Ver. 2 - Livraria do Infinito

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Ver. 2 - Livraria do Infinito
Ver. 2
Apresentação
P. 02
I. Apresentação dos Cards
P. 03-08
II. Preparação para o Jogo
P. 09-12
III. Sequência de Jogo
(Andamento do Turno)
IV. Terminologia do Jogo
P. 13-25
V. Efeitos dos Cards e
Sequência [Chain] de Efeitos
VI. Outras Regras
P. 33-36
VII. Criando um Deck
P. 45-46
Apêndice
P. 47-49
1
P. 26-32
P. 37-44
A tradução deste manual para a língua portuguesa
foi feita usando como base as versões 7 e 8 do manual
em inglês, além de informações encontradas
no forum do site http://www.bandaicg.com/naruto
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2
Cards de Ninja
Os cards de Ninja representam os Ninjas, personagens únicos no universo de
NARUTO.
Quando as regras ou textos dos cards se referirem a “Ninja(s)”, estarão se referindo
justamente aos cards de Ninja. Durante a Fase de Batalha [Battle Phase], os Ninjas
podem lançar ataques contra a vila inimiga, lutar contra Ninjas inimigos, ou proteger
sua própria Vila [Village].
A
B
N
C
E
F
D
L
G
H
P
Tipos de Cards:
Existem 4 tipos de cards para o jogo NARUTO Collectible Card Game.
Todos eles são distintos e importantes em sua jornada para guiar sua
Vila [Village] para a vitória. Estude bem esses cards, para poder
empregá-los de forma efetiva!
3
M
K
O
J
I
A. Tipo do Card [Card Type] B. Símbolo [Symbol] C. Nome [Name]
D. Características [Characteristics] E. Custo de Entrada [Entrance Cost]
F. Custo de Mão [Hand Cost] G. Suporte (Ferido) [Support (Injured Status)]
H. Combate (Ferido) [Combat (Injured Status)]
I. Atributo de Combate [Combat Attribute]
J. Suporte (Saudável) [Support (Healthy Status)]
K. Combate (Saudável) [Combat (Healthy Status)]
L. Efeito [Effect] (Veja pg. 32: Efeitos de Ninjas e de Clientes)
M. Marca de Expansão [Expansion Mark] N. Texto Ilustrativo [Flavor Text]
O. Raridade [Rarity] P. Número do Card [Card Number]
NOTA: “Combate [Combat]” e “Suporte [Support]” são combinados para
representar “Poder [Power]”.
4
Cards de Jutsu
Cards de Missão [Mission]
Os cards de Jutsu representam as diversas artes Ninja usadas no universo de
NARUTO.
Com o emprego de Chakra, o poder de luta dos Ninjas pode ser ampliado ou golpes
mortais Ninja podem ser usados contra seu oponente.
Os cards de Missão representam diversos eventos e tarefas no universo de NARUTO.
Apenas um card de Missão pode ser jogado por turno.
Estes cards, com seus efeitos variados, podem conceder diversas vantagens ao
jogador, caso sejam usados com sabedoria.
A
B
A
B
F
G
C
D
C
E
D
E
I
G
F
H
J
A. Tipo do Card [Card Type] B. Símbolo [Symbol] C. Nome [Name]
D. Custo de Jutsu [Jutsu Cost]
E. Efeito/Alvo/Requerimento [Effect/Target/Requirement]
(Veja pg. 21: Como usar cards de Jutsu)
F. Texto Ilustrativo [Flavor Text] G. Marca de Expansão [Expansion Mark]
H. Raridade [Rarity] I. Número do Card [Card Number]
5
H
I
A. Tipo do Card [Card Type] B. Símbolo [Symbol] C. Nome [Name]
D. Custo de Entrada [Entrance Cost] E. Custo de Mão [Hand Cost]
F. Efeito/Alvo [Effect/Target]
(Veja pg. 17:
C. (1) Jogar um Card de Missão [Mission] /
(2) Jogar um Card de Contra-Missão[Counter Mission])
G. Texto Ilustrativo [Flavor Text] H. Marca de Expansão [Expansion Mark]
I. Raridade [Rarity] J. Número do Card [Card Number]
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Cards de Clientes [Client]
Os cards de Clientes representam os importantes personagens que costumam contratar
os serviços das vilas Ninjas. Estes cards também podem representar pessoas comuns.
Diferentemente dos cards de Ninja, Clientes não podem ser enviados para a
Batalha [Battle]. Entretanto, com seus efeitos, eles são capazes de auxiliar os Ninjas e
suas Vilas. Quando as regras ou textos nos cards se referirem a Clientes [Client], eles
estarão se referindo aos cards de Clientes.
A
B
G
D
E
C
I
F
J
H
K
A. Tipo do Card [Card Type] B. Símbolo [Symbol] C. Nome [Name]
D. Custo de Entrada [Entrance Cost] E. Custo de Mão [Hand Cost]
F. Efeito [Effect] (Veja pg. 32: Efeitos de Ninjas e Clientes)
G. Texto Ilustrativo [Flavor Text] H. Marca de Expansão [Expansion Mark]
I. Características [Characteristics] J. Número do Card [Card Number]
K. Raridade [Rarity]
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Antes de iniciar o jogo, alguns preparativos deverão ser efetuados.
Leia as instruções a seguir com atenção.
II. Preparação para o Jogo
Itens Essenciais para Jogar
Antes de iniciar o jogo, alguns preparativos deverão ser efetuados. Leia as
instruções a seguir com atenção.
Para jogar, são necessários...
2 jogadores
NARUTO Collectible Card Game é um jogo para dois jogadores, em que um
jogador joga contra um adversário.
Baralhos [Decks]
Cada jogador precisa ter um Baralho [Deck] com cards das coleções de “Naruto
Collectible Card Game”.
Observe o seguinte quando for preparar seu Deck:
1. Escolha os cards que você deseja incluir em seu Deck. Seu Deck deve ter
exatamente 50 cards.
2. Você pode ter qualquer quantidade de cards de Ninja, Jutsu, Missão [Mission]
e/ou Clientes [Clients] em seu Deck (válido a partir do lançamento da expansão
“Will of Fire”).
3. Você não pode ter mais do que 3 cards com o mesmo "nome" em seu Deck.
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Painel de Jogo [Game Mat]
O Painel de Jogo [Game Mat], que acompanha o Deck Inicial [Starter Deck], é um
item opcional para se jogar Naruto. Cada jogador pode ter o seu próprio Painel de
Jogo. Para formar uma área de jogo completa, basta combinar dois Painéis de Jogo
de forma que as áreas dos Campos de Batalha [Battlefield] de cada Painel de Jogo
estejam conectadas uma à outra.
G
I. Deck de Reforço [Reinforcement Deck] (não mostrada) Nesta area devem ser
colocados seus cards de Esquadrão [Squad] Ninja (com as faces para baixo).
J. Área onde devem ser colocados seus cards que tiverem sido removidos do
jogo (com as faces para cima)
Marcador de Turnos [Turn Marker] e
Moeda Ninja [Ninja Blade Coin]
B
C
A
E
Cada jogador deve ter um Marcador de Turnos [Turn Marker] e uma Moeda Ninja
[Ninja Blade Coin].
Uma moeda comum pode ser usada como se fosse uma Moeda Ninja. Cada Deck
Inicial contém 7 Marcadores de Turnos. Se estes itens forem perdidos, podem ser
facilmente substituídos. Marcadores de Turnos podem ser facilmente substituídos
por moedas, clipes de papel, dados, etc.
D
Preparativos
1. Coloque dois Painéis de Jogo [Game Mat] juntos. Coloque seu Deck na área de
seu Painel de Jogo em que está escrito Deck. Então, coloque um Marcador de
Turnos [Turn Marker] no “0” em seu Indicador de Turnos [Turn Indicator].
H
F
2. Embaralhe bem o seu Deck. A seguir, embaralhe também o Deck de seu
oponente.
3. Determine qual dos jogadores irá iniciar a partida (você pode usar o par-ou-ímpar
ou lançar uma moeda). O vencedor decide se irá ser o primeiro a jogar ou não.
A. Área de Prêmios de Batalha [Battle Reward] : A área em que são colocados os
Prêmios de Batalha que você obtiver durante a partida.
B. Área do Deck: A área em que seu Deck deve ser colocado.
C. Pilha de Descartes [Discard Pile]: A área em que são colocados os cards que
tiverem sido descartados.
D. Área de Chakra: A área em que são colocados os cards que servirão como
Chakra para pagar custos de Jutsu. Todos os cards de Jutsu e de Missão que
tiverem sido usados devem ser colocados aqui.
E. Vila [Village]: A área em que são colocados cards de Ninja, Clientes, e Missões
do tipo “Permanente”.
F. Indicador de Turnos: A área em que é colocado o Marcador de Turnos [Turn
Marker], controlando o andamento dos turnos do jogo. O Marcador de Turnos começa
na posição “0” e é movido para o número seguinte no final de cada um dos turnos em
que você for o jogador Atacante [Atacante].
G. Campo de Batalha [Battlefield]: A área onde seus Times [Teams] de Ninjas são
enviados para a Batalha [Battle] contra os Times dos seus oponentes.
H. Andamento do Jogo.
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4. Compre 6 cards de seu Deck e coloque-os em sua mão.
Se você não gostar dos cards que você comprou, você pode comprar novos cards
seguindo as seguintes regras:
Regras para comprar novos cards
A. Devolva sua mão de cards ao seu Deck, reembaralhando-o bem.
B. Em seguida, entregue o Deck para seu oponente, que também deverá
reembaralhá-lo.
C. Compre 5 cards.
D. Se você também não quiser estes novos 5 cards, terá uma última chance para
comprar novos cards. Repita os passos A e B e então compre 4 cards.
5. Assim que sua preparação estiver concluída, você pode começar a partida.
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Uma partida de NARUTO Collectible Card Game deve seguir a seguinte sequência.
Lembre-se que certos cards só podem ser jogados durante certas fases.
