Ako sa využívajú digitálne hry v školách Kompletné výsledky

Transcription

Ako sa využívajú digitálne hry v školách Kompletné výsledky
Kompletné výsledky štúdie
Záverečná správa
This záverečná
final report provides
complete
results of the
study How
are
Táto
správa the
obsahuje
kompletné
výsledky
štúdie
sdigital
názvom
Ako
sa
využívajú
digitálne
hry
v
školách?,
ktorá
games used in schools?, published in May 2009. A synthesis
bola
uverejnená
v máji
2009. under
Pod rovnakým
názvom bola
report has also been
published
the same title.
vydaná aj súhrnná správa.
practical
guide
entitledbola
Digital
games
in schools:praktická
A handbook for
VArámci
tohto
projektu
tiež
publikovaná
teachers shas
also been
published
framework
of this project.
príručka
názvom
Digitálne
hryinvthe
školách:
príručka
pre učiteľov.
Vydavateľ
European Schoolnet
EUN Partnership AISBL
de TrèvesSchoolnet
61
PublisherRue European
1040EUN
Brussels
Partnership AISBL
Belgium
Rue de Trèves 61
1040 Brussels
ÚIPŠ - Ústav informácií a prognóz školstva (2011)
StaréBelgium
Grunty 52
Authors842 44
Patricia
Wastiau (coordination)
Bratislava
Slovensko
Caroline Kearney
Wouter Van den Berghe
Patricia Wastiau (koordinácia)
Editors
Alexa Joyce
Caroline Kearney
PaulVan
Gerhard
Wouter
den Berghe
Maïté Debry
Editori
Joyce
DesignAlexaPDP
Branding and Marketing (HK), Dog Studio (BE), Hofi Studio (CZ)
Paul
Gerhard
Language coordination and translation
Nathalie Scheeck (coordination), Richard Nice (English translation),
Autori
Boitelle
& Vincianne(HK),
Coubeau
(French(BE),
translation),
PDPXavière
Branding
and Marketing
Dog Studio
(English layout), John Rawlins (English proofreading)
Hofi Diane
StudioKelecom
(CZ)
Printing
Hofi Studio (CZ)
DTPRunHoere,
Print
300s.r.o. (SK)
Dizajn
Picture credits
Derek Robertson, Ella Myhring, Alawar Games (Farm Frenzy),
Nathalie Scheeck (koordinácia), Richard Nice
IPRASE, Waag Society, Microsoft (Zoo Tycoon).
(preklad do anglického jazyka)
CopyrightXavière
Published
2009. The
views expressed in this publication are
Boitellein&May
Vincianne
Coubeau
those
the authors and
not necessarily those of EUN Partnership
(preklad
dooffrancúzskeho
jazyka)
Diane
Kelecom
úprava)
John
Rawlins of Europe (ISFE).
AISBL
or the(anglická
Interactive
Software
Federation
(korektúra
anglického
prekladu)
This book
is published
under the terms and conditions of the
Mgr. Ľubica Gállová (preklad do slovenského jazyka a korektúra)
Attribution-Noncommercial 3.0 Unported
Jazyková koordinácia a preklad
Obrázky
Copyright
(http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/).
Derek Robertson, Ella Myhring, Alawar Games (Farma Frenzy),
This publication
was Microsoft
printed with
theTycoon).
financial support of ISFE.
IPRASE,
Waag Society,
(Zoo
Originál vyšiel v máji 2009. Názory vyjadrené v tejto publikácii
sú názormi autorov a nevyjadrujú nevyhnutne názory EUN
Partnership AISBL alebo Interactive Software Federation
of Europe (ISFE). Táto kniha je vydaná za podmienok
Attribution-Noncommercial 3.0 Unported
(http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/).
Publikácia bola vytlačená s finančnou podporou ISFE
Tell
me and
Povedz
miI aforget,
ja to
Show
me andukáž
I remember,
zabudnem,
mi a ja
Involve
and I understand
si me
spomeniem,
nechaj
ma to urobiť a ja porozumiem
Ancient Chinese proverb
Staré čínske príslovie
Confucius (551-479 BC)
Konfucius (551 - 479 p.n.l.)
ÚVOD
CONTENTS
1. Predslov
................................................................................................... 3
1. Foreword
............................................................................................................
3
2. Zhrnutie
....................................................................................................
2. Executive
summary
........................................................................................... 4
4
3. Úvod ........................................................................................................
3. Introduction
.......................................................................................................5
5
DO WEPOZOROVAŤ
OBSERVE ONV THE
GROUND?
4. WHAT
ČO MÔŽEME
TERÉNE?
Main
findings
................................................................................................................
Hlavné
zistenia
..................................................................................................... 8
Højby
Denmark
Školaschool,
v Højby,
Dánsko..............................................................................................
......................................................................................... 12
The
Consolarium,
Scotland,
UKBritánia
.................................................................................
Consolarium,
Śkótsko,
Veľká
.................................................................. 19
Farm
Frenzy,
France
..................................................................................................
Farma
Frenzy,
Francúzsko
.................................................................................. 29
The
DANT/IPRASE
project,
Italy ................................................................................
DANT
Projekt /IPRASE,
Taliansko
....................................................................... 36
The
Games
the Netherlands
........................................................................... 44
Ateliér
hier,Atelier,
Holandsko
.........................................................................................
ZooTycoon
Tycoon2,2,Austria
Rakúsko
....................................................................................... 52
Zoo
.................................................................................................
5. HOW
TEACHERS
USE GAMES
SCHOOLS?
5.
AKO DO
UČITELIA
POUŽÍVAJÚ
HRY VINŠKOLE?
Main
findings
.............................................................................................................
60
Hlavné
zistenia
.................................................................................................... 60
Introduction
.................................................................................................................61
61
Úvod ...................................................................................................................
Distribution
profile
of the respondents
.................................................................62
62
Rozdelenieand
a profi
l respondentov
........................................................................
Profile
teachers
using
games hry
in their
lessons .........................................................67
67
Profil of
učiteľov,
ktorí
používajú
vo vyučovaní...................................................
Why
usepoužívať
games inhry
schools?
.......................................................................................
71
Prečo
v škole?
................................................................................ 71
Obstacles
reasons
for not usinghier
games
...............................................................76
76
Prekážkyand
a dôvody
nepoužívania
................................................................
Types
games
how they
are used .....................................................................81
81
Druhyofhier
a ichand
použitie
......................................................................................
Impact
the use ofhier
games
in schools
........................................................................83
83
Vplyv of
používania
v škole
..............................................................................
6. HOW ARE GAMES IN SCHOOLS ADDRESSED BY EDUCATION SYSTEMS?
6. AKO K HRÁM V ŠKOLE PRISTUPUJÚ SYSTÉMY VZDELÁVANIA?
Main findings .............................................................................................................. 86
Hlavné zistenia .................................................................................................... 86
Denmark ..................................................................................................................... 89
Dánsko................................................................................................................. 89
United Kingdom .......................................................................................................... 92
Veľká Británia ...................................................................................................... 92
France ........................................................................................................................96
Francúzsko........................................................................................................... 96
Italy ........................................................................................................................... 100
Taliansko ............................................................................................................ 100
The Netherlands ....................................................................................................... 103
Holandsko .......................................................................................................... 103
Austria ......................................................................................................................107
Rakúsko ............................................................................................................. 107
Spain (Catalonia) ...................................................................................................... 110
Španielsko (Katalánsko) ................................................................................... 110
Lithuania ................................................................................................................... 113
Litva ................................................................................................................... 113
7. WHAT
ČO VIEME
O VYUŽIVANÍ
HIER
VO VZDELÁVANÍ
VÝSKUMU?
DO WE
KNOW FROM
RESEARCH
ABOUT ZTHE
USE OF GAMES IN
EDUCATION?
Zhrnutie .............................................................................................................. 120
Summary ......................................................................................................................... 120
Úvod .................................................................................................................. 122
Introduction ..................................................................................................................... 122
Ďalšie štúdie a literatúra o videohrách ako vzdelávacom nástroji ..................... 123
Related studies and literature on video games as an educational tool........................... 123
Príklady videohier ako vzdelávacieho nástroja .................................................. 133
Examples of video games as an educational tool ........................................................... 133
Rámec učenia založeného na .......................................................................... 138
Frameworks for game-based learning ............................................................................ 138
Závery ............................................................................................................... 142
Conclusions ..................................................................................................................... 142
8.
ODPORÚČANIA PRE TVORCOV
POLITÍK
A VÝROBCOV
HIERPRODUCERS
..................... .156
8. RECOMMENDATIONS
FOR DECISION
MAKERS
AND GAMES
156
Poďakovanie ...............................................................................................
Acknowledgements
...........................................................................................159
159
Príloha1:1:Table
Tabuľka
tvorcov politík
a národných
ktorí
poskytli rozhovor
Annex
of interviewed
decision
makers expertov,
and national
experts
Annex
Table
of case
studyprípadových
proposals štúdií
Príloha2:2:
Tabuľka
návrhov
PREDSLOV
Digitálne
hry súarepreimportant
vzdelávacie
Digital games
for
systémy
dôležité
v
dvoch
smeroch.
education systems in two ways. First,
Po
hry sú veľmi
populárnou
theyprvé,
are important
because
games are
a
rozšírenou
činnosťou
na
voľný
a very popular and widespread leisurečas
tie for
vekové
skupiny,
time pre
activity
the age
groups ktoré
whom
tieto
systémy
vzdelávajú.
Prostredthese systems seek to educate.
níctvom
hier voduring
svojom
voľnom
Through gaming
their
leisure
čase
mladí
ľudia
neformálnym
time, youngsters informally and
spôsobom
inevitably získavajú
acquire niektoré
certain zručskills,
nosti,
vedomosti
a
hodnoty.
Pretože
knowledge and values. With digital
digitálne
hry sa tešia
čoraz väčšej
games increasing
in popularity
to such
obľube,
nebolo
by
múdre,
aby
a great extent, it would not be wiseich
for
vzdelávacie
systémy
a
učitelia
ignoeducation systems and teachers to ignore them.
rovali.
Secondly, digital games are possible vehicles for learning processes of a different nature. Providing schools
Po
digitálne
predstavujú možný
nástroj vo
vzdelávacích
rôznej
povahy. internet
Vybavenie
škôl
withdruhé,
information
andhry
communication
technologies
(ICT)
in the formprocesoch
of computers,
software,
access
informačnými
a
komunikačnými
technológiami
(IKT)
vo
forme
počítačov,
softvéru,
prístupu
k
internetu
a
digiand digital content, and providing teacher training programmes for these technologies, have not proved
tálnemu
vzdelávanie
učiteľov
o týchto
technológiách
sa ukázaloofako
nedostatočné
na to, aby
sa
sufficientobsahu
for thea teaching
process
to be
transformed.
Personalisation
teaching
and learning,
transvyučovací
proces
zmenil.
Spolu
s
IKT
sa
do
tried
systematicky
nezavádza
aj
personalizácia
vyučovania,
interdisciplinary approaches, meta-cognitive development and learner empowerment, have not been
disciplinárne
rozvoj metakognitívnych
a upevňovanie
postavenia
študenta.
systematicallyprístupy,
implemented
by bringing ICT schopností
into the classroom.
Digital
games have
the Digitálne
potential hry
to
majú
potenciál
prispieť
k
tejto
obnove
prostredníctvom
zdrojov
a
know-how,
ktoré
sa
investujú
do
ich
dizajnu,
contribute to this renewal, through the resources and know-how invested in their design to challenge players
aby
hráča
výzvou a udržali si jeho záujem
and boli
keeppre
them
interested.
When the Interactive Software Federation of Europe (ISFE), commissioned European Schoolnet to produce
Keď Európska federácia interaktívneho softvéru (Interactive Software Federation of Europe - ISFE) povean overview of the use of digital games in schools in Europe, it was seen as an opportunity for the education
rila Európsku školskú sieť (European Schoolnet - EUN) vykonaním prieskumu využívania digitálnych hier
systems it represents to identify and better understand what is happening on the ground. European
v školách v Európe, chápali sme to ako príležitosť pre vzdelávacie systémy, ktoré EUN zastupuje, identifikovať
Schoolnet was, however, not new to the topic, having already acted as a partner in a project called
a lepšie pochopiť situáciu v teréne. Európska školská sieť nebola v tejto problematike nováčikom, pretože
eMapps.com, funded under the European Commission’s 6th Framework Programme for Research and
už pôsobila ako partner v projekte eMapps.com, ktorý finančne podporila Európska komisia prostredníctvom
Technological Development. This project (2006-2008) was about learning through games and mobile
6. rámcového programu pre výskum a technologický rozvoj. Tento projekt (2006 - 2008) sa zaoberal učením
technology in both school and informal settings. European Schoolnet is also a partner in another two-year
prostredníctvom hier a mobilnej technológie v školách a neformálnom prostredí. Európska školská sieť je tiež
project called Imagine, initiated in late 2008 and funded by the European Commission’s Lifelong Learning
partnerom v ďalšom dvojročnom projekte s názvom Imagine, ktorý začal koncom roka 2008 s finančnou podProgramme.
Its objective
to valorise the outcomes
projects and vzdelávania.
initiatives to support
the implementation
porou
Európskej
komisie is
prostredníctvom
Programu of
celoživotného
Jeho cieľom
je valorizácia
of
game-based
learning
strategies
at
policy
level.
výsledkov projektov a iniciatív a podpora implementácie stratégií učenia založeného na hrách na politickej
úrovni.
These two projects and the present Games in Schools study are all first attempts at European level to better
understand in what ways and to what extent digital games could contribute to improving teaching and
Tieto
dvaprocesses
projekty ainsúčasná
Hry vthat
školách
sú prvými
pokusmi
európskej
cieľom lepšie
learning
schools. štúdia
They show
teachers
presently
using na
digital
games úrovni
in theirsteaching
seem
pochopiť,
akým
spôsobom
a
do
akej
miery
môžu
digitálne
hry
prispieť
k
zlepšeniu
výučby
a
vzdelávania
to value them for different purposes. The precise role to be assigned to the teacher when using games in the
vclassroom,
školách. Ukazujú,
učitelia,
ktorí
užsupport
používajú
digitálne
hry vostyles
výučbe,
ichrespective
cenia z rôznych
dôvodov.
the way že
digital
games
can
different
learning
andsithe
contributions
of
používaní
hry v triede,
spôsob,
akým
hryexamples
podporiť rôzne
štýly učenia
a
Presné
učiteľatoprivarious
differenturčenie
types úlohy
of games
learning
processes,
are
justmôžu
a few
for more
in-depth
príspevok
rôznych
typov
hier
k
rôznym
procesom
učenia
–
to
je
len
niekoľko
príkladov,
ktorým
sa
bude
venovať
investigations to be launched in the near future. This could be the next step for European Schoolnet to
ich
hlbšie
blízkej
To by mohlo
príspevkom
Európskej
školskej siete, v úzkej
pursue
its skúmanie
input into vthe
field,budúcnosti.
in close cooperation
withbyť
theďalším
best known
scientific
researchers.
spolupráci s najznámejšími výskumnými pracovníkmi, v tejto oblasti.
Marc Durando
Executive Director
European
Schoolnet.
Marc
Durando
výkonný riaditeľ
Európska
školská sieť
EXECUTIVE
ZHRNUTIE SUMMARY
Between
and March
more than prieskumu
500 teachersviac
were
surveyed
more
Od
aprílaApril
20082008
do marca
20092009,
sa zúčastnilo
ako
päťsto and
učiteľov
than
thirtytvorcov
politicalpolitík
decision
makers and experts
were interviewed.
case studies
and
a
tridsať
a odborníkov.
Bolo pripravených
šesť Six
prípadových
štúdií
a review
of theprehľad
scientific
literatureliteratúry.
were carried
out. An
practice
zostavený
odbornej
Vznikla
aj online
online community
komunita of
spoločnej
was launched
to providemateriál
material na
for vytvorenie
a handbook príručky
for teachers.
praxe,
ktorá poskytla
pre učiteľov.
The aimtohto
of thisprieskumu
investigation
to address
two na
main
questions:
WhatČo
can
digital
gameselektronické
bring to classroom
Cieľom
bolowas
hľadať
odpovede
tieto
dve otázky:
môžu
priniesť
hry do
teaching? What
cooperation
canvzdelávacími
be envisagedsystémami
in this precise
context
between sa
education
systems
vyučovania?
Aký kind
druh of
spolupráce
medzi
a herným
priemyslom
dá v tejto
súvisand the
games?industry?
losti
očakávať
Prieskum ukázal, že učitelia skutočne používajú elektronické hry v triede - bez ohľadu na ich
pohlavie, vek, počet rokov praxe, ich znalosť hier, vek žiakov alebo predmet, ktorý vyučujú. Niektorí z nich
The survey of teachers reveals that – regardless of their gender, age, number of years in the profession,
sa stretávajú s problémami pri začleňovaní hier do učebných osnov, čiastočne kvôli nedostatočnému techfamiliarity with games, age of their pupils, or the subject they teach – teachers do indeed use digital games
nickému vybaveniu a výhradám rodičov a svojich kolegov k využívaniu elektronických hier. Vo vyučovaní
in the classroom. Some of them encounter difficulties in integrating games into the curriculum, partly due to
používajú vzdelávacie hry a možno častejšie, ako by sa predpokladalo, aj komerčné a oddychové hry. Bez
a lack of equipment and the reservations of parents and their colleagues about the use of digital games.
ohľadu na typ používaných hier, učitelia od nich očakávajú zvýšenie motivácie svojich žiakov a zlepšovanie
They use educational games, but also, and more often than might be expected, they use commercial and
ich zručností. V praxi učitelia tieto účinky pozorujú vo forme znovunájdenej motivácie a napredovaní v niekleisure zručnostiach
games. Whatever
the type
of games used,
teachers hope to increase
torých
(sociálnych,
intelektuálnych,
priestorovo-časových,
atď.). their pupils’ motivation and
improve their skills. In practice they observe these effects in renewed motivation and progress in certain
skills (social,
intellectual,
spatio-temporal,
etc.). v tejto oblasti, ktorých je zatiaľ malý počet, ale niekedy sú
Prípadové
štúdie
dokazujú
existenciu projektov
rozsiahle
do počtu
zapojených
učiteľov a of
žiakov.
Učitelia,
hry v small
pedagogickej
praxi
nimi
The case čo
studies
demonstrate
the existence
practices
in thisktorí
areavyužívajú
which remain
in number
but swhich
neimprovizujú,
naopak,
starostlivo
pripravujú.
Projekty
vo vyučovaní
spájajú who
učiteľov
sometimes large
in scaleveľmi
in terms
of the ich
number
of teachers
andvyužitia
pupils hier
concerned.
The teachers
are
vinvolved
komunitách
spoločných
skúseností
a
združujú
celú
vzdelávaciu
komunitu
a
rodičov
okolo
hlavnej
témy,
in these practices leave nothing to improvisation in their pedagogical use of these games; on
the
ktorou
sú
výsledky
žiakov.
Používanie
hier
na
hodinách
v
očiach
žiakov
modernizuje
tradičné
učebné
contrary, they prepare them very carefully. Experiments in using games in the classroom are bringing
pomôcky.
teachers together in a community of practice, as well as uniting the whole educational community and
parents around pupils’ achievements. Practices centred on games rehabilitate more traditional teaching tools
Porovnanie
in the eyes ofprístupov
the pupils.k elektronickým hrám v rôznych vzdelávacích systémoch odhalilo štyri základné
koncepcie: hry slúžia na podporu problémových žiakov, modernizáciu systému, rozvoj pokročilých zručností
Comparison
of budúcich
the approaches
to digital
games
different education
systems
to light foursvetov.
major
alebo
prípravu
občanov,
ktorí budú
žiť in
v spoločnosti
obsahujúcej
stálebrings
viac virtuálnych
conceptions
for their
support
for pupils digitálnych
in difficulty,hier
modernisation
of the system,
the development
of
Rozsah
pomoci,
ktorúuse:
venujú
na využívanie
v školách centrálne,
regionálne
alebo miestne
advanced
skills,
and
the
preparation
of
future
citizens
who
will
live
in
a
society
increasingly
involved
in
virtual
školské orgány sa v jednotlivých krajinách výrazne líši. Rozsiahlu a konkrétnu pomoc dostávajú školy
The scale
ofBritánii
supporta provided
vworlds.
Holandsku,
Veľkej
Dánsku. by the central, regional or local education authorities for the use of
digital games in schools varies significantly from one country to another. More extensive and concrete
support ispoužívania
given in thehier
Netherlands,
the United
Kingdomdvadsať
and Denmark.
Výskum
vo vyučovaní
za posledných
rokov priniesol rôzne výsledky a ukázal, že
zručnosti, vedomosti a postoje sa môžu prostredníctvom učenia založeného na hrách vo vhodnom prosResearch into using games for learning carried out over the past 20 years, but with very mixed results,
tredí zlepšovať. Aby sa však dosiahli očakávané výsledky, nevyhnutný je výber hry, prostredie, v ktorom
shows that skills, knowledge and attitudes can be improved by means of Game-Based Learning (GBL),
sa používa a učiteľ v úlohe moderátora. Videohry môžu doplniť, nie nahradiť tradičné učenie. Väčšine
given the right environment. However, the choice of game along with the environment in which it is situated
učiteľov, ktorí by chceli zaradiť učenie založené na hrách do svojich hodín, chýbajú znalosti a potrebná
and thezručnosti
teacher’s na
role
as moderator
are vital
if technológií.
the desired learning outcomes are to be achieved. Video
úroveň
úspešné
používanie
týchto
games can supplement traditional learning but not replace it. But the majority of today’s teachers willing to
incorporate GBL
into their
lessonpozitívny
plans lack
thepoužívania
knowledgeelektronických
and level of skill
to implement
this
Analyzované
príklady
potvrdzujú
vplyv
hier required
pedagógmi.
Napriek tomu
technology
successfully.
je ich stále málo a k ich presnejšiemu hodnoteniu by boli potrebné ďalšie hĺbkové analýzy, obsahujúce
aj
keď
použitie
digitálnych
hier nenaplnilo
očakávania
Medzi
odporúčania,
ktoré boli
Theprípady,
practices
analysed
confirm
the positive
impact of the
classroomučiteľov.
use of digital
games.
They nevertheless
formulované
s
cieľom
plného
využitia
potenciálu
hier,
patrí:
rozvoj
hodnotenia
postupov
súvisiacich
remain small in number, and more in-depth analysis, including cases where the use of digital games did not
smatch
používaním
hier, prehodnotenie
využitia
hier vo svetle
súčasného
o kognitívnych
procesoch,
the teacher’s
expectations, would
be required
for a more
precisevýskumu
evaluation.
In order for this
potential
sprístupnenie
hier
v
mechanizmoch
na
podporu
modernizácie
vzdelávacích
systémov,
rozvoj
spolupráce
to be fully realised, several recommendations are put forward: to develop the evaluation of practices, to
medzi
herným
priemyslom
vzdelávaním
vo forme ambicióznych
projektov atochápanie
európskeho
(re)consider
games
in the alight
of recent research
on cognitive processes,
make games
eligibleúzemia
in the
ako
experimentálneho
laboratória.
mechanisms for supporting the modernisation of education systems, to develop cooperation between the
games industry and education around ambitious projects, and to envisage the European territory as an
experimental laboratory.
INTRODUCTION
ÚVOD
Teachers
digital vo
games
in their
classroom
Učitelia use
využívajú
vyučovaní
elektronické
teaching.
Whysado
choose to
dodruhy
so? What
hry. Prečo
takthey
rozhodnú?
Aké
hier
types
of games
do they
do they
do with
používajú
a ako?
Akouse?
ich What
začlenia
do osnov?
Aké pedagogické
ciele
sledujúthem
a akéinto
výsledthem?
How do they
integrate
the
ky s nimi dosahujú
u svojich žiakov?
Inými
curriculum?
What pedagogical
objectives
are
slovami,
čo
môže
tento
prístup
ponúknuť
they aiming for and what results do they obtain
systému
vzdelávania?
aká what
spolupráca
from
their pupils?
In other Awords,
is the
medzi
vzdelávaním
a
herným
priemyslom
sa
interest of this approach for an education system?
dá what
v tejto
súvislosti očakávať?
And
collaboration
could be envisaged in this
context between education and the games
industry?
To hľadaní
answer odpovedí
these questions,
the Interactive
of Europe (ISFE)
entrusted
European
Pri
na tieto otázky
poverila Software
Európska Federation
federácia interaktívneho
softvéru
(Interactive
SoftSchoolnet
with
the
task
of
carrying
out
a
first
review
of
the
situation
at
the
European
level.
As
the
network
of
ware Federation of Europe - ISFE) Európsku školskú sieť úlohou vykonať prvý prieskum tejto problematiky
ministries
responsible
for
education,
and
more
especially
for
its
modernisation
through
information
and
na európskej úrovni. Európska školská sieť, ako sieť ministerstiev zodpovedných za vzdelávanie a jeho
communications technologies,
European a
Schoolnet
was welltechnológií,
placed to explore
this subject.
modernizáciu
využitím informačných
komunikačných
mala dobrú
východiskovú pozíciu na
vykonanie
takéhoto
výskumu.
The study extended over several months, from spring 2008 to spring 2009, without any preconceptions for or
against the use of digital games as teaching tools potentially usable in the classroom. The investigation was
Štúdia trvala niekoľko mesiacov, od jari 2008 do jari 2009 a k využívaniu elektronických hier ako učebných
divided into several parts: a literature review of the academic research in this area, a survey of teachers,
pomôcok, ktoré sa dajú potenciálne využívať v triede, pristupovala celkom nestranne. Prieskum pozostával
case studies, interviews with educational decision makers, and an online community of practice.
z niekoľko častí – prehľadu literatúry o akademickom výskume v tejto oblasti, prieskumu medzi učiteľmi,
prípadových
rozhovorov
s tvorcami
politík
a komunít
spoločných
skúseností
na priority
internete.
Because thisštúdií,
was the
first study
in this area
covering
several
European
countries,
was given to
collecting as much information as possible about the experiments currently going on. For this reason, the
1
Pretože
toto bola prvá štúdia
nataken
viac európskych
krajín, prioritu
mal
zbergames
čo najväčšieho
množstva
term ‘digital/electronic
gameszameraná
’ had to be
in a broad sense,
covering
video
and online
games,
* používa
informácií
prebiehajúcich
dôvodu
sa vwhether
nej termín
hryrole
games thato run
on consoles,projektoch.
computersZortohto
mobile
phones,
theydigitálne/elektronické
be adventure games,
plays,
vstrategy
širšom games,
zmysle a
zahŕňa videohry,
hry, hry Eight
na konzolách,
a mobilných
telefónoch,
simulations,
racing internetové
games or puzzles.
countriespočítačoch
were particularly
targeted:
Austria,
dobrodružné,
rolové,
strategické
pretekárske
hry alebo
Denmark, France,
Italy,
Lithuania,hry,
the simulácie,
Netherlands,
Spain (Catalonia)
andhlavolamy.
the UnitedPrieskum
Kingdom.prebiehal
In each
vcountry,
ôsmich akrajinách
Rakúsku, Dánsku,
Taliansku,
Holandsku,
Španielsku
(Katalánsku)
national - coordinator
helped Francúzsku,
to identify and
collect Litve,
the relevant
information
at national
level,
a
Veľkej Británii.
Národní
koordinátori
pomohli
identifi
kovať aThe
zhromaždiť
relevantné
informácie
na in
národfollowing
a content
guide that
was common
for all
countries.
opinions and
practices
of teachers
both
nej
úrovni
v
súlade
s
príručkou,
ktorá
bola
spoločná
pre
všetky
krajiny.
Štúdia
skúmala
názory
a
postupy
primary and secondary schools were investigated.
učiteľov základných a stredných škôl.
The questions that were asked aim first at identifying the practices. They also belong to a wider framework of
reflection
which
includes
the challenges
that
education
now faces:
who diskutuje
display a spolu
growing
disaffection
Na
začiatku
sa otázky
zamerali
na identifi
kovanie
postupov.
O týchpupils
sa často
s ďalšími
profrom
an
education
system
that
they
perceive
as
remote
from
their
everyday
realities;
the
development
of the
blémami, pred ktorými v súčasnosti stojí vzdelávanie, napr. žiaci, ktorí prejavujú rastúcu nespokojnosť
so
cognitive
sciences,
which
understand
better
the
modes
of
learning
that
learners
implement,
and
questions
vzdelávacím systémom a vnímajú ho ako vzdialený od ich každodennej reality; rozvoj kognitívnych vied,
the efficacy
of the spôsoby
pedagogical
approaches
used up doteraz
to now. používaných
Education systems
themselves
are
ktoré
lepšie chápu
učenia
sa žiakov generally
a otázky účinnosti
pedagogických
prístuevolving,
increasingly
placing
the emphasis
onviac
defining
be attained
rather than
content
be
pov.
Vzdelávacie
systémy
sa vyvíjajú
a čoraz
kladúcompetences
dôraz na defito
novanie
kompetencií,
ktoré
majú to
žiaci
learned.
Specific
pedagogical
tools
are
needed
to
support
the
development
of
these
competences,
which
are
získať, než na obsah, ktorý sa majú naučiť. Na podporu rozvoja týchto spôsobilostí, ktoré sa v súčasnosti
nownujú
defined
as ‘key kompetencie,
skills’. To whatsúextent
does
the use
of digital games
in theDo
classroom
make
a new or
defi
ako kľúčové
potrebné
špecifi
cké pedagogické
nástroje.
akej miery
je využívanie
useful contribution
these
challenges?
That is príspevkom
the fundamental
question
underlying
the study
elektronických
hier to
vo meeting
vyučovaní
novým
alebo užitočným
pri riešení
týchto
problémov?
To je
presented
in
this
report.
základná otázka prezentovanej práce.
1
* Termíny
digitálne
hrygames'
a elektronické
hry sa v tejto
správeare
používajú
ako synonymá. throughout this report.
The terms
'digital
and 'electronic
games'
used synonymously
5
What do Čo
we môžeme
observe
on thevground?
pozorovať
teréne?
Pozorovania v teréne
do we observe
on vthe
ground?
4. What
Čo môžeme
pozorovať
teréne?
Main
findings
Hlavné
zistenia
A growing practice
Rozvíjajúca
sa prax
Realizujú
sa large
stredné
a veľké
projektyare being conducted
Medium
and
scale
experiments
Several experiments
analysed in this
studyštúdii
are on
scale that
goes
far beyond
that of
a single
teacher
and
Niekoľko
projektov analyzovaných
v tejto
máa rozsah,
ktorý
ďaleko
presahuje
jedného
učiteľa
a jeho
his or her
class.DANT
The DANT
project spojil
in Italyučiteľov,
brings together
teachers,
expertspri
and
technicians
to develop,
test
triedu.
Projekt
v Taliansku
odborníkov
a technikov
vývoji,
testovaní
a používaní
and use educational
gamesmatematiky
in teaching amaths
and the mother
tongue.tisíc
It involved
teachers
and
didaktických
hier vo výučbe
materinského
jazyka. Zapojil
učiteľovaathousand
viac ako 10
000 žiakov
vo
veku
od 10,000
7 do 10pupils
rokov.aged
Na začiatku
regióne Trentino
a neskôr
sa rozšíril
takmer
do celého
more
than
7 to 10.saItrealizoval
was first vdeployed
in the Trentino
region
and then
expanded
to
Talianska.
Škótsky
projekt of
Consolarium
testoval vplyv
niekoľkých
komerčnýchtested
elektronických
hier,ofnapríklad
cover almost
the whole
Italy. The Scottish
project,
The Consolarium,
the impact
several
Dr.
Kawashima’s
Braingames,
Training
(Cvičenie
s Dr. Kawashimom)
Nintendogs,
na rôzne
commercial
electronic
such
as Dr. mozgu
Kawashima
Brain Train or alebo
Nintendogs,
on various
pupilzručnosti
skills. It
žiakov.
sa doňho
viac ako
päťsto
učiteľov
a viac ako tridsať
miestnych orgánov.
V roku
2009
bude
involvedZapojilo
more than
500 teachers
and
over 30
local authorities.
In the Netherlands,
the Games
Atelier
project,
vfollowing
Holandsku
projekt
Games
atelier
(Ateliér
hier), po
ukončení jeho
pilotnej
zameranej
na vytvorenie
a pilot
phase
to develop
a tool
for ‘mobile
game-based
learning’,
willfázy
be made
available
in 2009 to
nástroja
na mobilné
na hrách,
sprístupnený
pre všetky
stredné školy
krajine.
Na more
jeho
all secondary
schoolsučenie
in the založené
country. When
it was
launched, through
a competition,
in a vfew
months
začiatku
sa ho vofpriebehu
niekoľkých
prostredníctvom
súťaže zúčastnilo viac ako 50 skupín žiakov
than 50 groups
pupils from
a dozenmesiacov
schools took
part.
z dvanástich škôl.
Education authorities are becoming involved
Zapájajú sa orgány zodpovedné z vzdelávanie
Some experiments also benefit from the support of local, regional or central education authorities. They
Niektoré
projektyorsa
tešia
podpore
regionálnych
orgánov
školskej správy,
provide financial
other
backing
for miestnych,
the whole project
(DANT inalebo
Italy, centrálnych
Games Atelier
in the Netherlands,
The
ktoré
poskytujú
fi
nančnú
alebo
inú
podporu
na
celý
projekt
(DANT
v
Taliansku,
Ateliér
hier
v
Holandsku,
Consolarium in Scotland); they purchase and distribute to schools the necessary licences and games (Zoo
Consolarium
v Škótsku)
nakupujú
a distribuujú
do škôl
potrebné
a hry
(Zoo Tycoon
v Rakúsku,
Tycoon in Austria,
HøjbyaSchool
in Denmark).
More
specifically,
in licencie
Scotland,
a university
research
centre
škola
v
Højby
v
Dánsku).
Napríklad
v
Škótsku
získalo
univerzitné
výskumné
centrum
špecializujúce
sa
specialising in games-based learning which was recently transferred to the University of Abertay in Dundee
na
učenie
založené
na
hrách,
ktoré
bolo
v
nedávnej
dobe
presunuté
na
University
of
Abertay
v
Dundee,
has received a £3 million investment from the Scottish government. It has been operational since February
investíciu
od škótskej vlády vo výške troch miliónov libier. Centrum je v prevádzke od februára 2009.
2009.
The involvement
ofveducation
authoritiesvo
generally
remains
limited
and even avery
limited.
Their
support is
Zapojenie
orgánov
oblasti vzdelávania
všeobecnosti
je stále
obmedzené
dokonca
veľmi
obmedzené.
more
clearly
seen
in
some
countries
–
Denmark,
the
UK
and
the
Netherlands
–
than
others.
Ich podpora je omnoho viditeľnejšia v niektorých krajinách, napr. v Dánsku, Veľkej Británii a Holandsku,
ako inde.
A structured pedagogical framework
Štruktúrovaný pedagogický rámec
The games and the conditions in which they are used are carefully
Hry sa používajú v starostlivo vybratých situáciách
selected
Šesť prípadových štúdií, ktoré uvádzame v ďalšej časti publikácie, ukázalo, že učitelia si vyberajú
The six case studies presented below show that games, including commercial ones, are chosen by the
hry, vrátane komerčných, podľa ich didaktických kvalít. Snažia sa pritom chápať učenie ako proces
teacher on the basis of their didactic qualities. They need to set the learning in a story and make it possible
a podporovať rozvoj nových zručnosti, ktoré vychádzajú z toho, čo sa už žiak v minulosti naučil. Učitelia
to develop new skills that build on what the pupil has previously learned. Teachers strongly prefer games
jednoznačne uprednostňujú hry, ktoré umožňujú diferenciáciu vzdelávania (každý žiak sa učí svojím
which allow differentiation of learning (each pupil learns in his/her own way and at his/her own pace) and
vlastným spôsobom a tempom) a pri ktorých študenti vidia svoje napredovanie. To sú aj zásady klasickej
enable the learner to see what progress has been made. These are moreover the precepts of classical
pedagogiky. Ak sa hry použijú v skupine žiakov, ktorí sú nespokojní a izolovaní od školy, predstavujú
pedagogy. When games are used with groups of pupils who are disaffected and detached from school, they
hodnotné učebné pomôcky kvôli ich netraumatizujúcim vlastnostiam (ľahšie zvládanie neúspechu,
are valued as teaching tools on account of their non-traumatising qualities (‘soft’ management of failure,
odmeny za každý dosiahnutý úspech, a pod.).
rewards given for all achievements, etc.).
Spôsob,
akým
sa the
hrygame
používajú,
je is
tiež
starostlivo
definovaný.
prieskumu
medzi
učiteľmi
jasne vyplýva,
The way in
which
is used
also
meticulously
defined. Z
It emerges
clearly
from
the teachers’
survey
že
v triede
podľa
pedagogických
cieľov, on
ktoré
dosiahnuť.
Podľa that
uvádzaných
thathry
games
are používajú
used in theflexibilne,
classroom
in flexible
ways, depending
thechcú
pedagogical
objective
is aimed
8
Pozorovania v teréne
príkladov
sa môžu použiť
v rámci
(v celej
triede,
dvojiciach
alebo
at. In the examples
presented,
the kolektívu
use may be
collective
(byvothe
whole class,
or väčších
in teamsskupinách)
of two andalebo
often
spolu
tímom
podobnej
z ineja triedy
alebo
školy.
sa tiež môžu
používať
najmä
more),sand
sometimes
in veľkosti
tandem with
team of
similar
sizeHry
in another
class or
school. individuálne,
Games can also
be
pri
podpore
žiakov
s
problémami.
Vždy
po
skončení
hry
sa
odporúča
prediskutovať
ju
s
ostatnými
žiakmi
used individually, especially to give support to pupils in difficulty. In all cases, after the game session,
(napríklad
použitých
stratégiách)
s učiteľom
(o the
vzniknutých
a spôsobe
prekonania).
discussionso are
organised
with othera pupils
(about
strategiesproblémoch
used, for example)
andichwith
the teacher
(about the difficulties encountered and the ways to overcome them).
Prebiehajú stredné alebo dlhodobé projekty
Medium or long term experiments are being carried out
V niekoľkých prípadoch táto správa uvádza príklady projektov realizovaných počas pomerne dlhého
Several cases
this report sprevádza
make reference
to experiments
over a relatively
period.
obdobia.
Túto presented
dlhodobú in
perspektívu
starostlivá
príprava designed
projektu zameraného
na long
využívanie
This long-term hier
perspective
is accompanied
by meticulous hľadiska.
preparation
of the
project
of usinghodnotenie
electronic
elektronických
vo vyučovaní,
najmä z pedagogického
Takýto
prístup
umožňuje
games
in
the
classroom,
particularly
in
terms
of
pedagogy.
This
approach
also
allows
for
evaluation
of the
projektu a posúdenie jeho vplyvu. Umožňuje tiež realizovať projekt vo forme partnerstva a zapojiť doňho
projectpočet
and measurement
its impact. Itkomunitu,
makes it possible
to conduct
the experiment
in partnership
with,
veľký
učiteľov a celúofvzdelávaciu
vrátane rodičov.
V niektorých
prípadoch
sa do projekideally,
a large
number ofpracovníci
teachers and
to involve the whole educational community, including parents. In
tov
zapájajú
aj výskumní
z univerzít.
some cases, university researchers have joined in the experiment.
Projekt DANT trval štyri roky. Pilotný projekt Ateliér hier vychádza z projektu z roku 2005 (FrekvenThe DANT project extended over a period of four years. The pilot project Games Atelier is based on
cia 1550) a v spolupráci s univerzitami v Amsterdame a Utrechte sa realizoval tri roky. Projekty DANT
experiments initiated in 2005 (Frequency 1550) and itself extends over a three-year period, in cooperation
a Consolarium navyše poslúžili ako testy na hodnotenie vplyvu používania elektronických hier pri rozvoji
with the Universities of Amsterdam and Utrecht. The DANT and Consolarium projects were additionally
schopností žiakov v niektorých predmetoch. Preto v nich bola použitá metodika výskumu prispôsobená
conceived essentially as tests to evaluate the impact of the use of electronic games on pupils’ skills in the
tomuto účelu (užívateľské a kontrolné skupiny, hodnotenie schopností pred a po použití hier, štatistické
target subjects. They therefore implement research methodologies adapted to this aim (user groups and
analýzy výsledkov, a pod.).
control groups, measurement of skills before and after use of games, statistical analyses of the results, etc.).
Projekty
v Højby
v shorter
Dánskuperiods,
a v Privas
vo Francúzsku
kratšie,
ale mali
rovnako
Although škôl
conducted
over
the experiments
in thetrvali
school
in Højby,
Denmark,
and starostlivo
the school
pripravený
pedagogický
plán
pred
aj
počas
ich
realizácie.
Od
začiatku
mali
defi
nované
jednotlivé
in Privas, France, are also based on a pedagogical plan carefully constructed before and duringfázy
its
a
stanovené ciele;
v závere
prebiehalo
hodnotenie
(žiakmi
a/aleboare
učiteľmi),
atď.
implementation.
Different
phases
are defined
within aúčastníkmi
process whose
objectives
clearly defined
from the
outset; the participants (pupils and/or teachers) evaluate the experiment at the end, etc.
Pozitívny vplyv na motiváciu a rôzne zručnosti
A positive impact on motivation and various skills
Vyššia motivácia žiakov
Increased motivation of pupils
Všetky uvedené príklady a väčšina učiteľov, ktorí sa zúčastnili
v
potvrdili,
po the
zaradení
hier doofvyučovacieho
All prieskume,
the examples
reportedžeand
great majority
the teachers
procesu sa
výrazne
žiakov.
Žiaci vítajúgreater
tento
surveyed
confirm
thatzvýšila
pupils’motivácia
motivation
is significantly
prístup,
ktorý
odráža
ich
každodennú
realitu
a
dáva
konkréwhen computer games are integrated into the educational
tny rozmer
ktoré
plniť the
(napríklad
sa
process.
The úlohám,
pupils seem
to majú
appreciate
fact that dozvedieť
this approach
niečo
o
určitom
historickom
období
pri
vytváraní
stratégie
hry)
takes account of their everyday reality. They like the fact that it
a ktorý
v učenípurpose
dáva aktívnu
(úlohu
Oceňujú
gives
a im
concrete
to the úlohu
work they
arehráčov).
asked to
do (to
prvokabout
hry na
hodine,of ale
mnohí
neveria,
by hry
learn
a period
history
so spočiatku
as to create
a gamežescenario
mohli
vo vyučovaní
nejaké
miesto.
totiž inobraz
out
of it,mať
for example)
and that
it enables
themBúra
to betoactive
their
školy, ktorý
sa u nichThey
spájaalso
ibaappreciate
s predstavou
learning
(as players).
the serióznosti.
‘play’ element, but
some of them are sceptical at first about bringing games into the
Zvýšená motivácia
často súvisí
rastúcim
sebavedomím,
classroom.
Precisely because
it is aaj matter
of ‘playing
games’,
ktoré
si
žiaci
budujú
pri
používaní
hier.
Skúsenosti,
ktoré
už
their image of school is challenged, inasmuch as it is associated
s
hrami
majú
(a
nemusí
to
byť
práve
hra,
ktorú
používajú
na
in their minds with entirely ‘serious’ activities.
hodine), im umožňujú pomáhať menej skúseným žiakom.
This
increased
motivation
seems to
to the
Najlepší
žiaci môžu
tiež sometimes
pomáhať druhým,
či be
už linked
hry poznajú
greater
self-confidence
that
some
pupils
develop
especially
alebo nie a nachádzajú v tom uspokojenie. Okrem when
toho,
using
games
in vthe
Their
previous
knowledge
of
spôsob,
ako sa
hreclassroom.
dajú zvládať
chyby
a individuálne
temgames
(not odstraňujú
necessarily zofučenia
the game
in question)
gives them
the
po žiakov,
napätie.
Ako uvádzajú
učitelia,
opportunity to guide and help other, less experienced
pupils.
or without
previous
of games,
všetky tieto
faktyWith
prinášajú
novú
úroveňexperience
sebadôvery
najmä
the best pupils also have the chance to helpslabším
the others,
and they derive satisfaction from this. In addition, the
žiakom.
9
Pozorovania v teréne
ways in Rozvoj
which mistakes
and differentzručností
learning paces are managed in a game take the drama out of learning.
viacerých
Such features are in any case mentioned by the teachers as giving new levels of confidence, especially to
pupils objem
definedinformácií
as ‘less good’
by traditional
educational
criteria.
Veľký
a vedomostí,
ktoré
si žiaci musia
zapamätať, je téma, ktorá medzi učiteľmi často
rezonuje. Opakovanie a poznávanie, ktoré sprostredkujú elektronické hry, sa javia ako dva hlavné fakSeveral
types
ofsúvisiaci
skills sare
improved
tory, ktoré
vysvetľujú
výsledok
rozvojom
viacerých zručností.
Increased
of zvolia
information
and knowledge
Hry, ktoréretention
si učitelia
pre použitie
v triede,
bysipupils
is a recurrent
theme
many ofhodthe
vyberajú
na základe
ich among
pedagogickej
teachers.
The
repetitions
and
identification
that
noty a preto, že dávajú žiakom spätnú o ich
electronic
games
allow emerge
the považujú
two key
postupoch
a stratégiách.
Tento as
prvok
factors
explaining
this
outcome.
učitelia v procese vzdelávania za veľmi dôležitý,
pretože pomáha žiakom pochopiť ich vlastný
Because the games that teachers choose for
spôsob učenia. Rovnako pozitívne vnímajú
classroom use are selected precisely for their
skutočnosť, že spätná väzba je neoddeliteľnou
pedagogical value, they generally give feedback to
súčasťou hry a nie niečím oddeleným (ako
the pupil on the choices made and the strategies
v tradičnej výučbe).
applied. This element is seen by teachers as
particularly educative for pupils because it
Prieskum medzi učiteľmi zdôraznil významné
develops their understanding of their own way of
zlepšenie niektorých kľúčových zručností žiakov
learning. The fact that this feedback is an integral
- sociálnych, intelektuálnych, časopriestorových
part of the game and not something separate (as
(reflexov) - a sústredenia.
in traditional teaching) is also seen as very positive by teachers.
Otázkou zostáva jedna oblasť, v ktorej učitelia
nehodnotia
prínos
použitia
hier jednoznačne
v oblasti vedomostí
a zručností
súvisiacich
s učebným
The teachers’
survey
highlights
a significant –improvement
in several
key skillspriamo
– social,
intellectual,
spatiopredmetom,
preto
by
si
zaslúžila
podrobnejší
výskum.
Chceli
by
sme
zdôrazniť,
že
projekty
prezentované
temporal (reflexes) – etc., and also in concentration. There is however one type of competence for which the
vresults
tejto štúdii
prínos
pre konkrétne
školské
predmety.
Jedná sa
napríklad
o matematiku
(DANT
of thejasne
use ukazujú
of games
are less
clear in the
teachers’
eyes, namely
the
knowledge
and skills directly
a
Consolarium),
materinský
jazyk
(DANT)
a
dejepis
(Ateliér
hier).
Je
potrebné
uviesť
aj
skutočnosť,
že
linked to the subject being taught. This question would merit detailed research. It should simplytieto
be
tri
projekty využili
presnú
metodiku
emphasized
here that
several
of theakčného
projects výskumu.
presented in this study clearly demonstrate a gain in terms of
the specific school subject. This is the case with mathematics (DANT and The Consolarium), the mother
tongue (DANT) and history (Games Atelier). It should also be noted that these three projects employed a
rigorous action-research methodology.
Interakcia s tradičnou pedagogikou
Elektronické hry sa kombinujú s klasickými učebnými
Interaction
with traditional pedagogy
pomôckami
Electronic
games
are combined
with
traditional
teaching
aids pomôcPrípadové
štúdie ukazujú,
že elektronické
hry v triede sa
často
kombinujú s tradičnými
učebnými
kami pred vlastnou fázou hry. Učitelia často používajú hry, ktoré sú inšpirované známymi postavami
The case
studies
show that
games
in thepotom,
classroom
regularly
associated
more
alebo
ktoré
vedú hráčov
do electronic
doby v dávnej
histórii
čo siare
žiaci
prečítali
literatúru with
k téme
hry.traditional
V tomto
teaching
aids
before
the
actual
game-playing
phase.
Leisure
games
which
are
inspired
by
a
famous
prípade učitelia často uvádzajú, že žiaci vykazujú zvýšenú, alebo nezvyčajne vysokú motiváciu
čítať
characteralebo
or which
the player
into a period
of ancient
historytoare
very oftenviesť
introduced
the teacher
romány
inú lead
technickú
či faktickú
literatúru.
Učiteľovi
umožňuje
žiaka by
k porovnávaafterrôznych
the pupils
have read
books related
game atheme.
this case,
teachers
oftenslúži
report
that
their
niu
spôsobov
spracovania
témytovthe
románe
hre. VIniných
prípadoch
čítanie
ako
základ
show increased
or unusually
high pre
motivation
this reading,
whether
it be
of novels
or other
kpupils
vytváraniu
postáv, prostredia
a deja
scenár towards
hry samotnej
(napríklad
hra o
histórii
kolónií).
Toto
more technical
or factual
documents.
these textspomôckami
also enables
the teacher
to lead
the pupil to
vzájomné
prepojenie
medzi
hrou a Reference
tradičnýmitoučebnými
vedie
k lepšiemu
zapamätaniu
compare thektoré
different
modes
of representation used in the respective novel and game. In other cases, this
informácií,
sa žiak
naučil.
reading serves to create characters, settings, actions, etc. for the scenario of the game itself (a game about
the history
of the colonies, for
This interconnection
between
the game and traditional teaching
Elektronické
hryexample).
podporujú
produkciu
žiakov
tools generally produces better retention of the information learned by the pupil.
V priebehu alebo po použití hier žiaci prejavujú viac záujmu o písanie textov, denníkov alebo obsahu
webstránok,
o kreslenie
alebo fotografovanie.
to s miernym
povzbudzovaním a niekedy dokonElectronic
games
encourageRobia
pupils’
production
ca aj spontánne. Získajú motiváciu zaznamenať si všetko, čo urobili a naučili sa prostredníctvom hry
a
podeliť
sa o after
skúsenosti
projektu
s ostatnými
alebo
širším okolím.
Aj v týchto
prípadoch
učitelia
During
and/or
the usez of
a game,
the pupils žiakmi
show real
enthusiasm
for writing
texts, diaries,
or editorial
content for a website, for making drawings and/or photographs, etc. They do so with little prompting and
10
Pozorovania v teréne
konštatujú,
že motivácia
žiakov They
vykonávať
takéto aktivity,
oveľa silnejšia
ako have
v tradičnom
školskom
sometimes even
spontaneously.
are motivated
to keep je
a record
of what they
done and
learned
prostredí.
tradičné
sa im with
javiaother
ako prirodzené
rozšírenie
hry použitej
vo their
vyučovaní.
through theTieto
game
and to postupy
communicate
pupils or the
wider community
about
whole project.
Here too, the pupils’ motivation to undertake such work, which is sometimes quite substantial, is seen by the
teachers as being much stronger than in the traditional scholastic environment. These more traditional
productions appear to them as a natural extension of the game introduced into the classroom.
Spoločné skúsenosti
Učitelia vytvárajú
komunity spoločných skúseností
Collaborative
experiences
Hry, ktoré sa používajú vo vyučovaní ako netradičné učebné pomôcky podnecujú výmenu skúseností medzi
Teachers are organising themselves into communities of practice
učiteľmi. Tí, ktorí zatiaľ hry nepoužívajú, ale majú o túto problematiku záujem, hľadajú rady u kolegov, ktorí
ich už vyskúšali. Používatelia zasa porovnávajú svoje skúsenosti s obsahom, pedagogickým kontextom
As a non-traditional teaching tool, games used in the classroom give rise to many interchanges between
a výsledkami, ktoré nimi dosiahli. Tieto porovnania často prebiehajú v rámci komunít na internete. Počas
teachers about their practices. Teachers who are interested but who do not yet use games seek advice from
realizácie projektu DANT v Taliansku vznikla pomerne veľká odborná komunita učiteľov. Najprv sa vytvothose who have already tried them out. Those who already use them compare their experiences of the
rila skupina učiteľov, ktorí navrhujú vzdelávacie hry, neskôr sa pridali členovia s technickými zručnosťami
games they use, in relation to the context, the pedagogical accompaniment that they set up, and the results
a nakoniec väčšia komunita učiteľov testovala použitie týchto hier pri vyučovaní s cieľom identifikovať ich
they obtain; they sometimes do so within online communities. The DANT project in Italy, for example,
silné a slabé stránky a odporučiť alebo navrhnúť zlepšenia. Zdokonalené hry sú prístupné online pre
illustrates the setting-up of a teachers’ community of practice on a relatively large scale. First, a group of
učiteľov, ktorí ich môžu využívať v každodennom vyučovaní.
teachers who design educational games is set up, and brings in other people with more technical expertise;
then a larger community of teachers tests these games in their own classrooms to identify their strengths and
Takéto menšie či väčšie projekty podporujú spoluprácu medzi učiteľmi a ich ďalší kolegami v škole
weaknesses and recommend or suggest improvements; and finally the improved games are made available
- knihovníkmi, koordinátormi IKT, atď.
online for a large group of teachers to use them in their everyday teaching.
Such experiments,
on whatever
scale, alsoafoster
cooperation
between teachers
and their other colleagues
Vzdelávacie
komunity
rodičia
sa informujú
o výsledkoch
within the school – librarians, ICT coordinators, etc.
Používaniu elektronických hier vo vyučovaní často predchádzajú informácie, ktoré sú adresované
educational
results
rodičom,The
ďalším
pracovníkom acommunity
najmä vedeniu and
školy. parents
To platí aj share
v prípadethe
projektov,
ktorý realizovala
škola v Højby a Zoo Tycoon v Rakúsku. Informovanosť je zabezpečená aj počas ďalšieho priebehu
Several examples
of the opatrení
classroom
use of electronic
games
are ajoften
accompanied
by preliminary
projektov.
Potreba týchto
je založená
na opatrných
a často
negatívnych
postojoch
verejnosti
information
given
to
parents,
sometimes
to
the
rest
of
the
school
community,
and
especially
to
the
school
voči elektronickým hrám, ktorým sa často pripisuje násilný obsah. Po vytvorení informačného systému
management.
Thisaisostatní
particularly
true in the case of the Højby school and the Zoo Tycoon project in Austria.
dostávajú
rodičia
zainteresovaní
Further information
is provided
throughout
pravidelné
informácie
o tom, ako
sa hry
the duration
of the
experiment.
The
používajú,
s akým
cieľom
a výsledkami
cautious,
negative
attitudes
of the
a
ako ich even
učitelia
hodnotia.
Keď experigeneral public
towards
mentálne
používanie
hierelectronic
dosiahne games,
želaný
which are
often a identified
with violent
rozbeh,
rodičia
zvyšok školy
majú
games,
partially
explain
the
need
for
these
možnosť zoznámiť sa s výsledkami práce
information
campaigns.
žiakov.
Žiaci,
rodičia aj ostatní učitelia si
práve tieto momenty zvlášť vážia.
Once the information system is set up,
parents and the rest of the school
community are regularly briefed about how
the games are being used, the objectives,
the outcomes and their evaluation. When
the experimental use of the game has
reached ‘cruising speed’, the productions of
the pupils taking part are made available to
the educational community as a whole and to the parents. The pupils, their parents and the school
community in general seem to particularly appreciate this moment of sharing.
11
Pozorovania v teréne
Škola v
Højby, Denmark
Dánsko
Højby
School,
Hry na voľný
v službách
osnov and
Leisure
gamesčas
at the
service učebných
of the curriculum
a vyučovacieho
teaching
processprocesu
Ella Myhring
Myhring
Ella
School
and Teaching
with Games
Coordinator
školskáLibrarian
knihovníčka
a koordinátorka
učenia
s využitím hier
Højby
School,
Odense,
Denmark
Škola Højby, Odense, Dánsko
[email protected]
[email protected]
Computer games in schools: from initial reservations to positive
Počítačové hry v školách: od počiatočnej nedôvery k pozitívnym
experiences
skúsenostiam
Classroom
using
computer
games
has beenoda roku
feature
of teaching
Højby
Schooldosince
2002, in
Počítačovéteaching
hry sa vo
vyučovaní
v Højby
používajú
2002,
kedy
sa at
škola
zapojila
rozvojového
1
1
conjunction
with
the school’s
participation
in the
supported
(IT and
Studies
- Primary
and
andstate
Media
StudiesITMF
- Primary
andMedia
Lower
Secondary
Level
–
programu so
štátnou
podporou
ITMF (IT
Lower
Secondary
Level)
development
programme.
Part
of
this
teaching
is
shared
with
Høng
School
at
6th
IT a mediálne štúdiá na základnej a nižšej strednej úrovni). Časť tohto typu vyučovania sa realizovala
class
wherevpupils
yearst.j.old.
first, the
classroom
was to
some
extent
experimental
in
spolulevel,
so školou
Høngare
v 6.12-13
ročníku,
so At
žiakmi
vo veku
12 – work
13 rokov.
Na
svojom
začiatku
mal pronature,
as the desire
was to try things
out and
see how
suitedvyskúšať
the gameshowere
for educational
purposes
gram čiastočne
experimentálnu
povahu,
pretože
bolo well
potrebné
a zistiť,
či sú hry vhodné
na
and,
if
so,
in
what
way.
Thus
the
experimental
phase
was
centred
within
a
Danish
language
(mother
tongue)
vzdelávacie účely a ak áno, akým spôsobom. Experimentálna fáza sa sústredila na výučbu dánskeho
context.
At that time,
computer
were
an unknown
quantity
for učiteľov
most teachers
there was
a
jazyka (materinský
jazyk).
V tomgames
čase boli
počítačové
hry pre
väčšinu
veľkou and
neznámou
a prewidespread
view
that
this
was
an
area
that
the
school
should
avoid.
Computer
games
were
regarded
as
no
vládal názor, že hry patria do oblasti, ktorej by sa škola mala vyhnúť. Počítačové hry sa nepovažovali
more
childish
distraction
that had
nothing
to do
“real life”
(as defined životom
by teachers)
– games
in
za ničthan
iné aako
detinské
rozptýlenie,
ktoré
nemalo
ničwith
spoločné
so skutočným
(podľa
definície
which
you
just
pressed
some
buttons
and
were
not
otherwise
engaged
in
any
active
way;
something
that
učiteľov) - stačí iba stlačiť niekoľko tlačidiel a nevyžadujú žiadne ďalšie aktívne zapojenie; niečo, čomu
children
mightvenovať
be allowed
to do invoľnom
their free
time
any input
adults.
In short,
computer
games
sa deti môžu
vo svojom
čase
bezwithout
zasahovania
zofrom
strany
dospelých.
Stručne
povedané,
were
looked
down
upon
by
teachers.
However,
as
it
gradually
became
clear
that
there
were
positive
učitelia sa na hry pozerali s nedôverou. Keď sa však ukázalo, že hry obsahujú mnoho pozitívnych prvkov,
elements
these
games,
the teaching
staff werezinformed
of the
results
from theboli
testučiteľom
phase, and
proposals
zbor
dostal
informácie
o výsledkoch
testovacej
fázy
a následne
predstavené
učiteľský to
for
a course
module swere
presented to all the teachers at joint meetings.
návrhy
vyučovania
ich využitím.
The result has been that classroom teaching using computer games is practised by many teachers at all age
levels in the school, and across a wide range of subjects, such as Danish, history, foreign languages, social
Výsledkom je, že počítačové hry v tejto škole používa mnoho učiteľov všetkých vekových skupín
studies and the visual arts. This development must also be seen in the light of the fact that the average age
v rôznych predmetoch, napr. v dánskom jazyku, dejepise cudzích jazykoch, spoločenských vedách a výtof teachers at Højby school has gone down, and although the younger teachers do not necessarily possess
varnej výchove. Tento vývoj je potrebné chápať aj v súvislosti so znížením priemerného veku učiteľov na
greater IT or media skills than older teachers, they have been not subjected to the kind of multimedia scare
škole v Højby. Hoci mladší učitelia nevyhnutne nemusia mať lepšie počítačové alebo mediálne zručnosti
stories that older teachers may have been exposed to and which were once a feature of new media analysis
ako ich starší kolegovia, neboli natoľko ovplyvnení strašidelnými príbehmi týkajúcimi sa využívania multiwithin education. Similar attitudes prevailed when picture books, comic books, and films became more
médií, ktoré boli kedysi súčasťou analýzy médií používaných vo vzdelávaní, ako starší učitelia. Podobné
widespread and thus became subjects of discussion within an educational context. Another factor now
názory sa objavili aj pri rozšírení obrázkových kníh, komiksov a filmov, ktoré sa tak stali predmetom disdeemed to be important is the growing recognition of certain problem areas in teaching young children,
kusie v rámci vzdelávania. Ďalším dôležitým faktorom je lepšie poznanie niektorých problémových oblastí
where the lives of these children outside of school can sometimes be unknown to the teacher. Both the
vo výučbe detí, najmä ak ich život mimo školu je pre učiteľa celkom neznámy. Ak neexistuje spoločný
authority of the teacher, the teaching itself and also the pupil’s own motivation can be undermined in a
referenčný rámec, môže to negatívne ovplyvniť autoritu učiteľa, vyučovanie samotné a tiež vlastnú
situation where there is no mutual referential framework. In the absence of awareness on the part of the
motiváciu žiaka. Pokiaľ učiteľ nemá dostatočnú predstavu o tom, ako žiaci trávia voľný čas, v ktorom
teacher of the pupils’ leisure time pursuits, in which computer games often occupy a significant place, it can
12
Pozorovania v teréne
majú
počítačové
často
miesto, môže
byť počas
vyučovania
používať
také príklady
be difficult
during hry
class
timevýznamné
to make relevant
references
and draw
parallelsťažké
that will
be recognised
and
a paralely, ktoré
žiak
pozná
bude im
rozumieť.that
Chceli
by seeking
sme zdôrazniť,
že pri problematike
understood
by the
pupil.
Weashould
emphasise
when
to use computer
games as využívania
part of the
počítačových
hier ako
učebných
osnov
sa zameriavame
nielen
ichperhaps
motivačný
ale
teaching
curriculum,
we súčasti
focus not
only on the
motivation
potential but
also,na
and
evenpotenciál,
more, on the
tiež na prínos,
ktorýthat
majú
pre
o tejto
téme
uvádzame
educational
benefits
can
bevzdelávanie.
obtained; weViac
expand
on this
theme
below. ďalej.
Škola School
v Højbyand
a jejitsprostredie
Højby
environment
Škola
v Højbyisjea štátna
škola with
so štyristo
žiakmi
vo6veku
6 The
až 16
rokov.
Triedy
organizované
podľa
Højby School
state school
400 pupils
aged
to 16.
class
groups
aresú
organised
according
to
veku,
nieaccording
podľa schopností
alebo
špeciálnych
jednotlivých
žiakov.
Škola
sa nachádza
v Højby
age, not
to the ability
or special
needs potrieb
of individual
pupils. The
school
is situated
in Højby
(4500
(4
500 obyvateľov),
Odense Højby
(160 000).
Škola
pôvodne
obecnou
v pomerne
inhabitants),
a suburbna
of predmestí
Odense (160,000).
School
was bola
formerly
a village
schoolškolou
in a fairly
isolated
izolovanej
ale obec
rozrástla
nahousing
mesto asprang
objaviliup,
saso
aj that
novétoday
typy the
bývania.
area, but asoblasti,
the village
grew sa
intopostupne
a town, new
types of
schoolDnes
catersslúži
not
nielen
žiakom
pôvodných
obyvateľov,
ale
aj
pre
žiakov
z
nového
sídliska,
ktoré
patrí
miestnemu
úradu.
only for pupils from the original housing stock but also for pupils living in new local authority housing estates,
Asi
% žiakov
niepupils
je dánčina
jazykom,
čo je pod
priemerom
škôl vforDánsku.
and pre
also5 some
5% of
whosematerinským
mother tongue
is not Danish,
which
is belowštátnych
the average
a Danish
state school.
The
original
initiative
for
the
Pôvodná
iniciatíva
na používanie
implementation
of vo
classroom
teaching
počítačových hier
vyučovaní
prišla
using
computer
games
came
from
the
zo školskej knižnice, ktorá je censchool’s
learningv centre,
school library.
trom učenia
škole. theKoordinátorka
The
coordinator
has
been
qualified
as a
tu pracuje ako školská knihovníčka
school
librarian
a
od roku
1994 since
a od 1994
roku and
1974 asako
teacher
since
1974
and
thus
has
long
učiteľka, má teda dlhoročné skúseexperience
in teaching
all the
subjects
nosti s výučbou
všetkých
predmetov
taught
at the
school.
v škole.
V súčasnosti
prebieha výučba
s využitím počítačových hier ako
Currently, class work using computer
riadená povinná súčasť učebných
games features as a leader-controlled,
osnov pre 6. ročník vo všetkých školách
obligatory part of the teaching curriculum
v Højby.
th Vyučovanie v ďalších ročnífor the 6 class in all Højby schools. Class
koch iniciuje knihovníčka alebo učitelia,
work for other years is initiated at the
ktorí s ňou spolupracujú. Výučba využíva
instigation of the school librarian, or by the
výhradne počítačové hry. Spočiatku
teachers who bring the school librarian on board as a partner. Classroom instruction using electronic games
prebiehala iba v určených počítačových miestnostiach so stolnými počítačmi, pričom pri každom počítači
proceeds solely via the use of PC games. At first, teaching was carried out in designated IT areas with
sa striedali dvaja žiaci. Teraz každý žiak používa jeden notebook/prenosný počítač. Výučba je založená
desktop computers on a basis of one unit to every two pupils. Now, all work is done on laptop/portable
na komerčných oddychových hrách a hrách na internete, ktoré sa dajú zadarmo stiahnuť alebo hrať
computers and with a computer for each student. The teaching is based on commercial leisure games, as
online. Medzi hry, ktoré sa v priebehu minulých rokov používali ako súčasť vyučovania patria Sims 2
well as free games, which can either be downloaded or played online. Examples of specific games which
(Electronic Arts), Zoo Tycoon 2 (Microsoft), Patricij III (Atari), Harry Potter a fénixov rád (Electronic
have been used over the years as course elements include The Sims 2 (Electronic Arts), Zoo Tycoon 2
Arts), Harry Potter väzeň z Azkabanu (Electronic Arts), Astrid Lindgrens Eventyrlige Verden (Gamma(Microsoft), Patrician
and the Order
of the Phoenix
(Electronic Arts), Harry Potter and
2 III (Atari), Harry Potter
3
4
5
fon), Dragon Fist , Adventure Quest , Samorost 1 a Samorost 2 (Amanita Design).
2
the Prisoner of Azkaban (Electronic Arts), Astrid Lindgrens Eventyrlige Verden (Gammafon), Dragon Fist ,
3
4
5
Adventure Quest, Samorost 1 and Samorost 2 (Amanita Design).
Táto
uvádza
konkrétne
príklady
použitia
týchto
ďalších
hier vo
vzdelávacom
Abyinsme
This správa
report gives
some
concrete
examples
of the
waya these
games
and
others haveprostredí.
been used
an
objasnili
náš
prístup,
musíme
najprv
uviesť
niekoľko
dôležitých
faktov.
Je
dôležité
zdôrazniť,
že
hlavným
educational context. In order to make our methods clearer, it is first necessary to describe some of the
cieľom
tejto výučby
je podporiť
porozumenie
predmetu
a nie
jednotlivých
počítačových
hier.
salient factors
involved.
It is important
to stressvyučovaného
that the essential
point of
teaching
in this way
is to facilitate
a
Metodika
takéhoto
vyučovania
je
navrhnutá
tak,
aby
viedla
žiakov
k
stanovenému
cieľu
a
zahŕňa,
okrem
greater understanding of the subject being taught and not of the individual computer games. The planning of
iného,
aj dohodu
o potrebných
vyučovacích
metódach
a vzdelávacích
zdrojoch.
V rámci amongst
tohto procesu
the teaching
approach,
which is designed
to lead
pupils towards
a designated
goal, involves,
other
prebiehajú
diskusie
o
tom,
či
vo
výučbe
predmetu
môžu
byť
využité
počítačové
hry
vo
všeobecnosti
alebo
things, agreement on the necessary teaching methods and learning resources. Within this process, there are
konkrétna
hra.or
Východiskovým
bodominmôže
byť niekedy
konkrétna
hra game,
a pedagogický
discussionspočítačová
as to whether
not computer games
general,
or a specific
computer
can be ofpohľad
use in
potom
skúma
ciele daného
predmetu,
môžesometimes
hra uľahčiť.
teaching
the subject.
The starting
point ktoré
may also
be a specific game, and here the educational
considerations are focused on the type of aims for the given subject that the game may be able to facilitate.
13
Pozorovania v teréne
Danishsa
computer
game
researchers
are often
quoted aspracovníkov,
saying that commercial
computer
games
Často
uvádzajú
vyjadrenia
dánskych
výskumných
že komerčné
počítačové
hry are
nie not
sú
produced
educational
purposes
arepreto
therefore
not
use in
the context
of a6 Súhlaschool
určené
na for
vzdelávacie
účely
a preto and
nie sú
vhodné
nasuitable
použitie for
v rámci
školského
kurikula.
6
curriculum.
Wevo
agree
that,prípadov
in most cases,
theobsah
actual týchto
contenthier
of these
games vzdelávacie
does not in itself
an
síme
s tým, že
väčšine
samotný
neposkytuje
prvkycontribute
pre výučbu
instructive element
to the To
teaching
of a particular
subject.
Thevzdelávacie
same applieszdroje,
to othernapríklad
learning resources
such
konkrétneho
predmetu.
isté však
platí aj pre
ostatné
romány, ktoré
nevznikli
vzdelávacím
zámerom.
samoment
stávajú when
až vtedy,
keď sa
as novels,so
which
have not been
writtenVýznamným
with teachingvzdelávacím
in mind. It isnástrojom
only at that
the novel,
or
použijú
vo vzdelávacom
pedagogickom
kontexte.and
Funkcia
počítačových
bolo ľahšie
other learning
resource, isa placed
in an educational
pedagogical
contexthier
thatjeit rovnaká.
becomesAby
significant
as a
posúdiť
naše pozitívne
skúsenosti
s používaním
je dôležité
pochopiť náš
prístup
tool for learning.
Computer
games function
in exactlypočítačových
the same way.hier,
In order
to fully appreciate
our positive
kexperiences
takémuto vyučovaniu.
o počítačových
hrách,
pomocou počítačových
hier a o súvislostiach
in the use ofVyučujeme
computer games,
it is important
to understand
our teaching approach.
We provide
spojených
s počítačovými
hrami.teach with computer games and teach the background to computer games.
teaching about
computer games,
Teaching oabout
computer games
Výučba
počítačových
hráchinvolves,
zahŕňa for
example,
raising
awareness
as
to
the
various
napríklad zvyšovanie povedomia o rôznych
game types,
gender
specific
games,
typoch
hier, rodovo
špecifi
cké hry,
analý- an
analysis
of
the
games
played,
and
then
zu použitých hier, porovnanie hier s inými
comparisons
with otherrománmi
genres such
novels
žánrami,
napríklad
a fias
lmami
and
films,
and
also
student
production
of
a tiež navrhovanie hier žiakmi.
games.
Učenie
pomocou
počítačových
hier involves
využíva a
Teaching
with computer
games
hry
ako
základ
predmetového
vyučovania
focus on the games as a starting point for
vsubject
celej rade
predmetov
škole, pričom
based
learning vprocesses
withinsathe
koncentruje
na
špecifi
cké
ciele
v
každom
school’s range of subjects, concentrating on the
predmete.
Môže
sa stať,
že niektorá
hra it
specific goals
for each
subject.
In this regard,
podporuje ciele súvisiace s informatikou,
may also be the case that a particular game
aj keď informačné technológie nie sú sasupports the goals of an IT related subject,
mostatným predmetom, ale je to povinná
even where IT is not included as a specific subject in the school, but as an obligatory working area in all
oblasť vo všetkých predmetoch a má svoje vlastné ciele formulované vo
7 forme koncepcie juniorského
subjects, and with its own goals, expressed
in the form of the JPCK concept (Junior PC – Driver’s Licence).
7
vodičského preukazu na počítače .
Teaching on the background to computer gaming involves raising awareness, for example, of games
Učenie
o súvislostiach
spojených
s počítačovým
hrami
znamená
informácie
o výrobe Games
hier, cieľových
skuproduction,
target groups,
marketing,
socioeconomic
factors,
the PEGI
(Pan European
Information)
pinách,
marketingu,
spoločensko-ekonomických
faktoroch,
systéme
PEGI (Pan
European
rating system,
the risks
involved in excessive gaming,
thehodnotiacom
differing opinions
expressed
in the
media
Games
Information
– Celoeurópske
informácie
o hrách),
rizikách spojených
s nadmerným
používaním,
regarding
computer gaming
as a phenomenon,
gaming
and manipulation,
advertising,
gaming as
an art form
rôznych
názoroch
na hryphenomenon.
poskytované médiami, o počítačových hrách ako kultúrnom fenoméne.
and gaming
as a cultural
How
some
have been used
Ako sa
hrygames
používajú
Sims 2
The Sims 2
The commercial
simulation
and strategy
game2The
Sims 2 (Electronic
2004) has
used
as part of
Komerčná
simulačná
a strategická
hra Sims
(Electronic
Arts 2004)Arts
sa používa
akobeen
súčasť
vyučovania
th
teaching Danish
6 class
years).
25 copies
The
2 were
to us by
dánskeho
jazyka v in
6. ročníku
(12 (12-13
- 13 rokov).
Dvadsaťpäť
kópiíoftejto
hrySims
venovala
našej given
škole spoločnosť
8
8 and the Danish branch of Electronic Arts*, one of the world’s largest developers,
Multimedieforeningen
Multimedieforeningen a dánska pobočka Electronic Arts, jeden z najväčších svetových lídrov v oblasti
publishers,
marketers
and adistributors
video games.
course work
involved
analysis jednotof the
vývoja,
vydávania,
predaja
distribúcie of
videohier.
Práca s Here,
hrou obsahovala
analýzu
charakterov
characterisation
of
various
personalities,
descriptions
of
environment
and
ambience
and
novel
writing,
using
livých postáv, opisy prostredia a atmosféry a písanie príbehu, pričom vychádzala z požiadaviek stanothe requirements
set kurikulu
out in Fælles
Mål
(National
Curriculum
Danish
as a starting
point.
vených
v národnom
(Fælles
Mål)
pre dánsky
jazyk. Requirements)
Obsahovala aj for
prvky
informatiky.
Táto práca
This
also
includes
an
IT
element.
Class
work
in
this
area
covered
25
lessons.
The
pupils
were
able
to
borrow
prebiehala v rámci dvadsiatich piatich hodín. Pred začatím jej používania si ju žiaci mohli požičať domov
the
game forna
useto,atže
home
to starting
this course
element,toand
given thez fact
thatich
many
pupils already
a
vzhľadom
veľaprior
žiakov
už hru poznalo,
umožnilo
vychádzať
týchto
predchádzajúcich
knew the game,
was
large element
of gaming experience on which to build. Pupils were allowed free
skúseností.
Žiacithere
mohli
dvea hodiny
hrať voľne.
play sessions covering two lessons. The names of the very experienced players were written up on the
board so
thatskúsených
beginners could
for help.
far as
these
users” mohli
were concerned,
Mená
veľmi
hráčovask
bolithem
napísané
na As
tabuli,
aby
ich “super
začiatočníci
požiadať o they
poreceived
a
lot
of
satisfaction
from
being
able
to
act
as
a
kind
of
assistant
teacher.
The
purpose
behind
the
moc. Títo pokročilí užívatelia boli v úlohe asistentov pedagóga veľmi spokojní. Žiaci boli inforstudy of o
The
Sims
2 was explained
as well as the
schedule
of workna
involved,
covering
25 lessons.
movaní
cieli
skúmania
Sims 2 atoopupils,
harmonograme
práce
rozvrhnutej
dvadsaťpäť
hodín.
Ďalšou
The pupils
werežiaci
thendostali,
asked tobolo
enterznovu
the game
again
suitable
images,
which they
had kopíroto copy
úlohou,
ktorú
vstúpiť
do and
hry find
a nájsť
vhodné
obrázky,
ktoréthen
potom
14
Pozorovania v teréne
9
9
programme
material
use insi their
resize
using the ich
Faststone
vali, upravovali
veľkosťCapture
pomocou
programubefore
Fast saving
Stone this
Capture
a for
ukladali
tentoproduction
materiál
projects.
The Sims
2 is precisely
the tvorivých
kind of game
that is well
suited
to studies
on characterisation
na neskoršie
použitie
vo svojich
projektoch.
Sims
2 je
presne based
ten druh
hry, ktorá sa
analysis,
as itpre
is the
individual
players
who create
and pretože
add personal
traits hráči
to theirsami
characters
on
dobre hodí
štúdie
založené
na themselves
charakterizačnej
analýze
jednotliví
vytvárajú
the
basis of specific
provided
by thečrty
game.
personal
traits of each
character
visualised
in the
a pridávajú
svojim terms
postavám
osobné
na The
základe
osobitných
pravidiel
hry. are
Osobné
vlastnosti
každejinpostavy
sú vthat
hrethey
zobrazené
tak,understanding
aby ich žiaci
a vyjadrovali
game
such a way
facilitate an
onľahšie
the partpochopili
of the pupils
with regardich
to vnútorné
concepts
vlastnosti.
such
as internal characterisation.
Subsequent
lessons switched
between
involving
pupils učenie
in independent
and the
teacher providing
the
Počas nasledujúcich
hodín sa
striedalo
samostatné
žiakov astudy
učiteľove
vysvetľovanie
kontextu
context
andnabackground
to vyučovanie
concepts requiring
emphasisučiteľka
in the course.
At prácu
certainžiakov
points,athe
teacher
would
a pojmov,
ktoré kládlo
dôraz. Niekedy
prerušila
ukázala
príklady
call
a
halt
to
the
work
in
which
the
pupils
were
engaged
in
order
to
show
examples
of
their
work
on
the
big
ich práce na veľkej obrazovke. Bolo to najmä v takých prípadoch, ktoré mohli pomôcť žiakom osvetľovali
screen.
These
were things she spotted as the class proceeded and which threw a particular light on the
príslušné
pojmy.
relevant concepts which the pupils were meant to learn.
Žiaci pupils
používali
textový
editor.
Ich úlohou
bolo opísať
svoju obľúbenú
textu
a obrázkov
The
worked
using
a word
processing
programme.
They werepostavu
asked pomocou
to describe
their
favourite
a
súčasťou
úlohy
bola
aj
ich
vonkajšia
vnútorná
charakteristika.
Rovnakým
spôsobom
opisovali
character using text and images, and part of this task included giving an account of both outer and rôzne
inner
prostredia,
pričom
použili
vybrané
ilustrácie
zo
svojej
hry.
Ich
poslednou
úlohou
bolo
napísať
mini
román
characterisation. In the same way, pupils described different environments using selected illustrations from
o obľúbenej
v ktorom
hry. set
Zároveň
v príbehu
použiť
prvky
zofavourite
svojho prostredia
their
games. postave,
The final task
whichvychádzali
the pupils zwere
was tomali
write
a mini novel
about
their
character
a
osobnej
charakteristiky.
Nakoniec
si
príbehy
prečítali
nahlas
v
skupinách.
using their game as a starting point. The pupils were asked to use elements from their environmental and
personal descriptions. Finally, pupils read the novels aloud to each other in groups.
Vyučovanie hodnotili žiaci prostredníctvom dotazníkov. Tie naznačili, že asi polovica žiakov považovala
The
course was
evaluatedhier
by means
of a questionnaire
filled in by
the pupils.
Thispredmetu.
indicated Zvyšok
that around
half
používanie
počítačových
za motiváciu
a pomoc v procese
učenia
daného
uviedol,
of
thatpri
theučení
use of
games
had motivated athem
and
helped them
in terms
of the
že the
sa pupils
naučilibelieved
toľko, ako
sacomputer
z učebníc.
Najvýznamnejším
veľmi
pozitívnym
záverom
bolo,
že
learning
for the
relevant
subject. Thealebo
rest believed
they could
learned
as much
through
viac ako process
90 % žiakov
bolo
veľmi spokojných
nadmieruthat
spokojných
sohave
svojím
konečným
produktom,
text-based
learning.
most noteworthy
and predmetu,
positive conclusion
was that
over 90
% of žiaci
pupilszdôrazňovali
were either
a to sa týkalo
nielenThe
požiadaviek
samotného
ale aj písania
románu.
Mnohí
very
extremely pracovať
happy, with
their end product,
and this
appliedobvyklých
to both the
subject requirement and
prostredí
namiesto
kníh.
fakt, happy,
že boloorzaujímavé
v počítačovom
the layout of the novel. Many pupils stressed the fact that it had been exciting to work within an IT format
Na konci
časti výučby
instead
oftejto
the usual
books. učiteľka vyjadrila veľkú spokojnosť s úrovňou motivácie študentov na hodinách.
Žiaci pracovali veľmi sústredene a efektívne. Dokonca celkom nezvyčajne prišli do triedy dobrovoľne
At the end of the course element, the teacher expressed great satisfaction at the level of student motivation
ešte pred koncom prestávky. Učiteľ zdôraznila aj hrdosť žiakov na svoje výsledné produkty, ktoré boli
during
the spoločnej
lessons. The
pupils worked in a particularly concentrated and effective way. One unusual thing
súčasťou
výstavy.
was that they came voluntarily into the class even before the end of their break time. The teacher also
highlighted
the pride
the pupilstýchto
displayed
when
showing
products
during the
exhibition.
Najdôležitejším
výsledkom
hodín
bola
podľatheir
jej end
názoru
skutočnosť,
žegroup
slabší
žiaci prejavili
najväčšie
zaujatie.
V mnohých
prípadoch
boli títo
žiaci,
ktorí
už poznali
hru fact
a mohli
povzbudiť
In
the teacher’s
opinion,
the most
importanttoresult
from
these
classes
was the
thatpomôcť
the weaker
pupils
ostatných
spolužiakov.
Učiteľka
hodnotila
pozitívny
vplyv
tohto
spôsobu
vyučovania
predmetu
ako
showed the greatest engagement. In many cases it was these students who knew the game already and
prekvapivo
were
able toveľký.
offer help and encouragement to their classmates. The teacher viewed the benefits which this
group derived from the subject being taught in this way as being surprisingly extensive.
Patricij III
Patrician III
th
Strategickú
Patricij
III (Atari)
používal
6. ročník
rokov)
multidisciplinárnej
výučbe dejepisu,
The
strategyhru
game
Patrician
III (Atari)
has been
used(12
in 6– 13
class
(agev 12-13)
in a multidisciplinary
teaching
dánskeho
jazyka History,
a informatiky.
Žiaci Ages.
v nej majú
úlohu
context
involving
Danish Hra
and je
IT.situovaná
The gamedois stredoveku.
set in the Middle
Players
playstredovekého
the role of a
obchodníka,
lodeships
ktorého
brázdia
ako svoju
oblasť.
je nakúpiť
tovar
čo
merchant
whose
ply the
BalticBaltické
Sea as more
their trading
area.obchodnú
The challenge
is Úlohou
to buy goods
at a low
price
najlacnejšie
za čo
najlepšiu
hráčovi
podarí
môže
si rozšíriť
flotilu
and
sell themaatpredať
a highho
price.
If a
player iscenu.
adeptAk
at sa
making
money,
hiszarobiť
or her peniaze,
fleet can be
expanded,
thereby
a
získať
tak
väčšiu
moc
v
hre.
Multimedieforeningen
a
Atari
poskytli
škole
dvadsaťpäť
kópií.
obtaining greater power in the game. 25 copies of Patrician III were given to us by Multimedieforeningen and
Atari.
Vzhľadom na to, že hra má kultúrny základ v stredoveku, trieda pracovala s knihami, ktoré žiakom
Given
the ogame’s
cultural basis
is the Middle
Ages,pripojil
the class
worked
with books
explain
the
poskytlithat
obraz
jeho základných
súvislostiach
a učiteľ
slovné
vysvetlenie.
Žiaciwhich
si pred
použitím
background
to
this,
whilst
the
teacher
also
gave
verbal
explanations.
Likewise,
the
pupils
were
shown
the
hry pozreli a aj informačný program. Cieľom použitia počítačovej hry bolo pomôcť žiakom rozšíriť si svoje
presentation
program
before
using
the
game.
The
aim
in
incorporating
computer
games
into
the
course
was
vedomosti o stredoveku a pochopiť životné podmienky a mocenské vzťahy, ktoré v ňom vládli (dejepis).
to
help
pupilspripraviť
to broaden
their knowledge
of the Middle
Ages generally,
andjutoako
understand
theústnu
kind prezenof living
Žiaci
museli
aj prezentáciu
v PowerPointe
(informatika)
a použiť
základ pre
conditions
and
power
relationships
which
prevailed
during
this
period
(History).
At
the
same
time,
pupils
were
táciu (dánsky jazyk).
required to make a PowerPoint presentation (IT) and to use this as a basis for a verbal presentation
(Danish).
15
Pozorovania v teréne
Study using
the gamehry
lasted
a total
of 25 25
hours.
As in
the Simsako
study
super-users
identified,
Štúdium
s použitím
trvalo
celkovo
hodín.
Podobne
priscenario,
používaní
Sims, boliwere
identifi
kovaní
there were
a couple of
lessons
free game
play,hru
andvoľne
the pupils
were
informed
of the aims
behind
the usehry
of
pokročilí
užívateľa,
trieda
hralaofniekoľko
hodín
a žiaci
dostali
informácie
o cieľoch
použitia
therozvrhu.
game and
teaching
schedule
involved.
Based on
the pupils’ recently
acquired
knowledge
of hry
the
a
Na the
základe
nedávno
získaných
vedomostí
o stredoveku
a po prvých
dvoch
hodinách
Middle Ages,
and
firstvybraté
two lessons
Patrician
III, possible vthemes
raised
Patricij
III, boli
soafter
žiakmi
témy,involving
ktoré sagame
zdaliplay
byť with
vhodné
pre prezentáciu
triede.were
Témy
boli
napísané
na tabuľu
žiacibesisuitable
z nich for
vyberali
boli up
lode,
with the pupils,
which amight
use inva dvojiciach.
presentationMedzi
to thenavrhnutými
class. These témami
were written
on obthe
chod,
oblasť
zdravie, piráti,
spoločenské
(obchodníci,
námorboard mestá,
and pupils
thenBaltického
selected amora,
themechoroby
in pairs. aExamples
of proposed
themesskupiny
were ships,
trade, towns,
the
níci,
roľníci,
atď.). Žiaci
pracovali
vo dvojiciach
a mali
k dispozícii
dva počítače.
Jeden používali
Baltickňazi,
Sea area,
sickness
and health,
pirates,
social groups
(merchants,
sailors,
priests, farmers
etc). The
na
hru worked
a uloženie
obrázkov
dohad
zložky,
bola prístupná
z oboch One
počítačov.
počítač
na
pupils
in pairs
and so
two ktorá
computers
at their disposal.
of the Druhý
computers
waspoužili
used for
prípravu
prezentácie
PowerPointe.
playing the
game andvimages
from here could be saved to a folder accessible from both computers. |The
other computer was used to edit the PowerPoint presentation.
Ďalším rozmerom tejto výučby bolo, že prebiehala súčasne na škole v Højby a v Høng. Zámerom bolo
As an
addedmožnosť
dimension,
coursesiinstruction
at Højby
School
and
School.
dať
žiakom
vymieňať
obrázky aproceeded
vzájomne simultaneously
reagovať na svoju
prácu.
Každý
párHøng
v Højby
mal
The
idea
was
that
pupils
could
share
images
and
offer
responses
to
each
other’s
work.
Each
pupil
pair
at
partnerskú dvojicu v škole v Høng. V priebehu výučby si žiaci navzájom vymenili svoje prezentácie
Højby
School
was
twinned
with
a
pair
from
Høng
School.
As
the
course
progressed,
pupils
sent
their
project
a pripomienky k nim, na základe ktorých potom hodnotili svoj pokrok. Na konci kurzu všetky dvojice dali
productions
to eachohodnotiť
other and zvyšku
receivedtriedy.
comments back, which were then used when reviewing the progress
svoje
prezentácie
of their presentation. At the end of the course, all pupil pairs put their presentations on view to the rest of the
class. s využitím hier bol hodnotený rovnakým spôsobom ako pri použití Sims a s podobnými závermi,
Prístup
ako
uviedli vyššie.
Mnohowas
žiakov
zdôraznilo,
že hra
dala pocit,
akoby
naozaj
v stredoveku.
The sme
games-based
approach
evaluated
in much
theimsame
way as
the boli
Sims
course
and similar
Z
pohľadu
učiteľa
možno
povedať,
že
použitie
tejto
hry
dodalo
vyučovaniu
autentickosť,
ktorú
conclusions were drawn to those described above. Many pupils, furthermore, also placed emphasisbyonknihy
how
nemohli
poskytnúť.
Pri hodnotení
počas Ages.
vyučovania
hrou.
much they
felt the game
had mademali
themžiaci
feelurčiť
that najväčší
they weremotivačný
actually inprvok
the Middle
Thus, sfrom
a
uvádzaným
argumentom
bola
úloha
žiakov.
toho,which
aby prijali
obvyklú
Najčastejšie
teacher’s perspective,
it may
be said that
theaktívna
use of the
game
lent Namiesto
an authenticity
books
on theirúlohu
own
poslucháča,
pozorovateľa,
museli niečo
vytvoriť
byť aktívni.
Napríklad,
hranie
roly motivating
mocného
would not be čitateľa
able to a
provide.
The evaluation
process
askedapupils
to identify
the biggest
single
obchodníka z Lübecku bolo významným motivačným prvkom pri pochopení podmienok v stredoveku.
factor in the games classes. Here, the most frequently repeated statement was that the pupils themselves
felt that they were playing an active role. Instead of adopting the usual role of listener, reader and observer,
Ako ďalšie pokračovanie vyučovania s hrou Patricij III sa žiaci v nasledujúcom roku venovali štúdiu
the pupils were required to create something and be proactive. Playing the role, for example, of a powerful
koloniálneho obdobia. Pri diskusii sa spontánne vracali k práci v predchádzajúcom roku o stredoveku
merchant from Lübeck seemed to be a significant motivating factor in understanding conditions in the Middle
a po úvode o mocenských vzťahov v koloniálnom období jeden zo študentov povedal: „Rozumiem tomu
Ages.
celkom dobre. Je to podobné, ako keď sme hrali Patricija. Aj v tej dobe sme mali lode, na ktorých sme sa
plavili
- bolo to len na inom
mieste.“
tohtoclasses
žiaka sa
Patricij
stal referenčným
bodom,
ktorý
sa dá
použiť
As a thought-provoking
sequel
to thePre
games
using
Patrician
III, in the following
year
pupils
were
set
pri
pochopení
mocenských
vzťahov
v úplne
odlišných
historických
to do
course study
on the colonial
period.
When
discussing
this, theyobdobiach.
made spontaneous references to the
previous year’s work on the Middle Ages, and following an introduction to the power relationships in the
colonial period, one student said: ‘Well, I can understand that quite well. I mean, it’s like that time with
Harry
a väzeň
Azkabanu
Patrician.Potter
At that time
we had ships
and sailed around - it was just in a different place.’ Thus, for this pupil,
Patrician had become a reference point, which could be used to get to grips with the power relationships in
Hru používali žiaci 6. ročníka na hodinách dánskeho jazyka, úlohou ktorých bolo zvyšovanie informovaan entirely different historical period.
nosti o jednotlivých žánroch a mediálnych zručností. Žiaci čítali knihy, sledoval film a na dvoch hodinách
hrali
hru.Potter
Hru si mohli
požičať
aj domov
hrať ju aj nad rámec dvoch školských hodín. Učiteľ na začiatku
Harry
and the
prisoner
ofaAzkaban
pripravil pre žiakov zoznam úloh
zameraných
na tri rôzne žánre. Tieto úlohy boli určené pre individuálne
th
The game was used in Danish 6 classes, where pupils were tasked to work on genre awareness and media
aj skupinové aktivity. Žiaci porovnávali tieto tri žánre a hľadali ich podobnosti a rozdiely. Niektoré z projekskills. The pupils read the book, watched the film and played the game for the duration of two lessons. The
tových listov žiadali žiakov, aby posúdili dojem, ktorý v nich vyvolávajú prostriedky použité tromi rôznymi
pupils could also take the game home with them, so they could engage in free play beyond the two lessons
médiami. Jeden list obsahoval prehľadné zobrazenie kapitol v knihe a hlavných scén filmu. Úlohou žiakov
provided at school. The teacher had compiled a series of course tasks for the pupils using the three different
bolo zamiešať do tohto prehľadu hru.
genres as a starting point. These tasks were designed for both individual and group-based activities. The
pupils were asked to carry out a comparison of the three genres, to find their similarities and differences.
Vyučovanie skončilo triednou diskusiou o médiách počítačových hier a ich vplyve na životy žiakov.
Some of the project sheets required that the pupil weigh up the impression that the devices used by the
Diskusia sa odvíjala od prípadových štúdií, ktoré pripravil učiteľ. Žiaci okrem iného diskutovali o rôznych
three different media had upon them. One project sheet consisted of a synoptic view of the chapters in the
úrovniach zážitkov s hraním hier, rizikových faktoroch a vzťahu rodičov k hrám.
book and the film’s major sequences. Here, the task for the pupils was to meld the game into this synopsis.
The course finished with a class discussion of computer game media and their influence on the pupils’ lives.
The discussion was based around a number of case studies designed by the teacher. Amongst other things,
the pupils discussed the different levels of gaming experience, risk factors when gaming, and parents and
gaming.
16
Pozorovania v teréne
The evaluation
was carried
out through
discussion.
The following
statements
were
made
by pupils
Hodnotenie
prebiehalo
formou
triednejclass
diskusie.
V jej priebehu
sa žiaci
vyjadrili
takto:
„Nikdy
som
during this discussion:
‘I had si
just
not thought
about
why I think
it’sjesotaké
cool super.
to play Teraz
Counter
Now
I know
nepremýšľal
o tom, prečo
myslím,
že hrať
Counter
Strike
to Strike.
už viem
presne.“
exactly why’
(boy).by‘I’d
never
have thoughtže
that
would
become
computer-games
now I think
(chlapec).
„Nikdy
som
si nepomyslela,
byI som
mala
hlavuana
počítačové hry. head.
Teraz But
si myslím,
že byI
couldsa
really
get into
it’ (girl).
som
do toho
mohla
naozaj dostať,“ (dievča).
At the end of the course, the teacher’s assessment was that the pupils had been surprised to find that
V učiteľovom hodnotení na konci kurzu sa uvádza, že žiaci boli prekvapení tým, že počítačové hry sa
computer
gamesako
could
be used
as a teaching
tool.
Some
had shown
on being
told what
môžu
používať
učebná
pomôcka.
Niektorí
žiaci
malipupils
výhrady,
keď sareservations
dozvedeli, ako
je výučba
nawas
planned
for
the
course.
Their
view
was
that
computer
games
were
only
for
play
purposes
and
plánovaná. Podľa ich názoru počítačové hry slúžia len na hranie v domácom prostredí a vo voľnom čase.
something
only ashould
be done
in free
time.žiaci
At school,
were supposed
to learn
using
V
škole sa that
má učiť
používať
knihy.atPohome
skončení
kurzu
dostali you
dotazník,
ktorý obsahoval
otázku:
books.
Once
the
course
was
ended,
the
pupils
were
handed
a
questionnaire
which
contained
the
question:
„Myslíte si, že použitie tejto počítačovej hry sa dá opísať ako nezmysel a/alebo ako detská hra? Každý
Do you
think thatna
the
useotázku
of thisNIE.
computer game could be described as rubbish and/or like using a kid’s toy?
žiak
odpovedal
túto
Every pupil answered NO to this question.
Na
záver
sa dá
žegame
používanie
hry vo vyučovaní
jeconclude
teraz u žiakov
xované
ako
Finally,
where
thepovedať,
use of this
in classtejto
is concerned,
it is fair to
that it iszafi
now
fixed in
thevhodný
minds
žáner
pre
výučbu
dánčiny.
Treba
tiež
povedať,
že
slabší
žiaci
v
triede
sa
dokázali
zapájať
do
of the pupils as being a suitable genre for the teaching of Danish. It should also be mentioned that triednej
weaker
diskusie
prezentovať
pomocou
rôznych
a argumentov.
pupils in athe
class weresvoje
able názory
to participate
in the
classpríkladov
discussion,
offering their opinions using different
examples and arguments.
Hlavné problémy: úloha učiteľa a komunikácia s rodičmi
Key issues: The teacher’s role and communication with parents
Začlenenie počítačových hier do vyučovania v škole v Højby je stále v experimentálnom štádiu. Jedným
zThe
dôvodov
je to, že
hry, metodika
učebné
materiály
sú zatiaľ
bežnestage
dostupné.
Hoci
o učebné
incorporation
of computer
gamesani
in the
classroom
is stillnie
at the
experimental
at Højby
School.
One
materiály
k
výučbe
pomocou
hier
sa
zaujíma
stále
väčší
počet
učiteľov,
zatiaľ
stále
vyvstáva
potreba
reason for this is that neither the games themselves, the methodology nor the teaching material are as yet
vedomého
cieleného
prístupu,
kým sanumbers
tieto hryofstanú
neoddeliteľnou
súčasťou
výučby
readily available.
Even though
increasing
teachers
are making requests
for každodennej
course material
using
vgames,
školách.
Všetky
tieto
kurzy
zahŕňajú
školskú
knihovníčku
a/alebo
vedúceho
učiteľa
pre
IKT,
ktorí
sú
there is still a need for a consciously targeted approach before these games can become an integral
koordinátormi
a aktívnymi
v príprave,
vývoji
a následných
aktivitách,
ako aj technickými
part of everyday
teaching inúčastníkmi
schools. All
such courses
involve
the school
librarian and/or
IT leader as pothe
radcami
a zdrojmi
podpory.
Knihovníčka
je hlavnou
iniciátorkou
opakovaného
použitia
realizovaných
coordinator
and active
participant
in preparation,
development
and follow
up, and also
as a technical
adviser
kurzov
v nových
triedach
alebo
kurzov
založených
na nových
hrách.
and support
resource.
The
school
librarian
is the prime
mover,
both when previously used courses are
repeated in new classes, and as the initiator for courses involving new games.
Jednu z najväčších prekážok pri uznaní počítačových hier ako nového média, nového spôsobu rozprávaOnepríbehu,
of the biggest
barriers
to začlenený
acknowledging
computer
gamestvorí
as akultúra
new medium,
a new
way of telling
a
nia
ktorý by
mal byť
do školskej
výučby,
a identita
vo vyučovaní,
ktorá
story
which
should
be
incorporated
into
school
teaching,
is
to
be
found
in
a
teaching
culture
and
identity
zdôrazňuje, že učiteľ musí o danej téme vedieť úplne všetko, byť v danej oblasti veľmi kvalifikovaný
which
stressesvždy
that aveľmi
teacher
mustpripravený.
know absolutely
everything
aboutpoužívať
a given subject,
be very
in that
a
na hodinu
dobre
Keď učitelia
začnú
počítačové
hry skilled
ako učebný
subject
and
always
be
extremely
well
prepared
for
class.
However,
when
teachers
are
using
computer
materiál, často zistia, že žiaci majú v niektorých oblastiach oveľa viac skúseností ako oni. Preto je potrebné
games as novanie
class material,
they will aby
oftensa
find
that the
pupils
will,vnímať
in somev areas,
morekontexte
skilled than
are.
znovudefi
úlohy učiteľa,
učitelia
mohli
stále
tomto be
novom
akothey
učitelia
A
redefinition
of
the
role
of
teacher
is
required
before
teachers
can
perceive
themselves
as
still
teachers
in
a akceptovali skutočnosť, že počítačové hry sa môžu byť používať ako učebné pomôcky a že učiteľ
this
new nevyhnutne
context, andpoznať
accept všetky
that computer
gamesPreto
may je
bepotrebné
used as objasniť
teaching úlohu
tools, without
nemusí
ich detaily.
učiteľa the
ako teacher
tvorcu
necessarily
knowing
all
the
ins
and
outs
of
one
or
more
of
the
games
being
used.
Thus,
there
is
a
need
for a
pedagogického prostredia a nie ako experta na počítačové hry.
clarification of the teacher’s role as a pedagogical scene setter and not as a confirmed computer gamer.
Napriek mnohým prekážkam, ktoré sú ešte pred nami, budúcnosť používania počítačových hier vo výučbe
Despite the many barriers that still lie before us, we are very positive about the future with regard to the use
vidíme veľmi pozitívne. Z veľkej časti je to vďaka pozitívnej a otvorenej podpore, ktorú sme dostali od
of computer games in teaching. This is due in no small part to the positive and open support we have
správnej rady školy. Je potrebné zdôrazniť, že sa stále snažíme informovať rodičov o všetkých aspektoch
received from the school’s board of management. It should be emphasised that we are always at pains to
používania počítačových hier v triede. Zoznamujeme ich s cieľmi v každom predmete a informujeme
keep parents informed with regard to all aspects of classroom use of computer games. Parents are apprised
o výsledkoch následného hodnotenia. Ak takáto práca zahŕňa rozsiahlejšie projekty pre žiakov, rodičia
of the desired goals for each subject and informed of the results from the subsequent evaluation. When such
môžu sledovať napredovanie svojho dieťaťa prostredníctvom školskej kontaktnej skupiny. Rodičia už
class work involves larger-scale projects for the pupils, parents are able to follow the progress of their child’s
prejavili využívaniu počítačových hier vo výučbe značnú podporu.
work via the school liaison group. The parents have registered substantial support for classroom use of
computer games.
17
Pozorovania v teréne
Ďalšie informácie:
Further
information:
Niektoré
učebnýchreferred
zdrojovtonájdete
EMU
(národné
internetové
Some
of ztheuvedených
learning resources
above na
caninternetovej
be found onstránke
the EMU
website
(National
online
učebné zdroje):
teaching
resource):
teachers
Z for
pre
učiteľov- http://www.emu.dk/gsk/tema/spil/index.jsp
- http://www.emu.dk/gsk/tema/spil/index.html)
pupils/students
- http://www.emu.dk/elever7-10/projekter/computerspil/index.html
Z for
pre
žiakov/študentov
- http://www.emu.dk/elever7-10/projekter/computerspil/index.html
Z blog for computer games - http://weblog.emu.dk/roller/enis/category/Computerspil
blog o počítačových hrách - http://weblog.emu.dk/roller/enis/category/Computerspil
18
Pozorovania v teréne
Consolarium,
Škótsko,
Veľká
The Consolarium,
Scotland,
UK Británia
Praktické
učenia založeného
Leading theskúmanie
practical exploration
of games-based learning
na
hrách vschools
škótskych školách
in Scottish
Derek
P. Robertson
Robertson
Derek P.
národný
poradcafor
pre
nové technológie
a učenie
National Adviser
Emerging
Technologies
and Learning
Learning
andTeaching
TeachingScotland
Scotland(LTS)
(LTS)
Learning and
[email protected]
[email protected]
Počítačové
hry voinvýučbe
– to nemyslíte
vážne?
Computer
games
the classroom
- you can’t
be serious?
Computer
games doby,
as learning
tools,
have thought
it? Those
modernizbách,
day folk
that up
until
Diabli
modernej
ktorí sa
až who’d
donedávna
schovávali
v detských
sadevils
už usadili
nielen
recently
have
lurked
in
children’s
bedrooms
are
now
not
only
sitting
centre
stage
in
living
rooms
but
also,
v centre obývačiek, ale aj v triedach! „Čo sa to deje?“ môžete sa pýtať. „Čo majú hry pre Wii, PS3,
now in classrooms!
earth is going
on youučenia
may ask?
What has
game
the Wii, len
PS3,
Xbox360,
Xbox360,
DS aleboWhat
PSPonspoločné
so svetom
v škole?
Nie asú
tietofor
prístroje
povrchným
DS or PSP času,
got to do
withprispieva
the world kofduševnej
learning instagnácii,
school? Aren’t
these machines
frivolous
márnením
ktoré
spôsobuje
obezitu ajust
mení
naše time
deti wasters
na samotárov
zatvorených
vo svojej spálni?
Majú nejaké
miesto
vo výučbe
procesedwelling
učenia loners?
v modernej
that
induce
cognitive stagnation,
cause obesity
and turn
our children
into abedroom
Can
triede?“
Learning
andANY
Teaching
a mnohé
školy,
ktorýmidynamic
pracujeme,
odpovedajú
na túto otázku:
these
machines
have
placeScotland
at all in the
teaching
and slearning
in the
modern classroom?
Well,
„Celkom
určite
at
Learning
andáno!“
Teaching Scotland and in very many of the schools and classrooms that we work in, the
answer to that question is most definitely yes!
Consolarium:
národný
zdrojresource
na skúmanie
učenia
založeného
The
Consolarium:
a national
to explore
games-based
na hrách
learning
Learning and Teaching Scotland (LTS) je štátna organizácia financovaná riaditeľstvom pre školy
Learning and Teaching Scotland (LTS) is a public body sponsored by the Scottish 10Government Schools
škótskeho ministerstva školstva, patriace pod zodpovednosť
tajomníčky vlády Fiony Hyslopovej.
10
Directorate, responsible to Fiona Hyslop, cabinet secretary. It is committed to providing world-class
Jej úlohou je poskytovať škótskym deťom a mladým ľuďom vzdelávanie na svetovej úrovni. Ako hlavná
teaching and learning experiences for Scotland’s children and young people. As the lead organisation for
organizácia zameraná na rozvoj študijných programov v Škótsku ponúkame podporu a poradenstvo
curriculum development in Scotland, we offer support and guidance to teachers, early years practitioners,
učiteľom, začínajúcim učiteľom, školám a vzdelávacím inštitúciám s cieľom prispievať k skvalitňovaniu
schools and education authorities to help improve achievement for all.
ich výsledkov.
A recent addition to this service has been its initiative to explore the benefits and practicalities of using
Posledným
rozšírením
našich
služieb
preskúmať
a praktické
využitie
počítačových
computer games
in schools.
This
has je
lednaša
to ainiciatíva
number of
innovativevýhody
projects
happening
in schools
in almost
hier
školách.
Jejauthorities
výsledkom
bola séria
inovačných
projektov
v školách
patriacich
takmerlearning
pod všetkých
all ofvthe
32 local
across
Scotland,
which have
emanated
from our
games-based
centre
tridsaťdva
miestnych
školských
úradov
v
celom
Škótsku,
ktoré
vznikli
v
našom
centre
pre
vzdelávanie
in Dundee – The Consolarium. This initiative has been established in order to:
s využitím hier Consolarium v Dundee. Táto iniciatíva vznikla s cieľom:
Z Explore the range of games technologies available and in doing so practically and theoretically
preskúmať
škálu dostupných
používaných
hrami a tým prakticky aj teoreticky doplniť
inform
and influence
curriculumtechnológií
development
for the 21stscentury;
a ovplyvniť vznik študijných programov pre 21. storočie;
Z Provide a space where teachers and others involved in education can visit and get hands-on access
vytvoriť
priestor, ktorý môžu navštevovať učitelia a ďalšie osoby pôsobiace vo vzdelávaní
to
these resources;
a získať tak praktický prístup k týmto zdrojom;
19
Pozorovania v teréne
educators to engage
the debate
about theo place
of such
in
Z encourage
podporovaťteachers
učiteľovand
a vychovávateľov,
aby with
sa zapojili
do diskusie
mieste
týchtotechnology
technológií
their
class,triede,
schoolškole
or local
authority;
vo
svojej
alebo
miestnych orgánoch;
on how
‘outako
of school’
learning
can beaencouraged
maximized;
Z reflect
uvažovať
o tom,
sa môže
podporovať
zintenzívniťand
učenie
mimo školy;
relationships
with local
authority,
academic and
industrya partners
to extend,
androzšíriť
refine
Z develop
rozvíjať vzťahy
s miestnymi
orgánmi,
akademickými
partnermi
priemyslom
s cieľom
effective
and innovative
with používanie
computer games.
a
zdokonaliť
efektívne apractice
inovatívne
počítačových hier.
This centre has recently been relocated from LTS’s Dundee office to the University of Abertay in Dundee, a
Centrum sa v súčasnosti presťahovalo z LTS v Dundee na University of Abertay, ktorá sa vo februári
university that in February 2009 became the UK’s first ever university centre of excellence for computer
2009 stala vôbec prvým univerzitným centrom excelentnosti zameraným na vzdelávanie prostredníctvom
games education and has received a £3 million investment from the Scottish Government.
počítačových hier a získala investíciu od škótskej vlády vo výške troch miliónov libier.
Does good game design sometimes mirror good educational
Je dobrý dizajn hry aj zárukou dobrých pedagogických
practice?
postupov?
Most of the initiatives that we have undertaken in the past two years have involved the practical application
of commercial,
games available
for the Wii,
DS, PS2,naPS3,
PSP and
the Xbox
360.komerčných
Many, if not
Väčšina
našichoff-the-shelf
iniciatív v posledných
dvoch rokoch
sa zamerala
praktické
použitie
bežných
all, ofpre
these
havePS3,
mostPSP
certainly
not been
designedak
fornie
traditional
purposes;
is, until
hier
Wii,games
DS, PS2,
a Xbox
360. Mnohé,
všetky, educational
tieto hry určite
nebolithat
určené
na
you look vzdelávacie
a little closer účely.
and see
learningbližšie,
environments
manyobsahuje
of them.
tradičné
Akthe
sa complex
však naand
ne engaging
pozriete trochu
zistíte, inherent
že veľa in
z nich
In fact, if you
take a vzdelávací
closer look kontext.
at the world
of commercially
available
games that you
can buy
komplexný
a pútavý
Vlastne,
ak sa bližšie
pozrietecomputer
na svet komerčných
dostupných
from
any
high
street
store
you
may
find
yourself
disarmingly
surprised
at
how
these
resources,
which
are
počítačových hier, ktoré si môžete kúpiť v ktoromkoľvek obchode, budete prekvapení, že tieto, inak
great fun,prostriedky,
are actually sú
designed
around
the principles that underpin effective teaching and learning.
zábavné
založené
na metódach,
ktoré podporujú efektívny vzdelávací proces.
Good teachers know about creating contexts for learning. This may take the form of a collaborative story or a
process of enquiry that provides a supportive
Dobrí učitelia vedia ako pripraviť vzdelávacie
framework with which a teacher can build on what
kontexty. Môžu mať formu spoločného príbehu
learners already know and can do, in order to
alebo skúmania, ktoré vytvárajú rámec, aby
move využil
them to,
forward
and
bridgerobiť
the
učiteľ
čo žiaci
už continually
poznajú a vedia
zone
of proximal
development.
Good
teachers
a
pomáhal
im napredovať
a neustále
prekonávať
know
about
differentiation,
adjusting
the
learning
zónu proximálneho vývoja. Dobrí učitelia
majú
to
suit
the
abilities
and
pace
of
a
learner.
Good
na pamäti diferenciáciu a upravujú učenie tak,
teachers
know about
progression
continuity
aby
vyhovovalo
schopnostiam
a and
tempu
žiaka.
that
allows
the
learner
to
develop
a
skill
or
Dobrí učitelia chápu postupnosť a nadväznosť,
knowledge
set
from
the
position
of
novice
into
that
ktorá umožňuje žiakom rozvíjať zručnosti
ofznalosti
someone
mastery and
confidence
in what
a
odwith
začiatočného
stupňa
až po úroveň
they have been
learning.
do allhry
of
pokročilých
a dôveru
v to, Good
čo sa games
učia. Dobré
these
things
and
more,
and
in
the
hands
of
v sebe obsahujú všetky tieto vlastnosti a ešte
imaginative
innovative
teachers
have the
oveľa
viac aand
v rukách
tvorivých
a they
inovatívnych
potential
to
do
great
things.
učiteľov majú potenciál robiť veľké veci.
How
are we using
some games?
Ako používame
hry?
In schools in Scotland we have been working with very many teachers (roughly 500) to retro-fit commercial
V škótskych školách spolupracujeme s veľkým množstvom učiteľov (cca. 500) v oblasti prispôsobovania
off-the shelf games into the teaching and learning that happens in nursery, primary and secondary classes.
bežných komerčných hier na výučbu v materských, základných a stredných školách. Znamená to, že
This means taking a game that was not originally designed for education and adapting its use so that it can
vyberáme hry, ktoré pôvodne neboli určené na vzdelávanie a prispôsobujeme ich tak, aby zodpovedali
be used to address educational needs and aspirations for learning. Two of those approaches have used
vzdelávacím potrebám a úsiliu. Dr Kawashima’s Brain Training (Cvičenie mozgu s Dr. Kawashimom)
games
for the Nintendo
DS. These
are: hier používaných s technológiou Nintendo DS.
a
Nintendogs
sú dva príklady
takýchto
Z Dr Kawashima’s Brain Training
Z Nintendogs
20
Pozorovania v teréne
Dr
Kawashima’s
Training
Tréning
mozgu sBrain
Dr. Kawashimom
Dr Kawashima’s
Training is aje game
madepre
for Nintendo
the Nintendo
DS. It is based
around
a number
of
Tréning
mozgu s Brain
Dr. Kawashimom
hra určená
DS. Obsahuje
množstvo
problémov,
ktoré
challenges
that are embedded
in numeracy
and literacy
as well
as hráč
memory.
