Erfolgsrezept von Videospielen: The Legend of Zelda
Transcription
Erfolgsrezept von Videospielen: The Legend of Zelda
Erfolgsrezept von Videospielen: The Legend of Zelda Final Fantasy Pokémon 2 Inhaltsverzeichnis 1 Einleitung ................................................................................................................... 3 2 The Legend of Zelda .................................................................................................... 4 2.1 Entstehung von The Legend of Zelda............................................................................................................4 2.1.1 Shigeru Miyamoto, Nintendos Wunderknabe........................................................................................4 2.1.2 Beginn einer Legende .......................................................................................................................................4 2.2 Gameplay und Entwicklung von Zelda.........................................................................................................5 2.2.1 Charaktere, Plot und Setting .........................................................................................................................5 2.2.2 Gameplay und Innovationen .........................................................................................................................6 2.3 Marketing von The Legend of Zelda ..............................................................................................................7 2.3.1 Zielgruppe und Rezeption...............................................................................................................................7 2.3.2 Marketing und Merchandise..........................................................................................................................8 3 Final Fantasy............................................................................................................... 9 3.1 Entstehung von Final Fantasy..........................................................................................................................9 3.1.1 Hironobu Sakaguchis finales Projekt.........................................................................................................9 3.1.2 Risikoreiches Unterfangen .............................................................................................................................9 3.2 Gameplay und Entwicklung von Final Fantasy...................................................................................... 10 3.2.1 Charaktere, Setting und Plot ...................................................................................................................... 10 3.2.2 Kampfsystem und Charakterentwicklung ............................................................................................ 11 3.3 Marketing............................................................................................................................................................... 12 3.3.1 Zielgruppe und Rezeption............................................................................................................................ 12 3.3.2 Verkaufstrategie .............................................................................................................................................. 13 4 Pokémon .................................................................................................................. 15 4.1 Entstehung und Entwicklung von Pokémon .......................................................................................... 15 4.1.1 Satoshi Tajiri, der Schöpfer von Pokémon............................................................................................ 15 4.1.2 Langsame Eroberung des Marktes .......................................................................................................... 15 4.2 Gameplay und Entwicklung von Pokémon.............................................................................................. 16 4.2.1 Konzept, Setting und Plot ............................................................................................................................ 16 4.2.2 Sammeln und Tauschen................................................................................................................................ 17 4.2.3 Kämpfe ................................................................................................................................................................. 18 4.3 Marketing............................................................................................................................................................... 19 4.3.1 Zielgruppe und Rezeption............................................................................................................................ 19 4.3.2 Schnapp sie dir alle! ....................................................................................................................................... 20 5 Zusammenfassung .................................................................................................... 21 6 Fazit.......................................................................................................................... 23 7 Quellenverzeichnis.................................................................................................... 24 3 1 Einleitung In dieser Arbeit wird am Beispiel der erfolgreichen Videospielereihen „The Legend of Zelda“, „Final Fantasy“ und „Pokémon“ untersucht, aus welchen Gründen diese Reihen so erfolgreich wurden und ob es gemeinsame Faktoren gibt. Dazu werfen wir einen Blick auf die Entstehungsgeschichte der drei Serien, bevor wir uns dem Gameplay und der Entwicklung und zuletzt der Marketing-Strategie zuwenden. Ergänzend werden die Resultate aus einer Online-Umfrage mit Einbezogen. 4 2 The Legend of Zelda 2.1 Entstehung von The Legend of Zelda 2.1.1 Shigeru Miyamoto, Nintendos Wunderknabe Shigeru Miyamoto wurde am 16. November 1952 in Sonobe, Kyoto geboren. Da er als Kind nicht viel Spielzeug besass, verbrachte Miyamoto viel Zeit in der Umgebung seines Heimatorts. Er wanderte durch Wälder, erforschte Höhlen und fand bei einer Wanderung einen See. Dies alles inspirierte ihn später zu The Legend of Zelda. Ebenso, dass er sich sogar in dem labyrinthartigen Elternhaus mit den vielen Schiebetüren verirrte.[1][2] Nach seinem Abschluss am Kanazawa Munici College of Industrial Arts wurde Miyamoto 1977 von Hiroshi Yamauchi, dem damaligen Präsidenten von Nintendo und Bekannter der Familie, in der Produktplanung eingestellt.[3][4] Nintendo war damals noch nicht der Videospielegigant, der es heute ist. Seit seiner Gründung im Jahr 1889 hatte sich die Firma schon in viele verschiedene Märkte vorgewagt, angefangen mit traditionellen japanischen Spielkarten. Erst um 1970 kam Nintendo zum Videospiele-Markt.[5] Miyamotos erste Aufgabe in seinem neuen Job bestand darin, am Design der Gehäuse zweier TV-Spiele zu arbeiten.[6] Jedoch begann er sich erst 1978 mit dem Erscheinen von Space Invaders auch privat für Videospiele zu interessieren.[7][8] 1980 unternahm Nintendo den Versuch, den amerikanischen Markt für sich zu gewinnen und gründete Nintendo of America in New York. Die ersten Arcade-Spiele verkauften sich schlecht, jedoch war Yamauchis Schwiegersohn Minoru Arakawa, der Präsident von Nintendo of America, davon überzeugt, dass sich das mit Radar Scope, welches sich in Japan einer grossen Beliebtheit erfreute, ändern würde. Er irrte sich jedoch und blieb auf 2'000 Kopien des Spiels sitzen. Um die drohende Pleite abzuwenden, bat Arakawa seinen Schwiegervater um einen Ersatz für Radar Scope. Yamauchi beauftragte Miyamoto damit, woraufhin dieser Donkey Kong schuf. Das Spiel wurde am 9. Juli 1981 in den USA veröffentlicht und wurde zu einem Riesenhit.[3][9] 2.1.2 Beginn einer Legende Die Entwicklung des ersten Zelda-Titels begann etwa zur selben Zeit wie die Entwicklung von Super Mario Brothers. Viele Entwickler arbeiteten simultan an beiden Spielen und so wurden diese auch ständig miteinander verglichen. Ideen wurden danach beurteilt, ob sie eine „Mario-Idee“ oder eine „Zelda-Idee“ waren und in das jeweilige Spiel integriert.[10] Der Name Zelda stammt von Zelda Fitzgerald (24. Juli 1900 – 10. März 1948), einer US- 5 amerikanischen Autorin. Miyamoto gefiel der Klang ihres Namens und benannte daher die titelgebende Prinzessin seines Spiels nach ihr.