III. Sequência de Jogo (Andamento do Turno)
Sequência de Jogo
O primeiro jogador e o segundo jogador alternam seus turnos
durante a partida.
O jogador que estiver em seu próprio turno é chamado de
Atacante [Attacker] e o outro jogador é chamado de Bloqueador
[Blocker].
Durante o turno, a maioria das ações será tomada pelo jogador
Atacante.
Somente o jogador Atacante poderá lançar Ataques [Attacks].
O jogador Bloqueador poderá tomar medidas defensives contra
um Ataque.
Cada jogador se reveza sendo Atacante em um turno e
Bloqueador no turno seguinte.
Quando um dos jogadores atingir alguma das Condições de
Vitória [Victory Conditions], o jogo termina.
Condições de Vitória [Victory Conditions]
São duas as Condições de Vitória [Victory Conditions] em
NARUTO Collectible Card Game, as quais são checadas na
Fase Final [End Phase] (veja pg 26: Fase Final [End Phase])
1. O jogador que tiver um total de 10 ou mais Prêmios de Batalha
[Battle Rewards] (veja pg 22: Showdown) é o vencedor.
Se ambos os jogadores tiverem um total de 10 ou mais Prêmios
de Batalha, o jogador que for o Atacante é considerado o
vencedor.
2. Um jogador que não tenha mais cards em seu Baralho [Deck]
é o perdedor. Se nenhum dos jogadores tiver mais cards em
seus Decks, o jogador que for o Atacante é considerado o
perdedor.
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Fase Inicial
Fase Inicial [Start Phase]
A. Comprar [Draw] um Card
Atacante
Fase de Missão [Mission Phase]
B. Baixar [Deploy] um Ninja
C. (1) Jogar [Play] Missão
(2) Jogar [Play] Contra-Missão
[Counter Mission]
D. Carregar [Charge] Chakra
E. Baixar [Deploy] um Cliente
Atacante
Atacante
Bloqueador
Atacante
Atacante
Atacante
Fase de Batalha [Battle Phase]
G. Enviar [Send out] o(s) Time(s) Atacante(s)
H. Enviar [Send out] o(s) Time(s)
Bloqueador(es)
I. Troca de Jutsu [Exchange of Jutsu]
J. Showdown
K. Retorno
Fase de Missão
O jogador Atacante pode executar quaisquer das seguintes ações em
qualquer ordem.
- Baixar um Ninja
- Carregar Chakra
- Usar um card de Missão
- Baixar um Cliente
B. Baixar [Deploy] um Ninja
O jogador Atacante pode baixar em sua Vila um Ninja que esteja em sua mão.
Para baixar um Ninja, observe as seguintes regras:
Fase de Organização [Organization Phase]
F. Organizar Times
A. Comprar [Draw] um Card
O Atacante compra o card do topo de seu Baralho e o coloca em sua mão.
Quaisquer efeitos que sejam gerados No Início do Turno [At the Beginning
of the Turn] serão aplicados ANTES daquele jogador comprar um card.
Durante o turno inicial do primeiro jogador, aquele jogador NÃO deve
comprar um card, porém poderá cumprir os demais estágios da Fase de
Missão.
Atacante
Bloqueador
Ambos
Ambos
Ambos
- Apenas 1 Ninja pode ser baixado por turno. Usar a Emboscada [Ambushing]
em um Ninja (veja pg 38: Emboscar [Ambush]) é considerado como baixar
um Ninja, portanto um jogador poderá baixar um Ninja de sua mão ou usar
a Emboscada, colocando em jogo um Ninja de sua área de Chakra. Se
houver mais de 1 Ninja com o mesmo nome em sua mão, apenas 1 deles
pode ser baixado em sua Vila.
(EXEMPLO: Se você tiver um Sasuke Uchiha em sua Vila, você NÃO poderá
baixar um outro Sasuke Uchiha em sua Vila.)
- O jogador pode baixar um Ninja em sua Vila mesmo se o adversário tiver um
Ninja de mesmo nome na Vila dele.
- O Custo de Entrada [Entrance Cost] do Ninja deve ser igual ou menor do que
o número que estiver indicado pelo Marcador de Turnos [Turn Marker] naquele
momento. (Exemplo: Iruka (Ninja-008), que tem Custo de Entrada
[Entrance Cost] 2, não pode ser baixado a não ser que o Marcador de Turnos
[Turn Marker] esteja indicando um número igual ou maior que 2.)
Fase Final [End Phase]
L. Decidir quem é o vencedor
M. Ajustar a Mão
N. Mover o Marcador de Turnos
[Turn Marker]
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Ambos
Atacante
Atacante
- Para baixar um Ninja com Custo de Mão [Hand Cost] 1 ou mais, aquele
jogador deve mover uma quantidade equivalente de cards que possuam o
mesmo Símbolo [Symbol] de sua mão para sua área de Chakra.
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- Os Ninjas baixados são colocados verticalmente (em estado Saudável
[Healthy Status]) na Vila daquele jogador.
- Baixar um Ninja não inicia uma Sequência [Chain] de Efeitos, porém
quaisquer Efeitos de Entrar em Jogo [Come Into Play Effect] que estejam
indicados naquele Ninja iniciarão uma Sequência logo em seguida. Além
disso, o oponente poderá responder ao Ninja baixado com uma
Contra-Missão [Counter Mission] ou com o efeito de um card mas apenas
se o Tempo [Timing] de Resposta estiver correto. (veja pg 32: Sequência
[Chain] de Efeitos)
C. (1) Jogar [Play] Missão / (2) Jogar [Play] Contra-Missão [Counter
Mission]
O jogador Atacante [Attacker] pode usar um card de Missão [Mission] de
sua própria mão e o jogador Bloqueador [Blocker] pode usar um card de
Contra-Missão [Counter Mission] da mão dele. Siga as seguintes regras
ao jogar cards de Missão:
- Apenas um card de Missão [Mission] pode ser jogado pelo jogador Atacante
por turno.
- Apenas um card de Contra-Missão [Counter Mission] pode ser jogado pelo
jogador Bloqueador por turno.
- O Custo de Entrada [Entrance Cost] da Missão deve ser igual ou menor do
que o número que estiver indicado pelo Marcador de Turnos [Turn Marker]
naquele momento.
(Exemplo: Leaf Headband (Mission-003), que tem Custo de Entrada
[Entrance Cost] 2, não pode ser jogado a não ser que o Marcador de Turnos
[Turn Marker] do jogador esteja indicando um número igual ou maior que 2.)
Se o card de Missão exige um alvo específico, o jogador deve escolher um
alvo válido quando o card for jogado. Se o jogador não puder especificar um
alvo, o card de Missão não poderá ser jogado.
Para jogar uma Missão com Custo de Mão [Hand Cost] 1 ou mais, aquele
jogador deve mover uma quantidade equivalente de cards que possuam o
mesmo Símbolo [Symbol] de sua mão para sua área de Chakra (se aquela
Missão tiver mais de um Símbolo, aquele jogador deve escolher se irá pagar
o Custo de Mão com cards de um daqueles símbolos, ou ambos). Após o
card de Missão ter sido jogado e seu efeito aplicado, o card é movido para
a área de Chakra.
Nota: Cards de Missão Permanente [Permanent Mission] permanecem Em
Jogo [In Play] na Vila. (Veja pg 38: Permanente)
- Jogar uma Missão irá iniciar uma Sequência [Chain] de Efeitos. O oponente
poderá responder ao card de Missão com uma Contra-Missão [Counter
Mission] ou com algum efeito de card desde que o tempo de sua resposta
esteja correto. (Veja pg 34: Sequência [Chain] de Efeitos)
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D. Carregar Chakra [Charge Chakra]
Durante seu próprio turno, o jogador pode mover cards de sua própria mão
diretamente para a área de Chakra. Esta ação é chamada “Carregar Chakra”.
Siga estas regras para carregar Chakra:
- Não há limite para o número de cards que um jogador pode mover desta
forma por turno.
- Os efeitos dos cards que forem movidos para a área de Chakra não serão
aplicados (exceto quando especificado no card).
- Cards que são movidos para a área de Chakra ou lá se encontram contam
como “Chakras”.
Nota: Cards de Missão e Jutsu também são movidos para a área de Chakra
após terem sido jogados, quer seus efeitos tenham ou não sido aplicados.
Contudo, quando um card de Missão or Jutsu é movido para a área de
Chakra desta forma, isto não conta como “Carregar (charge) Chakra”.
E. Baixar um Cliente [Deploy a Client]
O jogador Atacante pode baixar um Cliente de sua mão em sua Vila.
Ao baixar um Cliente, siga estas regras:
- Apenas 1 Cliente pode ser baixado por turno.
- Cada jogador pode ter qualquer número de Clientes em sua Vila, desde
que eles possuam nomes diferentes. Se houver mais de 1 Cliente com o
mesmo nome em sua mão, apenas 1 deles pode ser baixado em sua Vila.
Exemplo: Se você tiver uma Cliente Tsunami em sua Vila, você NÃO poderá
baixar uma outra Cliente Tsunami em sua Vila. (válido a partir do lançamento
da expansão “Will of Fire”).
- Um jogador pode baixar um Cliente em sua Vila mesmo que o oponente
tenha o mesmo cliente na Vila dele.
- O Custo de Entrada [Entrance Cost] do Cliente deve ser igual ou menor do
que o número que estiver indicado pelo Marcador de Turnos [Turn Marker]
naquele momento.
- Para baixar um Cliente com Custo de Mão [Hand Cost] 1 ou mais, aquele
jogador deve mover uma quantidade equivalente de cards que possuam o
mesmo Símbolo [Symbol] de sua mão para sua área de Chakra (aquele
jogador escolhe qual ou quais dos símbolos deverá usar ao pagar o Custo
de Mão [Hand Cost]).
