Erfolgsrezept von Videospielen: The Legend of Zelda

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Erfolgsrezept von Videospielen: The Legend of Zelda
Erfolgsrezept von Videospielen: The Legend of Zelda Final Fantasy Pokémon 2 Inhaltsverzeichnis 1 Einleitung ................................................................................................................... 3 2 The Legend of Zelda .................................................................................................... 4 2.1 Entstehung von The Legend of Zelda............................................................................................................4 2.1.1 Shigeru Miyamoto, Nintendos Wunderknabe........................................................................................4 2.1.2 Beginn einer Legende .......................................................................................................................................4 2.2 Gameplay und Entwicklung von Zelda.........................................................................................................5 2.2.1 Charaktere, Plot und Setting .........................................................................................................................5 2.2.2 Gameplay und Innovationen .........................................................................................................................6 2.3 Marketing von The Legend of Zelda ..............................................................................................................7 2.3.1 Zielgruppe und Rezeption...............................................................................................................................7 2.3.2 Marketing und Merchandise..........................................................................................................................8 3 Final Fantasy............................................................................................................... 9 3.1 Entstehung von Final Fantasy..........................................................................................................................9 3.1.1 Hironobu Sakaguchis finales Projekt.........................................................................................................9 3.1.2 Risikoreiches Unterfangen .............................................................................................................................9 3.2 Gameplay und Entwicklung von Final Fantasy...................................................................................... 10 3.2.1 Charaktere, Setting und Plot ...................................................................................................................... 10 3.2.2 Kampfsystem und Charakterentwicklung ............................................................................................ 11 3.3 Marketing............................................................................................................................................................... 12 3.3.1 Zielgruppe und Rezeption............................................................................................................................ 12 3.3.2 Verkaufstrategie .............................................................................................................................................. 13 4 Pokémon .................................................................................................................. 15 4.1 Entstehung und Entwicklung von Pokémon .......................................................................................... 15 4.1.1 Satoshi Tajiri, der Schöpfer von Pokémon............................................................................................ 15 4.1.2 Langsame Eroberung des Marktes .......................................................................................................... 15 4.2 Gameplay und Entwicklung von Pokémon.............................................................................................. 16 4.2.1 Konzept, Setting und Plot ............................................................................................................................ 16 4.2.2 Sammeln und Tauschen................................................................................................................................ 17 4.2.3 Kämpfe ................................................................................................................................................................. 18 4.3 Marketing............................................................................................................................................................... 19 4.3.1 Zielgruppe und Rezeption............................................................................................................................ 19 4.3.2 Schnapp sie dir alle! ....................................................................................................................................... 20 5 Zusammenfassung .................................................................................................... 21 6 Fazit.......................................................................................................................... 23 7 Quellenverzeichnis.................................................................................................... 24 3 1 Einleitung In dieser Arbeit wird am Beispiel der erfolgreichen Videospielereihen „The Legend of
Zelda“, „Final Fantasy“ und „Pokémon“ untersucht, aus welchen Gründen diese Reihen so
erfolgreich wurden und ob es gemeinsame Faktoren gibt. Dazu werfen wir einen Blick auf
die Entstehungsgeschichte der drei Serien, bevor wir uns dem Gameplay und der
Entwicklung und zuletzt der Marketing-Strategie zuwenden. Ergänzend werden die
Resultate aus einer Online-Umfrage mit Einbezogen.
4 2 The Legend of Zelda
2.1 Entstehung von The Legend of Zelda
2.1.1 Shigeru Miyamoto, Nintendos Wunderknabe Shigeru Miyamoto wurde am 16. November 1952 in Sonobe, Kyoto geboren. Da er als
Kind nicht viel Spielzeug besass, verbrachte Miyamoto viel Zeit in der Umgebung seines
Heimatorts. Er wanderte durch Wälder, erforschte Höhlen und fand bei einer Wanderung
einen See. Dies alles inspirierte ihn später zu The Legend of Zelda. Ebenso, dass er sich
sogar in dem labyrinthartigen Elternhaus mit den vielen Schiebetüren verirrte.[1][2]
Nach seinem Abschluss am Kanazawa Munici College of Industrial Arts wurde Miyamoto
1977 von Hiroshi Yamauchi, dem damaligen Präsidenten von Nintendo und Bekannter der
Familie, in der Produktplanung eingestellt.[3][4] Nintendo war damals noch nicht der
Videospielegigant, der es heute ist. Seit seiner Gründung im Jahr 1889 hatte sich die
Firma schon in viele verschiedene Märkte vorgewagt, angefangen mit traditionellen
japanischen Spielkarten. Erst um 1970 kam Nintendo zum Videospiele-Markt.[5]
Miyamotos erste Aufgabe in seinem neuen Job bestand darin, am Design der Gehäuse
zweier TV-Spiele zu arbeiten.[6] Jedoch begann er sich erst 1978 mit dem Erscheinen
von Space Invaders auch privat für Videospiele zu interessieren.[7][8]
1980 unternahm Nintendo den Versuch, den amerikanischen Markt für sich zu gewinnen
und gründete Nintendo of America in New York. Die ersten Arcade-Spiele verkauften sich
schlecht, jedoch war Yamauchis Schwiegersohn Minoru Arakawa, der Präsident von
Nintendo of America, davon überzeugt, dass sich das mit Radar Scope, welches sich in
Japan einer grossen Beliebtheit erfreute, ändern würde. Er irrte sich jedoch und blieb auf
2'000 Kopien des Spiels sitzen. Um die drohende Pleite abzuwenden, bat Arakawa seinen
Schwiegervater um einen Ersatz für Radar Scope. Yamauchi beauftragte Miyamoto damit,
woraufhin dieser Donkey Kong schuf. Das Spiel wurde am 9. Juli 1981 in den USA
veröffentlicht und wurde zu einem Riesenhit.[3][9]
2.1.2 Beginn einer Legende Die Entwicklung des ersten Zelda-Titels begann etwa zur selben Zeit wie die Entwicklung
von Super Mario Brothers. Viele Entwickler arbeiteten simultan an beiden Spielen und so
wurden diese auch ständig miteinander verglichen. Ideen wurden danach beurteilt, ob sie
eine „Mario-Idee“ oder eine „Zelda-Idee“ waren und in das jeweilige Spiel integriert.[10]
Der Name Zelda stammt von Zelda Fitzgerald (24. Juli 1900 – 10. März 1948), einer US-
5 amerikanischen Autorin. Miyamoto gefiel der Klang ihres Namens und benannte daher die
titelgebende Prinzessin seines Spiels nach ihr.[2]
Während Super Mario Bros. bereits 1985 für die Famicom (Nintendo Family Computer,
ausserhalb Japans als Nintendo Entertainment System oder kurz NES bekannt) erschien,
wurde The Legend of Zelda erst am 21. Februar 1986 als einer der Starttitel für das
Family Computer Disk System veröffentlicht, mit grossem Erfolg. Da das Famicom Disk
System jedoch nie den Weg nach Übersee fand, wurde The Legend of Zelda in den USA
am 22. August und in Europa am 27. November 1987 für die NES veröffentlicht. Trotz
mieser Übersetzung wurde The Legend of Zelda auch dort zum Bestseller.[1][11][12][13]
2.2 Gameplay und Entwicklung von Zelda 2.2.1 Charaktere, Plot und Setting Handlungsmässig hatte The Legend of Zelda nicht viel zu bieten. Wer etwas über die
Geschichte des Spiels erfahren wollte, musste sich in der Bedienungsanleitung
informieren, denn der Speicherplatz auf der Kassette war begrenzt und der Einleitungstext
auf ein Minimum reduziert. Es ging darum, in der Rolle von Link Prinzessin Zelda und das
Land Hyrule vor dem Ungeheuer Ganon zu retten. Dazu musste man in acht Dungeons
die Splitter des Triforce der Weisheit sammeln, um gegen Ganon anzukommen, der im
Besitz des Triforce der Kraft war. Das Triforce ist ein göttliches Artefakt, welches
Wünsche erfüllen kann.[13][14] Im Grunde war es also eine typische „Held rettet
Prinzessin“-Geschichte, was in den meisten Folgetiteln auch beibehalten wurde.
