der [vorne + LP+RP] sich man einen Moment und hierbei um eine als Counter Hit, wartet fabelhafte Nachdem setzt dann [unten/vorne + beispielsweise Lilis [LP, RP] getroffen Gegner in dem Moment mittelhohe Attacke. LK+RK] an. Falls sich der hat, kann man mit dieser Attacke jede bewegt hat, trifft danach mögliche Option des Gegners, bis auf Gegner: LP, RP → vorne [mit dem Rücken zum + LP+RP]. einen sehr schnellen Schritt nach rechts, schlagen. Der Hidarikakato-otoshi Wird der Hookingheel (unten/vorne + LK) geblockt, befindet sich der Gegner danach nicht nur in gebückter Position, sondern auch mit 3 Frames im Nachteil. Wenn man auf der Spieler-1 Seite steht setzt man den [LP+RP] an, auf der Spieler-2 Hat man den Gegner mit einem Seite setzt man den [unten + RK] Combo, der mit dem [vorne, an, um zu verhindern, dass der VORNE + LK, LK+RK] endet, Gegner ausweicht. Ausserdem auch zu Boden gebracht, kann man den Hookingheel dem ansetzen, um den Gegner im mittelhohen [vorne + LP+RP] und kann man bei einem Gegner, sollte man hier mit Aufstehen anzugreifen. Damit der sich zurück rollt, einen dem tiefen [vorne, VORNE + RK] Abprall verursachen. Fallen ansetzen. Die Clowazone Technik Der Clowazone (unten, Hat der Gegner den Clowazone unten/vorne, vorne + LK+RK) ist geblockt nachdem er von Lili zur Wand gedrängt wurde, verhindert eine hoch treffende Attacke, bei man mit dem [RP, RK], dass er der der zweite Treffer als Combo eine Attacke ausführt oder zur Seite ausweicht, oder stößt ihn mit trifft. Wird die Attacke geblockt, ist dem [LP+RP] stark gegen die Lili danach in der Nähe des Wand. Wenn er hier nur blockt, setzt man den [vorne, VORNE + Gegners und mit 6 Frames im RK] an. Vorteil. Daher sollte auf mittlerer - 154 - Distanz der Balladstep (unten, unten/vorne, vorne) eingesetzt werden, um an den Gegner heran zu kommen und danach der Clowazone angesetzt werden. Wenn die Attacke geblockt wird, versucht man mit dem [vorne + LP+RP], dem zielsuchenden [vorne + LK] und verschiedenen Würfen die Verteidigung des Gegners zu öffnen. Trifft der Clowazone, kann er den Gegner stark gegen die Wand stoßen. Daher sollte man ihn in seine Angriffe bei der Wand einbauen. Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug: Combos Nr. Eingabe Orlean Sword (unten/vorne + RP) oder Capricorn Kick (oben/vorne + LK) → Defusion Hand (unten/vorne + LP) → 1 Defusion Hand (unten/vorne + LP) → One-Two Traprow bis zum zweiten Treffer (vorne + LP, RP) → Kitty Scissors (vorne + LP+RP) verursacht Abprall → Alustromeria (vorne, VORNE + LK, LK+RK) Backflip Spinning Edge nur erster Treffer (unten/vorne + LK+RK) → mit dem Rücken zum Gegner: unten + LP → 2 Risingtact (im Aufstehen: RP) → One-Two Traprow bis zum zweiten Treffer (vorne + LP, RP) → Kitty Scissors (vorne + LP+RP) verursacht Abprall → Dash~Mars Sword (vorne, vorne , vorne + RP, LK) Horizon Ride (in gebückter Position: unten/vorne + LK) trifft als Counter Hit oder in Rückenlage, mit den Füssen zum 3 Gegner: LK trifft als Counter Hit → Pandling&Flipmirror (unten + LP, RP, ZURÜCK) → Kansel Yunudu (mit dem Rücken zum Gegner: LP, RP) → Kitty Scissors (vorne + LP+RP) verursacht Abprall → Rosepike (unten, unten/vorne, vorne + LP, RP) 4 5 6 Edelweiß (unten/zurück + RK) → Hookingheel (unten/vorne + LK) verursacht Abprall → Delayclock Kick Return (vorne + LK+RK, LK, RK) Flat Trip (mit dem Rücken zum Gegner: unten + LK+RK) → Antilope Kick (mit dem Rücken zum Gegner: unten + LK, RK) Bei der Wand: Archkickcombo (RP, RK) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Hookingheel (unten/vorne + LK) verursacht Abprall → Delayclock Kick Return (vorne + LK+RK, LK, RK) Combo 1 ist Lilis Standardcombo. Wenn er mit dem [unten/vorne + RP] gestartet wurde, kann man ihn etwas stärker machen, wenn man als zweiten Treffer den [unten/vorne + RP] statt dem [unten/vorne + LP] einsetzt. Combo 2 und Combo 3 enden beide mit Attacken, mit denen man den Gegner weit nach vorne transportieren kann. Combo 3 trifft kleine Charaktere nicht, daher muss gegen kleine Gegner folgendes angehängt werden: [unten + LP, RP, zurück → mit dem Rücken zum Gegner: LP → LK, RP, LK]. Bei Combo 4 wird der dritte Treffer des [vorne + LK+RK, LK, RK] verzögert ausgeführt, damit er den Gegner trifft, wenn er schon am Boden ist. - 155 - HWOARANG Der Gegner wird aus dem One-Two angegriffen Hwoarang hat aus allen Stellungen starke Angriffe. Um diese einsetzen zu können, beginnt man damit in einer Situation in der Hwoarang im Vorteil ist, in die Rechts-Stellung oder den Flamingo überzugehen. Das einfachste Mittel um in den Flamingo zu kommen, ist ein One-Two Punch (LP, RP), aus dem man in den Flamingo übergeht. Das Gute dabei ist, dass man hier sowohl in den Left-Flamingo als auch in den Right-Flamingo übergehen kann. Auch wenn der One-Two Punch Wenn der der One-Two Punch den Gegner getroffen hat, greift geblockt wird, bleibt Hwoarang danach ein wenig im man ihn aggressiv an. Wird die Attacke geblockt, deutet man einen dritten Schlag an und geht in den Flamingo über. Vorteil. Daher sollte man hier weiter aggressiv vorgehen. Gegen Gegner, die nach dem Blocken des One-Two Punch eine Attacke ansetzen wollen, ist der One-Two Sidekick (LP, RP, vorne + LK) wirksam. In diesem Fall sollte der Gegner vom Tritt getroffen werden. Nachdem man den Gegner auf den One-Two Sidekick aufmerksam gemacht hat und der Gegner danach seltener dazwischen schlägt, wird auch das Angreifen einfacher. Wenn der One-Two Punch trifft, ist Hwoarang danach lange im Vorteil und sollte hier auf jeden Fall in den Flamingo übergehen. Den Flamingo sollte man auf jeden Fall lernen Wenn man es geschafft hat aus einer vorteilhaften Situation in den Flamingo zu gehen, greift man den Gegner von hier aus weiter an. Ist man im Left-Flamingo, sollte man eine 2er-Wahl mit dem Flamingo Left Low & Right High (während linkes Bein angehoben ist: unten + LK, RK) und dem [während linkes Bein angehoben ist: LK] ansetzen. Gegen Gegner, die sich hier bewegen, setzt man nach dem [während linkes Bein angehoben ist: LK] den Flamingo Kickcombo Middle (während linkes Bein angehoben ist: LK, LK) an. Gegen Gegner, die hier jedoch blocken, setzt man den Flamingo Sidekick~Left-Flamingo (während linkes Bein angehoben ist: LK, VORNE) an und geht danach wieder in die 2er-Wahl aus dem Left-Flamingo über. Ist man dagegen in den Right-Flamingo gegangen, setzt man hier zu einer 2er-Wahl mit dem Flamingo Right Low & Left High (während rechtes Bein angehoben ist: unten + RK, LK) und dem Flamingo Heel (während rechtes Bein angehoben ist: unten/vorne + RK) an. Wenn man hier einmal schauen möchte, wie sich der Gegner verhält, solle man davor den Leftjab (während linkes Bein angehoben ist: LP) oder den Rightjab (während rechtes Bein angehoben ist: RP) einsetzen. Damit kommt man nicht nur in die normale Stellung zurück, ohne dabei ein großes Risiko einzugehen, sondern ist danach, auch wenn die Attacke geblockt wurde, im Vorteil und kann seinen Angriff fortsetzen. Gegen Gegner, die sich nur selten bücken, sollte man auch einmal versuchen den - 156 - Flamingo Right Sweep (während linkes Bein angehoben ist: unten/zurück + RK) bzw. den Flamingo Left Sweep (während rechtes Bein angehoben ist: unten/zurück + LK) anzubringen. Diese Attacke ist zwar sehr riskant, wenn sie aber trifft, kann man einen Combo anhängen, womit ihr Ertrag dementsprechend hoch ist. Die Attacke kann beispielsweise dafür verwendet werden, die Partie noch Hwoarang zu Gunsten zu wenden. Der Einsatz von Schleuderattacken Mit der 2er-Wahl aus dem Flamingo alleine kann man den Kampf nur schwer gewinnen. Daher sollte man sich auch überlegen, wie man den Gegner in die Luft bringen kann. Zu Hwoarangs Glückt, besitzt er fabelhafte Schleuder-Attacken, wie z.B. den [unten/vorne + RP], den Left Plasmablade (zurück + LK) und den Rising Blade (vorne, neutral, unten, UNTEN/VORNE + RK). Bei naher Distanz wird der [unten/vorne + RP] verwendet und bei mittlerer Distanz der Left Plasmablade. Der [unten/vorne + Da Hwoarang sehr gute Luft-Combos hat, verlassen sich viele RP] hat eine geringe Reichweite, dafür aber auch eine Spieler nur auf seine Schleuder-Attacken. Mit diesem Spielstil kurze Erholungszeit. Daher setzt man ihn grundsätzlich an, werden die Angriffe jedoch schnell sehr monoton. um den Gegner zu überraschen oder nachdem man einer gegnerischen Attacke mit einem Manöver zur Seite ausgewichen ist. Der Left Plasmablade dagegen, hat zwar eine lange Erholungszeit, aber auch eine große Reichweite. Da Hwoarang viel Schaden erleidet, wenn die Attacke geblockt wird, setzt man sie nur in Situationen ein, in denen man sichergehen kann, dass sie auch trifft, wie z.B. wenn eine gegnerische Attacke ins Leere gelaufen ist. Da der Ertrag bei so einer Attacke sehr hoch ist, tendiert man leicht dazu, nur solche Attacken anbringen zu wollen. Sich nur auf Schleuder-Attacken zu verlassen ist jedoch ein Fehler. Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken Name der Attacke AF TF BF CHF SP One-Two Right-Flamingo (LP, RP, LK) 10 +11 +3 +12 BR RL-Kick~Links-Stellung (RK, LK) 11 +5 -6 +5 BR Cutlow (unten/zurück + RK) 16 -8 -12 -1 T6 Hunting Hawk bis zum zweiten Treffer (oben/vorne + LK, RK) 28 - -8 - T6 Sharp Claymore (in einem Schritt zur Seite: RK) 19 +6 -11 - BR Chainsaw Heel (während der Rechts-Stellung: RK, LK) 12 - -14 - T6 Flamingo Right Heel (während rechtes Bein angehoben ist: 17 - 0 - T6 unten/vorne + RP 15 - -7 - BR Phalanx (vorne, neutral, unten, UNTEN/VORNE + LK) 18 - -9 - T6 Smash Low & Right High (unten + LK, RK) 17 +19 +8 +19 BR unten/vorne + RK) Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird; einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR) - 157 - CHF = Vor-/Nachteil bei Combos Nr. Eingabe unten/vorne + RP → Rightjab Left-Flamingo (RP, LK) → Flamingo Sidekick~Left-Flamingo (während linkes Bein 1 angehoben ist: LK, VORNE) → Leftjab (während linkes Bein angehoben ist: LP) → Rightjab Right-Flamingo (RP, RK) → Rightjab (während rechtes Bein angehoben ist: RP) → Hunting Heel (während der Rechts-Stellung: vorne, VORNE + LK) verursacht Abprall → Kaitenkakato-otoshi (vorne, VORNE + LK) Left Plasmablade (zurück + LK) → Migihangetsugeri (zurück + RK) → Bangfist (während der Rechts-Stellung: zurück + 2 RP) verursacht Abprall → Rolling Rightkick~Right-Flamingo (während der Rechts-Stellung: {LK, RK}, vorne) → Firestorm Right (während rechtes Bein angehoben ist: vorne + LK, RK) Rising Blade (vorne, neutral, unten, UNTEN/VORNE + RK) → Airfang ({LK, RK}) → Rightjab Right-Flamingo (RP, RK) → 3 Rightjab (RP) → Hunting Heel (während der Rechts-Stellung: vorne, VORNE + LK) verursacht Abprall → Rolling Rightkick~Right-Flamingo (während der Rechts-Stellung: {LK, RK}, zurück) → Right Skybolt (während rechtes Bein angehoben ist: zurück + RK) nachdem der Gegner stark gegen die Wand gestoßen wurde: Stellungswechsel (LK+RK) → Bangfist (während der 4 Rechts-Stellung: zurück + RP) verursacht Abprall → Rolling Rightkick~Right-Flamingo (während der Rechts-Stellung: {LK, RK}, zurück) → Chainsaw Heel Combo bis zum zweiten Treffer~Right-Flamingo (während der Rechts-Stellung: RP, RK, zurück) → Left Heel Lance (während rechtes Bein angehoben ist: zurück + LK) Nach tiefem Parieren: unten/vorne + LP → Rightjab Left-Flamingo (RP, LK) → Leftjab (während linkes Bein angehoben 5 ist: LP) → Rightjab Right-Flamingo (RP, RK) → Rightjab (während rechtes Bein angehoben ist: RP) → Hunting Heel (während der Rechts-Stellung: vorne, VORNE + LK) verursacht Abprall → Kakato-otoshi (im Aufstehen: RK, RK)~ Cutlow (unten/zurück + RK) Combo 1 ist ein Standard-Combo, nach welchem man den Gegner gut im Aufstehen angreifen kann. Während man den Combo ausführt, sollte man auch analysieren, wie weit man von der Wand entfernt ist und den Combo gegebenenfalls verändern. Bei diesem Combo kann man gut improvisieren, ohne dabei Fehler zu machen. Combo 2 setzt man an, wenn der Left Plasmablade den Gegner frontal bis in wenig von links getroffen hat. Der Abschnitt bis zum Bangfist sollte schnell eingegeben werden und nach dem Abprall macht man einen Dash. Combo 3 trifft den Gegner auch ohne dass man den Rising Blade mit der Spezial-Eingabe eingibt. Macht man vor dem Ansetzen des Airfang einen Dash zurück, wird der Combo einfacher. Combo 4 ist ein Wand-Combo, den man ansetzt, wenn z.B. der Airfang bei der Wand getroffen hat. Wartet man kurz vor dem Anhängen des Left Heel Lance, trifft man den Gegner, nach Aufhebung der Schadensreduktion und verursacht somit mehr Schaden. Combo 5 ist der Standardcombo nachdem man eine tiefe Attacke pariert hat. Wenn man sich nach dem Abprall auf der Stelle bückt und den Kakato-otoshi sofort heraus lässt, trifft nur der zweite Treffer der Attacke und schlägt den Gegner auf den Boden. - 158 - Arcadia Februar 2009 Auszug: Neue und besondere Attacken Middle Claymore (zurück + RK) Der Middle Claymore ist die lang ersehnte zielsuchende Attacke aus der Links-Stellung. Da sie eine kurze Erholungszeit hat, kann sie häufig eingesetzt werden. Flashing Raident (oben/vorne + LK+RK, RK) Diese Attacke wird auf mittlerer Distanz als Gegenattacke eingesetzt. Natürlich muss man sich auch merken, welche Attacken man damit bestrafen kann. Verwende vorwiegend Fallen im Angriff! Da Hwoarang eine gute zielsuchende Attacke bekommen hat, kann er verhindern, dass der der Gegner oft zur Seite ausweicht. Da er auch tiefe Attacken, die ihn bei einem Treffer in Vorteil bringen, bekommen hat, sind auch seine Fallen besser geworden. Mit Hwoarang kann man auch ungeschickt Der Screw Heel angesetzte Gegenattacken ins Leere laufen (während der lassen, mit einer Schleuder-Attacke bestrafen unten/vorne Rechts-Stellung: + oder - genauso wie im Vorgänger - versuchen LK) ist ein gutes Luft-Combos anzubringen. Generell sollte Manöver Mittel gegen zur Seite. man den Gegner so angreifen wie man möchte. Verwende die neuen Attacken! Die Animation der neuen Attacke Convert Low (während linkes Bein angehoben ist: unten/zurück + RK) ähnelt der des Convert Middle (während linkes Bein angehoben ist: zurück + RK). Da die Attacke keine lange Erholungszeit hat, sollte man mit diesen Attacken eine 2er-Wahl ansetzen. Genauso haben die Attacken Switch Plasmablade (während linkes Bein angehoben ist: oben/vorne + RK) und Flamingo Right Sweep (während linkes Bein angehoben ist: unten + RK) ähnliche Animationen und können daher als 2er-Wahl eingesetzt werden. - 159 - Arcadia März 2009 Auszug: Verwende den Flamingo! Da die Attacken aus dem Flamingo in Tekken 6 BR verbessert wurden, ist es sehr wichtig, damit umgehen zu lernen. Trifft Flamingo Hunting Hawk bis zum zweiten Treffer (oben/vorne + LK, RK), kann man den Gegner mit dem LP auffangen und einen Luft-Combo anhängen. Auch wenn die Attacke geblockt wird, wird man nicht mit einer Gegenattacke bestraft. Außerdem schlägt sie Attacken mit Hocke-Status, wie z.B. den [unten + LP]. Der Flamingo Left Slicer (während linkes Bein angehoben ist: unten/zurück + LK) ist eine tiefe Attacke mit Hocke-Status. Wird die Attacke geblockt, kann der Gegner nur mit leichten Attacken bestrafen. Trifft die Attacke als Counter Hit, geht der Gegner zu Boden. Außerdem ist sie auch gegen gegnerische Manöver zur Seite wirksam. Wenn der Gegner anfängt defensiv zu werden, setzt man den Flamingo Left Low & Right High (während linkes Bein angehoben ist: unten + LK, Trifft der Flamingo Right Heel (während linkes Bein angehoben ist: unten/vorne + LK) einen Gegner in gebückter Position, kann in Tekken 6 BR der Flashing Raident (oben/vorne + LK+RK, RK) als Combo angehängt werden. RK) an und kann den Angriff fortsetzen. Greife den aufstehenden Gegner an! Hat man in einem Luft-Combo einen Abprall verursacht, sollte man danach den Kaitenkakato-otoshi (vorne, VORNE + LK) ansetzen. Wurde der Kaitenkakato-otoshi aus der Nähe angesetzt, sollte man danach den Heelbis (während der Rechts-Stellung: unten + RK) ansetzen. Dieser trifft den Gegner, solange er nicht an Ort und Stelle aufsteht und tief blockt. Trifft diese Attacke, verliert der Gegner auch relativ viel Energie. Alternativ-Attacken wären hier der Vulcanon nur erster Treffer (während der Rechts-Stellung: LK) und der Hunting Heel (während der Rechts-Stellung: vorne, VORNE + LK). Gegner, die tief blocken, schleudert man mit dem Rising Blade (vorne, neutral, unten, UNTEN/VORNE + RK) etc. in die Luft. Wenn der Gegner an Ort und Stelle wieder aufsteht, setzt man den Flashing Raident bis zum zweiten Treffer (oben/vorne + LK+RK), den Overhead Kick (unten/vorne + LK+RK) oder den Cutlow & Quick Roundkick (unten/zurück + RK, RK) an. Der Flashing Raident trifft den Gegner hierbei in der Luft. - 160 - Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug: Combos Nr. Eingabe unten/vorne + RP → Rightjab Left-Flamingo (RP, LK) → Flamingo Sidekick~Left-Flamingo (während linkes Bein 1 angehoben ist: LK, VORNE) → Leftjab (während linkes Bein angehoben ist: LP) → Dash~Rightjab Right-Flamingo (vorne, VORNE, neutral, RP, RK) → Rightjab (während rechtes Bein angehoben ist: RP) → Hunting Heel (während der Rechts-Stellung: vorne, VORNE + LK) verursacht Abprall → Kaitenkakato-otoshi (vorne, VORNE + LK) Left Plasmablade (zurück + LK) oder → Switch Plasmablade (während linkes Bein angehoben ist: oben/vorne + RK) → 2 Middle Claymore (zurück + RK) → Bangfist (während der Rechts-Stellung: zurück + RP) verursacht Abprall → Setup (während der Rechts-Stellung: vorne + LK) → Flamingo Sidekick~Migikakegeri (während linkes Bein angehoben ist: LK, RK) → Right Skybolt (während rechtes Bein angehoben ist: zurück + RK) Flamingo Right Heel (während rechtes Bein angehoben ist: unten/vorne + RK) oder Flamingo Right Sweep (während linkes Bein angehoben ist: unten + RK) oder Flamingo Left Sweep (während rechtes Bein angehoben ist: unten + LK) → 3 Cutlow~Flamingo (unten/zurück + RK, vorne) → Rightjab (während rechtes Bein angehoben ist: RP) → Hunting Heel (während der Rechts-Stellung: vorne, VORNE + LK) verursacht Abprall → Stellungswechsel (LK+RK) → Vulcanon~ Right-Flamingo (während der Rechts-Stellung: LK, RK) → Right Skybolt (während rechtes Bein angehoben ist: zurück + RK) Rising Blade (vorne, neutral, unten, UNTEN/VORNE + RK) → Airfang ({LK, RK}) → One-Two Flamingo (LP, RP, RK) → 4 Rightjab (während rechtes Bein angehoben ist: RP) → Hunting Heel (während der Rechts-Stellung: vorne, VORNE + LK) verursacht Abprall → Stellungswechsel (LK+RK) → Rolling Rightkick~Right-Flamingo (während der Rechts-Stellung: {LK, RK}, zurück oder vorne) → Right Skybolt (während rechtes Bein angehoben ist: zurück + RK) nachdem der Gegner stark gegen die Wand gestoßen wurde: Stellungswechsel (LK+RK) → Chainsaw Heel Combo 5 (während der Rechts-Stellung: RP, RK, LK) verursacht Abprall → Rolling Rightkick~Right-Flamingo (während der Rechts-Stellung: {LK, RK}, zurück oder vorne) → Left Heel Lance (während rechtes Bein angehoben ist: zurück + LK) Nach tiefem Parieren: Migikakegeri~Right-Flamingo (vorne + RK) → Rightjab (während rechtes Bein angehoben ist: 6 RP) → Dash (vorne, VORNE)~Vulcanon nur erster Treffer (während der Rechts-Stellung: LK) → Flashing Raident nur erster Treffer (oben/vorne + LK+RK) → Overhead Strike (während der Gegner in der Luft ist: unten/vorne + LK+RK) Combo 1 ist Hwoarangs Standardcombo. Dieser muss auf jeden Fall geübt werden. Bei Combo 2 tut man sich leichter, wenn man sich dem Gegner nach dem Abprall mit der Eingabe [VORNE] etwas nähert. Bei Combo 3 sollte man nach der Attacke, mit welcher der Combo gestartet wird, einen Dash eingeben. Bei Combo 4 gibt man nach dem Rising Blade am besten einen Dash zurück ein. In Combo 5 sollte am besten alles schnell eingegeben werden. Bei Combo 6 tut man sich leichter, wenn man nach dem Rightjab einen Dash macht. - 161 - LING XIAOYU Im Angriff dreht sich alles um den Jakurenshu Der Jakurenshu (LP, RP) kommt mit 10 Frames heraus und ist daher ziemlich schnell. Da man daraus auch die mittelhohe Folgeattacke Jakurenkasuisho (LP, RP, LP) ansetzen kann, kann man den Gegner, auch wenn er den ersten Treffer der Attacke blockt, weiter angreifen. Sie stellt die wichtigste Attacke in Xiaoyus Offensive dar. Lässt der Gegner nach dem Blocken des Jakurenshu eine Attacke heraus, setzt man einen verzögerten Jakurenkasuisho an und landet so einen Treffer als Counter Hit. Da man keine Gegenattacke frisst, wenn der Jakurenkasuisho geblockt wird, kann man, nachdem der Der Wurf Kujakuchotai (vorne + LK+RP) sollte auch eingesetzt werden. Nach dem Wurf kann man den Gegner mit [Dash~ Kobikyaku (mit dem Rücken zum Gegner: RK)] in den Rücken treffen. Jakurenshu geblockt wurde und man sich trotzdem nicht sicher ist, was der Gegner nun tun wird, auch einfach den Jakurenkasuisho ansetzen. Trifft der Jakurenshu attackiert man den Gegner natürlich weiter. Wenn der Gegner den Jakurenshu jedoch blockt und anfängt defensiv zu werden, setzt man hier einen der Würfe oder eine tiefe Attacke an, um die Verteidigung des Gegners zu öffnen. Als Wurf sollte man den sehr starken Hikinage (unten/vorne + LP+RP) verwenden und als tiefe Attacke den Fujinkyaku (unten/zurück + RK). Trifft der Fujinkyaku, kann man einen Gegner, der danach versucht dazwischen zu schlagen, mit einem Zenhekikaokasuisho (oben + LP+RP, RP, LP), der hier als Counter Hit trifft, aufhalten. Weitere wichtige Attacken im Angriff Der Jakurenshu ist nicht die einzige gute Attacke im Angriff. Werden Attacken wie der Jakurenho~umdrehen (LP, unten, RP), der Shichisesensho nur erster Treffer (zurück + RP)~umdrehen oder der Sekinkakku (vorne, vorne, vorne + LK)~Ho-o-Stellung vom Gegner geblockt, ist Xiaoyu danach in einer vorteilhaften Ausgangslage, aus der sie wieder attackieren kann. Aus Frame-technischer Sicht ist sie nach dem Jakurenho~umdrehen oder dem ersten Treffer des Shichisesensho zwar ein wenig im Trifft der Sekinkakku, kann man einen Luft-Combo anhängen. Nachteil, da sie jedoch mit der schnellen Attacke [Rolle fabelhafte Attacke! Wird er geblockt, bleibt Xiaoyu trotzdem im Vorteil. Eine zurück~Chokyukayaku (mit dem Rücken zum Gegner: vorne + LK+RK, LK+RK)] die meisten schnellen Attacken des Gegners zerschlagen kann, werden die meisten Gegner hier defensiv. Somit geht man in dieser - 162 - Situation am besten in eine 2er-Wahl mit einem Wurf (mit dem Rücken zum Gegner: LP+LK oder RP+RK) und einem Sprungkick (mit dem Rücken zum Gegner: oben/vorne + RK). Hat man den Sekinkakku so angesetzt, dass er den blockenden Gegner nur mit der Spitze trifft, ist Xiaoyu danach so lange im Vorteil, dass sie hier den Ho-o-uyoku (während der Ho-o-Stellung: oben/vorne + LK, LP) ansetzen kann, ohne dass der Gegner dazwischen schlagen kann. Daher sollte man hier eine fiese 2er-Wahl mit dem den Ho-o-uyoku und dem Ogigeri (während der Ho-o-Stellung: {RK, LK}) ansetzen. Weiss man im Kampf auf mittlerer bis naher Distanz einmal nicht mehr weiter, sollte man solche Sachen einmal ausprobieren. Wie man die Ho-o-Stellung effektiv einsetzt Die Ho-o-Stellung (unten + LP+RP) wird sowohl im Angriff, als auch in der Verteidigung verwendet. Für den Angriff sind die schnellen tiefen Attacken Ogigeri und Zensensotai nur erster Treffer (während der Ho-o-Stellung: vorne + RK) empfehlenswert. Als mittelhohe Attacken sollte man die Schleuder-Attacke Ho-o-uyoku nur erster Treffer (während der Ho-o-Stellung: oben/vorne + LK) und den ersten Treffer des Tokuhaikayku (während der Ho-o-Stellung: oben + RK) einsetzen. Der Tokuhaikayku hat eine große Reichweite, eine kurze Erholungszeit und trifft den Gegner auch bei einem Manöver zur Seite. Daher sollte er oft eingesetzt werden. Die Ho-o-Stellung wird nicht nur im Kampf auf mittlerer Distanz und um einen aufstehenden Gegner anzugreifen verwendet, sondern auch, um einem Gegner, der fast keine Energie mehr übrig hat, noch den letzten Rest zu geben. Verwendet man die Ho-o-Stellung in der Verteidigung, muss man sehr vorsichtig sein. Viele gegnerische Attacken verfehlen zwar Xiaoyu aufgrund ihrer niedrigen Position während der Ho-o-Stellung, wenn sie aber in einer Situation, in der sie im Nachteil ist, unvorsichtig in die Stellung übergeht, wird sie hier von jeder eher tief treffenden Attacke getroffen. Daher sollte man die Ho-o-Stellung im Nachteil nur dann einsetzen, wenn man eine bestimmte Attacke des Gegners vorausahnt. Und dann sollte man sich vor dem Wechseln in die Stellung überlegen, ob man der Attacke mit der Ho-o-Stellung ausweichen kann, ob man ihr mit einem Schritt zur Seite ausweichen kann oder, ob man ihr nur mit einem Dash zurück ausweichen kann. Nur wenn man es schafft, all diese Fragen beantworten zu können und danach die richtige Entscheidung trifft, kann man ein Ho-o-Meister werden. - 163 - Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken Name der Attacke AF TF BF CHF SP Chodarensho (unten/vorne, {RP, LP}) 15 - -12 - Shichisesensho nur erster Treffer (zurück + RP) 14 +4 -6 +4 T6 Shichisesensho (zurück + RP, RP) 14 +2 -9 +2 T6 - Sohekisho (vorne, VORNE + LP+RP, LP+RP) 14 (15)* -3 -5 Katsumenkyaku (LK) 15 - -12 - Kaokasuisho~mit Drehung abbrechen (vorne, VORNE + RP, 15 -10 *2 -21 *2 -10 *2 T6 Karisoyoku nur erster Treffer (vorne + LK) 16 +2 -9 +2 T6 Karisoyoku bis zum zweiten Treffer (vorne + LK, LP) 16 +6 -5 +6 T6 Karisoyoku (vorne + LK, LP, LP+RP) 16 +7 -12 +7 T6 23 (24)* +3 -1 - LP, ZURÜCK) Chutendankukayku ({RK, LK}) Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird; CHF = Vor-/Nachteil bei einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR); * = inklusive Eingabedauer; *2 = wenn Xioayu dem Gegner während der Erholungszeit frontal gegenüber steht Combos Nr. Eingabe Chodarensho (unten/vorne, {RP, LP}) oder Gekkatoke (oben/vorne + LK) oder umdrehen~Kobikyaku (mit dem Rücken zum Gegner: RK) oder nach tiefem Parieren → Karisoyoku bis zum zweiten Treffer~umdrehen (vorne + LK, LP) → 1 Haishingeki bis zum zweiten Treffer (mit dem Rücken zum Gegner: RP, LP) → Byakurenfugetsu nur erster Treffer (vorne, VORNE + LP) verursacht Abprall → Chutendankukayku ({RK, LK}) RK trifft als Counter Hit → Rigotai (vorne, VORNE + LK) → Haishingeki nur erster Treffer (mit dem Rücken zum Gegner: RP) → Haishingeki nur erster Treffer (mit dem Rücken zum Gegner: RP) → Haishinrenbanda bis zum zweiten Treffer (mit 2 dem Rücken zum Gegner: RP, RP) verursacht Abprall → Dash mit dem Rücken zum Gegner~Haishinrenbanda (mit dem Rücken zum Gegner: RP, RP, LP) Kyuhobanchu-kyo (während der Ho-o-Stellung: unten + LP+RP) → hoher Sprung + RK → Karisoyoku bis zum zweiten 3 Treffer~umdrehen (vorne + LK, LP) → Haishinrenbanda bis zum zweiten Treffer (mit dem Rücken zum Gegner: RP, RP) verursacht Abprall → umdrehen (oben/vorne, vorne) → Karisoyoku (vorne + LK, LP, LP+RP) Sekinkakku (vorne, vorne, vorne + LK) → Ho-o-Stellung~Hidaritoriyo (während der Ho-o-Stellung: LP) → Senpotoken nur erster Treffer~mit dem Rücken zum Gegner bücken (in gebückter Position: unten/vorne + RP, UNTEN/VORNE) → 4 Haishingeki bis zum zweiten Treffer (mit dem Rücken zum Gegner: RP, LP) → Byakurenfugetsu nur erster Treffer (vorne, VORNE + LP) verursacht Abprall → Sohekisho (vorne, VORNE + LP+RP, LP+RP) Bei der Wand: Zenhekikaokasuisho (oben + LP+RP, RP, LP) trifft als Counter Hit; Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Kogetsusen~Ho-o-Stellung (oben/vorne + RK, unten + LP+RP) verursacht Abprall → umdrehen (während 5 der Ho-o-Stellung: zurück + LK+RK) → Haishingeki nur erster Treffer (mit dem Rücken zum Gegner: RP) x 3 → Haishinrenbanda ~ Ho-o-Stellung (mit dem Rücken zum Gegner: RP, RP, LP, UNTEN) → Ranho (während der Ho-o-Stellung: RK) Combo 1 ist Xiaoyus Standardcombo. Nach dem Chutendankukayku geht man am besten in die Ho-o-Stellung über und greift den Gegner im Aufstehen an. In Combo 2 macht man den Rigotai (vorne, VORNE + LK) aus einem verlängerten Dash heraus und fängt den Gegner damit noch ab, bevor er sich abfangen kann. Wenn man dabei zu ungenau ist, trifft der erste Treffer des Haishingeki nicht. Combo 3 ist ein Combo aus dem Kyuhobanchu-kyo (während der Ho-o-Stellung: unten + LP+RP). Leute, denen [Abrall → umdrehen (oben/vorne, vorne) → Karisoyoku (vorne + LK, LP, LP+RP)] schwer fällt, können stattdessen auch [Abprall → Dash mit dem Rücken zum Gegner → Haishinrenbanda bis zum zweiten Treffer (mit dem Rücken zum Gegner: RP, RP)] machen. Wenn der Sekinkakku (vorne, vorne, vorne + LK) in Combo 4 den Gegner nur mit der Spitze getroffen hat, trifft [Ho-o-Stellung~Hidaritoriyo (während der Ho-o-Stellung: LP)] den Gegner nicht. In diesem Fall fängt man den Gegner mit [Ho-o-Stellung~Tokuhaikayku nur erster Treffer (während der Ho-o-Stellung: oben + RK) ] auf. In Combo 5 zieht der Teil ab dem Haishingeki nur erster Treffer (mit dem Rücken zum Gegner: RP) besonders viel Energie ab, daher sollte man auch diesen Combo auf jeden Fall üben. - 164 - Arcadia Februar 2009 Auszug: Neue und besondere Attacken Sokudantai (zurück + RK, RK) Eine mittelhoch→hoch Kombination. Da der zweite Treffer hier als Combo trifft und die Attacke mit 14 Frames heraus kommt, eignet sie sich als Gegenattacke. Ho-o-urenso (während der Ho-o-Stellung: oben/vorne + LK, LK) Eine mittelhoch→hoch Kombination, die man in der Ho-o-Stellung ausführen kann. Diese Attacke wird hauptsächlich in Luft-Combos eingesetzt. Xiaoyu Unterricht für Anfänger Xiaoyus Grundstrategie besteht darin, den Gegner zuerst mit leichten Attacken, wie dem Jakurenshu (LP, RP) und dem Jakurenho (LP, UNTEN, RP) zu attackieren, bis er anfängt zu blocken. Wenn der Gegner dann versucht Gegenattacken anzubringen, weicht man ihm mit einem Manöver zur Seite oder der Ho-o-Stellung aus und setzt eine Schleuder-Attacke an. Es ist daher wichtig, sich mit einem Dash in die Nähe des Gegners zu wagen, um dann die oben angeführten Attacken anzusetzen. Wird der Gegner ungeduldig und fängt an sich mit Attacken zu wehren, erwidert man ihm folgendermaßen: Wenn man ahnt, dass der Gegner Gegenattacken mit hoher Priorität anbringen wird, weicht man ihm mit der Ho-o-Stellung aus und kann so weiter im Angriff bleiben. Xiaoyus neue Attacken Trifft der Kosotai (mit dem Rücken zum Gegner: unten + RK) als Clean Hit, fällt der Gegner zu Boden, ohne sich dabei fangen zu können, daher fängt man ihn danach mit dem Rigotai (vorne, VORNE + LK) auf und hängt weitere Attacken als Combo an. Die Da Attacke hat zwar eine große Reichweite, langsam die kommt, aber wenn sie den Gegner nur mit der Attacke heraus wird nicht Spitze trifft, geht er nicht zu Boden. Daher Situationen wo sollte man sich die richtige Distanz für die man viele man finden, sie einsetzen kann. Sie Attacke merken. darf auf keinen Fall zu oft werden. - 165 - eingesetzt Arcadia März 2009 Auszug: Xiaoyu greift gerne tief an In Tekken 6 haben beide Treffer des Senpotoken (in gebückter Position: unten/vorne + RP, LP) spezial-mittelhoch getroffen. In Tekken 6 BR treffen sie jedoch tief. Daher stellt sie nun für den Angriff eine sehr wichtige tief treffende Attacke dar. Die Attacke hat Hocke-Status und eine große Reichweite. Daher kann sie im Kampf auf mittlerer Distanz nach dem Abrechen der Ho-o-Stellung (unten + LP+RP~ oben, neutral) aus gebückter Position heraus angesetzt Wenn man während der Eingabe des ersten Treffers werden. Sie soll natürlich so eingesetzt werden, dass der [UNTEN/ZURÜCK] eingibt, kann man den zweiten Treffer Gegner sie nicht erahnen kann. Beim Senpotoken treffen auch verzögert ausführen. zwar nicht beide Treffer als Combo, da aber der zweite Treffer sehr schnell heraus kommt, tut sich der Gegner oft schwer diesen rechtzeitig zu blocken. Hält man während des zweiten Treffers [UNTEN/VORNE], dreht Xiaoyu dem Gegner danach den Rücken zu und kann ihn, bei einem Treffer aus einer vorteilhaften Situation, weiter angreifen. Wurde die Attacke jedoch geblockt, kann der Gegner Xiaoyu hier mit einer Schleuder-Attacke bestrafen. Hat man sich nach der Attacke jedoch nicht umgedreht, kann der Gegner hier höchstens einen [im Aufstehen: RK] anbringen. (Hat die Attacke getroffen, ist keiner von beiden Figuren im Vor- oder Nachteil). Daher sollte man sich die Eigenschaften beider Versionen gut merken und je nach Situation die entsprechende einsetzen. Eine sichere Schleuder-Attacke!? Trifft der zweite Treffer des Ho-o-urenso (während der Ho-o-Stellung: oben/vorne + LK, LK) den Gegner in der Luft, ändert sich die Flugrichtung des Gegners und weitere Attacken können als Combo angehängt werden. Das besondere an der Attacke ist, dass man sich distanziert, wenn die Attacke vom Gegner geblockt wird und der Gegner daher kaum Gegenattacken anbringen kann. Der zweite Treffer des Trifft der Ho-o-urenso aus naher Distanz, fängt man den Ho-o-urenso trifft zwar hoch, da der Gegner hier aber aus Gegner mit dem Karisoyoku bis zum zweiten Treffer Gewohnheit meistens mit dem Ho-o-urentai (während der (vorne + LK, LP, LP+RP) ab. Trifft er aus mittlerer Ho-o-Stellung: oben/vorne + LK, RK) rechnet, kommt es in der Treffer~umdrehen (zurück + RP)] ab. In beiden Fällen Regel nicht vor, dass er sich nach dem ersten Treffer bückt. hängt man danach eine Abprall verursachende Attacke - 166 - Distanz, fängt man ihn mit [Shichisesensho nur erster an, um mehr Schaden auszuteilen. Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug: Combos Nr. Eingabe Chodarensho (unten/vorne, {RP, LP}) → Karisoyoku bis zum zweiten Treffer (vorne + LK, LP) → Haishingeki bis zum 1 zweiten Treffer (mit dem Rücken zum Gegner: RP, LP) → Byakurenfugetsu nur erster Treffer (vorne, VORNE + LP) verursacht Abprall → Kogetsusen (oben/vorne + RK) → Rigotai (vorne, VORNE + LK) Kyuhobanchu-kyo (während der Ho-o-Stellung: unten + LP+RP) → großer Sprung + RK → Karisoyoku bis zum zweiten 2 Treffer (vorne + LK, LP) → Haishingeki bis zum zweiten Treffer (mit dem Rücken zum Gegner: RP, LP) → Byakurenfugetsu nur erster Treffer~Ho-o-Stellung (vorne, VORNE + LP, UNTEN) verursacht Abprall → Dash (vorne, VORNE)~Tekkansen (während der Ho-o-Stellung: LP, RP) Ho-o-urenso (während der Ho-o-Stellung: oben/vorne + LK, LK) → Byakurenfugetsu nur erster Treffer~Ho-o-Stellung 3 (vorne, VORNE + LP, UNTEN) verursacht Abprall → Dash (vorne, VORNE) → Tekkansen (während der Ho-o-Stellung: LP, RP) → Kobikyaku (mit dem Rücken zum Gegner: RK) Nach tiefem Parieren: Schritt zu Seite nach rechts~Chodarensho (unten, neutral, unten/vorne + RP) → Karisoyoku bis 4 zum zweiten Treffer (vorne + LK, LP) → Haishingeki nur erster Treffer (mit dem Rücken zum Gegner: RP) → Haishingeki nur erster Treffer (mit dem Rücken zum Gegner: RP) → Tanzaninja (mit dem Rücken zum Gegner: LP, RK) 5 6 Gekihekisho (LP+RP) → Chutendankukayku ({RK, LK}) Bei der Wand: Gekihekisho (LP+RP) → Byakurenfugetsu nur erster Treffer (vorne, VORNE + LP) verursacht Abprall → Uryubanda~Ho-o-Stellung (UNTEN + LP)~Ranho (während der Ho-o-Stellung: RK) Combo 1 ist zwar sehr schwierig, aber auch sehr stark. Den Byakurenfugetsu setzt man aus einem verlängerten Dash an. Der Rigotai muss sehr schnell ausgeführt werden damit er sicher trifft. Wenn der Gegner nach dem Kogetsusen an Ort und Stelle aufsteht oder sich zurück rollt, trifft der Rigotai den Gegner in der Luft und man kann den Gegner mit einem Haishingeki nur erster Treffer (mit dem Rücken zum Gegner: RP) abfangen, um einen Luft-Combo mit einem weiteren Abprall anzuhängen. Somit hat man nach dem Combo sehr gute Möglichkeiten den Gegner im Aufstehen anzugreifen. Bei Combo 6 muss der erste Treffer des Byakurenfugetsu sehr schnell ausgeführt werden. - 167 - EDDY GORDO & CHRISTIE MONTEIRO Der Ellenbogen im Kampf auf mittlerer bis naher Distanz Eddy hat zwar viele Kombinationens-Attacken, aber im Kampf auf mittlerer und naher Distanz ist eine einzelne Attacke, auf die man sich verlassen kann, das aller wichtigste. Der Cotoverda (unten/vorne + RP) kommt schnell heraus, hat auch nach unten hin hohe Priorität und kann auch gegen gegnerische Manöver zur Seite eingesetzt werden. Als mittelhohe Attacke, reicht sie also vollkommen, solange man sich in der entsprechenden Distanz befindet. Während man diese Attacke verwendet um die Handlungsfreiheiten des Gegners einzuschränken, setzt man den Agua (unten, {LK, RK}) und den Baisha Versucht der Gegner, nachdem er den Cotoverda geblockt hat, an Eddy heranzukommen um ihn anzugreifen, entgegnet man ihm mit dem Iskaradimoun (zurück + RP). Mit dieser Attacke weicht Eddy einer gegnerischen Attacke auch gleichzeitig aus. Torokka (in einem Schritt zur Seite: RK) ein, um dem Gegner hier und da etwas Energie abzuziehen. Der Agua kann nicht tief pariert werden und der Baisha Torokka hat eine kurze Erholungszeit. Bei einer Distanz, bei der der Cotoverda den Gegner nicht erreicht, sollte man auch manchmal den Shaba Jiratorya (oben/vorne + RK) einsetzen. Läßt der Gegner eine Attacke ins Leere laufen, setzt man den Biriba (unten/vorne + LK+RK) an. Dieser hat nämlich auch eine große Reichweite. Wenn man die Verteidigung eines blockenden Gegners öffnen möchte, verwendet man den Armada Prada (oben/vorne + LK) mit seinen Folgetreffern, um hier eine mittelhoch/tief 2er-Wahl ansetzen zu können und setzt auch den sehr starken Wurf Virar (zurück, unten/zurück, unten, unten/vorne, vorne + LP+RP) ein. Zu den Attacken im Sitzen Aus Eddys Sitz-Stellung (unten + LK+RK) kann man mit dem Tufaon (im Sitzen:{RK, LK}) und dem Torokka e Atakar (im Sitzen:{LK, RK}) eine sehr gefährliche 2er-Wahl ansetzen. Daher sollte man in Momenten, in denen man etwas Freiraum hat, diese Stellung einnehmen. Das Problem hierbei ist jedoch, dass der Gegner Eddy in dieser Stellung sehr leicht treffen kann, wenn er ihn beim Einnehmen der Stellung beobachtet. Da man sich beim Hinsetzen in einer sehr niedrigen Position befindet, kann man mit der Stellung vielen Attacken ausweichen. Daher sollte man die Stellung einsetzen, um damit einer gegnerischen Attacke auszuweichen. Wenn man damit einer Attacke ausgewichen ist und gleich die 2er-Wahl ansetzt, kann der Gegner hier nicht mehr rechtzeitig mit einem [unten + RK] dazwischen schlagen oder mit einem Sprung ausweichen. Geht man in die Sitz-Stellung nachdem man den Gegner unter Druck gesetzt hat, versuchen viele Gegner hier mit einem Dash zurück auf Distanz zu gehen. In diesem Fall setzt man den Levanta (im Sitzen: RP) mit seiner großen Reichweite ein. - 168 - Hat man den Gegner zur Wand getrieben, kann er dem Tufaon nicht mehr entkommen. Als mittelhoch treffende Option setzt man hier den Sabesadasuaberya (im Sitzen: LP+RP, LP+RP) ein. Bei diesem gibt man den zweiten Treffer erst nach Trefferüberprüfung ein. Dieser stößt den Gegner stark gegen die Wand. Wie man aus dem Au Bachudo angreift Aus dem Au Bachudo (vorne + RK) sollte der mittelhohe Aujisol (vorne + RK, LK) oder der tiefen Torokka e Piao (vorne + RK, LK+RK) angesetzt werden. Bei beiden Attacken trifft der zweite Treffer als Combo und danach kann man mit der Eingabe von [vorne + RK, ZURÜCK] flüssig in den Handstand übergehen. Daher kann man den Gegner mit diesem Angriff gut verwirren. Geht man in den Handstand über, ist man danach, auch wenn der Gegner die Attacke geblockt hat, im Vorteil. Von hier aus setzt man Nachdem man den Gegner mit [Au Bachudo~Handstand] zum den Parafuzo (im Handstand: RK) ein wenn der Gegner Blocken gebracht hat, setzt man den Wurf an. Dieser kommt versucht hier zu attackieren und setzt eine 2er-Wahl mit Handstand möglich sind, ist die Trefferquote des Wurfes hier dem mittelhohen Left-/Right-Punch und dem Wurf schnell heraus und dank der anderen Attacken, die im außergewöhnlich hoch. Batukada (im Handstand: LK+RK) an. Hat jedoch eine der beiden Attacken aus dem Au Bachudo getroffen, setzt man sofort zum Parafuzo (im Handstand: RK), der hier als Combo trifft, an. Wenn man sich sicher ist, dass der Au Bachudo trifft, kann man ihn gleich bis zum Torokka e Piado~Dupro (vorne + RK, LK+RK, LK+RK) ausführen um danach einen Luft-Combo überzugehen. Wurde der zweite Treffer des Aujisol geblockt, kann der Gegner hier eine Gegenattacke anbringen. Da man jedoch mit dem zweiten Treffer verhindern kann, dass der Gegner nach dem ersten Treffer dazwischen schlägt, sollte man diesen auch manchmal ansetzen. - 169 - Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken Name der Attacke AF TF BF CHF SP One-Two Punch (LP, RP) 10 +4 -4 +4 BR Combinaso Maun (unten/vorne + LP, LP) 13 +8 -4 +8 BR Cotoverda (unten/vorne + RP) 14-15 - -10 - BR Biriba (unten/vorne + LK+RK) 16 - -23 - BR Lupieruna (unten, vorne + LK oder im Aufstehen: LK) 19 - -12 - BR Agua (unten, {LK, RK}) 21 +6 -13 +6 T6 Sabesadasuaberya (in gebückter Position: LP+RP, LP+RP) 19 - -13 - T6 Meia-Lua-Ji-Conpasso nur erster Treffer (unten/zurück + 30 +11 *1 -10 - T6 LK+RK) Benrin~Heranpago (zurück + LK, LK) 13 - -8 oder Sitz - BR Aujisol bis zum zweiten Treffer (vorne + RK, LK) 23 -1 *2 -12 -1 *2 T6 Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird; CHF = Vor-/Nachteil bei einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR); *1 = Während dieser Erholungszeit kann man sich bücken; *2 = Gegner in gebückter Position Combos Nr. 1 2 3 4 5 Eingabe Lupieruna (unten, vorne + LK) → Wasuna (oben/vorne + LP+RP) verursacht Abprall → Benrin~Heranpago (zurück + LK, LK) → Levanta~Benrin Prada (im Sitzen: RP, vorne, LK) Tufaon (im Sitzen:{RK, LK})~hinsetzen → Levanta (im Sitzen: RP) → Benrin~Heranpago (zurück + LK, LK) → Levanta ~Benrin Prada (im Sitzen: RP, vorne, LK) Au Bachudo~Torokka e Piado~Dupro (vorne + RK, LK+RK, LK+RK) verursacht Abprall → Benrin~Heranpago (zurück + LK, LK) → Benrin Prada (im Sitzen: RP, vorne, LK) Fuziral~Heranpago (im Aufstehen: LP, LK) → Levanta (im Sitzen: RP) → Baisha Brasso~Biriba (unten/zurück + RP, LK) Bei der Wand: Sabesadasuaberya (in gebückter Position: LP+RP, LP+RP) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Wasuna (oben/vorne + LP+RP) verursacht Abprall → Combinaso Makako Enpe (zurück + RK, RK, LK+RK) Combo 1 ist ein sehr starker Combo, der aus dem Lupieruna heraus gemacht wird. Mit Christie kann man hier mehr Schaden verursachen, wenn man am Anfang folgendes macht: [Wasuna~wieder bücken (oben/vorne + LP+RP, UNTEN) verursacht Abprall → Fuziral~Heranpago]. Nachdem der Biriba (unten/vorne + LK+RK) oder der Cotoverda (unten/vorne + RP) als Counter Hit getroffen hat oder man den Gegner mit dem Torokka e Atakar (im Sitzen:{LK, RK}) in die Luft geschleudert hat, kann man folgendes als Combo anhängen: [Maun Escereda (unten/vorne + LP) → Benrin~Heranpago (zurück + LK, LK) → Benrin Prada(im Sitzen: RP, vorne, LK)]. Gibt man den zweiten Treffer des [zurück + LK, LK] etwas verzögert ein, wird der Combo etwas einfacher. Combo 2 ist ein Combo, der an den Tufaon angehängt wird. In Combo 3 wird der Dupro eingebaut, da er einen Abprall verursacht. Mit Christie kann man hier nach dem Abprall auch [bücken~Fuziral~Heranpago → im Sitzen: RP, vorne, LK] anhängen. Combo 4 kann an alle Versionen des Heranpago angehängt werden. Combo 5 ist Eddys Standard Wand-Combo. Da es sehr schwierig ist den Combo anzusetzen nachdem man den Gegner mit einem Combo zur Wand befördert hat, wird der einfach nach einem Treffer, der den Gegner stark gegen die Wand gestoßen, angesetzt. - 170 - Arcadia Februar 2009 Auszug: Neue und besondere Attacken Delecho Batuki (vorne, vorne + RP, LK) Diese sehr starke Attacke trifft zuerst mittelhoch und dann tief. Der zweite Treffer trifft hier als Combo und kann sogar verzögert werden. Paumares Jiro (unten + RP, LK) Diese Attacke trifft zwei mal. Da beide Treffer einen am Boden liegenden Gegner treffen, ist sie eine fabelhafte Attacke, um einen aufstehenden Gegner anzugreifen. Grundstrategie Eddy hat sehr viele mittelhohe und tiefe Attacken. Im Kampf auf weiter bis mittlerer Distanz, setzt er den Shaba Jiratorya (oben/vorne + RK) und den Baisha Torokka (in einem Schritt zur Seite: RK) ein um damit den Gegner zu nerven. Ersterer hat eine große Reichweite und ist sicher, letzterer trifft tief und hat eine kurze Erholungszeit. Im Nahkampf verwendet man den Cotoverda (unten/vorne + RP) und den Agua (unten, {LK, RK}) um dem Gegner hier und da ein wenig Energie Um eine ins Leere gelaufene Attacke mit einer Gegenattacke abzuziehen. Der Cotoverda trifft übrigens auch einen Gegner Attacke in so einem Moment auch immer anbringen zu zu bestrafen, verwendet man am besten den Biriba. Um die können, sollte man immer sehr konzentriert spielen. bei einem Manöver zur Seite. Lerne beide Stellungen! Da sich Eddy beim Sitzen in einer sehr tiefen Position befindet, kann er damit hohen und mittelhohen Attacken ausweichen. Wenn man es im Nahkampf schafft in diese Position überzugehen, kann man eine 2er-Wahl mit dem mittelhohen [im Sitzen: {LK, RK}] und dem tiefen [im Sitzen: {RK, LK}] ansetzen. Nach beiden Attacken kann man in einen Combo übergehen. Ist man im Handstand, macht man den Gegner auf den mittelhoch treffenden [im Handstand: RP] aufmerksam und wirft ihn dann mit dem [im Handstand: LK+RK]. Dieser Wurf kann auch nicht aufgelöst werden. - 171 - Arcadia März 2009 Auszug: Was oben passiert sehe ich gar nicht mehr! Eddy hat sehr viele tiefe Attacken, mit denen er dem Gegner nach und nach ein wenig Energie abziehen kann. Hier werden die wichtigsten Attacken vorgestellt. Diese sollte jeder in sein Spiel mit einbauen. Der Agua (unten, {LK, RK}) ist eine hervorragende tiefe Attacke, die mit 21 Frames heraus kommt, bei der Eddie nach einem Treffer mit 6 Frames im Vorteil bleibt und mit 13 Frames im Nachteil ist, wenn sie geblockt wurde. Man sollte jedoch aufpassen, dass Da Eddy viele Attacken mit großer Reichweite besitzt, sollte man bei der Eingabe der Attacke keine Fehler macht. Der man diese auch immer einsetzen, wenn man eine Talheta Loha (vorne, vorne, vorne + LK) hat eine große gegnerische Attacke ins Leere laufen sieht. Reichweite und wenn er trifft, kann man danach ohne Risiko in den [im Sitzen: RK] übergehen. Der Shapa Baisha (unten/vorne + RK) kommt mit 18 Frames heraus. Nach einem Treffer ist keiner der beiden Figuren im Vor- oder Nachteil. Trifft die Attacke jedoch als Counter Hit, befindet sich der Gegner danach in gebückter Position und ist mit 8 Frames im Nachteil. Da man ihn nur mit einer Richtungseingabe ausführt, ist er sehr leicht einzusetzen. Der [in einem Schritt zur Seite: RK] hat die ganze Zeit über Hocke-Status. Da man mit der Attacke den Angriffswinkel des Gegners beeinflussen kann und sie zwei mal trifft, haben einige Leute große Probleme mit ihr. Wird die Attacke geblockt, kann der Gegner hier keine Gegenattacke anbringen. Trifft der zweite Treffer der Attacke als Counter Hit, können diverse Attacken als Combo angehängt werden. Die neuesten Combos Nr. 1 Eingabe Benrin~Heranpago (zurück + LK, LK) trifft als Counter Hit → Levanta~Au Bachudo (im Sitzen: RP, RK) → Right-Punch (im Sitzen: RP) → Fuziral~Heranpago (im Aufstehen: LP, LK) Lupieruna (unten, vorne + LK oder im Aufstehen: LK) → RP → Benrin~Heranpago (zurück + LK, LK) → Levanta~Au 2 Bachudo~Handstand (im Sitzen: RP, RK, ZURÜCK) → hinsetzen (im Handstand: vorne) → Levanta~Benrin Prada (im Sitzen: RP, vorne, LK) 3 Baisha Torokka (in einem Schritt zur Seite: RK) zweiter Treffer trifft als Counter Hit → Cotoverda (unten/vorne + RP) → Dash~Lupieruna (vorne, vorne, unten, vorne + LK) Bei Combo 1 sollte alles schnell ausgeführt werden. Nach dem Combo nähert man sich dem Gegner mit einem Dash oder dem Quickspringkick (im Sitzen: vorne + LK+RK), um den Gegner in dem Moment, wo er sich abfängt, wieder angreifen zu können. Wenn man Christie spielt, sollte man den [RP] in Combo 2 auslassen, wenn man gegen kleine Charaktere spielt. Wenn der Gegner bei Combo 3 versucht dem Lupieruna auszuweichen, wird er hier wieder hochgehoben und man kann einen neuen Combo aus dem Benrin~Heranpago starten. - 172 - Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug: Combos Nr. Eingabe Biriba (unten/vorne + LK+RK) → Maun Escereda (unten/vorne + LP) → Benrin~Heranpago (zurück + LK, LK) → 1 Levanta~Au Bachudo~Handstand (im Sitzen: RP, RK, ZURÜCK) → Quickjab~Jirar Autoshutar (im Handstand: vorne + LP, RP, RK, RK) Lupieruna (unten, vorne + LK oder im Aufstehen: LK) → Combinaso Maun (unten/vorne + LP, LP) → Wasuna 2 (oben/vorne + LP+RP) Gegner wird mittelstark gegen die Wand gestoßen → Combinaso Makako Enpe (zurück + RK, RK, LK+RK) Jileita Binta (im Aufstehen: RP) → Lupieruna (unten, vorne + LK) → Benrin~Heranpago (zurück + LK, LK) → Levanta~ 3 Au Bachudo (im Sitzen: RP, RK) verursacht Abprall → Dash~Paumares Jiro (vorne, VORNE, unten + RP, LK) → Shaon (im Sitzen: LK) 4 5 Bei der Wand: Cotoverda (unten/vorne + RP) → Schritt zu Seite nach rechts~Paumares Jiro (unten, neutral, unten + RP, LK) → Shaon (im Sitzen: LK) (nur mit Eddy möglich) Fuziral~Heranpago (im Aufstehen: LP, LK) → Levanta~Lupieruna (im Sitzen: RP, LK) → Dash~ Aujibikko (vorne, VORNE, unten + RK, LK) (nur mit Christie möglich) Benrin~Heranpago (zurück + LK, LK) → trifft Gegner in den Rücken → Levanta (im Sitzen: 6 RP) → Benrin~Heranpago (zurück + LK, LK) → Levanta~Au Bachudo~Handstand (im Sitzen: RP, RK, ZURÜCK) verursacht Abprall → hinsetzen (im Handstand: vorne) → Levanta~Au Bachudo~Handstand (im Sitzen: RP, RK, ZURÜCK) → Hiratanyo (im Handstand: oben + LK oder unten + LK oder oben + RK oder unten + RK) Macht man Combo 1 mit