- Pharahos By Night

Transcription

- Pharahos By Night
Pharahos By Night
A Crônica
Prólogo
Pharahos By Night é ...
... uma crônica motivada pela disputa de poder, em uma ilha isolada e, por sua localizações
estratégica, escolhida para sediar diversos eventos diplomáticas da Camarilla, além de reuniões de
negócios envolvendo membros da seita e mortais importantes;
... um território com áreas de livre acesso para qualquer membro da Camarilla, o que propicia contato
com vários cainitas, desde os mais influentes até os mais contestados;
... um local considerado paraíso turístico, recebendo turistas das mais diversas nacionalidades e
culturas o ano todo, destacando-se pela beleza das praias, montanhas e paisagens únicas;
... um local em que o poder está dividido nas mão de vários grupos e ninguém sabe quem realmente
manda e em que (ou no que) manda;
...um local onde os vampiros forçam mudanças no cenário mortal, para depois incorporá-las na
sociedade cainita;
Descrição de Pharahos By Night
A crônica Pharahos by Night, suas cidades (assim como os vampiros) é fictícia, ou seja, não existe
na realidade. A idéia inicial era ambientá-la em algum local existente, mas a idéia de possuir total
liberdade na criação do cenário mostrou-se mais favorável, vindo a facilitar a narração e a
interpretação.
Localização
A crônica Pharahos by Night acontece em um país fictício - Pharahos, localizado em uma ilha perdida
no Oceano Atlântico. Seu tamanho é equivalente ao país do Uruguai e é cortada pela linha do Equador.
Geografia
Pharahos é um país que ocupa uma ilha formado por planícies nas extremidades leste e oeste, cortado
por montanhas rochosas na área central (conhecida como Montanha Central), dividindo-a de norte a
sul. Possui grande área de floresta, em sua grande maioria floresta nativa e outras mantidas por
programas de reflorestamento protegidas pela polícia ambiental. Sua temperatura fica em torno de 30
graus centígrados. Possui precipitações pluviométicas elevadas, sendo comuns problemas de
inundações. Um dos fatores preocupantes são os inúmeros tornados que assolam o país.
As cidades de River Land e Metrópole possuem seu local mais elevado em torno de 200 metros acima
do nível do mar. Já as cidades de Esplanada, Red Rocks, Prainha e Castle City estão a no máximo 50
metros e Mata, em torno de 400 metros. O ponto mais elevado de Pharahos, ultrapassa os 2.5 km, na
zona central de Pharahos, na Montanha Central, local onde está funcionando o Observatório.
História
Pharahos foi colonizado por Portugal e Inglaterra. Portugal se instalou na parte oeste, onde hoje se
encontra a Metrópole e Inglaterra na Leste, hoje a River Land. Em 1900 River Land proclamou sua
independência, sendo seguida pela Metrópole cinco anos após. Em 1906 foi formado um governo geral
composto por representantes de ambas as cidades, tendo como sede do governo Esplanada (Pity
City), cidade localizada ao norte da ilha.
Mesmo com a unificação, sempre houve uma forte divisão entre o Estado do Leste e o Estado do
Oeste, ocorrendo inclusive no passado uma revolução interna em 1810 até 1812 envolvendo ambos
estados. Atualmente, as pessoas com mais idade (incluindo-se muitos vampiros) ainda não superaram
suas diferenças e continuam tratando-se como inimigos enquanto os jovens mesmo tendo herdado
uma forte rivalidade, parece terem esquecidos suas diferenças.
Cidades
1 de 224
Há sete cidades em Pharahos, com três estados (Estado do Leste ou Lest State, Estado do Oeste ou
West State e Estado Central, ou Center State):
River Land: A maior, capital do Estado do Leste e maior cidade de Pharahos, com cerca de 10
milhões de habitantes.
Metrópole: Capital do Estado do Oeste, com cerca de 7 milhões de Habitantes.
Explanada (Pity City): Única cidade do Estado Central, sede do Governo Geral, possui cerca de 500
mil habitantes.
Mata: Cidade com cerca de 300 mil habitantes, localizada no Estado do Leste, ao lado da Montanha
Central, no Centro de Pharahos.
Prainha: Cidade localizada ao sul da ilha, no Estado do Oeste, com cerca de 250 mil habitantes.
Red Rocks: Cidade localizada no norte da ilha, no Estado do Leste, possui cerca de 90 mil habitantes.
Castle City: Também conhecida como Cidade Histórica (History City) ou Castillo, é uma cidade
turística com cerca de 20 mil habitantes, localizada no Estado do Leste, ao lado de River Land.
Política
É um regime democrático, formada pelo Governo Geral, com sede na cidade Esplanada, composta de
um presidente, deputados federais e senadores (idêntico ao Brasil).
Cada estado possui um governador e deputados estaduais, com sede em River Land e Metrópole e
uma comissão municipal para cada cidade, comandada pelo estado. Já a cidade Esplanada possui essa
comissão vinculada ao Governo Geral.
Há somente dois partidos em Pharahos, os Conservadores e os Liberais. Os considerados de "Direita"
ou "Conservadores" costumam adotar uma política de controle da economia e protecionismo além de
um forte investimento no turismo são os que atualmente estão no poder, vencendo com uma mínima
vantagem os de "Esquerda" ou "Liberais", que adotam uma política de abertura econômica e defendem
uma forte industrialização.
Moeda
A moeda oficial do país é o Ph$, para fins gerais, moeda com a mesma cotação do Euro (ou outra
moeda a escolha dos jogadores).
Idioma
Há dois idiomas oficiais em Pharahos, o português e o inglês. O primeiro predominante no Estado do
Oeste e o segundo no Estado do Leste. Por lei, em River Land, Castillo, Explanada, Metrópole e
Prainha ambos os idiomas são considerados oficiais, no entanto, em Red Rocks, somente aceita-se o
inglês e em Mata o português.
Intrigas em Pharahos By Night
Sociedade Mortal
Estado do Leste x Estado do Oeste;
Camarilla: Externas
River Land x Metrópole - Disputa entre as duas cidades vizinha, inspiradas pela sociedade
mortal, mas que até hoje está viva na mente dos anciões;
Inimigos
Camarilla x Sabá;
Camarilla x Cataianos;
Camarilla x Lupinos;
Camarilla: Internas
Camarilla de River Land x Camarilla de Castle City - Até 2000 havia duas sedes da Camarilla nas
cidades. Hoje o poder foi unificado mas continua havendo intrigas entre ambas as cidades;
Primigênie x Anarquistas;
Ventrue x Toreador, Toreador x Nosferatu e Ventrue x Tremere - Em River Land há uma forte
2 de 224
disputa entre esses clãs, embora muitas vezes essas disputas assolam as demais cidades, em
especial Esplanada, por ser o centro político da Camarilla de Pharahos;
River Land
Ventrue e Toreador x Tremere, Brujah e Nosferatu - Disputam o comando da cidade.
Metrópole
Nosferatu, Toreador, Malkavian, Brujah e Gangrel x Ventrue e alguns Brujah - Disputam o
comando da cidade, embora o primeiro grupo controle mais de 95% da cidade.
Histórico
SAUDAÇÕES A VOCÊ, MEU IRMÃO!!!
Todos membros contavam a seus modos a atuação dos cainitas e da sociedade vampírica nas cidades
de Pharahos. Notoriamente, haviam muitas controvérsias, distorções e fantasias. Vários membros
tentaram organizar esses fatos, embora todas tentativas, exceto a minha, resultaram em inúmeras
inverdades. Inverdades estas que são tratadas como sagradas até hoje, não obstante, algumas
embora desacreditadas continuem sendo difundidas pelos anciões mais conservadores.
Diante destas oportunas conclusões, resolvi escrever um dossiê com todos os relatos guardados há
séculos para então entregar os capítulos para os membros e clãs. Essa é a minha mais humilde
contribuição para a nossa decadente sociedade...
Sobre esse documento, sei que algumas partes serão citadas nos discursos cainitas em um futuro
próximo, enquanto outras serão esquecidas, mas isso não mais dependerá de mim... Também devo
alertar que uma boa parte da história contada trata-se (ou possa tratar-se) de inverdades
meticulosamente (ou acidentalmente) criadas no decorrer dos anos...
Baseado nessas justificativas, venho expor a vocês o que consegui graças aos meus anos de
pesquisas. Não posso dar-lhe confiança da veracidade do que acabo de lhes enviar, mas algo posso
garantir, esse material que deverá chegar às suas mãos através da sua caixa de e-mail, pelo correio,
ou até mesmo colocado sob a porta de sua casa (ou seria refúgio) por mais oculto que ele seja,
contém muitas verdades... espero que possa ser-lhes útil.
Uma coisa porém garanto, ao texto eu NÃO ACRESCENTEI NADA, apenas transcrevi o que os
outros diziam.
A todos vocês, irmãos de sangue, filhos de Caim, voltaremos a nós encontrar nas conturbadas noites...
Século XVI
1500 : Portugal decide colonizar a parte oeste da ilha, uma vez que os ingleses haviam ocupado a
parte leste, embora não se saiba ao certo quem chegou antes nesse local.
1510 : Começa a colonização inglesa no leste do novo continente visando assim não ter o território
tomado por Portugal. Os colonizadores escolhem o estratégico monte "Lens Mount " (ou "Monte
Luneta"), para fixar seu quartel general.
1565 : Os colonizadores ingleses decidem construir um castelo na ilha, denominando-a de Castle City
(ou Castillo como viria a ser conhecido) para se proteger de eventuais ataques dos nativos, piratas ou
inimigos. Por oferecer maior proteção, o monte situado no meio da ilha foi o escolhido.
No entanto, o monte Luneta continuava tendo uma importante função de observar a movimentação no
mar a procura de possíveis inimigos, sendo construída uma verdadeira fortaleza para protegê-lo.
3 de 224
Construção do Castillo
Século XVII
1613 : Enquanto o "Castillo" já estava quase terminado, em um banquete de comemoração religiosa,
vários homens caem crivados por uma chuva de flechas disparadas do alto da muralha. O ataque foi
atribuído aos indígenas, que segundo os relatórios aproveitaram-se da ocasião para surpreender os
vigilantes embriagados, facilmente ocupando as muralha para atacar os homens do Castillo.
__IMG__(43 :: :: :: :: right :: :: true)__IMG__
O fato mais preocupante foi a morte de todos os oficiais, além de não haver nenhuma morte da parte
dos índios que sequer deixarem rastros na selva.
Para substituir os homens assassinados, foi enviado ao Castillo dois navios com os soldados do
Coronel Balthasar , conhecido por sua determinação e agressividade.
Comenta-se que assim que chegou, o Coronel assumiu o posto e decidiu nunca mais deixar o local.
1618 : Quando tudo parecia normalizar, houve outro ataque, dessa vez, fazendo 8 vítimas. As
investigações descobriram que os atacantes vieram pelo mar, certamente em botes para despistar,
adentrando à mata logo após. Noutro dia, para não perder os rastros, o Coronel com mais cinco
homens saíram com o objetivo de descobrir de onde vinham os misteriosos inimigos.
Dois meses passaram-se e nada dos homens regressar, quando numa noite de lua cheia retorna o
Coronel trajando roupas esfarrapadas. Segundo ele, após serem atacados pelos indígenas
perderam-se, ele, ao que parece, foi o único a sobreviver.
Ao reassumir o posto, passou a ser mais rude e exigente em relação aos seus homens, além de
estranhamente, pouco ou nada se importar com os misteriosos atacantes.
1622 : Balthasar atormentado por fortes dores de cabeça, nomeou um oficial de sua confiança e
passou a permanecer grande parte de seu tempo no subsolo do Castillo (com certeza não mais fazia
parte dos mortais, embora muitos digam que era apenas carniçal de um vampiro que ainda habita os
subsolos inexplorados do Castillo).
1632 : O oficial nomeado por Balthasar começou a desobedecer ordens vindas da Inglaterra, visando
com isso fortificar o Castillo. Isso causou um certo desconforto entre a Inglaterra e a Ilha.
1644 : Após nada conseguir nas negociações, a Inglaterra tenta retomar o poder do Castillo, mas sem
sequer haver combate, seus três navios explodem (dizem que o Coronel à noite gozando de seus
poderes vampíricos, adentrava os navios e explodira a carga de pólvora. No entanto há quem diga que
os navios tenham sido atacados por piratas ou surpreendidos por uma tempestade
1670 : Balthasar é tido como morto, mas seu corpo jamais foi encontrado.
1687 : O primeiro grupo de escravos fugitivos da colônia do Oeste, sob domínio de Portugal chega aos
arredores do Castillo, fixando-se posteriormente no monte Luneta (com ordens do Castillo) na parte
externa das muralhas do forte construído provisoriamente para oferecer proteção aos homens que
vistoriavam o oceano a procura de possíveis presenças de navios inimigos, e fundam a primeira vila na
qual pudessem cultivar seus mitos e sua religião livremente. Há quem diga que a fuga dos escravos foi
uma tentativa dos ingleses de forçar a retirada dos portugueses da ilha.
Século XVIII
1750 : A cidade que se formara próximo ao Monte Luneta passou a ser chamada de River Land,
4 de 224
começara a ser reestruturada, passando por um planejamento, uma vez que crescia acima do
esperado recebendo escravos refugiados e europeus, em especial os ingleses, que vinham se
estabelecer na ilha. Em anos seguintes, muitos prisioneiros foram despejados aonde hoje é River Land
e Esplanada.
Nesse século houve muitas mudanças no cenário mortal, embora no vampírico nada se possa falar.
Todos sabemos que nessa época vários vampiros viajavam escondidos no porão dos navios, a maioria
deles fugindo de caçadas de sangue. No entanto, sobre esse assunto, quem nada sabe cria boatos e
quem realmente conhece o passado dos cainitas prefere ficar em silêncio. Embora não faça parte do
meu caráter omitir informações, sou forçado a calar-me por 3 décadas.
1771 Metrópole começa a crescer e prosperar no cenário mortal. Já no Cainita, comandada pelo
Nosferatu Múmia fecha-se, não permitindo nem entrara ou saída de Cainitas, fazendo com que as
especulações tomassem conta dos comentários acerca da segunda cidade mais populosa de Pharahos.
1783 : Escravos de uma fazenda próximo ao local onde hoje é a cidade de Prainha incendeiam a casa
do senhor feudal e refugiam-se nos arredores do monte Luneta, embora isso possa ter sido causada
pelo Castillo como mais uma tentativa de desmoralizar a colônica portuguesa.
Começa uma guerra não declarada entre a colônia portuguesa e a inglesa. Ambas as colônias
começam a fortificar defesas e fazer incursões ao outro lado do monte central. A colônia inglesa instala
uma base aonde hoje é a Cidade de Esplanada, enquanto a colônia portuguesa fortifica o local
conhecido como Prainha e Mata.
1785 : Muitos europeus chegavam ilegalmente, ou recebiam asilo na ilha, dentre eles alguns
vampiros. Pode-se dizer que esse é o marco inicial da história vampírica da Cidade.
1786 : Devido às turbulências e a eminência de uma guerra entre as colonias da ilha, os moradores
de Castle City (ou Cidade Histórica) constroem uma muralha nos pés do monte Luneta (existentes até
hoje).
1788 : Devido a guerra, River Land envia os governantes para a Esplanada, contribuindo para o
desenvolvimento da mesma. Ao acabar a guerra, a base do governo voltou para River Land, e foi
constituído um novo governo em Esplanada, que com o tempo fora se distanciando de River Land.
Século XIX
Antes de 1810 : O Nosferatu Manuel, Príncipe de Metrópole abraça os três irmãos de uma mesma
família: Angus, André e Manuel, e também uma vizinha deles: Madalena.
Antes de 1820 : O Príncipe Manuel (Metrópole) é assassinado, assim como todos os vampiros da
primigênie.
A prole do príncipe assassinado de Metrópole, apoiada pelos Toreador, Malkavian, Brujah e Gangrel
assume o comando, sendo Angus escolhido Príncipe. É determinada também a hierarquia da Camarilla,
com a escolha dos primógenos de cada clã. Nesse mesmo ano também decidem dividir os domínios da
cidade para facilitar o controle dos eventos e sinistros.
1838 : Novos conflitos no Velho Mundo, dessa vez envolvendo mais especificamente a sociedade
cainita.
Após fracassarem num golpe de estado na Europa, cinco vampiros, dois Ventrue - Andreis e Kelson ,
o Toreador Norando , o Tremere Amadeus e o vampiro do clã Brujah Sium , juntamente com um
Malkaviano, de nome Rades Arknound , escondidos no porão de um navio fugiram para a ilha,
desembarcando onde hoje é conhecida como "Paraíso dos Surfistas" (Surf Paradise). Rades não estava
envolvido no golpe, mas ao presenciar o assassinato de seu senhor (um dos organizadores do golpe
contra o príncipe), decidiu abandonar o local.
Desembarcaram em um porto cerca de 50 km ao norte de Castle City. Andreis, Kelson, Norando e
Rades temendo que os vampiros da ilha já soubessem do ocorrido, na mesma noite se embrenharam
no bosque rumo ao Castillo. Era um caso de vida ou morte e precisavam chegar ao Castillo para
estarem protegidos. Passavam o período do dia refugiados em cavernas e andavam à noite seguindo a
praia. Na segunda ou terceira noite encontraram vestígios da passagem supostamente de escravos
rumo ao Castilo. Tudo parecia correr bem, mas na quarta noite, misteriosamente Kelson desapareceu
e criou um clima de tensão entre o grupo. Na décima noite o "suco" acabou e tiveram de se alimentar
com o sangue de animais. Chegaram no décimo terceiro dia ao Castillo.
Ao contrário do que os vampiros fugitivos acreditavam, os membros da colônia inglesa pouco se
comunicavam com a Europa, mantendo inclusive relações pouco amistosas, motivo que facilitou a
aceitação de Sium e Amadeus pelo regente como membros da sociedade vampírica local.
Kelson não teve a mesma sorte. Ao concluir que seria impossível chegar ao Castillo resolveu
abandonar o grupo e jamais foi visto.
1839 : Já estabelecidos em Castle City, os recém chegados decidem comandá-la através de um
triunvirato de sangue composto por Andreis (Ventrue), Norando (Toreador) e Rades (Malkavian).
Rades, o mais jovem, recebeu o cargo devido à sua arte de sobrevivência na selva, sem elas nenhum
dos membros teria chegado ao Castillo.
5 de 224
Passado um mês, os membros descobrem a existência de um vampiro mais velho no local. Após
negociar, como o Coronel apenas mantinha interesse no Castillo, aceitou dividir o comando da cidade.
Assim, o segundo triunvirato passou a ser composto por Andrei (Ventrue), Norando (Toreador) e Cel.
Balthasar (Gangrel). Nesse mesmo ano Andrei abraça um nobre e oficial que vivia no Castillo, Franco
Donkilla .
1940 : Adam Seifels chega a Metrópole e vê em Prainha um ótimo local para se fixar, assumindo-a
como sua propriedade. Com o tempo ele faz com que ela se desenvolva. No entanto, dois anos após
ele é brutalmente assassinado.
Sium deixa River Land e vai para Red Rocks.
1842 : Após saquear os navios e se esconder nos mares ao sul de Pharahos por vários anos, Pirata (o
Capitão do navio Nightmore) é abraçado pelo Brujah Adam Seifels Príncipe de Prainha. Anos depois
seu sire é assassinado em circunstâncias misteriosas, forçando-o a se mudar para River Land, indo se
fixar em Red Rocks a convite de Sium.
1855 : O Malkavian Bira convence mais dois vampiros para assumirem o comando em Esplanada. Ele
obviamente tornou-se Príncipe da mesma.
1871 : Norando abraça um rapaz nobre não pelo seu talento artístico, mas pelo requinte de seu
nome: Ben Hur e seu estilo de portar-se.
1872 : Manoel Nóbrega foi abraçado por Sir. Nemus e apresentado à Camarilla.
1874 : Sium abraça o "Mulato" (ou Bobby) escravo nascido na ilha, acusado de liderar um grupo de
revolucionários com objetivos de assassinar um senhor feudal da colonia portuguesa, e o manda ao
Castillo com o objetivo de reativar a aliança com seus companheiros de fuga. Contam que após o
abraço, o rosto do "Mulato" desfigurou-se, motivo pelo qual ele passou a usar máscara.
Começa uma forte mobilização em busca da independência da ilha na colônia inglesa. Nesse mesmo
ano a independência é obtida, com forte presença vampírica, embora somente se oficializasse em
1800.
Amadeus é "premiado" com direito a prole e abraça Josefa Mayesky , uma bruxa conhecida e temida
na região. No futuro, mudam para a Cidade Mística e ela passa a ser a Guardiã da Capela dos
Tremere.
1878 : River Land é visitada por um vampiro exótico do clã Malkavian conhecido por Sábio (ninguém
sabe seu nome ou sua origem) que se denominava "enviado de Caim" e pregava a Gehena, o fim dos
vampiros. Em menos de um semana conseguiu calamizar a cidade com revelações do "Livro de Nod" e
com previsões de que a cidade seria tomada por desordem, assassinatos, golpes, ... e sofreria uma
grande mudança na próxima década. Dito isso, partiu sem deixar rastros. Há boatos que entregou aos
membros fragmentos da história vampírica da cidade.
1883 : Darci Miotto é abraçado por Norando. Em 1888 muda-se para Metrópole.
1890 : Na "misteriosa" noite de 25 de julho enquanto todos os habitantes da região estavam
refugiados em suas casas, devido a um forte tornado, Andréi e Norando são asassinados. As
investigações não deram em nada e não foram encontrados os culpados. Meses depois, Ben Hur e
Franco Donkilla reivindicam o poder, formando o terceiro triunvirato de sangue junto com o Coronel
Balthasar. Balthasar se afasta cada vez mais da cidade, ficando restrito ao Castillo. Como Franco
Donkilla era melhor na arte de governar, logo passou a ser considerado pelos cainitas de outras
cidades como o príncipe da cidades, fato não aceito por BH (Ben Hur).
Dias após tomar posse Franco Donkilla abraça Andréia Millano , filha de um fazendeiro da cidade
Portuária e sua "namorada".
1891 : A cidade Portuária (hoje Cidade do Caos - atualmente a zona portuária se encontra ao sul de
River Land) é invadida por um bando do Sabá. Relatos contam que dois membros do Sabá se
infiltraram na cidade e após um dos navios militares ter zarpado abraçaram uns tripulantes,
transformando outros em carniçais. Ao retornarem os carniçais atacaram os membros da Camarilla
pouco antes de escurecer sendo seguidos pelos vampiros do Sabás. Essa história porém, não é tida
como verdadeira. O que está registrado na história mortal é que nessa época um navio naufragou
devido a um incêndio até agora não explicado e que várias pessoas foram assassinadas... e, na
história cainita, que vários membros tombaram. Outro fato intrigante é que muitos dos membros
assassinatos serem pouco ou nada conhecidos na cidade, o que vem a crer que River Land foi vítima
de uma "guerra misteriosa e inexplicada".
Amadeus muda-se para a Cidade Mística alegando que é mais propícia para a magia, assumindo
controle da mesma como seu domínio.
Como o Coronel não mantinha interesse na cidade, em uma reunião no sub-solo do Castillo, a
Camarilla decide dividir-se em duas: a Camarilla de River Land e a de Castle City, seguindo o modelo
da política mortal, que sempre teve governantes e políticas distintas. Em Castle City o Coronel
Balthasar continua como regente, enquanto a cidade passava a ser governada pelo quarto triunvirato
de sangue composta agora por Franco Donkila (Ventrue), Ben Hur (Toreador) e Amadeus Arkson
(Tremere).
1896 : Os irmãos poloneses do clã Brujah Andricz Zmnczezky e Stanslaw Zmnczezky ,
ex-delegados de Varsóvia são convidados a assumirem como Xerife em Esplanada.
6 de 224
1896 : Com o crescimento das várias cidades e vilas perto de River Land, a sociedade mortal, através
de um plebiscito, decidiram unir todas sob um único governo. Embora para os cainitas somente
existisse divisão entre River Land e Castle City, isso somente foi oficializado décadas após ser
oficializada pelos mortais.
1897 : Um cainita mestre em Kung Fu (amigo do assassinado Toreador Norando) conhecido por
Mestre passa a fazer parte dos membros da Camarilla. Constrói uma academia onde nascia um bairro
Oriental, hoje conhecido simplesmente por Bairro Chinês ou China Town.
1899 : Manoel Nóbrega, a convite de Bira, passa várias semanas hospedado no Principado de
Esplanada.
1899 : O Coronel Balthasar abraça Suzana , uma figura estranha para a época, aficionada por armas.
Século XX (Parte 1)
1900-1902 : Sem dúvida, o evento mais importante tanto para os mortais quanto para os vampiros:
A independência da parte Leste da ilha da colonização dos ingleses, agora denominada oficialmente de
Commonwealth of Pharahos (Comunidade de Pharahos). Esse acontecimento fez com que a Zona
Oeste da ilha, ainda sob domínio dos portugueses iniciasse um movimento com o objetivo de obter a
independência. No início de 1901, após várias reuniões na cidade de Explanada, considerada como
local neutro onde aconteceriam as reuniões entre entre a ex-colônia inglesa e a portuguesa. No dia
primeiro do mês de novembro de 1902 a parte Oeste tornou-se independente. Nesse mesmo ano foi
fundado o Estado do Leste, o Estado do Oeste e o Estado Central, ou Estado do Governo Geral.
A Camarilla de Pharahos também reuniu-se e decidiram tornar a cidade de Esplanada para como local
neutro, visando unificar as forças e trabalhar juntos para combater os inimigos em comuns, como o
Sabá, os Lupinos e os Vampiros Orientais que ganhavam força e passavam a controlar partes de River
Land e de Metrópole. Foi decidido que os 5 vampiros presentes em Explanada permaneceriam com
seus domínios inalterados, mas que a cidade se tornaria local de encontro da Comunidade Pharahos.
No ano seguinte foi decidido que somente o centro de Explanada e o porto seriam consideradas elísios,
ou seja, território neutro para os membros da Camarilla. Décadas após o aeroporto também foi
considerado.
Manoel Nóbrega atualmente é indicado por Bira para assumir como Príncipe de Esplanada. Em
menos de duas semana deixa Metrópole e fixa-se no Ed. Pallazios, declarando-o Elísio e em menos de
três décadas transforma-o no maior prédio da cidade.
Os arcontes (embaixadores) Andy Damik e Larry Peace são designados para representar a
Camarilla a partir de Esplanada.
1903 : Finalmente é concluído o túnel ligando Esplanada com Red Rocks.
1904 : Antonio Giovanni recebe permissão para se estabelecer em River Land e dali representar o clã
Giovanni no país. Em 1954 viria a ser substituído por Don Marconi Giovanni.
1906 : No dia primeiro de janeiro comemorou-se a independência oficial de Pharahos, assim como da
implantação do Governo Geral e dos Governos Estaduais (Orientais e Ocidentais).
1907 : Franco Donkilla convida seu amigo Washinghton , que já possuía negócios na cidade, para
mudar de São Paulo-Brasil e se estabelecer em River Land. Washinghton passou dez anos entre as
duas cidades e mudou-se definitivamente no ano de 1917, embora mantivesse controle sobre
empresas de mais duas outras cidades, motivo pela qual, mesmo sendo um dos vampiros mais
poderoso, nunca se envolveu diretamente na política da Camarilla. Desde sua chegada é considerado
líder do clã Ventrue na cidade.
1920 : Concluiu-se a construção da estrada e ferrovias que uniria todas as cidades de Pharahos, com
a construção de um túnel para a Esplanada, antes somente acessível por mar.
1920 : BH inicia seu plano para o desenvolvimento da arte local, com pouca repercussão, mas
conseguindo apoio massivo da grande parte dos artistas de River Land e fortes parcerias da Metrópole.
Os irmãos Farrast (Nosferatu) de Metrópole começam contestar o príncipe Múmia. Após o assassinato
de Ana Farrast, o Príncipe Múmia é descoberto participando de grupos do Sabá e assassinado. Em seu
lugar é instituído o primeiro e único triunvirato de sangue de Metrópole, composto por Teddy
(Nosferatu), Miguel Zoffra (Malkavian) e Ted Nogsk-tehk (Gangrel). Ted em 1939 mudou-se para
Mata.
1930 : BH abraça Frans Cober , um esculto famoso conhecido na região e seus planos para o
desenvolvimento cultural começa a dar resultado. Como Frans começa a conduzir o movimento
artístico diferente das formas concebidas por BH, este força um laço de sangue com sua prole
destruindo definitivamente seu dom artístico. A outra versão dos fatos é que Frans e BH seriam dois
gênios do marketing, e a união de ambos os projetos num só foi algo muito bem planejado por ambos.
1932 : Com o crescimento de River Land foi feito um zoneamento das áreas da mesma, com a
concessão de domínios específicos para os vampiros mais importantes da Camarilla. Com isso as áreas
da foram assim definidas:
7 de 224
Cidade Férrea: Outrora liderada por Ambrósio do clã Gangrel e por outros dois
vampiros que abandonaram o local, segundo eles "infestados por anarquistas" e
assumiram o camando de Mata, uma cidade que nascia no meio da densa floresta,
aos pés do monte central. A Cidade Férrea era o paraíso dos vampiros fugitivos,
que usavam-na como refúgio até apresentarem-se oficialmente como moradores
da cidade, entre as muitas disputas por poder. O motivo dos vampiros evitarem
esse local era, sem dúvida, a forte presença de Lupinos (ainda hoje há, mas agora
eles estão mais concentrados na Reserva Ecológica). Ambrósio é considerado
detentor da mesma como seu domínio, embora não pareça estar preocupado com
isso.
Cidade Artística: Área controlada por BH. É movida pelo turismo, possuindo belas
praias e ótimas paisagens.
Centro: Área sob domínio do príncipe ou dos primógenos.
Cidade do Caos: Cidade construída e ainda ocupada pelo Sabá. Essa área ainda é
um desafio para a Camarilla, onde poucos membros ousam aventurar-se. É
considerada área fora da lei. Muitos incluem nela o Morro da Forca, Morro das
Antas, Bairro Chinês, Reserva Ecológica e a Favela da Rocinha.
Cidade Industrial: Sem importância para os anciões da Camarilla, essa área é
frequentada basicamente por anarquistas.
Cidade do Crime ou Cidade Portuária: Incorporada inicialmente à Cidade
Histórica e depois ao Centro de River Land e finalmente desmembrada. O domínio
foi requerido por Bobby.
Cidade Mística: Área supostamente possuidora de poder místico, domínio dos
Tremere.
Cidade Histórica ou Castle City: Local onde começou River Land, do domínio do
Coronel Balthasar.
Campus: Área da UHC ou HCU (universidade), domínio concedido a Brujah Kika
pelo seu empenho.
1934 : Akira (amigo do Coronel) acorda de seu sono de 10 anos e volta a fazer parte do cenário
vampírico do Castillo. Essa é a sua última aparição relatada em River Land. Nesse mesmo ano ele foi
para Mata a convite dos colegas de clã e assumiu como Príncipe.
Nesse mesmo ano o Malkavian "Sábio" retorna a River Land, passando dois anos nela. Como era de se
esperar, assombrou a cidade com previsões apocalípticas. No fim de 1936 abandonou a cidade
alertando que passaria a Camarilla por momentos difíceis.
1937 : Devido ao assustador crescimento de River Land a Camarilla começou a perder o controle da
situação enquanto o Sabá se fortificava, fazendo com que a tranquilidade desse lugar a um clima tenso
e hostil, fazendo com que na metade do ano de 1937 ambas as seitas abrissem guerra que duraria
dois anos. Em 1941 tem-se uma trégua. O Sabá se refugia na cidade conhecida como Cidade do Sabá
ou Cidade do Caos, e os conflitos tornam-se mais raros, havendo vária investidas do Sabá contra a
Camarilla e vice-versa.
1942 : Após momentos difíceis causados pelos conflitos com o Sabá, Franco Donkilla aproveitou-se da
situação deu um golpe em Ben Hur (dedicado à arte) e Amadeus (à magia) e condecora-se príncipe de
River Land contando com o apoio de um Ventrue amigo seu, Washinghton Bial, e do Brujah Bobby, o
Mulato. Washington não alvejava poder e influência na sociedade vampírica, mas detinha controle
maior da sociedade mortal que todos vampiros juntos. Essa atitude começa a ruir com a estabilidade
da Camarilla, desagradando Ben Hur e Amadeus, fortes lideranças com muita influência e contatos
importantes.
Mesmo assim Franco Donkilla continuava firme no poder, fato que passou a ser revertido quando
Andréia Millano, sua prole, não estando de acordo com os rumos que o príncipe estava tomando,
declarou apoio a BH.
1943 : Andréia começa a construir sua mansão no Moro da Cegonha (centro), uma das áreas mais
ricas da cidade e pede ajuda a BH para usar sua sensibilidade artística e decorá-la.
River Land declara Park Hotel Royales como elísio, visto este servir como local de encontro da
Camarilla local e das reuniões entre River Land e as demais cidades de Pharahos.
1945 : Ben Hur declara como elísio o Complexo Artístico.
1947 : Mesmo sem o apoio dos mais influentes vampiros da cidade, Franco Donkilla mantinha-se
estável no poder. Havia boatos que ele fizera um pacto com os vampiros de Castle City no qual
unificava ambos os domínios com leis comuns como por exemplo. em todas decisões os membros do
triunvirato do Castillo e o Príncipe eram consultados, dentre outros. Há boatos que ele governava com
forte apoio da Metrópole, e do Estado Ocidental.
__IMG__(44 :: :: :: :: right :: :: true)__IMG__
Novamente, na metade do ano, em uma noite em que ventava muito forte, ocorreu um incêndio na
mansão do príncipe não havendo sobreviventes. Também morreram nesse episódio cerca de oito
carniçais e serviçais. Investigações posteriores indicaram ataques de caçadores com possibilidade de
ser trama do Sabá, mas nada realmente conclusivo.
8 de 224
A primeira atitude da Camarilla foi organizar o quinto triunvirato para comandar a cidade, do qual
passaram a fazer parte Andréia Millano (Ventrue), Ben Hur (Toreador) e Amadeus Arkson (Tremere).
Decidem também fazer da mansão recém construída de Andréia a sede do principado.
Amadeus dessa vez por já estar calejado da última tomada de poder por Franco, e por ser o mais
velho cainita da Camarilla local, acha-se no direito de liderar a Sociedade Vampírica, deixando os
estudos místicos de lado. Amadeus contava com o apoio de Washington Bial, o atual líder dos Ventrue
da cidade, enquanto Andréia e Ben Hur não contam com apoio de ninguém de peso. Bobby, um dos
anciões, estava envolvido com o mundo do crime organizado e não declarou apoio a nenhum dos
lados.
1948 : Brutamontes , ex-xerife dos tempos do príncipe Bira (ex-príncipe de Esplanada) assume
como o Xerife de River Land.
1949 : Em uma reunião da Camarilla apresenta-se um vampiro de traços orientais nunca antes visto
pelos cainitas. Ele diz ter relações de amizade com Franco Donkilla que permitira sua permanência na
cidade e estava agora se apresentando aos novos regentes da cidade. Nessa reunião ele responde
todas as perguntas a ele direcionadas e, antes mesmo de acabar a reunião retira-se. Segundo
informou, ele mora no Bairro Chinês, não tem interesse algum com o que acontece no cenário
vampírico e pertence ao clã Brujah. Ele é conhecido entre os vampiros simplesmente por "Japinha" .
1951 : Zulu do clã Brujah refugia-se em Red Rocks, fugindo do conflito cainitas africanos.
A Caitiff Daenish Ostschnov é abandonada em Metrópole, acolhida e apresentada à Camarilla.
1953 : Quando River Land já estava perdendo sua fama de ser paraíso dos fugitivos, aparece
Galeus , um Nosferatu que fugiu de uma caçada de sangue de uma cidade da África do Sul.
Inicialmente apresentou-se à Andréia, que além de não aceitar ameaçou expandir a caçada também
no seu domínio caso não deixasse a cidade dentro de 48 horas. Sem saída, Galeus apresentou-se ao
Coronel sendo bem aceito e, devido ao ocorrido passou a ser um dos defensores mais leais de Castle
City.
Galeus passa a integrar o triunvirato de sangue de Castle City, juntamente com o Coronel Balthasar e
Rades Arknound; respectivamente dos clã Nosferatu, Gangrel e Malkavian. Obs: A figura do Coronel
não é vista pelos vampiros, exceto Suzana, Galeus e Rades desde o fim do século passado...
1954 : Harrisson um massa bruta, lutador de luta livre conhecido entre os gangster. Em 1954 ele
mudou-se para River Land.
Don Marconi Giovanni , do clã Giovanni é enviado para a River Land para substituir um membro que
aqui estivera desde 1917). Após comunicar sua permanência na cidade, o Triunvirato aceita sem
questionar. Em pouco tempo é reconhecido um dos membros mais influentes da cidade e ganha direito
a voz na primigênie.
1957 : Contabilizando mais uma história sem explicação plausível e aceita, o abraço de Kika , a
Márcia Torres por um membro do Sabá pertencente ao clã Brujah como forma de vingar-se de
Galeus, o Nosteratu. Conta ele que a Kika fora raptada, abraçada e abandonada nos esgotos do
Castillo. Os raptores então, fizeram chegar a ele a localização de sua "amiga íntima". Ou será ela
"filha" de algum ancião, ou então de algum anarquista?
1958 : Amadeus abraça sem o consentimento da dupla que compunha o triunvirato um jovem
estudante de magia conhecido por Aleph Cruz . Começam novas disputas desestabilizando a
Camarilla. Quase não mais ocorrem reuniões, sendo as ordens dadas por Andréia e Ben Hur ou por
Amadeus e Washington; em sua maioria cada nova ordem era mais para descumprir a do grupo rival
que para conduzir a cidade em prol dos interesses da Camarilla.
1959 : Harrissom é nomeado Delegado da Camarilla por "Brutamonte", atual Xerife, e passa a zelar
pelas leis da Camarilla e impedir que os bandos do Sabá atuem na parte central da cidade (uma vez
que os bairros já estavam infestados por eles).
1960 : Morgan Lowski é recebe visto de permanência de Andréia.
1961 : Andréia com o ímpeto de derrubar as convicções de poder de Amadeus abraça Francisco , um
empresário de destaque. Essa atitude distanciou ainda mais ambas as facções de poder da Camarilla,
permitindo ao Sabá adquirir terreno, influência e poder.
1964 : Negrão do clã Assamita é aceito por Andréia como membro da Camarilla, visando desafiar
Amadeus, uma vez que existe uma forte inimizade entre ambos os clãs. Estranho é que ele já conhecia
quase toda a cidade e a estrutura da Camarilla local, não acham.
1965 : O Nosferatu Magnus é convidado por Galeus e vem para River Land, deixando a Polônia.
1966 : "Andarilho" , membro do clã Brujah é aceito por Amadeus como mais novo vampiro da
cidade. Meses após, sem motivo aparente Andréia concede direito a criar uma prole e ele abraça
"Peter" , um moleque de rua sem família. Isso despertou a fúria de Amadeus, que ameaçou o
"Andarilho", motivo pela qual o mesmo saiu da cidade deixando Peter, sua prole, aos cuidados de
Andréia e indo se refugiar em Metropole.
1968 : A cidade é visitada por Dorneles e Maira (sua prole), ambas pertencentes ao clã Malkavian.
Adréia permite estadia por 30 dias, mas Amadeus concede visto de permanência. Após dez meses
complicados para a Camarilla, Dorneles abandona cidade deixando Maira para trás, que passa a fazer
parte da sociedade vampírica local. Desde então ela mantém refúgio no Cemitério Central de River
9 de 224
Land, passando os dias no jazigo com as inscrições "Cel Machado & Família - Honra e Dignidade pela
Pátria" (com a última palavra parcialmente destruída pelos vândalos). Dorneles foi para Metrópole no
ano seguinte e lá permanece até hoje.
Em 1968, consciente do poder adquirido por Andréia, Amadeus forçou a transferência de Katrina da
Europa para a River Land.
1969 Zulu é convidado a assumir o cargo de Xerife em Metrópole. A princípio aceitou, renunciando
três anos depois e desmantelando a segurança de Metrópole.
1972 : Capitão Neri , Ventrue de nacionalidade turca deixa a Europa e passa a fazer parte da
Camarilla local. No primeiro encontro da Camarilla, apresentou-se para os vampiros da cidade e
conversou com todos os que a ele direcionaram a palavra, especialmente com Suzana por motivo
óbvio: gosto por armas e táticas militares e de guerrilha. Ele viria financiar um grupo de operações
especiais da Camarilla.
Sir Nemus, primógeno Ventrue de Metrópole abraçou Mariele , jóvem política de Metrópole. Anos
após o abraço ela mudou-se para River Land.
1973 : Washington abraça Raphael Barcontes (jóvem empresário detentor da fortuna deixada pelos
seu pai: uma rede de supermercados de abrangência nacional e dois shopping na cidade) com o
consentimento de Amadeus. Raphael passa a ser agora, sem duvida, o cainita mais rico da cidade e
vai morar na Ilha do Capitão Flint.
O Sueco André Silva "Traira" visita a cidade pela primeira vez, apresenta-se e pede permissão para
permanecer na cidade por 30 dias. Investigações da Primigênie revelaram que ele possui passe livre
em quase todas as cidades costeiras do Oceano Atlântico na América do Sul e África. Aqui foi-lhe
concedido passe livre também com a exigência de apresentar-se toda vez que retornar.
O cainita Dênissom (Ventrue), prole do Cap. Nery de River Land é apresentado à Camarilla e passa a
integrar os cainitas de Metrópole.
1974 : Ben Hur finalmente conseguiu estimular a construção de um complexo artístico na denominada
Cidade Artística. Com a visita de "Mana" , cainita do clã Toreador seguidora do movimento hippie,
convidou-a para auxiliar na organização e melhor estruturação de seu projeto. Ambos trabalharam
juntos por dois anos, quando em 1977 "Mana" não satisfeita com a política adotada por BH decidiu
expandir seu projeto em Castle City, sendo bem recebida pelo Triunvirato que comandava a mesma.
Muitos dizem que ela foi expulsa do projeto de BH.
Século XX (Parte 2)
1975 : Kwaider (Gangrel), roqueiro pede permissão para se instalar com sua banda na cidade sendo
aceito pelas duas facções. No mesmo ano constrói a boate underground conhecida por "Liberdade de
Expressão".
Devido ao assassinato de um membro importante da ONU, causado por uma tentativa de assassinato
de um vampiro que viria visitar River Land, a primigênie declara em uma reunião da Camarilla que a
partir desta o Aeroporto Internacional e o Terminal Rodoviário seriam declarados elísio e que a
punição para quem usasse a violência nas suas dependências ou nas quadras próximas seria a
declaração de uma caçada de sangue.
Depois de muitas discussões, Esplanada declara vários elísios, dentre eles o Aeroporto, Porto, terminal
Rodoviário, Ed. Pallazios, Calçadão Central, etc.
1977 : Angela Madissom a convite de Brutamontes retorna da Europa para assumir o cargo de
Co-Delegada. Ela era a ajudante de Brutamontes em Esplanada nos tempos do Príncipe Malkavian
Bira.
1978 : A disputa pelo poder tornava-se cada vez mais acirrada (enquanto o Sabá tomava conta da
cidade). Ambos os grupos estavam em condições iguais, mas em maio de 1978 Washinghton deixa a
cidade por motivos pessoais (negócios). Desde então Andréia e Ben Hur começam a controlar a
cidade.
Andréia declara o Shopping Central como elísio de River Land.
1979 : A situação continuava piorando, e a insegurança já era visível, chegando até a cogitar uma
intervenção dos vampiros de outras cidades de Pharahos. A cidade de Esplanada ameaçou assumir
provisoriamente o comando da Camarilla em River Land caso não chegassem a um acordo.
Em junho de 1979, todos os vampiros da cidade foram convocados para uma reunião emergencial.
Pouco antes da reunião começar, o comentário dos membros era de possivelmente haver batalhas, ou
no mínimo acabar em confusão. Foram enviado os xerifes da Metrópole e da Esplanada para participar
dessa reunião. O que se sucedeu, no entanto, pegou todos de surpresa, principalmente Amadeus.
Quando um dos carniçais da mansão convidou a todos para passarem à sala de reuniões, Andréia
aguardava-os enquanto os membros tomavam lugar na mesa sentada no "trono" de príncipe (local
onde o último a ocupar em uma reunião fora o Ventrue Franco Donkilla. A cadeira pertencente à
Andréia (no segundo patamar, pertencentes à primigênie) estava vazia.
Logo todos estavam acomodados e no ar pairava um silêncio mortal, quando Andréia, tomando a
10 de 224
palavra comunicou o verdadeiro motivo da reunião: eleição do príncipe da Camarilla. Dentre suas
argumentações, tentou provar que triunvirato não mais funcionam no século XX e que é necessário um
líder que tome a dianteira, aconselhado pela primigênie. Em defesa de uma filosofia democrática,
afirmou ter recebido o voto da maioria dos membros da primigênie. Segundo as leis da Camarilla,
lidas pelo seu secretário (carniçal), cada clã tem direito a um voto representativo dado pelo líder do
clã.
Amadeus tentou contestar, mas conseguiu apoio apenas de alguns membros sem status e anarquistas.
Sua sugestão de que todos presentes teriam direito (por levar vantagem) a voto não foi aceita, sendo
contestada pelos membros mais jovens. Sem mais a declarar, foi aberta a votação, tendo apenas dois
candidatos, Amadeus (Tremere) e Andréia (Ventrue).
O primeiro clã a votar foi o Brujah, tendo seu líder "Bobby", que de forma simples e direto, sem
argumentar, proferiu o nome de Andréia e passou a palavra (contando com a incompreensão da
maioria dos Brujah novatos). O clã Gangrel, tendo seu líder Harrisson, sem se levantar proferiu o
nome de Andréia seguido de um murro na mesa em tom decidido. O clã Malkavian não compareceu,
ou melhor, não indicou nenhum nenhum membro como representante da primigênie. O clã Nosferatu,
representado por Galeus (que mesmo compondo o triunvirato de Castle City era membro ativo da
Camarilla), após longo discurso e duras críticas às atitudes de Andréia votou em Amadeus. O clã
Toreador, representado por Ben Hur votou em Andréia. Até o momento já estava 3 a 0 para Andréia,
já eleita. O clã Tremere, na voz do próprio Amadeus fechou sua contagem com dois votos. Finalmente
o clã Ventrue, representado por Andréia, uma vez que Washinghton deixara a cidade e o posto de lider
do clã, votou em si mesma confirmando sua vitoria por 4 votos a 2, havendo uma abstenção.
O que somente poucos entendera foi o motivo de Bobby ter apoiado Andréia. Andréia em seu discurso,
agradeceu aos presentes e comunicou que sua primeira medida seria mover a sede da Camarilla para
a sua recém construída mansão. Também foi oficializado a manutenção dos domínio das áreas de
River Land, sem nenhuma alteração. Aproveitou também para colocar sua mansão na lista dos elísios
de River Land.
Menos de um ano após ter vencido as eleições, Andréia passou a menosprezar Bobby e tentar retirar
de seu domínio a Cidade do Crime. Devido às desavenças entre Andréia e Bobby, o mesmo passou a
apoiar Amadeus, que também conquistou apoio dos Malkavian devido ao descaso com que Andréia
tratava os membros menos influentes na sociedade vampírica.
Tudo estava pronto, Amadeus estava pronto para convocar uma nova eleição para a escolha do
príncipe, Andréia apresenta o mais novo membro aceito na cidade e que passaria a refugiar-se na
mansão de Andréia: Jake do clã Assamita. Nessa mesma reunião, nada de anormal ocorreu, embora
tenha sido visível o ódio demonstrado por Jake contra o membro do clã que amaldiçoou os filhos de
Haquim. Antes do término da reunião Andréia concedeu o título de Algós da cidade para Jake.
Galeus apresenta Mara Ângela Solmeiro , sua prole, à Camarilla. Mara é formada em Biologia pela
UCH e trabalha com pequenos animais e bactérias. Possui um laboratório particular e só se relaciona
com os membros por e-mail.
Teddy (membro do triunvirato de sangue de Metrópole é descoberto participando de rituais do Sabá e,
após uma curta investigação, assassinado em uma reunião no Labirinto. Como único membro do
triunvirato, Zoffra aproveitou para abraçar oito mortais de Metrópole entre 1980 a 1982, sendo eles:
Nestor Theveneze , Ana Coller , Ed Aniran , Nayara Penna , Paulo Kerle , Sandy "Inércia" ,
Sirlei Cabennas e Zulmira Testa .
1980 : Após várias desavenças com Andréia, Raphael Barcontes (o "Piralho") passa a particiopar
oficialmente de Castle City. Meses após o corrido, Coronel Balthasar é empossado príncipe de Castle
City, e são nomeados como primógenos Kika (Brujah), Suzana (Gangrel), Rades (Malkavian), Galeus
(Nosferatu), Mana (Toreador) e Raphael (Ventrue). Não há participação do clã Tremere na Cidade
Histórica.
Já na Camarilla de River Land, os primógenos são: Bobby (Brujah), Harrissom (Gangrel), Galeus
(Nosferatu), Ben Hur (Toreador) e Amadeus (Tremere). O clã Malkavian não possui representante
oficial, sendo enviado membros do clã, inclusive os desprovidos de status, para representá-los. Ao clã
Ventrue por contar com o Príncipe, não foi concedido o direito de nomeação de um primógeno.
1981 : Bobby apresenta sua prole à Camarilla, um rapper conhecido por Mano Charles .
Maira conseguiu finalmente convencer a primigênie de River Land a aceitar o Cemitério Municipal como
elísio.
1982 : Andréia oficializa sua preocupação com a Cidade do Caos, local onde estão localizados a
Reserva Ecológica (com presenças de Lupinos), o Bairro Chinês (com forte presenças de seres
conhecidos como vampiros orientais e a máfia chinesa) e o Moro da Forca (uma favela em pleno
centro da cidade - centro do crime organizado e domínio do Sabá). A preocupação expande-se
também ao Moro da Rocinha e a Caixa Baixa, duas favelas tomadas pelo Sabá.