As riešiť
the player
engages
with the
súvisia
s gramotnosťou,
počítaním
a rozvíjaním
pamäte.
Keď
začne
problémy,
vytvára
sa
challenges
player’s
profile
is established
and
their performance
is tracked
a feature
the
hráčov
profithe
l a jeho
výkon
sa sleduje
pomocou
funkcie
Brain Age (Vek
mozgu).through
Čím lepšie
hráte,called
tým nižší
je
vekAge.
vášho
mozgu.
Brain
The
better you are at the game then the lower your Brain Age.
In apríli
April 2008
2008 sme
we carried
out randomised
controlled
trial vykonali
(RCT) following
onkontrolovaný
from a small-scale
case study
V
v spolupráci
s University
of Dundee
náhodný
test nadväzujúci
(Miller
&
Robertson,
under
review)
that
we
conducted
in
partnership
with
the
University
of
Dundee.
that
na menšiu prípadovú štúdiu (Miller & Robertson, v príprave). V tejto štúdii sme zistili štatistickyIn výzstudy, we
found statistically
in computation
(accuracy and
speed
processing)
namné
zlepšenie
v počítaní significant
(presnosť improvements
a rýchlosť spracovania)
a sebavnímaní
potom,
čo of
deti
používali
and
self-perceptions
when
children
used
Dr
Kawashima’s
Brain
Training
for
20-25
minutes
each
day
over a
tréning mozgu 20 - 25 minút každý deň po dobu viac ako desať týždňov. Partnerom LTS pri realizácii
ten-week treatment
LTSMiller
was again
partnered
by Dr David
Miller
from the University
Dundee for
rozšírenej
štúdie bolperiod.
Dr. David
z University
of Dundee
a tiež
zástupcovia
Školskéhoofinšpektorátu
the
extended
trial
as
well
as
representation
from
Her
Majesty’s
Inspectorate
of
Education,
who had
Jej veličenstva, ktorí prejavili veľký záujem o výsledky našej úvodnej malej štúdie.
expressed a keen interest in the results of our initial small scale study.
V rámci tohto testu sme identifikovali školy
The design of this trial involved identifying
patriace do pôsobnosti štyroch zúčastnených
schools which were in the lowest quartile in
miestnych správ vo Western Isles, Aberdeenterms of socio-economic status (as measured by
shire, Dundee City a East Ayrshire, ktoré sa
entitlement to free school meals) in each of the
z hľadiska sociálno-ekonomického postavenia
four participating Local Authorities; The Western
(merané podľa nároku na bezplatné školské
Isles, Aberdeenshire, Dundee City and East
stravovanie) nachádzali v najnižšej skupine.
Ayrshire . Once the pool of schools had been
Keď bola vytvorená vzorka škôl, boli náhodne
identified in each authority, they were randomly
rozdelené do experimentálnej a kontrolnej skuassigned to the experimental or control group.
piny.
Each school in the experimental group was given
a set of Nintendo DS Lite games consoles for a
Každá škola v experimentálnej skupine dostaprimary 6 class (10-11 year-olds).
la súbor herných konzol Nintendo DS Lite pre
6.
ročník
- 11 rokov).
Úvodná
The
initial(10
small-scale
study
was menšia
carried štúdia
out in
prebiehala
ibawith
v troch
školách,
z using
ktorých
three schools
only one
of those
theiba
Dr
jedna
využívala
hru
Dr.
Kawashima.
Rozšírená
štúdia
mala
oveľa
väčší
rozsah.
Vzorka
v
tomto
prípade
Kawashima game. The extended study had much more reach. The sample in this case involved 32 schools
obsahovala
tridsaťdva
škôl
patriacich
podsize
štyriwas
školské
správy.
vzorku tvorili kompletné údaje
from four local
authorities.
Our
final sample
complete
dataKonečnú
for 634 children.
od 634 detí.
What was our methodology?
Akú metodiku sme použili?
Z We decided to use a randomised controlled trial (stratified random sample) over a treatment period
of 9 weeks.
Rozhodli sme sa použiť náhodný kontrolovaný test (stratifikovaná náhodná vzorka) v priebehu
deviatich
týždňov.
were
2 conditions to this:
Z There
Museli
splnené dve
podmienky:
Experimental
group,
who used the Nintendo 20-25 minutes a day, 5 days a week playing Dr.
Z byť
Kawashima’s Brain Training with one Brain Age check on a Friday afternoon
experimentálna skupina používala Nintendo na hranie hry 20 - 25 minút denne, päť dní
týždni sgroup,
jedným
testom
Agewere
v piatok
where
the Brain
teachers
askedpopoludní,
not to change their normal routine
Z Av control
učitelia v kontrolnej skupine nemali meniť svoje každodenné pracovné postupy.
In order to support the teachers’ understanding of what was required, a training session was provided for the
11
teachers who were in the Nintendo group. This involved a brief description of our rationale, methodology
Aby učitelia v skupine používajúcej Nintendo lepšie pochopili, čo od nich žiadame, na začiatku sa
and a workshop on11how to set up a player profile in the game and how to begin playing it. It was stressed to
zúčastnili školenia . Išlo stručné vysvetlenie projektu, metodiky a workshop o tom, ako nastaviť profil
the teachers that it was very important that they followed the required methodology.
hráča v hre a ako začať hrať. Zdôraznili sme, že je veľmi dôležité, aby používali požadovanú metodiku.
Before the trial began every school was visited and pre-measures of computation (accuracy and speed) and
Pred
začiatkom
testu prebehlo
v každej škole
hodnotenie
v počítaní
(presnosť a rýchlosť)
various
self-measures
(e.g. mathematics
self-concept)
werezručností
given to žiakov
the children.
The computation
measure
a
ich the
sebahodnotenie
(napr.numeracy
vlastné hodnotenie
took
form of a written
test aimed vatmatematike).
Scotland’s Mathematics 5-14 Level D standard. This
21
Pozorovania v teréne
Hodnotenie
obsahovalo
sčítanie
a odčítanie
spamäti
do 100,
sto, as
rovnako
násobenieand
a delenie
po
involved mental
addition and
subtraction
under the
number
well asako
multiplication
division až
sums,
číslo
sa table.
meralThe
čas children
a o výsledkoch
neboli
informované.
Okrem
toho not
prebehol
aj zber
ďalších
up to 11.
the Deťom
11 times
were timed
doing
this test and
they were
informed
of how
they
zhromaždených
údajov, napr.
výkon e.g.
žiakov
podľa národných
štandardov (ročníky
5 - 14),
performed. In addition,
other predchádzajúci
data were collected,
children’s
previous performance
against national
používanie
počítača
doma.
Na konci
vykonali opäť
použitím
rovnakých
standards (5-14
levels);
computer
use sa
at hodnotenia
home. Post-measures
weres taken
using
the samemateriálov.
materials at the
end of the trial.
What metodiku
did we find?sme použili?
Akú
1. Accuracy (number correct)
1. Presnosť (správnosť čísel)
Our results indicated a statistically significant gain in both groups in this area.
Naše
výsledky
ukázaliinterest
v tejto to
oblasti
štatisticky
významné
zlepšenie
v oboch group
skupinách.
Zaujalo nás
What was
of particular
us was
that the mean
gain in
the experimental
was approximately
najmä
to, že than
priemerné
experimentálnej
skupine
približne
o 50 % vyššie ako v kontrolnej
50% greater
that of zlepšenie
the controlvgroup.
This difference
was bolo
statistically
significant.
skupine. Tento rozdiel bol štatisticky významný.
Estimated
Marginal
Means
MEASURE_1
Odhadované
krajné
bodyofMERANIE
_1
Podmienka
condition
Intervencia
intervention
control
Kontrola
84
Estimated
Marginal
Odhadované
krajnéMeans
body
83
82
81
80
79
78
1
2
2. Rýchlosť
Speed of processing
(time(čas
taken
to complete
number test)numerického testu)
2.
spracovania
potrebný
na dokončenie
Again, our results indicated that there were statistically significant improvements in both groups in this area.
Naše
výsledky
opäť improvement
ukázali, že prišlo
štatisticky významnému
zlepšeniu
oboch
tejto oblasti.
However,
the mean
in thek experimental
group was more
than u
twice
thatskupín
of the vcontrol
group.
Priemerné
zlepšenie
v
experimentálnej
skupine
bolo
viac
ako
dvojnásobné
ako
v
kontrolnej
skupine.
This difference was highly statistically significant.
Tento rozdiel bol vysoko štatisticky významný.
22
Pozorovania v teréne
Odhadované krajné body MERANIE _1
Podmienka
Intervencia
Odhadované krajné body
Kontrola
čas
3. Sebavnímanie
3. Self-concept
Naše údaje neukázali žiadne významné zmeny vo vnímaní vlastných matematických ani akademických
Our data indicated no significant change in either maths self-concept or academic self-concept in either
schopností v oboch skupinách.
group.
4. Postoj
Attitudektoškole
school
4.
Our data indicated a slight – but statistically significant – improvement in attitude towards school in the
Dáta naznačujú mierne, ale štatisticky významné zlepšenie postoja k škole v experimentálnej skupine.
experimental group, but not in controls. How some of this change in attitude was manifested is documented
Ako sa niektoré z týchto zmien prejavili uvádzame v časti Ďalšie komentáre.
in the ‘Further comments’ section below.
5.
podľa
vopred
zaznamenaných
schopností
5. Analýza
Analysis by
previously
recorded
mathematicalmatematických
ability (general trends)
(všeobecné
In terms
of accuracytrendy)
in the written maths assessment our results showed that the less competent children
tended to improve more than the more able children. This was in line with what we found in our initial smallZ našich výsledkov v hodnotení presnosti písomného prejavu v matematike vyplýva, že slabší žiaci mali
scale study.
tendenciu zlepšovať sa viac ako schopnejší žiaci. Potvrdilo to naše zistenia v našej pôvodnej malej štúdii.
In terms of the improvements in the speed of completion of the written maths assessment our results
Výsledky v zlepšení v rýchlosti dokončenia písomného prejavu v matematike ukázali, že väčšina detí
indicated that the majority of children in the middle of the ability range improved more than the children at the
v strednej časti stupnice schopností sa zlepšila viac ako deti nachádzajúce sa v hornej alebo dolnej časti
top and bottom.
stupnice
6. Gender
6.
Pohlavie
We were interested in whether there were any differences in performance/impact of this intervention on boys
and girls. Our
results
indicated
that there
were
significantalebo
gender
differences.
Zaujímalo
nás,
či existujú
nejaké
rozdiely
vono
výkonnosti
vplyve
týchto experimentov na chlapcov
a dievčatá. Naše výsledky ukázali, že neexistovali žiadne významné rozdiely medzi pohlaviami.
23
Pozorovania v teréne
Some
comments
Ďalšiefurther
poznámky
In addition to the quantitative data collected, we also noted comments from teachers and children after the
Okrem získaných
kvantitatívnych
údajov
sme tiež
zbierali
pripomienky
detí po skončení
testreatment
period was
over. Of particular
interest
were
the comments
aboutučiteľov
how Dr.a Kawashima
nurtured
a
tovacieho
obdobia.
Osobitne
nás
zaujímali
ich
názory
na
to,
ako
Dr
Kawashima
podporil
triedny
kolekcollegiate ethos in class. The game created a climate where the pupils were sufficiently interested in what
tív. Hra
vytvorila
ktorej
sawas
žiaci
dostatočne
zaujímali
o to, akowhat
si počínajú
rovesníci
their
peers
scored atmosféru,
to the extentvthat
there
a desire
to better
them. However,
is of moreich
significance
a snažili
sa ich
prekonať.
dôležitejšie,
objavilamotivational
sa oveľa silnejšia
vnútorná
motivácia
o neustále
is
that there
appeared
toČo
bejeavšak
much
stronger intrinsic
drive for
continual
self-improvement
sebazdokonaľovanie
prostredníctvom
ich
individuálnych
profi
lov
a
vzťahom
s
Dr.
Kawashimom.
through their individual profile and the relationship with Dr. Kawashima. There was also evidence thatObjavili
shows
sa ajlearners
dôkazy,developed
ktoré ukázali
zvýšené povedomie
u žiakov
o tom,
v čomand
sa what
potrebujú
zlepšovať
a aké have
strahow
an awareness
of what they
needed
to improve
strategies
they would
tégie
by
k
tomu
mali
použiť
metakognitívny
proces
v
akcii.
Učitelia
a
vedenie
školy
pozorovali,
že
deti
sa
apply to do this: meta-cognition in action. Teachers and Senior Management commented on how the
navzájom
povzbudzovali
a
podporovali
a
že
to
celú
triedu
navzájom
spojilo
a
stmelilo.
Keď
sme
sa
pýtali
children were encouraging and supportive of each other and of how they felt it bonded them and brought
detí, ako
im projekt
pomohol
ako
jednotlivcom
pri počítaní
spamäti,
formulovali
them
together
as a class.
When
some
children were
asked about
how odpovede
the project najčastejšie
had helped them
as an
ako
„my“
a
nie
„ja“.
individual with their mental maths it was most common for the child to conjugate their responses with ‘we’
and not ‘I’.
Ďalšie kvalitatívne údaje uvedieme ďalej, ale tu sú niektoré zaujímavé zistenia:
Further qualitative data will be reported in due course, but some interesting findings included:
zlepšila sa akademická práca žiakov: tabuľky, základné výpočty, písanie,
Z Improvements noticed in children’s academic work: tables, basic computation, writings
znížilo had
záškoláctvo
a neskoré
niektorých
triedach (hry
sa
truanting andsalateness
dramatically
improvedpríchody
in some vclasses
(the Nintendos
wereNintendo
used at the
Z dramaticky
používali na začiatku školského dňa),
start of the school day)
vplyv naonsprávanie
(deti
sa menej
hádaliless
a boliamongst
pokojné,themselves
koncentrované
sústredené
positive impact
behaviour
(children
argued
and a were
quiet,
Z pozitívny
na
hru),
concentrated and focused while playing the game)
children
keenprevziať
to take responsibility
forza
theniektoré
management
aspects
(collection,
distribution,
charging,
Z žiaci
chceli
zodpovednosť
aspekty
riadenia
hry (zbieranie,
rozdávanie,
nabíjanie,
atď.),
etc.)
in interpersonal
(children
taking aa supportive
in the
performance
Z improvements
zlepšili sa medziľudské
vzťahyrelationships
(deti sa zaujímali
o výkony
prejavovaliinterest
podporu
rovesníkom),
of peers)
deti sa považovali za múdrejšie v dôsledku používania hry.
Z children believed that they were ‘smarter’ as a result of using the game
Záverečné
poznámky
Final
comments
There are many implications here: for the use of commercial off-the-shelf games in classrooms, for the
Tento prieskum má veľa dôsledkov vo viacerých oblastiach: pri využití bežne dostupných komerčných
raising attainment agenda, for teaching and learning styles, for further investigation of the domains of
hier v triedach, v oblasti dosahovania lepších výsledkov, pre výučbu a štýly učenia, ďalšie skúmanie
learning, for the management of electronic resources once purchased, for teachers’ belief systems, and a
oblastí vzdelávania, pre správu zakúpených elektronických zdrojov, pre myslenie učiteľov, a mnohé
range
other
issues.
These will
be developed
in morepripravovaných
detail in our forthcoming
academic
papers.
At sme
this
ďalšie.ofTie
budú
podrobnejšie
rozpracované
v našich
akademických
štúdiách.
Tu by
point
we would
to make poznámky.
two concluding remarks.
radi uviedli
dvelike
záverečné
1. When interesting educational innovations appear, or new and exciting equipment becomes available,
1. Keď sa objavia zaujímavé inovácie vo vzdelávaní alebo nové a záujem vzbudzujúce zariadenia,
these are occasionally (but not always) trialled in schools. However, this evaluation process is rarely
občas (ale nie vždy) sa vyskúšajú v školách. Proces ich hodnotenia však často nebýva dôsledný.
rigorous. For example, ‘good’ schools and/or enthusiastic or ambitious teachers are often targeted to
Napríklad, „dobré“ školy a/alebo nadšení alebo ambiciózni učitelia bývajú často vyhľadávaní na
trial materials or equipment. ‘Hard data’ are not always collected. Comparison groups are rarely – if
testovanie materiálov alebo vybavenia. Nie vždy sa zbierajú presné údaje. Porovnávacie skupiny
ever – employed. From the point of view of objectivity and generalisability, the dangers of such an
sa využívajú len zriedka alebo vôbec. Z hľadiska objektivity a možnosti zovšeobecnenia je zrejmé
approach are obvious. This becomes a real issue when one begins to comprehend the spending
nebezpečenstvo spôsobené takýmto prístupom. Skutočným problémom sa stáva vo chvíli, keď
nation-wide on new curriculum materials and resources.
zistíme výšku celkových výdavkov na nové študijné materiály a zdroje.
We believe that the value of this RCT is that it supplies us with objective data, and provides a
Veríme, picture
že hodnota
tohto
testuwe
spočíva
poskytnutí
objektívnych
a dáva
realistický
obraz
realistic
of the
results
mightv expect
to see
across theúdajov
primary
school
population
in
výsledkov,
ktoré
môžeme
očakávať
od
celej
populácie
základných
škôl
v
Škótsku.
Scotland.
2.
Finally,
emphasise
that the
this studyna
was
provided
mainly bypredovšetkým
Learning and
2. Na
záverwebywish
smetochceli
zdôrazniť,
že fifunding
nančnéfor
prostriedky
túto
štúdiu poskytlo
Teaching
Scotland
(a
non-departmental
public
body
funded
by
the
Scottish
Government),
with one
of
Learning and Teaching Scotland (neštátna verejná organizácia financovaná škótskou
vláthe
Educationmiestnych
Authoritiesškolských
contributing
to the
costprispela
in orderna
to náklady
spread the
use of
dou)participating
a jedna zo Local
zúčastnených
správ,
ktorá
súvisiace
24
Pozorovania v teréne
resources
in their authority.
The authors
askedAutori
for, nor
received, financial
or anyžiadnu
other
sthese
rozšírením
využívania
týchto zdrojov
v ich neither
právomoci.
nepožiadali
ani neprijali
of support
Nintendo
or any
commercial
organization.
fiform
nančnú
alebo from
inú formu
pomoci
od other
Nintendo
spoločnosti
alebo inej obchodnej organizácie.
Nintendogs
Nintendogs
Nintendogs isjeahra
game
the Nintendo
In this
you take
ownership
of a puppy
dog and preberáte
from then
Nintendogs
preforNintendo
DS. DS.
V tejto
hregame
sa stávate
majiteľom
šteniatka
a odvtedy
zodpovednosť
za jeho for
starostlivosť.
to, že sa musíte
to, aby
bolo zdravé,
on you are responsible
looking afterZnamená
it. This responsibility
meanspostarať
that you ohave
to ensure
that youršťastné
puppy
a
dosť
pohybu.
ho tiež trénovať
a chodiť
ním puppy
na súťaže,
kde itpsy
preukázať
svoju
is malo
healthy,
happy
and Môžete
well exercised.
You can also
trainsyour
and take
to musia
competitions
where
the
šikovnosť
pri chytaní
schopnosť
rozpoznať
a reagovať
na hlasové
povelytosvojho
dogs demonstrate
theirlietajúceho
prowess attaniera,
catching
a Frisbee,
their ability
to recognise
and respond
voice
majiteľa
alebo
svoju
v teste
súťaži trial.
prináša
finančné
odmeny,
ktoré môžebrings
hráč
commands
from
theirobratnosť
owner and
theiragility.
skills Úspech
in a dogv agility
Success
in these
competitions
minúť
v obchode
za vodu,
potraviny,
šampóny,
hračky,
oblečenie,
atď. pre
svojho
psa. toys, clothes,
financial
rewards that
the player
can then
spend in
the in-game
shop kefy
on water,
food,
shampoo,
brushes etc. for their dog.
Na nedávnej návšteve v triede P 2 (žiaci vo veku 6 rokov) v Aberdeenshire som sa stretol s malou
On a recent
visitsatoma
a P.2
class (6
year-olds)
in Aberdeenshire,
I was
met by
a young
who
asked if I’d
žiačkou,
ktorá
opýtala,
či by
som nechcel
vidieť jej psa.
„Chloe,
Chloe
...”, learner
zakričala
s nadšením.
likepočutí
to meet
her dog.
“Chloe,
Chloe...”,
called thek excited
learner. On
hearing
its aname,
theoddog
duly bounded
Pri
svojho
mena
sa psík
otočil smerom
svojej majiteľke,
začal
štekať
skákať
radosti.
Nebojte
towards
its
owner,
barking
and
leaping
about
with
excitement.
But
don’t
worry,
there
are
no
health
and safety
sa, nehrozilo žiadne ohrozenie zdravia alebo bezpečnosti, ani nebolo potrebné pozametať psie
chlpy
issues
here,
no
need
to
sweep
up
dog
hairs
or
to
even
open
a
can
of
dog
food.
These
dogs
are
not
alebo otvoriť konzervu pre psov. Tieto psy nie sú skutočné. Sú to virtuálne psy z hry Nintendogs pre real.
NinThey are
in the gamea Nintendogs
for the Nintendo
DS, and
havektorí
been
used to
tendo
DS,virtual
ktoré dogs
tvoriaappearing
bohaté, dynamické
otvorené vzdelávacie
prostredie
prethey
žiakov,
využívajú
createtyp
a rich,
dynamic and inclusive educational context for the hungry learners involved in this gamestento
učenia.
based learning initiative.
Brešeme
na nesprávny
strom?
sa pýtate,
či použitie
počítačových
hier v games
škole nie
je classroom
len prípaAre we barking
up the wrong
treeMožno
here? You
might wonder
whether
using computer
in the
to,losing
čo sasight
tradične
považuje
za učenie?
Podkopávajú
dom,
chvost vrtí
psom.
zreteľa
is justkeď
an example
of the
tail Stratili
waggingsme
the zo
dog.
Are we
of what
has traditionally
been
viewed as
nové
technológie,
ktoré
sa
pohodlne
usadili
v
kultúre
žiakov,
učiteľovu
autoritu?
Nie,
v
Learning
and
‘teaching’? Is teacher authority further undermined by the integration of technologies that sit comfortably
in
Teaching
(LTS)
si to
nemyslíme...
the culturalScotland
domain of
young
learners?
Well, at Learning and Teaching Scotland (LTS), we don’t think so…
Looking sa
a little
closer zattýchto
one ofhier
these
games
is exactly
two to,
nončo
game-playing
Elrick and
Pozrieť
na jednu
trochu
bližšie
– to jewhat
presne
urobili dvajateachers
učitelia from
zo základných
Banchory
schools
in Aberdeenshire
whenhry
wenepoužívali,
asked themkeď
to join
us on ouraby
proposed
škôl
Elrick primary
a Banchory
v Aberdeenshire,
ktorí did
dovtedy
sme with
ich požiadali,
s nami
spolupracovali
v našom pripravovanom projekte s Nintendogs.
Nintendogs project.
12
If you remember the Tamagotchi craze then 12
you are some way to understanding Nintendogs. The game
Ak si pamätáte posadnutosť pri Tamagotchi, priblížite sa aj k pochopeniu Nintendogs. V hre si hráč
involvessvojho
the player
‘giving udalosti
birth’ to their
After celú
this happy
event, they
takesvojho
responsibility
vytvorí
psa!creating
Po tejtoor
šťastnej
musídog!
prevziať
zodpovednosť
za must
pohodu
psieho
for
their
canine
creation’s
well-being.
The
player/learner
needs
to
train
their
dog
to
recognise
its
they
stvorenia. Hráč/žiak cvičí so svojím psom, aby počúval na meno, musí ho kŕmiť, dopriať name,
mu dostahave
to
feed
their
dog,
ensure
that
it
is
well
exercised
and
that
it
is
loved
and
played
with.
They
can
then
tok pohybu, lásky a zábavy. Neskôr ho môže učiť, aby si sadol, ľahol, prevrátil sa a dokonca aj chytil
train it tolietajúci
sit, lie down,
over and
evenvšetky
run and
catch
virtual Frisbee
withvthe
eventual
challenge
of
virtuálny
tanier aroll
prípadne
uplatnil
tieto
novoazvládnuté
zručnosti
súťaži
psov. Tieto
súťaže
applying
all
these
newly
mastered
skills
in
dog
training
competitions.
These
competitions
vary
in
complexity
sa líšia v zložitosti a poskytujú príležitosti vyhrať peniaze, ktoré sa dajú minúť na psíka vo virtuálnom
and provide
the opportunity
to hasičskú
win money,
which
be spent on your dog in the virtual shop. You might
obchode.
Dostanete
v ňom aj
helmu
precan
čivavu!
even get enough to buy your Chihuahua a fireman’s hat!
Obaja
učitelia used
používali
hru ako
základ
prierezového
projektu, čím vytvorili
obsahový
rámec,
ktorý hub
riaBoth teachers
the game
as the
central
focus of a cross-curricular
project, making
it the
contextual
dil
učenie.
Starostlivosť
a
kŕmenie
virtuálneho
domáceho
miláčika
je
nosným
prvkom
hry
a
preto
sa
that drove the learning. Caring for and nurturing your virtual pet is central to this game, so it became central
stalo
ústredným
bodom
Deti rozdelili
do into
skupín
po troch
tak,soaby
pracovať
to theaj
project.
In order
to do projektu.
this, the children
were put
groups
of three
thatmohli
they could
workspoločne
together
a
zabezpečiť
všetko
potrebné
pre
zdravie
a
naplnenie
potrieb
svojho
psa.
and ensure the all round well-being and needs of their dog were being met.
Althoughzahŕňal
projects
involving
Art & Design,
Drama, Citizenship
and aICT
undertaken,
Projekt
výtvarnú
výchovu,
drámu, občianstvo
a informatiku
tu jewere
niekoľko
detailovhere
toho,are
čo asome
ako
detailed
of what
the children
did and how the game impacted on their learning :
deti
robiliaccounts
a ako hra
ovplyvnila
ich učenie:
Motivating reluctant learners – Nintendogs and Literacy
Motivovanie odmietavých žiakov – Nintendogs a gramotnosť
In both classes, the pupils kept Doggy Diaries. This was the place where the children voluntarily wrote about
V oboch triedach si žiaci viedli „psie denníky“, v ktorých dobrovoľne písali o tom, ako si ich pes v hre
their dog’s exploits in the game. Whether recording how their pooch performed in the Frisbee catching
počína. Či už zaznamenali, ako sa ich psíkovi darilo v súťaži chytania lietajúceho taniera alebo ako
competition, or how it felt after being fed, exercised or petted, the children’s Doggy Diaries became an
sa cíti po kŕmení, cvičení alebo pri maznaní, denníky sa stali neoddeliteľnou súčasťou ich dňa. A čo je
integral part of the day. Most importantly, they involved the children choosing to write.
najdôležitejšie, ponúkli deťom možnosť, aby sa sami rozhodli, či si ich budú písať.
25
Pozorovania v teréne
Obaja
učitelia commented
zaznamenali
o písanie
u chlapcov.
Zainrozhodujúci
faktor
považujú
konBoth teachers
onzvýšený
the boys’záujem
increased
levels of
engagement
writing. They
felt that
the context
text
hry
a túžbu
ktorú často
kriticithat
moderných
of the
game
and porozprávať
the desire to príbeh
tell the svojho
story ofpsa.
theirJednou
dog wasz aobáv,
real driving
factor.vyslovujú
One concern
critics of
technológií
a médiíand
je, že
deti invariably
už nechcú
čítať
V tomto
celkom
opačný
Kútik
modern technology
media
raise
is knihy.
that children
aremal
notprojekt
choosing
to read
books účinok.
any more.
In
sthis
knihami
príbehov
a náučnej
o psoch
a stal was
sa upacked
detí veľmi
zdrojom.
regard,bol
theplný
project
had the
opposite literatúry
effect. The
book corner
with populárnym
fiction and non-fiction
13
14
všetko
o Crufts
a vedeli upon
dokonca,
že about
Lajka Hairy
bola
Pustili
sa do
o Hairy
Maclarym,
about dogs
andprojektov
was a hugely
popular
resource zistili
with the
children.
They embarked
projects
13
14
prvým
vo out
vesmíre!
„Vyňuchali
a skonzumovali“
informácie
psoch
nimi súvisiacimi
Maclary,psom
found
all about
Crufts and
they even knewvšetky
that Laika
was theofirst
dog ain sspace!
Information
vecami
v knihách
na internete.
about dogs
and allajthings
doggy, in books or on the web, was eagerly sniffed out and consumed by the
children.
Približovanie učenia realite – Nintendogs v dizajne a technológii
Making learning relevant – Nintendogs and Design & Technology
Popri virtuálnom zvieratku si tiež môžete kúpiť chlpaté plyšové verzie obľúbeného psíka z Nintendog,
As well as having your virtual pet, you can also buy fluffy, cuddly versions of your favourite Nintendog. These
uplatnenie ktorých sme našli v oblasti dizajnu a technológií. Jedna trieda mala za úlohu urobiť psiu búdu,
were put to great use in design and technology. One class had to make a kennel for their dog that would
aby bol pes v suchu a teple. Vzdelávacím cieľom bolo pritom preskúmať vlastnosti materiálov, ktoré
keep it dry and warm. The learning intention here was to investigate the properties of materials that would
použili pri vybudovaní dobrého úkrytu. V takýchto relevantných a zmysluplných súvislostiach sa táto
help build a good shelter. Embedded in such a relevant and meaningful context, the activity proved to be a
činnosť zmenila na bohatú praktickú skúsenosť.
rich learning experience.
Druhá trieda dostala podobnú úlohu, ktorou bol návrh a vytvorenie lôžka pre psa. Opäť platilo, že aktivita
The other class did a similar task that involved the design and creation of a bed for their dog. Again, the
v relevantnom a zmysluplnom kontexte viedla k oduševnenému a nadšenému prístupu k výučbe o maactivity’s relevant and meaningful context resulted in a whole-hearted and enthusiastic approach to learning
teriáloch, pretože deti sa snažili, aby sa ich pes cítil útulne a pohodlne.
about materials, as the children were keen to ensure their dog would be cosy and comfortable.
Rozvoj
vzdelávacej
komunity
– Nintendogs
a IKT
Developing
a learning
community
– Nintendogs
and ICT
In Škótsku
Scotlandpracujeme
we are developing
a Curriculum
Excellence and
its four
purposes
are to create:
V
na príprave
Kurikula for
excelentnosti
a jeho
hlavné
ciele smerujú
k formovaniu:
Z Successful
úspešných Learners
žiakov,
Z Confident Individuals
sebavedomých jednotlivcov,
Z Effective Contributors
efektívnych spolupracovníkov,
Z Responsible Citizens
zodpovedných občanov.
A major aspect our new curriculum is the need to focus on the creation of a learning culture in which
everyone can thrive. This is what happened in this project. A blog was created in both classes – the idea
Hlavným aspektom nášho nového vzdelávacieho programu je potreba zamerať sa na vytváranie kultúry
being for young pupils to communicate their learning in class to the wider community. Helped by P.7 children
vo vzdelávaní, v ktorej môže mať úspech každý. To sa stalo v tomto projekte. V oboch triedach bol
(12 year-olds) to scan in their drawings and type in their text, the children found that people outside the
vytvorený blog, aby mohli žiaci informovať o svojim učení v triede širšiu komunitu. Pri skenovaní a písaní
school, such as family and friends as well as the local community and businesses, were very interested in
textov im pomáhali spolužiaci z ročníka P.7 (vo veku 12 rokov). Deti zistili, že ľudia mimo školy, napríklad
what they were doing. Pupils could see a purpose for their work: they had an audience, and this audience
rodina a priatelia, rovnako ako miestne komunity a podniky, mali veľký záujem o to, čo robia. Žiaci tak
offered them supportive and formative feedback. The children saw that they were very much an active agent
videli zmysel svojej práce, získali publikum, ktoré im poskytlo podpornú a formatívnu spätnú väzbu. Zistili
in the learning process.
tiež, že sami boli veľmi aktívnym prvkom v procese učenia.
This was further complemented by the Top Dogs peer-tutoring scheme, which involved children who already
Hra bola
rozšírená
o spolužiacky
program
Topthat
Dogs
(Najlepšie
psy),
v ktorom
sa deti, ktoré
knew
howďalej
to play
Nintendogs
becomingtútorský
the tutors
for those
were
new to the
game.
The experience
of
už
vedeli
hrať
Nintendogs,
stali
lektormi
pre
začiatočníkov.
Skúsenosti
s
úlohou
učiteľa
boli
obohacujúce
becoming the teacher proved to be enriching, particularly for some children who struggled to keep up with
najmäpeers
pre tie
deti,everyday
ktoré v každodennom
ťažšie
držali
s ich
rovesníkmi.
kultúra
their
in their
class work. Thevyučovaní
whole culture
within
this krok
project
focused
on and Celá
nurtured
the
v
rámci
tohto
projektu
sa
zameriavala
a
podporovala
aktívnu
účasť
žiakov
vo
vzdelávaní.
To
pomohlo
active participation of learners in their learning. It helped the children to understand that they are the most
deťom pochopiť,
žetheir
samilearning
sú najdôležitejšou
osobou na ich ceste k vzdelaniu.
important
person in
journey.
Both
the impact
a commercial
off-the-shelf
gamežiakov.
had onPodobne
their children.
It
Obajateachers
učitelia could
mohli not
len believe
ťažko uveriť
vplyvuthat
bežnej
komerčnej
hry na svojich
to bolo
must
also
be
said
that
neither
could
the
children’s
parents,
who
after
some
initial
reservations
and
concerns
v prípade rodičov, ktorí sa po počiatočných výhradách a obavách z tohto projektu stali zapálenými zástanabout
this project
became
advocates
of such
an approach
to its positive
impact.
So darovala
much so
cami tohto
prístupu
práve glowing
kvôli jeho
pozitívnemu
vplyvu.
Dokoncadue
až natoľko,
že jedna
rodina
that
one
family
made
a
donation
of
£1000
to
the
school
so
that
it
could
buy
more
games
to
use
with
other
škole 1 000 libier, aby mohli kúpiť viac hier pre ostatné deti.
children.
26
Pozorovania v teréne
Pomôcky, ktoré
rezonujúwith
u žiakov
digitálneho
veku age
Resources
that resonate
learners
from the digital
The pupils
that we
work with,robíme
test or interview
talkpohovory,
enthusiastically
about
learning zthrough
Reluctant
Žiaci,
s ktorými
pracujeme,
testy alebo
prejavujú
nadšenie
učenia games.
prostredníctvom
writers
being
inspiredpísať,
to write
because
of the
worlds
of the
games and
the images
that svet
they hier
find
hier.
Tí,talk
čo about
predtým
odmietali
hovoria
o tom,
ako
ich hra
inšpirovala
k písaniu,
pretože
themselves
immersed
Children
identified
as vhaving
lesser zaradené
ability in kmaths
observedsme
to be
more
a
obrázkov ich
celkom in.
pohltil.
U detí,
ktoré boli
matematike
menejare
schopným,
pozoroconfident
able
in mentalv maths.
about
children
in to learning
through games
vali
väčšiuand
istotu
a zlepšenie
počítaníTeachers
spamäti. talk
Učitelia
hovoria,
že buying
deti prijímajú
učenie prostredníctvom
because
it’s something
is from
their world.
hier,
pretože
je to niečothat
z ich
sveta.
We need to ensure that school is a place that children want to be. Education systems need to continually
A my sa musíme snažiť, aby škola bola miestom, kde deti chcú byť. Vzdelávacie systémy sa musia neusreflect on the experiences that they present for increasingly tech-savvy and expectant students. School, as it
tále prispôsobovať skúsenostiam, ktoré majú ich čoraz viac technicky zdatní a nároční študenti. Škola
is, works for many children but it clearly doesn’t work for many others. Our work with commercial games may
ako taká funguje pre mnoho detí, ale pre mnoho nie. Úspech našej práce s komerčnými hrami sa môže
have its success embedded somewhere in the idea that we are somehow meeting children on their own
skrývať v myšlienke, že sa stretávame s deťmi za ich vlastných podmienok. Zároveň im dávame to, čo
terms by aby
introducing
whatale
wev want
themktorý
to learn
in the ich
context
of something
thatvlastnia,
sits comfortably
a
chceme,
sa naučili,
kontexte,
vyhovuje
realite;
realite, ktorú
poznajú awithin
dobre
domain that
they detí
belong
to, va oblasti
domainpočítačových
in which theyhier
have
ownership,
mastery
andpre
expertise.
ovládajú.
Mnoho
sa cíti
veľmi
dobre. Škola
je však
veľa detíFordomany
istej
children
the
domain
of
the
computer
game
is
one
in
which
they
are
very
comfortable.
But
for many
children
miery oblasťou, v ktorej sa cítia cudzie. Nemali byť študenti doma v tej sfére, v ktorej ich učenie
prebieha?
school
is to podarí
some extent
a domain
in which
they
are a visitor.
Shouldn’t learners
resident
in the
domains
Ak
sa nám
tieto oblasti
skĺbiť,
možno
uľahčíme
znovuzapojenie
žiakov,be
ktorým
škola
nevyhovuje
in
which
their
learning
takes
place?
If
we
can
somehow
enable
these
domains
to
intersect
then
maybe
we
a začnú sa v nej cítiť pohodlne. Zisťujeme, že hry nám v tom pomáhajú.
can re-engage the learner for whom school isn’t working and ensure that they are at home in school. We are
finding that games are helping us do this.
Učiteľ je dušou tohto prístupu
The teacher is at the heart of such an approach
Nesmieme zabudnúť ani na dôležitosť učiteľa. Učitelia, s ktorými spolupracujeme, hovoria väčšinou
Let’s not forget
thektoré
importance
of vthe
here, though. Thehier
teachers
thatako
weveľmi
work with
talk čo
in the
most
nadšene
o učení,
prebieha
ichteacher
triede prostredníctvom
a o tom,
ich teší,
sa deje.
excited
and
animated sú
fashion
aboutproblémy
the learning
that shas
beensahappening
their učitelia
class via
games
O
čom sa
nezmieňujú
technické
a obavy,
ktorými
stretávajú in
mnohí
pri použití
technologies,
and
how
much
they
have
enjoyed
what
has
been
happening.
What
they
don’t
talk
about
are
tradičných informačných a komunikačných technológií. Prečo je to tak? Čo pri hrách umožňuje zamerať
the
technical
difficulties
and
worries
that
many
teachers
experience
when
using
traditional
ICTs.
Why
is
this?
sa na výučbu a nie na techniku? Takmer všetky herné konzoly majú nízky prah technologických zručností.
What
is it about
games
that is enabling
a ‘focus
on the teach
andPostará
not the sa
tech?’
games
consoles
Pri
použití
herného
zariadenia
máte takmer
okamžitý
úspech.
o toAlmost
pútaváallhra
s užívateľsky
have
a
low
technology
skills
threshold.
You
get
almost
instantaneous
success
when
using
a
games
príjemným rozhraním a dobre štruktúrovaným obsahom, diferenciácia, vývoj a kontinuita. Keby device.
každé
A user-friendly-interface
engaging
structured
around context, differentiation, progression and
ďalšie
vzdelávanie učiteľov
v oblasti game
IKT bolo
tak jednoduché!
continuity ensures this. If only all ICT in-service and Continuing Professional Development was this easy!
Skúsenosť Consolaria ukazuje, že hry ponúkajú silný, dynamický a relevantný kontext pre učenie. Ak ich
The Consolarium’s experience demonstrates that games offer powerful, dynamic and relevant contexts for
používanie v triede informovanými a nápaditými praktikmi môže oživiť učenie a pomáha nasmerovať deti
learning. If their informed application in classrooms by thoughtful and imaginative practitioners can enliven
k dosiahnutiu svojho potenciálu a školy k naplneniu potrieb žiakov cez netradičné a efektívnejšie spôlearning and help switch children on to achieving their potential and schools to meeting the needs of learners
soby, potom sú platným a cenným zdrojom, ktorý musíme podrobnejšie a hlbšie preskúmať.
via non-conventional yet effective ways, then they are a valid and valuable resource that we need to explore
in greater detail and depth.
Vyberte hry von - možno zistíte, že je v nich viac, než ste si na začiatku mysleli.
Get the games out – you may find that there’s more to them than you may have first thought.
Further information:
The Consolarium
http://www.ltscotland.org.uk/ictineducation/gamesbasedlearning/
Dr Kawashima’s Brain Training initial small scale case study
http://www.ltscotland.org.uk/ictineducation/gamesbasedlearning/sharingpractice/braintraining/introduction.asp
Dr Kawashima extended study summary
27
Pozorovania v teréne
http://ltsblogs.org.uk/consolarium/2008/09/25/dr-kawashima-extended-trial-summary-results/
Ďalšie informácie:
Guitar Hero case study
Consolarium
http://www.ltscotland.org.uk/ictineducation/gamesbasedlearning/
http://www.ltscotland.org.uk/ictineducation/gamesbasedlearning/sharingpractice/guitarhero/introduction.asp
Endless Ocean
the classroom
Úvodná
menšiainštúdia
o Dr. Kawashima’s Brain
http://www.ltscotland.org.uk/ictineducation/gamesbasedlearning/sharingpractice/braintraining/introduction.asp
http://ltsblogs.org.uk/consolarium/2008/11/15/endless-ocean-and-endless-learning-in-stirling/
Závery
rozsiahlej
štúdie o DrConsolarium
Kawashima blog
Nintendogs
in the classroom:
http://ltsblogs.org.uk/consolarium/2008/09/25/dr-kawashima-extended-trial-summary-results/
http://ltsblogs.org.uk/consolarium/2008/03/22/fantastic-learning-in-p2-via-nintendogs/
Prípadová
Guitar HeroHandheld Learning case study
Nintendogsštúdia
in the classroom:
http://www.ltscotland.org.uk/ictineducation/gamesbasedlearning/sharingpractice/guitarhero/introduction.asp
http://www.handheldlearning.co.uk/content/view/46/1/
Endless Ocean (Nekonečný oceán) v triede
Derek Robertson demonstrates Dr Kawashima and Nintendogs at Handheld Learning 2008
http://ltsblogs.org.uk/consolarium/2008/11/15/endless-ocean-and-endless-learning-in-stirling/
http://www.handheldlearning.co.uk/content/view/53/82/
Nintendogs v triede: blog Consolaria
http://www.ltscotland.org.uk/ictineducation/gamesbasedlearning/
http://ltsblogs.org.uk/consolarium/2008/03/22/fantastic-learning-in-p2-via-nintendogs/
Nintendogs v triede: prípadová štúdia Handheld Learning
http://www.handheldlearning.co.uk/content/view/46/1/
Derek Robertson predvádza Dr Kawashima a Nintendogs v Handheld Learning 2008
http://www.handheldlearning.co.uk/content/view/53/82/
http://www.ltscotland.org.uk/ictineducation/gamesbasedlearning/
28
Pozorovania v teréne
Farma
Frenzy,France
Francúzsko
Farm Frenzy,
Vážne
ako nápravná
stratégia
strednej
školy
Serioushry
games
as a remedial
strategy
in a secondary
v
Privas,
school
in Ardèche
Privas, Ardèche
Florian-Pierre Grenier
Florian-Pierre
Grenier
[email protected]
[email protected]
Certain games are recognised as having a positive and intellectual image in the collective unconscious. The
Niektoré hry sú uznávané ako pozitívny a intelektuálny obraz v kolektívnom nevedomí. Väčšina ľudí
majority of people regard Chess and the game of Go as a fulfilling exercise for the mind. Video games, on
považuje šach a hru go za cvičenie myslenia. Videohry, na druhej strane, trpia zlou povesťou vychádzathe other hand, suffer from a poor image arising from a generational gap. Yet they constitute a part of young
júcej z generačnej priepasti. Napriek tomu tvoria súčasť každodenného života mladých ľudí. Preto by
people’s everyday lives. As such, we ought to embrace them as an opportunity in order to reach our pupils.
sme ich mali prijať ako príležitosť na preniknutie k našim žiakom.
Digital natives find it increasingly hard to concentrate on a task for a sustained period, or compelled to
Digitálni
sa stále
ťažšieAs
dokážu
dlhšie sústrediť
úlohu
vykonávať
opakované
undertakedomorodci
repetitive review
exercises.
a consequence,
without ana
solid
basealebo
or tools
to compensate,
many
kontrolné
cvičenia.
V
dôsledku
toho,
bez
pevného
základu
alebo
kompenzačného
nástroja,
sa mnoho
children resign themselves to failure at school and can even develop didaskaleinophobia (school phobia).
z nich zmieri s neúspechom v škole a môže sa u nich dokonca vyvinúť didaskaleinofóbia (školská fóbia).
Our experiment uses video games to unlock this situation. To play an instrument well, one has to learn to
read projekt
music and
investvideohry
long periods
of time in practising
scales.Ak
Wechcete
see games
as a useful
way to practise,
Náš
využíva
na prekonanie
tejto situácie.
hrať dobre
na hudobný
nástroj,
with enthusiasm,
“scales
of investovať
complex tasks
school
musíte
sa naučiťthe
čítať
noty a
veľainčasu
dosubjects”.
cvičenia stupníc. Hry vidíme ako užitočný spôsob
na cvičenie „stupníc zložitých úloh v jednotlivých vyučovacích pred-metoch“, ktorý prináša radosť.
How did the project develop?
Akowas
projekt
The initiative
taken byvznikol?
a teacher (Florian-Pierre Grenier) and carried out in a rural secondary school of
700 pupils in southern France, in Privas, Ardèche.
Táto iniciatíva vznikla pod vedením učiteľa Florian-Pierre Greniera a uskutočnila sa vo vidieckej strednej
The school
is very dynamic.
are encouraged
to take
initiatives to support their pupils through the
škole
so sedemsto
žiakmi naTeachers
juhu Francúzska,
v Privas,
Ardèche.
use of personalised programmes for educational success (PPRE). This institutional open-mindedness gave
way to je
theveľmi
preparation
and fulfilment
of učiteľov,
the project.
Škola
dynamická,
podporuje
aby iniciovali aktivity na podporu svojich žiakov pomocou
personalizovaných programov pre úspech vo vzdelávaní (PPRE). Táto inštitucionálna slobodomyseľnosť
The aim was to offer support to pupils experiencing serious difficulties, as much as for their academic results
otvorila cestu k príprave a realizácii projektu.
as their socialisation.
Cieľom
bolowith
ponúknuť
žiakom
s vážnymi
problémami
v oblasti ofdosahovania
We worked
a group podporu
of six pupils
from different
classes
in the year-group
11-year-olds.akademických
The aim was
výsledkov
aj
socializácie.
to pursue a remedial programme based on “serious games” and key skills. The idea was to put together a
training programme made up of several games, each targeting one of the child’s problem areas. The group
Pracovali
so activity
skupinou
šiestich
žiakov
z rôznych
tried vo at
veku
Cieľom
bolo realizovať náretained a sme
shared
on one
game,
followed
by a debriefing
the 11
endrokov.
of each
session.
pravný program založený na vážnych hrách a kľúčových zručnostiach. Zámerom bolo vytvoriť tréningový
Only one pozostávajúci
teacher, of biology
and geology,
directly
involved
in the project
and in
direct contact with
the
program
z niekoľkých
hier, was
z ktorých
každá
sa zamerala
na jednu
z problémových
oblastí
pupils. This
teacher
also been
co-ordinator
ofvICT
andjednej
SVT for
authority
of Grenoble
for
dieťaťa.
Skupina
sa has
venovala
spoločnej
činnosti
rámci
hry,the
po education
ktorej vždy
nasledovala
diskusia.
the past five years. As a long-time player of board and screen games, he knew the range of available games
Do
priamom
kontakte
so žiakmi
bol for
zapojený
iba jeden
a geológie.
Tento učiteľ
wellprojektu
enough atov select
those
that seemed
useful
this project.
Theučiteľ
otherbiológie
members
of the teaching
team
pôsobil v posledných piatich rokoch tiež ako koordinátor IKT pre školskú správu v Grenobli. Ako dlhodobý
29
Pozorovania v teréne
hráč
stolných the
hier progress
a videohier
poznal
rozsah
dostupných
hier
dosť
dobre
na to, abyfor
vybral
tie, ktoré
mu
had followed
made
in their
respective
fields
and
were
responsible
promoting
thesaskills
pre
tento
projekt
zdali work
vhodné.
členovia pedagogického tímu sledovali napredovanie vo svojich
gained
from
the pupils’
fromOstatní
the games.
predmetoch a zodpovedali za ďalší rozvoj zručností, ktoré žiaci získali z hier.
The project’s flagship games
Vlajkové lode projektu
Several games were selected, with two assigned per pupil. The game Farm Frenzy (Big Fish games), the
keyvýbere
element
of the experience,
was used
by everyone.
included
Nintendo’s
Brain
Po
niekoľkých
hier boli každému
žiakovi
pridelené The
dve zother
nich.games
Hru Farma
Frenzy
(Big FishBig
Games),
Academy
(to connect
with evaluation),
My Word
Coach
(soďalšími
that students
mayNintendo
expand their
lexicalAcademy
field and
hlavný
prvok
tohto experimentu,
používal
každý.
Medzi
hrami boli
Big Brain
become accustomed
to progressive
learning),
and Text svojej
Express
(to work
on decision-making
and
(zameraná
na hodnotenie),
My Word Coach
(na rozšírenie
zásoby
a získanie
návyku na postupné
vocabulary).
Each
of these
was played
for ten
minutes.
Theirz selection
was
based
on minút.
the same
učenie)
a Text
Express
(na games
rozhodovanie
a slovnú
zásobu).
Každú
týchto hier
hrali
desať
Ich
criteria
as
Farm
Frenzy
(which
will
be
explained
further
below).
Each
game
generates
a
strong
emotional
výber bol založený na rovnakých kritériách ako v prípade Farmy Frenzy (čo vysvetlíme ďalej). Každá hra
involvement,
a certain
level
of anxiety
contingent
on thezávisiaceho
child’s current
state. The stress
vytvára
silnú which
citovú produces
angažovanosť,
ktorá
produkuje
určitú
mieru stresu
od aktuálneho
stavu
involved
ought
not
to
be
feared,
but
embraced
as
an
opportunity
to
help
children
manage
it
effectively.
In
this
dieťaťa. Stres by sa nemal prijímať s obavami, ale ako príležitosť pomôcť deťom efektívne ho zvládať.
respect,
it ought tobybesataken
consideration.
V
tejto súvislosti
pretointo
mal
vziať do úvahy.
Farm Frenzy is an amusing simulation of a farm’s operational activity: from tending the fields where your
Farma Frenzy je zábavná simulácia prác na farme - od obrábania lúk, kde sa pasú vaše kravy až po
cows graze to gathering eggs for sale at the town market. The money you earn has to be invested on new
zbieranie vajec určených na predaj na mestskom trhu. Peniaze, ktoré zarobíte, musíte investovať do
equipment in order to upgrade your farm. For example, you could build a dairy for the production of cheese,
nového zariadenia s cieľom zdokonaliť farmu. Napríklad, mohli by ste vytvoriť mliekareň na výrobu syrov,
allowing you to process your milk on the premises, thereby increasing your revenue. In order to reach the
čo vám umožní hneď spracovať vaše mlieko a zvýši vaše príjmy. Na dosiahnutie novej úrovne vo Farme
next level in Farm Frenzy, you must complete a specific task, such as producing a certain number of eggs.
Frenzy musíte dokončiť určitú úlohu, napríklad vyprodukovať určitý počet vajec. Každá ďalšia úroveň
Each new level is progressively more challenging, meaning that you must increase the capacity of your
je náročnejšia, čo znamená, že musíte zvyšovať kapacitu skladu a zlepšovať výkonnosť vášho výrobwarehouse and improve the performance of your production facilities. You can even buy a larger lorry in
ného zariadenia. Dokonca si môžete kúpiť väčšie nákladné auto, aby ste mohli doviezť viac tovaru na trh.
order to deliver more
Náročnosť sa zvyšuje
goods to the market.
v každej zo štyridsiatich
The level of difficulty
piatich úrovní hry.
increases
throughout
the game’s 45 levels.
Hra je k dispozícii ako
demo
verzia,
licencoThe game
is available
vaná
verzia
a
tiež vo
as a demo version,
a
verzii
programu
Flash
licensed version, as well
na
ktorúFlash
sme
as internete,
an online
použili
version.v Ittomto
is theprojeklatter
te.
Hra
otvára
that we usedmnohé
with
diskusie
a
vyžaduje
respect to this project.
množstvo
zručností
This game provides
an
uvedených
v časti veopportunity
much
decká
a for
technická
discussion
requires
kultúra
v and
spoločnom
many of vzdelávacieho
the skills listed
základe
within the section of
programu.
“scientific and technical
culture” of the common
base of the teaching
programme.
30
Pozorovania v teréne
Hra môže
byť
Playing
can
beťažká
hard práca
work
Farm Frenzy
to improve
methodological
skills. An
eight-week
training programme
was
offeredbol
to
Farma
Frenzyaims
si kladie
za cieľpupils’
zlepšiť
metodické zručnosti
žiakov.
Osemtýždenný
tréningový
program
a group pre
of pupils
whožiakov,
sharedktorí
similar
difficulties.
of the Používanie
game, followed
“debriefing”,diskusiou
took placeprebiein the
určený
skupinu
mali
podobnéUse
ťažkosti.
hry by
nasledované
science
room
every
other
day,
for
twenty
minutes
throughout
their
lunch
break.
Each
child
played
on
their
halo v prírodovednej učebni každý druhý deň, dvadsať minút počas obedňajšej prestávky. Každé dieťa
computer
for tenpočítači
minutes,desať
before
engaging
a discussion
with their
teachero about
the hernej
selected
game
hralo
na svojom
minút,
potominnasledovala
diskusia
s učiteľom
vybranej
stratégii.
strategy.
The
other
ten
minutes
were
dedicated
to
another
game,
specific
to
each
child.
Most
of
the
pupils
Ďalších desať minút patrilo inej hre, špecifickej pre každé dieťa. Väčšina žiakov z tejto skupiny už necháfrom this
group
longer
saw school
as a factor ofiba
social
progression;
theyveľa
merely
suffered
and spent
a lot
pala
školu
ako no
faktor
sociálneho
napredovania;
v nej
trpeli a trávili
času
bez toho,
aby niečo
of time there
without achieving
anything.
They were
weary
and discouraged by the fruitlessness of their
dosiahli.
Boli unavení
a odradení
zbytočnosťou
svojho
úsilia.
efforts.
Učiteľ mal rozsiahle skúsenosti s hrami, ako je šach, biliard, karty a videohry. Toto poháňalo jeho túžbu
The teacher had extensive experience with games such as chess, pool, trading cards and video games. This
vytvoriť alternatívny prístup k učeniu týchto mladých ľudí. Z tohto pohľadu je Farma Frenzy jednoducho
fuelled his desire to create an alternative approach to learning for these young people. From this point of
nástrojom používaným v netraumatizujúcej nápravnej výučbe založenej na hodnotení, súperení a diskuview, Farm Frenzy is simply a tool used in non-traumatising remedial teaching, based on appreciation, rivalry
sii - ale užitočným nástrojom. Dieťa, ktoré získa kompetencie v určitej oblasti môže s pomocou učiteľa
and discussion – but a useful tool. With help from the teacher, a child who gains competence in a particular
preniesť tieto kompetencie do akademického prostredia. Túto predstavu ťažko prijímali ostatní učitelia,
area can transfer that competence into an academic context. This ideal was difficult to accept for other
ktorí uznávali staré príslovie „žiadna bolesť, žiaden zisk”. Treba však pripomenúť, že v starom Ríme, ludo
teachers who believed in the old saying “no pain, no gain”. But it should be remembered that in Ancient
znamenalo oboje - učiť sa aj hrať sa.
Rome, ludo meant both “to learn” and “to play”.
Na
začiatku
bolo potrebné
motivovať
žiakov,
ktorýchfrom
stiahnutie
z akademického
systému
viedlo
It was
first necessary
to motivate
pupils whose
withdrawal
the academic
system led them
to think
that
kthey
presvedčeniu,
že
boli
pre
školu
príliš
hlúpi
a
že
hra
slúži
len
na
to,
aby
ich
zamestnala.
Trvalo
nejaký
were too “stupid” for school and that they were being given games just “to keep them busy”. It took time
čas
vysvetliť
im, ako
imgames
hra môže
pomôcť.
S ohľadom
naintúto
skutočnosť
bola metafora
o klavíri
a cvičení
to explain
to them
how
could
help them.
With this
mind,
the metaphor
of the piano
and practise
of
stupnice
veľmi
užitočná.
Z
tohto
dôvodu
sme
sa
rozhodli
pomenovať
tieto
okamihy
ako
podporné
lekcie,
scales was very useful. It was for this very reason that we chose to name these moments as support
ktoré
boli scheduled
naplánované
doplnok mimo
riadneho
vyučovacieho
času.Pupils
Žiaci particularly
toto uznanie
veľmi ocenili.
sessions,
as ako
a supplement
outside
the normal
teaching time.
appreciated
this
“recognition”.
Týždeň 1: žiaci sa samostatne zoznamovali s hrou. Koncom týždňa prediskutovali svoje ciele
one: Pupils
discovered
the games
by hru
themselves.
By the end
of the week, they discussed their
Z Week
s učiteľom.
Spoločne
sa rozhodli
ukončiť
v rámci jedného
polroka.
objectives with their teacher. Together, they decided to finish the game within the term.
Týždeň 2: učiteľovým cieľom bolo stimulovať zmenu v mysliach žiakov, aby si mohli sami klásť
Z Week two: the teacher’s objective was aimed at stimulating a change in pupils’ minds so that they
otázky, napr. „Čo mám robiť?” - Ale tiež „Ako môžem ...”.
may ask themselves questions such as “What am I supposed to do?” – but also “How can I…”.
Na the
konci
etapy
bolathe
vytvorená
paralela the
medzi
vedeckým
prístupom
a prístupom,
By
endtejto
of this
stage,
parallel between
scientific
approach
and that
required by the game
ktorý
vyžaduje
hra:
was established:
Experimentálny
prístup
Experimental
approach
Metóda
hry method
Game
Initial
situation
Úvodná
situácia
Game
Scenár
hry scenario
Problem
Problém
How to achieve
the targetshrou
set by the game
Ako dosiahnuť
ciele stanovené
Hypothesis
Hypotéza
Planned
strategy
Plánovaná
stratégia
Experimental
testtest
Experimentálny
Hra
Outcome
Výsledok
Overcoming
an obstacle
(or not)
Prekonanie
prekážky
(alebo nie)
Interpretation
Interpretácia
Do I have stratégiu;
an effective
is it the best one?
Mám efektívnu
je strategy;
najlepšia?
(skóre)(score)
Záver
Conclusion
Čo môžem
v nasledujúcej
úrovni
What použiť
can I use
in the next level
Game session
Týždeň
3: úvod
do hry aofvytvorenie
súťaživej
atmosféry.
Aby
smeonwards,
udržali motiváciu
skupiny,
od
three:
introduction
competition
and rivalry.
From this
week
e third week,
to keep
Z Week
tohto
týždňa
bolo potrebné
jasne ukázať,
že učiteľ
sleduje
napredovanie
žiakov
ichpupils
zručnostiach,
the
group
motivated,
it was necessary
to make
explicit
the teacher’s
monitoring
ofvthe
in terms
opäť
s
cieľom
zasadenia
hry
do
rámca
vzdelávania.
of progress in skills, again with the aim of situating the games in an educational framework.
31
Pozorovania v teréne
Z :HHNIRXU2QFHOHYHOWHQLVUHDFKHGSXSLOVFDQQRWJRDQ\IXUWKHUZLWKRXWUHFHLYLQJKHOS7KH\VHHN
Týždeň 4: po dosiahnutí desiatej úrovne žiaci nemohli pokračovať v hre bez pomoci. Preto
DGYLFH
RQH
DQRWKHU vZLWKLQ
JURXSVymieňali
7KH\ H[FKDQJH
LGHDVslovne,
YHUEDOO\pričom
ZKLOH UHPDLQLQJ
LQ WKHLU
hľadali IURP
pomoc
navzájom
rámciWKH
skupiny.
si myšlienky
zostali na svojich
VHDWV7KH\DUHDOVRDOORZHG
WRPRYHDURXQGDQG
DUH IRUELGGHQWR
SOD\IRURQH
miestach. Mali tiež dovolené voľne
sa pohybovať aGLVFXVVIUHHO\EXW
diskutovať, ale nesmeli
hrať za niekoho
iného.
DQRWKHU
Týždeň 5: žiaci prechádzali jednu úroveň za druhou a porovnávali svoje stratégie. Niektorí doZ :HHNILYH3XSLOVGHFLGHWRUHDFKRQHOHYHODIWHUWKHRWKHUZKLOHFRPSDULQJVWUDWHJLHV6RPHHYHQ
konca navrhli vyhľadať na internete uľahčovacie kódy alebo tipy, aby zvýšili svoju úspešnosť.
VXJJHVW VHDUFKLQJ WKH ZHE WR DFFHVV FKHDWV RU WLSV LQ RUGHU WR LQFUHDVH WKHLU OHYHO RI VXFFHVV
Skupina túto myšlienku odmieta pre nedostatok času na hru samotnú. V triede sa objavil mecha+RZHYHU WKH JURXS UHMHFWV WKLV LGHD IRU ODFN RI WLPH VSHQW RQ WKH JDPH LWVHOI $ IRUXP W\SH
nizmus podobný fóru.
PHFKDQLVPHPHUJHVZLWKLQWKHFODVV
Týždeň
6: 3XSLOV
žiaci začínajú
viesť
záznam
stratégií.
ChcúZDQW
písomne
zaznamenávať
svoje
skúsenosti
VL[
EHJLQ WR
WUDFN
D VWUDWHJ\
ORJ 7KH\
WR UHFRUG
WKHLU JDPLQJ
H[SHULHQFH
LQ
Z :HHN
v
hre.
Ukázalo
sa
však,
že
spracovanie
textu
a
vkladanie
obrázkov
je
časovo
príliš
náročné,
čo
ZULWLQJ+RZHYHUZRUGSURFHVVLQJDQGLPDJHSDVWLQJSURYHVWREHIDUWRRWLPHFRQVXPLQJOHDGLQJ
vyvolávalo napätie.
WRWHQVLRQV
Týždeň 7 a 8: pokračovanie hry a diskusie o efektívnosti a výbere stratégií, časovom manažmente,
Z :HHNVVHYHQDQGHLJKW7KH\FRQWLQXHSOD\LQJZKLOHGLVFXVVLQJWKHHIIHFWLYHQHVVDQGVHOHFWLRQRI
atď. ...
jedným slovom,
o vlastnej organizácii.
V týchto
posledných
dvoch týždňoch,
žiaci
riešili
WKHLU
VWUDWHJLHV
WLPHPDQDJHPHQW
HWF« LQ VKRUW
KRZ WR
RUJDQLVH WKHPVHOYHV
,Q WKHVH
ODVW
WZR
veľmi abstraktné pojmy, napr. kritériá a ukazovatele úspešnosti. Kládli si podobné otázky:
ZHHNVSXSLOVDGGUHVVYHU\DEVWUDFWFRQFHSWVVXFKDVFULWHULDDQGLQGLFDWRUVRIVXFFHVV7KH\DVN
„Ako dokážem zistiť, či sa mi darí?” Tieto otázky umožnili učiteľovi pripraviť závery zahrnuté
WKHPVHOYHVTXHVWLRQVVXFKDV³+RZFDQ,GHWHUPLQHZKHWKHU,DPGRLQJZHOO"´±7KHVHTXHVWLRQV
do hodnotiacich dotazníkov, ktoré použili v triede.
DOORZWKHWHDFKHUWRGUDZFRQFOXVLRQVWREHLQFOXGHGZLWKLQWKHVHOIHYDOXDWLRQIRUPVXVHGLQFODVV
:LWKLQ
ILUVW troch
WKUHH
Počas WKH
prvých
ZHHNV
UROH
týždňov WKH
boloWHDFKHU¶V
úlohou učiteZDVWRPRQLWRUSXSLO¶VWLPH
ľa sledovať čas žiakov
DQG
VWUHVV
PDQDJHPHQW
a
zvládanie
stresu
EHDULQJ
LQ
PLQG
WKDWemoWKHLU
s vedomím, že ich
HPRWLRQDOLQYROYHPHQWZDV
cionálne
zapojenie
je
GLIILFXOW
WR
ťažké zvládnuť.
VPDQDJH
nasle7KURXJKRXW
WKH týždňoch
IROORZLQJ
dujúcich troch
WKUHH
ZHHNV
WKH
učiteľ poskytoval WHDFKHU
podSURYLGHG
VXSSRUW
WKURXJK
poru
prostredníctvom
H[SUHVVLRQDQGGLVFXVVLRQ
možnosti
vyjadrenia
,Q
WKH ODVW WZR
ZHHNV WKH
a diskusie.
V posledných
WHDFKHU
LQVXUHG
WKH
dvoch týždňoch
učiteľ zaWUDQVIHU
RI
NQRZOHGJH
bezpečil prenos poznatGXULQJ
VFLHQFH
FRXUVH
kov – WKH
počas
prírodovedy
KH
DVNHG
SXSLOV
WR
požiadal
žiakov, FRPH
aby
XS
ZLWK Dstratégiu
VWUDWHJ\ na
WR
pripravili
FRXQWHU
D
GDLO\
VLWXDWLRQ
zvládnutie
každodennej
(DFK
SXSLO DFFRPSOLVKHG
situácie.Každý
žiak splnil
WKHWDVNVXFFHVVIXOO\
úlohu úspešne.
Studňa je prázdna.
Kliknite tu, aby ste
kúpili vodu.
5HVXOWV
Výsledky
7KH H[SHULPHQW SURYHG WR EH D VXFFHVV IRU WKRVH LQ WKH JURXS ZKR GHPRQVWUDWHG WKH DELOLW\ WR LPSURYH D
UDQJHRIVNLOOVDQGFRPSHWHQFHV)RUH[DPSOH
Projekt bol úspešný pre tých žiakov v skupine, ktorí preukázali schopnosť zlepšovať sa vo viacerých
schopnostiach a zručnostiach. Napríklad:
Z %\WKHHQGRIWKHH[SHULPHQWDSXSLOZKRVXIIHUHGIURPGLGDVNDOHLQRSKRELDDJUHHGWRFROODERUDWH
ZLWKRWKHUSXSLOVDVSDUWRIDJURXS
na konci experimentu žiak, ktorý trpel didaskaleinofóbiou, súhlasil so spoluprácou v skupine
s ostatnými
ZKRžiakmi;
H[SHULHQFHG GLIILFXOWLHV LQ VFLHQFH GXH WR SRRU RUJDQLVDWLRQ DQG ODFN RI GLVFLSOLQH
Z $QRWKHU
GHYHORSHGOHDGHUVKLSVNLOOVE\WKHHQGRIWKHHLJKWZHHNSHULRG
u iného žiaka, ktorý mal ťažkosti v prírodovedných predmetoch kvôli zlej organizácii a nedostatku disciplíny, sa rozvinuli na konci osemtýždňového obdobia vodcovské schopnosti.
Pozorovania v teréne
Belowjeiszoznam
a breakdown
of thezručností:
acquired skills:
Toto
získaných
pupils
not onlynielen
learnedkriticky
to critically
analyse their
approach,
butale
also
to
Z Critical
kritickéawareness:
povedomieThese
- žiaci
sa naučili
analyzovať
svoj own
vlastný
prístup,
tiež
accept
their
teacher’s
feedback
as constructive
rather than discouraging.
prijímať
spätnú
väzbu
od svojho
učiteľa ako konštruktívnu
a nie odradzujúcu,
As-they
reached one jednotlivých
level after theúrovní
other,sa
thežiaci
pupils
grew familiar
with the complex
Z Logical
logickéthinking:
myslenie
pri dosahovaní
zoznámili
so zložitými
úlohami
tasks,
learning
to
differentiate
actions
from
their
consequences
and
concepts
from
their
meanings.
a naučili sa rozlišovať činy od ich dôsledkov a pojmy od ich významov. S týmto cieľom na pamäti
With
this focus na
in mind,
they úrovniach
improved on
all subject levels.
sa zlepšovali
všetkých
predmetu,
skills:
the main- purpose
of thehry
game
social; the
pupils have
abide by
a set of rules
and
Z Social
sociálne
zručnosti
hlavný cieľ
má issociálnu
povahu,
žiacitomuseli
dodržiavať
pravidlá
conventions
in
order
to
play
together.
By
promoting
and
encouraging
these
abilities,
the
pupils
a konvencie, aby mohli hrať spoločne. Podporovaním a povzbudzovaním týchto schopností
learned
to develop
intelligence
that taught
them
better
understand
conventions
of group
sa naučili
rozvíjaťsocial
sociálnu
inteligenciu,
ktorá
ich toučila
lepšie
chápaťthe
konvencie
skupinovej
integration.
Although
its
scope
is
difficult
to
measure,
this
point
is
an
important
one
and
hasna
a
integrácie. Aj keď ich rozsah je ťažké merať, tento bod je dôležitý a má významný vplyv
significant
bearing
on thevzdelávania,
assessment of learning.
hodnotenie
výsledkov
Z Learning outcome: Because pupils feel more confident at school they are able to concentrate
výsledok učenia - pretože žiaci sa cítili v škole istejšie, dokázali sa lepšie sústrediť, čo im uľahčilo
attentively, making it easier to learn. It is difficult to determine whether this outcome is due to the
učenie. Je ťažké určiť, či tento výsledok spôsobilo prijatie hier alebo jednoducho zníženie
adoption of games or simply a decreased feeling of didaskaleinophobia.
strachu zo školy.
By the end of the experiment, the pupils who took part were more confident, no longer afraid of evaluation
Na
projektu
žiaci, ktorí
sa ho zúčastnili,
viac outcomes
sebadôvery,
nebáli
sa hodnotenia
a radi na
and konci
enjoyed
workingmali
in lessons.
The teacher
attributes these
to the
following
factors:
hodine pracovali. Učiteľ pripisuje tieto výsledky nasledujúcim faktorom:
1. A very appealing game: the game is attractive, easy to assimilate and fun to play. This argument
importanthra.
significance:
games inľahko
whichprispôsobiteľná
the educationala value
is cleverly
1. bears
Veľmi an
atraktívna
Hra je atraktívna,
zábavná.
Tento disguised
argument by
je
aesthetics
(in which
case,
the game
deemed unsatisfactory)
shouldprekryté
be avoided
in favour
of real
veľmi dôležitý
- hrám,
v ktorých
súisvzdelávacie
hodnoty šikovne
estetickou
stránkou
games,
which develop
skills that may
used withinje
the
academic
“fun” side should
be
(v tom prípade
sa hra nepovažuje
zabe
vyhovujúcu),
potrebné
sacontext.
vyhnúť aThe
uprednostniť
tie, ktoré
embraced
if
it
is
to
include
the
intellectual
satisfactions
such
as
problem-solving
or
the
mastering
of
rozvíjajú zručnosti použiteľné v akademickom kontexte. Ich zábavná stránka by sa mala využiť
elaborate
as those
found in uspokojenie
Flight Simulator.
v prípade,procedures,
ak obsahujú
intelektuálne
- pri riešení problémov alebo zvládaní kom-
plikovaných postupov, napríklad ako v letovom simulátore.
2. Clearly defined goals: In a visual context, command of language should not constitute an impediment
to understanding, especially at the beginning of a new level.
2. Jasne definované ciele - v kontexte vizuálneho spracovania hier nie je znalosť jazyka prekážkou
porozumeniu,
a to
najmä na
novej
3. Ak different
level of
command
to začiatku
be achieved
forúrovne.
each level of the game: each goal is lessened and
allows a distinction to be made between “satisfactory” and “exceptional”, while giving credit for every
3. achievement.
V každej úrovni hry sa dosahujú rôzne úrovne znalostí - každý cieľ sa dá znížiť a umožňuje
rozlišovať medzi uspokojivými a výnimočnými výsledkami, pričom oceňuje každý úspech.
4. Effective Gameplay: elaborate tasks, gradual levels of difficulty, tricks, etc. The levels are structured
simplehra
complex
tasks rather
thanpostupné
complicated
simple
tasks. Some
parts
the game
merely
4. into
Efektívna
- prepracované
úlohy,
úrovne
obtiažnosti,
triky,
atď.of
Úrovne
majúare
štruktúru
lures
at distracting
the player,
whokomplikovaných
is responsible forjednoduchých
filtering information
in order ofčasti
relevance.
skôr aimed
jednoduchých
zložitých
úloh ako
úloh. Niektoré
hry sú
In
the
event
of
failure,
the
player
is
sent
back
to
an
earlier
time
in
the
game.
This
provides
an
len návnadami zameranými na rozptýlenie hráča, ktorý musí filtrovať informácie podľa ich relopportunity
sense of achievement,
he or she has to attempt
do predchádzajúcej
úrovne. to
Toovercome
poskytujerevisited
žiakovi
evantnosti.to
V recover
prípadeaneúspechu
sa hráč vrátisince
barriers.
príležitosť znovu nájsť pocit úspešnosti, pretože sa môže pokúsiť o prekonanie už raz skúšaných
prekážok.
5. The fact that the player cannot really be defeated but that each mistake is accounted for and results
in a waste of time. Failure is always penalised, without pretence. Yet its consequences are
5. Skutočnosť, že hráč nemôže byť porazený, ale že každá chyba sa počíta a vedie k strate času.
diminished. This enables players to feel that success is within their reach, even if they have not yet
Chyba sa vždy trestá, ale napriek tomu sú jej následky miernejšie To dáva hráčom pocit, že
attained the required level.
úspech majú na dosah, aj keď zatiaľ nedosiahli požadovanú úroveň.
6. Each achievement is rewarded by a “medal”, even when it is not directly related to the task. This is a
6. crucial
Každý point.
úspech
je odmenený,
aj keď
priamo
nesúvisí
s vykonávanou
úlohou.
To ajebearing
kľúčovýonbod.
Credit
is given at all
times,
regardless
of whether
things seem
to have
the
Odmena
sa
udeľuje
za
každých
okolností,
bez
ohľadu
na
to,
či
má
vplyv
na
dosiahnutie
cieľov
achievement of goals. What is rewarded is the investment that the player puts forth in acquiring
alebo nie.skills.
Odmeňuje
sa hráčova
zručností.
Medaily
vo Farme
additional
The medals
in Farminvestícia
Frenzy orpri
thezískavaní
system ofďalších
heroic deeds
in Word
of Warcraft
are
Frenzy
alebo systém
hrdinských
skutkov v hre Word of Warcraft sú dobrými príkladmi ilustruboth
exemplary
illustrations
of this encouragement.
júcimi takéto povzbudenie
33
Pozorovania v teréne
7. Ranking of scores: It is comforting for the player to be ranked in a group, as the promotion of
is not– hráčov
excessively
enforced.
With accompanied
support,
the vzájomnej
classification
scheme
7. competition
Hodnotenie skóre
upokojuje
hodnotenie
v skupine, pretože
podpora
súťaživosti
enables
the player
to set personal
targets,takáto
such as
overtaking
anotherumožňuje
or simply hráčovi
beating nastaviť
his own
nie je prioritná.
So sprievodnou
podporou
klasifi
kačná schéma
personal
score.
Moreover
thepredbehnúť
player-tracking
developed
video
games
provide
an
svoje osobné
ciele,
napríklad
inéhosystems
hráča alebo
zlepšiť by
svoje
osobné
skóre.
Navyše,
evaluation
that
can
always
be
improved,
provided
it
is
comprehensive,
contextualised
and
related
to
sledovacie systémy hráčov vo videohrách poskytujú hodnotenie, ktoré sa môže vždy zlepšiť, ak
the
time of play.v kontexte a čase hry.
je komplexné,
Dizajn
Sebahodnotenie
Rytmus
Hra
Napätie
Podporovanie
Excelovať
MOTIVÁCIA
Zdôrazňovať
Zistené ťažkosti
Difficulties were also encountered
Výber hier
Identifying games
Veľká rozmanitosť ponúkaných hier uľahčuje aj komplikuje proces výberu. Pri výbere je samozrejme
The wide diversity of games on offer both eases and complicates the selection process. In order to select a
potrebné hru vyskúšať, ale zároveň si zachovať dostatočný odstup od akademických zručností, aby bolo
game, one should of course have tested the game, but also be capable of retaining enough distance from
možné ich v hre rozpoznať. Problém môžu predstavovať aj licencie a hardvér.
academic skills to be able to recognise them within. Licensing and hardware support can also become an
issue.
Ponuka rôznych vzdelávacích programov s rôznymi hrami
Offering a different training programme, with different games
V rámci tohto projektu bolo nevyhnutné jasne rozlišovať medzi prácou a hrou. Zistili sme, že najlepším
In this project, it was essential to make a clear distinction between the perspective of “work” and “play”.
spôsobom je požadovať, aby na každej hodine bolo používaných viacero hier. Stres vyplývajúci
wedodržiavania
found it best časového
to require that
several
games
be introduced
each session.
Frustration
arising
zTherefore,
učiteľovho
rozvrhu
umožnil
zotrvať
v oblastiinvzdelávania.
Tak,
ako v prípade
from
the
teacher’s
time
management
made
it
possible
to
remain
within
the
domain
of
learning.
As
is
the
case
každej inej vyučovacej hodiny, aj tu bolo potrebné vytvoriť pocit jednotnosti medzi jednotlivými činnosťami
any jej
lesson,
one has
to establishktorá
a sense
of uniformity
between
activities
in order
to kovať
retain
sthroughout
cieľom udržať
dynamiku.
Kompatibilitu,
sa nachádza
v hrách
je ťažké
nájsť alebo
identifi
momentum.
The
compatibility
found
within
games
is
hard
to
find,
let
alone
identify,
other
than
through
the
iným spôsobom než prostredníctvom vlastnej skúsenosti učiteľa.
teacher’s own experience.
Spočiatku
bolo difficult
ťažké presvedčiť
učiteľov
tejto
skúsenosti. However,
Konečné the
výsledInitially, it was
to persuadeostatných
other teachers
of otheefektívnosti
experience’s
effectiveness.
final
ky
však
boli
presvedčivé.
Napriek
tomu
časť
kolegov
projekt
znepokojil.
Obávali
sa
ďalšieho
presadresults were compelling. Yet a number of colleagues were alarmed by the project. They feared that ICTE
zovania
vo implemented.
vzdelávaní. Pretože
nástrojeornepoznali
neovládali,
možnej loss
straty
would beIKT
further
With littletieto
knowledge
command alebo
of these
tools, theybáli
fear sa
a possible
of
tradičného
patriarchálneho
postavenia
učiteľa,
ktoré
sa
v
súčasnosti
presadzuje.
Predovšetkým
the traditional patriarchal status the teacher currently upholds. Above all, they fear a lack of perspective sa
on
obávali
postupoch,
pri ktorých
navyše
neboli
istí,which
že budú
prospešné
practicesnedostatočného
which they are prehľadu
not certaino to
be beneficial
for their si
pupils.
These
fears,
experience
has
pre
ich
žiakov.
Tieto
obavy,
ktoré
sa
v
praxi
ukázali
byť
neopodstatnené,
boli
čestné
v
tom
zmysle,
že
shown to be unfounded, are honourable inasmuch as they arise from their concern for their pupils. Again,
vyplývali
z ich
o žiakov.
V tomto
prípade
opäť
platilo,
bolo potrebné
veľkú pozornosť
one had to
payzáujmu
attention
to academic
methods
and
invite
thesežeteachers
to take venovať
part in sessions,
with the
na
hodiny,
umožniť
vyskúšať
si
akademickým
metódam,
pozvať
týchto
učiteľov,
aby
sa
prišli
pozrieť
possibility to conduct them outside teaching hours so they could get to grips with the material.imThese
events
hry
vyučovania
lepšie
sa s nimi
zoznámiť.
Tieto
boli bohaté
diskusiu a of
vzdelávacie
weremimo
rich in
discussiona and
learning
methods,
and in
moststretnutia
cases ended
with thenaacceptance
the notion
metódy a vo väčšine prípadov skončil akceptovaním pojmu učenie prostredníctvom hier. Čas venovaný
tomuto vysvetleniu bol nevyhnutný pre rozšírenie projektu.
34
Pozorovania v teréne
andmôžeme
term “teaching
through
games”.
The time
devoted to
this explanation
is essential
the expansion
of the
Čo
čakávať
od žiaka
na konci
vyučovacej
hodiny?
Zvykli sme
si žiakomtoposkytnúť
text alebo
project.
graf,
aby mohli ukázať svoje nové vedomosti. V tomto projekte sa proces učenia celkom sústredil na
zručnosti. Ako môžeme overiť, čo sa žiaci naučili? Metodická príručka bola povzbudzujúcim pokusom,
What can be expected of a pupil at the end of a lesson? We are accustomed for pupils to supply a text or
ale vzhľadom na problémy žiakov by zabrala príliš veľa času a ohrozila by čas vyčlenený na samotný
diagram at the end of our lessons to demonstrate their acquired knowledge. Yet within this project, the
projekt. Naopak, s touto skupinou žiakov sme v diskusii po každej lekcii zdôrazňovali, ktorá zručnosť
learning process is entirely centred on skills. How can we verify what has been learned? The strategic guide
z hry je užitočná aj pre prácu v triede. Napríklad: “Predtým, než začnem, musím si premyslieť, ktoré
was an encouraging attempt, but, given the pupils’ difficulties, it would have taken too long to implement and
úrovne dokončiť a venovať každej z nich dostatok času “ (Rémi, 11 rokov).
compromised the time allocated to the project itself. By contrast, with this group of pupils, we consistently
stated which game skill would be useful in classroom work at the end of each debriefing. For example:
Čo
bude
nasledovať?
“Before
I start,
I need to work out what stages I want to complete, and spend enough time on each of them”
(Rémi,
age 11).
Táto
metóda
výučby radikálne mení definíciu úlohy učiteľa, ktorý pôsobí nielen ako špecialista na určenie
a hodnotenie ťažkostí dieťaťa, ale zodpovedá aj za výber hier. Ako expert na vzdelávacie metódy má
What comes next?
za úlohu začleniť tieto hry do nápravného programu. Tieto dva rozmery sú neoddeliteľné a nemôžu sa
This method of teaching radically redefines the role of the teacher. Acting as a specialist to determine and
ignorovať.
evaluate the child’s difficulties, the teacher is also responsible for selecting the games. As an expert of
educational
methods, it is týždňov
their rolebytomal
incorporate
these správanie
games intožiakov
a remedial
programme.
These
two
V priebehu nasledujúcich
učiteľ sledovať
a ich výkon,
aby mohol
neusdimensions
are inseparable
cannot
be ignored.
tále
prispôsobovať
metódy and
výučby.
Tento
prístup predstavuje holistický pohľad na situáciu a dynamické
chápanie pokroku v učení. Od tejto chvíle sa ideál vyučovania sústredený na dieťa posúva - vážne hry
In the course of the coming weeks, the teacher should monitor the pupils’ behaviour and performance in
poskytujú žiakom aktívnu úlohu pri budovaní svojich vedomostí a možnosť pôsobiť ako samotní učitelia.
order to constantly readjust teaching methods. This approach entails a holistic vision of the situation and a
Učiteľ potom sprevádza žiakov v ich vlastných metakognitívnych procesoch ako zdroj zabezpečujúci
dynamic conception of the learning progress in learning. From this point onwards, the ideal of child-centred
disciplínu a pokyny.
teaching is displaced: serious games provide pupils with an active role in constructing their knowledge, and
by doing so, act as teachers themselves. The teacher then accompanies pupils in their own meta-cognitive
Nadšenie, ktoré sa prejavuje počas týchto stretnutí, samostatnosť žiakov a vplyv na ďalšie akademické
procedures as a disciplinary and instructive resource.
predmety vyvoláva záujem o preskúmanie ďalšieho možného uplatnenia videohier. Ďalším krokom by
určite
mala byť podpora
špecifi
ckých
znalostí.
Učitelia
návrhári videohier
by malionspoločne
vytvoriť
The enthusiasm
manifested
within
these
sessions,
pupils’a autonomy
and the impact
other academic
softvér,
ktorý
by
spojil
osvedčené
postupy
v
rámci
oboch
koncepcií,
aby
sa
zvýšila
šanca
našich
žiakov
subjects pushes the desire to explore other possible video game applications. The next step would certainly
na
úspech.
include
the promotion of specific knowledge. Teachers and video game designers ought to get together to
create software that would combine best practices throughout the two philosophies in order to increase our
pupils’ chances of success.
35
Pozorovania v teréne
DANT/Projekt
IPRASE,
Taliansko
The DANT/IPRASE
project,
Italy
Štvorročný
projektbyakčného
zážitkového
A 4-year “learning
playing” výskumu
research-action
project
učenia
Trentino
initiatedvinregióne
the Trentino
Region
Profesor
ProfessorRomano
Romano Nesler
Nesler
IPRASE
IPRASE
[email protected]
[email protected]
O projekte
About
the initiative
DANT je skratka názvu Didactics Assisted by New Technologies (Didaktika podporovaná novými techDANT stands for “Didactics assisted by New Technologies”, an experimental project developed by IPRASE
nológiami), experimentálneho projektu inštitútu IPRASE.* IPRASE vykonáva štúdie, výskum a vydáva do(Provincial Institute for Educational Research, Training and Experimentation). IPRASE carries out studies
kumentáciu v oblasti pedagogiky, metodiky a odborného vzdelávania. Jeho hlavným cieľom je podpora
and research and publishes documentation in the pedagogical, methodological and training fields. Its main
inovácií a autonómie škôl a školských sietí a podpora hodnotiacich aktivít na školách.
goal is to supporting innovation and autonomy in schools and networks of schools, promoting school
evaluation
activities. programom provincie Trento (cieľ 3) v období rokov 2000 – 2006 realizovaný s finančnou
DANT
je operačným
podporou Európskeho sociálneho fondu a partnerov zo súkromného sektora. Zameriava sa na profesionaDANT is an operative programme of the Autonomous Province of Trento - objective 3 for the period 2000lizáciu učiteľov a ďalších pedagogických pracovníkov v oblasti využívania nových IKT ako pomocných
2006, also financed by the European Social Funds and private partners. DANT is concerned with the
nástrojov v metodike a v procese učenia. Do prvej fázy Učenie hrou, ktorá jej jedným z komponentov proprofessionalisation of teachers and other providers of the education system, in relation with the use of new
jektu DANT, sa zapojili školy (základné a nižšie stredné) iba z provincie Trento (viac ako 600 učiteľov a ich
information and communication technologies as supports to didactics and learning processes. In the first
žiakov). Od školského roku 2003/2004 sa DANT rozšíril prostredníctvom ďalších učiteľov a tisícov žiakov
phase, “Learning by playing”, one component of the DANT project, involved schools (primary and lower
do všetkých regiónov Talianska (s výnimkou Valle d’Aosta). Za štyri roky sa v tomto experimentálnom prosecondary) only in the province of Trento (more than 600 teachers and their classes). Since the school year
jekte zúčastnilo celkovo viac ako tisíc učiteľov a 10 000 žiakov.
2003-4, DANT has involved teachers and thousand of pupils from all regions of Italy (except Valle d’Aosta).
In 4 years, more
than 1000
joined
theexperimentálneho
experimentation project
involving projektu
altogetherboli
overvýsledky
10,000
Rozhodujúcim
faktorom
preteachers
realizáciu
tohto
kurikulárneho
pupils.
niekoľkých sebahodnotiacich aktivít v minulosti, ktoré odhalili veľkú skupinu žiakov (približne 20 %
vThe
regióne
Trentino)
medzerami
v základoch
matematiky
a talianskom
jazyku po ukončení
povinnej
školskej
starting
point ofs this
experimental
curricular
project lies
in several self-evaluation
activities
which,
in the
dochádzky.
Tento
fakt vyvolal
pedagogické
úvahy 20%
a otázka,
z nich
vzišla,
sagaps
stalainjeho
prvouin hypopast, identified
a significant
group
of pupils (around
in thektorá
Trentino
region)
with
learning
basic
tézou: Môžu IKT ponúknuť niečo viac ako tradičné pomôcky, napr. knihy, čo by bolo vhodnejšie pre tých
mathematics and (Italian) language at the end of compulsory education. Pedagogical reflections on this fact
žiakov, ktorí dosahujú pomocou tradičnej metodiky iba slabé výsledky? IPRASE vyvolal úvahy o pedafollowed and a question that arose became the first hypothesis: does ICT offer something more than
gogických a didaktických aspektoch týchto aktivít, cieľom ktorých bolo lepšie porozumieť tomu, ako by sa
traditional instruments, such as books, that is more relevant to pupils reaching low attainment levels with
dali využiť v každodennom procese vzdelávania.
traditional didactics? So, IPRASE activated a reflection on the pedagogical and didactic aspects of these
activities, in order to understand how to manage them in the daily teaching/learning process.
Hlavným cieľom projektu bolo testovanie vplyvu hier na výsledky žiakov a rozvoj výskumnej komunity medzi
učiteľmi,
slúžiacej
skúseností,
osvedčených
postupov
a materiálov.
týmto
cieľom
boli navrhTesting the
impact na
of výmenu
using games
in the teaching
process
on pupils’
attainmentShas
been
the core
of the
nuté
rôzne
(vzdelávacie)
hry, ktoréa učitelia
vyberali
ad hoc, and
testovali
v konkrétnych
situáciách,
project,
together
with developing
community
of thinking
research
between teachers
to upravovali
exchange
a
následne rozširovali,
aby and
sa mohli
používať
v širšom
meradle.
Všetky
materiálygames
pripravené
rámci
projekexperience,
good practices
materials.
Within
this view,
various
(educational)
have vbeen
designed
tu,
vrátane
vzdelávacieho
softvéru,
vytvorila
výskumná
skupina
zložená
z
koordinátorov
IPRASE,
učiteľov,
on an ad hoc basis, tested in concrete situations by teachers, improved accordingly and then disseminated
technikov
odborníkov
v oblasti
to be useda on
a larger scale.
All IKT.
the materials developed under the framework of the project, including the
didactic software, have been planned and realised by a research group, made up of IPRASE coordinators,
*teachers,
IPRASE (Provincial
Institute
for Educational
technicians
and experts
in ICT Research,
education.Training and Experimentation – Provinčný inštitút pre výskum
vo vzdelávaní, ďalšie vzdelávanie a overovanie)
36
Pozorovania v teréne
With a view
to identifying
under what
conditions
and circumstances
ICT podmienok
use is able ato okolností
improve the
learning
Projekt
sa riadil
týmito hlavnými
zásadami
s cieľom
zistiť, za akých
umožňuje
and motivation
pupils,učenie
the guidelines
of thežiakov:
project have been:
využívanie
IKTofzlepšiť
a motiváciu
Z To invest in developing activities, material and proposals targeting primary education as a priority,
investovať do rozvojových aktivít, materiálov a návrhov zameraných prioritne na základné vzdelávanie,
concentrate mainly on key skills and fundamental knowledge at the core of the curriculum, i.e. in
Z To
mathematics
(logic, na
written
and zručnosti
quick mental
arithmetic,
trigonometry
problem
solving)
and
zamerať sa najmä
kľúčové
a základné
znalosti,
ktoré súand
jadrom
učebných
osnov,
Italian
(spelling,
syllable
differentiation,
etc.)
t.j. matematiku (logika, písomné a rýchle počítanie spamäti, trigonometria a riešenie problémov)
a taliančinu
(pravopis,
rozlišovanie
slabík,
atď.), sensory-motor learning through the use of games
propose really
innovative
materials
supporting
Z To
and
simulations
instead
of a symbolic-constructive
approach
through books
and lessons.
navrhnúť
naozaj
inovatívne
materiály, ktoré podporujú
zmyslové
a motorické
učenie pomocou
hier a simulácií namiesto symbolicko-konštruktívneho prístupu cez knihy a vyučovacie hodiny.
The project has been designed in terms of scale and length so as to make it possible to evaluate material
Projekt bol navrhnutý z hľadiska jeho rozsahu a dĺžky tak, aby bolo možné posúdiť materiály
and approaches developed by the research team and measure their impact on pupils’ learning.
a prístupy vyvinuté výskumným tímom a merať ich vplyv na učenie žiakov.
About the teachers targeted by the initiative
O učiteľoch, na ktorých sa projekt zameral
The DANT project covered compulsory state education only and targeted primary and lower secondary
Projekt
sa zameral
na povinné
a učiteľov
základných
a nižších
strednýchplay
škôl,
teachersDANT
who especially
taught
Italian, štátne
Maths,vzdelávanie
Geography and
Science
and who did
not necessarily
a
ktorí
vyučovali
najmä
taliančinu,
matematiku,
geografi
u
a
prírodné
vedy
a
ktorí
zvyčajne
nezohrávali
leading role in ICT in their schools ICT. They had teaching competences in one discipline (especially
vedúcu
úlohu
v oblasti
IKT na
svojej škole.
Boli
to učitelia so špecializáciou na jeden predmet (najmä
secondary
teachers)
or more
(especially
primary
teachers).
učitelia stredných škôl) alebo viac predmetov (najmä učitelia základných škôl).
Since Italian teachers have very different levels in ICT literacy, it was very difficult to draw a profile of this;
consequently,
theže
PC-based
by rozdielnu
IPRASE were
made
available
on auto-play
CD-ROM.
This
Vzhľadom
na to,
talianski games
učitelia provided
majú veľmi
úroveň
v oblasti
ovládania
IKT, bolo
veľmi ťažké
meant
thatich
onlyprofi
a very
low level
of ICT skills
required.
defi
novať
l, preto,
počítačové
hry,was
ktoré
poskytol IPRASE boli k dispozícii na samospúšťacom
CD-rome. To si vyžadovalo len veľmi nízku úroveň zručností v oblasti IKT.
The work of the research group has taken into account the outcomes of the constant monitoring of the
experimentation by the teachers who tested the material in real contexts. One consequence is that the
Práca výskumnej skupiny vzala do úvahy výsledky trvalého monitoringu experimentov realizovaných
software has been amended several times in response to the comments and suggestions collected from the
učiteľmi, ktorí testovali materiál v reálnom kontexte. Jedným z výsledkov bolo, že softvér sa niekoľkokrát
community v ofdôsledku
teacherspripomienok
involved ina the
experimentation.
other
teachers do
notprojektu.
directly
upravoval
návrhov
získaných odHowever,
komunitymany
učiteľov
zapojených
participating
in
the
experimentation
have
used
these
gamed
spontaneously
or
heard
about
them:
the
great
Mnoho ďalších učiteľov, ktorí sa priamo nezúčastňovali projektu, používali tieto hry spontánne, alebo
number
of downloads
from stiahnutí
the IPRASE
website and
links to
IPRASEa from
school
websitesz all
over Italy
o
nich počuli:
veľký počet
z internetovej
stránky
IPRASE
odkazy
na IPRASE
webstránok
underlines
a
remarkable
interest
in
this
research
and
experimentation,
which
has
been
awarded
a
certificate
škôl v celom Taliansku zdôrazňujú mimoriadny záujem o tento projekt výskumu a overovania, ktorý získal
of certifi
qualitykát
bykvality
INDIRE-ANSAS
(the Italian
nationalnárodná
agency for
the development
scholastic autonomy).
aj
INDIRE-ANSAS
(Talianska
agentúra
pre rozvojofakademickej
autonómie).
About
the games
designed
O vytvorených
hrách
“Learning by playing” developed a large collection of educational software: various game genres were
Učenie hrou vytvorilo rozsiahlu kolekciu vzdelávacieho softvéru s rôznymi hernými žánrami - od arkáprovided in this collection, from arcade-style to simulations created by the research team. Each game has
dových hier po simulácie vytvorené výskumným tímom. Každá hra bola navrhnutá tak, aby sa zameriabeen designed to focus on a very specific and precise topic (the four operations in maths, trigonometric
vala na veľmi špecifickú a presnú tému (napr. štyri operácie v matematike, goniometrické tabuľky, atď.).
tables, etc.). A CD-ROM provided software for pupils aged 6-14 (primary and secondary school), for subject
CD-rom obsahoval softvér pre žiakov vo veku 6 – 14 rokov (základné a stredné školy) na predmetové
learning. 101 Italian, Maths, Geography, Music and Science activities have been made available. On the
vzdelávanie. K dispozícii bolo 101 aktivít určených na hodiny taliančiny, matematiky, geografie, hudby
IPRASE website some on-line science simulations were also available.
a fyziky. Na stránke IPRASE bolo k dispozícii aj niekoľko simulácií k prírodovedným predmetom.
All the software was free for educational purposes, based on a computer platform and written in Flash or
Všetok
softvér bol voľne
použiteľný
vzdelávacie účely, založený na počítačovej platforme a vytvorený
HTML programming
language.
In thispre
way:
vo formáte Flash alebo HTML. Týmto spôsobom:
Z any user can install and use them very easily;
hry môže veľmi ľahko nainštalovať a používať každý užívateľ;
Z the games can run on all computer platforms;
hry sa dajú používať na všetkých počítačových platformách;
Z the games can be adapted (different levels, languages, content) to pupils’ needs;
hry sa dajú prispôsobiť potrebám žiakov (rôzne úrovne, jazyky, obsah);
37
Pozorovania v teréne
available a at
times
andz easy
to
download
from
Z the
hry sú games
k dispozíciiare
bez obmedzení
môžuall
sa ľahko
stiahnuť
www.iprase.tn.it/prodotti/software_didattico/giochi/download/iprase_2006.zip
:
the
.iso
file
of
the
CDwww.iprase.tn.it/prodotti/software_didattico/giochi/download/iprase_2006.zip; súbor .iso
ROM
is available
for free download
z CD-romu
je k dispozícii
zadarmoand
na burning.
stiahnutie a napálenie.
A significant number
Väčšina hier sa dá
of games run directly
spustiť priamo na stránon the website, so
ke, takže pred stiaheverybody
has
a
nutím si ich môže každý
chance to try out the
vyskúšať. Všetky masoftware
before
teriály (CD-romy, atď.)
downloading it.
boli pripravené a distribuované
inštitútom
All the materials
(CDIPRASE
v have
spolupráci
ROMs etc.)
been
sprepared
partnermi
súkand zo
diffused
romného
sektora,
ktorí
by IPRASE
in synergy
mu
podporu
with poskytli
private partners,
awho
finančné
prostriedky.
provided
support
Na
neposkytol
andprojekt
financing.
No
ficentral
nančnú ani education
inú pomoc
žiadny
centrálny
authority
support
was
orgán
školskej
needed
or správy,
given,
pretože
školskáschool
ausince
tonómia
autonomyv Taliansku
makes
umožňuje
experiments realizáciu
like this
takýchto
possibleprojektov.
in Italy.
O použití
About
the hier
use vofškole
games in the classroom
Učitelia
žiacipupils
zapojení
do projektu
musel
postupovať
spoločného
protokolu,
ktorého bolo
Teachersa and
participating
in the
experiment
hadpodľa
to follow
a common
protocol podľa
of experimentation
najskôr
potrebné
v školetwo
dvegroups
skupiny
užívateľov
(ktorí
naozaj
hry games
vo vzdewhich first
neededurčiť
to identify
of žiakov:
pupils inskupinu
their schools:
a user
group
(whopoužívali
really used
in
lávacích
aktivitách)
a a
skupiny
nepoužívateľov
(tiež“control
kontrolná
skupina).
diagramov,
learning activities)
and
non-user
group (also called
group).
Using Pomocou
grids, a diary
and otherdenníkov
material
a
ďalších by
materiálov
vo výskumnej
skupine
záverečných
skúškok)
učitelia
zhromaždili
informácie
provided
the research
group (such
as (napr.
final tests),
teachers
collected
information
related
to the
súvisiace
s iniciovaným
vyučovaním/učením,
výkonom
silnými
a slabými
softvéru.
teaching/learning
processes
activated, the performance
of študentov,
the learners,
the strengths
andstránkami
weaknesses
of the
Pozornosť
bola
zameraná
na
využitie
technológií
ako
mocného
nástroja
schopného
podporovať
vzdelásoftware. Attention was focused on the use of technologies as a powerful instrument really able to support
vacie
aktivity
a zlepšenie
výkonu
žiakov.
learning
activities
and improve
learners’
performance.
Video games
been
useddvoma
especially
in two- ways:
as a learning
support
(they worked
asdodatočné
additional
Videohry
boli have
použité
najmä
spôsobmi
ako podpora
vzdelávania
(používali
sa ako
resources,
as
suggested
by
the
research
group
at
the
beginning
of
the
experimentation)
or
as
theučenia
main
zdroje, ako navrhla výskumná skupina na začiatku experimentu), alebo ako hlavný prostriedok
vehicle
of
learning
in
teaching
activities.
It
is
important
to
note
that
some
teachers
(between
40
and
47%
of
pri výučbe. Je dôležité povedať, že niektorí učitelia (40 – 47 %) používali hry druhým spôsobom ako
them) used
games
this second
way,
as powerful
instruments
to by
teach
content
directly.
fact that nástroj
games
dôležitý
nástroj
na in
priamu
výučbu
obsahu.
Skutočnosť,
že hry
sa mohli
použiť
akoThe
doplnkový
could
be
used,
if
preferred,
as
a
tool
complementing
more
traditional
ones
has
been
an
important
factor
in
k tradičnejším pomôckam bola dôležitým faktorom úspechu projektu z hľadiska účasti učiteľov - tento
the success
of the projectveľké
in terms
of teachers’ participation - this way of proceeding did not create big
postup
im nespôsoboval
problémy.
challenges for them.
Učitelia
projektu
skúmali aand
uplatňovali
rôzne
spôsoby
využitia
so žiakmi,
pričom
Teacherszapojení
involveddo
in tohto
this project
investigated
implemented
various
ways
to use hry
games
with pupils,
by
brali
do
úvahy
vzdelávacie
profi
ly
žiakov,
možnosti
a
potenciál
jednotlivých
hier;
niektorí
učitelia
dali
considering, first, pupils’ learning profiles and the capabilities and potentials of each individual game; some
žiakom
hrámpupils
voľnýthe
prístup,
iní vopred
postup,others
ktorí planned
žiaci museli
dodržiavať.
znamená,
teacherskgave
opportunity
of freenaplánovali
access to games,
prepared
“learningTopaths”
to be
že učitelia si mohli voľne zorganizovať vzdelávacie prostredie v závislosti od ich odlišných potrieb a okolfollowed by their pupils. So teachers were free to organize their own learning environment, according to their
ností. Výskumná skupina IPRASE zdôrazňovala iba nutnosť pravidelného a významného využívania hry
different needs and circumstances. The IPRASE research group underlined only the necessity of regular and
a navrhla dva druhy frekvencie používania hier - raz za týždeň (počas dvoch mesiacov) alebo dvakrát
significant access to the games, broadly suggesting two kinds of frequency in using games: once in a week
týždenne (počas cca. troch týždňov).
(for two months) or twice a week (for about 3 weeks).
38
Pozorovania v teréne
Pupils
played
in skupinách
small groups
pairs, especially
schools
in a sort
of “peer
a
Žiaci hrali
hry games
v malých
(vo (in
dvojiciach,
a najmä in
naprimary
základných
školách
v akejsi
formetutoring”,
rovesnícuseful
way especially
to solve technical
or content-related
problems)
secondary
keho doučovania,
užitočného
najmä pri
riešení technických
aleboorsindividually
obsahom (especially
súvisiacichinproblémov)
schools).
In some schools,
computers
sometimes
constrainedškolách
teachers’
choices inpočítačov
choosing between
alebo individuálne
(najmälack
na of
stredných
školách).
V niektorých
nedostatok
niekedy
these
two možnosti
ways. Pupils
used vybrať
computer
labs intýmito
their schools
a place to
data, collected
from
obmedzil
učiteľov
si medzi
dvoma as
spôsobmi.
Naplay.
hry Some
žiaci využívali
počítačové
interviews
or
in
other
ways,
revealed
that
almost
30%
of
players
used
games
not
only
at
school
but
also
at
laboratóriá vo svojich školách. Niektoré údaje, získané prostredníctvom rozhovorov alebo inými spôhomes,
because,žeontakmer
the one
the games
werehry
always
website hry
for free
sobmi, ukázali,
30 hand,
% hráčov
používalo
nielenavailable
v škole,onaletheaj IPRASE
doma, pretože,
boli
download
and on
other hand,
through a specific
projectIPRASE
(in the school
year 2003/2004)
parents were
able
stále dostupné
nathe
stiahnutie
na internetových
stránkach
a prostredníctvom
špeciálneho
projektu
to
a CD-ROM
for their children
by filling
in an
on-line pre
form.
(v obtain
školskom
roku 2003/2004)
mohlijust
rodičia
získať
CD-rom
svoje deti na základe vyplnenia online
formulára.
The strategy for using games in the classroom
Stratégia používania hier v triede
“Learning by playing”, as already underlined, explored the contribution of games to innovation and
enhancement
of quality
as powerful
learning instruments,
highlighting
their potentialities
in curricular
Ako sme už uviedli,
Učenie
hrou preskúmalo
úlohu hier v by
inovácii
a zvyšovaní
kvality ako silného
vzdeactivities.
lávacieho nástroja, pričom zdôraznilo ich potenciál v kurikulárnych aktivitách.
Teachers who participated in the project have played an essential part in it, providing feedback on materials
Učitelia, ktorí sa podieľali na projekte, v ňom mali významnú úlohu pri poskytovaní spätnej väzby
tested both in terms of the best conditions for use and efficiency, as well as suggesting ideas for possible
o testovaných materiálov z hľadiska najlepších podmienok pre ich použitie a efektívnosť, ako aj pri poskynew material and activities. Also very important was the fact that they were been able to be in contact with a
tovaní námetov pre nové materiály a aktivity. Rovnako dôležitou bola skutočnosť, že boli v kontakte
large number of teachers having different professional backgrounds, approaches and preferences, thus
s veľkým počtom učiteľov s rôznym profesijným zázemím, prístupmi a preferenciami, takže sa rozšírili
extending their scope for collaboration. Pupils have also been part of the process, having the opportunity to
možnosti ich spolupráce. Žiaci tiež boli súčasťou procesu, mohli sa vyjadrovať k materiálom a prostredmake comments on the material and formulate new ideas, through questionnaires. In this way, teachers and
níctvom dotazníkov formulovať nové návrhy. Takto boli učitelia a žiaci nielen koncovými užívateľmi, ale aj
pupils have been considered not only as end users but also as protagonists in the design and realisation of
protagonistami v tvorbe a realizácii hier a súvisiacich aktivít.
games and related activities.
Treba
tiež povedať,
nie
všetci
učitelia
prejavili
skončení
tohto výskumného
projektu
jasné
a úplné
It
is important
to noteže
that
not
all the
teachers,
at thepo
end
of this action-research
project,
showed
a clear
and
pochopenie
potenciálu
výsledkov
v učení: podľa
ichthey
názoru
full
understanding
of thevideohier
potentialpri
of dosahovaní
video gameslepších
in learning
improvement:
in short,
did nezaznamenot find any
nali žiadne
zlepšenie. in
Ajtheir
napriek
tomuBut,
však
uviedli,
videohry
môžu
užitočné
learning
improvement,
opinion.
despite
this,žethey
declared
thatbyť
video
gamesna:
can be useful for:
and exercises
Z consolidating
upevnenie učiva
a cvičenia(47/103
(47 zo answers)
103 odpovedí),
motivation(33
(33/103
answers)
Z increasing
zvýšenie motivácie
zo 103
odpovedí),
Z implementing a different approach to disciplines (8/103 answers)
použitie odlišného prístupu v predmetoch (8 zo 103 odpovedí)
(From “Imparo giocando: videogiochi e apprendimento - rapporto di ricerca sul quadriennio di
(z “Imparo giocando:
videogiochi
e apprendimento
- Rapporto
di ricercapagina
sul quadriennio
di sperimentazisperimentazione”,
a cura
di R. Nesler,
agosto 2007, IPRASE
del Trentino,
121)
one”, cura di R. Nesler, Agosto 2007, IPRASE del Trentino, p. 121).
The majority of the video games available in “Learning by playing”, made in and for schools, target primary
and
secondary
pupils,
without
distinction,
as specific
software
remedial na
learning,
example, ahas
not
Väčšina
videohier
v Učení
hrou
bola vytvorená
v a pre
školy,for
zameraná
žiakov for
základných
stredbeen
considered
in
the
experiment.
IPRASE
provided
instead
PC-based
games
for
non-Italian
pupils
(and
ných škôl, bez diferenciácie - napríklad špecifický softvér pre nápravné vzdelávanie nebol do projektu
adults
too) Namiesto
who need to
learn
the Italian
language.
zaradený.
toho
IPRASE
poskytol
počítačové hry pre netalianskych žiakov (aj dospelých), ktorí
sa potrebujú naučiť po taliansky.
The strategic role of teachers involved in this project, especially as sources of feedback and suggestions,
has allowed the spreading of “Learning by playing” through a sort of “jungle beat” all over Italy. In fact, every
Strategická úloha učiteľov zapojených do tohto projektu, najmä ako zdroj spätnej väzby a nových návrhov,
Italian teacher can easily use these materials because:
umožnila šírenie Učenia hrou v celom Taliansku. Každý taliansky učiteľ môže tieto materiály ľahko použiť,
pretože:
Z a balance is struck between the amount of preliminary work and the benefits obtained. The proposal
does not scare teachers or create too easy expectations;
obsahujú rovnováhu medzi množstvom prípravnej práce a ich prínosom. Nie sú odstrašujúce ani
encounter
problems
with technology: each game matches their technological expertise
Z teachers
nevyvolávajú
príliš no
nízke
očakávania;
and is easy to install and play;
učitelia nemajú žiadne problémy s technológiou: každá hra zodpovedá ich technickým znalostiam
a ľahko sa inštaluje a používa;
39
Pozorovania v teréne
material addresses
didactic
issues which
traditional
instruments
could
not effectively
solve: for
Z the
predstavujú
materiál pre
tie didaktické
problémy,
ktoré
sa nedajú
efektívne
riešiť tradičnými
example,
sometimes
it
is
very
difficult
to
individualize
teaching
and
learning
activities.
These
games
nástrojmi - niekedy je veľmi ťažké prispôsobiť výučbu a vzdelávacie aktivity individuálnym
can
be helpful
this and
Italianateachers
very interested
to this
potrebám.
Hryinvdoing
tom môžu
pomôcť
talianskiare
učitelia
majú o tento
ich aspect;
aspekt veľký záujem;
research
activity
provided
a set of integrated
materials:
a curricular
pedagogically
based
Z the
výskum
priniesol
sadu
integrovaných
materiálov:
kurikulárny
projekt project
s pedagogickým
východison
reflections
about
using ICT
with pupils, adidactic
games, simulations,
handbooks,
(to collect
kom
v úvahách
o použití
informačných
komunikačných
technológií
so žiakmi,a diary
didaktické
hry,
feedback,
games
the learning
process
activated
pupils),aexercises,
a teacher’s
simulácie,reflections
príručky, on
denník
(naand
získanie
spätnej
väzby,
úvahy in
o hrách
procese učenia
akguide
(to
get
to
know
and
play
each
game)
and
a
set
of
tests/questionnaires
(for
teachers
and
pupils,
tivovanom u žiakov), cvičenia, príručku pre učiteľov (na zoznámenie sa s každou hrou) a sadu
to
collect qualitative(pre
and quantitative
information).
In short,
this set of material
gives someinformácií).
guidelines
testov/dotazníkov
učiteľov a žiakov
na zber
kvalitatívnych
a kvantitatívnych
for
a
meaningful
use
of
ICT
with
pupils,
such
as
learning
of
different
subjects
through
video
games
Stručne povedané, tento súbor materiálov dáva návod na zmysluplné využitie IKT so žiakmi,
ako
and
simulations
and stimulating
of practical
activities
tasks; a stimulujúce príklady
je učenie
rôznych
predmetovexamples
prostredníctvom
video
hier and
a simulácií
praktických činností a úloh;
Z to meet pupils’ expectations (they always look for new different graphic settings and particularly
s cieľom interactivity),
naplniť očakávania
žiakov
vždy
nové
iné of
grafi
cké spracovanie
engaging
the research
group(ktorí
planned
andhľadajú
created a
largeagroup
games
targeting the
a predovšetkým
interaktivitu),
skupina pupils,
naplánovala
a vytvorila
veľkútasks
skupinu
same
abilities andpútavú
knowledge,
in order výskumná
to deeply engage
especially
in repetitive
(for
hier zameraných
na rovnaké schopnosti
a vedomosti, aby zaujali žiakov najmä v opakujúcich sa
example
learning multiplication
tables).
úlohách (napr. učenie násobilky).
The research group, during the action-research activities and in the final report, often underlined the
importance
a significant
frequency
in using games
at school,
to obtain
an často
effective
learning improvement,
V priebehu of
akčného
výskumu
a v záverečnej
správe
výskumná
skupina
zdôrazňovala
dôležitosť
as
well
as
the
fact
that
pupils
need
time
to
gain
a
good
knowledge
of
the
games
themselves.