Christie, wird der erste [unten/vorne + LK] ausgelassen. Trifft der Jileita Binta in Combo 3 nur mit der Spitze, wird es schwierig den Lupieruna anzuhängen. Den Paumares Jiro nach dem Abprall gibt man aus einem verlängerten Dash ein. Combo 5 ist ein Combo, den nur Eddy ausführen kann. Er ist zwar schwierig, zieht jedoch viel Energie ab. Auch wenn der zweite Treffer des Aujibikko nicht richtig trifft, braucht man sich hier keine Sorgen zu machen. Combo 6 ist ein Combo, den nur Christie ausführen kann. Der Combo zieht dem Gegner die halbe Energieleiste ab, aber die Eingabe ist eben sehr mühsam. - 173 - FENG WEI Grundstrategie Im Nahkampf kann man den Handlungsfreiraum des Gegners mit dem Sokufukutai (zurück + RK) gut einschränken und kann das Spiel hier gut kontrollieren. Da die Attacke mit 12 Frames heraus kommt und den Gegner auch in einem Manöver zur Seite trifft, handelt es sich um eine sehr gute Attacke. Wird sie in einer Situation, in der Feng mit mind. 3 Frames im Vorteil ist, eingesetzt, kann der Gegner nicht einmal mit dem [LP] dazwischen schlagen. Gegen Spieler, die hier nur stehend blocken Der Tessa hat eine relativ große Reichweite. Vor allem im oder einen Dash zurück einsetzen um keinen Schaden zu Angriff wird er sehr häufig eingesetzt. nehmen, setzt man auch die tief treffenden Attacken Tessa (unten/zurück + LK) und Sodarakushu (unten + RP) ein, um ihm so etwas Energie abziehen zu können. Im Angriff ist der [LP] sehr praktisch. Da man danach in den Renkenshosui (LP, LP) übergehen kann und somit verhindern kann, dass der Gegner nach dem [LP] dazwischen schlägt, kann man mit Fengs [LP] mehr Druck ausüben als mit dem [LP] anderer Charaktere. Und dank Fallen, wie z.B. [LP → Sodarakushu (unten + RP)], [LP → Wurf] oder [LP → Tenshingenbu (ZURÜCK, {LK, RK})] hat man sehr viele Möglichkeiten im Angriff. Im Kampf auf weiter bis mittlerer Distanz setzt man den Rigotentai (vorne + RK, ZURÜCK) und den Tantai (unten/vorne + RK) ein. Ersterer braucht auch wenn er ins Leere geht, nur eine kurze Erholungszeit und bietet Combomöglichkeiten. Letzterer hat eine außergewöhnlich große Reichweite. Auch den Tenshingenbu sollte man auf jeden Fall in sein Spiel implementieren Mit diesem Spiezial-Manöver, welches erst in Tekken 6 dazugekommen ist, kann man sich sehr schnell umdrehen. Da Feng in der Stellung mit dem Rücken zum Gegner sehr gute Angriffe hat, sollte man sich merken, wo man den Tenshingenbu (ZURÜCK, {LK, RK}) einsetzen kann. Die wichtigsten Attacken in der Stellung mit dem Rücken zum Gegner sind der Haishingosotai (mit dem Rücken zum Gegner: unten + LK) und der Kototsusho (mit dem Rücken zum Gegner: RP, RP). Trifft ersterer als Clean Hit, kann Da man nach dem Tenshingenbu sehr gut angreifen kann, man danach einen Combo anhängen. Diese beiden Situation, Attacken werden als 2er-Wahl angesetzt. Der - 174 - schafft man mit Hilfe anderer guter Attacken zuerst eine die es erlaubt danach Tenshingenbu übergehen zu können. problemlos in den Tenshingenbu wird am besten eingesetzt, wenn der Gegner gerade sehr defensiv spielt oder nachdem man ihn auf den Boden gebracht hat. Um dafür zu sorgen, dass der Gegner defensiv wird, wird vor allem der oben erwähnte Sokufukutai eingesetzt. Nachdem man durch den Einsatz des Sokufukutai jegliches Ratespiel verhindert hat, kann man den Gegner mit einem nach einem Dash eingesetzten Tenshingenbu überraschen. Weiteres sollte man den Tenshingenbu auch in Momenten, in denen der Gegner oft defensiver wird, wie z.B. nach einem Treffer des Tessa einsetzen. Hat man den Gegner mit dem Dakai (in einem Schritt zur Seite: LP+RP) oder dem Rokudankaishu (oben/vorne + RP) als Counter Hit zu Boden gebracht, sollte man einen Dash und danach den Tenshingenbu ansetzen, um einen Gegner, der sich hier abfangen möchte, mit einer 2er-Wahl angreifen zu können. Angriffe bei der Wand Nachdem man den Gegner zur Wand gedrängt hat, kann man aus einem Schritt zur Seite eine sehr gefährliche 2er-Wahl ansetzen. Als tiefe Attacke verwendet man hier den Zensotai (in einem Schritt zur Seite: RK). Hier sollte der Schritt zur Seite manchmal länger, manchmal kürzer sein, um beim Zeitpunkt, in dem die Attacke ausgeführt wird, etwas variieren zu können. Als mittelhohe Attacke wird der Hasairetsudan (unten + LP+RP, LP, RP) eingesetzt. Beide Attacken stoßen den Gegner bei einem Treffer stark gegen die Wand. Daher kann Feng hier sehr viel Wurde der Dakai vom Gegner geblockt, ist Feng mit 1 Frame im Vorteil. Danach sollte man den Sokufukutai ansetzen. Schaden austeilen. Bei der Eingabe des Hasairetsudan sollte man zuerst nur (unten + LP+RP, LP) eingeben und den RP erst nach Trefferüberprüfung anhängen. Wird man selber vom Gegner an die Wand gedrängt, sind hier der Gotensho (LP+LK oder vorne + LP+LK) und der Konrontsui (unten/vorne + LP+RP) sehr wirksam. Auch wenn die Würfe vom Gegner aufgelöst werden, tauschen beide Figuren dabei die Positionen und somit Auch wenn der dritte Treffer des Hasairetsudan geblockt dreht sich der Spieß um. wird, kann die 2er-Wahl nach einem Schritt zur Seite noch einmal angesetzt werden. - 175 - Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken Name der Attacke AF TF Renkenshosui (LP, LP) 10 +6 Sanrenko bis zum zweiten Treffer (RP, RK) 10 -1 Sanrenko (RP, RK, LP) 10 - Sokufukutai (zurück + RK) 12 Shoha (unten/vorne + LP) 14 Hitenkyaku (oben/vorne + RK) CHF SP -7 - T6 -12 -1 T6 -14 - T6 +2 -9 +2 BR +6 0 +6 BR 15 - -12 - T6 16-17 +4 -14 bis -15 +4 T6 Sokutekitai (unten/vorne + LK) 18 - -7 - BR Sodarakushu (unten + RP) 20 0 -11 0 BR Hakkesho (unten/vorne + RP, RP) 20 - -6 - BR Tessa (unten/zurück + LK) BF Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird; CHF = Vor-/Nachteil bei einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR) Combos Nr. 1 Eingabe Rigotentai (vorne + RK, zurück)~Drehung → Ryodanha ({RP, LP}) verursacht Abprall → Funha (vorne, VORNE + LK) → Toshinkyaku (beim am Boden liegenden Gegner: unten + LK+RK) Hitenkyaku (oben/vorne + RK) oder Senkyutai (im Aufstehen: LK) oder Renkantai nur erster Treffer (vorne, VORNE + 2 RK) → Shoha (unten/vorne + LP) → Dash~VORNE+LP → Ukyakusoshuha (vorne + RK, LK) verursacht Abprall → Funha (vorne, VORNE + LK) → Tessa (unten/zurück + LK) 3 Renkantai (vorne, VORNE + RK, LK) lange Verzögerung → Shoha (unten/vorne + LP) → Ukyakusoshuha (vorne + RK, LK) verursacht Abprall → Renkantai (vorne, VORNE + RK, LK) Haishingosotai (mit dem Rücken zum Gegner: unten + LK) trifft als Clean Hit → Tokyaku (im Aufstehen: RK) → VORNE + 4 LP → Kogarakushu nur erster Treffer (unten/zurück + LP+RP) verursacht Abprall → Dash~Shoha (unten/vorne + LP) → Kogarakushu (unten/zurück + LP+RP, RP) Bei der Wand: Dakai (in einem Schritt zur Seite: LP+RP) oder Hakkesho (unten/vorne + RP, RP) Gegner wird stark 5 gegen die Wand gestoßen → Ukyakusoshuha (vorne + RK, LK) verursacht Abprall → Fukkorenkyakujin (zurück + RP, LK, RK, RP) In Combo 1 hat man beim Abschnitt [Drehung → Ryodanha] relativ viel Zeit und braucht sich daher nicht zu beeilen. Wenn der Funha nicht richtig trifft, kann es passieren, dass sich der Gegner hinter Feng dreht. In diesem Fall verwendet man den Haishingosotai. Wenn der Gegner bei Combo 2 versucht den Schaden des Tessa zu vermindern, indem er sich davon in der Luft treffen lässt, setzt man gegen einen Gegner, der versucht, sich nach links/rechts abzufangen den Tenshingenbu ein, um ihn im Aufstehen angreifen zu können. Bei Gegnern, die sich zurück rollen, setzt man [Dash~Gakusunko (zurück + LP+RP)] an. Die gleiche Situation hat man bei der letzten Attacke von Combo 3 vorliegen. Trifft der Haishingosotai in Combo 4 bei größerer Distanz als Clean Hit, kommt es vor, dass der [VORNE + LP] den Gegner nicht erreicht. Um den Gegner hier sicher zu treffen, beendet man den Combo stattdessen mit [Tokyaku (im Aufstehen: RK) → Kidangekisho (unten + RK, LP+RP)]. Wenn man sich etwas mehr zutraut, kann man hier statt dem Tokyaku auch den Sotai (vorne, VORNE + RP) einsetzen und so mehr Schaden austeilen. Ist der Gegner in Combo 5 durch den Fukkorenkyakujin zu Boden gegangen, kann man ihn aus dem Kyoho (zurück + LK+RK) sehr gut angreifen. Da Feng dabei zurück weicht, kann er einem Tritt im Aufstehen ausweichen. Gegen Gegner, die sich hier zur Seite Rollen oder am Boden liegen bleiben, setzt man den Tenbutsui (zurück + LK+RK, LP) ein. Wenn der Gegner - aus Angst vor dem Tenbutsui - anfängt tief zu blocken, kann man ihn mit dem Enpichokyaku (zurück + LK+RK, LK) hoch schleudern. - 176 - Arcadia Februar 2009 Auszug: Neue und besondere Attacken Hansho (in einem Schritt zur Seite: RP) Mit dieser Attacke kann Feng dem Gegner den Rücken zudrehen. In Tekken 6 BR ist die Attacke zielsuchend. Baterensho (vorne + LK+RK, RP) Nach einem Treffer dieser Attacke kann man einen Luft-Combo anhängen. Dabei spielt es auch keine Rolle, ob man damit einen stehenden oder einen gebückten Gegner damit getroffen hat. Die Grundstrategie des neuen Fengs Da der Gegner zwischen den zwei Treffern des Renkenshosui (LP, LP) nicht dazwischen schlagen kann, sollte man seine Angriffe aus dem [LP] starten und den Gegner auch immer auf den zweiten Treffer des Renkenshosui aufmerksam machen. Im Nahkampf sollte vor allem der Sokufukutai (zurück + RK) eingesetzt werden. Dieser kommt schnell heraus und trifft auch einen Gegner bei einem Manöver zur Seite. Weiters sollte man Kombinationen wie [LP~Tenshingenbu (ZURÜCK, {LK, RK})] einsetzten, um damit in eine Position, in der man mit dem Rücken zum Gegner steht, übergehen zu können und die neue 2er-Wahl aus dem Unshu (vorne + LK+RK) ansetzen. Hierbei wird der Baterensho (vorne + LK+RK, RP) und der Kinposhin (vorne + LK+RK, RK) in einer 2er-Wahl eingesetzt. Der Kongotosui In Tekken 6 BR kann der Gegner Feng Trifft der Kongotosui, nicht mit einer Gegenattacke bestrafen kann nachdem er den Kongotosui der Kidangekisho (im (unten + RK, LP+RP) als Aufstehen: RP) geblockt hat. Trifft die Combo angehängt werden. Attacke, kann man danach in einen kann Luft-Combo übergehen. Zum Ausführen Manchmal man danach auch direkt in einen Wand-Combo der Attacke sollte man den Halfstep übergehen. verwenden (unten, UNTEN/VORNE). - 177 - Arcadia März 2009 Auszug: Der Ryuhoshoun Der Ryuhoshoun (vorne + LK, RK) wird nicht nur dazu eingesetzt, eine gegnerische Attacke, die ins Leere gelaufen ist, auf mittlerer Distanz zu bestrafen, sondern kann auch in Luft-Combos eingebaut, um den aufstehenden Gegner danach mit einem größerem Spektrum an Angriffen attackieren zu können. Hat man einen Luft-Combo mit dem Ryuhoshoun beendet, setzt man einen Dash an und greift den aufstehenden Gegner mit dem Tenshinrakuso ({RK, LK}) Wenn beim Blocken im Beinbereich des Gegners so ein an. Solange sich der Gegner hierbei nicht in der Luft fängt, Grafikeffekt entsteht, wurde die Attacke richtig angesetzt. trifft die Attacke auf jeden Fall. Da der Ryuhoshoun einen attackieren. Danach befindet man sich im Vorteil und sollte weiter Gegner in der Luft auf eine besondere Art trifft, sollte auch bei einem Gegner, der sich in der Luft nach links/rechts abfängt, der Tenshinrakuso angesetzt werden. Wird der Tenshinrakuso in einer normalen Kampfsituation geblockt, ist Feng danach im Nachteil. Wenn die Attacke jedoch so angesetzt wird, dass der Gegner nur den Schluss der Attacke blockt, ist Feng danach im Vorteil und kann hier den Sokufukutai (zurück + RK) ansetzen, ohne dass der Gegner dazwischen schlagen kann. Als Fazit kann man wohl sagen, dass man nach dem Einsatz des Ryuhoshoun, im schlimmsten Falle „nur“ eine vorteilhafte Situation schaffen kann. Nachdem der Gegner aus Angst vor dem Tenshinrakuso damit beginnt sich abzufangen, setzt man hier eine 2er-Wahl mit dem Baterensho (vorne + LK+RK, RP) und dem Kinposhin (vorne + LK+RK, RK) an. Combos, die mit dem Ryuhoshoun enden, werden weiter unten angeführt. Die neuesten Combos Nr. 1 2 Eingabe Senkyutai (im Aufstehen: LK) oder Hitenkyaku (oben/vorne + RK) → Shoha (unten/vorne + LP) x 2 → Ukyakusoshuha (vorne + RK, LK) verursacht Abprall → Ryuhoshoun (vorne + LK, RK) Nach tiefem Parieren: Shoha (unten/vorne + LP) x 2 → Dash~VORNE+LP → Ryuhoshoun (vorne + LK, RK) Geht man in Combo 1 nach dem Abprall ein kleines Stück nach vorne, kann der Tenshinrakuso einen Gegner, der sich zurück rollt, leichter erreichen. In Combo 2 kann man nach [Dash~VORNE + LP] noch einmal [Dash~VORNE + LP] einbauen. Dadurch wird der Combo jedoch etwas schwieriger. - 178 - Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug: Combos Nr. 1 Eingabe Hitenkyaku (oben/vorne + RK) oder → Senkyutai (im Aufstehen: LK) → Shoha (unten/vorne + LP) → Shoha (unten/vorne + LP) → Ukyakusoshuha (vorne + RK, LK) verursacht Abprall → Ryuhoshoun (vorne + LK, RK) Ryuhoshoun (vorne + LK, RK) oder Renkantai nur erster Treffer (vorne, VORNE + RK) → Shoha (unten/vorne + LP) → 2 Dash (vorne, VORNE)~VORNE + LP → Ukyakusoshuha (vorne + RK, LK) verursacht Abprall → Funha (vorne, VORNE + LK) → Tessa (unten/zurück + LK) Zensotai (in einem Schritt zur Seite: RK) oder Sokyutai (oben/vorne + LK+RK) → Shoha (unten/vorne + LP) → 3 Kogarakushu nur erster Treffer (unten/zurück + LP+RP) verursacht Abprall → Dash ~ Shoha (vorne, VORNE, unten/vorne + LP) → Kogarakushu (unten/zurück + LP+RP, RP) 4 beliebige Schleuder-Attacke~Shoha (unten/vorne + LP) → Shoha (unten/vorne + LP) → Dash (vorne, VORNE)~ VORNE + LP → Dash (vorne, VORNE)~VORNE + LP → Ryuhoshoun (vorne + LK, RK) Gegner wird mittelstark gegen die Wand gestoßen~Senpurensui (unten/zurück + RP, RP, RP) verursacht Abprall → 5 Nyukangakusunha dritter Treffer wird verzögert (vorne + RP, LP, RP) * wenn davor noch kein Abprall verursacht wurde 6 Gegner wird mittelstark gegen die Wand gestoßen → Fukkorenkyakujin (zurück + RP, LK, RK, RP) * wenn davor schon ein Abprall verursacht wurde Da der Ryuhoshoun in Combo 1 den Gegner sehr weit weg schleudert, kann damit auch ein Wand-combo eingeleitet werden. Um den Gegner danach im Aufstehen anzugreifen, sollte man [Dash~Tenshinrakuso ({RK, LK})] ansetzen. Combo 4 eignet sich sehr gut, um einen Gegner zur Wand zu transportieren. Je nach Entfernung zur Wand, kann eventuell auch der eine oder andere [VORNE + LP] ausgelassen werden. Bei Combo 5 sollte der dritte Treffer des Nyukangakusunha ein wenig verzögert ausgeführt werden, damit es zu einer Aufhebung der Schadensreduktion kommt und der Combo mehr Schaden verursacht. - 179 - LEI WULONG Grundstrategie Im Nahkampf verwendet man den Getsugasashu (RP, LP) und den [RK] um das Spiel hier zu kontrollieren zu können. Der [RK] ist bei einem Treffer als Counter Hit besonders gefährlich. In einer Situation, in der man lange im Vorteil ist, setzt man zu einer 2er-Wahl mit dem ersten Treffer des tief treffenden Kosoenbu (unten/zurück + RK) und den mittelhoch treffenden Attacken Shoryukyaku (vorne, VORNE + LK), Engetsukyaku (unten/vorne + LK) oder Byakkoga~Tora-Stellung (unten/vorne + LP+RP, VORNE) Trifft der [RK] als Counter Hit, kann [Sosoga nur erster Treffer an. Der Shoryukyaku ist eine Schleuder-Attacke, die eine (vorne, neutral, RP, LP, RP, LP) x3 → Koryusho (vorne, VORNE + RP) verursacht Abprall] als Combo angehängt werden. große Reichweite hat und auch gegen ein Manöver zur Seite eingesetzt werden kann. Im Kampf gegen einen Gegner, der die Attacke nicht mit der entsprechenden Gegenattacke bestraft, kann sie auch sehr oft eingesetzt werden. Der Engetsukyaku ist eine zielsuchende Attacke, die auch keine lange Erholungszeit hat. Sie stellt hier die Option mit „geringem Risiko – geringem Ertrag“ dar. Der Byakkoga~Tora-Stellung verursacht einen Abprall und kann somit verwendet werden, um den Gegner daran zu hindern, häufig mit Sprung-Status-Attacken dazwischen zu schlagen. Auch wenn die Attacke geblockt wird, kann man aus der Tora-Stellung gegnerische Attacken parieren, ihnen ausweichen, indem man ein Stück zurückgeht und sie dann mit dem Kosotai (während der Tora-Stellung: RK) bestrafen, um danach in einen Combo überzugehen. Zum Haishinkasoda Der Haishinkasoda (mit dem Rücken zum Gegner: unten + LP) kommt mit 12 Frames heraus, kann nicht tief pariert werden und erlaubt es einen Combo anzuschließen. Da er eine hervorragende Attacke ist, wird er in vielen Situationen eingesetzt. Die einfachste Methode ihn einzusetzen, ist ihn direkt nach der normalen Drehung (zurück + LK+RK) anzusetzen. Obwohl man ihn nur aus der Stellung mit dem Rücken zum Gegner ausführen kann, wird er meist zu spät erkannt. Da seine Reichweite jedoch sehr kurz ist, kann es leicht passieren, dass er ins Leere läuft. Daher sollte man ihn nur einsetzen, wenn man direkt beim Gegner steht, wie z.B. wenn man den Gegner im Aufstehen angreift oder nachdem man sich dem Gegner mit einem Dash genähert und sich danach schnell umgedreht hat. Übrigens kann man die Attacke auch in manchen Situationen, in denen Lei im Nachteil ist einsetzen. Wird beispielsweise Leis [RK] oder [unten/vorne + RK] geblockt, kann er sich - obwohl er hier ein wenig im Nachteil ist - umdrehen, um so einer gegnerischen Attacke auszuweichen, und den Haishinkasoda ansetzen. Auch nachdem der Tokorochu (zurück + RK, LP, - 180 - ZURÜCK) den Gegner getroffen hat, kommt der Haishinkasoda zum Einsatz. In dieser Situation sollte er jedoch in einer 2er-Wahl mit dem mittelhohen Haishinhotsui (mit dem Rücken zum Gegner: RP) eingesetzt werden. (Kommentar vom Übersetzer: Der Haishinhotsui wurde in T6BR durch den Haishinho-oda ersetzt, ob dieser genauso effektiv ist, weiß ich nicht) Es gibt noch viele weitere Attacken, aus denen man in die Stellung mit dem Rücken zum Gegner gelangen kann. Gegen Charaktere, die den Haishinkasoda nicht mit einer Diese sollte sich der Spieler einmal aus der Liste aller starken Gegenattacke bestrafen können, sollte die Attacke Attacken von Lei heraussuchen und selber ausprobieren. umso öfter eingesetzt werden. Lerne die verschiedenen Stellungen einzusetzen! Das Interessante an Lei sind wohl seine vielen verschiedenen Stellungen, wie z.B. mit dem Rücken zum Gegner, die Neru-Stellung, die Hisuicho-Stellung, die Suiho-Stellung, der Gogeken und so weiter. Mit der Neru-Stellung (unten + LK+RK) kann man hohen und mittelhohen Attacken des Gegners ausweichen, wenn die Eingabe zum richtigen Zeitpunkt erfolgt. Wenn man beispielsweise auf mittlerer Distanz in die Neru-Stellung geht und mit der Eingabe [OBEN] wieder aufsteht, Während der Suiho-Stellung kann man nicht nur die falls der Gegner hier keine Attacke heraus lässt, bringt man den Suiho-Attacken Gegner dazu auf ein viel größeres Spektrum an Angriffen eingegeben werden. ausführen, sondern auch normale Attacken, die mit einer der unteren Richtungen (+ Knopf) gefasst sein zu müssen. In der Suiho-Stellung (vorne + LK+RK) taumelt Lei umher. Optisch wirkt diese Stellung nicht sonderlich gefährlich, aber da man mit der Eingabe [ZURÜCK] jeder Zeit blocken kann, kann man die Stellung einsetzen, um einen gegnerischen Angriff zu provozieren. Der Gogeken behinhaltet fünf Stellungen mit komplett verschiedenen Eigenschaften. Für den Angriff stellen die Hebi-Stellung, die Hyo-Stellung und die Tora-Stellung die besten Stellungen dar. In der Hyo-Stellung hat Um den Gegner während der Suiho-Stellung zu Lei eine besonders gefährliche 2er-Wahl. Kosoenbu (unten/zurück + RK) ansetzen. - 181 - überraschen, kann man z.B. den ersten Treffer des Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken Name der Attacke AF TF BF CHF SP Getsugasashu (RP, LP) 10 +3 -8 +3 T6 RK 11 +5 -4 - T6 Kanshoshu nur erster Treffer (unten/vorne + LP) 13 +6 -5 +6 T6 im Aufstehen: LK 10 -8 -19 -8 T6 Lowkick (unten + RK) 12 0 -10 0 T6 Koryusho (vorne, VORNE + RP) 18 5 -10 - BR Shoryukyaku (vorne, VORNE + LK) 16 - -15 - BR Suirenken ~ umdrehen (in einem Schritt zur Seite: RP, 18 -1 +1 - T6 Karyutai (während der Ryu-Stellung: LK) 15 +2 -18 +2 T6 Saikoso (während der Tora-Stellung: LP) 16 +3 +3 +3 BR ZURÜCK) Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird; CHF = Vor-/Nachteil bei einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR) Combos Nr. Eingabe Shoryukyaku~umdrehen (vorne, VORNE + LK, zurück) → RK-Sprungkick in der Umdrehung (am höchsten Punkt eines 1 Sprunges: RK) → vorne + LP → Sosoga nur erster Treffer (vorne, neutral, RP) → Koryusho (vorne, VORNE + RP) verursacht Abprall → Shoryurenkyaku (vorne, VORNE + LK, RK) Haishinkasoda (mit dem Rücken zum Gegner: unten + LP) → umdrehen mit UNTEN/VORNE~Hoken nur erster Treffer 2 (im Aufstehen: RP) → LP → Sosoga nur erster Treffer (vorne, neutral, RP) → Koryusho (vorne, VORNE + RP) verursacht Abprall → Shoryurenkyaku (vorne, VORNE + LK, RK) 3 Nach tiefem Parieren: Suikoda (oben/vorne + LP) → LP → vorne + RP → Koryusho (vorne, VORNE + RP) verursacht Abprall → Shoryurenkyaku (vorne, VORNE + LK, RK) Kosoenbu~Hebi-Stellung (unten/zurück + RK, OBEN) → Gogeken Hyo-Stellung (während der Hebi-Stellung: unten) → 4 Hyoshu (während der Hyo-Stellung: RP) → LP → Sosoga nur erster Treffer (vorne, neutral, RP) → Koryusho (vorne, VORNE + RP) verursacht Abprall → Shoryurenkyaku (vorne, VORNE + LK, RK) 5 Ryusechudankyaku (vorne, neutral, LP, RP, LP, RP, RK) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Byakkoga~ Tora-Stellung (unten/vorne + LP+RP, VORNE) → Saikoso (während der Tiger-Stellung: LP) → im Aufstehen: LK Bei Combo 1 muss bei der Eingabe des ersten Treffers des Sosoga [vorne, neutral] etwas verlängert werden. Sowohl der Koryusho, als auch der Shoryurenkyaku müssen aus einem verlängerten Dash heraus ausgeführt werden. Diese Art der Eingabe ist für alle Combos von Lei notwendig, daher sollte sie gleich geübt werden. Bei Combo 2 ist die Drehung mit der Eingabe [UNTEN/VORNE] essenziell. Um den Combo etwas stärker zu machen, kann man den [LP] durch den [RP] ersetzen. Dadurch trifft der Combo jedoch womöglich nicht mehr so zuverlässig. Combo 3 ist der Combo, den man nach dem Parieren einer tiefen Attacke ansetzt. Bei Combo 4 ist es wichtig, dass man beim Wechseln in die Hebi- und die Hyo-Stellung den Hebel in die richtige Richtung (oben bzw. unten) bewegt. Auf der Spieler-1 Seite gibt man [Hebi-Stellung (OBEN) → Hyo-Stellung (unten)] ein, dagegen gibt man auf der Spieler-2 Seite folgendes ein: [Hebi-Stellung (UNTEN) → Hyo-Stellung (oben)]. Combo 5 ist ein Combo, den man ansetzt, wenn man den Gegner stark gegen die Wand gestoßen hat. Man kann ihn auch ansetzen, wenn man der erste Treffer ders Kosoenbu (unten/zurück + RK) bei der Wand als Clean Hit getroffen hat. Wenn die Wand etwas weiter weg ist, sollte man in der Tora Stellung etwas nach vorne gehen, bevor man den Saikoso ansetzt. Falls man danach jedoch im falschen Winkel zum Gegner steht, geht der [LK] hier ins Leere. - 182 - Arcadia Februar 2009 Auszug: Neue und besondere Attacken Hokengako (vorne + LK, LP) Diese Attacke hat eine große Reichweite und trifft zuerst mittelhoch, dann hoch. Da der zweite Treffer als Combo trifft, kann man sie oft einsetzen. Haishinho-oda (mit dem Rücken zum Gegner: RP) Bei dieser Attacke lässt Lei einen mittelhohen Schlag heraus, während er mit dem Rücken zum Gegner steht. Mit dieser Attacke kann man einen Gegner auch stark gegen die Wand stoßen. Tanze betrunken herum! Um zu überleben braucht Lei die fünf Gogeken-Stellungen, die Suho-Stellung und die Neru-Stellung. Aber neben den trickreichen Attacken, die er aus diesen Stellungen ausführen kann, hat er auch sehr gute Standardattacken, wie z.B. den Lowkick (unten + RK) oder den [RK]. Trifft letzterer als Counter Hit, kann man folgenden Combo anhängen: [Sosoga nur erster Treffer (vorne, neutral, RP) x 4 → Koryusho (vorne, VORNE + RP) verursacht Abprall → Shoryurenkyaku (vorne, VORNE + LK, RK)]. Falls der Combo einem schwer fällt, kann man einen oder mehrere Sosoga auslassen. Was seine neuen Attacken angeht, so ist vor allem der Hokengako (vorne + LK, LP) erwähnenswert. Während dem Into (während der Suiho-Stellung: Dieser kommt schnell heraus, hat eine große Reichweite und Suikyogeki (während der Suiho-Stellung: LP) ausführen. So oben/zurück + LP+RP) kann man in Tekken 6 BR auch den kann man den Gegner gut verwirren. bringt Lei nach einem Treffer lange in Vorteil. Leis unerschöpfliches Potential Auch wenn der Haishinkasoda (mit dem Rücken zum Gegner: unten + LP) in Tekken 6 BR den Gegner nicht mehr zu Boden bringt, ist Lei nach dessen Treffer lange im Vorteil. Außerdem ist die Erholungszeit der Attacke kürzer geworden. Wird der Kukokayaku (während der Tora-Stellung: LK) geblockt, kann trotzdem die neue Attacke Jashintoguro (während der Tora-Stellung: LK, vorne, RK) ausgeführt werden. Trifft diese tiefe Attacke, kann man weitere Attacken als Combo anhängen. - 183 - Arcadia März 2009 Auszug: Tanze wie ein Schmetterling! Im Kampf auf mittlerer bis naher Distanz setzt man den Ryusechudankyaku (vorne, neutral, LP, RP, LP, RP, RK) und den Sosoga (vorne, neutral, RP, LP, RP, LP) ein. Mit ersterem kann man sich besonders gut fortbewegen und letzterer trifft auch einen Gegner, der seitlich ausweichen möchte. Wenn der erste Treffer des Sosoga trifft oder ins Leere geht, wird der zweite Treffer zum gleichen Schlag, wie der zweite Treffer des Raikochudankyaku (vorne + RK, RP, LP, RP, LP, Auch Leis leichte Attacken dürfen auf keinen Fall vergessen RK). Aber genau dieser zweite Treffer trifft den Gegner auch werden. Der [unten/zurück + LK] ist eine der wenigen bei einem Manöver zur Seite. Wird ein bis zum zweiten Attacken mit Hocke-Status. Treffer ausgeführter Sosoga vom Gegner geblockt, ist Lei danach weder im Vor- oder im Nachteil. Daher ist die Attacke sehr nützlich, um aus mittlerer Distanz an den Gegner heran zu kommen. Wenn der Gegner nicht mehr von den oben genannten Attacken getroffen werden möchte und versucht mit einem Dash zurück auszuweichen, kommt der Kosoenbu (unten/zurück + RK, RK) ins Spiel. Da der Kosoenbu auch wenn man den Gegner nur mit der Fußspitze trifft, komplett trifft, kann man ihn einsetzen, um den flüchtenden Gegner die Beine wegzuziehen. In dem Fall braucht man auch nicht damit zu rechnen, dass der Gegner die Attacke blockt. Auf dieser Distanz sollte die Attacke auch in einer 2er-Wahl mit dem Shoryukyaku (vorne, VORNE + LK) eingesetzt werden. Stich wie eine Wespe! Der Kakuyokuhishokyaku (oben/vorne + LK) erlaubt es Luft-Combos anzuhängen, wenn er als Counter Hit getroffen hat und sein Sprung-Status wird sehr schnell aktiv. Daher wird er im Nahkampf sehr oft eingesetzt. Nach der Attacke geht Lei automatisch in die Tsuri-Stellung über. Wenn die Attacke geblockt wird, kann man die Stellung jedoch mit der Eingabe [unten/zurück oder unten] sofort unterbrechen und wieder im Stehen blocken. Auch wenn man die Tsuri-Stellung Beim Hokengako (vorne + LK, LP) sollte man zuerst nur den abbricht, kann man für eine Zeit lang keine tiefen Attacken Trefferüberprüfung anhängen. Der zweite Treffer trifft hier blocken. Wenn man jedoch in der Tsuri-Stellung bleibt, führt ersten Treffer ansetzen und den zweiten Treffer erst nach auf jeden Fall als Combo. Lei hier den Kakuyokuhiten (während der Tsuri-Stellung: oben/vorne + RK) automatisch aus. Somit wird dem Gegner hier ein weiteres Ratespielchen aufgedrängt. Das Manko des Kakuyokuhiten ist, dass er eine lange Erholungszeit braucht, wenn er ins Leere läuft. Trotzdem sollte man ihn auf jeden Fall einsetzen, wenn man - 184 - hier eine tiefe Attacke des Gegners erwartet. Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug: Combos Nr. 1 Eingabe Gakuka (unten/vorne + RP) → Hokengako (vorne + LK, LP) → Sosoga (vorne, neutral, RP) → Koryusho (vorne, VORNE + RP) verursacht Abprall → Shoryurenkyaku (vorne, VORNE + LK, RK) Shoryukyaku~umdrehen (vorne, VORNE + LK, ZURÜCK) → mit dem Rücken zum Gegner: großer Sprung mit RK → 2 Hokengako (vorne + LK, LP) → Koryusho (vorne, VORNE + RP) verursacht Abprall → Shoryurenkyaku (vorne, VORNE + LK, RK) 3 Kosoenbu nur erster Treffer~Suiho (unten/zurück + LK, VORNE) trifft als Clean Hit → Suikorengeki bis zum zweiten Treffer (während der Suiho-Stellung: LK, RP) verursacht Abprall → Tokorochu (zurück + RK, LP) Haishinkosoenbu nur erster Treffer~Hebi-Stellung (mit dem Rücken zum Gegner: unten + RK, OBEN oder UNTEN) trifft 4 als Clean Hit → Hyo-Stellung (während der Hebi-Stellung: UNTEN) → Hyoshu (während der Hyo-Stellung: RP) → VORNE + RP → Sosoga nur erster Treffer (vorne, neutral, RP) → Koryusho (vorne, VORNE + RP) verursacht Abprall → Shoryurenkyaku (vorne, VORNE + LK, RK) 5 RK trifft als Counter Hit → Sosoga nur erster Treffer (vorne, neutral, RP) → Hokengako (vorne + LK, LP) → Koryusho (vorne, VORNE + RP) verursacht Abprall → Shoryurenkyaku (vorne, VORNE + LK, RK) Combo 1 ist Leis Standard-Combo. In Combo 2 ist es sehr wichtig zu erkennen, wann die Erholungszeit des Hokengako zu Ende ist. Bei Combo 3 macht man nach dem Abprall einen Dash und hängt danach den Tokorochu an. Bei Combo 4 geht man auf der Spieler-1 Seite mit der Eingabe [OBEN], auf der Spieler-2 Seite mit der Eingabe [UNTEN] in die Hebi-Stellung. Bei Combo 5 gibt man den zweiten Treffer des Hokengako etwas verzögert an. Der Koryusho danach muss dagegen sehr schnell angesetzt werden. - 185 - LEE CHAOLAN Grundstrategie Im Nahkampf verwendet man hauptsächlich den One-Two Punch (LP, RP), den [RP, LP] und den [unten/vorne + LP]. Wenn eine der Attacken getroffen hat und man somit im Vorteil ist, setzt man den Mistkick (LK) und den Schwarz Rose Hook (LP+RP) ein, um den Gegner daran zu hindern seitlich auszuweichen oder dazwischen zu schlagen. Mit den bisher erwähnten Attacken bringt man den Gegner also dazu, etwas passiver zu werden und setzt gleichzeitig den Pumpkick (unten/zurück + LK) und den Sliverlow~ In Anbetracht dessen, wie leicht Lee den Gegner zu Wand Hitman Style (unten + LK, RK) ein um ihm hier und da ein befördern kann, bringen seine Schleuder-Attacken einen wenig Energie abzuziehen. Wenn man ihm etwas mehr ganz spontan einsetzen, ohne dabei an den Risikofaktor zu Energie abziehen möchte, verwendet man eine 2er-Wahl denken. außerordentlich hohen Ertrag. Daher sollte man sie manchmal mit dem tief treffenden Sliding (in gebückter Position: unten/vorne, unten, UNTEN/VORNE + LK) in Kombination mit dem Summersaultkick (in gebückter Position: oben/vorne + RK) oder dem Heel Booster (im Aufstehen: RP, LK). Auf mittlerer Distanz setzt man den [unten/vorne + RP], den Silver Heel (zurück + RK) und den [RK] präventiv ein, um damit einen anstürmenden Gegner aufzuhalten. Trifft der Silver Heel als Counter Hit, kann man einen Combo anhängen. Hat man den Gegner einmal in die Luft gebracht, sollte man gleich einen Luft-Combo ansetzen, um ihn dann bei der Wand weiter angreifen zu können. Wie man den aufstehenden Gegner nach einem Luft-Combo angreift Combos, mit denen man dem Gegner verlässlich Energie abziehen kann, sind in der unteren Liste angeführt. In diesem Kapitel wird erklärt, wie man einen Gegner, der von einer Abprall verursachenden Attacke getroffen wurde, im Aufstehen angreift. Nachdem man den Abprall verursacht hat, schlägt man den Gegner zuerst einmal mit dem Silver Heel (zurück + RK) oder dem ersten Treffer des Shelter Combo (zurück + LK) zu Boden. Wenn der Gegner danach zurück rollt, oder an Ort und Stelle wieder Wenn man erwartet, dass sich der Gegner nach dem Silver Heel aufsteht, fängt man ihn mit dem Leekick ~ Spinning Slicer (während dem Hitman Style: RK)] ansetzen. zur Seite rollt, kann man auch [Hitman Syle (LK+RK) → Sheep Hammer (unten + RK, neutral, RK, LK, RK) oder dem Beautiful Spunk (vorne + RK, LK) auf und verursacht noch einmal einen Abprall. Bleibt der Gegner hier liegen - 186 - oder rollt sich zur Seite, schlägt man ihn mit dem Pumpkick oder dem ersten Treffer des Shelter Combo. Hat man nach dem Abprall den Silver Heel angesetzt, trifft danach auch noch der Silver Low. Macht man davor aber keinen Dash, kann der Gegner diesem mit einer Rolle zurück ausweichen. Die Option, dem Gegner im Combo etwas weniger Energie abzuziehen, dafür aber die eben erklärten Angriffe danach anzusetzen, bringt oft einen sehr hohen Ertrag mit sich und kann vor allem in brenzligen Situationen sehr nützlich werden. Daher sollte man auch diese Angriffe lernen. Wie man den aufstehenden Gegner nach einem Wand-Combo angreift Greift man den aufstehenden Hat man den Beautiful Spunk bei der Gegner mit dem [unten/vorne Wand angesetzt und so einen Abprall + LP] an, braucht man sich nicht vor einem gegnerischen verursacht, bringt man den Gegner mit Tritt [Rear Cross Punch ~ Miststep (in im Aufstehen fürchten, da Erholungszeit einem Schritt zur Seite: RP, vorne, zu die des [unten/vorne + LP] sehr kurz neutral) → Beautiful Spunk] auf den ist. Boden. Steht der Gegner hier an Ort und Stelle wieder auf, setzt man Möchte [unten/vorne + LP → Beautiful Spunk] Abprall an, um wieder einen Abprall zu man des nach dem Gegners viel Schaden verursachen, setzt man verursachen. Wenn der Gegner am den Mercury Drive (unten/vorne + LK, RP, LK) Boden liegen bleibt, setzt man - wie an. im letzten Abschnitt beschrieben - eine 2er-Wahl mit dem Pumpkick und dem ersten Treffer des Shelter Combo an. Bei der Wand ist auch eine 2er-Wahl mit dem Sheep Slicer und dem Scatter Blow (während dem Hitman Style: RP) sehr gefährlich. - 187 - Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken Name der Attacke AF TF BF CHF SP One-Two Punch (LP, RP) 10 +5 -1 +5 (+7)* T6 RP, LP 10 +6 -5 +6 T6 Beautiful Spunk bis zum zweiten Treffer (vorne + RK, LK) 11 +6 -5 - BR unten/vorne + LP 13 +5 -1 +5 T6 Double Knuckle (vorne + RP, LP) 14 - -12 - BR Mistkick (LK) 14 +3 -8 +3 T6 Silver Knee (oben/vorne + RK) 15 - -12 - BR Pumpkick (unten/zurück + LK) 20 +2 -12 +2 BR Infinity Kickcombo bis zum zweiten Treffer (im Aufstehen: LK, 10 -8 -19 -8 T6 14 - -14 - BR LK) Heel Booster (im Aufstehen: RP, LK) Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird; CHF = Vor-/Nachteil bei einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR); * = wenn zweiter Treffer als Counter Hit getroffen hat Combos Nr. Eingabe unten/vorne + RP oder Silver Knee (oben/vorne + RK) → RK → Triple Fang Cancel~Miststep (zurück + LP, LP, vorne, 1 neutral) → RP → Triple Fang Cancel~Miststep (zurück + LP, LP, vorne, neutral) → Beautiful Spunk (vorne + RK, LK) verursacht Abprall → Dash~Mercury Drive (unten/vorne + LK, RP, LK) Silver Heel (zurück + RK) trifft als Counter Hit → Dash~Lee Summer (RK, oben, LK) → Triple Fang Cancel~Miststep 2 (zurück + LP, LP, vorne, neutral) → Beautiful Spunk (vorne + RK, LK) verursacht Abprall → Dash~Silver Heel (zurück + RK) 3 4 Summersaultkick (in gebückter Position: oben/vorne + RK) → Elbow Boost (im Aufstehen: RP, LK) → Beautiful Spunk (vorne + RK, LK) verursacht Abprall → Dash~Double Knuckle (vorne + RP, LP) Nach tiefem Parieren: Mercury Drive bis zum zweiten Treffer (unten/vorne + LK, RP) → Combination Dry (RP, LP, LP) verursacht Abprall → Dash~Mercury Drive (unten/vorne + LK, RP, LK) Bei der Wand: Double Knuckle (vorne + RP, LP) oder Triple Fang (zurück + LP, LP, RP) Gegner wird stark gegen die 5 Wand gestoßen → Schritt zur Seite nach rechts~Lee Summer (RK, oben, LK) → Beautiful Spunk (vorne + RK, LK) verursacht Abprall → Silver Heel (zurück + RK) → Silver Low (unten + LK) Bei Combo 1 kann man den Schaden des Combos erhöhen, wenn man schaut, dass der zweite Treffer des Triple Fang immer zum richtigen Zeitpunkt eingegeben wird. Da man den Combo sehr oft verwendet, sollte jedes Mal darauf geachtet werden. Ist der Dash in Combo 2 zu kurz, hebt der Triple Fang den Gegner nach dem Lee Summer nicht richtig hoch. Ist der Dash dagegen zu lang, erreicht der Triple Fang den Gegner gar nicht mehr. Nachdem Silver Heel kann man den aufstehenden Gegner so wie oben erklärt wurde angreifen. Bei Combo 3 sollte alles schnell eingegeben werden. Da der Combo leicht und stark ist, sollte man ihn auf jeden Fall perfekt beherrschen. Statt dem Double Knuckle kann man hier auch einen Mercury Drive einbauen. Dies macht den Combo jedoch schwieriger. Bezüglich Combo 5: Wenn sich der Gegner beim Ansetzen des Lee Summer zu nahe bei der Wand befindet, trifft der zweite Treffer der Attacke den Gegner kurz bevor er am Boden liegt, anstatt ihn wieder hoch zu heben, was zur Folge hat, dass die folgenden Attacken nicht treffen. Durch den Schritt nach rechts wird die Distanz vom Gegner zur Wand etwas größer und die Attacken treffen somit richtig. Der Silver Low trifft den Gegner hier zwar garantiert, aber einen Gegner, der versucht schnell aufzustehen um hier weniger Schaden nehmen, kann man mit dem [unten/vorne + LP] abfangen, um danach noch mehr Schaden austeilen zu können. - 188 - Arcadia Februar 2009 Auszug: Neue und besondere Attacken Stomach Polish (unten + RP) Bei diesem Bodyblow macht sich Lee sehr klein. Trifft die Attacke als Counter Hit, ist der Gegner benommen, aber kann sich davon erholen. Poison Touch (während dem Hitman Style: LP+RP) Diese Attacke trifft mittelhoch und bringt Lee nach einem Treffer in Vorteil. Danach kann man den Gegner weiter angreifen. Grundstrategie Lee verwendet die tiefen Attacken Pumpkick (unten/zurück + LK) und Silver Low (unten + LK) und die mittelhohen Attacken [unten/vorne + LP] und [unten/vorne + LK] um dem Gegner hier und da ein wenig Energie abzuziehen. Wird der Pumpkick geblockt, kann der Gegner nur mit relativen schwachen Gegenattacken bestrafen. Der Silver Low hat Hocke-Status. Die beiden mittelhohen Attacken [unten/vorne + LP] und [unten/vorne + LK] brauchen beide nur eine kurze Erholungszeit. Wird der Gegner ungeduldig und versucht an Lee heranzukommen, fängt man ihn mit besonders starken Attacken, wie dem [unten/vorne + RP], dem Silver Heel (zurück + RK) und dem Cross Straight~Revolution Zwei (RP, RP, LK) ab. Trifft der Cross Straight~Revolution Zwei als Counter Hit, lässt sich ein Combo anhängen. Mit dieser Strategie sollte man mit Lee auf jeden Fall gewinnen können. Versuch mal 10 mal „Hiza“ ( = Knie) zu sagen! Trifft der Knee Drive (vorne, VORNE + Nachdem LK+RK), Gegner kann die neue Attacke man mit den [vorne + LK+RK] auf den Boden Feather Landing (vorne + LK+RK) als geschlagen Combo angehängt werden. Nachdem hat, kann man zu einer 2er-Wahl mit dem [in gebückter der Gegner davon auf den Boden Position: geschlagen wurde, befindet man sich unten/vorne, unten, UNTEN/VORNE + LK] in gebückter Position und ist im Vorteil. und dem [vorne, VORNE + LK] ansetzen. - 189 - Arcadia März 2009 Auszug: DU wirst an der Wand landen, nicht ICH! Beendet man einen Wand-Combo mit dem Silver Heel (zurück + RK) oder dem Beautiful Spunk (vorne + RK, LK), trifft der Sliver Low den Gegner auch noch als Combo. Man kann hier aber auch den garantiert treffenden Silver Low auslassen und den Gegner stattdessen im Aufstehen angreifen. Wenn der Gegner hier an Ort und Stelle wieder aufsteht, setzt man hier [unten/vorne + LP → Beautiful Spunk] an, um noch einen Wand-Combo anbringen zu können. Bleibt der Gegner dagegen auf dem Boden liegen, trifft man ihn mit [Feather Landing (vorne + LK+RK) → Infinity Kickcombo nur erster Treffer (im Aufstehen: LK)] und zieht im damit viel Energie ab. Wenn sich der Gegner zur Seite rollt, setzt man [Shelter Combo nur erster Treffer~Hitman Style (während zurück + LK: LK+RK)] an und greift ihn aus dem Hitman Style an. Genauere Erklärung dazu folgt weiter unten. Hier sollte man eine Attacke einsetzen, die den Gegner sowohl wenn er liegen bleibt, als auch wenn er sich zur Seite rollt trifft. Nachdem man den Gegner mit [zurück + LK, LK+RK] zu Boden geschlagen hat, geht man in den Hitman Style über. Der Sheep Slicer (während dem Hitman Style: RK) deckt hier beide Optionen des Gegners ab. Übrigens kann er auch als Attacke, mit der man die gegnerische Verteidigung öffnet, eingesetzt werden. Der Hitman Style Bei einem Gegner, der am Boden liegt oder sich am Boden zur Seite rollt, setzt man zuerst [Shelter Combo nur erster Treffer~Hitman Style (während zurück + LK: LK+RK)] an und geht dann in eine 2er-Wahl mit dem Silver Smash (während dem Hitman Style: oben/vorne + LK) und dem Sheep Slicer (während dem Hitman Style: RK) über. Hier sollte vor allem der Da man nach dem Silver Slash mit Silver Slash eingesetzt werden, der Eingabe [UNTEN] wieder in die da er den Gegner stark gegen die kann, kann der Gegner Lee hier gebückte Position zurückkehren Wand stößt und der Gegner nur höchstens mit einem [unten + LP] mit geblockt hat. Versucht er hingegen einer Gegenattacke bestrafen, schwachen bestrafen wenn er die Attacke einen [LP, RP] anzubringen, schlägt kann, man ihn hier mit dem [im Aufstehen: wenn er die Attacke geblockt hat. RP, LK] gegen die Wand. - 190 - Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug: Combos Nr. Eingabe unten/vorne + RP oder Silver Knee (oben/vorne + RK) → RK → Triple Fang Cancel~Miststep (zurück + LP, LP, vorne, 1 neutral) → RP → Triple Fang Cancel~Miststep (zurück + LP, LP, vorne, neutral) → Beautiful Spunk (vorne + RK, LK) verursacht Abprall → Dash~Mercury Drive (vorne, VORNE, unten/vorne + LK, RP, LK) Schwarz Rose Hook (LP+RP) trifft als Counter Hit → Dash~Frontkick (unten/vorne + RK) → Beautiful Spunk (vorne + 2 RK, LK) verursacht Abprall → Dash~Rear Cross Punch~Miststep (vorne, VORNE, zurück + RP, vorne, neutral) → One-Two Punch~Miststep~Sway (LP, RP, vorne, neutral, zurück, neutral) → Heel Booster (im Aufstehen: RP, LK) Breaking Kick (unten, UNTEN/ZURÜCK + RK) → großer Sprung + RK → RP → Triple Fang Cancel~Miststep (zurück + 3 LP, LP, vorne, neutral) → One-Two Punch~Miststep (LP, RP, vorne, neutral) → Beautiful Spunk (vorne + RK, LK) verursacht Abprall → Dash~Double Signal (vorne, VORNE + RP, LP) 4 Sheep Slicer (während dem Hitman Style: RK) → Sliding (in gebückter Position: unten/vorne, unten, UNTEN/VORNE + LK) Silver Heel (zurück + RK) trifft als Counter Hit oder Beautiful Spunk (vorne + RK, LK) zweiter Treffer trifft als Counter Hit 5 → Dash~Lee Summer (vorne, VORNE + RK, oben, LK) → Dash~One-Two Punch~Miststep (vorne, VORNE, LP, RP, vorne, neutral) → Beautiful Spunk (vorne + RK, LK) verursacht Abprall → Dash~Silver Heel (vorne, VORNE, zurück + RK) → Silver Low (unten + LK) Inverted Axel (während dem Miststep: LK, RK) → unten/vorne + LP → Rear Cross Punch~Miststep (zurück + RP, vorne, 6 neutral) → Rear Cross Punch~Miststep (zurück + RP, vorne, neutral) → Beautiful Spunk (vorne + RK, LK) verursacht Abprall → Dash~Mercury Drive (vorne, VORNE, unten/vorne + LK, RP, LK) Combo 2 ist möglich, weil Lee sich bei der Ausführung des Miststep~Sway in gebückter Position befindet. Wenn der Gegner bei Combo 5 versucht, dem Silver Low zu entgehen, setzt man [Leekick~Spinning Hammer (unten + RK, neutral, RK, LK, RK)] an, um noch einmal einen Abprall zu verursachen. - 191 - PAUL PHOENIX Grundstrategie Die Grundstrategie von Paul besteht darin, zuerst mit Hilfe von leichten Attacken einen Angriff aufzubauen, um dann eine 2er-Wahl mit dem Wurf oder einer tiefen Attacke und einer mittelhohen Attacke anzusetzen. Zuerst verwendet man den One-Two Punch (LP, RP) und den [unten/vorne + LP] im Nahkampf und den Kawarawari (unten + LP) auf mittlerer Distanz, um sich damit in eine vorteilhafte Ausgangslage zu bringen. Hat man das geschafft, kann man den Gegner richtig angreifen, sich hier aber zu denken, dass man nun im Vorteil ist und daher sofort eine 2er-Wahl ansetzen kann, wäre auch zu naiv. Setzt man Um eine starke Attacke anbringen zu können, muss man Starke Attacken können nicht einfach so angebracht werden, dafür bedarf es nämlich gewisse Vorbereitungsarbeiten. Die meisten Charaktere haben nämlich auch gute leichte Attacken. hier nämlich zu offensichtlich eine 2er-Wahl an, wird der Gegner mit Sicherheit dazwischen schlagen. Daher setzt man Kombinationen, bei denen der Gegner nicht dazwischen schlagen kann wie z.B. [One-Two Punch (LP, RP) → unten/vorne + RP] ansetzen, um den Gegner hier zuerst zum Blocken zu bringen und setzt dann die 2er-Wahl an. Hierbei sollte man sich zuerst immer fragen, ob man eine 2er-Wahl, die einen hohen Ertrag bringt, oder eine 2er-Wahl, die nicht sehr riskant ist, ansetzen möchte und dann je nach Situation die entsprechende 2er-Wahl verwenden. Als 2er-Wahl mit hohem Ertrag, sollte man den Sohitenkyaku (oben/vorne + LK, RK) in Kombination mit dem Ryuohekirekisho (unten + RK, beim Treffen: RP, beim Treffen: LP+RP) einsetzen. Für eine relativ sichere 2er-Wahl, verwendet man am besten den Tsutsumiuchi (zurück + RP) in Kombination mit dem Shiranui (in einem Schritt zur Seite: LK). Wie man den aufstehenden Gegner angreift Mit Paul kommt es sehr oft vor, dass man den Gegner nicht mit einer 2er-Wahl, sondern mit einer Gegenattacke zu Boden bringt. Sobald der Gegner zu Boden gebracht wurde, kann Paul hier gleich sehr starke Attacken ansetzen. Viele Gegner tendieren dazu sich mit einer Rolle zur Seite abzufangen. Da viele Charaktere im Aufstehen eigentlich auch gar keine Optionen haben, um hier größerem Schaden aus dem Weg zu gehen, fangen sich viele Spieler hier, wie aus einem Reflex heraus, Wenn der Gegner unvorsichtig aufsteht, greift man ihn mit sehr einfach ab. Da Paul hier sehr gute 2er-Wahlen hat, sollte auf jeden Fall. - 192 - starken Attacken an. Gegen große Charaktere funktionieren sie man einen Gegner, der sich hier abfängt, jedes mal angreifen. Wenn der Gegner anfängt am Boden liegen zu bleiben, um damit Pauls 2er-Wahlen zu entgehen, greift man ihn zwar grundsätzlich mit dem Gansekiwari (beim am Boden liegenden Gegner: unten + RP) und dem Shiranui an, sollte aber auch ab und zu versuchen den Hyoga (unten, unten/zurück, zurück + LP) einzusetzen, um damit einen Abprall zu verursachen. Da der Hyoga sehr tief trifft, trifft er Charaktere, wie Kuma&Panda oder Jack-6, ohne dass sie hier ausweichen können, und wenn die Attacke im richtigen Moment angesetzt wird, trifft sie sogar die meisten männlichen Charaktere im Spiel. Wenn sich der Gegner hier zurück rollt, kann man damit natürlich einen Abprall-Combo (= Combo nach einem Abprall) ansetzen. Da man hier höchstens einen Tritt im Aufstehen frisst, ist die Attacke auch relativ sicher, in Anbetracht ihres Ertrages. Angriffe bei der Wand Bei der Wand sollte man auf jeden Fall den Shiranui verwenden. Trifft dieser nämlich als Clean Hit oder als Counter Hit, lässt sich ein Tetsuzanko (unten + LP+RP) als Combo anhängen. Um den Gegner hier besser unter Druck setzen zu können, sollte der Shiranui am besten in Kombination mit dem Tsutsumiuchi (zurück + RP) eingesetzt werden. Letzterer trifft den Gegner auch bei einem Manöver zur Seite und stößt ihn stark gegen die Wand. Da der Gegner bei der Wand keinen Dash zurück ausführen kann, ist es hier auch leichter den Ryuohekirekisho (unten + RK, beim Treffen: RP, beim Treffen: LP+RP) als Clean Hit treffen zu lassen bzw. auch mittlere Attacken ins Spiel zu bringen. Trifft die Attacke als Counter Hit, setzt man die nächste als Combo an und verursacht so viel Schaden. - 193 - Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken Name der Attacke AF TF BF CHF SP BR One-Two Punch (LP, RP) 10 +7 -1 +7 unten/vorne + LP 14 +4 -2 +4 T6 unten/vorne + RP 15 - +7 - BR Ponken (unten, unten/vorne, vorne + RP) 13 (15)* - Nahe -15 *2 - BR Sohitenkyaku (oben/vorne + LK, RK) 15 - -13 - BR Kawarawari (unten + LP) 14 +2 -9 +6 BR Tsutsumiuchi (zurück + RP) 22 - -3 - T6 Tetsuzanko (unten + LP+RP) 12 - -16 - BR Shingetsu (im Aufstehen: RP) 15 - -14 - BR Hyoshitsu (unten, unten/zurück, zurück + RP) 21 - -8 - T6 Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird; CHF = Vor-/Nachteil bei einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR); *1 = inklusive Eingabedauer; *2 = Beim Blocken bei weiter Distanz: -17 F Combos Nr. 1 2 3 4 5 Eingabe unten/vorne + RP → VORNE + RP → VORNE + RP → Dash~VORNE + LP → Masakariuchi (vorne + LP+RP) verursacht Abprall → Dash~Ryuohekirekisho (unten + RK, beim Treffen: RP, beim Treffen: LP+RP) Shingetsu (im Aufstehen: RP) → VORNE + LP → Bodysway~Hyoga (unten/vorne + LP, zurück, neutral, LP) verursacht Abprall → Banseryuhoken (vorne, VORNE + RP, beim Treffen: LP) Sohitenkyaku (oben/vorne + LK, RK) → Masakariuchi (vorne + LP+RP) verursacht Abprall → Dash~Ryuohekirekisho (unten + RK, beim Treffen: RP, beim Treffen: LP+RP) Gumba (unten, unten/vorne, vorne + LP+RP) → Dash~Hyoga (unten, unten/zurück, zurück + LP) verursacht Abprall → Ryuohekirekisho (unten + RK, beim Treffen: RP, beim Treffen: LP+RP) Bei der Wand: Ponken (unten, unten/vorne, vorne + RP) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Masakariuchi (vorne + LP+RP) verursacht Abprall → Ponken (unten, unten/vorne, vorne + RP) Combo 1 ist Pauls Standard-Combo. Läßt man den zweiten [VORNE + LP] aus, wird der Combo einfacher. Hat man den Combo von der Seite des Gegners angesetzt, sollte man gleich nach der Schleuder-Attacke den Masakariuchi anhängen, um die Trefferzahl zu verringern. Bei Combo 2 macht man den Banseryuhoken aus einem Dash heraus. Gegen manche Charaktere kann man nach dem Abprall auch [Dash~Ryuohekirekisho (unten + RK, beim Treffen: RP, beim Treffen: LP+RP)] ansetzen. Combo 3 ist ein Combo aus dem Sohitenkyaku (oben/vorne + LK, RK). Es wäre gut, wenn man auch nach einem Treffer eines spontan angesetzten Sohitenkyaku in der Lage wäre, den Masakariuchi anzuhängen, um damit einen Abprall zu verursachen. Combo 4 beginnt mit dem tief treffenden Gumba, der aus einem Spezial-Schritt ausgeführt wird. Das Entscheidende bei diesem Combo ist der Dash. Ist er zu kurz oder zu weit trifft der Combo nämlich nicht. Daher sollte man ihn ganz ruhig eingeben. Combo 5 ist ein typischer Paul-Combo, der einfach, aber trotzdem sehr imposant ist und angesetzt wird nachdem der Gegner stark gegen die Wand geschleudert wurde. Bei diesem Combo spielt es auch keine Rolle aus welchem Winkel Paul den Gegner gegen die Wand gestoßen hat, daher kann er aus jeder Situation angebracht werden. Gegen große Charaktere beendet man den Combo mit dem Ryuohekirekisho. - 194 - Arcadia Februar 2009 Auszug: Neue und besondere Attacken Ponken (unten, unten/vorne, vorne + RP) Diese mittelhohe Attacke hat eine große Reichweite, kommt schnell heraus und zieht viel Energie ab. Wird die Attacke geblockt, braucht sie eine relativ kurze Erholungszeit. Double Strike (zurück + LP, RP) Mit dieser neuen Attacke kann man einen Abprall verursachen. Sie wird nicht nur für Combos verwendet, sondern auch als Gegenattacke. Lerne Pauls leichte Attacken einzusetzen! Zuerst sollte man den One-Two Punch (LP, RP), den Kawarawari (unten + LP) den Deashibarai (zurück + RK) und den Shiranui (in einem Schritt zur Seite: LK) einsetzen, um dem Gegner nach und nach etwas Energie abzuziehen. Der One-Two Punch trifft hoch und kommt schnell heraus, der Kawarawari ist eine sichere mittelhohe Attacke und der Deashibarai bringt Paul auch nach einem normalen Treffer in Vorteil. Wenn der Gegner dann aus Ungeduld anfängt Attacken heraus zu lassen, blockt man diese um mit einer Gegenattacke zu antworten oder lässt sie ins Leere laufen. Wenn der Gegner jedoch defensiver wird, setzt starke 2er-Wahlen mit dem Wurf und dem [oben/vorne + RK] an. Bei der Wand Bei der Wand ist eine 2er-Wahl mit dem Pauls Angriffe bei Ryuohekirekisho (unten + RK, beim Treffen: RP, beim Treffen: LP+RP) und der Wand gehören dem zu Hyoshitsu (unten, unten/zurück, zurück + RP) besonders gefährlich. den gefährlichsten im Spiel. Hat man den Der Gegner einmal zur Wand Ryuohekirekisho trifft bei der Wand meist als Clean Hit. Der Hyoshitsu stößt den gedrängt, wird unverzüglich eine 2er-Wahl angesetzt. Gegner stark gegen die Wand und hat auch keine lange Erholungszeit. - 195 - Arcadia März 2009 Auszug: Versuche den Gegner in die Rücken zu treffen! Hat man den Wurf Hidariipponzeoi (LP+LK oder vorne + LP+LK) angebracht, kann man einen Gegner, der danach an Ort und Stelle aufsteht oder sich zurück rollt, mit dem Kawarawariponken (unten + LP, RP) in den Rücken treffen und so viel Schaden austeilen. Statt dem Kawarawariponken kann man hier jedoch auch den Shingun (LK, RP) ansetzen. Hat man den Gegner erfolgreich in den Rücken getroffen, kann man danach sogar den Tetsuzanko (unten + LP+RP) als Combo anhängen, um noch mehr Schaden auszuteilen. Hat man den Gegner mit dem Shingetsu (im Aufstehen: RP) getroffen und den Combo [vorne + RP x 2 → Double Strike Rollt sich der Gegner zurück, verfolgt man ihn mit einem Dash und setzt den Shingun an. Dies erfordert wahrscheinlich viel Übung. Ist man zu spät, trifft die Attacke den Gegner frontal. (zurück + LP, RP) → Kawarawari~bücken (unten + LP, UNTEN)] angehängt, kann man einen Gegner, der hier an Ort und Stelle wieder aufsteht, mit dem Hazakuraponken (in gebückter Position: unten/vorne + RP, RP) in den Rücken treffen. Hier treffen übrigens beide Treffer der Attacke. Wenn der Gegner hier nicht aufsteht, wird er trotzdem vom zweiten Treffer des Hazakuraponken getroffen. Macht der Gegner Gegner, die am Boden liegen bleiben, trifft man mit dem hier aber eine Rolle zurück, kann er die Attacke rechtzeitig Gansekiwari (beim am Boden liegenden Gegner: unten + blocken. Daher sollte man sie nur in entscheidenden RP). Momenten ansetzen. Wand-Combos Bei einem Combo, in dem man noch keinen Abprall eingebaut hat bzw. wenn man den Gegner stark gegen die Wand gestoßen hat, wird der Double Strike angehängt um einen Abprall zu verursachen. Wird nach dem Abprall der Shishiko (unten/vorne + LP, LP, RP) angehängt, trifft dessen dritte Treffer den Gegner am Boden. Trifft der Combo einen kleinen Charakter wie Xioayu nicht aus frontalem Angriffswinkel, trifft der Combo nicht vollständig. Da er aber trotzdem viel Energie Der Shishiko wird so angesetzt, dass der dritte Treffer abzieht und man danach den aufstehenden Gegner sehr gut Stimmt der Angriffswinkel bei diesem Combo nicht, trifft angreifen kann, sollte man ihn trotzdem so oft wie möglich - 196 - erst nach Aufhebung der Schadensreduktion trifft. er nicht richtig. Dafür kann man danach aber den Banseryuoken (zurück, ZURÜCK + LP+RP) ansetzen. ansetzen. Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug: Combos Nr. Eingabe unten/vorne + RP oder oben/vorne + RK → Urahayate (unten, unten/vorne, vorne + LP) → VORNE + RP → Double 1 Strike (zurück + LP, RP) verursacht Abprall → Dash~Ryuohekirekisho (vorne, VORNE, unten + RK, beim Treffen: RP, beim Treffen: LP+RP) Tsutsumiuchi (zurück + RP) trifft als Counter Hit → Oha (unten/zurück + RP) → Double Strike (zurück + LP, RP) 2 verursacht Abprall → Ponken (unten, unten/vorne, vorne + RP) Dash~Hyoga (vorne, VORNE, unten, unten/zurück, zurück + LP) 3 4 5 Shingetsu (im Aufstehen: RP) → Oha (unten/zurück + RP) → VORNE + LP, RP → Masakariuchi (vorne + LP+RP) verursacht Abprall → Ryuohekirekisho (unten + RK, beim Treffen: RP, beim Treffen: LP+RP) Shingetsu (im Aufstehen: RP) → VORNE + RP → Double Strike (zurück + LP, RP) verursacht Abprall → Banseryuhoken (vorne, VORNE + RP, beim Treffen: LP) Batsuzan (unten, unten/vorne, vorne + LK+RK) → Banseryuhoken (vorne, VORNE + RP, beim Treffen: LP) Kongohogeki (unten/vorne + LP+LK, unten, unten/vorne, vorne + RP) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → 6 Oha (unten/zurück + RP) → Double Strike (zurück + LP, RP) verursacht Abprall → Kawarawarirakuyo (unten + LP, RK, RP) Combo 1 zieht viel Energie ab und selbst, wenn man bei der Eingabe des Urahayate einen Fehler macht, treffen die anderen Attacken des Combos. Daher sollte dieser Combo oft angesetzt werden. Wenn der Hyoga in Combo 2 den Gegner während einer Rolle zurück trifft, kommt es zu einem Abprall. Trifft der Shingetsu aus direkter Nähe, kann Combo 3 nicht angehängt werden, daher sollte in diesem Fall Combo 4 angehängt werden. Combo 6 wird angesetzt, wenn man frontal zur Wand steht. - 197 - MARSHALL LAW Grundstrategie Da Law viele Attacken hat, die schnell heraus kommen, aber eine geringe Reichweite haben, liegt seine Stärke eher im Nahkampf. Neben dem One-Two-Knee (LP, RP, LK) wird im Nahkampf der Break Low (unten/zurück + LK), der Dragon Roundkick (zurück + LK) und der Wurf eingesetzt, um den Gegner anzugreifen. Nachdem man den Gegner mit dem One-Two-Knee oder dem Break Low getroffen hat, setzt man eine 2er-Wahl mit dem Wurf und dem [unten/vorne + RP] an. Letzterer trifft auch einen Der One-Two-Knee ist eine fabelhafte Attacke. Wurde er Gegner, der zur Seite ausweichen möchte. Im Kampf auf geblockt, kann man versuchen die Gegenattacke mit dem hoch/mittelhoch-Konter zu parieren. mittlerer Distanz wird der [RK] und der erste Treffer des Flash Knuckle (im Aufstehen: LP) eingesetzt. Wenn ein Gegner eine Attacke ins Leere laufen lässt, setzt man den Double Dragon (in einem Schritt zur Seite: LK+RK) oder den Pressing Kick (LK+RK) als Gegenattacke an. Wenn der Gegner dann beginnt defensiv zu werden, verwendet man den [LP] und den ersten Treffers des Dragon Dagger (vorne, VORNE + RP), um sich dem Gegner zu nähern. Wenn man angegriffen wird, achtet man auf die Erholungszeiten der gegnerischen Attacken und verwendet den One-Two-Knee, den [RK], den [unten/vorne + RP] und den Konter für hohe und mittelhohe Attacken (zurück + LP+LK oder zurück + RP+RK), um dazwischen zu schlagen bzw. die generischen Attacken zu parieren. Wenn man viel weniger Lebensenergie hat als der Gegner, kann man mit dem Sitstraight Leftcanon (unten + RP, LK) versuchen einen Counter Hit zu landen, um das Spiel noch zu seinen Gunsten zu drehen. Wie man den Dragon Charge (später CD) einsetzt Durch Erlernen des [Dragonrush~CD2 (zurück + RP, LK, RK, zurück, vorne)~CD (neutral, vorne)] kann man Laws Combos stärker machen. Für die Eingabe braucht man zwar einen Trick, aber wenn man diesen übt, sollte man ihn auf jeden Fall bald beherrschen. 1. Schritt: Zuerst versucht man den CD2 auszuführen Eigentlich gibt es zwei verschiedene Arten des [Dragonrush~CD2]. Wenn man es geschafft hat [zurück, vorne] einzugeben, bevor der Tritt des dritten Treffers der Attacke ganz herausgekommen ist, senkt Law hier seinen Fuss etwas früher als beim normalen Dragonrush herab. Zuerst sollte einmal dieser Abschnitt geübt werden. Zwei Punkte die man hier beachten muss: 1. Nachdem man den ersten Treffer des Dragonrush (zurück + RP) eingegeben hat, muss der Hebel wieder in - 198 - die neutrale Position zurück gebracht werden. Gibt man nach dem 2. Bevor der Tritt beim des dritten Treffers zweiten Treffer des des Dragonrush ganz heraus gekommen ist, Dragonrush schnell [neutral, zurück, RK, muss [zurück, vorne] eingegeben werden. vorne] ein… Die Eingabe bis zu dem Punkt sieht somit etwa so aus: [zurück + RP, neutral, LK, zurück, RK, vorne]. …senkt sich Laws 2. Schritt: Die Eingabe [CD2~CD ] Fuß nach dem dritten Wenn man während der Animation, bei der sonst. In diesem Fall Treffer schneller als hat man den CD2 sich der CD2 wieder zurückzieht, [neutral, korrekt eingegeben. vorne] eingibt, wird diese unterbrochen und Law geht in den CD über. Hat man die in Schritt 1 erklärte Eingabe richtig vorgenommen, sodass sich Laws Bein nach Hat man, nachdem man den Gegner in dem CD2 etwas früher herabsenkt, sollte die Luft geschleudert man ab dem Moment, in dem Law beginnt hat, erfolgreich [CD2 ~ CD] sein Bein herab zu senken, mit der Eingabe eingegeben, kann man in der auf [neutral, vorne] jeder Zeit in den CD dem Bild gezeigten Situation eine Attacke übergehen können. Damit wäre die Eingabe aus von [Dragonrush~CD2~CD] auch geschafft. dem CD ausführen. Wenn man diese Technik beherrscht, kann man eine Attacke aus dem CD schnell herauslassen, anstatt eine Attacke aus dem [Dragonrush~CD2] heraus zu lassen. Hierbei ist jedoch folgendes zu beachten: Drückt man bei der Eingabe [vorne] (um in den CD zu gehen) gleichzeitig einen Knopf, um eine Attacke aus dem CD auszuführen, kommt diese nicht heraus. Denn erst 1 Frame nach der Eingabe [vorne] wird hier die Eingabe eines Knopfes erkannt. Die komplette Eingabe sieht somit folgendermaßen aus: [zurück + RP, neutral, LK, zurück, RK, vorne ~ (genau in dem Moment, wo das Bein beginnt sich herab zu senken:) neutral, vorne ~ beliebiger Knopf]. - 199 - Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken Name der Attacke AF TF BF CHF SP LP 10 +8 +1 +8 T6 One-Two-Knee (LP, RP, LK) 10 +4 -7 - BR Spinning Kick Combo bis zum zweiten Treffer~CD2~CD (RK, 11* +16 *2 +7 +16 *2 T6 LK, RK, zurück, vorne, neutral, vorne) unten/vorne + RP 15 - -7 - BR Stract Kick (unten + RK, LK) 15 0 -12 +5 BR 15 (s. 24 *3) - -12 - T6 20 - +1 s.h. T6 T6 Double Dragon (in einem Schritt zur Seite: LK+RK) Dragon Hammer (vorne + LP+RP oder vorne + LP+RP, UNTEN) Dragon Roundkick (zurück + LK, ZURÜCK) 23 - -12 - Flash Knuckle nur erster Treffer (im Aufstehen: LP) 13 +1 -2 +6 T6 Dragon Uppercut (im Aufstehen: RP) 11 +7 -4 +7 BR Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird; CHF = Vor-/Nachteil bei einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR); s.h. = schleudert den Gegner hoch; * = Ausführungsdauer des ersten Treffers; *2 = Gegner kann während dieser Zeit blocken; *3 = Wird die Attacke gleich am Beginn des Schrittes zur Seite ausgeführt, wird die Attacke, unabhängig davon wann der Knopf gedrückt wurde, frühestens 24 Frames nach dem Starten des Schrittes zur Seite, ausgeführt. Wird die Attacke erst am Ende des Schrittes zur Seite eingegeben, wird sie 15 Frames nachdem der Knopf gedrückt wurde ausgeführt. Combos Nr. 1 Eingabe beliebige Schleuder-Attacke → Pressing Kick (LK+RK) → Dragon Knuckle Combo (RP, vorne, RP, RP) verursacht Abprall → Pressing Kick (LK+RK) beliebige Schleuder-Attacke → Dragonrush~CD2 (zurück + RP, LK, RK, zurück, vorne)~CD (neutral, vorne) → Charge 2 Dragon Combination nur erster Treffer~Dragon Knuckle Combo (während dem CD: RP, vorne, RP, RP) nur zweiter und dritter Treffer treffen~verursacht Abprall → Dragon Strike Combo (vorne, VORNE + RP, LP, LK) 3 4 Double Dragon (in einem Schritt zur Seite: LK+RK) → Dragon Tail (unten/zurück + RK) Flash Knuckle nur erster Treffer (im Aufstehen: LP) → Sliding (in gebückter Position: unten, unten/vorne, unten, UNTEN/VORNE + LK) Bei der Wand: Trap Right Blow (wenn Fakestep erfolgreich ausgeführt wurde: RP) → Highkick Dragon Sword (LK, RK) 5 Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Dragon Knuckle Combo im Vorwärtsgehen (vorne + RP, vorne, RP, RP) verursacht Abprall → Dragon Tail~Summersault Kick (unten/zurück + RK, RK) Bei Combo 1 wird der zweite Treffer des Abschnitts [RP, vorne, RP, RP] verzögert angesetzt damit auch der dritte Treffer trifft. Der Combo kann auch aus nicht frontalem Angriffswinkel und sogar von hinten angesetzt werden. Leute, die [CD2~CD] beherrschen, sollten Combo 2 verwenden. Auch bei diesem Combo spielt die Entfernung beim Ansetzen der Schleuder-Attacke und der Angriffswinkel keine Rolle. Ist der Gegner bei der Eingabe des Dragon Strike Combo schon fast bei der Wand, sollte man die Attacke nach dem ersten oder zweiten Treffer abbrechen und wenn der Gegner gegen die Wand stößt [Dash~Dragonrush Hide (zurück + RP, LK, unten, RK)] oder [Dragonrush~CD2 → CD → Charge Blow (während dem CD: vorne + LP)] anhängen. Bei Combo 3 kann man statt dem Dragon Tail auch den Break Low (unten/zurück + LK) anhängen, um den Gegner danach im Aufstehen besser angreifen zu können. Wenn man bei Combo 4 den Sliding nicht aus einem verlängerten Slidingstep heraus lässt, kann der Gegner hier mit einer Rolle zurück ausweichen. Einen Gegner, der sich hier zurück rollt, sollte man jedoch eher mit einem Dash verfolgen und dann den Dragonrush anbringen. Dieser trifft den Gegner nämlich in den Rücken. Werden der One-Two-Knee (LP, RP, LK), der [unten/vorne + RP], der CD Rush (während dem CD: RK, LK), etc. bei der Wand geblockt, setzt man Combo 5 aus einem Fakestep an. - 200 - Arcadia Februar 2009 Auszug: Neue und besondere Attacken Nucklerush (zurück + RP, RP) Diese Attacke verursacht einen Abprall und kann somit gut in Combos eingebaut werden. Trifft sie einen stehenden Gegner, trifft der zweite Treffer als Combo. Ground Gate (während dem CD: RP) Hat man mit dem Konter für hohe und mittelhohe Attacken (zurück + LP+LK oder zurück + RP+RK) eine Attacke erfolgreich pariert, kann man diese Attacke mit der Eingabe [zurück, VORNE, neutral, RP] ansetzen. Hat sie getroffen, kann unter anderem [unten/zurück + RK] als Combo angehängt werden. Laws wichtigste Attacken Da Law viele schnelle Attacken hat, ist er im Nahkampf besonders gut. Seine Grundstrategie besteht darin, den Handlungsfreiraum des Gegners mit Attacken wie dem One-Two-Knee (LP, RP, LK) einzuschränken und dann eine 2er-Wahl mit dem [unten/vorne + RP] und dem Break Low (unten/zurück + LK) anzusetzen, um die Verteidigung des Gegners zu öffnen. Wird der One-Two-Knee übrigens geblockt, kann der Gegner danach trotzdem nicht mit einer Gegenattacke bestrafen. Im Kampf auf mittlerer Distanz, setzt man auf den [RK]. Diese hervorragende Attacke, hat eine hohe Priorität und eine kurze Erholungszeit. Trifft sie als Counter Hit, kann man danach in einen Combo übergehen. Auch die beiden Würfe Dragon Knee (vorne, VORNE + LK+RK) und Dragon Dive (vorne + LK+RP) eigenen sich hervorragend um die Verteidigung des Gegners zu öffnen. In Tekken 6 BR ist die Erholungszeit des Break Low kürzer Nach dem Dragon Knee kann man einen Luft-Combo der Gegner hier nicht mit einer Schleuder-Attacke bestrafen. anhängen. Da der Dragon Dive eine spezielle Greif-Animation hat, kann der Gegner ihn nicht so leicht geworden. Auch wenn er vom Gegner geblockt wird, kann Die Attacke sollte im Kampf auf mittlerer bis naher Distanz und wenn der Gegner am Boden liegt eingesetzt werden. auflösen. Wird Law vom Gegner angegriffen, verwendet er den Konter für hohe und mittelhohe Attacke und den Sitstraight Leftcanon (unten + RP, LK), um wieder in den Angriffszug zu gelangen. - 201 - Arcadia März 2009 Auszug: Die Punch-Attacken/Schläge sind nun noch besser geworden In Tekken 6 BR treffen beim Dragon Knuckle Combo (RP, vorne, RP, RP) alle Treffer als Combo. Hat der [im Aufstehen: RK] als Counter Hit getroffen oder ist man nach dem Konter für hohe und mittlere Attacken (zurück + LP+LK oder zurück + RP + Man führt die Attacke bis zum RK) mittels [zurück, vorne] in zweiten Treffer aus und hängt nach den CD übergegangen, kann man den Dragon Trefferüberprüfung noch den dritten Treffer an. Da die Knuckle Schläge hier schnell hintereinander kommen, braucht Combo als Combo anhängen man auch nicht zu befürchten, und so beträchtlichen Schaden dass der Gegner zwischen dem ersten austeilen. und zweiten Treffer dazwischen schlägt. Änderungen bei anderen Attacken Mit dem Shakke (während dem CD: Mit dem Dragon Storm kann unten + LP+RP) kann man eine man verhindern, dass der hohe oder mittelhohe Attacke des Gegner mit einem Schritt Gegners absorbieren und trifft ihn auf der Spieler-2 Seite und nach links ausweicht. Ist man danach. In Tekken 6 BR lassen sich hat mit einem [unten/zurück damit nachfolgender Dragon Storm auch Tritte + LK] getroffen, schlägt ein absorbieren. fast Weiters trifft nun beim Dragon jede Option des Gegners. Storm (zurück + LP, RP, RP) der zweite Treffer als Combo. Die neuesten Combos Nr. Eingabe Dragon Tail~Summersault Kick (unten/zurück + RK, RK) → Tiger Fang (zurück + RK, LK) oder Stract Kick (unten + RK, LK) Frontkick Leftsummer nur erster Treffer~CD2~CD (im Aufstehen: RK, zurück, vorne, neutral, vorne) trifft als Counter Hit 2 → während dem CD: vorne + RP, vorne, RP, RP Summersault Fake (OBEN/ZURÜCK oder OBEN oder OBEN/VORNE + LK, RK) → Dragonrush~CD2~CD (zurück + RP, LK, RK, zurück, vorne, neutral, vorne) → während dem CD: vorne + RP, vorne, RP, RP nur zweiter und dritter Treffer 3 treffen~verursacht Abprall → Dragon Strike Combo (vorne, VORNE + RP, LP, LK) Gegner wird mittelstark gegen die Wand gestoßen → Dash~Dragonrush Hide (zurück + RP, LK, unten, RK) Bei der Wand; wenn Gegner einen Schlag ausführt: Fakestep (zurück + LP+RP) → Trap Right Kick (wenn Fakestep erfolgreich ausgeführt wurde: LK) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Dragon Hammer (vorne + LP+RP) 4 verursacht Abprall → im Vorwärtsgehen: Spinning Kick Combo bis zum zweiten Treffer~CD2~CD (vorne + RK, LK, zurück, vorne, neutral, vorne) → Charge Canon (während dem CD: vorne + LK) Combo 1 zieht zwar nicht viel Energie ab, aber transportiert den Gegner weit nach vorne. Combo 2 zeigt wie der im Text erwähnte Combo eingegeben werden muss. Combo 3 ist ein Combo aus dem Summersault Fake. Wird der Summersault Fake geblockt, kann der Gegner keine Gegenattacke anbringen. 1 - 202 - Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug: Combos Nr. Eingabe unten/vorne + RP → Dragon Summer (RK, oben, LK) → Dash~LP → Dash → One-Two Dragon Knuckle (LP, RP, vorne, 1 RP, RP) nur der erste, zweite und vierte Treffer treffen~verursacht Abprall → Dash~Dragon Strike Combo (vorne, VORNE + RP, LP, LK) 2 RK trifft als Counter Hit → Knucklerush nur erster Treffer (zurück + RP) x 2 → Knucklerush (zurück + RP, RP) verursacht Abprall → Dragon Strike Combo (vorne, VORNE + RP, LP, LK) RK trifft als Counter Hit → Dragonrush~CD2 (zurück + RP, LK, RK, zurück, vorne)~CD (neutral, vorne) → während dem 3 CD: vorne + RP, vorne, RP, RP nur zweiter und dritter Treffer treffen~verursacht Abprall → Dragon Strike Combo (vorne, VORNE + RP, LP, LK) Gegner wird mittelstark gegen die Wand gestoßen → Dash~Dragonrush Hide (zurück + RP, LK, unten, RK) 4 Flash Knuckle (im Aufstehen: LP, RP) → Dash → Dragon Tail (unten/zurück + RK) 5 Dragon Tail~Summersault Kick (unten/zurück + RK, RK) → Tiger Fang (zurück + RK, LK) 6 7 8 9 im Aufstehen: RK~CD2 (im Aufstehen: RK, zurück, vorne) trifft als Counter Hit → CD2~CD (während dem CD2: neutral, vorne) → während dem CD: vorne + RP, vorne, RP, RP hoch/mittelhoch-Konter wird erfolgreich ausgeführt → CD (wenn hoch/mittelhoch-Konter erfolgreich ausgeführt wurde: zurück, vorne) → Cloud Gate (während dem CD: RP) → Dragon Tail (unten/zurück + RK) Nach tiefem Parieren: VORNE + RK → Dragonrush~CD2 (zurück + RP, LK, RK, zurück, vorne)~CD (neutral, vorne) → CD Canon (während dem CD: LK) Bei der Wand: Dragon Roundkick (zurück + LK) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Dragon Hammer (vorne + LP+RP) verursacht Abprall → Dragon Tail~Summersault Kick (unten/zurück + RK, RK) Combo 1 ist Laws Standard-Combo und sollte nach jeder Schleuder-Attacke, die den Gegner aus frontalem Angriffswinkel hoch geschleudert hat, angehängt werden. Wenn der Gegner nach dem Combo gegen die Wand fliegt, kann man einen Wand-Combo wie Combo 3 ansetzen. Combo 4 und Combo 5 können dem Gegner die Hälfte der Energieleiste anziehen, wenn Laws Lebensenergie im Rage-Bereich ist. Wenn man denkt, dass der Gegner nach dem Cloud Gate in Combo 7 an Ort und Stelle aufstehen wird, sollte man nach der Attacke kurz warten und ihn dann mit [zurück + RP] abfangen, um danach in Combo 2 überzugehen. - 203 - STEVE FOX Grundstrategie Im Nahkampf werden vor allem der One-Two (LP, RP), der Upper Straight (unten/vorne + LP, RP) und der Feint Left Hook ~ Flicker-Stellung (unten/vorne + LP, {RP, LP}, ZURÜCK) verwendet und hier und da der Eagle Claw Combination bis zum zweiten Treffer~Dashing (UNTEN + RP, LP, vorne, LK) eingesetzt, um dem Gegner etwas Energie abziehen zu können, ohne dabei ein großes Risiko eingehen zu müssen. Wenn man dann etwas mehr Schaden austeilen möchte, macht man einen Dash und Attacken, mit denen man in die Flicker-Stellung übergehen kann, setzt danach eine 2er-Wahl mit dem Dirty Smash wie z.B. Quick Hook~Flicker-Stellung (zurück + LP, ZURÜCK), sind im Kampf auf mittlerer bis naher Distanz sehr wichtig. (unten/zurück + LK, RP) und dem Skyhigh (oben/vorne + RP) an. Wenn Steve im Vorteil ist und man ahnt, dass der Gegner nun dazwischen schlagen wird oder einen Schritt zur Seite machen wird, setzt man den zielsuchenden Crescent Hook (unten/vorne + RP) ein. Nachdem man damit einen Counter Hit verursacht hat, macht man einen Dash nach vorne und greift den Gegner im Aufstehen an. Auf mittlerer Distanz setzt man den Sonic Attack (unten/vorne + LP+RP) und den Dragonic Hammer (vorne, VORNE + RP) ein, um ins Leere gelaufene Attacken des Gegners zu bestrafen. Hat man weit mehr Lebensenergie als der Gegner, kann er sein wahres Potential in der Verteidigung entfalten. Der Quick Hook Als Steve-Spieler muss man auf jeden Fall über die Eigenschaften des Quick Hook~Flicker-Stellung bescheit wissen. Im Nahkampf macht man sich die Schnelligkeit der Attacke zu nutzen, um den Gegner daran zu hindern in Steves Fallen dazwischen zu schlagen. Auf mittlerer Distanz macht man sich ihre hohe Priorität zu nutzen, um gegnerische Attacken während ihrer Ausholphase zu zerschlagen. Läuft die Attacke ins Leere, braucht sie nur eine kurze Erholungszeit und kann somit auch verwendet Selbst wenn ein Gegner, der den Quick Hook erahnt, in die werden, um den Gegner bei naher bis mittlerer Distanz Schleuder-Attacke, die mit mehr als 14 Frames heraus kommt, unter Druck zu setzen oder auf Distanz zu halten. Trifft die gebückte Position geht, hat er es danach nicht einfach eine aus der gebückten Position heraus anzubringen. Attacke als Counter Hit, kann man in einen Combo übergehen und dem Gegner über 40% seiner Energie abziehen. Sie ist ein Paradebeispiel einer „geringes Risiko - hoher Ertrag“ Attacke. Auch wenn man die Attacke - 204 - auf einer Distanz, bei der sie den Gegner gar nicht erreicht, einsetzt, kann man damit Druck ausüben und so das Spiel kontrollieren. Wenn der Gegner versucht Steve zu bestrafen, wenn der Quick Hook ins Leere ging, führt man die Folgeattacke Fregate Rush (zurück + LP, RP, LP) aus, um einen Counter Hit zu verursachen, oder geht aus der Flicker-Stellung in den Ducking (vorne + LK oder RK) über und weicht so einer hohen Attacke des Gegners aus, um ihn danach mit dem Seahawk Upper (während dem Ducking: RP) zu bestrafen. Hat der Boxer einen einmal in die Seile gebracht, kann man nur mehr das Handtuch werfen Hat man den Gegner zur Wand gedrängt, setzt man hier grundsätzlich eine 2er-Wahl mit dem Dirty Smash und dem Smash (unten, unten/vorne, vorne + LP) an. Wenn man den Gegner mit dem Dirty Smash an die Wand geschlagen hat, kann danach noch ein Dirty Smash als Combo angehängt werden. Trifft der Smash, wird der Gegner stark gegen die Wand gestoßen und man kann folgenden Combo anhängen: [Right Shoulder Attack~ Chopping (LK, RP, LP) verursacht Abprall → Variant Hat man den Gegner nicht aus frontalem Angriffswinkel Combination (LK, LP, LP) → Sonic Fang (unten/vorne + getroffen, kann man hier folgenden Combo ansetzen: [Dirty LP+RP)]. Bei der 2er-Wahl tendiert man leicht dazu den Smash → Dirty Smash → Dragonic Hammer] Smash einsetzen, da dieser ein geringes Risiko, aber einen hohen Ertrag mit sich bringt. Bei der Wand ist aber auch der Position Change (während dem Sway: LP+RP) sehr wirksam. Hat man den Gegner mit [VORNE + Position Change (während dem Sway: LP+RP)] an die Wand gestoßen, kann man den Lightning Combination (LP, LP, RP) als (Boden-)Combo anhängen. Wenn sich der Gegner nach dem Wand-Combo abfängt, führt man einen etwas verfrühten Sway (zurück + LK oder RK) aus, um dann eine 2er-Wahl mit dem Position Change und dem Chopping Left (während dem Sway: LP) ansetzen zu können. Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken Name der Attacke AF TF BF CHF SP One-Two (LP, RP) 10 +5 -2 +5 BR Straight~Body (RP, LP) 12 +7 -4 +7 (+7)* T6 Upper Straight (unten/vorne + LP, RP) 13 +2 -7 +2 (+2)* T6 Feint Left Hook~Flicker-Stellung (unten/vorne + LP, {RP, LP}, 13 +4 0 +12 T6 Quick Hook~Flicker-Stellung (zurück + LP, ZURÜCK) 13 +12 *2 -1 - BR Sonic Fang (unten/vorne + LP+RP) 14 - -12 - BR Dragonic Hammer (vorne, VORNE + RP) 15 - -13 - BR Crescent Hook (unten/vorne + RP) 16 +1 -9 - BR Skyhigh (oben/vorne + RP) 19 - -13 - T6 Eagle Claw (im Aufstehen: LP, RP) 11 +2 -13 - BR ZURÜCK) Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird; CHF = Vor-/Nachteil bei einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR); * = Trifft der zweite Treffer der Attacke als Counter Hit; *2 = Gegner kann während dieser Zeit blocken - 205 - Combos Nr. Eingabe Skyhigh (oben/vorne + RP) → Feint Left Hook Combination (unten/vorne + LP, {RP, LP}) → Dragonic Hammer (vorne, 1 VORNE + RP) verursacht Abprall → Ducking Left Hook~Flicker-Stellung (vorne + RP, LP, ZURÜCK) → während der Flicker-Stellung: LP, ZURÜCK → Turnpunch (LK+RK, RP) Seahawk Upper (während dem Ducking: RP) → Quick Hook~Flicker-Stellung (zurück + LP, ZURÜCK) → während der 2 Flicker-Stellung: LP → Ducking Left Hook~Flicker-Stellung (vorne + RP, LP, ZURÜCK) → Ducking~durch Hocke abbrechen (vorne + LK, UNTEN/ZURÜCK oder vorne + RK, UNTEN/ZURÜCK) → Eagle Claw (im Aufstehen: LP, RP) verursacht Abprall → Dash~Sonic Fang (unten/vorne + LP+RP) Quick Hook~Flicker-Stellung (zurück + LP, ZURÜCK) trifft als Counter Hit → Gazel Punch (während dem Ducking: LP) 3 → Feint Left Hook Combination (unten/vorne + LP, {RP, LP]) → Dragonic Hammer (vorne, VORNE + RP) verursacht Abprall → Ducking Left Hook~Flicker-Stellung (vorne + RP, LP, ZURÜCK) → Gazel Punch (während dem Ducking: LP) Nach tiefem Parieren: Feint Left Hook~Flicker-Stellung (unten/vorne + LP, {RP, LP}, ZURÜCK) → während der 4 Flicker-Stellung: LP → Ducking Left Hook~Flicker-Stellung (vorne + RP, LP, ZURÜCK) → Ducking~durch Hocke abbrechen (vorne + LK, UNTEN/ZURÜCK oder vorne + RK, UNTEN/ZURÜCK) → Eagle Claw (im Aufstehen: LP, RP) verursacht Abprall → Dash~Sonic Fang (unten/vorne + LP+RP) Bei der Wand: Smash (unten, unten/vorne, vorne + LP) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Variant 5 Combination (LK, LP, LP) → Eagle Claw (im Aufstehen: LP, RP) verursacht Abprall → Variant Combination (LK, LP, LP) → Sonic Fang (unten/vorne + LP+RP) Combo 1 kann auch an den Seahawk angehängt werden. Der Turnpunch, der nach dem [während der Flicker-Stellung: LK, ZURÜCK] angesetzt wird, muss nicht schnell eingegeben werden. Also sollte man sich bei der Eingabe nicht überhasten. Wenn man bei Combo 2 den Abschnitt [Ducking Left Hook~Flicker-Stellung] durch [Dash~Feint Left Hook~Flicker-Stellung] ersetzt, wird der Combo zwar etwas schwieriger, aber wird stärker. Wird der erste Gazel Punch in Combo 3 durch den Gazel Punch Rage (während dem: Long Ducking: LP) ersetzt, verursacht der Combo mehr Schaden. Diese Variation sollten vor allem die Leute einsetzen, die sofort erkennen können, ob der Quick Hook als Counter Hit getroffen hat. Wenn man vor hat den Gegner nach Combo 4 im Aufstehen anzugreifen, sollte man den Combo nicht mit dem Sonic Fang, sondern mit dem Dragonic Hammer beenden. Bei Combo 5 kommt es oft vor, dass sich der Angriffswinkel in dem Moment, in dem man den Smash ansetzt und damit den Gegner gegen die Wand stößt, verändert. Dadurch zieht der Combo jedoch auch mehr Energie ab. Daher sollte man den Combo auf jeden Fall anhängen, wenn man nicht frontal zum Gegner steht. - 206 - Arcadia Februar 2009 Auszug: Neue und besondere Attacken Slimbom (zurück + RP) Trifft dieser mittelhoche Kinnhaken als Counter Hit, kann man weitere Attacken als Combo anhängen. Finish Blow (im Aufstehen: LP+RP) Mit diesem Kinnhaken wird der Gegner hoch in die Luft geschleudert. Er wird aus der Hocke ausgeführt und trifft mittelhoch. Steves alte Attacken Steves wichtigsten Attacken sind nach wie vor der Quick Hook (zurück + LP), der Sonic Fang (unten/vorne + LP+RP) und der Dragonic Hammer (vorne, VORNE + RP). Der Quick Hook ist eine hoch treffende Attacke, die schnell herauskommt. Trifft sie als Counter Hit, lässt sich ein Luft-Combo anhängen. Den Sonic Fang setzt man als Gegenattacke nachdem man eine Attacke geblockt hat ein und um einen Gegner, der eine Attacke ins Leere laufen lässt, Trifft die neue Attacke Slimbom als Counter Hit kann man zu bestrafen. Da sich seine Attacken nicht nennenswert werden. einen Combo anhängen. Die Attacke sollte häufig eingesetzt verändert haben, kann Steve in Tekken 6 BR genauso gespielt werden, wie in Tekken 6. Steves neue Attacken Dank der neuen Attacken Slimbom (zurück + RP) und Finish Blow (im Aufstehen: LP+RP), kommt Steve nun häufiger in die Gelegenheit einen Luft-Combo anzusetzen. Aus dem Pikabustyle kann Steve nun neue Attacken, wie z.B. den Sway Hook (während dem Pikabustyle: zurück + RP), bei dem er sich kurz senkt und dann nach unten schlägt, oder den tief treffenden Mowa Knuckle (während dem Pikabustyle: unten + RP), bei dem er zuerst mit der Hand ausholt und dann herunter schlägt, ausführen. - 207 - Arcadia März 2009 Auszug: Steves neue Combo-Starter-Attacke Da der Dragonic Hammer (vorne, VORNE + RP) nun mit etwas mehr Priorität nach unten schlägt, kann man ihn einsetzen, um damit einen Gegner, der Früher hat hier vom Foker Hurrican Combination (während nur der Cutting der: Flicker-Stellung: LP, unten, LP) zu Hook (unten/zurück Boden gebracht wurde, als Combo zu treffen. + RP) als Combo Falls man den Gegner damit getroffen hat, getroffen. trifft kommt es zu einem Abprall und weitere der Attacken können als Combo angehängt Nun aber auch Dragonic Hammer. werden. Der Foker Hurrican Combination trifft den Gegner [hoch → hoch]. Trifft der Da er die Attacke erste Treffer als Counter Hit, trifft der zweite einen Treffer hier als Combo. Wird die Attacke geblockt, kann der Gegner danach auch Abprall verursacht, hat man hier die Möglichkeit zu: [Abprall keine Gegenattacke anbringen. Daher sollte → Combo]. man auch diese Attacke oft einsetzen. Die neuesten Combos Nr. Eingabe Slimbom (zurück + RP) trifft als Counter Hit → Eagle Combination (unten + RP, LP, RP) → Dragonic Hammer (vorne, 1 VORNE + RP) verursacht Abprall → Ducking Left Hook~Flicker-Stellung (vorne + RP, LP, ZURÜCK) → Ducking~Gazel Punch (während vorne + LK oder RK: LP) Slimbom (zurück + RP) trifft als Counter Hit → Feint Left Hook~Flicker-Stellung (unten/vorne + LP, {RP, LP}, ZURÜCK) 2 → Chopping Right (RP) verursacht Abprall → Ducking Left Hook~Flicker-Stellung (vorne + RP, LP, ZURÜCK) → Ducking~Gazel Punch (vorne + LK oder RK~LP) Da der dritten Treffer des Eagle Combination in Combo 1 etwas verzögert eingegeben werden muss, ist es notwendig den Combo etwas zu üben. Combo 2 ist nur unter bestimmten Bedingungen möglich. Im oberen Stockwerk von Arenen dessen Boden einstürzen kann, wird ein Gegner, der mit dem Gesicht zu Boden landet, höher in die Luft geschleudert. Diese Eigenschaft macht man sich in Combo 2 zu nutzen, weshalb er nur in solchen Arenen ausgeführt werden kann. Die Eingabe sollte schnell erfolgen. - 208 - Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug: Combos Nr. Eingabe Quick Hook~Flicker-Stellung (zurück + LP, ZURÜCK) trifft als Counter Hit → Ducking~Gazel Punch (während der Flicker Stellung: vorne + LK oder RK~LP) → Dash~Feint Left Hook (vorne, VORNE, unten/vorne + LP, {RP, LP}) → 1 Ducking Left Hook~Flicker-Stellung (vorne + RP, LP, ZURÜCK) → Ducking~Eagle Claw (während der Flicker-Stellung: vorne + LK oder RK, unten/zurück, neutral, LP, RP) verursacht Abprall → Dash~Sonic Fang (vorne, VORNE, unten/vorne + LP+RP) Crescent Hook (unten/vorne + RP) trifft als Counter Hit → Dragonic Hammer (vorne, VORNE + RP) verursacht Abprall → 2 Ducking Left Hook (vorne + RP, LP) → Ducking Left Hook~Flicker-Stellung (vorne + RP, LP, ZURÜCK) → Spitfire Combination nur erster Treffer~Flicker-Stellung (während der Flicker-Stellung: LP, LK+RK, RP) Slimbom (zurück + RP) trifft als Counter Hit → Eagle Combination (unten + RP, LP, RP) (* zweiter, dritter verzögert) → 3 Dragonic Hammer (vorne, VORNE + RP) verursacht Abprall → Ducking Left Hook~Flicker-Stellung (vorne + RP, LP, ZURÜCK) → Ducking~Gazel Punch (während der Flicker Stellung: vorne + LK oder RK~LP) Fregate Rush (zurück + LP, RP, LP) zweiter Treffer trifft als Counter Hit → Feint Left Hook~Flicker-Stellung (unten/vorne 4 + LP, {RP, LP}, ZURÜCK) → Chopping Right (während der Flicker-Stellung: RP) verursacht Abprall → Ducking Left Hook ~Flicker-Stellung (vorne + RP, LP, ZURÜCK) → Ducking~Gazel Punch (während der Flicker Stellung: vorne + LK oder RK~LP) LP trifft einen Gegner, der in der Luft ist → Ducking Left Hook~Flicker-Stellung (vorne + RP, LP, ZURÜCK) → Foker 5 Tempest Combination (während der Flicker-Stellung: LP, vorne, LP) verursacht Abprall → Ducking Left Hook ~ Flicker-Stellung (vorne + RP, LP, ZURÜCK) → Ducking~Gazel Punch (während der Flicker Stellung: vorne + LK oder RK ~LP) Combo 1 ist Steves Standard-Combo. Wenn man den Gazel Punch durch den Gazel Punch Rage ersetzt, wird der Combo stärker. Bei Combo 2 wird der Dragonic Hammer aus einem verlängerten Dash heraus ausgeführt. Bei Combo 3 muss der zweite und dritte Treffer des Eagle Combination leicht verzögert werden. Dies muss etwas geübt werden. Combo 5 wird angesetzt, wenn man eine gegnerische Attacke mit Sprung-Status mit dem [LP] abgefangen hat. - 209 - CRAIG MARDUK Grundstrategie Da Marduks Attacken, wie z.B. der [LP] und der Stepping Lowkick (unten + LK), eine große Reichweite haben, sollte man sich mit ihm auf einer Distanz aufhalten, bei der ihn die gegnerischen Attacken nicht mehr erreichen. Im Nahkampf setzt man den One-Two Crouching Style (LP, RP, LK+RK, LK+RK), den [RP], den Hellstab (im Aufstehen: LP) und den ersten Treffer des Double Impact (unten/vorne + RP) ein und macht den Gegner auch auf die nachfolgenden Treffer dieser Attacken aufmerksam. Der Double Impact ist eine sehr gefährliche Attacke. Einem Wenn der Gegner dann beginnt etwas defensiver zu Gegner, der mit dem zweiten Treffer der Attacke rechnet, bleibt werden, setzt man eine 2er-Wahl mit dem Anger Rush ersten Treffer an und wirft ihn danach, um seine Verteidigung zu Body (unten/vorne + LK, LP, unten, RP) und einem Wurf öffnen. nichts anderes über als zu blocken. Daher setzt man nur den an. Gegen ein Manöver zur Seite sind der Stepping Lowkick und der Headattack Grinder (unten/vorne + LP+RP) wirksam. Wird letzterer geblockt, kann der Gegner einen One-Tow Punch oder ähnlich schnelle Attacken als Gegenattacke anbringen. Da die Attacke jedoch Hocke-Status hat, kann sie dem Gegner große Probleme bereiten. Daher kann sie auch sehr oft eingesetzt werden. Auf mittlerer Distanz sollte man so oft wie möglich den Spear Tackle (Während dem Crouching Style: LP+RP) einsetzen. Ab und zu kann man hier auch den Scliming Tackle (vorne + LK+RK) einsetzen. Dieser ist eine hoch treffende unblockbare Attacke mit großer Reichweite. Wie man die Verteidigung des Gegners mit dem Spear Tackle öffnet Der Spear Tackle (Während dem Crouching Style: LP+RP) ist ein gutes Mittel, um die Verteidigung des Gegners zu öffnen. Egal wie oft der Gegner hierbei den Wurf auflöst, sollte die Attacke auf jeden Fall weiter angesetzt werden. Hier werden die wichtigsten Situationen, in denen man die Attacke einsetzt erklärt. Zuerst wartet man auf einer größeren Distanz im Crouching Style und verwendet den Hellstab (im Aufstehen: LP) um den Gegner nicht heran kommen zu lassen. Sobald der Gegner hier etwas Mit [Spear Tackle~Switch] bringt man den Gegner dazu den vorsichtiger wird und anfängt zu blocken, kann man den ihn danach hoch. Da der Spear Tackle den Gegner leicht dazu Spear Tackle anbringen. Gegen Gegner, die Würfe gut - 210 - [LP+RP oder zurück + LP+RP] heraus zu lassen und schleudert bringen kann weniger überlegt zu handeln, sollte man ihn so oft wie möglich einsetzen. auflösen können, verwendet man den Switch (während dem Spear Tackle: oben oder unten) um den Spear Tackle aufzulösen. Hat der Gegner hier nämlich [LP+RP oder zurück + LP+RP] eingegeben um den Wurf aufzulösen, lässt er so eine Attacke ins Leere laufen, die man mit dem Kong Rush bis zum zweiten Treffer (unten/vorne + LK, unten/vorne + LP) bestraft und den Gegner somit auch in die Luft befördert. Wenn der Gegner anfängt Attacken herauszulassen, um sich damit gegen den Spear Tackle zu wehren, wartet man bis er eine Attacke ins Leere laufen lässt und setzt im richtigen Moment den Spear Tackle an. In der Defensive Da Marduk keine guten Attacken hat, mit denen man den Gegner auf Distanz halten kann, kommt es häufig vor, dass er in die Defensive gerät. Durch seine Größe, wird er auch bei einem Schritt zur Seite oder einem Dash zurück von vielen gegnerischen Attacken getroffen. Deshalb muss Marduk eine Attacke ansetzen, um aus so einer Situation entkommen zu können. In dieser Situation wird grundsätzlich der [in gebückter Position: LP] eingesetzt. Hat dieser getroffen, setzt man eine Attacke wie den Hellstab (im Aufstehen: LP) an, um so wieder etwas Distanz gewinnen zu können. Des Weiteren kann man auch den Pushing (LP+RP) oder den Atomic Buster (vorne, VORNE + LP+RP) einsetzen um in gegnerische Fallen etc. dazwischen zu schlagen. Wurde man vom Gegner an die Wand gedrängt, ist der Rolling Splash (LP+LK oder vorne + LP+LK) die erste Wahl um hier zu entkommen. Wird der Wurf nämlich aufgelöst, wechseln beide Figuren ihre Position. Gegen Spieler, die Attacken wie den [LP] häufig verwenden, sind der Craig Horn (in gebückter Position: LP+RP) und der Shoulder Impact (unten + LP+RP) sehr wirksam, da Marduk damit hohen Attacken gut ausweichen kann. Mit dem Craig Horn kann man sogar dem Senkorekken (LP, LP, RP) ausweichen. Hat man den Gegner damit an die Wand geschlagen, kann man einen [zurück + LP] als Combo anhängen. Wird der Craig Horn geblockt, ist Marduk danach nur mit 4 Frames im Nachteil. Daher sollte man auf jeden Fall den Mut haben, sich in so einer Situation zu bücken. Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken Name der Attacke AF TF BF CHF LP 10 +8 +1 +8 T6 Quick Elbow Sting (RP, LP) 10 +5 +3 +5 BR Compressor (unten/vorne + RK, RP) 13 -3 -17 - BR Double Impact (unten/vorne + LP, RP) 15* - -13 - T6 Swing Upper (unten/vorne + LP) 16 - -12 - BR Headattack Grinder (unten/vorne + LP+RP) 17 +2 -11 +3 BR Anger Rush Body (unten/vorne + LK, LP, unten, RP) 17* +7 -9 +7 T6 Babel Break (unten, unten/vorne, vorne + RP) 24 +5 -12 +5 BR Hellstab (im Aufstehen: LP) 11 +3 -7 +3 T6 Stun Knee (im Aufstehen: RK) 13 - -7 - BR Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird; SP CHF = Vor-/Nachteil bei einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR); * = Ausführungsdauer des ersten Treffers - 211 - Combos Nr. Eingabe beliebige Schleuder-Attacke, die frontal trifft → RP → Compressor (unten/vorne + RK, RP) verursacht Abprall → Anger 1 Rush Crouching~Crouching abbrechen (unten/vorne + LK, LP, RP, LK+RK, LK+RK) → Mobydick Dive (beim Gegner in der Luft: vorne, VORNE + LP+RP) beliebige Schleuder-Attacke, die frontal trifft → RP → One-Two Crouching Style~Crouching abbrechen (LP, RP, LK+RK, 2 LK+RK) → Compressor (unten/vorne + RK, RP) verursacht Abprall → Anger Rush Crouching~Crouching abbrechen (unten/vorne + LK, LP, RP, LK+RK, LK+RK) Gegner wird mittelstark gegen die Wand gestoßen → Gigantic Anger (nachdem Gegner gegen die Wand gestoßen wurde: vorne + RP+RK) Thor Hammer (in einem Schritt zur Seite: LP+RP) oder Stun Knee (im Aufstehen: LK) trifft als Counter Hit oder Break Back (im Aufstehen: LP, RP) zweiter Treffer trifft als Counter Hit → Heracles Hammer (beim am Boden liegenden Gegner: 3 unten/zurück + LP+LK oder unten/zurück + RP+RK) → (kurz warten) Knee Sling (oben/vorne + LK) → Compressor (unten/vorne + RK, RP) verursacht Abprall → Anger Rush Crouching~Crouching abbrechen (unten/vorne + LK, LP, RP, LK+RK, LK+RK) → Mobydick Dive (beim Gegner in der Luft: vorne, VORNE + LP+RP) Raid Kick (im Aufstehen: LK) → Compressor (unten/vorne + RK, RP) verursacht Abprall → Anger Rush Crouching~ 4 Crouching abbrechen (unten/vorne + LK, LP, RP, LK+RK, LK+RK) → One-Two Crouching Style~Crouching abbrechen (LP, RP, LK+RK, LK+RK) → Double Knuckle Hammer (zurück + LP, RP) Atomic Buster (vorne, VORNE + LP+RP) → Schritt zur Seite nach rechts → Hook Smash Combo bis zum zweiten Treffer 5 (vorne + RP, unten, LP) verursacht Abprall → Anger Rush Sting bis zum dritten Treffer (unten/vorne + LK, LP, RP) → Double Knuckle Hammer (zurück + LP, RP) Um bei der Eingabe von [Crouching abbrechen] nach dem One-Two Punch oder dem Anger Rush weniger Fehler zu machen, gibt man nach der Eingabe von [LP, RP] folgendes ein: [RK gedrückt halten und dann LK, LK drücken]. In Combo 1 und Combo 3 kann man den Teil nach [Crouching abbrechen] nicht vorzeitig eingeben, daher ist der Abschnitt schwierig. Mit etwas Übung sollte es einem jedoch nicht mehr so schwer fallen. Hängt man nach dem Abprall [unten/vorne + LK, LP → Pile Shoot (beim Gegner in der Luft: vorne, VORNE + LP+LK)] an, wird der Combo dadurch zwar etwas schwächer, gleichzeitig aber auch einfacher. Combo 2 ist ein weiter Combo, der mit einem Wand-Combo endet. Bemerkt man während der Eingabe des Combos, dass man damit die Wand nicht erreichen wird, ersetzt man den Gigantic Anger durch den Double Kuckle Hammer (zurück + LP, RP). Das Anhängen des Double Kuckle Hammer ist zwar sehr schwierig, wenn man aber nur den ersten Treffer der Attacke ansetzt, kann man auch verhindern, dass sich der Gegner hier abfängt, wenn der zweite Treffer nicht getroffen hat. Um Combo 4 leichter zu machen, hängt man stattdessen folgendes an: [LP → Compressor → unten/vorne + LK, LP → zurück + LP, RP]. Combo 5 ist ein Combo aus dem Atomic Buster, mit dem man dem Gegner etwa die Hälfte seiner Energie abziehen kann. - 212 - Arcadia Februar 2009 Auszug: Neue und besondere Attacken Quick Bazooka (zurück + RK) Der Quick Bazooka ist ein schneller Tritt zur Seite. Da der Gegner dieser mittelhohen Attacke nur schwer ausweichen kann, wird sie hauptsächlich im Nahkampf verwendet. Flash Tommahawk (unten/zurück + RP) Trifft die Attacke als Counter Hit, geht der Gegner in Tekken 6 BR zu Boden. Danach sollte man den am Boden liegenden Gegner mit dem [unten/zurück + LP+LK oder unten/zurück + RP+RK] packen. Wie man die Verteidigung des Gegners öffnet Wird der Babel Break (unten, unten/vorne, vorne + RP) vom Gegner geblockt, bleibt man nun zwar näher am Gegner dran als früher, dafür aber ist die Erholungszeit kürzer geworden. Somit kann der Gegner hier auch keine starke Gegenattacke ansetzen. Trifft die Attacke ist Marduk danach auch nicht mehr so lange im Vorteil wie früher, aber dank der schnellen neuen Attacken, lässt sich der Handlungsfreiraum des Gegners auch so einschränken. Daher sollte man den Gegner so oft es geht mit dem Babel Break tief angreifen und ab und zu auch einige schnelle Attacken einbauen, um den Gegner daran zu hindern, dazwischen schlagen zu können. Wenn man sieht, dass der Gegner tief blockt, setzt man unverzüglich den [unten/vorne + LP] oder den [unten/vorne + LK, unten/vorne, LP] ein, um ihn hoch zu schleudern. Zusätzliche Möglichkeiten Schaden auszuteilen sollten immer ausgenützt werden Hat man den Gegner in eine Position gebracht, wo er vor einer Wand steht, sollte man den tief treffenden [während dem Der Crouching Style: unten + LP+RP] ansetzen. (LP+RP) Combo [Pressing trifft Wenn er davon getroffen wird und während als Counter Hit der zweiten Hälfte der Flug Animation auf die (unten/vorne + → Swing Upper LP)] Wand prallt, kann danach der [vorne + RP+RK] als Combo angehängt werden. - 213 - Arcadia März 2009 Auszug: Stürze dich erstmals auf den Gegner und fang danach an zu denken Optisch sieht der Giant Ball (vorne + LP+RK), bei dem Marduk auf den Gegner zuspringt und sich fallen lässt, etwas lächerlich aber auch süß aus. Tatsächlich aber ist er dank seiner großen Reichweite und langen Dauer eine gute Attacke im Kampf auf mittlerer Distanz. Trifft die Attacke den Gegner, kann er sich danach zurück rollen oder sich schnell abfangen. Wenn er sich schnell abfängt, setzt man am Ende der Animation den Wakeup Sweep (in Bauchlage: unten + Hat der Gegner es nicht geschafft sich schnell abzufangen, RP) an und bringt den Gegner damit wieder zu Fall. Danach wird er hier von Marduks Kopfstoß getroffen. Es sieht so aus, kann noch ein Sit Break Kick (in gebückter Position: als ob die Attacke den Gegner hier nicht treffen könnte. unten/vorne + RK) als Combo angehängt werden. Macht der Gegner eine Rolle zurück, kann er damit auf jeden Fall auf Distanz gehen. Hier hat man aber die Möglichkeit einen weiteren Giant Ball anzusetzen. Hat sich der Gegner nur normal abgefangen, kann man den Wakeup Hammer (in Bauchlage: RP) als Combo anhängen. Da man in dieser Situation ausreichend Zeit hat, um zu erkennen, für welche Option sich der Gegner entschieden hat, sollte man hier ruhig bleiben und sich für die richtige Maßnahme entscheiden. Wird der Giant Ball geblockt, kann man ziemlich schnell wieder agieren und kann hier sogar eine 2er-Wahl mit dem Wakeup Hammer und dem Wakeup Sweep ansetzen. Wie man den Earthquake einsetzt In Tekken 6 BR trifft der Earthquake (zurück + LP+RP) einen Gegner bei einem Manöver zur Seite nicht mehr. Hat man einen Gegner jedoch mit dem Elbow Sting (vorne, VORNE + RP) oder dem Break Back (im Aufstehen: LP, RP) nach vorne geschleudert, kann man den Gegner mit einem genau platzierten Earthquake (zurück + LP+RP) abfangen. Die ist auch möglich wenn er dieser sich mit einer Rolle zurück oder zur Seite abfängt. Solange sich der Gegner nicht mit einer Rolle zur Seite fängt, wird der Gegner hier auf jeden Fall getroffen. Wenn man aber genau zum richtigen Zeitpunkt zuschlägt, kann man ihn jedoch auch treffen, wenn er sich mit einer Rolle zur Seite abfängt. Nachdem man den Earthquake angebracht hat, gibt man [oben, neutral ~Kong Rush (unten/vorne + LK, unten/vorne + LP, RP)] ein und macht dann einen kurzen Dash nach vorne, um zu einer 2er-Wahl mit dem [beim am Boden liegenden Gegner: unten/zurück + LP+LK] und dem [beim am Boden liegenden Gegner: unten/zurück + RP+RK] anzusetzen. Nach einem der beiden Würfe kann folgender Combo angehängt werden: [kurz warten, oben/vorne + LK → unten/vorne + RK, RP → unten/vorne + LK, LP, RP, LK+RK, LK+RK → vorne, VORNE + LP+RP]. - 214 - Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug: Combos Nr. Eingabe Swing Upper (unten/vorne + LP) oder Kong Rush bis zum zweiten Treffer (unten/vorne + LK, unten/vorne + LP) oder 1 Shoulder Impact (unten + LP+RP) → RP → Compressor (unten/vorne + RK, RP) verursacht Abprall → Anger Rush Crouching~Crouching abbrechen (unten/vorne + LK, LP, RP, LK+RK, LK+RK) → Mobydick Dive (beim Gegner in der Luft: vorne, VORNE + LP+RP) Sway Double Hammer (unten/zurück + LP+RP) oder Heracles Hammer (beim am Boden liegenden Gegner: 2 unten/zurück + LP+LK oder unten/zurück + RP+RK) → Knee Sling (oben/vorne + LK) → Compressor (unten/vorne + RK, RP) verursacht Abprall → Anger Rush Crouching~Crouching abbrechen (unten/vorne + LK, LP, RP, LK+RK, LK+RK) → Mobydick Dive (beim Gegner in der Luft: vorne, VORNE + LP+RP) Raid Kick (im Aufstehen: LK) → LP → Compressor (unten/vorne + RK, RP) → verursacht Abprall → Anger Rush 3 Crouching~Crouching abbrechen (unten/vorne + LK, LP, RP, LK+RK, LK+RK) → Double Knuckle Hammer (zurück + LP, RP) 4 Bei der Wand: Sasquach Canon (zurück + LK) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Gigantic Anger (nachdem der Gegner gegen die Wand gestoßen wurde: LP+LK oder RP+RK) Atomic Buster (vorne, VORNE + LP+RP) → Schritt zur Seite nach rechts → Manmos Charge (unten, neutral, vorne + LK, 5 RP) verursacht Abprall → Anger Rush Head bis zum dritten Treffer (unten/vorne + LK, LP, RP) → Double Knuckle Hammer (zurück + LP, RP) Combo 1 ist Marduks Standard-Combo nachdem er einen Gegner aus einem frontalen Angriffswinkel in die Luft geschleudert hat. Besonders der Wurf am Ende zieht viel Energie ab. Steht man nach dem Ansetzen des [unten/zurück + LP+RP] verkehrt da, sollte man in Combo 3 übergehen. Ändert man Combo 3 in [unten/vorne + LK, LP → zurück + LP, RP], trifft dieser noch verlässlicher. Bei Combo 5 muss man aufpassen, dass man sich mit dem Schritt zur Seite nicht zu weit nach rechts bewegt. - 215 - KING Ich liebe Pro-Wrestling! King ist ein Charakter, dessen Ratespiele alle eher „direkt“ sind. Er hat kaum Attacken, nach denen er im Vorteil ist, wenn sie geblockt werden, und keine besonders guten tiefen Attacken. Somit ist es mit ihm auch schwierig länger im Angriffszug zu bleiben. Andererseits ist King einer von wenigen Tekken Charakteren, die den Gegner mit Wurf/mittelhohe Attacke-2er-Wahlen angreifen können. Normalerweise greift eine Figur den Gegner mit der Hand, mit der der Wurf aufgelöst wird. Es gibt jedoch auch Würfe, bei denen das nicht der Fall ist. Der Giant Swing (vorne, zurück, unten/zurück, unten, unten/vorne, vorne + LP) und King bringt einen Wurf-Combo an…. ein besonderer Moment für jeden King Spieler. So ein Wurf-Combo macht den Gegner auch mental fertig. Zuerst muss so ein Combo aber auswendig gelernt werden. die ganzen Wurf-Combos sind solche Ausnahmen. Des Weiteren kann der Gegner den Shining Wizard (vorne, vorne, vorne + RP+RK) schwer auflösen, weil er so schnell heraus kommt. Als mittelhohe Attacken werden der Jumping Kneelift (oben/zurück + RK oder oben + RK oder oben/vorne + RK) und der Toekick~DDT (vorne + LK, beim Treffen: LP+RP) eingesetzt. Um viel Schaden auszuteilen, setzt man ersteren ein, um weniger Risiko einzugehen, verwendet man letzteren. Wer hier Mut zeigt, sollte auch gewinnen können. Nebendarsteller, versammelt euch! Egal wie gut Kings 2er-Wahlen mit einem Wurf und einer mittelhohen Attacke auch sein mögen, wird man mit diesen alleine auch nicht an den Gegner herankommen können. Daher muss man den Gegner zuerst irgendwie in die Defensive bringen. Hierfür setzt man den Sprint Hook (zurück + LP) ein. Dieser kommt mit 12 Frames heraus, ist somit relativ schnell, und hat eine große Reichweite. Da man dem Gegner nach dem Treffen als Counter Hit beinahe die Hälfte seiner Lebensenergie abziehen kann, Die Attacke wird auch „die Kralle“ genannt. Wie man die Attacke ist sie eine hervorragende Attacke auf mittlerer Distanz erstes sollte man sie oft ansetzen, um mit ihr vertraut zu werden. einsetzt, beeinflusst den Ausgang eines Kampfes erheblich. Als und eignet sich auch um in gegnerische Angriffe dazwischen zu schlagen. Verfehlt sie den Gegner, kann man sich mit Folgeattacken wie dem Sprint Hook~Cross Upper (zurück + LP, RP) relativ gut absichern. Durch ihre kurze Ausführungsdauer kann sie auch als Gegenattacke, nachdem man eine Attacke geblockt hat, eingesetzt werden. Wahrscheinlich stellt sie Kings wichtigste Attacke dar. Wenn man den Gegner aus großer Distanz - 216 - angreifen möchte, kann man auch den tief treffenden Sit Smash (unten/zurück + LK) einsetzen. Da er Hocke-Status hat, kann man damit auch einer hohen Attacke des Gegners ausweichen und ihn dann treffen. Trifft die Attacke als Counter Hit, kann man in einen Luft-Combo übergehen. Trifft sie normal, ist man danach in gebückter Position und im Vorteil und sollte daher eine 2er-Wahl ansetzen. Kings Würfe Zum Schluss sollten noch die Würfe, die im Die Kampf verwendet werden sollen, vorgestellt werden Wurf-Combos aus dem Spezial-Schritt (vorne, werden. Als Wurf der mit Links aufgelöst neutral, wird, setzt man natürlich den Giant Swing unten, UNTEN/VORNE) heraus ein. Wird er angesetzt, wenn man vom angesetzt. Hierbei greift King zwar Gegner an die Wand gedrängt wurde, kann mit beiden Armen nach dem Gegner, aufgelöst das Spiel damit noch zu Kings Gunsten werden gedreht werden. Als Wurf der mit Rechts diese Würfe aber mit Links oder Rechts. Somit hat man aufgelöst wird, wird der Down Burst (vorne, hier zurück, unten/zurück, unten, unten/vorne, eine 2er-Wahl 100%ige vorliegen. Wenn der Gegner aus vorne + RP) verwendet. Danach greift man Angst den aufstehenden Gegner mit dem Toekick vor solchen Würfen anfängt sich zu bücken, setzt man hier an. Als Wurf der mit [LP+RP] aufgelöst wird, Schleuder-Attacken an. setzt man den Shining Wizard und den Muscle Buster (unten, unten/zurück, zurück + LP+RP) ein. Mit dieser Variation von Auch der Rope-Wurf Würfen sollte man dem Gegner große sehr gut. Er greift einen (zurück + LP+RP) ist Gegner, Probleme bereiten können. aus einem Manöver zur Seite und zwingt ihn danach in ein Ratespiel. Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken Name der Attacke AF TF BF CHF SP Shote (LP, RP) 10 +6 -1 +6 T6 Sprint Hook (zurück + LP) 12 +5 -6 - T6 Smash Hook (unten/vorne + RP) 13 +3 -6 +3 T6 Elbow Hook (unten/vorne + LP, RP) 14 +2 -11 +2 BR Body Smash (in gebückter Position: unten/vorne + RP) 15 - -14 - BR Jumping Kneelift (oben/vorne + RK) 15 - -12 - T6 Toekick~DDT (vorne + LK, beim Treffen: LP+RP) 15 - -9 - T6 Toras Kick (zurück + LK) 16 - -10 - BR Brutal Cyclon (LP+RP, LP) 19 - -13 - BR Sit Smash (unten/zurück + LK) 23 +2 -16 - BR Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird; einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR) - 217 - CHF = Vor-/Nachteil bei Combos Nr. Eingabe Jumping Kneelift (oben/zurück + RK oder oben + RK oder oben/vorne + RK) oder Sprint Hook (zurück + LP) trifft als 1 Counter Hit oder nach tiefem Parieren → Rolling Elbow Rush bis zum zweiten Treffer (vorne + RP, RP) → VORNE + LP → American Jab~Head Butt (zurück + RP, LP+RP) verursacht Abprall → Running Jaguar Bomb (beim Gegner in der Luft: vorne, vorne, vorne + RP+RK) Body Smash (in gebückter Position: unten/vorne + RP) → Shooting Kick Combination bis zum zweiten Treffer 2 (unten/vorne + RK, LK) → American Jab~Head Butt (zurück + RP, LP+RP) verursacht Abprall → Shoulder Tackle (vorne + LK+RP) Sit Smash (unten/zurück + LK) trifft als Counter Hit oder Leg Breaker (in gebückter Position: unten/vorne + LP oder 3 vorne, neutral, unten, UNTEN/VORNE + LP) → Schritt zur Seite mit: [OBEN]~Shooting Kick Combination bis zum zweiten Treffer (unten/vorne + RK, LK) → VORNE + LP → Dash~VORNE + LP → Running Jaguar Bomb (beim Gegner in der Luft: vorne, vorne, vorne + RP+RK) 4 Double Hook Impact (unten/vorne + RP, LP) trifft als Counter Hit → Ali Kick bis zum zweiten Treffer~Spinning Smash (unten + LK+RK, RK, RP) Brutal Cyclon (LP+RP, LP) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Rolling Elbow Rush (vorne + RP, RP, RP) 5 verursacht Abprall → Swingshiki Jumping Jaguar Bomb (beim Gegner in der Luft: vorne, zurück, unten/zurück, unten, unten/vorne, vorne + LP) Combo 1 ist Kings Standard-Combo. Das Ansetzen des Jaguar Bomb nach dem Abprall ist zwar schwierig, aber sollte nach viel Übung zu schaffen sein. Bevor man den Jaguar Bomb ansetzt, sollte man sich dem Gegner so weit wie möglich nähern. Mit Worten lässt sich das nur sehr schwer ausdrücken, daher sollte man es selbst ausprobieren und dann üben bis man es schafft. Combo 2 ist ein Combo, der aus dem Body Smash heraus angebracht wird. Dieser kann in vielen Situationen eingesetzt werden, z.B. als Gegenattacke, nachdem man eine gegnerische Attacke geblockt hat oder wenn eine gegnerische Attacke ins Leere gegangen ist, als Attacke auf mittlerer Distanz oder als Attacke um in Angriffe des Gegners dazwischen zu schlagen. Wegen der großen Distanz ist es schwierig mit dem Shoulder Tackle immer zu treffen. Combo 3 ist ein Combo, der mit einer tiefen Attacke beginnt. Mit der Eingabe von [OBEN], um den Schritt zur Seite auszuführen, zwingt man King wieder aufzustehen. Der Combo ist am Anfang recht schwierig, sollte aber auf jeden Fall beherrscht werden. Combo 4 ist ein Combo, den man aus mittlerer Distanz heraus ansetzen kann. Hier trifft auch der Black Bomb (vorne, neutral, unten, UNTEN/VORNE + LP+RP). Combo 5 ist ein Wand-Combo. Da der Combo bei kleineren Charakteren nicht funktioniert, hängt man gegen solche Charaktere folgenden Combo an, nach dem sie gegen die Wand geflogen sind: [Jaguar Step Elbow (LK+RK, RP) verursacht Abprall → Strike Elbow Rush (vorne + RP, RP, LP)]. Schlägt man einen Gegner mittelstark gegen die Wand, kann folgender Combo angehängt werden: [Shoten (LP, RP) → unten + RP → im Aufstehen: RK]. - 218 - Arcadia Februar 2009 Auszug: Neue und besondere Attacken Notenkaratakewari (unten/zurück + RP) Diese mittelhohe Attacke verursacht einen Abprall. Sie kommt zwar eher langsam heraus, aber bringt den Gegner bei einem Treffer zu Boden. Neckhanging Throw (oben/zurück oder oben + LP+RP) Wird dieser Wurf bei einem Gegner, der bei der Wand steht, angesetzt, wird dieser mittelstark gegen die Wand gestoßen. Danach sollte man weitere Attacken als Combo ansetzen. Neuerungen Der neue Jaguar Hook (vorne, VORNE + LP) ist eine zielsuchende Attacke, die der Gegner auch nicht mit einer Gegenattacke bestrafen kann, wenn er sie geblockt hat. Sie kann auch aus einem Dash heraus eingegeben werden und somit auch dazu verwendet werden, einen Gegner aus mittlerer Distanz aus anzugreifen. Eine weitere erfreuliche Änderung ist, dass der Rolling Sobat (vorne + RK) in Tekken 6 BR zu einer zielsuchenden Attacke geworden ist. Wird die Attacke bei der Wand eingesetzt, kann man den Gegner stark gegen die Wand stoßen. Daher wird sie auch in Angriffen bei der Wand eingesetzt. Beweise, dass du ein Mann bist! Im Nahkampf setzt man die mittelhohen Attacken Elbow Hook (unten/vorne + LP, RP) und Jumping Kneelift (oben/vorne + RK) ein, um dem Gegner Energie abzuziehen. Nach letzterer kann ein Luft-Combo angehängt werden. Nachdem man den Gegner dazu gebracht, verstärkt hoch zu blocken, werden - in Pro-Westler-Manier - verschiedene Würfe, wie z.B. der Giant Swing (vorne, zurück, unten/zurück, unten, unten/vorne, vorne + LP) oder der Down Burst (vorne, Um einen Wurf anbringen zu können, bedarf es etwas zurück, unten/zurück, unten, unten/vorne, vorne + RP) Vorarbeit. Daher setzt man zuerst viele mittelhohe Attacken angesetzt, um wieder Schaden austeilen zu können. - 219 - ein, um den Gegner danach werfen zu können. Arcadia März 2009 Auszug: Wie man Gegner mit dem Guardkuzushi verrückt machen kann Trifft der Guardkuzushi (vorne, vorne, neutral, LP+RP) in Tekken 6 BR als Counter Hit, ist man danach näher beim Gegner als im Vorgänger. Dank dieser Veränderung kann man den Gegner danach leichter mit dem Sprint Hook~ Cross Upper (zurück + LP, RP) treffen. Trifft der Guardkuzushi also als Counter Hit, setzt man den Sprint Hook ~ Cross Upper an, falls der Gegner nicht zu weit entfernt ist. So kann man, unabhängig vom gegnerischen Hat der Guardkuzushi als Counter Hit getroffen, sollte man Charakter, noch zusätzlichen Schaden austeilen. Hat der sich vor dem Ansetzen des Sprint Hook ~ Cross Upper Guardkuzushi bei der Wand als Counter Hit getroffen setzt Position dafür steht. (zurück + LP, RP) versichern, ob man in der richtigen man danach einen Toras Kick (zurück + LK) an, um den Gegner stark gegen die Wand zu stoßen, und kann so viel Schaden austeilen. Wird der Guardkuzushi geblockt, ist King danach mit 2 Frames im Vorteil, trifft er den Gegner normal, ist King danach mit 5 Frames im Vorteil. Daher kann man gegen einen Gegner, der danach versucht dazwischen zuschlagen, hier noch einen Guardkuzushi oder einen Sprint Hook (zurück + LP) ansetzen. Die Attacke kann somit sehr aggressiv eingesetzt werden. Die neuesten Combos Nr. 1 Eingabe Jumping Kneelift (oben/vorne + RK) → Toekick (vorne + LK) → VORNE + LP → Rolling Elbow Rush (vorne + RP, RP, RP) verursacht Abprall → Running Jaguar Bomb (beim Gegner in der Luft: vorne, vorne, vorne + RP+RK) Body Smash (in gebückter Position: unten/vorne + RP) → Schritt zur Seite nach rechts → Notenkaratakewari 2 (unten/zurück + RP) verursacht Abprall → Right Straight~Left Upper (RP, LP) erster Treffer verfehlt Gegner → Strike Elbow Rush (vorne + RP, RP, LP) → Shooting Kick Combination bis zum zweiten Treffer (unten/vorne + RK, LK) Combo 1 ist sehr stark. Da man hier eine neue Attacke einsetzt um den Abprall zu verursachen, muss man die Stelle wahrscheinlich etwas üben. Combo 2 besteht aus Attacken, die King eher selten einsetzt. Man kann ihn einsetzen um einen Gegner ein großes Stück nach vorne zu transportieren oder als Combo wenn man im Rage-Bereich ist. - 220 - Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug: Combos Nr. Eingabe Jumping Kneelift (oben/vorne + RK) → Strike Elbow Rush bis zum zweiten Treffer (vorne + RP, RP, LP) → VORNE + LP 1 → American Jab~Head Butt (zurück + RP, LP+RP) verursacht Abprall → Running Jaguar Bomb (beim Gegner in der Luft: vorne, vorne, vorne + RP+RK) Body Smash (in gebückter Position: unten/vorne + RP) oder Sprint Hook (zurück + LP) trifft als Counter Hit → Shooting 2 Kick Combination bis zum zweiten Treffer (unten/vorne + RK, LK) → American Jab~Head Butt (zurück + RP, LP+RP) verursacht Abprall → Shoulder Tackle (vorne + LK+RP) Dynamite Upper (im Aufstehen: RP) trifft als Counter Hit oder Knuckle Bomb (oben/vorne + LP+RP) oder 3 Notenkaratakewari (unten/zurück + RP) → Shooting Kick Combination bis zum zweiten Treffer (unten/vorne + RK, LK) → VORNE + LP → Running Jaguar Bomb (beim Gegner in der Luft: vorne, vorne, vorne + RP+RK) 4 5 Sit Smash (unten/zurück + LK) trifft als Counter Hit → im Aufstehen: RK → Shooting Kick Combination bis zum zweiten Treffer (unten/vorne + RK, LK) → Sprint Hook~Neelkick (zurück + LP, RK) Double Hook Impact (unten/vorne + RP, LP) zweiter Treffer trifft → Ali Kick bis zum zweiten Treffer~Spinning Smash (unten + LK+RK, RK, RP) Leg Breaker (in gebückter Position: unten/vorne + LP oder vorne, neutral, unten, UNTEN/VORNE + LP) → in gebückter 6 Position: LP → VORNE + LP → American Jab~Head Butt (zurück + RP, LP+RP) verursacht Abprall → Dash~Shooting Kick Combination bis zum zweiten Treffer (vorne, VORNE, unten/vorne + RK, LK) In Combo 1 wird der Running Jaguar Bomb nach dem Abprall aus einem verlängerten Dash heraus angesetzt. Wenn man Combo 2 mit dem Body Smash beginnt, macht man nach dem Treffer der Attacke einen kleinen Schritt zur Seite nach links damit der Rest des Combos verlässlicher trifft. Trifft der Dynamite Upper aus großer Distanz, ist es nicht möglich Combo 3 anzuhängen. Mit dem Teil, welcher bei Combo 6 nach dem Abprall angehängt wird, kann man den Gegner sehr weit nach vorne transportieren. Trifft der Leg Breaker aus großer Distanz, kann der Combo nicht angehängt werden. - 221 - ARMOR KING Wie man Armor Kings große Reichweite im Kampf auf mittlerer Distanz einsetzt Da Armor King lange Arme und Beine hat, kann er auf einer Distanz, bei der ihn die meisten Gegner nicht mehr erreichen, kämpfen. Konzentriert man sich mit ihm auf den Kampf auf weiter bis mittlerer Distanz, kann man unnötige Treffer von gegnerischen Attacken vermeiden und sollte den Kampf ohne große Risiken einzugehen erfolgreich beenden können. Die wichtigsten Attacken hierbei sind der erste Treffer des Black Elbow (vorne + RP) und der [unten + RK]. Der Black Elbow ist eine mittelhohe Attacke, die Wenn der Gegner anfängt defensiv zu werden, setzt man eine den Gegner auch bei einem Manöver zur Seite trifft. Wird 2er-Wahl mit dem Shining Kenka Kick (vorne, vorne, vorne + sie geblockt, kann der Gegner eine Gegenattacke unten/zurück, unten, unten/vorne, vorne + LP) an. RP+RK) und dem Double Arm Swing (vorne, zurück, anbringen. Um den Gegner davon abzuhalten, sollte man manchmal auch die weiteren Treffer der Attacke anhängen. Der [unten + RK] ist eine tiefe Attacke, dessen Reichweite man beeinflussen kann, wenn man sie aus dem Spezial-Schritt (vorne, neutral, unten, unten/vorne, UNTEN/ZURÜCK + RK) ansetzt. Um einen Gegner daran zu hindern sich Armor King zu nähern, sind der [RK] und der [unten/vorne + RK] sehr nützlich, da sich Armor Kings Körper dabei nicht nach vorne bewegt. Gegen Gegner die viele Manöver zur Seite einsetzen und den Gegner dabei lange beobachten, ist der Shadow Lariat (vorne, neutral, unten, unten/vorne + LP) wirksam. Lässt der Gegner eine Attacke ins Leere laufen, sollte man diese Chance auf jeden Fall nützen und den Black Elbow Hook (vorne + RP, LP) oder den Black Smash (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP) als Gegenattacke ansetzen. Letzterer ist eine Schleuder-Attacke. Der Nahkampf Wenn der Gegner mehr Lebensenergie hat als Armor King, kann man auch in den Nahkampf übergehen und von dort aus angreifen. Hat man den Kampf auf mittlerer Distanz unter Kontrolle, wird es einem nicht mehr schwer fallen sich dem Gegner zu nähern. Nachdem man sich genähert hat, greift man den Gegner mit dem mittelhohen Knife Edge Combination bis zum zweiten Treffer (zurück + RP, LP) und dem tiefen Stomping (unten + LK) an. Ist der Gegner dem ersten Treffer des Knife Edge Combination mit einem Schritt zur Seite ausgewichen, führt man die Attacke am besten bis zu ihrem letzten Treffer aus. Der zweite Treffer trifft den Gegner hier sehr oft und falls er als Counter Hit getroffen hat, trifft der dritte Treffer als Combo. Beide Attacken bringen Armor King in Vorteil, wenn sie getroffen haben. Daher setzt man danach den Wurf Double Arm Swing (vorne, zurück, unten/zurück, unten, unten/vorne, vorne + LP) an, um die Verteidigung des Gegners zu öffnen, oder den Black Jab (zurück + LP), um einen Counter Hit zu verursachen. - 222 - Trifft der Stomping ist Armor King danach im Vorteil. Gegen ein gegnerisches Manöver zur Seite, geht man in den Spezial-Schritt über, um einen Black Smash (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP) anzusetzen und damit viel Schaden zu verursachen. Wie man einen aufstehenden Gegner nach dem Muscle Driver angreift Nachdem man einen Combo mit dem Muscle Driver (beim Gegner in der Luft: vorne, zurück, unten/zurück, unten, unten/vorne, vorne + LP) beendet hat, sollte man gleich in eine 2er-Wahl mit dem [unten/vorne + RK] und dem Stomping (unten + LK) übergehen. Mit dem [unten/vorne + RK] kann man einen Gegner, der an Ort und Stelle wieder aufsteht abfangen und mit dem Stomping trifft man einen Gegner, der sich nach links oder rechts zur Seite rollt. Trifft der [unten/vorne + RK] den Gegner in der Luft, hängt man [Hammer Edge (unten + RP) verursacht Abprall → Dash~Lever Crack (unten/vorne + LP) →Muscle Driver] an und kann ihn danach auf die selbe Art und Weise wieder angreifen. Wenn sich der Gegner zurück rollt, sollte man am besten [Dash~Rondat Kick (LK+RK)] ansetzen. Wird der Gegner hierbei in der Luft getroffen, kann man [Punch in gebückter Position → Schritt zur Seite~Hammer Edge (oben, neutral, unten + RP)] und danach noch einen Muscle Driver anhängen. Wird der [unten/vorne + RK] übrigens sehr schnell Um einen Gegner nach einem Combo wieder gut angesetzt, kann man damit auch noch einen Gegner, der sich angreifen zu können, sollte man den Combo mit dem zurück rollt treffen. Da danach die Distanz zum ihm groß ist, rollt, setzt man den Rondat Kick ein. Trifft man den können danach jedoch nur Attacken, wie der [unten + LK+RK, LK] oder der [vorne 6 LP+RK], als Combo angehängt werden. - 223 - Muscle Driver beenden. Wenn sich der Gegner zurück Gegner damit in der Luft, kann ein weiterer Muscle Driver angehängt werden. Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken Name der Attacke AF TF BF CHF SP One-Two Punch (LP, RP) 10 +5 -1 +5 BR Lever Crack (unten/vorne + LP) 10 +6 0 +6 T6 unten/vorne + RK 11 - -10 - T6 Black Jab~Hellstab (zurück + LP, RP) 12 +6 -12 - BR Shoulder Impact (vorne + LP+RK) 14 - -16 - BR 11 (14)* - -10 - BR Jigokutsuki (im Aufstehen: RP) 12 +2 -10 - BR unten + RK 14 -2 -13 -2 BR Knife Edge Combination bis zum zweiten Treffer (zurück + RP, 15 -1 -12 -1 BR 17 +1 -12 +1 BR Black Smash (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP) LP) Stomping (unten + LK) Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird; CHF = Vor-/Nachteil bei einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR); * = inkl. Ausführungszeit Combos Nr. Eingabe Black Smash (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP) oder oben/vorne + RK → Hammer Impact (vorne + LP+RP) 1 verursacht Abprall → Lever Crack (unten/vorne + LP) → Darkness Cyclon (LP+RP, RP) → Shoulder Impact (vorne + LP+RK) 2 oben/vorne + RK → Darkness Cyclon (LP+RP, RP) → Hammer Edge (unten + RP) verursacht Abprall → Dash → Lever Crack (unten/vorne + LP) → Black Elbow Hook (vorne + RP, LP) oben/vorne + RK oder Kachiage Elbow (im Aufstehen: LP) oder Jigokutsuki (im Aufstehen: RP) trifft als Counter Hit → 3 Lever Crack (unten/vorne + LP) → Hammer Edge (unten + RP) verursacht Abprall → Dash → Lever Crack (unten/vorne + LP) → Muscle Driver (beim Gegner in der Luft: vorne, zurück, unten/zurück, unten, unten/vorne, vorne + LP) Knife Edge Combination bis zum dritten Treffer (zurück + RP, LP, RP) oder Kyushogeri (mit dem Rücken zum Gegner: 4 LK) → Hammer Edge (unten + RP) verursacht Abprall → Lever Crack (unten/vorne + LP) → Darkness Cyclon (LP+RP, RP) → Shoulder Impact (vorne + LP+RK) 5 Bei der Wand: oben/vorne + RK Gegner wird mittelstark gegen die Wand gestoßen → RP → Hammer Impact (vorne + LP+RP) verursacht Abprall → oben, neutral~Lever Crack (unten/vorne + LP) → unten/zurück + RP → im Aufstehen: RK Combo 1 ist ein starker Combo aus dem Black Smash (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP). Wird der Combo nicht aus frontalem Angriffswinkel angesetzt, trifft man den Gegner damit nur schwer und kann den Gegner auch nicht gut zur Wand befördern und einen Wand-Combo anbringen. Combo 2 ist ein einfacher Standard-Combo. Nachdem man den Gegner mit dem Black Elbow Hook (vorne + RP, LP) an die Wand geschleudert hat, nähert man sich dem Gegner mit einem Dash und setzt den Running Cross Driver (beim Gegner in der Luft: vorne, vorne, vorne + RP+RK) an oder setzt [Lever Crack (unten/vorne + LP) → unten/zurück + RP → im Aufstehen: RK] aus Combo 5 an. Combo 3 ist ein Combo, der mit dem Muscle Driver (beim Gegner in der Luft: vorne, zurück, unten/zurück, unten, unten/vorne, vorne + LP) endet. Hat man den Gegner mit dem Black Smash in die Luft gebracht, kann man den Muscle Driver in folgendem Combo anbringen: [Black Smash → unten + RP verursacht Abprall → Muscle Driver]. Combo 4 kann nur aus frontalem Angriffswinkel ausgeführt werden. Sieht man die Möglichkeit hiermit in einen Wand-Combo überzugehen, sollte man stattdessen folgendes anhängen: [unten + RP verursacht Abprall → unten/vorne + LP x 2 → Black Elbow Hook]. Combo 5 kann nach jeder Attacke, die einen Abprall verursacht, angehängt werden. Der Combo zieht viel Energie ab und da der [im Aufstehen: RK] so eine kurze Erholungszeit hat, kann man den Gegner danach im Aufstehen angreifen. Danach sollte man den Gegner bei der Wand vor allem mit dem [unten + LK] angreifen. - 224 - Arcadia Februar 2009 Auszug: Neue und besondere Attacken Death Sand (in einem Schritt zur Seite: RP, LP) Bei dieser Abprall verursachenden Attacke führt Armor King einen Kinnhaken aus und schlägt danach nach unten. Der zweite Treffer trifft hier als Combo. Ipponashi Headbutt (unten/zurück + LP+RP) Bei dieser Attacke holt Armor King weit aus und setzt dann zu einem Kopfstoß an. Wird die Attacke geblockt, ist Armor King danach ein wenig im Vorteil. Trifft die Attacke, geht der Gegner zu Boden. Sei fies! Im Nahkampf setzt man eine 2er-Wahl mit dem Smash Hook (unten/vorne + RP) und dem Stomping (unten + LK) ein. Der Smash Hook ist eine mittelhohe Attacke und trifft den Gegner auch bei einem Manöver zur Seite. Der Stomping ist eine tiefe Attacke und bringt Armor King nach einem Treffer in Vorteil. Hat sie getroffen, sollte man den schnellen Double Arm Swing (vorne, zurück, unten/zurück, unten, unten/vorne, vorne + LP) ansetzen. Im Kampf auf mittlerer Distanz wird die Schleuder-Attacke Black Smash (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP) sehr wichtig. Sie eignet sich als Gegenattacke um eine ins Leere gelaufene Attacke des Gegners zu bestrafen. Anders als beim Fujinken der Mishimas kann der Gegner der Attacke nicht seitlich ausweichen. Der neue Suimengeri Der Suimengeri (unten/zurück + LK) zieht in Trifft Tekken 6 BR etwas mehr Energie ab und bringt Armor King nach einem normalen LK] Hit, Treffer in Vorteil. Da man danach in zurück, unten/zurück, als + Counter kann [im Aufstehen: RK → gebückter Position ist, sollte man hier den [vorne, der [unten/zurück unten + RP verursacht Abprall] unten, als unten/vorne, vorne + LP] ansetzen. Combo angehängt werden. - 225 - Arcadia März 2009 Auszug: Der Space Rolling Elbow Beim Space Elbow Da der zweite Treffer der Attacke in (LK+RK, RP) trifft nun der Tekken 6 BR mittelhoch trifft, muss zweite Treffer wenn der Rolling als Combo, erste Treffer Armor King auch nicht mehr mit einer Gegenattacke rechnen, wenn der erste Treffer geblockt wird. Man kann getroffen hat. Wenn der zweite Treffer wurde dagegen oder den auch nur den [LK+RK] ansetzen, um den danach mit einer geblockt Attacke, die man aus der Position mit dem Rücken zum Gegner Gegner ausführt, angreifen zu können. verfehlt hat, kann sich Armor King nun abfangen und zur Seite rollen. Die Attacke kann nicht nur bei großer Distanz, sondern auch als Überraschungsangriff im Nahkampf eingesetzt werden. Eine Kniebombe? Das Knie ist eine Bombe Wird der Jumping Knee Attack (vorne, neutral, unten, UNTEN/VORNE + RK) geblockt, kann der Gegner in Tekken 6 BR keine Gegenattacke mehr anbringen. Trifft die Attacke dagegen, kann man nun den Shoulder Impact (vorne + LP+RK) als Combo Beim Combo anhängen. Wird die Attacke aus einem [vorne, neutral, verlängerten unten, Spezial-Schritt heraus UNTEN/VORNE + gemacht, trifft sie auch einen Gegner, der RK → unten + RP seitlich ausweicht. Daher kann sie auch als verursacht Abprall] mittelhohe Spielraum von 2 Attacke in einer hat man nur einen 2er-Wahl Frames. eingesetzt werden. - 226 - Die neuesten Combos Nr. 1 Eingabe Kachiage Elbow (im Aufstehen: LP) → Black Kneelift (unten/vorne + LK) → Lever Crack (unten/vorne + LP) → Hammer Edge (unten + RP) verursacht Abprall → Dash~Lever Crack (unten/vorne + LP) → Black Elbow Hook (vorne + RP, LP) Black Jab~Hellstab nur erster Treffer (zurück + LP) trifft als Counter Hit → Hammer Edge (unten + RP) verursacht 2 Abprall → oben, neutral~Black Kneelift (unten/vorne + LK) → Muscle Driver (beim Gegner in der Luft: vorne, zurück, unten/zurück, unten, unten/vorne, vorne + LP) 3 Toras Kick (zurück + LK) → Dash~Shoulder Impact (vorne + LP+RK) Combo 1 ist ein neuer Combo aus dem Kachiage Elbow. Würde man den Gegner hier mit dem [unten/vorne + LP] abfangen, würde er hier in eine besondere Art der Bauchlage gebracht werden und somit nicht mehr von weiteren Attacken getroffen werden. Daher verwendet man den [vorne/unten + LK] um ihn aufzuheben. Combo 2 ist ein Combo, den man ansetzt, wenn der Black Jab als Counter Hit getroffen hat. Nachdem man den Gegner in Bauchlage zum Abprallen gebracht hat, hebt man ihn durch die schnelle Eingabe von [oben, neutral, unten/vorne + LK] wieder auf. Ist man bei Combo 3 beim Ansetzen des [zurück + LK] zu weit entfernt, trifft der [vorne + LP+RK] nicht. Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug: Combos Nr. Eingabe Black Smash (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP) → Black Smash (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP) → 1 Smash Hook (unten/vorne + RP) verursacht Abprall → Dash~Lever Crack (vorne, VORNE, unten/vorne + LP) → Muscle Driver (beim Gegner in der Luft: vorne, zurück, unten/zurück, unten, unten/vorne, vorne + LP) Kachiage Elbow (im Aufstehen: LP) → Black Kneelift (unten/vorne + LK) → Lever Crack (unten/vorne + LP) → Hammer 2 Edge (unten + RP) verursacht Abprall → Dash~Lever Crack (vorne, VORNE, unten/vorne + LP) → Black Elbow Hook (vorne + RP, LP) 3 Jumping Knee Attack (vorne, neutral, unten, UNTEN/VORNE + RK) → Shoulder Impact (vorne + LP+RK) {Knife Edge Combination (zurück + RP, LP, RP) → Hammer Edge (unten + RP)} oder Death Sand (in einem Schritt zur 4 Seite: RP, LP) verursacht Abprall → Dash~Lever Crack (vorne, VORNE, unten/vorne + LP) → Darkness Cyclon (LP+RP, RP) → Shoulder Impact (vorne + LP+RK) Black Jab~Hellstab nur erster Treffer (zurück + LP) trifft als Counter Hit → Hammer Edge (unten + RP) verursacht 5 Abprall → Dash~Black Kneelift (vorne, VORNE, unten/vorne + LK) → Muscle Driver (beim Gegner in der Luft: vorne, zurück, unten/zurück, unten, unten/vorne, vorne + LP) 6 Bei der Wand: Black Elbow Hook (vorne + RP, LP) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Smash Hook (unten/vorne + RP) verursacht Abprall → Lever Crack (unten/vorne + LP) → Shoulder Impact (vorne + LP+RK) Combo 1 ist ein sehr starker Combo. Große Charaktere, kann man nach dem Abprall statt mit dem [unten/vorne + LP] auch mit dem [unten/vorne + LK] abfangen. Mit dem Ende von Combo 2 kann man den Gegner gut zur Wand befördern. In Combo 5 wird der [unten/vorne + LK] eingesetzt, um den Gegner nach dem Abprall wieder aufzuheben. Wenn man den Gegner zur Wand transportieren möchte, sollte man hier [unten/vorne + LK → unten/vorne + LP → vorne + RP, LP] anhängen. - 227 - JULIA CHANG Die Angriffe aus dem Shipposhoken Julias Stärke liegt im Nahkampf. Um in den Nahkampf zu gelangen, verwendet sie den Koshinchu (vorne, VORNE + LP) und den Shipposhoken (unten, UNTEN/VORNE + LP), mit dem sie auch in den Tenshinho übergehen kann. Vor allem der Shipposhoken (unten, UNTEN/VORNE + LP)~ Tenshinsozan (während dem Tenshinho: RK, LP+RP) ist eine sehr gute Attacke. Sie ist zwar sehr riskant, aber bringt den Gegner auch bei einem normalen Treffer zu Boden und kann eingesetzt werden, um die Verteidigung Der Shipposhoken (unten, UNTEN/VORNE + LP) hat eine des Gegners zu öffnen. Sobald der Gegner mit dieser große Reichweite und kommt schnell heraus. Durch seine Attacke rechnet, kann man ihn auch mit mittelhohen Variationsmöglichkeiten. Auch wenn man ihn manchmal etwas Attacken, wie dem Kainsho (unten/vorne + LP) treffen. riskant ganzen Folgeattacken einsetzen kann, hat darf man man dabei hier niemals viele auf Trefferüberprüfung vergessen. Möchte man nach dem Shipposhoken eine 2er-Wahl ansetzen, muss man hier auf jeden Fall darauf achten, ob dieser auch trifft oder geblockt wird. Versucht man nämlich eine 2er-Wahl anzusetzen nachdem er geblockt wurde, kann der Gegner hier mit einem Right-Upper(cut) dazwischen schlagen. Setzt der Gegner einen Schritt zur Seite ein, um damit einer mittelhohen Attacke ausweichen zu können, wird er mit einer zielsuchenden Attacke aufgehalten. Versucht ein Gegner sich gegen Julias 2er-Wahlen zu wehren, indem er dazwischen schlägt, setzt man den [RK] ein, um einen Counter Hit zu verursachen. Es gibt viele Möglichkeiten um hier großen Schaden austeilen zu können. Bei der Wand entscheidet sich alles Mit Angriffen bei der Wand kann Julia sehr großen Schaden austeilen. Da sie den Gegner auch mit einer tiefen Attacke stark gegen die Wand stoßen kann, zählen ihre Angriffe bei der Wand zu den gefährlichsten des Spiels. In einer Situation, in der man direkt beim Gegner steht, z.B. nach einem Luft-Combo, sollte man sich bücken und eine 2er-Wahl mit dem Shippohochu (in gebückter Position: unten/vorne + RP) und dem Kososenkyutai (in gebückter Position: unten/vorne + RK, Trifft man mit dem ersten Treffer der tiefen Attacke, trifft der LK) ansetzen. Ist der Gegner etwas weiter entfernt, setzt vor allem auch die Reichweiten solcher Attacken gut einprägen. zweite Treffer danach als Combo. Dies sollte man üben und sich man eine 2er-Wahl mit dem Taizansoha (unten + LP+RP) oder dem Tandenhokyaku (in einem Schritt zur - 228 - Seite: LK) und dem Tosho ({RK, RP}) an. Hat man den Gegner im Kampf auf mittlerer bis naher Distanz in eine Position gebracht, wo er mit dem Rücken zu Wand steht, ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass er - auch wenn Julia aus Frame-technischer Sicht gar nicht im Vorteil ist - versuchen wird hier dazwischen zu schlagen. In dieser Situation lässt man den Gegner seine Attacke ausführen um sie ins Leere laufen zu lassen und bestraft ihn mit einer Gegenattacke, die ihn stark an die Wand stößt, oder schlägt ihn mit dem schnellen [RK, RK], der Julia danach in Vorteil bringt, um danach eine 2er-Wahl aus gebückter Position ansetzen zu können. Wie man Risiken minimieren kann Der Sokikyaku (oben/vorne + RK, LK) ist eine Schleuder-Attacke Der Sokikyaku (oben/vorne mit + RK, LK) ist ein typisches des Beispiel einer „hohes Risiko Ertrages der Attacke, ist sie eine sehr Setzt man die Folge-Treffer Sprung-Status. In Anbetracht – hoher Ertrag“ Attacke. wichtige Attacke um in gegnerische der Attacke richtig ein, kann Attacken dazwischen zu schlagen. Wird verringern. man das Risiko der Attacke jedoch der zweite Treffer der Attacke geblockt, braucht Julia danach eine so Gegen Gegner, die nur lange Erholungszeit, dass hier beinahe oder ähnliche Attacken als One-Two Punch (LP, RP) jeder Charakter eine Schleuder-Attacke Gegenattacke als Sinn, aber Gegner, die hier Gegenattacke ansetzen macht kann. das ansetzen, zwar keinen Gegen Spieler, die hier jedes Mal nur Schleuder-Attacken den One-Two Punch (LP, RP) ansetzen, davon abbringen diese hier verwenden, kann man einzusetzen. ist das auch kein Problem, aber bei Leuten, die hier Schleuder-Attacken anbrignen, sollte man nach dem ersten Gegen ein Manöver zur Treffer nutzlos. Da sich der Gegner feststellen, ob die Seite Attacke ist diese Technik getroffen hat und wenn sie geblockt damit aber wieder in ein wurde, die Attacke bis zum dritten dieses Ratespiel bringt, wird er auch einsetzen wollen. Treffer ausführen. - 229 - nicht oft Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken Name der Attacke AF TF BF CHF SP One-Two Punch (LP, RP) 10 +5 -1 +5 BR RK 11 -2 -6 - BR Shitsudan (unten/vorne + LK) 14 +6 -7 +6 BR Koshinchu (vorne, VORNE + LP) 11 (12)* +4 -2 +7 BR Shipporenchu (unten, UNTEN/VORNE + LP, RP) 11 (13)* - -11 - BR Shipposhoken~Tenshinho (unten, UNTEN/VORNE + LP, LK 11 (13)* +3 -7 +3 BR Sokikyaku (oben/vorne + RK, LK) 15 - -16 - BR Daitenhosui (unten/vorne + RP, LP) 16 - -18 - BR Taizansoha (unten + LP+RP) 16 - -12 - BR Tosho ({RK, RP}, LP) 16 - -16 - BR oder unten, UNTEN/VORNE + LP, RK) Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird; CHF = Vor-/Nachteil bei einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR); * = inkl. Ausführungszeit Combos Nr. 1 Eingabe Sokikyaku (oben/vorne + RK, LK) → Shipposhoken~Tenshinho~Soda (unten, VORNE + LP, RK, LP) x 2 →Koshinchu (vorne, VORNE + LP) x 2 → Koshinrenko (vorne, VORNE + LP, RK) Daitenhosui (unten/vorne + RP, LP) → Zenshippo (vorne, {LK, LP}) → Shitsudan (unten/vorne + LK) → Koshinchu 2 (vorne, VORNE + LP) → Shipposhoken~Tenshinho (unten, VORNE + LP, RK) → Koshinchu (vorne, VORNE + LP) x 2 → Koshinrenko (vorne, VORNE + LP, RK) 3 Gegner steht mit dem Rücken zu Julia: Jinkyakuzensojujiha (RK, RK, LP) → Shipposhoken~Tenshinho~Soda (unten, VORNE + LP, LK, LP) → Shipporenchu (unten, UNTEN/VORNE + LP, RP) Bei der Wand: Taizansoha (unten + LP+RP) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Zangekirakucho (im 4 Aufstehen: RP, RP halten) verursacht Abprall → Koranhihochu (unten/vorne + RK, RP, zurück, vorne + LP) dritter Treffer verzögert 5 Bei der Wand; gegen einen gebückten Gegner: Kainsho (unten/vorne + LP) → Koshinrenko (vorne, VORNE + LP, RK) → Kosorakuken (vorne, VORNE + RP) Combo 1 ist ein tödlicher Combo aus dem Sokikyaku. Der Abschnitt [Shipposhoken~Tenshinho~Soda (unten, VORNE + LP, RK, LP) → Koshinchu] ist schwierig, aber dafür zieht der Combo sehr viel Energie ab und transportiert den Gegner auch ein großes Stück nach vorne. Combo 2 zieht dem Gegner etwa die halbe Lebensenergie ab. Verlängert man den Koshinchu nach dem Shitsudan (unten/vorne + LK) ein wenig, wird es leichter den Rest des Combos anzubringen. Combo 3 funktioniert, weil bei einem Jinkyakuzensojujiha, der den Gegner in den Rücken trifft, alle Treffer als Combo treffen. Beim Ansetzen des ersten Shipposhoken hat man nicht viel Zeit, aber wenn man es schafft, verliert der Gegner sehr viel Energie. Combo 4 ist ein tödlicher Combo, der angesetzt wird, nachdem man den Gegner stark gegen die Wand gestoßen hat. Hier muss man sich sehr schnell bücken, um den Taizansoha (unten + LP+RP) anhängen zu können. Wenn der dritte Treffer des Koranhihochu (unten/vorne + RK, RP, zurück, vorne + LP) verzögert ausgeführt wird, wird der Gegner davon am Boden getroffen und der Combo zieht mehr Energie ab. Combo 5 ist ein Boden-Combo, der funktioniert, weil Julia mit 14 Frames im Vorteil ist, nachdem sie einen gebückten Gegner mit dem Kainsho getroffen hat. Ist man dabei in der Nähe der Wand, kann nach dem Koshinrenko (vorne, VORNE + LP, RK) auch der Kosorakuken (vorne, VORNE + RP) angehängt werden, weil man sich bei der Wand nicht vom Gegner distanziert. - 230 - Arcadia Februar 2009 Auszug: Neue und besondere Attacken Hakuensanshu (LP, RP, LP, LP) Da diese Attacke dem One-Two Punch~Tenshinho (LP, RP, LK oder RK) optisch ähnlich ist, sollte man sie als Variation dazu einsetzen. [RK] Der [RK] hat eine kurze Erholungszeit und wenn er als Counter Hit trifft, können weitere Attacken als Combo angehängt werden. Setzt man sie präventiv an, kann man einen Gegner, der versucht in Julias Angriffe dazwischen zu schlagen, treffen. Wie man den Gegner angreift Julia hat viele gute Attacken für den Kampf auf mittlerer Distanz. Zuerst einmal sollte man den Koshinchu (vorne, VORNE + LP) ansetzen und schauen wie sich der Gegner dabei verhält. Gegen einen eher angriffslustigen Gegner, der vom Koshinchu oft getroffen wird, setzt man den Kyotenshotai (vorne, VORNE + LK) ein um damit viel Schaden austeilen zu können. Defensiv spielenden Gegnern nähert man sich mit dem Shipposhoken (unten, UNTEN/VORNE + LP) und setzt dann Attacken, die man aus dem Tenshinho ausführen kann, einem Wurf oder und Julias mittelhohen Attacken an. Auch ein direkt aus einem Dash heraus angesetzter ein Madaxis (unten, unten/zurück, zurück, vorne, vorne, zurück, vorne + RP) ist sehr wirksam. Geringes Risiko – hoher Ertrag! Trifft der Kainsho (unten/vorne + LP) Auch einen Gegner in gebückter Position, Erholungszeit Kainsho können danach der Koshinrenko (vorne, VORNE + LP, RK) oder der wie der länger vor eine sehr gefährliche Attacke. In Situationen, in denen ein werden. Daher sollte als mittelhohe hauptsächlich die des geworden ist, ist er nach Kyotenshotai als Combo angehängt Attacke wenn Treffer garantiert ist, sollte er auf jeden Fall Kainsho eingesetzt werden. eingesetzt werden. - 231 - Arcadia März 2009 Auszug: 2er-Wahlen stellen die Grundstrategie von Julia dar Der Haimendori (RP, zurück) ist eine Attacke, mit der sich Julia nach einem Hat Treffer hinter den Rücken des Gegners getroffen, der eine dreht. Die Folgeattacke Sosho (während Haimendori kann man 2er-Wahl aus einer dem Haimendori: LP+RP) kann der besonders vorteilhaften Situation ansetzen. Gegner nicht im Stehen blocken und kann bei einem Treffer der Attacke bis zu einem Drittel seiner Energie verlieren. Je nach gegnerischem Der Gegner kann sich hier natürlich Charakter, wehren, indem er sich in tiefer Position umdreht oder der einem Risiko werden. eine Daher sollte manchmal Hocke-Status-Attacke, die er aus der man abwarten und schauen, was der Position mit dem Rücken zum Gegner ausführen kann Angriff hier auch zu Gegner macht, bevor man ihn hier angreift. kann, verwendet. Solche Maßnahmen werden wiederum vom Sokikyaku (oben/vorne + RK, LK) zerschlagen. Eine Ausnahme stellt Yoshimitsus Karin (zurück + LK, LK, LK, LK, LK, LK oder zurück + RK, RK, RK, RK, RK, RK) dar. Mit dieser Attacke kann er allen Optionen von Julia ausweichen. Steve kann mit seinem Quick Turn (LK+RK) dem Sosho und dem Sokikyaku ausweichen. Dagegen kann Julia jedoch den Koshinrenko (vorne, VORNE + LP, RK) ansetzen. Julias Boden-Combo Wurde der Gegner in gebückter Trifft Position vom Kainsho (unten/vorne + LP) getroffen, Hokansoha kann (vorne, man VORNE der gebückten Kainsho einen Gegner, können folgende Attacken als Combo den angehängt werden: Koshinrenko + LP+RP) als Combo anhängen. Dafür (vorne, VORNE (leicht), Kyotenshotai + LP, RK) (mittel), Hokansoha (schwer). Wenn man muss die Attacke zwar sehr schnell möchte, dass der Combo verlässlich trifft, sollte man den eingegeben werden, aber so kann Kyotenshotai anhängen. man dem Gegner ein Drittel seiner Energie abziehen und ihn auch gegen die Wand stoßen. Da bei einer Fehleingabe der Unpenichigetsuha (vorne + LP+RP) heraus kommt, geht man hierbei auch kein großes Risiko ein. Trifft übrigens der dritte Treffer des Tsutensuntai (LP, LP, RK) als Counter Hit, lässt sich der Kyotenshotai (vorne, VORNE + LK) als Combo anhängen. - 232 - Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug: Combos Nr. Eingabe Sokikyaku (oben/vorne + RK, LK) oder Tenho (im Aufstehen: LP) → RK → Shipposhoken~Tenshinho~Soda (unten, 1 unten/vorne + LP, RK, LP) → Shipposhoken ~ Tenshinho ~ Mokohekida (unten, unten/vorne + LP, RK, LP+RP) verursacht Abprall → Shipposhoken~Tenshinho (unten, unten/vorne + LP, LK) → Taizansoha (unten + LP+RP) RK trifft als Counter Hit oder Kyotenshotai (vorne, VORNE + LK) → Koshinchu (vorne, VORNE + LP) → Shipposhoken 2 ~Tenshinho~Soda (unten, unten/vorne + LP, RK, LP) → Shipposhoken~Tenshinho~Mokohekida (unten, unten/vorne + LP, RK, LP+RP) verursacht Abprall → Shipposhoken~Tenshinho (unten, unten/vorne + LP, LK) → Koshinrenko (vorne, VORNE + LP, RK) Daitenhosui (unten/vorne + RP, LP) oder Hishoken (unten, unten/vorne, vorne + RP) → Zenshippo (vorne, {LK, LP}) → 3 Shitsudan (unten/vorne + LK) → Koshinchu (vorne, VORNE + LP) → Shipposhoken~Tenshinho~Mokohekida (unten, unten/vorne + LP, RK, LP+RP) verursacht Abprall → Shipposhoken~Tenshinho (unten, unten/vorne + LP, RK) → Taizansoha (unten + LP+RP) Hakuensanshu (LP, RP, LP, LP) vierter Treffer trifft → Hishinrenkyaku (unten/vorne + LK+RK) → Shipposhoken~ 4 Tenshinho~Mokohekida (unten, unten/vorne + LP, RK, LP+RP) verursacht Abprall → Shipposhoken~Tenshinho (unten, unten/vorne + LP, RK) → Koshinchu (vorne, VORNE + LP) → Koshinrenko (vorne, VORNE + LP, RK) 5 6 Nachdem der Gegner stark gegen die Wand gestoßen wurde: Mokohekida (zurück + LP) verursacht Abprall → Schritt zur Seite nach links~VORNE + LP → Hachimontonko (LP+RP, RK, zurück, vorne + LP+RP) Zenshinjinchu (vorne, vorne, vorne + LP) → Dash~Taizansoha (vorne, VORNE, unten + LP+RP) Combo 1 ist Julias Standard-Combo. Wurde der Combo nicht aus frontalem Angriffswinkel angesetzt, kann man die Richtung des Tenshiho ändern, damit der Combo sicher trifft. In Combo 4 ist der Abschnitt [Hishinrenkyaku → Shipposhoken] ziemlich schwierig. Der Shipposhoken sollte hier ein wenig vorzeitig eingegeben werden. Combo 5 ist ein Wand-Combo, nach dem man den Gegner gut im Aufstehen angreifen kann. Der Schritt zur Seite hier braucht nicht groß zu sein. Um Combo 6 leichter zu machen, kann statt dem Taizansoha auch der Kosorakuken (vorne, VORNE + RP) angehängt werden. - 233 - GANRYU Der Sumoringer im Nahkampf Ganryus Grundstrategie im Nahkampf besteht darin, eine 2er-Wahl mit dem tief treffenden Ketaguri (unten/vorne + LK) und dem mittelhoch treffenden Tsukiageharite (unten/vorne + RP) anzusetzen. Trifft der Ketaguri, ist Ganryu danach im Vorteil und setzt hier grunsätzlich den Longrangethrow an (vorne + LP+LK oder vorne + RP+RK), welchem der Gegner nur in der Hocke ausweichen kann. Gegen Gegner, die sich hier bücken, setzt man entweder den Sapaoriscissors (vorne, VORNE + LP+RP) Mit dem tief treffenden Ketaguri eröffnet Ganryu seinen Angriff. (Kommentar des Übersetzers: Diese Attacke wurde in Da man ihm auch mit einem Manöver zur Seite schwer Tekken 6 BR durch den Owashitsukami ersetzt) oder Ganryu. ausweichen kann, ist er eine der wichtigsten Attacken von einen Tsukiageharite nach einem Dash an. Blockt der Gegner den Tsukiageharite, kann er danach einen One-Two Punch (LP, RP) als Gegenattacke anbringen. Daher sollte man in diesem Fall auch die Folgeattacke Tsukiagehari~Enmatsuppari (unten/vorne + RP, LP, RP) anhängen. Damit kann man einen Gegner, der versucht den Tsukiagehari mit einer Gegenattacke zu bestrafen, als Counter Hit treffen. Wird man in Nahkampf vom Gegner attackiert, setzt man den Kachiwarizugai (zurück + LP+RP) ein, um in gegnerische Fallen dazwischen zu schlagen, oder versucht gegnerische Schläge mit dem Hassotobi (zurück + LP+LK oder zurück + RP+RK) zu parieren. Außerdem kann auch der Punch in der Hocke (unten/zurück + LP) in der Defensive eingesetzt werden. Der Sumoringer im Kampf auf mittlerer Distanz Auf mittlerer Distanz wird vor allem der erste Treffer des Denshamichi (unten/vorne + RK, LP) eingesetzt. Hat die Attacke getroffen, kann auch ein etwas verzögerter zweiter Treffer als Combo angehängt werden. Daher sollte man hier je nach Situation entscheiden, ob man die Attacke bis zum zweiten Treffer ausführt oder nicht. Gegen Gegner, die abwarten und Ganryu beobachten, ist der Kabukiharite (unten + RP, RP, RP...) wirksam. Dank seiner außergewöhnlich großen Reichweite, kann man den Gegner damit aus großer Distanz überraschen. Da der Denshamichi nur eine kurze Erholungszeit hat, ist er sehr praktisch. Trifft er,… Hat der erste Treffer der Attacke getroffen, setzt man danach entweder den zweiten Treffer der Attacke an oder - 234 - setzt den Sumo Rush bis zum dritten Treffer (unten + RP, LP, RP) an, um die Verteidigung des Gegners wieder zu öffnen. Setzt der Gegner auf mittlerer Distanz einen Schritt zur Seite an, verwendet …hängt man man den Kumitetsukami (vorne, VORNE + zweiten Treffer RP) danach wieder an. So bzw. den Sapaoriscissors den an und greift den Gegner (vorne, VORNE + LP+RP), um ihn aufzuhalten. schiebt man den Ersterer trifft einen Gegner, der nach links bis man ihn an der Gegner nach vorne, Wand hat. ausweicht, letzterer trifft einen Gegner, der nach rechts ausweicht. Der Sumoringer bei der Wand Hat man den Gegner an die Wand gedrängt, sollte man versuchen den Tepporanda Wenn man den Gegner (unten/vorne + LP+RP, LP) anzubringen, zur Wand gedrängt hat um den Gegner damit stark gegen die und einen Schlag des Gegners erahnt, sollte Wand stoßen zu können. Wird die Attacke man bis zum zweiten Treffer angesetzt, braucht den dritten Treffer erst Counter nach der ein um den seine aggressiv 2er-Wahlen Tepporanda LP) als Gegenattacke anbringen. Damit kann man dem Gegner auch Wand nicht vom Gegner distanziert, sollte hier gegnerischen (unten/vorne + LP+RP, Verteidigung zu öffnen. Da man sich bei der man zu sondern zurück ausweichen und zu werden, setzt man den Kentaguri LK) einer Attacke mit einem Dash sich davor fürchtet und anfängt defensiver + Hit verursachen, Trefferüberprüfung an. Wenn der Gegner (unten/vorne nicht mit schnellen Attacke einen man keine Erholungszeit, daher hängt man hier hier versuchen viel Energie abziehen. wie [Kentaguri → Kentaguri oder Tsukiageharite (unten/vorne + RP)] ansetzen. Auch eine 2er-Wahl mit dem Gandanha (unten + LP) und dem tief treffenden Kaminariharite (unten/vorne + LK+RP) ist hier wirksam. Wird der Gandanha geblockt, bleibt Ganryu danach im Vorteil. Bei der Wand ist auch der Tokonbari (zurück + RK, LP) eine fabelhafte Attacke. Trifft er als Counter Hit, trifft der zweite Treffer als Combo und kann den Gegner stark gegen die Wand stoßen. - 235 - Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken Name der Attacke AF TF BF CHF SP mit [RP] gestarteter Enmaharite bis zum zweiten Treffer (RP, 14 +8 -3 +8 T6 Darumaotoshi (vorne + RP) 14 -2 -15 - BR Denshamichi Combo bis zum zweiten Treffer (unten/vorne + 13 -4 -15 -4 BR LP) LP, RK) Tsukiageharite (unten/vorne + RP) 16 - -11 - T6 Ketaguri (unten/vorne + LK) 16 +5 -12 +5 BR Kekaeshi (unten + RK) 21 -1 -12 -1 BR Denshamichi (unten/vorne + RK, LP) 14 +5 -6 +5 BR Okuridashi (unten + LP+RP) 16 +1 +1 Wurf BR Ganryu Combo nur erster Treffer (zurück + LP) 20 +4 -6 +14 T6 Kimenhari (in gebückter Position: unten/vorne + RP) 15 - -12 - BR Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird; CHF = Vor-/Nachteil bei einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR) Combos Nr. 1 2 3 4 5 Eingabe Tsukiageharite (unten/vorne + RP) → Tokonbari (zurück + RK, LP) verursacht Abprall → Dash~Denshamichi Combo (unten/vorne + LP, RK, LP) → Rocket Tsuppari (vorne + LP+RP) Tsukiageharite~Enmaharite bis zum fünften Treffer (unten/vorne + RP, LP, RP, LP,RP, LP) → Enmaharite (RP, LP, RP) verursacht Abprall → Dash~Megaton Tsuppari (zurück, unten/zurück, unten, UNTEN/VORNE + RP) Sapaoriscissors (vorne, VORNE + LP+RP) → Denshamichi Combo (unten/vorne + LP, RK, LP) → Enmaharite (RP, LP, RP) verursacht Abprall → Dash~Megaton Tsuppari (zurück, unten/zurück, unten, UNTEN/VORNE + RP) Moroteburi ~ Morotehammer (im Aufstehen: LP+RP, LP+RP) verursacht Abprall → Dash ~ Denshamichi Combo (unten/vorne + LP, RK, LP) → Rocket Tsuppari (vorne + LP+RP) Tepporanda (unten/vorne + LP+RP, LP) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Enmaharite (RP, LP, RP) verursacht Abprall → Taikobanmidareuchi (zurück, {LP, RP})] * [LP, RP] wiederholt eingeben Combo 1 ist ein sehr starker Combo aus dem Tsukiageharite. Der Dash nach dem Abprall muss besonders lang sein. Combo 2 ist ein Combo, den man macht, wenn man an den Enmaharite an den Tsukiageharite angehängt hat. Nachdem fünften Treffer des Enmaharite, kann man auch einen an Ort und Stelle ausgeführten Jinmakuyaburi (zurück + RP, LP, RP) anhängen. Da man den Gegner damit nach vorne transportieren kann, ohne dabei einen Abprall zu verursachen, kann man, falls der Gegner hierbei gegen die Wand fliegt, danach einen Combo (mit einem Abprall) anhängen und so viel Schaden austeilen. Combo 3 ist ein Standard-Combo, den man nach tiefem Parieren oder nach diversen Schleuder-Attacken anbringen kann. Combo 4 ist der Standard-Combo nachdem man den Gegner stark gegen die Wand gestoßen hat. Gibt man nach der Eingabe des Taikobanmidareuchi in Combo 5 wiederholt [LP, RP] ein, trifft der Combo öfter und verursacht mehr Schaden. Zu beachten ist, dass man den Taikobanmidareuchi nicht vorzeitig eingeben kann. [zurück + LP] kann zwar vorzeitig eingegeben werden, aber wenn man hier [zurück, {LP, RP}] zu früh eingibt, kommt eine andere Attacke heraus. Daher sollte die Attacke etwas verzögert eingegeben werden. - 236 - Arcadia Februar 2009 Auszug: Neue und besondere Attacken Chankospin (oben/vorne + RP) Diese neue Attacke trifft mittelhoch und ist zielsuchend. Trifft sie, geht der Gegner zu Boden. Owashitsukami (vorne, VORNE + LP+RP) Mit dieser neuen Attacke kann man Combos initiieren. Sie trifft zwar hoch, aber da sie schnell heraus kommt und eine große Reichweite hat, ist sie trotzdem wirksam. Grundstrategie Im Angriff setzt man eine 2er-Wahl mit dem Tsukiageharite (unten/vorne + RP) und dem Ketaguri (unten/vorne + LK) an. Der Tsukiageharite ist eine Schleuder-Attacke und der Ketaguri ist eine tiefe Attacke mit kurzer Erholungszeit. Versucht man diese 2er-Wahl jedoch nach einem Dash zum Gegner anzusetzen, frisst man schnell mal einen Counter Hit. Daher sollte man sich zuerst im Kampf auf mittlerer Distanz behaupten. Hierfür setzt man den neuen Owashitsukami Der Onitsukkake (unten/zurück + LP+RP, LP+RP) ist eine (vorne, VORNE + LP+RP) und den ersten Treffer des LP+RP) heraus ausgeführt werden kann. Er ist ein Wurf mit Denshamichi (unten/vorne + RK) ein. Letzterer hat eine kurze neue Attacke, die aus dem Onikamashi (unten/zurück + dem man den Gegner gut überraschen kann. Erholungszeit. Der Chankospin (oben/vorne + RP) ist eine sehr gute mittelhohe Attacke, an die man den Hipp Press (oben/vorne + LK+RK) als Combo anhängen kann. Wird die Attacke geblockt, kann der Gegner keine Gegenattacke ansetzen. Daher sollte man sie häufig einsetzen, aber stets darauf achten, dass sie nicht von schnellen Attacken des Gegners zerschlagen wird. - 237 - Arcadia März 2009 Auszug: Wie man den Gegner bei der Wand angreift Hat man den Gegner an die Wand Wenn man den Gegner zur gedrängt, bieten sich Ganryu von hier aus Wand exzellente gedrängt hat und erwartet, dass er mit einer Attacke dazwischen schlägt, Angriffsmöglichkeiten. Grundsätzlich zerschlägt wird hier eine 2er-Wahl mit dem man die gegnerische Attacke nicht, sondern lässt sie mit Hilfe tiefen Ketaguri (unten/vorne + LK) eines Dashes zurück ins und dem Tepporanda (unten/vorne + Leere laufen. LP+RP, LP) angesetzt. Mit letzterem Danach kann man den Gegner stark gegen die Wand stoßen. Hat der Ketaguri LP+RP, LP) den als damit stark den Gegner Wenn der Gegner nun eine Attacke gegen die Wand. Hier kann man von einem „Geringes ausführt, verwendet man den [LP], folgenden man Gegenattacke an und stößt getroffen, ist Ganryu im Vorteil. um setzt Tepporanda (unten/vorne + Risiko Boden-Combo – hoher Ertrag“ Manöver sprechen. anzusetzen: [LP trifft als Counter Hit → Kachiwarizugai (zurück + LP+RP)~Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen]. Wenn der Gegner sich jedoch bückt oder eine Attacke mit Hocke-Status ausführt, setzt man den Tsubushihansho (oben/vorne + LP) an um folgenden Boden-Combo anzubringen: [Tsubushihansho (oben/vorne + LP) trifft gebückten Gegner → Kachiwarizugai] Die neuesten Combos Nr. 1 2 3 Eingabe Tsukiageharite~Enmaharite bis zum fünften Treffer (unten/vorne + RP, LP, RP, LP, RP, LP) → Tepporanda (unten/vorne + LP+RP, LP) Owashitsukami (vorne, VORNE + LP+RP) → Dash~Denshamichi (unten/vorne + LP, RK, LP) → Jinmakuyaburi (zurück + RP, LP, RP) Kachiage (zurück, unten/zurück, unten, UNTEN/VORNE + LP) → Osupress~in die gebückte Position zurückkehren (oben/vorne + LP+RP, UNTEN) → Schritt zur Seite~vorne + LP → Tepporanda (unten/vorne + LP+RP, LP) Bei keinem der hier angeführten Combos kommt ein Abprall vor, daher eignen sie sich gut, um den Gegner damit zur Wand zu befördern. Wenn man den Gegner an die Wand gestoßen hat, setzt man den Wand-Combo [Enmaharite (RP, LP, RP) verursacht Abprall → Tepporanda (unten/vorne + LP+RP, LP)] an. - 238 - Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug: Combos Nr. Eingabe Tsukiageharite (unten/vorne + RP) → Jinmakuyaburi bis zum zweiten Treffer (zurück + RP, LP) → Moroteburi~ 1 Morotehammer (im Aufstehen: LP+RP, LP+RP) verursacht Abprall → Dash~Jinmakuyaburi (vorne, VORNE, zurück + RP, LP, RP) 2 3 4 Tsukiageharite~Enmaharite bis zum fünften Treffer (unten/vorne + RP, LP, RP, LP, RP, LP) alle außer der vierte Treffer treffen → Enmaharite (RP, LP, RP) verursacht Abprall → Buchikamashi (vorne + LK+RK) Moroteburi~Morotehammer (im Aufstehen: LP+RP, LP+RP) verursacht Abprall → Dash~Denshamichi Combo (vorne, VORNE, unten/vorne + LP, RK, LP) → Rocket Tsuppari (vorne + LP+RP) Tsukiage Upper (im Aufstehen: RP) → Tepporanda (unten/vorne + LP+RP, LP) → Enmaharite (RP, LP, RP) verursacht Abprall → Dash~Megaton Tsuppari (zurück, unten/zurück, unten, UNTEN/VORNE + RP) in Rückenlage mit den Beinen zum Gegner: LK trifft als Counter Hit → Sumo Rush bis zum zweiten Treffer (in gebückter 5 Position: unten + LP, LP) → Moroteburi~Morotehammer (im Aufstehen: LP+RP, LP+RP) verursacht Abprall → Dash~ Tepporanda (vorne, VORNE, unten/vorne + LP+RP) 6 Bei der Wand: Tepporanda (unten/vorne + LP+RP, LP) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Enmaharite (RP, LP, RP) verursacht Abprall → Tepporanda (unten/vorne + LP+RP, LP) Combo 1 ist ein Stadard-Combo, der auch aus dem Owashitsukami (vorne, VORNE + LP+RP), dem Kimenhari (in gebückter Position: unten/vorne + RP) und dem Harikomabarai (unten/zurück + RP) heraus angesetzt werden kann. Wenn man ihn aus dem Kimenhari oder dem Harikomabarai heraus macht, muss der Jinmakuyaburi aus einem Dash heraus angesetzt werden. Combo 5 funktioniert nicht, wenn man beim Ansetzen der ersten Attacke zu weit entfernt ist. - 239 - NINA WILLIAMS Am wichtigsten ist es den Gegner einmal in die Luft zu bringen! Ninas Stärke sind wohl ihre Luft-Combos. Diese sind nämlich nicht nur stark, sondern können den Gegner auch weit nach vorne transportieren und ihre Wand-Combos sind auch sehr stark. Weiters hat sie sehr viele Schleuder-Attacken, von denen viele sehr sicher und trotzdem gut sind. Daher sollte man die Eigenschaften aller Schleuder-Attacken gut kennen und eine auf den Ertrag der jeweiligen Attacken ausgerichtete Strategie verfolgen. Eine Schleuder-Attacke mit besonders Mit dieser Attacke kann man den Gegner dazu bringen, etwas erwähnenswerten Eigenschaften ist der Lift Shot (in einem vorsichtiger zu spielen. Da Nina hier nicht von einer Schritt zur Seite: RP). Dieser hat zwar eine kurze ins Leere geht, kann man die Attacke auch ganz spontan, auf Reichweite, kommt jedoch sehr schnell heraus und kann Gutglück ansetzen. Gegenattacke bestraft werden kann, solange die Attacke nicht mit dem Drücken eines einzigen Knopfes während eines Schrittes zur Seite ausgeführt werden. Mit dieser Attacke kann man sowohl einen stehenden, als auch einen gebückten Gegner hoch schleudern. Ist man im Nahkampf, kann man sich in eine Situation, in der man ein wenig im Nachteil ist, bringen, um dann den Lift Shot aus einem Manöver zur Seite anzusetzen. Daher liegt Ninas Stärke auch im Nahkampf. Als erstes sollte man sich auf jeden Fall diese Attacke merken und sie zu einem wichtigen Teil der Strategie werden lassen. Der Nahkampf Bei mittlerer bis weiter Distanz, kann man einen anstürmenden Gegner mit einem präventiv angesetzten Right-Upper (unten/vorne + RP) oder [RK] abfangen. Mit Warten alleine gewinnt man jedoch auch keinen Kampf und weil Nina erst im Nahkampf ihr volles Potential entfalten kann, sollte man schauen, dass man mit ihr in den Nahkampf gelangt. Auch in Tekken 6 stellt der Upper Straight (unten/vorne + LP, RP) ihre wichtigste Attacke dar. Wird er geblockt, ist Nina ein wenig im Nachteil. Aus dem Upper Straight können jedoch verschiedene Folge-Attacken ausgeführt werden, wie z.B. der Spider Knee (unten/vorne + LP, RP, LK). Mit Ausnahme des Blockens schlägt dieser hier jede mögliche Option des Gegners. Daher wird der Gegner, selbst nach dem Blocken des Upper Straight vorsichtig sein und somit kann Nina, auch wenn ihre Attacke geblockt wurde, weiter angreifen. Wenn der Gegner anfängt defensiv zu werden, setzt man den Heel Stroke (unten/zurück + LK) ein, um seine Verteidigung zu öffnen. Wird diese Attacke geblockt, wird man danach höchstens von Kazuya und Eddy&Christie in die Luft geschleudert. Trifft sie den Gegner, ist Nina im Vorteil. Die Attacke trifft übrigens auch einen Gegner bei einem Manöver zur Seite. Daher kann sie sehr oft eingesetzt werden. Hat die Attacke den Gegner getroffen, setzt man danach den Upper Straight an um weiter im Angriff - 240 - bleiben zu können. Der Gegner kann hier nicht dazwischen schlagen. Außerdem sollte man im Nahkampf manchmal den Shake Shot (in einem Schritt zur Seite: LP) ansetzen. Wird dieser nämlich vom Gegner geblockt, kann man sich durch das Wechseln in den Shikkyaku (in einem Schritt zur Seite: LP, zurück) in eine Situation bringen, in der man lange im Vorteil ist. Wie sollte man sich dem Gegner nähern? Da Nina weder Slash Kick noch Attacken mit großer Reichweite hat, mangelt es ihr an guten Mitteln um in den Nahkampf zu gelangen. Um in den Nahkampf zu kommen, muss man Der Skull Splitter ist daher sehr vorsichtig sein, um nicht von Attacke, eine hervorragende da er gegnerischen Attacken, die Nina auf Sprung-Status hat, Distanz halten sollen, getroffen zu das nach dem Treffen Anhängen werden. Man kann sich zwar langsam, eines Combos Schritt für Schritt nähern, aber besser ist kurze Erholungszeit erlaubt und eine hat. es, wenn man dazu Attacken, bei denen man sich vorwärts bewegt einsetzt, wie z.B. den Skull Splitter (oben/vorne + LP), Da man aus dem den ersten Treffer des Flapping Butterfly und dem Cut Throat Flapping Butterfly (im Aufstehen: LP, LP+RP) oder den Cut auch Throat (unten + RP). Auch wenn der ansetzen kann, Gegner diese Attacken blockt, bewegt kann diese sich Nina dabei vorwärts und gelangt den Gegner danach Folge-Attacken man gleich nützen um anzugreifen. somit in den Nahkampf. Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken Name der Attacke AF TF BF CHF SP PK Combo (LP, RK) 10 -6 BB Rush bis zum zweiten Treffer (zurück + RP, RP) 12 -1 -6 - T6 -7 -1 Right-Upper (unten/vorne + RP) 13 T6 +9 +2 +9 Creek Attack bis zum zweiten Treffer (unten/vorne + LK, RP) T6 14 +2 +1 +12 T6 Leprahorn Kick (vorne + LK) 14 - +6 - BR Ivory Cutter (LP+RK) 15 +3 -6 +3 BR Reverse Ivory Cutter (zurück + LP+RK) 16 - -17 - BR Flapping Butterfly nur erster Treffer (im Aufstehen: LP, LP+RP) 13 - -11 - BR im Aufstehen: RP 15 - -13 - BR Heel Stroke (unten/zurück + LK) 21 +6 -13 +6 BR Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird; einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR) - 241 - CHF = Vor-/Nachteil bei Combos Nr. Eingabe Right-Upper (unten/vorne + RP) oder Lift Shot (in einem Schritt zur Seite: RP) oder Devine Cannon (unten/zurück + LK+RK) → Creek Attack bis zum zweiten Treffer~Schritt zur Seite (unten/vorne + LK, RP, oben, neutral) → Shake Shot 1 ~Shikkyaku (in einem Schritt zur Seite: LP, ZURÜCK) → Hunting Kick Combo nur erster Treffer (oben/vorne + RK) → Ivory Cutter (LP+RK)~verursacht Abprall → Dash~Flapping Butterfly nur erster Treffer (im Aufstehen: LP) → Ivory Cutter (LP+RK) Skull Splitter (oben/vorne + LP) → Flapping Butterfly nur erster Treffer (im Aufstehen: LP) → Upper Straight nur erster 2 Treffer (unten/vorne + LP) → Creek Attack bis zum zweiten Treffer (unten/vorne + LK, RP) → Ivory Cutter (LP+RK) verursacht Abprall → Dash~Flapping Butterfly nur erster Treffer (im Aufstehen: LP) → Ivory Cutter (LP+RK) 3 4 Leg Sweep (unten, UNTEN/VORNE + RK) → Leg Sweep (unten, UNTEN/VORNE + RK) Hellbringer (unten, unten/vorne, VORNE + LP) → Sweeper Combo Close (vorne + RK, LK, LK) verursacht Abprall → Cut Throat (unten + RP, LK) Bei der Wand: Leprahorn Kick (vorne + LK) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Creek Attack bis zum 5 zweiten Treffer (unten/vorne + LK, RP) → Ivory Cutter (LP+RK) verursacht Abprall → Schritt zur Seite~Rengekisoshoha (LP, RP, vorne, LP+RP) Combo 1 ist Ninas Standard-Combo. Der Abschnitt [Shake Shot~Shikkyaku → Hunting Kick Combo] ist zwar schwierig, wenn man den Hebel aber sofort nach dem Shake Shot [zurück] drückt und sofort danach [oben/vorne und RK] drückt, sollte man ihn schaffen. Wenn man den Gegner weit nach vorne transportieren möchte, sollte man alle Treffer des Flapping Butterfly ausführen. Combo 2 ist sehr einfach. Wenn der Skull Splitter nur mit der Spitze trifft, kann es sein, dass der Flapping Butterfly den Gegner nicht richtig trifft, daher setzt man in diesem Fall den Right Lowkick & Backspin Chop (unten + RK, LP) statt dem Flapping Butterfly ein. Die zweite Attacke in Combo 3 sollte den Gegner auf jeden Fall treffen. Wenn man damit rechnet, dass der Gegner sich danach bewegt, macht man danach gleich einen Schritt zur Seite und setzt den Cut Throat als Combo an. Danach kann man den Gegner mit dem Right Lowkick & Backspin Chop (unten + RK, LP) abfangen und in einen Luft-Combo übergehen. Combo 4 ist ein sehr starker Wand-Combo. Nachdem man einen Abprall bei der Wand verursacht hat, sollte dieser Combo angehängt werden. Wurde davor schon ein Abprall verursacht, setzt man hier [Creek Attack bis zum zweiten Treffer → Rengekisoshoha] an. - 242 - Arcadia Februar 2009 Auszug: Neue und besondere Attacken Stapler Whip (oben/vorne + RP, LP) Diese fabelhafte mittelhohe Attacke trifft zwei mal. Auch wenn der zweite Treffer verzögert eingegeben wird, trifft er als Combo. Die Attacke verursacht übrigens einen Abprall. Heel Stroke (unten/zurück + LK) Dies ist Ninas wichtigste tiefe Attacke. Da sie Nina lange im Vorteil lässt wenn sie trifft, sollte sie im Nahkampf eingesetzt werden, um die gegnerische Verteidigung zu öffnen. Änderungen bei Nina Ninas Spielstil, bei dem sie im Nahkampf mittels Upper Straight (unten/vorne + LP, RP) und Heel Stroke Druck ausübt und versucht Schleuder-Attacke wie den Lift Shot (in einem Schritt zur Seite: RP) anzusetzen, ist nach wie vor der gleiche geblieben. Leute, die sie früher schon gespielt haben, können sie somit auf die gleiche Art wie früher spielen. Der Sidestep Stab (unten/zurück + RP) ist nun zu einer zielsuchenden Attacke geworden und kann den Gegner stark Trifft die Attacke, schleudert sie ihn nun weit weg. Wird sie gegen die Wand stoßen. Bei der Wand ist die Attacke daher geblockt, kann der Gegner nicht mehr mit einer starken sehr nützlich geworden. Gegenattacke bestrafen. Die neuen Attacken und ihre Funktionen Der Stapler Whip (oben/vorne + RP, LP) kann nicht nur in Combos und als Gegenattacke verwendet werden, sondern kann auch als mittelhohe Attacke im Kampf auf mittlerer bis naher Distanz eingesetzt werden. Da er eine kurze Erholungszeit hat und relativ schnell heraus kommt, kann er in den verschiedensten Situationen eingesetzt werden. Der Side Slip (unten, unten/vorne, vorne + LK) ist eine gute Überraschungsattacke für den Kampf auf mittlerer Distanz. Er trifft den Gegner im Beinbereich und bringt den Gegner zu Boden, wenn er als Counter Hit trifft. Danach kann Der Stapler Whip kann in verschiedenen Situationen der Heel Stroke als Combo angehängt werden. Der Ertrag eingesetzt werden. Er hat eine kurze Erholungszeit und sein der Attacke ist somit auch beträchtlich. - 243 - zweiter Treffer kann auch verzögert eingegeben werden. Arcadia März 2009 Auszug: Der Ivory Cutter Der Ivory Cutter (LP+RK) trifft in Tekken 6 BR auch einen Gegner während eines Manövers zur Seite. Da er mit 15 Frames Ausführungsdauer schnell ist und eine große Reichweite hat, ist er im Nahkampf zu einer wichtigen mittelhohen Attacke geworden, mit der man auch verhindern kann, dass der Gegner dazwischen schlägt oder seitlich ausweicht. Diesen setzt man in einer 2er-Wahl mit dem tief Nachdem der Heel Stroke getroffen hat, ist Nina lange im treffenden Heel Stroke (unten/zurück + LK) ein. Vorteil! Danach kann man wieder zur 2er-Wahl mit dem Ivory Cutter ansetzen. Gegenattacken Der Stapler Whip (oben/vorne + RP, LP) kommt mit 18 Frames heraus und ist somit relativ schnell. Dank seines Eingabebefehls kann man ihn auch aus gebückter Position ausführen und kann ihn als Gegenattacke einsetzen, nachdem man eine tiefe Attacke mit langer Erholungszeit geblockt hat. Daher sollte man in Fällen, wo der [im Aufstehen: RP] den Gegner nicht erreicht, einfach den Stapler Whip verwenden. Ausserdem kann man den Stapler Whip verwenden, um den Gegner wieder in frontale Position zu bringen, nachdem der Gegner durch bestimmte Schleuder-Attacken in eine merkwürdige Position gebracht wurde. Z.B. nachdem der Hellbringer (unten, unten/vorne, VORNE + LP) getroffen hat (Gegner fliegt verkehrt in die Luft) oder der Help Hand (im Aufstehen: zurück + LP) als Counter Hit getroffen hat (Gegner fliegt in Bauchlage, mit dem Kopf zu Nina gerichtet in die Luft). Die neuesten Combos Nr. Eingabe Stapler Whip (oben/vorne + RP, LP) verursacht Abprall → Schritt zur Seite nach links (oben, neutral) → Shake Shot~ 1 Sway (in einem Schritt zur Seite: LP, ZURÜCK) → Hunting Kick Combo nur erster Treffer (oben/vorne + RK) → PK Combo (LP, RK)~Assassins Blade (LP, RK, LP) Help Hand (im Aufstehen: zurück + LP) trifft als Counter Hit oder Hellbringer (unten, unten/vorne, VORNE + LP) → 2 Stapler Whip (oben/vorne + RP, LP) verursacht Abprall → Shake Shot~Shoaku Step (in einem Schritt zur Seite: LP, UNTEN/VORNE) → Flapping Butterfly nur erster Treffer (im Aufstehen: LP) → unten/vorne + LP → Farkick (vorne, VORNE + LK) In Combo 1 verwendet man den Shake Shot~Sway um danach den Hunting Kick anhängen zu können. Da diese Stelle nicht einfach ist, muss der Combo vielleicht etwas geübt werden. In Combo 2 sollte man beim Übergang vom Shake Shot in den Shoaku Step den Hebel nicht bis ganz nach [vorne] bewegen, da sonst der Hellbringer heraus kommt. - 244 - Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug: Combos Nr. Eingabe unten/vorne + RP oder Lift Shot (in einem Schritt zur Seite: RP) → Creek Attack Combo bis zum zweiten Treffer~durch Schritt zur Seite abbrechen (unten/vorne + LK, RP, UNTEN oder OBEN) → Shake Shot~Shoaku Step (in einem Schritt 1 zur Seite: LP, unten/vorne) → Flapping Butterfly nur erster Treffer (im Aufstehen: LP) → RP → Dash (vorne, VORNE) → Ivory Cutter (LP+RK) verursacht Abprall → Dash~bücken (UNTEN/ZURÜCK)~Flapping Butterfly nur erster Treffer (im Aufstehen: LP) → Farkick (vorne, VORNE + LK) Skull Splitter (oben/vorne + LP) → Flapping Butterfly nur erster Treffer (im Aufstehen: LP) → unten/vorne + LP → Creek 2 Attack bis zum zweiten Treffer (unten/vorne + LK, RP) → Ivory Cutter (LP+RK) verursacht Abprall → Dash (vorne, VORNE)~bücken (UNTEN/ZURÜCK)~Flapping Butterfly nur erster Treffer (im Aufstehen: LP) → Ivory Cutter (LP+RK) 3 Leg Sweep (unten, UNTEN/VORNE + RK) → Leg Sweep (unten, UNTEN/VORNE + RK) RK trifft als Counter Hit → Dash~Right Lowkick & Backspin Chop (unten + RK, LP) → Creek Attack bis zum zweiten 4 Treffer (unten/vorne + LK, RP) → Ivory Cutter (LP+RK) verursacht Abprall → Dash (vorne, VORNE) ~ bücken (UNTEN/ZURÜCK)~Flapping Butterfly (im Aufstehen: LP, LP+RP) Gegner wird mittelstark gegen die Wand gestoßen → LP → Rengekisoshoha 1 (unten/vorne + LP, RP, vorne, LP+RP) Sidestep Stab (unten/zurück + RP) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Creek Attack bis zum zweiten Treffer 5 (unten/vorne + LK, RP) → Ivory Cutter (LP+RK) verursacht Abprall → Schritt zur Seite (oben oder unten, neutral) → Shake Shot~Sway (in einem Schritt zur Seite: LP, ZURÜCK) → Catapult Kick (oben/vorne + LK) Combo 1 ist Ninas Standard-Combo, der sich an verschiedene Schleuder-Attacken anhängen lässt. Wenn man nach dem Shake Shot den Hebel nicht nach [UNTEN/VORNE] hält, kommt eine falsche Attacke heraus. Wenn die erste Attacke in von Combo 2 nur mit der Spitze trifft, kann der Flapping Butterfly nicht angehängt werden. In diesem Fall verwendet man stattdessen den Right Lowkick & Backspin Chop (unten + RK, LP), um den Gegner hier abfangen zu können. Bei Combo 4 muss der Dash genau zum richtigen Zeitpunkt ausgeführt werden. Wem das zu schwer fällt, hängt hier stattdessen den Soshoha (vorne + LK+RP) an. Combo 5 ist ein sehr starker Wand-Combo. - 245 - ANNA WILLIAMS Annas 2er-Wahlen Annas Grundstrategie besteht darin, in die Hocke zu gehen und von da aus eine 2er-Wahl mit dem Lift Shot (im Aufstehen: RP) und dem Cold Blade (in gebückter Position: unten/vorne + RP) anzusetzen. Auch wenn die Attacke mit einer 50%igen Chance vom Gegner geblockt wird und Anna mit einer Gegenattacke bestraft wird, ist Annas potentieller Ertrag hierbei auf jeden Fall größer als der des Gegners. Annas 2er-Wahlen sind also ein wichtiger Bestandteil ihrer Strategie und entscheiden über Nicht nur in Arenen mit Wänden, sondern auch in endlosen Sieg und Niederlage. Ein wichtiger Punkt hierbei ist, dass Arenen ist er der Ertrag von Annas 2er-Wahlen sehr hoch. Daher sollte man sehr aggressiv vorgehen. man auch wenn die 2er-Wahl geblockt wurde, niemals den Mut verlieren sollte. Das Ansetzen von 2er-Wahlen an sich ist der richtige Weg zum Sieg. Verliert man den Mut und weiß nicht mehr weiter nachdem der Gegner eine 2er-Wahl geblockt hat, wird die Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner in Annas nachfolgende Angriffe dazwischen schlägt oder ihnen ausweicht größer. Um das zu verhindern, sollte man weiter 2er-Wahlen ansetzen, dabei kühlen Kopf bewahren und darauf Achten, dass man hier kein monotones Verhaltensmuster zeigt. Was man tun muss um eine 2er-Wahl anbringen zu können Auch wenn Annas 2er-Wahlen noch so gut sind, kann man mit 2er-Wahlen alleine keinen Kampf gewinnen. Denn so wird der Gegner den 2er-Wahlen ausweichen und mit mittelhohen Attacken dazwischen schlagen. Daher muss man sich mit Hilfe von leichten Attacken erst einmal in eine Situation bringen, in der man eine 2er-Wahl ansetzen kann. So kann man den Gegner dazu bringen nicht auf eine 2er-Wahl vorbereitet zu sein. Da Anna im Nahkampf sehr viele Optionen hat, ist dies auch ihre bevorzugte Distanz. Hier verwendet sie den Upper Auch Annas leichte Attacken sind eine sehr gefährliche Waffe. Damit kann der Gegner gut unter Druck gesetzt werden. Straight (unten/vorne + LP, RP) und macht den Gegner auf seine Folge-Attacken aufmerksam, um weiter im Angriff bleiben zu können und den Lightning Screw (unten/vorne + RK). Der Lightning Screw ist eine tiefe Attacke, mit der man dem Gegner hier und da ein wenig Energie abziehen kann. Er trifft auch einen Gegner bei einem Manöver zur Seite und lässt Anna bei einem Treffer im Vorteil. An den Lightning Screw lassen sich - 246 - die Folgeattacken Creek Attack und Twisting Rush anhängen. Mit diesen Attacken kann man seine Angriffe starten und den Gegner beschäftigen. Sie dienen jedoch nur als strategiesches Mittel um dann die stärkeren Angriffe ansetzen zu können. Man sollte also niemals vergessen, dass Annas Hauptaufgabe darin besteht, ihre 2er-Wahl aus gebückter Position anzubringen. Annas Angriffe bei der Wand Anna ist ein Charakter, für den Wände sehr wichtig sind. Dafür gibt es drei Gründe: 1. Sie hat sehr starke Wand-Combos. 2. Mit ihren Luft-Combos kann sie den Gegner weit nach vorne transportieren. Zusammengefasst: Sie kann den Gegner nicht nur leicht zur Wand transportieren, sondern ihm bei der Wand auch noch sehr viel Energie abziehen. 3. Bei der Wand hat sie sehr viele Angriffsmöglichkeiten. Steht der Gegner mit dem Rücken zur Wand, kann er sich mit einem Dash zurück nicht distanzieren, somit kann man ihn hier in den Annas Angriffe bei der Wand sind am stärksten! Hier sollte man aggressiv versuchen einen Wand-Combo anzusetzen oder den Gegner permanent mit leichteren Attacken angreifen. Nahkampf zwingen, wo Anna sehr viele Optionen hat. Setzt man den Kubikarinage (oben/vorne + LP+RP) bei der Wand an, wird der Gegner dadurch an die Wand geschleudert und verliert noch mehr Energie als sonst. Steht man nicht ganz bei der Wand, kann nach dem Ansetzen des Leap Slicer (unten/zurück + LK+RK, LK) in einen Wand-Combo übergehen. Man kann also sagen, dass sich der Ertrag von Annas Angriffen bei der Wand noch um einiges erhöht. Wenn der Gegner hier versucht mit einem Manöver zur Seite zu entkommen, fängt man ihn mit dem Aphrodia Stamp (vorne + LK+RP oder während dem Chaos Judgement: LK+RP) oder dem Toepick Blade (zurück + RK) ab. Trifft ersterer, wir der Gegner stark gegen die Wand gestoßen. Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken Name der Attacke AF TF BF PK Combo (LP, RK) Upper Straight (unten/vorne + LP, RP oder im Aufstehen: LP, Lightning Screw (unten/vorne + RK) unten/vorne + RP CHF SP 10 +1 -10 +1 BR 13 +2 -3 +9 BR 16 +5 -16 +5 BR 16 - -11 - BR Lift Shot (im Aufstehen: RP) 19 - -10 - T6 Aphrodia Stamp (vorne + LK+RP oder während dem Chaos 14 - -14 - BR Poison Sing & Spinning High (vorne + RP, LK) 14 +4 -7 +4 BR Quick Summersault Kick (OBEN/ZURÜCK + RK oder OBEN + 18 - -18 - T6 RP) Judgement: LK+RP) RK oder OBEN/VORNE + RK) Coutly Rainbow nur erster Treffer (vorne, VORNE + LK) Leap Slicer (unten/zurück + LK+RK, LK) 15 (16) - -13 - BR 24 -4 *2 -15* -4 *2 T6 Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird; CHF = Vor-/Nachteil bei einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR); * = Zweiter Treffer stößt beim 11. Frame mit gegnerischer Attacke zusammen. *2 = Nur bei einem Clean Hit. Trifft er nicht als Clean Hit: TF: -6; CHF: -4 - 247 - Combos Nr. Eingabe unten/vorne + RP oder Lift Shot (im Aufstehen: RP) → Upper Straight nur erster Treffer (unten/vorne + LP) → Creek 1 Attack Cannon bis zum zweiten Treffer (unten/vorne + LK, RP) → Aisikle Edge (unten + RP) verursacht Abprall → Upper Straight nur erster Treffer (unten/vorne + LP) → Coutly Rainbow (vorne, VORNE + LK, RK, LK) Cold Blade (in gebückter Position: unten/vorne + RP) → Right Lowkick & Backspin Chop (unten + RK, LP) → Scarlet 2 Rain (unten/zurück + LP) verursacht Abprall → Dash~Upper Straight nur erster Treffer (unten/vorne + LP) → Coutly Rainbow (vorne, VORNE + LK, RK, LK) Coutly Rainbow nur erster Treffer (vorne, VORNE + LK) → Upper Straight nur erster Treffer (unten/vorne + LP) → Scarlet 3 Rain (unten/zurück + LP) verursacht Abprall → Dash~Creek Attack Step (unten/vorne + LK, RP, unten/vorne) → Agapaid Arrow (LP) → Aphrodia Stamp (vorne + LK+RP) 4 Hail Storm (oben/vorne + LP, LK, LK+RK) trifft als Counter Hit → Dash~Right Lowkick & Backspin Chop (unten + RK, LP) → Scarlet Rain (unten/zurück + LP) verursacht Abprall → Hail Storm (oben/vorne + LP, LK, LK+RK) Bei der Wand: Aphrodia Stamp (vorne + LK+RP oder während dem Chaos Judgement: LK+RP) Gegner wird stark gegen 5 die Wand gestoßen → Coutly Rainbow~Chaos Judgement (vorne, ZURÜCK + RK, LK, ZURÜCK + LK) → Aphrodia Stamp (vorne + LK+RP oder während dem Chaos Judgement: LK+RP) Annas Combos lassen sich in 2 Sorten einteilen. Möchte man den Gegner zur Wand befördern, setzt man nach dem Abprall den Hail Storm an. Möchte man dagegen mehr Schaden austeilen, setzt man nach dem Abprall [Dash~Upper Straight nur erster Treffer (unten/vorne + LP)] oder den Scarlet Rain (unten/zurück + LP, RK) an. Da Wand-Combos besonders stark sind, sollte man beim Ansetzen eines Combos immer daran denken gegebenenfalls in einen Wand-Combo überzugehen. Combo 1 ist Annas Standard-Combo. Er ist zwar relativ einfach, aber um den dritten Treffer des Coutly Rainbow treffen zu lassen, muss die Attacke aus einem Dash heraus angesetzt werden. Combo 2 ist der Standard-Combo nach einer tiefen Attacke. Wenn man den Gegner nach dem Abprall bis zur Wand befördern möchte, sollte danach der Hail Storm angesetzt werden. Combo 3 ist ein Combo aus dem Coutly Rainbow und zieht genauso viel Energie ab wie Combo 1. Combo 4 ist ein Combo aus dem Hail Storm. Da man den Gegner damit ein weites Stück nach vorne befördern kann, ist er ein sehr wichtiger Combo. Combo 5 ist auch einer von Annas Standard-Combos. Wenn man beim dritten Treffer des Coutly Rainbow den [LK]-Knopf während der Richtungseingabe gedrückt hält und dann den [RP] schnell hintereinander drückt, sollte der Combo einem nicht schwer fallen. - 248 - Arcadia Februar 2009 Auszug: Neue und besondere Attacken Poisonfrog (während dem Chaos Judgement: unten/zurück + LK, LK) Dieser Tritt trifft zuerst tief und dann hoch. Beim ersten Treffer ist Anna in einer sehr tiefen Position. Der zweite Treffer trifft hier als Combo. Facewash (im Aufstehen: LK) Dieser mittelhohe Tritt hat eine große Reichweite und kann aus gebückter Position ausgeführt werden. Danach kann man auch in den Chaos Judgement übergehen. Die 2er-Wahl aus gebückter Position Die Grundstrategie mit Anna besteht darin, so oft wie möglich eine 2er-Wahl mit dem Cold Blade (in gebückter Position: unten/vorne + RP) und dem Lift Shot (im Aufstehen: RP) anzusetzen. Zuerst setzt man die schnellen Attacken Upper Straight (unten/vorne + LP, RP) und Lightning Screw (unten/vorne + RK) ein um an den Gegner heran zu kommen und nachdem eine dieser Attacken getroffen hat, wird die oben genannte 2er-Wahl angesetzt. Gegen ein Manöver zur Seite setzt man die zielsuchenden Attacken Toepick Blade (zurück + RK) und Howal Window (unten, unten/vorne, vorne + LK) ein. Auch der Binter kann eingesetzt weden! Der Ofuku Binter (zurück + RP, RP) verursacht großen Schaden, sein zweiter Hat man den Gegner Treffer trifft als Combo und die Attacke ist damit getroffen, wird er dadurch umgedreht. in Tekken 6 BR zielsuchend. Daher kann Da Entfernung sie nun im Nahkampf häufig eingesetzt danach aber zu groß werden. nicht weiter angreifen. die ist, kann man ihn hier - 249 - Arcadia März 2009 Auszug: Ist der Gegner einmal bei der Wand, hat er schon so gut wie verloren! Die neue Attacke Poisonfrog (während dem Chaos Judgement: unten/zurück + LK, LK) ist ein Tritt, der zuerst tief und dann hoch trifft. Da die Attacke viel Energie abzieht und der zweite Treffer als Combo trifft, ist sie sehr praktisch. Hier folgt eine Erklärung wie die Attacke bei der Wand eingesetzt wird. Zuerst sollte man einen Wand-Combo mit dem Coutly Rainbow~Chaos Judgement (vorne, VORNE + LK, RK, LK, zurück) beenden. Ein Gegner, der sich danach abfängt, wird mit dem Poisonfrog abgefangen. Nachdem die Attacke Bei der Wand ist auch der Leap Slicer (unten/zurück + LK+RK, LK) sehr gut. Mit dieser Attacke kann der Gegner auch gegen Wand gestoßen werden. getroffen hat, ist Anna im Vorteil und setzt eine 2er-Wahl mit dem Cold Blade (in gebückter Position: unten/vorne + RP) und dem Lift Shot (im Aufstehen: RP) an. Wenn der Gegner aus Angst vor dem Poisonfrog anfängt sich zu bücken, schlägt man ihn mit dem Aphrodia Stamp (vorne + LK+RP oder während dem Chaos Judgement: LK+RP) stark gegen die Wand. Danach kann man wieder einen Wand-Combo ansetzen und den Gegner danach wieder mit der eben beschriebenen Methode angreifen. Wem der Aphrodia Stamp zu riskant ist, kann hier stattdessen den Howal Window (unten, unten/vorne, vorne + LK) einsetzen. Die neuesten Combos Nr. Eingabe Agapaid Arrow (unten, unten/vorne, vorne + LP) trifft als Counter Hit → großer Sprung + RK (OBEN/VORNE + RK) → 1 Creek Attack~mit Schritt zur Seite abbrechen (unten/vorne + LK, RP, unten oder oben) → Heel Mash (LK) verursacht Abprall → Coutly Rainbow (vorne, VORNE + LK, RK, LK) 2 Coutly Rainbow~Chaos Judgement (vorne, VORNE + LK, RK, LK, ZURÜCK) erster und zweiter Treffer treffen → Poisonfrog (während dem Chaos Judgement: unten/zurück + LK, LK) Combo 1 ist im Moment Annas stärkster Combo. Den Coutly Rainbow nach dem Abprall sollte man nach einem kurzen Dash ansetzen. Combo 2 ist ein Combo, der Annas neue Attacke beinhaltet. Im Vergleich zu Annas alten Combos, die mit dem Aphrodia Stamp enden, zieht dieser Combo mehr Energie ab und macht das Angreifen des aufstehenden Gegners danach einfacher. - 250 - Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug: Combos Nr. 1 Eingabe Lift Shot (im Aufstehen: RP) → Agapaid Arrow (unten, unten/vorne, vorne + LP) → Right Lowkick & Backspin Chop (unten + RK, LP) → Aisikle Edge (unten + RP) verursacht Abprall → Coutly Rainbow (vorne, VORNE + LK, RK, LK) Cold Blade~in gebückte Position zurückkehren (in gebückter Position: unten/vorne + RP, UNTEN/VORNE) → Right 2 Lowkick & Backspin Chop (in gebückter Position: RK, LP) → Poison Sing & Spinning High nur erster Treffer (vorne + RP) → Scarlet Rain (unten/zurück + LP) verursacht Abprall → Coutly Rainbow (vorne, VORNE + LK, RK, LK) 3 Hail Storm (oben/vorne + LP, LK, LK+RK) trifft als Counter Hit → Dash~Right Lowkick & Backspin Chop (vorne, VORNE, unten + RK, LP) → Aisikle Edge (unten + RP) verursacht Abprall → Hail Storm (oben/vorne + LP, LK, LK+RK) Coutly Rainbow nur erster Treffer (vorne, VORNE + LK) → unten/vorne + LP → Creek Attack~mit Schritt zur Seite 4 abbrechen (unten/vorne + LK, RP, OBEN oder UNTEN) → Heel Mash (in einem Schritt zur Seite: LK) verursacht Abprall → Hail Storm (oben/vorne + LP, LK, LK+RK) 5 Aphrodia Stamp (vorne + LK+RP) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Aisikle Edge (unten + RP) verursacht Abprall → Upper Straight bis zum zweiten Treffer (unten/vorne + LP, RP) → Aphrodia Stamp (vorne + LK+RP) Combo 1 ist ein sehr starker Combo aus dem Lift Shot. Wem der Agapaid Arrow zu schwierig ist, kann hier stattdessen den [unten/voren + LP] einbauen. Combo 3 transportiert den Gegner sehr weit nach vorne. Bevor man den Right Lowkick & Backspin Chop ansetzt, setzt man einen Dash ein um die Distanz zu verringern. Combo 5 ist ein verlässlicher Wand-Combo, mit dem man auch sehr viel Schaden austeilen kann. - 251 - YOSHIMITSU Grundstrategie Yoshimitsus Grundstrategie besteht darin, etwas auf Distanz zu gehen und dann eine 2er-Wahl mit dem Fubuki (vorne, VORNE + RK) und dem Tsuyubarai (in gebückter Position: unten/vorne + RK) anzusetzen. Der Fubuki hat eine große Reichweite und eine kurze Erholungszeit. Mit gezogenem Schwert zieht er etwa 40% der Energieleiste ab. Da er jedoch nicht zur Seite schlägt, sollte man auch manchmal die zielsuchenden Attacken Manjiuratobigeri (oben/vorne + RK) und Ninpomanjiso bis zum zweiten Treffer ~ Tobokushu (UNTEN/ZURÜCK + LK, LK, RK) einsetzen. Das Besondere am Tsuyubarai ist, dass man Wenn man nur mehr wenig Lebensenergie übrig hat, kann man sich mittels Karin (zurück + LK oder zurück + RK) selber in den Rage-Bereich bringen. Auch diese Technik zählt zu Yoshimitsus Strategien. den Angriff nach einem Treffer fortsetzen kann und dass die Attacke bei einem Treffer als Counter Hit einen hohen Ertrag bringt. Sein Manko ist, dass er nur aus gebückter Position heraus ausgeführt werden kann und somit leicht erkennbar ist. Setzt man jedoch manchmal auch den Fubuki aus gebückter Position an, fällt es dem Gegner nicht mehr so leicht darauf rechtzeitig zu reagieren. Wird man vom Gegner angegriffen, setzt man den sehr schnellen Yoshimitsu Blade (LP+RK) Blade ein um in gegnerische Fallen dazwischen zu schlagen und verwendet den Hayabusa (oben/vorne + LK) um 2er-Wahlen zu zerschlagen. Mit letzterem kann man hohen Attacken wie dem Jab ausweichen. Yoshimitsu hat also in der Verteidigung genug Optionen. Wie man die Verteidigung des Gegners öffnet Yoshimitsu hat einige Mittel um die Verteidigung des Gegners öffnen zu können, wie z.B. seine unblockbaren Schwertattacken. Eine davon ist der Kegon (in gebückter Position: unten/zurück, zurück + LP). Dieser kann während dem Batto eingesetzt werden, ist unblockbar und erlaubt es einen Combo anzuhängen, wenn er getroffen hat. Dieser wird entweder nach einem Dash zum Gegner einfach so angesetzt oder wenn der Gegner zu Boden fällt und sich zur Seite abrollt. Der Zetsumeken (zurück, ZURÜCK Wenn der Gegner zu Boden fällt und man + LP+RK) ist auch eine unblockbare Attacke, die jedoch sehr sich schon früh wieder langsam bewegen kann, kann man in den Manjitombo herauskommt. Sie hat jedoch eine große übergehen, wenn man Reichweite und wenn man sie spontan denkt, dass der Gegner mit einer Rolle einsetzt und den Gegner damit überrascht, zur kann er ihr nur schwer ausweichen. Sie Seite wird… - 252 - abfangen kann auch in Fallen, wie z.B. nach dem der …Fängt er sich ab, setzt man Tsuyubarai getroffen hat, angesetzt werden. Der die 2er-Wahl Kamikakushi (während dem Manjitombo: LK+RK) an. ist eine Attacke, die der Gegner im Stehen nicht dagegen blocken kann und bei einem Treffer zu einem setzt man eine Wurf wird. Diese sollte in einer 2er-Wahl mit dem Attacke, die ihn Natsuakane (während dem Manjitombo: RK) an. Bleibt Boden er am liegen, am Boden trifft, eingesetzt werden. Wann man mit und wann man ohne Schwert spielt Da das ermöglicht, Schwer scheint sehr der viele Attacken Mutonokiwami Nachdem Yoshimitsu (LK+RP) auf ersten Blick unsinnig zu sein. sein Schwert in die Lernt man jedoch den Umgang mit den braucht er ein wenig Scheide steckt, Attacken, die Yoshimitsu ohne das Schwert Erholungszeit. in der Hand ausführen kann, wachsen hohen Attacke des Nachdem man einer gleichzeitig auch Yoshimitsus strategische Gegners in der Hocke Möglichkeiten an. Die beste Attacke, die setzt ausgewichen ist, man den Yoshimitsu ausführen kann während er Yoshimitsu Blade als unbewaffnet ist, ist die Schleuder-Attacke können die besseren Gegenattacke an. So [unten/vorne + RP]. Da die Attacke, auch Defensiv- wenn sie ins Leere geht, keine lange unbewaffneten möglichkeiten Yoshimitsus Erholungszeit braucht, eignet sie sich vor des richtig genützt werden. allem für den Kampf auf mittlerer Distanz. Der Yoshimitsu Blade (LP+RK) kommt etwas langsam heraus, erlaubt es aber danach den Gegner mit dem [unten/vorne + LP] abzufangen, um noch einen Combo anzuhängen. Unbewaffnet kann Yoshimitsu diese Attacke übrigens auch mit der Eingabe [in gebückter Position: LP+RP] ausführen. Weicht Yoshimitsu einer hohen Attacke aus indem er sich bückt, kann er somit auch den Yoshimitsu Blade als Gegenattacke einsetzen. - 253 - Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken Name der Attacke AF TF BF CHF SP Nagurikabutowari (LP, LP) (mit Schwert) Takonaguri (RP, RP) 10 -4 10 +5 -9 -4 T6 -1 +5 Tsuka-atemi (unten/vorne + LP) 13 T6 +5 -6 +5 BR Kasanewakizashi (unten/vorne + RP, RP) (mit Schwert) Jinrugeki (unten/vorne + LP+RP, RP) 16 - -14 - BR 25 -3 -16 0 BR Nozuchifumi (unten/zurück + RK) 17 -2 -13 -2 T6 Hayabusa (oben/vorne + LK) 15 - -12 - BR Manjiuratobigeri (oben/vorne + RK) 20 - -9 - BR Tsuyubarai (in gebückter Position: unten/vorne + RK) 15 +7 -19 - T6 unten/vorne + RP (ohne Schwert) 15 - -5 - BR Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird; CHF = Vor-/Nachteil bei einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR) Combos Nr. 1 2 3 4 Eingabe Hayabusa (oben/vorne + LK) → Manjiuratobigeri (oben/vorne + RK) verursacht Abprall → Niragimagatama (im Aufstehen: RP, LP, LK) → Shisetsugenma (mit dem Rücken zum Gegner: unten + LP) (nur mit Schwert) Yoshimitsu Blade (LP+RK) → Jiraiba (unten + LP+RP) → Zugai (während dem Jiraiba: LP+RP) → Omagehosen~ Kincho (zurück + RP, LP, LP+RP) → Ganto (während dem Kincho: vorne + RP) Kegon (in gebückter Position: UNTEN/VORNE + LP) → Tsuka-atemi (unten/vorne + LP) → RP → Omagehosen~Kincho (zurück + RP, LP, LP+RP) → Ganto (während dem Kincho: vorne + RP) Kasanewakizashi (unten/vorne + RP, RP) → Nadekujaku (unten/zurück + LP) → Inazuma (vorne + LK, RK) → Tritt im Umdrehen (mit dem Rücken zum Gegner: RK) (nur mit Schwert) Manjiuratobigeri (oben/vorne + RK) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Ninpokagero-ura (vorne, VORNE + 5 LP+RP) verursacht Abprall → Tobitengu (mit dem Rücken zum Gegner: LK) → Tsuka-atemi (mit dem Rücken zum Gegner: unten + LP) (nur mit Schwert) Combo 1 ist ein einfacher Combo, der aus dem Hayabusa heraus gemacht wird. Der Niragimagatama wird aus gebückter Position mit der Eingabe [UNTEN/VORNE] ausgeführt. Ohne Schwert trifft der Shisetsugenma am Ende nicht als Combo. Wenn man den Gegner zur Wand befördern möchte, macht man [Ninpomanjiso bis zum zweiten Treffer (zurück + LP, LP) x 2 → Manjiuratobigeri (oben/vorne + RK) verursacht Abprall → Dash~Omagehosen (zurück + RP, LP)]. Wenn der Gegner danach mittelstark gegen die Wand stößt, kann man [Dash~Omagehosen] ansetzen. Combo 2 ist ein sehr schwieriger Combo aus dem Yoshimitsu Blade. Der Ganto muß in dem Moment, wo die Erholungszeit des Jiraiba verstrichen ist, sofort angehängt werden. Wird er nämlich zu spät angehängt, trifft der Omagehosen nicht mehr. Combo 3 ist ein Standard-Combo aus dem Kegon. Nach Parieren einer tiefen Attacke, kann der Combo auch angesetzt werden. Combo 4 ist ein einfacher Combo aus dem Kasanewakizashi. Combo 5 ist ein Combo, den man ansetzt, wenn der Gegner stark gegen die Wand geschleudert wurde. Solange er aus frontalem Angriffswinkel angesetzt wurde, kann statt dem Tobitengu auch der Magatama (mit dem Rücken zum Gegner: LP, LK) angehängt werden. - 254 - Arcadia Februar 2009 Auszug: Neue und besondere Attacken Mineuchugoroshi (vorne + LP+RP) Diese mittelhohe Attacke hat eine große Reichweite und bringt den Gegner zu Boden. Heshikigari (unten + RP, RP) Optisch wirkt diese Attacke, bei der Yoshimitsu zwei Schwerthiebe ausführt, sehr imposant. Setzt man sie einem Luft-Combo ein, kann man den Gegner damit umdrehen. Yoshimitsus wichtige neue Attacke Der neue Mineuchugoroshi (vorne + LP+RP) hat eine große Reichweite und wird nicht mit einer Gegenattacke bestraft, wenn er geblockt wurde. Daher sollte er auf mittlerer bis naher Distanz sehr oft eingesetzt werden. Da der Gegner bei einem Treffer zu Boden geht, sollte man sich danach sofort nähern und ihn im Aufstehen angreifen. Wenn man ihn aus einem Dash heraus ausführen möchte, kann man ihn auch mit der [vorne, vorne, vorne + LP+RP] eingeben. Da die Attacke auch einen Abprall verursacht, sollte sie auch in Combos eingebaut werden. Weil sie so vielseitig einsetzbar Zuerst sollte man die Attacke in den verschiedensten ist, sollte man sie auf jeden Fall in sein Spiel mit einbauen. Bestandteil von Yoshimitsus Strategien werden lassen. Situationen ausprobieren und nach und nach zu einem fixen Weitere wichtige neue Attacken Der ersten Treffer des Heshikigari (unten + RP, RP) trifft relativ tief, ist jedoch eine mittelhohe Attacke, die in einen weiteren mittelhohen Treffer übergeht. Da der zweite Treffer als Combo trifft, kann man ihn gut im Kampf auf mittlerer Distanz einsetzen. Baut man die Attacke am Ende eines Luft-Combos ein, kann man den Gegner danach gut im Aufstehen angreifen. Der Karakuriuzumaki (während dem Mutonokiwami: RP, LP) ist eine One-Two Punch-ähnliche Attacke, dessen Animation des zweiten Treffers der Animation des Senpuken (zurück, ZURÜCK + LP+RK, neutral, LP) ähnlich ist. Da der zweite Treffer hier als Combo trifft und die Attacke viel Energie abzieht, sollte sie Diese Attacke verursacht viel Schaden und ihr zweiter Treffer als Gegenattacke eingesetzt werden, wenn Yoshimitsu trifft als Combo. Selbst bei Attacken mit relativ kurzer unbewaffnet ist. werden. - 255 - Erholungszeit, kann sie als Gegenattacke angebracht Arcadia März 2009 Auszug: Die verbesserte Version des Air Fang Der Tobiushiwaka ({LK, RK}) ist eine Hat mittelhohe Attacke und hat eine große Reichweite. Wird er geblockt, kann der Gegner keine Gegenattacke die Attacke getroffen, setzt man den starken Ninpoyaguraotoshi ansetzen. (unten, Daher sollte man ihn bei einer Entfernung, unten/zurück, zurück + LP+RP) bei der er den Gegner gerade noch trifft, oder häufig ansetzen. Als tief treffende Option den Ninpomanjiso an. dazu sollte man den Ninpomanjiso ~ Tobokushu (unten/zurück + LK, LK, RK) verwenden. Der Hayabusa Nachdem der Tobiushiwaka oder der Tsuka-atemi (unten/vorne + LP) geblockt wurde, tendieren viele Gegner dazu den [LP] heraus zu lassen. Setzt man hier den Hayabusa (oben/vorne + LK) an, weicht Yoshimitsu dem [LP] aus und trifft den Gegner danach. Da man mit der Attacke Der Hayabusa kann in vielen Fallen, mittelhohen die so funktionieren, eingesetzt werden nicht ausweichen kann und Opfer einer Gegenattacke wird, ist vor gewachsene allem gegen Charaktere und groß wirksam. Attacken Yoshimitsu zum wenn sie geblockt wird, Daher sollte man sich selber ähnliche darf sie auf keinen Fall Fallen ausdenken und ausprobieren. zu oft verwendet werden. - 256 - Die neuesten Combos Nr. Eingabe Hyugaho ({RK, LK}) oder Jiraiho (während dem Jiraiba: LK+RK) → OBEN/VORNE~im Sinken: RK → Mineuchugoroshi 1 (vorne + LP+RP) verursacht Abprall → Omagehosen~Kincho (zurück + RP, LP, LP+RP) → Ganto (während dem Kincho: vorne + RP) 2 Fubuki (vorne, VORNE + RK) → Magatama (mit dem Rücken zum Gegner: LP) → mit dem Rücken zum Gegner: unten + RP → Kimonmatagi (im Aufstehen: LK, RP) verursacht Abprall → Omagehosen (zurück + RP, LP) Right Upper (ohne Schwert: unten/vorne + RP) → Right Upper (ohne Schwert: unten/vorne + RP) → Ninpomanjikazura 3 bis zum zweiten Treffer (zurück + LP, LP) → Manjiuratobigeri (oben/vorne + RK) verursacht Abprall → Totsusho (vorne + LK+RK) → Gokumon (vorne + LP+RP) Wenn man den [RK im großen Sprung] in Combo 1 in dem Moment, in dem man zu sinken beginnt ansetzt, wird der Gegner höher in die Luft geschleudert. Dies erfordert jedoch etwas Übung. Wird Combo 2 nicht aus frontalem Angriffswinkel angesetzt, trifft der [mit dem Rücken zum Gegner: unten + RP] den Gegner nicht. In diesem Fall setzt man stattdessen den [mit dem Rücken zum Gegner: RK] ein und greift den Gegner danach im Aufstehen an. Combo 3 zieht sehr viel Energie ab und sieht toll aus. Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug: Combos Nr. Eingabe Hayabusa (oben/vorne + LK) → Ninpomanjikazura bis zum zweiten Treffer (zurück + LP, LP) → Ninpomanjikazura bis 1 zum fünften Treffer (zurück + LP, LP, LP, LP, LP) vierter Treffer trifft nicht → Mineuchugoroshi (vorne + LP+RP) verursacht Abprall → Dash~Tobiushiwaka (vorne, VORNE, neutral, {LK, RK}) Gehosen~Kincho (vorne, neutral, unten, unten/vorne + LP, LP+RP) → Tenshukuzushi (während dem Kincho: RP, 2 LP+RP) verursacht Abprall → Omagehosen~Kincho (zurück + RP, LP, LP+RP) → Ganto (während dem Kincho: vorne + RP) 3 Fubuki (vorne, VORNE + RK) trifft den Gegner in der Luft → mit dem Rücken zum Gegner: RK → Gehosen (vorne, neutral, unten, unten/vorne + LP) Kegon (in gebückter Position: UNTEN/VORNE + LP) oder Tsuyubarai (in gebückter Position: unten/vorne + RK) trifft als 4 Counter Hit → Tsuka-atemi (unten/vorne + LP) → LP → Ninpomanjikazura nur bis zum zweiten Treffer (zurück + LP, LP) → Mineuchugoroshi (vorne + LP+RP) verursacht Abprall → Dash~Heshikigari (unten + RP, RP) 5 6 Natsuakane (während dem Manjitombo (oben + LP+RP): RK) trifft als Counter Hit → Kagero (vorne, VORNE + LK+RK) verursacht Abprall → Omagehosen~Kincho (zurück + RP, LP, LP+RP) → Ganto (während dem Kincho: vorne + RP) Mineuchugoroshi (vorne + LP+RP) trifft in der Luft; verursacht Abprall → Dash ~ Tsuka-atemi (vorne, VORNE, unten/vorne + LP) → LP → Dash (vorne, VORNE)~LP → Dash~Omagehosen (vorne, VORNE, zurück + RP, LP) Trifft Combo 1 nicht aus frontalem Angriffswinkel oder in den Rücken, macht man beim Ninpomanjikazura nicht fünf, sondern zwei Treffer. Bei Combo 2 wird der Kincho nach Trefferüberprüfung an den Gehosen angehängt. Leute die, das nicht gut können, können auch den Mineuchugoroshi (vorne + LP+RP) einsetzen. Combo 3 wird angesetzt, wenn man eine gegnerische Sprung-Status-Attacke mit dem Fubuki zerschlagen hat. Bei Combo 4 gibt man nach dem Tsuyubarai [oben, neutral] ein um aufzustehen und setzt den Tsuka-atemi an. Combo 6 ist ein weiter Combo, um den Gegner zur Wand zu befördern. - 257 - BRYAN FURY Grundstrategie Im Nahkampf hat Bryan einige gute Attacken, wie z.B. den [VORNE + LP], den [VORNE + LP, RK], den Blackout Combination (unten/vorne + RP, LP) und den Sweeper Kick (unten/zurück + LK). Der [VORNE + LP] bzw. der [VORNE + LP, RK] haben eine größere Reichweite als der [LP] der anderen Charaktere. Der Blackout Combination verursacht viel Schaden und der Sweeper Kick trifft auch einen Gegner bei einem Manöver zur Seite. Nach dem Anbringen von Attacken, sollte man manchmal auch einen Schritt zur Seite machen und falls der Gegner in dem Moment eine Attacke, die nur nach vorne schlägt, heraus Nachdem der Blackout Combination (unten/vorne + RP, LP) geblockt wurde, kann man [Schritt zur Seite ~ Jet Upper] ansetzen. Danach wird sich der Gegner bei seinen Gegenangriffen etwas zurück halten. gelassen hat, bringt man den Jet Upper (vorne, zurück + RP) an. Im Kampf auf mittlerer bis naher Distanz verwendet man den Chopping Elbow (zurück + LP) um damit an den Gegner zu kommen und setzt den Hachet Kick (unten, unten/zurück, zurück + LK) an, wenn eine gegnerische Attacke ins Leere geht. Wenn die Attacke den Gegner trifft, verliert er viel Energie und Bryan ist mit 4 Frames im Vorteil. Auch wenn die Attacke Bryans wichtigste tiefe Attacke ist, sollte sie nicht unvorsichtig eingesetzt werden, da sie sonst von gegnerischen Attacken zerschlagen wird. Daher darf sie auf keinen Fall zu häufig verwendet werden. Bryans Chohatsu Nachdem der [LP] oder der Chopping Elbow geblockt wurde oder nachdem der Hachet Kick getroffen hat und der Gegner defensiv wird, sollte man einen Dash machen und den Chohatsu (LP+LK+RK) ausführen. Wenn der Gegner hier einen Dash zurück macht, nützt man die Möglichkeit, dass der Chohatsu jeder Zeit abgebrochen werden kann, und greift noch einmal mit dem Chopping Elbow oder dem Hachet Kick an. Ist man nicht bei der Wand, sollte man nach einem Treffer des Chohatsu den [VORNE + LP, RK] oder den Blackout Combination ansetzen. Auch wenn der Chohatsu den Gegner verfehlt Bei der Wand treffen [Chohatsu~Stomach Combination (vorne + RP, LP, RK)] oder [Chohatsu~Knee Break (zurück + LK) → Jet Upper (vorne, zurück + RP)] als Combo. oder man es nicht schafft innerhalb von 16 Frames eine Attacke einzugeben, braucht man sich keine großen Sorgen zu machen. Mit der Eingabe [vorne, VORNE, neutral, LP+LK+RK, VORNE + LP+RP] kann auch der - 258 - Snake Mixer (vorne, VORNE + LP+RP) angebracht werden. Dieser ist besonders empfehlenswert, weil der Gegner dank der Animation des Chohatsu, den Wurf hier nur schwer auflösen kann. Auch nach Wand-Combos kommt der Chohatsu zum Einsatz Nachdem man den Quick Low Screw (unten + LK, RP) in einem Wand-Combo angebracht hat, führt man gleich danach den Chohatsu aus. Gegner, die sich hier abfangen werden somit auch vom Chohatsu getroffen und Bryan kann danach einen Knee Break anhängen. Wenn der Gegner am Boden liegen bleibt, hängt man den Kick Off (unten, unten/zurück, zurück + RK) Wenn man beim oder den Quick Lowkick (unten + RK) an den Wand-Combo etwas hat, Chohatsu an. So kann Bryan ein teuflisches Spielraum sollte man Spiel bei der Wand treiben. [Schritt zur Seite nach links~Quick Low Screw (unten + LK, RP)] anbringen. Nach so einer Attacke verändert sich nämlich der Angriffswinkel zum Gegner und der Kick Off trifft einen Gegner, der am Boden liegen War die Eingabe perfekt, trifft der Chohatsu den Gegner bleibt, leichter. nach einem Wand-Combo auf jeden Fall. Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken Name der Attacke AF TF BF CHF SP vorne + LP, RK 10 +4 -7 +4 BR Blackout Combination (unten/vorne + RP, LP) 13 +2 -4 +2 BR Jet Upper (vorne, zurück + RP) 14 - -7 - BR Lightning Blow (unten/vorne + LP, LP, LP, LP) 15 -4 -10 -4 T6 Stomach Combination (vorne + RP, LP, RK) 15 - -13 - BR Stomach Blow (unten/zurück + RP) 15 +7 -7 +7 T6 Hachet Kick (unten, unten/zurück, zurück + LK) 19 (22)* +2 -14 - BR Chopping Elbow (zurück + LP) 20 +5 +3 - BR Lift Upper (im Aufstehen: LP) 15 - -16 - BR Knee Crush (im Aufstehen: LK) 12 +4 -10 - T6 Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird; CHF = Vor-/Nachteil bei einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR); * = inklusive Eingabezeit - 259 - Combos Nr. Eingabe Flying Heel (oben + RK oder oben/vorne + RK) oder Kick Off (unten, unten/zurück, zurück + RK) oder Side Hammer Shoot (in einem Schritt zur Seite: RP, LK) nur zweiter Treffer trifft oder Knee Crush (im Aufstehen: LK) trifft als Counter Hit 1 oder Chopping Elbow (zurück + LP) trifft als Counter Hit → Stomach Blow (unten/zurück + RP) → VORNE + LP → Chopping Elbow (zurück + LP) verursacht Abprall → Sniper Sobat (oben/vorne + LK) → Quick Low Screw (unten + LK, RP) Flying Heel (oben + RK oder oben/vorne + RK) oder Kick Off (unten, unten/zurück, zurück + RK) oder Side Hammer 2 Shoot (in einem Schritt zur Seite: RP, LK) nur zweiter Treffer trifft oder Knee Crush (im Aufstehen: LK) trifft als Counter Hit → Stomach Blow (unten/zurück + RP) → VORNE + LP → Stopping~Hide Crawler (zurück + LK, vorne) → Turn End Maha (unten, unten/vorne, vorne + RK, LP, RP) Jet Upper (vorne, zurück + RP) → Dash~Stopping~Hide Crawler (zurück + LK, vorne) → Knee Crush (im Aufstehen: 3 LK) → VORNE + LP → Chopping Elbow (zurück + LP) verursacht Abprall → Sniper Sobat (oben/vorne + LK) → VORNE + LP → Maha Punch (vorne, VORNE + RP) Nach tiefem Parieren: Stomach Blow (unten/zurück + RP) → Stomach Blow (unten/zurück + RP) → VORNE + LP → 4 Chopping Elbow (zurück + LP) verursacht Abprall → Sniper Sobat (oben/vorne + LK) → VORNE + LP → Maha Punch (vorne, VORNE + RP) 5 Bei der Wand: Knee Break (zurück + RK) → Jet Upper (vorne, zurück + RP) → (RK, LK) → Stopping~Double Hammer (zurück + LK, LP+RP) verursacht Abprall → Stomach Combination (vorne + RP, LP, RK) Combo 1 kann aus den verschiedensten Schleuder-Attacken heraus angebracht werden. Hierbei sollte alles schnell eingegeben werden. Der Combo transportiert den Gegner auch ziemlich weit nach vorne. Wenn man den Gegner mit Combo 2 bis zur Wand bringen möchte, ohne dabei einen Abprall zu verursachen, sollte man ihn mit dem Turn End Maha beenden. So kann man den Gegner sehr weit nach vorne transportieren und dann [Turn End Maha Gegner wird mittelstark gegen die Wand gestoßen → Chopping Elbow] anbringen. Der Abschnitt [Jet Upper → Stopping] aus Combo 3 ist in Tekken 6 sehr einfach geworden, daher sollte man diesen Combo auch verwenden um etwas mehr Schaden auszuteilen. Wie Combo 2 kann auch dieser Combo nach dem [VORNE + LP] mit dem Turn End Maha beendet werden. Hier sollte man sich je nach Distanz zur Wand für das entsprechende Ende entscheiden. Hat man bei Combo 4 einen Tritt pariert, kann man auch [Stopping~Hide Crawler → Knee Crush → Luft-Combo] anhängen. So kann man nämlich mehr Schaden austeilen. Verwendet man bei Combo 5 den Maha Punch statt dem Jet Upper, kann man auch [Dash zurück~Stomach Blow Gegner wird mittelstark gegen die Wand gestoßen → Stopping~Double Hammer] anhängen, um mehr Schaden auszuteilen. - 260 - Arcadia Februar 2009 Auszug: Neue und besondere Attacken Maha Kick (vorne, VORNE + RK) Der Maha Kick verursacht in Tekken 6 BR einen Abprall und ist zielsuchend. Daher sollte er auf jeden Fall verwendet werden. Middle Sidekick (LK+RK) Auch wenn die Attacke normal trifft, bricht der Gegner zusammen und kann sich nicht erholen. Danach kann man ihn im Aufstehen angreifen. Die neuen Attacken und Änderungen bei den alten Attacken Da der Maha Kick (vorne, VORNE + RK) ein gegnerisches Manöver zur Seite auf jeden Fall zerschlägt und auch einen Abprall verursacht, kann man damit den Gegner daran hindern mit einer Sprung-Status-Attacke, die er aus einem Schritt zur Seite ausführt, in Bryans Angriffe dazwischen zu schlagen. Der Requiem (unten, unten/vorne, vorne + LP+RP) ist eine mittelhohe Attacke mit großer Reichweite. Bei einem Treffer bringt sie den Gegner zu Boden und bei der Wand Diese neue Attacke zeigt ihren wahren Wert erst wenn sie stößt sie den Gegner stark gegen die Wand. Wird die Attacke den Gegner mit einem weiten Combo zur Wand zu geblockt, kann der Gegner keine Gegenattacke ansetzen, da bei der Wand eingesetzt wird. Daher sollte man versuchen befördern. er danach zu weit entfernt ist. Auch der Cobra Fang (unten/zurück + LP+RP) stößt den Gegner stark gegen die Wand und kann nicht mit einer Gegenattacke bestraft werden. Da die Attacke den Gegner auf eine spezielle Art nach vorne schleudert, stößt der Gegner auch gegen die Wand, wenn er nicht direkt vor dieser gestanden ist. In dem Fall stößt er jedoch nur mittelstark gegen die Wand. Arcadia März 2009 Auszug: Der Snakebit Der in dem Spiel neu dazu gekommene Snakebit (LP+RP, RP) ist eine der wichtigsten Attacken im Nahkampf. Da er schnell heraus kommt und auch einen Gegner bei einem Manöver zur Seite trifft, wird er nicht nur in Situationen, in denen keiner der beiden Figuren im Vorteil ist, sondern vor allem in Situationen, in denen Bryan ein wenig im Vorteil ist, wie z.B. wenn der Chopping Elbow (zurück + LP) geblockt wurde oder nachdem der - 261 - Hachet Kick (unten, unten/zurück, zurück + LK) getroffen hat, verwendet. Wird der zweiter Treffer der Attacke geblockt, vergrößert sich die Distanz zum Gegner so weit, dass der Gegner hier keine starke Gegenattacke anbringen kann. Daher sollte man die Attacke manchmal auch bis zum zweiten Treffer ausführen, um damit einen Gegner, der nach dem ersten Treffer dazwischen schlägt, zu treffen. Trifft der zweite Treffer des Double Knee Crush (im Aufstehen: LK, RK) als Counter Hit, kann man den Blackout Combination (unten/vorne + RP, LP) als Boden-Combo anhängen. Daher kann man sich in einer Situation, in der Bryan im Nachteil ist, manchmal kurz bücken und danach den Knee Crush (im Aufstehen: LK) oder den Double Knee Beim Double Knee Crush ist es wichtig erkennen zu können, Crush (im Aufstehen: LK, RK) ansetzen, um damit in wenn man nur den ersten Treffer angesetzt hat, sollte man ob die Attacke als Counter Hit getroffen hat, oder nicht. Auch danach in einen Luft-Combo übergehen. gegnerische Angriffe dazwischen zu schlagen. Der Pison Press wurde verbessert! Trifft der zweite Treffer des Pison Press (unten + RP, LK) als Counter Hit, kann man in Tekken 6 BR mit dem Anhängen des Stomach Blow (unten/zurück + RP) in einen Luft-Combo übergehen. Da sich der Gegner vor dem zweiten Treffer fürchtet, lassen sich Trifft der erste Treffer als nun auch Fallen wie z.B. [Pison Press nur erster Treffer ~ tiefe Counter Hit, trifft der zweite Attacke] Treffer als Combo und bringt anbringen. Wird der zweite Treffer der den Gegner zu Boden. Wenn man das Attacke übrigens geblockt, kann der Gefühl hat, dass der erste Treffer normal trifft, sollte Gegner danach nur [LP, RP]-ähnliche der zweiten Treffer jedoch Gegenattacken anbringen. nicht angehängt werden. - 262 - Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug: Combos Nr. 1 Eingabe Leg Slash (unten/vorne + RK) → Dash~Kick Off (vorne, VORNE, unten, unten/zurück, zurück + RK) Kick Off (unten, unten/zurück, zurück + RK) → Stomach Blow (unten/zurück + RP) → Stomach Blow (unten/zurück + RP) 2 → VORNE + LP → Chopping Elbow (zurück + LP) verursacht Abprall → Sniper Sobat (oben/vorne + LK) → Quick Low Screw (unten + LK, RP) Flying Heel (oben + RK oder oben/vorne + RK) oder Lift Upper (im Aufstehen: LP) → Chopping Elbow (zurück + LP) 3 verursacht Abprall → Sniper Sobat (oben/vorne + LK) → VORNE + LP → Stopping~Hide Crawler (zurück + LK, vorne) → Turn End Maha (während dem Hide Crawler: RK, LP, RP) 4 Jet Upper (vorne, zurück + RP) → Soak Club (vorne + LP+RP) → VORNE + LP → Chopping Elbow (zurück + LP) verursacht Abprall → Sniper Sobat (oben/vorne + LK) → VORNE + LP → Maha Punch (vorne, VORNE + RP) Wenn der Gegner mittelstark gegen die Wand gestoßen wurde: Chopping Elbow (zurück + LP) verursacht Abprall → 5 Dash~Snake Fang~Hide Crawler (unten + LP+RP, vorne) → Doubel Knee Crush (während dem Hide Crawler: LK, RK) * wenn man noch keinen Abprall verursacht hat 6 Chohatsu (LP+LK+RK) → Snakebit (LP+RP, RP) Combo 1 ist ein Combo aus einer zielsuchenden Attacke. Da der Combo sehr wichtig ist, sollte er auf jeden Fall geübt werden. Hat man den Gegner mit Combo 3 zur Wand befördert, sollte man den Quick Low Screw (unten + LK, RP) ansetzen, um ihn dann verlässlich (als Combo) zu treffen. Bei Combo 6 wird der Snakebit an den Chohatsu angehängt. Da der Snakebit keine Richtungseingabe erfordert, ist der Combo relativ einfach und zieht auch viel Energie ab. - 263 - JACK-6 Der Sledge Hammer Da der Eingabebefehl des Sledge Hammer (vorne, VORNE + LP) einen Dash inkludiert, lässt sich die Reichweite der Attacke gut variieren. weil der Gegner Jack-6 auch nicht mit einer Gegenattacke bestrafen kann, wenn er den Sledge Hammer geblockt hat, stellt er eine fabelhafte mittelhohe Attacke dar. Der Gegner kann ihm zwar mit einem Schritt nach links ausweichen, aber wenn man ihn in vorteilhaften Situationen einsetzt, braucht man sich deswegen keine großen Sorgen zu machen. Trifft die Wurde der Sledge Hammer geblockt, ist Jack-6 mit 6 Frames im Attacke, können der Anker Shovel (unten/zurück + RP), Nachteil. Da der Gegner hier aber kurz benommen ist, der Big Boots (unten/zurück + RK) oder ein schneller werden. In dem Fall sollte man in der Situation wieder Exploder (zurück, unten/zurück, unten, unten/vorne, vorne, angreifen, als wäre Jack-6 hier im Vorteil. tendieren hier Spieler, die man nicht kennt, dazu defensiv zu unten/vorne + LP) noch als Combo angehängt werden. Einen Gegner, der danach an Ort und Stelle aufsteht oder sich zurück rollt, um mehr Schaden zu entgehen, schlägt man mit einem weiteren Sledge Hammer und verursacht so einen Abprall. Hat man eine gegnerische Attacke mit Sprung-Status, wie z.B. einen Rising Toe Kick (oben/vorne + RK) mit dem Sledge Hammer zerschlagen, trifft man den Gegner hier in der Luft und verursacht so einen Abprall. Danach setzt man [Dash~Overdrive (unten/vorne + LP, RP, LP, RP)] an, um hier noch mehr Schaden auszuteilen. Wie man den Kampf auf entfernter und mittlerer Distanz kontrolliert Da Jack-6 viele Attacken mit großer Reichweite Dass man auch auf hat, sollte er am besten auf einer Distanz weiter Distanz gegnerische bleiben, bei der seine Attacken den Gegner nur Attacken, die ins ganz knapp treffen. Schleuder-Attacken wie der [unten/vorne + RP], der Violence Upper (im Leere gelaufen sind, bestrafen kann, ist sicherlich Aufstehen: LP), der Rocket Upper (vorne, eine von Jack-6 größten Stärken. VORNE + RP), der Exploder oder der Discharge (in einem Schritt zur Seite: LP) haben alle eine große Reichweite und eignen sich daher gut als Gegenattacke, um eine ins Leere gelaufene Attacke des Gegners zu bestrafen. Wenn man dazu noch den vorher beschriebenen Sledge Hammer und den Megaton Sweep (zurück, unten/zurück, unten, unten/vorne + LP) einsetzt, sollte man den Kampf auf entfernter bis mittlerer Distanz auf jeden Fall unter Jack-6s Kontrolle bringen - 264 - können. Ist man im Nahkampf, verwendet Wenn ein unvorsichtig man den schnellen Straight Elbow (RP, LP) spielender Gegner eine und die ersten zwei Treffer des 10-Hit unvorsichtig Combo den herauslässt, sollte man Gegners einer Attacke, mit der (unten + RP, Handlungsfreiraum LP), um des Attacke im Aufstehen ihn auf jeden Fall mit man einzuschränken. einen Combo initiieren kann, bestrafen. Jack-6s Wand-Combos Da der Wand-Combo [Machine Gun Knuckle bis zum dritten Treffer (unten/zurück + LP, LP, LP) → im Aufstehen: RK] sehr einfach ist und viel Energie abzieht, sollte man sich als Herausforderer immer eine Arena mit Wänden auswählen. In einer kleinen Arena (Größen der Arenen sind im Systemteil zu finden) sollte man den Combo [beliebige Schleuder-Attacke → Overdrive bis zum dritten Treffer (unten/vorne + LP, RP, LP) → Overdrive bis zum dritten Treffer Leute, die während (unten/vorne + LP, RP, LP)] verwenden, eines Luft-Combos die Distanz zur Wand wenn man den Gegner aus der Position zu nicht gut einschätzen Kampfbeginn bis zur Wand befördern möchte. können, sollten versuchen, Als Wand-Combo setzt man dann [Sledge sich an die Position, wo sie Hammer verursacht Abprall → VORNE + RK die Schleuder-Attacke angesetzt haben, zu → Machine Gun Knuckle bis zum dritten erinnern. Treffer (unten/zurück + LP, LP, LP) → im Auch Aufstehen: RK] an und zieht dem Gegner so 60% seiner Lebensenergie ab. Ist die Wand die Wand stößt, weit entfernt ist, sollte man sollte man Combo 1 einsetzen und danach [Dash ~ Machine Gun der zum Zeitpunkt, wo er auf weiter entfernt als zu Beginn des Kampfes, noch wenn Gegner ihn Knuckle] ansetzen. mit [Dash ~ Machine Gun Knuckle] noch abfangen können. - 265 - Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken Name der Attacke AF TF BF CHF SP Period Shooter (vorne + RP) 10 +5 -12 +5 BR Straight Elbow bis zum zweiten Treffer (RP, LP) 11 +2 -1 +2 BR 10-Hit Combo bis zum zweiten Treffer (unten + RP, LP) 12 +3 -11 +3 T6 Machine Gun Knuckle nur erster Treffer (unten/zurück + LP) 12 +2 -12 +2 BR Pivot Gun Blaster bis zum zweiten Treffer (vorne + LP, RP) 14 +5 -6 +5 BR unten/vorne + LP 14 +4 -7 +4 T6 unten/vorne + RP 15 - -14 - BR Sledge Hammer (vorne, VORNE + LP) 15 - -6 - BR Kneewedge Full Accel (zurück + RK, RK) 16 - -8 - T6 Violence Upper (im Aufstehen: LP) 16 - -12 - BR Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird; CHF = Vor-/Nachteil bei einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR) Combos Nr. 1 2 3 4 Eingabe unten/vorne + RP oder Violence Upper (im Aufstehen: LP) → RP → Sledge Hammer (vorne, VORNE + LP) verursacht Abprall → Dash~Overdrive (unten/vorne + LP, RP, LP, RP) Scissors Megaton (vorne, VORNE + LP+RP) → unten/vorne + LP → Kneewedge Full Accel (zurück + RK, RK) verursacht Abprall → bücken~Megaton Strike (in gebückter Position: LP, RP) Catapult Throw Plus (unten/vorne, UNTEN/VORNE + RP+RK) → Dash~sich umdrehen → VORNE + RK → Sledge Hammer (vorne, VORNE + LP) verursacht Abprall → Dash~Overdrive (unten/vorne + LP, RP, LP, RP) Nach tiefem Parieren: VORNE + RK → Sledge Hammer (vorne, VORNE + LP) verursacht Abprall → Dash~VORNE + RK → Rocket Upper (vorne, VORNE + RP) Bei der Wand: Punishment Megaton (oben/vorne + LP+RP, unten, UNTEN/VORNE + RP) Gegner wird stark gegen die 5 Wand gestoßen → Kneewedge Full Accel (zurück + RK, RK) verursacht Abprall → VORNE + RK → Machine Gun Knuckle bis zum zweiten Treffer (unten/zurück + LP, LP) → im Aufstehen: RK Combo 1 ist Jack-6s Standard-Combo. Nach dem Abprall verwendet man einen Dash um an den Gegner heran zu kommen und setzt den Overdrive (unten/vorne + LP, RP, LP, RP) an. Da der Combo den Gegner sehr weit nach vorne trasportiert, kann man den Gegner damit in einer Arena mit Wänden sehr leicht an die Wand stoßen. Hat man den Gegner mit dem Combo an die Wand gestoßen, nähert man sich mit einem Dash und setzt mit dem Machine Gun Knuckle (unten/zurück + LP, LP, LP) zu einem Wand-Combo an. Bei Combo 2 sollten alle Attacken bis zum Abprall sehr schnell aneinander gehängt werden. Ist man beim Eingeben des Abschnitts [bücken~Megaton Strike] zu langsam, kann sich der Gegner hier abfangen. Combo 3 ist ein Combo, der mit einem Eingabe-Wurf gestartet wird. Nach dem Wurf verwendet man den Dash, um den Gegner danach von der anderen Seite zu attackieren. Nachdem man sich mit [VORNE] umgedreht hat, hält man die Richtung gleich gedrückt und drückt [RK]. Der Rocket Upper (vorne, VORNE + RP) muss sehr schnell eingegeben werden. Bei Combo 5 kann alles mit Dauerfeuer Eingabe eingegeben werden, was den Combo sehr einfach macht. Da der Combo auch sehr stark ist, sollte man ihn auch verwenden. - 266 - Arcadia Februar 2009 Auszug: Neue und besondere Attacken Cyclone Hammer (LP+RP, LP+RP) Diese mittelhohe Attacke trifft den Gegner auch bei einem Manöver zur Seite. Der zweite Treffer der Attacke trifft als Combo. Rocket Kick (vorne, VORNE + LK) Diesen mittelhohen Tritt, kann man aus einem Dash heraus ausführen, was seine Reichweite größer werden lässt. Der Right-Upper Die wichtige Schleuder-Attacke [unten/vorne + RP] hat sich nicht verändert und ist somit nach wie vor eine fabelhafte Attacke, um eine ins Leere gelaufene Attacke des Gegners auf mittlerer bis naher Distanz zu bestrafen, aber auch eine gute mittelhohe Attacke in 2er-Wahlen, etc. Ins Leere gelaufene Attacken sollte man damit so aggressiv wie möglich bestrafen. Gegen ein gegnerisches Manöver zur Seite sollte die neue Attacke Cyclone Hammer bis zum zweiten Treffer (LP+RP) eingesetzt werden. Wird die Attacke geblockt, kann der Gegner keine Gegenattacke ansetzen und wenn sie trifft, ist Jack-6 danach im Vorteil. Eine weitere neue Attacke, die erwähnenswert ist Der neue Mad Dozer (zurück + LK, RP, Da er schnell heraus RP) ist eine [mittelhoch → hoch → hoch] kommt und Kombination. Da der erste Treffer der zweiter Treffer Combo trifft, kann der sein als Attacke den Gegner eher tief trifft, sollte Mad Dozer auch im er in Luft-Combos eingebaut werden. sich normalen Kampf, wo beide gegenüber Figuren stehen, eingesetzt werden. - 267 - Arcadia März 2009 Auszug: Der Rocket Kick Der Rocket Kick (vorne, VORNE + LK) ist Im eine fabelhafte mittelhohe Attacke mit großer entfernter Reichweite. Wird sie geblockt, kann der setzt man den Gegner danach keine Kampf auf bis mittlerer Distanz Rocket Kick so Gegenattacke an, dass er den anbringen. Trifft sie, kann sich der Gegner danach zwar mit einer Rolle zurück abfangen, Gegner nur knapp und unerwartet trifft. wenn er das jedoch nicht schafft, kann [Dash ~Hip Press Blood Fan (oben/vorne + LK+RK~LP, RP, LP,RP oder RP, LP, RP, LP)] als Combo anhängt werden. Dies verursacht auch sehr großen Schaden. Unser Musterschüler hat gute neue Attacken gelernt Da der Mad Dozer (zurück + LK, RP, RP) ziemlich tief trifft, kann man ihn in Situationen einsetzen, in denen man denkt, dass der Gegner schon auf dem Boden liegt, wie z.B. nachdem der Wild Swing bis zum dritten Treffer (in gebückter Position: unten/vorne + LP, RP, LP) getroffen hat oder nachdem Jack-6 den Sliding des Gegners geblockt hat. Er kann also in vielen verschiedenen Situationen nützlich sein. Man sollte die Attacke auch ansetzen nachdem man den Gegner mit Attacken wie dem Anker Shovel (unten/zurück + RP), dem Sledge Hammer (vorne, VORNE + LP), dem Yumbo (unten/vorne + LP+RP) oder dem Melt Down (in gebückter Position: unten/vorne + LP+RP) zu Boden gebracht hat. Stellt sich der Gegner nämlich beim Aufstehen danach dumm an, wird er von der Attacke wieder aufgehoben. Um hier eine weitere Attacke als Combo anzuhängen, bricht man den Mad Dozer nachdem zweiten Treffer ab und hängt den Sledge Hammer an, um einen Abprall zu verursachen. - 268 - Die neuesten Combos Nr. Eingabe Wild Swing bis zum dritten Treffer (in gebückter Position: unten/vorne + LP, RP, LP) → Mad Dozer bis zum zweiten Treffer 1 (zurück + LK, RP) → Sledge Hammer (vorne, VORNE + LP) verursacht Abprall → Dash~Mad Dozer (zurück + LK, RP, RP) 2 Wenn der Gegner mittelstark gegen die Wand gestoßen wird: Machine Gun Knuckle (unten/zurück + LP, LP, LP, RP) oder Pulst Knuckle (in gebückter Position: UNTEN/ZURÜCK + LP, LP, LP, RP) Combo 1 kann auch nach einem tiefen Tritt, den man im Aufstehen aus Rückenlage mit den Füßen zum Gegner gerichtet ausführt, angehängt werden, falls der tiefe Tritt als Counter Hit getroffen hat. Wenn der Sledge Hammer nicht schnell ausgeführt wird, kann sich der Gegner vorher noch abfangen. Setzt man bei Combo 2 den Machine Gun Knuckle ein nachdem man den Gegner mit einem Combo zur Wand befördert hat, muss der erste Treffer des Machine Gun Knuckle so angesetzt werden, dass er den Gegner in dem Moment, wo die Schadensreduktion aufgehoben wird, trifft. Ansonsten trifft der vierte Treffer der Attacke nicht. Der Pulst Knuckle kann nur gegen große Charaktere eingesetzt werden. Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug: Combos Nr. 1 Eingabe Upper Rush R nur erster Treffer (unten/vorne + RP) → RP → Sledge Hammer (vorne, VORNE + LP) verursacht Abprall → Dash~VORNE + RK (vorne, vorne, VORNE + RK) → Mad Dozer (zurück + LK, RP, RP) Wild Swing bis zum dritten Treffer (in gebückter Position: unten/vorne + LP, RP, LP) → Mad Dozer bis zum zweiten Treffer 2 (zurück + LK, RP) → Sledge Hammer (vorne, VORNE + LP) verursacht Abprall → Dash~Mad Dozer (vorne, VORNE, zurück + LK, RP, RP) 3 Nach tiefem Parieren: vorne + RK → Pivot Gun Blaster bis zum zweiten Treffer (vorne + LP, RP) → Mad Dozer (zurück + LK, RP, RP) Bei der Wand: Swing R Nuckle High (in gebückter Position: unten/vorne + RP, vorne, LP) Gegner wird stark gegen die 4 Wand gestoßen → bücken~Pulst Knuckle bis zum ersten oder zweiten Treffer (UNTEN/ZURÜCK~unten/zurück + LP oder unten/zurück + LP, LP) → Sledge Hammer (vorne, VORNE + LP) verursacht Abprall → Scissors Megaton (vorne, VORNE + LP+RP, RP) 5 Catapult Throw (unten/vorne + RP+RK) → Sledge Hammer (vorne, VORNE + LP) verursacht Abprall → Dash~Mad Dozer (vorne, VORNE, zurück + LK, RP, RP) Bei Combo 2 ist der Zeitpunkt, wo Jack-6 nach dem dritten Treffer des Wild Swing wieder agieren kann, etwas schwierig zu erkennen. Der Sledge Hammer muss aus einem verlängerten Dash heraus angesetzt werden. Combo 3 ist ein Combo den man ansetzt, nachdem man eine tiefe Attacke pariert hat. Er ist einer der stärksten Combos (nach tiefem Parieren) im Spiel. Bei dem Combo werden alle Attacken am besten schnell ausgeführt. Wenn Jack-6 bei Combo 4 nahe bei der Wand steht, führt man nur den ersten Treffer des Pulst Knuckle aus bevor man den Sledge Hammer ansetzt. Bei einem nicht ganz frontalen Angriffswinkel dagegen führt man die Attacke bis zum zweiten Treffer aus. Wird der Combo gegen kleine Charaktere angesetzt, läuft der zweite Treffer des Scissors Megaton hier ins Leere. - 269 - KUMA & PANDA Grundstrategie Da Kuma/Panda sehr groß ist, kann er gegnerischen Attacken mit einem Manöver zur Seite nicht gut ausweichen. Seine Grundstrategie besteht darin, die Attacken des Gegners mit dem Bear Heaven Cannon (vorne + LP, LP, LP) zu zerschlagen um eine 2er-Wahl anzusetzen, wenn der Gegner aufgehört hat zu attackieren. Der Bear Heaven Cannon wird hierbei eingesetzt, weil er hohe Priorität hat. Neben dem Bear Heaven Cannon können hier auch der One-Two Bear Kuma/Panda hat keine Attacke, die auch zur Seite schlägt, Claw (LP, RP) und der Straight Elbow (RP, LP) eingesetzt daher setzt man den zielsuchenden Kuma Ultra (unten/vorne + werden. Da diese Attacken Kuma/Panda in Vorteil bringen, aufzuhalten. LP+RP) ein, um ein gegnerisches Manöver zur Seite wenn sie getroffen haben, sollte man den Gegner auf jeden Fall weiter angreifen. Einen Gegner, der im Stehen blockt, greif man mit einem Wurf, dem Kuma Shiranui (unten/zurück + LK), dem Kuma Narakubarai (unten/zurück + RK) oder dem Bear Lariat (unten/zurück + RP) an. Einen gebückten Gegner greift man mit dem ersten Treffer des Kuma Sanporyu (oben/vorne + LK), dem Bear Pitcher (zurück + LP) oder dem Kuma Kijinken (vorne, VORNE + RP) an. Wenn der Gegner aus Angst vor Kumas/Pandas 2er-Wahl anfängt in seine Angriffe dazwischen zu schlagen, setzt man den Bear Heaven Cannon oder den Upper Rush L (unten/vorne + LP, RP, LP, RP), ein um einen Counter zu verursachen oder lässt die gegnerische Attacke mit einem Dash zurück ins Leere laufen, um dann einen Kuma Muso (unten/vorne + RP, LP) als Gegenattacke anzubringen. Der Kuma Narakubarai Da man nach dem Kuma Narakubarai auch einen Combo anhängen kann, lässt sich damit auch ziemlich großer Schaden verursachen. Auch wenn es sich um eine Attacke handelt, die man so oft es geht anbringen möchte, muss man dabei vorsichtig sein, weil Kumas/Pandas Bein keine große Reichweite hat. Daher muss man sich dem Gegner erst nähern bevor man die Attacke ansetzt. Wird die Attacke geblockt, kann der Gegner eine Schleuder-Attacke als Gegenattacke anbringen, daher Mit dem Kuma Narakubarai kann man auch hohen Attacken sollte sie sehr vorsichtig eingesetzt werden. Da die Attacke heraus lässt, kann man sich somit auch mit dem Kuma Attacke nicht besonders schnell ist, muss man sich eine - 270 - ausweichen. Ist man sich sicher, dass der Gegner so eine Narakubarai wehren. gute Strategie überlegen, um damit einen Gegner mit schnellen Reflexen treffen zu können. Gegen einen Gegner, der die Attacke nicht rechtzeitig erkennt, kann sie jedoch sehr oft eingesetzt werden. Wenn man sie in einer 2er-Wahl einsetzen möchte, sollte man hier den Kuma Kijinken (vorne, VORNE + RP) als mittelhohe Attacke verwenden. Da die Animation des Kuma Kijinken der des Kuma Narakubarai teilweise ähnlich ist, wird es dem Gegner schwer fallen, die Attacken zu unterscheiden, wenn sie zum selben Zeitpunkt ausgeführt werden. Wenn man sich vor dem Gegner kurz bückt um den Kuma Narakubarai anzudeuten, dann aber denn Mad Angler (im Aufstehen: RP) ansetzt, kann man sogar einen Gegner mit schnellen Reflexen täuschen. Wie man den Gegner im Aufstehen angreift Da Kumas/Pandas Luft-Combos schlechter sind als die der anderen Charaktere im Spiel, sollte man sich eher darauf konzentrieren, den Gegner danach im Aufstehen anzugreifen. Hat man den Gegner in die Luft geschleudert und danach einen Abprall mit dem Honey Trap (unten/vorne + LK, RP) verursacht, sollte man den Terrible Claw (zurück + LP+RP) ansetzen, um den Gegner zu treffen, wenn er sich danach mit einer Rolle zur Seite abfängt. Einem Gegner, der sich hier mit einer Rolle zurück abfängt, sollte man mit einem Dash nachlaufen und den Kuma Kijinken anbringen. Des Weiteren kann man nachdem man einen Luft-Combo noch vor seinem Wenn man den Gegner mit einer Attacke, die ihn auch bei einer Rolle zur Seite trifft, angreift, wird er beim Aufstehen große Schwierigkeiten haben. Mit dem Andeuten eines Terrible Claw, kann man den Gegner daran hindern sich zu häufig abzufangen und kann noch größeren Schaden verursachen. Ende abgebrochen hat oder nachdem der Gegner sich bei der Wand abgefangen hat, den Terrible Claw ansetzen, um den Gegner hier so attackieren zu können wie vorhin beschrieben. Einen Gegner, der am Boden liegen bleibt, trifft man mit dem Hip Press (oben/vorne + LK+RK) oder dem Bear Skipping (oben + LP+RP). Auch der Zenten/Rolle (in gebückter Position: unten/vorne + LP+RP) ist eine gute Wahl, um den aufstehenden Gegner zu attackieren, weil man ihn damit trifft, wenn er sich abfängt oder am Boden liegen bleibt. - 271 - Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken Name der Attacke AF TF BF CHF SP Bear Heaven Cannon nur erster Treffer (vorne + LP) 10 +8 +1 +8 BR Straight Elbow (RP, LP) 10 +2 -1 +2 BR Kuma Muso (unten/vorne + RP, LP) 15 - -16 - BR Kuma Ultra (unten/vorne + LP+RP) 24 - -6 - T6 Kuma Narakubarai (unten/zurück + RK) 25 - -20 - BR Bear Pitcher (zurück + LP) 22 - -8 - T6 Mad Angler (im Aufstehen: RP) 15 - -12 - BR Hungry Hooking (im Aufstehen: LP, LP) 13 +3* -12 +9 BR Wild Binter (unten/zurück + LP) 12 -1 -7 - BR Bear Scissors (vorne + LP+RP) 17 - -12 - T6 Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird; CHF = Vor-/Nachteil bei einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR); * = trifft der erste Treffer, geht der Gegner nach dem zweiten Treffer zu Boden. Combos Nr. 1 2 3 4 5 Eingabe Kuma Sanporyu nur erster Treffer (oben/vorne + LK) → Honey Trap (unten/vorne + LK, RP) verursacht Abprall → Kuma Sanporyu (oben/vorne + LK, RK, LP+RP) Kuma Kijinken (vorne, VORNE + RP) → Big Bear Attack (oben/vorne + LP+RP) → Honey Trap (unten/vorne + LK, RP) verursacht Abprall → Kuma Muso (unten/vorne + RP, LP) Kuma Narakubarai (unten/zurück + RK) → Double Hammer~Hunting Style (im Aufstehen: LP+RP, LP+RP, LK+RK) verursacht Abprall → Merry Go Round (während dem Hunting Style: zurück + LP+RP, LP+RP) Wenn der Gegner stark gegen die Wand gestoßen wurde: Double Hammer (im Aufstehen: LP+RP, LP+RP) verursacht Abprall → Kuma Sanporyu (oben/vorne + LK, RK, LP+RP) Nach tiefem Parieren: Honey Trap (unten/vorne + LK, RP) verursacht Abprall → Kuma Sanporyu (oben/vorne + LK, RK, LP+RP) Combo 1 ist Kumas/Pandas Standard-Combo. Den Kuma Sanporyu nach dem Abprall anzubringen ist nicht einfach. Hierbei sollte man einen kurzen Dash machen und die Attacke danach anbringen. In Combo 2 muss man vor dem Ansetzen des Big Bear Attack einen kurzen Dash zurück machen. Da dies aber nicht einfach ist, kann man hier statt dem Big Bear Attack auch einen [großer Sprung nach vorne + RK] machen. Bei Combo 3 wird alles schnell eingegeben. Je nach gegnerischem Charakter, kann es vorkommen, dass der erste Treffer des Double Hammer nicht trifft. In diesem Fall verwendet man stattdessen [im Aufstehen: RK → Kuma Muso (unten/vorne + RP, LP)]. Combo 4 ist ein Combo, der gemacht wird, wenn z.B. der Kuma Muso in der Nähe der Wand getroffen hat. Nachdem der Gegner stark gegen die Wand gestoßen ist, gibt man sofort [UNTEN] ein um sich zu bücken und setzt dann den Double Hammer so schnell wie möglich an. Hierfür sollte man sich gut merken ab wann man sich bücken kann. Combo 5 ist ein verlässlicher Combo, den man ansetzt, nachdem man eine tiefe Attacke des Gegners pariert hat. Man sollte ihn so lange üben bis man ihn auch spontan ansetzen kann. So kann man ihn auch ansetzen, nachdem man eine Attacke unabsichtlich pariert hat. - 272 - Arcadia Februar 2009 Auszug: Neue und besondere Attacken Big Tree (während dem Hunting Style: unten/vorne + RP) Hier führt Kuma einen mittelhohen Kinnhaken aus. Da es sich hierbei um eine Schleuder-Attacke handelt, kann man sie in einer 2er-Wahl mit dem [während dem Hunting Style: unten + LP+RP, LP+RP] einsetzen. Megaton Claw Dual (zurück, unten/zurück, unten, unten/vorne + RP, RP) Bei dieser Attacke führt Kuma/Panda einen mittelhoch treffenden geraden Schlag aus und setzt danach eine tiefe Attacke an. Da der Gegner danach zu Boden geht, kann man danach [oben/vorne + LK+RK~LP] als Combo anhängen. Grundstrategie Kumas/Pandas Stärke liegt im Kampf auf mittlerer bis entfernter Distanz, da er dort die große Reichweite seiner „Hände“ ausspielen kann. Hier setzt er eine 2er-Wahl mit dem mittelhohen, zielsuchenden Kuma Ultra (unten/vorne + LP+RP) und dem tiefen Bear Lariat (unten/zurück + RP) an. Letzterer hat eine große Reichweite und kommt schnell heraus. Lässt der Gegner eine Attacke ins Leere laufen, bringt man den Kuma Muso (unten/vorne + RP, LP) als Gegenattacke an und geht in einen Luft-Combo über. Wenn der Gegner sich nähern möchte, setzt man den Bear Heaven Cannon (vorne + LP, LP, LP) ein, um ihn auf Distanz zu halten. Gegenattacken Hat man eine Attacke geblockt, nach der Attacken mit Kuma/Panda mit 12 Frames im Vorteil ist, wie 13-14 z.B. einen [oben/vorne + RK], setzt man die Frames Erholungszeit neue Attacke [unten/zurück + LP, RP] als bestraft man Gegenattacke an. Hat die Attacke getroffen, ist mit dem Wild Rumberjack zwar weder Kuma/Panda noch der Gegner im (vorne + RP, Vorteil, aber der Gegner hat viel Lebensenergie LP). verloren. - 273 - Arcadia März 2009 Auszug: Kuma Running Bringt man [Schleuder-Attacke → LP → unten/zurück + LP, RP verursacht Abprall → Dash~zurück + RP, LP, LP+RP] an und Nachdem man den beginnt dann auf den Gegner zu zulaufen, → Gegner mit [Abprall Howling Bear kann man ihn mit einem unblockbaren (zurück + RP, RP, Tackle treffen, falls er sich mit einer Rolle LP+RP)] weg geschleudert hat, zur Seite abgefangen hat. Dabei ist es setzt man sich in wichtig, den Dash nach dem Abprall kurz sich der Gegner mit Bewegung. Fängt zu halten, damit der dritte Treffer des einer Rolle zur Seite [zurück + RP, LP, LP+RP] den Gegner nur einem unblockbaren ab, wird er von ganz knapp trifft. Falls sich der Gegner mit Tackle getroffen und einer Rolle zurück abgefangen hat, kann mehr verliert so noch Lebensenergie. er dem Tackle mit einem Schritt zur Seite (in die Tiefe) ausweichen. Dagegen sind jedoch der [im Laufen: LP+RP] auf der Spieler-1 Seite bzw. der [im Laufen: RK] auf der Spieler-2 Seite wirksam. Wenn der Gegner am Boden liegen bleibt und danach zu einem Tritt im Aufstehen ansetzt, sollte man außerhalb seiner Reichweite abbremsen damit dieser ins Leere läuft und den Kuma Muso (unten/vorne + RP, LP) als Gegenattacke ansetzen. Die neuesten Combos Nr. 1 2 Eingabe oben/vorne + RK → vorne + RK → Double Wild Binter (unten/zurück + LP, RP) verursacht Abprall → Dash~Howling Bear (zurück + RP, RP, LP+RP) Bear Heaven Cannon (vorne + LP, LP, LP) → Kuma Muso nur erster Treffer (unten/vorne + RP) → Kuma Muso nur erster Treffer (unten/vorne + RP) → Kuma Muso (unten/vorne + RP, LP) Bear Spear (während dem Hunting Style: unten + LP+RP) trifft als Counter Hit → Big Tree (während dem Hunting Style: 3 unten/vorne + RP) → RP → Double Wild Binter (unten/zurück + LP, RP) verursacht Abprall → Dash~Howling Bear (zurück + RP, RP, LP+RP) Combo 1 ist ein sehr starker Combo, den man nur aus dem [oben/vorne + RK] heraus ausführen kann. Combo 2 ist ein einfacher Combo aus dem Bear Heaven Cannon (vorne + LP, LP, LP). Aus naher Distanz kann hier auch [zurück + RP, LP → unten/vorne + RP, LP] angehängt werden. Combo 3 ist möglich, weil der Bear Spear als Counter Hit den Gegner auf eine spezielle Art trifft und somit die Schleuder-Attacke Big Tree (während dem Hunting Style: unten/vorne + RP) als Combo angehängt werden kann. Wenn der Gegner jedoch nach dem Treffer des Bear Spear [UNTEN] hält, um zu Boden zu gehen, kann dieser Combo nicht angehängt werden. - 274 - Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug: Combos Nr. 1 2 3 4 5 6 Eingabe Kuma Sanporyu nur erster Treffer (oben/vorne + LK) oder Mad Angler (im Aufstehen: RP) → RP → Double Wild Binter (unten/zurück + LP, RP) verursacht Abprall → Dash~Howling Bear (vorne, VORNE, zurück + RP, RP, LP+RP) Kuma Muso (unten/vorne + RP, LP) → Bear Heaven Cannon nur erster Treffer (vorne + LP) → Double Wild Binter (unten/zurück + LP, RP) verursacht Abprall → Dash~Howling Bear (vorne, VORNE, zurück + RP, RP, LP+RP) Kuma Kijinken (vorne, VORNE + RP) → Big Bear Attack (oben/vorne + LP+RP) → Honey Trap (unten/vorne + LK, RP) verursacht Abprall → Dash~Kuma Sanporyu (vorne, VORNE, oben/vorne + LK, RK, LP+RP) Bear Heaven Cannon (vorne + LP, LP, LP) → Kuma Muso nur erster Treffer (unten/vorne + RP) → Kuma Muso nur erster Treffer (unten/vorne + RP) → Kuma Muso (unten/vorne + RP, LP) Kuma Narakubarai (unten/zurück + RK) → Double Hammer~Hunting Style (im Aufstehen: LP+RP, LP+RP, LK+RK) verursacht Abprall → Merry Go Round (während dem Hunting Style: zurück + LP+RP, LP+RP) Bei der Wand: Kuma Tetsuzanko (unten + LP+RP) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Dash zurück~Honey Trap (zurück, zurück, unten/vorne + LK, RP) verursacht Abprall → Kuma Sanporyu (oben/vorne + LK, RK, LP+RP) Combo 1 ist Kumas/Pandas Standard-Combo. Hat man ihn mit dem [oben/vorne + RK] gestartet, kann man auch [vorne + RK → unten/zurück + LP, RP] anhängen um etwas mehr Energie abzuziehen. Wem [Dash~zurück + RP, LP, LP+RP] nach dem Abprall schwer fällt, kann stattdessen [Dash~unten/vorne + RP → unten/vorne + RP, LP] machen. Je nachdem wie der [oben/vorne + LP+RP] in Combo 3 trifft, kann es vorkommen, dass der [unten/vorne + RK, RP] nicht trifft. Wenn man statt dem [oben/vorne + LP+RP] einen [im Sinkflug eines Sprunges: RK] verwendet, sollte der Combo aber einfach werden. - 275 - ROGER JR. Mama Rogers gefährlicher Schwanz Rogers beste Attacke ist der zielsuchende Tail Flail (unten/vorne + LK). Er bringt den Gegner bei einem normalen Treffer zwar nicht zu Boden, aber hat eine unglaubliche Reichweite. Diesen setzt man außerhalb der gegnerischen Reichweite ein, um den Gegner auf Distanz zu halten und ihn daran zu hindern ein Manöver zur Seite einzusetzen. Als Gegenoption setzt man den tiefen Diving Lowpunch (unten + RP) ein. Auch dieser hat eine große Reichweite und kann eingesetzt werden, um den Gegner Sein Schwanz ist wie eine Peitsche! Damit attackiert man den außerhalb seiner Reichweite zu attackieren. Alleine durch Gegner so lange auf mittlerer Distanz bis er die Geduld verliert. den Einsatz dieser beiden Attacken auf mittlerer Distanz, werden. Übrigens kann der Schwanz nicht mit einem Konter abgefangen kann man dem Gegner schon viel Lebensenergie abziehen. Wenn dem Gegner diese Attacken auf die Nerven gehen und er anfängt sich zu nähern, um Roger im Nahkampf anzugreifen, setzt man den Bandicoot Bomb (unten/vorne + RP) präventiv ein, um ihn rechtzeitig abfangen zu können. Trifft dieser als Counter Hit, greift sich der Gegner an den Bauch und geht langsam zu Boden. Nun kann man einen Luft-Combo anbringen, um viel Schaden auszuteilen. Auch in 2er-Wahlen wird der Schwanz verwendet! Der Tail Cutter (unten/zurück + LK) ist eine tiefe Attacke, aus der man in einen Combo übergehen kann. Da Mama Roger gewachsen ist, ist auch ihre Reichweite größer geworden und da die Figuren beim Dash zurück nicht mehr so eine große Distanz zurücklegen können wie früher, kommt es nicht mehr so oft vor, dass der Tail Cutter ins Leere geht. Da der Combo nach der Attacke auch sehr verlässlich trifft, stellt die Attacke ein wichtiges Mittel, um Schaden auszuteilen, dar. Als mittelhoch treffende Alternative setzt man den Airs Rock bis zum zweiten Rechnet man nicht mit der Attacke, ist es beinahe unmöglich sie rechtzeitig zu blocken. Da sie den Gegner auch bei einem Manöver zur Seite trifft, kann man ihr nur schwer ausweichen. Treffer (vorne + RK, LK) ein. Der Luft-Combo, den man an diese Attacke anhängen kann, ist sehr stark und falls der zweite Treffer geblockt wird, kann man hier durch das Ansetzen des dritten Treffers oder das Nicht-Ansetzen des dritten Treffers eine weitere 2er-Wahl anbringen. - 276 - Diese mittelhohe Attacke kann dem Gegner große Probleme bereiten. „Den Gegner zuerst auf mittlerer Distanz attackieren und sobald er aufgehört hat sich zu bewegen eine 2er-Wahl anbringen. Danach wieder auf Distanz gehen und dem Gegner von dort aus wieder nach und nach etwas Energie abziehen“…So könnte man das Angriffs-Schema von Roger Jr. In Tekken 6 beschreiben. Animal Boxing GOO! Im Nahkampf werden Angriffe aus dem One-Two Punch (LP, RP) heraus gestartet. Besonders wichtig ist hier der One-Two Body Hook (LP, RP, LP). Trifft der erste Treffer der Attacke als Counter Hit, treffen die Folgetreffer als Combo. Auch wenn die ersten beiden Treffer geblockt werden, kann der dritte Auch wenn der One-Two Treffer verzögert angesetzt werden und Punch geblockt wurde, trifft dieser als Counter Hit, kann man geht man in den Rocket Stance über. Wenn der sogar einen Combo anhängen. Daher Gegner kann man den Gegner damit gut in die hier nun dazwischen schlägt, … Defensive zwingen. Nach dem One-Two Punch hat man sehr viele Möglichkeiten, wie z.B. direkt in eine 2er-Wahl übergehen, …ist Roger Frame-technisch den Eingabe-Wurf ansetzen, den Gegner zwar im Nachteil, da er aber beim [One-Two Rocket Stance (LP, RP, zurück, LP+RP) → Flying Hip Attack (während Rocket Stance zurück weicht, läuft die gegnerische Attacke ins dem Rocket Stance: LK+RK)] blocken Leere und Rogers Attacke trifft. lassen, etc. Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken Name der Attacke AF TF BF CHF SP Right Straight Left Upper (RP, LP) 10 +6 0 +6 BR Fin Kick (unten/vorne + RK) 12 +7 -4 +7 BR Diving Lowpunch (unten + RP) 18 +2 -13 +6 BR Tail Flail (unten/vorne + LK) 19 +4 -7 - T6 Bandicoot Bomb (unten/vorne + RP) 15 +3 -7 - BR One-Two Body Hook (LP, RP, LP) 10 +5 -7 - BR Flying Hip Attack (während dem Rocket Stance: LK+RK) 14 - +4 - BR Airs Rock bis zum zweiten Treffer (vorne + RK, LK) 16 - -15 - BR Boomerang Knuckle (im Aufstehen: RP, RP) 14 - -12 - T6 Dynamite Upper (in gebückter Position: unten/vorne + RP) 16 - -12 - BR Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird; einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR) - 277 - CHF = Vor-/Nachteil bei Combos Nr. 1 2 3 4 5 Eingabe Airs Rock bis zum zweiten Treffer (vorne + RK, LK) oder Rising Toe Kick (oben/vorne + RK) → vorne + RP → Airs Rock (vorne + RK, LK, RP) verursacht Abprall → Animal Uppercut (vorne, neutral, unten, unten/vorne + LP) Tail Cutter (unten/zurück + LK) oder Bandicoot Bomb (unten/vorne + RP) trifft als Counter Hit → Airs Rock (vorne + RK, LK, RP) verursacht Abprall → Animal Uppercut (vorne, neutral, unten, unten/vorne + LP) Dynamite Upper (in gebückter Position: unten/vorne + RP) → LP → Double Spin Castanet nur erster Treffer (LP+RP) → One-Two Prima Combo (LP, RP, LK) Diving Lowpunch (unten + RP) trifft als Counter Hit → Animal Smash (vorne, neutral, unten, unten/vorne + LP+RP) Bei der Wand: Dynamite Smash (vorne, VORNE + RP) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Boomerang Knuckle (im Aufstehen: RP, RP) → Animal Kick Rush (unten/zurück + RK, LK, RK, LK, RK) Combo 1 ist Rogers Standard-Combo. Den Animal Uppercut anzusetzen ist hier etwas schwierig, da der Combo aber sehr stark ist, sollte man die Stelle auf jeden Fall üben bis man den Combo kann. Verfehlt der Animal Uppercut den Gegner, braucht Roger eine lange Erholungszeit. Hat man Angst einen Fehler bei der Eingabe zu machen, kann man stattdessen auch den Kangaroo Attack (unten/zurück + LP+RP) anbringen. Combo 2 ist ein Combo, der mit dem Tail Cutter beginnt. Charaktere, die groß sind, trifft man damit jedoch nur schwer. Gegen große Gegner ersetzt man den Airs Rock durch den Charge Stomp (im Aufstehen: LK, LK halten). Combo 3 ist ein weiter Combo, mit dem man den Gegner zur Wand transportieren kann. Da man ihn auch aus anderen Schleuder-Attacken heraus ansetzen kann, kann er in vielen Situationen eingesetzt werden. Hat man damit die Wand erreicht und den Gegner mittelstark dagegen gestoßen, setzt man den Boomerang Knuckle (im Aufstehen: RP, RP) an, um einen Abprall zu verursachen, und geht dann in einen Wand-Combo über. Um den Boomerang Knuckle leichter anbringen zu können, sollte er mit der Eingabe [vorne, neutral, unten, UNTEN/VORNE + RP, RP] aus einem Spezial-Schritt heraus ausgeführt werden. Combo 5 ist ein Wand-Combo. Da er sehr einfach ist, sollte man ihn auf jeden Fall lernen. Gleich nachdem man Gegner stark gegen die Wand gestoßen hat, bückt man sich um den Boomerang Knuckle anzuhängen. Arcadia Februar 2009 Auszug: Neue und besondere Attacken Road Roler (zurück + LP+RP, LP+RP) Trifft diese Schwanz-Attacke einen Gegner in der Luft oder am Boden, verursacht sie einen Abprall. Tail Cutter (unten/zurück + LK) Diese tiefe Attacke kann der Gegner nicht tief parieren. Trifft die Attacke, liegt der Gegner danach mit dem Kopf in Richtung Roger Jr. am Boden. - 278 - Grundstrategie Als mittelhohe Attacke setzt man den Elbow Binter (unten/vorne + LP, RP) und den Tail Flail (unten/vorne + LK) ein. Als tiefe Attacke werden der Diving Lowpunch (unten + RP) und der Tail Mopping (unten + LK+RK) verwendet. Letzterer ist eine neue Attacke, die nicht tief pariert werden kann. Mit diesen Attacken wird der Gegner außerhalb seiner Reichweite attackiert. Sobald sich der Gegner nicht mehr traut Attacken heraus zu lassen und etwas vorsichtiger wird, kann man in den Nahkampf gehen. Im Nahkampf setzt man eine 2er-Wahl mit dem Tail Cutter (unten/zurück + LK) und dem Airs Rock bis zum zweiten Treffer (vorne + RK, LK) an und kann so etwas mehr Schaden austeilen. Der Kurukuru Punch Aus der neuen Stellung Bobin Dance Wird der Kurukuru (zurück + LK+RK) kann man den hohen Punch gleich nach dem Kurukuru Punch (zurück + LK+RK, LP) Wechsel in die Bobin und den mittelhohen Galaxy Upper ausgeführt, (zurück + LK+RK, RP) ausführen. Wird Animation nur schwer der Attacke geblockt, bleibt Kurukuru Punch vom Dance zu Gegner Stellung sehen. ist seine Wird die Roger Jr. im Vorteil. geblockt, bleibt Roger Jr. danach im Vorteil. Arcadia März 2009 Auszug: Der Road Roler - Dreh dich und verursache einen Abprall! Bei der neuen Attacke Road Roler dreht sich Roger Jr. schnell und schlägt den Gegner. Bei einem Treffer verursacht die Attacke einen Abprall. Wird sie geblockt, kann man mit der Eingabe von [LK+RK] trotzdem noch in den Animal Kick Rush übergehen und wird daher nicht zum Opfer einer Gegenattacke. Auf mittlerer Distanz kann sie als Überraschungs-Angriff eingesetzt werden. Ihr wahres Potential entfaltet sie jedoch Hat beim Angreifen eines aufstehenden Gegners. man einen Gegner Trifft sie einen Gegner der am Boden liegt, in die Luft verursacht dies einen Abprall. Daher sollte man und mit dem geschleudert sie auf jeden Fall ansetzen, wenn sich der Airs Rock Gegner entscheidet am Boden liegen zu bleiben. verursacht,… einen Abprall Auch wenn der Gegner hier mit einer Rolle zur - 279 - Seite ausgewichen ist, kann er Roger Jr. nicht mit einer Gegenattacke bestrafen, …kann man den da er zu weit entfernt ist. Nachdem man Megaton Punch (zurück Gegner mit dem Animal mit dem Road Roler einen Abprall + LP+RK) treffen, falls verursacht hat, setzt man [Schritt zur Gegen-Alternative wird er sich abfängt. Als Seite in die Tiefe~Airs Rock (vorne + hier der Road Roler RK, LK, RP)] als Combo an und greift wieder eine 2er-Wahl. den Gegner danach wieder verwendet und man hat im Aufstehen an. Die Attacken aus dem Bobin Dance Drückt man während der Bobin Dance Stellung [LP], kommt der Kurukuru Punch heraus, welcher genauso schnell ist wie ein normaler [LP]. Wird der Kurukuru Punch geblockt, ist Roger Jr. so lange im Vorteil, dass er den Bandicoot Bomb (unten/vorne + RP) ansetzen kann, ohne dass der Gegner dazwischen schlagen kann. Lädt man den Kurukuru Punch so lange auf bis man Kiai Energie hat und lässt den Gegner dann die Attacke blocken, ist Roger Jr. so lange im Vorteil, dass man danach noch einen Knuckle Bomb (oben/vorne + LP+RP) ansetzen kann, ohne dass der Gegner Die Attacke wird vor allem beim Angreifen eines diesen blocken kann. Drückt man während der Bobin Dance aufstehenden Gegners verwendet. Hier setzt man den Stellung [RP], kommt der mittelhohe Galaxy Upper (zurück + zu bringen. Einem blockenden Gegner nähert man sich Kurukuru Punch an, um sich in eine vorteilhafte Situation LK+RK, RP) heraus. Hält man den Knopf bei der Eingabe hier und setzt eine 2er-Wahl mit dem Animal Tail gedrückt, kann man danach sogar einen Luft-Combo anhängen. (oben/vorne + RK) an. - 280 - (unten/zurück + LK) und dem Rising Toe Kick Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug: Combos Nr. 1 2 3 4 5 Eingabe Rising Toe Kick (oben/vorne + RK) → Airs Rock (vorne + RK, LK, RP) verursacht Abprall → Animal Uppercut (vorne, neutral, unten, unten/vorne + LP) Airs Rock bis zum zweiten Treffer (vorne + RK, LK) → One-Two Rocket Stance~Road Roler (LP, RP, zurück, LP+RP, LP+RP) verursacht Abprall → Toe Smash (im Aufstehen: RK) → Tail Mopping (unten + LK+RK) Tail Cutter (unten/zurück + LK) → Road Roler (zurück + LP+RP, LP+RP) verursacht Abprall → Toe Smash (im Aufstehen: RK) → Tail Mopping (unten + LK+RK) RK trifft als Counter Hit → Dash~Elbow Binter (vorne, VORNE, unten/vorne + LP, RP) → Elbow Binter (unten/vorne + LP, RP) → Tail Mopping (unten + LK+RK) Bei der Wand: Animal Megaton Punch (vorne + LP+RP, RP) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Boomerang Knuckle (im Aufstehen: RP, RP) verursacht Abprall → Animal Kick Rush (unten/zurück + RK, LK, RK, LK, RK) Combo 1 ist Rogers Standard-Combo. Nach dem Abprall kann man auch den Animal Megaton Punch oder den Kangaroo Attack (unten/zurück + LP+RP) anhängen. Combo 2 ist ein Combo aus dem Airs Rock. Wurde der Airs Rock aus einem Schritt zur rechten Seite ausgeführt, trifft der jedoch Combo nicht. Bei Combo 3 muss der Road Roler nach dem Tail Cutter schnell angehängt werden. Combo 5 ist ein sehr starker und verlässlicher Wand-Combo. - 281 - WANG JINREI Attackiere so wie du selber nicht attackiert werden möchtest! Um mit Wang zu gewinnen, muss man sich zuerst einmal Gedanken zur Erfolgsquote der 2er-Wahlen machen. In diesem Abschnitt wird das Schema der 2er-Wahlen genauer erklärt. Aus gebückter Position kann Wang eine sehr gefährliche 2er-Wahl mit dem Kosorakushukyaku (in gebückter Position: unten/vorne + RK, LK) und dem Enshukyaku (oben/vorne + RK) oder dem Gemonshihasui bis zum zweiten Treffer (im Aufstehen: RP, RP) ansetzen. In der Praxis sollte man hierbei den tiefen Kosorakushukyaku so oft ansetzen bis er geblockt wird. Wenn man direkt vor dem Gegner in die Hocke geht und der Gegner Wang folgt und auch in die Hocke geht, kommen die mittleren Attacken ins Spiel. Der Enshukyaku ist eine mittelhoche Schleuder-Attacke und ein bis zum zweiten Treffer angesetzte Gemonshihasui ist eine relativ sichere mittelhohe Attacke. Im Hinblick auf den Ertrag, ist der Kosorakushukyaku eine sehr riskante Attacke, daher möchte man sie eigentlich gar nicht so gerne einsetzen. Hat man den Gegner erstmal auf diese Attacke aufmerksam gemacht, sollte man beim Ansetzen dieser Hier geht es nicht darum, die Verteidigung des Gegners zu öffnen, sondern den Gegner kontrollieren und immer „direkt“ angreifen, ohne viele leichte Attacken zu verwenden. Dabei sollte man sich in den Gegner hineinversetzen, sich denken „Wenn ich der Gegner wäre, würde ich hier so handeln.