[2] Während Super Mario Bros. bereits 1985 für die Famicom (Nintendo Family Computer, ausserhalb Japans als Nintendo Entertainment System oder kurz NES bekannt) erschien, wurde The Legend of Zelda erst am 21. Februar 1986 als einer der Starttitel für das Family Computer Disk System veröffentlicht, mit grossem Erfolg. Da das Famicom Disk System jedoch nie den Weg nach Übersee fand, wurde The Legend of Zelda in den USA am 22. August und in Europa am 27. November 1987 für die NES veröffentlicht. Trotz mieser Übersetzung wurde The Legend of Zelda auch dort zum Bestseller.[1][11][12][13] 2.2 Gameplay und Entwicklung von Zelda 2.2.1 Charaktere, Plot und Setting Handlungsmässig hatte The Legend of Zelda nicht viel zu bieten. Wer etwas über die Geschichte des Spiels erfahren wollte, musste sich in der Bedienungsanleitung informieren, denn der Speicherplatz auf der Kassette war begrenzt und der Einleitungstext auf ein Minimum reduziert. Es ging darum, in der Rolle von Link Prinzessin Zelda und das Land Hyrule vor dem Ungeheuer Ganon zu retten. Dazu musste man in acht Dungeons die Splitter des Triforce der Weisheit sammeln, um gegen Ganon anzukommen, der im Besitz des Triforce der Kraft war. Das Triforce ist ein göttliches Artefakt, welches Wünsche erfüllen kann.[13][14] Im Grunde war es also eine typische „Held rettet Prinzessin“-Geschichte, was in den meisten Folgetiteln auch beibehalten wurde. Die Hauptfiguren Link, Zelda und Ganondorf (in seiner Monsterform als Ganon bekannt) waren also bereits seit dem ersten Titel dabei. Von dem magischen Triforce wurde in Zelda II: The Adventure of Link zusätzlich das Triforce des Mutes eingeführt.[15] Meist befinden sich die Triforce der Weisheit in Zeldas, des Muts in Links und der Kraft in Ganondorfs Besitz. Eine Besonderheit der Reihe ist, dass die meisten Spiele zu verschiedenen Zeiten spielen und sich die Zeitlinie ab einem bestimmten Punkt auch teilt, Link und Zelda also fast in jedem Titel andere Personen sind. Zelda ist die menschgewordene Göttin Hylia, die stets als Prinzessin Hyrules reinkarniert und der Tradition nach Zelda genannt wird, Link ist der jeweilige Auserwählte der Göttin und Ganondorf ist die Reinkarnation des Hasses eines Dämonenkönigs.[16][17][18] Die meisten Titel spielen in Hyrule. Das Land wird von einer Vielzahl von Völkern bewohnt, wie den elfenähnlichen Hylianern, den amphibischen Zora, den kindlichen Kokiri, den steinfressenden Goronen und den stets gerne helfenden Feen.[19] Typisch ist der schräge Eindruck, den viele NSCs machen, was der Serie ein gewisses Flair gibt. Die Idee kam von der damals populären US-amerikanischen Fernsehserie Twin Peaks aus 6 den Jahren 1990-1991, in der die Charaktere in alle möglichen Intrigen verwickelt waren.[20][21] Ein seit A Link to the Past geläufiges Konzept beinhaltet auch Parallelwelten, wie die in genanntem Spiel vorkommende Schattenwelt. In The Wind Waker erfährt man, dass das alte Hyrule vor langer Zeit im Meer versunken ist. Auch Phantom Hourglass und Spirit Track spielen in dieser Welt, in letzterem wurde Hyrule aber neu gegründet.[22] Allgemein wird die liebevoll gestaltete Welt mit ihrem fantastischen Mittelalter-Flair und den witzigen Charakteren von den Umfrage-Teilnehmern sehr geschätzt. Viele sind mit der Reihe aufgewachsen und verbinden ein Gefühl von Nostalgie damit. 2.2.2 Gameplay und Innovationen The Legend of Zelda ist vom Genre her nicht so leicht einzuordnen. Es enthält Elemente aus Action-, Puzzle-, Adventure- und Rollenspielen.[13] In der Regel wird es als ActionAdventure klassifiziert, jedoch enthielt es bereits viele Elemente, die später typisch für das Rollenspiel wurden.[1][14] Überhaupt war das Spiel geradezu revolutionär. Statt wie fast alle anderen damalige Spiele aus aufeinanderfolgenden Leveln aufgebaut zu sein, gab es in The Legend of Zelda eine frei erkundbare Oberwelt, von der aus man verschiedene labyrinthartige Dungeons betreten und erforschen konnte. In jedem Labyrinth konnte man eine Waffe oder ein Gerät finden, welche oder welches nicht nur fürs Vorankommen im Dungeon oder in der Oberwelt vonnöten war, sondern auch im jeweiligen Bosskampf Verwendung fand.[13][14] Stärker wurde Link durch bessere Ausrüstung und das Sammeln von Herzcontainern, die seine maximale Lebensenergie erhöhten. Das nichtlineare Voranschreiten war etwas völlig Neues für damalige Verhältnisse, dazu kam noch die Tatsache, dass es bei diesem Spiel wie zuvor schon bei Super Mario Bros. nicht mehr darum ging, einen Highscore aufzustellen, sondern lediglich darum, das Spiel zu kompletieren.[23] Zudem war The Legend of Zelda das erste Spiel, bei dem man dank einer Batterie in der Spielkassette ganze Spielstände abspeichern konnte.[24][25] Zelda II: The Adventure of Link gilt als das schwarze Schaf der Reihe. Statt der Vogelperspektive verwendete es in Dungeons , Dörfern und Kämpfen die Seitenansicht. Zudem kamen mehr Rollenspielelemente dazu. Link konnte nun Zauber lernen, gewann durch Kämpfe Erfahrung, mit der er seine Werte verbessern konnte und lernte verschiedene Angriffe. In Dörfern konnte er mit vielen Nicht-Spieler-Charakteren (NSCs) interagieren und Aufträge kriegen. Der Titel verkaufte sich schlechter als der Vorgänger, was wohl mit ein Grund war, dass die meisten dieser Neuerungen wieder fallen gelassen wurden.[26] Aufträge von NSCs blieben der Serie aber erhalten, in manchen Teilen auch die Verwendung von Magie. 7 The Legend of Zelda: Ocarina of Time für die Nintendo 64 war ein Meilenstein in der Zelda-Reihe. Es war das erste 3D-Spiel der Reihe und gilt allgemein als eines der besten, wenn nicht als das beste Spiel der gesamten Reihe. Gameplaymässig boten die vielen Knöpfe des Nintendo 64-Controllers eine frische und neuartige Weise, durchs Spielgeschehen zu gehen. Man konnte nun über verschiedene Knöpfe unterschiedliche Kommandos durchführen und mehrere Ausrüstungsgegenstände zugleich ausrüsten. Dazu konnte man einen einzelnen Gegner ins Visier nehmen, um zielsicherer zu treffen, was sich in allen 3D-Spielen der Serie durchgesetzt hat. Zudem wurde in diesem Spiel ein Zeitreise-Konzept eingeführt, das in mehreren Folgespielen wiederverwertet wurde.[27] In The Wind Waker für den Nintendo GameCube wurde zwar das zuvor eingeführte Gameplay übernommen, die Graphik jedoch ging in eine ungewohnte Richtung. Das ganze Spiel wurde in einem Comic-Look dargestellt, der bei allen nachfolgenden Spielen übernommen wurde, ausgenommen für Twilight Princess, welches durch die düstere Stimmung und realistische Darstellung sehr erwachsen wirkt, und Skyward Sword. Ein Grund dafür ist, dass Link in diesen beiden Spielen erwachsen ist, in den anderen aber ein Kind, weshalb sich der Comic-Look so gut eignete.[28] Die Wii-Spielen Twilight Princess und Skyward Sword nutzen die Wii-Fernbedienung und das Nunchuk für einen Grossteil der Steuerung. Um mit dem Schwert anzugreifen, muss man den Controller entsprechend schwingen.[29][30] Überhaupt kommt das laufend verbesserte Gameplay bei den Umfrage-Teilnehmern gut an. Auffällig ist auch, dass in keinem einzigen Spiel der Reihe Voice Acting verwendet wurde. Die Begründung lautet, dass die Spieler sich besser mit einem stummen Link identifizieren können, und daher sind auch alle anderen Charaktere stumm.[31] 2.3 Marketing von The Legend of Zelda 2.3.1 Zielgruppe und Rezeption Laut Umfrage kommt The Legend of Zelda bei beiden Geschlechtern gut an. Männer sind mit 52,4% nur leicht in der Überzahl. Zudem sind 64,3% der Umfrage-Teilnehmer zwischen 20 und 30, der Rest verteilt sich recht gleichmässig auf die 12- bis 19-jährigen. Viele Spieler sind mit der Serie aufgewachsen. Die Spielzeiten der einzelnen Teilnehmer sind nicht sehr auffällig. 28,6% spielen oft, 33,3% zwischendurch und 23,8% spielen ein neues Spiel durch und warten dann auf das nächste. Das überschneidet sich mit den Antworten auf die Frage, ob sie je einmal für längere Zeit aufgehört haben, Zelda zu spielen. Dort wurden, wenn überhaupt, Pausen aus Zeitmangel oder Wartezeiten zwischen den Spielen, in manchen Fällen auch das Fehlen der passenden Konsole als Gründe angegeben. Nur einer nannte Unlust als 8 Grund, was durchaus für die Serie spricht. Was an neueren Titeln aber bemängelt wird, sind der abnehmende Schwierigkeitsgrad, um den Einstieg für Neulinge oder Gelegenheitsspieler zu erleichtern, und die von einigen als zu oberflächlich empfundene Story. Das könnten Gründe sein, der Serie den Rücken zu kehren. Bei den Titeln, die die Teilnehmer besitzen, fällt auf, dass die fünf Konsolenspiele am Fernseher ab Ocarina of Time beliebter zu sein scheinen als Handheld-Spiele. Zum Kauf von Remakes halten sich „Ja“ und „Nein“ etwa die Waage. Die Hälfte der Umfrage-Teilnehmer wäre bereit, die Neuauflagen wegen zusätzlichem Inhalt oder weil sie die alte Konsole nicht (mehr) besitzen zu kaufen. 