MATNYT KALENDER 2005 - Dansk Matematisk Forening

Transcription

MATNYT KALENDER 2005 - Dansk Matematisk Forening
DET
DIGITALE
PUMPEHUS
Et speciale af Anders Ekstrøm Nilou & Steen Holten-Andersen
Digital design og kommunikation, IT Universitetet i København, Marts 2014, 110 normalsider
Vejleder: Hanne-Louise Johannesen
1
kære læser
dette er beretningen om en designproces
et klassisk eventyr med helte og magiske tal
det er en dannelsesrejse ud i det ukendte
en rejse med et utal af udfordringer og prøvelser
hvor helten til slut finder hjem
med visdom fra fjerne lande
det er fortællingen om p og det digitale pumpehus
steen holten-andersen og anders ekstrøm nilou
København Marts 2014
This thesis explores how a digital design can influence and expand the experience of a
concert in the Copenhagen based music venue Pumpehuset. Furthermore, it focusses
the design outcome on strengthening the relationship and communication between
Pumpehuset and its audience.
Initially we establish a dogma of realization, where we emphasize that a fully developed and
implemented design is the main goal of our design process.
0
abstract
Through ethnographical investigation of several concerts in Pumpehuset, staff interviews
and a practical investigation of the programming environment Max/MSP/Jitter, we suggest
a two-track entrepreneurial approach to the design process. By constant iterations between
concept-development based on empirical data and technical experiments based on an
ongoing enhancement of our programming experience, we develop and build a projector
based, interactive design concept which we call P.
P is an integrated interactive platform for realtime manipulation and display of video and
images. It consists of a three-dimensional screen divided into a strict grid, a projector and
a computer program. Pumpehusets audience can interact with P on three levels: through a
physical button, kinect tracking and social media posts. Pumpehuset can control and interact
with P through a user interface, social media posts and P’s ability to react on realtime audio
analysis.
Because P as a concept is dependent on visual content, we suggest a strategy for content
generation. In our analysis we present P as being partly a communication platform and
partly a generative art piece.
Due to P’s modularity, interactivity and communicative abilities we conclude that it can
expand the concert experience, but this potential depends on decisions to be taken by the
crew of how Pumpehuset and how they approach the strategy for content generation.
Words: Digital design, design proces, interaction design, generative art, communication, social
media, 3D, projection mapping, interactive installation, digital aesthetics
side 3
01 introduktion
side 21
02 metoden
side 31
03 undersøgelsen
side 69
04 konceptudviklingen
side 111
05 realiseringen
side 135
06 konceptet P
side 179
07 analysen
side 201
08 konklusionen
side 207
09 perspektivet
side 215
10 litteratur + bilag
2
1
introduktion
BEGYNDELSEN, LÆSEVEJLEDNING,
PROBLEMFELT, PROBLEMFORMULERING
3
4
introduktion
1
BEGYNDELSEN
Efter at have lavet flere projekter sammen på IT Universitet
i København, besluttede vi i december 2012 at skrive
dette speciale i digital æstetik sammen. Vi var begge
interesserede i at arbejde med begrebet interaktivitet, og
det stod klart, at vi ønskede at gennemgå en designproces
hele vejen fra undersøgelse over konceptudvikling til
produkt. Det var en klar målsætning for os begge, at
processen førte til en fuldt funktionel prototype, og at
denne i bedste fald skulle kunne implementeres. Derfor
blev vi enige om at lave et konceptudviklingsspeciale.
Vi indså hurtigt, at den bedste måde at indfri dette mål var
ved at etablere et eksternt samarbejde. Vi vurderede, at
kunne vi finde en samarbejdspartner, som kunne bidrage
både processuelt, konceptuelt, teknisk og økonomisk,
kunne det blive den afgørende forskel på prototype og
produkt. Vi fik kontakt til eventbureauet Shout i København
og fik etableret et samarbejde om et konceptuelt visuelt
design
til en event bestilt af Toyota.
Imidlertid viste spillestedet Pumpehuset kort tid efter
interesse for et samarbejde.
5
Samararbejdet med Shout ville uden tvivl
have
været den letteste og mest direkte vej, men
vi frygtede at den kreative proces ville lide
under relationen mellem Shout, Toyota og os
- at den kreative frihed ville komme under så
kraftig administration, at vores rolle ville blive
nedskaleret til at være afviklere af kundens
ønsker. Pumpehuset tilbød os frit kreativt
lejde, men til gengæld uden garanti for
implementering. Efter en del drøftelse, blev vi
enige om, at Pumpehuset som case rummede
mulighed for et langt større kreativt udsyn og
tillod os en bredere og mere lærerig proces. Vi
besluttede derfor at åbne en designproces med
målet om at udvikle og implementere et digitalt
design i Pumpehuset.
Efter drøftelser om indgangsvinkel,
faglig interesse, procesønsker og
kompetencefordeling, fandt vi i februar
2013 et fælles ståsted og uploadede vores
problemformulering til ITU’s projektbase.
Specialet Det Digitale Pumpehus var født.
Med en fælles interesse for musik, både som
udøvende musikere og som musikforbrugere,
og med et fælles fagligt afsæt i digital
æstetik, syntes dette at være et oplagt
omdrejningspunkt for et speciale.
6
aspekter af vores arbejdsområde. Hvordan
den teknologiske udvikling har betydet en
gennemgående forandring af musikindustriens
struktur, det moderne menneskes tilgang til
musik og koncertens rolle i denne kontekst.
introduktion
1
LÆSEVEJLEDING
7
I kapitel 2 vil vi beskrive hvordan vi har grebet
designet af vores designproces an, og hvad
man kan forvente sig af os og heraf vores
proces.
I kapitel 3 beskrives vores indledende
undersøgelser. Dette kapitel er delt op i
en empirisk og en teknisk del. Vi trækker
erfaringer ud af interviews og observationer
og beskriver vores erfaringer med det tekniske
udviklingsmiljø.
Denne rapport er skrevet til alle med interesse for digitalt design.
Rapporten er skrevet i et let læseligt sprog, men indeholder en del
tekniske passager, som kræver et forudgående kendskab til basal
programmering.
Rapporten er resultatet af et konceptudviklingsspeciale med et klart
formål: At udvikle og implementere et færdigt produkt.
Rapporten er tro mod den rejse, det har været at gennemgå
processen. Derfor vil du, kære læser, blive ført igennem rejsen,
som vi har oplevet den, med dertilhørende vildspor, tilretninger,
tilbagefald, erkendelser og perspektiver. En rejse funderet i både
en teknisk og en empirisk læreproces, hvor teknik og empiri
kontinuerligt har snoet sig sammen, for at snøre sig ud igen.
Rapporten består af ti kapitler.
Kapitel 1, som du er igang med nu, beskriver de indlende
Slutteligt, i kapitel 9, vil vi brede konceptet ud,
og tillade os en sidste gang at anskue det med
et åbent og kreativt sind.
I kapitel 10 finder du en udførlig liste over de
dygtige og kloge mennesker, som vi har ladet
os inspirere af i udformningen af denne rapport.
Her finder du endvidere også interviewguides
og en udførlig citatliste
God læselyst!
Kapitel 4 beskriver vores konceptudvikling,
og munder ud i en konceptuel pitch til
Pumpehuset.
Kapitel 5 beskriver hvordan vi går fra koncept til
materialisering og implementation af konceptet.
Kapitel 6 beskriver hvad konceptet er, hvordan
det bruges og en strategisk tilgang til konceptet.
I Kapitel 7 splitter vi konceptet ad i dets
delelementer, og beskriver igennem
enkeltdelene konceptets helhed.
I Kapitel 8 konkluderer vi dels på det endelige
produkt og dels på de procesuelle erfaringer og
læringer vi tager med os videre.
8
performance” (McIntyre 2009).
introduktion
1
PROBLEMFELT
Musik har traditionelt fungeret som lokal historiefortælling,
men med trykpressens opfindelse (år 1450) begyndte
musikkens rolle, fremstilling og udtryk at ændre sig:
“With sheet music as the recording medium and form
dissemination for popular music, conventional pop songs […]
existed primarily within such musical parameters as melody,
harmony and formal structure...” (Wicke 1990: 13).
Med mulighed for massedistribution af noder havde
musikken fundet et lagrings- og formidlingsmedie, som
stod i kontrast til den tidligere mundtlige overlevering.
Med Edisons opfindelse af grammofonpladen i 1877,
ændredes musikkens fokus sig igen. Som professor i
kommunikation og medier Phillip McIntyre skriver:
“Sound became more important than the notational score.
What now fascinated people from the field of popular music
was not so much the ability to reconstruct melodic passages
but how they sounded, how the tonality spoke and the ways
the physical presence of sound itself contributed to a record
9
Grammofonpladen fik enorm indflydelse.
Musikkens formidling var ikke længere
begrænset til koncertens form eller nodernes
fremstilling af de harmoniske og melodiske
strukturer, men snarere den fremstilling som
en pladeproduktion kunne give musikken.
Instrumentation og optageteknik blev i samspil
med komposition og artistens identitet den nye
dominerende udtryksform.
I radioens guldalder fra 1920’erne til 1950’erne
opstod en hurtigt voksende kommerciel
musikindustri, og pladeselskabernes
indflydelse på kunstnerne begyndte at
definere musikbranchen. DJ’en (Disc Jockey)
blev en musikalsk kurator, som i samspil med
pladeselskaberne satte dagsordenen for den
voksende populærmusik.
Ny teknologi åbnede igen nye døre. Med
udviklingen af film- og tv-mediet fik levende
billeder stor indflydelse på promovering og
distribution af musik. Elvis Presleys optrædener
i en række musicalfilm øgede det visuelle
fokus på artisten. Da The Beatles efterfølgende
optrådte i musikfilm centreret om bandet,
understregedes de kommercielle perspektiver
i den visuelle præsentation af kunstnerne og
deres værker.
”Quite apart from these artists not being
involved in record-company operations,
change was being fueled by such entities as the
manufacturers of playback technology and the
developers of cable TV and home video.“ [13]
I kontrast til de tidligere musicals var fokus på
iscenesættelse af popkunstnerne, og (udklip fra)
disse musikfilm blev brugt til promovering af
artisternes albumudgivelser.
I en voksende fankultur op gennem 1960’erne,
med hippiekulturen som milepæl blev
spejling i kunstnerens identitet en vigtig del
af musikoplevelsen. Koncertsituationen blev
mødestedet for en hurtigt voksende subkultur.
Psykedelisk lyssætning og øget fokus på den
visuelle oplevelse af koncerten og kunstneren
manifesterede sig endvidere i musikvideoen og
på pladecoveret, hvor en sammensmeltning af
det auditive og det visuelle blev brugt strategisk
til at iscenesætte kunstneren.
Med opfindelsen af kassettebåndet i 1962, blev
det muligt at optage og dele musik fra radio og
plader. Kassetten blev allemandseje igennem
70’erne, og den fik sit virkelige gennembrud
med udviklingen af Walkman’en af Sony i 1978.
Den transportable kassetteafspiller udvidede
det private ind i det offentlige, og tillod at man
kunne høre hvad man ville, hvornår man ville og
hvor man ville. Musikken blev transportabel.
Musikbranchen var efterhånden blevet en
kæmpe industri, og i 1981 så tv-kanalen MTV
dagens lys. MTV åbnede med The Buggles
musikvideo Video Killed The Radio Star og
sendte derefter musik-tv i døgndrift. I samspil
10
FIG 01 - DAVID BOWIE, MARC BOLAN (T.REX), ROXY MUSIC, KISS, TWISTED SISTER, FREDDIE MERCURY, MICHAEL JACKSON, MADONNA
11
med radio, koncerter og albumudgivelser blev
musikvideoen et primært medie i formidlingen
af ny populærmusik. Med glamrock kunstnere
som David Bowie, T. Rex og Roxy Music,
rocknavne som Kiss, Twisted Sister og
Queen, samt store popikoner som Michael
Jackson og Madonna som omdrejningspunkt,
understregedes vigtigheden af artistens visuelle
identitet (figur 01). Med musikvideoen som
medie blev det visuelle og det auditive knyttet
endnu tættere sammen end før. DJ’en var blevet
et kendt begreb fra radioen, og med MTV blev
VJ’en (video jockey) nu også en faktor, der var
tilstede i musikbranchen [14].
introduktion i 1980 blev startskuddet til den
egentlige live-VJ. På klubber og til rave-events
blev VJ’en fast inventar og op gennem 1990’erne
også almindelig til større koncerter [15].
digital data, som skulle overføres og gemmes,
overskred de eksistrerende mediers kapacitet,
hvilket førte til udviklingen af compact discen
(CD) i 1982.
I perioden fra 1960’erne og frem skulle en
anden opfindelse samtidigt sætte sit præg på
verdenssamfundet. I et memorandum fra 1962
diskuterede computervidenskabsmand J.C.R
Licklider sin vision om et ”Intergalactic Computer
Network” [16]. En vision, som i 1971 førte til
udviklingen af en telekommunikativ forbindelse
mellem computere kaldet ARPANET, i dag kendt
som internettet.
I 1993 blev opfindelsen af mp3-formatet
offentliggjort, og det medførte hurtigt nye
distributionskanaler og platforme for deling
af digital musik. Eksempelvis startede Shawn
Fanning, John Fanning og Sean Parker i 1999
fildelingstjenesten Napster (baseret på peer-topeer-teknologien) som en onlineplatform for
(illegal) deling af musik.
Siden 1960’erne var der blevet eksperimenteret
med psykedeliske visuelle performances
til rockkoncerter, men videosynthesizerens
I takt med at internettet voksede, sammen
med computerkraft og hukommelse, skiftede
musikkens primære medie igen. Mængden af
Med udviklingen af weblogs (nu kendt som
blogs) i begyndelsen af 1990’erne blev online
kommunikation en hverdagsaktivitet og
markerede startskuddet til de digitale sociale
medieplatforme. I 2006 åbnede videostreamingtjenesten Youtube, og musikken blev nu også
på internettet forenet med det visuelle aspekt.
Musik og musikvideoer var nu tilgængelige for
alle med en internetforbindelse.
Musikbrachen oplevede i perioden fra 1990
til 2009 et dramatisk fald i salget af plader. I
USA blev der i 1990 omsat for 14.8 milliarder
dollars, mens der i 2009 blev omsat for 6.8
milliarder [17]. Musik blev downloaded i stor stil,
og selvom Napster blev lukket i 2001, dukkede
til stadighed nye tjenester op, hvor man
kunne downloade musik. Endvidere begyndte
forbrugerne at høre musik direkte fra internettet
via sider som mySpace, Grooveshark, last.fm og
youTube.
12
Kassetten opfindes
FIG 02 - VIGTIGE OPFINDELSER SOM
HAR PÅVIRKET MUSIKBRANCHEN
ARPANET
Elvis filmen: “Love me tender”.
mp3 Formatet offentliggøres
MTV starter
Napster startes
CD’en opfindes
iPod lanceres
Gramofonpladen opfindes
Første offentlige radioudsendelse (USA)
Beatles filmen ‘A hard days night’.
Første offentlige TV udsendelse (USA)
1877
1920
Pladeselskabernes rolle som distributør var
langsomt ved at blive overflødiggjort, da alle og
enhver med et musseklik kunne oploade og selv
distribuere sin musik.
I 2001 introducerede Apple iPod’en som
portabel mp3 afspiller, og i 2003 åbnede de
endvidere for lovligt salg og download af
digital musik via itunes store. I 2010 åbnede
musikstreaming-tjenesten Spotify for lovlig
abonnementsbaseret musikstreaming i
Danmark, og i kølvandet herpå kom hurtigt
en række andre spillere på markedet som
TDC play, Wimp og Rdio. Idag står det digitale
musiksalg (downloads og streaming) for 1/3 af
den totale omsætning, og andelen er voksende
[18].
13
1930
1940
1950
MUSIKBRANCHEN SOM DEN ER NU
I dag er musikbranchen både udfordret af
den globale tilgængelighed, men også af
produktionssoftware og hardware til meget
billige priser, sammenlignet med for bare 10-15
år siden. Som Adam Sinnreich skriver i sin bog
Mashed Up:
“these new technologies (GarageBand, ProTools
LE, iPod, P2P) do not simply enhance pre­
existing practices of cultural production and
consumption; they help to undermine the
producer/consumer dichotomy itself.” (Sinnreich
2010: 107)
At produktioner af professionel karakter
pludselig kan udføres af “some kid in his
bedroom” (Sinnreich 2010: 123), understreger
dette skift. Artister, store som små, udgiver
hjemmeproduktioner over internettet
egenhændigt eller via indieselskaber
(uafhængige pladeselskaber).
1960
1970
youTube
Spotify
iTunes åbner for mp3 salg
1980
Stigningen i computerkraft, tilgængeligheden
af musik- og videoredigeringssoftware, billige
lyd- og filmoptagere samt et forgrenet netværk
af digitale distributionskanaler har betydet, at
hvert led i produktionskæden er tilgængeligt fra
enden af et internetkabel.
I den teknologiske slipstrøm er vokset en remixog samplingkultur, hvor genbrug af lydbidder
fra tidligere værker fører til skabelsen af nye
genrer og værker:
“...the ease­-of-­use of today’s creative
technologies and networked organization
of today’s communications infrastructure
ensure that the tools of media configurability
are accessible to hundreds of millions of
interconnected individuals. As a result, we have
a media and communications system that is
historically unique, possessing all of the following
attributes: Instantaneous, Global, Multisensory,
Archival, Transmissible, Permutable, Editable,
1990
2000
2010
Networked, Interoperable, Customizable, Hack­
able” (Sinnreich 2010: 71).
Denne remixkultur har endvidere skabt en
splittelse mellem musikindustrien og kunstnerne.
I kampen for sit eksistensgrundlag fastholder
musikindustrien indædt rettighederne til
publiceret materiale, en kamp som oftere og
oftere står i kontrast til mange artisters ønsker.
Dette resulterede eksempelvis i, at Trent Reznor,
forsanger i bandet Nine Inch Nails (NIN), i 2009
løsrev sit internationalt anerkendte band fra
deres pladeselskab Interscope Records (under
Universial media) med følgende post på sin
hjemmeside:
“As of right now Nine Inch Nails is a totally free
agent, free of any recording contract with any
label. I have been under recording contracts
for 18 years and have watched the business
radically mutate from one thing to something
inherently very different and it gives me great
14
pleasure to be able to finally have a direct
relationship with the audiences as I see fit and
appropriate.” (Wilkström: 1).
NIN udgav derefter albummet Ghosts I-IV til
gratis download via bandets hjemmeside under
en licens, som gav bandets fans lov til at remixe
og redistribuere sangene, som de ønskede.
NIN imødekom deres fans ved både at lave
en underside, hvor man kunne uploade
sine egne versioner af sangene, og senere
en konkurrence, hvor fans kunne uploade
hjemmeproducerede musikvideoer. Dette
er blot et af mange eksempler på, hvordan
artister har sagt stop overfor pladebranchen
og imødekommet nye teknologiske muligheder
for at komme et led tættere på deres publikum
(Wilkström: Kap. 1).
I takt med, at alle musikere sideløbende med
deres musik kan lave og udgive musikvideoer,
bliver VJ’en mere og mere en fast bestanddel af
koncerten som fænomen. Mens den klassiske VJ
igennem en videomixer akkompagnerede den
auditive side af koncerten, bliver den visuelle
side af store koncertopsætninger idag udviklet i
et samarbejde mellem professionelle designere,
animatører og programmører og rykker dermed
grænserne for teknologien.
Musikbrachens tranformation har betydet, at
selve koncerten idag har et helt centralt fokus.
Hovedindtægten for de fleste professionelle
musikere i dag ikke længere udgøres af
15
pladesalg, men i stedet af live-performances
(Holt 2010: 246-250).
Idag er musik i højere grad end nogensinde en
selvfølgelighed i vores hverdag. Den konstante
adgang til ‘alt’ musik via smartphones,
digitalradioer, tablets og computere betyder,
at musik i det moderne liv er en forbrugsvare
på linje med vand og varme. Denne tendens
medfører en søgning efter det autentiske og
ægte, hvorfor koncerten som garant for denne
oplevelse er en eftertragtet vare.
København har de sidste 10 år set en
opblomstring af nye og alternative spillesteder
og koncertformer. Den hårde konkurrence
om publikum medfører yderligere fokus på
koncertens omgivelser. Det er ikke længere
nok, at et spillested stiller de basale fysiske
rammer til rådighed for musikalske fremførelser.
Spillestedet skal i sig selv være garant for
en oplevelse. Den oplevelsesøkonomiske
udvikling har derfor både tvunget artister og
koncertsteder til at tænke i nye baner (Pine &
Gilmore 1999: 1-25).
På den danske musikscene har konkurrencen
om publikum blandt andet ført til følgende to
projekter, som har haft til formål at opstille nye
muligheder for udvidelse af koncertsituationen:
af koncertsituationens status som del af den
samlede oplevelsesøkonomi. Den etnografisk
baserede analyse skulle tegne et billede af den
samlede koncertoplevelse og identificere mulige
designrum til en udvidelse af denne (Jepsen,
2009).
Ligeledes opstod projektet Lydkultur, som via
netværksdannelse og samarbejde spillestederne
imellem forsøgte at skabe nytænkning og
meroplevelse i koncertbranchen. Ved hjælp
af (digitale) innovative designløsninger, skulle
projektet på forsøgsplan åbne og udvide
koncertsituationens format. Dette blev
konkretiseret i en række installationer, som ved
brug af interaktive elementer skulle invitere
publikum til at interagere med koncertrummet
og udvide og forlænge oplevelsen (Lydkultur,
2012).
Dette speciale navigerer i denne kontekstuelle
ramme. I kraft af vores uddannelse i Digitalt
Design & Kommunikation, vores musikalske
baggrund og selvklart vores case med
Pumpehuset - er den digitale produktionskæde
af musik, koncerten som oplevelse og
spillestedet som institution omdrejningspunkter
for dette speciale. Et foranderligt farvand,
som efter lang tid med rørte vande er ved at
genfinde sig selv i nye strukturer og former.
For at danne sig et billede af situationen i
den danske koncertbranche fik spillestedet
VEGA fra 2009-2011, i samarbejde med TDC,
Carlsberg og Billetlugen, udført en analyse
16
introduktion
1
PROBLEMFORMULERING
Hvordan kan et digitalt design udvide
besøgsoplevelsen i Pumpehuset og skabe
tættere relation mellem Pumpehuset og
dets brugere?
UDDYBELSE AF
PROBLEMFORMULERING
I ovenstående problemformulering indgår følgende
begreber: Digitalt design, besøgsoplevelse og relation til
brugerne. Brugen af disse begreber fordrer en forklaring af
deres forståelsesramme for at præcisere indholdet.
DIGITALT DESIGN
Ved digitalt design forstår vi et computermedieret digitalt
produkt, som er konstrueret til at tilfredsstille et eller
flere identificerede menneskelige behov. Som Manovich
17
beskriver det, kan ‘det digitale’ i digital design
og kunst beskrives som: “the same machine is
used as both showroom and factory, that is, the
same computer generates and displays media”
(Manovich 2001: 37).
Således kan et digitalt design beskrives som
værende først og fremmest et produkt af en
computer. Overordnet tillægger vi endvidere
begrebet digitalt design nogle egenskaber,
som er uafhængige af, hvilke perspektiver man
tillægger designet. Således kan et digitalt design
antage forskellige former: Det kan være ren
software eller delvist materialiseret i fysisk form.
Det kan være sanseligt, det vil sige af visuel eller
auditiv karakter.
Det som adskiller digitalt design fra andre
designformer, er den iboende mulighed for
interaktivitet. Designet kan påvirkes, ændres
eller manipuleres af menneskelig interageren,
og dette kan foregå i realtid. Dette er
omdrejningspunktet for vores forståelse af ‘det
digitale’ i digitalt design.
Vi ønsker igennem en åben designproces,
at producere et interaktivt produkt, som
slutbrugeren kan øve indflydelse på, ændre eller
anvende interaktivt. Dette produkt kan være af
overvejende problemløsende, informativ eller
æstetisk karakter - eller varierende mellem
disse forskellige perspektiver, alt afhængigt af
dets udformning, og af den kontekst hvori det
anvendes.
BESØGSOPLEVELSEN
En besøgsoplevelse skal forstås i den bredest
mulige betydning. Hvor den danske forståelse
af begrebet oplevelse er en oplevelse i nuet,
rummer den engelske oversættelse af ordet,
experience, også en dimension af erfaring og
forventning.
En besøgsoplevelse er i denne
forståelsesramme hele oplevelsen med de
forventninger og antagelser, vi forstår selve
oplevelsen ud fra, og den del af oplevelsen, som
ræsonnerer i os efter dens afslutning. På denne
måde er en besøgsoplevelse i Pumpehuset et
produkt af vores erfaringer med Pumpehuset,
vores forventninger til Pumpehuset, det aktuelle
besøg i Pumpehuset og de erfaringer, vi tager
med os videre.
En udvidelse af denne besøgsoplevelse
kan således forstås som en relativ ændring,
optimering eller tilføjelse til besøgsoplevelsens
nuværende format, hvad end dette er et fysisk
besøg i huset, et møde med Pumpehuset
digitalt eller noget helt tredje.
RELATION
Vi forstår begrebet relation mellem Pumpehuset
og dets brugere som et resultat af det
kommunikative rum de to i mellem, forstået på
den måde, at desto større kommunikativt rum,
desto tættere en relation. Dette kommunikative
rum defineres af alle møder mellem
Pumpehuset og dets brugere, fra direkte
18
envejskommunikation via annonceringer, til
det fysiske møde i selve koncertrummet, til
kommunikation via sociale medier. På denne
måde kan det kommunikative rums grænser
bruges som målestok for, om det lykkedes os at
styrke relationen.
1.2 DOGMET
Det er i dette speciale en målsætning at udvikle
et færdigt produkt. Det er essentielt i tilgangen
til vores designproces, at vi ønsker at realisere
designet på andet end et konceptuelt plan. For
at kunne leve op til denne målsætning er det
nødvendigt, at vores konceptudvikling løbende
skal tage hensyn til faktorer såsom økonomi,
teknologi og tidsramme og vurdere hvorvidt
konceptet falder inden for disse rammer.
Vi er bevidste om, at dette sætter nogle
begrænsninger for projektets konceptuelle
rammer. Vores konceptuelle udsyn er snævert
afgrænset af vores tekniske, økonomiske og
temporale rammer - således at produktet ikke
alene skal være realiserbart, men skal være
realiserbart af os, inden for Pumpehusets
økonomiske rammer og inden for den af
specialet givne tidsramme.
løsninger, har vi meget tidligt i processen
måttet beslutte os for, hvordan vi bedst muligt
ville arbejde med de tekniske aspekter af
specialet.
REALISERBARHED FOR OS
I denne forbindelse har tiden været
en altafgørende faktor for vores
realiserbarhedsdogme. For at indfri
Da vi stort set ingen erfaring har med at
udvikle, bygge og implementere interaktive
19
Efter at have undersøgt tekniske muligheder,
stod valget mellem at lære at udvikle i
openFrameworks (C++), Processing, Pure Data
eller i Max/MSP/JItter. Valget faldt relativt hurtigt
på Max/MSP/Jitter (herefter Max), da Max både
åbnede for en musisk og visuel tilgang.
Det har været en del af vores fælles
målsætning for dette speciale at tilegne os
den nødvendige viden og de nødvendige
håndværksmæssige færdigheder til at levere et
implementerbart produkt, selvom vi har måttet
starte fra bunden.
målsætningen har det derfor været nødvendigt
at gennemgå to sideløbende læringsprocesser
- en teknisk funderet og en empirisk funderet
- og igennem konceptudvikling få disse til at
smelte sammen i et realiserbart produkt.
REALISERBARHED FOR PUMPEHUSET
I og med at vi har kontaktet Pumpehuset, har
vi ikke på forhånd haft en aftale om at løse
et kendt problem. Dette har været væsentligt
for vores valg af case, da det har givet os den
ønskede balance mellem kreativt udsyn og
analytisk indsigt.
for hvad vi ville designe, hvorfor samarbejdet
har haft en meget uforpligtigende karakter.
Pumpehuset har ikke haft meget på spil,
men har kunnet lege med uden at satse for
meget rent økonomisk. De har til enhver tid
haft mulighed for at sige nej tak til konceptet.
Grundet dette forhold har vi konstant
måttet vurdere omkostningerne ved vores
designløsning og tage stilling til, om det syntes
at være en realistisk investering.
I og med at vi har ønsket en åben
designproces, har vi ikke før sent i processen
kunnet stille Pumpehuset nogen sikre garantier
20
2
metoden
TILGANGEN
21
22
Konceptudvikling
metoden
2
TILGANGEN
ENTREPRENØREN
Da vores hovedformål har været at gennemføre en
designprocess hele vejen fra koncept til produkt, har en
væsentlig forudsætning for at indfri dette mål været at
skabe en plan for, hvordan dette kan realiseres.
”In the design of the process, which takes place very early
in a project, it is decided to what extent the process will
focus on early phases, creative and innovative work, new
technology, the organization in question, users, the needs of
the client, analysis, and specification. These early questions
create the ”container” and the conditions for the subsequent
process.” (Löwgren og Stolterman, 2007: 16)
Det har været vores ønske at udvikle et digitalt design, som
kan anvendes af Pumpehuset og dets brugere. Kendskab
til huset har derfor været springbrættet til den egentlige
konceptudvikling.
”Every design addresses a specific context. A new design will
become a part of an already existing reality. All qualities of
a new design have to fit the environment where it will be
placed and used. For this to happen, a designer needs to
23
have knowledge and insight about the context
where a design will end up. In this sense, a
designer is a researcher exploring the reality that
constitutes the design situation” (Löwgren og
Stolterman, 2007: 16)
Vi har i dette speciale valgt at agribe vores
designproces med en entrepreneuriel
tilgang. Kirketerp et al. argumenterer for,
at entrepreneurskab kan betragtes som
foretagsomhed i kontrast til det mere
traditionelle syn - virksomhedsopstart.
”Pointen er, at vi godt kan have mange gode
ideer, men uden handling eller at nogen
foretager sig noget er det intet entreprenørskab,
intet bliver sat i værk. Det er transformationen
fra at have en god ide, til at kunne udføre den,
der er kernen i entreprenørskab” (Kirketerp et.
al: 95).
Sarasvathy introducerer i artiklen ”What
makes entrepreneurs entrepreurial?” begrebet
’effectual reasoning’ til at beskrive den
entrepreneurielle tankegang. Dette begreb
står i kontrast til begrebet causal reasoning på
den måde, at hvor causal reasoning har fokus
på målet, har effectual reasoning fokus på
midlerne.
”Effectual reasoning […] does not begin with
a specific goal. Instead, it begins with a given
set of means and allows goals to emerge
contigently over time…” (Sarasvathy 2001: 2).
Den entrepreneurielle tilgang kan således
forstås som en proces, hvor målet løbende
forandrer sig gennem processen i takt med, at
midlerne forandres.
”Through their actions, the effecutal
entrepreneurs’ set of means and consequently
the set of possible effects change and get
reconfigured” (Sarasvathy 2001: 3).
En entreprenørs midler kan ifølge Sarasvathy
inddeles i tre overordnede kategorier:
Personlighed, faglighed og Netværk. Summen
af disse midler bestemmer entreprenørens
mulige handlinger (Sarasvathy 2005: 543).
”Unlike causal reasoning that comes to life
through careful planning and subsequent
execution, effectual reasoning lives and
breathes execution. Plans are made and
unmade and revised and recast through action
and interaction with others on a daily basis”
(Sarasvathy 2001: 3).
Shane og Venkataraman definerer
entreprenørskab som:
“the presence of lucrative opportunities and the
presence of enterprising individuals” (Shane og
Venkataraman 2000: 218).
Resultatet er, at entreprenørskab består af
to centrale processer: At skabe muligheder
og at udnytte muligheder. Og det sker
ifølge Kirketerp et al. gennem individets
24
foretagsomhed. Dette kræver, at man som designer
placerer sig i en situation, hvor disse fænomener kan
smelte sammen og danne grundlag for konceptudvikling.
At skabe de fornødne muligheder for at konceptudvikle og
udføre et digitalt design til Pumpehuset, betyder altså, at
vi både skal identificere mulighederne i Pumpehuset som
designobjekt og samtidigt tilegne os den fornødne tekniske
know-how til at effektuere designløsningerne. På denne
måde bliver vores entrepreneurielle tilgang en dialektisk
fluktuering mellem på den ene side en løbende teknisk
forøgelse af vore midler samt en konstant effektuering af
selvsamme i konceptuelle prototyper.
Vores indledningsvise entrepreneurielle midler, det vil sige
vores baggrund for at lave dette speciale, er ridset op i
figur 03. Vores design af designprocessen kan deles op i tre
fortløbende processer:
PERSONLIGHED:
UNDERSØGELSESFASEN
ANDERS:GUITARIST
TEKNIKENTUTIAST, NYBAGT LEGEONKEL
STEEN:
MUSIK PRODUCER
NYBAGT FAR, NYBAGT TEKNIKENTUTIAST
EMPIRISK AFSÆT
FAGLIGHED:
ANDERS:
BACHELOR: RYTMISK MUSIKKONSERVATORIUM
BASAL PHP SCRIPTING
BASAL JAVASCRIPTING
BASAL HTML OG CSS
LOGIC ENTUTIAST
STEEN:
BACHELOR MOLEKYLÆR BIOLOGI
BASAL JAVASCRIPTING
BASAL PHP SCRIPTING
ACTIONSCRIPT 3
BASAL 3D MODELLERING OG ANIMATION
ABLETON LIVE ENTUSIAST
GRAFISK DESIGN
Her efter har vi skabt os et grundigere indblik
i husets kerneforretning: Koncerten. Igennem
deltagende observation har vi oplevet, hvordan
koncerter i Pumpehuset forløber og har
iagttaget koncertgængernes adfærd.
NETVÆRK:
FÆLLES:
MUSIK MILJØ
ITU MILJØ
FIG 03 - VORES ENTREPRENEURIELLE MIDLER
I det følgende vil vi beskrive den metodiske tilgang som vi
har anvendt.
25
ERIK TYGESEN
KOMMUNIKATIONSANSVARLIG
Undersøgelsen har til formål at give os de nødvendige
redskaber at basere vores konceptudvikling på.
Konceptudviklingen er en iterativt eksperimenterende
proces, hvor vi igennem prototyper og konceptualisering
af disse skal finde et endeligt koncept. Denne fase slutter
med en Pitch til Pumpehuset. Kommer vi succesfuldt ud
af pitchen, skal konceptet raffineres, sammenbygges og
implementeres i realiseringsfasen.
Erfaringerne fra disse observationer, samt
den grundlæggende forståelse af huset, har
været afsættet til anden runde af interviews.
Her har vi ønsket at opnå et dybere indblik i
Pumpehusets behov, udfordringer og visioner.
RONNIE HANSEN
CEO PUMPEHUSET
Undersøgelse
Konceptudvikling
Realisering
I denne fase har det empiriske hovedformål
været at vi kunne danne et grundigt kendskab
til vores målgruppe. Altså at lære huset og dets
brugere at kende. Vi har derfor valgt at indlede
processen med et interview med Pumpehusets
ledelse for at afstemme forventninger
og få indblik i husets organisation,
forretningsområder, selvforståelse og historie.
meget opmærksomhed. Vi besluttede derfor
fremadrettet at tage noter på mobiltelefonen,
da vi på denne måde blev en mere naturlig del
af mængden.
Metodisk har vi tilgået vores observationer
som etnografisk feltarbejde, med afsæt i
Robert Emersons artikel Writing Ethnographic
Fieldnotes.
Overordnet fokuserer Emerson meget på
vekslen mellem observation, deltagelse
(participation) og det at skrive tilstrækkelige
noter og samtidigt være en del af situationen.
Med den rette balance herimellem, skal
feltarbejdet gerne resultere i, at der udledes så
mange hovedpointer som muligt, og at man får
disse hovedpointer dokumenteret for sig selv
uden at forstyrre sit undersøgelsesobjekt.
Efterfølgende strukturerede og kodede vi vores
noter efter Emersons metoder.
Til sidst har vi med ny indsigt fra disse
interviews nuanceret vores billede af
koncertsituationen gennem yderligere
obervationer.
Ved samtlige observationer var vi tilstede da
dørene åbnede, og blev til aftenen sluttede.
Ved den første observation tog vi noter på en
notesblok, men fandt at vi pådrog os unødigt
26
Vores første interview med Erik Tygesen
(Kommunikationsansvarlig) og Ronnie Hansen
(CEO) var meget struktureret. Vi havde en klar
ide om, hvad vi ønskede at vide og vi havde en
grundig interviewguide med (bilag 01, s. 223).
er efterfølgende nærlæst og lydfilerne
gennemlyttet, hvorfra overordnede tematikker
er udledt. Herefter er noter og citater sorteret
og grupperet efter de identificerede tematikker
(se bilag 02, s. 226) (Emerson 1995: 144).
Det andet interview havde en mere eksplorativ
karakter. Vi ønskede at vide om vores
interviewpersoners generelle holdning og
kendskab til digitalt design, deres erfaringer
med huset, eventuelle problemstillinger og
generelle visioner for Pumpehuset. Vores fokus
i forbindelse med digitalt design lå på deres syn
på og holdninger til forskellige problemløsende,
informative og æstetiske designløsninger.
Vi fandt det semistrukturerede kvalitative
interview, med sin fleksibilitet og afslappede
samtalebaserede form, fyldestgørende til dette
formål.
TEKNISK AFSÆT
Disse interviews skulle også rumme
muligheden for uventede pointer fra vores
interviewpersoner - en faktor som det
semistrukturerede interview også rummer. Vi
baserede vores interviews og interviewguides
på Steinar Kvales interviewmetode, beskrevet i
hans bog InterView (Kvale 2008: kap. 7-8).
Alle vores interviews havde en primær
interviewer og en referant. Alle interviews blev
optaget som lydfil. Umiddelbart efter hvert
interview, opsummerede vi kort hvad vi fandt
relevant, og skrev et fælles notedokument. Vi
har benyttet både open- og focused coding
til at ordne de empiriske data. Interviewnoter
27
Sideløbende med den empiriske metode har vi
kørt en teknisk undersøgende proces.
Denne teknisk funderede proces har i
undersøgelsesfasen handlet om at få det
bredest mulige kendskab til mulighederne i
Max, med intentionen om at lære at opbygge
et fornuftigt programmeringsflow. Dette
læringsforløb har taget udgangspunkt i Max’s
indbyggede tutorials, og det tilhørende online
community Cycling74.com.
Løbende i denne proces har vi sammen
og hver for sig udvalgt og samlet de Maxobjekter, som vi fandt af særlig brugbar kvalitet,
i et fælles dokument. Objekterne blev kort
beskrevet og sorteret efter deres type: Data,
logik, video/billede, lyd, UI. Dette blev gjort for
at opbygge en fælles forståelse og et samlet
afsæt for den egentlige prototyping og for at
skabe overblik over den til stadighed voksende
mængde af programmeringsteknikker og
objekter, vi stiftede bekendtskab med.
VÆRKTØJSKASSEN
Undersøgelsesfasens resultat er en samlet
værktøjskasse med indsigter fra den empiriske
proces og teknisk know-how fra den tekniske.
proces.
KONCEPTUDVIKLINGSFASEN
I konceptudviklingsfasen har formålet været
at præcisere og indsnævre vores empiriske
indsigter til et samlet koncept, som kunne
imødekomme vores designfokus. Vi har
arbejdet eksperimenterende og har konstant
bevæget os mellem det konceptuelle plan og
det tekniske. Prototyper har givet anledning
til konceptuelle ideer, som igen har givet
anledning til raffinering af eksisterende
prototyper og udvikling af nye prototyper.
Denne tilgang har betydet, at det er svært, at
bestemme præcist hvor en konceptuel ide er
opstået, da den konstant har været et resultat
af den samlede værktøjskasse af kreative ideer
og muligheder. Løbende har vigtige designvalg
tvunget de to processer sammen og samlet
set katalyseret en nødvendig indsnævring af
designfokus, resulterende i en konceptuel pitch
(baseret på vores prototyper) til Pumpehuset.
REALISERINGSFASEN
Rent metodisk har realiseringsfasen
været meget afhængig af forløbet i de to
tidligere faser og resultatet af vores pitch.
Realiseringsfasen har budt på en række
indsigter, som løbende er blevet evalueret og
forkastet eller implementeret. I arbejdet med
at samle prototyper og sammenbygge dem
i et samlet program, har vi været tvunget til
at revurdere vores overordnede konceptuelle
udgangspunkt efter devisen ’helheden er større
end enkeltdelene’. Det samlede overblik over
vores proces er illustreret på figur 04 på næste
side.
28
UNDERSØGELSE
KONCEPTUDVIKLING
REALISERING
EMPIRISK
FUNDERET
TEKNISK
FUNDERET
STRATEGI
ANALYSE
PITCH
RAPPORT
FIGUR 04: GENNEMGÅENDE FIGUR TIL BESKRIVELSE AF PROCESSEN. PROCESSEN BESTÅR AF TO SIDELØBENDE
PROCESSER, EN EMPIRISK OG EN TEKNISK. FIGUREN VIL LØBENDE BLIVE UDVIDET OG UDFYLDT MED AKTIVITETER OG
RESULTATER FRA DELPROCESSER.
29
30
3
undersøgelsen
EMPIRISK, TEKNISK
31
32
Undersøgelse
undersøgelsen
Konceptudvikling
3
EMPIRISK
Realisering
HISTORIEN
Pumpehuset blev bygget som pumpehus med 3 store
dampdrevne pumper som en del af Københavns første
vandværk i 1858 [7]. En historie, som stadig lever i husets
arkitektur, interiør og fornemmelse. Huset består af to
etager, et rum i stuen (Sort sal) på 200 kvadratmeter og det
gamle 365 kvadratmeter rektangulære maskinrum på første
sal (Kransal).
I september 1987 åbnede Pumpehuset for første gang
som spillested. Profilen var rock, og i årene frem til 2010
gæstede prominente navne som Ramones, The Smashing
Pumpkins, Pearl Jam, Soundgarden, Rage Against the
Machine, Björk, Iggy Pop, Goldie, Rammstein, Robbie
Williams og Muse Pumpehuset.
Pumpehuset mistede dog langsomt sin nyhedsværdi, og
profilen ændrede sig langsomt fra at være hjemsted for
det Københavnske rock- og punkpublikum til primært at
fokusere på danske popnavne og Jam-bands. I starten
af 2010 kom det frem, at der var rod i Pumpehusets
regnskaber, og en ny ledelse blev fundet. Gælden viste sig
dog at være på omkring 1.8 millioner kr., og da der ikke
33
kunne findes politisk vilje til at bevilge de 1.5
millioner det ville koste at redde Pumpehuset,
blev Pumpehuset den 15. Juni 2010 erklæret
konkurs [1]. Der fandtes dog stadig politisk
ønske om at huset skulle forblive som kultur og
spillested, og den fremtidige drift af huset blev
sat i udbud.