Vem a público (para os vampiros) que Morgana Lowski é dona da melhor agência de investigação da
cidade. Alguns membros não gostaram da novidade, especialmente quem havia contratado seus
serviços.
O Toreador Mestre (que tinha direito a criar uma prole desde 1935) abraça Kyoto Horaki , paisagista
de origem Japonesa.
11 de 224
1984 : Um membro sem clã (Caitiff), denominado "Pander" recebe visto de permanência do príncipe
da cidade (Andréia).
A primigênie de River Land declara o Hotel Continental como elísio. A primigênie e a príncipe se
responsabilizam pelo mesmo.
Marquês Ravencer é abraçado por Sílvio Mayer ao tentar uma tomada corporativa numa das
empresa comandada pelo Ventrue de Metrópole.
Cindy Wooh , uma mortal amiga de Larry Peace começa a frequentar as reuniões da Camarilla. Em
1992 ela é abraçada e incorporada ao alto escalão da Camarilla de Esplanada.
Os Tremere Jattah (Egípcio) e Derrick Ambos são transferidos do Cairo para Metrópole. Derrick
nos próximos anos passa a ocupar o cargo de Co-Delegado de Metrópole.
A família Farrast começa a buscar forças para organizar o principado de Metrópole e conter o rápido
avanço do Sabá, tornando-se os dominantes da cidade com o apoio de quase 90% dos cainitas.
Jane Flint é abraçada por Andricz Zmnczezky e apresentada a Camarilla.
1985 : No mês de abril ocorre um blecaute que deixou a cidade no escuro a partir das 22h. Todos
cogitavam ter uma mão cainita por trás desse incidente, mas, para surpresa de todos, o
responsabilizado foi um garoto rebelde numa tentativa de se vingar das companhias elétricas,
procurado pela polícia por vários atentados usando explosivos, inclusive acusado anteriormente de
colocar bomba nos banheiros do hotel onde estava hospedado o governador do estado do Leste.
No mês de agosto Bobby apresenta-o como sua prole à Camarilla. Seu apelido é Foca .
Após vários incidentes envolvendo grupos do Sabá em Metrópole, em 26 de agosto a Camarilla estava
reunida discutindo soluções, quando chega Zulu com as roupas rasgadas carregando seis membros do
Sabá em torpor com estacas no coração. Chegando a sala jogou os corpos sobre a mesa redonda e
proferiu uma frase que serviu de lema para Dênissom liderar os defensores da ordem cainitas:
"Membros da Camarilla, o Sabá é surdo para vossas palavras, somente escutam a minha, ...,
lembrem-se disso!". Feito isso virou as costas e abandonou a reunião. A partir desse momento foi
instituída um dos melhores grupos de Xerifes e Delegados cainitas que se tem idéia, liderados pelo
Ventrue Dênissom.
1987 : Anton Straws (Tremere) deixou seu país de origem a França e passou a fazer parte da
cidade.
Ben Hur abraça Deyse Federle , eleita Miss Pharahos no ano de 1995.
1987 : Anton Straws (Tremere) deixou seu país de origem a França e passou a fazer parte da
cidade.
Ben Hur abraça Deyse Federle , eleita Garota nacional no ano de 1995.
1988 : Daniela é abraçada por Solis Manenzo em Metrópole. Em breve, com a chegada de James
Noal ambos decidem casar e morar juntos. Em 1999 ambos resolvem mudar de ares, e
estabelecem-se em River Land.
1989 : Uma criança de cerca de 7 anos é abraçada (supostamente pelo Sabá) e abandonada no
jardim da mansão de Andréia. Ainda antes de ser liberada por Andréia (sua tutor), foge sem ninguém
saber para onde. Desde então apenas se relaciona com membros do clã Malkavian, demonstrando
fobia dos outros clãs.
O Toreador Mestre tem aceito seu pedido para tornar a sua academia (Templo Tao) como elísio de
River Land, embora tenha sido negado por unanimidade o Templo Budista, também localizado no
Bairro Chinês.
Davian Ramir , membro do clã Lasombra Antitribu é aceito morador de River Land. Devido sua
reputação na Camarilla é logo nomeado primógeno da Camarilla local, despertando um profundo ódio
do Sabá, assim como uma mútua desconfiança entre os membros da Camarilla, por deixar claro o fato
de haver membro(s) infiltrados do Sabá.
1990 : Maríndia apresentou em Metrópole sua prole, Fernando Guerra .
1992 : Mana abraça Ferlauto Arantes com a permissão do Coronel Balthasar. Ambos trabalhavam
há anos no Complexo Artístico de Castle City.
Mark Rhidel , Brujah de nacionalidade Inglesa, recebe visto de permanência dos vampiros de Castle
City, vindo a se tornar líder dos anarquistas na cidade.
Ana Paula Lima (aquela que acha que o clã Tremere é o mais perfeito), estudante de Wiccans e
magia é abraçada pelo violinista Tremere Anton Straws.
1993 : Quando a Camarilla já estava estruturada, com Amadeus quase não se envolvendo com a
política da sociedade vampírica, Andréia e Ben Hur resolver realizar pequenas alterações na estrutura
da primigênie retirando Galeus (Nosferatu) do posto de primógeno. Não satisfeitos com a expulsão de
Galeus, tentavam armar planos de retirar a Castle City do domínio do Coronel. No lugar de Galeus,
assumiu a Nosferatu Angela.
Jacob Dorneles é encontrado e apresentado à Camarilla. Ele é um membro desgarrado incorporado
aos Caitiff.
Rades Arknound apresenta Dinósceles Andradas . Ele não é sua prole, mas foi deixado aos cuidados
12 de 224
por um amigo de Rades. É o personagem mais louco da cidade. Possui múltiplas personalidades, muito
divertido conviver com ele.
1994 : DJ. Ventuinha do clã malkavian muda-se para a cidade para tomar conta da Boate Aquárius
Night de propriedade de seu senhor (uma boate bem conceituada, senão a melhor, da cidade).
Mana abraça Franciela Kwansky , uma roqueira dark, que logo se junta aos anarquistas.
Dorneles abraça a estudante universitária Andri .
1995 : Bobby numa reunião acusou Andréia de interferir nos seus negócios (junto a máfia) e de tentar
"roubar" os domínios da Cidade do Crime, a ele "concedido" direito conforme documento assinado por
Andréia o qual apresentou aos presentes.
Dj Ventuinha é encarregado de manter a ordem na boate Aquarius Night, declarado elísio de River
Land por unanimidade, por ser frequentado por muitos cainitas da cidade.
Ben Hur convida Nereu Padilha , Toreador residente em São Paulo - Brasil para administrar e
coordenar a Ala de Esculturas do Complexo Artístico da Cidade Artística em River Land.
Antônio é "capturado" pelo Xerife e apresentado à Prímigênie. Em seu refúgio é encontrado uma
carta anônima escrita há cinco anos. Nela constava que Antônio fora abraçado sem autorização por um
vampiro malkavian em 1994. Desde então passou a fazer parte dos membros da Camarilla.
É realizada uma reunião da Camarilla em River Land para análise e declaração de novos elísios. Por
fim, foram declarados o Calçadão Central, o Bar Liberdade de Expressão e o Complexo Artístico de
Castle City, tendo como responsáveis pelos mesmos a príncipe Andréia, o Gangrel Kwaider e a
Toreador Mana respectivamente.
O enigmático Nosferatu Ninja passa a integrar o círculo Operações Especiais e fixa-se na cidade de
Esplanada.
1997 : Milena do clã Gangrel traz uma carta de recomendação e através das ordens do Coronel,
repassadas por Suzana, recebe visto de permanência na cidade.
Os Gêmeos Ademir Flores e Adelir Flores são abraçados e abandonados aos cuidados da
Camarilla, incorporados aos Caitiff.
Kika após muito insistir consegue apoio da primigênie para a declaração do Museu Universitário de
River Land se tornar elísio.
1998 : André Grabler , hacker do clã Malkavian é enviado por Dorneles (vampira da Metrópole para
a River Land.
1999 : Washinghton Bial retorna aos seus negócios em River Land trazendo junto consigo sua prole
Marcos Pontes , mauricinho aficionado por carros.
Século XXI
2000 : Em uma reunião de rotina da Camarilla em Metrópole, ocorreu uma explosão na sede do
principado, o Labirinto, ferindo dois vampiros, um deles o primógeno do Clã Toreador. Até hoje não se
sabe quem foi o responsável pela bomba, provavelmente caseira.
2001 : O casal Ventrue James Noal e Daniela Soares Noal e o Toreador Darci Miotto deixaram
Metrópole e vieram se estabelecer em River Land. Junto com eles vem o Brujah anarquista Fernando
Guerra.
Sucessão de Poder
Sucessão de Poder em River Land e Castle City
River Land é a cidade mais conturbada de Pharahos, com disputas acirradas pelo poder.
Março de 1839 :
É formado o primeiro triunvirato de sangue composto pelos Membros Andreis (Ventrue), Norando
(Toreador) e Rades Arknound (Malkavian).
Abril de 1839 :
Com a descoberta de um Membro mais antigo na cidade, formam o segundo Triunvirato de Sangue,
composto dessa vez pelo Cel. Balthasar (Gangrel), Andreis (Ventrue) e Norando (Toreador).
Setembro de 1890 :
Devido a morte de Andreis e Norando, o Terceiro Triunvirato passa a ser composto por Cel.
Balthasar (Gangrel), Ben Hur (Toreador) e Franco Donkilla (Ventrue).
1891 : Após várias reuniões, decidem dividir a cidade em duas, a River Land e a Castle City:
Castle City: Cel. Balthasar é "eleito" como Príncipe.
River Land: Formam o Quarto Triunvirato de Sangue, composto por Amadeus Arkson (Tremere),
13 de 224
Ben Hur (Toreador) e Franco Donkilla (Ventrue).
1947 :
Com o assassinato de Franco Donkilla, um Quinto Triunvirato é instituído sendo composto por
Amadeus Arkson (Tremere), Ben Hur (Toreador) e Andréia Millano (Ventrue).
1953 :
É formado o Primeiro Triunvirato em Castle City, e conta com Cel. Balthasar (Gangrel), Galeus
Morgadanaz (Nosferatu) e Rades Arknound (Malkavian).
1978 :
Andréia Millano é eleita príncipe de River Land.
1980 :
Cel. Balthasar é eleito Príncipe de Castle City.
Primigênie de River Land(1980-2000) : (PRÍNCIPE: ANDRÉIA MILLANO)
Bobby (Brujah), Harrissom (Gangrel), Galeus (Nosferatu), Ben Hur (Toreador) e Amadeus
(Tremere).
O clã Malkavian não possui representante e ao clã Ventrue por contar com o Príncipe, não foi
concedido o direito de nomeação.
Primigênie de Castle City (1980-2000) : (PRÍNCIPE: CEL. BALTHASAR)
Kika (Brujah), Suzana (Gangrel), Rades (Malkavian), Galeus (Nosferatu), Mana (Toreador) e
Raphael (Ventrue).
Não há participação do clã Tremere em Castle City.
Príncipe e Primógenos a partir de 2000 (unificação das Camarilla de River Land e Castle
City):
Príncipe : Andréia Millano (Ventrue)
Prímógeno : Bobby (Brujah), Suzana (Gangrel), Galeus (Nosferatu), Ben Hur (Toreador),
Amadeus (Tremere) e Davian Ramir (Lasombra Antitribu).
Ao clã Ventrue, por contar com a Príncipe, mesmo tendo como representante — Washinghton, não foi
concedido direito a voto.
14 de 224
Sucessão de Poder em Metrópole
Até 1820 a história de Metrópole é uma incógnita, sendo controlada por um Príncipe Nosferatu
(conhecido por Múmia) muito paranóico e autoritário que não aceitava nenhum membro de fora. Em
1820 vários vampiros importantes de Metrópole foram assassinados, ação creditada a crescente
influência do Sabá na região, mas em breve descobriu-se que o Príncipe era o mandante da grande
maioria deles, diablerizando alguns.
Em 1920, aproximadamente, Metrópole continuava com uma população de cainitas muito abaixo do
estipulado pela Camarilla, com cerca de 1 cainita a cada 400 mil habitantes. Nenhum vampiro podia
entrar e não era permitido criar prole. Essa é a época em que era comum os anciões manterem proles
ocultas por décadas, sem o conhecimento do Príncipe. Nessa época, os irmãos Farrast (Nosferatu),
liderados por Ana Farrast, começavam a questionar o Príncipe e apontá-lo como culpado pelo
assassinato de muitos cainitas da cidade - mortes estas creditadas ao Sabá. Após entregar um dossiê
com provas dos crimes do Príncipe Ana foi assassinada em seu esconderijo por um grupo do Sabá,
ação comandada pelo próprio príncipe de Metrópole. Após esse evento iniciou-se uma caçada de
sangue contra o Múmia e ele não mais foi visto. A caçada foi expandida para outros cinco cainitas que
apoiavam o Múmia. Esta caçada é conhecida como A Purgação do Mal e contou com a ajuda de todos
os vampiros de Pharahos.
Após esse incidente os Anciões decidiram provisoriamente instituir um triunvirato de sangue,
composto pelos Cainitas mais velhos de Metópole: Teddy (Nosferatu), Miguel Zoffra (Malkavian) e Ted
Nogsk-tehk (Gangrel). Ted, em 1940 deixou Metrópole mudando-se definitivamente para Mata.
Em 1925, a coisa parecia ter retornado ao normal. Foi a época que mais se abraçou ou se concedeu
direito ao abraço na cidade, com o objetivo de povoar e reestruturar a Camarilla local. Na definição da
Primigênie, o clã Nosferatu, Toreador e Malkavian, Brujah e Gangrel reestruturaram a Camarilla na
cidade, tendo como oposição os Ventrue e alguns Brujah.
Para melhor administrar a cidade, foram definidas Áreas e concedidas sob domínio dos clãs e uma
delas aos anarquistas. Essa tática pareceu dar certo, ao menos foi isso que manteve supremo o poder
da Camarilla e Metrópole.
Quando tudo parecia andar nas conformidades, em 1980, o Nosferatu Teddy é filmado participando de
um ritual junto com o Sabá. A família Farrast, muito influente em Metrópole, iniciou uma investigação
e em menos de três meses juntou prova suficiente para a condenação dele. Teddy foi assassinado em
uma reunião da Camarilla, numa caçada de sangue não declarada oficialmente, pegando de surpresa
muitos cainitas da Camarilla.
O Malkavian Miguel Zoffra por ser o único membro do triunvirato instituído anos atrás passou a ter
reconhecimento de Príncipe de Metrópole, governando-a de 1980 a 1984. Nesses quatro anos não
houve sequer uma reunião da Camarilla, enquanto o Sabá começava a se fortificar. Como Zoffra no
cargo de Príncipe nada fazia e nem demonstrava preocupação com Metrópole, em 1984 a família
Farrast convocou todos os cainitas de Metrópole para uma reunião. Todos compareceram, exceto
Zoffra que foi deposto (como era de se esperar) e, nessa data, deu-se início a instituição de um
principado em Metrópole.
Após três longos meses de reuniões, foi definida a primigênie com os seguintes nomes:
Angus Farrast (Nosferatu) - Príncipe;
Maríndia (Brujah) - Primógena;
Miguel Zoffra (Malkavian) - Primógeno;
André Farrast (Nosferatu) - Primógeno;
Delphos Delin (Toreador) - Primógeno;
Tpak Onh-Skeh-Tkar (Tremere) - Primógeno;
Sir Nemus (Ventrue) - Primógeno;
Daenish Ostschnov (Caitiff) - Primógeno - tem direito a palavra mas não a voto;
Sucessão de Poder em Esplanada
Em 1855 Bira e mais dois vampiros pouco conhecidos mudaram-se para Esplanada. Bira assumiu como
Príncipe. Em 1900, com a independência de Pharahos, ele renunciou para que assim a política cainita
pudesse seguir de acordo com a sociedade mortal.
Em meados de 1903 foi instaurado uma nova hierarquia de poder em Esplanada, com Manoel Nóbrega
(Toreador) ocupando o cargo de Príncipe de Esplanada e simbolicamente Príncipe de Pharahos.
Sucessão de Poder em Mata
15 de 224
Na década de 1930 Akira mudou-se de Metrópole para Mata, sendo seguido pelos cainitas do Clã
Gangrel. Chegando lá, encontrou um Nosferatu misterioso, conhecido como Sombra, cuja existência
não era sabida pela Camarilla. A partir dessa data Akira passou a ser tratado como Príncipe de Mata,
embora não exista oficialmente uma hierarquia pré-estabelecida.
Sucessão de Poder em Prainha
Em 1940 o Brujah Adam Seifels mudou-se para Prainha e como único vampiro, condecorou-se Príncipe
sendo assassinado misteriosamente em 1942. Desde então, Prainha oficialmente não possui Príncipe,
sendo considerado uma cidade livre e infestada por anarquistas.
O Brujah Johnny B. é o cainita mais poderoso de Prainha.
Sucessão de Poder em Red Rocks
Em 1940 Sium deixou River Land vindo a se estabelecer em Red Rocks, um vilarejo que estava se
tornando uma cidade. Como único vampiro da cidade, tornou-se Príncipe da mesma, cargo que ocupa
até hoje. Em 1942 convidou o Brujah Pirata, de Prainha para que se mudasse para Red Rocks. Desde
então os dois comandam-na.
Poder dos Clãs
Brujah em Pharahos By Night
O clã Brujah possui um poder moderado em Pharahos. Seu destaque é a pacata
cidade de Red Rocks, onde reinam absolutos, embora possuam boa representação
em Metrópole. Já em River Land e Esplanada possuem membros renomados entre
os vampiros mas que estão fortemente envolvidos com a sociedade mortal e
tratam a sociedade vampírica com descaso ou então como secundária entre suas
prioridades. O clã não possui nenhum representante em Mata. Já na caótica
Prainha, território dos anarquistas desprovido da atenção dos anciões, possuem
domínio total.
Líder do Clã
Sium, de Red Rocks, é o Brujah mais velho, poderoso e respeitado de Pharahos.
Conselho Geral
O clã não possui representação no Conselho Geral, embora Maríndia de Metrópole comumente tenha
sido indicada para representar o príncipe Angus Farrast quando ele não pode estar presente.
Conselheiros
Sium de River Rocks e Maríndia de Metrópole integram o Conselho, tendo como suplentes o Pirata de
Red Rocks e Bobby de River Land respectivamente.
Primógenos
Bobby é o primógeno do clã em Rive Land, Maríndia em Metrópole e Sium representa o clã em
Esplanada (tendo como suplente o cainita Pirata também de Red Rocks).
Cainitas influentes
Os seguintes integrantes do clã possuem poder moderado:
Brutamontes, de River Land;
Morgan, de River Land;
Zulu, de Metrópole;
Andricz Zmnczezky, de Esplanada;
Stanslaw Zmnczezky, de Esplanada;
Pirata, de Red Rocks;
16 de 224
Gangrel em Pharahos By Night
O clã Gangrel são muito respeitados, embora em termos globais o clã tenham
abandonado a Camarilla, em Pharahos ainda são considerados como pertencentes
a ela. Possuem poder absoluto em Mata, e um poder relativo em River Land, não
possuindo nenhum integrante nas demais cidades. Nos anos anteriores haviam
integrantes em Metrópole, mas os membros decidiram mudar-se para Mata,
cidade comumente visitada por Gangrel que perambulam pelo planeta. Um fato
interessante é muitos dos vampiros do clã possuírem ligação com o povo nativo de
Pharahos, motivo pelo qual jamais tenham deixado o país (os nativos de Pharahos
acreditam que ao abandonarem sua terra natal morrerão espiritualmente).
Líder do Clã
O líder do clã sempre foi o Coronel Balthasar, entretanto Akira parece ter "assumido" o cargo há
décadas.
Conselho Geral
O clã não possui nenhum representante no Conselho Geral.
Conselheiros
Akira e Ted Nogsk-Tehk de Mata integram o Conselho.
Primógenos
Suzana é primógena do clã em River Land. Nas demais cidades cidades não possuem integrantes. Em
Mata, por não possuírem uma hierarquia padrão da Camarilla, apenas há a figura do Príncipe (ou
equivalente) Akira como liderança.
Cainitas influentes
Os seguintes integrantes do clã possuem poder moderado:
Harrisson, de River Land;
Ambrósio, de River Land;
Suzana, de River Land;
Liah Lor-Heks, de Mata;
Malkavian em Pharahos By Night
O clã possui forte influência em Pharahos, embora muitos anciões aparentemente
estejam pouco preocupados com a sociedade vampírica. Em River Land possuem
um poder relativamente forte mas ofuscado pela constante ausência dos anciões
do clã. Em Metrópole poderiam possuir mais influência, inclusive ter o Príncipe do
clã se Miguel Zoffra fosse mais organizado. Esplanada é o local onde o clã
destaca-se, com a presença do lendário Bira, ex-Príncipe que "renunciou" ao trono
da cidade para favorecer a organização de uma política vampírica baseada na
sociedade mortal (que por sua vez foi articulada pelos vampiros). Em Mata o clã
não possui influência, assim como na contestada Prainha. Em Red Rocks não há nenhum membro do
clã.
Líder do Clã
Bira é o líder do clã.
Conselho Geral
O clã não possui representante no Conselho Geral.
Conselheiros
Bira de Esplanada e Rades de River Land compõem o Conselho de Pharahos. Fato interessante é que,
historicamente Rades quase nunca tenha participado das reuniões, tendo nessas ocasiões nomeado
17 de 224
aleatoriamente integrantes sem status do clã para representá-lo, transformando-os no elemento
surpresa, visto terem pouca experiência para assumir este cargo.
Primógenos
Rades é primógeno em River Land, embora sempre nomeie um representante, Miguel Zoffra em
Metrópole e Bira em Esplanada (ainda considerado Príncipe por muitos vampiros).
Cainitas influentes
Os seguintes integrantes do clã possuem poder moderado:
Sábio, de River Land;
Onésia Lores, de Mata;
Nosferatu em Pharahos By Night
O clã Nosferatu é líder supremo de Metrópole (graças à família Farrast), onde
possuem influência em praticamente todas as áreas, inclusive na sociedade
mortal. Já em River Land, possuem muita atuação relevante prejudicada por haver
apenas cainitas relativamente jovens, assim como em Esplanada. O clã possui um
considerável poder em Mata. Já em Red Rocks possui influência insignificante e
não possui integrantes em Prainha. Esse cenário torna o clã o mais influente de
Pharahos, uma vez que nos dias atuais praticamente não há discórdia entre os
seus integrantes - embora no passado fossem vistos como um clã tomado por
conflitos de interesses.
Líder do Clã
Angus Farrast de Metrópole é o líder do clã e todos o respeitam pelos seus esforços para trazer
unidade ao clã.
Conselho Geral
Angus Farrast de Metrópole faz parte do Conselho Geral.
Conselheiros
André Farrast de Metrópole e Galeus de River Land integram o Conselho.
Primógenos
Galeu em River Land, André Farrast em Metrópole são os primógenos do clã.
Cainitas influentes
Os seguintes integrantes do clã possuem poder moderado:
Madalena, de Metrópole;
Manoel Farrast, de Metrópole;
Vivian Nerossa, de Metrópole;
Ninja, de Esplanada;
Sombra, de Mata;
Toreador em Pharahos By Night
O clã Toreador possui em Esplanada sua base de poder. Lá o clã possui um
"Embaixador (Arconte)" e o Príncipe. Em River Land é o principal aliado da Príncipe
Andréia (Ventrue). Em Metrópole o clãé um dos principais apoiadores dos Príncipe
Angus Farrast (Nosferatu). Vale lembrar que os Toreador de Metrópole e River
Land tem uma divergência histórica e constantemente surgem conflitos entre
ambos que acabam gerando problemas de relacionamento entre as cidades e
consequentemente reduzindo a influência do clã que teria tudo para ser o mais
poderoso de Pharahos. Em Prainha, há um membro totalmente desprovido de
influência, inclusive entre os anarquistas. Nas demais cidades (Mata e Red Rocks), não possui nenhum
18 de 224
integrante.
Líder do Clã
O Toreador mais influente é sem dúvida o Embaixador, de Esplanada - Andy Damik, mas o mais
envolvido em Pharahos é o Príncipe de Esplanada - Manoel Nóbrega.
OBS: devido às desavenças entre os Toreador, alguns vampiros de River Land consideram Ben Hur
(River Land) como o líder do clã.
Conselho Geral
Manoel Nóbrega é o representante do clã no Conselho Geral.
Conselheiros
Ben Hur de River Land e o Delphos Delin de Metrópole são os representantes dos Toreador no
Conselho, demonstrando mais uma vez a ambigüidade das forças do clã em Pharahos uma vez que em
raros momentos votam juntos.
Primógenos
Ben Hur em River Land, Delphos Delin são os Primógenos em Pharahos.
Cainitas influentes
Os seguintes integrantes do clã possuem poder moderado:
Frans Cobar, de River Land;
Darci Miotto, de River Land;
Salém Kafir, de Metrópole;
Checkov Orunov, de Metrópole;
Salem Kafir, de Metropole;
Nora Brown, de Esplanada;
Tremere em Pharahos By Night
Dos clãs pertencentes à Camarilla, o é um dos mais fraco em Pharahos. Possui
apenas um poder moderado em River Land e uma influência quase que
insignificante em Metrópole, não possuindo nenhum integrante nas demais
cidades.
Líder do Clã
Amadeus é o líder do clã.
Conselho Geral
O clã não possui representante no Conselho Geral.
Conselheiros
Amadeus de River Land e Tpak Onh-Skeh-Tkar de Metrópole são os representantes dos Tremere no
Conselho.
Primógenos
Amadeus em River Land e Tpak Onh-Skeh-Tkar em Metrópole.
Cainitas influentes
Josefa, de River Land;
19 de 224
Ventrue em Pharahos By Night
no passado, o clã Ventrue era mais influentes de Pharahos e possuía unidade entre
os membros. A partir do momento em que Andréia assumiu o cargo de príncipe em
River Land, o clã envolveu-se em intrigas entre ambas as cidades, enfraquecendo.
O clã possui influência praticamente absoluta sobre River Land, embora
fragmentada, visto Washghinton não ser tratado como líder local. Já em Metrópole
somente perde em poder pelos Nosferatu. Em Esplanada possui um "Embaixador" Larry Peace - que possui mais influência que todos Ventrue de Pharahos, mas que
está ausente a maior parte do tempo. Em Red Rocks e Mata o clã não possui representante. Já em
prainha possui um integrante pertencente aos anarquistas.
Líder do Clã
Washghinton, de River Land e considerado pela maioria como o líder do clã, embora para outros,
Andréia.
Conselho Geral
Andréia, Príncipe de River Land é a representante do clã no Conselho Geral, embora o clã tenha
tentado várias vezes substituí-la por Washinghton.
Conselheiros
Sir Nemus de Metrópole e Washghinton representam o clã no Conselho.
Primógenos
Sir Nemus é o Primógeno em Metrópole. Em River Land, por ter a Príncipe Ventrue, não foi permitido
ao clã eleger um Primógeno - cargo que seria ocupado por Washghinton.
Cainitas influentes
Os seguintes integrantes do clã possuem poder moderado:
Francisco Cordeiro, de River Land;
Nieder Khal, de River Land;
Raphael Barcontes, de River Land;
Sílvio Mayer, de Metrópole;
Solis Manenzo, de Metrópole;
Assamita em Pharahos By Night
O clã Assamita apenas está presente em River Land, apoiando a Príncipe Andréia
(Ventrue). Pouco se sabe do clã e de sua atuação em River Land. Há apenas dois
integrantes do clã em Pharahos.
Líder do Clã
Jake, de River Land, aparentemente lidera o clã.
Conselho Geral
O clã não possui representante no Conselho Geral.
Conselheiros
O clã não possui representantes no Conselho.
Primógenos
20 de 224
O clã não possui primógenos na Camarilla.
Giovanni em Pharahos By Night
O clã Giovanni atualmente possui um único integrante em Pharahos, na cidade de
River Land. Há décadas um integrante é mantido no país no controle da máfia
italiana, sendo substituído de tempos em tempos.
Conselho Geral
O clã não possui integrante no Conselho Geral da Camarilla.
Conselheiros
O clã não possui integrante no Conselho da Camarilla.
Primógenos
O clã não possui nenhum integrante como Primógeno da Camarilla.
Lasombra Antitribu em Pharahos By Night
O clã Lassombra Antitribu possui um único integrante em Pharahos, na cidade de
River Land; um membro respeitadíssimo na Camarilla.
Conselho Geral
O clã não possui representante no Conselho Geral da Camarilla.
Conselheiros
Davian é integrante do Conselho da Camarilla.
Primógenos
Davian é Primógeno em River Land.
Caitiff em Pharahos By Night
O clã Caitiff, ou melhor, o clã dos que não possuem clã, como era de se esperar,
possui o mínimo de influência em Pharahos. na verdade, o único membro que
merece respeito perante a Camarilla é Illia de Esplanada, coordenador do Círculo
Guarda Real.
Líder do Clã
Illia, de Esplanada é o "líder do clã".
Conselho Geral
O clã não possui representante no Conselho Geral da Camarilla.
21 de 224
Conselheiros
Illia, de Esplanada é o representa o clã no Conselho da Camarilla.
Primógenos
Illia é Primógeno em Esplanada.
Círculos
Conselho Geral
Ao contrário de outros países, em Pharahos a Camarilla das cidades mesmo tendo autonomia, seguem
a hierarquia de poder da sociedade mortal. Nessa organização, a autoridade máxima da Camarilla do
país e composta pelo Conselho Geral, formado por três vampiros que ocupam o cargo de Príncipes de
River Land, Metrópole e Esplanada. Nessa organização, em termos de representatividade, Mata envia
suas requisições a Metrópole, Red Rocks a Esplanada e Castle City faz parte de River Land. Prainha é a
única cidade que não possui nenhuma representação.
O Conselho Geral é autoridade máxima em Pharahos, sendo auxiliado pelos Conselheiros (formado
pelos primógenos dos clã).
A organização atual de Pharahos foi definida nos meados de 1900, junto com a independência de
Pharahos. Essa organização é única na Camarilla, uma vez que seus cainitas sempre estiveram
articulando mudanças na política mortal e incorporando-as em sua sociedade.
Membros do Conselho Geral
Andreia (Ventrue): Príncipe de River Land;
Angus Farrast (Nosferatu): Príncipe de Metrópole;
Manoel Nóbrega (Toreador): Príncipe de Esplanada e Presidente do Conselho Geral
responsável por presidir as reuniões da Camarilla em Esplanada;
Conselheiros
Os Conselheiros são os membros que assessoram o Conselho Geral na tomada de decisão de Pharahos
e é formado pelos primógenos dos clãs.
Enquanto a tarefa do Conselho Geral é presidir as reuniões da Camarilla em Esplanada, os
Conselheiros ajudam a fornecer dados e argumenta acerca dos processos e petições dos vampiros da
Camarilla, assim como de analisar os rumos e decisões a serem tomados.
Membros Conselheiros
Sium (Brujah - Red Rocks): líder dos Brujah de Pharahos e Príncipe de Red Rocks;
Maríndia (Brujah - Metrópole): Primógeno representante dos Brujah em Metrópole;
Akira (Gangrel - Mata): Líder dos Gangrel em Pharahos e Príncipe de Mata;
Ted Nogsk-tehk (Gangrel - Mata): Representa oficialmente o Coronel Balthasar (de Castle
City);
Bira (Malkavian - Esplanada: Líder do clã em Pharahos e Primógeno em Esplanada;
Rades (Malkavian - Castle City): Primógeno em River Land;
Galeus (Nosferatu - Castle City): Primógeno em River Land;
André Farrast (Nosferatu - Metrópole): Primógeno em Metrópole;
Ben Hur (Toreador - River Land): Primógeno em River Land;
Delphos Delin (Toreador - Metrópole): Primógeno em Metrópole;
Amadeus (Tremere - River Land): Líder do clã em Pharahos e Primógeno em River Land;
Tpak Onh-Skeh-Tkar (Tremere - Metrópole): Primógeno em Metrópole;
Washinghton (Ventrue - Castle City): Líder do clã em Pharahos;
Sir Nemus (Ventrue - Metrópole): Primógeno em Metrópole;
Davian (Lasombra Antitribu - River Land): Primógeno em River Land;
Illia Ander Stenchmann (Caitiff - Esplanada): Primógeno em Esplanada;
OBS: A cadeira ocupada pelo Malkavian Rades Arknound é considerada "rotativa", uma vez que desde
o princípio ele dificilmente aparece nas reuniões, costumando nessas ocasiões nomear algum
representante do clã e enviá-lo como sua voz no Conselho.
22 de 224
Guarda real
A Guarda Real foi criada para oferecer proteção aos vampiros importantes da Camarilla e manter a
ordem nas suas reuniões.
Geralmente esse círculo somente existe durante as reuniões da Camarilla ou visita de vampiros de
renome ao país, mas também são convocados para serem guardas costas de políticos e celebridades
mortais. Nessas ocasiões, seu poder é considerado superior ao do Príncipe e até mesmo de Senescais,
quando presentes, e a não obediência a suas ordens poderá ser punida com pena máxima: caçada de
sangue.
Membros da Guarda Real
Illia Ander Stenchmann (Caitiff - Esplanada): líder da Guarda Real;
Ninja (Nosferatu - Esplanada): especialista em espionagem e invasão, faz parte também do
círculo Operações Especiais;
Ander Sparch (Nosferatu - Red Rocks): mestre no uso de ofuscação e no uso de armas de fogo
de curto alcance;
Hárpias
Hárpias são as traficantes de fofocas, moinho de rumores e fonte de status. Eles não são nomeados,
ao contrário, quem ocupa essa posição certamente possui habilidade sociais necessárias para
mantê-los influentes, fizeram parte da elite social durante toda a vida, tendo atuado como fofoqueiras
famosas, diletantes e socialites. Esses, com certeza, têm vaga garantida nesse círculo.
A força dos Hárpias é tanta que eles podem construir e destruir príncipes, assim como direcionar os
holofotes para um ou outro membro.
Na lista abaixo serão citados todos os cainitas denominados Hárpias, assim como os que almejam ser
ou que sem perceber ocupam tal posição. Muitos deles podem possuir poder estrito a sua cidade, clãs
ou círculo de amizades, embora outros possam possui-lo em todo em Pharahos ou até mesmo em
outros países.
Integrantes dos Hárpias
Morgan (Brujah River Land): dona de uma agência de investigação;
Dj. Ventuinha (Malkavian - River Land): sócio de uma das melhores boates de River Land e
Pharahos;
Sábio (Malkavian - River Land): profundo conhecedor do histórico da sociedade vampírica;
Traira (Nosferatu - River Land): vendedor, seus produtos são informação;
Frans Cobar (Toreador - River Land): sempre presente nos eventos da Camarilla, conhece e é
amigo de todos os vampiros da Camarilla;
Darci Miotto (Toreador - River Land): relações públicas de River Land, conhece todos cainitas
locais e possui contato com alguns das cidades européias;
Kyoto Horaki (Toreador - River Land): possui um carisma inigualável, e muita perspicácia;
Ferlauto Arantes (Toreador - River Land): sempre está presente nos eventos da Camarilla;
Josefa (Tremere - Rive Land): é a porta-voz do clã nos eventos da Camarilla;
Ana Paula (Tremere - River Land): além de carismática, manipuladora, costuma usa sua
"empatia" com os membros para obter o que deseja;
Francisco (Ventrue - River Land): tudo em River Land passa por ele;
Daniele Noal (Ventrue - River Land): possui contato com todos vampiros de Pharahos;
James Noal (Ventrue - River Land): possui contato com todos vampiros de Pharahos;
Mariele (Ventrue - River Land): mesmo muito nova para ser ouvida, possui forte influência na
política mortal;
Xerifes
Esse círculo é composto pelos Xerifes e Delegados que mantém a ordem nas cidades onde reina a
Camarilla. Embora esse círculo não exista oficialmente, seus membros costumam trocar favores e
auxiliarem-se mutuamente se a situação exigir.
Membros do Círculo Xerifes
23 de 224
River Land e Castle City
Brutamontes (Brujah): Xerife;
Harrisson (Gangrel): Delegado;
Angel (Nosferatu): Co-Delegada;
Metrópole
Dênissom Lopes (Ventrue): Xerife;
Vivian Nerossa (Nosferatu): Vice-Xerife;
Madalena (Nosferatu): Delegada;
Daenish Ostschnov (Caitiff): Co-Delegada;
Derrick Ambos (Tremere): Co-Delegado;
Esplanada
Andricz Zmnczezky (Brujah): Xerife da Área Livre;
Stanslaw Zmnczezky (Brujah): Xerife da Área Restrita;
Mata
Sombra (Nosferatu): Xerife;
Zeladores de Elísios
Os Zeladores de Elísios, como já diz o nome, são os vampiros responsáveis pela manutenção da ordem
nos elísios e conservação dos mesmos. Essa função é considerada como uma das mais nobres pelas
autoridades da Camarilla, motivo pelo qual os mesmos serem tratados com destaque.
Geralmente esses membros possuem um carinho especial pelos locais que zelam, permanecendo
grande parte do tempo próximo a eles.
Os Zeladores de Elísio
River Land e Castle City
Kika (Brujah): zeladora do museu universitário;
Kwaider (Gangrel): zelador do Bar Liberdade de Expressão;
Dj Ventuinha (Malkavian): zelador da boate Aquarius Night;
Maira (Malkavian): zeladora do Cemitério Municipal;
Frans Cobar (Toreador): zelador do Complexo Artístico da Cidade Artística;
Mana (Toreador): zeladora do Complexo Artístico de Castle City;
Ferlauto Arantes (Toreador): zelador da ala musical do Complexo Artístico de Castle City;
Deyse Federle (Toreador): zeladora do Complexo Artístico da Cidade Artística,
responsabiliza-se eventos;
OBS: O Gangrel Mestre mesmo sendo zelador de um elísio (sua academia) não é considerado como
tal, visto apenas alguns membros tratarem esse local como elísio enquanto que a maioria evita
freqüentá-lo por estar localizado no Bairro Chinês.
Esplanada
Bira (Malkavian): zelador da Praça Darkness;
Manoel Nóbrega (Ventrue): zelador da Casa de Pedras - Primigênie;
Red Rocks
Pirata (Brujah): zelador do Hotel Captain Silver e Black Ship;
24 de 224
Detetives
Esse círculo foi formado para aliar os conhecimentos em investigação dos vampiros da Camarilla e
usá-los para juntos atuarem na sociedade mortal, embora nada impeça deles atuarem na sociedade
vampírica.
É comum esse círculo auxiliar os Operações Especiais, além de prestar serviços para a Camarilla.
Boatos afirmam que eles costumam investigar os membros para descobrir possíveis falcatruagens.
Membros Detetives
Morgana (Brujah - River Land): profunda conhecedora da arte de investigação, sendo uma das
detetives mais conceituadas;
Cindy Wooh (Ventrue - Esplanada): seu trunfo é o domínio do uso da tecnologia;
Karen Irvin Rusg (Toreador - Metrópole): mestre na arte forense em encontrar vestígios na
zona do crime;
Iv Farrast (Nosferatu - Metrópole): mestre na arte forense especializado no trabalho com
cadáveres;
"Donna" Al Francis (Malkavian - Metrópole): psicóloga com formação em ciências criminais;
Operações Especiais
O Círculo Operações Especiais é composto por vampiros que tem interesse na área militar e
espionagem, assim como tática de guerrilha. Inicialmente o círculo foi criado para treinamento e
diversão, embora atualmente seja uma das melhores forças da Camarilla em Pharahos, sendo
requisitada em várias ocasiões por outros países para "limpar a área dos inimigos da Camarilla".
Vampiros do Operações Especiais
River Land e Castle City
Suzana (Gangrel): especialista no uso de armamento pesado;
Magnus (Nosferatu): atirador de elite;
Niederi (Ventrue): especialista em explosivos;
Metrópole
Marindia - (Brujah - Metrópole) - tática
Esplanada
Ninja - (Nosferatu - Esplanada) - invasão e ninjutsu
Jane Flint - (Brujah - Esplanada) - armamento pesado
Nora Brown - (Toreador - Esplanada) - espionagem e tecnologia
Mata
Onésia Lores - (Malkavian - Mata) - veneno
Red Rocks
Ander Sparch - (Nosfetaru - Red Rocks) - batedor
Empresarial
Esse círculo é composto pelos cainitas que possuem controle ou são donos de empresas ou ainda,
possuem influência sobre o mercado financeiro. Geralmente eles competem entre si, mas é comum
25 de 224
trabalharem em prol de um objetivo em comum.
Vampiros Empresários
River Land e Castle City
Andréia: possui empresas no ramo de moda, jóias e cosméticos localizadas no no Calçadão
Central;
Washinghton (Ventrue): é sócio de uma empresa presente em River Land, Metrópole e
Esplanada; América e Europa;
Francisco (Ventrue): dono de uma empresa de publicidade em River Land;
James Noal (Ventrue): dono de empresa de médio porte no ramo de varejo;
Raphael (Ventrue): dono de empresas de vários ramos e sócio de várias empresas
multinacionais e um forte investidor no mercado livre de ações;
Marquês (Ventrue): investidor de duas empresas de River Land;
Metrópole
Dorneles (Malkavian): Não possui nenhuma empresa, mas atua como mediadora de muitas
negociações, representando diversas empresas de Pharahos;
Salém Kafir (Toreador): Filho de magnata do Petróleo da Arábia Saudita, é acionista de várias
empresas de Pharahos;
Sílvio Mayer (Ventrue): pertencente a uma das famílias que impulsionaram o desenvolvimento
de Metrópole, atualmente é uma das figuras mais importantes no cenário econômico de
Metrópole;
Solis Monenzo (Ventrue): Dono do jornal Pharahos News, maior jornal de Pharahos;
Marco "Tepes" (Ventrue): Dono da grife Ph Style e de várias lojas de modas;
Políticos Conservadores
Em Pharahos há dois partidos, ou duas facções políticas como muitos costumam definir. Os
considerados de "Direita" ou "Conservadores", que adotam uma política de controle da economia e
protecionismo além de um forte investimento no turismo são os que atualmente estão no poder,
vencendo com uma mínima vantagem os de "Esquerda" ou "Liberais", que adoram uma política de
abertura econômica e defendem uma forte industrialização.
Como os vampiros foram os principais responsáveis por moldar a política nacional, eles costumam-se
reunir em Círculos Políticos.
Membros Conservadores
River Land e Castle City
Kika (Brujah): ativa na política estudantil e na juventude do partido;
Galeus (Nosferatu): o "articulador" do partido na cidade;
Amadeus (Tremere): embora discreto, costuma apoiar nas vésperas das eleições;
Washinghton (Ventrue): dentre os vampiros é o líder do partido em Pharahos;
James Noal (Ventrue): desempenhava função organizacional em Metrópole e agora atua em
River Land;
Metrópole
Delphos Delim (Toreador): um dos líderes cainitas do partido;
Salém Kafir (Toreador): desde 1980 vem apoiando financeiramente o partido;
Checkov Orunov (Toreador): participa do partido em razão da amizade com Delphos e Salém;
Políticos Liberais
Em Pharahos há dois partidos, ou duas facções políticas como muitos costumam definir. Os
considerados de "Direita" ou "Conservadores", que adotam uma política de controle da economia e
26 de 224
protecionismo além de um forte investimento no turismo são os que atualmente estão no poder,
vencendo com uma mínima vantagem os de "Esquerda" ou "Liberais", que adoram uma política de
abertura econômica e defendem uma forte industrialização.
Como os vampiros foram os principais responsáveis por moldar a política nacional, eles costumam-se
reunir em Círculos Políticos.
Políticos Liberais
River Land e Castle City
Ben Hur (Toreador): um dos articuladores do partido;
Deyse Federle (Toreador): possui ligação com o partido ainda quando mortal, uma vez que
sua família representa a força do partido em River Land. Ela, no entanto, encara os interesses
do partido apenas superficialmente;
Andréia (Ventrue): uma das lideranças do partido;
Mariele (Ventrue): é a cainita com forte influência na política mortal. Há quem diga que ela é a
cainita que "assumiu" a liderança do partido em Pharahos;
Metrópole
Sir Nemus (Ventrue): embora não esteja firmemente envolvido com a política mortal, em
época de eleições costuma ser um dos ícones do partido;
Antônio Damasco (Ventrue): a maior liderança cainita do partido em Metrópole;
Artistas de Castle City
O círculo "Artes Castle City" é composto pelos vampiros que estão envolvidos com o cenário artístico e
não compactuam com as idéias do Toreador Ben Hur. O grupo tem como ponto de encontro o
Complexo Artístico de Castle City e possuem afinidade com temas históricos fazendo com que o
público se senta no período medieval. O círculo costuma fazer apresentações nas reuniões da
Camarilla.
Por razões históricas, o círculo Artes Castle City compete por atenção com o grupo Artes River Land,
embora ambos os círculos possuam estilos semelhantes e defendam praticamente os mesmo
princípios.
Kika (Brujah): embora não tenha nenhum dom artístico, é quem administra e organiza o círculo
e mantém fortes contatos na universidade;
Rades (Malkavian): aficionado pela arte e cultura medieval, é um ótimo ator teatral;
Mana (Toreador): excelente artista, mantém ódio profundo de Ben Hur e do círculo Artes River
Land;
Ferlauto (Toreador): artista renomado, é o único que possui projetos em comum com o círculo
Artes River Land;
Artistas de Metrópole
O Círculo Artes Metrópole é composto por cainitas que estão envolvidos com artes. Ao contrário do
conceito cainita tradicional de arte, em Metrópole os ícones do cenário artístico são vampiros jovens (e
anarquistas) que produzem artes modernas a suas próprias maneiras e conceitos e não estão
preocupados com elísios, mas sim com suas platéias, sejam eles mortais ou imortais.
Nayara Penna (Malkavian): repórter e fotógrafa de baladas;
Ana Coller (Malkavian): artesã, pertencente aos nativos de Pharahos;
Ed Aniran (Malkavian): domador de animais;
B.A. (Toreador): lutador de luta livre;
Oliver (Toreador): pichador;
Damito Délins (Toreador): escritor;
Necromancer (Toreador): produtor de fanzines e dono de selo que divulga bandas
underground;
Cleópata (Toreador): dançarina mestre em dança de ventre;
27 de 224
Artistas de River Land
O círculo "Artes River Land" é composto pelos vampiros que estão envolvidos com o cenário artístico e
compactuam com as idéias do Toreador Ben Hur. Geralmente o grupo se encontra no Complexo
Artístico localizado na Cidade Artística e costumam tornar as reuniões da Camarilla "mais cult".
Por razões históricas, o círculo Artes River Land compete por atenção com o grupo Artes Castle City,
embora ambos os círculos possuam estilos semelhantes e defendam praticamente os mesmo
princípios.
Ben Hur (Toreador): é considerado o pai desse círculo;
Frans Cobar (Toreador): um dos artistas mais respeitados de River Land;
Nereu Padilha (Toreador): punk com gosto artístico requintado;
Anton (Tremere): profundo conhecedor de música clássica e erudita;
Artistas Marginais de Pharahos
O círculo "Artes Marginais" é composto pelos vampiros que produzem arte modernas ou então
expressões artística que não são reconhecidas pela academia. Esse círculo não possui uma
organização aparente, embora possam formar parcerias em determinadas ocasiões.
Vampiros do "Artes Marginais"
Kwaider (Gangrel): roqueiro de renome no leste europeu;
Mano Charles (Brujah): rapper conhecido em River Land;
Máfia
Esse Círculo informal é composto pelos vampiros que possuem ligação com máfias ou gangues e
exploram o submundo do crime para obter poder.
Com certeza é um dos Círculos mais obscuros, uma vez que a ação dos integrantes dificilmente poderá
ser definida ou até mesmo conhecida. Sobre as relações entre os membros abaixo citado, além de
especulações pouco pode ser dito com certeza.
Vampiros Mafiosos
Mano Charles (Brujah): está envolvido com várias gangues, provavelmente tráfico;
Bobby (Brujah): mantém controle sobre alguma máfia de Pharahos;
Don Marconi (Giovanni): representante da máfia italiana;
Sium (Brujah): está envolvido com uma ramificação de uma máfia de Pharahos;
Pirata (Brujah): boatos afirmam que está envolvido com uma máfia que rouba cargas de
navios;
Cawboys
O Círculo dos Cowboys nasceu a partir do momento em que o Principado de Metrópole decidiu atender
o pedido dos anarquistas em possuírem domínio sobre uma área da cidade. Após muitos meses de
discussão foi feita a concessão com a exigência de que mantivessem controle sobre a área. Com isso
foi criado um círculo, denominados Cowboys, composto por cainitas anarquistas que possuem domínio
sobre a Área conhecida por Faroeste, em Metrópole.
Há uma forte disputa pela liderança do Círculo entre Iv Farrast e Karen Irvin Rusg, ambos
pertencentes também ao Círculo dos Detetives.
Vampiros Cowboys
Irma (Brujah): Militante do movimento anarquista;
Iv Farrast (Nosferatu): Pertence também ao Círculo dos Detetives;
Miguel Skiaba (Malkavian): surfista bon vivant;
Nayara Penna (Malkavian): repórter e fotógrafa de site jovem;
28 de 224
Damito Délins (Toreador): Escritor subversivo;
Karen Irvin Rusg (Toreador): Pertence também ao Círculo dos Detetives;
Nanico (Toreador): alterofilista;
Oliver (Toreador): pichador;
Martha Carter (Caitiff): garota de programa;
Mirna Osmari (Caitiff): representante do movimento feminista;
Anarquistas
Anarquistas são vampiros que não aceitam a autoridade dos anciões e a hierarquia estabelecida da
Camarilla e decidem viver às suas maneiras, atitude mal vista pelos anciões. Geralmente os vampiros
recém abraçados fazem parte desse grupo que dentre suas principais características está a de não
possuírem praticamente nenhuma organização.
