STAR - Visualisierung von Daten - Mensch
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STAR - Visualisierung von Daten - Mensch
STAR Visualisierung von Daten April - 04 Kerstin A. Ludwig Universität Konstanz „The real voyage of discovery consists not in seeking new landscapes, but in having new eyes.“ [Proust] 2 Inhaltsverzeichnis Inhaltsverzeichnis ................................................................................................... 3 Abbildungs- und Tabellenverzeichnis ............................................................................ 5 Abkürzungsverzeichnis ........................................................................................... 10 1. Einleitung ........................................................................................................ 12 2. Darstellung des Themas ...................................................................................... 14 2.1 Motivation ................................................................................................... 14 2.2 Visuelle Artefakte........................................................................................... 18 2.3 Visualisierung von Daten.................................................................................. 20 2.3.1 Die menschliche Wahrnehmung .................................................................... 20 2.3.2 Pre-Computer-Phase ................................................................................. 20 2.3.3 Computer-Phase ...................................................................................... 22 2.3.4 Pre-Computer-Phase vs. Computer-Phase ....................................................... 23 2.3.5 Visualisierung.......................................................................................... 23 2.3.6 Scientific Visualization................................................................................ 24 2.3.7 Information Visualization ............................................................................. 25 2.3.8 Historie.................................................................................................. 26 2.4 Definition von Begrifflichkeiten ........................................................................... 29 2.5 Visualisierung ≠ Visualisierung ........................................................................... 32 2.5.1 Cholera Epidemie in London ........................................................................ 32 2.5.2 Space Shuttle Challenger ............................................................................ 36 2.5.3 Verfälschende Visualisierungen..................................................................... 39 2.6 Herausforderung des Themas............................................................................ 43 2.7 Ausgangssituation.......................................................................................... 44 2.7.1 Mercedes-Benz........................................................................................ 45 2.7.2 Andere Automobilkonzerne .......................................................................... 49 2.8 Legitimation für das Thema............................................................................... 51 3. Visualisierung in der Wissenschaft .......................................................................... 52 3.1 Konferenzen ................................................................................................ 52 3.2 Wissenschaftler und Institutionen........................................................................ 55 3.3 Literatur ...................................................................................................... 61 4. Thematische Auseinandersetzung........................................................................... 63 4.1 Vorstellung des Referenzmodells für Visualisierung .................................................. 64 4.1.1 Data Transformation: Raw Data Æ Data Tables ................................................. 65 4.1.2 Visual Mapping: Data Tables Æ Visual Structures ............................................... 68 4.1.3 View Transformations: Visual Structures Æ Views............................................... 70 4.1.4 Interaktions- und Transformationskontrollen ...................................................... 71 4.1.4.1 Transformationen ................................................................................ 71 3 4.1.4.2 Interaktionstechniken ............................................................................ 72 4.2 Techniken zur Visualisierung von Daten................................................................ 76 4.2.1 The Theorie of Graphics ............................................................................. 77 4.2.2 The Grammar of Graphics ........................................................................... 78 4.2.2.1 Ein objekt-orientiertes Grafiksystem........................................................... 78 4.2.2.2 From Data to Graphic............................................................................ 80 4.2.2.3 Geometry .......................................................................................... 81 4.2.2.4 Aesthetics ......................................................................................... 92 4.2.2.5 Statistics ......................................................................................... 109 4.2.2.7 Scales............................................................................................ 117 4.2.2.8 Coordinates ..................................................................................... 118 4.2.2.9 Facets............................................................................................ 137 4.2.3 Metaphern............................................................................................ 145 4.3 Einsatzmöglichkeiten der Techniken .................................................................. 155 4.3.1 Task by Data Type Taxonomy for Information Visualization .................................. 157 4.3.2 Datentypen der Task by Data Type Taxonomy ................................................. 159 4.3.2.1 Eindimensional ................................................................................. 159 4.3.2.2 Zweidimensional ............................................................................... 159 4.3.2.3 Dreidimensional ................................................................................ 160 4.3.2.4 Temporal ........................................................................................ 161 4.3.2.5 Multi-Dimensional .............................................................................. 161 4.3.2.6 Tree .............................................................................................. 162 4.3.2.7 Network.......................................................................................... 163 4.3.3 Visualisierungen..................................................................................... 164 4.4 Konzeptioneller Einsatz der Techniken ............................................................... 195 4.4.1 5T-Environment ..................................................................................... 196 5. Diskussion am Beispiel ...................................................................................... 199 5.1 IST-Stand der Settings .................................................................................. 199 5.2 Analyse anhand der Faktoren der 5T-Environment ................................................. 203 5.3 Visualisierungsmöglichkeiten........................................................................... 208 5.3.1 Klassenwelt (PKW) ................................................................................. 208 5.3.2 Standard- und Sonderausstattungen (PKW) .................................................... 214 5.3.3 Ergebnisdarstellung der Gebrauchtwagensuche (PKW) ...................................... 219 6. Zusammenfassung ........................................................................................... 225 7. Ausblick ........................................................................................................ 232 8. Quellenverzeichnis ........................................................................................... 235 4 Abbildungs- und Tabellenverzeichnis Abbildungsverzeichnis Abb. 1 Zeitergebnisse des Multiplikations-Experiments [CMS 1999] ...................................................................... 19 Abb. 2 Karte des Londoner Underground Transportation System (‚The Tube’) [Spe 2001] ........................................... 21 Abb. 3 Geografische Karte vom Wohnviertel um die Broad Street, mit eingetragenen Todesfällen [Tuf 1997] ................... 33 Abb. 4 Zeitliche Darstellung der Todesfälle [Tuf 1997] ...................................................................................... 34 Abb. 5 Zeitlicher Verlauf der Cholera-Epidemie [Tuf 1997] ................................................................................. 35 Abb. 6 Die Challenger etwa 60 Sekunden nach dem Start [Tuf 1997] .................................................................... 36 Abb. 7 Grafik, die der NASA zur Entscheidungsfindung für den Start der Challenger vorlag [Tuf 1997] ............................ 37 Abb. 8 Scatterplot, der die Abhängigkeit zwischen Starttemperatur und O-Ring Schaden zeigt [Tuf 1997] ........................ 39 Abb. 9 Tägliche vs. wöchentliche Darstellung der Todesfälle [Tuf 1997] ................................................................. 40 Abb. 10 Wochenübergreifende Darstellung der Todesfälle [Tuf 1997] .................................................................... 41 Abb. 11 Geografische Einteilung des Bereichs um die Broad Street in fünf Einzelbereiche – Version 1 [Tuf 1997] ............. 41 Abb. 12 Geografische Einteilung des Bereichs um die Broad Street in fünf Einzelbereiche – Version 2 [Tuf 1997] und Geografische Einteilung des Bereichs um die Broad Street in fünf Einzelbereiche – Version 2 [Tuf 1997]................... 42 Abb. 13 Geografische Karten: Händlerstandorte (li.) und Anfahrtsroute (re.) ........................................................... 46 Abb. 14 „360 Grad Ansicht“ aussen (li.) und innen (re.) ..................................................................................... 46 Abb. 15 Beispielabbildungen aus der „Interaktiven Bedienanleitung“ des SLK .......................................................... 47 Abb. 16 Fahrzeugkalkulator (li.) und Wunschfahrzeug (Softfinder) (re.) .................................................................. 47 Abb. 17 Finanzierungsarten(li.) und Preis-Finder (re.) ....................................................................................... 48 Abb. 18 Überblick über die Klassen und ihre jeweiligen Modelle .......................................................................... 49 Abb. 19 Referenzmodell für Visualisierung [CMS 1999] .................................................................................... 64 Abb. 20 2D und 3D Point-Grafiken für kategorische und kontinuierliche Daten [Wil 1999] ............................................ 84 Abb. 21 2D und 3D Line-Grafiken für kategorische und kontinuierliche Daten [Wil 1999] ............................................. 85 Abb. 22 2D und 3D Area-Grafiken für kategorische und kontinuierliche Daten [Wil 1999]............................................. 85 Abb. 23 2D und 3D Bar-Grafiken für kategorische und kontinuierliche Daten [Wil 1999] .............................................. 86 Abb. 24 2D und 3D Histogramme [Wil 1999] .................................................................................................. 86 Abb. 25 Schematischer (Box) Plot [Wil 1999] ................................................................................................. 87 Abb. 26 Tile-Grafik [Wil 1999] .................................................................................................................... 88 Abb. 27 Contour-Grafik [Wil 1999] .............................................................................................................. 89 Abb. 28 Path [Wil 1999] ........................................................................................................................... 90 Abb. 29 Komplettes Network mit acht Punkten [Wil 1999] .................................................................................. 90 Abb. 30 Stacked (Divided) Bar-Grafik (li.) und Stacked Area Chart (re.) [Wil 1999] .................................................... 95 Abb. 31 Stacked Dot Plot [Wil 1999] ............................................................................................................ 95 Abb. 32 Clustered Bar Chart [Wil 1999] ........................................................................................................ 96 Abb. 33 Jittered Scatterplot [Wil 1999] ......................................................................................................... 96 Abb. 34 Bubble Plot [Wil 1999].................................................................................................................. 97 Abb. 35 Napoleons Russland-Feldzug nach Minard [Tuf 1983] ............................................................................ 97 Abb. 36 Solid Größen [Wil 1999] ................................................................................................................ 98 Abb. 37 Symbol Shapes [Wil 1999] ............................................................................................................. 98 Abb. 38 Line Shapes [Wil 1999] ................................................................................................................. 99 Abb. 39 Solid Shapes [Wil 1999] ................................................................................................................ 99 Abb. 40 Map of Europe [Wil 1999] ............................................................................................................ 100 5 Abb. 41 Modifikation der “Chernoff” FACES von Bruckner [Wil 1999]................................................................... 100 Abb. 42 Scatterplot mit Images [Wil 1999] ................................................................................................... 101 Abb. 43 Rotation eines Symbols und eines Solids [Wil 1999] ............................................................................ 101 Abb. 44 Windgeschwindigkeiten [Wil 1999].................................................................................................. 102 Abb. 45 Brightness Variation ................................................................................................................... 102 Abb. 46 Hue Variation [Wil 1999] .............................................................................................................. 103 Abb. 47 Saturation Variation [Wil 1999] ...................................................................................................... 103 Abb. 48 Scatterplot mit farbkodierten Kategorien (li.) und Color Map (re.) [Wil 1999] ................................................ 103 Abb. 49 Matrix Plot [Wil 1999].................................................................................................................. 104 Abb. 50 Granularity [Wil 1999] ................................................................................................................. 104 Abb. 51 Line Granularity [Wil 1999] ........................................................................................................... 105 Abb. 52 Pattern Variations [Wil 1999]......................................................................................................... 105 Abb. 53 Line Textur Orientation [Wil 1999] .................................................................................................. 106 Abb. 54 Blur Variation [Wil 1999] .............................................................................................................. 106 Abb. 55 Transparency Variation [Wil 1999] .................................................................................................. 106 Abb. 56 Unterschiedliche Graph Typen, dieselbe statistische Methode (v.l.o.n.r.u.: point, line, area, bar; Methode: region.confi.smooth.linear) [Wil 1999] .................................................................................................. 110 Abb. 57 Unterschiedliche statistische Methoden, derselbe Graph Typ (v.l.o.n.r.u.: statistic.mean, region.spread.range, smooth.quadratic, region.confi.smooth.linear; Graph Typ: line) [Wil 1999]....................................................... 111 Abb. 58 3D Stepped Surface (li.) und Smooth of Temperature Variation (re.) [Wil 1999] ............................................ 111 Abb. 59 Error Bars [Wil 1999] ................................................................................................................. 112 Abb. 60 Bivariate Densities [Wil 1999] ....................................................................................................... 112 Abb. 61 Bivariate Box Plot [Wil 1999] ........................................................................................................ 113 Abb. 62 Two VariableHhistogram and Hexagon Binning [Wil 1999] ..................................................................... 113 Abb. 63 Short Path durch die US [Will 1999] ................................................................................................ 114 Abb. 64 Minimum Spanning Tree (li.) und Convex hull (re.) [Wil 1999]................................................................ 115 Abb. 65 Triangulation (li.) und Cluster Tree (re.) [Wil 1999] .............................................................................. 115 Abb. 66 Stretch Transformation [Wil 1999].................................................................................................. 121 Abb. 67 Shear Transformation [Wil 1999] ................................................................................................... 121 Abb. 68 Projektion einer Ebene auf eine andere [Wil 1999].............................................................................. 122 Abb. 69 Projektion [Wil 1999] .................................................................................................................. 123 Abb. 70 Conformal Mappings eines Schachbretts [Wil 1999]............................................................................. 124 Abb. 71 Conformal Mapping [Wil 1999] ...................................................................................................... 124 Abb. 72 Grafik mit rechtwickligen und polaren Koordinaten [Wil 1999] ................................................................. 125 Abb. 73 Pie Chart (li.) und Circular Pie Chart (re.) [Wil 1999] ............................................................................ 125 Abb. 74 Polar Dot Plot and Histogram (li.) und Bar-Grafik und Nightingale Rose (re.) [Wil 1999] .................................. 126 Abb. 75 Polar Cluster Tree (li.) und Polar Time Series (re.) [Wil 1999] ................................................................. 126 Abb. 76 Radar Plot (li.) und Polar Contour-Grafik (re.) [Wil 1999] ....................................................................... 127 Abb. 77 Inversion einer Spirale [Wil 1999] .................................................................................................. 127 Abb. 78 Fisheye Dinosaurier [Wil 1999] ..................................................................................................... 128 Abb. 79 Fisheye Transformation [Wil 1999]................................................................................................. 129 Abb. 80 US Airline Pricing Map [Wil 1999] ................................................................................................... 129 Abb. 81 Permuted Tiling [Wil 1999] .......................................................................................................... 130 Abb. 82 Perspektivische Projektion auf eine Ebene [Wil 1999] .......................................................................... 131 Abb. 83 Triangular Koordinatenebene [Wil 1999] .......................................................................................... 131 Abb. 84 Triangular Coordinates Plot [Wil 1999] ........................................................................................... 132 Abb. 85 Planar Map Projection (li.) und Cylindrical und Conical Map Projections (re.) [Wil 1999] ................................. 133 Abb. 86 Tiles of Soil Samples [Wil 1999]..................................................................................................... 134 Abb. 87 Sphärische Verteilung der magnetische Ausrichtung [Wil 1999]............................................................... 134 6 Abb. 88 3D Triangular / Rectangular Cordinates [Wil 1999] .............................................................................. 135 Abb. 89 Cylindrical Plot [Wil 1999] ............................................................................................................ 135 Abb. 90 Parallel Coordinates [Wil 1999]...................................................................................................... 136 Abb. 91 Parallel Coordinates in Polar Form [Wil 1999] .................................................................................... 137 Abb. 92 Tabelle mit Scatterplots [Wil 1999].................................................................................................. 138 Abb. 93 Tabelle mit 3D Bars [Wil 1999] ...................................................................................................... 139 Abb. 94 Two-Way Tabelle mit Line-Plots [Wil 1999] ....................................................................................... 139 Abb. 95 3D Objekt mit tabellarischer Darstellung [Wil 1999].............................................................................. 140 Abb. 96 Scatterplot eines Scatterplots [Wil 1999]........................................................................................... 140 Abb. 97 Scatterplot Matrix (SPLOM) [Wil 1999]............................................................................................. 141 Abb. 98 Regression Tree [Wil 1999] .......................................................................................................... 142 Abb. 99 Age-Sex Pyramide für die US [Wil 1999] .......................................................................................... 142 Abb. 100 Polar Reihe mit Polar Plots [Wil 1999] ............................................................................................ 143 Abb. 101 Two-Way Mosaic Plot [Wil 1999] .................................................................................................. 143 Abb. 102 Linked Micromap Plot [Wil 1999] .................................................................................................. 144 Abb. 103 Document Lens [RM 1993] ......................................................................................................... 164 Abb. 104 Galaxies [PNN 2004] ................................................................................................................ 165 Abb. 105 TileBars [Hea 1995].................................................................................................................. 166 Abb. 106 ThemeView (ThemeScapes) [MIK 2003] ......................................................................................... 167 Abb. 107 WebBook [CRY 1996] (li.) und „Blättern“ im WebBook [CRY 1996] (mi.) und „Document Lens“ View [CRY 1996] (re.) ................................................................................................................................................ 168 Abb. 108 Video-on-Demand Presentation [Spe 2001] ..................................................................................... 168 Abb. 109 Connex [PNN 2004].................................................................................................................. 169 Abb. 110 Rainbows [PNL 2004] ............................................................................................................... 170 Abb. 111 Visual Access for 3D Data [CSC 1996] ........................................................................................... 171 Abb. 112 DateLens (Desktop-Version) [Dat 2004] (li.) und DateLens (PDA-Version: FishCal) [Dat 2004] (mi.) und DateLens (PDA-Version: FishCal) mit Fokus auf einen Tag [BCR 2002] (re.)................................................................ 172 Abb. 113 Perspective Wall [MIK 2003] ....................................................................................................... 173 Abb. 114 SiZer [EGK 1999] .................................................................................................................... 174 Abb. 115 ThemeRiver [MIK 2003] ............................................................................................................. 174 Abb. 116 Prinzip des Bifocal Display [Spe 2001] (li.) und Bisfocal Display aus Sicht des Benutzers [Spe 2001] (re.) .......... 175 Abb. 117 Circle Segments View [KRM 2003]................................................................................................ 176 Abb. 118 FilmFinder [CMS 1999].............................................................................................................. 177 Abb. 119 Influence Explorer [MIK 2003]...................................................................................................... 177 Abb. 120 libViewer [Lib 2004] .................................................................................................................. 178 Abb. 121 RSVP mit Abbildungen [Spe 2001] ................................................................................................ 179 Abb. 122 Starstruck [PNL 2004] ............................................................................................................... 180 Abb. 123 Supertable und 3D Scatterplot [KRM 2003]...................................................................................... 181 Abb. 124 Table Lens [RC 1994] ............................................................................................................... 181 Abb. 125 Web Forager [CRY 1996] (li.) und Bookshelf [CRY 1996] (re.)............................................................. 182 Abb. 126 Cam Tree [RMC 1991] .............................................................................................................. 183 Abb. 127 Collapsible Cylindrical Tree (CCT) [DE 2001] ................................................................................... 184 Abb. 128 Cone Tree [RMC 1991] ............................................................................................................. 185 Abb. 129 Disk Tree [Chi 2002] ................................................................................................................. 186 Abb. 130 Hyperbolic Tree [MIK 2003] ........................................................................................................ 187 Abb. 131 Pad++ [Pad 2004] (li.), Zooming Site Map für die Pad++ Webseite [Pad 2004] (li.mi.), Zweite Hierarchietiefe der Pad++ Webseite [Pad 2004] (re.mi.), Dritte Hierarchietiefe der Pad++ Webseite mit Detailfenster [Pad 2004] (re.)...... 187 Abb. 132 Treemap [Dae 2003]................................................................................................................. 189 Abb. 133 Grocery Purchasing Correlations [Eic 1996] ..................................................................................... 190 7 Abb. 134 Hot Sauce [Dae 2003] ............................................................................................................... 191 Abb. 135 Hyperspace (Narcissus) [Dae 2003] .............................................................................................. 191 Abb. 136 Narcissus [HDW 1995] (li.) und Narcissus Variation [HDW 1995] (re.) .................................................... 192 Abb. 137 SeeNet [CEH 1996] (li.), SeeNet Helix [CEH 1996] (mi.), SeeNet Emailverkehr [CEH 1996] (re.).................... 193 Abb. 138 Darstellung der Klassenwelt (PKW) – Car Konfigurator de (oben) und se (unten) ........................................ 200 Abb. 139 Standard- (oben) und Sonderausstattung (unten) der S-Klasse Limousine S430 (hier „Design“) – Car Konfigurator de ............................................................................................................................................. 201 Abb. 140 Darstellung der Standard- und Sonderausstattung der S-Klasse Limousine S430 in einer kombinierten Ansicht - Car Konfigurator se ............................................................................................................................. 201 Abb. 141 Darstellung der Ergebnisse der Gebrauchtwagensuche (PKW).............................................................. 202 Abb. 142 Schematische Darstellung der Klassenwelt mittels eines Hyperbolic Trees................................................ 209 Abb. 143 Schematische Darstellung der Klassenwelt in Anlehnung an die Pad++ Visualisierung ................................. 211 Abb. 144 Schematische Darstellung der Klassenwelt in Anlehnung an RSVP ........................................................ 212 Abb. 145 Schematische Darstellung der Klassenwelt in Anlehnung an die Date Lens ............................................... 213 Abb. 146 Schematische Darstellung der Sonderausstattungen in Form eines Hyperbolic Trees................................... 214 Abb. 147 Schematische Darstellung der Standardausstattungen in Form eines Cam Trees........................................ 215 Abb. 148 Schematische Darstellung eines Teilbaums für die Daten der Sonderausstattungen .................................... 218 Abb. 149 Schematische Darstellung der Ergebnisdarstellung der Gebrauchtwagensuche in Anlehnung an eine Table Lens. 221 Abb. 150 Systematische Darstellung der Gebrauchtwagensuche inkl. Ergebnisdarstellung in Anlehnung an den FilmFinder 222 Abb. 151 Schematische Darstellung der Ergebnisdarstellung der Gebrauchtwagensuche in Anlehnung an Circle Segments223 8 Tabellenverzeichnis Tab. 1 Erklärung der Begriffe des Referenzmodells [Man 2001] ........................................................................... 65 Tab. 2 Darstellung einer Datentabelle [CMS 1999] .......................................................................................... 66 Tab. 3 Darstellung einer erweiterten Datentabelle [CMS 1999] ........................................................................... 66 Tab. 4 Interaktionstechniken [CMS 1999] ...................................................................................................... 73 Tab. 5 Graphen [Wil 1999]........................................................................................................................ 83 Tab. 6 Geometrische Graphen [Wil 1999] ..................................................................................................... 92 Tab. 7 Ästhetische Attribute [Wil 1999] ......................................................................................................... 93 Tab. 8 Ästhetische Attribute geordnet nach Geometrie [Wil 1999]....................................................................... 108 Tab. 9 Statistische Methoden [Wil 1999] ..................................................................................................... 110 Tab. 10 Statistical Methods by Dimensionality [Wil 1999] ................................................................................ 116 Tab. 11 Tasks der TTT [Shn 1996]............................................................................................................ 158 Tab. 12 Datentypen der TTT [Man 2001] .................................................................................................... 158 9 Abkürzungsverzeichnis CCB College of Computing Building CCT Collapsible Cylindrical Tree CHI Computer Human Interaction CMY Cyan – Magenta – Yellow - Farbsystem CRB Centennial Research Building GCATT Georgia Center for Advanced Telecommunications Technology GI Gesellschaft für Informatik GIS Geografisches Informationssystem HCC Human-Centered Computing HCIL Human Computer Interaction Laboratory HCI Human Computer Interaction HI Human Interaction HLS Hue - Lightness - Saturation Farbsystem IEEE Institute of Electrical and Electronics Engineers IGD Fraunhofer Institute for Computer Graphics ISR Institute for Systems Research IVAs Interactive Visualisation Artifacts IR Information Retrieval KI Künstliche Intelligenz KQML Knowledge Query and Manipulation Language MIKY Rika Furuhata, Issei Fujishiro, Kana Maekawa, Yumi Yamashita MST Minimum Spanning Tree NSF National Science Foundation OLIVE On-line Library of Information Visualization Environments OOD Object Oriented Design PARC Palo Alto Research Center POIs Points of Interest RSVP Rapid Serial Visual Presentation STAR State-of-the-Art Analyse SPIRE Spatial Paradigm for Information Retrieval and Exploration SPLOM Scatterplot Matrix 10 TSRB Technology Square Research Building TTT Task by Data Type Taxonomy UMIACS University of Maryland Institute for Advanced Computer Studies VisMeB Visual Metadata Browser VOIR Visualization Of Information Retrieval System VRS Virtual Reality Society VRVIS Zentrum für Virtual Reality und Visualisierung Forschungs GmbH ZUI Zooming Graphical Interface 11 1. Einleitung Die vorliegende State-of-the-Art Analyse für die DaimlerChrysler AG behandelt die Thematik der Visualisierung von Daten. Im ersten Teil der STAR folgt nach einer einleitenden Motivation eine allgemeine Einführung in die Thematik der Visualisierung von Daten. Diese umfasst sowohl den Gebrauch von visuellen Artefakten im alltäglichen Gebrauch und den damit verbundenen Bezug zu Visualisierungen, als auch die chronologische Entwicklung der Geschichte der Visualisierung von Daten mit ihren verschiedenen Ausprägungen. Die darauffolgende Definition von Begrifflichkeiten, grenzt die Begriffe aus dem Bereich der „Visualisierung“ von Daten und die damit in Verbindung stehenden Konzepte klar voneinander ab. Um die nötige Sensibilität hinsichtlich der Qualität und Aussagekraft von Visualisierungen zu schaffen, erfolgt die Darstellung und Erläuterung von Negativ- und Positivbeispielen aus dem Bereich der Visualisierung, welche auch häufig in der Literatur zitiert werden. Das nächste Kapitel beschreibt, worin die Herausforderung der Thematik der Visualisierung von Daten im Generellen besteht. Eine Betrachtung der derzeit verwendeten Visualisierungstechniken in der MB OnlineWelt (Deutschland1 Schweden2), und Visualisierungstechniken, welche bei sowie Webauftritten die anderer Betrachtung von Automobilkonzerne eingesetzt werden, ermittelt den derzeitigen IST-Stand bezüglich des Einsatzes von Visualisierungen in diesem Bereich und somit die zugrundeliegende Ausgangssituation. Daraus resultierend erschließt sich in diesem Zusammenhang die Legitimation für die Auseinandersetzung mit der Thematik der Visualisierung von Daten. Im zweiten Teil der STAR wird das Thema der Visualisierung von Daten in der Wissenschaft behandelt. Dieses Kapitel beinhaltet die wichtigsten wissenschaftlichen Beiträge, wie einschlägige Literatur, Konferenzen und Institutionen, zu dieser Thematik. Der eigentliche fachliche Diskurs zum Thema Visualisierung erfolgt im dritten Teil der STAR. Um eine einheitliche Basis für die Präsentation und spätere Diskussion der Visualisierungen zu schaffen, wird an dieser Stelle zunächst das Referenzmodell für Visualisierung von Card, Mackinlay und Shneiderman vorgestellt. In einem weiteren Kapitel erfolgt die Vorstellung von grundlegenden Visualisierungstechniken aus Sicht der Statistischen 1 Grafik, wobei abschließend auch der Einsatz von Metaphern bei Mercedes-Benz Deutschland URL: http://www.mercedes-benz.de 2 Mercedes-Benz Schweden URL: http://www. mercedes-benz.se 12 Visualisierungen vorgestellt wird. Dieses einführenden Kapitel dienen dem Aufbau von Basiswissen im Bereich der Visualisierung von Daten. Praktische und/oder exemplarische Beispiele für Visualisierungen werden im folgenden Kapitel kurz vorgestellt, um die Einsatzmöglichkeiten von Visualisierungstechniken im Bereich der Wissenschaft und Wirtschaft aufzeigen. Die Gliederung der Präsentation der Visualisierungen erfolgt anhand der Task by Data Type Taxonomy von Shneiderman, welche zu Beginn des Kapitels einleitend vorgestellt wurde. Der Diskurs zum Thema Visualisierung schließt mit den Ausführungen zum konzeptionellen Einsatz von Visualisierungstechniken, welche auch die Erfolgsfaktoren für Visualisierungen aus der 5T-Environment von Mann und Reiterer beinhalten. Die Reflektion der Ergebnisse der STAR auf die MB Online-Welt, also die Verknüpfung der theoretischen Rechercheergebnisse zum Praxisbezug, findet im vierten Teil der STAR statt. An dieser Stelle wird zunächst die Ausgangssituation dreier ausgewählter Settings aus der MB Online-Welt betrachtet. Basierend auf den Erkenntnissen aus dem Kapitel des konzeptionellen Einsatzes von Visualisierungstechniken, werden diese Settings anhand der Faktoren der 5T-Environment analysiert. Aufgrund dieser Analyseergebnisse werden eine Reihe von Visualisierungstechniken, welche den aufgestellten Anforderungen entsprechen, ermittelt. Eine Diskussion dieser verschiedenen Visualisierungstechniken erfolgt anschließend anhand der drei ausgewählten Praxisbeispiele (Settings) aus der MB Online-Welt sowie deren Präsentation. Abschließend erfolgt, basierend auf den gewonnenen Erkenntnissen aus der STAR, eine allgemeine Prognose über zukünftige Entwicklungen und Tendenzen im Bereich der Visualisierung von Daten. 13 2. Darstellung des Themas 2.1 Motivation „The world is complex, dynamic, multidimensional; the paper is static, flat. How are we to represent the rich visual world of experience and measurement on mere flatland?” [Tufte] Information ist allgegenwärtig. Ob sich es dabei um Zeitungsartikel, Verkehrsmeldungen, Wetterberichte, Zugfahrpläne, Aktienkurse, Reisekarten, Webseiten, Geschäftsberichte, Mess- oder Verbraucherdaten oder um die Konstruktionspläne eines Automobils handelt, Information findet sich in allen Bereichen des täglichen Lebens – im Privaten sowie im Beruflichen. Information ist heterogen. Information an sich wird von den unterschiedlichsten Quellen zu den unterschiedlichsten Zwecken produziert. Dennoch lassen sich zwei Hauptziele von Information identifizieren: Kommunikation und Exploration. Das heisst, Information wird verwendet um eine Idee zu kommunizieren oder mit Hilfe von Information neue Ideen zu entwickeln. Um diese Hauptziele, die eng mit einander verflochten sind und häufig fliessende Übergänge besitzen, umzusetzen, bedient man sich schon seit jeher unterschiedlichsten Medien, in den verschiedensten Ausprägungen. Dazu gehören zum Beispiel Sprache, Schrift, Mathematik, Gestik, Mimik, taktile Reize, Töne, Symbole, Bilder oder Grafiken. Information hat es schon immer gegeben, sie ist also keine Erfindung unserer heutigen Zeit. Entsprechend lang ist auch die Geschichte des Information Design. Jedoch hat sich im Vergleich zu früher, die Menge an produzierter Information, mit ihren verschiedenen Ausprägungen wesentlich erhöht und ihre nahezu permanente Verfügbarkeit erzeugt einen Effekt, welcher unter dem populären Schlagwort der „Informationsüberflutung“ bekannt geworden ist. Aufgrund dieses neuen Stellenwertes der Information und der Tatsache, dass sich bestimmte Formen von Medien, wie die visuelle Repräsentation, besonders für die Darstellung eignen, entwickelten sich eigenständige Forschungsdisziplinen und Arbeitsbereiche, welche sich speziell mit dem Umgang und der visuellen Repräsentation von Information beschäftigen. Diese Disziplinen, zu denen beispielsweise die Computergrafik, die Statistische Grafik oder auch die Scientific oder Information Visualization gehören, machen sich die Tatsache zu nutze, dass das menschliche Wahrnehmungssystem stark an die effektive Verarbeitung von visuell kodierten Informationen angepasst ist [Tuf 1983]. Dadurch wird es möglich - unter Voraussetzung einer qualitativ hochwertigen visuellen Repräsentation - große Mengen von Information rasch interpretieren zu können. Eine weitere Steigerung dieser Vorzüge findet unter zu 14 Hilfenahme von Computern statt. So gehören laut Colin Ware, zu den besten Visualisierungen nicht statische Bilder, sondern fließende dynamische Visualisierungen, welche dem Bedürfnis nach unterschiedlichen Darstellungen (Sichten) der Informationen nachkommen. Aufgrund dessen wurden eine Vielzahl von Visualisierungstools entwickelt, welche mit Hilfe des Computers Informationen, bzw. Daten visualisieren und interaktiv für den Benutzer erfahrbar machen. Diese Tools unterstützen Personen bei dem Umgang mit Information, sei es nun bei ihrer Arbeit oder im Privatleben, bei der Kommunikation oder Exploration von Information. Bereits heute werden solche Tools oder auch Visualisierungen in vielen unterschiedlichen Bereichen eingesetzt, wie beispielsweise bei Informations- und Marktforschungsinstituten, im Marketingbereich, in der Forschung, bei Datenanalysten, aber auch auf Webseiten, wie beispielsweise Wissensportalen (Wissen.de3) oder Firmenauftritten (Inxight4). Zunehmend beschleunigt sich der Trend hin zu visuellen Informationen [War 1999]. Leistungsstärkere Computer und neue Technologien ermöglichen die Entwicklung immer weiterer, neuer Visualisierungstechniken, welche über einen hohen Grad an Interaktionsmöglichkeiten für den Benutzer verfügen. Diese Visualisierungen können Nutzern aufgrund höherer Datenübertragungsraten auch zunehmend über das Web zugänglich gemacht werden. Die Thematik der Visualisierung von Daten stellt somit ein interessantes und weitgefächertes Feld mit vielen Anwendungsbereichen dar, welches über eine lange Tradition in der Geschichte der Menschheit verfügt und auch in Zukunft große Potentiale birgt. Diese State-of-the-Art Analyse behandelt die Thematik der Visualisierung von Daten aus Sicht der Information Visualization. Jedoch existieren viele Schnittmengen zwischen den einzelnen Disziplinen in diesem Bereich und die Grenzen sind zuweilen fließend. Aus den verschiedenen Sichtweisen der jeweiligen Disziplinen und der unterschiedlichen Verwendung von Begriffen für dieselbe Thematik entsteht eine Reihe von „Unklarheiten“, aber durchaus auch eine Reihe von Synergieeffekten. Die vorliegende STAR fokussiert hauptsächlich den Bereich der Information Visualization, nutzt aber in Kapitel 4.2 zur Verdeutlichung von allgemeingültigen Techniken zur Visualisierung von Daten, Beschreibungen aus dem Bereich der Statistischen Grafik. Dies wird damit begründet, dass viele Visualisierungen statistische Grafiken enthalten, wie z.B. Bar Charts, Histogramme, Pie Charts oder auch Scatterplots. Bei den Beschreibungen von Visualisierungen aus dem Bereich der Information Visualization wird zumeist nicht mehr auf diese grundlegenden Techniken eingegangen, da sie als gegeben vorausgesetzt werden. Um aber Visualisierungen, ohne jegliche Vorkenntnisse in diesem Bereich, 3 Wissen.de URL: http://www.wissen.de 4 Inxight URL: http://www.inxight.com 15 besser beurteilen zu können, ist dieses Wissen unabdingbar. Mit Hilfe dieser allgemeinen Beschreibungen aus dem Bereich der Statistischen Grafik ist es möglich, die immense Fülle an verschiedenartigen Visualisierungen, welche sich dem Betrachter bietet, besser klassifizieren und somit die grundlegenden Techniken von einander unterscheiden zu können. Oftmals lassen sich mit diesem Wissen scheinbar unterschiedliche Visualisierungen auf dieselbe und ähnlich aussehende Visualisierungen auf völlig unterschiedliche Visualisierungstechniken zurückführen. Sicherlich kann im Rahmen dieser STAR nicht auf alle Techniken eingegangen werden, jedoch soll an dieser Stelle ein in die Thematik einführendes Basiswissen geschaffen werden. Das Kapitel der Beispielvisualisierungen (4.3) fokussiert schließlich hauptsächlich auf Visualisierungen aus dem Bereich der Information Visualization, welche aber häufig Elemente aus der Statistischen Grafik enthalten. Wünschenswert wäre an dieser Stelle eine weitere Fokussierung auf ein Kapitel gewesen, welches auf ähnlich allgemeine Weise, wie das der Visualisierungstechniken (Kapitel 4.2), Konzepte zur Visualisierung von Daten speziell aus dem Bereich der Information Visualization vorstellt. Die Beschäftigung mit der Visualisierung von Daten im Rahmen dieser State-of-the-Art Analyse hat gezeigt, dass dies ein sehr vielschichtiges Arbeitsfeld darstellt und wie schon Thomas Mann in seiner Dissertation „Visualization of Search Results from the World Wide Web“ feststellte, es schwierig ist, einen allgemeinen Überblick über Visualisierungsideen in einem eindimensionalen strukturieren. System oder Klassifizierungsschemata für einer eindimensionalen Visualisierungen sind Hierarchie deshalb zu häufig multidimensional. Verschiedene Ansätze und Sichten sind nötig um dieses Feld umfassend zu beleuchten. Eine Fortsetzung der Thematik wird in meiner Masterarbeit aus dem Bereich der Visualisierung von Daten folgen, welche auch den Gedanken der „VizBox“ aufgreift. Idee dieser „VizBox“ ist es, verschiedene Visualisierungs- und Interaktionstechniken, vorzustellen und Metaphern entsprechend und Konzepte aufzubereiten, um zur so Visualisierung einen Pool an von Daten Ideen zur Visualisierung von Daten zu schaffen. Diese Idee enstand in Anlehnung an die „Tech Box“ von IDEO5 einer amerikanischen Designagentur, welche die Idee einer Kreativbox optimiert hat. Designer nutzen zur Ideenfindung während des Designprozesses häufig die Inspiration von bereits erprobten Ideen, Techniken, Materialien oder auch Produkten, welche in anderen Anwendungsbereichen bereits erfolgreich ihre Anwendung fanden. Durch Adaption dieser Ideen auf neue Anwendungsbereiche lassen sich so neue kreative Ideen kreieren. Die TechBox von IDEO, enthält etwa 200 unterschiedliche Artefakte, welche in verschiedene Kategorien, wie zum Beispiel „Amazing Materials“, „Cool Mechanism“ oder auch „Interesting Manufacturing Pocesses“ eingeteilt sind und auf einer 5 IDEO URL: http://www.ideo.com 16 Webseite umfassend mit Hintergrundinformationen dokumentiert werden. Diese Artefakte stellen einen Pool von unterschiedlichsten Ideen dar, welche in die kreative Phase des Designprozesses eingebracht werden können. Durch Adaption, Kombination und Modifikation der Eigenschaften dieser Artefakte lassen sich so spannende Lösungen finden, welche - zunächst als unmöglich erscheinend - eventuell im Vorfeld als Lösungsweg ausgeschlossen worden wären. Die Idee einer solchen Kreativbox oder „VizBox“ lebt von ihrer steten Weiterentwicklung, indem neue Elemente gesammelt und entsprechend hinzugefügt werden, um so einen stetig wachsenden Pool an Ideen zu schaffen. 17 2.2 Visuelle Artefakte “Visual artifacts and computers do for the mind what cars do for the feet!” [Card, Mackinlay, Shneiderman] Die Arbeit oder auch Tätigkeiten des Menschen sind stark mit physischen externen Hilfsmitteln, hier auch Artefakte genannt, verbunden. Die wenigsten Tätigkeiten werden in unserer heutigen Welt ausschließlich mental erledigt. Die Kombination von mentalen Denkprozessen und physischen Hilfsmitteln - also innerer mentaler Aktion und externer wahrnehmbarer Interaktion - ist stark miteinander verknüpft und hat schon eine lange Tradition in der Geschichte der Menschheit. Laut [CMS 1999] ist die Verflechtung von innerer mentaler Aktion und externer Wahrnehmung (und Manipulation) kein Zufall. Es ist vielmehr der Schlüssel dazu, wie Menschen ihre mentalen Fähigkeiten zunehmend erweitern und somit ihre Intelligenz steigern. Auch Norman (1993) sagt: „.... The real powers come from devising external aids that enhance cognitive abilities. How have we increased memory, thought, and reasoning? By the invention of external aids: It is things that make us smart.“ (Norman, 1993, p.43) Es gibt eine Reihe von verschiedenartigen externen Hilfsmitteln, jedoch ist die mit Abstand wichtigste Kategorie diejenige der grafischen oder auch visuellen Hilfsmittel. Bei grafischen Hilfsmitteln lassen sich insgesamt zwei unterschiedliche Zwecke unterscheiden. Zum einen dienen grafische Hilfsmittel dazu eine Idee zu kommunizieren. Damit verbunden wird häufig der bekannte Ausspruch: „A picture is worth ten thousand words.“ Zum anderen ermöglichen grafische Hilfsmittel die Idee selbst zu erzeugen oder zu entdecken: „Using vision to think.“ Diese beiden Zwecke von grafischen Hilfsmitteln sind grundsätzlich verschieden, auch wenn sie eng miteinander verknüpft sind. Um die Relevanz von grafischen Hilfsmitteln zu verdeutlichen, wurde von [CMS 1999] ein einfaches informelles Experiment durchgeführt. Es sollte zeigen, wie selbst einfachste Hilfsmittel die kognitiven Fähigkeiten eines Menschen um eine Vielfaches erweitern. Die mathematische Operation Multiplikation gehört zu den meist genutzten mentalen Aktivitäten des Menschen. Bei dem Experiment sollte eine Testperson zunächst zwei zweistellige Zahlen miteinander im Kopf multiplizieren. Anschließend sollte sie das gleiche mit zwei anderen zweistelligen Zahlen wiederholen, dieses mal allerdings mit Hilfe von Stift und Papier. Bei beiden Multiplikationen wurde die Zeit gemessen, welche die Person 18 für die Erledigung der Testaufgabe benötigte. Wie in Abb. 1 zu sehen, reduzierte die Verwendung von Stift und Papier die Zeit, welche für die Erledigung der Aufgaben benötigt wurde, um den Faktor fünf. Abb. 1 Zeitergebnisse des Multiplikations-Experiments [CMS 1999] Wie diese Demonstration zeigt, verbessert die Verwendung von grafischen Hilfsmitteln die gedankliche Performanz, selbst bei Aufgaben, die auch rein mental zu lösen sind. Die Frage stellt sich, weshalb die Verwendung von Stift und Papier solch einen Unterschied verursacht. Mentale Multiplikation für sich selbst genommen, ist nicht schwierig. Was Probleme bereitet, ist die Teilergebnisse im Gedächtnis zu behalten, bis sie verwendet werden können. Die visuelle Repräsentation ermöglicht das Festhalten der Teilergebnisse außerhalb des Gedächtnisses und erweitert somit das Gedächtnis einer Person. Stift und Papier ist nur ein Beispiel für ein grafisches Hilfsmittel; andere sind zum Beispiel Rechenschieber, Nomographen, Taschenrechner, Karten oder auch Diagramme, um nur einige zu nennen. Grafische oder auch visuelle Hilfsmittel bzw. Artefakte unterstützen den Denkprozess. Sie sind seit jeher stark verflochten mit kognitiver Aktion. Man kann die Entwicklung der Zivilisation auch an der Erfindung von visuellen Artefakten ablesen: Schrift, Mathematik, Karten, Diagramme und Visual Computing. Viele Aktivitäten in unserem Umfeld haben mit der Erzeugung oder Verwendung visueller Artefakte zu tun. Visuelle Artefakte erweitern die kognitiven Fähigkeiten eines Menschen, welche wiederum für die Aneignung oder Verwendung von Wissen verantwortlich sind. [CMS 1999] 19 2.3 Visualisierung von Daten 2.3.1 Die menschliche Wahrnehmung Das menschliche visuelle System hat sich über zehn Millionen Jahre hinweg als Instrument für die Wahrnehmung und Erkennung unserer natürlichen Umgebung entwickelt. Das gesamte System ist darauf ausgerichtet, Informationen aus unserer Welt, mit ihren ganz bestimmten physikalischen Eigenschaften, zu extrahieren. [War 1999] Laut Colin Ware führt die Interaktion des stets wachsenden Nervensystems mit der täglichen Realität, zu einem mehr oder weniger standardisierten visuellen System, weshalb dieselben visuellen Konzepte oder Entwürfe für alle Menschen gleich effektiv funktionieren. Das menschliche visuelle System ist speziell darauf ausgerichtet, Muster in seiner Umgebung zu suchen und wiederzuerkennen. Jedoch unterliegt das System eigenen Regeln. Obwohl es sehr flexibel ist, ist es darauf abgestimmt, Daten zu erkennen, welche auf bestimmte Art und Weise präsentiert werden. Gibt es Abweichungen in der Darstellung, so bleiben diese Muster unerkannt. Sind die Funktionsweisen der menschlichen Wahrnehmung bekannt, kann dieses Wissen auf Regeln für die Darstellung von Daten übertragen werden. Werden diese Regeln beachtet, ist es möglich Daten so zu präsentieren, dass für den Menschen informative und vor allem wahrnehmbare Muster entstehen. [War 1999] Die Visualisierung von Daten macht sich bereits seit Jahrhunderten diese Tatsache, dass das menschliche Wahrnehmungssystem stark an die sehr effektive Verarbeitung von visuell kodierten Informationen angepasst ist, zu nutze. [Tuf 1983] 2.3.2 Pre-Computer-Phase Bis vor einiger Zeit bedeutete der Begriff „Visualization“ laut dem Shorter Oxford English Dictionary noch: „constructing a visual image in the mind.