A discontinuous
vysokej frekvencie používania hier v škole, aby sa mohli stať účinným nástrojom na zlepšenie
vzdeuse
of
games
is
liable
to
be
ineffective.
lávania, rovnako ako skutočnosť, že žiaci potrebujú čas na dôkladné zoznámenie sa so samotnou hrou.
Nesúvislé
používanie of
hier
môže byť
neúčinné.
Finally,
a community
practice,
on-line
in the school year 2005/2006, including teachers and experts,
played a strategic role in creating and sharing an innovative curricular proposal focused on the use of ICT in
Pri tvorbe a zdieľaní inovatívneho návrhu učebných osnov zameraných na využívanie IKT v školách,
schools with some pathways already activated.
ktorý využil už niektoré naštartované postupy, hrala v školskom roku 2005/2006 strategickú úlohu online
komunita spoločných skúseností zahŕňajúca učiteľov a odborníkov.
Results and impact
Výsledky
a vplyv hier
At the end
of the experimentation,
the same final test was given out to pupils in both user and control groups.
The main aim of these testing activities was to highlight any possible difference between the two groups in
Na
konci
projektuoutcomes
dostali žiaci
v užívateľskej
test.(for
Hlavným
terms
of learning
(quantitative
aspectsajinkontrolnej
Maths andskupine
Italian).rovnaký
Specific záverečný
questionnaires
pupils
cieľom
tohto
hodnotenia
bolo
odhaliť
prípadné
rozdiely
medzi
týmito
dvoma
skupinami
z
hľadiska
výsledand teachers) investigated qualitative aspects of the experiment, such as feelings or any other useful
kov
vzdelávania (kvantitatívnych aspektov v matematike a taliančine). Špecifické dotazníky (pre žiakov
feedback.
a učiteľov) skúmali kvalitatívne aspekty projektu, napríklad pocity alebo inú užitočnú spätnú väzbu.
The results showed that pupils who used games achieved better performances than others who did not used
them, as follows:
Výsledky
ukázali, že žiaci, ktorí používali hry, dosiahli lepšie výkony ako tí, ktorí ich nepoužívali:
Mathematics Test Results - 7 to 8 year olds
Výsledky matematického testu - žiaci vo veku 7 – 8 rokov
Trial group
Control group
Skúšobná skupina
Kontrolná skupina
1711 students
1711 žiakov
690 students
690 žiakov
Test result average 50.56
Priemerný výsledok testu
50,56
Test result average 48.60
Priemerný výsledok testu
48,60
Rozdiel
medzi between
týmito dvoma
skupinami
(1,96)
vysoko
štatisticky
významný
(p <.001)
The difference
the two
groups (1.96)
is je
highly
statistically
significant
(p<.001)
40
Pozorovania v teréne
Výsledky matematického
- žiaci
vekuolds
9 – 10 rokov
Mathematics Test testu
Results
- 9 to vo
10 year
Trial group
Control group
Skúšobná skupina
Kontrolná skupina
2248 students
2248 študentov
773 students
773 študentov
Test result average 50.46
Priemerný výsledok testu
50,46
Test result average 48.65
Priemerný výsledok testu
48,65
Rozdiel medzi týmito dvoma skupinami (1,81) je vysoko štatisticky významný (p <.001).
The difference between the two groups (1.81) is highly statistically significant (p<.001).
Italian Language Test Results – 7 to 8 year olds
Výsledky testov v talianskom jazyku – žiaci vo veku 7 - 8 rokov
Trial group
Control group
Skúšobná skupina
Kontrolná skupina
1120 students
1281 students
1120 študentov
1281 študentov
Test result average 51.72
Priemerný výsledok testu
51,72
Test result average 48.50
Priemerný výsledok testu
48,50
Rozdiel
medzi between
týmito dvoma
skupinami
(3,22)
vysoko
štatisticky
významný
(p <.001)
The difference
the two
groups (3.22)
is je
highly
statistically
significant
(p<.001)
Italian Language Test Results – 9 to 10 year olds
Výsledky testov v talianskom jazyku - žiaci vo veku 9 - 10 rokov
Trial group
Control group
Skúšobná skupina
Kontrolná skupina
1578 students
1578 študentov
1443 students
1443 študentov
Test result average 51.68
Priemerný výsledok testu
51,68
Test result average 48.16
Priemerný výsledok testu
48,16
Rozdiel
medzi between
týmito dvoma
skupinami
(3,52)
vysoko
štatisticky
významný
(p <.001)
The difference
the two
groups (3.52)
is je
highly
statistically
significant
(p<.001)
41
Pozorovania v teréne
Besides these quantitative results, a high percentage of teachers from Trentino (76.3%) noticed a significant
Okrem
týchto in
kvantitatívnych
výsledkov,
percento
Trentina (76,3
%) zaznamenalo
improvement
pupils’ learning
and the vysoké
same (but
with aučiteľov
higher zpercentage,
86.6%)
was observedvýzby
namné
zlepšenie
v
učení
žiakov
a
to
isté
(ale
s
vyšším
podielom,
86,6
%)
pozorovali
učitelia
z
iných
talianteachers from the other Italian regions (qualitative results according to teachers’ perception - data
skych
regiónovgiocando:
(kvalitatívne
výsledky podľa
vnímania učiteľov
– údaje di
z “Imparo
videogiochi
from “Imparo
videogiochi
e apprendimento
- rapporto
ricerca giocando:
sul quadriennio
di
e
apprendimento a- cura
Rapporto
di ricerca
sul 2007,
quadriennio
didel
sperimentazione”,
cura di R. Nesler, Agosto
sperimentazione”,
di R. Nesler,
agosto
IPRASE
Trentino, pag. 120)
2007, IPRASE del Trentino, p. 120).
Many teachers also noticed a difference in motivation between the groups, definitely higher in users than in
control groups.
are so interactive
andv engaging
theyskupinami,
seem to activate
Mnoho
učiteľovGames
tiež zaznamenalo
rozdiel
motiváciithat
medzi
pričommotivation
rozhodneautomatically,
vyššia bola
in
a
sort
of
“natural”
way.
u užívateľov ako v kontrolnej skupine. Hry sú natoľko interaktívne a pútavé, že zvyšujú motiváciu auto-
maticky, akýmsi prirodzeným spôsobom.
At present, according to information recently collected, all the schools in the Province of Trento (the province
which started the experimentation) are using PC-based games in learning activities going beyond the
Podľa posledných informácií, všetky školy v provincii Trento (provincia, ktorá začala experiment)
experimental phase.
v súčasnosti používajú počítačové hry vo vzdelávaní aj po skončení experimentálnej fázy.
Some further comments
Ďalšie poznámky
“Learning by playing” presents an innovative curricular proposal focused on the use of ICT in schools and
Učenie
hrou predstavuje
inovatívny
návrh učebných
zameraný
na využívanie
v školách
idenfirst identifies
the pedagogical
and didactic
principles osnov
on which
the project
is based. ItIKT
also
providesauseful
tifi
kuje
pedagogické
a
didaktické
zásady,
na
ktorých
je
projekt
založený.
Poskytuje
tiež
užitočné
návrhy
suggestions and activities for a learning pathway ("learning by playing"), centred on computer games and
a
vzdelávacie
(učenie
hrou) curricular
založené subjects.
na počítačových
hrách
pri výučbe of
rôznych
simulations,
to postupy
teach pupils
different
The main
valuea simuláciách
lies in the combination
these
učebných
predmetov.
Jeho
hlavná
hodnota
spočíva
v
kombinácii
týchto
troch
dimenzií:
pedagogickej,
three dimensions: pedagogical, didactic and technological. It is the first time that teachers in Italy have
didaktickej
technickej.
Je to aspects
prvýkrát,ofčointroducing
sa učitelia ICT
v Taliansku
vyjadrili
k pedagogickým
aspektom
reflected ona the
pedagogical
into schools
and,
especially, using
games zafor
vádzania
IKT
do
škôl
a
najmä
k
využitiu
hier
vo
vzdelávaní.
Hry
(a
videohry
ako
ich
najnovšia
learning. Games (and video games considered as their latest evolutionary form) are perhaps evolučná
the most
podoba)
sú snáď
vzdelávanie,
druh prirodzenej vzdelávacej technológie.
ancient vehicle
for najstaršími
education, aprostriedkami
kind of naturalna
educational
technology.
Pedagogické dôvody pre používanie hry sú nasledujúce:
The pedagogical reasons for playing are the following:
hranie je prirodzená aktivita spojená s biologickou evolúciou ľudských bytostí;
Z playing is a natural activity bound up with the biological evolution of human beings;
hra je vždy
zároveň
učením;
is always
also aj
learning;
Z playing
hra je are
akousi
maskou,
ktorúwhich
dala evolution
evolúcia učeniu;
a sort
of disguise
has given to learning;
Z games
through games ishier
a continuous
succession
of perception
reality, of reworking
data
Z learning
učenie prostredníctvom
je nepretržitý
sled vnímania
a reality,and
spracovania
vnímanýchthe
údajov
perceived
and
the responses
given byrealitu;
the player in order to change reality;
a odpovedí
hráča
s cieľom zmeniť
Z this kind of mechanism enables us to improve our performances and to understand the world with
tento druh mechanizmu nám umožňuje zlepšiť výkony a pochopiť svet zábavnou formou;
fun;
hra is
je the
najčastejším
modelom
učenia
všetkých
detí v predškolskom
veku,
most common
learning
model
in all children’s
pre-school activities;
Z play
symbolic-repronstructive learning
model (ktorý
(whichpoužíva
uses above
all written písané
texts) requires
various
symbolicko-rekonštruktívny
model učenia
predovšetkým
texty) vyžaduje
Z the
rôzne
schopnosti
a
zručnosti,
ktoré,
najmä
v
ranom
veku,
deti
často
nemajú.
abilities and skills, especially at an early age, which children often don’t have.”
(from
“Imparo
giocando:
videogiochi
e apprendimento
rapporto
di quadriennio
ricerca sul diquadriennio
di
(Z Imparo
giocando:
videogiochi
e apprendimento
- rapporto- di
ricerca sul
sperimentazisperimentazione”,
cura diagosto
R. Nesler,
agosto
2007,del
IPRASE
del p.
Trentino,
pag. 94)
one”, a cura di R. aNesler,
2007,
IPRASE
Trentino,
94)
Besides this, “games are:
Okrem toho, hry:
Z entertaining and do not need to be imposed, because playing is a natural activity, especially for
sú zábavné a nemusia sa vnucovať, pretože hranie je prirodzená činnosť, najmä pre deti;
children;
fewer
requirements
compared
symbolic-reconstructive learning;
Z they
majúhave
nižšie
požiadavky
v porovnaní
sowith
symbolicko-rekonštrukčným
učením;
Z the assessment is not a ‘separate’ activity because it is included in the nature of the game, which
nerobia z hodnotenia oddelenú činnosť, pretože je zahrnuté v povahe hry, ktorá vždy odmeňuje
always rewards positive results and discourages negative ones;
pozitívne výsledky a trestá chyby;
42
Pozorovania v teréne
Z the individualisation of learning becomes a simple problem to solve because interactivity
odstraňujú problém
s individualizáciou
interaktívne
mechanizmy
umožňujú
mechanisms
allow players
to set the levels ofučenia,
difficultypretože
according
to their ability
and knowledge.”
hráčom nastaviť úroveň obtiažnosti podľa svojich schopností a vedomostí.
(from “Didattica Assistita dalle Nuove Tecnologie”, a cura di R. Nesler, novembre 2004, IPRASE del
Trentino,
pag.Assistita
28)
(z
“Didattica
dalle Nuove Tecnologie”, a cura di R. Nesler, novembre 2004, IPRASE del
Trentino,
p. 28).learning problem in daily classroom activities is the different ability level reached by different
In fact, a typical
students in the same class. In most IPRASE games, teachers and pupils can change a series of variables
Častým
problémom
v každodenných
aktivitách je
rozdielna such
úroveň
and can vzdelávacím
gradually increase
or decrease
the level ofškolských
difficulty. Traditional
instruments
as schopností,
worksheets
ktorú
dosahujú rôzni
žiaci vcannot
rovnakej
triede.
Vo väčšine
hier IPRASE
môžuskills
učitelia
a žiaci
meniť
and exercises
on paper
meet
individual
pupils<#
needs and
and,
above
all, rad
arepremennot so
ných a postupne zvyšovať alebo znižovať úroveň náročnosti. Tradičné nástroje, ako sú zošity a cvičenia
interactive and engaging.
na papieri nemôžu zodpovedať jednotlivým
potrebám
a video
zručnostiam
Games (and
games, jednotlivých
considered asžiakov
their
alatest
najmä,
nie sú také
interaktívne
pútavé.
evolutionary
form)
develop a akind
of motor
and sensory learning, closer to pupil’s
Hry
(a videohry,than
ktoréthe
sa považujú
za ich posledcharacteristics
symbolic-reconstructive
nú
evolučnú
podobu)
rozvíjajú
druh motorického
one.
This way
of learning
is related
to handling,
aaction
zmyslové
učenia,
ktoré
je bližšie
and the
analysis
of the
results žiakovým
obtained.
vlastnostiam
akothe symbolicko-rekonštrukčné
The reasons for
greater emphasis put in
učenie.
spôsob učenia learning
je založený
na
schools Tento
on perceptive-motor
through
zvládaní,
akcii
a
analýze
dosiahnutých
výsledgames and simulations are founded on a strong
kov.
Dôvody,ground:
prečo the
školy
kladú väčšímethod.
dôraz na
pedagogical
“experiential”
zmyslovo-motorické učenie prostredníctvom
The adiffusion
of sú
IPRASE
“Learning
by playing”
hier
simulácií,
založené
na pevnom
pedasoftware
in
Italy
has
expanded
exponentially
gogickom základe - na skúsenostnej metóde. in
these years: a simply internet search (using
Google or softvéru
other search
shows
Rozšírenie
Učenie engines)
hrou inštitútu
quantitatively
and qualitatively
interesting
very many
schools,
training
institutions na
andinternete
teacher
IPRASE
v Taliansku
v posledných
rokoch results:
exponenciálne
rastie:
jednoduché
vyhľadávanie
trainers
know
(and
use)
these
games.
(pomocou Google alebo iných vyhľadávačov) ukazuje kvantitatívne i kvalitatívne zaujímavé výsledky
-However,
o týchto hrách
vie collected
(a používa
ich)questionnaires
mnoho škôl, vzdelávacích
inštitúcií
a trénerov
the data
with
and in the on-line
community
of učiteľov.
practice reveals some
obstacles to using PC-based games in schools: lack of computers appears to be the most relevant difficulty
Údaje zozbierané z dotazníkov a v online komunite spoločných skúseností však odhaľujú aj niektoré
for teachers as well a lack of flexibility in managing pupils in a different way from the traditional
prekážky pri používaní počítačových hier v školách - najväčším problémom učiteľov sa zdá byť nedosta“scholastic/institutional” class.
tok počítačov a nedostatok flexibility pri riadení žiakov iným ako tradičným akademickým/inštitucionálnym
spôsobom.
Further information:
All materials and software
http://www.iprase.tn.it/prodotti/software_didattico/giochi/index.asp
Ďalšie informácie:
Demos (not available for all the videogames)
Všetky materiály a softvér
http://www.iprase.tn.it/prodotti/software_didattico/giochi/presenta.html
http://www.iprase.tn.it/prodotti/software_didattico/giochi/index.asp
On-line simulations (Science)
Demo ukážky (nie sú dostupné pre všetky videohry)
http://www.iprase.tn.it/old/biologia/filmati/simulazioni/sim_01.html
http://www.iprase.tn.it/prodotti/software_didattico/giochi/presenta.html
On-line labs (Science: Physics, etc.)
Online simulácie (prírodovedné predmety)
http://www.iprase.tn.it/prodotti/software_didattico/laboratori/index.asp
http://www.iprase.tn.it/old/biologia/fi
lmati/simulazioni/sim_01.html
Internetové laboratóriá (prírodovedné predmety: fyzika, atď.)
http://www.iprase.tn.it/prodotti/software_didattico/laboratori/index.asp
43
Pozorovania v teréne
Ateliér
hier, Atelier,
Holandsko
The Games
The Netherlands
Mobilná
herná platforma
A location-based
mobile game platform
Caroline
Kearney
Caroline Kearney
Vzdelávacia
analytička,
Európska
školská sieť
Education Analyst,
European
Schoolnet
Waag Society
Laboratórium
učenia
Waag
Society a
and
its Creativekreatívneho
Learning Lab
non-profit organization
founded
in 1994 and
since then
developed
into an
Waag Society
Society isjeanezisková
organizácia, which
ktorá was
vznikla
v roku
a postupne
sahas
vyvinula
do interdisinterdisciplinary
think-tank zameraného
on creative technology
for techniku
social innovation.
In 2001,inovácii.
the Dutch
Ministry
of
ciplinárneho
think-tanku
na kreatívnu
v spoločenskej
V roku
2001,
Education, Ministerstvo
Culture and Science
theaWaag
Society theWaag
Centre
of Expertise
for Cultural
Education
and
holandské
školstva,made
kultúry
vedy menovalo
Society
Odborným
centrom
pre kultúrne
ICT. Waag Society’s
mission isWaag
to conduct
research,
invest invýskum,
development,
carry do
outvývoja,
pilot projects
and make
vzdelávanie
a IKT. Poslaním
Society
je vykonávať
investovať
realizovať
pilotprototypes
creative
technology
for social
and culturaltechnológií
innovation.v Itoblasti
also provides
advice on
innovation
né
projektyusing
a vytvárať
prototypy
s použitím
kreatívnych
spoločenských
a kultúrnych
15
projects to
small and
(SMEs) and
is thepre
initiator
PICNIC,veľké
thepodniky
annual (MSP)
crossinovácií.
Poskytuje
tiežmedium-sized
poradenstvo venterprises
oblasti inovačných
projektov
malé of
a stredne
15
media
week in Amsterdam.
acts as an
intermediary between
the arts, týždňa
education,
science andPôsobí
the media,
, každoročného
transmediálneho
v Amsterdame.
ako
a
je organizátorom
podujatiaIt PICNIC
and cooperates with
cultural,
public
and private organizations.
Waaga Society
divides
its main activities
into
sprostredkovateľ
medzi
umením,
vzdelávaním,
vedou a médiami
spolupracuje
s kultúrnymi,
verejnými
a
súkromnými
organizáciami.
Society
rozdeľuje
svoju hlavnú činnosť do štyroch spoločenských
four
social domains:
Healthcare,Waag
Culture,
Society,
and Education.
oblastí: zdravotníctva, kultúry, spoločnosti a vzdelávania. Laboratórium kreatívneho učenia je časťou Waag
The Creative
Lab istechnológie
Waag Society’s
department which develops creative technology for education.
Society,
ktoráLearning
vyvíja tvorivé
pre vzdelávanie.
It supports and stimulates the integration of creative digital technology into school lessons by providing
students
with tools
that facilitate
learning,
based onintegráciu
collaborative
and playful
experiences.
The
Laboratórium
kreatívneho
učeniaactive
podporuje
a stimuluje
tvorivých
digitálnych
technológií
Creative
Learning
out applied
researchnástroje,
into the ktoré
possibilities
that creative
technology
offers for
do
výučby
v školeLab
tým,carries
že poskytuje
študentom
umožňujú
aktívne učenie,
založené
na
young
people,
and
works
closely
with
the
educational
and
cultural
sectors
in
developing
pilot
programmes
spolupráci a hravé skúsenosti. Laboratórium vykonáva aplikovaný výskum o možnostiach, ktoré ponúand prototypes.
Since April mladým
2008, theľuďom
Creative
Learning
Lab has offered
a complete
programme,
kajú
kreatívne technológie
a úzko
spolupracuje
so vzdelávacími
a training
kultúrnymi
sektormi
developed
for
teachers
and
school
management
of
primary
and
secondary
education
in
the
Netherlands.
In
v príprave pilotných programov a prototypov. Od apríla 2008 má Laboratórium kreatívneho učenia v ponuke
addition to tréningový
the training
available
for teachers,
the Creative
Learning
Lab
also provides
workshops
for
kompletný
program,
pripravený
pre učiteľov
a vedenie
škôl na
základných
a stredných
školách
students
to
foster
the
creative
and
cooperative
use
of
technology.
The
individual
interests
and
capacities
of
v Holandsku. Okrem vzdelávania učiteľov poskytuje aj semináre pre študentov s cieľom podporiť kreatívne
students
are
taken
as
the
focal
point.
The
Lab’s
approach
is
to
understand
students
as
active
media
a kooperatívne využívanie technológií. Individuálne záujmy a schopnosti študentov sú pritom v centre jeho
producers,
and not merely
passive
consumers.
The Lab
its training
programme,
website,
záujmu.
Prístupom
laboratória
je chápať
študentov
ako uses
aktívnych
tvorcov
médií a nieworkshops,
iba ako pasívnych
16
publications
and
seminars
such
as
PICNIC
Young
to
promote
the
great
potential
of
contemporary
digital
konzumentov. Laboratórium používa svoj vzdelávací program, workshopy, internetové stránky, publikácie
16
education.
a
semináre, napríklad PICNIC Young, na podporu veľkého potenciálu súčasného digitálneho vzdelávania.
17
Through its Education and Creative Sector Platform, Creative Learning Lab, in partnership with Kennisnet,
18
19
Laboratórium
kreatívneho
učenia
prostredníctvom
svojej
Platformy
pre vzdelávanie
a tvorivé
odvetvia,
ICT Office and
the Group
of Educational
Publishers,
brings
the education,
creative and
cultural
sectors
17
18
19
Úradom
pre
IKT
a
Skupinou
vydavateľov
v
oblasti
vzdelávania,
spája
vzdevand
spolupráci
s
Kennisnet,
the educational market together, in order to promote cooperation, increase and scale-up successful
lávanie, tvorivé a kultúrne odvetvia a vzdelávací trh s cieľom podporovať spoluprácu, zvyšovať počet
initiatives, and encourage the use of creative technologies to enrich the Dutch innovation climate. The
úspešných projektov a podporovať používanie kreatívnych technológií na obohatenie holandského
Platform’s aims are to enhance knowledge sharing and advancement, reinforce existing and develop new
inovačného prostredia. Cieľom platformy je zlepšiť prenos a rozvoj znalostí, posilnenie existujúcich
links between primary and secondary education, the creative sector and commercial companies, including
a rozvoj nových väzieb medzi primárnym a sekundárnym vzdelávaním, tvorivým sektorom a obchodnými
publishers and content providers. Best practice cases from the creative sector are analysed and the
spoločnosťami, vrátane vydavateľov a poskytovateľom obsahu. Analyzuje príklady najlepšej praxe z tvorivej
implications of scaling them up explored. The Platform is facilitated by an online forum and mailing list.
oblasti a skúma dôsledky ich rozšírenia. Podporou platformy je internetové fórum a mailing-list.
44
Pozorovania v teréne
Frequency
15501500
Hra Frekvencia
20
20
Although
there is now
a substantial
amount ofliteratúry
literatureoon
the design
and effects
of games-based
learning,
Hoci
v súčasnosti
je už
dostupný dostatok
koncepcii
a vplyve
učenia
založeného na
hrách,
mobile game-based
learningnain hrách
particular
remains
under-researched.
In 2005, with
conviction mothat
mobilné
učenie založené
eštestillčaká
na preskúmanie.
Presvedčenie,
že the
vzdelávacie
educational
mobile games
provide
an excellent
way of
combiningaktívne
situated,
active and constructive
bilné
hry poskytujú
vynikajúci
spôsob,
ako spojiť
situované,
a konštruktívne
učenie solearning
zábawith fun,
Waag
Society,
close Society,
collaboration
withspolupráci
the Montessori
Comprehensive
School Amsterdam,
the
vou,
viedlo
v roku
2005inWaag
v úzkej
s Montessori
Comprehensive
School Amtelecom company
KPN Mobilespoločnosťou
and the Amsterdam
Municipal
Archives, archívu,
developed
the location-based
game
sterdam,
telekomunikačnou
KPN Mobile
a Mestského
k návrhu
hry založenej
na
Frequency
1550,
situated
in
Amsterdam.
The
game
offers
a
compelling
reconstruction
of
micro-aspects
of
*
lokalizačných službách s názvom Frekvencia 1550, ktorá je situovaná v Amsterdame. Hra ponúka pôso21
21
everyday
life in the medieval
of Amsterdam. života
.The game’s
manual tells
the player ‘You
are ahry
member
of
. Manuál
hráčom
bivú
rekonštrukciou
detailov city
z každodenného
v stredovekom
Amsterdame
a
pilgrim
order
that
comes
to
town
to
see
the
Host
of
the
Miracle
and
to
found
its
own
monastery
in
hovorí: „Ste členom pútnického rádu, ktorý prichádza do mesta vzhliadnuť miesto zázraku a založiť
Butvlastný
first of all,
you have
to win
the right
to build
a monastery
by becoming
In
vAmsterdam.
Amsterdame
kláštor.
Najprv
si však
musíte
zaslúžiť
právo postaviť
kláštoraaburgher
stať sa (citizen).’
mešťanom
order to become
a full
citizenstať
a team
needs to občanom,
demonstrate
its knowledge
medieval
Amsterdam
by
(občanom).
Aby ste
sa mohli
plnoprávnym
musíte
preukázaťofsvoje
znalosti
o stredovecompleting
media assignments
and answering
questions
on the otázky,
city’s history.
Frequency
1550
was
kom
Amsterdame
splnením mediálnych
úloh aspecific
odpovedí
na konkrétne
týkajúce
sa histórie
mesta.
developed to1550
complement
a specific
content
areaku
of the
history curriculum
Dutch 12-14
year-olds,
namely
Frekvencia
bola vyvinutá
ako
doplnok
konkrétnemu
obsahuforučebných
osnov
dejepisu
pre
22
22
‘The age of cities
andvo
states:
teams, okruh
each of
four
students.
Two1000
students
from
holandských
žiakov
veku 1000-1500’.
12 - 14 rokov,There
najmäwere
pre two
tematický
Vek
miest
a štátov:
- 1500.
eachsateam
were based
at the headquarters
at The žiakov.
Waag in
Amsterdam,
the other
studentsv were
on
Hry
zúčastnili
dve skupiny
zložené zo štyroch
Dvaja
členoviaand
každého
tímutwo
pracovali
priestothe streets
of theWaag
city. Students
learned
aboutdvaja
medieval
in amesta.
realistic,
meaningful
context
by
roch
spoločnosti
v Amsterdame
a ďalší
žiaciAmsterdam
boli v uliciach
Žiaci
sa dozvedali
o strewalking through
the city vand
observing zmysluplných
medieval monuments
and sites.
Their task was
to answer
questions
dovekom
Amsterdame
realistických
súvislostiach
prechádzaním
mestom
a pozorovaním
and complete assignments
on location
using their
guidednabymieste
their fellow
team
stredovekých
pamiatok a lokalít.
Ich úlohou
bolo GPS-enabled
odpovedať namobile
otázkyphones,
a plniť úlohy
s použitím
mobilných
telefónov
s GPS, pričom
ich viedlionline
spolužiaci
z tímu,
ktorí
ich napredovanie
prostredmembers who
were following
their progress
on the
laptops
at sledovali
the Headquarters.
The results
of the
níctvom
internetu
na notebookoch.
Výsledky dokončených
úloh
spolupráce
sa zaznamenali
na
completed
assignments
and team collaboration
were recorded
on aa tímovej
team website
displaying
all their media
internetovej
and scores. stránke skupiny, kde sa zobrazovali všetky vytvorené médiá a ich skóre.
The two team members on the streets of
Amsterdam
were equipped
withpracovali
a game
Dvaja členovia
tímu, ktorí
phone
linked
to
a
Global
Positioning
v uliciach Amsterdamu, mali k dispozíSystem
(GPS)
receiver,
andsystémom
a video
cii telefón
určený
na hru so
phone.
All
game
phones
had
an
internet
globálnej navigácie (Global Positioning
connection
anda videotelefón.
were
permanently
System - GPS)
Všetky
connected
to
the
game
server
at Waag
telefóny mali pripojenie k internetu
Society.
Thepripojené
two team
membersserveru
at the
a boli trvale
k hernému
Headquarters
also had
a video
phonetímu
and
vo Waag Society.
Dvaja
členovia
av laptop
with
an
internet
connection.
With
spoločnosti mali tiež videotelefón
the
help of as GPS
receiver,
game
a notebook
pripojením
nathe
internet.
phone
displayed
the
position
of
its
team
Prostredníctvom prijímača GPS telefón
on
a medieval
map of
Amsterdam.
Using
zobrazoval
pozíciu
tímu
na stredovekej
their
video
phone
and
game
phone
a
mape Amsterdamu. Videotelefón a herný
team
make video
to their
telefóncould
umožňoval
tímu calls
uskutočňovať
Headquarters,
receive
and
watch
prevideohovory so základňou, prijímať
recorded
video
messages featuring
medieval
characters,
and complete
and send
assignments
clips
a
sledovať
predinštalované
videosprávy,
ktoré
uvádzali jednotlivé
stredoveké
postavy
a plniť a(video
odosielať
and
pictures)
to
the
Headquarters.
Using
their
laptops,
team
members
at
the
Headquarters
had
a
game
úlohy (videoklipy a fotografie) do spoločnosti. Členovia tímu pracujúci v sídle spoločnosti mali vo svojich
application with
internet
access
in order to
up information,
research historical
references
and send
notebookoch
hernú
aplikáciu
s prístupom
nalook
internet,
aby mohli vyhľadávať
informácie,
skúmať historické
relevant ainformation
to the players
in the city
to help
them complete
their assignments.
The
Headquarters
odkazy
odosielať príslušné
informácie
hráčom
v meste,
čo im pomáhalo
dokončiť ich
úlohy.
Členovia
team
were
able
to
see
each
player
walk
through
the
city
in
real
time,
as
coloured
dots
on
the
medieval
map
na základni mohli sledovať každého hráča prechádzajúceho mestom v reálnom čase, vo forme farebnej
as well na
as stredovekej
on a current aj
map
of Amsterdam.
They used this
tracking
system
to figurepoužívali
out the team’s
strategy
bodky
súčasnej
mape Amsterdame.
Tento
systém
sledovania
na vytvorenie
and
used
their
phones
to
guide
their
city
team
players
towards
the
locations
where
the
assignments
úlostratégie tímu a svoje telefóny na vedenie svojich hráčov v meste smerom k miestam, kde boli ukrytéwere
hidden.
The
were
centred
aroundobchod,
six themes:
labour, trade,
religion,
rules
and government,
hy.
Úlohy
sa assignments
zameriavali na
šesť
tém: práca,
náboženstvo,
pravidlá
a vláda,
znalosti
a obrana.
knowledge, and defence.
* Lokalizačné služby (location based services) - informačné služby vzťahujúce sa na aktuálnu polohu príjemcu služby
a poskytujúce informácie špecifické pre užívateľa, Metodický pokyn na použitie odborných výrazov pre oblasť informatizácie spoločnosti, MF SR, 2008 - pozn. prekladateľa
45
Pozorovania v teréne
Method
Metodika
In prvej,
this first
2005 pilot
Frequency
1550 hru
the Frekvencia
game was played
by one secondary
class in
Amsterdam.
V
pilotnej
fáze of
v roku
2005 hrala
1500 (Frequency
1550) school
jedna trieda
strednej
školy
played Študenti
in six teams
four
five
two days
in periods
of zložených
three hours.
period
of
vStudents
Amsterdame.
hrali of
dva
dniorpo
tri for
hodiny
v šiestich
tímoch
zo Before
štyrocheach
alebo
piatich
gameplay,
thekaždou
students
were
briefed
regarding
the ogame’s
instructions.
third
after
two days
of
žiakov.
Pred
hrou
žiaci
dostali
informácie
pravidlách
hry. Na On
tretíthe
deň,
poday,
dvoch
dňoch
hrania,
playing,
teamstímy
metpri
at spoločnom
the Headquarters
for a collective
on ktoré
the media
theyodpovediach,
had produced,
the
sa
stretliall
všetky
informačnom
stretnutídebriefing
o médiách,
vytvorili,
ktoré
answersathey
had provided
and the strategic
decisions
had taken
the game.
Students
took a
uviedli
strategických
rozhodnutiach,
ktoré
urobili they
v priebehu
hry.during
Študenti
tiež písali
test also
zameraný
testich
on historické
their historical
knowledge
of Amsterdam.
Thev questions
in the testnawere
based
onrovnako
the game’s
na
vedomosti
o Amsterdame.
Otázky
teste boli založené
príbehu
hry,
ako
narrative historické
as well asvedomosti.
factual historical
Eachsprievodcu,
team had aktorý
guide
who observed
cityv team's
faktické
Každý knowledge.
tím mal svojho
pozoroval
aktivitythe
tímu
meste
activities
and
these
afterwards.údajov
The evaluation
data
collectedtejto
during
this pilot
included
a
na záver
ichevaluated
vyhodnotil.
Vyhodnotenie
získaných
v priebehu
pilotnej
fázy therefore
preto obsahovalo
the students'
answersvtoteste,
the tests,
their reflections
the debriefing
session at
the end, aand
the products
odpovede
študentov
ich úvahy
v priebehuduring
záverečného
informačného
stretnutia
produkty,
ktoré
made during
the game.
The results
were
very
positive. Žiaci
Students
reported
that
they thought
playing zručnosti
the game
vznikli
v priebehu
hry. Výsledky
boli
veľmi
pozitívne.
uviedli,
že hra
zlepšila
ich technické
had
improved ju
their
skills and
it much
more
enjoyable
than traditional
history
lessons.fázy
An
a
považovali
za technological
oveľa zábavnejšiu
než found
tradičnú
výučbu
dejepisu.
Významným
zistením
z pilotnej
important
finding fromtzv.
thismúdrych
initial pilot
was thattechnológie
the use of smart
GPSa technology
and the ainternet,
bolo,
že používanie
telefónov,
GPS phones,
a internetu,
najmä vytvorenie
komuand particularly
creation
anda communication
of picture malo
and pozitívny
video images,
sound
and an
online
nikácia
obrázkovthe
a videa,
zvuku
internetovej prezentácie
vplyv na
digitálnu
mediálnu
23
23
presentation,študentov.
had a positive
impact
students’
digital
media
literacy.
However,
it was found
thatkonkrétne
the game
Zistilo
saon
však,
že hra
trvala
príliš
dlho a neboli
evidentné
žiadne
gramotnosť
took toov oblasti
long to vplyvu
play, and
concrete vzdelávania.
conclusions were
reached
the impact
theprvej
game
hadbola
on
závery
hry no
na výsledky
Vzhľadom
na regarding
pozitívne výsledky
tejto
fázy
learning outcomes.
schválená
ďalšia finančná podpora na ďalší, väčší pilotný projekt.
Given the positive results of this first pilot, it was decided to invest in a further larger scale pilot project of
Druhý pilotný projekt sa testoval, realizoval a hodnotil v poslednom májovom týždni a prvých dvoch
Frequency 1550. This second pilot was tested, implemented and evaluated during the last week of May and
týždňoch v júni 2007. Waag Society hru prepracovala, ale jednotlivé lekcie, vrátane textov a úloh, ktoré hru
first two weeks of June 2007. Although the game itself was redesigned
by Waag
Society,
the lesson
series,
sprevádzali,
boli
pripravené
v úzkej
spoincluding
the učiteľmi
texts and
assignments
lupráci
s piatimi
dejepisu
zo škôl,
which saaccompanied
the game,
were
ktoré
projektu zúčastnili.
Používali
designed
close cooperation
five
verziu
hry inupravenú
na základewith
zistení
History
teachers
from
the
schools
z prvej fázy projektu. Hry bola skrátená
participating
thenapilot.
An odimproved
iba
na jeden in
deň,
rozdiel
pôvodversion
of
the
game
based
on
thehlavným
findings
ných dvoch dní. Tentoraz bolo
from the
first pilot
was vplyv,
used. ktorý
The game
cieľom
projektu
posúdiť
mala
was
re-designed
to
last
only
one
day,Poas
hra na vzdelávacie výsledky žiakov
opposed
to
two
days.
This
time
the
main
rovnávali sa kognitívne a emocionálne
objective
pilot was
to assess hothe
účinky
hryofv the
porovnaní
s tradičnými
impact
that
playing
Frequency
1550
had
dinami. Experimentálnu skupinu tvorilo
on students'
learning
outcomes. 1500,
The
desať
tried, ktoré
hrali Frekvenciu
cognitive
and
affective
effects
of
the
zatiaľ čo desať tried v kontrolnej skupine
game
compared tradičných
with traditional
lessons
sa
zúčastňovalo
vyučovacích
were
compared.
The
experimental
group
hodín o stredovekej histórii Amsterconsisted
of ten
classes celkovo
playing
damu.
Projektu
sa zúčastnilo
Frequency
1550,
while
the
control
458 študentov vo veku od 12 do 16 group
rokov
consistedzofnich
tenbola
classes
receiving
traditional
lessons
on the medieval
history of School
Amsterdam.
Altogether
458
(väčšina
vo veku
12 alebo
13 rokov)
z Montessori
Comprehensive
Amsterdam
a Open
students
aged
between
12
and
16
(most
of
them
12
or
13)
took
part.
The
were
from
Montessori
School Community Bijlmer, dvoch stredných škôl v Amsterdame. Bola zhromaždená zmes kvantitatívnych
Comprehensive
Schooltestov,
Amsterdam
andžiakov,
the Open
School
Community
Bijlmer,údajov
two secondary
schools
in
(obsahujúca
výsledky
pohlavie
vek a
pôvod)
a kvalitatívnych
(zahŕňajúce
komenAmsterdam.
A mixture
of quantitative
data (comprising
testeseje
scores
and students'
age and
ethnicity) and
táre
a rozhovory
z pozorovaní
a hodnotiacich
stretnutí,
žiakov,
produkty,sex,
denníky
a monitorovanie
qualitative
data
(comprising
comments
and
interviews
from
the
observation
and
evaluation
sessions,
hry). Kvantitatívne dáta boli analyzované vykonaním viacrozmernej regresnej analýzy s intervenciou
ako
students' essays,
products,
logbooks,znalosťami
and track and
tracing from
the game)
were collected.
The quantitative
nezávislou
premennou,
motiváciou,
a postojom
k učeniu
založeného
na spolupráci
ako závisdata premenných
was analyseda by
performing
multivariate
regression
analyses with ako
the premennými.
intervention as an independent
lých
veku
žiakov, pohlavím,
pôvodom
a schopnosťami
variable, motivation, knowledge and attitude towards collaborative learning as dependent variables, and
students' age, sex, ethnicity and ability as covariates.
46
Pozorovania v teréne
Results
Výsledky
Engagement anda motivation
Angažovanosť
motivácia
Students were in general very enthusiastic about the game, whether playing in the city or at the
Študenti
vo všeobecnosti
hry, či už
hrali
v meste alebo
v triede.
Väčšina
žiakov
Headquarters.
Most pupilsprejavovali
were ablenadšenie
to keep z on-task
and
successfully
complete
their
assignments.
bolo
schopných
sa problems,
úlohy a úspešne
svoje
úlohy. Vzhľadom
k technickým
problémom
However,
due to držať
technical
studentsdokončiť
in the city
sometimes
lost focus as
they were unable
to do
však
žiaci
v
meste
niekedy
stratili
sústredenie,
pretože
si
nevedeli
poradiť
s
technickými
problémami.
anything while the technical problems were occurring. It was found through some of the evaluation activities
Niektoré
hodnotiace
aktivity ukázali,
skutočnerather
dávalithan
prednosť
práci
v triede
pred mestom,
that students
actually preferred
being at že
the žiaci
Headquarters
in the city,
which
was contrary
to what
čo
bolo
v
rozpore
s
pôvodnými
očakávaniami.
Z
pozorovaní
a
hodnotenia
vyšlo
najavo,
že
študenti
was initially expected. It transpired from the observations and evaluations that this was because students at
mali
v triede hruwere
viacmore
pod in
kontrolou
mali
lepší
rovnako
u nich
dochádzalo
the Headquarters
control ofathe
game
andprehľad,
had a better
overview,
as menej
well as často
being less
likely to
kbecome
demotivácii,
pretože
počas
čakania
na
vyriešenie
technických
problémov
sa
mohli
venovať
alterdemotivated, because they had alternative activities, such as searching the internet, while waiting
natívnym
aktivitám,
napríklad
vyhľadávaniu
na
internete.
V
motivácii
k
štúdiu
dejepisu,
najmä
for technical problems to be resolved. No significant difference was found between the controltéme
and
stredoveku,
sa nezistil
žiadny
významnýfor
rozdiel
medzi
kontrolnou
a experimentálnou
Dôvodom
experiment groups
in terms
of motivation
learning
History,
and particularly
the subjectskupinou.
of the Middle
Ages.
môže
byť fakt,
že for
hranie
hry počas
jedného
to,one
abyday
malo
významný
vplyv.
A possible
reason
this could
be that
playingdňa
the nestačí
game fornajust
is not
enough stimulačný
for it to have
any
Z
niektorých
výsledkov
hodnotenia
vyplynulo,
že
niektoré
úlohy
v
hre
boli
príliš
ťažké,
alebo
prinajmenšom
significant motivational impact. Also, some of the evaluation results indicated that some of the game’s
príliš
časovomay
náročné
skupinu
žiakov
voleast
vekutoo
12time-consuming
- 14 rokov. A napokon,
technické
problémy,
ktoré
assignments
have pre
been
too difficult
or at
for the 12-14
age-group.
Finally,
the
vznikli,
tiež
čiastočne
vysvetľujú
nedostatočný
nárast
motivácie.
technical problems that arose also explain in part the lack of a significant increase in motivation.
Historical knowledge
Historické
znalosti
All students from both the experimental and the control group took a knowledge test about medieval
Všetci žiaci z experimentálnej aj kontrolnej skupiny sa zúčastnili testu znalostí o stredovekom AmsterAmsterdam. The condition of playing the game proved to have a significant effect on the knowledge test
dame. Pri testovaní vplyvu prostredníctvom kontroly príslušnej premennej sa potvrdilo, že hranie hry
score, when testing for impact by controlling relevant variables. Students who played the game generally
malo významný vplyv na skóre vo vedomostnom teste. Žiaci, ktorí hrali hru celkovo získali vyššie skóre,
gained higher scores than those who attended traditional history lessons. The impact of playing the game
než tí, ktorí sa zúčastnili tradičnej výučby dejepisu. Vplyv hry sa považoval za silný, pretože takmer 28
was deemed strong, as almost 28 percent of the variance in scores was explained by the intervention. It is
percent v rozdiele v skóre bolo vysvetlených intervenciou. Je pravdepodobné, že žiaci, ktorí hrali hru, si
likely that students who played the game remembered more of the information they received because it was
pamätali viac informácií, ktoré dostali, pretože boli prezentované v realistických a zmysluplných súvispresented in a realistic and meaningful context, and because they themselves actively took part in analysing
lostiach a pretože oni sami sa aktívne zúčastnili pri analýze obsahu. Z týchto výsledkov sa zdá, že hra
the content. From these results it would seem that Frequency 1550 argues in favour of the possibility of
hovorí v prospech možnosti úspešne kombinovať inštruktívny a konštruktívny prístup k učeniu. Žiaci
successfully combining instructivist and constructivist approaches to learning. Students are instructed how to
dostanú pokyny, ako majú hru hrať, ale v rovnakom čase musia použiť znalosti potrebné k hraniu hry
play the game while at the same time having to construct the knowledge required to play and win the game.
a vyhrať ju. Vedci z univerzity v Utrechte považovali sprievodné rozprávanie k hre za bohaté na vzdeResearchers from the University of Utrecht found the game’s narrative rich in learning potential, since in
lávací potenciál, pretože v učení dejepisu je rozprávanie užitočné pri priradení historických postáv
history education the use of narrative is helpful in relating historical characters and events 24to meaningful
a udalostí k zmysluplnému spojeniu časovosti a postupnosti, známej
24 tiež ako príbehovosť.
connections of temporality and sequence, also known as ‘storification’.
Kolaboratívne
zručnosti
Collaborative skills
Both teachers
and guidespotvrdili,
reportedžethat
as a result
students
successfully
learned vhow
to
Učitelia
aj sprievodcovia
v dôsledku
tejto of
hrythe
sa game
študenti
úspešne
naučili orientovať
meste
navigate
their
way
through
the
city
and
collaborate
at
a
distance
with
their
team
members.
The
collaboration
a spolupracovať na diaľku s členmi svojho tímu. Spolupráca spočívala v komunikácii s blízkymi a vzdiaconsisted
in communicating
their close
distant team
members
as hry
well aasdiskusia
workingmedzi
together
on joint
lenými
členmi
tímu, ako aj vwith
spolupráci
naand
spoločných
úlohách.
Hranie
študentmi
team
assignments.
The
playing
of
the
game
and
the
discussion
between
students
about
game
tactics
o jej taktike podporili rozvoj ich komunikačných a kolaboratívnych schopností.
ensured the development of their communication and collaboration skills.
Zhrnutie
In summary
Dve pilotné fázy mobilnej hry Frekvencia 1550 podporujú Geeho teóriu týkajúcu sa učenia založeného
25 illustrated that the game supports Gee’s theory on
Thehrách,
two pilots
of umožňuje
the mobile posilnenie
game Frequency
1550
Pilotné projekty
dokázali, že hranie hier malo kogna
že hra
študentov.
25
games-based
learning,
as it vallows
forzvýšenej
the ‘empowerment
learners’. The
pilots demonstrated
playing
nitívny
vplyv na
študentov
oblasti
schopnostiofzachovávať
si historické
poznatky vthat
porovnaní
the
game
had
a
cognitive
effect
on
students
in
terms
of
increasing
their
retention
of
historical
knowledge
so žiakmi, ktorí navštevovali tradičné hodiny dejepisu. Použitie hry však nepreukázalo žiaden citový
compared
students following
traditional
history
lessons.
However,
the kgame
not prove to
have
dopad
na to
študentov,
pretože ich
motivácia
k učeniu
dejepisu
a playing
konkrétne
témedid
stredoveku
nebola
any
affective
impact
on
students,
as
their
motivation
for
learning
history
and
more
particularly
the
subject
of
významne odlišná od žiakov v kontrolnej skupine. Hoci výskumná štúdia o pilotných projektoch dospela
Middleže
Ages
wasprispelo
not significantly
fromzapamätaniu
those in the si
control
Although the
research study
kthe
záveru,
hranie
u žiakovdifferent
k lepšiemu
faktovgroup.
o stredovekom
Amsterdame,
nie
26 facts about
on
the
pilot
projects
concluded
that
playing
Frequency
1550
contributed
to
students
remembering
odhaleje celkom jasné, ktoré prvky hry skutočne spôsobili tento pozitívny efekt na učenie žiakov. Na
medieval Amsterdam, it is still unclear what precise elements of the game actually caused this positive effect
47
Pozorovania v teréne
26
Further
research
is needed
to findz this
out. The
researchers afrom
the Universities
of
on students’
learning.
nie
tohto vplyvu
je potrebný
ďalší
výskum.
Výskumníci
univerzít
v Amsterdame
Utrechte
tiež dospeli
Utrecht
also concluded
thatmala
theyďalší
expected
the game
to have
further
learning
potential in
kAmsterdam
záveru, že and
podľa
ich predpokladov
by hra
vzdelávací
potenciál,
najmä
v oblasti
odovzdávania
terms of knowledge
transfer
and mohli
motivation
students
were hru
allowed
to actively
create
theúspechu
games
poznatkov
a motivácie,
ak by žiaci
sami ifaktívne
vytvárať
samotnú.
Na základe
tohto
themselves.
As a result
of the success
interest
in developing
this mobile
game,
Waag
Society
decided to
a
záujmu o rozvoj
tejto mobilnej
hry saand
Waag
Society
rozhodla spustiť
projekt
Ateliér
hier,
ktorý nadväzuje
embark
on the
Games Atelier
project,
whichpilotných
builds onfáz
theFrekvencie
knowledge1550.
and experience gained from the two
na
poznatky
a skúsenosti
získané
z dvoch
pilots of Frequency 1550.
Ateliér hier
The Games Atelier
Maatschappelijke
ICT (Spoločenské
sektory
a IKT)
je action
akčný programme
program holandského
"Maatschappelijke Sectoren
Sectoren && ICT"
(Society Sectors
and ICT)
is an
of the DutchMinisterMinistry
stva
hospodárstva,
uverejnilo
na predkladanie
návrhov na
získanie
finančnej
na proof Economics,
whichktoré
launched
a call výzvu
for proposals
to fund ICT-related
projects
starting
at thepodpory
end of 2006.
23
27
jekty
súvisiace
s IKT sfrom
realizáciou
od konca
rokaand
2006.
V these
oblastiwere
vzdelávania
podporu
dvadsať
tri
projects
were funded
the education
sector,
7 of
focused získalo
on electronic
games.
The
27
Kritériom
na získanie
tejto štátnej
podpory
projektov;
sedem z this
nichstate
sa zameriavalo
natoelektronické
hry. that
criteria for receiving
funding were
present a project
had already
been piloted,
had produced
bolo
ktorý for
už further
bol pilotne
vyskúšaný,
a potenciál
ďalší
good predstaviť
results andprojekt,
had potential
development.
This,mal
as dobré
shown výsledky
above, was
indeed thepre
case
withrozthe
28
voj.
Ako
sme
uviedli
vyššie,
to
bol
prípad
projektu
Frekvencia
1550,
ktorý
získal
medzinárodné
uznanie
Frequency 1550 project, which won international recognition by winning the Comenius Edumedia Award in
28
29
v roku
2006
chystal
sa prevziať
strieborné
ocenenie
v holvíťazstvom
v Comenius
AwardSPIN
2006, and went
on to win EduMedia
the Dutch silver
Award
ina2007.
Waag
Society therefore
won
public funding
29
v
roku
2007.
Waag
Society
preto
získala
tieto
verejné
zdroje
na
rozvoj
andskej
súťaži
SPIN
Award
to develop this game into the Games Atelier project, which started at the end of 2006 and will terminatehry
in
vJuly
projekte
hier, ktorý sa
začal
koncom
rokahas
2006
a bol
ukončený
2009. Vývoj
Ateliéru
hier bol
2009. Atelier
The development
of the
Games
Atelier
been
based
on the júli
technology
and the
evaluation
of
založený
technológii a vyhodnotení Frekvencie 1550.
Frequencyna
1550.
The Games
Atelier
a new herná
location-based
game platform
developed
Waag
Society,
in
Ateliér
hier je
nováismobilná
platformamobile
využívajúca
lokalizačné
služby, by
ktorú
vyvinula
spocollaboration
with
five local
in Amsterdam
the Amsterdam
Department for
ločnosť
Waag
Society
v secondary
spolupráci schools
s piatimi
miestnymi and
strednými
školami City
v Amsterdame
a Social
odboDevelopment,
allowing
students
to
make
and
play
their
own
games
in
an
authentic
context.
Games
Atelier
rom pre sociálny rozvoj mesta Amsterdam. Hra umožňuje žiakom vytvárať a hrať svoje vlastné hry
combines
theHra
virtual
domain spája
of the virtuálny
computer svet
with the
physical
and socialaaspects
of the realaspektworld.
vuniquely
reálnom
kontexte.
jedinečne
počítača
s fyzickými
spoločenskými
It uses
a learner-centred
approach,
encourages
self-motivation,
as sebamotiváciu,
students create pretože
their own
game
mi
reálneho
sveta. Používa
prístup and
orientovaný
na žiaka
a podporuje
študenti
according
to
their
personal
context
and
environment.
It
is
supported
by
a
mobile
and
web-based
tool-set
and
tvoria vlastné hry na základe osobných súvislostí a prostredia, ktoré poznajú. Hru podporuje mobilný
30
technology
platform
to location-based
projects
called
7Scenes.naThe
7Scenes
software
used for pod
The
a
internetový
súbor tailored
nástrojov
a technologická
platforma
vytvorená
mieru
pre tento
typ projektov
30 students a location-based authoring environment which they can use to create their own
Games
Atelier
gives
názvom 7Scenes. Softvér 7Scenes použitý v Ateliéri hier ponúka žiakom vývojové prostredie, pomocou
mobile games.
on vlastné
differentmobilné
game templates
(described
below),
students
can add
ktorého
si môžuBased
vytvoriť
hry. S použitím
rôznych
herných
šablón
(pozriphotos,
nižšie)videos,
môžu
sound,
notes
and
tasks
to
specific
locations
on
a
map
and
create
narratives
around
them.
The
students
can
žiaci pridávať fotky, videá, zvuky, poznámky a úlohy na konkrétne miesta na mape a vytvárať okolo nich
then subsequently
publishpublikovať
their games
online,
set up vytvoriť
teams and
a competition.
Using a aplikámobile
príbehy.
Následne môžu
svoje
hry online,
tímycreate
a súťažiť.
Pomocou mobilnej
application
and
GPS,
players
navigate
the
city,
follow
the
narrative,
collaborate
with
other
team
players,
cie a GPS hráči prechádzajú mestom, postupujú podľa rozprávania, spolupracujú s ostatnými hráčmi
out assignments
record and
upload
scoreIch
points.
Their
game
is then
broadcast
live on
vcarry
skupine,
plnia úlohy and
a nahrávajú
médiá,
abymedia
získalitobody.
hra sa
potom
vysiela
naživo
na internete
thearchivuje
web and tak,
archived
so mohli
that they
back the
entire gameplay
reflect aktivitami,
on the different
a
aby si
celúcan
hruplay
prehrať
a zamyslieť
sa nadand
rôznymi
ktoréprocesses
prebehli,
31
31
that
took
place,
including
the
routes
they
took,
the
sites
they
encountered
and
the
media
they
created.
hry si môžu
vrátane cesty, ktorú prešli, miest, ktoré videli a médií, ktoré vytvorili. Na vytvorenie vlastnej
študenti vybrať jednu z troch šablón: Tajná cesta, Zbieraj a vymieňaj a Dobrodružstvo. Každá šablóna má
In order to make their own game with Games Atelier, students can choose between three game templates:
svoj vlastný súbor pravidiel a náročnosť – Tajná cesta je najmenej náročná, Zbieraj a obchoduj stredne
Secret Trail, Collect and Trade, and Adventure. Each game template has its own set of rules and levels of
ťažká a Dobrodružstvo je najnáročnejšie. Laboratórium kreatívneho učenia spoločnosti Waag Society
difficulty, with Secret Trail being the32least difficult, Collect and Trade of average difficulty and Adventure the
opisuje rôzne herné šablóny takto:
most difficult. Waag Society’s Creative Learning Lab describes the different game templates in the following
32
way:
Tajná cesta*
Secret Trail*
Tajná cesta je hľadaním rôznych miest v meste. Tipy a úlohy, ktoré sa objavia na mobilnom telefóne
Secret Trail is a scavenger hunt along different places in the city. Hints and assignments that appear on a
umožňujú hráčom získať body pri riešení hádanky počas cesty.
mobile telephone allow players to gather points as they solve a puzzle along the way.
Zbieraj
vymieňaj**
Collect &aTrade**
In tejto
this hre
game,
players
must collectkonkrétne
a specifickombinácie
combination
of objects.
The
teams
different
V
musia
hráči zhromaždiť
predmetov.
Tímy
môžu
maťmay
rôznehave
úlohy.
Predassignments.
Objects
are
hidden
at
certain
locations
and
can
either
be
found
or
must
be
earned.
In
order
to
mety sú ukryté na rôznych miestach a môžu ich nájsť získať. Aby dosiahli správnu kombináciu predmetov,
have
the
correct
combination
of
objects,
the
players
can
trade
with
one
another
on
the
street.
hráči môžu na ulici medzi sebou obchodovať.
48
Pozorovania v teréne
Adventure***
Dobrodružstvo***
Players come together in a game narrative in which they each play a specific role as a character. Each
Hráči
sa stretávajú
v príbehu
ktorom každý
hrá špecifi
ako jednaVarious
z postáv.assignments
Každá postava
character
has a unique
skill hry,
that vdetermines
his/her
powerckú
andúlohu
opportunities.
are
má
svoje
zručnosti,
ktoré
určujú
jej
silu
a
možnosti.
Rôzne
postavy
dostávajú
na
rôznych
miestach
úlohy.
placed at different locations for the different characters. Certain skills gained during the game are necessary
Na
ich splnenie
zručnosti
v priebehu
hry.
Tieto
zručnosti
tiež zvyšujú of
výkon
možnosti
to complete
the potrebujú
assignments.
Thesezískané
skills also
increase
the
power
and opportunities
the acharacters.
postáv.
V priebehu
sa postavy
dostávajú
do into
konfrontácie,
ak ifsúthey
príliš
seba,
s možnosťou
During the
game, thehry
different
characters
are forced
confrontation
areblízko
near one
another,
with the
získania
alebo
straty
bodov.
V
každej
šablóne
majú
žiaci
za
úlohu
vybrať
a
navrhnúť
tému,
tímovú
hru,
opportunity of winning or losing points.
stolovú hru a jej prvky, definovať zámer hry, pravidlá, úlohy, zadania, príbeh, prostredie, umiestnenie,
Within
eachcieľ.
template students are asked to choose and design the subject, team play, game board and
a
konečný
game board elements, including the aim of the game, game rules, assignments, roles, story line, setting,
locations,
and the
end goal.
Štyri
kroky
vzdelávacieho procesu
A four
learning
process
Atelier hier
dáva step
študentom
možnosť
využívať mobilné telefóny, GPS a internet na prípravu, hranie,
zdieľanie a skúmanie svojich vlastných hier. Aby žiaci vytvorili hru, musia vymyslieť počiatočnú koncepTheaGames
students
opportunity
to use mobile
telephones,
GPS
and
in order
to
ciu
herný Atelier
príbeh,gives
pravidlá
hry athe
vytvoriť
ju príslušnom
formáte.
Aby mohli
žiaci
v internet
tejto prvej
tvorivej
make,hry
play,
share and
review their
ownmusia
games.
order
to make
game, students
havepredmetu.
to think ofAby
an
fáze
vymyslieť
relevantný
príbeh,
sa In
plne
zoznámiť
so the
vzdelávacím
obsahom
initial
concept
and
game
narrative,
before
developing
rules
and
filling
in
the
format
of
the
game.
In
this
first
mohli vytvoriť pravidlá a vytvoriť jej formát, musia zvládnuť princípy tvorby hier. V ďalšej fáze žiaci hrajú
creative
phase of
making the
game, in
order to come
with a relevant
narrative,
students
must
fully
hru
vo svojom
vlastnom
prostredí.
Používajú
pritomup
mobilné
telefónygame
a GPS,
aby našli
správnu
cestu,
familiarize
themselves
with
the
learning
content
of
the
subject.
At
the
same
time,
in
order
to
be
able
to
splnili úlohy a hľadali stopy. Zdieľanie hry znamená zapojenie žiakov do hry, ktorú vytvorili a následná
develop rules
and fill zinjej
thepriebehu.
game format,
they also
have to learn about
principles
of game
design.
The
výmena
skúseností
Poslednou
a najdôležitejšou
fázouthe
procesu
učenia
v Ateliéri
hier
je
next
stage
is
for
the
students
to
play
the
game
in
their
own
living
environment.
Playing
the
game
involves
skúmanie odohratej hry. Každé kolo hry sa dá po jeho dokončení znova prehrať, čo uľahčuje skúmanie
using mobile
phones
and GPS toŽiaci
navigate
waytúto
around
surroundings
to carry
assignments
spôsobu,
akým
hra prebiehala.
môžutheir
využiť
fázutheir
na vzájomné
učenie
sa a out
pochopenie,
akoand
by
search
for
clues.
Sharing
the
game
means
getting
other
students
to
play
the
game
they
have
made,
and
mohli zlepšiť niektoré aspekty svojej vlastnej hry. V týchto reflexiách v záverečnej fáze má dôležitú úlohu
then
to exchange
their
of the game
this basis. Finally,
thev last
and crucial stage
of hry
the
aj
učiteľ/ka,
pretože
máexperiences
možnosť zamerať
sa naon
problematické
aspekty
predchádzajúcej
úrovni
Games
learning
process
is reviewing
games
played.
Each game-round
can
be kroky
re-watched
after
a
spolu Atelier
so žiakmi
diskutovať
o tom,
ako by the
sa dali
úspešne
zvládnuť.
Všetky tieto
štyri
- vytváracompletion,
thus
facilitating
reflection
on
the
way
the
game
was
made
and
played.
The
students
can
use
this
nie, samotná hra, zdieľanie a preskúmanie jej priebehu, predstavujú štrukturálne a motivačné aspekty
reviewing phase
to learn from
another
and tobohatá
understand
how theyliteratúra
might improve
of
úspešných
elektronických
hier,one
ako
ich uvádza
akademická
v tejtocertain
oblasti.aspects
K týmto
their
own
game.
The
teacher
also
plays
a
vital
role
in
this
final
reflection
stage,
as
he/she
has
the
opportunity
aspektom patria: pravidlá, hra, príbeh, jeden jasný konečný cieľ a čiastkové úlohy, ktoré prispievajú k jeho
to focus on difficult
aspects
experienced
duringproblémy,
the previous
stages,
and to spätná
jointly discuss
the students
dosiahnutiu,
náročné
a príjemne
stresujúce
úrovne,
okamžitá
väzba, with
rýchlosť,
súťaž,
33
how
these
might
be
tackled
in
a
successful
way.
All
four
steps,
including
making,
playing,
sharing
and
a nelineárna štruktúra.
reviewing the game, involve the structural and intrinsically motivational aspects of successful electronic
games, as identified in the prolific academic literature in this area. These aspects include: rules, gameplay,
Flexibilita
narrative, one clear final goal and subtasks that contribute to reaching it, challenging and pleasantly
33
Ateliér
hierproblems,
bol vyvinutý
v spolupráci
s učiteľmi
a študentmi
preand
učiteľov
a žiakov
a špeciálne
navrhnutý
frustrating
levels,
instant feedback,
speed,
competition,
a non-linear
structure.
ako nástroj na podporu výučby existujúceho holandského Národného kurikula. Hra poskytuje maximálFlexibility
nu
flexibilitu v spôsobe jej použitia ako vzdelávacieho prostriedku v školskom prostredí. Dá sa použiť
na
mieste
podporu
výučby
predmetu.
Môže
používať
malých aleTheľubovoľnom
Games Atelier
hasna
been
developed
in ktoréhokoľvek
collaboration with
teachers
and sa
students
for vteachers
and
bo
veľkých
skupinách,
počas been
vyučovania
alebo
ako
širšia
majú možnosť
sami
students,
and
has specifically
designed
to be
used
as školská
a tool toaktivita.
enhanceUčitelia
the teaching
of the existing
vytvoriť
hru nacurriculum.
doplnenie Itvýučby
niektorých
tém
a zručností
alebo
môžu
z dostupných
Dutch national
allows for
maximum
flexibility
in terms
of how
it is použiť
used asniektorú
a learning
resource in
vzoriek.
Inou,
a veľmi
možnosťou,
zapojenie
žiakov the
do teaching
prípravy of
hry,
čosubject.
im poskytuje
ďalšie
the school
context.
First,vítanou
it can be
used in anyjelocation
to enhance
any
It can also
be
možnosti
vyhovovala
rôznym or
obmedzeniam
školského
rozvrhu,
bola
navrhnutá
used with učenia.
small or Aby
largehra
groups,
during lessons
as a wider school
activity.
Teachers
have
the optiontak,
of
aby
sa
mohla
použiť
v
malom,
strednom
ale
aj
veľkom
časovom
rozsahu.
Jednoduchá
hra
sa
dá
vytvoriť
making the games themselves to complement the teaching of particular topics and skills, or they can choose
počas
jednej
dvojhodinovej
hrať počas
ďalšej vyučovacej
hodiny.
Väčšie alebo
zložitejšie
hry sa
to use a
number
of available lekcie
sampleagames.
Alternatively
– and preferably
- teachers
can get
the students
to
môžu
tvoriť
počas
série
niekoľkých
vyučovacích
hodín
alebo
ako
súčasť
dlhodobejšieho
projektu,
pričom
make the games themselves, thereby offering them further learning possibilities. In order to suit different
žiaci
zapájajúconstraints,
do hlbšiehoGames
skúmania
danej
schoolsatimetable
Atelier
hastémy.
been designed so that it can be used in small, medium or
large sessions. A simple game can be built in a two-hour lesson, and can be then played during the next
lesson. Larger, more complex
Kolaboratívne
učeniegames can be developed over a series of lessons, or as part of a longer-term
project where students are involved in researching a subject in depth.
Ateliér hier bol vyvinutý s konkrétnym cieľom - zvýšiť spoločenské zapojenie mladých ľudí zahrnutím
fyzického prostredia do vzdelávania a poskytnutím možnosti žiakom vytvárať a hrať hry vzťahujúce sa
49
Pozorovania v teréne
konkrétne
miesto.learning
Je založený na kolaboratívnej koncepcii, podľa ktorej si žiaci vytvárajú vzťahy medzi
Collaborative
sebou a svojím okolím, spoločne tvoria hru prostredníctvom konštruktivistického učenia, zdieľajú svoju
The Games Atelier was developed with a specific purpose: to increase social involvement among young
hru so širšou komunitou jej uverejnením na internete a na záver spoločne hodnotia celým proces. Kopeople by involving the physical environment in education and allowing students to both create and play
laboratívne učenie je teda centrom každého kroku hry. Hra stimuluje študentov konať a komunikovať
location-based games. It was built around a collaborative concept whereby students relate to one another
navzájom. Žiaci používajú mobilné zariadenia, ktoré uľahčujú kolaboratívne učenie na diaľku pomocou
and their surroundings, jointly create a game through constructivist learning, share their game with the wider
hlasových hovorov, videokonferencií a textových správ. Problémový prístup, na ktorom je postavená hra
community by publishing it online, and finally reflect together on the whole process.
Collaborative learning is
34
vyžaduje, aby žiaci navzájom spolupracovali, aby ju mohli úspešne zvládnuť.
therefore at the heart of every step of the Games Atelier process. The gameplay stimulates students to
negotiate and interact with one another. While playing the game students use mobile devices which facilitate
Testovanie
Ateliéru
a jeho
budúcnosť
collaborative
learning from
a distancehier
by means
of voice
calls, video conferencing and text messages. The
problem-based approach on which the game is built requires students to collaborate with one another in
Ateliér
bol testovaný v roku 2007 a 2008. 14. marca 2008 starosta Amsterdamu Job Cohen odštartoval
order tohier
be successful.
pilotný občiansky projekt Ateliér hier, ktorý vyvolal veľký všeobecný rozruch a veľkú pozornosť médií.
Tohto projektu
sa zúčastnilo
dvadsať
študentov
vo its
vekufuture
12 až 18 rokov, ktorí sa podieľali na tvorbe
Testing
the Games
Atelier
and
a hraní hier s témami občianstva, napr. kultúrna rozmanitosť, sociálne správanie, mestská tvorivosť.
Prostredníctvom
rámci 2007
hier študenti
skúmali,
sú ľudia
spojení
so svojím
mestom a jeho
The Games Atelierspolupráce
was testedvduring
and 2008,
and onako
14 March
2008,
the Mayor
of Amsterdam,
Job
obyvateľmi.
Každáthe
navrhnutá
hrapilot
bolaofiná
odrážala
rozdielne
a názory
študentov
Cohen, launched
citizenship
thea Games
Atelier
whichosobné
causedskúsenosti
much general
excitement
and
vo
vzťahuaklot
občianstvu.
hierThis
získal
medzinárodné
Erasmusthe
Euromedia
of Approval
received
of media Ateliér
attention.
pilot
involved 20 ocenenie
students between
ages of Seal
12 and
18, who
od
Európskej
spoločnosti
pre
vzdelávanie
a
komunikáciu
(ESEC
European
Society
for
Education
and
participated in the process of making and playing citizenship games on themes such as cultural diversity,
Communication).
social behaviour, and urban creativity. Through the games students collaboratively explored how people are
connected and relate to their city and its residents. Each location-based game that was produced was
Na
základe
zistení
a dôkladného
preskúmania
Ateliéru
hier a had
jehoinpredchodcu
different
andpozitívnych
reflected the
diverse
personal experiences
andprínosov
perspectives
students
relation to
Frekvencie
1550
pre
vzdelávanie
bol
Ateliér
hier
v
roku
2009
v
Holandsku
zavedený
ako
uznaný
citizenship. The Games Atelier has been internationally recognized with the Erasmus Euromedia učebná
Seal of
34
pomôcka
pre stredné
školy. Society
Na začiatku
tohto procesu
jeho povýšenia(ESEC).
na národnú
úroveň sa v novembri
Approval from
the European
for Education
and Communication
2008 začala národná súťaž s názvom Mobile Game Quest s trvaním do konca marca 2009. Táto súťaž
As otvorená
a result ofpre
thevšetky
positive
findings
and ktoré
thorough
investigations
into the learning
benefits
of Games
Atelier
je
stredné
školy,
si môžu
vytvoriť skupinu
a navrhnúť
vlastnú
hru pomocou
and
its
predecessor
Frequency
1550,
it
has
been
decided
that
in
2009
the
Games
Atelier
will
be
platformy Ateliéru hier. Porota vyberie tri najlepšie hry. Súťaž zatiaľ vzbudzuje pomerne veľký záujem,
implemented
as a validated 55
learning
toolz for
secondaryškôl
schools
in the Holandska.
Netherlands.Táto
To kick-start
process
doteraz
sa zaregistrovalo
skupín
dvanástich
z celého
národnáthis
súťaž
funof
up-scaling
the
use
of
Games
Atelier
to
national
level,
a
national
contest
called
the
Mobile
Game
Quest
guje ako skúšobná bezplatná fáza pre všetky školy, ktoré majú záujem o využívanie hry v budúcnosti.
was1.launched
in November
2008
and
will run
until školy
the end
March 2009.
This contest
open topre
all
Od
apríla 2009
si ho budú
môcť
zakúpiť
všetky
od of
národného
distribútora
onlineissoftvéru
35
secondary
schools
and
gives
them
the
opportunity
to
form
a
group
and
create
their
own
game
using
the
stredné školy. Zakúpenie licenčného balíčka Ateliéru hier zahŕňa aj bezplatné školenia pre učiteľov
Games Atelier
platform.
A jury
will vthen
choose
best three spoločnosti.
games. So far
the contest
seems to
have
pracovníkmi
Waag
Society
priamo
škole
alebo the
v priestoroch
Zakúpenie
licenčného
balíčka
generated ajquite
a lot ofškolenia
interest,učiteľov
with 55 pracovníkmi
groups having
already
registered
12 schools
the
obsahuje
bezplatné
Waag
Society
priamofrom
v školách
alebo across
v priestocountry.
This
national
contest
acts
as
a
free
trial
for
all
schools
interested
in
using
Games
Atelier
in
the
roch firmy. Na začiatku budú školy musieť na zakúpenie licencie použiť vlastný rozpočet. V budúcnosti
future.
From
April 2009,
Games
Atelier
will be available
forkultúry
all schools
to alebo
buy from
the national
online
je
možné,
že1štátne
inštitúcie,
napr.
Ministerstvo
školstva,
a vedy
niektorá
z národných
35
software
distributor
for
secondary
education.
Buying
the
Games
Atelier
licence
package
also
includes
free
kultúrnych organizácií, sa rozhodnú zakúpiť licenciu a dať ju k dispozícii všetkým školám.
training for teachers from Waag Society staff, both on the school premises and at the Waag Society. Initially
it will be up to schools to use their own budget to invest in buying the Games Atelier licence. However, in the
future, overarching public bodies such as the Ministry of Education, Culture and Science or national cultural
organizations may choose to purchase the licence to make it widely available to all schools. It has been
decided that the Universities of Amsterdam and Utrecht will again undertake academic research on the
learning effects of Games Atelier (as they did for Frequency 1550), but this time focus on the impact of
creating as well as playing the location-based game. The research will be part of a larger 4-year research
programme on location-based playful learning in secondary education, particularly targeting the impact on
usability, learning and engagement. A pilot project to develop Games Atelier for primary schools is also
currently underway. Licences for vocational and higher education will also be available from 1 April 2009. It
is hoped that the use of Games Atelier across the country will make the Dutch learning environment a
playground, where learning and fun go hand in hand.
50
Pozorovania v teréne
Further
information:
Ďalšie informácie
Frequency 1550
Frekvencia
1550
http://www.waag.nl/project/frequentie
http://www.waag.nl/project/frequentie
Ateliér hier
The Games Atelier
http://www.waag.nl/project/gamesatelier
http://www.waag.nl/project/gamesatelier
51
Pozorovania v teréne
Zoo
Tycoon2,
2, Austria
Rakúsko
Zoo Tycoon
Použitie obchodnej simulácie na škole BG/BRG
The use of a commercial simulation computer game, at
Zell
am See
Pinzgau,
Salzburg
BG/BRG
Zellvam
See school
in Pinzagau, Salzburg
Prof. Alexander Nischelwitzer,
Professor Alexander Nischelwitzer,
FH
Joanneum University
Universityof
ofApplied
AppliedSciences,
Sciences,Graz,
Graz,Austria
Rakúsko
FH Joanneum
Caroline
Kearney
Caroline Kearney
analytička
vzdelávania,
Európska
školská sieť
Education Analyst,
European
Schoolnet
Popis projektu
Description
of project
In roku
2008,2008
the Austrian
Federal Ministry
Education, pre
Artsvzdelávanie,
and Culture umenie
(BMUKK)
invited (BMUKK)
secondarygymand
V
ponúklo rakúske
Spolkovéforministerstvo
a kultúru
vocational
schools allodborným
over Austria
to participate
the project
'Educational
Digitalzaloženom
Game-Based
náziám
a stredným
školám
z celéhoinRakúska
účasť
v projekteScenarios
Metodikafor
učenia
na
Learning’ (Didaktische
Szenarien
des Digital
Based
The Ministry
financed
this
pilotfinančne
project,
digitálnych
hrách (Didaktische
Szenarien
desGame
Digital
GameLearning).
Based Learning).
Pilotný
projekt,
ktorý
which
wasministerstvo
supervised by
the Danube
University Krems
and the
University
of Vienna,
to test the
possibilities
podporilo
a odborne
zabezpečovali
Dunajská
univerzita
Krems
a Viedenská
univerzita,
tesof
using
commercial
computer
games
in
the
classroom.
The
aim
of
the
project
was
to
explore
the
potential
of
toval možnosti využitia komerčných počítačových hier v triede. Cieľom projektu bolo preskúmať potenciál
digital
in the everyday
context and
to investigate
thea direct
connection
učeniagame-based
založeného learning
na digitálnych
hrách v school
každodennom
školskom
prostredí
prepojenia
medzibetween
školou
the
school andprostredím
media environments
of young
people.
During na
the tieto
project
the following
were taken
into
a mediálnym
mladých ľudí.
Projekt
sa zameral
aspekty:
časovéfactors
obmedzenia
učiteľov
consideration:
time constraints
of teachersškôl
anda pupils,
thezdroje
agreement
of parents,
schools’ technical
a žiakov, súhlasthe
rodičov,
technické vybavenie
finančné
na nákup
licencií kthe
počítačovým
hrám.
equipment, and the resources available for purchasing computer games licences.
Táto prípadová štúdia je o škole v Zell am See, jednej z prvých rakúskych škôl, ktoré sa zapojili do proThis case study describes how one of the first Austrian schools to participate in the project, BG/BRG Zell am
jektu a začali používať hru Zoo Tycoon 2 na vyučovaní. Riaditeľ školy, Mag. Rainer Hochold, sa rozhodol,
See school, became involved by using the computer game Zoo Tycoon 2 in the classroom. The school's
že by bolo dobré zapojiť žiakov do tohto projektu, pretože počítačové hry zohrávajú v mnohých oblastiach
Head
Teacher,
Mag.
Rainer
Hochold,
decided
that because
computer
play
increasingly
important
spoločnosti
stále
väčšiu
úlohu.
Rodičia
boli informovaní
o projekte
a ogames
tom, že
ichan
deti
budú na vyučovaní
role
in
many
areas
of
society,
it
would
be
a
good
idea
to
get
his
pupils
involved
in
this
project.
Parents
were
používať počítačové hry. Projektu sa zúčastnila skupina dvadsiatich piatich žiakov, väčšinou vo veku
12
informed
about
the
project
and
their
children’s
use
of
computer
games
in
the
classroom.
25
pupils
mostly
rokov z triedy 2b. Dvaja učitelia zapojení do projektu mali možnosť zúčastniť sa workshopu na Dunajskej
aged
12 from
classaby
2b of
Zellhru
am hrať
See school
participated.
two2008
teachers
initially involved
in the
než ju vThe
apríli
experimentálne
použili
vo
univerzite
Krems,
saBG/BRG
naučili ako
a používať,
project
had
the
opportunity
to
attend
a
workshop
to
learn
how
to
play
and
use
the
game
at
Danube
svojich triedach so žiakmi.
University Krems, before they experimented using it in their classroom with their pupils in April 2008.
Škola BG/BRG Zell am See
BG/BRG Zell am See school
Škola BG/BRG Zell am See je moderná stredná škola poskytujúca vzdelávanie žiakom vo veku 11 – 18
BG/BRG Zell am See school is an advanced secondary school providing general education for 11-18 yearrokov. Nachádza sa srdci vidieckej oblasti v Pinzgau, Salzburg, Rakúsko. Je to jedna z najinovatívnejších
olds, situated in the heart of the countryside in Pinzgau, Salzburg, Austria. It is one of the most innovative
škôl v Rakúsku a spolupracuje s mnohými ďalšími vzdelávacími inštitúciami, aby mohla ponúknuť svojim
schools in Austria and cooperates with numerous other educational institutions to offer its pupils additional
žiakom ďalšie kurzy a záujmové aktivity. Škola je uznávaná pre svoje vynikajúce výsledky v oblasti IT, čo
courses and activities of interest. The school is recognized for its excellence in IT, evidenced by the various
dokumentujú rôzne tituly a zodpovednosti, ktoré má v tejto oblasti, napríklad:
titles and responsibilities it holds in this area, including:
Vzdelávacie
centrum
prefor
informačné
technológie
(zellBIT),
v spolupráci
s obchodnou
akadémiou
Educational
Centre
Information
Technologies
(zellBIT),
in cooperation
with Zell
am See
Z The
a
školou
v
Zell
am
See,
commercial college and school
52
Pozorovania v teréne
36
36
Z Microsoft
MicrosoftAcademy
Academy,
Z e-Learning Cluster School (one of the 45 schools in this cluster, recognized as the most innovative
škola zo skupiny pre e-learning (jedna zo štyridsiatich piatich škôl v tejto skupine, uznaná Spolkovým
Austrian schools by the Federal Ministry of Education, Science, and Culture)
ministerstvom pre vzdelanie, vedu a kultúru za jednu z najinovačnejších rakúskych škôl),
Z Autonomous Branch Office of the Pedagogical Institute Salzburg
samostatná pobočka Pedagogického inštitútu Salzburg.
The game: Zoo Tycoon 2
Hra Zoo Tycoon 2
Zoo Tycoon 2 is a commercial simulation computer game
Zoo
Tycoon
2 je komerčná
simulačná
počítačová
vytcreated
by Microsoft
Games Studio.
The game
can behra
ordered
37
vorená
Microsoft Games
Studio. Hru je možné
online spoločnosťou
and costs approximately
20 euros.
37
objednať online a stojí približne 20 eur.
The game was provided to the class by the Ministry of
Education,
Arts and Culture.
enables pupils
create their
Triede
ju zabezpečilo
rakúskeIt Ministerstvo
pretovzdelávanie,
own zooaand
manage
with all the
tasks and
responsibilities
umenie
kultúru.
Hrait,umožňuje
žiakom
vytvoriť
si vlastnú
this
entails:
buying
and
looking
after
the
animals,
building
zoo a riadiť ju spolu so všetkými úlohami a zodpovednosťami,
propertoenclosures,
takingacare
of the infrastructure,
offering
ktoré
obnáša - nákup
starostlivosť
o zvieratá, stavanie
entertainment
for
the
visitors,
and
so
on.
The
game
vhodných ohrád, starostlivosť o infraštruktúru, offers
ktorá
multiple
construction
challenging
zabezpečuje
zábavu pre possibilities
návštevníkov, and
atď. Hra
ponúka
management
tasks.na
It has
various features
and canúlohy
be played
niekoľko
možností
jej vybudovanie
a náročné
súviin
different
modes.
siace jej riadením. Má rôzne vlastnosti a dá sa hrať v rôznych
režimoch,
Napríklad:
These include:
Úžasné
Amazingzvieratá
Animals- Zoo Guest Mode -
tento
režim
dovolítodostať
sa do blízkosti
vašich
zvierat
a skúmať ich
You can
getvám
up close
your favourite
animals
and obľúbených
examine their
peculiarities
osobitosti.
In this mode you can ‘Stroll through your zoo in first-person, just like a guest’
Návštevnícky režim Zoo Keeper Mode -
prezrite si zoo v prvej osobe ako hosť.
In this mode you can look after the animals by feeding, watering and grooming them
Ošetrovateľský
režim
tomto
režime
sa budete
o zvieratá,
ich,and
napájať
a česať.
Photo Safari Mode
- - vHere
you
can take
photosstarať
of your
favourite kŕmiť
animals
guests
and share them with
others online
Foto Safari tu si môžete robiť fotografie svojich obľúbených zvierat a hostí a zdieľať ich
sThis
ostatnými.
Impressive Exhibits allows you to create exhibits using easy-to-use construction tools and
hundreds of building objects to build moats, make waterfalls and install fences
Pôsobivé exponáty tento režim vám umožní vytvárať výstavné plochy pomocou jednoduchých stavebHabitat Editor The nástrojov
habitat editor
toolsobjektov
allow you
to create
mountains
and valleys
to create
ných
a stoviek
a vybudovať
priekopy,
vodopády
a inštalovať
ploty.
sophisticated environments for the animals
Úprava prostredia týmto nástrojom môžete tvoriť hory a údolia a poskytnúť tak zvieratám sofistikované
Biome Brush The Biome Brush allows you to quickly create lush landscaped environments with
prostredie.
terrain and vegetation appropriate for the African Savannah for example, or any
Biómový štetec štetcom
môžete
rýchlo vytvoriť svieže krajinné prostredia s terénom a vegetáciou
other biome
selected
vhodnými, napríklad, pre africké savany alebo iný vybraný ekosystém.
Buildings and Scenery - This allows you to create the infrastructure of the zoo, including food stands, toilets,
park benches,
animal statues,
gift shops
and decorative
arches
Budovy a príroda vybudujte
infraštruktúru
zoo, vrátane
občerstvenia,
toaliet,
lavičiek, sôch zvierat,
obchodov so suvenírmi a dekoratívnych arkád.
Zoo Management This feature of the game requires you to use effective management skills to reach
yourfunkcia
goals, which
are to maximize
welfare,manažérskych
customer satisfaction
Manažment zoo táto
hry vyžaduje
používanieanimal
efektívnych
zručnostíand
na zoo
doprofits
siahnutie stanovených cieľov, ktoré sú zamerané na maximálne pohodlie zvierat,
Different Modes -
spokojnosť zákazníkov a zisk zoo.
The game can be played in 'free form', 'challenge' or 'campaign' mode
Rôzne režimy -
hra sa môže hrať voľnou formou, ako výzva alebo kampaň.
53
Pozorovania v teréne
Zoopedia -Zoopédia
The Zoopedia
can be
to look up
interesting informácií
facts aboutothe
animals in
Zoopédia
pomáha
pri used
vyhľadávaní
zaujímavých
zvieratách
v your
zoo.
Napríklad,
žiaci môžu
zistiť,
ťavy
dokážu
nozdry,
aby sa to
imkeep
do nich
zoo. For example,
pupils
can že
learn
that
camelsuzavrieť
can close
their nostrils
out
nedostali
nečistoty
a
piesok.
dirt and sand
How the game was used
Ako sa hra používala
The game was first used in German lessons by the German teacher, Mag. Heidelinde Eder-Kaserer. In these
Hru
prvýkrát
použila
naused
hodinách
nemeckého
jazyka učiteľka
nemčiny
Heidelinde
Eder-Kaserer.
Na
lessons
the game
was
as a stimulus
to encourage
the learning
of Mag.
language
skills, either
by using the
týchto
hodinách
stimulonprithe
podpore
jazykových
zručností,
buďanimal
pomocou
obsahu
game content
to slúžila
initiateako
debates
issues získavania
raised (such
as the rarity
of certain
species)
or na
by
otvorenie
diskusie
k danej
téme (napr.
zriedkavosti
druhov)
aleboto
ako
pri
acting as an
inspiration
for written
assignments.
Afterniektorých
playing theživočíšnych
game pupils
were asked
useinšpirácia
the content
písomných
Poexperiences
skončení hrytomali
žiaci
za úlohu
použiť
obsah
a svoje
skúsenosti
vyplnení
of the gameúlohách.
and their
fill in
project
diaries,
write
blog hry
entries,
interviews
andpri
letters.
So
projektových
denníkov,
písaní
a listoch.
iba jednu
časť vyučovacej
hodiny,
playing the game
was only
oneblogu,
part ofrozhovoroch
the lesson, which
was Hra
thentvorila
integrated
into related
learning activities.
ktorá
začlenená
do súvisiacich
vzdelávacích
Keďand
sa učitelia
a žiaci
zoznámili
s hrou aEnglish
získali
Once bola
teachers
and pupils
were familiarized
with aktivít.
the game
felt more
confident,
the original
vedition
nej istotu,
Dr.
Peter
Wittner
použil
jej
pôvodné
anglické
vydanie
vo
výučbe
anglického
jazyka.
Anglická
of the game was also used in English lessons by Dr Peter Wittner. The English version of the game
verzia
bola užitočná
pri rozšírovaní
slovnej zásoby
pomáhala
pri získavaní
jazykových
provedhry
particularly
usefulnajmä
for enlarging
pupils' vocabulary
and žiakov
assisteda in
the acquisition
of linguistic
skills.
38
38
,
aby
si
zručností.
Kým
žiaci
hrali
anglickú
verziu
hry,
mali
k
dispozícii
internetový
prekladací
program
Leo
While pupils played the English version of the game, the online translation program Leo was open, so that
mohli
okamžite
vyhľadať
cudzieup
slová.
Na oboch In
hodinách
žiaci prostredníctvom
hry získali
new foreign
words
couldnové
be looked
immediately.
both lessons,
through the game,
pupils základné
acquired
znalosti
o
zvieratách,
s
ktorými
sa
v
nej
stretli,
ich
biotopoch,
potrebách
a
o
ochrane
ich
prostredia.
Získali
knowledge about the animals they encountered, their habitats, needs and how to protect their environment.
tiež
zručnosti,
napríklad,
s predstihom
rozvoj
schopností.
Theydôležité
also learned
important
skills,plánovanie
such as how
to plan inalebo
advance
as ekonomických
well as developing
their economic
competences.
Zoo Tycoon 2 in the Classroom
Zoo Tycoon 2 v triede
Source: http://www.donauZdroj: http://www.donauuni.
uni.ac.at/de/department/imb/bereich/appliedcomputergamestudies/id/12372/index.php
ac.at/de/department/imb/bereich/appliedcomputergamestudies/id/12372/index.php
Pupils played the game in small teams of two or three in the school's computer lab rather than the ordinary
Žiaci hrali hru v malých skupinách (dvaja až traja žiaci) prevažne v školskej počítačovej učebni. Hlavným
classroom. Zoo Tycoon 2 was specifically used with the intention of developing pupils' team work skills and
cieľom použitia Zoo Tycoon 2 bol rozvoj zručností žiakov v oblasti tímovej práce, preto sa v priebehu hry
so a lot of emphasis was put on the importance of pupils collaborating with one another during the game and
aj po jej skončení kládol dôraz na význam ich vzájomnej spolupráce – pri spoločnom uvažovaní aj pri
also after it for reflection purposes and to produce follow-up work. The teachers involved in this project found
príprave nadväzujúcich aktivít. Učitelia zapojení do tohto projektu zistili, že hra v malých skupinách uľahčila
that playing the game in small groups facilitated the learning of social and communication skills. The project
učenie
v oblasti sociálnych a komunikačných zručností. Obaja učitelia nemčiny aj angličtiny, ktorí sa projekwas
deemedna
to začiatku,
be so successful
by theza
two
German
and English
teachers who
took part,
as a
tu
zúčastnili
ho považovali
natoľko
úspešný,
že v nadväznosti
na initially
ich skúsenosti
sathat
rozhodli
result
Biology
and
Art
teachers
in
the
school
also
decided
to
integrate
Zoo
Tycoon
2
into
their
lessons.
In
začleniť Zoo Tycoon 2 do svojich hodín aj učitelia biológie a výtvarnej výchovy. Na biológii použili hru pri
Biologyo lessons
the agame
was used atovo
teach
about výchove
animals and
habitats,
andzvierat,
in Art lessons
pupils
were
učení
zvieratách
ich biotopoch
výtvarnej
žiacitheir
kreslili
obrázky
s ktorými
sa stretli
asked
to
draw
pictures
of
the
animals
they
had
encountered
while
playing
the
game.
All
teachers
concluded
pri hraní hry. Všetci učitelia konštatovali, že komerčná počítačová hra Zoo Tycoon 2 sa môže úspešne
that the pri
commercial
game Zoo
Tycoonosnov
2 could
successfully
used toa zábavu.
teach the existing
využívať
výučbe v computer
rámci existujúcich
učebných
a že be
dokonale
spája učenie
curriculum in the classroom, and that it perfectly combined learning with fun.
54
Pozorovania v teréne
Further
information:
Ďalšie informácie
Information oabout
the project
‘Educational
scenariosnafordigitálnych
digital game
based
learning’ (Didaktische
Informácie
projekte
Metodika
učenia založenom
hrách
(Didaktische
Szenarien Szenarien
des Digital
des
Digital Game
Game Based
BasedLearning)
Learning)
http://www.donau-uni.ac.at/de/department/bildwissenschaft/appliedgamestudies/10923/index.php
http://www.donau-uni.ac.at/de/department/bildwissenschaft/appliedgamestudies/10923/index.php
General information
about
the project
Všeobecné
informácie
o projekte
http://medienabc.wordpress.com/2008/05/09/computerspiele-im-unterricht-2/
http://medienabc.wordpress.com/2008/05/09/computerspiele-im-unterricht-2/
Informácie o hre Zoo Tycoon 2
Information about the game Zoo Tycoon 2
http://zootycoon.com/
http://zootycoon.com/
Internetová stránka školy BG/BRG Zell am See, Pinzgau, Salzburg, Rakúsko
Homepage of BG/BRG Zell am See school, Pinzgau, Salzburg, Austria
http://www.gymzell.at/php/english_info,10510.html
http://www.gymzell.at/php/english_info,10510.html
55
Pozorovania v teréne
Zoopedia
The
Zoopedia can be used to look up interesting facts about the animals in your
Záverečné
poznámky
zoo. For example, pupils can learn that camels can close their nostrils to keep out
dirt and sand2001-2003 http://itmf.dk/
1
ITMF, IT og Medier i Folkeskolen,
Dragon Fist – Ben Olding Games: http://www.benoldinggames.co.uk/benoldinggames.asp?SiteID=11&
How the game was used
PageID=339&SectionID=0
3
Adventure Quest: http://www.battleon.com/
4
The
game was
used in German lessons by the German teacher, Mag. Heidelinde Eder-Kaserer. In these
Samorost
1: first
http://amanita-design.net/samorost-1/
5
lessons
the
game
was
used as a stimulus to encourage the learning of language skills, either by using the
Samorost 2: http://amanita-design.net/samorost-2/
6
game
content
to
initiate
debatesogonleg’
thein issues
raisedL.(such
as the
of certain
animal
species)
or og
by
Carsten Jessen, ‘Læringsspil
Andreasen,
B., Meyer,
B.rarity
& Rattleff,
P. (eds),
Digitale
medier
acting
as andesign.
inspiration
for written assignments.
After playingUniversitetsforlag,
the game pupils were
asked to use the content
didaktisk
Copenhagen:
Danmarks Pædagogiske
2008.
7
of JPCK,
the game
and
their
experiences
to
fill
in
project
diaries,
write
blog
entries,
interviews
and letters. So
Junior PC-Kørekort: http://junior-pc-koerekort.dk
8
playing
the game was only
one part of the lesson, which was then integrated into related learning activities.
Multimedieforeningen:
http://www.muf.dk/
9
Once
teachers
and
pupils
were familiarized with the game and felt more confident, the original English
Faststone Capture http://www.faststone.org/download.htm
10
edition
the game
was also škótska
used in English
lessons byvDr
Peter Wittner.
Theotázky,
English
version
of the
game
Podľaof zákona
o Škótsku,
vláda zodpovedá
Škótsku
za všetky
ktoré
nie sú
výslovne
proved
particularly
useful
for
enlarging
pupils'
vocabulary
and
assisted
in
the
acquisition
of
linguistic
skills.
vyhradené parlamentu Spojeného kráľovstva vo Westminsteri, vrátane zdravotnej starostlivosti v Škótsku,
38
While
pupilsspravodlivosti,
played the English
version
of theagame,
theLearning
online translation
program
Leo jewas
open, so that
školstva,
záležitostí
vidieka
dopravy.
and Teaching
Scotland
verejnoprávnym
new
foreign
words
could
be
looked
up
immediately.
In
both
lessons,
through
the
game,
pupils
orgánom financovaným riaditeľstvom pre školy, čo je jedno riaditeľstiev škótskeho Ministerstva acquired
školstva
knowledge
about the
animals they encountered, their habitats, needs and how to protect their environment.
a celoživotného
vzdelávania.
11
They
also learned
important
skills,
such zas
how to plan in
advance
as well
as developing
their economic
V skupine
Nintendo
boli piati
učitelia
Aberdeenshire
a dvaja
učitelia
z ďalších
troch školských
správ;
competences.
Western Isles, Dundee a East Ayrshire. Rovnyký počet učiteľov bol v kontrolnej skupine.
2
Tamagotchi je vreckový digitálny maznáčik, ktorého vytvoril v roku 1996 Aki Maite a predávala spoločnosť
Bandai. Tamagotchi je umiestnený v malom a jednoduchom vajcovitom počítač. Tri tlačidlá (A, B a C)
umožňujú užívateľovi vybrať a vykonávať činnosti, napr. kŕmenie, čistenie a hranie hier s Tamagotchi.
13
Hairy Maclary (Chlpatý Maclary) je vymyslený Skye teriér, antihrdina mnohých kníh pre deti. Postavu
vytvorila novozélandská autorka Lynley Dodd.
14
Crufts sú každoročné medzináronné majstrovstvá psov, ktoré v marci organizuje Kennel Club (Veľká
Británia) v Národnom výstavnom centre (NEC – National Exhibition Centre) v Birminghame.
15
PICNIC združujespája a rozširuje myšlienky a znalosti najlepších svetových tvorcov a inovátorov
prostredníctvom špičkovej konferencie, širokého výberu seminárov, sérii tvorivých dielní a ďalších aktivít.... PICNIC sa zameriava na najkvalitnejšie produkty a služby z médií, umenia, technológií a zábavy
a združuje podnikateľov, investorov a tvorcov, vedcov a ďalších predstaviteľov priemyslu. Pozri: www.
picnicnetwork.org
16
Pozri: http://picnicyoung.nl
17
Kennisnet je verejná podporná organizácia
pre
informačné
a komunikačné technológie v Holandsku.
Zoo Tycoon
2 in
the Classroom
Zameriava sa na národnú a regionálnu
spoluprácu
so
školami,
Source: http://www.donau- odborovými organizáciami a mestskými alebouni.ac.at/de/department/imb/bereich/appliedcomputergamestudies/id/12372/index.php
štátnymi orgánmi v oblasti poskytovania podpory IKT v rámci širokého spektra vzdelávacích
cieľových skupín v primárnom, sekundárnom a vzdelávaní dospelých na na mieru. Kennisnet sa riadi
požiadavkami trhu a priebežne monitoruje špecifické potreby v oblasti IKT a vzdelávania.’ Pozri: http://
Pupils played the game in small teams of two or three in the school's computer lab rather than the ordinary
corporate.kennisnet.nl/international
classroom. Zoo Tycoon 2 was specifically used with the intention of developing pupils' team work skills and
18
Úrad pre IKT (ICT Office) je pobočkou pre spoločnosti v oblasti IT, telekomunikácií, internetu a kanceso a lot of emphasis was put on the importance of pupils collaborating with one another during the game and
lárskeho sektora v Holandsku. Činnosť Úradu pozostáva zo stimulácie trhu obrana záujmov a služieb
also after it for reflection purposes and to produce follow-up work. The teachers involved in this project found
svojich viac než 500 členov. Pozri: http://www.ict-office.nl
that playing the game in small groups facilitated the learning of social and communication skills. The project
19
Skupina vydavateľov v oblasti vzdelávani (Groep Educatieve Uitgeverijen (GEU) je pobočka branch
was deemed to be so successful by the two German and English teachers who initially took part, that as a
organization of 41 members which supports publishers in making learning tools available to primary,
result Biology and Art teachers in the school also decided to integrate Zoo Tycoon 2 into their lessons. In
secondary, vocational, adult and higher education. See: http://www.nuv.nl/web/GEU (Groep Educatieve
Biology lessons the game was used to teach about animals and their habitats, and in Art lessons pupils were
Uitgeverijen (GEU) je pobočkou organizácie skladajúcej sa zo 41 členov, ktora podporuje vydavateľov
asked to draw pictures of the animals they had encountered while playing the game. All teachers concluded
pri sprístupňovaní učebných pomôcok základným, stredným, odborným a vysokým školám a v oblasti
that the commercial computer game Zoo Tycoon 2 could be successfully used to teach the existing
vzdelávania dospelých.
curriculum in the classroom, and that it perfectly combined learning with fun.
20
Pozri prehľad odborne literatúry od M. a P. Piveca v tejto správe
21
Raessens, J. Playing History. Reflections on Mobile and Location-Based Learning ( In: Hug, T. (ed.)
12
54
Pozorovania v teréne
Didactics
of Microlearning.
Concepts, Discourses, and Examples. Münster: Waxmann Verlag, pp. 141Further
information:
160., pp. 155
22
Raessens,
J. Playing
History.
Reflections
on Mobile
Location-Based
Learning.
In: Hug, T. Szenarien
(ed.)
Information
about
the project
‘Educational
scenarios
for and
digital
game based learning’
(Didaktische
Didactics
of
Microlearning.
Concepts,
Discourses,
and
Examples.
Münster:
Waxmann
Verlag,
pp. 141des Digital Game Based Learning)
160, pp. 155
23
http://www.donau-uni.ac.at/de/department/bildwissenschaft/appliedgamestudies/10923/index.php
Raessens, J. Playing History. Reflections on Mobile and Location-Based Learning. In: Hug, T. (ed.)
Didactics of Microlearning. Concepts, Discourses, and Examples. Münster: Waxmann Verlag, pp. 141General information about the project
160, pp. 150
24
Akkerman, S., Admiraal, W., & Huizenga, J. (2008) Storification in History education: A mobile game in
http://medienabc.wordpress.com/2008/05/09/computerspiele-im-unterricht-2/
and about medieval Amsterdam, Computers & Education, (In press). Dostupné na:
www.ilo.uva.nl/homepages/wilfried/docs/CAE_2008_online.pdf
Information
about the game Zoo Tycoon 2
25
Gee, J. P. (2005) Learning by Design: Good video games as learning machines, E-Learning, Vol. 2, No.
http://zootycoon.com/
1, pp. 5-16
26
Admiraal,ofW.
Akkerman,
J. tenDam,
Cognitive
Homepage
BG/BRG
Zell S.
amHuizenga,
See school,
Pinzgau, G.T.M.,
Salzburg,
Austria and Affective Effects of Learning History by Playing a Mobile Game, Proceedings of the 2nd European conference on games-based learning,
http://www.gymzell.at/php/english_info,10510.html
Universitat Oberta de Catalunya, Barcelona, Spain, 16-17 October 2008, pp. 211
27
Z oznam všetkých vzdelávacích projektov podporených Ministerstvom hospodárstva v rámci tejto výzvy:
http://www.m-ict.nl/index.php?option=com_content&task=category&sectionid=27&id=55&Itemid=212
28
Pozri: http://www.comenius-award.net/
29
Pozri: www.spinawards.nl
30
Pozri: www.7scences.com
31
Admiraal, W, R. Lenz. R. van Zeijts, H. Games Atelier. Location-Based Gaming: The City as Your
Playground, Online Educa Book of Abstracts, pp. 211-215
32
Pozri: http://www.waag.nl/project/gamesatelier
33
Veelo, K. (2007), Games Atelier: a learning environment for producing and playing location-based mobile
games, Master thesis, pp. 135
34
Pozri www.esec-online.net
35
Pozri www.slbdiensten.nl
36
Pozri http://www.microsoft.com/uk/academia/software/msdnaa/default.mspx
37
Pozri http://www.amazon.de/Microsoft-Zoo-Tycoon-2/dp/B00009P51N
38
Pozri http://dict.leo.org/
55
Howučitelia
do teachers
use
Ako
používajú
games hry
in schools?
v škole?
Názory učiteľov
Howučitelia
do teachers
use games
in
5. Ako
používajú
hry v škole?
schools?
Hlavné zistenia
Učitelia
zapojení
do prieskumu vyjadrili skutočný záujem o potenciál hier bez ohľadu na to, či hry používajú
Main
findings
alebo nie - 80 % z nich chce viac informácií. Takmer rovnaké percento učiteľov, ktorí už pomocou hier
Whether or not they use electronic games in their teaching, the teachers surveyed express a real interest in
vyučujú, sa vyjadrilo, že má záujem využívať ich viac. 50 % učiteľov, ktorí doteraz hry nepoužívali, má
their potential: 80% want to know more. Almost the same percentage of teachers already using games say
záujem vyskúšať ich.
they are interested in making greater use of them. 50% of the teachers who have not yet used them say they
would be interested in trying them out.
Medzi respondentmi, ktorí zaraďujú elektronické hry do výučby, boli muži i ženy všetkých vekových
Among theNebola
survey pritom
respondents,
male and
female
teachers
of all ages
use electronic
in their
lessons.
kategórií.
rozhodujúca
dĺžka
ich praxe,
s výnimkou
tých,
ktorí učiagames
viac ako
tridsať
rokov
How
long they
notvoa výučbe
decisivepoužíva
factor, except
among
thoseučitelia
who have
been teaching
for
a
z ktorých
ibahave
veľmibeen
máloteaching
uvádza,isže
hry. Hry
využívajú
základných
aj stredmore škôl.
than Ak
thirty
years,používať
very fewhry
of whom
say
they usebyť
electronic
games
lessons.
Both
primary and
ných
chcete
v triede,
nemusíte
expertom
- 85 in
% their
učiteľov,
ktorí ich
používajú,
má
secondary
teachers
games.
don’t sú
have
to be a iba
games
expert to use
iba
priemerné
hernéuse
hrythese
zručnosti
(57 You
%) alebo
dokonca
začiatočníkmi
(28them
%). in the classroom:
85% of the teachers who use them say they are have “moderate” games skills (57%) or even those of a
“beginner”
(28%).najčastejšie očakávajú, že hry podporia motiváciu ich žiakov a tiež vzdelávacie ciele,
Opýtaní
učitelia
najmä vo vzťahu k obsahu, zručnostiam (najmä sociálnym) a hodnotám. Ideálna hra sa podľa ich názoru
The teachers questioned most often expect these games to motivate their pupils, while contributing to the
dá
používaťgoals
flexibilne,
má of
správny
informácie,
ľahko
sa ovláda
a je zrozumiteľná
a didakticky
educational
in terms
content,obsah
skills a(especially
social
skills)
and values.
Their “ideal” game
can be
dobre
štruktúrovaná.
used in a flexible way, contains valid content and information, is easy to use and understand, and didactically
well structured.
Presnejšie povedané, učitelia uvádzajú, že používajú elektronické hry na zvýšenie samostatnosti žiakov
specifically,
the teachers
say, aforniekedy
example,
they use electronic games to increase pupils’ autonomy
vMore
učení,
na personalizáciu
učenia
zathat
odmenu.
in their learning, to personalize it, and in some cases to reward it.
Podľa prieskumu sa elektronické hry najčastejšie využívajú vo výučbe jazykov (materinského jazyka
Language lessons (both mother tongue and foreign languages) are the ones for which the teachers most
aj cudzích jazykov). Často sa uvádza geografia a matematika. Okrem toho sa hry stále častejšie používajú
often say they use electronic games. History, Geography and Maths are also often mentioned. In addition,
na
rozvoj
práceused
a intelektuálnych
schopností.
Iba 13 % opýtaných
hry vosurveyed
výučbe
games
aretímovej
more often
to develop teamwork
and intellectual
skills. Onlyučiteľov
13% ofpoužíva
the teachers
špecifi
ckých
skupín
žiakov.
use games to teach specific groups of pupils.
The obstacles
that the
encounterpri
in integrácii
integratinghier
games
into the teaching
process
are varied,
and
Prekážky,
s ktorými
sa teachers
učitelia stretávajú
do vyučovacieho
procesu
sú rôzne
a ich výztheir relative
importance
depends on
the uvádzajú
context. Difficulty
in pri
matching
the game
the syllabus,
lack of
nam
závisí od
daných súvislostí.
Často
problémy
zosúladení
hier stoučebnými
osnovami,
available computers,
thepočítačov,
organisation
of teaching
time, the attitude
of thea school
parents
towards
nedostatok
dostupných
organizáciu
vyučovania,
postoj školy
rodičov and
k hrám
a cenu
hier
games,
and
the cost poľutovanie
of games and
licences
are often
cited.o vplyve
The lack
of na
studies
on the proces.
impact of games on
a
licencií.
Vyjadrujú
nad
nedostatkom
štúdií
hier
vzdelávací
the educational process is clearly regretted.
Učitelia
častoquite
uvádzajú,
že that
vo výučbe
zábavné
komerčné
hry. games
Táto oblasť
The teachers
often say
they usepoužívajú
entertainment
gamesa and
commercial
in theirpotrebuje
lessons.
podrobnejší
prieskum,
aby
bolo
možné
presnejšie
povedať,
nakoľko
sa
tieto
hry
používajú
v
porovnaní
More detailed research is needed in this area to measure more precisely how they are used in comparison
stoexplicitne
vzdelávacími
„vážnymi“
hrami.
explicitly educational
‘serious’
games.
Teacherszískavajú
get the information
training theyktoré
need potrebujú
to use electronic
games elektronických
in the classroom
mainly
from
Učitelia
informácieand
a zaškolenie,
k používaniu
hier
v triede,
the internet
and their
colleagues.
najmä
z internetu
a od
svojich kolegov.
The teachers in the survey expressed a positive view of games in terms of the motivation of students and the
Učitelia sa v prieskume o hrách vyjadrili pozitívne, pokiaľ ide o motiváciu žiakov a rozvoj širokého spektra
development of a wide range of skills. They are less persuaded of their impact on critical skills and
zručností.
Menej
sú otaught.
ich vplyve na kritické schopnosti a výkon v konkrétnom vyučovacom
performance
in thepresvedčení
specific subject
predmete.
60
Názory učiteľov
Introduction
Úvod
Purpose
and prieskumu
context of the survey
Cieľ
a obsah
The survey was designed to discover more about the use of electronic games by teachers in their
Cieľom tejto štúdie bolo získať viac informácií o používaní elektronických hier učiteľmi v ich pedagogickej
pedagogical process: which types of games they use; what their expectations and objectives are; for which
praxi - aké typy hier používajú, aké sú ich očakávania a ciele, v ktorých predmetoch, pre aké druhy
subjects, type of skills or categories of learners they use them.
zručností alebo kategórie žiakov.
Specific attention was devoted to identifying the various obstacles they encounter when using games in the
Osobitná
sa venovala
identifiWithin
kácii rôznych
prekážok,
s ktorými
sa and
stretávajú
pri používaní
hier
classroompozornosť
with pedagogical
purposes.
this view,
both teachers
using
also teachers
not using
vgames
triedeinsschools
pedagogickým
cieľom. Prieskum sa zameral na učiteľov, ktorí používajú hry aj tých, ktorí ich
were targeted.
zatiaľ nevyužili.
The intention was also to collect feedback from teachers who did use games in schools, about the impact
they consider
games
havespätnej
had onväzby
the pupils
and all aspects
the learning
process.
Zámerom
bolothe
tiež
získanie
od učiteľov,
ktorí hryofpoužívajú
a ich
hodnotenie vplyvu hier na
žiakov a všetky aspekty procesu učenia.
The launch of the survey
1
The questionnaire was made available online, in nine different language versions , between October 2008
and February 2009.
Začiatok prieskumu
The survey was announced in newsletters and websites of European Schoolnet, ministries of education
Od
októbra
2008 responsible
do februárafor
2009
bol na internete
k dispozícii
deviatich
rôznych
and/or
agencies
education
at national
or regionaldotazník
level orv more
precisely
for jazykoch.
the use of
information and communication technologies applied to education. Teachers were invited to participate in the
O
prieskume
informoval
bulletin
a internetové
stránkywas
Európskej
siete,
survey
and directed
to an informačný
internet address
where
the questionnaire
availableškolskej
to be filled
in. ministerstiev
školstva a /alebo orgánov zodpovedných za vzdelávanie, alebo presnejšie za využívanie informačných
These
newsletterstechnológií
and websites
are not “games
oriented”na–národnej
on the contrary.
They areúrovni.
run byVyzývali
official
a
komunikačných
používaných
vo vzdelávaní,
alebo regionálnej
educational
and prieskumu
are of a much
more general
nature. Theadresu,
aim was
in mohli
fact todotazník
reach teachers
učiteľov,
abyinstitutions
sa zúčastnili
a odkazovali
na internetovú
kde
vyplniť.not
necessarily already advocating the use of games at schools, but interested in ICT and having or not some
experience
with agames.
Tieto
bulletiny
internetové stránky nie sú zamerané na hry, práve naopak, sú to stránky oficiálnych
vzdelávacích inštitúcií a majú všeobecnejší charakter. Cieľom bolo osloviť učiteľov, ktorí sa zaujímajú
o IKT, či už majú nejaké skúsenosti s hrami alebo nie (nie nevyhnutne tých, ktorí obhajujú používanie hier).
Approach adopted for the data analysis
The following steps were undertaken in order to produce the analysis of the data collected:
Prístup
pri analýze údajov
The data consisted of coded responses to the different questions of the survey, presented in Excel sheets.
After inspection and analysis of the data, a number of records were removed, because they were completely
Pri analýze zozbieraných údajov boli vykonané tieto kroky:
empty or because most of the key questions had not been answered. A few records, which either included
the same
answer to zallkódovaných
the questionsodpovedí
or contained
absurdotázky
answers,
were alsouložených
removed. Ultimately,
528Excel.
were
Údaje
pozostávali
na rôzne
prieskumu,
v programe
retained
for
further
analysis.
Po prehliadke a analýze dát sa časť záznamov odstránila, pretože boli úplne prázdne, alebo nebola
zodpovedaná
väčšina
z kľúčových
otázok.
boli aj záznamy,
v ktorých
uvedená
In order to produce
the
final version
of theOdstránené
analysis, frequency
distribution
of the bola
answers
to allrovnaká
closed
odpoveď
na
všetky
otázky
alebo
nezmyselné
odpovede.
Na
ďalšiu
analýzu
zostalo
528
záznamov.
questions in the survey has been calculated and the results presented under the form of tables and graphs.
In apríprave
number of
cases, the
relationship
the answers
to different
questions
has been
Pri
konečnej
verzie
analýzybetween
sme vypočítali
frekvenčnú
distribúciu
odpovedí
na cross-analysed.
všetky uzavreté
otázky a výsledky spracovali vo forme tabuliek a grafov.
V mnohých prípadoch bol vzťah medzi odpoveďami na rôzne otázky podrobený krížovej analýze.
V
anglickom,
francúzskom,
nemeckom,
španielskom,
talianskom,
dánskom,
holandskom,
litovskom a estónskom jazyku.
English,
French,
German,
Spanish,
Italian, Danish,
Dutch,
Lithuanian,
and Estonian.
1
61
Názory učiteľov
Distributionaand
of the
Rozdelenie
profiprofile
l respondentov
respondents
Rozdelenie
respondentov podľa krajín
Distribution of the respondents by country
Vyplnené dotazníky prišli od učiteľov z dvadsiatich siedmich rôznych európskych krajín. Rozdelenie
respondentov
jednotlivých krajín
je uvedené
v tabuľke
1 ainnasledujúcom
grafe:
Responses to podľa
the questionnaire
were received
from
teachers
27 different European
countries. The
distribution of respondents by country is displayed in Table 1 and the following graph:
Table 1 1
Tabuľka
Distributionofrespondentsbycountryanduseofgamesatschool
Rozdelenie
respondentov podľa krajín a využitia hier v škole
Useofgamesat
Nouseofgamesat
Spain
Španielsko
142
56
198
Veľká Británia
UnitedKingdom
49
9
58
Taliansko
Italy
32
9
41
Dánsko
Denmark
28
8
36
Rakúsko
Austria
27
9
36
Francúzsko
France
21
14
35
Litva
Lithuania
7
12
19
Holandsko
Netherlands
9
8
17
Ostatné
Allother
58
30
88
Celkom
Total
373
155
528
Používanie
hier vschool
škole
Total
Nepoužívanie
hier v school
škole
Celkom
Rozdelenie respondentov podľa krajín a používania hier v škole
Španielsko Veľká Británia Taliansko
Používanie hier v škole
Dánsko
Rakúsko
Francúzsko
Litva
Holandsko
Ostatné
Nepoužívanie hier v škole
25. februára 2009, kedy bol prieskum ukončený, sme mali celkovo 528 použiteľných odpovedí. Z 528
Overall, 528 usable responses were available at 25 February 2009, when the survey was closed. Of the 528
respondentov, 373 (70,6 %) uviedlo, že používa hry v škole.
respondents, 373 (or 70.6%) said that they used games in school.
