– לומיון Lumion טיפים למשתמש חוברת

Transcription

– לומיון Lumion טיפים למשתמש חוברת
‫לומיון – ‪Lumion‬‬
‫חוברת טיפים למשתמש‬
‫עמוד ‪0‬‬
‫‪.1‬‬
‫הקדמה –‬
‫ברוך‪/‬ה הבא‪/‬ה אל לומיון! תוכנת ההדמיות והסרטונים המהירה והפשוטה ביותר בעולם‪ .‬בעזרת‬
‫לומיון תוכל‪/‬י לייצר מגוון רחב של תוצרים איכותיים עבור מודלים תלת מימדיים שנבנו עבור‬
‫הפרויקטים שלך‪ .‬מגוון התוצרים כולל תמונות‪ ,‬סרטונים‪ ,‬תוכניות מכר‪ ,‬חתכים ועוד!‬
‫רצ"ב חוברת טיפים אשר הכנו עבורך‪ ,‬בכדי שתוכל‪/‬י להפיק את המיטב מלומיון בזמן הקצר ביותר‪.‬‬
‫החוברת כתובה בשפה פשוטה וברורה‪ ,‬ומלווה בצילומי מסך מסודרים‪ .‬אנו ממליצים בחום לקרוא‬
‫את החוברת בזמן העבודה על לומיון‪ ,‬ולתרגל את הסעיפים השונים‪.‬‬
‫עם זאת ולפני שנתחיל‪ ,‬חשוב לציין מספר עובדות לגבי חוברת זאת ומערך ההדרכה של לומיון‬
‫בכללותו –‬
‫א‪ .‬החוברת הינה חוברת שימוש בסיסית‪ ,‬המכילה את עיקרי השימוש בתוכנה וטיפים חשובים‪.‬‬
‫ב‪ .‬החוברת מאפשרת תחילת עבודה מהירה עם התוכנה‪ ,‬אך יש לשים לב כי באם ברצונך להפיק‬
‫את המיטב מלומיון‪ ,‬חשוב להשלים את תוכן חוברת זאת עם אפיקי הדרכה נוספים‪.‬‬
‫ג‪ .‬אפיקי ההדרכה של לומיון בישראל הינם מגוונים ורצ"ב פירוט שלהם‪:‬‬
‫‪ )1‬ערוץ היוטיוב של לומיון ישראל – ערוץ זה מכיל מדריך תוכנה מלא‪ ,‬אשר בנוי מסרטונים‬
‫נוחים וברורים בעברית‪ .‬הערוץ מחולק לפרקים‪ ,‬החל מפרק יסודות ועד לפרק שימוש‬
‫באפקטים מתקדמים‪ .‬אנו ממליצים בחום להיכנס אל הערוץ ולעבוד בד בבד עם החוברת‬
‫הנוכחית גם עם הסרטונים השונים‪ .‬השימוש בערוץ הוא כמובן ללא עלות‪.‬‬
‫לכניסה אל מדריך התוכנה בערוץ לומיון ישראל הקש‪/‬י כאן‬
‫‪.‬‬
‫‪ )2‬מדריכי תוכנה – ספרים וסרטונים נוספים‪ ,‬למשתמשים מתקדמים‪ .‬מדריכים אלו מקיפים‬
‫אפשרויות מתקדמות ביותר בתוכנה‪ ,‬אך חשוב לציין כי החומר נכתב בשפה האנגלית‪.‬‬
‫ניתן לפנות אלינו באופן ישיר לקבלת חומר הדרכה זה בדוא"ל ‪[email protected]‬‬
‫‪ )3‬קורסים אישיים וקבוצתיים – לומיון ישראל מארגנת הדרכות על בסיס אישי או כחלק‬
‫מכיתות לימוד‪ .‬לפרטים נוספים ניתן לפנות אלינו בכתובת ‪[email protected]‬‬
‫עמוד ‪1‬‬
‫אנו מאחלים לך שימוש נעים בתוכנה‪ ,‬ושמוחים ובטוחים כי תתחיל‪/‬י לייצר במהרה תמונות‬
‫וסרטונים מרהיבים‪.‬‬
‫בברכה‪,‬‬
‫צוות לומיון ישראל‬
‫‪ .2‬ניווט –‬
‫רצ"ב פירוט המקשים וקיצורי הדרך השונים המאפשרים ניווט יעיל בתוכנה –‬
‫המקש‬
‫הפעולה‬
‫(‪( / )W‬חץ למעלה)‬
‫הזזת המצלמה קדימה‬
‫(‪( / )S‬חץ למטה)‬
‫הזזת המצלמה אחורה‬
‫(‪( / )A‬חץ שמאלה)‬
‫הזזת המצלמה שמאלה‬
‫(‪( / )D‬חץ ימינה)‬
