- Pharahos By Night
Transcription
- Pharahos By Night
Pharahos By Night A Crônica Prólogo Pharahos By Night é ... ... uma crônica motivada pela disputa de poder, em uma ilha isolada e, por sua localizações estratégica, escolhida para sediar diversos eventos diplomáticas da Camarilla, além de reuniões de negócios envolvendo membros da seita e mortais importantes; ... um território com áreas de livre acesso para qualquer membro da Camarilla, o que propicia contato com vários cainitas, desde os mais influentes até os mais contestados; ... um local considerado paraíso turístico, recebendo turistas das mais diversas nacionalidades e culturas o ano todo, destacando-se pela beleza das praias, montanhas e paisagens únicas; ... um local em que o poder está dividido nas mão de vários grupos e ninguém sabe quem realmente manda e em que (ou no que) manda; ...um local onde os vampiros forçam mudanças no cenário mortal, para depois incorporá-las na sociedade cainita; Descrição de Pharahos By Night A crônica Pharahos by Night, suas cidades (assim como os vampiros) é fictícia, ou seja, não existe na realidade. A idéia inicial era ambientá-la em algum local existente, mas a idéia de possuir total liberdade na criação do cenário mostrou-se mais favorável, vindo a facilitar a narração e a interpretação. Localização A crônica Pharahos by Night acontece em um país fictício - Pharahos, localizado em uma ilha perdida no Oceano Atlântico. Seu tamanho é equivalente ao país do Uruguai e é cortada pela linha do Equador. Geografia Pharahos é um país que ocupa uma ilha formado por planícies nas extremidades leste e oeste, cortado por montanhas rochosas na área central (conhecida como Montanha Central), dividindo-a de norte a sul. Possui grande área de floresta, em sua grande maioria floresta nativa e outras mantidas por programas de reflorestamento protegidas pela polícia ambiental. Sua temperatura fica em torno de 30 graus centígrados. Possui precipitações pluviométicas elevadas, sendo comuns problemas de inundações. Um dos fatores preocupantes são os inúmeros tornados que assolam o país. As cidades de River Land e Metrópole possuem seu local mais elevado em torno de 200 metros acima do nível do mar. Já as cidades de Esplanada, Red Rocks, Prainha e Castle City estão a no máximo 50 metros e Mata, em torno de 400 metros. O ponto mais elevado de Pharahos, ultrapassa os 2.5 km, na zona central de Pharahos, na Montanha Central, local onde está funcionando o Observatório. História Pharahos foi colonizado por Portugal e Inglaterra. Portugal se instalou na parte oeste, onde hoje se encontra a Metrópole e Inglaterra na Leste, hoje a River Land. Em 1900 River Land proclamou sua independência, sendo seguida pela Metrópole cinco anos após. Em 1906 foi formado um governo geral composto por representantes de ambas as cidades, tendo como sede do governo Esplanada (Pity City), cidade localizada ao norte da ilha. Mesmo com a unificação, sempre houve uma forte divisão entre o Estado do Leste e o Estado do Oeste, ocorrendo inclusive no passado uma revolução interna em 1810 até 1812 envolvendo ambos estados. Atualmente, as pessoas com mais idade (incluindo-se muitos vampiros) ainda não superaram suas diferenças e continuam tratando-se como inimigos enquanto os jovens mesmo tendo herdado uma forte rivalidade, parece terem esquecidos suas diferenças. Cidades 1 de 224 Há sete cidades em Pharahos, com três estados (Estado do Leste ou Lest State, Estado do Oeste ou West State e Estado Central, ou Center State): River Land: A maior, capital do Estado do Leste e maior cidade de Pharahos, com cerca de 10 milhões de habitantes. Metrópole: Capital do Estado do Oeste, com cerca de 7 milhões de Habitantes. Explanada (Pity City): Única cidade do Estado Central, sede do Governo Geral, possui cerca de 500 mil habitantes. Mata: Cidade com cerca de 300 mil habitantes, localizada no Estado do Leste, ao lado da Montanha Central, no Centro de Pharahos. Prainha: Cidade localizada ao sul da ilha, no Estado do Oeste, com cerca de 250 mil habitantes. Red Rocks: Cidade localizada no norte da ilha, no Estado do Leste, possui cerca de 90 mil habitantes. Castle City: Também conhecida como Cidade Histórica (History City) ou Castillo, é uma cidade turística com cerca de 20 mil habitantes, localizada no Estado do Leste, ao lado de River Land. Política É um regime democrático, formada pelo Governo Geral, com sede na cidade Esplanada, composta de um presidente, deputados federais e senadores (idêntico ao Brasil). Cada estado possui um governador e deputados estaduais, com sede em River Land e Metrópole e uma comissão municipal para cada cidade, comandada pelo estado. Já a cidade Esplanada possui essa comissão vinculada ao Governo Geral. Há somente dois partidos em Pharahos, os Conservadores e os Liberais. Os considerados de "Direita" ou "Conservadores" costumam adotar uma política de controle da economia e protecionismo além de um forte investimento no turismo são os que atualmente estão no poder, vencendo com uma mínima vantagem os de "Esquerda" ou "Liberais", que adotam uma política de abertura econômica e defendem uma forte industrialização. Moeda A moeda oficial do país é o Ph$, para fins gerais, moeda com a mesma cotação do Euro (ou outra moeda a escolha dos jogadores). Idioma Há dois idiomas oficiais em Pharahos, o português e o inglês. O primeiro predominante no Estado do Oeste e o segundo no Estado do Leste. Por lei, em River Land, Castillo, Explanada, Metrópole e Prainha ambos os idiomas são considerados oficiais, no entanto, em Red Rocks, somente aceita-se o inglês e em Mata o português. Intrigas em Pharahos By Night Sociedade Mortal Estado do Leste x Estado do Oeste; Camarilla: Externas River Land x Metrópole - Disputa entre as duas cidades vizinha, inspiradas pela sociedade mortal, mas que até hoje está viva na mente dos anciões; Inimigos Camarilla x Sabá; Camarilla x Cataianos; Camarilla x Lupinos; Camarilla: Internas Camarilla de River Land x Camarilla de Castle City - Até 2000 havia duas sedes da Camarilla nas cidades. Hoje o poder foi unificado mas continua havendo intrigas entre ambas as cidades; Primigênie x Anarquistas; Ventrue x Toreador, Toreador x Nosferatu e Ventrue x Tremere - Em River Land há uma forte 2 de 224 disputa entre esses clãs, embora muitas vezes essas disputas assolam as demais cidades, em especial Esplanada, por ser o centro político da Camarilla de Pharahos; River Land Ventrue e Toreador x Tremere, Brujah e Nosferatu - Disputam o comando da cidade. Metrópole Nosferatu, Toreador, Malkavian, Brujah e Gangrel x Ventrue e alguns Brujah - Disputam o comando da cidade, embora o primeiro grupo controle mais de 95% da cidade. Histórico SAUDAÇÕES A VOCÊ, MEU IRMÃO!!! Todos membros contavam a seus modos a atuação dos cainitas e da sociedade vampírica nas cidades de Pharahos. Notoriamente, haviam muitas controvérsias, distorções e fantasias. Vários membros tentaram organizar esses fatos, embora todas tentativas, exceto a minha, resultaram em inúmeras inverdades. Inverdades estas que são tratadas como sagradas até hoje, não obstante, algumas embora desacreditadas continuem sendo difundidas pelos anciões mais conservadores. Diante destas oportunas conclusões, resolvi escrever um dossiê com todos os relatos guardados há séculos para então entregar os capítulos para os membros e clãs. Essa é a minha mais humilde contribuição para a nossa decadente sociedade... Sobre esse documento, sei que algumas partes serão citadas nos discursos cainitas em um futuro próximo, enquanto outras serão esquecidas, mas isso não mais dependerá de mim... Também devo alertar que uma boa parte da história contada trata-se (ou possa tratar-se) de inverdades meticulosamente (ou acidentalmente) criadas no decorrer dos anos... Baseado nessas justificativas, venho expor a vocês o que consegui graças aos meus anos de pesquisas. Não posso dar-lhe confiança da veracidade do que acabo de lhes enviar, mas algo posso garantir, esse material que deverá chegar às suas mãos através da sua caixa de e-mail, pelo correio, ou até mesmo colocado sob a porta de sua casa (ou seria refúgio) por mais oculto que ele seja, contém muitas verdades... espero que possa ser-lhes útil. Uma coisa porém garanto, ao texto eu NÃO ACRESCENTEI NADA, apenas transcrevi o que os outros diziam. A todos vocês, irmãos de sangue, filhos de Caim, voltaremos a nós encontrar nas conturbadas noites... Século XVI 1500 : Portugal decide colonizar a parte oeste da ilha, uma vez que os ingleses haviam ocupado a parte leste, embora não se saiba ao certo quem chegou antes nesse local. 1510 : Começa a colonização inglesa no leste do novo continente visando assim não ter o território tomado por Portugal. Os colonizadores escolhem o estratégico monte "Lens Mount " (ou "Monte Luneta"), para fixar seu quartel general. 1565 : Os colonizadores ingleses decidem construir um castelo na ilha, denominando-a de Castle City (ou Castillo como viria a ser conhecido) para se proteger de eventuais ataques dos nativos, piratas ou inimigos. Por oferecer maior proteção, o monte situado no meio da ilha foi o escolhido. No entanto, o monte Luneta continuava tendo uma importante função de observar a movimentação no mar a procura de possíveis inimigos, sendo construída uma verdadeira fortaleza para protegê-lo. 3 de 224 Construção do Castillo Século XVII 1613 : Enquanto o "Castillo" já estava quase terminado, em um banquete de comemoração religiosa, vários homens caem crivados por uma chuva de flechas disparadas do alto da muralha. O ataque foi atribuído aos indígenas, que segundo os relatórios aproveitaram-se da ocasião para surpreender os vigilantes embriagados, facilmente ocupando as muralha para atacar os homens do Castillo. __IMG__(43 :: :: :: :: right :: :: true)__IMG__ O fato mais preocupante foi a morte de todos os oficiais, além de não haver nenhuma morte da parte dos índios que sequer deixarem rastros na selva. Para substituir os homens assassinados, foi enviado ao Castillo dois navios com os soldados do Coronel Balthasar , conhecido por sua determinação e agressividade. Comenta-se que assim que chegou, o Coronel assumiu o posto e decidiu nunca mais deixar o local. 1618 : Quando tudo parecia normalizar, houve outro ataque, dessa vez, fazendo 8 vítimas. As investigações descobriram que os atacantes vieram pelo mar, certamente em botes para despistar, adentrando à mata logo após. Noutro dia, para não perder os rastros, o Coronel com mais cinco homens saíram com o objetivo de descobrir de onde vinham os misteriosos inimigos. Dois meses passaram-se e nada dos homens regressar, quando numa noite de lua cheia retorna o Coronel trajando roupas esfarrapadas. Segundo ele, após serem atacados pelos indígenas perderam-se, ele, ao que parece, foi o único a sobreviver. Ao reassumir o posto, passou a ser mais rude e exigente em relação aos seus homens, além de estranhamente, pouco ou nada se importar com os misteriosos atacantes. 1622 : Balthasar atormentado por fortes dores de cabeça, nomeou um oficial de sua confiança e passou a permanecer grande parte de seu tempo no subsolo do Castillo (com certeza não mais fazia parte dos mortais, embora muitos digam que era apenas carniçal de um vampiro que ainda habita os subsolos inexplorados do Castillo). 1632 : O oficial nomeado por Balthasar começou a desobedecer ordens vindas da Inglaterra, visando com isso fortificar o Castillo. Isso causou um certo desconforto entre a Inglaterra e a Ilha. 1644 : Após nada conseguir nas negociações, a Inglaterra tenta retomar o poder do Castillo, mas sem sequer haver combate, seus três navios explodem (dizem que o Coronel à noite gozando de seus poderes vampíricos, adentrava os navios e explodira a carga de pólvora. No entanto há quem diga que os navios tenham sido atacados por piratas ou surpreendidos por uma tempestade 1670 : Balthasar é tido como morto, mas seu corpo jamais foi encontrado. 1687 : O primeiro grupo de escravos fugitivos da colônia do Oeste, sob domínio de Portugal chega aos arredores do Castillo, fixando-se posteriormente no monte Luneta (com ordens do Castillo) na parte externa das muralhas do forte construído provisoriamente para oferecer proteção aos homens que vistoriavam o oceano a procura de possíveis presenças de navios inimigos, e fundam a primeira vila na qual pudessem cultivar seus mitos e sua religião livremente. Há quem diga que a fuga dos escravos foi uma tentativa dos ingleses de forçar a retirada dos portugueses da ilha. Século XVIII 1750 : A cidade que se formara próximo ao Monte Luneta passou a ser chamada de River Land, 4 de 224 começara a ser reestruturada, passando por um planejamento, uma vez que crescia acima do esperado recebendo escravos refugiados e europeus, em especial os ingleses, que vinham se estabelecer na ilha. Em anos seguintes, muitos prisioneiros foram despejados aonde hoje é River Land e Esplanada. Nesse século houve muitas mudanças no cenário mortal, embora no vampírico nada se possa falar. Todos sabemos que nessa época vários vampiros viajavam escondidos no porão dos navios, a maioria deles fugindo de caçadas de sangue. No entanto, sobre esse assunto, quem nada sabe cria boatos e quem realmente conhece o passado dos cainitas prefere ficar em silêncio. Embora não faça parte do meu caráter omitir informações, sou forçado a calar-me por 3 décadas. 1771 Metrópole começa a crescer e prosperar no cenário mortal. Já no Cainita, comandada pelo Nosferatu Múmia fecha-se, não permitindo nem entrara ou saída de Cainitas, fazendo com que as especulações tomassem conta dos comentários acerca da segunda cidade mais populosa de Pharahos. 1783 : Escravos de uma fazenda próximo ao local onde hoje é a cidade de Prainha incendeiam a casa do senhor feudal e refugiam-se nos arredores do monte Luneta, embora isso possa ter sido causada pelo Castillo como mais uma tentativa de desmoralizar a colônica portuguesa. Começa uma guerra não declarada entre a colônia portuguesa e a inglesa. Ambas as colônias começam a fortificar defesas e fazer incursões ao outro lado do monte central. A colônia inglesa instala uma base aonde hoje é a Cidade de Esplanada, enquanto a colônia portuguesa fortifica o local conhecido como Prainha e Mata. 1785 : Muitos europeus chegavam ilegalmente, ou recebiam asilo na ilha, dentre eles alguns vampiros. Pode-se dizer que esse é o marco inicial da história vampírica da Cidade. 1786 : Devido às turbulências e a eminência de uma guerra entre as colonias da ilha, os moradores de Castle City (ou Cidade Histórica) constroem uma muralha nos pés do monte Luneta (existentes até hoje). 1788 : Devido a guerra, River Land envia os governantes para a Esplanada, contribuindo para o desenvolvimento da mesma. Ao acabar a guerra, a base do governo voltou para River Land, e foi constituído um novo governo em Esplanada, que com o tempo fora se distanciando de River Land. Século XIX Antes de 1810 : O Nosferatu Manuel, Príncipe de Metrópole abraça os três irmãos de uma mesma família: Angus, André e Manuel, e também uma vizinha deles: Madalena. Antes de 1820 : O Príncipe Manuel (Metrópole) é assassinado, assim como todos os vampiros da primigênie. A prole do príncipe assassinado de Metrópole, apoiada pelos Toreador, Malkavian, Brujah e Gangrel assume o comando, sendo Angus escolhido Príncipe. É determinada também a hierarquia da Camarilla, com a escolha dos primógenos de cada clã. Nesse mesmo ano também decidem dividir os domínios da cidade para facilitar o controle dos eventos e sinistros. 1838 : Novos conflitos no Velho Mundo, dessa vez envolvendo mais especificamente a sociedade cainita. Após fracassarem num golpe de estado na Europa, cinco vampiros, dois Ventrue - Andreis e Kelson , o Toreador Norando , o Tremere Amadeus e o vampiro do clã Brujah Sium , juntamente com um Malkaviano, de nome Rades Arknound , escondidos no porão de um navio fugiram para a ilha, desembarcando onde hoje é conhecida como "Paraíso dos Surfistas" (Surf Paradise). Rades não estava envolvido no golpe, mas ao presenciar o assassinato de seu senhor (um dos organizadores do golpe contra o príncipe), decidiu abandonar o local. Desembarcaram em um porto cerca de 50 km ao norte de Castle City. Andreis, Kelson, Norando e Rades temendo que os vampiros da ilha já soubessem do ocorrido, na mesma noite se embrenharam no bosque rumo ao Castillo. Era um caso de vida ou morte e precisavam chegar ao Castillo para estarem protegidos. Passavam o período do dia refugiados em cavernas e andavam à noite seguindo a praia. Na segunda ou terceira noite encontraram vestígios da passagem supostamente de escravos rumo ao Castilo. Tudo parecia correr bem, mas na quarta noite, misteriosamente Kelson desapareceu e criou um clima de tensão entre o grupo. Na décima noite o "suco" acabou e tiveram de se alimentar com o sangue de animais. Chegaram no décimo terceiro dia ao Castillo. Ao contrário do que os vampiros fugitivos acreditavam, os membros da colônia inglesa pouco se comunicavam com a Europa, mantendo inclusive relações pouco amistosas, motivo que facilitou a aceitação de Sium e Amadeus pelo regente como membros da sociedade vampírica local. Kelson não teve a mesma sorte. Ao concluir que seria impossível chegar ao Castillo resolveu abandonar o grupo e jamais foi visto. 