Die Hauptfiguren Link, Zelda und Ganondorf (in seiner Monsterform als Ganon bekannt)
waren also bereits seit dem ersten Titel dabei. Von dem magischen Triforce wurde in
Zelda II: The Adventure of Link zusätzlich das Triforce des Mutes eingeführt.[15] Meist
befinden sich die Triforce der Weisheit in Zeldas, des Muts in Links und der Kraft in
Ganondorfs Besitz. Eine Besonderheit der Reihe ist, dass die meisten Spiele zu
verschiedenen Zeiten spielen und sich die Zeitlinie ab einem bestimmten Punkt auch teilt,
Link und Zelda also fast in jedem Titel andere Personen sind. Zelda ist die
menschgewordene Göttin Hylia, die stets als Prinzessin Hyrules reinkarniert und der
Tradition nach Zelda genannt wird, Link ist der jeweilige Auserwählte der Göttin und
Ganondorf ist die Reinkarnation des Hasses eines Dämonenkönigs.[16][17][18]
Die meisten Titel spielen in Hyrule. Das Land wird von einer Vielzahl von Völkern
bewohnt, wie den elfenähnlichen Hylianern, den amphibischen Zora, den kindlichen
Kokiri, den steinfressenden Goronen und den stets gerne helfenden Feen.[19] Typisch ist
der schräge Eindruck, den viele NSCs machen, was der Serie ein gewisses Flair gibt. Die
Idee kam von der damals populären US-amerikanischen Fernsehserie Twin Peaks aus
6 den Jahren 1990-1991, in der die Charaktere in alle möglichen Intrigen verwickelt
waren.[20][21] Ein seit A Link to the Past geläufiges Konzept beinhaltet auch
Parallelwelten, wie die in genanntem Spiel vorkommende Schattenwelt. In The Wind
Waker erfährt man, dass das alte Hyrule vor langer Zeit im Meer versunken ist. Auch
Phantom Hourglass und Spirit Track spielen in dieser Welt, in letzterem wurde Hyrule
aber neu gegründet.[22]
Allgemein wird die liebevoll gestaltete Welt mit ihrem fantastischen Mittelalter-Flair und
den witzigen Charakteren von den Umfrage-Teilnehmern sehr geschätzt. Viele sind mit
der Reihe aufgewachsen und verbinden ein Gefühl von Nostalgie damit.
2.2.2 Gameplay und Innovationen The Legend of Zelda ist vom Genre her nicht so leicht einzuordnen. Es enthält Elemente
aus Action-, Puzzle-, Adventure- und Rollenspielen.[13] In der Regel wird es als ActionAdventure klassifiziert, jedoch enthielt es bereits viele Elemente, die später typisch für das
Rollenspiel wurden.[1][14] Überhaupt war das Spiel geradezu revolutionär. Statt wie fast
alle anderen damalige Spiele aus aufeinanderfolgenden Leveln aufgebaut zu sein, gab es
in The Legend of Zelda eine frei erkundbare Oberwelt, von der aus man verschiedene
labyrinthartige Dungeons betreten und erforschen konnte. In jedem Labyrinth konnte man
eine Waffe oder ein Gerät finden, welche oder welches nicht nur fürs Vorankommen im
Dungeon oder in der Oberwelt vonnöten war, sondern auch im jeweiligen Bosskampf
Verwendung fand.[13][14] Stärker wurde Link durch bessere Ausrüstung und das
Sammeln von Herzcontainern, die seine maximale Lebensenergie erhöhten. Das
nichtlineare Voranschreiten war etwas völlig Neues für damalige Verhältnisse, dazu kam
noch die Tatsache, dass es bei diesem Spiel wie zuvor schon bei Super Mario Bros. nicht
mehr darum ging, einen Highscore aufzustellen, sondern lediglich darum, das Spiel zu
kompletieren.[23] Zudem war The Legend of Zelda das erste Spiel, bei dem man dank
einer Batterie in der Spielkassette ganze Spielstände abspeichern konnte.[24][25]
Zelda II: The Adventure of Link gilt als das schwarze Schaf der Reihe. Statt der
Vogelperspektive verwendete es in Dungeons , Dörfern und Kämpfen die Seitenansicht.
Zudem kamen mehr Rollenspielelemente dazu. Link konnte nun Zauber lernen, gewann
durch Kämpfe Erfahrung, mit der er seine Werte verbessern konnte und lernte
verschiedene Angriffe. In Dörfern konnte er mit vielen Nicht-Spieler-Charakteren (NSCs)
interagieren und Aufträge kriegen. Der Titel verkaufte sich schlechter als der Vorgänger,
was wohl mit ein Grund war, dass die meisten dieser Neuerungen wieder fallen gelassen
wurden.[26] Aufträge von NSCs blieben der Serie aber erhalten, in manchen Teilen auch
die Verwendung von Magie.
7 The Legend of Zelda: Ocarina of Time für die Nintendo 64 war ein Meilenstein in der
Zelda-Reihe. Es war das erste 3D-Spiel der Reihe und gilt allgemein als eines der besten,
wenn nicht als das beste Spiel der gesamten Reihe. Gameplaymässig boten die vielen
Knöpfe des Nintendo 64-Controllers eine frische und neuartige Weise, durchs
Spielgeschehen zu gehen. Man konnte nun über verschiedene Knöpfe unterschiedliche
Kommandos durchführen und mehrere Ausrüstungsgegenstände zugleich ausrüsten.
Dazu konnte man einen einzelnen Gegner ins Visier nehmen, um zielsicherer zu treffen,
was sich in allen 3D-Spielen der Serie durchgesetzt hat. Zudem wurde in diesem Spiel ein
Zeitreise-Konzept eingeführt, das in mehreren Folgespielen wiederverwertet wurde.[27]
In The Wind Waker für den Nintendo GameCube wurde zwar das zuvor eingeführte
Gameplay übernommen, die Graphik jedoch ging in eine ungewohnte Richtung. Das
ganze Spiel wurde in einem Comic-Look dargestellt, der bei allen nachfolgenden Spielen
übernommen wurde, ausgenommen für Twilight Princess, welches durch die düstere
Stimmung und realistische Darstellung sehr erwachsen wirkt, und Skyward Sword. Ein
Grund dafür ist, dass Link in diesen beiden Spielen erwachsen ist, in den anderen aber
ein Kind, weshalb sich der Comic-Look so gut eignete.[28]
Die Wii-Spielen Twilight Princess und Skyward Sword nutzen die Wii-Fernbedienung und
das Nunchuk für einen Grossteil der Steuerung. Um mit dem Schwert anzugreifen, muss
man den Controller entsprechend schwingen.[29][30] Überhaupt kommt das laufend
verbesserte Gameplay bei den Umfrage-Teilnehmern gut an.
Auffällig ist auch, dass in keinem einzigen Spiel der Reihe Voice Acting verwendet wurde.
Die Begründung lautet, dass die Spieler sich besser mit einem stummen Link
identifizieren können, und daher sind auch alle anderen Charaktere stumm.[31]
2.3 Marketing von The Legend of Zelda 2.3.1 Zielgruppe und Rezeption Laut Umfrage kommt The Legend of Zelda bei beiden Geschlechtern gut an. Männer sind
mit 52,4% nur leicht in der Überzahl. Zudem sind 64,3% der Umfrage-Teilnehmer
zwischen 20 und 30, der Rest verteilt sich recht gleichmässig auf die 12- bis 19-jährigen.
Viele Spieler sind mit der Serie aufgewachsen.