I januar 2011 blev det offentliggjort, at de to
eventmagere Ronnie Hansen og Kristoffer
Buck Bramsen havde vundet driften af
Pumpehuset. De to nye direktører havde
begge ophav i undergrundsscenen med
forbindelser til DJ kollektivet OHOI og som
bagmænd bag skandinaviens største clubbingevent RAW, og der blev varslet et opgør
med Pumpehusets profil - med nyt fokus på
urban subkultur. Udbuddet blev vundet i et
samarbejde med Nordisk Film, et samarbejde
som kommunikationschef i Pumpehuset Erik
Tygesen i magasinetkbh beskrev som [2]:
Erik Tygesen - Kommunikationsansvarlig i Pumpehuset
“Det er den daglige ledelse, der står for drift, booking
og afvikling af arrangementer, mens Nordisk Film
skal levere driftsmæssig forståelse og økonomisk
stabilitet. Samlet giver det en helt unik mulighed
for et hus med fokus på kunstnerisk nytænkning
samtidig med, at det driftsmæssige bagland fungerer
optimalt.”
æra’ og fremviste billeder af en igangværende
ombygning. En måned senere, den 15. juni
tweetede Pumpehuset for første gang og
annoncerede en konkurrence om at designe
husets nye logo og visuelle identitet.
Pumpehuset slog den 28. september 2011
dørene op. Stueetagen, som før var garderobe,
lounge og bar var nu transformeret til en
selvstændig intim scene. Garderoben blev
flyttet ud af huset i en container, mens hele
husets indre blev malet sort og nu bestod af
den store historiske scene i Kransalen og en
mindre og intim scene i Sort Sal (se figur 05 på
næste side).
Etableringen af en scene i stueetagen har givet
Pumpehuset nye muligheder for at afholde
arrangementer med et smallere og mindre
publikum. Ydermere har den ekstra scene givet
stor fleksibilitet i forbindelse med booking, da
man nu løbende kan flytte arrangementer rundt
afhængig af eksempelvis billetsalg. Rummet er
langt bedre egnet til klubarrangementer end
kransalen og er af en tilpas størrelse til mindre
og ikke-etablerede kunstnere. Som det fremgår
af Pumpehusets aftale med Københavns
Kommune:
Allerede inden åbningen af huset var det nye
Pumpehus tilstede på de sociale medier. Den
17. maj 2011 åbnede Pumpehuset dørene op
på Facebook med titlen ’Begyndelsen til en ny
34
31,8 m
FINDINGS
HISTORIEN
INDUSTRIEL HISTORIE
RÅT
”Den nyetablerede scene i stueniveau, Sort Sal, vil i
sin mindste skalering fungere som vækstlagsscene,
showcasescene og som scene for det meget smalle og
eksperimenterende musik […] Sort Sals største skalering
og Kransalens mindste skalering vil danne spændet for
det nyligt etablerede, det latente, danske verdensnavn og
kunstnere på randen af gennembruddet. Ligeledes for denne
mellemgruppe gælder det, at husets faciliteter skal give
muligheden for kvalitetsproduktioner, for på denne måde, at
understøtte vækstlagets tur mod toppen”.
MONITOR
11,5 m
BAR
MIXER
SCENE
9,6 m
Ved åbningen fremstår Pumpehuset transformeret
både rumligt, æstetisk, strategisk, organisatorisk og
kommunikativt.
Siden genåbningen må Pumpehuset betegnes som en
succes. I løbet af det første halvandet år lykkedes det at
opnå et overskud på over 500.000 kr., et resultat som skal
ses i lyset af at branchen generelt er trængt. Pumpehusets
urbane profil synes at fange Københavnerne, som Erik
Tygesen beskriver det:
KRANSAL: 600 KONCERTGÆSTER
TOILET
INDGANG
BAR
SORT SAL: 400 KONCERTGÆSTER
11,2 m
TRAPPE
1. SAL
SCENE
Erik Tygesen - Kommunikationsansvarlig i Pumpehuset
“Jeg ser det lidt som et af de lidt mere seje/rå steder i Berlin, hvor der
kan komme nogle ret store navne en gang imellem, inden for de her
små nicher. […] Det er ret sigende for os, at vi kan få nogle af de her
ret mærkelige navne ind, som man ikke tror at nogen kender, men
så kan vi godt sælge dem ud alligevel, og det må tyde på, at der
er en urban subkultur i Danmark, som vi kan fodre med koncerter.“
5m
5m
FIG 05 - PLANTEGNING OVER
HENHOLDSVIS KRANSAL OG SORT SAL
18 m
I dag omsætter Pumpehuset årligt for 12
millioner kr. og er frikøbt fra samarbejdet med
Nordisk Film. Pumpehuset har på tre år med
et solidt forretningskoncept og en ny skarp
35
BACKSTAGE
profil i baghånden formået igen at komme
på det musikalske landkort i Danmark, og det
må siges at de har opnået målet om at være
Københavns urbane spillested.
36
basrytmer i nedlagte fabriksbygninger i Berlin.
FORANKRINGEN
Ronnie Hansen - CEO i Pumpehuset
“Tanken med det var, det er det jo stadig, var at
det skulle være et spillested som favnede alt det,
vi kalder de urbane genrer, som er eksperimental
teater, storbyteater, reaggemusik, hiphopmusik,
heavymetalmusik, elektronisk musik. Alt det man lidt
forbinder med en storby som er råt og beskidt - som
er urbant.”
Pumpehusets identitet er arkitektonisk, visuelt
og kommunikativt defineret af begreberne
urban og subkultur. Med rødderne solidt
plantet i den københavnske industrihistorie, og
med det musikalske blik rettet mod metropoler
som Berlin og London, er det urbane element
i Pumpehusets identitet ikke svært at få øje
på. Husets industrielle historie står skrevet i de
tonstunge jernsveller, sortmalede kobberrør
og gamle maskindele, som pryder husets indre
og kaster et skær af autenticitet over ethvert
besøg.
Det nu fuldstændigt sortmalede indre, den
minimalistiske indretning, de rektangulære
kasser, de rå vægge og de mørklagte vinduer,
efterlader en let klaustrofobisk stemning,
som lader associationerne flyde mod tunge
Det subkulturelle element i Pumpehusets
identitet bliver først og fremmest styret via den
musikalske profil:
Erik Tygesen - Kommunikationsansvarlig i Pumpehuset
“Urban subkultur er alle de her små genrer, som
befinder sig i små vækstlag […] en kulturel kapital
som står i modspil til populærkulturen, og som er ret
nichebestemt […] meget ofte defineret ud fra musik,
som rammer en gruppe af folk, som ikke er så stor, at
det går over og bliver mainstream. […] Det opponerer
mod mainstreamkulturen”
fremgår Pumpehusets overordnede mål og
heraf også forståelsen af de urbane subkulturer
som værende metal, hardcore, hård rock, rap,
hiphop og grime. Endvidere vil Pumpehuset
“i perioden fastholde et markant element af
crossover- og tværmedielle arrangementer” [3]:
I 2012 fordelte koncerterne i Pumpehuset sig
genremæssigt på 38% metal og alternativ rock,
15% hiphop, 15% crossover, 14% dubstep og
electro, 8% reggae, 6% mainstream og 4%
singer/songwriter og verdensmusik (figur 06).
Endvidere var 53% af koncerterne med artister
fra vækstlaget, hvilket bevirkede, at omkring
60% af alle koncertarrangementer blev afholdt
på Sort Sals scene.
Pumpehuset er sin profil meget bevidst og
afviser ofte bookere, hvis arrangementer ligger
for langt væk fra profilen.
FINDINGS
FORANKRINGEN
URBAN SUBKULTUR
TVÆRMEDIELLE
ARRANGEMENTER
60% KONCERTER PÅ
SORT SALS SCENE
metal / alternativ rock
Musik er i det moderne samfund uløseligt
forbundet med menneskets identitet,
tilhørsforhold, adfærd og stil. Hiphop er både
en genre og en stil, ligesom indie, goth, EMO
og reggae både er en betegnelse for en stil
og en musikalsk genre. Selve koncerten som
oplevelsesobjekt (som vi vil vende tilbage til
senere) kan forstås som en manifestation af et
værdimæssigt fællesskab koncertgængerne
imellem.
I kontrakten med Københavns Kommune
hiphop
crossover
dubstep / electro
reggae
mainstream
andet
38%
15%
15%
14%
8%
6%
4%
FIG 06 - PUMPEHUSETS MUSIKALSKE PROFIL
37
38
FORRETNINGEN
Pumpehuset drives administrativt af 4,5
fuldtidsstillinger og 2 elever, mens en stab på
samlet 10 freelance og 30 timelønnede hjælper
med at afvikle arrangementer. Pumpehusets
forretning er tæt forbundet med forankringen i
den urbane subkultur.
hvoraf 70% var koncerter, 20% private
arrangementer og 10% scenekunst.
Pumpehuset afvikler selv omkring 35% af
koncerterne i huset, resten foregår i samarbejde
med eksterne partnere, bookere og sponsorer.
Pumpehuset nævner selv RedBull som en
vigtig samarbejdspartner og sponsor, både på
det kunstneriske og forretningsmæssige plan.
Både Ronnie Hansen og Erik Tygesen nævner i
vores andet interview et arrangement med den
engelske producer og DJ Diplo som eksempel:
Ronnie Hansen - CEO i Pumpehuset
“Det urbane og det faciliterende er to ord, som går
igen i alt, hvad vi laver - i hele vores værdisæt”
Pumpehusets kulturudbud, som primært er
defineret i den kommunale kontrakt om driften
af huset, består af koncertarrangementer
og scenekunst, mens de vigtigste
forretningsområder er koncerter og udlejning
til private arrangementer.
Pumpehuset afholdt i 2012-2013 så
forskelligartede arrangementer som
Mojito festival (Bacardi), SF’s valgfest,
børnereggae, scenekunst, CBS forelæsninger,
produktionsøvere samt selvfølgeligt et utal af
koncerter. I alt blev det til 200 arrangementer,
39
Ronnie Hansen - CEO i Pumpehuset
“Vi er meget lidt kommercielt forskrækkede. Vi
er sindssygt kommercielle, faktisk. Og det synes
vi egentligt hænger meget godt sammen, det er
det kommercielle, der gør, at vi kan tage chancer
og lave vilde ting. […] Og vi kan godt lide sådan lidt
sindssyge ting. Feks., da vi lavede et surprise DJ-set
med Diplo, og hans betingelser var ligesom at der
skulle ske noget udover det sædvanlige, der skulle
ihvertfald være 100 badedyr, og der skulle være en
gorilla, havde han skrevet. Så var vi nødt til at gå ud
og købe et gorillakostume og leje en til at hoppe rundt
i det. Der tror jeg vi brugte 15.000 på dagen, på bare
at fise ud i alle børnebutikker og alle sådan nogle
svømmebutikker og bare købe ind - alt mulig lort […]
Så ringede vi til RedBull - prøv og hør kan i ikke give
os 25.000, så sørger vi for, at der er RedBull. Jo jo klart!
[…] Fordi vi også havde RedBull med, kunne vi gøre
det sådan, at det var gratis at komme ind, hvis du er
klædt ud som et dyr […] Det gjorde vildt meget for
stemningen, og det var jo sindssygt kommercielt, men
det var der ingen, der overhovedet bed mærke i. ”
De eksterne samarbejder med eksterne
bookere og sponsorer fungerer både som
forretningsstrategi på et økonomisk og
kunstnerisk plan. På det forretningsmæssige
plan mindsker strategien den økonomiske risiko
for Pumpehuset, men det sikrer samtidig at
Pumpehuset har ’fingeren på pulsen’ i deres
profil:
Ronnie Hansen - CEO i Pumpehuset
I forbindelse med koncerter er Pumpehusets
primære indtægtskilde salg i baren:
Erik Tygesen - Kommunikationsansvarlig i Pumpehuset
”Det primære incitament er jo, at vi skal tjene penge
på baren. Jo flere folk, der kommer tidligere og køber
øl, jo bedre.”
“Spillestedet er jo ikke mere end et forsamlingshus.
Vi sidder fem mennesker herinde, vi kan alle
sammen lide musik, […] men hvem er vi, der skal
fortælle, hvad der bliver det nye fede, vi er bare nødt
til at facilitere det. […] Det er mere et system, vi gerne
vil skabe, en platform - vi prøver at være så lidt
smagsdommere som overhovedet muligt. Altså, hvem
fanden kan også gennemskue, hvad der er fedt om tre
år. “
FINDINGS
FORRETNINGEN
FLAD ORGANISATIONSSTRUKTUR
FACILITERENDE
KONCERT
UDLEJNING
KOMMERCIELLE PARTNERSKABER
ØLSALG
40
Ronnie Hansen - CEO i Pumpehuset
MÅLGRUPPEN
I forlængelse af Pumpehusets forretning kan
man beskrive Pumpehusets målgruppe som en
sammensat størrelse af aktører, interessenter
og modtagere. Pumpehusets forretning kan
opdeles i en offentlig og en privat del, hvor
den offentlige del udgøres af koncert- og
scenekunstarrangementer og den private af
udlejning af husets faciliteter.
Ved offentlige arrangementer forstås de
af Pumpehusets arrangementer, som er
tilgængelige for alle (som har indløst billet),
og som Pumpehuset står som medarrangør/
afsender af. Ved private arrangementer forstås
åbne og lukkede arrangementer, som eksterne
arrangører står som afsendere/arrangører af.
Som eksempel herpå kan nævnes SF’s valgfest
ved folketingsvalg 2011, Bacardi Mojito festival
og diverse lukkede firmafester.
Denne opdeling bevirker, at Pumpehusets
målgruppe overordnet set er en broget
størrelse. En definition af Pumpehusets
målgruppe må nødvendigvis forholde sig til
hele husets forretningsområde. I sidste ende
er publikum/gæster naturligvis altid den
endelige målgruppe, men som forretning
har Pumpehuset en interesse i at tiltrække
arrangører, teatergrupper, bookere og
sponsorer.
41
”Målgruppen følger jo genren kan man sige, og
bandet. Vores målgruppe er jo bare den, som det
aktuelle band har, men den ligger jo helt sikkert sådan
16-35 ish, primært folk fra Storkøbenhavn, med
afstikkere til sjællændere og Øresund”
Pumpehusets målgruppe er således defineret
af det givne arrangement i huset. Ved de
offentlige arrangementer udspringer den
overordnede målgruppe af husets fokus på
urban subkultur, men specificeres af den givne
artists målgruppe – metal, hiphop, reggae,
elektro etc. Målgruppen er skitseret i figur 07.
offentligt
koncert
booker
privat
arrangør
scenekunst
sponsor
arrangør sponsor
eventuel artist
gæsterne
band/artist(er)
genre
publikum
FIG 07 - PUMPEHUSETS MÅLGRUPPE(R)
FINDINGS
MÅLGRUPPEN
PUBLIKUM/GÆSTER
ARRANGØRER/BOOKERE
SPONSORER/SAMARBEJDSPARTNERE
BANDS
42
MARKEDSPLADSEN
Den Københavnske musikscene er en mosaik
af genrespecifikke venues, natklubber, barer
og koncertsale. Igennem det sidste årti har
markedspladsen forandret sig nævneværdigt
og har fået langt flere spillere end tidligere.
Hvor musikscenen i København for tyve år
siden primært var tegnet af etablerede venues
som Vega, Loppen, Stengade 30, Rust, Huset
i Magstræde og Jazzhouse, er billedet i dag
langt mere nuanceret.
Mindre og mere genrespecifikke barer og
klubber i det Københavnske natteliv kæmper
med Pumpehuset om koncertpublikummets
gunst. Med afsæt i steder som Bakken, Joleene
og KB18 i Kødbyen og mindre steder som
eksempelvis Drone på ydre Nørrebro og Din
Nye Ven i indre by er både livekoncertens rum
og dens publikum under forandring.
Endvidere rykker selvstændige eventmagere
på de klassiske rammer for koncertoplevelsen.
Med Distortion som flagskib rykker musikere
i stor stil ud i byen til gadefester og minifestivaller, og der afholdes koncerter i
byens kulturhuse, biblioteker og forladte
industribygninger. Administrerende direktør
for spillesteder.dk (en sammenslutning af 80
venues i Danmark), Jakob Brixvold, udtaler i en
artikel i Information i maj 2011 [4]:
43
”Der har været en ændring i forbrugsmønstret,
hvor blandt andet alternative koncerter har
været mere attraktive. Distortion-festivalen er et
meget godt eksempel på, hvordan det kan opstå
på gader og stræder, og Kødbyen er et andet
eksempel.”
I tillæg hertil har København med nye store
koncertsteder som TAP hallerne på Carlsberg,
DR’s koncertsal(e), Operaen og Skuespilhuset
udvidet markedet for koncerter markant.
Pumpehuset placerer sig et sted midt imellem
det etablerede og polerede Vega og det
brugerstyrede og undergrundsforankrede
Stengade 30. Pumpehusets størrelse (Kransal)
gør det muligt at tiltrække artister med samme
tyngde som Lille Vega, mens Pumpehusets
forankring i subkultur trækker referencer til
Stengade 30’s profil. Erik Tygesen beskriver
Pumpehusets position således:
Selvom Pumpehuset på mange områder
trækker tråde til clubmiljøet, har huset
koncerten i sin klassiske form som det
primære omdrejningspunkt. Pumpehuset er
et koncertsted, hvor man nogen gange kan
gå i byen – ikke et gå-i-byen sted, hvor man
kan opleve koncerter. Denne distinktion er
væsentlig i og med, at det gør det muligt at
placere Pumpehuset klarere på et stort marked.
“Rent kapacitetsmæssigt er vi jo en klar konkurrent til
Lille Vega. De er 450 og vi er 600 (publikummer, red.).
Og på Lille Vega hvor en fadøl koster 65 kr., og det hele er
fuldstændigt slavisk kørt, så er det her måske et hus, der
er lidt mere frit og lidt mere fleksibelt og lidt sjovere. Vi har
haft strippere herinde til rockkoncerter. “
Det urbane og det subkulturelle fokus bliver
understøttet af Pumpehusets generelle visuelle
profil.
Erik Tygesen - Kommunikationsansvarlig i Pumpehuset
FINDINGS
MARKEDSPLADSEN
”…Sort med noget råt og metal. Det er jo et gammelt
murstenshus med en masse metal indenfor. Så vi
prøver lidt at holde en vis stil, også bannerne uden på
pladsen er sorte.” Erik Tygesen
Det sorte indre bliver understøttet af en generel
brug af hvid på sort, med gul som alternativ
farve. Som Ronnie beskriver det:
SPILLESTED
Erik Tygesen - Kommunikationsansvarlig i Pumpehuset
KOMMUNIKATIONEN
KONKURRENCE
SKILLE SIG UD
Ronnie Hansen - CEO i Pumpehuset
”Vi har jo fået lavet logoet, som vi er meget glade
for. Vores visuelle profil på skilte er hvid på sort, det
er jo det, vi er. Og vores plakater, vi er også meget
pragmatiske overfor plakatmediet, når vi hænger det op
ude i byen, for folk ser ikke pæne plakater, så vi kører
skriggul skrift på sort, fordi det er det, folk ser, og det
kan vi se har en kæmpe effekt. Vi snopper nærmest
nedaf i forhold til vores visuelle profil.”
44
Pumpehusets fokus på urban subkultur
fuldendes i den totale kontrast mellem sort
og hvid (figur 08) - som sort sprittusch på
en hvid mur, et rygmærke på en lædervest,
en koncertplakat med Ramones eller en Jack
Daniels whiskyflaske. Den simple hårdhed
er tro mod både et rock-, electro- og
hiphoppublikum.
Som tidligere nævnt, var Pumpehuset allerede
til stede på de sociale medier inden åbningen
af ’det nye’ Pumpehus i 2011. Pumpehuset
er i skrivende stund til stede på Facebook,
Twitter og Instagram. De sociale medier med
Facebook i centrum er omdrejningspunket
for Pumpehusets markedsføring og
kommunikation udad til.
Ronnie Hansen - CEO i Pumpehuset
”Vi har flere besøgende på vores Facebook end vi har
på vores hjemmeside. Vi har ca 10.000 interaktioner
på Facebook om måneden. Det er ret meget.
Vi bryster os jo af, at ubetinget at være den mest
succesfulde musikvenue i Skandinavien på Facebook.. vi
har en filosofi, der handler noget om at fortælle historier
frem for at give oplysninger, vi prøver at fortælle
historier fra vores hverdag, og det er ret populært.”
FIG 08 - PUMPEHUSETS LOGO
Pumpehusets kommunikative strategi er
lige dele informerende, underholdende og
involverende. Pumpehuset har i 2014 lanceret
en alternativ facebookside dedikeret til deres
metalpublikum kaldet ’Bombehuset’. Dette
understreger vigtigheden af Facebook som
platform, og hvordan Pumpehuset løbende
forsøger at målrette deres kommunikation.
Facebook er omdrejningspunktet ud fra et
markedsføringssynspunkt, da det er der,
Pumpehusets brugere er. 60 procent af al trafik
til Pumpehusets egen hjemmeside drives via
Facebook. Ronnie beskriver den generelle brug
af sociale medier således:
Ronnie Hansen - CEO i Pumpehuset
”Twitter, det er kun oplysninger, det er det der med
at nu spiller det her band der, for du har så få tegn
ikke, du har så lidt at gøre med. Det er jeg faktisk lidt
imod, for det synes jeg ikke er spændende. Facebook
er bare et godt medie for os, fordi vi kan kommunikere
så godt. […] Instagram bruger vi lidt, men du kan
ikke rigtig sælge noget ved Instagram. Hvis du skal
bruge Instagram, skal du har gang i et eller andet
hvor folk sender billeder ind til dig. […] Vi uploader
koncertbilleder, det kan folk godt lide - men det er jo
ikke spændende som sådan.”
Målet med kommunikationen er at underholde
og formindske distancen mellem Pumpehuset
og dets brugere. Tonen er uformel og i
øjenhøjde med brugerne. Men som Ronnie
understreger:
Pumpehuset ser, med en forankring i den
kommercielle side af forretningen, muligheder
for i fremtiden at blive bedre til at forstærke
kommunikationen med brugerne i selve
koncertsituationen:
Ronnie Hansen - CEO i Pumpehuset
“Vi kunne godt tænke os at lave små film,
inspirational film, f.eks. hvis der er et rockband der
spiller herinde, så kunne vi tænke os, sammen med
Jack Daniels, og tage over og se deres koncert i London
2 dage inden og snakke med dem om hvorfor de elsker
at spille i Danmark [...] og så skrive: Jack Daniels og
Pumpehusets booker var lige et smut i London for at
høre, hvad vi kan forvente af hans koncert, som vi skal
høre om ti minutter. [...] Så bliver de underholdt lidt i
den der ventetid inden, jeg tror, folk ville synes, det var
sjovt, og så ville der pludselig være økonomi i det også,
det ville være sådan lidt en win/win.”
FINDINGS
KOMMUNIKATIONEN
Ronnie Hansen - CEO i Pumpehuset
”Altså det er sjovt, vi har så mange mennesker i huset,
og vi kan faktisk ikke rigtigt kommunikere med dem.
Det er jo faktisk ret dumt, når man tænker på, hvor
meget energi vi bruger i hverdagen på at kommunikere
med folk, så har vi bare folk straight i vores målgruppe,
de er allerede i huset, vi får ikke nogen, der er rarere
at kommunikere med, de elsker os allerede. Og så
kommunikerer vi overhovedet ikke med dem, nogen
gange giver vi dem en flyer, og det er det.”
FARVER: SORT, HVID + (GUL).
AKTIV PÅ SOCIALE MEDIER, FACEBOOK
I CENTRUM
MANGLENDE KOMMUNIKATION MED
BRUGERNE MENS DER ER I HUSET
45
46
Ronnie Hansen - CEO i Pumpehuset
VISIONERNE
Erik Tygesen - Kommunikationsansvarlig i Pumpehuset
”Jeg kan godt lide, at det er projekt man stadig du
stadig væk kan bygge på. Det er foranderligt hele
tiden, der er ikke nogen hellige køer. Vi er ret åbne over
for at gøre hvad som helst.”
“…den frække dreng i klassen er nok ikke helt ved
siden af.”
Oplevelsen af en aften i Pumpehuset skal
helst være unik, forstået på den måde, at
Pumpehusets rammer og identitet skinner
igennem og cementerer det urbane og
subkulturelle. Som Ronnie beskriver visionen for
Pumpehuset:
Ronnie Hansen - CEO i Pumpehuset
Pumpehusets selvforståelse er at turde det
skæve, det alternative og det ekstraordinære –
en selvforståelse, som går igen i husets visioner.
Pumpehuset i sin nuværende form er et relativt
nyt spillested, og selvom både husets profil og
forretningsmodel er klar, er det stadig et hus i
udvikling:
Erik Tygesen - Kommunikationsansvarlig i Pumpehuset
“Vi vil sindssygt gerne have folk til at tænke at
Pumpehuset, de er jo garant for fede oplevelser lige
gyldigt hvad, jeg behøver ikke engang vide, hvad der
spiller, jeg skal bare derind. Der er jo nok et stykke vej
endnu, men det er klart noget, vi gerne vil have, at huset
som brand er kvalitet.”
Pumpehuset forsøger kontinuerligt at
konsolidere deres position, komme på nye
koncepter og følge med tidsånden.
47
Pumpehuset lancerede i sommeren 2013
konceptet: Pumpehusets byhave. I erkendelse
af, at den københavnske sommer er et
overflødighedshorn af musik- og kulturtilbud,
i form af førnævnte gadefester, festivaler
og deslige, og at det i den forbindelse er
svært at lokke koncertgængeren indendøre,
åbnede Pumpehuset en ny udendørs scene på
gårdspladsen foran huset.
Med ketchup, sennep og plasticservice til en
åben grill, gratis koncerter og fadøl til 20 kr,
gav Pumpehuset de københavnske gæster
et alternativ til at drikke øl i parkerne. Med
alternative opsætninger, som at placere en stor
swimmingpool foran scenen til bandet Poolside,
ramte Pumpehuset målgruppen. Konceptet var
både skævt, skørt og alternativt – og tro mod
målgruppens sommerliv på fortove, i parker og
på strande.
Erik Tygesen - Kommunikationsansvarlig i Pumpehuset
“Det er overhovedet ikke et ideal for os, at det skal
være en uproblematisk oplevelse at komme ind i
Pumpehuset. Jeg vil gerne have, det skal være, altså det
er ikke et oplevelsesland - så er det heller ikke vildere,
men du må gerne skulle bruge dine sanser, når du går
rundt og prøve og være til stede.”
FINDINGS
VISIONERNE
Pumpehuset er ikke en poleret og ren
oplevelse. Målet er at udfordre, aktivere og
få gæsterne til at sanse omgivelserne for
derigennem at skabe betingelser for den
unikke oplevelse - oplevelsen, man husker
og oplevelsen, som forstærker målgruppens
identitetsfølelse.
Ronnie Hansen - CEO i Pumpehuset
Det kunne være fedt, hvis du kunne lave noget, hvor
du konstant overraskede folk, så ville det forhåbentlig
have en akkumulerende effekt, så folk ville komme, også
fordi de forventer, at der skete noget.”
DEN FRÆKKE DRENG I KLASSEN
ÅBNE FOR AT GØRE HVAD SOM HELST
GLIMT I ØJET, NOGET SKÆVT
IKKE VÆRE UPROBLEMATISK AT KOMME I HUSET,
BRUGE SANSERNE
KONSTANT OVERRASKE FOLK
“Der må gerne være et glimt i øjet, noget skævt,
noget som folk griner lidt af og tager med sig og husker.”
48
KONCERTEN
Da koncerter udgør 70% af Pumpehusets
forretning, er selve koncertoplevelsen vores
vigtigste pejlemærke. Med koncertoplevelse
skal forstås hele koncertens både praktiske og
emotionelle spændvidde, både for Pumpehuset
som facilitator, for artisten/erne som afsender
og for publikum som modtager.
Enhver koncert gennemløber en aktualisering,
en effektuering og en refleksion både praktisk
og emotionelt. Fra Pumpehusets synsvinkel
skal koncerten først arrangeres, planlægges
og bookes, derefter afvikles for til sidst at
blive evalueret. Det samme gør sig gældende
for artisten og for publikum. Endemålet for
samtlige førnævnte aktører er, at publikum
skal have den bedst mulige oplevelse hele
vejen igennem processen, fra billetkøb til
efterrationalisering.
Som udgangspunkt er koncerten en social
oplevelse. Vi forbereder koncerten med
venner/kæreste lang tid i forvejen, varmer op
på dagen, klapper samstemmende i takt med
resten af publikum og evaluerer bagefter over
en øl. Koncerten udgør som udgangspunkt et
værdimæssigt fællesskab, en sjælden situation,
hvor alle (overordnet set) deler de samme
forventninger. Koncerten foregår som regel i en
offentlig kontekst, hvor der bliver lagt vægt på
det overordnede fællesskab.
49
I koncertsituationen bliver vores identitet
opbygget igennem vores smagsfællesskab:
Netop fordi de andre har samme smag,
bekræftes man i sin egen ”gode” smag. Følelsen
af at være kollektivt tilstede er endvidere en
positionering i forhold til dem, der ikke er der man fremviser og bekræfter sit tilhørsforhold til
en bestemt (sub)kultur.
Koncerten har en iboende temporal
afgrænsethed, som forstærker oplevelsens
intensitet. Musikkens iboende flygtighed,
oplevet i koncertens afmålte tid gennem
en fans ‘uvildige’ øjne, giver koncerten en
sjælden art af nutidighed. Denne egenskab
ved koncerten gør, at oplevelsen i sig selv er
unik, at koncertgængeren føler at være del af
en unik og ægte oplevelse, hvilket forstærker
koncertens identitetsskabende effekt.
“People increasingly evaluate the world in terms
of real and fake, based on their own views of
what is and is not authentic. What consumers
want today are experiences – memorable events
that engage them in an inherently personal way.
Business today is all about being real. Original.
Genuine. Sincere. Authentic.” (Pine & Gilmore,
2007)
Koncertoplevelsen kan anskues som et rituelt
forløb. Van Gennep opstillede i 1909 en struktur
for ritualet (se figur 09): Rite de passage (Turner,
1982: 24). Overgangsriter er ifølge Van Gennep
de ritualer, som bestemmer overgange fra
et livsstadium til et andet eller fra én verden
Det hverdagslige/
ordinære niveau
SEPERATIONSFASEN
Adskillelse fra det
hverdagslige/ordinære
DEN LIMINOIDE FASE
Opløftelse, grebethed ‘kollektiv brusen’
REINTEGRATIONS FASEN
Tilbagevenden til daglige gøremål
og modtagelse/anerkendelse ift.
ny viden og erfaring
FIG 09 - RITE DE PASSAGE
Det rituelle forløb
(social eller kosmologisk) til en anden. Disse er
kendetegnet ved en treleddet forløbsstruktur:
Seperationsfasen:
Ritualet arrangeres og markerer en adskillelse
fra det hverdagslige og ordinære. Individet
knytter sociale bånd til den gruppe, som
skal gennemgå ritualet. Individet forbereder
og oplæres i ritualet. Der etableres en
kommunikation både på et verbalt, symbolsk
og metaforisk plan, som relaterer sig til ritualets
værdier.
Liminalfasen:
I liminalfasen bliver normale strukturer og
regler ophævet, og alt har symbolsk værdi og
betydning. Den mentale tilstand er kendetegnet
ved øget sensitivitet overfor nonverbal
kommunikation og sanseindtryk. Individet
oplever en stærk tilknytning til kollektivet.
Liminialfasen er ofte koreograferet og ledet af
en rituel leder. Denne fase er flygtig og kræver
en markeret afslutning til at lede individet
meningsfuldt over i reintegrationsfasen.
Reintegrationsfasen:
Individet vender tilbage til den ordinære
sfære, men med ændret status. Der opleves et
stærkt tilhørsforhold til et nyt statusfællesskab.
Individet bringer kropslige, fysiske eller
symbolske markører med sig som genstand for
refleksion over oplevelsen. Slutteligt reflekterer
individet verbalt over oplevelsen og tilskriver
den herigennem mening.
50
På denne måde er den samlede oplevelse af en
koncert ikke kun et produkt af selve koncerten,
men en sum af forventninger og erfaringer.
og deler erfaringer. Vi køber måske en T-shirt
eller en plakat som symbol på begivenheden.
I tiden efter holder vi os opdateret på
anmeldelser af koncerten og genoplever
oplevelsen ved at lytte til musikken igen
(reintegrationsfasen). Koncerten som rituel
situation er visualiseret i figur 10.
Vi opdager, at en given koncert finder sted
via annonceringer eller anbefalinger, vi
køber billetten og glæder os. Vi manifesterer
købet ved at hænge den fysiske billet på
køleskabet eller opslagstavlen. Vi arrangerer
aftenens forløb med venner, laver aftaler om
opvarmning, aftaler tidspunkter at mødes, lytter
til musikken, deler artikler og musik om og af
kunstneren og forbereder os (seperationsfasen).
Det hele kulminerer i selve koncerten – vi
oplever fællesskabsfølelse, klapper med og
lader os instruere af kunstneren (liminoidfasen).
Slutteligt evaluerer vi aftenens begivenhed,
møder andre, der har været til samme koncert
Det hverdagslige/
ordinære niveau
Seperationsfasen
Adskillelse fra det
hverdagslige/ordinære
Denne rituelle forståelse af koncertoplevelsen
betyder, at vi må forstå de forudantagelser
og forventninger, koncertgængeren har til
koncertens form, indhold og forløb. Antagelser,
som er medbestemmende for oplevelsen og
den efterfølgende evaluering. Koncertens
kvalitative karakter bliver således vurderet
ud fra både bekræftelse og afvigelse fra
koncertgængerens antagelser og forventninger,
om det har været en skuffende eller
Reintegrations fasen
Tilbagevenden til daglige gøremål
og modtagelse/anerkendelse ift.
ny viden og erfaring
Den liminoide fase
Opløftelse, grebethed ‘kollektiv brusen’
Vores observationer
FIG 10 - KONCERTEN SOM RITUEL
SITUATION, VORES TILPASNING
Det rituelle forløb
Annoncering
Anmeldelser
Anbefalinger
Samtaler
Billetkøbet
Medieomtale
51
Musikportaler
Aftaler
Opvarmning
Koncerten
overraskende oplevelse.
I specialet ’Den udvidede
koncertoplevelse’ fra
oplevelsøkonomi på Aarhus
universitet beskriver Stefan M.
Rasmussen og Peter Boesen
hvilke behov, koncertgængeren
søger at dække i koncerten:
Identitesbehov (selvrealisering,
udvikling), sociale behov (sociale
fællesskaber), autencitetsbehov
(Ægthed/Troværdighed),
kommunikative behov (integration)
og funktionelle behov (praktisk
behov). Koncertgængerens behov
er visualiseret i figur 11.
En koncert i Pumpehuset kan
opleves på samme måde.
Vores observationer i huset er
koncentreret omkring den liminale
fase, altså selve aktualiseringen
af ritualet – fra dørene åbner til
huset lukker ned. Denne periode
gennemgår sit ejet afgrænsede
rituelle forløb: Før, under og efter.
Vi ankommer som individer
tilhørende mindre grupper og
placerer os i kanten af rummet.
Det er kendetegnende for denne
fase, at identiteten er gruppen, og
vi forsøger at sammenholde dette
mindre fællesskab. Som rummet
Grund behov
Identitet
Social
Autencitet
Kommunikativ
Funktionel
Selvudvikling
Interaktion
Gennemsigtighed
Band til Fan
Billetten
Selviscenesættelse
Intimitet
Troværdighed
Faninvolvering
Transport
Firstmover
Dele/udveksle
Overraskelsen
Anbefalinger
Mad/Drikke
Forventning
Trivia
Info
Eksklusivitet
Fan til Fan
Komfort
Suspense
Anerkendelse
Tilgængelighed
Specifikke behov
Minder
Fællesskab
FIG 11 - KONCERTGÆNGERENS BEHOV.
RASMUSSEN & BOESEN 2010, 77)
Genlytning
Efterfest
52
FØR
UNDER
EFTER
FIG 12 KONCERTENS
FORLØB
Kollektiv
Individuel
DELE KONCERTEN OP I FØR, UNDER OG EFTER
fyldes, bliver denne distinktion mellem dem
og os sværere og sværere at opretholde, og
fællesskabet udvides.
På denne måde går oplevelsen fra primært
at være individuel til at blive kollektiv som
aftenen skrider frem. Fra primært at placere sig
i kanten af rummet og købe øl i baren, stiger
intensiteten i rummet, og grænserne mellem
det åbne rum og rummets ramme udviskes.
Scenerummet bliver langsomt indtaget i takt
med, at koncerten nærmer sig, og nye rum
i rummet bliver skabt. Folk sætter sig på de
store svæller i Kransalen eller stiller sig på
kasserne i Sort Sal. Hvor periferien før var
udgangspunkt for koncertgængeren, bliver
scenerummet (pladsen foran scenen) det
53
primære opholdssted. Omvendt proportionalt
med afstanden til scenen stiger graden
af socialisering. Foran scenen forsvares et
territorialt rum, og vi finder tilbage i vores
respektive grupperinger. Som koncerten
nærmer sig, stiger den kollektive fornemmelse
og forløses, når bandet/kunstneren træder
på scenen. Herefter er al opmærksomhed
rettet mod koncerten, og de territoriale
grænser udviskes, i takt med at den kollektive
fornemmelse stiger.
Ved koncertens afslutning hersker der en
generel usikkerhed. Den kollektive bevidsthed
er intakt, men vi forsøger at genfinde vores
position i de grupperinger, vi ankom i. Denne
fase er kendetegnet ved reorganisering
og planlægning: Hvad skal der ske nu?
KONCERTGÆNGERENS RITUELLE BEHOV: IDENTITETS, SOCIALE,
AUTENTICITETS, KOMMUNIKATIVE, FUNKTIONELLE
KONCERTEN
DEN LIMINOIDE FASE: OPLØFTETHED, FÆLLESSKAB,
KOLLEKTIVITET
FINDINGS
Rummet opløses totalt, der findes ingen
fokuspunkter, og der er en stemning af uvished.
Koncertpublikummet splittes op i dem, som
bliver til en øl, og dem, som tager afsted
med det samme (såfremt der foregår noget
efter koncerten). Der foregår en fortløbende
forhandling: Skal vi blive, tage hjem eller tage
videre? Efter en times tid stiger den kollektive
fornemmelse igen. De, som er blevet, har
oplevelsen tilfælles. Herfra falder den kollektive
stemning langsomt, indtil alle forlader huset
som individer. Aftenens forløb er visualiseret i
figur 12.
Denne beskrivelse er gennemgående for de
koncerter, vi har observeret i Pumpehuset, dog
med nuanceforskelle afhængigt af genre og
ugedag.
54
TROOBSER
NISK VATI
- SO ON #
RT S 5
AL
O
OCK BSERV
- GÅ ATION
RDH
#
AVE 4
N
SYS
TEM
VON
EKA
BUR
SLEE
P
PAR
T
Y PE
A/
OPL
ELEK
E/R
O
/ M BSERV
ETA
L - SATION
ORT #3
SAL
ANI
IKL A
KOR
P
D
KAT YBDEIN
ION
SANTERVIE
SVA W:
RLIG
ERIK
TYG
ESE
N, K
O
MM
UNI
RON
NIE DYBD
HAN EIN
SEN TERV
, DIR IE W
E KT :
ØR
/ HI OBSER
PH
OP VATION
- KR
ANS #2
AL
SEA
N
BIG
DU OBSERV
/ SK
A - ATION
KRA #1
NSA
L
VON
IN
MM DLED
UNI END
KAT
IONE INTER
SAN VIE
SVA W:
RLIG
N, K
O
TYG
ESE
ERIK
Undersøgelse
FIG 13 - ILLUSTRATION AF DEN EMPIRISK BASEREDE UNDERSØGELSE
55
Max er kompatibelt med en lang række softwareudvidelser, hvor en
af de vigtigste er MSP, som blev tilføjet til den samlede pakke i 1997.
MSP er et bibliotek af audiorelateret software og er en forkortelse af
Max Signal Processing. MSP muliggør en manipulation af audio i realtid
og giver brugeren mulighed for at bygge sine egne softwarebaserede
synthesizere og effekter.
Vedligeholdelsen af Max blev i 1999 overtaget af det San Fransiscobaserede softwarefirma Cycling ‘74. I 2003 udgav de en ny vigtig
udvidelse til Max familien: Jitter. Jitter er ligesom MSP konstrueret
til databehandling i realtid, men i modsætning til MSP fokuserer på
Realisering
Afsnittet indeholder en basal introduktion til
Max’ udviklingsmiljø og logik, og de nævnte
metoder og objekter i afsnittet er nødvendige
for forståelsen af vores konceptudvikling.
Max er et visuelt programmeringsmiljø. Det er udviklet af Miller Puckette
på IRCAM (Institut de Recherche et Coordination Acoustique/Musique)
i midten af 1980’erne med formålet at give komponister en interaktiv
computergrænseflade til at manipulere med hardwaresynthesizere og
samplere. Max er bygget på programmeringssproget C.
Konceptudvikling
I det følgende afsnit vil vi gennemgå, hvordan
vi har arbejdet med den tekniske side af
undersøgelsesfasen, og hvilke erfaringer, vi har
taget med os.
MAX/MSP/JITTER
TEKNISK
I ovenstående figur 13 er hele den empiriske
undersøgelse skitseret.
3
undersøgelsen
56
behandling af video og billede.
FIG 14 - NYE MAX-PROJEKTER PÅ CYCLING74 FORUM.
I skrivende stund findes en række andre
lignende visuelle udviklingsmiljøer på markedet.
Her kan blandt andet nævnes Quartz
Composer, vvvv og Pure Data. Max anses dog
for at være den førende standard inden for
dette felt [5].
HVAD BLIVER DET BRUGT TIL?
En af de største styrker ved Max
er dets kompatibilitet med andre
programmeringssprog. Heraf kan blandt
andre nævnes javascript, java, Python, C
og processing. Max kan kommunikere med
eksternt hardware via midi-protokollen
og eksternt software via OSC-protokollen.
Desuden kan Max kommunikere med eksterne
sensorer såsom Microsofts Kinect, Nintendos
Wii, LEAP motion, Arduino og mange andre.
Denne bro giver brugeren mulighed for at
styre Max-programmer ved brug af fysiske
kontrollere. Dette er en af hovedårsagerne til,
at Max ofte bliver brugt af kunstnere til at lave
interaktive lyd- og videoinstallationer.
Mange musikere bruger Max til komposition,
men også til at hacke både hardware- og
softwareinstrumenter. Med udvidelsespakken
Max4Live fra 2009 har Cycling ‘74 indgået
et samarbejde med det bredt anvendte
musikprogram Ableton Live. Dette har
givet kunstnere mulighed for at bygge
softwareinstrumenter i Max for derefter at
kunne implementere dem i Abletons langt mere
57
FIG 15 - EN PATCH I MAX
brugervenlige og kontrollerede interface.
Desuden bliver Max også brugt af en lang
række teknikere og eksperter inden for så
forskellige områder som medicinalindustrien,
bilindustrien og af eksempelvis Bang & Olufsen
til udvikling af HiFi.
Do-it-yourself tankegangen, som er
grundlæggende i Max, bakkes op af en meget
fyldestgørende programdokumentation og
et levende online-community. På Cycling ‘74’s
forum deler Max-brugere deres erfaringer og
spørgsmål, og mange deltager ivrigt i andre
brugeres problemstillinger. Endvidere er det
muligt at dele sine Max-programmer direkte
som tekst-filer, hvilket styrker en open-source
tankegang, hvor mange projekter tager afsæt
i andre brugeres arbejde. Dette gør Max til
et meget kreativt arbejdsredskab, og der er
næsten altid nogen som er løbet ind i (og
har løst) de problemer, man kan sidde fast i
som programudvikler. I figur 14 er opstillet en
række nylige projekter som er præsenteret på
Cycling74’s hjemmeside.