‫הזזת המצלמה ימינה‬
‫(‪)Q‬‬
‫הזזת המצלמה למעלה‬
‫(‪)E‬‬
‫הזזת המצלמה למטה‬
‫(מקש הרווח) ‪ +‬אחד מהמקשים המפורטים מעלה‬
‫תנועת מצלמה איטית מאוד‬
‫(מקש ‪ + )Shift‬אחד מהמקשים המפורטים מעלה‬
‫תנועת מצלמה מהירה‬
‫(מקש הרווח) ‪( +‬מקש ‪ + )Shift‬אחד מהמקשים המפורטים מעלה‬
‫תנועת מצלמה מהירה מאוד‬
‫לחצן ימני בעכבר ‪ +‬הזזת עכבר‬
‫הסתכלות ימינה ושמאלה‬
‫כפתור אמצעי של עכבר ‪ +‬הזזת עכבר‬
‫גרירת משטח (‪)PAN‬‬
‫גלגול גלגלת העכבר קדימה ואחורה‬
‫זום‪-‬אין ‪ /‬זום‪-‬אאוט‬
‫(‪)CTRL) + (H‬‬
‫איפוס המצלמה למבט אופקי‬
‫(‪ + )O‬לחצן עכבר ימני‬
‫סיבוב המצלמה מסביב לאובייקט‬
‫לחיצה כפולה בכפתור ימין בעכבר על גבי מודל כלשהו‬
‫מעבר המצלמה אל מיקום זה‬
‫‪ .3‬קיצורי מערכת מהירים –‬
‫(‪)F1‬‬
‫איכות נמוכה בזמן עבודה (כוכב אחד)‬
‫(‪)F2‬‬
‫איכות בינונית בזמן עבודה (שני כוכבים)‬
‫(‪)F3‬‬
‫איכות טובה בזמן עבודה (שלושה כוכבים)‬
‫(‪)F4‬‬
‫איכות גבוהה בזמן עבודה (ארבעה כוכבים)‬
‫(‪)F5‬‬
‫שמירה מהירה – יצירת קובץ בשם ‪QuickSave‬‬
‫(‪)F7‬‬
‫הצגת פני שטח ברמת הפירוט הגבוהה ביותר בעת עריכה‪.‬‬
‫(‪)F9‬‬
‫הצגת עצים וצמחים ברמת פירוט מקסימאלית בעת עריכה‪ ,‬בכדי‬
‫לראות היכן יש להוסיף עוד‪.‬‬
‫)‪)CTRL) + (F11‬‬
‫מסך מלא (יש תחילה לגשת אל תפריט הכניסה של התוכנה ורק אז‬
‫להפעיל קיצור זה)‪.‬‬
‫עמוד ‪2‬‬
‫המקש‬
‫הפעולה‬
‫המקש‬
‫הפעולה‬
‫)‪(F11‬‬
‫הגדלת חלון העבודה כך שיסתיר את שורת המשימות‪ .‬הקשה נוספת‬
‫תבטל מצב ז (יש תחילה לגשת אל תפריט הכניסה של התוכנה ורק אז‬
‫להפעיל קיצור זה)‪.‬‬
‫שימוש במחוונים השונים‬
‫ניתן להקיש לחיצה כפולה על כל אחד מהמחוונים המופיעים בתוכנה‪,‬‬
‫למשל בעת שימוש באפקטים‪ .‬דבר זה יאפשר הזנת ערכים באופן‬
‫מספרי‪ ,‬כלומר באופן ידני‪.‬‬
‫כמו כן‪ ,‬ניתן להקיש על ‪ Shift‬תוך כדי התאמת ערכי מחוון כלשהו‪,‬‬
‫בכדי להגיע לרמת דיוק אופטימאלית (במצב שכזה יוצגו ספרות‬
‫נוספות לאחר הנקודה העשרונית)‪.‬‬
‫‪ .4‬שמירה וטעינת מבטי מצלמה מוגדרים מראש –‬
‫המקש‬
‫הפעולה‬
‫(‪)0( )9( ....... + )2( + )1( + )CTRL‬‬
‫השתמשו בפונקציה זו כדי לשמור עד ‪ 10‬מבטי מצלמה‬
‫(‪)0( )9( ....... + )2( + )1( + )SHIFT‬‬
‫מעבר מהיר בין מבטי המצלמה השונים שהוגדרו קודם לכן‪.‬‬
‫כמו כן‪ ,‬ניתן להגיע אל מבטים אלו בקלות גם דרך חלון‬
‫הרינדור‪.‬‬
‫‪ .5‬רינדור בזמן המשך עבודה –‬
‫לומיון תמיד מרנדרת סרטים ותמונות ברקע ‪ ,‬כך שתוכל‪/‬י להמשיך ולעבוד על המחשב באופן רגיל ‪,‬‬
‫בזמן שהתוכנה מרנדרת‪.‬‬
‫עם זאת‪ ,‬חשוב לשים לב‪ :‬יש לחכות עד שהפריים הראשון מסיים רינדור‪ ,‬לפני שעוברים לחלון אחר‬