Die Spielzeiten der einzelnen Teilnehmer sind nicht sehr auffällig. 28,6% spielen oft,
33,3% zwischendurch und 23,8% spielen ein neues Spiel durch und warten dann auf das
nächste. Das überschneidet sich mit den Antworten auf die Frage, ob sie je einmal für
längere Zeit aufgehört haben, Zelda zu spielen. Dort wurden, wenn überhaupt, Pausen
aus Zeitmangel oder Wartezeiten zwischen den Spielen, in manchen Fällen auch das
Fehlen der passenden Konsole als Gründe angegeben. Nur einer nannte Unlust als
8 Grund, was durchaus für die Serie spricht. Was an neueren Titeln aber bemängelt wird,
sind der abnehmende Schwierigkeitsgrad, um den Einstieg für Neulinge oder
Gelegenheitsspieler zu erleichtern, und die von einigen als zu oberflächlich empfundene
Story. Das könnten Gründe sein, der Serie den Rücken zu kehren.
Bei den Titeln, die die Teilnehmer besitzen, fällt auf, dass die fünf Konsolenspiele am
Fernseher ab Ocarina of Time beliebter zu sein scheinen als Handheld-Spiele.
Zum Kauf von Remakes halten sich „Ja“ und „Nein“ etwa die Waage. Die Hälfte der
Umfrage-Teilnehmer wäre bereit, die Neuauflagen wegen zusätzlichem Inhalt oder weil
sie die alte Konsole nicht (mehr) besitzen zu kaufen.
2.3.2 Marketing und Merchandise Hier lässt sich eindeutig sagen: Es gibt nichts, was es nicht gibt. Merchandise zu The
Legend of Zelda erstreckt sich über Action-Figuren, T-Shirts, Schlüsselanhänger und
Mangas bis hin zu Schuhen, Brettspielen und sogar Küchengeräten und Geschirr.[32]
Viele Teilnehmer der Umfrage gaben an, Schlüsselanhänger, Figuren, Soundtracks,
Mangas oder T-Shirts zu besitzen.
The Legend of Zelda, aber auch Final Fantasy und Pokémon, sind bekannte Marken,
Fernsehwerbung für neue Spiele ist daher Pflicht. Dazu kommen die jährlich
abgehaltenen Game-Messen, wo Neuigkeiten verkündet werden, sowie Artikel in GameMagazinen. Ausserdem machen die Geschäfte von sich aus auf rentable Spiele wie diese
aufmerksam, indem sie sie im Schaufenster ausstellen. Wie aus der Umfrage hervorgeht,
wurden die meisten Fans aber durch Freunde und Verwandte auf die Reihe aufmerksam
gemacht (88,1%/68,3%/70%). Nur bei Pokémon spielt wegen dem Anime auch das
Fernsehen eine gewichtige Rolle (40%). Ansonsten ist es wohl so, dass viele die Spiele
auf Empfehlungen von Freunden hin oder nachdem sie eines testen durften kaufen.
Ein kleines Extra der Zelda-­‐Reihe sind Spielkassetten, die golden gefärbt sind, so wie das Triforce. Bereits das erste Zelda-­‐Spiel hob sich dadurch von den ansonsten eintönig grauen Kassetten anderer Spiele ab. Spätere Spiele erschienen in limitierten Auflagen in gold.[33] Übrigens spielt Musik in Zelda nicht nur in vielen Titeln, wie in Ocarina of Time oder in The Wind Waker eine wichtige Rolle, der Soundtrack kommt auch bei den Fans so gut an, dass Konzerte veranstalten werden.[34] 9 3 Final Fantasy 3.1 Entstehung von Final Fantasy 3.1.1 Hironobu Sakaguchis finales Projekt Der Schöpfer von Final Fantasy ist Hironobu Sakaguchi, geboren am 25. November 1962
in Hitachi in der Präfektur Ibaraki. Wie viele seiner Zeit interessierte er sich sehr für
Videospiele.[35] 1983 brach er sein Studium der Elektrotechnik ab und wurde
Teilzeitangestellter bei Square, welches im September des selben Jahres von Masashi
Miyamoto gegründet wurde.[36] Miyamoto gründete Square als Zweigunternehmen der
Stromnetz-Baufirma seines Vaters. Entgegen der üblichen Praxis, nur einen einzelnen
Programmierer an einem Spiel arbeiten zu lassen, stellte Miyamoto Experten für alle
verschiedenen Bereiche der Spieleentwicklung ein, hauptsächlich Studenten als
Teilzeitarbeitskräfte.[37] Im September 1986 wurde Square unabhängig, Sakaguchi wurde
Vollzeitangestellter als „Director of Planning and Development“.[38]
Nach anfänglichen Erfolgen ging Square 1987 beinahe pleite, nachdem es mit seinen
ersten Spielen für die Famicom 1985 den Boom der Konsole bereits verpasst hatte.[37]
Sakaguchi schlug vor, ein Rollenspiel ähnlich dem von Enix mit grossem Erfolg
produzierten Dragon Quest (1986) zu entwickeln, welches überhaupt erst demonstriert
hatte, dass sich mit Konsolen-RPGs (Role-Playing Games) Geld verdienen liess. Der Titel
des Spieles sollte Final Fantasy lauten, jedoch nicht, wie irrtümlicherweise oft
angenommen wird, weil es Squares letzter Versuch war, den drohenden Bankrott und
somit den Niedergang der Firma abzuwenden, sondern weil Sakaguchi seinen
persönlichen Werdegang vom Erfolg des Spieles abhängig machte: Sollte Final Fantasy
ein Misserfolg werden, würde Sakaguchi die Spieleindustrie verlassen und zurück an die
Universität gehen.[39]
3.1.2 Risikoreiches Unterfangen Bei der Entwicklung von Final Fantasy stand Sakaguchi ein siebenköpfiges Team zur
Verfügung, darunter auch Nobuo Uematsu als Komponist und Yoshitaka Amano als der
für Charaktere und das Logo zuständige Designer.[40]
Die Bekanntmachung des Spiels erwies sich als eine Hürde, als Sakaguchi mit einer
halbfertigen ROM von Final Fantasy beim Family Computer Magazin abgewiesen wurde,
da dieses sich nicht mit solchen Spielen beschäftigte. Stattdessen schrieb das Magazin
Famitsu einen Artikel dazu.[39]
10 Als das Spiel schliesslich veröffentlicht werden sollte, wollte man erst nur 200'000
Exemplare produzieren. Sakaguchi wollte die Firmenleitung aber davon überzeugen,
stattdessen doppelt so viele Module zu liefern, da ansonsten die Möglichkeit, eine
Fortsetzung herauszubringen, gleich Null sein würde. Eine ROM zu fertigen dauerte
damals etwa zwei bis drei Monate, was in etwa dem Zeitraum entsprach, in dem ein
neues Spiel sich verkaufen liess. Die ursprünglich ausgelieferte Menge entsprach also in
der Regel der Menge der verkauften Spiele. Square nahm das Risiko schlussendlich trotz
der hohen Kosten in Kauf und lieferte am 18. Dezember 1987 400'000 Exemplare in den
Handel.[39] Final Fantasy war zwar kein Riesenerfolg, doch es brachte genug
Einnahmen, um Squares Finanzen zu stabilisieren und war erfolgreich genug, um gleich
mit der Produktion eines Nachfolgers zu beginnen.[37][41]
Nachdem Dragon Quest 1989 auch in Nordamerika erfolgreich auf den Markt gebracht
worden war, wagte 1990 auch Square den Schritt ins Ausland, jedoch nur mit mässigem
Erfolg, was dazu führte, dass das ursprüngliche Final Fantasy erst 2003 den Weg nach
Europa und Australien fand.[42] Der erste in Europa erschienene Titel ist FFVII, der
zudem der erfolgreichste der gesamten Reihe ist.