58
spænd (i dette tilfælde fra 0-5) og derefter
sende et bang til objektet.
Max indeholder et væld af objekter som
besidder forskellige egenskaber, fra de mest
simple matematiske operationer, til mere
komplekse og avancerede beregninger.
Programmørens muligheder udvides ved at
stifte kendskab med nye objekter og ved at
opbygge erfaring med anvendelsen af disse.
Max-brugere kan også lave sine egne objekter.
FIG 16 - DATAFLOW I MAX OG TO MÅDER AT BRUGE ET
OPERATOROBJEKT
HVAD ER MAX?
Max er et modulart baseret
programmeringsmiljø, og en patch (et program
i Max-kontekst) konstrueres ved at oprette
objekter og forbinde disse via visuelle ledninger
på et visuelt kanvas (se figur 15).
Programmeringsflowet i Max kan beskrives
som et dataflow, hvor datastrømmen strømmer
oppefra og ned igennem objekter.
Max objekter visualiseres som en lille grøn boks
med runde hjørner og har, alt efter objektets
type og funktion, et antal visuelle inlets og
outlets.
Et objekt opfører sig som et lille selvstændigt
59
FIG 17 - RANDOM OBJEKT
program. Forskellige objekter kan tage
forskellige beskeder (de grå bokse) af
varierende dataformat og behandle disse data.
Figur 16 beskriver en matematisk operator.,
som er blandt de simpleste objekter. En besked
sender tallet 1 til objektet (+1)’s inlet, som
lægger +1 til beskeden. Beskeden sendes
med datastrømmen igennem operatoren og
ud af objektets outlet efter den matematiske
operation (resultatet 2 ses derefter i et numberobjekt).
Dette operatorobjekt kan også tage en besked
i sit andet (højre) inlet. Denne besked definerer
hvilket tal, der skal adderes til beskeden som
sendes igennem det første inlet. På denne
måde kan man dynamisk ændre operatoren.
Ved at sende to beskeder kan objektet altså
FIG 18 - CONDITIONAL STATEMENTS MAX
udføre en ønsket behandling af de data, som
sendes igennem (figur 16).
Mange Max-objekter tager ikke beskeder med
tal, men har i stedet sin egen iboende logik.
Denne logik skal startes af en besked med
teksten bang (engelsk). Bangbeskeden er et
signal til at objektet skal udføre sin logiske
funktion så hurtigt som computerens processor
gør det muligt.
På et lidt højere abstraktionsniveau end
operatoren finder vi objektet random (figur
17). Ved at sende beskeden bang til random
genereres et tilfældigt tal mellem 0 og i dette
tilfælde 5. Dette objekt har altså en iboende
logik, som ikke skal defineres af brugeren, der
her begrænses til at skulle bestemme objektets
Den overordnede logik i Max styres ved at
tillade eller nægte beskeder at strømme
igennem dataflowet. Med objekterne gate,
select og router, kan beskeder sendes i udvalgte
retninger, hvis ønskede betingelser indfries, og
dermed styre programmets flow.
På figur 18 ses anvendelsen af et select-objekt
født med betingelserne 1, 2 eller 3. Beskeden
1 sendes til select-objektets inlet. Da beskeden
1 indfrier objektets første betingelse sender
select et bang ud af sit første outlet. Dette bang
sender derefter beskeden Number 1 videre ned
gennem program-flowet.
TIMING
Program-flowet i Max opbygges altså ved at
forbinde udvalgte objekter. Programmet kan
afvikles ved at sende beskeden bang ind i det
første objekt. Herefter løber datastrømmen ned
gennem kæden af objekter, indtil slutresultatet
genereres af det sidste objekt i kæden.
60
Denne kæde af hinanden følgende events kan
times med et metronomobjekt. Metronomen
sender bangs afsted med et ønsket tidsinterval
og trigger kæden af objekter ved hvert bang.
0
UDVALGTE OBJEKTER
Som tidligere beskrevet har den
tekniske undersøgelsesproces haft til
hovedformål at danne en fyldestgørende
programmeringserfaring, som også skulle være
vores afsæt til at udvikle prototyper i Max. Vi
har i løbet af denne proces stiftet bekendtskab
med en lang række objekter og lært at
anvende disse i forskellige situationer. Til dette
programmerings-flow hører et hav af generelle
Max-objekter, operatorer, konditionale objekter
og mere avancerede objekter.
Ud fra denne erfaring har vi udvalgt en
håndfuld kerneobjekter fra MSP- og Jitterbibliotekerne, som vi har fundet af særlig
interesse. Dette er ikke en udtømmende liste,
men et overordnet overblik over primære
objekter til konceptudviklingsfasen.
FIG 19 - MSP CYCLE~
FIG 20 - FILTERGRAPH~ &
BIQUAD~
på figur 19 genererer cycle~ en lydbølge på
frekvensen 440 mHz - altså kammertonen A1
(den efterfølgende visualisering af en højtaler
illustrerer at signalet derefter sendes ud af
computerens højtalere).
MSP-OBJEKTER
På figur 20 ses objekterne filtergraph~ og
biquad~. Tilsammen udgør filtergraph~ og
biquad~ et lydfilter. Ved at sende et lydsignal
gennem biquad~ og tegne en kurve på
filtergraph~, kan en ønsket lydfiltrering udføres.
Dette udnyttes i figuren til at udviske de
diskante frekvensområder fra et lydsignal.
Blandt de simpleste MSP-objekter har vi stiftet
bekendtskab med cycle~. Dette objekt bruges
til at generere en syntetisk lydbølge. I eksemplet
Vi har stiftet bekendtskab med analyzer~
objektet via Cycling ‘74’s forum. Analyzer~
hører til MSP-familien, men er ikke en del
af MSP-pakken. Analyzer~ er derimod et
eksternt objekt, skrevet af Tristan Jensen,
som er delt open-source via internettet.
Objektet kan foretage detaljeret lydanalyse
og giver brugeren data om det lydsignal, der
MSP-objekterne er alle lydrelaterede objekter.
Derfor den lille tilter (eller lydbølge) i endelsen
af objektnavnet. Til forskel fra Max-objekterne
sender og modtager MSP-objekterne
lydsignaler ud af sine inlets og outlets.
61
255
255
0
0
255
0
0
100
0
255
255
0
100
0
255
255
255
100
100
FIG 21 - HVORDAN JITTER TOLKER EN MATRIX SOM ET BILLEDE
analyseres. Objektet sender data om pitch,
loudness, brightness, noiseness, bark og relativ
frekvensændring ud af sine outlets.
JITTER OBJEKTER
Jitterobjekterne adskiller sig igen fra Max og
MSP-objekterne ved at forholde sig til data,
som i sidste ende ønskes værende af visuel
karakter.
Blandt Jitters mange objekter finder vi først
objekterne Jit.matrix, jit.qt.movie og jit.grab. En
fælles egenskab for disse objekter er, at de er
afviklende objekter - de kan generere og sende
et visuelt signal ud af deres første outlet.
JIT.MATRIX
En matrix er en matematisk tabel bestående af
et antal rækker og kolonner. En simpel matrix er
en etplans matrix bestående af 2 kollonner og 2
rækker.
En matrix indeholder data i talformat. På
figur 21 ses en etplans matrix med to rækker
og to kolonner. Celle 1 indeholder tallet 0,
celle 2 tallet 255, celle 3 tallet 255 og celle 4
indeholder igen tallet 0.
Når Jitter læser et signal i matrixformat,
renderes matricen til en visuel repræsentation.
Her tolkes hver celle som en pixel og
talværdien som farvemætning.
En matrix kan udvides til at holde data i flere
planer. Således kan en matrix (4 char 100 100),
eksempelvis indeholde fire planer med hver
100 kolonner og rækker, og heraf skabe et
farvebillede på 100x100 pixels.
Da Jitter som udgangspunkt benytter sig af
RGB farvesystemet, giver den firedimensionale
matrix os mulighed for at genere et billede
i farver, bestående af tre farveplaner og et
alpha plan. Hver celle (eller pixel) i det samlede
62
FIG 22 - JIT.QT.MOVIE & JIT.GRAB
billede er et produkt af de fire planers specifikke
værdier i hver celle.
Jit.matrix-objektet kan tage en række forskellige
beskeder, som kan manipulere med matricens
celler, og man kan via disse beskeder ændre
på matricens indhold og dermed manipulere
billedets fremstilling i realtid. Efter den ønskede
behandling af matricens indhold, sendes
matrix-signalet ud af jit.matrix-objektets outlet,
til rendering eller eventuel videre behandling i
andre objekter.
63
FIG 23 - JIT.OP FUNKTIONER, HVER CELLE I DE HØJRE MATRICER BLIVER GANGET MED DE VENSTRE I ALLE PLANER
JIT.QT.MOVIE
Jit.qt.movie er Jitters videoafviklingsobjekt.
Dette objekt er baseret på jit.matrix logik, men
giver en række predefinerede håndtag til at
afspille og manipulere video i realtid. Hvor data
i en matrix repræsenterer et billede, forstås
video som matricer der ændres over tid - altså
video-frames. Via beskeder kan dette objekt
udføre en lang række videomanipulationer,
og det kan endda udføre videoredigering og
klipning af video i realtid (figur 22).
JIT.GRAB
Jit.grab er designet til streame video fra et
kamera direkte ind i Max. Jit.grab-objektet
sender ligesom jit.qt.movie signalet videre som
en strøm af matricer og kan derfor anvendes
direkte med jitters øvrige objekter.
Vi har udvalgt en række objekter, som har
til formål at behandle billedmatricer på
forskellige måder. Samtlige af disse objekter
giver brugeren en hurtig og nem indgang til at
manipulere med video eller billedesignaler, som
sendes igennem objekterne (figur 22).
JIT.OP
Af særlig interesse finder vi objektet Jit.op.
Jit.op er en kompliceret operator, som tillader
at udføre matematiske operationer på matricer,
således at man kan manipulere med de enkelte
planer for sig eller blot manipulere med hele
matricens indhold.
I figur 23 bliver alle celler i to matricer
multipliceret, og resultatet bliver summen af de
to matricer. Beregningen foregår på samtlige
af de to matricers farveplaner simultant, og
64
MAX
FINDINGS
GENERELT PROGRAMMERINGSFLOW
I MAX, MSP OG JITTER
MSP : CYCLE~, ANALYZER~,
BIQUAD~
JITTER : JIT.MATRIX, JIT.QT.MOVIE,
JIT.GRAB, JIT.OP, JIT.SCISSORS,
JIT.BRCOSA, JIT.ULDL, JIT.GL.SKETCH,
JIT.CATCH
FIG 24 - JIT.BRCOSA & JIT.SCISSORS. JIT.BRCOSA KAN MANIPULERE MED LYSSTYRKE, KONTRAST OG FARVEMÆTNING.
JIT.SCISSORS KAN KLIPPE KILDE MATRICEN OP, I DETTE TILFÆLDE I 3 KOLONNER OG 2 RÆKKER.
figur 23 eksempel 1 illustrerer, hvordan dette
kan anvendes som et farvefilter eller som en
makering.
JIT.BRCOSA
Jit.brcosa er et simpelt objekt til manipulation af
lysstyrke, farvemætning og kontrast (figur 24).
JIT.SCISSORS
Jit.scissors kan, som navnet angiver, klippe en
matrix op i et givent antal kolonner og rækker.
Scissors sender derefter de enkelte matrix-
65
bidder ud som selvstændige matricer af et
tilsvarende antal outlets (figur 24). Matricerne
kan derefter behandles efter ønske og
eventuelt samles til en matrix igen.
JIT.ULDL
Jit.uldl kan bruges til asynkron upload og
download af filer mellem Max og en given URLadresse på internettet.
FIG 25 - JIT.SKETCH KAN TEGNE GEOMETRISKE FIGURER.
JIT.CATCH KAN VISUALISERE ET LYDSIGNAL SOM MATRIX.
Jit.gl.sketch kan bruges til at tegne geometriske figurer
og former. Den ønskede form defineres i en besked,
som sendes til objektet. Disse figurer renderes (tegnes) i
computerens grafikkort (GPU), til forskel fra eksempelvis
en matrix, som renderes af computerens processor (CPU)
(figur 25).
JIT.CATCH
Jit.catch-objektet (figur 25) kan konvertere et audiosignal til
et matricesignal og dermed visualisere lyd. Jit.catch tilhører
Jitter-familien, men relaterer sig direkte til MSP-objekterne.
JIT.GL.SKETCH
66
undersøgelse
værktøjskasse
HISTORIEN
*RÅT
*INDUSTRIEL HISTORIE
*URBAN SUBKULTUR
*TVÆRMEDIELLE ARRANGEMENTER
EMPIRISK
VISIONERNE
*SPILLESTED
*KONKURRENCE
*SKILLE SIG UD
*DEN FRÆKKE DRENG I KLASSEN
*ÅBNE FOR AT GØRE HVAD SOM HELST
*GLIMT I ØJET, NOGET SKÆVT
*IKKE VÆRE UPROBLEMATISK AT
KOMME I HUSET – BRUGE SANSERNE
*KONSTANT OVERRASKE FOLK
KONCERTGÆNGERENS BEHOV: , SOCIAL, AUTENCITET, KOMMUNIKATIV, FUNKTIONEL
KONCERTENS RITUELLE FORLØB: SEPERATIONSFASEN, DEN LIMINOIDE FASE, REINTEGRATIONSFASEN
TEM
PEO
KA V
ON
SYS
RTY
Kollektiv
BUR
E
P PA
SLEE
MARKEDSPLADSEN
*FARVE: SORT/HVID/(GUL)
*TWITTER, INSTAGRAM, FACEBOOK
*INGEN KOMMUNIKATION MED
BRUGERNE I HUSET
KONCERTEN
A/
PLE
ELEK
TROOBSER
NISK VATIO
- SO N #
RT S 5
AL
/ RO OBSE
CK - RVAT
GÅR ION
DHA #4
VEN
O
/ M BSERV
ETA
L - SATION
ORT #3
SAL
ANI
IKL A
N, K
OM
ESE
ERIK
TYG
KOR
P
NIK DYBDE
ATIO INT
NSA ERV
NSV IEW:
ARL
IG
MU
NIE DYBD
HAN E IN
SEN TERV
, DIR IEW
EKT :
ØR
RON
O
HIP BSERV
HOP ATIO
- KR N #2
ANS
AL
N/
SEA
BIG
DU OBSERV
/ SK
A - ATION
KRA #1
NSA
L
VON
N, K
OM INDLE
MU
NIK DENDE
ATIO INT
NSA ERV
NSV IEW:
ARL
IG
ESE
TYG
ERIK
KOMMUNIKATION
*PUBLIKUM/GÆSTER
*ARRANGØRER/BOOKERE
*SPONSORER/SAMARBEJDSPARTNERE
*BANDS
FORANKRINGEN
EMPIRISK
MÅLGRUPPEN
TEKNISK
MAX tutorials, workflow og muligheder
Individuel
FØR
UNDER
EFTER
TEKNISK
FIG 26 - UNDERSØGELSESPROCESSEN OG FINDINGS TIL VORES VÆRKTØJSKASSE.
67
CYCLE~, ANALYZER~, JIT.MATRIX, JIT.QT.MOVIE, JIT.GRAB, JIT.OP, JIT.SCISSORS, JIT.BRCOSA, JIT.ULDL, JIT.CATCH, JIT.GL.SKETCH
68
4
konceptudviklingen
KONCEPTUDVIKLING
69
70
Undersøgelse
Konceptudvikling
4
konseptudvikling
KONCEPT
UDVIKLING
Realisering
MULIGHEDER FOR INTERAKTION
& INITIAL BRAINSTORM
Med en fyldt værktøjskasse var vi klar til at opstarte
konceptudviklingen. Vi havde i undersøgelsesfasen
bemærket os koncertens forløb fra individuel til
kollektiv tilbage til individuel bevidsthed. Vi ønskede,
at vores interaktionsformers anvendelsesmuligheder
skulle analyseres ud fra denne koncertens tid. Vi
fandt, at koncertens iboende tidslighed (før, under og
efter) rummede en mulighed for en differentiering af
interaktionsformen(erne) over tid.
På denne måde udvidede vi den tematiske opdeling af
aftenen således:
TIDFØRUNDEREFTER
71
OBSERVATION
INDIVIDUELKOLLEKTIV INDIVIDUEL
INTERAKTION
BEVIDST
UDTRYK
MEKANISK ORGANISKMEKANISK
UBEVIDST
BEVIDST
Koncertens iboende tidslighed afstedkom nogle
designudfordringer: Før koncerten rummer
mulighed for en individuel interaktion med
designet. En bevidst direkte interaktion, som
afstedkommer en mekanisk representation af
interaktionen. Det samme gør sig gældende
efter koncerten. Under koncerten er fokus på
den kollektive oplevelse, hvorfor en interaktion
med designet kan tilgås kollektivt og ubevidst
(som et produkt af den kollektive adfærd) og
resultere i en organisk representation.
Vi havde noteret os frygten for det tomme
rum - hvordan koncertgæsterne konsekvent
tidligt på aftenen undlod at tage det åbne rum
i brug. Denne adfærd ønskede vi at arbejde
med konceptuelt, og vi så her mulighed for
en interaktion, der var afgrænset til enkelte
personer. En sådan interaktion ville give en
direkte effekt på den enkeltes handlinger og
kunne aktivere de besøgende, som ankom
tidligt.
Endvidere så vi det som en konsekvens af selve
koncertsituationen, at en interaktion under
selve koncerten ikke måtte virke forstyrrende
på aftenens kerneoplevelse. Derfor fandt vi,
at dette tidsrum krævede en mere kollektiv
interaktionsform.
Endelig, havde vi set et problem og en
mulighed i Pumpehusets manglende evne til
at kommunikere med deres brugere, når de
var i huset, hvilket vi også anså som et muligt
centralt omdrejningspunkt for interaktion.
Disse første designguidelines blev
udgangspunktet for konceptualiseringen af
vores interaktionsformer. Endvidere nedskrev
vi en liste værdiord, som beskrev det design, vi
ønskede at udvikle:
DYNAMISK
ALSIDIGT
INVOLVERENDE
FUNKTIONELT
SIMPELT
Afsættet ind i konceptudviklingsfasen var det
overordnede designønske om interaktivitet.
Inden vi startede en egentlig konceptudvikling
og konceptuel brainstorm, havde vi dog brug
for at etableret de eksterne ’håndtag’ til i Max,
som kunne være udgangspunkt for interaktion
og springbrættet til den konceptuelle
ideudvikling.
Vi gik derfor igang med at undersøge mulige
interaktionsteknologier, som vi nu vil beskrive.
Ved præsentationen af hver teknologi har vi
beskrevet teknologiernes egenskaber og data
i faktabokse og på et barometer vurderet
deres egnethed til henholdsvis at understøtte
individul eller kollektiv interaktion.
72
INTERAKTION
INDIVIDUEL
KOLLEKTIV
ARDUINO
I kraft af vores kendskab til musik var
musikprogrammet Ableton Live et naturligt
startpunkt, og vi fik hurtigt etableret en
forbindelse mellem Max og Ableton. Herefter
gik vi igang med at undersøge teknologier.
REACTIVISION/TUIO
REACTIVISION/TUIO
Vi havde begge kendskab til Reactable (se
faktaboks) - et musikinstrument styret af fysiske
objekter på en skærm (se faktabox) og ønskede
at teste hvordan vi kunne anvende denne
teknologi i vores konceptudvikling. Vi byggede
et intemistisk interface: Et interaktivt bord
bestående af en træramme, en glasplade og
et web-kamera (se figur 27). Ved at printe og
placere grafiske symboler (fidicuals) på bordet
fik vi hul igennem til reacTIVisions standalone
app og derfra hul igennem til Max.
TUIO er open-source, cross-platform framework for
hurtig og robust kamera tracking af grafiske objekter.
reacTIVision er et standalone program, som sender
kamera tracking data via enten midi eller OSC til
klientprogrammer. reacTIVison kan sende til følgende
klienter: C++. Java, C#, Processing, Pure Data, Max/
MSP og Quertz Composer.
reacTIVison analyserer kameradata og detekterer
forskellige grafiske former - fidicuals - og sender
formens identifikationsnummer, dens x,y position
i kameraets synsfelt, en rotationsparameter og en
accelerationsparameter til klientprogrammet.
FIDICUALS
FIG 27 - PROTOTYPE INTERAKTIVT BORD
Interaktionen åbnede op for en lang række
konceptuelle ideer, fra at lade bordet fremstå
subtilt og lyse op omkring øldåser (med
symboler i bunden) til et mere komplekst
system, hvor bordet var tilkoblet lamperne
i rummet. Vi så mange muligheder for at
kontrollere/manipulere visuelt indhold på
eksempelvis en skærm, hvor man kollektivt
kunne skabe et visuelt udtryk ved at placere,
flytte og dreje TUIO objekterne.
TEKNIKKEN
OBJECTER MED FIDICUALS
BORD
PROJEKTOR
TUIO KLIENT
73
Arduino kan forbindes til Max via objektet
Maxuino, som kan hentes på Arduinos
hjemmeside. Maxuino er et opensource
bibliotek, som tillader Max både at læse og
skrive fra/til Arduino boardet.
REACTABLE
Vi brugte derefter data fra bordet i Ableton.
Vi eksperimenterede med at lade forskellige
symboler trigge forskellige lydspor og lade de
forskellige parametre styre lydfiltre.
Som udgangspunkt virkede interaktionen
interessant, og vi havde hurtigt bygget et
simpelt DJ system, hvor fire symboler styrede
fire forskellige genrer: Hiphop, rock, electronisk
og reggae - og to symboler styrede et subtilt
effektrack bestående af et Lo-Pass filter og en
granular envelope. X og Y data styrede filtrenes
DryWet forhold (deres styrke), og rotationen
styrede filtrenes frekvensområde.
Arduino syntes at være et uundgåeligt
bekendtskab. De talrige muligheder for at
tilkoble sensorer, i forening med muligheden for
decentral styring, gjorde Arduino til en åbenlys
teknologi i forbindelse med interaktion (se
faktaboks på næste side).
reacTIVision er udviklet af Martin Kaltenbrunner
og Ross Bencina til konceptet Reactable (et
musikinstrument som fungerer via en Tangiable User
Interface) og bygger på protokollen TUIO.
Vi regnede med, at interfacet maksimalt ville
kunne interagere med omkring 6 personer og
betragtede derfor interaktionsmulighederne
som værende individuelle og derfor bedst
egnet til situationen før eller efter koncerten.
INFRARØD LAMPE
TUIO
PROTOKOL
KAMERA
Muligheden for at have decentrale enheder,
ledte til flere konceptuelle anvendelser, både før
under og efter koncerten.
Vi forestillede os, hvordan decentrale kasser
med fluktuerende lys kunne reagere på
folk omkring dem. Kasser som funktionelt
kunne være både borde og stole, og som
kunne placeres, organiseres og anvendes
forskelligt til forskellige arrangementer. Efter
ønske ville de kunne træde i baggrunden
under koncerten eller placeres på scenen
som en del af sceneshowet. Disse decentrale
enheder ville kunne styres overordnet via
Max. På denne måde kunne man styre deres
overordnede udtryk centralt, mens de hver
især rummede deres egen lokale logik. Dette
koncept rummede både en direkte individuel
interaktion, men ville også kunne kobles
sammen og dermed reagere på en mere
kollektiv interaktion fra adfærden i rummet.
REACTIVISION
74
INTERAKTION
KOLLEKTIV
ARDUINO
Arduino er bået navnet på en programmerbar
mikrocomputer, designet til at bygge interaktive
objekter, og på firmaet bag.
Arduino blev startet i 2005 for studerende ved
Interaction Design Institute Ivrea i Italien.
Arduino programmeres i C eller C++ via USB
igennem en opensource IDE. Når Arduino er
programmeret, fungerer den som en standalone
computer.
Til arduino kan tilkøbes og tilkobles en række
mikrosensorer som accelerometer (acceleration),
gyroskop (orientering), magnetfelt, radiomodtager og
transmitter, joystick, lys, slider, drejeknap, trykknap og
berøringssensitiv knap.
Arduinoteknologien overordnet, og
gyroskopsensoren specifikt, afstedkom ideen
om at monitorere ølsalget fra baren og visuelt
repræsentere det i rummet. Ved hjælp af
gyroskoper monteret på fadølshaner, ville vi
løbende kunne tælle, hvor mange fadøl der
blev skænket. Vi forestillede os, at dette enten
kunne visualiseres direkte, eller som en funktion
af antallet over tid. Vi kunne visualisere ølsalget
via en projektor eller lade det styre intensitet
eller farvemætning i føromtalte kasser.
INDIVIDUEL
INTERAKTION
INDIVIDUEL
LEAP MOTION
Leap Motion er navnet på et Amerikansk firma, der
producerer og sælger en computersensor af samme
navn. Leap Motionsensoren er et hardwaredevice,
som understøtter hånd og fingerbevægelser som
input. Sensoren fungerer som en computermus, men
registrerer via infrarød stråling bevægelser i rummet
over sensoren, og kræver derfor ingen fysisk kontakt
med computeren.
Udover disse specifikke ideer var Arduino
generelt en hurtig og effektiv vej til at etablere
simple håndtag som eksempelvis tryk-, slideog drejeknapper.
KOLLEKTIV
Siden Arduino rummer mange forskelligartede
interaktionsformer, er det svært at definere
denne som værende enten kollektiv eller
individuel, da de forskelligartede sensorer giver
forskelligartede interaktionsformer.
LEAP MOTION
Vi havde inden specialets opstart begge stiftet
bekendtskab med LEAP Motion-sensoren
og fundet dens banebrydende teknologi og
interaktion meget interessant. LEAP åbner,
med sensorens ekstreme følsomhed, op
for nogle meget følsomme og nuacerede
interaktionsformer (se faktaboks).
Vi fandt en eksternt udviklet patch på Cycling
75
‘74, som kunne forbinde LEAP med Max, og
byggede hurtigt to simple prototyper i Max. I
den ene kunne en knyttet hånds placering over
sensoren styre en toneart for den lyd, som Max
afviklede. Ved at strække fingre tilføjedes flere
toner til lyden, og en akkord opstod. Endnu
flere fingre gav flere akkordudvidelser. Og et
lille instrument var opfundet.
I den anden prototype loadede Max forskellige
billeder ind i en matrix, alt efter hvilke fingre
man strakte på sin hånd. Hvis flere fingre var
strakte samtidigt, blev de tilsvarende billeder
mikset sammen. Hvis hånden vendtes med
ryggen nedad, gjaldt de samme regler, men
billederne blev skiftet ud med videoer.
Ved at bygge designet på denne teknologi,
ville man få en direkte individuel og meget
fintfølende interaktionsform. Udover
koncepterne fra vores prototyper forestillede
vi os, at vi kunne bruge LEAP til at ændre
lyssætningen i salen, til at styre lydfiltre på DJsignalet, manipulere billede/video eller styre
instrumenter i Ableton Live. Flere LEAP’s kunne
stilles op ved siden af hinanden eller indlejres
76
i bordene i husets sale. Disse kunne styres af
husets besøgende. Ved natklubsarrangementer
kunne bordene placeres på scenen, hvor DJ’en
kunne bruge dem som værktøj.
KINECT
På Cycling ‘74’s forum fandt vi et bibliotek,
som kunne forbinde Kinect med Max. I
første omgang benyttede vi Kinectens
muligheder for skeletontracking, hvilket tillod
os at eksperimentere med nogle avancerede
interaktionsformer. I tråd med den tidligere
prototype med TUIO fik vi forskellige parametre
fra Kinecten til at styre effektmoduler i Ableton.
En person kunne styre dry/wet i et Lo-Passfilter med venstre arm og en granular envelope
med højre. Endvidere kunne man skrue op og
ned for volumen ved at bevæge sig tættere på
eller længere væk fra Kinecten (se faktaboks).
Vi lavede en anden hurtig prototype, hvor
fire personer kunne deltage. Når Kinect
kameraet detecterede en person, startede den
et instrumentloop (trommer, ambient synth,
bas, og et synth-riff ). Den enkelte person
kunne med armene styre Lo-Pass og grain
envelope dry/wet, og volumen ved at forstørre/
formindske afstanden til Kinecten.
Vi fandt dog, at selvom skeletontracking
åbnede nogle interessante interaktionsmuligheder, var denne interaktionsform
så kompliceret, at den næppe ville være
anvendelig i Pumpehusets kontekst. Den meget
individuelle karakter ved skeletontracking ville
77
INTERAKTION
INDIVIDUEL
KOLLEKTIV
KINECT
Kinectkameraet blev udviklet af Microsoft til deres
konsol Xbox 360. Igennem teknologien kaldet ‘Light
Coding’ kan kinectkameraet via infrarødt lys og to
kameraer fange video data i 3D selv med dårlige
lysforhold.
Kinecten tillader brugeren at interagere med en
computer kun ved hjælp af kropslige fagter. Med
Kinecten følger avanceret software til at genkende
forskellige fagter. Til at analyse bevægelsesmønstre
bruger softwaren ‘skeleton tracking’, hvor kameraets
data oversættes til et virtuelt skelet, hvorefter
bevægelse i alle kroppens led kan detekteres.
gøre interaktionsformen uegnet til under selve
koncerten. Da skeletontracking kræver, at man
interagerer med hele kroppen, i nogle til tider
unaturlige positurer, frygtede vi, at barrieren for
interaktion blev for høj - at ingen ville udstille
sig på den måde, i den (i starten af aftenen) i
forvejen noget usikre situation.
tænde og slukke for en besked (eksempelvis:
der er ingen kø i baren i stueetagen), skifte
farve på lamper eller styre intensiteten af
musikken. Vi forestillede os også, at man kunne
måle eksempelvis hvor mange mennesker, der
havde hænderne i vejret og lade det tænde/
slukke for lamper eller video.
På Cycling 74’s forum stødte vi på Zachary
Seldess patch KVL Kinect Tracker [12]. Dette
bibliotek åbnede mulighed for at anvende
Kinectens data anderledes. Vi kunne nu
anvende Kinecten som højdespecific
blobdetektor. Vi kunne opfange relative
ændringer fra et referencebillede, hvilket gav
en langt mere intuitiv interaktion. På denne
måde kunne vi få data ud af ekempelvis
folks bevægelser, uden at man nødvendigvis
skulle bruge skeletontracking. Ved at placere
kinectkameraet i loftet kunne vi få præcise x
og y koordinater for, hvor i kameraets synsfelt
folk opholdt sig. Endvidere kunne vi indstille
z-planet for hvor Kinecten skulle kikke og kunne
således spore aktivitet i forskellige højder.
Generelt fandt vi tanken om den usynlige
overvågning spændende, og mulighederne for
anvendelse mangfoldige.
Vi forestillede os prototyper, hvor publikum i
kameraets synsfelt fik tegnet eksempelvis en
ring omkring sig på gulvet hvor de bevægede
sig. Vi forestillede os Kinecten som en usynlig
sensor, som kunne tænde et videoklip når
en koncertgænger befandt sig det rigtige
sted. Kameraet kunne nu også anvendes
som en tæller af, hvor mange mennesker der
fandtes inden for et givent område, og denne
information kunne bruges til eksempelvis at
INSTAGRAM OG TWITTER
Vi følte, det var oplagt at kigge på
mulighederne for at implementere twitterog instagram-feed i Pumpehuset, dels
pga. Pumpehusets store fokus på sociale
medier, og dels fordi vi fandt, at det ville
kunne skabe nogle nye og spændende
kommunikationsformer i huset.
Efter en del arbejde lykkedes det os at få hul
til både Twitter og Instagrams respektive API’er
(Application Programming Interface) og hente
de nyeste tweets og billeder ind i Max gennem
jit.uldl objektet og via to php scripts.
Vi kunne nu hente billeder og tekst ind i Max
dynamisk efter hashtags. Denne mulighed satte
mange tanker i gang. Vi kunne bruge disse
medier og give brugerne en mulighed for at
kommunikere digitalt inde i huset. At livet i
Pumpehuset kunne spejles i de digitale rum
var en allerede iboende egenskab i de sociale
medier, men ved at vende den om, kunne
78
pumpehusets digitale liv visualiseres ind i huset.
Dette kunne muliggøre en interaktion med
huset i nuet og endvidere give Pumpehuset
mulighed for at svare.
INTERAKTION
INDIVIDUEL
KOLLEKTIV
TWITTER
Twitter er et socialt netværk og en mikroblogging service, der tillader brugerne
at sende og læse såkaldte ‘tweets’ hvilket er tekstbeskeder på maksimalt
140 tegn.
Twitter blev skabt i Marts 2006 af Jack Dorsey, Evan
Williams, Biz Stone og Noah Glass og blev launched i
July 2006.
I 2013 havde Twitter over 200.000.000 aktive brugere
på verdensplan [8]. Twitter har dog aldrig slået helt
igennem i Danmark, hvor det aktive antal brugere i
2013 var begrænset til omkring 71.000 [9].
INSTAGRAM
Instagram er en online foto- (og video)
delings service, hvor brugerne nemt og
hurtigt via kameratelefoner kan tage,
redigere, uploade og dele billeder.
Instagram blev skabt af Kevin Systrom og Mike
Krieger og launchede i oktober 2010.
Det er kendetegnende for Instagram, at det kun
tillader billeder i et kvadratisk format.
Instagram havde ifølge dem selv i 2013 150.000.000
aktive brugere på verdensplan [9], mens youGov
samme år estimerede at mellem omkring 12% af
danskerne brugte Instagram.
79
Instagraminteraktion ville være primært
kollektiv, da alle med en instagramprofil og
en kameratelefon ville have mulighed for at
deltage, og vi fandt, at man sagtens kunne
have sådanne nyhedsfeed kørende uden at
det nødvendigvis behøvede at interfere med
koncertoplevelsen.
Endvidere så vi mange kreative muligheder
i den visuelle fremstilling af både Twitter
og Instagram. Man behøvede ikke engang
at visualisere selve indholdet, men kunne
eksempelvis via lamper blot visualisere, at der
skete noget i det digitale rum, ved eksempelvis
en rød lampe, der blinkede ved nye tweets og
en gul ved et instagrambillede.
LYDANALYSE
Fra Pumpehuset åbner dørene til en koncert,
til de sidste koncertgæster gennes ud i den
tidlige morgentime, afspilles der musik. Det var
derfor helt naturligt at undersøge, hvordan vi
meningsfuldt kunne bruge dette interaktivt.
Vi testede flere løsninger på at få et fornuftigt
realtidsestimat af det indkomne lydsignals
tempo (BPM), men uden held. Vi endte i stedet
med at bruge analyzer~objektets barkoutput.
Bark outputtets funktion er at give en indikation
på udsving lydsignalets. Ved først at indsnævre
frekvensområdet via biquad~objektet kunne
vi isolere analyzers~ fokusområde til enten
de højfrekvente områder, de midtfrekvente
områder eller de lavfrekvente områder. Vores
hovedformål var, så præcist som muligt,
løbende at få en fornemmelse af, hvor 1-slaget
i hver takt var. Dette viste sig at være sværere
end som så.
Løsningen blev at måle på det lavfrekvente
område af lydsignalet og sende det igennem
analyzer~ objektet. Herefter sendte analyzer~’s
barkfunktion et bang samt en talværdi,
som repræsenterede bang’ets styrke, hver
gang et dynamisk udslag forekom i det
lave frekvensområde af lydregistret. Disse
bangs forekom imidlertid meget hyppigt,
så vi valgte derfor at sortere i dem. Ved at
måle talværdierne på en lang række sange
af forskellig genre bestemte vi en omtrent
middelværdi. Ved kun at måle på bangs over
denne værdi fik vi indledningsvist grovsorteret.
Ved derefter at indbygge en løbende tilpasning
af middelværdien i patchen, kunne vi nu
udelukkende få bangs, som repræsenterede
den specifikke sangs dynamiske udslag.
Vi kaldte disse bangs for vores Bassbang.
Vi havde nu anvendelige data fra husets
lydkilder til rådighed i Max. Vi forestillede os, at
dette
ville være specielt velegnet til at få video
og lys til autonomont at forholde sig til og
reagere på lyden i huset.
ERKENDELSER
Igennem denne fase blev vi opmærksomme
på flere ting. Først og fremmest, at vi i vores
design skulle være varsomme med at gribe
for meget ind i selve koncerten. Denne
del af oplevelsen er for det første meget
forskelligartet afhængig af kunstner og genre,
hvorfor et overordnet visuelt/æstetisk udtryk
nødvendigvis skal kunne tilpasses det enkelte
arrangement.
For det andet må et design, der skal favne selve
koncerten, for ikke at forstyrre oplevelsen, have
et meget subtilt og dekorativt udtryk. Eftersom
større kunstnere i 40% af tilfældende (Ronnie
Hansen, undersøgelsesafsnittet) har deres eget
visuelle udtryk med, skal et design kunne indgå
som en naturlig del af helhedsindtrykket for
ikke at komme i konflikt med artistens særegne
udtryk.
Det er ikke vores intention at konkurrere med
husets kerneprodukt om de besøgendes
opmærksomhed, hvilket er bestemmende
for en meget subtil tilgang til denne fase af
aftenen.
Det blev et gennemgående tema for os: at
brugerne skulle resonere i huset - at de skulle
kunne øve indflydelse på huset, og at denne
indflydelse på den ene eller anden måde
skulle kunne gribe ind i alle koncertoplevelsens
overordnede faser. Vi ønskede at åbne huset
både kommunikativt og æstetisk. Dette blev et
omdrejningspunkt for designet som gjorde det
80
klarere, hvad vi ønskede af vores design.
Det blev også klart, at vi måtte træffe et
valg vedrørende hvilket medie, vi ønskede at
anvende. Selvom vi havde haft gode resultater
med at koble Max, sensorer og Ableton, blev vi
klar over, at vi ikke ønskede at udforske denne
mulighed nærmere. Vi ønskede, at musikken
i huset skulle være uproblematisk, at det
musikalske fokus hos koncertgæsten blev holdt
på den kunstner han/hun i første omgang var
kommet for at se. Vi ønskede ikke at lave en
alternativ opvarmningskoncert.
Vi havde været ret begejstret for tanken
om decentrale kasser, der alt afhængigt
af både individuel og kollektiv adfærd
ændrede karakter. Vi fandt også, at det
ville være muligt at udvikle og bygge en
velfungerende prototype. Vores begejstring
for denne konceptuelle ide beroede i høj
grad på samspillet mellem en iboende lokal
logik og en overordnet samlet logik kasserne
imellem. Vi fandt, at løsningen, for at give en
gennemgående effekt, minimum skulle bestå
af 5-6 kasser. Ydermere skulle disse konstrueres
fra bunden, i et gennemsigtigt og robust
materiale (plexiglas?), udstyres med en lokal
strømforsyning (for at holde mobiliteten) og en
række lysdioder.
Vi vurderede, at omstændighederne, både
praktiske som økonomiske, gjorde kassernes
konceptuelle idé og medie uegnet ud fra vores
realiserbarhedsdogme.
81
Igennem vores brainstormproces var langt
størstedelen af ideerne baseret på visuel
formidling. Om det var lysende kasser,
manipulation af lyssætningen i rummet,
en videoprojektion eller en decideret
skærmløsning.
Vi tog derfor en konkret beslutning om at
forholde os til vores realiserbarhedsdogme
ved at sætte et loft for det tekniske omfang.
Vi valgte at begrænse vores design til visuel
fremstilling ved hjælp af en projektor.
TEKNISK AFGRÆNSNING: ÉN PROJEKTOR
Med fokus på projektoren som medie følte
vi, at vi havde alle kreative muligheder intakte
og at vi kunne lave en løsning som på den
ene eller anden måde kunne tilpasse sig til
koncertens tid uden at lukke processen ned.
Vi havde stadig mulighed for at arbejde både
æstetisk kommunikativt og problemløsende.
Vi følte, at det var for tidligt at beslutte os
endeligt for valget af interaktionsform, og at
vi ved denne løsning kunne holde samtlige
muligheder åbne.
EKSPERIMENTERNE
Igennem den indledende afsøgning af
teknologier havde vi fået skitseret en
række anvendelsesmuligheder. Med afsæt i
projektormediet og en samtidig forholden-sig
til Pumpehusets ønsker og behov kunne vi, ved
at dykke ned i teknologierne, sætte begreberne
resonans, åbne huset og det tomme rum i spil
og dermed udføre en række prototyper med
formålet at fremme kommunikation og visuel
stimulation Pumpehus og bruger imellem.
SOCIALE MEDIER
Vi ønskede at udforske, hvordan vi kunne
bruge de af Pumpehuset i forvejen velkendte
socale medier i koncertsituationen.
Et af grundkoncepterne i både twitter og
Instagrams nyhedsfeed, den indbyggede
kronologi, var en mulighed for at trække et
baglæns kommunikativt tidsspor. På denne
måde ville det digitale afspejles fysisk i huset,
og huset ville spejles i det digitale - rummet
ville resonere på brugerne, både i realtid,
men også trække spor tilbage til tidligere
arrangementer i huset.
INSTAGRAM
En iboende kvalitet i sociale medier er det
øjeblikkelige, hvorfor tiden, fra en bruger poster
på medierne til en visning i huset nødvendigvis
skulle være så kort som overhovedet muligt.
Vi optimerede indledningsvist vores tidligere
nævnte PHP script, så det kunne hente URLadresserne på de ti nyeste instagramposts fra
Pumpehusets hashtag.
Via Jit.uldl objektet byggede vi en patch,
der kunne downloade hvert billede enkeltvis
og gemme dem i en dedikeret mappe på
computerens harddisk. Jit.uldl kalder Instagrams
API (via vores PHP script) hvert tiende sekund,
sammenligner de fundne URL adresser med de
sidst hentede billeder og bedømmer herfra om,
og i givet fald hvor mange, nye billeder der er
kommet siden sidst. Er der nye billeder, henter
Max dem ned og overskriver de ældste billeder
i mappen.
På denne måde havde vi konstant de ti
nyeste billeder til rådighed - til fremvisning og
manipulation. Vi udbyggede vores patch til at
lave en simpel fremvisning, hvor indholdet i
vores instagrammappe blev vist i et loop. Når
Max fandt nye billeder, blev disse sat forrest i
køen og fremvist i den tidslige rækkefølge, de
var hentet ned i.
Da vores PHP script hentede billeder ned på
baggrund af generelle hashtags, udvidede
vi logikken således, at man løbende kunne
hente og fremvise billeder fra hvilket som
helst hashtag. Vi fandt dette som en naturlig
udvidelse af prototypen, da vi således
åbnede op for, at private arrangører i huset,
eller specifikke kunstnere kunne anvende
muligheden forat fremvise og bruge Instagram
aktivt i deres aktiviteter i huset.
82
hæld, og publikum skulle forlade huset, lave
en opsamling af den enkelte aften og på den
måde sige tak for iaften.
TWITTER
Vi fik på samme måde via PHP scriptet
adgang til de sidste nye Twitter-beskeder
med Pumpehusets hashtag. Vi hentede disse
tekststrenge ned og gemte dem i programmet.
På samme måde som med instagrambillederne
tjeckede vi, om der var ændringer og hentede
nye beskeder ned.
INSTAGRAM OG TWITTER USER-FEED
Vi udvidede vores prototyper til også at
indeholde en direkte feed fra Pumpehusets
egne profiler. Dette ville give Pumpehuset
en mulighed for at holde en ren
kommunikationskanal med brugerne i huset.