Vampiros Anarquistas
Fernando Guerra (Brujah): após deixar os anciões de Metrópole de cabelo em pé, veio para
River Land;
Foca (Brujah): está envolvido na luta para unir os anarquista e aumentar seu poder frente aos
anciões;
Mark Rhidel (Brujah): um dos pioneiros do movimento punk, é considerado o articulador dos
anarquistas;
Tony (malkavian): sempre está presente junto aos anarquistas;
Franci (Toreador): não obedece ninguém e faz de tudo para provar que os anciões não tem
moral alguma para criticar sua atuação por terem feito coisas muito piores;
Marcos Pontes (Ventrue): orgulha-se de não seguir o tradicional posicionamento do seu clã;
Ademir Flores (Caitiff): os únicos que o aceitaram foram os anarquistas, ele apenas está
retribuindo a hospitalidade;
Desgarrados
São considerados Desgarrados (ou Independentes) os vampiros que preferem conduzir suas não-vidas
afastadas da sociedade vampírica, que possuem atividades que ocupam quase todo seu tempo ou
então que não querem saber da convivência com os cainitas - evitando-os.
Geralmente esses membros são ignorados pelos demais - muitas vezes vistos com desprezo, embora
possam despertar curiosidade de algum clã, grupo ou até mesmo da Primigênie. Alguns dos
independentes possuem amizades isoladas com um ou outro vampiro, embora haja membros que não
se relacionem com nenhum outro, sequer são vistos. Alguns deles, porventura, possam participam,
embora esporadicamente, das reuniões da Camarilla.
Vampiros Desgarrados
River Land e Castle City
Harry Frost (Brujah): somente se relaciona com os motoqueiros, jamais aparece junto aos
vampiros;
Japinha (Brujah): está mais preocupado com seus negócios junto a máfia que com a Camarilla.
Cel. Balthasar (Gangrel): ainda presente nas decisões, tem-se excluído do convívio com os
membros há décadas;
Ambrosio (Gangrel): ele costuma aparecer nas reuniões, embora somente nessas ocasiões é
visto pelos membros;
Milena (Gangrel): raras vezes é vista pelos vampiros;
Dino (Malkavian): costuma se relacionar apenas com o clã;
Márcio Graber (Malkavian): costuma aparecer nas reuniões, embora se relacione apenas com
o seu notebook;
Mara (Nosferatu): cientista preocupada com suas pesquisas, pouco mantém contato com os
vampiros;
Aleph Cruz (Tremere): está envolvido apenas com o clã e a capela;
Katrina (Tremere): possui fortes amizades com alguns cainitas, e, aparentemente, ignore os
demais;
Negão (Assamita): costuma dizer que sempre está envolvido com seus "afazeres", e que eles
ocupam muito do seu tempo;
29 de 224
Criança - (Caitiff): mantém contato com o clã Malkavian e evita os demais cainitas;
Jacob (Caitiff): permanece o tempo todo nos metrôs da cidade e nos subterrâneos.
Pander (Caitiff): seu interesse está voltado a Caixa Alta, local ignorado por todos os demais
membros, embora esporadicamente participe das reuniões da Camarilla;
Regiões
Mapa das Regiões
Pharahos by Night é uma crônica para o jogo de RPG Vampiro a Máscara, que acontece em uma ilha
imaginária localizada no Oceano Atlântico, cortada pela linha do equador.
Mapa das regiões de Pharahos
Lago Metrópole
30 de 224
Localização do Lago Metrópole
O Lago Metrópole é a marca registrada da cidade Metrópole e desde o princípio vem desempenhando
papel fundamental para a cidade que nasceu às suas margens. Possui uma praia de água doce em
toda a extremidade leste e norte.
O Lago Metrópole comunica com o oceano através de um rio calmo e navegável por pequenos barcos,
possuindo um pequeno porto ao nordeste, próximo ao rio liga-o com o Lago das Montanhas.
Em seu interior há três ilhas, as chamadas Ilhas Gêmeas, sendo a maior delas um importante local
turístico, a intermediária uma área habitacional privada e a menor como sede do governo do Estado
do Leste e municipal.
Lago das Montanhas
Localização do Lago das Montanhas
O Lago das Montanhas está localizado em uma área de proteção ambiental, sendo considerado
sagrado pelos nativos. O acesso dos turistas e habitantes de Pharahos somente é permitido com a
presença de um guia nativo.
31 de 224
O lago possui uma bela vista nas base da montanha e praia de água doce paradisíacas nas demais
áreas. A nascente está localizado no interior da montanha e é escoado pelo rio que une-o ao Lago
Metrópole.
Esse lago possui a importante função de fornecer água potável a Metrópole e Mata.
Lago Red Rocks
Localização do Lago Red Rocks
O Lago Red Rocks, assim como o Lago das Montanhas, é local sagrado para os nativos e faz parte da
reserva de preservação ambiental de Pharahos.
Assim como o Lago das Montanhas, esse lago ostenta uma bela vista nas base da montanha
vermelhas e possui praia de água doce cristalinas nas demais áreas. A nascente está localizado no
interior da montanha e é escoado pelo rio que corta River Land.
O lago é responsável pelo abastecimento de River Land, Red Rocks e Castle City.
Pântano
32 de 224
Localização do Pântano
O Pântano é o local mais baixo da ilha, com áreas que estão abaixo do nível do mar. Nessa área foram
aplicadas técnicas que permitiram transformar o local em área produtiva, sendo responsável pela
produção agrícola e pela pecuária. Um reservatório localizado próximo às montanhas é responsável
pelo suprimento de água potável para a cidade de Prainha.
O Pântano compreende a área verde no mapa, localizada ao sul da ferrovia que liga Metrópole a Mata.
Planície Central
Localização da Planície Central
A Planície Central é um local que mais se discutiu sobre a sua disponibilização como Reserva de
Preservação Ambiental. Atualmente, a área localizada ao sul do local onde passa a rodovia que liga
River Land a Prainha é usada para a criação de gado, cabras e ovelhas, assim como o cultivo de grãos.
Já a parte norte está sob o controle dos ambientalistas e como propriedade dos nativos.
Essa é uma área muito freqüentada pelos adeptos aos esportes radicais, como trilhas, escaladas e
rapel.
33 de 224
Reserva Tkpa-Anhk-Huan
Localização da Reserva Tpka-Ankh-Kuan
A Reserva Tpka-Ankh-Kuan é uma área cercada, de propriedade dos nativos e é usada como local para
a criação de animais que correm risco de extinção. Devido a sua natureza, somente pessoal autorizado
pode adentrar-se aos seus limites.
Floresta das Pedreiras
Localização da Floresta das Pedreiras
A Floresta das Pedreiras é mais uma área protegida pelas rígidas leis ambientais de Pharahos. No
entanto, a parte leste e nordeste são propriedades de fazendeiros e usadas para a agricultura de
extensão e agropecuária.
A área central e norte, por sua vez, são reservas ambientais paraíso dos biólogos, escoteiros,
aventureiros e amantes das trilhas.
34 de 224
No extremo leste há uma praia nudista muito procurada pelos naturalistas.
Floresta Entre-Rios
Localização da Floresta Entre-Rios
A Floresta Entre Rios é um local declarado como reserva de preservação ambiental mantido pela
Organização dos Escoteiros de River Land. Ali são realizadas várias atividades de confraternização com
a natureza.
35 de 224
Montanha Central
Localização da Montanha Central
A Montanha Central é o local mais alto de Pharahos, freqüentemente visitado pelos amantes de
escaladas e esportes radicais, arautos da nova era, astrônomos, biólogos e naturalistas.
Muitos turistas optam por subir a montanha usando uma trilha próxima a Mata, o meio mais fácil de
alcançar o topo da montanha com o mínimo de esforço.
O topo da montanha é um dos melhores locais para quem deseja visualizar belas paisagens. Visita
Pharahos sem passar ao menos uma noite no topo da Montanha Central é uma aventura incompleta.
Montanha da Morte
Localização da Montanha da Morte
As Montanhas do Sul são uma das áreas mais íngremes de Pharahos. Possuem face para o oceano ao
sul e a cidade de River Land ao norte.
36 de 224
Esse local é freqüentado pelos escaladores profissionais, um dos locais mais difíceis de Pharahos que
ano após anos tira a vida de muitos adeptos de esportes radicais.
Red Montain
Localização da Montanha Vermelha
A Montanha Vermelhas é um local sagrado dos nativos e área proibida para turistas. Os nativos
costumam acender fogueiras nas noites em homenagem aos deuses, o que torna a vista das mesmas
muito belas. Durante a manhã, as montanhas refletem uma tonalidade vermelha sobre Red Rocks e as
florestas, dando um toque muito especial que encanta os turistas e moradores de Pharahos.
Ilha do Vulcão
Localização da ilha do Vulcão
Esse é um dos locais mais perigosos de Pharahos. Em seu interior oculta-se um vulcão que entrara em
erupção em 1955 despejando cinzas por todo o país. Os nativos costumam navegar até o Monte do
37 de 224
Vulcão para realizar oferenda aos deuses e pedir que contenham esse monstro do fogo.
OBS: Após a erupção de 1955, cientistas da Universidade de Esplanada, apoiados pelas demais
universidades, possuem uma base na ilha para monitoramento das atividades do vulcão.
Ilha Rochosa
Localização da Ilha Rochosa
A Ilha Rochosa, outrora refúgio dos piratas que infernizavam a vida dos navios mercantes, hoje ela
está repleta de histórias miraculosas de tesouros e costuma atrair vários caçadores de riquezas,
historiadores e turistas.
Está localizada em um dos pontos mais traiçoeiros do oceano, um local conhecido como cemitério de
navios.
38 de 224
Baía do Mergulho
Localização da Baía do Mergulho
A Baia do Mergulho é considerado o melhor local para mergulhar, visto possuir águas cristalinas e uma
diversidade de fauna e flora marinha.
refúgio do Pirata
Localização do refúgio do Pirata
Esse local ficou conhecido depois que dois piratas, dentre eles um vampiro de Red Rocks usaram-no
como refúgio para seus navios por mais de duas décadas sem serem descobertos, enganando com
perfeição as a Armada Real que os perseguiam.
Lago Esplanada
39 de 224
Localização do Lago Esplanada
O Lago Esplanada outrora possuía água doce, tendo uma parede rochosa que a separava das águas do
Oceano. No entanto, com o efeito da erosão, a parede foi corroída baixando o nível da lagoa em quase
um metro. Atualmente, quando o mar está de ressaca, costuma despejar água salgada no lago,
dificultando o tráfego de Esplanada pela ponte que une ambas as partes da cidade.
O lago é amplamente usada pelos barcos de pequeno porte.
As nascentes próximas a montanha fornecem água potável a Esplanada e Red Rocks.
Águas Claras
Localização de Águas Claras
Águas Claras é o nome dado à área ao norte de Esplanada e ao sul da Ilha do Vulcão por possuir
águas cristalina. Hoje em dia com o tráfego de embarcações e a poluição na área do porto, suas águas
não são mais cristalinas.
40 de 224
Baía Real
Localização da Baía Real
A Baia Real é a área que circunda Castle City. Foi assim denominada em homenagem a coroa inglesa.
Quebra Queixo
Localização do Quebra Queixo
Esse local é considerado um dos mais perigosos e inavegáveis de Pharahos. É um local onde as ondas
quebram em uma área rochosa repleta de corais.
Ali estão duas embarcações, uma delas mais antiga que encalhou antes de 1400 e outra mais nova,
um cargueiro da marinha de Pharahos, naufragado propositalmente para a formação de corais
artificiais.
41 de 224
Marinheiros do Oeste
Localização do Mar do Oeste
O Mar Marinheiros do Oeste é uma parte do Oceano localizada no norte de Metrópole e recebeu esse
nome em homenagem aos corajosos marinheiros que faziam a rota marítima Metrópole-Esplanada e
Metrópole-River Land antes da unificação da rodovia e ferrovia em meados de 1900
Zona do Mergulho
Localização da Zona do Mergulho
Esse local era um dos melhores para a realização de mergulhos. Com a expansão de Metrópole, as
águas deixaram de ser tão cristalinas e a constante presença de barcos afugentou os mergulhadores.
Daqueles velhos tempos, essa região conservou apenas o seu nome.
42 de 224
Corais
Localização dos Corais
Os Corais é uma área marítima incluída no projeto de preservação ambiental de Pharahos. É um local
evitado pelos marinheiros, apenas navegável por pequenas embarcações que rumam para Red Rocks.
Nas manhãs ensolaradas, as águas recebem uma coloração avermelhadas resultado do reflexo das
rochas vermelhas da montanha, contrastando com a cor dos corais.
Observatório
Localização do Observatório
O Observatório é o ponto mais alto e isolado de Pharahos e abriga um Observatório mantido pelo
Governo Geral de Pharahos e conta com os melhores cientistas da Universidade de Mata, mais
especificamente pelo Curso de Astronomia.
As suas imediações são isoladas por cercas e muros, sendo uma área cujo acesso restringe-se apenas
43 de 224
a pesquisadores e funcionários.
Praias Belas
Localização das Praias Belas
Essa praia é a melhor de Pharahos e a mais procurada pelos turistas.
Surf Paradise
Localização de Surf Paradise
Esse local é, como diz o nome, o paraíso dos surfistas, por possuir as mais altas e violentas ondas,
motivo pelo qual é ignorado pelos banhistas.
Montanha Quizst (Ninho das Águias)
44 de 224
Localização da Montanha Quizst
A Montanha Quizst é mais um dos considerados sagrados pelos nativos, embora aqui é permitido a
visita de turistas e moradores de Pharahos, desde que acompanhados de um guia nativo.
A metade sul da montanha é de fácil acesso, embora a norte somente é recomendada aos escaladores
experientes. Nesse local encontra-se as instalações de uma das base que monitoram o vulcão da Ilha
do Vulcão.
River Land
Cainitas
Sociedade Cainita de River Land e Castle City
Príncipe
Andréia Millano (Ventrue)
Senescal
Francisco da Nóbrega (Ventrue)
Primógenos
Bobby (Brujah)
Coronel Balthasar (Gangrel)
Rades Arknound (Malkavian)
Galeus Morgadanaz (Nosferatu)
Ben Hur (Toreador)
Amadeus Arkson (Tremere)
Washinghton Bial (Ventrue)
Davian Ramir (Lasombra Antitribu)
Anciões
Ambrósio Escobar (Gangrel)
45 de 224
"Sábio" (Malkavian)
Josefa Mayeski (Tremere)
Major Niederi "Neri" (Ventrue)
Don Marconi Giovanni (Giovanni)
Hárpias
Morgana Lowsky (Brujah)
Kyoto Horaki (Toreador)
Darci Miotto (Toreador)
James Noal (Ventrue)
Daniela Soares Noal (Ventrue)
Algós
"Jake" (Assamita)
Xerife
"Brutamontes" (Brujah)
Delegado
Harrisson (Gangrel)
Angela Madisson (Nosferatu)
Zelador de Elísio
Márcia "Kika" Torres (Brujah)
Kwaider (Gangrel)
Frans Cobar (Toreador)
"Mana" (Toreador)
Ferlauto Arantes (Toreador)
Deyse Federle (Toreador)
Anton Straws (Tremere)
Ancillae
Suzana (Gangrel)
Magnus Kowsky (Nosferatu)
"Mestre" (Toreador)
Raphael "Piralho" Barcontes (Ventrue)
"Negrão" (Assamita)
Neófito
"Japinha" (Brujah)
"Peter Pan" (Brujah)
Maira (Malkavian)
Dinósceles Andradas (Malkavias)
Márcio Graber (Malkavian)
André Silva "Traira" (Nosferatu)
Nereu Padilha (Toreador)
"Aleph Cruz" (Tremere)
"Katina" (Tremere)
Mariele Andres (Ventrue)
Marquês Ravencer (Ventrue)
"Pander" (Caitiff)
Jacob Dorneles "Engenheiro" (Caitiff)
46 de 224
Anarquista
Mark Rhidel (Brujah)
"Foca" (Brujah)
"Mano Charles" (Brujah)
"Harry Frost" (Brujah)
Fernando Guerra (Brujah)
Milena (Gangrel)
Antônio (Malkavias)
André Ventura "Dj Ventuinha" (Malkavian)
Mara Ângela (Nosferatu)
Franciela "Francis" Kwansky (Toreador)
Ana Paula Lima (Tremere)
Marcos Pontes (Ventrue)
Ademir Flores (Caitiff)
Adelir Flores (Caitiff)
Criança da Noite
"Criança" (Caitiff)
Brujah em River Land
Bobby
Nome: "Bobby"
Conceito: Gangster
Status: (4) Primógeno
Idade aparente: ?
Abraço: 1874
Sire: Sium
Descrição:
Atributos: Físicos; força, vigor, percepção
Habilidades: Talentos; intimidação, manha, armas de fogo, briga
Disciplina: potência, presença, ofuscação
Outros: coragem
Histórico:
Líder dos escravos, o "Mulato" foi abraçado por Sium (o Brujah que fugiu junto com Amadeus e Rades
e hoje é o Príncipe de Red Rocks). Após o Abraço passou a usar uma máscara.
Nos anos 70 conheceu pessoalmente Bob Marley, adotando inclusive o apelido de Bobby e começou a
usar seus cabelos no estilo rastafari. Nesta mesma época passou a fazer parte da máfia e recebeu de
Andréia, em troca do apoio, o direito de domínio sobre a Cidade do Crime. Atualmente Bobby ao
afastar-se dos membros, e conseqüentemente dos conflitos, vem se dedicando quase que
exclusivamente à máfia. Mesmo assim continua exercendo o papel de primógeno e líder do clã Brujah.
Retrato:
Alto e musculoso, cabelos longos e escuros estilo rastafari. Geralmente usa toca com as cores
jamaicanas. Intrigante é o fato de jamais se mostrar aos membros sem estar usando máscara.
Veste roupas típicas dos regueiros jamaicanos.
Sério, fala com tom ameaçador, demonstrando ser frio como uma rocha. Não confia e nem aceita
ordens de ninguém, trata os outros como seus subalternos.
Crônica:
Outrora apoiou Andréia; hoje vem se dedicando cada vez menos a Camarilla. Para ele somente existe
a Cidade do Crime, o bom reggae e a máfia. Muitos Brujah consideram-no distante no quesito
liderança de clã e acusam-no de não cumprir com seu papel na representatividade dos Brujah perante
a Camarilla.
Círculos:
É Conselheiro representando o clã Brujah, além de estar envolvido com o círculo dos gangsters
(máfia).
47 de 224
Refúgio:
Em algum ponto da Cidadela de Jesus.
Domínio:
Oficial, Cidade do Crime e Cidadela de Jesus (ou City of God).
Boatos:
Atualmente "retirou-se" da Camarilla para, de "fora", trabalhar aliado com Amadeus;
Junto com a máfia há um grupo de caçadores controlados indiretamente por Bobby;
O vampiro Japinha é sua prole;
Sua máfia é uma das ramificações da máfia chinesa (da qual Japinha, sua prole, faz parte);
Usa máscara para não ser flagrado na companhia de inimigos (caçadores, sabá, ...) , raspando
o cabelo nestas ocasiões;
Ele é o sire de Kika e, possivelmente da criança também;
Seu sire Sium controla uma das ramificações da máfia em Esplanada, e ambos trabalham
unidos;
É um dos integrantes indiretos do grupo "Operações Especiais". Sua função: mercado negro e
submundo do crime;
Brutamontes
Nome: Brutamontes
Conceito: Policial
Status: (3) Xerife
Idade aparente: Casa dos 40
Abraço: Antes de 1920
Sire: ?
Descrição:
Atributos: Físicos; força, destreza, vigor
Habilidades: Perícias; armas de fogo,
investigação, intimidação
Disciplina: Potência, Rapidez
briga,
armas
brancas,
Histórico:
Brutamontes ganhava a vida em um navio pirata. Foi abraçado e para sua segurança teve de
abandonar o mar, mas mesmo assim não deixou de correr o mundo.
Quando o Malkavian Bira resolveu se estabelecer na promissora cidade Esplanada, ele o acompanhou e
a defendeu dos inimigos dos vampiros, até a data em que Bira renunciou ao trono de príncipe.
Em 1940 ele se prontificou em auxiliar River Land na luta contra o Sabá, vindo a se estabelecer na
Cidade Portuária, hoje sul da Cidade do Caos.
Em 1948 assumiu oficialmente o cargo de Xerife da Camarilla, desempenhando até hoje essa função.
Retrato:
Alto e musculoso, um verdadeiro monstro capaz de arremessar longe seus inimigos com um único
soco.
Veste roupas que evidenciem seus músculos.
Não discute, faz. Se estiver certo será homenageado, mas se estiver errado poucos terão coragem
para criticar. Comumente abusa do poder.
Crônica:
Tem livre acesso para atuar, inclusive no território de domínio dos outros membros. Sua palavra é lei
e são poucos os que ousam contestá-las, mesmo os primógenos, afinal, foi ele quem expulsou o Sabá
da Cidade Portuária.
Círculos:
Participa do Círculo dos Xerifes.
Refúgio:
Desconhecido
Domínio:
Nenhum (por opção, pois já lhe foi oferecida o local onde era a Cidade Portuária, a Cidade Nova em
outra oportunidade) .
Boatos:
Ele como Xerife omite dados referentes ao Sabá dos relatórios que apresenta à Camarilla;
Ele está envolvido na morte de Franco Donkilla e Norando;
48 de 224
Ele tem medo de pisar em Castle City;
Ele está proibido de aparecer na Ilha do Capitão Flint;;
Ele abusa do poder e da força com os anarquista, mas se encagaça ao lidar com o Sabá;
O Sabá foi expulso pelo grupo Operações Especiais, ele "Brutamontes" apenas recebeu os
méritos;
O pacto de Andréia com Jake foi para baixar os ânimos dele e não de Amadeus, visto antes
ocupar o cargo de Algós também (embora não oficialmente);
Ele tomou uma surra do Coronel e foi chutado para fora da Ilha e em seguida bateu nos
anarquistas para elevar sua moral (histórias repetidas pelos anarquistas);
Ele é membro do Sabá e convenceu um dos bandos a deixar a Cidade Portuária para adquirir
status na Camarilla, podendo assim espionar as atividades dos seus membros e informar o
Sabá;
Ele e Angela (Co-Delegada) entregaram a Cidade Portuária ao Sabá e ordenaram o assassinato
dos vampiros que conheciam seus passados, pouco antes de suas ações serem reveladas;
Morgan Lowski
Nome: Morgan Lowski
Conceito: Detetive
Status: (3) Hárpia
Idade aparente: Casa dos 30
Abraço: Antes de 1950
Sire: ?
Descrição:
Atributos: Mentais; inteligência, carisma, percepção
Habilidades: Talentos; manha, investigação, etiqueta
Disciplina: Presença, rapidez
Histórico:
Morgana em 1960 deixou sua cidade natal (segundo ela, em um país
do norte da Europa) e fixou-se em River Land, na Cidade Férrea.
Passou despercebida até os anos 80, quando então, chegou ao conhecimento dos membros ser a dona
da maior agência de investigação de River Land, ascendendo socialmente na Camarilla.
Retrato:
Altura mediana, cabelos longos, lisos e escuros.
Veste-se impecavelmente, com roupas de grife.
Atenciosa com todos, está a todo momento conversando com as pessoas que estão ao seu redor.
Crônica:
De desconhecida, passou a ser um dos membros mais respeitados de River Land. Mesmo assim, não
demonstra estar preocupada com a política cainita.
Círculos:
É a coordenadora do Círculo dos Detetives. É considerado uma das Hárpias.
Refúgio:
Região Central da Cidade Férrea, na mansão do final da rua Medeiros Salmão.
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Morgana é a vampira da cidade que mais está a par da atividade dos caçadores.
Ela foi uma das que ajudou a escrever o dossiê que conta a história dos Vampiros de Pharahos.
Ela contratou os serviços da Gangrel Milena.
Vários membros contrataram sua agência para investigar outros membros.
Ela passou no mínimo dez anos investigando os membros de River Land antes de comunicar sua
presença à Camarilla.
Ela é espiã dos vampiros da Metrópole e está investigando os vampiros de River Land e Castle
City;
Ela trabalha para o Sabá, tendo sido contratada por eles;
Kika
49 de 224
Nome: Márcia Torres "KiKa"
Conceito: Intelectual
Status: (1) Zelador de Elísio
Idade aparente: 15 anos
Abraço: 1957
Sire: ???
Descrição:
Atributos: Mentais; inteligência, carisma
Habilidades: Conhecimentos; acadêmicos, computador, ocultismo
Disciplina: presença, rapidez
Outros: autocontrole.
Histórico:
Márcia Torres, a Kika, sempre foi uma excelente estudante. Com 18 anos veio estudar na UCH
(Universidade da Cidade Histórica), parando na casa dos estudantes.
Fez amizade com Galeus, passando a ser sua protegida. Segundo Galeus, seus inimigos do Sabá a
seqüestraram, abraçaram abandonando-a num velho galpão.
Ao saber o que aconteceu, Galeus foi para lá e encontrou ela acorrentada, muito ferida.
Quando apresentada à Príncipe, Andréia simplesmente não a aceitou na sociedade dos membros,
vindo ela se refugiar na Cidade Histórica.
Retrato:
Baixa e magra, cabelos castanhos compridos até o ombro.
Usa roupas largas, exóticas, no estilo hippie ao skatista.
Articuladora: Esse é o melhor jeito de defini-la.
Crônica:
Mesmo muito nova para ser ouvida é uma das autoridades em Castle City, embora mera anarquista
para River Land e o cenário vampírico nacional.
Refúgio:
Desconhecido
Domínio:
Oficial, nenhum, mas atua livremente na UCH (campus).
Boatos:
É ela quem estimulava os vampiros de Castle City a se rebelar contra River Land;
Ela vive um romance com Galeus, provavelmente possuindo laço de sangue;
Atualmente está aliada aos Tremere, desejando se vingar do episódio de Cartago;
Possui uma rede de rebanhos, o que é uma séria afronta á máscara;
Trabalha junto com vampiros influentes em Metrópole e Esplanada;
Ela possui uma prole ainda não apresentada, gerada com a permissão do Coronel;
Fernando
Nome: Fernando Guerra
Conceito: Adolescente
Status: (0) Anarquista
Idade aparente: Início da casa dos 20
Abraço: Início da década de 90
Sire: Maríndia
Descrição:
Atributos: Físicos; destreza, manipulação
Habilidades: Talentos; manha, briga, condução, liderança
Disciplina: Rapidez
Histórico:
Fernando Guerra, foi abraçado por Maríndia, Brujah da Metrópole que
teve direito de gerar prole como "honra ao mérito", pela tática de combate ao Sabá, o que quase os
eliminou naquela cidade.
Ao contrário de sua sire, ele só atormentou a não-vida dos vampiros daquela cidade. Contam que só
não foi declarada uma caçada de sangue contra ele "por ser Brujah" e por causa da intervenção de
Maríndia.
50 de 224
Em 2001 em companhia do casal Ventrue Noal e de Darci do clã Toreador, mudou-se para River Land.
Retrato:
Alto, magro, cabelos curtos.
Veste roupas sociais, frequentemente terno e inclusive gravata para ser levado a sério ou não levantar
suspeitas.
Não importa a circunstância, ele sempre consegue aprontar alguma e deixar os presentes irritados.
Crônica:
Não é bem visto pelos membros da cidade, exceto pelos anarquistas.
Círculos:
Faz parte dos anarquistas.
Refúgio:
Desconhecido
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Fernando tem a missão de investigar a atuação da Camarilla da cidade junto aos anarquistas;
Ele já foi visto sair da mansão de Washinghton Bial;
Ele foi mandado para a River Land para não incomodar os vampiros da Metrópole;
Ele foi o responsável pela explosão na Mansão do Príncipe da Metrópole em maio de 2000;
Ele está disputando com o Brujah Mark Rhidel para "liderar" os anarquistas;
Foca
Nome: Saul Ruter
Conceito: Revolucionário
Status: (0) Anarquista
Idade aparente: Casa dos 20
Abraço: 1985
Sire: Bobby
Descrição:
Atributos: Mentais; raciocínio, inteligência
Habilidades: Perícia; segurança, explosivo, condução
Disciplina: Rapidez
Histórico:
Noite de 20 de abril de 1985 um blecaute deixa River Land na
escuridão por toda a noite. Vários incidentes no mundo mortal ocorrem. Na Sociedade Vampírica
corriam boatos de ser armação de Andréia ou Amadeus visando encobrir suas ações. Nada aconteceu.
Uma semana após o incidente o responsável por instalar uma bomba na central de alta tensão é
preso. Ao ser conduzido ao julgamento, misteriosamente foge (em pleno dia), desafiando os homens
da lei.
Numa reunião da Camarilla Bobby apresentou o "Foca" como sua prole, abraçada obviamente sem
autorização. Andréia não gostou, mas teve de aceitar, afinal, possuía uma enorme dívida com o líder
dos Brujah. Foca é tido como assassinado por inimigos e a polícia parou de procurar o "foragido".
Desde então ele vive causando problema nas ruas, fazendo o que bem entende. Por contar com a
proteção de Bobby poucos ousam molestá-lo.
Retrato:
Alto, cabelos curtos e escuros. Usa óculos.
Veste roupas esporte.
Não aceita ordens de ninguém, nem de seu senhor. Tem um estilo que costuma inspirar confiança.
Crônica:
Não se envolve. Deseja apenas ampliar a influência e o poder dos Anarquistas, não poupando esforços
para realizar seu objetivo.
Refúgio:
Desconhecido
Círculos:
Faz parte dos anarquistas.
51 de 224
Domínio:
Oficial nenhum. Certamente Bobby o presenteou com uma fatia da Cidade do Crime.
Boatos:
Foca é membro da máfia ocupando posto de líder do esquadrão dos assassinos. É responsável
por eliminar quem se opõe aos planos da mesma;
Alguns membros da polícia não aceitaram o "assassinato" de Foca e continuam as
investigações;
Ele está sendo caçado por um dos grupos de caçadores, e, indiretamente atraindo as atenções
deles a outros vampiros;
Ele é diabolista;
Harris
Nome: Harry Frost
Conceito: Motoqueiro
Status: (0) Anarquista
Idade aparente: Casa dos 40
Abraço: Década de 1970
Sire: ???
Descrição:
Atributos: Físico; destreza, manipulação
Habilidades: Perícia; condução, armas de fogo, manha, sobrevivência
Disciplina: Rapidez
Histórico:
Harry é um motoqueiro que correu o mundo com sua Harley Davidson.
Fazia parte do Clube Harley e em 1985, após o abraço, mudou-se para a River Land para não ser
descoberta sua natureza vampírica.
Atualmente possui um grupo de Motoqueiros como amigos, denominado Andarilhos da Noite.
Retrato:
Altura mediana, cabelo e barba longos e grisalhos.
Sempre aparece usando jaqueta e calças de couro. Possui um capacete com guampa de búfalo.
Crônica:
Não se relaciona com os vampiros.
Círculo:
Não está envolvido com nenhum círculo.
Refúgio:
Desconhecido
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Ele é membro do Sabá;
Ele é fugitivo de uma caçada de sangue;
Japinha
52 de 224
Nome: Lee
Conceito: Político corrupto
Status: (0) Anarquista
Idade aparente: Casa dos 30
Abraço: Entre 1920 a 1940
Sire: ?
Descrição:
Atributos: Sociais; manipulação, raciocínio
Habilidades: Conhecimentos; política, acadêmicos
Disciplina: Presença, dominação
Histórico:
Ninguém sabia de sua presença na cidade. Apenas quando Andréia
assumiu ele apareceu em uma das reuniões da Camarilla e se apresentou aos vampiros (em 1949),
abandonando a reunião após esgotarem as perguntas a ele direcionadas.
Fato estranho ele se refugiar no Bairro Chinês, além de seu estranho objetivo: apressar o processo de
putrefação da política local, "incentivando" os políticos, mediante uso de poderes sobrenaturais a
entrarem no jogo de corrupção. Não costuma se relacionar com os membros e nunca mais apareceu
em uma reunião da Camarilla.
Retrato:
Nissei, altura média baixa, cabelos lisos escuros até a altura das orelhas.
Veste-se de acordo com o que a situação exige,variando do popular estilo comportado de rua aos
ternos finos.
Nunca olha diretamente nos olhos de ninguém quando fala. Possui estilo autoritário, fala como se
ordenasse.
Crônica:
Não participa dos eventos da Camarilla.
Refúgio:
Em algum lugar do Bairro Chinês.
Domínio:
Oficial nenhum.
Boatos:
Ele é membro do Sabá, prole criada sem autorização, ou espião que se aproveitou do
assassinato do Príncipe Franco Donkilla para limpar sua barra;
Ele possui alguma ligação com os Cataianos (vampiros orientais) ou então não se refugiaria no
Bairro Chinês;
Dizem que certa vez ao ser ameaçado disse tranqüilamente que se fosse assassinado começaria
uma guerra entre os Cataianos e os Cainitas da Camarilla;
Mano Charles
Nome: Charles
Conceito: Rapper
Status: (0) Anarquista
Idade aparente: Casa dos 20
Abraço: 1981
Sire: Bobby
Descrição:
Atributos: Social; destreza, manipulação
Habilidades: talentos; expressão, manha, intimidação, liderança
Disciplina: Presença
Histórico:
Mano Charles é uma figura popular na sociedade mortal, rapper
conhecido por suas habilidades em dançar e cantar.
Contam que ele trabalhava como "avião" para máfia de Bobby e eram bons amigos. Isso foi o
suficiente para Bobby abraçá-lo e conduzir à Sociedade Vampírica.
Retrato:
Altura mediana, cabelo raspado, cor da pele escura (embora o abraço a tenha clareado).
53 de 224
Crônica:
É um anarquistas protegidos por um vampiro influente.
Círculos:
Pertence aos anarquistas, ao círculo dos Gangster (Máfia) e ao Artes Marginais.
Refúgio:
Algum lugar da Cidadela de Jesus.
Domínio:
Nenhum, embora Bobby tenha dividido parte de seu domínio na Cidade Portuária.
Boatos:
Ele conhece o rosto de Bobby e sabe de sua atuação, de quem realmente é quando tira a
máscara;
Ele "convence" os anarquistas a trabalhar em prol de Bobby;
Mark
Nome: Mark Rhidel
Conceito: Punk Inglês
Status: (0) Anarquista
Idade aparente: Casa dos 20
Abraço: Década de 1960
Sire: ???
Descrição:
Atributos: Mental; percepção, manipulação
Habilidades: Talentos; manha, investigação, liderança, lábia
Disciplina: Presença, potência
Histórico:
Mark possui nacionalidade inglesa, foi um dos precursores do
movimento Punk e tinha uma banda que serviu de influência para Sex Pistols, The Clash, ... Pouco
antes do movimento se espalhar pelo mundo foi abraçado e enviado para os EUA (Nova York) com a
missão de divulgar e fazer o movimento acontecer na América. Ainda é lembrado pelos cainitas
anarquistas em vária partes dos EUA.
Assim vagou até os anos 90, vindo a se fixar em River Land em 1992, com visto de permanência
concedido pelos vampiros de Castle City.
Retrato:
Alto, magro, cabelos moicano azul.
Usa roupas de couro, com adereços de metal e estampas com mensagens de revolta.
Um típico punk padrão, com discursos recheados de protestos e desobediência a flor da pele.
Crônica:
É odiado pela maioria dos vampiros que detém o poder e ouvido pelos anarquistas.
É considerado o líder dos anarquistas, ou melhor, o articulador. Possui inimizade com o Toreador
Nereu Padilha.
Crônica:
Faz parte dos anarquistas.
Refúgio:
Desconhecido.
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Mark Rhidel é seu pseudônimo.
Ele fugiu de uma caçada de sangue de uma cidadezinha da Europa ou Ásia.
É o lider dos anarquista.
Recebe financiamentos do Ventrue Raphael Barcontes.
Peter Pan
54 de 224
Nome: Peter
Conceito: Trombadinha
Status: (0) Neófito
Idade aparente: 14 anos
Abraço: 1966
Sire: Andarilho
Descrição:
Atributos: Físicos; destreza, manipulação
Habilidades: briga, condução, computação, games, esmolar
Disciplina: potência
Histórico:
Peter era um favelado, pobre e trombadinha. Seu sire após abraçá-lo
deixou para que se virasse por si só, deixando a cidade em seguida.
Sequer acostumado a sua não-vida sempre pedia favores e dinheiro aos membros, sendo adotado pela
príncipe Andréia.
Esta brusca mudança social subiu-lhe à cabeça. Hoje Peter somente pensa em se divertir, afinal, agora
mora num ótimo apartamento e tem dinheiro aos montes.
Retrato:
Baixo, com 1,50m de altura, cabelo curto e bigode ralo. Após o abraço, sua cor escura ganhou um tom
esbranquiçado.
Veste-se à skatista. Sempre aparece usando chapéu.
Malandrão cheio de gírias e um pedinte ambulante sem igual. É amigo de todos e com todos tenta ser
legal, mas, ás vezes, por ser muito enxerido, ou sua presença se torna incômoda. É muito ingênuo e
parece acreditar em tudo. Quem com ele se relaciona tende a sentir pena dele.
Crônica:
Embora sempre presente nos eventos da Camarilla, não participa dela.
Círculos:
Não participa de nenhum círculo.
Refúgio:
Edifício Palmeiras, ap. 115, Cidade Central.
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Andréia adotou-o para que assim ele a pusesse a par das atividades dos Brujah;
Possui um número excessivo de rebanho, em sua maioria pobres conquistados pelo dinheiro;
Sua ingenuidade é usada por Andréia para obter informações dos outros vampiros, que
costumam conversar sobre seus assuntos na presença dele;
Gangrel em River Land
Coronel Balthasar
Nome: Coronel Balthazar
Conceito: Oficial aposentado
Status: (4) Primógeno
Idade aparente: Casa dos 50
Abraço: Antes de 1600
Sire: ???
Descrição:
Atributos: Físicos; força, destreza, vigor, inteligência, percepção
Habilidades: Talentos; prontidão, briga, liderança, empatia
animais, espadas
Disciplina: Metamorfose, animalismo
Fraquezas: Aparência
com
Histórico:
55 de 224
O primeiro cainita a se fixar na cidade, ou melhor, no castelo e desde então não mais abandonar, ao
contrário dos Gangrel que em sua grande maioria são nômades e preferem viver na selva.
Balthazar sempre se manteve como príncipe por excelência em Castle City.
Desde a década de 70 não aparece nas reuniões da Camarilla, tendo na sua prole Suzana como
representante junto à Camarilla.
Retrato:
Alto e forte, cabelo grisalho. Devido os inúmeros frenesi, apresenta muitos traços animalescos
(grunhidos em sua voz, pêlos nas orelhas).
Usa seus trajes antigos de oficial, ou então fardas militares.
Ancião ligado aos velhos costumes, está fortemente ligado aos tempos passados não conseguindo se
adaptar á tecnologia.
Crônica:
Sempre foi considerado autoridade máxima em Castle City, embora ultimamente tenha se desligado
dos interesses da sociedade vampírica..
Círculos:
Atualmente não aparenta estar envolvido a nenhum círculo.
Refúgio:
Sub-solo do Castillo.
Domínio:
Oficial, Castle City.
Boatos:
Ele é um membro do Inconnu;
Costuma se aventurar na Reserva Ecológica tendo amizade com alguns Lupinos;
Ele não aparece há 30 anos por estar morto, assassinado com certeza pelos Lupinos;
Ele deixou Castle City para se refugiar nas cavernas da montanha central;
Ele deixou a Castle City na década de 1970 e jamais foi visto pelos vampiros;
Ele foi diablerizado pelos Assamitas;
Ambrósio Escobar
Nome: Ambrósio Escobar
Conceito: Fazendeiro
Status: (3) Ancião
Idade aparente: Casa dos 50
Abraço: Meados de 1800
Sire: Akira
Descrição:
Atributos: Físicos; força, destreza, vigor, percepção
Habilidades: Talentos; sobrevivência, esportes, briga, intimidação,
ofício
Disciplina: Metamorfose, animalismo
Fraquezas: Aparência
Histórico:
Ambrósio foi o primeiro cainita a se fixar na Cidade Férrea, em meados de 1860, ainda quando ela era
um vilarejo.
Desde então, participa dos eventos e reuniões promovidos pela Camarilla, desde que o convidem.
Retrato:
Alto, rosto enrugado. Possui sotaque castelhano.
Veste roupas batidas, típicas do homem do campo. Comumente usa chapéu de palha.
Crônica:
Participa, embora não se envolva com o poder.
Círculos:
Não participa de nenhum círculo.
Refúgio:
Fazenda Quinto Rancho, localizada ao norte da Cidade Férrea.
Domínio:
56 de 224
Parte norte da Cidade Férrea, conforme contrato assinado em 1940 que lhe concedia poder vitalício
sobre esta área.
Boatos:
Ele é membro dos Inconnu que ainda convive com os vampiros da Camarilla;
Ambrósio tem amigos entre os Lupinos, motivo de não ser importunado em todos esses anos
Ele mantém forte contato com os vampiros de Mata e com o Coronel;
Harrisson
Nome: Harrissom
Conceito: Mercenário da Lei
Status: Ancillae (3)
Idade aparente: Casa dos 30
Abraço: 1954
Sire: Akira
Descrição:
Atributos: Físicos; força, vigor;
Habilidades: briga, armas de fogo, armas brancas, investigação;
Disciplina: Fortitude
Fraquezas: Aparência, Consciência
Histórico:
Harrisson apenas ficou conhecido após ser "apresentado" à Camarilla e desde o princípio se preocupar
com a segurança dos cainitas, vindo auxiliar seu amigo "Brutamontes" antigo xerife da cidade. Era um
anarquista sem igual, embora exercesse seu cargo de delegado com muita habilidade, traindo seus
amigos sempre que podia para ganhar status.
Em 1959 foi nomeado Delegado da cidade por Brutamontes (que exercia ambos os cargos).
Retrato:
Um verdadeiro monstro, com seus 2,10m de altura e aproximadamente 130kg de puro músculo. Seu
rosto, devido aos frenesis possui pêlos ralos e longos, olhos de gato que brilham no escuro. Quando
fala mais parece urrar.
Sempre usa jaquetas pesadas, calças rasgadas e faz cara de mau e costuma intimidar quem esteja em
seu caminho.
Extremamente fissurado pelo poder e pelo controle, pisa em todos que julga inferiores, o que o torna
odiado por muitos, especialmente por aqueles que tem algo a temer. É daqueles que não leva
desaforo pra casa, embora também não seja nenhum imbecil e manter-se precavido acima de
qualquer circunstâncias.
Crônica:
Defende acima de tudo seu cargo e danem-se as intrigas. Desempenhar seu papel é mais que
suficiente e para ele basta.
Círculos:
Pertence ao Círculo dos Xerifes.
Refúgio:
Desconhecido.
Domínio:
Nenhum, embora possua autoridade em toda a extensão urbana.
Boatos:
Ele persegue os vampiros de Castle City que entram na cidade, especialmente os não Gangrel;
Assim como todo homem da lei, descarrega seu ódio nos simples anarquistas da Camarilla e "se
encagaça todo" com os outros "foras-da-lei";
Ele e Brutamontes ignoram as ações do Sabá para evitar problemas para eles;
Ele e Brutamontes passam a noite toda marcando o passo dos membros da Camarilla
(somente);
Ele está em constante briga com Brutamontes;
Ele assassinou Marlon Santos (Caitiff) por engano pensando ser Sabá;
Suzana
57 de 224
Nome: Suzana
Conceito: Membro das Forças Especiais
Status: (2) Ancilae
Idade aparente: Casa dos 20
Abraço: 1900
Sire: Coronel Balthasar
Descrição:
Atributos: Físicos; destreza, carisma
Habilidades: Perícia; Empatia com animais, fuzis, armamentos pesados
(artilharia)
Disciplina: Metamorfose
Outros: Autocontrole
Histórico:
Filha de um policial, desde cedo foi fissurado pelo exército. Devido a sua coragem e bravura foi
abraçada pelo Coronel.
Em 1972, com a vinda do Capitão Neri (Ventrue de nacionalidade turca), montam o grupo armado
Operações especiais) com intenção de se tornarem as forças armadas da Camarilla.
Atualmente divide seu tempo auxiliando seus colegas militares e assessorando o Coronel nos negócios
do Clã em River Land.
Retrato:
Altura mediana, corpo atlético, cabelos castanhos claros longos.
Geralmente usa roupas leves, de tom escuro; fardas do exército ou ainda roupas camufladas.
Extremamente calma e paciente, possui fala mansa e postura típica de soldados - exigindo respeito.
Crônica:
Defende a supremacia de Castle City. Ocupava cargo equivalente ao de Senescal, Xerife e Algoz,
embora em Castle City nunca existisse cargos oficiais definidos como em River Land. Atualmente
apenas representa seu senhor, primógeno pelo clã Gangrel em River Land.
Refúgio:
Desconhecido.
Círculos:
Faz parte das Operações Especiais
Domínio:
Oficial, áreas que circundam o Castillo.
Boatos:
Ela vem realizando atentados contra os membros para testar suas defesas e conhecer seus
inimigos recaindo a culpa aos Caçadores, Sabás;
Faz parte, ou é amiga de um grupo de caçadores que integra apenas militares (um dos mais
violentos eficientes);
Tem pacto com o clã Assamitas, assinado em Alamut nos meados de 70;
Ela é amiga da Assamita Jake, e ambas possuem objetivos em comum;
É representante do Inconnu, seita da qual o Coronel passou a fazer parte;
Kwaider
Nome: Kwaider
Conceito: Roqueiro
Status: (0) Neófito
Idade aparente: Casa dos 20
Abraço: Década de 1970
Sire: ?
Descrição:
Atributos: Mentais; Raciocínio, percepção
Habilidades: Talentos; performance, manha, finanças
Disciplina: Metamorfose
Histórico:
Kwaider passou a fazer parte de River Land em 1975. No início
participava nas reuniões da Camarilla de River Land mas também simpatizava com Castle City.
Quando montou sua banda de rock começou gradativamente a se afastar da política dos membros. Em
58 de 224
1983 juntamente com a banda comprou a Gravadora Sub Caos e a Boate Liberdade de Expressão
(antes dessa data ele era dono junto com outros sócios).
Atualmente sua banda está se preparando para gravar o terceiro álbum, embora faça pouco sucesso
em Pharahos, possui vários fãs-clube na Europa e nos EUA.
Em seu clube os vampiros têm livre acesso, fato que lhe proporciona prestígio entre os membros mais
jovens e ou anarquistas, seus principais freqüentadores.
Retrato:
Altura mediana, cabelos escuros, lisos e longos, barba comprida.
Veste roupas variadas, geralmente no estilo Grunge.
Kwaider se destaca pela busca à inovação, possuindo tendência anti-conservadora. Como não costuma
comentar sobre seu passado, sua vida é um mistério.
Crônica:
Evita se relacionar com os vampiros no contesto político.
Círculos:
Participa, embora indiretamente do círculo Arte Marginal.
Refúgio:
Boate Liberdade de Expressão.
Domínio:
Oficial nenhum, mas, controla um conjunto de quadras próximas da Boate.
Boatos:
Ele é um Gangrel urbano (que só existe no Sabá), possui metamorfose e ofuscação no lugar de
animalismo e fortitude (aparentemente poucos desenvolvidos);
Ele é espião do Sabá, o clube proporciona fonte de influência entre os membros, principalmente
os jovens e anarquistas (principais alvos de recrutamento do Sabá);
Ele joga os anarquistas contra a Camarilla;
Ele fornece sangue obtidos em bancos de sangue aos vampiros frequentadores, possuindo laço
com a maioria dos anarquistas;
Oferece sangue aos frequentadores com misturas obtidas pelo Sabá;
É diabolista;
59 de 224
Millenna
Nome: Millenna
Conceito: Justiceira
Status: (0) Anarquista
Idade aparente: Casa dos 25
Abraço: Década de 1980
Sire: ???
Descrição:
Atributos: Físicos; destreza, percepção
Habilidades: Perícias; sobrevivência, furtividade, armas de fogo
Disciplina: Animalismo, Metamorfose
Outros: Humanidade baixa
Histórico:
Milena era uma criança normal até a idade escolar onde vivia em uma comunidade do interior. Aos
sete anos passou a freqüentar a escola e pode sentir na pele a verdadeira essência do ser humano.
Por causa de seu estilo simplista interiorano, constantemente sofria agressão por parte dos colegas
mais fortes.
Quando acabara de completar seus 18 anos, fora andar de bicicleta com sua irmã. Quando voltavam
para casa foram abordados por um carro e estupradas pelos ocupantes. Sua irmã resistiu e foi
assassinada.
Passaram-se três anos e ela mudou para a cidade com intenção de vingar-se dos assassinos de sua
irmã. Em menos de 15 dias já havia assassinado três deles. Na noite seguinte recebe a visita de uma
vampira trazendo consigo imobilizado o último homem da lista negra de Millena.
Depois de explicar Milena o que ela viria a ser e como agir, a vampira abraça-a e entrega o último
prisioneiro para saciar a fome de sangue. Quando Milena recobrou os sentidos, recebeu da vampira
uma carta de recomendação contendo o nome do Coronel e onde encontrá-lo.
Milena por si só chegou a Castle City em 1997 e desde então tem por objetivo fazer justiça com as
próprias mão.
Retrato:
Altura mediana, cabelos claros, longos e descuidados, olhos verdes. Possui cicatriz no braço devido a
queimadura sofrida na infância.
Usa calça Jeans, tênis baixo, camiseta manga longa e uma pistola 380 roubada na cintura.
Tímida, com forte sotaque típico do interior, ignora os mortais e vampiros, preferindo "conversar" com
os animais. Usa sua pistola para lavar a honra dos "injustiçados".