1839 : Já estabelecidos em Castle City, os recém chegados decidem comandá-la através de um triunvirato de sangue composto por Andreis (Ventrue), Norando (Toreador) e Rades (Malkavian). Rades, o mais jovem, recebeu o cargo devido à sua arte de sobrevivência na selva, sem elas nenhum dos membros teria chegado ao Castillo. 5 de 224 Passado um mês, os membros descobrem a existência de um vampiro mais velho no local. Após negociar, como o Coronel apenas mantinha interesse no Castillo, aceitou dividir o comando da cidade. Assim, o segundo triunvirato passou a ser composto por Andrei (Ventrue), Norando (Toreador) e Cel. Balthasar (Gangrel). Nesse mesmo ano Andrei abraça um nobre e oficial que vivia no Castillo, Franco Donkilla . 1940 : Adam Seifels chega a Metrópole e vê em Prainha um ótimo local para se fixar, assumindo-a como sua propriedade. Com o tempo ele faz com que ela se desenvolva. No entanto, dois anos após ele é brutalmente assassinado. Sium deixa River Land e vai para Red Rocks. 1842 : Após saquear os navios e se esconder nos mares ao sul de Pharahos por vários anos, Pirata (o Capitão do navio Nightmore) é abraçado pelo Brujah Adam Seifels Príncipe de Prainha. Anos depois seu sire é assassinado em circunstâncias misteriosas, forçando-o a se mudar para River Land, indo se fixar em Red Rocks a convite de Sium. 1855 : O Malkavian Bira convence mais dois vampiros para assumirem o comando em Esplanada. Ele obviamente tornou-se Príncipe da mesma. 1871 : Norando abraça um rapaz nobre não pelo seu talento artístico, mas pelo requinte de seu nome: Ben Hur e seu estilo de portar-se. 1872 : Manoel Nóbrega foi abraçado por Sir. Nemus e apresentado à Camarilla. 1874 : Sium abraça o "Mulato" (ou Bobby) escravo nascido na ilha, acusado de liderar um grupo de revolucionários com objetivos de assassinar um senhor feudal da colonia portuguesa, e o manda ao Castillo com o objetivo de reativar a aliança com seus companheiros de fuga. Contam que após o abraço, o rosto do "Mulato" desfigurou-se, motivo pelo qual ele passou a usar máscara. Começa uma forte mobilização em busca da independência da ilha na colônia inglesa. Nesse mesmo ano a independência é obtida, com forte presença vampírica, embora somente se oficializasse em 1800. Amadeus é "premiado" com direito a prole e abraça Josefa Mayesky , uma bruxa conhecida e temida na região. No futuro, mudam para a Cidade Mística e ela passa a ser a Guardiã da Capela dos Tremere. 1878 : River Land é visitada por um vampiro exótico do clã Malkavian conhecido por Sábio (ninguém sabe seu nome ou sua origem) que se denominava "enviado de Caim" e pregava a Gehena, o fim dos vampiros. Em menos de um semana conseguiu calamizar a cidade com revelações do "Livro de Nod" e com previsões de que a cidade seria tomada por desordem, assassinatos, golpes, ... e sofreria uma grande mudança na próxima década. Dito isso, partiu sem deixar rastros. Há boatos que entregou aos membros fragmentos da história vampírica da cidade. 1883 : Darci Miotto é abraçado por Norando. Em 1888 muda-se para Metrópole. 1890 : Na "misteriosa" noite de 25 de julho enquanto todos os habitantes da região estavam refugiados em suas casas, devido a um forte tornado, Andréi e Norando são asassinados. As investigações não deram em nada e não foram encontrados os culpados. Meses depois, Ben Hur e Franco Donkilla reivindicam o poder, formando o terceiro triunvirato de sangue junto com o Coronel Balthasar. Balthasar se afasta cada vez mais da cidade, ficando restrito ao Castillo. Como Franco Donkilla era melhor na arte de governar, logo passou a ser considerado pelos cainitas de outras cidades como o príncipe da cidades, fato não aceito por BH (Ben Hur). Dias após tomar posse Franco Donkilla abraça Andréia Millano , filha de um fazendeiro da cidade Portuária e sua "namorada". 1891 : A cidade Portuária (hoje Cidade do Caos - atualmente a zona portuária se encontra ao sul de River Land) é invadida por um bando do Sabá. Relatos contam que dois membros do Sabá se infiltraram na cidade e após um dos navios militares ter zarpado abraçaram uns tripulantes, transformando outros em carniçais. Ao retornarem os carniçais atacaram os membros da Camarilla pouco antes de escurecer sendo seguidos pelos vampiros do Sabás. Essa história porém, não é tida como verdadeira. O que está registrado na história mortal é que nessa época um navio naufragou devido a um incêndio até agora não explicado e que várias pessoas foram assassinadas... e, na história cainita, que vários membros tombaram. Outro fato intrigante é que muitos dos membros assassinatos serem pouco ou nada conhecidos na cidade, o que vem a crer que River Land foi vítima de uma "guerra misteriosa e inexplicada". Amadeus muda-se para a Cidade Mística alegando que é mais propícia para a magia, assumindo controle da mesma como seu domínio. Como o Coronel não mantinha interesse na cidade, em uma reunião no sub-solo do Castillo, a Camarilla decide dividir-se em duas: a Camarilla de River Land e a de Castle City, seguindo o modelo da política mortal, que sempre teve governantes e políticas distintas. Em Castle City o Coronel Balthasar continua como regente, enquanto a cidade passava a ser governada pelo quarto triunvirato de sangue composta agora por Franco Donkila (Ventrue), Ben Hur (Toreador) e Amadeus Arkson (Tremere). 1896 : Os irmãos poloneses do clã Brujah Andricz Zmnczezky e Stanslaw Zmnczezky , ex-delegados de Varsóvia são convidados a assumirem como Xerife em Esplanada. 6 de 224 1896 : Com o crescimento das várias cidades e vilas perto de River Land, a sociedade mortal, através de um plebiscito, decidiram unir todas sob um único governo. Embora para os cainitas somente existisse divisão entre River Land e Castle City, isso somente foi oficializado décadas após ser oficializada pelos mortais. 1897 : Um cainita mestre em Kung Fu (amigo do assassinado Toreador Norando) conhecido por Mestre passa a fazer parte dos membros da Camarilla. Constrói uma academia onde nascia um bairro Oriental, hoje conhecido simplesmente por Bairro Chinês ou China Town. 1899 : Manoel Nóbrega, a convite de Bira, passa várias semanas hospedado no Principado de Esplanada. 1899 : O Coronel Balthasar abraça Suzana , uma figura estranha para a época, aficionada por armas. Século XX (Parte 1) 1900-1902 : Sem dúvida, o evento mais importante tanto para os mortais quanto para os vampiros: A independência da parte Leste da ilha da colonização dos ingleses, agora denominada oficialmente de Commonwealth of Pharahos (Comunidade de Pharahos). Esse acontecimento fez com que a Zona Oeste da ilha, ainda sob domínio dos portugueses iniciasse um movimento com o objetivo de obter a independência. No início de 1901, após várias reuniões na cidade de Explanada, considerada como local neutro onde aconteceriam as reuniões entre entre a ex-colônia inglesa e a portuguesa. No dia primeiro do mês de novembro de 1902 a parte Oeste tornou-se independente. Nesse mesmo ano foi fundado o Estado do Leste, o Estado do Oeste e o Estado Central, ou Estado do Governo Geral. A Camarilla de Pharahos também reuniu-se e decidiram tornar a cidade de Esplanada para como local neutro, visando unificar as forças e trabalhar juntos para combater os inimigos em comuns, como o Sabá, os Lupinos e os Vampiros Orientais que ganhavam força e passavam a controlar partes de River Land e de Metrópole. Foi decidido que os 5 vampiros presentes em Explanada permaneceriam com seus domínios inalterados, mas que a cidade se tornaria local de encontro da Comunidade Pharahos. No ano seguinte foi decidido que somente o centro de Explanada e o porto seriam consideradas elísios, ou seja, território neutro para os membros da Camarilla. Décadas após o aeroporto também foi considerado. Manoel Nóbrega atualmente é indicado por Bira para assumir como Príncipe de Esplanada. Em menos de duas semana deixa Metrópole e fixa-se no Ed. Pallazios, declarando-o Elísio e em menos de três décadas transforma-o no maior prédio da cidade. Os arcontes (embaixadores) Andy Damik e Larry Peace são designados para representar a Camarilla a partir de Esplanada. 1903 : Finalmente é concluído o túnel ligando Esplanada com Red Rocks. 1904 : Antonio Giovanni recebe permissão para se estabelecer em River Land e dali representar o clã Giovanni no país. Em 1954 viria a ser substituído por Don Marconi Giovanni. 1906 : No dia primeiro de janeiro comemorou-se a independência oficial de Pharahos, assim como da implantação do Governo Geral e dos Governos Estaduais (Orientais e Ocidentais). 1907 : Franco Donkilla convida seu amigo Washinghton , que já possuía negócios na cidade, para mudar de São Paulo-Brasil e se estabelecer em River Land. Washinghton passou dez anos entre as duas cidades e mudou-se definitivamente no ano de 1917, embora mantivesse controle sobre empresas de mais duas outras cidades, motivo pela qual, mesmo sendo um dos vampiros mais poderoso, nunca se envolveu diretamente na política da Camarilla. Desde sua chegada é considerado líder do clã Ventrue na cidade. 1920 : Concluiu-se a construção da estrada e ferrovias que uniria todas as cidades de Pharahos, com a construção de um túnel para a Esplanada, antes somente acessível por mar. 1920 : BH inicia seu plano para o desenvolvimento da arte local, com pouca repercussão, mas conseguindo apoio massivo da grande parte dos artistas de River Land e fortes parcerias da Metrópole. Os irmãos Farrast (Nosferatu) de Metrópole começam contestar o príncipe Múmia. Após o assassinato de Ana Farrast, o Príncipe Múmia é descoberto participando de grupos do Sabá e assassinado. Em seu lugar é instituído o primeiro e único triunvirato de sangue de Metrópole, composto por Teddy (Nosferatu), Miguel Zoffra (Malkavian) e Ted Nogsk-tehk (Gangrel). Ted em 1939 mudou-se para Mata. 1930 : BH abraça Frans Cober , um esculto famoso conhecido na região e seus planos para o desenvolvimento cultural começa a dar resultado. Como Frans começa a conduzir o movimento artístico diferente das formas concebidas por BH, este força um laço de sangue com sua prole destruindo definitivamente seu dom artístico. A outra versão dos fatos é que Frans e BH seriam dois gênios do marketing, e a união de ambos os projetos num só foi algo muito bem planejado por ambos. 1932 : Com o crescimento de River Land foi feito um zoneamento das áreas da mesma, com a concessão de domínios específicos para os vampiros mais importantes da Camarilla. Com isso as áreas da foram assim definidas: 7 de 224 Cidade Férrea: Outrora liderada por Ambrósio do clã Gangrel e por outros dois vampiros que abandonaram o local, segundo eles "infestados por anarquistas" e assumiram o camando de Mata, uma cidade que nascia no meio da densa floresta, aos pés do monte central. A Cidade Férrea era o paraíso dos vampiros fugitivos, que usavam-na como refúgio até apresentarem-se oficialmente como moradores da cidade, entre as muitas disputas por poder. O motivo dos vampiros evitarem esse local era, sem dúvida, a forte presença de Lupinos (ainda hoje há, mas agora eles estão mais concentrados na Reserva Ecológica). Ambrósio é considerado detentor da mesma como seu domínio, embora não pareça estar preocupado com isso. Cidade Artística: Área controlada por BH. É movida pelo turismo, possuindo belas praias e ótimas paisagens. Centro: Área sob domínio do príncipe ou dos primógenos. Cidade do Caos: Cidade construída e ainda ocupada pelo Sabá. Essa área ainda é um desafio para a Camarilla, onde poucos membros ousam aventurar-se. É considerada área fora da lei. Muitos incluem nela o Morro da Forca, Morro das Antas, Bairro Chinês, Reserva Ecológica e a Favela da Rocinha. Cidade Industrial: Sem importância para os anciões da Camarilla, essa área é frequentada basicamente por anarquistas. Cidade do Crime ou Cidade Portuária: Incorporada inicialmente à Cidade Histórica e depois ao Centro de River Land e finalmente desmembrada. O domínio foi requerido por Bobby. Cidade Mística: Área supostamente possuidora de poder místico, domínio dos Tremere. Cidade Histórica ou Castle City: Local onde começou River Land, do domínio do Coronel Balthasar. Campus: Área da UHC ou HCU (universidade), domínio concedido a Brujah Kika pelo seu empenho. 1934 : Akira (amigo do Coronel) acorda de seu sono de 10 anos e volta a fazer parte do cenário vampírico do Castillo. Essa é a sua última aparição relatada em River Land. Nesse mesmo ano ele foi para Mata a convite dos colegas de clã e assumiu como Príncipe. Nesse mesmo ano o Malkavian "Sábio" retorna a River Land, passando dois anos nela. Como era de se esperar, assombrou a cidade com previsões apocalípticas. No fim de 1936 abandonou a cidade alertando que passaria a Camarilla por momentos difíceis. 1937 : Devido ao assustador crescimento de River Land a Camarilla começou a perder o controle da situação enquanto o Sabá se fortificava, fazendo com que a tranquilidade desse lugar a um clima tenso e hostil, fazendo com que na metade do ano de 1937 ambas as seitas abrissem guerra que duraria dois anos. Em 1941 tem-se uma trégua. O Sabá se refugia na cidade conhecida como Cidade do Sabá ou Cidade do Caos, e os conflitos tornam-se mais raros, havendo vária investidas do Sabá contra a Camarilla e vice-versa. 1942 : Após momentos difíceis causados pelos conflitos com o Sabá, Franco Donkilla aproveitou-se da situação deu um golpe em Ben Hur (dedicado à arte) e Amadeus (à magia) e condecora-se príncipe de River Land contando com o apoio de um Ventrue amigo seu, Washinghton Bial, e do Brujah Bobby, o Mulato. Washington não alvejava poder e influência na sociedade vampírica, mas detinha controle maior da sociedade mortal que todos vampiros juntos. Essa atitude começa a ruir com a estabilidade da Camarilla, desagradando Ben Hur e Amadeus, fortes lideranças com muita influência e contatos importantes. Mesmo assim Franco Donkilla continuava firme no poder, fato que passou a ser revertido quando Andréia Millano, sua prole, não estando de acordo com os rumos que o príncipe estava tomando, declarou apoio a BH. 1943 : Andréia começa a construir sua mansão no Moro da Cegonha (centro), uma das áreas mais ricas da cidade e pede ajuda a BH para usar sua sensibilidade artística e decorá-la. River Land declara Park Hotel Royales como elísio, visto este servir como local de encontro da Camarilla local e das reuniões entre River Land e as demais cidades de Pharahos. 1945 : Ben Hur declara como elísio o Complexo Artístico. 1947 : Mesmo sem o apoio dos mais influentes vampiros da cidade, Franco Donkilla mantinha-se estável no poder. Havia boatos que ele fizera um pacto com os vampiros de Castle City no qual unificava ambos os domínios com leis comuns como por exemplo. em todas decisões os membros do triunvirato do Castillo e o Príncipe eram consultados, dentre outros. Há boatos que ele governava com forte apoio da Metrópole, e do Estado Ocidental. __IMG__(44 :: :: :: :: right :: :: true)__IMG__ Novamente, na metade do ano, em uma noite em que ventava muito forte, ocorreu um incêndio na mansão do príncipe não havendo sobreviventes. Também morreram nesse episódio cerca de oito carniçais e serviçais. Investigações posteriores indicaram ataques de caçadores com possibilidade de ser trama do Sabá, mas nada realmente conclusivo. 8 de 224 A primeira atitude da Camarilla foi organizar o quinto triunvirato para comandar a cidade, do qual passaram a fazer parte Andréia Millano (Ventrue), Ben Hur (Toreador) e Amadeus Arkson (Tremere). Decidem também fazer da mansão recém construída de Andréia a sede do principado. Amadeus dessa vez por já estar calejado da última tomada de poder por Franco, e por ser o mais velho cainita da Camarilla local, acha-se no direito de liderar a Sociedade Vampírica, deixando os estudos místicos de lado. Amadeus contava com o apoio de Washington Bial, o atual líder dos Ventrue da cidade, enquanto Andréia e Ben Hur não contam com apoio de ninguém de peso. Bobby, um dos anciões, estava envolvido com o mundo do crime organizado e não declarou apoio a nenhum dos lados. 1948 : Brutamontes , ex-xerife dos tempos do príncipe Bira (ex-príncipe de Esplanada) assume como o Xerife de River Land. 1949 : Em uma reunião da Camarilla apresenta-se um vampiro de traços orientais nunca antes visto pelos cainitas. Ele diz ter relações de amizade com Franco Donkilla que permitira sua permanência na cidade e estava agora se apresentando aos novos regentes da cidade. Nessa reunião ele responde todas as perguntas a ele direcionadas e, antes mesmo de acabar a reunião retira-se. Segundo informou, ele mora no Bairro Chinês, não tem interesse algum com o que acontece no cenário vampírico e pertence ao clã Brujah. Ele é conhecido entre os vampiros simplesmente por "Japinha" . 1951 : Zulu do clã Brujah refugia-se em Red Rocks, fugindo do conflito cainitas africanos. A Caitiff Daenish Ostschnov é abandonada em Metrópole, acolhida e apresentada à Camarilla. 