“ Inzwischen hat sich die Bedeutung dieses Begriffs gewandelt. Heutzutage versteht man unter dem Begriff „Visualization“: „A graphical representation of data or concepts“. Demnach wandelte sich Visualisierung von einem internen Konstrukt des Verstands zu einem externen Artefakt, welches der Erweiterung des menschlichen Verstandes dient. [War 1999] 20 Visualisierung von Daten gibt es bereits seit einigen Jahrhunderten. Die Entwicklung der perspektivischen Projektion durch die Florentinischen Architekten während des 15.Jh., zur Zeit der Italienischen Renaissance, war ein Geschenk für die Welt des visuellen Denkens. Sie stellt eine einfache Erweiterung einer zweidimensionalen Oberfläche dar, durch die es Menschen möglich wird, Objekte in einem geometrisch korrekten Kontext darzustellen und welche durch die eigene tägliche Erfahrung im dreidimensionalen Raum verständlich wird. [Tuf 1990][Tuf 1997] Der Übergang schließlich von verkleinerten bildhaften Darstellungen der physischen Welt, beispielsweise in Form von Karten, hin zu abstrakten Darstellungen, wie zum Beispiel Graphen, war ein enormer konzeptioneller Schritt. Es bedurfte 5000 Jahre um die Namen der Koordinaten von Ost-West und Nord-Süd in empirisch messbare Variablen X und Y zu verwandeln. Parallelen können hierbei zur Kunst gezogen werden. Auch in der Kunst wurde das naturalistische Koordinatensystem erst Anfang des 20.Jh. durch die fraktalen Bilder des Kubismus, welche gleichzeitig multiple Blickwinkel in einem Bild vereinen, verzerrt und später schließlich mit Abstract Painting, bei dem die zwei Dimensionen der Leinwand nicht länger zu einer weltlichen Szenerie, sondern nur noch zu sich selbst in Bezug stehen, völlig aufgelöst. [Tuf 1997] Abb. 2 Karte des Londoner Underground Transportation System (‚The Tube’) [Spe 2001] Ein sehr bekanntes Beispiel für die Visualisierung von Daten, welches sich die Verzerrung der geografischen Räumlichkeiten auf einer Karte zu nutze macht, ist die Karte des Londoner Underground Transportation System (‚The Tube’) von Harry Beck aus dem Jahr 1931 (Abb. 2). 21 Harry Beck, ein pensionierter Konstruktionszeichner, erkannte damals, dass es keine Relevanz hat, die eigene genaue geografische Lage zu kennen, wenn man unter Tage ist. Er realisierte, dass solange die Stationen der U-Bahn in der richtigen Reihenfolge präsentiert werden und ihre Verkehrsknotenpunkte klar skizziert sind, man die Skalierung frei verzerren könnte. Der Fokus der Benutzer einer U-Bahn liegt primär auf der geplanten Reiseroute, also auf der gewünschten Abfahrts- und Zielstation und der richtigen U-Bahnlinie. Beck gab seiner Karte die systematische Präzision eines elektrischen Leitungsnetzes und erzeugte somit ein gänzlich neues imaginäres London, welches nur wenig mit der Geografie der Stadt oben drüber zu tun hatte. Seit 1931 wurde die Karte oftmals überarbeitet und modifiziert, beinhaltet aber immer noch Becks brilliante Idee, aufgrund derer sie auch mehrfach weltweit kopiert wurde. [Spe 2001] Oftmals sind Problemstellungen jedoch nicht ausschließlich auf einen zweidimensionalen Raum beschränkt, da die Welt für gewöhnlich multivariant ist. Die schon seit Jahrhunderten bestehende zentrale Fragestellung bei der Darstellung von Daten lautet: Wie präsentiert man drei oder mehr Dimensionen von Daten auf einer zweidimensionalen Oberfläche, wie beispielsweise Wände, Steine, Gewebe, Papier oder Computerbildschirmen? Für diese abstrakteren mehrdimensionalen Daten, welche nicht in unserer dreidimensionalen Welt angesiedelt sind, werden schon seit einiger Zeit, von Personen, die mit diesen Daten zu tun haben, verschiedene Methoden, bzw. Techniken zur Darstellung entwickelt. Zum Teil sind diese Visualisierungen in alltäglichen, manchmal allgegenwärtigen Darstellungen von Daten zu finden, wie zum Beispiel die ausgeklügelte Strukturierung der Periodentabelle der chemischen Elemente (mit Hunderten von verschiedenen vorgeschlagenen Zusammenstellungen, um die damit zusammenhängende Komplexität besser festhalten zu können). [Tuf 1997] 2.3.3 Computer-Phase Wie bereits erwähnt, haben grafische Hilfsmittel eine sehr lange Geschichte in der Kultur der Menschheit. Neu ist, diese mittels Computern zu erzeugen. Auch wenn die Erzeugung von Grafiken eine grundsätzlich menschliche Aktivität ist, kann sie sehr effektiv von Computern unterstützt werden. [Spe 2001] Das Medium des Computers erlaubt es, grafische Darstellungen zu erzeugen, welche automatisch Tausende von Datenobjekten zu Bildern zusammenbauen und diese interaktiv durch einen Benutzer modifizieren zu lassen. D.h. Visualisierungen sind nicht länger statisch sondern können interaktiv von Benutzern beeinflusst werden. [CMS 1999] 22 2.3.4 Pre-Computer-Phase vs. Computer-Phase In der Pre-Computer-Phase musste der Erzeuger einer Grafik bereits bei deren Erstellung Entscheidungen treffen, welche Daten er visualisieren möchte und wie er diese entsprechend seines eigenen Verständnisses der Aufgabe, welche mit dieser Visualisierung erledigt werden oder der Mitteilung, welche übermittelt werden sollte repräsentiert. Autor und Betrachter waren zwei verschiedene Personen. Mit Hilfe des Computers ist es nun möglich, dass der „Betrachter“, also der Benutzer, - im Rahmen der Freiheiten, die ihm der Erzeuger mit der Gestaltung des Visualisierungs-tools definiert hat - die interaktive Kontrolle über diese Art von Entscheidungen hat. [Spe 2001] “A graphic is no longer ‘drawn’ once and for all: it is ‘constructed’ and reconstructed (manipulated) until all relationships which lie within it have been percieved…a graphic is never an end in itself: it is a moment in the process of decision making. Bertin (1981) 2.3.5 Visualisierung “Graphing data needs to be interactive because we often do not know what to expect of the data; a graph can help discover unknown aspects of the data, and once the unknown is known, we frequently find ourselves formulating new questions about the data.” [Cleveland] In den letzten Jahrzehnten entwickelten sich zunehmend Visualisierungen, welche sich den Computer zu nutze machen. Die heutige Computertechnologie ist in der Lage äußerst komplexe Visualisierungen zu erzeugen, welche eine extrem verbesserte Wiedergabe besitzen und interaktiv modifizierbar sind. [CMS 1999] Auf der menschlichen Seite kann die Visualisierung als dynamisches Artefakt - als Erweiterung des Denkprozesses agieren. Durch ihre Dynamik erfüllt sie das Bedürfnis des Benutzers nach verschiedenen Sichten oder nach detaillierten Informationen der Daten. [War 1999] Eine aufkommende Sicht betrachtet den Menschen und den Computer zusammen als ein Problemlösungssystem (Zhang, 1997). In einem solchen Modell wird die Datenvisualisierung zu einem Teil des Interfaces zwischen den Komponenten Mensch und Maschine. Die Visualisierung ist ein bidirektionales Interface, wenn auch hochgradig asymmetrisch, mit einer weitaus höheren Bandbreite der Kommunikation in Richtung Maschine zu Mensch als umgekehrt. [War 1999] 23 Die Visualisierung von Daten allgemein hat grundsätzlich zwei Facetten: Datenpräsentation und Datenexploration. Der Fokus der Datenpräsentationen ist die Kommunikation von bereits bekannten Fakten durch geeignete Repräsentationsformen. Bei der Datenexploration geht es dagegen darum, mittels angemessener Visualisierungen unbekannte Verknüpfungen zwischen Thematiken aufzudecken, auch genannt „Visual Data Mining“. Die Übergänge zwischen den beiden Facetten können als fließend betrachtet werden. Sowohl für die Datenpräsentation als auch für die Datenexploration erweist sich die visuelle Repräsentation als vorteilhaft. Im Fall der Präsentation, steht die Kommunikation im Vordergrund, im Fall der Exploration ist es die Entdeckung. [Man 2002] Visualisierungen, die sich den Computer zu nutze machen, haben sich als unabhängige technische Disziplin innerhalb des Bereichs der Human Computer Interaction (HCI) entwickelt. Eine Reihe anderer Disziplinen wirken ebenso an dem effektiven Gebrauch von Visualisierungen mit. Unter ihnen befinden sich die Experimentelle oder Kognitive Psychologie und Human Factors Engineering. Speziell seit den 80er Jahren wurden die Konzepte der Datenvisualisierung zu vielen anderen Bereichen transferiert. [Man 2002] Zu dieser Zeit wurden computerbasierte Visualisierungen vor allem im Bereich der Wissenschaft angewandt, was die Entwicklung des Bereichs der „Scientific Visualization“ zur Folge hatte. Seit den 90er Jahren kommen diese Visualisierungen auch zunehmend in allgemeineren Bereichen, wie Firmen oder Ausbildung zur Anwendung. Diese allgemeinere Anwendung wird „Information Visualization“ oder auch Informationsvisualisierung genannt. [Man 2002] [CMS 1999] 2.3.6 Scientific Visualization Der Scientific Visualization liegen in erster Linie physische Daten, wie beispielsweise der menschliche Körper, die Erde, Naturphänomene, Gebäude, technische Konstruktionen oder Moleküle, zugrunde. Der Computer wird dazu verwendet um – mittels oftmals dreidimensionaler Visualisierungen und Animationen - Eigenschaften dieser physischen Elemente darzustellen. Obwohl eine Visualisierung eines physischen Elements an sich abstrakt ist, ist die Information selbst dennoch inhärent geometrisch. [CMS 1999] Bei der Scientific Visualization werden die modellierten physischen 3D Objekte, detaillierter studiert, geprüft und manipuliert, um beispielsweise wissenschaftliche Hypothesen zu testen, einen Event oder Prozess zu simulieren oder eine Vorgehensweise praktisch auszuprobieren. Darüber hinaus wird die Verwendung von Virtual Reality and VRML, z.B. für virtuelle Rundgänge, in diesem Zusammenhang zunehmend populärer. 24 Ziel dieser Art von 3D Welt ist es, das Innere eines Objektes zu erforschen und oftmals zur Vorbereitung vor der realen Durchführung zu dienen. [OLI 2003] 2.3.7 Information Visualization Ebenso wie die visuelle Darstellung physischer Daten ist es oftmals hilfreich, nichtphysische Daten, wie Finanzdaten, Business-Information, Sammlungen von Dokumenten und abstrakten Konzepten zu visualisieren. Jedoch beinhaltet diese Art der Daten keinerlei ersichtlichen räumlichen Bezug. Daher kommt zu der allgemeinen Problematik, wie man sichtbare Eigenschaften von Objekten wiedergibt, das grundsätzliche Problem hinzu, wie man nichträumliche Abstraktionen in effektive visuelle Formen transformiert. Da in der heutigen Welt eine große Masse solcher abstrakter Information existiert, gibt es zahlreiche Versuche, Visualisierungen in den Bereich des Abstrakten zu erweitern (Card, Robertson, and Mackinlay 1991). [CMS 1999] Zu diesem Zweck beschäftigt sich die Information Visualization mit abstrakten, multi-dimensionalen und multivarianten Daten. Primäres Ziel bei der Information Visualization ist, im Gegensatz zur Scientific Visualization, nicht die Abbildung selbst, sondern viel mehr die Möglichkeit, Muster, Clusterungen, Lücken oder Sonderfälle in den Daten offen zu legen. [Shn 2001] Der Nutzen die physischen Elemente abzubilden ist in diesem Bereich nicht wichtig, oftmals sogar gänzlich irrelevant. [Spe 2001] Effektive Informationsvisualisierungen ermöglichen dem Benutzer Entdeckungen zu machen, Entscheidungen zu fällen oder Erklärungen über Muster (Korrelationen, Cluster, Lücken, Sonderfälle) abzugeben und/oder Gruppen mit Objekten oder individuelle Objekte zu erstellen. [Shn 2001] Auch wenn die beiden Bereiche Scientific Visualization und Information Visualization miteinander verwandt sind, so unterscheiden sie sich doch grundsätzlich. Dennoch kann es zu Überschneidungen der beiden Bereiche - wie zum Beispiel bei einer dreidimensionalen Visualisierung eines Gewittersturms, welche mit abstrakten Daten ergänzt wurde - kommen. Auch wenn Visualization verschiedene Techniken oder der auch und Scientific Methoden Visualization innerhalb der entwickelt Information wurden, um mehrdimensionale Daten zu visualisieren und fiktive dreidimensionale Räume zu erschaffen, so bleibt die Welt, welche auf einem Informationsdisplay dargestellt wird – zumindest bisher noch - nach wie vor zweidimensional. D.h. jegliche Kommunikation zwischen den Betrachtern einer Visualisierung und deren Erzeugern muss auf einer zweidimensionalen Oberfläche erfolgen. [Tuf 1990] 25 “Escaping this flatland is the essential task of envisioning information – for all the interesting worlds (physical, biological, imaginary, human) that we seek to understand are inevitably and happily multivariate in nature. Not flatlands.” (Edward Tufte) 2.3.8 Historie Man nimmt an, dass die frühesten Arbeiten aus dem Bereich der Datengrafiken, also die Verwendung von abstrakten visuellen Eigenschaften, wie Linien und Bereiche um Daten visuell zu repräsentieren, aus der Zeit um Playfair (1786) stammen [Tuf 1983]. Beginnend mit Playfair entwickelten sich die klassischen Methoden, Daten in Grafiken einzutragen. 1967 veröffentlichte Bertin, ein französischer Kartograph, seine Theorie über Grafiken in The Semiology of Graphics (Bertin, 1967/1983; Bertin 1977/1981). Diese Theorie identifizierte die Grundelemente von Diagrammen und beschrieb ein Framework für ihr Design. Zehn Jahre (1977) später legte Tukey den Fokus seiner Arbeit Exploratory Data Analysis nicht auf die Qualität der Grafiken, sondern auf die Verwendung von Bildern um einen raschen statistischen Einblick in Daten zu erhalten. 1983 veröffentlichte Tufte dann eine Theorie der Datengrafiken, welche die Maximierung der Dichte von relevanter Information betonte. Sowohl Bertins als auch Tuftes Theorie wurde sehr bekannt und beeinflusste die verschiedensten Communities, mit der Folge, dass die Information Visualization sich als eigene Disziplin entwickelte. Auch das 1988 von Cleveland und McGill veröffentlichte Buch Dynamic Graphics für Statistics, welches neue Visualisierungen von Daten erläuterte, übte einen großen Einfluss aus. Von besonderem Interesse war die Problemstellung, wie man Datensätze mit vielen Variablen visualisieren sollte. Inselbergs Parallelkoordinaten-Technik (Inselberg und Dimsdale, 1990) und Mihalisins Technik der „Cycling through Variables at different Rates“ (Mihalisins, Timlin und Schwegler, 1991) gehörten dabei zu den interessanten Lösungsansätzen. Andere Gruppen, wie die von Eick arbeiteten dagegen an Techniken zur Darstellung großer Datensätze in Form von statistischen Grafiken, verbunden mit wichtigen Problemen in Telekommunikationsnetzwerken und in großen Computerprogrammen (Becker et al., 1995; Eick, Steffen und Sumner,1992). Der Schwerpunkt der Statistiker lag auf der Analyse multidimensionaler, multivariabler Daten und auf neuartigen Typen von Daten. 1985 startete die NSF (National Science Foundation) die Initiative der „Scientific Visualization“ (McCormick and DeFanti, 1987). Die erste IEEE Visualization Conference fand dann 1990 statt. Diese Community wurde von Wissenschaftlern, Physikern und Computerwissenschaftlern im Bereich des „Supercomputing“ geleitet. 26 Zu dieser Zeit sendeten auch Satteliten erstmalig große Mengen an Daten zurück, so dass Visualisierung als Methode, deren Analyse zu beschleunigen und die Identifikation interessanter Phänomene zu verbessern, als sehr nützlich erkannt wurde. Ebenso versprach der Einsatz von Visualisierungen als Teil von Versuchen, teure Experimente durch Computersimulationen (z.B. Windtunnel) zu ersetzten. Auch die Communities der Computergrafik und Artificial Intelligence bekundeten zunehmend Interesse bezüglich automatisierter Präsentation und automatisiertem Design visueller Repräsentationen von Daten. Diese Anstrengungen wurden angetrieben von Mackinlays These APT (Mackinlay, 1986a), welche Bertins Design Theorie formalisiert, psychophysische Daten hinzufügte und diese verwendete um Präsentationen zu erstellen. 1990 entwickelten Roth and Mattis ein System, um komplexere Visualisierungen zu erzeugen als die von Tufte. 1991 fügte dann Casner noch eine Repräsentation von Tasks hinzu. Das Anliegen dieser Community war nicht so sehr die Qualität der Grafiken als viel mehr das Matchen zwischen Datentypen, Kommunikationsabsichten und grafischen Repräsentationen der Daten zu automatisieren. Zu der Zeit entdeckte auch die User Interface Community, dass die Fortschritte in der Grafikhardware Möglichkeiten für neue Generationen von User Interfaces bot. Diese Interfaces fokussierten auf die Interaktion des Users mit großen Mengen an Information, wie multivariante Datenbänken oder Dokumentensammlungen. Die erste Verwendung des Ausdrucks „Information Visualization“ trat vermutlich bei Robertson, Card, Mackinlay (1989) auf. 1990 präsentierten Feiner und Beshers (1990b) eine Methode, Worlds within Worlds, für die Darstellung von sechs-dimensionalen Finanzdaten in einer Immersive Virtual Reality. 1992 entwickelte Shneiderman (1992b) eine Technik, welche Dynamic Queries genannt wird, um Teilmengen der Datenobjekte interaktiv zu selektieren und eine weitere Visualisierung namens Treemaps, welche eine raumfüllende Repräsentation eines Baums (Trees) darstellt. Card, Robertson und Mackinlay präsentierten Darstellungstechniken, welche mittels Animation und Distorsion die Interaktion mit großen Datensätzen in einem System genannt Information Visualizer (Card, Robertson and Mackinlay, 1991; Robertson, Mackinlay, and Card, 1991; Mackinlay, Robertson, and Card, 1991) ermöglichten. Das Anliegen war auch hier nicht so sehr die Qualität der Grafiken, sondern viel mehr die kognitive Erweiterung. Interaktivität und Animation gehörten zu den wichtigsten Featuren dieses Systems. Diesen anfänglichen Entwicklungen folgten Verfeinerungen und neue Visualisierungen, wobei sich die verschiedenen Communitys stets gegenseitig beeinflussten. [übernommen aus CMS 1999] 27 Abschließend erfolgt noch mal ein kurzer chronologischer Überblick über einige der wichtigsten Schritte im Bereich der Visualisierung: 1786 Playfair Verwendung abstrakter visueller Eigenschaften, wie Linien und Bereiche um Daten visuall zu repräsentieren 1967 Bertin The Semiology of Graphics – Identifizierung der Grundelemente von Diagrammen und Beschreibung eines Framework für ihr Design 1977 Tukey Exploratory Data Analysis – Die Verwendung von Bildern um einen raschen statistischen Einblick in Daten zu erhalten 1983 Tufte Theory of Data Graphics - Maximierung der Dichte von nützlicher /verwendbarer Information 1985 NSF Start der Initiative der “Scientific Visualization” 1986 Mackinlay These APT – Formalisierung von Bertins Design Theorie 1988 Cleveland und McGill Dynamic Graphics für Statistics – Erläuterungen neuer Visualisierungen von Daten 1989 Robertson, Card und Mackinlay Erstmalige Verwendung des Ausdrucks „Information Visualization“ 1990 Erste “IEEE Visualization” Konferenz 1990 Inselberg Parallelkoordinaten Methoden 1990 Feiner und Beshers Worlds within Worlds 1991 Mihalisin Cycling through Variables at different Rates 1991 Card, Robertson, Mackinlay Information Visualizer (Animation und Distorsion) 1992 Shneiderman Dynamic Queries, Treemaps 28 2.4 Definition von Begrifflichkeiten Terminologie ist in vielen Forschungsbereichen ein Problem. Ähnliche Begriffe werden oftmals sehr frei verwendet, auch wenn damit wichtige Konzepte adressiert werden. [Spe 2001] Auch der Bereich der Visualisierung von Daten stellt dabei keine Ausnahme dar. Eher im Gegenteil, da sich verschiedene Disziplinen mit der Visualisierung von Daten beschäftigen, werden je nach Disziplin für prinzipiell gleiche Konzepte unterschiedliche Begriffe verwendet. Jedoch ist auch die Verwendung der Begrifflichkeiten innerhalb einer Disziplin, wie der Information Visualization nicht einheitlich. Entsprechend kursieren zahlreiche Begriffe wie Information Design, Interactive Design, Interactive Visualization, Dynamic Graphics, Information Visualization oder Data Visualization. Daher folgt an dieser Stelle nun die Definition von Begrifflichkeiten, wie sie in der STAR verstanden wird. Sowohl die Information Visualization als auch die Scientific Visualization gehören zu dem weitreichenden Feld der Datengrafik (Data Graphics), welches die Verwendung von abstrakten, gegenstandslosen visuellen Repräsentationen umfasst, mit dem Ziel die Kognition zu steigern. Das Feld der Datengrafik (Data Graphics) gehört wiederum zum Bereich des Information Design, welcher sich - mit dem Ziel der Steigerung von Kognition - allgemein mit externer Repräsentation beschäftigt. Auf oberster Ebene könnte man Information Design - Teil der externen Kognition - als den Einsatz der externen Welt ansehen, um einen kognitiven Prozess auszuführen. Die Beschreibung der Zielsetzung von Information Visualization als die Steigerung von Kognition, ist absichtlich breit gefächert. Kognition kann sowohl das Schreiben eines wissenschaftlichen Textes sein als auch das Auswählen eines Produktes beim Einkauf. Generell nimmt die Kognition Bezug auf den intellektuellen Prozess bei welchem Information empfangen, transformiert, gespeichert, abgefragt und verwendet wird. All dies kann allgemein mittels externer Kognition und speziell durch Information Visualization erweitert werden. [Card 2003] Die nachfolgenden Definitionen von [CMS 1999], beschreiben auf einer sehr allgemeinen und leicht nachvollziehbaren Ebene nochmals die Beziehungen zwischen den Konzepten, welche zum Bereich der Information Visualization in Verbindung stehen. Zahlreiche andere Definitionen aus diesem Bereich sind oftmals spezieller ausgelegt. 29 Insight ”Main goals of insight are discovery, decision making, and explanation.“ Cognition “Cognition is the acquisition or use of knowledge with the goal to get insight.“ External Cognition „Use of the external world to accomplish cognition.” Information Design ”Design of external representations to amplify cognition.” Data Graphics ”Use of abstract, nonrepresentational visual representations of data to amplify cognition.” Visualization ”Use of computer-based, interactive visual representations of data amplify cognition.” Scientific Visualization ”Use of interactive visual representations of scientific data, typically physically based, to amplify cognition.” Information Visualization ”Use of interactive visual representations of abstract, nonphysically based data to amplify cognition.” Somit ergibt sich nach [CMS 1999] folgende Definition für Information Visualization: “Information visualization can be defined as the use of computer-supported, interactive, visual representations of abstract data to amplify cognition.” 30 Für den Begriff der “Information Visualization”, bzw. „Visualisierung“ aus dem Bereich der Information Visualization finden sich, wie bereits erwähnt, zahlreiche weitere Definitionen. Inhaltlich ähneln sich diese größtenteils. Hier nun einige Beispiele: Rolf Däßler (Fachhochschule Potsdam): “Unter Informationsvisualisierung werden heute alle Konzepte, Methoden und Tools zur visuellen Darstellung von Informationen aus Datenbanken, digitalen Bibliotheken oder anderen großen Dokumentensammlungen, zusammengefasst. Informationsvisualisierung beinhaltet die computergestützte Aufbereitung und visuelle Repräsentation abstrakter Informationen mit dem Ziel, den kognitiven Zugang zu elektronisch gespeicherten Daten zu erleichtern.“ [Dae 2003] Colin Ware (University of New Hampshire): „Visualization can be described as the mapping of data to visual form that supports human interaction in a workspace for visual sense making.” [War 1999] Robert Spence (Imperial College of Science, Technology and Medicine, London): “Interactive Visualization is a lively, interactive examination and interpretation of graphically presented data, in which rearrangement is an important part and the outcome is ususally not predictable.” [Spe 2001] 31 2.5 Visualisierung ≠ Visualisierung „There are right ways and wrong ways to show data; there are displays that reveal the truth and displays that do not.” [Tufte] Auch wenn Visualisierungen an sich dem Menschen dabei helfen, Aufgaben zu erfüllen und ihn bei der Entscheidungsfindung unterstützen, so muss dennoch differenziert werden, dass allein die Tatsache eine Visualisierung zu verwenden um Daten darzustellen nicht ausreicht, um auch den gewünschten Effekt damit zu erreichen. Ob eine Visualisierung nutzt oder eventuell sogar schaden kann hängt davon ab, wie geeignet sie für jeweiligen Kontext ist, in welchem sie eingesetzt wird. Dementsprechend liegt die Anforderung bei Visualisierungen darin, eine adäquate Visualisierung, bzw. ein geeignetes visuelles Mapping für die jeweilige Datenwelt und der damit verbundenen kontextspezifischen Aufgabe zu finden. Um diese theoretische Anforderung besser zu verdeutlichen und die Einstellung dahin gehend zu sensibilisieren, werden in der Literatur häufig zwei Beispiele von [Tuf 1997] angeführt: die Cholera Epidemie im September 1854 in London und der Start der Challenger am 28. Januar 1986. Diese beiden extremen Situationen zeigen exemplarisch, welche Konsequenzen die Entscheidungen haben können, welche aufgrund der Qualität von Visualisierungen getroffen werden. 2.5.1 Cholera Epidemie in London Laut Dr. John Snow, einem heutzutage sehr bekannten Pionier im Bereich des Gesundheitswesens, erlebte London 1854 die schrecklichste Cholera Epidemie, die es in England jemals gab. Am Abend des 31. August 1854 wurden in London die ersten Fälle von Cholera registriert. Nur innerhalb weniger Stunden breitete sich die Krankheit rasch weiter aus, beschränkte sich jedoch noch größtenteils auf den Bereich um die Broad Street. Jedoch lag dort die Sterblichkeitsrate enorm hoch, da die Menschen nach der Ansteckung bereits innerhalb weniger Stunden starben; schneller als jemals bei einer anderen Epidemie zuvor. Da man damals glaubte, dass Cholera von der Luft übertragen wird - teilweise sogar, dass es von bösen Geistern übertragen wird - flohen viele Menschen aus ihren Wohnungen und ganze Häuser und Straßen verwaisten. 32 Dr. John Snow, der bereits zuvor Epidemien in England erforscht hatte, mutmaßte sogleich, dass die Cholera vom Wasser einer gemeinsam genutzten Wasserpumpe an der Ecke Broad Street und Cambridge Street verursacht wurde. Zu der damaligen Zeit wurde die Bevölkerung in London noch über gemeinsam genutzte Brunnen mit Wasser versorgt. Eine Untersuchung des Wassers brachte aber keine schlüssigen Beweise, worauf er anhand einer Liste der Toten, welche er vom General Register Office bekommen hatte, eine Karte von London an fertigte, in die er die geografische Lage der Todesfälle eintrug. Abb. 3 zeigt das von der Cholera betroffene Wohnviertel um die Broad Street herum, mit den eingetragenen Todesfällen in Form von schwarzen Balken für jeden einzelnen Fall sowie die in Verdacht stehende Wasserpumpe. Arbeitshaus Brauerei Wasserpumpe „Broad Street“ Abb. 3 Geografische Karte vom Wohnviertel um die Broad Street, mit eingetragenen Todesfällen [Tuf 1997] Die ursprüngliche Liste der Todesfälle zählte die Namen der Toten auf und gab eine Beschreibung der Lebensverhältnisse, geordnet nach Todesdatum. Eine davon angefertigte Grafik der Todesfälle (Abb. 4) zeigte die Anzahl der Todesfälle in zeitlicher Abfolge. Durch die zeitliche Darstellung entstand eine Chronologie der Epidemie. Jedoch erschloss sich aus der Art der Visualisierung keinerlei möglichen Ursachen für die Cholera. Beschreibende Erzählungen sind keine Ursachenerforschung und waren in diesem Fall daher nutzlos um eine Strategie zu entwickeln, um die Epidemie zu stoppen. 33 Abb. 4 Zeitliche Darstellung der Todesfälle [Tuf 1997] Die geografische Karte von Snow dagegen bot direkte und effektive Aussagen über die möglichen Ursache-Wirkung Beziehungen. Er gestaltete die Originaldaten von einer eindimensionalen temporalen Ordnung in eine 2D räumliche Ordnung um und zeichnete die Todesfälle und alle Pumpen ein, worauf sich eine Clusterung in der Broad Street Pumpe ergab. Diese Karte enthüllte eine enge Verbindung zwischen den Cholera Todesfällen und der Nähe zu der Broad Street Pumpe, im Kontext von gleichzeitigen Vergleichen mit anderen örtlichen Wasserquellen und der umgebenden Nachbarschaft ohne Cholera. Um die Ursache für die Epidemie vollständig zu verstehen, war es ebenfalls erforderlich eine Analyse derer, die der Krankheit entkommen sind, durchzuführen. Die Karte zeigte klar, dass bei dem Vergleich zwischen den Lebenden und den Todesfällen einige Lücken existieren. Auffallend sind vor allem die Lücken im Bereich der Brauerei (70 Brauereiangestellte und keiner erkrankt) und einem Arbeitshaus in der Nähe der Pumpe (siehe Abb. 3). Nachforschungen zeigten, dass sowohl das Arbeitshaus als auch die Brauerei über eigene Brunnen im Haus verfügten und somit überhaupt kein Wasser aus der Broad Street Pumpe bezogen hatten. Den Arbeitern der Brauerei war es sogar erlaubt, täglich eine bestimmte Menge des Biers, welches hergestellt wurde, selbst zu trinken. Dagegen gab es in den direkt angrenzenden Häusern zu dem Arbeitshaus und der Brauerei Cholera-Tote. Allerdings zeigte die Karte auch einige Todesfälle, welche nicht in unmittelbarer Nähe zur Broad Street Pumpe lagen, sondern näher zu anderen Wasserpumpen lagen. Snow ging jedem einzelnen Fall persönlich nach und konnte, obwohl die außenliegenden Fälle zufällig und nicht erklärbar schienen, nachweisen, dass alle diese Personen aus den verschiedensten Gründen ebenfalls Wasser aus der kontaminierten Pumpe getrunken hatten. Die Begründungen reichten von Personen, welche in dieser Gegend zu Besuch waren oder Personen, deren Arbeits- oder Schulweg an der Pumpe vorbei führte bis zu einem Fall, in dem sich die betroffene Person speziell 34 das Wasser von der Pumpe an der Broad Street besorgt hat, da es angeblich geschmacklich besser war als das Wasser anderer Pumpen. Aufgrund der Untersuchungen und Beweise von Dr. Snow wurde veranlasst, dass die Pumpe an der Broad Street entfernt wurde. Wie sich später herausstellte, war ein Abwasserrohr in der Nähe gebrochen und hat das Wasser dieser Pumpe verseucht. Kurze Zeit nach Entfernung der Wasserpumpe endete die Epidemie. Obwohl Dr. John Snow viele Beweise für eine Kontaminierung der Wasserpumpe der Broad Street erbringen konnte, lässt sich bis heute nicht eindeutig beweisen – wie er auch selbst feststellte -, dass die Entfernung der Pumpe unmittelbar mit dem Ende der Epidemie zusammenhing, da die Epidemie zum Zeitpunkt der Entfernung der Wasserpumpe ohnehin bereits am abklingen war (siehe Abb. 5). Ein möglicher Grund für das Ende der Epidemie wäre auch, dass zu diesem Zeitpunkt bereits viele Menschen aus den betroffenen Gebieten geflohen waren und daher auch die Zahl der Opfer und der Neuansteckungen sank. Da aber sowohl die Grafik (Abb. 5) als auch die geografische Karte (Abb. 3) nur absolute Zahlen zeigen und keine Relationen, wird auch heute noch häufig die Entfernung der Pumpe als Grund für das Ende der Epidemie angeführt. Auch wenn kein eindeutiger Beweis dafür vorliegt, so schützte das Entfernen der Pumpe zumindest vor einem Wiederausbruch der Cholera. Abb. 5 Zeitlicher Verlauf der Cholera-Epidemie [Tuf 1997] Die Maßnahmen gegen die Broad Street Pumpe basierten auf einer Vielfalt von Beweisen: Die Cholera-Karte, Studien ungewöhnlicher Umstände, Vergleiche der Lebenden und Toten, deren Wasserkonsum, sowie die Idee eine Ursache für die Kontaminierung des Wassers. Dr. John Snow zeigte, dass mit einer logischen Vorgehensweise und den geeigneten Methoden sich aus Daten viele und vor allem relevante Informationen ablesen lassen. 35 Auch wenn bis heute nicht eindeutig geklärt werden konnte, weshalb die Epidemie endete, bewies Dr.Snow durch seine Untersuchungen, dass Cholera durch Wasser und nicht durch Luft übertragen wird, wie bis dahin fälschlicherweise angenommen wurde. 1886 festigte die Entdeckung des Vibrio Cholerae Bakteriums die Theorie von Snow. Noch heute ist er dafür bekannt, die Art der Cholera Übermittlung und die Methode der Prävention entdeckt zu haben. 1955 gedachten die Proceedings of the Royal Society of Medicine Snow’s Entdeckung. Ein renommierter Epidemiologe, Bradford Hill schrieb: „ For close upon 100 years we have been free in this country from epidemic cholera, and it is a freedom which, basically, we owe to the logical thinking, acute oberservations and simple sums of Dr. John Snow.” 2.5.2 Space Shuttle Challenger Am 28. Januar 1986 explodierte das Space Shuttle Challenger und sieben Astronauten verloren dabei ihr Leben. Grund dafür waren zwei Gummi O-Ringe, die aufgrund der extremen Kälte an diesem Tag ihre Elastizität verloren hatten und deshalb gebrochen waren (Abb. 6). Gebrochener O-Ring Abb. 6 Die Challenger etwa 60 Sekunden nach dem Start [Tuf 1997] Am Tag vor dem Start äußerten die Ingenieure des Space Shuttles der Firma Thiokol Bedenken hinsichtlich des Starts der Challenger, da die Wetterprognosen für den nächsten Tag 26 bis 29 Grad Fahrenheit voraussagten. Bei einer solchen Kälte könnten die O-Ringe der Belastung voraussichtlich nicht standhalten, weswegen empfohlen wurde, den Start der Challenger zu verschieben. Sie begründeten ihre Besorgnis aufgrund verschiedene Quellen: eine Historie von O-Ring Beschädigungen während früherer Starts des Shuttles an kalten Tagen, die physische Elastizität (welche exponential mit zunehmender Kälte abnimmt) und Versuchsdaten. Diese Quellen 36 präsentierten sie in 13 unterschiedlichen Grafiken, welche sie an die NASA - die Regierungsbehörde, welche für den Flug verantwortlich war - faxten. Jedoch konnten die Verantwortlichen der NASA den Grafiken keinerlei Beweiskraft dafür entnehmen, dass die Beschädigungen der O-Ringe mit kalten Temperaturen zusammenhingen, und lehnten es daher ab, den Start der Challenger zu verschieben. Daraufhin erfolgte der Start der Challenger planmäßig. Unabhängig von einer ganzen Reihe von Ursachen, welche für das Unglück der Challenger verantwortlich waren, war auch das Unvermögen, die Verbindung zwischen kalten Temperaturen und den Beschädigungen von O-Ringen bei früheren Flügen glaubhaft darzustellen und somit das Risiko für diesen Start realistisch abschätzen zu können, mitverantwortlich für die Explosion des Space Shuttles. Eine aussagekräftige, vor dem Flug durchgeführte Analyse hätte offenbart, dass dieser Flug ein erhebliches Risiko für die Challenger und ihre Besatzung darstellte. Bei der Erstellung der 13 Grafiken für die NASA unterliefen den Ingenieuren des Space Shuttles eine Reihe von Fehlern. Die Grafiken waren schlecht gestaltet, wie z.B. ein schlechter Index, schlechte Farbabstufungen, vertikale Beschriftungen, schlampige Typographie oder enthielten zum Teil nicht relevante Daten, wie Daten von Testraketen, die niemals einem echten Flug ausgesetzt waren. Insgesamt hatten die Grafiken keine große Aussagekraft. Vor allem aber die richtige Auswahl der Daten kann den Unterschied, zwischen aussagekräftigen und nicht aussagekräftigen Darstellungen ausmachen. Durch diese Wahl wird die analytische Agenda, welche zu einer bestimmten Entscheidung führt, festgesetzt. Abb. 7 Grafik, die der NASA zur Entscheidungsfindung für den Start der Challenger vorlag [Tuf 1997] 37 Abb. 7 stellt eine der 13 erstellten Grafiken dar, welche der NASA zur Entscheidungsfindung für den Start der Challenger vorlag. Diese Grafik zeigt alle O-Ring Messwerte, die für alle 24 früheren Shuttle Starts ermittelt wurden. Die Repräsentation dieser Messwerte erfolgt durch 48 kleine Raketenabbildungen, welche die 24 Flüge repräsentieren. Insgesamt gab es sieben Flüge mit O-Ring Problemen. Die Starttemperatur wird für jedes Paar Raketen einzeln angegeben. Zwar enthält diese Grafik alle Daten, die benötigt werden um die Beziehung zwischen Temperatur und O-Ring Schaden zu diagnostizieren, dennoch ist es nicht möglich diese zu erkennen. Die schlechte Gestaltung macht es unmöglich, die relevanten Informationen daraus ablesen zu können. Die fehlende visuelle Klarheit beim Anordnen der Beweise ist ein Zeichen für fehlende intellektuelle Klarheit bezüglich der Argumentation der Beweise. Der größte Fehler ist jedoch die chronologische Anordnung, da sie keinerlei Bezug zur Temperatur herstellt, obwohl dies gezeigt werden sollte. Informationsdarstellungen sollten dem bevorstehenden analytischen Zweck dienen; d.h. wenn eine mögliche Ursache-Wirkung–Beziehung dargestellt werden soll, sollte der Graph die Daten so organisieren, dass eine solche Verbindung beleuchtet wird. Daher sollte in diesem Fall die Ordnung der Daten nicht chronologisch sein, sondern in der Ordnung nach der möglichen Ursache. Obwohl die Ingenieure aufgrund kausalen Denkens das Problem erkannt hatten, war es ihnen nicht möglich, dieses ebenso schlüssig darzustellen. Die analytischen Grafiken verfehlten die tatsächlich präsente Gefahr aufzudecken und zeigten den Verantwortlichen bei der NASA nicht die drohende Gefahr. Tatsächlich, so zeigt Tufte, bedurfte es lediglich eines einfachen Scatterplots und einer geordnete Tabelle um die unmittelbare Beziehung zwischen Temperatur und O-Ring Schaden zu offenbaren. In einer Tabelle wird die gesamte History der Temperatur und ORing Zustände für alle früheren Flüge aufgeführt. Die Einträge sind nach der möglichen Ursache - Temperatur - vom kältesten bis zum wärmsten Start geordnet. Zusätzlich wurde für jeden Start ein durchschnittlicher O-Ring Schaden ermittelt. Die Tabelle lässt den Zusammenhang von O-Ring-Schäden und kaltem Wetter - mit dem Fokus auf Probleme, welche bei kaltem Wetter auftauchen verglichen mit Problemen, die bei warmem Wetter auftauchen - erkennen. Der Scatterplot (Abb. 8) zeigt die Erfahrungswerte aller 24 früheren Starts vor der Challenger. Wie die Tabelle, zeigt der Graph das ernsthafte Risiko einen Start bei 29 Grad durchzuführen. Über Jahre hinweg hatten O-Ringe konstante Probleme bei kühleren Temperaturen: in der Tat war das Resultat jedes Starts unterhalb von 66 Grad ein defekter O-Ring; an wärmeren Tagen traten dagegen nur bei wenigen Flüge Erosionen auf. Dieser Graph, dessen Temperaturskala bis zu 25 Grad reicht, drückt visuell aus, wie 38 die Hochrechnung aussehen muss, wenn man bei 29 Grad startet. Der kälteste Flug ohne einen O-Ring Defekt wurde bei 66 Grad gemacht. 37 Grad wärmer als für das Datum des Starts der Challenger vorher gesagt wurde. D.h. die Grafik sagt klar aus, dass bei einer Temperatur bei 29 Grad Fahrenheit nicht gestartet werden darf. Abb. 8 Scatterplot, der die Abhängigkeit zwischen Starttemperatur und O-Ring Schaden zeigt [Tuf 1997] Für den Start der Challenger gab es außer den beschriebenen Gründen auch einen hohen politischen und öffentlichen Druck. Starts von Shuttles waren zum damaligen Zeitpunkt zur vermeintlichen Routine geworden. Der Start der Challenger wäre der erste Start eines Space Shuttles seit Jahren gewesen, welcher hätte abgesagt werden müssen. Das Ausbleiben von klarem Denken bei der Analyse und der Präsentation von Beweisen öffnet beim Treffen von Entscheidungen die Tür für alle Sorten von politischen oder anderen schädlichen Einflüssen. Seit dem Unglück der Challenger wurden eine Reihe von Flügen aus guten Gründen abgesagt. 2.5.3 Verfälschende Visualisierungen Nicht jede Visualisierung gibt den Inhalt der zugrundeliegenden Daten wahrheitsgetreu und vor allem objektiv wieder. Visualisierungen sind durchaus in der Lage wahre Gegebenheiten oder Tatsachen zu verfälschen, obwohl sie auf einer korrekten Datenbasis erstellt wurden. Anknüpfend an das Beispiel der Cholera Epidemie in London im Jahre 1854 soll gezeigt werden, dass je nach Visualisierung die Tatsachen abgeschwächt beziehungsweise verstärkt werden können. Diese Darstellung erfolgt zunächst an dem bereits beschriebenen „Irrglauben“, dass die Bekämpfung der Cholera Epidemie eindeutig auf die Entfernung der Wasserpumpe in der Broad Street durch Dr. John Snow zurück zuführen ist und nachfolgend an einer nachträglich erstellten geografischen Bereichsaufteilung derselben Daten. Wie Abb. 9 (oben) zeigt, ging die Epidemie zum Zeitpunkt 39 der Entfernung der Wasserpumpe an der Broad Street bereits zurück. Die Entfernung der Pumpe lässt also in der Grafik keine tatsächliche merkliche Änderung der Todesrate erkennen. Abb. 9 Tägliche vs. wöchentliche Darstellung der Todesfälle [Tuf 1997] Ändert sich nun in derselben Grafik mit denselben zugrundeliegenden Daten lediglich die Art der Darstellung der Daten und zwar von einer täglichen Darstellung der Todeszahl zu einer kumulierten wöchentlichen, scheint es, dass die Entfernung der Pumpe einen sofortigen rapiden Rückgang der Todesfälle von 458 nach 112 zur Folge hatte. Die tägliche Einteilung lässt dagegen keinen solchen Effekt erkennen. Eine weitere Verschiebung der Einteilung der Zeitleiste und zwar von einer wöchentlichen zu einer wochenübergreifende Einteilung, lässt die Tatsache der Entfernung der Pumpe noch dramatischer erscheinen (siehe Abb. 10). In dieser Darstellung scheint sich die Epidemie drei Wochen lang dramatisch auszubreiten, bis schließlich Ende der dritten Woche die Wasserpumpe entfernt wird. Nur zwei Tage später, eine typische Zeitspanne zwischen der Infektion durch infiziertes Wasser und dem darauffolgenden Tot durch Cholera, erfolgte laut Grafik ein rapider Rückgang der Todesfälle. Ohne Kenntnis der anderen Grafiken, wäre eine missverständliche Deutung der Sachverhalte unabwendbar. 40 Abb. 10 Wochenübergreifende Darstellung der Todesfälle [Tuf 1997] Auch die Art der Aufteilungen von Flächen kann die Wahrheit sowohl offen legen als auch verbergen. Dr. John Snow verwendete eine Punktekarte um die Todesfälle im Bereich Londons geografisch festzuhalten. Nimmt man eine geografische Aufteilung der Bereiche vor, so ist es möglich, je nach Aufteilung der Bereiche die Aussagen der Grafiken zu „verfälschen“. Dies zeigen die von Mark Monmonier6 erstellten Grafiken, welche er auf derselben Datenbasis erstellte, wie Dr. Snow seine Punktekarte. Abb. 11 zeigt eine geografische Aufteilung des Gebietes in sechs Bereiche, bei der die meisten Todesfälle im Bereich der Broad Street Pumpe vorkommen. Ersichtlich ist dies anhand der verschiedenen Grauwerte. Der dunkelste Grauwert steht für die meisten Todesfälle, der hellste Grauwert entsprechend für die wenigsten Todesfälle. Die Ergebnisse hinsichtlich der Zentrierung der Todesfälle in der Nähe der Wasserpumpe der Broad Street, entspricht den Ergebnissen, die auch Dr. Snow erhielt. Wasserpumpe „Broad Street“ Abb. 11 Geografische Einteilung des Bereichs um die Broad Street in fünf Einzelbereiche – Version 1 [Tuf 1997] 6 Mark Monmonier, How to Lie with Maps (Chicago, 1991), pp.142-143. 41 Abb. 12 links teilt dagegen das Gebiet geografisch so ein, dass die Anzahl der Todesfälle in vier der fünf Bereich nahezu gleich hoch ist und es somit keine Zentrierung in einem Bereich gibt. In einer weiteren Einteilung des Gebietes (Abb. 12 rechts) in fünf Bereiche, liegt die infizierte Wasserpumpe nicht einmal in den beiden am stärksten von Todesfällen betroffenen Gebieten. Abb. 12 Geografische Einteilung des Bereichs um die Broad Street in fünf Einzelbereiche – Version 2 [Tuf 1997] und Geografische Einteilung des Bereichs um die Broad Street in fünf Einzelbereiche – Version 2 [Tuf 1997] Diese beiden Beispiele zeigen, dass es möglich ist, mit grafischen Darstellungen Tatsachen zu verfälschen, ohne die zugrundliegende Datenbasis selbst manipulieren zu müssen. Mittlerweile ist es leicht geworden mittels computergestützten Berechnungen und Erstellungen von Grafiken, Tausende von möglichen Variationen von grafischen und statistischen Zusammenfassungen zu durchsuchen. Dies führt dazu, dass man mittlerweile für Publikationen oder ähnliches ausschließlich die Grafiken heraus sucht, welche die eigene Sichtweise auch vorteilhaft unterstützen. Somit können auch Visualisierungen, ähnlich wie Worte oder mitunter sogar stärker, Sachverhalte verfälschen. 42 2.6 Herausforderung des Themas „The purpose of visualization is insight, not pictures.“ [Card, Mackinlay, Shneiderman] Die Thematik der Visualisierung von Daten ist, wie bereits erwähnt, ein breitgefächertes Feld, mit dem sich verschiedenen Disziplinen, wie die Computer Grafik oder die Information Visualization beschäftigen und welches über zahlreiche Anwendungsmöglichkeiten in vielen unterschiedlichen Bereichen verfügt. Die vorliegende State-ofthe-Art Analyse beschäftigt sich mit der Thematik aus Sicht der Information Visualization, jedoch sind viele der Aspekte auch übertragbar auf die anderen Disziplinen. Die Herausforderung der Thematik der Visualisierung von Daten im allgemeinen liegt darin, die oftmals propagierten Vorzüge der visuellen Darstellung von Daten Unterstützung der menschlichen Wahrnehmung bei der Informationssuche und Hilfestellung beim Verstehen und Erkennen von Informationsstrukturen [Lin 1998] - mit einer konkreten Visualisierung auch zu erreichen. Die Verwendung einer visuellen Darstellung, bzw. Visualisierung anstatt einer andersartigen Darstellungsform ist kein Garant für eine Verbesserung der Darstellung selbst. Ganz im Gegenteil, dies kann auch zu einer Verschlechterung, bzw. zu einer verfälschenden Darstellung führen (siehe Kapitel 2.5.3). Der Fokus bei Visualisierungen sollte daher mehr auf dem Nutzen der Visualisierung liegen als auf den Mitteln [CMS 1999]. Jedoch wird diese Tatsache häufig außer Betracht gelassen und manche Visualisierungen nur um ihrer selbst Willen entwickelt. Hypothetische Konstrukte oder Annahmen, gepaart mit technischer Machbarkeit sind der Motivator für die Entwicklung solcher Visualisierungen. Unterstützt wird diese Vorgehensweise häufig von der Tatsache, dass Visualisierungen bisher generell kaum Evaluationen unterzogen werden und häufig nur vereinzelt den Weg in die praktische Anwendung finden. Jedoch konnte man in jüngerer Zeit einen Wandel in diesem Trend beobachten, da immer mehr Visualisierungen evaluiert werden, so dass die Anzahl von empirischen Studien in diesem Bereich zunehmend steigt [CY 2000]. Wie in Kapitel 4.4 gezeigt wird, hängt der erfolgreiche Einsatz einer Visualisierung von einer Reihe von Faktoren ab, jedoch ist das Hauptziel von Visualisierungen stets der Nutzen für den Benutzer, unabhängig davon wie dieser im Einzelfall definiert wird. 43 2.7 Ausgangssituation Dieser Teil der STAR behandelt die Darstellung der Ausgangssituation, d.h. in wie weit Visualisierungen bei den derzeitigen Webauftritten der Automobilbranche bereits eingesetzt werden. Ziel dabei ist, einen Überblick über den allgemeinen IST-Stand, insbesondere bezüglich der Darstellung der Produktwelt, in dieser Branche zu gewinnen. Dabei lag der Fokus der Betrachtung vor allem auf der Darstellung der Automobilwelt (PKW), wie sie dem Kunden insbesondere im Car Konfigurator, welcher bereits viele Interaktionsmöglichkeiten mit den Daten bietet, präsentiert wird. Um zunächst einen allgemeinen Eindruck des Webauftrittes Mercedes-Benz Deutschland7 und der dabei verwendeten Visualisierungen zu erhalten, erfolgte eine umfassende Betrachtung des gesamten Webseite, inklusive des Car Konfigurators. Zusätzlich wurde auch die schwedische Version des Car Konfigurators8 von Mercedes-Benz betrachtet, da dieser die aktuellere Version im Vergleich zum deutschen Car Konfigurator darstellt. Da Car Konfiguratoren ein weitverbreitetes „Tool“ auf Automobil-Webseiten darstellen, war es möglich auch die Lösungen anderer Automobilkonzerne zu prüfen und somit einen Eindruck über den „IST-Stand“ in diesem Bereich zu erhalten. Die Auswahl der Webauftritte erfolgte möglichst breitgefächert - unabhängig von Image oder Marktanteil der jeweiligen Automobilkonzerne - da nicht zwangsläufig davon ausgegangen werden kann, dass diese Faktoren unmittelbar mit der Qualität der jeweiligen Webauftritte zusammenhängen. Jedoch berücksichtigt die Betrachtung ausschließlich – mit Ausnahme des schwedischen Car Konfigurators – deutsche Webauftritte. Diese Spezialisierung fand statt, da aus der Vielzahl an unterschiedlichen Webauftritten, die größtenteils Länderspezifisch sind, in irgendeiner Form eine Teilmenge zur Betrachtung selektiert werden musste. Die Einschränkung auf ausschließlich deutsche Webauftritte begründet sich damit, dass die deutschen Webseiten anderer Automobilkonzerne in unmittelbaren Vergleich zur Webseite von Mercedes-Benz Deutschland stehen. 7 Mercedes-Benz Deutschland [http://www.mercedes-benz.de] 8 Mercedes-Benz Schweden [http://www.mercedes-benz.se] 44 Zu den betrachteten Webauftritten anderer Automobilkonzerne9, mit Fokus auf die Car Konfiguratoren gehören (in alphabetischer Reihenfolge): Alfa Romeo, Audi, BMW, Citroen, Daihatsu, Fiat, Ford, Lancia, Nissan, Opel, Peugeot, Porsche, Renault, Saab, Seat, Skoda, Toyota, Volkswagen und Volvo. Da, zumindest zum Zeitpunkt der Analyse (April 2004), nicht alle Automobilkonzerne Car Konfiguratoren auf ihren Webseiten anbieten, fehlen an dieser Stelle einige Namen, wie zum Beispiel Honda oder Mitsubishi. Davon abgesehen war es auch nicht Ziel dieser Betrachtung, Vollständigkeit zu erreichen sondern einen möglichst Markenübergreifenden Eindruck bezüglich der Darstellung der Produktwelt - insbesondere in Car Konfiguratoren - zu gewinnen. Nachfolgend werden nun die Ergebnisse dieser Betrachtung wieder gegeben. Die Darstellung der Ergebnisse erfolgt an dieser Stelle nicht detailliert sondern wird kurz, im Stil eines Fazits, zusammengefasst. 2.7.1 Mercedes-Benz Der Webauftritt von Mercedes-Benz Deutschland umfasst eine Vielzahl von Informationen und Funktionen. Bei der Betrachtung der gesamten Webseite konnte jedoch festgestellt werden, dass insgesamt gesehen, verhältnismäßig wenig Visualisierungen eingesetzt werden um die Inhalte darzustellen. Die Darstellung des Kontents erfolgt vorrangig in Textform, in Kombination mit Bildmaterial. Dazu werden häufig Fließtext, Bildreihen, tabellenartige Strukturen und Listendarstellungen in Kombination mit Hyperlinks verwendet. Visualisierungen werden nur an einigen wenigen Stellen eingesetzt. Der nachfolgende Abschnitt soll hierfür einige Beispiele zeigen. So verfügt beispielweise die „Händlersuche“ über geografische Karten, in welchen die verschiedenen Standorte von Mercedes-Benz Händlern markiert, bzw. die Anfahrtsroute zu einem bestimmten Händler eingezeichnet ist (siehe Abb. 13). Allerdings lassen die Karten keinerlei Form der direkten Interaktion, wie zum Beispiel „Zoom“ oder „Selektion“ durch den Benutzer zu, sondern haben einen rein statischen Bildcharakter. 