Crônica:
Nenhuma participação na sociedade vampírica.
Círculos:
Não participa de nenhum.
Refúgio:
Desconhecido
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Ela é membro do Sabá - Gangrel Urbana;
Muitos dos crimes que representaram quebra de máscara (assassinatos com as vítimas
destroçadas) foram cometidos por ela;
Ela foi abraçada por Akira;
Ela recebeu convite para participar das Operações Especiais;
Ela faz o serviço sujo para os membros do Operações Especiais;
Ela é uma assassina de aluguel;
Malkavian de River Land
Rades Arknound
60 de 224
Nome: Rades Arknound
Conceito: Animador da corte
Status: (4) Primógeno
Idade aparente: Casa dos 40
Abraço: 1836
Sire: Ray Marcus de Pondares
Descrição:
Atributos: Mentais; Raciocínio, carisma
Habilidades: Talentos; Performance, lábia, intimidação, liderança,
acadêmicos
Disciplina: Demência, auspícios, ofuscação
Histórico:
Rades é um louco aficionado pela história medieval. Nos tempos que ainda respirava era professor.
Para realçar, se vestia a rigor e era muito doido. Esta atitude chamou a atenção de um Malkavian que
o abraçou.
Devido os conflitos que o cercavam, presenciando a destruição de seu senhor, Rades fugiu num navio
juntamente com outros vampiros, vindo fazer parte da história vampírica local, atualmente é em idade
segundo vampiro mais velho que ainda mantém sua não-vida, a chegar na cidade.
Hoje, atua em Castle City como diretor teatral, vivendo mais que nunca na idade medieval.
Retrato:
Alto, 1,80m de altura, magro, usa barba e cabelos brancos e longos.
Veste-se à moda medieval.
Rades vive no mundo da fantasia, tratando todos como se estivessem na idade média e visitassem seu
castelo. Quanto à personalidade, é totalmente imprevisível. Seu amor às artes muitas vezes faz
parecer um autêntico Toreador.
Crônica:
Desligado, vive para o seu castelo, preocupando-se apenas em tratar com cortesia seus "visitantes
reais". Mesmo sendo membro da Primigênie, pouco participa. Em geral nomeia qualquer membro do
clã para representá-lo nas reuniões da Camarilla.
Crônica:
Participa do Conselho e do círculo Artes Castle
Refúgio:
Algum local do complexo artístico da Ilha.
Domínio:
Complexo artístico da Ilha.
Boatos:
É o cainita que mais conhece os segredos da cidade, mas para ele essas informações não tem,
utilidade nenhuma.
Foi ele quem escreveu o dossiê contendo o histórico dos vampiros de Pharahos;
Sábio
Nome: ?
Conceito: Profeta da Jyhad.
Status: (4) Hárpia
Idade aparente: Casa dos 40
Abraço: Década de 1850
Sire: ???
Descrição:
Atributos: Mentais; percepção, inteligência, carisma
Habilidades: Conhecimentos; acadêmicos, lingüística, ocultismo
Disciplina: Demência, auspício, presença
Outros: Contatos
Histórico:
Príncipe de uma cidadezinha de 450 mil habitantes (Espanha) que abdicou o "trono" (antes de 1900)
para perambular pelo mundo, vampiro conhecido como Sábio esteve pela primeira vez na cidade em
1878, apresentando-se como enviado de Caim com a missão de revelar seus ensinamentos aos
vampiros. Assim, vive como um nômade. Em 1943 retornou à cidade, morando nela por longos dois
61 de 224
anos. Possui passe livre em todas as cidades da América do Sul e África.
Retornou novamente em 1996 profetizando a "retirada" de
permanecendo durante 5 dias.
um
forte
aliado da
Camarilla
Em 1999 retornou à cidade para assim dar continuidade a sua missão de ensinar, espalhando mistério,
incerteza e medo entre os membros. Desde 2000 continua em Pharahos, mais precisamente em River
Land e em Esplanada quando ocorrem eventos da Camarilla.
Retrato:
Altura mediana, cabelos curtos e brancos
Varia seus trajes conforme varia sua personalidade, indo de ternos ou roupas típicas da época de sua
infância à moda atual.
Descrever suas características pessoais é um tanto complicado visto variarem de acordo com as
inúmeras personalidades (ele possui no mínimo sete diferentes personalidades conhecidas).
Crônica:
Não participa de nenhuma Camarilla, embora esteja presente em todas reuniões. A maioria dos
vampiros tem medo dele visto acertar muitas de suas previsões.
Círculos:
É considerado um dos Hárpias mais influentes.
Refúgio:
Desconhecido
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Ele é peão de algum antediluviano, ou então um de geração inferior. Sua missão é anotar o
nome e os endereços dos cainitas para que assim os antediluvianos não percam tempo quando
a Gehena começar;
Ele conhece inúmeros segredos das cidades por onde passa. Provavelmente está armando um
golpe de estado com a intensão de tomar para si o cargo de príncipe. Se isso realmente for
verdade então a cidade está prestes a "explodir"...;
Ele é amigo da prole de Amadeus para disfarçar a secreta negociação com os Tremere;
Ele é um Tremere se fazendo de insano. Já foi "visto" usando Taumaturgia, disciplina que o clã
não ensina a ninguém;
Ele e o Nosferatu Traira (André Santos) são colegas de "trabalho"
Ele tem contato com todos os arcontes. Sua presença na ilha Pharahos foi planejada pelos
vampiros mais influentes da atualidade.
Ander Ventura
Nome: André Ventura
Conceito: Disk Jokey
Status: (1) Neófito
Idade aparente: Casa dos 20
Abraço: Década de 1980
Sire: Johnson (Americano de LA)
Descrição:
Atributos: Sociais; carisma, aparência
Habilidades: Talentos; expressão, liderança, etiqueta, empatia
Disciplina: Demência, presença
Histórico:
É impossível descrever a história do DJ. Ventuinha se antes falar de
seu Senhor Johnson, um vampiro poderoso que possui dezenas de boates espalhadas pelo mundo,
com uma única peculiaridade: seus DJ são vampiros do clã Malkavian, com algumas excessões.
Em 1994 ele inaugurou a Boate Aquarius Night (melhor boate de River Land), e trouxe consigo sua
prole para assumir os negócios.
Retrato:
Altura mediana, cabelo escuro. Sempre usa gel.
Veste-se a surfista
Comunicativo, possui empatia para levar a o público ao delírio.
Crônica:
62 de 224
Até participa dos eventos da Camarilla, mas em geral são os membros que freqüentam que se
relacionam com ele. Durante a semanas a Camarilla realiza eventos, como reunião na boate.
Crônica:
É considerado um dos Hárpias, uma vez que a alta sociedade cainita costuma freqüentar a boate.
Também é Zelador de Elísio.
Refúgio:
Edifício da Boate Aquarius Night, localizada na Área Nobre.
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Ele usa demência para "motivar" os freqüentadores da boate;
Ele possui rede de rebanho;
Muitos freqüentadores, inclusive caçadores, sabem que ele é vampiro;
Dinósceles (Dino)
Nome: Dinósceles Andradas
Conceito: Cineasta
Status: (0) Neófito
Idade aparente: Casa dos 30
Abraço: 1991
Sire: ?
Descrição:
Atributos: Varia de acordo com as personalidades
Habilidades: Varia de acordo com as personalidades
Disciplina: Ofuscação
Histórico:
Pouco se sabe sobre Dinósceles, apenas que foi internado no Hospício
Municipal em 1972 e "morreu" em 1981, possivelmente ano de seu abraço.
Em 1983 foi apresentado à Camarilla por Rades, mesmo não sendo sua prole. Segundo ele, seu senhor
é um Malkavian o liberou sem ensinar a ele as leis da Seita.
Ele é o membro mais difícil de se relacionar, pois possui múltiplas personalidades somadas à amnésia.
Retrato:
Altura mediana, magro, cabelo curto e avermelhado.
Veste-se de acordo com o personagem que encarna.
Possui tendência a encarnar personagens de séries, filmes,noticiários, ..., como se cada personalidade
apresentada fosse a sua, até a substituir por outra. Sua última "profissão" foi de um lutador de boxe.
Agora é um detetive. Seu verdadeiro trunfo é a disciplina Ofuscação, com a qual se encontra
capacitado a "molda sua máscara", trabalho que realiza com maestria.
Crônica:
Muito novo para ser ouvido. Não é visto como anarquista.
Círculos:
Não pertence a nenhum círculo.
Refúgio:
Desconhecido
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Ele é o responsável pelo assassinato insolúveis de muitos mortais, quando encarna
personalidade de um assassino, ou então de atentados contra os vampiros.
Márcio Grabber
63 de 224
Nome: Márcio Grabber
Conceito: Nerd
Status: (0) Neófito
Idade aparente: Casa dos 20
Abraço: Década de 1980
Sire: Dorneles
Descrição:
Atributos: Mentais; raciocínio, inteligência, percepção
Habilidades: Conhecimentos; computador, ciência,
ocultismo
Disciplina: ofuscação, auspício
acadêmicos,
Histórico:
Márcio Graber, um aficionado por eletrônica e computadores, foi abraçado por Dorneles, Malkavian da
Metrópole e enviado para River Land em 1998.
Por ordens de Dorneles, procurou sua "irmã" Maira e então foi apresentado à Príncipe.
Atualmente mora numa casa que misteriosamente foi deixada de herança para ele por um casal de
velhinhos falecidos em meados de 1960.
Retrato:
Altura mediana, raquítico, cabelo curto e escuros.
Veste camisa pôlo, calça social e sandália, ou similares, assim como os profissionais em informática
quando em eventos sociais. Nunca é visto sem sua mochila contendo um notebook.
Crônica:
É muito novo para ser ouvido; participa de quase todos eventos sociais da Camarilla.
Círculo:
Não participa de nenhum círculo.
Refúgio:
Cidade Nobre, Rua Ander Sonf, 134.
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Ele trabalha para vampiros de Metrópole e Esplanada;
Ele tem em mãos a senha do e-mail da maioria dos membros, surrupiadas com o uso de
técnicas "hacker";
Mayra
Nome: Maira
Conceito: Sonhadora
Status: (0) Neófito
Idade aparente: Casa dos 20
Abraço: Década de 60
Sire: Dorneles
Descrição:
Atributos: Mentais; percepção, raciocínio, destreza
Habilidades: Perícia; empatia, empatia com animais, performance,
furtividade, ocultismo
Disciplina: Auspício, demência
Histórico:
Em 1968 Maira pisou pela primeira vez na cidade, em companhia de seu Dorneles. Passaram-se uns
anos e seu senhor deu continuidade à sua vida de nômade, abandonando-a.
Até hoje sua não-vida continua sendo um mistério para os cainitas da cidade. O que os membros
sabem é que seu refúgio fica no cemitério da Cidade Central numa das velhas construções caindo aos
pedaços há muito não visitadas.
Retrato:
Estatura média baixa, longos cabelos loiros.
Usa roupas comuns, populares, sempre diferentes e impecavelmente limpas.
64 de 224
Ela vê e ouve o que ninguém mais consegue penetrar com os cinco sentidos ou então é lunática
mesmo. Ninguém a compreende, embora ela compreenda os que com ela se relacionam.
Misteriosamente consegue envolver os que dela se aproximam em um clima de lucidez (ou
embriaguez) e compreensão do mundo alem das formas perceptíveis pelos sentidos básicos
propriamente ditos.
Crônica:
Relaciona-se com todos os membros (inclusive com a Criança - sua amiga), como se não existisse
nenhum conflito entre os eles.
Círculos:
Pertence aos Zeladores de Elísio.
Refúgio:
Cemitério da Cidade Central, em um dos locais menos visitados.
Domínio:
Oficial nenhum, mas o cemitério é visto como seu por excelência. Os membros costumam pedir
permissão a ela para entrar no cemitério.
Boatos:
Ela conhece todos os segredos mais ocultos dos membros da cidade, embora os ignore;
Criança é sua prole;
Ela possui contato com as fadas.
Tony
Nome: Tony
Conceito: Masoquista
Status: (0) Anarquista
Idade aparente: Casa dos 30
Abraço: 1994
Sire: ?
Descrição:
Atributos: Sociais; manipulação
Habilidades: Talentos; esportes
Disciplina: demência
Histórico:
Mesmo estando clandestino há muitos anos, somente em 1996, após
ser "capturado" pelo Xerife foi incorporado à Camarilla local. Visivelmente os Malkavian já o
conheciam.
Nos últimos tempos Tonho passou a se relacionar com os outros cainitas. Seu refúgio, segundo
comentários sempre foi o Hospício Santa Rita , sendo ele um dos internos, embora lá ninguém o
conheça.
Retrato:
Alto, magro, cabelos longos escuros e lisos.
Veste roupas tão esquisitas e psicodélicas quanto sua personalidade. Usa vários piercings.
Não possui uma personalidade fixa, embora na maioria das situações nada leve a sério e em tudo
encontre senso de humor.
Crônica:
É considerado um anarquista.
Refúgio:
Hospício Santa Rita.
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Ele é peão do Malkavian Sábio;
É um membro do Sabá infiltrado na Camarilla;
65 de 224
Nosferatu em River Land
Galeus
Nome: Galeus Morgadanaz
Conceito: Sobrevivente
Status: (3) "Primógeno"
Idade aparente: ?
Abraço: Meados de 1925
Sire: ?
Descrição:
Atributos: Mentais; percepção, raciocínio
Habilidades: Perícias; furtividade, empatia com animais, sobrevivência
Disciplina: Ofuscação, animalismo
Outros: Coragem
Histórico:
Galeus vivia em uma cidade americana que foi tomada pelo pelo Sabá. Por se opor ao príncipe (o que
ele alega, já que é o único membro da Camarilla sobrevivente do local), este convocou uma caçada de
sangue. Em fuga, pediu abrigo ao Coronel, afinal, a caçada somente era válida àquela cidade.
Quem não gostou foi Andréia, proibindo-o de pisar em seus domínios. Desde então Galeus nutre um
ódio imenso pela príncipe. Atualmente é um dos líderes mais atuantes de River Land.
Retrato:
Alto, careca, rosto todo deformado, corpo semi recurvado (corcunda).
Usa roupas velhas. É difícil ver ele sem máscara. Usa e abusa da ofuscação.
Extremamente radical nas suas opiniões. Odeia receber ordens e ser desobedecido.
Crônica:
É o representante dos Nosferatus na Primigênie.
Círculo:
É membro do Conselho e do Partido Conservadores.
Refúgio:
Desconhecido
Domínio:
Oficial; área externa ao Castillo exceto o Complexo Artístico da Ilha.
Boatos:
Ele é informante do Sabá. Após entregar sua antiga cidade ao Sabá deseja entregar esta
também e já foi flagrado por muitos vampiros quando secretamente o espionavam;
Ele sabe da atuação do Sabá e dos caçadores (militares);
Foi o mandante do abraço de Kika;
Através dele os membros do Sabá entram na Camarilla;
Angel
Nome: Angel Madissom
Conceito: Policial
Status: (2) Có-Delegada
Idade aparente: Casa dos 30
Abraço: Antes de 1940
Sire: ?
Descrição:
Atributos: Mentais; carisma, inteligência
Habilidades: Perícia; furtividade, segurança, investigação, lábia
Disciplina: Ofuscação
Histórico:
O passado de Angela Madissom está relacionado com o Xerife
66 de 224
Brutamontes. Ambos compunham a segurança da Camarilla de Esplanada, com o lendário príncipe
Malkavian Bira.
Com a renúncia de Bira, Angela voltou para a Europa, junto ao seu senhor.
Em 1977 Brutamontes convidou-a para assumir como Co-Delegada. Em menos de duas semanas ela
voltou fazer parte da cidade. Até a atualidade exerce o cargo.
Retrato:
Altura mediana. Antes do abraço era uma garota muito bonita e, com o uso da ofuscação reproduz
suas fisionomias mortais.
Usa roupas bem ajeitadas para uma Nosferatu.
Os direitos são para usar e abusar e os deveres para serem cumpridos - essa é sua linha de
pensamento.
Crônica:
Desempenha o papel de Co-Delegada. Ao contrário de Brutamontes e Harrissom, não é odiada pelos
anarquistas.
Círculos:
Participa do círculo dos Xerifes.
Refúgio:
Desconhecido
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Ela é membro do Sabá;
Ela é a central de inteligência do trio responsável pela segurança da cidade;
Ela passa metade de seu tempo trabalhando para manter o status quo e a outra parte para
encobrir as "mancadas" de Brutamontes e Harrisson;
magnus
Nome: Magnus Kownsky
Conceito: Batedor (soldado)
Status: (2) Ancillae
Idade aparente: ?
Abraço: Década de 1950
Sire: ???
Descrição:
Atributos: Mentais; destreza, raciocínio
Habilidades: Perícias; manha, armas de fogo, furtividade, investigação
Disciplina: Ofuscação, rapidez.
Histórico:
Magnus servia o quartel na Polônia (ou Rússia), foi ferido na guerra e
certamente abraçado para não morrer.
Em 1965 mudou-se para a River Land a convite de Galeus.
Atualmente faz parte do Operações Especiais como batedor e investigador.
Retrato:
Altura mediana, musculoso, corpo com deformações típicas do Clã. Perdeu o braço direito na guerra.
Usa roupas ajeitadas demais para um Nosferatu, as vezes aparecendo até de terno (com a aparência
melhorada com ofuscação). Ao contrário dos outros Nosferatu, usa perfumes caríssimos.
Dificilmente fala, mas o que diz merece atenção.
Crônica:
Por participar do grupo Operações Especiais já possui um status razoável, além de ser ouvido por
quase toda a Camarilla quando opina.
Círculo:
Faz parte das Operações Especiais.
Refúgio:
Desconhecido.
Domínio:
67 de 224
Nenhum.
Boatos:
Ele trabalha para a Metrópole;
Possui amizade com os Nosferatu do Sabá, com quem comercializa informações preciosas da
Camarilla com o Sabá e vice-versa;
Ele tem todos planos para assassinar Andréia e Ben Hur;
Ela já atuava em River Land antes de ser "convidado por Galeus". O convite de Galeus foi uma
encenação;
Mara Ângela Solmeiros
Nome: Mara Ângela Solmeiro
Conceito: Bióloga
Status: (0) Neófita
Idade aparente: Casa dos 20
Abraço: 1979
Sire: Galeus Morgadanaz
Descrição:
Atributos: Mentais; raciocínio.
Habilidades: Conhecimentos; computador, ocultismo, ciências.
Disciplina: Animalismo.
Histórico:
Formada em Biologia, Mara passava quase todo seu tempo num
Laboratório da UCH. Só mantinha contato com o mundo real pelo computador.
Em 1979 foi abraçada por Galeus, e apresentada à Camarilla.
Com recursos angariados de maneira ilícita, ela montou seu próprio laboratório situado em algum
ponto do metrô abandonado (Cidade Férrea) e ocupado por pessoas pobres. Nunca foi vista numa
reunião da Camarilla, exceto na sua apresentação.
Retrato:
Altura mediana, cabelos longos e escuros.
Veste-se com roupas bastante simplórias.
Crônica:
Poucos a conhecem pessoalmente, embora ela se corresponda por e-mail com alguns membros.
Círculo:
Não participa de nenhum círculo.
Refúgio:
Local de seu laboratório, em algum ponto do Metrô abandonado, Cidade Férrea.
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Seu laboratório é bem oculto. Foi minunciosamente planejado para não ser localizado. Possui
única entrada pelos esgotos - ligado por um longo túnel;
Ela possui um estoque significativo de sangue proveniente de uma assalto ao banco de sangue
do Hospital Universitário;
Ela está criando carniçais em grande escala. Dentre os principais animais utilizados
encontram-se: ratos, baratas, escorpiões e os aquáticos facilmente encontrados nos esgotos sanguessuga, etc;
As tentativas de descobrir sua localização através de interceptações dos seus dados e e-mails
resultaram como provenientes da Rússia, Filipinas, Austrália, ...;
Ela é amiga íntima deo Malkavian Márcio Graber. Com ele aprende a usar técnicas Hacker;
Ela não existe. Galeus apresentou à Camarilla num reunião que tinha poucos membros uma
outra Nosferatu que usava ofuscação para moldar a face. Os e-mail enviado como se fosse ela é
enviado por Galeus;
Traira
68 de 224
Nome: André Silva
Conceito: Negociante
Status: (0) Neófito
Idade aparente: 15-20 anos
Abraço: Antes de 1970
Sire: ?
Descrição:
Atributos: Físicos; destreza, manipulação
Habilidades: Talentos-perícia; esportes, lingüística
Disciplina: Potência
Histórico:
"Traira" não pertence a nenhuma cidade, embora mantenha refúgios
em todas as cidades da região, onde possui passe livre. Dificilmente passa mais de um mês numa
cidade, mas boatos afirmam que mesmo assim se mantém atualizado dos acontecimentos. A primeira
vez que visitou River Land foi em 1973.
No entanto, pouco sobre ele se sabe, exceto tratar-se de negociante onde o produto principal de suas
negociações são segredos e informações diversas.
Retrato:
Altura mediana, ombros largos, rosto deformado.
Costuma vestir-se muito melhor que a maioria dos Nosferatu.
Mesmo sendo mudo, "Traira" consegue, e muito bem, se comunicar com os membros. Aparenta ser
frio e sem escrúpulos. Odeia enrolações, com ele ou você está decidi-do ou então "volte outra noite"
quando realmente souber o que quer.
Crônica:
Como não é da cidade, não se envolve diretamente com a Camarilla local.
Círculo:
Não participa de nenhum círculo.
Refúgio:
Desconhecido.
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Assim como vende informações à Camarilla, também as vende ao Sabá, auxiliados pelos
Nosferatu de ambas as seitas para aumentar o poder do clã;
Alguém pagou muito bem para vender informações falsas ao inimigo;
Ele é amigo íntimo do "Sábio". Juntos arquitetam planos para tornarem-se príncipes da cidade e
esperam o melhor momento para dar o golpe. A amizade com Galeus torna este fato hipotético
apenas mais sombrio;
Ele tem passe livre também na Metrópole;
Ele é o principal fornecedor de informações de River Land para a Metrópole;
Ele e o Malkavian Sábio são colegas de "trabalho";
Ele é um dos que elaborou o dossiê;
Toreador de River Land
Ben Hur
69 de 224
Nome: Ben Hur
Conceito: Póser
Status: (4) Primógeno
Idade aparente: Casa dos 30
Abraço: 1871
Sire: Norando
Descrição:
Atributos: Social; manipulação, aparência, carisma
Habilidades: Perícia; política, etiqueta, intimidação,
linguística
Disciplina: Presença, auspício
liderança,
Histórico:
Membro refinado da alta sociedade mortal passou a fazer parte da do clã Toreador não pela aptidão
artística, mas simplesmente para "eternizar seu estilo refinado", envolvimento e gosto artístico.
Em 1947, com a morte de seu senhor passou a integrar o triunvirato responsável pelo comando da
Camarilla local.
Como bom Toreador começou a incentivar a arte, criando o que definiu como "a verdadeira revolução
artística". Começou sozinho, contratou ajudantes e, fizera um trabalho promissor. Frans Cobar, com
certeza seu melhor ajudante, foi "premiado" com a imortalidade.
Como se envolvia única e exclusivamente com a estruturação do que viria a ser conhecido como o
Complexo Artístico quase não se dedicava à política vampírica da Camarilla. Isto de uma certa forma
prejudicou sua possível carreira de Primógeno, mas, ao que perece, vem tentando buscar
gradativamente mais influência enquanto se afasta do mundo da arte.
Atualmente divide seu tempo entre a Camarilla e seu mega-projeto: Complexo Artístico.
Retrato:
Alto, corpo atlético, cabelos curtos com a cor escura realçada pelo gel. Usa cavanhaque.
Veste-se com ternos finíssimos ou com roupas de grife com toque de vanguarda. Possui um estilista
que desenha a maioria das roupas que usa.
Tradicionalista, gosta de exigir respeito. Gosta de chamar a atenção onde quer que esteja.
Crônica:
Está fortemente envolvido com a Camarilla, sendo um dos Conselheiros de Pharahos e Primógeno em
River Land.
Círculos:
Faz parte do círculo dos Conselheiros, Políticos Liberais e Artes River Land.
Refúgio:
BH Pub, localizado na Cidade Artística.
Domínio:
Oficial, Cidade Artística.
Boatos:
BH mantém sob laço de sangue sua prole para que seus segredos fossem mantidos após sua
liberação;
Ele foi o mandante da morte de seu senhor;
Ele junto com Andréia foram responsáveis por vários assassinatos de vampiros em River Land.
Ele é diabolista;
Frans Cobar
70 de 224
Nome: Frans Cobar
Conceito: Escultor
Status: (3) Hárpia
Idade aparente: Casa dos 30
Abraço: 1960
Sire: Ben Hur
Descrição:
Atributos: Sociais; carisma, manipulação, percepção
Habilidades: Perícia; empatia, ofício, acadêmico, empatia, liderança
Disciplina: Presença
Histórico:
Frans Cobar foi um jovem escultor que se destacou em sua época.
Sua carreira era promissora até sofrer interferência de BH. Desde então, passou a ser seu ajudante e,
tempos depois foi abraçado. Ao ser obrigado a aceitar as normas de seu senhor, sua carreira como
artista despencou, mas a de administrador e gerenciador de projetos cresceu, renomando-o.
Atualmente é o administrador do Complexo Artístico.
Retrato:
Usa roupas de grife, sempre a última moda.
Crônica:
É um dos cainitas mais respeitados de River Land.
Refúgio:
Rua Vicent Pandy, 244. (Centro)
Círculos:
Faz parte do círculo dos Harpias, Artes River Land e Políticos Liberais.
Domínio:
Oficial nenhum, mas mantém o controle do Complexo Artístico da Cidade Artística.
Boatos:
Ele tem laço de sangue com BH;
Ele tem laço de sangue com Andréia;
Ele mesmo sem laço de sangue seguiria os passos de BH;
Ele conseguiu quebrar o laço. Agora somente aguarda o momento propício de se vingar de BH;
Seu laço com BH foi quebrado com a ajuda da Toreador Mana;
Ele é o articulador do principado de River Land, embora Andréia e BH são apenas os testas de
ferro;
Darcy Miotto
Nome: Darcy Miotto
Conceito: Relações Públicas
Status: (2) Hárpia
Idade aparente: Casa dos 30 anos
Abraço: 1883
Sire: Norando
Descrição:
Atributos: Sociais; carisma, manipulação, aparência
Habilidades: Conhecimentos; direito, política, etiqueta,
expressão
Disciplina: Presença
empatia,
Histórico:
Darci Miotto era o ajudante de Norando desde 1875. Em 1883 foi abraçado e em 1888 mudou-se para
a Metrópole. Dois anos após, seu senhor é assassinado.
Em 2001 ele retorna a River Land acompanhado pelo casal Ventrue Noal e pelo Brujah Fernando
Guerra.
Retrato:
Altura mediana, cabelos curtos, usa cavanhaque
Veste-se com roupas esportes.
Político diplomata, facilmente é confundido com um integrante do clã Ventrue.
71 de 224
Crônica:
Membro respeitado, por quase todos vampiros, especialmente por quem conhece seu poder.
Círculos:
Pertence aos Hárpias.
Refúgio:
Edifício Panorama, localizado no Calçadão Central.
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Ele veio para River Land a mando do príncipe da Metrópole para estudar a situação da Camarilla
de River Land;
Ele foi expulso da Metrópole pela família Farrast. O casal Noal apenas o acompanhou, vindo
Fernando Guerra (expulso também);
Ele veio para River Land para aumentar a influência de Washinghton;
Kyoto Horaki
Nome: Kyoto Horaki
Conceito: Paisagista
Status: (1) Hárpia
Idade aparente: Casa dos 30
Abraço: 1983
Sire: Mestre
Descrição:
Atributos: Social; aparência, destreza, carisma
Habilidades: Perícia; acadêmicos, paisagismo, artes marciais, empatia
Disciplina: Auspício
Histórico:
Kyoto é filha de uma família de empresários japoneses. Desde pequena
estuda paisagismo e a arte milenar do Feng Sui.
Com 15 anos entrou na academia do Toreador Mestre e viraram amigos. Desde então ela sempre foi
tratada como membro pelos vampiros da cidade.
Em 1983 ele abraçou, mas pouco havia a ser ensinado sobre os vampiros.
Em 1990 aproximadamente ela foi convidada para decorar a mansão de Andréia. Ao contrário de seu
senhor, participa ativamente das atividades da Camarilla.
Retrato:
Baixa estatura, magra, cabelos longos, escuros e lisos.
Vestir-se roupas típicas chinesas.
Muito comunicativa, faz amizade facilmente
Crônica:
Participa ativamente das atividades da Camarilla e é ouvida pela maioria dos membros.
Círculos:
É considerada uma Hárpia.
Refúgio:
Sítio Kiou próximo na Cidade Férrea.
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Ela é amiga do Japinha;
Ela tem contatos com os cataianos;
Mana
72 de 224
Nome: ?
Conceito: Hippie
Status: (1) Zelador de Elísio
Idade aparente: Casa dis 20
Abraço: Década de 50
Sire: ?
Descrição:
Atributos: Sociais; carisma, aparência
Habilidades: Talentos; empatia, ofício, performance, canto, linguística
Disciplina: Auspício
Outros: Consciência
Histórico:
Filha de uma família rica, cresceu como hippie encantando seus amigos com sua bela voz e seus solos
de guitarra.
Em 1969 participou do Woodstook. fez amizade com um Toreador roqueiro americano que a abraçou.
Dez anos depois retornou à sua cidade natal nos EUA. Em 1974 visitou River Land como participante
do festival Revival of Woodstook e foi convidada por BH para auxiliar no seu projeto (Complexo
Artístico).
No entanto, ela não se acertou com BH e foi convidada pelo Malkavian Rades para auxiliar no projeto
artístico de Castle City, tornando-se coordenadora do mesmo no ano em 1978, função que realiza até
hoje.
Retrato:
Altura mediana, cabelos claros e longos pintados de verde.
Veste roupas multicoloridas, à moda hippie, miçangas nos cabelos, inúmeros colares e pulseiras por
ela mesma fabricados.
Carismática e paciente, possui uma voz belíssima. Notável por facilmente perceber o que as pessoas
sentem. Devido ao constante uso de drogas, parece ser bem desligada.
Crônica:
É respeitada e ouvida pelos vampiros da Camarilla, embora possua inimizade com BH. É amiga dos
Malkavian sendo frequentemente convidada para suas reuniões de clã.
Círculos:
Faz parte do círculo Artes Castle City.
Refúgio:
Algum local no Complexo Artístico de Castle City.
Domínio:
Complexo Artístico de Castle City.
Boatos:
Ela "brigou" com BH ao descobrir seus segredos, em sua maioria difíceis de serem provados;
Ela deu seu sangue para Frans na tentativa de quebrar seu laço com BH;
Frans mantém laço com ela e obedece suas ordens, ao contrário do que pensam os vampiros de
River Land;
Ela é amiga de BH, embora faça todos pensarem o contrário;
Master
Nome: Valcir Antunes
Conceito: Mestre de artes marciais.
Status: (1) Ancilae
Idade aparente: Início da casa dos 30.
Abraço: Antes de 1890
Sire: ?
Descrição:
Atributos: Físicos; destreza, força, vigor
Habilidades: Talentos; briga, esquiva, armas brancas
Disciplina: Rapidez
Outros: Consciência, humanidade
Histórico:
73 de 224
Grande amigo do senhor de BH, fixou-se na cidade quando ainda Norando era um dos membros do
Triunvirato de River Land. Depois de muitas tentativas, após o misterioso assassinato de seu amigo,
montou a academia de Kung Fu passou a dar aula. Desde então, nunca manteve boas relações com BH
e pouco tem se relacionado com os vampiros.
Em 1982 foi aconteceu sua última participação em uma reunião da Camarilla. Mestre foi (e talvez
continue sendo) instrutor de alguns membros nas artes marciais de Suzana, Negrão, Angela
(delegada).
Retrato:
Alto, magro, cabelo raspado. Possui ligeiramente aparência oriental.
Usa roupas estilo oriental ou esportivas, sempre de sapatilha.
Possui personalidade inabalável e muita determinação. Valoriza as pessoas, seus sentimentos, sendo
literalmente mais "humano" que muitos mortais.
Crônica:
Não se envolve. Possui amizade com os Tremere.
Círculos:
Não faz parte de nenhum círculo.
Refúgio:
Sua academia, a Sun "Tao", localizada no Bairro Chinês.
Domínio:
Oficial, área próxima à academia, concedido por Norando.
Boatos:
Ele é o assassino de Norando, deixou de conviver com os membros para não ser descoberto;
Ele possui amizade com os cataianos;
Possui forte amizade com o Inconnu que lhe revelou os segredos da Golconda, sendo um dos
serviçais desta misteriosa seita;
Um caçador de vampiro "conhecido" pelos membros é seu aluno;
Ele é o mais novo membro das Operações Especiais;
74 de 224
Deyse Federle
Nome: Deyse Federle
Conceito: Modelo
Status: (0) Neófito
Idade aparente: Menos de 20 anos.
Abraço: 1987
Sire: Ben Hur
Descrição:
Atributos: Social; aparência, carisma
Habilidades: Talentos; etiqueta, performance, expressão
Disciplina: Presença
Histórico:
Deyse tornou-se conhecida mundialmente aos ser eleita miss Pharahos
em 1995. Ben Hur a seduziu e após a entrega da faixa foi presenteada com o abraço.
Atualmente ainda continua trabalhando como modelo fotográfico.
Retrato:
Alta, magra, cabelos claros, lisos e e longos
Usa vestidos desenhados pelo seu estilista pessoal.
Crônica:
Participa dos eventos auxiliando Ben Hur.
Círculos:
Não participa de nenhum círculo.
Refúgio:
Edifício Residencial La Fattê, ap 603, localizado na Cidade Artística.
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Ela também possui laço com Ben Hur;
75 de 224
Ferlauto Arantes
Nome: Ferlauto Arantes
Conceito: Músico
Status: (0) Neófito
Idade aparente: Casa dos 30
Abraço: 1992
Sire: Mana
Descrição:
Atributos: inteligência
Habilidades: Talentos; musica, acadêmicos, lábia, liderança
Disciplina: Presença
Histórico:
Ferlauto nasceu em River Land e desde criança despontou para a
música. Assim foi por toda a infância e adolescência, onde infernizava a vida dos vizinhos com a
bateria. Aos 21 anos entrou na UFCH no curso de música - Bacharel de Percussão.
Quando se formou começou a incentivar a cultura e a ensinar música para crianças carentes com o
apoio da Prefeitura de Castle City, no programa cultural desenvolvido pela Toreador Mana.
Em 1992, sob permissão do Coronel Balthasar, ela o abraçou.
A partir de 1997, Ferlauto passou a se envolveu com a Camarilla, nutre forte amizade com Anton do
clã Tremere e com Kwaider do clã Gangrel.
Retrato:
Alto, cabelos curtíssimos, peso acima do normal. Possui várias tatuagens espalhadas pelo corpo.
Veste-se de acordo com a ocasião, mas normalmente usa roupas esportivas.
Crônica:
Costuma estar envolvidos nas atividades da Camarilla, sendo cogitado para se tornar um cainita
influente.
Círculos:
Pertence ao Círculo Artes Castle e aos Hárpias.
Refúgio:
Rua Major Andradas, 356, a 10 quadras do Castillo, Castle City e Avenida Litorânea, Edifício Ed Luges,
Cidade Artística.
Domínio:
Nenhum
Boatos:
Trabalha para os Tremere;
Possui vários amigos no Sabá;
Possui rede de rebanhos que conhecem sua existência vampírica;
76 de 224
Franciela Kwansky
Nome: Franciela Kwansky
Conceito: Roqueira Dark
Status: (0) Anarquista
Idade aparente: Pouco mais de 15
Abraço: 1994
Sire: Mana
Descrição:
Atributos: Sociais; manipulação, aparência
Habilidades: Talentos; música, manha, ocultismo
Disciplina: Presença
Histórico:
Franci teve uma infância normal, ouvindo sons pesados e vestindo
roupas nada convencionais.
Em 1994 foi abraçada pela Toreador Mana para auxiliar nos seus projetos do Complexo Artístico de
Castle City.
Passaram-se dois anos e ela se rebelou, passando a perambular pelas noite sem cumprir leis algumas,
junto com os anarquistas.
Retrato:
Altura mediana, magra, cabelos longos, lisos e escuros. Possui vária tatuagens.
Usa roupas nada convencionais; vestidos longos, tênis All Star coloridos.
Crônica:
É vista como realmente é: anarquista.
Círculos:
Pertence aos anarquistas.
Refúgio:
Desconhecido.
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Ela foi enviada à cidade pela sua sire para investigar os passos de Ben Hur;
Ela passa grande parte do seu tempo na cidade de Prainha;
Nereu Padilha
Nome: Nereu Padilha
Conceito: Punk
Status: (0) Neófito
Idade aparente: Casa dos 20
Abraço: 1991
Sire: Delphos Delin (Metrópole)
Descrição:
Atributos: Sociais; destreza, carisma
Habilidades: Talentos; ofício, expressão, etiqueta, acadêmicos.
Disciplina: Auspícios.
Histórico:
Filho de ricos comerciantes da cidade de São Paulo - Brasil, passou sua
infância se rebelando para chamar a atenção. O movimento Punk veio bem a calhar. Montou sua
banda (era vocal), aderiu ao visual e pichou muros. Nesse último descobriu o gosto pela arte.
Foi matriculado em uma escola de desenho, mas logo transferiu-se para os laboratórios de escultura.
Devido aos incentivos de seu pai, começou a fazer sucesso, tornando-se conhecido em São Paulo. Em
1991 foi abraçado por um dos líderes do clã em São Paulo.
Em 1995 foi convidado por Ben Hur para organizar e coordenar a ala destinada à Esculturas no
Complexo Artístico de River Land. Desde então vem desempenhando seu papel.
77 de 224
Retrato:
Alto, magro. Usa cabelos moicanos (punk) tingidos de vermelho.
Crônica:
Muito novo para ser ouvido, mas está no caminho certo para tornar-se respeitável na Camarilla.
Círculos:
Pertence ao círculo Artes River land.
Refúgio:
Rua das Artes Visuais 235, Área do Complexo Artístico.
Domínio:
Parte do Complexo Artístico - ala das esculturas.
Boatos:
Ele trabalha para a Metrópole;
A partir de seus relatos, a Metrópole passou a conhecer a estrutura e o funcionamento da
Camarilla de River Land;
Ele deseja desbancar BH e assumir o controle do Complexo Artístico;
Ele aliou-se com Mana e ambos tem a intenção de unificar os Complexos Artísticos;
Ele trabalha para BH fornecendo informações de Metrópole para ele e Adréia;
Ele negocia informações para Metrópole, River Land e Esplanada, possuindo contatos com os
Nosferatu;
Tremere em River Land
Amadeus Arkson
Nome: Amadeus Arkson
Conceito: Mago
Status: (4) Primógeno
Idade aparente: Casa dos 40
Abraço: Antes de 1800
Sire: ?
Descrição:
Atributos: Mentais; Manipulação, inteligência, manipulação
Habilidades: Talentos; Liderança, ocultismo, política, ciência
Disciplina: Taumaturgia, dominação
Histórico:
Amadeus fugiu junto com Rades, envolvido no golpe para derrubar o
príncipe numa cidade européia. A princípio se estabeleceu onde hoje é a Cidade Litorânea, vindo
mudar para a Cidade Mística anos depois por ser ela mais propícia à magia. Após o assassinato de
Franco Donkilla vem disputando com Andréia o cargo de príncipe da cidade.
Atualmente, embora dedicando-se totalmente a magia, continua na lutar para tomar o poder.
Retrato:
Alto, cabelos escuros, pele muito clara. Exala um estranho cheiro de podre.
Sempre de roupas pretas, usa freqüentemente capas. Bengala e chapéu são acessórios indispensáveis.
Possui um forte sotaque europeu. Não é refinado e nem se importa com isso. Dificilmente age se
impondo sobre os outros, embora seja tradicionalista ao extremo e jamais admita estar errado.
Crônica:
Está na Camarilla claramente como opositor de Andréia. É um dos cainitas mais respeitados e temidos
de Pharahos.
Refúgio:
Desconhecido.
Domínio:
Oficial; Cidade Mística.
Boatos:
Ele está aliado aos vampiros de Castle City e Metrópole e espera o momento propício para
tomar o posto de Príncipe;
78 de 224
É amigo de alguns magos, que habitam a Cidade Mística;
Ele está envolvido na interferência dos vampiros da Metrópole em River Land;
Ele possui amizade com Washinghton e ambos estão tramando assumir o principado de River
Land;
Josefa Mayesky
Nome: Josefa Mayesky
Conceito: Bruxa
Status: (2) Ancilae
Idade aparente: Casa dos 50
Abraço: 1874
Sire: Amadeus
Descrição:
Atributos: Mentais; percepção, inteligência
Habilidades:
Conhecimentos;
ocultismo,
sobrevivência, empatia
Disciplina: Taumaturgia, auspícios
medicina,
ciências,
Histórico:
Josefa era uma bruxa conhecida e temida pela população da antiga Cidade Portuária. Em 1984 foi
abraçada por Amadeus e seguiu seus ensinamentos, aprendendo com facilidade as linhas
taumatúrgicas.
Quando Amadeus mudou-se para a Cidade Mística, ela foi nomeada Guardiã da Capela Tremere.
Retrato:
Altura mediana, pele bastante enrugada, cabelos longos e brancos
Veste vestidos típicos da época em que ainda respirava.
Crônica:
É temida por todos membros e respeitada pela maioria.
Círculos:
Pertence aos Harpias.
Refúgio:
Capela Tremere, localizada em algum lugar da Cidade Mística.
Domínio:
Oficial: nenhum.
Boatos:
Ela havia sido abraçada muito depois de ser apresentada à Camarilla;
Ela possui fortes amizades com os magos;
Anton Straws
Nome: Anton Straws
Conceito: Violinista
Status: (1) Zelador de Elísio
Idade aparente: Casa dos 20 anos
Abraço: De 1985 a 1990
Sire: ?
Descrição:
Atributos: Social; carisma, inteligência
Habilidades: Talentos; lábia, etiqueta,
empatia
Disciplina: Auspício
acadêmicos,
performance,
Histórico:
Anton, foi transferido da França para River Land pelo Clã em 1987.
Além de manter interesse por magia é um ótimo violinista, bacharel por uma universidade pouco
conhecida.
79 de 224
Em menos de um ano já era o porta-voz do clã na Camarilla, conquistado graças a sua habilidade
social. Junto com Ferlauto Arantes animam as reuniões da Camarilla.
Retrato:
Alto e magro, cabelos longos, lisos e escuros. Após o abraço ainda mantém habilidades mortais como
respirar, ..., e possui pele avermelhada.
Veste-se com finos ternos negros e, as vezes com roupas francesas. Usa óculos.
Estrememente habilidoso na arte de se relacionar com as pessoas. É super educado e culto, sabe se
portar em qualquer evento social. Aprendeu falar inglês, mas possui forte sotaque francês.
Crônica:
Membro ativo na sociedade vampírica, está presente, junto com Ferlauto, em todos os eventos da
Camarilla.
Círculos:
Faz parte do círculo Artes River Land.
Refúgio:
Desconhecido.
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Por não se interessar por magia, não é bem visto pelos Tremere;
Ele foi enviado para descobrir os podres de Ben Hur e Andréia e criar intrigas para
enfraquecê-los;
Aleph Cruz
Nome: Aleph Cruz
Conceito: Estudante do oculto
Status: (1) Neófito
Idade aparente: Menos de 20 anos
Abraço: 1958
Sire: Amadeus Arkson
Descrição:
Atributos: Mentais; inteligência, percepção
Habilidades: Conhecimentos; ciência, ocultismo, lingüística, lábia
Disciplina: Taumaturgia
Histórico:
Aleph Cruz ainda criança foi iniciado nas artes mágicas. Amadeus o
conheceu, e logo passou a ensinar magia, virando seu mestre.
Antes mesmo de ser abraçado, já era considerado membro pelos Tremere.
Após o abraço, passou a ser um Tremere fiel ao clã e um estudante ainda mais aficionado pela magia
sendo segundo o próprio Amadeus melhor que ele na utilização de certos poderes taumatúrgicos.
Retrato:
Baixa estatura, cabelos curtos e negros.
Usa roupas escuras e largas, incrustadas com símbolos místicos, como as usadas pelos magos.
Sua presença, assim como a dos magos inspira mistério. Possui fala macia, pensa sempre no que fala
e parece ser amigo de todos, embora visivelmente não confie em ninguém e não inspire confiança.
Crônica:
Não aparenta estar nem aí com o conflito da Camarilla. Seu interesse está voltado exclusivamente ao
clã e à magia.
Círculos:
Não pertence a nenhum círculo.
Refúgio:
Desconhecido.
Domínio:
Oficial, nenhum, embora certamente Amadeus tenha lhe confiado alguma área do seu domínio.
Boatos:
80 de 224
Aleph Cruz é um mago abraçado que conserva seus poderes;
Ana Paula Lima
Nome: Ana Paula Lima
Conceito: Wiccan
Status: (0) Neófito
Idade aparente: Casa dos 20
Abraço: 1992
Sire: Anton Straws
Descrição:
Atributos: Mentais; inteligência, carisma
Habilidades: Talentos; ocultismo, sobrevivência, empatia, empatia com
animais, ciências
Disciplina: Taumaturgia
Histórico:
Ana Paula era daquelas garotas normais, culta e educada, bom nível social, mas com um diferencial,
praticante das verdadeiras artes da magia tão contestada pela sociedade.
Em 1992 foi abraçada por Anton Straws com autorização de Amadeus e conduzida à Camarilla.
Retrato:
Defende o clã com unhas e dentes. É uma verdadeira fanática. Para ela a magia é a melhor maneira
de resolver as coisas definitivamente.
Crônica:
Muito nova para ser ouvida, mas possui enorme potencial e escalará com muita facilidade os degraus
do poder na Camarilla.
Círculos:
É considerada uma Hárpia.
Refúgio:
Desconhecido.
Domínio:
Nenhum
Boatos:
Ela foi abraçada pela sua capacidade de relacionamento, visando manter a influência do clã
entre os Hárpias;
Katrina
Nome: ?
Conceito: Diplomata
Status: (0) Neófito
Idade aparente: Menos de 20 anos
Abraço: ?
Sire: ?
Descrição:
Atributos: mentais; destreza, carisma, inteligência
Habilidades: Talentos; empatia, ocultismo
Disciplina: Taumaturgia
Histórico:
Nada se sabe sobre o passado de Katrina, nem mesmo seu nome
verdadeiro.
Em 1968 ela mudou para a River Land a pedido de Amadeus.
Retrato:
Estatura mediana, cabelos lisos, longos e escuros.
Veste roupas simples, que incitam a sensualidade.
Pessoa de poucas palavras, prefere observar ao invés de falar. Cada dia parece demonstrar uma
81 de 224
personalidade diferente.
Crônica:
Não se sabe ao certo o que pensa. Possui amizade com Suzana e os Gangrel e também com os
Malkavian.
Círculos:
Não pertence a nenhum círculo.
Refúgio:
Desconhecido.
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Mesmo vindo da Europa (área onde o Sábio jamais esteve), há uma forte amizade com ele e os
Malkavian. Isso indica que ela já estava em River Land - ou o Sábio já esteve na sua cidade
natal;
Esta estranha amizade se repete com os Gangrel, especialmente Suzana, indicando sua
presença anterior em River Land;
Ventrue de River Land
82 de 224
Andreia Millano
Nome: Andréia Millano
Conceito: Executiva
Status: (5) Príncipe
Idade aparente: Casa dos 30 anos
Abraço: 1890
Sire: Franco Donkilla
Descrição:
Atributos: Sociais; manipulação, carisma, percepção, raciocínio
Habilidades: Talentos; liderança, política, etiqueta, lábia, ocultismo,
expressão
Disciplina: Presença, dominação
Histórico:
Filha de um rico fazendeiro, cuja fazenda localizava-se onde hoje é a Cidade Litorânea, Andréia foi
abraçada por Franco Donkilla e conduzida ao alto escalão da sociedade vampírica.
Com o assassinato do seu senhor, passou a integrar o triunvirato e comandar a cidade. Depois de
muito disputar o posto de príncipe em maio de 1978 deu o golpe e foi eleita pela maioria dos
primógenos. Até hoje mantém-se no poder.
Retrato:
Alta, cabelos longos e escuros.
Veste roupas de grife cuidando para não aparecer com roupas iguais em datas próximas.
Culta e refinada, possui um estilo autêntico dos políticos e é uma ótima líder. Ambiciona o poder acima
de tudo, orgulhando-se do que conseguiu.
Crônica:
Como príncipe da Camarilla, no desempenho de seu papel tenta manter a ordem e está envolvida na
maioria dos jogos de poder. Sua maior preocupação, sem dúvida, é em manter Amadeus o mais longe
possível do "trono".
Círculos:
Faz parte do Conselho Geral, empresarial e do Política Esquerda.
Refúgio:
Sua mansão, sede oficial do principado.
Domínio:
Oficialmente toda a cidade lhe pertence. Na realidade mantém controle apenas sobre o centro,
dedicando-se quase que exclusivamente ao Calçadão Central.
Boatos:
Ela entregou uma das partes da cidades sob domínio de um outro membro, provavelmente a de
Amadeus, aos Assamitas;
Ela foi a mandante da morte final de seu senhor;
Ela e Ben Hur diabolizaram seus senhores;
Ela entregou seu senhor e Norando (sire de Ben Hur) aos Assamitas e em troca Jake passou a
ser sua guarda-costa;
Há uma Assamita no controle dos meios de comunicação de massa e ela sabe, mas não faz
nada;
Ela deve favores a Dom Marconi e está permitindo que os Giovanni adquiram poder na
Camarilla;
Washinghton Bial
83 de 224
Nome: Washinghton Bial
Conceito: Empresário
Status: (4) Ancião Líder do Clã
Idade aparente: Casa dos 40 anos
Abraço: Antes de 1860
Sire: ?