**Baixar um Cliente não é incluído na restrição de um Ninja por turno.
Baixar Clientes NÃO inicia uma Sequência [Chain] de Efeitos, porém
qualquer efeito de "entrar em jogo" [Come Into Play Effect] irá iniciar uma
Sequência logo a seguir. Além disso, o oponente pode responder à entrada
do Cliente com uma Contra-Missão [Counter Mission] ou efeito de card
desde que o tempo de sua resposta esteja correto. (Veja pg 34: Sequência
[Chain])
Após um Cliente ter sido colocado Em Jogo [In Play], ele não poderá ser
removido, exceto devido ao efeito de um card.
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Fase de Organização [Organization Phase]
F. Organizando um Time
No início da Fase de Organização, o jogador Atacante desmonta TODOS os
seus Times de Ninjas. Então, aquele jogador poderá organizar os Ninjas em
sua própria Vila para criar Times, seguindo as regras abaixo:
- Cada Time pode ter de 1 a 3 Ninjas.
- Não há limite para o número de Times que cada jogador pode organizar.
- TODOS os Ninjas da Vila devem fazer parte de algum Time.
(Exemplo: Quando o jogador tiver 4 Ninjas em sua Vila, eles poderão ser
organizados em 4 Times de 1 Ninja cada. Estes Ninjas também poderão ser
organizados em 2 Times de 2 Ninjas cada ou em 1 Time de 3 Ninjas e 1 Time
de 1 Ninja, ou ainda em 1 Time de 2 Ninjas e 2 Times de 1 Ninja.)
Logo que os Times tiverem sido organizados, o jogador não poderá
mudá-los até a que chegue a sua próxima Fase de Organização.
Fase de Batalha [Battle Phase]
A Fase de Batalha [Battle Phase] não ocorre durante o turno inicial do
primeiro jogador.
O primeiro jogador deve pular essa fase e seguir direto para a Fase Final
[End Phase] em seu turno inicial.
Na Fase de Batalha, os jogadores devem seguir a ordem abaixo:
(1) Enviar [Send out] o(s) Time(s) do Atacante
(2) Enviar [Send out] o(s) Time(s) do Bloqueador
(3) Troca de Jutsu [Exchange of Jutsu]
(4) Showdown
(5) Retorno [Return]
G. Enviar [Send out] o(s) Time(s) do Atacante
O jogador Atacante pode enviar seus Times para a Batalha. Para fazê-lo, o
Atacante move o(s) Time(s) para o Campo de Batalha [Battlefield].
O Atacante pode também escolher não Atacar, não enviando nenhum de seus
Times para a Batalha.
O Atacante envia seu(s) Time(s) seguindo os procedimentos abaixo:
1. Decidir qual ou quais Times serão enviados. O Atacante pode enviar até 3
Times em um mesmo turno. Caso queira, o Atacante pode escolher não
enviar nenhum Time.
2. Escolher um Ninja para ser o Ninja Líder [Head Ninja] de cada Time. Todos
os demais Ninjas tornam-se Ninjas de Apoio [Back Ninjas] e são dispostos em
uma linha atrás do Head Ninja. Em um Time composto por apenas 1 Ninja,
aquele Ninja é considerado como sendo o Ninja Líder [Head Ninja] do time.
Após ter sido definida, esta configuração não pode ser mudada durante o
turno corrente, a não ser caso algum efeito de card o permita.
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H. Enviar [Send out] o(s) Time(s) do Bloqueador
O jogador Bloqueador pode enviar seus próprios Times para o Campo de
Batalha para Bloquear os Times do jogador Atacante. O Bloqueador pode
também escolher não realizar nenhum bloqueio, não enviando nenhum de
seus Times.
O Bloqueador envia seus times seguindo os procedimentos abaixo:
1. Decidir qual Time será enviado. Caso queira, o Bloqueador pode escolher
não Bloquear, não enviando nenhum Time.
2. Decidir qual Time Atacante será bloqueado pelo Time Bloqueador. Cada
Time do Bloqueador só pode bloquear 1 dos Times do Atacante.
3. Escolher um Ninja para ser o Ninja Líder [Head Ninja] de cada Time. Todos
os demais Ninjas tornam-se Ninjas de Apoio [Back Ninjas] e são dispostos
em uma linha atrás do Head Ninja. Em um Time composto por apenas 1
Ninja, aquele Ninja é considerado como sendo o Head Ninja do time. Após
ter sido definida, esta configuração não pode ser mudada durante o turno
corrente, a não ser caso algum efeito de card o permita.
4. Se houver algum outro Time Atacante, o Bloqueador pode retornar ao
Passo 1, acima, escolhendo seu próximo Time. Quando o Bloqueador tiver
bloqueado todos os Times Atacantes, ou tiver decidido não efetuar mais
bloqueios, o jogo segue para a Exchange of Jutsu (veja Exchange of Jutsu
na seção seguinte deste manual.)
Quando um Time Atacante é bloqueado por um Time Bloqueador, ambos
os Times são considerados como estando Em Combate [Battling]. Times
Atacantes que não tiverem sido bloqueados são considerados como
estando Fora de Combate [Non-Battling]. Ninjas
de Times que não tiverem sido enviados para a Batalha são chamados
Ninjas Reserva [Stand-By Ninjas] durante aquele turno, e permanecem
nas suas respectivas Vilas.
I. Troca de Jutsu [Exchange of Jutsu]
Durante a Troca de Jutsu [Exchange of Jutsu], os Ninjas no Campo de
Batalha podem usar cards de Jutsu das mãos dos jogadores. Quando um
card de Jutsu for usado, ele será incluído em uma Sequência [Chain] de
Efeitos (veja pg 34: Sequência [Chain]), e seu efeito é aplicado no momento
de Resolução da Sequência [Resolution of a Chain]. As instruções da página
seguinte mostram como usar cards de Jutsu:
20
Como usar cards de Jutsu
Quando for usar cards de Jutsu, siga as regras abaixo:
1. Definir o Usuário [User] do card de Jutsu
Escolha qual dos seus Ninjas no Campo de Batalha será o usuário do card
de Jutsu. Cards de Jutsu não podem ser usados por Ninjas Reserva
[Stand-By] ou Clientes. Cards de Jutsu que possuam algum tipo de
Requerimento [Requirement] só poderão ser usados por Ninjas que atendam
as características exigidas nos Requerimentos do Jutsu. Os Requerimentos
são conferidos quando o card de Jutsu for inicialmente usado, e quando ele
estiver pronto para ser resolvido. O Ninja escolhido então se torna o Usuário
[User] do card de Jutsu até o momento em que o efeito daquele card de
Jutsu for aplicado.
2. Pagar o custo do Jutsu de sua área de Chakra
Descarte o número de Chakras especificado no custo do card de Jutsu. Se o
custo do Jutsu tiver símbolos específicos, você derá descartar Chakras com
aquele símbolo. Quando o custo de Jutsu cost especificar um número,
descarte o número indicado de Chakras, desconsiderando os símbolos.
Você não pode descartar mais Chakras do que o indicado no custo do Jutsu.
Exemplo: Ao usar um card de Jutsu com custo de Jutsu de
, você
deve descartar um card com o símbolo de Fogo de sua área de Chakra, mais
qualquer outro card (em um total de 2 cards).
Se um card de Jutsu tiver um custo que inclua “X”, o valor do custo que não
seja “X” deverá ser pago primeiro. Então o valor de “X” será determinado e
um número de cards da área de Chakra equivalentes a “X” são movidos
para a Pilha de Descartes [Discard Pile]. Isto não faz parte do custo de Jutsu,
mas uma etapa extra em adição ao pagamento do custo de Jutsu.
Se houver mais de um “X” indicado no custo, cada “X” deverá ter o mesmo
valor, e um número equivalente de Chakras deverá ser movido para a Pilha
de Descartes [Discard Pile] para cada “X”.
J. Showdown
A Batalha [Battle] entre os Times que foram enviados nas etapas (1) e (2)
é processada conforme explicado a seguir. As Batalhas [Battles] são
processadas uma de cada vez o Atacante [Attacker] decide qual Time
Atacante será processado em primeiro, em segundo, etc. Para cada Time,
calcule o Poder [Power] dos Times que foram enviados.
Poder [Power] de um Time = Combate [Combat] do Ninja Líder [Head Ninja]
+ Suporte [Support] dos Ninjas de Apoio [Back Ninjas]
(Se houver dois Ninjas de Apoio [Back Ninjas] em um Time, adicione o
Suporte [Support] de AMBOS os Ninjas ao Combate [Combat] do Ninja
Líder [Head Ninja])
Quando estiver acontecendo uma Batalha Mental [Mental Power Battle],
você deve somar o Poder Mental* [Mental Power] total do Time.
Poder Mental* [Mental Power] do Time = Valor total de Poder Mental*
[Mental Power] de todos os Ninjas do Time
As regras para uma Batalha Mental [Mental Power Battle] são as mesmas
de uma Batalha normal, descritas a seguir - apenas substitua “Poder [Power]
de um Time” por “Poder Mental [Mental Power] do Time”.
O processo de Showdown é diferente para Times Em Combate [Battling] e
para Times Fora de Combate [Non-Battling].
3. Decidir qual será o Alvo [Target] do card de Jutsu
Para cards de Jutsu com Alvo [Target]: selecione um alvo específico para o
efeito do card.
Para cards de Jutsu sem Alvo [Target]: nenhum alvo precisará ser selecionado.
O alvo é checado logo que o card de Jutsu for jogado e quando ele estiver
pronto para ser resolvido. Quando o procedimento acima tiver ocorrido sem
nenhum problema, o uso de um card de Jutsu terá sido completado e ele
então tornar-se-á parte de uma Sequência [Chain], contando como um “card
de Jutsu que está sendo usado”. Se alguma das condições acima não tiver
sido cumprida, o efeito do card de Jutsu não poderá ser usado e o card em
questão será devolvido para a mão de seu dono. (Veja pg 34: Sequência
[Chain] de Efeitos)
21
22
Times Fora de Combate [Non-Battling]
Se um dos Times Atacantes não tiver sido bloqueado no início do Showdown,
aquele Time é considerado um Time Fora de Combate [Non-Battling]. Isso
significa que o ataque daquele Time contra o inimigo não foi impedido e aquele
Time é recompensado com uma quantidade de Prêmios de Batalha [Battle
Rewards] de acordo com o Poder do Time [Team Power]:
Poder do Time [Team Power] é 4 ou menor - Prêmio de Batalha Normal [Normal
Battle Reward] - Compre 1 card do topo do Deck do oponente e coloque-o em
sua Área de Prêmios de Batalha [Battle Reward Area], deixando-a com a face
para baixo (você não pode ver o card).