2.3.2 Marketing und Merchandise Hier lässt sich eindeutig sagen: Es gibt nichts, was es nicht gibt. Merchandise zu The Legend of Zelda erstreckt sich über Action-Figuren, T-Shirts, Schlüsselanhänger und Mangas bis hin zu Schuhen, Brettspielen und sogar Küchengeräten und Geschirr.[32] Viele Teilnehmer der Umfrage gaben an, Schlüsselanhänger, Figuren, Soundtracks, Mangas oder T-Shirts zu besitzen. The Legend of Zelda, aber auch Final Fantasy und Pokémon, sind bekannte Marken, Fernsehwerbung für neue Spiele ist daher Pflicht. Dazu kommen die jährlich abgehaltenen Game-Messen, wo Neuigkeiten verkündet werden, sowie Artikel in GameMagazinen. Ausserdem machen die Geschäfte von sich aus auf rentable Spiele wie diese aufmerksam, indem sie sie im Schaufenster ausstellen. Wie aus der Umfrage hervorgeht, wurden die meisten Fans aber durch Freunde und Verwandte auf die Reihe aufmerksam gemacht (88,1%/68,3%/70%). Nur bei Pokémon spielt wegen dem Anime auch das Fernsehen eine gewichtige Rolle (40%). Ansonsten ist es wohl so, dass viele die Spiele auf Empfehlungen von Freunden hin oder nachdem sie eines testen durften kaufen. Ein kleines Extra der Zelda-‐Reihe sind Spielkassetten, die golden gefärbt sind, so wie das Triforce. Bereits das erste Zelda-‐Spiel hob sich dadurch von den ansonsten eintönig grauen Kassetten anderer Spiele ab. Spätere Spiele erschienen in limitierten Auflagen in gold.[33] Übrigens spielt Musik in Zelda nicht nur in vielen Titeln, wie in Ocarina of Time oder in The Wind Waker eine wichtige Rolle, der Soundtrack kommt auch bei den Fans so gut an, dass Konzerte veranstalten werden.[34] 9 3 Final Fantasy 3.1 Entstehung von Final Fantasy 3.1.1 Hironobu Sakaguchis finales Projekt Der Schöpfer von Final Fantasy ist Hironobu Sakaguchi, geboren am 25. November 1962 in Hitachi in der Präfektur Ibaraki. Wie viele seiner Zeit interessierte er sich sehr für Videospiele.[35] 1983 brach er sein Studium der Elektrotechnik ab und wurde Teilzeitangestellter bei Square, welches im September des selben Jahres von Masashi Miyamoto gegründet wurde.[36] Miyamoto gründete Square als Zweigunternehmen der Stromnetz-Baufirma seines Vaters. Entgegen der üblichen Praxis, nur einen einzelnen Programmierer an einem Spiel arbeiten zu lassen, stellte Miyamoto Experten für alle verschiedenen Bereiche der Spieleentwicklung ein, hauptsächlich Studenten als Teilzeitarbeitskräfte.[37] Im September 1986 wurde Square unabhängig, Sakaguchi wurde Vollzeitangestellter als „Director of Planning and Development“.[38] Nach anfänglichen Erfolgen ging Square 1987 beinahe pleite, nachdem es mit seinen ersten Spielen für die Famicom 1985 den Boom der Konsole bereits verpasst hatte.[37] Sakaguchi schlug vor, ein Rollenspiel ähnlich dem von Enix mit grossem Erfolg produzierten Dragon Quest (1986) zu entwickeln, welches überhaupt erst demonstriert hatte, dass sich mit Konsolen-RPGs (Role-Playing Games) Geld verdienen liess. Der Titel des Spieles sollte Final Fantasy lauten, jedoch nicht, wie irrtümlicherweise oft angenommen wird, weil es Squares letzter Versuch war, den drohenden Bankrott und somit den Niedergang der Firma abzuwenden, sondern weil Sakaguchi seinen persönlichen Werdegang vom Erfolg des Spieles abhängig machte: Sollte Final Fantasy ein Misserfolg werden, würde Sakaguchi die Spieleindustrie verlassen und zurück an die Universität gehen.[39] 3.1.2 Risikoreiches Unterfangen Bei der Entwicklung von Final Fantasy stand Sakaguchi ein siebenköpfiges Team zur Verfügung, darunter auch Nobuo Uematsu als Komponist und Yoshitaka Amano als der für Charaktere und das Logo zuständige Designer.[40] Die Bekanntmachung des Spiels erwies sich als eine Hürde, als Sakaguchi mit einer halbfertigen ROM von Final Fantasy beim Family Computer Magazin abgewiesen wurde, da dieses sich nicht mit solchen Spielen beschäftigte. Stattdessen schrieb das Magazin Famitsu einen Artikel dazu.[39] 10 Als das Spiel schliesslich veröffentlicht werden sollte, wollte man erst nur 200'000 Exemplare produzieren. Sakaguchi wollte die Firmenleitung aber davon überzeugen, stattdessen doppelt so viele Module zu liefern, da ansonsten die Möglichkeit, eine Fortsetzung herauszubringen, gleich Null sein würde. Eine ROM zu fertigen dauerte damals etwa zwei bis drei Monate, was in etwa dem Zeitraum entsprach, in dem ein neues Spiel sich verkaufen liess. Die ursprünglich ausgelieferte Menge entsprach also in der Regel der Menge der verkauften Spiele. Square nahm das Risiko schlussendlich trotz der hohen Kosten in Kauf und lieferte am 18. Dezember 1987 400'000 Exemplare in den Handel.[39] Final Fantasy war zwar kein Riesenerfolg, doch es brachte genug Einnahmen, um Squares Finanzen zu stabilisieren und war erfolgreich genug, um gleich mit der Produktion eines Nachfolgers zu beginnen.[37][41] Nachdem Dragon Quest 1989 auch in Nordamerika erfolgreich auf den Markt gebracht worden war, wagte 1990 auch Square den Schritt ins Ausland, jedoch nur mit mässigem Erfolg, was dazu führte, dass das ursprüngliche Final Fantasy erst 2003 den Weg nach Europa und Australien fand.[42] Der erste in Europa erschienene Titel ist FFVII, der zudem der erfolgreichste der gesamten Reihe ist. 3.2 Gameplay und Entwicklung von Final Fantasy 3.2.1 Charaktere, Setting und Plot Final Fantasy ist eine Reihe, die stark Storyfokusiert ist. Jedoch zieht sich die Geschichte nicht durch die einzelnen Teile der Reihe durch, stattdessen spielt jeder nummerierte Titel in einer eigenen Welt und mit eigenen Charakteren. Nur FFIV, FFX und FFXIII haben eine direkte Fortsetzung, während es um das populäre FFVII eine ganze Reihe von Spielen und einen Film gibt. Zum MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) FFXI gibt es zudem zahlreiche Erweiterungen.[43] Während die Protagonisten im ersten und im dritten Teil nicht charakterisiert werden, wird die Charakterentwicklung in späteren Titeln zentral, besonders in FFVI, in dem man noch nicht einmal eine eindeutige Hauptfigur bestimmen kann. Seit dem vierten Teil gibt es auch in fast jedem Titel eine Romanze zwischen zwei Hauptfiguren. Grossen Wert wird auch auf die Antagonisten gelegt. Hier stechen besonders Kefka aus FFVI und Sephiroth aus FFVII hervor. Beide versuchen, die Göttlichkeit zu erlangen, unterscheiden sich jedoch drastisch in ihrer Persönlichkeit. Während Sephiroth von Anfang an als gefühlskalter Übermensch dargestellt wird und im Spielverlauf sogar das Blumenmädchen Aerith, eine der Protagonistinnen, umbringt, besticht Kefka vor allem durch seinen sadistischen, geisteskranken Charakter. Er punktet mit grandiosen und komischen 11 Sprüchen, mit denen er seine nihilistische Weltansicht ausdrückt , und schreckt auch nicht davor zurück, eine ganze Stadt auszulöschen, indem er das Trinkwasser vergiftet.[44][45] Während die älteren Final Fantasy-Titel noch in mittelalterlichen Welten spielten, ist seit dem legendären siebten Teil ein Science-Fiction Setting vorherrschend. Es gibt allerhand Maschinen und Raumschiffe, im zehnten und zwölften Teil sind Kleidung und Architektur jedoch sehr viel altmodischer. Diese anachronische Darstellung erinnert stark an Star Wars. Von Fans wurde schon früh die verblüffende Ähnlichkeit zwischen FFXII und Star Wars festgestellt.[43][46] Da alle Titel der Reihe in unterschiedlichen Welten spielen, gibt es auch in jedem Spiel andere Völker. Typisch für die Reihe sind Mogrys, pelzige Wesen mit einem roten Bommel am Kopf, und Chocobos, grosse gelbe Reitvögel.[43] Im allerersten Final Fantasy ging es noch darum, die Kristalle von Erde, Feuer, Wasser und Wind zu retten, um die Welt wieder ins Gleichgewicht zu bringen. Diese Kristalle spielen ebenfalls eine fast identische Rolle in der Geschichte von FFIII, FFIV und FFV. Kristalle kommen in irgendeiner Form auch in jedem anderen Titel der Reihe vor.[47] Ansonsten ist der Plot der meisten Final Fantasy-Spiele durchaus Kinowürdig. In FFVII kommen biomutierte Soldaten vor, ein diktatorischer Energiekonzern, der die Lebenskraft des Planeten aufsaugt, und natürlich Sephiroth mit seinem Gott-Komplex.[48] FFX spielt in einer von einer trügerischen und intriganten Kirche beherrschten Welt, die nach einem Technologie-Boom ins Mittelalter zurückgefallen ist, seit das Monster Sin aufgetaucht ist und die Welt am Fortschritt hindert.