“ und dann das entsprechende Gegenmittel dafür 2er-Wahl etwa ein Verhältnis von einsetzen. Mittelhohe-Attacke: 8 : Tiefe-Attacke: 2 einhalten. Bei den leichten Attacken darf nicht auf Trefferüberprüfung vergessen werden! Um zu gewinnen ist nicht nur die Trefferrate der 2er-Wahlen wichtig, sondern auch wie oft man gegnerische Attacken, die ins Leere laufen, mit einer Gegenattacke bestrafen kann. Wenn einem das nämlich sehr oft gelingt, kann man den Gegner dazu bringen, beim Ausführen seiner Attacken vorsichtiger zu werden. In diesem Abschnitt wird einiges dazu erklärt. Steht man sich gegenüber und weiß nicht genau, wann der Gegner eine Attacke heraus lassen wird, ist es sehr schwierig eine ins Treffen die oben angeführten leichten Attacken, ist Wang Leere gegangene Attacke mit einer Schleuder-Attacke zu Gegner sie blockt oder geht in eine 2er-Wahl über. danach im Vorteil. Danach setzt man sie wieder an bis der bestrafen. Daher versucht man hier nach folgendem Schema vorzugehen: [schnelle Attacke blocken lassen um einen Gegenangriff zu provozieren → Gegnerischer Attacke mit Schritt zur Seite oder Dash zurück - 282 - ausweichen → Schleuder-Attacke anbringen]. Um einen Gegenangriff zu provozieren, sind der erste Treffer des Bakesuizan (unten/zurück + RP), der Datotsurenken (zurück + RP, LP), der Senken (unten/vorne + RP) und der erste Treffer des Nandasenken nur erster Treffer (unten/vorne + RK) empfehlenswert. Da all diese Attacken eine kurze Erholungszeit haben, kann man danach einer unüberlegten Attacke des Gegners leicht ausweichen. Konnte man der Attacke des Gegners erfolgreich ausweichen, setzt man Schleuder-Attacken wie den Enshukyaku oder den Yoshisanten (unten/vorne + RP, LP) an. Mit dem Spezial-Schritt werden Angriffe eingeleitet Um eine 2er-Wahl aus gebückter Position anzusetzen, verwendet man den Halfstep (unten, UNTEN/VORNE). Damit kann man sich dem Gegner nähern und gleichzeitig in die gebückte Position gelangen. So kann man den Gegner auch angreifen nachdem man eine Attacke geblockt hat, die einen etwas zurück schiebt, oder nachdem der erste Treffer des Nandasenken getroffen hat. Nach dem Halfstep befindet sich Wang in gebückter Position. Möchte man während dem Halfstep den Der sehr wichtige Spezial-Schritt ~ Zangetsu (während dem Kosorakushukyaku ausführen, kommt jedoch der Lowkick Spezial-Schritt: unten/vorne + RP+RK) kann nicht aus dem (in gebückter Position: RK) heraus. In diesem Fall sollte ausführen, muss man daher [unten, unten/vorne, vorne] man den Knopf etwas verzögert eingeben. Während dem Halfstep ausgeführt werden. Möchte man den Zangetsu eingeben. Hafstep ist übrigens auch [oben/zurück, neutral~aufstehen] oder [oben, neutral~Schritt zur Seite] möglich. Setzt man die 2er-Wahl aus dem Halfstep immer zum selben Zeitpunkt an, wird man schnell zum Opfer eines Rising Toe Kicks (oben/vorne + RK) etc. Daher ist es wichtig manchmal auch kurz abzuwarten und zuerst zu schauen, wie der Gegner reagiert. Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken Name der Attacke AF TF Rengekishotai (LP, RK) 10 +5 Renkenshotai (RP, LK) 10 +1 Nandasenken nur erster Treffer (unten/vorne + RK) 12 +5 Datotsurenken (zurück + RP, LP) 14 +5 Ugyuhaito (LP+RP) 18 Yosotenshi nur erster Treffer (unten + RP) *2 BF CHF SP -6 - BR -10 +1 T6 -4 +5 BR -3 +5 BR - -5* - T6 17 +4 -7 +4 BR Kyakuhosoha (vorne + RK, LP+RP) 17 +5 -7 +5 T6 Bushinbokumensho (im Aufstehen: LK, RP) 16 - -8 - T6 Kosonzan (unten/zurück + RK) 17 -1 -9 +2 T6 Sokuho (im Aufstehen: RK) 11 +5 -7 +5 BR Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird; CHF = Vor-/Nachteil bei einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR); * = Gegner in gebückter Position; *2 = nach der Attacke in gebückter Position - 283 - Combos Nr. 1 2 3 4 Eingabe Enshukyaku (oben/vorne + RK) → RK → Ugyuhaito (LP+RP) verursacht Abprall → Ponken (unten, unten/vorne, vorne + RP) Yoshisanten (unten/vorne + RP, LP) → Nandasenken (unten/vorne + RK, LP) → vorne + LP → Jashutsudo (unten/vorne + LP, LP) verursacht Abprall → Spezial-Schritt (unten, unten/vorne, vorne) → Mueken (im Aufstehen: LP, LP) Zangetsu (unten/vorne, unten/vorne + RP+RK) → Dash~Saiketai (unten + LP+RP) →Dash~RK → Dash~vorne + LP → Jashutsudo (unten/vorne + LP, LP) verursacht Abprall → Dash~Kosonzan~Choryo (unten/zurück + RK, RP) Nach tiefem Parieren: Jashutsudo nur erster Treffer (unten/vorne + LP) → vorne + LP → Jashutsudo (unten/vorne + LP, LP) verursacht Abprall → Dash~Datotsukyoha (zurück + RP, LP, LP+RP) Bei der Wand: Ponken (unten, unten/vorne, vorne + RP) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Dash zurück~ 5 RK → Ugyuhaito (LP+RP) verursacht Abprall → vorne + LP → Datotsurenken (zurück + RP, LP) → schneller Ponken (unten, unten/vorne, vorne + RP) Combo 1 ist ein sehr einfacher Combo. Er er kann auch aus nicht frontalem Angriffswinkel angesetzt werden und zieht auch nicht wenig Lebensenergie ab. Nach dem [RK] kann auch [Dash~RP → Datotsurenken (zurück + RP, LP) → Ugyuhaito (LP+RP)] angehängt werden. So wird der Combo zwar etwas schwieriger, aber auch stärker. Combo 2 ist ein sehr starker Combo, mit dem man etwa die halbe Energieleiste des Gegners abziehen kann. Der Combo trifft jedoch nur beim Ansetzen aus frontalem Angriffswinkel. [Spezial-Schritt~Mueken] kann auch mit [unten, unten/vorne, vorne + LP, LP] eingegeben werden. Der Spezial-Schritt sollte weit sein, um damit näher an den Gegner herankommen zu können. Bei Combo 3 muss der Saiketai (unten + LP+RP) nach dem Dash so angesetzt werden, dass er den Gegner mit der Spitze trifft, da sich der Gegner ansonsten rechtzeitig umdrehen und blocken kann. Diese Stelle muss wahrscheinlich auch geübt werden. Der Combo funktioniert sowohl wenn der Saiketai den Gegner von vorne triff, als auch wenn er ihn in den Rücken trifft. Combo 5 trifft nur wenn man sich in der Nähe der Wand befindet. Der Ponken (unten, unten/vorne, vorne + RP) muss im richtigen Augenblick und sehr schnell ausgeführt werden. Wem der Combo zu schwierig ist, ersetzt den Datotsurenken durch den Datotsukyoha (zurück + RP, LP, LP+RP) und den Ponken durch den Tessaseokyaku nur erster Treffer (unten + LK). Arcadia Februar 2009 Auszug: Neue und besondere Attacken Ryujurenho (LP, LP, RP) Diese Attacke beginnt mit dem schnellen [LP] und besteht aus drei Schlägen. Trifft der erste Treffer als Counter Hit, treffen die folgenden zwei Treffer als Combo. - 284 - Taishu (vorne + RP, RP) Diese Attacke kommt aus dem Tanpa (vorne + RP) und trifft zuerst oben und dann mittelhoch. Der zweite Treffer trifft als Combo und bringt den Gegner zu Boden. Verwende Wangs leichte Attacken! Wangs Stärke liegt im Nahkampf. Dort verwendet man die schnellen Attacken Ryujurenho (LP, LP, RP), Rengekishotai (LP, RK) und Datotsurenken (zurück + RP, LP). Beim Rengekishotai und Datotsurenken treffen die zweiten Treffer als Combo. Auf mittlerer Distanz greift man den Gegner mit dem Yosotenshi (unten + RP, LP+RP) und dem Nandasenken (unten/vorne + RK, LP) an. Beide Attacken treffen mittelhoch und haben eine große Reichweite. Setzt man Attacken ein, die mehrere Treffer haben, sollte man nicht nur den ersten Treffer ansetzen, sondern manchmal auch die weiteren Treffer anhängen, um zu verhindern, dass der Gegner jedes Mal mit einer Gegenattacke antwortet. Hisoho? Der neue Hisoho (vorne, VORNE + Wahrscheinlich liegt es an RP) ist eine Attacke mit Sprung-Status Wangs hohem Alter, dass und witziger Animation. Da der Gegner er beim Hisoho nicht so danach keine Gegenattacke anbringen ihrem weit springt wie Julia bei jeden kann, kann man sie einsetzen, um den Zenshippo. Fall sieht Auf Wang dabei süß aus. Gegner zu überraschen. Arcadia März 2009 Auszug: Der Gekitanchu Der Gekitanchu (oben/vorne + LP+RP) ist eine Attacke, bei der Wang nach dem Treffen zu einem Wurf ansetzt. Da es sich hierbei um eine [mittelhohe Attacke → Wurf] Attacke handelt, wird der Wurf auch angesetzt, wenn man damit einen gebückten Gegner getroffen hat. Die Attacke kommt zwar langsam heraus, aber bringt Wang in Vorteil, wenn sie geblockt wird. Da es sich hierbei um eine Attacke handelt, bei Nachdem der Gegner der es einem egal sein kann, ob sie trifft die Attacke geblockt oder geblockt wird, sollte sie so oft wie Falle mit dem [RK] hat, setzt man eine möglich eingesetzt werden. Da sie so und dem langsam heraus kommt, sollte sie in (zurück + RP, LP) an, Datotsurenken um einen Counter Hit Situationen, in denen Wang im Vorteil ist, zu verursachen. eingesetzt werden, wie z.B. - 285 - bevor sich der Gegner mit einer Rolle zur Seite abfängt oder nachdem der Gegner den Slash Hat Kick (vorne, vorne, vorne + LK) oder den eine Wand Nomachinso (in einem Schritt zur Seite: LP+RP) Rechten, zu Wang seiner geblockt hat. Außerdem kann sie auch angesetzt verursacht werden, nachdem der Reshinkyaku (unten + noch mehr LK+RK) oder der Reshinto (oben/vorne der Wurf Schaden. + LK+RK) getroffen hat. Die neuesten Combos Nr. Eingabe Hanshukyaku (oben/vorne + LK) → RK → Hisoho (vorne, VORNE + RP) → Datotsurenken (zurück + RP, LP) → 1 Ugyuhaito (LP+RP) verursacht Abprall → Dash~Datotsurenken nur erster Treffer (zurück + RP) → Soha (vorne + LP+RP) 2 RK trifft als Counter Hit → Dash~LP → Datotsurenken (zurück + RP, LP) → LP → Ugyuhaito (LP+RP) verursacht Abprall → Tatsumakinage (unten/vorne + LK+RK) → Yosotenshi nur erster Treffer (unten + RP) Drückt man bei Combo 1 den [RK] schnell hintereinander, kommt der Junkyaku (RK, RK) heraus. Der Hisoho sollte aus einem Dash heraus gemacht werden. Der Datotsurenken nach dem Abprall sollte so angesetzt werden, dass er den Gegner erst gegen Ende der Abprall-Animation trifft, damit man ihn leichter treffen kann. Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug: Combos Nr. 1 2 3 4 5 Eingabe Nomachinso (vorne, VORNE + LP+RP) → Bakesuizan bis zum zweiten Treffer (unten/zurück + RP, RK) → Tessaseokyaku (unten + LK, RK) Hanshukyaku (oben/vorne + LK) → RK → Hisoho (vorne, VORNE + RP) → LP → Ugyuhaito (LP+RP) verursacht Abprall → Spezial-Schritt~Mueken (unten, unten/vorne, vorne + LP, LP) Bei der Wand: Kosorakushukyaku (in gebückter Position: unten/vorne + RK, LK)→ Schritt zur Seite in die Tiefe (oben, neutral) → Zensosentai (unten + RK, unten, RK) Nach tiefem Parieren: Hisoho (vorne, VORNE + RP) → LP → Hisoho (vorne, VORNE + RP) → Datotsukyoha (zurück + RP, LP, LP+RP) Bei der Wand: Ponken (unten, unten/vorne, vorne + RP) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Jashutsudo (unten/vorne + LP, LP) verursacht Abprall → Kyakuhosohashin (vorne + RK, LP+RP, RP) Combo 1 ist ein Standard-Combo. Er sollte schnell ausgeführt werden. Bei Combo 2 muss der Hisoho aus einem Dash heraus ausgeführt werden, da sonst der Rest des Combos nicht trifft. Combo 3 ist ein starker Wand-Combo, der mit dem Kosorakushukyaku beginnt. Danach greift man den Gegner im Aufstehen an. Den Schritt zur Seite bricht man so schnell wie möglich (so, dass man ihn beinahe gar nicht sieht) mit dem Zensosentai ab. Combo 4 ist sehr stark, aber auch sehr schwierig. Den ersten Hisoho anzusetzen ist hierbei schwierig und muss wahrscheinlich geübt werden. Bei Combo 5 trifft der dritte Treffer des Kyakuhosohashin den Gegner erst nach Aufhebung der Schadensreduktion, was den Combo besonders stark macht. - 286 - BRUCE IRVIN Grundstrategie Bruce setzt seine Kombinations-Attacken ein, um dem Gegner nach und nach etwas Lebensenergie abzuziehen und lässt dann die Attacken des nervös gewordenen Gegners ins Leere laufen, um sie mit einer Gegenattacke zu bestrafen oder versucht Attacken als Counter Hit anzubringen. Man verwendet Kombinations-Attacken, sondern jedoch auch nicht nur mittelhohe Attacken, die nur einen Treffer haben. Die von Bruce sind nämlich die besten im Spiel. Der Tee Sok Kau (zurück + In Bezug auf Risiko und Ertrag gehören Bruce’ mittelhohe RP) ist eine mittelhohe Attacke mit sehr großer Reichweite Attacken zu den besten im Spiel. Seine tiefen Attacken sind jedoch auch sehr gut. und kurzer Erholungszeit. Trifft sie, kann man weitere Attacken als Combo anhängen. Trifft sie als Counter Hit, kann man einen starken Combo anhängen. Daher sollte man sie einsetzen, um damit einen Gegner, der in Bruce’ Angriffe dazwischen schlagen möchte, zu treffen oder um eine ins Leere gelaufene Attacke des Gegners zu bestrafen. Der Tenkau (vorne + LK+RK) hat zwar nur eine kurze Reichweite, wird aber nicht von einer Gegenattacke bestraft wenn er geblockt wird und erlaubt es nach einem normalen Treffer in einen Combo überzugehen. Da die Attacke sehr sicher ist, eignet sie sich als mittelhohe Attacke in einer 2er-Wahl. Hat man den Gegner dazu gebracht sich auf diese mittelhohen Attacken zu konzentrieren, setzt man den Trident Low (unten + RK) etc. ein, um ihm hier und da ein wenig Energie abzuziehen. Der Basart Stance Nach den Attacken Trident Middle (unten/vorne + RK), One-Two Highkick (LP, RP, RK), Straight Highkick (RP, RK) und Prominence Combination (vorne + RK, LK, RK) geht Bruce automatisch in seine neue Stellung Basart Stance (später: Basart) über. Ist Bruce in der Basart-Stellung, versucht man zu erraten, was der Gegner als nächstes machen wird und setzt die dementsprechende Attacke an. Prinzipiell möchte man hier den Basart Robbri (während dem Basart: RP) anbringen. Trifft dieser als Counter Hit, kann ein Combo angehängt werden. Daher sollte man ihn einsetzen, um einen Gegner, der hier versucht dazwischen zu schlagen, als Counter Hit zu treffen. Die Attacke trifft zwar hoch, da sie aber so schnell heraus kommt, ist sie auch gegen Attacken mit Hocke-Status, wie z.B. den [unten + LP] wirksam. An zweiter Stelle möchte man den Basart Hammer Stamp (während dem Basart: vorne + LP) anbringen. Diese mittelhohe Attacke hat eine kurze Erholungszeit und erlaubt es einen Combo anzuhängen, wenn sie als Counter Hit getroffen hat. Wenn man erwartet, dass sich - 287 - der Gegner sich bückt, wird diese Attacke angesetzt. Der Basart Chaiya Da man aus dem Basart heraus schnell (während dem Basart: RK) ist die angreifen kann, kann einzige tiefe Attacke, die aus der Basart-Stellung kann. Daher ausgeführt sollte sie man dem Gegner damit in ein Ratespiel werden zwingen. Um in die eingesetzt Stellung zu gelangen, verwendet man am werden, wenn der Gegner mit den besten den Trident oben angeführten Attacken rechnet Middle. und steht. Bruce’ Gegenattacken Eine von Bruce’ Stärken sind seine starken Gegenattacken. Merkt man sich diese und setzt sie auch immer richtig ein, um den Gegner zu bestrafen, werden auch die Erfolgschancen auf jeden Fall steigen. In der unteren Tabelle der Framewerte seiner Bruce hat einen wichtigsten Attacken sind diese auch aufgelistet. Rising Toe Kick Daher sollte man sie auf jeden Fall durchgehen. (oben/vorne RK) Um die Gegenattacken richtig anbringen zu + erfolgreich geblockt. Welche können, sind sowohl (Fach-)Wissen, als auch Gegenattacke soll Übung von Nöten. Daher sollte man sie auch angesetzt auf jeden Fall üben! werden? Man könnte hier einfach einen One-Two Punch (LP, RP) … hätte man hier den Bembon (vorne + RP, RK) anbringen, was besser wäre als gar keine Gegenattacke angesetzt, wäre das ganze so ausgegangen. Wie man anzusetzen. Aber… sieht, zieht die Attacke auch weit mehr Energie ab als ein One-Two Punch. - 288 - nun Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken Name der Attacke AF TF BF CHF SP BR Southern Cross Combination (LP, RK, LK) 10 +1 -15 +1 Triple Tee Sok (zurück + LP, RP, LP) 11 +2* -7 +2* T6 12-13 - -12 - BR 14 +5 -10 +5 BR Bembon (vorne + RP, RK) Triple Knee Combination bis zum zweiten Treffer (zurück + RK, LK) Tee Sok Run (unten/vorne + RP) 15 - -13 - BR Trident Low (unten + RK) 13 -5 -6 0 BR Ducking Low (vorne, neutral, unten, UNTEN/VORNE + LK) 24 +4 -12 +4 BR 13-14 - -11 - BR Tee Sok Kau (zurück + RP) 17 - -8 - BR Tenkau (vorne + LK+RK) 16 - -7 - BR Double Tomahawk (im Aufstehen: RP, LP) Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird; CHF = Vor-/Nachteil bei einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR); * = Frames wenn Attacke nur bis zum zweiten Treffer ausgeführt wird Combos Nr. Eingabe 1 oben/vorne + RK → Bru Needle & Chopping (vorne + LK, LP) → Trident Middle~Basart Stance (unten/vorne + RK) → Basart Hammer Stamp (während dem Basart: vorne + LP) verursacht Abprall → Shot Shell (LK, RP, VORNE) → Ducking Upper & Roberi nur erster Treffer (vorne, neutral, unten, UNTEN/VORNE + LP) → Bembon (vorne + RP, RK) 2 Tee Sok Kau (zurück + RP) trifft als Counter Hit → Bru Needle (vorne + LK) → Trident Middle~Basart Stance (unten/vorne + RK) → Basart Hammer Stamp (während dem Basart: vorne + LP) verursacht Abprall → Bru Needle (vorne + LK) → Shot Shell (LK, RP, VORNE) → Ducking Upper & Roberi nur erster Treffer (vorne, neutral, unten, UNTEN/VORNE + LP) → Tee Sok Kau (zurück + RP) 3 Knee Launcher (zurück, vorne + RK) → Bru Needle (vorne + LK) → Prominence Combination~Basart Stance (vorne + RK, LK, RK) → Basart Hammer Stamp (während dem Basart: vorne + LP) verursacht Abprall → Dash~Shot Shell (LK, RP, VORNE) → Ducking Upper & Roberi nur erster Treffer (vorne, neutral, unten, UNTEN/VORNE + LP) → Tee Sok Kau (zurück + RP) 4 Basart Hammer Stamp (während dem Basart: vorne + LP) trifft als Counter Hit → Ducking Upper & Roberi nur erster Treffer (vorne, neutral, unten, UNTEN/VORNE + LP) → Shot Shell (LK, RP, VORNE) → Ducking Upper & Roberi nur erster Treffer (vorne, neutral, unten, UNTEN/VORNE + LP) → Trident Middle~Basart Stance (unten/vorne + RK) → Basart Hammer Stamp (während dem Basart: vorne + LP) verursacht Abprall → Shot Shell (LK, RP, VORNE) → Ducking Upper & Roberi nur erster Treffer (vorne, neutral, unten, UNTEN/VORNE + LP) → Tee Sok Kau (zurück + RP) 5 Bei der Wand: Bembon (vorne + RP, RK) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Derringer Hanuman bis zum zweiten Treffer (unten/vorne + LP, RP) verursacht Abprall → Schritt zur Seite nach links~Straight Highkick (RP, RK) → Basart Hammer Stamp (während dem Basart: vorne + LP) Combo 1 ist Bruce’ Standard-Combo. Er transportiert den Gegner sehr weit nach vorne und zieht viel Lebensenergie ab. Außerdem kann er auch an den Tee Sok Run (unten/vorne + RP) oder den Tenkau (vorne + LK+RK) angehängt werden. Da man den Combo in vielen Situationen anbringen kann und er einfach ist, sollte man ihn auf jeden Fall lernen. Combo 2 ist sehr stark und sollte in Arenen ohne Wände eingesetzt werden. Geht man nach dem Abprall ein kleines Stück nach vorne, trifft der Rest des Combos verlässlicher. Treffen der Bru Tornado (zurück, ZURÜCK + RK) oder der Basart Robbri (während dem Basart: RP) als Counter Hit, kann der Combo auch angehängt werden. In Combo 3 ist nur die Stelle mit dem Dash nach dem Abprall schwierig. Der Combo lässt sich zwar nur nach dem Knee Launcher anbringen, aber da er dem Gegner mehr als die halbe Energieleiste abziehen kann, sollte man ihn auf jeden Fall so lange üben bis man ihn perfekt ausführen kann. In Combo 4 ist der Abschnitt, wo man den Gegner mit dem ersten Ducking Upper & Roberi auffängt, nicht einfach. Combo 5 ist ein starker und gut aussehender Wand-Combo. Einen wirklich schwierigen Abschnitt hat der Combo zwar nicht, aber man muss aufpassen, dass der Schritt zur Seite hier richtig ausgeführt wird, da ansonsten der Rest nicht trifft. - 289 - Arcadia Februar 2009 Auszug: Neue und besondere Attacken Ducking Elbow (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP) Diese mittelhohe Attacke hat eine große Reichweite und schleudert den Gegner hoch in die Luft. Sie wird als Gegenattacke eingesetzt Ducking Low (vorne, neutral, unten, unten/vorne + LK) Hier führt Bruce einen Lowkick aus und setzt dabei seinen ganzen Körper ein. Wird die Attacke geblockt, kann der Gegner keine Schleuder-Attacke als Gegenattacke ansetzen. Die Attacke zieht viel Lebensenergie ab und bringt Bruce bei einem Treffer in Vorteil. Verwende den Lowkick, um dem Gegner nach und nach Energie abzuziehen! Bruce hat fabelhafte mittelhohe Attacken. Hierbei werden vor allem der Tee Sok Kau (zurück + RP), der Sniper Slash (vorne, vorne, vorne + LK) under der Rolling Cutter (vorne, VORNE + LP+RP) eingesetzt. Der Tee Sok Kau hat eine große Reichweite und wenn er als Counter Hit trifft, kann man einen Combo anhängen. Wird er geblockt, kann der Gegner keine Gegenattacke ansetzen. Der Sniper Slash hat hohe Priorität und der Rolling Cutter lässt Bruce im Vorteil, wenn er geblockt wurde. Dank der guten mittelhohen Attacken, wird sich der Gegner nur selten bücken können. Daher setzt man hier die Attacken Ducking Low, Trident Low (unten + RK) und Cyclon Edge (unten/vorne + LK) ein, um ihm nach und nach etwas Energie abzuziehen. Eine neue zielsuchende Attacke Der Cyclon Kick (LK+RK) ist in Tekken 6 BR zu einer zielsuchenden Hier lässt Bruce einen eleganten Drehkick heraus. Attacke geworden. Er trifft zwar hoch, Da kommt aber schnell heraus und zieht er Richtungseingabe keine erfordert, ist er leicht ausführbar. Beim viel Energie ab. Trifft man einen Einsatz der Attacke sollte Gegner bei der Wand, wird dieser man jedoch aufpassen, dass sie nicht ins Leere geht. stark gegen die Wand gestoßen. - 290 - Arcadia März 2009 Auszug: Der Left Low Highkick Trifft der Left Low Highkick (unten + LK, RK) einen Gegner in der Luft, kann man ihn danach mit dem Shot Shell (LK, RP, VORNE) auffangen und kommt somit öfters in die Gelegenheit einen Luft-Combo anzusetzen. Hat der Tee Sok Bon (in einem Schritt zur Seite: LP+RP) oder der ein tiefer Tritt im Aufstehen (während man vom Boden aufsteht: LK) als Counter Hit getroffen oder der Jumping Hammer (oben/vorne + LP+RP) einen gebückten Gegner getroffen, Der erste Treffer der Attacke trifft auch einen Gegner, der am sollte man unverzüglich [Left Low Highkick → Shot Shell~ Boden liegt. So kann man auch im ungünstigsten Fall, ein Ducking Upper (LK, RP, VORNE~LP)] ansetzen und in wenig Schaden austeilen. einen Luft-Combo übergehen. Der Left Low Highkick kann auch beim Angreifen eines aufstehenden Gegners verwendet werden. Hat man den Gegner mit dem Tee Sok Kau (zurück + RP) getroffen, macht man einen Dash und setzt den Left Low Highkick an. Falls sich der Gegner hier bewegt hat, wird er von der Attacke wieder aufgehoben. Wenn der Gegner versucht das zu vermeiden will und liegen bleibt, attackiert man ihn mit dem Ducking Low (vorne, neutral, unten, unten/vorne + LK). In Wand-Combos wird der Sua Rep eingesetzt! Der Sua Rep (unten/zurück + RP, LP, LK) bekommt in Wand-Combos eine tragende Rolle. Hat man den Gegner gegen die Wand gestoßen, verursacht man mit dem Grabgun Madit (unten + LK+RK) einen Abprall und kann dann den Combo [Bru Needle & Chopping (vorne + LK, LP) → Sua Rep] anhängen. Den Sua Rep sollte man ein wenig verzögert ausführen, damit man den Gegner nach der Aufhebung der Schadensreduktion trifft und so mehr Schaden verursacht. Da dieser Combo sehr stark ist, sollte er so oft wie möglich angesetzt werden. Auch wenn man den Die Attacke ist schnell, trifft relativ tief und ist leicht einsetzbar. Daher ist sie in Wand-Combos besonders effektiv. Gegner aus einer großen Entfernung mittelstark gegen die Wand gestoßen hat und ihm nachläuft, um dann einen Sua Rep anzusetzen, trifft dieser den Gegner manchmal. Daher sollte man keine Chance auslassen. Hat man einen Gegner, der bei der Wand steht, übrigens mit dem Tee Sok Kau getroffen, trifft der Sua Rep danach als Combo. Auch in diesem Fall sollte man sich diese Chance nicht entgehen lassen und die Attacke anhängen. - 291 - Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug: Combos Nr. Eingabe Rising Toe Kick (oben/vorne + RK) oder Tee Sok Run (unten/vorne + RP) → Bru Needle (vorne + LK) → Trident Middle 1 ~Basart Stance (unten/vorne + RK) → Basart Hammer Stamp (während dem Basart: vorne + LP) verursacht Abprall → vorwärts gehen~Bru Needle (vorne + LK) → Shot Shell~Ducking Upper (LK, RP, VORNE, LP) → Shot Shell~Ducking Elbow (LK, RP, VORNE, RP) Ducking Elbow (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP) → Bru Needle (vorne + LK) Prominence Combination~Basart 2 Stance (vorne + RK, LK, RK) → Basart Hammer Stamp (während dem Basart: vorne + LP) verursacht Abprall → Dash~ Shot Shell~Ducking Upper (vorne, VORNE, neutral, LK, RP, VORNE, LP) → Shot Shell~Ducking Elbow (LK, RP, VORNE, RP) 3 Tee Sok Kau (zurück + RP) → Ducking Low (vorne, neutral, unten, UNTEN/VORNE + LK) RK trifft als Counter Hit → Soak Club (vorne + LP+RP) → Trident Middle~Basart Stance (unten/vorne + RK) → Basart 4 Hammer Stamp (während dem Basart: vorne + LP) verursacht Abprall → vorwärts gehen~Bru Needle (vorne + LK) → Shot Shell~Ducking Upper (vorne, VORNE, neutral, LK, RP, VORNE, LP) → Tee Sok Kau (zurück + RP) 5 Bei der Wand: Slicer (vorne, VORNE + LK) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Grabgun Madit (unten + LK+RK) verursacht Abprall → Bru Needle & Chopping (vorne + LK, LP) → Sua Rep (unten/zurück + RP, LP, LK) Da Bruce’ Wand-Combos sehr stark sind, sollte man beim Anbringen eines Combos auch immer an die Wand denken. Mit [Shot Shell~Ducking Upper] lässt sich der Gegner sehr weit nach vorne transportieren. Bei Combo 1 geht man nach dem Abprall ein kleines Stück vorwärts und setzt dann den Bru Needle an. Combo 2 ist ein sehr starker Combo. Bei der Eingabe des Shot Shell, der aus dem Dash heraus ausgeführt wird, muss der Hebel vorher in neutrale Position gebracht werden, da ansonsten der Slicer heraus kommt. Combo 5 kann auch angesetzt werden, nachdem der Gegner nur mittelstark gegen die Wand gestoßen wurde. - 292 - BAEK DOO SAN Grundstrategie Im Nahkampf verwendet man den One-Two (LP, RP), den [RK] und den [unten/vorne + RP]. Außerdem sollte man hier auch den Albatros bis zum zweiten Treffer (unten/vorne + RK, RK) verwenden. Blockt der Gegner den zweiten Treffer des Albatros (unten/vorne + RK, RK) oder des Javelin (unten/vorne + RK, RK, RK), kann er danach nicht dazwischen schlagen und wird hier wahrscheinlich weiter blocken. Diese Situation macht man sich zu nutzen, um mit [unten/vorne + RK, RK, LK, vorne Das Ratespiel, ob man aus dem Albatros in den Flamingo (oder zurück)] in den Flamingo überzugehen. Das wechselt, ist zwar sehr wichtig, aber am Anfang sollte man Ratespiel, ob man nun die nächste Folgeattacke ansetzt Treffern des Albatros reagiert. erstmal beobachten, wie der Gegner nach den ersten zwei oder in den Flamingo übergeht, lässt sich bei allen Attacken, bei denen man mit einer weiteren Eingabe in den Flamingo übergehen kann, machen. Während der Flamingo-Stellung kann man nicht nur spezielle Attacken ausführen, sondern die meisten Attacken, die man in stehender Position ausführen kann. Da der Flamingo einem aber mehr Angriffsmöglichkeiten bietet, sollte man sich beim Spielen auch immer überlegen, wann man in den Flamingo übergehen sollte. Mit tiefen Attacken zieht man dem Gegner nach und nach etwas Energie ab Baek hat sehr viele tiefe Attacken. Die wichtigste ist der Snake Blade (unten + LK, LK, LK). Trifft der erste Treffer dieser Attacke, trifft der zweite Treffer als Combo. Da sie Hocke-Status hat, kann sie häufig eingesetzt werden. Grundsätzlich sollte man nur den ersten oder die ersten beiden Treffer der Attacke ausführen. Setzt man aber manchmal auch den dritten Treffer oder den Snake Kick (unten + LK, LK, unten, LK) an, kann der Gegner danach nicht mehr so leicht zu einem Gegenangriff ansetzen. Beim Einsatz des Baek Rush (unten + RK, LK, LK, LK) oder des Heel Fall Combination (unten + RK, RK, RK) sollte man nicht Erst bei einem Treffer entfaltet der Sand Storm sein wahres Potential. Er wird eingesetzt, um den Gegner im Aufstehen anzugreifen. immer alle Treffer ausführen und manchmal auch in den Flamingo übergehen, damit der Gegner auch hier keine Möglichkeit findet, einen Gegenangriff zu starten. Diese Attacken sind vor allem bei einem Gegner, der nur wenig Energie übrig hat, wirksam. Der Sand Storm (unten/zurück + LK, LK) ist schwierig einzusetzen, da - 293 - er langsam heraus kommt und eine geringe Reichweite hat. Da der zweite Treffer der Attacke jedoch als Combo trifft und man nach dem ersten Treffer mit der Eingabe von [vorne oder zurück] in den Flamingo übergehen kann, kann man den Gegner damit gut angreifen. Der Dark Halberd (unten/zurück + RK) ist zwar eine sehr riskante Attacke, bringt aber auch einen hohen Ertrag mit sich und kann daher gegen stehende Gegner eingesetzt werden. Bring den Gegner an die Wand! Der Rolling Heel (vorne + RK) ist eine zielsuchende Attacke, die schnell heraus kommt und den Gegner nach vorne schleudert. Wird sie in der Nähe der Wand eingesetzt, kann der Gegner davon stark gegen die Wand gestoßen werden. Daher sollte sie verwendet werden wenn man den Gegner an die Wand gedrängt hat. Zu empfehlen wäre hier [Sand Storm nur erster Treffer → 2er-Wahl aus dem Flamingo]. Da sich der Gegner in der Situation nicht so einfach bücken kann, kann man ihm hier Bei der Wand distanziert sich Baek wenn seine Attacken mit dem Sand Storm nach und nach etwas Energie abziehen. geblockt werden. Daher hat der Gegner es schwer, hier Gegen einen Gegner, der hier eine Attacke mit Sprung-Status aggressiv angreifen. Das Ziel hier ist es, den Gegner einsetzt, oder versucht mit schnellen Attacken dazwischen zu eine Gegenattacke anzubringen und man kann ihn sehr stark gegen die Wand zu stoßen. schlagen, setzt man den Heel Hunter (während dem Flamingo: zurück + LK) ein, um einen Counter Hit zu verursachen. Hat man damit eine Attacke mit Sprung-Status zerschlagen, kann es auch zu einem Abprall kommen. Hier kann auch der Albatros eingesetzt werden, da der Gegner diesem aber leicht mit einem Schritt zur Seite ausweichen kann, sollte man ihn nur bis zum dritten Treffer ausführen, um dann in den Flamingo überzugehen. Wenn der Gegner hier tatsächlich seitlich ausweicht, fängt man ihn mit dem Rolling Heel (vorne + RK) ab. Wichtig ist, dass man den Gegner hier nicht entkommen lässt. Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken Name der Attacke AF TF BF CHF SP vorne + LP 10 +8 +1 +8 T6 Right Jab Flamingo (RP, LK) 10 +7 0 +7 BR Albatros bis zum zweiten Treffer (unten/vorne + RK, RK) 11 -1 -15 -1 BR Baek Upper (unten/zurück + RP) 18 - -13 - BR Sand Storm nur erster Treffer~Flamingo (unten/zurück + LK, 18 +8 -6 +11 T6 T6 LK, vorne) Rolling Heel (vorne + RK) 20 - -10 - Heel Hunter (während dem Flamingo: zurück + LK) 16 0 -3 - T6 Heel Lance (zurück + RK) 16 - -14 - BR Joshaker (oben/vorne + RK) 20 - -10 - BR Flamingo Joshaker (während dem Flamingo: oben/vorne + LK) 17 - -14 - T6 Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird; einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR) - 294 - CHF = Vor-/Nachteil bei Combos Nr. Eingabe unten/vorne + RP → RK → Flashing Halberd~Flamingo (LK+RK, vorne) → One-Two Punch~Flamingo Move (LP, RP, 1 LK, vorne) → Heel Hunter (während dem Flamingo: zurück + LK) verursacht Abprall → Sand Storm nur erster Treffer~ Flamingo (unten/zurück + LK, LK, vorne) → Skull Crush (LP+RP, RK) Baek Upper (unten/zurück + RP) → Sand Storm nur erster Treffer~Flamingo (unten/zurück + LK, LK, vorne) → 10 2 Hit-Combo bis zum dritten Treffer~Flamingo (RK, LK, RK, vorne) → One-Two Punch~Flamingo Move (LP, RP, LK, vorne) → Heel Hunter (während dem Flamingo: zurück + LK) verursacht Abprall → Sand Storm nur erster Treffer~ Flamingo (unten/zurück + LK, LK, vorne) → Skull Crush (LP+RP, RK) Wing Blade (vorne, neutral, unten, UNTEN/VORNE + LK) → oben/vorne, neutral, RK → Flashing Halberd~Flamingo 3 (LK+RK, vorne) → One-Two Punch~Flamingo Move (LP, RP, LK, vorne) → Heel Hunter (während dem Flamingo: zurück + LK) → Javelin (im Aufstehen: RK, RK, RK) Bei der Wand: Rolling Heel (vorne + RK) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Sand Storm nur erster Treffer 4 ~Flamingo (unten/zurück + LK, LK, vorne) → Heel Hunter (während dem Flamingo: zurück + LK) verursacht Abprall → Javelin (im Aufstehen: RK, RK, RK) Nach tiefem Parieren: 10 Hit-Combo bis zum dritten Treffer~Flamingo (RK, LK, RK, vorne) → One-Two Punch~ 5 Flamingo Move (LP, RP, LK, vorne) → Heel Hunter (während dem Flamingo: zurück + LK) verursacht Abprall → Double Claymore (unten/vorne + LK, RK) Combo 1 ist Baeks Standard-Combo. Die Eingabe des Heel Hunter ist hier etwas schwierig und muss daher geübt werden. Ersetzt man den One-Two Punch~Flamingo Move durch den Right Jab Flamingo (RP, LK), wird der Combo zwar einfacher, aber auch etwas schwächer. Combo 2 ist etwas schwierig, zieht aber auch viel Energie ab. Wird der [kleiner Sprung nach vorne + RK] bei Combo 3 schnell ausgeführt, so dass er den Gegner sehr hoch trifft, wird der Rest des Combos etwa genauso leicht wie Baeks Standard-Combo. Bis zum Abprall verliert der Gegner schon ziemlich viel Energie. Der Javelin am Schluss, wird gemacht, um den Combo sicher zu beenden. Bei Combo 4 macht man nach dem Rolling Heel einen kurzen Dash zurück und setzt danach den Sand Storm an. Falls man diese Stelle nicht immer schafft, kann der Stand Storm auch ausgelassen werden. Combo 5 ist ein verlässlicher Combo nachdem man eine tiefe Attacke pariert hat. Da der Claymore den Gegner weit nach vorne schleudert, kann man den Gegner damit in einer Arena mit Wänden auch zur Wand befördern. - 295 - Arcadia Februar 2009 Auszug: Neue und besondere Attacken Paring (zurück + LP+RP) Nach dem Paring kann man in Tekken 6 BR mit der Eingabe von [LK] eine Attacke anhängen. Trifft diese, geht der Gegner zu Boden. Left Upper & Highkick~Flamingo (unten/vorne + LP, LK) Nach der Attacke geht Baek automatisch in den Flamingo. Die Attacke kann auch während des Flamingo ausgeführt werden. Baeks Attacken im Aufstehen sind besser geworden Früher hatte Baek keine guten Attacken, die er im Aufstehen ausführen konnte. In Tekken 6 BR hat er aber die Attacke Cladding Combination (im Aufstehen: RP, LP) dazu bekommen. Diese Attacke ist schnell und verursacht einen Abprall. Wird sie geblockt, kann der Gegner nur eine One-Two-ähnlichen Attacke als Gegenattacke anbringen. Ist man in die Hocke gegangen, um einer hohen Attacke Mit der Eingabe [neutral, RP, LP] kann die Attacke auch in auszuweichen, sollte man diese Attacke ansetzen. einem Spezial-Schritt (vorne, neutral, unten, unten/vorne) ausgeführt werden. Der Flamingo Needle Die größte Veränderung bei Baek ist wohl, dass der Flamingo Needle (während dem Flamingo: vorne + LK) nun eine größere Reichweite hat und Baek danach automatisch in den Flamingo übergeht. Da die Attacke auch einen Gegner bei einem Manöver zur Seite trifft, sollte sie in Situationen in denen Baek im Vorteil ist eingesetzt werden, wie z.B. wenn man den Gegner im Aufstehen angreift oder nachdem man eine Wird der High Angle Slash (unten + RP) geblockt, kann Schleuder-Attacke des Gegners geblockt hat. der Gegner keine Gegenattacke anbringen. - 296 - Arcadia März 2009 Auszug: Täusche einen Angriff vor und geh dann in den Flamingo Beim Left Upper & Highkick~Flamingo (unten/vorne + LP, LK) trifft der zweite Treffer als Combo. Hat die Attacke getroffen, macht setzt man eine 2er-Wahl mit dem Sand Storm (während dem Flamingo: unten/zurück + LK, LK) und einem weiteren Left Upper & Highkick~Flamingo an. Wurde die Attacke hingegen geblockt, setzt man den Right Jab Flamingo (während dem Flamingo: RP, LK) an, ohne dass dazwischen der Gegner schlagen kann. hier Im Situationen, in denen Baek variieren, den Left sollte man Treffer ansetzen. In im Wenn der Gegner erraten hat, dass Flamingo man in übergeht, den setzt man schnell den Albatros Attacke mit langer Erholungszeit man des manchmal nur den ersten sehr praktisch. Ist man damit einer setzt Gegner automatisch. Um hier zu Nachteil ist, ist die Stellung daher ausgewichen, Treffer auch den zweiten Treffer Attacken, die gerade nach vorne ausweichen. der ersten Upper & Highkick, blockt er Flamingo (zurück + LK) kann man schlagen, Blockt bis zum zum zweiten Treffer (unten/vorne + RK, RK) oder den [unten/vorne + RP] Flamingo Joshaker (während dem an, um einem Angriff des Flamingo: oben/vorne + LK) an. Gegners zuvor zu kommen. Die neuesten Combos Nr. Eingabe Heel Lance (zurück + RK) oder Flamingo Joshaker (während dem Flamingo: oben/vorne + LK) trifft den Gegner in den 1 Rücken → 10 Hit-Combo bis zum dritten Treffer~Flamingo (RK, LK, RK, vorne) → Heel Hunter (während dem Flamingo: zurück + LK) verursacht Abprall → Sand Storm~Flamingo (unten/zurück + LK, LK, vorne) → High Angle Slash (während dem Flamingo: unten + RP) Bei der Wand: Double Claymore (unten/vorne + LK, RK) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → 2 Migikakato-otoshi (vorne, VORNE + LK) verursacht Abprall → 10 Hit-Combo bis zum dritten Treffer~Flamingo (RK, LK, RK, vorne) → Heel Fall Combination bis zum zweiten Treffer (unten + RK, RK) Zu Combo 1: Rollt sich der Gegner nach dem High Angle Slash zurück, setzt man [Dash~Spezial-Schritt~Baek Rush Needle (vorne, vorne, neutral, unten, unten/vorne, unten + RK, LK, LK, unten, LK)] an und trifft den Gegner in den Rücken. Bei Combo 2 kann man nach dem Abprall auch einen Double Square & Lowkick (vorne + RP, LP, RK) anhängen. - 297 - Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug: Combos Nr. 1 Eingabe Baek Upper (unten/zurück + RP) → Sand Storm~Flamingo (unten/zurück + LK, LK, VORNE) → One-Two Punch~ Butterfly Kick (während dem Flamingo: LP, RP, LK, LK, LK, RK) unten/vorne + RP → 10 Hit-Combo bis zum dritten Treffer~Flamingo (RK, LK, RK, VORNE) → One-Two Punch~ 2 Flamingo Move (LP, RP, LK, VORNE) → Right Jab Flamingo (während dem Flamingo: RP, LK) → Heel Hunter (während dem Flamingo: zurück + LK) verursacht Abprall → Dash~Sand Storm~Flamingo (vorne, VORNE, unten/zurück + LK, LK, VORNE) → Skull Crush (während dem Flamingo: LP+RP, RK) Migikakato-otoshi (vorne, VORNE + LK) → Sand Storm~Flamingo (unten/zurück + LK, LK, VORNE) → 10 Hit-Combo 3 bis zum dritten Treffer~Flamingo (RK, LK, RK, VORNE) → Right Jab Flamingo (während dem Flamingo: RP, LK) → Heel Hunter (während dem Flamingo: zurück + LK) verursacht Abprall → Dash~Double Claymore (vorne, VORNE, unten/vorne + LK, RK) RK trifft als Counter Hit → Flashing Halberd~Flamingo (LK+RK, VORNE) → One-Two Punch~Flamingo Move (LP, RP, 4 LK, VORNE) → Right Jab Flamingo (während dem Flamingo: RP, LK) → Heel Hunter (während dem Flamingo: zurück + LK) verursacht Abprall → Dash~Heel Fall Combination bis zum zweiten Treffer (vorne, VORNE, unten + RK, RK) Wing Blade (vorne, neutral, unten, UNTEN/VORNE + LK) → oben/vorne, neutral, RK → Dash~10 Hit-Combo bis zum 5 dritten Treffer~Flamingo (vorne, VORNE, RK, LK, LK, VORNE) → Right Jab Flamingo (während dem Flamingo: RP, LK) → Heel Hunter (während dem Flamingo: zurück + LK) verursacht Abprall → Dash~Spezial-Schritt (vorne, VORNE, neutral, unten, UNTEN/VORNE)~Javelin (im Aufstehen: RK, RK, RK) Claymore nur erster Treffer (unten/vorne + LK) trifft als Counter Hit → Migikakato-otoshi (vorne, VORNE + LK) verursacht 6 Abprall → 10 Hit-Combo bis zum dritten Treffer~Flamingo (RK, LK, LK, VORNE) → One-Two Punch~Flamingo Move (LP, RP, LK, VORNE) → Flashing Halberd~Flamingo (während dem Flamingo: LK+RK, VORNE) → Flamingo Needle (während dem Flamingo: LK) Combo 1 ist ein Combo für Anfänger. Durch Ansetzen von [Pike Upper (unten/zurück + RP) → Wraith Hammer (unten + LP)] kann man die Trefferzahl des Combos niedrig halten und den Boden einstürzen lassen. Ändert man in den Combos 2 bis Combo 5 den Abschnitt vor dem Heel Hammer in [One-Two Punch~Flamingo Move], werden die Combos zwar schwieriger, aber auch stärker. Combo 6 ist ein Combo für Fortgeschrittene. Hierbei müssen die Attacken schnell hintereinander eingegeben werden. - 298 - RAVEN Was für eine Art von Charakter ist Raven? Raven ist ein besonders agiler Charakter. Er kann sowohl aus gebückter, als auch stehender Position in den Spezial-Schritt übergehen um sich dem Gegner zu nähern oder kann mit einer Rolle zurück auf Distanz gehen. Da er viele Attacken hat, bei denen er sich gleichzeitig auch nach vorne bewegt, kann er sich die ganze Arena zu nutzen machen. Ravens Stärke liegt in seinen 2er-Wahlen. Hierbei sind nicht nur die Attacken, die er aus dem Spezial-Schritt ausführen kann, sehr gefährlich, sondern Raven hat auch fabelhafte Attacken für den Kampf auf mittlerer auch seine Angriffe, bei denen er aus einer Position mit Distanz. Da er gute Mittel hat, um die Verteidigung des Gegners dem Rücken zum Gegner, einen Wurf anbringt. Auch in Energie abzuziehen. Dank Rage kann er einen scheinbar Bezug auf ihren Ertrag sind Ravens Angriffe sehr gut. verlorenen Kampf auch noch zu seinen Gunsten wenden. zu öffnen, sollte es einem nicht schwer fallen dem Gegner stetig Nicht nur in Bezug auf die einzelnen Attacken, sondern auch was die Stärke von Combos und was seine Möglichkeiten beim Angreifen eines aufstehenden Gegners angeht. Im Gegensatz zu den meisten anderen Charakteren, hat Raven zwar wenige Standard-Attacken, was einem vielleicht auch auffallen wird, aber wenn man sich zu den drei oben genannten Punkten (Agilität, 2er-Wahlen, hoher Ertrag) Gedanken macht, kommt man schnell von selber drauf, wie man ihn spielen sollte. Nutze Ravens Eigenheiten! Im Kampf auf mittlerer bis naher Distanz besteht seine Grundstrategie darin, eine Spezial-Schritt anzusetzen, 2er-Wahl sobald aus der dem Gegner angefangen hat defensiv zu werden. Bei der 2er-Wahl geht man zuerst in den Spezial-Schritt und setzt dann den tiefen Bloody Buzz Saw (unten, unten/vorne, vorne + RP) oder die mittelhoch treffenden Attacken Body Slash (unten, UNTEN/VORNE, neutral, LP) oder Guillotine Cracker nur erster Treffer (unten/vorne + RK) an. Nach dem Bloody Auch aus der Position mit dem Rücken zum Gegner kann Buzz Saw kann man in einen Combo übergehen. Der anzugreifen, ohne dabei an das Risiko zu denken. Raven sehr viel Schaden austeilen. Hier ist es wichtig einfach Body Slash und der Guillotine Cracker sind mittelhohe Schleuder-Attacken. Fängt der Gegner - aus Angst vor der 2er-Wahl - an mit Sprung-Status-Attacken etc. dazwischen zu schlagen, weicht man ihm (unabhängig davon, ob man gerade im Vorteil oder Nachteil ist) mit - 299 - einem Schritt zur Seite oder einem Dash zurück aus und bringt eine Schleuder-Attacke an. Ist man im Nahkampf in einer Situation, in der man nicht in den Spezial-Schritt übergehen kann, kann man den Gegner auch mit dem Assassin Sting (unten/zurück + RP) attackieren. Setzt der Gegner danach unachtsam zu einer Attacke an, lässt man diese ins Leere laufen, indem man sich in gebückter Position umdreht, und setzt den Body Slash an. Wenn der Gegner hier anfängt zu blocken, setzt man zu einer 2er-Wahl mit einem Wurf aus der Position mit dem Rücken zum Gegner und dem Black Crusader (mit dem Rücken zum Gegner: LP+RP) an. Bei diesem Wurf kann der Gegner nicht erkennen, mit welchem Knopf er aufgelöst werden muss. Raven kann von seiner Vielzahl an Attacken gut profitieren Auch wenn viele Raven Spieler sich auf Ravens beste Attacke, die seine 2er-Wahlen verlassen, sollte man man auf Gut-Glück heraus lässt. Sie ist zwar riskant, nicht vergessen, dass er sehr viele aber gute Attacken hat und sich damit in verursacht viel Schaden, wenn sie trifft. Und wenn vielen Situationen in eine vorteilhafte man viel Schaden verursacht, gewinnt man! Lage bringen kann. Hierfür verwendet man unter anderem den PK Combo Um einen Gegner, der sich (RP, RK) und den Iron Flail (vorne, Raven nähert, abzufangen, setzt man am besten den VORNE + RK). Mit ersterem kann man Wheel viel Schaden verursachen, wenn er als Edge (unten, unten/vorne, vorne + RK) ein. Dieser ist besonders gegen Counter Hit trifft und letzterer hat hohe Gegner, Prorität. Mit jeder einzelnen Attacke, die viele hohe Attacken haben, wirksam und zieht den Gegner etwas zu die man hier in sein Spiel implementiert, sich. steigen die Siegeschancen. Der Crusader zieht viel Energie ab und kann nicht mit einer Gegenattacke bestraft werden, wenn er geblockt wurde. Auch diese Attacke ist eine sehr wichtig. - 300 - Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken Name der Attacke AF TF BF CHF One-Two (LP, RP) 10 PK Combo (RP, RK) 10 +6 -1 +6 BR - -12 - BR 14-15 +6 -1 +6 BR Body Slash (im Aufstehen: LP) 14 - -14 - BR Crusader (LP+RP) 15 - -9 - BR 15 (16)* - -10 - BR 16 - -11 - BR Flying Corps (vorne, VORNE + LK) 16 (17)* - -14 - BR Assassin Sting (unten/zurück + RP) 13 +5 -4 +5 BR Tartaros (vorne + RP, LK) 15 +1 -10 - BR Dagger Blow (unten/vorne + LP) Iron Flail (vorne, VORNE + RK) Dikastis nur erster Treffer (unten/vorne + RP) Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird; SP CHF = Vor-/Nachteil bei einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR); * = inklusive Eingabezeit Combos Nr. Eingabe Body Slash (im Aufstehen: LP) → Valkyrie Lance Combo bis zum zweiten Treffer (LK, LK) → Flying Corps (vorne, 1 VORNE + LK) → vorne + LP → Smash Hammer (zurück + LP) verursacht Abprall → Flying Corps (vorne, VORNE + LK) → Tartaros nur erster Treffer (vorne + RP, LK) Flying Corps (vorne, VORNE + LK) → Flying Corps (vorne, VORNE + LK) → Assassin Sting Combo (unten/zurück + RP, 2 LP) → Gate Keeper (oben/zurück + LP, RP) verursacht Abprall → Flying Corps (vorne, VORNE + LK) → Iron Flail (vorne, VORNE + RK) Wheel Edge (unten, unten/vorne, vorne + RK) → Cold Massacre nur erster Treffer (mit dem Rücken zum Gegner: vorne 3 + RP) → vorne + LP → Flying Corps (vorne, VORNE + LK) → vorne + LP → Smash Hammer (zurück + LP) verursacht Abprall → Flying Corps (vorne, VORNE + LK) → Iron Flail (vorne, VORNE + RK) Black Crusader (mit dem Rücken zum Gegner: LP+RP) → Dash~Skull Crush (zurück + RK, RK) verursacht Abprall → 4 Drehung mit einem Schritt zur Seite nach links (oben, neutral)~Assassin