62
Názory učiteľov
The eight sa
countries
presented
in na
thisosem
tablekrajín
and the
graph are
thosetabuľke
which were
specifically
targeted
by the
Prieskum
špecificky
zameral
uvedených
v tejto
a grafe.
88 odpovedí
pochádzasurvey.
It is interesting
to note
88 responses
received
teachers in other countries. This
lo
od učiteľov
z iných krajín
– 21that
z Rumunska,
16 z were
Belgicka
a 12 zfrom
Portugalska.
included 21 from Romania, 16 from Belgium and 12 from Portugal.
Úroveň zručností v oblasti IKT
Level of ICT Skills
Úroveň
ovládania level
IKT uofrespondentov
ďalšom
v prieskume
znela: was:
„Ako “How
hodThe respondents’
ICT expertisejeisuvedená
shown inv the
next grafe
graph (otázka
(the question
in the survey
notíte
svoje
zručnosti
v
oblasti
IKT?“):
would you rate your ICT skills?”):
Úroveň zručností v oblasti IKT
Expert
23 %
Dobré 47 %
Nepoužíva hry
1%
Začiatočník 6 %
Priemerné 23 %
70
% of
respondentov
hodnotilo
zručnosti
v oblasti
IKT ako dobré
aleboa priemerné.
Asi štvrtina
sa považuje
70%
the respondents
ratedsvoje
themselves
“good”
or “moderate”.
About
quarter considered
themselves
to
za
odborníkov
v
IKT
(viac
ako
polovica
z
nich
boli
učitelia
informatiky
alebo
technických
predmetov).
be an “expert” in ICT (over half of these were ICT or Technology teachers).
Frequency of
ICT use in
teaching
Frekvencia
používania
IKT
vo výučbe
The next graph
how ako
frequently
respondents využívajú
use ICT inIKT
teaching.
Nasledujúci
grafshows
ukazuje
často respondenti
vo výučbe.
Používanie IKT vo výučbe
Väčšinu dní v týždni
50 %
Vôbec nepoužívam 3 %
Raz za týždeň
24 %
Raz alebo dvakrát za rok 6 %
Raz za mesiac 17 %
Asi
polovica
učiteľov
zapojených
do to
prieskumu
vyučovaní
väčšinu
v týždni,another
ďalšia
About
half of the
teachers
responding
the surveyvyužíva
use ICTIKT
mostvo
days
of the week
in thední
classroom;
štvrtina
asi
raz
za
týždeň.
To
ukazuje,
že
respondenti
využívajú
IKT
vo
vzdelávaní
vo
veľkej
miere
quarter about once a week. This illustrates that the respondents are “heavy” users of ICT in education,
and
a
netreba
ich
o
tom
ďalej
presviedčať.
Tento
profi
l
nie
je
prekvapením,
pretože
výskum
sa
propagoval
do not need to be convinced of the use of ICT in teaching. This profile is not surprising since the survey was
medzi
učiteľmi
soteachers
záujmom
a skúsenosťami
oblasti IKTinvo
vyučovaní.
promoted
among
with
an interest andvexperience
ICT
in teaching.
63
Názory učiteľov
The followinggraf
graph
showsvzťah
the relationship
betweenpoužívania
the frequency
the respondents’
use aofskutočnosťou,
ICT at school
Nasledujúci
ukazuje
medzi frekvenciou
IKTofrespondentmi
v škole
and
whether or
use hodinách
games in their
či
používajú
hrynot
nathey
svojich
alebolessons.
nie.
Vzťah medzi frekvenciou používania IKT a používaním hier v škole
Väčšina dní
Raz za týždeň
Raz za mesiac
Raz alebo dvakrát za rok
Používanie hier v škole
Vôbec nie
Nepoužívanie hier v škole
Z
je zrejmé,
ktoríteachers
používajú
hryuse
vo vyučovaní
sú tiež
častejšími
používateľmi
informačných
It grafu
is obvious
from že
thisučitelia,
graph that
who
games in their
teaching
are also
more frequent
users of
a komunikačných technológií vo výučbe ako ich kolegovia, ktorí hry nepoužívajú.
ICT in teaching than their colleagues who do not use games in teaching.
Table 4 below
showsvzťah
the relationship
between používania
the frequency
usevýučbe
of ICT a
in úroveň
teaching
and the level
of ICT
Tabuľka
znázorňuje
medzi frekvenciou
IKTof vo
počítačovej
zručnosti
skills of the respondents.
respondentov.
Table 2 2
Tabuľka
RelationshipbetweenthelevelofICTskillsandtheuseofICTinteaching
Vzťah
medzi úrovňou zručností v IKT a využívania IKT vo výučbe
LevelofICTexpertise
Úroveň odborných
znalostí v IKT
Frekvencia
Frequency
of využívania
use of ICT in
IKT
vo výučbe
teaching
Expert
Expert
Good
Dobrý
Moderate
Priemerný
Beginner
Začiatočník
NonͲuser
Nepoužívam
Mostdaysoftheweek
Väčšinu
dní v týždni
94
132
26
1
1
254
Onceaweek
Raz
týždenne
21
61
39
5
1
127
Onceamonth
Raz
za mesiac
4
40
36
11
91
Onceortwiceayear
Raz
alebo dvakrát za rok
1
6
16
10
33
Notatall
Vôbec
nie
1
3
3
3
4
14
121
242
120
30
6
519
Nie
prekvapením,
že čímthe
je vyššia
úroveň
znalostíthe
v oblasti
informačných
a komunikačných
Not je
surprisingly,
in general
higher the
levelodborných
of ICT expertise,
more ICT
is used in teaching
(and vicetechnológií
vo
všeobecnosti,
tým
viac
sa
IKT
používajú
vo
výučbe
(a
naopak).
versa).
64
Názory učiteľov
Záujem
vo výučbe
Interest oinpoužívanie
the use of hier
games
in teaching
Respondents mali
were uviesť,
asked to
to what
extentsthey
agreed withvýrokmi:
the following statements:
Respondenti
doindicate
akej miery
súhlasia
nasledujúcimi
„Chcel
som
sa dozvedieť
viacother
o skúsenostiach
iných učiteľov“‘
“I wouldbylike
to know
more about
teachers' experience”
„Mám
záujem o in
hry
v škole.
“
“I am interested
games
in schools”
„Chcel
som
používať
vo výučbe
častejšie.”
“I wouldbylike
to use
gameshry
more
in lessons”
„Hry nemajú v škole miesto.”
“Games have no place in schools”
Výsledky
uvedené
v nasledujúcich
respondentov,
žethey
hry use
používajú
The resultssúare
displayed
in the followinggrafoch,
graphs,najprv
first forod
those
respondentsktorí
whouviedli,
said that
gamesvo
in
výučbe
potom
vogames
vyučovaní
nepoužívajú.
teachingaand
thenod
for tých
thoseučiteľov,
teachersktorí
not hry
using
in teaching.
Názory učiteľov, ktorí používajú hry v škole (N=373)
„Chcel by som sa dozvedieť viac o skúsenostiach
iných učiteľov“‘
„Mám záujem o hry v škole. “
„Chcel by som používať hry vo výučbe častejšie.”
„Hry nemajú v škole miesto.”
Silno súhlasím
Súhlasím
Neviem
Nesúhlasím
Silno nesúhlasím
Žiadna odpoveď
Názory učiteľov, ktorí nepoužívajú hry v škole (N=155)
„Chcel by som sa dozvedieť viac o skúsenostiach
iných učiteľov“‘
„Mám záujem o hry v škole. “
„Chcel by som používať hry vo výučbe častejšie.”
„Hry nemajú v škole miesto.”
Silno súhlasím
Súhlasím
65
Neviem
Nesúhlasím
Silno nesúhlasím
Žiadna odpoveď
Názory učiteľov
As
mightočakávania
be expected,
interest
in usinghier
games
at school
is highest
teachers
already
using games
Podľa
je the
záujem
o využitie
v škole
najvyšší
medziamong
učiteľmi,
ktorí už
hry používajú.
Je
in their
teaching.
But it is interesting
that
almostže
85%
of them
that they
would
like to know
tiež
zaujímavé
pozorovať,
že takmerto85observe
% z nich
uviedlo,
by sa
chcelisaid
dozvedieť
viac
o skúsenostiach
more učiteľov
about other
teachers’
experience
and
would Menej
like toako
use10games
more že
in hry
lessons.
Fewer
than
10%
iných
a chceli
by používanie
hier
rozšíriť.
% si myslí,
nemajú
v škole
žiadne
thought that games have no place in schools.
miesto.
Respondents who were not (yet) using games in the classroom also showed keen interest. 80% wanted to
Respondenti, ktorí (zatiaľ) nepoužívajú hry v triede, tiež prejavili vysoký záujem. 80 % by sa chcelo
know more about other teachers’ experience and almost 60% would like to start using games in lessons.
dozvedieť viac o skúsenostiach iných učiteľov a takmer 60 % by chcelo začať používať hry vo výučbe.
These results suggest that there is still considerable potential for increased use of games in schools.
Tieto výsledky naznačujú, že stále existuje výrazný potenciál na väčšie využitie hier v školách.
66
Názory učiteľov
Profile
of teachers
games
Profi
l učiteľov,
ktoríusing
používajú
hryin their
vo
výučbe
lessons
Táto
je zameraná
l učiteľov,
ktorí používajú
hry nainsvojich
hodinách
(N=373).
In thisčasť
section
we look atna
theprofi
profile
of the teachers
using games
their lessons
(N=373).
Age aand
Gender
Vek
pohlavie
respondents said
that they
used
games
at school.
The breakdown
and gender
is displayed
in
373 respondentov
uviedlo,
že hry
v škole
používa.
Členenie
podľa vekubya age
pohlavia
je zobrazené
v
2
2
Table 3 and
the graph
below.
tabuľke
3 a grafe
nižšie.
Tabuľka
Table33
Distributionbyageandgender
Rozdelenie
podľa veku a pohlavia
Female
Ženy
Male
Muži
Total
Spolu
20Ͳ35
20-35
78
59
137
36Ͳ45
36-45
67
46
113
46Ͳ55
46-55
56
40
96
56 a viac
56ormore
12
11
23
spolu
Total
213
156
369
Rozdelenie podľa veku a pohlavia
Ženy
20-35
36-45
Muži
46-55
56 a viac
Of373
theučiteľov
373 teachers,
4 did not
indicate
gender
or agepočet
category;
the je
total
number
in this
table
Z
štyria neuviedli
svoj
vek anitheir
pohlavie;
celkový
v tabuľke
preto
369 (373
mínus
4).is thus
369 (373 minus 4).
2
2
67
Názory učiteľov
Female respondents
in the majoritytak
– asako
indeed
in the
teaching populácii
populationv inEurópe.
Europe.Dá
Onesamay
observe
Prevahu
majú ženy are
- respondentky,
v celej
učiteľskej
pozorovať,
thatvyužívanie
the use of hier
games
by teachers
decreases
group.
thispokles
decrease
sharp: teachers
of all
že
učiteľmi
sa znižuje
spoluby
s age
vekom,
aleBut
tento
nie isjenot
výrazný;
hry používajú
3
3
ages
use games
in všetkých
their lessons
.
vo
výučbe
učitelia
vekových
skupín.
Predominantskupina
studentžiakov
groupaand
years
of teaching
Dominantná
dĺžka
praxe
Which types of teachers are using games at school? The survey included questions about their predominant
Aký typ učiteľa používa hry v škole? Prieskum obsahoval otázky zamerané na hlavnú skupinu žiakov,
teaching group and how long they had been teaching. The distribution for those two characteristics is given
ktorých učia a dĺžku ich učiteľskej
praxe. Rozdelenie podľa týchto dvoch charakteristík je uvedené
4
in Table 4 and the graph below.
4
v tabuľke 4 a v grafe nižšie.
Tabuľka
Table4 4
Rozdelenie
podľa dĺžky učiteľskej praxe a dominantnej skupiny žiakov
Distributionbyyearsofteachingandpredominantstudentgroup
0 - 5 rokov
0Ͳ5years
6Ͳ15years
16Ͳ30years
+30years
6 - 15 rokov
16 - 30 rokov
+ 30 rokov
Celkom
Total
Primaryškola
Základná
36
51
52
8
147
40%
Lowersecondary
Nižšia
stredná škola
19
32
39
9
99
27%
Uppersecondary
Vyššia
stredná škola
16
36
27
4
83
22%
Iné
Other
10
14
15
1
40
11%
Total
Celkom
81
133
133
22
369
22%
36%
36%
6%
Pre a
správnu
týchto
čísel je
potrebné
uvedené
vekové
neboli defined
rovnoFor
correctinterpretáciu
interpretation
of these
figures
oneuviesť
shouldskutočnosť,
be aware že
of the
fact that
the kategórie
age categories
merné
a
že
relatívne
počty
učiteľov
v
každej
vekovej
kategórii
sa
v
jednotlivých
krajinách
líšia.
were uneven and that the relative numbers of teachers in each age category differ by country.
4
4 U štyroch z 373 učiteľov využívajúcich hry vo výučbe nebola táto informácia uvedená.
For 4 out of the 373 teachers using games in their lessons, this information was not available.
3
3
68
Názory učiteľov
Rozdelenie podľa rokov učiteľskej praxe a dominantnej skupiny žiakov
Základná škola
20-35
36-45
Nižšia stredná škola
46-55
Vyššia stredná škola
Iné
56 a viac
40 % odpovedí pochádzalo od učiteľov základných škôl a takmer polovica od učiteľov stredných škôl (nižšia
40% of the responses came from primary school teachers and almost half from teachers in secondary
a vyššia úroveň stredoškolského vzdelávania bola zastúpená rovnomerne).55 Kategória iné zahŕňa pedagoschools, fairly evenly distributed between lower and secondary education. The category “other” includes
gických pracovníkov v oblasti vzdelávania dospelých, odbornom vzdelávaní a vysokoškolských inštitúciách.
teaching staff in adult education, vocational training and higher education institutions.
Z
údajovfrom
by sathe
mohlo
že sú v with
nich less
nedostatočne
zastúpení
učitelia,
ktorí majú
ako
It týchto
may appear
data zdať,
that teachers
than 5 years’
teaching
experience
are kratšiu
somewhat
5-ročnú
učiteľskú skúsenosť.
skutočnosti
opak
pravdou,
definované
underrepresented.
But in fact Vthe
opposite isjethe
case,
since pretože
the otherostatné
categories
definedkategórie
included sú
far oveľa
more
početnejšie.
Nie
je
prekvapením,
že
v
prieskume
sa
zúčastnilo
menej
učiteľov
s
viac
ako
30-ročnou
praxou.
Tu
teachers. Not surprisingly, fewer teachers with over 30 years of teaching experience responded. One should
je
potrebné
si uvedomiť,
že títo teachers
ľudia sa stali
dávno predtým,
počítače
začali bežne používať.
note
that these
people became
longučiteľmi
before computers
came než
into sa
common
use.
Subjects taught
by teachers
using
games hry
Predmety,
ktoré vyučujú
učitelia
používajúci
The distribution
of subjects
taught
by teachers
using games
their
lessons
is shownv in
the following grafe.
graph.6
Rozdelenie
predmetov,
ktoré
vyučujú
učitelia používajúci
hryinvo
výučbe
je uvedené
nasledujúcom
6
Predmety, ktoré vyučujú učitelia používajúci hry
Technológie (vrátane IKT)
Cudzie jazyky
Všetky (učitelia základných škôl)
Jazyk
Matematika
Prírodovedné predmety
Humanitné predmety (geografia, dejepis, ...)
Umenie (hudobná, výtvarná výchova, ...)
Šport
The
boundary
between
lower and
uppervzdelávaním
secondary education
differskrajinách
betweenlíši.
countries.
Hranica
medzi nižším
a vyšším
stredným
sa v jednotlivých
6
6
Celkové
vyššie
ako 100
pretože
respondenti
mohli uviesť
ako jeden
The
totalčíslo
addsjeup
to more
than%,
100%
because
respondents
couldviac
mention
morepredmet.
than one subject category.
5
5
69
Názory učiteľov
It comes as no že
surprise
that
ICT and technology
teachers
are thesúgroup
which ktorá
is best
amongst
Neprekvapuje,
učitelia
informatiky
a technických
predmetov
skupinou,
je represented
medzi respondentmi
the respondents(takmer
(almost30
30%).
The second
for cudzích
foreign language
teachers
mayočakávať
have been
less
najpočetnejšia
%). Druhé
miestoplace
učiteľov
jazykov (20
%) by (20%)
sa mohlo
menej.
expected.však
But vziať
one should
consider
that in many
countries
thisskupina
group is
the largest
category učiteľov
of teachers,
Musíme
do úvahy,
že v mnohých
krajinách
je táto
najväčšou
kategóriou
a že and
pre
that there
is a large
quantity
of množstvo
educational
ICT technology
language
learning.
As will
be hry
seen
in this
výučbu
jazykov
existuje
veľké
vzdelávacích
IKT.for
Ako
sa ukázalo
v správe
ďalej,
salater
používajú
report,
games
are used
a lotčasto.
in language teaching and learning.
vo
výučbe
a štúdiu
jazykov
The percentage
of people
“All všetky
(primary
school teachers)”
(21%) is lower
of
Percento
tých, ktorí
uviedliresponding
ako odpoveď
predmety
(učitelia základných
škôl)than
(21the
%)percentage
je nižšie ako
primary
teachers
(40%
see
§3.2).
This
is
because
some
primary
teachers
do
not
teach
“all
topics”
but
percento učiteľov základných škôl (40 % - pozri časť 3.2). Dôvodom je, že niektorí učitelia základných škôl
rather several
the subjects
listed;
some
also teach predmetov,
only one subject.
neučia
všetky of
predmety,
ale skôr
viac
z uvedených
iní učia len jeden predmet.
The category
“other” predmety
includes subjects
such asa economics
andNiektorí
religion.
Sometiež
teachers
indicated
that
Kategória
iné zahŕňa
ako ekonomika
náboženstvo.
učitelia
uviedli,also
že sú
špeciálnymi
they
were
special
needs
teachers
or
had
a
teaching
support
function.
pedagógmi alebo vykonávajú učiteľskú podporu.
Game skills
levelučiteľov,
of teachers
games
Herné
zručnosti
ktoríusing
používajú
hry
In the survey, teachers who responded that they used games in their teaching were asked how they rated
7
Učitelia,
ktorí
v prieskume
žeinpoužívajú
mali za úlohu ohodnotiť svoje herné
their game
skills.
The resultsodpovedali,
are displayed
the graphhry
onvo
thevýučbe,
next page.
7
zručnosti. Výsledky sú zobrazené v nasledujúcom grafe.
It is interesting to note that only 15% of the teachers using games in the classroom consider themselves as
an zaujímavé,
“expert”. The
of %
games
in vyučujúcich
teaching is s
thus
not restricted
to “gaming
with
Je
že use
iba 15
učiteľov
pomocou
hier sa považuje
za experts”:
experta vteachers
tejto oblasti.
“moderate” and
“beginner”
game skills
use games
in the classroom.
Používanie
hiereven
sa teda
neobmedzuje
iba also
na expertov
v oblasti
hier; učitelia s priemernými a dokonca
začiatočníckymi zručnosťami tiež používajú hry na svojich hodinách.
Úroveň herných zručností (N=220)
Začiatočník
28 %
Expert
15 %
Priemerné
57 %
Početnumber
odpovedí
(220) je nižší
ako is
počet
respondentov
používajúcich
hry. Súvisí
to sogames.
skutočnosťou,
približne
The
of responses
(220)
lower
than the number
of respondents
using
This is že
related
to
tretina
z týchto
respondentov
na túto did
a niektoré
ďalšiethis
otázky.
the
fact that
about
one third ofneodpovedala
these respondents
not answer
and some other questions.
7
7
70
Názory učiteľov
Why use
gameshry
in schools?
Prečo
používať
v škole?
Expectationsodfrom
Očakávania
hiergames
In jednej
one open
question inotázok
the survey,
respondents
were asked formulovať
to formulatesvoje
what očakávania
they expected
V
z otvorených
prieskumu
mali respondenti
od from
hier. games.
Okrem
Expectations
were
also
formulated
spontaneously
through
the
answers
to
other
open
questions.
Overall,
toho svoje očakávania vyjadrili spontánne cez odpovede na ďalšie otvorené otázky. Celkovo bolo formuloover 210viac
expectations
were formulated
by some
120 respondents.
expectations
have been kategórií
grouped
vaných
ako 210 odpovedí
od približne
120 respondentov,
ktoréThese
sú zoskupené
do šestnástich
a
uvedené
v grafethat
dolu.
into
16 categories
are presented in the graph below.
Očakávania od hier (N = ± 120)
Zvyšujú motiváciu žiakov
Prispievajú k vzdelávacím cieľom
Dajú sa flexibilne používať
Relevantné pre kurikulum/skupinu študentov
Správny obsah a informácie
Jednoduché na pochopenie a používanie
Jednoduchá inštalácia / bez technických problémov
Dobrá didaktika (vrátane spätnej väzby)
Propagujú správne hodnoty
Podporujú sociálne zručnosti a spoločné učenie
Žiaci sa pri hre bavia
Profesionálny vzhľad a atmosféra
Nízke náklady
Nie sú príliš dlhé
Podporujú kreativitu žiakov
Iné očakávania
Obviously,
have
veryod
diverse
expectations
of games.
Several
of these
have to
with
how
use
Je
zrejmé, teachers
že učitelia
majú
hier veľmi
rozdielne
očakávania.
Niektoré
súvisia
s do
tým,
ako
je the
možné
of
the
game
can
be
integrated
in
the
learning
process:
games
should
be
tools
that
motivate
pupils
and
allow
využiť hru začleniť do vzdelávacieho procesu: hry by mali byť nástrojmi, ktoré motivujú žiakov a umožňujú
them
to have
when
the game.
This
could
be interpreted
a criticism of
some
educational
games
im
zábavu
prifun
hraní.
Toplaying
tiež možno
chápať
ako
kritiku
niektorých as
vzdelávacích
hier,
ktoré
sa považujú
za
that
are
seen
as
rather
boring.
Teachers
also
consider
it
important
that
games
can
be
used
in
a
flexible
way
nudné. Učitelia tiež považujú za dôležitú možnosť flexibilného používania hier (napr. rôzne úrovne, čo
(e.g. different
levels,
allowing pupils
totempom,
progress prispôsobenie/ovládanie
at different speeds, adapting/controlling
certain
featurespre
of
umožňuje
žiakom
napredovať
rôznym
funkcií v hre, aby
boli vhodné
the
game
to
make
it
more
suitable,
etc.).
Several
respondents
stressed
the
importance
of
a
good
didactic
daných žiakov, atď.). Niekoľko respondentov zdôraznilo dôležitosť dobrého didaktického prístupu (alebo
approach
(or at least
thehry
possibility
of using
a game
in the classroom
in a agood
didactic
in väzbu.
particular
aspoň
možnosť
využitia
vo vyučovaní
dobrým
didaktickým
spôsobom)
najmä
rýchluway),
spätnú
the opportunity for rapid feedback.
Ďalšie očakávania súvisia s obsahom hry. Obsah by mal byť v súlade s cieľmi vzdelávania pre konkrétny
Other expectations have to do with the content of the game. The content should be consistent with the
predmet, celý študijný program, alebo dokonca pre vzdelávaciu víziu školy. Obsah hry by mali byť tiež
educational goals for a particular course, a whole course programme or even the educational vision of the
„správny“, teda neobsahovať faktické chyby, ktoré by boli v rozpore s tým, čo sa učí v iných predmetoch.
school. The content of the games should also be “valid”, i.e. not containing factual errors that would
Ďalšou jednoznačnou požiadavkou je, že by malo byť možné začleniť hru do učebných osnov a prispôsobiť
contradict what is taught in other courses. Another clear requirement is that it should be possible to integrate
ju cieľovej skupine (vek, špeciálne potreby). Niekoľko učiteľov v prieskume zdôraznilo, že hry by nemali
a game into the curriculum and adapt it to the target group (age, special needs). Several teachers in the
podporovať „nesprávne hodnoty”, napríklad násilie. Iní učitelia medzi očakávaniami uviedli podporu tvorisurvey warned that games should not promote “wrong values”, such as violence. Promoting creativity was
vosti.
mentioned as an expectation by some teachers.
71
Názory učiteľov
Respondents zdôrazňovali
stressed the importance
of ich
ease
of use. Games
take aHry,
longktoré
time sú
to príliš
get started
in the
Respondenti
aj dôležitosť
jednoduchosti
priwhich
používaní.
dlhé na
to,
classroom
arepoužiť
not very
useful.nie
Installation
be simple
(also on
network,
appropriate)
there
aby
sa mohli
v triede,
sú príliš should
užitočné.
Jednoduchá
by amala
byť ajwhere
ich inštalácia
(aj vand
sieti,
ak
should
not be atechnical
problems
– although
these sometimes
from
theniekedy
school’s
ICT infrastructure
and
je
to možné)
nemali by
sa vyskytovať
technické
problémy -stem
aj keď
toto
súvisí
viac so školskou
expertise ratherIKT
than
the game itself.
Some
respondents
“low cost”,sa
but
this did
not seem
the
infraštruktúrou
a skúsenosťami
než
s hrou
samotnou. mentioned
Niektorí respondenti
zmienili
o „nízkej
cene”,
biggest
concern
(it
may
be
implicitly
expected
that
games
for
school
should
be
free
or
at
least
fairly
ale toto sa nezdalo byť najväčšou starosťou (dá sa implicitne predpokladať, že hry by mali byť pre školy
inexpensive
for educational
use). drahé, ak sa použijú na vzdelávacie účely).
zadarmo,
alebo
aspoň primerane
Two less obvious requirements should also be mentioned. The first is that games – or episodes/levels/ parts
Mali by sme tiež uviesť dve menej výrazné požiadavky. Prvá je, že hry - alebo epizódy/úrovne/ časti hry - by
of games – should not last too long. It should be possible to fit them in the school timetable, which is often
nemali trvať príliš dlho. Malo by byť možné prispôsobiť ich rozvrhu hodín, ktorý má často štruktúru jednoorganized around one-hour lessons. And secondly, some respondents indicated that educational games
hodinových lekcií. A po druhé, niektorí respondenti uviedli, že vzdelávacie hry by mali vzhľadom a atmosshould have more of the look and feel of commercial games, so that pupils associate them with fun and not
férou pripomínať komerčné hry, aby si ich žiaci spájali so zábavou a nie so učebnou pomôckou.
with an educational tool.
Some quotations
Niekoľko
citátov
“The key
is that games
both
meaningful
anddeti
motivating
for children.”
„Kľúčom
k úspechu
hry je,must
aby be
bola
zmysluplná
a pre
motivujúca.”
“It should
be ľahko
easy používať
to manipulate
gamesrôzne
with different
activitiesdo
divided
into
different
levels of
„Hry
by sa mali
a obsahovať
aktivity rozdelené
rôznych
stupňov
náročnosti.”
difficulty.”
„Mali by mať viac alternatívnych spôsobov, ako hrať rovnaký scenár. To umožňuje žiakom vyskúšať
“There should be plenty of alternative ways to play the same scenario. This enables students to
veľa možností, ako dospieť k výsledkom v bezpečnom prostredí hry. “
try many options to see what the results are within the 'safe environment' of the game.”
„Najcennejšou
vlastnosťou
je, žeissa
dajú
(ľahko)
upravovať
a prispôsobovať.”
“The most appreciated
feature
that
they
can be
(easily) modified
and adapted.”
„Hry
by mali
mať dobre
obsah a defi
novateľné
ciele, ktorégoals,
by malirelevant
zodpovedať
dnešným
“Games
should
havepreskúmaný
a well researched
content
with definable
to children
of
deťom.”
today.”
“They obsahovať
must show pozitívne
positive values,
such
as cooperation.”
„Musia
hodnoty,
napríklad
spoluprácu.”
“Games
should
providežiakom
studentstaké
withproblémy,
challengesktoré
that sa
are najlepšie
best solved
through
collaboration.”
„Hry
by mali
ponúknuť
riešia
prostredníctvom
spolupráce.”
“I expect detailed information from the creators about the intended audience in terms of age
range or skill level.”
„Od tvorcov očakávam podrobné informácie o publiku, pre ktorá je hra určená, najmä z hľadiska
veku
alebo
zručností.”
“More
thanúrovne
anything
I want to see sound pedagogical principles behind it - not Lara Croft with
worksheets bolted on.”
„Viac než čokoľvek iné chcem v hre vidieť zdravé pedagogické princípy - nie Laru Croftovú
s“Games
priskrutkovanými
should be pracovnými
educational,listami.”
but not boring.”
„Hry
by mali
byťand
vzdelávacie,
ale nie nudné.”
“I expect
good
positive feedback.”
“Games should
beaeasy
to handle
and
self-explanatory for pupils.”
„Očakávam
dobrú
pozitívnu
spätnú
väzbu.”
“I expect
to beovládať
accessible
to by
a range
of žiakov
disabilities.”
„Hry
by sagames
mali ľahko
a mali
byť pre
zrozumiteľné.”
“Educational games should be as good as commercially available games.”
„Od hier čakávam, aby sa dali používať aj prípade rôznych hendikepov.”
„Vzdelávacie hry by mali byť rovnako dobré ako dostupné komerčné hry.”
72
Názory učiteľov
Cieľ
používania
hier v games
škole in schools
The purpose
of using
Through niekoľkých
the analysisotvorených
of several open
questions
in thenám
survey,
a picture
hasa emerged
of why and for
what
Analýza
otázok
v prieskume
ukázala,
prečo
s akým vzdelávacím
cieľom
learningpoužívajú
purposes hry.
teachers use games.
učitelia
Firstprvé,
of all,
they use
them hry
because
some učebnými
games arepomôckami
good educational
tools toučenia
facilitate
learning certain
Po
pretože
niektoré
sú dobrými
na uľahčenie
v niektorých
predsubjects
and
developing
certain
skills.
This
will
be
discussed
in
the
next
section.
metoch a rozvíjaní určitých zručností. Tomuto sa venujeme v ďalšej časti. Ale sú tu aj iné, špecifickejšie
dôvody.
najčastejšie
argumenty
sú: Three frequently mentioned arguments are:
But thereTri
are
other moreuvádzané
specific reasons
as well.
prostriedok na motiváciu študentov a zvýšenie ich záujmu,
A means to motivate students and raise their interest
priblíženie prostredia žiakov (žiaci sú zvyknutí používať počítače a hrať hry),
To better reflect pupils’ environment (they are used to using computers and playing games)
robia učenie pre žiakov zábavnejšie.
To make learning enjoyable for pupils
Je
s týmito
saare
stotožní
každý
iný.other.
Najdôležitejším
hry as
akoa spôIt iszrejmé,
obviousžethat
these dôvodmi
arguments
related
to each
The centralargumentom
argument is je
to použitie
use games
way
sobu
na upútanie
pozornosti
žiakov v jednotlivých
a ich
motivovanie k učeniu.
to attract
pupils’ attention
for particular
subjects andpredmetoch
motivate them
to learn.
Three other
arguments
arepoužitie
often put
forward:
Ďalšie
tri časté
dôvody that
na ich
sú:
Forskúškach,
tests, repetition,
revision,
etc. ofatď.,
topics
taught
school
pri
opakovaní,
kontrole,
tém,
ktoréatsa
naučili v škole,
Tozohľadnenie
take accountrozdielov
of different
speedsučenia,
in learning
na
v tempe
As aodmena
reward pre
for students
ako
žiakov,
Tozvýšenie
enhance aktívnej
active participation
of students
na
účasti žiakov
v triede. in the classroom.
Some quotations
Niekoľko citátov
“Games can be used as a jump-off for learning processes in many subjects.”
„Hry môžu byť použité ako odrazový mostík pre vzdelávací proces v mnohých predmetoch.”
“I think computer games are a fabulous learning resource that engages the children.”
„Myslím si, že počítačové hry sú výbornou učebnou pomôckou, ktorá deti zaujíma.”
“Using relevant games is a way of linking with "a world" the kids know and are confident with.”
„Použitie zodpovedajúcich hier je spôsob prepojenia so svetom, ktorý deti poznajú a cítia sa
“In my opinion, if students enjoy themselves while learning, they learn better and quicker.”
v ňom doma.”
“I use games for consolidating and as an additional exercise.”
„Podľa môjho názoru, ak sa žiaci pri učení bavia, učia sa lepšie a rýchlejšie.”
“I believe learning by playing is the best way to learn new knowledge, because the child learns
„Používam hry na upevňovanie vedomostí a ako ďalšie cvičenia.”
without feeling he is learning, which is very motivating.”
„Verím, že zážitkové učenie je najlepší spôsob ako získavať nové poznatky, pretože dieťa sa
učí bez pocitu, že sa učí, čo je veľmi motivujúce.”
Subjects and skills for which games are used
Based on the answers
the open questionsvin ktorých
the questionnaire
it is používajú
possible to draw a rough
Predmety
a tozručnosti,
sa
hrypicture of the
school subjects in which games are used most. An approximate distribution, based on the answers of the
respondents,
is shown in
graph on
the next
page.
Na
základe odpovedí
nathe
otvorené
otázky
v dotazníku
je možné vytvoriť si hrubú predstavu o školských
predmetoch, v ktorých sa hry používajú najviac. Rozdelenie, založené na odpovediach respondentov, je
uvedené v grafe na nasledujúcej strane.
73
Názory učiteľov
Približné rozdelenie predmetov a zručností, v ktorých sa používajú hry
Iné
Motorické zručnosti
Motorické zručnosti
IKT a audiovizuálne zručnosti
Mentálne
a intelektuálne zručnosti
Geografia
Matematika a logika
Tímová práca
Ekonomika
Dejepis
Prírodné vedy
Jasnými
kde
sa hry
zdajú seem
byť používané
najviac,
jazyky
– materinský
jazyky. Odhaduje
The clearvíťazmi,
winners,
where
games
to be used
most,sú
are
language
lessons aj
– cudzie
both mother-tongue
and
sa,
že
zhruba
štvrtina
hier
používaných
vo
výučbe
má
za
cieľ
zlepšiť
jazykové
vzdelávanie.
ostatným
foreign languages. It is estimated that roughly a quarter of the games used in teaching are K
intended
to
často
uvádzaným
predmetom
patrí
geografi
a, matematika
a dejepis. are Geography, Maths and History.
improve
language learning.
Other
subject
areas
frequently mentioned
Games
are also
used tonadevelop
skills.
The four Najčastejšie
categories most
cited are
teamwork
skills,
mental
Hry
sa tiež
používajú
rozvoj certain
niektorých
zručností.
uvádzané
štyri
kategórie
sú tímové
skills,
ICT
skills
and
motor
skills.
Several
respondents
explicitly
mentioned
that
they
used
games
for
zručnosti, intelektuálne zručnosti, zručnosti v oblasti IKT a motorické zručnosti. Niekoľko respondentov
improvinguviedlo,
students’
andna
communication
skills.práce a komunikačných zručností žiakov.
výslovne
žeteamwork
ich používa
zlepšenie tímovej
Some quotations
Niekoľko citátov
“I love using video games as a teaching aid in language classes because my learners respond to
the virtual environment in a positive way as it is non-threatening, there are no/few penalties for
„Rád
používam
videohry
ako učebnú
pomôckuability,
na jazykových
hodinách, moji žiaci reagujú na
making
mistakes,
and repetitive
use increases
etc.”
virtuálne prostredie pozitívne, lebo nie je hrozivé, nie sú tam žiadne alebo iba málo trestov
za
chyby,
použitieazvyšuje
“I use
theopakované
games to support
group inschopnosti,
Numeracy atď.”
lessons.”
„Používam
hryCivilization
na podporuare
triedy
v matematickej
gramotnosti.”
“SimCity and
useful
for understanding
simple cause-and-effect principles in
History and Geography.”
„SimCity a Civilizácia sú užitočné pre pochopenie jednoduchých princípov kauzality v dejepise
games
benefits team work.”
a“Using
geografi
i.”
“Games help
develop
decision-making
skills and how to work out different situations.”
„Používanie
hier
podporuje
tímovú prácu.”
“I am interested in classroom games so that the child gets self-confidence and skills with
„Hry pomáhajú rozvíjať rozhodovacie zručnosti a učia, ako riešiť rôzne situácie.”
computer tools.”
„Zaujímam sa o hry vo vyučovaní, ktoré pomáhajú deťom zvýšiť sebavedomie a zručnosti pri
používaní počítača.”
74
Názory učiteľov
Usefulness hier
of games
for particular
groups
of students
Užitočnosť
pre špeciálne
skupiny
žiakov
One open
question
in the
survey asked
respondents
to comment
on their
successful
experience
with
the use
Jedna
otvorená
otázka
v prieskume
žiadala
respondentov,
aby uviedli
svoje
úspešné
skúsenosti
s využitím
of games
for particular
student
groups.
Onlyotázku
about odpovedalo
50 teachers len
responded
to this question.
Thispohľad
firstly
hier
pre špeciálne
skupiny
žiakov.
Na túto
asi 50 učiteľov.
To na prvý
suggests
that
games
are
used
for
all
kinds
of
students.
Indeed,
several
teachers
indicated
that,
when
naznačuje, že hry sú určené pre všetkých žiakov. Niekoľko učiteľov naozaj uviedlo, že ak sú hry vhodne
appropriately
used,
many
or even
mostväčšina
games can
for all kinds
of students.
Thus, theyPreto
consider
that
použité,
mnohé
z nich
alebo
dokonca
hierbe
je used
použiteľná
pre všetky
typy študentov.
sa doma
good
game
should
be
flexible
to
use
and
hence
should
be
useful
for
all
kinds
of
students.
nievajú, že dobré hry by mali byť flexibilné pri používaní a preto by mali byť užitočné pre všetkých žiakov.
Some respondents,
however,
reported
successful
use hry
of pre
games
for particular
of students
and
Niektorí
respondenti však
uviedli,
že úspešne
používajú
špeciálne
skupiny agroups
menovali
hry, s ktorými
mentioned
games
with
which
they
had
had
positive
experience.
mali pozitívne skúsenosti.
The categories of pupils most mentioned were:
Kategórie žiakov, ktoré uviedli najčastejšie:
Pupils with special needs (mental, motor, behavioural, etc.)
žiaci so špeciálnymi potrebami (v oblasti mentálnej, motorickej, správaní, a pod.),
Weaker, less able pupils
slabší, menej schopní žiaci,
Demotivated pupils
demotivovaní
žiaci,
Boys
chlapci,
Competitive
súťaživí
žiaci.pupils
Some quotations
Niekoľko citátov
“I have observed students from 6 to 13 years enjoying (and learning from) games, both the most
„Pozoroval
som žiakov vo veku 6 - 13 rokov, viac i menej schopných, ako sa tešia (a učia) z hry.”
and least able.”
„Pracujem
deťmi v in
najnižších
považujem
hry za
spôsob
ako motivovať
“I work withs children
the Earlyročníkoch
Years andafind
game playing
anvynikajúci
excellent way
to 'tempt'
the
neochotné
dieťainto
k aktívnemu
zapojeniu.”
reluctant child
participation.”
“One group
thatmôže
may ťažiť
benefit
thenajviac
most from
gamesmenej
are weaker,
less motivated
pupils,
particularly
„Skupina,
ktorá
z hry
sú slabší,
motivovaní
žiaci, najmä
chlapci.”
the boys.”
„Hry môžu pomôcť študentom s problémami a špecifickými potrebami (napr. niektoré hry pre Wii
“Games can
helpriadenie
studentspsychomotoriky).”
with difficulties and special needs students (i.e., some of the Wii
pomáhajú
zlepšiť
games can help improve psychomotor control).”
„Používam hry (GCompris, GUT1) so žiakmi trpiacimi dyslexiou, so žiakmi, ktorých materinským
“I use games (GCompris, GUT1) for pupils with dyslexia, for pupils whose mother tongue is not
jazykom
je for
nemčina
pre začiatočníkov v škole.”
German,nie
and
schoolabeginners.”
„Sallardore
používali
s niekoľkými
žiakmistudents
s poruchami
správania, ktorí
sa vzdelávali
“Sallardoresme
was úspešne
successful
with several
home-tutored
with behavioural
difficulties
- they
doma
a
zdalo
sa,
že
sa
s
nim
stotožnili.”
seemed to connect with it.”
„Hry
ako nedevalvujúci
spôsob way
učenia
pre študentov,
prestudents
ktorých nie
jednodu“Alsomôžu
it canbyť
be použité
experienced
as a ‘non-devaluing’
of learning
for those
for je
whom
reading
is not
that easy,
as livelychápu
pictures
arejednoduchšie
often much easier
for them
to comprehend than
ché
čítanie,
pretože
živé obrazy
oveľa
ako písaný
text.”
written text.”
„Učím študentov automechanikov. Pre týchto študentov je najdôležitejšia osobná relevantnosť.
“I teachmedzinárodných
car mechanics students.
relevance
is everything.
Výučba
vzťahov For
je vthese
tomtostudents,
kontexte personal
problémom.
Pre týchto
študentovTeaching
sa vážna
international
relations
is
a
challenge
in
these
circumstances.
For
these
students
hra v prvej osobe ukázala byť veľmi motivujúca v porovnaní s tradičnou výučbou a“ first person
‘serious game’ has proved strongly motivating compared with traditional teaching.”
75
Názory učiteľov
Prekážky
dôvody
prečo
nepoužívať
Obstaclesaand
reasons
for
not using hry
games hlavných prekážok
Hodnotenie
Ranking of main obstacles
Prieskum obsahoval uzavreté aj otvorené otázky týkajúce sa prekážok a dôvodov, prečo sa hry nepoužívajú
v škole.
V uzavretej
otázkeand
boloanuvedených
deväťabout
možných
prekážokto
v používaní
hierfora not
účastníci
The survey
included
both a closed
open question
the obstacles
and reasons
using
prieskumu
mali určiť
ichclosed
poradie.
games in school.
In the
question the survey respondents were given nine possible obstacles to using
games at school and were asked to rank them.
Celkový výsledok tohto poradia je uvedený v tabuľke 5 dolu.
The overall result of this ranking is displayed in Table 5 below.
Tabuľka
Table 5 5
Main obstacles
games
teaching
Hlavné
prekážkyto
v using
používaní
hierinvo
výučbe
11
Costaand
licensing
Cena
licencie
22
Timetable
of školy
the school
Rozvrh
hodín
33
Finding suitable
Nájdenie
vhodnej games
hry
44
Attitudes
of other
teachers
Postoje
iných
učiteľov
55
Trainingaand
support
Školenia
podpora
66
Inappropriate
content
Nevhodný
obsah
77
Worries
about negative
aspects
Obavy
z negatívnych
aspektov
88
Insufficient evidence
value hier
Nedostatočné
dôkazy oofhodnote
99
Examinations
Skúšky
A closer look at this “average” ranking reveals that the first three obstacles on the list – cost and licensing;
Bližší pohľad na tento rebríček ukazuje, že prvé tri prekážky na zozname – cena a licencie, rozvrh hodín
timetable of the school; finding suitable games – were listed most frequently as the main obstacles by
školy, nájdenie vhodnej hry – respondenti uviedli najčastejšie ako hlavné prekážky. Šesť ďalších uvedených
respondents. The six other obstacles listed were however also mentioned frequently and the difference in
prekážok však uvádzali tiež
iných učiteľov) a deviatou
th často a rozdiel v dôležitosti medzi štvrtou (postoje
th
importance between the 4 obstacle (attitudes of other teachers) and the 9 (examinations) is not large.
prekážkou (skúšky) nie je veľký.
Reasons for not using games
Dôvody
nepoužívania hier
All participants in the survey – including those who were not using games – were asked in an open question
to mention reasons why games were not used, or not used enough. This provided a wealth of data on top of
Všetci účastníci prieskumu - vrátane tých, ktorí nepoužívajú hry – mali v otvorenej otázke uviesť dôvody,
the answers to the closed question mentioned in the previous paragraph. We grouped the answers to the
prečo hry nepoužívali alebo nepoužívajú v dostatočnej miere. To poskytlo dodatočné údaje k odpovediam
open question in 10 broad categories. The distribution of the number of answers in each category is given in
na uzavretú otázku uvedenú v predchádzajúcom odseku. Odpovede na otvorenú otázku sme zoskupili do
the graph on the next page.
desiatich širokých kategórií. Rozdelenie počtu odpovedí v každej kategórii je uvedené v grafe na nasledujúcej strane.
76
Názory učiteľov
Prekážky v používaní hier v škole
Ťažko sa začleňujú do učebných osnov
Nedostatok počítačov
Negatívne postoje k hrám
Nedostatok času
Nedostatok informácií a podpory
Nevhodné správanie detí
echnické problémy
Cena a nedostatok zdrojov
Problémy prispôsobiť hry rozvrhu
Príliš veľa žiakov v triede
Iné prekážky
Porovnajme
tieto
údaje
s prekážkami
uvedenými
tabuľke 5.in Table 5.
Let us compare
this
information
with the
obstacles vmentioned
Cena
licencie,
najvyššie
hodnotená
prekážka
v tabuľke
často
vyskytovala
otvorenej
otázke
ako
the highest
ranked
obstacle
in Table5,5,sawas
also
mentionedvvery
often in
the open
“Cost aand
licensing”,
dôvod
nepoužívania
hier.
V
skutočnosti
respondenti
vo
väčšine
prípadov
uviedli
nedostatočný
počet
question as a reason for not using games. In fact, in most cases respondents referred to insufficient
počítačov
škole a nedostatok
zdrojov
naresources
nákup nových.
na softvérové
bolilicences
spomenuté
at school and
lack of
to buyNáklady
new ones.
The cost oflicencie
software
was
computersvavailable
len
zriedka.
mentioned only occasionally.
Some Quotations
Niekoľko
citátov
„Nemôžem
hry z dôvodu
nedostatku
v mojejThere
štátnej
Máme
iba dve
“I can't usepoužívať
games because
of a lack
of means prostriedkov
in my state school.
areškole.
only two
computer
počítačové
pre and
700 the
žiakov
a počítače
a nemoderné.
labs for 700učebne
students,
computers
are sú
oldstaré
and out
of date.” “
„Na
školewe
máme
jednu
s počítačmi.
Ak chceme
počítače
v iných
“At našej
our school
only iba
have
oneučebňu
classroom
with computers.
If wepoužívať
want to use
computers
in miestother
nostiach,
môžeme
vziať
jeden
len ifvtedy,
ak je k dispozícii
(máme
60 učiteľov!).”
rooms, we
can only
takeiba
one
and aonly
it is available
(we are about
60asi
teachers!).”
„Nemáme
na používanie
hier
ani dostatočne
prefor
každého.”
“We don'tzariadenie
have the equipment
to use
games
or enough výkonné
powerfulpočítače
computers
everyone.”
„V
školeis máme
jednu počítačovú
učebňu,
ktorú
používajú
učitelia matematiky
“There
only oneiba
computer
lab in my school,
mainly
used
by maths najmä
and IT teachers.”
a informatiky.”
“We don’t have enough money to buy games...”
„Nemáme dosť peňazí na nákup hier ...”
“The main reason for not using games is the resources required.”
„Hlavným dôvodom pre nepoužívanie hier sú potrebné prostriedky.”
Rozvrh
školy of
zaradený
na druhé
najvyššie
miesto in
v tabuľke
uviedlo
mnoho učiteľov.
V teachers.
skutočnosti
The timetable
second
highest ranked
Table 5, 5,
was
also mentioned
by many
In
the school,
sa
zároveňare
na covered
tri problémy.
PoFirst,
prvé,there
učitelia
aj tak
dosť ťažkú
a nemajú
časand
na
fact,vzťahuje
three problems
by this.
is themajú
fact that
haveprácu
already
a heavy job
teachers
prípravu
don’t findhier.
the time to prepare the use of games. Secondly, there is not enough time available within the
77
Názory učiteľov
timetable,
a lotnie
ofjetopics
havečasu
to benacovered.
And je
thirdly,
it is prebrať
difficultmnožstvo
to fit thetém.
games
Po
druhé, vsince
rozvrhu
dostatok
hry, pretože
potrebné
A po into
tretie,the
je
either
the –computer
because učebňa,
games (or
parts/episodes/levels)
timetable:
ťažké
zaradiť
hrybecause
do rozvrhu
buď preto,lab
že is
nienot
je kavailable,
dispozícii or
počítačová
alebo
preto, že hry (alebo
lastčasti/
longerepizódy/úrovne)
than a typical lesson.
ich
sú dlhšie ako bežná hodina.
Some quotations
Niekoľko citátov
“There is not enough time in class already and too much pressure put on attainment of pupils.”
„Už teraz nie je vo vyučovaní dosť času a kladie sa príliš veľký dôraz na výsledky žiakov.”
“I don't have much time during curricular hours.”
„Nemám dosť času počas vyučovacích hodín.”
“It is difficult to go to the computer room each lesson.”
„Je ťažké ísť na každú hodinu do počítačovej učebne.”
“The main problem in using videogames in a classroom is time. The duration of the games is
much longer
than a 50
class.”
„Hlavným
problémom
priminutes
používaní
videohier v dĺžka vyučovacej hodiny. Doba trvania hry je oveľa
dlhšia ako 50 minút. “
“The teaching time is too short to use games.”
„Vyučovanie je príliš krátke na to, aby sa dali hry používať.”
Many teachers stated that it was difficult to integrate games into the curriculum. This is linked to Finding
Veľa
učiteľov
uvádza,
že je ťažké začleniť
učebných
osnov.
To súvisí
hry
and Inappropriate
in do
Table
5. It is often
difficult
to fit sanájdením
particular vhodnej
game into
a
suitable
games
contenthry
a
nevhodným
obsahom
v
tabuľke
5.
Je
často
zložité
zaradiť
konkrétnu
hru
do
konkrétneho
predmetu,
particular course, because of the way the course is structured and because the level of knowledge required
pretože štruktúra predmetu a úroveň potrebných znalostí a slovnej zásoby používanej v hre nie sú vhodné
and the vocabulary used within the game are not appropriate for a particular group of pupils, or because the
pre určitú skupinu žiakov, alebo preto, že hry dostatočne nezodpovedajú cieľom predmetu. Mnoho hier sa tiež
games do not match the course objectives very well. Many games also cut across several courses (given
prelína naprieč niekoľkými predmetmi (s rôznymi učiteľmi), čo veci komplikuje najmä na stredných školách. S
different teachers), which complicates matters, especially in secondary schools. A related concern is that
tým súvisí aj námietka mnohých učiteľov, že neexistujú dobré hry pre predmety, ktoré učia.
many teachers think that there are no good games available for the courses they teach.
Some quotations
Niekoľko citátov
“Games should be related to the subject, which is sometimes not easy….”
„Hry by mali súvisieť s predmetom, čo niekedy nie je ľahké ....”
“The use of video games for learning requires a methodology which has not yet been developed
„Používanie videohier vo výučbe si vyžaduje metodológiu, ktorá zatiaľ nie je rozpracovaná v takom
to an extent that makes it a sufficient tool for teaching on a broad scale.”
rozsahu, aby umožňovala používať ich ako efektívny nástroj pre výučbu v širokom meradle.”
“It is hard to find games related to lessons.”
„Je ťažké nájsť hry súvisiace s vyučovacími hodinami.”
“There are not enough adequate learning games available.”
„Neexistuje dostatok adekvátnych vzdelávacích hier.”
“The main reason why I am not using games in my lessons is that there are few games, if any,
„Hlavným dôvodom, prečo nepoužívam hry na svojich hodinách je to, že v súčasnosti existuje
available at the moment that tie in with the curriculum. This is a shame seeing how much time
len málo hier, ak vôbec, ktoré by sa viazali k učebným osnovám. Je to škoda, keď vidíme, koľko
kids like spending on games and computers. In one lesson I had to teach how to describe one's
času deti trávia s hrami a počítačmi. Na jednej hodine som učil, ako popisovať niečiu osobnosť,
personality, which involved learning lots of adjectives. Rather boring, until I got the students to do
čo obsahovalo veľa adjektív. Trochu nudné, až kým som nezadal študentom robiť testy osobpersonality/leadership tests on the internet. I've never seen them work so hard.”
nosti/vedenia na internete. Nikdy som ich nevidel pracovať s takým zaujatím.”
“Curricular pressure can push games to be just drill and practice and a lot of games look good in
„Tlak
učebných
osnov
môže
posunúť
do pozície,
kedymore
sa stávajú
cvičeniami
schools
but actually
have
limited
value. Ihry
actually
think there's
value iniba
getting
studentsalebo
to
praktickými
úlohami;
veľa
hier
vyzerá
vhodných
pre
vyučovanie,
ale
v
skutočnosti
má len
create games.”
obmedzenú hodnotu. Myslím si, že väčšiu hodnotu má pre študentov vytváranie hier. “
“The only obstacle I've found is finding the right game to use that allows sufficient control over
„Jedinou
prekážkou,
s ktorou som
sa Istretol,
je nájdenie
ktoráthe
umožňuje
dostatočnú
the game-playing
experience
so that
can steer
learnerssprávnej
towards hry,
meeting
lesson objectives
kontrolu
nad
hernou
skúsenosťou,
aby
som
mohol
nasmerovať
študentov
k
plneniu
cieľov
hodiny
through the game.”
prostredníctvom hry.”
and,vedenia
more generally,
of school
management,
parents, etc.
– were also
Attitudesostatných
of other učiteľov
teachers- a– tiež
Postoje
školy, rodičov,
atď. – patrili
k často uvádzaným
odpovediam
na
mentionedotázky.
frequently
answers to the open
question.ich
This
is linked
to the
perceived
insufficient
otvorené
Súvisíin tothe
s nedostatočným
preukázaním
hodnoty
(pozri
tabuľku
5) a nedostatkom
78
Názory učiteľov
Tablenižšie).
5) andVthe
lack of information
(see below).
In some cases
there is
evidence of
value (cf.(pozri
informácií
a podpory
niektorých
prípadoch and
bolosupport
odmietnutie
hier radikálnejšie
a vyslovený
názor,
hry v rejection
škole nemajú
miesto.
Niekoľko
respondentov
prieskume
sa nainzáklade
skúsenosti
a moreže
radical
of games,
which
are seen
by some asv having
no place
school. osobnej
A few respondents
vyjadrilo
skepticky
k pridanej
hodnote
hier.
in the survey
were
themselves
quite
sceptical about the added value of games, based on personal
experience.
Niekoľko
citátov
Some quotations
„Hoci
zručnosti,
ktoré
treba
použiťcan
v hrách
môžugames
byť náročné,
hry sa zvyčajne
nepovažujú
“Although
the skills
used
in games
be complex,
are not normally
seen as 'proper
work'.”
za skutočnú prácu.”
“The problemsúis učitelia,
teachers,ako
as much
as families,
who do not saccept
kind ofpedagogickej
teaching practice
„Problémom
aj rodiny,
ktoré nesúhlasia
týmtothis
druhom
praxe
at all, thinking that playing is not working.”
a nepovažujú hranie za efektívne.”
“I find using the computer not useful as there is no contribution to the learning process…. Please
„Nepovažujem
počítača
za užitočné,
pretože
žiadny príspevok k procesu
show first that apoužívanie
computer has
an added
value before
you neprináša
start with games.”
učenia .... Než začnete hovoriť o hrách, preukážte najprv, že počítač má pridanú hodnotu.“
“The problem is the reluctance of other teaching staff to recognise the potential for using games
in education.”
„Problémom
je neochota iných pedagogických pracovníkov uznať potenciál využitia hier vo vzdelávaní.”
“Learning by playing is not very common in the Spanish education system, because of cultural
tradition and because it has been overused in some cases, without any objective and control of
„Zážitkové
učenie nie je v španielskom vzdelávacom systéme veľmi bežné, čo súvisí s kultúrnymi
its practice.”
tradíciami a v niektorých prípadoch s nadmiernym používaním bez akéhokoľvek cieľa a kontroly.”
“The time needed compared to the benefit is not always clearly provable.”
“ Prínos hry v porovnaní s časovou náročnosťou nie je vždy jasne preukázateľný.”
Several respondents referred to insufficient or lacking training and support. The main criticism was
Niekoľko respondentov uviedlo nedostatočné alebo chýbajúce vzdelávanie a podporu. Kritizovali najmä
insufficient information about good games available and lack of understanding of how particular games
dostatok informácií o dobrých hrách a nedostatočné chápanie toho, ako sa konkrétne hry dajú čo najlepšie
could best
be used.
Supportuvádzali
and training
were mentioned
less often as an obstacle.
použiť.
Podporu
a školenia
ako prekážku
menej často.
Some quotations
Niekoľko citátov
“I am very interested in games for music and art, but I lack resources, exchanges with other
teachers, etc.”
„Zaujímam sa o hry v oblasti hudby a umenia, ale nemám na ne prostriedky, chýba mi výmena
skúseností s inými učiteľmi, atď.”
“Sometimes there is no information about how to apply games in the learning process. I just try a
game out and analyse the results later.”
„Niekedy chýbajú informácie o tom, ako používať hry vo vzdelávacom procese. Hru vyskúšam
a“Ivýsledky
analyzujem
neskôr.“ where pupils get to create their own games but don't know
want to run
a games workshop
anyone who can deliver it.”
„Chcel by som zorganizovať tvorivú dielňu, na ktorej by žiaci si mohli vytvoriť svoje vlastné hry,
“At nepoznám
present, I don't
use kto
games
I know nothing about them.”
ale
nikoho,
by jubecause
mohol viesť.”
“I find
that the nepoužívam
biggest ‘problem’
is whereotonich
find nič
the neviem.”
relevant games for various subjects. But I
„V
súčasnosti
hry, pretože
have succeeded in finding a great number by searching the internet.”
„Najväčším problémom je nájsť vhodné hry pre rôzne predmety. Mne sa podarilo nájsť veľa
I need ideas and strategies for using them in the classroom. I think I lack imagination
z“Perhaps
nich na internete.“
with video games in relation to language learning.”
„Potreboval by som nápady a stratégie pre ich použitie v triede. Myslím, že mi chýba
predstavivosť pri zapojení videohier do učenia jazykov.“
Worries about negative aspects: from the answers to the closed questions these worries appear to be
mainly in relation to the – sometimes – inappropriate behaviour of children when playing games at school.
Obavy
z negatívnych
aspektov:
z odpovedí
nadifficult
uzavreté
zdá,
že tieto obavy
sa objavujú
najmä
Some abuse
the possibilities
offered
and/or are
to otázky
control.sa
This
jeopardizes
the original
intention
of
vo
vzťahu
k
(niekedy)
nevhodnému
správaniu
detí
pri
hraní
hier
v
škole.
Niektoré
zneužívajú
poskytnutú
achieving particular learning objectives.
možnosť a/alebo ťažko sa ovládajú. To ohrozuje pôvodný zámer dosiahnuť konkrétny vzdelávací cieľ.
79
Názory učiteľov
Niekoľko citátov
Some quotations
„Verím, že motivačný aspekt hier je vo vzdelávaní dôležitý, ale študenti by nemali očakávať, že
sa
budú zabávať.”
“I believe
that the motivational aspect of games is important in education, but that students
shouldn't come to expect to be entertained.”
„Hry neprinášajú žiadne skryté vedomosti. Študenti majú záujem len o hranie a nie o učenie”
“Games do not bring any unspoken knowledge. Students are interested just in playing and not
learning.”
„Je
potrebné kontrolovať ich. Četujú, hrajú rôzne hry, navštevujú pornografické stránky ...pripo-
jenie k internetu znamená zdvojnásobenie práce učiteľa.”
“It is necessary to keep them controlled. They chat, they play different games, they look at
pornographic pages… just connecting to the internet means the teacher's work doubles.”
„Je to náročné používať hry, pretože deti to veľmi rozptyľuje....”
“It's difficult to use games, because children are distracted a lot….”
„Niekedy je ťažké nájsť rovnováhu medzi zábavou a učením sa.”
“Sometimes it is difficult to find the balance between having fun and learning something.”
„Deti milujú tieto skúsenosti. V minulom roku sme zistili, že žiaci sa vždy nezameriavali na ciele
“Children love the experience. Although last year we found that pupils weren't always focusing on
a iba sa hrali. Sme presvedčení, že tento rok budeme schopní umožniť žiakom učiť sa a hrať
the objectives and were just happy playing. We feel confident that this year we should be able to
venable
rovnakom
čase.“
pupils
to both learn and play at the same time.”
V otvorenej otázke respondenti neuviedli medzi prekážkami skúšky. V odpovediach sa však vyskytli ďalšie
werekované
not cited
an obstacle
in the
questions.
But there
were
other reasons
that
Examinations
dva
dôvody identifi
akoasmožné
prekážky
pri open
používaní
hier. Prvým
z nich
sútwo
technické
prekážky,
were
identified
as
a
possible
obstacle
for
using
games.
The
first
is
the
“technical
in
particular
obstacles”,
najmä správne fungovanie školských počítačov, sietí IKT a tiež problémy s inštaláciou. Druhou prekážkou,
schoolučitelia
computers
and
ICT networks
properly,
as žiakov
well as vinstallation
The second používať
obstacle
ktorú
uvideli
niekoľkokrát,
bol working
príliš vysoký
počet
triede, čo problems.
prakticky znemožňuje
hry
(buď
preto,
že nie je
dosťtimes
počítačov,
alebo
preto,
že učitelia
dohliadať
sa deje). which
which
was
mentioned
a few
was that
some
teachers
havenemôžu
too many
pupilsna
in to,
thečoclassroom,
makes it virtually impossible to use games (either because there are not enough computers, or because
teachers cannot oversee what is happening).
Niekoľko citátov
Some quotations
„Je ťažké ovládať grafiku. Mnoho problémov súvisí s grafikou, v internetových hrách aj v hrách
“It is difficult to get
the graphics
to work. A lot of problems have to do with the graphics of both
nainštalovaných
v počítači.
“
games online and games installed on the computer.”
„Najmä technické dôvody. Počítačové učebne nie vždy fungujú správne.“
“Technical reasons, mainly. Computer rooms do not always work properly.”
„Prístup
inštalácii nie
je ľahký.”
“Accessktonastaveniu
set-up andainstallation
is not
easy.”
“There vare
too many
students
in the class
and itsledovať
is difficultich.”
to monitor it.”
„Máme
triede
príliš veľa
študentov
a je ťažké
80
Názory učiteľov
Typeshier
of games
andpoužitia
how they are used
Typy
a spôsob
The survey included an open question about the types of games used. From the analysis of the response to
Prieskum zahŕňal aj otvorenú otázku o typoch používaných hier. Analýza odpovedí na túto otázku jasne
this question it clearly emerged that a very large variety of games are already being used in European
ukázala, že v európskych triedach sa popri všetkých druhoch vzdelávacích hier, ktoré sa zameriavajú
classrooms: from puzzles and electronic board games to simulation games and adventure games – in
na určitú oblasť alebo zručnosť, používa veľké množstvo rôznych hier - od hlavolamov a elektronických
addition to all kind of educational games that focus on a particular subject area or skill.
stolných hier po simulačné a dobrodružné hry.
An interesting observation is that both commercially available games and dedicated educational games are
Zaujímavým
zistením throughout
je, že v prieskume
sa In
často
komerčne
špecializované
mentioned frequently
the survey.
fact,uvádzajú
from analysis
of thedostupné
names ofhry
theajgames
explicitly
vzdelávacie
hry.
Analýza
názvov
hier
menovaných
v
otvorených
otázkach
v
skutočnosti
zistila,
že
mentioned in the open questions, the majority appeared to be commercial games. This does not necessarily
väčšinou
sa jedná
komerčné hry.
To však
nemusí nevyhnutne
znamenať,
softvér
imply, however,
thato commercial
software
dominates
the use of software
usedže
in komerčný
teaching. The
first dominuje
reason is
softvéru
používanému
vo
výučbe.
Prvým
dôvodom
je,
že
respondenti
nepredstavujú
reprezentatívnu
that the respondents are not a representative sample of European teachers. A second reason for taking care
vzorku
európskych
učiteľov.
dôvodom
pre isstarostlivú
týchto
údajov
in interpreting
this data
is thatDruhým
educational
software
often not interpretáciu
positioned and
perceived
asjea skutočnosť,
“game”, but
že
vzdelávací
softvér
často
nie
je
vnímaný
ako
hra,
ale
skôr
ako
softvér
alebo
vzdelávací
nástroj.
rather as a “software program” or “an educational tool”. For instance, some people regard a business
Napríklad,
niekto
považuje
obchodné
simulačné
programy
za
hry,
iný
nie.
Toto
zistenie
môže
súvisieť
simulation program as a game, others do not. This finding may well, however, imply that the educational use
softým,
že využitie
komerčných
hier vo vzdelávaní
je rozšírenejšie,
ako by
predpokladalo
konkuruje
commercial
games
is more widespread
than one
may have thought
andsa“competes”
with aeducational
vzdelávaciemu
softvéru.
software.
8
8
The commercial
games
cover
a very
broad
range. Pre
To give
anpredstavu,
idea, a word
cloud nižšie
has been
bol
Uvádzané
komerčné
hrymentioned
predstavujú
veľmi
široké
spektrum.
lepšiu
obrázok
created
based
on
the
names
of
the
games
mentioned.
vytvorený z mien spomínaných hier.
použitím
Wordle,see
pozriwww.wordle.net.
www.wordle.net.
8 SCredit
to Wordle,
8
81
Názory učiteľov
Availability of
pedagogicalpodpory
support pri
for integrácii
integrating
Dostupnosť
pedagogickej
hier
games
in teaching
do
výučby
One of the questions in the survey was: “Where do you get pedagogical support to integrate games into
Jedna
z otázok
v prieskume
znela:
„Kde than
hľadáte
podporu,
chcete
hry do
výučby?”
teaching?”
Respondents
could
tick more
onepedagogickú
answer category.
The ak
results
arezaradiť
displayed
in the
graph
Respondenti
mohli
označiť
viac
ako
jednu
odpoveď.
Výsledky
sú
zobrazené
v
grafe
nižšie.
below.
Pedagogická podpora pri integrácii hier do výučby (N=202)
Online/internet
Kolegovia/iní učitelia
Univerzita/metodické centrum
Samoštúdium
Osobné kontakty
Kurzy/workshopy
Žiadna
Clearly, sú
there
two main
sources
of pedagogical
support:
andiných
assistance
from
other teachers
Zrejmé
dvaare
hlavné
zdroje
pedagogickej
pomoci:
internetthea internet
pomoc od
učiteľov
a kolegov.
Inými
and
colleagues.
Other
sources
of
support
are
universities
or
teacher
support
centres,
courses/workshops
zdrojmi podpory sú vysoké školy alebo metodické centrá, kurzy / workshopy a osobné siete (vrátane rodiny
and
personal networks (including family and children!).
a
detí!).
82
Názory učiteľov
Impactpoužívania
of the usehier
of games
Vplyv
v školein schools
In the survey, the teachers using games were asked to assess the potential and possible impact of games.
V prieskume učitelia používajúci hry hodnotili potenciál a možný vplyv hier na základe deviatich rôznych
Nine different items were listed:
položiek:
Motivation
motiváciatok learn
učeniu,
Performance
in the subject
výkon v predmete,
osobné skills
zručností
iniciatíva,
vytrvalosť),
Personal
(e.g. (napr.
initiative,
persistence)
sociálne
(napr. tímová
práca, komunikácia),
Social
skillszručnosti
(e.g. teamwork,
communication)
intelektuálne zručnosti (napr. riešenia problémov),
Intellectual skills (e.g. problem-solving)
kritické zručnosti (napr. hodnotenie zdrojov pre zaujatosť),
Critical skills (e.g. evaluating a resource for bias)
priestorové a pohybové zručnosti (napr. rýchlosť reflexov),
Spatial and motor skills (e.g. speed of reflexes)
zručnosti v oblasti IKT (napr. využitie internetových zdrojov),
ICT skills (e.g. use of online resources)
podpora študentov s problémami (napr. žiaci so špeciálnymi potrebami, práca so žiakmi
predčasnestudents
končiacimi
školskú(e.g.
dochádzku).
Supporting
in difficulty
special needs pupils or work for drop-outs)
Ku
položke
jednu zanswers
troch odpovedí
označiť
iba jednu):
For každej
every item
theremohli
were priradiť
three possible
(only one(mohli
could be
ticked):
málovisible
viditeľný
efekt,
Little
effect
používanie hier je užitočné,
Using games seems worthwhile
výrazná hodnota používania hier.
Definite value in using games.
Výsledky sú zobrazené v nasledujúcom grafe.
The results are displayed in the following graph.
Názory na vplyv používania hier na vzdelávanie (N = ± 200)
Motivácia k učeniu
Podpora problémových žiakov (napr. špeciálne potreby,
predčasné ukončenie školskej dochádzky, ...)
Osobné zručnosti (napr. iniciatíva, vytrvalosť, ...)
Priestorové a motorické zručnosti (napr. rýchlosť reflexov)
Intelektuálne zručnosti (napr. riešenie problémov)
Zručnosti v IKT (napr. používanie online zdrojov)
Sociálne zručnosti (napr. tímová práca, komunikácia)
Výkon v predmete
Kritické zručnosti (napr. hodnotenie nestrannosti zdroja)
Výrazná hodnota používania
hier
Používanie hier je užitočné
Málo viditeľný efekt
Overall, teachers
who usežegames
inktorí
teaching
are fairly
or výučbe,
even very
positive
about
thepozitívne
impact of
games on
Celkovo
možno povedať,
učitelia,
používajú
hry vo
sú dosť
alebo
veľmi
presvedčení
thevplyve
development
of students’
competences
– and
quite a rozsahu.
wide range
of them. The teachers
most
o
hier na rozvoj
schopností
študentov,
a to for
v širokom
Najpozitívnejším
prínosom are
je podľa
positive
about študentov
the contribution
students’ motivation
to learn
andprípadoch
in supporting
students
in
nich
motivácia
učiť saofa games
podporatoproblémových
študentov.
V oboch
sa asi
len 10 %
83
Názory učiteľov
difficulty. In
cases,
considered
that using
hasvysoký
little visible
But osobných
there are
vyjadrilo,
žeboth
použitie
hieronly
máabout
málo 10%
viditeľný
efekt. Zároveň
im games
pripisujú
vplyv effect.
na rozvoj
also
high
scores
for
personal
skills,
spatial
and
motor
skills,
intellectual
skills,
ICT
skills
and
social
skills.
schopností, priestorových a pohybových zručností, intelektuálnych schopností, zručností v oblasti IKT
a sociálnych zručností.
Only for two of the nine items listed – performance in the subject and critical skills – are fewer than 30% of
the respondents
definitelyuvedených
convinced položiek
of the added
value
of using games.
for theschopností
competences
Iba
pri dvoch z deviatich
- výkon
v predmete
a rozvojEven
kritických
- je which,
menej
according
these teachers,
are least
developed byo games
– “critical
– stillhier.
20%Dokonca
consider aj
that
there is
než
30 % to
respondentov
rozhodne
presvedčených
pridanej
hodnoteskills”
pomocou
v prípade
a definite value
in using
games,
and
another
50%hry
think
that using
games20
seems
worthwhile.
kritických
schopností,
ktoré
podľa
týchto
učiteľov
rozvíjajú,
najmenej
% z nich
pripisuje používaniu hier
výraznú hodnotu a ďalších 50 % si myslí, že používanie hier je užitočné.
In one open question, teachers were asked to comment on the impact of games in schools. Some were
V
jednej otvorenej
k vplyvu
hier v školách.
Niektorí based
sa k nejonstavali
sceptical
and castotázke
doubt sa
onmali
the učitelia
impactvyjadriť
that could
be achieved
with games,
their skepticky
personal
a
vyjadrili
pochybnosti
o
výsledkoch,
ktoré
by
mohli
dosiahnuť
pomocou
hier,
čo
vyplývalo
z
ich
osobných
experience; but the large majority of comments were positive. Almost half of the comments were about the
skúseností,
ale ofveľká
väčšina
odpovedí
bola to
pozitívna.
Takmer
polovicawith
z odpovedí
sa týkala
pozitívneho
positive impact
games
on pupils’
motivation
learn. This
is consistent
the high score
of “motivation
to
vplyvu
motiváciu
žiakov
učiť comments
sa. To je vwere
súlade
s vysokým
hodnotením
motivácie
učiť sainv particular
uzavretej
learn” inhier
thena
closed
question.
Other
related
to students’
increased
performance
otázke.
odpovede
sa týkali
zvýšenia
výkonnosti
žiakov
v jednotlivých
a zistenia
žeteachers
žiaci so
subjectsĎalšie
and the
observation
that special
needs
students
benefited
a lot frompredmetov
using games.
Several
špeciálnymi
potrebami
z
používania
hier
profi
tovali.
Niekoľko
učiteľov
spontánne
uviedlo,
že
vďaka
využitiu
also spontaneously indicated that pupils cooperated better with each other thanks to the use of games.
hier žiaci lepšie vzájomne spolupracovali.
Some quotations
“I teach programming skills by using the Game Maker tool. For me it is a very easy way to
Niekoľko citátov
motivate students to learn something about object oriented languages, etc.”
“Reluctant
learners suddenly
gotnástroja
motivated
whenMaker.
learning
was
set up.” spôsob,
„Učím
programovanie
pomocou
Game
Prethrough
mňa jegames
to veľmi
jednoduchý
ako motivovať žiakov, aby sa dozvedeli niečo o objektovo orientovaných jazykoch, atď.“
“The students become active and motivated for the subjects at school and they use their
competence from home.”
„Keď sme zaviedli učenie pomocou hier, odmietaví žiaci zrazu získali motiváciu.”
“Children with ADHD, etc. immediately respond to using games and concentrate for far longer
„Žiaci
začali
byťwilling
aktívni,
získali motiváciu v predmetoch v škole a využívajú zručnosti z domáceho
and are
more
to participate.”
prostredia. “
“Students with gross and fine motor difficulties have the ability to access sports and compete with
others
at the same
Students
with na
behavioural
difficulties
are far
engaged.
„Deti
s ADHD
a pod.level.
okamžite
reagujú
používanie
hier, dokážu
samore
sústrediť
oveľaFor
dlhšie a sú
students with literacy difficulties and behavioural difficulties, Sims enables them to take control
ochotní sa zapájať.“
and have success.”
„Žiaci
s problémami
hrubej
a jemnej
majú
možnosť
športovať
a well.
súťažiť
na rovnakej
“The children
have taken
more
initiativemotoriky
and have
supported
each
other very
Helping
is not
úrovni
s
ostatnými.
Žiaci
s
poruchami
správania
sa
oveľa
viac
zapájajú.
Žiakom
s
restricted to the teacher only. Very fast the children know who has specific skills in theproblémami
class.”
s gramotnosťou a poruchami správania umožňuje Sims prevziať kontrolu a mať úspech.”
“The learning group of 9 year olds are having a great experience. The common learning process
is overwhelming.”
„Deti
prejavujú viac iniciatívy a navzájom sa veľmi dobre podporujú. Pomoc nie je obmedzená
len na učiteľa. Deti veľmi rýchlo zistia, kto v triede má špecifické zručnosti.“
„Pre skupinu žiakov vo veku 9 rokov je to veľký zážitok. Spoločný proces učenia je ohromujúci.“
84
Ako
k používaniu
hier
How
are games
in
v školách
pristupujú
schools
addressed
by
education
systems?
vzdelávacie
systémy
Prístup vzdelávacích systémov
používaniu
hier
v školách
6. Ako
Howkare
games in
schools
addressed
pristupujú
vzdelávacie
systémy
by education
systems?
Hlavné
zistenia
Main findings
Zapojenie
orgánov
v oblastiauthorities
vzdelávania
Involvement
of education
Záujem,
ktorýthat
prejavujú
školské authorities
orgány o využívanie
vzdelávacích
sa vgames
jednotlivých
The interest
the education
show in the
classroom hier
use vo
of výučbe,
educational
varies
krajinách
líši.
V
Dánsku,
Holandsku
a
Veľkej
Británii
je
podpora
evidentná.
considerably from one country to another. In Denmark, the Netherlands and the United Kingdom, they give
Je
tiež dôležité
že v týchto
krajinách
výskum vresearch
oblasti digitálnych
na relatívne
dobrej
explicit
support. uviesť,
It is noteworthy
thattroch
in these
threejecountries,
in the field hier
of digital
games is
also
úrovni.
Výskum
aktívne
podporuje
iniciatívy
orgánov
v
oblasti
vzdelávania,
takže
môžu
prispieť
samé
relatively well developed. This research actively encourages the initiatives of the education authorities, in
svojimi
poznatkami.
Dánsku a contribute
Holandskuin sa
výskum
najmä
na Netherlands,
univerzitách, itvo
Veľkej
which the
researchersVthemselves
some
cases.sústreďuje
In Denmark
and the
is mainly
Británii
je rozdelený
medzi univerzitami
vládnymiit inštitúciami
alebo nezávislými
(Becta,
concentrated
in universities;
in the Uniteda Kingdom
is divided between
universities agentúrami
and government
or
Futurelab).
independent agencies (Becta, Futurelab).
Štyri
hlavné
prístupy
The main
types
of approach
Bez ohľadu na úroveň zainteresovanosti orgánov v oblasti vzdelávania, pri porovnaní analýz piatich
Whatever the systémov
degree ofsa
involvement
the education
authorities,
majorvzdelávacích
conceptions hier.
of the use of
vzdelávacích
do poprediaofdostali
štyri hlavné
konceptyfour
využitia
educational
games
in
teaching
emerge
from
comparison
of
the
eight
education
systems
analysed.
These
Tieto prístupy nemusia nevyhnutne korešpondovať so situáciou na národných úrovniach. Každý vzdelávací
approaches
do
not
necessarily
each
correspond
to
a
particular
national
situation.
Each
education
system
systém do určitej miery využíva všetky koncepty, ale identifikuje sa najmä s jedným z nich.
draws to some degree on all the various conceptions, while identifying predominantly with one of them.
Podpora problémových žiakov
Support for pupils in difficulty
Tento prístup považuje digitálne hry za užitočné najmä pre žiakov, ktorí majú problémy v kognitívnom,
This approach sees digital games as useful mainly for pupils who encounter difficulties in cognitive,
metodologickom, alebo sociálnom učení (pomalé učenie, zlá organizácia práce, nerešpektovanie pravidiel
methodological or social learning (slow learning, lack of organisation in work, resistance to rules and
a hodnotenia, atď.). Učitelia využívajú digitálne hry skôr mimo vyučovacích hodín, ale stále v rámci školy.
evaluation, etc.). The teacher resorts to digital games preferentially outside normal lesson times, but still
Učiteľ si vyberá digitálne hry pretože zosúladia žiaka so štúdiom v škole, umožňujú opakovanie, odhaľujú
within the framework of the school. The teacher chooses digital games because they reconcile the pupil with
chyby menej stresujúcim spôsobom, pomáhajú ľahšie prijať pravidlá hry, pomáhajú žiakovi porozumieť
school learning, allow repetition, identify errors in a non-traumatising way, make the rules of the games
jeho spôsobu štúdia.
easier to accept, help the pupil to understand his or her way of learning, etc.
Túto koncepciu používania elektronických hier vo výučbe predstavuje súčasný francúzsky vzdelávací
The current situation of the French education system as regards the use of digital games in teaching is
systém.
representative of this conception.
Nástroj na modernizáciu vzdelávania
A tool for modernizing education
Tento prístup chápe elektronické hry ako informačné a komunikačné technológie, ktoré prispievajú
This approach is interested in digital games as an information and communication technology capable of
k modernizácii vyučovacích metód v danom vzdelávacom systéme, pričom berie do úvahy ich vplyv
modernising the teaching methods implemented by the education system. It is concerned with the impact on
na všetkých žiakov bez rozdielu. Školské orgány viac alebo menej podporujú využívanie hier v triede,
all pupils, without distinction. The education authorities more or less strongly support the use of games in the
v závislosti na jednotlivých prípadoch. Výskumné centrá, najmä tie, ktoré spolupracujú s orgánmi školskej
classroom, depending on the case. Research centres, including some close to education authorities, are
správy, realizujú projekty, ktoré podporujú vznik nových vyučovacích postupov. Učitelia sú k používaniu
developing a number of projects in this area, which feed into new teaching practices. Teachers are relatively
hier v triede relatívne otvorení. Často vyslovujú názor, že škola sa musí priblížiť každodennej realite
open to the use of games in the classroom. They often share the idea that the world of school needs to come
žiakov (v ktorej majú takého hry významné miesto), a že svet dospelých a mladých ľudí by si mal vzájomne
closer to pupils’ everyday reality (in which such games figure prominently) and that the world of adults and
vymieňať skúsenosti. Cítia tiež potrebu motivovať žiakov, aby prijali zodpovednosť za svoje vzdelávanie.
the world of young people should have some references in common. There is also an awareness of the need
Používanie hier pri vyučovaní sprevádzajú informácie pre rodičov.
to (re)motivate pupils in order for them to take in hand their own learning. A policy of informing parents
accompanies
use ofvyužíva
games in
the classroom.
Tento
prístup the
sa často
v Holandsku,
príkladom je aj projekt DANT v regióne Trentino v Taliansku.
Do určitej miery ho využíva aj Dánsko a Veľká Británia, ale v spojení s ďalšími cieľmi (pozri ďalej). S oveľa
The Netherlands is fairly representative of this approach, as is the DANT project in the Trentino region of
menšou podporou centrálnych, regionálnych orgánov a učiteľov prebieha zapojenie digitálnych hier ako
Italy. Denmark and the United Kingdom are also to some extent pursuing this approach, but each also has
nástroja na modernizáciu systému vzdelávania a personalizáciu učenia v Rakúsku.
86
Prístup vzdelávacích systémov
other objectives (see below). To a much lesser extent, at the level of the support given by the central and
regional level authorities and also by teachers, experiments in Austria are looking at digital games as a tool
to modernise the education system through personalisation of learning.
Nástroj na inovácie a rozvoj pokročilých zručností
A
tool for
and the
of advanced
skills
koncepcia
má innovation
veľmi silnú podporu
vo development
Veľkej Británii. Rovnako
ako ostatné
informačné
Táto
a komunikačné technológie, elektronické hry prispievajú k rozvoju pokročilých zručností v oblasti tvorivosti
This
conception
is particularly
strong in the
United Kingdom.
Like other zručností,
informationnapríklad
and communication
a
inovácií.
Podporujú
rozvoj sebavedomia
a sociálnych
a intelektuálnych
schopnosti
technologies,
digital
games
should
contribute
to
the
development
of
advanced
skills
in hier
creativity
and
spolupracovať a skúmať, nezávislosti, zodpovednosti, iniciatívy a podnikania. S použitím
sa učenie
innovation.
They
should
develop
self-confidence
and
social
and
intellectual
skills
such
as
the
ability
to
stáva osobnejším.
cooperate and explore, independence, responsibility, initiative and enterprise. They are also used because
Inštitucionálnu
podporu
pre využívanie elektronických hier nezabezpečujú iba centrálne orgány
they allow learning
to be personalized.
zodpovedné za vzdelávanie, ale skôr ministerstvá, ktoré zodpovedajú za rozvoj zručností, podnikanie
Institutional
a
inovácie. support for the use of digital games does not necessarily come from the ministry responsible for
education, but rather the ministry(ies) responsible for the development of skills, enterprise or innovation.
Nástroj na prípravu budúcich občanov pre virtuálne svety v súčasnej
A tool to prepare future citizens for the virtual worlds present in
spoločnosti
society
Tento globálny prístup je prítomný najmä v Dánsku
more global
approach
is particularly
in
aThis
v Holandsku.
Používanie
elektronických
hierevident
sa spája
as well
as in the
Netherlands.
The
of digital
sDenmark,
mediálnou
výchovou
a cieľom
je učiť
o use
hrách,
teda
games
is
associated
with
media
education.
The
aim
to
skúmať rôzne druhy a kategórie hier a porovnávaťisich
games,formami
i.e. to explore
differentobrázkami
types and
steach
inýmiabout
výrazovými
(napr. sthe
románom,
categories
of
games,
to
compare
them
with
other
forms
of
a pod.). Ďalším cieľom je učiť sa prostredníctvom
hier,
expression
pictures…),
Another
aim is to
ktoré
potom(novels,
slúžia ako
vstupná etc.
brána
do jednotlivých
learn
through
games,
which
then
serve
as
a
gateway
to
vyučovacích predmetov, napríklad dejepisu, cudzích
the curriculum
subjects,
such
history, cieľom
foreign
jazykov,
materinského
jazyka,
atď.asPosledným
languages,
the
mother
tongue,
etc.
A
final
aim
is to
je pochopiť svet digitálnych hier, t.j. cieľové skupiny,
understand
the
world
of
digital
games,
i.e.
the
target
marketingové stratégie, riziká spojené s nadmerným
groups, the marketing
strategies,a the
risks associated
používaním,
hry ako umelecký
kultúrny
prejav, atď.with
over-use,
games
as
artistic
and
cultural
expressions,
etc.
Výučba o, prostredníctvom, alebo na pozadí digitálnych
Teaching
and on
the background
to digital
hier
ako about,
súčasťthrough
mediálnej
výchovy,
sa pokladá
za
games,
as
part
of
media
education,
is
seen
as
necessary
kľúčovú v procese prípravy budúcich občanov, ktorí
to prepare
future citizens
live in avirtuálne
society
budú
žiť v spoločnosti
stále who
viac will
využívajúcej
increasingly
involved
in
virtual
worlds.
prostredia.
Managing therizík
riskspojených
associated
with digital digitálnych
games
Manažovanie
s využívaním
through
education
hier
vo vzdelávaní
Austria and
the United
Kingdom
stand
in having
opted for hrám,
an approach
to electronic
that
Rakúsko
a Veľká
Británia
si zvolili
inýapart
prístup
k elektronickým
ktorý explicitne
beriegames
do úvahy
explicitly
takes sinto
account the
risks
associated
with mechanizmy
their use andna
puts
in oboch
place to
manage
riziká
spojené
používaním
hier.
Zaviedli
aj určité
ichmechanisms
zvládnutie. V
prípadoch
them. In
both cases,
the approach
adopted
that of education
in the
use of games
than protection
or
tento
prístup
uprednostňuje
výchovu
voisvyužívaní
hier pred
ochranou
aleborather
zákazom.
Realizácia
It has,
however,
been
implemented
different ways
in the two
countries.
Austria
has opted
to
vprohibition.
týchto dvoch
krajinách
však
prebehla
rôznyminspôsobom.
V Rakúsku
sa rozhodli
zriadiť
agentúru,
ktorá
develop
an
agency
answerable
to
the
ministry
(Bupp),
which
rates
games
according
to
various
criteria
with
a
zodpovedá ministerstvu (Bupp) a hodnotí hry na základe rôznych kritérií s cieľom lepšie informovať
view to better
informing
parents
and teachers.
The renomovaná
UK has commissioned
a specific
report
on the
question
rodičov
a učiteľov.
Vo Veľkej
Británii
vypracovala
odborníčka
špeciálnu
správu
týkajúcu
sa
87
Prístup vzdelávacích systémov
from oblasti
a recognised
specialist
(the Na
Byron
Report).
report
ledrozhodla
to the adoption
of a government
action
tejto
(Byronovej
správa).
základe
tejtoThis
správy
sahas
vláda
prijať akčný
plán zohľadňujúci
plan
to implement a number of its recommendations.
jej
odporúčania.
Súčasný
a budúci
Recent and
futurerozvoj
developments
Súčasný
vývoj
vyhliadky
budúcnosti ukazujú,
že niektoré
krajiny
majúyears,
výrazný
vážne
As regards
theamost
recentdodevelopments
and prospects
for the
coming
a záujem
particularo tzv.
interest
in
hry,
napr.
Dánsko
a
Francúzsko.
Rôzne
krajiny
však
nechápu
pojem
vážne
hry
tým
istým
spôsobom.
‘serious games’ is becoming apparent in several countries (Denmark and France, for example). Different
Z
tohto pohľadu
Dánsko
spolieha the
na notion
akademický
výskum,
ktorý
definuje
hier
countries
do not, sa
however,
understand
of ‘serious
games’
in quite
the špecifi
same ckosť
way. Invážnych
this respect
vDenmark
zmysle úlohy,
ktorú
v nichamount
zohrávaofučiteľ,
od počiatočného
štádia
výroby
až po používanie
hry.
V iných
relies on
a certain
academic
research which
defines
the specificity
of ‘serious
games’
in
krajinách vidia edukačný aspekt skôr vo vzťahu k obsahu učebných osnov bez toho, aby kládli dôraz
terms of the role assigned to the teacher, starting at the design stage, and during the playing of the game.
na úlohu učiteľa v procese využívania hry. Užitočná by bola hĺbková porovnávacia štúdia týkajúca sa
Other countries envisage the educational aspect more in terms of the relationship with curriculum content,
tohto bodu, pretože sa často vynárajú otázky, ktoré sa týkajú podstaty pedagogického vzťahu, najmä
without placing decisive emphasis on the teacher’s role in the game. More in-depth comparative work on this
úlohy učiteľa. Keďže je to hlavne učiteľ, kto rozhoduje či použiť alebo nepoužiť hru v rámci výučby, bolo
particular point would be especially useful since the questions raised go to the heart of the pedagogical
by veľmi vhodné zainteresovať ho do tvorby hier, čo by malo rozhodujúci význam pri voľbe použitia hier
relationship, namely the role of the teacher. Since it is teachers who decide whether or not to use digital
v triede.
games in their teaching, giving them a strong involvement in the designing of a game could have a decisive
impact on the use of games in the classroom.
Jednou z ďalších ciest v rozvoji tejto oblasti je účasť žiakov pri tvorbe hier. Touto možnosťou sa zaoberajú
najmä
v Holandsku.
Niekoľko
projektov
týkajúcich
sa využitiaofhier
v triede
preukázalo
The other
pathway for
future pilotných
development
concerns
the participation
pupils
in game
design.prínos
The
vNetherlands
motivácii, rozvoji
kľúčových
vedomostí
zručností vSeveral
rámci vyučovaného
predmetu.
Zovšeobecnenie
is particularly
interested
in thisa question.
pilot experiments
in the classroom
use of
používania
by však znamenalo
finančnú investíciu
moderných
technológií,ofktoré
naplnili
games havehier
demonstrated
the gainsveľkú
they promote,
in terms ofdomotivation,
development
key by
skills,
and
očakávania
ľudí.being
Alternatívou
k tejto investícii
môže
zapojenie
mladých require
ľudí do atvorby
hier,
knowledge ofmladých
the subject
taught. Generalizing
the use
of byt
games
would however
very large
čo
by mohlo
uspokojiť
očakávania
týkajúce
sa technických
parametrov
hier, meets
ktoré sa
používajú
vo
financial
investment
in ich
order
to develop
a technologically
advanced
offer that
young
people’s
výučbe.
expectations. An alternative to such investment might be to involve young people in game creation itself; this
could moderate their expectations as regards the technical performance of the games used in the classroom.
88
Prístup vzdelávacích systémov
Dánsko
Denmark
Prehľad
situácie
In
a nutshell…
Public policy
in education
been interested
in the ouse
of digital games
in schools
a number
years,
Verejná
politika
v oblasti has
vzdelávania
sa zaujíma
využívanie
digitálnych
hier vfor
školách
už of
niekoľko
and
regards
it
as
part
of
the
ICT
strategy
for
schools
as
well
as
of
media
literacy
for
future
citizens.
Recent
rokov a považuje ich za súčasť stratégie v oblasti informačných a komunikačných technológií pre školy,
developments
particularly
concern
design občanov.
of games by
the pupils
themselves.
ako
aj mediálnej
gramotnosti
pre the
budúcich
Súčasný
vývoj
sa zameriava najmä na tvorbu hier
samotnými žiakmi.
Digital games are particularly considered for use in the teaching of Danish and foreign languages. Sufficient
autonomyhry
is given
to schools
forpri
them
to decide
onathe
use of
gamesŠkoly
in themajú
classroom.
Teachers
value
Digitálne
sa používajú
najmä
výučbe
dánčiny
cudzích
jazykov.
dostatočnú
autonómiu,
electronic
for the
motivation
expect
from them.
aby
mohligames
rozhodnúť
o increased
využívaní pupil
hier vo
výučbe.they
Učitelia
oceňujú
elektronické hry najmä kvôli nárastu
motivácie žiakov, ktorú od nich očakávajú.
Most recent developments focus on ‘serious games’, i.e. games designed to be used within the formal
Súčasné
sa zameriava
vážne hry,
napr.
hry, ktoré
vytvorené of
nathe
použitie
vo both
formálnom
education vývoj
system,
in line withna
thetzv.
curriculum
and
integrating
the sú
intervention
teacher
in the
vzdelávacom
systéme,
v in
súlade
osnovami a zapájajúce učiteľa do procesu ich tvorby aj
designing of the
game and
its uses inučebnými
the classroom.
využitia v triede.
Central governmental policy on ICT and digital games
Centrálna
politika vlády týkajúca sa využitia IKT
in education
a
digitálnych hier vo vzdelávaní
For a number of years, at the level of the Ministry of Education, even in the absence of formal or official
Ministerstvo
školstva
niekoľko
rokov
aj bez
formálnych
alebo ofitools
ciálnych
odporúčaní,
recommendation,
theresa
hasužbeen
interest
in thezaujíma,
use of digital
games
as pedagogical
in schools.
Digital
o
využitie
digitálnych
hier
ako
pedagogického
nástroja
v
školách.
Digitálne
hry
sa
považujú
za súčasť
games are regarded as part both of the IT strategy for education and of the media education strategy.
This
stratégie
v
oblasti
IKT
a
vzdelávania
v
oblasti
médií.
Tento
záujem
o
hry
podporuje
celkom
dlhá
tradícia
interest in games has been nurtured by a fairly long tradition of research on the potential of games in
výskumu
hier
vzdelávaní
na Centre
univerzitnej
úrovniResearch
(napr. Centrum
preUniversity).
výskum hier
na
teaching atpotenciálnych
university level
(forvoexample,
at the
for Games
at Aarhus
Digital
univerzite
Aarhus).
Digitálne
hry
sa
vnímajú
ako
užitočný
nástroj
na
dosiahnutie
príjemnejšieho
zážitku
games are perceived as useful vehicles for a more enjoyable learning experience for the pupils and
z učenia uFrom
žiakov
študentov.point
Z konceptuálneho
hľadiska
táto víziaofrelevantnosti
hier vo vzdelávaní
students.
the aconceptual
of view, this vision
of thejerelevance
games for education
is nurtured
podporovaná
tzv.
teóriou
toku
(nazývanou
tiež
optimálna
skúsenosť),
ktorá
je
defi
novaná
nasledovne:
by the ‘flow theory’ (also called ‘optimal experience’), which refers to:
„Vedomie, že zručnosti jednotlivca majú schopnosť reagovať na dostupné výzvy v systéme orientovanom
‘A sense that one’s skills are adequate to cope with the challenges at hand, in a goal-directed, rule-bound
na cieľ a ktorý poskytuje jasné informácie o tom, ako dobre jednotlivec realizuje úlohy. Koncentrácia
action system that provides clear clues as to how well one is performing. Concentration is so intense that
je natoľko intenzívna, že nezostáva priestor na premýšľanie o niečom irelevantnom alebo zaťažovať
there is no attention left over to think about anything irrelevant or to worry about problems. Selfsa problémami. Sebavedomie mizne a pojem času sa stráca. Aktivita, ktorá produkuje takýto zážitok,
consciousness disappears, and the sense of time becomes distorted. An activity that produces such
je natoľko uspokojujúca, že ľudia sú schopní sa jej venovať kvôli tomuto pocitu, s minimálnym záujmom
experiences is so gratifying that people are willing to do it for its own sake,1with little concern for what they
o to, čo z toho získajú a aj v prípade, že je to ťažké 1alebo nebezpečné.“
will get out of it, even when it is difficult or dangerous.’
Akademický výskum v Dánsku rozlišuje medzi vážnymi hrami, zábavno-vzdelávacimi a zábavnými hrami.
Academic research in Denmark distinguishes between ‘serious games’, ‘edutainment’ and ‘entertainment
Cieľom vážnych hier je priniesť niečo viac ako iba zábavu a zahŕňajú aj intervenciu zo strany učiteľa pred,
games’. ‘Serious games’ are designed to bring something more than simply fun and integrate in their design
počas a po ich použití. Zábavno-vzdelávacie hry sa používajú v prostredí neformálneho vzdelávania bez
itself the intervention of the teacher before, during and after playing; ‘edutainment’ refers to games used in
zásahu učiteľa na akomkoľvek stupni a zábavné hry sa používajú iba na zábavu.
informal learning environments without any teacher intervention at any stage; ‘entertainment games’ are only
used for fun.
Skupina
expertov zložená z predstaviteľov ministerstva, priemyselníkov, univerzitných výskumných
pracovníkov a učiteľov skúma prekážky a výzvy ktorým čelí dánsky vzdelávací systém, s cieľom dosiahnuť
A group of experts, composed of representatives of the ministry, industrialists, university researchers and
konsenzus týkajúci sa ich identifikácie a definovania. V centre pozornosti tejto skupiny sú dôsledky
teachers, is looking at the obstacles and challenges faced by Danish education with a view to reaching a
nástroja Web 2.0 pre školské vzdelávanie a zručnosti žiakov v oblasti IKT. Súčasťou odporúčaní tejto
consensus on identifying and defining them. The implications of Web 2.0 for school education and for the IT
skupiny expertov je aj rozvoj vážnych hier, ktoré môžu zatraktívniť vyučovací proces.
skills of pupils are a central focus for this group. Developing ‘serious games’ for more attractive learning
Pretože hlavným záujmom je, aby sa žiaci učili, integrácia digitálnych hier sa oceňuje nielen preto, že
processes within schools is part of the recommendations made by this group of experts. Since the main
žiakov dokáže zaujať, ale aj preto, že takto môže vychádzať z ich zvyčajného prostredia a kultúrnych
concern is that pupils should learn, the integration of digital games is valued not only because it is engaging
zážitkov a na tomto základe budovať vzdelávací proces. Tento prístup je podporovaný dánskou tradíciou
but also as a way to start out from their usual environment and cultural habits and to build learning around
akademického výskumu týkajúceho sa detskej kultúry.
these. This approach is in turn supported by a Danish tradition of academic research on children’s culture.
89
Prístup vzdelávacích systémov
More recent
developments
regarding
the use
games
in schools
involvehier
exploring
games design
by
Súčasný
vývoj
vo využívaní
digitálnych
hierofv digital
školách
zapája
do vytvárania
aj študentov
a žiakov.
pupils and
students.
Using
in schools
has been
shownzískavania
to be successful
terms of skills
learning
and
Využitie
hier
na školách
sagames
ukázalo
ako úspešné
v zmysle
novýchinzručností,
ako aj
motivácie
motivation
for the Ak
learners.
thisvyužívanie
use were to
become
more
widespread
in schools,
many more
‘serious’
zo
stany žiakov.
by sa Ifich
viac
rozšírilo,
muselo
by vzniknúť
podstatne
viac vážnych
digital games
would
have to be
created. Creating
efficienthier
and jeattractive
games
is extremely
digitálnych
hier.
Vytvorenie
efektívnych
a atraktívnych
extrémne
nákladné.
Takétoexpensive.
hry však
oceňujú
žiaci these
a študenti,
vysoké
oblasti
kvality
a technickej
keďhigh
sú
Nevertheless,
gamesktorí
are majú
the only
onesočakávania
really valuedv by
pupils
and students,
who úrovne,
have very
vexpectations
pozícii používateľov
hier
či už vand
škole
alebo mimo
školy. they
Súčasný
výskum
sa preto sústreďuje
vplyv
in terms of
quality
technical
level when
are simply
consumers
of games, na
whether
na
motiváciu
očakávania
žiakov,
keď is
saconsequently
stanú dizajnérmi
týchto
hier.impact
V prípade,
že by akceptovali
outside
or at aschool.
Current
research
looking
at the
on learners’
motivation túto
and
úlohu,
bol by when
to spôsob
ako prijaťdesigners
a používať
aj menejHaving
sofistikované
menejbenákladné
expectations
they become
of games.
this roleacould
a way forhry.
pupils to accept
less sophisticated and less expensive electronic games.
Využívanie počítačových hier sa považuje v dánskom vzdelávacom systéme za potenciálne užitočný
nástroj
na rozvoj role
kolaboratívneho
medzi
žiakmi.
Computer-based
playing is alsoučenia
regarded
within
the Danish education system as a potentially useful tool
to develop collaborative learning among pupils.
Počítačové hry, učebné osnovy
Computer
games, the curriculum and school
a
školská autonómia
autonomy
V Dánsku sa zručnosti v oblasti IKT a mediálna výchova nevyučujú ako samostatný predmet, ale musia
byť
integrované
učebných
akoeducation,
možné pedagogické
nástroje,
napríklad
pri výučbe
dánčiny
In Denmark,
ICT do
skills,
as well osnov
as media
are not taught
as separate
subjects
but have
to be
a
angličtiny,
s
cieľom
rozvinúť
komunikačné
zručnosti
ako
aj
kritické
myslenie
budúcich
občanov.
integrated into each subject of the curriculum. As ICT tools, computer games figure in the curriculum as
V
prípadepedagogical
výučby dánčiny
sa kladie
dôraz aj for
na rozvoj
zručností
čítania. especially to develop
possible
tools,
for example
teaching
Danishv oblasti
and English,
communication
skills and also
the critical
sensevydavateľmi
of future citizens.
the casevofoblasti
the teaching
of Danish,
Neexistuje
štruktúrované
partnerstvo
medzi
hier a Inexpertmi
vzdelávania,
ale
another focus
is related
to character-reading
skills.
vytvárajú
sa vzťahy,
napríklad
prostredníctvom
skupín expertov, ktoré sme už uviedli vyššie. Ministerstvo
venuje časť finančných prostriedkov na rozvoj nových produktov, napr. pre výučbu angličtiny. Tvorba hier
There is no structured partnership between games publishers and education policy makers, but relationships
by mohla byť financovaná rovnakým spôsobom.
exist, for example through the group of experts mentioned previously. Some money is made available by the
ministry
to develop úrovni,
new products,
for English
teachingo for
example, digitálnych
and gameshier,
development
couldsvoj
be
Na
inštitucionálnej
školy, ktoré
majú záujem
používanie
môžu použiť
financed
this
way.
rozpočet na nákup licencií a hier. V niektorých prípadoch existujú priame kontakty medzi školami
a vydavateľmi hier, ale sú skôr ojedinelé.
At institutional level, schools interested in using digital games are entitled to use their budget to buy licences
and games. Direct contacts between schools and game publishers sometimes exist but are rather rare.
Učitelia a digitálne hry
Teachers and digital games
Stále viac dánskych učiteľov prejavuje záujem o používanie hier. Ich relevantnosť odôvodňujú zvyšovaním
motivácie žiakov, poskytovaním kvalitnejšej výučby, pomáhaním slabším žiakom a podpore šikovnejších.
More and more Danish teachers are interested in games. Their relevance is considered with a view to
Plánovanie, riešenie problémov, experimentovanie a spolupráca s ostatnými žiakmi sú zručnosti, rozvoj
increasing pupils’ motivation, providing better schooling, helping the weakest learners and challenging the
ktorých sa pripisuje využívaniu hier v triede.
brightest ones. Learning to plan, solving problems, experimenting and cooperating with other pupils or with
the game areže
skills
considered
asniekedy
particularly
developed
by the
of games
in thepokladajú
classroom.
Skutočnosť,
študenti
cítia, že
zvládajú
digitálne
hryuse
lepšie
než učiteľ,
niektorí učitelia
z pedagogického hľadiska za zaujímavú situáciu. Digitálne hry sa tiež považujú za jednu z oblastí, v ktorých
The fact that students feel they master digital games, in most cases better than the teacher, is viewed by
výučba vychádza z ich každodennej reality. Prepojenie výučby s využitím hier znamená eliminovanie
some teachers as an interesting situation from the pedagogical point of view. Digital games are also valued
úsilia ako žiakov zaujať a prinútiť ich, aby považovali výučbu za relevantnú. Učitelia dávajú prednosť
as one of the few domains where teaching is able to ‘meet’ the pupils in their day to day reality. Relating
tomu, aby žiaci aplikovali svoje zručnosti na objektoch, ktoré sú súčasťou ich sveta, než na objektoch
teaching to games means that there is no longer a struggle to persuade the pupils of the interest and the
mimo neho. Súčasne si uvedomujú, ako rôzne typy hier podporujú rozvoj rôznych zručností. V rámci tohto
relevance of the learning. Teachers prefer students to apply their skills to objects that are part of their world
prístupu učitelia nepovažujú použitie hier v triede za hranie sa, ale za analyzovanie hier.
rather than objects outside of it, while being at the same time fully aware that different types of games
Na
centrálnej
úrovni nie je
vzťahu
k využívaniu
v školách
nič defido
nované
alebo organizované
pre
support
the development
of vo
different
skills.
Within thishier
approach,
teachers
not consider
the use of games
žiadny
stupeň vzdelávania.
Aj as
napriek
tomugames.
sa objavujú iniciatívy zdola a kurzy ďalšieho vzdelávania
in the classroom
as ‘playing’ but
analysing
s cieľom učiť o používaní digitálnych hier, ktoré reagujú na požiadavky samotných učiteľov. Rozširovanie
There is nothing
defined
or organised
at the level of initial
trainingale
or ofneformálne
in-service training
in relation
príkladov
dobrejcentrally
praxe zatiaľ
neprebieha
štruktúrovaným
spôsobom,
prostredníctvom
to the use
of games
in schools.
from the
ground
are nevertheless
happening
výmeny
skúseností
medzi
učiteľmiInitiatives
alebo v rámci
komunít
spoločných
skúseností,
a pod. and in-service
training sessions on how to use digital games in the pedagogical process are organised in response to a
growing demand from teachers. Dissemination of good practices is not organised in a structured way either,
but comes informally from the ground through exchanges between teachers, communities of practice, etc.
90
Prístup vzdelávacích systémov
Whenučitelia
they use
digital games
in hry
theirvoteaching,
used to venujú
dedicating
specific attention
fully
Keď
používajú
digitálne
výučbe, teachers
zvláštnu are
pozornosť
informovaniu
rodičov to
žiakov
informing
parents
of the
pupils
at each step in the process.
o
každomthe
kroku
v rámci
tohto
procesu.
Future development
Budúci
rozvoj
Ako
smeinvestigation
už uviedli, prebieha
hĺbková
analýza
vážnychathier
na úrovni
s podporou
In-depth
of ‘serious
games’
is developing
research
levelvýskumu
with the asupport
of theministerstva,
Ministry and
ktorá
nadväzuje
pripomienky spracované
expertov.
Tieto mentioned
vážne hry above.
sa majú
využívať
vo
as a follow-up
to na
a recommendation
formulatedskupinou
by the group
of experts
These
serious
formálnom
dôvodu designed
je intervencia
učiteľa
plánovaná
vo fáze
a zohráva
games are vzdelávaní.
intended to Zbetohto
specifically
for the
formal
learning už
system.
Fortvorby
this reason,
the
hlavnú
úlohu
Hlavný
sa kladie
rozvoj
hier
intervention
of pri
thepoužívaní
teacher is hier.
planned
fromdôraz
the design
phasenaand
has vzdelávacieho
a central role indizajnu
the use vážnych
of the game.
a
identifi
káciu
toho,
či uľahčujú
učenie. Na
naplnenie
tohto cieľa
vzniká
kolaboratívne
partnerstvo
medzi
The
focus
is on
developing
educational
design
for serious
games
and identifying
whether
they facilitate
priemyslom
a akademickou
sférou. Ich
spolupráca
je zameraná
najmä is
nataking
oblasťplace
výučby
cudzích
learning. A collaborative
partnership
between
industry
and academia
with
a viewjazykov,
to this
dejepisu,
a zdravotnú
výchovu.
objective, spoločenských
mainly focusedvied
on foreign
languages,
history and social sciences, as well as health subject
teaching and learning.
Ďalšie informácie
:
Further
information:
Relevantné blogy na dánskom vzdelávacom portáli EMU.dk:
Relevant blog entries on the Danish weblog on EMU.dk - the Danish Education Portal:
„Dánske skúsenosti s hrami a učením pre európskych učiteľov!”
“Danish experiences with games and learning presented for European teachers!”
http://tinyurl.com/chx7q5
http://tinyurl.com/chx7q5
„Objaví sa dánsky dizajnér hier?”
“Denmark's Game Designers to come?”
http://tinyurl.com/cer2ue
http://tinyurl.com/cer2ue
„.. og tilbage til virkeligheden?” (.. a späť do reality)
“.. og tilbage til virkeligheden?” (.. and back to reality)
http://tinyurl.com/cjg64a
http://tinyurl.com/cjg64a
„Computerspil i undervisningen? Ja, men hvor får vi hjælp og inspiration?”
“Computerspil i undervisningen? Ja, men hvor får vi hjælp og inspiration?” (Games in
(Hry vschools?
škole? Áno,
nájdeme
pomoc
inšpiráciu?)
Yes, ale
but kde
where
do we get
helpaand
inspiration?)
http://tinyurl.com/cglntu
http://tinyurl.com/cglntu
91
Prístup vzdelávacích systémov
UnitedBritánia
Kingdom
Veľká
In
a nutshell…
Prehľad
situácie
There are currently several interrelated policy agendas driving an interest in games-based learning in the
V súčasnosti existuje vo Veľkej Británii niekoľko prepojených politických programov, ktoré sa zaujímajú
UK, including: a focus on empowering young people and their families with the skills and knowledge to
o využívanie hier vo vyučovaní, vrátane podpory mladých ľudí a ich rodín, s cieľom rozvíjať ich zručnosti
manage risks themselves and make the digital world safer; the development of higher-level skills for
a znalosti, aby sami zvládli riziko spojené s používaním hier, vytvorenia bezpečnejšieho digitálneho sveta,
creativitypokročilých
and innovation;
and the
enhancement
of a
learner-parent
collaboration.
rozvoja
zručností
v oblasti
kreativity
inovácií a zvýšenia
spolupráce medzi žiakmi a rodičmi.
The new
National
Curriculum
for England
at key stages
3 and34a(2008)
anda Scotland’s
new
Curriculum
for
Nové
Národné
kurikulum
pre Anglicko
na kľúčových
stupňoch
4 (2008)
škótske nové
Kurikulum
exceExcellence
(2009)
fully
support kreatívnu
teachers’ autonómiu
creative autonomy,
them
the freedom
and na
flexibility
to
lentnosti
(2009)
plne
podporujú
učiteľov. allowing
To im dáva
slobodu
a flexibilitu
inovácie
innovate
and
experiment
with
new
tools,
including
games.
Scotland’s
curriculum
explicitly
mentions
playing
a experimentovanie s novými nástrojmi, vrátane hier. Škótske kurikulum explicitne uvádza hranie a učenie sa
and learning withelektronických
‘electronic games’,
to develop
skills
and to learn
game
prostredníctvom
hier sboth
cieľom
rozvíjať specific
špecifické
zručnosti
a naučiť
sa design.
vytvárať hry.
TeachersvoinVeľkej
the UKBritánii
have been
games-based
for sa využitím
number of
years,
but sa
whilst
there
Učitelia
sa užinterested
niekoľko inrokov
zaujímajúlearning
o výučbu
hier,
a hoci
objavujú
are
isolated
examples
of
innovative
schools
using
games
in
various
subjects
at
both
primary
and
secondary
ojedinelé príklady inovatívnych škôl, ktoré využívajú hry v rámci rôznych predmetov na základnej aj
level, this remains
rare (except
in Scotland,
where
it has become
stredoškolskej
úrovni,
tieto prípady
zostávajú
ojedinelé
(okremmainstream).
Škótska, kde sa stala jednou z hlavných
trendov).
2
The Byron Review calls for more evidence of demonstrated learning outcomes on which to develop an
2
independent
accreditation
for game-based
learning
software,výsledkoch
to help teachers
and parents
make
vyzýva kscheme
zdokumentovaniu
dôkazov
o dosiahnutých
v rámci výučby,
na základe
Byronovej
správa
informed
choices
about
using
games
in
the
classroom
and
at
home.
ktorých by sa dala zostaviť nezávislá akreditačná schéma pre softvér určený na vzdelávanie s využitím hier.
Toto by mohlo pomôcť učiteľom aj rodičom rozhodnúť sa, aké hry budú používať v škole alebo doma.
National ICT priorities and the potential place of digital
Národné
games priority v oblasti IKT a potenciálne miesto
digitálnych
hierinterrelated policy agendas driving an interest in games-based learning in the
There are currently several
V
súčasnosti existuje vo Veľkej Británii niekoľko prepojených politických programov, ktoré sa zaujímajú
UK.
o využívanie hier vo vyučovaní.