Vi forestillede os at Pumpehuset, inden en
koncert, kunne tage et billede af bandet
backstage, med en besked med eksempelvis
teksten: Vi er klar, er i? Ligeledes kunne Twitter
bruges til faktuelle beskeder til gæsterne i
huset.
Vi fandt talrige muligheder for at fremvise både
twitter-tekst, og instagrambilleder i huset - den
eneste begrænsning lå i at placere disse, så de
ikke tog fokus fra en koncert.
MOSAIKKEN
Udover den umiddelbare værdi, som vores
første egentlige prototype skabte, gav den
os også et andet afkast. Imens vi testede
prototypen, fik vi efterhånden skabt os en stor
samling kvadratiske instagrambilleder, og ideer
83
Vi startede med at udbygge vores
instagramprototype med to alternative mapper.
Begge mapper fyldtes kontinuerligt med
instagrambilleder, men hvor den ene mappe
kun fyldtes med billeder fra programmets
initiering til dets afslutning, gemte den
anden mappe samtlige instagrambilleder
(med #pumpehuset) som blev hentet mens
programmet kører.
FIG 28 - UDVALGTE INSTAGRAM BILLEDER MED
#PUMPEHUSET, FRA KONCERT MED KATAKLYSM,
5/2-2014 I SORT SAL
til nye anvendelser af disse begyndte at opstå.
Vi lagde mærke til, at billeder fra de enkelte
arrangementer i Pumpehuset havde nogle
æstetiske fællestræk. De billeder, vi hentede
ned til en rockkoncert, bar selvklart præg af
koncertens stil. De enkelte instagrambilleder
bar således aftenens æstetik med sig (figur 28).
Vi forestillede os, hvordan en aften i
Pumpehuset, hvor et instagramfeed havde kørt
subtilt på en flade i baggrunden, afslutningsvist
kunne summeres op ved at vise de indsamlede
billeder igen og lade hele aftenen samles
i ét samlet billede. På denne måde kunne
Pumpehuset, når koncerten og aftenen gik på
I Max samlede vi alle billederne i en matrix,
med forskellige antal billeder. Vi opdelte vores
samlede billede i 800x800 pixels, og kunne
derfor samle enten 8x8 billeder på 10x10 pixels,
16x16 billeder på 20x20 pixels eller 32x32
billeder på 40x40 pixels. Patchen tog højde for
antallet af billeder i mappen, hvorfor billeder
blev gentaget i det tilfælde, hvor der ikke var
nok forskellige billeder til at udfylde mosaikken.
Dette bevirkede, at kompositionen ændrede
karakter, ved hvert nyt billede (figur 29).
BILLEDET
I forlængelse af vores erfaringer med at
fremvise billeder fra Instagram, fandt vi det
naturligt at bygge et modul specialdesignet til
at fremvise flere billeder på samme tid.
Vi fremstillede en afspiller som, ligesom vores
mosaikmodul, hentede billeder fra en bestemt
mappe. Forskellen var dog, at vi her kunne
vise et forskelligt antal billeder ad gangen med
FIG 29 - GENTAGELSER I BILLEDE MOSAIK
mulighed for at fade hver enkelt billede over i
et nyt billede efter et givent tidsinterval.
Løsningen blev et modul, hvor Max samtidigt
loader ti billeder (hvis der findes mere end ni
billeder i mappen) ind i to forskellige rækker af
matricer. Mens modulet fremviser billeder fra
den ene række, hentes de næste ti billeder ind
i den anden række. Efter et tidsinterval fades
billederne ud, de nye billeder ind, og indholdet
i den første række af matricer udskiftes.
84
VIDEO
Vores system kunne igennem forskellige
predefinerede routings vælge at sende
billederne forskellige steder hen i det samlede
billede.
Med beslutningen om at arbejde på en
projektorbaseret løsning, fandt vi det naturligt
at forholde os til videomediet. I Max havde vi
i den undersøgende fase stiftet bekendtskab
med jit.qt.movie objektet og dets muligheder
for manipulation af video i realtid. For at
beslutte hvordan vi skulle anvende objektet,
blev vi nødt til at konceptualisere hvorfor og
hvordan vi ønskede at manipulere video. Vi
havde brug for video.
Vi så muligheder i denne simple
fremvisningsform, både til at skabe stemning
i huset (billeder med et bestemt æstetisk
udtryk), som kommunikation til husets brugere
(eksempelvis billeder af hvilke bands som
gæster huset i fremtiden) og som medie til en
generel fortælling om husets historie.
VIDEOKONCEPTERNE
Opdelingen af koncerten i faserne før, under
og efter hjalp os til at styre en konceptuel
brainstorm omkring muligheder for anvendelse
af videomediet i Pumpehuset.
SCISSORS
Vi havde i den undersøgende fase noteret os
objektet jit.scissors. Vi fandt objektet af stor
æstetisk interesse, da vi her havde en nem
tilgang til at manipulere med både billede og
video i realtid, på en måde som æstetisk gav et
legende og kantet udtryk.
Vi byggede prototyper, som på forskellige
måder klippede billeder op i forskellige
grids for derefter at samle dem igen efter
tilfældighedsprincipper. Vi udtænkte og
konstruerede en række faste måder at samle
billederne på og fandt hurtigt ud af, at vi ved
at gentage dele af billedet kunne frembringe et
særegent udtryk.
Efter en del eksperimentering stod det klart, at
den mest effektfulde måde at bruge objektet
på var en kombination af tilfældighed og
orden. Ved at gentage primære fokusområder
fra billedet (eksempelvis det gyldne snit) og
85
FIG 30 - JIT.SCISSORS PROTOTYPE
samle det med gentagelser fra mere perifere
områder, fik vi bibeholdt billedets orginale
fokus, men i et nyt og legende udtryk. Ved at
variere mellem det tilfældige og det ordnede
fremstod billedet både skævt og kaotisk, og
stramt og forståeligt (figur 30).
Denne teknik kunne anvendes i en lang
række sammenhænge, og vi fandt, at man
nemt kunne konstruere interaktive håndtag til
prototypen.
For det første ville vi gerne understrege
den historiske udvikling, Pumpehuset havde
gennemgået. Ved at vise materiale fra husets
tidlige dage som pumpehus, med hvad det
indebar af arbejdende folk og industrielle
maskiner, til transformationen til spillested, hvor
internationale kunstnere havde fyldt kransalen
med gæster, kunne vi forstærke det rå og
urbane look, huset allerede udstrålede.
Endvidere følte vi det nærliggende at
producere video fra den daglige gang i huset:
timelapse videoer fra koncerter, first person
perspektiv via goPro-kamera, backstage
footage og deslige. Dette koncept tænkte vi ind
i fasen før koncerten, som husets måde at gøre
opmærksom på sig selv og sin umiddelbare
historie.
Vi forestillede os at lave film med langsomt
løbende maling, som kunne fungere som
generel udsmykning af rummet, både før, under
og efter koncerten. Koncertrummenes karakter
gav mange kreative muligheder for afvikling.
Ved at bygge modeller af eksempelvis
Kransalens hvælvinger, lade malingen løbe
langsomt ned over dem og filme det, ville vi
kunne skabe illusionen af at malingen rent
faktisk løb ned over de fysiske strukturer i
rummet og forholdt sig til salens arkitektur.
Til klubarrangementer eller efterfester, hvor
gæsternes fokus ikke er så direkte rettet
mod scenen, som det er under de mere
konventionelle koncerter, vurderede vi,
at der var rum til at afvikle video af mere
festlig karakter. Inspireret af stemningen
til disse arrangementer ville vi, fremvise
dansere i silhouet i de mange hvælvinger i
rummet. Vi fandt, at dette ville underbygge
klubstemningen med et urbant, æstetisk udtryk.
Vi forestillede os, hvordan diverse sensorer
kunne trigge en åbning af hvælvingerne.
I gangen foran toiletterne forestillede vi os
makro-optagelser af øjne, som fulgte udvalgte
forbipasserende i rummet via kinectkameraet.
Mulighederne var mange, men det forudsatte
en passende teknik til at fremvise video
med nøjagtig projektion. Dette ledte os til
erkendelsen af, at vi nødvendigvis måtte lære
noget om videomapping.
86
MADMAPPER
Vi stiftede bekendtskab med videomappingprogrammet MadMapper og fik etableret
kontakt til Max via Syphon. Vi havde nu
et nemt, overskueligt, intuitivt og kreativt
redskab til præcist at mappe flader ud til
videoprojektering (se faktaboks).
Vi udførte prototypetests, hvor de mest
vellykkede forsøg indebar at mappe helt simple
videoer ud på udskårne kuber.
MADMAPPER/SYPHON
Madmapper er et program, som giver dig nem
mulighed for strække video, så det passer på en given
overflade.
Ved at oprette hvad programmet kalder ‘surfaces’, kan
du let trække i videoens hjørner og tilpasse outputtet
til den form du ønsker at projektere på.
MADMAPPER INTERFACE
Vi så Madmapper som en nødvendig kreativ
forudsætning for at arbejde med projektoren
som medie, hvorfor MadMapper blev kernen i
vores arbejde herfra.
3D KUBER/TAPET
Direkte afledt af vores indledende
eksperimenter med MadMapper, besluttede
vi os for at undersøge kubens muligheder
nærmere. Flere kuber kunne danne former, og
bevægelse af kuber kunne danne transitioner til
nye mønstre. Den første og indledende tilgang
var en tilbagevenden til ideen om mobile
enheder i Pumpehusets rum, enheder som alt
afhængig af arrangement og behov kunne
samles, stables og placeres forskelligt.
En youtube søgning på cube og 3d-mapping,
klargjorde, at vi ikke var de første til at få
denne ide. Et væld af små film, hvor kunstnere
mappede video på fysiske geometriske
konstruktioner, gav afsæt til en række kreative
ideer.
87
MADMAPPER EKSEMPEL
Syphon er et framework, som tillader at dele video/
billede programmer imellem. Syphon er designet
således, at forskellige programmer kan dele det
samme renderede signal direkte fra computerens
grafikkort, uden at bruge ekstra processor ressourcer.
Vi begyndte at eksperimentere med at rendere
video i 3D programmet Maya. Vi lavede små
film, hvor transitioner mellem 3D kuber i
forskellige mønstre dannede subtile positurer
og figurer (figur 31).
Vi forestillede os, at kuberne kunne mappes
på væggen i et statisk formfuldt udtryk for
pludselig at rykke rundt og gennemgå en
transition til et andet stadie. Med afsæt i det
rolige tapetagtige udtryk, ville vi skabe en
overraskende effekt af indadgående kuber
og åbne huset visuelt. Vi forestillede os
hvordan rummets geometri på denne måde
kunne manipuleres og forandre sig dynamisk
igennem aftenen. Endvidere så vi mulighed for
at publikum igennem sensorer kunne påvirke
transitionerne, indholdet og udtrykket.
FIG 31 - 3D RENDERINGER
Vi lavede 3D videosekvenser med fast
transitionstid, hvilket gav os et fast håndtag i
Max til at kontrollere de enkelte transitioner
sekventielt. På denne måde kunne vi afvikle
en transition, stoppe videoen og efter et
tidsinterval, eller via interaktion, afspille næste
transition.
både film og en tilhørende .xmp fil og indlæse
både film og .xmp filen i Max, kunne vi nu
dynamisk afgøre længden af hver sekvens.
Dette gav mulighed for en langt større kreativ
frihed i designet af 3D sekvenserne.
Vi var umiddelbart ret tilfredse med løsningen,
som dog havde det tekniske problem, at alle
transitioner skulle være lige lange, hvilket
begrænsede udtrykket betydeligt.
Vi løste dette problem ved at indsætte
tidsmarkører i Premiere Pro (adobes
videoredigerings program). Ved at eksportere
88
FRAMEBARKER/LOOPING
I takt med øvelserne i at afvikle kubevideoerne
sekventielt, og videoafvikling fra Max generelt,
begyndte vi at opbygget et dybere kendskab til
jit.qt.movie objektet.
KAMERA
Vi udorskede, hvordan vi kreativt kunne ændre
på en videos tid. Ved at indbygge et håndtag til
at definere loop points kunne vi (og eventuelt
publikum) via interaktion loope videosekvenser
i realtid.
Siden opstarten af konceptudviklingsfasen
havde vi løbende diskuteret, hvordan et
almindeligt kamerainput kunne bruges kreativt
i huset. Vi tog igen fat i jit.grab objektet og
begyndte at tænke i mulige koncepter.
Det mest vellykkede eksperiment udsprang af
en kobling mellem videoafspilleren og vores
lydanalysemodul. Ved at lade videoer springe i
tid, i respons på et bassBang, havde vi skabt et
effektfuldt modul, som forholdt sig til musikken
i rummet. Igennem en strømlining af modulets
logiske forholden sig til bassBangs, blev den
æstetiske effekt en række hurtige krydsklip, et
realtids remix, med en klar og tydelig reference
til musikken.
KAMERAMIXER
Vi forestillede os, at vi, ved at sætte små
GoPro-kameraer op forskellige steder omkring
husets scener forholdsvist simpelt ville kunne få
signalerne ind i Max.
Vi fandt dette appelerende i og med, at
samtlige videoer, vi testede på, store æstetiske
forskelligheder til trods, herigennem fik
et ensartet, kantet, aggressivt og glitchet
udtryk. Et udtryk, som samlede den æstetiske
oplevelse, et udtryk som, i vores optik, med
sine hurtige fragmentale klip, passede fint ind i
en urban og subkulturel kontekst.
89
PHOTOBOOTH
Vi udforskede muligheden for, at husets gæster
aktivt kunne sætte deres præg på husets
æstetik. Vi udviklede en simpel prototype,
som bestod af en lille papkasse, en Kinect og
et kamera. Når man satte sit ansigt i kassen,
detekterede Kinecten en forandring, og det
infrarøde kamera tog et billede af ansigtet
(figur 32).
Til mange koncertsituationer på større
spillesteder og festivaler er det meget
almindeligt at have kamerafolk på scenen og
dermed vise koncerten på storskærme.
Her kunne logikker afhængigt af bassbangs
eller andre interaktionshåndtag styre hvilke
kamerasignaler, som skulle vises hvor og
hvornår. Et kinectkamera over scenen kunne
eksempelvis styre kameravalg baseret på
aktiviteten på scenen.
Ved at sende kamerasignalet igennem jit.
scissors objektet, kunne vi endvidere livemixe i
signalet.
Det infrarøde kamera gav et meget grovkortet
sort/hvidt billede, som vi ved at downsample
og manipulere kunne give et rent pixelleret
udtryk. Vi følte, at denne prototypes æstetiske
udtryk faldt godt i spænd med Pumpehusets
målgruppe og visuelle profil.
FIG 32 - PHOTOBOOTH PROTOYPE
DET DIGITALE VINDUE
Tankerne om photobooth ledte os til en idé,
som gav ønsket om at åbne huset op. En ny
kunstnerisk overbygning. Denne idé byggede
på at placere kameraer på begge sider af en
væg. Dette kunne eksempelvis være udenfor
og indenfor. Med to projektorer ville vi dermed
projektere de omvendte billeder samme steder
som kameraerne var placeret. Ved at skabe
dette digitale billede ville huset åbnes visuelt.
Ved igen at give programmet et interaktivt
håndtag ville eksempelvis blobdetektion kunne
bruges til at åbne husets facade op, hvis
en gæst nærmede sig det magiske digitale
område, både indefra og udefra. Ideen var, at
brugerne kunne åbne en digital port mellem
det indre og ydre.
90
BLOBDETECTION
Som nævnt tidligere fandt vi, at ‘det tomme
rum’ foran scenen inden en koncert var
et oplagt sted at fokusere dele af vores
designproces. Dette observerede fænomen
ved koncerten var dog kun gældende for
Sort Sal. En koncert i Kransalen starter altid
med ankomst i Sort Sal, hvorefter trappen til
Kransalen først åbnes senere, og folk hurtigt
stimler sammen omkring scenen. Vi fandt
derfor to forskellige direkte anvendelser til
blobdetection:
Foran scenen i Sort Sal.
Bagerst i Kransalen.
Ved ankomst i Pumpehuset ønskede vi at
‘belønne’ dem, som tog det tomme rum foran
scenen i brug, og vi ønskede at skabe en
interaktion som fordrede en fælles udforskning
af dette rum.
Ved at optegne linjer mellem detekterede
blobs kunne vi skabe mere og mere komplekse
geometriske former, afhængigt af antallet af
personer i Kinectens synsfelt. Ved efterfølgende
at sende signalet igennem jit.op objektet kunne
vi fremvise et billede eller en video igennem det
vindue, som gæsterne kollektivt åbnede op for.
Vi fandt denne prototype meget anvendelig,
i og med at den skabte en simpel og
uforpligtende interaktion, hvor man kollektivt
kunne gå på opdagelse i billedet eller videoen
(figur 33).
91
FIG 33 - BLOBDETEKTION. HJØRNERNE PÅ VIDEOEN
BLIVER TRUKKET MELLEM FUNDNE BLOBS
Kransalen er et aflangt rum med højt til loftet.
Selv til en helt fyldt koncert bevirker salens
arkitektoniske udformning, at rummet bagerst
i salen, hvor der også er placeret en bar, bliver
brugt til at socialisere. I kontrast til den intime
stemning i Sort Sal, virker selv en fyldt kransal
en anelse tom på grund af det store spænd
mellem gulv og loft.
Vi forestillede os, at man ved at sænke
loftets jernkonstruktioner bagerst i Kransalen,
beklæde dem med lærred, og projektere på
dem oppefra kunne skabe et rum i rummet.
FIG 34 - SPECTRUM PROTOTYPE. FRA VENSTRE MOD HØJRE: 1. JIT.GRAPH VISUALISERER LYDBØLGEN, 2. DETTE BLIVER
BLANDET MED EN FILM, 3. JIT.CATH VISUALISERING AF LYDINPUT I EN MATRIX, 4. DETTE BLANDET MED EN FILM.
Ved at lade folks bevægelser styre en ambient
lyssætning, kunne vi på en subtil måde,
forstærke fornemmelsen af dette område som
et socialt mødested.
SPECTRUM
Pumpehuset er musikken. Oplevelsen af
Pumpehuset er uløseligt forbundet med en
eller anden afvikling af lyd, hvad end det er en
playliste inden koncerten, selve koncerten eller
en DJ.
Vi ønskede derfor at eksperimentere med en
mere direkte visualisering af den musik, som
konstant flyder i rummet.
Objektet Jit.cath kan omforme MSP lydsignaler
til en matrix, hvilket gav os muligheden for
direkte at afbilde et givent lydsignal. Ved
efterfølgende at koble dette output til
Jit.graph-objektet, blev det muligt at tegne
lyden i realtid (figur 34).
92
PLACERINGEN
Efter en lang og åben proces med
konceptudvikling og prototyping, måtte vi i
sagens natur arbejde mod en indsnævring
af konceptet. Ved en opstilling af husets
muligheder og de vigtigste karaktertræk ved
vores prototyper, skulle en logisk overvejelse
ligge til grund for den geografiske placering af
vores design i Pumpehuset.
Der var flere parametre at måle på i denne
beslutningsproces: rummenes særegne
funktionalitet og anvendelse, mulighederne
for videoprojektion og hvordan de enkelte
konceptuelle ideer kunne udfoldes indenfor
vores realiserbarhedsdogme.
Vi ønskede at finde en placering, som tillod os
at sætte en eller flere af vores prototyper i spil,
indenfor en realistisk, økonomisk og tidsmæssig
ramme.
RYGERUM
I rygerummets spraglede og selvgjorte
indretning var der rent æstetisk fin inspiration
at hente, men den lave loftshøjde gav os
ikke mange muligheder for placering af en
projektor, uden at gæsterne ville skygge
for billedet og få lyset i øjnene. Det store
frontvindue åbnede op for muligheder, som
samtidigt ville kunne ses fra gården. Det
samme vindue talte samtidigt imod rummet, da
93
aftensolen hele sommerhalvåret ville blokere
for brug af projektor her. Endvidere ville et
design her ikke opleves af ikke-rygere.
flaskehals problemer), fandt vi denne placering
bedst egnet til informative beskeder og
evenutelle sponsorlogoer.
UDENFOR
Udenfor havde vi blandt andet en idé om at
mappe en lang rød løber og dermed lede
gæsterne ned til den lidt hemmelige indgang
bagerst i gården. Bygningens konstruktion - de
store ubrudte flader, gav mange muligheder,
specielt til at gøre opmærksom på husets
eksistens. Vi forestillede os en æstetisk
fremvisning af gæsternes færden, visualiseret
på husets frontfacade.
KRANSAL
I Kransalen var der mange oplagte muligheder
for at placere et digitalt design, af hvilke en
del har været nævnt tidligere. Den største
udfordring ville være at skabe et design af af
stor nok målestok til at fylde rummet ud.
Et problem ved denne placering var inteferens
med sollys. De lange danske sommernætter
ville praktisk talt betyde, at en projektion kun
ville være synligt få timer i sommerhalvåret.
Det største problem var dog selvsagt, at husets
gæster primært kommer for at opholde sig
inde i huset, hvilket fik os til at forkaste vort
fokus på gården.
TRAPPEN
Den brede ståltrappe imellem Sort Sal og
Kransalen havde vi allerede tidligt identificeret
som en mulighed. Den store flade bagvæg
var oplagt til projektioner og kunne eventuelt
fungere som infovæg. Men det var også en
væg, man oftest først bemærkede på vej
ned fra Kransalen. Samtidig gjorde trappens
funktion som transitpassage mellem de to sale
også opholdstiden forholdsvis kort her. Da vi
ikke ønskede at lave om på dette (og skabe
Salens bombastiske fremtoning krævede
en bombastisk installation. Vi fandt, at de
mange oplagte muligheder for videomapping
på rummets sider krævede et minimum
af 6 projektorer for at give beskueren en
helhedsoplevelse.
Vores konceptuelle idé, med at sænke loftet
bagerst i salen, ville kræve produktion af
et til flere sejl, og en rekonstruktion af den
metalramme, som disse skulle monteres på.
Samtidig måtte vi også tage hensyn til, at salen
kun blev anvendt til omtrent 40 procent af
husets arrangementer, og at publikum til disse
oftest først blev lukket ind umiddelbart inden
koncerten. Vi vurderede at vore konceptuelle
ideer fokuseret på Kransalen ville være
urealistiske at realisere udfra et økonomisk
argument.
SORT SAL
Meget talte for den fysisk mindre og langt mere
overskuelige Sort Sal, og vi vurderede at vi her
kunne lave et design som passede bedre til
vores målestok.
Endvidere blev 60% af husets arrangementer
afholdt her, og eftersom alle aftener i
Pumpehuset starter og slutter i Sort Sal var
denne det oplagte mål for vores design. Vi
valgte derfor at fokusere vores design på dette
rum.
RUMMENES MULIGHEDER
+
-
RYGERUMMET
Spraglet æstetik. Folk holder pause
Lavt til loftet. Folk er der ikke. Folk holder pause. Sollys.
UDENFOR
Store flader. Lokke folk til. Brande Pumpehuset.
Sollys. Transitområde.
TRAPPEN
Kæmpe bagvæg. Godt spot til info.
Kun 40% af koncerterne foregår i Kransal. Kun selve koncerten er i Kransal.
Transitområde. Man ser kun væggen på vej ud.
KRANSAL
Store aftegnede flader. Ekstremt gode mapping
muligheder. Mulighed for ophæng i loft. Mulighed
for mange moduler samtidigt. Det oplagte valg.
Kun 40% af koncerter her. Kransal bruges primært til selve
koncertsituationen. Økonomisk urealistisk. Det oplagte valg.
SORT SAL
60% af koncerterne er her. Åbent hele aftenen.
Alle efterfester holdes her. Gæster skal ind og ud
denne vej. Få, men velegnede flader at projektere
på.
Publikum kan mange steder komme i vejen for projektoren.
Kan nemt forstyrre selve koncerten.
94
FORMEN
Med beslutningen om at placere designet i Sort
Sal havde vi truffet et valg, som hjalp os til at
konkretisere den kommende konceptualisering.
Vi havde en række prototyper, hul igennem
til mulige interaktionsformer, en teknisk
begrænsning på at anvende én projektor og en
række begreber, vi gerne ville sætte i spil. Og vi
havde nu også en rummelighed at forholde alt
dette til (figur 35).
Vi måtte dog erkende, at de forskelligartede
prototyper samtidig stak i flere æstetiske
retninger, hvorfor vi måtte tage udgangspunkt
i en undersøgelse af Sort Sals muligheder for
at favne de enkelte prototyper, for sig og i
kombination.
Vi begyndte derfor at undersøge salens
udformning nærmere og udførte en række
projektortests. Ved at projektere vores
prototyper ud på rummets flader ville vi danne
os et billede af de enkelte prototypers konkrete
anvendelsesmuligheder i rummet. Ud fra dette
valg skulle en formgivning påbegyndes.
AMAGERHYLDERNE
Over baren var der indbygget høje rækker af
kvadratiske indhug i væggens konstruktion.
Denne konstruktion skilte sig ud fra rummets
øvrige interiør, og vi prøvede at mappe små
animationer, visualiseringer af lydspektre og
95
instagrambilleder ud i disse.
Rent æstetisk gav dette et meget finurligt
og subtilt resultat. Vi så her muligheder
for at projektere både instagram- og
photoBoothbilleder samt generelt farver, som
kunne forstærke aftenens lyssætning.
Det var dog svært at forestille sig en kobling
til vores blobdetektionmodul og til generel
visning af video. Det var umuligt at benytte
den samlede flade som skærm, pga kassernes
dybde og de forskudte kvadrater.
SØJLERNE
Søjlernes placering i rummet gjorde dem
særdeles velegnede til at stemningsgive huset.
Ved at projektere en video, der nedefra og op
langsomt fyldtes af en farve, skabte vi simpelt
og hurtigt en meget æstetisk måde at indrage
arkitekturen i aftenens lyssætning. Søjlerne
fungerede samtidigt ideelt til at projektere vores
spektrumvisualiseringer.
Generelt var søjlerne ekstremt begrænsede
som mål for projektion, hvor effektfulde de
end måtte være. Hver enkelt søjle ville kræve
to projektorer, hvis man skulle fange søjlen 360
grader.
SCENEN
Så vidt det var muligt ønskede vi ikke at vores
design skulle fokusere på selve koncerten.
Mangfoldigheden i genre og stil de forskellige
koncerter imellem, samt det forhold, at
FIGUR 35 - SORT SAL
96
4:3 format
kunstnere ofte medbringer deres eget visuelle
element til koncerten gjorde, at vi valgte at
afskrive scenen som mulighed.
GULVET
Som tidligere nævnt, var gulvet oplagt til
visualisering af vores blobdetektion-prototype.
Dette var dog umiddelbart den eneste logiske
forbindelse til vores prototyper.
VÆGGEN
Den eneste rigtig oplagte mulighed tilbage
var væggen i højre side af rummet. Ved at
projektere på den åbne væg bag de store
tunge gardiner imellem scenen og mixerpulten,
havde vi mulighed for at anvende alle vore
prototyper, alene eller i kombination.
DEN KONCEPTUELLE INDGANG
Indtil dette punkt i processen havde vores
konceptudvikling været holdt åben og
eksperimenterende. Vi havde, med afsæt i
vores tekniske kunnen, udviklet og afprøvet
koncepter, som vi forestillede os kunne indgå i
huset.
Overordnet set kunne man opdele
prototyperne som værende af primært
kommunikativ eller æstetisk karakter.
Det blev klart for os, at vi ønskede at anvende
flere prototyper i vores design og ikke fokusere
på nogle enkelte. Vi ønskede at designet
skulle være foranderligt og at det skulle kunne
justeres efter behov, og vi ønskede at arbejde
97
16:9 format
11:6 format
Projektor rækkevidde
problemløsende i forhold til vores undersøgelse
af husets behov.
Vi ønskede at udfordre gæsterne ved
blobdetektion i tidsrummet inden koncerten. Vi
ønskede at forstærke kommunikationen mellem
Pumpehuset og dets gæster ved at inkorporere
de sociale medier som en del af huset. Vi
ønskede at anvende vores diasafspillermodul
til løbende at fremvise billeder af kommende
bands, tidligere arrangementer og deslige.
Vi fandt photoBooths æstetik og interaktion
spændende, i og med at Publikum på denne
måde ville ræsonere direkte i huset. Vi fandt 3D
modulet særligt anvendeligt i et forsøg på at
give rummet en ny æstetik og en ny rumlighed,
og prototypen indeholdt gode muligheder for
publikums interaktion. Vi ønskede mulighed
for at fremvise video (løbende maling, video
fra huset) og i realtid manipulere denne via
eksempelvis jit.op og vores scissors modul.
Slutteligt ønskede vi, med vores framebarker
prototype og spektrumvisualisering, at
forstærke klubfornemmelsen til efterfester og
DJ arrangementer.
Ved at samle prototyperne i en samlet pakke
ville Pumpehuset have mulighed for at tilpasse
udtrykket til koncertens stadier, samt anvende
systemet forskelligt arrangementer imellem og
hermed forhåbentlig give designet en længere
holdbarhed.
Vi så derfor kun en mulighed for en samlet
løsning - en skærm på væggen.
FIG 36 - FORSKELLIGE SKÆRMFORMATER SAMMENLIGNET MED PROJEKTORENS RÆKKEVIDDE
SKÆRMEN
Skærmens størrelse, udformning og nøjagtige
placering var nødt til at tage udgangspunkt i
projektoren. Den eneste mulighed for placering
af projektor var imellem to søjler omkring 6
meter fra væggen, da vi ønskede at projektoren
skulle rettes i en ret vinkel mod væggen.
Selvom vores indhold kunne tilpasses mange
projekteringsvinkler i MadMapper, ville en skæv
vinkel nødvendigvis strække projektorens egne
pixels på det samlede projekteringsbillede –
en æstetik, vi gerne ville undgå. Endvidere
ønskede vi ikke at projektere imod publikum, da
lyset da ville kunne genere koncertoplevelsen.
Denne placering var samtidigt funderet
i et ønske om at opnå det størst mulige
projekteringsbillede, altså den længst mulige
afstand mellem væg og projektor. Hvis
projektoren fra denne placering blev rykket
baglæns, ville dens synsfelt blive beskåret af
søjlerne, og hvis den blev rykket fremad ville
projekteringsbilledet blive mindre.
Skærmens placering var samtidigt begrænset
af at publikum ikke måtte få projektorlyset i
øjnene, hvorfor vi, efter flere tests, kom frem til,
98
FIG 37 - TIDLIGE KONCEPTUELLE IDEER TIL SKÆRM
at skærmens underkant minimum skulle være
1,8 meter over gulvhøjde.
Skærmens øvre grænse blev afgrænset af
et metalrør fra udluftningssystemet i salen.
Med en anelse luft gav dette os en maksimal
skærmhøjde på 2,30 meter og en projekterings
bredde på omkring 5 meter.
FULL SCREEN FORMATET
Som udgangspunkt ville vi have mulighed for
at fylde hele skærmen ud med et video- eller
billedsignal. Vi skulle altså have et grundformat,
som kunne matche de mest gængse formater.
Det klassiske og meget anvendte TV- og
videoformat 4:3 fandt vi meget tungt og
ufleksibelt. Med afsæt i en fastlåst skærmhøjde,
ville formatet i høj grad begrænse skærmens
bredde.
16:9 formatet derimod, (standard indenfor
både computerskærme, standard HDTV og Full
99
HD) fandt vi mere æstetisk appellerende, og
det gav samtidig mulighed for en større bredde
og dermed større samlet størrelse.
Ved at tage udgangspunkt i vores prototypers
forskellige visuelle output, og ved at vurdere
deres placering, begyndte der at tegne sig en
æstetisk sammenhæng (se figur 36).
KVADRATET
I de af vores prototyper, som allerede havde
en fast form, var både instagrambilledet, vores
3D kuber, scissors og photobooth funderet
i kvadratet. Denne naturlige form, som i det
digitale, i form af pixels, fremstår som den
mindste byggesten, syntes at være en enhed,
vi kunne bruge som æstetisk grundprincip. Vi
vurderede, at vi ved at opdele skærmen i et
passende grid, ville have en æstetisk rettesnor,
som kunne hjælpe os til at holde orden i
designet og fokusere vores prototypers visuelle
fremtoning.
16:9 formatet gav os et samlet grid bestående
af 144 kvadrater delt op i henholdsvis 16 og
9 enheder i bredde og højde. Med vores
diasspiller ønskede vi at bibeholde muligheden
for at route flere billeder rundt til forskellige
placeringer på skærmen på samme tid.
INSTAGRAM
Da vi ønskede at lade et instagramfeed fra
pumpehusets brugere køre på skærmen,
måtte vi undersøge, hvordan vi kunne placere
dette. Det skulle imidlertid vise sig at være
problematisk at placere disse billeder i samme
kontekst som eksempelvis blobdetektion eller
video, da dette efterlod et rodet indtryk.
Vi testede indledningsvist dette formats
muligheder med diasspilleren og fandt, at
forholdet mellem fuld skærm og disse billeder
var meget skævt. Billederne blev meget små
og stod ikke klart frem, som vi havde ønsket.
Ved placering af billeder i 2x2 gridenheder
passede underdelingen ikke sammen med
skærmen (9/2). Ved at bruge 3x3 gridenheder
blev billederne pludselig meget store og fik en
fremhævning, vi ikke var interesserede i.
Problemet med instagrambillederne var, at
vi ikke kunne styre det æstetiske udtryk. Den
relativt store kontrast billederne imellem,
medførte altså en spraglet æstetik, og vi
besluttede derfor at instagramfeed’et skulle
placeres uafhængigt af selve skærmen. På
denne måde ville vi kunne køre Instagram
samtidigt med andet indhold, uden at det
forstyrrede æstetikken.
Vi besluttede derfor at skabe et andet grid, og
dermed tilpasse fuldskærmssignalet til dette, for
at opnå en æstetisk orden, som også passede
til skærmens anvendelse. Vi udførte en række
skitser, af og kom frem til forholdet 11:6.
Som udgangspunkt var 11:6-formatet meget
tæt på 16:9. Dette betød, at vi stadig kunne vise
et fuldskærmssignal, uden at beskære vitale
fokusområder fra det video, der skulle vises.
Det gav os samtidig mulighed for at placere
elementer i kvadrater som målte en sjettedel af
højden af det samlede billede. Vi fandt denne
løsning meget appelerende, da vi nu ville få
kvadrater af omkring 30x30 cm, nok til at få en
acceptabel opløsning i billeder/video.
SPONSORLOGO
Vi ønskede også muligheden for at placere et
sponsorlogo. I og med at Pumpehuset i høj
grad anvender sponsorer på arrangementer,
fandt vi, at dette var en naturlig del af den
samlede konceptuelle løsning.
Af samme årsager som med Instagram,
besluttede vi, at sponsor logo også skulle
eksistere uafhængigt af andet indhold.
MAINSCREEN
Vi ønskede derimod en central placering til
Pumpehusets kommunikation til publikum.
Ved brug af både Twitter og Instagram under
et arrangement, skulle denne kommunikation
100
Sponsor logo
Twitter/Instagram
Øer
Mainscreen
FIG 38 - VORES SKÆRM
Det gyldne snit
have fokus. Vi besluttede derfor at skabe
et centralt placeret fokusområde, som var
fremhævet i forhold til det bagvedliggende
fuldskærmssignal. Vi valgte at placere dette
omkring det gyldne snit i skærmen.
Da vi med vores 3D modul ønskede at
manipulere med rumfornemmelsen,
understregede vi mainscreens placering ved
at fremhæve den fysisk. Vi forestillede os en
løsning, hvor selve skærmen gik i ét med
væggen, men med fremhævede øer, som
skulle fungere som de primære punkter for
101
fremvisning af indhold. Endvidere ønskede vi
at skabe en tredimensionel skærm, hvor vores
koncept omkring løbende maling kunne give
mening.
ØERNE
Til vores diasspiller ønskede vi ligeledes at
skabe en fremhævning. Vi udvalgte ti kvadrater
i grid’et, som skulle være diasspots. Disse øer
gav vi også en fysisk fremhævning.
FIG 39- SKÆRM PROTOTYPE
LØSNINGEN
Det overordnede mål med løsningen var at
skabe et sammenhængende udtryk, som
muliggjorde og samlede fremvisningen
af alle vores konceptuelle ideer. Det var
den overordnede tanke at maskere dele af
fuldskærmssignalet, således at den fremviste
skærm sjældent blev vist i selve skærmens
format, men snarere i udpluk udstukket stramt
af skærmens grid.
Vi syntes, at vi havde fundet en løsning,
som på tilfredstillende vis indfangede og
organiserede vores konceptuelle ideer, samtidig
med at konceptet var klart forankret i både
observerede og udtalte problemstillinger i
huset. Endvidere fandt vi, at konstruktionen var
realiserbar udfra såvel et økonomisk som et
teknisk perspektiv, hvilket var en vigtig faktor i
den endelige beslutning (figur 38).
Vi byggede herefter en prototype af skærmen
og testede, hvordan det virkede i praksis (figur
39).
102
TILPASNING
Vi var nu begyndt at nærme os afslutningen af
konceptudviklingsfasen og skulle dermed pitche
vores koncept til Pumpehuset. Inden dette
var muligt, måtte vi derfor gå vores moduler
igennem og tilpasse dem til vores nye grid.
Vi fik modelleret en 1:1 model af skærmen
i Maya og satte derefter lys og kamera ca.
1.75 meter over gulvet. Dette regnede vi
med ville svare omtrendtligt til perspektivet
for en gennemsnitlig beskuer (figur 41).
Herfra animerede og renderede vi en række
korte transitionsvideoer til demonstration af
konceptet.
Vores blobdetektionmodul skulle blot justeres,
så kinectkameraets synsfelt passede med
skærmens hjørner. Dermed sikrede vi en
fuldskærmsgengivelse af de detekterede
personer på gulvet.
Scissorsmodulet skulle også tilpasses til
griddet. Dette betød, at vi måtte udtænke og
konstruere de forskellige mulige samlinger
af det opklippede billede (11x6), hvilket
resulterede i 48 forskellige løsninger (figur 40).
Vi finjusterede også modulets iboende logik,
indtil vi følte, at vi havde fundet en passende
balance mellem tilfældighed og orden.
øer. Alt efter antallet af billeder, som blev
fremvist, sikrede vi, at der aldrig kom billeder på
øer placeret ved siden af hinanden for at skabe
luft i kompositionen (undtaget tilfældet hvor
alle ti øer blev fyldt af ti forskellige billeder).
Vi besluttede at give spektrummodulet to
visningsformer. Et fuldskærmssignal gav
lydbølgen et stramt fokus på skærmen. Ved
samtidigt at bruge vores diasroutings kunne vi
route spektre ud på flere øer simultant.
Ud fra disse tilpasningsformer kunne vores
udvalgte prototyper mødes i griddet.
KNAPPEN OG LYDEN
For at skabe en yderligere interaktionsmulighed,
prøvede vi at gå et skridt tilbage og kigge
overordnet på vores prototyper. Samlet set
rummede de alle muligheden for interaktion.
FIG 40 - EKSEMPEL PÅ ROUTINGLISTER
FIG 41 - SCENE I MAYA
ROUTINGS
Vores diasspiller blev tilpasset de ti fremhævede
103
104
Vi fandt, at en simpel knap-logik indeholdt
alle de elementer, vi ønskede os af denne
interaktion. En knap ville være umiddelbar i
sin funktion og samtidig ville interaktionen
let kunne afkodes af andre i salen. Endvidere
fandt vi, at en sådan let kunne indbygges i
rummets kasser (borde), og på denne måde
105
USER INTERFACE
Inden den kommende pitch var vi nødt til at
give Pumpehuset et billede af, hvordan de
skulle interagere og kontrollere vores program.
Vi ville med andre ord designe et User Interface
(UI) som kunne repræsentere anvendelsen af
vores koncept (figur 42).
For at danne os et billede af den tænkte
anvendelse af vores moduler, inddelte vi
modulerne efter koncertens udvikling i før,
under og efter koncerten.
For at gøre UI’en så brugervenlig som muligt,
lavede vi et MODE-hjul, hvor man kunne
tage stilling til, hvornår på aftenen man ville
bruge systemet. Det var hensigten at skabe en
nem indgang til systemet, hvor programmets
indhold var fourdbestemt til at virke under
koncertens forskellige stadier.
MEDIA
HOVEDSKÆRM
KNAPPEN
SPONSOR
OWN
ON/OFF
UN
DE
R
FØ
DIAS
INSTAGRAM
PUBLIKUM
TYPE
3DTapet
3D Tapet
Maling Tapet
Blobdetection
Kamera
User #1
User #2
User #3
User #4
drop file here
USER
Program 24/10-2013
LUK
Ved opstilling af vores resterende muligheder,
virkede TUIO teknologien meget voldsom i
denne kontekst, og LEAP alt for detaljeret og
svært implementerbar. Vi ønskede at skabe en
interaktion, som kunne indgå som en naturlig
del af rummet, som ikke pådrog sig for meget
opmærksomhed, og som virkede umiddelbart
forståelig. Trods de spændende aspekter vi
tidligere havde fundet i de mere avancerede
teknologier, valgte vi at tage udgangspunkt i
arduinoen.
Vi havde nu fire forskellige interaktionsformer
i spil i det samlede koncept: sociale medier,
blobdetektion, knap og lyd - og følte os godt
rustet til at sammenfatte vores koncept.
MODE
DJ
Som udgangspunkt valgte vi først at indbygge
vores lydanalyserende bassbang modul. Dette
gav mening – at musikkens udslag eksempelvis
kunne trigge vores framebarker moduls
videoklipning eller scissors modulets routings.
Resultatet blev, at fremvisningen havde en klar
og tydelig reference til musikken.
indgå naturligt. Det var også muligt, med
knappen som interaktionsform, at gøre denne
trådløs, således at den nemt ville kunne flyttes
alt efter behov (eksempelvis som knap til at vise
diasshow, hos DJ’en til at tricke en effekt, eller
hos publikum som legetøj).
R
Hvordan denne rent fysisk skulle foregå, havde
vi indtil videre ikke besluttet, men fælles for
alle var, at det kodemæssigt krævede, at vi
sendte modulerne et enkelt bang. Dette bang
kunne vi i princippet få fra samtlige af vores
interaktionsformer, fra TUIO til LEAP MOTION til
et simpelt knaptryk.
CONTENT
ROUTING
PRESET
PRESET
3DTapet
SEQUENCE #1
SEQUENCE #2
SEQUENCE #3
SEQUENCE #4
SEQUENCE #5
SEQUENCE #6
SEQUENCE #7
SEQUENCE #8
3DTapet
ROUTING #1
ROUTING #2
ROUTING #3
ROUTING #4
ROUTING #5
ROUTING #6
ROUTING #7
ROUTING #8
FIG 42 - DESIGN AF USER INTERFACE
106
Under vores test af knappen, blev vi bevidste
om den forvirring, det kunne skabe, når både
knap og bassbang var tændt samtidig. Det var
endvidere ret logisk, at den reaktion, som et
knaptryk afledte, skulle være direkte målbar og
ikke måtte forvirres af musikken, som gav den
107
Knap On/Off
Mode
Mainscreen
Instagram
ET
Content
P
LIKUM
UB
Umiddelbart inden pitchen tilføjede vi
ydermere endnu en funktion til programmet.
Under punktet hovedskærm lavede vi endnu
et kommunikationshåndtag ind til skærmen,
som vi kaldte OWN. Tanken bag own var, at
afvikler på et hvilket som helst tidspunkt skulle
have mulighed for at drag´n´droppe et billede
eller video på dropfeltet og derefter vise det på
skærmens fremhævede område mainscreen.