‫במחשב‪ .‬הימנעו מהזזה ‪ /‬שינוי גודל ‪ /‬מזעור חלון תוכנת הלומיון‪ ,‬בזמן שהתוכנה מרנדרת ‪ .‬בנוסף ‪,‬‬
‫אין ללחוץ על כפתור "הראה את שולחן העבודה" (הדבר יגרום לאיפוס הגדרות‪ ,‬מה שיביא לאתחול‬
‫מחדש של הרינדור)‪.‬‬
‫עמוד ‪3‬‬
‫‪ .6‬בחירה‪ ,‬העתקה‪ ,‬הזזה ויישור של אובייקטים –‬
‫המקש‬
‫הפעולה‬
‫(‪ + )CTRL‬גרירה עם הלחצן השמאלי בעכבר‬
‫חלונית בחירה המאפשרת בחירת אובייקטים רבים‬
‫(‪ + )SHIFT( + )CTRL‬גרירה עם הלחצן השמאלי בעכבר‬
‫חלונית בחירה נוספת‪ ,‬במקביל לבחירה הקיימת‬
‫(‪ + )ALT‬הזזת אובייקטים מסומנים‬
‫העתקה של אובייקטים אלו תוך כדי גרירתם‬
‫(‪ + )CTRL‬לחיצה על מקש שמאל בעכבר בעת מיקום אובייקט‬
‫מיקום אקראי של ‪ 10‬עותקים מהאובייקט הנבחר‬
‫(‪ + )Z‬לחיצה על מקש שמאל בעכבר בעת מיקום אובייקט‬
‫קנה מידה אקראי עבור האובייקט הנבחר‬
‫(‪ + )Z( + )CTRL‬לחיצה על מקש שמאל בעכבר בעת מיקום‬
‫מיקום אקראי של ‪ 10‬עותקים בקנה מידה אקראי‬
‫אובייקט‬
‫מהאובייקט הנבחר‬
‫(‪ )F12‬בחלון העריכה‬
‫מצב גרירה דינאמי של אובייקטים על ידי הקשה‬
‫עליהם‪ ,‬ללא קשר לקטגוריה בה נמצאים באותו רגע‬
‫(‪ )F12‬בחלון העריכה ‪)H( +‬‬
‫שינוי גובה אובייקטים באופן דינאמי‪ ,‬ללא קשר‬
‫לקטגוריה בה נמצאים באותו רגע‬
‫(‪ )F12‬בחלון העריכה ‪)R( +‬‬
‫סיבוב אובייקטים באופן דינאמי‪ ,‬ללא קשר‬
‫לקטגוריה בה נמצאים באותו רגע‬
‫(‪ )G‬בעת הצבת אובייקטים‬
‫פונקציה זו תאפשר לאובייקטים שאתם מזיזים או‬
‫מכניסים לסצנה להיצמד אל פני השטח‪ ,‬תוך‬
‫התעלמות מאובייקטים אחרים החוסמים את‬
‫דרכם‪.‬‬
‫(‪ )F‬בעת הצבת אובייקטים (לא כולל עצים וצמחים)‬
‫יישור אובייקטים בעת הצבתם לפי משטחים אשר‬
‫הזווית שלהם איננה ישרה (למשל יישור מכונית לפי‬
‫מדרון כלשהו)‪ .‬זווית המשטח לפיו מיישרים לא‬
‫יכולה לחרוג מ‪ 90-‬מעלות בכדי שפונקציה זו תעבוד‪.‬‬
‫(‪ + )SHIFT‬הזזת אובייקטים מסומנים‬
‫הזזה באופן אופקי ללא סנאפ‬
‫(‪ + )SHIFT‬סיבוב אובייקטים רגיל (‪)ROTATE‬‬
‫או על צידם (‪ )BANK‬או קדימה‪/‬אחורה (‪)PITCH‬‬
‫(‪ + )K‬סיבוב אובייקטים רגיל (‪)ROTATE‬‬
‫כל האובייקטים המסומנים יפנו כלפי סמן העכבר‬
‫עמוד ‪4‬‬
‫או על צידם (‪ )BANK‬או קדימה‪/‬אחורה (‪)PITCH‬‬
‫סיבוב האובייקטים ללא סנאפ של ‪ 45‬מעלות‬
‫המקש‬
‫הפעולה‬
‫(‪ + )CTRL‬פקודת ‪Same Height‬‬
‫האובייקטים שנבחרו יוצבו באותו הגובה של‬
‫האובייקט עליו מקליקים‪ .‬אופן הפעולה‪ :‬בחירת‬
‫אובייקטים בעזרת חלונית >> ‪>> Context Menu‬‬
‫לחיצה על האובייקט ממנו יש לשאוב את הגובה >>‬
‫כניסה אל תפריט ‪ >> Transformation‬בחירת‬
‫פקודת ‪ Same Height‬תוך לחיצה על ‪CTRL‬‬