From protecting to educating young people for a safer digital world
Od ochrany k vzdelávaniu mladých ľudí pre bezpečnejší digitálny svet
3
In September 2007 the UK Government’s Department for Children, Schools and Families (DCSF) and the
4
3
Department
Culture,
Media pre
and deti,
Sportškoly
(DCMS)
jointly
sponsored
the psychologist
Dr. Tanya
to4
V
septembri for
2007
Ministerstvo
a rodinu
(DCSF)
a Ministerstvo
pre kultúru,
médiáByron
a šport
lead an independent
review
to help
parentspodporili
and their
children get the
best from
new technologies
while
(DCMS)
Veľkej Británie
spoločne
finančne
psychologičku
Dr. Tanyu
Byronovú,
aby zrealizovala
making them
aware ktorý
of inappropriate
harmfula material.
Byron
Reviewzrecognizes
that digital
games
nezávislý
prieskum,
mal pomôcť or
rodičom
ich deťomThe
získať
čo najviac
nových technológií
a zároveň
offeroboznámiť
potential scognitive
andaeducational
gains for children
and
young people,
It
ich
nevhodným
škodlivým materiálom.
Byronovej
prieskum
uvádza,in
žeaddition
digitálneto
hrybeing
majú fun.
u detí
points
out
their
ability
to
engage
children
and
young
people
in
their
learning,
highlighting
the
range
of
exciting
a mladých ľudí okrem zábavy aj potenciálny kognitívny a vzdelávací prínos. Upozorňuje na ich schopnosť
interactive experiences
they offer.
The
Byron ich
Review
is asignificant
in škálu
moving
the concern
away from
zainteresovať
deti a mladých
ľudí do
procesu
učenia
zdôrazňuje
vzrušujúcich
interaktívnych
‘protecting’ young
people from
digital games
to ‘educating’
them
about them.
Byod
making
them
‘mediaľudí
literate’
skúseností,
ktoré ponúkajú.
Byronovej
štúdia má
veľký význam
v posune
záujmu
ochrany
mladých
pred
we empower
them
to manage orisks
and
make thevdigital
The review
fully
supports
digitálnymi
hrami
k vzdelávaniu
nich.themselves
Zvýšenie ich
gramotnosti
oblastiworld
médiísafer.
im umožní
zvládnuť
riziko
s nimi
efforts toa explore
of pre
digital
for learning
andsmerujúce
encourages
building on
spojené
digitálny the
svetuse
bude
nichgames
bezpečnejší.
Štúdia and
plne development,
podporuje snahy
k preskúmaniu
5
researchdigitálnych
into theirhier
educational
benefits
anda začlenenie
to better understand
the nuances
of games
whichlepšie
can
využitia
vo vzdelávaní
a rozvoji
výsledkov výskumu
do vzdelávania
s cieľom
pochopiť
hier,
ktoré
môžuThe
potenciálne
ovplyvniť ichthat
vplyv.
Štúdia odporúča,
vláda podporovala
potentiallynuansy
influence
their
impact.
review recommends
Government
supportsaby
dialogue
between the
dialóg
výrobcami
hier a vzdelávacím
sektorom
s cieľom identifi
kovať
možné
prínosy využívania
games medzi
industry
and the education
sector to identify
opportunities
for the
benefits
of game-based
learninghier
to
vo
môžueducational
byť potom environments.
hodnotené v rôznych
prostrediach.
Napriek
zrejmému
be vzdelávaní,
evaluated inktoré
different
Despitevzdelávacích
their apparent
potential, the
reviewich
emphasizes
potenciálu,
štúdia
súčasný
nedostatok
dôkazov
potrebných
natheir
presvedčenie
expertov
v oblasti
the current lack
of zdôrazňuje
the hard evidence
needed
to persuade
policy
makers of
educational
significance.
On
vzdelávania
o ich
významnom mieste
vo vzdelávaní.
V júni 2008
bol publikovaný
vládny akčný program
24 June 2008,
a cross-government
action
plan was published
to implement
the recommendations
of the
ktorý
mal pomôcť
implementovať
Byronovej
týkajúce for
sa úlohy
škôl
a ostatných
služieb
Byronby
Review,
including
a focus on odporúčania
the role of schools
and štúdie
other services
children
and
families that
can
pre
a rodiny,
podporujúce
deti a
ichtheir
rodičov
pri používaní
bezpečných
internetových
zdrojov. Obsahoval
helpdeti
equip
and empower
children
and
parents
to stay safe
online, and
on how government
will work
zlepšiť
a podporu rodičov.
aj návrhy
v oblasti
spolupráce
vlády and
s priemyslom
cieľom on
with
industry
to improve
information
support tosparents
videoinformovanosť
games.
92
Prístup vzdelávacích systémov
Rozvoj
vyššej úrovne
zručností
oblasti
inovácií
The
development
of higher
levelvskills
for kreativity
creativity aand
innovation
6
V
pre inovácie,
univerzity
zručnosti6 (Department
for Skills
Innovation,
Universities
In marci
March2008
2008, Ministerstvo
the UK Government’s
Department
foraInnovation,
Universities and
(DIUS)
published
7
7
,
v
ktorej
obhajuje
myšlienku,
že anové
and
Skills
DIUS)
publikovalo
Národnú
bielu
knihu
o
inováciách
the Innovation Nation White Paper arguing that new technologies (including digital games) must play
role
technológie
digitálnych
hier) musia
zohrávať
úlohuto pri
rozvoji
vyššej
úrovne
zručností
in enhancing(vrátane
the development
of learners’
‘higher
level skills’
foster
creativity
and
innovation.
This učiacich
is in line
8
sa
prispievať
tak k rozvoju kreativity
a inovácií.
vyhlásenie
je vemphasizes
súlade so štúdiou
Leitch
Review of
witha the
government-commissioned
Leitch
ReviewToto
of Skills,
which
the need
for learners
to
8
, ktorú
nechala
a ktorá current
zdôrazňuje
rozvíjať uan
žiakov
„zručnosti
triedy“,
Skills
develop
‘world
class vypracovať
skills’, and vláda
the DCSF’s
focuspotrebu
on developing
innovative
and prvej
enterprising
ako
aj súčasným
DCSF
na rozvoj
inovatívneho
a podnikateľského
medzi mladými
ľuďmi.
mindset
amongstzameraním
young people.
Digital
games
are understood
as supportingducha
the development
of ‘higher
Digitálne
sa as
chápu
skôr ako podpora
rozvoja
vyšších zručností,
napríklad
spolupráce,
level skills’hry
such
collaboration,
independence,
exploratory
and iterative
learning,
as well asnezávislosti,
the skills of
skúmavého
a enterprise,
opakovaného
učenia,
inovačných
a podnikateľských
zručností,
nežadded
iba ako
na
innovation and
rather
than simply
reinforcing
the existing curriculum.
Their
valuenástroj
is in their
podporu
existujúcich
učených
osnov.
Ich
pridaná
hodnota
je
v
ich
schopnosti
rozvíjať
tie
zručnosti,
ktoré
ability to develop these more elusive skills, which are possibly more difficult to develop through traditional
je
komplikovanejšie
rozvinúť
prostredníctvom
tradičných
nástrojov. V centre
záujmu
vo Veľkej
learning
tools. The UK’s
interest
in how digital games
can učebných
foster the development
of higher
level skills
is in
Británii
je
otázka,
ako
môžu
digitálne
hry
podporovať
rozvoj
pokročilých
zručností
v
súlade
so
širšou
line with broader educational and children’s services policies, such as the Qualifications and Curriculum
9
9
10
(Qualifi
cation
vzdelávacou
politikou
a politikou
oblasti služieb
pre deti.
pre kvalifi
kácie
a kurikulum
Authority’s (QCA)
emphasis
on v‘Personal,
Learning
andÚrad
Thinking
Skills’
(discussed
below),
and
the
10
11
a
program
vlády
Every
and
Curiculum
Authority
QCA)
zdôrazňuje
osobné,
študijné
a
kognitívne
zručnosti
Government’s Every Child Matters policy, which emphasizes the importance of ‘personalized learning’ to
11
každom
dieťati
záleží)
zdôrazňuje
personalizovaného
štúdia,recognizes
ktoré reaguje
Child
Matters
best meet
every(Na
individual
child’s
unique
learning
needs.dôležitosť
Indeed, the
Byron Review explicitly
that
na
napĺňanie
individuálnych
študijných
potrieb
detí.
Byronovej
štúdia
explicitne
potvrdzuje,
že
digitálne
hry
digital games may provide personalized learning solutions for those who have difficulties accessing
12
môžu
sprostredkovať
personalizované
štúdium
pre
tých,
ktorí
majú
problémy
a
s
tradičnými
vyučovacími
traditional learning methods or for children with specific sensory or physical needs.
metódami alebo pre deti so špecifickými senzorickými alebo fyzickými potrebami.12
The development of learner-parent collaboration
Rozvoj spolupráce medzi žiakmi a rodičmi
13
The Home Access to Technology Taskforce Report was published in September 2008. It identified
V
septembribenefits
2008 bola
publikovaná
Správa
o prístupe
k technológiám
z domácnosti
(Home Access
to
educational
to investing
in home
access
to technology
for learners,
as well as additional
personal,
13
ktorá identifi
prínos investícií
podpory
prístupu
technológiám
Technology
Taskforce
Report)for, families
social and financial
benefits
and kovala
their communities.
As ado
result
of this
report, kMinisters
have
zcommitted
domácnosti
v oblasti
ako aj2008
ďalšietoosobné,
a finančné
prínosy
pre access
rodiny atoich
£300
millionvzdelávania,
from November
ensure spoločenské
that all children
in England
have
a
komunity.
výsledkov
tejto správy
v novembri
2008
vyčlenilothe
300socially
miliónov
libier s cieľom
computer Na
andzáklade
the internet
at home.
This will
ensure that
allministerstvo
children, including
disadvantaged,
zabezpečiť
prístup k počítačom
internetu
domácnostiach
predigital
všetkytechnology
deti v Anglicku.
Týmtodigital
spôsobom
sa
have the opportunity
to engagea in
informalv learning
by using
(including
games).
tiež
zabezpečí
prístup
k
neformálnemu
vzdelávaniu
prostredníctvom
využitia
digitálnej
technológie
pre
všetky
Since June 2007, families are now under the responsibility of the Government’s department for education,
deti,
vrátane
Odon
júna
2007 problematika
rodinycollaboration
patrí do právomoci
reflecting
thesociálne
current znevýhodnených.
importance placed
enhancing
learner-parent
around Ministerstva
educational
14
14
školstva,
čo
odzrkadľuje
súčasný
význam
zvyšovania
spolupráce
žiak
rodič
v
oblasti
vzdelávacích
aktivít.
activities. Research suggests that new technologies, including digital games, heighten the potential
for
Výskum
naznačuje,
technológie,
vrátane digitálnych
zvyšujútogether.
potenciálFamily
rodičovlearning
a ich detí
parents and
childrenžetonové
engage
and collaborate
in learninghier,
activities
is spoločne
seen as
sa
zúčastňovať
vzdelávacích
aktivitách.
Učenie
v rodinách sa
ako dôležité
nielen
preto,learning.
že zvyšuje
important,
as notnaonly
does it increase
children’s
development,
butvníma
also engages
adults
in lifelong
rozvoj dieťaťa, ale zapája aj dospelých do procesu celoživotného vzdelávania.
Digital games and the curriculum
Digitálne
hry a učebné osnovy
ICT is included in all areas of the National Curriculum for England from ages 5-16, as a subject in its own
15
IKT
vo educational
všetkých oblastiach
kurikula vo
veku od
5 dois16made
rokovinako
right sú
as zahrnuté
well as an
tool. NoNárodného
specific reference
to digital
games
the samostatný
curriculum.
predmet,
ale
aj
ako
nástroj
na
vzdelávanie.
V
kurikulu
sa
špeciálne
neuvádzajú
digitálne
hry.
Hry
sa však
However, games are considered to have a potential role in supporting the ‘Personal, Learning and Thinking
považujú
za
potenciálnu
podporu
osobných,
študijných
a
kognitívnych
zručností
(PLTS),
ktoré
sú
základom
Skills’ (PLTS) which underpin the curriculum. Together with English, mathematics and ICT, these
učebných
osnov.
s anglickým
matematikou
a IKT súyoung
tieto kompetencie
za
competences
areSpoločne
considered
to be thejazykom,
most important
to provide
people with považované
a platform for
najdôležitejšie
pri
vytváraní
platformy
pre
zamestnateľnosť
mladých
ľudí,
ako
aj
ďalšie
vzdelávanie.
PLTS
employability and further learning. The PLTS include: team working, independent enquiry, self-management,
zahŕňajú
spoluprácu,
nezávislé bádanie,
sebamanažment,
reflektívne
učenie,
efektívnu
participáciu
reflective tímovú
learning,
effective participation
and creative
thinking. Research
argues
that these
are precisely
the
16
a
kreatívne
myslenie.
Prieskum
dokazuje,
že
práve
toto
sú
zručnosti,
ktoré
sa
môžu
u
žiakov
rozvíjať,
keď
skills pupils can develop while playing digital games. In 2000, the Royal Society for the encouragement of
17
17
V roku
2000, Kráľovská
podporu
umenia,
a 18
obchodu
hrajú
hry.16 and
Arts, digitálne
Manufactures
Commerce
(RSA)spoločnosť
developedna
the
‘Opening
Mindsmanufaktúr
Framework’
through (RSA)
which
18
prostredníctvom
ktorého
školy
dodávali
obsah
Národného
kurikula
kreavyvinula
Opening
Minds
Framework
schools can deliver the content of the National Curriculum in a creative and flexible way, to ensure young
st
tívnym
a
fl
exibilným
spôsobom,
s
cieľom
zaistiť,
aby
boli
mladí
ľudia
vybavení
zručnosťami,
ktoré
potrebujú
ako
people are equipped with the real world skills they need as citizens of the 21 century. This flexible,
občania
21. storočia.curriculum
Tento flexibilný,
na kompetenciách
rámec
osnov,
prispieva
štúdiu
competence-based
framework
is particularlyzaložený
conducive
to učebných
games-based
learning
as ksubject
19
založenom
na
používaní
hier,
pretože
predmetové
hranice
sú
v
porovnaní
s
tradičnými
učebnými
osnovami
boundaries are less defined than in traditional curriculum teaching, allowing various skills to be developed
menej
definované
umožňujú
rozvoj The
rôznych
zručností
cez
objavovanie
nových
tém.
Opening
Minds
throughpresne
the exploration
of acommon
themes.
Opening
Minds
Framework
is now
being
used
by over
200
Framework
sa
používa
na
približne
200
školách
vo
Veľkej
Británii
a
tento
počet
sa
stále
zvyšuje.
schools across the UK and is growing rapidly.
93
Prístup vzdelávacích systémov
20
force,
In septembri
September2008
2008,
the new
Nationalnové
Curriculum
forkurikulum
England pre
at key
stagesročníky
3 and 34a 4,came
V
vstúpilo
do platnosti
Národné
Anglicko,
ktoréinto
poskytuje
focusing
on giving
greater
flexibility personalizovaného
to schools to implement
learninga and
assessment
väčšiu
flexibilitu
školám
pri zavádzaní
štúdia a personalized
stratégií hodnotenia
zameriava
sa na
strategies, and
aiming
to equip
youngľuďom,
peoplektoré
withim
theumožnia
skills tostať
become
‘successful
learners’,veriacimi
‘confident
poskytnutie
takých
zručnosti
mladým
sa úspešnými
študentmi,
si
21
22
individuals’, and
‘responsible citizens’.
newKurikulum
Curriculum
Excellence,22 , published
in 2009 and
Škótske nové
prefor
excelentnosť
ktoré bolo publikované
jednotlivcami
a zodpovednými
občanmi.21Scotland’s
23
Obe nové
vcurrently
roku 2009
a vinitial
súčasnosti
počiatočnej fáze
zakladá
na týchto
princípoch.
in its
phase je
of vimplementation,
is realizácie,
also basedsa
ontiež
these
principles.
Both
the new 23
English
and
kurikulá
podporujú
kreatívnu
autonómiu
učiteľov
a umožňujú
dostatok
priestoruand
a flflexibility
exibilitu na
Scottish plne
curricula
fully support
teachers’
creative
autonomy,
allowingimthem
the freedom
to
24
24
explicitne
prezentuje
„ako môžu
experimentovanie
s novými
metódami.
Learning
and Teaching
ScotlandScotland
innovate and experiment
with
new methods.
Learning
and Teaching
explicitly
articulates
‘how
počítačové
hry prispieť
k rozvoju
ktoré sú in
identifi
kované v učebných
osnovách
na
computer games
can help
developštyroch
the fourschopností“,
capacities’ identified
the curriculum,
on the website
of The
26
25
Glow26 national
je škótsky
národný
webovej
stránke
The
Consolarium
Škótskeho
centra
pre hry25a ‘Glow’
vzdelávanie.
Consolarium
– the
Scottish
Centre–for
Games and
Learning.
is Scotland’s
intranet
for
intranet
prewhere
vzdelávanie,
kdelearners,
učitelia aparents
študenti,
a širšia
školská
komunitacan
môže
digitálne
education,
teachers,
androdičia
the wider
school
community
findnájsť
online
digital
zdroje
a aktivity,
vrátane hier,
tvoriť agames,
zdieľaťand
digitálny
obsah.
Skúsenosti
a výsledky,
resources
and activities,
including
create
and Kurikulárny
share digitaldokument
content with
one another.
The
časť
Technologická
oblasť
škótskych
učebných
osnov
pre
excelenciu,
jasne
uvádza
využitie
elektronických
‘experiences and outcomes’ curricular document, part of the Technologies area of Scotland’s Curriculum for
hier
v časti Počítačová
veda, kontext
pre of
rozvoj
technologických
zručností
a vedomostí.
Študijné výsledky
Excellence,
explicitly mentions
the use
‘electronic
games’ under
the section
on ‘computing
science
27
vcontexts
tejto oblasti
sú
defi
nované
podľa
úrovní
náročnosti:
for developing technological skills and knowledge’. The learning outcomes in this area are
expressed under levels of increasing difficulty:
Skorá predškolská a prvá úroveň: rozvíjam stratégie riešenia problémov,
Early and First level: I am developing problem solving strategies, navigation and conavigačné a koordinačné zručnosti v procese používania elektronických hier,
ordination skills, as I play and learn with electronic games, remote control or programmable
diaľkového
toys. ovládania a programovateľných hračiek.
DruháSecond
úroveň:level:
používaním
vhodného software,
softvéru viem
pri tvorbe
zaujímavej
Using appropriate
I can spolupracovať
work collaboratively
to design
an interesting
and entertaining
game
whichovládacej
incorporates
a form ofalebo
control
technology ormultimédia.
interactive
a zábavnej
hry, čo zahŕňa
formu
technológie
interaktívneho
multimedia.
Tretia úroveň: pri používaním vhodného softvéru viem individuálne alebo kolaboratívne
Third level: Using appropriate software, I can work individually or collaboratively to design
pracovať na dizajne a realizácii hry, animácie alebo inej aplikácie.
and implement a game, animation or other application.
ŠtvrtáFourth
úroveň:
na základe
štúdia
programovacieho
jazykalanguage
alebo ovládacej
level:
By learning
theprincípov
basic principles
of a programming
or control
technológie
viem
dizajnovať
riešenia
k
scenárom,
realizovať
a
hodnotiť
úspechy.
technology, I can design a solution to a scenario, implement it and evaluate
its success. I can
viem vytvoriť
grafiky aand
animácie
s využitím
vhodného softvéru,
moje and
create graphics
animations
using appropriate
softwarektorý
whichzjednocuje
utilise my skills
knowledge
of the oapplication.
I canpoužívať
use features
of prvky
software
to create
my own animation
zručnosti
a vedomosti
aplikácii. Viem
určité
softvéru
na vytvorenie
can then
be used
createbyť
anpoužité
animatedanimované
sequence.sekvencie.
mojichwhich
vlastných
animácií,
kdetomôžu
Curriculum
for Excellence
(2009),
Experiences
and Outcomes,
Area,
Kurikulum
pre excelentnosť
(2009),
Skúsenosti
a výsledky,
OblasťTechnologies
technológií, s.
7 p. 7
Učitelia
a digitálne
hrygames
Teachers
and digital
Učitelia
sa už
dlhšie obdobie
zaujímajú
o výučbu
nayears,
využitíand
hier.
Teachersvoin Veľkej
the UKBritánii
have been
interested
in games-based
learning
for azaloženú
number of
theBritská
British
28 28 (BECTA) uvádza, že podľa súčasných štúdií
agentúra
pre
vzdelávacie
komunikačné
a
technológie
Educational Communications and Technology Agency (BECTA) states that, according to recent surveys,
29
29
hoci neexistuje
univerzálna
podpora.
Medzi
existuje
vysoká
záujmu
o využitie
vo level
výučbe,
whilst there
is notúroveň
universal
support
there is hier
a high
of interest
in using games
for learning.
Examples
príkladmi
potenciálu
výučby
učitelia
uviedli
rozvoj
priestorového
povedomia,
obratnosti
a
jemných
of the learning potential teachers have cited include the development of spatial awareness, dexterity and fine
motorických
zručností,
zlepšenie
koordinácie
očí a rúk and
a schopnosť
rýchlo
a presne.
Digitálne
motor skills, the
improvement
of eye-hand
coordination
the abilityreagovať
to respond
quickly
and accurately.
hry
sa games
používajú
základných
a stredných
školách, ale
viac na
najmä zschools
dôvodudue
menšieho
Digital
arena
used
in both primary
and secondary
schools,
butzákladných,
more so in primary
to less
počtu
skúšok
a
časových
prekážok.
Keď
sa
v
triedach
používajú
digitálne
hry,
podporujú
aktivity
v širokej
exam pressure and timetable constraints. Where they are used, digital games support classroom activities
in
škále
predmetov
napr.
v
prírodovedných
predmetoch,
strojárenstve,
angličtine,
matematike,
dejepise,
a wide range of subjects such as science, engineering, English, mathematics, history, citizenship and foreign
občianskej
náuke
a cudzích
jazykoch.
hry zamerané
športový
manažment
môžu byť
languages. For
example,
games
involvingNapríklad,
sports management
may na
be used
to support
mathematics,
or
používané
na
podporu
matematiky,
alebo
hry
môžu
byť
analyzované
ako
fi
lm
alebo
časť
literatúry
s
cieľom
alternatively games may be analysed like a film or piece of literature to support media literacy in English
podporiť
mediálnu
gramotnosť
počas
hodín
angličtiny.
lessons. There
have
been various
pilot
studies
and guidance documents to advise teachers how to use
30
Existuje
niekoľko
pilotných
štúdií
a
príručiek,
ktoré
poskytujú
radytheako
používať
digitálne
hry
digital games in the UK, and there is an accompanying
growing učiteľom
interest from
games
industry
to tap into
30
vo Veľkej Británii a súbežne rastie záujem zo strany herného priemyslu ako vystihnúť ich vzdelávací
their educational potential.
potenciál.
94
Prístup vzdelávacích systémov
Despite isolated
examples
of innovative
schools using
theirvuse
in British
classrooms
remains
rare
Napriek
ojedinelým
príkladom
škôl využívajúcich
hry, games,
ich využitie
britských
triedach
zostáva
zriedkavé
(except in
Scotland,kde
where
has become
The Byron správa
Review identifi
identifies
thesúčasné
current barriers
to
(okrem
Škótska,
sa itstalo
hlavnýmmainstream).
trendom). Byronovej
kuje
prekážky
fully integrating
the use
of vo
digital
games in procese:
classroom
practice as
including:
lackhier
of proven
evidence
of the
integrácie
digitálnych
hier
vzdelávacom
nedostatok
dôkazov
vplyvu
na učenie,
odmietanie
impact ambivalencia
of games on learning,
or ambivalence
of schools
towards
beingjednotlivých
involved with
‘games’,
alebo
škôl vočiresistance
záujmu používať
hry, problémy
v identifi
kovaní
hier,
ktoré
by
zodpovedali
vzdelávacím
výsledkom
v rámcitoNárodného
potreba
podporných
difficulties
in identifying
particular
games relevant
the learningkurikula,
outcomes
of the efektívnych
National Curriculum,
the
materiálov
a tréningu
pre učiteľov
praktické
s používaním
softvéru,difficulties
ktorý nie in
je using
vytvorený
pre
need for effective
support
materialsaand
trainingproblémy
for teachers,
and the practical
software
vzdelávacie
účely alebo
prostredie purposes
triedy. Abyorsaa prekonali
prekážky,The
správa
odporúča
that is not designed
for educational
classroomtieto
environment.
Report
adviseszlepšiť
that indialóg
order
medzi
výrobcami
tvorcami
učebnýchbetween
materiálov
a pedagógmi.
to overcome
thesehier,
issues,
more dialogue
games
developers, educational resource developers and
educators is needed.
Budúci rozvoj
Future development
Študijný potenciál digitálnych hier je určite v centre záujmu politík Veľkej Británie, čo je výsledkom vplyvnej
Byronovej
správy.
Výsledkom
toho je,
národné
výskumné
Futurelab
Becta
majú
The learning
potential
of digital games
is že
most
definitely
on the UKorganizácie
policy radarako
at the
moment,aas
a result
of
záujem
investovať
do ich
potenciálu
v rámci
aj mimo triedy.
poverila and
Futurelab
the influential
Byronzdroje
Review.
Thisvzdelávacieho
has caused national
research
organizations
suchBecta
as Futurelab
Becta
prípravou
novej štúdie
Hry a učenie,
ktorá bola publikovaná
v roku
cieľom bolo
zaktualizovať
to invest resources
into exploring
their educational
potential further,
both2009.
in theJej
classroom
and beyond.
Becta
informácie
získanéFuturelab
zo štúdií to
a rozhovorov
s učiteľmi
a žiakmi,
boli zrealizované
pre predchádzajúcu
has commissioned
produce a new
study on
‘Gamesktoré
and Learning’
to be published
later in 2009,
štúdiu
Výučba
s hrami (2007).
taktiež and
poverila
Futurelab
aby vykonal
druhú undertaken
štúdiu s názvom
to update
the information
gained Becta
from surveys
interviews
with teachers
and pupils
for the
Rodiny
a
počítačové
hry
–
Príručka
pre
rodičov,
ktorá
ilustruje
záujem
o
maximalizovanie
vzdelávacieho
earlier study, ‘Teaching with Games’ (2007). Becta has also commissioned Futurelab to undertake a second
potenciálu
digitálnych
verejnýchGames
a privátnych
sférachfor
a vParents’,
rámci ďalšieho
vzdelávania.
oblasť
study entitled
‘Familieshier
andvoComputer
– Guidance
illustrating
the UK’s Pre
interest
in
ďalšieho
rozvoja
v
tejto
oblasti,
Byronovej
správa
uvádza
nasledujúce:
maximizing the educational potential of digital games across public and private spheres and throughout the
lifelong learning continuum. As regards future developments in this area, the Byron Review states the
following:
Na základe akýchkoľvek budúcich dôkazov o preukázaných študijných výsledkoch je potrebné venovať
Based on any future evidence of demonstrated learning outcomes, consideration should be given to the
pozornosť rozvoju nezávislej akreditačnej schémy pre softvér založený na využití hier vo vzdelávaní.
development of an independent accreditation scheme for game-based learning software. Consideration of
Úvahy
o zdrojoch
týkajúcich
sa využitia
vzdelávaní
musia
byť súčasťou
prístupu
rozvoju
games-based
learning
resources
needs hier
to bevopart
of a broader
approach
to the širšieho
development
andkevaluation
a
digitálnych
vzdelávacích
sa zaistí in
konzistencia
riešeníeducational
a dosahovaní
ofhodnoteniu
digital learning
resources.
This wouldzdrojov.
ensureTak
consistency
addressingvagreed
outcomes
odsúhlasených
výsledkov
v
oblasti
štúdia
(napr.
počítanie,
gramotnosť
a
zručnosti
na
riešenie
problémov)
(e.g. numeracy, literacy, and problem solving skills) aligned with Government objectives. This would
also
makeToto
informed
choices
using
games in výber
the classroom,
andv help
parents
venable
súladepractitioners
s vládnymi to
cieľmi.
by taktiež
maloabout
uľahčilo
zrealizovať
využitia hier
triede
a pomohlo
choose games
children
basedbyonboli
positive
learning
outcomes as
well as classification.
Evaluation
or
rodičom
vybrať for
hrytheir
pre ich
deti, ktoré
založené
na pozitívnych
študijných
výsledkoch, ako
aj
guidance
frameworks
may
also
help
games
developers
who
are
interested
in
educational
opportunities
klasifikácii. Hodnotiace alebo poradné rámce môžu tiež pomôcť výrobcom hier, ktorí sa zaujímajú
identify ways in which games may be designed to support learning.
o možnosti v oblasti vzdelávania, identifikovať spôsoby aký by mali hry mať dizajn, aby podporovali štúdium.
Byron Review
(2008),
p. 189
Byronovej
správa
(2008),
str. 9
Ďalšie informácie
Further
information:
Pozri relevantné publikácie a webové stránky, ktoré sú uvedené v záverečných
See relevant publications and web links listed in the endnotes of this section.
poznámkach tejto časti.
95
Prístup vzdelávacích systémov
Francúzsko
France
Prehľad
situácie
In
a nutshell…
No official
text mentions
the use
of electronicogames
in theelektronických
French education
Some implications
can
Žiadne
oficiálne
dokumenty
sa nezmieňujú
využívaní
hier system.
vo francúzskom
vzdelávacom
however be
drawn implikácie
from the texts
relating
to teachers'
pedagogical
freedom, slobody
experimentation
the
systéme.
Niektoré
sú zrejmé
z textov
týkajúcich
sa pedagogickej
učiteľov, within
projektov
and learning
support activities.
As regards
theČo
system
of public
support
for thepodpory
development
of
vinstitution,
rámci inštitúcií
a podporných
vzdelávacích
aktivít.
sa týka
systému
verejnej
rozvoja
multimediálnych
produktov
pre výučbu,
ibaelectronic
málo elektronických
bolo kvalifi
kovaných
ako vhodných
multimedia products
for teaching,
very few
games have hier
qualified,
because
of the poor
quality of
zthe
dôvodu
nízkej
predloženého dizajnu hier.
designs
so farkvality
submitted.
Učitelia,
a inšpektori
vo všeobecnosti
prejavujú
o využívanie
hier vo výučbe
Teachers,riaditelia
head teachers
and inspectors
generally
show very
little interestelektronických
in the use of electronic
gamesiba
in
malý
záujem.
Väčšíinterest
záujemismajú
o tzv.
hry a/alebo
použitie
v určitých
oblastiach
vzdelávania.
teaching.
Greater
shown
in vážne
so-called
‘serious’ich
games
and/or
their use
in certain
areas of
education.
Vývoj, ktorý v súčasnosti prebieha v školskom systéme môže otvoriť cestu pre inovácie a tým nepriamo
aj
pre využitie now
elektronických
na školách.
tým súvisí
dôraz,
kľúčové
Developments
under wayhier
in the
educationSsystem
mayajopen
thektorý
way sa
for kladie
innovation
andzručnosti,
therefore
zmeny
vofor
výučbe
prírodovedných
predmetov,
študijná
podpora,
podpora
v rámci
vzdelávacieho
indirectly
the use
of electronic games
in schools.
These
are: the
emphasis
placed
on key skills; systému
changes
tých
zručností,
ktoré
žiaci
nadobudnú
mimo
školy
a
príchod
novej
generácie
učiteľov.
in the teaching of the sciences; learning support; the allowance made by the education system for the skills
learned by pupils outside school; and the arrival of a new generation of teachers.
Zákony a využitie elektronických hier vo vzdelávacom
The statutory texts and the use of electronic games in
systéme
the education system
Oficiálne texty nevylučujú ani neodporúčajú využívanie elektronických hier vo francúzskom vzdelávacom
systéme. Ako v prípade väčšiny krajín, nehovoria explicitne v prospech ani proti využívaniu elektronických
Nothing in the official texts either excludes or recommends the use of electronic games in the French
hier v rámci vzdelávacieho procesu na školách. Učiteľ, ktorý chce používať elektronické hry počas svojho
education system. As in most other countries, they say nothing explicitly either for or against the use of
vyučovania, sa môže odvolať na niektoré ustanovenia zákona.
electronic games in the educational process organized by the school.
pedagogickej
slobody
učiteľa
A teacher Princíp
who wants
to use electronic
games
in his or her lessons can point to various statutory provisions.
Tento princíp, ktorý je zakotvený v zákone, umožňuje učiteľom používať technologické
Thena
principle
the teacher’s
pedagogical
nástroje
základeofjeho
výberu. Táto
slobodafreedom
je však striktne obsiahnutá v rámci učebných
enshrined
in law,
allowsskôr
the teacher
use the teaching
ofzískať
his or her
osnov, This
ktoréprinciple,
učiteľ musí
dodržiavať
a ktoré
definujútozručnosti,
ktoré satools
majú
než
choice.
This
freedom
is,
however,
strictly
contained
by
curricula
that
have
to
be
followed;
obsah, ktorý sa má naučiť.
these are increasingly defined in terms of skills to be acquired rather than content to be
transmitted
Ustanovenia zákona podporujúceho inovácie
Článok
34 francúzskeho
vzdelávaní
Statutory
provisions zákona
in favouroof
innovationz roku 2005 (Loi d’orientation et de programme
pour l’avenir
deofl’école)
dáva2005
priestor
na experimentovanie,
najmä
úrovni pedagogickej
Article 34
the French
Education
Act (Loi d’orientation
et na
de programme
pour l’avenir
de l’école)
provides
for experimentation,
especially
at the level
the pedagogical
organizácie
triedy,
školy alebo
inštitúcie. Projekty
sa podporujú
aj of
v oblasti
predmetovej
organization
of the class,
school ors establishment.
Experimentssystéme
are also aencouraged
in the
výučby,
interdisciplinarity,
spolupráce
partermi vo vzdelávacom
výmeny alebo
areas
of
subject
teaching,
interdisciplinarity,
cooperation
with
partners
in
the
education
partnerstva so školami v iných krajinách.
system, and exchanges or twinning with schools in other countries
Ustanovenia zákona týkajúce sa študijnej podpory
Statutory provisions regarding learning support
Od začiatku
školského
roku
2007/2008
školy poskytujú
pedagogickú
podporu
počas by the
Since the
start of the
school
year 2007-8,
two hours of
learning support
are provided
štyroch
dní v on
týždni
vyučovaní
v čase
do 16.00
do from
18.004 hod.
pre6 žiakov,
o ňu
school,
four po
days
a week after
normal
classes,
p.m. to
p.m., forktorí
pupils
who wish
majú záujem.
TátoThis
podpora
bola
určenátoiba
presecondary
nižšiu úroveň
stredných
škôl
to take part.
support
waspôvodne
initially limited
lower
schools
in educational
priority areas,
but from
the schoolale
year
it hasroku
been
made general
is now being
v prioritných
oblastiach
vzdelávania,
od2008-9
školského
2008/09
sa tentoand
postup
progressively
implemented
in
primary
schools.
As
well
as
help
with
homework
class
zovšeobecnil a v súčasnom období sa progresívne implementuje na základných and
školách.
work,
the
text
outlining
this
measure
also
recommends
access
to
sports,
cultural
and
artistic
Táto podpora obsahuje pomoc pri domácich úlohách, ale text, ktorý uvádza tieto opatrenia,
activities, and to information and communication technologies. It encourages the creation of
odporúča tiež prístup k športovým, kultúrnym a umeleckým aktivitám ako aj k informačným
more individualized learning spaces potentially more open to activities based on play, in
a komunikačným
technológiám.
aj vytváranie individuálnejšieho študijného
particular through
the digitalPodporuje
media
prostredia, ktoré je potenciálne otvorenejšie k realizácii aktivít založených na využití
hier, najmä prostredníctvom digitálnych médií.
96
Prístup vzdelávacích systémov
Miesto
elektronických
hier
medziinnástrojmi
politík
The place
of electronic
games
policy tools
podporujúcich
favouring ICT využitie IKT
Súčasná oficiálna politika vo všeobecnosti vychádza zo zovšeobecnenia overených a testovaných
In a general way, official policy is currently concentrated on generalizing tried and tested practices. The aim
príkladov dobrej praxe. Cieľom je mať dosah na všetkých žiakov prostredníctvom všetkých učiteľov, vo
is to reach all pupils through all teachers, in all subjects, and including support teaching (see above).
všetkých predmetoch vrátanie študijnej podpory (pozri vyššie).
In this context, various policy tools favouring ICTE (Information and Communication Technology in
V tomto kontexte sa realizujú rôzne politiky, ktoré podporujú informačné a komunikačné technológie vo
Education) are being implemented. What is – or what could be – the place of electronic games in the
vzdelávaní. Aké je - alebo aké by mohlo byť - postavenie elektronických hier v iniciatívach, ktoré sa viac
initiatives that are more especially concerned with the development of multimedia products?
zaoberajú rozvojom multimediálnych produktov?
Alongside
twoexistujú
major tools
of the policy
in favour
ofpodporujúcej
ICTE, one forIKT
pupils
– the IT and– Internet
B2i
V
súčasnosti
dva hlavné
nástroje
politiky
vo vzdelávaní
certifikátCertificate
B2i v oblasti
(Brevet
informatique
et
internet)
–
and
the
other
for
teachers
–
the
IT
and
Internet
Certificate
C2i2e
(Certificat
IT a internetu (Brevet informatique et internet) pre žiakov a certifikát C2i2e v oblasti IT a internetu
informatique
et internet,etlevel
2, forúroveň
teachers)
– učiteľov.
various tools
focused
on multimedia
products
have been
(Certifi
cat informatique
internet,
2) pre
Okrem
nich vznikli
rôzne nástroje
zameriavajúce
created,
including
in
particular:
an
“RIP”
label
(RIP:
“Recognised
as
having
educational
value
by
the
sa na multimediálne produkty, napríklad značka RIP (RIP – Obsahuje vzdelávaciu hodnotu Ministry
uznanú
of
National
Education”).
Ministerstvom národného vzdelávania).
With aopatrenia,
very few iba
exceptions,
involving
simulations,
these sa
measures
havenanot
yet been extended
to
Tieto
s malými mainly
výnimkami
týkajúcimi
sa simulácií,
nevzťahujú
elektronické
hry. Mnoho
electronic games.
Many obzvlášť
projects have
been submitted,
especially
RIP label;
they have
notpreto,
been
predložených
projektov,
zameraných
na získanie
značky for
RIPthe
nebolo
schválených
najmä
approved,
generally
because
their
content
was
considered
too
weak.
lebo ich obsah bol považovaný za nevyhovujúci.
Značka
RIP
sa label
udeľuje
multimediálnym
produktom
nawith
vzdelávacie
účely vpurpose
niekoľkých
The
‘RIP’
is awarded
to multimedia
products
an educational
in several
subjectsalebo
or areas.
It was devised
guide
teachers aby
towards
software
and
multimedia
predmetoch
oblastiach.
Značkato
bola
zavedená,
viedla
učiteľov
smerom
k využitiu
products
that meet the produktov,
needs and expectations
of the education
They are v rámci
softvéru
a multimediálnych
ktoré zodpovedajú
potrebámsystem.
a očakávaniam
recognized
as such Toto
after uznanie
assessment,
teachers
and specialists
in thea field,
of the quality
vzdelávacieho
systému.
môžubyzískať
po hodnotení
učiteľmi
odborníkmi
of their content, their ergonomics and the relevance of the use of ICTs. Over 700 products
v oblasti kvality a obsahu, ich ergonomickosti a relevantnosti využitia IKT. Logo RIP má
currently carry the RIP logo.
v súčasnosti viac ako 700 produktov.
The
Digital Publishing
for Teaching
project
(SCHENE:
Schémade
del’édition
l’édition numérique
numérique pour
Projekt
Digitálne
publikovanie
vo vyučovaní
(SCHENE
- Schéma
pour
l’enseignement) aims to heighten awareness of what teachers require and to provide
l’enseignement) sa zameriava na zvýšenie povedomia v oblasti, ktorú učitelia žiadajú.
publishers with the transparency necessary to produce the content, principally accessible onZároveň
vydavateľom
je potrebná
na tvorbu
line,poskytuje
which is needed
by the transparentnosť,
national educationktorá
system,
for each subject
andobsahu
level. Managed
dostupného
na
internete
a
ktorý
je
potrebný
v
rámci
národného
vzdelávacieho
by the Ministry’s Sub-Directorate for Information Communication Technologysystému
in Education
pre každý
predmet
každúisúroveň.
Projekt
riadiof Oddelenie
ministerstva
IKT v oblasti
(SDICTE),
the aproject
based on
the work
subject groups
made up pre
of inspectors,
education
office ICTE
and trainee
teachers.
Their work has led to
vzdelávania
(SDICTE)
a je advisors,
založenýteacher
na prácitrainers,
predmetových
skupín
zostavených
the definition
of needs
for digital
resources trénerov
and calls učiteľov
for tenders
that enable
publishers to
z inšpektorov,
poradcov
v oblasti
vzdelávania,
a učiteľov
v tréningovom
submit
projects
and
receive
financial
support
for
the
development
of
those
that
accepted.
procese. Ich práca viedla k definovaniu potrieb pre digitálne zdroje a publikovaniuare
výziev,
ktoré umožňujú vydavateľom predložiť projekty a získať tak finančnú podporu pre rozvoj
The USB key distributed to new teachers in their first year of teaching is intended to enable
schválených
them to produktov.
discover the digital educational resources, both free and commercial, available in
their subject area. From 2008, all school subjects are covered.
USB kľúč, ktorý dostávajú učitelia v prvom roku ich výučby, im má umožniť objaviť digitálne
vzdelávacie zdroje voľné alebo za poplatok, ktoré sú dostupné pre ich predmetovú
oblasť. Od roku 2008 sú v týchto materiáloch obsiahnuté všetky predmety.
Teachers and digital games
In general, teachers, school heads and inspectors show little interest in electronic games in the educational
process. When questioned, teachers express few needs in this area, except for ecosystem simulations and
in economics
and social-science
teaching
at lycée
secondary)
Electronic
games are,
Učitelia,
riaditelia
škôl a inšpektori
prejavujú
vo (upper
všeobecnosti
malýlevel.
záujem
o elektronické
hryhowever,
v rámci
more
often
used
in
primary
schools,
in
the
first
years
of
junior
school.
vzdelávacieho procesu. V prieskume učitelia vyjadrili záujem v tejto oblasti najmä o ekosystémové
Učitelia a digitálne hry
simulácie v ekonomike a výučbe spoločenských vied na lycée (vyššia stredná škola). Elektronické hry sa
The idea that learning requires effort remains deep-rooted, although the cognitive sciences have shown that
však viac používajú v prvých ročníkoch na základných školách.
pleasure is an important motivating factor. The widespread association of electronic games with violence is
another factor
behind the
rejection úsilie,
of these
The
use of the
umbrella
term ‘electronic
Myšlienka,
že štúdium
si vyžaduje
mátools
stáleamong
pevné educators.
korene, hoci
kognitívne
vedy
preukázali,
že radosť
games’
is also
seen by some people
as creating
a confusion
thatspájanie
hinders the
developmenthier
of interest
in the
je
jedným
z najdôležitejších
motivačných
faktorov.
Rozšírené
elektronických
s násilím
je
97
Prístup vzdelávacích systémov
use of electronic
games
in the education
system.
term is učiteľmi.
used to cover
software
products as označenia
diverse as
ďalším
faktom, ktorý
spôsobuje
odmietanie
týchtoThe
nástrojov
Používanie
všeobecného
simulations, ‘fun’
games,
strategy
games, virtual
networks, etc.
elektronické
niektorí
ľudia
tiež považujú
za nepresné
a za prekážku v rozvoji záujmu o používanie
elektronických hier. Toto označenie sa používa na pomenovanie rozličných softvérových produktov, napr.
The use of games, when they are defined as ‘serious’ and involve simulations, is more widespread in some
simulácií, zábavných hier, strategických hier, virtuálnych sietí, atď.
subjects, particularly foreign languages, economics and the sciences. Simulations and their exploitation fit
Použitie
hier, pokiaľ
sú defi
nované ako
vážne a and
zahŕňajú
simulácie,
je rozšírené
v niektorých
predmetoch,
more naturally
into the
knowledge,
know-how
attitudes
required
for mastery
of these subjects.
The
najmä
cudzích
ekonómie
a prírodovedných
predmetoch.
Simulácie
a ich of
využitie
viac
conceptvoofvýučbe
‘serious
games’jazykov,
is, however,
controversial
in itself, since
the mere
juxtaposition
the words
zodpovedajú
kompetenciám,
sú potrebné
na zvládnutie týchto predmetov. Koncept vážnych hier je
‘serious’ and ‘game’
is a heresyktoré
in some
people’s eyes.
však kontroverzný sám osebe, keďže už samotná kombinácia slov vážne a hry je v očiach niektorých ľudí
čistým kacírstvom.
Prospects and challenges
Many initiatives have been undertaken in France to modernize the education system through the introduction
Vyhliadky
a výzvy
of ICTE. Various reports have shown that these measures have not necessarily added up to an overall
Vo Francúzsku sa zrealizovalo niekoľko aktivít na modernizáciu vzdelávacieho systému prostredníctvom
policy. The authorities have made many recommendations concerning hardware but very few about
zavedenia IKT. Rozličné správy ukazujú, že tieto opatrenia neprispeli ku všeobecnej politike. Experti
software. Particularly as regards the use of electronic games in the educational process, there has been little
poskytli odporúčania v oblasti hardvéru, ale iba málo sa zameralo na softvér. Týka sa to najmä využitia
practical experience and little research. The subject has, however, been taken up in several recent
elektronických hier vo vzdelávacom procese, v tejto oblasti je málo praktických skúseností a málo výskumu.
publications, and the Institut National de Recherche Pédagogique (INRP) is currently setting up a working
Týmto predmetom sa zaoberali niektoré publikácie a Institut National de Recherche Pédagogique (INRP),
party.
ktorý v súčasnom období zostavuje pracovnú skupinu.
Prospects favourable to innovation in general are opening up. Could this lead to increased interest in the use
Stále viac sa otvárajú perspektívy na všeobecnú inováciu. Môže to viesť k zvýšenému záujmu o využívanie
of electronic games in education? They include for example the definition of curriculum objectives in terms of
elektronických hier vo vzdelávaní? Zahŕňajú napríklad definíciu cieľov učebných osnov podľa kompetencií,
competences to be attained (interpersonal and social skills, civic awareness, initiative, etc.) and the search
ktoré sa majú získať (interpersonálne a sociálne zručnosti, občianska uvedomelosť, iniciatívnosť, atď.)
for teaching tools to develop these skills. Other new directions include allowance for pupils’ differentiated
a hľadanie vzdelávacích nástrojov na rozvoj týchto zručností. Nové tendencie sa týkajú zohľadňovania
needs (personalisation) and the development of the means of providing support, such as the ‘open school’ (4
rôznych potrieb žiakov (personalizácia) a rozvoj prostriedkov na poskytovanie podpory žiakom, napr.
p.m. to 6 p.m.). Another is the interest in new teaching aids to counteract pupils’ observed difficulty in
otvorená škola (16.00 - 18.00 hod.). Ďalším faktom je záujem o nové pomôcky pri vyučovaní žiakov,
applying theoretical knowledge to practical situations or transferring it to other areas, especially in the
ktorí majú problémy pri aplikovaní teoretických vedomostí v praktických situáciách, alebo prenos do
sciences. As regards simulation games, the interest of teachers and the education system is currently
iných oblastí, najmä pri vyučovaní prírodovedných predmetov. Rastie záujem o učiteľov o simulačné hry
developing in respect of environment and sustainable development.
a vzdelávací systém sa zameriava na ochranu životného prostredia a trvalo udržateľný rozvoj.
Whether or not they are integrated into the education system, electronic games are part of French pupils’
Či sa hry používajú vo vzdelávacom systéme alebo nie, elektronické hry sú súčasťou každodenného
everyday lives: 96% of them use electronic games. Young people come into the education system with skills
života francúzskych žiakov - 96 % používa elektronické hry. Mladí ľudia vstupujú do vzdelávacieho
developed through the use of these games. Little is known about these skills; some, particularly in terms of
systému s rozvinutými zručnosťami v tejto oblasti. O týchto zručnostiach vieme iba málo, niektoré môžu
representation, may be erroneous and require revision, even correction, by the education system. How can
byť chybné a vyžadujú si revíziu alebo opravu vzdelávacím systémom. Akým spôsobom máme reagovať
we tackle these issues and teach young people to reflect on them, if electronic games are left behind at the
na tieto fakty a učiť popritom mladých ľudí o nich premýšľať, ak hry zostávajú stále za dverami školy? Toto
door
of thektoré
school?
This is niektorí
a concern
expressed
by some
players in the
education
system,
albeit a minority.
iba v malej
miere.
sú obavy,
vyjadrujú
odborníci
v oblasti
vzdelávania,
aj keď
Others
stress the
fact that že
theajnew
of teachers
are elektronické
sometimes themselves
electronic-game
Iní
zdôrazňujú
skutočnosť,
novágenerations
generácia učiteľov
používa
hry a aktívne
sa zapája do
players
and
are
active
in
virtual
social
networks.
They
are
capable
of
showing
more
openness
towards
these
sociálnych sietí. Preto je viac otvorená k týmto nástrojom a ich použitiu vo vzdelávacom procese a lepšie
tools asprostredie,
a pedagogical
resource
of being
more
familiarbude
with the
which their
pupilstomuto
move
pozná
v ktorom
sa and
pohybujú
žiaci.
Dokedy
ešteenvironment
vzdelávací insystém
odolávať
at
this
level.
How
long
can
the
education
system,
by
choice
or
not,
remain
impervious
to
this
cultural
shift?
kultúrnemu posunu?
The ‘Digital
France
2012’ plan,
drawn
up by
the ministerial
department
for forecasting,
of politík
public
Plán
Digitálne
Francúzsko
2012,
ktorý
pripravilo
Ministerstvo
prognóz,
hodnoteniaevaluation
verejných
policies
and
development
of
the
digital
economy,
was
published
in
October
2008.
It
does
not
specifically
a rozvoja digitálnej ekonomiky bol publikovaný v októbri 2008. Nezameriava sa špecificky iba na
target education.
among
the 150elektronickými
or so that it puts
forward
directly
concernpotenciálny
electronic games,
vzdelávanie.
ŠesťSix
zo measures
150 opatrení
sa zaoberá
hrami
a niektoré
uvádzajú
prínos
and
some
mention
the
potential
contribution
of
electronic
games,
and
more
particularly
of
serious
games, as
elektronických hier, najmä vážnych hier, ako nástrojov pre inovatívne štúdium v oblasti zdravotníctva
tools
for innovative learning in health and education.
a
školstva.
98
Prístup vzdelávacích systémov
Further information:
Ďalšie informácie:
EducationzAct
(Loi
d’orientation
et de programme
pour l’avenir
del’avenir
l’école),de
L 2005-380
Zákon2005
o vzdelávaní
roku
2005
(Loi d’orientation
et de programme
pour
l’école),
of 23/4/2005, published in the Journal Officiel of 24/4/2005, Chapter IV - Dispositions
L 2005-380 of 23/4/2005, vyšlo v Journal Officiel of 24/4/2005, Chapter IV - Dispositions
relatives aux écoles et aux établissements d’enseignement scolaire, Article 34:
relatives
aux écoles et aux établissements d’enseignement scolaire, Article 34:
http://www.education.gouv.fr/bo/2005/18/MENX0400282L.htm
http://www.education.gouv.fr/bo/2005/18/MENX0400282L.htm
(in French)
(vo francúzskom jazyku)
Information on the introduction of learning support:
http://www.education.gouv.fr/bo/2008/25/MENE0800453C.htm
Informácie
o zavedení študijnej podpory:
(in
French)
http://www.education.gouv.fr/bo/2008/25/MENE0800453C.htm
(vo francúzskom jazyku)
Information on the RIB label:
http://www.educnet.education.fr/en/resources/rip-label
Informácie
o značke RIB:
(in English)
http://www.educnet.education.fr/en/resources/rip-label
Information
on the SCHENE:
(v anglickom
jazyku)
http://www.educnet.education.fr/en/resources/schene
(in English)
Informácie
o SCHENE:
http://www.educnet.education.fr/en/resources/schene
Information on the USB key for new teachers:
(v anglickom jazyku)
http://www.educnet.education.fr/en/resources/usb-key
(in English)
Informácie o USB kľúci pre nových učiteľov:
http://www.educnet.education.fr/en/resources/usb-key
Report on the e-Educ working party for the development of digital resources in schools (May
2008): http://www.education.gouv.fr/cid21337/pour-developpement-numerique-ecole.html
(v anglickom
jazyku)
(in French)
Správa pracovnej skupiny e-Educ pre rozvoj digitálnych zdrojov v školách (máj 2008):
Information on the B2i:
http:// www.education.gouv.fr/cid21337/pour-developpement-numerique-ecole.html
http://www.educnet.education.fr/en/training/b2i
(vo francúzskom
(in English) jazyku)
Informácie
o B2i: on the C2i2e:
Information
http://www.educnet.education.fr/en/training/c2i-certificate
http://www.educnet.education.fr/en/training/b2i
(in English)
(v anglickom
jazyku)
Digital France 2012 – Development plan for the digital economy:
Informácie o C2i2e:
http://francenumerique2012.fr/
http://www.educnet.education.fr/en/training/c2i-certifi
cate
(in French)
(v anglickom jazyku)
Digitálne FRancúzsko 2012 – Plán rozvoja digitálnej ekonomiky:
http://francenumerique2012.fr/
(vo francúzskom jazyku)
99
Prístup vzdelávacích systémov
Taliansko
Italy
Prehľad
situácie
In
a nutshell…
Neexistujú
žiadne oficiálne
dokumenty
sa využívania
výučbe, vzdelávací
No official document
mentions
the use týkajúce
of electronic
games in elektronických
the classroom. hier
The vo
educational
virtues of
potenciál
hier
ako
takých
sa
uvádza
najmä
v
spojení
so
základným
stupňom
škôl.
Existuje
iba
niekoľko
games as such are, however, mentioned, especially as regards primary schooling. A few isolated initiatives
ojedinelých
iniciatív, with
ktoré
realizujú
s podporou
orgánov zodpovedných
za vzdelávanie
(súťaž vo
have been launched
thesasupport
of the
education authorities
(video games competitions;
a declaration
videohrách,
dohodathe
medzi
Ministerstvom
školstva
talianskou
vydavateľov
herného
softvéru of intent between
Ministry
of Education
anda the
Italian Asociáciou
Gaming Software
Publishers
Association:
-educational
vzdelávacícontent
obsah using
využívajúci
elektronické
hry
v
rámci
prebiehajúcej
platformy
PUNTO
EDU,
atď.).
electronic games available on the ongoing training platform PUNTO EDU, etc.).
Vo
všeobecnosti
sa are
učitelia
príliš
nezaujímajú
potenciál
hier,
In general,
teachers
not very
interested
in theopotential
of elektronických
electronic games
thatktorý
mightbybemohli
used využiť
in the
vclassroom,
rámci triedy.
Niektorí
kvôli
obavám,
že
by
nezvládli
technológie,
iní
preto,
lebo
principiálne
odmietajú
some because they feel they have not fully mastered the technologies in question,
others
elektronické
ďalší
preto, že
experimentovanie
takébecause
stále považujú
za niečo,
s čím nesúhlasia.
because theyhry,
reject
electronic
games
in principle, stillako
others
experimenting
in general,
in any form,
is not something they are familiar with.
Všeobecná situácia je veľmi rôznorodá , niektoré inovatívne projekty zlyhávajú z dôvodu nezáujmu. Tak,
ako
väčšinasituation
vzdelávacích
systémov,
taliansky
stáleinnovative
vyvíja. Je
preto ťažkéinpredpovedať,
bude
The overall
therefore
appears aj
very
mixed –sa
some
experiments,
a context of a čo
decided
tento
vývoj
znamenať
pre
využitie
elektronických
hier
v
rámci
triedy.
lack of interest. Like most education systems, the Italian system is evolving. It remains difficult to predict
what this evolution will mean for the classroom use of electronic games.
Orgány v oblasti vzdelávania a využitie elektronických
The education authorities and the use of electronic
hier
games
Talianske školy majú od konca 90-tych rokov značnú autonómiu. Posedné oficiálne dokumenty, ktoré
boli uverejnené na národnej úrovni v roku 2007, nepredpisujú povinné učebné osnovy. Sú to nasledujúce
Since the late 1990s, Italian schools have enjoyed considerable autonomy. The most recent official
dokumenty: ‘Indicazione per il curriculo per la scuola dell’infanzia e per il primo ciclo di istruzione’ (Učebné
documents, distributed nationally from summer 2007, do not prescribe an obligatory curriculum. These
osnovy pre prvý stupeň základných škôl) a Il nuovo obbligo di istruzione: cosa cambia? - la normativa
documents are the following: ‘Indicazione per il curriculo per la scuola dell’infanzia e per il primo ciclo di
italian dal 2007 (Nové povinné vzdelávanie - a čo to zmení? Talianska norma platná od roku 2007). Ich
istruzione’ (Curriculum guidelines for the primary school and the first cycle of teaching) and Il nuovo obbligo
cieľom je poskytnúť školám užitočné rady, ktoré sa týkajú profilov zručností talianskych žiakov a ako sa
di istruzione: cosa cambia? - la normativa italian dal 2007 (The new obligatory schooling: what does it
môžu dosiahnuť.
change? The Italian norm from 2007). Their aim is to provide useful suggestions for schools as regards the
skills profiles
expected
of Italian
pupils
they are
to be attained.
Tieto
dokumenty,
ktoré
by mali
byť and
pre how
učiteľov
hlavnými
referenčnými textami, neobsahujú žiadne
zmienky o využití elektronických hier. Existuje však niekoľko referencií týkajúcich sa použitia hier (nie iba
These documents, which are supposed to be the teachers’ main reference texts, make no mention at all of
elektronických) ako učebného nástroja, ktorý sa môže použiť pri rozvíjaní sociálnych zručností. Hry tiež
electronic games or their use. There are however several references to the use of games (not necessarily
korešpondujú s potrebami dieťaťa. V tomto zmysle, učiteľovi ktorý chce používať elektronické hry v rámci
electronic ones) as a teaching tool that can be useful in developing social skills. Games are also recognised
vyučovania, v tom nič nebráni.
as corresponding to a need in the child. In this sense, nothing prevents a teacher who wants to use
Na
využívanie
elektronických
hier v škole
zamerali
electronic
games
in a teaching context
from sa
doing
so. niektoré oficiálne alebo polooficiálne iniciatívy.
Vo februári
2007 predstavilo
spoločné
vyhlásenie
Ministerstva
školstva
Some official
or semi-official
initiatives have
particularly
concerned
the classroom
useaofTalianskej
electronic games.
asociácie vydavateľov herného softvéru (AESVI) zámer o vzájomnej spolupráci medzi
February 2007, a stranami.
joint declaration
of intenthry
between
Education
týmitoInzainteresovanými
Elektronické
uznali the
akoMinistry
nástroj,ofktorý
môže and the
Italiank Gaming
Software
Publishers
Association
(AESVI)
introducediniciatívy,
a form ofktoré
cooperation
prispievať
vzdelávaniu
rôznymi
spôsobmi.
Očakávajú
sa spoločné
between
the
two
parties
concerned.
Electronic
games
are
recognised
there
as
capable of
budú rozširovať informácie na školách o prvom Európskom systéme sebaregulácie
contributing
to
education.
Joint
initiatives
are
envisaged
to
distribute
information
in schools
vydavateľov herného softvéru, ktorý hodnotí videohry podľa obsahu a korešpondujúcej
about the first European system of self-regulation for gaming software publishers, which
vekovej skupiny. (PEGI – Paneurópske informácie o hrách).
rates video games according to content and the corresponding age-group (PEGI – PanEuropean
Game
Information).
V septembri
2007
prebiehala
na všetkých základných a stredných školách súťaž pod názvom
Io & il videogioco (Videohry a ja). Cieľom súťaže bolo použiť videohry ako multimediálny
In September 2007, a major competition entitled ‘Io & il videogioco‘ (‘Video games and me’)
učebný
nástroj
predmetoch,
v dejepise,
náuke,
anglickom
was
run forvoallviacerých
primary and
secondary napr.
schools.
The aim občianskej
was to use video
games
as a
jazykumultimedia
a hudobnej
výchove.
teaching tool in various subjects, such as history, civics, English, science and
music.
100
Prístup vzdelávacích systémov
But electronichry
games
remain notably
absent
from
official dokumentoch
documents and
as the
Elektronické
všakgenerally
vo všeobecnosti
absentujú
v ofi
ciálnych
a websites
webovýchsuch
stránkach
portals of the
Ministryalebo
of Education
or the
Osservatorio
per la Scuola
Ministerstva
školstva
Osservatorio
Tecnologico
per laTecnologico
Scuola (Observatórium
pre(Observatory
technológie for
na
technologies in schools).
školách).
Teacher training
andaelectronic
games
the
Vzdelávanie
učiteľov
elektronické
hry vin
triede
classroom
Agentúra ANSAS (Agenzia Nazionale per lo Sviluppo dell’Autonomia Scolastica; predtým INDIRE)
zodpovedá za prebiehajúce online vzdelávanie učiteľov v Taliansku. Medzi jej najvýznamnejšie iniciatívy
ANSAS (Agenzia Nazionale per lo Sviluppo dell’Autonomia Scolastica; formerly INDIRE) is responsible, inter
patrí zriadenie online vzdelávacej platformy PUNTO-EDU. V posledných rokoch ANSAS/INDIRE vytréalia, for the ongoing online training of teachers throughout Italy. Among its most significant initiatives is the
novala tisícky učiteľov vo využívaní IKT. Niektoré iniciatívy zahŕňali tiež zavedenie elektronických hier do
setting-up of an online training platform, PUNTO-EDU. In the last few years, ANSAS/INDIRE has trained
učebného procesu.
thousands of teachers in ICTE. Some initiatives have involved the introduction of electronic games into the
teaching process.
Školenia
učiteľov v používaní IKT zabezpečovali školské orgány. Účasť v týchto školeniach nebola
pre učiteľov povinná. Zrealizovalo sa niekoľko veľkých projektov, napr. pre učiteľov anglického jazyka
A major effort to train teachers in ICT has been undertaken by the education authorities. However, teachers
a na základnom stupni v spolupráci s televíziou. Tieto aktivity sa však nerozšírili do oblasti technického
have not been obliged to undertake this training. Large-scale training plans have been implemented, for
a odborného vzdelávania.
teachers of English and primary teachers for example, in conjunction with television. But these plans have
Napriek
investícii,
určitý počet
talianskych
učiteľov stále nemá takú úroveň zručností v oblasti IKT,
not been tejto
extended
to technical
and vocational
education.
aby ich mohli naplno využívať. Preto je pre nich ťažké zaujímať sa o didaktický potenciál vzdelávacích
Despite this
investment,
a certain
softvérov
alebo
elektronických
hier.number of Italian teachers do not seem to have attained the level of
familiarity with ICT required to make full use of them. This makes it difficult for them to be interested in the
Vo
všeobecnosti
však
existuje limitovaný
iniciatív,
ktoré by podporili učiteľov v objavovaní a skúšaní
didactic
potential of
educational
software orpočet
electronic
games.
nových učebných metód.
More generally, moreover, there are limited incentives to encourage teachers to discover and try out new
Okrem
čiastočné odmietanie hier sa zakladá na predsudkoch spojených s elektronickými hrami
teachingtoho,
practices.
a strachom z predpokladaného rizika. Tento prístup sťažuje úvahy o potenciálnej hodnote elektronických
In addition,
some resistance
is based on prejudice against electronic games and fear of the supposed risks.
hier
ako vzdelávacieho
nástroja.
Such attitudes make it difficult to reflect on the potential value of electronic games as teaching tools.
Perspektívy a výzvy
Prospects and challenges
Používanie elektronických hier v triede dáva protirečivý obraz, v ktorom sa prelína niekoľko významných
The use ofs electronic
games in the
classroom presents a very contrasting picture, in which a few groundprojektov
úplným nedostatkom
záujmu.
breaking experiments co-exist with a total lack of interest in some quarters.
Príčiny tohto nezáujmu boli opísané vyššie. Spomedzi projektov môžeme spomenúť projekt IPRASE,
The causes
of thismedzi
lack ofprípadovými
interest have štúdiami
been mentioned
above.
Among
these
experiments,
one can záujem
point to
ktorý
uvádzame
aj v rámci
tejto
správy.
Tento
projekt ilustruje
the IPRASE project,
presented
as a casea study
elsewhere in
this report.
in particular
the interest
zainteresovaných
učiteľov
o výskumné
experimentálne
aktivity,
ako ajIt oillustrates
vytváranie
komunít spoločného
of involving
teachers
in research and experimentation activities and also of developing communities of
záujmu
medzi
učiteľmi.
practice among teachers.
Taliansky vzdelávací systém, tak ako aj vo väčšine krajinách EU, v súčasnom období definuje ciele
The Italianosnov
education
system,
like thosektoré
of most
other
EuropeanV countries,
curriculum
učebných
v zmysle
kompetencií,
sa majú
dosiahnuť.
Taliansku, now
ako ajdefines
v inýchitskrajinách,
je
objectives záujem
in termsoofidentifi
competences
or skills to nástrojov.
be attainedOkrem
rathertoho,
than vcontent.
The taliansky
search forštatistický
teaching tools
evidentný
kovanie učebných
roku 2008
úrad
to develop
these competences
is seentýkajúce
in Italy, sa
as každodenného
elsewhere. Moreover,
late
2008 theľudí
Italian
statistical
ISTAT
publikoval
výsledky prieskumu
života in
detí
a mladých
v Taliansku.
office ISTAT
published
a survey
on thevo
daily
livesmiere
of children
and adolescents
in Italy. It is
Výsledky
ukázali,
že užthe
odfindings
skoréhoof veku
používajú
veľkej
nové technológie
v každodennom
clear that
making
ever greater
useinternet,
of new technologies
in theirhry.
everyday
lives,potenciálu
at ever younger
živote
- či they
sú toare
mobilné
telefóny,
počítače,
alebo elektronické
Využívanie
týchto
ages, whether
it be mobile
computers,
or do
electronic
games.
Using the potential
of
technológií
zlepšuje
učeniephones,
a umožňuje
mladýminternet
ľuďom access
dostať sa
kontaktu
so stimulujúcim
prostredím
či
už vtechnologies
škole alebo mimo
školy. education
Toto sú výzvy,
na ktoré musí
systém
reagovať.as
V dôsledku
these
to improve
and enabling
thesevzdelávací
young people
to encounter
stimulatingtejto
an
situácie
je možny,
ale nie
záujmuwhich
o používanie
elektronických
hier
v školách.
environment
in school
as zaručený,
outside arenárast
challenges
the education
system will
have
to respond to. A
growth in interest in the use of electronic games in schools is a possible, but not guaranteed, consequence
of this.
101
Prístup vzdelávacích systémov
Further
information:
Ďalšie informácie:
Internetová stránka IPRASE:
IPRASE website:
http://www.iprase.tn.it/
http://www.iprase.tn.it/
Internetová
INDIRE:
INDIREstránka
website:
http://www.indire.it/
http://www.indire.it/
102
Prístup vzdelávacích systémov
The Netherlands
Holandsko
In
a nutshell…
Prehľad
situácie
Using digital digitálnych
games as attractive
tools tovzdelávacieho
re-engage disaffected
received
a lot of attention
Využívanie
hier akolearning
atraktívneho
nástrojalearners
s cieľom
zainteresovať
žiakov
31
31
and investment
in the
Netherlands
in 2006,
with Kennisnet
taking
anKennisnet
active role prebral
in research
andúlohu
pilot
aktívnu
získalo
v Holandsku
zvýšenú
pozornosť
a investíciu
v roku 2006,
kedy
projects
in
this
area.
Digital
games,
like
ICT
in
general,
are
understood
by
the
Dutch
education
system
as
a
vo výskume a pilotných projektoch v tejto oblasti. Digitálne hry vníma holandský vzdelávací systém ako
tool
to
support
educational
priorities,
including
reducing
the
high
drop-out
rate
of
young
people
from
formal
nástroj na podporu priorít vo vzdelávaní, vrátane znižovania počtu študentov, ktorí predčasne ukončia
education.
National vo
initiatives
to promote
the Národné
use of digital
games
schools include
the digitálnych
Ministry of
školskú
dochádzku
formálnom
vzdelávaní.
iniciatívy,
ktoréinpodporujú
využívanie
Economics
"Maatschappelijke
Sectoren
&
ICT"
action
programme
which
has
funded
seven
games
hier na školách, zahŕňajú akčný program Ministerstva hospodárstva Maatschappelijke Sectorenprojects,
& ICT,
32
and the
‘Make apodporil
Game’ sedem
annual national
competition
for pupils
and build
a computer
game
use
ktorý
finančne
projektov
zameraných
na hrytoadesign
každoročná
národná
súťaž
pre for
žiakov
32
in
schools.
Vytvor hru , v rámci ktorej navrhujú a tvoria počítačové hry pre školy.
Digital games
are not
specifically
in the dokument
broad national
educational
goals, but
schools arecieľmi,
in any
Digitálne
hry špecifi
cky
neuvádzamentioned
žiadny oficiálny
medzi
širšími národnými
vzdelávacími
case
completely
autonomous
in
making
financial,
organisational
and
pedagogical
decisions
regarding
ale školy sú úplne autonómne v oblasti finančných, organizačných a pedagogických rozhodnutí, ktoréthe
sa
integration
of ICTIKT
(including
the curriculum.
Despitesúčasným
the recentiniciatívam
national level
incentives
and
týkajú
integrácie
(vrátanegames)
hier) dointo
učebných
osnov. Napriek
na národnej
úrovni
ongoing
support podpore
to integrate
games into
the curriculum
they
tend to osnov
be used
by innovative
schools.
a
prebiehajúcej
zameranej
na integráciu
hier do
učebných
ichonly
využívajú
skôr inovatívne
VariousRôzne
communities
of practice
and online
teaching
materialmateriál
related to
based
learning
available
školy.
komunity
spoločných
skúseností
a učebný
nagames
internete,
týkajúci
saare
vyučovania
for teachers na
nationwide.
založenom
využívanie hier, sú dostupné pre všetkých učiteľov.
Pretože
hry začali
viachave
využívať
školy s nimi
významnej
miere, Holandsko
sa
Now thatsadigital
games
been apromoted
andexperimentujú
experimented vindosť
schools
to a significant
extent, the
začína
zaujímať
o pozitívne
aspekty
ichpositive
využitieeducational
v budúcnosti
v komplexnejšej
oblasti
Netherlands
seems
set to move
on tovyužívania
exploring hier
how athe
aspects
of gaming can
be
virtuálneho
priestoru.
further exploited
in the more complex area of virtual world environments.
Propagácia
digitálnych
hier
na národnej
úrovni
The promotion
of digital
games
at national
level
Počas roku 2006 a na začiatku 2007 značne stúpol záujem o využívanie digitálnych hier (vzdelávacích
Throughout 2006 and the beginning of 2007 there was a marked focus on using digital games (both
aj komerčných) ako študijného nástroja na základných aj stredných školách. Vedúcu úlohu v tejto
commercial and educational) as learning tools in both primary and secondary schools, with the national ICT
oblasti mala organizácia na podporu vzdelávania a využívania IKT Kennisnet, ktorá realizovala niektoré
in education support organization, Kennisnet, taking an active role in research and pilot projects in this area.
pilotné projekty v tejto oblasti. V tom období bolo využívanie digitálnych hier na vzdelávacie účely
At that time using digital games for educational purposes was a hot topic in the Netherlands, with a
v Holandsku aktuálnou témou. Do tvorby a propagácie vzdelávacích hier vo verejnom a súkromnom
significant amount of hype and money being invested in creating and promoting educational games in the
sektore sa investovalo veľa peňazí, ale zrealizovalo sa len veľmi málo opatrení na zhodnotenie ich
33
public and private sectors, but with few measures undertaken to assess their impact until more recently.
dopadu.33 V súčasnosti je národný záujem menej sústredený na hry v oblasti vzdelávania, keďže už nie
There is now less of a national focus on games in education, as they are no longer such a novelty due to
sú takou novinkou, pretože boli integrované do vzdelávacieho systému. Holandská inšpekcia a Kennisnet
being better integrated into the education system. The Dutch Inspectorate for Education and Kennisnet list in
vypracovali v roku 2006 národnú správu o oblasti využívanie IKT pre Európsku školskú sieť, kde ako
their 2006 ICT country report for European Schoolnet, ‘the successful use of gaming 34in education’ as one of
jednu z ich kľúčových
priorít definovali „úspešné využívanie hier vo vzdelávaní.“ V tej istej správe sa
34
their key priorities.
In this same report it is stated that within the domain of formal learning the use of
uvádza, že využívanie aplikácií IKT, napríklad hier, sa v rámci formálneho vzdelávania
35 vo zvýšenej miere
informal ICT applications such as games is increasingly encouraged as a learning tool. At a more general
podporuje ako študijný nástroj.35 Holandský vzdelávací systém sa považuje za progresívny, čo sa týka
level, the Dutch education system is reputed for being progressive in the uptake of new technologies and
vnímania významu nových technológií a ich využitia v školskej praxi. Hlavným dôvodom je skutočnosť,
implementing their use within school practice. The underlying rationale for this is that traditional learning
že tradičné vyučovacie metódy sa stali pre mnoho mladých ľudí vyrastajúcich v dobe nových technológií
methods have become irrelevant and inaccessible to many of the young ‘digital natives’ in today’s
irelevantnými a neprístupnými. Keďže škola nevie reagovať na ich každodennú skúsenosť mimo školy,
classrooms. Because school practices fail to echo their everyday experience in their lives outside school,
mnoho žiakov stráca motiváciu a chuť do štúdia. Holandský vzdelávací systém rozpoznal potrebu zmeny
many pupils have become demotivated and disaffected from learning. The Dutch education system therefore
v oblasti vzdelávania smerom k jeho zatraktívneniu a využitiu vysoko motivujúceho potenciálu nových
recognizes the need to make education more attractive by tapping into the highly motivating potential of new
technológií, vrátane hier. Využitie digitálnych hier v triede, podobných tým, ktoré žiaci používajú doma,
technologies, including games, as a way to re-engage learners. Using in the classroom digital games similar
sa zdá byť efektívnym a zmysluplným prepojením medzi ich osobným a študijným životom. Digitálne hry,
to those that young people play at home is seen as a effective way to make a meaningful connection
tak ako IKT vo všeobecnosti, sa vnímajú ako nástroj na podporu priorít v oblasti vzdelávania, vrátane
between their personal and educational lives. Digital games, like ICT in general, are understood as a tool to
znižovania predčasne ukončenej dochádzky mládeže v rámci formálneho systému vzdelávania, ako aj
support educational priorities, including reducing the high drop-out rate of young people from formal
reagovanie na potrebu zlepšiť jazykové vzdelávanie.
education and meeting the need to improve foreign language learning.
Maatschappelijke Sectoren & ICT (Sektory spoločnosti a IKT) je akčný program holandského Ministerstva
"Maatschappelijke Sectoren & ICT" (Society Sectors and ICT) is an action programme of the Dutch Ministry
hospodárstva, ktorý publikoval výzvu na financovanie projektov v oblasti využitia IKT začínajúcich koncom
of Economics which launched a call for proposals to fund ICT-related projects starting at the end of 2006 and
103
Prístup vzdelávacích systémov
finishing
in 2009.
23 projects
were funded
the education
sector,
and 7 of
these zwere
on digital
roku
2006.
V oblasti
vzdelávania
získalofrom
podporu
dvadsaťtri
projektov;
sedem
nichfocused
sa zameriavalo
36
36
Thehry.
criteria
for receiving
this stateštátnych
funding were
to present
a project that
had already
been
games.
Kritériom
pre získanie
financií
bolo prezentovať
projekt,
ktorý už
bol piloted,
pilotne
na
digitálne
had produced
good vresults
had
the potential
further
development.
Therozvoj.
successful
projects
odskúšaný,
vznikli
rámci and
neho
dobré
výsledkyfor
a má
potenciál
pre ďalší
Tieto games
typy projektov
also hadzabezpečiť
to ensure the
involvementškôl
of schools
using games
collaborations with
universities
or libraries,
with
museli
aj zapojenie
využívajúcich
hry doin spolupráce
univerzitami
alebo
knižnicami,
sa jasným
zámerom
spolupracovať
s inými
školami,
aby to
sapromote
dosiahlathe
väčšia
propagácia
projektu.
Vysoký
clear intention
to work
in partnership
with other
schools
project
widely. The
high number
of
počet
ktorésatisfied
splnili these
tieto kritériá,
dôkazom
záujmu
vzdelávacieho
sektora
o túto
games projektov,
projects which
criteria issú
evidence
of the
education
sector’s interest
in this
area.oblasť.
It also
Dokazuje
to tiež,
súčasnosti
investovať
projektov
demonstrates
that že
thezámerom
focus on vrecent
years nebolo
has not iba
been
to invest do
in nových
new pilot
projects týkajúcich
on games sa
in
využitia
hier
vzdelávaní,
ale skôr
podporiť úspešné
s cieľom
rozšíriť ich
education,
butv rather
to develop
androzvinúť
scale upa successful
projects,projekty,
with a view
to extending
theirpoužitie
use at
37
pod
na
národnej
2008the
Ministerstvo
vzdelávania,
kultúry
a vedy37 publikovalo
national
level.úrovni.
More Koncom
recently, roku
towards
end of 2008,
the Ministry
for Education,
Culture andvýzvu
Science
názvom
obsah s cieľom
vzdelávacie
projekty,
ktoré projects
prepájajúwhich
využitie
launchedZmiešaný
a call for proposals
entitledfinancovať
‘Blended Content’
to fund
educational
mix tradičných
the use of
a
inovatívnych
učebnýchlearning
metód. methods.
V rámci tejto
výzvy
sa tieždigital
objavili
projekty,
sa zameriavajú
na
traditional
and innovative
Projects
involving
games
may ktoré
well feature
amongst the
38
38
3939
spolupracovali
na
Inovačnom
programe,
cieľom
využitie
hier.
Od
roku
2004
Kennisnet
a
SURFnet
proposals. Since 2004, Kennisnet and SURFnet have collaborated on the Innovation Programme, which
ktorého
bolo podporovať
inovácie
v tejto oblasti
národnej
úrovni
od základných
aims to facilitate
ICT innovation
at national
level inna
primary
through
to higher
educationpo
byvysoké
workingškoly
with
prostredníctvom
spolupráce
so
školami,
organizovaním
workshopov
pre
žiakov
a
expertov
v
oblasti
schools and providing workshops for pupils and education professionals. Amongst their areas of activity are
vzdelávania.
Medzi
ich oblasti
tiežlearning
výskummaterials,
vzdelávacej
a virtual
využitie
digitálneho
researching the
educational
value záujmu
and use patrí
of digital
suchhodnoty
as games;
environments,
40
učebného
materiálu,
napríklad
virtuálneho
prostredia,
Second
Life and
Active
such as Second
Life and
Active hier,
Worlds;
and mobile
learning, napr.
using
PDA GPS,
laptops
andWorlds;
mobile výučbu
phones
cez
mobilné telefóny,
používanie
PDAKennisnet
GPS, laptopov
a mobilných
rámci učebných
osnov.
for curriculum
learning.
Since 2006,
has organized
thetelefónov
‘’Make av Game’’
annual national
Od
roku 2006
organizuje
každoročne
národnú súťaž
Vytvor si hru,
ktorá je kľúčovou
competition,
asKennisnet
a key activity
of the Innovation
Programme.
The competition
challenges
teams of aktivitou
pupils to
Inovačného
programu.
V rámci
súťaže
jednotlivé
tímy žiakov
vytvoriť
hru,Game
ktorá
design and build
a computer
game
that majú
can be
used in school.
Most za
of úlohu
the games
arepočítačovú
produced with
41
41
Ocenenie
získa
môže
použitá
školách.
Väčšina
nástroja
maker. the
Maker.byťOne
teamvof
pupils from
eachhier
leveljeofvytvorená
educationpomocou
is awarded
a prizeGame
for producing
best computer
jeden
tím
z
každého
stupňa
vzdelávania
za
vytvorenie
najlepšej
počítačovej
hry.
game for learning.
School autonomy
the use
ofaICT
and digital
Školská
autonómiaand
a využitie
IKT
digitálnych
hier
ako
nástrojov
v rámci učebných
osnov
games
as curriculum
tools
Ministerstvo
kultúry a vedy
stanovuje
ciele sand
názvom
kerndoelen
en eindtermen’.
Rather than aškolstva,
national curriculum,
the Ministry
of vzdelávacie
Education, Culture
Science
sets out educational
goals
Záleží od rozhodnutia každej školy, ako si vytvorí učebné osnovy, ktoré napĺňajú národné ciele v oblasti
called ‘‘kerndoelen en eindtermen’’. It is up to each individual school to design a curriculum that meets these
vzdelávania. IKT sa nechápe ako samostatná predmetová oblasť, ale skôr ako študijný nástroj, ktorý sa
national educational goals. ICT is not understood as a discrete subject area, but rather as a learning tool to
využíva v rámci učebných osnov. V rámci národných vzdelávacích cieľov sa IKT považuje za prostriedok
be used throughout the curriculum. It is mentioned within the national educational goals as a means to
na rozvoj špecifických kompetencií, napríklad spracovania informácií a jazykových zručností. Digitálne hry
develop specific competences such as information processing and language skills. Digital games are not
nie sú špecificky uvedené v širších národných cieľoch, ale školy majú v tomto prípade úplnú autonómiu
specifically mentioned in the broad national goals, but schools are in any case completely autonomous in
v oblasti finančných, organizačných a pedagogických rozhodnutí, ktoré sa týkajú integrácie IKT (vrátane
making financial, organisational and pedagogical decisions regarding the integration of ICT (including
hier) do vzdelávania. Decentralizovaná a flexibilná povaha holandského vzdelávacieho systému dáva
games) into the curriculum. While the very decentralized and flexible nature of the Dutch education system
školám široké možnosti zahrnúť do výučby digitálne hry. Znamená to však tiež, že je veľmi ťažké
means that schools have ample opportunity to engage in games-based learning, it also means that it is very
odhadnúť, ako sa to realizuje v praxi. Napriek súčasným iniciatívam na národnej úrovni (opísané vyššie
difficult to know to what extent this takes place in practice. Despite the recent national level incentives
v časti 1) a prebiehajúcej podpore integrácie hier do učebných osnov zo strany organizácií Kennisnet
(described above in section 1) and ongoing support to integrate games into the curriculum from the ICT and
a SURFnet, hry využívajú najmä inovatívne školy, ktoré využívajú IKT vo veľkej miere a ktoré majú tiež
innovation in education organizations, Kennisnet and SURFnet, they tend to be used mainly by innovative
podporu zo strany vedenia.
schools with high ICT profiles which also enjoy support from senior management.
Kennisnet odhaduje, že približne 10 percent všetkých holandských základných a stredných škôl
Kennisnet estimates that roughly 10 percent of all Dutch primary and secondary schools and 20 percent of
a 20 percent odborných škôl zaraďujú digitálne hry do výučby. Často sa používajú na stredoškolskej
vocational education institutions use digital games for learning. They are mostly used at secondary level, and
úrovni a najmä v odbornom vzdelávaní, kde sú vyučované predmety omnoho užšie tematicky prepojené
most particularly in vocational education, where the subjects dealt with are most closely linked to those of
s existujúcimi hrami (napr. manažérske hry a obchodné simulácie). Plaza Challenge42 je
42 holandská
many existing games (e.g. management games and business simulations). Plaza Challenge is a Dutch
ekonomicky orientovaná hra v oblasti manažmentu, ktorú vydalo Game Basics4343 v roku 2005. Popularita
economically oriented online management game produced by Game Basics in 2005. The game’s
hry a jej vzdelávací potenciál iniciovali roku 2006 vytvorenie Plaza School Edition44. Táto vzdelávacia
44
popularity and significant educational potential prompted the creation of the Plaza School Edition in 2006.
verzia obsahuje špeciálny modul pre učiteľov (za ktorý školy musia zaplatiť licenciu), ktorý umožňuje
This educational version includes a special teacher module (for which schools have to pay a licence fee)
učiteľom použiť hru v rámci triedy pre strednú a odbornú úroveň vzdelávania. Táto verzia bola špeciálne
allowing teachers to use the game in the classroom for secondary general and vocational education, at the
vytvorená takým spôsobom, aby žiaci dostali formatívnu spätnú väzbu a učitelia tak mohli sledovať
correct level for their pupils. This version of the game has been specifically designed so that pupils receive
ich napredovanie. Kennisnet eviduje veľký počet škôl, ktoré používajú túto hru na rozvoj kompetencií
formative feedback and teachers can track their progress. Kennisnet is aware of a number of schools which
ako je kreatívne myslenie a zodpovedné rozhodovanie v súlade so školskými učebnými osnovami
are using this game to develop competences such as creative thinking and taking responsible action, in
a národnými cieľmi. Okrem využitia hier v rámci tried na podporu rozvoja špecifických zručností, školy
accordance with the school curriculum and national goals. In addition to games being played in the
104
Prístup vzdelávacích systémov
classroom
to support
of specific
skills, schools
are also
invited ako
to take
a critical approach
to
sú
stimulované,
aby the
ich development
vnímali kriticky
a učia žiakov,
aby o nich
uvažovali
o kultúrnom
fenoméne.
45
45
(media
wisdom) is a
them by teaching
pupils to reflect
on them
as a cultural
phenomenon.
Mediawijsheid
(Mediálna
múdrosť)
je mediálne
centrum,
ktoré dáva
školám prístup
k vzdelávaciemu
Mediawijsheid
media knowledge
centre
which hodnotenie
gives schools
access
to hier.
educational
content46’ concerning
thestránka,
critical
obsahu
zameranému
na kritické
médií,
vrátane
medialessen.nl
je internetová
46
appreciation
of media,
games
media.
Similarly,
‘medialessen.nl
’ is a website
that provides
online
ktorá
obsahuje
učebnéincluding
materiály
a učebné
plány
zamerané
na rozvoj zručností
v mediálnej
gramotnosti
vteaching
školách,
vrátane and
kategórie
online hrám
virtuálnym
materials
lessonvenovanej
plans to develop
mediaaliteracy
skillssvetom.
in schools, including a recent category
devoted to ‘online games and virtual worlds’.
Komunity spoločných skúseností pre učiteľov s cieľom
Communities
of practice
for teachers
zdieľať
skúsenosti
a materiály
týkajúce to
sashare
využitia
experienceshier
andv material
digitálnych
školách related to using digital
games in schools
Možno práve v dôsledku väčšej autonómie holandské školy tradične pracovali v relatívnej izolácii. Preto
sa holandský vzdelávací systém v priebehu posledných pätnástich rokov snaží užšie prepojiť školy
Possibly as a result of their high level of autonomy, Dutch schools have traditionally worked in relative
a širšie komunity s cieľom podporiť vzájomné vzdelávanie sa. IKT sa považujú za spôsob uľahčenia
isolation. Concerned by this, the Dutch education system has over the past 15 years made efforts to connect
tohto typu komunikácie a spolupráce. Leraren2447 je online komunita spoločných skúseností, ktorá
schools more closely with other schools and the wider community in an attempt to foster mutual learning. ICT
vznikla na základe iniciatívy Ministerstva školstva, kultúry a športu. Umožňuje
učiteľom na národnej
47
is seen as a way of facilitating this communication and collaboration. Leraren24 is an online community of
úrovni vymieňať si skúsenosti a didaktické metódy vo všetkých oblastiach vzdelávania, vrátanie využitia
practice initiated by the Ministry of Education, Culture and Science, allowing teachers nation wide to
hier. V súčasnosti ministerstvo pripravuje Wikiwijs – priestor na internete, prostredníctvom ktorého si
exchange experiences and didactic methods related to all educational issues, including the use of games.
učitelia budú môcť vymieňať digitálny vzdelávací obsah s cieľom stimulovať využitie IKT a zvyšovať
The Ministry is also currently developing Wikiwijs – an online space where teachers will be able to exchange
profesionalitu. Organizácia Kennisnet, ktorá pri spolupráci so školami uplatňuje prístup zdola, je stále
digital educational content, with the aim of stimulating the use of ICT and enhancing professionalism.
aktívnejšia v budovaní online komunít učiteľov. Pripravila šesť komunít pre učiteľov základných škôl
Kennisnet, who have a bottom-up approach in working closely with schools, are even more active in building
a dvadsaťtri pre učiteľov stredných škôl, pričom každá z nich je zameraná na špecifický vzdelávací
online teacher communities, providing six for primary school teachers and 23 for secondary school teachers,
obsah. Kennisnet v spolupráci so SURFnet, predstavila v roku 2006 online komunity dobrej praxe, ktoré
each of which is dedicated to a specific educational concern. In the area of digital games, Kennisnet, in
sa nazývajú Games 2 Learn48, v období keď záujem o túto oblasť kulminoval. Jej cieľom bolo
48 umožniť
collaboration with SURFnet, launched an online community of practice called ‘Games 2 Learn’ in 2006,
učiteľom, výskumným pracovníkom, expertom v oblasti IKT a tréningovým centrám a priemyslu zdieľať
when interest in this area was new and at its peak. The aim was to allow teachers, researchers, ICT in
skúsenosti s využívaním hier vo výučbe s nádejou, že sa príklady dobrej praxe rozšíria do škôl. Komunity
education expert and training centres, and industry to share their experiences about games and learning with
spoločných skúseností sa stali veľmi populárne a aj keď v menšom rozsahu, sú stále aktívne. Komunita
the hope of spreading good practice in schools. The community of practice proved very popular and,
Games 2 Learn je podporovaná wiki, ktorá podporuje interakciu medzi všetkými aktívnymi používateľmi
although to a lesser extent, is still active today. The Games 2 Learn community is hosted by a wiki which
a umožňuje im prispievať a zdieľať relevantné materiály. Rozsah informácii a materiálov je pôsobivý.
supports interaction between all interested users, allowing them to contribute and share relevant material.
Obsahuje obsiahly zoznam komerčných a vzdelávacích hier49 (popis hry a prepojenie), kategorizáciu
The amount of information and material available is impressive. This includes: a comprehensive list of
podľa typu, úrovne vzdelávania a všetkých
špecifických kompetencií, ktoré sa môžu prostredníctvom
49
commercial and educational games (description and direct link to the game itself where relevant)
hry rozvíjať, kalendár relevantných hier v rámci vzdelávacích podujatí, tipy ako používať hry na školách,
categorized by the type and level of education and the specific competences they are suited to develop; a
softvér na tvorbu hier a výskum a články týkajúce sa vyučovania s použitím hier.
calendar of relevant games in education events; tips on how to use games in schools; software to develop
games from scratch; and research and articles related to games-based learning.
Budúci vývoj
Sedem projektov, ktoré boli zamerané na využívanie hier a podporené v rámci akčného programu
Ministerstva hospodárstva Maatschappelijke Sectoren & ICT, je vo svojom poslednom roku realizácie.
The seven games
under the Ministry
of Economics
"Maatschappelijke
Sectoren
& ICT"
Predpokladá
sa, že projects
ich cieľ -funded
zvýšiť využívanie
hier v školách
a dosiahnuť,
aby sa tento typ
vyučovania
sa
action programme
are in their
of development.
It is– hoped
that they dosiahnutý.
will succeed Pozitívne
in their aimvýsledky
to scale
netýkal
iba inovatívnych
škôl,last
aleyear
zasiahol
väčšinu škôl
bude úspešne
up the educational
use of digital
games sa
in schools,
to školách
go somedali
waypodnet
in ensuring
that games-based
rôznych
pilotných projektov
týkajúcich
využitia so
hierasna
Holandskej
výskumnej
learning is50 not
restrictedďalej
to innovative
but extended
to the large
majority.
positive
results
of
pokračovať
v skúmaníschools
ich vzdelávacieho
potenciálu
a dopadu
naThe
štúdium.
V roku
2009
komunite
50
various
pilot projects
regarding
games
in schools
have na
given
impetus tožiakov
the Dutch
research community
sa
Ministerstvo
školstva,
kultúry
a športu
zameralo
vzdelávanie
so špeciálnymi
potrebamitonadaných
žiakov ako
tých ktorí majú
problémy
so štúdiom.
KennisetInna2009
základe
tejto iniciatívy
skúma
further investigate
theiraj educational
potential
and impact
on learning.
the Ministry
of Education,
možnosti
využitia
virtuálnych
ktoré byneeds
zodpovedali
potrebám
študentov.
V období,
Culture and
Science
is focusinghier,
on special
education,
both for nadaných
the development
of gifted
pupils keď
and
digitálne
začalidifficulties.
byť populárne
a vyskúšali
saKennisnet
v školách,
tejto oblastiofposúva
ďalej
those withhry
learning
In response
to this,
is Holandsko
investigatingsa
thev possibilities
using virtual
a
začínaworlds
skúmať,
akéthe
pozitívne
aspekty
hierpupils.
sa budú
dať
využiť
v budúcnosti
komplexnejšej
gaming
to suit
specialvzdelávacie
learning needs
of gifted
Now
that
digital
games havev been
promoted
oblasti
virtuálnehoinsveta.
and experimented
schools to a significant extent, the Netherlands seems set to move on to exploring how
the positive educational aspects of gaming can be further exploited in the more complex area of virtual world
environments.
Future development
105
Prístup vzdelávacích systémov
Ďalšie informácie:
Further
information:
Pozri See
relevantné
a webové
ktoré
sú uvedené
relevantpublikácie
publications
and webstránky,
links listed
in the
endnotesvofzáverečných
this section.
poznámkach tejto časti.
106
Prístup vzdelávacích systémov
Austria
Rakúsko
In
a nutshell…
Prehľad
situácie
Digital games
are
very
rarely
part of
teachingvýučby
in schools,
excepts in
some specific
such as napríklad
language
Digitálne
hry sú
iba
veľmi
zriedka
súčasťou
v školách,
výnimkou
špecificontexts
ckých prípadov,
learning
programmes
targeted
at
recent
migrant
students.
Public
opinion
and
teachers
are
generally
not in
programov vo výučbe jazykov určených pre deti migrantov. Verejná mienka a učitelia vo všeobecnosti
favour of using
games in schools.
neschvaľujú
používanie
hier v školách.
The Austrian education system is engaged in a major effort at reform, to develop innovations in schools and
Rakúsky vzdelávací systém sa zaoberá prípravou reformy s cieľom podporovať inovácie v školách a najmä
in particular to promote personalised learning. Within this framework, game-based learning could be
personalizované štúdium. V rámci tohto procesu by vzdelávanie s využitím hier mohlo predstavovať
developed rather more as an alternative to the ‘teaching from the front’ model. Some experiments are being
alternatívu k modelu „výučby spred tabule“. V tejto oblasti sa už zrealizovalo niekoľko projektov. V roku
conducted along these lines. In 2007, a team of schools specifically interested in testing the use of games in
2007 bola vytvorená skupina škôl, ktorá sa zaujímala o testovanie využitia hier v ich výučbe.
their teaching was set up.
V
pokusu
využiťfrom
prínos
digitálnych
hier vgames
školskom
prostredí
a zároveň
ochraňovať
deti pred
In rámci
a attempt
to benefit
the potential
of digital
in terms
of learning
environment
while protecting
problematickým
obsahom
a
správaním
bol
vytvorený
verejný
orgán,
ktorý
realizuje
politiku
pozitívnych
children from problematic content and behaviour, a public authority has been created to run a positive
odporúčaní
a snaží
vzdelávať
rodičov
a učiteľov
o prínosoch
aj nebezpečenstvách
využívania
recommendation
policysaand
try to educate
parents
and educators
about the
benefits as well as the
dangers
počítačových
a
konzolových
hier.
of computer and console games usage.
Centrálna
a regionálna
verejná
politika
vo vzdelávaní
Central and
regional public
policy
in ICT
education
v
oblasti IKTdigital
týkajúca
sa digitálnych hier
concerning
games
Na používanie hier vo vzdelávaní neexistujú žiadne centrálne alebo regionálna smernice. Verejná mienka
There are no central or regional guidelines regarding the use of digital games in education. Public opinion
a učitelia neschvaľujú používanie hier v školách. V súčasnom období sa pripravuje mnoho elektronických
and teachers are generally not in favour of using games in schools. Many electronic platforms are now being
platforiem pre učiteľov na zdieľanie dostupných materiálov z rôznych škôl. V týchto platformách sa hry
developed for teachers to share digital material available in various schools. Games are very rarely
spomínajú iba zriedka, alebo sú to hry v ktorých prevláda vzdelávací a študijný komponent a zábava
mentioned on these platforms, and when they are, they are games in which the educational and learning
v nich skoro úplne chýba. Digitálne hry sa však používajú v niektorých špecifických kontextoch, napríklad
component is very present and the ‘fun’ aspect almost absent. Digital games are nevertheless used in some
v jazykovom vzdelávaní určenom pre deti migrantov s cieľom podporiť ich integráciu.
specific contexts, such as language learning programmes targeted at recent migrant students, with a view to
supportingvzdelávací
their integration.
Rakúsky
systém v súčasnom období prechádza radikálnou zmenou na viacerých úrovniach.
Očakáva sa zásadná zmena vyučovania so silným dôrazom na kvalitu a dobrý manažment. Táto
The Austrian education system is currently undergoing radical change at several levels, guided by the
snaha o zmenu na mnohých úrovniach systému a v mnohých oblastiach je podporovaná tréningovými
Ministry of Education. Fundamental reform of schooling is under way, with a very strong focus on quality and
programami zameranými na zmenu riadenia, ktoré sú určené pre riaditeľov a školských manažérov.
good management. This effort for change at many levels of the system and in many fields is supported by
Snaha je namierená na nižší a vyšší stupeň stredných škôl a v budúcnosti bude rozšírená na základné
change-management training programmes for head teachers and school managers. This effort is
školy.
concentrated for the moment on lower and upper secondary education and will be extended to primary
education in
the
future.
Impulzom
pre
túto
zmenu bola hlavná iniciatíva Ministerstva školstva, ktorá mala za cieľ podporiť inovácie
na školách a najmä podporiť personalizované štúdium. V rámci tejto schémy štúdium založené na
Part of this impulse for change is a major initiative launched by the Ministry of Education to develop
využívaní hier by mohlo byť skôr používané ako alternatíva k modelu „vyučovania spred tabule“. V tejto
innovations in schools and in particular to promote personalised learning. Within this framework, gameoblasti už prejavili pedagógovia aj tvorcovia vzdelávacích politík určitý záujem o realizáciu projektu. Ak
based learning could be developed rather more, as an alternative to the ‘teaching from the front’ model.
by sa aj tieto projekty úspešne zrealizovali, ich aplikácia vo vzdelávaní v širšom meradle by však stále
Some interest is being expressed in this direction by teachers and education policy makers at least to
zostala problematická.
undertake experiments. Should these experiences prove successful, their application to the education
Táto
národná
iniciatíva
podporuje
štúdia a približne 200 škôl bolo definovaných ako
system
on a larger
scale would
remainpersonalizáciu
difficult and challenging.
elearningové školy, ktoré sa považujú za inovátorov v tejto oblasti. Členstvo v tejto skupine znamená,
Within
national
initiative
to support
personalisation
of €learning,
around
200
schools
been
že
školythis
získajú
špeciálny
rozpočet
od ministerstva
(3 000
pre každú
školu),
ktoré
môžu have
investovať
designated
‘e-learning
schools’ potrebami
and regarded
as a group
of innovators.
Membership
of this
scheme
do
aktivít v as
súlade
s ich vlastnými
a prioritami
(nákup
softvéru a pod.).
Základom
iniciatívy
je
means
that
schools
receive
specific
funding
from
the
ministry
(3000
€
for
each
school)
which
they
are
to
flexibilita - každá škola má právo vytvoriť si projekt, ktorý najlepšie vyhovuje jej prostrediu a špecififree
ckým
invest in accordance
their
own
and
prioritiesdo
(buying
etc.).
The cornerstone
of the
problémom.
Niektoré zwith
týchto
škôl
sa needs
rozhodli
investovať
štúdia software,
založenom
na využívaní
hier a vytvorili
initiative
is
flexibility:
each
school
is
entitled
to
define
the
project
that
best
suits
its
environment
and
specific
spolupracujúce tímy.
challenges. Some of these schools have chosen to invest their grant in digital game-based learning and
have formed into a team to work together.
107
Prístup vzdelávacích systémov
Tím
škôlofzameraných
na využívanie
hier vo výučbe
A team
schools focusing
on game-based
learning
Tím
vznikol
a pozostáva
škôlin vvarious
rôznych
oblastiach
Rakúska.
cieľom
je
A team
was vsetroku
up 2007
in 2007,
composed zofdesiatich
10 schools
locations
in Austria.
TheJeho
objective
is to
vextend
priebehu
rozšíriť during
tím o dvadsať
ďalších
škôl lower
a pokryť
aj nižšieeducation.
stredné vzdelávanie.
testuje
it to2009
20 schools
2009, also
covering
secondary
The team is Tím
specifically
a
experimentuje
s
využívaním
hier
vo
vyučovaní.
V
rámci
skupiny
sú
zastúpené
vyššie
stredné
školy
testing and experimenting with the use of games in their teaching. Within the group, upper secondary
(všeobecné
vzdelávanie),
odborné
a
technické
školy.
Učitelia,
ktorí
pracujú
v
tíme,
používajú
rôzne
typy
education (general education), vocational education and technological colleges are represented. Teachers
hier
(zábavné, komerčné a iné) najmä vo výučbe jazykov, obchodnom vzdelávaní a dizajne hier pre
participating in it use various types of games – entertainment and commercial games as well as others. The
technické školy. Tím kladie zvláštny dôraz na rovnováhu, ktorá sa má dosiahnuť medzi personalizáciou
subjects concerned are languages, business studies, and games design for technical colleges. The team
a sociálnou kohéziou. Kombinuje sa skupinová a individuálna práca, organizujú sa skupinové stretnutia.
has put particular emphasis on the balance to be reached between personalisation and social cohesion. To
Hodnotenie aktivít, ktoré prebehli na školskej úrovni pod záštitou tejto skupiny, je naplánované po troch
this end, group work and individual work are combined and self-organised group sessions are planned. An
rokoch (v roku 2011).
evaluation of the activities developed at school level under the auspices of this team is planned to take place
after three
years (i.e. in 2011).
Pretože
personalizácia
štúdia na školách je hlavným cieľom, neočakáva sa, že štúdium založené na
využívaní hier bude čeliť problémom súvisiacich s organizáciou času v škole alebo prekážkam v učebných
Personalisation of learning at school being the dominant paradigm, it is not expected that game-based
osnovách, ktoré zostávajú definované v zmysle obsahu. Jednu z dvoch základných prekážok predstavuje
learning will encounter problems as regards school time organisation or the constraints of the curriculum,
limitovaný prístup k technickému zariadeniu (zatvorené triedy a pod.). Progresívne vybavenie každého
which remains defined in terms of content. One of the two main obstacles is in fact the limited access to
študenta notebookom, ktoré sa začalo pred piatimi rokmi, túto situáciu zlepšuje. Ďalšou prekážkou je
facilities (rooms locked, etc.). The progressive equipping of each student with a personal notebook
obmedzená dostupnosť relevantných hier s dobrou kvalitou.
computer, which started 5 years ago, is however improving this situation. The other obstacle is the limited
availability of relevant good-quality games.
Učitelia a digitálne hry
Teachers and digital games
Ako sme už uviedli, učitelia nie sú vo všeobecnosti naklonení používať digitálne hry v pedagogickom
procese. V rámci snahy o reformu celého vzdelávacieho systému, ktorú začalo ministerstvo školstva,
As already mentioned, teachers are generally not very inclined to consider using digital games in the
prebehlo množstvo podujatí pre učiteľov – školenie pre riaditeľov, semináre, workshopy, atď. Všetky
pedagogical process. Within the effort to reform the whole education system undertaken by the Ministry of
tieto podujatia sú súčasťou ponuky v rámci ďalšieho vzdelávania, ale iba niektoré z nich sú zamerané na
Education, many events are being organised for the teachers interested: training with commitment of
používanie digitálnych hier v školách.
principals, permanent sessions, seminars, workshops, workgroups, etc. These are all part of the in-service
training offer;
but very few of rovnaká
them are vconcerned
with vzdelávaní
the use of digital
games
in schools.
Situácia
je pravdepodobne
počiatočnom
učiteľov.
Tento
typ vzdelávania prebieha
na univerzitách a keďže univerzity majú autonómiu v definovaní svojich programov, je veľmi ťažké
The situation is probably much the same in initial training for teachers. This training is provided at university
zistiť, či sa zameriavajú aj na používanie hier vo vyučovaní. Najideálnejším obdobím pre úvod do tejto
level, and because the universities have autonomy in defining their programmes, it is very difficult to know if
problematiky by bol prvý rok, kedy učitelia začnú vyučovať po ukončení školy, keďže táto fáza je priamo
the use of games is addressed in some places. The first induction year implemented to help newly trained
riadená školskou administráciou.
teachers to enter the reality of their profession could be a more adequate framework to integrate some
issues regarding the use of games in schools, since this phase is directly managed by the school
administration.
Špecifická hodnotiaca politika pre počítačové
a konzolové hry
A specific rating policy for computer and console
games
Dramatický nárast popularity digitálnych hier medzi mladými ľuďmi je výzvou pre tvorcov politík vo
vzdelávaní v Rakúsku. Snažia sa nájsť spôsoby ako ochrániť deti pred problematickým obsahom
a správaním a zároveň poukázať na pozitívny potenciál počítačových hier a digitálnych médií vo
The dramatic rise
popularity
digitaltúto
games
amongst
youngsters
is a challenge
makers.
všeobecnosti.
Je inveľmi
ťažkéofriešiť
dilemu
vydávaním
prísnych
smerníc to
a Austrian
právnychpolicy
zákazov
na
They are seeking
to sa
findpovažujú
a way to protect
childrenv from
problematic
content
and behaviour
whiledistribučným
nurturing the
digitálne
hry, ktoré
za nevhodné
čase,
keď má každý
prístup
k digitálnym
positive potential
of computer
games and digital media in general. This dilemma is difficult to resolve by
kanálom
mimo kontroly
ministerstva.
using rigid regulations and legal bans on digital games that are judged undesirable, at a time when
V
tomto prípade
padlotorozhodnutie
vytvoriť
verejnúoutside
inštitúciu,
ktorá budecontrol.
vykonávať politiku pozitívnych
everybody
has access
digital distribution
channels
governmental
odporúčaní a zameriavať sa na vzdelávanie verejnosti – najmä rodičov - o prínosoch, ale aj rizikách
The choice made
has beena to
create a public
applying
positive
recommendationboli
policy
and2003
also
používania
počítačových
konzolových
hier. authority
Na základe
dvocha štúdií
uskutočniteľnosti
v roku
aiming
to
educate
the
public
–
focusing
on
parents
as
a
priority
–
about
the
benefits
as
well
as
the
risks
of
odsúhlasené princípy Federálneho úradu pre pozitívne hodnotenie počítačových a konzolových hier
computerktoré
and patrí
console
games usage.
After twoFederálneho
feasibility studies,
the principle
of a Federal
Office
for the
(BuPP),
do pôsobnosti
rakúskeho
ministerstva
zdravotníctva,
rodiny
a mládeže.
Positivezačal
Rating
of Computer
Console mesiacoch
Games (BuPP)
was agreed
in late
2003 and
implemented
BuPP
svoju
činnosť poand
niekoľkých
starostlivej
prípravy
koncom
rokawas
2005.
Zostavuje
under
the auspices
the Austrian Federal
Ministry
of Health,
Family and
Youth. The
BuPP became
fully
a
rozširuje
zoznamof odporúčaných
hier, ktorý
slúži
ako základný
informačný
materiál
pre rodičov
operational
in Tento
late 2005,
afterjeseveral
months
careful apreparation.
and
disseminates
a
pedagógov.
materiál
publikovaný
na of
internete
aktualizuje Itsadrafts
takmer
každý
týždeň. a list of
recommended games, as background information for parents and educators, and is published online and
updated almost weekly.
108
Prístup vzdelávacích systémov
The information
provided
by the
BuPPobsahujú
indicatesvekovú
not onlykategóriu
the age range
appropriate každej
for eachhre,
game
Informácie,
ktoré
poskytuje
BuPP,
zodpovedajúcu
čobut
je more
však
importantly
its characteristics
terms of the cognitive
skillskognitívnych
addressed, the
types ofna
cooperation
supported
omnoho
dôležitejšie,
uvádza in
charakteristiky
hry v zmysle
zručností,
ktoré sa zameriava,
(teampodporovanej
work), the quality
of the graphics,
etc. with kvalitu
a view grafi
to helping
parents,
teachers
youth workers
to
typ
spolupráce
(tímová práca),
ky, atď.
Hlavným
cieľomand
je pomôcť
rodičom
better
understand
games used sbymládežou
youngsters
and facilitating
communication
betweenmládež
all of them
about
a
učiteľom,
ako ajthe
pracovníkom
lepšie
porozumieť
hrám ktoré používa
a uľahčiť
komunikáciu
o používaných hrách medzi všetkými zainteresovanými.
the games used.
The day-to-day
activities
of the
BuPP,
which
visits schools
teacher training
centres
from time
Každodenné
aktivity
BuPP,
ktoré
zahŕňajú
návštevy
škôl a and
vzdelávacích
centiereducation
pre učiteľov,
a prezentáciu
to time
to present
the
reveal that
teachers
are interested,
particularly
as regards
History
ich
aktivít,
dokazujú
žeinitiative,
niektorí učitelia
majúsome
o túto
problematiku
záujem, najmä
pri vyučovaní
dejepisu.
teaching.
Others
are
motivated
by
a
wish
to
better
understand
the
reality
in
which
their
pupils
and
students
Ostatných motivuje potreba lepšie rozumieť realite, v ktorej sa žiaci a študenti pohybujú. Mnoho učiteľov
live.
Many
teachers
keep
theiralebo
distance
from
digital
games,nepovažujú
or are evenza
afraid
of them;
do
si
stále
drží
odstupnevertheless
od digitálnych
hier,
sa ich
boja,
pretože
súčasť
svojejthey
misie
not see it asžiakom,
part of their
mission
to their pupils
the what, why
and how
of gaming.
vysvetľovať
čo, prečo
a to
akoexplain
pri používaní
hry. Vzdelávanie
žiakov
o využívaní
hierEducating
by bolo
pupils
about
the
use
of
games
would
however
need
to
be
supported
by
specific
training
for smerom.
teachers
potrebné podporiť aj špeciálnym vzdelávaním pre učiteľov, ktorí majú záujem pohnúť sa týmto
interested
in moving
in that
direction.
The pričom
BuPP isvyužíva
carryingvideo
out some
activities
to this end,
using
BuPP
realizuje
niektoré
úvodné
aktivity,
spoluinduction
s príručkou
a vysvetľuje
učiteľom,
video
together
with
guidance
packages
to
explain
to
teachers
how
digital
games
function.
ako digitálne hry fungujú.
Ďalšie informácie:
Further information:
Internetová stránka BuPP:
BuPP website:
http://bupp.at/
http://bupp.at/
109
Prístup vzdelávacích systémov
Španielsko
(Katalánsko)
Spain (Catalonia)
Prehľad
situácie
In
a nutshell…
Neexistujú
žiadne ofi
ciálne dokumenty
týkajúce games
sa využívania
elektronických
hier v triede.
No official document
mentions
the use of electronic
in the classroom.
The numerous
portals Niekoľko
designed
portálov,
ktoré
sú
určené
pre
rôzne
cieľové
skupiny
vzdelávacej
komunity,
taktiež
uvádzajú
iba
málo
for the various target groups within the educational community also make little reference to electronic games.
zdrojov o elektronických hrách.
On the other hand, academic research is relatively well developed, including in the particular area of the use
Na
druhej strane,
výskum –
je and
relatívne
vrátane
of electronic
games akademický
in classroom teaching
the roledobre
of the rozvinutý,
teacher in this
is oneoblasti
of the využívania
focal points, elekas is
tronických
hier
vo
vyučovaní
a
úlohy
učiteľa,
ktorý
v
ňom
predstavuje
jeden
z
hlavných
prvkov, podobne
the link with the curriculum.
ako prepojenie s učebnými osnovami.
Training initiatives and programmes do not appear to include the classroom use of electronic games.
Vzdelávacie
a programy
neobsahujú
využívanie
elektronických
vo výučbe.
tomu,
Nonetheless, iniciatívy
a relatively
large number
of Catalan
teachers
declared an hier
interest
in the Napriek
subject in
the
vteachers’
prieskume
medzi
učiteľmi,
ktorý
je
súčasťou
tejto
štúdie,
prejavil
záujem
o
túto
tému
relatívne
veľký
survey which is part of this European study.
počet katalánskych učiteľov.