9 Betrachtete Car Konfiguratoren anderer Automobilhersteller: Alfa Romeo (de) [http://www.alfaromeo.de/], Audi (de) [http://www.audi.de], BMW (de) [http://www.bmw.de], Citroen (de) [http://www.citroen.de], Daihatsu (de) [http://www.daihatsu.de], Fiat (de) [http://www.fiat.de], Ford (de) [http://www.ford.de], Lancia (de) [http://www.lancia.de], Nissan (de) [http://www.nissan.de], Opel (de) [http://www.opel.de], Peugeot (de) [http://www.peugeot.de], Porsche (de) [http://www.porsche.de], Renault (de) [http://www.renault.de], Saab (de) [http://www.saab.de], Seat (de) [http://www.seat.de], Skoda (de) [http://www.skoda.de], Toyota (de) [http://www.toyota.de], VW (de) [http://www.volkswagen.de], Volvo (de) [http://www.volvo.de] 45 Abb. 13 Geografische Karten: Händlerstandorte (li.) und Anfahrtsroute (re.) Interaktion für den Benutzer bieten dagegen die „360 Grad Ansicht“ der Fahrzeuge (Abb. 14) und insbesondere die „Interaktive Bedienungsanleitung“ der jeweiligen Fahrzeugklassen (Abb. 15). Hier kann der Benutzer Fahrzeug- und Bedienelemente, wie zum Beispiel Regler und Knöpfe selber testen und das entsprechende Feedback beobachten. Abb. 14 „360 Grad Ansicht“ aussen (li.) und innen (re.) 46 Abb. 15 Beispielabbildungen aus der „Interaktiven Bedienanleitung“ des SLK Der „Fahrzeugkalkulator“ (Abb. 16 links), welcher zu der Kategorie der Finanzdienstleistungen gehört, nutzt für die Visualisierung einer Online-Kalkulation die Metapher eines Armaturenbretts. Der Benutzer hat so die Möglichkeit die gewünschten Werte bzw. Kategorien mittels direkter Manipulation der Zeiger der jeweiligen „Tachos“ auszuwählen. Eine direkte Texteingabe durch den Benutzer wird somit überflüssig. Abb. 16 Fahrzeugkalkulator (li.) und Wunschfahrzeug (Softfinder) (re.) Ein weiteres Tool, das zu den Finanzdienstleistungen gehört und ebenfalls eine Visualisierung nutzt, ist der „Softfinder“ (Abb. 16 rechts). Mit diesem Tool ist es dem Benutzer möglich, Fahrzeuge je nach Höhe der monatlichen Finanzierungsrate und Laufzeit entsprechend zu ermitteln. Mittels Slidern können die gewünschten Angaben zu diesen Kriterien vom Benutzer eingestellt werden. Der Softfinder liefert schließlich die in Frage kommenden Fahrzeuge in Form von Fahrzeugsymbolen zurück, wobei entsprechende Änderungen in Größe und Transparenz der Symbole zusätzlich die Relevanz der Treffer kodieren. 47 Auch das Tool der „Finanzierungsarten“ arbeitet mit einer Visualisierung. Hier kann der Benutzer je nach Finanzierungsart verschiedene Angaben, wie zum Beispiel die „Höhe der Anzahlung“ oder die „Laufzeit“ mittels einer Balkendarstellung interaktiv verändern. Bei Änderung einer Angabe, also der Höhe, bzw. Breite eines Balkens, veränderen sich entsprechend die Proportionen der jeweils anderen Balken. Abb. 17 Finanzierungsarten(li.) und Preis-Finder (re.) Der „Preis-Finder“ (Abb. 17 rechts) schließlich stellt eine Scatterplot-Darstellung dar. Die verikale Achse ist mit den einzelnen Fahrzeugklassen belegt (kategorische Achse), die horizontale Achse mit dem Preis (kontinuierliche Achse). Durch die direkte Manipulation der Preisachse kann der Benutzer sich die gewünschte Preisrange interaktiv einstellen. Entsprechend verändert sich die Positionierung der Fahrzeugsymbole, bzw. kommen Fahrzeuge hinzu oder fallen aus der Darstellung heraus. Car Konfigurator Der Car Konfigurator der deutschen Webseite von Mercedes-Benz beinhaltet selbst keine expliziten Visualisierungen. Die Darstellung der Inhalte des Konfigurators erfolgt hauptsächlich über horizontale oder vertikale Listen- oder Tabellendarstellungen, wobei diese sowohl Bilder als auch Texte enthalten können. Weitere Elemente, welche häufig verwendet werden sind Hyperlinks (Text oder Bild), Pull-Down-Menues, Radio Buttons und Check Boxes. Über diese Elemente erfolgt in der Regel die jeweilige Auswahl des Benutzers. 48 Abb. 18 Überblick über die Klassen und ihre jeweiligen Modelle Der schwedische Car Konfigurator bietet im Gegensatz zum deutschen Konfigurator dem Benutzer einen Scatterplotartigen Überblick über die jeweiligen Klassen und ihre Modelle, bzw. Preise oder Motorleistungen (Abb. 18). Der Wechsel zwischen den jeweiligen Darstellungen, von welchen es insgesamt drei gibt, gleicht einem Wechsel der Achsenbelegung der horizontalen Achse. Die kategorische Belegung der vertikalen Achse mit den einzelnen Fahrzeugklassen bleibt jeweils bestehen. Bis auf diesen Unterschied entspricht der schwedische Car Konfigurator jedoch prinzipiell der Beschreibung des deutschen Car Konfigurators, auch wenn sich die jeweiligen visuellen Ausgestaltungen voneinander unterscheiden. Denn auch der schwedische Car Konfigurator setzt bis auf obige Ausnahme keine weiteren Visualisierungen ein. 2.7.2 Andere Automobilkonzerne Die Betrachtung von Car Konfiguratoren anderer Automobilkonzerne10 ergab, dass die Beschreibung des deutschen Car Konfigurators ebenfalls auf alle weiteren betrachteten Konfiguratoren zutrifft. Das heisst, es gibt ein auffallend übereinstimmendes Bild, was die prinzipielle Darstellung der Daten in den Konfiguratoren angeht. Sicherlich gibt es Unterschiede zwischen den einzelnen Konfiguratoren, wie die visuelle Ausgestaltung, Kategorisierungen, Zugangsmöglichkeiten oder auch angebotene Funktionen. So verfügt zum Beispiel der Car Konfigurator von Porsche über die Funktion „Sound“, mit welcher sich der Benutzer das Motorgeräusch der jeweiligen Fahrzeuge anhören kann. Andere 10 Die Auflistung der einzelnen Automobilkonzerne erfolgte bereits im einleitenden Teil des Kapitels. 49 Automobilkonzerne bieten Zugangsmöglichkeiten zum Konfigurator über Preis oder Modellwahl, wie Citroen oder verfügen über sortierbare Listen, wie Renault oder Porsche. Die Schemata, welche zur Darstellung der jeweiligen Daten verwendet werden sind jedoch prinzipiell immer dieselben: Horizontale oder vertikale Listen- oder Tabellendarstellungen mit Bildern oder Texten, Hyperlinks (Text oder Bild), Pull-DownMenues, Radio Visualisierungen Buttons für die und Check Inhalte des Boxes. Car Eine Verwendung Konfigurators konnte von bei expliziten keinem der berücksichtigten Automobilkonzerne festgestellt werden. Zusammenfassend kann man also sagen, dass explizite Visualisierungen für die Darstellung von Daten, bisher nur wenig bei den Webauftritten von Automobilkonzernen eingesetzt werden. Einige Ausnahmen bietet hier, wie oben gesehen, die deutsche Webseite von Mercedes-Benz. Jedoch bestehen vor allem im Bereich der Car Konfiguratoren diesbezüglich Defizite. Dabei bilden auch die Car Konfiguratoren von Mercedes-Benz Deutschland und Schweden hierbei keine Ausnahme. 50 2.8 Legitimation für das Thema “A picture is often said to be worth a thousand words. Similarily, an interface is worth a thousand pictures.” [Bederson, Shneiderman] Wie bereits erwähnt, sind Visualisierungen in vielen Anwendungsbereichen denkbar und werden dort zum Teil auch bereits eingesetzt. Der Trend geht zu immer mehr Anwendungen, welche sich die Vorteile interaktiver visueller Darstellung von Information oder Daten zu nutze machen. Die Betrachtung der Webauftritte von Automobilkonzernen hat gezeigt, dass die Thematik der Visualisierung hier bisher nur eine auffallend untergeordnete Rolle spielt. Dabei bieten gerade Tools, wie der Car Konfigurator bereits jetzt schon Benutzern viele Interaktionsmöglichkeiten mit den Daten. Demnach ist die Interaktivität mit den Daten bereits vorhanden, die Darstellung der Daten erfolgt dagegen bisher noch in konventioneller Form - häufig in Listendarstellungen. Dies bietet die Möglichkeit, Visualisierungen in die Darstellung von Daten miteinzubringen und die Vorteile interaktiver visueller Gestaltung von Daten zu nutzen. Die Auseinandersetzung mit der Thematik der Visualisierung von Daten zeigt also neue Möglichkeiten für die visuelle Repräsentation und Interaktion mit Daten auf, deren adäquater Einsatz zu verbesserten Lösungen führt. 51 3. Visualisierung in der Wissenschaft Teil 3 der STAR beinhaltet die Ergebnisse der Recherchen zum Thema Visualisierung in der Wissenschaft. Dieser Teil der Studie gibt einen kurzen Überblick über die wichtigsten Beiträge zum Thema Visualisierung von Daten auf wissenschaftlicher Ebene, wie zum Beispiel einschlägige Literatur, Konferenzen, Wissenschaftler und Institutionen. Die Darstellung der Ergebnisse erfolgt in gekürzter Listenform, welche entsprechende Hinweise auf weiterführende Informationen zu den jeweiligen Ergebnissen enthält. 3.1 Konferenzen Die nachfolgenden Konferenzen stehen alle mit der Thematik der Visualisierung von Daten in Beziehung. Da sich mit dieser Thematik, wie schon bereits erwähnt, eine Reihe von Disziplinen beschäftigen, fällt auch die Auflistung entsprechend heterogen aus. Die unten angeführte alphabetische Auflistung erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit. ACM SIGSOFT 2004 http://www.isr.uci.edu/FSE-12/ International Symposium on Foundations of Software Engineering Newport Beach, Californien, USA CGIM 2004 http://www.iasted.com/conferences/2004/hawaii/cgim.htm The 7th IASTED International Conference on Computer Graphics and Imaging Kauai, Hawaii, USA CHI2004 http://www.chi2004.org/index.html The premier international conference for human-computer interaction Wien, Österreich 52 CVPR 2004 http://cvl.umiacs.umd.edu/conferences/cvpr2004/ IEEE Computer Society Conference on Computer Vision and Pattern Recognition. Washington, DC, USA DIS 2004 http://www.cc.gatech.edu/gvu/events/conferences.html Designing Interactive Systems: the premier Multiple Discipline Conference Cambridge, Massachusetts ECCV 2004 http://cmp.felk.cvut.cz/eccv2004/ The 8th European Conference on Computer Vision Prag, Tschechische Republik Eurographics 2004 http://eg04.inrialpes.fr/ Annual Conference of the European Association for Computer Graphics Grenoble, Frankreich HFES 2004 http://www.hfes.org/meetings/2004menu.html Human Factors and Ergonomic Society: 48th Annual Meeting New Orleans, Louisiana, USA ICSE 2004 http://conferences.iee.org/icse2004/ The premier Software Engineering Conference Edinburgh, Scotland, UK InfoVis 2004 http://infovis.org/infovis2004/ Tenth annual IEEE Symposium on Information Visualization. InfoVis is the primary meeting in the field of information visualization, and is held in conjunction with the IEEE Visualization 2004 (Vis04) conference in Austin, Texas. Austin, Texas, USA 53 INTERACT 2005 http://giove.cnuce.cnr.it/interact2005.html Tenth IFIP TC13 International Conference on Human-Computer Interaction Rom, Italien ISSTA 2004 http://eecs.oregonstate.edu/issta2004/ International Symposium on Software Testing and Analysis Boston, Massachusetts, USA Mobile HCI 04 http://www.cis.strath.ac.uk/~mdd/mobilehci04/ 6th International Conference on Human Computer Interaction with Mobile Devices and Services Glasgow, Scotland SCI 2004 http://www.iiisci.org/sci2004/website/default.asp The 8th World Multi-Conference on Systemics, Cybernetics and Informatics Orlando, Florida, USA SIGGRAPH 2004 http://www.siggraph.org/s2004/ The 31st International Conference on Computer Graphics and Intercative Techniques Los Angeles, Kalifornien, USA Smart Graphics 2004 http://www.smartgraphics.org/sg04/ The 4th International Symposium on Smart Graphics Alberta, Kanada UIST 2004 http://www.acm.org/uist/index.html Seventeenth Annual ACM Symposium on User Interface Software and Technology Santa Fe, New Mexico 54 Vis 2004 http://vis.computer.org/vis2004/cfp/ Premier forum for Visualization Advances in science and engineering for academia, government, and industry Austin, Texas, USA VisSym 2004 http://www.inf.uni-konstanz.de/cgip/vissym04/index.shtml The sixth joint Eurographics − IEEE TCVG Symposium on Visualization Konstanz, Deutschland VolVis 2004 http://www.volvis.org/volvis2004 IEEE/SIGGRAPH Symposium on Volume Visualization and Graphics 2004 Austin, Texas, USA 3.2 Wissenschaftler und Institutionen Der folgende Abschnitt nennt einige der bekanntesten Wissenschaftler aus dem Bereich der Information Visualization und listet Institutionen auf, welche sich mit der Visualisierung von Daten beschäftigen. Diese können aus verschiedenen Disziplinen, wie der Computer Grafik oder der Information Visualization stammen, wobei einzelne Institutionen auch mehrere Disziplinen - entsprechend ihrer spezifischen Forschungsbereiche - abdecken können. Zu den sicherlich bekanntesten Forschern und Wissenschaftlern aus dem Bereich der Information Visualization, welche auch einige der populärsten Visualisierungen in dem Bereich mitentwickelt haben, gehören zum Beispiel: Benjamin B. Bederson ist Assistenzprofessor am Fachbereich Informatik der Universität Maryland. Zudem leitet er das Human-Computer Interaction Lab (HCIL) und wirkt am UMIACS, dem „Institut for Advanced Computer Studies“ der Universität Maryland mit. Homepage: http://www.cs.umd.edu/~bederson/ 55 Stuart K. Card ist Ph.D. der Psychologie mit Studienausrichtung auf Künstliche Intelligenz (KI), Psychologie und Informatik. Seit Juni 2002 ist er Leiter der User Interface Forschungsgruppe am Xerox Palo Alto Research Center (PARC). Sein Forschungsschwerpunkt liegt auf Entwicklungen im Bereich der Human-Computer Interaction. Jock D. Mackinlay, Ph.D. der Informatik, ist Mitglied der User Interface Forschungsgruppe am Xerox Palo Alto Research (PARC). Zu seinen Forschungsschwerpunkten gehört die Entwicklung von User Interfaces im Bereich der Information Visualization. Zudem gehört er zum redaktionellen Ausschuß der „ACM Transactions on Computer Human Interaction“. Homepage: http://www2.parc.com/istl/members/mackinlay/ Ben Shneiderman ist Professor am Fachbereich Informatik der Universität Maryland. Von 1983 bis 2000 leitete er das Human-Computer Interaction Laboratory (HCIL). Heute gehört er zu den Mitgliedern des “Institute for Advanced Computer Studies” und des “Institute for Systems Research” an der Universität Maryland. 1997 wurde er Mitglied der ACM, 2001 Mitglied der American Association for the Advancement of Science und erhielt im selben Jahr den ACM CHI (Computer Human Forschungsschwerpunkte Interaction) liegen in Lifetime den Achievement Bereichen der Award. Seine Human-Computer- Interaction und User Interface Design. Ausser einer Reihe von Büchern, welche er veröffentlichte, gehörte er dem redaktionellen Ausschuß mehrerer Journale, wie dem „ACM Transactions on Computer Human Interaction“ oder dem „ACM Interactions“ an. Homepage: http://www.cs.umd.edu/users/ben/ Robert Spence ist Professor für Information Engineering am Imperial College of Science, Technology and Medicine, London. Seit über 40 Jahren ist er im Forschungsbereich der Human-Computer Interaction tätig. Er gehört zu den Mitgliedern der IEEE und der Royal Acadamy of Engineering. Homepage: http://www.iis.ee.ic.ac.uk/~r.spence/ 56 Außer den zahlreichen Forschungsgruppen, welche sich an den Universitäten mit der Thematik der Visualisierung von Daten beschäftigen - zu denen zum Beispiel auch die Forschungsgruppe HCI unter der Leitung von Prof. Dr. Harald Reiterer der Universität Konstanz gehört - existieren noch eine Reihe weiterer Institutionen in diesem Tätigkeitsbereich. Die folgende alphabetische Auflistung beinhaltet solche Institutionen, welche sich ebenfalls mit der Thematik der Visualisierung von Daten beschäftigen. Diese stellt lediglich eine Auswahl dar und erhebt daher keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Bell Labs http://www.bell-labs.com Entwicklungs- und Forschungslabor der Lucent Technologies Aktivitäten: Entwicklung von Produkten und Dienstleistungen sowie Grundlagenforschung in den Bereichen der Kommunikationstechnologie, wie zum Beispiel Physical Sciences, Computer Sciences & Software, Mathematical Sciences, Network Applications, Optical Networking und Wireless Networking. New York, USA Eurographics http://www.eg.org/ European Association for Computer Graphics Aktivitäten: Organisation von Konferenzen, Workshops, Seminaren, Kommunikationsforen, Herausgabe von Online-Publikationen für Mitglieder, etc. Aire-la-Ville, Schweiz Fraunhofer Institute for Computer Graphics (IGD) http://www.igd.fhg.de/ Institut für Grafische Datenverarbeitung Aktivitäten: Entwicklung von Produkten (Hard- und Software) und Erstellung von Konzepten, Modellen und Umsetzungslösungen für die graphische Datenverarbeitung und ihre Anpassung an spezifische Anwendungsfälle. Darmstadt, Deutschland 57 Georgia Institute of Technology GVU Center http://www.cc.gatech.edu/gvu/ Kooperation des Technology Square Research Building (TSRB), College of Computing Building (CCB), Centennial Research Building (CRB) und Georgia Center for Advanced Telecommunications Technology (GCATT) Aktivitäten: Erforschung und Entwicklung von Technologien in den Bereichen der Kommunikation, wie zum Beispiel Human Capabilities, Needs, and Practices, Graphical Display Techniques, Augmented Spaces, Intelligent Sensing, Novel Input, Output and Wearable Technologies Atlanta, USA Gesellschaft für Informatik (GI) http://www.gi-ev.de/ Verein für die Förderung des Informatikbereichs zu gemeinnützigen Zwecken Aktivitäten: Publikation von Fachliteratur, Ausrichtung von InformatikWettbewerben, Bereitstellung fachlicher Kommunikationsforen durch Veranstaltung von Arbeitstreffen, Fachtagungen, Kongressen und Ausstellungen, Mitwirkung im Bereich von Normen, Standards und Validierungen, etc. Bonn, Deutschland Human-Centered Computing (HCC) http://www.cs.berkeley.edu/~jfc/hcc/ Interdisziplänres Konsortium an der UC Berkeley Aktivitäten: Untersuchungen des Einflusses von Informationstechnologien im Alltag. Aufbau von entsprechenden Verarbeitungszentren. Kalifornien, USA Human-Computer Interaction Lab (HCIL), University of Maryland http://www.cs.umd.edu/hcil/ Interdisziplinäres Forschungslabor der Universität Maryland, USA Aktivitäten: Forschung in den Bereichen Advanced User Interfaces und ihren Entwicklungsprozessen. Entwicklung von neuen Theorien, Methoden und Technologien. Maryland, USA 58 IEEE Computer Society http://www.ieee.org/portal/ Verband zur Kontrolle und Einführung von Standards in der Elektrotechnik und Kommunikationstechnologie Aktivitäten: Überwachung, Weiterführung und Entwicklung von bestehenden und neu definierten Standards. Piscataway, New York und Washington, USA; Singapur INI-GraphicsNet http://www.inigraphics.net/ Internationales Netzwerk von Institutionen aus dem Bereich der Computergrafik, wie zum Beispiel der Fraunhofer IGD Aktivitäten: Aus- und Fortbildung, Forschung und Entwicklung in den Bereichen der Techniken, Systemen und Anwendungen der Computergrafik; angewandte Auftragsforschung bis hin zur Entwicklung von Technologie- bzw. Anwendungsprototypen Coimbra, Portugal; Darmstadt, Rostock, Deutschland; Providence, USA; Singapur Institute for Systems Research (ISR), University Maryland http://www.isr.umd.edu/ISR/HP.htm Joint Venture der Universität Maryland und Harvard Universität, National Science Foundation (NSF) Engineering Research Center der USA. Aktivitäten: Entwicklung, Anwendung und Lehre von fortgeschrittenen Designund Analysemethoden. Erarbeiten von Lösungen für komplexe, hierarchische, heterogene und dynamische Probleme in den Ingenieurwissenschaften und Systemen für Industrie und Regierung. Maryland, USA MIT Media Lab http://www.media.mit.edu/ Institut für Medientechnologien an der Universität Massachusettes Aktivitäten: Grundlagenforschungen und –anwendungen in der Überschneidung von EDV und Kunst. Entwicklungen in den Bereichen wie z.B. Softwareagenten, Wearable Computers, Advanced Interface Design, Interaktives Kino, Digital Expression (von Text über Grafiken zu Sound), Räumliche Darstellung, etc. Cambridge, USA 59 SIGCHI http://www.sigchi.org/ ACM's Special Interest Group on Computer-Human Interaction Aktivitäten: Zusammenführung von Design, Evaluierung, Implementierung und Untersuchung von interaktiven Computersystemen für die Nutzung durch den Menschen. Pflege eines internationalen Forums im Bereich Mensch-ComputerKommunikation (HCI). New York, USA SIGGRAPH http://www.siggraph.org/index.html ACM`s Special Interest Group on Computer Graphics Aktivitäten: Förderung von Informationsbeschaffung und –austausch in den Bereichen Theorie, Design, Implementierung und Anwendung von Computergenerierten Grafiken sowie interaktiven Techniken. New York, USA University of Maryland Institute for Advanced Computer Studies (UMIACS) http://www.umiacs.umd.edu/ Forschungsinstitut der Universität Maryland im Bereich der Advanced Computer Studies Aktivitäten: Förderung von interdisziplinärer Forschung und Ausbildung in der EDV, insbesondere in den Bereichen Computer Science, Electrical and Computer Engineering, Geography, Linguistics, Philosophy, Life Sciences, Information Studies. Maryland, USA Virtual Reality Society (VRS) http://www.vrs.org.uk/ Internationale Gesellschaft für die Diskussion und Förderung der Bereiche der Virtual Reality und Synthetic Environments Aktivitäten: Publikation internationaler Journale, Organisation spezifischer Interessengruppen, Konferenzen, Seminare und Tutorials. West Sussex, UK 60 Xerox Palo Alto Research Center (PARC) http://www.parc.xerox.com Gegründet von der Xerox Corporation als „Office of the Future“ Aktivitäten: Interdisziplinäre Forschung in den Bereichen Physik, EDV und Sozialwissenschaften, wie zum Beispiel in Projekten von Micro-Scale Devices, Biomedical Sciences, Mobile & Wireless, Image Processing, Document Content, Sensemaking und Community. Palo Alto, USA Zentrum für Virtual Reality und Visualisierung Forschungs GmbH (VRVIS) http://www.vrvis.at/ Anwendungsorientierte Forschungseinrichtung Österreichs im Bereich Virtual Reality und Visualisierung Aktivitäten: Forschung in den Bereichen der Virtual Reality für Marketing und Edutainment, Virtuelle Städte, Anwendungen der wissenschaftl. Visualisierung, Virtual Reality Grundlagen, Interaktive Visualisierung. Technologietransfer zwischen Hochschulen und Industrie. Wien, Österreich 3.3 Literatur Ausser diversen Journalen, welche zum Beispiel von Institutionen, wie der ACM herausgegeben werden, – „ACM Transactions on Computer Human Interaction“ oder „ACM Interactions“ - gehören auch die jeweiligen Konferenzbände zur Fach-, bzw. Standardliteratur im Bereich der Visualisierung von Daten. Zu den Standardwerken der Bücher speziell im Bereich der Information Visualization gehören: Information Visualization Robert Spence. Harlow, ACM Press (Addison-Wesley) 2001. Information Visualization. Perception for Design Colin Ware, Morgan Kaufmann Publishers, San Francisco, CA, 2000. 61 Information Visualisation and Virtual Environments Chaomei Chen, Springer-Verlag, London, 1999. Readings in Information Visualization: Using Vision to Think Stuart K. Card, Jock D. Mackinlay, Ben Shneiderman (Eds.), Morgan Kaufmann, San Francisco, CA, 1999. The Craft of Information Visualization: Readings and Reflections Benjamin B.Bederson, Ben Shneiderman, San Francisco, CA (Morgan Kaufmann), 2003. Envisioning Information Edward R. Tufte, Graphics Press, Cheshire, Connecticut, 1990. The Visual Display of Quantitative Information Edward R. Tufte, 2nd Edition, Graphics Press, Cheshire, Connecticut, 2001. Visual Explanations Edward R. Tufte, Graphics Press, Cheshire, Connecticut, 1997. 62 4. Thematische Auseinandersetzung Innerhalb der thematischen Auseinandersetzung erfolgt der eigentliche fachliche Diskurs zum Thema Visualisierung und stellt somit auch den Schwerpunkt der Studie dar. Ziel dieses Kapitels ist es, eine Vorstellung von der großen Vielfalt an Ideen zu vermitteln, welche bereits entwickelt wurden, um Daten in visuelle Strukturen zu verwandeln, ihre Anwendungsbereiche kennen zu lernen und anhand dieser Ergebnisse ein Konzept aufzustellen, wann welche Visualisierungstechnik sinnvollerweise zum Einsatz gebracht werden soll. Langbestehende wissenschaftliche Domänen, wie die Physik oder Chemie verwenden für ihrer Arbeit strenge quantitative Gesetzte und Formeln, wie beispielsweise mathematische Formulierungen. Neuere Disziplinen dagegen, wie die Psychologie, Soziologie oder auch die HCI nutzen dagegen dafür eher qualitative Frameworks und Modelle. Frameworks entstehen aus einem allgemeineren Verständnis und Generalisierungen der Thematik. Sie werden oftmals in kompakten Tabellen oder Charts präsentiert, welche informell ein, zwei oder mehr Variablen und ihre Interaktionen beschreiben. Formalisiertere Modelle können Prozessbeschreibungen (wie in Don Norman’s (1993) Sieben-Stadien-Modell der Interaktion) oder ausführbare Simulationen, deren Ergebnisse mit der Realität konform sind, beinhalten. [BS 2003] In der jungen Disziplin des Forschungsbereichs der Human Computer Interaction hat diese Suche nach Generalisierungen bereits eine Vielzahl von Theorien und Modellen hervorgebracht, welche Begründungen und Prognosen unterstützen und helfen neue Entwicklungen hervorzubringen. Eines der bekanntesten und oftmals zitierten Modelle ist das Referenzmodell für Visualisierung von Ben Shneiderman. Dieses Modell soll auch hier als Grundlage dienen um den Transformationsprozess von den originären Daten in eine oder mehrere visuelle Darstellungen zunächst konzeptionell zu erläutern und um später, auf dieser Basis bestehende Visualisierungen vorstellen und diskutieren zu können. 63 4.1 Vorstellung des Referenzmodells für Visualisierung Bei der Erzeugung von Visualisierungen geht es prinzipiell darum, Daten in visuelle Formen umzuwandeln. Ziel dabei ist es, eine entsprechende adäquate Umwandlung zu finden. Um diesen Transformationsprozess konzeptionell zu beschreiben, werden Modelle verwendet. Die Verwendung von Modellen erleichtert die Diskussion über Visualisierungen und ermöglicht es, diese zu beschreiben und einander gegenüber zu stellen. [CMS 1999]. Das Referenzmodell für Visualisierung wurde unter der Leitung von Ben Shneiderman am Human Computer Interaction Lab (HCIL) an der Universität Maryland entwickelt. Dieses Modell (Abb. 19) beinhaltet zum einen den Datenfluss, welcher vom Input der originären Daten (Rohdaten) über diverse Transformationsschritte bis zu den endgültigen visuellen Darstellungen verläuft, sowie eine Reihe von Interaktionsmöglichkeiten, welche es dem Benutzer ermöglichen auf diese Transformationen einzuwirken. Abb. 19 Referenzmodell für Visualisierung [CMS 1999] Das Referenzmodell besteht insgesamt aus drei Transformationsschritten. Die erste Transformation, die Datentransformation (Data Transformations) wandelt die Rohdaten (Raw Data) - zumeist unstrukturierte Daten in spezifischen Formaten - in Datentabellen (Data Tables) um. Datentabellen sind relationale Beschreibungen der Daten, welche Metadaten enthalten. Das visuelle Mapping (Visual Mappings) transformiert die Datentabellen in visuelle Strukturen (Visual Structures). Die visuellen Strukturen bestehen aus räumlichen Bereichen, diversen Zeichen (Marks) und deren grafischen Eigenschaften. Die Viewtransformation (View Transformations) schließlich erzeugt durch das Spezifizieren von grafischen Parametern, wie Position, Skalierung und Ausschnitte, aus den visuellen Strukturen die endgültigen Views. Tab. 1 gibt nochmals einen kurzen Überblick über die einzelnen Begriffe. 64 Begriff Erklärung Rohdaten (Raw Data) Idiosyncratic formats Datentabellen (Data Tables) Relations (cases by variables) + metadata Visuelle Strukturen (Visual Structures) Spatial substrates + marks + graphical properties Views Graphical parameters (position, scaling, clipping, …) Tab. 1 Erklärung der Begriffe des Referenzmodells [Man 2001] Der gesamte Prozess wird von der eigentlichen Aufgabe (Task) des Benutzers ausgelöst und von der menschlichen Interaktion, also dem Benutzer (Human Interaction) manipuliert. Durch die Interaktionsmöglichkeiten ist es dem Benutzer möglich, die Parameter dieser Transformationen zu kontrollieren und dadurch beispielsweise die View auf bestimmte Datenbereiche zu begrenzen oder die Art der Transformation zu ändern. Die Visualisierungen und ihre Bedienungselemente dienen der Aufgabenerfüllung. [CMS 1999] Im nachfolgenden wird noch mal detaillierter auf die einzelnen Schritte des Referenzmodells und die Interaktionsmöglichkeiten des Benutzers eingegangen. 4.1.1 Data Transformation: Raw Data Æ Data Tables Bei der Datentransformation erfolgt die Umwandlung der Rohdaten in Datentabellen. Die Rohdaten, welche in vielfältigen Formaten vorliegen können, wie zum Beispiel als Suchergebnisse oder auch als Text eines Romans, dienen der Visualisierung als Input. Bei der Umwandlung dieser Rohdaten in Datentabellen, werden diese Daten für gewöhnlich in eine Relation oder eine Gruppe von Relationen umgewandelt, welche strukturierter und deshalb einfacher in visuelle Formen transformiert werden kann. Theoretisch könnte dieser Schritt auch übersprungen werden, da eine direkte Umwandlung der Rohdaten in visuelle Strukturen ebenfalls möglich, wenn auch um ein Vielfaches komplexer wäre. Daher ist es wichtig diesen Zwischenschritt zu machen, vor allem bei abstrakten Daten, ohne direkten räumlichen Bezug. 65 Mathematisch gesehen sind Relationen eine Gruppe von Tupeln {<Valueix, Valueiy, ...>, <Valuejx, Valuejy, ...>}. Wie in Tab. 2 zu sehen, kombinieren Datentabellen Relationen mit Metadaten, die diese Relationen beschreiben. Metadaten Case i Case j Case k Variable x Value ix Value jx Value kx … Variable y Value iy Value jy Value kj … … … … … … Relationen Tab. 2 Darstellung einer Datentabelle [CMS 1999] Die Zeilen in der Tabelle repräsentieren Variablen, also Gruppen, welche den Bereich der Werte in den Tupeln repräsentieren. Die Spalten repräsentieren Cases, Gruppen von Werten für jede dieser Variablen. Die Relationen werden also aus Variablen und Cases definiert. [CMS 1999] Case Case i Case j Case k … Metadaten Variable x Value ix Value jx Value kx … Relationen Variable y Value iy Value jy Value kj … … … … … … Tab. 3 Darstellung einer erweiterten Datentabelle [CMS 1999] Betrachtet man nun einen Case als eine weitere Variable und die einzelnen Cases (i,j,k,...) als Output einer Funktion f(Casei) = <Valueix, Valueiy, ...>, welche die soeben neu gewonnene Variable Case als Input und eine beliebige Anzahl an Outputs hat (meistens aber mehr als einen), so erhält man eine erweiterte Datentabelle, welche letztendlich für die Transformation in eine visuelle Struktur verwendet wird. Die Funktion verwendet Metadaten als Input und liefert wiederum eigentlich Metadaten als Output, welche in Verbindung mit den folgenden Variablen die entsprechenden Relationen definieren. Der Vorteil, die Datentabelle auf diese Art und Weise zu erweitern liegt darin begründet, dass sich die Anzahl der durch die Funktion ermittelten Outputs dynamisch generieren lässt und man so eine weitere Spalte für den Wertebereich der Daten 66 hinzufügen kann, welche wiederum Metadaten enthält und zusammen mit den folgenden Variablen (Zeilen), wie bereits oben beschrieben, auch die Relationen dynamisch hinzufügt. Durch eine solche Transformation mit Metadaten als Input können also sowohl Metadaten als auch gleichzeitig Variablen gewonnen werden. Dadurch erweitert sich die Datentabelle samt neuen Relationen als Beziehungen zwischen Variablen und Variablen, bzw. Variablen und Metadaten. Diese Strukturänderung muss nicht zwangsläufig am Ende der Datentabelle stattfinden, sondern kann vielmehr mittendrin neue Spalten anlegen und somit auch die Struktur zu einer vorherigen Variante der Datentabelle oftmals grundlegend verändern. Die Variablen können grundsätzlich in drei verschiedene Basistypen unterschieden werden: N = Nominal (only = or ≠ to other values), O = Ordinal (obey a < relation) oder Q = Quantitative (can do arithmetic on them). Eine nominale Variable ist eine ungeordnete Gruppe, wie zum Beispiel Filmtitel {Goldfinger, Ben Hur, Star Wars}; eine ordinale Variable ist eine geordnete Gruppe, wie Filmbewertungen oder Wochentage {Montag, Dienstag, Mittwoch,...}. Eine quantitative Variable stellt einen numerischen Bereich dar, wie beispielsweise Spielfilmlängen {0,360}. Darüber hinaus können zum Beispiel quantitative Variablen in ordinale Daten transformiert werden oder aber ordinale Variablen in nominale. Dies führt auch zu einer weiteren Unterscheidung von Variablentypen: Classing: e.g. Q -> O by dividing film lengths (type Q) in ranges (type O) Special subtypes: Qs = Quantitative Spatial; Qt = Quantitative Time Classing ist eine allgemeine Transformation, welche Werte in Klassen von Werten einteilt. Dabei kann es zu einem Wechsel des Variablentyps kommen, wie beispielsweise bei der Unterteilung der Spielfilmlänge in Klassen: [0,360] in <Short, Medium, Long>. Zusätzlich wird noch zwischen wichtigen Subtypen, wie räumlichen oder geografischen quantitativen Daten oder quantitativer oder ordinaler Zeit, unterschieden. Diese prinzipielle Unterscheidungen sind wichtig, da sie den Typ der Achse bestimmen, welcher bei der visuellen Struktur verwendet werden soll, bzw. da die Subtypen als Eigenschaften der realen Welt normalerweise mit speziellen visuellen Konventionen verbunden werden. Die Datentransformation von Rohdaten in Datentabellen beinhaltet typischerweise einen Verlust oder einen Zugewinn von Daten. Dies kann durch Fehler oder fehlende Werte in den Rohdaten verursacht werden. Ebenso können statistische Berechnungen zusätzliche 67 Information erzeugen. Daher enthalten Datentabellen oftmals auch abgeleitet Daten oder Strukturen. Prinzipiell können vier Typen dieser Transformationen unterschieden werden, wobei vor allem Transformationen, welche zwischen Werten und Strukturen stattfinden von komplexerer Natur sind, (Tweedie, 1997): values Æ derived values (e.g. mean) structure Æ derived structure values Æ derived structure (e.g. sorting, clustering) structure Æ derived values Datentransformationen sind komplex, ebenso wie die Arten von Transformationen, welche man visualisieren und eventuell durch die Visualisierungen kontrollieren möchte. Jede Version der Datentabelle enthüllt verschiedene Aspekte der Daten und führt möglicherweise zu einer anderen Wahl einer visuellen Struktur. 4.1.2 Visual Mapping: Data Tables Æ Visual Structures Wichtigster Schritt des Modells ist das Visual Mapping. Datentabellen basieren auf mathematischen Relationen, visuelle Strukturen basieren dagegen auf grafischen Eigenschaften. Bei der Visualisierung werden Datentabellen in Visuelle Strukturen umgewandelt, welche einen räumlichen Bereich durch Zeichen (Marks) und grafische Eigenschaften erweitern um Informationen zu kodieren. Es gibt zumeist mehrere Möglichkeiten Datentabellen in visuelle Strukturen umzuwandeln. Ein gutes Mapping zu finden ist jedoch eine Herausforderung und gelingt nicht immer, wie dies bereits in Kapitel 2.5. gezeigt wurde. Eine qualitativ hochwertige visuelle Struktur muss die Daten erhalten und ausdrucksstark, sowie effektiv sein. Ausdrucksstark heißt, dass wenn alle Daten, aber auch nur die Daten der Datentabelle in der visuellen Struktur repräsentiert werden. Effektiv bedeutet, dass die visuelle Struktur schneller zu interpretieren ist, mehr Unterschiede überträgt oder weniger zu Fehlern führt als einige andere Mappings. Visuelle Strukturen bestehen aus insgesamt drei Komponenten: spatial substrate (= use of space), marks (= visible things that occur in space) and the graphical properties of the marks (= Gestalt principles, connection, enclosure). 68 Spatial Substrate Die Verwendung von Raum stellt den grundlegendsten Aspekt von visuellen Strukturen dar. Raum ist aus Sicht der Wahrnehmung dominant (MacEachren, 1995). Die räumliche Position ist eine gute visuelle Kodierung für Daten. Aufgrund der Dominanz wird es an dieser Stelle separat von den anderen Features als Bereich behandelt, in welchen andere Teile der visuellen Struktur eingefügt werden. Leerer Raum an sich kann behandelt werden, als ob er eine metrische Struktur hat. Man beschreibt diese Struktur mit den Begriffen Achsen und ihren Eigenschaften. Es gibt vier elementare Typen von Achsen: U = Unstructured Axis (no axis) (Engelhardt et al., 1996), N = Nominal Axis (a region is divided in subregions), O = Ordinal Axis (the ordering of these subregions is meaningful), and Q = Quantitative Axis (a region has a metric). Eine weitere Unterteilung der Achse ist möglich, wenn der quantitative Maßstab der Achse sich in weitere Untereinheiten einteilen lässt. Dasselbe gilt, wenn die Achseneinheit eine weiterunterteilbare Kennziffer, physikalische Einheit oder eine sonstige übergeordnete Einheit darstellt. Achsen können linear oder radial verlaufen und sind ein wichtiger Baustein für die Entwicklung von visuellen Strukturen. Da die räumliche Positionierung eine gute Kodierung darstellt, wurden einige Techniken entwickelt, welche die Menge der Informationen, die damit kodiert werden kann erhöhen: Composition Alignment Folding Recursion Overloading Composition ist die orthogonale Platzierung von Achsen, um so einen metrischen Raum zu erzeugen. Diese Technik eignet sich vor allem für mehr als zwei Variablen und mehr als drei Dimensionen. Speziell bei drei Dimensionen besteht aber oftmals das Problem in den resultierenden metrischen Raum nicht hineinblicken zu können, wenn der Inhalt zu dicht beieinander platziert ist. Alignment ist die Wiederholung einer Achse an einer anderen Position im Raum. Folding ist die Fortsetzung einer Achse in einer orthogonalen Dimension. Recursion ist die wiederholte Teilung von Raum. Overloading ist die Wiederverwendung desselben Raums für dieselbe Datentabelle. Die Technik stützt sich 69 vor allem auf die Tatsache, dass die Daten lediglich einen Bruchteil des zur Verfügung stehenden Raums benötigen, um so den Raum für eine zweite Nutzung zu verwenden. Marks Zeichen (Marks) sind sichtbare Elemente, welche innerhalb des Raums erscheinen. Es gibt vier grundsätzliche Typen von Zeichen, wobei die sogenannten Area Marks sowohl Oberflächen in drei Dimensionen als auch zweidimensional begrenzte Regionen umfassen: P = Points (=0D or zero dimensional) L = Lines (1D) A = Areas (2D) V = Volumes (3D) Graphical Properties of the Marks Die grafische Eigenschaften der Zeichen (Marks) tangieren eine Reihe unterschiedlicher Disziplinen. Entsprechend existieren diesbezüglich auch eine Reihe von Normen, Regeln und Gesetzten, wie beispielsweise diverse Gestaltungsregeln, Farblehren, Formung neuer Strukturen durch Anordnung, Eigenschaften der Wahrnehmung, temporale Kodierung, etc. Jedoch soll zu diesem Zeitpunkt hier nicht weiter darauf eingegangen werden, da dieser Bereich auch für sich genommen von hohem Umfang ist und weitschweifiger Ausführungen bedarf. Regeln und Guidelines hierzu finden sich in einer Vielzahl an Publikationen. 4.1.3 View Transformations: Visual Structures Æ Views View Transformations modifizieren und erweitern visuelle Strukturen interaktiv, um statische Präsentationen durch das Etablieren von grafischen Parametern in Visualisierungen umzuwandeln, um so Views von visuellen Strukturen zu erzeugen. View Transformations nutzen den Aspekt der Zeit, um mehr Informationen von der Visualisierung zu extrahieren, als es bei statischen Präsentationen möglich wäre. Es gibt drei allgemeine View Tranformationen: Location probes Viewpoint controls Distortions 70 Location Probes Location Probes verwenden spezifische Positionen in einer visuellen Struktur, um zusätzliche Informationen aus der Datentabelle zu präsentieren. Ebenso können Proben die visuelle Struktur selbst erweitern. Beispiele für Location Probes sind: Details-onDemand (Pop-up Windows), Brushing und Magic Lenses oder Moveable Filters. Viewpoint Control View Point Controls verwenden affine Transformationen, um den Blickwinkel durch zooming, panning, oder clipping zu ändern. Diese Transformationen sind gebräuchlich, da sie visuelle Strukturen vergrößern oder den Blickwinkel ändern, um Details besser darstellen zu können. Viewpoint Kontrollen können sowohl separiert, als auch in die Visualisierung integriert auftreten. Beispiele für Viewpoint Controls sind: Zoom, Overview + Detail und Camera Movement. Distorsion Distorsion modifiziert visuelle Strukturen um Focus + Context Views zu erzeugen. Overview + Detail werden so zu sagen in einer einzelnen visuellen Struktur kombiniert. Distorsion erweist sich dann als effektiv, wenn dem Benutzer durch die Verzerrung (Distorsion) größere entzerrte visuelle Strukturen dargestellt werden können. Als ineffektiv erweist sich es, sobald die Eigenschaften oder Muster für die Task des Benutzers nachteilig verzerrt werden. Beispiele für Distorsion sind: Perspective Wall, Fisheye-View. 4.1.4 Interaktions- und Transformationskontrollen Der Part der menschlichen Interaktion schließt den Kreis zwischen visuellen Formen und der Kontrolle der Visualisierungsparameter, über welche die Mappings modifiziert werden. Die naheliegenste Form von Interaktion stellt die direkte Manipulation dar. 4.1.4.1 Transformationen Wie bereits erwähnt, gibt es insgesamt drei Transformationsarten, auf welche der Benutzer mittels diverser Interaktionstechniken einwirken kann: 71 Raw Data Æ Data Tables Diese Kontrollform ermöglicht die interaktive Kontrolle der Data Mappings. Die Veränderungen der Datentabellen kann zum Beispiel über Rangeslider erfolgen. Data Tables Æ Visual Structures Die interaktive Kontrolle des Mappings von der Datentabelle in eine visuelle Struktur kann entweder in einem separaten User Interface oder in die visuelle Struktur integriert, angeboten werden. Bei separaten User Interfaces erfolgt die Kontrolle zumeist über Beeinflussung visueller Repräsentanten der Datentabellen und visuellen Strukturen. Integrierte Lösungen erlauben dem Benutzer dagegen direkt auf Teile der visuellen Struktur zu klicken und das Mapping zu verändern. Visual Structures Æ Views Interaktive Kontrollen der Views können separiert oder in das Interface integriert werden. Location Probes und Viewpoint Manipulationen sind typischerweise integriert. Distorsion Techniken haben oftmals einen globalen Einfluss, welcher ein externes User Interface erfordert, können jedoch auch integriert werden. 4.1.4.2 Interaktionstechniken Viele Interaktionstechniken sind im Wesentlichen eine Form der Selektion, d.h. eine Auswahl einer Untermenge von Objekten in der Datentabelle. Dies ermöglicht es mittels dieser Untermenge Daten zu lokalisieren, Muster in den Daten aufzudecken oder die Argumente anderer Transformationen zu selektieren. Andere erlauben wiederum die Modifikation der Datentransformationen. Tab. 4 zeigt eine Übersicht über alle Interaktionstechniken, geordnet nach dem Einfluss auf die jeweilige Transformationsart. Anschließend erfolgt eine ausführlichere Beschreibung der jeweiligen Interaktionstechniken. 72 Modifies Data Transformation Modifies Visual Mappings Modifies View Transformation Dynamic Queries Data Flow Direct Selection Direct Walk Pivot Tables Camera Movement Details-on-Demand Magic Lens Attribute Walk Overview + Detail Brushing Zoom Direct Manipulation Tab. 4 Interaktionstechniken [CMS 1999] Data Transformation Für die Modifikation der Data Transformation stehen verschiedene Techniken zur Verfügung. Dynamic Queries Unter Dynamic Queries versteht man dynamische Anfragen an ein aktives Softwareprogramm, z.B. mittels ‚Slider’ oder ’Radio Buttons’, welche den (gegenwärtigen) Zustand des Programms im zeitlichen Ablauf ändern. Damit wird es möglich, dynamische Sachverhalte besser zu analysieren. Direct Walk Diese Interaktionstechnik zeichnet sich durch Verlinkung aus, wie zum Beispiel Hyperlinks auf Internetseiten. Durch eine Serie von Klicks auf Visualisierungen kann der Benutzer Informationen suchen oder sie modifizieren. Details-on-Demand ’Details-on-Demand’ erweitert eine Gruppe von Objekten, um mehr ihrer Variablen und somit mehr ihrer Details präsentieren zu können. Diese Technik erlaubt es quantitativ mehr Variablen auf die Visualisierung zu mappen. Attribute Walk Der Benutzer selektiert einige Cases und sucht anschließend nach anderen Cases, welche ähnliche Attribute aufweisen. Brushing 73 Brushing wird bei multiplen Visualisierungen derselben Objekte verwendet. Selektiert der Anwender einen bestimmten Case in einer der Sichten, so wird dieser auch in den anderen Ansichten automatisch ausgewählt. Direct Manipulation “Direct Manipulation’ ist eine Technik, welche benutzt werden kann, um Transformationen zu modifizieren. Visual Mappings Interaktion kann neben der Modifikation der Data Transformation ebenso visuelle Mappings modifizieren, welche die Übereinstimmung zwischen Daten und visuellen Formen repräsentieren. Dataflow ’Dataflow’ ist eine allgemeine, bei kommerziellen Produkten gängige Interaktionstechnik, um Daten in eine visuelle Form zu transformieren. Sie basiert auf der Idee, Daten und Informationen „explizit“ darzustellen, beispielsweise über Diagramme mit Knotenstrukturen. Pivot Table Diese Technik wird bei modernen sog. ‚Spreadsheet-Programmen’ verwendet und lässt den Anwender rasch das Mapping der Daten in Zeilen und Spalten der Kalkulationstabelle transformieren. Ein bekanntes Beispiel hierfür ist das Programm ‚Excel’ von Microsoft. View Transformation Auch auf die View Transformation kann der Benutzer mittels diverser Interaktionstechniken Einfluss nehmen. Direct Selection Diese Interaktionstechnik bezieht sich auf eine Gruppe mit Schemata, welche durch die Selektion und das Highlighting von Objekten und Gruppen von Objekten entstanden sind. Sie erweitern die Erscheinung visueller Strukturen auf spezifische Art. Oftmals identifizieren sie die Gruppe von Objekten, welche die Argumente einiger Aktionen darstellen. Camera Movement 74 Camera Movement drückt den Wechsel der Position des Beobachters aus, speziell im 3D Raum. Dies ermöglicht eventuell Elemente zu sehen, welche zuvor verdeckt wurden. Magic Lens Diese Technik selektiert Objekte in Abhängigkeit ihrer x- oder y-Position und verwendet dann weitere Interaktionstechniken, wie zum Beispiel „Dynamic Queries“. Zudem können auf den selektierten Objekten Daten- oder Visualisierungstransformationen durchgeführt werden. Da multiple Magic Lenses auch übereinander angeordnet werden können, ist es möglich, auf diese Weise komplexe Boolesche Anfragen zu generieren. Overview & Detail ’Overview & Detail’ verwendet zwei oder mehr Ebenen von miteinander verlinkten Visualisierungen (Plaisant, Carr, Shneiderman, 1995). Dabei zeigt ein Fenster der Visualisierung entweder alle Objekte oder aber mindestens eine Art von visuellem Framework, welches alle Objekte umfasst, wie zum Beispiel eine Karte von der Welt der Keynotes in einem Tree. Ein anderes Fenster stellt eine detailliertere Sicht auf die Objekte dar. Die Knoten in der Detailansicht sind dabei als Regionen markiert, welche im Übersichtsfenster bewegt werden können. Zoom Diese Technik umfasst den Zoom in eine visuelle Struktur, wodurch die Anzahl der Objekte, welche dargestellt werden, reduziert wird. Gleichzeitig erhöht sich jedoch eventuell die Anzahl der Variablen, welche pro Objekt gezeigt werden. Die Kombination mit weniger komprimierenden Techniken ermöglicht es, die einzelnen Objekte zu betrachten. 75 4.2 Techniken zur Visualisierung von Daten „The principles of information design are universal – like mathematics – and are not tied to unique features of a particular language or culture.” [Tufte] In diesem Kapitel erfolgt die Identifikation und Präsentation von grundlegenden Techniken zur Visualisierung von Daten und Erläuterung der Auswahlkriterien. Um ein grundlegendes Verständnis für Visualisierungen und den damit verbundenen Techniken zu erhalten, ist es zunächst erforderlich, den Aufbau von Visualisierungen und damit von visuellen Strukturen und ihren Views näher zu betrachten. Wie bereits erwähnt, erfolgt das Erzeugen von visuellen Strukturen durch das Visual Mapping, also der Transformation der Datentabellen – einem mathematischen Konstrukt - in visuelle Strukturen – grafische Objekte. Prinzipiell ist es möglich, eine Fülle von verschiedenartigen visuellen Strukturen aus ein und derselben Datenbasis zu erzeugen. Viele Visualisierungssysteme machen sich dies zunutze, um dem Benutzer grundsätzlich verschiedene Sichten auf die Datenwelt zu bieten. Dabei ist es möglich, dem Benutzer zum einen durch verschiedenartige visuelle Strukturen und zum anderen durch Modifikation derselben visuellen Struktur mittels diverser Interaktionstechniken – wie bereits zuvor beschrieben – diese unterschiedlichen Sichten auf die Daten zu ermöglichen. Aufgrund der immensen Vielfalt an Visualisierungen, kann diese STAR keinen vollständigen Überblick über alle existenten Visualisierungen geben. Ziel des folgenden Abschnitts ist es daher, ein grundlegendes Verständnis für den Aufbau von Visualisierungen zu schaffen, um auf dieser Grundlage, diese besser beurteilen und klassifizieren zu können. Denn oftmals liegt zwei scheinbar unterschiedlich ausehenden Darstellungen dieselbe Visualisierungstechnik zugrunde, wogegen zwei ähnlich aussehende Darstellungen durchaus auf zwei völlig verschiedenen Techniken basieren können. Die Darstellung dieser grundlegenden Techniken zur Visualisierung von Daten erfolgt aus Sicht der Statistischen Grafik. Dies wird damit begründet, dass viele Visualisierungen Histogramme, statistische Pie Charts Grafiken oder auch enthalten, wie Scatterplots. zum Bei den Beispiel Bar Charts, Beschreibungen der Visualisierungen aus dem Bereich der Information Visualization wird jedoch zumeist nicht mehr näher auf diese grundlegenden Techniken eingegangen, da sie als gegeben vorausgesetzt werden. 76 Die nun folgende Beschreibung dieser grundlegenden Techniken zur Visualisierung von Daten findet anhand der von Leland Wilkinson entwickelten „Grammar of Graphics“ statt. Da diese aus der Perspektive eines Software-Architekten entwickelt und beschrieben wurde, sind für ein besseres Verständnis des folgenden Kapitels entsprechende Vorkenntnisse nötig. Da an dieser Stelle, die Grammatik außerdem nur oberflächlich behandelt werden kann, wird für ein tiefergehendes Verständnis die Lektüre des Buches „The Grammar of Graphics“ von Leland Wilinson empfohlen. Vereinfacht gesagt, gelingt es Wilkinson durch die grundsätzliche Trennung mathematischer und ästhetischer Regeln, welche für die Erzeugung einer Grafik benötigt werden, ein allgemeingültiges System zu erzeugen, welches aus den verschiedenen Grundelementen der Grafik besteht. Zu diesen Grundelementen gehören: ihre Geometrie (Graphtypen), ihre ästhetischen Attribute (Farbe, Form, etc.), ihre statistischen Methoden, ihre Skalierung und ihr Koordinatensystem, in welchem sie eingebettet ist. Dabei können Grafiken entweder aus einer einzelnen Grafik bestehen oder aus so genannten Facetten, welche aus vielen kleinen Grafiken bestehen, die Variationen einer einzelnen Grafik darstellen. Durch Kombination der verschiedenartigen Ausprägungen der einzelnen Grundelemente miteinander - wie zum Beispiel „Point-Grafik“, „Blau“, etc. lässt sich so eine große Vielzahl an unterschiedlichen Grafiken erzeugen. Auch wenn diese Thematik der „Grammar of Graphics“ auf den ersten Blick komplex erscheinen mag, so ist die Auseinandersetzung damit doch lohnenswert. Birgt sie doch ein großes Potential in sich, welches den Benutzer befähigt aufgrund der „erlernten“ Grammatik auch neuartig erscheinende Grafiken richtig klassifizieren zu können. 4.2.1 The Theorie of Graphics Wie bereits im Kapitel 2.3.8 dieser STAR erwähnt, gilt Jaques Bertin als der Pioneer in der strukturellen Theorie über Grafiken. Aufbauend auf seiner Arbeit erarbeiteten eine Reihe weiterer Wissenschaftler weiterführende Theorien und Variationen zu der Thematik von Grafiken. Diese Wissenschaftler und Forscher, zu denen auch Leland Wilkinson gehört, betrachten die Thematik der quantitativen Grafiken als einen Bereich, dem eigene Regeln und eine tiefgreifende grammatische Struktur innewohnt. Dies zeigt auch die Tatsache, dass man es als selbstverständlich erachtet, eine Grafik lediglich mittels des Zusammenspiels aus Betrachtung und allgemeingültigen Regeln verstehen zu können. [Wil 1999] 77 Während Bertin sich bei seiner Theorie auf „papierbasierte“ Grafiken bezieht, entwickelte Wilkinson seine Theorie über Grafiken aus Sicht eines Software-Architekten, wobei ihm jedoch die Arbeiten von Bertin als Grundlage dienten. Durch nur geringe Modifikationen war es Wilkinson möglich, die Theorien Bertins in die digitale Welt zu übertragen. In seinem Buch „The Grammar of Graphics“ behandelt Wilkinson allgemeingültige Grammatikregeln für die Erzeugung von Grafiken aus Daten, wobei es ihm jedoch nicht um Thematiken wie guter Geschmack oder Grafik Design geht. Für Richtlinien bezüglich der Gestaltung guter Grafiken verweist Wilkinson auf Cleveland, Tufte oder Kosslyn. [Cle 1985] [Cle 1995] [Tuf 1983] [Tuf 1990] [Tuf 1997] [Kos 1994] Die Inhalte der folgenden Kapitel sind dem Buch „The Grammar of Graphics“ von Leland Wilkinson entnommen. 