‫(‪ + )CTRL‬פקודת ‪Space‬‬
‫האובייקטים שנבחרו יוצבו בקו ישר ובמרחקים‬
‫שווים זה מזה‪ ,‬בין האובייקט עליו מקליקים‬
‫והאובייקט הרחוק ביותר ממנו‪ .‬אופן הפעולה‪:‬‬
‫בחירת אובייקטים בעזרת חלונית >> ‪Context‬‬
‫‪ >> Menu‬לחיצה על האובייקט ממנו יש להתחיל‬
‫>> כניסה אל תפריט ‪ >> Transformation‬בחירת‬
‫פקודת ‪ Space‬תוך לחיצה על ‪CTRL‬‬
‫פקודת "יישור" – ‪Align‬‬
‫פקודה זו מאפשרת לך למרכז אובייקטים שנבחרו‬
‫כך שנקודות הציר שלהם נמצאות באותו המיקום‪.‬‬
‫אופן הפעולה‪ :‬בחירת אובייקטים בעזרת חלונית >>‬
‫‪ >> Context Menu‬כניסה אל תפריט‬
‫‪ >> Transformation‬בחירת פקודת ‪Align‬‬
‫(‪ )L‬בעת הצבת אובייקט‬
‫שינוי קנה מידה לאובייקט בעת הצבתו‬
‫(‪ )R‬בעת הצבת אובייקט‬
‫סיבוב אובייקט רגיל (באופן אופקי)‬
‫(‪ )B‬בעת הצבת אובייקט‬
‫סיבוב אובייקט על צידו ‪BANK -‬‬
‫(‪ )P‬בעת הצבת אובייקט‬
‫סיבוב אובייקט קדימה ואחורה ‪PITCH -‬‬
‫עמוד ‪5‬‬
‫‪ .7‬שימוש בשכבות –‬
‫שכבות מועילות כאשר מעוניינים לסדר פרויקטים גדולים‪ .‬כפתור השכבות נמצא במצב בנייה (בחלון‬
‫העריכה) ומאפשר להראות או להסתיר חלקים מהסצנה‪ .‬בנוסף‪ ,‬ניתן להשתמש בתכונת השקיפות של‬
‫השכבות כדי לערוך אותן כאנימציה בקליפ‪ ,‬וזאת באמצעות האפקטים‬
‫‪.Show Layer and Hide Layer‬‬
‫‪ .8‬ייבוא ועדכון מודלים –‬
‫א‪ .‬בתפריט ‪ Edit Materials‬ניתן להקיש על ‪ CTRL‬תוך כדי הקש על אייקון‬
‫)‪ .Reload Model and re-apply materials (new file‬הדבר מאפשר בחירת קובץ חדש אשר‬
‫יחליף את המודל הנוכחי ולא רק ירענן אותו‪ .‬המודל יתחלף‪ ,‬אבל החומרים ישארו‪.‬‬
‫עמוד ‪6‬‬
‫ב‪ .‬בתפריט ‪ Edit Materials‬ניתן להקיש על ‪ ALT‬תוך כדי הקש על אייקון ‪– Reload Model‬‬
‫במידה ואתם מייבאים מודל אשר משתמש בלמעלה מ‪ 100MB-‬של זיכרון עבור טקסטורות‪,‬‬
‫לומיון תגביל את הרזולוציה המרבית ל ‪ 2048X2048‬פיקסלים‪ .‬עם זאת‪ ,‬ניתן לעקוף מגבלה זו‬
‫באמצעות החזקת מקש ה ‪ ALT‬בעת לחיצה על אייקון ‪ .Reload Model‬במידה והוכנס למודל‬
‫המיובא חומר סטנדרטי או חומר מסוג ‪ ,Lightmap‬כל טקסטורה מיובאת תוצג ברזולוציה‬
‫שהכרטיס הגרפי במחשב יאפשר (באיכות מקסימאלית של ‪ 16384X16384‬פיקסלים)‪.‬‬
‫ג‪ .‬בחלונית ‪ Import Model‬קיימת אפשרות הנקראת ‪ - Animation on/off‬פונקציה זו מאפשרת‬
‫לייבא ולאחר מכן להזיז‪ ,‬לסובב ולשלוט במידת מה באנימציות מקור שמגיעות מהמודל המקורי‪.‬‬
‫‪ FBX‬הוא הפורמט המומלץ עבור ייבוא מודלים בעלי אנימציה‪.‬‬
‫ד‪ .‬קנה מידה של חומרים מיובאים ‪ -‬בהנחת חומר סטנדרטי על אובייקט ‪ ,‬יופיע מחוון קנה המידה‬