Efter den indledende gennemgang af
vores findings og analysen af koncertens
stadier, oplistede vi en række værdier og
designfokusområder i forhold til koncertens
størrelse. Vi listede vores prototyper op og
demonstrerede dem én for én. Derefter
ræsonnerede vi os frem til valget af placering
EHUS
Under punktet MEDIA kunne et sponsorlogo
og de to instagrammoduler aktiveres. Ved
at aktivere modulerne blev de respektive
moduler vist på deres respektive placeringer på
skærmen.
PITCH
Vi var nu nået til afslutningen af
konceptudviklingsfasen og skulle pitche vores
koncept til Pumpehuset. Pitchen bestod af 45
slides, som minutiøst gennemgik vores proces.
PROGRAMMET
MP
Bag programmets front, forestillede vi os
en række prædefinerede mapper, hvori
sponsorlogo, video og billeder kunne placeres.
Dette indhold kunne derefter anvendes ved
tilvalg af eksempelvis USER #1 i TYPE menuen.
samme reaktion.
Konceptuelt besluttede vi derfor, at man som
afvikler skulle tage stilling til, om man ville
bruge knappen, og hvis dette ønskedes blev
bassbang’et automatisk slået fra. Det gjorde,
at fravalg af knap stadig skabte aktivitet i
det valgte modul, men i stedet bestemt af
musikken.
PU
Efter et valg på MODE hjulet, fyldtes den
nedenstående TYPE dropdown-menu op med
de moduler, som passede til dette stadie. Ved
et valg i TYPE-menuen fyldtes CONTENT- og
ROUTING-menuerne derefter op med muligt
indhold, afhængigt af valg af indholdstype.
Knappen
Adfærd
FIG 43 - INTERAKTIONER
MED PROGRAMMET
FIG 44 - 3D RENDERINGER AF KONCEPTET, LAVET TIL PITCH
og formgivning. Vi havde visualiseret det
endelige koncept i rummets kontekst for at give
dem en fornemmelse af det endelige resultat
(figur 44).
Meget overbeviste efter vores pitch, kunne
Pumpehuset øjeblikkelig acceptere vores
koncept. De besluttede samtidigt at hæve
budgettet til 20.000 kr.
Vi præsenterede UI’en og forklarede, hvorledes
systemet rent praktisk skulle anvendes. Til
sidst rundede vi vores præsentation af med et
overslag på vores mindst mulige budget: en
samlet udgift på 13.244 kr eksklusiv projektor.
AFKAST
Pumpehuset gjorde os yderligere
opmærksomme på et problem angående
skærmens placering. De mente, at ved kun
at have 1.8 meter fra gulv til skærm, ville
skærmens levetid blive svært begrænset af
108
undersøgelse
Interaktionsbrainstorm
ale
vin
Sort Sals
muligheder
Koncept
Udvælgelse
Det
digit
Kam
ro v
id
Mak
desig
test
ctor
Form
Proje
naly
se
Tilpasning
Spe
ctru
ma
tion
dete
c
th
boo
Blob
Pho
to
rker
Fram
eba
ber
3D
ku
er
map
p
Mad
sors
Scis
dias
Mos
aik
Bille
de o
g
er
Twit
t
Medie: Projektor
n
Map
pe v
ideo
Kna
ppe
n
med
due
ixer
eram
øjne
eo a
f
ilho
u
se s
aling
Dan
kon
løbe
n
cer t
de m
med
ia
rivia
uset
Pum
peh
vide
o/b
illed
e/t
oris
k
Hist
gram
Insta
TEKNISK
TU
Ard IO
uino
LEA
Kine P
Insta ct
gram
Lyda Twitte
r
nan
alys
e
TEKNISK
VÆRKTØJSKASSE
MAX tutorials, workflow og muligheder
et
Konceptualisering
EMPIRISK
SYS
VON
EKA
BUR
SLEE
P PA
RTY
TEM
PEO
A/
PLE
ELEK
TROOBSER
NISK VATIO
- SO N #
RT S 5
AL
/ RO OBSE
CK - RVAT
GÅR ION
DHA #4
VEN
O
/ M BSERV
ETA
L - SATION
ORT #3
SAL
ANI
IKL A
N, K
OM
ESE
TYG
ERIK
KOR
P
NIK DYBDE
ATIO INT
NSA ERV
NSV IEW:
ARL
IG
MU
NIE DYBD
HAN E IN
SEN TERV
, DIR IEW
EKT :
ØR
RON
/ HIP OBSER
HOP VATIO
- KR N #2
ANS
AL
SEA
N
BIG
DU OBSERV
/ SK
A - ATION
KRA #1
NSA
L
VON
N, K
OM INDLE
MU
NIK DENDE
ATIO INT
NSA ERV
NSV IEW:
ARL
IG
ESE
TYG
TEKNISK
TEKNISK
VÆRKTØJSKASSE
ERIK
EMPIRISK
VÆRKTØJSKASSE
EMPIRISK
EMPIRISK
VÆRKTØJSKASSE
konceptudvikling
Placering:
Sort Sal
Indhold
Form:
Skærm 11x6
UI
XX -- VORES
PROCESSEN
- SO
FAR
FIG 45
PROCES
FRA
UNDERSØGELSE TIL KONCEPTUDVIKLING. DE TO SIDELØBENDE PROCESSER TVINGES SAMMEN AF
VÆSENTLIGE KONCEPTUELLE VALG, OG KOMMER LØBENDE TÆTTERE PÅ HINANDEN.
husets flittige og nogen gange hårde brug.
Da vi gerne ville undgå at skalere skærmen for
meget ned i størrelse, besluttede vi derfor at
skalere vores 11:6 grid til et 11:5 grid. Denne
nedskalering gav os et mere rent forhold
109
mellem de to primtal 11 og 5, hvilket betød
at vi nu havde et naturligt centrum i griddet.
Vi følte endvidere også, at denne slankede
udgave virkede mindre klodset end den
oprindelige 11:6 udgave.
110
5
realiseringen
INDHOLDET
111
112
Undersøgelse
processen
Konceptudvikling
5
Realisering
INDHOLDET
Det første led i realiseringen af vores koncept var at få
produceret det indhold, vi forestillede os at systemet skulle
rumme. Vi åbnede her op for endnu en kreativ proces.
Vi havde i vores prototyper haft held med at anvende jit.
op objektet til at lave sort/hvide masker og ønskede at
udforske dette aspekt nærmere.
Vi eksperimenterede med at konvertere diverse videoer til
sort/hvid og derefter bruge dem som maske på en anden
film. Vi erkendte hurtigt, at vi for at få et tilfredsstillende
resultat, blev nødt til at have video i en vis kvalitet,
og vi blev nødt til at lære os basal videoredigering. Vi
startede derfor en teknisk læringsproces i filmteknik og
efterredigering i Premiere Pro og After Effects.
Sideløbende med dette fortsatte vi arbejdet med at
designe, konstruere og rendere 3D film i Maya. Udover
forskellige kuberenderinger, eksperimenterede vi med
mere avancerede animationsteknikker, hvor vi ved at
anvende Maya’s partikelsystemer, fik lærredet til at opløses
i tusinder af partikler, og ved at tilknytte tyngdekraft
til vores 3D scene, kunne vi lade stablede kuber vælte
113
FIG 46 - EKSEMPLER PÅ 3D RENDERINGER
114
naturligt (se figur 44). Vi lavede et virtuelt
gardin i Maya og animerede, hvordan et
vindpust fik dette til at blafre ved eksempelvis
et knaptryk. Vi gjorde her en vigtig erkendelse:
Vores 3D renderinger fungerede perfekt som
masker, hvis vi lavede dem i sort/hvid, hvilket
gjorde udtrykket langt mere fleksibelt.
Vi besluttede derfor at redefinere 3D modulet
fra indhold til maske og kunne dermed lade
Pumpehuset præge modulets udtryk løbende,
ved eksempelvis at blande 3D videosignalet
med en tekstur, et billede eller en video.
FIG 48 - INSEKT MASKE TEST
i silhuet. Vi ønskede et udtryk som var roligt,
sexet og løst defineret i forhold til musikkens
tempo, så optagelserne ville kunne anvendes til
musik med forskellig stil og tempi (figur 49).
Arbejdet skred langsomt frem, og nye ideer
til maskevideoer opstod. Vi forestillede os,
hvordan makrooptagelser af insekter, som
bevægede sig over skærmen, kunne give et
udtryk som ville være passende i Pumpehuset.
Som arbejdet skred frem, blev det mere og
mere klart, at vores hidtidige konceptuelle
indgang, langsomt i en organisk proces, var
ved at ændre form.
Vi pakkede feltrygsækken og tog på ekskursion
til Amager fælled. Bevæbnet med syltetøjsglas,
et kamera, Pumpehusets logo skåret i stencils
og en forstøver fyldt med sukkervand, var
håbet blandt andet at finde en myreture og
lokke myrerne til at samle sig i Pumpehusets
logo. Hverken årstid eller tilfældet var med os
den dag, så vi indsamlede, hvad vi kunne finde
af bænkebidere, tusindeben og andet småkravl
og filmede dem som test (figur 47 + 48).
Vi fik etableret kontakt til Gaardbo
danseakademi og fik i samarbejde med
danseinstruktør Anne Sophie Trangeled Larsen
skabt en løs koreografi og filmet 3 danserinder
115
FIG 47 - FELTTUR PÅ AMAGER FÆLLED
Hvor vores konceptuelle design og design af UI
havde været stramt styret af vores eksisterende
prototyper og konceptuelle ideer, åbnede vores
eksperimenter konceptet op. Den konceptuelle
base med opdelingen i før, under og efter,
eksemplificeret i vores UI som ’Mode’ knappen,
gav ikke længere mening. Dette koncept
var drevet af vores umiddelbare holdning til,
hvilken type indhold, vi mente, passede til hvor
i koncertens tidsrum.
FIG 49 - DANSEMASKE, GAARDBO DANSEAKADEMI
116
Vi fandt, at det gav langt bedre mening
at opdele konceptet i en programæstetik
(maskerne), og en indholdsæstetik – at vi ved
at fjerne indholdet fra selve programmets logik
og UI, skabte et mere dynamisk og helstøbt
koncept.
programmets iboende udtryk krævede at
blive strammet op for at skabe en genkendelig
ensartethed. Vi valgte at bruge skærmens
fysiske konstruktion som afsæt for den
gennemgående æstetik og på denne måde
rodfæste det digitale lag i det fysiske.
Denne erkendelse var en direkte konsekvens
af vores eksperimenter med anvendelsen
af masker. Maskerne ville udtrykke en
programmets æstetik - et Pumpehusets lag
over indholdet. Ved at udskille indholdet fra
programmet, ville det ikke længere give mening
at opdele programflowet i før/under/efter, da
en sådan opdeling var indholdsafhængig. Vores
tapet af løbende maling ville stadig passe bedre
til selve koncertsituationen end eksempelvis en
video med dansepiger, men det måtte være op
til den enkelte afvikler at bestemme, hvad som
passede bedst hvor.
3D modulet tog allerede afsæt i griddet, og vi
startede en proces med at designe og udvikle
masker tilpasset griddet. Med afsæt i adobe
Flash kodede vi forskellige masker med afsæt i
forskellige underdelinger af 11:5 griddet (11:5,
22:10 og 44:20). Maskerne var designet således,
at de ved et knaptryk dynamisk ændrede sig.
Resultatet var stramt, stringent og let afkodeligt.
Endvidere underbyggede både 3D maskerne,
og disse nye gridmasker den konceptuelle ide
om at brugerne kunne gå på opdagelse i det
viste indhold (figur 50).
Vi følte, at konceptet blev langt mere dynamisk
på denne måde, og at det åbnede op for, at
Pumpehuset i højere grad kunne anvende
konceptet kreativt. Denne konceptuelle
tilpasning, ideen om det indholdsløse program,
fordrede dog en stillingtagen til programmets
iboende æstetik. Vi blev nødt til at definere
programmets æstetiske kerne, eftersom denne
tidligere havde været defineret af det indhold,
vi forestillede os, at konceptet skulle indeholde.
Selvom vores eksperimenter med
forskelligartede masker gav nogle æstetisk
interessante muligheder, følte vi, at
117
Denne gennemgribende ændring i konceptets
form gjorde, at vi valgte at omdefinere en
række af vores konceptuelle ideer. Vi fandt, at
både insektmaskerne og dansemaskerne kunne
tilføre specielle arrangementer en specifik
æstetik, som efter vores rekonceptualisering
faldt udenfor selve programmets æstetik. Vi
besluttede derfor, at vi i det endelige koncept
ville give brugeren mulighed for at anvende
selvgjorte masker.
Vi holdt fast i ideen om at producere indhold
til programmet, da vi ønskede, at programmet
skulle leveres med færdige pakker af
indhold. Undervejs i processen faldt vi over
FIG 50 - GRIDMASKER
gadekunstfestivallen Galore i Valby. Dette var
en unik kreativ mulighed i arbejdet med at
få skabt interessant og relevant indhold. Vi
tog kontakt til Galore, fik etableret et møde
og et samarbejde. Aftalen blev at Galore,
på baggrund af en skriftlig beskrivelse af
konceptet, tog kontakt til relevante kunstnere
nationalt og internationalt og fik lavet aftaler,
således at vi kunne nå så mange kunstnere som
muligt de 3 dage, som festivallen varede (figur
118
FIG 52 - VORES 1:1 MODEL AF SKÆRM, GALORE GADEKUNSTFESTIVAL
FIG 51 - GALORE GADEKUNSTFESTIVAL
119
51). Vi byggede en 1:1 model af skærmen,
som kunstnere skulle dekorere, mens vi filmede
processen. Den konceptuelle tanke var, at
skærmen i rummet ville blive malet i realtid,
og vi følte, at vi på denne måde kunne bygge
bro mellem det digitale og det organiske
og understrege den intime relation mellem
Pumpehuset og den urbane subkultur.
Vi forestillede os, at man på skærmens øer
løbende kunne krydsklippe mellem forskellige
vinkler (figur 52).
Vi rejste modellen i den rigtige højde (1.80
meter over jorden), og konstruerede et
plateau foran skærmen til at placere kameraet
i den rigtige vinkel. Vi etablerede desuden
to kameraholdere som ’ører’ på skærmen,
som skulle filme arbejdet fra en anden vinkel.
Der var generelt stor interesse for konceptet,
men mange af kunsterne havde ikke tid, da
de skulle færdiggøre værker andetsteds. De
kunstnere, som havde mulighed og lyst, var
dårligt forberedte på konceptets muligheder,
hvorfor skærmens karakteristika overhovedet
Desværre viste det sig, at Galore ikke havde
fået etableret de nødvendige aftaler. Ved
festivalens start forelå ingen plan, og vi måtte
ud og sælge vores koncept på festivalen.
ikke blev anvendt. Skærmen blev blot ét
sammenhængende lærred, hvor vi havde
forestillet os værker, der arbejdede sammen
med skærmens form og øer. Alt i alt blev
resultatet af vores anstrengelser en masse
video, som vi hurtigt blev enige om, ikke var
anvendeligt.
Vi fik dog etableret en række kontakter til
danske og udenlandske kunstnere, som syntes
godt om den konceptuelle idé. Mange så en
mulighed i at blive ‘udstillet’ i Pumpehuset, og
flere udtrykte ønske om på et senere tidspunkt
at bidrage kreativt.
Efter at have reflekteret over erfaringen fra
Galore fandt vi, at endnu en konceptuel
ændring var nødvendig. Vi var kontinuerligt
igennem vores eksperimenter med at
producere indhold til konceptet, stødt på
tekniske udfordringer. At lave video af høj
æstetisk kvalitet krævede, foruden et grundigt
kendskab til efterredigeringsværktøjer, et
indgående kendskab til både kameraføring
og lyssætning. Endvidere krævede det
adgang til de fornødne redskaber i form af
baggrundslærreder, gode kameraer og lamper.
Interessen fra kunstnerne på Galore gav os
tiltro til, at Pumpehuset, når først konceptet var
120
en realitet, løbende kunne indgå samarbejder
med videokunstnere, malere og fotografer; for
derigennem kontinuerligt at skabe nyt indhold
til systemet. Dette ville ikke blot forlænge
konceptets levetid, men ville endvidere
støtte op omkring Pumpehusets faciliterende
værdigrundlag og position som kulturformidler.
Vi besluttede defor at ikke at producere indhold
til systemet selv, men i stedet at forankre den
konceptuelle ide i en strategisk anvendelse. I
denne optik var det tydeligt, at Pumpehuset
dagligt gennemstrømmes af kulturelt indhold demooptagelser, musikvideoer, flyers, plakater,
pressefotos og scenetæpper - indhold,
som er helt centralt for Pumpehusets drift,
markedsføring og kommunikation udadtil. I
forening med Pumpehusets særegne historie
og arkitektur, og deres aktive tilstedeværelse
på sociale medier, fandt vi, at hele medieflowet
åbnede op for mange interessante mulige
anvendelser (se kapitel 6).
Med denne nye tilgang følte vi, at konceptet
var komplet. Et koncept, som i sin grundform
byggede på Pumpehusets værdier, og i sin
anvendelse både udfordrede og udviklede
koncertoplevelsen. Et koncept, som
efterhånden havde fået sit eget stilistiske
udtryk, som et kontinuerligt remix af indhold,
og som over tid ville kunne genskabe sig selv
på nye måder.
Sammenbygningen af vores prototyper kunne
begynde.
121
SAMMENBYGNINGEN
Vi vidste, at denne proces ville kræve en del
oprydningsarbejde. De enkelte prototyper
indeholdt hver især deres egen iboende logik,
og eftersom deres tilblivelse var et produkt
af en fortløbende læringsproces, var tidlige
prototyper unødvendigt kringlet programmeret.
Hele vores pakke af prototyper skulle skrives
sammen til et sammenhængende program, og
systemarkitekturen skulle følge et logisk flow. Vi
startede med at lave et overordnet flowchart
over beskedflowet i vores program:
FIG 53 - OVERBLIK OVER SYSTEMARKITEKTUR, OG FLOW AF VARIABLE
FIG 54 - REDESIGN AF UI.
AFVIKLING
VIDEO
ON/OFF
CONTROLS
IMAGE
Drag media folder here...
EFFEKTER
OUTPUT
Dette chart skulle danne rygraden i
programmets systemarkitektur. På baggrund
heraf, og på baggrund af vores konceptuelle
framework, startede vi på et redesign af
Efter at have fundet en
tilfredsstillende løsning, koblede
vi flowchart og UI i et fælles
dokument, hvor vi indledningsvist
definerede hvilke variable vi
SOUND
ON/OFF
BUTTON PUSH
DRAG AND DROP
SELECT CONTENT
PLAYBAR
BASSBANG
SELECT CONTENT
00:00
SCISSORS
MASKS
GRID MASK
SHADOW MASK
ON/OFF
ON/OFF
22x10
EFFECTS
ON/OFF
Graph1
#INSTAGRAM
Lines
USER MASK
3D MASK
ON/OFF
@INSTAGRAM
KINECT MASK
ON/OFF
Shadow1
SPECTRUM MASK
LOGO
BUTTON
MODE
DIAS PLAYER
Drag media folder here...
DRAG AND DROP
vores UI. Det var vigtigt for os
at skabe et så simpelt interface
som muligt, men samtidig at give
mulighed for at arbejde med
systemet kreativt. Det overordnede
systemarkitektoniske flowchart blev
afsættet for UI designet (figur 54).
ON/OFF
MODE
VIDEO
ON/OFF
ON/OFF
Image
TEXTIFY
OWN
Drag media here...
ON/OFF
ADDONS
BACARDI.jpg
ON/OFF
30
SECONDS
ON/OFF
PUMPEHUSET
ON/OFF
#PUMPEHUSET
OWN
DRAG AND DROP
SOUND ON/OFF
122
nødvendigvis skulle oprette, og vi dannede os
et overblik over det eksakte beskedflow ned
igennem systemets arkitektur (figur 53).
OMSKRIVNING TIL OPENGL
Da vores design var afhængigt af
videoprojektion via MadMapper, var det
nødvendigt at samle alle delkomponenternes
signaler i et fælles signal ud af Max. Vi
konstruerede hertil, som det første, et lille
modul, som kunne samle signalerne i en fælles
matrix.
Her oplevede vi en stor udfordring:
programmets framerate faldt dramatisk til
omkring 4 frames per sekund, og computeren
begyndte at hive efter vejret. Vores program
var for tungt at trække, og vi blev nødt til at
løse dette problem. Efter en del arbejde blev
vi opmærksomme på Max’s iboende måde
at foretage beregninger. Alle matrix objekter
bliver beregnet og renderet via computerens
CPU, hvilket gjorde arbejdet med specielt
store matricer ekstremt ressourcetungt. Ved
at omskrive store dele af vores program
til openGL, og derigennem foretage
beregningerne på computerens grafikkort
(GPU), oplevede vi, at vores framerate steg
betydeligt (se faktaboks).
Denne erkendelse var en åbenbaring og drev
os til at revurdere vores hidtidige arbejde med
3D masker og gridmasker. Specialt arbejdet
med at konstruere, animere og ikke mindst
rendere 3D animationer via Maya var en
123
ekstremt tidskrævende proces. Selvom vi på
daværende tidspunkt havde lavet mere end 40
forskellige renderinger, følte vi, at der var lang
vej igen. Vi ønskede at skabe en tilstrækkelig
bank af film til, at man som beskuer ikke følte,
at det var videoer, som gentog sig. Vi afvejede
fordele og ulemper ved at skrive både vores
gridmasker og 3D om i openGL og derved
lade alle transitioner blive genereret dynamisk.
Vi blev enige om, at det var arbejdet værd
at starte på en frisk og kode 3D-modulet, da
vi på denne måde forhåbentlig ville spare tid
i det lange løb og samtidigt, skabe unikke
transitioner hver gang.
Det samme gjorde sig ikke gældende med
gridmaskerne. Deres transitioner var allerede
skrevet i kode (ActionScript 3), og deres
mere subtile karakter gjorde det umuligt at
opdage, at det var sekvenser, som blev loopet.
Endvidere følte vi at en omskrivning i Max, ville
CPU VS. GPU
Central Processing Unit (CPU), er den centrale
regneenhed i en computer. Kernen i CPUen er der,
hvor beregningerne foretages, og det er almindeligt
at indlægge flere kerner i en CPU.
Graphics Processing Unit (GPU) er en grafikprocessor,
specifikt designet til at vise tredimensionel grafik på
en computerskærm med høj billedhastighed. En GPU
sidder på et normalt grafikkort, men bruges som en
processor specielt til grafikkortet. Dette forbedrer
ydelsen betydeligt, da grafikkortet ikke længere har
brug for CPU’en.
gøre det vanskeligere at lave nye masker og
derved ændre æstetikken på sigt. Enhver med
kendskab til videoredigering kunne med den
eksisterende løsning selv designe og konstruere
gridmasker, som ville kunne installeres med
minimale ændringer i selve programmet, i
modsætning til hvis tilpasningen udelukkende
foregik under motorhjelmen. Vi valgte derfor at
lade gridmaskerne forblive som videoer.
3D REKONFIGURERING
For at skrive 3D modulet i kode anvendte vi Js
objektet i Max. Dette tillader at skrive javascript
direkte i Max og herigennem dynamisk oprette
Max objekter (figur 55 på næste side). Vi endte
med at lave fire forskellige typer 3D.
POSITION
Denne 3D type placerer initialt et tilfældigt
antal mellem 25 og 40 kuber på vores canvas.
Ved hver knaptryk genereres en ny tilfældig
position i griddet for hver af de eksisterende
kuber, og via sekventiel logik bestemmes
hver kubes transition i enten x-retning eller
y-retning mellem dets nuværende koordinat
og dets destinationskoordinat. Undervejs i
disse beregninger, tages der stilling til, om
der er andre kuber i vejen. Når alle kuber har
nået deres endemål (eller ingen kan rykke sig
mere, da andre kuber spærrer vejen), flyttes
alle kuberne til en ny z-position. Er den enkelte
kube placeret i en af skærmens fokuspunkter
(mainscreen eller øerne), flyttes denne helt frem
i billedet.
På denne måde er hver enkelt transition
dynamisk og forholder sig konstant til
skærmens fysiske form.
PATTERN
Vi ønskede at arbejde med nogle mere faste
mønstre i vores 3D modul. Vi ønskede at skabe
samme æstetiske udtryk mellem uorden og
orden, som vi havde fundet særdeles effektivt i
vores scissors modul.
Ved at placere 55 kuber i griddet med
tilfældig z-værdi, kunne vi hurtigt skabe
tilfældige udtryk blot ved at ændre kubernes
z-koordinat ved et knaptryk. Hertil designede
og konstruerede vi lister af 125 fixerede
destinationer for kuberne. På denne måde
kunne vi veksle mellem tilfældige konstruktioner
og faste, ordnede mønstre.
IMAGE
Ved at downsample et givent billede eller
videosignal til en et-plans 11x5 matrix, kunne
vi beregne den gennemsnitlige farvemætning
af signalet i et 11x5 grid. På denne måde
konstruerede vi et script, som for hver frame
justerede z-værdien for hver af 55 placerede
kuber, alt efter det enkelte billedes konstruktion,
således at mørke områder blev flyttet frem
i rummet, mens de lyse områder blev flyttet
tilbage. I og med at videosignalet samtidigt
blev blandet med de sort/hvide kuber, blev
billedet alt for mørkt når logikken fungerede
124
ArduinoUno med radiomodtager
omvendt (hvid frem, sort tilbage). Resultatet
var en dynamisk fluktuerende 3D verden, som
hele tiden forholdt sig til den video som blev
vist igennem. Vi lavede to mulige tilføjelser
til denne type: Alle kuber i fokusområder
på skærmen er fikserede i i skærmens plan
(helt fremme), alle omkringliggende kuber
er fikserede i skærmens plan, hvilket gør at
modulet forholder sig til skærmens fysik.
KINECT
Med vores nyerhvervede erfaring med
javascript og openGL, anvendte vi vores kuber
dynamisk i forhold til data fra Kinecten. På
denne måde var kubernes z-position afhængig
af, hvordan folk bevægede sig rundt i rummet.
FIG 55 - 3D MODUL JAVASCRIPT
125
OMBYGNING AF MODULER
I konsekvens af at vi ikke selv ville producere
indhold, fandt vi, at en simpel og nem
indgang til programmet, ville være at afspille
musikvideoer i huset. Pumpehuset kunne på
denne måde, sædvanen tro, varme op med
musik passende til genren, og man ville kunne
vise musikvideoer fra bands, som havde spillet
eller skulle spille i huset. Vi testede derfor vores
nye koncept, med en række forskelligartede
musikvideoer.
Her løb vi ind i et nyt problem. En række af
vores testvideoer (fra youtube) indeholdt
sorte barrer i top og bund. Dette påvirkede
både vores 3D modul og scissors modul
negativt. Sorte barrer betød, at 3D kuberne
ikke blev påvirket af og viste det sorte
område af videoen, og at scissors klippede
(og rykkede) de sorte barrer med rundt i
sine forskellige visninger. Dette spolerede
fuldstændigt æstetikken i modulerne. Vi fandt,
at det ville være en for omstændig proces
for Pumpehuset, hvis de for hver video, de
ønskede at vise, skulle beskære videoen til det
rigtige format. Vi lavede derfor en lille patch,
som ved indlæsning af hvert billede eller video,
analyserede sig frem til, om denne indeholdt
sorte barrer. Hvis dette var tilfældet, udførte
patchen derefter et zoom på videoen, og de
sorte barrer var hermed ude af synsfeltet.
Den samme logik anvendte vi på alle
Gammel færgedørsknap
ArduinoMini med radiotransmitter
Strømforsyning
Oplader
FIG 56 - KNAPPEN
vores billedmoduler. Inden fremvisning tog
programmet nu stilling til det enkelte billedes
dimensioner og beskar billedet på den bedst
mulige måde i forhold til 11:5 formatet.
KNAPPEN
Vi havde tidligere i vores konceptudvklingsfase
konstrueret en simpel knap via Arduino. Vi
ønskede dog at konstrurere denne således, at
den kunne fungere trådløst, og på denne måde
flyttes alt efter behov.
Vi anskaffede os en gammeldags
færgedørsknap, da dette var en æstetik, vi
syntes matchede Pumpehusets profil. Endvidere
var denne direkte afkodelig i sin funktion.
Knappen tilsluttede vi til en arduinoMini, drevet
af en lille batteripakke med seks genopladelige
batterier. Ved at lodde en lille kontakt og en
lysdiode på, kunne vi derefter vælge mellem at
lede strømmen fra en oplader til batteripakken,
som dermed blev ladet op, eller at lede
batteripakkens spænding til arduinoen (figur
56).
Ved hvert knaptryk sendte arduinoen derefter
et signal via en lille påmonteret radiosender. På
den modtagende arduino havde vi påmonteret
en radiomodtager, som derefter ledte signalet
via USB til computeren. Vi lavede en del tests
og oplevede en del ‘døde’ knaptryk, som
aldrig nåede fra transmitter til modtager. Vi
opdagede, at problemet lå i, at et knaptryk
126
kunne nå at foregå inden transmitteren havde
afsendt sin besked. Vi valgte at gemme et
knaptryk i en varibel, som først blev nulstillet,
når beskeden var afsendt. På denne måde
virkede knappen nu hver gang, den modtog et
tryk.
OPRYDNINGEN
Vi besluttede at fjerne vores photobooth
modul fra det samlede koncept, da vi fandt,
at vi allerede havde tilstrækkelig mange
interaktionsformer. Vi var endvidere kommet
i tvivl, om dette modul overhovedet ville blive
anvendt af målgruppen.
Det var også nødvendigt af økonomiske
årsager at fravælge det module som streamede
et kamera-signal fra huset.
DE SIDSTE TILFØJELSER
FARVEMODUL
Vi ønskede, at man nemt og enkelt skulle
kunne ændre det æstetiske udtryk igennem
et farvefilter. Således ville man kunne anvende
programmet som underbyggende den
lyssætning, som man ønskede i løbet af
aftenen.
Vi byggede et modul, hvor man kan
predefinere 3 farver og skifte imellem dem.
Ved at tilslutte alle farver, vil programmet
127
FIG 57 - SKÆRM TEST 19/2-14
automatisk tone farverne over i hinanden.
Vi byggede også håndtag i modulet til skifte
til sort/hvid og til at ændre på det endelige
signals brightness, contrast og saturation.
Vi fandt, at man ved at rotere farveplanerne
(ved eksempelvis at bytte om på det grønne
og det røde farveplans værdier) opnåede
en farveændring, som forholdt sig tro mod
det originale billedes komposition, men som
gav det en helt anden og mere psykedelisk
fornemmelse.
FIG 58 - SKÆRM BLUEPRINT
SKÆRMMASKER
Det havde hele tiden været meningen at, lave
simple håndtag til at forstærke skærmens
primære fokuspunkter. Vi valgte derfor at flytte
denne funktion ud som en central del af UI,
således at man nemt og hurtigt ville kunne
vælge mellem fremvisningsform: Fuld skærm,
øer + mainscreen, kun øer, fuld skærm uden
øer eller fuldskærm uden øer og mainscreen.
SKÆRMEN KONSTRUERES
For at fremhæve systemets æstetiske forankring
i 11:5 griddet tilføjede vi ekstra dimensioner til
vores skærm. Vi ønskede, at selve skærmens
fysik blev dybere forankret i gridtanken og
herigennem forstærke de æstetiske valg
indskrevet i programmets kode.
Vi arbejdede med en række forskellige
blueprints (figur 58), hvor de enkelte gridelementer var forskubbet i dybden. Vi ønskede
at bevare vores øer og mainscreen og lade
de omkringliggende kvadrater vokse op imod
dem. Vi havde fra vores prototypetest erfaret,
at denne dybdeforskel ikke måtte være for
128
stor, da det kunne ødelægge vores 3D moduls
optiske illusion fuldstændigt. Vi endte med en
maksimal dybdeforskel på 1,8cm og maksimalt
1,2 cm mellem nabo kvadrater, med en svag
stigning op imod fokusomkråderne.
INTERAKTIONSFORMER
MODULER
NAVNET
Vi valgte at døbe konceptet P. P for Program,
P for Proces, P for Patch og selvfølgelig P for
Pumpehuset - det Digitale Pumpehus.
KINECT
INSTAGRAM
-
Hop i tid
-
-
IMAGE
Full screen image
-
-
-
-
Full screen dias
Skift billede
-
-
-
Island dias
Skift billeder og routing
-
-
Indhold
Skift fremvisningsform
-
-
Indhold
Skift routing
Skift routing
-
-
Position
Start transition
-
-
-
Image
Skift fremvisningsform
-
-
-
Pattern
Start transition
-
-
-
Spikes
Skift animationsdybde
-
-
-
Kinect
-
-
Start animation
-
Shadow mask
Start transition
-
-
-
Spectrum mask
-
Visualiser lyd
-
-
Grid mask
Start transition
-
-
-
Kinect mask
-
-
Visualiser placering
-
User mask
(Start transition)
-
-
-
Color
-
Skift mellem farver
-
-
Logo
-
-
-
-
Pumpehuset instagramfeed
-
-
-
Indhold
#Pumpehuset instagramfeed
-
-
-
Indhold
-
-
-
-
Mosaik
EFFEKTER
Scissors
DET ENDELIGE KONCEPT
I figur 59 er samtlige moduler og
interaktionsformer i det endelige
koncept visualiseret. Konceptet består af
afviklingsmoduler (video/billede), af effekter
og af add on’s - hvilket vil blive gennemgået
nærmere i næste kapitel.
LYD
VIDEO
Framebarker
Væggene i sort sal er beklædt med lange
tæpper for at forhindre, at lyden reflekteres fra
de bare mustensvægge. Skærmen er derfor
yderst beklædt med lydabsorberende Rockfon
plader, da tæppet nødvendigvis må trækkes fra,
når skærmen skal anvendes (figur 57 + 58).
KNAPPEN
Masker
3D mask
ADD ONS
Own
FIG 59 - OVERBLIK OVER DET ENDELIGE KONCEPTS MODULER OG INTERAKTIONSFORMER
129
130
værktøjskasse
undersøgelse
HISTORIEN
*RÅT
*INDUSTRIEL HISTORIE
FORANKRINGEN
*URBAN SUBKULTUR
*TVÆRMEDIELLE ARRANGEMENTER
ELEK
KOMMUNIKATION
MARKEDSPLADSEN
VISIONERNE
*PUBLIKUM/GÆSTER
*ARRANGØRER/BOOKERE
*SPONSORER/SAMARBEJDSPARTNERE
*BANDS
*SPILLESTED
*KONKURRENCE
*SKILLE SIG UD
*FARVE: SORT/HVID/(GUL)
*TWITTER, INSTAGRAM, FACEBOOK
*INGEN KOMMUNIKATION MED
BRUGERNE I HUSET
EMPIRISK
*DEN FRÆKKE DRENG I KLASSEN
*ÅBNE FOR AT GØRE HVAD SOM HELST
*GLIMT I ØJET, NOGET SKÆVT
*IKKE VÆRE UPROBLEMATISK AT
KOMME I HUSET – BRUGE SANSERNE
*KONSTANT OVERRASKE FOLK
KONCERTEN
A/
PLE
KONCERTGÆNGERENS BEHOV: , SOCIAL, AUTENCITET, KOMMUNIKATIV, FUNKTIONEL
KONCERTENS RITUELLE FORLØB: SEPERATIONSFASEN, DEN LIMINOIDE FASE, REINTEGRATIONSFASEN
TEM
PEO
VON
SYS
RTY
Kollektiv
BUR
EKA
P PA
SLEE
EMPIRISK
TROOBSER
NISK VATIO
- SO N #
RT S 5
AL
/ RO OBSE
CK - RVAT
GÅR ION
DHA #4
VEN
O
/ M BSERV
ETA
L - SATION
ORT #3
SAL
ANI
IKL A
N, K
OM
ESE
TYG
KOR
P
NIK DYBDE
ATIO INT
NSA ERV
NSV IEW:
ARL
IG
MU
NIE DYBD
HAN E IN
SEN TERV
, DIR IEW
EKT :
ØR
/ HIP OBSER
HOP VATIO
- KR N #2
ANS
AL
SEA
N
BIG
VON
RON
ERIK
ESE
TYG
ERIK
DU OBSERV
/ SK
A - ATION
KRA #1
NSA
L
EMPIRISK
N, K
OM INDLE
MU
NIK DENDE
ATIO INT
NSA ERV
NSV IEW:
ARL
IG
EMPIRISK
MÅLGRUPPEN
TEKNISK
TEKNISK
MAX tutorials, workflow og muligheder
Individuel
TEKNISK
FIG 60
XX--ILLUSTRERER
PROCESSEN HELE
- SO FAR
FIG
VORES PROCES. DEN EMPIRISKE OG TEKNISKE PROCES TVINGES SAMMEN AF VÆSENTLIGE KONCEPTUELLE
VALG, OG KOMMER TÆTTERE OG TÆTTERE PÅ HINANDEN, FOR TIL SIDST AT SMELTE SAMMEN I DET ENDELIGE PRODUKT.
131
FØR
UNDER
EFTER
CYCLE~, ANALYZER~, JIT.MATRIX, JIT.QT.MOVIE, JIT.GRAB, JIT.OP, JIT.SCISSORS, JIT.BRCOSA, JIT.ULDL, JIT.CATCH, JIT.GL.SKETCH
TEKNISK
FIGUREN FORTSÆTTES PÅ NÆSTE SIDE
132
Medie: Projektor
Placering:
Sort Sal
Indhold
Form:
Skærm 11x6
UI
Pitch
r
Det indholdsløse program
Pumpehuset er indhold
ul
ærm
af sk
mod
rm
r
aske
n
ppe
skæ
Far v
e
tion
truk
Kon
s
n af
esig
rmm
Skæ
Kna
test
ler
odu
ktor
Proje
ing
urer
GL
pen
em
vrig
af ø
nfig
reko
til O
ning
byg
ktur
rkite
Kna
ppe
n
ixer
due
ale
vin
digit
Koncept
Udvælgelse
Red
sign
3D
ning
Om
skriv
men
Sam
ema
Syst
l
stiva
re fe
Galo
de
rm
f skæ
mod
el a
emø
Skærm 11:5
Red
e
1:1
takt
kon
Tilpasning
Byg
g
g af
r
mas
ke
Etab
lerin
Grid
r
aske
aske
se m
Dan
May
a
kt m
n
desig
test
Det
øjne
eram
Kam
eo a
f
et
aling
ia
ilho
u
se s
Dan
med
de m
løbe
n
ro v
id
Mak
med
cer t
Konceptualisering
Inse
Pro
TEKNISK
ects
Form
ctor
Pitch
r Eff
iere
se
naly
ideo
Sort Sals
muligheder
Afte
Prem
ma
ctru
Spe
tion
th
boo
etec
Blob
d
rker
er
kub
eba
Pho
to
Fram
3D
per
pe v
Map
rivia
Interaktionsbrainstorm
map
sors
Scis
dias
aik
Mos
de o
g
kon
vide
o/b
illed
e/t
uset
peh
Pum
oris
k
Hist
EMPIRISK
Mad
Bille
er
Twit
t
gram
Proje
TEKNISK
VÆRKTØJSKASSE
Insta
EMPIRISK
VÆRKTØJSKASSE
133
TEKNISK
TU
Ard IO
uino
LEA
Kine P
Insta ct
gram
Lyda Twitte
r
nan
alys
e
konceptudvikling
realisering
fase 1
fase 2
Maske brainstorm
EMPIRISK
Galore
Systemdesign
Test
Pitch
Videostream
Implementering Eksamen
FIG 60 - (FORTSAT) ILLUSTRERER HELE VORES PROCES. DEN EMPIRISKE OG TEKNISKE PROCES TVINGES SAMMEN AF VÆSENTLIGE
KONCEPTUELLE VALG, OG KOMMER TÆTTERE OG TÆTTERE PÅ HINANDEN, FOR TIL SIDST AT SMELTE SAMMEN I DET ENDELIGE PRODUKT.
134
6
konceptet P
KONCEPTET, INTERFACET, INDHOLDET, ANVENDELSEN
135
136
Undersøgelse
konceptet P
Konceptudvikling
6
KONCEPTET
P er en integreret interaktiv platform til fremvisning af video
og billede, designet og udviklet til spillestedet Pumpehuset.
P består af en tredimensionel skærm konstrueret af 11x5
kvadratiske enheder, en videoprojektor, videomapping
softwaren MadMapper og et afviklingsprogram kaldet P.
Programmet P kan hente og fremvise billeder fra et givent
hashtag på Instagram og kan feede både billeder og video
fra Pumpehusets egen profil. P har et specifikt logospot til
billeder og video, som kan anvendes af sponsorer eller af
Pumpehuset selv.
P kan fremvise og manipulere med video i realtid, enten
ved at klippe videosignalet i stykker og samle det på nye
måder, ved at maskere det eller ved at manipulere med
dets farvesammensætning.
P er interaktivt og kan manipuleres, enten igennem simple
knaptryk, igennem interaktion med et kinectkamera eller
igennem et lydinput.
Over de næste 18 sider vil vi præsentere billeder
af udvalgte effekter, fotograferet i Pumpehuset den
19/2-14. Se endvidere http://www.youtube.com/
watch?v=cyqTDSDO9M4 for en videopræsentation af P.
137
138
139
SIDE 142-143: FULDSKÆRMSSIGNAL MED DUPLIKATION TIL MAINSCREEN
SIDE 150-151: FULDSKÆRMSSIGNAL MED 3D-EFFEKT
SIDE 144-145: FULDSKÆRMSSIGNAL MED SCISSORSEFFEKT
SIDE 152-153: FULDSKÆRMSSIGNAL MED 3D-EFFEKT
SIDE 146-147: FULDSKÆRMSSIGNAL MED SCISSORSEFFEKT
SIDE 154-155: FULDSKÆRMSSIGNAL MED GRIDMASKE-EFFEKT
SIDE 148-149: FULDSKÆRMSSIGNAL MED SCISSORSEFFEKT
SIDE 156-157: FULDSKÆRMSSIGNAL MED GRIDMASKE-EFFEKT
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
og mainscreen.
konceptet
6
INTERFACET
HOW TO
P er delt op i tre overordnede grupperinger (deck):
Kontrol, Effekter og Tilføjelser (Add Ons) (se figur 61 på
næste side).
KONTROL
Kontroldecket består som det første af de to væsentligste
afviklingsmoduler: Video og Billede. Uden disse fungerer
P ikke. Ved at trække mapper over i de respektive
drag’n’drop-felter, kan man nemt fylde indholdsmapperne
op. Herefter vælger man det/den billede/video, man
ønsker at afvikle. P kan afvikle video på to måder: Normalt
og med FrameBarker (hopper i tid). Billedmodulet kan
enten afvikle det valgte billede i fuldskærm, som dias
mellem billederne i den valgte mappe, som island dias
(skiftende antal på skærmens øer) eller som mosaik. Dette
vælges fra Mode-mappen. Modulerne kan enten vælge
filerne i den valgte mappe sekventielt eller tilfældigt (uden
gentagelser).
P’s fuldskærmssignal kan duplikeres til mainscreen på
duplikerknappen. Under Screenmask kan vælges mellem
fire alternative fremvisningsmåder, tilpasset skærmens øer
159
Lyd-slideren kontrollerer P’s egen volumen og
påvirker ikke et eventuelt eksternt lydsignal.