4.2.2 The Grammar of Graphics Form (Ever) Follows Function. [Sullivan] Die Grundidee von Wilkinson ist es, durch Trennung der mathematischen und ästhetischen Regeln, die Grammatik von Grafiken zu identifizieren und somit ein allgemeingültiges System zu erzeugen. Dem Benutzer soll so die Möglichkeit gegeben werden auf Basis der „erlernten“ Grammatik auch neuartig erscheinende Grafiken richtig klassifizieren zu können. Auch Entwicklern kann diese Grammatik dienlich sein, da die Kenntnis der Grundelemente von Grafiken zu neuartigen Kombinationsmöglichkeiten oder bisher noch nicht existenten Elementen führen kann. Ähnlich einem Baukastensystem, ist die Vielzahl der möglichen Kombinationen, bzw. Ausprägungen höher, wenn man bei deren Zusammenbau die eigentlichen Grundelemente miteinander kombiniert, anstatt bereits vorgefertigte Komponenten zu nutzen. 4.2.2.1 Ein objekt-orientiertes Grafiksystem Wilkinson entwickelte für die Umwandlung von Rohdaten in Grafiken ein sogenanntes objekt-orientiertes Grafiksystem. Ein solches System erfordert explizite Definitionen für die Realisierung von Grafiken und Regeln um diese mit den Daten in Bezug setzen und ihr Verhalten in einer Rechnerumgebung organisieren zu können. Aus OOD Perspektive stellen Grafiken Objektsammlungen dar. Wenn die Kommunikation zwischen diesen Objekten einer einfachen Grammatik folgt, dann werden sie sich konsistent und flexibel 78 verhalten. Um diese Idee umzusetzen, liegt für Wilkinson der Fokus auf den folgenden drei Stufen: „Specification“, „Assembly“ und „Display“. Specification Die Specification umfasst die Übersetzung der Aktionen der Benutzer in eine formale Sprache. Eine Grafik verfügt, im Gegensatz zu einem Bild, über eine hoch organisierte und erzwungene Gruppe von Regeln. Ein Bild hat ebenfalls seine eigenen Regeln, jedoch ist es einem Künstler möglich, die Regeln zu biegen, um einen Punkt an einer von ihm gewünschten Stelle zu machen (Bosch, Dali oder Picasso, aber ebenso Rembrandt, Cezanne oder Close). Nicht so mit Grafiken. Man kann die Position eines Punktes oder die Farbe eines Objektes nicht willkürlich ändern (unter der Annahme, dass dies datenrepräsentierende Attribute sind), ohne die Daten verfälschend darzustellen und den Zweck der statistischen Grafik – Daten exakt und sachgemäß zu repräsentieren - zu verletzen. Assembly Ein Grafikcomputerprogramm muss in der Lage sein, eine grafische Szene aus einer Specification zusammen bauen zu können. Um eine Szene zu porträtieren, muss man ihre Geometrie, ihr Layout und ihre Ästhetik koordinieren, damit sie exakt wieder gegeben wird. Das Resultat wird bestimmt von der Art und Weise wie eine Szene aus einer Specification zusammengebaut wurde. Eine Szene kann entweder dynamisch oder statisch, zu externen Daten verlinked oder isoliert sowie modifizierbar oder unveränderlich, sein; abhängig davon wie sie zusammengebaut wird. Display Um einen Graphen, welcher ein rein mathematisches Konstrukt ist, wahrnehmen zu können, muss er unter der Verwendung seiner ästhetischen Attribute und eines Display Systems (z.B. Papier, Video, Hologramm) wiedergegeben werden. Dynamische Grafiken benötigen dabei ein hoch entwickeltes Design, um „Brushing“, „Zooming“ und „Linking“ und andere Operationen, welche Daten mit Grafiken in Verbindung bringen, zu ermöglichen (vgl. [CMS 1999] [BC 1987] [CM 1988] [CW 1994] [SCB 1998]). Neuere Bereiche, wie die Virtual Reality und Immersive Environments, erweitern die zur Verfügung stehenden ästhetischen Attribute um die Attribute „Touch“ und „Sound“. 79 4.2.2.2 From Data to Graphic Wilkinson stellt die Erzeugung von Grafiken in einem Modell dar, welches dem von Shneiderman (vgl. Kapitel 4.1) nicht unähnlich ist. Auch er gelangt von den Rohdaten, welche eine einfache Sammlung von Information darstellen - und nicht notwendigerweise organisiert sein oder eine Struktur besitzen müssen - über Datentabellen zu Grafiken (vgl. Shneiderman: visuelle Strukturen). Jedoch gelangt Wilkinson in seinem Modell von den Rohdaten über eine Funktion – genannt DataView – zunächst zu einem Datensatz, welcher sich lediglich durch seine Indexierung von den Rohdaten unterscheidet. Verschiedene DataViews verwenden dazu unterschiedliche Organisationsschemata (z.B. hierarchisch, relational,..). Das Referenz-Objekt umfasst wiederum eine Sammlung von Funktionen, welche auf diesen indexierten Daten arbeiten und selbst wieder indexierte Daten erzeugen. Solche Funktionen können beispielsweise die Indices in einer bestimmten Reihenfolge permutieren oder Teilmengen der Daten erzeugen. Die Funktionen dieses Objekts werden dazu verwendet, die Daten, welche man für die Erzeugung von Variablen benötigt, auszufiltern und zu ordnen. Da bei der Erzeugung einer Grafik mehr mit Variablen gearbeitet werden muss als mit den Daten selbst, mappt eine weitere Funktion – genannt VarMap – den Datensatz zu einem Variablensatz. Die Funktion VarMap führt Variablen-Mapping Funktionen aus. Dabei wird zwischen kategorischen Variablen, also einem geschlossenen Variablensatz, und kontinuierlichen Variablen unterschieden. Variablensätze sind Entitäten, welche Graphen beschreiben. Das Algebra-Objekt führt nun auf diesen Variablensätze algebraische Operationen aus, wobei es insgesamt über drei binäre Operatoren (Blend, Cross und Nest) und eine Reihe damit in Zusammenhang stehender Regeln verfügt. Algebra oder irgendeine andere Variablentransformation wird nicht notwendigerweise bei jeder Grafik benötigt (Bsp. Pie Chart), jedoch bei den meisten. Der nächste Schritt in der Erzeugung von Grafiken wird von einem Objekt – genannt Grapher - ausgeführt. Dieses erzeugt mittels bestimmter Zeichenfunktionen aus einem Variablensatz einen Graphen. Das Graph-Objekt stellt eine Sammlung dar, welche einen Graphen und die Methoden, welche für seine Repräsentation als geometrisches Objekt benötigt werden, beinhaltet. Dies umfasst die Information über das Koordinatensystem, in dem er eingebettet wird und die Funktion, welche für die Erzeugung des Graphen selbst benötigt wird. Für die Bezeichnung eines Punktes in einem Raum werden n-Tupel verwendet. Die Einträge dieses Tupels werden die Koordinaten eines Punktes genannt. Ein Koordinatensystem stellt ein Schema für die Lokalisierung eines Punktes mittels seiner Koordinaten in einem Raum dar. Dieses Schema beinhaltet eine Achse für jede Dimension, welche zu einem Tupel-Eintrag in Beziehung steht, eine Skalierung (Scale) für jede Achse und eine Methode für die Lokalisierung jedes Punktes im Raum anhand der gegebenen Werte in seinem n-Tupel. Ein Frame ist ein Koordinatensystem, welches 80 sich auf Tupel bezieht, deren Einträge auf Intervalle limitiert sind und stellt somit eine begrenzte Region dar. Der Frame eines bestimmten Graphen bestimmt, wie „Grapher“ den Graphen erzeugt. Das heisst, Grapher beschränkt seine Berechnungen auf die Tupel, die innerhalb der Grenzen liegen, welche von dem Frame definiert wurden. Das ÄsthetikObjekt führt Ästhetikfunktionen aus. Eine Ästhetik Funktion mappt nun die Tupel oder die Einträge der Tupel zu Strings oder realen Zahlen, welche als Input für eine physische Darstellung, wie einem Videobildschirm, Drucker oder Lautsprecher dienen. Erst durch das Mapping des Ästhetik-Objekts kann ein Graph wahrgenommen werden. Die daraus resultierende Grafik ist ein Bild eines Graphen unter Anwendung einer oder mehrerer Ästhetikfunktionen. Das Grafik-Objekt ist also für die Realisierung der Grafik in einem Display-System verantwortlich. Die Algebra, Geometrie, Ästhetik und die Statistik bilden den Kern des Grafiksystems. Diese vier Komponenten lassen sich praktisch in jeder Kombination zusammenbauen um eine große Vielfalt an verschiedensten Grafiken zu konstruieren. Die Algebra umfasst die Operationen, mit denen man Variablen kombinieren und Dimensionen von Graphen spezifizieren kann. Geometrie behandelt Graphen und die Erzeugung der geometrischen Objekte aus Variablen. Ästhetik umfasst die sensorischen Attribute, welche verwendet werden um die Grafiken zu repräsentieren. Und die Statistik bietet die Funktionen, welche es Graphen ermöglichen ihre Erscheinung und Repräsentationsschemata zu ändern. Die nächsten Kapitel werden auf einzelne Komponenten des Grafiksystems nochmals detaillierter eingehen und eine Reihe von Beispielen zeigen, welche das Verständnis unterstützen sollen. 4.2.2.3 Geometry Dieses Kapitel behandelt die Thematik der geometrischen Funktionen. Dabei geht es um Funktionen zur Erzeugung von Graphen, welche durch Größen im Raum repräsentiert werden können. Da nur Graphen erzeugt werden können, welche auch in Form von geometrischen Objekten darstellbar sind, nennt Wilkinson diese „Geometrische Graphen“. Ein geometrischer Graph ist ein Bild einer solchen geometrischen Funktion, wobei dieses jedoch noch nicht wahrnehmbar (z.B. sichtbar) ist. Erst das Hinzufügen ästhetischer Attribute lässt es für uns wahrnehmbar erscheinen. Eine Grafik ist somit das Bild eines Graphen gemäß einer oder mehreren ästhetischen Funktionen. Man unterscheidet also zwischen Graphen und ihrer physischen Repräsentation. Wie Bertin [Ber 1967] [Ber 81 1977] aufmerksam macht, haben sichtbare Elemente Eigenschaften, welche in ihren geometrischen Gegenstücken nicht vorkommen. Um aber an dieser Stelle verschiedene Typen von geometrischen Graphen zeigen zu können, ist es notwendig für deren grafische Darstellung bereits ästetische Attribute zu verwenden. Die Verwendung dieser Attribute wird aber erst im nächsten Kapitel erläutert. Wilkinson weist darauf hin, dass auch wenn an dieser Stelle Graphen unter Verwendung von Position, Farbe, Größe und Form dargestellt werden, es theoretisch auch möglich ist, diese mittels anderer ästhetischer Attribute, wie Sound oder auch Geruch darzustellen. In der Literatur existieren zahlreiche Möglichkeiten Grafiken zu klassifizieren. Es gibt zum Beispiel Ansätze, die Klassifizierung anhand ihrer Erscheinung, gemäß ihrerer ästhetischen Funktionen vorzunehmen, wodurch beispielsweise Bars und Histobars im Gegensatz zu Linien zusammenfassen werden würden, obwohl diese zwei grundsätzlich unterschiedliche geometrische Objekte darstellen. Oder aber man klassifiziert Grafiken anhand ihrer geometrischen Dimensionalität oder anhand ihrer Datenmethoden, ohne Rücksicht auf ihre Erscheinung. Dabei würden Methoden gruppiert, welche zum Beispiel bei der Berechnung einer örtlichen Abschätzung beteiligt wären. Jeder Ansatz birgt für sich genommen sowohl Vor- als auch Nachteile und wird in der Regel entsprechend der jeweiligen Zielsetzung verwendet. Wilkinson wählte einen Ansatz bei dem er Graphen anhand ihrer Daten und ihrer Geometrie organisiert. Dieser Ansatz richtet sich nach dem geometrischen Verhalten von Graphen bei der Repräsentation von statistischen Daten. Graphen, welche sich in vielen verschiedenen Kontexten ähnlich verhalten, werden in einer Gruppe zusammengefasst. Somit ergeben sich für Wilkinson vier Hauptkategorien für Graphen: „Relations“, „Summaries“, „Partitions“ und „Networks“. Somit kann eine große Anzahl grafischer Elemente in eine relativ kleine Anzahl von Graphentypen gruppiert werden. Tab. 5 zeigt diese Hauptkategorien mit ihren zugehörigen Graphentypen, wobei die Tabelle keinen Anspruch auf Vollständigkeit erhebt. Jedoch stellen viele Grafiken, welche zu denen, die hier aufgeführt werden, radikal unterschiedlich erscheinen, entweder Transformationen der Geometrie oder Funktionen der Daten, welche den Graphen in der Tabelle zugrunde liegen, dar. Somit können auch einige bekannte Grafiken, welche hier nicht in der Tabelle erscheinen, von den Basisgraphenklassen abgeleitet werden. 82 Relations Summaries Partitions Networks point schema tile path contour link line (surface) area (volume) bar (interval) histobar Tab. 5 Graphen [Wil 1999] Da Wilkinson für einige der Graphentypen keine gebräuchliche Bezeichnung unabhängig von ihrer Dimensionalität finden konnte, verwendet er manchmal Alias. Dies betrifft line (surface), area (volume) und bar (interval). Tatsächlich gehören Line und Surface, sowie Area und Volume und Bar und Intervall zu denselben Graphentypen, da sie sich lediglich durch ihre Dimensionalität voneinander unterscheiden. Relations Ein Relations-Graph bildet jeden Wert in einem Bereich auf einen Wert in einer Range ab und ermöglicht es dem Betrachter so, zu jedem Wert in dem Bereich einen dazugehörigen Wert in einer Range zu finden. Dies ist die größte Superklasse von Graphen und enthält die meisten Repräsentationsobjekte, welche in bekannten Charts vorkommen. 83 Point Die Point-Zeichenfunktion erzeugt einen geometrischen Punkt, welcher ein nTuple darstellt. Diese Funktion kann ebenso eine begrenzte Gruppe von Punkten, genannt „Multi-Point“ erzeugen oder eine „Point-Cloud“. Die Gruppe von Punkten, welche durch die Funktion Point erzeugt wird, wird „Point-Graph“ genannt. Um einen Point-Graphen als Point-Grafik zu visualisieren, benötigt man ein Shape-Attribut, welches ihm die Form eines Kreises, eines Diamanten, eines Gesichts oder irgendeines anderen Bildes gibt. Man benötigt ein Size-Attribut, welches ihn groß genug macht, so dass er erkennbar wird, sowie ein Hue-Attribut, welches seine Farbe von der Hintergrundfarbe der Frame-Grafik, in der er dargestellt wird, unterscheidbar macht. In Abb. 20 sind Beispiele für Punktgrafiken zu sehen. Abb. 20 2D und 3D Point-Grafiken für kategorische und kontinuierliche Daten [Wil 1999] Line Die Line-Funktion kann sowohl ein Intervall auf einer begrenzten Fläche in eine funktionale Kurve als auch eine begrenzte Fläche in einem begrenzten 3D Raum zu einem funktionalen Surface mappen. Wie auch die Point-Funktion kann die Line-Funktion eine begrenzte Gruppe von Linien erzeugen. Eine Gruppe von Linien wird „Multi-Line“ genannt. Oftmals wird eine Linie wie eine Sammlung von Polygonen oder manchmal auch Symbolen behandeln, um ihr alle möglichen ästhetischen Attribute zuordnen zu können. In diesem Fall unterscheidet sich eine Linie dann von einer Point-Cloud dadurch, dass die Punkte, welche die Linie umfasst geordnet sind. Abb. 21 zeigt Beispiele für zwei- und dreidimensionale Line-Grafiken. 84 Abb. 21 2D und 3D Line-Grafiken für kategorische und kontinuierliche Daten [Wil 1999] Area Die Area-Zeichenfunktion erzeugt einen Graphen, welcher alle Points in der Region unterhalb des Line-Graphen enthält. Das Zeichnen einer Area bedingt dieselben Vorbehalte, wie für Lines. Die Area-Grafik sieht aus wie eine Line-Grafik, bei der die Area zwischen der x-Koordinate und ihr selbst aufgefüllt ist. Abb. 22 zeigt Beispiele für zwei- und dreidimensionale Area-Grafiken. Abb. 22 2D und 3D Area-Grafiken für kategorische und kontinuierliche Daten [Wil 1999] Bar Die Bar-Zeichenfunktion erzeugt eine Gruppe von geschlossenen Intervallen. Ein Intervall hat zwei Enden. Für gewöhnlich werden Bars dazu benutzt einen einzelnen Wert durch die Position eines ihrer Enden zu bezeichnen, während das andere Ende an einem allgemeinen Referenzpunkt verankert (für gewöhnlich Null) ist. Die Bar-Grafik verwendet eine „default mean aggregation function“. Diese Funktion gibt das arithmetische Mittel aller Werte in der Range, für einen gegeben Wert oder Tupel von Werten in der Domain zurück. Abb. 23 zeigt Beispiele für zwei- und dreidimensionale Bar-Grafiken. 85 Abb. 23 2D und 3D Bar-Grafiken für kategorische und kontinuierliche Daten [Wil 1999] Histobar Die Histobar-Zeichenfunktion erzeugt ein Histogrammelement. Im Gegensatz zu der Bar-Grafik, welche Intervalle repräsentiert, repräsentiert die Histobar-Grafik Areas. Jedoch repräsentiert sie nicht wie der Area-Graph eine einzelne Area, sondern stellt eine ganze Sammlung von Areas dar - eine für jede Bar. Obwohl die meisten publizierten Beispiele gewöhnliche Histogramme mit Bars zeigen, welche gleichmäßige Intervalle repräsentieren, müssen die Bars in der Histobar-Grafik nicht die gleiche Breite haben. Einige können auch „Zero-Areas“ haben. Im Gegensatz zur Bar-Grafik müssen die Bars in der Histobar-Grafik jedoch miteinander verbunden sein. Lücken kann es nur geben, wenn diese sich aus Zero-Areas ergeben. Abb. 24 zeigt Beispiele für zwei- und dreidimensionale Histogramme. Abb. 24 2D und 3D Histogramme [Wil 1999] Summaries Summary-Graphen repräsentieren die Werte einer Variablen anhand drei oder mehr Eigenschaften. Sie charakterisieren eine Verteilung von Werten mittels einer Sammlung verschiedener geometrischer Elemente. Man kann einige dieser Graphen durch die Kombination von Daten und Zeichenmethoden anderer Graphen, wie Bar, Point und Line 86 konstruieren. Unter Umständen kann es jedoch Gründe geben, eine eigene GraphenKlasse für Summaries zu besitzen. Schema Ein Schema ist ein Diagramm, welches sowohl allgemeine als auch spezielle Eigenschaften beinhaltet, um eine Verteilung darzustellen. Solch ein Schema Plot, welcher aufgrund seiner physischen Erscheinung unter dem Namen „Box Plot“ bekannt wurde, geht auf Tukey [Tuk 1977] zurück. Die Schema-Zeichenfunktion erzeugt eine Sammlung eines oder mehrerer Points, Lines, Areas und Intervalle. Schema-Grafiken können viele Formen annehmen und auf verschiedenen Statistiken basieren. Tukey’s Box Plot stellt jedoch die ursprüngliche Form dar. Abb. 25 Schematischer (Box) Plot [Wil 1999] Die zentrale vertikale Linie in der Box dieses Plots stellt dem Gesamtdurchschnittswert, die Ecken der Box die Durchschnittswerte der beiden Stapel - welche erzeugt werden, indem die sortierten Werte anhand des Gesamtdurchschnitsswert in zwei Stapel aufgeteilt werden - dar. Die Enden der „Whiskers“ der Box erstrecken sich bis zu den Extremwerten der sogenannten inneren Grenzen. Die inneren Grenzen werden durch die Vergrösserung der Box um den Faktor 2,5 gewonnen. Werte außerhalb der äußeren Grenzen (die inneren Grenzen mal zwei) werden mit einem kleinen Kreis gezeichnet und alle übrigen Werte ausserhalb der inneren Grenzen mit einem Stern. Somit sind in diesem Plot die aussenliegenden Werte sofort erkennbar und die Verteilung der übrigen Werte werden schematisch durch eine Box und Whiskers repräsentiert. Die allgemeinen Informationen werden anhand der Box und den Whisker und die aussergewöhnlichen Informationen anhand der Ausreißer dargestellt. Ein Beispiel hierfür ist in Abb. 25 zu sehen, welche eine Box Plot-Verteilung der Motorstärke von Automobilen in einer Road&Track Datenbank zeigt. Die beiden Ausreißer sind anhand des Kreises und des Sterns zu erkennen: Lamborghini Diablo (Stern) und der Ferrari 333 Race Car (Kreis). 87 Partitions Partitions unterteilen Datensätze in Teilmengen. Die Teilungen treten auf zwei unterschiedliche Arten auf. Die eine Klasse der Graphen (tile) teilt einzelne Datenpunkte in sich gegenseitig ausschließende Regionen (Areas oder Volume) auf. Eine Methode dafür wird beim Mapping verwendet, bei dem unter Verwendung von polygonen Begrenzungen ein Umkreis um einen Punkt erzeugt wird. Eine andere Methode teilt eine Gruppe von Punkten mittels einer geometrischen Form oder eines Schemas, wie beispielsweise Hexagone, auf. Die zweite Klasse der Graphen (contour) separiert Punkte in zwei oder mehr Regionen, welche nach Möglichkeit geschachtelt sein sollten. Tile Eine Tile-Zeichenfunktion kachelt eine Oberfläche oder einen Raum. Ein Tile-Graph bedeckt und segmentiert eine begrenzte Region, welche durch einen Frame definiert wird. Zwischen den einzelnen Kacheln können keine Lücken, bzw. Überlappungen auftreten. Abb. 26 zeigt eine Kachelung mit insgesamt 10 000 Kacheln, basierend auf einer mathematischen Funktion. Abb. 26 Tile-Grafik [Wil 1999] Contour Die Contour-Zeichenfunktion erzeugt eine Kontur oder Level Curves. Konturen können verwendet werden um jegliche durchgehende Oberfläche abzugrenzen. Abb. 27 zeigt eine solche Contour-Grafik in Kombination mit einer Karte der Vereinigten Staaten, wodurch die durchschnittlichen Wintertemperaturen mit Längen- und Breitengraden in Verbindung gebracht werden. 88 Abb. 27 Contour-Grafik [Wil 1999] Networks Network-Graphen verbinden zwei oder mehrere Punkte mit Liniensegmenten. Obwohl Networks Punkte verbinden, wird kein Point-Graph benötigt, um eine Network-Grafik sichtbar zu machen. Networks beinhalten eine enorme Vielfalt an Graphen, wie Circuits, Trees, Paths sowie Graphen, welche in einer Ebene oder in drei Dimensionen eingebettet sind und andere Strukturen, welche Punkte verbinden. Path Eine Path-Zeichenfunktion erzeugt einen Path. Ein Path-Graph verbindet Punkte so, dass jeder Punkt nicht mehr als zwei Liniensegmente berührt. Folglich trifft ein Path jeden Punkt in einer Sammlung von Punkten jeweils nur einmal. Wenn ein Path geschlossen ist (jeder Punkt berührt zwei Liniensegmente), nennt man das einen Circuit. Paths sehen oft aus wie Lines, jedoch werden diese geometrisch von einander unterschieden: Lines sind funktional, d.h. für jeden Wert kann es nur einen Punkt auf einer Linie geben. Paths können sich dagegen selber kreuzen und Schleifen oder Zickzack bilden. Desweiteren bestehen Paths aus Segmenten, welche Ecken oder Links zwischen Knoten entsprechen. Das bedeutet, dass eine Variable dazu verwendet werden kann, für jedes einzelne Segment des Path Attribute zu bestimmen. Zum Beispiel kann eine Line nur eine einzige Größe haben, ein Path kann dagegen für jedes seiner Segmente verschiedene Größen besitzen. Dies gilt auch für das Anfrageverhalten oder Interaktionstechniken, wie z.B. Brushing. Durch Klick auf ein Line-Segment, erhält man Informationen über die gesamte Line. Durch Klick auf ein Path-Segment, erhält man Informationen über dieses einzelne Segment. Abb. 28 zeigt ein Beispiel eines solchen Path. 89 Abb. 28 Path [Wil 1999] Link Die Link-Zeichenfunktion erzeugt eine Sammlung von Ecken. Diese Ecken sind Liniensegmente, welche Punkte in einem Raum verbinden. Zwei oder mehr Punkte sind im Link-Graphen zu einer oder mehreren Ecken verbunden. Die verschiedenen Graphen in dieser Klasse sind Teilmengen eines gesamten Networks, welches jedes Punktepaar miteinander verbindet. Abb. 29 zeigt einen Link-Graphen für alle möglichen Links zwischen den Eckpunkte eines Oktagons. Abb. 29 Komplettes Network mit acht Punkten [Wil 1999] 90 Splitting vs. Shading Wie man bereits bei der Darstellung der Graphen erkennen konnte, werden Graphen durch die Verwendung von kategorischen Variablen unterteilt („splitting“). Eine kontinuierliche Variable erzeugt ein, zu einer kategorischen Variablen ähnliches visuelles Ergebnis, jedoch mit dem Unterschied, dass sie die Grafik nicht splittet. Für dieses Verhalten wird der Begriff „shading“ verwendet. Bei vielen Grafiken kann man nicht mit bloßem Auge erkennen, ob eine Variable teilt (split) oder verbindet (shade). Diese Aussage kann man nur treffen, wenn der Variablentyp entweder bekannt ist oder man mit der Grafik mittels Interaktionstechniken interagieren kann (vgl. Abschnitt Path). Theoretisch ist es auch möglich, Splitting explizit zu spezifizieren, indem man die Funktion split() den Ästhetik-Methoden hinzufügt. Tab. 6 fasst die Graphen dieses Kapitels nochmals für 1D bis 3D zusammen. Die Abbildungen entsprechen grafischen Beispielen derjenigen Graphen, welche in Tab. 5 aufgeführt wurden. Die 1D Rendering-Umgebung lässt nur wenig Spielraum, um zwischen Graphentypen zu unterscheiden. Beispielsweise könnte man Größe verwenden, um einige Aspekte der Daten zu repräsentieren, solange dies zum Beispiel kein Datenattribut oder eine Symbolform bemisst. Jedoch muss das Zentrum aller Symbole immer noch auf eine Linie fallen und ihre Größe hat keine Bedeutung bezüglich der Daten. Ähnlich hat die Größe von Bar, Histobar, Schema und Tile keine Bedeutung bezüglich der Daten in 1D. 2D Grafiken bieten einen zusätzliche Freiheitsgrad um Datenvariationen zu repräsentieren. Grafiken, wie Area, Contour, Path und Link erfordern mindestens zwei Dimensionen, um überhaupt verwendbar zu sein. 3D Grafiken bieten so gesehen am meisten Möglichkeiten. In 3D wird der Line-Graph zu einer Oberfläche und die Area zu einem Volume. In gleicher Weise segmentiert der Tile-Graph einen 3D Raum so, dass jede Kachel ein Volume umgibt, ähnlich wie auch der Contour-Graph den 3D Raum segmentiert. 91 Tab. 6 Geometrische Graphen [Wil 1999] 4.2.2.4 Aesthetics Das Wort „Ästhetik“ stammt ursprünglich vom dem griechischen Wort für „Wahrnehmung“ ab. Die abgeleiteten modernen Bedeutungen von Ästhetik, wie Schönheit, Geschmack und gestalterische Kriterien kamen erst im 18.Jahrhundert auf. Wilkinson wählte diesen Begriff für die Beschreibung von Objekten aufgrund seiner ursprünglichen Bedeutung und da er der Auffassung ist, dass das moderne Wort „Wahrnehmung“, bzw. „Perception“ stark mit Subjektivität in Verbindung steht. Wahrnehmung bezieht sich mehr auf den Wahrnehmenden als auf das Objekt selbst. Ästhetik verwandelt Graphen in Grafiken. Ohne Ästhetik sind Graphen nicht wahrnehmbar (zum Beispiel unsichtbar oder unhörbar). Die Ästhetik umfasst Funktionen, welche bestimmen, wie ein Graph als eine sichtbare oder andere wahrnehmbare Grafik 92 repräsentiert wird. Jede Dimension eines Graphen muss durch ein ästhetisches Attribut, wie Farbe oder Sound repräsentiert werden. Das nachfolgende Kapitel befasst sich mit spezifischen ästhetischen Attributen. Wilkinson legte hier das Klassifizierungsschema von Bertin [Ber 1967] [Ber 1977], welches zu psychologischen Theorien der Wahrnehmung in Beziehung gesetzt werden kann, zugrunde. Während Bertins Arbeit gänzlich auf visuellen Darstellungen basiert, gelten Wilkinson’s Variablen mit kleinen Modifikationen auch für andere sensorische Modalitäten. Für eine psychologische Perspektive auf Bertin’s Arbeit verweist Wilkinson auf Kosslyn [Kos 1985], für einen Überblick in kartografische Erweiterungen von Bertins System auf MacEachren [Mac 1995]. Ästhetische Attribute Wilkinson teilt die Ästhetikattribute in insgesamt fünf Hauptkategorien ein: „Form“, „Surface“, „Motion“, „Sound“ und „Text“. Tab. 7 fasst diese Ästhetikattribute zusammen, beansprucht jedoch keine Vollständigkeit, da theoretisch auch andere Attribute, wie Geruch oder Geschmack denkbar wären. Sieben dieser Attribute sind abgeleitet von den „Visual Variables“ von Bertin [Ber 1967]: position (position), size (taille), shape (forme), orientation (orientation), brightness (valeur), color (couleur) und garnularity (grain). Wilkinson weist darauf hin, dass Bertins „grain“ oftmals mit „texture“ übersetzt wird, er damit jedoch tatsächlich Granularität meint. Granularität steht also in diesem Sinne in Bezug zu der räumlichen Frequenz einer Textur. Form position Surface color Motion Sound direction tone stack hue speed volume dodge brightness acceleration rhythm jitter saturation size shape voice pattern granularity glyph orientation rotation label texture polygon image Text blur transparency Tab. 7 Ästhetische Attribute [Wil 1999] 93 Im Gegensatz zu Bertin trennt Wilkinson jedoch Form- von Texturattributen. Die Ursache hierfür begründet Wilkinson mit der Übertragung der Theorien von Bertin in die Welt der Computerprogramme. Grafiken müssen bezüglich ihrer ästhetischen Attribute unabhängig reagieren können. Zur selben Zeit müssen diese unabhängigen Reaktionen übereinstimmend funktionieren, so dass die Grafik, welche erzeugt wird, sich konsistent und kohärent verhält. Daher ist es erforderlich, einige von Bertins Kategorien von einander zu lösen. So verwendet Bertin Size, Shape und Orientation um sowohl die äußere Form von Objekten (wie Symbolformen) als auch ihr inneres Texturmuster (so wie die Kreuzschraffierung) zu charakterisieren. Diese Vorgehensweise scheint naheliegend, eignet sich jedoch nicht für eine Implementierung dieser Attribute. Wie in Tab. 7 zu sehen, verfügen einige der Hauptattributsfunktionen, wie z.B. Position über verschiedene Methoden. Wenn Position als Transformation angesehen wird, so kann man die Funktion zusammensetzen. D.h., man kann die Funktion so oft wiederholen, bis die vorgegebene Position letztendlich erreicht wurde. Daher bietet es sich an, Bertins Attribut in verschiedene Positionsmethoden zu unterteilen. D.h. die Elternklasse Position setzt eine Position innerhalb eines Frames. Die Kinder von Position modifizieren dann die lokale Position auf verschiedene Arten, wie z.B. stack, welches veranlasst, dass Grafikelemente entlang einer Dimension gestapelt werden (Abb. 30 und Abb. 31). Position Die Verwendung von Position für eine Grafik ermöglicht eine Vielzahl von Variationsmöglichkeiten, wie z.B. die Einbettung multipler Grafiken durch die Verwendung verschiedener positionsbezogener Variablen in ein gemeinsames Frame oder die Platzierung von Grafiken nebeneinander oder übereinander. Bertin restringiert seine Analyse auf ein Blatt Papier oder eine Ebene, jedoch muss die räumliche Position in einem Grafiksystem nicht auf genau drei Dimensionen beschränkt sein. Zum Beispiel kann ein Frame (mit einem Verlust der Allgemeingültigkeit) durch eine Vielzahl an Projektionen in einen 3D, 2D oder 1D Raum repräsentiert werden. Ein Positionsattribut erfordert lediglich, dass Werte einer quantitativen Skala zu Koordinaten in einem Raum gemappt werden. Wobei kontinuierliche Variablen zu eng liegenden Positionen in einer Dimension und kategorische Variabeln zu einem Gitter mappen. Diese Positionen sind geordnet. Die Skalierung der Größenordnungen, welche durch die Variable repräsentiert werden können, muss sich aber nicht notwendigerweise, sich auf die Ordnung auswirken. 94 Einige Projektionen können zwei verschiedene Koordinaten auch zu derselben Position projizieren und sie somit ununterscheidbar machen. Manchmal wird Position auch einfach nur dazu verwendet, Objekte vom Überlappen abzuhalten oder Objekte einander zuzuordnen. Eine der Kindklassen von Position ist stack, welches veranlasst, dass Grafikelemente entlang einer Dimension gestapelt werden. Diese Methode wird verwendet um z.B. Stacked Bar Charts (Abb. 30 links), Stacked Area Charts (Abb. 30 rechts) oder Stacked Dot Plots (Abb. 31) zu erzeugen. Abb. 30 Stacked (Divided) Bar-Grafik (li.) und Stacked Area Chart (re.) [Wil 1999] Abb. 31 Stacked Dot Plot [Wil 1999] Eine andere Kindklasse ist dodge, welches Grafikelemente dazu veranlasst, sich selber symmetrisch aufzuheben, wenn sie eng beieinander liegende Werte bei einem Größenwert besitzen. Diese Methode wird verwendet, um Clustered Bar Charts (Abb. 32) und symmetrische Dot Plots (Abb. 31) zu erzeugen. 95 Abb. 32 Clustered Bar Chart [Wil 1999] Jitter fügt den Positionen entlang der Dimension absichtlich eine kleine Anzahl einheitlicher und zufälliger Fehler hinzu, sodass Grafikelemente weniger wahrscheinlich kollidieren. Diese Methode wird verwendet um Jittered Scatterplots zu erzeugen (Abb. 33). Abb. 33 Jittered Scatterplot [Wil 1999] Size Bertin definiert Größenvariationen in Ausdrücken von Länge oder Area. Die Erweiterung dieser Definition auf drei Dimensionen wäre Volume. Das SizeAttribut eignet sich am besten bei Point-Grafiken, jedoch hat es auch anderswo interessante Anwendungen. Eine der bekanntesten Anwendungen des SizeAttributs ist der Bubble Plot (Abb. 34). 96 Abb. 34 Bubble Plot [Wil 1999] Bei Lines verhält sich Größe für gewöhnlich äquivalent zu Dicke. Die Funktion Size kann zum Beispiel die Dicke einzelner Segmente eines Paths kontrollieren, wie in der bekannten Grafik von Minard aus dem Jahr 1869, in welcher er den fortlaufenden Verlust an Männern in der französischen Armee von Napoleon während des Russland-Feldzugs, visualisierte (siehe Abb. 35) Abb. 35 Napoleons Russland-Feldzug nach Minard [Tuf 1983] Areas können ihre Größe nur dann ändern, wenn ihr Umfang nicht fest definiert ist. Eine Area wird durch einen Umfang definiert, welcher entweder durch Daten, durch eine Kachelung oder durch irgendein anderes begrenzendes Element bestimmt wird. Surfaces können ihre Größe ähnlich wie Lines ändern. Solids können ihre Größe dagegen in jeder Dimension ändern. 97 Abb. 36 Solid Größen [Wil 1999] Shape Shape bezieht sich auf die äußere Form oder Begrenzung eines Objektes. Die Shape-Attribut Funktion wird oft verwendet um die Shape eines gezeichneten Symbols in Point-Grafiken zu bestimmen, jedoch hat jeder Graph das Potential seine Shape zu variieren. Das Attribut beeinflusst also die Shape von Bars und anderen Grafiken. Abb. 37 zeigt verschiedene Beispiele von Shape-Variationen bei Symbolen. Die oberste Reihe zeigt einen „Morph“ eines Hexagons in eine Kreisform. Morphing ist die Technik, welche verwendet wird, um eine Shape entlang einer fortlaufenden Dimension zu variieren. Die zweite Reihe zeigt das Morphing einer Ellipse in eine andere Ellipse. Dieses Beispiel ist jedoch problematisch, da es sich nicht rotationsinvariant verhält. Shape muss variieren, ohne Size, Rotation oder andere Attribute zu beeinflussen. Die unterste Reihe zeigt kategorische Shape-Variationen. Abb. 37 Symbol Shapes [Wil 1999] Es gibt eine Reihe von Forschern, welche sich damit auseinandergesetzt haben optimale Symbolformen für Kategorisierung zu erforschen. Dazu gehören zum Beispiel Lewandowsky und Spence [LS 1989] und Cleveland [Cle 1993]. Abb. 38 zeigt verschiedene Beispiele für kontinuierliche und kategorische 98 Shapevariationen für Lines. Die linke Grafik variiert die Grobheit der Linie um eine fortlaufende Größenunterteilung der Shape zu erzeugen. Die rechte modifiziert dagegen die Außenkonturen der Linie um eine kategorische Shape-Variation zu erzeugen. Abb. 38 Line Shapes [Wil 1999] Areas können ihre Shape nur dann ändern, wenn ihr Umfang von einer Positionvariablen nicht fest definiert ist. Die Tile-Grafik kann zum Beispiel als Hexagonformen definiert werden um ein Surface zu teilen oder als Umrissform eines Staates, um eine geografische Karte zu erzeugen. Ebenso können auch Surfaces ihre Shape ändern. Abb. 39 zeigt kontinuierliche und kategorische Shape-Variationen für Solids. Einige Solids, wie Intervallgrafiken sind in einer oder mehreren Achsen festgelegt. Dabei lässt sich für gewöhnlich wenigstens eine physische Dimension frei variieren und somit die Shape verändern. Die Solids in Abb. 39 haben konstante Höhen, variieren jedoch in ihrer Shape entlang der beiden anderen Dimensionen. Abb. 39 Solid Shapes [Wil 1999] Symbol-Shapes müssen nicht von einem festgelegten Repertoire von Symbolen bestimmt werden. Sie können ebenso von einer Gruppe beliebiger Polygone festgesetzt werden. In Abb. 40 ist beispielsweise eine geografische Karte zu sehen, die mit der Kindklasse Polygon von Shape erzeugt wurde. 99 Abb. 40 Map of Europe [Wil 1999] Symbol-Shapes können auch von wesentlich komplexeren Algorithmen bestimmt werden, wie zum Beispiel von Glyph-Funktionen. Diese werden verwendet, um die Shape von Point-Grafiken zu bestimmen. Glyphen sind geometrische Formen, welche verwendet werden um mehrere Variablen gleichzeitig zu repräsentieren [Fie 1979] [COW 1992] [HM 1990]. Abb. 41 zeigt eine Modifikation der bekannten FACES von Herman Chernoff [Che 1973] durch Bruckner [Bru 1978], welche durch eine solche Glyphen-Funktion erzeugt wurden. Die Merkmale der Gesichter stehen dabei stellvertretend für ihre Variablen. Abb. 41 Modifikation der “Chernoff” FACES von Bruckner [Wil 1999] 100 Auch Images können verwendet werden, um die Shape von Points, Bars und anderen Grafiken zu bestimmen. Abb. 42 zeigt einen Scatterplot mit verschiedenen Gesichtsausdrücken, welcher mittels der Image-Funktion erzeugt wurde. In diesem Beispiel wird das Zentrum der Konfiguration von einem Gesicht ohne Emotion markiert. Die radiale Distanz von diesem Punkt aus in jede Richtung repräsentiert die Intensität von Emotion und die Polarwinkel den Typ der Emotion. Abb. 42 Scatterplot mit Images [Wil 1999] Rotation Die Rotation einer Grafik stellt ihren Rotationswinkel dar. Abb. 43 zeigt Rotationsvariationen für 2D und 3D Objekte. Lines, Areas und Surfaces können nur dann rotieren, wenn sie in Bezug auf die Position ungebunden sind. Abb. 43 Rotation eines Symbols und eines Solids [Wil 1999] 101 Abb. 44 zeigt besipielhaft wie Windgeschwindigkeiten mittels eines Pfeilsymbols und den Funktionen Rotation und Size visualisiert werden können. Abb. 44 Windgeschwindigkeiten [Wil 1999] Color Color ist ein psychologisches Phänomen, ein Erzeugnis des visuellen Systems [LS 1991]. Der physische Stimulus für Color ist Licht. Da unser Farbwahrnehmungssystem dreidimensional ist, kann man alle sichtbaren Farben mit allen drei nichtkollinearen Achsen in diesem Raum repräsentieren. Beispiele für Farbmodelle sind: RGB (Computermonitore und TV), CMY (Drucker) und HLS, welches sich auf Hue, Lightness und Saturation bezieht und von Newtons Analyse des Spektrums abgeleitet ist. Viele Forscher haben sich mit der Farbtheorie und deren Einsatz auseinander gesetzt. Für einen Einblick in diese Thematik siehe beispielweise [Tra 1991] [Bre 1994] [Bre 1996] [OB 1997]. Die Funktion Color besitzt verschiedene Kinder: Brightness, Hue und Saturation. Brightness ist gleichbedeutend mit Helligkeit, also der Spanne zwischen hell und dunkel. Abb. 45 zeigt eine Skala für Brightness für insgesamt fünf quadratische Felder. Abb. 45 Brightness Variation 102 Hue stellt die reine spektrale Komponente (konstante Intensität) einer Farbe, ohne Berücksichtigung von Brightness oder Saturation dar. Abb. 46 zeigt fünf verschiedene Farbtöne: rot, gelb, grün, blau, lila. Abb. 46 Hue Variation [Wil 1999] Saturation stellt den Grad der reinen Farbe (Hue), also die Sätting, dar. Abb. 47 zeigt fünf verschiedene Sättigungslevel für ein rotes Feld, von grau (0% Hue) bis zu rot (100% Hue). Die Brightness der Felder sollte konstant sein. Abb. 47 Saturation Variation [Wil 1999] Color kann beispielsweise in diversen Grafiken wie Scatterplots, Karten oder Matrix Plots verwendet werden um verschiedene Kategorien zu kennzeichnen, wie in den Abb. 48 und Abb. 49 zu sehen ist. Abb. 48 Scatterplot mit farbkodierten Kategorien (li.) und Color Map (re.) [Wil 1999] 103 Abb. 49 Matrix Plot [Wil 1999] Texture Texture beinhaltet Pattern, Granularity und Orientation. Pattern kann man sich vorstellen wie, die „fill-style“ Funktion in Grafikprogrammen, Granularity ist die Wiederholung eines Pattern pro Einheit in einem Bereich und Orientation stellt den Winkel der Patternelemente dar. Eine mathematische Definition von Texture ist die räumliche Verteilung von Brightness-Werten eines zweidimensionalen Bildes auf einem beleuchteten Surface. Diese Definition unterliegt der Texturwahrnehmungsforschung von Julesz [Jul 1965] [Jul 1971] [Jul 1975]. Räumliche Verteilung kann auf verschiedene Arten repräsentiert werden. Eine der gebräuchlichsten ist zum Beispiel die Fourier Transform, welche ein Gitter von Brightness-Werten in Summen von trigonometrischen Komponenten zerlegt. Zu beachten ist, dass Ausprägungen der einzelnen Attributsfunktionen von Texture durchaus miteinander interagieren und sich gegenseitig beeinflussen können. Beispiele hierfür finden sich bei Julesz [Jul 1981]. So kann auch schon die Texture allein für die Wahrnehmung einer Form verantwortlich sein. Abb. 50 zeigt Variationen der Granularity, also eine Rasterung konstanter Brightness, die in ihrer räumlichen Frequenzen variiert. Abb. 50 Granularity [Wil 1999] 104 Abb. 51 zeigt verschiedene Grade von Granularitätsvariationen für Lines. Jede Reihe von Abb. 51 kann als vertikal zusammengepresstes Muster von den Elementen in Abb. 50 betrachtet werden. Beide Abbildungen beinhalten tatsächlich 1D Texture-Karten. Abb. 51 Line Granularity [Wil 1999] Abb. 52 zeigt kontinuierliche und kategorische Variationen von Pattern. Die kontinuierlichen Beispiele (obere Reihe) verwenden zunehmend höhere Zufallsgrade in einer einheitlichen räumlichen Verteilung. Die kategorischen Beispiele verwenden verschiedene Shapes für ihre Elemente. Die Brightness für jedes Feld wird durch denselben prozentualen Anteil an schwarzen Pixeln geregelt. Abb. 52 Pattern Variations [Wil 1999] Linienmuster können durch das Füllen dicker Linien mit verschiedenen Mustern variiert werden. Eine gestrichelte Linie kann beispielsweise durch Füllung des Inneren einer dicken Linie mit einem eindimensionalen Gittermuster konstruiert werden, wie in Abb. 51 zu sehen. Abb. 53 zeigt verschiedene Variationsgrade von Orientation. Orientation beeinflusst auch andere Komponenten der Textur. So ist Orientation auch im hohen Maß für das Entstehen von visuellen Vibrationen, Moire Mustern und anderen unerwünschten Effekten verantwortlich. Abb. 53 zeigt wie die Variation in der Texturorientierung eine visuelle Illusion einführt, so dass die Linien nicht parallel erscheinen. Viele solcher Beispiele bezüglich der Verwendung von Orientation finden sich bei Tufte [Tuf 1983]. 105 Abb. 53 Line Textur Orientation [Wil 1999] Blur Blur beschreibt den Effekt, welcher die Änderung der Fokuslänge in einer Darstellung hervorruft, also das Entstehen von Unschärfe. Abb. 54 zeigt von links nach rechts fünf verschiedene Unschärfelevel. Abb. 54 Blur Variation [Wil 1999] Transparency Das Attribut Transparency erzeugt verschiedene Stufen von Transparenz. Abb. 55 zeigt Beispiele für fünf verschieden transparente Level. Abb. 55 Transparency Variation [Wil 1999] Motion Der Einsatz von Motion, also Animation ist vor allem bei Visualisierungssoftware stark verbreitet. Näheres dazu findet man zum Beispiel bei Cleveland und McGill [CM 1988] und Earnshaw and Watson [EW 1993]. 106 Sound Die potentielle Dimensionalität einer Soundumgebung ist mindestens so groß wie die einer visuellen. Auch im Bereich von Sound gibt es verschiedene Ansätze Grafiken darzustellen. Beispielsweise kann man Tonlagen, Amplituden, Textur und andere Wellenformeigenschaften verwenden, um separate quantitative Dimensionen zu repräsentieren [Bly 1983] [MFS 1984] [BFL 1985] [Fis 1994]. Oder man kann jedes Objekt in einer Grafik als eine Soundquelle behandeln und alle Objekte in eine virtuelle räumliche Umgebung einbetten [JL 1966] [BSG 1989] [Brg 1990] [SBG 1990] [Hol 1994]. In diesem Soundscape-Ansatz ist die Metapher einer Symphonie oder eines Operauftritts nicht ungeeignet. Eine Scatterplotwolke kann von Chorsängern repräsentiert werden, welche entsprechend im Raum verteilt sind. Krygier [Kry 1994) beschäftigt sich mit der Verwendung von Sound für multidimensionale Datenrepräsentationen. Siehe ebenso Shepard [She 1964) und Kramer [Kra 1994]. Text Text wird im Allgemeinen nicht als ein ästhetisches Attribut betrachtet. Wilkinson klassifiziert es auf diese Weise, da Lesen Wahrnehmungs- und kognitive Prozesse beinhalten, welche die Dekodierung einer Grafik auf dieselbe Weise unterstützen, wie dies wahrnehmbare Farben oder Muster tun. Die Label Text-Attributfunktion ermöglicht es, ein beschreibendes Label mit jeglicher Grafik in Verbindung zu bringen. Diese Funktion platziert zum Beispiel Text in der Nähe zu einem Punkt, an das obere Ende einer Bar oder nahe einer Line. Die Label-Attributfunktion ermöglicht es, eine beschreibende Textkonstante („New York“) oder einen numerischen Wert („3.235647“), welcher automatisch zu Text konvertiert wird, mit einer Grafik in Verbindung zu bringen. Tab. 8 fasst die Hauptattribute dieses Kapitels nochmals zusammen. Die Spalten repräsentieren geometrische Formen, welche von den verschiedenen Graphentypen verwendet werden: Point, Line, Area, Surface und Solid. Die Reihen repräsentieren die Attribute, aufgeteilt in vier Superklassen: Form, Color, Texture und Optics. 107 Tab. 8 Ästhetische Attribute geordnet nach Geometrie [Wil 1999] Dieses Kapitel deckt eine große Vielzahl an Basisgrafiken ab, für die Erstellung komplexerer Grafiken sind jedoch statistische Funktionen notwendig. 108 4.2.2.5 Statistics Wilkinson bezeichnet mit Statistics Methoden, welche die Position von geometrischen Graphen verändern. Diese Methoden können bei allen Graphentypen angewendet werden. Einige dieser Kombinationen von Graphen und statistischen Methoden können eigenartig oder bizarr wirken, jedoch gibt es theoretisch keinen Grund sie zu restringieren. Dennoch verfügen Graphen über statistische Default-Methoden. Statistiken haben das Potential die Erscheinung von Grafiken so radikal zu verändern, wie dies Koordinatentransformationen tun. Daher ist es ist manchmal schwierig, eine Grafik, nachdem ihre Geometrie durch eine Statistik verändert wurde, wieder zu erkennen. Umgekehrt kann es oftmals schwierig sein, eine statistische Funktion von der Geometrie einer Grafik abzuleiten. Methoden Tab. 9 listet die wichtigsten statistischen Methoden auf, welche bei Graphen anwendet werden können. Wilkinson teilt diese in insgesamt fünf Hauptklassen ein: „Statistics“ (Basic Statistics), „Region“ (Intervall and Region Bounds), „Smooth“ (Regression, Smoothing and Interpolation), „Density“ (Desity Estimation) und „Edge“ (Methoden für die Berechnung von Ecken von Graphen basierend auf einer Gruppe von Knoten oder Punkten). Die Statistic-Klasse umfasst statistische Algorithmen für die Erzeugung eines einzelnen Wertes (oder Verktorenwerte), welcher eine statistische Zusammenfassung beinhaltet. Die Region-Klasse umfasst statistische Algorithmen, die zwei Werte, welche sich grafisch als zwei Punkte, die einen Punkt in einer Dimension zwischen den zwei Werten springen lässt, darstellen lassen oder eine Gruppe von Werten an den Eckpunkten einer konvexen Region, welche einen Punkt in höheren Dimensionen springen lassen, erzeugen. Die Smooth-Klasse umfasst eine Vielfalt an Methoden für die Berechnung von weichen/ unscharfen Werten. Die Density-Methoden schätzen unter Verwendung einer Vielfalt von Ansätzen eine Density ab. Die Edge-Methoden schließlich fügen in einen Graphen Knoten (Tupel) ein und geben enstprechend der verschiedenen Algorithmen Ecken zurück. Tab. 9 erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit, soll aber einen grundsätzlichen Einblick in die verfügbaren Methoden geben. Im folgenden werden diese Methoden nicht einzeln erklärt, da dies über den Rahmen dieser Arbeit weit hinaus gehen würde, jedoch soll mit einigen Beispielen ein Eindruck bezüglich der Effekte dieser Methoden gegeben werden. Beschreibungen der einzelnen Methoden finden sich in „The Grammar of Graphics“ von Wilkinson. 109 statistic region smooth density edge count spread linear normal mst sum sd quadratic kernel delaunay mean se cubic ash hull median range log quantile tree mode confi mean bin join sd mean median rect tsp se sd mode gap range smooth spline hex Tab. 9 Statistische Methoden [Wil 1999] Form and Function In dem Wilkinson die statitischen Methoden von den Grafiken, welche sie darstellen trennt, separiert er Form von Funktion. Das heißt, dieselbe Statistik kann von verschiedenen Typen von Grafiken repräsentiert werden (Abb. 56) und derselbe Typ von Grafik kann verwendet werden, um zwei unterschiedliche Statistiken darzustellen (Abb. 57). Abb. 56 Unterschiedliche Graph Typen, dieselbe statistische Methode (v.l.o.n.r.u.: point, line, area, bar; Methode: region.confi.smooth.linear) [Wil 1999] 110 Abb. 57 Unterschiedliche statistische Methoden, derselbe Graph Typ (v.l.o.n.r.u.: statistic.mean, region.spread.range, smooth.quadratic, region.confi.smooth.linear; Graph Typ: line) [Wil 1999] Diese Trennbarkeit von statistischen und geometrischen Objekten ist es, was einem System die große Breite an Repräsentationsmöglichkeiten bietet. Im folgenden Abschnitt werden nun exemplarisch die Effekte einige dieser funktionalen Methoden anhand von Grafiken gezeigt. Abb. 58 (links) zeigt ein Surface, das mittels der Methode „....smooth.stepp“ erzeugt wurde, Abb. 58 (rechts) zeigt dagegen ein Surface, welches mittels der Methode „....smooth.mean.cauchy“ erzeugt wurde. Abb. 58 3D Stepped Surface (li.) und Smooth of Temperature Variation (re.) [Wil 1999] 111 Bar-Graphen repräsentieren interval-valued Funktionen oder Relationen, in welchen die Range zwei Werte für ein gegebenes Tupel in dem Bereich haben kann. Um eine BarGrafik zu erzeugen wird für gewöhnlich ein Ende eines Intervalls am Wert Null fixiert. Das folgende Beispiel illustriert eine Anwendung, in welcher beide Enden verwendet werden. Abb. 59 zeigt eine Bar-Grafik, die mit der Methode „....statistic.mean“ erzeugt wurde. Abb. 59 Error Bars [Wil 1999] Densities messen die relative Konzentration einer Probe an verschiedenen Werten einer Variablen. Diese statistischen Messungen reichen dabei von gewöhnlichen Histogrammen über Dot Plots zu Kernel Density Schätzungen. Abb. 60 zeigt Beispiele für solche Densities („....denisty.normal.joint“, bzw. „....density.kernel.epanechinkov.joint“). Abb. 60 Bivariate Densities [Wil 1999] 112 Abb. 61 zeigt ein Beispiel eines Box Plots, welcher aus einzelnen konvexen Hüllen besteht („peeled convex hulls“). Tukey [Tuk 1974] sowie Huber [Hub 1972] schlagen diese Methode für die Generalisierung des Box Plot für mehr als eine Dimension vor. Jede Hülle in diesem Box Plot enthält einen unterschiedlichen Prozentsatz der gesamten Anzahl der Daten (hier:Länder). Die äußerste Hülle enthält alle Länder und jede folgende Hülle enthält ca. 25 Prozent weniger Länder. Der bivariaten Box Plot in Abb. 61 wurde, der mit der Methode „...statistic.median.joint“ erzeugt. Abb. 61 Bivariate Box Plot [Wil 1999] Wie bereits erwähnt, ist es möglich, Funktionen, unter der Verwendung desselben TileGraphen, einzusetzten, um verschiedene Tilings zu erzeugen. Abb. 62 zeigt solch ein Beispiel - Two Variable Histogram und Hexagon Hinning, welche mit der Methode „...density.bin.rect“, bzw. „...density.bin.hex“ erzeugt wurden. Abb. 62 Two VariableHhistogram and Hexagon Binning [Wil 1999] 113 Die Path-Zeichenfunktion berechnet einen Path bezüglich der Ordnung einer Punktegruppe in einer Liste. Die Ordnung kann vom originalen Datensatz stammen oder man kann die Daten sortieren. Die folgende Methode („...edge.tsp“) berechnet eine Ordnung unter Verwendung eines Algorithmus, welcher einen kurzen Path durch die US berechnet, welcher jeden Staat nur einmal streift und zum Anfang zurückkehrt um einen vollständigen Kreis zu bilden (siehe Abb. 63). Abb. 63 Short Path durch die US [Will 1999] Die Link-Zeichenfunktion berechnet eine Gruppe mit Links zwischen Punkten. Die edgeFunktion bietet verschiedene Methoden für die Berechnung dieser Links. Beispiele sind der Minimum Spanning Tree (MST) („....edge.mst“), Hulls („...edge.hull“), Triangulation („...edge.delaunay“) oder Trees („...edge.tree“). Der MST verbindet Punkte in einem Raum mittels Liniensegmenten, welche die geringste Gesamtlänge haben und welche alle Punkte miteinander verbinden ohne einen Kreis (Zyklus) zu bilden (Abb. 64 links). Eine Convex Hull verbindet außenliegende Punkte so, dass eine konvexe Begrenzung um alle Punkte herum entsteht (Abb. 64 rechts). Eine Triangulation verbindet Punkte mit Segmenten, so dass alle begrenzten Regionen Dreiecke bilden (Abb. 65 links). Ein Tree stellt oftmals einen Datensatz dar, welcher als verlinkte Liste organisiert ist (Abb. 65 rechts). 