1953 : Quando River Land já estava perdendo sua fama de ser paraíso dos fugitivos, aparece Galeus , um Nosferatu que fugiu de uma caçada de sangue de uma cidade da África do Sul. Inicialmente apresentou-se à Andréia, que além de não aceitar ameaçou expandir a caçada também no seu domínio caso não deixasse a cidade dentro de 48 horas. Sem saída, Galeus apresentou-se ao Coronel sendo bem aceito e, devido ao ocorrido passou a ser um dos defensores mais leais de Castle City. Galeus passa a integrar o triunvirato de sangue de Castle City, juntamente com o Coronel Balthasar e Rades Arknound; respectivamente dos clã Nosferatu, Gangrel e Malkavian. Obs: A figura do Coronel não é vista pelos vampiros, exceto Suzana, Galeus e Rades desde o fim do século passado... 1954 : Harrisson um massa bruta, lutador de luta livre conhecido entre os gangster. Em 1954 ele mudou-se para River Land. Don Marconi Giovanni , do clã Giovanni é enviado para a River Land para substituir um membro que aqui estivera desde 1917). Após comunicar sua permanência na cidade, o Triunvirato aceita sem questionar. Em pouco tempo é reconhecido um dos membros mais influentes da cidade e ganha direito a voz na primigênie. 1957 : Contabilizando mais uma história sem explicação plausível e aceita, o abraço de Kika , a Márcia Torres por um membro do Sabá pertencente ao clã Brujah como forma de vingar-se de Galeus, o Nosteratu. Conta ele que a Kika fora raptada, abraçada e abandonada nos esgotos do Castillo. Os raptores então, fizeram chegar a ele a localização de sua "amiga íntima". Ou será ela "filha" de algum ancião, ou então de algum anarquista? 1958 : Amadeus abraça sem o consentimento da dupla que compunha o triunvirato um jovem estudante de magia conhecido por Aleph Cruz . Começam novas disputas desestabilizando a Camarilla. Quase não mais ocorrem reuniões, sendo as ordens dadas por Andréia e Ben Hur ou por Amadeus e Washington; em sua maioria cada nova ordem era mais para descumprir a do grupo rival que para conduzir a cidade em prol dos interesses da Camarilla. 1959 : Harrissom é nomeado Delegado da Camarilla por "Brutamonte", atual Xerife, e passa a zelar pelas leis da Camarilla e impedir que os bandos do Sabá atuem na parte central da cidade (uma vez que os bairros já estavam infestados por eles). 1960 : Morgan Lowski é recebe visto de permanência de Andréia. 1961 : Andréia com o ímpeto de derrubar as convicções de poder de Amadeus abraça Francisco , um empresário de destaque. Essa atitude distanciou ainda mais ambas as facções de poder da Camarilla, permitindo ao Sabá adquirir terreno, influência e poder. 1964 : Negrão do clã Assamita é aceito por Andréia como membro da Camarilla, visando desafiar Amadeus, uma vez que existe uma forte inimizade entre ambos os clãs. Estranho é que ele já conhecia quase toda a cidade e a estrutura da Camarilla local, não acham. 1965 : O Nosferatu Magnus é convidado por Galeus e vem para River Land, deixando a Polônia. 1966 : "Andarilho" , membro do clã Brujah é aceito por Amadeus como mais novo vampiro da cidade. Meses após, sem motivo aparente Andréia concede direito a criar uma prole e ele abraça "Peter" , um moleque de rua sem família. Isso despertou a fúria de Amadeus, que ameaçou o "Andarilho", motivo pela qual o mesmo saiu da cidade deixando Peter, sua prole, aos cuidados de Andréia e indo se refugiar em Metropole. 1968 : A cidade é visitada por Dorneles e Maira (sua prole), ambas pertencentes ao clã Malkavian. Adréia permite estadia por 30 dias, mas Amadeus concede visto de permanência. Após dez meses complicados para a Camarilla, Dorneles abandona cidade deixando Maira para trás, que passa a fazer parte da sociedade vampírica local. Desde então ela mantém refúgio no Cemitério Central de River 9 de 224 Land, passando os dias no jazigo com as inscrições "Cel Machado & Família - Honra e Dignidade pela Pátria" (com a última palavra parcialmente destruída pelos vândalos). Dorneles foi para Metrópole no ano seguinte e lá permanece até hoje. Em 1968, consciente do poder adquirido por Andréia, Amadeus forçou a transferência de Katrina da Europa para a River Land. 1969 Zulu é convidado a assumir o cargo de Xerife em Metrópole. A princípio aceitou, renunciando três anos depois e desmantelando a segurança de Metrópole. 1972 : Capitão Neri , Ventrue de nacionalidade turca deixa a Europa e passa a fazer parte da Camarilla local. No primeiro encontro da Camarilla, apresentou-se para os vampiros da cidade e conversou com todos os que a ele direcionaram a palavra, especialmente com Suzana por motivo óbvio: gosto por armas e táticas militares e de guerrilha. Ele viria financiar um grupo de operações especiais da Camarilla. Sir Nemus, primógeno Ventrue de Metrópole abraçou Mariele , jóvem política de Metrópole. Anos após o abraço ela mudou-se para River Land. 1973 : Washington abraça Raphael Barcontes (jóvem empresário detentor da fortuna deixada pelos seu pai: uma rede de supermercados de abrangência nacional e dois shopping na cidade) com o consentimento de Amadeus. Raphael passa a ser agora, sem duvida, o cainita mais rico da cidade e vai morar na Ilha do Capitão Flint. O Sueco André Silva "Traira" visita a cidade pela primeira vez, apresenta-se e pede permissão para permanecer na cidade por 30 dias. Investigações da Primigênie revelaram que ele possui passe livre em quase todas as cidades costeiras do Oceano Atlântico na América do Sul e África. Aqui foi-lhe concedido passe livre também com a exigência de apresentar-se toda vez que retornar. O cainita Dênissom (Ventrue), prole do Cap. Nery de River Land é apresentado à Camarilla e passa a integrar os cainitas de Metrópole. 1974 : Ben Hur finalmente conseguiu estimular a construção de um complexo artístico na denominada Cidade Artística. Com a visita de "Mana" , cainita do clã Toreador seguidora do movimento hippie, convidou-a para auxiliar na organização e melhor estruturação de seu projeto. Ambos trabalharam juntos por dois anos, quando em 1977 "Mana" não satisfeita com a política adotada por BH decidiu expandir seu projeto em Castle City, sendo bem recebida pelo Triunvirato que comandava a mesma. Muitos dizem que ela foi expulsa do projeto de BH. Século XX (Parte 2) 1975 : Kwaider (Gangrel), roqueiro pede permissão para se instalar com sua banda na cidade sendo aceito pelas duas facções. No mesmo ano constrói a boate underground conhecida por "Liberdade de Expressão". Devido ao assassinato de um membro importante da ONU, causado por uma tentativa de assassinato de um vampiro que viria visitar River Land, a primigênie declara em uma reunião da Camarilla que a partir desta o Aeroporto Internacional e o Terminal Rodoviário seriam declarados elísio e que a punição para quem usasse a violência nas suas dependências ou nas quadras próximas seria a declaração de uma caçada de sangue. Depois de muitas discussões, Esplanada declara vários elísios, dentre eles o Aeroporto, Porto, terminal Rodoviário, Ed. Pallazios, Calçadão Central, etc. 1977 : Angela Madissom a convite de Brutamontes retorna da Europa para assumir o cargo de Co-Delegada. Ela era a ajudante de Brutamontes em Esplanada nos tempos do Príncipe Malkavian Bira. 1978 : A disputa pelo poder tornava-se cada vez mais acirrada (enquanto o Sabá tomava conta da cidade). Ambos os grupos estavam em condições iguais, mas em maio de 1978 Washinghton deixa a cidade por motivos pessoais (negócios). Desde então Andréia e Ben Hur começam a controlar a cidade. Andréia declara o Shopping Central como elísio de River Land. 1979 : A situação continuava piorando, e a insegurança já era visível, chegando até a cogitar uma intervenção dos vampiros de outras cidades de Pharahos. A cidade de Esplanada ameaçou assumir provisoriamente o comando da Camarilla em River Land caso não chegassem a um acordo. Em junho de 1979, todos os vampiros da cidade foram convocados para uma reunião emergencial. Pouco antes da reunião começar, o comentário dos membros era de possivelmente haver batalhas, ou no mínimo acabar em confusão. Foram enviado os xerifes da Metrópole e da Esplanada para participar dessa reunião. O que se sucedeu, no entanto, pegou todos de surpresa, principalmente Amadeus. Quando um dos carniçais da mansão convidou a todos para passarem à sala de reuniões, Andréia aguardava-os enquanto os membros tomavam lugar na mesa sentada no "trono" de príncipe (local onde o último a ocupar em uma reunião fora o Ventrue Franco Donkilla. A cadeira pertencente à Andréia (no segundo patamar, pertencentes à primigênie) estava vazia. Logo todos estavam acomodados e no ar pairava um silêncio mortal, quando Andréia, tomando a 10 de 224 palavra comunicou o verdadeiro motivo da reunião: eleição do príncipe da Camarilla. Dentre suas argumentações, tentou provar que triunvirato não mais funcionam no século XX e que é necessário um líder que tome a dianteira, aconselhado pela primigênie. Em defesa de uma filosofia democrática, afirmou ter recebido o voto da maioria dos membros da primigênie. Segundo as leis da Camarilla, lidas pelo seu secretário (carniçal), cada clã tem direito a um voto representativo dado pelo líder do clã. Amadeus tentou contestar, mas conseguiu apoio apenas de alguns membros sem status e anarquistas. Sua sugestão de que todos presentes teriam direito (por levar vantagem) a voto não foi aceita, sendo contestada pelos membros mais jovens. Sem mais a declarar, foi aberta a votação, tendo apenas dois candidatos, Amadeus (Tremere) e Andréia (Ventrue). O primeiro clã a votar foi o Brujah, tendo seu líder "Bobby", que de forma simples e direto, sem argumentar, proferiu o nome de Andréia e passou a palavra (contando com a incompreensão da maioria dos Brujah novatos). O clã Gangrel, tendo seu líder Harrisson, sem se levantar proferiu o nome de Andréia seguido de um murro na mesa em tom decidido. O clã Malkavian não compareceu, ou melhor, não indicou nenhum nenhum membro como representante da primigênie. O clã Nosferatu, representado por Galeus (que mesmo compondo o triunvirato de Castle City era membro ativo da Camarilla), após longo discurso e duras críticas às atitudes de Andréia votou em Amadeus. O clã Toreador, representado por Ben Hur votou em Andréia. Até o momento já estava 3 a 0 para Andréia, já eleita. O clã Tremere, na voz do próprio Amadeus fechou sua contagem com dois votos. Finalmente o clã Ventrue, representado por Andréia, uma vez que Washinghton deixara a cidade e o posto de lider do clã, votou em si mesma confirmando sua vitoria por 4 votos a 2, havendo uma abstenção. O que somente poucos entendera foi o motivo de Bobby ter apoiado Andréia. Andréia em seu discurso, agradeceu aos presentes e comunicou que sua primeira medida seria mover a sede da Camarilla para a sua recém construída mansão. Também foi oficializado a manutenção dos domínio das áreas de River Land, sem nenhuma alteração. Aproveitou também para colocar sua mansão na lista dos elísios de River Land. Menos de um ano após ter vencido as eleições, Andréia passou a menosprezar Bobby e tentar retirar de seu domínio a Cidade do Crime. Devido às desavenças entre Andréia e Bobby, o mesmo passou a apoiar Amadeus, que também conquistou apoio dos Malkavian devido ao descaso com que Andréia tratava os membros menos influentes na sociedade vampírica. Tudo estava pronto, Amadeus estava pronto para convocar uma nova eleição para a escolha do príncipe, Andréia apresenta o mais novo membro aceito na cidade e que passaria a refugiar-se na mansão de Andréia: Jake do clã Assamita. Nessa mesma reunião, nada de anormal ocorreu, embora tenha sido visível o ódio demonstrado por Jake contra o membro do clã que amaldiçoou os filhos de Haquim. Antes do término da reunião Andréia concedeu o título de Algós da cidade para Jake. Galeus apresenta Mara Ângela Solmeiro , sua prole, à Camarilla. Mara é formada em Biologia pela UCH e trabalha com pequenos animais e bactérias. Possui um laboratório particular e só se relaciona com os membros por e-mail. Teddy (membro do triunvirato de sangue de Metrópole é descoberto participando de rituais do Sabá e, após uma curta investigação, assassinado em uma reunião no Labirinto. Como único membro do triunvirato, Zoffra aproveitou para abraçar oito mortais de Metrópole entre 1980 a 1982, sendo eles: Nestor Theveneze , Ana Coller , Ed Aniran , Nayara Penna , Paulo Kerle , Sandy "Inércia" , Sirlei Cabennas e Zulmira Testa . 1980 : Após várias desavenças com Andréia, Raphael Barcontes (o "Piralho") passa a particiopar oficialmente de Castle City. Meses após o corrido, Coronel Balthasar é empossado príncipe de Castle City, e são nomeados como primógenos Kika (Brujah), Suzana (Gangrel), Rades (Malkavian), Galeus (Nosferatu), Mana (Toreador) e Raphael (Ventrue). Não há participação do clã Tremere na Cidade Histórica. Já na Camarilla de River Land, os primógenos são: Bobby (Brujah), Harrissom (Gangrel), Galeus (Nosferatu), Ben Hur (Toreador) e Amadeus (Tremere). O clã Malkavian não possui representante oficial, sendo enviado membros do clã, inclusive os desprovidos de status, para representá-los. Ao clã Ventrue por contar com o Príncipe, não foi concedido o direito de nomeação de um primógeno. 1981 : Bobby apresenta sua prole à Camarilla, um rapper conhecido por Mano Charles . Maira conseguiu finalmente convencer a primigênie de River Land a aceitar o Cemitério Municipal como elísio. 1982 : Andréia oficializa sua preocupação com a Cidade do Caos, local onde estão localizados a Reserva Ecológica (com presenças de Lupinos), o Bairro Chinês (com forte presenças de seres conhecidos como vampiros orientais e a máfia chinesa) e o Moro da Forca (uma favela em pleno centro da cidade - centro do crime organizado e domínio do Sabá). A preocupação expande-se também ao Moro da Rocinha e a Caixa Baixa, duas favelas tomadas pelo Sabá. Vem a público (para os vampiros) que Morgana Lowski é dona da melhor agência de investigação da cidade. Alguns membros não gostaram da novidade, especialmente quem havia contratado seus serviços. O Toreador Mestre (que tinha direito a criar uma prole desde 1935) abraça Kyoto Horaki , paisagista de origem Japonesa. 11 de 224 1984 : Um membro sem clã (Caitiff), denominado "Pander" recebe visto de permanência do príncipe da cidade (Andréia). A primigênie de River Land declara o Hotel Continental como elísio. A primigênie e a príncipe se responsabilizam pelo mesmo. Marquês Ravencer é abraçado por Sílvio Mayer ao tentar uma tomada corporativa numa das empresa comandada pelo Ventrue de Metrópole. Cindy Wooh , uma mortal amiga de Larry Peace começa a frequentar as reuniões da Camarilla. Em 1992 ela é abraçada e incorporada ao alto escalão da Camarilla de Esplanada. Os Tremere Jattah (Egípcio) e Derrick Ambos são transferidos do Cairo para Metrópole. Derrick nos próximos anos passa a ocupar o cargo de Co-Delegado de Metrópole. A família Farrast começa a buscar forças para organizar o principado de Metrópole e conter o rápido avanço do Sabá, tornando-se os dominantes da cidade com o apoio de quase 90% dos cainitas. Jane Flint é abraçada por Andricz Zmnczezky e apresentada a Camarilla. 1985 : No mês de abril ocorre um blecaute que deixou a cidade no escuro a partir das 22h. Todos cogitavam ter uma mão cainita por trás desse incidente, mas, para surpresa de todos, o responsabilizado foi um garoto rebelde numa tentativa de se vingar das companhias elétricas, procurado pela polícia por vários atentados usando explosivos, inclusive acusado anteriormente de colocar bomba nos banheiros do hotel onde estava hospedado o governador do estado do Leste. No mês de agosto Bobby apresenta-o como sua prole à Camarilla. Seu apelido é Foca . Após vários incidentes envolvendo grupos do Sabá em Metrópole, em 26 de agosto a Camarilla estava reunida discutindo soluções, quando chega Zulu com as roupas rasgadas carregando seis membros do Sabá em torpor com estacas no coração. Chegando a sala jogou os corpos sobre a mesa redonda e proferiu uma frase que serviu de lema para Dênissom liderar os defensores da ordem cainitas: "Membros da Camarilla, o Sabá é surdo para vossas palavras, somente escutam a minha, ..., lembrem-se disso!". Feito isso virou as costas e abandonou a reunião. A partir desse momento foi instituída um dos melhores grupos de Xerifes e Delegados cainitas que se tem idéia, liderados pelo Ventrue Dênissom. 1987 : Anton Straws (Tremere) deixou seu país de origem a França e passou a fazer parte da cidade. Ben Hur abraça Deyse Federle , eleita Miss Pharahos no ano de 1995. 1987 : Anton Straws (Tremere) deixou seu país de origem a França e passou a fazer parte da cidade. Ben Hur abraça Deyse Federle , eleita Garota nacional no ano de 1995. 1988 : Daniela é abraçada por Solis Manenzo em Metrópole. Em breve, com a chegada de James Noal ambos decidem casar e morar juntos. Em 1999 ambos resolvem mudar de ares, e estabelecem-se em River Land. 1989 : Uma criança de cerca de 7 anos é abraçada (supostamente pelo Sabá) e abandonada no jardim da mansão de Andréia. Ainda antes de ser liberada por Andréia (sua tutor), foge sem ninguém saber para onde. Desde então apenas se relaciona com membros do clã Malkavian, demonstrando fobia dos outros clãs. O Toreador Mestre tem aceito seu pedido para tornar a sua academia (Templo Tao) como elísio de River Land, embora tenha sido negado por unanimidade o Templo Budista, também localizado no Bairro Chinês. Davian Ramir , membro do clã Lasombra Antitribu é aceito morador de River Land. Devido sua reputação na Camarilla é logo nomeado primógeno da Camarilla local, despertando um profundo ódio do Sabá, assim como uma mútua desconfiança entre os membros da Camarilla, por deixar claro o fato de haver membro(s) infiltrados do Sabá. 1990 : Maríndia apresentou em Metrópole sua prole, Fernando Guerra . 