Knappen kan aktiveres og kontrollere en
eventuelt valgt effekt. Deaktiveres knappen,
erstattes dens kontrol automatisk af lydinput
(bassbangs). Både knaptryk og bassbangs kan
monitoreres fra dioderne under knappens On/
off kontakt.
EFFEKT
Effektdecket er delt op i tre undergrupper:
Scissors, Masks og Color, som kan fungere
samtidigt. Ved at vælge et maskemode fra
Modemappen, fyldes typemappen automatisk
op med mulige masketyper. Når en type
vælges starter masken.
Color kan enten tilføje et farvefilter, afmætte
billedet, eller rotere inputtets farveplaner. Det er
muligt at forudindstille tre farver i programmet,
og slå dem til/fra enkeltvis. Hvis flere farver
er tændt, vil P sjangsere mellem farverne i
det valgte tidsinterval. Endeligt er det muligt,
uafhængigt af de andre colorfunktioner, at
ændre på kildesignalets lysstyrke, farvemætning
og kontrast.
I Add Ons decket kan man tilføje et sponsor
logo (både film og billede), tænde for
Pumpehusets eget instagramfeed, tænde
for et valgt hashtagfeed fra Instagram eller
tilføje billede/video direkte på skærmen via
Own, uden at stoppe for den bagvedliggende
afvikling.
USABILITY
Usability er brugervenligheden ved et produkt.
Usabilityekspert Jacob Nielsen har opstillet en
liste med usabilityregler, der som tjekliste kan
bruges til at vurdere brugbarheden af et UI.
Nielsen forklarer endvidere, at evaluering og
analyse af usability i sin natur er af heuristisk
karakter, forstået således, at usabilityregler skal
tolkes som guidelines eller tommelfingerregler
og ikke kan tolkes som deciderede sandheder.
I design af UI kan der dog træffes nogle valg,
som gør systemet nemt at arbejde med. [19]
Hovedformålet med vores UI er, at
gøre brugeren opmærksom på P’s
anvendelsesmuligheder og derefter fordre, at
navigationen i programmet foregår på den
simpleste og mest overskuelige måde.
Vi vil her kort gennemgå de valg, som, baseret
på Jacob Nielsens anbefalinger, er truffet i
designet af vores UI.
MINIMALISTISK DESIGN
Da UI ikke er noget, som publikum ser, er
hovedformålet derfor at lave et design, som
ikke forvirrer afvikleren. Vi har derfor valgt at
opdele og gruppere modulerne i førnævnte
tre deck: Controls, Effects og AddOns. Med
denne opdeling vil vi visuelt forklare brugeren,
at der er tre hovedfunktioner i programmet,
som er fordelt i samme logiske rækkefølge
160
FIG 61 - P’S UI
som selve programprocessen fungerer i:
Man kan kontrollere og afvikle indhold, man
kan vælge imellem effekter og manipulere
dette indhold, og man kan tilføje ekstra (og
mindre) lag af indhold oven på eller ved siden
af det primære indhold. Disse tre deck er
endvidere underinddelt i forskellige subgrupper,
visualiseret med paneler af forskellige farver, for
at adskille elementerne og deres funktioner.
For yderligere at overskueliggøre primære
funktioner, har vi gjort brug af almindeligt
anvendte designkonventioner. Gennemgående
har vi lavet On/Off checkbokse til at tænde
og slukke hvert modul, således at brugeren i
hvert enkelt modul forstår, at funktionen er den
samme. Vi har valgt at give alle videoafspillere
en playbar. Vi har konsekvent valgt at bruge
menuer til at vælge mellem muligt indhold eller
indholdsmapper. Altsammen for at gøre vores
UI så let forståeligt som muligt.
HJÆLP
Da P styres med musen, har vi valgt at gøre
brug af mouseover hints. Når musen holdes
over et objekt, giver programmet feedback
i form af en lille gul boks med informerende
tekst. Denne funktion tjener løbende som hjælp
og forklarer brugerens muligheder og output
ved brug at et modul.
161
162
FIG 62 - INDHOLDSSTRATEGI
Undersøgelse
strategien
konceptet P
EGENPRODUKTION
AF MASKER
Konceptudvikling
6
INDHOLDET
EKSTERNE SAMARBEJDER
EGENPRODUKTION AF
BILLEDE OG VIDEO FRA HUSET
For at opnå en optimal udnyttelse af P, kræver det en
systematisk tilgang til programmet. Den daglige brug af
programmet har to led: Indsamling af indhold og afvikling
under et arrangement.
Da P er et indholdsløst program, kan det ikke fungere
uden video eller billedmateriale. Ved løbende at skabe eller
indsamle nyt indhold, kan konceptets levetid, nyhedsværdi
og eksistensgrundlag forlænges. Denne tilgang til
indsamling af indhold, må nødvendigvis være strategisk,
fremsynet og tænkt ind i husets daglige drift. Samtidig skal
P, under afviklingen af et arrangement, styres fra dets UI.
Der må derfor også lægges en plan for, hvem, hvornår og
hvordan, dette gøres.
Indhold kan genereres på mange måder, og ingen grænser
for kreativ tilgang til dette bør sættes. Ud fra vores syn – at
Pumpehuset
er indholdet - ligger der et utal af muligheder i
forhold til indsamling af indhold i og omkring Pumpehuset.
Som et oplæg, har vi lavet en liste over muligheder, der
gradvist stiger i produktionsomfang. Denne liste kan
fungere som inspiration, til at generere og anvende varieret
163
BRUG AF KUNSTNERNES OG
SPONSORERNES INDHOLD
INVOLVERING AF HUSETS BRUGERE I INDHOLDSINDSAMLING
BRUG SKÆRMENS INDHOLD UDEN FOR HUSET
BRUG AF PHOTOSHOP / FLASH SKABELONER
AFVIKLING AF VIDEO OG TEKSTURER
164
indhold (se figur 62). Som det ses i figuren,
kan indsamling af indhold til P have mange
facetter. På et mikroplan skal P indtænkes i det
enkelte arrangements genre og forløb, og på et
makroplan forøges P’s værdi ved en konsekvent
og systematisk tilgang til indsamlingen og
brugen af indhold.
INDHOLD I PRAKSIS
For at gøre indsamlingen af indhold så
smertefri som mulig, anbefaler vi, at opgaverne
uddelegeres blandt husets medarbejdere.
Ud fra vores viden om huset har vi vurderet,
at de enkelte delopgavers ansvar kan fordeles
mellem følgende medarbejdere: Studenten/
praktikanten, bookeren, lederen, afvikleren.
Ansvarsområder kan naturligvis skifte, og
internt samarbejde om mange af opgaverne
vil også være naturligt. Denne fordeling skal
ses som et oplæg til en uddelegering af de
vigtigste ansvarsområder, og den egentlige
opdeling må vurderes af husets ledere.
STUDENTEN/PRAKTIKANTEN - GRAFIKEREN
Som en del af sit arbejde i huset, vil den
grafiske studentermedhjælper have ansvaret
for at lave billeder af husets koncertprogram
og anden tekst, som ønskes vist på skærmen.
Visning af koncertprogrammet i løbet af et
arrangement er en simpel, men meget effektiv
udnyttelse af P. Brug af øvrige tekstbeskeder
er også en meget direkte form for
kommunikation, som er god til korte og klare
beskeder. Eksempelvis: ”TAK FOR I AFTEN” eller
”VELKOMMEN”.
165
Koncertprogram og tekst skrives ind i
tekstfelterne i de vedlagte photoshopskabeloner og kan gøres på flere måder:
Ved brug af skabelonen til det samlede
koncertprogram, er der plads til fem linjer
og dermed fem arrangementer på et billede.
Hvis hele programmet ønskes, laves flere
billeder. Ønsker man at fremhæve nogle
særlige arrangementer, kan disse skrives ind
i skabelonen til enkeltarrangementer. I denne
skabelon er der både plads til et billede
og en kort beskrivelse af kunstneren eller
eventen. Til tekstbeskeder kan både bruges
koncertskabelonen og tekstskabelonen.
Tekstskabelonen skiller sig ud ved at hvert
bogstav skrives i P’s gridenheder.
Når teksten er indført, skal alle filerne navngives
med nummerering i den rækkefølge, de
ønskes vist, og derefter gemmes, enten
jpg- eller png-format i en samlet mappe
(eksempelvis: 01program1.jpg, 02program2.
jpg, 03kataklysm.jpg, 04program3.jpg,
04metalNight.jpg osv.). Man kan godt anvende
billeder med koncertprogrammet og billeder af
enkeltkunstnere i samme mappe. Med et basalt
kendskab til Photoshop, er det en hurtig proces
at producere billederne. (Trin 2)
Med P leveres envidere en adobe Flash
template. Ved at ændre koncertnavne og
datoer i et xml dokument, kan en video
eksporteres nemt og hurtigt i flash som
animerer Pumpehusets program.
Studenten kan også have ansvaret for at
redigere sponsorlogoer til visning på P’s
logospot, hvis disse ønskes. Logoerne gemmes
i logomappen på skrivebordet.
Skal der være et særligt arrangement i huset,
kan studenten få opgaven at lave masker. Disse
kan udføres på et hav af måder, som både
video eller billede. (Trin 8)
Alle billeder og masker videregives til afvikleren
eller placeres i de respektive mapper på
computeren, hvorfra P afvikles.
STUDENTEN/PRAKTIKANTEN - MUSIKVIDEO/
SOCIALMEDIA/ONLINE KOMMUNIKATION
P kommer med en pakke af musikvideoer.
Det anbefales, at pakken løbende udbygges
med nye videoer, og at de organiseres i et
samlet bibliotek, sorteret i mapper efter genre
eller ønsket anvendelse. Dette kan være
praktikantens ansvar. (Trin 1)
Praktikanten kan også have et medansvar
for det daglige arbejde med husets sociale
medieplatforme. Ved at poste screendumbs
fra P, kan billeder fra et arrangement generere
trafik og opmærksomhed online. (Trin 3)
Samtidig kan det også være praktikantens
rolle at indsamle indhold fra brugerne af
Pumpehusets facebookside. Her kan inspiration
til både billeder og video hentes. Et eksempel
på anvendelse kan være: ”Vis os jeres bedste
koncertfoto fra Pumpehuset. De bedste
billeder vil blive vist før aftenens koncert”.
Facebookpolls kan laves over ønskede videoer
med et eller flere bands, og de højest ratede
videoer vises inden arrangementet. Ved at
aktivere og engagere brugerne, kan man opnå
goodwill og skabe tættere relation med husets
gæster samtidig med, at indhold indsamles.
(Trin 3)
Via kontakt med brugerne, kan der også skabes
indhold fra huset. Man kan inviter brugere til at
producere materiale til huset, eksempelvis ved
at lade udvalgte gæster filme deres oplevelser
i huset fra deres synsvinkel. Dette kan gøres
lettere ved at stille kameraer til rådighed og
koncertbilletter på højkant. (Trin 6)
BOOKEREN – KONTAKTEN TIL BANDET
Vi anbefaler at husets bookere, i deres
kommunikationen med bands og deres
bookingansvarlige, gør opmærksom på P’s
muligheder. Ved, som fast rutine, at anmode
om at få tilsendt (eller opnå tilladelse om selv
at hente) relevante billeder og video fra bands,
kan koncerter promoveres med dette materiale
i huset. Dette indhold kan både afvikles som
opvarmning før bandets koncert eller anvendes
promoverende inden andre koncerter i samme
genre. (Trin 5)
LEDEREN - ANSVARLIG FOR HUSET/
KONTAKTEN TIL SPONSORERNE
Som den ansvarlige for kontakten til husets
sponsorer, kan lederen også indgå samarbejder
med sponsorerne. Som minimum kan
166
KONCERTEN ARRANGERES
DØRENE ÅBNES
KONCERTEN STARTER
PLANLÆGNINGEN
KONCERTEN SLUTTER
DØRENE LUKKES
EVALUERING
EVALUERINGEN
KONCERTEN
FIG 63 - P’S KNUDEPUNKTER
sponsorlogoer vises på P’s logospot, men på
sigt kan kontakten også bruges mere strategisk.
Eksempelvis kan små videodokumentarer
laves med kommende bands og vises i huset:
”Royal og Pumpehuset er i London for at tage
en snak med ARCHITECTS inden deres show
i Pumpehuset”. Ved en sådan anvendelse
kan kommende koncerter og arrangementer
promoveres på sigt fra både P og facebook.
(Trin 7)
167
kreative anvendelsesmuligheder hurtigt. Det
anbefales at lytte til personalets ideer - om det
er timelapse-video fra koncerter, linkskattejagt
med QR-koder, eller publikum der filmer
koncerten fra deres synspunkt - kan alternative
anvendelsesideer bruges til at skabe hype og
opmærksomhed omkring huset.
P kan også bruges som udstillingsvindue for
malere, fotografer eller videokunstnere. Med
sådanne samarbejder kan husets kunstneriske
ramme udvides til små digitale udstillinger. (Trin
7)
4. AFVIKLING
Under et arrangement har een person
hovedansvaret for P. Rollen kan både varetages
af aftenens koncertafvikler, men også af
aftenens lydmand, lysmand eller en helt tredje
person. Her kan P, som før nævnt, bruges på et
utal af måder, men nogle råd skal dog stadig
knyttes til selve anvendelsen:
Lederen har ansvaret for at fordele arbejdet
med indsamling af indhold. Ved generelt at
tænke P ind i husets planlægning, opstår
Generelt set anbefaler vi, at en strategi for
P’s brug på aftenen er lagt forinden, og at
denne holdes nogenlunde stringent. Det
er derfor nødvendigt, at den anvarlige
inden arrangementet er i dialog med de
produktionsansvarlige og er opdateret på,
hvilket indhold, der skal vises hvornår. Intuitive
afhop fra aftenens strategi kan dog alligevel
udføres, hvis der eksempelvis er relevant info
at give publikum, eller hvis aftenen tager en
uventet drejning.
P er ikke designet til at skulle styres som
et VJ-program. Det er med andre ord ikke
intentionen, at den ansvarlige skal stå foran
computeren hele aftenen og skifte frem og
tilbage imellem P’s moduler. Ved i stedet at
planlægge P’s program efter koncertens
program, kan en anvendelse passende til
koncerten opnås.
Ved opdeling af koncertsituationen i faserne før,
under og efter koncerten, opstår en
række knudepunkter, hvor skift imellem P’s
moduler er oplagte (se figur 63). Er der flere
koncerter på en aften, opstår der ligeledes
flere knudepunkter. Eksempelvis kan der vises
musikvideo eller koncertkalender før koncerten,
men ved koncertens start anbefales det at
skifte til en mere subtil æstetik eller helt at
slukke P. Hvis huset lukker efter koncerten, kan
der rundes af med en besked til publikum eller
en instagrammosaik, hvis Instagram har været
slået til. Hvis der derimod er efterfest, kan der
sættes video på igen – nu med Scissors eller
SpectrumMask.
I det næste afsnit vil vi udførligt beskrive,
hvordan P kan anvendes under arrangementer
i en række brugsscenarier.
168
Undersøgelse
konceptet P
Konceptudvikling
6
FIG 64 - BILLEDER AF BESKED OG
PROGRAM LAVET I SKABELON
ANVENDELSEN
SCENARIE #1 - METAL & BILLIG BAR
Der er metalkoncert i Pumpehuset. Et stort udenlandsk
navn supportes af to upcoming danske navne. Koncerten
afholdes i Sort Sal og Royal sponsorerer øl til 15 kr fra
dørene åbner kl 20 til kl 22. Det første band går på
kl 21:30 og spiller 40min. Umiddelbart herefter går det
andet opvarmningsband på, indtil hovednavnet går på
23:15. Koncerterne er planlagt til at vare til kl 02:30, og
Pumpehuset regner med at lukke kl 03:00.
Et par dage før koncerten linker Pumpehuset på facebook
til en musikvideo med hovednavnet og spørger til, om
folk glæder sig til koncerten - og hvilken af hovednavnets
videoer, der er brugernes favorit.
Pumpehuset infomerer kunstnerne om skærmen og
får tilsendt de af brugerne ønskede musikvideoer og
lægger dem i mappen musicVideos02 på skrivebordet.
Pumpehuset udvælger og samler 15 musikvideoer
i mappen musicVideos01. Royal har sammen med
Pumpehuset forinden produceret et kort interview med
hovednavnet og leverer det og en kort videosekvens,
indeholdende et roterende Royal logo.
169
Interviewet bliver lagt på skrivebordet, og
logoet bliver placeret i logo mappen (på
skrivebordet).
han for Pumpehusets eget instagramfeed.
Han skruer op for lyden i P og sender lyden
igennem mixerpulten.
Pumpehuset forbereder selv to billeder ud fra
en template og gemmer dem på skrivebordet
(figur 64).
Han vælger en gridmask som effekt og
indstiller to mørkerøde nuancer og en blå i
farvefiltret, men uden at tænde for det.
UNDER
5 minutter inden dørene åbner starter
afvikleren i Pumpehuset P.
Han placerer den sorte kasse med knappen
indbygget et centralt sted og tænder for
knappens strøm.
Han vælger mappen musicVideos01 i
videofeltet og slår random funktionen til, så
videoerne bliver valgt i tilfældig rækkefølge.
Han slår knappen til, vælger Royal logoet
og tænder for det, trækker billedet med
fadølstilbud over i Own og tænder for det.
Han tænder ikke for #pumpehuset feedet fra
Instagram, da han vurderer at
Metalpublikummet ikke benytter tjenesten i
særlig høj grad. Til gengæld tænder
Publikum ankommer og de udvalgte
musikvideoer kører på skærmen, dækket af
gridmasken.
Kl 21:00 slår afvikleren Own fra, indstiller den
til fuldskærm, slår loop fra, tænder for lyden
og trækker Royals interview med hovednavnet
over i videofeltet. Lyden fader ud fra den
igangværende musikvideo og den 4 minutter
170
KONCERTEN ARRANGERES
DØRENE ÅBNES
KONCERTEN STARTER
Facebook post - musikvideo
Band teaser
DØRENE LUKKES
EVALUERING
Instagramfilm med hovednavn
P tændes - gridmaske + musikvideo
Royal tilsender sponsormateriale
KONCERTEN SLUTTER
Metaltekstur + farvefilter
Facebooks yndlingsvideoer
Tak for i aften-billede
Tak for i aften-billede sociale medier
Forbered kommunikation
PLANLÆGNINGEN
KONCERTEN
EVALUERINGEN
FIG 65 - ANVENDELSE SCENARIE 1
lange video bliver afviklet på fuld skærm.
Videoen er færdig og P genoptager
musikvideoafspilningen, hvor det slap.
vælger mappen musicVideos02 i videofeltet
og afspiller brugernes favoritvideoer med
hovednavnet.
Kl 21.30 vælger afvikleren en metaltekstur
i textures-mappen i billedfeltet og sætter
den til at vise i fuld skærm. Han slukker for
knappen og tænder for de to røde nuancer i
programmets farvefilter og sætter dets tid til
3,5 min. P spiller lyden fra musikvideoen indtil
videoen er færdig. Skærmen er nu metallisk rød
og sjancerer hvert 3.5 min mellem farverne.
Herefter går afvikleren backstage og filmer en
kort video med hovednavnet, der slutter med
at zoome ind på en håndskrevet seddel, hvor
der står: “Are you READY?”. Han uploader den
på Pumpehusets Instagram, og 2 minutter
senere fader musikken ud i Sort Sal, og videoen
bliver vist på mainscreen.
Kl 21:32 er musikvideoen færdig, og lydmanden
skruer ned for P’s lyd på mixerpulten.
Kl 23:00 efter begge opvarmningsband er
færdige, skruer lydmanden op for P’s lyd på
mixerpulten, og afvikleren slår farvefiltret af,
171
Han sætter igen metaltekstur på og tænder
atter for det røde farvefilter - denne gang
tilføjer han blå som en tredje farve, da bandet
både bruger rødt og blåt lys til koncerten.
Kl 02:15 er bandet færdige, og afvikleren
vælger et stort billede med teksten “tak for i
aften!“ og med program for fremtidige
metalarrangementer i billedfeltet, hvorefter det
bliver fremvist på hele skærmen. Han tager et
billede af skærmen henover publikum i den
stadigt fyldte sal.
Kl 03:10 lukker afvikleren programmet ned,
slukker for knappen og projektoren.
EFTER
Dagen efter koncerten poster Pumpehuset
‘Tak for i aften billedet’ på facebook og takker
endnu engang sit elskede metalpublikum for
en vild aften.
Umiddelbart efter går bandet på.
172
KONCERTEN ARRANGERES
DØRENE ÅBNES
Indhent materiale fra RedBull - graffitikunstner
KONCERTEN STARTER
KONCERTEN SLUTTER
P tændes - 3D + graffitivideo + Instagram
Scissorseffekt + graffittivideo
Forbered kommunikation
Facebook post
Besked: 5min til koncertstart
PLANLÆGNINGEN
KONCERTEN
FØR
Der er elektronisk koncert i Pumpehuset i
samarbejde med RedBull. Koncerten afholdes
i Kransalen og byder på efterfest med en
palette af danske og udenlandske DJ’s i Sort
Sal. Dørene åbner kl 20.00, og hovednavnet går
på i Kransalen kl 21.30. Koncerten er planlagt
til at slutte kl 23.00, hvorefter Kransalen lukkes,
og festen fortsætter med DJ’s i Sort Sal indtil kl
05:00.
Pumpehuset har i samarbejde med RedBull
allieret sig med en grafittikunstner, som har
tegnet/malet en række tegninger i skærmens
format, hvis tilblivelse er videodokumenteret af
RedBull.
Pumpehuset har lagt disse små film i en mappe
på skrivebordet og har lagt RedBulls logo i
Instagrammosaik
+ Tak for i aften
Tak for i aften-billede sociale medier
EVALUERINGEN
SCENARIE #2 ELECTROFEST MED REDBULL
173
DØRENE LUKKES
FIG 66 - ANVENDELSE SCENARIE 2
logomappen, også på skrivebordet.
Pumpehuset forbereder et billede og lægger
det på computerens skrivebord.
Pumpehuset promoverer eventet på facebook
og introducerer samtidig værker af den
kunstner, hvis videoer skal vises på aftenen.
UNDER
5 minutter inden dørene åbner, tænder
afvikleren for P, trækker mappen med
grafittivideoer over i videofeltet og vælger 3D
pattern effekten. Han skruer ned for P’s lyd, slår
knappen til og aktiverer feed fra Instagram med
#pumpehuset, samt slår pumpehusets eget
feed til. Han vælger RedBulllogo i mappen og
tænder for det.
Han placerer kassen med den indbyggede
knap på gulvet og tænder for den.
Publikum ankommer, og 3D strukturerne på
væggen fremviser et udsnit af graffittimalerens
video. De første gæster indtager bordet med
knappen og begynder at eksperimentere med
at trykke på den.
Kl 21:00 åbner trappen til Kransalen, og
publikum begynder så småt at bevæge sig
ovenpå.
Enkelte koncertgæster leger med at trykke på
knappen, når de er i Sort Sal for at købe øl i
baren eller venter på en ven/veninde, som er
på toilettet.
Kl 22:55 skifter afvikleren til Scissors effekten og
knappen slås fra og pakkes væk.
Kl 23:00 går den første DJ på og skærmen viser
grafittivideoen klippet til DJ’ens beat.
Kl. 21:25 trækker afvikleren billedet “5 min til
koncertstart” over i Own-feltet og slår det til,
og de sidste gæster forlader Sort Sal.
Instagrambillederne kører, og der er
efterhånden uploadet mere end 50 nye billeder
med #pumpehuset.
Afvikleren slår Own fra igen.
Afvikleren tager et billede af kunstnerne
backstage, og uploader det til Pumpehusets
instragram. Billedet bliver vist på mainscreen
2 min senere, og en håndfuld gæster tager
Imens koncerten afvikles, kører 3D modulet sin
egen logik og skifter position hvert 1 1/2 minut.
174
KONCERTEN ARRANGERES
indhent materiale fra event bureau
DØRENE ÅBNES
KONCERTEN STARTER
KONCERTEN SLUTTER
P tændes - grandPrix video + userMask + Instagram
Velkomst - diasshow
Scissorseffekt + grandPrix video
DØRENE LUKKES
Island dias med
billeder fra aftenen
grandPrix video + userMask + Instagram
PLANLÆGNINGEN
Farvel video på
mainscreen
KONCERTEN
EVALUERINGEN
FIG 67 - ANVENDELSE SCENARIE 3
SCENARIE #3 - FIRMAFESTEN
billeder af det med deres mobiltelefoner,
uploader det til Instagram og hashtagger det
#pumpehuset.
Kl. 04:40 skriver afvikleren ‘Tak for i aften - I er
for fede!’ på et stykke papir i baren, tager et
billede af det og uploader det til Pumpehusets
Instagram. Han vælger herefter at vise en
mosaik af instagrambilleder fra aftenen bagved
på den fulde skærm.
Han tager samtidig et billede af skærmen
med både ‘Tak for i aften!’-billedet og
175
instagrammosaikken bagved (figur 68 næste
side).
Kl. 05:00 slukker afvikleren for P, knappen og
projektoren.
EFTER
Dagen efter poster Pumpehuset billedet af
mosaikken på facebook og takker gæsterne for
en vild fest.
FØR
Revisorfirmaet Deloitte har igennem et
eventbureau valgt at holde firmafest i
Pumpehuset. Temaet er Melodi Grandprix, og
der vil være koncert med et Melodi Grandprix
jam-band. Festen starter kl 18:30 og fortsætter
til kl 03:30.
bestående af 10 billeder, som hun gerne vil vise
på aftenen.
Eventbureauet har forberedt en række videoer
fra Melodi Grandprixets historie, de har
forberedt en maske med dansende mennesker
og designet et logo til festen. Endvidere har
afdelingschefen i Deloitte lavet en præsentation
UNDER
Kl. 18:25 tænder afvikleren for P og trækker
mappen med melodi Grandprix-videoer
over i videofeltet. Han vælger effekten
userMask i effektmenuen. Han slår lyden
Grandprix-videoerne bliver lagt i en mappe
på skrivebordet, præsentationsbillederne i en
anden, maskevideoen i mappen userMasks og
festlogoet i logomappen.
176
DØRENE ÅBNES
KONCERTEN STARTER
KONCERTEN SLUTTER
DØRENE
LUKKES
P tændes - tekstur + farve + gridmaske
Kunstner oploader Instagram med #pumpehuset
KONCERTEN
FIG 69 - ANVENDELSE SCENARIE 4
FIG 68 - INSTAGRAMMOSAIK +
TEKSTBILLEDE PÅ OWN
fra og vælger festlogoet og tænder for det.
Han ændrer instagramfeedet til at søge på
#deloitteSommerfest2014 og tænder for
modulet. Han placerer kassen med knappen på
scenen.
Herefter skifter afvikleren tilbage til Grandprixvideoerne og slår userMask effekten til igen.
Gæsterne ankommer, og en fotograf tager
billeder af gæsterne.
Afvikleren skifter effekten fra userMask til
Scissors og sender DJ’ens lydsignal igennem P,
så effekten styres af hans output.
Kl 19:45 slår afvikleren effekterne fra og tænder
for knappen. Han trækker mappen med
afdelingschefens billeder over i billedfeltet,
vælger diasmode, og det første billede i
mappen bliver vist.
Afdelingschefen byder gæsterne velkommen
og holder sin præsentation fra scenen. Ved
knaptryk skifter hun slides.
177
Kl 20:45 går jam-bandet på og spiller frem til kl
23:00, hvorefter scenen overtages af en DJ.
Kl 03:10 overfører afvikleren alle fotografens
billeder fra aftenen til en mappe på
skrivebordet og vælger island dias til at vise
dem løbende på skærmens øer. Han slår Owns
loop-funktion til og trækker en kort video med
afdelingschefen som vinker farvel til gæsterne,
over i Own-feltet.
Kl. 03:30 slukker afvikleren for P og knappen.
SCENARIE #4 - DEN STILLE AFTEN
FØR
Der er koncert med en akustisk folk-sanger i
Sort Sal. Koncerten ligger en hverdagsaften,
dørene åbner kl 20:00, og kunstneren er
planlagt til at gå på kl. 21.00. Koncerten
forventes afsluttet kl 23.00, og pumpehuset
regner med at genne de sidste gæster ud kl
24.00.
UNDER
Kl 19:55 starter afvikleren P. Han vælger en
tekstur i billedfeltet og vælger at bruge en
gridmaske. Han tænder for instagramfeed
for brugerne. Han vælger en dyb lilla i
farvemodulet og tænder for det. Han vælger
ikke at anvende knappen.
element i lyssætningen af Sort Sal, og den lilla
farve understøttes af et lilla lys på scenen.
Hvert 2,5 minut laver skærmen en transition og
ændrer subtilt sit udseende.
Kl 20:55 får afvikleren kunstneren til at tage et
billede af sig selv backstage. Uploade det til
Instagram med hashtag Pumpehuset. Billedet
bliver vist i instagramstrømmen, og folk
begynder at stimle sammen omkring scenen.
Kl 21:00 går kunstneren på og spiller til kl 22:45.
Kl 24:00 slukker afvikleren for P og knappen.
Skærmen fungerer nu som et dekorativt
178
7
analysen
FORSTÅ P, P SOM DET ER,
P SOM DET OPLEVES, P SOM DET BRUGES
179
180
analysen
7
FORSTÅ P
Indledningsvist, inden en dybere diskussion af P, dets
muligheder og anvendelser, er det væsentligt at beskrive
vores intention med P. P er som udgangspunkt et redskab,
som besidder nogle æstetiske kvaliteter. Denne forståelse
er væsentlig, i og med, at den synliggør en vigtig hierarkisk
opbygning af P: De æstetiske kvaliteter ved P er afledt af
P’s funktionalitet og ikke omvendt. På denne måde skal P
i vores optik kun sekundært forstås som et æstetisk værk
og kun som afledt af, hvordan de æstetiske virkemidler
forstærker og understøtter P’s funktionelle formål.
Som skabere af P, ser vi os snarere som håndværkere end
kunstnere, da vores kunstneriske intentioner er umiddelbart
afledte af, hvordan P forholder sig til Pumpehusets behov.
Som eksempel kan nævnes selve skærmens fysiske æstetik
– dens struktur og form. Skærmens arkitektur er direkte
afledt af den funktionelle anvendelse (Instagram, logo,
direkte kommunikation via mainscreen), og formen afledt af
afvejningen mellem rummets fysiske egenskaber og filmens
formater. P’s æstetik må nødvendigvis forstås og analyseres
ud fra sin forholden sig til P’s funktion(er).
181
I dette kapitel har vi fundet det nødvendigt at
anskue P fra to synsvinkler: P som det er, og P
som det opleves.
P som det er er et rent digitalte produkt - den
binære kode, som, via sine iboende logikker,
kan generere og manipulere præsentation af
digitalt indhold. P som et teknologisk artefakt
må forstås igennem, hvad dets materialitet
giver af både begrænsninger og muligheder.
Manovich skriver, at programmerbarhed
’is the most fundamental quality of new media’
(Manovich 2001: 47).
Den digitale information er nedbrudt til
elementer, som kan rekonstrueres i enhver
form, hvorfor P som et digitalt produkt, netop
i kraft af sin digitalitet, kan rekonstruere og
rekombinere dette digitale indhold.
P som det opleves er både Pumpehusets
funktionelle anvendelse af P, og den æstetiske
oplevelse, som P giver til beskueren/deltageren.
P eksisterer i et grænseland mellem
funktionalitet og æstetik, hvor den æstetiske
oplevelse ifølge Alan Goldman kan beskrives ud
fra et værks egenskaber (properties), værkets
oplevelse (experience) og den holdning
beskueren går til værket med (attitude)
(Goldman 2004). Goldman understreger, at
forholdet imellem egenskaber, oplevelse og
holdning kan beskues som værende interdefinerbare af hinanden. Brugeren medbringer
egne personlige interesser og ideologier i
enhver situation, hvilke er medbestemmende
faktorer i den enkeltes oplevelse, hvorfor
oplevelsen af P bliver til i relationen mellem P
og det enkelte subjekt.
Selvom en overordnet forståelse af P ikke er
mulig uden koblingen mellem P som et digitalt
program og P’s anvendelse, giver opdelingen
en analytisk indgang, som bygger bro mellem
programmet og anvendelsen.
THREE-TIER ARCHITECTURE
I computervidenskab (programmering) ønsker
man som oftest at adskille et programs logik
(application logic) fra dets UI. Denne adskillelse
kan betegnes som en separation of concerns
(SoC), hvor ’a computer program is seperated
into distinct features that overlap in functionality
as little as possible’ [20]. En mere specialiseret
SoC model, kaldet Three-tier Architecture,
opdeler et computerprogram (software) i tre
distinkte lag: Et datalag, et logisk lag og et
præsentationslag. P kan forstås på samme
måde.
Opdelingen er dels en pragmatisk fremstilling
af P som program, dels en analytisk indgang
til forståelsen af relationen mellem P, os som
skabere og brugerne. Eftersom P, med vores
egen terminologi, kan betegnes som ’et tomt
værk’ (uden indhold, ingen præsentation) må
et forsøg på at analysere P som det er tage
afsæt i det logiske lag – hvilke egenskaber P
besidder, hvordan P forstår og behandler data. I
forlængelse heraf kan P som det opleves forstås
182
som præsentationslaget, mødet mellem brugeren og P i
sammensmeltningen af data og logik.
analysen
7
P SOM DET ER
Vores artistiske intentioner kan analyseres og diskuteres i
relation til den logiske ramme (og den konceptuelle idé)
der omslutter P, eftersom P som udgangspunkt ikke har
noget indhold. Vi skaber P’s muligheder og sætter P’s
begrænsninger i forhold til fremvisning af indhold, men vi
overlader resten til Pumpehuset og brugerne.
I denne optik er det os ikke muligt at analysere direkte på
P’s datalag, i og med at denne er afhængig af brugen.
Det er dog selvsagt en nødvendighed for P’s eksistens, at
programmet fødes med indhold, hvorfor vi vil diskutere
dette i afsnittet P som det bruges.
DET LOGISKE LAG
P er skabt af os, men kan, i kraft af sin digitalitet,
selvstændigt træffe beslutninger. Wanner skriver at:
183
’…the artist often acts more indirectly as a
programmer, mediated by a program’ (Wanner
2011: 1)
hvilket i vores tilfælde betyder at der en hårdfin
grænse mellem programmøren/artisten (os) og
programmet.
Ifølge medieteoretikeren Lev Manovich,
beskriver begrebet transcoding den dialektiske
vekselvirkning mellem et computerprograms
’kulturelle lag’ og den menneskelige kulturs
’computer lag’. Manovich mener, at disse lag
influerer på hinanden og ikke kan adskilles,
hvorfor begrebet transcoding er en substantiel
konsekvens af digitale medier:
“Since new media is created on computers,
distributed via computers, stored and archived
on computers, the logic of a computer can be
expected to have a significant influence on the
traditional cultural logic of media… The result
of this composite is the new computer culture:
blend of human and computer meanings”
(Manovich 2001: 63).
P’s logiske lag indeholder et kulturelt kodet lag
af mening, en måde at forstå, manipulere og
fremvise data. Endvidere, som vi vil diskutere
nærmere i afsnittet P som det opleves,
forudsætter en tolkning og oplevelse af P en
forståelse af computermediets iboende logik og
handlemuligheder. Det kulturelle lag er iboende
i P’s kode, og computerlaget er iboende i
forståelsen og oplevelsen af P.
P indeholder en afgrænset og defineret
autonomi. P kan indenfor nogle fastlåste
rammer selvstændigt træffe en række valg
– rammer som er defineret og skabt af os.
Den iboende logik, styret af sammenlagt 142
forskellige tilfældighedsfunktioner, tillægger
en kulturel betydning i selve udformningen af
programmets kode. Selvom P er i stand til at
træffe hundredvis af selvstændige beslutninger
hvert eneste sekund, er det konstrueret til
at træffe disse beslutninger på baggrund af
iboende regler, defineret ud fra vores artistiske
intentioner og afledt af vores kulturelle normer.
P’s effektmodul Scissors er eksempelvis styret
af et hierarki af tilfældigheder, et hierarki som
opstiller de overordnede regler, som P kan
arbejde indenfor. I ønsket om at give beskueren
en genkendelighed i udtrykket, er P tvunget til
at vælge det originale signal hver 6. gang. En
række andre hierarkiske tilfældighedsfaktorer
bestemmer, hvordan signalet manipuleres, hvis
ikke det rene signal vælges. Således vælger P, i
dette næste beslutningsled, om manipulationen
skal ske tilfældigt eller ordnet, beslutninger
som igen forgrener sig hierarkisk ned igennem
signalflowet og bestemmer, hvilken ’orden’ eller
hvilken ’uorden’, der skal anvendes.
Det samlede udtryk er således et produkt
af en række sekventielle og tilfældige valg
truffet løbende af P, inden for nogle af os
definerede overordnede rammer. Denne
styrede vekselvirkning mellem det tilfældige
og det ordnede er den af os indbyggede
184
kulturelle mening i P: Sammensmeltningen
mellem programmet og programmøren. Philip
Galander bruger begrebet ’effective complexity’
til at beskrive oplevelsen af kompleksitet. I
den menneskelige perception opfattes det
fuldstændigt uordnede og tilfældige ligeså lidt
komplekst som det fuldstændigt ordnede:
“…something almost entirely random, with
practically no regularities, would have effective
complexity near zero. So would something
completely regular, such as a bit string
consisting entirely of zeroes. Effective complexity
can be high only in a region intermediate
between total order and complete disorder”
(Galander 2003).
Sammensmeltningen og adskillelsen mellem
P’s selvstændige valg på den ene side og vores
indbyggede logiske strukturer på den anden
bevirker, at P på den ene side må betegnes
som afsender og deraf kunstner i sin egen
ret, men at P samtidig ikke kan løsrives fra
de intentioner som vi har indbygget i P. Philip
Galander skriver at:
”Generative art refers to any art practice
where the artist uses a system, such as a set of
natural language rules, a computer program, a
machine, or other procedural invention, which is
set into motion with some degree of autonomy
contributing to or resulting in a completed work
of art.” (Galander 2003).
Generativ kunst refererer således til kunst som
185
er helt eller delvist konstrueret af et autonomt
(teknologisk) system, hvorfor man ud fra en
kunstteoretisk anskuelse må betegne P, i hvert
fald delvist, som et generativt værk.
INTERAKTIONEN
P er konstrueret interaktivt, og P’s logik kan
således kontrolleres ved en interaktion. Det er
væsentligt at adskille begrebet interaktivitet
og begrebet interaktion. Interaktivitet skal
her forstås som teknologiske egenskaber ved
et teknologisk design, hvor interaktion er en
menneskelig egenskab, som i denne kontekst
refererer til brugerens handlinger i relation til
teknologien. På denne måde er P’s interaktivitet
indbygget logisk i selve programmet, og
interaktionen er brugerens forholden sig
til og brug af P. Det skal for en god ordens
skyld nævnes, at vi i dette afsnit anskuer
interaktiviteten af P som en koncertgænger
til P-relation, og ikke som Pumpehusets
interaktion med P’s interface.
Klastrup har lavet en detaljeret beskrivelse af
begrebet interaktivitet i artiklen Paradigms of
Interaction – conceptions and misconceptions
of the field today (Klastrup 2003) og opstiller
et analytisk begrebsapparat til at forstå
og definere begrebet. Klastrup definerer
interaktivitet som
“the measure of a medium’s potential ability to
let the user exert an influence on the content/
or form of the mediated communication in real
time” (Klastrup 2003).
Klastrups analytiske arbejde bygger
hovedsageligt på en analyse af interaktivitet i
webbaserede tekster, men fungerer udmærket
analytisk i forhold til P. Klastrup opstiller tre
niveauer af interaktivitet: Statisk, pseudodynamisk og dynamisk.
Hvor en statisk interaktion udelukkende
eksisterer på præsentationsplanet, tillader
den pseudo-dynamiske interaktivitet en grad
af påvirkning af selve systemets indhold,
og den dynamiske interaktivitet tillader
brugeren at øve indflydelse på selve indholdet.
P er manipulerbart enten via knaptryk,
kinectkamera, Instagram eller lyd. Disse
interaktionsformer rummer forskellige grader
af interaktivitet og vil i det følgende blive
analyseret separat.
P kan kommunikere trådløst med knappen og
detektere en ændring i dens tilstand. Basalt set
bliver en elektrisk spændingsforskel internt i
knappen i arduinoen oversat til et 1 eller et 0,
som herefter anvendes til at træffe forskellige
valg alt afhængig af P’s tilstand. Uanset hvordan
P fortolker et knaptryk, og uanset hvilken
reaktion P udøver i respons, foregår denne
ændring altid på et statisk plan. P ændrer på
forudbestemte muligheder for fremvisning og
ikke på selve fremvisningens indhold, form eller
logik. Et knaptryk kan få P til at skifte billede,
starte/stoppe en video, generere og animere
3D kubers placering, maskere, klippe og
farvemanipulere en video eller et billede – alt
sammen ændringer i realtid og manifesteret
på præsentationsplanet. Det er ikke brugeren
muligt at vælge nye videoer eller billeder,
endsige at ændre på fremvisningsformen.
Igennem interaktion med kinectkameraet kan
brugerne igennem deres bevægelser i rummet
direkte ændre på fremvisningen af det valgte
indhold. Denne interaktionsform kan anskues
fra to vinkler, alt efter hvad man definerer som
det primære indhold. I vores anskuelse af P
som værende opdelt i form (programmet) og
indhold, må interaktionsformen betegnes som
værende statisk, da brugeren via sin interaktion
udelukkende bestemmer, hvordan indholdet
skal præsenteres. Man kan dog anskue selve
P’s fortolkning og visualisering af kameraets
input som værende det primære indhold,
hvilket nødvendiggør at interaktionsformen
må betragtes anderledes. I denne forståelse
genererer brugeren indholdet (data) i kraft af
sin aktive tilstedeværelse, og interaktionsformen
må betegnes som dynamisk.
Ved at uploade og hashtagge billeder på
Instagram har brugerne en direkte adgang til
at ændre på dele af P’s indhold. P kan via sin
logik sortere dette materiale efter aktualitet
og fremvise det herefter. På denne måde kan
P’s instagrammodul siges at være dynamisk
interaktivt.
P er ydermere interaktivt igennem lyd. P’s
iboende logik lytter efter forandringer i
lydinput og kan herefter foretage ændringer
186
i præsentationen. Den tiltænkte funktion af denne
interaktionsform (lydinput fra band/DJ/video) gør dog, at
man kan diskutere om man overhovedet kan betegne det
som interaktion, i og med at publikum ikke har adgang
til at bestemme lydinputtets karakter. I forlængelse af den
analytiske opdeling i P som det er og P som det opleves,
er lydinputtet som en egenskab ved P uafhængigt af den
faktiske anvendelse (lydens kilde), hvorfor P forstår et
eventuelt mikrofoninput på samme måde som et signal fra
DJ-pulten. På denne måde er lyd en interaktiv egenskab
ved P.
P anvender lyd på to måder: Som primær data til
visualisering og som interaktivt håndtag. De to anvendelser,
fordrer to forståelser af interaktiviteten. P’s visualisering af
lyddata kan forstås som dynamisk interaktivitet, da man via
ændringer i indhold (lyden) ændrer på præsentationen.