‫על ‪ ,0‬דבר המסמן שנעשה שימוש בטקסטורות וקואורדינאטות מיובאות ‪ .‬באמצעות שינוי מחוון‬
‫קנה המידה של הטקסטורה ל ‪ 1.0‬בתוכנת לומיון ‪ ,‬ובהנחה ופני השטח מיושרים עם צירי העולם ‪,‬‬
‫כל "אריח" טקסטורה ישתרע על שטח של ‪ 1X1‬מ' בלומיון‪ .‬טקסטורות בצורת מרובע יעודכנו‬
‫מחדש כך שיהיו בצורת ריבוע בלומיון ‪.‬‬
‫ה‪ .‬טעינת ושמירת סטים של חומרים –כעת ניתן לשמור חומרים של סצנה כלשהי בקובץ מיוחד‪,‬‬
‫ולאחר מכן לייבא חומרים אלו אל מודל אחר באותה סצנה או בסצנה אחרת‪.‬‬
‫עמוד ‪7‬‬
‫‪ .9‬תאורת זרקורים –‬
‫א‪ .‬כדי להציג תצוגה מקדימה של צללים הנוצרים על ידי תאורת זרקורים במצב עריכה‪ ,‬יש לבחור את‬
‫הזרקורים בעזרת חלונית בחירה וכך הצללים שלהם יופעלו באופן זמני‪.‬‬
‫ב‪ .‬כדי להציג תצוגה מקדימה של צללים מתאורת זרקורים במצב סרט ‪ /‬תמונה יש‪:‬‬
‫‪ )1‬לעבור למצב תמונה או סרטון‪.‬‬
‫‪ )2‬להפעיל אפקט תאורה גלובלי (אפקט חדש >> תגית ‪)Global Illumination >> World‬‬
‫‪ )3‬להקיש על ‪ Preview spotlight GI and shadows‬בחלון האפקטים‪.‬‬
‫‪ )4‬במידה ומעוניינים לראות את הצללים במצב עריכה ‪ ,‬יש להקיש על אייקון ‪,Build with effect‬‬
‫הנמצא בחלק השמאלי העליון בחלון עריכת הסרטון או התמונה‪.‬‬
‫ג‪ .‬בחלונית ‪ ,Light Properties >> Optimize for‬בחרו מה הכי חשוב עבור כל ספוט‪:‬‬
‫‪ :ACCUARACY )1‬הצללים מתעדכנים בכל פריים (לאט!)‪ .‬בכל פעם שתוסיפו תאורה כאשר‬
‫‪ 2048X2048‬פיקסלים‪.‬‬
‫עמוד ‪8‬‬
‫אופציה זאת דולקת‪ ,‬הסצנה כולה צריכה לעבור רינדור נוסף‪ .‬הוסיפו ‪ 10‬תאורות והסצנה‬
‫צריכה לעבור פי ‪ 10‬יותר רינדורים עבור כל פריים‪ .‬כל תאורה משתמשת בטקסטורת צל של‬
‫‪ :MEMORY )2‬הצל מהתאורה משתמש בטקסטורה סטטית של ‪ 128X128‬פיקסלים שאינה‬
‫מתעדכנת (מהיר‪ ,‬שימוש נמוך מאוד בזיכרון)‪.‬‬
‫‪ :SPEED )3‬הצל מהתאורה משתמש בטקסטורה סטטית של ‪ 512X512‬פיקסלים שאינם‬
‫מתעדכנים (מהיר‪ ,‬שימוש ממוצע בזיכרון)‪.‬‬
‫ד‪ .‬בכדי להפחית את זמני הרינדור‪ ,‬אנו ממליצים שאורות רחוקים בסצנה (למשל תאורת רחוב) יעשו‬
‫שימוש באפשרות ה‪ MEMORY -‬או ה‪ ,SPEED -‬כך שהצללים אינם מתעדכנים בכל פריים‪.‬‬
‫במידה ויש לכרטיס הגרפי שלכם מספיק זיכרון‪ ,‬האפשרות הטובה ביותר היא ‪.SPEED‬‬
‫ה‪ .‬השימוש ב‪ ACCURACY-‬עבור התאורה יעשה במספר מקרים ייחודיים‪ :‬במקרה ודבר מה‬
‫המטיל צל עובר ליד תאורה (למשל מכונית הנוסעת ליד פנס רחוב)‪ .‬במקרה והתאורה עצמה‬
‫זזה‪/‬מסתובבת (למשל תאורת במה בהופעה)‪ .‬במקרה ויש צורך בצללים ברזולוציה גבוהה באזורים‬
‫מסוימים (בדרך כלל בצילומי תקריב של פנים)‪.‬‬
‫‪ .10‬סוגי הצללות (‪– )Banding, Flickering, Light Leakage‬‬