114 Abb. 64 Minimum Spanning Tree (li.) und Convex hull (re.) [Wil 1999] Abb. 65 Triangulation (li.) und Cluster Tree (re.) [Wil 1999] Tab. 10 fasst die statistischen Methoden, welche in diesem Kapitel vorkamen noch mal zusammen. Jede Zelle der Tabelle zeigt ein Exemplar für einen Methodentyp in 1D, 2D oder 3D. Wilkinson fügte Punkte mit ein, um in den grafischen Beispielen Datenwerte zu repräsentieren; diese sind hellblau koloriert. Die Grafiken, welche die Ergebnisse von statistischen Methoden darstellen, sind dunkelblau koloriert. Die Conditional Methoden berechnen einen eindeutigen Wert oder ein eindeutiges Werteset auf einer selektierten Variablen für jeden einzelnen Wert von x. Bei 1D ist x konstant. Bei 2D ist x eine Variable. Bei 3D ist x eine zweidimensionale vector-valued Variable. Wenn x kategorisch ist, dann sind die berechneten Schätzungen auf einem Gitter platziert. Wenn x kontinuierlich ist, dann sind diese Schätzungen in einem realen Raum verteilt. Die Statistic-Methoden umfassen einen einzelnen Punkt. Die RegionMethoden umfassen Intervalle oder Typen konvexer Regionen. Die smooth-Methoden umfassen verbundene Gruppen einzelner Punkte von jedem Wert von x. Die densityMethoden umfassen Klasseneinteilung oder „Parametric Smoothing“ für die Berechnung einer Density in einer lokalen Region. Die Edge-Methoden schließlich umfassen 115 Berechnungen auf Punkten, die Knoten in gerichteten oder generellen Graphen sind. Die Joint Methoden berechnen einen eindeutigen Wert oder ein eindeutiges Set von Werten auf einem selektierten Set von Variablen. Bei 1D sind diese Methoden identisch zu den Conditional Methoden, da das Angleichen an eine Konstante einem Weglassen einer Angleichung entspricht. Daher ist die erste Spalte der Tabelle für Conditional und Joint Methoden identisch. Die 2D und 3D Joint Methoden unterscheiden sich auf der anderen Seite von ihren Conditional Gegenstücken. Die Unterschiede sind am ersichtlichsten, wenn man die geometrischen Eigenschaften der Grafiken in der Tabelle betrachtet. Tab. 10 Statistical Methods by Dimensionality [Wil 1999] Während statistische Methoden mit geometrischen Regionen in einem Raum verbunden sind, darf man nicht vergessen, dass diese Regionen von verschiedenartigen geometrischen Graphen repräsentiert werden können (vgl. Abb. 56). Die Mächtigkeit eines Systems, welches geometrische Graphen und ihre statistischen Methoden abgrenzt, liegt mehr in der Bereitstellung einer kompletten Palette von Repräsentationsmethoden, als in der Vorauswahl einer Teilmenge auf Basis von Gewohnheiten. 116 4.2.2.7 Scales Scales sind die Typen von Funktionen, welche verwendet werden um Variablensätze zu Dimensionen zu mappen. Die visuelle Repräsentation einer Scale ist eine Achse mit Achseneinteilungen (ticks). Jedoch können auch Legenden und andere Formen von Guides Scales repräsentieren. Die Konstruktion einer Scale mag den Anschein haben, dass es hierbei lediglich um die Selektion einer Range für die betreffenden Zahlen und Intervalle geht, um Achseneinteilungen einzeichnen zu können. Jedoch messen Scales auch den Inhalt eines Frames. Sie bestimmen, wie die Size, Shape und Position der Grafiken dargestellt wird. Letztendlich bestimmt diese Wahl, wie eine Grafik interpretiert wird. Scale Transformations Wie bereits erwähnt, transformiert man Variablen indem man Operationen, wie Logging oder Square-Rooting anwendet. Der Zweck von Variablentransformationen in einem Grafiksystem ist es, statistische Operationen auf Variablen möglichst adäquat und aussagekräftig durchzuführen. Scales operieren dagegen auf Gruppen von Variablen (Dimensionen). Der Zweck von Scale Transformationen ist dem von Variablentransformationen ähnlich – statistische Objekte möglichst adäquat und aussagekräftig auf Dimensionen abzubilden. Im nächsten Kapitel wird eine dritte Klasse von Transformationen behandelt werden: Koordinatentransformationen. Zweck dieser Transformationen ist es, die Geometrie von Grafiken zu manipulieren, um Beziehungen zu enthüllen und aussagekräftige Strukturen für die Repräsentation von Variationen zu finden. In einigen Fällen werden Scale und Koordinatentransformationen zusammen verwendet. Und in einigen seltenen Fällen sind alle drei Transformationen anwendbar – bei einer Variablen, bei einer Dimension und bei einem Koordinatensystem. Der Grund für die Separation der Transformationen bezüglich der Gruppe auf denen sie operieren (Variablen, Dimensionen und Koordinaten), ist es eine klare Trennung zwischen statistischen und geometrischen Operationen zu halten. Statistische Methoden (z.B. Smoothing und Aggregation) erfordern oftmals Annahmen über die statistische Verteilung der Variablen auf denen sie operieren. Daher müssen Variabeln und Scale Transformationen durchgeführt werden bevor diese statistischen Methoden angwendet werden. Koordinatentransformationen ändern auf der anderen Seite die Erscheinung der Grafiken (z.B. Bars werden zu Pies), ändern jedoch nicht ihre statistischen Proportionen. 117 Daher müssen Koordinatentansformationen durchgeführt werden nachdem statistischen Methoden angwendet wurden. Wilkinson listet in seinem Buch „The Grammar of Graphics“ eine Reihe von Scale Transformationen auf, vergleichbar der Tabelle der statistischen Methoden. Da diese jedoch relativ abstrakt sind und somit einer näheren Auseinandersetzung bedürfen, werden diese hier nicht weiter ausgeführt. Für eine nähere Betrachtung siehe „The Grammar of Graphics“ von Leland Wilkinson. 4.2.2.8 Coordinates Das Wort „coordinate“ ist abgeleitet vom lateinischen „ordinare“, welches „ordnen“ oder „arrangieren“ bedeutet. Koordinaten sind Sets, welche Punkte in einem Raum lokalisieren. Diese Sets sind für gewöhnlich Zahlen, gruppiert in Tupeln - ein Tupel für jeden Punkt. Da Räume als Sets von geometrischen Objekten plus Axiome, welche ihr Verhalten regeln, definiert werden können, können Koordinaten generell als Schema für das Mapping von Elementensets zu geometrischen Objekten betrachtet werden. Die geläufigsten Koordinaten sind die Kartesischen Koordinaten. Ein Punkt wird auf einer kartesischen Ebene beispielsweise durch seine Distanzen zu zwei sich überschneidenden Geraden festgelegt. Die Distanz von einer Linie wird entlang einer Parallelen zu der anderen Linie gemessen. Für gewöhnlich sind die Referenzlinien (Achsen) rechtwinklig zueinander angeordnet. Die meisten bekannten Grafiken, wie Line oder Bar Charts werden unter der Verwendung von Kartesischen Koordinaten gezeichnet. Dieselben Zahlen dieser Grafiken können jedoch zu Punkten entlang eines Kreises, Kurven oder anderen Objekten gemappt werden. Die meisten Business- und Wissenschaftsgrafiken werden in rechteckigen Koordinaten dargestellt. Im folgenden wird man sehen, dass Koordinatensysteme die Erscheinung von Grafiken so radikal ändern können, dass die Wiedererkennung eines Grafikobjektes, welches in ein anderes Koordinatensystem eingebettet ist, schwer fällt. Dieses Kapitel behandelt Funktionen, welche ein Set von Koordinaten in ein anderes Set von Koordinaten transformieren. Jedoch wirken sich die Effekte von Koordinatentransformationen nicht nur auf die Grafik an sich aus, sondern auch auf die Achsen. So werden diese oftmals zu Kurven, ändern ihre Orientierung, ihr Scaling oder ihre Richtung. Dies ist eine wichtige Konsequenz von Koordinatentransformationen. Achsen oder Guides teilen sich die Geometrie mit Grafiken und unterliegen daher auch denselben Transformationseffekten wie Bars, Boxes und anderen Grafiken. 118 Zunächst werden klassische Transformationsgruppen behandelt, welche beim Mapping der Ebene zu sich selbst involviert sind, dann polare und andere allgemeine planare Ebenentransformationen. Die Projektionen auf die Ebene enthalten globale Kartenprojektionen. Abschließend werden „Triangular“, „Spherical“, „Cylindrical“ und „Parallel“ Koordinaten vorgestellt. Transformations of the Plane Gewöhnliche Grafiken wie Bars und Tiles verändern unter verschiedenen Ebenentransformationen radikal ihr Erscheinungsbild. Diese starken visuellen Effekte verleiten dazu, diese Grafiken für neue Grafiktypen zu halten, obwohl es sich tatsächlich um eine einfache Koordinatentransformation einer bekannten rechteckigen Grafik handelt. Isometric Transformations Die Gruppe der Transformationen, isometrischen welche die Transformationen Distanz zwischen ist eine Punkten Gruppe bewahrt. von Diese Operationen befolgen die Axiome Euklidscher Geometrie. Zu den sogenannten „Rigid Transformations“ gehören: „Translation“, „Rotation“, „Reflection“. Translation bewegt ein Objekt vertikal oder horizontal, ohne Einfluss auf seine Shape, Size oder Orientation zu nehmen. Die häufigste Verwendung von Translation sind „paneled“ Grafiken. Durch Zusammensetzen mit anderen Koordinatentransformationen kann man auch ungewöhnlichere Arrangements von Multigrafiken erzeugen. Rotation rotiert ein Objekt um einen Punkt (gewöhnlich sein Zentrum) ohne Änderung seiner Shape oder Size. Diese Koordinatentransformation wird beispielsweise meistens benutzt um horizontale Bar-Grafiken zu erzeugen. Reflection invertiert ein Objekt horizontal oder vertikal, ohne seine Size oder Shape zu ändern. Diesen Vorgang ist mit einer Spiegelung vergleichbar. Die Kombination von Reflection gefolgt von einer Rotation wird Transposition genannt. Die Ausführungsreihenfolge der Transformationen ist für das Resultat relevant. So kann eine andere Ausführungsreihenfolge zu einem anderen Ergebnis führen. Auch innerhalb ihrer eigenen Klasse (z.B. Isometrie) sind Ebenentransformationen nicht kommutativ. 119 Similarity Transformations Similarity Transformationen stellen eine Gruppe von Transformationen dar, welche die Größe von einem Objekt ändern. Diese Gruppe umfasst sowohl Isometrien als auch Dilatation. Auch wenn der Transformationsname Dilatation auf eine Ausdehnung hinweist, so beinhaltet diese Transformation sowohl Vergrößerung als auch Verkleinerung. Der Name Similarity impliziert, dass zwei Objekte derselben Form, jedoch verschiedener Größe und an verschiedenen Positionen dennoch ähnlich sind. Auch Multigrafiken erfordern Dilatation Transformationen um innerhalb der Anordnung der Grafiken die Größe der Frames richtig anzupassen. Eine andere Anwendung von Dilatation ist „Zoom in“ um Details zu enthüllen oder „Zoom out“ um globale Strukturen aufzudecken. Dieser Graphical Zoom unterscheidet sich jedoch von einem Data Zoom. Der Graphical Zoom ist vergleichbar mit einer optischen Manipulation, da man bei ihm jeden Gegenstand – Achsen und Text eingeschlossen - vergrößert oder verkleinert. Er ermöglicht dem Benutzer kleine Bereiche einer Grafik zu untersuchen um detaillierte Strukturen zu analysieren. Bei einem Data Zoom reduziert oder vergrößert man dagegen einen Frame durch Angleichen seiner Begrenzungen in Dateneinheiten. Die physische Größe der Frame-Grafik und die Größe der anderen Grafiken innerhalb des Frames (Points, Lines, Areas) ändern sich nicht. Stattdessen unterteilt man bei einem Data Zoom-in die Daten in Teilmengen und bei ein Data Zoom-out bettet man die Daten in einen größeren Wertebereich ein. Diese Data Zoom Operation hat Konsequenzen für eingebettete Grafiken; sie müssen neu berechnet werden, basierend auf der Teilmenge der Daten in dem Frame. Ein Graphical Zoom erfordert dagegen keine Neuberechnung; lediglich das Bild wurde transformiert. Affinity Transformations Affinity Transformationen stellen eine Gruppe von Transformationen dar, welche bewirken, dass sich eine Dimension unabhängig von einer anderen streckt. Das Wort Affinität impliziert, dass linear gestreckte und gescherte Objekte ungeachtet ihrer Größe und Position sich die Affinität zu einer Form teilen. Zu diesen affinen Transformationen gehören: „Stretch“ und „Shear“. 120 Die Stretch Transformation variiert den Aspekt des Seitenverhältnisses - also das Verhältnis der physischen Höhe im Vergleich zu der physischen Breite einer Grafik. Abb. 66 zeigt eine Stretch Transformation einer Time Series Grafik. In Abb. 67 ist eine Shear Transformation einer Datengrafik zu sehen. Diese entspricht einer Scherung, also einer parallelen Verschiebung der Achsen, ohne die Änderung des Seitenverhältnisses einer Grafik (vgl. Parallelogramm). Abb. 66 Stretch Transformation [Wil 1999] Abb. 67 Shear Transformation [Wil 1999] 121 Projectivity Transformations Eine Ebenenprojektion ist ein Mapping von einer Ebene zur anderen durch die perseptivische Projektion von einem beliebigen Punkt aus, welcher jedoch nicht auf einem anderen Punkt liegen darf. Abb. 68 illustriert dieses Mapping räumlich. Für jeden Punkt im Bild, welches in der Figur auf der unteren Ebene liegt, gibt es einen entsprechenden einzelnen Punkt in dem Bereich der oberen Ebene. Abb. 68 Projektion einer Ebene auf eine andere [Wil 1999] Wie die Abbildung andeutet, kann man ein ähnliches Modell verwenden um eine perspektivische Projektion zu erzeugen, welche in Computergrafiken von 3D Objekten perspetivische 2D Views erzeugt. Ebenenprojektionen sind jedoch restriktiver als 3D-zu-2D Projektionen. Sie teilen sich das Composition-Verhalten anderer Ebenentransformationen. Mit anderen Worten, man kann eine Projektion projizieren und gleichzeitig innerhalb der Projectivity Klasse bleiben. In der 3D-zu2D Projektion ist es möglich, dass mehrere Punkte im Wertebereich auf denselben Punkt im Bild abgebildet werden. Projectivity Transformationen sind eine Gruppe von Transformationen, welche gerade Linien bewahren, Winkel jedoch modifizieren können. Abb. 69 zeigt ein Beispiel für eine Projektion. 122 Abb. 69 Projektion [Wil 1999] Conformal Mappings Die Klasse Conformality beinhaltet Conformal Mappings. Ein Conformal Mapping fügt einer Similarity Transformation eine eigene geometrische Charakteristik hinzu: lokale Winkel bleiben (bei der Überschneidung von zwei Kurven) erhalten, gerade Linien können sich jedoch zu Kurven verändern. Eine Ebenen- transformation ist conformal, wenn jeder Punkt auf der Ebene so transformiert wird, dass alle möglichen infinitesimalen Vektoren, welche von diesem Punkt ausstrahlen, von derselben Menge in dem Bild rotiert und ausgedehnt werden. Diese lokale Rotation und Dilatation bedeutet, dass in dem Bild sehr kleine Quadrate als kleine Quadrate erhalten bleiben, große Quadrate jedoch wesentlich verzerrt werden können (vgl. Abb. 70). Diese Transformation sieht lokal wie eine Similarity aus, global jedoch wie ein nicht-lineares Warping. Conformal Mappings können also die globale Shape einer Grafik beträchtlich verzerren. Abb. 70 zeigt verschiedene Beispiele für Conformal Mappings anhand von Schachbrettmustern. Ein weiteres Beispiel ist in Abb. 71, einer Grafik aus dem Bereich der Meterologie zu finden, welche Luftfeuchtigkeit und Windstärke in Bodennähe zueinander in Bezug setzt. 123 Abb. 70 Conformal Mappings eines Schachbretts [Wil 1999] Einige dieser Transformationen sind Subklassen der Möbius Transformation, in welcher alle Konstanten und Variablen komplex sind. Diese Transformation hat eine Vielzahl von Basisapplikationen in der Physik, Flussdynamik, Elektromagnetischen Feldern und andere Bereiche inspiriert. Abb. 71 Conformal Mapping [Wil 1999] 124 Polar Coordinates Es gibt in Grafiken eine Reihe wichtiger Anwendungen von Polartransformationen. Mathematiker und Polarkoordinaten, Wissenschaftler deren einzelne arbeiten zum Umdrehung Beispiel einem gewöhnlich mit 2Pi-Radianten-Intervall entspricht. Die bekannteste Applikation bei den Grafiken ist das Pie Chart. Abb. 72 Grafik mit rechtwickligen und polaren Koordinaten [Wil 1999] Es gibt jedoch verschiedene Polarkoordinatenmethoden, welche für statistische Grafiken verwendet werden. Die konventionelle polare Funktion erfordert zwei Argumente. Man verwendet diese für die Einbettung von Grafiken in zweidimensionale Frames, wie zum Beispiel in Scatterplots und mathematische Graphen von Polarfunktionen. Die andere Polarfunktion benötigt nur ein Argument. Beispiele für solch verschiedene Polarkoordinatenmethoden sind in den folgenden Abbildungen zu sehen. Abb. 73 (links) zeigt ein gewöhnliches Pie Chart, welches wie bereits erwähnt, ein Stacked Bar-Chart mit polaren Koordinaten darstellt. Ein Circular Pie-Chart, eine Variation eines Divided Bar-Chart mit polaren Koordinaten, ist in Abb. 73 (rechts) zu sehen. Abb. 73 Pie Chart (li.) und Circular Pie Chart (re.) [Wil 1999] 125 Abb. 74 Polar Dot Plot and Histogram (li.) und Bar-Grafik und Nightingale Rose (re.) [Wil 1999] Weitere Funktionen ermöglichen es, Graphen dem Umfangs eines Kreises entlang zu zeichnen. Abb. 74 (links) zeigt Beispiele dafür. In Abb. 74 (rechts) ist ein sogenanntes Nightingale Rose Chart (erstmalig verwendet von Florence Nightingale) und die Bars, aus welchen dieses konstruiert wurde, zu sehen. Einen Tree in polaren Koordinaten zu zeichnen erzeugt mehr Raum für die Darstellung der Blätter (Abb. 75 links). Abb. 75 Polar Cluster Tree (li.) und Polar Time Series (re.) [Wil 1999] Abb. 75 (rechts) zeigt eine polare Zeitserie für drei Jahre, hier für Aktienpreise. In Abb. 76 (links) ist ein so genannter Radar Plot zu sehen, hier für Wetterdaten. Die beiden polaren Profile zeigen die durchschnittliche Winter- und Sommertemperatur für acht Regionen der USA. Gut zu erkennen ist, dass die Sommertemperaturen in allen acht Regionen im Durchschnitt höher liegen als im Winter. In Abb. 76 (rechts) ist eine Polar Contour-Grafik für Luftdruck, Windgeschwindigkeit und Windrichtung zu sehen. 126 Abb. 76 Radar Plot (li.) und Polar Contour-Grafik (re.) [Wil 1999] Inversion Komplexe Inversion ist das Kehren der Innenseite der Ebene nach außen. Abb. 77 zeigt die Inversion einer Spirale. Die Punkte ausserhalb der Einheit Kreis sind nach innen gewendet und die Punkte innerhalb nach außen. Abb. 77 Inversion einer Spirale [Wil 1999] Bendings Die Klasse der Bendings umfasst Koordinatentransformationen, welche eine Ebene vergleichbar einer Plastikfolie biegen. Bendings strecken die Ebene entlang der x oder y-Achse oder in beide Richtungen. Es gibt unterschiedliche Bendings. Einzelne Bendings werden am häufigsten dazu verwendet Kurven zu begradigen und Scales zu linearisieren. Doppelte Bendings dagegen um Bereiche der Ebene zu stauchen oder zu dehnen. Bendings beinhalten jedoch keine Scherungen. Im folgenden werden einige Beispiele für Koordinatentransformationen gegeben, welche in die Klasse der Bendings fallen. 127 Lensing and Fisheye Transformations gehören zum Beispiel zu dieser Transformationsklasse. Die Fisheye Transformation dehnt eine Grafik von einer beliebigen Stelle aus - gewöhnlich das Zentrum eines Frames oder einer Viewing Area. Diese Klasse der Transformationen hat von den Computer Interface Designern viel Aufmerksamkeit erhalten, da diese häufig darauf angewiesen sind auf einem begrenzten Screen möglichst viel Information anzuordnen, z.B. wenn man durch dichte Netzwerke navigiert [Fur 1986] [SB 1994] [LA 1994]. Abb. 78 zeigt die Darstellung eines Dinosauriers aus Abb. 72, welcher durch eine simple Transformation scheinbar an Gewicht zugenommen hat. Abb. 78 Fisheye Dinosaurier [Wil 1999] Zu beachten ist die Unabhängigkeit der Transformation bezüglich x and y. Das Zentrum des Dinosauriers wurde zu den Ecken eines Quadrates gezogen, nicht zu einem Kreis. Abb. 79 zeigt eine Fisheye Transformation einer kreisförmigen Gaussian Scatterplot Cloud, in deren Zentrum eine Mitteilung eingebettet ist. Diese Transformation ist speziell zugeschnitten auf dynamische Darstellungen, bei denen das Zentrum der Vergrößerung vom Benutzer bewegt werden kann. [CCF 1997] behandeln in diesem Zusammenhang Applikationen für 3D Grafiken. 128 Abb. 79 Fisheye Transformation [Wil 1999] Warpings Warpings führen Scherung in die allgemeine Bending Transformation ein. Viele globale und lokale Transformationen setzen dieses Modell ein (wobei Wilkinson hier auf ein lokales parametrisches Beispiel fokussiert). Warpings strecken eine Ebene über eine Gruppe von unregelmäßig verteilten Unebenheiten - eine Methode, welche von Kartographen Rubber Sheeting genannt wird. Abb. 80 zeigt ein Beispiel für Warping. Auf dieser Abbildung ist eine Karte zu sehen, welche die Kosten für Flugreiseverkehr in den US darstellt. Die Karte ist an keiner Stelle zentriert, sondern reflektiert stattdessen die Verzerrung der Ebene infolge von Variationen der Flugpreise zwischen allen Städtepaaren. Sie wurde so entworfen, dass die Flugkosten durch Berechnung einer geraden Distanz zwischen zwei Punkten geschätzt werden können. Gleiche Distanzen entsprechen also gleichen Flugkosten. Abb. 80 US Airline Pricing Map [Wil 1999] 129 Permutations on the Plane Die Permutationstransformation einer Ebene in einem „one-to-one“ Mapping sendet jeden Punkt zu einem entsprechenden anderen Punkt. Die Permutierung eines Reihen-Spalten-Gitters von Punkten innerhalb der Reihen und Spalten, mit dem Ziel, somit Muster von Beziehungen zu enthüllen, ist keine neue Idee [Ber 1967] [Har 1972] [Ling 1973] [Len 1974] [SCH 1975] [Wil 1979]. Mit moderner Rechenleistung und Display-Technologien ist jedoch mittlerweile die Permutation von großen Wertematrizen möglich geworden.Abb. 81 zeigt ein Beispiel einer Permutation einer kleinen Matrix, deren Werte durch farbige Kacheln repräsentiert werden. Abb. 81 Permuted Tiling [Wil 1999] Projections onto the Plane Während die bisherigen Koordinatentransformationen die Wahrnehmung von Mustern und Strukturen in zwei Dimensionen unterstützen, erlauben die folgenden Transformationen die Erforschung drei- und höherdimensionaler Welten durch ein 2D Fenster. 130 Perspective Projections Abb. 82 illustriert eine lineare Projektion eines 3D Objekts auf eine Ebene. [RA 1990] zeigen, wie man die Projektionsmatrix aus den Koordinaten des Projektionspunktes, Projektionsebene und dem Objekt konstruiert. Dies entspricht nicht exakt dem Modell für das Erkennen eines Bildes auf der menschlichen Retina und definitiv nicht dem Modell, wie Bilder im menschlichen visuellen Kortex verarbeitet werden, jedoch bietet es ein Ergebnis, welches gut genug ist, dem visuellen System die Rekonstruktion einer dreidimensionalen Szene aus einem Bild zu ermöglichen. Abb. 82 Perspektivische Projektion auf eine Ebene [Wil 1999] Triangular (Barycentric) Coordinates Wenn die Summe von drei Variablen eine Konstante ergibt, liegt die Gruppe aller möglichen Werte, die sie annehmen können, auf einer Ebene. Wenn alle diese Werte positiv sind, werden sie von einem Dreieck begrenzt. Abb. 83 zeigt ein Beispiel eines solchen Dreiecks. Abb. 83 Triangular Koordinatenebene [Wil 1999] 131 Eine der bekanntesten Anwendungen ist das CIE Farbdiagramm, welches wahrnehmbare Mischungen der drei Primärfarben rot, grün und blau [LS 1991] zeigt. Abb. 84 zeigt einen dreieckigen Koordinatenplot für Bodenproben. Abb. 84 Triangular Coordinates Plot [Wil 1999] Um die Werte auf einer gegebenen Achse abzulesen, wählt man die Gitterlinien, die parallel zu der Achse verlaufen, welche die gegebene Achse in ihrem Nullpunkt schneidet. Zum Beispiel: die Silt-Achsen Gitterlinien verlaufen in der obigen Abbildung horizontal und die Clay-Achsen Gitterlinien kippen 30 Grad nach rechts. Map Projections Map Projektionen umfassen alles von linearen Projektionen der Hemissphere auf die Ebene bis zu nicht-linearen und stückweisen Projektionen des ganzen Globus auf die Ebene. Map Projektionen haben eine lange Historie in der Kartographie (siehe [Mal 1992] [Sny 1989]). Die meisten kartografischen Projektionen können bezüglich ihrer Projektionsoberfläche: „Planes“, „Cylinders“ oder „Cones“ klassifiziert werden. Abb. 85 (links) zeigt drei normale Ebenenprojektionen der östlichen Hemisphere. Alle drei dieser Ebenenprojektionen sind eine Form von perspektivischer Projektion. 132 Abb. 85 Planar Map Projection (li.) und Cylindrical und Conical Map Projections (re.) [Wil 1999] Abb. 85 (rechts) zeigt zylindrische und kegelförmige Projektionen. Durch Krümmung der Ebene ermöglichen diese Modelle mehr der globalen Oberfläche zu repräsentieren und verzerren in manchen Fällen bestimmte Bereiche weniger. Normale zylindrische Methoden projektieren Longituden und Lattituden zu geraden Linien. In der normalen konischen Projektion dagegen, werden Longituden als schräge Linien und Latituden als gerade Linien oder Kurven eingezeichnet. Karten werden in globale Karten, also Karten welche den gesamten Globus abbilden, und lokale Karten - Karten welche einen Teilbereich des Globus abbilden unterschieden. Lokale Karten dulden im Gegensatz zu globalen Karten weniger globale Verzerrung. Kartenprojektionen transformieren die Geometrie von Grafiken. Bis auf Symbole, welche ihre Shape ungeachtet des Koordinatensystems beibehalten, werden die Formen der Grafiken von den Koordinatentransformationen modifiziert. Abb. 86 zeigt ein solches Beispiel. Diese Grafik stellt weniger eine kartografische Karte dar, sondern viel mehr eine statistische Verteilung gemessen in geografischen Koordinaten. 133 Abb. 86 Tiles of Soil Samples [Wil 1999] 3D Coordinate Systems Die Koordinatensysteme in diesem Abschnitt ähneln polaren und anderen nichtrechtwicklingen 2D Koordinaten. Für die Darstellung der 3D Koordinatensysteme würden sich auch Virtual Reality Systeme und insbesondere Immersive Environments eignen. Spherical Coordinates Abb. 87 zeigt ein Beispiel für sphärische Koordinaten, in der die Grafik die Sphäre unter Verwendung von geografischen Daten aufteilt. Abb. 87 Sphärische Verteilung der magnetische Ausrichtung [Wil 1999] 134 Triangular-Rectangular Coordinates Abb. 88 zeigt einen dreidimensionalen dreieckigen Koordinatenplot, dessen erste drei Dimensionen in zweidimensionale dreieckige Koordinaten eingebettet sind und dessen vierte Dimension (die vertikale Achse) von einem rechteckigen Koordinatensystem repräsentiert wird. Diese Repräsentation erlaubt es, ein Surface als eine Funktion von Mischungen dreier Ingredienzen zu zeigen. Abb. 88 3D Triangular / Rectangular Cordinates [Wil 1999] Cylindrical Coordinates Ein Beispiel für Cylindrical Koordinaten wird in Abb. 89 gezeigt. [Kru 1979] analysierte die Wahrnehmung von Musiktonlagen in einem tonalen Kontext. Sie präsentierte ihre multidimensionalen Scaling Ergebnisse in einer drei- dimensionalen Grafik, welche die Konfiguration der Musiktöne zeigt, die auf der Oberfläche eines Cones liegen. Abb. 89 Cylindrical Plot [Wil 1999] 135 Parallel Coordinates Inselberg [Ins 1984] schlägt für die Darstellung hochdimensionaler Objekte ein Koordinatensystem vor, welches Punkte auf Achsen, die parallel auf einer Ebene eingezeichnet werden, miteinander verbindet. Rectangular Parallel Der Parallel Coordinates Plot ([Ins 1984] [Weg 1990]) setzt eine separate, parallele reale Anzahl von Achsen für jede Dimension fest. Abb. 90 illustriert diesen Plot für die Daten der Weltländer. Die Line-Grafik ist eine der wenigen, welche in diesem Koordinatensystem verwendbar ist. Die meisten anderen Grafiken werden lediglich zu Punkten auf Linien. Auch wenn sie koloriert sind, wären sie nur schwer zu erkennen. Abb. 90 Parallel Coordinates [Wil 1999] Polar Parallel Parallele Koordinaten, welche eine polare Transformation vollzogen haben, werden auch Spider Web oder Star Plot genannt. Abb. 91 zeigt ein Beispiel hierfür. 136 Abb. 91 Parallel Coordinates in Polar Form [Wil 1999] 4.2.2.9 Facets Bisher wurden einzelne Grafiken behandelt, jedoch ist es auch möglich Tabellen und andere Strukturen von Grafiken zu generieren. Das folgende Kapitel beschreibt Facets, welche solche Multiplicities erzeugen. Der Ausdruck „Facets“ eignet sich für die Beschreibung eines Objektes, welches viele kleine Grafiken erzeugt, die Variationen einer einzelnen Grafik darstellen. In einem Grafiksystem stellen Facets Frames von Frames dar. Aufgrund dieser Rekursion erzeugen Facets Frames, welche sich im dem Sinne wie Punkte verhalten, als dass das Zentrum eines Frames, anhand von einer Facet abgeleiteten Koordinaten, lokalisiert werden kann. Daher kann man Facets verwenden um Graphen von Graphen oder Tabellen von Graphen zu erzeugen. Letztendlich sind auch Tabellen wieder Graphen. Diese allgemeine Konzeption erlaubt es, Strukturen von Graphen zu erzeugen, die allgemeiner sind als die spezifischen Beispiele von Multigrafiken, wie Scatterplot Matrizen [CCK 1983] Row-Plots [Car 1994] oder Trellises [BCS 1996]. Man kann ebenso Bäume oder andere Netzwerke von Graphen konstruieren, da man Frame-Grafiken auf dieselbe Weise miteinander verlinken kann, wie man Punkte in einem Netzwerk verlinkt. Und man kann Facets ebenso wie Frames transformieren um z.B. rechteckige Felder von Polar Grafiken oder polaren Arrangements von rechteckigen Grafiken zu erzeugen. Facets sind Einbettungen. Eine Facette einer Facette spezifiziert einen Frame, welcher in einen Frame eingebettet ist. Eine Facette einer Facette einer Facette spezifiziert einen Frame, welcher in einen Frame eingebettet ist, der wiederrum in einen Frame eingebettet ist. Jeder Frame ist eine begrenzte Gruppe, welche ihrem eigenen Koordinatensystem 137 zugeordnet ist. Die Facets Koordinatentransformation bestimmt eine separate Facette. Komplexere Facettenstrukturen folgen demselben Modell. Das heisst, ein vierdimensionaler Graph kann zum Beispiel als vier 1D-Frames oder als ein in einem 2D Frame eingebetteter 1D Frame, welcher wiederum in einem 1D Frame eingebettet ist oder als zwei 2D Frames oder als ein in einem 1D Frame eingebetteter 3D Frame realisiert werden. Multiplots sind Grafiken, welche auf extrinsischen Variablen facettiert sind. Zum Beispiel ist es möglich, Grafiken für verschiedene Personengruppen separat zu erstellen. Dies wären dann kategorische Multiplots. Ebenso ist es möglich, Scatterplots von Scatterplots zu erzeugen. Im Fall von kontinuierlichen Variablen wären dies kontinuierliche Multiplots. Im folgenden Abschnitt werden einige Beispiele hierfür gegeben. One-Way Tables Abb. 92 zeigt eine Tabelle mit Scatterplots, bzw. geordneten Kategorien. Die Daten stammen von einem Predation Datensatz. Jeder Scatterplot mit Körpergewicht und Schlaf als Achsen ist anhand eines „Danger-of-Being-Killed Index“ geordnet. Dies ermöglicht es, durch die Orientierung und Position der Scatterplot-Wolke einen Trend zu erkennen. Die Darstellung zeigt, dass die Tiere, welche am gefährdesten sind, dazu tendieren den niederigsten Schlaf-Level und das höchste Körpergewicht zu haben. Abb. 92 Tabelle mit Scatterplots [Wil 1999] Abb. 93 zeigt eine entsprechende Tabelle für 3D Grafiken. Jede Bar misst den Gewinn, welcher mit Krebsen erzielt wurde, für jede Grafik an derselben Position. Die Grafiken sind nach Jahren geordnet und enthüllen somit den Rückgang des Gewinns über eine 6-Jahresperiode. 138 Abb. 93 Tabelle mit 3D Bars [Wil 1999] Multi-Way Tables Multi-Way Tabellen werden von kategorischen Facettenvariablen erzeugt. Das populäre Wort dafür ist Cross-Tabs. Das folgende Beispiel zeigt, wie man Grafiken im Innern von Multi-Way Tabellen einbettet. Abb. 94 zeigt eine Two-Way Tabelle mit Line-Plots. Die Arten der Gerstengewinne wurden in ein Feld mit „Site“ und „Year“ als Achsen eingezeichnet. Die Durchschnittsgewinne wurden von links nach rechts geordnet. Abb. 94 Two-Way Tabelle mit Line-Plots [Wil 1999] 139 Tabellen mit Grafiken eignen sich auch für die Visualisierung verschiedener Schnitte durch höher-dimensionale Objekte. Abb. 95 zeigt ein Beispiel eines 3D Objekts, welches sich tabellarisch darstellen lässt. Links die Originalfigur, rechts eine Tabelle mit Schnitten für unterschiedliche Parameterwerte durch dieses Objekt. Die Querschnitte sind auf der Diagonalen der Tabelle von unten links nach oben rechts zu sehen. Abb. 95 3D Objekt mit tabellarischer Darstellung [Wil 1999] Continuous Multiplots Continuous Multiplots finden selten Anwendung, haben jedoch durchaus ihre Berechtigung. Scatterplots können zum Beispiel auf einer Karte positioniert werden um geografischen die Beziehungen Positionen zu zwischen zeigen. Variablen Scatterplots an von unterschiedlichen Scatterplots können manchmal ebenso Beziehungen zweiter Ordnung unter nicht-räumlichen Daten enthüllen. Abb. 96 zeigt solch einen einen Scatterplot von einem Scatterplot. Abb. 96 Scatterplot eines Scatterplots [Wil 1999] 140 Scatterplot Matrizen (SPLOMs) Die Idee der Scatterplot Matrix (SPLOM) wurde von John Hartigan [Har 1975] entwickelt. Seither wurde sie verschiedene Male wieder entdeckt und wurde am intensivsten von der Forschungsgruppe am Bell Lab [CCK 1983] [Cle 1985] weiter entwickelt. SPLOMs ersetzen die Zahlen in einer Kovarianz- oder KorrelationsMatrix durch die Scatterplots der Daten auf denen sie berechnet wurden. Die meisten SPLOMs sind symmetrisch, jedoch können sie ebenso aus rechteckigen „Sub“-Matrizen konstruiert werden. Hartigan fügte Scatterplots in die Zellen ein, welche nicht auf einer Diagonalen liegen und Histogramme in diejenigen, welche auf der Diagonalen liegen (siehe Abb. 97). Jedoch können hierfür auch andere Grafiken verwendet werden. Abb. 97 Scatterplot Matrix (SPLOM) [Wil 1999] Facet Graphen Bei der Strukturierung der Organisation einer Facette durch eine Funktion, kann man Grafiken in komplexere oder maßgeschneiderte Strukturen ausrichten. Siehe beispielsweise [BP 1989]. Facet Graphen erweitern Zeichenfunktionen wie zum Beispiel die Funktion Link. Sie benötigen Daten um Graphen von Graphen zu konstruieren. Wie Karten verwenden Facetten Graphen Sets von Variablen (relationale Tabellen), welche durch gewöhnliche Keys oder Funktionen verlinkt sind. Die folgenden Beispiele illustrieren, wie dies funktioniert. Organisierende Charts, Clustering Trees, „Prediction“-Trees und andere gerichtete Graphen bieten eine Superstruktur für das Einbetten von Grafiken. Abb. 98 zeigt zum Beispiel 141 einen Regression Tree [BFO 1984] für die Vorhersage von Unfallraten von soziometrischen Variablen, welche von den Staaten der US zusammengetragen wurden. Abb. 98 Regression Tree [Wil 1999] Facet Coordinates Facetten können in verschiedenen Koordinatensystemen eingebettet werden. Die folgenden Abbildungen zeigen Beispiele hierfür. Das Reflektieren von Facetten ermöglicht es die Vorteile der Symmetrie zu nutzen, um gepaarte Grafiken gegenüberzustellen. Die bekannteste Anwendung dieser Methode ist ein Plot der Demographen, genannt Population Pyramid [Cox 1986]. Dieser Plot platziert „Age“ Histogramme Rücken-an-Rücken - eines für Männer und ein anderes für Frauen. [DF 1977] erweiterten diese Idee zu allgemeinen dualen Histogrammen. Abb. 99 zeigt eine „age-sex“ Pyramide für die US. Abb. 99 Age-Sex Pyramide für die US [Wil 1999] 142 Abb. 100 zeigt einen Polar Plot eines Polar Plots der Winddaten von Grönland. Der Plot enthült zylindrische Trends, welche in einem rechteckigen Time-Series Plot nur schwer zu erkennen wären. Abb. 100 Polar Reihe mit Polar Plots [Wil 1999] Mosaiken sind ein weiteres Beispiel für Facet Koordinaten. Der Mosaic Plot ist eine Methode für die Darstellung kategorischer Daten in einer „Contingency“Tabelle, deren Zellbereiche sich zur Anzahl der jeweiligen zugrunde liegenden Daten proportional verhalten [HK 1981] [HK 1984]. Der Mosaic Plot ist vom Typ Tiling. Er variiert den Bereich jeder Kachel entsprechend einer anderen Variablen für gewöhnlich die Anzahl der Fälle, welche diese Kachel repräsentiert. Abb. 101 zeigt einen Two-Way Mosaic Plot, bei dem allerdings in der Darstellung die Achsen fehlen. Abb. 101 Two-Way Mosaic Plot [Wil 1999] 143 In einem Mosaic Plot verhält sich die Breite der Kacheln proportional zu der Anzahl der Spalten und die Höhe proportional zu der Anzahl der Reihen innerhalb jeder Spalte. Mutiple Frame Models Bei einigen Grafik-Tabellen hat man keine andere Wahl als multiple Frames zu bilden. [COC 1998] präsentieren eine „paneled“ Grafik - genannt Linked Micromap Plot - welche für die Darstellung räumlicher, indexierter statistischer Zusammenfassungen entwickelt wurde. Abb. 102 zeigt einen Linked Micromap Plot. Abb. 102 Linked Micromap Plot [Wil 1999] 144 Facets ermöglichen eine große Vielzahl an tabellarischen Grafiken in einer einzigen Frame Spezifikation zu konstruieren, jedoch gibt es Grenzen. Einige tabellarische Grafiken sind in Wirklichkeit zwei oder mehr Grafiken, welche miteinander kombiniert wurden. Da jedoch gemeinsame Variablen durch eine einzelne DataView definiert sind, sind all diese Grafiken miteinander verlinkt, z.B. für Brushing, Drill-Down und andere Operationen. Die Kapitel dieses Abschnitts haben Einblick in die Vielfalt der möglichen Grafiken gegeben. Selbstverständlich konnten nicht alle Techniken, welche exisitieren, abgedeckt werden. Die Auswahl der Techniken erfolgte aufgrund des Ziels, mit diesem Abschnitt ein generelles Verständnis für die Erzeugung von Grafiken und somit auch von Visualisierungen zu schaffen. Aus diesem Grund wurden vorrangig grundlegende Techniken erklärt. Eine ausführliche Beschreibung jeder einzelnen Techniken war aufgrund des Überblick-Charakters des Kapitels nicht immer möglich. Detaillierte Beschreibungen finden sich jedoch bei Wilkinson „The Grammar of Graphics“ [Will 1999]. 4.2.3 Metaphern Die grafische Darstellung ist in der Regel das erste, das der Benutzer von einer Visualisierung, bzw. von einem System wahrnimmt. Um Visualisierungen und die damit zusammenhängenden Funktionen dem Benutzer verständlich zu machen, werden gelegentlich Metaphern benutzt. Dabei kann eine Metapher einem System, bzw. einer Visualisierung entweder global zugrunde liegen oder partiell, oftmals in Form von mehreren miteinander kombinierten Metaphern. [Man 2002] behandelt in seiner Dissertation „Visualization of Search Results from the Worls Wide Web“ die Thematik der Metaphern und gibt einen kurzen Überblick über Systeme, welche Metaphern nutzen. Die Inhalte dieses Kapitels sind dieser Arbeit entnommen. Das Ziel von Metaphern in einem Software System ist es, die Komplexität des User Interfaces anhand von spezifischem Wissen, welches Benutzer zu einem früheren Zeitpunkt in anderen Bereichen erworben haben, zu minimieren. [CMK 1988] Es gibt zahlreiche Literatur, welche die Vor- und Nachteile der Verwendung von Metaphern diskutiert. Paper wie [CMK 1988] stellen viele Beispiele zur Verfügung und diskutieren Metaphern von unterschiedlichen Blickwinkeln aus. Dies beinhaltet beispielsweise Aspekte zusammengesetzter Metaphern oder auch mögliche Vorzüge von Metapherfehldeutungen. 145 Weiterhin zeigen Analysen von Metaphern die Notwenigkeit für den Benutzer auf, dass einem Software System nicht nur Metaphern, sondern ein kohärentes und komplettes mentales Modell, zugrunde liegen sollte. [Stu 1998] veranschaulicht die Rolle von Metaphern nicht nur für die Benutzer eines Systems, sondern auch für Entwickler. Für eine Diskussion über die Nachteile von Metaphern, welche ebenfalls Designaspekte beinhaltet, siehe [BH 1994][BHP 1996]. Im nachfolgenden Abschnitt gibt [Man 2002] einen kurzen Überblick über die verschiedenen Ausprägungen von Metaphern, welche in Systemen verwendet werden. Zu den vorgestellten Metaphern gehören: Book, Bookshelf, Newspaper, City, Landscape, Rooms, Building, Tower plus Elevator, Guided Tour, Lens, Butterfly, Pile, Galaxy / Starfield / Universe, Magnet, Sculpture, Television, Wall, Aquarium, Water Flowing. Die Book-Metapher wird in verschiedenen Systemen verwendet, wie SuperBook, BOOK HOUSE, WebBook und libViewer. SuperBook / MiteyBook [ERG 1989] ist beispielsweise ein Hypertext-Browsing-System, welches jedes Dokument als einzelnes Buch darstellt. Die Texte in Buchformat verfügen über ein Inhaltsverzeichnis und eine Reihe von Funktionen, wie Suchfunktionen oder Highlighting von Suchbegriffe innerhalb des Textes. Das System BOOK HOUSE [Pej 1989], welches eine elektronische Nachbildung einer realen Bibliothek mit einem Bibliotheksgebäude, Räumen und Menschen darstellt, verwendet die Abbildung eines geöffneten Buches, um die Informationen zu den Dokumenten einer Ergebnisliste zu präsentieren. Die Suche wird in Form von Icons Klassifizierungssystems dargestellt, welche symbolisieren. Ein die verschiedenen Kategorien des Globus repräsentiert beispielsweise die geografische Position des Buches, eine Uhr die Zeit oder eine Theatermaske die emotionale Erfahrung, welche durch ein Buch vermittelt wird. Das WebBook [CRY 1996] gehört zum Information Workspace von Web Forager, welcher Teil des Information Visualizer Systems [RCM 1993] ist. WebBook stellt ein dreidimensionales interaktives Buch dar, welches HTML Seiten enthält. Dabei wurden eine Reihe von HTMLEigenschaften adaptiert, wie z.B. die Farbkodierung verschiedenartiger Links, welche auch die Interaktion mit mehreren Objekten gleichzeitig ermöglichen. Darüber hinaus unterstützt das WebBook eine Reihe von Funktionen, die in Anlehnung zur realen Welt entstanden sind, wie zum Beispiel das Blättern von Seiten und das Einfügen von Lesezeichen. Zudem ist es dem Benutzer möglich, das Buch so auseinander zu ziehen, dass alle Seiten parallel zu sehen sind und unter Verwendung einer Fisheye-Technik, genannt Document Lens [RM 1993], betrachtet werden können. In der libViewer Anwendung, welche Teil des SOMlib Projektes ist, werden die Suchergebnisse eines Suchsystems als dreidimensionale Bücher dargestellt, wobei die Attribute der Bücher die 146 Metadaten der Dokumente kodieren. Die Anwendung kann auch dazu verwendet werden die Ergebnisse einer Websuche darzustellen [RB 1999]. Weitere Beispiele für Systeme, welche ebenfalls Buchmetaphern verwenden finden sich bei [CRY 1996]. Manche Systeme, wie Web Forager oder libViewer verwenden zusätzlich zu der Book Metapher eine Bookshelf-Metapher. Web Forager bietet dem Benutzer beispielsweise, neben einem direkten Speicherplatz und einem virtuellen Schreibtisch als Zwischenspeicher, einen tertiären Speicherplatz in Form eines virtuellen Bücherregals, auf welchem der Benutzer Bücher platzieren kann [RCM 1993]. libViewer verwendet ein virtuelles Bücherregal um die Bücher (Dokumente) in bestimmter Ordnung oder Gruppierung darzustellen. Die Bücher können so entweder anhand der vorhandenen Metadaten, wie z.B. Größe oder Relevanz, angeordnet werden oder mit Hilfe eines neuralen Netzwerks in Form einer Self-Organizing Map [Koh 1998], welche Dokumente mit ähnlichen Themen gruppiert. Jede dieser Gruppierungen wird auf einem einzelnen Regalbrett im Bücherregal dargestellt, welches mit Hilfe einer sogenannten LabelSOM Technik beschriftet wird. [Bae 1996] schlägt ebenfalls eine Bookshelf-Metapher vor, welche er je nach Ausrichtung “library” oder “bookpile” nennt. Dabei kann der Benutzer, ähnlich wie im libViewer, Dokumentenattribute, wie Relevanz, Größe oder Alter, auf grafische Eigenschaften wie Position, Farbe, Breite oder Höhe mappen. In der Implementation von [AB 1998] wird die library-View auch „horizontal bookpile“ genannt. Im VOIR (Visualization Of Information Retrieval) System verwendet [Gol 1997]11 eine Newspaper-Metapher für die Visualisierung von Suchergebnissen, beziehungsweise für die Navigation in einem Hypertext. Newspaper-Metaphern kommen vor allem im Web recht häufig vor. Beispiele hierfür sind elektronische Newspaper oder personalisierte elektronische Newspaper12. Der besondere Aspekt des VOIR System ist die Verwendung einer Newspaper-Metapher für die Visualisierung von Text, welcher im allgemeinen nichts mit Nachrichten zu tun hat. Die Idee ist, die Metapher einer Newspaper zu nutzten um Texte, welche miteinander in Beziehung stehen und mittels unterschiedlicher Techniken ermittelt wurden, zu organisieren. Die Verwendung einer City-Metapher als konzeptionelle User Interface Metapher für große Informationsräume wurde von [Die 1994] vorgeschlagen. In dem Ansatz einer Information City beschreiben die Autoren eine Ontologie für Systeme räumlicher 11 Siehe ebenso [Gol 1997a], [Gol 1997b] und [GC 1997] 12 “The Kraktatoa Chronicle” [KBA 1995] gehörte vermutlich zu den ersten, welcher neben der Verwendung von Nachrichten als Content, auch ein Newspaper ähnliches Layout hatten. 147 Metaphern und ihren Verknüpfungen. Diese Ontologie beinhaltet Container, Landmarks und Paths in Form von Stadtteilen, Gebäuden, Räumen, Türen, Taxis, U-Bahnen und anderem. Einen Überblick, welcher weitere Anwendungen der City-Metapher behandelt findet sich bei [DFr 1998]. Die Landscape-Metapher wird in einer Reihe von Systemen verwendet, wie zum Beispiel dem Harmony Hyper-G / Hyper View Browser, der ThemeView im SPIRE System und den Landscapes in Vineta oder Bead. Der Harmony VRweb 3D Scene Viewer [And 1995] beinhaltet dreidimensionale Landscapes, welche entweder manuell erzeugt wurden (z.B. eine Karte des Stadtzentrums von Graz, welche Hyperlinks zu Informationen über Sehenswürdigkeiten beinhaltet) oder automatisch. Diese automatisch erzeugten Landscapes werden von den jeweiligen Navigationsschritten oder den Suchanfragen, die der Benutzer im Hypertext durchführt, beeinflusst. Eine zusätzliche zweidimensionale Kartenübersicht hilft dem Benutzer die Orientierung in der dreidimensionalen Landscape nicht zu verlieren. ThemeView [WTP 1995] ist eine der Views, welche innerhalb des MVAB (Multidimensional Visualization and Advanced Browsing project) / SPIRE (Spatial Paradigm for Information Retrieval and Exploration) Projektes entwickelt wurden. Dies sind abstrakte, dreidimensionale Landscapes, welche durch eine automatische Analyse des thematischen Inhalts von Dokumentensammlungen erzeugt werden. Die Höhen innerhalb der Landscape repräsentieren die Menge der zu einer Thematik vorhandenen Dokumente. Die Visualisierungen des deutschen Prototypen Vineta wurden in einer früheren Version [Kro 1995] als Sphären in einem 3D Raum beschrieben. Später benutzt Vineta auch eine Landscape und eine Galaxy View13 [EK 1997]. Während die automatisch erzeugten Landscapes im Harmony VRweb 3D Scene Viewer wie Sockel und Kästen aussehen, welche mittels Leitungen miteinander verbunden wurden14, ruft die ThemeView den Eindruck von Bergen oder natürlichem Terrain hervor. Auch das Bead System von [Cha 1993] verwendet, ähnlich wie SPIRE, eine Technik um hochdimensionale Daten in niedrig-dimensionalen Raum zu präsentieren. Das System ermittelt Ähnlichkeiten zwischen Dokumentenpaaren. In der Visualisierung sind die Dokumente ähnlich wie Bäume oder kleine Pyramiden über eine Landscape verteilt. Dokumente, welche Keywords enthalten, werden dabei in einer anderen Farbe dargestellt. In späteren Versionen ähnelt die Landscape eher Würfeln zwischen denen einzelne Leitungen verlaufen [Cha 1995]. [Bek 1999] verwendet eine Landscape um den geografischen Rahmen eines elektronischen Einkaufszentrums im VR-emb15 Prototypen 13 „Um die Brauchbarkeit und Akzeptanz verschiedener Darstellungsformen besser testen zu können, wurden zwei Modelle realisiert: „Die ‚Galaxie’ (Fig.6 und 7) und die ‚Landschaft’ (Fig. 5).“ [EK 1997] 14 Vergleichbar dem FSN (pronounced fusion) 3D File System Navigator für IRIX, entwickelt von [TS 1992]. 15 Virtual Reality – electronic mall bodensee (Lake Constance, Germany – Switzerland – Austria) 148 zu symbolisieren. Die Navigation im elektronischen Einkaufszentrum selbst erfolgt dabei jedoch innerhalb eines Towers (siehe unten). An der Frontseite des Towers ermöglichen Straßenzeichen die Navigation zu Städten und Institutionen im geografischen Bereich des Einkaufszentrums. Die Landscape um den Tower herum beinhaltet darüber hinaus Autos und einen Helikopter, welche die Navigation zu anderen Einkaufszentren oder Orten ermöglichen. [HC 1986] verwenden in ihrem Rooms System eine Rooms-Metapher. Dieses System erweitert den verfügbaren Bildschirmplatz virtuell, indem es dem Benutzer ermöglicht Fensterpositionen einzurichten, zu sichern und wieder aufzurufen, sowie andere Funktionen auszuführen. Eine zusätzliche Darstellung bietet dem Benutzer einen Überblick über das gesamte System und ermöglicht ihm auch so das Wechseln zwischen Räumen. Dabei gibt es die so genannten “Pockets” oder „Baggage“, welche das Transportieren der Fenster zwischen den einzelnen Räumen ermöglichen. Die Logik der zweidimensionalen Version des Systems wurde später in den 3D/Rooms des Information Visualizer zu einer dreidimensionalen Version erweitert. Dabei wurden die ursprünglichen Bedienelemente wie Türen für das “Walking”16 von einem zum anderen Raum beibehalten, während weitere Funktionen, wie zum Beispiel Zooming, hinzugefügt wurden [RCM 1993a]. Die Idee der Rooms wurde dabei mit Techniken für Browsing und Searching kombiniert. Das bereits erwähnte BOOK HOUSE [Pej 1989] verwendet Räume um die Suchfunktion in Bereiche wie Kinderbücher oder Erwachsenenbücher zu strukturieren. Die ersten Schritte des Suchprozesses sind in Form einer Route durch die verschiedenen Räume angelegt. Die Eingabe für die Anfrage selbst und die Darstellung der Suchergebnisse verwenden jedoch andere Metaphern. Auch die Information City Ontologie umfasst Rooms. Die Building-Metapher wird häufig in Kombination mit anderen Metaphern bei der Visualisierung von Suchergebnissen oder für Browsing verwendet. In [DF 1998] stellen Gebäude den Teil einer Information City Ontologie dar und beinhaltet Räume, Türen oder Fenster. Im Information Visualizer [RCM 1993a] wird die räumliche Struktur eines Gebäudes als struktureller Browser verwendet. Das BOOK HOUSE nutzt die BuildingMetapher als globale Metapher um das Framework für die vorhandenen Räume darzustellen. 16 “Walking” ist eine zusätzliche Metapher, die von [RCM 1993a] verwendet wird. 149 Die Tower plus Elevator-Metapher - eine spezielle Form eines Gebäudes - wird, wie bereits oben erwähnt von [Bek 1999] im VR-emb Prototypen verwendet. Nach dem Betreten des Turms, findet sich der Benutzer in einem Fahrstuhl wieder, mit dem er die Möglichkeit hat mittels der Fahrstuhlkontrollen innerhalb des Einkaufszentrums zu navigieren. Die Teilnehmer des elektronischen Einkaufszentrums bewegen sich virtuell auf verschiedenen Ebenen des Towers. [GS 1992] kombinieren die Guided Tour-Metapher von [HA 1987] mit Information Retrieval Techniken um dynamisch eine Guided Tour als direkte Antwort auf eine Benutzeranfrage zu erzeugen. Das System ist jedoch auf einen einzelnen Hypertext mit speziellen Linkkategorien, welche verschiedene Typen von Beziehungen kennzeichnen, beschränkt. Der Hauptunterschied zu den meisten anderen Guided Tours liegt jedoch in der dynamischen Erzeugung der Guided Tour als Antwort auf eine Anfrage. Wie bereits oben erwähnt, enthält der Information Visualizer ebenfalls eine Visualisierung, welche Document Lens [RM 1993] genannt wird. Diese Visualisierung verwendet für einen grafischen Fisheye-View der Seiten eines Buches eine LensMetapher. Die Lens-Metapher wird auch für die „See-Through-Tools“ von [BSF 1994] verwendet, welche Magic Lenses als Movable Filter enthalten. Diese ändern die Sicht auf die Objekte, welche sich unter der Lupe, bzw. Linse befinden [SFB 1994] oder werden für die Formulierung von Datenbank-Anfragen verwendet [FS 1995]. Die Table Lens [RC 1994] nutzt ebenfalls eine Lens-Metapher für das Betrachten von Tabellen oder Ergebnislisten. Obwohl alle diese Systeme eine Lens-Metapher verwenden, gibt es dennoch Unterschiede zwischen ihnen. Die Table Lens verwendet die Metapher beispielsweise in abstrakter Form. Obwohl es keine richtig erkennbare Lupe oder Linse gibt, können mittels dieser Funktion Zeilen der Tabelle detaillierter betrachtet werden. Während die „See-Through“ Beispiele von [BSF 1994], [SFB 1994] und [FS 1995] nur Objekte unter der eigentlichen Lupe, bzw. Linse beeinflusst, verzerrt die Document Lens alle Seiten des dargestellten Dokuments. Auch das Group Lens System von [RIS 1994] verwendet eine Lens-Metapher. Die Group Lens ist ein Tool für das kollaborative Filtern der Postings von Newsgroups. Das System basiert auf den Ratings der Benutzer und den Vergleichen der Ratings und Profile. Der Ausdruck „Lens“ für den Filtermechanismus wird an dieser Stelle geradezu metaphorisch verwendet. 