1992 : Mana abraça Ferlauto Arantes com a permissão do Coronel Balthasar. Ambos trabalhavam há anos no Complexo Artístico de Castle City. Mark Rhidel , Brujah de nacionalidade Inglesa, recebe visto de permanência dos vampiros de Castle City, vindo a se tornar líder dos anarquistas na cidade. Ana Paula Lima (aquela que acha que o clã Tremere é o mais perfeito), estudante de Wiccans e magia é abraçada pelo violinista Tremere Anton Straws. 1993 : Quando a Camarilla já estava estruturada, com Amadeus quase não se envolvendo com a política da sociedade vampírica, Andréia e Ben Hur resolver realizar pequenas alterações na estrutura da primigênie retirando Galeus (Nosferatu) do posto de primógeno. Não satisfeitos com a expulsão de Galeus, tentavam armar planos de retirar a Castle City do domínio do Coronel. No lugar de Galeus, assumiu a Nosferatu Angela. Jacob Dorneles é encontrado e apresentado à Camarilla. Ele é um membro desgarrado incorporado aos Caitiff. Rades Arknound apresenta Dinósceles Andradas . Ele não é sua prole, mas foi deixado aos cuidados 12 de 224 por um amigo de Rades. É o personagem mais louco da cidade. Possui múltiplas personalidades, muito divertido conviver com ele. 1994 : DJ. Ventuinha do clã malkavian muda-se para a cidade para tomar conta da Boate Aquárius Night de propriedade de seu senhor (uma boate bem conceituada, senão a melhor, da cidade). Mana abraça Franciela Kwansky , uma roqueira dark, que logo se junta aos anarquistas. Dorneles abraça a estudante universitária Andri . 1995 : Bobby numa reunião acusou Andréia de interferir nos seus negócios (junto a máfia) e de tentar "roubar" os domínios da Cidade do Crime, a ele "concedido" direito conforme documento assinado por Andréia o qual apresentou aos presentes. Dj Ventuinha é encarregado de manter a ordem na boate Aquarius Night, declarado elísio de River Land por unanimidade, por ser frequentado por muitos cainitas da cidade. Ben Hur convida Nereu Padilha , Toreador residente em São Paulo - Brasil para administrar e coordenar a Ala de Esculturas do Complexo Artístico da Cidade Artística em River Land. Antônio é "capturado" pelo Xerife e apresentado à Prímigênie. Em seu refúgio é encontrado uma carta anônima escrita há cinco anos. Nela constava que Antônio fora abraçado sem autorização por um vampiro malkavian em 1994. Desde então passou a fazer parte dos membros da Camarilla. É realizada uma reunião da Camarilla em River Land para análise e declaração de novos elísios. Por fim, foram declarados o Calçadão Central, o Bar Liberdade de Expressão e o Complexo Artístico de Castle City, tendo como responsáveis pelos mesmos a príncipe Andréia, o Gangrel Kwaider e a Toreador Mana respectivamente. O enigmático Nosferatu Ninja passa a integrar o círculo Operações Especiais e fixa-se na cidade de Esplanada. 1997 : Milena do clã Gangrel traz uma carta de recomendação e através das ordens do Coronel, repassadas por Suzana, recebe visto de permanência na cidade. Os Gêmeos Ademir Flores e Adelir Flores são abraçados e abandonados aos cuidados da Camarilla, incorporados aos Caitiff. Kika após muito insistir consegue apoio da primigênie para a declaração do Museu Universitário de River Land se tornar elísio. 1998 : André Grabler , hacker do clã Malkavian é enviado por Dorneles (vampira da Metrópole para a River Land. 1999 : Washinghton Bial retorna aos seus negócios em River Land trazendo junto consigo sua prole Marcos Pontes , mauricinho aficionado por carros. Século XXI 2000 : Em uma reunião de rotina da Camarilla em Metrópole, ocorreu uma explosão na sede do principado, o Labirinto, ferindo dois vampiros, um deles o primógeno do Clã Toreador. Até hoje não se sabe quem foi o responsável pela bomba, provavelmente caseira. 2001 : O casal Ventrue James Noal e Daniela Soares Noal e o Toreador Darci Miotto deixaram Metrópole e vieram se estabelecer em River Land. Junto com eles vem o Brujah anarquista Fernando Guerra. Sucessão de Poder Sucessão de Poder em River Land e Castle City River Land é a cidade mais conturbada de Pharahos, com disputas acirradas pelo poder. Março de 1839 : É formado o primeiro triunvirato de sangue composto pelos Membros Andreis (Ventrue), Norando (Toreador) e Rades Arknound (Malkavian). Abril de 1839 : Com a descoberta de um Membro mais antigo na cidade, formam o segundo Triunvirato de Sangue, composto dessa vez pelo Cel. Balthasar (Gangrel), Andreis (Ventrue) e Norando (Toreador). Setembro de 1890 : Devido a morte de Andreis e Norando, o Terceiro Triunvirato passa a ser composto por Cel. Balthasar (Gangrel), Ben Hur (Toreador) e Franco Donkilla (Ventrue). 1891 : Após várias reuniões, decidem dividir a cidade em duas, a River Land e a Castle City: Castle City: Cel. Balthasar é "eleito" como Príncipe. River Land: Formam o Quarto Triunvirato de Sangue, composto por Amadeus Arkson (Tremere), 13 de 224 Ben Hur (Toreador) e Franco Donkilla (Ventrue). 1947 : Com o assassinato de Franco Donkilla, um Quinto Triunvirato é instituído sendo composto por Amadeus Arkson (Tremere), Ben Hur (Toreador) e Andréia Millano (Ventrue). 1953 : É formado o Primeiro Triunvirato em Castle City, e conta com Cel. Balthasar (Gangrel), Galeus Morgadanaz (Nosferatu) e Rades Arknound (Malkavian). 1978 : Andréia Millano é eleita príncipe de River Land. 1980 : Cel. Balthasar é eleito Príncipe de Castle City. Primigênie de River Land(1980-2000) : (PRÍNCIPE: ANDRÉIA MILLANO) Bobby (Brujah), Harrissom (Gangrel), Galeus (Nosferatu), Ben Hur (Toreador) e Amadeus (Tremere). O clã Malkavian não possui representante e ao clã Ventrue por contar com o Príncipe, não foi concedido o direito de nomeação. Primigênie de Castle City (1980-2000) : (PRÍNCIPE: CEL. BALTHASAR) Kika (Brujah), Suzana (Gangrel), Rades (Malkavian), Galeus (Nosferatu), Mana (Toreador) e Raphael (Ventrue). Não há participação do clã Tremere em Castle City. Príncipe e Primógenos a partir de 2000 (unificação das Camarilla de River Land e Castle City): Príncipe : Andréia Millano (Ventrue) Prímógeno : Bobby (Brujah), Suzana (Gangrel), Galeus (Nosferatu), Ben Hur (Toreador), Amadeus (Tremere) e Davian Ramir (Lasombra Antitribu). Ao clã Ventrue, por contar com a Príncipe, mesmo tendo como representante  Washinghton, não foi concedido direito a voto. 14 de 224 Sucessão de Poder em Metrópole Até 1820 a história de Metrópole é uma incógnita, sendo controlada por um Príncipe Nosferatu (conhecido por Múmia) muito paranóico e autoritário que não aceitava nenhum membro de fora. Em 1820 vários vampiros importantes de Metrópole foram assassinados, ação creditada a crescente influência do Sabá na região, mas em breve descobriu-se que o Príncipe era o mandante da grande maioria deles, diablerizando alguns. Em 1920, aproximadamente, Metrópole continuava com uma população de cainitas muito abaixo do estipulado pela Camarilla, com cerca de 1 cainita a cada 400 mil habitantes. Nenhum vampiro podia entrar e não era permitido criar prole. Essa é a época em que era comum os anciões manterem proles ocultas por décadas, sem o conhecimento do Príncipe. Nessa época, os irmãos Farrast (Nosferatu), liderados por Ana Farrast, começavam a questionar o Príncipe e apontá-lo como culpado pelo assassinato de muitos cainitas da cidade - mortes estas creditadas ao Sabá. Após entregar um dossiê com provas dos crimes do Príncipe Ana foi assassinada em seu esconderijo por um grupo do Sabá, ação comandada pelo próprio príncipe de Metrópole. Após esse evento iniciou-se uma caçada de sangue contra o Múmia e ele não mais foi visto. A caçada foi expandida para outros cinco cainitas que apoiavam o Múmia. Esta caçada é conhecida como A Purgação do Mal e contou com a ajuda de todos os vampiros de Pharahos. Após esse incidente os Anciões decidiram provisoriamente instituir um triunvirato de sangue, composto pelos Cainitas mais velhos de Metópole: Teddy (Nosferatu), Miguel Zoffra (Malkavian) e Ted Nogsk-tehk (Gangrel). Ted, em 1940 deixou Metrópole mudando-se definitivamente para Mata. Em 1925, a coisa parecia ter retornado ao normal. Foi a época que mais se abraçou ou se concedeu direito ao abraço na cidade, com o objetivo de povoar e reestruturar a Camarilla local. Na definição da Primigênie, o clã Nosferatu, Toreador e Malkavian, Brujah e Gangrel reestruturaram a Camarilla na cidade, tendo como oposição os Ventrue e alguns Brujah. Para melhor administrar a cidade, foram definidas Áreas e concedidas sob domínio dos clãs e uma delas aos anarquistas. Essa tática pareceu dar certo, ao menos foi isso que manteve supremo o poder da Camarilla e Metrópole. Quando tudo parecia andar nas conformidades, em 1980, o Nosferatu Teddy é filmado participando de um ritual junto com o Sabá. A família Farrast, muito influente em Metrópole, iniciou uma investigação e em menos de três meses juntou prova suficiente para a condenação dele. Teddy foi assassinado em uma reunião da Camarilla, numa caçada de sangue não declarada oficialmente, pegando de surpresa muitos cainitas da Camarilla. O Malkavian Miguel Zoffra por ser o único membro do triunvirato instituído anos atrás passou a ter reconhecimento de Príncipe de Metrópole, governando-a de 1980 a 1984. Nesses quatro anos não houve sequer uma reunião da Camarilla, enquanto o Sabá começava a se fortificar. Como Zoffra no cargo de Príncipe nada fazia e nem demonstrava preocupação com Metrópole, em 1984 a família Farrast convocou todos os cainitas de Metrópole para uma reunião. Todos compareceram, exceto Zoffra que foi deposto (como era de se esperar) e, nessa data, deu-se início a instituição de um principado em Metrópole. Após três longos meses de reuniões, foi definida a primigênie com os seguintes nomes: Angus Farrast (Nosferatu) - Príncipe; Maríndia (Brujah) - Primógena; Miguel Zoffra (Malkavian) - Primógeno; André Farrast (Nosferatu) - Primógeno; Delphos Delin (Toreador) - Primógeno; Tpak Onh-Skeh-Tkar (Tremere) - Primógeno; Sir Nemus (Ventrue) - Primógeno; Daenish Ostschnov (Caitiff) - Primógeno - tem direito a palavra mas não a voto; Sucessão de Poder em Esplanada Em 1855 Bira e mais dois vampiros pouco conhecidos mudaram-se para Esplanada. Bira assumiu como Príncipe. Em 1900, com a independência de Pharahos, ele renunciou para que assim a política cainita pudesse seguir de acordo com a sociedade mortal. Em meados de 1903 foi instaurado uma nova hierarquia de poder em Esplanada, com Manoel Nóbrega (Toreador) ocupando o cargo de Príncipe de Esplanada e simbolicamente Príncipe de Pharahos. Sucessão de Poder em Mata 15 de 224 Na década de 1930 Akira mudou-se de Metrópole para Mata, sendo seguido pelos cainitas do Clã Gangrel. Chegando lá, encontrou um Nosferatu misterioso, conhecido como Sombra, cuja existência não era sabida pela Camarilla. A partir dessa data Akira passou a ser tratado como Príncipe de Mata, embora não exista oficialmente uma hierarquia pré-estabelecida. Sucessão de Poder em Prainha Em 1940 o Brujah Adam Seifels mudou-se para Prainha e como único vampiro, condecorou-se Príncipe sendo assassinado misteriosamente em 1942. Desde então, Prainha oficialmente não possui Príncipe, sendo considerado uma cidade livre e infestada por anarquistas. O Brujah Johnny B. é o cainita mais poderoso de Prainha. Sucessão de Poder em Red Rocks Em 1940 Sium deixou River Land vindo a se estabelecer em Red Rocks, um vilarejo que estava se tornando uma cidade. Como único vampiro da cidade, tornou-se Príncipe da mesma, cargo que ocupa até hoje. Em 1942 convidou o Brujah Pirata, de Prainha para que se mudasse para Red Rocks. Desde então os dois comandam-na. Poder dos Clãs Brujah em Pharahos By Night O clã Brujah possui um poder moderado em Pharahos. Seu destaque é a pacata cidade de Red Rocks, onde reinam absolutos, embora possuam boa representação em Metrópole. Já em River Land e Esplanada possuem membros renomados entre os vampiros mas que estão fortemente envolvidos com a sociedade mortal e tratam a sociedade vampírica com descaso ou então como secundária entre suas prioridades. O clã não possui nenhum representante em Mata. Já na caótica Prainha, território dos anarquistas desprovido da atenção dos anciões, possuem domínio total. Líder do Clã Sium, de Red Rocks, é o Brujah mais velho, poderoso e respeitado de Pharahos. Conselho Geral O clã não possui representação no Conselho Geral, embora Maríndia de Metrópole comumente tenha sido indicada para representar o príncipe Angus Farrast quando ele não pode estar presente. Conselheiros Sium de River Rocks e Maríndia de Metrópole integram o Conselho, tendo como suplentes o Pirata de Red Rocks e Bobby de River Land respectivamente. Primógenos Bobby é o primógeno do clã em Rive Land, Maríndia em Metrópole e Sium representa o clã em Esplanada (tendo como suplente o cainita Pirata também de Red Rocks). Cainitas influentes Os seguintes integrantes do clã possuem poder moderado: Brutamontes, de River Land; Morgan, de River Land; Zulu, de Metrópole; Andricz Zmnczezky, de Esplanada; Stanslaw Zmnczezky, de Esplanada; Pirata, de Red Rocks; 16 de 224 Gangrel em Pharahos By Night O clã Gangrel são muito respeitados, embora em termos globais o clã tenham abandonado a Camarilla, em Pharahos ainda são considerados como pertencentes a ela. Possuem poder absoluto em Mata, e um poder relativo em River Land, não possuindo nenhum integrante nas demais cidades. Nos anos anteriores haviam integrantes em Metrópole, mas os membros decidiram mudar-se para Mata, cidade comumente visitada por Gangrel que perambulam pelo planeta. Um fato interessante é muitos dos vampiros do clã possuírem ligação com o povo nativo de Pharahos, motivo pelo qual jamais tenham deixado o país (os nativos de Pharahos acreditam que ao abandonarem sua terra natal morrerão espiritualmente). Líder do Clã O líder do clã sempre foi o Coronel Balthasar, entretanto Akira parece ter "assumido" o cargo há décadas. Conselho Geral O clã não possui nenhum representante no Conselho Geral. Conselheiros Akira e Ted Nogsk-Tehk de Mata integram o Conselho. Primógenos Suzana é primógena do clã em River Land. Nas demais cidades cidades não possuem integrantes. Em Mata, por não possuírem uma hierarquia padrão da Camarilla, apenas há a figura do Príncipe (ou equivalente) Akira como liderança. Cainitas influentes Os seguintes integrantes do clã possuem poder moderado: Harrisson, de River Land; Ambrósio, de River Land; Suzana, de River Land; Liah Lor-Heks, de Mata; Malkavian em Pharahos By Night O clã possui forte influência em Pharahos, embora muitos anciões aparentemente estejam pouco preocupados com a sociedade vampírica. Em River Land possuem um poder relativamente forte mas ofuscado pela constante ausência dos anciões do clã. Em Metrópole poderiam possuir mais influência, inclusive ter o Príncipe do clã se Miguel Zoffra fosse mais organizado. Esplanada é o local onde o clã destaca-se, com a presença do lendário Bira, ex-Príncipe que "renunciou" ao trono da cidade para favorecer a organização de uma política vampírica baseada na sociedade mortal (que por sua vez foi articulada pelos vampiros). Em Mata o clã não possui influência, assim como na contestada Prainha. Em Red Rocks não há nenhum membro do clã. Líder do Clã Bira é o líder do clã. Conselho Geral O clã não possui representante no Conselho Geral. Conselheiros Bira de Esplanada e Rades de River Land compõem o Conselho de Pharahos. Fato interessante é que, historicamente Rades quase nunca tenha participado das reuniões, tendo nessas ocasiões nomeado 17 de 224 aleatoriamente integrantes sem status do clã para representá-lo, transformando-os no elemento surpresa, visto terem pouca experiência para assumir este cargo. Primógenos Rades é primógeno em River Land, embora sempre nomeie um representante, Miguel Zoffra em Metrópole e Bira em Esplanada (ainda considerado Príncipe por muitos vampiros). Cainitas influentes Os seguintes integrantes do clã possuem poder moderado: Sábio, de River Land; Onésia Lores, de Mata; Nosferatu em Pharahos By Night O clã Nosferatu é líder supremo de Metrópole (graças à família Farrast), onde possuem influência em praticamente todas as áreas, inclusive na sociedade mortal. Já em River Land, possuem muita atuação relevante prejudicada por haver apenas cainitas relativamente jovens, assim como em Esplanada. O clã possui um considerável poder em Mata. Já em Red Rocks possui influência insignificante e não possui integrantes em Prainha. Esse cenário torna o clã o mais influente de Pharahos, uma vez que nos dias atuais praticamente não há discórdia entre os seus integrantes - embora no passado fossem vistos como um clã tomado por conflitos de interesses. Líder do Clã Angus Farrast de Metrópole é o líder do clã e todos o respeitam pelos seus esforços para trazer unidade ao clã. Conselho Geral