‫א‪ .‬הצללות בלומיון מתווספות על גבי משטחים קיימים‪ ,‬תוך שימוש באופסט‪ .‬הסיבה ששיש צורך‬
‫באופסט‪ ,‬היא שבלעדיו ההצללות אשר קרובות מאוד לפני השטח יהבהבו (או לחלופין יוצגו‬
‫כפסים)‪.‬‬
‫ב‪ .‬במידה ומידת האופסט מוגדרת גבוהה מידי‪ ,‬תינתן האשליה שגופים (כדוגמת רהיטים) מרחפים‬
‫מעל פני השטח‪ .‬במציאות הרהיטים אינם מרחפים‪ ,‬אך אלמנט האופסט יציג אשליה זו‪.‬‬
‫עמוד ‪9‬‬
‫ג‪ .‬קשה להגיע לרמה של אופסט מדויק‪ ,‬היות ומידת האופסט משתנה עבור כל סצנה וסצנה‪ ,‬בהתאם‬
‫למיקום השמש והמצלמה‪ .‬מסיבה זו‪ ,‬יש להוסיף את אפקט ההצללה לסרטון עצמו‪ ,‬ובעזרת ניסוי‬
‫וטעייה לשחק עם מחוון ‪ Shadow correction‬ומחוון ‪ ,Shadow Slope‬עד שהאלמנטים המעוותים‬
‫של ההצללות נעלמים‪.‬‬
‫ד‪ .‬מחוון ‪ Shadow correction‬שולט במידת האופסט באופן ישיר‪ ,‬בעוד שהשימוש במחוון‬
‫‪ Shadow Slope‬נעשה כדי למנוע זליגת אור דרך מודלים‪.‬‬
‫‪ .11‬עדכון שמש‪ ,‬שמים‪ ,‬תאורה‪ ,‬עננים והשתקפויות –‬
‫א‪ :)U( .‬בלחיצה על מקש ‪ U‬השמש‪ ,‬השמיים‪ ,‬התאורה‪ ,‬העננים וטקסטורות השתקפויות של ‪360‬‬
‫מעלות יתעדכנו‪.‬‬
‫ב‪ .‬פעולה זו לרוב הכרחית במעבר בין מצב עריכה ומצב תמונה‪/‬סרטון‪ ,‬היות והשמש נמצאת במיקום‬
‫שונה‪ .‬בכל אחד מהם‪.‬‬
‫ג‪ .‬במידה ומקש ‪ U‬יהיה מוחזק במצב תמונה‪/‬סרטון‪ ,‬אפקט העננים יוצג באיכות השוות ערך לאיכות‬
‫רינדור כמעט סופית‪ .‬היבט זה משמעותי במידה ומעוניינים לראות כיצד העננים יראו בזמן כיוון‬
‫מחוון העננים‪ .‬כמו כן‪ ,‬יש לוודא כי האיכות מכוונת ל‪ 3 -‬כוכבים בכדי שניתן יהיה לראות את‬
‫אפקט העננים כפי שיוצג ברינדור הסופי‪.‬‬
‫‪ .12‬תאורה גלובאלית –‬
‫יש לבצע רינדור לתמונה‪/‬סרט כאשר אפקט ‪ Global Illumination‬מכוון על איכות של ‪ 3‬כוכבים‪.‬‬
‫במידה והרינדור מתבצע כאשר האיכות מכוונת על כוכב ‪ 1‬או ‪ 2‬כוכבים בלבד‪ ,‬התאורה תהבהב ותוצג‬
‫תצוגה מקדימה של תאורת המודל באיכות נמוכה ומפוקסלת‪.‬‬
‫‪ .13‬נפח העננים –‬
‫יש לבצע רינדור לתמונה‪/‬סרט כאשר אפקט ‪ Volume Clouds‬מכוון על איכות של ‪ 3‬כוכבים‪ .‬במידה‬
‫עמוד ‪10‬‬
‫והרינדור מתבצע כאשר האיכות מכוונת על כוכב ‪ 1‬או ‪ 2‬כוכבים בלבד‪ ,‬תוצג תצוגה מקדימה של‬
‫המודל באיכות נמוכה ומפוקסלת‪ ,‬והעננים עצמם ישנו צורה בעת תנועת המצלמה‪.‬‬
‫‪ .14‬השתקפויות בלומיון –‬
‫ישנם ‪ 2‬סוגים של השתקפויות בלומיון‪:‬‬
‫‪Planar Reflections (New Effect >> World >> Reflection) )1‬‬
‫אפקט זה מאפשר להגדיר ‪ 10‬משטחי השתקפויות בסצנה‪ .‬כל אזור אשר באותו מישור של משטח‬