150 Die Butterfly-Metapher wird von [MRC 1995] im Information Visualizer Projekt verwendet. Das System ist darauf ausgerichtet asynchrone Anfragen dreier DIALOG Datenbanken zu unterstützen: Science Citation Index, Social-Science Citation Index und IEEE Inspec Database. Die Butterfly-Visualisierung zeigt die References eines Artikels als „Venen“ eines stilisierten linken Flügels und die Article’s Citers als „Venen“ eines stilisierten rechten Flügels von einem Schmetterling. Die Pile-Metapher wird in einer Reihe von Systemen verwendet, um Suchergebnisse zu visualisieren. [RMO 1993] verwenden die Metapher “A Pile of Documents”, welche in [MSW 1992] präsentiert wird, für den Prototypen eines Tools, welches die Organisation von Information auf einem Macintosh unterstützt. Neben den Möglichkeiten der manuellen Organisation der Dokumente in Piles17, umfasst das System ebenso Mechanismen für die automatische Archivierung und Indexierung von Dokumenten. Der Prototyp unterstützt Funktionen, wie Wechseln von Dokumenten, Ordnen oder automatisches Erzeugen von Untergruppen der „Piles“. [BSh 1995] entwickelten einen Browser namens DeckScape, welcher auf einer Deck-Metapher basiert. Dieser repräsentiert Web Dokumente in Form von einfachen gestapelten Rechtecken, welche die Titel der Dokumente enthalten. Das System unterstützt Mechanismen, wie zum Beispiel das Einfügen von gelesenen Dokumenten in einen Stapel oder das “Expand One Level” Kommando, wodurch alle Links auf einer bestimmten Seite ausgeführt und die entsprechenden Ergebnisseiten in einem neuen Stapel abgelegt werden. Wie bereits erwähnt, nannte [Bae 1996] / [AB 1998] seine “Library” View auch “Horizontal Bookpile“, wenn sie horizontal ausgerichtet war, oder nur “Bookpile” bei vertikaler Ausrichtung. Die Butterfly-Metapher [MRC 1995], als Teil des Information Visualizer Projektes, verwendet ebenfalls eine Pile-Metapher in Form eines stilisierten Pile unterhalb des Schmetterlings, auf dem Artikel aufgestapelt werden, welche der Benutzer selektiert hat. Eine Galaxy-, Starfield- oder Universe-Metapher wird in einer Reihe von Systemen verwendet, wie den Galaxies im SPIRE System und in Vineta. [WTP 1995] beschreiben die Galaxies, welche in SPIRE verwendet werden als zweidimensionale Scatterplots mit „Docupoints“, welche Sterne am Nachthimmel ähneln. Sie zeigen die Wechselwirkungen zwischen Clustern und Dokumenten durch die Reduzierung einer 17 [RCL 1998] implementierten ebenfalls einen Prototypen, welcher es Benutzern ermöglicht, Dokumente in Piles zu organisieren. Das System wird für Bookmarks verwendet. Jedoch sprechen sie nicht von einer PileMetapher, sondern verwenden stattdessen den Ausdruck “Data Mountain”, da der Benutzer einen virtuellen Berg in Form einer schrägen Fläche hat um die Thumnbails der Dokumente abzulegen und zu organisieren. 151 hochdimensionalen Repräsentation auf zwei Dimensionen. Die Cluster sind mit so genannten Key Terms gekennzeichnet. Je ähnlicher sich zwei Dokumente oder Cluster sind, desto näher liegen sie in der Visualisierung beieinander. Die Galaxies in Vineta [EK 1997] wurden in 3D implementiert. Die Verwendung der Metapher ist hier abstrakter als bei den Galaxies von SPIRE, die Hauptkonzepte sind jedoch dieselben. [ML 1997] verwenden im WebVIBE System eine Magnet-Metapher, um die Referenzpunkte / Points of Interest (POIs), welche Dokumente in einem virtuellen 2DDokumentenraum anziehen, zu symbolisieren. Der Information Visuslizer [RCM 1993] beinhaltet auch eine Sculpture-Metapher für eine Visualisierung, welche Data Sculpture genannt wird. Diese visualisiert in einem Beispiel 65.000 Punkte eines Datensatzes in Form einer Skulptur in einem Museum. Die Visualisierung stellt eine dreidimensionale Oberflächenzeichnung dar, welche es dem Benutzer ermöglicht sich um das Objekt herum zu bewegen. Beeinflusst vom FRIEND2118 Projekt [NU 1991] wird beim WebStage Prototypen eine Television-Metapher verwendet [YHM 1997]. Ziel des Projektes ist es, die Benutzeroperationen zu reduzieren, welche nötig sind um Zugang zum Web zu erhalten. Die Idee dabei ist, Informationen von Webseiten im Stil von Fernsehprogrammen zu präsentieren. Beispiele hierfür sind Darstellung von Titeln und Überschriften, gesprochene Texte oder die Verwendung von Musik oder Sound Effekten entsprechend der jeweiligen Informationstypen19. Auch die Suche oder Selektion von Webseiten ist in einem TV-ähnlichen Stil implementiert. Beispiele hierfür sind die Anordnung von URLs in über den Tag verteilte Zeitspannen oder das automatische Starten einer gerade aktuellen Präsentation während der Aktivierung des Systems. Cluster mit URLs, welche auf einer Fernsehbedienung dargestellt werden, können durch die Verwendung von anderen WebSuchmachinen oder Datenverzeichnis-Services abgefragt werden. 18 FRIEND21 = Future Personalized Information Environment Development Projekt, initiiert 1988 vom Japanischen Ministerium für internationalen Handel und Industrie 19 [Bec 1999] beschrieb ebenfalls die Idee Hintergrundmusik zu verwenden. Im Fall des VR-emb sollen verschiedene Arten von Hintergrundmusik dem Benutzer die Orientierung im elektronischen Einkaufszentrum erleichtern. 152 Der Einsatz einer Wall-Metapher im Information Visualizer von [MRCa 1991] in Form einer “Perspective Wall”, hat das Ziel zwei prinzipielle Probleme bei Visualisierungen von großen Mengen linear strukturierter Daten zu lösen: die Darstellung großer Mengen an Information und die Schwierigkeit der Aufteilung einer linearen Struktur auf einem Bildschirm [RCM 1993]. Die Visualisierung kombiniert eine detaillierte mit einer kontextuellen Sicht. In der Implementation wird die horizontale Dimension für die Zeit benutzt und die vertikale um die Schichten in einem Informationsraum zu visualisieren. Beispiele hierfür sind Visualisierungen von Dateien mit dem Änderungsdatum in der horizontalen Achse und dem Dateityp in der vertikalen Achse. Die Perspective Wall stellt eine Variante eines eindimensionalen Bifocal Displays dar, welches bei [SA 1982] vorgestellt wird. Das Bifocal Display verwendet keine Wall-Metapher und hat für die Bereiche ausserhalb des Fokus eine konstante Verkleinerungsrate, im Gegensatz zur Perspective Wall, die in diesem Bereich mit einer zunehmenden Verkleinerungsrate arbeitet. [MRCa 1991] verwenden für die Erklärung der Funktionalität der Perspective Wall zahlreiche andere Metaphern. So vergleichen sie die Navigation auf der Wall mit den Saiten eines Klaviers und das Verhältnis zwischen detaillierter und kontextueller Information mit den Eigenschaften einer Gummiunterlage oder Plastikfolie. Die Metapher eines „Rubber Sheet“ wird auch von anderen Autoren verwendet um die Funktionalität ihrer Systeme zu erklären. Beispiele sind [JS 1995] für den Filmfinder (“rubber mat”, “rubber carpet”) oder [BHP 1996 ] für Pad++ (“rubber sheet”). [LA 1994] verwenden die “Rubber Sheet”-Metapher um die Präsentationstechnik der „Distorsion“ im allgemeinen zu erklären und nennen weitere Visualisierungen, welche eine solche Technik einsetzen. [BG 2000] verwenden für das Interface eines großen Online Stores eine Aquarium-Metapher. Das Interface unterstützt eine Mischung aus Browsing und Searching, welches sie “opportunistic exploration” nennen. Die Motivation für ihr Projekt lag in den Mängeln der Gebrauchstauglichkeit aktueller Stores, die sie wie folgt kommentierten: “This is not shopping; this is information retrieval and order entry.” Das neue Interface zeigt Produkte vor einem Hintergrund, welcher einem blauen Aquarium ähnelt, der sich, ähnlich wie Fische, langsam und zumeist zufällig bewegt. Die Auswahl der Produkte erfolgt durch ein Relevance Feedback oder kann durch eine Suchanfrage verändert werden. Ohne die Benutzerinteraktion ändert sich der Inhalt automatisch um die Vielfalt der Produktwelt zu zeigen. Das System unterstützt auch Funktionen von Hypertext Browsern, wie Bookmarks sowie das vorwärts oder rückwärts Navigieren. 153 Die letzte Metapher, welche hier vorgestellt wird ist die Water Flowing-Metapher. Dabei „fließen“ Dokumente durch eine Reihe von Röhren und Filtern. Das Konzept, welches auch bekannt ist als Filter/Flow, wird bei [Shn 1991] / [YS 1993] verwendet, um Probleme bei der Formulierung von Booleschen Anfragen entgegenzuwirken. Die Idee dabei ist, dass die Filter nur die in Frage kommenden Dokumente durchlassen und das Layout der Röhren bestimmt, ob die Beziehung „AND“ oder „OR“ lautet. Der Ansatz ermöglicht ebenso das Speichern und Wiederverwenden von Kombinationen von Filtern und Röhren, so dass diese bei anderen Anfragen wiederverwendet werden können. Die Vielfalt an Metaphern, welche in der Literatur gefunden und oben dargestellt wurden, illustriert die Vielzahl an Möglichkeiten für die Visualisierung von Anfragen, Suchergebnissen oder Browsing. Es wurde gezeigt, dass eine Metapher hinter einem ganzen System stehen kann, hinter einer einzelnen Visualisierung oder auch einem Teil einer Visualisierung. Jedoch existieren auch zahlreiche Visualisierungsmöglichkeiten ohne die explizite Verwendung von Metaphern. Das folgende Kapitel soll nun einen kleinen Einblick in die Welt der Visualisierungen und Visualisierungsssysteme geben. Wenn schon die Anzahl der verschiedenen Techniken und Metaphern hoch war, so liegt die Anzahl der Umsetzungen und Ausprägungen in diesem Bereich noch um ein Vielfaches höher. 154 4.3 Einsatzmöglichkeiten der Techniken Dieses Kapitel beinhaltet eine Sammlung von Visualisierungen, welche praktische und/oder exemplarische Beispiele der zuvor beschriebenen Techniken beinhalten. Idealerweise hätte an dieser Stelle eine explizite Verknüpfung zum Technikkapitel der Visualisierungen (Kapitel 4.2) stattgefunden. Das heisst, für jede der dort aufgeführten grundlegenden Visualisierungstechniken wäre an dieser Stelle eine entsprechende Beispielvisualisierung vorgestellt worden, welche diese Technik beinhaltet und so die Einsatzmöglichkeiten dieser Visualisierungstechnik aufzeigen würde. Da diese Techniken jedoch sehr grundlegender Art sind, wäre der Fokus der an dieser Stelle aufgeführten Visualisierungen nicht auf einer Auswahl der in der Community der Information Visualization bekanntesten Visualisierungen gelegen, sondern würde lediglich der weiteren Erklärung der grundlegenden Techniken dienen. Demnach hätte diese Auswahl größtenteils eher weniger bekannte Visualisierungen enthalten, welche aber die jeweiligen Techniken explizit veranschaulicht hätten. Um aber einen überblickartigen Eindruck von den derzeit existenten und auch prominenten Visualisierungen zu erhalten, welche auch in der Community der Information Visualization viel diskutiert sind, werden an dieser Stelle primär Visualisierungen aufgeführt, welche einen entsprechend hohen Bekanntheitsgrads genießen. Diese Visualisierungen enthalten aber nicht zwangsläufig, eine der vorgestellten Techniken aus Kapitel 4.2. Aus diesem Grund wurde im Kapitel der Visualisierungstechniken von Daten bereits eine umfassende Menge an visuellen Beispielen geliefert, um dieses Defizit wieder auszugleichen. Darüber hinaus, ist auch die Zuordnung der Techniken, wie auch schon Wilkinson erwähnt, nur aufgrund von Abbildungen der Visualisierung manchmal schwierig. Oftmals erfordert die genaue Zuordnung der Techniken die Interaktion mit der Visualisierung selbst, bzw. detaillierte Kenntnisse über deren zugrundeliegenden Daten. Einige der zuvor aufgeführten Techniken werden dennoch in diesem Kapitel referenzierend angeführt. Wie schon in der Motivation beschrieben, wäre an dieser Stelle die Fokussierung auf ein weiteres Kapitel wünschenswert gewesen, welches auf allgemeiner Basis Konzepte zur Visualisierung von Daten speziell aus dem Bereich der Information Visualization vorstellt. Entsprechend hätten diese Konzepte dann in den Beispielvisualisierungen referenzierend aufgeführt werden können. Die Techniken zur Visualisierung von Daten aus Kapitel 4.2 sind, wie bereits erwähnt, sehr grundlegender Art und bieten in erster Linie eine Basis für das Verständnis bezüglich der Erzeugung von Grafiken und Visualisierungen. Aufbauend auf diesen grundlegenden Techniken wurden eine Vielzahl von Visualisierungsideen entwickelt. Diese Ideen erfuhren zum Teil unterschiedlichste Grade an Ausarbeitung. So wurden manche 155 Visualisierungsideen beispielsweise im Laufe der Zeit stets weiterentwickelt und zunehmend verbessert oder auch von anderen Forschern aufgegriffen und modifiziert. Andere wurden miteinander kombiniert oder wirkten beeinflussend auf andere Visualisierungen ein. Wieder andere fanden kaum Beachtung oder sind auf spezifische Anwendungsfälle spezialisiert. Aus diesem Grund gibt es heute eine Vielzahl von Visualisierungen in den unterschiedlichsten Ausprägungen, welche von Ideen, die bisher lediglich als theoretische Konstrukte auf Papierbasis existieren, über Protoypen bis hin zu Umsetzungen in kommerziellen Produkten in Form von Applikationen reichen. Es soll nun Einblick in die Welt der Visualisierungen gegeben werden. Unter den angeführten Beispielen befinden sich Visualisierungen unterschiedlichster Art und unterschiedlichster Ausprägung. Viele Visualisierungen sind relativ komplex und nutzen eine Vielzahl an Visualisierungsideen, andere wiederum könnten für sich selbst betrachtet wieder als Technik, bzw. Konzept beschrieben werden, da sie in zahlreichen anderen Visualiserungen Anwendung gefunden haben. Aus diesem Grund können sich Visualisierungen durchaus auch untereinander referenzieren. Die Visualisierungen selbst werden nur knapp beschrieben, da eine detaillierte Beschreibung aufgrund der Komplexität vieler Visualisierungen über den Rahmen dieser Arbeit hinausginge. Für detaillierte Informationen über die jeweiligen Visualisierungen werden daher Hinweise auf weiterführende Informationen gegeben. Aufgrund der enormen Vielzahl an existierenden Visualisierungen kann an dieser Stelle nur ein kleiner Einblick gewährt werden. Die Auswahl der hier aufgeführten Visualisierungssysteme erfolgte primär aufgrund des Bekanntheitsgrades der jeweiligen Visualisierung, bzw. sekundär aufgrund der darin enthaltenen Technik. Für einen Einblick der über dieses Kapitel hinausgeht, werden die folgenden „Online-Sammlungen“ für Visualisierungen empfohlen: MIKY (MIKY database - Information Visualization and Visualization Techniques) http://www.imv.is.ocha.ac.jp/~miky/ oder http://pfp7.cc.yamaguchi-u.ac.jp/~ichikawa/iv/index.html OLIVE (On-line Library of Information Visualization Environments) http://otal.umd.edu/Olive Diese „Sammlungen“ führen referenzierend eine große Anzahl an Visualisierungsideen, systemen und Projekten in diesem Bereich auf und bilden so einen guten Ausgangspunkt für weitere Recherchen im Bereich der Thematik der Visualiserung von Daten. 156 Um die Vielzahl der Visualisierungen nicht nur im Detail darzustellen, sondern auch einen konzeptionellen Überblick zu erhalten, ist es erforderlich die große Vielzahl an Visualisierungen zu strukturieren. Ein oftmals verwendeter Ansatz hierfür ist, die Klassifizierung anhand der zugrundeliegenden Daten der jeweiligen Visualisierung. Daten, die visualisiert werden sollen, können sehr ungleich sein. Dabei kann es sich ebenso um Messdaten bezüglich der jährlichen Flächenreduktion der Polarkappen, um die Verbraucherdaten einer großen Handelkette als auch um das Netzwerk der Pariser Metro oder die Baukomponenten eines Automobils handeln. [Spe 2001]. Da das Ziel von Visualisierungen ist, Daten in visuelle Formate zu transformieren, ist es hilfreich in diesem Zusammenhang einige Datentypen zu definieren, anhand derer die Kategorisierung vorgenommen werden kann. Jedoch ist schon die Terminologie von Daten in der Literatur nicht konsistent (Gallop, 1994; Wong, Crabb, and Bergeron, 1996), da sie von einer Vielzahl von Disziplinen erzeugt wird – Mathematik, Statistik, Ingenieurwissenschaften oder den Computerwissenschaften. [CMS 1999] Entsprechend existiert auch keine eindeutige Klassifizierung von Daten, da dies stark mit der Klassifizierung von Wissen zusammenhängt, welches eine sehr sensible Aufgabe darstellt [War 1999]. Aus diesem Grund existieren auch hier verschiedene Ansätze in der Literatur, was die Klassifizierung von Daten angeht. [Shn 1996] entwickelte für die Lösung dieses Problems eine Task by Data Type Taxonomy (TTT) for Information Visualization, die unter anderem eine Unterscheidung der existierenden Datentypen von Visualisierungen in insgesamt sieben verschiedene Kategorien (one-, two-, threedimensional data, temporal and multi-dimensional, and tree and network data) vornimmt. Nachfolgend wird nun diese Klassifizierung von [Shn 1996] näher vorgestellt und anhand dieser die Visualisierungen, welche bei den Recherchen gefunden wurden eingeteilt. 4.3.1 Task by Data Type Taxonomy for Information Visualization Die Idee hinter der Task by Data Type Taxonomy for Information Visualization ist, die Datentypen von Visualisierungen und die Aufgaben, die durch sie unterstützt werden müssen, zu identifizieren. [Shn 1996] setzt für seine Taxonomie voraus, dass Benutzer Objekt-Sammlungen betrachten, in denen die Objekte mehrere Attribute besitzen. Attribute eines Objektes können zum Beispiel die Länge eines Spielfilms oder die Sprache sein. Bei allen sieben Datentypen der Taxonomie (one-, two-, three-dimensional data, temporal and multi-dimensional, and tree and network data) besitzen die Objekte Attribute und das Selektieren aller Objekte, welche einer Gruppe von Attributen entsprechen, stellt eine grundsätzliche Suchaufgabe dar. 157 Die insgesamt sieben Aufgaben (Tasks), die Visualisierungen prinzipiell unterstützen sollten, befinden sich auf einem hohen Grad der Abstraktion. Eine kurze Übersicht über diese Aufgaben (Tasks) findet sich Tab. 11 und über die verschiedenen Datentypen in Tab. 12. Task Description Overview Gain an overview of the entire collection. Zoom Zoom in on items of interest. Filter Filter out uninteresting items. Details-on-demand Select an item or group and get details when needed. Relate View relationships among items. History Keep a history of actions to support undo, replay, and progressive refinement. Extract Allow extraction of subcollections and of the query parameters Tab. 11 Tasks der TTT [Shn 1996] Data type Examples 1-D Linear Textual documents, program source code, alphabetical lists of names. 2-D Map Planar or map data include geographic maps, floor plans, newspaper layouts. 3-D World Real-world objects such as molecules, the human body, buildings Temporal Timelines used in medical records, project management, historical presentations. Special form of 1-D Linear. MultiDimensional Relational- and statistical-database contents. Tree Hierarchies and tree structures, with each item having a link to one parent item (except root) Network Network structures with items linked to an arbitrary number of other items Tab. 12 Datentypen der TTT [Man 2001] 158 Es erfolgt nun eine detailliertere Beschreibung der sieben Datentypen und die Vorstellung der Rechercheergebnisse in Bezug auf Visualisierungen zu den jeweiligen Bereichen. Diese Reflektion der sieben Datentypen stellt eine Abstraktion der Realität dar. Es existieren viele Variationen zu diesen Themen (2 ½ oder 4D Daten, Multi-Trees,…) und viele Visualisierungen benutzen Kombinationen dieser Datentypen. [Shn 1996] Weiterhin kann es vorkommen, dass die zugrundeliegenden Datentypen in einer anderesdimensionierten Umgebung präsentiert werden, wie zum Beispiel multidimensionale oder dreidimensionale Daten in einem zweidimensionalen Modell. Die Kategorisierung orientiert sich dann oftmals am Hauptnutzen der Anwendung. Die Zuordnung der Visualisierungen in die jeweiligen Kategorien ist also nicht immer eindeutig möglich und die Übergänge zuweilen fließend. [OLI 2003] 4.3.2 Datentypen der Task by Data Type Taxonomy 4.3.2.1 Eindimensional Eindimensionale, also lineare Daten treten zumeist in Form von – oftmals textbasierten – sequentiellen Listen auf. Dies können beispielsweise Textdokumente, Programmquellcode, Programmverzeichnisse, Dokumente mit Suchergebnissen oder alphabetische Namenslisten sein. [Shn 1996] Üblichweise werden solche Dokumente durch das Scrollen durch lange Listen, welche oftmals von einem Art Ordnungssystem für die Navigation unterstützt wird oder durch die Verwendung von Slidern charakterisiert. [OLI 2003] Jedes Objekt in der Sammlung wird durch eine Textzeile, welche einen String mit Charakteren beinhaltet, repräsentiert. Zusätzliche Zeilenattribute können beispielsweise das Datum des letzten Updates oder der Autorenname sein. Aspekte bezüglich des Interfaces sind Fontart, Farbe, Größe und welche Art von Übersichts-, Scrolling- oder Selektionsmethoden verwendet werden. Häufig auftretende Probleme bei diesem Datentyp sind: das Auffinden von bestimmten Objekten mit bestimmten Attributen oder das Betrachten eines Objektes mit all seinen Attributen. [Shn 1996] 4.3.2.2 Zweidimensional Die zweidimensionale Umgebung kombiniert zweidimensionale Datenrepräsentationen mit zweidimensionalen Datentypen. Beispiele für Anwendungen sind geografische Karten, Charts, Grundpläne, Zeitungslayouts, Computerchip Design und Fotografie. 159 Jedes einzelne Objekt deckt einen Teilbereich des zur Verfügung stehenden Raumes zum Beispiel in Form eines Rechtecks ab. Jedes dieser Objekte verfügt über Attribute, wie Name, Besitzer oder Wert und hat Merkmale das Interface betreffend, wie Größe, Farbe, Deckfähigkeit (Deckkraft), u.s.w. [Shn 1996] Zweidimensionale Datentypen visualisieren die gesamte Anzahl der Attribute, welche in die visuelle Umgebung miteingebunden sind. Beispiele sind Längen- und Breitengrade, Breite und Höhe, etc. Attribute wie Lokalisierung, Größe und Distanz eignen sich besonders für die Darstellung in einer zweidimensionalen Umgebung. [OLI 2003] Der zweidimensionale Scattergraph oder Scatterplot ist eine der gebräuchlichsten Formen der 2D Visualisierung. Die zwei Achsen können sowohl für die individuellen Graphen verwendet werden als auch um die beiden Graphen im Raum zu bilden. Eine andere Art von der Verwendung der 2D Achsen ist die Erzeugung einer Topographie. Dies kann in Form einer Repräsentation einer grafischen Tabelle erfolgen oder als reale Topographie wie in einem geografischen Informationssystems (GIS). [CMS 1999] Probleme, die in diesem Bereich für Benutzer auftreten können, beziehen sich auf das Auffinden von angrenzenden Objekten, Abgrenzungen zwischen den einzelnen Objekten und den Grundtasks des Zählen, Filtern und Details-on-Demand. 4.3.2.3 Dreidimensional Ein Ausdruck, welcher für diesen Bereich häufig verwendet wird ist „3D-World“. Dies drückt aus, dass reale Objekte dargestellt werden, wie menschliche Körper, Gebäude oder Moleküle, aus denen der Benutzer Informationen extrahieren kann. [OLI 2003] Dreidimensionale visuelle Strukturen basieren in erster Linie auf physikalischen Daten. Diese Darstellungen können aus drei Achsen bestehen um eine Informationslandschaft zu erzeugen, als auch diese Achsen abstrakt verwenden. Die Visualisierung von physischen Objekten kann auch als Träger dienen, auf welchem abstrakte Daten organisiert werden. D.h. das physikalische Objekt dient in diesem Fall als Übersicht für die Organisation der abstrakten Informationen (Überschneidung von Scientific Visualization und Information Visualization). [CMS 1999] In dreidimensionalen Anwendungen müssen die Benutzer bei der Betrachtung von Objekten mit dem Verständnis der Positionierung und Orientierung sowie Problemen der Absorption fertig werden. Lösungen zu einigen dieser Probleme werden in vielen Prototypen durch Techniken wie Overviews, Landmarks, Perspektiven, Stereodisplay, Transparenz und Farbkodierung vorgeschlagen. [Shn 1996] 160 4.3.2.4 Temporal Die Verwendung von temporalen Informationsvisualisierungen hat zwei fundamentale Qualitäten: die Tatsche, dass temporale Events entweder simultan oder überlappend ablaufen können sowie die zugrundeliegende multiple Skalierung von temporalen Daten, welche sowohl sehr feine als auch grobe Maßeinheiten (rangierend von einer Sekunde bis mehreren Jahrhunderten) erfordert. Beispiele temporaler Visualisierungen umfassen Animationen, Zeitlinien, Video Repräsentation und Video Manipulation, medizinische Aufnahmen, Projektmanagement oder historischen Präsentationen. Temporale Visualisierungen benötigen Daten, welche im Laufe der Zeit modifiziert wurden und präsentieren basierend auf einem spezifischen Zeitrahmen und Informationen, welche für die Ansicht gewünscht werden, Sichten, welche schnell und dynamisch verändert werden können. Dies ermöglicht dem Benutzer eine größere Kontrolle über die Informationen, als wenn die Daten in einer typischen statischen Wiedergabe präsentiert werden. Insbesondere kann der Benutzer die Zeit manipulieren und die zeitliche Sortierung der Information ändern, um somit neue Muster und/oder Sichten auf die Daten zu finden. [OLI 2003] Häufige Aufgaben temporaler Visualisierungen beinhalten das Auffinden von allen Ereignissen entweder vor, nach oder während Zeitperioden oder -punkten, sowie den Grundtasks. [Shn 1996] 4.3.2.5 Multi-Dimensional Die meisten Visualisierungen besitzen multivariable Datentabellen, welche zu viele Variablen enthalten, als dass sie direkt in 1D, 2D und 3D Strukturen kodiert werden könnten. Für die Kodierung dieser Datentabellen bedarf es neuer Techniken. [CMS 1999] Die meisten relationalen und statistischen Datenbestände werden als mehrdimensionale Daten, bei denen Objekte mit n Attributen Punkte in einem n-dimensionalen Raum sind, gehandhabt. [Shn 1996] Jedes dieser Objektes besitzt mehr als drei Attribute. 1D, 2D, 3D und temporale Informationsvisualisierungs-Schemata können als Teilmengen von multidimensionalen Visualisierungen betrachtet werden. [OLI 2003] Multidimensionale Visualisierungen präsentieren Daten, welche in erster Linie nicht räumlich sind. Beispiele für Anwendungen von multidimensionalen Visualisierungsschemas können AktienmarktStatistiken, eine Gruppe von Büchern in einer Bibliothek, eine Filmdatenbank und zumeist irgendwelche abstrakten und statistischen Informationen über irgendein 161 Phänomen sein. Attribute in multidimensionalen Visualisierungen sollten keine explizite Struktur oder Beziehungen untereinander haben, daher haben auch Datensätze, welche zu einer unmittelbaren Hierarchie oder einer Netzwerkstruktur führen ihre eigenen Kategorien. [OLI 2003] Scientific Visualization arbeitet häufig ebenfalls mit multidimensionalen Daten, jedoch setzen die meisten der Datensätze, welche in diesem Bereich verwendet werden, räumliche Attribute von Daten für Visualisierungszwecke ein. Dennoch sind Kombinationen aus der Scientific Visualization und multidimensionalen Ansätzen denkbar. [OLI 2003] Tasks, welche häufig mit solchen Anwendungen bearbeitet werden, beinhalten das Auffinden von Mustern, Clustern, Querbeziehungen unter Variabelenpaaren, Lücken und Sonderfällen. Damit verbundene Probleme für den Benutzer sind oftmals Desorientierung und Absorption. Mehrdimensionale Daten können zum Beispiel durch zweidimensionale Spreadsheets, welche jede zusätzliche Dimension durch einen Slider kontrollieren (Ahlberg und Shneidermann, 1994), durch Buttons zur Kontrolle der Attributswerte, für den Fall, dass die Kardialität relativ klein ist oder durch Parallelkoordinaten präsentiert werden. 4.3.2.6 Tree Hierarchien, auch bekannt als Baumstrukturen (Trees) sind Sammlungen von Objekten, bei welchen jedes einzelne der Objekte in einer hierarchischen Beziehung zu einem anderen Objekt steht. Hierarchische Daten sind sehr facettenreich und sind daher in vielen Formen anzutreffen. Hierarchien tauchen natürlicherweise in Taxonomien, in Strukturen von Organisationen, bei der Verwaltung von Speicherplatz, in der Genealogie und dem Dewey Dezimalsystem auf. Traditionelle Präsentationen von Hierarchien bestehen für gewöhnlich aus 2D Repräsentationen, in welchen die Knoten in Keilförmiger Formation positioniert werden. [OLI 2003] Visuelle Tree Strukturen kodieren hierarchische Daten typischerweise durch die Verwendung von Verbindungen oder Eingrenzungen. [CMS 1999] Jedes Objekt besitzt einen Link zu einem Vater-Objekt (Vorgänger) - außer dem Root-Objekt. Objekte und Links zwischen Vater und Kind können mehrere Attribute haben. Die gesamte Struktur der Hierarchie und seine umgebenden Beziehungen sind in der Regel ebenso relevant. Hierarchien können einen speziellen Fall eines Networks darstellen - ausgenommen der Definition von Hierarchien, welche duale Wege und Kreise verhindern. Außerdem hat in einer Hierarchie jedes Objekt einen einzigartigen Weg zum Root-Objekt, was in einem Network nicht garantiert wird. [OLI 2003] Tasks können einzelnen Objekten, Links, einer Gruppe von Objekten oder der gesamten Struktur zugeordnet werden. Mögliche Interfacerepräsentationen von Trees sind: eingerückte Label wie in Inhaltsangaben, Node-Link-Diagramme, oder eine 162 Treemap Struktur. [CMS 1999] Probleme der Benutzer bei solchen Trees können Desorientierung, die Navigation und das Auffinden spezifischer Knoten in solch einer Struktur sein. [OLI 2003] 4.3.2.7 Network Manchmal können Beziehungen zwischen Objekten nicht befriedigend mit einer Baumstruktur festgehalten werden und es erweist sich als nützlich, Objekte mit einer angemessenen Anzahl anderer Objekte zu verlinken. Obwohl einige Spezialfälle von Networks existieren (azyklisch, Gitter, mit Rootknoten und ohne, gerichtet vs. ungerichtet), werden alle als ein Datentyp betrachtet. [Shn 1996] Network Visualisierungen werden oftmals benutzt um Kommunikationsnetzwerke wie Telefonssysteme oder das World Wide Web zu beschreiben. [CMS 1999] Das Ziel von Network Visualisierungen beinhaltet das Erhalten von Einsicht in eine Struktur, welche aus vielen Datenobjekten bestehen könnte. Networks bestehen aus Knoten und Links – Knoten, welche einen Datenpunkt repräsentieren und Links, welche eine Beziehung zwischen zwei Knoten repräsentieren. Viele der frühen Arbeiten in diesem Bereich stammen aus dem Gebiet der Graphen. Ein Graph mit wenigen Punkten ist einfach zu zeichnen und visuell zu verstehen, jedoch müssen gegenwärtige Tools mit großen Datensätze umgehen können, welche wiederum dazu tendieren viele ihrer Informationen zu verstecken. [OLI 2003] Zusätzlich zu den Grundtasks, welche den Objekten und Links zugeordnet werden können, wollen die Benutzer solcher Strukturen oftmals etwas über die kürzesten oder kostengünstigsten Wege, welche zwei Objekte verbindet, erfahren oder sie wollen das gesamte Network traversieren. [Shn 1996] Häufig wird die Struktur eines Networks in Diagrammen repräsentiert. Die meisten Interface Repräsentationen beinhalten die folgenden Arten von Visualisierungstechniken node-and-link fügen auch Diagrammen: Animationen, 2D Verzerrung oder oder 3D. fest Einige verlinkte Overview-Fenster hinzu, um mehr Information über ein Network darzustellen. [OLI 2003] 163 4.3.3 Visualisierungen Der folgende Abschnitt listet einige Visualisierungen auf, welche während der Recherchearbeiten gefunden wurden. Aufgrund der immensen Vielzahl an existenten Visualisierungen kann an dieser Stelle lediglich ein kleiner Einblick in die Welt der Visualisierungen gegeben werden. Die folgende Auswahl versucht möglichst viele verschiedenartige Visualisierungen zu beschreiben. Manchmal bedienen sich unterschiedliche Visualisierungssysteme jedoch derselben oder ähnlicher Visualisierungsideen. Eine redundante Nennung derselben Visualisierungsidee wurde bewusst versucht zu vermeiden. Die Darstellung der folgenden Visualisierungen erfolgt mittels Nennung der jeweiligen Autoren, einer knappen Erklärung, welche einen Einblick in die jeweilige Visualisierungsidee geben soll, der Nennung von Anwendungsbereichen, den in der Visualisierung verwendeter Visualisierungstechniken, sowie Quellenangaben, unter denen weitere Informationen zu der jeweiligen Visualisierung zu finden sind. Die Ordnung der hier vorgestellten Visualisierungen erfolgt nach der Klassifizierung anhand der zugrundeliegenden Datentypen nach der Task by Data Typ Taxonomy von Shneiderman. Innerhalb der jeweiligen Kategorien unterliegen die Visualisierungen einer alphabetischen Ordnung. Weiterhin Visualisierungssysteme, Visualisierungen gilt zu welche bestehen, beachten, häufig ganzheitlich dass aus es einer nicht Vielzahl vorzustellen, das an sondern Ziel ist, ganze unterschiedlichen vielmehr einige unterschiedliche Visualisierungsideen anhand von Systemen darzustellen. Document Lens Georg G. Robertson, Jock D. Mackinlay Abb. 103 Document Lens [RM 1993] Mit der Document Lens ist es dem Benutzer möglich ein Textdokument, welches aus mehreren Seiten besteht zu betrachten, wobei ihm alle Seiten des Dokuments zur selben Zeit in einer dreidimensionalen Darstellung dargestellt werden. Innerhalb der Darstellung befindet sich eine rechteckige „Linse“, welche den Inhalt der aktuellen Seite unverzerrt 164 und damit für den Benutzer lesbar darstellt. Die anderen Seiten werden perspektivisch verzerrt abgebildet. Möchte der Benutzer nun eine andere Seite lesen, so kann er diese „Linse“ interaktiv auf eine von ihm gewünschte Seite des Dokuments schieben. Entsprechend verändert sich der Fokus des unverzerrten Bereichs, wobei sich alle übrigen Seiten ebenfalls an die Darstellung angepassen. Datentyp Eindimensional Anwendungsbereich(e) Textdokumente VizTechnik(en) Tile-Graph 3D, Fisheye-Technik Metapher Lens-Metapher Quelle(n) [RM 1993] Galaxies (SPIRE) James A. Wise, James J. Thomas, Kelly Pennock Abb. 104 Galaxies [PNN 2004] Die Galaxies-View des SPIRE Systems ist eine zweidimensionale Scatterplot- Visualisierung, in welcher die gesamte Textmenge als ein Universum von so genannten „Docustars“ - welche mit Sternen am Nachthimmel verglichen werden können dargestellt wird. Jedes Dokument wird durch einen einzelnen Punkt repräsentiert, während logische Gruppierungen, die sogenannten Cluster durch Cluster Centroiden repräsentiert werden. Cluster entstehen durch die Positonierung der Dokumente. D.h. ähnliche Dokumente werden nahe zueinander und unähnliche weiter voneinander entfernt positioniert. Die schattierten Bereiche innerhalb der View bezeichnen die sogenannten ThemeClouds, welche analog zu den Gipfeln der ThemeView dargestellt werden. D.h. ThemeClouds bieten eine zweidimensionale Repräsentation der Themendurchgängigkeit, wobei die Intensität der Farbe das Aufkommen der darunter liegenden Themen verdeutlicht. Die Label der ThemeClouds beschreiben die wichtigsten Themen in diesem Gebiet. Über zusätzliche Explorationstools ist es dem Benutzer möglich, die Dokumentenmenge weiter zu erforschen. 165 Datentyp Eindimensional Anwendungsbereich(e) Textdokumente VizTechnik(en) Point-Graph 2D, Scatterplot Metapher Galaxies-Metapher Quelle(n) [WTP 1995], [Wis 1999], [PNN 2004] TileBars Marti A. Hearst Abb. 105 TileBars [Hea 1995] TileBars unterstützen Information Retrieval in Textinformation. Die Länge der Bars kodiert dabei die relative Länge der jeweiligen Dokumente. Die Kacheln der Tile Bars, welche die Suchbegriffe farbig kodieren, vermittelen die Häufigkeit der gesuchten Begriffe innerhalb des Textes. Durch Relation der Gesamtlänge des Dokuments in Bezug zur Positionierung der einzelnen farbig markierten Kacheln, gibt dem Benutzer darüber Auskunft, wo sich die jeweilig gesuchten Begriffe innerhalb des Dokuments befinden und welche Begriffe kombiniert miteinander auftreten. Datentyp Eindimensional Anwendungsbereich(e) Textinformation VizTechnik(en) Tile-Graph 2D Quelle(n) [Hea 1995] 166 ThemeView (SPIRE) James A. Wise, James J. Thomas, Kelly Pennock Abb. 106 ThemeView (ThemeScapes) [MIK 2003] Die ThemeView des SPIRE Systems ist eine von der Galaxies (SPIRE) abgeleitete Visualisierung, in welcher die Dominanz der Themen auf einer zusätzlichen Achse – der Zeit – dargestellt wird. Diese ThemeView stellt die Themenbereiche, welche innerhalb einer Dokumentenmenge automatisch ermittelt wurden, als Reliefkarte einer natürlichen Umgebung dar. Dabei kennzeichnen hohe Gipfel dominante Themen, wobei die Höhe der Gipfel die relative Stärke der Themen innerhalb des Dokumentenmenge anzeigt. Die Farbe der Gipfel sowie deren Label unterstützen die Darstellung zusätzlich. Die Distanz der Gipfel kodiert die Ähnlichkeit der Themen zueinander. Ähnliche Themen erscheinen eng beieinander, während unähnliche weiter von einander entfernt liegen. ThemeView bietet dem Benutzer so eine visuelle Übersicht über die wichtigsten Themenbereiche, welche in einer Dokumentenmenge enthalten sind. Über zusätzliche Explorationstools ist es dem Benutzer möglich, die Dokumentenmenge weiter zu erforschen. Datentyp Eindimensional Anwendungsbereich(e) Textdokumente VizTechnik(en) Area-Graph 3D, Surface Chart Metapher Landscape-Metapher Quelle(n) [WTP 1995], [PNN 2004] 167 WebBook Stuart K. Card, George G. Robertson, William York Abb. 107 WebBook [CRY 1996] (li.) und „Blättern“ im WebBook [CRY 1996] (mi.) und „Document Lens“ View [CRY 1996] (re.) Das WebBook gehört zum Information Workspace von Web Forager, welcher wiederum zum Framework des Information Visualizer Systems [RCM 1993] gehört. WebBook stellt ein dreidimensionales interaktives Buch dar, welches HTML-Seiten enthält. Dabei wurden verschiedene HTML-Eigenschaften, wie z.B. farbig angelegte Hyperlinks, adaptiert. Zudem unterstützt es eine Reihe von Funktionen, wie „Blättern“ oder das Einfügen von Lesezeichen. Durch „Auseinanderziehen“ der Seiten, ist es dem Benutzer möglich, alle Seiten parallel unter Verwendung einer Fisheye-Technik, welche Document Lens [RM 1993] genannt wird zu betrachten. Datentyp Eindimensional Anwendungsbereich(e) HTML Seiten VizTechnik(en) Tile-Graph 2D und 3D, Fisheye-Technik Metapher Book Quelle(n) [CRY 1996] Video-on-Demand Presentation Kevin Lam, Robert Spence Abb. 108 Video-on-Demand Presentation [Spe 2001] 168 Die Video-on-Demand Presentation ermöglicht das Browsen durch Poster von Videofilmen. Eine große Anzahl von Postern wird in drei Reihen auf einer persektivischen Wand arrangiert. Die Anordnung der Wand ermöglicht es, dass die Poster der Frontseite in voller Größe dargestellt werden können. Die Bewegung des Cursors entlang der Kanten der Seitenwände veranlasst jedes Poster „herauszupoppen“, so dass es in seiner vollen Größe zu sehen ist. Es verharrt solange in dieser Position bis der Cursor sich weiterbewegt. Auf diese Weise ist es dem Benutzer möglich, bequem durch die große Menge an Postern zu browsen und diejenigen Poster länger zu betrachten, welche für ihn von Interesse sind. Diese Darstellung ähnelt einem Bifocal Display. Datentyp Zweidimensional Anwendungsbereich(e) Recherche in Bildbeständen (Poster, Videohüllen) VizTechnik(en) Tile-Graph 2D Quelle(n) [LSp 1997] Connex Beth Hetzler, W. Michelle Harris, Susan Havre, Paul Whitney Abb. 109 Connex [PNN 2004] Die Connex Visualisierung zeigt individuelle Beziehungen zwischen Objekten, wie zum Beispiel Dokumenten oder Konzepten innerhalb von Dokumenten. In dieser Visualisierung entsprechen die x- und y-Achsen geordeneten Listen von Objekten. Die zAchse entspricht den verschiedenen Beziehungstypen, welche in dieser Teilmenge auftreten. Wenn ein Objekt eine bestimmte Beziehung zu einem anderen Objekt hat, dann wird in dieser z-Ebene eine kleine Kugel am Schnittpunkt der beiden Objektebenen positioniert. Wenn die Objekte multiple Beziehungen haben, wird es verschiedene solcher Kugeln, vielleicht in Form eines Stapels, an verschiedenen z-Positionen geben. Das Tool ermöglicht dem Benutzer die verschiedenen Beziehungen zu kategorisieren, bestimmte Beziehungen nach Wunsch zu zeigen oder zu verstecken, asymetrische Beziehungen 169 hervorzuheben und die Dokumentendarstellung umzusortieren. Die Zuordnung von Farbe kann für Kategorien eingesetzt werden, um verschiedene Beziehungen zu gruppieren oder zu unterscheiden. Datentyp Dreidimensional Anwendungsbereich(e) Darstellung von Beziehungen zwischen Objekten VizTechnik(en) Point-Graph 3D, Scatterplot Quelle(n) [HHH 1998], [PNN 2004] Rainbows Beth Hetzler, Nancy Miller, W. Michelle Harris, Susan Havre, Paul Whitney Abb. 110 Rainbows [PNL 2004] Rainbows ermöglicht dem Benutzer, verschiedene Arten von Beziehungen zwischen Objekten visuell zu untersuchen. Einer der Stärken dieser Visualisierung ist die Art und Weise, wie sie drei unterschiedliche Klassen von Beziehungen darstellt. Objekte (wie zum Beispiel Dokumente, Menschen oder Konzepte) werden als kleine Punkte auf einer zweidimensionalen Ebene abgebildet. Ihre Positionierung repräsentiert einen der drei Beziehungstypen zwischen den Objekten. Eine zweite Klasse von Beziehungen wird als Bogen oberhalb der Ebene dargestellt. Ein weißer Bogen zwischen zwei Clustern weist darauf hin, dass eine solche Beziehung zwischen Objekten innerhalb dieses Clusters existiert. Der weiße Bogen kann ausgedehnt werden, um mehrere Farben (wie in einem Spektrum) darstellen zu können, wobei jede dieser Farben dann auf die Existenz eines bestimmten Beziehungstypen innerhalb der Klasse hinweist. Eine dritte Klasse von Beziehungen wird als Bogen unterhalb der Ebene gezeigt. Durch Interaktions- möglichkeiten mit der Visualisierung kann der Benutzer Beziehungen für bestimmte Objekte, bestimmte Beziehungstypen und Details über eine spezifische Beziehung anzeigen lassen. 170 Datentyp Dreidimensional Anwendungsbereich(e) Darstellung von Beziehungen zwischen Objekten VizTechnik(en) Link-Graph 3D Quelle(n) [PNL 2004], [HHH 1998] Visual Access for 3D Data David J. Cowperthwaite, M. Sheelagh, T. Carpendale, F. David Fracchia Abb. 111 Visual Access for 3D Data [CSC 1996] Die Problematik bei dreidimensionalen Visualisierungen, im Vergleich zu zweidimensionalen ist, dass es möglich ist, dass entweder das gesamte beziehungsweise ein Teil des Objektes, welches für den Benutzer von Interesse ist, von anderen Objekten verdeckt wird. Aktuelle Lösungsansätze versuchen dieser Problematik auf die folgende Weise zu begegnen: Cutting Planes, Layer Removal, Fly-Through und Transaparency. Die Problematik dieser Ansätze liegt aber zummeist darin, dass sie den Zusammenhang zum Gesamtkontext der Darstellung verlieren. Ein weiterer Ansatz, welcher nicht dieser Problematik unterworfen ist, ist die Verwendung einer Fisheye-Technik im Zusammenhang mit dreidimensionalen Objekten. Abb. 111 zeigt ein Beispiel hierfür. Das Ziel dieser Visualisierung ist es, dem Benutzer einen interaktiven Zugang zum dreidimensioanlen Informationsraum zu bieten, während der Bezug zum Gesamtkontext erhalten bleibt. Datentyp Dreidimensional Anwendungsbereich(e) Exploration im dreidimensionalen VizTechnik(en) Tile-Graph 3D, Fisheye-Technik Quelle(n) [Eic 1996] 171 DateLens Benjamin B Bederson, Aaron Clamage, Mary P. Czerwinski, Georg G. Robertson Abb. 112 DateLens (Desktop-Version) [Dat 2004] (li.) und DateLens (PDA-Version: FishCal) [Dat 2004] (mi.) und DateLens (PDA-Version: FishCal) mit Fokus auf einen Tag [BCR 2002] (re.) Die DateLens wurde in erster Linie für kleine Displays - insbesondere für die von PDAs entwickelt – ist aber auch für andere Geräte - von Desktop Computers bis Tablet PCs einsetzbar. Die DateLens unterstützt den Benutzer in der Planung und Analyse von Aufgaben. Dabei werden dem Benutzer die Daten in einer kompakten überblickartigen Darstellung präsentiert. Mittels Fisheye-Technik hat der Benutzer die Möglichkeit sich die Informationen innerhalb einer Zelle detailliert darstellen zu lassen, ohne die Ansicht verlassen zu müssen. Dies ermöglicht es Benutzern einen Überblick über die Daten zu erhalten, einfach durch die Kalenderstruktur zu navigieren und Muster und Ausreißer zu erkennen. Die grundsätzliche Organisation der Darstellung ist tabellarisch, wobei jede Zeile eine Woche repräsentiert, deren Spalten wiederum die Tage der Woche anzeigen. Die Anzahl der sichtbaren Zeilen kann von einer Zeile (eine Woche) bis zu 52 (ein Jahr) variieren. Durch Antippen irgendeines Tages erweitert sich diese Zelle graduell und enthüllt die Liste mit Terminen, welche mit diesem Tag in Verbindung stehen. So können Benutzer den Tag wechseln, weiter hineinzoomen um eine Gesamt-Tagesansicht zu erhalten und nach Terminen suchen. Zu den weiteren Views der DateLens gehören z.B.: eine Agenda View (zeitlich geordnete, textuelle Liste der Termine) oder eine Full Day View (traditionelle, nach Uhrzeiten aufgeteilte Darstellung eines ganzen Tages). Datentyp Temporal Anwendungsbereich(e) Terminplanung, Kalender VizTechnik(en) Tile-Graph 2D, Histobar-Graph 2D, Fisheye-View Quelle(n) [BCR 2002], [BCC 2004], [Dat 2004] 172 Perspective Wall Jock D. Mackinlay, Georg G. Robertson, Stuart K. Card Abb. 113 Perspective Wall [MIK 2003] Die Perspective Wall repräsentiert eine sequentielle Darstellung von Dateien auf einer Zeitachse, wobei sie eine detaillierte mit einer kontextuellen Sicht kombiniert. In der Implementation wird die horizontale Dimension für die Zeit benutzt und die vertikale um die Schichten in einem Informationsraum zu visualisieren. Beispiele hierfür sind Visualisierungen von Dateien mit dem Änderungsdatum in der horizontalen Achse und dem Dateityp in der vertikalen Achse. Die Perspective Wall stellt eine Variante eines eindimensionalen Bifocal Displays dar, wobei diese im Gegensatz zum Bifocal Display für die Bereiche ausserhalb des Fokus mit einer zunehmenden Verkleinerungsrate in der Darstellung arbeitet. Der Benutzer hat die Möglichkeit, die Wand interaktiv zu verschieben, so dass die Dokumente, des von ihm gewünschten Zeitabschnitts in den Vordergrund geschoben werden. Datentyp Temporal Anwendungsbereich(e) Zeitliche Darstellung von Dokumenten VizTechnik(en) Tile-Graph 2D Metapher Wall-Metapher Quelle(n) [MRCa 1991] 173 SiZer Stephen G. Eick, Todd L. Graves, Alan F. Karr, J.S. Marron, Audris Mockus Abb. 114 SiZer [EGK 1999] Der SiZer stellt den Schwierigkeitsgrad einer Änderung von Programmiercodeeinheiten bei der Implementierung von neuen Softwaremodulen dar. Dabei werden verschieden gewichtete Funktionen auf der Zeitachse übereinander dargestellt. Eine ineffiziente oder sogar fatale Entwicklung des Gesamtproduktes lässt sich so schnell erkennen. Für jeden neuen Gewichtungsfaktor erscheint eine neue Funktion in der Visualisierung. Trends werden anhand der Anzahl veränderter Dateien über die gesamte Entwicklungszeit ermittelt. Datentyp Temporal Anwendungsbereich(e) Code Decay – Change Management Data VizTechnik(en) Line-Graph 2D Quelle(n) [EGK 1999] ThemeRiver Susan Havre, Brth Hetzler, Lucy Nowell Abb. 115 ThemeRiver [MIK 2003] Die ThemeRiver Visualisierung unterstützt den Benutzer bei der Identifizierung zeitrelevanter Patterns, Trends und Beziehungen innerhalb einer großen Dokumentenmenge. Die Themen innerhalb dieser Sammlung werden durch einen Fluß (River), welcher von links nach rechts durch die Zeit fließt, repräsentiert. Der Fluß weitet oder verjüngt sich, 174 um Änderungen in der kollektiven Stärke der Themen, welche in den zugrunde liegenden Dokumenten selektiert wurden, zu bezeichnen. Einzelne Themen werden werden als kolorierte „Strömungen“ innerhalb des Flusses dargestellt. Diese Themenströmungen weiten oder verjüngen sich, um zu jedem Zeitpunkt Änderungen in der jeweiligen Themenstärke anzuzeigen. Datentyp Temporal Anwendungsbereich(e) Zeitliche Darstellung von Themenänderungen VizTechnik(en) Area-Graph 2D Quelle(n) [PNN 2004] Bifocal Display Robert Spence, M.D. Apperley Abb. 116 Prinzip des Bifocal Display [Spe 2001] (li.) und Bisfocal Display aus Sicht des Benutzers [Spe 2001] (re.) Das Prinzip des Bifocal Displays kann man mit einem Papierstreifen, auf welchem verschiedenartige Objekte (Bilder, Texte, etc.) dargestellt werden und welcher um zwei Pfosten gezogen wurde, erklären (Abb. 116 links). Die Seiten des Papierstreifens müssen jedoch immer noch zu sehen sein. Durch diese Vorgehensweise entsteht eine visuelle Repräsentation, welche die Objekte im Zentrum der Darstellung unverzerrt und an den Seiten rechts und links verzerrt darstellt (Abb. 116 rechts). Das Bifocal Display verwendet, im Gegensatz zum Beispiel zur Perspective Wall, für die Bereiche ausserhalb des Fokus eine konstante Verkleinerungsrate. Durch Interaktionsmöglichkeiten mit der Darstellung ist es dem Benutzer möglich, die Darstellung zu „scrollen“ und so die für ihn relevanten Objekte in den unverzerrten Fokusbereich zu schieben. Datentyp Multi-Dimensional Anwendungsbereich(e) Exploration von mehrdimensionalen Datenbeständen Quelle(n) [Spe 2001], [SA 1982] 175 Circle Segments View (CSV) - VisMeB Peter Klein, Harald Reiterer, Frank Müller, Tobias Limbach Abb. 117 Circle Segments View [KRM 2003] VisMeB (Visual Metadata Browser) stellt ein vielfach anwendbares Tool zur Explorationen von Datenbeständen dar, welches auf den Ideen von INSYDER beruht. Dieser Javabasiert Browser lässt sich leicht auf die jeweilige Thematik anpassen, um dem Benutzer das Auffinden relevanter Informationen innerhalb von großen Datenmengen zu erleichtern. Er kombiniert verschiedene Visualisierungstechniken, um dem Benutzer sowohl einen gesamten, als auch eine detaillierte Übersicht zu bieten. Eine der Visualisierungen ist der Circle Segment View (CSV), bei welchem zwei Kreissegmentgrafiken von zwei mittels dem Boolschen Operator „AND“ verknüpften Variablen (in Abb. 117 sind dies Servertyp und Sprache) nebeneinander dargestellt werden. Der Benutzer kann somit leicht erkennen in welchen Kreisabschnitten, die Kategorien darstellen, die jeweiligen Daten liegen. Mittels einem seitlichen Slider (in Abb. 117 für die Relevanz) und einem unter der Kreisgrafik liegendem Slider (in Abb. 117 für die Jahreszahl) können interaktiv Bereiche für die Attribute, welche den Slidern zugewiesen wurden, eingestellt werden, was zur einer Reduktion oder einem Zuwachs der sichtbaren Datenpunkte führt. Datentyp Multidimensional Anwendungsbereich(e) Datenexploration VizTechnik(en) Bar-Graph 2D (polar) Quelle(n) [KRM 2003] 176 FilmFinder Christopher Ahlberg, Ben Shneiderman Abb. 118 FilmFinder [CMS 1999] Der FilmFinder ermöglicht es Benutzern umfangreiche Filmdatenbanken zu durchforsten. Er stellt Filme in Form von Punkten in einem Scatterplot dar, welcher durch User Interface Slider und Radio Buttons erweitert wird. Diese Punkte kodieren farbig zusätzlich die jeweiligen Filmkategorien, wie zum Beispiel „Action“ oder „Sience Fiction“. Mittels der Interaktionstechnik der Dynamic Queries, ist es dem Benutzer möglich, mittels direkter Manipulation eine Anfrage rasch zu spezifizieren. Durch Kopplung dieser Anfrage mit der visuellen Darstellung, erhält er ein sofortiges visuelles Feedback. Datentyp Multi-Dimensional Anwendungsbereich(e) Filmdatenbank VizTechnik(en) Point-Graph 2D, Scatterplot Quelle(n) [AS 1994a], [AS 1994b] Influence Explorer Lisa Tweedie, Robert Spence, Huw Dawkes, Hua Su Abb. 119 Influence Explorer [MIK 2003] 177 Durch sogenannte Interactive Visualisation Artifacts (IVAs) können wichtige abstrakte mathematische Modelle offen gelegt werden. Dies erfolgt dadurch, dass man Daten, welche durch abstrakte mathematische Modelle generiert wurden, in einfachen miteinander verlinkten Graphen darstellt. Der Influence Explorer stellt ein solches IVA dar. In diesem Beispiel des Prozesses einer Glühbirnenproduktionsplanung werden links zwei horizontale und rechts vier vertikale Histogrammen zu den darunter, bzw. links daneben stehenden Parametern angezeigt. Dabei werden die Glühbirnen, welche für eine Produktion noch in Frage kommen, visuell hervorgehoben. Die sechs Parameter können vom Benutzer verändert und somit unter anderem der Zusammenhang zwischen Helligkeit und Arbeitsumgebung interaktiv untersucht werden. Datentyp Multi-Dimensional Anwendungsbereich(e) Produktionsplanung VizTechnik(en) Histobar-Graph 2D, Parallele Koordinaten Quelle(n) [TSD 1996] libViewer Andreas Rauber, Harald Bina Abb. 120 libViewer [Lib 2004] In der libViewer Anwendung, welche Teil des SOMlib Projektes ist, werden die Suchergebnisse eines Suchsystems als dreidimensionale Bücher dargestellt, wobei die Attribute der Bücher (Farbe, Größe, Typ, ...) die Metadaten der Dokumente kodieren. libViewer verwendet ein virtuelles Bücherregal um die Bücher (Dokumente) in bestimmter Ordnung oder Gruppierung darzustellen. Die Bücher können so entweder anhand der vorhandenen Metadaten, wie z.B. Größe oder Relevanz, angeordnet werden oder mit Hilfe eines neuralen Netzwerks in Form einer Self-Organizing Map [Koh 1998], welche Dokumente mit ähnlichen Themen gruppiert. Jede dieser Gruppierungen wird auf 178 einem einzelnen Bücherbrett im Bücherregal dargestellt, welches mit Hilfe einer sogenannten LabelSOM Technik beschriftet wird. Datentyp Multi-Dimensional Anwendungsbereich(e) Dokumentenrecherche Metapher Book, Bookshelf Quelle(n) [RB 1999] Rapid Serial Visual Presentation (RSVP) Oscar de Brujin, Robert Spence Experiment 2 New Abb. 121 RSVP mit Abbildungen [Spe 2001] Rapid Serial Visual Presentation oder RSVP entspricht der elektronischen Version des „Durchblättern“ eines Buches um seinen Inhalt einschätzen zu können. RSVP eignet sich vor allem sowohl für das Durchbrowsen als auch für die Suche elektronischer Information auf kleinen Displays. Diese Information kann dabei aus Text- oder aus Bilddaten bestehen. Im Beispiel der Abb. 121, ist es dem Benutzer möglich den Inhalt des Ordners „New“ mittels RSVP zu erforschen. Ein Mausklick auf das Symbol des halbkreisförmigen Bereichs auf dem Ordner aktiviert eine RSVP mit Abbildungen vom Inhalt. Dabei erscheinen die Abbildungen auf der einen Seite des Ordners, laufen in einem Halbkreis um den Ordner herum, um auf der anderen Seite wieder zu verschwinden. Das schwarze Segment innerhalb des Symbols des Halbkreises zeigt dabei den Fortschritt der Präsentation an. Ein zweiter Klick auf das Symbol stoppt das „Blättern“. Datentyp Multi-Dimensional Anwendungsbereich(e) Browsen durch Text- und Bildinformation VizTechnik(en) Path-Graph 2D Quelle(n) [BSp 1999], [BSp 2000], [BSC 2001] 179 Starstruck Beth Hetzler, Paul Whitney, Lou Martucci, Jim Thomas Abb. 122 Starstruck [PNL 2004] Die Starstruck-Visualisierung soll zwei Ziele erreichen: Erstens, verschiedene Levels von Granularitäten innerhalb des Informationsraumes darstellen und zweitens der Form von Clustern innerhalb des Informationsraumes eine Bedeutung beimessen. In der Starstruck-Visualisierung wird jedes Dokument als eine Flächenexplosion von TopicStrahlen, welche an Sterne erinnert, dargestellt. Die Länge von jedem Strahl gibt die Stärke der zugehörigen Topics oder Themen in diesem Dokument an. Die Reihenfolge der Themen-Strahlen ab der 12-Uhr-Position in Richtung Uhrzeigersinn ist für jedes Dokument gleich. Die Strahlen sind dabei so angeordnet, dass Themen, welche inhaltlich miteinander zu tun haben, in der Flächenexplosion nahe aneinander liegen. Dies ermöglicht dem Benutzer themenschwache und themenstarke Gebiete zu erkennen. Die Visualisierung soll thematische Muster innerhalb einer Gruppe oder einem Cluster von Dokumenten zeigen. Die einzelnen Flächenexplosionen für eine Gruppe sind entlang einer unsichtbaren Linie in dem Raum ausgerichtet. Der Benutzer kann die Ansicht wechseln, so dass alle Flächenexplosionen überlagert dargestellt werden und so die Verteilung der Themen innerhalb dieser Gruppe in einer Gesamtansicht klar erkennbar ist. Indem der Benutzer die Ansichtsrotation variiert, kann er von dieser Gesamtansicht der Gruppe zu einer Ansicht der einzelnen Dokumente schwenken. Datentyp Multi-Dimensional Anwendungsbereich(e) Dokumentenexploration VizTechnik(en) Link-Graph 3D Quelle(n) [PNL 2004], [HWM 1998] 180 Super Table - VisMeB Peter Klein, Harald Reiterer, Frank Müller, Tobias Limbach Abb. 123 Supertable und 3D Scatterplot [KRM 2003] Die Supertable gehört, wie auch die Circle Segments View zu den verschiedenen Visualiserung von VisMeB (Visual Metadata Browser). Die Super Table, welche unter anderem mit einem dreidimensionalen Scatterplot kombiniert werden kann (Abb. 123), bietet dem Benutzer mittels Bar-Charts, im Text hervorgehobenen Worten und Histogrammen eine Übersicht über den gesamten Datenbestand. Der 3D Scatterplot erlaubt dem Benutzer über Rotation, Zooming und Selektieren der Datenobjekte, welche in diesem 3D-Gitter als Würfel dargestellt werden, den durch zuvor eingestellte Parameter reduzierten Datenbestand genauer im Detail zu erforschen. Datentyp Multidimensional Anwendungsbereich(e) Datenexploration VizTechnik(en) Point-Graph 3D, Scatterplot 3D, Histobar-Graph 2D, Bar-Graph 2D Quelle(n) [KRM 2003] Table Lens Ramana Rao, Stuart Card Abb. 124 Table Lens [RC 1994] 181 Die Table Lens ist eine Visualisierung für die Suche nach Patterns und Ausreißern in multivariaten Datensätzen, welche sich besonders für numerische und kategorische Daten geeignet. Die Table Lens bietet eine strukturierte grafische Repräsentation, welche das Browsen durch große Mengen von Werten, Variablen und Cases unterstützt. Dabei repräsentieren die Zeilen Cases und die Spalten Variablen. Durch Verwendung der Fisheye-Technik ist es dem Benutzer möglich, eine oder mehrere Zeilen „zu öffnen“ um zum Beispiel in Form von Text, detaillierte Informationen zu den einzelnen Werten zu erhalten. Für die Repräsentation von Werten quantitativer Variablen wird eine grafische Bar verwendet, welche stets an der linken Kante der Zelle verankert ist. Diese bezeichnet entweder einen Minimalwert, Null oder eine untere Grenze. Die Länge der Bars verhält sich proportional zu der relativen Größe des repräsentierten Wertes. Die Verwendung von grafischen Repräsentationen bietet nicht nur einen Skalierungsvorteil, sondern bietet ebenso einen Vorteil für die Exploration, da große Mengen von schmalen Bars vom Benutzer wesentlich schneller überflogen werden können als eine vergleichbare Menge an textuell repräsentierten Zahlen. Weitere wichtige Funktionen der Table Lens sind zum Beispiel: das Sortieren einer Spalte anhand ihrer Werte (auf- oder absteigend) und das Erzeugen einer neuen Spalte, welche anhand einer auf anderen Spalten basierenden Formel errechnet wird. Datentyp Multi-Dimensional Anwendungsbereich(e) Baseball Statistiken VizTechnik(en) Tile-Graph 2D, Bar/Histobar-Graph 2D, Fisheye-Technik Metapher Lens-Metapher Quelle(n) [PR 1996], [RC 1994] Web Forager Stuart K. Card, George G. Robertson, William York Abb. 125 Web Forager [CRY 1996] (li.) und Bookshelf [CRY 1996] (re.) 182 Während das WebBook ein einzelnes Buch darstellt, ermöglicht Web Forager dem Benutzer mit mehreren solcher WebBooks in einem Information Workspace zu arbeiten. Web Forager ist Teil des Information Visualizer Systems [RCM 1993]. In einem dreidimensionalen Raum werden WebBooks, bzw. einzelne HTML-Seiten dargestellt, mit welchen der Benutzer interagieren kann (Links, Speichern, Einfügen von einzelnen Seiten in WebBooks). Dieser Raum, in welchen der Benutzer auch „hineinfliegen“ kann, ist hierarchisch geordnet. Die vorderste Ebene (großes Buch oder Seite) zeigt entweder eine Seite, ein Buch oder ein geöffnetes Buch in voller Größe, welches dem Benutzer die direkte Interaktion mit dem Inhalt ermöglicht. In der mittleren Ebene (Luftraum und Tisch) können Seiten oder Bücher, wenn sie zwar verwendet, jedoch nicht im unmittelbaren Fokus liegen, platziert werden. Die dritte Ebene (das Bücherregal) ermöglicht die permanente Speicherung einer Vielzahl von Seiten und Bücher. Datentyp Multi-Dimensional Anwendungsbereich(e) HTML Seiten, WebBooks VizTechnik(en) Fisheye-Technik Metapher Book, Bookshelf Quelle(n) [CRY 1996], [PF 2003], [PFR 2002] Cam Tree Georg G. Robertson, Jock D. Mackinlay, Stuart K. Card Abb. 126 Cam Tree [RMC 1991] Cam Trees stellen ein alternatives Layout zu Cone Trees dar. Ihre Orientierung ist im Gegensatz zu Cone Trees horizontal ausgerichtet. Dies hat den Vorteil, dass die einzelnen Knoten mit Text beschriftet werden können. Davon abgesehen haben Cam Trees dieselben Eigenschaften wie Cone Trees. 