Descrição:
Atributos: Mentais; inteligência, carisma, manipulação
Habilidades: Conhecimentos; política, finanças, direito,
liderança, intimidação
Disciplina: Dominação, presença, auspício
etiqueta,
Histórico:
Washinghton Bial possui nacionalidade Inglesa. Foi abraçado por um Lorde Inglês, mas devido às
limitações impostas pelas tradições inglesas, mudou-se para Pharahos tendo como cidade base
Metrópole e River Land, passando também um tempo em São Paulo - Brasil.
Logo "adquiriu" controle sobre várias instituições empresariais, desviando rendas até falindo as
mesmas.
Em 1907 recebeu convite de seu amigo Franco Donkilla e depois de transferir o controle para pessoas
de confiança (carniçais com certeza), mudou-se definitivamente para a River Land em 1917.
Em 1942 apoiou Franco Donkilla. Com isso Franco passa a ser considerado o príncipe da cidade.
Em 1943 abraça um rico empresário: Raphael Barcontes. Em 1978 muda-se para a Metrópole a
negócios, retornando apenas em 1999 retorna à cidade trazendo junto consigo sua prole Marcos
Ponte. Seguindo os passos de Raphael passou a dedicar-se à bolsa de valores, passa a comandar
também sua empresa.
Atualmente é visto como líder do clã Ventrue tanto em River Land quanto em Metrópole.
Retrato:
Alto, cabelos grisalhos
Sempre aparece trajando ternos impecáveis.
Crônica:
O membro mais influente de River Land, mas que direciona grande parte de suas ações no controle da
sociedade mortal.
Círculos:
Pertence aos Conselheiros, ao círculo dos Empresários e Políticos Conservadores.
Refúgio:
Ao lado da Mansão de Raphael Barcontes, na Ilha Capitão Silver.
Domínio:
Ilha Capitão Silver.
Boatos:
Ele está tentando conquistar o posto de príncipe de River Land;
Ele retornou à cidade para vingar a morte de Franco, seu amigo;
Cap. Neri
Nome: Niederi Lowerd Khal
Conceito: Capitão da Aeronáutica
Status: (3) Ancião
Idade aparente: Casa dos 40
Abraço: ?
Sire: ?
Descrição:
Atributos: Social; manipulação, destreza
Habilidades: Talentos; liderança, intimidação,
pilotagem (helicóptero)
Disciplina: Dominação
armas
de
fogo,
Histórico:
Não se tem registro do passado do Capitão Neri e ele não faz questão de contar.
O que se sabe é que serviu o quartel e em 1972 deixou a Europa e mudou-se para River Land.
84 de 224
Aficionado por armamentos, logo fez amizade com Suzana e junto com o Assamita Negrão (amigo de
Suzana) e Magnus Kownsky montaram um grupo autodenominado Operações Especiais, cuja principal
atividade seria relembrar os velhos tempos do quartel e, auxiliar a Camarilla com seu poderio bélico.
Atualmente Neri é convocado para liderar os grupos de ataque contra o Sabá por estarem muito
melhor preparado que o Xerife e os Delegados ou qualquer outro membro da cidade para esta
atividade.
Retrato:
Alto, corpo atlético, cabelos curtos.
Normalmente usa roupas esportivas. Dificilmente usa terno e nunca foi visto usando gravata.
Perspicaz, calmo e confiante, dificilmente conversa com os membros, exceto a negócio, ..., deixa de
dar respostas curtas apenas quando o assunto em pauta é armamentos, quartel, guerrilha, tática de
guerra...
Crônica:
Não se envolve diretamente na Sociedade Cainita, embora seja uma peça fundamental na manutenção
da ordem. Passa a maior parte de seu tempo junto ao grupo Operações Especiais.
Círculos:
Participa das Operações Especiais.
Refúgio:
Desconhecido
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Ele é um Assamita;
Ele trabalha para os Assamitas;
Ele esteve um tempo em Metrópole antes de vir a River Land;
É parceiro de Bobby no controle da Máfia;
É diabolista;
Frank Cordeiro
Nome: Frank Cordeiro
Conceito: Mediador
Status: (3) Senescal
Idade aparente: Casa dos 25
Abraço: 1961
Sire: Andréia Millano
Descrição:
Atributos: Mentais; inteligência, carisma
Habilidades: Conhecimentos; liderança, etiqueta, política, finanças,
empatia
Disciplina: Dominação, presença
Histórico:
Estudante de Relações Públicas e estagiário futuramente contratado por uma empresa de Assessoria
Técnica na área de Publicidade, chamou a atenção de Andréia e em 1961 foi abraçado.
Atualmente ele desempenha o papel de como braço direito da príncipe. Como o "vice em comando"
fica sabendo mais que ninguém sobre o que acontece nos corredores do poder, afinal, quase tudo
passa pelos seus consentimentos.
Retrato:
Alto, cabelos negros e curtos.
Somente usa roupas finas de grife.
Seu cargo exige que se tenha tato com as pessoas e saiba o que elas querem e isso ele faz muito
bem. Sabe como as pessoas gostam de serem tratadas e assim as trata, é carismático, culto e
atencioso. Visivelmente ambiciona escalar os degraus do poder.
Crônica:
Seus interesses são praticamente os mesmos de Andréia. É um dos membros mais respeitados de
River Land.
Círculos:
85 de 224
Pertence ao círculo das Hárpias e Empresarial.
Refúgio:
Possui um apartamento no Centro a dez quadras da mansão de Andréia.
Domínio:
Nenhum, por opção.
Boatos:
Ele deseja para si o cargo de Príncipe e sabe o deve fazer. Por enquanto apenas aguarda o
momento mais propício para dar o golpe de estado;
Ele é vigiado pelo clã Assamita a mando de Andréia. Jake foi "contratada" por causa dele e não
de Amadeus;
Ele possui aliança com Washghinton para derrubar Andréia;
James Noal
Nome: James Noal
Conceito: Político
Status: (2) Hárpia
Idade aparente: Casa dos 30
Abraço: Antes de 1950
Sire: ?
Descrição:
Atributos: Mentais; percepção, raciocínio
Habilidades: Conhecimentos; política, direito, finanças, etiqueta, lábia
Disciplina: ?
Histórico:
Pouco se sabe sobre o passado de James. Natural de Los Angeles,
mudou-se para Metrópole em 1989. Lá conheceu Daniela e passaram a morar juntos como um casal.
Em 2001 ambos mudaram-se para River Land, passaram cinco meses numa suíte de luxo no Hotel
Continental e em 2002 compraram um apartamento no Edifício Panorama localizado no Calçadão
Central.
Retrato:
Alto, magro, cabelos curtos.
Sempre se apresenta de terno e gravata, e uma montanha de gel nos cabelos. Usa óculos.
Não importa o problema, sempre há uma solução pelos meios legais, basta moldar as regras, gosta de
conversar com os outros membros e se envolver com os problemas da Camarilla, motivo pelo qual
passa grande parte de seu tempo nos Elísios ou no Principado (Mansão de Andréia).
Crônica:
Mesmo novato, está envolvido com os problemas da Camarilla, contribuindo com seus conhecimentos
em advocacia.
Círculos:
Participa dos círculos Políticos Conservadores e Empresarial
Refúgio:
Edifício Panorama, localizado no Calçadão Central.
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Ele e Daniela, sua companheira estão na cidade a mando de Salen Kafir, toreador de Metrópole,
interessado em subordinar River Land aos seus comandos;
Daniela não é sua companheira por opção, mas obrigada por um laço de sangue;
Daniela é sua prole;
Ele e Daniela possuem um laço de sangue mútuo;
O casal Noal não apoiou a expulsão do Toreador Darci Miotto de Metrópole e mudaram-se para
a River Land;
Raphael Barcontes
86 de 224
Nome: Raphael Barcontes
Conceito: Jóvem empresário
Status: (2) Neófito
Idade aparente: Casa dos 20 anos
Abraço: 1973
Sire: Washinghton Bial
Descrição:
Atributos: Mentais; inteligência, manipulação
Habilidades: Conhecimentos; finanças, direito, liderança, lábia
Disciplina: Dominação
Histórico:
Raphael sempre foi um playboy. Nascido em uma família riquíssima,
aos 19 anos, com a morte de seu pai em um acidente de carro viu-se obrigado a seguir seu caminho e
tomar conta de uma mega empresa. Em pouco tempo despontou como um ótimo administrador, fato
que chamou a atenção de Washinghton Bial e motivo suficiente para conduzi-lo à sociedade vampírica.
Anos após o abraço, quando Washinghton a negócio mudou-se para outra cidade, livre das ordens de
seu senhor, que o restringiam, Raphael resolveu levar a vida numa boa, apenas investindo na bolsa de
valores e passou a empresa aos comandos de seu carniçal.
Em 1987 comprou uma das melhores mansões da cidade na Ilha do Capitão Flint e passou a "viver"
para comemorar suas conquistas, fato incomum para um membro do clã Ventrue.
Sem dúvida Raphael é o membro mais rico da cidade.
Retrato:
Altura mediana, magro, cabelo curto e escuro.
Usa ternos finos, geralmente com cores exóticas, e muitas vezes chapéu. Também é fascinado por
roupas de marca no mais puro estilo playboy.
Super inteligente, mas muito espalhafatoso, é comum prometer e esquecer (para não dizer "não
cumprir"). Acha que o dinheiro vem a medida que se gasta, então, como seus negócios cada vez
crescem mais, comemora pagando mais e mais festas.
Crônica:
Não costuma se envolver, embora a rixa com Andréia tenha forçado a se retirar do convívio com a
Camarilla, vindo a se relacionar com os vampiros de Castle City, Metrópole e Esplanada.
Círculo:
Participa do Círculo Empresarial.
Refúgio:
Sua mansão, localizada na Ilha Capitão Flint.
Domínio:
Oficial nenhum, embora tenha controle sobre a Ilha do Capitão Flint.
Boatos:
Ele conhece alguns dos segredos de Andréia, que foram relatados pelo seu senhor;
Mark Rydel estabeleceu-se em River Land por convite dele;
Ele financia a ilha de Castle City;
Ele tem um contrato de cooperação com a Família Giovanni;
É respeitado pela maioria dos anarquistas, ocupa posição social de destaque entre eles,
podendo ser até seu líder por financiá-los;
Ele deu de presente um BMW para Mark Rydel, o líder dos anarquista;
Daniela Noal
87 de 224
Nome: Daniela Soares Noal
Conceito: Socialite
Status: (1) Hárpia
Idade aparente: Casa dos 30
Abraço: 1988
Sire: Solis Manenzo
Descrição:
Atributos: Mental; Raciocínio
Habilidades: Talentos; performance, etiqueta, acadêmicos, empatia,
expressão
Disciplina: Presença
Histórico:
Socialite assídua nas colunas sociais, foi abraçada por Solis Manenzo, Ventrue de Metrópole, dono de
um jornal.
Com a chegada de James à cidade, inicialmente passou a trabalhar com ele, vindo a morar junto anos
após, como se estivessem casados.
Em 2001 ambos mudaram-se para River Land, passaram cinco meses numa suíte de luxo no Hotel
Continental e em 2002 compraram um apartamento no Edifício Panorama localizado no Calçadão
Central.
Retrato:
Estatura média, pele clara, cabelos médios, encaracolados e tons avermelhados.
Usa roupas de grife, sempre bem vestida.
Crônica:
Sempre presente nas reuniões dos membros e nos Elísios, tenta estar a par do que acontece na
Sociedade Vampírica.
Círculos:
Participa dos Hárpias.
Refúgio:
Edifício Panorama, localizado no Calçadão Central.
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Ela e James, sua companheira estão na cidade a mando de Salen Kafir, Toreador de Metrópole
interessado em subordinar River Land aos seus comandos;
Ela não é companheira de James por opção, mas obrigada por um laço de sangue;
Ela é prole de James;
Ela e James possuem um laço de sangue mútuo;
O casal Noal não apoiou a expulsão do Toreador Darci Miotto e mudaram-se para a River Land;
Marquês Ravencer
Nome: Marquês Ravencer
Conceito: Industrial corrupto
Status: (1) Ancilae
Idade aparente: Início da casa dos 50
Abraço: 1982
Sire: Sílvio Mayer
Descrição:
Atributos: Mentais; raciocínio
Habilidades: Conhecimentos; liderança, política, finanças
Disciplina: Dominação
Histórico:
Marquês Ravencer despontou na carreira de empresário graças às
tomadas corporativas efetuadas mediante golpes muito bem tramados. Em pouco tempo de atividade
já era proprietário de duas empresas de pequeno porte; o terceiro golpe foi dado com sucesso numa
empresa parcialmente controlada por Sílvio Mayer (Ventrue de Metrópole), que ao tomar
conhecimento do ocorrido deslumbrado com a ousadia do mortal resolveu presenteá-lo com o abraço.
Antes mesmo de ser liberado já foi-lhe ordenado que continuasse com suas investidas e representasse
88 de 224
seu senhor aqui na Cidade, aproveitando-se de seus novos poderes para dar golpes em empresas de
maior porte.
Retrato:
Baixo, corpo atlético e careca.
Usa ternos surrados, porém de grife, e costuma aparecer usando peruca.
Homem de poucas palavras, conhece a tática do prático e eficiente. Individualista, não confia em
sócios; quando faz algo certamente sozinho ou com ajuda de carniçais fiéis. Nunca trata outros com
desprezo nem exige respeito, embora demonstre ser superior. Não é adepto da camaradagem; para
ele as dívidas devem ser pagas, não importa como.
Crônica:
Mantém-se neutro, com relações "pacíficas" com Andréia, Amadeus e Coronel.
Círculos:
Participa do Círculo Empresarial.
Refúgio:
Tem uma mansão na Ilha Capitão Flint.
Domínio:
Oficial, parte central da cidade industrial.
Boatos:
Marquês Ravencer se mantém neutro esperando a gangorra do poder se desequilibrar. Quando
isso acontecer ele saltará para o lado que estiver vencendo decidindo a disputa e ao mesmo
tempo se consagrando herói;
Ele interfere (ou tenta) nos objetivos dos outros;
Sua vinda para a cidade deu-se para investigar a situação da Camarilla e propiciar a tomada
corporativa pelos vampiros de Metrópole;
Seu Senhor é um dos membros que almeja aplicar um golpe de estado na Camarilla de River
Land;
89 de 224
Marcos Pontes
Nome: Marcos Pontes
Conceito: Mauricinho
Status: (0) Anarquista
Idade aparente: 20 anos
Abraço: 1998
Sire: Washinghton Bial
Descrição:
Atributos: Sociais; aparência, destreza
Habilidades: etiqueta, condução, esportes
Disciplina: Presença
Histórico:
Marcos Pontes foi abraçado por Washinghton Bial em 1998.
Em 1999 junto com seu senhor passou a fazer parte de River Land.
Retrato:
Altura mediana, cabelo curto de cor avermelhada.
Veste apenas roupas de marcas.
Orgulhoso e arrogante, acha-se superior a todo mundo. Não obedece ninguém e se sente no direito de
fazer críticas a qualquer um, indiferente da posição social dos mesmos.
Crônica:
Por não seguir/cumprir as ordens/regras dos anciões é visto como anarquista.
Círculos:
Pertence aos Anarquistas.
Refúgio:
Condomínio Altos Mares na Área Nobre próximo a praia.
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Vários atos realizados por ele para chamar a atenção são considerados quebra de máscara;
Há grupos de caçadores seguindo seus passos para chegar aos outros vampiros;
Mariele Andres
Nome: Mariele Andres
Conceito: Político
Status: (0) Neófito
Idade aparente: Início da casa dos 30
Abraço: 1972
Sire: Sir Nemus
Descrição:
Atributos: Sociais; manipulação, aparência
Habilidades: Conhecimento; política, etiqueta, lábia
Disciplina: Presença
Outros: influência
Histórico:
Mesmo tendo de vencer uma dura batalha contra o machismo, Mariele ainda mortal despontou
(indiretamente) na política local. Seu pai por um mandato governou sua cidade natal - Metrópole.
Em 1971, Sir Nemus, primógeno do clã Ventrue de Metrópole, a escolheu para ser sua prole.
Quando liberada Mariele retornou à política e continuou sendo uma das articuladoras do partido que
seu pai pertencia. Percebeu também o poder concedido pelo abraço, passando a investir no cenário
político estadual. Aparentemente não obteve muito sucesso ou simplesmente decidiu voltar-se à
política da Sociedade Cainita s4 em no entanto, abandonar a política mortal.
Em 1986 mudou-se a negócio para River Land, por encontrar problemas em preservar a máscara.
Retrato:
90 de 224
Alta, magra, olhar dominador.
Usa roupas caras e que exaltam suas formas.
Extremamente reservada, dificilmente conta sobre detalhes sobre sua "vida" aos outros. Bastante
prestativa, sempre está disposta a ouvir os problemas alheios e, se possível, solucioná-los, desde que
receba algo em troca. Possui amizade com quase todos vampiros da cidade, inclusive com os
anarquistas e age de acordo com os padrões do grupo que está inserida com a maior naturalidade.
Crônica:
Embora possua forte amizade com Andréia, não demonstra apoiá-la. Seu interesse parece estar
voltado para a política mortal, sem dúvida muito mais flexível, embora lute para adquirir influência
entre os Cainitas.
Círculos:
Pertence ao círculo Políticos Liberais e aos Hárpias.
Refúgio:
Edifício Mont Ashst, Cidadela de Jesus, na Área Nobre.
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Ela foi enviada para informar aos seu senhor os passos da Camarilla local;
Possui amizade com todos os vampiros para coletar informações;
Ela é aliada de Bobby no controle da máfia;
Assamita em River Land
Jake
Nome: Jake
Conceito: Guarda-costas
Status: (2) Algós
Idade aparente: Casa dos 30
Abraço: Entre 1920 a 1950
Sire: ?
Descrição:
Atributos: Físicos; destreza, raciocínio
Habilidades: Perícias; armas de fogo, armas brancas
Disciplina: Ofuscação, Quietus
Histórico:
Pouco se sabe sobre Jake. Ela passou a "fazer parte" da Camarilla
apenas quando Andréia assumiu o cargo de Príncipe. Nenhum outro membro sabe qual o motivo
ambas "trabalharem" juntas.
Retrato:
Altura mediana, corpo atlético e musculoso, pele meio escura.
Veste sempre roupas leves. Espada árabe e duas pistolas .45 são acessórios obrigatórios. Quando
acompanha Andréia costuma fazer uso da ofuscação.
Jake possui postura típica de assassinos, fala pouco, somente o necessário; pouco deixa transparecer
sua personalidade.
Crônica:
Desempenha o papel de Algós de Andréia.
Círculos:
Não pertence a nenhum círculo.
Refúgio:
Desconhecido, acredita-se ser no próprio principado.
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
91 de 224
Ela possui uma velha amizade com a Príncipe Andréia;
Foi ela quem assassinou de Franco Donkilla e Norando;
Jake foi nomeada Algós para encobrir a atuação dos Assamitas em River Land;
Andréia "permitiu" ao clã Assamita instalar uma base na cidade, provavelmente em troca do
trabalho que Jake vem realizando;
Jake diablerizou vários membros do Sabá capturados e, possivelmente, alguns da Camarilla;
Jake possui domínio concedido por Andréia sobre parte da Cidade Mística;
Negrão
Nome: ?
Conceito: Guerrilheiro
Status: (1) Ancilae
Idade aparente: Casa doa 30
Abraço: Antes de 1960
Sire: ?
Descrição:
Atributos: Físicos; força, destreza
Habilidades: Perícias; armas brancas, artilharia, briga, furtividade,
manha
Disciplina: Quietus, ofuscação
Outros: Força de Vontade
Fraquezas: Aparência, carisma
Histórico:
Negrão ou Black Man (não se sabe seu nome) foi aceito em 1964 por Andréia e desde então faz parte
de River Land. Até 1980 aproximadamente, viajava muito para outras cidades e passava apenas parte
de seu tempo em River Land. Entretanto, não há registro de que tenha se apresentado ao príncipe
anteriormente a 1985.
A partir de 1985 estabeleceu-se definitivamente em River Land. Por gostar de armamentos é amigo do
grupo Operações Especiais.
Retrato:
Alto, musculoso, pele escura, possui aparência de uma tribo de mercenários do Saara.
Usa roupas largas, simples e surradas.
"Uma pessoa super sensível" como costuma se denominar, "sensibiliza-se momentaneamente, logo
após ser ofendido", e tem pavio bem curto. Possui auto confiança inabalável.
Crônica:
Envolve-se apenas com os membros das Operações Especiais.
Círculos:
É considerado um "Independente", embora alguns dizem que faz parte do grupo Operações Especiais.
Refúgio:
Desconhecido
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Ele trabalha para Andréia desde meados de 1940;
Ele foi encarregado de instalar uma base Assamita em River Land;
Ele encobre a presença de outros Assamitas presentes na cidade sob suas ordens;
Os meios de comunicação são controlados pelos Assamitas com o consentimento de Andréia.
Ele é o responsável pelos assassinatos dos que tentaram adquerir controle sobre os mesmos;
Foi o assassino de Franco Donkilla e Norando, diablerizando ambos;
Assim como todos do clã, é diabolista;
Giovanni em River Land
Don Marconi
92 de 224
Nome: Marcon Giovanni
Conceito: Mafioso Italiano
Status: (3) Ancião
Idade aparente: Casa dos 30
Abraço: ?
Sire: ?
Descrição:
Atributos: Mentais; raciocínio, manipulação
Habilidades: Conhecimentos; finanças, manha, política, ocultismo,
intimidação
Disciplina: ?
Histórico:
Marcon era um fiel membro da máfia italiana liderados pelos Giovanni e liderava um grupo de mais de
50 homens. Certa noite, em um atentado foi atingido por dois disparos. Não morreu, mas seu estado
era grave e estava perdendo muito sangue. Já que leva-lo a um hospital seria inútil, um dos membros
do Clã o abraçou.
Devido aos ferimentos ainda como mortal, tem dificuldades de locomoção, permanecendo maior parte
do tempo em cadeira de rodas.
Em 1954 mudou-se para River Land (morava na Cicília - Itália) para comanda os negócios da Família.
Para onde ele vai, é acompanhado por no mínimo quatro carniçais acostumados a atender a todos os
seus pedidos.
Retrato:
Altura mediana, pele bem esbranquiçada, careca, usa bigode e possui vários dentes de ouro.
Usa roupas típicas da cultura italiana do Século XIX.
Arrogante, sempre que pode abusa do poder. Sequer acende um cigarro, isso é serviço dos carniçais.
Orgulha-se de pertencer aos Giovanni. Nunca nega auxílio a quem lhe pede, mas tudo tem seu preço.
Crônica:
Participa, embora com tempo limitado, da Camarilla. Costuma ser consultado em muitas decisões.
Círculos:
Participa do Círculo Máfia.
Refúgio:
Mansão na Cidadela de Deus, bem no alto do Monte Luneta.
Domínio:
Oficial, parte alta da Cidadela de Deus.
Boatos:
Os meios de comunicação em River Land são controlados pela Família Giovanni;
O antigo comandante da família Giovanni de River Land não estava desempenhando seu papel
satisfatoriamente, então Don Marconi foi enviado para tomar seu poder, diabolizando-o;
Ele já cometeu várias diableries;
Está tentando tomar conta da máfia comandada por Bobby;
Ele tem contrato de "boa vizinhança" com Bobby, e o de não-competição entre as máfias;
Andréia deve muitos favores para a Família Giovanni, por isso deu carta branca a Dom Marconi
e o incluiu-o entre os Primógenos;
Todas decisões de Andréia e da Primigênie passam pelo seu consentimento;
Por ordem dele a Camarilla não ataca o Sabá na Cidade do Caos e nem os Cataianos do Bairro
Chinês. A guerra aberta entre as seitas não seria benéfica para os interesses da família;
Ele foi o mandante de um suposto atentado realizado contra Andréia, quando esta descumpriu
suas ordens;
Lasombra Antritribu em River Land
Davian Ramir
93 de 224
Nome: Davian Ramir
Conceito: Líder Religioso
Status: (3) Primógeno
Idade aparente: Casa dos 20
Abraço: Aproximadamente 1900
Sire: ?
Descrição:
Atributos: Sociais; carisma, manipulação
Habilidades: Talentos; expressão, liderança, ocultismo, política
Disciplina: Tenebrosidade
Histórico:
Davian foi abraçado pelo Sabá em seu país de origem, México no início
do século XX. Ao ser punido por se relacionar com os humanos vingou-se entregando os líderes do
Sabá aos caçadores, que de posse do refúgio atacaram durante o dia e os vampiros não puderam
sequer resistir. Isso propiciou à Camarilla a retomada do poder nessa cidade mexicana. Davian foi
incorporado à Camarilla e sua fama se espalhou.
Como sofria freqüentes ataques do Sabá mudou-se para cidades onde o poder da Camarilla é
supremo.
Em 1989 foi aceito membro da Camarilla de River Land. Devido seu respeito perante os membros, foi
nomeado Primógeno.
Retrato:
Alto, cabelos curtos e escuros.
Como passou toda sua vida trabalhando como padre, costuma usar batina.
Muito carismático, sabe muito bem como conduzir um grupo.
Crônica:
Davian é conhecido por todos os arcontes da Camarilla, portanto possui muita influência (mesmo não
contando com o aval do clã, visto ser antitribu de um clã do Sabá). Desempenha o papel de
primógeno.
Círculo:
É um dos Conselheiros de Pharahos.
Refúgio:
Desconhecido
Domínio:
Nenhum, por opção própria, pois já foi lhe oferecido uma área considerável.
Boatos:
Os vampiros detentores do poder da Camarilla não estão satisfeitos com sua presença na
cidade, visto todo o Sabá querer sua pele;
A melhor maneira de encontrar a morte final nas mão do Sabá é ser seu amigo;
Ele comercializa informações preciosas dos vampiros com grupos de caçadores;
Ele mantém contato importantíssimos com as lideranças de Metrópole;
Ele está aliado a Manoel Saulos, de Metrópole;
Caitiff em River Land
Adelir Flores
94 de 224
Nome: Adelir Flores
Conceito: Menina de rua
Status: (0) Anarquista
Idade aparente: 15 anos
Abraço: 1997
Sire: ?
Descrição:
Atributos: Físico; destreza, manipulação
Habilidades: Talentos; armas de fogo, performance, manha
Disciplina: Rapidez
Histórico:
Ademir e Adelir, meninos de rua abandonados desde pequenos,
sempre se viraram juntos, atuando de pedintes a ladrão.
Em 1997 foram abraçados e encaminhados à primigênie, sendo aceitos como membros e incorporados
aos Caitiff.
Até 2000 sempre andavam juntos, até que por motivos desconhecidos passaram a se tratar como
inimigos mortais. Foram várias as tentativas de ambos os lados buscando o assassinato, motivo pela
qual quase foi convocada uma caçada de sangue contra ambos.
Atualmente Adelir vem se relacionando em sua maior parte do tempo com os vampiros de Castle City
sendo amiga do Pander.
Retrato:
Baixa Estatura, cabelo curto, claros.
Veste-se com roupas surradas.
Crônica:
Relaciona-se como os vampiros de Castle City. Possui amizade com os anarquistas.
Círculos:
É considerada independente, não fazendo parte de nenhum círculo, embora alguns a vejam como
anarquista.
Refúgio:
Em algum lugar de Castle City.
Domínio:
Nenhum
Boatos:
É membro do Sabá;
A briga entre ambos visa encobrir suas ações como membros do Sabá;
Ademir Flores
Nome: Ademir Flores
Conceito: Menino de rua
Status: (0) Anarquista
Idade aparente: 15 anos
Abraço: 1997
Sire: ?
Descrição:
Atributos: Físicos; destreza
Habilidades: Talentos; manha, briga, armas de fogo
Disciplina: Potência
Histórico:
Ademir e Adelir, meninos de rua abandonados desde pequenos,
sempre se viraram juntos, atuando de pedintes a ladrão.
Em 1997 foram abraçados e encaminhados à primigênie, sendo aceitos como membros e incorporados
aos Caitiff.
Até 2000 sempre andavam juntos, até que por motivos desconhecidos passaram a se tratar como
inimigos mortais. Foram várias as tentativas de ambos os lados buscando o assassinato, motivo pela
qual quase foi convocada uma caçada de sangue contra ambos.
Atualmente Ademir uniu-se aos anarquistas de River Land, possuindo amizade com os vampiros de
95 de 224
Prainha.
Retrato:
Baixa estatura, cabelos curtos e claros.
Costuma vestir ao estilo eskatista.
Crônica:
Possui forte participação entre os anarquistas.
Círculos:
É visto como anarquista.
Refúgio:
Desconhecido
Domínio:
Nenhum
Boatos:
Ele é membro do Sabá;
A briga entre ambos é visa encobrir suas ações;
Criança
Nome: Amanda
Conceito: Criança abandonada
Status: (0) Criança da Noite
Idade aparente: 10 anos
Abraço: 1998
Sire: ???
Descrição:
Atributos: ?
Habilidades: furtividade, esportes
Disciplina: Rapidez
Histórico:
Em 1998 chegou ao principado um e-mail indicando o local onde se
encontrava preso um vampiro recentemente abraçado. Chegando lá Harrisson encontrou uma criança.
Andréia a adotou, ensinando a ela as leis vampíricas. Passados cinco meses ela fugiu; vive agora por si
mesma, evitando se aproximar dos vampiros, com exceção dos Malkavian.
Retrato:
Altura inferior a 1 metro, cabelos negros e encaracolados.
Usa roupas infantis e uma mochila em formato de urso, com a cabeça cortada.
Seu jeito lembra o de uma criança mimada, fazendo todos sentir pena dela. Possui, por algum motivo,
imenso medo de se relacionar com os cainitas.
Crônica:
Não desempenha papel algum na sociedade vampírica.
Círculos:
Não pertence a nenhum círculo.
Refúgio:
Desconhecido
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Ela freqüentemente quebra a máscara ao deixar os cadáveres exangues, o que representa um
enorme perigo aos membros;
Após a fuga foi declarada por Andréia e Ben Hur, embora sem o conhecimento dos membros,
uma caçada de sangue contra a Criança;
Jacob Dorneles
96 de 224
Nome: Jacob Dorneles
Conceito: Bébado de rua
Status: (0) Neófito
Idade aparente: Casa dos 40
Abraço: 1993
Sire: ?
Descrição:
Atributos: Mental; inteligência
Habilidades:
Conhecimentos;
sobrevivência
Disciplina: ?
acadêmicos,
ciências,
manha,
Histórico:
Jacob foi um ótimo acadêmico da UFCH na década de 1980, formou-se em Engenharia Mecânica e
obteve título de mestre em sistemas hidráulicos. Contam que após ser deixado pela noiva, abandonou
o doutorado e passou a encher a cara todos dias e viver nas ruas.
Em 1993 foi abraçado e abandonado nas ruas, sendo encontrado pelos vampiros e incorporados à
Camarilla.
Retrato:
Altura mediana, usa barba e cabelos compridos em mal cuidados.
Veste um sobretudo preto sujo, embora conservado, e permite a ele carrega tudo o que necessita.
Crônica:
Não desempenha papel algum.
Círculos:
Não participa de nenhum círculo.
Refúgio:
As ruas de River Land.
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
É o espião do Sabá infiltrado na Camarilla;
Pander
Nome: ?
Conceito: Valentão
Status: (0) Neófito
Idade aparente: Casa dos 25
Abraço: ?
Sire: ?
Descrição:
Atributos: Físicos; força, vigor
Habilidades: Talentos; briga, segurança, manha
Disciplina: ?
Histórico:
Depois de se manter escondido por muito tempo, o "Pander" resolveu
se apresentar ao Coronel e à Príncipe Andréia (1984), oficializando-se como o líder da gangue atuante
em Castle City e Cidade Portuária. Sempre é visto na companhia de no mínimo 3 colegas,
provavelmente carniçais.
Retrato:
Alto, corpo musculoso, cabelos negros longos.
Veste roupas no estilo skatista, com seu inseparável All Star vermelho e correntões.
Rebelde a rigor, não obedece a ninguém. Faz o que julga melhor e nem tá aí e se orgulha de ser
assim.
Crônica:
Não se envolve na Vampiros e não é visto com bons olhos por ser denominado como Pander.
Círculos:
97 de 224
Pertence aos anarquistas.
Refúgio:
Desconhecido.
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Ele é membro do Sabá, provavelmente um suicida na tentativa de ganhar respeito da seita;
Ele é fugitivo de uma caçada de sangue de várias cidades;
Regiões
Mapa de River Land
Mapa de River Land
Centro
98 de 224
Localização do Centro
Desde outrora, sede oficial da Camarilla de River Land, a Cidade Central, ou simplesmente Centro,
aproveitando-se da ótima localização geográfica desenvolveu-se com o surgimento de várias indústrias
(posteriormente se estabeleceram na Cidade Portuária) que acreditaram e investiram na região, vindo
beneficiar-se ainda mais com o crescimento do turismo - um dos principais atrativo de Pharahos.
O Cdntro é a áreas preferidas dos turistas, possuindo praias calmas e rasas, arrastando-se a quase um
quilômetro no mar. Outro ponto forte é a visão da ilha Castle City, ótima escolha para passar a noite,
ou então curtir os seus bares, pubs e boates a beira mar.
Domínio
A Cidade Central sempre foi tratada como principal domínio do Príncipe, tradição que se mantem até
hoje, sendo a Príncipe Andréia a detentora da mesma como seu domínio.
Destaque
Os pontos que se destacam na Cidade Central são: Calçadão Central, Aeroporto e Terminal Rodoviário.
No entanto, para o cenário vampírico, a Cidade Central ostenta a grande maioria dos elísios e pode-se
dizer que o que ocorre em River Land ocorre nela.
Elísios
Os seguintes elísios encontram-se na Cidade Central:
Principado (mansão da Primigênie);
Aeroporto;
Calçadão Central;
Cemitério Municipal;
Hotel Continental;
Shopping Central;
Terminal Rodoviário;
Cidade Artística
99 de 224
Localização da Cidade Artística
A Cidade Artística é um dos locais mais belos de River Land, para não dizer de Pharahos. Há inúmeras
praças, teatros e museus, assim como o famosíssimo Complexo Artístico, mantido pelo Toreador Ben
Hur. Juntamente com a área nobre, são as duas únicas áreas planejadas de River Land, que
determinam a disposição dos prédios de acordo com os lotes, além de especificar o formato e a cor de
cada edificação. Há muitas divisões internas, cujas áreas são denominadas pelas cores predominantes
dos locais, alterações essas que além dos edifícios, atingem também telefones públicos, bancos,
placas e demais objetos. Por exemplo, a Área dos Surfistas é também conhecida como Área Azul, a do
Complexo Artístico como Área Amarela, o Ancoradouro das Lanchas como Área Vermelha, ....
Dentre as riquezas naturais, possui uma única praia com águas violentas, um dos pontos preferidos
dos surfistas, situada na parte norte da Cidade Artística e sul da Cidade Litorânea. Os demais pontos
são pouco propícios para banhos, embora possua diversas praias menores. O Ancoradouro das lanchas
situa-se entre a Praia dos Surfistas e o "dente de jacaré" (por assemelhar-se), onde está construído o
Complexo Artístico.
Domínio
A Cidade Artística pertence ao Toreador Ben Hur.
Destaque
Se destacam na Cidade Artística: Praia dos Surfistas, Complexo Artístico e o Ancoradouro das Lanchas.
Elísios
A Cidade Artística possui um único elísio: o Complexo Artístico
Área Nobre
100 de 224
Localização da Área Nobre
A Área Nobre é o local conhecido como o marco zero de River Land. Os prédios e as casas são
considerados patrimônio histórico pelos vampiros, em especial os Toreador, Malkavian e Ventrue. Para
os mortais possui importância ainda maior, sendo consideradas símbolo de River Land.
Em 1910 foi decretada a lei do planejamento da Cidade Nobre, dando forte importância para a
manutenção da arquitetura das construções e impedir que novos prédios sobrepujassem a sua
importância e ofuscasse-no.
A Cidade Nobre possui duas áreas distintas, uma formada por praias com águas calmas, muitos bares
e boates que tentam manter o requinte dos anos anteriores a 1900, mas vem perdendo espaço para a
tecnologia e os traços da arquitetura atual.
Já o Monte Luneta (local onde está a Cidadela de Jesus ou City of God), o local mais caro de se morar
de Pharahos depois da ilha do Capitão Flint. Essa área é cercada pela muralha construída nos
primeiros anos de River Land e possui forte vigilância. Já os prédios e casas, todos imitam os antigos e
tem uma lei que impede a construção de algo que iria ofuscar os construídos nos séculos passados,
assim como a reforma dos atuais, que devem passar por uma análise de um conselho influenciado
pelos vampiros.
A construção que mais chama a atenção é o Farol, um castelo de pequenas proporções e um prédio
construído na década de 1970, o prédio mais alto da cidade em comparação ao nível do mar. Os três
estão localizados fora das muralhas da Cidadela de Jesus.
Domínio
A Cidade Nobre não pertence a nenhum vampiro, embora o Brujah Bobby possua controle sobre a
Cidadela de Jesus, local de seu refúgio.
Destaque
Os locais de destaque são: Monte Luneta, O Farol, O Prédio onde se localiza a Boate Aquarius Night,
Cidadela de Jesus e o Castelo (de uma Associação de River Land).
Elísios
Os seguintes elísios encontram-se na Cidade Nobre:
Aquarius Night;
Park Hotel Royales;
Bar Liberdade de Expressão;
101 de 224
Cidade Portuária ou Cidade do Crime
Localização da Cidade Portuária
A Cidade do Crime ou Cidade Portuária, sempre foi um dos locais mais violentos e caóticos devido a
presença do porto e a antiga zona industrial de River Land. Possui dois locais de destaque, o Porto e a
Antiga Zona Industrial.
O porto, localizado logo acima do local onde deságua o rio. Já ao do porto há a formação de paredões
que chegam a ter até 100 metros de altura (área preferida dos pescadores).
A antiga zona industrial, localizada ao oeste e noroeste do porto, possui muitas empresas
abandonadas invadidas por pessoas com baixa renda.
Domínio
A Cidade Portuária é controlada pelo Brujah Bobby.
Destaque
A única área que merece destaque na Cidade Portuária é o Porto.
Elísios
Não há nenhum elísio na Cidade Portuária.
Cidade do Caos
102 de 224
Localização da Cidade do Caos
A Cidade do Caos é o local onde mais pereceram membros da Camarilla. Foi ali que o Sabá escolheu
para se estabelecer e expandir seu controle. Alguns definem a Área do Caos como sendo a área
composta pelo Bairro Chinês, Morro da Forca, Morro das Antas, Favela da Rocinha e Caixa Baixa.
Outros preferem incluir a Reserva Ecológica à Área do Caos aos seus domínios.
A Área do Caos é uma área evitada pelos vampiros da Camarilla. A maioria deles jamais pisou nela e
jamais pretende pisar. Já no cenário mortal, possui varias gangues em pé de guerra, além de várias
máfias internacionais.
Domínio
Não há nenhum vampiro responsável pela Cidade do Caos e os que se aventuraram a usá-la como seu
refúgio jamais foram vistos. Em uma reuniões da Camarilla de River Land foi determinado que
qualquer membro que quisesse requisitá-la seria considerado seu dono e responsável. Passaram-se
mais de 20 anos e nenhum vampiro a requisitou.
Destaque
Não há nenhum local que mereça destaque para o cenário vampírico na Cidade do Caos.
Elísios
Não há nenhum elísio na Cidade do Caos.
Cidade Mística
103 de 224
Localização da Cidade Mística
A Cidade Mística é um local preferido dos Tremere, tanto que todos Tremere provavelmente a tenham
escolhido como seu refúgio. A Capela Tremere de River Land também está localizada nessa área.
Domínio
É domínio do Tremere Amadeus.
Destaque
Não há nenhum local de destaque na Cidade Mística no contexto vampírico.
Elísios
Não há nenhum elísio na Cidade Mística.
Cidade Férrea
104 de 224
Localização da Cidade Férrea
A Cidade Férrea é um dos locais que mais impulsionaram o desenvolvimento de River Land, assim
como o Porto. Sempre foi o território preferido dos Gangrel antes deles se mudarem para Mata. O
demais clãs nunca valorizaram-na, nem mesmo os anarquistas, devidos a constantes presenças de
lupinos.
Domínio
Na década de 1940 foi declarado oficialmente como território de domínio do Gangrel Ambrósio.
Destaque
Não há nenhuma área de destaque para o cenário vampírico.
Elísios
Não há nenhum elísio na Cidade Férrea.
Cidade Litorânea
105 de 224
Localização da Cidade Litorânea
A Cidade Litorânea é uma área recentemente ampliada, após ser criada uma lei que permitiu desmatar
parte da floresta. Possui três áreas distintas: a área litorânea propriamente dita, a área nova e a área
antiga.
A área litorânea é uma área anteriormente usada para camping dos escoteiros, surfistas e como
treinamento para a marinha.
A área nova, local onde foi desmatada a floresta, é uma área residencial planejada, composta de
prédios altos. As aparições dos lupinos nessa área é frequente.
Já a área antiga, antes anexada à Cidade Férrea, possui as mesmas características das áreas mais
velhas da cidade, ou seja, possui problemas de planejamento e há uma redução de casas e prédios de
dois ou três andares para a construção de condomínios mais altos
Domínio
Ninguém possui domínio sobre a Cidade Litorânea, embora os anarquistas tenham-na como sua
propriedade.
Destaque
Há duas áreas de destaque, a Praça dos skates e o camping.
Elísios
A Cidade Litorânea não possui nenhum elísio, embora um grupo de anarquista tente oficializar uma
praça como elísio (local onde ocorrem torneios internacionais de skate e bike, ...).
Campus
106 de 224
Localização do Campus
Fundado em 1890 com os cursos de medicina, farmácia e direito e teologia, recebeu em 1920 do
governo federal uma área considerável e financiamentos para a construção do Campus da
Universidade Federal da Cidade Histórica.
Atualmente conta com 79 cursos e corpo discente de aproximadamente 60 mil alunos, alguns deles
provindo de intercâmbios de países europeus, latinos, americanos e africanos.
Domínio
Oficialmente não é domínio de nenhum membro, embora a grande maioria dos vampiros considerem a
Brujah Kika como autoridade do Campus.
Destaque
Todo o Campus é tido como destaque, por ser um local pequeno em relação a outras áreas de River
Land.
Elísios
O único elísio do Campus é o Museu Universitário, embora há um movimento para que todo Campus
seja considerado elísio.
Cidade nova
107 de 224
Localização da Cidade Nova
A Cidade Nova é considerada uma área sem interesse por todos os vampiros, exceto aos que buscam
se afastar das intrigas da Camarilla. Muitos membros considerados "independentes" investem seu
tempo para obter poder nessa área da cidade.
Como regra geral, essa área é composta de casas e prédios de no máximo 5 andares. Outro fato
marcante é a forte presença de lupinos nas áreas próximas as florestas, e, principalmente no lago
localizado ao norte da Cidade Nova.
Domínio
Oficialmente nenhum vampiro possui domínio sobre essa área, embora certas áreas sejam
consideradas como proprietárias do vampiro que se refugia ali a mais tempo.
Destaque
O único local que merece destaque é o lago ao norte da Cidade Nova, local muito procurado pelos
turistas.
Elísios
A Cidade Nova não possui nenhum elísio.
Zona Industrial
108 de 224
Localização da Zona Industrial
A Zona Industrial é a área mais recentemente delimitada visto haver a necessidade de investir em
industrialização e de não haver espaço na antiga zona industrial, localizada na Cidade do Crime.
Aparentemente essa é uma área que não despertou interesse dos vampiros de River Land, embora
muitos discordem alegando que quem realmente mantém controle sobre essa área não deseja os
holofotes apontados para si.
É uma das áreas mais poluídas de Pharahos, embora possua apenas indústrias de alta tecnologia.
Domínio
Oficialmente ninguém possui domínio sobre a Zona Industrial, embora esse assunto não seja discutido
há tempos.
Destaque
Nenhum local tem importância relevante aos cainitas.
Elísios
A Zona Industrial não possui nenhum elísio.
Reserva Ecológica
109 de 224
Localização da Reserva Ecológica
A Reserva Ecológica é um local decretado como área de turismo ecológico protegida pelo Governo de
Pharahos. Localiza-se um um monte tão maior que o Luneta, mas ao contrário daquele, possui
vegetação espessa e várias cavernas em seu interior.
Muitos cainitas vêem-no como sendo um local de reunião dos lupinos no coração de River Land, ao
lado da Cidade Central, onde estão concentrados os membros da Camarilla. Outros ainda indicam a
existência da Reserva como uma demonstração política do poder dos lobisomens no cenário político de
Pharahos.
A Reserva Ecológica é considerada um local proibido para os vampiros. Muitos dizem que já teve até
caçada de sangue contra um anarquista que resolveu se aventurar nela, embora outros digam que
esses membros tenham sido assassinados pelos lupinos.
Domínio
Ninguém requisitou domínio na Reserva Ecológica, tendo um pacto não declarado entre os vampiros
para manter distância do local.
Destaque
Nenhum local possui destaque para os vampiros.
Elísios
Não há elísio na Reserva Ecológica.
Bairro Chinês
110 de 224
Localização do Bairro Chinês
O Bairro Chinês ou Bairro Oriental é uma área colonizada por chineses e coreanos que apostaram em
Pharahos. A princípio eles eram descriminados, mas com o tempo foram ganhando força e definindo
seu espaço. Nesses tempos já havia uma forte ramificação da máfia chinesa, além de uma forte
presença dos vampiros orientais, concorrentes dos vampiros da Camarilla (para não dizer inimigos).
Visando evitar problemas, Norando e Andreis como membros do triunvirato proibiram qualquer
membro da Camarilla de pisar no Bairro Chinês, sob pena de ser declarado uma caçada de sangue.
Aparentemente, apenas os vampiros com descendência oriental ou ligados à sua cultura não são
importunados pelas "estranhas criaturas" que ali vivem.
Domínio
O Bairro Chinês é considerado local proibido embora o Toreador Mestre seja visto como o senhor do
mesmo por alguns.
Destaque
Há dois locais que exercem influencias sobre os membros, a academia do Toreador Mestre e um
tempo budista, localizado ao lado do rio, em um local próximo à Cidade Central.
Elísios
Somente a academia do Toreador Mestre é considerada elísio do Bairro Chinês, embora ele venha
tentando tornar também o templo budista.
Favela da Rocinha
111 de 224
Localização da Favela da Rocinha
A Favela da Rocinha (assim como a Caixa Alta e a Caixa Baixa e os Morros das Antas e Morro da Força)
é um dos locais mais pobres de Pharahos e, conseqüentemente de River Land. Os casebres estão
construídos em locais de alta periculosidade, ocupando todos espaços disponíveis. Não há estrada e o
único jeito da polícia chegar em certos locais é de helicóptero. É uma área dominada pelas gangues e
máfias.
Domínio
Oficialmente ninguém possui domínio da Favela da Rocinha, embora o o Brujah Foca a trate como sua
área pelo simples motivo de ser o único a manter interesse sobre o local.
Destaque
Não há nenhum local de destaque para a sociedade vampírica na favela da Rocinha
Elísios
Não há nenhum elísio na Favela da Rocinha.
Caixa Baixa
112 de 224
Localização da Caixa Baixa
A Caixa Baixa (assim como a Caixa Alta a Favela da Rocinha e os Morros das Antas e Morro da Força) é
um dos locais mais pobres de Pharahos e, conseqüentemente de River Land. Os casebres estão
construídos em locais de alta periculosidade, ocupando todos espaços disponíveis. Não há estrada e o
único jeito da polícia chegar em certos locais é de helicóptero. É uma área dominada pelas gangues e
máfias.
Para complicar ainda mais a situação, Caixa Baixa possui uma área que constantemente é invadida
pelas águas do rio, motivo de ser receber tal denominação.
Domínio
Oficialmente ninguém possui posse da Favela da Rocinha, embora o o Brujah Foca a trate como sua
área pelo simples motivo de ser o único a manter interesse sobre o local.
Destaque
Não há nenhum local de destaque para a sociedade vampírica em Caixa Baixa.
Elísios
Não há nenhum elísio em Caixa Baixa.
Caixa Alta
113 de 224
Localização da Caixa Alta
A Caixa Alta (assim como a Favela da Rocinha, a Caixa Baixa e os Morros das Antas e Morro da Força)
é um dos locais mais pobres de Pharahos e, conseqüentemente de River Land. Os casebres estão
construídos em locais de alta periculosidade, ocupando todos espaços disponíveis. Não há estrada e o
único jeito da polícia chegar em certos locais é de helicóptero. É uma área dominada pelas gangues e
máfias.
Caixa Alta é assim conhecida por estar situada há uns 250 metros acima do nível de River Land.
Domínio
Oficialmente ninguém possui posse sobre Caixa Alta, embora o Caitiff Pander seja considerado
detentor da mesma pela maioria dos membros de River Land.
Destaque
Não há nenhum local de destaque para a sociedade vampírica em Caixa Alta.
Elísios
Não há nenhum elísio em Caixa Alta.
Morro das Antas
114 de 224
Localização das Antas
O Morro das Antas (assim como a Caixa Alta, a Caixa Baixa, a Favela da Rocinha e o Morro da Força) é
um dos locais mais pobres de Pharahos e, conseqüentemente de River Land. Os casebres estão
construídos em locais de alta periculosidade, ocupando todos espaços disponíveis. Não há estrada e o
único jeito da polícia chegar a certos locais é de helicóptero. É uma área dominada pelas gangues e
máfias.
O Morro das Antas é dominado pela máfia chinesa e pelos cataianos, o que mantém os membros da
Camarilla distante.
O Nome provém por haver muitas antas nas proximidades do local e no morro.