[49] In FFXII gerät ein kleines Königreich zwischen die Fronten zweier Imperien, während in einem dieser beiden ein Prinz Intrigen spinnt, um an die Macht zu gelangen und die Götter selbst zu vernichten.[50] In Final Fantasy werden aktuelle Probleme wie Umweltverschmutzung, aber auch psychosoziale Probleme thematisiert. In FFX begeht der Mischling und Vatermörder Seymour Guado einen Genozid an den Ronso, in FFX-2 bestimmen die Handlungen des Spielers, ob die überlebenden Ronso die Guado aus Rache auslöschen.[51] Final Fantasy versucht immer, die Spieler mit originellen und packenden Geschichten in seinen Bann zu ziehen. Umso erstaunlicher, dass Sakaguchis Versuch, einen komplett computeranimierten Film ins Kino zu bringen, eine finanzielle Katastrophe war. Zum Film muss allerdings noch gesagt werden, dass er herzlich wenig mit den Spielen gemeinsam hatte.[52] 3.2.2 Kampfsystem und Charakterentwicklung Ebensowenig wie Final Fantasy sich an eine einheitliche Welt hält, verändert sich auch das Gameplay mit fast jedem Titel. Hatte man in Final Fantasy noch vier Charaktere mit festgelegten Jobs, die rundenbasierte Zufallskämpfe austrugen und nach einem simplen Levelsystem aufstiegen und stärker wurden, so wurde das Levelsystem in FFII bereits 12 vollkommen über den Haufen geworfen. Die Charaktere wurden in den Werten und Fähigkeiten besser, die sie oft brauchten. Ähnlich wie bei Zelda II: The Adventure of Link wurde das Konzept jedoch bereits mit dem nächsten Titel wieder verworfen und das Levelsystem zurück gebracht. Zusätzlich wurde ein umfangreiches Jobsystem eingeführt. Die Charaktere konnten zwischen Ritter, Dieb, Magier, Heiler und noch vielen mehr wechseln. Im ersten Teil wurden diese noch zu Beginn festgelegt und konnten nicht mehr verändert werden. Das Jobsystem beschränkt sich aber auf FFI, FFIII, FFV, FFXI und FFXIV. In den meisten anderen Spielen haben die Charaktere aufgrund ihrer Persönlichkeit oder der Rolle, die sie innehaben, aber durchaus auch einen festgelegten Job oder tendieren zu einem solchen.[53][54] Während die Charaktere in den Spielen, die das Jobsystem verwenden, Fähigkeiten über den Job lernten, musste man den Protagonisten der Titel VI bis VIII beschwörbare Kreaturen, Zauber und ähnliches ausrüsten, über die sie Fähigkeiten meistern und Werte verbessern konnten. Im zehnten Teil wurde eine Art Raster eingeführt, auf dem jede Figur sich fortbewegen und neue Fertigkeiten und Wertverbesserungen freischalten konnte, ein System, welches für FFXII und FFXIII weiterentwickelt wurde.[54] FFIV ersetzte das rundenbasierte Kampfsystem durch das „Active Time Battle“ (ATB). Die Figuren konnten einen Befehl ausführen, sobald sich ein Zeitbalken gefüllt hatte. Dabei galt: Je schneller die Figur, desto eher und öfter kam sie zum Zug. FFX führte das einmalig verwendete „Conditional Turn-based Battle“ ein, das taktischere Kämpfe förderte, da eine Leiste anzeigte, wer wann zum Zug kommt und man sich entsprechend vorbereiten konnte. In FFXI wurden Zufallskämpfe eliminiert und die Gegner stattdessen unter Verwendung des ATB und der Möglichkeit, sich weiterhin frei zu bewegen, auf der Weltkarte bekämpft, ebenso in FFXII und FFXIV. In FFXIII sieht man die Gegner auf der Karte, ein Kontakt führt zu einem Kampf. Das hier verwendete Kampfsystem erlaubt es, mehrere Angriffe zu koppeln. Ausserdem kann man seit FFXII nur noch eine Figur direkt kontrollieren, andere Charaktere verhalten sich im Kampf nach zugeteilten Rollen.[53] 3.3 Marketing 3.3.1 Zielgruppe und Rezeption Wie man schon an den Altersfreigaben erkennen kann, steuert die Final Fantasy-Reihe ein reiferes Publikum an. Während älteren Titel noch mit Altersfreigabe USK 0 und PEGI 3 versehen sind, bewertet USK die Spiele ab FFVI mit USK 12, PEGI empfiehlt FFXII und FFXIII sogar erst ab 16. Das dürfte für die meisten Fans aber kein Hindernis sein. Der typische Final Fantasy-Spieler dürfte laut Umfrage nämlich männlich (68,3%) und zwischen 20 und 30 Jahren alt sein (73,2%). Allerdings besitzt Final Fantasy laut Umfrage 13 auch eine breitere Streuung, was das Alter anbelangt, hier sind 14,7% der Spieler nämlich älter als 30. Das sind sogar mehr als die unter 20-jährigen (12,2%). Bei Pokémon und Zelda war kein Teilnehmer über 30. Wie bei Zelda spielen viele Leute ein neues Final Fantasy am Stück durch und legen es dann weg bis das nächste rauskommt (29,3%). Dadurch können aber auch grössere Lücken entstehen. FFXII hatte eine Entwicklungsdauer von sechs Jahren, und nicht alle Fans der Reihe wollten diese lange Periode mit dem MMORPG FFXI überbrücken. Dieses besassen auch nur 19,5% der Umfrage-Teilnehmer. Umso grösser war dann die Enttäuschung für viele, als FFXII den Erwartungen nicht gerecht wurde. FFXIII, welches ganze vier Jahre später erschien, gab vielen langjährigen Fans schliesslich den Rest. Die Story konnte viele nicht begeistern und allein die ungewohnte und unerwünschte Linearität des Spiels schreckte schon viele von einem Kauf ab. Andererseits wurde das Spiel auch hoch gelobt, es wirkte also stark polarisierend.[55] Von den UmfrageTeilnehmern besitzen es 73,2%, das sind weniger als bei allen Haupttiteln (ausgenommen FFXI) seit FFVI. Mit FFXIV ist zuletzt ein weiteres MMORPG erschienen, welches zudem massiv Kritik erhielt und seit dem 11. November 2012 überarbeitet wird. Für viele Fans war der 2002 erschienene zehnte Titel also der letzte gute der Reihe, was man den guten Verkaufszahlen der neueren Spielen allerdings nicht ansieht.[56] Viele UmfrageTeilnehmer finden die Protagonisten zunehmend klischeehaft und bemängeln, dass Gameplay und Plot zugunsten der Graphik immer schlechter werden. 3.3.2 Verkaufstrategie RPGs wurden in Japan durch Dragon Quest und Final Fantasy zu einem der vorherrschenden Genres. In den USA waren sie aber bis zu Final Fantasy VII kein wirkliches Thema. Das sollte sich ändern, als Square beschloss, das Spiel in Amerika mit einer $100 Millionen Marketing Kampagne anzukündigen. Das war mehr als doppelt so viel, wie die Produktion gekostet hatte, doch es sollte sich am Ende auszahlen. Mit drei 30-sekündigen Werbespots, die zur Hauptsendezeit auf allen grossen Sendern ausgestrahlt wurden, wurde dem Fernsehpublikum die für damalige Standards atemberaubende 3D-Graphik vorgeführt. Dazu kam gedruckte Werbung in populären Zeitschriften und Videospiel-Magazinen sowie eine gemeinsame Marketing-Kampagne mit Pepsi. Und wer 1997 eine Playstation kaufte, erhielt gratis noch eine Demo-Version von FFVII dazu. Das alles, zusammen mit dem innovativen und überzeugenden Gameplay des Spiels und der Mundpropaganda führte schlussendlich zu einem Riesenerfolg. Bis heute ist Final Fantasy VII mit 9,72 Millionen verkauften Exemplaren das bestverkaufte Spiel der Reihe und gilt als das Spiel, welches Rollenspiele im Westen populär gemacht hat.[57][58][59][60][61] 14 Aus der Zusammenarbeit mit Pepsi ergab sich eine gemeinsame Kampagne mit CocaCola, welche von 1999 bis 2001 andauerte, jedoch nur in Japan.[62] Auch später tat sich Square Enix mit grossen Marken zusammen, wie für die Prada Herren-Kollektion Frühjahr/Sommer 2012, in der computergenerierte Bilder die Protagonisten aus Final Fantasy XIII-2 in Prada-Kleidung zeigten.[63] Ein „Trick“ von Square Enix ist es, ständig Remakes oder Ports von älteren Titeln für neuere Konsolen herauszubringen. Bei den ersten 6 Titeln war das für viele westliche Fans noch praktisch, um in den Genuss der Spiele zu kommen, da diese damals weniger bekannt oder noch gar nicht erhältlich waren. Final Fantasy ist aber mittlerweile für ganze 9 Systeme erhältlich. Die Umfrage-Teilnehmer gaben an, Remakes dann zu kaufen, wenn sie das Original nicht besitzen oder das Spiel oder die Konsole nicht mehr funktionieren, wenn es umfangreiche Neuerungen gibt oder aus reinen Sammelzwecken. Darüber hinaus gibt es zu Final Fantasy eine ganze Reihe von Merchandise. Dazu gehören neben Sammelkarten, Figuren und Lösungsbüchern auch Romane, Artbooks, Schmuck, Uhren, Feuerzeuge und sogar Energy Drinks, Parfüms und eine Musikbox.[64][65][66] Beliebt sind ausserdem Soundtrack-CDs und Musiknoten, die regelmässig und meist für Klavier herausgegeben werden.[67] Die Musik von Nobuo Uematsu, der den Soundtrack der meisten Titel komponiert hat, ist in Fankreisen sehr beliebt, es werden regelmässig Konzerte abgehalten.