3.2 Gameplay und Entwicklung von Final Fantasy 3.2.1 Charaktere, Setting und Plot Final Fantasy ist eine Reihe, die stark Storyfokusiert ist. Jedoch zieht sich die Geschichte
nicht durch die einzelnen Teile der Reihe durch, stattdessen spielt jeder nummerierte Titel
in einer eigenen Welt und mit eigenen Charakteren. Nur FFIV, FFX und FFXIII haben eine
direkte Fortsetzung, während es um das populäre FFVII eine ganze Reihe von Spielen
und einen Film gibt. Zum MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)
FFXI gibt es zudem zahlreiche Erweiterungen.[43]
Während die Protagonisten im ersten und im dritten Teil nicht charakterisiert werden, wird
die Charakterentwicklung in späteren Titeln zentral, besonders in FFVI, in dem man noch
nicht einmal eine eindeutige Hauptfigur bestimmen kann. Seit dem vierten Teil gibt es
auch in fast jedem Titel eine Romanze zwischen zwei Hauptfiguren. Grossen Wert wird
auch auf die Antagonisten gelegt. Hier stechen besonders Kefka aus FFVI und Sephiroth
aus FFVII hervor. Beide versuchen, die Göttlichkeit zu erlangen, unterscheiden sich
jedoch drastisch in ihrer Persönlichkeit. Während Sephiroth von Anfang an als
gefühlskalter Übermensch dargestellt wird und im Spielverlauf sogar das Blumenmädchen
Aerith, eine der Protagonistinnen, umbringt, besticht Kefka vor allem durch seinen
sadistischen, geisteskranken Charakter. Er punktet mit grandiosen und komischen
11 Sprüchen, mit denen er seine nihilistische Weltansicht ausdrückt , und schreckt auch nicht
davor zurück, eine ganze Stadt auszulöschen, indem er das Trinkwasser vergiftet.[44][45]
Während die älteren Final Fantasy-Titel noch in mittelalterlichen Welten spielten, ist seit
dem legendären siebten Teil ein Science-Fiction Setting vorherrschend. Es gibt allerhand
Maschinen und Raumschiffe, im zehnten und zwölften Teil sind Kleidung und Architektur
jedoch sehr viel altmodischer. Diese anachronische Darstellung erinnert stark an Star
Wars. Von Fans wurde schon früh die verblüffende Ähnlichkeit zwischen FFXII und Star
Wars festgestellt.[43][46]
Da alle Titel der Reihe in unterschiedlichen Welten spielen, gibt es auch in jedem Spiel
andere Völker. Typisch für die Reihe sind Mogrys, pelzige Wesen mit einem roten
Bommel am Kopf, und Chocobos, grosse gelbe Reitvögel.[43]
Im allerersten Final Fantasy ging es noch darum, die Kristalle von Erde, Feuer, Wasser
und Wind zu retten, um die Welt wieder ins Gleichgewicht zu bringen. Diese Kristalle
spielen ebenfalls eine fast identische Rolle in der Geschichte von FFIII, FFIV und FFV.
Kristalle kommen in irgendeiner Form auch in jedem anderen Titel der Reihe vor.[47]
Ansonsten ist der Plot der meisten Final Fantasy-Spiele durchaus Kinowürdig. In FFVII
kommen biomutierte Soldaten vor, ein diktatorischer Energiekonzern, der die Lebenskraft
des Planeten aufsaugt, und natürlich Sephiroth mit seinem Gott-Komplex.[48] FFX spielt
in einer von einer trügerischen und intriganten Kirche beherrschten Welt, die nach einem
Technologie-Boom ins Mittelalter zurückgefallen ist, seit das Monster Sin aufgetaucht ist
und die Welt am Fortschritt hindert.[49] In FFXII gerät ein kleines Königreich zwischen die
Fronten zweier Imperien, während in einem dieser beiden ein Prinz Intrigen spinnt, um an
die Macht zu gelangen und die Götter selbst zu vernichten.[50] In Final Fantasy werden
aktuelle Probleme wie Umweltverschmutzung, aber auch psychosoziale Probleme
thematisiert. In FFX begeht der Mischling und Vatermörder Seymour Guado einen
Genozid an den Ronso, in FFX-2 bestimmen die Handlungen des Spielers, ob die
überlebenden Ronso die Guado aus Rache auslöschen.[51] Final Fantasy versucht
immer, die Spieler mit originellen und packenden Geschichten in seinen Bann zu ziehen.
Umso erstaunlicher, dass Sakaguchis Versuch, einen komplett computeranimierten Film
ins Kino zu bringen, eine finanzielle Katastrophe war. Zum Film muss allerdings noch
gesagt werden, dass er herzlich wenig mit den Spielen gemeinsam hatte.[52]
3.2.2 Kampfsystem und Charakterentwicklung Ebensowenig wie Final Fantasy sich an eine einheitliche Welt hält, verändert sich auch
das Gameplay mit fast jedem Titel. Hatte man in Final Fantasy noch vier Charaktere mit
festgelegten Jobs, die rundenbasierte Zufallskämpfe austrugen und nach einem simplen
Levelsystem aufstiegen und stärker wurden, so wurde das Levelsystem in FFII bereits
12 vollkommen über den Haufen geworfen. Die Charaktere wurden in den Werten und
Fähigkeiten besser, die sie oft brauchten. Ähnlich wie bei Zelda II: The Adventure of Link
wurde das Konzept jedoch bereits mit dem nächsten Titel wieder verworfen und das
Levelsystem zurück gebracht. Zusätzlich wurde ein umfangreiches Jobsystem eingeführt.
Die Charaktere konnten zwischen Ritter, Dieb, Magier, Heiler und noch vielen mehr
wechseln. Im ersten Teil wurden diese noch zu Beginn festgelegt und konnten nicht mehr
verändert werden. Das Jobsystem beschränkt sich aber auf FFI, FFIII, FFV, FFXI und
FFXIV. In den meisten anderen Spielen haben die Charaktere aufgrund ihrer
Persönlichkeit oder der Rolle, die sie innehaben, aber durchaus auch einen festgelegten
Job oder tendieren zu einem solchen.[53][54]
Während die Charaktere in den Spielen, die das Jobsystem verwenden, Fähigkeiten über
den Job lernten, musste man den Protagonisten der Titel VI bis VIII beschwörbare
Kreaturen, Zauber und ähnliches ausrüsten, über die sie Fähigkeiten meistern und Werte
verbessern konnten. Im zehnten Teil wurde eine Art Raster eingeführt, auf dem jede Figur
sich fortbewegen und neue Fertigkeiten und Wertverbesserungen freischalten konnte, ein
System, welches für FFXII und FFXIII weiterentwickelt wurde.[54]
FFIV ersetzte das rundenbasierte Kampfsystem durch das „Active Time Battle“ (ATB). Die
Figuren konnten einen Befehl ausführen, sobald sich ein Zeitbalken gefüllt hatte. Dabei
galt: Je schneller die Figur, desto eher und öfter kam sie zum Zug. FFX führte das
einmalig verwendete „Conditional Turn-based Battle“ ein, das taktischere Kämpfe
förderte, da eine Leiste anzeigte, wer wann zum Zug kommt und man sich entsprechend
vorbereiten konnte. In FFXI wurden Zufallskämpfe eliminiert und die Gegner stattdessen
unter Verwendung des ATB und der Möglichkeit, sich weiterhin frei zu bewegen, auf der
Weltkarte bekämpft, ebenso in FFXII und FFXIV. In FFXIII sieht man die Gegner auf der
Karte, ein Kontakt führt zu einem Kampf. Das hier verwendete Kampfsystem erlaubt es,
mehrere Angriffe zu koppeln. Ausserdem kann man seit FFXII nur noch eine Figur direkt
kontrollieren, andere Charaktere verhalten sich im Kampf nach zugeteilten Rollen.[53]
3.3 Marketing 3.3.1 Zielgruppe und Rezeption Wie man schon an den Altersfreigaben erkennen kann, steuert die Final Fantasy-Reihe
ein reiferes Publikum an. Während älteren Titel noch mit Altersfreigabe USK 0 und PEGI
3 versehen sind, bewertet USK die Spiele ab FFVI mit USK 12, PEGI empfiehlt FFXII und
FFXIII sogar erst ab 16. Das dürfte für die meisten Fans aber kein Hindernis sein. Der
typische Final Fantasy-Spieler dürfte laut Umfrage nämlich männlich (68,3%) und
zwischen 20 und 30 Jahren alt sein (73,2%). Allerdings besitzt Final Fantasy laut Umfrage
13 auch eine breitere Streuung, was das Alter anbelangt, hier sind 14,7% der Spieler nämlich
älter als 30. Das sind sogar mehr als die unter 20-jährigen (12,2%). Bei Pokémon und
Zelda war kein Teilnehmer über 30.