Angus Farrast de Metrópole faz parte do Conselho Geral. Conselheiros André Farrast de Metrópole e Galeus de River Land integram o Conselho. Primógenos Galeu em River Land, André Farrast em Metrópole são os primógenos do clã. Cainitas influentes Os seguintes integrantes do clã possuem poder moderado: Madalena, de Metrópole; Manoel Farrast, de Metrópole; Vivian Nerossa, de Metrópole; Ninja, de Esplanada; Sombra, de Mata; Toreador em Pharahos By Night O clã Toreador possui em Esplanada sua base de poder. Lá o clã possui um "Embaixador (Arconte)" e o Príncipe. Em River Land é o principal aliado da Príncipe Andréia (Ventrue). Em Metrópole o clãé um dos principais apoiadores dos Príncipe Angus Farrast (Nosferatu). Vale lembrar que os Toreador de Metrópole e River Land tem uma divergência histórica e constantemente surgem conflitos entre ambos que acabam gerando problemas de relacionamento entre as cidades e consequentemente reduzindo a influência do clã que teria tudo para ser o mais poderoso de Pharahos. Em Prainha, há um membro totalmente desprovido de influência, inclusive entre os anarquistas. Nas demais cidades (Mata e Red Rocks), não possui nenhum 18 de 224 integrante. Líder do Clã O Toreador mais influente é sem dúvida o Embaixador, de Esplanada - Andy Damik, mas o mais envolvido em Pharahos é o Príncipe de Esplanada - Manoel Nóbrega. OBS: devido às desavenças entre os Toreador, alguns vampiros de River Land consideram Ben Hur (River Land) como o líder do clã. Conselho Geral Manoel Nóbrega é o representante do clã no Conselho Geral. Conselheiros Ben Hur de River Land e o Delphos Delin de Metrópole são os representantes dos Toreador no Conselho, demonstrando mais uma vez a ambigüidade das forças do clã em Pharahos uma vez que em raros momentos votam juntos. Primógenos Ben Hur em River Land, Delphos Delin são os Primógenos em Pharahos. Cainitas influentes Os seguintes integrantes do clã possuem poder moderado: Frans Cobar, de River Land; Darci Miotto, de River Land; Salém Kafir, de Metrópole; Checkov Orunov, de Metrópole; Salem Kafir, de Metropole; Nora Brown, de Esplanada; Tremere em Pharahos By Night Dos clãs pertencentes à Camarilla, o é um dos mais fraco em Pharahos. Possui apenas um poder moderado em River Land e uma influência quase que insignificante em Metrópole, não possuindo nenhum integrante nas demais cidades. Líder do Clã Amadeus é o líder do clã. Conselho Geral O clã não possui representante no Conselho Geral. Conselheiros Amadeus de River Land e Tpak Onh-Skeh-Tkar de Metrópole são os representantes dos Tremere no Conselho. Primógenos Amadeus em River Land e Tpak Onh-Skeh-Tkar em Metrópole. Cainitas influentes Josefa, de River Land; 19 de 224 Ventrue em Pharahos By Night no passado, o clã Ventrue era mais influentes de Pharahos e possuía unidade entre os membros. A partir do momento em que Andréia assumiu o cargo de príncipe em River Land, o clã envolveu-se em intrigas entre ambas as cidades, enfraquecendo. O clã possui influência praticamente absoluta sobre River Land, embora fragmentada, visto Washghinton não ser tratado como líder local. Já em Metrópole somente perde em poder pelos Nosferatu. Em Esplanada possui um "Embaixador" Larry Peace - que possui mais influência que todos Ventrue de Pharahos, mas que está ausente a maior parte do tempo. Em Red Rocks e Mata o clã não possui representante. Já em prainha possui um integrante pertencente aos anarquistas. Líder do Clã Washghinton, de River Land e considerado pela maioria como o líder do clã, embora para outros, Andréia. Conselho Geral Andréia, Príncipe de River Land é a representante do clã no Conselho Geral, embora o clã tenha tentado várias vezes substituí-la por Washinghton. Conselheiros Sir Nemus de Metrópole e Washghinton representam o clã no Conselho. Primógenos Sir Nemus é o Primógeno em Metrópole. Em River Land, por ter a Príncipe Ventrue, não foi permitido ao clã eleger um Primógeno - cargo que seria ocupado por Washghinton. Cainitas influentes Os seguintes integrantes do clã possuem poder moderado: Francisco Cordeiro, de River Land; Nieder Khal, de River Land; Raphael Barcontes, de River Land; Sílvio Mayer, de Metrópole; Solis Manenzo, de Metrópole; Assamita em Pharahos By Night O clã Assamita apenas está presente em River Land, apoiando a Príncipe Andréia (Ventrue). Pouco se sabe do clã e de sua atuação em River Land. Há apenas dois integrantes do clã em Pharahos. Líder do Clã Jake, de River Land, aparentemente lidera o clã. Conselho Geral O clã não possui representante no Conselho Geral. Conselheiros O clã não possui representantes no Conselho. Primógenos 20 de 224 O clã não possui primógenos na Camarilla. Giovanni em Pharahos By Night O clã Giovanni atualmente possui um único integrante em Pharahos, na cidade de River Land. Há décadas um integrante é mantido no país no controle da máfia italiana, sendo substituído de tempos em tempos. Conselho Geral O clã não possui integrante no Conselho Geral da Camarilla. Conselheiros O clã não possui integrante no Conselho da Camarilla. Primógenos O clã não possui nenhum integrante como Primógeno da Camarilla. Lasombra Antitribu em Pharahos By Night O clã Lassombra Antitribu possui um único integrante em Pharahos, na cidade de River Land; um membro respeitadíssimo na Camarilla. Conselho Geral O clã não possui representante no Conselho Geral da Camarilla. Conselheiros Davian é integrante do Conselho da Camarilla. Primógenos Davian é Primógeno em River Land. Caitiff em Pharahos By Night O clã Caitiff, ou melhor, o clã dos que não possuem clã, como era de se esperar, possui o mínimo de influência em Pharahos. na verdade, o único membro que merece respeito perante a Camarilla é Illia de Esplanada, coordenador do Círculo Guarda Real. Líder do Clã Illia, de Esplanada é o "líder do clã". Conselho Geral O clã não possui representante no Conselho Geral da Camarilla. 21 de 224 Conselheiros Illia, de Esplanada é o representa o clã no Conselho da Camarilla. Primógenos Illia é Primógeno em Esplanada. Círculos Conselho Geral Ao contrário de outros países, em Pharahos a Camarilla das cidades mesmo tendo autonomia, seguem a hierarquia de poder da sociedade mortal. Nessa organização, a autoridade máxima da Camarilla do país e composta pelo Conselho Geral, formado por três vampiros que ocupam o cargo de Príncipes de River Land, Metrópole e Esplanada. Nessa organização, em termos de representatividade, Mata envia suas requisições a Metrópole, Red Rocks a Esplanada e Castle City faz parte de River Land. Prainha é a única cidade que não possui nenhuma representação. O Conselho Geral é autoridade máxima em Pharahos, sendo auxiliado pelos Conselheiros (formado pelos primógenos dos clã). A organização atual de Pharahos foi definida nos meados de 1900, junto com a independência de Pharahos. Essa organização é única na Camarilla, uma vez que seus cainitas sempre estiveram articulando mudanças na política mortal e incorporando-as em sua sociedade. Membros do Conselho Geral Andreia (Ventrue): Príncipe de River Land; Angus Farrast (Nosferatu): Príncipe de Metrópole; Manoel Nóbrega (Toreador): Príncipe de Esplanada e Presidente do Conselho Geral responsável por presidir as reuniões da Camarilla em Esplanada; Conselheiros Os Conselheiros são os membros que assessoram o Conselho Geral na tomada de decisão de Pharahos e é formado pelos primógenos dos clãs. Enquanto a tarefa do Conselho Geral é presidir as reuniões da Camarilla em Esplanada, os Conselheiros ajudam a fornecer dados e argumenta acerca dos processos e petições dos vampiros da Camarilla, assim como de analisar os rumos e decisões a serem tomados. Membros Conselheiros Sium (Brujah - Red Rocks): líder dos Brujah de Pharahos e Príncipe de Red Rocks; Maríndia (Brujah - Metrópole): Primógeno representante dos Brujah em Metrópole; Akira (Gangrel - Mata): Líder dos Gangrel em Pharahos e Príncipe de Mata; Ted Nogsk-tehk (Gangrel - Mata): Representa oficialmente o Coronel Balthasar (de Castle City); Bira (Malkavian - Esplanada: Líder do clã em Pharahos e Primógeno em Esplanada; Rades (Malkavian - Castle City): Primógeno em River Land; Galeus (Nosferatu - Castle City): Primógeno em River Land; André Farrast (Nosferatu - Metrópole): Primógeno em Metrópole; Ben Hur (Toreador - River Land): Primógeno em River Land; Delphos Delin (Toreador - Metrópole): Primógeno em Metrópole; Amadeus (Tremere - River Land): Líder do clã em Pharahos e Primógeno em River Land; Tpak Onh-Skeh-Tkar (Tremere - Metrópole): Primógeno em Metrópole; Washinghton (Ventrue - Castle City): Líder do clã em Pharahos; Sir Nemus (Ventrue - Metrópole): Primógeno em Metrópole; Davian (Lasombra Antitribu - River Land): Primógeno em River Land; Illia Ander Stenchmann (Caitiff - Esplanada): Primógeno em Esplanada; OBS: A cadeira ocupada pelo Malkavian Rades Arknound é considerada "rotativa", uma vez que desde o princípio ele dificilmente aparece nas reuniões, costumando nessas ocasiões nomear algum representante do clã e enviá-lo como sua voz no Conselho. 22 de 224 Guarda real A Guarda Real foi criada para oferecer proteção aos vampiros importantes da Camarilla e manter a ordem nas suas reuniões. Geralmente esse círculo somente existe durante as reuniões da Camarilla ou visita de vampiros de renome ao país, mas também são convocados para serem guardas costas de políticos e celebridades mortais. Nessas ocasiões, seu poder é considerado superior ao do Príncipe e até mesmo de Senescais, quando presentes, e a não obediência a suas ordens poderá ser punida com pena máxima: caçada de sangue. Membros da Guarda Real Illia Ander Stenchmann (Caitiff - Esplanada): líder da Guarda Real; Ninja (Nosferatu - Esplanada): especialista em espionagem e invasão, faz parte também do círculo Operações Especiais; Ander Sparch (Nosferatu - Red Rocks): mestre no uso de ofuscação e no uso de armas de fogo de curto alcance; Hárpias Hárpias são as traficantes de fofocas, moinho de rumores e fonte de status. Eles não são nomeados, ao contrário, quem ocupa essa posição certamente possui habilidade sociais necessárias para mantê-los influentes, fizeram parte da elite social durante toda a vida, tendo atuado como fofoqueiras famosas, diletantes e socialites. Esses, com certeza, têm vaga garantida nesse círculo. A força dos Hárpias é tanta que eles podem construir e destruir príncipes, assim como direcionar os holofotes para um ou outro membro. Na lista abaixo serão citados todos os cainitas denominados Hárpias, assim como os que almejam ser ou que sem perceber ocupam tal posição. Muitos deles podem possuir poder estrito a sua cidade, clãs ou círculo de amizades, embora outros possam possui-lo em todo em Pharahos ou até mesmo em outros países. Integrantes dos Hárpias Morgan (Brujah River Land): dona de uma agência de investigação; Dj. Ventuinha (Malkavian - River Land): sócio de uma das melhores boates de River Land e Pharahos; Sábio (Malkavian - River Land): profundo conhecedor do histórico da sociedade vampírica; Traira (Nosferatu - River Land): vendedor, seus produtos são informação; Frans Cobar (Toreador - River Land): sempre presente nos eventos da Camarilla, conhece e é amigo de todos os vampiros da Camarilla; Darci Miotto (Toreador - River Land): relações públicas de River Land, conhece todos cainitas locais e possui contato com alguns das cidades européias; Kyoto Horaki (Toreador - River Land): possui um carisma inigualável, e muita perspicácia; Ferlauto Arantes (Toreador - River Land): sempre está presente nos eventos da Camarilla; Josefa (Tremere - Rive Land): é a porta-voz do clã nos eventos da Camarilla; Ana Paula (Tremere - River Land): além de carismática, manipuladora, costuma usa sua "empatia" com os membros para obter o que deseja; Francisco (Ventrue - River Land): tudo em River Land passa por ele; Daniele Noal (Ventrue - River Land): possui contato com todos vampiros de Pharahos; James Noal (Ventrue - River Land): possui contato com todos vampiros de Pharahos; Mariele (Ventrue - River Land): mesmo muito nova para ser ouvida, possui forte influência na política mortal; Xerifes Esse círculo é composto pelos Xerifes e Delegados que mantém a ordem nas cidades onde reina a Camarilla. Embora esse círculo não exista oficialmente, seus membros costumam trocar favores e auxiliarem-se mutuamente se a situação exigir. Membros do Círculo Xerifes 23 de 224 River Land e Castle City Brutamontes (Brujah): Xerife; Harrisson (Gangrel): Delegado; Angel (Nosferatu): Co-Delegada; Metrópole Dênissom Lopes (Ventrue): Xerife; Vivian Nerossa (Nosferatu): Vice-Xerife; Madalena (Nosferatu): Delegada; Daenish Ostschnov (Caitiff): Co-Delegada; Derrick Ambos (Tremere): Co-Delegado; Esplanada Andricz Zmnczezky (Brujah): Xerife da Área Livre; Stanslaw Zmnczezky (Brujah): Xerife da Área Restrita; Mata Sombra (Nosferatu): Xerife; Zeladores de Elísios Os Zeladores de Elísios, como já diz o nome, são os vampiros responsáveis pela manutenção da ordem nos elísios e conservação dos mesmos. Essa função é considerada como uma das mais nobres pelas autoridades da Camarilla, motivo pelo qual os mesmos serem tratados com destaque. Geralmente esses membros possuem um carinho especial pelos locais que zelam, permanecendo grande parte do tempo próximo a eles. Os Zeladores de Elísio River Land e Castle City Kika (Brujah): zeladora do museu universitário; Kwaider (Gangrel): zelador do Bar Liberdade de Expressão; Dj Ventuinha (Malkavian): zelador da boate Aquarius Night; Maira (Malkavian): zeladora do Cemitério Municipal; Frans Cobar (Toreador): zelador do Complexo Artístico da Cidade Artística; Mana (Toreador): zeladora do Complexo Artístico de Castle City; Ferlauto Arantes (Toreador): zelador da ala musical do Complexo Artístico de Castle City; Deyse Federle (Toreador): zeladora do Complexo Artístico da Cidade Artística, responsabiliza-se eventos; OBS: O Gangrel Mestre mesmo sendo zelador de um elísio (sua academia) não é considerado como tal, visto apenas alguns membros tratarem esse local como elísio enquanto que a maioria evita freqüentá-lo por estar localizado no Bairro Chinês. Esplanada Bira (Malkavian): zelador da Praça Darkness; Manoel Nóbrega (Ventrue): zelador da Casa de Pedras - Primigênie; Red Rocks Pirata (Brujah): zelador do Hotel Captain Silver e Black Ship; 24 de 224 Detetives Esse círculo foi formado para aliar os conhecimentos em investigação dos vampiros da Camarilla e usá-los para juntos atuarem na sociedade mortal, embora nada impeça deles atuarem na sociedade vampírica. É comum esse círculo auxiliar os Operações Especiais, além de prestar serviços para a Camarilla. Boatos afirmam que eles costumam investigar os membros para descobrir possíveis falcatruagens. Membros Detetives Morgana (Brujah - River Land): profunda conhecedora da arte de investigação, sendo uma das detetives mais conceituadas; Cindy Wooh (Ventrue - Esplanada): seu trunfo é o domínio do uso da tecnologia; Karen Irvin Rusg (Toreador - Metrópole): mestre na arte forense em encontrar vestígios na zona do crime; Iv Farrast (Nosferatu - Metrópole): mestre na arte forense especializado no trabalho com cadáveres; "Donna" Al Francis (Malkavian - Metrópole): psicóloga com formação em ciências criminais; Operações Especiais O Círculo Operações Especiais é composto por vampiros que tem interesse na área militar e espionagem, assim como tática de guerrilha. Inicialmente o círculo foi criado para treinamento e diversão, embora atualmente seja uma das melhores forças da Camarilla em Pharahos, sendo requisitada em várias ocasiões por outros países para "limpar a área dos inimigos da Camarilla". Vampiros do Operações Especiais River Land e Castle City Suzana (Gangrel): especialista no uso de armamento pesado; Magnus (Nosferatu): atirador de elite; Niederi (Ventrue): especialista em explosivos; Metrópole Marindia - (Brujah - Metrópole) - tática Esplanada Ninja - (Nosferatu - Esplanada) - invasão e ninjutsu Jane Flint - (Brujah - Esplanada) - armamento pesado Nora Brown - (Toreador - Esplanada) - espionagem e tecnologia Mata Onésia Lores - (Malkavian - Mata) - veneno Red Rocks Ander Sparch - (Nosfetaru - Red Rocks) - batedor Empresarial Esse círculo é composto pelos cainitas que possuem controle ou são donos de empresas ou ainda, possuem influência sobre o mercado financeiro. Geralmente eles competem entre si, mas é comum 25 de 224 trabalharem em prol de um objetivo em comum. Vampiros Empresários River Land e Castle City Andréia: possui empresas no ramo de moda, jóias e cosméticos localizadas no no Calçadão Central; Washinghton (Ventrue): é sócio de uma empresa presente em River Land, Metrópole e Esplanada; América e Europa; Francisco (Ventrue): dono de uma empresa de publicidade em River Land; James Noal (Ventrue): dono de empresa de médio porte no ramo de varejo; Raphael (Ventrue): dono de empresas de vários ramos e sócio de várias empresas multinacionais e um forte investidor no mercado livre de ações; Marquês (Ventrue): investidor de duas empresas de River Land; Metrópole Dorneles (Malkavian): Não possui nenhuma empresa, mas atua como mediadora de muitas negociações, representando diversas empresas de Pharahos; Salém Kafir (Toreador): Filho de magnata do Petróleo