The education authorities and the use of electronic
Školské
games orgány a využitie elektronických hier
Politické a administratívne rozdelenie Španielska do autonómnych komunít s rozhodovacími právomocami
political
and administrative
of Spain intoregiónoch
Autonomous
Communities
withšpecifi
major cké
responsibilities
vThe
oblasti
vzdelávania
znamená,division
že v jednotlivých
sú celkom
rozdielne
situácie. in
education means that there are quite different specific situations in each of them.
Centrálna vláda zodpovedá za všeobecné riadenie vzdelávacieho systému s minimom požiadaviek na
Centralminimálne
government
is responsible
for general
organisation
of the education
system,
minimum
requirements
školy,
základné
kurikulum,
medzinárodnú
spoluprácu,
politiky na
posilnenie
a koordinovanie
for
schools,
the
minimum
core
curriculum,
international
cooperation
in
education,
policies
to
encourage
and
výskumu, všeobecné plánovanie pre školy a reguláciu akademických a odborných kvalifikácii, školskú
coordinate celonárodné
research, general
planning
of education
and regulation
of academic
and professional
inšpekciu,
všeobecné
diagnostické
hodnotenie,
opatrenia súvisiace
s finančnou
podporou
qualifications,
the
High
Inspectorate,
nationwide
general
diagnostic
evaluations,
policies
on
financial
support
štúdia, atď.
for studies, etc.
Autonómne komunity majú administratívne zodpovednosti v rámci svojich území a sú zodpovedné za
The Autonomous
Communities
haveriadenie
administrative
responsibility
within
their territories,
and are responsible
vytváranie
a autorizáciu
inštitúcií,
zamestnancov
a rozvoj
učebných
osnov, podporu
študentov,
the creation
authorization
institutions,
staff management,
development, student
fifor
nančnú
podporuand
a pomoc,
školskú of
inšpekciu,
diagnostické
hodnoteniecurriculum
inštitúcií, atď.
guidance and support, financial support and aids, Education Inspection, diagnostic evaluations in institutions,
Miestna
správa zodpovedná za poskytnutie priestorov na budovanie verejných inštitúcií, udržiavanie
etc.
a opravu predškolských a školských zariadení, plánovanie doplnkových aktivít, monitorovanie povinnej
Local administrations
are responsible for the provision of sites for building public institutions, maintenance
školskej
dochádzky, atď.
and refurbishment of pre-primary and primary schools, planning extra-curricular and supplementary
Školy majú autonómiu v oblasti organizačných, vzdelávacích a finančných záležitostí v rámci súčasných
activities, monitoring compulsory schooling, etc.
opatrení.
Schools are autonomous in organisational, educational and financial matters, within the framework of current
Komunitou, ktorá bola vybraná v rámci tejto štúdie na získanie prehľadu o využívaní elektronických hier
regulations.
v triede, je Katalánsko.
The Community chosen for this study, for an overview of the classroom use of electronic games, is
Tak ako v niekoľkých iných európskych krajinách, školské úrady v Katalánsku neformulovali žiadne
Catalonia.
odporúčania proti alebo v prospech využívania elektronických hier v triede. Vo všeobecnosti sú tvorcovia
politík
v oblasti
vzdelávania
otvorení
novým myšlienkam
sa zaujímajú
o tútoparticular
oblasť,
As in several
European
countries,
the education
authorities ainpotenciálne
Catalonia have
not formulated
zároveň
si však uvedomujú
určitých
častiachgames
spoločnosti.
NepodnikliInvšak
žiadne
na
recommendations
either for orodmietanie
against thev use
of electronic
in the classroom.
general,
thekroky
political
ich
podporu,
o
čom
svedčí
aj
obmedzený
počet
elektronických
hier
na
vzdelávacích
portáloch.
decision-makers are open-minded and potentially interested in the question, while being aware of the
reluctance encountered in some areas of public opinion. It is clear in any case that no specific measures
Katalánsko si dalo zvlášť záležať na rozvoji svojich vzdelávacích portálov. XTEC (http://www.xtec.cat) je
have been taken to encourage it. The limited salience of electronic games on the educational portals is
portál pre učiteľov a školy zameraný na IKT. Ponúka emailové služby a internetový priestor pre učiteľov
evidence of this.
a školy, prístup k administratívnym sieťam a iné služby. Edu3 (http://www.edu3.cat) je audiovizuálny
portál
pre has
vzdelávacie
ktorý to
ponúka
zadarmo
prístup kportals.
audiovizuálnym
materiálom z verejnej
Catalonia
made a komunity,
particular effort
develop
its educational
XTEC (http://www.xtec.cat)
is a
organizácie
Catalan
Media
Corporation
(CCMA)
a
ministerstva
školstva;
edu365
(http://www.edu365.
portal for teachers' and schools' educational use of ICT. It offers email services and web
space for teachers
and schools, access to administrative networks and other features. Edu3 (http://www.edu3.cat) is an
audiovisual portal open to the educational community, which provides free online access to audiovisual
110
Prístup vzdelávacích systémov
material
from the
public
Catalanvyužívanie
Media Corporation
(CCMA)
the Department
of Education; edu365
cat)
je portál,
ktorý
propaguje
IKT medzi
žiakmiand
a rodinami
a Clic (http://clic.xtec.cat)
je
is a portal
to promote obsah.
educational
of ICT
by students
andnafamilies;
(http://www.edu365.cat)
portál
pre komunitu učiteľov,
ktorádeveloped
vytvára vzdelávací
Clic use
ponúka
softvér
zadarmo
rozvoj
and Clic (http://clic.xtec.cat)
is aaktivít.
portal for
a community
of teachers
creating content.
ClicKatalánska
offers a set určený
of free
multimediálnych
vzdelávacích
clicZone
je verejný
server Ministerstva
školstva
software
development
multimedia
The clicZone
a publicpedagógov,
service provided
na
šíreniefora the
podporu
využitia of
týchto
zdrojoveducational
a slúži akoactivities.
oblasť spolupráce
pre is
všetkých
ktorí
chcú
svoje
aplikácie. Prvé
portály neuvádzajú
žiadne
odkazy and
na elektronické
by thezdieľať
Ministry
of Education
of thedva
Government
of Catalonia
to spread
support the hry
usepre
of školy,
these
Clic
ponúkaand
niekoľko
hlavolamov.
resources,
to serve
as an area of cooperation open to all educators who want to share the applications
produced using the programmes. The first two portals make no reference to electronic games for the
classroom; Clic offers a few puzzles.
Akademický výskum o elektronických hrách
Výskumníci na Universitat Oberta de Catalunya (Otvorená univerzita v Katalánsku) sa zaoberajú
výskumom vzdelávania prostredníctvom elektronických hier. Jeden projekt realizovali s univerzitou v Čile
a
týkal sa využitia
hier vdeučebných
tím akademikov
učiteľov
Researchers
at the strategických
Universitat Oberta
Catalunyaosnovách.
(the OpenMultidisciplinárny
University of Catalonia)
are active ina research
uskutočnil
iniciatívu
na
vytvorenie
a
realizáciu
vzdelávacej
postupnosti,
ktorá
zahrnutím
strategickej
on learning through electronic games. One project, for example, has been carried out with a university in
hry
of strategy
Empires)games
do výučby,
slúži ako
nástroj
na curriculum.
učenie v oblasti
spoločenských
vied
ChileVek
on ríš
the (Age
use of
as vehicles
for the
school
A multidisciplinary
team
of
a
matematiky.
sedemdesiatich
ôsmich to
študentov
na implement
úrovni K7,anktorí
používalisequence
túto hru,which,
sa súsacademics
and Práca
teachers
carried out an initiative
design and
educational
by
tredila
nathe
tri use
oblasti:
nápravu,
aplikáciu
a hodnotenie.
V tejto
oblasti
sú aktívne
aj iné
including
of the
strategy realizáciu
game Agealebo
of Empires
into the
teaching, would
be able
to serve
as a vehicle
španielske
Katalánska.
Napríklad
UniverzitaThe
Alcala
Madride
saofsústredila
využitie
for curricularuniverzity
learning inmimo
the social
sciences
and mathematics.
workv of
the class
78 pupils na
at level
K7
komerčných
hier
vo
vzdelávacom
kontexte.
Hlavným
cieľom
je
príprava
digitálnych
materiálov,
ktoré
who used these games focused on three areas: remediation, implementation or application, and evaluation.by
mohli používať učitelia a rodiny a osvetliť ich pravidlá, podľa ktorých je zostavená ich štruktúra, kódy
Other
universities, outside Catalonia, are also active in this field. One example is the University of
a
svetSpanish
symbolov.
Alcala in Madrid, where work is being done particularly on the use of commercial games in educational
contexts. The main aim is to design digital materials capable of supporting teachers’ and families’ use of
games and to bring to light the rules that organise their structure, codes and symbolic universe.
IKT nie sú v oblasti úvodného vzdelávania učiteľov považované za bežný alebo hlavný predmet v učebných
osnovách. Základné školenie v oblasti IKT je voliteľným predmetom v niektorých kurzoch počiatočného
vzdelávania. Vo Všeobecnom pláne na roky 2005-10 ministerstva školstva boli IKT jednou z piatich
najvyšších priorít kontinuálneho vzdelávania učiteľov. Vzdelávanie v oblasti IKT by malo byť zahrnuté aj
vInostatných
vzdelávacích
prioritách
(inkluzívna
učebné
osnovy,
osobnýsubject.
a odborný
rozvoj
a školská
initial teacher
training, ICT
is not regarded
as aškola,
common
or main
curriculum
Basic
training
in ICT
organizácia).
Úvodné
ani
prebiehajúce
iniciatívy
v
oblasti
vzdelávania
učiteľov
neuvádzajú
oblasť
is an optional subject in some initial teacher training courses. In teachers’ continuous professional
využívania
developmentvideohier.
through the Department of Education, ICT was made one of the top five priorities in the Overall
Academic research on electronic games
Vzdelávanie učiteľov a elektronické hry v triede
Teacher training and electronic games in the
classroom
Plan 2005-10.
In othercieľom
training
priorities
curriculum,
personal
and professional
Základným
a prioritným
je, aby
učitelia(inclusive
používali school,
ich vedomosti
v oblasti
IKT v predmetoch
takým
development
and
schools'
organization)
ICT
training
should
be
embedded.
Neither
initial
nor
ongoing
teacher
spôsobom, aby IKT prispievali k učeniu a procesu porozumenia. Niektoré štúdie ukázali, že učitelia
training initiatives
andučenie
programmes
make
to classroom
of video games.
nepoužívajú
IKT na
v triede,
ale reference
iba na prípravu
hodín use
a materiálov.
Zmena je preto nevyhnutná
a odborný rozvoj učiteľov by mohol byť správnym nástrojom v tomto smerovaní. Tento prístup by mohol
The fundamental and priority goal is that teachers use their ICT knowledge in curricular subjects in such a
podporiť aj väčší záujem o elektronické hry u katalánskych učiteľov.
way that ICT technologies contribute to learning and understanding processes. Several studies reveal that
teachers are not using ICT to teach in the classroom, but only to prepare their lessons and materials.
Change is overdue and teachers’ professional development could be the right tool to help in this direction.
This approach
might eventually
develop
more interest
in electronic vzdelávacieho
games on the part
of Catalan
teachers,
a
Katalánske
školské
úrady majú
silný záujem
o personalizáciu
procesu.
Väčšia
školská
particularly
large
number
of
whom
took
part
in
the
online
survey
for
this
study.
autonómia je ďalšou tendenciou, ktorá môže podporiť rôzne reformné iniciatívy. Učebné osnovy kladú
silný dôraz na kľúčové zručnosti a definujú ciele skôr v kontexte zručností než obsahu. K ôsmim
základným zručnostiam patria: lingvistické a audiovizuálne komunikačné schopnosti, umelecké a kultúrne
kompetencie, spracovanie informácií a digitálne kompetencie, študijné kompetencie, kompetencie
The Catalan education authorities have a strong interest, inter alia, in the personalization of educational
v autonómii a osobnej iniciatíve, kompetencie vo vedomostiach v oblasti interakcie s fyzickým svetom,
processes. Increased school autonomy is another tendency underlying various reform initiatives. The
sociálne a občianske kompetencie.
curriculum places strong emphasis on key skills and defines its objectives in terms of skills rather than
content. The eight basic skills are: linguistic and audiovisual communicative competence, artistic and cultural
competence, information processing and digital competence, mathematical competence, competence in
learning how to learn, competence in autonomy and personal initiative, competence in knowledge of and
interaction with the physical world, social and civic competence.
Perspektívy a výzvy
Prospects and challenges
111
Prístup vzdelávacích systémov
As in otherako
education
these tendencies
potential
to open
the doors
to the
usekofvyužívaniu
electronic
Podobne
v inýchsystems,
vzdelávacích
systémoch have
majúthe
tieto
tendencie
potenciál
otvoriť
dvere
games in educational
This is becauseprocesu.
they lend Je
themselves
welllebo
to theumožňujú
implementation
of greater
elektronických
hier processes.
v rámci vzdelávacieho
to preto,
personalizáciu
personalization
and the learning
of key
skills.školská
Greater autonómia
school autonomy
couldznamenať,
also mean that
some schools
a
získavanie kľúčových
zručností.
Väčšia
tiež môže
že niektoré
školy
or teachers,
forbudú
specific
reasons,
willkontextov
try out experiments
in this area.
Greaterv interest
in the use
of
alebo
učitelia
na contextual
základe špecifi
ckých
skúšať realizovať
projekty
tejto oblasti.
Väčší
záujem
o využívanie
v triede
je možný,
ba priam nevyhnutný.
electronic
games in theelektronických
classroom is ahier
further
possible,
if not guaranteed,
consequence.
Further information:
Ďalšie informácie
F9: Research group of teachers interested in the use of videogames in the classroom:
F9: Výskumná
skupina učiteľov zameraná na používanie videohier v triede
http://www.xtec.net/~abernat/welcome.htm
http://www.xtec.net/~abernat/welcome.htm
Blog about the use of “Thinking Worlds”, A 3D application to create animations and
interactive units”:
Blog o používaní Thinking Worlds, aplikácie 3D na tvorbu animácií a interaktívnych častí.
http://blocs.xtec.cat/thinkingworlds
http://blocs.xtec.cat/thinkingworlds
Play and Learn. New page at edu365 devoted to the description of commercial videogames
which
elementsedu365
that canvenovaná
be used inpopisu
the classroom
(in progress
of creation):
Hraj sa
a uč.contain
Nová stránka
komerčných
videohier,
ktoré obsahujú
prvky použiteľné v triede
http://www.edu365.cat/jocs/index.htm
http://www.edu365.cat/jocs/index.htm
112
Prístup vzdelávacích systémov
Litva
Lithuania
Prehľad
situácie
In
a nutshell…
Digital games
arev very
rarelyv used
Lithuanian
classrooms,
and
theretoho
is still
lack
of quality
Digitálne
hry sa
triedach
Litve inpoužívajú
veľmi
zriedka a
okrem
je atusignificant
stále veľký
nedostatok
educational
digital
tools
and
content
available.
However,
by
moving
away
from
a
focus
on
content
to skills,
kvalitných vzdelávacích digitálnych nástrojov a obsahu. Nové učebné osnovy publikované v roku
2008
andoveľa
by putting
a clear kemphasis
on the
differentiation
individualisation
learning,
the new curriculum
sú
otvorenejšie
ich integrácii,
k čomu
prispela and
zmena
orientácie odofobsahu
k zručnostiam
a väčší
published
in 2008 is now
more conduciveučenia.
to theirHoci
integration.
Although
use of ICT
in primary
is
dôraz
na diferenciáciu
a individualizáciu
používanie
IKT nathe
základných
školách
nie jeschools
povinné,
not compulsory,
the National
Curriculum
specifically
recommends
usingsoftvéru
educational
software hier
and
Národné
učebné osnovy
špeciálne
odporúčajú
používanie
vzdelávacieho
a vzdelávacích
educational
for primary
school teaching.
pre
výučbu games
na základnom
stupni.
Aj
napriek
slobode,
ktorú tomajú
učitelia research
v oblastiindicates
experimentovania,
výskum
ukazuje,
že veľká
časť
Despite
teachers’
freedom
experiment,
that the large
majority
of Lithuanian
teachers
litovských
pokračuje
v používaní
tradičných
metód. To,
či niekoľko
projektov,
boli zamerané
continue toučiteľov
use traditional
rather
than innovative
pedagogical
methods.
Whether
or notktoré
the limited
gamesna
využitie
vo vyučovaní
zmenu
v tejto
oblasti,
nie jethe
zrejmé.
related
pilot hier
projects
that have podporí
taken place
or are
planned
will zatiaľ
encourage
emergence of digital games in
Lithuanian learning resource repositories and as the subject of teacher online forums remains to be seen.
Národné priority vo využívaní IKT a potenciálne miesto
National ICT
priorities and the potential place of digital
digitálnych
hier
games
Hoci sa rozvoj IKT v Litve stále považuje za prioritu Ministerstva školstva a vedy,51 nahrádza ho rastúci
dôraz
na reformu of
v oblasti
vzdelávania.
Tátoasituácia
opísaná
v novom
programe
The development
ICT in vysokoškolského
Lithuania, although
still considered
priority je
byajthe
Ministry
of Education
and
51
ministerstva
z
roku
2009,
podľa
ktorej
by
využitie
IKT
malo
byť
implementované
v
rokoch
2008
- 2012
Science, has been superseded by an increasing emphasis on higher education reform. This is reflected
in
vthe
rámci
Stratégie
vzdelávania,
ktorá
namiesto
dvadsiatich
samostatných
cieľov,
ktoré
mali
pridelený
svoj
Ministry’s new 2009 work programme to implement the 2008-2012 ICT in Education Strategy, which
rozpočet,
iba20
štyri
zastrešujúce
ktoréwere
sú vyčlenené
instead of obsahuje
last year’s
separate
goals, ciele,
all of na
which
allocated limitované
a specific zdroje.
budget, Základné
has only ciele
four
na
roky
2008
2012
v
oblasti
IKT
sú:
overarching goals, to which limited resources are assigned. The four main goals of the 2008-2012 ICT in
education strategy are:
rozvoj infraštruktúry IKT na školách s cieľom zlepšiť prostredie
na učenie
pre žiakov ajofučiteľov,
The development
ICT infrastructure in schools, to improve the personal learning
environments of teachers and students
rozvoj spolupráce škôl a kompetencií učiteľov v oblasti IKT,
The development of school collaboration and teachers’ ICT competences
rozvoj manažérskeho softvéru pre školy,
The development of management software for schools
rozvoj digitálneho obsahu a služieb pre školy.
The development of digital content and services for schools
Využitie
hier v in
školách
spadá
pod štvrtý to
cieľ,
špecifi
kuje potreby
rozvojagoal,
digitálneho
obsahu
The use digitálnych
of digital games
schools
is considered
fallktorý
under
the scope
of the fourth
which specifies
a
vytvorenia
vzdelávacieho
s vysokým
elementom
študijné
a hodnotiace
účely.
the
need to develop
digital softvéru
content and
create interaktívnym
educational software
with na
a high
interactive
element,
for
52
, ktorá sa
v Litve
s cieľom
rozvinúť
kvalitné
digitálne
nástroje,
Napriek
stratégii
learning špeciálnej
and assessment
purposes.
There
is realizovala
still a significant
lack
of quality
educational
digital
toolsstále
and
52
pretrváva
ich významný
nedostatok
a realizácia
pomalá
a neefektívna.
Stratégia
potrebu
content in Lithuania,
despite
the special
strategy je
that
was put
in place to develop
this, zdôrazňuje
with implementation
rozvoja
počítačových
študijných
objektov. the
Študijný
je defi
novanýteaching
ako akýkoľvek
proving to
be slow andpomôcok
ineffective.alebo
The strategy
emphasizes
need toobjekt
develop
computer
aids, or
digitálny
zdroj,
ktorý
sa
môže
využiť
na
podporu
učenia.
Aby
boli
digitálne
hry
(ako
aj
všetky
ostatné
‘learning objects’. A learning object is defined as any digital resource that can be re-used to support learning.
vzdelávacie
softvéry
zakúpené
školám
zoother
štátneho
rozpočtu)
uznanépurchased
ako študijné
sa môžu
In order for digital
games
(as well
as all
educational
software
for objekty,
schools ktoré
with the
state
používať
na
podporu
učebných
osnov,
musia
byť
schválené
špeciálnou
expertnou
skupinou
v
oblasti
budget) to qualify as valid learning objects that can be used to support curriculum teaching, they mustIKT,
be
53
(CITE,of
vládna
organizácie
založená
ktorá
pôsobí
Centra
informácií
a technológií
vzdelávaní
approved
by varámci
special
IT expert
group
which actsvounder
the auspices
the Centre
of Information
Ministerstvom
a 53
vedy).
hodnotiacimi
kritériami funded
je vysoká
vzdelávacia
dobrá
Technologies ofškolstva
Education
(CITE,Medzi
a governmental
organization
by the
Ministry ofhodnota,
Education
and
komunikácia
a
možnosti
spolupráce.
Science). Amongst the evaluation criteria are high educational value and good communication and
collaboration possibilities.
113
Prístup vzdelávacích systémov
IKT
digitálne
v rámci
učebných
osnov
ICT aand
digitalhry
games
in the
curriculum
V
bolaa prijatá
Stratégia
rozvoj, realizáciu,
hodnotenieAssessment
a oživenie obsahu
všeobecného
In novembri
November2006
2006,
Strategy
for thepre
Development,
Implementation,
and Renewal
of the
vzdelávania
na
roky
2006
2012.
Stratégia
sa
zameriava
na
skvalitnenie
učebných
osnov
na
základe
Content of General Education for 2006-2012 was adopted. The Strategy provides for the upgrade of the
54
rozvoja
kľúčových
kompetencií.
Táto prebiehajúca
reforma 54v This
oblasti
vzdelávania
posúva
curriculum
on the basis
of the development
of key competencies.
ongoing
educational
reformobsah
shifts
učebných
osnov
a
vyučovacích
metód
smerom
k
interdisciplinárnemu
a
multidisciplinárnemu
štúdiu
curricular content and teaching methods towards interdisciplinary and multidisciplinary learning and the
a rozvoju všetkých zručností na vyššej úrovni (napr. riešenie problémov a55komunikácia).55 Nové učebné
development of higher-level skills (e.g. problem solving and communication). By moving away from a focus
osnovy z roku 2008 posúvajú svoje zameranie od obsahu k zručnostiam a sú viac naklonené využívaniu
on content to skills, and by putting a clear emphasis on the differentiation and individualisation of learning,
digitálnych hier v triede. Využívanie IKT na základných školách je voliteľné. Avšak Národné učebné
the new curriculum, published in 2008, is now more conducive to the use of digital games in the classroom.
osnovy odporúčajú integráciu rozvoja zručností v oblasti IKT do všeobecného vzdelávacieho procesu
The use of ICT in the primary school curriculum is optional. The National Curriculum does however
a najmä používanie vzdelávacieho softvéru a hier na základných školách.56 Stratégia na zavedenie IKT
recommend the integration of ICT skill development into the overall learning process, and specifically the use
do vzdelávania v Litve na roky 2005 - 2007 odporúča, aby základné a stredné
školy zvážili využitie
56
of educational software and educational games in primary school teaching. The Strategy for the
mobilných technológií vo výučbe.57 Na stredoškolskej úrovni sa vyučuje predmet informačné technológie
Introduction of ICT into Lithuanian Education for 2005-2007 mentions that primary and secondary schools
ako samostatný predmet a je povinný od veku 11 rokov až do ukončenia povinnej školskej dochádzky.
57
should consider the use of promising mobile technologies in organizing and delivering the curriculum. At
Učitelia môžu integrovať využívanie IKT do ostatných predmetov v rámci medzipredmetového štúdia, ale
secondary level, Information Technology (Informatics) is taught as a separate subject and is mandatory from
Národné učebné osnovy to oficiálne nepredpisujú.
the age of 11 until the end of compulsory schooling. Teachers are free to integrate the use of ICT into other
subjects
in cross-curricular
butškolám
the National
Curriculum
not officiallyvyučovania
prescribe this.
V
súladeand
s novým
zameraním learning,
poskytnúť
viac možností
nadoes
personalizáciu
a štúdium
v súlade so žiakovými možnosťami a záujmami, žiaci vo veku 15 - 16 rokov si môžu vybrať voliteľné
In line with the new focus on giving schools more possibilities to personalize teaching and learning in
moduly a špecializovať sa v určitých predmetoch, napríklad v IKT. Voliteľné predmety, ktoré ponúkajú
accordance with pupils’ abilities and interests, pupils aged 15/16 can take optional modules to specialize in
školy, závisia od jej profilu, skúseností učiteľov a záujmu študentov. Voliteľné moduly v oblasti IKT môžu
certain subjects, such as ICT. The optional modules offered by a school depend on its particular profile, the
napríklad obsahovať počítačové programovanie, výrobu filmov, elektronické publikovanie a mediálnu
expertise of the teaching staff, and students’ interests. ICT optional modules may include for example,
gramotnosť. Učitelia môžu navrhnúť svoje vlastné moduly a pokryť aj obsah, ktorý nie je špecifikovaný
computer programming, film design, electronic publishing and media literacy. Teachers are free to develop
v Národných učebných osnovách za predpokladu, že ich schváli riaditeľ školy. Učitelia tiež môžu navrhnúť
their own optional modules, covering content not specified in the National Curriculum, providing it is
digitálne hry ako jeden z predmetov voliteľného modulu (napr. štúdium výroby hier, kritické hodnotenie
approved by the head teacher. In this flexible framework, teachers are free to propose digital games as the
počítačových hier v kontexte mediálnej gramotnosti), alebo používať ich ako nástroj, prostredníctvom
subject of an optional module (e.g. the learning of game design, or the critical appreciation of computer
ktorého realizujú oficiálne Národné učebné osnovy. Hoci existuje príručka pre učiteľov ako implementovať
games in the context of media literacy), or use them as a tool through which to implement the official
národné kurikulum, učitelia majú voľnosť v experimentovaní s novými metódami. Napriek tejto voľnosti
National Curriculum. Although there are official teacher guidelines for the implementation of the national
výskum ukazuje, že väčšina litovských učiteľov pokračuje skôr v používaní tradičných než inovatívnych
curriculum, teachers have a significant amount of freedom to experiment with new methods. Despite such
pedagogických nástrojov.
freedom for experimentation, research indicates that the large majority of Lithuanian teachers continue to
usezáklade
traditional
rather Ministerstva
than innovative
pedagogical
Na
zadania
školstva
a vedymethods.
bola pripravená a v decembri 2008 publikovaná Národná
štúdia o využití počítačových pomôcok vo výučbe58 (vrátane vzdelávacieho softvéru a digitálnych študijA national study on the use of computer teaching aids (including educational software and digital learning
ných objektov). Vyplynulo z nej, že 50 percent učiteľov na základnej a na strednej úrovni používa
objects) in the pedagogical process was recently commissioned by the Ministry of Education and Science
počítačové pomôcky, ktoré môžu58 zahŕňať aj digitálne hry. Ministerstvo školstva a vedy a Inštitút
and published in December 2008. It found that roughly 50 percent of teachers at both primary and
matematiky a informatiky iniciovali v súčasnosti niekoľko výskumných projektov týkajúcich sa používania
secondary levelsoftvéru
use computer
teaching
aids, which
include digital
The Ministry
of Education
vzdelávacieho
na školách.
Prieskum,
ktorýmay
sa realizoval
ako games.
súčasť týchto
projektov
ukázal, žeand
60
Science
and
the
Institute
of
Mathematics
and
Informatics
have
also
recently
initiated
several
research
percent učiteľov považuje využitie digitálnych predmetov za prínos pri zvyšovaní študentových vedomostí,
projects
on si
themyslí,
implementation
educational
software
in schools.
The surveys
carried
out as študentov.
part of these
70
percent
že zvyšujúofzručnosti
žiakov
a 80 percent
uviedlo,
že zvyšujú
motiváciu
Aj
researchvyhláseniam
projects show
that a60ichpercent
of teachers
think dospeli
digital learning
increase
students’
napriek
učiteľov
entuziazmu
však projekty
k záveru,objects
že väčšina
nástrojov
IKT,
knowledge,
70 percent
think they
students’
skills,
and 80 percent
state
that they
increase
students’
ktoré
používajú
sa obmedzuje
ibaincrease
na základné
alebo
obmedzené
funkčné
aktivity,
napríklad
prezentáciu
motivation.
However, despite
teachers’a claims
and dynamické
enthusiasm,a these
research
projects conclude
that most
práce
prostredníctvom
PowerPointu
nevyužíva
interaktívne
vzdelávacie
možnosti.
of the ICT tools they use are rather basic and restricted to functional activities, such as presenting project
work using PowerPoint, rather than exploiting dynamic, interactive learning possibilities.
Používanie digitálnych hier učiteľmi
Školy môžu použiť svoj rozpočet na nákup digitálnych hier. V zriedkavých prípadoch, kedy sa digitálne
hry používajú v triede, učitelia využívajú stimulačné hry na výučbu základov ekonomiky, ale aj fyziky
a
IKT naare
stredných
školách.
Junior
Achievement
americká
organizácia,
vyrábaInkomerčné
hry
Schools
free to use
their own
budget
to purchasejedigital
games,
should theyktorá
so choose.
the very rare
vcases
oblasti
ekonomiky.
Niektoré
anglickúteachers
verziu týchto
hier z to
dôvodu
pridanej jazykovej
where
digital games
are školy
used používajú
in the classroom,
tend mostly
use simulation
games to
hodnoty,
iní využívajú
skutočnosť,
že mnoho
z týchto
hier bolo
preložených
do litovčiny.
teach primarily
economics,
but also physics
and ICT
at secondary
level.
Junior Achievement
is anPríkladom
American
populárnej
spoločnosti
Achievemnt
Supply
and Demand:
JA Market
Game,
ktorá
organizationhry
that
produces Junior
commercial
games je
about
economics.
Somethe
schools
choose
to use
thepoužíva
English
zážitkový
hry s cieľom
študentom
savalue,
učiť o while
koncepte
ponuky
a dopytu aof
pochopiť,
version of formát
these games
for thepomôcť
additional
languageaktívne
learning
others
take advantage
the fact
ako
trhu
ceny
produktov.
Príkladom
vzdelávacích
ktoréofpoužívajú
that sily
many
of ovplyvňujú
these games
have
been translated
into Lithuanian.
An hier,
example
a popularniektoré
game bylitovské
Junior
Teachers’ use of digital games
114
Prístup vzdelávacích systémov
59
60
Achievement
is je
Supply
and Demand:
JA Marketstojí
Game,
which
uses an
experiential Európskou
game format
to help
základné
školy
hra Saltinėlis.
Zathe
povšimnutie
projekt
eMapps,
podporený
komisiou
actively
the4,concept
supplyPodpora
and demand
and understand
market
affect the
price
vstudents
rámci FP6
IST,learn
výzvy
priority of
2.4.13:
integrácie
výskumu vhow
oblasti
IKT forces
v rozšírenej
Európe,
61
of products.
Anzapojili
example
of an
educational
known
to be used na
by inovatívne
some exceptional
primary
schools
is
Projekt
bol zameraný
spôsoby
štúdia,
využitie
do
ktorého sa
dve
litovské
školy. game
59
60
the Lithuanianhier
game
Saltinơlis.štúdia
Worthy
of note
is the9 -eMapps
project, funded under the European
počítačových
a mobilného
u žiakov
vo veku
12 rokov.
Commission’s FP6 IST Call 4 Priority 2.4.13: ‘Strengthening the Integration of the ICT research effort in an
61
Enlarged Europe’, in which two Lithuanian schools took part. The project focused on innovative ways of
learning, using computer games and mobile learning with pupils in the 9-12 age range.
e-Mokykla62 (e-Škola) je centrálny depozitár pre platný a odporúčaný vzdelávací softvér a experimentálny
obsah určený na testovanie. Digitálny obsah je usporiadaný podľa typu (napr. softvér), relevantnosti
k vyučovacím predmetom, cieľovým skupinám (učitelia, žiaci, alebo rodičia), dostupnosti (zadarmo alebo
nákup)
a výrobcov.
Dostupné
internetové
diskusné
fóra precontent
učiteľov,
prostredníctvom
je možné
The central
repository
for validsú
and
recommended
educational
and
software as wellktorých
as experimental
62
63
64
Digitálne hry
nemajú
v depozitoári
až také
zastúpenie
a tiež
nietype
sú
zdieľať
digitálny
materiál. (e-School).
content nový
for testing,
is e-Mokykla
Digital
content
is systematized
according
to its type
(e.g.
predmetom
diskusií
na
internetových
fórach.
Či
sa
situácia
zmení
v
budúcnosti
je
otázkou.
Po
zavedení
of software), relevance to curriculum subjects, target audience (teachers, pupils or parents), availability (free
nových
učebných
so zameraním
na rozvoj
kompetencií
a personalizovaného
štúdia material
sú vyhliadky
or commercial)
andosnov
publisher.
Online forums
for teachers
to discuss
and share new digital
also
63
pozitívne.
CITE,
oficiálna
vládna
organizácia
zameraná na
využitie IKT
vo vyučovaní
súčasnosti64nie
exist. Digital
games
do not
presently
feature significantly
in Lithuanian
learning
resourcevrepositories
or
je
žiadneho
výskumu
aniIt remains
rozvoja to
v oblasti
vo vyučovaní.
záujmom
as zapojená
the subjectdo
of teacher
online
forums.
be seendigitálnych
whether thehier
situation
will changeJej
in the
future.
sú
zamerané
nabased
realizáciu
kolaboratívnych
študijných
prostredí,
Withskôr
the inovatívne
introductionprojekty
of a new
curriculum
on the
development ofvirtuálnych
competences
and personalized
Inštitút
poskytovanie
dištančných
žiakov a žiakov
so špeciálnymi
learning, the outlook
seems kurzov
positive.pre
Thenadaných
official, governmental
organization
for ICT inpotrebami.
education,65CITE,
is
66
v rôznych
mobilných
technológii
preany
vzdelávanie
kultúru (IMOTEC)
not currently
engaged in
research ora development
work in bol
the partnerom
area of digital
games medzinárodných
in education. Its
projektoch
na využitieprojects
hier a vaimed
súčasnom
období
plánuje rozvinúť
projekt v rámci
interests liezameraných
rather in innovative
at the
implementation
of collaborative
virtualProgramu
learning
celoživotného
vzdelávania,
ktorý bude
zameraný
technológie
digitálne
hry),
environments, to
provide distance
learning
coursesnaforinteraktívne
gifted pupils
and those(napríklad
with special
educational
67
65
66
a
litovskými
sneeds.
cieľom
vytvoriť
kreatívne
prepojenie
medzi
európskymi
kľúčovými
kompetenciami
However, the Institute of Mobile Technologies for Education and Culture (IMOTEC) has been a
učebnými
partner in osnovami.
various international games-based learning projects since 2000, and is currently planning a
Perspektívy a výzvy
Prospects and challenges
proposal to develop a project under the ICT strand of the European Union’s Lifelong Learning Programme,
focused on using interactive technologies such as digital games to make creative connections between the
67
EU key competences and the Lithuanian curriculum.
Ďalšie informácie
Pozri relevantné publikácie a webové stránky, ktoré sú uvedené v záverečných poznámkach
tejto časti.
Further information:
See relevant publications and web links listed in the endnotes of this section.
115
Prístup vzdelávacích systémov
Záverečné
Endnotes poznámky
M. Csikszentmihalyi, Flow: The Psychology of Optimal Experience,
Experience, New
New York:
York: HarperCollins, 1990, pp.. 71.
71.
2
Safer
Children
in
a
Digital
World:
The
Report
of
the
Byron
Review
(March,
Dostupné
Safer Children in a Digital World: The Report of the Byron Review2008).
(March,
2008).na:Available at:
http://www.dcsf.gov.uk/byronreview/pdfs/Final%20Report%20Bookmarked.pdf
3
Pozri:
http://www.dcsf.gov.uk
See: http://www.dcsf.gov.uk
4
Pozri:
http://www.dcms.gov.uk
See: http://www.dcms.gov.uk
5
Nuanse
hier predstavujú:
rozdiely
v obsahu,inkontexte,
hry,play
realizme,
a interakcii.
The nuances
of games include:
differences
content, dĺžke
context,
length,opakovaní
realism, repetition
and
(Byron
Review,
p.
159).
interaction (Byron Review, p. 159).
6
Pozri:
http://www.dius.gov.uk
See: http://www.dius.gov.uk
7
Innovation Nation White Paper (March 2008). Available
Dostupnéat:
na:
http://www.dius.gov.uk/innovation/innovation_nation/annual_innovation_report.aspx
8
Leitch Review of Skills, Prosperity for all in the global economy -- world
world class
class skills
skills (5th
(5th December
December 2006).
2006).
Dostupné
na:
http://www.hm-treasury.gov.uk/leitch_review_index.htm
Available at: http://www.hm-treasury.gov.uk/leitch_review_index.htm
9
Pozri:
http://www.qca.org.uk/
See: http://www.qca.org.uk/
10
10
Pozri:
http://www.qca.org.uk/qca_10327.aspx
See: http://www.qca.org.uk/qca_10327.aspx
11
11
Vláda
podporuje has
tútopromoted
politiku, aby
zabezpečila,
že that
každé
dieťa,
ohľadutheir
na background
pôvod aleboorokolnosti,
The government
this policy
to ensure
each
child,bez
whatever
že
má
podmienky
pre
zdravý,
bezpečný
a
spokojnú
vývin,
aby
bolo
pozitívnym
prínosom
prea spoločnosť
circumstances, has the support he/she needs to be healthy, stay safe, enjoy and achieve, make
positive
a
dosahovalo
ekonomické
úspechy.
Pozri:
http://www.everychildmatters.gov.uk/
contribution and achieve economic well-being. See: http://www.everychildmatters.gov.uk/
12
12
Byron Review, pp. 188
13
13
Extending Opportunity,
Opportunity, Final
Final Report
Report of
of the
the Minister’s
Minister’s Taskforce
Taskforceon
onHome
HomeAccess
AccesstotoTechnology
Technology(July
(July2008).
Dostupné
na:
http://schools.becta.org.uk/uploaddir/
2008). Available at: http://schools.becta.org.uk/uploaddownloads/page_documents/partners/home_access_report.pdf
dir/downloads/page_documents/partners/home_access_report.pdf
14
14
Pozri:
http://www.parentscentre.gov.uk/
See: http://www.parentscentre.gov.uk/
15
15
Môže
sa
jednotlivých
hodín IKT,
kroskurikulárnym
vyučovaním
alebo ichof
kombináciou.
It can besprostredkovať
delivered eitherformou
by discrete
ICT lessons,
cross-curricular
teaching
or a combination
both.
16
16
Pozri
Časť
7:
Čo
vieme
z
výskumu
o
používaní
hier
vo
vzdelávaní?
See Section 7: What do we know from research about the use of games in education?, in this report.
17
17
Pozri:
http://www.thersa.org/about-us
See: http://www.thersa.org/about-us
18
18
Pozri:
http://www.thersa.org/projects/education/opening-minds
See : http://www.thersa.org/projects/education/opening-minds
19
19
Päť
kľúčových
oblastí kompetencií
OpeningMinds
MindsFramework
Framework:
učenie,
občianstvo,
vzťahy
ľuďmi,
The five key competence
areas of thev Opening
are:
learning,
citizenship,
relatings to
zvládanie
situácií
a
riadenie
informácií.
people, managing situations, and managing information.
20
20
Kľúčové
úrovne
34
a cover
4 zodpovedajú
11 - 16 rokov.
Key stages
3 and
the 11-16veku
age range.
21
21
Pozri:
http://curriculum.qca.org.uk/key-stages-3-and-4/developing-yourcurriculum/
See: http://curriculum.qca.org.uk/key-stages-3-and-4/developing-yourwhat_has_changed_and_why/index.aspx
curriculum/what_has_changed_and_why/index.aspx
22
22
Pozri:
http://www.ltscotland.org.uk/curriculumforexcellence/index.asp
See: http://www.ltscotland.org.uk/curriculumforexcellence/index.asp
23
23
Okrem
troch
schopností
uvedených
anglickom
národnom
škótske
pre excelentnosť
In addition
to the
three capacities
listedv in
the English
Nationalkurikul,
Curriculum,
the Kurikulum
Scottish Curriculum
for
uvádza
aj
štvrtú
schopnosť
–
umožniť
všetkým
mladým
ľuďom,
aby
sa
stali
efektívnymi
prispievateľmi.
Pozri:
Excellence identifies a fourth capacity to enable all young people to become ‘effective contributors’. See:
http://www.ltscotland.org.uk/curriculumforexcellence/curriculumoverview/aims/fourcapacities.asp
http://www.ltscotland.org.uk/curriculumforexcellence/curriculumoverview/aims/fourcapacities.asp
24
24
Learning
financovanou
riaditeľstvom
pre školy
škótskeho
Learning and
andTeaching
TeachingScotland
Scotland(LTS)
(LTS)jeisverejnou
a publicinštitúciou
body sponsored
by the Schools
Directorate,
which
is
Ministerstva
školstva
a
celoživotného
vzdelávania.
Pozri:
one of the Scottish Government's Education and Lifelong Learning Directorates. See:
http://www.ltscotland.org.uk/
25
25
Pozri:
http://www.ltscotland.org.uk/ictineducation/gamesbasedlearning/aboutgbl/gamesandcfe.asp
See: http://www.ltscotland.org.uk/ictineducation/gamesbasedlearning/aboutgbl/gamesandcfe.asp
26
26
Pozri:
http://www.ltscotland.org.uk/glowscotland/index.asp
See: http://www.ltscotland.org.uk/glowscotland/index.asp
27
27
Pozri:
http://www.ltscotland.org.uk/Images/technologies_experiences_outcomes_tcm4-539894.pdf
See: http://www.ltscotland.org.uk/Images/technologies_experiences_outcomes_tcm4-539894.pdf
28
28
Becta is
je the
štátna
agentúra,agency
ktorá zabezpečuje
efektívne
a inovatívne
využívanie
vo vzdelávaní
government
leading the national
drive
to ensure the
effectivetechnológií
and innovative
use of
na
národnej
úrovni.
Pozri:
http://www.becta.org.uk/
technology throughout learning. See: http://www.becta.org.uk/
29
29
Becta (2007) Emerging
Emerging Technologies
Technologies for
for Learning:
Learning: volume
volume 22 –– Computer
Computer Games
Games in
in Education.
Education. Dostupné
Available
na:
http://partners.becta.org.uk/index.php?section=rh&rid=13768
from: http://partners.becta.org.uk/index.php?section=rh&rid=13768
30
30
Napríklad,
Futurelab
organizácia,
vyvíja materiály
a and
metodiku
založenú
na nových
For
example,
Futurelab(nezisková
(a non-profit
organisationktorá
that develops
resources
practices
based on
development
and researchs activities
support new
approaches
to learning through technology
and v roku
prístupoch
k vzdelávaniu
využitím to
technológií
a inovácií
- http://www.futurelab.org.uk/)
realizovala
produced
a studyvzdelávaní
on the potential
of using
computer
innovation
2007
štúdiu- http://www.futurelab.org.uk/)
o potenciáli počítačových hier
vo formálnom
s príručkou
precommercial
učiteľov. Pozri:
games in formal education with an accompanying guidance for educators in 2007. See:
http://www.futurelab.org.uk/projects/teaching-with-games.
31
http://www.futurelab.org.uk/projects/teaching-with-games.
Kennisnet je verejná organizácia, ktorá podporuje zavádzanie informačných a komunikačných technológií vo
31
Kennisnetv is
a public organization
that
supports na
thenárodnú
implementation
of ICT
in education
in the Netherlands.
vzdelávaní
Holandsku.
Kennisnet sa
zameriava
a regionálnu
spoluprácu
so školami,
odbornými
Kennisnet aimsa at
national and regional
cooperation
withpodporu
schools,v branch
organizations
and
(municipalorganizáciami
(samosprávnymi)
orgánmi
a poskytuje
oblasti IKT
v oblasti na
úrovni
základného,
)governments
to providevzdelávania.
tailor-made ICT
support
for primary, secondary and vocational education. See:
stredného
a odborného
Pozri:
http://corporate.kennisnet.nl/international
32
http://corporate.kennisnet.nl/international
Pozri: http://www.surfnetkennisnetproject.nl/resultaten/mag (v holandčine) and
1
116
Prístup vzdelávacích systémov
32
See: http://www.surfnetkennisnetproject.nl/resultaten/mag (Dutch) and
http://www.surfnetkennisnetproject.nl/internationalvisitors/resultssofar (English)
33
http://www.surfnetkennisnetproject.nl/internationalvisitors/resultssofar
angličtine)
For further information regarding research undertaken to assess the(v
learning
impact of a Dutch games
33
Ďalšie
informácie
o
výskume
zameranom
na
výsledky
holandského
pilotného projektu Frekvencia 1550
pilot project ‘Frequency 1550’, see section 4 of this report.
v34 časti
4 tejto
správy.
Insight
Country
Report for the Netherlands, European Schoolnet (October 2006), p. 4. Available at:
34
Insight
Country
Report for the Netherlands, European Schoolnet (October 2006), p. 4. Dostupné na:
http://insight.eun.org/ww/en/pub/insight/misc/country_report.cfm?
35
http://insight.eun.org/ww/en/pub/insight/misc/country_report.cfm?
Insight Country Report for the Netherlands, European Schoolnet (October 2006), p. 5. Available at:
35
Insight Country Report for the Netherlands, European Schoolnet (October 2006), p. 5. Dostupné na:
http://insight.eun.org/ww/en/pub/insight/misc/country_report.cfm?
36
http://insight.eun.org/ww/en/pub/insight/misc/country_report.cfm?
For a list of all the education projects funded under this call for proposals from the Ministry of Economics
36
Zoznam
všetkých vzdelávacích projektov podporených v rámci tejto výzvy Ministerstva hospodárstva.
see:
http://www.m-ict.nl/index.php?option=com_content&task=category&sectionid=27&id=55&Itemid=212.
Pozri:
http://www.m-ict.nl/index.php?option=com_content&task=category&sectionid=27&id=55&Itemid=212.
One of the projects funded was The Games Atelier, which is described in detail in section 4 of this report.
37
Jedným
z projektov bol Ateliér hier, opísaný v časti 4 tejto správy.
See: http://www.minocw.nl/english/index.html
37
38 Pozri: http://www.minocw.nl/english/index.html
SURFnet is a subsidiary of the SURF organisation, in which Dutch universities, universities for applied
38
SURFnet
pobočkacentres
organizácie
SURF,
v rámci and
ktorej
spolupracujúonholandské
aplikovaných
sciences
andjeresearch
collaborate
nationally
internationally
innovativeuniverzity
ICT projects.
See:
vied
a
výskumné
centrá
na
národnej
alebo
medzinárodnej
úrovni
a
realizujú
inovatívne
IKT
projekty.
Pozri:
http://www.surfnet.nl/en/Pages/default.aspx
39
http://www.surfnet.nl/en/Pages/default.aspx
See: http://www.surfnetkennisnetproject.nl/internationalvisitors
39
40 Pozri: http://www.surfnetkennisnetproject.nl/internationalvisitors
Waag Society (www.waag.nl) in particular is recognized as taking the lead in promoting mobile learning in
40
Society See
(www.waag.nl)
vedúcou
theWaag
Netherlands.
section 4 ofjethis
report. organizáciou v oblasti presadzovania mobilného učenia v Ho41
landsku.
Pozri
časť
4
tejto
správy.
See: http://en.wikipedia.org/wiki/Game_Maker
41
42 Pozri: http://en.wikipedia.org/wiki/Game_Maker
http://www.plazachallenge.nl/plazainternational.asp
42
43 http://www.plazachallenge.nl/plazainternational.asp
http://www.gamebasics.co.uk/index.asp
43
44 http://www.gamebasics.co.uk/index.asp
http://www.plazaschool.nl/?ref=gamebasics (Dutch)
44
45 http://www.plazaschool.nl/?ref=gamebasics (v holandčine)
See:
http://www.mediawijsheid.nl/
45
46 Pozri: http://www.mediawijsheid.nl/
http://medialessen.nl/
46
47 http://medialessen.nl/
See: http://www.leraar24.nl/
47
48 Pozri: http://www.leraar24.nl/
See: http://www.games2learn.nl/Hoofdpagina
48
49 Pozri: http://www.games2learn.nl/Hoofdpagina
See: http://www.games2learn.nl/Categorie:Games
49
50 Pozri: http://www.games2learn.nl/Categorie:Games
Researchers at the Universities of Delft and Utrecht in particular are currently engaged in research on
50
Výskumní
pracovníci
z univerzity v Delfte a Utrechte sa v súčasnosti zaoberajú výskumom o hrách a učení
games
and learning
in schools.
v51 školách.
See: http://www.smm.lt/en/
51
52 Pozri: http://www.smm.lt/en/
The ‘Strategy of Schools Provision with Computer Teaching Aids’ was launched in 2002, and re-launched
52
vzdelávania
počítačových
roku 2002
bola obnovená
in Stratégia
2005. See:školského
Insight Country
Reportpomocou
for Lithuania,
Europeanpomôcok
Schoolnet,začala
(Marchv 2008),
p. 7.aAvailable
at:
vhttp://insight.eun.org/ww/en/pub/insight/misc/country_report.cfm
roku 2005. Pozri: Insight Country Report for Lithuania, European Schoolnet, (March 2008), p. 7. Dostupné na:
53
http://insight.eun.org/ww/en/pub/insight/misc/country_report.cfm
See: http://www.ipc.lt/english.htm
53
54 Pozri: http://www.ipc.lt/english.htm
National summary sheet on the Lithuanian education system, Eurydice, (2009). Available at:
54
National summary sheet on the Lithuanian education system, Eurydice, (2009). Dostupné na:
http://eacea.ec.europa.eu/ressources/eurydice/pdf/047DN/047_LT_EN.pdf
55
http://eacea.ec.europa.eu/ressources/eurydice/pdf/047DN/047_LT_EN.pdf
eMapps Report on Lithuania, European Schoolnet, (2007), p. 6. Available at:
55
eMapps Report on Lithuania, European Schoolnet, (2007), p. 6. Dostupné na:
http://emapps.info/eng/Results/Lithuania
56
http://emapps.info/eng/Results/Lithuania
Insight Country Report for Lithuania, European Schoolnet, op. cit., p. 4.
56
57 Insight Country Report for Lithuania, European Schoolnet, op. cit., p. 4.
eMapps Report on Lithuania, European Schoolnet, op. cit. p. 8.
57
58 eMapps Report on Lithuania, European Schoolnet, op. cit. p. 8.
Institute of Mathematics and Informatics, (2008), Analysis of Existing Computer Teaching Aids, Scientific
58
InstituteReport.
of Mathematics
Informatics, (2008), Analysis of Existing Computer Teaching Aids, Scientific
Research
Availableand
at: http://www.emokykla.lt/lt.php/tyrimai/194
59
Research
Report.
Dostupné
na:
http://www.emokykla.lt/lt.php/tyrimai/194
eMapps Report on Lithuania, European
Schoolnet, op. cit., p. 11. For information (in Lithuanian) on the
59
eMapps
Report
on
Lithuania,
European
Schoolnet, op. cit., p. 11. Informácie o hre (v litovčine).
game see: http://www.emokykla.lt/lt.php/mokykloms_perduota_iranga/technines_irangos_skirstymas/151
60
Pozri:
http://www.emokykla.lt/lt.php/mokykloms_perduota_iranga/technines_irangos_skirstymas/151
See: http://emapps.info/eng
60
61 Pozri: http://emapps.info/eng
For information on the participating schools see: http://emapps.info/eng/Schools-Portfolio/LT1-Gabijos61
Informácie o zúčastnených školách. Pozri: http://emapps.info/eng/Schools-Portfolio/LT1-Gabijos-SchoolSchool-Klaipeda-Lithuania
62
Klaipeda-Lithuania
See: http://www.emokykla.lt/lt.php/istekliai/117?new_search=1 and http://mkp.emokykla.lt/
62
63 Pozri: http://www.emokykla.lt/lt.php/istekliai/117?new_search=1 and http://mkp.emokykla.lt/
See: http://portalas.emokykla.lt/Puslapiai/Forumas.aspx
63
64 Pozri: http://portalas.emokykla.lt/Puslapiai/Forumas.aspx
For a full list of Lithuanian learning resource repositories see: eMapps Report on Lithuania, European
64
Celý zoznam
litovských
depozitárov. Pozri: eMapps Report on Lithuania, European Schoolnet, op. cit. pp.
Schoolnet,
op. cit.
pp. 12-14.
65
12-14.
Insight Country Report for Lithuania, European Schoolnet, op. cit. p. 5.
65
66 Insight Country Report for Lithuania, European Schoolnet, op. cit. p. 5.
See: http://www.imotec.lt/index.php?id=1&L=1
66
67 Pozri: http://www.imotec.lt/index.php?id=1&L=1
See: http://ec.europa.eu/education/policies/2010/doc/keyrec_en.pdf
67
Pozri: http://ec.europa.eu/education/policies/2010/doc/keyrec_en.pdf
117
What
do weoknow
from
Čo vieme
využívaní
research about
thevýučbe
use of
hier vo
games inzeducation?
výskumu?
Maja
Pivec and
Paul Pivec
Pivec
Maja
Pivecová
a Paul
Čo hovorí výskum
7. What
do we
know fromhier
research
about
Čo vieme
o využívaní
vo výučbe
výskumu?
thez use
of games in education?
Summary
Zhrnutie
Purpose
this literature
review
Cieľ
tohtoofprehľadu
literatúry
This literature
review analyses
use of video
games
a educational
tool, drawing
uponpritom
existing
Tento
prehľad literatúry
analyzujethe
využívanie
videohier
akoas
vzdelávacieho
nástroja.
Nadväzuje
na
research,
with
the
aim
of
identifying
how
to
build
up
young
people’s
key
competence
of
digital
literacy
(more
už existujúci výskum s cieľom zistiť, ako je možné budovať u mladých ľudí kľúčové kompetencie v oblasti
critical and responsible
in (kritickejšie
their video games
use) and využívanie
identifies the
state of educational
gaming
in schools.
počítačovej
gramotnosti
a zodpovedné
videohier)
a spoznať stav
používania
hier
v školách na vzdelávacie účely.
Examples of games utilised are highlighted from the literature and frameworks for using Game-Based
Learning (GBL) are discussed.
Zdôrazňuje príklady používaných hier z literatúry a hovorí o rámcoch vzdelávania založeného na digitálnych hrách (game-based learning - GBL).
Key findings
Skills, knowledge and attitudes can be improved by means of Game-Based Learning (GBL), given the right
Hlavné
zistenia
environment. Research into using games for learning to support these claims has been carried out over the
past
20 years,
but with môže
very mixed
However,
the choice
of gamezručností,
along withznalostí
the environment
in which
V
správnom
prostredí
učenieresults.
pomocou
hier prispieť
k zlepšeniu
a postojov.
V poit is situated
and the rokoch
teacher’s
role asvýskum
moderator
are vitalhier
if the
desiredna
learning
outcomes
are to ale
be
sledných
dvadsiatich
prebieha
používania
vo výučbe
podporu
týchto tvrdení,
Video games
can supplement
traditional
learning
but notvýsledky,
replace it.výber
But whereas
majority of
sachieved.
veľmi rozdielnymi
výsledkami.
Ak sa majú
dosiahnuť
očakávané
hry spoluthe
s prostredím,
area willing
to incorporate
GBL into sú
theirveľmi
lesson
plans, Videohry
the knowledge
leveltradičné
of skill
vtoday’s
ktoromteachers
prebieha
učiteľom
v úlohe moderátora
dôležité.
môžu and
doplniť
required
to
implement
this
technology
successfully
are
lacking.
For
GBL
to
be
included
in
the
academic
učenie, ale nenahrádzajú ho. Hoci väčšina dnešných učiteľov má záujem začleniť hry do výučby, chýbajú
curriculum,
theaissue
of teacher
support
needs pre
to beúspešnú
addressed
on a wide scale.
im
vedomosti
zručnosti
na úrovni
potrebnej
implementáciu
týchto technológií. Preto, ak má
učenie s využitím hier dostať svoje miesto v akademických osnovách, musí sa vyriešiť otázka podpory
Over the past decade, teachers’ attitudes towards the utilization of games for learning have changed.
učiteľov v širokom meradle.
Whereas historically games were not seen to be of value, academic institutions worldwide are now looking
towards this technology to advance learning. Unfortunately, many of today’s students do not see the value of
Postoje učiteľov k využívaniu hier vo vzdelávaní sa v priebehu posledných desiatich rokov zmenili. Kým
game-based learning. The younger student will enjoy the interaction without categorizing it as learning and
v minulosti hry neboli považované za cenný artikel, v súčasnosti akademické inštitúcie na celom svethe older student will often view games as a non-serious activity within the classroom.
te považujú túto technológiu za nástroj na skvalitnenie vzdelávania. Bohužiaľ, ani mnohí z dnešných
študentov nevidia hodnotu tohto spôsobu učenia. Mladší žiaci síce ocenia ich interaktivitu, ale bez zaradenia hier do kategórie učenia a starší študenti často chápu hry v triede iba ako aktivity na rozptýlenie.
Summarised results from examples
Where the computer game is used in the classroom for research, it will often be an educational game
specifically developed for the purpose, and often by the researcher. Where a game is utilized as part of a
lesson, it will tend to be a commercial-off-the-shelf (COTS) game, often a recreational game or a commercial
game that
beenpoužíva
modifiedpočítačová
for the desired
outcome.pravdepodobne sa jedná o vzdelávaciu hru
Pokiaľ
sa has
v triede
hralearning
kvôli výskumu,
špeciálne vyvinutú na tento účel a používanú výskumným pracovníkom. Ak sa hra využíva ako súčasť
Students today are critical of educational games because the quality expected of a commercial recreational
vyučovacej hodiny, pôjde skôr o bežne dostupnú, často oddychovú alebo komerčnú hru upravenú pre
game is missing. Modifying commercial games has become popular to avoid this, as has allowing students to
požadovaný výsledok vzdelávania.
design their own game – either to concept level or to a prototype if resources allow.
Súhrn výsledkov z príkladov
Súčasní
vzdelávacie
hry, pretože
kvalitu
komerčných
hier. Aby
As gamesžiaci
can kritizujú
extend outside
the classroom,
they nedosahujú
provide an ideal
platform
for studyoddychových
aids and to assist
with
sa
tomu
predišlo,
populárnym
sa
stalo
upravovanie
hier
alebo
umožnenie
študentom
navrhovať
learning impairments. The medical profession has been quicker in the uptake of this technology thansvoje
has
vlastné
hry
buď
na
koncepčnej
úrovni
alebo
ako
prototypu,
ak
to
dovoľujú
zdroje.
academia, and examples are documented in this review.
Pretože hry sa môžu rozšíriť aj mimo triedu, stávajú sa ideálnym základom pre učebné pomôcky
a pomáhajú pri problémoch s učením. Lekárska profesia bola rýchlejšia vo využívaní tejto technológie
ako akademická obec a príklady sú aj opísané aj v tejto recenzii.
120
Čo hovorí výskum
Problémy
využívaní
učenia learning
založeného na hrách
Issues forpri
using
game-based
Althoughtomu,
video že
games
haveexistujú
been around
for nearly
40 years,
and
GBL shas
researched
forviac
overako
20
Napriek
videohry
už takmer
štyridsať
rokov a
učenie
ich been
využitím
sa skúma
years, therokov,
uptakezavádzanie
of this technology
in the classroom
has je
been
slow. The
major barrier
has been
still isje
a
dvadsať
tejto technológie
do tried
pomalé.
Významnou
prekážkou
boland
a stále
lack
of
knowledge
in
how
to
use
the
resource.
Teachers
are
trained
in
traditional
methods
that
do
not
include
nedostatok vedomostí, ako ich používať. Učitelia sa vzdelávajú v tradičných metódach, ktoré nezahŕňajú
the use of games
in the curriculum.
It appears
researchers
andhier
a fewsainnovative
teacherspracovníci
that have
využívanie
hier v učebných
osnovách.
Zdá sa, to
žebe
učenia
s využitím
chopili výskumní
successfully
embraced GBL,
although
others
willing
do so,
given
adequate
resourcesprosand
a
niekoľko inovatívnych
učiteľov,
hoci many
ďalší by
boli are
ochotní
taktourobiť
tiež,
ak by
mali dostatočné
assistance.
triedky
a podporu.
Studies show that unless the correct game is chosen for the selected topic, and appropriate moderation and
Štúdie ukazujú, že ak sa nevyberie správna hra pre vybrané témy, vhodná inštruktáž a rozbor zo stradebriefing by the teacher is forthcoming, the desired learning outcome, be it skill-based, knowledge-based or
ny učiteľa, nedosiahne sa požadovaný výsledok učenia aj napriek tomu, že vychádza z dostatočných
affective, will not be achieved.
zručností, vedomostí alebo emócií.
Other issues for consideration include technical requirements, licensing policies, sustainability, and more.
Ostatné
otázky,
treba resource
venovať inpozornosť,
požiadavky,
Video games
are ktorým
an untapped
the field of obsahujú
education technické
and will remain
so until licenčnú
adequate politiku,
teacher
udržateľnosť
a
ďalšie.
Videohry
sú
zatiaľ
nevyužitým
zdrojom
v
oblasti
vzdelávania
a
zostanú
ním až
resources are provided.
dovtedy, kým nebudú k dispozícii adekvátne materiály pre učiteľov.
Details of this review
Detaily
tohto the
prehľadu
This review summarizes
available literature in the field of game-based learning and specifically how it
relates to teaching in the classroom. A critical analysis of some of these studies is also provided in section 1,
Tento prehľad sumarizuje dostupnú literatúru v oblasti učenia založeného na hrách, konkrétne vo vzťahu
including a summary of the methodologies employed. Section 1 also discusses the benefits and perceived
k vyučovaniu v triede. Prvá časť obsahuje aj kritickú analýzu niektorých z týchto štúdií, vrátane zhrnuproblems associated with video games, with section 2 providing specific examples of the use of game-based
tia použitej metodiky. Táto časť sa tiež zaoberá výhodami a zaznamenanými problémami spojených
learning within the curriculum.
s videohrami. Druhá časť uvádza konkrétne príklady učenia s použitím hier v rámci učebných osnov.
To conclude, section 3 analyses the characteristics of video games and suggests how this method of
Tretia
časť
vlastnosti
môže
učebná
podporiť
teaching
cananalyzuje
support the
learningvideohier
process. a
A navrhuje
complete spôsoby,
referenceako
section
is takáto
included
as wellmetóda
as a glossary
of
vzdelávací
proces.
Súčasťou
prehľadu
je
aj
použitá
literatúra,
glosár
terminológie
súvisiacej
s hrami
game terminology and some suggested resources.
a odporúčané zdroje.
121
Čo hovorí výskum
Introduction
Úvod
In roku
2006 2006
one of
the biggest
e-learning
conferences,
Online konferencií
Educa Berlin,
introduced a special
V
Online
Educa European
Berlin, jedna
z najväčších
európskych
o elektronickom
vzdegame
track.
The
two-day
session
hosted
an
open
discussion
between
academics,
teachers
and
industry
lávaní, zaviedla špeciálnu sekciu zameranú na hry. Dvojdňové stretnutie poskytlo priestor na otvorený
practitioners,
focusing on učiteľmi
the potential
of game-based
learning
in Universities
lifelong na
learning
dialóg
medzi akademikmi,
a praktikmi
zameraný na
potenciál
vzdelávania and
založeného
hrách
institutions
and
possible
software
solutions.
The
discussions
were
primarily
focused
on
the
Pros
and
Cons
of
na univerzitách a v inštitúciách celoživotného vzdelávania a možné softvérové riešenia. Diskusia sa
the application
games
learning,
trying to find
to “Why
don’t we
use games
more often
in
zamerala
najmäofna
klady for
a zápory
používania
hier answers
vo vzdelávaní
a hľadala
odpoveď
na otázku:
„Prečo
classrooms?” hry v triede častejšie?”
nepoužívame
Several speakers pointed to the difficulty of finding games that cover the curricular topics and the low
Niekoľko rečníkov upozornilo na problémy spojené s hľadaním hier, ktoré sa týkajú tém v učebných
tolerance of the environment towards games, where games are often perceived as unserious activity, with
osnovách a nízkou toleranciou okolia, ktoré často vníma hry ako neseriózne aktivity a s obavami, že
some fearing that the learning objectives would not be reached, while others saw difficulties arising from
pomocou nich nie je možné dosiahnuť vzdelávací cieľ. Iní videli problém v nedostatku technických prosschools’ lack of technical resources. In 2007, the games track remained one of the most popular at the
triedkov v školách. V roku 2007 sekcia o hrách pokračovala ako jedna z najpopulárnejších súčastí OnOnline Educa. It was noted that games for learning are gaining increasing publicity and that they are
line Educa. Konštatovala, že hry vo vzdelávaní majú rastúcu popularitu a že sa stále častejšie považujú
increasingly perceived also as a learning resource.
za učebný zdroj.
„Výskum
používaní
hier na
prebieha
Educatorso and
researchers
havevzdelávacie
long been účely
suggesting
that
posledných
rokoch,toale
s rôznymi
výsledkami.“
“Research
using games vvideo
games dvadsiatich
have the potential
enhance
learning
(Malone,
„Výskum ointo
používaní
1981;
Ramsberger
et
al.,
1983;
Malone
&
Lepper,
1987;
for
has been účely
carried
hierlearning
na vzdelávacie
Pedagógovia
a
výskumní
pracovníci
už
dlhú
dobu
naznačujú,
Donchin, 1989; Thomas & Macredie, 1994; Ruben, 1999).
out
over the
past 20 years,
prebieha
v posledných
že
videohry
majú
obohatiť
vzdelávanie
(Malone,
Many
state that
thepotenciál
characteristics
of some
video games
create
but
with
very
mixed
results.“
1981;
Ramsberger
a
kol.,
1983;.
Malone,
Lepper,
1987;
dvadsiatich rokoch, ale
an immersive environment, focusing the player’s attentionDonand
chin,
1989; increasing
Thomas, Macredie,
1994,
Ruben, 1999).
Viacerí
potentially
the
uptake
of
knowledge
(MacMahan,
s rôznymi výsledkami.“
uvádzajú,
že vlastnosti
niektorých
videohier
vytvárajú
pohl2003; Paras & Bizzocchi, 2005; Gentile, 2005;
Kearney,
2006). What
is generally
accepted
is that video
cujúce
prostredie,
ktoré re-engagement
upúta pozornosťbyhráča
a potenciálne
games can provide the motivation necessary
to invoke
a persistent
the player,
thereby
zvyšuje
využívanie
znalostí
(MacMahan,
2003;& Paras,
improving the chances of the desired learning
outcomes
(Garris, jeho
Ahlers,
& Driskell,
2002; Kearney
Pivec,
Bizzocchi,
2005;
Gentile,
2005;
Kearney,
2006).
Podľa
všeobecne
prijímaného
názoru
môžu
videohry
2007a).
poskytnúť motiváciu potrebnú k trvalému zapájaniu sa hráča a tým zvyšovať šance na dosiahnutie
Several major reports
that (Garris,
have been
commissioned
on the
topic of Pivec,
educational
games (Entertainment and
požadovaných
výsledkov
Ahlers,
Driskell, 2002;
Kearney,
2007a).
Leisure Software Publishers Association, 2006; Federation of American Scientists, 2006; Facer, Ulicsak, &
Sandford,
2007; Project
Tomorrow,
2008) have suggested
that video games
teachSoftware
skills thatPublishers
relate to
Podľa
niekoľkých
hlavných
správ o vzdelávacích
hrách (Entertainment
and Leisure
education and
that thesesoftvéru
skills transfer
to business
call for
educational
institutionsScientists
to embrace
the
Association
– Asociácia
pre zábavu
a voľný They
čas, 2006;
Federation
of American
– Fedgames
community.
erácia amerických vedcov, 2006; Facer, Ulicsak, Sandford, 2007; Project Tomorrow, 2008) videohry rozvíjajú zručnosti, ktoré súvisia so vzdelávaním a tieto zručnosti sa prenášajú do oblasti podnikania. Preto
“Revamp old pedagogy to take advantage of these new educational
vyzývajú vzdelávacie inštitúcie, aby prijali hernú komunitu.
tools” Federation of American Scientists, 2006, p.10
These reports
cite publicationsstarú
such pedagogiku
as Menn (1993),
who argues
thatnové
only vzdelávacie
50% of what is watched is
„Zmodernizujte
a využite
tieto
learned, but
90% of what
is experienced
is mastered,
Prensky
Federácia
amerických
vedcov, and
2006,
str.10 (2006), who suggests that students will
nástroje”
soon be teaching themselves. Levy and Murnane (2004) suggest that although schools focus on topics such
as maths
andcitujú
literacy,
soft skills
like communication,
collaboration
and50
problem
are sa
notajtaught
and
Tieto
správy
niektoré
publikácie,
napr. Menn (1993)
tvrdí, že len
% toho,solving
čo vidíme
naučíme,
that 90
these
are skills
that industry
Klopfer
(2008)
advocates
education
games sa
as čoskoro
a method
for
ale
% toho,
čo vyskúšame
aj requires.
zvládneme.
Prensky
(2006)
naznačuje,
že študenti
budú
teaching soft
skills
allowing the
students
to experience
through
games. This
vyučovať
sami.
Levybya Murnane
(2004)
uvádzajú,
že školy salearning
zameriavajú
na role-play
témy, akoand
matematika
aleteaching
methodology
is mäkké
known zručnosti,
as constructivism,
and Game-Based
Learning
is situated
in the constructivist
bo
gramotnosť,
ale tzv.
napr. komunikáciu,
spoluprácu
a riešenie
problémov
nevyučujú
arena. Research
games forktoré
learning
to support
these claims
has(2008)
been carried
out vzdelávacie
over the pasthry
20
napriek
tomu, žeinto
súusing
to zručnosti,
vyžaduje
priemysel.
Klopfer
obhajuje
years,
but with
very
mixedmäkkých
results. zručností, pretože umožňujú žiakom učiť sa prostredníctvom rolových
ako
metódu
pre
výučbu
a iných hier. Táto metodika výučby je známa ako konštruktivizmus a učenie založené na hrách prebieha
v konštruktivistickej aréne. V posledných rokoch prebieha výskum o využívaní hier vo vzdelávaní na podporu týchto tvrdení, ale s veľmi rôznorodými výsledkami.
122
Čo hovorí výskum
Relatedštúdie
studies
and literature
on video
Ďalšie
a literatúra
o videohrách
games
as an educational
ako
vzdelávacom
nástrojitool
Researchučenia
into Game-Based
Learning (GBL)
as an
educational resource
been available
since the
1980s.
Výskum
pomocou digitálnych
hier ako
vzdelávacieho
nástroja has
prebieha
od roku 1980.
Mnohí
sú
Many
believe
that
GBL
provides
benefits
for
most
teaching
applications,
given
the
appropriate
funding
and
presvedčení, že takýto spôsob učenia je prínosný pre väčšiu časť vzdelávacej praxe za predpokladu potrebacceptance.
The Entertainment
Leisurevydavateľov
Software Publishers
Association
thatuvádza,
this belief
ného
financovania
a akceptácie.and
Asociácia
softvéru pre
zábavu a(2006)
voľný suggest
čas (2006)
že
has
grown
from
the
desire
to
make
learning
fun
and
the
opinion
that
video
games
are
“a
powerful
learning
toto presvedčenie sa zakladá na snahe vniesť do učenia zábavu a na názore, že videohry sú „mocným
vzdetool” (p.14).
Much of(str.14).
this belief
hasčasť
beenz spawned
from the notion
that today’s
students
are “Digital
lávacím
nástrojom”
Veľká
tohto presvedčenia
je založená
na tvrdení,
že dnešní
žiaciNatives”,
sú „digihaving
grown
up
in
a
digital
world.
This
concept
has
been
attributed
to
Marc
Prensky,
one
of
the
most
tálnymi domorodcami” vyrastajúcimi v digitálnom svete. Hoci sa táto myšlienka sa prisudzuje Marcoviwidely
Prencited authors
in digital
game-based learning
2001b),založeného
yet many suggest
not only2001b),
are Prensky’s
skému,
jednému
z najcitovanejších
autorov (Prensky,
v oblasti učenia
na hráchthat
(Prensky,
mnohí
theories severely
flawed, but
thesaterm
Digital
Natives
in termín
use prior
to his domorodci
publications
naznačujú,
že Prenského
teórie
nielen
veľmi
mýlia, was
ale že
digitálni
sa(McKenzie,
už používal2007;
pred
Siemens, jeho
2007;
Bennett,(McKenzie,
Maton, & 2007;
Kervin,
2008). 2007,
In fact,
after aMaton,
thorough
analysis
majority po
of
vyjdením
publikácie
Siemens,
Bennett,
Kervin,
2008).ofV the
skutočnosti,
Prensky’s analýze
publications,
it is jeho
considered
thattreba
they povedať,
are mainly
papers,
not peer-reviewed
studies, and
dôkladnej
väčšiny
publikácií
žeopinion
ide najmä
o štúdie
založené na domnienkach
offer very little
empirical research
to support
claims. veľmi málo empirických výskumov na podporu týchto
neoverené
recenzovaným
prieskumom,
ktoréthe
ponúkajú
tvrdení.
Several literature resources support the application of technology as a learning tool and also game-based
learning, yet refute the belief that this is because children grow up in a digital world as suggested by Prensky
Niekoľko zdrojov podporuje využívanie technológií ako vzdelávacích nástrojov a učenie s pomocou hier,
(2001a), Gee (2003), Squire (2004), Shaffer (2006), and others. Take for an example the “Hole in the wall”
ale vyvracia presvedčenie, že je to preto, že deti vyrastajú v digitálnom svete, ako tvrdí Prensky (2001),
project (Mitra & Rana, 2001). Computers were set up across India in locations that had never seen any type
Gee (2003), Squire (2004 ), Shaffer (2006), a ďalší. Pozrime sa napríklad na projekt Diera v stene (Miof technology before. No training or tuition of any type was provided, yet these children were surfing the
tra a Rana, 2001), v rámci ktorého boli zavedené počítače v Indii, a to aj v takých lokalitách, kde nikdy
Internet within hours, downloading movies, using drawing software, playing video games, and even taught
predtým takéto technológie neexistovali. Deti k nim nedostali žiadne školenie ani výučbu, a napriek
themselves how to cut, paste, and save their files. They collaborated with each other and worked in groups,
tomu v priebehu niekoľkých hodín surfovali na internete, sťahovali filmy, kreslili pomocou softvéru, hrali
they formed social groupings, and became highly motivated to continue to use this newly introduced
videohry a dokonca sa sami učili ako strihať, vkladať a ukladať svoje súbory. Ich vzájomná spoluprátechnology, all without supervision – all of the attributes Prensky and others suggest are only present in
ca, práca v skupinách, vytvorenie spoločenstva, vysoká motivácia pri používaní tejto novej technológie
children that he calls digital natives.
a bez dozoru – to všetko predstavuje atribúty, ktoré Prensky
deťom,
ktoré the
nazýva
digitálnymi
a
ďalší autori
Mitgutsch
(2007) pripisujú
argues that
it is neither
computer
game
domorodcami.
nor the technology that promotes learning, but the play
“The
desire to make
„Presvedčenie,
že učenie
surrounding it. He also rejects the term Digital Game-Based
learning
and theaopinion
má byťfun
zábavné
názor,
Mitgutsch
učenie nepodporuje
Learning in(2007)
favour uvádza,
of Digitalže
Play-Based
Learning. Hepočítačová
suggests
games
are a
hra
technológia,
hrania,
ktorý okolo
nich
pre- that
že video
videohry
sú mocným
that ani
learning
occurs ale
in aproces
non-linear
unstructured
way
when
bieha.
Odmieta
termín
vzdelávanie
založené
na tool,
digitálnych
powerful
learning
tool.”
technology
or video
games
are used as
a teaching
and it
vzdelávacím
nástrojom.”
hrách
a
nahrádza
ho
vzdelávaním
založeným
na
digitálnom
is often the environment that fosters the uptake of knowledge
hraní.
Tvrdí, že keďAlthough
sa technológie
alebo
videohry
ako appear valid, for the purpose of this review
and understanding.
the salient
points
in hispoužijú
publication
učebná
pomôcka,
učenie
prebieha
nelineárnym
neštruktúrovaným
spôsobom
a že
častofor
prostredie
je
the term Game-Based Learning (GBL) will be used, referring to application
of digital
games
learning as
faktorom,
ktorý
podporuje
získavanie
poznatkov
a
porozumenie.
Hoci
s
hlavnými
bodmi
jeho
publikácie
well as role play.
môžeme súhlasiť, na účely tohto prehľadu budeme používať termín vzdelávanie založené na digitálnych
The following
sections
of na
thisaplikáciu
literature digitálnych
review summarize
the major peer-reviewed
published
hrách,
ktoré sa
vzťahuje
hier vo vzdelávaní,
rovnako ako studies
na rolové
úlohy. in the
field of Video Games for Education and relate them to Game-Based Learning. A balanced view has been
Nasledujúce
časti tohto
prehľadu
sumarizujú
hlavné
štúdie
publikované
v oblasti
videohier
attempted, however
many
publications
appear
to berecenzované
biased towards
video
games and
methodologies
určených
na
vzdelávanie
a
dávajú
ich
do
súvislosti
so
vzdelávaním
založenom
na
hrách.
Pokúsili
sa
employed are often less than rigorous (Egenfeldt-Nielsen, 2007). Many studies did not use a controlsme
group
o
vyvážený
aleother
mnohé
z týchto
publikácií
voči as
videohrám
zaujatý
a použité
nor
did theypohľad,
compare
forms
of teaching
andmajú
learning
alternatives.
It ispostoj
also difficult
to metódy
assess
sú
často
menej
presné
(Egenfeldt-Nielsen,
2007).
V
mnohých
štúdiách
sa
nepoužívali
kontrolné
skupiny,
whether the employment of the computer game has assisted in the learning process or whether was just that
ani
porovnanie
s inýmitheformami
vzdelávania.
ťažké
posúdiť,
či využívanie
počítačových hier
the students
embraced
technology,
as found inJe
thetiež
Mitra
and Rana
studies
(2001).
pomáhalo v procese učenia alebo či len žiaci prijali technológiu, ako uviedli v štúdii Mitra a Rana (2001).
Instructional design and learning from video games
Vzdelávací
dizajn a učenie z videohier
Ko (2002) explored a framework for studying the patterns children follow to solve puzzles in a computer
game.
Usingskúmal
a memory
puzzle
game
calleddeti
Findpostupujú
the Flamingo,
Ko enlisted
32 children
aged seven,
55
Ko
(2002)
vzory,
podľa
ktorých
pri riešení
hádaniek
v počítačovej
hre. and
Použil
children
aged
ten.
He
measured
the
children’s
technique
for
problem-solving
by
counting
moves
and
pamäťovú hru s názvom Find the Flamingo (Nájdi plameniaka), pričom pracoval s tridsiatimi dvoma deťmi
assessing the pattern of these moves. He did this using a board version of the game as well as a computer
123
Čo hovorí výskum
vo
veku Among
sedem the
a päťdesiatimi
deťmi
veku appeared
desať rokov.
Meral
techniky
detítechnology
pri riešeníand
probléversion.
findings, Ko piatimi
notes that
the vo
children
more
motivated
to use
play
mov
tým, že počítal
a posudzoval
ich version.
štruktúru.
to na that
základe
použitia
stolnej
aj počítačovej
the computer
versionťahy
rather
than the board
KoUrobil
also noted
the more
times
the children
played
verzie
hry. the
Jedným
zotheir
záverov,
ku ktorýmofdospel,
je vyššia of
motivácia
používaní
technológie
the game,
greater
understanding
the construction
the gamedetí
andprithe
inferences
within the
agame-play.
počítačovej
verzie
hryofako
pri stolnej hre.
Ko tiežbetter
uvádza,
že čím
vyšší
hier deti odohrali,
tým lepšie
The
group
ten-year-olds
performed
overall
than
the počet
seven-year-olds
in the results,
with
chápali
konštrukciu
hry a vyvodzovali
pri hraní.
desaťročných
detíthis
hrala
celkovo
lepšie
the ten-year-olds
requiring
fewer moveszávery
to complete
theSkupina
game. Ko
concluded that
study
shows
that
ako
sedemročné
pričomby staršie
potrebovali
ťahov
na dokončenie
hry.
Podľa
Koaapply
táto
children
can solvedeti,
problems
gainingdeti
inferences
frommenej
the game
itself,
and, by using
these
hints,
štúdia
ukázala,
že deti môžu
problémy
tým, že dedukujú
záverythe
z hry
samotnej
s ich využitím
reasoned
decision-making
to riešiť
increase
their performance.
But does
design
of theagame
influenceaplithe
kujú
rozhodnutia
na zvýšenie
svojej“Yes”,
výkonnosti.
Ale ovplyvňuje
aj dizajn
hry consider
správaniethis
dieťaťa
hraní?
child’s
playing behaviour?
Ko says
and suggests
that educators
must
whenpri
choosing
Ko
odpovedá:
„Áno”
a tvrdí,
že pedagógovia musia prihliadať na tento fakt, ak vyberajú hru na použitie
games
as part of
a learning
curriculum.
v rámci učebných osnov.
Curtis and Lawson (2002) wanted to ascertain if problem-solving performance could be improved by playing
video games,
rather
thansathe
gamezistiť,
just influencing
how the
is used.
They
notehraním
that there
are
Curtis
a Lawson
(2002)
snažili
či sa výkonnosť
priplayer’s
riešení ability
problémov
môže
zvýšiť
videotwo theories
howovplyvňuje
problems are
resolved:
using gained
knowledge
or using
strategy.dve
They
developed
an
hier,
alebo čias
lentohra
spôsob
používania
hráčových
schopností.
Uvádzajú
teórie
o riešení
adventure
game
called
The
Ancient
Abbey,
where
the
player
is
required
to
search
for
objects
in
various
problémov - pomocou získaných vedomostí alebo s použitím stratégie. Sami navrhli dobrodružnú hru
Recruiting
participants
between
the ages
of 12
15,nathe
researchers
recorded
slocations.
názvom The
Ancient40Abbey
(Staroveké
opátstvo),
v ktorej
hráčand
hľadá
rôznych
miestach
ukryté and
obtranscribed
the
player’s
verbal
commentary
during
the
game.
The
players’
paths
through
the
locations
within
jekty. Do hry zapojili štyridsať účastníkov vo veku od 12 do 15 rokov a v priebehu hry nahrali a prepísali
the game
were alsohráčov.
recorded Zaznamenali
and later examined
usingskúmali
PLS path
analysis
(Partial
Squares
– a method
slovné
komentáre
a neskôr
postup
hráčov
cezLeast
jednotlivé
miesta
v hre
for
developing
a
predictive
model).
Curtis
and
Lawson’s
results
were
inconclusive.
While
their
statistical
pomocou analýzy PLS (Partial Least Squares – metóda na tvorbu prediktívnych modelov). Ich výsledky
analysis
showed
that the players
developed analýza
strategies
and applied
these
in problem
solving,
there was
no
však
neboli
nepresvedčivé.
Hoci štatistická
ukázala,
že hráči
si pripravili
stratégie
a použili
ich pri
evidence
to show that
this skill
woulddôkaz
carry oover
outside ofsathis
game; they
not mimo
show hry;
that
riešení
problémov,
nepriniesli
žiadny
tom,tožetasks
táto zručnosť
prenášala
aj nadid
úlohy
cognitive
ability
was
increased
except
within
the
confines
of
this
game.
However,
they
did
find
that
increasing
nepreukázali ani zvýšenie kognitívnych schopností mimo hry. Zistili však, že rastúca zložitosť hry zvýšila
the complexity of the game increased the kognitívnu
cognitive load
onu the
player,
the player
developed
záťaž
hráčov,
alebut
totowhen
zaťaženie
sa znížilo,
keď
knowledge based on the game, this load washráč
reduced.
použil vedomosti získané v hre.
„Dizajn hry ovplyvňuje
správanie dieťaťa pri hre
“The design of the game
a pedagógovia musia
influences the child’s playing
tento fakt vziať do úvahy
behaviour and educators
pri výbere
hierthis
na when
must
consider
vzdelávacie
účely.”
choosing
games
as part of a
Pillay
podobnú
štúdiu
s tridsiatimi
šiestimi
Pillay (2003)
(2003) vykonal
conducted
a similar
study
with 36 students
žiakmi
vo
veku
od
14
do
16
rokov.
Tvrdil,
že
hoci
ich
vedobetween the ages of 14 and 16. He maintained that although
mosti
rozsiahle,
bola
potrebnáan
analýza
strategického
protheir boli
knowledge
was
significant,
analysis
of the strategy
cesu
a
jeho
vplyvu
na
ich
výkon.
Účastníkov
rozdelil
do
skupín
process and how it affects performance was needed. The
aparticipants
každá skupina
vzdelávaciu
hru group
alebo was
odwere dostala
divided jednu
into groups
and each
dychovú
strategickú
hru.
Použil
zmiešanú
metódu
s
využitím
given either educational puzzle games or recreational strategy
kvázi
experimentálneho
dizajnu a úpravy
analýzy
PARIboth
(Pre-a
games.
He used a mixed-method
design
adopting
learning curriculum.”
cursor,
Action, Result,
and Interpretations
- predchodca,
akquasi-experimental
design
and an adaptation
of the PARI
cia, výsledok a interpretácia). Pillay zistil, že
rekreačné
hry
podporovali
učenie
viac
než
vzdelávacie.
analysis (Precursor, Action, Result, and Interpretations). Pillay
Konštatoval,
že
hráči
uvažovali
efektívnejšie
a využívali
proaktívne
myslenie.
Podporil
zistenia
found that the recreational games facilitated learning
more than
the educational
ones.
He suggested
thatKoa
the
(2002),
že
žiaci
sa
učili
na
základe
vyvodenia
záverov
z
dizajnu
hier.
game players reasoned more effectively and employed anticipatory thinking. He reinforced Ko’s (2002)
findings, suggesting that the students were able to learn by gaining inferences from the games design.
Egenfeldt-Nielsen (2005) preskúmal rámec, v ktorom sa môžu videohry použiť v triede. Jeho výskumu sa
Egenfeldt-Nielsen
(2005)
explored
framework
games
could Použil
be used
within a classroom
zúčastnilo
72 žiakov
stredných
škôlthe
a ich
učiteľovinpowhich
dobuvideo
desiatich
týždňov.
komerčnú
historickú
environment.hru
His
research
involved IIthe
participation
72 high school
students
andstheir
teacherspoznatover a
strategickú
Europa
Universalis
a jeho
výsledkyofnaznačujú
ťažkosti
súvisiace
prepojením
period
of 10 weeks.
a commercial
historical strategy
game,
II”, his rámca
results
kov
získaných
v hre aUsing
požadovaných
vzdelávacích
výsledkov.
Svoj “Europa
výskum Universalis
uzatvára návrhom
suggested
a difficulty
relating theNávrhy,
lessonsako
learned
withinhier
the stavať
game to
desired learning
outcomes
and
na
prekonanie
týchto in
problémov.
pomocou
nathe
existujúcich
vedomostiach
alebo
concludes with avsuggested
framework
for overcoming
these issues.
as using
to
experimentovať
bezpečnom
virtuálnom
prostredí, smerujú
skôr kSuggestions
používaniu such
videohier
akogames
dodatku
on existing
knowledge
experimenting within a safe virtual environment point to video games being
kbuild
tradičnej
výučbe
a nie k jejornáhrade.
used in addition to traditional lessons and not as a
Stolné
hry použili vo svojom výskume aj Zagal, Rick a Hsi
replacement.
„Mladí ľudia často
“Young
people
often
(2006), v ktorom porovnávali kolaboratívny dizajn hry Pán
nevnímajú
používanie
Zagal, Rick and Hsi (2006) also used board games in their
prsteňov s populárnymi videohrami pre viac hráčov, napríklad
perceive the use of games
research
concluded
comparing
the collaborative
design
hier vo výučbe ako
Battlefi
eld and
1942.
Dospeli by
k záveru,
že hoci
je ťažké navrhnúť
for education as an unof “The
of the spoluprácu
Rings” with medzi
popularhráčmi,
multiplayer
video
hry,
ktoréLord
podporujú
poskytujú
vážnu aktivitu...”
serious
activity...”
games
such
as
“Battlefield
1942”.
They
concluded
that
jedinečný potenciál na podporu takých činností, ako sú tímová
although games that foster collaboration between the players
124
Čo hovorí výskum
práca,
spolupráca
pri riešení
problémov
a rozhodovaní
zodpovednosť
v rámci
Ďalej
uviedli, že
are difficult
to design,
they provide
a unique
potential toa foster
such activities
asskupiny.
teamwork,
collaborative
videohry
ponúkajú
jedinečné
možnosti and
na prekonanie
niektorých
stolných
hier
že využívajú
doproblem solving
and
decision-making,
responsibilities
within úskalí
the group.
They
gotým,
further
to state that
bre
defi
novaný
inštruktážny
dizajn
a
funkcie
na
podporu
komunikácie.
Navyše,
niektoré
neštruktúrované
video games are uniquely positioned to overcome some of the pitfalls of board games by utilizing well
online
pre viacerých
síce poskytujú
hráčom
slobodu,
ale zároveň
ich nútia
spolupracovať
definedhry
instructional
designhráčov
and communication
support
features.
Moreover,
with some
unstructured
online
a
vytvárať vlastné
pravidlá, aby
hre postupovať.
multiplayer
games providing
suchmohli
playerv freedom,
they suggested that players are forced to collaborate and
create their own rules to progress through the game.
Pannese a Carles (2007) skúmali hry v prostredí triedy a ich využitie vo vzdelávaní na univerzitách
Pannese
and Carlesi
(2007) looked
at games
within the
classroom predstavuje
environment cenný
and compared
use of
a
v priemysle.
Pozorovali,
že hoci
počítačová
technológia
zdroj athesprávne
games for training
within Universities
Industry.
Theyúčastníkov
observed that
while computer
provides
štruktúrovaná
počítačová
umožňuje and
úplné
pohltenie
vzdelávania,
mladí technology
ľudia sú kritickejší
a
valuable
resource
and,
if
structured
correctly,
a
computer
game
will
immerse
the
participant
in
the
learning,
k používaniu hier, aj k hrám samotným. Napriek tomu, že denne používa komerčné hry množstvo žiakov
younger
people are PISA
more (2006)
critical vabout
the use
of games
the game
itself.
With
manytúto
students
being
a
podľa prieskumu
krajinách
OECD
takmerand
každý
15-ročný
žiak
zvláda
technológiu
exposed
to
commercial
games
every
day
–
and
the
PISA
(2006)
survey
of
OECD
countries
states
that
bez problémov, mladí ľudia často vnímajú využitie hier vo výučbe ako neserióznu aktivitu, čo potvrdzuje
almost
all 15medzi
year old
students
are comfortable
with using
this Kearney,
technology2007).
– young people often perceive the
aj
prieskum
160-timi
univerzitnými
študentmi
(Pivec,
use of games for education as an un-serious activity, as shown in a survey of 160 university students by
Pivec and Kearney
(2007).
Kovaliková
a Kovalik
(2008) študovali spoluprácu hráčov v rámci jednoduchej hry a zistili, že prispieva
k budovaniu poznatkov o každodennom živote. Vo svojej štúdii rozdelili účastníkov do skupín, ktoré
Kovalik and Kovalik (2008) studied player collaboration within simple games and found that lessons of
hrali kartové hry podľa pravidiel, bez pravidiel a s nepresnými pravidlami. Ich výsledky ukázali, že
everyday life could be learned. In their study they divided participants into groups to play card games with
študenti boli ochotní prijať pravidlá hry a tam, kde neexistovali, začali zavádzať svoje vlastné.
rules, without rules, and with non-specific rules. Their results suggested that the students were willing to
Pri rozbore hry so žiakmi prediskutovali podobnosti medzi pravidlami v spoločnosti a pravidlami v hre.
accept the rules of the games and, where there were none, they imposed their own. During the debriefing
Zistili, že žiaci boli následne ochotní akceptovať fakt, že pravidlá sú v organizovanej spoločnosti potrebwith the students, they discussed similarities between the rules of society and rules within a game. They
né, pretože bez nich môže vzniknúť chaos rovnako ako v hrách bez alebo s nepresnými pravidlami.
found that their students were subsequently willing to accept the need for rules within an organized society,
since, without these rules, chaos can ensue as it did in the games without any rules or with non-specific
ones.
Zistený vplyv videohier
Nakoľko
množstvo literatúry
uvádza
názory
na to, na
ktoré vlastnosti by sa mali zamerať
Perceived
effects
ofprotichodné
playing
video
games
návrhári vzdelávacích a komerčných hier, kritici sa často uchyľujú k diskusii, aký vplyv má hranie hier
With much of the literature having opposing views as to which attributes educational and commercial game
na deti. Subrahmanyam, Kraut, Greenfield a Gross (2000) sa zaoberali dostupnou literatúrou týkajúcou
designers should focus on, critics often turn to discussing what effect these games have on the children
sa vplyvu počítačov a videohier na vývoj dieťaťa, ale uvádzajú, že zistenia týchto štúdií sú iba v rovine
playing them. Subrahmanyam, Kraut, Greenfield and Gross (2000) discuss the literature available regarding
návrhov a ponúkajú veľmi málo empirických údajov. Tieto štúdie predstavujú škálu od veľmi malých
the impact of computers and video games on a child’s development, but state that the findings of these
vzoriek až po viac ako 500 účastníkov. Citujú niekoľko dokumentov, ktoré poukazujú na prepojenie medzi
studies are only suggestive with very little empirical data being offered. The studies they include range from
nečinnosťou, hraním videohier a detskou obezitou a podporujú názor, že strieľacie hry v prvej osobe vedú
very small sample sizes to over 500 participants. They cite several papers that suggest links between
k agresívnemu správaniu. Zaoberajú sa tiež otázkou zvýšenej výkonnosti v škole prostredníctvom hier
inactivity, playing video games and child obesity, and promote the view that first-person shooter games lead
a tvrdia, že neexistuje žiadny systematický výskum alebo empirické štúdie na podporu takéhoto záveru.
to aggressive behaviour. They also discuss the question of increased academic performance through playing
games and argue that there is no systematic research or empirical studies to support any firm conclusion.
Stevens (2000) skúmal tridsaťtri žiakov vo veku od 14 rokov. Táto skupina hrala hry tridsaťkrát hodinu
každé
ráno.
Vedci (2000)
tiež použili
kontrolnú
skupinu
37 žiakov,
test bez played
hrania
However,
Stevens
studied
33 students
ranging
in age ktorí
from absolvovali
seven to 14.rovnaký
These students
hier,
alefor
poone
absolvovaní
alternatívnych
napríklad opakovania
cvičení.
games
hour each
morning, on vyučovacích
30 occasions.metód,
The researchers
also used a
a praktických
control group
of 37
Stevens
uvádza,
že
rodičia
účastníkov,
ktorí
hrali
hry
nielen
zaznamenali
zlepšenie
školskej
práce,
students who completed the same tests without playing the games; however, no alternative teaching method
ale
napr.
zmyslu
pre orientáciu,
záujem
literatúru who
a zvýšenú
suchajasďalších
drill andzručností,
practice was
offered.
Stevens
notes thatväčší
parents
of the oparticipants
played trpezlivosť
the games
snotkaždodennými
úlohami.
To
naznačuje,
že
názor
Dorvala
a
Pepina
(1986)
že
videohry
môžu
zlepšiť
only reported improvements in school work, but also in other skills such as the sense of direction,
vizuálne
a
priestorové
zručností,
čo
vedie
k
vyšším
akademickým
výkonom,
bol
správny
.
increased interest in literature, and increased patience with daily tasks. This suggests that Dorval and Pepin
(1986) were correct and that video games can improve visual and spatial skills, resulting in higher academic
V
kvalitatívnej štúdii medzi päťsto deťmi z Nového Zélandu vo veku od päť do desať rokov Wylieová
performance.
(2001) zistila, že televízia mala, na rozdiel od počítačových hier, negatívny vplyv na čítanie detí. PozoIn a qualitative
study of 500
children
in sa
New
Zealand
between
the ages
of five
and
ten, primeraného
Wylie (2001) počtu
found
rovala
tiež, že vizuálne
zručnosti
detí
hraním
videohier
zvýšili
a tvrdí,
že pri
hraní
that nezaznamenala
television impacted
adversely
on children’s
reading
whereas
computers
games
did not. She
also
hier
žiadne
negatívne
spoločenské
dôsledky.
Konštatuje
však,
že výskumníci
spájajú
observed
that
children’s
visual
skills
were
increased
by
playing
video
games
and
maintains
that
no
adverse
agresivitu s nadmernou dĺžkou hracej doby, t.j. viac ako tridsať hodín za týždeň.
social effects are seen when playing moderate amounts of games, but notes that other researchers claim
that aggression is linked to excessive playing time, i.e. more than thirty hours per week.
125
Čo hovorí výskum
In a study
completed
Attewell,Suazo-Garcia
Suazo-Garciaaand
Battle
(2003)
with
1,680 school
in the
UK
Štúdia,
ktorú
vykonalibyAttewell,
Battle
(2003)
s 1
680-timi
žiakmi children
vo Veľkej
Británii
between
the
ages of
androkov,
13, some
tangible
results výsledky.
were offered.
They included
social aspects,
such
as
vo
veku od
štyroch
dofour
trinásť
priniesla
hmatateľné
Boli medzi
nimi spoločenské
aspekty,
napr.
self-esteem
and obesity,
well as
performance
factors
like abilities
sebaúcta
a obezita,
ako ajasfaktory
výkonnosti,
napr.
akademické
“No adverse social
in academicVýsledky
competence.
The ukázali,
results že
of deti,
their ktoré
studypoužívajú
showed that
schopnosti.
ich štúdie
„Pri
hraní are
primeraného
effects
seen when
children nielen
who used
computersvýznamne
not only scored
počítač
zaznamenali
lepšie significantly
výsledky v higher
kog- on
hier nie sú
cognitive testoch,
tests, butale
also
spent
moreviac
timečasu
reading
books
than
nitívnych
taktiež
strávili
čítaním
kníh,
nežthosemnožstva
playing moderate
whoktoré
did not
use a computer.
do zložitú
addressotázku,
the difficultviditeľné
tie,
nepoužívali
počítač.However,
Zameralithey
sa na
žiadne
negatívne
amounts
of games.”
question
of whether
or nota children
who read
more and
have higher
či
deti, ktoré
viac čítajú
majú vyššie
kognitívne
schopnosti
spoločenské dôsledky.”
cognitive abilities
are priťahujú.
naturally attracted
Attewell
počítače
prirodzene
Attewell toa computers.
kol. konštatujú,
žeet al.
používatelia
počítačovusers
dosahovali
lepšiehigher
výsledky
v testoch
za- tests, but this was only for children who
noted that computer
also scored
in the
self-esteem
meraných
na sebaúctu,
bolieight
to iba
tie deti,
menej
ako osem
týždeň.
used a computer
for lessale
than
hours
per ktoré
week.používali
Children počítač
who used
a computer
forhodín
more za
than
eight
Deti,
používali
počítač
viac akoand
osem
,mali tendenciu
trpieťasobezitou
hoursktoré
tended
to suffer
from obesity
had hodín
low self-esteem,
possibly
a result aofmali
the nízku
weightsebaúctu,
problem.
čo
môže byť they
dôsledok
problémov
s nadváhou.
zistením
tiež je,activities,
že televízia
má negatívny
Interestingly,
also found
that television
had a Zaujímavým
detrimental effect
on outdoor
whereas
computer
vplyv
kým the
používanie
počítača
nie, čo Attewell
podporuje
Wylieovej
usagena
didvonkajšie
not, thusaktivity,
supporting
finding of
Wylie (2001).
et zistenia
al. concluded
that(2001).
modestAttewell
use of
a
kol. uzatvárajú,
že primerané
používanie
počítačov
bolo pre
deti
významnýmThey
prínosom,
spoločensky
computers
by children
was significantly
beneficial,
both socially
and
academically.
highlighted
that the
imajority
akademicky.
že deti väčšinou
používali
počítač
na games.
hranie videohier
of the Zdôraznili,
children’s computer
usage was
for playing
video
Kearney (2005) zistili, že hranie oddychových hier, napríklad
Kearney (2005) found that the playing of recreational games,
strieľacej hry v prvej osobe (FPS – first person shooter) Coun„Sex and
a násilie
vo video“Sex
violence
in
such as the first-person shooter (FPS) “Counter Strike”, for up
ter Strike menej ako osem hodín týždenne zvýšilo schopnosti
hrách sú spoločenským
to eight hours per week increased multi-tasking abilities.
videogames
are a social
plniť viacero paralelných úloh. Kearneyho výskum ukázal, že
Kearney’s research showed that those who played for up to
problémom,
ktorý sa
issue
that confronts
us all,
hráči, ktorí hrali až osem hodín týždenne, dosiahli významne
eight hours per week had significantly higher scores on multivyššie bodové hodnotenie v testoch zameraných na viacero
yet
a society
we are
týkaasnás
všetkých,
ale
tasking tests than those who did not play at all. However,
než tí, ktorí nehrali vôbec. Tí účastníci, ktorí hrali po
inconsistent.”
ako spoločnosť sa k nemu úloh,
participants who played for longer periods of time did not score
dlhšiu dobu, však nedosahovali výrazne lepšie výsledky než
significantly higher than those who did not play at all. This
staviame protirečivo.”
tí, ktorí nehrali vôbec. To znamená, že Attewell, Suazo-Garcia
implies that eight hours per week is an optimum time for playing games to improve cognitive skills without the
a Battle (2003) považujú osem hodín týždenne za optimálnu
negative affects observed by Attewell, Suazo-Garcia and Battle (2003).
dobu na hranie hier s cieľom zlepšiť kognitívne schopností bez pozorovania negatívneho vplyvu.
Blake (2008) comments on the growing pressure to ban video games. With FPS games such as “Counter
Blake
rastúci
tlak“Grand
na zákaz
Napriek
tomu,
hry
Counter
Strikearound
a veStrike” (2008)
and thepripomína
age-restricted
game
Theftvideohier.
Auto IV” being
played
by že
tens
of ako
millions
of players
kovo
obmedzené
hry, napr.
Grand Theft
Auto
IV critics
hrajú desiatky
miliónov
hráčov
celom svete,
politici,
the globe,
politicians,
administrators,
and
other
argue that
"killing
policenaofficers
and directing
úradníci
a
ďalší
kritici
tvrdia,
že
„zabíjanie
policajtov
a
natáčanie
pornografi
e
je
pre
deti
zlé,
preto
aj
pornography is bad for kids, and therefore playing video games is bad for kids” (p. 3). Playing violent video
hranie
videohier
je
pre
deti
škodlivé”
(str.
3).
Hoci
hranie
násilných
videohier
sa
zdá
byť
na
vzostupe,
games appears to be on the rise, with the players themselves finding no validity of the transference of
hráči
sami
nathe
prenos
násilia
do reálneho
sveta.were
Mnoho
štúdií zahrnutých
violence
to nenachádzajú
the real world. žiadny
In fact, dôvod
many of
studies
included
in this review
conducted
using FPS
vgames.
tomto Sex
prehľade
použilo
práve
hry
typu
strieľacích
hier
v
prvej
osobe.
Sex
a
násilie
videohrách
sú
and violence in videogames are a social issue that confronts us all, yet as vo
a society
we are
spoločenským
inconsistent. problémom, ktorý sa týka nás všetkých, ale ako spoločnosť sa k nemu staviame protirečivo.
„Každý, kto hrá hru, robí nakoniec v reálnom svete to isté, čo robil
“Anyone
who plays
the2008,
game
Blake,
str.1will end up doing in the real world exactly
vo virtuálnom.”
what they do in the virtual world” Blake, 2008, p.1
Odsudzujeme násilné videohry a sexuálny obsah, ale zároveň im prepáčime a použijeme, keď sa nám to
hodí (Kearney, Pivec, 2007c). Preto otázka násilného a sexuálneho obsahu vo videohrách a otázka, či
We condemn violent videogames and sexual content, yet at the same time we condone them and utilise
sa vnímaná agresia prenáša mimo prostredia hry, nespadá do rozsahu tohto prehľadu, pretože väčšina
them when convenient (Kearney & Pivec, 2007c). Hence, the issue of violent and sexual content in video
literatúry, ktorá sa zaoberá týmto aspektom videohier, predstavuje iba emotívny názor.
games, and the question whether the perceived aggression transfers outside of the gaming environment, is
outside the scope of this review because most of the literature discussing this facet of video games is purely
opinion and often emotive.
126
Čo hovorí výskum
The use
of game-based
learning
for academic
Vplyv
vzdelávania
pomocou
videohier
na študijné
achievement
výsledky
Wainess (2007) argues that games do not foster learning, cognitive skills or knowledge acquisition at all, and
Wainess (2007) tvrdí, že hry nepodporujú učenie, kognitívne zručnosti ani získavanie vedomostí a že
it is purely the context in which they are used that stimulates any learning to take place. Garris et al. (2002)
učenie stimuluje iba kontext, v ktorom sa používajú. Garris a kol. (2002) tvrdia, že učenie prebieha iba
argue that learning occurs only after reflection and debriefing, and that the game characteristics and
po hodnotení a rozbore a že vlastnosti hry a vzdelávací obsah sú preň najdôležitejšie. Shaffer (2006)
instructional content are paramount in allowing this to happen. Shaffer (2006) partially agrees and states that
čiastočne súhlasí a hovorí, že virtuálne svety vytvorené takýmito hrami umožňujú žiakom konať v rámci
the virtual worlds created by such games allow students to take action within the game and then reflect on
hry a premýšľať nad týmto konaním počas a po hre. Tieto modely vzdelávania sa navzájom líšia a tak,
this action, both during and after play. Many of these learning models differ, and with the use of video games
ako narastá popularita využívania videohier vo vzdelávaní, stále zostáva otvorená otázka vzdelávania
for education becoming more popular, the issue of teacher education in the area of how to use video games
učiteľov v oblasti používania hier a spôsobov dosahovania vzdelávacích cieľov.
and how they will achieve the learning outcomes still needs to be addressed.
Z
ktorý vykonal
Futurelab
(Facer,
Ulicsak,
Sandford,
2007)
v rokoch
2005secondary
a 2006 s school
2 334
A prieskumu,
survey conducted
by FutureLab
(Facer,
Ulicsak
& Sandford,
2007)
in 2005-6
of 2,334
žiakmi
stredných
škôl Kingdom
vo Veľkejfound
Británii
vyplynulo,
že 59 %would
učiteľov
by chcelo
využívať
učenielearning
s pomocou
students
in the United
that
59% of teachers
be willing
to use
game-based
and
hier
a
62
%
žiakov
by
ho
uvítalo.
Podľa
podobného
prieskumu,
ktorý
začal
8.
apríla
2008
v
Spojených
62% of students would welcome it. According to a similar poll released on April 8th 2008 in the United
States
štátoch
(Project Tomorrow,
2008) a students
zapojil 319
2333,729
žiakov
z 3 729-ich
65 %were
učiteľov
sa zaujíma
(Project Tomorrow,
2008) of 319,233
across
schools,
65% ofškôl,
teachers
interested
in the
o
využitie
hier
vo
výučbe.
Ani
jeden
z
prieskumov
nepotvrdil
široké
využitie
vzdelávania
založeného
use of games in the classroom. Neither of the surveys reported a widespread use of game-based learningna
in
hrách
v
školách
vo
Veľkej
Británii
alebo
USA
aj
tento
prehľad
literatúry
ukazuje,
že
videohry
sa
zavádzajú
schools within the UK or the US, and the literature reviewed here suggests that video games are introduced
do
často len
na only
účelyforvýskumu.
intovýučby
the classroom
often
the purpose of research.
One of the
main barriers
to thezavádzania
introductionvideohier
of video games
into the plánu
curriculum
is the ability
of the integrovať
teacher to
Jednou
z hlavných
prekážok
do učebného
je schopnosť
učiteľov
integrate
the game
the topic. Egenfeldt-Nielsen
(2006)
concludes
that učiteľa
the rolejeofpre
thedosiahnutie
teacher is crucial
in
hry
do danej
témy. into
Egenfeldt-Nielsen
(2006) dospel
k záveru,
že úloha
výsledachieving
the
learning
outcomes
from
GBL,
be
it
declarative
or
affective.
Cramer,
Ramachandran,
and
Viera
kov vzdelávania s využitím hier rozhodujúca, či už je deklaratívna alebo citová. Cramer, Ramachandran
(2004)
this and
suggest that
the future
of sa
learning
around 3-dimensional
a
Viera agree
(2004)with
súhlasia
a naznačujú,
že although
aj keď budúce
učenie
odvíjarevolves
od trojdimenzionálneho
prosenvironments
that inherently
promote
learning,
suchnapr.
as Active
Worlds,
ability to utilize
suchnástrojov
tools is an
Aktívne
svety,thevyužívanie
takýchto
je
tredia,
ktoré svojou
podstatou
podporuje
učenie,
issueučiteľov
for teachers.
DickeyDickey
(2003) (2003)
investigated
a konštruktívne
constructive learning
the 3-dimensional
pre
problémom.
skúmal
učenie approach
pomocou using
trojrozmernej
aplikácie
application
Active
Worlds.
He suggested
the environment
fostered
a high level
of peer
support potvrdili
with the
Aktívne
svety.
Tvrdí,
že prostredie
hry that
podporilo
vysoký stupeň
vzájomnej
pomoci
a výsledky
results showing
collaboration
sociala negotiation
and peer (afektívne
mentoring (affective
spoluprácu
medzi
študentmi, between
sociálne students,
vyjednávanie
vzájomný mentoring
učenie). learning).
However, he concludes by suggesting that software influences the learning dynamics but does not create
Aj
on and
všaksuggests
uzatvárathat
tvrdením,
softvérismá
vplyv na
dynamikuhow
učenia,
ale nevytvára
a naznačuje
tiež,
them
further že
research
needed
to ascertain
products
like video ju
games
can be used
že
je potrebný
výskum environment.
zameraný na zistenie, ako sa môžu videohry efektívnejšie využiť vo vzdelámore
effectivelyďalší
in a learning
vacom prostredí. Komerčné videohry sú známe tým, že vytvárajú spoločenské prostredie a kult spojený
video games
are known
for creating
social
cultprebiehať
followingsafektívne
surrounding
the
sCommercial
hrou, charakterové
vlastnosti
a schopnosti
hráča
a súenvironments
miestom, kdeand
môže
učenie
game
play,
the
characters’
attributes
and
player’s
abilities,
and
this
is
where
affective
learning
and
learning
a získavanie sociálnych zručností.
of social skills can occur.
“Affective
learning
includes
of confidence,
„Emocionálne
učenie
zahŕňafeelings
pocity dôvery
vo vlastnéself-efficacy,
schopnosti,
attitudes,
preferences,
and dispositions”
Garris
et al.,
2002, p.457
Garris a kol.,
2002,
str.457
postoje, preferencie
a dispozície”
Both surveys (Facer, Ulicsak, & Sandford, 2007; Project Tomorrow, 2008) suggested a difference in the
Oba
prieskumy
(Facer,
Ulicsak,
Sandford,
2007;
Tomorrow,
2008)
upozornili
naare
rozdiely
vo vníperceived
learning
outcomes
of GBL.
Teachers
andProject
students
believed that
computer
skills
enhanced
by
maní
výsledkov
založeného
na hrách.
Učitelia aperceive
študenti the
sú value
presvedčení,
v triede
utilizing
games invzdelávania
the classroom,
but whereas
the teachers
to be inžethehryuptake
of
rozširujú
počítačové
zručnosti,
ale
kým
učitelia
vnímajú
ich
podporu
pri
ľahšom
pochopení
deklaratívnych
declarative knowledge, the students believe the value is more in affective learning, i.e. social skills.
vedomosti, študenti vidia ich hodnotu najmä v emotívnom učení, t.j. sociálnych zručnostiach. Garris
et al. (2002)
agree
with the
studentsžeand
suggest časť
that a
substantial
part mimo
of thecyklu
learning
aGarris
kol. (2002)
súhlasia
so žiakmi
a tvrdia,
podstatná
učenia
prebieha
hry is
priachieved
jej hodoutsideaofrozbore
the game
cycle
notení
(obr.
1). during reflection and debriefing (figure 1).
127
Čo hovorí výskum
VSTUP
PROCES
Obsah
vzdelávania
VÝSTUP
Úsudky
Spätná
väzba
Obr. 1:
Učenie v GBL
CYKLUS
HRY
Študijné výsledky
Rozbor
Správanie
Vlastnosti hry
(Garris, Ahler a Doris, 2002)
that
follows a podľa
cyclic cyklického
pattern, andvzoru
the reflection
on experience
of the
Kolb (1984)
(1984) states
uvádza,
že learning
učenie prebieha
a hodnotenie
skúsenostíisjepart
súčasťou
learning cycle itself
(figure
2), similar(obr.
to Shaffer’s
reflection-in-action.
However,
Paras
& Bizzocchi
(2005)
vzdelávacieho
procesu
samotného
2), podobne
Shafferova reflexia
v akcii.
Paras,
Bizzochi (2005)
argue that
when
brokenhodnotením,
up with reflection,
is Ak
reduced.