Wie bei Zelda spielen viele Leute ein neues Final Fantasy am Stück durch und legen es
dann weg bis das nächste rauskommt (29,3%). Dadurch können aber auch grössere
Lücken entstehen. FFXII hatte eine Entwicklungsdauer von sechs Jahren, und nicht alle
Fans der Reihe wollten diese lange Periode mit dem MMORPG FFXI überbrücken.
Dieses besassen auch nur 19,5% der Umfrage-Teilnehmer. Umso grösser war dann die
Enttäuschung für viele, als FFXII den Erwartungen nicht gerecht wurde. FFXIII, welches
ganze vier Jahre später erschien, gab vielen langjährigen Fans schliesslich den Rest. Die
Story konnte viele nicht begeistern und allein die ungewohnte und unerwünschte
Linearität des Spiels schreckte schon viele von einem Kauf ab. Andererseits wurde das
Spiel auch hoch gelobt, es wirkte also stark polarisierend.[55] Von den UmfrageTeilnehmern besitzen es 73,2%, das sind weniger als bei allen Haupttiteln (ausgenommen
FFXI) seit FFVI. Mit FFXIV ist zuletzt ein weiteres MMORPG erschienen, welches zudem
massiv Kritik erhielt und seit dem 11. November 2012 überarbeitet wird. Für viele Fans
war der 2002 erschienene zehnte Titel also der letzte gute der Reihe, was man den guten
Verkaufszahlen der neueren Spielen allerdings nicht ansieht.[56] Viele UmfrageTeilnehmer finden die Protagonisten zunehmend klischeehaft und bemängeln, dass
Gameplay und Plot zugunsten der Graphik immer schlechter werden.
3.3.2 Verkaufstrategie RPGs wurden in Japan durch Dragon Quest und Final Fantasy zu einem der
vorherrschenden Genres. In den USA waren sie aber bis zu Final Fantasy VII kein
wirkliches Thema. Das sollte sich ändern, als Square beschloss, das Spiel in Amerika mit
einer $100 Millionen Marketing Kampagne anzukündigen. Das war mehr als doppelt so
viel, wie die Produktion gekostet hatte, doch es sollte sich am Ende auszahlen. Mit drei
30-sekündigen Werbespots, die zur Hauptsendezeit auf allen grossen Sendern
ausgestrahlt wurden, wurde dem Fernsehpublikum die für damalige Standards
atemberaubende 3D-Graphik vorgeführt. Dazu kam gedruckte Werbung in populären
Zeitschriften und Videospiel-Magazinen sowie eine gemeinsame Marketing-Kampagne
mit Pepsi. Und wer 1997 eine Playstation kaufte, erhielt gratis noch eine Demo-Version
von FFVII dazu. Das alles, zusammen mit dem innovativen und überzeugenden
Gameplay des Spiels und der Mundpropaganda führte schlussendlich zu einem
Riesenerfolg. Bis heute ist Final Fantasy VII mit 9,72 Millionen verkauften Exemplaren das
bestverkaufte Spiel der Reihe und gilt als das Spiel, welches Rollenspiele im Westen
populär gemacht hat.[57][58][59][60][61]
14 Aus der Zusammenarbeit mit Pepsi ergab sich eine gemeinsame Kampagne mit CocaCola, welche von 1999 bis 2001 andauerte, jedoch nur in Japan.[62] Auch später tat sich
Square Enix mit grossen Marken zusammen, wie für die Prada Herren-Kollektion
Frühjahr/Sommer 2012, in der computergenerierte Bilder die Protagonisten aus Final
Fantasy XIII-2 in Prada-Kleidung zeigten.[63]
Ein „Trick“ von Square Enix ist es, ständig Remakes oder Ports von älteren Titeln für
neuere Konsolen herauszubringen. Bei den ersten 6 Titeln war das für viele westliche
Fans noch praktisch, um in den Genuss der Spiele zu kommen, da diese damals weniger
bekannt oder noch gar nicht erhältlich waren. Final Fantasy ist aber mittlerweile für ganze
9 Systeme erhältlich. Die Umfrage-Teilnehmer gaben an, Remakes dann zu kaufen, wenn
sie das Original nicht besitzen oder das Spiel oder die Konsole nicht mehr funktionieren,
wenn es umfangreiche Neuerungen gibt oder aus reinen Sammelzwecken.
Darüber hinaus gibt es zu Final Fantasy eine ganze Reihe von Merchandise. Dazu
gehören neben Sammelkarten, Figuren und Lösungsbüchern auch Romane, Artbooks,
Schmuck, Uhren, Feuerzeuge und sogar Energy Drinks, Parfüms und eine
Musikbox.[64][65][66] Beliebt sind ausserdem Soundtrack-CDs und Musiknoten, die
regelmässig und meist für Klavier herausgegeben werden.[67] Die Musik von Nobuo
Uematsu, der den Soundtrack der meisten Titel komponiert hat, ist in Fankreisen sehr
beliebt, es werden regelmässig Konzerte abgehalten.[68]
15 4 Pokémon 4.1 Entstehung und Entwicklung von Pokémon 4.1.1 Satoshi Tajiri, der Schöpfer von Pokémon Der Erfinder von Pokémon ist Satoshi Tajiri, geboren am 28. August 1965 in Tokio.
Aufgewachsen war der junge Satoshi im tokioter Vorort Machida, welcher damals noch
sehr ländlich war und wo es Reisfelder, Wälder und Bäche gab. Satoshi machte sich ein
Hobby daraus, Insekten zu fangen, sie mit nach Hause zu nehmen und ihr Verhalten zu
studieren. Später jedoch wurden viele Grünflächen überbaut und die Insekten
verschwanden. Nebst Käfern interessierte Satoshi sich aber auch für Manga und Anime,
insbesondere für Ultraman, in welchem der Protagonist sich mithilfe von Kapseln
kurzzeitig in den riesigen Ultraman verwandeln kann, um so gegen Monster und Aliens zu
kämpfen.[69][70] Diese Kapseln lieferten wohl später die Grundidee für die Pokébälle, in
denen die Pokémon, völlig unabhängig von ihrer Grösse, eingefangen werden können.
Satoshis Teenagerjahre fielen in die „Goldene Ära der Arcade-Spiele“ (circa 1980-1990),
demnach ist es wenig verwunderlich, dass er einen grossen Teil seiner Zeit in den
Spielhallen verbrachte.[71][72] Mit 17 begann Satoshi, das Fanmagazin Game Freak zu
publizieren. Dieses weckte das Interesse von Ken Sugimori, der sich fortan als Illustrator
beteiligte und später die ersten 151 Pokémon designen sollte. Gemeinsam beschlossen
die beiden, aufgrund der niedrigen Qualität der damaligen Spiele, selbst Videospiele zu
machen.[72] Am 26. April 1989 wurde Game Freak zum Videospieleentwickler.[73]
Als 1989 der Game Boy erschien, erkannte Tajiri dessen Potential zur Kommunikation
zwischen zwei Systemen über ein Linkkabel. Er stellte sich vor, wie sich lebende
Organismen auf dem Kabel hin und her bewegten. Anders als es in bisherigen Spielen
der Fall war, die das Linkkabel ausschliesslich zum Zwecke des Wettkampfes benutzten,
wollte Tajiri den Aspekt der interaktiven Kommunikation mit einbauen.[70] Als Tajiri seine
Idee Nintendo präsentierte, war die Firma aufgrund seiner bisherigen Leistungen im
Programmieren, die er bei der Mitarbeit an The Legend of Zelda unter Beweis gestellt
hatte, bereit, das Projekt Pokémon zu unterstützen, obwohl man das Konzept nicht ganz
verstand. Shigeru Miyamoto begleitete Tajiri durch den Entwicklungsprozess.[72]
4.1.2 Langsame Eroberung des Marktes Die Planung für Pokémon begann 1990.[74] Um den Austausch zwischen den Spielern zu
födern, schlug Miyamoto vor, statt nur einem zwei Spiele zu entwickeln, die jeweils
Pokémon enthielten, die man im anderen nicht fangen konnte.[75]
16 Die Spiele kamen am 27. Februar 1996 unter dem Namen Pokémon Rote Edition und
Pokémon Grüne Edition auf den Markt. Die Entwicklung hatte sechs Jahre gedauert und
Game Freak beinahe in den Bankrott getrieben. Zudem hatte der Game Boy zum
Herausgabezeitpunkt seinen Zenith längst überschritten, die Zukunft schienen PC-Spiele
zu sein. Nintendo legte keine grossen Hoffnungen in die Spiele, lediglich 200'000
Exemplare landeten in den Regalen. Tatsächlich verkauften sich die Spiele anfangs nicht
besonders gut, was sich in den folgenden Wochen und Monaten aber noch änderte sollte.