da Arábia Saudita, é acionista de várias empresas de Pharahos; Sílvio Mayer (Ventrue): pertencente a uma das famílias que impulsionaram o desenvolvimento de Metrópole, atualmente é uma das figuras mais importantes no cenário econômico de Metrópole; Solis Monenzo (Ventrue): Dono do jornal Pharahos News, maior jornal de Pharahos; Marco "Tepes" (Ventrue): Dono da grife Ph Style e de várias lojas de modas; Políticos Conservadores Em Pharahos há dois partidos, ou duas facções políticas como muitos costumam definir. Os considerados de "Direita" ou "Conservadores", que adotam uma política de controle da economia e protecionismo além de um forte investimento no turismo são os que atualmente estão no poder, vencendo com uma mínima vantagem os de "Esquerda" ou "Liberais", que adoram uma política de abertura econômica e defendem uma forte industrialização. Como os vampiros foram os principais responsáveis por moldar a política nacional, eles costumam-se reunir em Círculos Políticos. Membros Conservadores River Land e Castle City Kika (Brujah): ativa na política estudantil e na juventude do partido; Galeus (Nosferatu): o "articulador" do partido na cidade; Amadeus (Tremere): embora discreto, costuma apoiar nas vésperas das eleições; Washinghton (Ventrue): dentre os vampiros é o líder do partido em Pharahos; James Noal (Ventrue): desempenhava função organizacional em Metrópole e agora atua em River Land; Metrópole Delphos Delim (Toreador): um dos líderes cainitas do partido; Salém Kafir (Toreador): desde 1980 vem apoiando financeiramente o partido; Checkov Orunov (Toreador): participa do partido em razão da amizade com Delphos e Salém; Políticos Liberais Em Pharahos há dois partidos, ou duas facções políticas como muitos costumam definir. Os considerados de "Direita" ou "Conservadores", que adotam uma política de controle da economia e 26 de 224 protecionismo além de um forte investimento no turismo são os que atualmente estão no poder, vencendo com uma mínima vantagem os de "Esquerda" ou "Liberais", que adoram uma política de abertura econômica e defendem uma forte industrialização. Como os vampiros foram os principais responsáveis por moldar a política nacional, eles costumam-se reunir em Círculos Políticos. Políticos Liberais River Land e Castle City Ben Hur (Toreador): um dos articuladores do partido; Deyse Federle (Toreador): possui ligação com o partido ainda quando mortal, uma vez que sua família representa a força do partido em River Land. Ela, no entanto, encara os interesses do partido apenas superficialmente; Andréia (Ventrue): uma das lideranças do partido; Mariele (Ventrue): é a cainita com forte influência na política mortal. Há quem diga que ela é a cainita que "assumiu" a liderança do partido em Pharahos; Metrópole Sir Nemus (Ventrue): embora não esteja firmemente envolvido com a política mortal, em época de eleições costuma ser um dos ícones do partido; Antônio Damasco (Ventrue): a maior liderança cainita do partido em Metrópole; Artistas de Castle City O círculo "Artes Castle City" é composto pelos vampiros que estão envolvidos com o cenário artístico e não compactuam com as idéias do Toreador Ben Hur. O grupo tem como ponto de encontro o Complexo Artístico de Castle City e possuem afinidade com temas históricos fazendo com que o público se senta no período medieval. O círculo costuma fazer apresentações nas reuniões da Camarilla. Por razões históricas, o círculo Artes Castle City compete por atenção com o grupo Artes River Land, embora ambos os círculos possuam estilos semelhantes e defendam praticamente os mesmo princípios. Kika (Brujah): embora não tenha nenhum dom artístico, é quem administra e organiza o círculo e mantém fortes contatos na universidade; Rades (Malkavian): aficionado pela arte e cultura medieval, é um ótimo ator teatral; Mana (Toreador): excelente artista, mantém ódio profundo de Ben Hur e do círculo Artes River Land; Ferlauto (Toreador): artista renomado, é o único que possui projetos em comum com o círculo Artes River Land; Artistas de Metrópole O Círculo Artes Metrópole é composto por cainitas que estão envolvidos com artes. Ao contrário do conceito cainita tradicional de arte, em Metrópole os ícones do cenário artístico são vampiros jovens (e anarquistas) que produzem artes modernas a suas próprias maneiras e conceitos e não estão preocupados com elísios, mas sim com suas platéias, sejam eles mortais ou imortais. Nayara Penna (Malkavian): repórter e fotógrafa de baladas; Ana Coller (Malkavian): artesã, pertencente aos nativos de Pharahos; Ed Aniran (Malkavian): domador de animais; B.A. (Toreador): lutador de luta livre; Oliver (Toreador): pichador; Damito Délins (Toreador): escritor; Necromancer (Toreador): produtor de fanzines e dono de selo que divulga bandas underground; Cleópata (Toreador): dançarina mestre em dança de ventre; 27 de 224 Artistas de River Land O círculo "Artes River Land" é composto pelos vampiros que estão envolvidos com o cenário artístico e compactuam com as idéias do Toreador Ben Hur. Geralmente o grupo se encontra no Complexo Artístico localizado na Cidade Artística e costumam tornar as reuniões da Camarilla "mais cult". Por razões históricas, o círculo Artes River Land compete por atenção com o grupo Artes Castle City, embora ambos os círculos possuam estilos semelhantes e defendam praticamente os mesmo princípios. Ben Hur (Toreador): é considerado o pai desse círculo; Frans Cobar (Toreador): um dos artistas mais respeitados de River Land; Nereu Padilha (Toreador): punk com gosto artístico requintado; Anton (Tremere): profundo conhecedor de música clássica e erudita; Artistas Marginais de Pharahos O círculo "Artes Marginais" é composto pelos vampiros que produzem arte modernas ou então expressões artística que não são reconhecidas pela academia. Esse círculo não possui uma organização aparente, embora possam formar parcerias em determinadas ocasiões. Vampiros do "Artes Marginais" Kwaider (Gangrel): roqueiro de renome no leste europeu; Mano Charles (Brujah): rapper conhecido em River Land; Máfia Esse Círculo informal é composto pelos vampiros que possuem ligação com máfias ou gangues e exploram o submundo do crime para obter poder. Com certeza é um dos Círculos mais obscuros, uma vez que a ação dos integrantes dificilmente poderá ser definida ou até mesmo conhecida. Sobre as relações entre os membros abaixo citado, além de especulações pouco pode ser dito com certeza. Vampiros Mafiosos Mano Charles (Brujah): está envolvido com várias gangues, provavelmente tráfico; Bobby (Brujah): mantém controle sobre alguma máfia de Pharahos; Don Marconi (Giovanni): representante da máfia italiana; Sium (Brujah): está envolvido com uma ramificação de uma máfia de Pharahos; Pirata (Brujah): boatos afirmam que está envolvido com uma máfia que rouba cargas de navios; Cawboys O Círculo dos Cowboys nasceu a partir do momento em que o Principado de Metrópole decidiu atender o pedido dos anarquistas em possuírem domínio sobre uma área da cidade. Após muitos meses de discussão foi feita a concessão com a exigência de que mantivessem controle sobre a área. Com isso foi criado um círculo, denominados Cowboys, composto por cainitas anarquistas que possuem domínio sobre a Área conhecida por Faroeste, em Metrópole. Há uma forte disputa pela liderança do Círculo entre Iv Farrast e Karen Irvin Rusg, ambos pertencentes também ao Círculo dos Detetives. Vampiros Cowboys Irma (Brujah): Militante do movimento anarquista; Iv Farrast (Nosferatu): Pertence também ao Círculo dos Detetives; Miguel Skiaba (Malkavian): surfista bon vivant; Nayara Penna (Malkavian): repórter e fotógrafa de site jovem; 28 de 224 Damito Délins (Toreador): Escritor subversivo; Karen Irvin Rusg (Toreador): Pertence também ao Círculo dos Detetives; Nanico (Toreador): alterofilista; Oliver (Toreador): pichador; Martha Carter (Caitiff): garota de programa; Mirna Osmari (Caitiff): representante do movimento feminista; Anarquistas Anarquistas são vampiros que não aceitam a autoridade dos anciões e a hierarquia estabelecida da Camarilla e decidem viver às suas maneiras, atitude mal vista pelos anciões. Geralmente os vampiros recém abraçados fazem parte desse grupo que dentre suas principais características está a de não possuírem praticamente nenhuma organização. Vampiros Anarquistas Fernando Guerra (Brujah): após deixar os anciões de Metrópole de cabelo em pé, veio para River Land; Foca (Brujah): está envolvido na luta para unir os anarquista e aumentar seu poder frente aos anciões; Mark Rhidel (Brujah): um dos pioneiros do movimento punk, é considerado o articulador dos anarquistas; Tony (malkavian): sempre está presente junto aos anarquistas; Franci (Toreador): não obedece ninguém e faz de tudo para provar que os anciões não tem moral alguma para criticar sua atuação por terem feito coisas muito piores; Marcos Pontes (Ventrue): orgulha-se de não seguir o tradicional posicionamento do seu clã; Ademir Flores (Caitiff): os únicos que o aceitaram foram os anarquistas, ele apenas está retribuindo a hospitalidade; Desgarrados São considerados Desgarrados (ou Independentes) os vampiros que preferem conduzir suas não-vidas afastadas da sociedade vampírica, que possuem atividades que ocupam quase todo seu tempo ou então que não querem saber da convivência com os cainitas - evitando-os. Geralmente esses membros são ignorados pelos demais - muitas vezes vistos com desprezo, embora possam despertar curiosidade de algum clã, grupo ou até mesmo da Primigênie. Alguns dos independentes possuem amizades isoladas com um ou outro vampiro, embora haja membros que não se relacionem com nenhum outro, sequer são vistos. Alguns deles, porventura, possam participam, embora esporadicamente, das reuniões da Camarilla. Vampiros Desgarrados River Land e Castle City Harry Frost (Brujah): somente se relaciona com os motoqueiros, jamais aparece junto aos vampiros; Japinha (Brujah): está mais preocupado com seus negócios junto a máfia que com a Camarilla. Cel. Balthasar (Gangrel): ainda presente nas decisões, tem-se excluído do convívio com os membros há décadas; Ambrosio (Gangrel): ele costuma aparecer nas reuniões, embora somente nessas ocasiões é visto pelos membros; Milena (Gangrel): raras vezes é vista pelos vampiros; Dino (Malkavian): costuma se relacionar apenas com o clã; Márcio Graber (Malkavian): costuma aparecer nas reuniões, embora se relacione apenas com o seu notebook; Mara (Nosferatu): cientista preocupada com suas pesquisas, pouco mantém contato com os vampiros; Aleph Cruz (Tremere): está envolvido apenas com o clã e a capela; Katrina (Tremere): possui fortes amizades com alguns cainitas, e, aparentemente, ignore os demais; Negão (Assamita): costuma dizer que sempre está envolvido com seus "afazeres", e que eles ocupam muito do seu tempo; 29 de 224 Criança - (Caitiff): mantém contato com o clã Malkavian e evita os demais cainitas; Jacob (Caitiff): permanece o tempo todo nos metrôs da cidade e nos subterrâneos. Pander (Caitiff): seu interesse está voltado a Caixa Alta, local ignorado por todos os demais membros, embora esporadicamente participe das reuniões da Camarilla; Regiões Mapa das Regiões Pharahos by Night é uma crônica para o jogo de RPG Vampiro a Máscara, que acontece em uma ilha imaginária localizada no Oceano Atlântico, cortada pela linha do equador. Mapa das regiões de Pharahos Lago Metrópole 30 de 224 Localização do Lago Metrópole O Lago Metrópole é a marca registrada da cidade Metrópole e desde o princípio vem desempenhando papel fundamental para a cidade que nasceu às suas margens. Possui uma praia de água doce em toda a extremidade leste e norte. O Lago Metrópole comunica com o oceano através de um rio calmo e navegável por pequenos barcos, possuindo um pequeno porto ao nordeste, próximo ao rio liga-o com o Lago das Montanhas. Em seu interior há três ilhas, as chamadas Ilhas Gêmeas, sendo a maior delas um importante local turístico, a intermediária uma área habitacional privada e a menor como sede do governo do Estado do Leste e municipal. Lago das Montanhas Localização do Lago das Montanhas O Lago das Montanhas está localizado em uma área de proteção ambiental, sendo considerado sagrado pelos nativos. O acesso dos turistas e habitantes de Pharahos somente é permitido com a presença de um guia nativo. 31 de 224 O lago possui uma bela vista nas base da montanha e praia de água doce paradisíacas nas demais áreas. A nascente está localizado no interior da montanha e é escoado pelo rio que une-o ao Lago Metrópole. Esse lago possui a importante função de fornecer água potável a Metrópole e Mata. Lago Red Rocks Localização do Lago Red Rocks O Lago Red Rocks, assim como o Lago das Montanhas, é local sagrado para os nativos e faz parte da reserva de preservação ambiental de Pharahos. Assim como o Lago das Montanhas, esse lago ostenta uma bela vista nas base da montanha vermelhas e possui praia de água doce cristalinas nas demais áreas. A nascente está localizado no interior da montanha e é escoado pelo rio que corta River Land. O lago é responsável pelo abastecimento de River Land, Red Rocks e Castle City. Pântano 32 de 224 Localização do Pântano O Pântano é o local mais baixo da ilha, com áreas que estão abaixo do nível do mar. Nessa área foram aplicadas técnicas que permitiram transformar o local em área produtiva, sendo responsável pela produção agrícola e pela pecuária. Um reservatório localizado próximo às montanhas é responsável pelo suprimento de água potável para a cidade de Prainha. O Pântano compreende a área verde no mapa, localizada ao sul da ferrovia que liga Metrópole a Mata. Planície Central Localização da Planície Central A Planície Central é um local que mais se discutiu sobre a sua disponibilização como Reserva de Preservação Ambiental. Atualmente, a área localizada ao sul do local onde passa a rodovia que liga River Land a Prainha é usada para a criação de gado, cabras e ovelhas, assim como o cultivo de grãos. Já a parte norte está sob o controle dos ambientalistas e como propriedade dos nativos. Essa é uma área muito freqüentada pelos adeptos aos esportes radicais, como trilhas, escaladas e rapel. 33 de 224 Reserva Tkpa-Anhk-Huan Localização da Reserva Tpka-Ankh-Kuan A Reserva Tpka-Ankh-Kuan é uma área cercada, de propriedade dos nativos e é usada como local para a criação de animais que correm risco de extinção. Devido a sua natureza, somente pessoal autorizado pode adentrar-se aos seus limites. Floresta das Pedreiras Localização da Floresta das Pedreiras A Floresta das Pedreiras é mais uma área protegida pelas rígidas leis ambientais de Pharahos. No entanto, a parte leste e nordeste são propriedades de fazendeiros e usadas para a agricultura de extensão e agropecuária. A área central e norte, por sua vez, são reservas ambientais paraíso dos biólogos, escoteiros, aventureiros e amantes das trilhas. 34 de 224 No extremo leste há uma praia nudista muito procurada pelos naturalistas. Floresta Entre-Rios Localização da Floresta Entre-Rios A Floresta Entre Rios é um local declarado como reserva de preservação ambiental mantido pela Organização dos Escoteiros de River Land. Ali são realizadas várias atividades de confraternização com a natureza. 35 de 224 Montanha Central Localização da Montanha Central A Montanha Central é o local mais alto de Pharahos, freqüentemente visitado pelos amantes de escaladas e esportes radicais, arautos da nova era, astrônomos, biólogos e naturalistas. Muitos turistas optam por subir a montanha usando uma trilha próxima a Mata, o meio mais fácil de alcançar o topo da montanha com o mínimo de esforço. O topo da montanha é um dos melhores locais para quem deseja visualizar belas paisagens. Visita Pharahos sem passar ao menos uma noite no topo da Montanha Central é uma aventura incompleta. Montanha da Morte Localização da Montanha da Morte As Montanhas do Sul são uma das áreas mais íngremes de Pharahos. Possuem face para o oceano ao sul e a cidade de River Land ao norte. 36 de 224 Esse local é freqüentado pelos escaladores profissionais, um dos locais mais difíceis de Pharahos que ano após anos tira a vida de muitos adeptos de esportes radicais. Red Montain Localização da Montanha Vermelha A Montanha Vermelhas é um local sagrado dos nativos e área proibida para turistas. Os nativos costumam acender fogueiras nas noites em homenagem aos deuses, o que torna a vista das mesmas muito belas. Durante a manhã, as montanhas refletem uma tonalidade vermelha sobre Red Rocks e as florestas, dando um toque muito especial que encanta os turistas e moradores de Pharahos. Ilha do Vulcão Localização da ilha do Vulcão Esse é um dos locais mais perigosos de Pharahos. Em seu interior oculta-se um vulcão que entrara em erupção em 1955 despejando cinzas por todo o país. Os nativos costumam navegar até o Monte do 37 de 224 Vulcão para realizar oferenda aos deuses e pedir que contenham esse monstro do fogo. OBS: Após a erupção de 1955, cientistas da Universidade de Esplanada, apoiados pelas demais universidades, possuem uma base na ilha para monitoramento das atividades do vulcão. Ilha Rochosa Localização da Ilha Rochosa A Ilha Rochosa, outrora refúgio dos piratas que infernizavam a vida dos navios mercantes, hoje ela está repleta de histórias miraculosas de tesouros e costuma atrair vários caçadores de riquezas, historiadores e turistas. Está localizada em um dos pontos mais traiçoeiros do oceano, um local conhecido como cemitério de navios. 