Domínio
Ninguém detém domínio no Morro das Antas, sendo desencorajado a presença dos vampiros da
Camarilla nele, assim como no Bairro Chinês.
Destaque
Não há nenhum local de destaque para a sociedade vampírica no Morro das Antas.
Elísios
Não há nenhum elísio no Morro das Antas.
Morro da Forca
115 de 224
Localização do Morro da Forca
O Morro da Forca (assim como a Caixa Alta, a Caixa Baixa, a Favela da Rocinha e o Morros das Antas)
é um dos locais mais pobres de Pharahos e, conseqüentemente de River Land. Os casebres estão
construídos em locais de alta periculosidade, ocupando todos espaços disponíveis. Não há estrada e o
único jeito da polícia chegar a certos locais é de helicóptero. É uma área dominada pelas gangues e
máfias.
O Morro da Forca é dominado pela Máfia Italiana, mas há dúvidas sobre a veracidade dessa
informação. Muitos dizem que a máfia japonesa tomou esse local e nesse exato momento está
ocorrendo uma guerra entre ambas, assim como entre a máfia chinesa e japonesa.
O nome do morro remete-lhe ao início século XIX, por ser utilizado como prisão de alta segurança e
como local de enforcamento dos condenados.
Domínio
Ninguém detém domínio no Morro da Forca, sendo desencorajado a presença dos vampiros da
Camarilla nele, assim como no Bairro Chinês. no entanto há boatos que o Brujah Japinha detém
controle sobre este local.
Destaque
Não há nenhum local de destaque para a sociedade vampírica no Morro da Forca.
Elísios
Não há nenhum elísio no Morro da Forca.
Elísios
Mansão da Primigênie
116 de 224
Localização da Mansão da Primignie
A mansão da primigênie é composta de três andares e foi construída por Andréia para servir como sua
residência, sendo destinado a sede do principado após ela ter sido eleita Príncipe.
A mansão é guarnecida por vários seguranças e serviçais. Está localizada próxima ao calçadão. Possui
sala para reunião da Camarilla e atrativos como sala de jogos para entreter os cainitas. Todos
vampiros possuem livre acesso aos dois primeiros andares
Declaração de Elísio
Foi declarada elísio em 1979, uma vez que a partir dessa data esse seria o local de encontro dos
vampiros da Camarilla de River Land.
Responsável
Andréia assumiu a responsabilidade da manutenção da ordem nesse elísio.
Aeroporto
117 de 224
Localização do Aeroporto
O Aeroporto Internacional está localizado num dos pontos mais altos da Cidade Central de River Land.
Declaração de Elísio
Foi declarado elísio em uma reunião da Camarilla em 1975 como medida para proteger a máscara e
evitar incidente internacional, após haver o assassinato de um membro importante da ONU em
decorrência de uma bala perdida que deveria atingir um vampiro que visitava River Land. Segundo o
tratado, toda a dependência do aeroporto e os quarteirões próximos a ele foram declarados como
território de paz entre os vampiros, sendo a desobediência punida com a declaração de caçada de
sangue.
Responsável
A primigênie, sob o comando da príncipe Andréia, foram declarados responsáveis pela manutenção do
elísio.
Aquarius Night
118 de 224
Localização da Boate Aquerius Night
A Boate Aquarius Night é uma das melhores boates de Pharahos e, indiscutivelmente a melhor de
River Land. Está localizada no mais alto edifício de River Land (em relação ao nível do mar), no monte
Luneta - há menos de 500 metros do Hotel Royales.
A Boate ocupa os últimos 3 andares do prédio, incluindo o terraço e é freqüentado pelas pessoas mais
ricas de Pharahos e turistas. Sua procura é tanta que os convites vendidos pela internet chegam a
esgotar dias antes da realização dos eventos.
Seu diferencial é a vista panorâmica que ela proporciona aos frequentadores, uma vez que todas suas
paredes são transparente. O primeiro andar possui um bar com som ambiente, dedicado aos que
querem uma noite mais tranqüila. Possui também áreas reservadas. O segundo andar é dedicado aos
sons mecânicos enquanto o terceiro possui ambiente para apresentações ao vivo. O ponto alto, no
entanto é o terraço, local procurado pelos frequentadores (incluindo-se os vampiros) para "tomar um
ar" e curtir as paisagens noturnas.
Declaração de Elísio
Foi declarado elísio em 1995, um ano após sua abertura. É um local freqüentado pelos vampiros de
River Land. Os vampiros locais possuem acesso liberado às suas dependências.
Responsável
O Malkavian Dj. Ventuinha é o responsável pela manutenção da ordem no elísio..
Bar liberdade de Espressão
119 de 224
Localização do Bar Liberdade de Expressão
O Bar Liberdade de Expressão é um bar e boate localizado na Área Nobre, em uma antiga mansão
(mais parecida com um abrigo) que serviu de refúgio para muitos revolucionários em várias passagens
da história de River Land.
O bar é famoso por trazer bandas de destaque porém pouco conhecidas dos mais diversos países e
servir como base para a publicação de uma revista sobre Rock e Metal de Pharahos, mantida por
integrantes da banda de Kwaider.
Declaração de Elísio
Foi declarado elísio em uma reunião da primigênie realizada em 1995 sob argumentação de ser um
dos pontos de encontro para vários cainitas de River Land e das demais cidades de Pharahos,
geralmente anarquistas.
Responsável
O responsável pelo elísio é o Gangrel Kwaider.
Calçadão Central
120 de 224
Localização do Calçadão Central
O Calçadão Central é um dos locais mais visitados de River Land, localizado ao lado da praia, na
Cidade Central, possui vários shopping e as mais finas lojas da cidade. É o ponto de encontro de
muitos turistas que preferem passar a noite nas suas boates ao invés de permanecer próximo ao mar.
Declaração de Elísio
Foi declarado elísio em 1975 por ser ponto de encontro de praticamente todos vampiros de River Land
e Castle City, uma vez que a Mansão da Primigênie está localizada a apenas 4 quadras do local e,
principalmente, por estar sempre lotado de turistas e principalmente porque possíveis
desentendimentos entre os membros poderia ser desastroso para a manutenção da máscara.
Responsável
A príncipe Andréia foi declarada responsável pela manutenção desse elísio. Nos anos seguintes, devido
a importância deste elísio, a primigênie foi convidada a zelar pela manutenção do Calçadão Central.
Cemitério municipal
121 de 224
Localização do Cemitério Municipal
O povo de Pharahos - especialmente os jovens - tem o costume de se encontrar para bater papo e
namorar no cemitério. Logo ao ser abraçada Maira lutou com todas suas forças para que sua aparência
melhorasse e passasse a atrair turistas.
Declaração de Elísio
O Cemitério Municipal foi declarado como elísio em 1981, dez anos após a Malkavian Maira ter
solicitado pela primeira vez. Desde então ela vem zelando para torná-lo um ponto turístico mais
visitado.
Responsável
A Malkavian Maira é responsável por este elísio.
Complexo Artístico
122 de 224
Localização do Complexo Artístico
O Complexo Artístico é um mega projeto artístico idealizado pelo Toreador Ben Hur e conta com várias
construções, dentre elas museu, biblioteca, teatros, ópera e várias praças muito bem planejadas, além
de um museu flutuante e um aquário gigante. Ultimamente também foi anexado um parque de
diversões e um circo, embora fizesse parte de outro projeto passou a ser tratado como parte do
Complexo, embora Ben Hur não concorde com essa idéia.
O Complexo Artístico recebe artista de toda a parte do mundo, e possui estreitas relações com a
Universidade Federal da Cidade Histórica, ajudando a revelar novos talentos.
Declaração de Elísio
Foi declarado elísio em 1945 como tentativa de preservar os objetos de artes.
Responsável
O responsável pelo elísio é o Toreador Ben Hur.
hotel Continental
123 de 224
Localização do Hotel Continental
O Hotel Continental é considerado desde 2001 como o melhor hotel de River Land e o melhor de
Pharahos desde 2003. É o hotel escolhido para abrigar os executivos, lideranças internacionais e
membros importantes da Camarilla e várias vezes foi usado para reuniões importantes da Camarilla.
Está localizado entre o calçadão e a praia, há 5 quadras da mansão do principado e a duas do
calçadão.
Declaração de Elísio
Foi declarado elísio em 1984 como medida para preservar a máscara.
Responsável
A primigênie é considerada responsável pela manutenção do Hotel Continental.
Museu Universitário
124 de 224
Localização do Museu Universitário
O Museu Universitário é um dos locais mais conhecidos de Pharahos por possuir inúmeros itens que
contam a história do país, assim como de outras partes do mundo e está localizado no Campus da
Universidade Federal da Cidade Histórica.
Declaração de Elísio
Foi declarado elísio em 1997 após anos de insistência da Brujah Kika pelo seu inestimável valor
artístico.
Responsável
A Brujah Kika é responsável pelo elísio.
Park hotel Royales
125 de 224
Localização do Park Hotel Royalles
O Park Hotel Royales era um dos melhores hotéis de River Land desde sua construção, em 1941. No
entanto, atualmente vem perdendo seu status em virtude de não acompanhar as necessidades
modernas. Mesmo assim, um dos diferenciais do hotel é o terraço que proporciona uma excelente
vista panorâmica de River Land, Castle City e do mar, motivo que ainda continua atraindo grande
parte dos turistas.
Declaração de Elísio
Desde sua construção em 1941 tem sido um local onde a Camarilla local fazia suas reuniões. Em 1943
foi declarado elísio devido a sua importância e pelo grande número de obras de artes presentes nas
suas dependências.
Responsável
A Primigênie é responsável pela manutenção da ordem nesse ambiente, no entanto, após as reuniões
serem transferidas para a mansão de Andréia, há um descaso quanto aos membros em relação a este
elísio.
Shopping Central
126 de 224
Localização do Shopping Central
O Shopping Central é um mega empreendimento de um grupo de empresários de River Land.
Localiza-se ao lado do Calçadão Central e atrai muitos turistas por oferecer uma grande gama de
atrativos.
Declaração de Elísio
Foi declarado elísio em 1978 por haver empreendimentos dos vampiros de River Land, Castle City e
Esplanada, sejas eles direto (como no caso de Andréia) ou indiretos (no caso de Raphael Barcontes dono de várias lojas e do cinema).
Responsável
Andréia é a responsável pela manutenção desse elísio.
Templo Tao
127 de 224
Localização do Templo Tao
O Templo Tao (como é conhecida a academia do Toreador Mestre) é um local construído nos moldes
de um mosteiro budista. São oferecidos cursos de Kung Fu (Shaolin, Wing Chun são os mais
procurados), Tai Chi e demais artes orientais antigas. Sedia um campeonato internacional de Kung Fu,
realizado anualmente desde 1988.
Declaração de Elísio
Foi declarado elísio em homenagem ao excelente trabalho do Toreador Mestre. Embora a grande
maioria dos membros evite visitar no Bairro Chinês, alguns cainitas são alunos da academia.
Responsável
O Toreador Mestre é o responsável pelo elísio.
terminal Rodoviário
128 de 224
Localização do Terminal Rodoviário
O Terminal Rodoviário está localizado na Cidade Central de River Land próximo a rodovia federal.
Declaração de Elísio
Foi declarado elísio em uma reunião da Camarilla em 1975 como medida para proteger a máscara e
evitar incidentes. A partir dessa desse ano, toda a dependência do Terminal Rodoviário e os
quarteirões próximos a ele foram declarados como território de paz entre os vampiros, sendo a
desobediência punida com a declaração de caçada de sangue.
Responsável
A primigênie, sob o comando da príncipe Andréia, foram declarados responsáveis pela manutenção do
elísio.
Locais
Cidadela de Jasus
A Cidadela de Jesus (ou City of God) é o local onde a cidade começou a ser povoada. Inicialmente foi
usada pelo exército que aproveitando-se da altitude para observar o mar a procura de possíveis
aproximação de navios inimigos, motivo pela qual batizaram-no de Monte Luneta. Temendo sofrerem
um ataque vindo por terra, construíram uma muralha no topo do monte. Com o tempo, o Luneta
passou a ser refugio escravos fugitivos e em pouco tempo estava todo o monte habitado. Por questão
de segurança, ou paranóia, foi constuída também uma muralha no pé do monte - visando garantir a
segurança dos moradores.
Com o independência da colônia, o monte Luneta passou a ser refúgio também de exilados políticos
que vieram a se fixar no topo do Luneta, enquanto a massa pobre gradativamente era expulsa para a
área externa à muralha.
Desde então, a o monte abriga os mais ricos moradores da cidade. Em 1964, devido aos muitos
assaltos, a alta burguesia do local decide isolar e policiar a área, agora denominada de Cidadela de
Jesus.
Mesmo com o aumento da segurança, os crimes continuaram. Uma das medidas tomada foi de
contratar seguranças pagos pelos próprios moradores e aproveitando-se da muralha, controlar o fluxo
de pessoas, permitindo a entrada apenas de moradores, acompanhantes e de pessoas autorizadas.
Embora muitos confundam, a Cidadela de Jesus somente inclui a área cercada pela muralha central, e
não o monte Luneta, como muitos acreditam ser.
129 de 224
Metrópole
Cainitas
Sociedade Vampírica de Metrópole
Príncipe
Magnus Farrast (Nosferatu)
Senescal
Maríndia (Brujah)
Primógenos
Maríndia (Brujah)
Akira (Gangrel) - Atualmente em Mata
Miguel Zoffra (Malkavian)
André Farrast (Nosferatu)
Delphos Dalin (Toreador)
Tpak Onh-Skeh-Tkar (Tremere)
Sir. Nemus (Ventrue)
Daenish Ostschnov (Caitiff)
Anciões
Zulu (Brujah)
Madalena (Nosferatu)
Manoel Farrast (Nosferatu)
Vivian Nerossa (Nosferatu)
Salem Kafir (Toreador)
Sílvio Mayer (Ventrue)
Solis Manenzo (Ventrue)
Algós
André Farrast (Nosferatu)
Xerife
Dênissom Lores (Ventrue)
Vivian Nerossa - Vice-Xerife (Nosferatu)
Delegado
Madalena (Nosferatu)
Daenish Ostschnov - Co-Delegada (Caitiff)
Derrick Ambos - Co-Delegada (Tremere)
Ancillae
Andarilho (Brujah)
Carl Danver (Brujah)
Donna Al Francis (Malkavian)
Dorneles (Malkavian)
130 de 224
Janus (Malkavian)
Nestor Thevenese (Malkavian)
B.A. (Toreador)
Derrick Ambos (Tremere)
Egípcio (Tremere)
Antônio Damasco (Ventrue)
Marco "Tepes" (Ventrue)
Neófito
Joseph D'Nollys (Brujah)
Ana Coller (Malkavian)
Andri (Malkavian)
Ed Aniran (Malkavian)
Paulo Kerle (Paulo Kerle)
Sandy "Inércia" (Malkavian)
Sirlei Cabennas (Malkavian)
Zulmira Testa (Malkavian)
Maick (Nosferatu)
Manoel Saulos (Nosferatu)
Necromancer (Toreador)
Anarquista
Irma (Brujah)
Iv Farrast (Nosferatu)
Miguel Skiaba (Malkavian)
Nayara Penna (Malkavian)
Damito Délins (Toreador)
Karen Irvin Rusg (Toreador)
Nanico (Toreador)
Oliver (Toreador)
Martha Carter (Caitiff)
Mirna Osmari (Caitiff)
Criança da Noite
Nola Elizabeth (Brujah)
Caio da Silva (Ventrue)
Jean Coveros (Ventrue)
José Tubiano (Caitiff)
Brujah em Metrópole
Maríndia
Nome: Maríndia
Conceito: Sobrevivente
Status: Ancião (4)
Idade aparente: Casa dos 40
Abraço: Antes de 1880
Sire: ?
Descrição:
Atributos: Mentais; Força, Percepção, Carisma;
Habilidades: Empatia, sobrevivência, manha, prontidão, armas de
fogo;
Disciplina: Presença, rapidez, ofuscação;
Histórico:
Maríndia é mais uma a seguir o exemplo de muitos cainitas de Metrópole - pouco se sabe de seu
131 de 224
passado e ela faz de tudo para que ninguém o saiba. Com a abertura da sociedade cainita de
Metrópole para as demais cidades, Maríndia passou a se destacar como líder dos Brujah, embora
muitos a considerassem Toreador.
Até cerca de 1980, Maríndia pouco se envolvia com a sociedade cainita. A partir dessa data, passou a
ser uma forte apoiadora da família Farrast, sem com isso deixar de lado os afazeres junto a sociedade
mortal.
Retrato:
Altura mediana, magra, cabelo raspado. Usa vários piercing nas orelhas, no nariz e no queixo.
Veste jeans, camiseta e boné.
Embora muito quieta, jamais nega conversa sobre qualquer assunto e costuma irritar-se quando
questionam sobre sua vida pessoal.
Crônica:
É uma forte apoiadora da família Farrast e Primógena do clã Brujah em Metrópole.
Círculos:
Pertence ao Círculo dos Conselheiros.
Refúgio:
?
Domínio:
Região conhecida como Anarquia, Metrópole.
Boatos:
Ela é membro do Sabá;
Ela é a responsável pela família Farrast estar no controle de Metrópole, usando-os meramente
como testas de ferro;
Zulu
Nome: Zulu
Conceito: Guerreiro
Status: Ancillae (3)
Idade aparente: casa dos 30
Abraço: ?
Sire: Antes de 1950
Descrição:
Atributos: Físicos; Força, destreza, vigor;
Habilidades:
briga,
esportes,
intimidação,
sobrevivência;
Disciplina: Potência, Rapidez, Fortitude
armas
brancas,
Histórico:
Zulu era membro de uma tribo africana que foi destruída por um bando de Sabá, presenciou a morte
de muitos companheiros enquanto outros eram transformados em vampiros. Ele foi um dos
transformados, mas seguindo seu ódio assassinou a traição todo o bando e, fugindo da perseguição
mudou-se inicialmente para Red Rocks - em 1950.
Na década seguinte costumava fazer parte dos Xerifes de River Land e Metrópole na caça aos bandos
do Sabá. Em 1970, aproximadamente, foi convidado para se tornar Xerife de Metrópole, renunciando
ao cargo anos após.
Atualmente continua sua cruzada pessoal na caça ao Sabá. Em 1985, após incidentes envolvendo o
Sabá, trouxe seis membros em torpor (dentre eles dois líderes de bandos) e jogou-os na mesa
redonda - local das reuniões da Camarilla em Metrópole, aumentando seu respeito, consideração e
temor dos seus inimigos.
Retrato:
Alto, musculoso, corpo cheio de cicatrizes, cabelos longos e amarrotados.
Veste Jeans, camisa de flanela e tênis.
Brincalhão, vive fazendo piada com todos, embora, se provocado ou contrariado retribui com um soco
ou uma ameaça.
Crônica:
Está envolvido com a Camarilla na eterna caça do Sabá, ignorando as demais atividades dos membros.
Círculos:
132 de 224
Não pertence a nenhum círculo.
Refúgio:
?
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Ele é membro do Sabá infiltrado - os membros do Sabá capturados foram entregues a ele para
serem mortos pela Camarilla;
Os ataques do Sabá a Camarilla são na verdade tentativas de assassiná-lo;
Ele é integrante de um grupo de caçadores de vampiros;
Andarilho
Nome: Andarilho
Conceito: Errante
Status: Neófito (1)
Idade aparente: 20 anos
Abraço: +/- 1960
Sire: ?
Descrição:
Atributos: Sociais, Carisma, Aparência;
Habilidades: Empatia, manha, condução, linguística;
Disciplina: Rapidez, Presença;
Histórico:
Andarilho foi aceito em River Land em 1966 e teve direito a criar uma
prole, escolhendo Peter. Devido a problemas de ordem política, foi obrigado a mudar-se para
Metrópole. Devido a suas constantes viagens, pouco permanece em Pharahos.
Retrato:
Altura mediana, cabelos lisos e claros, compridos até o ombro.
Usa Jeans e flanela.
Conversa e se relaciona com todos, ignorando suas diferenças e conflitos, motivo pelo qual é bem
visto pela maioria dos cainitas, incluindo os anciões.
Crônica:
Por estar toda hora viajando, não possui participação regular nos eventos da Camarilla, marcando
presença sempre que possível.
Círculos:
Não pertence a nenhum círculo.
Refúgio:
Costuma hospedar-se em hotéis.
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Ele trabalha para algum cainita influente, colhendo informações dos membros de Pharahos;
Ele é membro do Sabá e suas viagens são para disfarçar seu envolvimento.
Carl Danver
133 de 224
Nome: Carl Danver
Conceito: Jogador de Poker
Status: Neófito (1)
Idade aparente: Casa dos 30
Abraço: Década de 1970
Sire: ?
Descrição:
Atributos: raciocínio, manipulação;
Habilidades: intimidação, poker, empatia;
Disciplina: presença
Histórico:
Carl, natura de Prainha, era um famoso jogador de Poker vencedor de
um campeonato mundial de Poker, o que o catapultou a Vegas. Após o abraço, retornou a Prainha em
1983, vindo a mudar-se para Metrópole no ano seguinte. Em 1985, junto com outros investidores de
Las Vegas e Pharahos, compraram um navio de luxo e transformaram-no em um local de jogos,
localizado há cinqüenta milhas de Metrópole.
Retrato:
Altura mediana, cabelos curtos e escuros.
Veste roupas floridas com toque californiano junto com seu inseparável óculos escuros.
Crônica:
Não participa dos eventos da Camarilla.
Círculos:
Não pertence a nenhum Círculo.
Refúgio:
Desconhecido, provavelmente algum quarto no porão do navio.
Domínio:
Nenhum, embora o navio seja tratado como seu domínio.
Boatos:
Ele oferece refúgio a vampiros fugitivos;
Irma
Nome: Irma
Conceito: Anarquista
Status: Anarquista (0)
Idade aparente: Casa dos 20 anos
Abraço: 1998
Sire: Zulu
Descrição:
Atributos: Raciocínio, manipulação;
Habilidades: acadêmicos, lábia, liderança, expressão, direito;
Disciplina: presença
Histórico:
Irma antes do abraço era uma das lideranças dos estudantes
secundaristas e depois, ao ingressar no curso de direito, dos universitários. Sempre defendeu ideais
anarquistas, chegando a fundar uma federação anarquista em Metrópole. em 1998 foi abraçada por
Zulu e passou a fazer parte dos anarquistas de Metrópole.
Retrato:
Altura mediana, mulata de cabelos curtos e escuros, .
Veste roupas que trazem mensagens sociais ou de subversão.
Radical ao extremo, costuma ofender as pessoas nas reuniões.
Crônica:
Está presente em todos os eventos da Camarilla, embora mal vista pela maioria.
Círculos:
Pertence ao Círculo dos Cowboys.
Refúgio:
134 de 224
Casa vermelha na rua Angelo de Marques, em Faroeste, Metrópole.
Domínio:
Parte de Faroeste, Metrópole.
Boatos:
Ela é a verdadeira líder do Círculo dos Cowboys;
Ela foi abraçada muito antes de 1998;
Joseph D'Nollys
Nome: ?
Conceito: Ambientalista
Status: Neófito (0)
Idade aparente: Casa dos 20
Abraço: 1985
Sire: Zulu
Descrição:
Atributos: força, destreza, carisma;
Habilidades: manha, acadêmicos, armas de fogo, liderança;
Disciplina: presença;
Histórico:
Joseph, natural da África do Sul ingressou em 1980 no Greenpeace em
uma missão para salvar o planeta. Em 1982 mudou-se para Pharahos, unindo-se ao grupo Green Ph
(ou Ph Verde) em prol da preservação da natureza e da cultura dos nativos de Pharahos, assim como a
devolução das suas terras. Em 1985 foi abraçado por Zulu. Atualmente continua dedicando-se a sua
causa.
Retrato:
Alto, cabelos longos, barba por fazer.
Veste roupas com mensagens sociais e ambientais.
Radical ao extremo, é capaz de dar sua não-vida pela sua causa.
Crônica:
Sua preocupação está única e exclusivamente com a sociedade mortal.
Círculos:
Não pertence a nenhum Círculo.
Refúgio:
Desconhecido.
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Ele provavelmente possui algum membro de Sabá na sua lista de amigos/contatos;
Nola Elizabeth
Nome: Andreia Solange Beltrão
Conceito: Jornalista
Status: neófito (0)
Idade aparente: casa dos 30 anos
Abraço: 1980
Sire: ?
Descrição:
Atributos: inteligência, percepção;
Habilidades: prontidão, manha, lábia, furtividade, expressão;
Disciplina: presença;
Histórico:
Nola embora nunca tenha cursado um curso superior, desde pequena
135 de 224
acompanhava seu pai, na época dono de um jornal de pequeno porte em Metrópole. Com seus 14
anos já escrevia uma coluna, tendo publicado em outros jornais da cidade e também de River Land.
Em 1980, após o jornal falir, foi abraçada e passou a escrever suas colunas baseada no caos da
cidade, apresentando-se como Nola Elizabeth.
Retrato:
Alta, cabelos curtos.
Veste jeans, tênis e camisetas.
Crônica:
Não participa dos eventos da Camarilla.
Círculos:
Não pertence a nenhum círculo.
Refúgio:
Desconhecido.
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Muitos de seus textos poderiam ser considerados uma afronta a máscara;
Ela possui influência com vários jornalistas importantes de Pharahos;
Malkavian em Metrópole
Miguel Zoffra
Nome: Zoffra
Conceito: Filósofo
Status: Ancião (4)
Idade aparente: Casa dos 50
Abraço: Antes de 1800
Sire: ?
Descrição:
Atributos: Mentais; Inteligência, raciocínio, carisma;
Habilidades: acadêmicos, política, direito, etiqueta, lábia;
Disciplina: auspício, presença;
Histórico:
Zoffra é um dos cainitas que está a mais tempo em Metrópole. Pouco
se sabe de seu passado e a maioria não passa de boatos.
Zoffra teria tudo para ser o Príncipe de Metrópole se tivesse mais senso prático e liderança, mas o
poder parece não ser seu objetivo, mesmo quando fazia parte do triunvirato de sangue, pouco se
envolvia com os afazeres da Camarilla.
Atualmente, mesmo fazendo parte da Primigênie, pouco tem comparecido às reuniões.
Retrato:
Altura mediana, cabelos claros e curtos, usa bigode.
Veste ternos e sapatos.
Calmo e sereno, curte discussões sobre assuntos políticos, filosóficos e do cotidiano.
Crônica:
É um dos primógenos de Metrópole, embora pouco se envolva e dificilmente saia da sua cidade.
Círculos:
Não participa de nenhum círculo.
Refúgio:
Prédio Antares, na área conhecida como Espelho de Prata.
Domínio:
Espelho de Prata.
Boatos:
136 de 224
Ele sempre soube do envolvimento de Teddy com o Sabá mas permaneceu calado;
Donna Al Francis
Nome: Donn'Angela Al Francis
Conceito: Psicóloga
Status: Ancillae (1)
Idade aparente: Casa dos 20 anos
Abraço: 1984
Sire: ?
Descrição:
Atributos: percepção, raciocínio, carisma;
Habilidades: acadêmicos, investigação, manha, liderança, lábia;
Disciplina: auspício;
Histórico:
Donna era uma psiquiatra criminal e trabalhava analisando os maiores
criminosos no Oriente Médio. Após os primeiros anos de trabalho começou a assimilar os problemas
dos seus pacientes e teve de ser internada para tratamento, vindo a ser abraçada meses após por um
malkavian interno do centro de recuperação. Em 1993 foi convidada a para vir a Pharahos integrar o
Círculo dos Detetives.
Retrato:
Altura mediana, cabelos longos claros e ondulados.
Veste roupas claras, comumente vestidos longos.
Costuma tratar todos como seus pacientes.
Crônica:
Participa ativamente dos eventos da Camarilla.
Círculos:
Pertence ao Círculo dos Detetives.
Refúgio:
Ed. Via Sete, Rosa Dourada em Metrópole.
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Ela foi abraçada sem autorização para vir a integrar o Círculo dos Detetives;
Dorneles
Nome: Dorneles
Conceito: Negociante
Status: Neófita (1)
Idade aparente: 25 anos
Abraço: Antes de 1955
Sire: ?
Descrição:
Atributos: Sociais, manipulação;
Habilidades: lábia, manha, finanças, condução;
Disciplina: Dominação;
Histórico:
Em 1967 Dorneles visitou River Land e recebeu visto de permanência.
Após criar uma prole "Maira", com permissão do Tremere Amadeus as coisas complicaram-se para ela
que teve de se mudar para Metrópole, permanecendo até os dias atuais. Em 1994 teve direito a mais
uma prole, concedido pelo príncipe de Metrópole, abraçando a estudante universitária Andri - com
quem mora junto.
Retrato:
Alta, cabelos longos, claros e ondulados.
137 de 224
Adora usar vestidos longos. Usa óculos.
Uma autêntica negociadora, poderia vender gelo aos esquimós.
Crônica:
Participa ativamente dos eventos da Camarilla.
Círculos:
Pertence ao Círculo Empresarial.
Refúgio:
Edifício Al Berger - Realeza - Metrópole.
Domínio:
Nenhum
Boatos:
Ela obteve direito a prole ao coagir Angus Farrast, ameaçando revelar seus segredos sombrios;
Um dos produtos de sua negociação são os segredos dos vampiros de Pharahos;
Ela é a responsável pelo dossiê que conta a história dos vampiros de Pharahos;
Ela e Andri possuem laços de sangue mútuos;
Janus
Nome: Janus Dales
Conceito: Ufólogo
Status: Ancillae (1)
Idade aparente: Casa dos 40
Abraço: Aproximadamente 1950
Sire: ?
Descrição:
Atributos: percepção, inteligência, carisma;
Habilidades: pilotagem, acadêmicos, empatia, ciência;
Disciplina: auspício
Histórico:
Janus, descendentes dos nativos de Pharahos, era um piloto que lutou
junto aos aliados na segunda guerra mundial, tendo sua crença perturbada pelos narrados
avistamentos de OVNI's, comuns nesse período. Após retornar a Pharahos começou a escrever sobre o
assunto em manchetes publicadas em todos os continentes, sendo inclusive co-criador de uma revista
especializada no assunto com circulação em Pharahos.
Em meados de 1950 foi abraçado e conduzido à Camarilla. Atualmente continua sua pesquisa.
Retrato:
Alto, magro, cabelos longos e escuros.
Veste roupas sociais.
A primeira vista ele não passa de um louco varrido, mas ao conhecê-lo mais tempo nota-se tratar de
um indivíduo lúcido que tem conhecimentos muito além do que é aceito como "normal".
Crônica:
Participa esporadicamente dos eventos da Camarilla.
Círculos:
Não pertence a nenhum Círculo.
Refúgio:
Museu Ufológico Metrópole, na Av. Terra de Areia em Espelho de Prata, Metrópole.
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Seus anos de estudo vieram a descobrir muitos segredos sobre os vampiros e demais criaturas
sobrenaturais;
Ele é um dos prováveis compiladores do dossiê que conta a história cainita de Pharahos;
138 de 224
Nestor Thevenese
Nome: Nestor Thevenese
Conceito: Historiador
Status: Neófito (1)
Idade aparente: Casa dos 50
Abraço: 1980
Sire: Miguel Zoffra
Descrição:
Atributos: inteligência, carisma;
Habilidades: acadêmicos, ocultismo, expressão, lábia;
Disciplina: auspícios
Histórico:
Nestor Thevenese dedicou toda sua vida ao estudo da cultura dos
aborígenes nativos de Pharahos, sendo um renomado professor da Universidade Federal de Metrópole.
Em 1975 aposentou-se, sendo abraçado no ano seguinte pelo então Príncipe de Metrópole, o
Malkavian Miguel Zoffra. Atualmente Nestor continua seu estudo, com o auxílio de outros vampiros,
em especial os Gangrel de Mata e Tremere de Metrópole.
Retrato:
Altura mediana, cabelos brancos e curtos. Usa bigode.
Veste ternos com toques da cultura dos nativos de Pharahos.
Uma pessoa muito sábia e pacienciosa, disposta a passar horas de sua não-vida em longas e calorosas
discussões.
Crônica:
Participa ativamente dos eventos da Camarilla sendo ouvido pelos demais como se fosse um ancião.
Círculos:
Não pertence a nenhum Círculo.
Refúgio:
Casa na Avenida dos Vales, em Espelho de Prata, Metrópole.
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Ele possui contato com as criaturas que vivem nas cavernas da Montanha Central;
Ana Coller
Nome: Ana Coller (Ahn Tkpkz Kohllekr)
Conceito: Artesã
Status: Neófito (0)
Idade aparente: Casa dos 30
Abraço: 1981
Sire: Miguel Zoffra
Descrição:
Atributos: destreza;
Habilidades: performance, ofícios, empatia;
Disciplina: ?;
Histórico:
Ana Coller, nome pelo qual é conhecida pertencente a uma tribo dos
nativos de Pharahos que vivia em Metrópole vendendo artesanatos, cantando canções tradicionais da
sua cultura e tocando instrumentos criados pelo seu povo para os curiosos turistas. Após o abraço
continuou a se dedicar às artes com mais afinco, sendo facilmente confundida com uma Toreador.
Retrato:
Alta, cabelos avermelhados, longos.
Veste trajes tradicionais dos nativos de Pharahos.
Crônica:
139 de 224
Participa de quase todos os eventos da Camarilla, difundindo a cultura dos nativos de Pharahos.
Círculos:
Pertence ao Círculo Artes Metrópole.
Refúgio:
Casa na Avenida Central em Espelho Quebrado, Metrópole.
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Ela mantém contato com as criaturas que habitam as cavernas na Montanha Central;
Andri
Nome: Andri
Conceito: Universitária
Status: Neófita (0)
Idade aparente: Menos de 20 anos
Abraço: 1994
Sire: Dorneles
Descrição:
Atributos: Sociais, carisma, aparência;
Habilidades: acadêmicos, performance, expressão;
Disciplina: ?
Histórico:
Andri era uma acadêmica padrão, cursava Publicidade e Propaganda e
estava envolvida em festas universitárias. Em 1994, foi abraçada por Dorneles e apresentada à
Camarilla. Após o abraço, Andri mudou-se para o apartamento da sua Sire.
Retrato:
Altura mediana, cabelos claros, longos e ondulados.
Veste somente roupas de grife.
Carismática e comunicativa, atrai a atenção de quem esteja a seu redor.
Crônica:
Assim como sua sire, participa de todos eventos da Camarilla.
Círculos:
Não pertence a nenhum círculo.
Refúgio:
Edifício Al Berger - Realeza - Metrópole.
Domínio:
Nenhum
Boatos:
Ela e Dorneles possuem laços de sangue mútuos;
Ed Aniran
140 de 224
Nome: Ed-Nghran Anhihran
Conceito: Domador de animais
Status: Neófito (0)
Idade aparente: Casa dos 30
Abraço: 1980
Sire: Miguel Zoffra
Descrição:
Atributos: destreza, vigor;
Habilidades: empatia com
intimidação;
Disciplina: animalismo;
animais,
performance,
sobrevivência,
Histórico:
Ed Aniran, descendente dos nativos de Pharahos trabalhava em circos como domador de animais. Em
1980 foi abraçado e passou a integrar a Camarilla de Metrópole.
Retrato:
Alto, encorpado, cabelos longos e avermelhados.
Veste jeans, tênis e camisetas adornados com traços da cultura dos nativos.
Crônica:
Participa ativamente da Camarilla.
Círculos:
Pertence ao Círculo Artes Metrópole.
Refúgio:
Mansão na Rua Chartones em Espelho de Prata, Metrópole.
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Ele mantém contato com as criaturas que habitam as cavernas da Montanha Central;
miguel Skiaba
Nome: Miguel Skiaba
Conceito: Adolescente
Status: Anarquista (0)
Idade aparente: Entre 15 e 20 anos
Abraço: 1999
Sire: ?
Descrição:
Atributos: carisma, aparência, destreza;
Habilidades: esportes, condução, manha;
Disciplina: auspício
Histórico:
Pouco se sabe sobre Miguel, apenas que era um adolescente metido a
surfista. Em 1999 foi apresentado a sociedade cainita após ser descoberto pelos anarquistas de
Faroeste e incorporado a eles.
Retrato:
Alto, magro, cabelos claros, longos e ondulados.
Veste roupas de surfistas.
Curte conversar com todos, mas somente sabe falar de festas e velocidade.
Crônica:
Está presente na maioria dos eventos.
Círculos:
Pertence aos Cowboys.
Refúgio:
Ap Lingueras, Faroeste, Metrópole.
Domínio:
141 de 224
Parte de Faroeste, Metrópole.
Boatos:
Ele é prole de Miguel Zoffra;
Nayara Penna
Nome: Nayara Penna
Conceito: Repórter
Status: Anarquista (0)
Idade aparente: Casa dos 20
Abraço: 1985
Sire: Miguel Joffra
Descrição:
Atributos: aparência, carisma;
Habilidades: performance, expressão, empatia, etiqueta;
Disciplina: presença
Histórico:
Nayara sempre foi de acompanhar todas as festas e reportá-las para o
caderno teen dos jornais e tablóides de Pharahos. Em 1985, após o abraço passou a se envolver mais
que nunca com as festas.
Retrato:
Alta, cabelos escuros e longos. Possui vários piercings e tatuagens.
Veste com roupas da última moda.
Muito simpática.
Crônica:
Praticamente não participa.
Círculos:
faz parte dos Cowboys e Artes Metrópole.
Refúgio:
Terraço do prédio da boate Metro Night, Realeza, Metrópole.
Domínio:
Nenhum, embora teria direito a uma área em Faroeste, Metrópole.
Boatos:
Ela é um forte atrativo para os caçadores que usam-na para descobrir a identidade dos demais
membros;
Paulo Kerle
Nome: Paulo Kerle
Conceito: Guia Turístico
Status: Neófito (0)
Idade aparente: casa dos 30
Abraço: 1983
Sire: Miguel Zoffra
Descrição:
Atributos: destreza, carisma;
Habilidades: sobrevivência, manha, esportes, liderança;
Disciplina: auspício
Histórico:
Paulo Kerle, descendente dos nativos de Pharahos, trabalhou a vida
toda como guia turístico seguindo uma tradição familiar. Após o abraço teve que abandonar sua
profissão, ao menos em partes visto atualmente trabalhar como guia noturno.
Retrato:
Alto, esquelético, cabelos longos lisos e escuros.
142 de 224
Veste roupas esportes, geralmente de marcas famosas.
Se você quiser saber de algo procure-o e ele fará de tudo para ajudar, mas saiba que ele também
poderá precisar de ajuda.
Crônica:
Participa de muitos eventos da Camarilla.
Círculos:
Não pertence a nenhum Círculo.
Refúgio:
Casa na Avenida Alameda em Espelho de Prata, Metrópole.
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Ele tem vários conhecidos do Sabá e comumente ajuda-os em troca de dinheiro e favores;
Sandy "Inércia"
Nome: Sandy
Conceito: Estudante
Status: Neófito (0)
Idade aparente: Casa dos 20
Abraço: 1983
Sire: Miguel Zoffra (Metrópole)
Descrição:
Atributos: inteligência, raciocínio;
Habilidades: ciências, acadêmicos;
Disciplina: ?
Histórico:
Sandy era uma estudante de física que devido ao abraço teve de largar
o curso e aparentemente parece ter perdido o sentido da vida. Atualmente tem feito com que suas
noites sejam produtivas, ou ao menos um pouco mais divertidas que os anos após o abraço.
Retrato:
Altura mediana, cabelos longos claros e lisos.
Veste jeans, tênis e camisetas com estampas de eventos científicos e acadêmicos.
Ela parece ser governada pela lei da inércia, ou seja, é capaz de ficar horas imóvel observando algo
sem fazer nada, mas, ao começar a fazer alguma coisa continua empolgada realizando-a, sem
interrupções.
Crônica:
Participa ativamente da Camarilla embora não seja levada a sério pela maioria dos cainitas.
Círculos:
Não pertence a nenhum Círculo.
Refúgio:
Desconhecido.
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Ela provavelmente foi abraçada por engano ao ser confundida com outra pessoa;
Sirlei Cabennas
143 de 224
Nome: Sirlei Cabennas
Conceito: Bon Vivant
Status: Neófita (0)
Idade aparente: Casa dos 20
Abraço: 1983
Sire: Miguel Zoffra
Descrição:
Atributos: carisma, destreza;
Habilidades: performance, expressão, empatia;
Disciplina: auspício
Histórico:
Sirlei, descendente dos nativos de Pharahos foi criada por uma família
rica após ser abandonada pelos seus pais. Após ter completado seus 15 anos abandonou os estudos e
passou a se dedicar a carreira de modelo, abandonando-a, assim como fez com os vários cursos que
começou e a faculdade de moda. Em 1983 foi abraçada e desde então tem feito de tudo para todas as
noites perambular de boate em boate.
Retrato:
Alta, magra, cabelos avermelhados e longos.
Veste roupas seguindo a tendência da moda.
Ótima companhia para passar bons momentos.
Crônica:
Não participa dos eventos da Camarilla.
Círculos:
Não pertence de nenhum Círculo.
Refúgio:
Edifício na Rua das Dunas em Realeza, Metrópole.
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Ela possui contato com o Sabá;
Ela foi abraçada "por engano" pelo seu senhor;
Zulmira Testa
Nome: Zulmira Testa
Conceito: Advogada
Status: Neófita (0)
Idade aparente: Casa dos 30
Abraço: 1979
Sire: Miguel Zoffra
Descrição:
Atributos: manipulação, raciocínio;
Habilidades: política, direito, etiqueta, lábia, expressão, condução;
Disciplina: auspício
Histórico:
Zulmira destacou-se na década de 70 ao denunciar abusos contra os
nativos de Pharahos por parte de alguns empresários e fazendeiros, assim como desrespeito pela
natureza. Em 1979 foi abraçada e conduzida a Camarilla.
Retrato:
Baixa estatura, cabelos longos e escuros.
Veste roupas comuns, geralmente com adornos típicos da cultura dos nativos de Pharahos e
indispensavelmente salto alto.
Uma pessoa muito comunicativa que costuma se envolver em todas as discussões que a cercam.
Crônica:
Participa ativamente da Camarilla.
Círculos:
144 de 224
Não pertence a nenhum Círculo.
Refúgio:
Edifício Independência em Espelho de Prata, Metrópole.
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Ela foi abraçada para escapar da morte certa, após ser emboscada e atingida mortalmente por
um disparo;
Nosferatu em Mata
Angus Farrast
Nome: Angus Farrast
Conceito: Negociador
Status: (5) Príncipe
Idade aparente: ?
Abraço: Antes de 1820
Sire: Manuel
Descrição:
Atributos: mentais; inteligência, raciocínio, manipulação;
Habilidades: liderança, lábia, empatia, intimidação, política;
Disciplina: Ofuscação, dominação
Histórico:
Angus foi abraçado por Manuel, antigo Príncipe de Metrópole,
assassinado em circunstâncias ainda não explicadas. Em 1922 a Camarilla reuniu-se e o escolheram
príncipe quase que por unanimidade.
Desde então vem desempenhando seu papel com mãos de ferro.
Retrato:
Alto, ombros largos.
Crônica:
Está fortemente envolvido com a Camarilla, sendo um dos vampiros mais influentes de Pharahos.
Círculos:
É integrante do Conselho Geral da Camarilla.
Refúgio:
Labirinto.
Domínio:
Ilhas Gêmeas.
Boatos:
Ele esteve envolvido na morte de seu senhor;
Ele, ao contrário do seu senhor, negociou com as criaturas das montanhas, motivo pelo qual
Metrópole retornou à calmaria;
André Farrast
145 de 224
Nome: André Farrast
Conceito: Empresário
Status: (4) Primógeno
Idade aparente: ?
Abraço: Antes de 1920
Sire: Manuel
Descrição:
Atributos: mentais, percepção, raciocínio, destreza;
Habilidades: finanças, política, condução, esportes, briga;
Disciplina: ofuscação, dominação
Histórico:
André, diferente dos três irmãos, decidiu seguir carreira como
empresário. Em 1822 foi escolhido pelo clã para representá-lo, como Primógeno.
Retrato:
Alto, forte.
Crônica:
É o braço direito do seu irmão Angus, príncipe de Metrópole..
Círculos:
Pertence ao Conselho e ao círculo dos Empresários..
Refúgio:
Mansão na Floresta dos Lobos.
Domínio:
Com a "migração" dos Gangrel para Mata, assumiu o controle da Floresta dos Lobos.
Boatos:
Ele é o responsável pela negociação com as criaturas das montanhas;
146 de 224
Madalena
Nome: Madalena
Conceito: Guerreira
Status: Anciã (4)
Idade aparente: Casa dos 20
Abraço: Década de 1910
Sire: Manuel
Descrição:
Atributos: destreza, vigor, força, percepção;
Habilidades: armas brancas, briga, esquiva, prontidão, furtividade,
sobrevivência, manha;
Disciplina: potência, furtividade;
Histórico:
Madalena é uma figura respeitadíssima em Pharahos, somente não ocupa cargos superiores por
desinteresse de sua parte. Desde a década de 1930 ela vem auxiliando as cidades de Pharahos nas
suas batalhas seja elas contra o Sabá, caçadores ou até mesmo em caçadas de sangue.
Atualmente ela ocupa o cargo de Delegada de Metrópole, embora tivesse potencial para ser bem mais
que isso.
Retrato:
Alta, forte, careca, possui várias tatuagens e piercing.
Veste roupas esportes.
Muito simpática e descontraída, nem parece que possui sangue frio e tamanha determinação quando
está em alguma missão.
Crônica:
É uma das cainitas mais respeitadas de Pharahos.
Círculos:
Pertence ao Círculo dos Xerifes.
Refúgio:
Desconhecido.
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Ela sabe mais que qualquer cainita sobre os caçadores, Sabá e inclusive sobre os membros da
Camarilla;
Ela é a autora do dossiê entregue aos cainitas de Pharahos;
147 de 224
Vivian Nerossa
Nome: Vivian Nerossa
Conceito: Policial
Status: Anciã (3)
Idade aparente: Casa dos 30
Abraço: Antes de 1920
Sire: Manuel (sob caçada de sangue)
Descrição:
Atributos: força, vigor, percepção;
Habilidades: armas de fogo, briga, esquiva, lábia, segurança;
Disciplina: ofuscação
Histórico:
Vivian trabalhava como vigilante noturno em uma antiga fábrica de
velas, de propriedade de familiares. Após o abraço, continuava com seu trabalho até ser apresentada
a Camarilla de Metrópole. Atualmente, após ser convidada para fazer parte da comissão de segurança
da cidade, trabalha como braço direito do Xerife Dênisson Lopes.
Retrato:
Altura mediana.
Veste roupas típica dos seguranças, e seu inseparável colete a prova de balas e pistolas .45.
Exige respeito e obediência de todos que estão a seu lado.
Crônica:
Atualmente ocupa o posto de Vice-Xerife de Metrópole.
Círculos:
Pertence ao Círculo dos Xerifes.
Refúgio:
Desconhecido.
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Ela provavelmente ainda tem contato com seu senhor, ao qual foi declarada uma caçada de
sangue por supostamente pertencer ao Sabá;
Ela pertence ao Sabá;
André Roganei
Nome: André Roganei
Conceito: Zootecnista
Status: Ancillae (2)
Idade aparente: Casa dos 30
Abraço: Década de 1950
Sire: ?
Descrição:
Atributos: percepção, raciocínio;
Habilidades: sobrevivência, empatia com animais, ocultismo;
Disciplina: animalismo
Histórico:
André, descendente dos nativos de Pharahos, era um estudante de
zootecnia e funcionário dos zoológico. Em 1950, aproximadamente, foi abraçado e apresentado a
Camarilla. Atualmente trabalha no zoológico.
Retrato:
Altura mediana, careca.
Veste roupas surradas, geralmente jeans, botas e chapéu.
Acredita que os animais são muito mais dignos de confiança que os seres humanos.
Crônica:
148 de 224
Não participa dos eventos da Camarilla.
Círculos:
Não pertence a nenhum Círculo.
Refúgio:
Desconhecido.
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Ele possui contato com os seres que habitam as cavernas da Montanha Central;
Manoel Farrast
Nome: Manoel Farrast
Conceito: Marginal
Status: Ancillae (2)
Idade aparente: ?
Abraço: Antes de 1930
Sire: Manuel
Descrição:
Atributos: destreza, raciocínio;
Habilidades: manha, condução, armas de fogo, segurança;
Disciplina: ofuscação
Histórico:
Filho mais novo da família Farrast, inicialmente uniu-se aos anarquistas
ao contrário dos demais membros da família Farrast. Em meados da década de 1950, sem que
ninguém entendesse, abandonou a causa dos anarquista unindo-se aos Farrast e vindo a combater
fortemente os vampiros novatos e desordeiros.
Retrato:
Alto, magro.
Veste roupas simplórias, geralmente jeans e camisetas.
Demonstra muito ressentimento e insegurança quanto ao que faz.
Crônica:
Participa ativamente da Camarilla.
Círculos:
Não pertence a nenhum Círculo.
Refúgio:
Desconhecido.
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Ele traiu a causa anarquista ao ser ameaçado por eles de revelarem seus segredos sombrios,
dentre eles de estar envolvido com Nosferatu do Sabá e de negociar informações sigilosas;
Iv Farrast
149 de 224
Nome: Iv Farrast
Conceito: Médico Legista
Status: Ancilae (1)
Idade aparente: Casa dos 30
Abraço: 1989
Sire: Angus Farrast
Descrição:
Atributos: Mentais; inteligência, percepção;
Habilidades: medicina, investigação, ciência, empatia com animais,
direito;
Disciplina: ofuscação, empatia com animais
Histórico:
Iv era um médico legista e trabalhava para O Departamento Forense de Metrópole. Em 1989, ao
completar 10 anos de trabalho foi tido como assassinado e seu corpo jamais encontrado. no ano
seguinte Angus apresentou-o aos cainitas de Pharahos.
Em 1993 foi convidado ao Círculo dos Detetives.