Poder do Time [Team Power] é 5 ou maior - Prêmio de Batalha Espetacular
[Outstanding Battle Reward] - Compre 2 cards do topo do Deck do oponente e
coloque-os em sua Área de Prêmios de Batalha [Battle Reward Area],
deixando-os com a face para baixo (você não pode ver os cards).
Dano [Damage] e Ninjas Feridos [Injured
Ninjas]
Dano [Damage]
Normalmente, os cards de Ninjas são posicionados na vertical, o que
significa que eles estão em Estado Saudável [Healthy Status]. Cards de
Ninja são posicionados na horizontal, indicando que eles se encontram em
Estado Ferido [Injured Status] quando eles receberem 1 Dano [Damage].
Se um Ninja Ferido receber outro Dano, o Ninja é considerado is considered
Nocauteado [Knocked Down] e seu card deve ser descartado. Quando um
Ninja em Estado Saudável [Healthy Status] recebe 2 Danos, o Estado Ferido
[Injured Status] é ignorado e ele será Nocauteado [Knocked Down] e
descartado imediatamente.
2 Danos [Damage]
Times Em Combate [Battling]
Se um Time Atacante estiver Em Combate [Battling], significa que está
acontecendo uma Batalha [Battle] contra um dos Times Bloqueadores. Quando
uma Batalha acontece, compare o Poder do seu Time [Team Power] com o
Poder do Time adversário. O resultado deve ser processado da seguinte
maneira:
A diferença entre o Poder dos Times [Team Power] é um valor entre 1 e 4 Vitória [Victory] / Derrota [Defeat]
O Time com menor Poder é considerado derrotado. O Ninja Líder [Head Ninja]
de um Time derrotado recebe 1 Dano [Damage]. (veja Dano [Damage] na
sessão seguinte)
A diferença entre o Poder dos Times [Team Power] é um valor igual a 5 ou
maior - Vitória Espetacular [Outstanding Victory] / Derrota Completa [Complete
Defeat]
O Time com menor Poder é considerado completamente derrotado.
O Ninja Líder [Head Ninja] de um Time derrotado recebe 2 Danos, e cada Ninja
de Apoio [Back Ninja] daquele Time recebe 1 Dano. (veja Dano [Damage] na
sessão seguinte)
O Poder dos Times [Team Power] é igual - Empate [Draw]
Os Ninjas Líderes [Head Ninjas] de ambos os Times recebem 1 Dano.
(veja Dano [Damage] na sessão seguinte)
O processo indicado acima é chamado “Showdown” e é aplicado para todos os Times
que tiverem sido Enviados [Sent Out] para a Batalha. Contudo, se o jogador Atacante
tiver enviado mais de um Time ao Ataque, o jogador Atacante decide em que ordem
serão processados os combates para cada um de seus Times Atacantes, quer os Times
estejam Em Combate [Battling] ou Fora de Combate [Non-Battling].
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1 Dano
Estado Saudável
[Healthy Status] (vertical)
Os Ninjas nesse estado são
chamados Ninjas
Saudáveis [Healthy Ninjas]
1 Dano
Estado Ferido [Injured
Status] (horizontal)
Os Ninjas nesse estado são
chamados Ninjas Feridos
[Injured Ninjas]
Ninjas Feridos [Injured Ninjas]
Quando os Ninjas estiverem Feridos, algumas desvantagens ocorrem:
1) Os valores de Combate (Ferido) [Combat (Injured Status)] e de Suporte
(Ferido) [Support (Injured Status)] passam a ser aplicados.
2) O texto de efeito do Ninja é negado caso ele esteja Ferido. Contudo,
efeitos que estejam precedidos pelo termo Válido [Valid] continuarão
valendo mesmo em Estado Ferido [Injured Status]. Um Ninja em Estado
Ferido [Injured Status] poderá voltar ao Estado Saudável [Healthy Status]
através dos efeitos de Cura [Healing] de certos cards. Quando efeitos de
cards indicarem que você deve Curar [Heal] um Ninja Ferido [Injured Ninja],
mova aquele Ninja de volta para sua posição vertical de Estado Saudável
[Healthy Status].
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Fase Final [End Phase]
O seguinte processo se dá no decorrer da Fase Final [End Phase]:
L. Decidir o Vencedor
As Condições de Vitória [Victory Conditions] são checadas para verificar se
algum dos jogadores venceu a partida:
1. Um jogador que tem um total de 10 ou mais Prêmios de Batalha [Battle
Rewards] "ocasionou a destruição da Vila do oponente" e é considerado o
vencedor do jogo. Se ambos os jogadores tiverem um total de 10 ou mais
Prêmios de Batalha [Battle Rewards], o jogador que for o Atacante naquele
turno vencerá a partida.
2. Se um jogador não tiver cards em seu Baralho [Deck], "a Vila daquele
jogador acabou esgotando seus recursos" e aquele jogador perde a partida.
Se ambos os jogadores não tiverem mais cards em seus Baralhos, o jogador
que for o Atacante naquele turno perderá a partida.
Se um jogador não tiver cards em seu Baralho, mas tiver obtido 10 ou mais
Prêmios de Batalha, aquele jogador vence a partida pois a regra #1 é aplicada
primeiro.Caso não haja nenhum vencedor de acordo com os critérios acima,
siga para o estágio ‘M’, a seguir.
M. Ajustar a Mão
Se o jogador Atacante tiver 7 ou mais cards em sua mão no final do seu turno,
ele deve descartar até ficar com apenas 6 cards em sua mão. Se o jogador
Atacante tiver 6 cards ou menos em sua mão no final do seu turno, nenhuma
ação será necessária. O jogador Bloqueador não descarta, mesmo que tenha
7 ou mais cards em sua própria mão.
N. Mover o Marcador de Turnos [Turn Marker]
O jogador Atacante move seu Marcador de Turnos [Turn Marker] no Indicador
de Turnos [Turn Indicator] aumentando a contagem em 1. Quaisquer efeitos
que são desencadeados "No Final do Turno [At the End of the Turn]" são
aplicados após o Marcador de Turnos [Turn Marker] ter sido movido. Se o
vencedor do jogo não tiver sido definido até este ponto do turno, um novo
turno é iniciado. O jogador Atacante durante o turno que passou torna-se o
jogador Bloqueador, e vice-versa.
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IV. Terminologia do Jogo
O jogo NARUTO Collectible Card Game possui muitas palavras especiais.
Use a listagem a seguir durante as partidas como referência para os termos-chave do jogo.
K. Retorno [Return]
Após o Showdown, todos os Times que foram enviados para o Campo de
Batalha [Battlefield] retornam para suas próprias Vilas [Villages]. Neste ponto,
todos os Times tornam-se Ninjas Reserva [Stand-By Ninjas], mantendo seu
status atual. Em outras palavras, quaisquer Ninjas que tiverem sido feridos
durante o combate irão permanecer no Estado Ferido [Injured Status]. Ninjas
que tiverem sofrido 2 Danos [Damage] e que foram descartados não retornam
para suas Vilas.
Sua Vila [Village]
Sua Vila. Seus Ninjas e Clientes Em Jogo [In Play] permanecem aqui
enquanto não estiverem em Batalha [Battle]. Todos os cards ali são dispostos
com a face para cima.
permita que qualquer jogador (inclusive ele próprio) veja as faces dos cards,
quer seja no decorrer do jogo ou durante o embaralhamento do Deck.
Qualquer jogador pode contar o número de cards de qualquer Deck, mas
não poderá modificar a ordem dos cards no mesmo.
A Vila [Village] de seu Oponente
"Dono [Owner] Original" e "Seu Card [Your Card]”
A Vila de seu oponente. Ninjas e Clientes de seu oponente que estiverem
Em Jogo [In Play] permanecem neste espaço, enquanto não estiverem
participando de uma Batalha [Battle]. Todos os cards nesta área são
dispostos com a face para cima.
O "Dono [Owner] Original" de um card é o jogador que tinha aquele card em
seu Baralho [Deck] no início do jogo. Os cards que estiverem posicionados
na sua Vila [Village] ou no seu lado do Campo de Batalha [Battlefield] são
chamados "Seus Cards [Your Cards]", e você tem o direito de manusear
aqueles cards. Normalmente, o Dono [Owner] joga seus cards em sua
própria Vila, porém certos efeitos podem acabar movendo cards da Vila do
dono para a Vila do oponente durante a partida. Quando isso acontecer, os
cards que forem movidos dessa forma são considerados como sendo "Seus
Cards [Your Cards]" para o oponente, mas apenas durante o jogo e enquanto
eles estiverem na mesa. Todos os cards que forem movidos para o Chakra,
descartados para a Pilha de Descartes [Discard Pile], ou devolvidos para o
Baralho [Deck] ou para a Mão [Hand] sempre serão colocados na pilha de
Chakra, na Pilha de Descartes [Discard Pile], no Baralho [Deck] ou na Mão
[Hand] de seu dono, respectivamente. Para todos os efeitos, o Dono [Owner]
Original dos cards não poderá ser mudado.
Mão [Hand]
Os cards em sua Mão [Hand] ficam com as faces voltadas para você e o
fundo direcionado para seu oponente. Você não poderá ver quais cards se
encontram na Mão de seu oponente, mas poderá verificar quantos são.
Prêmio de Batalha [Battle Reward]
Os cards que estiverem dispostos na Área de Prêmios de Batalha [Battle
Reward Area] são conhecidos como Prêmios de Batalha [Battle Rewards].
Obter 10 Prêmios de Batalha [Battle Rewards] é uma das Condições de
Vitória [Victory Conditions] do jogo. Você pode obtê-los realizando ataques
bem sucedidos ao seu oponente. Os Prêmios de Batalha [Battle Rewards]
são dispostos sempre com a face para baixo e não poderão ser vistos por
nenhum jogador, embora possam ser contados.