‫ההשתקפות יזכה להשתקפות מדויקת‪ .‬היבט זה אידיאלי למראות‪ ,‬רצפות שיש וכדומה‪ .‬אפקט‬
‫זה מכיל מחוון סף (‪ ,)Threshold‬אשר מאפשר להתאים את מידת הכלת משטחים‪.‬‬
‫‪Projected Reflections )2‬‬
‫‪0‬‬
‫השתקפויות מסוג זה מסתמכות על כך שישנה השתקפות אחת של טקסטורה פנוראמית ב‪,360 -‬‬
‫והיא עצמה מוקרנת על חומר שאינו עושה שימוש בהשתקפות מישורית (השתקפות מהסוג‬
‫הקודם)‪ .‬שיטת ההשתקפות מסוג זה מהווה קירוב בלבד ולעולם לא תספק השתקפות מציאותית‬
‫(בניגוד לסוג השתקפות מספר ‪ .)1‬בכדי לייצר השתקפות מסוג ‪ ,2‬יש להוסיף אובייקט מיוחד‬
‫הנקרא ‪ .Reflection Control‬אובייקט זה ממוקם בספריית‬
‫‪Lights and Special Objects >> Utilities‬‬
‫עמוד ‪11‬‬
‫במידה ולא מוסיפים אובייקט זה לסצנה הוא יוסף כמה מאות מטרים מעל פני השטח‪ .‬במידה‬
‫ומרנדרים מבט פנים‪ ,‬המיקום האופטימאלי עבור אובייקט זה יהיה בדרך כלל ליד מיקום‬
‫המצלמה‪ .‬זכרו שניתן להוסיף תנועה ואנימציה לאובייקט זה בעזרת אפקט‬
‫‪ Move/Advanced Move‬במצב סרטון‪.‬‬
‫‪ .15‬כיצד למנוע היעלמות ‪ /‬הבהוב משטחים או חומרים –‬
‫במידה ומבחינים שמשטחים וחומרים נעלמים או מהבהבים בעת הזזת המצלמה‪ ,‬יש להוסיף חומר‬
‫רגיל למשטח שמעוניינים שיהיה עליון‪ .‬לאחר מכן יש לכוון עבור חומר זה את מחוון ‪,Depth Offset‬‬
‫עד שהבהוב מפסיק‪.‬‬
‫‪ .16‬צבעי אובייקט –‬
‫אופציית ‪ Objects >> Edit properties >> Object Color‬מאפשרת לשנות את הצבע באובייקטים‬
‫של כלי תחבורה ושל אובייקטים עבור עיצוב חוץ ועיצוב פנים (כדוגמת רהיטים)‪ .‬ניתן גם להעתיק‬
‫ולהדביק צבע מחוץ ללומיון‪ ,‬אל כל חלון בלומיון‪ .‬פשוט מקישים ‪ Ctrl + C‬בכדי להעתיק צבע בטקסט‬
‫מודגש כלשהו‪ ,‬למשל "‪( "ff0000‬אדום)‪ ,‬ואז מקישים ‪ Ctrl + V‬בכדי להדביק צבע זה לתוך החלק‬
‫הימני של חלון הצבע‪.‬‬
‫עמוד ‪12‬‬
‫‪ .17‬מחווני חומר –‬
‫נסו להתנסות בכל מחוון חומר כדי לברר מה הערכים השונים עושים‪:‬‬
‫המחוון‬
‫הפעולה‬
‫‪Reflection / Clip / Bright‬‬
‫מאפשר לקבוע האם ערוץ אלפא בטקסטורת הדיפיוז‬
‫הינו מסיכת השתקפות (‪ ,)Reflection‬מסיכת אלפא‬
‫לקיטום (‪ ,)Clip‬או מסיכת השלכה (‪)Bright‬‬
‫‪Scale‬‬
‫גודל החומר‪ .‬קבעו מדד זה ל‪ 0-‬במידה ואתם מעוניינים‬
‫לעשות שימוש בקנה המידה של הטקסטורות‬
‫המיובאות‪.‬‬
‫‪Reflection Falloff‬‬
‫כמות ההשתקפות לעומת זווית הצפייה‬
‫‪Brightness‬‬
‫כהות‪ /‬בהירות החומר‬
‫‪Glossiness‬‬
‫טשטוש ‪ /‬חדות ההשתקפות‬
‫‪Bump‬‬
‫רמת חספוס חומר (בהנחה ונעשה שימוש במפה‬
‫נורמאלית כחולה או סגולה)‬
‫‪Reflectivity‬‬
‫כמות השתקפות‬
‫‪Saturation‬‬
‫צבעוני ‪ /‬שחור לבן‬
‫‪Emissiveness‬‬
‫מתן אפקט זוהר לחומר‬