Das lag zum einen daran, dass die Spiele für den Game Boy erschwinglicher waren als
PC-Spiele. Ausserdem sprach sich wohl herum, wie toll die Spiele seien.[72][74]
Ausschlaggebend war aber wahrscheinlich das mysteriöse 151. Pokémon Mew. Dieses
wurde erst ganz am Ende des Entwicklungsprozesses und ohne das Wissen von
Nintendo in die Spiele eingebaut, als noch etwas Speicherplatz frei wurde. Der
Programmierer Shigeki Morimoto dachte sich Mew als einen Scherz aus, der nur den
Mitarbeitern von Game Freak bekannt sein sollte und im normalen Spielverlauf gar nicht
auftauchen sollte. Jedoch stiessen einige Spieler durch einen Bug auf Mew, und bald
machten Gerüchte über das geheimnisvolle Pokémon die Runde. Satoshi lüftete
schliesslich das Geheimnis, als er Mew im April über das CoroCoro Comic, ein bekanntes
Manga-Magazin, offiziell bekannt gab. Im Mai kündigte CoroCoro ein erstes Gewinnspiel
an, bei dem 20 Mews verteilt werden sollten. Über 78'000 Anmeldungen gingen ein.
Daraufhin folgte im August ein zweites Gewinnspiel. Während dieser Zeit stiegen die
Verkaufszahlen exponentiell in die Höhe.[70][72][74][76]
Die erste Episode des Pokémon-Animes wurde im April 1997 ausgestrahlt. Doch bereits
im Dezember kam es zu einem Zwischenfall, der weltweit für negativ-Schlagzeilen sorgte:
635 Kinder erlitten beim Schauen der 38. Folge des Animes einen epileptischen Anfall
und mussten ins Krankenhaus. Auslöser war eine Explosion, die mit einem 12Hzschnellen Flackern in rot und blau vier Sekunden lang dargestellt wurde.[72][77] Zu dieser
Zeit stand Game Freak mit Nintendo of America in Verhandlungen zur Einführung von
Pokémon in die USA. Der Epilepsie-Zwischenfall war für viele besorgte amerikanische
Eltern das erste, was sie von dem japanischen Kassenerfolg hörten. Nichtsdestotrotz lief
die einer umfangreichen Zensur unterzogene Zeichentrickserie am 8. September 1998 im
amerikanischen Fernsehen an. Pokémon Rote und Blaue Edition folgten im September,
das Sammelkartenspiel kam im Dezember. Amerika und Europa wurden von PokémonMerchandise in allen Formen geradezu überflutet.[78][79]
4.2 Gameplay und Entwicklung von Pokémon 4.2.1 Konzept, Setting und Plot 17 Das Spielprinzip von Pokémon ist einfach zu verstehen: Man fängt Pokémon, lässt sie
gegeneinander antreten, um sie zu trainieren und zu entwickeln, bis man irgendwann alle
Pokémon besitzt und den Pokédex ausgefüllt hat. Der Pokédex ist ein elektronisches
Lexikon der Pokémon, entwickelt von Professor Eich. Dieser verteilt den Pokédex
zusammen mit einem Starterpokémon an seine Schützlinge, damit diese die Welt
bereisen können und nebenbei Daten zu allen existierenden Pokémon sammeln.[80]
Die verschiedenen Regionen der Pokémonwelt basieren auf Gebieten Japans. Einzige
Ausnahme hierbei ist die Einall-Region der fünften Generation, sie ist an New York und
Umgebung angelehnt.[81] In der zweiten Generation wurden die Tageszeiten und
Wochentage, in der fünften die Jahreszeiten in das Spiel integriert, welche beispielsweise
die Häufigkeit und die Entwicklung mancher Pokémon beeinflussen.[82][83]
Der Spieler startet das Spiel als zehnjähriger Junge, erst ab Kristall kann man zwischen
Mädchen und Junge wählen. Seit Schwarz und Weiss sind die Protagonisten älter.[83]
Neben dem übergeordneten Ziel, Champ der Pokémonliga zu werden und den Pokédex
zu vervollständigen, besteht die Handlung in den Pokémon-Spielen darin, die
Machenschaften eines Schurkenteams aufzudecken. Während man es in den ersten
beiden Generationen noch mit dem nach Weltherrschaft strebenden Team Rocket zu tun
hat, muss man sich in der dritten Generation gleich mt zwei Teams herumschlagen, die
ziemlich gegensätzliche Versionen einer Utopie vertreten. Team Magma will mit dem
legendären Groudon die Landmassen vergrössern, Team Aqua will mit Kyogre den
Meeresspiegel anheben. Am Ende muss der Spieler eine Klimakatastrophe verhindern.
Zyrus, der Anführer von Team Galaktik, will in der vierten Generation mithilfe von Palkia
und Dialga, die über Raum und Zeit herrschen, gleich das ganze Universum neu
erschaffen. N schliesslich, der König von Team Plasma, kann mit Pokémon sprechen und
möchte sie von den Menschen befreien. Er wird aber von seinem Ziehvater G-Cis
hintergangen, der über die Einall-Region herrschen wollte, nachdem N alle anderen dazu
gebracht hätte, ihre Pokémon freizulassen. In Schwarz 2 und Weiss 2 kehrt G-Cis mit
einem neuen Team Plasma zurück, um Einall zu unterwerfen.[84][85]
4.2.2 Sammeln und Tauschen Es ist nicht leicht, alle 649 Pokémon zu sammeln, und ohne fremde Hilfe geht es
überhaupt nicht. Wie schon erwähnt, war die Grundidee hinter den Pokémon-Spielen das
Tauschen, weshalb es bei jeder Generation zwei Spiele mit einer leicht unterschiedlichen
Auswahl an Pokémon gibt, um so die Spieler zum Tauschen zu motivieren. Während dies
in den ersten drei Generationen noch über das Linkkabel ging, erfolgt die Kommunikation
zwischen zwei Spielen ab der vierten Generation drahtlos oder über die Nintendo Wi-Fi
18 Connection, mit der man mit Spielern auf der ganzen Welt in Kontakt treten kann. Mit der
Global Trade Station oder GTS wurde zudem eine globale Tauschbörse geschaffen.
Mit der Einführung der Geschlechter in den Spielen Gold und Silber wurde es möglich, in
der Pension Pokémon zu züchten. Diese schlüpfen aus Eiern und sind teils nur auf
diesem Weg erhältlich. Zudem gibt es verschiedene Tricks, wie man sich in der Pension
starke Pokémon mit Attributen nach Wunsch heranzüchten kann.[80]
4.2.3 Kämpfe Die Spiele geben ein klares Ziel vor: Pokémon-Meister zu werden. Dazu genügt es nicht,
alle Pokémon zu sammeln, man muss auch der stärkste Trainer werden. Die Fertigkeiten
des Spielers werden in den Pokémonarenen geprüft. Von jedem Arenaleiter kriegt man
einen Orden, hat man alle acht, wird man zur Pokémonliga zugelassen, wo die Top Vier
auf einen warten. Hat man auch diese und den Champ besiegt, ist man Pokémon-Meister.