183 Datentyp Tree Anwendungsbereich(e) Hierarchische Strukturen VizTechnik(en) Link-Graph 3D Quelle(n) [RMC 1991], [Chi 2002] Collapsible Cylindrical Tree (CCT) Raimund Dachselt, Jürgen Ebert Abb. 127 Collapsible Cylindrical Tree (CCT) [DE 2001] Collapsible Cylindrical Trees eignen sich für die Visualisierung mittelgroßer Hierarchien. Dabei werden die verschiedenen Topics, wie z.B. die Themenbereiche einer Webseite, durch gleichgroße, verschiedenfarbige Zylinder repräsentiert. Die Unterpunkte zu den jeweiligen Topics werden auf der Oberfläche der Zylinder, welche interaktiv vom Benutzer rotiert werden können, dargestellt. Durch Auswahl eines bestimmten Unterpunkts verkleinern sich alle übrigen Zylinder und eine weitere Hierachieebene fährt in Form eines kleineren Zylinders teleskopartig aus dem ausgewählten Zylinder aus. Auf der Oberfläche dieses Zylinders sind wiederum die zugehörigen Unterpunkte abgebildet. Die Auswahl kann entsprechend fortgesetzt werden. Die Idee dahinter ist, nicht die gesamte Baumhierarchie auf einmal darzustellen, sondern nur die ersten beiden Ebenen eines Baums plus den gewählten Hierachiepfad in die unteren Ebenen. Durch das dynamische Erscheinen und Verbergen soll eine sinnvolle Balance der Darstellung von Details und Kontext erzielt werden. Ziel ist neben einer verständlichen dreidimensionalen Visualisierung von Hierarchien, dem Benutzer eine schnelle und intuitive Interaktion mit den Knoten zu ermöglichen. Lediglich ein Mausklick ist nötig, um jeden Knoten zu erreichen und eine Aktion auf ihm auszulösen, wie z.B. die Darstellung einer Webseite. Ursprünglich wurden die CCTs für die Darstellung von Webhierarchien entwickelt, jedoch ist ihr Einsatz auch in anderen Bereichen denkbar. 184 Datentyp Tree Anwendungsbereich(e) Webhierarchien VizTechnik(en) Link-Graph 3D Quelle(n) [DE 2001] Cone Tree Georg G. Robertson, Jock D. Mackinlay, Stuart K. Card Abb. 128 Cone Tree [RMC 1991] Cone Trees sind Visualisierungen, welche die Darstellung von hierarchischen Strukturen hier eine Verzeichnisstruktur - in einem dreidimensionalen Raum ermöglichen. Die Anordnung der Knoten, der einzelnen Hierarchieebenen erfolgt kegelförmig, wobei die Kegel derselben Ebene stets dieselbe Höhe besitzen. Die Repräsentation der Knoten erfolgt mittels Indexkarten. Wird ein Knoten vom Benutzer selektiert, dreht sich der Cone Tree in solch eine Position, dass der entsprechende Knoten und alle Knoten in dem Pfad in der Hierarchie über ihm, für den Benutzer zu sehen sind. Darüber hinaus wird der entsprechende Pfad visuell hervorgehoben. Um durch die Hierarchie zu browsen, ist es dem Benutzer möglich, den Cone Tree langsam zu drehen. Die Dreidimensionalität ermöglicht die volle Ausnutzung des verfügbaren Bildschirmplatzes, so dass die gesamte Struktur des Trees dargestellt werden kann. Cone Trees sind Teil des Information Visualizer. Datentyp Tree Anwendungsbereich(e) Hierarchische Strukturen VizTechnik(en) Link-Graph 3D Quelle(n) [RMC 1991], [Chi 2002] 185 Disk Tree Ed H. Chi Abb. 129 Disk Tree [Chi 2002] Disk Trees stellen hierarische Informationen dar. Die Visualisierung repräsentiert im Fall von Abb. 129 den Informationsgebrauch der 7588 Dokumente auf der Webseite www.xerox.com innerhalb einer Woche. Das Zentrum des Disk Trees stellt die Startseite dar und jede davon ausgehende Linie repäsentiert einen Link innerhalb dieser Seite zu einer anderen Seite. Gelbe Linien repräsentieren Links zu gelöschtem Inhalt und rote Links zu hinzugefügtem Inhalt. Je heller die grünen Links und je breiter die Linien sind, um so häufiger wurde der Link benutzt. Links, welche nur einen Schritt entfernt sind, liegen auf dem ersten konzentrischen Ring. Links, welche zwei Schritte entfernt sind, liegen auf dem zweiten konzentrischen Ring, und so weiter. Für jeden Knoten auf den einzelnen konzentrischen Ringen belegt der Basic Disk Tree Algorithmus einen winkelförmigen Raum, welcher sich zu der Anzahl der Kinder dieses Knotens proportional verhält. Das System stellt an der Seite des Bildschirms zu jedem Knoten, welchen der Benutzer mit der Maus überfährt, detaillierte Informationen über die Verwendung dar. Der Benutzer hat so die Möglichkeit die Struktur des Disk Trees zu erforschen, um zu verstehen, welche Webseite an welcher Stelle auf dem Disk Tree dargestellt wird. Datentyp Tree Anwendungsbereich(e) Webhierarchien VizTechnik(en) Link-Graph 2D Quelle(n) [Chi 2002] 186 Hyperbolic Tree John Lamping, Ramana Rao and Peter Pirolli Abb. 130 Hyperbolic Tree [MIK 2003] Der Hyperbolic Tree nutzt für die Visualisierung und Manipulation großer Hierarchien eine Fisheye-Technik. Diese Technik ordnet einem Teil der Hierarchie einen größeren Darstellungsraum zu, während dieser nach wie vor noch in den Kontext der gesamten Hierarchie eingebettet ist. Das Wesentliche dieses Schemas ist es, die Hierarchie auf einheitliche Art und Weise auf einer hyperbolischen Ebene anzuordnen und diese Ebene dann auf einen kreisförmigen Darstellungsbereich zu mappen. Durch Selektion (Mausklick oder Drag and Drop) eines der Knoten einer tiefergelegenen Hierarchiebene, wird dieser in den Fokusbereich gezogen und somit die gesamte Struktur des Hyperbolic Tree neu ausgerichtet. Datentyp Tree Anwendungsbereich(e) Hierarchische Strukturen VizTechnik(en) Link-Graph 2D, Polar Tree, Fisheye-Technik Quelle(n) [LRP 1995] Pad++ Benjamin B. Bederson, James D. Hollan Abb. 131 Pad++ [Pad 2004] (li.), Zooming Site Map für die Pad++ Webseite [Pad 2004] (li.mi.), Zweite Hierarchietiefe der Pad++ Webseite [Pad 2004] (re.mi.), Dritte Hierarchietiefe der Pad++ Webseite mit Detailfenster [Pad 2004] (re.) 187 Pad++ ist ein so genanntes „Zooming Graphical Interface (ZUI)“, welches eine Alternative zu traditionellen Window- und Icon-basierten Ansätzen des Interface Designs darstellt. Es unterstützt die Erzeugung und Manipulation von mehrfach-skalierten Objekten und die Navigation durch den Objektraum. Zu den Standardobjekten, welche Pad++ unterstützt gehören Text, Textdateien, Hypertext, Grafiken und Bilder. Die einzelnen Funktionen, wie „Zoom in“ oder „Zoom out“ erfolgen immer im Umkreis des Kursors, so dass der Benutzer das Zooming durch dessen Positionierung dynamisch kontrollieren kann. Pad++ nutzt so genanntes „Semantic Zooming“. Dabei bestimmt die Größe des dargestellten Objektes immer die Art der Darstellung des Objektes. D.h. wird ein Ordner sehr klein dargestellt, wird lediglich ein bloßes Rechteck angezeigt. Je weiter der Benutzer hineinzoomt, desto größer wird dieser Ordner und enthüllt entsprechend mehr Details, wie z.B. Beschriftung (Label) oder Inhalt. Abb. 131 zeigt Ausschnitte aus einer Demonstration des ZUI, welche die Navigation durch die Webseite von Pad++20 ermöglicht. Klickt der Benutzer auf ein farbiges Objekt, wie z.B. dem pinkfarbenen Kreis links unten („In the press“), wird das entsprechende Objekt herangezoomt und enthüllt dadurch die hierarchisch tieferliegenden Menuepunkte (Abb. 131 mitte). Die eigentlichen Objekte, wie zum Beispiel Presseartikel, werden dann in einem zusätzlichen Detailfenster angezeigt (Abb. 131 rechts). Möchte der Benutzer zu höher liegenden Hierarchiebenen wieder zurückkehren, klickt er auf den Hintergrund des jeweiligen Objektes. Datentyp Tree Anwendungsbereich(e) Hierarchische Strukturen (Webseiten) VizTechnik(en) Tile-Graph 2D Quelle(n) [BH 1994] 20 Demonstration des ZUIs anhand der Sitemap auf der Pad++ Projektseite URL: http://www.cs.umd.edu/hcil/pad++/sitemap/ 188 Treemaps Brian Johnson, Ben Shneiderman Abb. 132 Treemap [Dae 2003] Treemaps eignen sich für die Visualisierung großer, hierarchisch organisierter Informationsmengen. Dabei werden die verschiedenen Hierarchieebenen als ineinander geschachtelte Rechtecke dargestellt. Treemaps ermöglichen die Visualisierung der gesamten Hierarchie in einer einzelnen Darstellung. Abb. 132 zeigt die Visualisierung eines kompletten Dateisystems. Jedes Verzeichnis und jede Datei wird als farbiges Rechteck, dessen Größe sich proportional zur jeweiligen Verzeichnis- bzw. Dateigröße verhält, dargestellt. Die Farben der Rechtecke kodieren dabei unterschiedliche Dateitypen, wie z.B. Text, Bild, Applikation, etc. Klickt der Benutzer auf eine der farbigen Flächen, erhält er nähere Informationen zu dieser Datei, wie z.B. Dateiname, Pfad, Erstellungsdatum, etc. Datentyp Tree Anwendungsbereich(e) Hierarchische Daten VizTechnik(en) Tile-Graph 2D Quelle(n) [JoS 1991] 189 Grocery Purchasing Correlations Stephen G. Eick Abb. 133 Grocery Purchasing Correlations [Eic 1996] Da es für viele Beziehungstypen kein natürliches Layout gibt, muss man sich auf Layoutalgorithmen stützen, um Knoten, welche zueinander in Beziehung stehen zu positionieren. Die Hauptidee hinter diesem Algorithmus ist, dass sich alle Knoten gleich stark abstossen, wogegen die Beziehungen zwischen den Knoten eine anziehende Wirkung haben. Die Daten aus Abb. 133 stammen aus einer Analyse von Warenkörben in einem Einkaufsmarkt. Die Knotengrößen und –farben zeigen die Einkaufs- wahrscheinlichkeit und die Verbindungen die Zusammenhänge zwischen den einzelnen Waren an. Je größer und farbintensiver eine Verbindung ist, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass diese beiden Waren zusammen gekauft werden. Im oberen rechten Bereich sieht man die Waren „Hot-Dogs“, „Hot-Dog-Brötchen“ und „Chips“, welche sehr häufig zusammen gelauft werden. Datentyp Network Anwendungsbereich(e) Netzwerk VizTechnik(en) Link-Graph 2D Quelle(n) [Eic 1996] 190 Hot Sauce Apple Computer Incorporation Abb. 134 Hot Sauce [Dae 2003] Hotsauce ist eine visuelle Benutzerschnittstelle zur Exploration des Verlinkunsschemas von Webseiten. In Form eines dreidimensionalen Informations- und Navigationssystems, ermöglicht es dem Benutzer die interaktive Exploration von Webinhalten. Durch eine einfache Fly-Through-Navigation kann der Benutzer tiefer in das Hyperlinkschema vordringen. Durch diesen interaktiven Zoom erscheinen neue Unterkategorien, wogegen andere Kategorien aus dem Sichtfeld verschwinden. Datentyp Network Anwendungsbereich(e) Verlinkungsschema von Webseiten VizTechnik(en) Link-Graph 2D Quelle(n) [Hot 2004] Hyperspace (Narcissus) R.J.Hendley, N.S.Drew, A.M.Wood & R.Beale Abb. 135 Hyperspace (Narcissus) [Dae 2003] Hyperspace ermöglicht es, die Hyperlinkstruktur von Teilbereichen des Webs darzustellen. Die Anordnung der Webseiten im Informationsraum erfolgt so, dass zusammengehörige, d.h. über Hyperlinks verbundene Webdokumente, räumlich nahe beieinander positioniert werden. Andere Dokumente, welche nicht über Hyperlinks 191 verbunden sind, rücken dagegen weiter auseinander. Jede Webseite wird durch eine Kugel repräsentiert, wobei die Größe einer Kugel die Anzahl von Hyperlinks kodiert, welche von dieser Seite ausgehen. Die Hyperlinks werden in dieser Darstellung als einfache Verbindungslinien dargestellt. Die Gesamtstruktur des Netzwerkes wird in einem 3D-Raum zufällig verteilt positioniert. Mit Hilfe nichtlinearer Optimierungsverfahren können sich die Objekte im Raum selbst organisieren. Während sich Kugeln, also Webseiten abstoßen, bewirken Links eine Anziehung. Nach Ablauf des iterativen Verfahrens zeigen sich oftmals interessante Raumstrukturen. In Abb. 135 ist eine klare Separation von Indexseiten zu erkennen, die optisch mit Stecknadelkissen verglichen werden können. Datentyp Network Anwendungsbereich(e) Netzstruktur und Linkverhalten im Internet VizTechnik(en) Link-Graph 3D Quelle(n) [Dae 2003] Narcissus R.J.Hendley, N.S.Drew, A.M.Wood & R.Beale Abb. 136 Narcissus [HDW 1995] (li.) und Narcissus Variation [HDW 1995] (re.) Durch die ständig wachsende Zahl an Internetdomains wird die Notwendigkeit, große Datenmengen durch Visualisierungstechniken einfacher verständlich und handhabbar zu machen immer größer. Das System Narcissus verwendet selbstorganisierende Systeme und virtuelle Realitäten für die Darstellung solcher Daten. Die Kernidee dabei ist, Objekte und deren Verhalten darzustellen. Dabei wird ein steter Prozess verwendet, welcher mit verschiedenen Applikationen wie Webbrowsern oder Softwareprogrammumgebungen über KQML (Knowledge Query and Manipulation Language) kommuniziert. Diese Applikationen sind zumeist heterogen. Die ständige Veränderung in den Verhaltens192 mustern führt zu einer ständigen Veränderung in der Visualisierung. Hat sich ein gewisser Zustand eingependelt spricht man von einer organisierten Struktur. Abb. 136 links zeigt die Repräsentation einer Sammlung von Webseiten. In diesem Beispiel, welches mehrere hundert Knoten repräsentiert, werden wichtige strukturelle Informationen deutlich. Zum Beispiel stellt die Struktur auf der rechten Seite der Visualisierung eine Sammlung von Seiten eines Handbuches und zugehörige Beispiele dar. Die großen Knoten sind dabei die Indexverzeichnisse zu diesen Seiten, die Ball-ähnliche Struktur repräsentiert eine Gruppe von querverlinkten Handbuchseiten und die Struktur darunter die zugehörigen Beispiele. Mittels diverser Tools ist es dem Benutzer möglich, durch diese Objekte zu navigieren, diese zu selektieren, manipulieren und einige Aspekte des Verhaltens dieser Objekte zu kontrollieren. Abb. 136 rechts stellt eine Variation zu Abb. 136 links dar. In dieser Visualisierung werden einzelne Knotenpunkte, welche durch Icons auf der Oberfläche eines neuen fiktiven Knotens dargestellt werden, zusammengefasst. Dies soll dem Benutzer eine übersichtlichere Darstellung der Struktur des Netzeswerkes bieten. Datentyp Network Anwendungsbereich(e) Netzwerkstruktur von Webseiten VizTechnik(en) Link-Graph 3D Quelle(n) [HDW 1995] SeeNet Kenneth C. Cox, Stephen G. Eick, Taosong He Abb. 137 SeeNet [CEH 1996] (li.), SeeNet Helix [CEH 1996] (mi.), SeeNet Emailverkehr [CEH 1996] (re.) Mittels SeeNet lassen sich Visualisierungen von Netzwerken erstellen, welche Benutzer dabei unterstützen sollen, das Verhalten von Netzwerken zu verstehen. Die Haputidee dabei ist, nicht nur die Struktur eines Netzwerkes, sondern vielmehr die mit diesem Netzwerk assoziierten Daten zu visualisieren. Abb. 137 zeigt den Internettraffic zu und aus den USA. Diese Darstellung ist vergleichbar mit den Speichen eines Rades. Die Größe und Farbe der Links (Speichenden) symbolisiert den Traffic zu und von diesen Links. 193 Während die meisten Informationstypen als Grafik oder Netzwerk, dessen Knoten die Objekte und deren Verbindungen die Beziehungen zwischen den Objekten symbolisieien, nutzt diese Visualisierung die Vorteile einer dreidimensionalen Darstellung. Dies hat den Vorteil, dass die Positionen der Links in Relation zu deren tatsächlichen geografischen Lage dargestellt werden können. Eine weitere Visualisierung von SeeNet, welche in Abb. 137 rechts zu sehen ist, visualisiert den Emailverkehr zwischen verschiedenen Personen. Die Knoten stellen dabei die einzelnen Personen dar und die Verbindungslinien zwischen den Knoten die ausgetauschten Emails. Die Farbe und Dicke der Linien kodiert dabei die Intensität des Emailverkehrs. Darüber hinaus kann der Benutzer aus der Darstellung die Anzahl der Personen in den jeweiligen Regionen ersehen, welche sich am Emailverkehr beteiligen. Datentyp Network Anwendungsbereich(e) Netzwerkstrukturen (Internettraffic, Emailverkehr) VizTechnik(en) Link-Graph 2D, 3D Quelle(n) [CEH 1996] 194 4.4 Konzeptioneller Einsatz der Techniken God is in the details. [Mies van der Rohe] The devil is in the details. [Shultz] Die Frage, welche sich bei der großen Vielzahl an Visualisierungstechniken stellt, ist: „Wann wird welche Technik sinnvollerweise zum Einsatz gebracht?“ Idealerweise gäbe es hierfür ein allgemeingültiges Konzept oder eine Liste - vergleichbar einem Telefonbuch in der man lediglich unter den bekannten Angaben, wie zum Beispiel den Ausgangsdaten, nachsehen müsste und eine, bzw. eine Auswahl an Lösungen geliefert bekäme, welche den sicheren Erfolg der Visualisierung garantieren könnte. Tatsächlich ist der sinnvolle und damit erfolgreiche Einsatz einer Visualisierung jedoch komplex und hängt von einer Vielzahl von Faktoren ab. Eine Pauschalisierung im Sinne von: „Sind die vorliegenden Daten vom Typ X, dann nehme man Visualisierungstechnik Y.“ ist fragwürdig. Sicherlich gibt es Visualisierungen, welche sich für manche Daten mehr, für andere weniger eignen, jedoch hängt der Einsatz letztendlich immer von der jeweiligen individuellen Situation ab. Nicht ohne Grund bedienen sich viele Visualisierungssysteme parallel einer Vielzahl von unterschiedlichen Techniken und Interaktionsmöglichkeiten um dem Benutzer so die Möglichkeit zu geben, verschiedene Sichten auf die Datenbasis zu erzeugen und diejenigen zu nutzen, welche ihm am geeignesten erscheinen. Dies liegt mit darin begründet, dass häufig nicht alle Faktoren, welche am Erfolg einer Visualisierung maßgeblich beteiligt sind, im Vorfeld bekannt sind. Um eben dem entgegenzuwirken versuchen Visualisierungssysteme häufig dem Benutzer ein möglichst breites Feld an Auswahl- und Interaktionsmöglichkeiten mit den Daten zu bieten. So identifizierte beispielsweise [Mar 1997] für den Prozess der Informationssuche eine Reihe von Faktoren, welche diesen generell beeinflussen. Zu diesen Faktoren gehören der Informationssuchende selbst mit seinem mentalen Modell und andere Faktoren, so wie die eigentliche Aufgabe (Task), das Suchsystem oder der Anwendungsbereich. 195 4.4.1 5T-Environment Dieser Ansatz, der „4T-Environment“ wurde von Thomas Mann und Harald Reiterer zunächst als Klassifizierungsmodell für Visualisierungen vorgeschlagen und in einem späteren Schritt um eine zusätzliche Dimension erweitert [MR 2000]. Dieser “5TEnvironment” zufolge gibt es somit insgesamt fünf Hauptfaktoren, welche den Nutzen, bzw. Erfolg von Visualisierungen beeinflussen: Target user group Type and number of data Task to be done Technical possibilities Training Target user group Gemeint sind damit nicht nur Benutzergruppen kategorischer Art, wie zum Beispiel Wissenschaftler oder Handwerker, sondern auch Unterschiede in der individuellen Wahrnehmung und Verarbeitung von Information von einzelnen Personen. Diese hängt zum Beispiel von der Art und Weise ab, wie Personen in räumlichen Dimensionen denken. Für weitere Informationen siehe [Ega 1988], [Bor 1989], [Shn 1998] oder [Hea 1999]. [Man 2002] Type and number of data Nicht nur der Datentyp ist für die Wahl einer grafischen Repräsentation wichtig, sondern auch die inhärente Ordnung der Daten selbst. Unterliegen die Daten beispielweise einer hierarchischen Ordnung, so ist es sinnvoll diese für die Visualisierung zu nutzen. Außer dem Datentyp ist auch die Anzahl der Daten relevant, da diese ebenso den Erfolg einer Visualisierung beeinflusst. So mag sich beispielsweise das Überprüfen von 50 Dokumenten, welche als TileBars dargestellt werden, als sinnvoll erweisen, wären es jedoch 5000 Dokumente, so wäre die Verwendung von TileBars an dieser Stelle sicherlich für den Benutzer unzumutbar. [Man 2002] 196 Task to be done Ein sehr wichtiger Faktor, welcher die Effektivität einer gewählten Visualisierung beeinflusst, ist die Aufgabe (Task), welche erledigt werden soll. Es gibt eine beachtliche Anzahl von Versuchen, Visualisierungen für verschiedene Formen der Aufgaben (Tasks) zu klassifizieren oder zu bewerten, wobei die Definition von Tasks weit gefächert ist. Eine gute Darlegung, wie wichtig der Aufgabentyp für den Erfolg einer bestimmten Visualisierung ist, siehe [Cas 1991]. [Man 2002] Technical possibilities Die technischen Möglichkeiten gehören ebenfalls zu den bestimmenden Faktoren für die Nützlichkeit und den Erfolg einer Visualisierungsidee. Beispiele für solche technischen Faktoren sind, die Entscheidung ein Webbrowser basiertes User Interface oder einen Computer mit nur geringer Rechenleistung zu verwenden. Training Training oder Erfahrung scheinen ebenso wichtige Faktoren zu sein, welche den Erfolg von Visualisierungen beeinflussen. Wie für alle anderen User Interfaces, ist es wichtig, die richtige Balance zwischen Erlernbarkeit und Effizienz zu finden [Nie 1998]. Jedoch ist der Kompromiss zwischen Simplizität und Leistung [Hea 1999] nicht der einzige Faktor, welcher hierbei relevant ist. Auch die Vertrautheit des Benutzers mit der Form einer Repräsentation beeinflusst die Performanceergebnisse maßgeblich. [Man 2002] Wie auch schon im Referenzmodell für Visualisierung von [CMS 1999] zu sehen (Kapitel 4.1), stellt vor allem die eigentliche Aufgabe (Task) des Benutzers den wichtigsten Faktor dar, da sie den Visualisierungsprozess triggert. Somit hängt der eigentliche Nutzen der Visualisierung immer von der Aufgabe des Benutzers ab, und nur zweitrangig von den zugrundeliegenden Daten. Der Nutzen von Visualisierungen ist also stark kontextabhängig. Der Einsatz einer oder mehrerer Visualisierungstechniken muss daher immer individuell geprüft und den gegebenen Anforderungen entsprechend angepasst werden. Dabei liegt die Schwierigkeit und Herausforderung nicht darin, irgendeine Form der Visualisierung für die Daten zu finden, sondern eine sinnvolle und damit für den Benutzer auch nützliche Visualisierung. Dazu ist es erforderlich jede Situation auf ihre Faktoren hin zu überprüfen und aus diesen Zusammenhängen heraus, eine oder mehrere geeignete Visualisierungstechniken auszuwählen. Daher wird ein Konzept, welches lediglich die einzelnen Visualisierungstechniken und ihre Daten berücksichtigt, also die einzelnen Visualisierungstechniken vom ihrem Kontext trennt als kritisch betrachtet. 197 Eine Erstellung solch eines Konzeptes für den sinnvollen Einsatz von Visualisierungen mit allgemeingültigen Charakter ist also an dieser Stelle in diesem Sinne nicht möglich. Jedoch kann nicht generell ausgeschlossen werden, dass eine weitere Beschäftigung mit der Thematik der Visualisierung von Daten, mehr Zusammenhänge zwischen Visualisierungstechniken und sinnvollen Einsatzbereichen, aufdeckt um daraus Regeln bezüglich der Verwendung von Visualisierungstechniken ableiten zu können. Als Hilfestellung bei der Auswahl von Visualisierungstechniken kann an dieser Stelle bereits jedoch die Task by Data Type Taxonomy (TTT) for Information Visualization von [Shn 1996] dienen. Kapitel 4.3.1 beinhaltet unter anderem eine tabellarische Übersicht der sieben Datentypen mit jeweils zugehörigen Beispieldaten (Tab. 12). Anhand dieser Klassifizierung ist es möglich, eigene Ausgangsdaten dem jeweiligen Datentyp zuzuordnen. Da die Einteilung der Beispielvisualisierungen aus Kapitel 4.3.2 auf eben dieser Klassifizierung beruht, beinhaltet dieses Kapitel sozusagen eine Reihe von Visualisierungsmöglichkeiten für jeden Datentyp. Es gilt zu beachten, dass dies jedoch kein Regelwerk darstellt. Die Einteilungen der Visualisierungen zu den einzelnen Kategorien anhand der Datentypen ist, wie bereits erwähnt, nicht bindend. Mit der entsprechenden Begründung können manche Visualisierungen auch anderen Kategorien zugeordnet werden. Dennoch können diese Kategorisierungen und ihre entsprechenden Visualisierungen als Orientierungshilfe bei der Suche und Auswahl von Visualisierungstechniken dienen. 198 5. Diskussion am Beispiel In Teil 5 der Studie findet die Verknüpfung der theoretischen Rechercheergebnisse zum Praxisbezug der MB Online-Welt statt. Anhand von drei ausgewählten Settings21 aus dem Webauftritt von Mercedes-Benz Deutschland und Schweden werden verschiedene Visualisierungsmöglichkeiten, welche in den vorangegangenen Kapiteln vorgestellt wurden, diskutiert und bewertet. Die Auswahl der Visualisierungen findet anhand der ebenfalls zuvor vorgestellten 5T-Environment statt, welche die Faktoren nennt, die am erfolgreichen Einsatz von Visualisierungen maßgeblich beteiligt sind. Zunächst werden die spezifischen Settings, bei denen es sich um die Repräsentation der „Klassenwelt (PKW)“, der „Standard- und Sonderausstattungen (PKW)“ und um die „Ergebnisdarstellung der Gebrauchtwagensuche (PKW)“ handelt, kurz in ihrer derzeitigen Darstellungsform, also dem IST-Stand vorgestellt. Anschließend erfolgt die Betrachtung der Settings bezüglich der fünf Faktoren der 5T-Environment - „Target User Group“, „Type and number of data“, „Task to be done“, „Technical Possibilities“ und „Training“. Basierend auf diesen Erkenntnissen werden dann eine Reihe von Visualisierungsmöglichkeiten diskutiert, welche den erforderlichen Bedingungen entsprechen. 5.1 IST-Stand der Settings Setting 1 :: Klassenwelt (PKW) Die Repräsentation der Klassenwelt (PKW) erfolgt, wie in Abb. 138 zu sehen, bisher sowohl im deutschen als auch im schwedischen Car Konfigurator vorrangig in Form von Listendarstellungen. Diese Listen bestehen sowohl aus Text- als auch aus Bildmaterial. 21 Die Auswahl der konkreten Settings fand bei einem Meeting am 04.02.04 durch MB statt. 199 Abb. 138 Darstellung der Klassenwelt (PKW) – Car Konfigurator de (oben) und se (unten) Setting 2 :: Standard- und Sonderausstattungen (PKW) Wie auch schon die Repräsentation der Klassenwelt (PKW), erfolgt die Darstellung der Standard- und Sonderausstattungen (PKW) bisher sowohl im deutschen als auch im schwedischen Car Konfigurator, in Form von vornehmlich textbasierten Listen. Die deutsche Version des Car Konfigurators unterteilt die Listen streng nach Standard- und Sonderausstattung (Abb. 139), in der schwedischen Version hat der Benutzer die Möglichkeit, sich diese Ausstattungsmöglichkeiten auch in einer kombinierten Liste darstellen zu lassen (Abb. 140). Die Repräsentation, der zu den Ausstattungsdetails verfügbaren Bilder, erfolgt in einer getrennten Darstellung. 200 Abb. 139 Standard- (oben) und Sonderausstattung (unten) der S-Klasse Limousine S430 Car Konfigurator de (hier „Design“) – Abb. 140 Darstellung der Standard- und Sonderausstattung der S-Klasse Limousine S430 in einer kombinierten Ansicht - Car Konfigurator se 201 Setting 3 :: Ergebnisdarstellung der Gebrauchtwagensuche (PKW) Auch die Darstellung der Ergebnisse der Gebrauchtwagensuche (PKW) erfolgt in Listenform. Auch hier werden Text- und Bildmaterial miteinander kombiniert. Bei dieser Repräsentation stellt das Bild jedoch ein integraler Bestandteil der Darstellung dar. Diese Listendarstellung ermöglicht dem Benutzer zusätzlich die einzelnen Spalten interaktiv auf- oder absteigend zu sortieren. Abb. 141 Darstellung der Ergebnisse der Gebrauchtwagensuche (PKW) 202 5.2 Analyse anhand der Faktoren der 5T-Environment Target User Group Die Zielgruppe (Target User Group) ist für alle drei Settings dieselbe – die Besucher der Webseite von Mercedes-Benz. Da dies eine sehr große Gruppierung von Benutzern darstellt, ist mit einer entsprechenden Heterogenität innerhalb der Gruppierung zu rechnen. Entsprechend verschiedenartig werden die jeweiligen Vorkenntnisse und damit einhergehend, die individuellen Fähigkeiten sein. Es empfiehlt sich also Visualisierungen auszuwählen, welche sowohl Benutzer mit vielen „Vorkenntnissen“ zufrieden stellen als auch Benutzer mit wenig „Vorkenntnissen“ nicht ausschließen. Mit Vorkenntnissen sind an dieser Stelle sowohl technisches Knowhow in Bezug auf Anwendungen gemeint als auch Knowhow bezüglich Mercedes-Benz spezifischer Belange, wie Typenbezeichnungen von Fahrzeugen etc. Im vorliegenden Fall muss diese Entscheidung rein hypothetisch getroffen werden, basierend auf der subjektiven Meinung der Autorin. Im Idealfall werden solche Entscheidungen mit zusätzlichen Hilfsmitteln, wie Evaluationen unterstützt. Type and number of data Wie bereits erwähnt ist nicht nur der Datentyp an sich wichtig für die grafische Repräsentation der Daten sondern auch die inhärente Ordnung der Daten selbst, wie zum Beispiel Hierarchien. Darüber hinaus entscheidet auch die Anzahl der Daten inwieweit Visualisierungen sich für den Benutzer effektiv verhalten. Setting 1 :: Klassenwelt (PKW) Die Daten der Klassenwelt (PKW) stellen nominale Variablen dar, d.h. sie besitzen eine ungeordnete Gruppe von Werten22. Dies betrifft sowohl die Variable „Klassenwelt“ selbst als auch auch die Variablen der Fahrzeugklassen, wie zum Beispiel „A-Klasse“ oder „CKlasse“. Die Werte von Variablen können, wie im vorliegenden Beispiel, selbst wieder Variablen mit dazugehörigen Werten darstellen. Dadurch ergibt sich eine Schachtelung der Daten. Die Anzahl der jeweiligen Werte der Klassenwelt ist verhältnismäßig gering 22 Diese Annahmen beruhen auf den Beobachtungen der derzeitigen Darstellung der Daten auf der Webseite von Mercedes-Benz Deutschland. Es kann jedoch nicht ausgeschlossen werden, dass die Werte der Variablen einer Ordnung unterliegen, welche der Autorin zum derzeitigen Zeitpunkt nicht bekannt ist. 203 (etwa zwischen eins bis zehn). Für die Daten der Klassenwelt ergibt sich somit die folgende Notation: Klassenwelt {A-Klasse, C-Klasse, E-Klasse, S-Klasse, CLK-Klasse, CL-Klasse, SLK-Klasse, SL-Klasse, M-Klasse, G-Klasse} A-Klasse {Limousinen mit Abbildung, Limousinen lang mit Abbildung} C-Klasse {Limousinen mit Abbildung, Coupés mit Abbildung, T-Modelle mit Abbildung} E-Klasse {Limousinen mit Abbildung, T-Modelle mit Abbildung} S-Klasse {Limousinen mit Abbildung, Limousinen lang mit Abbildung} CLK-Klasse {Coupés mit Abbildung, Cabriolets mit Abbildung} CL-Klasse {Coupés mit Abbildung} SLK-Klasse {Roadster mit Abbildung} SL-Klasse {Roadster mit Abbildung} M-Klasse {Off Roader mit Abbildung} G-Klasse {Off Roader mit Abbildung, Cabriolets mit Abbildung, Off Roader Lang mit Abbildung} Setting 2 :: Standard- und Sonderausstattungen (PKW) Die Daten der Standard- und Sonderausstattungen (PKW) bestehen aus ordinalen sowie quantitativen Variablen. Die Werte der Variablen „Standardausstattung“ und „Sonderausstattung“ unterliegen einer alphabetischen Ordnung, weshalb diese beiden Variablen vom Typ „ordinal“ sind. Diese Werte, wie zum Beispiel „Design“ oder „Klimatisierung“ stellen selbst wiederum Variablen dar, welche ebenfalls vom Typ „ordinal“ sind, denn auch hier unterliegen die zugehörigen Werte einer alphabetischen Ordnung. Weitere Hierarchieebenen finden sich bei der Variable „Sonderausstattungen“. So stellen hier manche Werte wie zum Beispiel „Innraumzierteile“, aufgrund der alphabetischen Ordnung ihrer Werte, wiederum ordinale Variablen dar. Im Gegensatz zu den vorherigen Variablen sind die Werte dieser Variablen zwar selbst auch wieder Variablen, sind aber vom Typ „quanitativ“, da sie einen numerischen Wert – nämlich den Preis - enthalten. Insgesamt liegt die Anzahl der Werte der Daten der Standard- und Sonderausstattungen, welche auf mehreren Hierarchieebenen organisiert sind, im Verhältnis zur Klassenwelt wesentlich höher. Man würde die Anzahl aber immer noch im mittleren Bereich anordnen. Die Anzahl der Werte der einzelnen Variablen kann jedoch stark zueinander differieren. In der folgenden Notation wird die Schachtelung der Variablen anhand des Beispiels einer S-Klasse Limousine S430 nochmals verdeutlicht. 204 Standardausstattung {Design, Klimatisierung, Komfort, Lenkung/Schaltung, Radio/Kommunikation, Räder und Fahrwerk, Sicherheit, Sitze, Technik} Design {Ausstiegsleuchten in den Türen} Klimatisierung {...} ... Sonderausstattung {Design, Klimatisierung, Komfort, Lenkung/Schaltung, Radio/Kommunikation, Räder und Fahrwerk, Sicherheit, Sitze, Technik} Design {AMG Styling, Innraumzierteile, Wegfall Typkennzeichen auf Heckdeckel} AMG Styling {4848,80 €} Innenraumzierteile {Holzausführung Kastanie, Holzausführung Wurzelnuss, Keine dieser Ausstattungen} Holzausführung Kastanie {394,40 €} Holzausführung Wurzelnuss {394,40 €} Wegfall Typkennzeichen auf Heckdeckel {0 €} Klimatisierung {...} ... Setting 3 :: Ergebnisdarstellung der Gebrauchtwagensuche (PKW) Die Ergebnisliste der Gebrauchtwagensuche beinhaltet Variablen von allen drei Basistypen – nominal, ordinal und quantitativ. Dabei sind die Variablen „Bild“ und „Garantie“ vom Typ „nominal“, die Variablen „Typ“, „Karosserieform“, „Farbe“, „PLZ“ und „Ort“ dagegen ordinal. Die Ordnung der Werte erfolgt zum Beispiel alphabetisch oder anhand von Zahlenwerten. Die Variable „Erstzulassung“ ist quantitativ (Time). Auch „Kilometerstand“ und „Preis/Rate in EUR” stellen Variablen von Typ quantitativ dar. Einige Variablen aus der Ergebnisdarstellung der Gebrauchtwagensuche haben sehr viele Werte. Trotzdem gibt es auch Wertemengen von nur sehr geringer Größe. Die Anzahl der 205 Werte der einzelnen Variablen kann also stark zueinander differieren. Für die Daten der Ergebnisdarstellung der Gebrauchtwagensuche ergibt sich die folgenden Notation. Bild {vorhanden, nicht vorhanden} Typ {190 D, 190 D 2.5,..., E 220} Karosserieform {Cabriolet/Roadster, Coupé, Geländewagen, Kombi, Limousine, Van} Farbe {Blau, Braun, Gelb, Grau, ..., Weiss} Erstzulassung {1/1950, 04/2004} Kilometerstand {0, 100.000} Preis/Rate in EUR {2500, 100.000} PLZ {0, 1, 2, 3, ... , 9} Ort {Ahrensburg, Albstadt, Aschersleben,..., Zwickau} Garantie {vorhanden, nicht vorhanden} Task to be done Wie bereits erwähnt, stellt die Aufgabe, die erledigt werden soll ein wichtiger Faktor dar, welcher die Effektivität einer gewählten Visualisierung beeinflusst. Sie triggert so zu sagen den Visualisierungsprozess. Die Definition von Aufgabe (Task) ist weit gefächert. In der vorliegenden STAR wurden als Aufgaben die Tasks von [Shn 1996] definiert (Kapitel 4.3.1), welche sich auf einem sehr hohem Abstraktionsniveau befinden. Zu diesen Tasks gehören: „Overview“, „Zoom“, „Filter“, „Details-on-Demand“, „Relate“, „History“ und „Extract“. Im Fall der drei Settings sind jedoch die genauen Anwendungsszenarien der Visualisierungen bekannt. Somit lassen sich spezifischere Angaben zu den Tasks, welche mit den Visualisierungen erfüllt werden sollen, machen. Auch hier beruhen die Annahmen auf der subjektiven Meinung der Autorin. Eine umfassendere und auch detailliertere Ermittlungen der Tasks, welche Benutzer mit den jeweiligen Visualisierungen erledigen sollen, sollte erfolgen. Für diesen Fall wurden jedoch die folgenden Annahmen getroffen: Die Klassenwelt soll sowohl den Einstieg in die Produktwelt, als Fahrzeugklassen auch einen ermöglichen. Überblick Bei der über die Darstellung gesamte der „Produktpalette“ Standard- und der Sonder- ausstattungen soll ein umfassender Überblick über die verfügbaren Ausstattungsdetails, 206 weiterführende Informationen dazu und Vergleichsmöglichkeiten geboten werden. Auch bei der Darstellung der Ergebnisse der Gebrauchtwagensuche soll ein gesamtheitlicher und aussagekräftiger Überblick über die Suchtreffer geboten werden. Jedoch sind an dieser Stelle auch vergleichende Darstellungen, sowie Darstellungen von Details wünschenswert. Technical Possibilities Zu den technischen Faktoren gehört zum Beispiel, wie im vorliegenden Fall, die Entscheidung ob eine Visualisierung den Benutzern über das Web angeboten werden soll. Auch die Art der Benutzergruppe ist in diesem Fall relevant, da bei einem Zugang über das Web mit unterschiedliche einer großen Benutzergruppe technische Ausstattung zu verfügt. rechnen Die ist, welche Orientierung zu über sehr geringen technischen Anforderungen wäre in diesem Fall also erstrebenswert. In dem vorliegenden Fall wird dieser Faktor jedoch etwas vernachlässigt, da eine detaillierte Überprüfung der einzelnen Visualisierungen nicht stattgefunden hat. Dennoch wurde bei dieser Auswahl vor allem Visualisierungen berücksichtigt, welche bereits heute schon als Webversion vorliegen, bzw. vorgesehen sind. Damit entsprechen zumindest diese Visualisierungen den erforderlichen Kriterien. Training Auch die Trainingsmöglichkeiten oder die Erfahrung gehören zu den Faktoren, welche bei der Auswahl von Visualisierungen berücksichtigt werden muss. Hierbei muss die richtige Balance zwischen Erlernbarkeit und Effizienz gefunden werden, wobei vor allem auch der Grad der Vertrautheit mit einer Darstellung für die Effizienz relevant ist. Da in diesem Fall kein vorangehendes Training der Benutzer erfolgen kann, ist es wichtig, dass die Visualisierungen intuitiv zu handhaben und leicht zu „erlernen“ sind. Die Erfordernisse einer Hilfefunktion für die Handhabung dürfen nicht gegeben sein. Auch technisch wenig vertraute Benutzer müssen die Möglichkeit haben, die Visualisierung ohne größere Schwierigkeiten benutzen zu können. Dies wirkt auf die Auswahl der Visualisierungen stark restringierend, da viele Visualisierungen einen verhältnismäßig hohen Grad an Erklärungsbedarf besitzen. Visualisierungen, welche nahezu ohne Erklärungsbedarf auskommen kommen nicht häufig vor. Die Auswahl der Visualisierungen, aufgrund dieser Kriterien, findet an dieser Stelle wie auch schon zuvor, anhand meiner subjektiven Meinung statt. Wünschenswert für diesen Faktor wäre jedoch, wie auch schon im Fall der „Target User Group“, die Durchführung von Evaluationen und Tests mit Benutzern um 207 eine konkrete Auswahl an Visualisierungen hinsichtlich der Selbsterklärungsfähigkeit zu überprüfen. 5.3 Visualisierungsmöglichkeiten Nach der Betrachtung der Ausgangsituation erfolgt nun die Diskussion verschiedener Visualisierungsmöglichkeiten. Dabei wurde zunächst eine Reihe von Visualisierungen hinsichtlich der Anforderungen, welche mittels der Faktoren der 5T-Environment ermittelt wurden, überprüft. Diese Auswahl von Visualisierungen wurde dann in einem weiteren Schritt hinsichtlich ihrer Eignung in Bezug auf die ausgewählten Settings aus der MB Online-Welt beurteilt, woraus sich auch Empfehlungen hinsichtlich der aktuellen Designstudien der MB Online-Welt ergaben. In dem folgenden Abschnitt werden nun einige dieser Visualisierungsmöglichkeiten aus dieser Auswahl exemplarisch vorgestellt und diskutiert. Ziel dabei ist es, einen Eindruck zu vermitteln, wie der Einsatz von Visualisierungen in der MB Online-Welt möglicherweise aussehen könnte. Zu den im folgenden Abschnitt diskutierten Visualisierungen gehören: Hyperbolic Tree, Collapsible Cylindrical Tree (CCT), Venn Diagramme / Pad++, Cam Tree, FisheyeTechnik, Rapid Serial Visual Presentation (RSVP), Date Lens, VisMeB, Table Lens, SnapTogether-Visualization, Dynamic Queries, Scatterplot und Circle Segments. 5.3.1 Klassenwelt (PKW) Es existieren eine Reihe von Möglichkeiten, die Daten der Klassenwelt (PKW) in eine visuelle Darstellung zu mappen. Die nachfolgenden Darstellungen sollen hierfür einige Beispiele zeigen. Zu den in diesem Abschnitt behandelten Visualisierungen gehören: Hyperbolic Tree, Collapsible Cylindrical Tree (CCT), VennDiagramme / Pad++, FisheyeTechnik, Rapid Serial Visual Presentation (RSVP), Date Lens und Dynamic Queries. Wie die Analyse der Daten gezeigt hat, unterliegen die Daten der Klassenwelt einer inhärenten Ordnung: sie sind hierarchisch geordnet. Aufgrund dieser hierarchischen Ordnung werden zuerst einige Möglichkeiten einer Tree-Darstellung besprochen, da dies die naheliegendste Visualisierungsform darstellt. Da die Datenmenge insgesamt gesehen jedoch relativ gering ist, werden anschließend auch andere Visualisierungsformen in Betracht gezogen. 208 Es gibt, wie bereits in Kapitel 4.3 gesehen, unterschiedliche Darstellungsmöglichkeiten von Baumstrukturen. Unter Berücksichtigung der Analyse aus Kapitel 5.2 bieten sich für die Visualisierung der Klassenwelt beispielsweise die folgenden Visualisierungsformen an: „Hyperbolic Tree“, „Collapsible Cylindrical Tree“ oder auch „Venn Diagramme“. Der Hyperbolic Tree ermöglicht dem Benutzer einen guten Gesamtüberblick über die Daten der Klassenwelt, ermöglicht ein schnelles Browsing und bietet ihm eine leichte und intuitive Navigation. Aufgrund seiner hyperbolischen Form werden die Daten äußerst platzsparend repräsentiert, wodurch im Zentrum des Trees ein größerer Darstellungsraum entsteht, welcher sich für die detailliertere Darstellung eines Knotens eignet, ohne dass dem Benutzer dadurch der Kontext zu der gesamten Hierarchie verloren geht (Fokus + Kontext (Fisheye) Technik). Abb. 142 zeigt schematisch, wie das Mapping der Daten in einen Hyperbolischen Tree für die C-, E- und S-Klasse aussehen könnte. Die Klassenwelt selbst stellt den Root Knoten dar, welcher sich weiter aufteilt in die einzelnen Fahrzeugklassen. Auf der zweiten Hierarchieebene sind die zugehörigen Karosserieformen angeordnet. Die Knoten des Trees können dabei sowohl aus Text- als auch aus Bildmaterial oder aus einer Kombination von beidem bestehen. Abb. 142 zeigt dies beispielhaft: C-Klasse (textuell), E-Klasse (Kombination: Text / Bild) und S-Klasse (Bild). Klickt der Benutzer auf einen gewünschten Knoten, so bewegt sich dieser interaktiv in das Zentrum des Trees und nimmt eine detailliertere Darstellung an. Die übrigen Knoten passen sich entsprechend der veränderten Darstellung an. Limousinen Coupés T-Modelle Hyperbolic Tree G-Klasse A-Klasse Limousinen C-Klasse T-Modelle M-Klasse E-Klasse Klassenwelt SL-Klasse S-Klasse CLK-Klasse SLK-Klasse CL-Klasse Abb. 142 Schematische Darstellung der Klassenwelt mittels eines Hyperbolic Trees 209 Eigentlich werden Hyperbolic Trees für die Visualisierung und Manipulation großer Hierarchien verwendet, jedoch sind sie, wie auch hier für kleinere Datenmengen einsetzbar. Insbesondere bei der Verwendung von Bildmaterial, welches sich raumintensiver verhält als Textdarstellungen. Eine geringe Hierarchietiefe des Hyperbolic Trees kommt auch eher ungeübten Benutzern entgegen. Hyperbolic Trees werden, wie zum Beispiel bei Inxight23, bereits als Webapplikationen eingesetzt. Auch der Collapsible Cylindrical Tree (CCT) ist eine übersichtliche und intuitiv zu handhabende Visualisierung und würde sich daher ebenfalls für eine visuelle Darstellung der Daten der Klassenwelt eignen. Aufgrund seiner horizontalen Ausrichtung eignet er sich aber vorrangig für die Darstellung von Text. Da in diesem Zusammenhang jedoch die Verwendung von Bildmaterial als sinnvoll erachtet wird, wäre dies eher von Nachteil. Baumstrukturen lassen sich ebenfalls durch Venn Diagramme, wie sie zum Beispiel in der Pad++ Visualisierung eingesetzt werden, darstellen. Diese zeichnen sich ebenfalls durch intuitive Navigationsmöglichkeiten und eine übersichtliche Darstellung der Inhalte aus. Jedoch empfiehlt sich ihr Einsatz nur bei kleineren Hierarchien. Abb. 143 zeigt schematisch am Beispiel der A- und E-Klasse, wie der Einsatz dieser Visualisierung für die Klassenwelt aussehen könnte. Die einzelnen Klassen stellen die geometrischen Objekte innerhalb der Grundfläche (Klassenwelt) dar. Die Karosserieformen erscheinen in Form von Icons oder Images innerhalb der jeweiligen Klassen. Dies vermittelt dem Benutzer einen ersten Eindruck über ihre Inhalte. Durch Klick auf ein geometrisches Objekt (hier: Fahrzeugklasse) gelangt der Benutzer zu einer tiefergelegenen Ebene in der hierarchischen Struktur. Dieses lässt sich theoretisch gesehen beliebig fortsetzen. Ein zusätzliches Detailfenster könnte dem Benutzer, ähnlich wie im Pad++ System, detaillierte Informationen über die jeweiligen Objekte anbieten. Auch diese Visualisierung existiert bereits, zum Beispiel als Sitemap auf der Pad++ Webseite24, als Webapplikation. 