Chakra
Cards na área de Chakra são necessários para pagar os custos dos cards de
Jutsu. Estes cards são mantidos com a face para cima e podem ser
examinados por qualquer dos jogadores.
Carregar [Charge] Chakra
Carregar [Charge] Chakra significa mover cards de sua Mão [Hand] para a
área de Chakra. Cards que tiverem sido carregados como Chakra são sempre
movidos para a área de Chakra de seus respectivos Donos [Owner].
Cards Descartados
Cards Descartados são cards que foram descartados, movidos ou enviados
para a Pilha de Descartes [Discard Pile]. Estes cards são mantidos com a face
para cima e podem ser examinados por qualquer dos jogadores.
Baralho [Deck]
Hierarquia [Rank]
Muitos Ninjas têm uma Hierarquia [Rank] em suas Características
[Characteristics]. Hierarquias [Ranks] seguem a seguinte classificação, do
menor ao maior nível:
Estudante da Academia [Ninja Academy Student] > Genin > Chunin >
Jonin Especial [Special Jonin]/Anbu > Jonin > Satoosa/ Sannin
Exemplo: Quando uma Hierarquia é descrita em um card como "Genin or lower Rank"
(Genin ou Hierarquia Inferior), essa Hierarquia irá incluir Estudante da Academia
[Ninja Academy Student] e Genin. Quando uma Hierarquia é descrita como "Chunin
or higher" (Chunin ou Hierarquia Superior), ela incluirá Chunin, Jonin, Special Jonin e
Satoosa. Mesmo que Jonin Especial [Special Jonin] e Anbu sejam Hierarquias
diferentes, Jonin Especial é considerado como sendo do mesmo nível hierárquico
que Anbu. O mesmo se aplica aos níveis Sannin e Satoosa, que se equivalem em
nível hierárquico.
Nota: 1) "Ninja Hunter" e "Rogue Ninja" não são considerados Hierarquias
[Ranks]. Se houver alguma descrição tal como (Chunin), contudo,
aqueles Ninjas são considerados como sendo daquela Hierarquia.
2) Animais e Ninjas não humanos não possuem Hierarquia. Além
disso, estes Ninjas normalmente não possuem gênero (sexo).
Os cards no Baralho [Deck] de um jogador ficam sempre com a face para
baixo e nenhum jogador poderá virar o Deck ou os cards de uma forma que
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Atributos de Combate [Combat Attributes]
Showdown
O Atributo de Combate [Combat Attribute] revela o método de combate de
cada Ninja. Abaixo há alguns exemplos de Atributos de Combate:
Este termo representa o cálculo dos resultados de uma Batalha [Battle]
entre Times Enviado(s) (Times) [Sent Out] durante a Fase de Batalha
[Battle Phase], caso ocorra combate entre tais Times.
Negar [Negate]
Isto significa que o efeito de um card não pode ser aplicado. Nesse caso, o
custo pago pelo card é perdido e não pode ser devolvido. Se apenas o efeito
de um card for negado, o custo pago por aquele efeito será perdido.
• Existem muitos outros Atributos de Combate.
Batalha Mental [Mental Power Battle]
Este termo indica que o Showdown deve ser calculado aplicando-se o Poder
Mental [Mental Power] do Time ao invés do Poder do Time [Team Power].
X
Quando aparece em um custo de Jutsu, o valor X pode ser definido como um
número qualquer, exceto 0 (zero). Mesmo aparecendo no custo de Jutsu, X
não é considerado como um custo de Jutsu, mas sim um número extra de
cards que deve ser descartado após o custo de Jutsu ter sido pago.
(+X/-X)
Jogar [Flip] Moeda Ninja [Ninja Blade Coin]
Uma Moeda Ninja [Ninja Blade Coin] deve ser jogada para decidir o
desfecho de certas situações. Decida qual dos lados da moeda é Cara
[Heads] e qual é Coroa [Tails], e então jogue a Moeda Ninja a uma altura
de pelo menos 10 centímetros, fazendo-a rodar várias vezes.
+X e -X representam adições ou subtrações aos valores de Poder [Power]
dos Ninja (da esquerda para a direita: Combate [Combat], Suporte [Support]).
Embaralhar [Shuffle]
"Genin”
Embaralhar [Shuffle] significa rearranjar o Baralho [Deck] posicionando os
cards de forma aleatória. Após ter embaralhado seu baralho, seu oponente
deve reembaralhá-lo.
"Genin" indica Ninjas e Clientes que possuem "Genin" como uma de suas
Características [Characteristics]. Da mesma forma, "Folha [Leaf]" indica que
uma das Características de um Ninja é ser parte do grupo da "Folha [Leaf]".
"Genin" + "Masculino [Male]”
"Genin" + "Masculino [Male]" indica Ninjas e Clients que possume como
Características [Characteristics] serem "Genin" e do sexo Masculino [Male].
Poder Mental [Mental Power]: X
Este parâmetro demonstra o nível de conhecimento e proficiência acadêmica
dos Ninjas, e é usado quando uma Batalha Mental [Mental Power Battle]
acontece. Ninjas sem "Mental Power: X" são considerados como como se
tivessem "Mental Power: 0". O valor de Poder Mental [Mental Power] de um
Ninja não muda quando ele estiver Ferido [Injured Status].
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Área de Removidos de Jogo [Removed from Game Area]
Esta área, que não aparece no Painel de Jogo [Game Mat], é usada para
colocar quaisquer cards que tenham sido removidos do jogo. Uma vez nesta
área, os cards só podem ser devolvidos para o jogo, durante aquela partida,
se algum efeito o permitir. Esta área pode ser qualquer local definido pelos
jogadores antes do jogo. Cada jogador tem sua própria Área de Removidos
de Jogo [Removed from Game Area], e os cards que forem colocados ali
ficam de face para cima, acessíveis para serem conferidos por qualquer um
dos jogadores durante a partida.
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Baralho de Reforço [Reinforcement Deck]
O Baralho de Reforço [Reinforcement Deck] é um baralho extra de até 15
cards, que não aparece no Painel de Jogo [Game Mat]. Esta área pode ser
qualquer local definido pelos jogadores antes do jogo. Atualmente, apenas
cards de Esquadrão [Squad] são incluídos no Baralho de Reforço
[Reinforcement Deck], entretanto outros tipos de cards poderão ser incluídos
nesta área. Um máximo de 3 cópias de um card de Esquadrão [Squad] com
um mesmo nome são permitidos no Baralho de Reforço, porém pode-se
combinar 3 cards de Esquadrão diferentes mas de nome igual para chegar a
esse total. Cada jogador terá seu próprio Baralho de Reforço, e os cards ali
são dispostos com a face para baixo, sendo acessíveis apenas para o
controlador daqueles cards no decurso da partida corrente. Mesmo assim, a
qualquer momento um jogador poderá verificar quantos cards existem no
Baralho de Reforço de qualquer jogador.
Fora de Jogo [Removed from Play]
Quaisquer Ninjas, Clientes ou Missões Permanentes [Permanent Missions] Em
Jogo [In Play] que forem movidas para alguma outra zona ou área são
consideradas como estando Fora de Jogo [Removed from Play]. Isto inclui
cards Em Jogo [In Play] que sejam movidos, descartados ou Removidos de
Jogo [Removed From Game] bem como cards que sejam descartados devido
aos resultados do Showdown. Cards Em Jogo que mudem de controle e
sejam transferidos para a área de jogo do oponente são considerados como
permanecendo Em Jogo durante essa mudança.
Marcador de Veneno [Poison Coin]
Um Ninja que tenha algum Marcador de Veneno [Poison Coin] não poderá
ser Enviado [Sent Out] para a Batalha [Battle].
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NARUTO Collectible Card Game é jogado de acordo com a seguinte sequência
Lembre-se que certos cards somente podem ser jogados durante certas fases.
V. Efeitos [Effects] dos Cards e
Sequência [Chain] de Efeitos
Efeitos [Effects] de Ninjas and Clientes
O texto de Efeito [Effect] de um Ninja é válido enquanto o Ninja estiver Em Jogo
[In Play] e em Estado Saudável [Healthy Status]. Entretanto, textos de efeitos que
forem precedidos pelo termo Válido [Valid] são válidos mesmo que o Ninja em
questão esteja em Estado Ferido [Injured Status]. O texto de Efeito de um Client que
esteja Em Jogo [In Play] é sempre considerado válido.
Como usar Efeitos [Effects] de Ninjas ou Clientes em sua Vila [Village] ou Campo de
Batalha [Battlefield].
Para usar Efeitos [Effects] de Ninjas ou Clientes, siga as regras abaixo:
1) Efeitos [Effects] de Ninjas ou Clientes só podem ser usados enquanto eles
estiverem Em Jogo [In Play]. (A não ser que esteja indicado de outra forma no
próprio card)
2) Efeitos de Ninjas ou Clientes só podem ser usados no momento adequado.
3) Se o Efeito de um Ninja ou Cliente indica que o jogador "pode [can]" fazer alguma
coisa, aquele efeito pode ser usado apenas uma vez em cada turno.
4) Quando um jogador quiser usar um Efeito de um Ninja ou Cliente, aquele jogador
deve declarar o uso daquele Efeito, e então todo aquele Efeito torna-se parte de
uma Sequência [Chain] de Efeitos, sendo aplicado apenas quando a Sequência for
resolvida. (veja a seguir: Sequência [Chain] de Efeitos)
5) Efeitos de Ninjas ou Clientes não possuem "custos" para serem ativados e
colocados na Sequência [Chain] de Efeitos. Todas as ações indicadas nos cards
que o jogador ou jogadores executarem acontecerão apenas quando os Efeitos
resolverem.