[68] 15 4 Pokémon 4.1 Entstehung und Entwicklung von Pokémon 4.1.1 Satoshi Tajiri, der Schöpfer von Pokémon Der Erfinder von Pokémon ist Satoshi Tajiri, geboren am 28. August 1965 in Tokio. Aufgewachsen war der junge Satoshi im tokioter Vorort Machida, welcher damals noch sehr ländlich war und wo es Reisfelder, Wälder und Bäche gab. Satoshi machte sich ein Hobby daraus, Insekten zu fangen, sie mit nach Hause zu nehmen und ihr Verhalten zu studieren. Später jedoch wurden viele Grünflächen überbaut und die Insekten verschwanden. Nebst Käfern interessierte Satoshi sich aber auch für Manga und Anime, insbesondere für Ultraman, in welchem der Protagonist sich mithilfe von Kapseln kurzzeitig in den riesigen Ultraman verwandeln kann, um so gegen Monster und Aliens zu kämpfen.[69][70] Diese Kapseln lieferten wohl später die Grundidee für die Pokébälle, in denen die Pokémon, völlig unabhängig von ihrer Grösse, eingefangen werden können. Satoshis Teenagerjahre fielen in die „Goldene Ära der Arcade-Spiele“ (circa 1980-1990), demnach ist es wenig verwunderlich, dass er einen grossen Teil seiner Zeit in den Spielhallen verbrachte.[71][72] Mit 17 begann Satoshi, das Fanmagazin Game Freak zu publizieren. Dieses weckte das Interesse von Ken Sugimori, der sich fortan als Illustrator beteiligte und später die ersten 151 Pokémon designen sollte. Gemeinsam beschlossen die beiden, aufgrund der niedrigen Qualität der damaligen Spiele, selbst Videospiele zu machen.[72] Am 26. April 1989 wurde Game Freak zum Videospieleentwickler.[73] Als 1989 der Game Boy erschien, erkannte Tajiri dessen Potential zur Kommunikation zwischen zwei Systemen über ein Linkkabel. Er stellte sich vor, wie sich lebende Organismen auf dem Kabel hin und her bewegten. Anders als es in bisherigen Spielen der Fall war, die das Linkkabel ausschliesslich zum Zwecke des Wettkampfes benutzten, wollte Tajiri den Aspekt der interaktiven Kommunikation mit einbauen.[70] Als Tajiri seine Idee Nintendo präsentierte, war die Firma aufgrund seiner bisherigen Leistungen im Programmieren, die er bei der Mitarbeit an The Legend of Zelda unter Beweis gestellt hatte, bereit, das Projekt Pokémon zu unterstützen, obwohl man das Konzept nicht ganz verstand. Shigeru Miyamoto begleitete Tajiri durch den Entwicklungsprozess.[72] 4.1.2 Langsame Eroberung des Marktes Die Planung für Pokémon begann 1990.[74] Um den Austausch zwischen den Spielern zu födern, schlug Miyamoto vor, statt nur einem zwei Spiele zu entwickeln, die jeweils Pokémon enthielten, die man im anderen nicht fangen konnte.[75] 16 Die Spiele kamen am 27. Februar 1996 unter dem Namen Pokémon Rote Edition und Pokémon Grüne Edition auf den Markt. Die Entwicklung hatte sechs Jahre gedauert und Game Freak beinahe in den Bankrott getrieben. Zudem hatte der Game Boy zum Herausgabezeitpunkt seinen Zenith längst überschritten, die Zukunft schienen PC-Spiele zu sein. Nintendo legte keine grossen Hoffnungen in die Spiele, lediglich 200'000 Exemplare landeten in den Regalen. Tatsächlich verkauften sich die Spiele anfangs nicht besonders gut, was sich in den folgenden Wochen und Monaten aber noch änderte sollte. Das lag zum einen daran, dass die Spiele für den Game Boy erschwinglicher waren als PC-Spiele. Ausserdem sprach sich wohl herum, wie toll die Spiele seien.[72][74] Ausschlaggebend war aber wahrscheinlich das mysteriöse 151. Pokémon Mew. Dieses wurde erst ganz am Ende des Entwicklungsprozesses und ohne das Wissen von Nintendo in die Spiele eingebaut, als noch etwas Speicherplatz frei wurde. Der Programmierer Shigeki Morimoto dachte sich Mew als einen Scherz aus, der nur den Mitarbeitern von Game Freak bekannt sein sollte und im normalen Spielverlauf gar nicht auftauchen sollte. Jedoch stiessen einige Spieler durch einen Bug auf Mew, und bald machten Gerüchte über das geheimnisvolle Pokémon die Runde. Satoshi lüftete schliesslich das Geheimnis, als er Mew im April über das CoroCoro Comic, ein bekanntes Manga-Magazin, offiziell bekannt gab. Im Mai kündigte CoroCoro ein erstes Gewinnspiel an, bei dem 20 Mews verteilt werden sollten. Über 78'000 Anmeldungen gingen ein. Daraufhin folgte im August ein zweites Gewinnspiel. Während dieser Zeit stiegen die Verkaufszahlen exponentiell in die Höhe.[70][72][74][76] Die erste Episode des Pokémon-Animes wurde im April 1997 ausgestrahlt. Doch bereits im Dezember kam es zu einem Zwischenfall, der weltweit für negativ-Schlagzeilen sorgte: 635 Kinder erlitten beim Schauen der 38. Folge des Animes einen epileptischen Anfall und mussten ins Krankenhaus. Auslöser war eine Explosion, die mit einem 12Hzschnellen Flackern in rot und blau vier Sekunden lang dargestellt wurde.[72][77] Zu dieser Zeit stand Game Freak mit Nintendo of America in Verhandlungen zur Einführung von Pokémon in die USA. Der Epilepsie-Zwischenfall war für viele besorgte amerikanische Eltern das erste, was sie von dem japanischen Kassenerfolg hörten. Nichtsdestotrotz lief die einer umfangreichen Zensur unterzogene Zeichentrickserie am 8. September 1998 im amerikanischen Fernsehen an. Pokémon Rote und Blaue Edition folgten im September, das Sammelkartenspiel kam im Dezember. Amerika und Europa wurden von PokémonMerchandise in allen Formen geradezu überflutet.[78][79] 4.2 Gameplay und Entwicklung von Pokémon 4.2.1 Konzept, Setting und Plot 17 Das Spielprinzip von Pokémon ist einfach zu verstehen: Man fängt Pokémon, lässt sie gegeneinander antreten, um sie zu trainieren und zu entwickeln, bis man irgendwann alle Pokémon besitzt und den Pokédex ausgefüllt hat. Der Pokédex ist ein elektronisches Lexikon der Pokémon, entwickelt von Professor Eich. Dieser verteilt den Pokédex zusammen mit einem Starterpokémon an seine Schützlinge, damit diese die Welt bereisen können und nebenbei Daten zu allen existierenden Pokémon sammeln.[80] Die verschiedenen Regionen der Pokémonwelt basieren auf Gebieten Japans. Einzige Ausnahme hierbei ist die Einall-Region der fünften Generation, sie ist an New York und Umgebung angelehnt.[81] In der zweiten Generation wurden die Tageszeiten und Wochentage, in der fünften die Jahreszeiten in das Spiel integriert, welche beispielsweise die Häufigkeit und die Entwicklung mancher Pokémon beeinflussen.[82][83] Der Spieler startet das Spiel als zehnjähriger Junge, erst ab Kristall kann man zwischen Mädchen und Junge wählen. Seit Schwarz und Weiss sind die Protagonisten älter.[83] Neben dem übergeordneten Ziel, Champ der Pokémonliga zu werden und den Pokédex zu vervollständigen, besteht die Handlung in den Pokémon-Spielen darin, die Machenschaften eines Schurkenteams aufzudecken. Während man es in den ersten beiden Generationen noch mit dem nach Weltherrschaft strebenden Team Rocket zu tun hat, muss man sich in der dritten Generation gleich mt zwei Teams herumschlagen, die ziemlich gegensätzliche Versionen einer Utopie vertreten. Team Magma will mit dem legendären Groudon die Landmassen vergrössern, Team Aqua will mit Kyogre den Meeresspiegel anheben. Am Ende muss der Spieler eine Klimakatastrophe verhindern. Zyrus, der Anführer von Team Galaktik, will in der vierten Generation mithilfe von Palkia und Dialga, die über Raum und Zeit herrschen, gleich das ganze Universum neu erschaffen. N schliesslich, der König von Team Plasma, kann mit Pokémon sprechen und möchte sie von den Menschen befreien. Er wird aber von seinem Ziehvater G-Cis hintergangen, der über die Einall-Region herrschen wollte, nachdem N alle anderen dazu gebracht hätte, ihre Pokémon freizulassen. In Schwarz 2 und Weiss 2 kehrt G-Cis mit einem neuen Team Plasma zurück, um Einall zu unterwerfen.[84][85] 4.2.2 Sammeln und Tauschen Es ist nicht leicht, alle 649 Pokémon zu sammeln, und ohne fremde Hilfe geht es überhaupt nicht. Wie schon erwähnt, war die Grundidee hinter den Pokémon-Spielen das Tauschen, weshalb es bei jeder Generation zwei Spiele mit einer leicht unterschiedlichen Auswahl an Pokémon gibt, um so die Spieler zum Tauschen zu motivieren. Während dies in den ersten drei Generationen noch über das Linkkabel ging, erfolgt die Kommunikation zwischen zwei Spielen ab der vierten Generation drahtlos oder über die Nintendo Wi-Fi 18 Connection, mit der man mit Spielern auf der ganzen Welt in Kontakt treten kann. Mit der Global Trade Station oder GTS wurde zudem eine globale Tauschbörse geschaffen. Mit der Einführung der Geschlechter in den Spielen Gold und Silber wurde es möglich, in der Pension Pokémon zu züchten. Diese schlüpfen aus Eiern und sind teils nur auf diesem Weg erhältlich. Zudem gibt es verschiedene Tricks, wie man sich in der Pension starke Pokémon mit Attributen nach Wunsch heranzüchten kann.