Retrato:
Altura mediana, magérrimo.
Veste Jeans, camiseta e boné com aba larga para encobrir sua face.
Brincalhão em circunstâncias gerais, sério e dedicado quando está trabalhando.
Crônica:
Participa ativamente dos eventos da Camarilla de Pharahos.
Círculos:
Pertence ao Círculo dos Detetives e Cowboys.
Refúgio:
Apartamento do prédio Antares, nas Ilhas Gêmeas em Metrópole.
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Morgana, de River Land teria pedido para abraçá-lo mas Magnus já havia demonstrado
interesse;
Maick
Nome: Mhakhik Mktpah Khathakha-pá
Conceito: Caçador
Status: Neófito (0)
Idade aparente: Casa dos 20
Abraço: 1980
Sire: Madalena
Descrição:
Atributos: destreza, vigor, força, percepção;
Habilidades: sobrevivência, armas brancas,
furtividade;
Disciplina: ofuscação
esquiva,
prontidão,
Histórico:
Segundo relatos, Maick (caçador de uma tribo dos nativos de Pharahos) era um caçador que vivia com
sua tribo na Reserva Ecológica de Pharahos. Em 1980 foi abraçado e passou a viver na cidade, em
especial nos arredores de Subterrâneos, em Metrópole.
Retrato:
Alto, musculoso, cabelos longos e avermelhados.
Veste geralmente camiseta, jeans e mocassins.
Possui muita dificuldade com o Português e com o Inglês, embora pareça ser amigo de todos.
Crônica:
Eventualmente participa de algum evento da Camarilla.
Círculos:
150 de 224
Não pertence a nenhum Círculo.
Refúgio:
Desconhecido.
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Ele refugia-se em Mata;
Ele possui contato com as criaturas que habitam nas cavernas da Montanha Central;
Manoel Saulos
Nome: Manoel Saulos
Conceito: Pastor
Status: Neófito (0)
Idade aparente: Casa dos 40
Abraço: 1975
Sire: ?
Descrição:
Atributos: manipulação;
Habilidades: expressão, lábia, empatia;
Disciplina: auspício
Histórico:
Manoel Saulos era um empresário fracassado que conseguiu sucesso
financeiro ao patrocinar a construção de uma igreja de uma religião multinacional. Após isso começou
a fazer pregações, sendo abraçado na seqüência. Atualmente vive sua não vida para obter dinheiro
dos fiéis.
Retrato:
Alto magro.
Veste ternos finos.
Crônica:
Não participa dos eventos da Camarilla.
Círculos:
Não pertence a nenhum Círculo.
Refúgio:
Edifício na Rua Tarântula em Espelho de Prata, Metrópole.
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Ele trabalha em conjunto com o Lasombra Antitribu de River Land;
Toreador
Delphos Delin
151 de 224
Nome: Delphos Delin
Conceito: Político
Status: Ancião (4)
Idade aparente: Casa dos 40
Abraço: Aproximadamente 1900
Sire: ?
Descrição:
Atributos: manipulação, aparência, raciocínio;
Habilidades: política, acadêmicos, direito, liderança, lábia;
Disciplina: presença, dominação
Histórico:
Nada se sabe do passado distante de Delphos. Sua história tem início
em torno da década de 1940 em São Paulo, Brasil, quando era um dos membros influentes do clã
Toreador na cidade. Em 1945 mudou-se para Metrópole onde permanece até hoje. Desde os
primórdios, Delphos tem buscado a união do clã em Pharahos.
Retrato:
Alto, ombros largos, cabelos curtos e escuros. Usa cavanhaque.
Veste ternos finos.
Político nato, para ele tudo é negociável afim de obter como resultado algo esperado pelo senso
comum.
Crônica:
É um dos ícones da Camarilla de Pharahos.
Círculos:
Pertence aos Círculos dos Conselheiros e dos Políticos Conservadores.
Refúgio:
Ed Maritas na Rua do Lago, Rosa Dourada, Metrópole.
Domínio:
Oficialmente ele é o responsável pela área conhecida como Rosa Dourada em Metrópole.
Boatos:
Ele saiu de São Paulo na tentativa de ocultar seu passado dos vampiros;
Ele abraçou Nereu Padilha (River Land) para que difundisse suas idéias naquela cidade;
Salém Kafir
Nome: Salém Kafir
Conceito: Magnata
Status: Ancião (3)
Idade aparente: Casa dos 50
Abraço: Antes de 1950
Sire: ?
Descrição:
Atributos: manipulação, raciocínio;
Habilidades: linguística, política, etiqueta,
finanças;
Disciplina: dominação;
liderança, intimidação,
Histórico:
Salém era filho de um magnata do petróleo na Arábia Saudita. Em 1950, aproximadamente, ao ser
abraçado, mudou-se para Metrópole, permanecendo até hoje. Na década de 1980 decidiu se envolver
também na política, junto ao Partido dos Conservadores.
Retrato:
Altura mediana, magro, cabelos curtos e escuros. Possui fisionomia típica dos árabes.
Veste ternos finos e esporadicamente trajes árabes.
Empresário e político frio e calculista, sempre sonda o terreno para saber onde investir.
Crônica:
Participa ativamente da Camarilla.
Círculos:
152 de 224
Pertence aos Círculos dos Políticos Conservadores e Empresarial.
Refúgio:
Mansão na Rua do Lago Metrópole, Rosa Dourada, Metrópole.
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Ele controla o casal Ventrue de River Land James e Daniela Noal;
Ele trabalha para desmantelar Ben Hur de River Land e seus aliados;
Checkov Orunov
Nome: Checkov Orunov
Conceito: Joalheiro
Status: Ancillae (2)
Idade aparente: Casa dos 30
Abraço: Aproximadamente 1970
Sire: ?
Descrição:
Atributos: inteligência, percepção, vigor;
Habilidades: ofícios, etiqueta, lábia, segurança, finanças;
Disciplina: Auspício
Histórico:
Checkov vivia na extinta URSS, sendo um joalheiro de renome. Com a
queda do regime, passou a receber ameaças e mudou-se para Pharahos, permanecendo até hoje em
Metrópole.
Retrato:
Alto, encorpado, cabelos curtos.
Veste ternos.
Negociante de jóias, enfim, negociante no mais verdadeiro sentido da palavra.
Crônica:
Participa ativamente da Camarilla de Pharahos.
Círculos:
Pertence aos Círculos dos Políticos Conservadores.
Refúgio:
Terraço do Edifício Ktká-Norknor na Avenida Comercial, Rosa Dourada, Metrópole.
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Sua saída da Rússia não está bem explicada;
Ele teria contato com o Sabá de Moscou, ou de outra cidade russa e, sua saída foi para evitar
que os cainitas da mesma investigassem sua não-vida;
Ele roubou jóias de comerciantes rivais e ao ser descoberto teve de fugir;
Cleópata
153 de 224
Nome: "Cleópata"
Conceito: Dançarina
Status: Ancillae (2)
Idade aparente: Casa dos 20
Abraço: Década de 1970
Sire: ?
Descrição:
Atributos: destreza, aparência, carisma;
Habilidades: performance, empatia, manha;
Disciplina: Rapidez, Presença
Histórico:
Filha de comerciantes Egípcios, Cleópata morava em Esplanada com a
família e ganhava a vida como professora de dança do ventre. Ao visitar o Egito, em meados de 1970,
foi abraçada, vindo a se estabelecer em Metrópole anos após.
Retrato:
Altura mediana, corpo bem definido, cabelos longos avermelhados e encaracolados.
Veste roupas sensuais, preservando o estilo egípcio.
Muito simpática, tenta se envolver com todos os que estão a sua volta.
Crônica:
Participa dos eventos da Camarilla.
Círculos:
Participa do Círculo Artes Metrópole.
Refúgio:
Edifício Linhares na Rua da Praia em Rosa Dourada, Metrópole.
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Ela foi abraçada por algum cainita de Pharahos e migrou para o Egito como forma de encobrir a
quebra de uma das tradições;
B.A.
Nome: Zefert Connerzis
Conceito: Lutador de luta livre
Status: Neófito (1)
Idade aparente: Casa dos 30
Abraço: 1988
Sire: Salém Kafir
Descrição:
Atributos: força, destreza, vigor;
Habilidades: esportes, artes marciais, esquiva, prontidão;
Disciplina: presença
Histórico:
Zefert (o B.A. de Metrópole) era um dos adeptos a luta livre conhecido
em Pharahos e nos EUA. Em 1988 foi abraçado e passou a organizar espetáculos de seu esporte
predileto em Pharahos ao construir um ginásio para esse propósito.
Retrato:
Alto, musculoso, cabelos longos, escuros e lisos.
Veste-se com roupas esportivas.
Para ele a luta livre e o boxe são o significado da existência.
Crônica:
Participa de praticamente todos os eventos.
Círculos:
Pertence ao Círculo Artes Metrópole.
Refúgio:
154 de 224
Ginásio Knocking, em Rosa Dourada, Metrópole.
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Ele possui contatos com os Sabá que frequentam seu ginásio;
Damito Délins
Nome: Damito Délins
Conceito: Escritor
Status: Anarquista (0)
Idade aparente: Casa dos 30
Abraço: 1996
Sire: Nora Brown (Esplanada)
Descrição:
Atributos: inteligência, carisma;
Habilidades: expressão, acadêmicos, linguística;
Disciplina: presença
Histórico:
Damito era um poeta de renome que usava as horas vagas para
escrever textos subversivos e distribuí-los usando pseudônimos. Em 1996 foi abraçado e teve que se
afastar dos fãs para proteger a máscara. A partir desse momento assumiu a personalidade oculta e
passou a invocar o rebeldia nos jovens inconformados com sua situação. Em pouco tempo começou a
se sentir acuado em Esplanada e resolveu mudar-se para Metrópole, a convite dos Cowboys.
Retrato:
Altura mediana, cabelos curtos e escuros. Sempre usa gel. Possui barba e bigode longos
Veste-se com roupas sociais.
Uma pessoa que possui várias idéias e costuma explorá-las. No mais, é uma ótima pessoa para
conversar
Crônica:
Pouco participa dos eventos da Camarilla.
Círculos:
Pertence ao Círculo dos Cawboys e do Artes Metrópole.
Refúgio:
Ed Porto Sales Mocas, Faroeste, Metrópole.
Domínio:
Local em Faroeste, Metrópole.
Boatos:
Ele é bode expiatório dos políticos, disseminando suas idéias;
Karen Irvin Rusg
Nome: Karen Irvin Rusg
Conceito: Investigadora Forense
Status: Anarquista (0)
Idade aparente: Casa dos 30
Abraço: 1994
Sire: Checkov Orunov
Descrição:
Atributos: percepção, manipulação, aparência;
Habilidades: investigação, manha, lábia, ciência, prontidão;
Disciplina: auspício
Histórico:
Karen trabalhava para o Departamento de Investigação de Metrópole,
155 de 224
trabalhava na cena do crime. Foi abraçada por Checkov em 1994 e nesse mesmo ano convidada a
fazer parte do Círculo dos Detetives.
Retrato:
Altura mediana, cabelos escuros e longos.
Veste roupas de grife, geralmente jeans e camisetas e saltos altos.
Mestre na arte da dissimulação, costuma usar seu charme para obter o que deseja.
Crônica:
Sempre ativa nos eventos da Camarilla. Para uns é vista como uma excelente profissional, para outros
mera anarquista; já para a maioria é ambos
Círculos:
Pertence ao Círculo dos Detetives e Cawboys.
Refúgio:
Ed. Arautos, Área do Faroeste, em Metrópole.
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Ela atua junto aos anarquistas de Metrópole para investigar suas ações;
Ela repassa os segredos obtidos no alto escalão da Camarilla aos anarquistas;
Nanico
Nome: Antony Nostifagas
Conceito: Alterofilista
Status: Anarquista (0)
Idade aparente: Casa dos 20
Abraço: 1988
Sire: Salém Kafir
Descrição:
Atributos: Força, vigor, aparência;
Habilidades: esportes, briga, prontidão, performance;
Disciplina: potência, presença
Histórico:
Nanico é um atleta que há muito vinha se dedicando ao alterofilismo.
Em 1988 foi abraçado e acabou unindo-se aos anarquistas de Metrópole.
Retrato:
Alto, musculoso, ombros largos, cabelos raspado.
Veste roupas que evidenciem seus músculos.
Calmo e sereno, mas consegue liberar sua fúria a qualquer momento.
Crônica:
Participa na maioria dos eventos da Camarilla.
Círculos:
pertence ao Círculo dos Cowboys.
Refúgio:
Ed Cel. Fart Nandes, Faroeste, Metrópole.
Domínio:
Parte de Faroeste, Metrópole.
Boatos:
Ele uniu-se aos anarquistas ao perceber que seu "irmão" B.A. recebia mais atenção de seu
senhor;
Necromancer
156 de 224
Nome: Necromancer
Conceito: HeadBanger
Status: Neófito (0)
Idade aparente: 20 anos
Abraço: 1980
Sire: Cleópata (Metrópole)
Descrição:
Atributos: Sociais, carisma, inteligência;
Habilidades: performance, linguistica, acadêmicos;
Disciplina: auspício;
Histórico:
Necromancer é apenas um cainita do clã Toreador, rejeitado e
ignorado na Sociedade Cainita. Já na sociedade mortal é mundialmente conhecido sendo produtor de
um fanzine - The Underground Decision (TUD) - que divulga bandas de Metal Extremo,
Black-Death-Doom Metal, além de possuir um Selo que divulga material de bandas e promove show
em Pharahos e no Leste Europeu.
Em 1980 a Toreador Cleópata, ao receber permissão do Malkavian Miguel Zoffra o transformou em
vampiro.
Retrato:
Alto, magro, cabelos longos, escuros e lisos. Possui tatuagens que cobrem praticamente todo o corpo.
Veste roupas de couro e camisetas de bandas de Metal.
Muito carismático.
Crônica:
Não participa, somente está envolvido com a Sociedade Mortal. o único contato com os vampiros é
com Kwaider, de River Land.
Círculos:
Pertence ao Círculo Artes Metrópole.
Refúgio:
?
Domínio:
Nenhum
Boatos:
Ele tem contato com pessoal do Sabá;
Oliver
Nome: Oliver
Conceito: Pichador
Status: Anarquista (0)
Idade aparente: Casa dos 20
Abraço: 1980 aproximadamente
Sire: ?
Descrição:
Atributos: percepção, destreza;
Habilidades: esportes, manha, expressão, segurança;
Disciplina: ?
Histórico:
Oliver, natural de NY já era conhecido pelos seus traços espalhados
pela cidade. Em 1993, após os conflitos na sua cidade, mudou-se para Metrópole, permanecendo até
hoje.
Retrato:
Altura mediana, cabelos compridos e escuros.
Veste roupas estilo skatista e Hip Hop.
Possui personalidade forte e um gosto pelo que faz - arte urbana.
Crônica:
Participa de todos os eventos da Camarilla.
157 de 224
Círculos:
Pertence aos Círculos Cowboys e Artes Metrópole.
Refúgio:
Casa na Rua Andradas, Faroeste, Metrópole.
Domínio:
Área em Faroeste, Metrópole.
Boatos:
Ele é fugitivo de uma caçada de sangue de algumas cidades nos EUA;
Ele possui contato com o Sabá;
Tremere em Metrópole
Tpak Onh-Skeh-Tkar
Nome: Tpak
Conceito: aborígene
Status: Ancião (4)
Idade aparente: Casa dos 50
Abraço: Antes de 1700
Sire: ?
Descrição:
Atributos: Mentais, inteligência, raciocínio, percepção, carisma;
Habilidades: ocultismo, linguística, política, sobrevivência, liderança,
medicina, ciências;
Disciplina: Taumaturgia, auspícios, dominação, presença
Histórico:
Pouco se sabe de Tpak, exceto que jamais saiu de Pharahos. Filho de um curandeiro dos aborígenes de
Pharahos, foi abraçado por um membro poderosíssimo do clã Tremere.
Retrato:
Alto, cabelos longos, presos com uma "estaca" de madeira com inscrições no dialeto dos nativos de
Pharahos.
Veste roupas características dos nativos, com chapéu de couro de búfalo e uma espécie de capa.
Fala apenas o necessário.
Crônica:
Somente aparece nas reuniões oficiais da Camarilla, sempre acompanhado do colega de clã Jattah - o
Egípcio.
Círculos:
Pertence ao círculo dos Conselheiros.
Refúgio:
Algum lugar em Montanhas, Metrópole
Domínio:
Montanhas, Metrópole.
Boatos:
Ele faz parte das misteriosas criaturas que vivem nas cavernas da Montanha Central;
Derrick Ambos
158 de 224
Nome: Derrick
Conceito: Obscuro
Status: Neófito (1)
Idade aparente: Casa dos 20
Abraço: 1980
Sire: Dernah Fashten-nah (Egito)
Descrição:
Atributos: Destreza, inteligência;
Habilidades: Ciências, medicina, empatia com animais, esportes;
Disciplina: auspícios, empatia com animais;
Histórico:
Derrick e seu colega, o Egípcio foram transferidos em 1984 do Cairo
para Metrópole, a pedido do clã Tremere. Derrick em 1989 foi convidado por Dênissom para atuar
como Co-Delegado.
Retrato:
Alto e magro, moreno, cabelo raspado.
Veste moletom ou roupas esportivas.
Muito reservado, é muito difícil conversar com quem não conhece
Crônica:
Aparece muito pouco em ambientes frequentados pelos cainitas, relacionando-se praticamente só com
os Xerifes e Delegados de Metrópole.
Círculos:
Pertence ao Círculo dos Xerifes.
Refúgio:
?
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Ele somente atua na proteção do Clã Tremere, ignorando a segurança dos demais membros;
Ele aproveita-se do cargo de Co-Delegado para investigar os membros de Metrópole e informar
aos anciões do clã Tremere;
Egípcio
Nome: Jattah (Egípcio)
Conceito: Feiticeiro
Status: Neófito (1)
Idade aparente: Casa dos 30
Abraço: 1980
Sire: Dernah Fashten-nah (Egito)
Descrição:
Atributos: Mentais; inteligência, aparência;
Habilidades: ocultismo, empatia;
Disciplina: taumaturgia;
Histórico:
Jattah e Derrick foram transferidos do Cairo para Metrópole em 1984.
Jattah pouco se envolve com a Camarilla, sendo o braço direito do primógeno Tremere de Metrópole Onh-Skeh-Tkar
Retrato:
Alto, magro, cabelos curtos e avermelhados.
Veste-se ao estilo egípcio.
Conversa pouco com os demais cainitas, uma vez que mal sabe falar inglês e pouco ou quase nada o
português.
Crônica:
Não se envolve, aparecendo nas reuniões sempre acompanhado do primógeno do clã.
Círculos:
159 de 224
Não pertence a nenhum círculo.
Refúgio:
?
Domínio:
Nenhum
Boatos:
Ele possui conhecimentos muito avançados de taumaturgia para ser abraçado há pouco
tempo,provavelmente tenha mais de um século de existência como cainita;
Ventrue em Metrópole
Sir. Nemus
Nome: Nemus Haward
Conceito: Membro da família real inglesa
Status: Ancião (4)
Idade aparente: Casa dos 40
Abraço: Antes de 1830
Sire: Thes Brown (Inglaterra)
Descrição:
Atributos: destreza, carisma, inteligência, raciocínio;
Habilidades: política, etiqueta, liderança, lábia, direito, acadêmicos,
ocultismo;
Disciplina: dominação, presença, auspício
Histórico:
Nemus nasceu na Inglaterra em uma família real. Após ser condecorado Sir, foi abraçado por um dos
cainitas muito influentes na Europa. Em 1900, com a independência de Pharahos, mudou-se para River
Land, provavelmente a mando do seu senhor. Como não foi bem aceito pelo seu clã naquela cidade,
veio a se estabelecer em Metrópole no ano seguinte. Atualmente é considerado o líder do clã em
Metrópole e um dos poucos vampiros que se opõem a família Farrast na Camarilla local.
Retrato:
Alto, magro..
Veste ternos finos seguindo o estilo inglês.
Trata todos com respeito e exige o mesmo.
Crônica:
Participa ativamente da Camarilla de Pharahos, sendo um dos únicos a se opor a família Farrast em
Metrópole.
Círculos:
Pertence aos Círculos Políticos Liberais e Conselheiros.
Refúgio:
Mansão na Av Liberdade em Realeza, Metrópole.
Domínio:
Oficialmente a área conhecida como Realeza em Metrópole é seu domínio.
Boatos:
Ele está tentando derrubar a Príncipe de River Land Andréia;
Sílvio Mayer
160 de 224
Nome: Sílvio Mayer
Conceito: Empresário
Status: Ancillae (3)
Idade aparente: Casa dos 40
Abraço: Antes de 1930
Sire: Tacy Merth (??)
Descrição:
Atributos: carisma, manipulação;
Habilidades: finanças, direito, acadêmicos, etiqueta, lábia, liderança;
Disciplina: dominação, presença;
Histórico:
Sílvio Mayer, nativo de Pharahos, pertence a uma família que
impulsionaram o desenvolvimento de Metrópole. Após o abraço continuou a conduzir os negócios
sendo atualmente o cainita mais rico de Metrópole.
Retrato:
Altura mediana. Possui uma cicatriz no rosto.
Usa ternos antigos e seu inseparável chapéu.
Um negociante de sucesso que possui todos seu movimentos previamente calculados.
Crônica:
Pouco participa da Camarilla, dedicando-se com mais afinco às suas empresas.
Círculos:
Pertence ao Círculo Empresarial.
Refúgio:
Mansão na Av. Liberdade em Realeza, Metrópole.
Domínio:
Oficialmente nenhum.
Boatos:
Ele está tentando desbancar a Príncipe Andrea de River Land (possivelmente tentando aplicar
algum golpe de estado);
Solis Manenzo
Nome: Solis Monenzo
Conceito: Jornalista
Status: Ancião (3)
Idade aparente: Casa dos 40
Abraço: Antes de 1900
Sire: ?
Descrição:
Atributos: inteligência, carisma;
Habilidades: expressão, acadêmicos, finança, etiqueta, política;
Disciplina: Dominação, auspício
Histórico:
Sólis desde criança mostrou queda pela profissão de jornalista,
auxiliado pelo seu pai, então dono do jornal Pharahos NS. Com a morte do seu pai assumiu como
administrador do jornal, rebatizando-o para Pharahos News e abrindo o capital do mesmo. Em 1900,
aproximadamente, foi abraçado e conduzido a sociedade vampírica. Atualmente vem usando mais que
nunca o poder que seu jornal tem, atualmente sendo considerado o maior jornal de Pharahos.
Retrato:
Alto, cabelos curtos e escuros.
Sempre veste ternos claros e gravata azul.
Um típico jornalista, sempre está atrás de uma boa matéria.
Crônica:
Participa dos eventos da Camarilla.
Círculos:
Pertence ao Círculo dos Empresários.
161 de 224
Refúgio:
Ed Pharahos News, na Rua da Praia em Realeza, Metrópole.
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Ele teria capacidade de escrever o dossiê sobre os membros;
Ele está tentando adquirir influência na Camarilla de River Land;
Dênissom Lopes
Nome: Dênissom
Conceito: Policial
Status: Ancillae (2)
Idade aparente: Casa dos 30
Abraço: Aproximadamente 1960
Sire: Cap. Nery (River Land)
Descrição:
Atributos: Mentais; destreza, percepção;
Habilidades: armas de fogo, investigação, prontidão, ofícios;
Disciplina: dominação;
Histórico:
Dênissom sempre fora aficionado por armas de fogo, serviu o quartel
sendo dispensado por sofrer um acidente em treinamento. Em 1973 foi apresentado pelo cainita
Ventrue de River Land - Capitão Nery - a Camarilla e passou a integrar a Sociedade Cainita em
Metrópole.
Na sociedade cainita, Dênissom sempre era ofuscado pela atuação dos demais membros por não
conseguir se envolver em suas tramas e políticas, até que em 1985 ofereceu-se para organizar a
segurança cainita em Metrópole e com táticas de guerra conseguiu sufocar o Sabá e as demais
ameaças da Camarilla.
Retrato:
Altura mediana, cabelo pelo ombro, escuro.
Veste roupas escuras, geralmente camisa de marca e calça justas.
Um verdadeiro aficionado por armas e por táticas de guerra.
Crônica:
Desempenha o cargo de Xerife de Metrópole.
Círculos:
Pertence ao círculo dos Xerifes.
Refúgio:
Mansão Rancho Taurus, ao lado do Labirinto.
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Ele é o testa de ferro do cainita Zulu;
Antônio Damasco
162 de 224
Nome: Antônio Damasco
Conceito: Político
Status: Ancillae (1)
Idade aparente: Casa dos 30
Abraço: Década de 1970
Sire: Sir Nemus (Metrópole)
Descrição:
Atributos: raciocínio, manipulação;
Habilidades: politica, lábia, etiqueta, expressão;
Disciplina: presença
Histórico:
Na década de 1960 Antônio era um dos políticos mais cotados a
concorrer a presidente de Pharahos, representando o Partido Liberal, mas devido a calúnias e
armações do seu partido, foi desacreditado e sua carreira política começou a ruir. Em 1970 foi
inocentado de todas as acusações mas já era tarde demais para recompor-se e representar o partido,
mesmo assim continuou a se empenhar em trabalhar em prol do seu partido. Em 1970 Sir Nemus o
abraçou como forma de demonstrar seu entusiamo e sua dedicação a um partido que o traiu. Desde
então, Antônio é uma das lideranças do Partido Liberal em Metrópole.
Retrato:
Alto, cabelos curtos e escuros. Usa gel e cavanhaque.
Veste ternos finos.
Um autêntico político que acredita na causa do partido.
Crônica:
Aparentemente parece ignorar a Camarilla, dedicando-se quase que exclusivamente a política.
Círculos:
Pertence ao Círculo dos Políticos Liberais.
Refúgio:
Mansão na Av Liberdade em Realeza, Metrópole.
Domínio:
nenhum.
Boatos:
Ben Hur de River Land e seus aliados foram os responsáveis pala traição que o tirou da disputa
presidencial pelo Partido Liberal a década de 1960;
Marco "Tepes"
Nome: Marco "Tepes" Souza
Conceito: Varejista
Status: Ancillae (1)
Idade aparente: Casa dos 30
Abraço: 1970
Sire: Sílvio Mayer
Descrição:
Atributos: manipulação, raciocínio;
Habilidades: finanças, manha, lábia;
Disciplina: dominação
Histórico:
Marco era um comerciante varejista voltado a moda que vinha
adquirindo poder e influência com o passar dos anos, abrindo novas lojas e fazendo as demais
prosperarem. Em 1971, aproximadamente, foi abraçado e conduzido a sociedade cainita. Atualmente
possui lojas em todas as cidades de Pharahos e é detentor dos direitos da griffe Ph Style.
Retrato:
Alto, magro, cabelos curtos e escuros.
Veste roupas esportes com tendências jovem, comumente ao estilo surfista.
Negociante, sempre parece estar vendendo ou comprando algo.
Crônica:
163 de 224
Participa constantemente das reuniões da Camarilla.
Círculos:
Pertence ao Círculo dos Empresários.
Refúgio:
Mansão na Avenida da Praia em Realeza, Metrópole.
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Ele possui contato com os cainitas de Prainha e das demais cidades, possivelmente até mesmo
do Sabá;
Caio Magalhães
Nome: Caio Magalhaes
Conceito: Político corrupto
Status: Neófito (0)
Idade aparente: Casa dos 30
Abraço: Aproximadamente 1980
Sire: Marco Anbuja (Brasil)
Descrição:
Atributos: Manipulação, percepção;
Habilidades: manha, política, etiqueta, direito, lábia;
Disciplina: dominação
Histórico:
Caio era um militante da Arena durante a ditadura no Brasil que se
enriqueceu através da sonegação, roubos e corrupção. Com a queda da ditadura, mudou-se para
Brasília afim de ascender politicamente. Em 1980, após o abraço, começou a por em prática suas
práticas espúrdias até pisar nos calos de vários vampiros influentes. Em 1985 mudou-se para
Metrópole em Pharahos e passou a investir com suas práticas no cenário local, pisando novamente nos
calos dos demais vampiros. Atualmente continua agindo com mais cautela, sendo vigiado
constantemente pelos cainitas da Camarilla de Pharahos.
Retrato:
Alto, cabelos curtos.
Veste ternos finos.
Exímio político falcatrua.
Crônica:
Participa esporadicamente dos eventos da Camarilla, embora seja considerado uma persona non grata
pela maioria dos cainitas.
Círculos:
Não pertence a nenhum Círculo.
Refúgio:
Ap na Rua da Praia, em Realeza, Metrópole.
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Ele fugiu de Brasília antes de ser declarada uma caçada de sangue;
Ele vem trabalhando para desmantelar os partidos e incitar a corrupção entre os mortais e
cainitas;
Ele deve ter influência junto ao Sabá e vem usando-os para obter benefícios;
Jean Coveros
164 de 224
Nome: Jean Coveros
Conceito: Cafetão
Status: Anarquista (0)
Idade aparente: Casa dos 50
Abraço: Década de 1980
Sire: ?
Descrição:
Atributos: manipulação, raciocínio;
Habilidades: manha, armas de fogo, lábia, intimidação;
Disciplina: dominação
Histórico:
Coveros morava na Argentina e estava envolvido com tráfico de
prostitutas, da área do Mercosul para Pharahos. Em 1990 envolveu-se em tanta confusão que teve de
mudar-se para Pharahos e continuar daqui seus negócios. Atualmente controla seus negócios
pessoalmente.
Retrato:
Altura mediana, acima do peso, calvo. Usa boné.
Veste-se com roupas da sua época de jovem.
Falcatrua ao extremo, facilmente faria você comprar qualquer coisa dele.
Crônica:
Não se envolve com a Camarilla.
Círculos:
Não pertence a nenhum Círculo.
Refúgio:
Desconhecido.
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Ele fugiu antes de declararem uma caçada de sangue devido as suas falcatruagens;
Ele está envolvido com o Sabá, ou ao menos sabe de seus movimentos;
Ravnos em Metrópole
165 de 224
Tnahhsk
Nome: Tnahhsk
Conceito: Aborígene
Status: Neófito (0)
Idade aparente: Casa dos 30
Abraço: Antes de 1980
Sire: ?
Descrição:
Atributos: carisma, manipulação;
Habilidades: empatia, manha, sobrevivência;
Disciplina: ?
Histórico:
Tnahhsk passou a fazer parte da sociedade cainita ao ser descoberto
pelos vampiros da Camarilla. Ao ser interrogado da sua presença em Metrópole, apresentou
documentos que autorizavam sua presença em Metrópole, River Land e Prainha. O documento emitido
por Metrópole é assinado pelo Malkavian Miguel Zoffra em 1979.
Retrato:
Altura mediana, cabelos avermelhados e curtos.
Veste roupas típicas dos nativos de Pharahos.
Crônica:
Não participa dos eventos da Camarilla - ou seria melhor dizer que não pertence à Camarilla.
Círculos:
Não pertence a nenhum Círculo.
Refúgio:
Desconhecido.
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Ele forjou o documento que permite sua presença em Metrópole ou fez Zoffra assiná-lo
pensando ser outro documento;
Ele possui contato com o Sabá;
Ele possui contato com as criaturas que habitam as cavernas na Montanha Central;
Seu refúgio localiza-se na cidade de Prainha;
Caitiff em Metrópole
Daenish Ostschnov
Nome: Daenish - A Eslava
Conceito: Caminhoneira
Status: Ancillae (1)
Idade aparente: Casa dos 30
Abraço: Década de 1950
Sire: ?
Descrição:
Atributos: Físicos; força, destreza, vigor;
Habilidades: condução, manha, segurança, armas de fogo, esquiva;
Disciplina: potência, ofuscação;
Histórico:
Daenish, filha de uma família pobre do leste europeu, trabalhava
dirigindo carretas no leste europeu e no s últimos anos como mortal, em Pharahos. No ano de 1950,
aproximadamente, foi abraçada ao viajar em um navio que rumava para Metrópole e abandonada. Ao
ser reconhecida como cainita foi conduzida à Camarilla e incorporada aos Caitiff.
166 de 224
Em 1985 foi convidada por Dênissom para tornar-se Co-Delegada de Metrópole e, desde então vem
desempenhando sua função.
Retrato:
Alta, ombros largos, cabelos escuros, lisos e longos - muito mal cuidados.
Usa roupas de jeans e couro.
Rude e agressiva, demonstra ter pouca paciência com as coisas.
Crônica:
Embora sendo uma Caitiff, por desempenhar o papel de Co-Delegada acabou adquirindo o respeito de
muitos membros influentes de Metrópole.
Círculos:
Pertence ao Círculo dos Xerifes.
Refúgio:
?
Domínio:
Nenhum
Boatos:
Ela pertence ao Sabá e está infiltrada na Camarilla;
Ela é uma Toreador passando-se por Caitiff para ocultar seu passado;
José Tubiano
Nome: José Tubiano
Conceito: Traficante
Status: Neófito (0)
Idade aparente: Casa dos 20
Abraço: 1989
Sire: ?
Descrição:
Atributos: destreza, percepção;
Habilidades: manha, briga, armas de fogo, condução, sobrevivência;
Disciplina: Rapidez
Histórico:
José Tubiano sempre esteve envolvido com gangues desde os seus 10
anos. Após o abraço continua causando problemas para a polícia com suas atividades criminosas.
Retrato:
Altura mediana, cabelos raspado.
Veste roupas no estilo skatista.
Crônica:
Não participa dos eventos da Camarilla.
Círculos:
Não pertence a nenhum Círculo.
Refúgio:
Desconhecido.
Domínio:
Oficialmente nenhum, embora a zona Sul da Área conhecida como Sangue Raso em Metrópole (local
de atuação da sua gangue) seja considerada como sua.
Boatos:
Ele mantém contato com cainitas de Prainha;
Ele mantém contato com cainitas do Sabá;
Martha Carter
167 de 224
Nome: Martha
Conceito: Acompanhante
Status: Anarquista (0)
Idade aparente: 20 anos
Abraço: 1999
Sire: ?
Descrição:
Atributos: aparência;
Habilidades: expressão, empatia, manha, etiqueta;
Disciplina: presença
Histórico:
Martha trabalhava como acompanhante para uma agência que operava
ilegalmente em Metrópole. Em 1999 foi abraçada, encontrada pelo Xerife de Metrópole e entregue ao
Círculo dos Cowboys, permanecendo até hoje.
Retrato:
Alta, cabelos claros, longos e lisos.
Veste roupas de marcas que evidenciem seu corpo.
Simpática e acessível, uma ótima companhia para passar um tempo vago.
Crônica:
Pouco participa dos eventos da Camarilla, permanecendo mais em contato com os mortais.
Círculos:
Pertence ao Círculo dos Cowboys.
Refúgio:
Ed De Conto, Faroeste, Metrópole.
Domínio:
Parte de Faroeste, Metrópole.
Boatos:
Ela pertence ao Sabá, permanecendo em contato com os mortais para disfarçar;
Mirna Osmari
Nome: Mirna
Conceito: "Feminista"
Status: Anarquista (0)
Idade aparente: Casa dos 20
Abraço: 1998
Sire: ?
Descrição:
Atributos: manipulação, raciocínio;
Habilidades: acadêmicos, lábia, empatia;
Disciplina: presença
Histórico:
Mirna era uma das representantes do Movimento Feminista de
Pharahos. Em 1998 foi abraçada e entregue aos cuidados do Círculo dos Cowboys. Mesmo após o
abraço continua relacionada aos mortais e ao Movimento.
Retrato:
Altura mediana, cabelos longos, escuros e lisos.
Veste vestidos longos.
Culta e instruída, conversa sobre quaisquer assuntos.
Crônica:
Participa esporadicamente de alguns eventos.
Círculos:
Pertence aos Cowboys.
Refúgio:
Av. Liberdade, Faroeste, Metrópole.
168 de 224
Domínio:
Parte de Faroeste, Metrópole.
Boatos:
Ela foi abraçada por Mirna, ou outro Brujah sem permissão;
Regiões
Mapa de Metrópole
Mapa de Metrópole
Ilhas Gêmeas
169 de 224
Localização das Ilhas Gêmeas
As Ilhas Gêmeas representam o centro do poder em Metrópole. É nelas que estão as sedes do
Governo do Estado do Oeste, do Governo de Metrópole e a Sede do Principado da Cidade. As Ilhas
estão na Lagoa Metrópole.
A maior das ilhas é uma grande importância turística. A média compreende uma área habitacional com
vigilância e controle de acesso. Ao seu redor há uma muralha e locais onde os vigias ficam para
melhor controlá-la. Ali, em uma das mansões, conhecida como Labirinto, fica a sede do Principado de
Metrópole. Já na menor ilha estão as sedes dos governos estaduais e municipais.
Domínio
Essa área de Metrópole é de domínio do Angus Farrast, (Nosferatu) príncipe de Metrópole.
Destaque
Merecem destaque o Centro Artístico, o Labirinto e as sedes dos governos.
Elísios
Os seguintes elísios encontram-se :
Labirinto - Príncipe Nosferatu
Centro Artístico Metrópole - Primógeno Toreador;
Sangue Raso
170 de 224
Localização do Sangue Raso
Domínio
A área conhecida como Sangue Raso pertence aos Caitiff.
Destaque
Não há nenhum destaque em Sangue Raso.
Elísios
Não há nenhum elísio em Sangue Raso
Faroeste
171 de 224
Localização do Faroeste
Domínio
A área conhecida como Faroeste pertence aos Anarquistas.
Destaque
Não há nenhum destaque em Faroeste.
Elísios
Não há nenhum elísio em Faroeste.
Bakunin
172 de 224
Localização de Bakunin
Domínio
A área conhecida como Bakunin pertence aos Brujah.
Destaque
Não há nenhum destaque em Bakunin.
Elísios
Não há nenhum elísio em Bakunin.
Rosa Dourada
173 de 224
Localização da Rosa Dourada
Domínio
A área conhecida como Rosa Dourada pertence aos Toreador.
Destaque
Não há nenhum destaque em Rosa Dourada.
Elísios
Não há nenhum elísio em Rosa Dourada.
Realeza
174 de 224
Localização de Realeza
Domínio
A área conhecida como Realeza pertence aos Ventrue.
Destaque
Não há nenhum destaque em Ventrue.
Elísios
O elísio Centro Artístico está localizado em realeza.
Espelho de Prata
175 de 224
Localização de Espelho de Prata
Domínio
A área conhecida como Espelho de Prata pertence aos Malkavian.
Destaque
Não há nenhum destaque em Espelho de Prata.
Elísios
Não há nenhum elísio em Espelho de Prata.
Floresta dos Lobos
176 de 224
Localização da Floresta dos Lobos
Domínio
A área conhecida como Floresta dos Lobos pertence (ou melhor, pertencia) aos Gangrel. Atualmente,
com sua migração para Mata, continua pertencendo a ninguém.
Destaque
Não há nenhum destaque em Floresta dos Lobos.
Elísios
Não há nenhum elísio em Floresta dos Lobos.
Subterrâneos
177 de 224
Localização de Subterrâneos
Domínio
A área conhecida como Subterrâneos pertence aos Nosferatu.
Destaque
Não há nenhum destaque em Subterrâneos.
Elísios
Não há nenhum elísio em Subterrâneos.
Litoral
178 de 224
Localização de Litoral
Domínio
A área conhecida como Litoral pertence a família Farrast.
Destaque
Não há nenhum destaque em Litoral.
Elísios
Não há nenhum elísio em litoral.
Templo das Montanha
179 de 224
Localização do Templo das Montanhas
Domínio
A área conhecida como Templo das Montanhas pertence aos Tremere.
Destaque
Não há nenhum destaque em Templo das Montanhas.
Elísios
Não há nenhum elísio em Templo das Montanhas.
Elísios
Labirinto
O Labirinto é uma mansão que ocupa praticamente meia quadra das Ilhas Gêmeas, construído em
meados de 1800 totalmente com pedras. Há muito tempo é usada para as reuniões da Camarilla. O
nome Labirinto se deve ao fato de ser difícil localizar-se nos seus corredores nas primeiras vezes que
visita-se o local.
Declaração de Elísio
Foi declarado elísio desde as primeiras vezes em que ocorreram reuniões da Camarilla de Metrópole
em seus recintos.
Responsável
Angus Farrast é responsável pelo elísio.
180 de 224
Centro Artístico Metrópole
O Centro Artístico de Metrópole é uma praça onde estão concentrados vários museus, teatros e locais
de apresentações artísticas.
Declaração de Elísio
Nunca foi declarado oficialmente como elísio, embora desde sua criação os cainitas a consideram.
Responsável
A primigênie é considerada responsável pelo elísio.
Esplanada
Cainitas
Sociedade Vampírica
"Embaixadores" - Arcontes
Andy Damik (Toreador)
Larry Peace (Ventrue)
Príncipe
Manoel Nóbrega (Toreador)
Senescal
Bira (Malkavian)
Anciões
Andricz Zmnczezky (Brujah)
Stanslaw Zmnczezky (Brujah)
Algós
Illia Ander Stenchmann (Caitiff)
Xerife
Andricz Zmnczezky (Brujah)
Stanslaw Zmnczezky (Brujah)
Ancillae
Jane Flint (Brujah)
Manoel dos Anjos (Malkavian)
Ninja (Nosferatu)
Nora Brown (Toreador)
Cindy Wooh (Ventrue)
181 de 224
Brujah em Esplanada
Andricz Zmnczezky
Nome: Andricz
Conceito: Guerrilheiro
Status: Xerife (3)
Idade aparente: 25
Abraço: ???
Sire: ???
Descrição:
Atributos: Mentais, Destreza, Raciocínio, Percepção;
Habilidades: Armas de fogo, segurança, furtividade, manha;
Disciplina: Rapidez, ofuscação;
Histórico:
Andricz e Stanslaw eram Delegados em Varsóvia. Por sempre serem
fiéis ao dever, foram convidados a assumir o cargo de Xerife em Esplanada. Aceitaram de primeira e
até os dias atuais vêm desempenhando suas funções com eficácia.
Andricz é responsável pela manutenção da ordem na área de acesso livre de Esplanada enquanto que
Stanslaw pela área "Restrita".
Retrato:
Altura mediana, cabelos longos.
Veste roupas camufladas e chapéu a cata-ovo.
Desconfiado, homem de poucas palavras.
Crônica:
É o Xerife responsável pela área livre de Esplanada.
Círculos:
Pertence ao Círculo dos Xerifes.
Refúgio:
???
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Ele e seu irmão vendem informações para quem possa pagar por elas;
Ele e seu irmão possuem seus refúgios na Zona Negra - área proibida para vampiros por
determinação da Camarilla;
Ele é o chefe da gangue que controla o tráfico de drogas em Esplanada, possuindo um vasto
rebanho entre os seus membros;
Stanslaw Zmnczezky
Nome: Stanslaw
Conceito: Segurança
Status: Xerife (3)
Idade aparente: 30 anos
Abraço: ???
Sire: ???
Descrição:
Atributos: Físicos, Força, Vigor;
Habilidades: Etiqueta, Armas de Fogo, Armas Brancas, Intimidação;
Disciplina: Potência, Presença;
Histórico:
Andricz e Stanslaw eram Delegados em Varsóvia. Por sempre serem
fiéis ao dever, foram convidados a assumir o cargo de Xerife em Esplanada. Aceitaram de primeira e
182 de 224
até os dias atuais vêm desempenhando suas funções com eficácia.
Andricz é responsável pela manutenção da ordem na área de acesso livre de Esplanada enquanto que
Stanslaw pela área "Restrita".
Retrato:
Alto, musculoso. cabelos longos, escuros e lisos.
Veste-se normalmente com ternos pretos.
Cortês e refinado, gosta de se envolver em discussões filosóficas.
Crônica:
É o xerife da Área Restrita em Esplanada.
Círculos:
Pertence ao Círculo dos Xerifes.
Refúgio:
???
Domínio:
Nenhum
Boatos:
Ele e seu irmão vendem informações para quem possa pagar por elas;
Ele e seu irmão possuem seus refúgios na Zona Negra - área proibida para vampiros por
determinação da Camarilla;
Ele está envolvido em muitos jogos sujos da Camarilla, sendo o executor dos planos;
Jane Flint
Nome: Jane Flint
Conceito: Militar
Status: Neófito (2)
Idade aparente: 35 anos
Abraço: 1977
Sire: Andricz Zmnczezky
Descrição:
Atributos: Físicos; força, manipulação;
Habilidades: armamento pesado, sobrevivência, empatia com animais;
Disciplina: rapidez
Histórico:
Jane era oficial da marinha de Pharahos. Em 1977 seu navio sofreu enfrentou uma tempestade e
colidiu com os rochedos próximos a Esplanada. Ela foi uma das que conseguiram se salvar, mas não
resistiria aos ferimentos.
Sabendo disso, Andricz, seu amigo a abraçou, enquanto para os mortais ela fora raptada do hospital.
Somente em 1984 é que ela foi apresentada à Camarilla pelo seu senhor.
Retrato:
Altura mediana, cabelos até o ombro, claros, possui diversas cicatrizes nos braços e pernas.
Veste-se comumente com jeans e camiseta.
Ainda não deve ter descoberto que não mais é oficial da marinha, uma vez que continua obedecendo
fielmente "seus superiores" e dando ordens aos "subordinados".
Crônica:
Aparece como a figura que tenta colocar ordem na Camarilla, embora não seja reconhecida pela
maioria dos membros. Costuma atuar junto com os irmãos Xerifes de Esplanada.
Círculos:
Pertence ao círculo Operações Especiais.
Refúgio:
?
Domínio:
Nenhum
Boatos:
183 de 224
Ela possui vários dos seus superiores da marinha como seu carniçal, ordenando-os a seu bel
prazer;
Ela trabalha para uma facção terrorista de Pharahos;
Malkavian em Esplanada
Bira
Nome: Ubirantã
Conceito: Líder Nato
Status: Ancião (5)
Idade aparente: 50 anos
Abraço: ?
Sire: ?
Descrição:
Atributos: Sociais; carisma, manipulação, raciocínio;
Habilidades: liderança, lábia, ocultismo;
Disciplina: demência, dominação
Histórico:
Bira mudou-se para Esplanada, tornando-se príncipe. Em 1900
renunciou ao cargo e até hoje ocupa o cargo de Primógeno da mesma cidade.
Retrato:
Altura mediana, rosto enrugado, cabelos curtos e brancos.
Veste-se com ternos finos, chapéu.
Atencioso, envolve-se com todos que estão a sua volta, sendo comum dominar qualquer assunto e
discussão, inclusive nos conselhos da Camarilla.
Crônica:
É um dos vampiros mais influentes de Pharahos. Alguns ainda o tratam como Príncipe de Esplanada.
Círculos:
Pertence ao Conselho da Camarilla.
Refúgio:
Desconhecido.
Domínio:
A Zona Negra de Esplanada.
Boatos:
Ele foi forçado a renunciar o cargo de Príncipe, renunciando antes de ser assassinado;
Ele tem contato com as criaturas que comandam a Zona Negra de Esplanada e Prainha;
Ele foi o responsável pelo convite dos irmãos Zmnczezky a deixarem a Polônia e assumirem
como Xerife de Esplanada;
manoel dos Anjos
Nome: Anjo
Conceito: Errante
Status: Anarquista (1)
Idade aparente: 20 anos
Abraço: 1999
Sire: Bira
Descrição:
Atributos: Sociais, aparência;
Habilidades: performance, etiqueta, condução, expressão;
Disciplina: Auspício
Histórico:
Manoel sempre fora um rapaz boa pinta que vivia fazendo festa,
184 de 224
ficando com as melhores garotas e arranjando problemas. Em 1999 foi abraçado por Bira, mas em
nada afetou seu estilo.
Retrato:
Altura mediana, cabelo curto, escuro, sempre usa gel.
Usa somente roupas de marca, que estão na moda.
Possui facilidade para conversar com as pessoas, sendo parceria para todas festas.
Crônica:
Sempre está presente nas reuniões da Camarilla.
Círculos:
Não pertence a nenhum círculo.
Refúgio:
Edifício Pallazios, Centro de Esplanada.
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Ele possui rede de rebanhos;
Ele é usado pelos cainitas influentes para obter segredos e espionar sem levantar suspeita os
membros que participam dos eventos da Camarilla.
Nosferatu em Esplanada
Ninja
Nome: Ninja
Conceito: Ninja
Status: Neófito (1)
Idade aparente: 20 anos
Abraço: ???
Sire: ???
Descrição:
Atributos: Mentais; destreza, raciocínio, percepção;
Habilidades: Armas Brancas, furtividade, esportes;
Disciplina: Ofuscação;
Histórico:
Em 1995 ele foi admitido pelo grupo Operações Especiais vindo a se
estabelecer em Esplanada. Essa é a única coisa que se sabe dele. Pelo sotaque, parece ter passado
vários anos no Japão.
Retrato:
Baixo, magro, corpo atlético, cabelo curto, escuro.
Veste-se com roupas comuns, preferencialmente nas cores escuras.
Extremamente reservado embora possua amizade com quase todos cainitas. Jamais fala dele mesmo
para os outros.
Crônica:
Faz parte do círculo Operações Especiais, embora seja considerado Delegado em Esplanada.
Círculos:
Faz parte do círculo Operações Especiais e da Guarda Real.
Refúgio:
?
Domínio:
Nenhum
Boatos:
Ele é um fugitivo com caçada de sangue declarada;
Ele é amigo pessoal de Galeus;
Ele foi convidado pelos irmãos Xerifes de Esplanada;
185 de 224
Sua admissão no Operações Especiais foi uma maneira de "limpar" seu passado;
Toreador em Esplanada
Andy Damik
Nome: André - El Bravo
Conceito: Negociante
Status: Arconte (5)
Idade aparente: casa dos 50
Abraço: antes de 1800
Sire: Dante - Ex-Primógeno da Cidade do México.