38 de 224 Baía do Mergulho Localização da Baía do Mergulho A Baia do Mergulho é considerado o melhor local para mergulhar, visto possuir águas cristalinas e uma diversidade de fauna e flora marinha. refúgio do Pirata Localização do refúgio do Pirata Esse local ficou conhecido depois que dois piratas, dentre eles um vampiro de Red Rocks usaram-no como refúgio para seus navios por mais de duas décadas sem serem descobertos, enganando com perfeição as a Armada Real que os perseguiam. Lago Esplanada 39 de 224 Localização do Lago Esplanada O Lago Esplanada outrora possuía água doce, tendo uma parede rochosa que a separava das águas do Oceano. No entanto, com o efeito da erosão, a parede foi corroída baixando o nível da lagoa em quase um metro. Atualmente, quando o mar está de ressaca, costuma despejar água salgada no lago, dificultando o tráfego de Esplanada pela ponte que une ambas as partes da cidade. O lago é amplamente usada pelos barcos de pequeno porte. As nascentes próximas a montanha fornecem água potável a Esplanada e Red Rocks. Águas Claras Localização de Águas Claras Águas Claras é o nome dado à área ao norte de Esplanada e ao sul da Ilha do Vulcão por possuir águas cristalina. Hoje em dia com o tráfego de embarcações e a poluição na área do porto, suas águas não são mais cristalinas. 40 de 224 Baía Real Localização da Baía Real A Baia Real é a área que circunda Castle City. Foi assim denominada em homenagem a coroa inglesa. Quebra Queixo Localização do Quebra Queixo Esse local é considerado um dos mais perigosos e inavegáveis de Pharahos. É um local onde as ondas quebram em uma área rochosa repleta de corais. Ali estão duas embarcações, uma delas mais antiga que encalhou antes de 1400 e outra mais nova, um cargueiro da marinha de Pharahos, naufragado propositalmente para a formação de corais artificiais. 41 de 224 Marinheiros do Oeste Localização do Mar do Oeste O Mar Marinheiros do Oeste é uma parte do Oceano localizada no norte de Metrópole e recebeu esse nome em homenagem aos corajosos marinheiros que faziam a rota marítima Metrópole-Esplanada e Metrópole-River Land antes da unificação da rodovia e ferrovia em meados de 1900 Zona do Mergulho Localização da Zona do Mergulho Esse local era um dos melhores para a realização de mergulhos. Com a expansão de Metrópole, as águas deixaram de ser tão cristalinas e a constante presença de barcos afugentou os mergulhadores. Daqueles velhos tempos, essa região conservou apenas o seu nome. 42 de 224 Corais Localização dos Corais Os Corais é uma área marítima incluída no projeto de preservação ambiental de Pharahos. É um local evitado pelos marinheiros, apenas navegável por pequenas embarcações que rumam para Red Rocks. Nas manhãs ensolaradas, as águas recebem uma coloração avermelhadas resultado do reflexo das rochas vermelhas da montanha, contrastando com a cor dos corais. Observatório Localização do Observatório O Observatório é o ponto mais alto e isolado de Pharahos e abriga um Observatório mantido pelo Governo Geral de Pharahos e conta com os melhores cientistas da Universidade de Mata, mais especificamente pelo Curso de Astronomia. As suas imediações são isoladas por cercas e muros, sendo uma área cujo acesso restringe-se apenas 43 de 224 a pesquisadores e funcionários. Praias Belas Localização das Praias Belas Essa praia é a melhor de Pharahos e a mais procurada pelos turistas. Surf Paradise Localização de Surf Paradise Esse local é, como diz o nome, o paraíso dos surfistas, por possuir as mais altas e violentas ondas, motivo pelo qual é ignorado pelos banhistas. Montanha Quizst (Ninho das Águias) 44 de 224 Localização da Montanha Quizst A Montanha Quizst é mais um dos considerados sagrados pelos nativos, embora aqui é permitido a visita de turistas e moradores de Pharahos, desde que acompanhados de um guia nativo. A metade sul da montanha é de fácil acesso, embora a norte somente é recomendada aos escaladores experientes. Nesse local encontra-se as instalações de uma das base que monitoram o vulcão da Ilha do Vulcão. River Land Cainitas Sociedade Cainita de River Land e Castle City Príncipe Andréia Millano (Ventrue) Senescal Francisco da Nóbrega (Ventrue) Primógenos Bobby (Brujah) Coronel Balthasar (Gangrel) Rades Arknound (Malkavian) Galeus Morgadanaz (Nosferatu) Ben Hur (Toreador) Amadeus Arkson (Tremere) Washinghton Bial (Ventrue) Davian Ramir (Lasombra Antitribu) Anciões Ambrósio Escobar (Gangrel) 45 de 224 "Sábio" (Malkavian) Josefa Mayeski (Tremere) Major Niederi "Neri" (Ventrue) Don Marconi Giovanni (Giovanni) Hárpias Morgana Lowsky (Brujah) Kyoto Horaki (Toreador) Darci Miotto (Toreador) James Noal (Ventrue) Daniela Soares Noal (Ventrue) Algós "Jake" (Assamita) Xerife "Brutamontes" (Brujah) Delegado Harrisson (Gangrel) Angela Madisson (Nosferatu) Zelador de Elísio Márcia "Kika" Torres (Brujah) Kwaider (Gangrel) Frans Cobar (Toreador) "Mana" (Toreador) Ferlauto Arantes (Toreador) Deyse Federle (Toreador) Anton Straws (Tremere) Ancillae Suzana (Gangrel) Magnus Kowsky (Nosferatu) "Mestre" (Toreador) Raphael "Piralho" Barcontes (Ventrue) "Negrão" (Assamita) Neófito "Japinha" (Brujah) "Peter Pan" (Brujah) Maira (Malkavian) Dinósceles Andradas (Malkavias) Márcio Graber (Malkavian) André Silva "Traira" (Nosferatu) Nereu Padilha (Toreador) "Aleph Cruz" (Tremere) "Katina" (Tremere) Mariele Andres (Ventrue) Marquês Ravencer (Ventrue) "Pander" (Caitiff) Jacob Dorneles "Engenheiro" (Caitiff) 46 de 224 Anarquista Mark Rhidel (Brujah) "Foca" (Brujah) "Mano Charles" (Brujah) "Harry Frost" (Brujah) Fernando Guerra (Brujah) Milena (Gangrel) Antônio (Malkavias) André Ventura "Dj Ventuinha" (Malkavian) Mara Ângela (Nosferatu) Franciela "Francis" Kwansky (Toreador) Ana Paula Lima (Tremere) Marcos Pontes (Ventrue) Ademir Flores (Caitiff) Adelir Flores (Caitiff) Criança da Noite "Criança" (Caitiff) Brujah em River Land Bobby Nome: "Bobby" Conceito: Gangster Status: (4) Primógeno Idade aparente: ? Abraço: 1874 Sire: Sium Descrição: Atributos: Físicos; força, vigor, percepção Habilidades: Talentos; intimidação, manha, armas de fogo, briga Disciplina: potência, presença, ofuscação Outros: coragem Histórico: Líder dos escravos, o "Mulato" foi abraçado por Sium (o Brujah que fugiu junto com Amadeus e Rades e hoje é o Príncipe de Red Rocks). Após o Abraço passou a usar uma máscara. Nos anos 70 conheceu pessoalmente Bob Marley, adotando inclusive o apelido de Bobby e começou a usar seus cabelos no estilo rastafari. Nesta mesma época passou a fazer parte da máfia e recebeu de Andréia, em troca do apoio, o direito de domínio sobre a Cidade do Crime. Atualmente Bobby ao afastar-se dos membros, e conseqüentemente dos conflitos, vem se dedicando quase que exclusivamente à máfia. Mesmo assim continua exercendo o papel de primógeno e líder do clã Brujah. Retrato: Alto e musculoso, cabelos longos e escuros estilo rastafari. Geralmente usa toca com as cores jamaicanas. Intrigante é o fato de jamais se mostrar aos membros sem estar usando máscara. Veste roupas típicas dos regueiros jamaicanos. Sério, fala com tom ameaçador, demonstrando ser frio como uma rocha. Não confia e nem aceita ordens de ninguém, trata os outros como seus subalternos. Crônica: Outrora apoiou Andréia; hoje vem se dedicando cada vez menos a Camarilla. Para ele somente existe a Cidade do Crime, o bom reggae e a máfia. Muitos Brujah consideram-no distante no quesito liderança de clã e acusam-no de não cumprir com seu papel na representatividade dos Brujah perante a Camarilla. Círculos: É Conselheiro representando o clã Brujah, além de estar envolvido com o círculo dos gangsters (máfia). 47 de 224 Refúgio: Em algum ponto da Cidadela de Jesus. Domínio: Oficial, Cidade do Crime e Cidadela de Jesus (ou City of God). Boatos: Atualmente "retirou-se" da Camarilla para, de "fora", trabalhar aliado com Amadeus; Junto com a máfia há um grupo de caçadores controlados indiretamente por Bobby; O vampiro Japinha é sua prole; Sua máfia é uma das ramificações da máfia chinesa (da qual Japinha, sua prole, faz parte); Usa máscara para não ser flagrado na companhia de inimigos (caçadores, sabá, ...) , raspando o cabelo nestas ocasiões; Ele é o sire de Kika e, possivelmente da criança também; Seu sire Sium controla uma das ramificações da máfia em Esplanada, e ambos trabalham unidos; É um dos integrantes indiretos do grupo "Operações Especiais". Sua função: mercado negro e submundo do crime; Brutamontes Nome: Brutamontes Conceito: Policial Status: (3) Xerife Idade aparente: Casa dos 40 Abraço: Antes de 1920 Sire: ? Descrição: Atributos: Físicos; força, destreza, vigor Habilidades: Perícias; armas de fogo, investigação, intimidação Disciplina: Potência, Rapidez briga, armas brancas, Histórico: Brutamontes ganhava a vida em um navio pirata. Foi abraçado e para sua segurança teve de abandonar o mar, mas mesmo assim não deixou de correr o mundo. Quando o Malkavian Bira resolveu se estabelecer na promissora cidade Esplanada, ele o acompanhou e a defendeu dos inimigos dos vampiros, até a data em que Bira renunciou ao trono de príncipe. Em 1940 ele se prontificou em auxiliar River Land na luta contra o Sabá, vindo a se estabelecer na Cidade Portuária, hoje sul da Cidade do Caos. Em 1948 assumiu oficialmente o cargo de Xerife da Camarilla, desempenhando até hoje essa função. Retrato: Alto e musculoso, um verdadeiro monstro capaz de arremessar longe seus inimigos com um único soco. Veste roupas que evidenciem seus músculos. Não discute, faz. Se estiver certo será homenageado, mas se estiver errado poucos terão coragem para criticar. Comumente abusa do poder. Crônica: Tem livre acesso para atuar, inclusive no território de domínio dos outros membros. Sua palavra é lei e são poucos os que ousam contestá-las, mesmo os primógenos, afinal, foi ele quem expulsou o Sabá da Cidade Portuária. Círculos: Participa do Círculo dos Xerifes. Refúgio: Desconhecido Domínio: Nenhum (por opção, pois já lhe foi oferecida o local onde era a Cidade Portuária, a Cidade Nova em outra oportunidade) . Boatos: Ele como Xerife omite dados referentes ao Sabá dos relatórios que apresenta à Camarilla; Ele está envolvido na morte de Franco Donkilla e Norando; 48 de 224 Ele tem medo de pisar em Castle City; Ele está proibido de aparecer na Ilha do Capitão Flint;; Ele abusa do poder e da força com os anarquista, mas se encagaça ao lidar com o Sabá; O Sabá foi expulso pelo grupo Operações Especiais, ele "Brutamontes" apenas recebeu os méritos; O pacto de Andréia com Jake foi para baixar os ânimos dele e não de Amadeus, visto antes ocupar o cargo de Algós também (embora não oficialmente); Ele tomou uma surra do Coronel e foi chutado para fora da Ilha e em seguida bateu nos anarquistas para elevar sua moral (histórias repetidas pelos anarquistas); Ele é membro do Sabá e convenceu um dos bandos a deixar a Cidade Portuária para adquirir status na Camarilla, podendo assim espionar as atividades dos seus membros e informar o Sabá; Ele e Angela (Co-Delegada) entregaram a Cidade Portuária ao Sabá e ordenaram o assassinato dos vampiros que conheciam seus passados, pouco antes de suas ações serem reveladas; Morgan Lowski Nome: Morgan Lowski Conceito: Detetive Status: (3) Hárpia Idade aparente: Casa dos 30 Abraço: Antes de 1950 Sire: ? Descrição: Atributos: Mentais; inteligência, carisma, percepção Habilidades: Talentos; manha, investigação, etiqueta Disciplina: Presença, rapidez Histórico: Morgana em 1960 deixou sua cidade natal (segundo ela, em um país do norte da Europa) e fixou-se em River Land, na Cidade Férrea. Passou despercebida até os anos 80, quando então, chegou ao conhecimento dos membros ser a dona da maior agência de investigação de River Land, ascendendo socialmente na Camarilla. Retrato: Altura mediana, cabelos longos, lisos e escuros. Veste-se impecavelmente, com roupas de grife. Atenciosa com todos, está a todo momento conversando com as pessoas que estão ao seu redor. Crônica: De desconhecida, passou a ser um dos membros mais respeitados de River Land. Mesmo assim, não demonstra estar preocupada com a política cainita. Círculos: É a coordenadora do Círculo dos Detetives. É considerado uma das Hárpias. Refúgio: Região Central da Cidade Férrea, na mansão do final da rua Medeiros Salmão. Domínio: Nenhum. Boatos: Morgana é a vampira da cidade que mais está a par da atividade dos caçadores. Ela foi uma das que ajudou a escrever o dossiê que conta a história dos Vampiros de Pharahos. Ela contratou os serviços da Gangrel Milena. Vários membros contrataram sua agência para investigar outros membros. Ela passou no mínimo dez anos investigando os membros de River Land antes de comunicar sua presença à Camarilla. Ela é espiã dos vampiros da Metrópole e está investigando os vampiros de River Land e Castle City; Ela trabalha para o Sabá, tendo sido contratada por eles; Kika 49 de 224 Nome: Márcia Torres "KiKa" Conceito: Intelectual Status: (1) Zelador de Elísio Idade aparente: 15 anos Abraço: 1957 Sire: ??? Descrição: Atributos: Mentais; inteligência, carisma Habilidades: Conhecimentos; acadêmicos, computador, ocultismo Disciplina: presença, rapidez Outros: autocontrole. Histórico: Márcia Torres, a Kika, sempre foi uma excelente estudante. Com 18 anos veio estudar na UCH (Universidade da Cidade Histórica), parando na casa dos estudantes. Fez amizade com Galeus, passando a ser sua protegida. Segundo Galeus, seus inimigos do Sabá a seqüestraram, abraçaram abandonando-a num velho galpão. Ao saber o que aconteceu, Galeus foi para lá e encontrou ela acorrentada, muito ferida. Quando apresentada à Príncipe, Andréia simplesmente não a aceitou na sociedade dos membros, vindo ela se refugiar na Cidade Histórica. Retrato: Baixa e magra, cabelos castanhos compridos até o ombro. Usa roupas largas, exóticas, no estilo hippie ao skatista. Articuladora: Esse é o melhor jeito de defini-la. Crônica: Mesmo muito nova para ser ouvida é uma das autoridades em Castle City, embora mera anarquista para River Land e o cenário vampírico nacional. Refúgio: Desconhecido Domínio: Oficial, nenhum, mas atua livremente na UCH (campus). Boatos: É ela quem estimulava os vampiros de Castle City a se rebelar contra River Land; Ela vive um romance com Galeus, provavelmente possuindo laço de sangue; Atualmente está aliada aos Tremere, desejando se vingar do episódio de Cartago; Possui uma rede de rebanhos, o que é uma séria afronta á máscara; Trabalha junto com vampiros influentes em Metrópole e Esplanada; Ela possui uma prole ainda não apresentada, gerada com a permissão do Coronel; Fernando Nome: Fernando Guerra Conceito: Adolescente Status: (0) Anarquista Idade aparente: Início da casa dos 20 Abraço: Início da década de 90 Sire: Maríndia Descrição: Atributos: Físicos; destreza, manipulação Habilidades: Talentos; manha, briga, condução, liderança Disciplina: Rapidez Histórico: Fernando Guerra, foi abraçado por Maríndia, Brujah da Metrópole que teve direito de gerar prole como "honra ao mérito", pela tática de combate ao Sabá, o que quase os eliminou naquela cidade. Ao contrário de sua sire, ele só atormentou a não-vida dos vampiros daquela cidade. Contam que só não foi declarada uma caçada de sangue contra ele "por ser Brujah" e por causa da intervenção de Maríndia. 50 de 224 Em 2001 em companhia do casal Ventrue Noal e de Darci do clã Toreador, mudou-se para River Land. Retrato: Alto, magro, cabelos curtos. Veste roupas sociais, frequentemente terno e inclusive gravata para ser levado a sério ou não levantar suspeitas. Não importa a circunstância, ele sempre consegue aprontar alguma e deixar os presentes irritados. Crônica: Não é bem visto pelos membros da cidade, exceto pelos anarquistas. Círculos: Faz parte dos anarquistas. Refúgio: Desconhecido Domínio: Nenhum. Boatos: Fernando tem a missão de investigar a atuação da Camarilla da cidade junto aos anarquistas; Ele já foi visto sair da mansão de Washinghton Bial; Ele foi mandado para a River Land para não incomodar os vampiros da Metrópole; Ele foi o responsável pela explosão na Mansão do Príncipe da Metrópole em maio de 2000; Ele está disputando com o Brujah Mark Rhidel para "liderar" os anarquistas; Foca Nome: Saul Ruter Conceito: Revolucionário Status: (0) Anarquista Idade aparente: Casa dos 20 Abraço: 1985 Sire: Bobby Descrição: Atributos: Mentais; raciocínio, inteligência Habilidades: Perícia; segurança, explosivo, condução Disciplina: Rapidez Histórico: Noite de 20 de abril de 1985 um blecaute deixa River Land na escuridão por toda a noite. Vários incidentes no mundo mortal ocorrem. Na Sociedade Vampírica corriam boatos de ser armação de Andréia ou Amadeus visando encobrir suas ações. Nada aconteceu. Uma semana após o incidente o responsável por instalar uma bomba na central de alta tensão é preso. Ao ser conduzido ao julgamento, misteriosamente foge (em pleno dia), desafiando os homens da lei. Numa reunião da Camarilla Bobby apresentou o "Foca" como sua prole, abraçada obviamente sem autorização. Andréia não gostou, mas teve de aceitar, afinal, possuía uma enorme dívida com o líder dos Brujah. Foca é tido como assassinado por inimigos e a polícia parou de procurar o "foragido". Desde então ele vive causando problema nas ruas, fazendo o que bem entende. Por contar com a proteção de Bobby poucos ousam molestá-lo. Retrato: Alto, cabelos curtos e escuros. Usa óculos. Veste roupas esporte. Não aceita ordens de ninguém, nem de seu senhor. Tem um estilo que costuma inspirar confiança. Crônica: Não se envolve. Deseja apenas ampliar a influência e o poder dos Anarquistas, não poupando esforços para realizar seu objetivo. Refúgio: Desconhecido Círculos: Faz parte dos anarquistas. 