Sting Combo (unten/zurück + RP, LP) → Flying Corps (vorne, VORNE + LK) → Dash~Skull Crush Fake (zurück + RK, ZURÜCK, RK) 5 Bloody Buzz Saw (unten, unten/vorne, vorne + RP) → Tartaros nur erster Treffer (vorne + RP) → Skull Crush (zurück + RK, RK) verursacht Abprall → Alter Ego Attack (mit dem Rücken zum Gegner: vorne + RP, RK, LK+RK) Bei Combo 1 wird bis zum Smash Hammer (zurück + LP) alles schnell eingegeben. Nach dem Abprall muss man einen kleinen Schritt zur Seite machen, damit der Rest des Combos verlässlich trifft. Bei Combo 2 macht es nichts aus wenn sich der Angriffswinkel zum Gegner während des Combos etwas verschiebt. Zumindest solange sich der Gegner nicht umdrehen kann. Der Combo wird schnell eingegeben. Combo 3 ist ein starker Combo aus dem Wheel Edge. Sein Manko ist, dass er nur aus frontalem Angriffswinkel angesetzt werden kann. Wird der Combo nicht aus frontalem Angriffswinkel angesetzt, hängt man stattdessen [Cold Massacre nur erster Treffer (mit dem Rücken zum Gegner: vorne + RP) → Assassin Sting Combo → Gate Keeper (oben/zurück + LP, RP)] an. Bei Combo 4 sind der Dash nach dem Black Crusader und die Drehung im Schritt zur Seite entscheidend. Der Assassin Sting Combo wird so angesetzt, dass er die Beine des Gegners trifft, während er beim Abprall nach oben fliegt. Combo 5 ist ein starker und einfacher Combo aus dem Bloody Buzz Saw. Wird der Alter Ego Attack nach einem kleinen Schritt nach vorne ausgeführt, trifft er verlässlicher. - 301 - Arcadia Februar 2009 Auszug: Neue und besondere Attacken Flying Corps (vorne, VORNE + LK) Eine Combo-Starter-Attacke mit großer Reichweite. Man kann sie als Gegenattacke einsetzen, aber auch manchmal einfach auf Gut-Glück heraus lassen. Tornado Disaster (in gebückter Position: unten/vorne + LK+RK, RK) Mit der Eingabe [unten, unten/vorne, unten, UNTEN/VORNE + LK+RK] kann diese Attacke auch aus gebückter Position problemlos ausgeführt werden. Die Attacke wird verwendet, um die Verteidigung des Gegners zu öffnen. Kurz angreifen und wieder weg! Da Raven viele Attacken hat, bei denen er sich auf den Gegner zu bewegt, liegt seine Stärke im Kampf auf mittlerer Distanz. Der Nahkampf dagegen liegt ihm nicht so sehr. Mit Hilfe des Dash nach vorne bzw. zurück sollte man immer auf einer Distanz bleiben, bei der Raven mit einem einzigen Spezial-Schritt direkt an den Gegner herankommen kann. So kann er nämlich jeder Zeit zwischen Offensive und Defensive wechseln. Auf dieser Distanz versucht man gegnerische Attacken, die Raven auf Distanz halten sollen, mit dem Iron Flail (vorne, VORNE + RK) zu zerschlagen oder sie ins Leere laufen zu lassen, um danach eine Schleuder-Attacke anzubringen. Hat sich der Gegner dann etwas beruhigt, versucht man seine Verteidigung mit Ravens tiefen Attacken und Würfen zu öffnen. Wie man den Spezial-Schritt einsetzt Nicht nur der vorher erwähnte Tornado Disaster, sondern auch der Body Slash Ravens (unten, UNTEN/VORNE, neutral, LP) und aus der Cars Shoot (unten, UNTEN/VORNE + sehr Angriffe dem Spezial-Schritt und LP+RK) können aus dem Spezial-Schritt gefährlich auch wichtig. heraus ausgeführt werden. - 302 - sehr Arcadia März 2009 Auszug: Ravens tödliche Angriffe bei der Wand In Tekken 6 BR ist der Berserker Rave (vorne + LK+RK, Wand-Combos RK, nicht RP) für sonderlich gut Trifft der erste Treffer der geeignet, da er wenig Energie abzieht Attacke den Gegner zu niedrig, trifft der und nicht verlässlich trifft. Ist man bei der dritte Wand angekommen, sollte man daher um einen Abprall Treffer Unicorn Tail des nicht mehr. den Gate Keeper (oben/zurück + LP, RP) ansetzen, Abprall verursachenden zu Der Combo ist zwar verursachen und dann den Unicorn Tail sehr stark, danach (zurück + RP, RP, LK) als Combo den anhängen. Da der dritte Treffer des aber kann man Gegner nur schwer im Aufstehen angreifen. Hier sollte Unicorn Tail den Gegner am Boden trifft, man darauf achten, zieht der Combo sehr viel Energie ab. Da ob der Gegner versucht dazwischen der Gate Keeper weibliche Charaktere zu schlagen. nicht richtig trifft, sollte man den Cold Massacre (mit dem Rücken zum Gegner: vorne + RP, LK) verwenden, um den Abprall zu verursachen. Der Combo wird so aber etwas schwieriger. Mit dem Combo [Skull Crush (zurück + RK, RK) → Abyss Spear nur erster Treffer (mit dem Rücken zum Gegner: zurück + RP) → Black Crusader (mit dem Rücken zum Gegner: LP+RP)] kann man jeden Gegner treffen. Der Combo ist jedoch etwas schwächer als die vorher angeführten Combos. Wie man den Tornado Distaster verwendet Nachdem der erste Treffer Wenn ein Gegner, der in Rückenlage mit des Tornado Distaster (in dem Kopf zu Raven am Boden liegt, sich Position: zurück rollt, ist er zwar in verkehrter UNTEN/VORNE + LK+RK) ansetzt, dass sie den Gegner am Ende der gebückter Position, aber wenn Raven die Attacke so getroffen hat, sollte man Roll-Animation trifft, trifft sie den Gegner den anbringen Haken (unten/zurück von vorne. Da man hier einen Luft-Combo Kick + kann, sollte man diese Gelegenheit nützen, um viel Schaden RK) auszuteilen. anhängen. Gegen Gegner, die sich nach dem Haken Kick mit einer Rolle zurück abfangen bzw. sich normal zurück rollen, setzt man einen Dash an und trifft ihn dann mit dem Bloody Buzz Saw (unten, unten/vorne, vorne + RP). Gegen Gegner, die sich mit einer Rolle zur Seite abfangen, setzt man eine 2er-Wahl an. - 303 - Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug: Combos Nr. Eingabe Body Slash (im Aufstehen: LP) → Schritt zur Seite nach links~Assassin Sting Combo nur erster Treffer (oben, neutral, 1 unten/zurück + RP) → Knuckle Axe (mit dem Rücken zum Gegner: LP) → Flying Corps (vorne, VORNE + LK) → vorne + LP → Smash Hammer (zurück + LP) verursacht Abprall → Flying Corps (vorne, VORNE + LK) → Tartaros (vorne + RP, LK) Hydra Bind High bis zum zweiten Treffer ({RK, LK}) → Schritt zur Seite nach links~Assassin Sting Combo nur erster 2 Treffer (oben, neutral, unten/zurück + RP) → Knuckle Axe (mit dem Rücken zum Gegner: LP) → Flying Corps (vorne, VORNE + LK) → vorne + LP → Flying Corps (vorne, VORNE + LK) → vorne + LP → Iron Flail (vorne, VORNE + RK) 3 Tornado Disaster nur erster Treffer (in gebückter Position: unten/vorne + LK+RK) trifft als Counter Hit → Iron Flail (vorne, VORNE + RK) → Assassin Sting Combo (unten/zurück + RP, LP) → Tartaros (vorne + RP, LK) Haken Kick (unten/zurück + RK) trifft als Counter Hit → Iron Flail (vorne, VORNE + RK) → Assassin Sting Combo 4 (unten/zurück + RP, LP) → Gate Keeper (oben/zurück + LP, RP) verursacht Abprall → Flying Corps (vorne, VORNE + LK) → Iron Flail (vorne, VORNE + RK) Bei der Wand: Iron Flail (vorne, VORNE + RK) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Labyrinth (zurück + 5 LK+RK) → Cold Massacre (mit dem Rücken zum Gegner: vorne + RP, LK) verursacht Abprall → Unicorn Tail (zurück + RP, RP, LK) 6 Smash Hammer (zurück + LP) trifft als Counter Hit → Crusader (LP+RP) Combo 1 ist ein sehr starker Combo, den man auch aus dem Hydra Bind High bis zum zweiten Treffer ({RK, LK}) oder dem Flying Corps (vorne, VORNE + LK) ausführen kann. Auch Combo 2 kann aus verschiedenen Schleuder-Attacken angebracht werden. Er kann den Gegner weit nach vorne transportieren, ohne dabei einen Abprall zu verursachen. Combo 5 ist ein Wand-Combo, der gegen jeden Charakter im Spiel verlässlich angebracht werden kann. Combo 6 ist ein Boden-Combo. Wird er bei der Wand ausgeführt, kann man noch weitere Attacken als Combo anhängen. - 304 - DRAGUNOV Angriffe erfolgen aus dem Sharpener Der Sharpener (unten + RP) ist eine sehr praktische tiefe Attacke, die schnell heraus kommt und Hocke-Status hat. Wird die Attacke geblockt, kann der Gegner keine Schleuder-Attacke als Gegenattacke anbringen und wenn die Attacke trifft, ist Dragunov im Vorteil. Hat die Attacke getroffen, sollte man zuerst einmal einen [im Aufstehen: RK] ansetzen, um einen Gegenangriff des Gegners zu zerschlagen. Hat man dem Gegner abgewöhnt hier eine Attacke heraus zu lassen, folgt der nächste Schritt. Nun Wurde der Russian Hook Assault geblockt, bleibt Dragunov am kann man den Gegner nach einem Treffer des Sharpener Gegner dran und kann hier den Clipping Sweep (unten/zurück + LK) als Clean Hit treffen lassen. mit [Schritt zur Seite in die Tiefe (oben, neutral) ~ Sharpener] und dem Russian Hook Assault (vorne, vorne, vorne + RP) angreifen. Hat der Russian Hook Assault getroffen, kann man einen Luft-Combo anhängen. Wurde er geblockt, bleibt Dragunov im Vorteil und ist in der gleichen Ausgangslage wie nach dem Treffer des Sharpener. Ein Treffer als Counter Hit sollte rechtzeitig erkannt werden Hier werden einige Attacken vorgestellt, bei denen man mehr Schaden austeilen kann, wenn man mittels Counter Hit Trefferüberprüfung auch erkennt, ob sie als Counter Hit oder normal getroffen haben. Der erste Treffer des Schuzrum Smash (LP, RP, LP) kommt mit 10 Frames heraus. Trifft er als Counter Hit, treffen alle weiteren Treffer der Attacke als Combo. Im Nahkampf kann man daher den Jab~Body (LP, RP) einsetzen, um in gegnerischen Fallen dazwischen zu schlagen und wenn man festgestellt hat, Der Separator (unten + RK, LP, LK) ist eine tiefe Attacke mit dass der erste Treffer als Counter Hit getroffen hat, hängt und dritte Treffer der Attacke als Combo, wenn der erste Treffer man auch den dritten Treffer an. Befindet sich der Gegner großer Reichweite, die drei Mal trifft. Auch hier treffen der zweite als Counter Hit getroffen hat. dabei in der Nähe einer Wand, stößt ihn die Attacke stark gegen die Wand. Auch beim Toss-up Down~Iya Cup (zurück + RK, RP, LP) treffen alle Treffer als Combo, wenn der erste Treffer als Counter Hit getroffen hat. Wenn man den Toss-up Down~Iya Cup einsetzt, um einen Gegner zu treffen, der sich unter dem zweiten Treffer des Toss-up Slash (zurück + RK, LK) bückt, kommt es oft vor, dass der erste Treffer des Toss-up Down ~Iya Cup - aus welchem Grund auch immer – als Counter Hit trifft. In so einem Fall, führt man die Attacke - 305 - bis zum dritten Treffer aus. Hat der Toss-up Down~Iya Cup getroffen, ist Dragunov danach lange im Vorteil. Wand-Combos Hat man den Gegner mit einem Luft-Combo bis zur Wand befördert und ihn stark gegen die Wand gestoßen, setzt man einen Wand-Combo ein. Als Wand-Combo setzen hier viele Leute den Combo [Summing & Clip nur erster Treffer (zurück + RP) → Frost Charge (im Aufstehen: LP+RP)] ein. Falls man diesen Nachdem Combo ansetzen möchte, sollte man jedoch nur man die ersten zwei den Summing & Clip (zurück + RP, LP, LK) bis Treffer des zum dritten Treffer ansetzen, da dies mehr angesetzt Disconnector hat, Schaden verursacht. Leute, die im Moment, wo wird der Frost der Gegner auf dem Boden landet (= der Moment angehängt… Charge schnell wo die Schadensreduktion aufgehoben wird), unbedingt den Frost Charge anbringen möchten, …Dieser sollten daher besser folgenden Wand-Combo den ansetzen: [Disconnector bis zum zweiten Treffer nach der Aufhebung der sollte Gegner (LK, LP) → Spezial-Schritt~Frost Charge (unten, Schadensredukt unten/vorne, vorne + LP+RP)]. Dieser Combo ist somit zwar recht schwierig, aber ion treffen und viel Schaden zieht verursachen. dementsprechend viel Energie ab. Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken Name der Attacke AF TF BF CHF SP Jab Body (LP, RP) 10 +4 -7 +4 BR Russian Hook Rush bis zum zweiten Treffer (LP, LK) 10 +1 -7 +9 T6 Straight Kick Head Hunter (RK, LP) 12 +8 -6 +8 BR Disconnector bis zum zweiten Treffer (LK, LP) 15 +7 -2 +7 T6 Sharpener (unten + RP) 18 0 -13 +4 BR Combination Kuger (vorne + RK, RK) 14 0 -11 0 (Boden)*2 T6 Catapiller Heel (vorne, VORNE + RK) 26* +3 -1 - T6 Toss-up Slash (zurück + RK, LK) 15 - -9 - T6 Toss-up Down (zurück + RK, RP) 15 +4 -7 +4 BR Blizzard Hammer (zurück + LP+RP) 22 - +3 - T6 Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird; CHF = Vor-/Nachteil bei einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR); * = inklusive Eingabezeit; *2 = Wenn der zweite Treffer als Counter Hit trifft - 306 - Combos Nr. Eingabe Sidelock Upper (unten/vorne + RP) oder Pronton Upper (im Aufstehen: RP) → Straight Kick Head Hunter (RK, LP) → 1 Straight Kick Propeller Kick (RK, LK) verursacht Abprall → Dash~Slicer Sobat (oben/vorne + RK) → Stilet (unten + RK, RK) 2 3 4 Boost Elbow (unten, unten/vorne, vorne + RP) → Blizzard Hammer (zurück + LP+RP) verursacht Abprall → Dash~ Disconnector bis zum zweiten Treffer (LK, LP) → Straight Kick Head Hunter (RK, LP) → Stilet (unten + RK, RK) Clipping Sweep (unten/zurück + LK) trifft als Clean Hit → Schritt zur Seite in die Tiefe (oben, neutral)~Sharpener (unten + RP) → im Aufstehen: RK → Separator (unten + RK, LP, LK) Russian Hook Assault (vorne, vorne, vorne + RP) → Dash~Half Step (unten, UNTEN/VORNE) → im Aufstehen: RK → Russian Hook Rush (LP, LK, RP) verursacht Abprall → Separator (unten + RK, LP, LK) Smash Thumbing (zurück + LP) trifft als Counter Hit → Scabbard (vorne + LP+RP) → Dash~Thumbing & Clip bis zum 5 zweiten Treffer (zurück + RP, LP) → Straight Kick Propeller Kick (RK, LK) verursacht Abprall → Dash~Slicer Sobat (oben/vorne + RK) → Stilet (unten + RK, RK) Bei Combo 1 werden alle Attacken bis zum Abprall schnell eingegeben. Der Dash nach vorne muss sehr weit ausgeführt werden, damit man ganz an den Gegner heran kommt. Ansonsten trifft der Slicer Sobat (oben/vorne + RK) nicht. Wird der Slicer Sobat jedoch zu spät angehängt, kann sich der Gegner abfangen, daher muss dieser Combo geübt werden. Den Blizzard Hammer (zurück + LP+RP) aus Combo 2 kann man auch mit Dauerfeuereingabe eingeben. In Combo 3 muss der Abschnitt [Schritt zur Seite in die Tiefe~Sharpener (unten + RP)] schnell eingegeben werden. In Combo 4 nähert man sich dem Gegner mit [Dash~Half Step] und setzt den [im Aufstehen: RK] an, wenn man direkt beim Gegner steht. Trifft der Smash Thumbing (zurück + LP) aus Combo 5 als Counter Hit, wird der Gegner auf eine besondere Art benommen. Drückt der benommene Gegner hier [UNTEN], geht er zu Boden und der Scabbard (vorne + LP+RP) verfehlt. In der Praxis kommt es aber kaum vor, dass der Gegner in diesem Moment rechtzeitig reagiert und freiwillig zu Boden geht. Außerdem stellt ein ins Leere gelaufener Scabbard auch kein großes Risiko dar, daher sollte man die Attacke hier grundsätzlich anhängen. Da sich die Distanz zum Gegner während des Combos vergrößert, ist das Anhängen des Slicer Sobat sehr schwierig. Statt des Slicer Sobat kann hier aber auch der Separator (unten + RK, LP, LK) angehängt werden. - 307 - Arcadia Februar 2009 Auszug: Neue und besondere Attacken Sleigh Ride (unten, unten/vorne, vorne + LK) Hier rutscht Dragunov aus dem Spezial-Schritt heraus in den Gegner hinein. Die Attacke trifft tief und wird zu einem Wurf, wenn sie als Counter Hit getroffen hat. Stepin Double Shave (vorne + LK, RP) Nach dem [vorne + LK] setzt Dragunov hier zu einem hoch treffenden Schlag an. Der zweite Treffer der Attacke trifft hier als Combo und kann somit eingesetzt werden, um eine ins Leere gelaufene Attacke auf weiter Distanz zu bestrafen. Grundstrategie Dragunovs Grundstrategie besteht darin, eine 2er-Wahl mit dem Russian Hook Assault (vorne, vorne, vorne + RP) und dem Sharpener (unten + RP) anzusetzen. Ersterer trifft mittelhoch und lässt Dragunov im Vorteil, wenn er geblockt wird. Letzterer trifft tief und hat Hocke-Status. Da der Gegner beiden Attacken nicht mit einem Manöver zur Seite ausweichen kann, sollte diese 2er-Wahl auf der Distanz, bei der sie den Gegner erreicht, so oft wie möglich angesetzt werden. Wurde der Russian Hook Assault geblockt, sollte man versuchen den Switch Blade Ripper (unten/vorne + LP, RK) als Counter Hit treffen zu lassen oder die Verteidigung des Gegners mit den Würfen [vorne + LP+RK] oder [vorne + LK+RP] zu öffnen. Mit der sibirischen Eisenbahn Die neue Attacke [vorne + RK, RK, LK] Die Attacke [vorne + kann in weiten Combos eingesetzt Gegner RK, RK, LK] stößt den ziemlich weit Combo nach vorne und hat eine [Schleuder-Attacke → RK, LP → {Dash Hat man den Gegner werden. Mit dem kurze Erholungszeit. ~LP} x 2 → vorne + RK, RK, LK] kann damit gegen die Wand man den Gegner ein sehr großes Stück [vorne, VORNE + RP] gestoßen, an. nach vorne transportieren. - 308 - setzt man Arcadia März 2009 Auszug: Wie man den aufstehenden Gegner nach dem Mantis Heel angreift Um den Gegner nach einem Combo im In Aufstehen gut angreifen zu können, sollte schlägt der [LK] mit man nachdem man einen Tekken 6 BR hoher Priorität nach Abprall unten. Hat man damit verursacht hat den Combo mit [Dash~ einen Abprall verursacht und hängt Mantis Heel (unten/vorne + LK)] beenden. Einen Gegner, der an Ort und Stelle aus nächster den [unten/vorne Nähe LK] an, kann aufsteht oder sich zurück rollt, fängt man + man einen Gegner, der an mit dem [LK, LP] ab und hängt den Ort und Stelle aufsteht oder sich zurück rollt, Combo [vorne + LP → Dash~vorne + LP, mit LK, RP] an, um so noch einen Abprall dem [LK, LP] wieder aufheben. Da man danach in einen verursachen zu können. Falls der Gegner Luft-Combo sich zur Seite rollt oder am Boden liegen übergehen kann, ist auch der Ertrag dabei bleibt, steigt man mit dem Morgue (unten relativ hoch. + LK+RK) auf ihn drauf. Nach dem [unten/vorne + RP] wird [vorne + RK, RK, LK → vorne + LP → vorne, VORNE + RP] und nach dem [im Aufstehen: RP] wird [RK, LP → vorne + LP → Dash~vorne + LP, LK, RP] angehängt, um einen Abprall zu verursachen. Nach dem Abprall wird der [unten/vorne + LK] angehängt. Der Serration Cutter Der Serration Cutter (zurück + Nachdem der [zurück + LK] normal LK) ist zielsuchend und kommt oder als Counter Hit getroffen, ist mit 14 Frames sehr schnell Dragunov danach mit 3 Frames im heraus. In Situationen, in denen Gegner Vorteil. Grundsätzlich versucht der hier erstmal mit einem Dragunov im Vorteil ist, wie z.B. Manöver zur Seite oder einem Dash nachdem der Russian Hook kann man versuchen den [LP, RP, LP] zurück auf Distanz zu gehen. Hier oder den [RK, LK] einzusetzen, um Assault (vorne, vorne, vorne + einen Counter Hit zu verursachen. RP) geblockt wurde, kann man damit verhindern, dass der Gegner in Dragunovs Angriffe dazwischen schlägt oder mit einem Schritt zur Seite ausweicht. Dank seiner großen Reichweite, kann der Gegner hier auch nicht mit einem Dash zurück ausweichen. Nachdem die Attacke geblockt wurde, kann man versuchen den [unten, unten/zurück, zurück + RP] anzubringen. - 309 - Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug: Combos Nr. Eingabe Sidelock Upper (unten/vorne + RP) oder Hammer Cock (unten, unten/vorne, vorne + LP) → Combination Neo Kuger 1 (vorne + RK, RK, LK) → vorne + LP → Russian Hook (vorne, VORNE + RP) verursacht Abprall → Dash~Disconnector (vorne, VORNE, neutral, LK, LP, RP) 2 3 Proton Upper (im Aufstehen: RP) → Stun Gun Knee (vorne + RP, RK) → Dash~Russian Hook Rush (vorne, VORNE, LP, LK, RP) verursacht Abprall → Dash~Mantis Heel (vorne, VORNE, unten/vorne + LK) Clipping Sweep (unten/zurück + LK) trifft als Clean Hit oder in Rückenlage, mit den Füssen zum Gegner: LK trifft als Counter Hit → oben, neutral~Sharpener (unten + RP) → im Aufstehen: RK → Separator (unten + RK, LP, LK) Russian Hook Assault (vorne, vorne, vorne + RP) trifft als Counter Hit → Dash~Spezial-Schritt~im Aufstehen: RK 4 (vorne, VORNE, unten, unten/vorne, neutral, RK) → vorne + LP → Dash~Russian Hook Rush (vorne, VORNE, LP, LK, RP) verursacht Abprall → Dash~Disconnector (vorne, VORNE, neutral, LK, LP, RP) 5 6 Slicer Sobat (oben/vorne + RK) → Dash~Separator (vorne, VORNE, unten + RK, LP, LK) Bei der Wand: Frost Charge (im Aufstehen: LP+RP) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Russian Hook (vorne, VORNE + RP) verursacht Abprall → Thumbing & Clip (zurück + RP, LP, LK) Bei Combo 1 ist es wichtig den Dash nach dem Abprall so weit wie möglich zu machen. Bei Combo 2 macht man nach dem Abschnitt [vorne + RP, RK] einen kurzen Dash. Nachdem der Combo mit dem [unten/vorne + LK] beendet wurde, fängt man einen Gegner, der an Ort und Stelle aufsteht oder sich zurück rollt, mit [LK, LP] ab. Einen Gegner, der am Boden liegen bleibt, greift man mit dem Morgue (wenn der Gegner am Boden liegt: unten + LK+RK) an. - 310 - DEVILJIN Grundstrategie Deviljins Grundstrategie ist ziemlich einfach. Auf mittlerer bis naher Distanz verwendet man den Saisokufujinken (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP), um sich gegen alle gegnerischen Manöver, bis auf die Hocke und den Schritt zur Seite durchsetzen zu können. Gegen einen Gegner, der sich bückt oder zur Seite geht, macht man einen Dash, um an ihn heran zu kommen und setzt den Rasetsumon bis zum zweiten Treffer (zurück, vorne + RP, LP) ein. So bringt man den Gegner dazu im Stehen zu Der Saisokufujinken ist eine seiner wichtigsten Attacken. Er wird blocken und kann den Narakuotoshi (vorne, neutral, unten, in verschiedenen Situationen eingesetzt. Sei es, um einen unten/vorne + RK, RK) ansetzen, um Combos einzuleiten angesetzt, um den Gegner anzugreifen. anstürmenden Gegner aufzuhalten oder nach einem Dash und dem Gegner etwas mehr Energie abzuziehen. Deviljins Grundstrategie mag zwar leicht zu verstehen sein, da er jedoch keine guten leichten Attacken hat, mit denen er den Gegner verwirren etc. kann, hängt es bei ihm letztlich davon ab, wie gut sich der Spieler positionieren kann und wie geschickt er mit den Eingaben ist (= die grundsätzlichen Fähigkeiten für Tekken). Bis man gegnerische Attacken, die ins Leere gelaufen sind, mit einem Saisokufujinken blitzschnell bestrafen kann, wird man sehr viel Erfahrung im Zweikampf sammeln müssen. Deviljins mittelhohe Attacken Um den Narakuotoshi anbringen zu können, bedarf es Vorarbeit mittels mittelhoher Attacken. Hierfür wird zwar hauptsächlich der Rasetsumon bis zum zweiten Treffer (zurück, vorne + RP, LP) eingesetzt, aber es gibt auch einige andere Attacken, die man dazu verwenden kann. Der Donuki (vorne, VORNE + RP) trifft einen Gegner auch in einem Schritt nach links. Somit kann man diesen einsetzen, wenn man denkt, dass der Gegner nun einen Schritt nach links macht, um dem Narakuotoshi auszuweichen. Auch der Kuzankyaku (vorne, vorne, vorne + LK oder im Laufen: LK) ist hier eine sehr gute Attacke, die einen Gegner, der mit Wurde der einem Schritt nach links ausweicht, trifft und geblockt, ist Deviljin Kuzankyaku Deviljin sehr lange im Vorteil lässt, wenn sie lange im Vorteil und geblockt wird. Da die Attacke jedoch langsam 2er-Wahl mit dem setzt nun heraus kommt, setzt man sie erst ein, Narakuotoshi nachdem Attacke an. man den Gegner mit einer dem Saisokufujinken ausreichend unter Druck - 311 - eine und mittelhohen gesetzt hat. Der Onishoro (zurück + RK) hat Baut man den Donuki zwar keine große Reichweite, aber erlaubt in Fallen ein, braucht es einen Combo anzuhängen, wenn er als mehr zu machen, dass Counter Hit getroffen hat. Bei der Wand der Gegner mit einer Attacke dazwischen kann man den Gegner damit stark gegen schlägt oder die Wand stoßen. Daher wird er dort zu Manöver zur einer besonders gefürchteten Attacke. die Attacke sehr sicher. man sich keine Sorgen ein Seite ansetzt. Außerdem ist Angriffe bei der Wand Hat man den Gegner zur Wand gedrängt, wird grundsätzlich eine 2er-Wahl mit den Nachdem man den mittelhohen Attacken Onishoro oder Donuki Gegner und Boden gebracht hat, der tiefen Attacke Narakuotoshi mit einem Wand-Combo zu greift man ihn mit dem angesetzt. Die mittelhohen Attacken stoßen Onihachimon an. den Gegner stark gegen die Wand. Als Combo aus dem Narakuotoshi sollte man hier folgenden [Narakuotoshi Narakuotoshi nur Combo erster verursacht ansetzen: Treffer Abprall Nachdem die Attacke → einen → man einen weiteren Onihachimon (unten/vorne + LP, RP)]. Wem das zu schwierig ist, kann den Abprall verursacht hat, kann Wand-Combo anhängen. Hier kann Teil man dem Gegner den [Narakuotoshi nur erster Treffer] auslassen. letzten Rest geben. Nach dem Onihachimon, kann man einen aufstehenden Gegner mit einem weiteren Onihachimon treffen und sogar einen Abprall verursachen. Entschließt sich der Gegner liegen zu bleiben, setzt man eine Attacke, die ihn am Boden trifft, wie z.B. den Raikozanpa (bei einem am Boden liegenden Gegner: unten + LP+RP) ein. Auch wenn der Hakuroyubu (LP+RK, RP, RK) als Wand-Combo eingesetzt wurde, kann man den Gegner danach auf diese Weise angreifen. - 312 - Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken Name der Attacke AF TF BF CHF SP Senkorekken (LP, LP, RP) 10 +8 -1 +8 BR Onihachimon (unten/vorne + LP, RP) 13 +3* -8 +3* BR Sarakudaki (unten + LK) 18 -1 -12 +7 BR Aratamauchi (unten/vorne + LP+RP) 20 +7 -4 - BR Shiunnidangeri (unten + LK+RK) 15 - -15 - BR Jadokkesho (zurück + LP, RP) 12 - -12 - BR Kamakubi (oben/vorne + LK) 28 +7 +3 - BR Onishoro (zurück + RK) 17 - -9 - BR Rasetsumon (zurück, vorne + RP, LP) 15 +4 -9 +4 T6 Oitsuki (im Aufstehen: RP) 15 - -12 - BR Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird; CHF = Vor-/Nachteil bei einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR); * = Gegner in gebückter Position Combos Nr. Eingabe Saisokufujinken (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP) → Saisokufujinken (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP) 1 → Aratamauchi (unten/vorne + LP+RP) verursacht Abprall → Mezurasen bis zum zweiten Treffer~Dash (vorne, VORNE + LK, LP, vorne, vorne) → Saisokufujinken (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP) 2 3 Nach tiefem Parieren: Rasetsumon-ni (zurück, vorne + RP, LP, unten/vorne, RP) → Aratamauchi (unten/vorne + LP+RP) verursacht Abprall → Dash~Rengoku (unten/vorne + LK, RP, RK) Narakuotoshi (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RK, RK) → Dash~Hakuroyubu bis zum zweiten Treffer (LP+RK) → Rasetsumon-ichi (zurück, vorne + RP, LP, RP) Kamakubi ((zurück + LK → T6BR: oben/vorne + LK) trifft als Counter Hit → Hakuroyubu bis zum zweiten Treffer (LP+RK) 4 → One-Two Punch (LP, RP) → Aratamauchi (unten/vorne + LP+RP) verursacht Abprall → Dash~Rengoku (unten/vorne + LK, RP, RK) Donuki (vorne, VORNE + RP) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Dash zurück~Hakuroyubu bis zum 5 zweiten Treffer (LP+RK) → Onihachimon (unten/vorne + LP, RP) verursacht Abprall → Rasetsumon-ichi (zurück, vorne + RP, LP, RP) dritter Treffer wird verzögert Combo 1 ist ein schwieriger Combo. Auch wenn statt des zweiten Saisokufujinken ein normaler Fujinken (vorne, neutral, unten, UNTEN/VORNE + RP) oder ein [unten/vorne + RP] heraus kommt, trifft der nachfolgende Aratamauchi. Daher sollte man sich hier nicht all zu große Sorgen machen und bei der Eingabe ruhig bleiben. Der Mezurasen muss aus einem verlängerten Dash heraus ausgeführt werden. Ersetzt man den letzten Saisokufujinken durch den Kakatogiri (unten/vorne + RK, RK) oder den Onishoro (zurück + RK), wird der Combo einfacher. Das Angreifen des aufstehenden Gegners wird jedoch schwierig. Combo 2 ist eine einfacher Combo, den man ansetzt, nachdem man eine tiefe Attacke pariert hat. Dieser Combo kann auch nach einigen Schleuder-Attacken, wie z.B. dem Oitsuki (im Aufstehen: RP) oder dem Shiunnidangeri (unten + LK+RK) angehängt werden. Bei Combo 3 muss der Hakuroyubu aus einem verlängerten Dash heraus ausgeführt werden, da ansonsten der Rasetsumon nicht trifft. Falls es mit dem Dash nicht ausreicht, setzt man hier einfach den Jadokkesho (zurück + LP, RP) oder [LP → Aratamauchi] an. Combo 4 ist ein einfacher Combo, der angesetzt wird nachdem man den Gegner, in niedriger Position abgefangen hat. Er kann in verschiedenen Situationen eingesetzt werden. Combo 5 ist ein Combo, der angesetzt wird, nachdem der Gegner stark gegen die Wand gestoßen wurde. Falls der Dash zurück nicht richtig ausgeführt wurde, kann sich der Gegner während des Onihachimon abfangen. Wem der Combo schwer fällt, kann den Hakuroyubu auslassen. - 313 - Arcadia Februar 2009 Auszug: Neue und besondere Attacken Enbushu (zurück + LK) Bei dieser neuen Attacke, bewegt sich Deviljin zuerst zurück und lässt dann einen mittelhohen Tritt heraus. Während der Anfangsanimation der Attacke kann Deviljin gegnerischen Attacken ausweichen. Eko (vorne, VORNE + RK) Diese Attacke ist eine zielsuchende Attacke, die hoch trifft. Wird die Attacke geblockt, bleibt Deviljin im Vorteil. Der teuflische Herrscher der Lüfte Durch seine hohe Agilität, liegt Deviljins Stärke im Kampf auf mittlerer Distanz. Hier wird grundsätzlich die Schleuder-Attacke Saisokufujinken (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP) eingesetzt. Mit der neuen Attacke Eko (vorne, VORNE + RK) trifft man einen Gegner, der versucht seitlich auszuweichen. So kann man den Handlungsfreiraum des Gegners gut einschränken. Fängt der Gegner dann an etwas defensiver zu spielen, macht man einen Dash, um eine 2er-Wahl anzusetzen, oder bringt den Gegner dazu den Kuzankyaku (vorne, vorne, vorne + LK) oder den Rikudokigan (zurück + LP+RP halten) zu blocken, um so eine vorteilhafte Situation zu schaffen, aus der man in Nachdem der Eko getroffen hat, kann man den Gegner den Nahkampf gehen kann. sich nicht zurück rollt. danach mit dem Gairakushu ({RK, LK}) treffen, solange er Die 2er-Wahlen des Teufels Als mittelhohe Attacke in 2er-Wahlen eignen sich vor allem der Hikonshu (oben/vorne + RK) und der Donuki (vorne, VORNE + RP). Erster bringt einen hohen Ertrag, letzterer hat eine große Reichweite. Im Nahkampf ist auch der Onishoro (zurück + RK) sehr gut, weil er schneller heraus kommt als die anderen beiden Attacken. Je nach Situation, sollte hier die entsprechende Attacke eingesetzt werden. Als tiefe Attacke eignet sich vor allem der Hikotsunuki (unten/zurück + In Tekken 6 BR bringt der Narakuotoshi (vorne, neutral, RP). Trifft er, ist Deviljin im Vorteil. Setzt man danach den unten, unten/vorne + RK, RK) den Gegner nicht mehr zu Sokaku (im Aufstehen: LP, RP) oder den [im Aufstehen: RK] sollte er in entscheidenden Momenten eingesetzt werden. Boden, wenn er normal trifft. Da er trotzdem sehr stark ist, an, kann der Gegner normalerweise nicht dazwischen schlagen. - 314 - Arcadia März 2009 Auszug: Die Tür zum Paradies Hat man den Gegner gegen die Wand Nachdem gestoßen, Door ist Deviljin in einer kann man den Combo Heavens vorteilhaften Situation. [Onihachimon (unten/vorne + LP, RP) Da man diese Attacke verursacht Abprall → Heavens Door jedoch nicht vorzeitig eingegeben (vorne, neutral, unten, unten/vorne + LP, werden kann, muss sie sehr OBEN/VORNE)] anbringen. Wenn der Gegner danach am Boden liegt, ist Devil schnell eingegeben werden, was nicht einfach ist. lange im Vorteil. Schlägt man den aufstehenden Gegner mit dem Hat man [unten/zurück [unten/zurück + LP], wird der Gegner den + LP] richtig angesetzt, kann davon in der Luft getroffen und somit hat man einen weiteren Wand-Combo man mit [unten/zurück + LP → Dash~ anbringen. Als Gegner Onihachimon verursacht Abprall] eine sollte man hier nicht unvorsichtig aufstehen. Endlosschleife. Diese anzubringen ist jedoch nicht einfach. Außerdem kommt es, je nach Distanz zur Wand vor, dass der [unten/zurück + LP] den Gegner nicht trifft. Daher ist es wichtig, hier nicht nur das eben erklärte Angriffsmuster zu verwenden, sondern auch eine normale 2er-Wahl mit dem Sarakudaki (unten + LK) und einer mittelhohen Attacke anzusetzen. Der Sarakudaki trifft den Gegner hier am Boden. Combos mit dem Raikoshoha Hat man den Gegner mit dem Devil Twister (in einem Schritt zur Seite: RP) hoch geschleudert, kann man ihn mit dem Raikoshoha (oben/zurück oder oben oder oben/vorne + LP+RP) treffen. So kann der Gegner in der Luft wieder in frontale Position gebracht werden, was folgenden Combo möglich macht: [Devil Twister → Raikoshoha → Dash ~ Aratamauchi (unten/vorne + LP+RP) verursacht Abprall → Mezurasen bis zum zweiten Treffer~Dash (vorne, VORNE + LK, Sogar der Combo [Devil Twister → Raikoshoha x 2] ist LP, vorne, VORNE) → Uraken-nidan (RP, RP)]. Dieser Combo bringt, lassen sich danach Wand-Combos einfacher möglich. Da man den Gegner damit sehr hoch in die Luft ansetzen. Daher sollte man die Entfernung zur Wand ist einfach und sehr stark. einschätzen ansetzen. - 315 - und gegebenenfalls diesen Combo Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug: Combos Nr. Eingabe Saisokufujinken (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP) → Dash~Saisokufujinken (vorne, neutral, unten, unten/vorne 1 + RP) → Aratamauchi (unten/vorne + LP+RP) verursacht Abprall → Mezurasen bis zum zweiten Treffer~Dash (vorne, VORNE + LK, LP, vorne, VORNE) → Kakatogiri (unten/vorne + RK, RK) Oitsuki (im Aufstehen: RP) → Dash~Onihachimon nur erster Treffer (vorne, VORNE, unten/vorne + LP) → RP → 2 Aratamauchi (unten/vorne + LP+RP) verursacht Abprall → Mezurasen bis zum zweiten Treffer~Dash (vorne, VORNE + LK, LP, vorne, VORNE) → Kakatogiri (unten/vorne + RK, RK) 3 4 5 6 Rin-ne~Hiku (oben + RK, oben) → Amara (während dem Hiku: LK) verursacht Abprall → Schritt zur Seite nach links~ Hakuroyubu bis zum zweiten Treffer (oben, neutral, LP+RK) → Rasetsumon-ichi (zurück, vorne + RP, LP, RP) Onishoro (zurück + RK) trifft als Counter Hit → Onihachimon (unten/vorne + LP, RP) verursacht Abprall → Dash~ Onihachimon (vorne, VORNE, unten/vorne + LP, RP) Bei der Wand: Donuki (vorne, VORNE + RP) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Onihachimon (unten/vorne + LP, RP) verursacht Abprall → Heavens Door (vorne, neutral, unten, unten/vorne + LP, OBEN/VORNE) Shiunnidangeri (unten + LK+RK) → Nimonsokyaku bis zum dritten Treffer (LP, RP, LK) verursacht Abprall → Mezurasen bis zum zweiten Treffer~Dash (vorne, VORNE + LK, LP, vorne, VORNE) → Kakatogiri (unten/vorne + RK, RK) Bei Combo 1 und Combo 2 kann der Schluss des Combos auch in [RP → Dash~Saisokufujinken] geändert werden. Die Combos werden so schwieriger, aber so kann man danach den aufstehenden Gegner besser angreifen. Setzt man nach Combo 4 den Aratamauchi (unten/vorne + LP+RP) an, kann man einen Gegner im Aufstehen treffen und wieder in einen Luft-Combo übergehen. Hat man den Gegner, wie in Combo 5, stark gegen die Wand gestoßen, kann danach auch [Kamakubi (oben/vorne + LK) → Rasetsumon-ichi (zurück, vorne + RP, LP, RP)] als Combo angehängt werden. - 316 - HEIHACHI MISHIMA Grundstrategie Auch bei Heihachi steht der Saisokufujinken (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP) im Mittelpunkt seiner Grundstrategie. Somit unterscheidet sich seine Grundstrategie nicht von der der anderen Mishimas. Heihachi verfügt jedoch nicht über gute tiefe Attacken und hat somit Schwächen im Öffnen der Verteidigung des Gegners. Des Weiteren hat er keine Schleuder-Attacke, die er aus gebückter Position heraus ausführen kann. Wenn man das hier ließt, bekommt man das Gefühl, er sei Heihachis Saisokufujinken wird von einem hellen Blitz umgeben. kein besonders guter Charakter. Dem ist aber nicht so, Dank der Vielzahl an mittelhohen Attacken, kann Heihachi den Saisokufujinken sehr oft einsetzen. denn Heihachi hat fabelhafte mittelhohe Attacken, mit denen er seine Gegner „überrollen“ kann. Der Migikakato-otoshi (vorne + RK), der Kuzankyaku (vorne, vorne, vorne + LK oder im Laufen: LK) und der Risenkujinkyaku (oben/vorne + LK, RK) sind Attacken, die Heihachi im Vorteil lassen, wenn sie geblockt werden. Um zu verhindern, dass der Gegner in Heihachis Angriffe dazwischen schlägt, ist der Kannonkudaki (im Aufstehen: RP) besonders wirksam. Außerdem können auch die relativ sicheren Attacken Gozokekkai (vorne + LK) und Shingetsusen (zurück + RK) spontan eingesetzt werden. Setzt man die eben genannten Attacken richtig ein, kann man den Gegner dazu bringen, in aufrechter Position zu bleiben. Nun kommt der Fujinken wieder ins Spiel. Dieser wird aggressiv eingesetzt bis man den Gegner bei der Wand hat, wo man ihm den letzten Rest gibt. Dieses Muster stellt Heihachis Weg zum Sieg dar. Heihachis tiefe Attacken In Arenen mit Wänden braucht Heihachis Narakubarai. Heihachi grundsätzlich keine tiefen Er bringt den Gegner Attacken. In endlosen Arenen, sieht aber zwar nicht zu Boden, mit die Sache jedoch etwas anders aus. Folgetreffern, Blockt der Gegner hier ständig hoch, 2er-Wahl seinen kann man eine gefährliche ansetzen. wird man ihm nämlich auch keine Auch wenn nur der Energie hat, abziehen können. erste Treffer getroffen Daher ist Heihachi danach im Vorteil. bleibt einem hier nichts anderes über, als auf Heihachis tiefe Attacken zurückzugreifen. Bis auf den [unten + RK] kann der Gegner jedoch jede tiefe Attacke von Heihachi mit einer Schleuder-Attacke bestrafen. Daher werden tiefe Attacken nur eingesetzt, um - 317 - den Gegner darauf aufmerksam zu machen. Hierfür kann man den oben erwähnten [unten + RK] einsetzen, ohne ein großes Risiko einzugeben. Dieser ist jedoch schwach und bringt ihn auch nicht in eine vorteilhafte Situation. Daher sollten stattdessen der Narakubarai (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RK) und der Eshomon (unten/zurück + RP) als tiefe Attacken eingesetzt werden. Ersterer kann die Verteidigung des Gegners mit seinen Folgetreffern öffnen und trifft einen Gegner auch bei einem Manöver zur Seite. Letzterer hat Hocke-Status und bringt Heihachi bei einem Treffer in Vorteil. Falls man gegen einen Gegner spielt, der Würfe nicht sonderlich gut auflösen kann, können auch Heihachis Würfe eingesetzt werden. Aus den bisher genannten Gründen, sollte man als Heihachi-Spieler wenn möglich immer kleine Arenen auswählen. Der Kaiser ist da! Bei der Wand ist Heihachi die unumstrittene Nummer Eins. Da Auch der Musotetsui (unten/vorne + der zielsuchende Shingetsusen LP, RP) ist eine fabelhafte Attacke. (zurück + RK) den Gegner stark hier Der zweite Treffer der Attacke sollte gegen die Wand stößt, hat der Gegner hier keine mittels Trefferüberprüfung angehängt werden. Aber auch falls man dabei einen Fehler macht,… andere Möglichkeit als zu blocken. Hier setzt man den tief treffenden Fukuryukyaku (in gebückter …trifft Position: unten/vorne + RK) ein. der zweite Treffer einen Gegner, der sich hier bewegt und nagelt ihn an die Wand. Ab und zu Dieser bringt den Gegner zu kann die Attacke auch auf Gut-Glück Boden. Danach setzt man die herausgelassen werden. Danach wird der Gegner sicherlich etwas Attacke noch einmal an und trifft defensiver. den Gegner als Combo. Ist der Gegner jedoch an Ort und Stelle aufgestanden, trifft sie ihn in den Auch wenn der Kongososho (unten, Rücken und kann ein weiteres Mal als Combo unten/vorne, vorne + RP) bei der angehängt Wand geblockt wird, distanziert sich Heihachi dabei. Da die Attacke einen werden. Auf diese Weise sollte hohen man den Kampf schnell beenden Ertrag bringt, kann manchmal eingesetzt werden. können. - 318 - sie Frame-Tabelle der wichtigsten Attacken Name der Attacke AF TF BF CHF SP BR Senkorekken (LP, LP, RP) 10 - -17 - Kakato-otoshi (im Aufstehen: RK, RK) 11 -4 -15 -4 T6 Pachiki (VORNE + LP+RP) 12 - -12 - BR Musotetsui (unten/vorne + LP, RP) 13 - -13 - BR Kawarawari~bücken (unten + LP, UNTEN) 14 +3 -9 +3 T6 Saisokufujinken (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP) 14 - +5 - T6 Goshoha (LP+RP) 15 - -12 - BR Gozokekkai (vorne + LK) 18 - -3 - BR Kannonkudaki (im Aufstehen: RP) 18 +4 -7 - T6 Shingetsusen (zurück + RK) 18 - -9 - BR Legende: AF = Ausführungsdauer; TF= Vor-/Nachteil bei einem Treffer; BF = Vor-/Nachteil wenn Attacke geblockt wird; CHF = Vor-/Nachteil bei einem Treffer als Counter Hit. (Alle Angaben in Frames) SP = Spiel (T6 = Tekken 6 / BR = Tekken 6 BR) Combos Nr. Eingabe Saisokufujinken (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP) oder Kijinken (vorne, vorne + RP) → Saisokufujinken (vorne, 1 neutral, unten, unten/vorne + RP) → Tenmafukumetsu (zurück, vorne + RP, LP) verursacht Abprall → Dash~ Narakubarai zwei Treffer~Raijinken (vorne, neutral, unten, UNTEN/VORNE + RK, RK, LP) Gozokekkai (vorne + LK) oder Kannonkudaki (im Aufstehen: RP) trifft als Counter Hit → Tenmafukumetsu (zurück, vorne 2 + RP, LP) verursacht Abprall → Narakubarai zwei Treffer~Raijinken (vorne, neutral, unten, UNTEN/VORNE + RK, RK, LP) → Kawarawari (unten + LP) Goshoha (LP+RP) oder Tritt im Aufstehen (während man am Boden liegt: LK) trifft als Counter Hit → Dash~Narakubarai 3 ein Treffer~Kakatogiri nur erster Treffer (vorne, neutral, unten, UNTEN/VORNE + RK, neutral, RK) → Musotetsui (unten/vorne + LP, RP) verursacht Abprall → Dash~Narakubarai zwei Treffer~Raijinken (vorne, neutral, unten, UNTEN/VORNE + RK, RK, LP) 4 Pachiki (VORNE + LP+RP) → Kongososho (unten, unten/vorne, vorne + RP) Senkorekken (LP, LP, RP) Gegner wird stark gegen die Wand gestoßen → Hidarikakato-otoshi (vorne, vorne + LK) 5 verursacht Abprall → Narakubarai zwei Treffer~Kakatogiri nur erster Treffer (vorne, neutral, unten, UNTEN/VORNE + RK, RK, neutral, RK) → Kawarawari~bücken (UNTEN + LP) Combo 1 ist Heihachis Standard-Combo. Hat man eine tiefe Attacke pariert, kann der Combo ab dem zweiten Saisokufujinken angehängt werden. Um den Gegner weiter transportieren zu können, sollte der Tenmafukumetsu durch [vorne + LP → Dash~ Musotetsui (unten/vorne + LP, RP)] ersetzt werden. Bei dem Combo sollte man sich immer Gedanken machen, ob man den Gegner damit zur Wand befördern kann und auf die Entfernung zur Wand achten. Combo 2 sollte auf jeden Fall bis zum Kawarawari ausgeführt werden. Hierbei muss sehr schnell festgestellt werden, ob die erste Attacke als Counter Hit getroffen hat. Bei Combo 3 sieht es so aus, als ob der Gegner schon auf dem Boden wäre. Tatsächlich aber wird er noch in der Luft getroffen. Dafür muss der Narakubarai nach dem Dash jedoch sehr schnell ausgeführt werden, damit der Gegner noch aufgefangen wird. Nach etwas Übung sollte man das aber können. Combo 4 kann nach dem Blocken einer Attacke mit einer Erholungszeit von 12 Frames angesetzt werden. Von allen Gegenattacken im Spiel, mit denen man einen Rising Toekick (oben/vorne + RK) bestrafen kann, ist dieser Combo der stärkste. Um den Gegner hier verlässlicher zu treffen, kann hier auch der Mehoyoku (unten/vorne + LP+RP) angehängt werden. Combo 5 ist ein Wand-Combo. Danach sollte man eine 2er-Wahl mit dem Fukuryukyaku (in gebückter Position: unten/vorne + RK) ansetzen. Gegen alle Charaktere, die nicht klein sind, kann man mehr Schaden austeilen, wenn man hier statt dem angegebenen Narakubarai den Narakubarai drei Treffer~Kakatogiri verzögert (vorne, neutral, unten, UNTEN/VORNE + RK, RK, RK, zu einem bestimmten Zeitpunkt: RK) einbaut. - 319 - Arcadia Februar 2009 Auszug: Neue und besondere Attacken Jichinsai (unten + LK) Mit dieser mittelhohen Attacke kann man einen am Boden liegenden Gegner treffen. Wird sie geblockt, kann der Gegner keine Gegenattacke anbringen. Sie sollte verwendet werden, um einen aufstehenden Gegner anzugreifen. Kongosho (im Aufstehen: LP) Diese Attacke wird als Gegenattacke verwendet. Da sie eine große Reichweite hat, kann man sie auch einsetzen, nachdem man eine tiefe Attacke auf weiter Distanz geblockt hat. Grundstrategie In Tekken 6 BR kann man einem Fujinken (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP) mit einem Manöver zur Seite ausweichen. Weiters kann sich Heihachi dem Gegner nicht mehr so aggressiv nähern und angreifen wie früher. Daher besteht Heihachis Grundstrategie nun darin, den Gegner mit dem Shingetsusen (zurück + RK), dem Narakubarai (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RK) und dem Risenkujinkyaku (oben/vorne + LK, RK) auf Distanz zu halten und ihn dazu zu Mit dem [unten + LP] trifft man einen Gegner, der sich in der bringen eine Attacke ins Leere laufen zu lassen, um einen kann Fujinken als Gegenattacke anzubringen. Der Shingetsusen Luft befindet, nun so, dass ein Abprall verursacht wird. So Heihachi einen aufstehenden Gegner besser angreifen und stärkere Combos ausführen. trifft übrigens auch einen Gegner bei einem Manöver zur Seite. Seine Luft-Combos sind nach wie vor sehr stark und mit dem etwas veränderten [unten + LP] und dem neuen [unten + LK] kann man den aufstehenden Gegner danach sehr gut angreifen. - 320 - Arcadia März 2009 Auszug: Ein Fest namens „Bestrafung“ beginnt Luft-Combos, die mit dem Narakubarai-Raijinken (vorne, neutral, unten, UNTEN/VORNE + RK, RK, LP) enden, sind sehr stark und transportieren den Gegner auch ein großes Stück nach vorne. Daher werden sie oft eingesetzt. Möchte man den Gegner bei er Wand im Aufstehen angreifen, sollte man den Migikakato-otoshi (vorne + RK) einbauen, um den Gegner zu Boden zu schlagen. Wurde in einem Combo, mit dem man den Gegner zur Wand gebracht hat, noch kein Abprall verursacht, sollte man nicht den Hidarikakato-otoshi (vorne, VORNE + LK) oder den [unten + LP] anhängen, sondern den Migikakato-otoshi (vorne + RK) anhängen, um den Gegner zu Boden zu schlagen. Steht der Gegner danach an Ort und Stelle auf, setzt man den Tenmafukumetsu (zurück, vorne + RP, LP) an, um den Gegner damit in der Luft zu treffen und so einen Abprall zu verursachen. Danach kann man wieder in einen Wand-Combo übergehen. Einen Gegner, der hier aus Angst vor einer Attacke am Boden liegen bleibt, attackiert man mit dem Jichinsai (unten + LK) oder setzt eine 2er-Wahl mit dem Onigeta (bei einem am Boden liegenden Gegner: unten + RK) an. Der Jichinsai ist eine starke, mittelhohe Attacke. Der Onigeta ist eine tiefe Attacke, die schnell heraus kommt. Einen Combo, in dem schon ein Abprall verursacht wurde, beendet man bei der Wand mit dem [vorne, neutral, unten, UNTEN/VORNE, RK, RK, RK, neutral, RK] als Wand-Combo. Danach nähert man sich dem Gegner mit einem Dash und setzt einen Wurf an. Da der Gegner in dieser Situation meistens den Punch-Knopf drückt, um sich abzufangen, sollte man auf der Spieler-1 Seite [LP+LK] und auf der Spieler-2 Seite [RP+RK] eingeben, um den Gegner zu werfen. Da beide Figuren knapp nebeneinander stehen, kann der Spieler die Greifanimation hier nicht genau erkennen. Möchte man die Verteidigung des Gegners lieber mit schlagenden Attacken öffnen, sollte man eine 2er-Wahl Nachdem der Tenmafukumetsu einen Abprall verursacht hat, mit dem tief treffenden Fukuryukyaku (in gebückter Position: hängt man den [zurück + LP+RP, LP+RP] als Combo an. unten/vorne + RK) und dem Musotetsui (unten/vorne + LP, man den Gegner am Boden und verursacht so noch mehr RP) ansetzen. Bei letzterem hängt man den zweiten Treffer Setzt man den zweiten Treffer der Attacke verzögert an, trifft Schaden. erst nach Trefferüberprüfung an und kann den Gegner damit stark an die Wand stoßen. Beim Ansetzen des Musotetsui, sollte man sich kurz bücken, um zuerst einen Fukuryukyaku anzutäuschen. Bei Gegnern, die sich beim zu Boden Fallen nur selten abfangen, sollte man einen Dash machen und den Onigeta (bei einem am Boden liegenden Gegner: unten + RK) ansetzen. Wenn sich der Gegner hier abgefangen hat, kommt der [unten + RK] heraus. Daher geht man beim Hat man den Fukuryukyaku bei der Wand angebracht, kann noch ein Fukuryukyaku als Combo angehängt werden. Steht man frontal zur Wand, sollte man diesen Combo ansetzen. Ansetzen des Onigeta auch kein großes Risiko ein. - 321 - Arcadia Togeki Damashi 12 Auszug: Combos Nr. Eingabe Saisokufujinken (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP) oder Kijinken (vorne, vorne + RP) → Saisokufujinken (vorne, 1 neutral, unten, unten/vorne + RP) → Dash (vorne, VORNE)~vorne + LP → Musotetsui (unten/vorne + LP, RP) verursacht Abprall → Dash ~ Narakubarai zwei Treffer ~ Raijinken (vorne, VORNE, vorne, neutral, unten, UNTEN/VORNE + RK, RK, LP) Gozokekkai (vorne + LK) trifft als Counter Hit oder Goshoha (LP+RP) oder Kannonkudaki (im Aufstehen: RP) trifft als Counter Hit → Schritt zur Seite nach rechts ~ Fujin-Schritt ~ im Aufstehen: RK (unten, neutral, vorne, neutral, 2 unten,unten/vorne, neutral, RK) → Saisokufujinken (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP) → Kawarawari (unten + LP) verursacht Abprall → Dash ~ Narakubarai zwei Treffer ~ Raijinken (vorne, VORNE, vorne, neutral, unten, UNTEN/VORNE + RK, RK, LP) Narakubarai nur erster Treffer (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RK) trifft als Counter Hit oder Hidarikakato-otoshi 3 (vorne, VORNE+ LK) → Narakubarai~Kakatogiri nur erster Treffer (vorne, neutral, unten, unten/vorne + RK, neutral, RK) → Dash~Kawarawari (vorne, VORNE, unten + LP) verursacht Abprall → Dash~Narakubarai zwei Treffer~ Raijinken (vorne, VORNE, vorne, neutral, unten, UNTEN/VORNE + RK, RK, LP) 4 Pachiki (vorne + LP+RP) → Kongososho (unten, unten/vorne, vorne + RP) 5 Gozokekkai (vorne + LK) → Dash (vorne, VORNE)~unten/zurück + LK Bei der Wand: Kongososho (unten, unten/vorne, vorne + RP) trifft Gegner mit der Spitze; Gegner wird stark gegen die 6 Wand gestoßen → Dash zurück~Fujinken (zurück, zurück, vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP) → Musotetsui (unten/vorne + LP, RP) verursacht Abprall → Goshoreppa (zurück + LP+RP, LP+RP) Combo 1 ist ein starker und weiter Combo. Hat man den zweiten [vorne, neutral, unten, unten/vorne + RP] nicht schnell genug eingegeben oder unabsichtlich einen [unten/vorne + RP] ausgeführt, setzt man den [unten + LP] an, um einen Abprall zu verursachen. Bei Combo 6 wird der zweite Treffer des [zurück + LP+RP, LP+RP] verzögert ausgeführt. So trifft dieser den Gegner am Boden und zieht mehr Energie ab. - Ende - - 322 -