Descrição:
Atributos: Sociais; manipulação, raciocínio;
Habilidades: liderança, manha, lábia, etiqueta, política, performance;
Disciplina: presença, dominação;
Histórico:
El Bravo nasceu na Cidade do México e foi um traficante que controlava
parte do Cidade do México. Era conhecido por promover festas e convidar vários grupos musicais,
cantando e tocando violão e viola com eles.
Ao ser abraçado por um Toreador ambicioso que queria tomar seu lugar, prendeu-o em uma casa com
a janela aberta e deixou-o morrer pelo sol. Após esse incidente mudou-se para Nova York para fugir
de uma caçada de sangue. Já em NY, denunciou todos os planos criminosos de um grupo de vampiros
para derrubar o Príncipe da cidade do México, fazendo com que ele declarasse uma caçada para os
membros envolvidos e o convidasse para uma reunião/festa em seu agradecimento.
A partir desse momento, em NY, ele desmantelou um grupo de anarquistas manipulados por demais
cainitas que estavam contra o Príncipe de NY, ganhando notoriedade. Aproximadamente em 1850 ele
já representava os vampiros da Camarilla na América do Norte e, com a queda do avião que levava o
Arconte que viajava dos EUA para a Europa, foi indicado a substituí-lo. Em 1900, ao mudar-se para
Pharahos, foi-lhe oferecido a América Central e América do Sul.
Desde então, junto com Larry Peace tem atuado com mediadores da Camarilla.
Retrato:
Altura mediana, pele escurecida, cabelos longos, possui vários dentes de ouro.
Veste-se com ternos, embora costume aparecer com trajes mexicanos.
Fanfarrão, aonde está costuma reunir o grupo seja com seu violão ou com suas histórias..
Crônica:
É um dos cainitas mais poderosos de Pharahos, representando a Camarilla na Europa e América.
Círculos:
Não pertence a nenhum círculo.
Refúgio:
Ed. Pallazios.
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Ele está com planos para derrubar a príncipe Andréia e investigando as demais autoridades de
Pharahos;
Ele tem forte amizade com os Assamita e possivelmente trabalha para eles;
Ele diablerizou vários de seus inimigos;
Manoel Nóbrega
186 de 224
Nome: Manoel
Conceito: Empresário
Status: Príncipe (5)
Idade aparente: Casa dos 50
Abraço: 1871
Sire: Sir Nemus
Descrição:
Atributos: Sociais; carisma, percepção, destreza;
Habilidades: Esportes, liderança, etiqueta, ocultismo;
Disciplina: ;
Histórico:
Manoel foi um empresário bem sucedido que chamou a atenção de Sir
Nemus, vindo a abraçá-lo. Em meados de 1899 começou a viajar com muita frequência para
Esplanada, a convite do Príncipe Bira. No ano seguinte, numa das reuniões da Camarilla o príncipe Bira
abdicou do "trono" e o entregou a Manoel, num longo e caloroso discurso, propondo a unificação dos
cainitas de Pharahos a exemplo da sociedade mortal.
A partir desse momento ele, embora muito contestado por muitos, manteve com mãos de ferro o
controle da cidade mais importante de Pharahos, embora precocemente tenha assumido o cargo.
Retrato:
Alto, franzino, cabelos curtos e escuros. Usa óculos.
Veste-se com ternos finos.
Um líder nato e pacificador.
Crônica:
Ocupa o cargo de Príncipe de Esplanada.
Círculos:
Pertence ao Círculo do Conselho Geral da Camarilla de Pharahos.
Refúgio:
Principado de Esplanada.
Domínio:
Área Central de Esplanada
Boatos:
Ele possui laço de sangue com Bira e é usado como testa de ferro, fazendo as vontades de
terceiros;
Nora Brown
Nome: Nora
Conceito: Engenheira
Status: Neófita (2)
Idade aparente: Casa dos 30
Abraço: 1975
Sire: Manoel Nóbrega
Descrição:
Atributos: Mentais; inteligência, aparência;
Habilidades: lábia, ofício, acadêmicos, ciência, computador;
Disciplina: auspício, presença;
Histórico:
Há quem diga que Nora há muito era amante do príncipe de
Esplanada. Em 1987 foi abraçada e apresentada à Camarilla.
Retrato:
Alta, cabelos morenos lisos e longos.
Veste-se com roupas justas e bem decotadas.
Mulher de poucas palavras embora muito simpática.
Crônica:
Não participa diretamente nas ações da Camarilla.
Círculos:
187 de 224
Faz parte dos Operações Especiais.
Refúgio:
Ed. Pallazios
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Ela seduz os mortais que ocupam cargos importantes e os mata por motivos inexplicados;
Ventrue em Esplanada
Larry Peace
Nome: Larry Peace
Conceito: Diplomata
Status: Arconte (5)
Idade aparente: Casa dos 50 anos
Abraço: Antes de 1850
Sire: Príncipe de Melbourne - Austrália
Descrição:
Atributos: Mentais; raciocínio, inteligência, percepção;
Habilidades: Expressão, Intimidação, liderança, lábia,
acadêmico, direito;
Disciplina: dominação, presença, auspício;
política,
Histórico:
Larry trabalhou como mão direita do príncipe de Melbourne. Devido a necessidade, passou a
representar o seu senhor por toda a Oceania, uma vez que ele (o senhor) possui fobia de avião e
navio. Em pouco tempo Larry representava os Cainitas Australianos na Oceania e Ásia.
Em 1900, com a independência de Pharahos, Larry mudou-se para Pharahos, assim como fez seu
colega Andy Damik e desde então, atuam a partir de Esplanada. Larry atua na África, Ásia e Oceania,
enquanto Andy na Europa e América.
Retrato:
Altura mediana, cabelo curto, escuro.
Sempre usa ternos impecáveis.
Um verdadeiro diplomata.
Crônica:
É um dos cainitas mais poderosos de Pharahos, conhece todos os Príncipes de da África, Ásia e
Oceania.
Círculos:
Não pertence a nenhum círculo.
Refúgio:
Edifício Pallazio.
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Vários, mas ele se encarrega de desmitificá-los;
Cindy Wooh
188 de 224
Nome: Cindy
Conceito: Hacker
Status: Neófita (2)
Idade aparente: 20 anos
Abraço: 1988
Sire: Larry Peace
Descrição:
Atributos: Mentais; Raciocínio, Inteligência;
Habilidades: computador, manha, acadêmico, condução;
Disciplina: Auspício
Histórico:
Cindy frequenta as reuniões da Camarilla desde 1985, fiel companheira
de Larry Peace, mas somente em 1992, quando se formou em Ciência da Computação é que foi
abraçada e passou a fazer parte da sociedade cainita.
Desde então, por ser prole de um dos cainitas mais poderosos de Pharahos, passou a ser respeitada
pela maioria dos membros. Em 1995 foi convidada a participar do Círculo dos Detetives e desde então
dedica-se ao mesmo.
Retrato:
Alta, cabelos escuros, cacheados e longos; usa vários piercing.
Veste-se com vestidos longos. Jamais larga seu notebook.
Conversa com todo mundo sobre todos os assuntos possíveis, o que faz dela uma das cainitas mais
conhecidas da Camarilla, inclusive dos anarquistas.
Crônica:
Presente em todos os eventos da Camarilla, costuma viajar a outras cidades ou países representando
membros de Pharahos.
Círculos:
Faz parte do Círculo dos Detetives.
Refúgio:
Edifício Pallazzios, Centro de Esplanada.
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Ela investiga os membros e repassa informações para caçadores e outros que puderem pagar
por eles;
Ela se faz de amiga dos anarquista para investigá-los;
Ela após o abraço diablerizou um cainita que seu senhor mantinha em torpor, motivo pela qual
aprendeu muito facilmente disciplinas que não fazem parte do clã.
Caitiff
Illia Ander Stenchmann
Nome: Illia
Conceito: Torturador
Status: Ancillae (3)
Idade aparente: 40 anos
Abraço: ?
Sire: ?
Descrição:
Atributos: Físicos; Força, vigor;
Habilidades: medicina, prontidão, briga, condução;
Disciplina: Potência, Rapidez;
Histórico:
Em 1950, com a permissão de Esplanada, Illia deixou seu país natal Áustria - e passou a fazer parte da Sociedade Cainita de Pharahos, ganhando em pouco tempo a
inimizade de praticamente todos os Anarquistas - que o consideravam nazista e por ter assumido a
189 de 224
Guarda Real.
Retrato:
Alto, ombros largos, cabelo muito curto, claro.
Veste trages comuns.
Extremamente frio, parece desnutrido de sentimentos, possui um forte sotaque austríaco e fala o
idioma português com muita dificuldade.
Crônica:
É o responsável pela Guarda Real e muito influente entre os vampiros.
Círculos:
Faz parte da Guarda Real.
Refúgio:
?
Domínio:
?
Boatos:
Ele veio a Pharahos para difundir e propagar ideais nazistas;
Ele não é Caitiff, na verdade faz parte de um clã não pertencente a Camarilla e está tentando
esconder sua verdadeira identidade;
Ele é um informante do Sabá infiltrado no alto escalão da Camarilla;
Ele usa de métodos sujos para dar poder aos Caitiff;
Regiões
Mapa de Esplanada
Mapa de Esplanada
Esplanada é a capital de Pharahos, tanto para a Sociedade Mortal quanto para a Sociedade Cainita.
Uma das suas peculiaridades é que somente obtém a luz do sol durante o turno da manhã. Para
contornar esse problema para a sociedade mortal, foram construídas paredes de espelho nas rochas
do lado leste para que refletissem a luz do sol na Área Central e Rochedo.
No entanto, a área conhecida como Darkness somente há luz do sol no turno da manhã e uma forte
neblina no fim da tarde.
Área Livre
190 de 224
Localização da Área Livre
Essa área, como o nome diz, é uma área livre para os vampiros da Camarilla. Qualquer cainita que
quiser visitar Pharahos pode frequentar essa área sem estar infringindo a tradição do domínio.
Por esse motivo, esse é um ótimo local para conhecer novos cainitas e negociar alianças.
Domínio
Essa área é de responsabilidade do príncipe Manoel.
Destaque
Essa área possui várias boates e vários restaurantes que servem de ponto de encontro para cainitas,
alguns deles inclusive servindo suco.
Elísios
Os seguintes elísios encontram-se na Área Central:
Porto;
Aeroporto;
Terminal Rodoviário;
Calçadão;
Zona Negra
Localização da Área Negra
Essa área foi declarada como proibida para vampiros pelo ex-Príncipe Bira anteriormente a 1900 e
desde então qualquer vampiro que for descoberto nela será declarada uma caçada de sangue sob
191 de 224
alegação de estar provocando as criaturas sobrenaturais que vivem nas cavernas.
Domínio
A Zona Negra não é considerada domínio de ninguém, embora o Malkavian Bira seja considerado o
detentor do mesmo.
Destaque
Não há nenhum local de destaque para a comunidade Cainita na Zona Negra.
Elísios
Não há nenhum elísio na Zona Negra.
Darkness
Localização de Darkness
Essa é uma área onde o sol pouco aparece, seus raios tocam essa área por cerca de duas horas por
dia. Por esse motivo, a aparência de Darkness é de filme de terror, com um ambiente úmido e neblina
densa.
Domínio
A primigênie possui domínio sobre Darkness.
Destaque
Não há nenhum local de destaque em Darkness.
Elísios
Há somente um alísio em Darkness: a Praça da Eterna Escuridão (Praça Darkness) - em processo para
ser incorporada à Área Livre.
Cidade nova
192 de 224
Localização da Cidade Nova
A Cidade Nova era uma invasão que foi transformada em cidade pela prefeitura de Esplanada visando
inibir a onda de crime que começou a assolar a cidade. Por ser construída nos pés da montanha, na
parte mais alta é difícil o tráfego de carros, havendo muitas escadas encravadas nas rochas, o que dá
uma sensação de estarmos em um local construído há séculos.
Domínio
Essa área pertence a Primigênie.
Destaque
Não há nenhum destaque nessa área.
Elísios
Não há nenhum elísio nessa área.
Centro
Localização do Centro
A Área Central é o local onde Esplanada começou, possuindo como característica a existência de
inúmeros prédios e construções antigas.
Domínio
O Príncipe Manoel detém o domínio dessa área.
193 de 224
Destaque
Como destaque há a Praça Central, marco zero de Esplanada e suas construções de pedra do século
XVIII.
Elísios
Somente há um elísio: a Casa de Pedras - sede do principado.
Rochedo
Localização do Rochedos
Rochedos é uma parte da cidade muito parecida com a Cidade Nova, embora esta possua
predominância de prédios mais altos possua terreno menos elevado. É uma área beneficiada pela
parede de espelhos que desviam a luz do sol no turno da tarde.
Domínio
A primigênie mantém o domínio dessa área.
Destaque
Não há nenhum destaque nessa área.
Elísios
Não há nenhum elísio nessa área.
Elísios
casa de Pedra
A Casa de Pedras foi construída em meados de 1750 e adquirido por Bira anos quase um século após
para servir como base para o Principado da Camarilla, sendo usada para tal fim até a atualidade.
Ela ocupa uma quadra inteira e sedia um museu aberto ao público durante e um teatro, aberto
durante o dia e noite.
Declaração de Elísio
A declaração da Casa de Pedras como elísio é anterior a instauração da Primigênie em Esplanada,
sendo declarada pelo Malkavian Bira.
Responsável
Stanslaw Zmnczezky juntamente com o Príncipe Manoel Nóbrega são os responsáveis pelo elísio.
194 de 224
Aeroporto
O Aeroporto Internacional de Esplanada é o principal meio de acesso dos vampiros da Camarilla a
Pharahos assim como dos políticos e executivos da Sociedade mortal, motivo pela qual é considerado
elísio.
Declaração de Elísio
O Aeroporto foi declarado elísio em 1975 na tentativa de evitar incidentes no mundo mortal
envolvendo vampiros e assim preservar a máscara.
Responsável
Andricz Zmnczezky é considerado responsável pelo manutenção da ordem no Aeroporto.
Calçadão
O Calçadão Central é um ponto de encontro dos vampiros e da sociedade mortal em Esplanada,
ocupando uma avenida com mais de 10 quadras. Nele estão as principais casas comerciais e shopping
de Esplanada, assim como o gigantesco Ed. Pallazios.
Declaração de Elísio
O Calçadão foi declarado elísio em 1975 visando evitar problemas na sociedade mortal envolvendo
cainitas.
Responsável
Andricz Zmnczezky é o responsável pela manutenção da ordem no Calçadão.
Edifício Pallazio
O Edifício Pallazio, a princípio ocupava apenas parte da quadra central, ao lado do Calçadão, sendo
expandido anos após sua conclusão para tornar-se o maior prédio de Pharahos. Atualmente, ocupa o
espaço de duas quadras, possuindo em seu térreo e primeiros cinco andares o maior shopping de
Pharahos.
Já os andares a partir do quinto são residenciais, considerados os mais caros de Esplanada, perdendo
apenas para os prédios da Ilha do Capitão Flint em River Land. Ao todo, o edifício possui 80 andares e
aproximadamente 30 mil habitantes, dentre eles quase que a maioria dos vampiros de Esplanada.
Declaração de Elísio
Foi declarado elísio em 1975 por abrigar vários cainitas.
Responsável
Manoel Nóbrega é responsável pela manutenção da ordem no Edifício.
Hotel Dark-UFO
O Hotel Dark-UFO tornou-se um dos preferidos dos vampiros. Um dos motivos é que no local onde foi
construído pega sol por no máximo duas horas por dia e, outro por haver um museu de ufologia em
seu andar térreo.
Declaração de Elísio
Foi declarado elísio em 1995, ano de sua inauguração por ser muito procurado pelos vampiros.
Responsável
Andricz Zmnczezky é o responsável pelo elísio.
195 de 224
Hotel Esplanada
O Hotel Esplanada localiza-se ao lado do Edifício Pallazios e do Calçadão Central e é um dos locais
mais procurados pelos vampiros que visitam Pharahos.
Declaração de Elísio
Foi declarado elísio em 1975.
Responsável
Andricz Zmnczezky é responsável pelo elísio.
Porto de Esplanada
O Porto de Esplanada é um dos meios de acesso dos vampiros da Camarilla a Pharahos assim como
dos políticos e executivos da Sociedade mortal, motivo pela qual é considerado elísio.
Declaração de Elísio
O Porto foi declarado elísio em 1975 na tentativa de evitar incidentes no mundo mortal envolvendo
vampiros e assim preservar a máscara.
Responsável
Andricz Zmnczezky é considerado responsável pelo manutenção da ordem no Porto.
Praça Darkness
A Praça da Eterna Escuridão - Darkness é uma praça construída em uma caverna subterrânea local
onde havia uma mina de carvão e é um local onde os vampiros podem andar durante o dia sem ter
problemas com o sol.
Declaração de Elísio
Foi declarado elísio em 1975, por haver a presença de muitos vampiros.
Responsável
Bira é o responsável por este elísio.
Terminal Rodoviário
O Terminal Rodoviário de Esplanada é dos meios de acesso dos vampiros é amplamente usado pelos
mortais para viajarem de Esplanada para outras cidades.
Declaração de Elísio
O Terminal Rodoviário foi declarado elísio em 1975 na tentativa de evitar incidentes no mundo mortal
envolvendo vampiros e assim preservar a máscara.
Responsável
Andricz Zmnczezky é considerado responsável pelo manutenção da ordem no Terminal Rodoviário.
Mata
Cainitas
196 de 224
Sociedade Vampírica
Príncipe
Akira (Gangrel)
Anciões
Ted Nogsk-Tehk (Gangrel)
Liah Lor-Heks (Gangrel)
Onésia Lores (Malkavian)
Sombra (Nosferatu)
Ancillae
Kamyhh Loh-Rhen (Gangrel)
Criança da Noite
Escoteiro (Gangrel)
Gangrel em Mata
197 de 224
Akira
Nome: Akira
Conceito: Camponês
Status: Príncipe (5)
Idade aparente: Casa dos 40
. Abraço: Antes de 1750
Sire: ?
Descrição:
Atributos: Força, destreza, vigor, percepção;
Habilidades: briga, esquiva, prontidão, sobrevivência, empatia com
animais, furtividade, esportes;
Disciplina: metamorfose, empatia com animais, rapidez
Histórico:
Akira e seu amigo - o Coronel Balthasar - foram os primeiros cainitas a chegar em River Land. Nesse
tempo Akira refugiou-se e permaneceu em torpor por um longo tempo. Em meados de 1930 acordou
do seu último torpor e mudou-se para Mata, permanecendo lá até os dias atuais.
Retrato:
Alto, magro, cabelos curtos e escuros.
Veste roupas casuais.
Conversa apenas o necessário.
Crônica:
Participa de quase todos eventos da Camarilla.
Círculos:
Participa do Círculo dos Conselheiros.
Refúgio:
Algum local em Mata.
Domínio:
A cidade de Mata está sob seus cuidados.
Boatos:
Em todo o tempo que esteve em torpor, na verdade ele estava em outros países;
Ted Nogsk-Tehk
Nome: Ted Nogsk-Tehk
Conceito: Aborígene
Status: Ancião (4)
Idade aparente: Casa dos 30
Abraço: Antes de 1900
Sire: Akira
Descrição:
Atributos: Destreza, vigor, percepção;
Habilidades: sobrevivência, empatia com animais,
furtividade, ocultismo;
Disciplina: empatia com animais, metamorfose, ofuscação.
prontidão,
Histórico:
Ted, pertencente ao povo nativo de Pharahos, era o cainita mais velho de Metrópole do clã Gangrel,
assumindo como Primógeno do clã e tempos após escolhido como membro do Triunvirato de sangue a
comandar a cidade.
Em 1940, junto com outros Gangrel abandonou sua cidade e migrou para Mata, permanecendo até
hoje.
Retrato:
Alto, cabelos longos, encaracolados e avermelhados.
Veste roupas típicas dos nativos de Pharahos.
Pessoa muito consciente das coisas que o cercam, parece estar muito entrosado com a natureza. No
198 de 224
mais é uma ótima liderança da Camarilla de Pharahos.
Crônica:
Participa ativamente da Camarilla e sua opinião é muito respeitada, seja pelos anciões ou pelos
anarquistas.
Círculos:
Pertence ao Círculo dos Conselheiros.
Refúgio:
Algum local de Mata.
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Ele mudou-se para Mata para ficar mais próximo de sua tribo e dos seres que habitam as
cavernas na Montanha Central;
Liah Lor-Heks
Nome: Liah
Conceito: Cientista
Status: Ancião (3)
Idade aparente: Casa dos 40
Abraço: Antes de 1900
Sire: ?
Descrição:
Atributos: Destreza, inteligência;
Habilidades: sobrevivência, ciência, furtividade, esportes, ocultismo;
Disciplina: metamorfose
Histórico:
Liah, pertencente aos nativos de Pharahos, era uma cientista
especializada no estudo de cavernas. Na década de 1900 foi abraçada e passou a morar em River
Land, mudando-se para Metrópole em 1935 e para Mata em 1943.
Retrato:
Alta, magra, cabelos escuros e longos.
Veste roupas esportes.
Crônica:
Participa eventualmente dos eventos da Camarilla.
Círculos:
Não participa de nenhum Círculo.
Refúgio:
Desconhecido.
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Ela tem contato direto com as criaturas que vivem nas cavernas da Montanha Central;
Seu refúgio está localizado nas cavernas da Montanha Central;
Kamyhh Loh-Rhen
199 de 224
Nome: Kammyhh
Conceito: Diretora de Zoológico
Status: Ancilae (1)
Idade aparente: Casa dos 20
Abraço: Década de 1960
Sire: ?
Descrição:
Atributos: destreza, vigor, inteligência;
Habilidades: empatia com animais, sobrevivência, furtividade, ciência;
Disciplina: animalismo, metamorfose;
Histórico:
Kammy, descendente dos nativos de Pharahos era diretora de um
zoológico de Esplanada que fechou para ser incorporada ao zoológico da Reserva Tpka-Ankh-Kuan. Em
1980, seguindo seus colegas de clã, rumou para Mata, permanecendo até os dias atuais.
Retrato:
Alta, musculosa, cabelos longos e escuros.
Veste jeans, camisetas e botas.
Crônica:
Praticamente não participa da Camarilla.
Círculos:
Não pertence a nenhum Círculos.
Refúgio:
Desconhecido.
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Ela tem contato com os seres que habitam as cavernas da Montanha Central;
Escoteiro
Nome: Knth-Niktk Enkth
Conceito: Escoteiro
Status: Neófito (0)
Idade aparente: Casa dos 20
Abraço: 2005
Sire: Liah Lor-heks
Descrição:
Atributos: destreza, percepção;
Habilidades: sobrevivência, esportes, liderança, ofício, prontidão;
Disciplina: metamorfose;
Histórico:
O Escoteiro desde criança integrava um grupo de escoteiros compostos
por nativos de Pharahos que serviam de guia turístico. Em 2005 foi abraçado e conduzido a Camarilla
de Pharahos.
Retrato:
Alto, corpo atlético, cabelos curtos.
Veste roupas comuns, geralmente jeans e camiseta.
Crônica:
Participa dos eventos da Camarilla em todas as cidades de Pharahos.
Círculos:
Não pertence a nenhum Círculo.
Refúgio:
Desconhecido.
Domínio:
Nenhum.
200 de 224
Boatos:
Ele tem contato com as criaturas que habitam as cavernas da Montanha Central;
Malkavian em Mata
Onésia Lores
Nome: Onésia Lores
Conceito: bióloga
Status: Ancilae (2)
Idade aparente: Casa dos 50
Abraço: Aproximadamente 1910
Sire: ?
Descrição:
Atributos: percepção, inteligência;
Habilidades: ciência, sobrevivência, empatia com animais, medicina;
Disciplina: dominação, ofuscação;
Histórico:
Onésia foi uma professora universitária especializada em animais
peçonhentos e plantas venenosas e morava onde hoje é a Floresta dos Lobos, Metrópole. Após o
abraço abandonou a academia e passou a se dedicar a seus estudos isolada em seu laboratório. Após
a retirada dos Gangrel de Metrópole, mudou-se junto com eles para Mata, permanecendo lá até os
dias atuais.
Há quase uma década foi convidada para fazer parte do Círculo Operações Especiais.
Retrato:
Alta, cabelos longos claros e pouco cuidados.
Veste Jeans e camiseta.
Muito comunicativa e carismática em seu círculo social (científico/acadêmico). Já nos demais eventos,
prefere ficar em silêncio escutando o que os outros dizem.
Crônica:
Somente está envolvida com o Círculo Operações Especiais.
Círculos:
Faz parte dos Operações Especiais.
Refúgio:
Desconhecido.
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Após o abraço ela tem estudado efeitos de venenos nos cainitas, possivelmente abraçando
animais para servirem de cobaia;
Nosferatu
Sombra
201 de 224
Nome: Sombra
Conceito: Sobrevivente
Status: Ancião (3)
Idade aparente: Casa dos 50
Abraço: ?
Sire: ?
Descrição:
Atributos: destreza, percepção, raciocínio;
Habilidades: empatia com animais, furtividade, sobrevivência, manha,
segurança;
Disciplina: Ofuscação, animalismo;
Histórico:
O Nosferatu Sombra é o cainita mais enigmático de Pharahos. Segundo relatos, ele esteve em Mata
desde seus primórdios, sendo descoberto pelos vampiros na época em que Akira e os Gangrel
deixaram suas cidades e mudaram-se para Mata.
Retrato:
Alto, ombros largos, cabelo comprido caindo sobre a face.
Veste roupas esfarrapadas e sujas.
Os poucos que tiveram oportunidade de conhecê-lo descrevem-no como um ser de poucas palavras
mas que parece saber muito mais que se imagina.
Crônica:
Não está envolvido com a Camarilla, permanecendo todo seu tempo em Mata.
Círculos:
Pertence ao Círculo dos Detetives, embora como um "membro ausente".
Refúgio:
Desconhecido.
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Ele é o senhor de Ander de Red Rocks ou ambos compartilham o mesmo senhor;
Ele mantem contato com as criaturas que habitam as cavernas no interior da Montanha Central;
Regiões
Mapa de Mata
202 de 224
Mapa de Mata
Zona Norte
msg
203 de 224
A Zona Norte é considerada a parte da Cidade Baixa que fica ao norte da Avenida.
Domínio
Pertence ao príncipe Akira.
Destaque
Nenhuma área recebe destaque.
Elísios
Não há nenhum elísio.
Elevado
Localização do Elevado
Elevado é a parte da cidade que foi construída ao pé da Montanha Central
Domínio
Pertence ao príncipe Akira.
Destaque
Nenhuma área recebe destaque.
Elísios
Nessa área encontra-se o único elísio de Mata: O Mosaico.
Zona Sul
204 de 224
Localização da Zona Sul
A Zona Sul é considerada a parte da Cidade Baixa que fica ao sul da Avenida.
Domínio
Pertence ao príncipe Akira.
Destaque
Nenhuma área recebe destaque.
Elísios
Não há nenhum elísio.
Elísios
Mosaico
O Mozaico é uma mansão de propriedade de Onésia Lores e que abriga as esporádicas reuniões da
Camarilla local.
Declaração de Elísio
Nunca foi declarada, embora todos os vampiros a tratem como tal.
Responsável
Onésia Lores é a zeladora do Mozaico.
Prainha
Cainitas
205 de 224
Sociedade Vampírica - Prainha
Ancillae
Johnny B (Brujah)
Anarquistas
Manoel Zamorra (Brujah)
Marcos Garcias (Brujah)
Kate Lian (Malkavian)
Ana Záki (Toreador)
Paty (Ventrue)
Marta Lemos (Caitiff)
Brujah em Prainha
Johnny B
Nome: Johnny B
Conceito: Gangster
Status: Anarquista (1)
Idade aparente: Casa dos 30
Abraço: 1985
Sire: Bobby (River Land)
Descrição:
Atributos: destreza, manipulação;
Habilidades: manha, armas de fogo, briga, intimidação;
Disciplina: presença, rapidez
Histórico:
Johnny ficou conhecido aos vampiros ao ser abraçado por Bobby em
meados de 1985. Dois anos após o abraço mudou-se para Prainha, permanecendo até a atualidade,
sendo considerado o cainita mais poderoso da cidade.
Retrato:
Alto, cabelo raspado. Possui vários piercings e tatuagens pelo corpo.
Veste jeans e couro.
Negociante do submundo, não é nenhuma flor que se cheire.
Crônica:
Não participa dos eventos da Camarilla.
Círculos:
Não pertence a nenhum círculo.
Refúgio:
Desconhecido.
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Ele possui contato com o Sabá;
Ele está em Prainha trabalhando para Bobby;
Ele fugiu para Prainha na tentativa de se livrar das ordens de Bobby;
Manoel Zamorra
206 de 224
Nome: Manoel Zamorra
Conceito: Vigia Noturno
Status: Anarquista (0)
Idade aparente: Casa dos 40
Abraço: Meados de 1970
Sire: Hugo Chances
Descrição:
Atributos: destreza, percepção;
Habilidades: armas de fogo, briga, condução, segurança;
Disciplina: rapidez
Histórico:
Zamorra desde 1980 era membro da Camarilla da capital boliviana. Em
1982 seu senhor envolveu-se em disputas que quase levaram-no a morte final. Seu senhor fugiu e
disse para que ele fizesse o mesmo. Sem saber para onde ir, rumou para Prainha em Pharahos, local
onde permanece até hoje.
Retrato:
Altura mediana, cabelos curtos e escuros.
Veste jeans e camisetas.
Homem honrado de poucas palavras.
Crônica:
É o único membro de Prainha que participa dos eventos da Camarilla em outras cidades.
Círculos:
Não pertence a nenhum círculo.
Refúgio:
Desconhecido.
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Seu senhor também está em Prainha, embora sua presença seja acobertada;
Ele recebeu convite para retornar a Bolívia, sendo considerado inocente, embora tenha optado
em recomeçar a não-vida em Pharahos.
Marcos Garcias
Nome: Marcos Garcias
Conceito: Trabalhador
Status: Anarquista (0)
Idade aparente: Casa dos 30
Abraço: Antes de 1985
Sire: ?
Descrição:
Atributos: destreza, vigor, percepção;
Habilidades: prontidão, armas brancas, briga, manha, sobrevivência;
Disciplina: rapidez;
Histórico:
Marcos Garcias vivia na região centro-norte da África. Em 1985 sua
região foi marcada por revoltas civís provocadas pelos vampiros do Sabá ao jogarem uma tribo contra
a outra. Marcos somente sobreviveu por prever os problemas que teriam e fugir para Pharahos.
Retrato:
Alto, magro, cabelo raspado. Possui pele escura.
Veste jeans e camisetas, geralmente roupas surradas.
Homem honesto, de poucas palavras.
Crônica:
Não participa dos eventos da Camarilla.
Círculos:
Não pertence a nenhum círculo.
207 de 224
Refúgio:
Desconhecido.
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Ele pertencia ao sabá, embora tenha abandonado sua tribo e fugido para Pharahos esperançoso
em levar uma não-vida mais tranquila;
Ele morava em Prainha aproximadamente desde 1980;
Malkavian em Prainha
Kate Lian
Nome: Kate Lian
Conceito: Adolescente
Status: Anarquista (0)
Idade aparente: Casa dos 20
Abraço: 1998
Sire: ?
Descrição:
Atributos: carisma, percepção;
Habilidades: acadêmicos, performance, ocultismo;
Disciplina: ofuscação
Histórico:
Kate morava em Lisboa junto com sua sire. Em 2000 ambas viajaram
para Metrópole com intenção de ficarem em torno de um mês no país. Passada a primeira semana,
sua sire sumiu deixando um bilhete para que ela buscasse apoio e companhia com os cainitas de
Prainha. Ela tentou várias vezes entrar em contato com sua sire, mas todas tentativas foram em vão.
Em 2001 ela percebeu que Paty (Ventrue) estava em situação similar e convidou-a para juntas
auxiliarem-se mutuamente.
Retrato:
Alta, cabelos curtos e claros.
Veste roupas simples, geralmente jeans e camiseta.
Uma pessoa muito simples, embora ainda guarde traumas e rancores de ser abandonada.
Crônica:
Não participa de nenhum evento da Camarilla.
Círculos:
Não pertence a nenhum Círculo.
Refúgio:
Desconhecido.
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Ela foi "plantada" em Prainha para investigar os seus vampiros;
Toreador em Prainha
Ana Záki
208 de 224
Nome: Ana Záki
Conceito: Artista Plástica
Status: Anarquista (0)
Idade aparente: Casa dos 20
Abraço: 2002
Sire: Cleópata (Metrópole)
Descrição:
Atributos: carisma, percepção;
Habilidades: acadêmicos, expressão, performance;
Disciplina: presença
Histórico:
Ana Záki há anos trabalhava em Pharahos com artes plástica na
exploração do corpo humano e sensualidade. Após o abraço, em 2002 decidiu se estabelecer em
Prainha.
Retrato:
Altura mediana, cabelos curtos e escuros.
Veste roupas pretas a Emo.
Ótima companhia para um bate papo.
Crônica:
Não participa dos eventos da Camarilla.
Círculos:
Não pertence a nenhum Círculo.
Refúgio:
Av Aresta Quareares, em Prainha.
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Ela está em Prainha para investigar os cainitas da cidade;
Ventrue em Prainha
Paty
Nome: Patrícia
Conceito: Estudante
Status: Anarquista (0)
Idade aparente: Casa dos 20
Abraço: 2001
Sire: Larry Peace (Esplanada)
Descrição:
Atributos: carisma, aparência;
Habilidades: empatia, etiqueta, acadêmicos;
Disciplina: presença
Histórico:
Paty vivia em Esplanada. Em 2000 foi abraçada por um dos cainitas
mais poderosos de Pharahos. No ano seguinte ambos tiveram algum desentendimento e ela
sentindo-se abandonada buscou em Prainha a amizade de Kate Lian, que também fora abandonada
pelo seu senhor.
Retrato:
Alta, cabelos longos e escuros.
Veste roupas de grife.
Uma pessoa muito simpática e tímida.
Crônica:
Não participa de nenhum evento da Camarilla, sequer sai de Prainha.
209 de 224
Círculos:
Não pertence a nenhum círculo.
Refúgio:
Desconhecido.
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Ela foi enviada por Larry a Prainha para investigar os seus cainitas;
Caitiff em Prainha
Marta Lemos
Nome: Marta Lemos
Conceito: patricinha
Status: Anarquista (0)
Idade aparente: Casa dos 20
Abraço: 2003
Sire: ?
Descrição:
Atributos: manipulação;
Habilidades: etiqueta, esportes, expressão;
Disciplina: presença
Histórico:
Marta Lemos era uma garota bela que atuava como modelo e
desprezava todas as pessoas que não eram belas. Em 2003 foi abraçada por um Nosferatu de sangue
fraco, certamente por vingança, mas como seu sangue era fraco, causou apenas algumas poucas
deformações.
ApoĊ› ser abraçada ela foi enviada a Prainha, provavelmente pelo seu senhor, permanecendo lá até os
dias atuais.
Retrato:
Alta, cabelos claros, longos e ondulados.
Veste roupas de grife. Sempre está coberta por maquiagens
Uma pessoa ressentida com o que lhe aconteceu, quase deprimida.
Crônica:
Não participa dos eventos da Camarilla.
Círculos:
Não pertence a nenhum Círculo.
Refúgio:
Desconhecido.
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Ela provavelmente foi abraçada por um cainita do Sabá;
Regiões
Mapa de Prainha
210 de 224
Mapa de Prainha
Elísios
Mastur Bar
Localização de Mastur Bar
Mastur Bar é um bar de 3 andares frequentado pelos vampiros, de propriedade de Johnny B. Em seu
quarto andar acontecem os eventos da Camarilla de Prainha.
Declaração de Elísio
Foi declarado quando Johnny B comprou o bar.
Responsável
Johnny B é responsável pelo elísio.
Esporteca
Esporteca é uma praça pública de jogos em Prainha. Possui um estádio de futebol; quadras de paddle,
211 de 224
tênis, skate, bocha, etc.
Declaração de Elísio
Foi declarado por Johnny B quando ele chegou em Prainha.
Responsável
Os cainitas de Prainha são os responsáveis pelo elísio.
Red Rocks
Cainitas
Sociedade Vampírica - Red Rocks
Príncipe
Sium (Brujah)
Ancião
Pirata (Brujah)
Ancillae
Ander Sparch (Nosferatu)
Brujah em Red Rocks
Sium
Nome: Sium
Conceito: Revolucionário
Status: Ancião (4)
Idade aparente: 40 anos
Abraço: ?
Sire: ?
Descrição:
Atributos: inteligência, raciocínio e vigor;
Habilidades: liderança, etiqueta, armas de fogo, ;
Disciplina: potência, presença, dominação.
Histórico:
Em 1838, junto com os demais vampiros, fugiu da Europa após
fracassarem em um golpe de estado. Em 1940 abandona River Land para morar em Red Rocks, uma
cidade promissora.
Desde então, junto com o Brujah Pirata comandam Red Rocks.
Retrato:
Alto, cabelos longos.
Veste-se com roupas surradas, geralmente largas.
Metódico, mestre na arte de liderança e extremamante vingativo.
Crônica:
É o Príncipe de Red Rocks e membro do Conselho da Camarilla. Além disso sempre está envolvido nas
212 de 224
decisões da Seita.
Círculos:
Pertence ao Conselho e ao círculo dos Mafiosos.
Refúgio:
Desconhecido.
Domínio:
Red Rocks.
Boatos:
Bobby, de River Land é o braço direito dele em River Land. Juntos ambos influenciam os
vampiros;
A Máfia que ele controla está presente em todas as cidades de Pharahos;
Ele sabe o que acontece e quem realmente comanda Prainha
Pirata
Nome: Pirata
Conceito: Pirata
Status: Ancião (3)
Idade aparente: 40 anos
Abraço: Adam Seifels
Sire: 1842
Descrição:
Atributos: destreza, manipulação;
Habilidades: liderança, intimidação, artes marciais, armas de fogo;
Disciplina: Rapidez
Histórico:
O Pirata era o capitão do navio Nightmore, um dos que mais infernizou
a vida dos capitães que cruzavam o Oceano Atlântico próximo a linha do equador.
Ao ser descoberto, antes de ter seu navio destruído e os tripulantes enforcados pelos ingleses, Adam
Seifels o raptou e abraçou. Com a morte de seu senhor, ele aceitou o convite de Sium e mudou-se
para Red Rocks, permanecendo lá até os dias atuais.
Retrato:
Alto, seco, cabelos descuidados e muitas tatuagens.
Embora vista-se com roupas mais atuais, costuma usar seu chapéu de pirata. Possui um papagaio
carniçal.
É um dos vampiros mais temidos devido a sua crueldade.
Crônica:
Costuma se envolver com a Camarilla, sendo representante de Sium em várias reuniões do Conselho
da Camarilla de Pharahos e nas reuniões da Primigênie em Esplanada.
Círculos:
Pertence ao círculo dos mafiosos.
Refúgio:
Hotel Captain Silver.
Domínio:
Junto com Sium comandam Red Rocks.
Boatos:
Ele conhece os segredos de Prainha, motivo pela qual saiu de lá sem pestanejar;
Ele controla uma máfia que pratica pirataria nos dias modernos, abordando navios de cargas e
se apropriando de seu conteúdo.
Nosferatu em Red Rocks
213 de 224
Ander Sparch
Nome: Ander Sparch
Conceito: Guarda-Costa
Status: Neófito (2)
Idade aparente: Casa dos 30 anos
Abraço: Antes de 1980
Sire: ?
Descrição:
Atributos: Destreza, raciocínio;
Habilidades: furtividade, armas
manha;
Disciplina: ofuscação
de
fogo,
percepção,
segurança,
Histórico:
Ander era um mero Nosferatu que sempre viveu em Red Rocks, provavelmente antes mesmo de seu
abraço. Nas épocas mais violentas de Esplanada onde eram comuns conflitos com o Sabá, seu hobby
era seguir membros da Camarilla e intervir em momentos em que estavam sendo emboscados. Em
1990, devido a sua habilidade natural, foi convidado a integrar um dos grupos mais importantes de
Pharahos: o Círculo Guarda Real.
Fato curioso é ele ser o único cainita de Pharahos a saber da presença do Nosferatu Sombra, de Mata.
Retrato:
Altura mediana, corpo coberto de pelagem densa.
Veste roupas escuras e sapatilhas.
Seco, frio e distante; parece sempre estar ouvindo o que os outros falam.
Crônica:
Um cainita que seria esquecido caso não ocupasse o cargo de guarda-costa dos cainitas de Esplanada.
Círculos:
Pertence ao Círculo Guarda Real.
Refúgio:
Desconhecido.
Domínio:
Nenhum.
Boatos:
Ele e o Nosferatu Sombra de Mata compartilham o mesmo senhor;
O Nosferatu Sombra de Mata é seu senhor;
Ele conhece e está envolvido com as criaturas que vivem nas cavernas da Montanha Central;
Regiões
Mapa de red Rocks
214 de 224
Mapa de Red Rocks
Elísios
Captain Silver
Captain Silver era um hotel famosíssimo, um dos preferidos dos piratas. Quando o Brujah Pirata
mudou-se para Red Rocks, comprou e reformou-o. Hoje ele é usado nas reuniões dos vampiros da
Camarilla como se fosse a sede do Principado.
Declaração de Elísio
É considerado elísio desde que Pirata comprou-a.
Responsável
O Brujah Pirata é o responsável pelo elísio.
Black Ship
Black Ship é um navio que em meados de 1800 foi jogado por uma tempestade contra as rochas
vermelhas e ali permanece até hoje, sendo uma das atrações turísticas de Red Rocks.
Declaração de Elísio
Foi declarado elísio na época em que o Brujah Pirata mudou-se para red Rocks.
Responsável
O Brujah Pirata é o responsável pelo elísio.
Castle City
215 de 224
Cainitas
Sociedade Vampírica - Castle City
Veja Sociedade Cainita de River Land
Regiões
Mapa de Castle City
Mapa de Castle City
Como diz o próprio nome, a Cidade Histórica (Castle City) está fortemente ligada ao passado. Sua
principal fonte de renda (cerca de 90%) provém do turismo, impulsionado pelo Castillo e pela
ambientação e arquitetura que lembra o século XVIII e início do século XIX. A Cidade Histórica é tida
como a primeira cidade de Pharahos.
Castle City é dividida em duas partes distintas: o Castillo, e a Cidade Histórica propriamente dita.
Castillo : Área central da Ilha. De acordo com as leis vigentes, em seu interior é proibida
qualquer utilização de tecnologia, exceto quando se trata de segurança, por exemplo, extintores
de incêndio, hidrantes, e postos de atendimento médico. Todos os empregados do Castillo
vestem-se e tratam os turistas seguindo a rigor os hábitos e costumes do século XVIII, além de
ser não haver instalação elétrica, toda a iluminação é proveniente do uso de tochas no interior
do Castillo e várias lâmpadas a base de óleo combustível e fogueiras na área externa. Há
também uma disputadíssima área de camping sempre lotada - assim como os quartos nas
pousadas e no castelo. No interior do Castillo, teatro, demonstração de lutas de espadas largas
a esgrima, bobos da corte, etc. Há várias lojas que vendem e alugam desde trajes medievais
(trajes reais, armaduras, ...) até fardas militares do início do século XIX.
Região externa ao Castillo : Essa região situa-se na parte externa à muralha e a lei é menos
rígida, havendo instalação elétrica, telefone, etc... No entanto, continua sendo proibida a
presença de veículos automotores e motocicletas, exceto os automóveis antigos, que usavam as
216 de 224
famosas "rodas de bicicleta". O transporte de passageiros nessa área é realizada com carroças
rudimentares com apenas um pelego para forrar o assento, carruagens e charretes de luxo e os
automóveis antigos. Desde 1989, com o significativo aumento de orientais, especialmente os
chineses, foram contratados também cerca de dez carroças puxadas por força humana. A área
externa ao Castillo também está apresenta duas características distintas, sendo denominada
como cidade velha e cidade nova. A cidade velha é a região mais próxima do Castillo, composta
por residências menores e mais antigas, as primeiras casas construídas; com calçamento
rudimentar. Já a cidade nova é composta de prédios altos e residências com arquiteturas atuais
e o concreto e asfalto substitui o calçamento.
Castillo
Localização de Castillo
Jardim Real
217 de 224
Localização do Jardim Real
Ancoradouro
Localização do Ancoradouro
218 de 224
O ancoradouro, outrora área dedicada aos militares, abriga um dos locais mais turísticos mais
disputados de Pharahos. Com a transferência dos quartéis e bases para o continente, o Ancoradouro
foi esquecido até o nascimento dum projeto financiado pelo governo federal e pelos mais ricos
empresários de Pharahos decididos em transformá-lo em um local que propiciasse um ambiente de
descanso e conforto, especial para homens de negócio.
Horizontes
Localização de Horizontes
Pedreira
219 de 224
Localização de Pedreiras
Ilha do Capitão Flint
Localização da Ilha do Capitão Flint
220 de 224
Pouco antes da independência da colônia, essa ilha servia de refúgio aos navios piratas que
negociavam com o Castillo. Em meados de 1850 um certo Capitão Flint aportou na ilha e a requisitou
como sua propriedade. Claro que com o consentimento do Castillo, visto ser o primeiro pirata a
negociar contratos mais sólidos com seus oficiais. Com a sua morte em confronto com navios da
esquadra inglesa defendendo Castle City, deram a ilha o nome do seu patrono e construíram uma
estátua sua na praça central.
Após a "era dos navios piratas", a ilha passou a ser habitada por pescadores e, nos meados de 1920
passou a ser o paraíso dos contrabandistas, vindo a ser usada pela máfia para fazer entrar seus
produtos. Em 1960 o exército interviu e tomou a ilha dos traficantes, prendendo vários suspeitos.
Em 1963 a prefeitura da Cidade Histórica através de um projeto de lei urbanizou a Ilha Capitão Flint e
colocou seus lotes a venda com valores exorbitantes e prazo máximo de dois anos para construir, o
que veio a selecionar o público comprador.
A partir da década de 60, a Ilha Capitão Flint aderiu a mesma política adotada na Cidadela de Jesus
(embora não tivesse os mesmos problemas) e fechou a cidade, permitindo apenas a entrada de
moradores, acompanhantes e autorizados.
Atualmente a Ilha Capitão Flint é habitada pelas pessoas mais ricas e respeitadas do Leste de
Pharahos.
Elísios
Castillo
Localização do Castillo
O Castillo é uma das mais importantes atrações históricas de Pharahos.
Declaração de Elísio
O Castillo nunca chegou a ser declarado oficialmente como elísio, embora todo vampiros assim o
tratem.
Responsável
Os vampiros de Castle City são seus responsáveis, em especial o Malkavian Rades Arknound.
221 de 224
Complexo Artístico
Localização do Complexo Artístico
O Complexo Artístico de Castle City é o local mais moderno da cidade e o preferido dos jovens
alternativos e amantes das artes modernas. Possui locais de encontro com vários pubs e boates que
enfatizam a arte em sua essência, assim como museus, destacando-se o famoso Museu do Rock,
teatros e palcos ao ar livre para apresentações de grupos musicais, teatrais, etc.
Declaração de Elísio
Foi declarado elísio pelos vampiros da ilha ainda enquanto estava sendo planejado.
Responsável
Galeus é um dos responsáveis mais dedicados, embora os demais cainitas de Castle City auxiliem-no.
Red Castle
222 de 224
Localização de Red Castle
Red Castle era um castelo usado pelos militares como um quartel general. Atualmente foi reformado e
transformado em um luxuoso hotel - um dos locais mais disputados pelos turistas que necessitam
efetuar reserva meses antes para conseguirem hospedar-se em seus quartos.
Declaração de Elísio
Foi declarado elísio em 1970 aproximadamente, data em que começaram suas reformas.
Responsável
Os cainitas de Castle City são considerados seus representantes, especialmente Raphael Barcontes um dos sócios.
Etc
Créditos
teste
A idéia da Crônica Pharahos By Night (outrora conhecida simplesmente como Cidade X by Night)
teve início em meados de 1999-2000 em uma crônica narrada na cidade de Gaurama/RS, contando
com mais de 10 jogadores.
Desde 2001 venho acrescentando novas idéias e organizando um site para facilitar a divulgação da
mesma para os jogadores interessados em participar dela, mas somente no ano de 2008 criei
vergonha na cara e decidi publicá-la na internet. Agora resta o ardoroso trabalho de encontrar
jogadores que estejam afim de jogar e organizar o tempo livre para "reativar" a crônica.
Créditos
Abaixo listarei as influências para a criação da Crônica Pharahos By Night.
223 de 224
Textos
Todos os textos foram escritos por mim, entretanto, alguns personagens foram copiados ou inspirados
em outras fontes, a citar:
O Giovanni Don Marconi foi inspirado em um personagem do jogador Jofran;
O Assamita Negrão foi personagem interpretado pelo jogador Florindo (Russo);
Galeus Morgadanas teve pequena influência no personagem Galeus do Temporada de Caça,
lançado pela Dragão Brasil;
Alguns personagens, como por exemplo o Ventrue Ravencer tiveram como influência os gibis do
Tex (herói de faroeste);
Imagens
As imagens do site podem ser divididas em duas categorias, as imagens de mapas do local e as fotos
que visam mostrar como são ou como se parecem os locais incluídos na crônica.
As imagens de mapa foram criadas por mim. Já as demais imagens foram retiradas de diversos locais,
dentre eles:
Jornal Zero Hora;
Site www.terra.com.br;
Site www.white-wolf.com;
Seriado Arquivo X;
Seriado Millennium;
Seriado Lost;
Copyright ®
Inicialmente, devo avisar que não é minha intenção desrespeitar os direitos autorais de ninguém. Se
por acaso alguém venha a se sentir lesado, favor mande um e-mail para everaldouav [arrrrrroba]
gmail.com que eu solucionarei o problema creditando ou retirando o material.
Vampiro a Máscara e as demais marcas citadas nesse site são de propriedade da White Wolf.
224 de 224