But
if the reflection
is dispersed
tvrdia,
že keď
saplay
hra ispreruší
učeniethe
sa learning
obmedzí.
je však
hodnotenie
rozptýlené
v hre,
within the game
by the
design of thezagame,
the výsledky.
learner/player takes responsibility for the learning outcomes.
žiak/hráč
preberie
zodpovednosť
študijné
Konkrétny
zážitok
Cítenie
Aktívne
experimentovanie
Robenie
Obr. 2: Kolbov
systém učenia
Pozorovanie
s premýšľaním
Pozeranie
Vytváranie abstraktných pojmov
Rozmýšľanie
128
Čo hovorí výskum
Video games
can
foster skill-based,
knowledge-based
and affective
learning.
Referring
to theZmodel
of
Videohry
môžu
podporovať
na zručnostiach
a znalostiach
založené
emocionálne
učenie.
modelu
Game-Based
Learning
(Figure
3),
we
can
suggest
where
the
different
types
of
learning
occur
by
means
of
vzdelávania založeného na digitálnych hrách (obr. 3) sa dá usúdiť, že pomocou makro a mikrocyklov
the dochádza
macro andk micro
game
cycles,
andainclude
playerúvahy
reflection
within
the hry
game,
duringjednotlivýplay and
hry
rôznym
typom
učenia
zahŕňa the
hráčove
v hre,
počas
a medzi
between
levels.
The
skill-based
learning
appears
to
fit
comfortably
within
the
micro
game
cycle
levels
mi úrovňami. Učenie založené na zručnostiach zodpovedá mikrocyklu hry alebo úrovniam hry.orRosser
within
the
game.
For
example,
Rosser
et
al.,
(2007)
found
that
the
playing
of
commercial
action
games
a kol. (2007) zistili, že hranie komerčných akčných hier prispieva k chirurgickým zručnostiam lekárov
improved the surgical
skills of zákroky
laparoscopic
physicians
and chýb.
decreased
their error
There was
no
vykonávajúcim
laparoskopické
a znížilo
u nich výskyt
Rosserova
štúdiarate.
neobsahuje
žiadne
documented
debriefing
session
for
Rosser’s
study
and
it
is
assumed
that
the
development
of
technical
or
dokumentované hodnotenie a predpokladá sa, že k rozvoju technických alebo motorických zručností
motor skillsvoccurs
within the game itself.
dochádza
hre samotnej.
Makro-cyklus hry
Premýšľanie v akcii
(deklaratívne, procedurálne,
strategické znalosti)
é
al
za
ie
an
j
pá
Spätná väzba
v
Tr
Hráčove
schopnosti
ho
lne
á
on
rs oja
e
p zv
ny ro
ó
Z
Správanie
Úroveň 39
Rozbor
Vzdelávací
obsah
Premýšľanie v akcii
4
Výsledky
učenia
3
Vlastnosti
hry
Úsudky
2
Dosiahnuté úrovne
(získané zručnosti)
Úroveň 1
Sociálne prostredie
(emocionálne učenie)
Úsudky
Spätná
väzba
Mikro-cyklus hry
(učenie založené na
zručnostiach, kognitívne
schopnosti)
Správanie
Obrázok 3:
Rekurzívna slučka
učenia založeného
na hrách
129
Čo hovorí výskum
Zručnosti
založené skills
na vedomostiach
definované
v rámci
Knowledge-based
are defined sú
within
this model
as
tohto
modelu procedural,
ako deklaratívne,
“As
skills
and
abilities
are
declarative,
strategicprocedurálne,
knowledge. strategické
Declarative
„Po dosiahnutí zručností
znalosti.
Deklaratívne
znalosti
sú are
fakty
a údaje,
ktoré súa
knowledge
is the facts and
data that
required
to complete
attained, the player
a schopností hráč postupotrebné
na
dokončenie
úlohy
alebo
na
úspešné
plnenie
be
advances through the game task or to perform well within the task, and these would
úlohy
a
poskytuje
ich
hra
samotná
alebo
spätná
väzba
v
sysprovided
by
the
game
or
system
feedback.
Procedural
pujeincrements
v hre ďalejtheir
a zvyšuje
and
téme.
Procedurálne
poznatky
potrebné
na zistenie,
knowledge
is required
to know sú
how
to approach
the task ako
and
si znalosti.”
knowledge.”
pristupovať
k úlohe
a na
jej úspešné
sa dá
subsequently
complete
it. This
could bedokončenie.
referred to asToknowing
tiež
znalosti
howoznačiť
to applyako
the schopnosť
declarative aplikovať
knowledgedeklaratívne
to a given situation.
situácii.
Strategické
znalosti
Strategic knowledge is the reasoning behindv danej
the task
and how
the task could
be predstavujú
achieved in rozmýšľanie
a different or
omore
úlohe
a
nad
tým,
ako
sa
dá
úloha
vyriešiť
iným
alebo
kreatívnejším
spôsobom.
Každá
z
týchto
zručností
creative way. Each of these skills is achieved through reflection, but with many fast-action
video
sa
dosiahne
v
procese
myslenia,
ale
v
mnohých
videohrách
založených
na
rýchlych
reakciách
je
to
games, it is reflection-in-action and occurs throughout the game cycle and within each level. As myslenie
skills and
vabilities
akcii, are
ktoré
sa vyskytuje
v priebehu
hrythe
a game
v rámci
úrovne.
dosiahnutí
zručností
attained,
the player
advancescyklu
through
andkaždej
increments
theirPo
knowledge.
Players
often
adoschopností
hráč
postupuje
v
hre
ďalej
a
zvyšuje
si
znalosti.
Hráči
to
často
robia
to
bez
poznania
tohto
this without being aware of the process and this is where the teacher, as moderator, can highlight
the
procesu
a
práve
tu
môže
učiteľ
ako
moderátor
upozorniť
na
použité
metakognitívne
zručnosti.
Ako
však
meta-cognitive skills utilized. However, both the above-mentioned surveys found that there is a generation
zistili
uvedené
prieskumy,
priepasť
v technických
znalostiach,
pretože
učitelia
gap ofoba
technical
knowledge
with existuje
teachersgeneračná
rarely playing
or even
having knowledge
about video
games
and
používajú
hry
iba zriedkakedy,
dokonca nemajú o nich žiadne vedomosti, a študenti sa vyznajú
the students
being
well versed in alebo
the technology.
v technike dobre.
Outline of available research into the use of gamePrehľad
výskumu o učení pomocou hier
based learning
Researchzameraný
into the use
of video games
for learning
has produced
anda contradictory
results.
Výskum
na využívanie
videohier
vo vzdelávaní
priniesolinconclusive
nepresvedčivé
protichodné výsledMany
publications
focus
on
the
negative
effects
of
recreational
video
games
(Gibbs
&
Roche,
1999;
ky. Mnohé publikácie sa zameriavajú na negatívne vplyvy rekreačných videohier (Gibbs, Roche, 1999,
Anderson &a Dill,
2000),
andale
many
can be
found
to suggest
positive side
in the
Anderson
Dill, 2000;
2000;Rollings
Rollings& aMorris,
Morris,
2000),
možno
nájsť
aj iné,
ktoré the
odporúčajú
pozitívnu
learning
effects
provided
by
Game-Based
Learning.
Druckman
(1995)
suggests
that
these
learning
effects
stránku vzdelávania založeného na digitálnych hrách. Druckman (1995) naznačuje, že tieto výsledky
purely
result
of the effective
motivation ktorú
created
by playing
recreational
and supports
Malone’s
vare
učení
sú aiba
výsledkom
účinnej motivácie,
prinášajú
oddychové
hry agames
podporuje
Maloneho
(1981)
(1981)
theory
–
that
the
intrinsic
motivation
and
the
challenge
created
by
video
games
is
what
improves
the
teóriu, že vnútorná motivácia a problém vytvorený videohrou sú faktory, ktoré prispievajú k zvyšovaniu
uptake of knowledge.
claim that
the drill vand
practice
opportunity
provided
by video
games improve
vedomostí.
Iní tvrdia, Others
že k lepším
výsledkom
učení
prispieva
cvičenie
a praktické
skúsenosti,
ktorú
learning
(Wartella,
2002;
Clark,
2004),
yet
some
argue
that
there
is
no
substantial
proof
that
players
ponúkajú videohry (Wartella, 2002, Clark, 2004) a vyskytujú sa aj argumenty, že neexistuje žiadny learn
podfrom such
games
(Subrahmanyam
et al., 2000)
that
skills learned from
video
games
arežetransferred
statný
dôkaz
o tom,
že hráči sa z takýchto
hier or
učia
(Subrahmanyam
a kol.,
2000),
alebo
zručnosti
outside of
domain
získané
z this
videohier
sa(Egenfeldt-Nielsen,
prenášajú aj mimo2005).
nich (Egenfeldt-Nielsen, 2005).
The research that rejects the learning attributes of video games is often qualitative and merely a survey of
Výskum, ktorý odmieta vzdelávacie vlastnosti videohier, je
available literature, as is the case of Subrahmanyam et al., (2000). Other research shows that skills are
často iba kvalitatívny, alebo v podobe prehľadu dostupnej
learned and retained, and can be transferred to other
„Niekto argumentuje, že
literatúry, ako je tomu v prípade Subrahmanyama a kol. (2000).
areas of life (Pillay et al., 1999; Stevens, 2000; Fullam et
“Some
argue that
therepodstatis no
Ďalšie výskumy ukazujú, že nadobudnuté zručnosti sa môžu
neexistuje
žiadny
al., 2001; Rosser et al., 2007). Some research also
substantial
proof
that že hráči
prenášať do iných oblastí života (Pillay a kol, 1999;. Stevens,
ný dôkaz
o tom,
contradicts the findings of other research, as with the
2000; Fullam a kol., 2001;. Rosser a kol., 2007). Niektoré výsplayers learn from such
earlier study by Egenfeldt-Nielsen’s (2003) where he
sa z takýchto hier učia.”
kumy sú v rozpore s výsledkami iných výskumov, napríklad
games.”
stated that eye-hand coordination was not improved when
staršia štúdia Egenfeldt-Nielsena (2003), v ktorej uviedol, že
playing a popular arcade game title “Super Monkey Ball”.
koordinácia očí a rúk sa pri hraní populárnej arkádovej hry
However, in a recent study by Rosser et al., (2007) using the same game, eye-hand co-ordination was not
s názvom Super Monkey Ball nezlepšila. V nedávnej štúdii Rosser a kol., (2007) zistili, že pri použití
only found to be improved, but also to be transferred outside the context of computer game play. This
rovnakej hry sa nielen zlepšila koordinácia očí a rúk, ale že sa prenáša aj mimo kontextu počítačových
indicates that research in the area of GBL is varied and results differ as widely as the methodologies
hier. To naznačuje, že výskum v oblasti učenia založeného na hrách je rozmanitý a výsledky sa líšia
employed, as well as in the context of the usage of video games.
rovnako ako použité metodiky a kontext používania hier.
For the purpose of this review, 42 major studies in the field of Game-Based Learning (GBL) over the past 20
Tento
prehľad
preskúmal
štyridsaťdva
štúdií vinoblasti
učenia
pomocou
hier (GBL)
za Prensky
posledyears were
reviewed.
Many
of them arehlavných
also referenced
research
on GBL
by Beazzant
(1999),
ných
dvadsať
mnohé
z nich
sa tiež(2004),
odvoláva
výskum,
ktorýEgenfeldt-Nielsen
realizovali Beazzant
(1999),
Pren(2001),
Brown rokov.
(2002),Na
Gee
(2004),
Buchanan
Oblinger
(2004),
(2005),
and others.
sky
(2001),
Brown
(2002),
Gee
(2004),
Buchanan
(2004),
Oblinger
(2004),
Egenfeldt-Nielsen
(2005)
The studies applied a wide variety of various methodologies, from quantitative experimental approaches
aapplied
ďalší. in
V early
týchtostudies,
štúdiách
použitá široká
škála rôznych
metodík,
napríklad
kvantitatívne
experimento bola
the appearance
of various
qualitative
approaches
from 2000
on, to various
mixed
tálne
prístupy
v
starších
štúdiách,
rôzne
kvalitatívne
prístupy
po
roku
2000
a
tiež
rôzne
zmiešané
prístupy
approaches observed from 2003. The following table (Table 1) elaborates on data extracted from the above
130
Čo hovorí výskum
research studies,
the methodologies
byuvádza
each ofúdaje
them,získané
classifiesz them
clearly shows
prítomné
od roku identifies
2003. Nasledujúca
tabuľka employed
(tabuľka 1)
vyššieand
uvedených
výsa trend from
quantitative
experimental
towards
a mixed
methodology.
kumov,
identifi
kuje metodiky
použité vdesign
každom
z nich,
triedi ich
a jasne ukazuje trend od kvantitatívneho
experimentálneho dizajnu k zmiešanej metodológii.
However, as suggested by Egenfeldt-Nielsen (2007), many of these studies do not adhere to rigorous
academic research standards. He concludes by pointing out that most research into education with video
Egenfeldt-Nielsen (2007) však uvádza, že mnohé z týchto štúdií nedodržiavajú prísne normy akademicgames does not compare results with traditional or even alternative teaching methods.
kého výskumu. Svoje tvrdenia uzatvára tým, že väčšina výskumov zameraných na vzdelávanie s využitím
videohier neporovnáva výsledky s tradičnými a dokonca ani alternatívnymi vyučovacími metódami.
“Many of the studies have severe flaws related to researcher bias, short
exposure time, no control group and lack integration of previous
„Mnohé z Egenfeldt-Nielsen,
týchto štúdií mali
závažné
research”
2007,
p. 268 nedostatky súvisiace s predsudkami
výskumného pracovníka, krátkej doby expozície, žiadnej kontrolnej
skupiny a nedostatku integrácie predchádzajúcich výskumov”
Egenfeldt-Nielsen,
str.a268
Some studies
have attempted 2007,
to apply
research methodology, as in Betz (1995) and Adams (1998), yet
even with a control group of students employed, the experimental group exposed to the games on the topic
Niektoré
štúdie
samore
pokúsili
použiť metodiku
výskumu,
napríklad
Betz (1995)
a Adams
(1998),
využitím
being taught
had
exposure
to the topic,
as in Stevens
(2000),
mentioned
earlier;
henceajits could
be
kontrolnej
Experimentálna
skupina,
ktorá
používala
vyučovanej
téme sa je venovala dlhšie
argued thatskupiny.
these students
scored higher
merely
through
more hru
timekon
the subject.
(Stevens, 2000, uvedené vyššie), čo by mohlo viesť k argumentom, že títo študenti dosiahli lepšie
výsledky len preto, že mali na tému viac času.
Likewise, with the more recent studies of Rosser et al. (2007),
"It could be argued that
where laprascopic surgeons improved their skills by playing
Podobne v nedávnych štúdiách Rosser a kol. (2007), kde
“Super Monkey Ball”, and Korczyn et al. (2007), where “Tetris”
these students scored
chirurgovia zaoberajúci sa laparoskopiou zlepšili svoje schoptype games were used to treat degenerative diseases such as
„Dalo by
sa povedať,
že
higher
merely
through more
nosti hrou Super Monkey Ball a Korczyn a kol. (2007), v ktorej
Alzheimer’s, control group participants did not receive any
time
on the
subject...”lepšie sa
títo žiaci
dosahovali
hry typu Tetris použili pri liečbe degeneratívnych chorôb,
other forms of training and hence spent less time on the topic.
napríklad
Alzheimerovej choroby, účastníci kontrolnej skupiny
výsledky iba preto, že
It could therefore be argued that video games are merely an
nedostali iné formy vzdelávania a teda strávili s témou menej
alternative
form
of Drillviac
and Practice
methodology.
mali na
tému
času...”
času. To by mohlo viesť k záverom, že videohry sú len alternatívnou formou metodiky založenej na opakovaní a praktickom skúšaní.
131
Čo hovorí výskum
Zmiešané
metódy
Rozprávanie
Prípadové štúdie
Mixed
Fenomén
Methods
NarrativeZakotvené teórie
Etnografia
Phenomenon
Kvalitatívna
Case Studies
Korelácia
Grounded Theory
Kvázi experiment
132
Ethnography
Experimentálna
Qualitative
Correlation
Dowey (1987)
McMullen (1987)
Dorval & Pepin (1986)
Redd
a kol. (1987)
Dowey
(1987)
Okagaki
a Frensch (1994)
McMullen
(1987)
Wiebe
a
Martin (1994)
Redd et al. (1987)
Okagaki
& (1995)
Frensch (1994)
Betz
WiebeDolittle
& Martin
(1994)
(1995)
Betz (1995)
De Lisi a Cammarano (1996)
Dolittle
(1995) a kol. (1997)
Thomas
De Lisi & Cammarano (1996)
Brown a kol. (1997)
Thomas et al. (1997)
Klawe (1998)
Brown et al. (1997)
Adams (1998)
Klawe (1998)
Pillay
a kol. (1999)
Adams
(1998)
a Caleo (2000)
Pillay Feng
et al. (1999)
Hill
a
Agnew
(2000)
Feng & Caleo (2000)
Hill & Noble
Agnewa(2000)
kol. (2000)
NobleStevens
et al. (2000)
(2000)
Stevens
(2000)
Subrahmanyam a kol. (2000)
Subrahmanyam
et al.
(2000)
Turnin a kol.
(2000)
Turnin et al., (2000)
Fullam a kol. (2001)
Fullam et al. (2001)
Wylie (2001)
Wylie (2001)
Nova (2001)
Nova (2001)
Gander
Gander
(2002)(2002)
Ko (2002)
Ko (2002)
a Lawson
CurtisCurtisa
& Lawson
(2002) (2002)
Wartella
(2002)(2002)
Wartella
AtwellAtwell
et al. (2003)
a kol. (2003)
Joyner
and
TerKeurst
(2003)
Joyner a TerKeurst
(2003)
MooreMoore
(2003)(2003)
Green and Bavelier (2003)
Green a Bavelier (2003)
Antonietti & Mellone (2003)
Antonietti a Mellone (2003)
De Castell & Jensen (2003)
De Castell a Jensen (2003)
Pillay (2003)
(2003)
RosasPillay
(2003)
(2003)
SquireRosas
et al. (2004)
Squire
a kol. (2005)
(2004)
Sweetser & Wyeth
Kearney
(2005) a Wyeth (2005)
Sweetser
Buch Kearney
& Egenfedt-Nielsen
(2006)
(2005)
Shaffer
(2006)
Buch a Egenfedt-Nielsen (2006)
Rosser
et al. (2007)
Shaffer
(2006)
Korczyn et al. (2007)
Rosser a kol. (2007)
Korczyn a kol. (2007)
Quasi-experiment
Methodologies in GBL
Research
Dorval
a Pepin (1986)
Experimental
Tabuľka 1:
Metodológia výskumu
učenia založeného
Tablena1:hrách
Quantitative
Kvantitatívna
Čo hovorí výskum
Príklady videohier
vzdelávacieho
Examples
of video ako
games
as an
nástroja
educational
tool
Educational
that boli
have
beendo
accepted
intoosnov,
the curriculum
are not
common.
haveučitelia
been
Vzdelávacie games
hry, ktoré
prijaté
učebných
nie sú časté.
Mnohé
z nichMany
vyvinuli
developed
by
teachers
with
limited
funding
and
technical
skills,
and
often
do
not
captivate
the
students.
s obmedzenými finančnými prostriedkami a technickými zručnosťami a často ani nezaujali žiakov. Ferdig
Ferdig
that most hier
game
developers softvéru
and software
publishers
do not
allocate
or
(2007) (2007)
tvrdí, žesuggests
väčšina vývojárov
a vydavateľov
nevyčleňuje
peniaze
alebo
zdrojemoney
na vzderesources
to
educational
products,
believing
that
such
ventures
are
not
profitable.
The
Federation
of
lávacie produkty, pretože neverí, že by mohli byť ziskové. Federácia amerických vedcov (2006) súhlasí
American
(2006) agrees
and states
that most
computer
and
console vgames
willodcost
a hovorí, Scientists
že cena väčšiny
špičkových
počítačových
a high-end
konzolových
hier sa
pohybuje
rozpätí
10
anywhere
between
US$10
and
$25
million
and
most
never
recover
their
development
costs.
do 25 miliónov dolárov a väčšina nikdy nezíska späť svoje náklady na vývoj.
However, some commercial educational games such as “Chemicus”, “Physikus”, and “Informaticus”, by
Niektoré komerčné vzdelávacie hry, napríklad Chemicus, Physikus a Informaticus od Braingame PublishBraingame Publishing, have the quality of a recreational game and also include defined learning outcomes.
ing majú kvalitu oddychových hier, ale obsahujú tiež definované vzdelávacie výsledky. Tieto hry používajú
These games employ an interface very similar to the popular commercial adventure game “Myst” from
rozhranie veľmi podobné populárnej komerčnej dobrodružnej hre Myst od UbiSoft a poskytujú interUbiSoft, and provide an interactive story to transport the player into an immersive environment. A similar
aktívny príbeh, ktorý vtiahne hráčov do pohlcujúceho prostredia. Podobný prístup použili aj študenti
approach was used by students at the University of KwaZulu-Natal in South Africa (Seagram & Amory, 2004)
na University of KwaZulu-Natal v Juhoafrickej republike (Seagram, Amory, 2004), ktorí vytvorili učebnú
to create a study aid for medical students. Their game immersed the players in narrative and encouraged
pomôcku pre študentov medicíny. Ich hra vtiahne hráča do príbehu a povzbudzuje ho, aby hral príbeh
them to play out the story by solving puzzles using prior knowledge of DNA.
s riešením hádaniek, pri ktorých musí použiť predchádzajúce vedomostí o DNA.
Reese (2007)
(2007) tvrdí,
suggests
that video
games and
virtual
worlds
Reese
že videohry
a virtuálne
svety
umožňujú
create
player
immersion
(Kearney
&
Pivec,
2007b)
and
imerziu, pohltenie hráča (Kearney a Pivec, 2007b) a citujecites
pothe toku
concept
of flow from Czikszentmihalyi
jem
od Czikszentmihalyiho
(1990). Reese (1990).
zastáva Reese
názor,
advocates
thatmôžu
gamebyť
worlds
be ako
usedpriestor
as a space
for learning
že
herné svety
použité
pre učenie
práve
because
of their immersive
qualities.
However,
Calleja
(2007)
kvôli
ich pohlcujúci
vlastnostiam.
Calleja
(2007)
uvádza,
že
arguespohltenie
that the sa
concept
immersion
been používaniu
diminished
pojem
oslabilofvďaka
jeho has
širokému
its widespread
usesám
in academic
He
vthrough
akademickej
diskusii. On
podporuje discussions.
model herného
promotes
a obsahuje
game experience
model to a incorporate
zážitku,
ktorý
aj pojmy pohltenia
prítomnosti, the
pri
padov sa nikdy nevrátia
concepts
of
immersion
and
presence,
to
further
the
rozšírení chápania spoločenského významu a osobných hodnáklady na
vývoj.“
understanding
of social
significance and personal
values Buckingham
in video games.
Buckingham
and Burn
(2007)
nôt videohier.
a Burn
(2007) dospeli
k záveru,
že
conclude that this social significance has positive
implications
in
education
practice
and
cite
examples
where
tento spoločenský význam má pozitívne dôsledky vo vzdelágames
have abeen
used príklady,
successfully
within
the úspešne
curriculum,
including
students
creating their
own games
for
vacej praxi
uvádzajú
kedy
hry boli
použité
v rámci
vzdelávacieho
programu,
vrátane
specific
subjects.
vytvárania
vlastných hier pre jednotlivé predmety študentmi.
“Most
„Cenahigh-end
väčšiny computer
špičkových
and
console
games
will cost
počítačových a konzoanywhere
between
US$10
lových hier
sa pohybuje
and $25 million and most
od 10 do 25 miliónov
never recover their
dolárov a vo costs.”
väčšine prídevelopment
Using
videovideohier
games within
specific subjects
Používanie
v jednotlivých
predmetoch
De Castell and Jenson (2006) created “Contagion”, a role-playing game fostering interdisciplinary learning
and
targetedaatJenson
children(2006)
aged 10
– 15 (de
Castell
Jenson,(Nákaza),
2006). The
game
is based interdisciplinon traditional
De Castell
vytvorili
rolovú
hru and
Contagion
ktorá
podporuje
school
subjects
and
related
subject
fields
like
technology,
biology
and
medical
sciences,
as
well
as human
árne učenie pre deti vo veku 10 - 15 rokov (de Castell a Jenson, 2006). Hra je založená na tradičných
and
social sciences.
The goal
of the game odboroch,
is twofold. On
one hand,
the game biológii
should introduce
healthvedách,
related
vyučovacích
predmetoch
a príbuzných
napríklad
technológii,
a lekárskych
topics
educate players
by means of
“serious
play”
diseases,
asstrane
Severehra
Acute
Respiratory
ale aj and
humanitných
a spoločenských
vedách.
Cieľ
hryabout
je dvojaký.
Na such
jednej
približuje
zdraSyndrome
West hráčov
Nile Virus
(WNV), Avian Fluand
Immune Deficiency
(AIDS),
votné témy(SARS),
a vzdeláva
prostredníctvom
vážnej Acquired
hry o chorobách,
napríklad Syndrome
ťažkom akútnom
respiračnom
západonílskom
víruse
(WNV),
vtáčejalso
chrípke
a AIDS
a o možnom
preand
possible syndróme
preventive (SARS),
behaviours.
On the other
hand,
the game
provides
a career
preparation
ventívnom správaní.
Na druhej
hra ponúka
aj prostredie
pre
kariérnu prípravu,
v ktorom
sa hráči
environment,
where players
can strane
learn about
and role-play
various
occupation
of interest,
e.g. community
môžu dozvedieť
a v rolovej
hre si vyskúšať
rôzne
podľathe
ichgame
záujmu,
napr.
komunitu
health
officer, physician
or medical
researcher.
The povolania
player entering
world
chooses
one zdravotof these
níkov, which
lekárov
alebo
ktorýthe
vstupuje
sveta
vyberie
jednu
z týchto
roles,
affect
thevýskumných
developmentpracovníkov.
of the gameHráč,
play and
point ofdothe
viewhry
onsithe
situation
throughout
rolí,game.
čo ovplyvní
uhol pohľadu
na situáciu
celej hre.
hre je and
hráčhumanitarian
konfrontovaný
so situáciou
the
In the vývoj
gamehry
theaplayer
is confronted
with a vsituation
of V
medical
crisis
and acts
počas
a humanitárnej
a reaguje na
v závislosti
konkrétnej
úlohy.on
Väčšina
out
thezdravotníckej
situation differently
based onkrízy
the respective
role.situáciu
The majority
of theodlearning
is based
active
učenia je v hre založená na aktívnom skúmaní.
exploration.
133
Čo hovorí výskum
Projekt
financovaný
Európskym
spoločenstvom
eCIRCUS
vyvinul
prístup
vzdeThe EC-funded
project
group known
as “eCIRCUS”pod
hasnázvom
developed
an approach
using
GBLstovyužitím
support social
lávania
pomocou
hier na
podporu
a emocionálneho
učenia.
Použitímcredible
virtuálnej
rolovej
hry
and emotional
learning.
Using
virtualsociálneho
role-play with
virtual characters
they establish
and
empathic
srelations
virtuálnymi
postavami
vytvárajú
vierohodné
a
empatické
vzťahy
medzi
študentmi.
Hru
FearNot
doteraz
with their students. The game “FearNot” has now been trialled on over 1000 children to test its
vyskúšalo
viac empathic
ako 1 000interactions
detí s cieľom
jej responses.
schopnosť vyvolávať
empatické
interakcie
a emotívne
ability to evoke
andoveriť
affective
The narrative-style
game
improvises
dramas
reakcie.
Rozprávačská
hra pre
vo veku
8 –8-12
12 rokov
drámy,
ktoré slúžia
naauthors
riešenie(Dias,
proto address
bullying problems
for deti
children
aged
in the improvizuje
UK, Germany
and Portugal.
The
blémov
šikanovania
vo
Veľkej
Británii,
Nemecku
a
Portugalsku.
Autori
(Dias,
Paiva,
Vala,
Aylett,
Woods,
Paiva, Vala, Aylett, Woods, Zoll & Hall, 2006) found that nearly 80% of the students emotionally connected
Zoll,
Hall,
2006)
zistili, že takmer
80 % študentov
bolo citovo
spojených
s virtuálnou
Odporučili
with the
virtual
characters.
They conclude
by recommending
the
platform be
extended postavou.
into other areas
such
rozšírenie
tejto
platformy
aj
do
ďalších
oblastí,
napríklad
medzikultúrnej
empatie.
as intercultural empathy.
“Quest Atlantis
Atlantis” (Barab,
(Barab, Thomas,
Tuzun, 2005)
3-dimensionalvirtuálne
virtual environment
Quest
Thomas, Dodge,
Dodge, Carteaux
Carteauxand
a Tuzun,
2005) isjea trojrozmerné
prostredie,
a teacher
can define
various
educational
tasks
in the
quests, thus
enabling the
to be
vwhere
ktorom
môže učiteľ
definovať
rôzne
vzdelávacie
úlohy
vo form
formeofbádania,
čo umožňuje
hru game
prispôsobiť
adapted
to
different
educational
contexts.
After
registration
on
the
web
site,
the
environment
can
be
rôznym vzdelávacím kontextom. Po registrácii na internetovej stránke sa dá do prostredia pristupovať
accessed anywhere
throughz the
Internet. Bymiesta.
completing
the quests,bádania,
i.e. educational
activities, aktivity,
learners žiaci
help
prostredníctvom
internetu
akéhokoľvek
Dokončením
t.j. vzdelávacej
to
save
the
mythical
Atlantis
from
a
disaster.
The
Quest
Atlantis
virtual
environment
consists
of
different
3-D
pomáhajú zachrániť mýtickú Atlantídu pred skazou. Virtuálne prostredie Atlantis Quest sa skladá
thattrojrozmerných
foster exploration
andktoré
enable
various skúmanie
social anda goal
oriented
interactions.
Babab
al. zamer(2005)
zworlds
rôznych
svetov,
podporujú
umožňujú
rôzne
spoločenské
a naetcieľ
argue
that
“Quest
Atlantis”
attempts
to
reproduce
the
kind
of
environment
that
motivates
players
in
ané interakcie. Babab a kol. (2005) tvrdí, že Quest Atlantis sa snaží reprodukovať taký druh prostredia, ktoré
commercial
videov games.
The environment
combines play,
role-playing,
adventure
and learning. a učenie.
motivuje
hráčov
komerčných
videohrách. Prostredie
kombinuje
hru, rolovú
hru, dobrodružstvo
Paul and Hansen (2006) from the University of Minnesota
Paul a Hansen (2006) z University of Minnesota upravili hru
modified the game “Neverwinter Nights” to teach journalism.
“Nearly 80% of the students Neverwinter
Nights pre výučbu žurnalistiky. Obsah učebnice
The contents of the textbook Behind the message: information
„Takmer
80
%
žiakov
je
emotionally connected with
Behind the message: information strategies for communicastrategies for communicators, which is used in one of the core
emocionálne
prepojených tors,
ktorá sa používa v jednom zo základných kurzov, prevthe
virtual characters.”
courses, are transferred into a game. Here, the student acts as
iedli do hry. Študent sa správa ako reportér a musí rozhodnúť
virtuálnymi
postavami.”
as
reporter
and must decide
on the type of story angle they will cover in response to a railway accident and
o uhle príbehu, ktorý sa týka reportáže z miesta železničnej
chemical spill. The aim of this game is that students learn to organise, interact, question and evaluate
nehody a chemického zamorenia. Cieľom tejto hry je naučiť
information from different resources. The game’s library is stocked with hundreds of pages of documents and
študentov organizovať, komunikovať, klásť otázky a vyhodnocovať informácie z rôznych zdrojov. Knižnica
sources from online sites, and “Harperville”, the town where the game is situated, is populated with dozens
hry je zásobená stovkami stránok dokumentov a zdrojmi z internetových stránok. Harperville, mesto, kde
of characters who can be interviewed by the students, who act as rookie reporters. As players move through
sa hra odohráva, obývajú desiatky postáv, s ktorými môžu študenti v úlohe novinára-nováčika urobiť rothe information- seeking process, they take notes in a reporter’s notebook within the game. They then
zhovor. Ako hráči postupujú cez proces hľadania informácií, robia si poznámky v reportérskom zápisníku
compile their story, get a printout of their reporter’s notebook and write a 1,000-word news story with the
v rámci hry. Potom zostavia svoj príbeh, získajú výpis z ich zápisníka a napíšu novinovú správu s 1 000
information they have gathered. The class instructor then assesses their notes to see the type of notes
slovami s použitím informácií, ktoré zhromaždili. Pedagóg potom hodnotí ich správy podľa poznámok,
students have taken and how they used those notes in generating their stories.
ktoré si urobili a ako ich použili pri vytváraní príbehu.
The Orange County Public School in Florida utilized the commercial educational game from Tabula Digita
Škola
Orange
County
na Floride využila
vzde(2006).vThey
included
the First-Person
Shooterkomerčnú
(FPS) game
“Dimexian” as a study aid for algebra. Teachers
lávaciu
od Tabula
(2006).
sa o then
strieľaciu
were firsthru
trained
to playDigita
the game
and Jednalo
facilities were
„Úloha učiteľa ako
hru
v prvej osobe
slúžila
učebná
set Dimexian
up for students
to play(FPS),
after ktorá
lessons
hadako
been
je pre
pomôcka
algebre.
sa najprv
používať
“Thesprostredkovateľa
role of the teacher as
completed. vDr.
Clark, Učitelia
the Principal
of the naučili
school,hru
reports
a
potom
pripravili
zariadenia
na jej použitie po
úspešnosť
vzdelávacích
that
students
did not
perceive pre
it asštudentov
learning mathematics
facilitator
is paramount
to
vyučovaní.
Riaditeľka
školy
Dr.
Clarková
konštatovala,
že
žiaci
and eagerly waited for their turn to play. As a result, she
výsledkov
nevyhnutná...”
the success of the learning
nevnímali
učenie
a dychtivo
stated thathru
notako
only
werematematiky
their problem
solvingčakali,
skills kým
outcomes...”
na
nich príde
rad.collaboration
Ako výsledok
uviedlathe
nielen
zlepšenie
improved
but also
between
students
was ich
zručností
pri riešení
ale aj posilnenie
spolupráce with
medzi
študentmi.
plánuje
organizovať
also enhanced.
Plansproblémov,
are now underway
to hold tournaments
other
schools Škola
and teams
of players.
The
turnaje
s
ďalšími
školami
a
tímami
hráčov.
Vzdelávací
dizajn
hry
umožňuje
hráčom
s
lepšími
zručnosťami
instructional design of the game is such that players with better algebra skills progress quicker than those
vwith
algebre
napredovať
rýchlejšie ako hráčom s hernými zručnosťami.
gaming
skills.
Sorensen aand
Meyer
(2007)
reviewed
a game-based
course
(English as
foreign
language)
Sorensen
Meyer
(2007)
skúmali
jazykové
vzdelávanielanguage
s použitím
hier (angličtina
akoa cudzí
jazyk),
ktoré
introduced
into na
primary
schoolsškolách
in Denmark
in 2006.
a Internetová,
web-based platform,
the game
“Mingoville”
bolo
zavedené
základných
v Dánsku
v rokuUsing
2006.
hra Mingoville
obsahuje
desať
contains
10 missions
which
players
complete
activities
focused
aroundavocabulary,
spelling
misií,
v ktorých
hráči in
plnia
úlohy
zamerané
na slovnú
zásobu,
pravopis
rozpoznávanie
slov.and
Hraword
pre
recognition.
Aimed
at
children
aged
5
to
14,
the
product
is
written
in
Adobe
Flash
and
has
now
been
deti vo veku 5 až 14 rokov je napísaná v programe Adobe Flash a bola preložená do 31 jazykov. Hra sa
translated vinto
31 languages.
The game a
centres
on úlohy
a village
populated
by flamingos
and the
player
Produkt
je
odohráva
dedine
obývanej plameniakmi
hráč plní
aby mohol
postupovať
v hre ďalej.
completes activities to advance through the game. The subscriber-based product is used within the school
134
Čo hovorí výskum
and at home,
and Sorensen
and Meyervrecommend
“Mingoville”
is an excellent
example
of how
Gameprístupný
po registrácii
na používanie
škole alebothat
v domácom
prostredí.
Sorensen
a Meyer
odporúčajú
Based learning
can successfully
supplement
traditional
Mingoville
ako skvelý
príklad toho,
ako môže
učenie steaching.
použitím hier úspešne doplniť tradičnú výučbu.
Also from Denmark, Magnussen (2007) described a role-play game aimed at problem solving. In “Homicide”
Iný dánsky výskumník, Magnussen (2007), opísal rolovú hru zameranú na riešenie problémov. V hre
the players are forensic experts attempting to solve a crime. The students play in teams and the teacher acts
Homicide (Vražda) sú hráči súdnymi znalcami a snažia sa vyriešiť zločin. Žiaci hrajú v skupinách a učiteľ
as the chief of police. Aspects of the game are played on computer with face-to-face discussions with the
pôsobí ako policajný riaditeľ. Situácie v hre sa hrajú na počítači a kombinujú sa s diskusiami medzi
students. Magnussen argues that the game is highly engaging for the students but that the role of the
žiakmi. Magnussen tvrdí, že hra je pre žiakov veľmi pútavá a že úloha učiteľa ako sprostredkovateľa je
teacher as facilitator is paramount to the success of the learning outcomes.
pre úspech učenia rozhodujúca.
“We often falsely assume that the game itself will be powerful enough to
“Často
sa mylneordomnievame,
hraoutcomes
samotná je
dostatočne
silná na to,
cause change
learning thatžethe
will
be used automatically
aby
vyvolala
zmeny
alebo
učenie
a
aby
sa
výsledky
z
nej
automaticky
for decision making. This is seldom the case” Mayer & Bekebrede, 2008, p. 150
použili v rozhodovaní. To sa stáva iba zriedka.” Mayer & Bekebrede, 2008, str. 150
Mayer
Bekebrede
(2006)
úspešne
implementovali
učenie
s využitím
hier pomocou
simulácií.
hry
Mayer aand
Bekebrede
(2006)
successfully
implemented
GBL
using simulations.
Their
games,Ich
called
Containers
Adrift, the
plánovanie
projektovanie
kontajnerového
Ventum
On
“Containers Adrift”,
planning aand
design of an vnútrozemského
inland container terminal,
“Ventum terminálu,
On Line”, the
simulated
nd
Line,
simulované
riadenie
farmy,
a the
SIMplanning
MV2, plánovanie
infraštruktúry
prístav vare
Rotmanagement
of a wind
farm,veternej
and “SIM
MV2”,
of infrastructure
for a 2 pre
port druhý
in Rotterdam,
all
terdame,
sa utilized
úspešne
na Delft
University ofHowever,
Technology.
Autori však
naznačujú,
že simulačné
successfully
at využívajú
Delft University
of Technology.
the authors
suggest
that simulation
games
hry
nie effective
sú účinné
izolácii and
a fungujú
najlepšie,
keď are
sú zasadené
dobre
štruktúrovaného
vzdelávania
are not
in visolation
work best
when they
embeddeddo
in a
well structured
education
or training
alebo
školiaceho
s tým, žeorvedenie
alebo
moderovanie
rozbory
hrysteps
sú kriprogramme.
They programu.
agree that Súhlasia
teacher guidance
moderation
and
a debriefingučiteľa
sessiona are
critical
in
tickými
krokmi
v
učení
s
využitím
hier.
game-based learning.
Burmester, Burmester,
Reiners(2008)
(2008)tiež
alsovytvoril
createdsimuláciu
simulations
of container terminals
using
the virtual
Burmester,
Burmester, and
a Reiners
kontajnerových
terminálov
pomocou
virenvironment
of
“Second
Life”.
They
suggest
that
the
blended
learning
approach
taken
by
the
University
of
tuálneho prostredia Second Life. Tvrdia, že prístup zmiešaného vzdelávania na univerzite v Hamburgu
Hamburg
allows
for
a
richer
environment
for
the
students
and
a
safer
one
when
teaching
terminal
logistics
poskytuje študentom bohatšie a bezpečnejšie prostredie pri výučbe logistiky a manažmentu terminálu.
and management.
However,
worldich
of účelu
“Second
Life” suits their
Zároveň
však konštatujú,
žethey
hociconclude
virtuálnythat
svetalthough
Second the
Lifevirtual
vyhovuje
v súčasnosti,
svojepurpose
zdroje
at
present,
they
have
structured
their
resources
as
to
be
able
to
port
them
to
other
virtual
worlds
in the
štruktúrovali tak, aby ich mohli v budúcnosti. preniesť do iných virtuálnych svetov.
future.
Výskumná skupina pre simulácie a hry vo vzdelávaní z METU (Middle Eastern Technical University –
The Simulations and Games in Education research group from METU (Middle Eastern Technical University
Blízkovýchodná technická univerzita v Turecku) použila verejnú verziu populárnej komerčnej hry Tomb
in Turkey) School for Educational Technology used the public domain version of the popular commercial
Raider. Úrovne hry upravili tak, aby Lara Croftová, hrdinka hry, musela riešiť problémy pomocou vedogame “Tomb Raider”. Levels were modified to require Lara Croft, the heroine of the game, to solve problems
mostí o fotosyntéze, vitamínoch, tukoch, bielkovinách a sacharidoch (Cagiltay, 2006). Hra je určená pre
using knowledge of photosynthesis, vitamins, fat, protein and carbohydrates (Cagiltay, 2006). The game was
študentov 5. ročníka
a je voľne k dispozícii na stiahnutie.
th
developed for 5 grade students and is freely available for download.
Rylands
(citovaný
Asociáciou vydavateľov
prePublishers
zábavu aAssociation,
voľný čas, 2006)
2006) used
použilthe
populárnu
Rylands (cited
in Entertainment
and Leisuresoftvéru
Software
popular
počítačovú
hru Myst
gramotnosti
opisného písania.
Premietnutím
hry na
computer game
“Myst”nato rozvoj
develop
literacy anda descriptive
writing skills.
By projecting
thetabuľu
game vontriede
to a
Ryland
prediskutoval
miesta Ryland
a zvukydiscussed
v hre v skupinovom
prostredí.
Hádanky
v hre
skupina
whiteboard
in the classroom,
sights and sounds
within
the game
in ariešila
group celá
environment.
a
učiteľ
pozoroval
zručností.
Zážitky
študentov
hryimprovement
si žiaci zaznamenali,
čím
The
puzzles
of the zlepšenie
game werevyjednávacích
solved as a group
and the
teacher
observedz an
in negotiating
rozvíjali
svoje
tvorivé
písanie. within the game were also recorded to practise their creative writing skills.
skills. The
students’
adventures
The EU-funded
project
“DISCOVER”
(Dondi & Moretti,
also
lists uvádza
examples
of successful
Projekt
financovaný
prostriedkami
EÚ DISCOVER
(Donde 2007),
a Moretti,
2007)
zoznam
príkladov
implementations
of
game-based
learning
in
classrooms.
Specifically,
“Living
History”,
a
common
history
webhistória),
úspešnej aplikácie učenia s využitím hier v triedach. Ide najmä o hry Living History (Živá
based book
that students
can add
to like
a wiki;môžu
and “aVataR@School
project”,
role-play
scenario that
spoločná
historická
internetová
kniha,
do ktorej
študenti prispievať
ako doawiki
a aVataR@School
takes
place
inside
the
virtual
world
of
second
life.
project, rolová hra, ktorá prebieha vo virtuálnom svete Second Life.
Designing games as part of the curriculum
Navrhovanie hier ako súčasť kurikula
Video games are often thought to provide the motivation necessary to learn. Clark (2004) maintains that
commercial sa
game
designers
areže
successful
theypotrebnú
focus only
on engaging
player
andže
making
the
Videohrám
často
pripisuje,
poskytujúbecause
motiváciu
k učeniu.
Clarkthe
(2004)
tvrdí,
návrhári
game
fun
to
play.
He
states
that
it
is
the
design
of
the
interactivity
that
provides
the
motivation
necessary
to
komerčných hier sú úspešní preto, že sa zameriavajú len na zapojenie hráča a zábavnú stránku hry.
invoke že
persistent
re-engagement
by the player.
This can
be achieved
at an emotional
or anzapájanie
intellectualhráča.
level,
Tvrdí,
interaktívny
dizajn poskytuje
motiváciu
potrebnú
na trvalé
a opakované
135
Čo hovorí výskum
To
na emocionálnej
aleboClark
intelektuálnej
úrovni,
ale aby
sa hráči
hry učili,action
hra musí
but možno
for thedosiahnuť
player to learn
from the game,
argues that
the game
design
mustz include
and
obsahovať
akcie
a ich will
dôsledky
učenie potom
prebieha
prostredníctvom reflexie, tvrdí Clark.
consequence;
learning
then beaachieved
through
reflection.
In kurze
an educational
game
createdhier,
by Pivec
Kearney
they asked
information
V
zameranom
na design
dizajn course
vzdelávacích
ktorý and
vytvorili
Pivec(2007),
a Kearney
(2007),75požiadali
75
design
students
at
the
University
of
Applied
Sciences
Joanneum
in
Austria
to
role-play
as
commercial
game
študentov dizajnu informácií na Univerzite aplikovaných vied Joanneum v Rakúsku, aby hrali rolovú hru
designers.
The
challenge
forÚlohou
students
was to bolo
create
a concept
publisher ofvzdelávacích
educational
ako
návrhári
komerčnej
hry.
študentov
vytvoriť
návrh proposal
koncepciefor
prea vydavateľa
games.
The
class
was
a
role-play
itself
i.e.
a
game
about
designing
a
game,
where
students
had
to tímoch,
work in
hier. Trieda samotná bola rolovou hrou – hrou o navrhovaní hry, v ktorej museli študenti pracovať
teams, create
a game
company
take akonkrétne
specific role
anda responsibilities
thetímu,
teamnapr.
e.g.
vytvoriť
spoločnosť
na design
dizajnovanie
hierand
a prijať
úlohy
zodpovednosti within
v rámci
game
producer,
game
developer,
programmer,
etc.
to
contribute
to
the
accomplishment
of
the
task.
The
výrobcu hier, vývojára hier, programátora, atď. s cieľom prispieť k splneniu úlohy.
course
covered témy
topicsspojené
including
the process
of commercial
taking na
into
consideration
the
Kurz
obsahoval
s procesom
dizajnu
komerčnejgame
hry, s design,
prihliadnutím
pedagogický
dizajn
pedagogical
design required
to achieve študijných
the desired
learning Pri
outcomes.
When
are designed
for
potrebný
na dosiahnutie
požadovaných
výsledkov.
navrhovaní
hiergames
pre vzdelávanie
musia
learning,
both
the
target
audience
and
the
learning
outcomes
have
to
be
considered
at
the
initial
conception
byť cieľové skupiny a študijné výsledky zohľadnené už pri počiatočnej koncepcii hry. Tak môžu učitelia
of the rozpoznať
game. In this
way teachers
can aeasily
recognise
thetakéto
value hry
of this
resource and
theAspektmi
possibilities
of
ľahko
hodnotu
tohto zdroja
možnosti
zahrnúť
do učebných
osnov.
dizaincluding
such
games
in
the
curriculum.
Aspects
of
educational
game
design
are
tackled
in
more
detail
in
jnu vzdelávacích hier sa podrobnejšie zaoberajú Pivec, Koubek a Donde (2004).
Pivec, Koubek & Dondi (2004).
Študentov požiadali pred aj po skončení kurzu o ich názor
na
hry vo were
všeobecnosti
a nabefore
potenciálne
„Väčšina študentov
Students
surveyed both
and afterpoužívanie
completing hier
the
vo
vzdelávaní.
Skúmali
sa
tiež
motivačný
impulz
navrhova“The
majority
of
the
students
course on their opinion of games in general and the potential
považovala kurz za
nia
t.j. či of
ichgames
to viac
a či
dosiahliwas
lepšie
for hry,
application
for motivovalo
learning. Also
surveyed
the
found
the
course
to
be
úspešný, 70 percentám
výsledky
v
učení.
Na
základe
tohto
prieskumu
Pivec
motivational
momentum
of
designing
a
game,
i.e.
whether
they
successful, with 70% of the a Kearney (2007) chceli posúdiť, či študenti videli rozvoj vzdez nich sa páčila téma.”
were more motivated and achieved better learning results.
students enjoying the topic.” lávacej
ako survey
možnú Pivec
profesijnú
% študentov
Based hry
on this
and dráhu.
Kearney66(2007)
wanted sa
to
zhodlo,
že
tvorba
vzdelávacej
hry
bola
veľmi
motivujúcou
assess if the students saw educational game development as
témou a cítili sa dostatočne schopní na písanie koncepčného dokumentu pre profesionálnu vzdeláa possible career path. On the post survey, 66% of the students agreed that designing educational games
vaciu hru. Zhodli sa tiež v tom, že navrhovanie vzdelávacích hier by mohlo poskytnúť budúce kariérne
was a highly motivating topic and suggested that they now felt competent enough to write a professional
príležitosti, ale len 35 % z nich by si ho zvolilo za vlastnú kariéru. Väčšina študentov považovala kurz
educational game concept document. They also agreed that designing educational games could provide
za úspešný, 70 percentám študentov sa téma páčila ak sa nepovažujú za hráčov. Tí, ktorí používali
future career opportunities; however only 35% of them would consider this for their own career. The majority
videohry, tak robili iba pre rekreáciu a nepoužili hry v žiadnej zo škôl. Po absolvovaní kurzu, 60 %
of the students found the course to be successful, with 70% of the students enjoying the topic despite not
študentov prejavilo záujem o použitie hry pri učení.
considering themselves to be game players. Those who did play video games did so only for recreation and
had not used games in any of their schooling. However, upon completion of the course, 60% of the students
Na Blízkovýchodnej technickej univerzite v Turecku sa študenti softvérového inžinierstva učia proshowed a preference for using games to learn.
gramovanie prostredníctvom navrhovania a vytvárania prototypov videohier. Cagiltay (2007) uvádza, že
schopnosti
študentov
zlepšili University
v oblasti riešenia
problémov
používania students
známychlearn
zručností
, a to prosAt the Middle
Eastern sa
Technical
in Turkey,
softwareaengineering
programming
by
tredníctvom
učenia.
Dospela
k záveru,
motivácia
bola veľmi
vysoká
designing andkonštruktivistického
creating a video game
prototype.
Cagiltay
(2007)že
observed
thatštudentov
student abilities
are improved
a
výkonnosť
v porovnaní
predchádzajúcimi
rokmi
zlepšila.
in ich
thecelková
areas of
problem sa
solving
and thesapplication
of known
skills,
through constructivist learning. She
concluded that student motivation was very high and their performance overall improved when compared to
Iní
vedci years.
a učitelia tiež používali herný dizajn na motivovanie k učeniu. Lennon a Coombs (2006) sa zaprevious
merali na tému zdravia vytvorením rolovej hry o navrhovaní stolnej hra o horúčke dengue. Ich výsledky
Other researchers
and hry
teachers
havevedomosti
also used alebo
game mylné
design predstavy,
to motivatektoré
learning.
and chorobe.
Coombs
ukázali,
že vytvorené
zdôraznili
mali Lennon
deti o tejto
(2006) targeted
theinštrukcie
topic of health,
creating
a role-play
designing
a board
game úroveň
about dengue
fever. Their
Tvrdia,
že vhodné
a následný
rozbor
zo strany
učiteľa zvýši
a posilní
deklaratívnych
veresults
showed
that
the
games
created
highlighted
the
knowledge
or
misconceptions
that
the
child
had about
domostí o téme. Odporučili používanie dizajnu hier ako nástroja na hodnotenie poznatkov v jednotlivých
the disease. They argue that appropriate instruction and subsequent debriefing by the teacher will increase
predmetoch.
and reinforce the level of declarative knowledge about the topic. They conclude by recommending the use of
game design as an assessment tool for the knowledge of any subject.
Učenie s použitím hier pri poruchách učenia
Game-based learning to offset learning impairments
V roku 1995 Dr. Friedrich Masendorf (1995) publikoval svoje zistenia o učení detí so zdravotným posti-
In 1995, Uviedol,
Dr. Friedrich
Masendorf
(1995)
published
hiszlepšujú
findings with
learning-disabled
children.
Hepre
stated
that
hnutím.
že hry
ako Tetris
alebo
Blockout
priestorové
schopnosti
dôležité
učenie.
puzzle
games
such
as
“Tetris”
and
“Blockout”
improve
the
spatial
abilities
critical
for
learning.
These
games
Tieto hry dovoľujú deťom preskúmať geometrické tvary a vizualizovať ich z rôznych uhlov. Tento výskum
allow children
geometrical
shapes
and
visualize
them
other angles.
This research
was
potvrdil
aj De to
Lisiexplore
a Cammarano
(1996),
ktorí
hrali
rovnakú
hru.from
Priestorovú
vizualizáciu
ako pomoc
confirmed
by
De
Lisi
and
Cammarano
(1996),
playing
the
same
puzzle
games,
and
spatial
visualisation
v matematike a prírodných vedách navrhujú aj Dorval a Pepin (1986).
abilities are suggested by Dorval and Pepin (1986) to assist with subjects like maths and science.
136
Čo hovorí výskum
„Dvojdimenzionálne
a trojdimenzionálne
schopnosti
“Two-dimensional
and
three-dimensionalpriestorové
spatial abilities
can be
sa
dajú
rozvíjať
vo
vzdelávaní
zdravotne
postihnutých
detí”
cultivated in learning-disabled children” Masendorf, 1995, p.49
Masendorf, 1995, str.49
Bohužiaľ,
dnešná
generácia
už nehrá
alebo Blockout,
ich zaujímajú
akčné
napríklad
Unfortunately,
today’s
generation
do notTetris
play games
like “Tetris”ale
or viac
“Blockout”.
They are
morehry,
captivated
by
strieľacie
hry (FPS),
alebo
rolové hryShooter
(RPG) agames
stratégie
v reálnom
čase (RTS)
– teda
oddychové
action games,
such as
First-Person
(FPS),
or Role-Playing
(RPG)
and
Real-Timekomerčné
Strategy
videohry.
(RTS) games -- all recreational commercial video games.
In an
articlečlánku
by Griffiths
(2005),
are made
to many
usesvideohier
of video games
for rehabilitation.
The
Vo
svojom
Griffiths
(2005)references
uvádza príklady
častého
použitia
pri rehabilitácii.
Tento článok
article Redd,
cites Jacobsen,
Redd, Jacobsen,
Dermatis,
Holland
(1987)
where
video použili
gamesna
were
cituje
DieTrill, DieTrill,
Dermatis,
McEvoy McEvoy
a Holland&(1987),
ktorí
videohry
úspešne
vysuccessfully
used
to
offset
the
nausea
felt
by
children
during
chemotherapy.
Griffiths
suggests
that
video
rovnanie nevoľnosti, ktoré pociťujú deti v priebehu chemoterapie. Griffiths naznačuje, že videohry môžu
games
may be
used in
the areas of:
byť
použité
v týchto
oblastiach:
liečba autizmu
a ADHD,
Treatment
of autism
and ADHD
priestorové
poruchydisabilities
a poruchy učenia,
Spatial
and learning
kognitívnarehabilitation
rehabilitáciaforpre
mladých
aj starších,
Cognitive
young
and old.
rozvoj sociálnych
a komunikačných
zručností,
Development
of social
and communication
skills.
manažment
bolestiand
a zdravotná
starostlivosť.
Pain
management
health care.
In a
paper on e-inclusion
by Pivec,
Dziabenko
& Kearney
(2005),
a callvyzývajú
is made fork innovative
research
into
V
dokumente
o e-začlenení
Pivec,
Dziabenko
a Kearney
(2005)
inovačnému
výskumu
the
use
of
video
games
to
offset
learning
disabilities.
Kearney
(2006)
suggests
that
the
characteristics
of
o využívaní videohier na vyrovnávanie špecifických porúch učenia. Kearney (2006) naznačuje, že vlastmany mnohých
recreational
commercialhier
video
gameshráča,
createčo
player
immersion
thatefekt,
will enhance
the cognitive
effect
nosti
oddychových
pohlcujú
zvyšuje
kognitívny
ktorý vyžadujú
aplikáciách
that
is
required
by
the
above
applications.
Klingberg,
v uvedených situáciách. Forssberg & Westerberg, (2002) s tým
Forssberg
& Westerberg,
(2002) agree
and suggest
some
súhlasia
a uvádzajú,
že niektoré
hry prispievajú
k that
zlepšeniu
“Many
recreational
„Mnohé
oddychové
games
assist
the
improvement
of
working
memory
and
that
this
pracovnej pamäti, čo pomáha deťom s poruchami sústredecommercial
video games
komerčné videohry
willako
help
children
with attention
deficit
disorders,
as well
as
nia
aj pri
rehabilitácii
po cievnej
mozgovej
príhode
a traucreate
player
immersion
that
rehabilitation
after
stroke
and
traumatic
brain
injuries.
Klingberg
umožňujú úplné pohltenie matickom poranení mozgu. Klingberg a kol. sú odbornými poet al. are
now theCogmed,
scientificktorá
advisors
for athe
commercial
will enhance the cognitive
radcami
spoločnosti
vytvorila
uviedla
na trh
hráča, čo zvyšuje
company
Cogmed,
who
created
and
market
the
game-based
produkt
RoboMemo,
počítačový
program,
ktorý
má
pomôcť
effect.”
kognitívny efekt.”
learning
product “RoboMemo”
– a computer
program
zlepšiť
pracovnú
pamäť. RoboMemo
je založený
na designed
rovnakej
to assist the improvement of work memory. “RoboMemo”
is based
on the
sameNintendo.
theories as
Nintendo’s
teórii ako Tréning
mozgu
z hier
Cieľom
týchto“Train
hier
your
Brain”
games.
The
object
of
these
games
is
to
repeat
the
numbers
of
images
shown
on
the
screen
or
je opakovať množstvo obrazov na obrazovke alebo hlásky a čísla, ktoré odznejú, v rovnakom alebo
and numbers
sounded,ako
in the
same order(1986)
or reverse
As with
Doman’s
(1986) theory
of
vletters
opačnom
poradí. Rovnako
v Domanovej
teórii order.
opakovania,
CogMed
odporúča
používať
repetition, CogMed
suggest
that
participant
uses
“RoboMemo”
for 30
minutes
per day,
forspoločnosti
five weeks. až
At
RoboMemo
30 minút
denne
v the
priebehu
piatich
týždňov.
Na konci
tohto
obdobia
podľa
the %
end
of this period,
the company
reports pozornosť,
that 80% of ale
participants
only have
increased
attention
span,
80
účastníkov
uvádza
nielen zvýšenú
aj lepšienot
študijné
výsledky
(aj keď
nie kvantialso improved
academic
achievements
(although not quantified) due to an increase in working memory.
fibut
kované)
v dôsledku
zvýšenia
pracovnej pamäte.
Doman (1986) argues that “how well we learn is a direct reflection of how well we receive, process, store and
Doman (1986) tvrdí, že to, „ako dobre sa učíme, je priamym odrazom toho, ako dobre prijímame, sprautilize information”, all functions of working memory. Jaquith (1996) suggests that a one-digit increase in
covávame, uchovávame a využívame informácie”, čo sú všetky funkcie pracovnej pamäte. Jaquith (1996)
score from Digit Span Forward tests (a widely accepted test of working memory capacity) correlates with a
naznačuje, že jednomiestny nárast skóre v testoch Digit Span Forward (široko akceptovaný test kapacity
significant increase in academic achievement, specifically an improvement in an individual's academic
pracovnej pamäte) priamo súvisí s výrazným zvýšením akademickej výkonnosti, najmä zlepšením jednotfunction relative to their suggested grade level. Jaquith shows a direct correlation between the results of Digit
livých akademických funkcií zodpovedajúcich úrovni štúdia. Jaquith ukazuje priamy vzťah medzi výsledSpan tests and academic test scores – the greater the working memory capacity, the higher the academic
kami testov Digit Span a výsledkami akademických testov – čím väčšia kapacita pracovnej pamäte, tým
test scores. Students who had participated in the Stanford Achievement Test (SAT) for Total Reading,
lepšie výsledky v akademických testoch. Študenti, ktorí sa zúčastnili testov Stanford Achievement Test
Maths, Listening, Thinking, Word Reading, Language, Letters/Sounds and Spelling had their scores
(SAT) v čítaní, matematike, počúvaní, myslení, čítaní slov, jazyku, písmenách/ zvukoch a pravopise mali
comparedporovanteľné
with their Digits Span
test scores
and(zvukové
Visual tests).
výsledky
výsledkami
testu(Auditory
Digit Span
a vizuálne testy).
137
Čo hovorí výskum
Zlepšenie
kognitívnych
schopností,
napríklad
pamäti, can
sa dá
aplikovať
v prípade
vyrovnávaThe improvement
in cognitive
abilities
such aspracovnej
working memory
also
be applied
to offset
learning
nia
porúchfrom
učenia
pri degeneratívnych
ochoreniach,
Alzheimerova
choroba
a zníženej
schopdisabilities
degenerative
diseases like
Alzheimer’s, ako
and je
learning
impairments
resulting
from problems
nosti
učiť
sa,
ktorá
vyplýva
z
problémov
pri
ADHD
a
účinkov
liečby
rakoviny
u
dospievajúcich
such as ADHD and late effects resulting from the treatment of cancer for teenage children. For example,detí.
in a
V
nedávnej
ktorejpeople,
sa zúčastnilo
121
starších
ľudí,
sa as
porovnávalo
použitie
počítačových
hier
recent
study štúdii,
of 121 velderly
computer
puzzle
games
such
“Tetris” were
used as
a trial against
a
typu
Tetris a počítačového
kognitívneho
náučného
programu
s názvom
t (Korczyn,
Peretz,
Aharoncomputerised
cognitive training
program called
“Mindfit”
(Korczyn,
Peretz,Mindfi
Aharonson
& Giladi,
2007).
The
son
a Gilad,
2007).
ukázali,and
že the
hra program
aj program
zlepšili short-term
krátkodobúmemory,
pamäť,spatial
priestorové
učenie
results
showed
that Výsledky
both the games
improved
learning
and
a
schopnosť
sústrediť
sa. Vedci uvádzajú,
hoci zlepšenie
zručností
vplyvom
programu
Mindfi
t bolo
attention
skills.
The researchers
stated thatžealthough
the Mindfit
program
improved
skills by
a greater
percentuálne
vyššie,
tiež
výrazne zlepšila
zručnosti
po relatively
pomerne short
krátkom
časeofpoužívania.
Účastníci
percentage, the
gameshra
also
significantly
improved
skills after
periods
play. The participants
hrali
týždenne
po tridsať
v priebehu
troch
mesiacov.
Predpokladá
že of
hra3 môže
pomôcť
were trikrát
required
to play three
times minút
per week
for half an
hour
in each session
over a sa,
period
months,
and it
vis liečbe
raného
štádia
Alzheimerovej
choroby.
V
staršej
štúdii
Gottfried
(2004)
pracoval
so
štrnástimi
suggested that this may assist with the treatment of the early onset of Alzheimer’s disease.
deťmi s poruchami pozornosti alebo ADHD, ktoré používali kognitívny školiaci program trikrát týždenne
In an
earlier
studyminút.
by Gottfried
(2004), 14až
children
suffering
from týždňoch
attention deficit
ADHD were
requested
to
po
dobu
20-tich
Po dvanástich
dvadsiatich
dvoch
všetciorúčastníci
vykazovali
výzplay a game-like
training
program,
three timesvýsledkov.
per week for a duration of 20 minutes. After a period
namné
zlepšeniecognitive
pozornosti,
správania
a študijných
of 12 to 22 weeks, all participants reportedly showed significant improvements in attention span, behaviour
and academic
achievement.
Pearson
a Bailey
(2008) riešili úlohu z hľadiska hardvéru, pričom použili bežné komerčné hry (COTS)
s technológiou Nintendo Wii. Ich práca s postihnutými študentmi
Pearson and Bailey (2008) approached the task from the hardware viewpoint, using Commercial-off-theukázala, že Wii nielen podporilo zlepšenie fyzického pohyshelf (COTS) games with the Nintendo Wii. Their work with
„ Wii podporilo zlepšenie
bu, ale tiež pomáhalo pri riešení spoločenských problémov
disabled students showed that not only could the Wii promote
“The
Wii promoted
a sebaúcte účastníkov. Vo svojich záveroch vyzvali učiteľov,
fyzického
pohybu, ale
improvement in physical movement, but it also assisted with
improvement in physical
aby spolupracovali a navrhovali učebné plány s použitím
pomáhalo riešiť aj spolothe social and self-esteem issues of their participants. They
zariadení. Griffiths (2005) uvádza, že videohry majú
movement, but also assisted takýchto
conclude with the call for teachers to work together and
čenské
problémy
a
propozitívny
potenciál pri použití v terapii a rehabilitácii. Uzatwith social and self-esteem
develop lesson plans to incorporate such devices.
vára, že použitie videohier v oblasti vzdelávania a zdravotnícblémy so sebaúctou.”
issues.”
tva
úspešné,
ale vyžaduje
ďalší výskum.
In bolo
summary,
Griffiths
(2005) states
that video games have
positive potential for therapeutic and rehabilitation applications. He suggests that applications developed in
the education and health sections using video games have been successful but calls for further research to
be done in these areas.
Rámec učenia založeného na hrách
Brown (2002) uvádza, že učenie je skôr výsledkom rámca alebo prostredia, ktoré podporuje učenie,
než výsledkom vyučovania. Tvrdí, že dnešní žiaci chápu technológie ako neoddeliteľnú súčasť života
a nástroj, ktorý považujú za samozrejmosť; pre mnohých z nich je počítač súčasťou ich učenia od raného
Brown (2002) states that learning comes as the result of a framework or environment that fosters learning
detstva. Brown naznačuje, že dochádza k posunu v spôsobe, akým sa žiaci učia. Na terciárnej úrovni
rather than as a result of teaching. He maintains that today’s students look upon technology as an integral
tieto otázky rieši iba pár inštitúcií, ktoré sa zaoberajú problémom v spolupráci so študentmi. Tieto posuny
part of life and a tool that they take for granted; for many of them computing has been part of their learning
sa prejavujú v rôznych používaných gramotnostiach - od textu k multimédiám, vo výučbe v triede - od
since early childhood. Brown suggests that there is a shift in the way that students learn. At tertiary level, this
zamerania na učiteľa k zameraniu na žiaka; a v čítaní - od samostatného čítania k sociálnemu skúmahas only been embraced by a handful of institutions, creating a problem in student retention. The shifts
niu. Ďalším tvrdením je, že videohry v ideálnom prípade týchto študentov uspokojujú. Oblinger (2004)
include the literacies used, from text to multimedia; classroom practice, from teacher-centred to studentnaznačuje, že vzdelávacie prostredie zahŕňajúce videohry vedú k hlbšiemu učenia, a Buchanan (2000)
centred; and reading, from solitary to social exploration. It has been claimed that video games are ideally
uvádza, že kognitívny konflikt z videohier posilňuje učenie.
situated to cater for these students. Oblinger (2004) suggests that educational environments involving video
games lead to deeper learning, and Buchanan (2000) states that the cognitive conflict from video games
Ľudské správanie je naučené a rozhodnutia sa robia hodnotením situácie a zvážením všetkých možností.
enhances learning.
Buchanan (2004) konštatuje, že návrhári hier lákajú hráčov
používaním
robotov
alebo postáv,
ktoré hráč
Human behaviour
is learned
and decisions
areneovláda
made by (NPC
„Hráči postupujú na
-evaluating
non-playerthe
character)
a
ktoré
napodobňujú
ľudské
správanie.
“Human players do it
situation and considering all the options.
základe monitorovania
Roboty
to robia
pomocou
tzv.game
stromu
rozhodnutí.
Hráči postuBuchanan
(2004)
notes that
designers
challenge
intrinsically by monitoring
pujú
na by
základe
monitorovania
situácie
a manipulovania
na
situácieand
a manipulovaním
players
using “bots”
or non-player
characters
(NPCs)
the situation
základe
ich
vlastných
úsudkov
a
získaných
zručností.
Toto
in their games that mimic human behaviour. Bots do this
založenom
na ich
manipulating
it based
on vlastsa
nazýva
metapoznanie.
tvrdí,tree.
že skúsení
by using
what
programmersBuchanan
call a decision
Human hráči
nýchthoughts
úsudkoch
their own
anda získavedome
svoj by
duševný
priestor
pre vizualizáciu
players dorozširujú
it intrinsically
monitoring
the situation
and
a
riešenie problémov.
že u thoughts
hráčov sa
zvyšujú
perceived
set”.
nýchskill
zručnostiach”.
manipulating
it based Konštatuje,
on their own
and
schopnosti
v
riešení
viacerých
úloh
a
mentálnom
triedení
perceived skill set. This is meta-cognition. Buchanan
Frameworks for game-based learning
claims that experienced players consciously increase their mental space for visualization and manipulation of
138
Čo hovorí výskum
problems. He
suggests
that kgame
players
possessmajú
an všetky
increased
ability kvalitného
to multitask
and mentally
informácií.
Buchanan
dospel
záveru,
že videohry
vlastnosti
učenia.
Garris a sort
kol.
information.
Buchanan
that video
games
include
all the underpinning characteristics for quality
(2002)
vytvorili
zoznamconcludes
týchto vlastností,
medzi
ktoré
zaradili:
learning. Garris et al. (2002) list these characteristics as being:
fantázia – imaginárny alebo fantazijný kontext, motívy, alebo postavy,
Fantasy – Imaginary or fantasy context, themes, or characters.
pravidlá a ciele – jasné pravidlá, ciele a spätná väzba o napredovaní smerom k cieľu,
Rules/Goals – Clear rules, goals, and feedback on progress towards the goals.
zmyslové podnety - výrazné alebo nové zrakové a sluchové podnety,
Sensory Stimuli – Dramatic or novel visual and auditory stimuli.
výzva - optimálna úroveň činnosti a neisté dosiahnutie cieľa,
Challenge
level
of activity
and uncertain
goal attainment.
tajomstvo –- Optimal
optimálna
úroveň
informačnej
zložitosti,
Mystery
of informational
complexity.
kontrola–- Optimal
aktívne level
riadenie
žiakom.
Control – Active learner control.
Garris a kol. (2002) súhlasia s tým, že podstatná časť učenia sa dosahuje mimo hry v procese uvažovania
a
počas
(pozri
1 vyššie).
Garris
et rozboru
al. (2002)
alsoobr.
agree
that a substantial part of the learning is achieved outside of the game cycle
during reflection and debriefing (cf. figure 1, above).
Imerzia hráča s cieľom lepšieho učenia
Player immersion for enhanced learning
Beazzant (1999) hovorí, že vlastnosti komerčných videohier vytvárajú prostredie, ktoré núti hráčov hrať
Beazzant (1999) states that the characteristics of commercial video games create an environment where
do takej miery, ktorá u nich vytvára závislosť. Garris a kol. (2002) tvrdia, že táto závislosť, alebo trvalé znplayers are compelled to play to the extent of forming addictions. Garris et al. (2002) maintain that this
ovuzapájanie hráča je to, čo sa návrhári vzdelávacích materiálov snažia dosiahnuť pri navrhovaní vzdeláaddiction, or persistent re-engagement by the player, is what instructional designers strive to create when
vacieho softvéru. Neustále opakovanie herného cyklu hráčom alebo žiakom podporuje behavio-rizmus a
designing tutorials and educational software. With the player or learner continually repeating the game cycle,
učenie prebieha prostredníctvom cvičení a praktických skúseností. De Castell a Jensen (2003) tvrdia, že
video games foster behaviourism and the learning is achieved from drill and practice. Yet de Castell and
veľa vzdelávacích hier nie je úspešných, pretože sa im nepodarí pohltiť hráča tak, ako komerčné videohry
Jensen (2003) argue that many educational games are not successful because they fail to immerse the
a že je to práve toto pohltenie, ktoré podporuje hlboké učenie a nie cvičenia a prax.
player in the way that commercial video games do, and it is this immersion that fosters a deep learning, not
the low level of learning from drill and practice.
„Videohry sú praktickými možnosťami na rozvoj kognitívnych
str.1 opportunities for cognitive skills” Quinn, 1997,
zručností
” Quinn,
“Video
games
are1997,
practice
p.1
Kearney (2005) vo svojej štúdii pozoroval, že hra Counter-Strike umožnila úplné pohltenie hráča. Dva
In the study by Kearney (2005), the game “Counter-Strike” was observed to immerse the player in the game.
tímy zložené z ôsmich hráčov ticho sedeli a sústredili sa viac ako dve hodiny na vážnu hru. Ostatné tímy
Two teams of eight players sat quietly and focused for over two hours on what appeared to be very serious
v rovnakej štúdii hrali podobnú hru s názvom Quake III a v tejto skupine nepozorovali žiadne pohltenie
game play. Yet other teams in the same study played a similar game called “Quake III” and no player
hráčov. Rozdiel medzi týmito dvoma hrami spočíval v tom, že hra Quake III neponúkala rovnakú výzvu
immersion was observed. The difference between the two games was that “Quake III” did not create the
alebo ťažkosti ako Counter-Strike. Counter-Strike obsahovala aj viac pravidiel, dôsledky pochybení boli
same level of challenge or difficulty that Counter-Strike did. Counter-Strike also had more rules,
prísnejšie a cieľ hry bolo dostatočne priblížený, aby informoval hráča o význame hry, tak ako to uviedli
consequences of failure were increased and the goal of the game was detailed enough to inform the player
vyššie v zozname charakteristík Garris a kol. (2002).
of the relevance of the game play, as suggested earlier in the list of characteristics by Garris et al. (2002).
Quinn
(1997) claims
tvrdí, že
videohry
majú pri
použití
vo vzdelávacom
prostredí
účinok. Cituje
pojem toku
Quinn (1997)
that
video games
can
be highly
effective when
used invysoký
an educational
environment.
He
od
spojení
s Maloneho (1981)
kritickými
prvkami with
fantazijnosti,
a zvedaalsoCzikszentmihalyiho
cites the concept (1990)
of flowv from
Czikszentmihalyi
(1990),
in conjunction
Malone’svýzvy
(1981)
critical
vosti.
Obidva
pojmy použili
a rozšírili
Garris aboth
kol. concepts
(2002) voare
svojom
učenia sbyvyužitím
hier.
elements
of fantasy,
challenge
and curiosity;
usedmodeli
and extended
Garris et
al. Quinn
(2002) ide
for
ešte
ďalej
a
tvrdí,
že
Maloneho
prvok
výzvy
je
to,
čo
udržiava
hráčov
záujem
a
vytvára
„zónu
náročnosti,
their model of GBL. Quinn goes further to suggest that Malone’s challenge element is what maintains player
vengagement
ktorej dochádza
k učeniu.”
Toto saofdádifficulty
porovnať
s Vygotského
(ZPD),
and creates
a “zone
where
learning (1978)
occurs”.zónou
This proximálneho
could also berozvoja
compared
to
kde
hľadisko
alebo
úroveň
kognitívnych
výziev
musí
zodpovedať
žiakovým
súčasným
schopnostiam,
inak
Vygotsky’s (1978) Zone of Proximal Development (ZPD), where the scaffolding or level of cognitive
kchallenge
učeniu nedôjde.
tvrdí, že
problémy
hre vedú
k praktickým
zručnostiam
pri riešení
must be Quinn
appropriate
for kognitívne
the learner’s
current vabilities
or learning
will not
occur. Quinn
argues prothat
blémov.
To
sa
môže
chápať
ako
cvičenie
a
prax,
alebo
ako
„rekurzívne
učenie”.
cognitive challenges within the game lead to the practice of skills for problem solving. This may be perceived
as drill and practice; however, it can be called “recursive learning”.
Úspech každej počítačovej hry, oddychovej alebo vzdelávacej, závisí od zapojenia hráča počas prvej
The
success
of any computer
bepožadovaných
it recreational or
educational,
dependent
on názory,
the engagement
of
a
ďalšie
interakcie.
Výsledky game,
rešerše
vlastností
hier ispriniesli
rôzne
ale všetky
the
player
during
the
first
and
subsequent
interactions.
A
literature
search
of
desired
game
characteristics
sa zhodli v tom, že úspech hry rastie, ak na hráčovu pozornosť pôsobia imerzné, pohlcujúce vlastresultsUkazuje
in variedsa,
opinions;
however,
they all
suggest
thatpre
thečas
success
of sústredením
a game is increased
when
the
nosti.
že pri imerzii
nastane
strata
zmyslu
úplným
sa na úlohu
a hra
139
Čo hovorí výskum
immersivehráčov,
characteristics
of opakovane
that game focus
attention
of the player.
They state
immersion
motivuje
aby k nej
vrátili.the
Tento
typ motivácie
bola opísaný
akothat
tok.when
Pojem
toku sa
occurs,použiť
meaning
the loss hier,
of thektoré
sense
of time through
the complete focus
on the
task at hand,
the game
môže
na určenie
podporujú
trvalé znovuzapájanie
hráča
a technológia
eyetracking
motivates thepohybov
player toľudského
repeatedlyoka)
engage
in play.využiť
This type
of motivation
has been
described
as flow.
The
(sledovanie
sa môže
na overenie
hráčovej
imerzie,
ponorenia.
Pokiaľ
concept
of flow can behráčovým
used to identify
which video
games
však
hra nezodpovedá
schopnostiam,
imerzia
sa
foster
the
persistent
re-engagement
of
the
player
and
eyestratí a hra bude neúspešná. Hráčove schopnosti sa zvyšujú
„Hra
hráča, the
“Themotivuje
game motivates
tracking technology
to verify
player immersion.
v rekurzívnej
slučke, can
ako be
je utilized
to uvedené
v opísanom
modeli.
player
repeatedly
engage Zodpovedajúca
aby
sa to
k nej
opakovane
úroveň
zručností
vytvára
imerziuabilities,
a hráčovu
However, unless
the game
scaffolds
the player’s
this
in play.”
vracal.”
túžbu
zapojiť will
sa do
immersion
be hry.
lost and the game will fail. The player’s
abilities are incremented in a recursive loop and this is shown
in the model described. The scaffolded level of skill requirement is what creates the immersion and the
player’s desire to engage.
Konštruktivistická platforma učenia založeného na hrách
A constructivist
Existujú
špecifické vzdelávacie GBL
oblasti, v platform
ktorých majú koncepcie a prístupy využívajúce učenie založené
na
hrách
hodnotu.where
Tietogame-based
oblasti predstavujú
interdisciplinárne
témy, v have
ktorých
sú
There
are vysokú
specific vzdelávaciu
educational domains
learning concepts
and approaches
a high
veľmi
dôležité
schopnosti,
myslenie,topics
skupinová
diskusia
rozhodovanie.
learning
value. také
These
domains ak
arekritické
interdisciplinary
wherekomunikácia,
skills such as
criticala thinking,
group
Ak
žiak získa takéto
zručnosti
v izolácii, často
použiť v kontextoch
reálneho
sveta.inPri
tvorbe
communication,
debate
and decision-making
areich
of nevie
high importance.
Such subjects,
if learned
isolation,
úspešnej
príležitosti
na využitie
učeniacontexts.
založenom
hrách
musia vziať
do úvahy learning
definované
postupy
often cannot
be applied
in real world
To na
create
a sa
successful
game-based
opportunity,
herného
dizajnu
a prvky
učenia
zapojeniaof(Pivec
a Pivec,
2008). Ďalšie
dôležité
odporúčania,
na ktoré
defined steps
of game
design
witha elements
learning
and engagement
should
be taken
into consideration
treba
sú: The main areas to be considered are as follows.
(Pivecprihliadať,
& Pivec, 2008).
defi
nujte pedagogický
prístup
k plánu
hodiny
(ako
si myslíte,
učenie
prebieha),
Determine
a pedagogical
approach
for the
lesson
plan
(how youže
believe
learning
takes place)
umiestnite
dosiahnutie
výsledkov
vzdelávania
v modelovom
svete,
Situate the úlohu
task tona
achieve
the learning
outcome
in a model
world
vypracujte
údaje
potrebné
na dokončenie
Elaborate on
the details
needed
to completeúlohy,
the task
začleňte
základnú
pedagogickú
podporu,
Incorporate
the underlying
pedagogical
support
sledujte,
ako sa vzdelávacie
aktivity prepájajú
aktivitami
Map the learning
activities to interface
actions ofsthe
game hry,
sledujte,
ako sa študijné
prepájajú
hry.
Map the learning
conceptskoncepty
to interface
objects sofobjektmi
the game
When
designingpríkladu
an example
of an educational
gamezamyslieť
we have to
reflect
upon theprístupom
didactic approach
and
Pri
navrhovaní
vzdelávacej
hry sa musíme
nad
didaktickým
a súvisiacimi
related topics.
We vytvoriť
have to create
thepri
situation
“Whatpýtať:
do we„Čo
wantchceme
learnersžiakov
to learn?”
BeforePred
defining
témami.
Musíme
situáciu,
ktorej asking,
sa budeme
naučiť?”
deactivities
we should
reconsider
the sayingfrázu
failure
opensotvára
the gate
to learning
and
try to
fithe
novaním
aktivít
by sme
mali prehodnotiť
chyba
bránu
k učeniu
a we
malishould
by sme
saprovide
snažiť
an answer
to thena
question
There
are many
interactive
learning techniques
that have
already
beenv
nájsť
odpoveď
otázku“Why?”
„Prečo?”
Existuje
mnoho
interaktívnych
techník, ktoré
už boli
použité
učení
nalearning.
hrách. Jednou
z týchtechniques
techník jeisučenie
safrom
z chýb,
v ktorej
je chyba
kde
used inzaloženom
game-based
One of those
learning
mistakes,
where
failuremiestom,
is considered
používateľ
dostane
spätnú
väzbu.
V učeníInzaloženom
hrách jemaking
robenie
chýb (alebo
pokus
a omyl)
a point where
the user
gets some
feedback.
game-basednalearning,
a mistake
- or trial
and error
- is
základným
spôsobom,
ako is
saconsidered
učiť a považuje
sa za motiváciu
pretohráčov,
sa neprestávali
snažiť.
a primary way
to learn and
the motivation
for players
keep onaby
trying.
In games, we
learn
V
hrách failure
sa učíme
chýb
a ich následkov
spätná
väzba
sa poskytuje
vo forme
akcie (na
through
andprostredníctvom
consequence, and
feedback
is provideda in
the form
of action
(as opposed
to feedback
in
rozdiel
vo forme
textu, ktorý
býva súčasťou učebných materiálov).
the formod
of spätnej
the text väzby
explanation
that vysvetľujúceho
is provided in instructional
material).
Salen (2007)
(2007) and
Buckingham,
Burn,
and Pelletier
(2005)
advocate
thatžeallowing
students
to design
and
Salen
a Buckingham,
Burn,
a Pelletier
(2005)
zastávajú
názor,
možnosť
navrhovať
a vytvárať
create their
own educational
games encourages
reflection
fosters creativity.
Yatim (2008),
at
vlastné
vzdelávacie
hry podporuje
u študentovmeta-level
metaúroveň
reflexieand
a kreativitu.
Yatim (2008)
z univerthe
University
of
Magdeburg,
tested
this
with
students
between
the
ages
of
9
to
12,
and
found
that
through
zity v Magdeburgu to skúšal so študentmi vo veku od 9 do 12 rokov a zistil, že študenti prejavovali
designing
their own
educational
studentshier
appeared
be enthusiastic
and showed
a high
level
of
pri
navrhovaní
svojich
vlastnýchgames
vzdelávacích
veľké to
nadšenie
a preukazovali
vysokú
úroveň
záuinterest.
Prensky
(2006)
also
suggests
that
games
design
by
students
for
students
would
have
a
higher
level
jmu. Prensky (2006) tiež tvrdí, že hry podľa návrhu študentov pre študentov budú obsahovať vyššiu
of engagement,
although
noksupporting
researchžiadny
was offered.
However,
thisTieto
would
possibly overcome
some
mieru
angažovanosti,
hoci
tomu neposkytol
podporný
výskum.
skutočnosti
by však mohli
of
the
barriers
to
acceptance
(Rice,
2007)
by
allowing
teachers
to
work
with
students,
aligning
the
game
prekonať niektoré prekážky v prijímaní hier (Rice, 2007) a umožniť učiteľom pracovať so žiakmi a so
content to the
curriculum.
zapojením
hier
do obsahu učebných osnov.
140
Čo hovorí výskum
However,
there are
various
platforms
available
that ktoré
offer im
an ponúkajú
environment
where teachers
and trainers
can
Učitelia
a tréneri
majú
k dispozícii
rôzne
platformy,
prostredie
na definovanie
vlastných
define theirpre
own
online role rolové
playinghry,
scenarios
or simulation,
and provide
the opportunity
foraby
learners
apply
scenárov
internetové
simulácie
alebo poskytnutie
príležitosti
žiakom,
mohlitopoužiť
factual knowledge
to gain
experience
through the digital
world. Teachers
can define
games
or
faktické
vedomostiand
a získať
skúsenosti
prostredníctvom
digitálneho
sveta. Učitelia
môžunew
vytvoriť
nové
adoptalebo
and prispôsobiť
modify sample
games without
skills.
Products such
as “Unigame”,
hry,
dostupné
vzorovéany
hry programming
aj bez znalosti
programovania.
Unigame,
Fablusi“Fablusi”,
a Trainand Room
“The Training
providesúaprodukty,
variety ofktoré
communication
the scenarios;
players can
ing
(ŠkoliacaRoom”
miestnosť)
poskytujú vmeans
rámci within
ich scenára
rôzne komunikačné
communicatehráči
with the
usekomunikovať
of discussion pomocou
forums, text
and voice fór,
chattextových
modules as
well as through
multi-user
prostriedky;
môžu
diskusných
a hlasových
chatov,
ako aj
prostredníctvom
videokonferencií
s možnosťou
viacerých
účastníkov.
Dôležitým
znakom
týchto
video conferencing.
An important feature
of thesezapojenia
products is
the collaborative
learning
design,
which allows
produktov
podporujúci
kolaboratívne
ktorý ideas,
umožňuje
účastníkom
výmenu
informácií,
podparticipantsjetodizajn
exchange
information
as well asučenie,
to produce
simplify
problems,
and resolve
the tasks.
poruje
nové these
myšlienky,
zjednodušenie
a riešenie
Pri použití
sa učiteľ
When using
platforms,
the teacherproblémov
is the active
partner,úloh.
moderator
and týchto
advisorplatforiem
of the educational
stáva
aktívnym
moderátorom a poradcom vo vzdelávacom procese (Pivec a Pivec, 2008).
process
(Pivec &partnerom,
Pivec, 2008).
Simulations
versus
role hry
play games
Simulácie
verzus
rolové
Salen and Zimmerman (2003) define games as systems where a player engages in conflict defined by a
Salen
Zimmerman
(2003)
definujú
ako systém,
ktorých
sa hráč
zapojígames
do defiand
novaného
konfl
iktu
defineda set
of rules and
the result
is ahry
defined
outcome.v They
argue
that while
role-plays
share
sthe
defi
novaným
pravidiel
a s defi
novaným
výsledkom.
Tvrdia,
žecritical
hry a rolové
hryrole-plays
majú spoločné
key
featuressúborom
that define
them both
as games,
they
are different
in one
respect:
do not
kľúčové
vlastnosti,
ktoréoutcome.
ich obe defi
nujú ako
hry, and
zároveň
sa však concede
líšia jednou
vlastnosťou
always have
a defined
However,
Salen
Zimmerman
that dôležitou
this depends
on the
-framework
rolová hraornemá
vždy
defi
novaný the
výsledok.
Salen
Zimmerman
však pripúšťajú,
závisí od
rámca
platform
that
provides
role-play.
Theya suggest
that where
a game andžea to
role-play
overlap
is
alebo
platformy,
v ktorej
rolováplayers
hra prebieha.
Hovoria,
že hra
rolová
hra inmajú
spoločné
ktoré
that they
are systems
requiring
to interact
according
to aaset
of rules
a contest
or insystémy,
conflict (Salen
vyžadujú
od hráčov
& Zimmerman
2003).komunikáciu podľa súboru pravidiel v súťaži alebo v konflikte (Salen a Zimmerman,
2003).
Linser (2008) suggests that for pedagogical purposes a role-play is closer to a simulation than a game. He
argues (2008)
that with
the acquisition
of real world
knowledge,
and the
and skills
by the
Linser
tvrdí,
že v pedagogickom
kontexte
je rolová
hra understanding
bližšie k simulácii
než kacquired
hre. Tvrdí,
že
player,
a
role-play
is
designed
as
an
attempt
to
simulate
processes,
issues
and
conditions
that
exist
in the
spoznávaním a chápaním reálneho sveta a zručnosťami, ktoré hráč získava, je rolová hra pokusom
real world. procesy, problémy a podmienky, ktoré existujú v reálnom svete.
simulovať
“A role-play simulation game is thus a dynamic artificial environment in
„Rolová simulačná hra je dynamickým umelým prostredím,
which human 'agents' interact by playing roles with semi-defined
v ktorom ľudské činitele na seba vzájomne pôsobia hraním úloh
characteristics, objectives and relations to one another and within a
s čiastočne definovanými vlastnosťami, cieľmi a vzťahmi
specified scenario” Linser, 2008, p.5291
v rámci daného scenára ” Linser, 2008, str. 5291
Kelly (2005) argues that simulations have an enormous impact on education and many products such as
Microsoft’s
aremajú
in factnasimulations
andobrovský
neither games
role-plays.
Kelly
(2005)“Flight
tvrdí,Simulator”
že simulácie
vzdelávanie
vplyv anor
mnohé
hry, napríklad Letový stimu-
látor od Microsoftu sú v skutočnosti simulácie a nie hry alebo rolové hry.
In the model of game-based learning shown in Figure 3, the inclusion of instructional design is a critical
element of the game to enable the achievement of the learning outcomes. Akilli (2007) argues that while
V modeli učenia prostredníctvom hier na obrázku 3 je najdôležitejším prvkom zaradenie vzdelávacieho
game designers need to improve their instructional design and, equally, instructional designers need to give
dizajnu, ak má hra umožniť dosiahnutie výsledkov vzdelávania. Akilli (2007) tvrdí, že návrhári hier musia
more attention to game design principles, there is a lack of
zlepšiť vzdelávací dizajn, ale rovnako aj návrhári vzdelávacích materiálov musia venovať väčšiu pozornosť
guideline documentation supporting this area of pedagogy.
“A role-play
include
princípom
hernéhocan
dizajnu.
V tejtoall
oblasti pedagogiky je nedostatok pomocného dokumentačného materiálu.(2008)
Linserconcludes
(2008) konštatuje,
keď sám
považujeroleroby stating že
thatajwhile
he considers
the engagement, immersion, Linser
lové
hry
za
simulácie,
vo
vyhovujúcom
prostredí
a
operačnej
play
a
simulation,
given
the
right
environment
and
delivery
and
motivation
that are
„Rolová
hra môže
obsaplatforme môže
rolová hra
zaujatie,
imerziu,
platform,
a role-play
canobsahovať
include plné
all the
engagement,
inherent in the game
a motiváciu,and
ktoré
sú vlastné
prostrediu.
immersion,
motivation
thathernému
are inherent
in theFortuggame
hovať zaujatie, imerziu
environment.”
no
a
Zimmerman
(2005)
súhlasia
a
naznačujú,
že
učitelia
environment. Fortugno and Zimmerman (2005) agree and
a motiváciu, ktoré sú
a trénerithat
ešteteachers
nepochopili
použitia
potenciálu hier
suggest
and možnosti
trainers do
not yeta understand
the
prítomné
v
jej
prostredí.”
a
že
väčšina
hier
neobsahuje
vo
svojom
dizajne
zdravé
use and potential of games and most games do not include sound pedagogical principles in their design.
pedagogické princípy.
141
Čo hovorí výskum
A level-up
for teachers
Učitelia
o úroveň
vyššie
Although,
when surveyed,
the učiteľov
majority prejavuje
of teachers
are willing
to incorporate
video
lesson
Hoci
v prieskumoch
väčšina
záujem
o zahrnutie
videohier
do games
výučby,into
len their
zriedka
sa
plans,
most
of
the
research,
techniques
and
the
appropriate
games
are
rarely
promoted
to
them
and
they
medzi nimi prezentuje väčšina výskumov, techník a vhodných hier a oni sami zvyčajne nečítajú časopisy,
read
the
journals
these2004).
are publicized (Sprague, 2004).
vseldom
ktorých
sa o
hrách
píšewhere
(Sprague,
Video games and their appropriate use for education vary considerably. Taxonomies of game types and lists
Videohry a ich vhodné použitie vo vzdelávaní sa značne líšia. Taxonómia typov hier a zoznamy odporúčaných
of recommended games are available (Pivec, Koubek, & Dondi, 2004; Pivec, 2008) but teachers cannot be
hier sú už síce k dispozícii (Pivec, Koubek a Donde, 2004, Pivec, 2008), ale nedá sa očakávať, že
expected to know how to integrate the games into their lessons
učitelia budú vedieť, ako ich začleniť do svojich hodín a dosiahnuť s nimi požadované študijné výsledky.
to achieve the desired learning outcomes. Also the games
“Teachers cannot be
Na zvládnutie samotnej hry môže byť tiež potrebný určitý čas
themselves can take a considerable amount of time to learn,
expected to know how to
a žiaci často o nej vedia viac ako učiteľ.
often with the students knowing more about the game than the
„Od učiteľov nemožno
integrate the games into
teacher.
očakávať,
žetobudú
their
lessons
achieve the Beckerová (2007) riešila tento problém prostredníctvom kurzu
učiteľov
o komerčných
a ich
využití
v triede.
Kurz
Becker
(2007)
addressedvideohrách
this problem
with
a course
to teach
vedieť, learning
ako integrovať
desired
outcomes.” pre
prebiehal
šesť
týždňov
a
účastníci
sa
stretávali
na
tri
hodiny
teachers about commercial video games and the use of them
hry do svojich hodín
dvakrát
si mohli
dvoch
projektov
within atýždenne.
classroomÚčastníci
environment.
The vybrať
course zran
for six
weeks,
a dosiahnuť
nimi for three hours,– navrhnúť
vzdelávaciu
hry a kompletný
profesionálny
dizajwith
the participantssmeeting
twice per week.
The participants
were given
a choice of
two
nový
podobne
ako v kurze
autorov
Pivec
a Kearney
projects:
(1) to design
an educational game
andkoncept,
complete
a professional
design
concept
similar
to the
očakávané
vzdelávacie
bod
alebo navrhnúť
hodiny
course by Pivec and Kearney (2007) [see (2007)
section [pozri
4.2], or
(2)4.2],
to design
a lesson plán
plan vyučovacej
to use an existing
výsledky.”
využitím
existujúcich
komerčných
hier. Po celú
commercial computer game. Throughout sthe
duration
of the course,
topicspočítačových
discussed included
the
dobudesign
trvania
patrili games,
k najčastejšie
témam
appropriateness of violent games, instructional
of kurzu
commercial
varyingdiskutovaným
platforms for games,
vhodnosť
dizajn komerčných
hier, rôzne
pre hryand
a spôsob
and how násilných
to assesshier,
the vzdelávací
games themselves.
Specific games
wereplatformy
also analysed
these hodnoteincluded
nia
samotných
hier. Počas
kurzusuch
sa niektoré
hryand
analyzovali,
napríklad
komerčná
commercial
recreational
games
as “Black
White”, and
free-to-use
online oddychová
games suchhra
asČierna
“Food
a
biela
a
internetová
hra
na
voľné
používanie
Food
Force.
Hlavným
prvkom
kurzu
bolo
hranie
hry.
Force”. The playing of the games was a key feature of the course.
Beckerová (2007) hodnotila jeho priebeh ako veľmi úspešný, ale uznala, že osemnásť účastníkov z miestBecker
(2007)populácie
rated the viac
course
major
acknowledged
that with
only 18 participants
outžeofjej
a
nej
učiteľskej
akoa10
000 success
učiteľov but
tento
problém nevyrieši.
Beckerová
uzatvára tým,
local teacher
of over 10,000,
shepočítačových
had not solved
the
concludes
stating
that
cieľom
nebolopopulation
zmeniť v učiteľov
na hráčov
hier,
aleproblem.
podporiťBecker
ich v tom,
aby hrybyhrali
a pripoher
objective
was
not
to
turn
the
teachers
into
computer
game
players,
but
to
encourage
them
to
play
games
mienkovali ich v záujme použitia v rámci výučby.
and critique them for use within their lessons.
Závery
Conclusions
Video games
have been
aroundrokov
for many
years
and game-based
been publikácií.
the topic of
many
Videohry
sú prítomné
už mnoho
a učenie
prostredníctvom
hier learning
je témou has
mnohých
Výsledpublications.
suggest
thatalebo
eitherprostredie,
the game itself
the environment
whichproces
it creates
can
ky
výskumu Research
naznačujú,results
že hra
samotná
ktoréorvytvára,
môžu zlepšiť
učenia.
enhance the tejto
learning
process. However,
thevšak
uptake
of thisa technology
in the classroom
has been slowvedowith
Zavádzanie
technológie
do tried je
pomalé
hlavnými prekážkami
sú nedostatočné
mosti
učiteľov
o tom,
akoa využívať
zdroje, nedostatok
času na
prípravu
a prispôsobenie
the major
barriers
being
lack of knowledge
by the teacher
in how
to use
the resource, ahier
lackpre
of učebný
time to
plán,
ako
nedostatok
potrebných
technológií.and
Vzdelávanie
učiteľov technology.
sa zameriava
na tradičné
metódy,
prepare
in aj
adapting
the game
for the curriculum,
a lack of adequate
Teachers
are trained
in
ktoré
nezahŕňajú
využívanie
hierinclude
v učebných
osnovách.
Ibainvýskumní
pracovníci
niekoľko inovatívnych
traditional
methods
that do not
the use
of games
the curriculum.
Onlyaresearchers
and a few
učiteľov
úspešne
akceptovalo
videohry
vo vzdelávaní,
hoci ajfor
mnohí
ďalšíalthough
by o ne mali
záujem,
ak by
innovative
teachers
have successfully
embraced
video games
learning,
manytiež
others
are willing
mali
k
dispozícii
potrebné
zdroje
a
podporu.
to do so given the necessary resources and assistance to do so.
Surveys in both
the UK
and the
US show
that students
are critical
of educational
gameshrám,
as the
expected
Prieskumy
vo Veľkej
Británii
a USA
dokazujú,
že študenti
sú kritickí
k vzdelávacím
pretože
im
quality
of
a
commercial
recreational
game
is
often
missing.
Modifying
commercial
games
has
become
často chýba kvalita komerčných oddychových hier. Pri riešení tohto aspektu sa stala populárna úprava
popular to avoid
as has allowing
the students
to design
their own
– either
or a
komerčných
hierthis,
a poskytnutie
možnosti
študentom
navrhovať
svojegame
vlastné
hry - to
naconcept
úrovni level
konceptu
prototype
if
resources
allow.
Where
a
game
is
utilized
as
part
of
a
lesson,
a
commercial-off-the-shelf
(COTS)
alebo prototypu, ak to umožňujú zdroje. Ak sa použije hra ako súčasť vyučovacej hodiny, často je to
and often
recreational
game
or a commercial
game that
been
or alebo
adapted
for the tak,
desired
bežne
dostupná
(COTS)
oddychová
alebo komerčná
hra,has
ktorá
bolamodified
zmenená
upravená
aby
learning
outcome
can
be
used.
This
has
been
done
successfully
as
highlighted
in
the
above
literature,
but
naplnila požadovaný výsledok učenia. Ako je zrejmé z citovanej literatúry, tento postup býva úspešný,
care must
taken
to adhere
to the comprehensive
agreements
of the publisher.
As používanie
games can
pritom
ale be
treba
dbať
na dodržiavanie
komplexnýchlicensing
licenčných
zmlúv vydavateľa.
Pretože
extend
outside
the
classroom,
they
also
provide
an
ideal
platform
for
study
aids
and
to
assist
with
learning
hier sa môže rozšíriť aj mimo triedu, hry poskytujú ideálnu platformu pre študijné pomôcky a pomoc
pri
impairments
and
the
medical
profession
has
been
quick
to
appreciate
the
benefits
of
this
technology.
poruchách učenia. Lekárska profesia rýchlo ocenila výhody tejto technológie.
142
Čo hovorí výskum
Games
for learning
vary from
single player
multiplayer
Hry používané
vo výučbe
sú rôzne,
určené topre
jedného
games.
Different types
of games
setsrôzne
of features
alebo viacerých
hráčov.
Rôznehave
typy different
hier majú
funkthat
have to
considered
in pri
respect
to theirvo
application
for
cie, ktoré
je be
potrebné
zvážiť
ich použití
vzdelávaní.
education.
For declarative
knowledge,
featureshodnotenie
such as
Pre deklaratívne
znalosti je veľmi
dôležitý obsah,
content,
assessment
ability and
of levels along
schopností
a rôzne úrovne,
akothe
aj scaffolding
časové obmedzenia.
Aby
with
time
constraints
are
all
very
important.
To
acquire
skills,
hra
sprostredkovala
získavanie
zručností,
musí
byť
rozdelená
na učenie.”
do jednotlivých
sekcií, kde
sa where
venujeattention
pozornosť
grafito
ckým
games
must be session
based,
is paid
the
vytvára
pôsobivé
oblasti
graphical details, thus enabling an immersivedetailom
situation.aInčothe
area of
decisionsituácie.
making Hry
and použité
problemvsolving,
rozhodovania
riešenia
problémov
by mali
byť založené
na rozprávaní,
presný opis progames should abe
narrative
based where
chance
is a factor,
accurate inktoré
the obsahuje
problem descriptions,
with
blému
a znalosť
obsahu
nich životne
pre ich úspešné
dokončenie.
simulácie
background
knowledge
of je
thev content
being dôležitá
vital to successful
completion.
Role-playRolové
games hry
andasimulations
poskytujú
ideálne
a bezpečné
prostredie
pre vzdelávanie.
je učenie
akoofzískavanie
provide ideal
and safe
environments
for learning.
If learning Ak
is defined
as defi
the nované
acquisition
knowledgeveor
domostí
a zručností
prostredníctvom
skúseností,
praxe
alebo štúdia
študijné výsledky
sú abilities
vedomosti,
skills through
experience,
practice or study
and learning
outcomes
are thea knowledge,
skills and
that
zručnosti
schopnosti,
ktoré študent
získa po
absolvovaní
skúsenosti,
môžu
the studenta will
possess following
the learning
experience,
thenštudijnej
video games
can be potom
used asvideohry
a supplement
byť
použité ako
doplnok k tradičnej výučbe.
to traditional
teaching.
“Role-play
games
and
„Rolové hry
a simulácie
simulations provide ideal
poskytujú ideálne
and safe environments for
a bezpečné prostredie
learning.”
However, part
of thevýberu
process
of choosing
and vo
utilizing
video
games
learning
the identification
Súčasťou
procesu
a využitia
videohier
výučbe
musí
byť aj for
identifi
káciaincludes
a posúdenie
obmedzení
and
consideration
of
constraints
in
the
learning
setting,
the
computer
skills
of
both
students
and
teachers,
v učebnom prostredí, počítačových zručností žiakov a učiteľov a spôsobu, ako sa budú očakávané
and
knowledge
of
how
the
desired
learning
outcomes
will
be
realized.
Other
issues
include
technical
výsledky dosahovať. Ostatné otázky zahŕňajú technické požiadavky, licenčnú politiku, udržateľnosť
requirements,
licensing
policies,
sustainability,
and
more.
Video
games
are
an
untapped
resource
in
field
a ďalšie. Videohry sú nevyužitým zdrojom v oblasti vzdelávania a zostanú ním až dovtedy, kým the
nebudú
educationadekvátne
and will remain
so until
adequate
kofdispozícii
materiály
pre
učiteľov.teacher resource is provided.
References
Odkazy
Adams, P., C. (1998). Teaching and learning with SimCity 2000. Journal of Geography, 97(2), 47-55.
Adams, P., C. (1998). Teaching and learning with SimCity 2000. Journal of Geography, 97(2), 47-55.
Akilli, G. K. (2007). Games and Simulations: A new approach in Education? In Gibson, D., Aldrich, C. and
Prensky,
M. (eds.),
Games and ASimulations
in Online
Learning:
Research
Development
Akilli, G. K. (2007).
Games
and Simulations:
new approach
in Education?
In Gibson,
D.,and
Aldrich,
C. and
Prensky, M. (pp.1-20).
(eds.), Games
andPA:
Simulations
in Science
Online Learning:
Frameworks
Hershey
Information
Publishing.Research and Development
Frameworks (pp.1-20). Hershey PA: Information Science Publishing.
Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the
life.
Personality
Psychology,
78, feelings,
772-90. and behavior in the
Anderson, C.laboratory
A., & Dill,ofK.
E.Journal
(2000).ofVideo
gamesand
andSocial
aggressive
thoughts,
laboratory of life. Journal of Personality and Social Psychology, 78, 772-90.
Antonietti, A., & Mellone, R. (2003). The difference between playing games with and without the computer: A
preliminary
view.
Psychology,
137(2),
133-44.
Antonietti, A.,
& Mellone,
R.Journal
(2003).ofThe
difference
between
playing games with and without the com
puter: A preliminary view. Journal of Psychology, 137(2), 133-44.
Attewell, P., Suazo-Garcia, B., & Battle, J. (2003). Computers and young children: Social benefit or social
SocialB.,
Forces,
82(1),
Attewell, P., problem?
Suazo-Garcia,
& Battle,
J. 277-96.
(2003). Computers and young children: Social benefit or social
problem? Social Forces, 82(1), 277-96.
Barab, S., Thomas, M., Dodge, T., Carteaux, R., & Tuzun, H. (2005). Making learning fun: Quest Atlantis, a
game without guns. Educational Technology Research and Development. 53(1), 86-107.
Barab, S., Thomas, M., Dodge, T., Carteaux, R., & Tuzun, H. (2005). Making learning fun: Quest Atlantis,
game without
guns. Educational
Research
53(1),
Beazzant, S.a (1999).
Dissertation:
Children andTechnology
video games:
What'sand
theDevelopment.
fuss? Retrieved
12 86-107.
April, 2003,
from http://www.scottbezzant.btinternet.co.uk/Downloads/Dissertation.htm
Beazzant, S. (1999). Dissertation: Children and video games: What’s the fuss? Retrieved 12 April, 2003,
from http://www.scottbezzant.btinternet.co.uk/Downloads/Dissertation.htm
Becker, K. (2007).
Digital game-based learning once removed: Teaching teachers. British Journal of
Educational Technology, 38(3), 478-88.
Becker, K. (2007). Digital game-based learning once removed: Teaching teachers. British Journal of
38(3), 478-88.
Bennett, S., Educational
Maton, K. &Technology,
Kervin, L. (2008).The
‘digital natives’ debate: A critical review of the evidence.
British Journal of Educational Technology. (in press)
Bennett, S., Maton, K. & Kervin, L. (2008).The ‘digital natives’ debate: A critical review of the evidence.
of Educational
Technology.
(in press)
Betz, J. A. British
(1995).Journal
Computer
games: Increase
learning
in an interactive multidisciplinary environment.
Journal of Educational Technology Systems, 24(2), 195-205.
Betz, J. A. (1995). Computer games: Increase learning in an interactive multidisciplinary environment.
Journal of Educational Technology Systems, 24(2), 195-205.
143
Čo hovorí výskum
Blake,
Blake, B.
B. (2008).
(2008). Go
Go Ahead,
Ahead, Steal
Steal My
My Car.
Car.The
TheChronicle
Chronicle of
of Higher
Higher Education,
Education, June
June 27,
27, 2008
2008.. Retrieved
Retrieved
from
http://chronicle.com/weekly/v54/i42/42b00601.htm
from http://chronicle.com/weekly/v54/i42/42b00601.htm
Brown,
2001 edited
edited by
Brown, J.
J. (2002).
(2002). Learning
Learning in
in the
the digital
digital age
age.. In
In The
The Internet
Internet &
& the
the University:
University: Forum
Forum 2001
by
Maureen Devlin,
Devlin, Richard
Richard Larson
Larson and
and Joel
Joel Meyerson,
Meyerson, pp.
pp. 65-91.
65-91. Published
Published as
as aa joint
joint project
Maureen
project of
of
the
Forum
for
the
Future
of
Higher
Education
and
EDUCAUSE,
2002.
the Forum for the Future of Higher Education and EDUCAUSE, 2002
Buch,
icts”: Palestine.
Buch, T.
T. && Egenfeldt-Nielsen,
Egenfeldt-Nielsen, S.
S. (2006).
(2006). The
The learning
learning effect
effect of
of “Global
“Global Confl
ConÀicts”:
Palestine. Conference
Conference
Proceedings
Media@Terra,
Athens,
April
2006.
Proceedings Media@Terra, Athens, April 2006.
educator thinks
thinks about
about computer
computer games.
games. On
On the
the Horizon
Horizon.. Retrieved 21st
Buchanan, K. (2004). How an educator
December, 2004,
2004,from
fromhttp://www.msu.edu/~buchan56/games/educator_thinks_games.htm
http://www.msu.edu/~buchan56/games/educator_thinks_games.htm
December,
Buckingham, D.,
A., Pelletier,
Pelletier, C.
C. (2005).
(2005). Making
Making games:
games: Creative
Creative game
game authoring
authoring in
and beyond
beyond the
the
Buckingham,
D., Burn,
Burn, A.,
in and
classroom.
Immersive
Education.
classroom. Immersive Education.
http://www.immersiveeducation.com/uk/documents/MakingGamesIOE.pdf
http://www.immersiveeducation.com/uk/documents/MakingGamesIOE.pdf
Burmster, A.,
A., Burmester,
Burmester, F.,
F.,&&Reiners,
Reiners,T.T.(2008).
(2008).Virtual
VirtualEnvironment
Environmentfor
forImmersive
Immersive Learning
Learning of
of Container
Container
Burmster,
Logistics.
Conference on Educational
Educational Multimedia,
Multimedia, Hypermedia
Hypermedia and
In Proceedings
Proceedings of World Conference
Logistics. In
, Vienna,Austria,
Austria,
pp.
933-35
telecommunications2008,
2008Vienna,
telecommunications
pp.
933-35
Calleja, G.
G. (2007)
(2007) Digital
Digital Games
Games as
as Designed
Designed Experience:
Experience: Reframing
Reframing the
the Concept
Concept of
of Immersion
Immersion.. PhD
PhD
Calleja,
Thesis,
Victoria
of
Retrieved
from
Thesis, Victoria
University of University
Wellington. Retrieved
fromWellington.
http://www.gordoncalleja.com/phdthesis.html.
http://www.gordoncalleja.com/phdthesis.html.
Cagiltay, K.
K. (2006).
(2006). Symposium
Symposium "Game-Based
Symposium in
in
Cagiltay,
“Game-Based and
and Innovative
Innovative Learning
Learning Approaches:
Approaches: A
A Symposium
conjunction
at the
the AACE
AACEWorld
WorldConference
Conferenceon
onEducational
EducationalMultimedia,
Multimedia,
conjunction with
with SIG-GLUE"
SIG-GLUE” held at
Hypermediaand
andTelecommunications
Telecommunications(ED-MEDIA
(ED-MEDIA2006),
2006),Orlando,
Orlando,Florida.
Florida.
Hypermedia
Cagiltay, N.
N. (2007).
(2007). Teaching
Teaching software
software engineering
engineering by
by means
means of
of computer-game
computer-game development:
development: Challenges
Challenges
Cagiltay,
and
Technology,
38(3),
405-15.
and opportunities.
opportunities.British
BritishJournal
JournalofofEducational
Educational
Technology,
38(3)
, 405-15.
Clark, C.
C. (2004).
(2004). The
The principles
principles of
of game
game based
based learning.
the NETC/LSC
NETC/LSC Conference,
Conference,
Clark,
learning. Paper
Paper presented
presented at
at the
Crystal
Crystal City,
City, VA.
VA.
Cramer, M.,
M., Ramachandran,
Ramachandran, S.,
S., && Viera,
Viera, J.J. (2004).
(2004). Using
Using computer
computer games
games to
to train
train information
information warfare
warfare
Cramer,
teams.
Paper presented
presentedat the
at the
Industry/Interservice,
Training,
Simulation
& Education
Industry/Interservice,
Training,
Simulation
& Education
teams. Paper
Conference
Conference(I/ITSEC
(I/ITSEC2004),
2004),Orlando,
Orlando,Florida.
Florida.
Csikszentmihalyi, M.
experience.
New
York:
Harper
andand
Row.
Thepsychology
psychologyofofoptimal
optimal
experience
. New
York:
Harper
Row.
Csikszentmihalyi,
M. (1990).
(1990).Flow:
Flow:The
Curtis, D., & Lawson, M. (2002). Computer adventure games as problem-solving environments. International
Curtis, D., & Lawson, M. (2002). Computer adventure games as problem-solving environments.
Education
Journal,
3(4), 43-56.
International
Education
Journal, 3(4), 43-56.
de Castell, S., & Jenson, J. (2003). Serious play. Journal of Curriculum Studies, 35(6), 649-665.
de Castell, S., & Jenson, J. (2003). Serious play. Journal of Curriculum Studies, 35(6), 649-665.
de Castell, S. & Jenson, J. (2006). How Content Matters: Rethinking Educational Games. In Pearson E., &
de Castell, S.