Kämpfe sind also ein zentrales Element in jedem Pokémon-Spiel. Sie laufen
rundenbasiert ab und dauern solange, bis eine Seite besiegt ist.[80] Ein Detail ist dabei
auch, dass die besiegten Pokémon nicht sterben, sondern in einem Pokémoncenter
wieder geheilt werden können. Für Tajiri war es wichtig, dass die Kinder nicht leichtfertig
mit dem Sterben umgehen, sondern den Tod mit gehörigem Respekt behandeln.[70]
Im Kampf sind alle Pokémon und Attacken verschiedenen Typen wie Feuer, Wasser oder
Pflanze zugeteilt. Weiter beeinflussen Werte wie Angriff oder Verteidigung die individuelle
Kampfstärke der Monster. Zudem kann man im Kampf Gegenstände verwenden. Dieses
Grundsystem blieb von Spiel zu Spiel erhalten, wurde jedoch laufend ergänzt und
verbessert. So konnten Pokémon ab Gold und Silber gewisse Gegenstände selbst tragen
und benutzen. In der dritten Generation kamen Fähigkeiten dazu, welche im Kampf
auomatisch ihre Wirkung entfalten. Ausserdem hatte von nun an jedes Pokémon ein
Wesen, welches die zu erreichenden Höchstwerte beeinflusst. Zuletzt wurde hier der
Doppelkampf eingeführt. Dabei schickt man entweder zwei Pokémon zugleich in den
Kampf oder tritt zu zweit an. In der fünften Generation kam der Dreierkampf hinzu.[86]
Eine Neuerung ab Kristall ist die Einführung des Duellturms, der eine weitaus grössere
Herausforderung darstellt als die Pokémon-Liga, eine Meinung, die die Teilnehmer meiner
Umfrage sehr deutlich vertreten. Unter Einbezug dieser Bonus-Herausforderung steigt der
Schwierigkeitsgrad nämlich von nur 2 auf 3,9 von maximal 5 Sternen an. Im Duellturm
werden die Gegner laufend stärker, man kann keine Gegenstände einsetzen, alle
Pokémon sind auf dem gleichen Level und man muss nach einer Niederlage von vorn
beginnen. Ab Smaragd gab es in vielen Spielen zusätzlich eine Kampfzone mit weiteren
Herausforderungen.[87][88]
19 Insgesamt kann gesagt werden, dass es mit einer Zahl von 649 verschiedenen Pokémon,
559 unterschiedlichen Angriffen, 164 Fähigkeiten und 17 Typen eine extreme Vielfalt an
Kombinationen gibt, wie man sein Team zusammenstellen kann. Genau das macht auch
den grossen Reiz der Pokémon-Reihe aus. Bei der Frage, was ihnen denn besonders
gefalle, gab fast jeder Teilnehmer an meiner Umfrage die Punkte des Sammelns,
Züchtens und strategischen Kämpfens an. Es gibt kein „ultimatives Team“, niemand ist
unschlagbar. Spieler entwickeln laufend neue Strategien, um sich gegen die Konkurrenz
durchzusetzen und dank der Nintendo Wi-Fi Connection kann man sich mit Spielern der
ganzen Welt messen. Eine weitere Möglichkeit hierzu bieten die jährlich stattfindenden
Landes- und Weltmeisterschaften.[89]
4.3 Marketing 4.3.1 Zielgruppe und Rezeption Die Entwickler von Pokémon wollten das Spiel so konzipieren, dass es von allen gespielt
werden kann und besonders für Einsteiger attraktiv ist. Dazu sollte es verständlich, nicht
zu kompliziert und einfach zu handhaben sein. Die Story blieb eher simpel und auch die
Darstellung blieb bei der gewohnten zweidimensionalen Vogelperspektive.[90] Die
Auswertung meiner Umfrage hat auch ergeben, dass genau die Hälfte der Teilnehmer
Mädchen und die Hälfte Jungen waren. 32,5% der Teilnehmer waren zudem 12 bis 15
Jahre alt, 25% waren zwischen 16 und 19, die restlichen 42,5% waren zwischen 20 und
30 Jahre alt. Vom Alter sind die Fans hier gleichmässiger verteilt als bei Final Fantasy und
Zelda, was daran liegen könnte, dass Pokémon, und damit seine Fans, zehn Jahre jünger
sind. Etwa die Hälfte der Teilnehmer gab zudem an, seit Beginn der Einführung von
Pokémon in Europa die Spiele zu spielen. Jeweils etwa gleich viele gaben Daten
zwischen der Einführung einer neuen Generation von 2001, 2003 und 2007 und der
jeweils nächsten an. Daraus lässt sich schliessen, dass viele Fans von heute es seit
Beginn sind, die Serie aber auch laufend neue Fans gewinnt, und dies mit einem
konstanten Wachstum. Das zeigt sich auch bei der Angabe der Spiele, welche die
Teilnehmer besitzen. Im Schnitt befanden sich die Spiele der ersten drei Generationen im
Besitz von 47,3% der Spieler, die Spiele der vierten und fünften Generation für den
Nintendo DS besassen durchschnittlich jeweils 61%. Auch gibt es von Generation zu
Generation eine Steigerung, ausgenommen der zweiten Generation und den Editionen
Feuerrot und Blattgrün.
Zudem geht aus der Umfrage hervor, dass die meisten Fans nie wirklich aufgehört haben,
Pokémon zu spielen oder phasenweise ein Bisschen die Lust verloren hatten,
beispielsweise zwischen dem Erscheinen der einzelnen Spiele. Etwa jeder dritte gab an,
20 eine grössere Pause eingelegt zu haben, weil er das Interesse an Pokémon verloren
hatte, beispielsweise weil er ins Teenageralter kam, andere mussten ein Pause einlegen,
weil sie die benötigte Konsole nicht besassen. Auch gaben die meisten Spieler an, täglich
(30,8%), oft (35,9%) oder zwischendurch (23,1%) zu spielen. Hier sieht man deutlich den
Kontrast zu Final Fantasy und Zelda, bei denen eine Minderheit täglich spielt und viele die
Spiele nach dem Erscheinen am Stück durchspielen und sich dann etwas Anderem
widmen. Das liegt daran, dass Pokémon im Prinzip endlos weitergeht. Bei den anderen
beiden hat man irgendwann einfach alle Herausforderungen geschafft und hat nichts
mehr zu tun ausser von vorn zu beginnen.
4.3.2 Schnapp sie dir alle! Der Slogan von Pokémon „Schnapp sie dir alle!“ spricht für sich und die ganze MarketingStrategie von Pokémon. Nach dem Boom von Pokémon in Japan wurde eine Vielzahl von
Merchandise entwickelt, von Sammelkarten, Aufklebern, Sammelfiguren und Manga über
zahlreiche Hefte, Plüschtieren und T-Shirts bis hin zu Bettwäsche und traditionellen
Brettspielen im Pokémon-Design.[91] In Japan und in den USA gibt es Läden, die
sogenannten Pokémon Center, welche ausschliesslich solche Produkte verkaufen.[92]
Unter den Umfrage-Teilnehmern gaben die meisten auch an, einige Merchandise-Artikel
zu besitzen, meist Karten und Plüschtiere. Gekauft haben sie diese als Kinder,
interessieren sich inzwischen aber weniger dafür. Gefragt nach vorstellbaren Gründen,
weshalb sie sich in Zukunft keine Spiele mehr kaufen würden, waren nebst Zeit- und
Geldmangel sowie allgemein schwindendem Interesse auch ein von vielen bereits bei der
vierten und fünften Generation subjektiv beobachteter Nachlass der Kreativität im Design
der Pokémon sowie die Möglichkeit eines Qualitätsnachlasses der Story genannt worden.