23 Webseite von Inxight URL: http://www.inxight.com/map 24 Sitemap der Webseite Pad++ URL: http://www.cs.umd.edu/hcil/pad++/sitemap/ 210 A-Klasse Pad++ E-Klasse Klassenwelt Abb. 143 Schematische Darstellung der Klassenwelt in Anlehnung an die Pad++ Visualisierung Da die Hierarchie innerhalb der Daten der Klassenwelt nicht besonders ausgeprägt, bzw. die Datenmenge der Klassenwelt nur sehr gering ist, kommen auch andere Visualisierungsmöglichkeiten in Frage, wie zum Beispiel die Rapid Serial Visual Presentation (RSVP) von Oscar de Brujin und Robert Spence. Durch die sequentielle Anordnung in der RSVP geht die Hierarchie der Daten in der Klassenwelt zwar verloren, jedoch muss dies nicht zwangsläufig von Nachteil sein. RSVP ermöglicht dem Benutzer schnell und intuitiv durch eine größere Anzahl von Objekten zu browsen, wobei diese Objekte sowohl aus Bild- als auch aus Textmaterial bestehen können. Mittels dieser Visualisierung ist es möglich, problemlos viele Objekte auf kleinem Raum darzustellen. RSVP wurde bereits erfolgreich bei VisMeB eingesetzt und hat sich daher ebenfalls als webtauglich erwiesen. Der Einsatz dieser Technik für die Daten der Klassenwelt ist in unterschiedlichen Variationen denkbar. Abb. 144 zeigt zum Beispiel eine Kombination aus RSVP und Fisheye-Technik. Die Bilder laufen in Form eines perspektivisch verzerrten Bildbandes um ein Objekt herum. Im Zentrum der Frontseite werden die Bilder unverzerrt dargestellt, wobei die verzerrten Bilder an der Seite dem Benutzer zusätzlich eine Art Vorschaufunktion bieten. Im Fall der Klassenwelt könnte das Bildband aus den Abbildungen der verschiedenen Fahrzeugentypen bestehen - wie A-Klasse Limousinen, AKlasse Limousinen Lang, C-Klasse Limousinen, C-Klasse Coupés, usw. - und das Objekt in der Mitte des Bildbandes aus einer dreidimensionalen Darstellung eines Fahrzeugs. Die Kategorisierung der unterschiedlichen Fahrzeugklassen sollte für eine bessere Orientierung des Benutzers zusätzlich, beispielsweise durch Farbe, visuell hervorgehoben werden. Dieses Bildband lässt sich mittels des Cursors interaktiv um das Fahrzeug in der 211 Mitte herum drehen. Mittels der Fisheye-Technik ist es möglich, das Bildband nach hinten hin stark zu verkleinern, wogegen das Bild im Zentrum der Frontseite vergrößert dargestellt wird und daher genügend Platz für eine detailreichere Darstellung bietet. Ein zusätzliches Detailfenster für Zusatzinformationen in Form von Text wäre denkbar. Ein Mausklick auf die Abbildung im Zentrum des Bildbandes löst die Auswahl des Fahrzeugs aus und lässt die dreidimensionale Abbildung in der Mitte in das soeben ausgewählte Fahrzeug morphen. Im Idealfall lässt sich diese Abbildung durch den Benutzer interaktiv um 360 Grad drehen um ihm so einen besseren Eindruck von dem jeweiligen Fahrzeug zu vermitteln. RSVP Experiment 2 New RSVP Details E-Klasse Limousine Abb. 144 Schematische Darstellung der Klassenwelt in Anlehnung an RSVP Um die Produktwelt PKW von Mercedes-Benz komplett abzubilden, bietet sich auch eine Matrixdarstellung an, mit den verschiedenen Klassen auf der einen und den Karosserietypen auf der anderen Achse. Die Darstellung kann dabei rein textuell, mittels Abbildungen oder aus einer Kombination von beidem bestehen. So kann der Benutzer auf einen Blick sämtliche verfügbaren Fahrzeugtypen erkennen. Auch diese Visualisierung berücksichtigt nicht, ähnlich wie die RSVP-Visualisierung zuvor, die ursprünglich hierarchische Ordnung der Daten. Doch auch hier wirkt sich dies nicht nachteilig auf die Darstellung der Daten aus. Da eine solche Darstellung aufgrund der Größe der Produktwelt PKW von Mercedes-Benz und insbesondere bei der Verwendung von Bildmaterial nur sehr gedrängt ausfallen würde, empfiehlt es sich die Matrix-Darstellung mit einer Fisheye-Technik zu kombinieren, ganz nach dem Vorbild der DateLens von Bederson, Clamage, Czerwinski und Robertson. Diese bietet neben einem Gesamtüberblick über den Inhalt, auch die Möglichkeit, durch Auswahl einer bestimmten Zelle innerhalb der Matrix, graduell in diese Zelle hineinzuzoomen, um so eine detaillierte 212 Ansicht des Zelleninhalts zu erhalten. Alle übrigen Zellen verkleinern sich entsprechend. Diese Detailansicht kann Abbildungen des Fahrzeugtyps, textuelle Informationen oder auch Links zu weiteren Funktionen der MB Online-Welt enthalten. Durch einen weiteren Klick auf die Zelle schließt sich diese wieder und der Benutzer kehrt zur ursprünglichen Matrix-Ansicht zurück. Auch diese Technik, wie schon die anderen zuvor, ermöglicht die parallele Darstellung vieler Objekte auf kleinem Raum mit der Möglichkeit, Details zu den jeweiligen Objekten abzurufen, ohne dass der Benutzer den Zusammenhang zu den übrigen Daten verliert (Fokus + Kontext). Durch die Erweiterung dieser Technik mit anderen Funktionen, wie Suchanfragen oder Filtermöglichkeiten, zum Beispiel in Form von Dynamic Queries, entsteht so eine übersichtliche Darstellung der Produktwelt PKW, mit welcher der Benutzer intuitiv interagieren kann. Auch der Wechsel der Achsenbelegung, wie zum Beispiel in Fahrzeugklasse und Preis, kann eine neue Sicht auf die Daten erzeugen. Abb. 145 zeigt eine schematische Darstellung, wie eine solche Matrix-Visualisierung für die A-, E-, S- und CL-Klasse der Klassenwelt aussehen könnte. Die vertikale Achse ist dabei mit den einzelnen Fahrzeugklassen belegt, die horizontale mit den Karosserieformen. Die Zellen der so entstandenen Matrix enthalten alle Fahrzeugtypen, welche die MB PKW-Welt zu bieten hat. Date Lens Limousinen Limousinen Lang Coupés T-Modelle A-Klasse E-Klasse S-Klasse CL-Klasse Abb. 145 Schematische Darstellung der Klassenwelt in Anlehnung an die Date Lens 213 5.3.2 Standard- und Sonderausstattungen (PKW) Geeignete Visualisierungen für die Standard- und Sonderausstattungen zu finden, erweist sich als schwieriger als bei dem Setting der Klassenwelt. Dies liegt zum einen daran, dass die Datenmenge der Standard- und Sonderausstattungen um einiges umfangreicher ist und zum anderen an der Aufbereitung der Daten selbst. Sicherlich finden sich auch hier, nicht zuletzt aufgrund der hierarchischen Struktur der Daten, verschiedene Visualisierungsmöglichkeiten, wie zum Beispiel Tree-Visualisierungen. Dennoch bedarf es bei den Standard- und Sonderausstattungen einer weiterführenden Betrachtung des Settings. Zu den in diesem Abschnitt behandelten Visualisierungen gehören: Hyperbolic Tree, Cam Tree, Collapsible Cylindrical Tree, Fisheye-Technik, Venn Diagramme, RSVP, VisMeB, Table Lens und Snap-Together-Visualization. Hyperbolic Trees oder Cam Trees eignen sich, wie bereits erwähnt, für die Visualisierung größerer Hierarchien, weshalb sie prinzipiell auch für die Visualisierung der Standardund Sonderausstattungen geeignet wären. Bei einer rein textuellen Darstellung, wie dies derzeit auf der Webseite von Mercedes-Benz der Fall ist, ist das Mapping der Daten zu einem Hyperbolic Tree oder einem Cam Tree unproblematisch. Abb. 146 und Abb. 147 zeigen schematische Darstellungen solcher Trees für die Beispieldaten aus Kapitel 5.2. AMG-Styling Innraumzierteile Wegfall Typenkennz. Sitze Hyperbolic Tree Technik Design Sicherheit Klimatisierung Sonder- ausstattung Räder und Fahrwerk Radio/ Kommunikation Komfort Lenkung/ Schaltung Abb. 146 Schematische Darstellung der Sonderausstattungen in Form eines Hyperbolic Trees 214 Cam Tree Abb. 147 Schematische Darstellung der Standardausstattungen in Form eines Cam Trees Weitere Tree-Visualisierungen, wie zum Beispiel der Collapsible Cylindrical Tree wären ebenfalls denkbar, müssten aber konkret für jede einzelne Hierarchieebene der Daten geprüft werden, da die Nutzung eines CCT bei zu vielen Daten auf einer Ebene, Darstellungsschwierigkeiten auf der Oberfläche der Zylinder erzeugt. Venn Diagramme eignen sich eher für kleinere Hierarchien, sind also hier prinzipiell ungeeignet. Allein das Mapping der textuellen Ausgangsdaten der Standard- und Sonder- ausstattungen in eine Visualisierung wird nicht als ausreichend erachtet. Dies zeigt auch schon, die für den Benutzer unbefriedigende derzeitige Darstellung der Daten auf der Webseite von Mercedes-Benz. Diese Unzufriedenheit hängt nicht nur allein mit der Listendarstellung an sich zusammen, sondern auch mit den angebotenen Daten selbst. Dadurch führt ein bloßes Mapping der Ausgangsdaten in eine Visualisierung zu keinem befriedigenden Ergebnis. Bei der vorangegangenen Ermittlung der Tasks in Kapitel 5.2 hat sich gezeigt, dass die Aufgaben, welche mit dieser Darstellung erfüllt werden sollen, vielfältiger Natur sind. So lassen diese sich in die folgenden Tasks grob zusammenfassen: „Überblick verschaffen“, „Informieren“ und „Vergleichen“. Aufgrund der verschiedenartigen Tasks, ist zu überlegen, ob diese tatsächlich mit einer einzelnen Visualisierung abgedeckt werden können, bzw. überhaupt sollen. „Überblick verschaffen“ bezieht sich auf die Gesamtheit der Ausstattungsmöglichkeiten; also welche Ausstattungsmöglichkeiten gibt es überhaupt, welche sind bereits standardmäßig vorhanden (Standardausstattungen) und welche können hinzu gewählt werden (Sonderausstattungen). „Informieren“ bedeutet, dass der Benutzer zu den jeweiligen Ausstattungsmerkmalen umfassende und detaillierte Informationen erhält, sowohl in Form von Text- als auch von Bildmaterial. Aufgrund dieser Hintergrund215 informationen findet die Entscheidungsfindung des Benutzers bezüglich der Ausstattungsmerkmale statt. Ohne diese Informationen ist er in seiner Entscheidungsfindung beeinträchtigt. Auch das „Vergleichen“ ist eine wichtige Task in diesem Zusammenhang. Das Schaffen von Vergleichsmöglichkeiten, vor allem zwischen den einzelnen Ausstattungsmöglichkeiten, soll den Benutzer bei seiner Entscheidungsfindung bestmöglich unterstützen. Diese grundsätzlichen Tasks sind in verschiedene Szenarien im Zusammenhang mit den Standard- und Sonderausstattungen eingebunden und können somit von unterschiedlichen Situationen aus aufgerufen werden. Die Frage stellt sich nun nach der Darstellung, bzw. Visualisierung der unterschiedlichen Daten der Standard- und Sonderausstattungen im Hinblick auf die verschiedenen Tasks. Im Rahmen dieser Arbeit kann an dieser Stelle sicherlich keine Universallösung präsentiert werden, da dies aufgrund der Komplexität der Problematik über den Rahmen dieser Arbeit hinausginge. Dennoch sollen an dieser Stelle einige Visualisierungsmöglichkeiten angedacht werden. Grundlegend wichtig ist in erster Linie eine übersichtliche Darstellung, welche dem Benutzer auf komprimierte Weise zeigt, über welche Ausstattungsmerkmale das Fahrzeug überhaupt verfügt und welche Merkmale prinzipiell hinzugenommen werden können. Dies kann beispielsweise in Form einer Listen- oder Matrixdarstellung erfolgen, welche sowohl Text als auch Thumbnails oder Symboldarstellungen enthalten kann. Ziel einer solchen Übersicht ist es, dem Benutzer einen schematischen Überblick zu bieten, welcher auf knappe Weise darstellt, welche Ausstattungsmerkmale es zu diesem Fahrzeug überhaupt gibt und von welchem Typ (Standard- oder Sonderausstattung) sie sind. Eine weitere Funktion, welche dem Benutzer ebenfalls einen Überblick über die jeweiligen Ausstattungsmerkmale verschaffen würde, jedoch einen anderen Ansatz verfolgt, wäre der Einsatz einer Rapid Serial Visual Presentation (RSVP). Während eine Listen- oder Matrixdarstellung einen eher analytischen Ansatz verfolgt, bietet das RSVP dem Benutzer die Möglichkeit, interaktiv durch den Katalog der Ausstattungsmerkmale, z.B. in Form von ID-Cards, welche detailliertere Informationen und Abbildungen zu dem jeweiligen Ausstattungsmerkmal beinhalten (vgl. VisMeB), zu browsen. Aufgrund der grundlegend verschiedenen Ansätze, wäre eine parallele Nutzung der beiden Techniken für das Setting der Standard- und Sonderausstattungen denkbar und sogar wünschenswert, da dies dem Benutzer mehrere Möglichkeiten bieten würde, sich einen Überblick über die Welt der Ausstattungsmerkmale zu verschaffen. Die beiden Techniken würden somit ergänzend aufeinander einwirken. 216 Grundlegend ist es sicherlich sinnvoll, die jeweiligen Ausstattungsmerkmale in Bezug zum jeweiligen Fahrzeug zu setzen, wie dies zum Beispiel im Designentwurf II25 durch die Verlinkung der Text- und Bilddaten erfolgt. Ziel ist es, den Abstraktionsgrad der Inhalte der Daten zu verringern, indem diese bei ihrer Auswahl durch den Benutzer am Fahrzeug visuell dargestellt werden. D.h., wählt der Benutzer ein Ausstattungsmerkmal aus einer textuellen Liste aus, so wird das entsprechende Detail in einer dreidimensionalen, interaktiv schwenkbaren Abbildung des Fahrzeugs visuell hervorgehoben. Dies funktioniert auch in der entgegengesetzten Richtung. Abstraktere Ausstattungsmerkmale erfordern diesbezüglich eine kreative Lösung, wie zum Beispiel die Verwendung von Symbolen, Animationen oder ähnlichem. Zusätzliche Informationen über das jeweilige Ausstattungsmerkmal könnten dem Benutzer, wie bereits oben erwähnt, in Form von IDCards angeboten detaillierte werden. Informationen Diese und beinhalten ausreichendes in einer übersichtlichen Bildmaterial, wodurch Darstellung der Benutzer umfassende Hintergrundinformationen über die von ihm gewünschten Ausstattungsmerkmale erhält. Diese ID-Cards könnten sowohl zu jedem Ausstattungsmerkmal einzeln aufgerufen und wieder geschlossen werden oder, wie bereits oben erwähnt, mittels der RSVP komplett durchbrowst werden. Darüber hinaus sollte es dem Benutzer möglich sein entsprechende Ausstattungsmerkmale untereinander zu vergleichen. Dies kann auf einer analytischen Ebene, wie der von textuellen Auflistungen oder auch von einfachen „Analysetools“, wie zum Beispiel Tabellen mit Bargrafiken (vgl. Table Lens), erfolgen oder aber auf einer semantischen Ebene, wie der von ID-Cards, zum Beispiel mit SnapTogether-Technik. Für die Visualisierung der Beziehungen zwischen bestimmten Ausstattungsmerkmalen, wäre zum Beispiel der Einsatz von Tree-Visualisierungen, wie dem Hyperbolic Tree, denkbar. Dies könnte sich auch nur auf die Darstellung von Teilbäumen beschränken. Abb. 148 zeigt eine schematische Darstellung einer solchen Visualisierungsform für die Daten der Sonderausstattungen aus Kapitel 5.2. Der Rootknoten der Hierarchie („Sonderausstattung“) befindet sich in einem Navigationspfad oberhalb der eigentlichen Tree-Darstellung. Die folgende Hierarchieebene wird in kreisförmiger Form um das Fahrzeug herum angeordnet. Die Daten dieser Ebene, hier die Kategorien der Ausstattungsmerkmale – „Design“, „Klimatisierung“, „Komfort“, usw. – können in Form von Text, Symbolen oder Abbildungen dargestellt werden. Die dritte Hierarchieebene könnte in einer Art Vorschau bereits als Knoten eines Trees dargestellt werden. Diese Knoten könnten entweder permanent zu sehen sein, vergleichbar mit einem Hyperbolic Tree mit Fisheye-Technik oder aufgrund einer Benutzeraktion erscheinen. Durch solch eine Aktion, wie zum Beispiel einen Mausklick oder einen MausOver-Effekt könnte diese Hierarchieebene ein- oder ausgefahren werden. Eine weitere 25 Designerntwurf II wurde von Alan Ross im Rahmen des BEST-Projektes (Kooperation Daimler Chrysler und Universität Konstanz) entwickelt. 217 Möglichkeit wäre, durch die Verwendung der RSVP-Technik die gesamte zweite Hierarchieebene („Design“, „Klimatisierung“, etc.) interaktiv um das Fahrzeug zu rotieren, um so einen bestimmten Knoten in einen festgelegten Fokus-Bereich zu drehen. In diesem Bereich würden dann mehr Details, wie zum Beispiel Unterknoten dargestellt werden. Knoten, hervorgehoben welche werden. über Weitere weitere Unterknoten Vorschaueffekte verfügen, könnten durch könnten ein visuell zusätzliches separates Detailfenster erreicht werden, welches weitere Informationen zu den jeweiligen Knoten enthält, vgl. ID-Cards. Würde nun ein Knoten der zweiten Hierarchieebene ausgewählt, wie z.B. in diesem Beispiel „Innenraumzierteile“, so würde der Name des hierarchisch höher liegenden Knotens („Design“) dem Navigationspfad hinzugefügt werden („Sonderausstattungen“ > „Design“) und die Hierarchieebene gewissermaßen eins nach oben aufrutschen. D.h. die Knoten „AMG-Styling“, „Innenraumzierteile“ und „Wegfall Typenkennzeichen“ würden kreisförmig um das Fahrzeug angeordnet werden, wobei sich bei dem Knoten „Innenraumzierteile“ eine weitere Ebene mit den Knoten „Holzausführung Kastanie“ bzw. „Holzausführung Wurzelnuss“, erscheinen würde. Die Navigation zu höher gelegenen Knoten erfolgt über den Navigationspfad. Der Bezug der Ausstattungsmerkmale zum Fahrzeug, könnte zum Beispiel bei Aktivierung der Detailansicht durch die visuelle Hervorhebung der entsprechenden Ausstattungsdetails im und am Fahrzeug hergestellt werden. Sonderaustattung > AMG-Styling Innenraumzierteile Wegfall Typenkennz. ... Sicherheit Design Details Räder und Fahrwerk Klimatisierung Komfort Radio / Kommunikation Lenkung / Schaltung Abb. 148 Schematische Darstellung eines Teilbaums für die Daten der Sonderausstattungen 218 Die Ausführungen zu den obigen Visualisierungsmöglichkeiten sollen als Anregung dienen und sind daher rein exemplarischer Art. Inwieweit sich eine solche Visualisierung überhaupt auf die gesamten Daten der Standard- und Sonderausstattungen übertragen lässt, bleibt zu prüfen. Wie bereits erwähnt, wurden in diesem Abschnitt verschiedene Lösungen für die Darstellung der Standard- und Sonderausstattungen und der damit zusammenhängenden Problematik angedacht. Prinzipiell gibt es für dieselbe Problemstellung meistens mehrere Visualisierungsmöglichkeiten. Eine universelle Lösung in diesem Zusammenhang würde über den Rahmen dieser Arbeit hinausgehen, da dies eine intensivere Auseinandersetzung mit dieser relativ komplexen Thematik erfordert hätte. Idealerweise beinhaltet eine Darstellung der Standard- und Sonderausstattungen, wie oben beschrieben, mehrere Visualisierungsansätze, welche aufeinander abgestimmt und miteinander verlinkt sind. Dem Benutzer darf sich eine solche Kombination von verschiedenartigen Visualisierungen nicht als Konglomerat darstellen, sondern als ein Visualisierungssystem, welches ihn bei der Auswahl der Ausstattungsmerkmale seines Fahrzeugs bestmöglichst unterstützt. 5.3.3 Ergebnisdarstellung der Gebrauchtwagensuche (PKW) Die Ergebnisdarstellung der Gebrauchtwagensuche (PKW) hängt stark mit der Suchanfrage selbst zusammen. Sicherlich gibt es auch Möglichkeiten, lediglich die Darstellung der Ergebnisse in eine andere Visualisierungsform zu mappen, jedoch bietet es sich auch an, die Suchanfrage stärker mit der Ergebnisdarstellung zu verknüpfen und somit für den Benutzer einfach handhabbar zu machen. Zu den in diesem Abschnitt diskutierten Visualisierungen gehören: Table Lens, VisMeB, Dynamic Queries, Scatterplot, FilmFinder, Circle Segments und RSVP. Die tabellarische Darstellung von Suchergebnissen bietet aufgrund ihres komprimierten und stark strukturierten Erscheinungsbildes durchaus Vorteile für den Benutzer. Jedoch stellt sie einen eher analytischen Ansatz dar, mit dem Ziel bestimmte Schlüsse, bzw. konkrete Suchergebnisse aus der Treffermenge ziehen zu können. Die Visualisierungsform der Table Lens, welche auch bei VisMeB verwendet wird und somit webtauglich ist, stellt für den Benutzer eine bequeme Möglichkeit dar, die übersichtliche Struktur einer Tabelle in Kombination mit Detailansichten der einzelnen Treffer nutzen zu können (Fokus + Kontext). Diese Technik würde sich auch für eine tabellarische Visualisierung der Ergebnisse der Gebrauchtwagensuche von Mercedes-Benz eignen. Wie die Analyse der Daten der Ergebnisdarstellung der Gebrauchtwagensuche gezeigt hat, bestehen die 219 Daten aus verschiedenen Variablentypen. So eignet sich zum Beispiel für quantitative Werte die Darstellung Symboldarstellungen. in Abb. Form 149 eines zeigt Balkens eine oder für schematische kategorische Darstellung, Daten wie die Ergebnisdarstellung der Gebrauchtwagensuche in Anlehnung an eine Table Lens aussähe. Dabei könnte beispielweise die Variable „Erstzulassung“ umgewandelt werden in eine Variable namens „Alter“, um so eine sinnvolle Balkendarstellung verwenden zu können. Die Balken stellen Wertebereiche dar, wobei die jeweiligen Enddaten klar definiert sein müssen. Zusätzlich mit der Sortierfunktion der einzelnen Spalten - welche bereits in der Ergebnisliste der Gebrauchtwagensuche auf der Webseite von Mercedes-Benz Deutschland eingesetzt wird - ergibt sich so eine bequeme Möglichkeit für den Benutzer durch die Suchtreffer zu browsen und Tendenzen in der Treffermenge ablesen zu können. Mittels der Fisheye-Technik ist es ihm möglich, bestimmte Treffer zu lokalisieren und konkrete Daten über das jeweilige Fahrzeug abzurufen. Ähnlich wie in VisMeB, wäre es sinnvoll die Markierung von einzelnen Zeilen, also Suchtreffern zuzulassen, um dem Benutzer so die Möglichkeit zu geben für ihn interessante Treffer zu markieren und somit später auch wieder zufinden. Darüber hinaus ergäbe sich auch die Möglichkeit, in Anlehnung an das Granularitätskonzept von VisMeB, markierte Treffer in eine weitere Granularitätsstufe zu überführen, um so eine weitere Verfeinerung der Treffermenge vornehmen zu können. In dieser nächsten Granularitätsstufe könnte eine detailliertere Darstellung der Suchtreffer dem Benutzer mehr Informationen zu den einzelnen Fahrzeugen bieten, um ihm so die weitere Auswahl und Verfeinerung der Treffermenge zu erleichtern. Denkbar wären auch weitere Verfeinerungsschritte, welche dann nach dem gleichen Prinzip funktionieren würden. Ziel ist es, am Ende des Prozesses zu einem Fahrzeug zu gelangen, welches den Vorstellungen des Benutzers entspricht. Zusätzlich könnten die einzelnen Granularitätsstufen, ebenso wie in VisMeB von einem Detailfenster unterstützt werden, welches bei der Markierung eines Fahrzeugs in der Tabelle die gesamten Informationen zu dem jeweiligen Fahrzeug zeigt (Vorschaufunktion). 220 Table Lens Bild Typ Karosserie Farbe 230 CE COUPÉ BLAU Alter in Mtn. (Erstzulass. ) 184 (01/89) km Preis/Rate 225.000 5.900,- PLZ Ort G 54 290 TRIER - Abb. 149 Schematische Darstellung der Ergebnisdarstellung der Gebrauchtwagensuche in Anlehnung an eine Table Lens. Prinzipiell ist es jedoch auch möglich, den Prozess der Suchanfrage dynamisch in die Datenexploration mit einzubinden. Eine Trennung der Suchanfrage von der Ergebnisdarstellung inklusive ihrer Verfeinerungsschritte, wie beim obigen Beispiel beschrieben, findet dabei nicht statt. Eine Visualisierungstechnik, welche dafür bekannt geworden ist, sind die Dynamic Queries, wie sie beispielsweise auch beim FilmFinder von Christopher Ahlberg und Ben Shneiderman eingesetzt werden. Diese ermöglichen die direkte und dynamische Manipulation der Visualisierung der Treffermenge mittels User Interface Slidern und Radio Buttons. Im Falle des FilmFinders handelt es sich bei der Visualisierung um einen zweidimensionalen Scatterplot, jedoch lässt sich diese Technik auch mit anderen Visualisierungen kombinieren, wie zum Beispiel der Matrix-Darstellung aus Setting 1 oder auch Circle Segments, wie in VisMeB. Mit Hilfe der Technik der Dynamic Queries ist es dem Benutzer möglich, die Anfrage dynamisch nach seinen individuellen Wünschen formulieren zu können. D.h. er hat die Möglichkeit die Anfrage zu stellen und sie gegebenenfalls aufgrund des sofortigen Feedbacks über die Visualisierung, nochmals umformulieren zu können. Diese Technik wäre auch für die Gebrauchtwagensuche (PKW) von Mercedes-Benz geeignet, da sie über eine intuitive Benutzerführung verfügt und den Suchprozess für den Benutzer wesentlich vereinfacht, indem sie die Anfrage direkt mit der Ergebnisdarstellung kombiniert. Abb. 150 zeigt eine schematische Darstellung der Gebrauchtwagensuche, inkl. Ergebnisdarstellung in Anlehnung an den FilmFinder. Die Achsenbelegung des Scatterplots kann variabel 221 gestaltet werden. In dieser Darstellung ist die x-Achse mit der kategorischen Variable „Karosserieform“ und die y-Achse mit der kategorischen Variablen „Fahrzeugklassen“ belegt, wodurch die Objekte der Ergebnismenge auf einem Gitter zu liegen kommen. Die Werte der quantitativen Variablen, wie „Preis / Rate“, „Erstzulassung“ und „Kilometer“ lassen sich, da sie eine Range darstellen, mittels eines User Interface Sliders bestimmen. Denkbar wäre auch der Einsatz von Double Slidern, welche die Definition eines ganzen Wertebereichs durch den Benutzer ermöglichen. Kategorische Variablen, wie zum Beispiel „Farbe“ lassen sich mittels Check Boxes auswählen. Über solche Check Boxes können auch weitere Auswahlkriterien vom Benutzer zu- oder abgewählt werden. Wählt der Benutzer einen der Datenpunkte im Scatterplot aus, so werden ihm die Daten zu dem von ihm ausgewählten Objekt in einem zusätzlichen Detailfenster gezeigt. Dies können zum Beispiel alle von ihm in der Suchanfrage definierten Kriterien sein, sowie zusätzliche Informationen, wie Händler oder Bildmaterial. Im Fall von Multidata-Points, also Datenpunkte, auf denen mehrere Objekte zu liegen kommen, können Techniken, wie zum Beispiel RSVP eingesetzt werden, um diese Wertemenge zu durchbrowsen. Preis / Rate FilmFinder 100.000 500 Erstzulassung 1/1950 Fahrzeugklasse 4/2004 Kilometer 0 100.000 Farbe ... blau E-Klasse rot weiß ... CE Coupé C-Klasse Garantie A-Klasse Limousine Limousine Lang Coupé ... Karosserie Abb. 150 Systematische Darstellung der Gebrauchtwagensuche inkl. Ergebnisdarstellung in Anlehnung an den FilmFinder 222 Eine Variation zum Scatterplot, stellt die Kombination von Dynamic Queries und Circle Segments dar. Abb. 151 zeigt eine schematische Darstellung der Ergebnisdarstellung der Gebrauchtwagensuche in Anlehnung an Circle Segments. Auch hier kann, ähnlich wie beim obigen Beispiel die Ergebnismenge mittels Dynamic Queries vom Benutzer beeinflusst werden. Die Menge der gefundenen Fahrzeuge wird prozentual zum Beispiel nach Fahrzeugklassen auf einen Kreis gemappt, wobei die einzelnen Treffer (Objekte) als Punkte dargestellt werden. Auch hier kann es wieder zur Bildung von Multidata-Points kommen, welche dann wie oben besprochen behandelt werden. Zusätzlich ist es möglich, den Kreis von innen nach außen zum Beispiel nach Karosserieformen aufzuteilen. So lägen zum Beispiel die Limousinen im Innenkreis und die Limousinen Lang im darauffolgenden Ring. Theoretisch ist auch hier ein Wechsel der Einteilungen denkbar. Die einzelnen Kreissegmente könnten auch Karosserieformen kodieren und Ringe eine quantitative Variable, wie zum Beispiel „Preis“. Mittels Beschränkung der Suchbereiche bei der Anfrage, wie z.B. „Preis“, würde sich auch die Darstellung der Circle Segments entsprechend anpassen. Circle Segments (VisMeB) G-Klasse M-Klasse A-Klasse SLK-Klasse C-Klasse SLK-Klasse E-Klasse CL-Klasse S-Klasse CLK-Klasse Abb. 151 Schematische Darstellung der Ergebnisdarstellung der Gebrauchtwagensuche in Anlehnung an Circle Segments 223 Das vorangegangene Kapitel hat gezeigt, dass es oftmals unterschiedliche Visualisierungsmöglichkeiten für denselben Datensatz gibt. Außer den hier vorgestellten Visualisierungsmöglichkeiten für die definierten Settings aus der MB Online-Welt existieren sicherlich noch zahlreiche weitere, welche sich ebenfalls für die Visualisierung dieser Daten geeignet hätten. Jede Visualisierungsform birgt sowohl Vor- als auch Nachteile in sich. Wie in der Diskussion gesehen, gibt es oftmals nicht „die“ richtige Lösung. Vielmehr existieren häufig mehrere durchaus sinnvolle Möglichkeiten Daten zu visualisieren. Die Faktoren der 5T-Environment helfen zwar Visualisierungen auszuschließen, führen aber nicht zwangsläufig zu einer einzelnen Lösung. Wie bereits erwähnt, empfiehlt es sich die Festlegung auf eine bestimmte Visualisierungsform anhand mehrerer Faktoren, wie die der 5T-Environment, abzuwägen und mittels Benutzerumfragen und –tests die Entscheidung zusätzlich zu unterstützen. 224 6. Zusammenfassung In diesem Kapitel werden die Inhalte der State-of-the-Art Analyse „Visualisierung von Daten“ für die DaimlerChrysler AG nochmals reflektiert und die Erkenntnisse überblickartig zusammengefasst. Information ist keine Erfindung unserer heutigen Zeit. Die Verwendung von Information und damit auch das Information Design haben eine lange Historie in der Geschichte der Menschheit. Im Vergleich zu früher hat sich die Menge an produzierter Information mit ihren verschiedenen Ausprägungen jedoch wesentlich erhöht und ihre nahezu permanente Verfügbarkeit erzeugt einen Effekt, welcher unter dem populären Schlagwort der „Informationsüberflutung“ bekannt geworden ist. Aufgrund dieses neuen Stellenwertes der Information und der Tatsache, dass sich bestimmte Formen von Medien, wie die visuelle Repräsentation, besonders für die Darstellung von Information eignen, entwickelten sich eigenständige Forschungsdisziplinen und Arbeitsbereiche, welche sich speziell mit dem Umgang und der visuellen Repräsentation von Information und damit auch von Daten beschäftigen. Diese Disziplinen, zu denen beispielsweise die Computergrafik, die Statistische Grafik, die Scientific oder auch Information Visualization gehören, machen sich die Tatsache zu nutze, dass das menschliche Wahrnehmungssystem extrem an die Verarbeitung von visuell kodierten Informationen angepasst ist. Da die innere mentale Aktion und die externe wahrnehmbare Interaktion (externe Wahrnehmung) beim Menschen stark miteinander verknüpft sind, kommt externen Hilfsmitteln, auch genannt „Artefakte“, allgemein eine bedeutende Rolle zu. Diese Artefakte, zu deren wichtigsten mit Abstand jedoch die grafischen oder auch visuellen Hilfsmittel zählen, erweitern die kognitiven Fähigkeiten eines Menschen, welche wiederum für die Aneignung oder Verwendung von Wissen verantwortlich sind. Bei den visuellen Artefakten lassen sich zwei verschiedene Zwecke unterscheiden: die Kommunikation einer Idee („A picture is worth ten thousand words.“) und die Entwicklung einer Idee („Using vision to think.“). Das menschliche visuelle System ist speziell darauf ausgerichtet Informationen aus unserer Welt, mit ihren ganz bestimmten physikalischen Eigenschaften zu extrahieren und Muster in seiner Umgebung zu suchen und wiederzuerkennen. Die Visualisierung von Daten macht sich dies bereits seit Jahrhunderten zu nutze. Bis vor einiger Zeit bedeutete der Begriff „Visualization“ laut dem Shorter Oxford English Dictionary jedoch noch: „constructing a visual image in the mind“. In einem späteren Verständnis verstand man dann unter „Visualization“: „a graphical prepresentation of data or concepts“. Demnach wandelte sich Visualisierung von einem internen Konstrukt des Verstandes zu einem externen Artefakt, welches der Erweiterung des menschlichen Verstandes dient. Mit der Entwicklung von Computern 225 änderte sich wiederum das Verständnis vom Begriff der Visualisierung. Mit Hilfe des Mediums Computer war es nun möglich, grafische Darstellungen automatisch zu erzeugen, welche aus Tausenden von Datenobjekten bestanden und interaktiv von Benutzern modifiziert werden konnten. D.h. Visualisierungen waren nicht länger statisch sondern konnten nun interaktiv vom Benutzer beeinflusst werden: „use of computerbased, interactive visual representations of data to amplify cognition“. Die Revolution bestand darin, dass sich der Betrachter einer Visualisierung zu deren Autor wandelte. Der Benutzer war nicht mehr länger abhängig von einer einmal getroffenen Entscheidung über die Art der Repräsentation der Daten, sondern konnte – im Rahmen der Freiheiten, welche ihm das Visualisierungstool bot – diese Entscheidung nun selbst kontrollieren und wieder interaktiv modifizieren. „A graphic is no longer ‚drawn’ once and for all: it is constructed and reconstructed (manipulated) … a graphic is never an end in itself: it is a moment in the process of decision making. Bertin (1981). Entsprechend der Verwendung von visuellen Artefakten hat die Visualisierung von Daten grundsätzlich zwei Facetten: Datenpräsentation und Datenexploration. Der Fokus der Betrachtung von Datenrepräsentationen ist die Kommunikation von bereits bekannten Fakten durch geeignete Repräsentationsformen. Bei der Datenexploration geht es dagegen darum, mittels angemessener Visualisierungen unbekannte Verknüpfungen zwischen Thematiken aufzudecken, auch genannt „Visual Data Mining“. Im Fall der Präsentation steht die Kommunikation im Vordergrund, im Fall der Exploration ist es die Entdeckung. Aufgrund des hohen Potentials der Visualisierung von Daten beschäftigen sich mit dieser Thematik zahlreiche verschiedenartige Disziplinen. Speziell seit den 80er Jahren wurden die Konzepte der Datenvisualisierung zu vielen anderen Bereichen transferiert. Zu dieser Zeit wurden computerbasierte Visualisierungen vor allem im Bereich der Wissenschaft angewandt, was die Entwicklung des Bereichs der „Scientific Visualization“ zur Folge hatte. Seit den 90er Jahren kommen diese Visualisierungen auch zunehmend in allgemeineren Bereichen, wie Firmen oder Ausbildung zur Anwendung. Diese allgemeinere Anwendung wird „Information Visualization“ oder auch „Informationsvisualisierung“ genannt, aus deren Sicht auch die vorliegende State-of-theArt Analyse der Visualisierung von Daten entstanden ist. Im Gegensatz zur „Scientific Visualization“ deren Visualisierungen zumeist physische Daten, wie Gebäude oder Naturphänomene, zugrunde liegen, beschäftigt sich die „Information Visualization“ mit der Visualisierung abstrakter, nicht-physischer Daten. D.h. Daten ohne ersichtlichen räumlichen Bezug. Auch die Ziele der beiden Disziplinen unterscheiden sich voneinander grundlegend. So ist das primäre Ziel der „Scientific Visualization“ die möglichst getreue Nachbildung eines physischen Objektes, um dieses eingehend erforschen zu können, wobei hierbei auch zunehmend Techniken, wie Virtual Reality oder Immersive Environments ihre Anwendung finden. Ziel der „Information Visualization“ dagegen ist es 226 Muster, Clusterungen, Lücken oder Sonderfälle in den Daten identifizieren zu können, wobei die Abbildung der Daten selbst dabei eher zweitrangig ist. Auch wenn sich diese beiden Bereiche grundsätzlich voneinander unterscheiden, so kann es doch in manchen Visualisierungen zu Überschneidungen der beiden Bereiche kommen, also einem Zusammenspiel aus physischen und abstrakten Daten innerhalb einer Visualisierung. In einem historischen Abriss wird nochmals kurz die geschichtliche Entwicklung der „Visualisierung von Daten“ mit ihren prominentesten Entwicklern, Errungenschaften und Initiativen und den zugehörigen chronologischen Eckdaten aufgeführt. Da sich mit der Visualisierung von Daten unterschiedliche Disziplinen beschäftigen, ist auch die verwendete Terminologie nicht einheitlich. So können je nach Disziplin unterschiedliche Begriffe für prinzipiell gleiche Konzepte verwendet werden. Jedoch ist auch die Verwendung von Begrifflichkeiten innerhalb einer Disziplin, wie der Information Visualization nicht einheitlich. Die Anführungen einiger Definitionen aus dem Bereich der Visualisierung von Daten und die damit in Verbindung stehenden Konzepte sollen helfen die einzelnen Begriffe klar voneinander abzugrenzen. Die bloße Tatsache, dass eine Visualisierung für die Darstellung von Daten verwendet wurde, ist noch kein Garant für eine qualitativ hochwertige Darstellung. Die Beispiele der „Cholera Epidemie in London“ und des „Space Shuttle Challenger“ Unglücks haben gezeigt, dass sich die Verwendung einer Visualisierung, je nach ihrer Qualität und Aussagekraft, ebenso positiv wie auch negativ auswirken kann. D.h. Visualisierungen können bei unsachgemäßer Verwendung die relevanten Inhalte der Daten verschleiern, subjektiv wiedergeben oder, wie in weiteren Beispielen gezeigt, sogar verfälschen. Visualisierungen sind durchaus in der Lage, allein durch ein spezifisches Mapping der Daten zu einer Visualisierung, wahre Gegebenheiten oder Tatsachen zu verfälschen, obwohl sie auf einer korrekten Datenbasis erstellt wurden. Ob eine Visualisierung nutzt oder eventuell sogar schaden kann, hängt prinzipiell davon ab, wie geeignet sie für den jeweiligen Kontext ist. Dementsprechend liegt die Herausforderung bei der Visualisierung von Daten grundsätzlich darin, eine adäquate Visualisierung, bzw. ein geeignetes visuelles Mapping für die jeweilige Datenwelt und den damit verbundenen kontextspezifischen Aufgaben zu finden. Darüber hinaus hängt der erfolgreiche Einsatz einer Visualisierung noch von einer Reihe weiterer Faktoren ab, jedoch ist das Hauptziel einer jeden Visualisierung stets der Nutzen für den Benutzer; unabhängig davon wie dieser im Einzelfall definiert wird. Die Betrachtung der Ausgangssituation, d.h. in wie weit Visualisierungen bei den derzeitigen Webauftritten der Automobilbranche bereits eingesetzt werden, hat gezeigt, dass die Thematik der Visualisierung von Daten in diesem Bereich insgesamt gesehen, bisher noch eine auffallend untergeordnete Rolle spielt. So fanden sich auf den analysierten Webseiten, zu denen sowohl Mercedes-Benz Deutschland als auch 227 Mercedes-Benz Schweden gehörten, sowie einige andere Automobilkonzerne, bis auf einige wenige Ausnahmen, kaum Visualisierungstechniken. Entsprechend leitet sich die Legitimation für die Thematik der Visualisierung von Daten in diesem Zusammenhang ab. Ein kurzer Überblick über einschlägige Literatur, Konferenzen, Institutionen und Wissenschaftler gibt Auskunft wer sich auf wissenschaftlicher Ebene mit der Thematik der Visualisierung von Daten beschäftigt. Der eigentliche fachliche Diskurs zum Thema Visualisierung enthält verschiedene Themenbereiche, wie die Vorstellung eines Modells für die Visualisierung von Daten, diverse Visualisierungstechniken, Einsatz von Metaphern bei Visualisierungen, eine Taxonomie für die Klassifizierung von Visualisierungen, Beispielvisualisierungen, sowie Ausführungen zum konzeptionellen Einsatz von Visualisierungen. Um eine einheitliche Basis für die Präsentation und die spätere Diskussion der Visualisierungen zu schaffen wurde zunächst das Referenzmodell für Visualisierung von Card, Mackinlay und Shneiderman vorgestellt. Dieses beschreibt konzeptionell den Transformationsprozess der Umwandlung von Daten in eine visuelle Repräsentation. Das Modell enthält zum einen den Datenfluss, welcher vom Input der originären Daten (Rohdaten) über insgesamt drei Transformationsschritte bis zu den endgültigen visuellen Darstellungen verläuft, sowie eine Reihe von Interaktionsmöglichkeiten, welche es dem Benutzer ermöglichen auf diese Transformationen einzuwirken. Auch die Vorstellung von grundlegenden Visualisierungstechniken dient dem Aufbau von Basiswissen im Bereich der Visualisierung von Daten. Die Beschreibungen dieser allgemeingültigen Techniken wurden dem Bereich der Statistischen Grafik entnommen, da im Bereich der Information Visualization diesen grundlegenden Techniken keine gesonderte Aufmerksamkeit zukommt sondern in der Regel als gegeben vorausgesetzt werden. Ziel dieses Kapitels ist es, dass der Benutzer mit Hilfe dieses Basiswissens die immense Fülle an verschiedenen existenten Visualisierungen besser klassifizieren und somit die grundlegenden Techniken von einander unterscheiden kann. Oftmals lassen sich mit diesem Wissen scheinbar unterschiedliche Visualisierungen auf dieselbe und ähnlich aussehende Visualisierungen auf völlig unterschiedliche Visualisierungstechniken zurückführen. Diese grundlegenden Techniken werden anhand der „Grammar of Graphics“, welche Leland Wilkinson entwickelte, erläutert. Diese trennt grundsätzlich die mathematischen von den ästhetischen Regeln, welche für die Erzeugung einer Grafik verwendet werden. Somit lassen sich Grafiken im Wesentlichen in die folgenden Grundelemente zerlegen: ihre Geometrie (Graphentypen), ihre ästhetischen Attribute (Farbe, Form, etc.), ihre statistischen Methoden, ihre Skalierung und ihr Koordinatensystem, in welchem sie eingebettet sind. Grafiken können dabei entweder aus einer einzelnen Grafik bestehen oder aus so genannten Facetten, welche aus vielen kleinen Grafiken bestehen, die 228 Variationen einer einzelnen Grafik darstellen. Durch Kombination der verschiedenartigen Ausprägungen der einzelnen Grundelemente - wie zum Beispiel „Line-Graphic“, „Blau“, etc. - lässt sich so eine große Vielzahl an unterschiedlichen Grafiken erzeugen. Auf Basis der „erlernten“ Grammatik können so auch neuartig erscheinende Grafiken richtig klassifizieren werden. Auch für Entwickler von Visualisierungen kann dieser Ansatz interessant sein, da die Kenntnis der Grundelemente von Grafiken zu neuartigen Kombinationsmöglichkeiten oder zu der Entwicklung bisher noch nicht existenter Elemente führen kann. Ähnlich einem Baukastensystem, ist die Vielzahl der möglichen Kombinationen und somit Ausprägungen höher, wenn man bei deren Zusammenbau die eigentlichen Grundelemente miteinander kombiniert, anstatt bereits vorgefertigte Komponenten zu nutzen. Visualisierungen nutzen zuweilen so genannte Metaphern um das User Interface und die damit zusammenhängende Funktionalität besser darzulegen. Die Idee dabei ist, anhand von spezifischem Wissen, welches der Benutzer zu einem früheren Zeitpunkt in anderen Bereichen erworben hat, die Komplexität des User Interfaces zu reduzieren. Dabei kann eine Metapher einem System, bzw. einer Visualisierung entweder global oder partiell, in Form von oftmals mehreren miteinander kombinierten Metaphern, zugrunde liegen. Die Präsentation von praktischen und/oder exemplarischen Beispielen für Visualisierungen soll die Einsatzmöglichkeiten von Visualisierungstechniken im Bereich der Wissenschaft und Wirtschaft aufzeigen. Aufgrund der immensen Vielzahl an existenten Visualisierungen und ihren unterschiedlichen Ausprägungen war es im Rahmen dieser STAR jedoch nur möglich einen kleinen Einblick in die Welt der Visualisierungen zu gewähren. Für weiterführende Informationen wird auf die Hinweise innerhalb des Kapitels verwiesen. Diese beinhalten zum Beispiel Links zu „Online-Sammlungen“ für Visualisierungen, wie „MIKY“ oder „OLIVE“. Um die Visualisierungen nicht nur im Detail darstellen zu können, sondern auch um einen konzeptionellen Überblick zu vermitteln, ist es erforderlich deren Darstellung sinnvoll zu strukturieren. Ein oftmals verwendeter Ansatz hierfür, ist die Klassifizierung anhand der zugrundeliegenden Daten der jeweiligen Visualisierung. Daten, die visualisiert werden sollen, können sehr ungleich sein. Dabei kann es sich ebenso um Messdaten bezüglich der jährlichen Flächenreduktion der Polarkappen, um die Verbraucherdaten einer großen Handelskette als auch um das Netzwerk der Pariser Metro oder die Baukomponenten eines Fahrzeugs handeln. Da Visualisierungen Daten in visuelle Formate transformieren, ist es hilfreich in diesem Zusammenhang einige Datentypen zu definieren, anhand derer die Klassifizierung vorgenommen werden kann. Die Task by Data Type Taxonomy for Information Visualization von Shneiderman unterscheidet insgesamt sieben mögliche Datentypen: Ein-, Zwei-, Dreidimensional, Temporal, Multi-Dimensional, Tree und Network. Anhand dieser Klassifizierung erfolgte die kurzgefasste Präsentation ausgesuchter Beispiele für 229 Visualisierungen, um die Einsatzmöglichkeiten von Visualisierungstechniken aufzuzeigen. Die Auswahl der an dieser Stelle vorgestellten Visualisierungen fand dabei aufgrund des Bekanntheitsgrades der jeweiligen Visualisierung, bzw. aufgrund der darin enthaltenen Technik statt. Der Diskurs zum Thema Visualisierung schließt mit den Ausführungen zum konzeptionellen Einsatz von Visualisierungstechniken. Wie bereits erwähnt, ist das grundlegende Ziel von Visualisierungen der Nutzen für den Benutzer. Dieser hängt jedoch individuell von der jeweiligen Situation ab, in welcher die Visualisierung eingesetzt wird und ist demnach stark kontextspezifisch. Entsprechend ist der erfolgreiche Einsatz einer Visualisierung mit einer Reihe von Faktoren verbunden. Mann und Reiterer identifizierten in der 5T-Environment insgesamt fünf Hauptfaktoren, welche den Nutzen bzw. Erfolg von Visualisierungen beeinflussen. Diese sind: „Target user group“, „Type and number of data“, „Task to be done“, „Technical possibilities“ und „Training“. Der Einsatz von Visualisierungstechniken muss daher immer für jede Situation hinsichtlich der genannten Faktoren individuell geprüft und den gegebenen Anforderungen entsprechend angepasst werden. Ein Konzept, welches jedoch lediglich die einzelnen Visualisierungstechniken und ihre Daten berücksichtigt - also die einzelnen Visualisierungstechniken vom ihrem Kontext trennt - wird daher als kritisch betrachtet. Die Erstellung eines solchen Konzeptes für den sinnvollen Einsatz von Visualisierungen mit allgemeingültigem Charakter war an dieser Stelle und in diesem Sinne also nicht möglich. Jedoch kann nicht generell ausgeschlossen werden, dass eine weitere Beschäftigung mit der Thematik der Visualisierung von Daten, mehr Zusammenhänge zwischen Visualisierungstechniken und sinnvollen Einsatzbereichen, aufdeckt um daraus Regeln bezüglich der Verwendung von Visualisierungstechniken ableiten zu können. Eine Hilfestellung bei der Auswahl von Visualisierungstechniken kann jedoch bereits jetzt schon anhand der Task by Data Type Taxonomy (TTT) for Information Visualization von Shneiderman und der darauf basierenden Präsentation der Beispielvisualisierungen gegeben werden. Demnach kann durch Zuordnung der Ausgangsdaten zu dem entsprechenden Datentyp, die Auflistung der Beispielvisualisierungen, welche basierend auf dieser Klassifizierung erstellt wurde, gewissermaßen als Orientierungshilfe für die Auswahl von Visualisierungstechniken dienen. Die Verknüpfung der theoretischen Rechercheergebnisse zum Praxisbezug der MB OnlineWelt erfolgt anhand einer Diskussion hinsichtlich diverser Visualisierungsmöglichkeiten dreier ausgesuchter Settings aus dem Webauftritt von Mercedes-Benz Deutschland. Dabei werden zunächst die spezifischen Settings, bei denen es sich um die Repräsentation der „Klassenwelt (PKW)“, der „Standard- und Sonderausstattungen (PKW)“ und um die „Ergebnisdarstellung der Gebrauchtwagensuche (PKW)“ handelt, kurz in ihrer derzeitigen Darstellungsform, also dem Ist-Stand vorgestellt. Anschließend 230 erfolgt die Analyse der Settings hinsichtlich der fünf Faktoren der 5T-Environment, welche bereits zuvor für den Erfolg einer Visualisierung als maßgeblich verantwortlich identifiziert wurden. Basierend auf diesen Erkenntnissen wurde zunächst eine Reihe von Visualisierungen hinsichtlich der ermittelten Anforderungen überprüft. Diese Auswahl von Visualisierungen wurde dann in einem weiteren Schritt hinsichtlich ihrer Eignung in Bezug auf die ausgewählten Settings aus der MB Online-Welt beurteilt, woraus sich auch Empfehlungen hinsichtlich der aktuellen Designstudien der MB Online-Welt ergaben. Da im Rahmen dieser STAR nicht alle Visualisierungsmöglichkeiten präsentiert werden können, wurden einige aus dieser Auswahl exemplarisch vorgestellt und diskutiert. Ziel dabei ist es, einen Eindruck zu vermitteln, wie der Einsatz von Visualisierungen in der MB Online-Welt möglicherweise aussehen könnte. Die Diskussion hat gezeigt, dass es oftmals eine Vielzahl an Visualisierungsmöglichkeiten für ein und denselben Datensatz gibt. Dabei birgt jede Visualisierungsform sowohl Vor- als auch Nachteile in sich. Häufig gibt es nicht „die“ richtige Lösung an sich. Vielmehr existieren oftmals mehrere, durchaus sinnvolle Möglichkeiten, einen Datensatz zu visualisieren. Die Faktoren der 5TEnvironment helfen zwar Visualisierungen auszuschließen, führen aber nicht zwangsläufig zu einer einzelnen Lösung. Daher empfiehlt es sich, die Festlegung auf eine bestimmte Visualisierungsform anhand mehrerer Faktoren, wie die der 5T-Environment, abzuwägen und mittels Benutzerumfragen und –tests die Entscheidung zusätzlich zu unterstützen. 231 7. Ausblick „The real voyage of discovery consists not in seeking new landscapes but in having new eyes.“ [Proust] Der abschließende Teil der STAR beinhaltet, basierend auf den Erkenntnissen der vorangegangenen Recherchen, Prognosen über zukünftige Entwicklungen und Tendenzen im Bereich der Visualisierung von Daten. Wie in der State-of-the-Art Analyse gezeigt, stellt die Thematik der Visualisierung von Daten schon heute einen sehr umfassenden Bereich mit verschiedenartigsten Ausprägungen dar. Information hat es schon immer gegeben und wird es immer geben. Stellt sich also die Frage, wie sieht die Darstellung von Information in Zukunft aus und entsprechend, wie entwickelt sich der Bereich der Visualisierung von Daten weiter. Maßgeblich beteiligt an der Fortentwicklung von Visualisierungen ist sicherlich die technologische Komponente. So werden neue Formen von Displays, wie zum Beispiel von PDAs oder Mobilfunktelefonen, Computer mit mehr Rechenleistung und höheren Speicherkapazitäten oder auch höhere Datenübertragungsraten einen starken Einfluss auf kommende Generationen von Visualisierungen haben. Auch neuartige Technologien wie Virtual Reality oder Immersive Environments eröffnen neue Möglichkeiten für die Visualisierung von Daten. Bislang ist die Entwicklung von Visualisierungen jedoch noch weitestgehend auf den Sektor der wissenschaftlichen Forschung beschränkt, wenn auch auf mehrere Disziplinen. In Zukunft wird sich dies sicherlich ändern. Visualisierungen dringen in immer mehr Anwendungsbereiche vor und eröffnen sich damit auch zunehmend dem Normalverbraucher. Damit wandeln sich Visualisierungen von den Fachanwendungen zum Konsumgut, wodurch sich ein großer Markt an potentiellen Nutzern eröffnet. Entsprechend dringen auch immer mehr Firmen, welche sich mit der Visualisierung von Daten beschäftigen in den Markt vor. Die Folge davon ist, dass sich die Entwicklung von Visualisierungen zunehmend aus dem theoretischen, Prototyp-basierten Forschungsbereich in anwendbare Applikationen hinausbewegt. Dabei werden vermehrt bereits existierende Techniken zur Visualisierung von Daten verwendet und neue im Zusammenhang mit bestimmten Applikationen entwickelt. Wie auch in der STAR gesehen, existiert bereits eine immense Vielzahl an verschiedenartigen Techniken zur Visualisierung von Daten. Diese stellen sozusagen einen großen Pool an Visualisierungsideen dar, welche wiederum für andere Visualisierungen eingesetzt werden können (vgl. VizBox). Die Fokussierung auf Applikationen hilft dabei fehlende Techniken 232 zu ermitteln und den Wert bestehender zu bestimmen. Auch der kombinierte Einsatz von verschiedenartigen Visualisierungstechniken in einer Applikation ermöglicht es eine breite Benutzerbasis zu erreichen. [CMS 1999] Diese Öffnung zur breiten Masse bringt aber auch eine Veränderung der Visualisierungen selbst mit sich. Denn entsprechend der Äußerung von Edward Tufte: „The world is complex, dynamic, multidimensional...” stellt sich auch die Welt der Visualisierungen als komplex, dynamisch und multidimensional dar. D.h. es gibt aufgrund der großen Vielfalt an verschiedenartigen Visualisierungen auch entsprechend viele unterschiedliche Schwierigkeitsgrade hinsichtlich der Komplexität der Visualisierungen. So äußerte sich auch Colin Ware: „It can be just as hard to learn to read some diagrams as it is to learn to read written language.“ Da der der Fokus der Entwicklung von Visualisierungen zukünftig vermehrt auf dem Normalverbraucher liegen wird, hat dies auch Einfluss auf die Komplexität der Visualisierungen. Dennoch muss man auch beachten, dass ein vermehrter Einsatz von Visualisierungen im alltäglichen Umfeld auch die Vertrautheit mit Visualisierungen erhöht. Visuelle Repräsentationen von Information mögen anfangs ungewohnt und nur schwer verständlich erscheinen, können sich aber bei regelmäßigem Gebrauch nahtlos in den Alltag integrieren. So stellt selbst Schrift nichts weiter als visuell kodierte Information dar. Ist sie einmal erlernt, fügt sie sich nahtlos in den alltäglichen Gebrauch ein und ihre Verwendung wird als selbstverständlich erachtet. Die Dekodierung der Schriftzeichen stellt lediglich eine Frage des Gewohnheitsfaktors dar, unabhängig davon, um welche Sprache es sich dabei handelt. Die Thematik der Visualisierung von Daten birgt also auch zukünftig ein hohes Potential. Doch worin liegt das Ziel zukünftiger Visualisierungen? Die essentielle Frage, welche sich laut [CMS 1999] stellt, heißt: „What new things could we now do with this technology that were previously unthinkable?“ Denn ebenso wichtig, wie die technologischen Details von Visualisierungstechniken zu kennen ist es, die Natur informationsintensiver Aufgaben (Tasks) zu verstehen. Ohne Berücksichtigung des Kontexts würden Visualisierungen zu ihrem bloßen Selbstzweck entwickelt. Der Bereich der Information Visualization würde sich so zu einer Ansammlungen von Techniken entwickeln, welcher zwar nette Bilder erzeugt, für diese dann aber erst nach einer Verwendung suchen muss. Wahrer Fortschritt bei der Visualisierung von Daten entsteht laut [CMS 1999] nur durch ein tiefgreifendes Verständnis dafür, wie bestimmte Aktivitäten entscheidend unterstützt werden können, bzw. durch ein tiefgreifendes Verständnis für die Interaktion zwischen externer Kognition, Information und menschlicher (innerer) Kognition. [CMS 1999] 233 In einer Welt, welche bereits heute schon aus einem gewaltigen Netzwerk aus Information und ihren verschiedenartigen Medien besteht, wird die Visualisierung von Daten und respektive die Information Visualization in Zukunft ein Herzstück der neuen Technologie für Human Interfaces darstellen. Die Information Visualization trägt das Potential in sich die mentale Vorstellungskraft des Menschen durch Visionen um ein Vielfaches zu erweitern. [CMS 1999] “A picture is worth ten thousand nodes.” [Stuart Card, Jock Mackinlay, Ben Shneiderman] 234 8. Quellenverzeichnis [AB 1998] Alonso, O.; Baeza-Yates, R. A. 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