& Jenson,
J. (2006).
Content Matters:
Rethinking
Educational
In Pearson E., &
Bohman
P. (Eds.).
Proc.How
of ED-MEDIA’06,
Orlando,
Florida,
USA, 2006,Games.
pp. 1802-08.
Bohman P. (Eds.). Proc. of ED-MEDIA’06, Orlando, Florida, USA, 2006, pp. 1802-08.
De Lisi, R., & Cammarano, D. M. (1996). Computer experience and gender differences in undergraduate
De Lisi, R., mental
& Cammarano,
D. M. (1996).Computers
Computerinexperience
and gender
differences in undergraduate
rotation performance.
Human Behavior,
12, 351-61.
mental rotation performance. Computers in Human Behavior, 12, 351-61.
Dias, J., Paiva, A., Vala, M., Aylett, R., Woods, S., Zoll, C., (2006). Empathic Characters in Computer-based
Dias, J., Paiva,
A., Vala,
M.,Social
Aylett,Education.
R., Woods,
C.,(ed.),
(2006).
Empathic
Computer-based
Personal
and
InS.,
M.Zoll,
Pivec
Affective
andCharacters
emotional in
aspects
of humanPersonal
and
Social
Education.
In
M.
Pivec
(ed.),
Affective
and
emotional
aspects
of human
computer interaction: Emphasis on game-based and innovative learning approaches.
computer interaction: Emphasis on game-based and innovative learning approaches.
Amsterdam: IOS Press BV.
Amsterdam: IOS Press BV.
144
Čo hovorí výskum
Teaching in
in 3D:
3D: Pedagogical
Pedagogical Affordances
Affordances Constraints of 3D Virtual Worlds for
Dickey, M. (2003) Teaching
SynchronousDistance
DistanceLearning.
Learning.Distance
DistanceEducation,
Education24(1).
, 24(1).
Synchronous
interactive computer games to teach
teach problem-solving
problem-solving skills. Teaching
Dolittle, J. H. (1995). Using riddles and interactive
of
22(1),33-6.
33-6.
of Psychology,
Psychology,22(1),
Donchin, E.
1-15.
Donchin,
E. (1989).
(1989). The
The learning
learningstrategies
strategiesproject.
project.Acta
ActaPsychologica,
Psychologica71,
, 71,
1-15.
Dondi, C. & Moretti, M. (2007). Discover: Helping teachers to discover the pleasure of learning and teaching.
Dondi, C. & Moretti, M. (2007). Discover: Helping teachers to discover the pleasure of learning and teaching.
British
Technology,
(3),(3),
519-22.
BritishJournal
JournalofofEducational
Educational
Technology38
, 38
519-22.
Doman, R.J. (1986). Auditory and Visual Digit Spans. Learning How You Learn series: Processing
Doman, R.J. (1986). Auditory and Visual Digit Spans. Learning How You Learn series: Processing
Information. National Association for Child Development
Information. National Association for Child Development
Dorval, M., & Pepin, M. (1986). Effect of playing a video game on a measure of spatial visualization.
Dorval, M., Perceptual
& Pepin, M.
(1986).
Effect
of playing a video game on a measure of spatial visualization.
Motor
Skills,
62, 159-62.
Perceptual Motor Skills, 62, 159-62.
Dowey, J. A. (1987). Computer games for dental health education in primary schools. Health Education
Dowey, J. A.Journal,
(1987).46(3).
Computer games for dental health education in primary schools. Health Education
Journal, 46(3).
Druckman, D. (1995). The educational effectiveness of interactive games . In D. Crookall & K. Arai (eds.),
Druckman, D.
(1995). The
effectiveness
of interactive
games . InOaks,
D. Crookall
& K.pp.
Arai
(eds.),
Simulation
and educational
gaming across
disciplines and
cultures. Thousand
CA: Sage,
178-87
Simulation and gaming across disciplines and cultures. Thousand Oaks, CA: Sage, pp. 178-87
Egenfeldt-Nielsen, S. (2003). Keep the monkey rolling: Eye-hand coordination in super monkey ball, Digra Egenfeldt-Nielsen,
S.conference
(2003). Keep
theUtrecht
monkeyUniversity.
rolling: Eye-hand coordination in super monkey ball, Digra
Level up
2003.
- Level up conference 2003. Utrecht University.
Egenfeldt-Nielsen, S. (2005). Beyond edutainment: Exploring the educational potential of video games.
Unpublished
PhD thesis.
of Copenhagen,
Egenfeldt-Nielsen,
S. (2005).
BeyondIT-University
edutainment:
Exploring theCopenhagen.
educational potential of video games.
Unpublished PhD thesis. IT-University of Copenhagen, Copenhagen.
Egenfeldt-Nielsen, S. (2006). Overview of research on the educational use of video games. Digital
Kompetanse,
3(1), 184–213.
Egenfeldt-Nielsen,
S. (2006).
Overview of research on the educational use of video games. Digital
Kompetanse, 3(1), 184–213.
Egenfeldt-Nielsen, S. (2007). Third Generation Educational Use of Computer Games. Journal of Educational
Multimedia
and Hypermedia,
16(3).Educational Use of Computer Games. Journal of Educational
Egenfeldt-Nielsen,
S. (2007).
Third Generation
Multimedia and Hypermedia, 16(3).
Entertainment and Leisure Software Publishers Association (2006). Unlimited Learning; Computer and Video
Games
in
the
Learning (2006).Landscape.
from
Entertainment
and Leisure Software
Publishers
Association
Unlimited Learning;Retrieved
Computer and Video
http://www.elspa.com/assets/files/u/unlimitedlearningtheroleofcomputerandvideogamesint_344.p
Games in the Learning Landscape. Retrieved from
df
http://www.elspa.com/assets/files/u/unlimitedlearningtheroleofcomputerandvideogamesint_344.pdf
Federation of
American Scientists,
Scientists, (2006).
(2006). Harnessing
Harnessing the
Power of
of Video
Video Games
Games for
for Learning.
Learning. Proceedings
Proceedings
Federation
of American
the Power
of
of the
the Summit
Summiton
onEducational
EducationalGames,
Games,October
October25th,
25th,2005,
2005,Washington
WashingtonDC.
DC.
Facer, K, Ulicsak, M. and Sandford, R. (2007). “Can computer games go to school?’ in Emerging
Facer, K, Ulicsak, M. and Sandford, R. (2007). “Can computer games go to school?’ in Emerging
technologies 2007, BECTA, Retrieved May 12, 2007 from www.becta.org.uk
technologies 2007, BECTA, Retrieved May 12, 2007 from www.becta.org.uk
Feng, S. & Caleo, J. (2000). Playing Computer Games Versus Better Learning. Paper presented at
Feng, S. & Caleo, J. (2000). Playing Computer Games Versus Better Learning. Paper presented at
Annual Conference of the Eastern Educational Research Association (70th, Clearwater,
Annual Conference of the Eastern Educational Research Association (70th, Clearwater,
February 16-19, 2000).
February 16-19, 2000).
the
the
FL,
FL,
Ferdig, R. (2007). Learning and Teaching with Electronic Games. Journal of Multimedia and Hypermedia
Ferdig, R. (2007). Learning and Teaching with Electronic Games. Journal of Multimedia and Hypermedia
(2007) 16(3), 217-23.
(2007) 16(3), 217-23.
Fortugno, N. & Zimmerman, E. (2005). Learning to Play to Learn - Lessons in Educational Game Design.
Fortugno, N.Retrieved
& Zimmerman, E. (2005).8Learning to Play to
Learn - Lessons in2008,
Educational Game Design.
July
from:
Retrieved 8 July 2008, from: http://www.gamasutra.com/features/20050405/zimmerman_01.shtml
http://www.gamasutra.com/features/20050405/zimmerman_01.shtml
145
Čo hovorí výskum
Fullam, K., Marriot, A., & Tierney, S. (2001). The effects of video game playing on motion processing
Fullam, K., abilities.
Marriot, A.,
& Tierney,
S. (2001).
The effects
of video
game
playing
on motion
CS395T:
Introduction
to Cognitive
Science
Source
Project
Retrieved
21st processing
December,
abilities.
CS395T:
Introduction
to
Cognitive
Science
Source
Project
Retrieved
21st
December,
2004, from http://www.lips.utexas.edu/~kfullam/pdf/CogSciReport.pdf
2004, from http://www.lips.utexas.edu/~kfullam/pdf/CogSciReport.pdf
Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning: A research and practice
Garris, R., Ahlers,
& Driskell,
J. E. (2002).
model. R.,
Simulation
& Gaming,
33(4), Games,
441-67. motivation, and learning: A research and practice
model. Simulation & Gaming, 33(4), 441-67.
Gander, S. (2002). Does learning occur through gaming? Electronic Journal of Instructional Science and
Gander, S. (2002).
Does3(2).
learning occur through gaming? Electronic Journal of Instructional Science and
Technology,
Technology, 3(2).
Gee, J. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: PalGraveGee, J. (2003).
What video games have to teach us about learning and literacy. New York: PalGraveMcMillan.
McMillan.
Gee, J. (2004). Learning by design: Games as learning machines. Paper presented at the Game Developers
Conference,
San
Jose, CA.
Gee, J. (2004).
Learning by
design:
Games as learning machines. Paper presented at the Game Developers
Conference, San Jose, CA.
Gentile, D. A. (2005). The psychology behind video games as excellent teachers: A dimensional approach.
Paper
presented
at the 91W
EMS/Department
medical
training
education conference,
Gentile, D. A.
(2005).
The psychology
behind
video gamesofascombat
excellent
teachers:
A dimensional
approach.
San
Antonio.
Paper
presented at the 91W EMS/Department of combat medical training education conference,
San Antonio.
Gibbs, N., & Roche, T. (1999). The Columbine Tapes. Time, 154, 40-51.
Gibbs, N., & Roche, T. (1999). The Columbine Tapes. Time, 154, 40-51.
Gottfried, B. (2005). Using sharperbrain, a computer-assisted program, to treat attention deficit disorders
(ad/hd) and learning disabilities (ld): Review of 3 case studies. Retrieved 1 March, 2007, from
Gottfried, B. (2005). Using sharperbrain, a computer-assisted program, to treat attention deficit disorders
http://www.sharperprograms.com/Cases-SB.html
(ad/hd) and learning disabilities (ld): Review of 3 case studies. Retrieved 1 March, 2007, from
http://www.sharperprograms.com/Cases-SB.html
Green, C., & Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual attention. Nature, 423, 534-37.
Green,
Bavelier,
D. (2003).
Action
videoBritish
gameMedical
modifiesJournal,
visual attention.
Nature,
Griffiths,C.,
M.&(2005).
Video
games and
health.
331(7509),
122-23.423, 534-37.
Griffi
M.Agnew,
(2005).B.Video
games
and health.
British computer
Medical Journal,
331on
(7509),
122-23.
Heil, ths,
M., &
(2000).
The effects
of previous
experience
air traffic-selection
and training
(at-sat) test performance (No. DOT/FAA/AM-00/12). Oklahoma City: Civil aeromedical institute.
Heil, M., & Agnew, B. (2000). The effects of previous computer experience on air traffic-selection and training
Jaquith J (1996).
of short term
memory on academicOklahoma
achievement.
Retrieved
May 2007
from
(No. DOT/FAA/AM-00/12).
City: Civil
aeromedical
institute.
(at-sat)The
testrole
performance
http://www.nacd.org
Jaquith J (1996). The role of short term memory on academic achievement. Retrieved May 2007 from
Joyner, L., &http://www.nacd.org
TerKeurst, J. (2003). Accounting for user needs and motivations in game design. Paper
presented at the 1st Global Conference in Interactive Convergence: Research in Multimedia,
Joyner, L., &Prague,
TerKeurst,
J. Republic.
(2003). Accounting for user needs and motivations in game design. Paper
Czech
presented at the 1st Global Conference in Interactive Convergence: Research in Multimedia,
Kearney, P. (2005).
callisthenics: Do fps computer games enhance the player's cognitive abilities?
Prague,Cognitive
Czech Republic.
Paper presented at the DiGRA 2005 Changing Views: Worlds in Play International Conference,
Kearney, P. (2005).
Cognitive
callisthenics: Do fps computer games enhance the player’s cognitive abilities?
Vancouver,
Canada.
Paper presented at the DiGRA 2005 Changing Views: Worlds in Play International Conference,
Kearney, P. Vancouver,
R. (2006). Immersive
Canada. environments: What can we learn from commercial computer games? In
M. Pivec (Ed.), Affective and emotional aspects of human-computer interaction: Emphasis on
Kearney, P. R.
(2006). Immersive
environments:
What can weAmsterdam:
learn from commercial
computer games? In
game-based
and innovative
learning approaches.
IOS Press BV.
M. Pivec (Ed.), Affective and emotional aspects of human-computer interaction: Emphasis on
Kearney, P. game-based
& Pivec, M. and
(2007a).
Recursive
loops
of game. Amsterdam:
based learning.
In Proceedings
of World
IOS Press
BV.
innovative
learning
approaches
Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and telecommunications 2007 Vancouver
Kearney, P. BC,
& Pivec,
M. 2007,
(2007a).
Recursive loops of game based learning. In Proceedings of World
Canada,
pp. 2546-53
Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and telecommunications 2007 Vancouver
Kearney, P. BC,
& Pivec,
M. (2007b).
Immersed
Canada,
2007, pp.
2546-53 and how? That is the question. Games in Action. Gothenburg,
Sweden.
Kearney, P. & Pivec, M. (2007b). Immersed and how? That is the question. Games in Action. Gothenburg,
Kearney, P. &
Pivec, M. (2007c). Sex, Lies and Videogames. British Journal of Education Technology, Vol.
Sweden.
38, Issue 3, May 2007
146
Čo hovorí výskum
Kelly, H. (2005).
Games,
theLies
future
of Videogames.
education. Issues
in Science
33-40 ,
Kearney,
P. & Pivec,
M. cookies,
(2007c).and
Sex,
and
British
Journal&ofTechnology,
Education 21(4),
Technology
Vol. 38, Issue 3, May 2007
Klawe, M. M., & Phillips, E. (1995). A classroom study: Electronic games engage children as researchers.
Paper
presented
at theand
CSCL
1995, of
Bloomington,
Indiana.in Science & Technology, 21(4), 33-40
Kelly, H. (2005).
Games,
cookies,
the future
education. Issues
Klingberg,
T., Forssberg,
H.,(1995).
& Westerberg,
H. (2002).
of games
workingengage
memory
in children
with ADHD.
Klawe,
M. M.,
& Phillips, E.
A classroom
study: Training
Electronic
children
as researchers.
Journal
of Clinical at
& Experimental
Neuropsychology,
24, 781-91.
Paper presented
the CSCL 1995,
Bloomington, Indiana.
Klopfer, E. (2008). Augmented Learning; Research and Design of Mobile Educational Games.
Klingberg, T., Forssberg, H., & Westerberg, H. (2002). Training of working memory in children with ADHD.
Massachusetts:
The&MIT
Press.
Journal of Clinical
Experimental
Neuropsychology, 24, 781-91.
Ko, S. (2002). An empirical analysis of children's thinking and learning in a computer game context.
Klopfer, E. (2008). Augmented Learning; Research and Design of Mobile Educational Games.
Educational Psychology, 22(2), 219-33.
Massachusetts: The MIT Press.
Kolb, D. (1984). Experiential learning: experience as the source of learning and development. Englewood
Ko, S. (2002).
AnN.J:
empirical
analysis of children’s thinking and learning in a computer game context.
Cliffs,
Prentice-Hall.
Educational Psychology, 22(2), 219-33.
Kovalik, L.M., & Kovalik, D. (2008) A lesson learned through gaming. Simulation & Gaming. An
Kolb, D. (1984).
ExperientialJournal
learning:
experience
as the
source
of learning
development. Englewood
Interdisciplinary
of Theory,
Practice
and
Research.
29 (1),and
118-25
Cliffs, N.J: Prentice-Hall.
Korczyn, A. D., Peretz, C., Aharonson, V., & Giladi, N. (2007). Computer based cognitive training with mindfit
Kovalik, L.M.,
& Kovalik,
D. (2008)
A lesson learned
gaming.
Simulation
Gaming.
An Interimproved
cognitive
performances
above through
the effect
of classic
video &games;
prospective,
(1),
118-25
disciplinary
Journal
of
Theory,
Practice
and
Research.
29
randomized, double-blind intervention study in the elderly. Paper presented at the 8th
International Conference AD/PD 2007, Salzburg, Austria.
Korczyn, A. D., Peretz, C., Aharonson, V., & Giladi, N. (2007). Computer based cognitive training with
t improved
performances
above
the effect
video
Lennon, J.L.,mindfi
& Coombs,
D.W. cognitive
(2006), Child-invented
health
education
games:ofA classic
case study
for games;
dengue
.
Paper
presented
at
prospective,randomized,
double-blind
intervention
study
in
the
elderly
fever. Simulation & Gaming. An Interdisciplinary Journal of Theory, Practice and Research.
the 8th International Conference AD/PD 2007, Salzburg, Austria.
37(1), 88-97
Lennon,
& Coombs,
D.W. (2006),
Child-invented
health education
games:are
A case
study
dengue
Levy, F., J.L.,
& Murnane,
R. (2004).
The New
Division of Labor:
How Computers
Creating
theforNext
Job
fever.
Simulation
&
Gaming.
An
Interdisciplinary
Journal
of
Theory,
Practice
and
Research.
Market. Princeton, NJ: Princeton University Press.
37(1), 88-97
Linser, R. (2008) The Magic Circle – Game Design Principles and Online Role-Play Simulations.
Levy, F., & Murnane,
R. (2004).
The New
Division of on
Labor:
How Computers
are Creating
the Next and
Job
Proceedings
of World
Conference
Educational
Multimedia,
Hypermedia
Market. Princeton, NJ: Princeton University Press.
telecommunications 2008 Vienna, Austria, 2008, pp. 5290-97.
Linser,
TheSidwell,
Magic Circle
– GameJ.Design
Principles
and Onlinecomputer
Role-Playgame
Simulations.
Proceedings
Noble, R.
A., (2008)
Best, D.,
C., & Strang,
(2000).
Is an arcade-style
an effective
medium
of
World
Conference
on
Educational
Multimedia,
Hypermedia
and
telecommunications
2008
for providing drug education to school children? Education for Health, 13(3), 404-06.
Vienna, Austria, 2008, pp. 5290-97.
Nova, N. (2001). Awareness tools: Lessons from quake-like. Paper presented at the Playing with the Future
Noble, A., Best,
D., Sidwell,
C., & Strang,
Conference,
Manchester,
UK. J. (2000). Is an arcade-style computer game an effective medium
for providing drug education to school children? Education for Health, 13(3), 404-06.
McMahan, A. (2003). Immersion, engagement, and presence: A method for analyzing 3-d video games. In
Nova, N. (2001).
Lessons
from quake-like
at the(pp.
Playing
withNew
the Future
M. J.Awareness
P. Wolf &tools:
B. Perron
(Eds.),
The video. Paper
game presented
theory reader
67-86).
York:
Conference,
Manchester,
UK.
Routledge.
McMahan,
engagement,
presence:
A games
methodbecome
for analyzing
3-dinvideo
games.
In
Magnussen,A.R.(2003).
(2007).Immersion,
Teacher roles
in learningand
games
- When
situated
schools.
Digital
M.
J.
P.
Wolf
&
B.
Perron
(Eds.),
The
video
game
theory
reader
(pp.
67-86).
New
York:
Games Research Association 2007 Conference: Situated Play, Tokyo, 610-15.
Routledge.
Malone, T. W. (1981). What makes video games fun? Byte, 6(12), 258-77.
Magnussen, R. (2007). Teacher roles in learning games - When games become situated in schools. Digital
Malone, T. W.,
& Lepper,
M. R.Association
(1987). Aptitude,
and instruction
iii: Cognitive
and affective process
, Tokyo, 610-15.
Games
Research
2007 learning
Conference:
Situated Play
analysis. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
Malone, T. W. (1981). What makes video games fun? Byte, 6(12), 258-77.
Masendorf, F. (1995). Training learning-disabled children's spatial ability by computer games. European
Education,
Summer
49. Aptitude, learning and instruction iii: Cognitive and affective
Malone, T. W.,
& Lepper,
M. R.27(2),
(1987).
process analysis. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
147
Čo hovorí výskum
Masendorf,
(1995). Training
learning-disabled
children’s
spatial ability
by computer
European
Mayer,
I. & F.Bekebreda,
G. (2006).
Serious games
and simulation
based
e-learninggames.
for infrastructure
27(2),
49. Affective and emotional aspects of human-computer interaction:
Education, Summer
management.
In M. Pivec
(Ed.),
Emphasis on game-based and innovative learning approaches. Amsterdam: IOS Press BV.
Mayer, I. & Bekebreda, G. (2006). Serious games and simulation based e-learning for infrastructure
Menn, D. (1993)
MultimediaIninM.
Education:
Arming
Our Kids
for the Future.
PC of
World
11 (October, 1993).
management.
Pivec (Ed.),
Affective
and emotional
aspects
human-computer
interaction:
Emphasis on game-based and innovative learning approaches. Amsterdam: IOS Press BV.
McKenzie, J. (2007). Digital Nativism̘Digital Delusions ̘and Digital Deprivation. The Education Technology
Menn, D. (1993)
Multimedia
Journal,
17(2). in Education: Arming Our Kids for the Future. PC World 11 (October, 1993).
McMullen,
(1987). Digital
Drills vs.
Games
- Any
Differences?
A PilotDeprivation.
Study. (ERIC
McKenzie, D.
J. (2007).
Nativism
Digital
Delusions
and Digital
TheDocument
EducationReproduction
Technology
Service
ED #335355.)
Journal,No.
17(2).
Mitgutsch,
A philosophical-pedagogical
perspective
on learning
anew.
McMullen, K.
D. (2007).
(1987).Digital
Drills play-based
vs. Gameslearning;
- Any Differences?
A Pilot Study. (ERIC
Document
Reproduction
Paper
presented
at the Games in Action Conference, Gothenburg, Sweden.
Service
No. ED #335355.)
Mitra, S. & Rana, V. (2001) Children and the Internet: Experiments with minimally invasive education in India.
Mitgutsch, K. (2007). Digital play-based learning; A philosophical-pedagogical perspective on learning anew.
The
British
Journalatofthe
Educational
32(2), 221-32.
Paper
presented
Games inTechnology,
Action Conference,
Gothenburg, Sweden.
Moore, B. D. (2005). Neurocognitive outcomes in survivors of childhood cancer. Journal of Pediatric
Mitra, S. & Rana, V. (2001) Children and the Internet: Experiments with minimally invasive education in India.
Psychology, 30(1), 51-63.
The British Journal of Educational Technology, 32(2), 221-32.
Oblinger, D. (2004). The next generation of educational engagement. Journal of Interactive Media in
Moore, B. D. (2005). Neurocognitive outcomes in survivors of childhood cancer. Journal of Pediatric
Education - Special Issue on the Educational Semantic Web, 2004(8), 1-18.
Psychology, 30(1), 51-63.
Okagaki, L., & Frensch, P. A. (1994). Effects of video game playing on measures of spatial performance:
Oblinger, D.Gender
(2004).effects
The next
of educational
engagement.
JournalPsychology,
of Interactive
Media in
in lategeneration
adolescence.
Journal of Applied
Developmental
15, 33-58.
Education - Special Issue on the Educational Semantic Web, 2004(8), 1-18.
Pannese, L., & Carlesi, M. (2007). Games and learning come together to maximise effectiveness: The
Okagaki, L.,challenge
& Frensch,
P. A. (1994).
Effects
of Journal
video game
playing onTechnology,
measures of
spatial
performance:
of bridging
the gap.
British
of Educational
38(3),
438-54
Gender effects in late adolescence. Journal of Applied Developmental Psychology, 15, 33-58.
Paras, B., & Bizzocchi, J. (2005). Game, motivation, and effective learning: An integrated model for
Pannese, L.,educational
& Carlesi, game
M. (2007).
Games
learning
come together
to maximise
effectiveness:
The
design.
Digitaland
Games
Research
Association
2005 Conference:
Changing
challenge
of bridging
gap. British
of Educational
Technology,
(3), 438-54
viewsworlds
in play,the
Vancouver,
16 Journal
- 20 June
2005. Vancouver,
British 38
Columbia,
Canada:
Digital Games Research Association.
Paras, B., & Bizzocchi, J. (2005). Game, motivation, and effective learning: An integrated model for
educational
gameDisaster
design.at
Digital
GamesThe
Research
2005
Conference:
Changing
Paul, N. & Hansen,
K. (2006).
Harperville:
moddingAssociation
of Neverwinter
Nights
to teach journalism
.
Vancouver,
British
Columbia,
viewsworlds
in
play,
Vancouver,
16
20
June
2005
students the strategic steps in information gathering. In E. Pearson & P. BohmanCanada:
(Eds.),
Digital Games of
Research
Proceedings
WorldAssociation.
Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and
Telecommunications 2006 (pp. 1954-59). Chesapeake, VA: AACE.
Paul, N. & Hansen, K. (2006). Disaster at Harperville: The modding of Neverwinter Nights to teach journalism
strategic
steps
in information
gathering. Games
In E. Pearson
BohmanDisabled
(Eds.),
Pearson, E., students
& Bailey,the
C. (2008)
The
Potential
Of New Generation
Consoles&ToP.Support
Proceedings
of
World
Conference
on
Educational
Multimedia,
Hypermedia
and
TelecommunicaStudents In Education. In Proceedings of World Conference on Educational Multimedia,
tions 2006 (pp. 1954-59). Chesapeake, VA: AACE.
Hypermedia and telecommunications 2008, Vienna, Austria, pp. 6199-205.
Pearson,
E., & Bailey,
C. (2008) The
Potential
Of New engaged
Generation
Games
Consoles
To Support
Pillay,
H. (2003).
An investigation
of cognitive
processes
in by
recreational
computer
gameDisabled
players:
.
In
Proceedings
of
World
Conference
on
Educational
Students
In
Education
Implications for skills of the future. Journal of Research on Technology in Education, Multimedia,
34(3), 336Hypermedia and telecommunications 2008, Vienna, Austria, pp. 6199-205.
50.
Pillay, H.
An investigation
of cognitive
processes and
engaged
in by recreational
computerImplications
game players:
Pillay,
H.,(2003).
Brownlee,
J., & Wilss.
(1999). Cognition
recreation
computer games:
for
Implications
for
skills
of
the
future.
Journal
of
Research
on
Technology
in
Education,
34
(3),
33650.
educational technology. Journal of Research on Computing in Education, 32(1), 203-16.
Pillay, M.
H.,(2008).
Brownlee,
J., &
Wilss.at(1999).
and recreation
games:
Implications
for
Pivec,
Keynote
Speech
eMappsCognition
final conference.
"What wecomputer
know about
game based
learning".
educational
technology.
Journal
of
Research
on
Computing
in
Education,
32
(1),
203-16.
Prague, 12 February 2008. http://emapps.info/index.php/eng/Events/Prague-Final-Conference
Pivec, M. (2008). Keynote Speech at eMapps final conference. “What we know about game based learning”.
Prague, 12 February 2008. http://emapps.info/index.php/eng/Events/Prague-Final-Conference
148
Čo hovorí výskum
P. (2005).
(2005). Game-based
Game-based learning
learning for e-inclusion, AACE World
Pivec, M., Dziabenko, O., & Kearney, P.
Conference on
Corporate,
Government,
Healthcare,
& Higher
Education
(ELEARN
Conference
on E-Learning
E-Learninginin
Corporate,
Government,
Healthcare,
& Higher
Education
(E.
Vancouver,
Canada.
2005)
LEARN 2005). Vancouver, Canada.
& Kearney,
Kearney,P.
P.(2007).
(2007).Games
Gamesfor
forLearning
Learningand
andLearning
Learning
from
Games.
Informatica
(2007),
419Informatica
3131
(2007),
419-23
Pivec, M., &
from
Games.
23
Pivec, M., Koubek, A., & Dondi, C. (2004). Guidelines on game-based learning. Godina: Pabst Science
Pivec, M., Koubek,
A., & Dondi, C. (2004). Guidelines on game-based learning. Godina: Pabst Science
Publishers.
Publishers.
Pivec, M., & Pivec, P. (2008). Playing to Learn: Guidelines for Designing Educational Games. Proceedings of
Pivec, M., & World
Pivec, Conference
P. (2008). Playing
to Learn: Guidelines
for Hypermedia
Designing Educational
Games. Proceedings
on Educational
Multimedia,
and telecommunications
2008
of
WorldAustria,
Conference
Educational Multimedia, Hypermedia and telecommunications 2008
(in press)
Vienna,
2008. on
Vienna, Austria, 2008. (in press)
Prensky, M. (2001a). Digital Natives, Digital Immigrants. On the horizon, 9(5), 1-10.
Prensky, M. (2001a). Digital Natives, Digital Immigrants. On the horizon, 9(5), 1-10.
Prensky, M. (2001b). Do they really think differently? On the horizon, 9(6), 1-10.
Prensky, M. (2001b). Do they really think differently? On the horizon, 9(6), 1-10.
Prensky,
Prensky, M.
M. (2006).
(2006). Don’t
Don't bother
bother me,
me, Mom,
Mom, I’m
I'm learning!
learning! :: how
how computer
computer and
and video
video games
games are
are preparing
preparing
St.
Paul,
Minnesota:
your
kids
for
twenty-fi
rst
century
success,
and
how
you
can
help!
your kids for twenty-first century success, and how you can help! St. Paul, Minnesota:
Paragon
Paragon House.
House.
Project
Tomorrow, (2008).
Project Tomorrow,
(2008). Speak
Speak Up
Up 2007
2007 for
for Students,
Students, Teachers,
Teachers, Parents
Parents &
& School
School Leaders
Leaders Selected
Selected
National
Findings
April
8,
2008.
Retrieved
from
National Findings - April 8, 2008. Retrieved from http://www.tomorrow.org/docs/National
http://www.tomorrow.org/docs/NationalFindings Speak U 202007.pdf
Findings Speak U 202007.pdf
Quinn,
C. N.
N. (1997).
(1997). Engaging
Engaginglearning.
learningPaper
. Paperpresented
presentedatat
the
Instructional
Technology
Forum.
Quinn, C.
the
Instructional
Technology
Forum.
Ramsberger,
P. F.,
Ramsberger, P.
F., Hopwood,
Hopwood, D.,
D., Hargan,
Hargan, C.
C. S.,
S., && Underhill,
Underhill, W.
W. G.
G. (1983).
(1983). Evaluation
Evaluation of
of aa spatial
spatial data
data
management
system
for
basic
skills
education.
Final
phase
1
report
for
period
7
October
1980–
management system for basic skills education. Final phase 1 report for period 7 October 1980–
Alexandria,VA:
VA:Human
HumanResources
ResourcesResearch
ResearchOrganization.
Organization.
30 April
April1983.
1983.Alexandria,
30
Redd,
W. H.,
P. B.,
Redd, W.
H., Jacobsen,
Jacobsen, P.
B., DieTrill,
DieTrill, M.,
M., Dermatis,
Dermatis, H.,
H., McEvoy,
McEvoy, M.
M. &
& Holland,
Holland, J.
J. C.
C. (1987).
(1987). CognitiveCognitiveattentional distraction
distraction in
in the
the control
control of
of conditioned
conditioned nausea
nausea in
in pediatric
pediatric cancer
cancer patients
patients receiving
attentional
receiving
chemotherapy.
Journal
of
Consulting
and
Clinical
Psychology,
55
(3),
391-95.
chemotherapy. Journal of Consulting and Clinical Psychology, 55(3), 391-95.
Reese,
Reese, D.
D. (2007).
(2007). First
First Steps
Steps and
and Beyond:
Beyond: Serious
Serious Games
Games as
as Preparation
Preparation for
for Future
Future Learning.
Learning. Journal
Journal of
of
(3),
283-300
Educational
Multimedia
and
Hypermedia
(2007)
16
Educational Multimedia and Hypermedia (2007) 16(3), 283-300
Rice, J. (2007). New Media Resistance: Barriers to Implementation
Implementation of Computer Video Games in the
Classroom.Journal
JournalofofMultimedia
Multimediaand
and
Hypermedia
(2007)
16(3),
249-61.
Classroom.
Hypermedia
(2007)
16(3),
249-61.
Rollings, A.,
Arizona:
Coriolis.
Rollings,
A., &
& Morris,
Morris, D.
D. (2000).
(2000).Game
GameArchitecture
Architectureand
andDesign.
DesignScottsdale,
. Scottsdale,
Arizona:
Coriolis.
Rosas, R. (2003). Beyond Nintendo: A design and assessment of educational video games for ¿rst and
Rosas, R. (2003). Beyond Nintendo: A design and assessment of educational video games for first and secsecond grade
students.
Computers40
& ,Education,
40, 71-94.
ond grade students.
Computers
& Education,
71-94.
Rosser, J. C., Lynch, P. J., Cuddihy, L., Gentile, D. A., Klonsky, J., & Merrell, R. (2007). The impact of video
Rosser, J. C., Lynch, P. J., Cuddihy, L., Gentile, D. A., Klonsky, J., & Merrell, R. (2007). The impact of video
games on training surgeons in the 21st century. Archives of Surgery, 142(2), 181-86.
games on training surgeons in the 21st century. Archives of Surgery, 142(2), 181-86.
Ruben, B. D. (1999). Simulations, games, and experience-based learning: The quest for a new paradigm for
Ruben, B. D. (1999). Simulations, games, and experience-based learning: The quest for a new paradigm for
teaching and learning. Simulation & Gaming, 30, 498-505.
teaching and learning. Simulation & Gaming, 30, 498-505.
Salen, K. (2007). Gaming Literacies: A Game Design Study in Action. Journal of Educational Multimedia and
Salen, K. (2007).
Gaming
Literacies:
Game Design Study in Action. Journal of Educational Multimedia
Hypermedia
(2007)
16(3), A301-22.
and Hypermedia (2007) 16(3), 301-22.
149
Čo hovorí výskum
Salen,
(pp. 80-94).
Salen, L.
L. &
& Zimmerman,
Zimmerman, E.
E. (2003).
(2003). Rules
Rules of
of Play,
Play, Game
Game Design
Design Fundamentals
Fundamentals (pp.
80-94). Cambridge
Cambridge and
and
London:
The
MIT
Press.
London: The MIT Press.
Seagram,
R. &
& Amory,
for Educational
Educational Games.
Games. In
In P.
P. Kommers
& G.
Seagram, R.
Amory, A.
A. (2004).
(2004). Designing
Designing Effective
Effective Stories
Stories for
Kommers &
G.
ProceedingsofofWorld
WorldConference
Conference
Educational
Multimedia,
Hypermedia
Richards (Eds.),
(Eds.),Proceedings
Richards
onon
Educational
Multimedia,
Hypermedia
and
(pp. 162-167).
and Telecommunications
2004162-167).
Telecommunications
2004 (pp.
Shaffer,
D. W.
W. (2006).
(2006). How
How video
videogames
gameshelp
helpchildren
childrenlearn.
learnNew
. New
York:
Palgrave
Macmillan.
Shaffer, D.
York:
Palgrave
Macmillan.
Siemens, J.
(2007). Digital
concept beyond
beyond its
its best
best before
before date.
date. Retrieved
Retrieved from
from
Siemens,
J. (2007).
Digital natives
natives and
and immigrants:
immigrants: A
A concept
http://connectivism.ca/blog/2007/10/digital_natives_and_immigrants.html
http://connectivism.ca/blog/2007/10/digital_natives_and_immigrants.html
Sorensen, B.
& Meyer,
Meyer, B.
B. (2007).
(2007). Serious
Serious Games
Games in
in language
language and
and learning
learning –– aa theoretical
theoretical perspective.
perspective.
Sorensen,
B. &
Digital
Games
Research
Association
2007
Conference:
Situated
Play,
Tokyo,
559-66.
Digital Games Research Association 2007 Conference: Situated Play, Tokyo, 559-66.
Sprague, D.
(2004). Technology
Technology and
and Teacher
Teacher Education:
Education: Are
Are we
wetalking
talkingto
toourselves.
ourselves.Contemporary
Contemporary Issues
Issues
Sprague,
D. (2004).
in
Technology
and
Teacher
Education,
3(4),
353-61.
in Technology and Teacher Education, 3(4), 353-61.
Squire, K., Barnett, M., Grant, J. M., & Higginbotham, T. (2004). Electromagnetism supercharged! Paper
Squire, K., Barnett, M., Grant, J. M., & Higginbotham, T. (2004). Electromagnetism supercharged! Paper
presented
of of
thethe
Learning
Sciences
2004,
LosLos
Angeles.
presentedatatthe
theInternational
InternationalConference
Conference
Learning
Sciences
2004,
Angeles.
Stevens, D. A. (2000). Leveraging technology to improve test scores: A case study of low-income Hispanic
Stevens, D. A. (2000). Leveraging technology to improve test scores: A case study of low-income Hispanic
students, International Conference on Learning with Technology. Temple University.
students, International Conference on Learning with Technology. Temple University.
Subrahmanyam, K., Kraut, R., Greenfield, P., & Gross, E. (2000). The impact of home computer use on
Subrahmanyam,
K., Kraut,
R., and
Greenfi
eld, P., & Gross,
(2000).
The impact
of home
computer
children’s
activities
development.
ChildrenE.and
Computer
Technology,
10(2),
123-44. use on
children’s activities and development. Children and Computer Technology, 10(2), 123-44.
Sweetser, P., & Wyeth, P. (2005). Gameflow: A model for evaluating player enjoyment in games. Computers
Sweetser, P.,in&Entertainment,
Wyeth, P. (2005).
3(3).Gameflow: A model for evaluating player enjoyment in games. Computers
in Entertainment, 3(3).
Tabula Digita, (2006). Gaming technology speaks students’ language: Makes learning math as easy as 6 +
Tabula Digita,
(2006).
technology
speaks students’ language: Makes learning math as easy as 6 +
[4W]
– 6 =Gaming
24. Retrieved
from http://www.dimensionm.com/how/CaseStudy_OcoeeMS.pdf
[4W] – 6 = 24. Retrieved from http://www.dimensionm.com/how/CaseStudy_OcoeeMS.pdf
Thomas, P., & Macredie, R. (1994). Games and the design of human-computer interfaces. Educational
Thomas, P.,Technology,
& Macredie,31(2),
R. (1994).
134-42.Games and the design of human-computer interfaces. Educational
Technology, 31(2), 134-42.
Thomas, R., Cahill, J., & Santilli, L. (1997). Using an interactive computer game to increase skill and selfregarding
safer
sex negotiation:
Field test results.
Health
& Behavior:
the
Thomas, R.,efficacy
Cahill, J.,
& Santilli,
L. (1997).
Using an interactive
computer
gameEducation
to increase
skill and selfEducation & Behavior: the
efficacyPublication
regarding of
safer
negotiation:
test
results. Health
Official
the sex
Society
for PublicField
Health
Education,
24(1), 71-86.
Official Publication of the Society for Public Health Education, 24(1), 71-86.
Turnin, M. C., Couvaras, O., Jouret, B., Tauber, M. T., Bolzonella, C., Fabre, D., et al. (2000). Learning good
eating
habits O.,
playing
computer
games
A 2000
evaluation.
Diabetes
Research
Turnin, M. C.,
Couvaras,
Jouret,
B., Tauber,
M. at
T.,school:
Bolzonella,
C., children
Fabre, D.,
et al. (2000).
Learning
good
eating
habits
playing
computer
games at school: A 2000 children evaluation. Diabetes
and
Clinical
Practice,
50(1001),
239-39.
Research and Clinical Practice, 50(1001), 239-39.
Vygotsky, L. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Cambridge, MA:
University
Press.The development of higher psychological processes. Cambridge, MA:
Vygotsky, L. Harvard
(1978). Mind
in society:
Harvard University Press.
Wainess, R. (2007). The potential of games & simulations for learning and assessment, 2007 CRESST
Futureof
of games
Test-based
Educational
Angeles, CA.
2007 CRESST
Wainess, R.Conference:
(2007). TheThe
potential
& simulations
forAccountability.
learning and Los
assessment,
Conference: The Future of Test-based Educational Accountability. Los Angeles, CA.
Wartella, E. (2002). New generations – new media. Nordicom Review, 1(2), 23-36.
Review,adventure
1(2), 23-36.
Wartella,
New
– new
media.
Wiebe, J. E.
H.,(2002).
& Martin,
N.generations
J. (1994). The
impact
of aNordicom
computer-based
game on achievement and
attitudes in geography. Journal of Computing in Childhood Education, 5(1), 61-71.
Wiebe, J. H., & Martin, N. J. (1994). The impact of a computer-based adventure game on achievement and
attitudes in geography. Journal of Computing in Childhood Education, 5(1), 61-71.
150
Čo hovorí výskum
Making sense:
use
and
other
uses
of
Wylie, C. (2001). Making
sense: Relations
Relationsbetween
betweenliteracy,
literacy,television
televisionuse,
use,computer
computer
use
and
other
uses
Paper
presented
at the
Annual
Conference
of the
New
Zealand
Association
of children’s
time.
children's
time.
Paper
presented
at the
Annual
Conference
of the
New
Zealand
Association
for
for Research
in Education,
Christchurch,
Zealand.
Research
in Education,
Christchurch,
NewNew
Zealand.
(2008) Usability
Usability and Fun Evaluation
Evaluation of
Proceedings of World
of a Game
Game Authoring
Authoring Tool
Tool In Proceedings
Yatim, M. (2008)
Conference
on
Educational
Multimedia,
Hypermedia
and
telecommunications
2008, Vienna,
Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and telecommunications 2008,
Vienna,
Austria, pp.
pp.1504
1504––1511.
1511.
Austria,
&
Zagal, J.P., Rick, J. & Hsi,
Hsi, I.I. (2006).
(2006). Collaborative
Collaborativegames:
games:Lessons
Lessonslearned
learnedfrom
fromboard
boardgames.
games.Simulation
Simulation
(1), 24-40.
& Gaming.
Interdisciplinary
Journal
of Theory,
Practice
and Research.
Gaming.
An An
Interdisciplinary
Journal
of Theory,
Practice
and Research.
37(1),37
24-40.
Príloha:
Appendices:
Glosár
hernej terminológie
Glossary of game
žáner, ktorýterminology
sa zameriava na rýchlosť a fyzickú drámu s vysokými nárokmi na hráčove
Akčná hra:
Action game:
Aktívne učenie:
Active learning:
reflexy a koordinačné schopnosti.
This genre focuses on speed and physical drama with high demands on the player's
reflexes and coordination skills.
vzdelávacia činnosť, ktorá zapája študentov do vzdelávacieho procesu prostredníctvom diskusií o navrhovaní hry, debát, brainstormingu, riešenia problémov, prípaInstructional
involving
students
in odpovedí
educational
by Kdesign
group
dových
štúdií,activity
hrania rolí,
písania
časopisu,
na process
otázky, atď.
výhodám
tejto
discussions,
debating,
brainstorming,
problem
solving,
case
studies,
role
plays,
journal
metódy patrí zvýšená motivácia a prenos nových informácií, zlepšenie schopnosti
writing, answering
questions,
etc. The interpersonálne
benefits of the method
include increased motivation
kritického
myslenia
a sofistikované
zručnosti.
and transfer of new information, improved critical thinking skills and sophisticated
Avatar:
interpersonal
skills.
Avatar
je interaktívna
ľudská postava v hernom alebo trojrozmernom interaktívnom
grafickom prostredí.
Adventure game:
This genre focuses on puzzle solving within a narrative framework, relying on the player’s
COTS:
ability to anglického
think logically.
skratka
spojenia commercial off the shelf označujúca bežne dostupné
videohry, zvyčajne oddychové, predávané v obchodoch
Avatar:
An avatar is an interactive representation of a human figure in a games-based or three-
Dizajn hry:
vizualizácia
konceptu graphical
hry, ako environment.
hra vyzerá a funguje, atď. Všetko, čo existuje v hre,
dimensional interactive
musí byť popísané v návrhu dokumentu.
Commercial game:
Dobrodružná hra:
Computer game:
Herný engine:
COTS:
An overall term for video games that are sold through traditional distribution channels.
žáner, ktorý sa zameriava na riešenie hádaniek v rámci príbehu, využíva hráčovu
schopnosť
myslieť.
Often used logicky
as a generic
term for electronic games, but for the purpose of this review a
computer game is played on a PC or Mac computer, whereas a video game also refers to
každý počítač, videohra alebo interaktívna aplikácia so synchrónnou grafikou má herný
console games: Xbox, PlayStation, Wii, etc.
engine. Herný engine je centrálny softvérový komponent, ktorý poskytujúce základnú
technológiu. Engine veľmi zjednodušuje vývoj hier a často umožňuje používanie hry
An abbreviation used for “Commercial off the shelf” video games, typically recreational
na
rôznych platformách, napríklad rôznych herných konzolách a operačných systégamespočítača.
bought in a retail store.
moch
Drill-and-practice
Software that zariadenie
primarily relies
on training
a number
of veryHerné
specific
skills bymôžu
lettingpotrebovať
the user
Herné
konzoly: software: elektronické
určené
na hranie
videohier.
konzoly
repeat the výstupné
activity endlessly.
špeciálne
zariadenie, napr. televíziu alebo monitor počítača. Hlavné vstupné
zariadenie je ovládač hry, napr. ručný ovládač, joystick.
Educational games:
Games for learning are often imaginary (e.g. fantasy) interactive and immersive
Komerčná hra:
termín
označujúci
videohry,
ktoré
sa rehearsal
predávajú
prostredníctvom
tradičných
distribučenvironments
in which
role play,
skills
and
other learning (e.g.
collaborative
or
ných
kanálov. may take place individually or in teams.
problem-based)
Level-up:
Game-based learning:
pojem
sa používa
vtedy,video
keď games
hráč dosiahne
požadované
a zručnosti,
aby
Instructional
activity using
in blended
education forznalosti
improving,
accelerating
mohol
postúpiť do ďalšej
úrovne
hry. V hrách pre viacerých hráčov sú vyššie úrovne
and high-motivating
of learning
process.
náročnejšie a hráči tiež obľubujú vyššie sociálne postavenie v hráčskej komunite.
Game console:
MMO alebo MMORPG:
A game console is an electronic machine for playing dedicated video games. Game
skratka anglického názvu
Massively Multiplayer Online Role-Playing Game
consoles may need a separate output device, e.g. a television or a PC monitor. The main
označujúceho internetovú rolovú hru v veľkým počtom hráčov, v ktorej sa množstvo
input device is a games controller, e.g. hand controller, joystick.
hráčov spoločne stretáva v jednom virtuálnom svete.
151
Čo hovorí výskum
Online
hry:
Game design:
hry,
sa hrajú
prehliadač
a sú napísané
v niektorom
internetovom
The ktoré
visualization
of cez
the internetový
game concept,
how the game
will look, work,
etc. Everything
that
jazyku,
napr.
HTML,
Java,
Perl,
PHP
a
Flash.
exists in the game must appear and be described in the Design Document.
Platformové
Game engine:hry:
zvyčajne
dvojrozmerné
hry obsahujúce
po rebríkoch,
skákanie
medzi has
platforEach computer,
video game
or interactivelezenie
application
with synchronous
graphics
a
mami,
skákanie
cez
objekty
v
záujme
dosiahnutia
určitého
cieľa.
game engine. The game engine is the central software component, providing the
Pohlcujúci svet:
imerzný svet je termín používaný v tejto recenzii a znamená simulácie, hry a iné
and often allows the game to be used on different platforms, e.g. different game consoles
interaktívne, často 3D virtuálne priestory, alebo prelínajúce sa priestory (napr. medzi
and PC operating systems.
virtuálnym svetom a skutočnosťou).
Immersive world:
Počítačová
hra:
Immersive world is a term used in this review to mean simulations, games and other
používa
sa ako zovšeobecnený termín pre elektronické hry. V tomto prehľade sa
interactive,
often hry
3D virtual
or crossover
spaces
(e.g.alebo
between
virtual Mac,
and real).
ako
počítačové
chápuspaces,
tie, ktoré
sa hrajú sa
počítači
počítači
zatiaľ čo
videohry znamenajú tiež konzolové hry: Xbox, PlayStation, Nintendo Wii, atď.
Level-up:
The term used when a player achieves the required knowledge and skills to progress to
the next pri
level
of the
In multiplayer
games, the
higher
levels
are more
and
činnosť,
ktorej
sagame.
študent
správa spôsobom,
akým
by sa
správal
niektodifficult
iný v určitej
the players
also enjoy
a higher social
rankingskúšať
in the player
community.
situácii.
Rolová
hra umožňuje
študentovi
v bezpečnej
situácii.
Rolová hra:
MMO or MMORPG:
RPG:
Platform games:
underlying technologies. The engine greatly simplifies the task of games development,
An abbreviation
for Massively
Multiplayer Online
in which
a large
gamesRole-Playing
– rolové hry,Game,
v ktorých
účastníci
preskratka
anglického
termínu role-playing
number úlohy
of players
interactpostáv
with one
in a virtual
world.
vezmú
fiktívnych
a another
v spolupráci
tvoria
alebo sledujú príbehy. Účastníci
riadia konanie svojich postáv na základe ich charakteristiky a toto konanie je úspešné
Typically
games
involve climbing
ladders,
jumping
between platforms or jumping over
alebo
nie2D
podľa
formálneho
systému
pravidiel
a usmernení.
objects in order to achieve a specific goal.
RTS:
Role play:
skratka anglického spojenia real-time strategy games – strategické hry v reálnom
Learning
activity
in which
the studentakcií
behaves
in the way
in which príkladom
someone else
would
čase,
ktoré
označujú
kombináciu
a stratégie.
Typickým
je riadenie
behave in
a particular
situation. Role-play allows student to practise in a safe situation.
zdrojov
a vedenie
vojny.
Simulácia:
RPG:
hra,
v ktorej je for
najdôležitejšia
realita.inPrvoradá
hráčova schopnosť
An abbreviation
role-playing games
which thejeparticipants
assume theporozumieť
roles of
afictional
zapamätať
si zložité
princípy a vzťahy.
predstavuje
systémy
skutočného
characters
and collaboratively
createSimulácia
or follow stories.
Participants
determine
the
sveta,
obsahujúce
pravidlá
a
stratégie,
ktoré
umožňujú
fl
exibilnú
a
variabilnú
simuláciu
actions of their characters based on their characterization, and the actions succeed or fail
aktivít.
according to a formal system of rules and guidelines
Strategická
hra:
RTS:
žáner,
v ktorom for
je kľúčovou
zvládnutie
priorít..
An abbreviation
real-time schopnosťou
strategy games
that referdynamických
to a combination
of action and
Softvér na precvičovanie:
(drill-and-practice)
softvér určený na nacvičovanie veľmi špecifických zručností založený na nekonečnom opakovaní činnosti užívateľom.
Videohra:
všeobecný pojem pre elektronické hry, ktoré sa hrajú na počítači, počítači Mac, na
Genre where
thePlayStation,
ability to dealNintendo
with dynamic
is key.
konzole
(Xbox,
Wii)priorities
alebo vreckovom
zariadení (PSP, Nintendo
DS, Gameboy).
Simulation:
strategy, typically involving resource management and the waging of war.
Games where realism is the first priority. The player's ability to understand and remember
complex principles and relations is paramount. Simulations represent real-world systems;
Učenie založené na hrách: vzdelávacie aktivity pomocou videohier v zmiešanom vzdelávaní s cieľom zlepšiť,
they contain
rules
and strategies
that učenia.
allow flexible and variable simulation activity to
urýchliť
a zvýšiť
motiváciu
v procese
evolve.
Strategy game:
Video game:
A generic term for electronic games that are designed for and played on a PC or Mac
Vzdelávacie hry:
computer
orna
on vzdelávanie
a console (Xbox,
PlayStation,
Wii) interaktívnym
or handheld device
(PSP, Nintendo
DS,
hry
určené
sú často
fiktívnym,
a pôsobivým
prostredím,
vGameboy).
ktorom prebiehajú rolové hry, skúšky zručností a iné typy učenia (napr. kolaboratívne
alebo problémové) na individuálnej alebo tímovej úrovni.
Web-based Game:
Games that are played through a web browser and written in an Internet language such
as HTML, Java, Perl, PHP, and Flash.
Užitočné internetové odkazy na zdoje vzdelávacích hier
Useful internet links for educational game resources
http://www.socialimpactgames.com/
http://www.socialimpactgames.com/
Cieľom tejto stránky je katalogizácia rastúceho množstva videí a videohier, ktorých hlavným cieľom
nie je iba zábava.
The goal of this site is to catalogue the growing number of video and video games whose primary
purpose is something other than to entertain.
http://www.virtualworldsreview.com/info/categories.shtml
Stránka obsahuje obsiahly zoznam Vrtuálnych svetov určených na voľné používanie, pre
http://www.virtualworldsreview.com/info/categories.shtml
predplatiteľov, na spoločenské alebo vzdelávacie použitie.
152
Čo hovorí výskum
This site contains a comprehensive list of Virtual Worlds, both free and subscriber, for social and
http://www.supersmartgames.com/
Recenzie, blogy,
educational
use. videá a odkazy na logické typy hier.
http://www.supersmartgames.com/
http://www.e-learningcentre.co.uk/eclipse/Resources/games.htm
Zbierka vybraných
a overených
odkazov
na zdroje pre e-learning a učenie založené
Reviews,
blogs, videos,
and links internetových
to train-your-brain
type games.
na hrách.
http://www.e-learningcentre.co.uk/eclipse/Resources/games.htm
http://www.shambles.net/pages/learning/games/research/
AInternetová
collection ofstránka
selectedna
and
reviewed
links to e-Learning
and komunity
GBL resources.
podporu
medzinárodnej
školske
(učitelia, pomocný personál,
správcovia, študenti a rodina) v sedemnástich krajinách v juhovýchodnej Ázie. Odkaz je na stránku
http://www.shambles.net/pages/learning/games/research/
ich výskumu o hrách.
This website is designed to support international school communities (teachers, support staff,
http://www.swingame.com
administrators, students and families) in 17 countries in South East Asia. The links points to their
SwinGame
je aplikačné
rozhranie na tvorbu hier a balík vývojového softvéru pre žiakov, ktorí sa
games
research
page.
učia programovať.
http://www.swingame.com
http://www.thinkingworlds.com
SwinGame is a game development API and set of software development kits for students who are
Thinking Worlds je výučbový vzdelávací nástroj na tvorbu hier v 3D, voľne použiteľný na vzdelávacie
learning
účely. to program.
http://www.thinkingworlds.com
http://www.seriousgames.org/index2.html
Serious Worlds
Games is
Initiative
sa zameriava
využitie
hier pri skúmaní
problémov
v oblasti manažmentu
Thinking
a learning
educationalna3D
game-authoring
engine,
free for educational
use.
a vykonávania vedúcich úloh vo verejnom sektore v US.
http://www.seriousgames.org/index2.html
http://www.sig-glue.net
The Serious Games Initiative is focused on uses for games in exploring management and leadership
SIG-GLUE - Special Interest Group for Game Based Learning in Universities (Špeciálna záujmová
challenges facing the public sector in the United States.
skupina pre učenie založené na hrách a e-learning), Iniciatíva EÚ v oblasti e-Learningu.
http://www.sig-glue.net
http://simge.metu.edu.tr/fen/index.htm
SIG-GLUE:
Interest
Group for
Learning
in Universities,
EU Educational
E-Learning
Modifikácia Special
populárnej
komerčnej
hryGame
TombBased
Raider
od METU,
School for
Initiative.
TechnologyGame.Témy: Úroveň 1: Fotosyntéza, Úroveň 2: Vitamíny, Úroveň 3: Tuky, proteíny,
uhľohydráty. Možnosť voľného stiahnutia.
http://simge.metu.edu.tr/fen/index.htm̘̘
http://www.unigame.net/
Modification of popular commercial game Tomb Raider from METU, School for Educational
Projekt zameraný na scenáre online rolových hier na univerzitách podporený EÚ.
TechnologyGame. Subjects cover Level-1: Photosynthesis, Level-2: Vitamins, Level-3: Fat, Protein,
Carbohydrates. Free to download.
http://www.gamedesigncampus.com/
Vzdelávacia platforma pre viacerých užívateľov Učebňa. Založená na technológii Flash pre
http://www.unigame.net/
viacerých užívateľov a videokonferenciách. Varianty pre školy, univerzity a priemysel.
An EU funded project for online role-play scenarios in universities.
http://www.gamedesigncampus.com/
O
autoroch
Multi-user learning platform, “The Training Room”. Based on multi-user Flash technology and video
conferencing.
Scenarios available for schools, universities, and industry.
Maja
Pivecová
Maja Pivecová, PhD, pôsobí ako vysokoškolská pedagogička v oblasti učenia s využitím hier a elearningu na University of Applied Sciences FH Joanneum v Grazi v Rakúsku. V rokoch 1993 - 2004 získala
početné medzinárodné granty a ocenenia za výskum v oblasti inovatívnych prístupov v učení s využitím
Maja Pivec
počítača a znalostných systémov. Za svoje výskumné výsledky dostala v roku 2001 ocenenie Herta
Firnberg
Award
v oblasti
počítačových
vied.and
V roku
2003 získala
grant od of
Euróspkej
vedeckMaja Pivec,
PhD,(Rakúsko)
is Professor
of Game
Based Learning
e-Learning
at the University
Applied Sciences
ej
nadácie
na
organizáciu
interdisciplinárneho
workshopu
zameraného
na
afektívne
a
emočné
aspekty
FH Joanneum in Graz, Austria. During the years 1993-2004 she received numerous international grants
and
vzťahu
človek
–
počítač
s
dôrazom
na
prístupy
vzdelávania
založeného
na
hrách
a
inovatívneho
učenia.
awards for her research in the field of innovative computer-based learning approaches and knowledge-
About the Authors
153
Čo hovorí výskum
based systems. For her research achievements Maja received in 2001 the Herta Firnberg Award (Austria) in
Pôsobí
koordinátorka,
odborná
alebo
partnerka
vo the
viacerých
projektoch
nancovaných
the field ako
of computer
science.
In 2003líderka
she was
award
a grant by
European
Science fiFoundation
for na
an
národnej
alebo
európskej
úrovni
a
ako
editorka
alebo
koeditorka
viacerých
kníh
v
oblasti
inovatívnych
interdisciplinary workshop organisation in the field of affective and emotional aspects of human-computer
prístupov
vzdelávaní.
2007 bolalearning
hosťujúcou
redaktorkou
Britishapproaches.
Journal of Educational Technointeraction,vowith
emphasisVonmáji
game-based
and innovative
learning
logy, špeciálneho vydania o učení pomocou hier. Jej výskumné práce boli publikované a prezentované
Maja
is co-ordinator,
scientificmedzinárodných
leader or partnerkonferenciách
in several EU aorpublikáciách,
national funded
projects
and thepríhovorov
editor and
na
viac
ako deväťdesiatich
vrátane
hlavných
co-editor
of
several
books
published
in
the
area
of
innovative
learning
approaches.
She
was
guest
editor of
a prednášok.
the British Journal of Educational Technology, Special issue on learning from games, May 2007. Her
research
work has
been published
and presented
at more procesy
than 90 a international
conferences
and
Maja
Pivecová
je členkou
Laboratória
pre rozhodovacie
znalostné systémy
(Fakulta
publications,
including
many
keynote
and
invited
talks.
organizačných vied) Univerzity v Maribore v Slovinsku, a členkou medzinárodného poradného zboru
MJET – Malaysian Journal of Educational Technology (Malajský žurnál o vzdelávacích technológiách).
Maja is a member of the Laboratory for Decision Processes and Knowledge-Based Systems, University of
Je tiež členkou programového výboru konferencií GAMEON a FROG (Future and Reality of Gaming
Maribor, Faculty of Organizational Sciences, Slovenia, and is an international advisory board member of
– Budúcnosť a realita hier). Spolupracuje s Európskou vedeckou nadáciou a British Journal of EducaMJET – Malaysian Journal of Educational Technology. She is a Programme Committee member of
tional Technology (BJET, Britský žurnál o vzdelávacích technológiách).
GAMEON and FROG (Future and Reality of Gaming) conferences. Maja also reviews for the European
Science Foundation and the British Journal of Educational Technology (BJET).
Pravidelne publikuje a aktívne vyučuje o vzdelávaní založenom na digitálnych hrách v úspešnom kurze
Role-Playing
thetoComputer
Game
Industrybasis
– učebných
osnovách
pre terciálnu
úroveň.
Maja continues
publish on
a regular
and actively
teaches
game-based
learning through the
successful course “Role-Playing the Computer Game Industry” – a tertiary level curriculum developed by the
Jej
úplný akademický profil sa nachádza na http://www.majapivec.com.
authors.
Maja’s full academic resume can be viewed on http://www.majapivec.com.
Paul Pivec
Paul Pivec
Paul Pivec má viac ako 30-ročné skúsenosti v počítačovom priemysle a sedemročné skúsenosti v akademickej
Pôvodne
pracoval
viac rokov
systémový
programátor
v oblasti
sietí a Originally
multimédií,
Paul Pivecoblasti.
has over
30 years
experience
in the ako
computing
industry
and seven
in academia.
a
neskôr
vlastnil
a
riadil
dve
multimiliónové
vývojové
spoločnosti
so
zákazníckou
základňou
na Novom
systems programmer, but with many years in networking and multimedia, Paul has owned and managed
two
Zélande
a v Austrálii
a nadnárodné
spoločnosti
a Hitachi.
V desaťročí
pred vznikom
multi-million
dollar development
companies
withNCR
a customer
base
that included
the Newinternetu
Zealand jeho
and
spoločnosť
Trinet
ako
prvá
priniesla
multiprotokolovú
kompatibilitu
do
sietí
v
Austrálii.
Ako
výkonný
Australian Governments, and multinational companies NCR and Hitachi. In the decade prior to theriaditeľ
World
a
vedúci
dizajnér
svojím vývojovým
grafické
rozhranie pre
textové riadiace
Wide
Web,
Paul’ssocompany
Trinet wastímom
the firstako
to prvý
bringzaviedol
multi-protocol
compatibility
to networks
across
systémy
následne
túto
technológiu
predal
spoločnosti
Australia.aAs
managing
director
and lead
designer,
Paul’s AT&T.
development team pioneered graphical interfaces
for text-based management systems and subsequently sold the technology to AT&T.
So svojimi skúsenosťami v oblasti vývoja a riadenia, v spojení s jeho podnikateľskými schopnosťami,
With his dohliadal
experiencenainspustenie
development
and management,
coupled
with hisnaentrepreneurial
has
úspešne
niekoľkých
firiem, napríklad
spoločnosti
vývoj videohierskills,
MetiaPaul
Interacsuccessfully
mentored
start-up ventures
as the videohier
game
development
company, národnej
Metia Interactive.
tive.
Od počiatočnej
koncepcie
týkajúcejsuch
sa komerčných
ju viedol
až k dosiahnutiu
ceny za
From theira initial
conception
of a commercial
gametrh
idea,
Paul coached them
to the achievement
of a Interacnational
inovácie
zavedeniu
ich produktu
na svetový
prostredníctvom
distribučného
kanála Sony
tive.
Uznaním
jeho and
prácefinally
je aj jeho
opakované
pozvanie
v komisii
Austrálskoázijskej
ceny
innovation
award,
to bring
their product
to ako
the rozhodcu
world market
through
the Sony
Interactive
vdistribution
oblastí médií
a technológií.
channel.
In recognition of his work, Paul has been an invited judge for the Australasian media
and technology awards on successive occasions.
Po dokončení magisterského štúdia v oblasti vzdelávania založeného na digitálnych hrách a získaní
Having completed
Mastersvysokoškolského
Degree in Game-Based
Learning,doktorandské
and a Graduate
in na
Higher
diplomu
absolventaav oblasti
štúdia dokončuje
štúdiu Diploma
zamerané
kogEducation,
Paul
is
now
completing
a
PhD
to
show
the
cognitive
abilities
gained
from
playing
computer
nitívne schopnosti získané z hrania počítačových hier. V súčasnosti žije v Európe a kombinuje svoje
games. Now
based in Europe,
he is alsov combining
his knowledge
in pedagogy
his development
skills
znalosti
z pedagogiky
so zručnosťami
oblasti vývoja
pri dokončovaní
svojhowith
najnovšieho
projektu
vo
to
complete
his
latest
project
in
multi-user
game-based
learning
via
the
Internet.
Paul
still
consults
to
game
vzdelávaní s vyžitím hier pre viacerých hráčov prostredníctvom internetu. Paul stále radí spoločnostiam
developmenthry
companies
in aEurope
down-under,
andna
is konferenciách
actively publishing
and presenting at
vyvíjajúcim
v Európe both
aj inde
aktívneand
publikuje,
vystupuje
a prednáša.
conferences, as well as being guest lecturer on an ad-hoc basis.
Prehľad
jeho akademického
pôsobenia alist
zoznam
je dostupný na http://paulpivec.gdcradical.com.
Paul’s academic
history and publication
can bepublikácií
seen at http://paulpivec.gdcradical.com.
154
Odporúčania
pre tvorcov
Recommendations
for
vzdelávacích
politík
decision makers
and games
a vydavateľov
hier
producers
Odporúčania
8. Odporúčania
pre tvorcov
politík
Recommendations
for decision
a
vydavateľov
hier
makers
and games
producers
Všetky vyššie uvedené pozorovania ukazujú, že použitie digitálnych hier v triede má vzdelávacím systéAll the observations made above indicate that the use of digital games in the classroom has something to
mom čo ponúknuť. Aby sa tento potenciál využil a bol čo najširšie dostupný, sformulovali sme odporúčania
offer to education systems. In order for this potential to be exploited and made more widely available, some
pre tvorcov vzdelávacích politík, herný priemysel a ďalších aktérov pôsobiacich vo svete vzdelávania.
recommendations are formulated here for the attention of political decision makers, the games industry
and/or those involved in the educational world as a whole.
Hodnotenie postupov
Evaluation of practices
Jednou z potrieb, ktorú vyjadrili učitelia smerom k orgánom školskej správy, akademickej obci a samozrejme,
k hernému priemyslu
je vypracovanie
hodnotenia
vplyvuworld
digitálnych
hier na
Naitself,
jednej
Encouragement
from the education
authorities,
the academic
and indeed
theučenie
gamesžiakov.
industry
in
strane,
učitelia
v
prieskume
prejavili
záujem
dozvedieť
sa
viac
o
využití
digitálnych
hier
v
triede
a
o
štúdie
favour of the development of evaluations of the impact of digital games on pupils’ learning would meet a real
zamerané
na vplyv
ich používania.
strane,
hodnotiace
štúdie
považujú
za prostriedok,
ktorým
need expressed
by teachers.
On theNa
onedruhej
hand, the
teachers
surveyed
say that
they would
like to know
more
môžu
ovplyvniť
názory
učiteľov
a vedenia
školy
pri zaradení
do
about the
classroom
userodičov,
of digitalostatných
games, and
in particular
to have
access
to studieselektronických
of the impact hier
of such
výučby.
practices. On the other hand, evaluation studies are also seen by the teachers as a means of shifting the
opinion of parents, other teachers and school management as regards the use of digital games in the
Niekoľko štúdií a výskumných projektov je už hotových. V tejto správe uvádzame tri prípadové štúdie
classroom.
z projektov Consolarium, Ateliér hier a DANT, ktoré obsahovali aj akčný výskum. Vypracovali sme tiež
prehľad
literatúry,
je súčasťou
tejto
správy.
Veľkábeing
časť výskumu
saThree
však netýka
využitia
hierare
v rámci
Some studies
and ktorá
research
projects are
indeed
already
carried out.
experiments
which
also
školskej
výučby,projects
čo práve
učitelia
potrebujú.Games Atelier and DANT) are moreover presented as case
action-research
(The
Consolarium,
studies in this final report. A literature review has also been carried out in the framework of our study and is
Aby
boli tieto
hodnotiace
štúdie
užitočné,
musia
byťthe
nekompromisné,
realizované
kvalipresented
in this
final report.
However,
a large
part of
research carriedobjektívne,
out does nota concern
the use
of
figames
kovanými
výskumnými
tímami,
v
ktorých
budú
zastúpené
aj
pedagogické
skúsenosti.
Aby
sa
in the context of school teaching; and it is precisely at this level that teachers’ needs are situated.vyhli
prílišnej všeobecnosti, musia si stanoviť presné oblasti, ktoré je potrebné preskúmať, medzi iným aj tieto
In order to be useful, these evaluation studies would have to be rigorous and objective, and carried out by
témy:
qualified research teams in which pedagogical expertise would be represented. In addition, to move beyond
každéhoprecise
druhy hry
na of
špecifi
cké would
zručnosti
v to
určitom
vzdelávacom
the level ofvplyv
generalities,
areas
analysis
have
be investigated.
Forkontexte,
example, the following
themes could be explored:
prvky hier, ktoré ovplyvňujú rozvoj špecifických zručností,
Z The impact of each type of game on specific skills, in particular learning contexts
najlepšie spôsoby, ktoré umožňujú riadiť rôzne štýly učenia žiakov pomocou hier vo výučbe,
Z The game elements responsible for the impact on specific skills
vplyv učenia pomocou hier na zvýšenie zručností v konkrétnych predmetoch,
Z The best way to manage pupils’ different learning styles through games used in the classroom
úloha učiteľa v čo najlepšom využití potenciálu hier vo výučbe.
Z The impact of games-based learning on subject-specific skills
teacher to ensure the potential
of games in digitálnych
the teaching process is
fully realised.
Z The role of the
Opätovné
preskúmanie
potenciálu
hier
Inštitúcie zodpovedné za vzdelávanie by mali vo svetle aktuálnych poznatkov o fungovaní kognitívnych
procesov znova preskúmať alebo objaviť potenciál digitálnych hier.
Re-examination of the potential of digital games
A (re-)examination or a discovery by the education authorities of the potential of digital games in the light of
Realizované výskumy ukazujú, že vlastnosti elektronických hier podporujú tie spôsoby učenia, ktoré sa
current knowledge of the functioning of the cognitive processes seems opportune.
v súčasnosti považujú za efektívne.
The investigations that have been made do indeed show that digital games favour a way of learning that is
Tabuľka
sumarizuje
všeobecne
známe
a akceptované
hlavné
učenia a porovnáva ich s vlastnosťami
particularly
in tune with
the modes
of learning
now regarded
aszásady
effective.
elektronických hier a spôsobov použitia, ktoré umožňujú. Korelácie, ktoré sa v nej objavujú, hovoria
table below
summarizestejto
several
vThe
prospech
znovuotvorenia
témy.major principles of learning that are now known and recognized. It
relates them to the characteristics of digital games and the modes of use that they generate. The
correspondences that emerge argue in favour of a ‘re-opening of the case’.
156
Odporúčania
Knowledge of cognitive processes Characteristics
of digital games and
Špecifiká počítačových hier
Poznanie kognitívnych procesov
a spôsobov
ich použitia
modes
of use
Intelligence is diverse (logical, linguistic, spatial,
Existujú rôzne a navzájom sa líšiace druhy
etc.)
and distinctive
inteligencií
(logická, lingvistická, priestorová, atď.)
Hry can
môžu
doplnkom alebo
Games
bebyť
a complement
or an alternative to
alternatívou ku klasickým učebným
traditional teaching aids (books, etc.) according to
pomôckam (knihy a pod.) v závislosti
learners’
individual preferences
od individuálnych
preferencií žiaka.
Intelligence is dynamic and not divided into
Inteligencia je dynamická a nedelí sa podľa
‘disciplines’
predmetov, disciplín.
Games
pluridisciplinary
Hry often
častoimplement
využívajú amultidisciplinárny
prístup,
ktorý od žiaka
approach
demanding
a widevyžaduje
range of celý
skillsrad
from
zručností.
the player
The pace of learning varies from one individual to
Každý človek má iný štýl učenia.
another
Hry allow
umožňujú
prispôsobiťlearning
učenie (as many
Games
for personalised
potrebám žiaka (ľubovoľný počet opakorepetitions as are wanted, choice of tempo, etc.)
vaní, nastavenie vlastného tempa).
Awareness by the individual of the strategies
Chápanie toho, že použité stratéhe/she
implements
improves
his results (metagie môžu
viesť k lepším
výsledkom
Giving feedback to the player lies at the heart of
Dôležitým prvkom mnohých hier je
many games
poskytovanie spätnej väzby hráčovi.
(metakognitívnosť).
cognition)
A learner who is actively involved in his/her
Žiak, ktorý sa aktívne zapája do procesu
learning improves his/her results
učenia, dosahuje lepšie výsledky.
The game gives the player an active role
Learning among pupils is beneficial to all
Vzájomné učenie sa žiakov medzi sebou je
participants
výhodné pre každého účastníka.
Games often readily lend themselves to collective
Hry často ponúkajú možnosti vzájomnej
use spolupráce
and interchanges
between players
a komunikácie
medzi hráčmi.
Hra dáva hráčovi aktívnu úlohu.
In addition, curriculum objectives are increasingly being defined in terms of key skills. Among these are
Okrem
toho, vzdelávacie
ciele
sa čoraz
častejšie
definujú
podľa pedagogical
kľúčových zručností.
Patriato kteachers
nim ininterpersonal,
social and civic
skills,
enterprise,
etc. The
traditional
tools available
terpersonálne,
a občianske
podnikanie
a pod.
Tradičné
pedagogické
pre
(handbooks, setsociálne
text books,
etc.) are zručnosti,
not necessarily
designed
to develop
such
skills. The materiály
digital games
atď.)
nie
sú
vždy
určené
na
rozvoj
týchto
zručností.
Preto,
ak
elektronické
učiteľov
(príručky,
učebnice
available which correspond to certain criteria endorsed by teachers may – in particular cases and given an
hry
spĺňajú pedagogical
kritériá učiteľov
a učiteľ
im vytvorí
vhodný
pedagogický
rámec,
môžu
v určitých
appropriate
framework
provided
by the
teacher
– be an almost
‘ready
to use’
solution. prípadoch
predstavovať hotové riešenie.
Supporting experiments at grassroots level
Podpora
projektov
na najnižšej
úrovni
The education authorities
regularly support
specific initiatives
for innovation and modernisation of education
Školské
pravidelne
podporujú
rôzne iniciatívy
zamerané
na development
inovácie a modernizáciu
vzdelávacích
syssystems orgány
with the
aid of ICT:
pilot projects,
multimedia
product
funds, training
programmes,
témov
pomocou banks,
IKT: pilotné
vývoj multimediálnych
produktov,
programy,tointernetové
banky
online resource
digitalprojekty,
work environment,
etc. Explicitly
openingškoliace
these structures
digital games,
in
zdrojov,
digitálne
pracovné
prostredie,
atď.
Otvorenie
týchto
štruktúr
elektronickým
hrám
rovnako
ako
iným
the same way as to other pedagogical tools, would offer teachers and others working in education interested
pedagogickým
nástrojom
môže učiteľom
a ďalším
pracovníkov v školstve poskytnúť hodnotný podporný rámec.
by this type of tool
an appreciable
support
framework.
Likewise, vzdelávacie
some education
systems
organisepre
training
in change
management
and innovation
teachers
and
Niektoré
systémy
organizujú
učiteľov
a riaditeľov
škôl školenia
v oblastifor
riadenia
zmien
school
managers.
This training
relies on
(generallyskromnou)
modest) financial
support
given to
concrete
a
inovácií.
Tieto školenia
sa realizujú
s (zvyčajne
finančnou
podporou
určenou
na initiatives
konkrétconceived
at na
‘grassroots’
which
enjoy
degreevoľnosť
of freedom
in the choice
of projects
undertaken.
The
ne
iniciatívy
najnižšejlevel,
úrovni,
ktoré
majúa určitú
pri výbere
realizovaných
projektov.
To môže
development
of initiatives
in the
area ofelektronických
digital games could
podporiť
aj rozvoj
projektov
v oblasti
hier. be encouraged there.
Support for
communities
of practice
in which
teachers
would
bebyť
encouraged
and helped
to exchange
Vhodnou
reakciou
na potreby,
ktoré identifi
kovali
učitelia,
môže
podpora komunít
spoločných
skúse-tools,
ností,
ktoré
pomáhajú
učiteľom
výmene
nástrojov,
postupov
a hodnotenia.
practices
and
evaluations
wouldpri
also
respond
to the needs
identified.
157
Odporúčania
More general
supportna
from
local, uvedených
regional or mechanizmov
central education
authorities
for research,
the launch
of pilot
Užitočným
doplnkom
podporu
by mohla
byť širšia
podpora výskumu,
pilotných
projects and
the dissemination
information
practices and
their results
would be a useful
projektov
a šírenie
informácií of
o dobrej
praxiabout
a jej výsledkoch
miestnymi,
regionálnymi
alebo complement
centrálnymi
to the support
mechanisms
already
mentioned.
initiatives
to increase
the awareness
and information
orgánmi
v oblasti
vzdelávania.
Vítané
by boli ajSpecific
iniciatívy
na zvýšenie
povedomia
a informovanosti
rodičov.
of parents would be welcomed.
Rozvoj
vzťahov
medzi vzdelávaním
Developing
interactions
between education and the
a
priemyslom
industry
Učitelia, v prípade potreby v spolupráci s výskumnými pracovníkmi a odborníkmi, sa podieľajú na vývoji
Cooperating
when necessary
with researchers
and experts, teachers take part in the development and
a
testovaní niekedy
zložitých elektronických
hier.
testing of sometimes complex digital games.
Niektorí učitelia, ktorí používajú elektronické hry vo vyučovaní, vyjadrujú presné očakávania týkajúce sa
Some teachers who use digital games in the classroom express precise expectations regarding the
vlastností, ktoré hľadajú v elektronických hrách dostupných na trhu.
characteristics they look for in the digital games available on the market.
V súčasnosti sa vynárajú významné vzdelávacie problémy v oblasti ochrany životného prostredia, zmeny
Significant educational issues can be identified in the area of protection of the environment, climate change,
klimatických podmienok, hospodárenia s vodnými zdrojmi, atď. Tieto otázky sa dajú riešiť pomocou vzdemanagement of water resources, etc. (to mention only those which have particular current salience). They
lávacích nástrojov, ktoré sú atraktívne, spĺňajú najnáročnejšie kvalitatívne a technické normy a podporujú
could not fail to benefit from the development of educational tools that are attractive, meet the most
aktívny interdisciplinárny prístup zo strany študujúcich.
demanding quality and technical standards and are capable of giving support to an actively pluridisciplinary
approach
theargumenty
part of the learners.
Toto
sú trion
silné
v prospech spolupráce medzi učiteľmi a vydavateľmi hier v rámci viac či menej
rozsiahlych projektov. Táto spolupráca tiež predstavuje príležitosť pre priemysel, ktorý sa často spája s
There are thus at least three strong arguments in favour of cooperation between teachers and games
menej výchovnými hrami.
publishers in the framework of more or less large-scale projects. This cooperation would also represent an
opportunity to be seized by an industry often associated with less edifying games.
Európa ako výskumné laboratórium
Envisaging the European territory as an experimental
laboratory
Používanie elektronických hier vo vyučovaní nie je bežnou praxou v každej krajine. V niektorých vzdelávacích systémoch sa však objavuje v tejto oblasti stále väčší počet projektov a pokusov.
The use ofúlohy
digitalelektronických
games in the hier
classroom
teaching process
is not
practice
in anytiež
country.
Chápanie
vo vzdelávacom
procese
sa vcommon
jednotlivých
krajinách
líši. Some
education systems are nonetheless witnessing the development of a larger number of projects and
Vznik
širokejinodbornej
komunity na európskej úrovni by umožnil rozšíriť a obohatiť projekty, v rámci ktorých
experiments
this area.
by si učitelia, výskumní pracovníci a tvorcovia politík mohli vymieňať informácie alebo spolupracovať.
Moreover, conceptions of the role of digital games in the educational process also vary considerably from
Takáto
komunita
by tiež umožnila rozvíjať rozsiahle projekty so zainteresovanými partnermi z priemyslu.
one country
to another.
Vzdelávací systém a jeho hlavní účastníci - žiaci a učitelia - by tak mohli významne prispievať k riešeniu
The development of a vast community of practice at the European level would make it possible to expand
problémov
zajtrajška, týkajúcich sa multikultúrneho vzdelávania, inovácií a kreativity.
and enrich the range of experiments to which interested teachers, researchers and decision makers could
have access, in terms of information, exchanges and even cooperation.
Such a community would also make it possible to develop large-scale projects with interested partners in the
industry. The education system and its main participants, the pupils and teachers, would thus become
involved in making a substantial contribution to the challenges of tomorrow, in terms of multicultural
education, innovation and creativity.
158
ACKNOWLEDGEMENTS
POĎAKOVANIE
European Schoolnet
Európska školská sieť
Authors
Autori
Patricia Wastiau (coordination), Caroline Kearney
Patricia Wastiau (koordinácia), Caroline Kearney
Production
Produkcia
Alexa Joyce, Paul Gerhard, Maïté Debry
Alexa Joyce, Paul Gerhard, Maïté Debry
Translation Coordination
Koordinácia prekladu
Nathalie Scheeck
Nathalie Scheeck
External experts
Externí experti
Wouter Vandenberghe (Tilkon Consultancy) Ÿ Teachers' survey
Wouter Vandenberghe (Tilkon Consultancy) ▲ Prieskum o učiteľoch
Maja Pivec, Ph.D, Professor of Game Based Learning and e-Learning at the FH Joanneum
Maja Pivec, Ph.D, vysokoškolská pedagogička v oblasti učenia založeného na hrách
University of Applied Sciences in Graz, Austria Ÿ Literature review
a e-learningu, FH Joanneum University of Applied Sciences Graz, Rakúsko ▲ Prehľad literatúry
National contact points
Národné kontaktné body
Claus
Berg
Denmark,
Uni-C
Claus
Berg
▲ŸDánsko,
Uni-C
Ricard
Garcia▲ŸŠpanielsko/Katalánsko,
Spain/Catalonia, Department
for Education
Ricard
Garcia
Ministerstvo
školstva
Guy
Ménant▲ŸFrancúzsko,
France, Ministry
of Education
(General
Inspectorate)
Guy
Ménant
Ministerstvo
školstva
(Generálny
inšpektorát)
Alexander
Nischelwitzer▲Rakúsko,
ŸAustria, FH
Alexander
Nischelwitzer
FH Joanneum
Joanneum University
University of
of Applied
Applied Sciences
Sciences
Giacomo
Rota▲Ÿ
Italy, IC Brembilla/Bergamo
Giacomo
Rota
Taliansko,
IC Brembilla/Bergamo
Ben
Williamson
United
Kingdom,
Futurelab
Ben
Williamson
▲ŸVeľká
Británia,
Futurelab
Melissa
van
Amerongen
The Netherlands,
Kennisnet
Melissa
van
Amerongen
▲ŸHolandsko,
Kennisnet
Eugenijus
Kurilovas▲ŸLitva,
Lithuania,
Ministryškolstva
of Education
Eugenijus
Kurilovas
Ministerstvo
a vedyand Science
Otherpríspevky
contributors
Ďalšie
Ella
Myhring,
Ella
Myhring,Carsten
CarstenKarlsen,
Karlsen,Dánsko
Denmark
Derek
Robertson,
Británia
Derek
Robertson,Škótsko/Veľká
Scotland/United
Kingdom
Romano
Nesler,
Taliansko
Romano
Nesler,
Italy
Florian
Grenier,
Florian
Grenier,Francúzsko
France
Henk
van
Henk
vanZeijts,
Zeijts,Keimpe
KeimpededeHeer,
Heer,Holandsko
The Netherlands
159
ANNEX 1: TABUĽKA
TABLE OFTVORCOV
INTERVIEWED
DECISION
PRÍLOHA
POLITÍK
ANDEXPERTOV,
NATIONALKTORÍ
EXPERTS
AMAKERS
NÁRODNÝCH
POSKYTLI ROZHOVOR
Country
Interviewee
Place and Date
Štát
Osoby, ktoré poskytli rozhovor
Miesto a dátum
Spain (1)
Španielsko
(1)
Joan-Badia, Director
General
theinovácie,
Innovation in
Joan-Badia,
generálny
riaditeľofpre
Education Department
of Catalonia
Ministerstvo
školstva Katalánska
Barcelona,
29/09/08
Barcelona,
29/09/08
Spain (2)
Španielsko
(2)
Jordi Vivancos,
Vivancos, In
charge of ICT
& Knowledge
Barcelona,
29/09/08
29/09/08
Jordi
zodpovedný
pracovník
za IKTin theBarcelona,
Innovation
in
Education
Department
of
Catalonia
a znalosti v inováciách, Ministerstvo školstva
Katalánska
Joaquin Nunez Cabanillas, Assistant Director General Barcelona, 29/09/08
Joaquin
Nunez
Cabanillas, námestník
preEducationBarcelona, 29/09/08
of Training
and Development
of Teachers,
ďalšie
vzdelávanie
a rozvoj učiteľov,
Department
of Catalonia
Ministerstvo školstva Katalánska
Spain (3)
Španielsko (3)
Spain (4)
Španielsko (4)
Begona Gros,
Begona Gros,
výskumná
Open University
Researcherpracovníčka,
at the Open University
of Catalonia
of Catalonia
Austria
Rakúsko
(1)(1)
Mag. Dr.
Dr. MinR
MinR Reinhold
- Austrian Brusel,
Brussels,
25/09/08
Mag.
Reinhold Hawle,
Hawle,BMUKK
Federálne
25/09/08
Federal
Ministry
for
Education,
the
Arts
and
Culture
ministerstvo školstva, umenia a kultúry
Austria (2)
Rakúsko (2)
Vienna, 03/10/08
Herbert Rosenstingl, Ministry of Social Affairs and
Herbert Rosenstingl, Ministerstvo sociálnych
Viedeň, 03/10/08
Consumer Protection, Evaluation of PC and Console
vecí a ochrany spotrebiteľov, hodnotenie
Games
počítačových a konzolových hier
Austria
Rakúsko
(3)(3)
Vienna,
03/10/08
Christian Dorninger,
Dorninger, School
development
and IT in Viedeň,
Christian
rozvoj škôl
a IT
03/10/08
Education,
BMUKK
- Austrian
Federal Ministry
for
vo
vzdelávaní,
Federálne
ministerstvo
školstva,
Education,
the
Arts
and
Culture
umenia a kultúry
Rakúsko
(4)(4)
Austria
Mag.
Mag. Bernd
Bernd Steiner,
Steiner, predmetový inšpektor
pre IKT, Štajerský školský inšpektorát,
Subjectškôl/rozvoj
Inspector for
ICT, Steiermark Schools
Kvalita
škôl
Inspectorate, School Quality/School Development
Alexander Nischelwitzer,
Rakúsko (5)
Austria (5)
Francúzsko (1)
France (1)
Francúzsko (2)
France (2)
Barcelona, 17/10/08
Barcelona, 17/10/08
Graz,
25/09/08
Graz,
25/09/08
Paríž, 8/10/08
Alexander Nischelwitzer,
vysokoškolský pedagóg informačného
manažmentu,
FH Joanneum
UniversityFH Joanneum
Professor of Information
Management,
of
Applied Sciences
Graz - Graz
University
of Applied –Sciences
Guy Ménant,
Guy Ménant,
národný
školský inšpektor, skupina pre prírodné
vedy
National Education Inspector, Natural Sciences
Group
Alain-Marie
Bassy, národný školský inšpektor,
skupina pre prírodné vedy
Alain-Marie Bassy, National Education Inspector,
Natural Sciences Group
Paris, 8/10/08
Paríž, 24/10/08
Paris, 24/10/08
Paríž, 24/10/08
Paris, 24/10/08
Francúzsko
(3)
France (3)
Gilles
digitálne
zdroje v rámci
Gilles Braun,
Braun, Digital
Resources,
under odboru
the ICT in
IKT
vo
vzdelávaní,
Ministerstvo
národného
Education department of the Ministry of National
vzdelávania
Education
Paríž
, 24/10/08
Paris
, 24/10/08
Dánsko (1)
Denmark (1)
Lilla Voss, hlavný poradca, Ministerstvo
Lilla Voss, Chief Adviser, Danish Ministry of
školstva
Education
Odense, 4-5/11/08
Odense, 4-5/11/08
Dánsko (2)
Denmark (2)
Claus Berg, hlavný konzultant, Dánske centrum Odense, 4-5/11/08
Claus Berg, Cheif Consultant, Uni-C, the Danish IT
Odense, 4-5/11/08
IT pre vzdelávanie a výskum
Centre for Education and Research
Dánsko
(3) (3)
Denmark
Odense,
4-5 4-5
/11/08
Lise
dánskeho
a predOdense,
/11/08
Lise Vogt,
Vogt, učiteľka
Danish Teacher
andjazyka
Subject
Adviser,
metová
poradkyňa,
Ministerstvo
školstva,for Primary,
Danish Ministry
of Education,
Department
odbor
nižších
stredných
škôl
Lowerzákladných,
Secondary and
General
Adult Education
a všeobecného vzdelávania dospelých
Denmark (4)
Dánsko (4)
Odense, 4-5 /11/08
Birgitte Holm Sørensen, Research Programme
Birgitte Holm Sørensen, riaditeľka výskumného
Odense, 4-5 /11/08
Director of Media and IT in a Learning Perspective,
programu Média a IT v perspektíve
Professor, PhD
vzdelávania, vysokoškolská učiteľka, PhD.
Dánsko
(5) (5)
Denmark
Simon
generálny
riaditeľ
Serious
4-5 4-5
/11/08
Simon Egenfeldt,
Egenfeldt, CEO
of Serious
Games
Interactive,Odense,
Odense,
/11/08
Games
Interactive,
zakladateľ,
PhD.
Founder, PhD
Taliansko
Italy (1)(1)
Gisella
ministerská
inšpektorka
Brusel,
3/11/08
Gisella Langé, Ministry
Inspector,
Foreign Languages
Brussels,
3/11/08
pre cudzie jazyky
UK (1)
Veľká Británia (1)
Ben Williamson, Senior Researcher, Futurelab
Ben Williamson, výskumný pracovník, Futurelab
Bristol, 27/11/08
Bristol, 27/11/08
UKBritánia
(2)
Veľká
(2)
Derek Robertson,
Robertson, National
Emerging
Derek
národný Adviser
poradcaforpre
nové
Technologies
and
Learning,
Learning
Teaching
technológie a učenie, Learning Teaching
Scotland (LTS)
(LTS)
Scotland
Dundee,
18/12/08
Dundee,
18/12/08
Veľká
(3)
UKBritánia
(3)
Lynne
riaditeľka
oddelenia
Londýn,
08/01/09
London,
08/01/09
Lynne Kilpatrick,
Kilpatrick, Head
of Computer
Games,
počítačových
hier,
Ministerstvo
pre
obchod,
Department for Business, Enterprise and Regulatory
podnikanie
a regulačnú reformu
Reform
Veľká Británia (4)
UK (4)
Wendy Parker, riaditeľka oddelenia pre film,
Wendy
Head
of pre
Film,kultúru,
Fashion
and Video
módu
a Parker,
videohry,
Úrad
médiá
Games,
Department
for
Culture,
Media
and Sport
a šport
Londýn, 08/01/09
London, 08/01/09
LitvaLithuania
(1)
(1)
Vaino
Centrum
ITeducation,
Vaino Brazdeikis,
Brazdeikis, Centre
forpre
IT in
vo
vzdelávaní,
Ministerstvo
školstva
a vedy
Lithuanian Ministry of Education and Science
Brusel,
20/01/09
Brussels,
20/01/09
(2)
LitvaLithuania
(2)
Eugenijus Kurilovas,
Kurilovas Centre
for IT
education,
Eugenijus
Centrum
preinIT
Lithuanian
Ministry
of Education
and Science
vo
vzdelávaní,
Ministerstvo
školstva
a vedy
Vilnius,
9/02/09
Vilnius,
9/02/09
(3)
LitvaLithuania
(3)
Vilnius,
9/02/09
Edita Sedereviciute,
Sedereviciute, Chief
specialist
of basic
and
Edita
hlavná
odborníčka
sekcie
Vilnius,
9/02/09
secondary
education
division,
Lithuanian
Ministry of
pre
základné
a stredné
školstvo,
Ministerstvo
Education
and
Science
školstva a vedy
(4)
LitvaLithuania
(4)
Vilma Butkute,
Butkute, IMOTEC
Project
Consultant
Vilma
konzultantka
projektu
IMOTEC
Vilnius,
9/02/09
Vilnius,
9/02/09
Netherlands
Holandsko
(1) (1)
Robert Ouwens,
Ouwens, Dutch
Ministryškolstva
of Education
and
Robert
Ministerstvo
a kultúry
The
Hague, 11/02/09
Haag,
11/02/09
Holandsko (2)
Netherlands (2)
Holandsko (3)
Netherlands
Holandsko
(4) (3)
Netherlands (4)
Holandsko (5)
Netherlands (5)
Culture
Henk
van Zeijts, programový manažér pre
vzdelávanie, Waag Society
Henk van Zeijts, Education Programme Manager,
Waag Society
Wietse van Bruggen, Kennisnet
Amsterdam, 11/02/09
Amsterdam, 11/02/09
Zoetemeer, 17/02/09
Wietse
van vysokoškolský
Bruggen, Kennisnet
Wim
Veen,
pedagóg , Delft University of Technology
Wim Veen, Professor at the Delft University of
Ineke Verheul, výskumná pracovníčka, UniverTechnology
sity of Utrecht
Zoetemeer,
Delft,
26/02/09 17/02/09
Ineke Verheul, Researcher, University of Utrecht
Utrecht, 26/02/09
Delft, 26/02/09
Utrecht, 26/02/09
ANNEX 2:2:
TABLE
OF CASE
STUDYPRÍPADOVÝCH
PROPOSALS ŠTÚDIÍ
PRÍLOHA
TABUĽKA
NÁVRHOV
The Movies
The Movies
(Filmy)
Global
Serious
game
Global convážna
hra
Conflicts,
flicts, Palestine
Palestine
(Globálne kon-
Rakúsko (2)
Austria (2)
Austria
(3) (3)
Rakúsko
Lionhead
Lionhead Studios Ltd.
Studios Ltd.
& Microsoft
& Microsoft
Serious
Game
Serious
Game
Interactive
DK
Interactive,
Microsoft
Creator
Microsoft
Výrobca
flikty, Palestína)
Global
Serious
game
Global convážna
hra
Conflicts:
flicts, Palestine
Palestine
(Globálne kon-
Denmark
(3)
Dánsko (3)
Serious Games
Interactive, DK
Oxfordshire, Veľká
Británia
Authoring
Immersive
Education,
hra, ktorú
Immersive
game
vytvárajú hráčiOxfordshire,
Education,UK
MissionMaker
MissionMaker
Dánsko
fl
ikty,
Palestína)
Sims2, Harry
Commercial
EA Electronic Arts,
Potter;
USA;
komerčné
EAAscaron
Electronic Arts,
Sims 2, Harry computer
Patrician III;
games
Entertainment,
počítačové hry USA;
Potter;
Samarost2
Germany;
AscaronAmanita
Design,
Czech Rep.
Entertainment,
Patrician III;
Nemecko;
Amanita
Samarost 2
Design, ČR
simulation
obchodná
Business
simulácia
simulation
Denmark
(2)
Dánsko (2)
Denmark (1)
Dánsko (1)
Zoo Tycoon 2
Austria (1)
Type
obchodná
simulácia
Business
Title
Zoo Tycoon 2
Country
Rakúsko (1)
Typ
Názov
Krajina
13-19
13
– 19yearrokov
olds
(and
(a viac)
older)
12-16
12
– 16yearrokov
olds
(and
(a
viac)
older)
11-15 yearolds
11
– 15 rokov
12rokov
yearsa viac
12
upwards
10 years
upwards
12 rokov
12 years
upwards
Age
range
10
rokov
Vekový rozsah
Creating
your own hier,
tvorba vlastných
games,
workingpráca
and
kolaboratívna
learning
collaboratively
a učenie,
výmena
and
sharing knowledge.
poznatkov,
rovesnícke
Peer
learning.
učenie.
Games as a genre,
Media
literacy,
hry ako
žáner,analysis
of mediálna
storytelling
and
gramotnosť,
construction
of
own
analýza rozprávania
written
and oral
a príprava
vlastných
contributions.
písomných
a ústnych
príspevkov
Team
learning
skupinové
učenie
skupinové učenie
Team learning
Team learning
Purpose
skupinové učenie
Cieľ
History,
Social
global
učenie oabout
globálnych
dejepis,
spoločenské Learning
Sciences,
and
conflicts
(challenging
konfliktoch (podporuje
vedy, občianstvo
Citizenship
pupils
to be
žiakov,
abycritical
sa staliand
krireflective
citizens
in a
tickými a uvažujúcimi
globalised
občanmi world).
globalizovaného
sveta)
Languages
and
jazyky a mediálna
Media
literacy(a
(and
gramotnosť
kroscross-curricular
kurikulárne vzdelearning,
lávanie,and ICT
competencies
kompetenciein
IKT vo
general)
všeobecnosti)
Danish language
and
literature
dánsky
jazyk
(mother
tongue),
a literatúra
English,
History
(materinský
jazyk),
(and
cross-curricular
angličtina,
dejepis
learning,
including
(a kroskurikulárne
Media
knowledge).
vzdelávanie
vrátane
znalosti médií).
nemecký jazyk
Geography,
geografia, Politics
politika,
English,
German
anglický
jazyk,
nemecký jazyk,
German, English
anglický jazyk
Subjects
nemecký jazyk,
anglickýEnglish
jazyk,
German,
biológia
Biology
Predmety
dve dánske školy
2 Danish schools
uvedené v prípamentioned in case
dovej štúdii Dánstudy Denmark (1),
sko (1) a mnohé
but also a range of
školy vo Veľkej
schools in the UK,
Británii vrátane
including Scotland.
Škótska
2 secondary
najmä
dve
schools
in
stredné
školy:
particular:
gymnázium Ordrup
v Gymnasium,
Ordrup a školaand
Skovshoved
v Skovshoved, Skole,
both
north of
obe
severne
Copenhagen.
od Kodane
Højby School in
Odense
and Høng
školy
v Højby
School
in
(Odense) a Høng
Kalundborg. (2
(Kalundborg),
primary
and lower
dve
základné
a secondary
nižšie stredné
municipal
obecné
školyschools
Denmark)
v in
Dánsku
Onetrieda
class in a
jedna
secondary
strednej školyschool
secondary school
jedna trieda
One class in a
strednej školy
secondary school
Scope
jedna
trieda
strednej
školyin a
One class
Rozsah
Z uvedenej
tabuľky
návrhov
bolo
vybratých
prípadových
štúdií,
sú podrobne
opísané
v časti
4 tejto
správy.They
Vybraté
na základe
Six
case studies
were
selected
from
the tablešesť
of proposals
below,
and ktoré
are described
in detail
in section
4 of
this report.
wereboli
selected
on thetypu,
basisúčelu,
that they
vekovej skupiny, rozsahu a predmetov, vo vyučovaní ktorých sa digitálne hry používajú.
represented a good range in terms of the type, purpose, age-group, scope, and subjects in which digital games are used in the classroom.
Kalypso
100 rôznych hier
hry na učenie
skupina výskumpoužitých v projek- sa matematiky ných pracovníkov
te IPRASE/DANT
a taliančiny
100
different
Games
for
Group of researchers
špeciálne
games used
Maths
and
vytvorené pre
in the
Italian
školské
IPRASE/DAN learning,
prostredie
T project
specifically
created
for
Waag Society
Games Atelier
Lokalizačné
school
context
(Ateliér hier)
hry. Žiaci
v spolupráci s
France (4)
Taliansko (1)
Games Atelier
Imperium III:
Great Battles
Netherlands (1)
Spain (1)
Holandsko (1)
Italy (1)
Kalypso
Francúzsko (4)
Strategy simulation
Electronic Arts Sports
používajú mo- Waag
Montessori
Society, in
Locationbilnégames.
telefóny, cooperation
Scholengemeenwith
based
GPS and
schap
Montessori
Students
use
Amsterdam (MSA),
Scholengemeenschap
mobile
Internet
na
Stichting (MSA),
Amsterdam
telephones,
hru,
zdieľanie
Voortgezet
Stichting
Voortgezet
GPS and
a hodnotenie
Onderwijs
Onderwijs
internet
in
vlastných
hier. Bijlmermeer
Bijlmermeer
(OSB),
(OSB),
order
to make,
Dienst
Dienst
play, share
Maatschappelijk
Maatschappelijke
and review
Ontwikkeling
Ontwikkeling
their own
Gemeente
Gemeente
games.
Amsterdam
(DMO)
Amsterdam
(DMO)
Arkhe International
Arkhe International
Big Fish
France (3)
Simulation
game
obchodná
simulácia
Business
simulation
Farm Frenzy
Francúzsko (3)
logická hra
Nintendo
Reflection
Nintendo
game
simulačná hra
Big Fish
strategická hra Floc Production
Strategy
Floc
Production
Multimedia
game
Multimedia
of
(skupina (group
učiteľov)
teachers)
Big Brain
Academy
Big
Brain
Academy
Farma Frenzy
Francúzsko (2)
France (2)
Francúzsko (1) Logico-Floc
France (1)
Logico-Floc
9 years
upwards
stredoškolská
úroveň
Secondary
school level
Ancient History,
resource
Various
rôzne
všetky predmety
kľúčové
Allzamerané
subjects na
teaching
kompetencie
scientific key
competences
všetky predmety zamerané na kľúčové
All subjects teaching
kompetencie
scientific key
ekonomika
competences
a manažment
Economics and
Management
logika/matematika
Logic/Maths
rozvoj argumentačných
Totechník
develop
a logického
argumentation
myslenia.
techniques and logical
thinking
skills
diagnostika/nápravné
500 základných
500
primary
škôl
v rôznych
schools spread
častiach
throughout France
Francúzska
Introduction of new
content, content
Some secondary
schools in Sant
zvýšenie
výskumný projekt
spoločenského zao hre Frekvencia
mladých
1550
Topojenia
increase
socialľudí
A research project
využitím fyzického
(neskôr
involvement
among
on therozvinutej
game
prostredia
vo
vzdedo
Ateliéru hier)1550''
young people by
''Frequency
lávaní the physical
zapojil
involving
(the 458
first žiakov
game
a
umožnenie
žiakom
z
20
tried
environment in education developed in the
tvoriť
a hrať students
lokalizačné
and
allowing
to v piatich
Gamesškolách
Atelier
hry.create and play
v Amsterdame.
both
framework)
location-based games.
involved 458 pupils
from 20 classes in
5 schools in
Amsterdam.
vzdelávanie
Diagnostic/remedial
learning
nápravné vzdelávanie
1 nižšia stredná
škola
1 lower secondary
school
1 nižšia stredná
škola
11-15 yearRemedial learning
1 lower secondary
olds
school
17 – 18 rokov
rozvoj zručností v mar- softvér uvedený
ketingu, rozhodovaní a v roku 2006 min17-18 yearDevelopment
Softwarezodisterstvom
koncepciách of
riadenia
olds
marketing and
mentioned in 2006
povedným
management concepts, zaby
thepredmet
ministry
tento
and decision-making
responsible for this
úroveň základnej matematika a talian- skills
zlepšenie výsledkov
3 000
učiteľov
subject
školy
sky jazyk
žiakov a motiváa 6 000 žiakov zo
cie v matematike
a
všetkých
Primary
Maths and Italian
Improvement
of student
3, 000 regiónov
teachers
taliančine and
Talianska
(okrem
school level
language
achievement
and 6, 000
pupils
Valle
d’Aosta)
motivation in
from
all regions of
Mathematics and Italian
Italy (excluding
Valle d'Aosta)
11 – 15 rokov
11-15 yearolds
11 – 15 rokov
4 – 9 rokov
4-9 year-olds
(and older)
Spain (4)
Španielsko (4)
Spain (3)
Španielsko (3)
Spain (2)
Španielsko (2)
Creatures
Creatures
(Bytosti)
Age of
Empires
Age of Empires
Empire
Restaurant
Empire
Restaurant
Španielsko
(1) Imperium III:
in
Rome
Great
Battles
Strategy –
simulation
strategická
simulácia
strategická
simulácia
Strategy –
simulation
Simulation
simulácia
strategická
simulácia
Creature Labs
Creature Labs
Microsoft
Microsoft
Total Games
Total Games
Electronic Arts
Sports
8 years
upwards
od 8 rokov
8 years
upwards
od 8 rokov
8 years
upwards
od
8 rokov
od 9 rokov
and
quantities,(romatematika
Language
(menu
zmery a množstvo),
elaboration,
Jazyky (spracovanie
description
menu, opisofpostáv,
characters,
slovník), environvocabulary),
mentálne povedomie
Environment
rozdelenie priestoru,
awareness
dekorácie)(space
distribution,
environmentálne
decoration).
povedomie (deEnvironment
jepis), matemaawareness
(History),
tika (manažment
Maths
(Resource
zdrojov, orientácia
management,
v priestore),
Space
jazykaorientation),
(opis ľudí
Language
a miest, používanie
(Description
špecifickéhoofslovníka)
people and places,
environmentálne
use
of specific
povedomie (zmeny
vocabulary)
v prírode) modelácia
Environment
so živými bytosťami,
awareness
životný cyklus
(changes
nature),
(vedeckýinvýskum).
modelling with a
Jazyk (príprava
living creature, cycle
opisných textov,
of life (Scientific
vydávanie jednoresearch),
duchých príkazov),
language
používanie internetu
(production
ako zdroja of
infordescriptive
texts,
mácií, používanie
issuing
simple
špecifiof
ckého
slovníka
v ústnej prezentácii)
schools
in
niekoľko
stredTerrassa,
ných
škôl (Spain)
v Terasse
kroskurikulárny prístup niekoľko stredk téme evolúcie
ných škôl
s použitím hry a interv Barcelone
Cross-curricular
Some primary
netu ako zdroja inforapproach
schools in
mácií to the subject
of Evolution by means of
Barcelona (Spain)
using the game and
internet as sources of
information.
kroskurikulárny prístup niekoľko stredných škôl
k téme evolúcie
Cross-curricular
Some primary
v Barcelone
s použitím hry a inapproach
to
the
study
of
schools in
ternetu ako zdroja
the
Middle
Ages
using
Barcelona (Spain)
informácií
the internet as a source
of information
management
projektová práca,
manažment zdrojov
staroveká história,
uvedenie nového
niekoľko
Improvement stredných
management;
Cugat (Spain)
manažment zdrojov, enrichment,
obsahu, obohatenie
škôl
Maths;
Language
learningskvalitnenie
processes
matematika,
jazyky ofobsahu,
v Saint Cugat
(cooperative
work,
procesu učenia
(spo(Španielsko)
problem
lupráca,solving,
riešenie proresource
blémov, management,
manažment
group
dynamics)
zdrojov,
skupinová
dynamika)
Project work, Resource
Some primary
Maths (proportions
Maths game
Nintendo
Nintendo DS
Brain Training
(Consolarium
initiative)
UK (4)
EduTeams
ConnectED
Sony,
Sony,
ConnectED
London Knowledge
Lab & Immersive
Education
London Knowledge
Lab & Immersive
Education
matematická EduTeams
Nintendo
Nintendo DS
EduTeams
Multiplayer
hrasystem
Cvičenie mozgu game
multiplayer
(projekt
environment
Consolarium)
(EduTeams
initiative)
(PSP in
hrací systém
EduTeam – prosEducation
&
tredie pre viapre viacerých
Training
cerých hráčov
hráčov
Initiative)
(Projekt EduTeam)
prenosná platforprenosná
ma Playstation
platforma
(Projekt PSP
Playstation
vo vzdelávaní
a školení)
Playstation
Playstation
Portable
Portable
platform
platform
Authoring
game
hra , ktorú
vytvárajú hráči
Veľká
UK
(3) Británia
(4)
Veľká Británia
(3)
UK (2)
Veľká Británia
(2)
MissionMaker
Veľká Británia
MissionMaker
(1)
UK (1)
rôzne
Geography,
Numeracy, Sport,
Field Studies
Primary
school level
Maths
Improve numeracy
16 classes in
primary schools
across Scotland
Zlepšenie počítania
162tried
základProblem-solving,
team
clusters
of
škôl and
work, and communication ných
primary
v Škótsku
skills
secondary schools
in Dundee
prostredí,data
rozvoj
Recording
in vizuálnych komunikačných
geography,
sports and
zručností
nepočujúcich
gym
lessons,
practising
detí
numeracy
skills in
isolated
riešeniesettings,
problé2 základné
developing
visual
a stredné školy
mov, tímová
práca,
communication
skills of v Dundee
komunikačné zručnosti
deaf children
preskúmať procesy
navrhovania, učiť
mechanizmy vstupu,
spracovania a výstupu
pri kontrole technológií,
rozvoj
kritických mediálnych
English, Media
Tozručností
explore design
vytvorenímteach
kreatívneho
studies, ICT &
processes,
input,
mediálneho
obsahu Design, Technology process
and output
mediálna gramotnosť
mechanisms
in control
develop
geografia, počítanie, technologies,
nahrávanie údajov
critical
media
skills
šport, pozorovania
z geografie, športu
through
the výchovy,
creation of
v teréne
a telesnej
creative
media
precvičovanie content
zručnostímedia
literacy
skills
v počítaní v izolovanom
anglický
jazyk,
orders),
use
of the
mediálne
IKT
Internet as štúdiá,
a source
a
dizajn,
technológie
of information, use
of specific
vocabulary in oral
presentations
matematika
úroveň
základnej
Primary
and
Various
školy
secondary
school levels
úroveň základnej
a strednej školy
11-14 year
olds
11 – 14 rokov
11-14 yearolds
11 – 14 rokov
Majú digitálnej hry nejakú úlohu vo výučbe? Čo je dôležitejšie - ich vplyv na motiváciu
žiakov alebo potenciál na podporu individuálneho prístupu vo vzdelávaní? Aký vplyv majú
na rozvoj kolaboratívnych zručností? Čo si o nich myslia učitelia, ktorí používajú tieto
hry vo výučbe? Aké postupy sa už používajú v triede? Pristupujú vzdelávacie systémy
v Európe k týmto otázkam rovnakým spôsobom?
Táto záverečná správa, ktorá prezentuje kompletné výsledky štúdie nazvanej Ako sa
využívajú digitálne hry v školách?, pristupuje k tejto otázke vyvážene a neutrálne.
Štúdia analyzuje situáciu v ôsmich krajinách: Rakúsku, Dánsku, Francúzsku, Taliansku,
Litve, Holandsku, Španielsku a Veľkej Británii. Štúdia začala v roku 2008 a pozostáva
z niekoľkých častí - prehľadu literatúry, prieskumu medzi učiteľmi, prípadových štúdií,
rozhovorov s tvorcami vzdelávacej politiky a online komunít praxe.
O autoroch
Patricia Wastiau je zvláštnou poradkyňou pre štúdie a rozvoj Európskej školskej siete.
Špecializuje sa na analýzy verejnej politiky v oblasti vzdelávania a tvorbu politík založenú na
vedomostiach. V minulosti pôsobila desať rokov v pozícii riaditeľky Eurydice, informačnej siete
o vzdelávaní v Európe. Svoju kariéru začala ako vedecká pracovníčka v spoločenských vedách. Má rozsiahle skúsenosti v európskych a medzinárodných výskumných projektoch a programoch v oblasti vzdelávania a miestneho rozvoja (programy Erasmus a Socrates, Miestne
iniciatívy pre zamestnanosť OECD). V uplynulých rokoch bola súčasťou niekoľkých expertných
skupín a výborov zriadených Európskou komisiou alebo OECD.
Caroline Kearney v súčasnosti pracuje ako analytička vzdelávania Európskej školskej siete so zameraním na európske štúdiá a problémy riadenia znalostí v oblasti informačných
a komunikačných technológií a inovácií vo vzdelávaní. Predtým pracovala v ústredí Eurydice
v Bruseli. Absolvovala magisterské štúdium s vyznamenaním v komparatívnom vzdelávaní na
Institute of Education, University of London. Pôsobila ako pedagóg vo Francúzsku a v oblasti
projektového riadenia EÚ v Prahe. Caroline tiež absolvovala školenie v Európskej komisii, na Generálnom riaditeľstve pre vzdelávanie a kultúru, oddelení pre politiky celoživotného vzdelávania.
Európska školská sieť (European Schoolnet – EUN, www.europeanschoolnet.org) je sieť 31 ministerstiev školstva v Európe i mimo nej. EUN bola vytvorená pred viac ako desiatimi rokmi s cieľom prinášať
inovácie vo vzdelávaní kľúčovým zainteresovaným stranám: ministerstvám školstva, školám, učiteľom
a výskumným pracovníkom.
Európska federácia interaktívneho softvéru (The Interactive Software Federation of Europe – ISFE,
www.isfe-eu.org) bola založená v roku 1998, aby zastupovala záujmy odvetvia interaktívneho softvéru
voči medzinárodným a inštitúciám EÚ. Združuje trinásť hlavných vydavateľov interaktívneho softvéru
a trinásť obchodných združení s interaktívnym softvérom v celej Európe.