Sequência [Chain] de Efeitos
Quando um Efeito [Effect] de um Ninja ou Cliente é ativado, um card de
Jutsu é usado, ou um card de Missão é jogado (ou ainda caso um efeito de
uma Missão Permanente [Permanent Mission] seja ativado), uma Sequência
[Chain] de Efeitos é desencadeada. Durante a Sequência [Chain] de Efeitos,
outro efeito poderá ser usado em resposta, desde que o Tempo [Timing] de
Resposta deste segundo efeito seja correto. O uso de um efeito em resposta
a outro permite que ele seja aplicado antes do efeito anterior. A Sequência
[Chain] de Efeitos acontece de acordo com o seguinte padrão:
1) Quando um Efeito [Effect] é usado, uma Sequência [Chain] de Efeitos
acontece.
Nota: o Atacante pode escolher primeiro se vai querer ou não usar um
efeito. Nas Sequências [Chains] seguintes, os jogadores se alternam na
escolha de qual efeito será usado primeiro.
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2) Durante a Sequência [Chain], um jogador decide se ele quer ou não
responder com um outro efeito. Quando ambos os jogadores decidem
responder a um efeito ao mesmo tempo, o jogador que NÃO tiver usado o
efeito imediatamente precedente terá prioridade para usar o efeito seguinte.
3) Repita o passo 2 acima até que ambos os jogadores declarem que não
serão usados novos efeitos. Quando isso ocorrer, proceda para a Resolução
da Sequência de Efeitos [Resolution of a Chain], a seguir.
• Se todos os alvos de uma Missão ou Jutsu targets tiverem sido removidos
do jogo antes do efeito ter sido aplicado, a Missão ou Jutsu falha e é movido
para a área de Chakra daquele jogador.
• Se o efeito de um Ninja é ativado e adicionado à Sequência [Chain] de
Efeitos, e aquele Ninja for removido do jogo antes do efeito ser aplicado,
aquele efeito falha.
*Mesmo que apenas um único efeito seja usado, sem ser respondido por
outro efeito, ainda assim irá acontecer uma Sequência [Chain].
• Se o efeito de um Ninja que não seja precedido pelo termo "Valid:" é
ativado e adicionado à Sequência [Chain] de Efeitos, e aquele Ninja for
colocado em Estado Ferido [Injured Status] antes do efeito ser aplicado,
aquele efeito falha.
Resolução da Sequência de Efeitos [Resolution of a Chain]
Sequências [Chains] de Efeitos podem ser geradas tantas vezes quantas
se desejar em um mesmo turno.
Durante a Resolução da Sequência de Efeitos [Resolution of a Chain], os
Efeitos [Effects] devem ser aplicados na ordem inversa à qual foram usados.
Em outras palavras, os efeitos são aplicados a partir do último efeito usado
até o primeiro. Para cards de Jutsu e Missões que não sejam Permanentes,
assim que seus efeitos forem aplicados, mova o card usado para a área de
Chakra do jogador que o tiver usado.
Quando um efeito estiver pronto para ser resolvido, se algum Requerimento
[Requirement], Alvo [Target] ou Efeito [Effect] for inválido, o card que originou
aquele efeito falha e o efeito não é aplicado. Todos os cards de Jutsu e
Missões que não sejam Permanentes e tiverem falhado durante a resolução
também são movidos a área de Chakra do jogador que os tiver usado. Os
custos que tiverem sido pagos para estes efeitos que falharam não são
devolvidos.
• Se um Ninja usar um Jutsu e aquele Ninja for removido do jogo antes que
o efeito daquele Jutsu seja resolvido, aquele Jutsu falha e é movido para a
área de Chakra daquele jogador.
• Qualquer Jutsu que tenha sido usado por um Ninja e cujo efeito não tenha
sido aplicado ainda assim é considerado como tendo sido usado. Os custos
que tiverem sido pagos para estes efeitos que falharam não são devolvidos.
• Se uma Missão ou Jutsu tiver alvos múltiplos como Alvo [Target], e alguns
daqueles alvos tiverem sido removidos do jogo (ou não puderem mais ser
alvos) antes do efeito ser aplicado, os alvos que restarem serão afetados
quando os efeitos daqueles cards forem aplicados.
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Existem diversas outras regras que não foram abordadas nos tópicos anteriores.
VI. Outras Regras
Símbolos Duplos*
A maioria dos Clientes e dos Ninjas Pelotões [Platoons] e também alguns
cards de Missão, Ninja e Jutsu possuem dois símbolos. Estes símbolos são
intercaláveis. O jogador pode usar o símbolo que mais lhe convier quando o
card com dois símbolos for usado como Chakra. Contudo, aquele card não
pode ser contado como se fosse dois Chakras. O mesmo se aplica no
pagamento de Custos de Mão [Hand Costs].
Times com 4 ou Mais Ninjas
Se um Time acabar ficando com 4 ou mais Ninjas devido a algum Efeito
[Effect], nenhuma ação precisa ser tomada em relação àquele Time até a
Fase de Organização [Organization Phase] de seu turno, quando o Time
será dissolvido e um novo Time de até 3 Ninjas deverá ser constituído.
Descrições Especiais nos Textos dos
Efeitos [Effects]
Válido [Valid]: Um efeito de um Ninja com esta descrição é válido mesmo
quando o Ninja estiver Ferido [Injured Ninja].
Requerimentos [Requirements]: Os requerimentos, ou condições necessárias
para se usar cards de Jutsu. Um Ninja que não cumpra o estabelecido nos
requerimentos de um card de Jutsu não pode usar aquele card de Jutsu. Os
requerimentos de um card de Jutsu são checados quando o Jutsu é usado e
quando ele estiver pronto para ser resolvido.
Alvo [Target]: O alvo de um card. Se um alvo não existir, o card não poderá
ser usado. Alguns cards têm 2 ou mais alvos específicos. O alvo de um card
de Jutsu é checado quando o Jutsu é usado e quando ele estiver pronto
para ser resolvido.
Efeito [Effect]: O efeito do card. Aplique o efeito apropriado, conforme listado
a seguir:
Curar [Heal] - Um efeito que restaura Ninjas do Estado Ferido [Injured Status]
para o Estado Saudável [Healthy Status].
Anulação [Counter] - Cards de Missão com esta descrição só podem ser
usados durante o turno do oponente.
Permanente [Permanent] - Cards de Missão com esta descrição são
diferentes dos Cards de Missão normais. Quando um card de Missão
Permanente é usado, ele deve ser colocado na Vila do jogador. O efeito do
card será válido enquanto ele permanecer em jogo.
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Permanente [Permanent] (X) - Cards de Missão com esta descrição são
diferentes dos Cards de Missão normais. Quando um card de Missão
Permanente (X) é usado, ele deve ser colocado na Vila do jogador, com X
marcadores de Moeda Ninja [Ninja Blade Coin] sobre ele. Quando seu turno
começar, remova um daqueles marcadores de Moeda Ninja [Ninja Blade
Coin]. Após ter removido o último marcador do card, a Missão será
transformada em Chakra, e movida para a área de Chakra do dono do card.
O efeito do card será válido enquanto ele permanecer em jogo.
Crescimento [Growth]
Se você possui um card de Ninja com essa Característica [Characteristic] em
sua Mão [Hand] durante sua Fase de Missão [Mission Phase], você pode
colocá-lo em jogo no lugar de um Ninja que possua o mesmo nome que
aquele card e esteja em sua Vila. O Ninja que foi substituído é convertido em
Chakra. Coloque um Moeda Ninja [Ninja Blade Coin] (representando um
Marcador de Crescimento [Growth Coin]) no Ninja recém-colocado. O Custo
de Mão [Hand Cost] não precisa ser pago para colocar um Ninja em jogo
aplicando o efeito de Crescimento [Growth]. Ninjas que já tiverem algum
Marcador de Crescimento [Growth Coin] não podem ser substituídos através
do efeito de Crescimento [Growth].
Cada Marcador de Crescimento [Growth Coin] também concede +1/+1 ao
poder do Ninja. O estado (Estado Saudável [Healthy Status] ou Estado Ferido
[Injured Status]) do Ninja original será aplicado ao novo Ninja, e se o Ninja
original estiver sendo afetado por algum efeito de Alvo [Target], Moeda [Coin]
ou qualquer outro efeito, estes efeitos também são transferidos para o novo
Ninja. O Crescimento [Growth] não é considerado como Baixar [Deploy] um
Ninja normalmente, o que significa que pode se empregar o Crescimento
[Growth] quantas vezes se quiser em um mesmo turno. Um Ninja colocado na
Vila no turno atual não poderá ser substituído usando o Crescimento [Growth]
durante aquele mesmo turno.
Para colocar em jogo um Pelotão [Platoon] com Custo de Mão [Hand Cost]
igual a 1 ou maior, você deve enviar o número indicado de cards de sua mão,
que tenham o mesmo símbolo do Pelotão [Platoon], de sua Mão [Hand] para
a área de Chakra (você escolhe qual dos símbolos ao pagar o Custo de Mão
[Hand Cost]). O Ninja que foi substituído pelo Pelotão [Platoon] torna-se
Chakra. Se o Ninja original estiver sendo afetado por algum efeito de Alvo
[Target], Moeda [Coin] ou qualquer outro efeito, estes efeitos são eliminados
do Pelotão [Platoon].
O Pelotão [Platoon] entrará em jogo sempre em Estado Saudável [Healthy
Status], ignorando o estado em que se encontrava o Ninja substituído.
Colocar um Ninja Pelotão [Platoon] em jogo não é considerado como Baixar
[Deploy] um Ninja normalmente, o que significa que não há limite para a
quantidade de Pelotões que podem ser colocados em jogo em um mesmo
turno, entretanto só se pode substituir um Pelotão por um outro Pelotão se
o segundo tiver um nome diferente do primeiro. Quando um card apresentar
como Requerimentos [Requirements] a Hierarquia [Rank], Atributos de
Combate [Combat Attributes] ou Características [Characteristics], e o Pelotão
possuir diversos desses parâmetros, o card de Pelotão é considerado como
tendo todos os parâmetros indicados.