[80] 4.2.3 Kämpfe Die Spiele geben ein klares Ziel vor: Pokémon-Meister zu werden. Dazu genügt es nicht, alle Pokémon zu sammeln, man muss auch der stärkste Trainer werden. Die Fertigkeiten des Spielers werden in den Pokémonarenen geprüft. Von jedem Arenaleiter kriegt man einen Orden, hat man alle acht, wird man zur Pokémonliga zugelassen, wo die Top Vier auf einen warten. Hat man auch diese und den Champ besiegt, ist man Pokémon-Meister. Kämpfe sind also ein zentrales Element in jedem Pokémon-Spiel. Sie laufen rundenbasiert ab und dauern solange, bis eine Seite besiegt ist.[80] Ein Detail ist dabei auch, dass die besiegten Pokémon nicht sterben, sondern in einem Pokémoncenter wieder geheilt werden können. Für Tajiri war es wichtig, dass die Kinder nicht leichtfertig mit dem Sterben umgehen, sondern den Tod mit gehörigem Respekt behandeln.[70] Im Kampf sind alle Pokémon und Attacken verschiedenen Typen wie Feuer, Wasser oder Pflanze zugeteilt. Weiter beeinflussen Werte wie Angriff oder Verteidigung die individuelle Kampfstärke der Monster. Zudem kann man im Kampf Gegenstände verwenden. Dieses Grundsystem blieb von Spiel zu Spiel erhalten, wurde jedoch laufend ergänzt und verbessert. So konnten Pokémon ab Gold und Silber gewisse Gegenstände selbst tragen und benutzen. In der dritten Generation kamen Fähigkeiten dazu, welche im Kampf auomatisch ihre Wirkung entfalten. Ausserdem hatte von nun an jedes Pokémon ein Wesen, welches die zu erreichenden Höchstwerte beeinflusst. Zuletzt wurde hier der Doppelkampf eingeführt. Dabei schickt man entweder zwei Pokémon zugleich in den Kampf oder tritt zu zweit an. In der fünften Generation kam der Dreierkampf hinzu.[86] Eine Neuerung ab Kristall ist die Einführung des Duellturms, der eine weitaus grössere Herausforderung darstellt als die Pokémon-Liga, eine Meinung, die die Teilnehmer meiner Umfrage sehr deutlich vertreten. Unter Einbezug dieser Bonus-Herausforderung steigt der Schwierigkeitsgrad nämlich von nur 2 auf 3,9 von maximal 5 Sternen an. Im Duellturm werden die Gegner laufend stärker, man kann keine Gegenstände einsetzen, alle Pokémon sind auf dem gleichen Level und man muss nach einer Niederlage von vorn beginnen. Ab Smaragd gab es in vielen Spielen zusätzlich eine Kampfzone mit weiteren Herausforderungen.[87][88] 19 Insgesamt kann gesagt werden, dass es mit einer Zahl von 649 verschiedenen Pokémon, 559 unterschiedlichen Angriffen, 164 Fähigkeiten und 17 Typen eine extreme Vielfalt an Kombinationen gibt, wie man sein Team zusammenstellen kann. Genau das macht auch den grossen Reiz der Pokémon-Reihe aus. Bei der Frage, was ihnen denn besonders gefalle, gab fast jeder Teilnehmer an meiner Umfrage die Punkte des Sammelns, Züchtens und strategischen Kämpfens an. Es gibt kein „ultimatives Team“, niemand ist unschlagbar. Spieler entwickeln laufend neue Strategien, um sich gegen die Konkurrenz durchzusetzen und dank der Nintendo Wi-Fi Connection kann man sich mit Spielern der ganzen Welt messen. Eine weitere Möglichkeit hierzu bieten die jährlich stattfindenden Landes- und Weltmeisterschaften.[89] 4.3 Marketing 4.3.1 Zielgruppe und Rezeption Die Entwickler von Pokémon wollten das Spiel so konzipieren, dass es von allen gespielt werden kann und besonders für Einsteiger attraktiv ist. Dazu sollte es verständlich, nicht zu kompliziert und einfach zu handhaben sein. Die Story blieb eher simpel und auch die Darstellung blieb bei der gewohnten zweidimensionalen Vogelperspektive.[90] Die Auswertung meiner Umfrage hat auch ergeben, dass genau die Hälfte der Teilnehmer Mädchen und die Hälfte Jungen waren. 32,5% der Teilnehmer waren zudem 12 bis 15 Jahre alt, 25% waren zwischen 16 und 19, die restlichen 42,5% waren zwischen 20 und 30 Jahre alt. Vom Alter sind die Fans hier gleichmässiger verteilt als bei Final Fantasy und Zelda, was daran liegen könnte, dass Pokémon, und damit seine Fans, zehn Jahre jünger sind. Etwa die Hälfte der Teilnehmer gab zudem an, seit Beginn der Einführung von Pokémon in Europa die Spiele zu spielen. Jeweils etwa gleich viele gaben Daten zwischen der Einführung einer neuen Generation von 2001, 2003 und 2007 und der jeweils nächsten an. Daraus lässt sich schliessen, dass viele Fans von heute es seit Beginn sind, die Serie aber auch laufend neue Fans gewinnt, und dies mit einem konstanten Wachstum. Das zeigt sich auch bei der Angabe der Spiele, welche die Teilnehmer besitzen. Im Schnitt befanden sich die Spiele der ersten drei Generationen im Besitz von 47,3% der Spieler, die Spiele der vierten und fünften Generation für den Nintendo DS besassen durchschnittlich jeweils 61%. Auch gibt es von Generation zu Generation eine Steigerung, ausgenommen der zweiten Generation und den Editionen Feuerrot und Blattgrün. Zudem geht aus der Umfrage hervor, dass die meisten Fans nie wirklich aufgehört haben, Pokémon zu spielen oder phasenweise ein Bisschen die Lust verloren hatten, beispielsweise zwischen dem Erscheinen der einzelnen Spiele. Etwa jeder dritte gab an, 20 eine grössere Pause eingelegt zu haben, weil er das Interesse an Pokémon verloren hatte, beispielsweise weil er ins Teenageralter kam, andere mussten ein Pause einlegen, weil sie die benötigte Konsole nicht besassen. Auch gaben die meisten Spieler an, täglich (30,8%), oft (35,9%) oder zwischendurch (23,1%) zu spielen. Hier sieht man deutlich den Kontrast zu Final Fantasy und Zelda, bei denen eine Minderheit täglich spielt und viele die Spiele nach dem Erscheinen am Stück durchspielen und sich dann etwas Anderem widmen. Das liegt daran, dass Pokémon im Prinzip endlos weitergeht. Bei den anderen beiden hat man irgendwann einfach alle Herausforderungen geschafft und hat nichts mehr zu tun ausser von vorn zu beginnen. 4.3.2 Schnapp sie dir alle! Der Slogan von Pokémon „Schnapp sie dir alle!“ spricht für sich und die ganze MarketingStrategie von Pokémon. Nach dem Boom von Pokémon in Japan wurde eine Vielzahl von Merchandise entwickelt, von Sammelkarten, Aufklebern, Sammelfiguren und Manga über zahlreiche Hefte, Plüschtieren und T-Shirts bis hin zu Bettwäsche und traditionellen Brettspielen im Pokémon-Design.[91] In Japan und in den USA gibt es Läden, die sogenannten Pokémon Center, welche ausschliesslich solche Produkte verkaufen.[92] Unter den Umfrage-Teilnehmern gaben die meisten auch an, einige Merchandise-Artikel zu besitzen, meist Karten und Plüschtiere. Gekauft haben sie diese als Kinder, interessieren sich inzwischen aber weniger dafür. Gefragt nach vorstellbaren Gründen, weshalb sie sich in Zukunft keine Spiele mehr kaufen würden, waren nebst Zeit- und Geldmangel sowie allgemein schwindendem Interesse auch ein von vielen bereits bei der vierten und fünften Generation subjektiv beobachteter Nachlass der Kreativität im Design der Pokémon sowie die Möglichkeit eines Qualitätsnachlasses der Story genannt worden. Ein Marketing-Trick sind die drei Editionen pro Generation, die nur kleine Abweichungen aufzeigen. Aus den Resultaten des Fragebogens ist klar ersichtlich, dass viele Spieler mehr als nur eine pro Generation besitzen. Eine Besonderheit bei der Vermarktung von Pokémon sind Events. Nachdem Mew der Serie zum Durchbruch verhalf, wurde es zur Tradition, manche Pokémon nur über Nintendo-Events zu verteilen. In Deutschland findet seit 2004 jährlich der Pokémon Day statt, eine grosse Veranstaltung mit einem bunten Rahmenprogramm, die in der Regel auch die Möglichkeit bietet, sich eines dieser seltenen Pokémon zu ergattern.[93] Manche Event-Pokémon werden auch direkt im Geschäft angeboten, wodurch potenzielle Kunden angelockt werden, inzwischen findet die Verteilung aber auch oft über die Nintendo Wi-Fi Connection statt. Viele dieser Events finden dann statt, wenn gerade ein neues Spiel auf dem Markt landet. 