Lyd som interaktivt håndtag ændrer udelukkende på
præsentationslaget og er derfor en statisk interaktionsform.
analysen
187
7
P SOM
DET OPLEVES
PRÆSENTATIONSLAGET
Oplevelsen af P er dobbeltsidet, da P
indeholder to præsentationslag: Programmets
interface og projektorens fremstilling på den
tredimensionelle skærm. Ifølge Lev Manovich
giver det ingen mening at tale om en
computers interaktivitet, da computeren i sin
essens er interaktiv.
”Used in relation to computer-based media, the
concept of interactivity is a tautology. Modern
human-computer interface (HCI) is by its very
definition interactive. In contrast to earlier
interfaces such as batch processing, modern HCI
allows the user to control the computer in realtime by manipulating information displayed on
the screen. Once an object is represented in a
computer, it automatically becomes interactive.
Therefore, to call a computer media interactive
is meaningless - it simply means stating the
most basic fact about computers.” (Manovich
2001: 71).
P’s interaktivitet er derfor forankret i
projektorens fremvisning af P’s indhold, i den
iboende mulighed for brugerne til at øve
indflydelse på skærmens indhold. Denne
interaktion må analyseres ud fra sin egen
begrebsramme, i forståelsen af selve den
menneskelige interaktions rodfæstning i
personlige erfaringer, forestillinger og mål.
Som Eva Hornecker skriver i artiklen A Design
framework for designing tangible interaction for
collaborative use:
”…one cannot design an experience, only for it
– one can create opportunities for experience.”
(Hornecker 2005: 2).
Bengtsson skriver:
”Why a user chose to act in certain ways, how
she or he perceives the situation, the experiences
that they form by several interactions are not
qualities of the technology, but are produced
in-between the users and the technology with all
that entails.” (Bengtsson 2012: 54).
Subjektets motiv for at interagere med P er
en kompleks og unik blanding af den enkeltes
forforståelse og meningsdannelse, stedet og
konteksten:
“There may also be other reasons to act or
participate. Reasons that are both individual
and common such as the experience in relation
to pre-understanding, creation of meaning,
context, place and so on.” (Bengtsson 2012: 54).
For at forstå oplevelsen af P må vi derfor
nødvendigvis forstå P’s kontekst, P’s egenskaber
og brugernes holdning til både konteksten og
egenskaberne.
188
P’S KONTEKST
P er eksisterer i et oplevelsesrum - et rum
designet til at facilitere musikalske oplevelser.
Det sortmalede rum med bar, scene og
scenelys er alle kontekstuelle elementer som
forstærker Pumpehusets kerneattraktion:
Koncertoplevelsen. P eksisterer og indgår
i koncertens rum og må analyseres i
sammenhæng med den musikalske oplevelse.
Ifølge Hegel er musik, på grund af sin
temporale natur, forskellig fra en statue, et
maleri, en novelle eller et digt, i og med at vi
ikke møder musik som noget fundamentalt
andet. I stedet er musik flygtigt og
”volatilizes its real or objective existence into
an immidiate temporal disappearance.” (Hegel
1998: 891).
Denne iboende kvalitet ved musik, gør at
musik som udtryksform besidder en enorm
fordybende kraft. Musik kan påvirke dig direkte
på et ubevidst plan, og på denne måde udviske
distancen mellem den fysiske lyd (lydbølgerne)
og den oplevede lyd. Musikken bliver en del af
dig.
Det er derfor yderst vigtigt, at P ikke kommer
i konflikt med musikkens fordybende kraft.
Koncertgængere i almindelighed er vant til,
at den musikalske side af koncertoplevelsen
suppleres af en visuel side. Dette gælder
i særdeleshed for de urbane subkulturer,
hvor VJ’en er en fast bestanddel af
189
helhedsoplevelsen. Selvom P åbner op for en
bred anvendelse, er det naivt at forestille sig, at
P vil understøtte alle kunstneres visuelle profil
og udtryk. Som et generelt koncertelement
er P for statisk i forhold koncertens dynamik,
og vil derfor ikke i tilstrækkelig grad kunne
understøtte koncertens uvisse og improvisative
karakter. Carver skriver
”Each time a work is performed, any number
of factors can significantly change how it
is realized in that moment – perhaps most
significantly being the interplay between skill
and temperament of the performer and the
attitude and engagement of the audience. The
downfall of digitally recorded media is that it
dampens this essential fluidity preventing the
performers from changing the character of the
material from moment to moment.” (Carver og
Beardon, 2004: 6).
P’s placering væk fra scenen, og derigennem
væk fra oplevelsens højdepunkt, bevirker, at P
bliver en forlængelse af Pumpehuset og ikke
en forlængelse af artisterne. På denne måde
bevirker placeringen, at den enkelte kunstners
særegne udtryk og profil ikke kommer i
karambolage med P.
Skærmens placering tjener endnu et formål. Et
koncertrum, i hvert fald i klassisk forstand, vil
altid have en retning. Scenens tilstedeværelse
og placering, og koncertrummets geografiske
tilpasning derefter, giver automatisk et bestemt
kollektivt fokus i rummet. Dette gælder også
selvom scenen er tom, og der er lang tid til
koncertstart. Igennem P’s placering ønsker
vi, før og efter selve koncerten, at flytte
koncertgæsternes fokus fra den tomme scene
til det åbne rum og herigennem åbne rummet
op.
Selve koncerten er en sammensmeltning
mellem det visuelle og det auditive, og mens
det auditive næsten altid forstærkes gennem
mikrofoner, forstærkere og effekter, forstærkes
det visuelle næsten altid af lyssætning og/
eller video. P’s tilstedeværelse er således ikke
fremmed i forhold til koncertoplevelsen, den
forlænger blot sameksistensen mellem det
visuelle og det auditive til at indramme hele
oplevelsen fra start til slut.
P’S INTERAKTIVITET
Den amerikanske professor i
computervidenskab og kognitiv psykologi
Donald Arthur Norman bruger begrebet
affordance om en tings både opfattede og
faktiske egenskaber (Norman 1988). Et godt
design beror på overensstemmelse mellem
et objekts opfattede og fysiske egenskaber,
forstået som at brugeren har en umiddelbar idé
om objektets anvendelse.
“Affordance acknowledges a range of ways to
use technology, and that this use depends on
the design of the technology itself, but also on
the materiality of technology and individual
experiences and understanding.” (Bengtsson
2012: 70).
Da en knap er et af de mest basale symboler på
teknologisk interaktion, besidder knappen som
interaktionselement en meget høj affordance.
Ved at trykke på en knap forventer vi instinktivt
en kausal reaktion. Det er nødvendigt at
tilpasse graden af interaktion med det
overordnede mål for oplevelsen: Unødvendige
interaktionsmuligheder vil ikke forstærke, men
snarere forstyrre brugerens oplevelse, hvorfor
knappens simplicitet er altafgørende for
dens succes som interaktionsform. Den klare
forståelse af knappens funktionelle anvendelse
iscenesætter knappen som et forandrende
element i rummet, hvorfor den både påkalder
sig selv opmærksomhed, men også henleder
opmærksomhed på den forandring, den skaber.
Da P ved ethvert knaptryk kvitterer med en
umiddelbar og let afkodelig reaktion, oplever
den enkelte bruger en handlekraft overfor P.
Mateas skriver i forbindelse med computerspil,
at:
”players will experience agency when there is
a balance between the material and formal
constraints” (Mateas 2001: 145).
Knappens synlighed og umiddelbarhed
bevirker, at det ikke kun er det direkte
interagerende subjekt, der forstår knappens
kausale logik. Selve handlingen, at føre hånden
hen til knappen og trykke på den, er direkte
aflæselig og forståelig for alle der iagttager
190
handlingen. På denne måde afstedkommer
knappens høje affordance, at den individuelle
handling, ’at trykke på knappen’, kan skabe
en konstruktiv interferens i rummet og gøre
interaktionen med P til en kollektiv oplevelse.
P’s kinectkamera er placeret usynligt for
brugeren. Brugeren vil derfor umiddelbart
ikke have nogen idé om muligheden for
interaktion, men vil igennem sin normale
bevægelse i rummet (indenfor kameraets
synsfelt) interagere enten bevidst eller ubevidst
med P. Den kropslige tilstedeværelse i rummet
bliver afspejlet på skærmens fysiske form. På
denne måde kan den enkelte bruger med sin
krop gå på opdagelse i skærmens indhold,
hvilket kræver en fortløbende forholden
sig til det fysiske rum. At opleve P bliver at
opleve rummet, og P bliver heraf en abstrakt
forlængelse af rummet selv, en spejling af
det fysiske i det digitale. P’s digitalitet og fysik
smelter sammen med brugeren. Eva Hornecker
skriver, at:
”Humans are spatial beings. Our perception
is tightly coupled with action and movement.
The body is a reference point for perception
and thinking. Space also offers a multitude of
qualities or resources, like distance between
objects, size, closure and openness, the ability
to be filled with material entities, allowing
movement and so on.” (Hornecker 2004: 2).
På denne måde åbnes op for en større
bevidsthed omkring rummet, og den enkeltes
191
placering i rummet. Endvidere er den kropslige
interaktion oplevet med kroppen, hvilket
forstærker samhørigheden til selve det fysiske.
”Bodily interaction is experienced as enlivening.
It heightens the inner activity level, stimulates
mental energy, creates mental bodily
engagement. Bodily interaction is expressive.
It is part of expert skill, and also is a means
of personal self-expression. Bodily interaction
is highly performative and often a part of
implicit coordination with other people. Bodily
interaction is observable, fostering group
awareness and attracting attention.” (Hornecker
2003: 3).
Denne interaktion med P kræver udelukkende
brugerens tilstedeværelse i rummet, en
simplicitet, som gør interaktion mulig for alle
og eliminerer muligheden for at fejle. Endvidere
betyder den rumlige forskydning mellem
brugerens tilstedeværelse i rummet og dennes
visuelle repræsentation på skærmen, at den
enkelte ikke direkte udstilles i sin interaktion
med P. Eva Hornecker skriver, at
“Social effects of sharing space are intimacy,
social nearness and a higher tendency to
cooperate. Being in the same place is a
reciprocal situation where seeing implies being
seen. This creates both vulnerability and trust.”
(Hornecker 2004: 3).
I sin simple interaktionsform skaber P et
incitament til kollektiv udforskning af rummet
på en måde, som er let og fejlsikker. Da P’s
reaktion er relativt let afkodelig, giver P den
nødvendige feedback til, at brugeren forstår
samspillet mellem handling og reaktion. Eva
Hornecker skriver:
”Users should be able to express and to test e.g.
design ideas quickly, without cognitive overhead.
This encourages participation and gives
everyone similar chances.” (Hornecker 2003: 3)
Ved at anvende brugernes kropslige
tilstedeværelse som direkte data,
eksemplificerer denne interaktionsform
problemerne med klart at definere en afsender.
I dialog med P’s logiske lag, bliver den enkelte
bruger, og brugerne kollektivt, til kreatører af
det fremviste. Silva Kalcic skriver, at:
“The spectator becomes a participant and a
collaborator, instead of a mere passive factor,
which challenges and expands the very notion
of authorship. It is also a sort of criticism of the
classical art exhibition, with its clear distinction
between the artwork and the observer” (Kalcic
2012: 48).
Via Instagram kan brugerne aktivt ændre på P’s
indhold. Denne interaktion er ikke umiddelbart
tydeliggjort i P, da vi ønsker, at denne brug skal
indgå i en naturlig forlængelse af brugernes
allerede etablerede adfærd. Vi ønsker ikke, at P
skal opfordre til eller kræve brug af Instagram,
men blot reflektere brugen, som den er og
spejle Pumpehusets digitale univers i rummet.
P’S UDTRYK
P’s udtryk er en samlet funktion af dets fysiske
form (skærmen), den iboende logik og de
iboende muligheder for manipulation af
indhold. P er på alle planer dybt forankret
i kvadratet. Skærmen er konstrueret af 55
kvadrater, og de indbyggede effektmoduler
(Kinect, 3D, gridmasker, scissors) er afledt af
kvadratet. Den kvadratiske form er et produkt
af rent funktionelle egenskaber ved P og af
et af os valgt kunstnerisk afsæt. I sin digitale
form eksisterer enhver komposition, være det
et billede eller en film, i sin grundbestanddel
af kvadrater (pixels). Enhver manipulation og
rekombination af digital data eksisterer som
beregninger på dette niveau.
Som kunstnerisk abstraktion har kvadratet
og rektanglet været anvendt af kunstnere
som Yves Klein og Piet Mondrian, indenfor
henholdsvis en minimalistisk og abstrakt
retning. Fra begge kunstneres værker kan
trækkes tråde til P.
I 1958 afholdt Yves Klein udstillingen ’The void’
på Iris Clert Gallery i Paris, hvor eneste element
på galleriet var en tom kvadratisk glasmontre.
I invitationen skrev Klein (se figur 68 på næste
side):
“Iris Clert invites you to honor, with all your
affective presence, the lucid and positive
advent of a certain reign of the sensitive. This
manifestation of perceptivesynthesis confirms
Yves Klein’s pictorial quest for an ecstatic and
192
FIG 70 - TV: YVES KLEIN - THE VOID, TH: PIET MONDRIAN - COMPOSITION RED, BLUE, YELLOW
immediately communicable emotion.” [21]
I stedet for at fremvise billeder, fremviste
Klein et komplet hvidmalet galleri og
fremviste galleriets rum som sit kunstværk.
Vores intention med P er inspireret af denne
minimalistiske tilgang – tanken om det tomme
værk. Målet med P kan anskues dobbelt i
denne sammenhæng. For det første er vi
draget af tanken om montren/rammen uden
indhold i en pragmatisk anvendelse, den
tomme skal, som skal fyldes med indhold. For
det andet afspejler abstraktionen endvidere
193
FIG 71 - TV: URBANCREENS - 555 KUBIC, TH: SQUARED LABS & LEVIATHAN - AMON TOBIN; ISAM TOUR VISUALS
det forhold, at indholdet i rammen udfyldes og
gives mening kun af den enkelte beskuer ud fra
dennes forestillingsverden.
Endvidere benytter Mondrian udelukkende
grundfarverne rød, gul og blå - hvorfra alle
farver kan blandes.
Mondrians kvadratiske værker Composition in
white, Composition in yellow, Composition in
red og composition in Red, Blue, Yellow består
alle af simple lige linjer, hvis skæringspunkter
giver rektangulære geometriske former (figur
70). Mondrians ekstremt reduktionistiske
malerier har rammen i fokus med ‘naturens’
horisontaler skåret af ‘kulturens’ vertikaler
- mødet mellem mennesket og naturen.
P’s geometri, de af griddet konstruerede
horisontaler og vertikaler, danner ligeledes
grundlaget for, hvordan P fremstiller sit indhold,
og trækker på samme tematik mellem det
naturlige og det kulturlige - her i intersektionen
mellem det menneskelige og det teknologiske.
Endvidere er alle farver i en digital kontekst en
matematisk relation mellm rød, gul og blå fortolket og forstået af det menneskelige øje.
I en mere moderne kontekst er kvadratet
og kuben ofte benyttet som element i
videomappingprojekter. Eksempelvis kan
nævnes 555 Kubik, et videomapping-projekt på
Hamburger Kunsthalle af produktionsselskabet
Urbanscreens (figur 71). Projektet opløser
den modernistiske arkitektur, igennem 3D
kube-animationer på bygningens facade.
Produktionsselskaberne V Squared Labs
og Leviathan har produceret visuals til den
elektroniske musiker og producer Amon Tobin
tour ISAM. Scenografien bestod af et 3D
landskab af kuber, hvorpå der blev projekteret
194
video (figur 71).
Uagtet at disse produktioner er af en helt
anden dimension end P, trækker P’s æstetik
tråde til disse og en række andre installationer
med kuben som omdrejningspunkt. Kvadratet
(og kuben) bliver af os anvendt som metafor
for vinduet: gridmasker, 3D og Kinecten åbner
vinduer ind til P’s indhold. Vinduer, som af
brugeren kan åbnes og lukkes og derfor kan
fremvise og skjule dele af P’s samlede indhold.
P’S KOMMUNIKATION
Vi anskuer P som et kommunikativt redskab.
P er en platform, et medie, som iscenesætter
Pumpehuset i en ren kommunikativ form. I
denne forståelse kan P’s interaktive elementer
anskues som muligheder for kommunikativ
handling. Ved at interagere med P,
kommunikerer man både med P (Pumpehuset)
ved at ændre på rummets fremtoning, men
også med sine omgivelser ved at iscenesætte
sig selv.
P sætter en visuel ramme for det
kommunikerede og indrammer i sin essens
ethvert kommunikativt budskab. P genskaber
indhold i sin egen form. Ved at maskere, klippe
og sammensætte indhold, påtvinger P i sin
essens en bestemt æstetik til alt indhold, som
behandles. På trods af, at indholdet kan være
af vidt forskellig karakter, rekonstrueres dette
indhold i en ny form og mening og med et
nyt og ensrettet kommunikativt udtryk. På den
måde bliver P’s output et realtidsremix, baseret
195
på nogle simple overordnede regler, som
iscenesætter Pumpehuset som afsender. Stefan
Sonvilla Weiss skriver
”Collage, montage, sampling or remix practices
all use one or many materials, media either
from other sources, art pieces (visual arts,
film, music, video, litterature etc.) or one’s own
artworks through alteration, re-combination,
manipulation, copying etc. to create a whole
new piece. In doing so, the sources of origin
may still be identifiable yet not percieved as the
original version” (Sonvilla 2010: 9).
Ved manipulation af tidsligheden af en given
video, påførelse af farvefiltre, maskering
og klipning, alt sammen baseret på
realtidsbeslutninger foretaget autonomt af P,
enten i relation med brugernes interaktioner,
eller i relation til en ekstern lydkilde, ændrer
P konstant på sit indhold. Denne konstante
nyskabelse indbygget i P’s effekter gør at
P aldrig vil behandle to givne situationer
fuldstændig ens, og heraf vil P konstant
nyskabe og rekombinere sit indhold.
Den gennemgående æstetik giver P et rent
udtryk til trods for et alsidigt indhold. Lidwell,
Holden og Butler beskriver, hvordan et
tiltalende design skaber positive forbindelser
mellem design og forbruger – forbrugeren
bliver herigennem mere tolerant overfor
eventuelle fejl og mangler (LidWell et.al. 2003,
s18). Det har heraf været omdrejningspunktet
at skabe et bredt appellerende design, som kan
indgå i Pumpehusets brede portefølje af arrangementer.
Ved at skifte karakter fra aktivt element, til dekorativ
lyssætning, til DJ visualisering etc. kan P markere de, i
koncertoplevelsen, iboende overgange mellem før, under
og efter og herigennem underbygge og forstærke de
enkelte fasers karakteristika og fokus, uden at interferere
med selve koncerten. Som Barkhuus og Jørgensen skriver,
”A concert is an important event in itself for the audience;
therefore, as crowds are unpredictable, overly complex
situations are not desirable in this setting” (Barkhuus &
Jørgensen 2008: 2929).
P præsenterer forskelligt indhold på definerede spots for at
adskille Pumpehuset fra sponsorer og fra publikums eget
instragram-baserede indhold. Da vi ønsker, at P’s æstetik
holdes så ren som muligt, er en adskillelse af indholdet at
foretrække. Derudover tjener adskillelsen også det formål,
at brugerne nemt kan adskille det forskellige indhold og de
forskellige afsendere.
analysen
7
P SOM
DET BRUGES
196
Grund behov
Identitet
Social
Autencitet
Kommunikativ
Funktionel
Selvudvikling
Interaktion
Gennemsigtighed
Band til Fan
Billetten
Selviscenesættelse
Intimitet
Troværdighed
Faninvolvering
Transport
Firstmover
Dele/udveksle
Overraskelsen
Anbefalinger
Mad/Drikke
Specifikke behov
Minder
Forventning
Trivia
Info
Eksklusivitet
Fan til Fan
Komfort
Fællesskab
Suspense
197
Anerkendelse
Tilgængelighed
FIG 72 - P’S UNDERSTØTTELSE AF
KONCERTGÆNGERENS BEHOV
P skal anvendes af både arrangører og af
Pumpehusets gæster. Da gæsternes oplevelse
er afhængig af Pumpehusets brug, er det
nødvendigt at forholde sig til både brug
og oplevelse sideløbende. Da systemet i
skrivende stund ikke er fuldt implementeret i
Pumpehuset, vil vi her gå til brugen udfra den
tiltænkte strategiske anvendelse, og hvordan
denne anvendelse kan tænkes at influere på
gæsternes oplevelse.
P kan forstærke autencitetsbehovet igennem
fremvisning af ekslusivt materiale før og efter
koncerten, igennem en systematisk opbygning
af koncertens tid, kulminerende i den aktuelle
performance. Ved at fremvise billeder eller
film fra backstagelokalet inden koncerten,
kan P være et redskab, som kan opbygge og
forstærke fornemmelsen af gennemsigtighed
og troværdighed på en overraskende og
eksklusiv måde, som forstærker forventingen.
I vores undersøgelse fandt vi, at
koncertgængernes behov kunne beskrives
igennem fem grundbehov: Identitetsbehov,
sociale behov, autencitetsbehov, kommunikative
behov og funktionelle behov. Disse behov
tegner overordnet et billede af gæsternes
holdning til koncertensituationen og afledt
heraf til koncertens rum. I en forståelse af
P’s æstetiske (og funktionelle) egenskaber,
er denne holdning bestemmende for den
oplevelse, P skaber.
Som kommunikationsplatform, muliggør P via
sin interaktivitet faninvolvering - både
fan-fan og band-fan. Endvidere kan
Pumpehuset anvende P som informationskanal
og give koncertgæsten relevant info (trivia
om bandet, tilbud i baren etc.), anbefalinger
(relevant koncertplan) og anderkendelse (tak
for i aften, i har været det vildeste publikum!).
Koncertgængerens behov bliver understøttet
af P på en række områder. På det
identitetsskabende og sociale plan kan P
igennem interaktioner medvirke til at give
koncertgængeren en forstærket følelse af
selviscenesættelse. Via Instagram og den
strategiske indsamling og anvendelse af
materiale fra husets arrangementer, kan P
styrke fællesskabsfølelsen i huset, åbne op for
en simultan udveksling af personlige oplevelser
og både skabe og fremkalde minder fra husets
historie.
P OG DETS INDHOLD
I forlængelse af P som værende et tomt værk,
og af den udtænkte anvendelse og strategi
for skabelsen af indhold til P, er det væsentligt
overordnet at beskue, hvorledes denne skal/
kan foregå.
At P som udgangspunkt ikke har noget indhold
er både P’s styrke og P’s svaghed.
I 2000 udgav Prahalad og Ramaswamy CoOpting Customer Experience, hvor de placerede
begrebet co-creation centralt i kontekst med
innovation i forretningsverdenen. Den klassiske
forståelse af forbrugerne som modtagere måtte
198
ifølge Prahalad og Ramswamy udvides til at
forstå forbrugerne som aktive medspillere.
Forbrugeren kan bruges aktivt af
virksomhederne på fire akser: igennem dialog,
igennem mobilisering af communities, igennem
udnyttelse af diversiteten af forbrugerne og
igennem skabelsen af personlige oplevelser:
“personalization is about the customer
becoming a cocreator of the content of their
experiences”. (Prahalad & Ramaswamy, 2000).
For at sikre P’s levetid og optimale anvendelse
mener vi, at Pumpehuset bør anvende en
co-creation strategi baseret på deres netværk.
Pumpehuset har som udgangspunkt et stort
forgrenet netværk i kraft af sin position og i
kraft af sin målgruppe. Ved aktivt at indtænke
dette i Pumpehusets strategi, kan P’s værdi
forøges signifikant over tid. Ved at benytte
de sociale medier aktivt i udvælgelse og
skabelse af indhold og samarbejde med
eksterne kunstnere og samarbejdspartnere kan
Pumpehuset opnå den nødvendige fornyelse
af konceptet og sikre, at systemet vedbliver at
være interessant.
En systematisk tilgang vil endvidere bygge på
et fundament af gensidig nytte. Kunstnere skal
eksempelvis kunne få sit navn på logospottet,
og brugerne, som skal skabe og indsende
indhold (billeder fra Pumpehuset etc.), skal se
en umiddelbar værdi i at deltage, igennem
konkurrencer o.lign.
199
200
8
konklusion
THE END...
201
202
værktøjskasse
HISTORIEN
*RÅT
*INDUSTRIEL HISTORIE
konklusion
8
KOMMUNIKATION
MARKEDSPLADSEN
VISIONERNE
*PUBLIKUM/GÆSTER
*ARRANGØRER/BOOKERE
*SPONSORER/SAMARBEJDSPARTNERE
*BANDS
FORANKRINGEN
*URBAN SUBKULTUR
*TVÆRMEDIELLE ARRANGEMENTER
*SPILLESTED
*KONKURRENCE
*SKILLE SIG UD
*FARVE: SORT/HVID/(GUL)
*TWITTER, INSTAGRAM, FACEBOOK
*INGEN KOMMUNIKATION MED
BRUGERNE MENS DE ER I HUSET
*DEN FRÆKKE DRENG I KLASSEN
*ÅBNE FOR AT GØRE HVAD SOM HELST
*GLIMT I ØJET, NOGET SKÆVT
*IKKE VÆRE UPROBLEMATISK AT
KOMME I HUSET – BRUGE SANSERNE
*KONSTANT OVERRASKE FOLK
THE END...
KONCERTEN
Hvordan kan et digitalt design udvide
besøgsoplevelsen i Pumpehuset og skabe tættere
relation mellem Pumpehuset og dets brugere?
P er resultatet af, og kulminationen på en lang iterativ proces. Med
fødderne solidt plantet på jorden og armene strakt langt ind i himlen er
P blevet til i samspillet mellem vilde ideer og jordnære redskaber.
Overordnet ønsker vi i dette afsnit at anskue arbejdet fra to vinkler:
Produktet og læringen.
Hvor P er vores svar på, hvordan et digitalt design kan udvide
besøgsoplevelsen i Pumpehuset, og derigennem skabe en tættere
203
MÅLGRUPPEN
KONCERTGÆNGERENS BEHOV: SOCIALE, AUTENCITET, KOMMUNIKATIV, FUNKTIONEL
KONCERTENS RITUELLE FORLØB: SEPERATIONSFASEN, DEN LIMINOIDE FASE, REINTEGRATIONSFASEN
Kollektiv
Individuel
FØR
UNDER
EFTER
CYCLE~, ANALYZER~, JIT.MATRIX, JIT.QT.MOVIE, JIT.GRAB, JIT.OP, JIT.SCISSORS, JIT.BRCOSA, JIT.ULDL, JIT.CATCH, JIT.GL.SKETCH
204
relation mellem Pumpehuset og dets brugere,
er læringen et konkluderende svar på, hvordan
processen har understøttet og udfyldt vores
personlige læringsmål.
PRODUKTET
For at besvare problemformuleringen har
vi indledningsvist undersøgt og identificeret
Pumpehusets behov og muligheder.
Denne undersøgelse, resulterende i vores
værktøjskasse, var sprængbrættet til
konceptudvikling og konceptet P. Det er derfor
nødvendigt at forholde P til disse initiale
findings. Som det efterhånden er blevet
understreget en del gange igennem denne
rapport, er P en platform uden indhold. Det
er os derfor kun muligt at konkludere på,
hvorledes P som ramme/platform muliggør en
udvidelse af besøgsoplevelsen og herigennem
skaber en tættere relation mellem Pumpehuset
og brugerne.
P’s æstetiske egenskaber er skabt med hensyn
til både Pumpehusets målgruppe (den urbane
subkultur), Pumpehusets visuelle identitet og til
Pumpehusets industrielle forankring.
P gør i sig selv Pumpehuset tværmedielt.
P er designet til at bruges af og skabe værdi
for alle husets målgrupper: Bookere, eksterne
arrangører, sponsorer, kunstnere og selvklart
Pumpehusets gæster.
P integrerer Pumpehusets brug af sociale
205
medier og kan igennem en systematisk
anvendelse skabe synergi mellem det fysiske
og det digitale Pumpehus. P kan indgå
kommunikativt i hele koncertens rituelle forløb,
fra seperationsfasen, til den liminoide fase og
frem til reintegrationsfasen.
P er involverende og kan i sin anvendelse
understøtte Pumpehusets visioner om ’at
gæsterne skal bruge sanserne’, at gæsterne skal
’overraskes’ og at Pumpehuset er ’den frække
dreng i klassen.’
ikke nødvendigvis et udtryk for ’den bedst
mulige løsning’, men rettere ’den bedst mulige
løsning, som vi kan skabe’. P er et produkt af en
sammensmeltning af forskellige konceptuelle
ideer og prototyper, som igen er et produkt af
en fortløbende teknisk læringsproces. P bliver
således den samlede sum af vores tilegnede
tekniske kunnen og erkendelsesmæssige
indsigter.
På disse måder kan P udvide en
besøgsoplevelse i Pumpehuset og herigennem
skabe en tættere relation mellem brugerne og
Pumpehuset.
Processen har været kendetegnet ved på
den ene side at være kaotisk, impulsiv og
intuitiv og på den anden side at være ordnet
og styret. Med udgangspunkt i spørgsmålet
”hvad kan vi?”, har vi konstant udfordret og
udvidet vores horisont med det efterfølgende
spørgsmål ”kan vi så ikke?”. På denne måde
er konceptet opstået i en løbende diskussion
mellem indsigt og udsyn. Processen kan således
ej heller beskrives som ’den bedste proces af
alle’, men som ’den bedste proces, det er os
muligt’. Til trods for P’s mange kvaliteter, er det
usandsynligt, at P ville være P, såfremt vi skulle
gennemføre dette speciale igen. Vores tilgang
ville i kraft af vores tillærte viden se anderledes
ud, hvorfor produktet sandsynligvis også ville
være et ganske andet.
LÆRINGEN
P er et produkt af os – af vores visioner,
muligheder, færdigheder og netværk: Vores
entrepreneurielle midler. Vi har ønsket at tilegne
os den nødvendige tekniske know-how til at
skabe et færdigt interaktivt og implementerbart
produkt. Det endelige produkt er herigennem
Vores proces kan beskrives metaforisk ved, at
vi har slået skruer i med en hammer, for senere
at opdage eksistensen af skruetrækkeren. På
denne måde er specielt de tidlige prototyper,
set i bagklogskabens klare lys, unødvendigt
kompliceret konstrueret, og ligner mest af
alt en tætgroet jungle af ledninger i Max
P er skabt med fokus på koncertgængerens
behov og er herigennem designet til at
forstærke og udvide den samlede oplevelse.
P er skabt med et klart fokus på hele
besøgsoplevelsen, og udvider det
kommunikative rum mellem Pumpehuset og
brugerne over hele besøgets tid - før, under og
efter koncerten.
interface. I den fortløbende produktion af de
enkelte moduler har vi bygget til stadighed
mere komplekse værktøjer. Dette har været
processens største styrke - de enkelte
moduler kan i fremtidige projekter fungere
enten enkeltvis eller i nye kombinationer og
anvendelser. Processen har både givet os en
showcase i Pumpehuset, men samtidigt også
fyldt vores værktøjskasse med avancerede
værktøjer til fremtidig brug. Hvor modulerne i
dette speciale primært er konstrueret ved hjælp
af skruetrækkeren, kan vi næste gang bruge en
skruemaskine.
206
9
perspektivet
P OG KODEN, P OG TESTS,
P OG DATA, P OG UDVIDELSER
207
208
perspektivet
10
P OG KODEN
P OG KODEN
P er, som tidligere nævnt, skrevet og programmeret
løbende igennem læringsprocessen. Til trods for store
bestræbelser på at organisere P’s kildekode (Max Patches)
så overskueligt og letforståeligt som muligt, er P under
motorhjelmen en kompliceret konstruktion. De enkelte
delmoduler er blevet genskrevet og optimeret løbende,
men trænger stadig til oprydning og tydelig kommentering.
Da det samlede billede i Max interface hurtigt bliver
en rodebutik af objekter og ledninger, grupperer man
delkomponenter i subpatches. Vi har bestræbt os på at
lave mouseover-hints i alle inlets og outlets af vores egne
subpatches, således at vi selv og udeforstående hurtigt
kan få indsigt og overblik over hvilke datatyper de enkelte
subpatches tager (figur 73).
Selve sammenskrivningen af P har, til trods for en
gennemarbejdet strategi for systemarkitekturen, været en
læreproces – hvorfor den samlede struktur af programmet
i skrivende stund (under motorhjelmen) trænger til en
oprydning og strukturering, således at vi (og andre) kan
vende tilbage om et halvt år og forstå denne.
209
FIG 73 - MOUSEOVER HINTS I SUBPATCHES
Eftersom at cycling74’s forum har hjulpet os igennem
mange af vores problemer, har det været et ønske at give
noget tilbage. Den oprindelige tanke var at P skulle være et
opensource projekt, hvor interesserede kunne dykke ned i
kildekoden, og bruge det andetsteds. Vi må erkende, at P i
sin nuværende form, bliver svær for andre end os at forstå.
Vi ønsker derfor på sigt, at organisere koden, således at P’s
logikker og erfaringer kan bruges og inspirere andre Max
brugere.
210
P er endnu ikke fuldt implementeret. Det er væsentligt for
os at teste den faktiske anvendelse af P, når systemet tages i
anvendelse.
Vi ønsker herefter at monitorere den faktiske brug af P. Da
det er os umuligt at overvære brugen løbende, er vi i gang
med at indbygge et trackingmodul i P. Dette modul skal
overvåge P’s brug, og gemme statistik over hvilke moduler
som bruges hvornår og hvor meget. Det skal registere
hvornår og til hvilke moduler knappen anvendes, og
hvor mange knaptryk de enkelte moduler afstedkommer.
Endvidere vil det også her være muligt at indsamle data
over brugen af Instagram.
Vi føler at dette modul er en nødvendig forudsætning for
at justere og optimere P.
211
10
P OG DATA
I første ombæring er planlagt et 6 timers seminar med
de ansatte i Pumpehuset om anvendelse og strategi. Til
dette skal udarbejdes udførlige dokumenter: En manual
til Pumpehuset, og et skriv som kan sendes til bookere,
kunstnere, sponsorer om P’s formater og muligheder.
perspektivet
perspektivet
10
P OG TESTS
Vi mener at P bør have et live kamera feed fra huset. Det
er vores forhåbning at Pumpehuset finder P af en sådan
værdi, at de ønsker at udvide konceptet. Vi forestiller os tre
til fire kameraer på både Sort Sals scene og på Kransalens
scene, som vil kunne transmittere koncerten på P’s skærm.
Ved en lille ombygning af scissorsmodulet vil vi kunne
manipulere signalet/erne i realtid, og herigennem give P et
tættere tilhørsforhold til selve koncertsituationen.
I forbindelse med førnævnte trackingmodul, finder vi det
interessant at åbne perspektiver for en tidslig anvendelse
af P’s data. Ved at lagre og gemme data, forestiller vi os
at en aftens adfærd (kinectdata, knaptryk) kan anvendes
på mange interessante måder. Ved at udvide med et
datavisualiserings modul, vil vi kunne lave samlede
visualiseringer af både knaptryk og bevægelser i Kinectens
synsfelt, og bruge de samlede data til en visualisering
212
af den enkelte aften. På denne måde bliver P endnu
mere generativ i sin form og udtryk, og knyttes tættere
til resonansbegrebet. En anden mulighed er simpelthen
at spejle adfærden fra en aften over i en anden, ved at
gen-afspille den sekventielle rækkefølge af Kinect og
knapinteraktioner.
perspektivet
I konstruktionen af trackingmodulet forestiller vi os
endvidere at logikken kan bruges direkte i P’s UI. Vi ønsker
at den ansvarlige igennem et simpelt system kan optage
(tidsindstille) en aftens forløb, og derfor ikke behøver at
interagere med P hver gang, der skal skiftes modul eller
kommunikeres en besked.
213
10
en anden et farvefilter og en tredje styrer
skærmduplikationer på mainscreen. Således
kan publikum interagere både individuelt og
kollektivt.
Da P i sin nuværende form udelukkende bruger
lydinput internt (fra videoer) eller som input via
mixerpulten, forestiller vi os at man i fremtiden
kan anvende brugernes lyd mere aktivt. Ved
at placere kontaktmikrofoner i eksempelvis
kasserne eller baren, vil P kunne reagere
på eksempelvis ølflasker som stilles, eller
publikum som trommer på fladerne. Endvidere
vil mikrofonerne på eksempelvis stor- og
lilletromme kunne styre forskellige effekter, og
binde P og koncerten tættere sammen. Denne
tanke kan udvides, til at omfatte Midi-signaler
fra eksempelvis en DJ’s midicontrollere eller fra
et midi-keyboard.
P OG UDVIDELSER
Vi forestiller os endvidere at P kan kobles til
lysmixerens output (DMX-signal). På denne
måde kan lysmanden i sin almindelige
lyssætning integrere P.
Vi forestiller os at P sagtens kan udvides med flere knapper
i rummet, så oplevelsen opleves mere kollektiv. P er
konstrueret med en række muligheder for interaktion,
og vi forestiller os hvordan én knap styrer effektmodul,
Vi føler at skærmkonstruktionen, i sin
nuværende form, stikker ud fra rummet.
Eftersom at projektet har haft en relativt
stram økonomisk ramme, har dette været en
nødvendighed. Den grundlæggende tanke
har dog hele tiden været, at skærmens 3D
overflade skulle ’vokse’ ud af rummet. Vi
forestiller os hvordan skærmens æstetik kan
overføres til resten af væggen hvorpå skærmen
er placeret. På denne måde vil selve skærmens
ramme hviskes ud op opløses i løsrevede
kvadrater.
I denne løsning føler vi endvidere at det
på sigt vil være ønskværdigt med en
yderligere opsplitning mellem P, Instagram
og sponsorlogo. Ved at indtænke skærmens
æstetik i hele rummet, vil der skabes nye flader
som med miniprojektorer vil kunne anvendes til
fremvisning af dette indhold.
214
10
litteratur + bilag
LITTERATUR, BILAG #1 - INTERVIEW GUIDES,
BILAG #2 - KEYFINDINGS, BILAG #3 - KERNECITATER
215
216
LITTERATUR
10
litteratur
bilag
LITTERATUR
Barkhuus, Louise & Jørgensen, Tobias (2008): Engaging the crowd – Studies of Audience-Performer
Interaction (ACM 978-1-60558-012-8/08/04)
Bengtsson, Linda Ryan (2012): Re-negotiating social space –public art installations and interactive
experience, Faculty of Economic Scienses, Communication and IT, Media and Communication Studies,
Karlstad University studies
Carver, Gavin & Beardon, Colin (2004): New Visions in Performance – The Impact of Digital Media, Taylor &
Francis
Copenhagen Living Lab (2009): Live – Analyse af koncertoplevelse
Emerson, Robert (1995): Writing Ethnographic Fieldnotes, University of Chicago Press
Galanter, Philip (2003): What is Generative Art? – Complexity Theory as a Context for Art Theory, Interactive
Telecommunications Program, New York University, New York, USA
Goldman, Alan (2004): Evaluating Art, The Blackwell guide to Aesthetics Chapter 5, Blacwell Publishing Ltd.
Hegel’s Aesthetics (1998): Lectures on Fine Art. Volume 1 [Introduction & Parts 1-2], Oxford University
Press, USA
Holt, Fabian (2010): The Economy of Live Music in The Digital Age, i European Journal of Cultural Studies.
vol. 13, nr. 2. Sage Publishing, London
Hornecker, Eva (2005): A design framework for designing tangible interaction for collaborative use. Institute
of Design and Assessment of technology, Austria
Jepsen, Line Ingberg - Magnus Restofte - Rasmus Bjørn Dahl (2012): Lydkultur-rapport
Kalcic, Silva (2012): Achitecture and new media art / media facade, video and light installations,
international conference on communication, media, technology an design
217
218
Kirketerp, Anne & Korsgaard, Steffen (2/2007): Hvordan man skaber foretagsome entrepreneurer: SKUB
metoden og effectuation logik, in Ledelse & Erhvervsøkonomi
Shane, Scott & Venkatarman, S (2000): The Promise of entrepreneurship as af field of research, in Academy
of Management Review. Vol.25, No 1
Sinnreich, A. (2010): Mashed Up: Music, Technology and the Rise of Configurable Culture
Klastrup, Lisbeth (2003): Paradigms of interaction: conceptions and misconceptions of the field today
Sonvilla-Weiss, Stefan (2010): Introduction: Mashups, Remix Practices and the Recombination of Existing
Digital Content. In: Sonvilla-Weiss Stefan (ed.), Mashup Cultures. Springer Wien-New York
Kvale, Steinar & Brinkmann, Svend (2008): InterView – introduction til et håndværk, 2. Udgave, Hans
Reitzels Forlag, København
Turner, Victor (1982): Liminal to Liminoid in Play, Flow and Ritual in From Ritual to Theater: The Human
Seriousness of Play, Performing Sarts journal
Lidwell, William; Holden, Kritina & Butler, Jill (2003): Universal Principles of Design, Rockport Publishers
Wands, Bruce (2006): Art og the Digital Age, Thames & Hudson
Löwgren, Jonas & Stolterman, Erik (2004) (2007): Thougthful Interaction Design, A DesignPerspective On
Information Technology. Massachusetts Institute of Technology
Wicke, Peter (1990): Rock Music: Culture, Aesthetics and Sociology, Cambridge University Press, Cambridge.
Manovich, Lev (2001): The Language of New Media. The MIT Press
Wilkstöm, Patrik (2013): The Music Industry: Music in the Cloud, Polity; 2nd Edition
Mateas, Michael (2001): What is New Media?: The language of New Media, Cambridge, MA: MIT Press
Mcintyre, P. (2009): Rethinking Communication, Creativity and Cultural Production: Outlining Issues for
Media Practice. Brisbane
Pine II, B. Joseph og James H. Gilmore (1999): Welcome to the Experience Economy, i The Experience
Economy. Work is Theatre and Every Business a Stage, Harvard Business School Press, Boston
Prahalad, C.K., Ramaswamy, V. (2000): Co-Opting Customer Experience, Harvard Business Review.
Rasmussen, Stefan M., and Boesen, Peter (2010): Den udvidede koncertoplevelse, Aarhus: Aarhus
Universitet.
Sarasvathy, Sara (2001): What makes entrepreneurs entrepreneurial? University of Washington
Sarasvathy, Sara & Dew, Nicholas (2005): New market creation through transformation. Journal of
Evolutionary Economics. Springer Verlag
219
220
LINKS
1.http://politiken.dk/kultur/musik/ECE997258/pumpehuset-skal-genoplives-med-stengademodel/
2.http://www.magasinetkbh.dk/node/1309
3.http://subsite.kk.dk/~/media/6EEC7469007E4085968C0E65C73B7BCE.ashx
4.http://www.information.dk/268957
5.
(http://en.wikipedia.org/wiki/Max_(software))
6.