‫עמוד ‪13‬‬
‫‪Reflection Colorize‬‬
‫הקנו לחומר השתקפות בעלת גוון צבעוני‬
‫‪ .18‬טיפים עבור עריכת סרטונים –‬
‫א‪ .‬סרט שלם לעומת קליפים – ניתן להחיל אפקט של סרט על קליפ יחיד או 'לסרט כולו'‪.‬‬
‫ב‪.‬‬
‫מצב ה'סרט כולו' נבחר באמצעות לחיצה על הכפתור הגדול הנמצא בתחתי המסך במצב סרטון‪.‬‬
‫במידה ואפקט חדש מוחל כאשר כפתור זה נבחר‪ ,‬האפקט יוחל על כל חלקי הסרט‪.‬‬
‫ג‪.‬‬
‫עם זאת‪ ,‬ישנו יוצא מן הכלל אשר ייווצר במידה והוחל אותו אפקט על אחד מהקליפים עצמם‪.‬‬
‫במקרה זה‪ ,‬אפקט הקליפ הנקודתי יעקוף את השפעת אותו אפקט שהוחל על כלל הסרטון‪.‬‬
‫ד‪.‬‬
‫לחיצה כפולה על אייקון הקליפ – לחיצה שכזו מאפשרת לערוך את הקליפ‪ ,‬ללא צורך בלחיצה‬
‫על כפתור ‪ Edit Clip‬הנמצא בפינה השמאלית העליונה‪.‬‬
‫ה‪ .‬יצירת פריים שינוי עבור אפקטים – לחיצה על הכפתור העגול הנמצא מימין למחוונים השונים‬
‫באפקטים מאפשר ליצור נקודות שינוי (פריים שינוי) בהן ערך המחוון משתנה‪ .‬השינוי יתבטא‬
‫באופן דינאמי בסרטון‪.‬‬
‫עמוד ‪14‬‬
‫ו‪.‬‬
‫‪ – Build with Effects‬כפתור זה מאפשר להציג במצב תמונה‪/‬סרטון תצוגה מקדימה של‬
‫אפקטים במצב עריכה‪.‬‬
‫ז‪.‬‬
‫‪– Save Movies (Movie from clip) >> Images >> Frame Range >> Custom >> Shots‬‬
‫מצב זה מאפשר לרנדר כל פריים שינוי בתוך קליפ או בסרטון כולו כתמונות בודדות‪.‬‬
‫‪ .19‬שאלות נפוצות –‬
‫א‪ .‬היכן נשמרים הסצנות שיצרתי והמודלים שייבאתי?‬
‫סצנות נשמרות בתיקייה ‪ 2( C:\My Documents\Lumion\Scenes‬קבצים עבור כל סצנה)‬
‫מודלים נשמרות בתיקייה ‪C:\My Documents\Lumion\Library‬‬
‫קבוע של התיקייה ‪C:\My Documents\Lumion‬‬
‫עמוד ‪15‬‬
‫בדומה לכל חומר רגיש אחר הנמצא על גבי הכונן הקשיח‪ ,‬אנו ממליצים לבצע גיבוי על בסיס‬
‫ב‪ .‬כיצד ניתן לטעון סצנה שיצרתי בלומיון על גבי מחשב אחר?‬
‫במידה וצריך לטעון סצנה על מחשב אחר‪ ,‬יש צורך קודם כל להעתיק את התיקייה‬
‫‪ C:\My Documents\Lumion‬לאותו מחשב ואז להפעיל את לומיון‪.‬‬
‫לחילופין‪ ,‬במידה ויש ברשותכם לומיון פרו‪ ,‬ניתן גם לייצא את הסצנה כקובץ ‪ ,LS‬אשר מחיל‬
‫בתוכו את המודלים המיובאים‪ .‬עניין זה מקל על היכולת להעביר סצנות בין מחשבים‪.‬‬
‫ג‪.‬‬
‫מדוע מופיעים בסצנה סימני שאלה אדומים?‬
‫במידה ואתם מבחינים בסימני קריאה אדומים באחת מהסצנות‪ ,‬פירוש הדבר שהמודלים עבור‬
‫אותו פרויקט אינם נמצאים בתיקיית ‪.C:\My Documents\Lumion\Library‬‬
‫להלן הדרך למחוק את סימני השאלה בסצנה‪:‬‬
‫>> ‪Light & Special Objects >> Context menu >> Selection‬‬
‫‪Select all similar >> Trash object >> click on 1 of them‬‬
‫עמוד ‪16‬‬