21 5 Zusammenfassung Ein zentraler Aspekt bei Pokémon ist Kommunikation. Obwohl die Reihe ihren Anfängen in Design und Gameplay treu blieb, entwickelt sie sich laufend weiter und erweitert ihr soziales Netz. So funktioniert aber auch ein anderes System, nämlich unsere moderne Gesellschaft. Diese wird immer stärker von der jungen Generation geprägt, welche die Richtung für die Zukunft weist, und vielleicht ist Pokémon auch gerade deshalb noch immer so beliebt bei den Jungen. Im krassen Gegensatz dazu stehen das Jagen, Sammeln und Kämpfen, welche eher die Urinstinkte des Menschen ansprechen. Sie sind ein Teil von uns, den wir in der modernen Gesellschaft manchmal verdrängen müssen, in den Spiele aber voll und ganz ausleben können. Die Spiele fördern in Kämpfen aber nicht etwa rohe Gewalt, sondern eine weitere Errungenschaft des Menschen: strategisches Denken und Planen. Durch den niedrigen Schwierigkeitsgrad der Spiele und das immergleiche Szenario wird zudem der Einstieg für zukünftige Fans erleichtert, gleichzeitig aber durch die stets wachsende Zahl an Pokémon erschwert, da eine gewisse Unübersichtlichkeit entsteht. Weiterer Kritikpunkt vor allem vonseiten älterer Fans ist die mangelnde Kreativität bei neueren Pokémon. Viele erinnern zu stark an bereits existierende Spezies, es scheint sich alles nur noch zu wiederholen. Die Entwickler von Final Fantasy sind immer darauf aus, ein Hollywoodreifes Szenario für ihre Spiele zu entwickeln. Dazu gibt es immer das Beste, was Computeranimation derzeit zu bieten hat, um das Geschehen so exakt und lebendig wie nur möglich darzustellen. Abgerundet wird das Ganze durch einen atmosphärischen Soundtrack, der das Geschehen begleitend untermalt und die nötigen Emotionen und Tiefe vermittelt. Final Fantasy-Spiele sind die Blockbuster unter den Videospielen. Punkto Technik sind sie der Konkurrenz immer einen Schritt voraus und beweisen Risikofreude, indem sie das Gewohnte hinter sich lassen und neue Gefilde betreten. Manchmal resultiert das in einem Fehlschlag, manchmal verärgert man damit hartgesottene Fans, aber im Voraus kann man nie genau wissen, wie etwas tatsächlich ankommt. Gerade die letzten Titel haben aber so drastische Änderungen im Gameplay erfahren, dass viele langjährige Fans sich vor den Kopf gestossen fühlen. The Legend of Zelda ist ein bunter Mischmasch aus Elementen verschiedenster Genres. Streng genommen ist es ein Genre für sich, und auch wenn es für genügend andere Spiele wegweisend war und ist, so wird ein so origineller Markenartikel sich, solange die Qualität stimmt, noch lange von seinen Nacheiferern abheben. Der Mix aus Geschicklichkeitsübungen, Rätsellösen und gekonntem Umgang mit dem Schwert fordert 22 Konzentration und Ausdauer. Das ist nicht Jedermanns Sache, aber wer die Serie mag, weiss, was er daran hat. Auch hier wird von Spielern ein Qualitätsverlust der letzten Titel bemängelt, der ihrer Meinung nach vom Wunsch, ein immer breiteres Publikum anzusprechen, herrührt. Allgemein lässt sich sagen, dass es eine gute Idee ist, Kindheitserfahrungen in die Konzeption eines neuen Spiels einfliessen zu lassen. Jede junge Generation versucht sich von ihrer Elterngeneration abzugrenzen, trotzdem sind ihre Interessen nicht grundverschieden. Sie leben sie lediglich in anderer Art und Weise aus. Das Erforschen unberührter Natur und Sammeln von Insekten ist infolge der Verstädterung nicht mehr allen Jugendlichen zugängig, in Videospielen können sie es stattdessen in einem Fantasy-Setting erleben. Wichtig ist auch, dass sich ein neues Spiel durch einzigartige Konzepte von existierenden Spielen abgrenzt, also eine Marktnische erschliesst. Vom Marketing her ist es wichtig, möglichst von Anfang an viel Aufmerksamkeit zu erregen und das Interesse der Leute zu wecken. Kommt das Spiel gut an, muss man die Spieler auf dem Laufenden halten, was im Zeitalter des Internets viel einfacher ist als früher. 23 6 Fazit Es ist schwierig, falls überhaupt möglich, handfeste und verallgemeinerte Gründe für den Erfolg einer Sache zu finden. Trotzdem ist es mir gelungen, einige Aspekte herauszuarbeiten. Während Pokémon durch seine Einsteigerfreundlichkeit immer neue Spieler dazu gewinnt, durch ein hochkomplexes Kampfsystem und globale Vernetzung sich seine hartgesottenen Fans zu erhalten versucht und dabei so vielfältige Möglichkeiten bietet wie sonst kaum ein Spiel, fesselt Final Fantasy Millionen Spieler mit ergreifenden Geschichten und innovativen neuen Konzepten an den Bildschirm. Die Fans werden mit gewaltigen Sinneseindrücken visueller und auditiver Natur überflutet und in fremde Welten gesogen. Nicht alle Spiele sind jugendtauglich, dafür aber umso interessanter für das ältere Publikum. The Legend of Zelda zuletzt kombiniert den nie wirklich veraltenden MärchenPlot mit einem unvergleichlichen Mix von fordernden Rätseln und actionreichen Kämpfen. Mit seinem unsterblichen Charme zieht es jung und alt in seinen Bann. Originalität und hohe Qualität sind in allen Fällen die Schlüsselwörter, mit einem Bezug zur Realität. Ebenfalls wichtig ist es, den Kontakt zur Fangemeinde mittels Informationsweitergabe aufrechtzuerhalten. Zuletzt gibt es aber auch viele Kritikpunkte an meiner Durchführung der Arbeit. Den Anfang macht der Fragebogen, bei dem schon viele Teilnehmer auf fehlende Antwortoptionen und zu allgemein gestellte Fragen hingewiesen haben. Dazu kommt, dass ich die Resultate der Umfrage kaum in die Arbeit integrieren konnte, da ich deren Umfang schlicht unterschätzt habe und zu viele Fragen gestellt habe. Sollte ich die Arbeit wiederholen, würde ich den Fragebogen zudem nicht mehr gleich am Anfang erstellen, sondern erst nachdem ich mich schon etwas eingearbeitet habe. So würde die Fragestellung präziser und vielleicht etwas besser auf die einzelnen Reihen zugeschnitten ausfallen. 24 7 Quellenverzeichnis (alles Stand 5.01.2013) [1] The Legend of Zelda (video game), Online im Internet: URL: http://en.wikipedia.org/wiki/The_Legend_of_Zelda_(video_game) [2] Mowatt, Todd, In the Game: Nintendo’s Shigeru Miyamoto, Online im Internet: URL: http://www.amazon.com/exec/obidos/tg/feature/-/117177/ [3] Shigeru Miyamoto, Online im Internet: URL: http://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,36620/ [4] Sayre, Carolyn (2007), 10 Questions for Shigeru Miyamoto, Online im Internet: URL: http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,1645158-2,00.html [5] Nintendo, Online im Internet: URL: http://de.wikipedia.org/wiki/Nintendo [6] Shigeru Miyamoto, Online im Internet: URL: http://de.wikipedia.org/wiki/Shigeru_Miyamoto [7] Sayre, Carolyn (2007), 10 Questions for Shigeru Miyamoto, Online im Internet: URL: http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,1645158-1,00.html [8] Rao, Anjali (2007), Shigeru Miyamoto Talk Asia Interview, Online im Internet: URL: http://edition.cnn.com/2007/WORLD/asiapcf/02/14/miyamoto.script/index.html [9] Radar Scope, Online im Internet: URL: http://en.wikipedia.org/wiki/Radar_Scope [10] Bufton, Ben (2006), Shigeru Miyamoto Wind Waker Interview 2006, Online im Internet: URL: http://www.bordersdown.net/content/533-Shigeru-Miyamoto-Wind-WakerInterview-2006?s=63d5cbe200745e49d2657512b7f90118 [11] Family Computer Disk System, Online im Internet: URL: http://en.wikipedia.org/wiki/Family_Computer_Disk_System [12] Super Mario Bros., Online im Internet: URL: http://en.wikipedia.org/wiki/Super_Mario_Bros. [13] The Legend of Zelda, Online im Internet: URL: http://www.zeldawiki.org/The_Legend_of_Zelda_(Game) [14] Long, Andrew, The Legend of Zelda – Retroview, Online im Internet: URL: http://www.rpgamer.com/games/zelda/z1/reviews/z1strev1.html [15] Zelda II: The Adventure of Link, Online im Internet: URL: http://www.zeldawiki.org/Zelda_II:_The_Adventure_of_Link [16] Princess Zelda, Online im Internet: URL: http://www.zeldawiki.org/Princess_Zelda [17] Link, Online im Internet: URL: http://www.zeldawiki.org/Link 25 [18] Ganon, Online im Internet: URL: http://www.zeldawiki.org/Ganon [19] Hyrule, Online im Internet: URL: http://www.zeldawiki.org/Hyrule [20] Iwata Asks – Zelda Handheld History, Online im Internet: URL: http://www.nintendo.co.uk/Iwata-Asks/Iwata-Asks-Zelda-Handheld-History/Iwata-AsksZelda-Handheld-History-/3-Make-All-Characters-Suspicious-Types/3-Make-AllCharacters-Suspicious-Types-233845.html [21] Twin Peaks, Online im Internet: URL: http://de.wikipedia.org/wiki/Twin_Peaks [22] World of The Legend of Zelda, Online im Internet: URL: http://www.zeldawiki.org/World_of_The_Legend_of_Zelda [23] Vestal, Andrew u.a., The History of Zelda, Online im Internet: URL: http://web.archive.org/web/20060701053427/http://www.gamespot.com/gamespot/feature s/video/hist_zelda/ [24] Vestal, Andrew u.a., The History of Zelda, Online im Internet: URL: http://web.archive.org/web/20060117115729/http://www.gamespot.com/gamespot/feature s/video/hist_zelda/page2b.html [25] The Legend of Zelda (1986), Online im Internet: URL: http://de.wikipedia.org/wiki/The_Legend_of_Zelda_(1986) [26] Zelda II: The Adventure of Link, Online im Internet: URL: http://www.zeldawiki.org/Zelda_II:_The_Adventure_of_Link [27] Nick (2004), History of Zelda: Part 05 – Ocarina of Time, Online im Internet: URL: http://darkzero.co.uk/game-articles/history-of-zelda-part-05-ocarina-of-time/ [28] IGN Staff (2004), GDC 2004: The History of Zelda, Online im Internet: URL: http://www.ign.com/articles/2004/03/26/gdc-2004-the-history-of-zelda?page=3 [29] The Legend of Zelda: Twilight Princess, Online im Internet: URL: http://de.wikipedia.org/wiki/The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess [30] The Legend of Zelda: Skyward Sword, Online im Internet: URL: http://de.wikipedia.org/wiki/The_Legend_of_Zelda:_Skyward_Sword [31] IGN Staff (2002), Miyamoto and Aonuma on Zelda, Online im Internet: URL: http://www.ign.com/articles/2002/12/04/miyamoto-and-aonuma-on-zelda?page=3 [32] Merchandise, Online im Internet: URL: http://zeldawiki.org/Merchandise [33] The Legend of Zelda, Online im Internet: URL: http://zelda.wikia.com/wiki/The_Legend_of_Zelda [34] The Legend of Zelda: Symphony of the Goddesses, Online im Internet: URL: http://www.zeldawiki.org/The_Legend_of_Zelda:_Symphony_of_the_Goddesses [35] IGN Staff (2000), Interview with Hironobu Sakaguchi, Online im Internet: URL: http://www.ign.com/articles/2000/04/06/interview-with-hironobu-sakaguchi 26 [36] Hironobu Sakaguchi, Online im Internet: URL: http://en.wikipedia.org/wiki/Hironobu_Sakaguchi [37] Fujii, Daiji, Entrepreneurial Choices of Strategic Options in Japan’s RPG Development, Online im Internet: URL: http://web.archive.org/web/20070930074121/http://www.e.okayamau.ac.jp/~dfujii/Option.pdf [38] Square Enix, Online im Internet: URL: http://en.wikipedia.org/wiki/Square_enix [39] Fear, Ed (2007), Sakaguchi discusses the development of Final Fantasy, Online im Internet: URL: http://www.develop-online.net/news/28960/Sakaguchi-discusses-thedevelopment-of-Final-Fantasy [40] Final Fantasy (video game), Online im Internet: URL: http://en.wikipedia.org/wiki/Final_Fantasy_(video_game) [41] Berardini, César A. (2006), An Introduction to Square-Enix, Online im Internet: URL: http://features.teamxbox.com/xbox/1554/An-Introduction-to-SquareEnix/p2/ [42] Final Fantasy, Online im Internet: URL: http://finalfantasy.wikia.com/wiki/Final_Fantasy [43] Final Fantasy, Online im Internet: URL: http://de.wikipedia.org/wiki/Final_Fantasy [44] Sephiroth, Online im Internet: URL: http://finalfantasy.wikia.com/wiki/Sephiroth [45] Kefka Palazzo, Online im Internet: URL: http://finalfantasy.wikia.com/wiki/Kefka_Palazzo [46] songmic (2008), What Final Fantasy XII and Star Wars have in common, Online im Internet: URL: http://www.gamefaqs.com/boards/939426-final-fantasy-xii-internationalzodiac-job-system/40765513 [47] Crystal (Term), Online im Internet: URL: http://finalfantasy.wikia.com/wiki/Crystal_(Term) [48] Final Fantasy VII, Online im Internet: URL: http://finalfantasy.wikia.com/wiki/Final_Fantasy_VII [49] Final Fantasy X, Online im Internet: URL: http://finalfantasy.wikia.com/wiki/Final_Fantasy_X [50] Final Fantasy XII, Online im Internet: URL: http://finalfantasy.wikia.com/wiki/Final_Fantasy_XII [51] Guado, Online im Internet: URL: http://finalfantasy.wikia.com/wiki/Guado [52] Final Fantasy: Die Mächte in dir, Online im Internet: URL: http://de.wikipedia.org/wiki/Final_Fantasy:_Die_Mächte_in_dir [53] Gameplay of Final Fantasy, Online im Internet: URL: http://en.wikipedia.org/wiki/Gameplay_of_Final_Fantasy 27 [54] Final Fantasy character jobs, Online im Internet: URL: http://en.wikipedia.org/wiki/Final_Fantasy_character_jobs [55] Nutt, Christian (2010), Square Enix in 2010: President Wada Speaks, Online im Internet: URL: http://www.gamasutra.com/view/feature/134264/square_enix_in_2010_president_.php?pa ge=2 [56] Wada, Yoichi, An important Announcement for FINAL FANTASY XIV Fans, Online im Internet: URL: http://lodestone.finalfantasyxiv.com/pl/topics/detail?id=c499e4c5df4f3f0fde1fb47a28574cb 9c3991c9f [57] Low, Gek Siong (2001), Coming to America, Online im Internet: URL: http://xenon.stanford.edu/~geksiong/papers/sts145/Squaresoft%20and%20FF7.htm [58] McLaughlin, Rus (2008), IGN Presents: The History of Final Fantasy VII, Online im Internet: URL: http://www.ign.com/articles/2008/05/01/ign-presents-the-history-of-finalfantasy-vii?page=3 [59] Hainline, Clayton (2009), Retro Sales Game of the Day – Final Fantasy VII, Online im Internet: URL: http://www.vgchartz.com/article/5661/retro-sales-game-of-the-day-finalfantasy-vii/ [60] (1997), FFVII’s Marketing Campaign, Online im Internet: URL: http://www.ff7citadel.com/press/pr_ff7-marketing.shtml [61] Random (2011), Final Fantasy VII’s Ambitious Advertising Campaign, Online im Internet: URL: http://hypeup.net/index.php/site/news/final_fantasy_vii_magazine_ads_from_1997 [62] List of Final Fantasy and Coca-Cola Marketing Campaigns, Online im Internet: URL: http://finalfantasy.wikia.com/wiki/List_of_Final_Fantasy_and_CocaCola_Marketing_Campaigns [63] Bryant, Paul (2012), Final Fantasy characters get a job modeling Prada’s 2012 Spring/Summer men’s collection, Online im Internet: URL: http://www.gamingage.com/2012/04/final-fantasy-characters-get-a-job-modeling-pradas-2012springsummer-mens-collection/ [64] Final Fantasy VIII Merchandise, Online im Internet: URL: http://finalfantasy.wikia.com/wiki/Final_Fantasy_VIII_Merchandise [65] Final Fantasy VII Merchandise, Online im Internet: URL: http://finalfantasy.wikia.com/wiki/Final_Fantasy_VII_Merchandise [66] Potion (Energy Drink), Online im Internet: URL: http://finalfantasy.wikia.com/wiki/Potion_(Energy_Drink) [67] Sheet Music, Online im Internet: URL: http://finalfantasy.wikia.com/wiki/Sheet_Music [68] Final Fantasy concerts, Online im Internet: URL: http://en.wikipedia.org/wiki/Final_Fantasy_concerts [69] Ultraman, Online im Internet: URL: http://en.wikipedia.org/wiki/Ultraman 28 [70] Time (1999), The Ultimate Game Freak, Online im Internet: URL: http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,2040095,00.html [71] Goldene Ära der Arcade-Spiele, Online im Internet: URL: http://de.wikipedia.org/wiki/Goldene_Ära_der_Arcade-Spiele [72] Chua-Eoan, H. und T. Larimer (1999), Beware of the Pokémania, Online im Internet: URL: http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,34342-3,00.html [73] Game Freak, Online im Internet: URL: http://en.wikipedia.org/wiki/Game_Freak [74] Iwata Asks – Pokémon HeartGold Version & Pokémon SoulSilver Version, Online im Internet: URL: http://www.nintendo.co.uk/Iwata-Asks/Iwata-Asks-Pokemon-HeartGoldVersion-SoulSilver-Version/Iwata-Asks-Pokemon-HeartGold-Version-SoulSilverVersion/1-Just-Making-The-Last-Train/1-Just-Making-The-Last-Train-225842.html [75] Nutt, Christian (2009), The Art of Balance: Pokémon’s Masuda on Complexity and Simplicity, Online im Internet: URL: http://www.gamasutra.com/view/feature/132371/the_art_of_balance_pokémons_.php?pag e=1 [76] List of Nintendo event Pokémon in Generation I, Online im Internet: URL: http://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/List_of_Nintendo_event_Pokémon_in_Generation_ I [77] Dennou Senshi Porygon (Episode), Online im Internet: URL: http://www.pokewiki.de/EP038 [78] Chua-Eoan, H. und T. Larimer (1999), Beware of the Pokémania, Online im Internet: URL: http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,34342-4,00.html [79] Shinn, Gini (2004), Case Study: First Generation Pokémon Games for the Nintendo Game Boy, Online im Internet: URL: http://www.stanford.edu/group/htgg/cgibin/drupal/sites/default/files2/gshin_2004_1.pdf [80] Pokémon, Online im Internet: URL: http://de.wikipedia.org/wiki/Pokemon [81] Regionen, Online im Internet: URL: http://www.pokewiki.de/Regionen [82] Pokémon Gold und Silber, Online im Internet: URL: http://www.pokewiki.de/Pokémon_Gold_und_Silber [83] Pokémon Schwarze Edition und Weiße Edition, Online im Internet: URL: http://www.pokewiki.de/Pokémon_Schwarze_Edition_und_Weiße_Edition [84] Verbrecherorganisation, Online im Internet: URL: http://www.pokewiki.de/Verbrecherorganisation [85] Natural Harmonia Gropius, Online im Internet: URL: http://www.pokewiki.de/Natural_Harmonia_Gropius [86] Pokémon battle, Online im Internet: URL: http://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Pokémon_battle 29 [87] Duellturm (4. Generation), Online im Internet: URL: http://www.pokewiki.de/Duellturm_(4._Generation) [88] Kampfzone (4. Generation), Online im Internet: URL: http://www.pokewiki.de/Kampfzone_(4._Generation) [89] http://assets6.pokemon.com/assets/cms-dede/pdf/op/2012%20Pokemon%20Video%20Game%20Championships%20Regulations_D E.pdf [90] Turniersatzungen der Pokémon Videospiel-Weltmeisterschaft 2012, Online im Internet: URL: http://www.gamasutra.com/view/feature/132371/the_art_of_balance_pokémons_.php?pag e=2 [91] Merchandise, Online im Internet: URL: http://www.pokewiki.de/Merchandise [92] Pokémon Center (store), Online im Internet: URL: http://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Pokémon_Center_(store) [93] Pokémon Day, Online im Internet: URL: http://www.pokewiki.de/Pokémon_Day