(http://www.reactable.com/),
7.
https://da.wikipedia.org/wiki/Pumpehuset_(K%C3%B8benhavn)
8.http://www.telegraph.co.uk/technology/twitter/9945505/Twitter-in-numbers.html
9.http://www.b.dk/tech/danskerne-gider-ikke-at-tweete
10.http://blog.instagram.com/post/60694542173/150-million
11.http://www.infomedia.dk/media/77918/sociale-medier-2013-danskernes-holdning-til-og-brug-af-
sociale-medier-yougov-smpdk-2013.pdf
12. http://www.zacharyseldess.com/KVL_KinectTracker/ besøgt d. 10/9-2013
13. http://www.berklee.edu/bt/153/technology.html - Alhadeff, Peter (1992) & McChrystal, Caz (2003), Technology and music comsumption,
14.http://en.wikipedia.org/wiki/MTV
15. http://en.wikipedia.org/wiki/VJing)
16.https://en.wikipedia.org/wiki/Licklider
17. http://money.cnn.com/2010/02/02/news/companies/napster_music_industry/
18. http://www.theatlantic.com/business/archive/2013/02/music-sales-are-growing-for-the-first-time-
this-century-heres-why/273512/
19.http://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/
20. https://en.wikipedia.org/wiki/Separation_of_concerns
21. http://www.academia.edu/2392813/Making_something_out_of_nothing_Yves_Kleins_Le_Vide
221
222
10
litteratur
bilag
BILAG#1
INTERVIEWGUIDES
INDLEDENDE INTERVIEW
Hvad er Pumpehuset for et sted?
Hvad sker der i huset?
Hvordan fik i licitationen til at drive stedet?
Hvilke forudsætninger har i for at drive et spillested?
Hvilke erfaringer?
Hvilke links til kulturliv/natteliv har i?
Hvad er forholdet/samarbejdet med Nordisk Film?
Hvad er visionen?
Hvordan er forretningsmodellen?
Afhængighed af andres arrangementer i huset?
Økonomi?
Forventninger til fremtiden?
Organisationsstruktur
Medarbejdere?
Forholdet til nordisk film?
Forholdet til kbh kommune?
223
Hvilket segment henvender i jer til?
Overblik over arrangementer
Genrespecifik?
Har i noget i bevidst i har valgt fra? Aversioner?
Booking
Hvem står for hvad?
I forhold til identitet?
Selvforståelse i forhold markedet
Samarbejde med andre spillesteder?
Inhouse/Outhouse
Strategi/udvælgelsesprocedure? Hvad lader i (/ikke) folk booke ind?
Antal gæster vs udvælgelse af genrespecifikke arrangementer
ET GENNEMSNITSARRANGEMENT
Hvor mange mennesker er der på arbejde?
Hvad er deres specifikke roller?
På hvilke scener er arrangementerne?
fordeling, fleksibilitet, omkostninger, behov?
Hvor mange gæster er der?
Har i løbende overblik over hvor folk opholder sig i huset?
Strategi for gæsters adfærd før under og efter
arrangement
Kan man sige noget generelt?
Skal folk blive eller gennes ud?
Er der forskel på om det er weekend eller hverdag?
Er der noget du synes mangler for at tegne et
realistisk billede af pumpehuset?
Problemer i har identificeret?
Fokusområder?
DYBDEINTERVIEW
Fortæl om jeres kommunikative strategi? Visuel identitet Strategi? Earned vs owned media?
Sociale medier?
Strategi, kanaler?
Brugernes aktivitet?
tal
Værdier?
Fortæl om jeres samarbejde med sponsorerne?
Hvor meget tænker i dem ind?
Kan du beskrive de forskellige publikumstyper?
Ombygning
Har der været bestemte gennemgående tanker for hvordan folk skal bruge huset?
Ønsket adfærd?
(Antal) gæster?
Lette nogle bestemte problemer?
Fortæl om hvordan det foregår når et band
224
laver lys eller har visuals med.
Hvor mange bands?
Sort Sal/Kransal
Fortæl om et privat arrangement?
Hvordan foregår det?
Hvad er der af ønsker?
Fortæl om steder i benchmarker jer imod?
Internationalt.
Nationalt?
Hvor ser du Pumpehuset om fem år?
Vi bevæger os inde for det digitale univers interaktionsdesign
Erfaringer?
I spillesteds regi?
Planer?
Visioner?
Hvad rører sig?
Er der noget du synes mangler for at tegne et realistisk
billede af pumpehuset?
Problemer i har identificeret
Fokusområder
10
litteratur
bilag
225
BILAG#2
KEYFINDINGS
FRA OBSERVATIONER
Tomrum bagerst i kransal - rummet opdelt af
mixer + bar
OM HUSET
Altid aktivitet i Sort Sal
Genre representabelt publikum?!
EFTER KONCERTEN
Fra kollektiv ->individuel stemning
OM KONCERTEN
INDEN KONCERTEN:
SORT SAL
Folk keder sig nedenunder (især hvis koncerten
er ovenpå, men der ikke er åbnet endnu)
Folk fokuseret mod en tom scene inden koncert
Frygten for det åbne rum
Fra individuel stemning -> Kollektiv
massefornemmelse når koncerten nærmer sig
Flaskehalse i rushhour
KRANSAL
Tomrum bagerst i kransal - rummet opdelt af
mixer + bar
UNDER KONCERTEN
BEGGE SALE
Fokus mod scenen - her er ikke plads til
forstyrrelser under koncerten
Mange bruger smartphones (ses især under
koncert da de er i vejret)
Dialog mellem band og publikum
KRANSAL
Folk bruger rummet (svællerne) anarkistisk Urban subkultur?
LUK
Folk gennes hurtigt efter koncert - stærkt lys
(man er ikke i tvivl om pumpehuset signalværdi)
Flaskehalse opstår mange steder i huset
Især ved udgang
Muligheder for digitalt design
Mapping muligheder i vælvinger, kirkevinduer
og på flader i kransal (og sort sal)
Udenfor - vejviser / rød løber
Toiletter
FRA INTERVIEWS
OM HUSET
Målgruppe: Den unge musikbruger 17-18 år til
midt i 30’erne
Kunstnerisk fokus: Urban subkultur
Meget tilstede på facebook
Facilitere frem for kurratere -> vil ikke sætte
grænser for hvad der kan ske
Faciliterende og det urbane: Hovedtermer som
går igen i alt hvad de laver
Visuel strategi: Meget simpel og rå (ligesom
huset). Hvidt/gult på sort
OM KONCERTERNE
226
Folk nedenunder til alle arrangementer.
Folk nedenunder til alle arrangementer.
Hovedfokus på koncerten
PROBLEMER
Rastløshed/kedsomhed den første tid inden
koncerten.
Vil gerne gøre noget for dem der kommer
inden koncerten.
Huset ligger hemmeligt
Vil gerne have at folk kommer tidligere (og
køber i baren)
Mange flaskehalse (køer)
Natklub ja og nej
Har ikke ressourcerne til virkelig at bruge andre
sociale medier end fb
Smartphones under koncerten er uskik
Og Smartphones under koncerten er ikke uskik
Twitter feed - ingen bruger twitter / bliver
misbrugt
KAN IKKE KOMMUNIKERE med folk når de først
er i huset
ngen har VJ nedenunder
BEHOV
Vil gerne opgradere koncertoplevelsen til lidt
mere end det der sker på scenen
Vil gerne have at folk skal komme pga huset og
ikke kun koncerten
Undgå institutionsfølelse
Du skal bruge dine sanser
Fastholde det industrielle element
Folk skal ikke føle at de bliver smidt ud!
Favne alt det urbane: eksperimental teater,
227
storby teater, reggae musik, hiphop musik,
heavy-metal musik, elektronisk musik
Vil gerne lave fis ligesom Bar25
Fokus på at konsolidere økonomien
Tvinge publikum til at interagere
Vise hilsner fra bandet inden og efter koncerten
Muligheder for at vise reklamer inden
koncerten
Vise små film om bandet indet koncerten
Plads til det kommercielle
Det skal ikke være uproblematisk at komme i
huset
MULIGHEDER FOR DIGITALT DESIGN
Udenfor
Ovenpå imellem koncerter
Nedenunder
Toiletterne
Rygerum
Alle steder hvor folk skal vente
Bruger instagram lidt
Bruger twitter lidt mere
Ønsker om DESIGN TYPER
Interaktivt. Sætte folk igang
MIXITUIO
Twitter feed på skærmen (evt under koncert)
Scenetæppe ideen
Omskifteligt så det ikke out-dater
UX agtigt ude i byrummet
Lysavis
Takeovers fx bruge facaden
Automatiseret VJ show nedenunder som ikke
kan fucke up
Inden for nogle rammer
3D mapping
Lasershow
10
litteratur
bilag
BILAG#3
KERNECITATER
ERIK TYGESEN (KOMMUNIKATION):
KOMMUNIKATIONSSTRATEGI:
(Pga fokus på Urban subkutur)
“Vi bliver nødt til at lave nogle strategier som er meget
målrettede nogle bestemte miljøer”…”Så der er en bred
strategi og så er der en niche strategi”
NICHE STRATEGI:
“Hvis der er nogle små metalannonceringer går vi efter
at annoncere på metal blogs”….“Hvis der er dødsmetal
går vi ind på Death metal kicks ass gruppen på facebook
og fortæller dem at vi har denne her ting der kommer og
spiller.”
“Vi er meget tilstede digitalt.”
“Siden er jo Pumpehusets side, så alle betroede
228
medarbejdere kan ligge billeder op fra koncerter
osv.”
slåskamp, så få security til at komme og tag
det.”
“Vi forsøger at lave en eller anden form for
historie ud af det”…”vi går meget efter at aktivere
folk
“At lukke huset ned og tælle baren op.”
“60% af vores trafik på vores hjemmeside
kommer fra facebook”
“Visuel strategi er ikke noget vi lægger specielt
meget vægt på, men det er det så alligevel. Alt
hvad vi sender ud af huset er med den samme
skrifttype, undtaget logoet, så prøver at holde
det meget til de to. Det bliver holdt i sort og
hvidt”
Hvad indebærer afviklerrollen?
“Jeg er bare ham der har den på aftenen, det er
det primære.”
“Jeg er her når bandet kommer. Og så vil jeg
snakke med tourmanageren, og sige at det er
mig der er den. “
“Jeg vil sørge for at huset kører, så vi er klar til at
åbne, pengekasserne er klar, securitien er briefet
på forhånd, at baren er klar, at kasserne er stillet
ud hvor de skal være, at der er tændt lys og
personalet ved hvad der skal ske. “
“At i løbet at aftenen hele tiden sikre at de steder
hvor der er travlest, at vi har det fornødne
personale på. Sker der et eller andet som
229
“Nordisk film tænker jeg meget meget lidt ind i
denne her proces. Folk skal tænke pumpehuset
frem for nordisk film. Vi bruger dem lidt mere
end de bruger os. Vi har jo ikke et stort Nordisk
film logo hængende. Så de er partnere i
baggrunden. Men vi bruger dem eksternt til
at lave annoncer ovre på pallads. Og inde i
biograferne - trailer osv. Sælger billetter med
rabat til deres kunder. B2B model.“
HUSETS IDENTITET:
“Vi har været nødt til at gentænke hele
indgangspartiet. Der har ikke været så meget
plads til at bygge den nye entre. Derfor har
det bare været fantastisk at man fik ideen
med at lægge en container dernede og ændre
udgangen rundt. Hvis der havde været uendeligt
meget plads havde det set helt anderledes ud.
Men jeg tror dette er den mest optimale løsning.
“
“Det handler også om hvad man må gøre. Det
er jo et fredet hus.”
“Gøre det så det bliver holdt i stilen. Sort med
noget råt og metal. Det er jo et gammelt
murstenshus med en masse metal indenfor. Så
vi prøver lidt at holde en vis stil, også bannerne
udenpå pladsen er sorte.
PLADSEN UDE FORAN:
“Sidste sommer var der jo en cafe derude.
Som vi havde kørende i 3 mdr. Den kom lidt
sent igang, så vi nåede ikke at få så meget
opmærksomhed. Men der er rigtig mange ideer
omkring pladsen i denn sommer.”
“Der skal være en bar derude, der skal være en
lille scene, der har været tanker om at lave et
lille hostel.”….”Planen er helt klart at få inkluderet
pladsen mere.
de bevæger sig vidst nogle lidt andre steder.
(sociale medier!)”…”men det kommer nok”
ET GENNEMSNITSARRANGEMENT:
“Hvis det er i salen oppe ovenpå, så lukker
vi først op dertil når der er kommet nogle
mennesker ind i huset. Vi holder dem ofte
nedenunder den første halve time - en time
nogle gange.”
Huset ligger hemmeligt:
“Ja, det hjælper altid hvis der sidder nogle folk
og hygger ude foran.”
“Helt naturligt vil folk komme ind i huset. Købe
en øl i baren. Stå lidt og kigge. Gå ud og ryge.
Stå lidt og kigge igen. Stå og hænge ved de der
kasser.
Tænker i over at lokke folk ind fra gaden?
“Neeeej, oftest kommer folk her jo med et
formål. De ved de skal herind fordi de skal til
noget.”
“Nogle gange kommer folk bare der 21:15 når
bandet går på kl 21:30, og så skal de bare ind
og se bandet. Det er så noget vi prøver på at
ændre ligeså stille“
SEGMENTERING
“Det varierer jo lidt, men vi har jo nok en primær
målgruppe der hedder: Den unge musikbruger
på 17-18 til midt i 30’erne. Det tror jeg er vores
primære målgruppe. Måske slut 20’erne, men
det er virkelig varierende.”
VIL I GERNE HAVE AT FOLK KOMMER
TIDLIGERE?
“Ja for pokker, det primære incitament er jo at
vi skal tjene penge på baren. Jo flere folk der
kommer tidligere og køber øl, jo bedre.”
“Vi brugte en årgang noget vi kaldte support
øl. Der kunne man få øl til en tyver mens
supportbandet spillede.”
“Størstedelen af vores brugere på de sociale
medier er mænd fra københavn fra et par og
20 til 30”….” så det er dem vi mere eller mindre
bevidst eller ubevidst går efter at kommunikere
til.”
“Vi får jo også nogengange de lidt yngre
grupper herind, som de små teenagere. Men
DIT BILLEDE AF MARKEDSPLADSEN. HVOR
FØLER I AT I PLACERER JER PÅ/UDSKILLER JER
FRA MARKEDET?
“Rent kapacitetsmæssigt er vi jo en klar
konkurrent til lille Vega. De er 450 og vi er 600
(publikummer!). Og på lillevega hvor en fadøl
230
koster 65 kr og det hele er fuldstændigt slavisk
kørt, så er det her måske et hus der er lidt mere
frit og lidt mere fleksibelt og lidt sjovere. Vi har
haft strippere herinde til rockkoncerter. “
tror at nogen kender, men så kan vi godt sælge
dem ud alligevel, og det må tyde på at der er
en urban subkultur i danmark, som vi kan fodre
med koncerter. “
“Vi gør lidt ud af at opgradere selve
koncertoplevelsen til noget andet end bare
kun et band på scenen. Det er i hvert fald en
grundtanke der har været fra starten, at det
vil vi gerne. Fri fadøl er jo et ret godt bud på
det, hvor folk kommer og står i kø når dørerne
åbner kl 21. Primært fordi de gerne vil høre de 3
bands der kommer og spiller kl ni (griner…) eller
også fordi de gerne vil drikke øl. Og det elsker
de, de der metal hoveder, det er de der 3 timers
fri fadøl hvor de kan høre tung musik og betale
150 kr. Og den tror jeg ikke de kommer til at
lave på vega - endsige ret mange af de andre
steder.”
“…den frække dreng i klassen er nok ikke helt
ved siden af”
“Så er der også et tempobegreb. Vi er ret
hurtige til bare at gøre tingene. Hvis vi finder ud
af at vi kan få en dj om onsdagen søndag aften,
så formår vi alligevel at hive 600 mennesker
ind til en en fest.….Så trykker vi på en pedal
sammen og løfter i flok”
“Jeg ser det lidt som et af de lidt mere seje/rå
steder i Berlin, hvor der kan komme nogle ret
store navne en gang imellem, inden for de her
små nicher”
“Det er ret sigende for os, at vi kan få nogle af
de her ret mærkelige navne ind, som man ikke
231
“Der skal tages et skridt nu, fra at være det der
nye sted der er åbnet som laver sjove ting, til at
være det der sted der har været åbnet i et år,
som stadig laver sjove ting.”
“Der må gerne være et glimt i øjet, noget skævt,
noget som folk griner lidt af og tager med sig og
husker”
“Vi vil sindssygt gerne have folk til at tænke at
Pumpehuset de er jo garant for fede oplevelser
lige gyldigt hvad, jeg behøver ikke engang hvad
der spiller jeg skal bare derind. Der er jo nok
et stykke vej endnu, men det er klart noget vi
gerne vil have, at huset som brandt er kvalitet”
“Mixitui synes jeg også er ret interessant”
HVIS DU SKULLE NÆVNE NOGLE RUM I
PUMPEHUSET HVOR DU MENER AT DET
DIGITALE DESIGN KUNNE VÆRE INTERESSANT:
“Allerede udenfor, når man står i kø i gadaroben,
inde i salen nedenunder når man venter på
at koncerten går igang. Også opppe ovenpå
imellem supportact og hovednavn går på.”
“Alle situationer hvor folk skal vente!”
“Noget man kan interagere med”
kom 600 mennesker i det smarteste tøj og var
vold-nederen overfor vores personale. Det var et
dårligt arrangement set med vores øjne”
“Hvis der kommer forskellige grupperinger ind
af folk. De store trænede mænd fra albertslund
møder hipsterdrengene fra vesterbro. De der
møder imellem to forskellige måder at gå til
koncert kan godt resultere i problemer”
“Når vi har mange hiphoppere i huset, så er det
heller ikke helt så fedt. Der er en anden attityde
og en anden måde at begå sig på.”
ADFÆRD GOD/DÅRLIG:
“Mange flaskehalse”
“Det der definerer et dårligt publikum er hvis
der har været ballade, og det er jo oftest bare et
råddent kar. 99% laver ingen ballade. “
DET GODE PUBLIKUM:
“Engagement og en lille smule alkoholindtag”
“Det er nok ca 2 gange at politiet har været her
på 1,5 år, så det er jo forbavsende lidt ballade.”
“Generalt vil jeg næsten mene at metalfans er
de bedste.”
“Der er meget meget få ting vi siger nej til.
Noget trance har vi ikke været så glade for. Det
er pga narko.”
HVIS NU MAN SIGER DIGITALT DESIGN. HVAD
SIGER DU SÅ?
“Det kunne være mega spændende at dykke
ned i (griner). Det kunne være vildt interessant
at se om man kunne gøre noget for folk der
bare står og keder sig i 40 minutter. “
“Det er klart nogle af de mest dedikerede fans”
“Jeg har set en masse fede eksempler på noget
mapping og projektering som kunne være fedt
at lave herinde. Vi har også haft et lasershow
herinde, det var ret sejt. “
HVAD KENDETEGNER ET DÅRLIGT PUBLIKUM:
“Coke (griner)”
“Der er klart et kodeks. Med mushpit begrebet.”
“Der er meget meget sjældent ballade (med
metal publikum!)”
“Vi holdt en fest for Magasins personale. Der
“Vi takker nej når folk kommer og vil lægge
Sweethearts her. Og det sker jævnligt. Vi er ret
obs på at have en profil udadtil. Efter de her
kasser som vi har defineret fra starten af. “
“Pumpehuset skulle gerne være stedet man
tjekker for at finde ud af hvad der kommer af
nye spændende ting, i stedet for stedet hvor
man hører gamle danske etablerede navne, som
du kan se hver sommer på samsø festival”
232
“De folk der følger os på de sociale medier er 2530 det var de sgu ikke i det gamle pumpehus.
Der var 30-40.”
“Huset det er jo bare skallen ikke, alt indholdet
og tankerne er noget helt andet end for 2 år
siden!”
“Urban subkultur er alle de her små genrer som
befinder sig i små vækstlag”…” en kulturel kapital
som står i modspil til populærkulturen, og som
er ret nichebestemt” “meget ofte defineret ud fra
musik som rammer en gruppe af folk som ikke
er så stor at det går over og bliver mainstream”
“De opponerer mod mainstreamkulturen”
GØR HUSET OGSÅ DET?
“Ja på nogle punkter, men vi får jo også noget
støtte nogle steder fra. Meeen der er bare så
meget mere rock’n’roll over det her sted end så
mange andre steder, så jo det synes jeg. “
RONNIE HANSEN (CEO)
“Det med at Fasciltere er en gennemgående
tanke - vi mener faktisk at et stort problem i det
danske kunstliv er denne her kurateringsbølje,
med at alle skal kuratere noget hele tiden fortælle andre hvad de syntes er fedt, og så
invitere andre ind. Det er ret nedlukkende for
mangfoldigheden - det er faktisk lidt enfoldigt
syntes vi. Og derfor i stedet for at bruge
kuratering ordet, bruger vi fasciliterer. ”
“…Det der med at kuratere, som er et ord man
bruger hele tiden i kunstlivet, det er alligevel
omsluttende, for du sætter ligesom grænserne
for hvad der må ske. Det prøver vi meget ikke at
gøre. ”
“Det urbane og det faciliterende er to ord
som går igen i alt hvad vi laver - i hele vores
værdisæt.”
“Jeg tror vi er et af de eneste spillesteder i
Danmark, ihvertfald i København der siger nej til
ting - Det der kan kan i desværre ikke lave her,
det er simpelthen for langt udenfor profil. ”
“Der er mange der tænker - det kunne vi
godt tænke os at give en edgy kant, og derfor
kunne vi godt tænke os at sætte det op på
pumpehuset.”
“Der er mange små kunstnere som vi håber
at der er nogen uafhængige arrangører som
vil vise frem… Vores tilgang til nye musikere er
233
i bund og grund at de er iværksættere… nye
musikere nu om dage, de er entreprenører
- de er iværksættere, og de skal selv være
interreserede i at bringe deres musik frem. ”
“Spillestedet er jo ikke mere end et
forsamlingshus, vi sidder fem mennesker
herinde, vi kan alle sammen lide musik, … men
hvem er vi der skal fortælle hvad der bliver det
nye fede, vi er bare nødt til at fascilitere det, og
så uanset om tingene er fede eller ej, hvis du har
noget energi så kan du få det frem ved selv at
arrangere det, eller ved at hooke op med nogen
der er gode til at arrangere det. Der er klart der
er da en glæde ved at sætte et nyt band som
opvarmning til et eller andet andet, og så slår
det igennem - helt sikkert. Men jeg vil sige vi
har større glæde ved at bygge rammerne til at
dem der er meget engagerede og vil noget med
deres musik, kan komme frem end at gå og
håndplukke ting. Det er mere et system vi gerne
vil skabe, en platform - vi prøver at være så lidt
smagsdommere som overhovedet muligt. Altså
hvem fanden kan også gennemskue hvad der er
fedt om tre år.”
“Når vi benchmarker os på andre spillesteder
i danmark, så har det vi gerne vil undgå,
som vi har set en meget stor tendens til, det
er det der med at føle man træder ind i en
institution, hvor at det er bestemt hvad man
skal opleve… det er ikke det vi vil, du må måske
gerne være lidt forvirret når du kommer. Det
er overhovedet ikke et ideal for os at det skal
være en uproblematisk oplevelse at komme
ind i Pumpehuset. Jeg vil gerne have det skal
være, altså det er ikke et oplevelsesland - så er
det heller ikke vildere, men du må gerne skulle
bruge dine sanser når du går rundt og prøve og
være tilstede. ”
“Så vil jeg gerne fastholde det industrielle
element, jeg syntes det er fedt at man kan se
at der har været nogen som har arbejdet her
rigtig hårdt en engang. Og jeg kan godt lide at
man kan se at det er os der har arbejdet hårdt
her nu, og bygget ting - at man kan se at det
er mange af vores venner der har gået her over
sommeren og bygget. Det syntes jeg er fedt.”
“Det industrielle holder vi fast i. Det selvgjort/
velgjort holder vi fast i. Så kan jeg godt lide at
det er projekt man stadig du stadig væk kan
bygge på. Det er foranderligt hele tiden, der er
ikke nogen hellige køer. Vi er ret åbne overfor at
gøre hvad som helst.”
“Når man er en organisation som er travl hele
tiden, kan man nogengange godt mangler
koordineringskræfter. Vi kunne godt tænke os at
bruge mere tid på at sætte noget op før på den
lille scene, og så går man op på den store, og
så bagefter ned på den lille igen. Det er noget
vi arbejder meget med, men det er noget vi kan
blive endnu bedre til, og skal blive endnu bedre
til. Men det er rart at have den fleksibilitet, og
det er også derfor vi gjorde det i sin tid, byggede
det om til en ordentlig scene nedenunder.
Plus jeg syntes den er meget international det der med en lille club scene… den har en
234
meget international vibe, og den meget lidt
institutionaliseret.”
“Nu om dage når vi sætter en koncert op har
vi aldrig sat sal på den inden, så venter vi
simpelthen og ser til en måneds tid inden hvor
meget den egentligt har solgt, før vi ved om den
skal i den store eller lille. Det er jo sindssygt fedt.
Vi går meget ud af at der altid virker lidt fyldt,
så man føler man er del af en succes. Så vidt
muligt forsøger vi at manipulere med rummet,
nedenunder kan vi godt få det til at se fyldt ud
selvom der kun er 250 mennesker, ved at sætte
mange borde op og sætte lyset så det ikke lyser
siderne op, så der er mørke hjørner.”
“Vi prøver altid at gøre det sådan så man ikke
føler man bliver smidt ud.”
“Tanken med det var, det er det jo stadig, var
at det skulle være et spillested som favnede
alt det vi kalder de urbane genrer, som er
eksperimental teater, storby teater, reagge
musik, hiphop musik, heavymetal musik,
elektronisk musik. Alt det man lidt forbinder med
en storby som er råt og beskidt. Som er Urbant,
som lissom er vores egen betegnelse.”
OM DJ’S EFTER KONCERT
”… Vi prøver kun at gøre det hvis vi føler at vi
har noget at byde på. Vi prøver kun at lave
noget bagefter hvis vi har noget og putte i det.
Det der med at sætte en spotify playliste på, og
forvente at folk gider at være der, det også bare
for naivt syntes jeg. Der er jo restauratører er
235
bruger virkelig mange penge på at virkelig fede
barer, som de virkelig optimerer på. Man skal
ikke bilde sig ind at man bare kan konkurrere
med det så let som ingen ting… Du bliver nødt
til at lave en cost-benefit hele tiden. Jeg ville da
elske at være sådan et sted hvor du hver eneste
gang du har været til koncert er der noget mega
fedt bagefter. Vi tænker over det hele tiden, fordi
vi jo simpelthen så gerne, dels vil være et sted
som er epic, og dels gerne vil tjene penge. Man
skal både tage sit publikum alvorligt og sig selv
alvorligt, og der er rigtig mange spillesteder der
løber rigtig rigtig stærkt for at tjene de der sidste
minus 2000 kroner de laver på en efterfest, fordi
de ikke regner på det og ikke tænker sig om. Så
vi gør det når vi kan lave noget virkelig fedt.”
også meget pragmatiske overfor plakatmediet,
når vi hænger det op ude i byen, for folk ser
ikke pæne plakater, så vi kører skriggul skrift på
sort, fordi det er det folk ser, og det kan vi se har
en kæmpe effekt. Vi snopper nærmest nedaf i
forhold til vores visuelle profil.”
SCENERNE:
“Sidste år 60% på den lille og 40% på den store
- det giver 60% af publikum på den store og
40% på den lille”
“Instagram bruger vi lidt, men du kan ikke rigtig
sælge noget ved Instagram. Hvis du skal bruge
instagram, skal du har gang i et eller andet
hvor folk sender billeder ind til dig… Enten skal
du være en person, altså et modeikon, ligesom
Medina, der kan oploade billeder af dine kjoler
eller et eller andet, så følger folk dig. Vi oploader
koncertbilleder, det kan folk godt lide - men
det er jo ikke spændende som sådan. Alle
koncertbilleder ligner jo hinanden, en der står
badet i lys op på en scene, lidt for langt væk, det
er jo ikke som sådan interresant.”
“Agenter kan lide at melde udsolgt. De danske
agenter som sætter koncerter op i Pumphuset
har jo typisk en udenlandsk agent de skal
please. Hvis de så kan sige til ham at den er
udsolgt, så sker der et eller andet mentalt. Vi
har ofte været ude for at vi har udsolgt den lille
sal, og sagt til den danske agent om vi ikke skal
flytte den op, men nej nej jeg er glad for at den
udsolgt.”
“Vi har jo fået lavet logoet som vi er meget
glade for. Vores visuelle profil på skilte er hvid på
sort, det er jo det vi er. Og vores plakater er vi
“Vi har flere besøgende på vores Facebook end
vi har på vores hjemmeside. Vi har ca 10.000
interaktioner på Facebook om måneden. Det
er ret meget. Vi brøster os jo af at ubetinget
at være den mest succesfulde musikvenue i
skandinavien på Facebook…. vi har en filosofi der
handler noget om at fortælle historier frem for
at give oplysninger, vi prøver at fortælle historier
fra vores hverdag, og det er ret populært.”
“Eller også skal du have gang i en af de der lege,
hvor du hver gang du ser en pumpehusplakat
ude i byen, så tag et billede og hashtag dem på
instagram og så kan du få et eller andet. Det
ligger bare lidt langt fra hvor vi er, det er sådan
noget som skal opstå spontant hvis det er, så
skulle du skabe en viral leg, og det er måske lidt
far fetched når vi er så små. Twitter det er kun
oplysninger, det er det der med at nu spiller det
her band der, for du har så få tegn ikke, du har
så lidt at gøre med. Det er jeg faktisk lidt imod,
for det syntes jeg ikke er spændende. Facebook
er bare et godt medie for os, fordi vi kan
kommunikere så godt. ”
“Så er man jo også bare nød til at kikke på
hvem vores målgruppe er. Pinterest og sådan
nogle ting er jo i virkeligheden sindssygt fedt
for et venue, hvis du ligger i New York og har
400.000 followers. Vi har måske 500 mennesker
der aktivt bruger pinterest og kommer på
pumpehuset. Og det er bare få mennesker og
meget energi på at kommunikere med - fordi de
også er på facebook, det ved vi. Så nørdfaktoren
er i mange af de sociale medier er bare for stor,
vi gad godt, altså ikkke regnet i penge, havde
vi gjort virkelig umage på alle sociale medier.
Men vi har ikke ressourcerne til det, og så er
vi nødt til at fokusere der på hvor der er flest
mennesker. ”
“Kender i den der hedder bar 25 i Berlin… Der
er to dele. Dels vil vi gerne lave noget episk, og
dels vil vi gerne være rige så vi kan lave flere
spillesteder og rejse til thailand og holde jul og
sådan noget. Men altså bar25, det var det mest
legendariske venue i hele verden, jeg nåede
heldigvis at besøge dem et par gange. De lavede
bare fis hele tiden. Det var både en klub og
musikvenue, og så var der bare aktiviteter hele
236
tiden, der skete bare altid noget som ødelagde
din hjerne fordi de var så skøre. Det var Roskilde
hver dag… Det er svedigt. Det kunne være fedt,
hvis du kunne lave noget hvor du konstant
overraskede folk, så ville det forhåbentlig have
en akkumulerende effekt så folk ville komme
også, fordi de forventer at der skete noget. Men
så skal du ligsom gå allin når du endelig skal, og
i starten her har det handlet om at konsolidere
vores økonomi, så vi ihvertfald ikke gik konkurs.”
“Noget jeg har tænkt på, når man har de der
Hr. og Fru Danmark koncerter, så forventer de
lidt og blive styret. Og jeg kunne godt tænke
mig og prøve noget hvor man styrede dem,
samtidig med at man tvang dem til lidt at
interagere - samtidig med at man tvang dem
lidt til at interagere. Vi har det sådan at vi
gerne vil have at folk ikke bruger smartphones
under koncerten, det syntes jeg simpelthen er
uskik uden lige, men omvendt så brænder de
jo i lommen på dem, og de må jo også gerne
bruge dem nogengange. Så jeg kunne godt
tænke mig at man lavede det der hvor du, til
store events så kan du køre et twitterfeed op på
storskærmen, og så kan folk undervejs - alt der
kommer ind på et bestemt hashtag det ryger op
på storskærmen hvor man samtidig kan styre
det. Så man sagde sådan, at den hang uden
ved siden af scenen, og scenetæppet var for.
Bare det der med at have scenetæppet for det
går jeg meget op i, fordi så for du den der med
ligesom i biografen - jeg elsker det der med i
biografen, der er helt lyst og så sidder du og
snakker, og så bliver lyset lige dæmpet lidt, så
237
folk helt automatisk så begynder de og hviske.
Og så slukker det helt… det kunne jeg godt
tænke mig og lave til koncerterne. Og det ville
have den afledte effekt at folk vidste hvornår
de kunne nå hen og hente bajer, så de ville ikke
være nervøse for om deres plads, om de ikke
kunne nå og komme ind igen. ”
“Bare det der med lyset, med at køre på
forskellige tempi, og tænke over hvad det var
for nogen tempi, fremfor at nu var det bare en
lysmand der skruer helt op eller helt ned. Det
kunne jeg godt tænke mig… Det der med at køre
et tæppe fra, det er det mest simple virkemiddel,
for bare at tage alt adrenalin i hele rummet og
bare rette det mod et sted. Så havde jeg tænlt
på det her med at købe en storskærm ude til
venstre for scenen, eller også foran scenen når
scenetæppet var nede, så feks køre en hilsen
fra bandet som er optaget en hilsen fra bandet
som er optaget en time før - Hey vi sidder
nede bagved og varmer op med trommerne,
og glæder os helt sindssygt - er i på. Så starter
man op. Så man har den der interaktive ting.
Men så også at man kan skrive du ved - 10
min til koncerten går igang, 5 min til koncerten
går igang - folk hader ikke at vide hvornår de
skal igang, og så samtidig kan man køre det
der twitterfeed… så kunne de sende billeder op,
eller skrive jeg glæder mig helt vildt, eller vil du
gifte dig med mig Henry. Det ville også blive
udnyttet helt vildt til alt mulig reklame, og kom
ned og besøg min bar bagefter, men fuck det.
Det kunne være en god måde at lave noget
interaktion på- havde jeg tænkt på. Plus at
pumpehuset selv kunne skrive beskeder, Hey vi
kan se der er mega kø overnpå i baren, husk der
ikke nogen kø nedenunder. Sådan noget i den
stil.”
“Jeg har ikke set det brugt på en venue på den
måde. Jeg har været til konference engang
hvor man havde et twitterfeed, men der var
ikke nogen af dem der var på den konference
der brugte twitter, vi var kun fire, og så fordi
konferencen var vildt nederen, så piratede den,
og gik på folks facebook sider, og stjæle akavede
billeder af folk der var tilstede i salen og som
ikke forstod hvad der foregik… Så det tog faktisk
alt for meget opmærksomhed fra den der stod
og snakkede ved siden af, så vi skal ikke gøre det
mens musikken spiller. For så begynder folk bare
totalt at pirate det der feed”.
“Altså det er sjovt, vi har så mange mennesker i
huset og vi kan faktisk ikke rigtigt kommunikere
med dem. Det er jo faktisk ret dumt, når
man tænker på hvor meget energi vi bruger i
hverdagen på at kommunikere med folk, så har
vi bare folk straight i vores målgruppe, de er
allerede i huset, vi får ikke nogen der er rarere
og kommunikere med, de elsker os allerede. Og
så kommunikerer vi overhovedet ikke med dem,
nogengange giver vi dem en flyer, og det er det.”
“Det er faktisk det jeg aller helst ville, kan man
sige, gøre det på en fed måde, så det ikke
virker anmasende - vi vil jo så nødigt virke
anmasende. En anden ting var at man kunne
financiere det faktisk, og tjene ret mange
penge på det. Vi har en dialog med dansk
reklamefilm, som jo også er ejet lidt af Nordisk
Film, de kunne godt tænke sig og lave reklamer
ligesom i biografen før koncerten. Det vil vi så
ikke - vi vil ihvertfald ikke være de første der
gør det. Det er altid de første der gør det, de
bliver kaldt nogle svin, er irreterende og nogle
kommercielle røvhuller - og så to år efter gør
alle det. Der skal ligsom være nogen der gider
tage tæskene for at gøre det første gang - det
gider vi ikke. Men vi kunne godt tænke os at
lave små film, inspirational film, feks hvis der
er et rockband der spiller herinde, så kunne vi
tænke os sammen med Jack Daniels, og tage
over og se deres koncert i London 2 dage inden,
og snakke med dem om hvorfor de elsker at
spille i danmark, og de danske piger er så flotte,
og christiania er fed fordi man kan købe hash
og det der, som de siger altid, alle bands uanset.
Gøre det sammen med Jack Daniels, og så
skrive Jack Daniels og pumpehusets booker var
lige et smut i London, for og høre hvad vi kan
forvente af hans koncert som vi skal høre om ti
minutter. Så sidder de og drikker en flaske Jack
Daniels, mens vi snakker med dem og laver
fis ik’, sådan noget tror jeg på at man godt
kan sætte op uden at det bliver anmassende.
Så bliver de underholdt lidt i den der vetetid
inden, jeg tror folk ville syntes det var sjovt… og
så ville der pludselig være økonomi i det også,
det ville være sådan lidt en win/win, og det er
sådan vi har det med sponsoraterne, det helst
skal være noget hvor alle for værdi. Der er den
der trekant, Huset, Sponsorende og så gæsten
- alle sammen skal føle at man får værdi ud af
238
sponsoratet. ”
“Vi er meget lidt kommercielt forskrækkede. Vi
er sindssygt kommercielle faktisk. Og det syntes
vi egentligt hænger meget godt sammen, det
er det kommercielle der gør at vi kan tage
chancer og lave vilde ting. I virkeligheden - det
at være ikke kommerciel, fordi at penge bare
styrer verden, og den kan man jo diskutere
langt og længe, altså sådan er det jo, så er
pengene det der giver os frihed til at lave nogen
ret sindssyge ting. Ikke kommerciel er ofte, der
er mange der har lavet det så det ikke passer,
er ofte lig med konformitet, fordi du ikke har
pengene til at bryde den konformitet. Ikke
kommercielle koncerter ender bare tit med
at være tre akustiske bands der sidder på en
scene, for de har ikke råd til konfetti, de har
ikke råd til forstærkere, og de har ikke råd til en
stripper, og de har ikke råd til at leje DJ-udstyr
og de der ting vel, så det bliver bare aldrig
sådan sindssygt. Og vi kan godt lide sådan lidt
sindssyge ting. Feks da vi lavede et surprise DJset med Diplo ik, og hans betingelser var ligsom
at der skulle ske noget udover det sædvanlige,
der skulle ihvertfald være 100 badedyr, og
der skulle være en gorilla havde han skrevet.
Så var vi nød til at gå ud og købe et gorialla
kostume og leje en til at hoppe rundt i det. Der
tror jeg vi brugte 15.000 på dagen, på bare at
fise ud i alle børnebutikker og alle sådan nogle
svømmebutikker, og bare købe ind - alt mulig
lort, og så skulle vi jo leje sådan en der kunne
puste ting op hurtigt, for vi havde jo ikke selv
luft til det. Sindssygt mange balloner, vi skulle
239
ud i et byggecenter og købe nogle palmer. Så
ringede vi til RedBull - prøv og hør kan i ikke
give os 25.000 så sørger vi for at der er ReBull.
Jo jo klart! Det syntes folk jo bare var Rocker
Fedt - den fedeste fest vi nogensinde har holdt.
Du fattede ikke du var i Pumpehuset, vi havde
købt et kæmpe camou-net som hang op så
det sådan gik ned, så det var lidt jungle agtigt.
Og Diplo gik fuldstændig amok, og havde den
vildeste fest. Og så havde vi gjort det, fordi vi
også havde RedBull med, kunne vi gøre det
sådan at det var gratis at komme ind hvis du
klædt ud som et dyr, og så kom du udenom
køen, og der var masser af kø - der var masser
der ikke kom ind, men alle dem der var klædt ud
som et dyr, de gik bare op forbi køen, og så kom
de ind. Så der var jo sindssygt mange dyr over
det hele. Det gjorde vildt meget for stemningen,
og det var jo sindssygt kommercielt, men det
var der ingen der overhovedet bed mærke i.
Og hvis du bruger pengene på at lave noget
ekstraordinært, hvor de for værdi ud af det. Man
kan sige at vores generation er den sidste der
har forbehold, generationerne der kommer efter
os de har ingen forbehold… ”
OM DARK MATTERS
“set der var interressant er de har lavet en
scenografi som kan skifte hele tiden. Så hver
gang der var et nyt band der spillede, så var der
en ny scenegrafi, og folk fik ikke fornemmelsen
af at det var en del af det samme, altså at
det bare var noget der skiftede, de fik vitterligt
fornemmelsen af at de var i et nyt scenerum.
Men for publikum vil det virke som noget nyt
hver gang, og du kunne lave det med heavy
metal, og du kunne lave det med tekno og det
ville være noget helt andet hver gang. Det var
en måde jeg godt kunne tænke mig at arbejde
på på et tidspunkt. ”
“En af de andre ting jeg syntes har været ret
fed, er når jeg har oplevet det der med at folk
har placeret, altså har lavet nærmest sådan
nogle konkurrencer, altså sådan noget UX-agtigt
noget, hvor folk skal interagere med noget ude
i byrummet, og der er lyd og billeder bare ret
gode til det der. Sådan noget hvor man, vi har jo
mulighed for at låne en lysavis over på politiken,
sådan helt simpelt - så ville man booke en
kæmpe stor kunstner, og så ikke sælge billetter,
og nærmest ikke engang gøre opmærksom på
at han er der, men du ved - fire gang i døgnet
så kører du bare lige en ting over politikens
lysavis, og så er der enten et hashtag eller
et eller andet sted du skal scanne, eller hvad
fanden ved jeg. De der ting, hvor man bruger
byens rum til at dele hemligheder. ”
“Så syntes jeg sådan nogle takeovers er fedt. Lyd
og lys takeovers. Feks bruge hele pumpehusets
facade ud mod byen, og træet og sådan nogle
ting. Altså virkelig bare mega bastant noget. ”
“Målgruppen følger jo genren kan man sige,
og bandet. Vores målgruppe er jo bare den
som det aktuelle band har, men den ligger jo
helt sikkert sådan 16-35 ish, primært folk fra
storkøbenhavn, med afstikkere til Sjællændere
og Øresund. Vi har ret mange svenskere, vi
bruger også ret meget energi på at fange dem.
København er jo deres storby, de skal bare lige
huske det. 70-80% af vores gæster kommer fra
Storkøbenhavn. ”
KOMMUNALE KONTRAKT:
“1 million i driftstøtte, vist antal scenekunst,
koncert og et vist antal af de arrangementer skal
være for børn. ”
OM LYS/VJ MAND
“2% har lysmænd med, 10% har eget lysdesign.”
“De danske bands nedenunder, der er ingen
af dem der har noget med. De er bare
taknemmelige for at vi sætter en lysmand
på. Jeg vil faktisk sige altså, lysmænd nogle
koncerter, i forhold til hvor lidt lysmand der i
virkeligheden er brug for, og så i forhold til hvor
dyr han er. Ville en løsning hvor man kunne lave
noget fed visuals, som på en eller anden måde
var automatiseret, det kunne satme godt nok
være noget værd. Det ville virkelig være noget
værd. Der er mange koncerter man tænker, ok,
hvad havde jeg lysmand på for her. De koster
altså lige 2500 kr hver gang. Og der er ikke
særlig mange af dem der er dygtige, altså vores
er aselvfølgelig, men det er ikke altid at man lige
får besat vagten med en der er rigtig dygtig, så
må man tage en der er halv dygtig. De koster
det samme. Et eller andet der tager takten, og
blinker lidt engang imellem…. Et lyssystem hvor
man ikke kunne fucke up, altså hvor en normal
dude kunne lave det, og ikke kunne gå amok.
Altså indenfor nogle rammer.”
240