Ein Marketing-Trick sind die drei Editionen pro Generation, die nur kleine Abweichungen
aufzeigen. Aus den Resultaten des Fragebogens ist klar ersichtlich, dass viele Spieler
mehr als nur eine pro Generation besitzen.
Eine Besonderheit bei der Vermarktung von Pokémon sind Events. Nachdem Mew der
Serie zum Durchbruch verhalf, wurde es zur Tradition, manche Pokémon nur über
Nintendo-Events zu verteilen. In Deutschland findet seit 2004 jährlich der Pokémon Day
statt, eine grosse Veranstaltung mit einem bunten Rahmenprogramm, die in der Regel
auch die Möglichkeit bietet, sich eines dieser seltenen Pokémon zu ergattern.[93] Manche
Event-Pokémon werden auch direkt im Geschäft angeboten, wodurch potenzielle Kunden
angelockt werden, inzwischen findet die Verteilung aber auch oft über die Nintendo Wi-Fi
Connection statt. Viele dieser Events finden dann statt, wenn gerade ein neues Spiel auf
dem Markt landet.
21 5 Zusammenfassung Ein zentraler Aspekt bei Pokémon ist Kommunikation. Obwohl die Reihe ihren Anfängen
in Design und Gameplay treu blieb, entwickelt sie sich laufend weiter und erweitert ihr
soziales Netz. So funktioniert aber auch ein anderes System, nämlich unsere moderne
Gesellschaft. Diese wird immer stärker von der jungen Generation geprägt, welche die
Richtung für die Zukunft weist, und vielleicht ist Pokémon auch gerade deshalb noch
immer so beliebt bei den Jungen. Im krassen Gegensatz dazu stehen das Jagen,
Sammeln und Kämpfen, welche eher die Urinstinkte des Menschen ansprechen. Sie sind
ein Teil von uns, den wir in der modernen Gesellschaft manchmal verdrängen müssen, in
den Spiele aber voll und ganz ausleben können. Die Spiele fördern in Kämpfen aber nicht
etwa rohe Gewalt, sondern eine weitere Errungenschaft des Menschen: strategisches
Denken und Planen. Durch den niedrigen Schwierigkeitsgrad der Spiele und das
immergleiche Szenario wird zudem der Einstieg für zukünftige Fans erleichtert,
gleichzeitig aber durch die stets wachsende Zahl an Pokémon erschwert, da eine gewisse
Unübersichtlichkeit entsteht. Weiterer Kritikpunkt vor allem vonseiten älterer Fans ist die
mangelnde Kreativität bei neueren Pokémon. Viele erinnern zu stark an bereits
existierende Spezies, es scheint sich alles nur noch zu wiederholen.
Die Entwickler von Final Fantasy sind immer darauf aus, ein Hollywoodreifes Szenario für
ihre Spiele zu entwickeln. Dazu gibt es immer das Beste, was Computeranimation derzeit
zu bieten hat, um das Geschehen so exakt und lebendig wie nur möglich darzustellen.
Abgerundet wird das Ganze durch einen atmosphärischen Soundtrack, der das
Geschehen begleitend untermalt und die nötigen Emotionen und Tiefe vermittelt. Final
Fantasy-Spiele sind die Blockbuster unter den Videospielen. Punkto Technik sind sie der
Konkurrenz immer einen Schritt voraus und beweisen Risikofreude, indem sie das
Gewohnte hinter sich lassen und neue Gefilde betreten. Manchmal resultiert das in einem
Fehlschlag, manchmal verärgert man damit hartgesottene Fans, aber im Voraus kann
man nie genau wissen, wie etwas tatsächlich ankommt. Gerade die letzten Titel haben
aber so drastische Änderungen im Gameplay erfahren, dass viele langjährige Fans sich
vor den Kopf gestossen fühlen.
The Legend of Zelda ist ein bunter Mischmasch aus Elementen verschiedenster Genres.
Streng genommen ist es ein Genre für sich, und auch wenn es für genügend andere
Spiele wegweisend war und ist, so wird ein so origineller Markenartikel sich, solange die
Qualität stimmt, noch lange von seinen Nacheiferern abheben. Der Mix aus
Geschicklichkeitsübungen, Rätsellösen und gekonntem Umgang mit dem Schwert fordert
22 Konzentration und Ausdauer. Das ist nicht Jedermanns Sache, aber wer die Serie mag,
weiss, was er daran hat. Auch hier wird von Spielern ein Qualitätsverlust der letzten Titel
bemängelt, der ihrer Meinung nach vom Wunsch, ein immer breiteres Publikum
anzusprechen, herrührt.
Allgemein lässt sich sagen, dass es eine gute Idee ist, Kindheitserfahrungen in die
Konzeption eines neuen Spiels einfliessen zu lassen. Jede junge Generation versucht
sich von ihrer Elterngeneration abzugrenzen, trotzdem sind ihre Interessen nicht
grundverschieden. Sie leben sie lediglich in anderer Art und Weise aus. Das Erforschen
unberührter Natur und Sammeln von Insekten ist infolge der Verstädterung nicht mehr
allen Jugendlichen zugängig, in Videospielen können sie es stattdessen in einem
Fantasy-Setting erleben. Wichtig ist auch, dass sich ein neues Spiel durch einzigartige
Konzepte von existierenden Spielen abgrenzt, also eine Marktnische erschliesst.
Vom Marketing her ist es wichtig, möglichst von Anfang an viel Aufmerksamkeit zu
erregen und das Interesse der Leute zu wecken. Kommt das Spiel gut an, muss man die
Spieler auf dem Laufenden halten, was im Zeitalter des Internets viel einfacher ist als
früher.
23 6 Fazit Es ist schwierig, falls überhaupt möglich, handfeste und verallgemeinerte Gründe für den
Erfolg einer Sache zu finden. Trotzdem ist es mir gelungen, einige Aspekte
herauszuarbeiten.
Während Pokémon durch seine Einsteigerfreundlichkeit immer neue Spieler dazu
gewinnt, durch ein hochkomplexes Kampfsystem und globale Vernetzung sich seine
hartgesottenen Fans zu erhalten versucht und dabei so vielfältige Möglichkeiten bietet wie
sonst kaum ein Spiel, fesselt Final Fantasy Millionen Spieler mit ergreifenden Geschichten
und innovativen neuen Konzepten an den Bildschirm. Die Fans werden mit gewaltigen
Sinneseindrücken visueller und auditiver Natur überflutet und in fremde Welten gesogen.
Nicht alle Spiele sind jugendtauglich, dafür aber umso interessanter für das ältere
Publikum. The Legend of Zelda zuletzt kombiniert den nie wirklich veraltenden MärchenPlot mit einem unvergleichlichen Mix von fordernden Rätseln und actionreichen Kämpfen.
Mit seinem unsterblichen Charme zieht es jung und alt in seinen Bann. Originalität und
hohe Qualität sind in allen Fällen die Schlüsselwörter, mit einem Bezug zur Realität.
Ebenfalls wichtig ist es, den Kontakt zur Fangemeinde mittels Informationsweitergabe
aufrechtzuerhalten.
Zuletzt gibt es aber auch viele Kritikpunkte an meiner Durchführung der Arbeit. Den
Anfang macht der Fragebogen, bei dem schon viele Teilnehmer auf fehlende
Antwortoptionen und zu allgemein gestellte Fragen hingewiesen haben. Dazu kommt,
dass ich die Resultate der Umfrage kaum in die Arbeit integrieren konnte, da ich deren
Umfang schlicht unterschätzt habe und zu viele Fragen gestellt habe. Sollte ich die Arbeit
wiederholen, würde ich den Fragebogen zudem nicht mehr gleich am Anfang erstellen,
sondern erst nachdem ich mich schon etwas eingearbeitet habe. So würde die
Fragestellung präziser und vielleicht etwas besser auf die einzelnen Reihen zugeschnitten
ausfallen.
24 7 Quellenverzeichnis (alles Stand 5.01.2013)
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[16] Princess Zelda, Online im Internet: URL: http://www.zeldawiki.org/Princess_Zelda
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[33] The Legend of Zelda, Online im Internet: URL:
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