Diferente do que acontece no caso do efeito de Crescimento [Growth], um
Ninja que foi colocado em sua Vila em um turno pode ser substituído por um
Pelotão [Platoon] naquele mesmo turno. Se você possuir em sua Vila ambos
os Ninjas indicados no Pelotão [Platoon], você não poderá substituir um
deles pelo Pelotão [Platoon]. Pelotões não contam como parte da contagem
máxima de 30 Ninjas para montagem de um Baralho [Deck], porém cada
Pelotão com um dado nome ainda está limitado a no máximo 3 por Baralho
[Deck]. Cards de Ninja com esta Característica [Characteristic] só podem ser
colocados em jogo substituindo um Ninja da forma descrita acima, e nenhum
outro Efeito [Effect] poderá colocar um Ninja com Pelotão [Platoon]
diretamente em jogo.
Emboscada [Ambush]
Pelotão [Platoon]
Se você tiver um card de Ninja com esta característica em sua Mão [Hand]
durante sua Fase de Missão [Mission Phase], você pode colocá-lo em jogo no
lugar de um Ninja de sua Vila que possua um dos mesmos nomes indicados
no card de Pelotão [Platoon]. O Custo de Entrada [Entrance Cost] do Pelotão
[Platoon] deve ser igual ou menor que o número indicado pelo Marcador de
Turnos [Turn Marker] no Indicador de Turnos [Turn Indicator] do jogador.
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Se você tiver algum card de Ninja card com esta característica em sua área
de Chakra durante sua Fase de Missão [Mission Phase], você pode Baixar
[Deploy] aquele card. Usar a Emboscada [Ambushing] para colocar um Ninja
em jogo conta como Baixar [Deploy] um Ninja, e deve, portanto, seguir a
regra de "1 Ninja por turno". Como acontece ao se Baixar [Deploy] o Ninja
do turno, todos os custos, como o Custo de Mão [Hand Cost] e o Custo de
Entrada [Entrance Cost] devem ser respeitados quando se usa a emboscada
para colocar um Ninja da área de Chakra em jogo.
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Esquadrão [Squad]
Esquadrões [Squad] de Ninjas são um tipo de card de Ninja que deve ser
mantido no Baralho de Reforço [Reinforcement Deck] do jogador. No máximo
3 cópias de um card de Esquadrão [Squad] com um determinado nome são
permitidas no Baralho de Reforço [Reinforcement Deck], porém pode-se
combinar até 3 cards de Esquadrão [Squad] diferentes com o mesmo nome
para se chegar a este total.
Esquadrões [Squad] de Ninjas são
diferentes dos cards de Ninja normais pois
eles não podem ser movidos para a Mão
[Hand] de qualquer jogador durante o jogo.
Todo o card de Esquadrão [Squad]
apresenta a característica Esquadrão
[Squad]. Se um efeito permite que um
jogador procure por um card de Ninja em
seu Baralho [Deck], ele não poderá
procurar no Baralho de Reforço
[Reinforcement Deck], a não ser que o
efeito indique que a busca ocorra no
Baralho de Reforço [Reinforcement Deck].
O Atacante [Attacker] só poderá colocar
em jogo um Esquadrão [Squad] (isso é
chamado de formar um Esquadrão)
durante sua própria Fase de Missão
[Mission Phase] seguindo as regras
abaixo:
Em primeiro lugar, o Custo de Entrada [Entrance Cost] do Esquadrão [Squad]
Ninja deve ser igual ou menor do que o número que estiver indicado pelo
Marcador de Turnos [Turn Marker] naquele momento. Para baixar um
Esquadrão [Squad] Ninja com Custo de Mão [Hand Cost] 1 ou mais, aquele
jogador deve mover uma quantidade equivalente de cards que possuam o
mesmo Símbolo [Symbol] de sua mão para sua área de Chakra. Então, aquele
jogador deverá ter em jogo 1 cópia de cada um dos Ninjas indicados no card
de Esquadrão [Squad] (se aquele jogador tiver mais de 1 cópia de algum
daqueles Ninjas em jogo, o card de Esquadrão [Squad] não poderá ser
colocado em jogo). O jogador então move os cards de Ninja para a área de
Área de Removidos de Jogo [Removed From Game Area] do dono daqueles
cards. Após todos estes procedimentos terem sido obedecidos, o jogador
move o card de Esquadrão [Squad] de seu Baralho de Reforço [Reinforcement
Deck] para sua Vila [Village]. Um jogador não poderá formar um Esquadrão
usando como base um card de Esquadrão em jogo que possua o mesmo
nome que aquele, porém ele poderá formar um Esquadrão a partir de diversos
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outros Esquadrões em jogo, caso cada qual possua um nome que seja parte
do nome do Esquadrão a ser formado. Cards de Pelotão [Platoon] que
possuam múltiplos nomes os quais façam parte de um Esquadrão poderão
ser usados como se fossem Ninjas com estes nomes para a formação do
Esquadrão.
Exemplo: Um jogador quer formar um Esquadrão que tem o nome Naruto
Uzumaki & Sasuke Uchiha. Para tanto, aquele jogador poderá remover do
jogo um Pelotão [Platoon] que inclua Naruto Uzumaki junto com um card de
Ninja individual chamado Sasuke Uchiha, ou um Pelotão [Platoon] que tenha
o nome Name Naruto Uzumaki & Sasuke Uchiha, ou então um Pelotão
[Platoon] que inclua Sasuke Uchiha e um outro Esquadrão que inclua Naruto
Uzumaki, ou ainda um Esquadrão que inclua o nome Naruto Uzumaki
juntamente com outro Esquadrão que inclua Sasuke Uchiha. Entretanto, o
jogador não poderá remover do jogo um Esquadrão chamado Naruto
Uzumaki & Sasuke Uchiha para formar um novo Esquadrão também
chamado Naruto Uzumaki & Sasuke Uchiha.
Um jogador poderá formar quantos Esquadrões de Ninjas quiser durante
sua própria Fase de Missão [Mission Phase], usando inclusive os Ninjas que
entraram em jogo naquele mesmo turno. Efeitos também poderão colocar
Esquadrões em jogo. Quando um Esquadrão é colocado em jogo, quaisquer
efeitos que seriam ativados quando um Ninja é colocado em jogo são
ativados.
Assim que um Esquadrão é colocado em jogo, todas as regras que se
aplicariam a um card de Ninja também serão aplicadas ao card de
Esquadrão, assim como todos os efeitos que poderiam afetar cards de Ninja
ou Esquadrões. Se um Esquadrão for Removido de Jogo [Removed From
Game/Play] por um efeito ou pelo resultado do Showdown, aquele card de
Esquadrão é transferido para a Área de Removidos de Jogo [Removed From
Game Area] de seu dono. Devido a isso, um card de Esquadrão não poderá
estar em nenhuma outra área de jogo que não seja o Baralho de Reforço
[Reinforcement Deck], a Área de Removidos de Jogo [Removed From Game
Area], a Vila [Village] ou o Campo de Batalha [Battlefield] - um card de
Esquadrão não poderá, por exemplo, ser usado como Chakra ou colocado
na Mão [Hand] de seu dono.
Se um jogador ganhar o controle de um Esquadrão controlado por seu
oponente, aquele Esquadrão será movido para a Vila [Village] ou o Campo
de Batalha [Battlefield] do novo controlador. Contudo, se aquele Esquadrão
for Removido de Jogo [Removed From Game/Play], o card de Esquadrão
deverá ser colocado na Área de Removidos de Jogo [Removed From Game
Area] de seu dono.
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Surto [Surge]
(B) "Nome [Name]: X"
Enquanto estiver em jogo, um Ninja com a Característica [Characteristic] Surto
[Surge] tem a habilidade de amplificar seu Poder [Power] durante a Troca de
Jutsu [Exchange of Jutsu]. A característica Surto [Surge] concede ao Ninja o
seguinte texto de Efeito [Effect]: "Válido [Valid]: Durante a Troca de Jutsu
[Exchange of Jutsu], você pode descartar um card de Ninja com o mesmo
nome deste Ninja de sua Mão [Hand]. Nesse caso, este Ninja ganha +2/+2
durante este turno."
1. Cards de Ninjas e Clientes podem ter a Característica [Characteristic]
"Nome [Name]: X". Quando o jogo começa, estes cards de Ninjas e Clientes
são considerados como tendo ambos os Nomes [Names] (o Nome [Name]
da carta e também o Nome [Name]: X indicado nas Características
[Characteristics]), não importando em que zona do jogo se encontrem.
Maestria [Mastery]
Um Ninja em jogo com a Característica [Characteristic] de Maestria [Mastery]
possui a habilidade de retornar para a Mão [Hand] do jogador um Jutsu recém
usado por aquele Ninja, logo após o Efeito [Effect] daquele Jutsu ter sido
aplicado. Para usar esta habilidade, quando o efeito do Jutsu tiver sido
aplicado, mas antes do card de Jutsu ser movido para a área de Chakra, o
jogador poderá descartar um dos seus Chakras com um Símbolo [Symbol]
que seja igual a algum dos símbolos daquele Jutsu. Isso fará com que aquele
card de Jutsu seja devolvido para a Mão [Hand] do jogador ao invés de ser
movido para a área da Chakra. Esta ação não é incluída na Sequência [Chain]
de Efeitos.
Nome de um Card
(A) Construção do Baralho [Deck]
1. A quantidade de um card em um Baralho [Deck] leva em conta o Nome
[Name] do card. É permitido que se coloque no máximo 3 cards com um
mesmo Nome [Name] em um Baralho [Deck] válido em torneios.
2. Para efeitos de Construção do Baralho [Deck], o Nome [Name] do card é o
nome todo que estiver impresso no card, incluindo qualquer nome citado entre
parênteses "( )". Se o nome de um card tem parênteses "( )" e o nome de
outro é igual àquele, porém sem os parênteses "( )", então ambos os cards
são considerados como tendo Nomes diferentes quando da Construção de
um Baralho [Deck].
Exemplo: "Tanto o card Shukaku (Gaara of the Desert)" N-177 quanto o card
"Gaara of the Desert (Possessed Mode)" N-179 possuem a característica
"Name: Gaara of the Desert". Isso significa que um jogador só poderá ter o
card N-177 ou o card N-178, ou qualquer outro card com o nome "Gaara of
the Desert" em jogo em um dado tempo. Nenhum destes cards poderá estar
em jogo na Vila de um único jogador ao mesmo tempo que o outro.
Exemplo: "Yukie Fujikaze" C-023 possui a característica "Name: Koyuki
Kazahana". Se o efeito de algum card permitir que um jogador procure por
um card de Cliente com o nome "Koyuki Kazahana", aquele jogador poderá
escolher o card C-023.
2. Cards de Ninjas e Clientes podem ter a Característica [Characteristic]
"Nome [Name]: X"
Para efeitos de Construção do Baralho [Deck], o Nome [Name] desses cards
de Ninjas e Clientes são considerados como tendo apenas o Nome [Name]
do card (como indicado em (A)-1) - nesse caso a Característica
[Characteristic] "Nome [Name]: X" não conta.
Exemplo: "Yukie Fujikaze" C-023 possui a característica "Name: Koyuki
Kazahana". Isso significa que um jogador poderá ter, por exemplo, 3 cópias
do card C-023 e 2 cópias do card "Koyuki Kazahana C-024" em seu Baralho
[Deck].
3. Cards de Ninjas e Clientes não podem ser colocados em jogo caso já
exista na Vila [Village] daquele jogador um outro Ninja ou Cliente que
possua o mesmo Nome [Name] ou Característica [Characteristic] "Nome
[Name]: X".
Exemplo: "Shukaku (Gaara of the Desert)" N-177, "Gaara of the Desert" N-178
e "Gaara of the Desert (Possessed Mode)" N-179 são 3 Nomes [Names] de
cards diferentes. Isso significa que um jogador poderá incluir até 3 cópias de
cada um destes cards em seu Baralho [Deck].
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Domine a arte da criação de Baralhos [Decks].
Use sua imaginação e habilidade de organização!
VII. Criando um Baralho [Deck]
A quantidade de cada tipo de card será diferente de acordo com o estilo do
Baralho [Deck]. Após ter jogado algumas partidas, você pode ajustar o
Baralho [Deck] conforme sua preferência. por exemplo, você poderá
adicionar ao seu baralho alguns dos cards de Clientes que você encontra
nos Booster Packs de Naruto.
Note que as informações do parágrafo acima não levam em conta os cards
que seriam inclusos no Baralho de Reforço [Reinforcement Deck]. As regras
relacionadas à criação do Baralho de Reforço [Reinforcement Deck] podem
ser vistas na Parte IV deste Manual.
Tipos de Símbolo [Symbol]
Grande parte dos custos de Jutsu dos cards de Jutsu possuem Símbolos
[Symbols] específicos como Relâmpago [Lightning], Fogo [Fire], Água [Water],
Vento [Wind], e Terra [Earth]. Ao construir seu Baralho [Deck], tente
padronizar os Símbolos [Symbols] dos cards que o integram de acordo com
os cards de Jutsu que você planeja usar. Se você tiver muitos Símbolos
[Symbols] diferentes em seu Baralho [Deck], você poderá encontrar
dificuldades para usar os cards de Jutsu quando necessitar deles!
Por exemplo, se você planeja incluir "Fire Style: Fire Ball Jutsu (Jutsu-010)"
em seu Baralho [Deck], o custo deste Jutsu é "
"; levando isso em
conta, você deve incluir mais cards que tenham o símbolo de Fogo [Fire], tais
como "Sasuke Uchiha (Ninja-002)", "Kakashi Hatake (Ninja-011)" e "Mission
of Capturing the Missing Pet "Tora" (Mission-006)".
Como Criar um Baralho [Deck]
Abaixo está um exemplo de montagem de um Baralho [Deck]:
30 Cards de Ninja
2 Cards de Ninja Pelotão [Platoon]
2 Cards de Cliente
10 Cards de Jutsu
6 Cards de Missão [Mission]
Total --- 50 Cards
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Incorporando Combos
Através da combinação dos efeitos de 2 ou mais cards, um "Combo" poderá
permitir que se atinja um efeito mais forte. Por exemplo, se você usar
"Shadow Possession Jutsu (Jutsu-023)" em um dos Ninjas adversários antes
de usar "Mind Transfer Jutsu (Jutsu-022)", você poderá ter como alvos
mesmo Ninjas fortes como os Jonin, que normalmente não poderiam ser
alvos de um "Mind Transfer Jutsu". Muitos dos cards de Naruto Collectible
Card Game podem ser usados em combinações simples, ou formar um
combo mais complexo e bem mais poderoso. Estude as combinações entre
os cards para encontrar combos originais e os inclua em seu baralho! Usar
um combo poderoso no momento adequado pode fazer a partida virar a seu
favor em um único lance, tornando o jogo ainda mais emocionante.
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Apêndice
Glossário de Palavras-Chave para a Edição em Português
Emboscada [Ambush]
Usar a Emboscada [Ambushing]
No Início do Turno [At the Beginning of the Turn]
No Final do Turno [At the End of the Turn]
Atacante [Attacker]
Ataque [Attack]
Ninja de Apoio [Back Ninja]
Batalha [Battle]
Campo de Batalha [Battlefield]
Fase de Batalha [Battle Phase]
Prêmio de Batalha [Battle Reward]
Área de Prêmios de Batalha [Battle Reward Area]
Em Combate [Battling]
Bloqueador [Blocker]
Número do Card [Card Number]
Tipo do Card [Card Type]
Sequência [Chain] de Efeitos
Características [Characteristics]
Carregar (Chakra) [charge]
Cliente [Client]
Moeda [Coin]
Combate [Combat]
Atributo de Combate [Combat Attribute]
Combate (Saudável) [Combat (Healthy Status)]
Combate (Ferido) [Combat (Injured Status)]
Efeito de Entrar em Jogo [Come Into Play Effect]
Derrota Completa [Complete Defeat]
Anular/Anulação [Counter]
Contra-Missão [Counter Mission]
Dano [Damage]
Baralho [Deck]
Derrota [Defeat]
Baixar [Deploy] (Ninjas, Clientes, etc.)
Pilha de Descartes [Discard Pile]
Comprar [Draw (a card)]
Empate [Draw (battle results)]
Terra [Earth]
Efeito [Effect]
Fase Final [End Phase]
Custo de Entrada [Entrance Cost]
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Troca de Jutsu [Exchange of Jutsu]
Marca de Expansão [Expansion Mark]
Feminino [Female]
Fogo [Fire]
Texto Ilustrativo [Flavor Text]
Jogar Moeda [Flip] (Ninja Blade Coin)
Painel de Jogo [Game Mat]
Crescimento [Growth]
Marcador de Crescimento [Growth Coin]
Mão [Hand]
Custo de Mão [Hand Cost]
Ninja Líder [Head Ninja]
Cara [Heads] (Ninja Blade Coin)
Curar [Heal]
Cura [Healing]
Ninja Saudável [Healthy Ninja]
Estado Saudável [Healthy Status]
Hierarquia Superior [Higher Rank]
Ninja Ferido [Injured Ninja]
Estado Ferido [Injured Status]
Em Jogo [In Play]
Nocauteado [Knocked Down]
Relâmpago [Lightning]
Hierarquia Inferior [Lower Rank]
Maestria [Mastery]
Masculino [Male]
Poder Mental [Mental Power]
Batalha Mental [Mental Power Battle]
Missão [Mission]
Fase de Missão [Mission Phase]
Nome [Name]
Negar [Negate]
Estudante da Academia [Ninja Academy Student]
Moeda Ninja [Ninja Blade Coin]
Fora de Combate [Non-Battling]
Prêmio de Batalha Normal [Normal Battle Reward]
Fase de Organização [Organization Phase]
Prêmio de Batalha Espetacular [Outstanding Battle Reward]
Vitória Espetacular [Outstanding Victory]
Dono [Owner]
Permanente [Permanent]
Missão Permanente [Permanent Mission]
Pelotão [Platoon]
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[Revisão] Akiyo Tomisawa e Kumiko Vongchan
CRÉDITOS
Jogar (na Mesa, Missões, etc.) [Play]
Marcador de Veneno [Poison Coin]
Poder [Power]
Hierarquia [Rank]
Raridade [Rarity]
Baralho de Reforço [Reinforcement Deck]
Área de Removidos de Jogo [Removed From Game Area]
Removido de Jogo [Removed From Game]
Fora de Jogo [Removed from Play]
Requerimento [Requirement]
Resolução da Sequência de Efeitos [Resolution of a Chain]
Retorno [Return]
Enviar (Times) [Send Out]
Enviado(s) (Times) [Sent Out]
Embaralhar [Shuffle]
Jonin Especial [Special Jonin]
Esquadrão [Squad]
Ninja Reserva [Stand-By Ninja]
Deck Inicial [Starter Deck]
Fase Inicial [Start Phase]
Suporte [Support]
Suporte (Saudável) [Support (Healthy Status)]
Suporte (Ferido) [Support (Injured Status)]
Surto [Surge]
Símbolo [Symbol]
Coroa [Tails] (Ninja Blade Coin)
Alvo [Target]
Time [Team]
Poder do Time [Team Power]
Tempo [Timing] de Resposta
Indicador de Turnos [Turn Indicator]
Marcador de Turnos [Turn Marker]
Usuário [User]
Válido [Valid]
Vitória [Victory]
Condições de Vitória [Victory Conditions]
Vila [Village]
Seu Card [Your Card]
Água [Water]
Vento [Wind]
[Design Gráfico] Cloud 88 Design
[Design Original do Jogo] 2D6G
[Desenvolvimento do Jogo] Kris Oprisko, Hayato
Kisaragi, Gary Haynes, Brian Toomay, Tylar Allinder,
Anh Duc Do e David Vu
[Tradução Japonês-Inglês] Miharu Kondo
[Tradução Inglês-Português] Fabian Balbinot
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©2002 MASASHI KISHIMOTO / 2007 SHIPPUDEN
Todos os direitos reservados.
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