51 de 224 Domínio: Oficial nenhum. Certamente Bobby o presenteou com uma fatia da Cidade do Crime. Boatos: Foca é membro da máfia ocupando posto de líder do esquadrão dos assassinos. É responsável por eliminar quem se opõe aos planos da mesma; Alguns membros da polícia não aceitaram o "assassinato" de Foca e continuam as investigações; Ele está sendo caçado por um dos grupos de caçadores, e, indiretamente atraindo as atenções deles a outros vampiros; Ele é diabolista; Harris Nome: Harry Frost Conceito: Motoqueiro Status: (0) Anarquista Idade aparente: Casa dos 40 Abraço: Década de 1970 Sire: ??? Descrição: Atributos: Físico; destreza, manipulação Habilidades: Perícia; condução, armas de fogo, manha, sobrevivência Disciplina: Rapidez Histórico: Harry é um motoqueiro que correu o mundo com sua Harley Davidson. Fazia parte do Clube Harley e em 1985, após o abraço, mudou-se para a River Land para não ser descoberta sua natureza vampírica. Atualmente possui um grupo de Motoqueiros como amigos, denominado Andarilhos da Noite. Retrato: Altura mediana, cabelo e barba longos e grisalhos. Sempre aparece usando jaqueta e calças de couro. Possui um capacete com guampa de búfalo. Crônica: Não se relaciona com os vampiros. Círculo: Não está envolvido com nenhum círculo. Refúgio: Desconhecido Domínio: Nenhum. Boatos: Ele é membro do Sabá; Ele é fugitivo de uma caçada de sangue; Japinha 52 de 224 Nome: Lee Conceito: Político corrupto Status: (0) Anarquista Idade aparente: Casa dos 30 Abraço: Entre 1920 a 1940 Sire: ? Descrição: Atributos: Sociais; manipulação, raciocínio Habilidades: Conhecimentos; política, acadêmicos Disciplina: Presença, dominação Histórico: Ninguém sabia de sua presença na cidade. Apenas quando Andréia assumiu ele apareceu em uma das reuniões da Camarilla e se apresentou aos vampiros (em 1949), abandonando a reunião após esgotarem as perguntas a ele direcionadas. Fato estranho ele se refugiar no Bairro Chinês, além de seu estranho objetivo: apressar o processo de putrefação da política local, "incentivando" os políticos, mediante uso de poderes sobrenaturais a entrarem no jogo de corrupção. Não costuma se relacionar com os membros e nunca mais apareceu em uma reunião da Camarilla. Retrato: Nissei, altura média baixa, cabelos lisos escuros até a altura das orelhas. Veste-se de acordo com o que a situação exige,variando do popular estilo comportado de rua aos ternos finos. Nunca olha diretamente nos olhos de ninguém quando fala. Possui estilo autoritário, fala como se ordenasse. Crônica: Não participa dos eventos da Camarilla. Refúgio: Em algum lugar do Bairro Chinês. Domínio: Oficial nenhum. Boatos: Ele é membro do Sabá, prole criada sem autorização, ou espião que se aproveitou do assassinato do Príncipe Franco Donkilla para limpar sua barra; Ele possui alguma ligação com os Cataianos (vampiros orientais) ou então não se refugiaria no Bairro Chinês; Dizem que certa vez ao ser ameaçado disse tranqüilamente que se fosse assassinado começaria uma guerra entre os Cataianos e os Cainitas da Camarilla; Mano Charles Nome: Charles Conceito: Rapper Status: (0) Anarquista Idade aparente: Casa dos 20 Abraço: 1981 Sire: Bobby Descrição: Atributos: Social; destreza, manipulação Habilidades: talentos; expressão, manha, intimidação, liderança Disciplina: Presença Histórico: Mano Charles é uma figura popular na sociedade mortal, rapper conhecido por suas habilidades em dançar e cantar. Contam que ele trabalhava como "avião" para máfia de Bobby e eram bons amigos. Isso foi o suficiente para Bobby abraçá-lo e conduzir à Sociedade Vampírica. Retrato: Altura mediana, cabelo raspado, cor da pele escura (embora o abraço a tenha clareado). 53 de 224 Crônica: É um anarquistas protegidos por um vampiro influente. Círculos: Pertence aos anarquistas, ao círculo dos Gangster (Máfia) e ao Artes Marginais. Refúgio: Algum lugar da Cidadela de Jesus. Domínio: Nenhum, embora Bobby tenha dividido parte de seu domínio na Cidade Portuária. Boatos: Ele conhece o rosto de Bobby e sabe de sua atuação, de quem realmente é quando tira a máscara; Ele "convence" os anarquistas a trabalhar em prol de Bobby; Mark Nome: Mark Rhidel Conceito: Punk Inglês Status: (0) Anarquista Idade aparente: Casa dos 20 Abraço: Década de 1960 Sire: ??? Descrição: Atributos: Mental; percepção, manipulação Habilidades: Talentos; manha, investigação, liderança, lábia Disciplina: Presença, potência Histórico: Mark possui nacionalidade inglesa, foi um dos precursores do movimento Punk e tinha uma banda que serviu de influência para Sex Pistols, The Clash, ... Pouco antes do movimento se espalhar pelo mundo foi abraçado e enviado para os EUA (Nova York) com a missão de divulgar e fazer o movimento acontecer na América. Ainda é lembrado pelos cainitas anarquistas em vária partes dos EUA. Assim vagou até os anos 90, vindo a se fixar em River Land em 1992, com visto de permanência concedido pelos vampiros de Castle City. Retrato: Alto, magro, cabelos moicano azul. Usa roupas de couro, com adereços de metal e estampas com mensagens de revolta. Um típico punk padrão, com discursos recheados de protestos e desobediência a flor da pele. Crônica: É odiado pela maioria dos vampiros que detém o poder e ouvido pelos anarquistas. É considerado o líder dos anarquistas, ou melhor, o articulador. Possui inimizade com o Toreador Nereu Padilha. Crônica: Faz parte dos anarquistas. Refúgio: Desconhecido. Domínio: Nenhum. Boatos: Mark Rhidel é seu pseudônimo. Ele fugiu de uma caçada de sangue de uma cidadezinha da Europa ou Ásia. É o lider dos anarquista. Recebe financiamentos do Ventrue Raphael Barcontes. Peter Pan 54 de 224 Nome: Peter Conceito: Trombadinha Status: (0) Neófito Idade aparente: 14 anos Abraço: 1966 Sire: Andarilho Descrição: Atributos: Físicos; destreza, manipulação Habilidades: briga, condução, computação, games, esmolar Disciplina: potência Histórico: Peter era um favelado, pobre e trombadinha. Seu sire após abraçá-lo deixou para que se virasse por si só, deixando a cidade em seguida. Sequer acostumado a sua não-vida sempre pedia favores e dinheiro aos membros, sendo adotado pela príncipe Andréia. Esta brusca mudança social subiu-lhe à cabeça. Hoje Peter somente pensa em se divertir, afinal, agora mora num ótimo apartamento e tem dinheiro aos montes. Retrato: Baixo, com 1,50m de altura, cabelo curto e bigode ralo. Após o abraço, sua cor escura ganhou um tom esbranquiçado. Veste-se à skatista. Sempre aparece usando chapéu. Malandrão cheio de gírias e um pedinte ambulante sem igual. É amigo de todos e com todos tenta ser legal, mas, ás vezes, por ser muito enxerido, ou sua presença se torna incômoda. É muito ingênuo e parece acreditar em tudo. Quem com ele se relaciona tende a sentir pena dele. Crônica: Embora sempre presente nos eventos da Camarilla, não participa dela. Círculos: Não participa de nenhum círculo. Refúgio: Edifício Palmeiras, ap. 115, Cidade Central. Domínio: Nenhum. Boatos: Andréia adotou-o para que assim ele a pusesse a par das atividades dos Brujah; Possui um número excessivo de rebanho, em sua maioria pobres conquistados pelo dinheiro; Sua ingenuidade é usada por Andréia para obter informações dos outros vampiros, que costumam conversar sobre seus assuntos na presença dele; Gangrel em River Land Coronel Balthasar Nome: Coronel Balthazar Conceito: Oficial aposentado Status: (4) Primógeno Idade aparente: Casa dos 50 Abraço: Antes de 1600 Sire: ??? Descrição: Atributos: Físicos; força, destreza, vigor, inteligência, percepção Habilidades: Talentos; prontidão, briga, liderança, empatia animais, espadas Disciplina: Metamorfose, animalismo Fraquezas: Aparência com Histórico: 55 de 224 O primeiro cainita a se fixar na cidade, ou melhor, no castelo e desde então não mais abandonar, ao contrário dos Gangrel que em sua grande maioria são nômades e preferem viver na selva. Balthazar sempre se manteve como príncipe por excelência em Castle City. Desde a década de 70 não aparece nas reuniões da Camarilla, tendo na sua prole Suzana como representante junto à Camarilla. Retrato: Alto e forte, cabelo grisalho. Devido os inúmeros frenesi, apresenta muitos traços animalescos (grunhidos em sua voz, pêlos nas orelhas). Usa seus trajes antigos de oficial, ou então fardas militares. Ancião ligado aos velhos costumes, está fortemente ligado aos tempos passados não conseguindo se adaptar á tecnologia. Crônica: Sempre foi considerado autoridade máxima em Castle City, embora ultimamente tenha se desligado dos interesses da sociedade vampírica.. Círculos: Atualmente não aparenta estar envolvido a nenhum círculo. Refúgio: Sub-solo do Castillo. Domínio: Oficial, Castle City. Boatos: Ele é um membro do Inconnu; Costuma se aventurar na Reserva Ecológica tendo amizade com alguns Lupinos; Ele não aparece há 30 anos por estar morto, assassinado com certeza pelos Lupinos; Ele deixou Castle City para se refugiar nas cavernas da montanha central; Ele deixou a Castle City na década de 1970 e jamais foi visto pelos vampiros; Ele foi diablerizado pelos Assamitas; Ambrósio Escobar Nome: Ambrósio Escobar Conceito: Fazendeiro Status: (3) Ancião Idade aparente: Casa dos 50 Abraço: Meados de 1800 Sire: Akira Descrição: Atributos: Físicos; força, destreza, vigor, percepção Habilidades: Talentos; sobrevivência, esportes, briga, intimidação, ofício Disciplina: Metamorfose, animalismo Fraquezas: Aparência Histórico: Ambrósio foi o primeiro cainita a se fixar na Cidade Férrea, em meados de 1860, ainda quando ela era um vilarejo. Desde então, participa dos eventos e reuniões promovidos pela Camarilla, desde que o convidem. Retrato: Alto, rosto enrugado. Possui sotaque castelhano. Veste roupas batidas, típicas do homem do campo. Comumente usa chapéu de palha. Crônica: Participa, embora não se envolva com o poder. Círculos: Não participa de nenhum círculo. Refúgio: Fazenda Quinto Rancho, localizada ao norte da Cidade Férrea. Domínio: 56 de 224 Parte norte da Cidade Férrea, conforme contrato assinado em 1940 que lhe concedia poder vitalício sobre esta área. Boatos: Ele é membro dos Inconnu que ainda convive com os vampiros da Camarilla; Ambrósio tem amigos entre os Lupinos, motivo de não ser importunado em todos esses anos Ele mantém forte contato com os vampiros de Mata e com o Coronel; Harrisson Nome: Harrissom Conceito: Mercenário da Lei Status: Ancillae (3) Idade aparente: Casa dos 30 Abraço: 1954 Sire: Akira Descrição: Atributos: Físicos; força, vigor; Habilidades: briga, armas de fogo, armas brancas, investigação; Disciplina: Fortitude Fraquezas: Aparência, Consciência Histórico: Harrisson apenas ficou conhecido após ser "apresentado" à Camarilla e desde o princípio se preocupar com a segurança dos cainitas, vindo auxiliar seu amigo "Brutamontes" antigo xerife da cidade. Era um anarquista sem igual, embora exercesse seu cargo de delegado com muita habilidade, traindo seus amigos sempre que podia para ganhar status. Em 1959 foi nomeado Delegado da cidade por Brutamontes (que exercia ambos os cargos). Retrato: Um verdadeiro monstro, com seus 2,10m de altura e aproximadamente 130kg de puro músculo. Seu rosto, devido aos frenesis possui pêlos ralos e longos, olhos de gato que brilham no escuro. Quando fala mais parece urrar. Sempre usa jaquetas pesadas, calças rasgadas e faz cara de mau e costuma intimidar quem esteja em seu caminho. Extremamente fissurado pelo poder e pelo controle, pisa em todos que julga inferiores, o que o torna odiado por muitos, especialmente por aqueles que tem algo a temer. É daqueles que não leva desaforo pra casa, embora também não seja nenhum imbecil e manter-se precavido acima de qualquer circunstâncias. Crônica: Defende acima de tudo seu cargo e danem-se as intrigas. Desempenhar seu papel é mais que suficiente e para ele basta. Círculos: Pertence ao Círculo dos Xerifes. Refúgio: Desconhecido. Domínio: Nenhum, embora possua autoridade em toda a extensão urbana. Boatos: Ele persegue os vampiros de Castle City que entram na cidade, especialmente os não Gangrel; Assim como todo homem da lei, descarrega seu ódio nos simples anarquistas da Camarilla e "se encagaça todo" com os outros "foras-da-lei"; Ele e Brutamontes ignoram as ações do Sabá para evitar problemas para eles; Ele e Brutamontes passam a noite toda marcando o passo dos membros da Camarilla (somente); Ele está em constante briga com Brutamontes; Ele assassinou Marlon Santos (Caitiff) por engano pensando ser Sabá; Suzana 57 de 224 Nome: Suzana Conceito: Membro das Forças Especiais Status: (2) Ancilae Idade aparente: Casa dos 20 Abraço: 1900 Sire: Coronel Balthasar Descrição: Atributos: Físicos; destreza, carisma Habilidades: Perícia; Empatia com animais, fuzis, armamentos pesados (artilharia) Disciplina: Metamorfose Outros: Autocontrole Histórico: Filha de um policial, desde cedo foi fissurado pelo exército. Devido a sua coragem e bravura foi abraçada pelo Coronel. Em 1972, com a vinda do Capitão Neri (Ventrue de nacionalidade turca), montam o grupo armado Operações especiais) com intenção de se tornarem as forças armadas da Camarilla. Atualmente divide seu tempo auxiliando seus colegas militares e assessorando o Coronel nos negócios do Clã em River Land. Retrato: Altura mediana, corpo atlético, cabelos castanhos claros longos. Geralmente usa roupas leves, de tom escuro; fardas do exército ou ainda roupas camufladas. Extremamente calma e paciente, possui fala mansa e postura típica de soldados - exigindo respeito. Crônica: Defende a supremacia de Castle City. Ocupava cargo equivalente ao de Senescal, Xerife e Algoz, embora em Castle City nunca existisse cargos oficiais definidos como em River Land. Atualmente apenas representa seu senhor, primógeno pelo clã Gangrel em River Land. Refúgio: Desconhecido. Círculos: Faz parte das Operações Especiais Domínio: Oficial, áreas que circundam o Castillo. Boatos: Ela vem realizando atentados contra os membros para testar suas defesas e conhecer seus inimigos recaindo a culpa aos Caçadores, Sabás; Faz parte, ou é amiga de um grupo de caçadores que integra apenas militares (um dos mais violentos eficientes); Tem pacto com o clã Assamitas, assinado em Alamut nos meados de 70; Ela é amiga da Assamita Jake, e ambas possuem objetivos em comum; É representante do Inconnu, seita da qual o Coronel passou a fazer parte; Kwaider Nome: Kwaider Conceito: Roqueiro Status: (0) Neófito Idade aparente: Casa dos 20 Abraço: Década de 1970 Sire: ? Descrição: Atributos: Mentais; Raciocínio, percepção Habilidades: Talentos; performance, manha, finanças Disciplina: Metamorfose Histórico: Kwaider passou a fazer parte de River Land em 1975. No início participava nas reuniões da Camarilla de River Land mas também simpatizava com Castle City. Quando montou sua banda de rock começou gradativamente a se afastar da política dos membros. Em 58 de 224 1983 juntamente com a banda comprou a Gravadora Sub Caos e a Boate Liberdade de Expressão (antes dessa data ele era dono junto com outros sócios). Atualmente sua banda está se preparando para gravar o terceiro álbum, embora faça pouco sucesso em Pharahos, possui vários fãs-clube na Europa e nos EUA. Em seu clube os vampiros têm livre acesso, fato que lhe proporciona prestígio entre os membros mais jovens e ou anarquistas, seus principais freqüentadores. Retrato: Altura mediana, cabelos escuros, lisos e longos, barba comprida. Veste roupas variadas, geralmente no estilo Grunge. Kwaider se destaca pela busca à inovação, possuindo tendência anti-conservadora. Como não costuma comentar sobre seu passado, sua vida é um mistério. Crônica: Evita se relacionar com os vampiros no contesto político. Círculos: Participa, embora indiretamente do círculo Arte Marginal. Refúgio: Boate Liberdade de Expressão. Domínio: Oficial nenhum, mas, controla um conjunto de quadras próximas da Boate. Boatos: Ele é um Gangrel urbano (que só existe no Sabá), possui metamorfose e ofuscação no lugar de animalismo e fortitude (aparentemente poucos desenvolvidos); Ele é espião do Sabá, o clube proporciona fonte de influência entre os membros, principalmente os jovens e anarquistas (principais alvos de recrutamento do Sabá); Ele joga os anarquistas contra a Camarilla; Ele fornece sangue obtidos em bancos de sangue aos vampiros frequentadores, possuindo laço com a maioria dos anarquistas; Oferece sangue aos frequentadores com misturas obtidas pelo Sabá; É diabolista; 59 de 224 Millenna Nome: Millenna Conceito: Justiceira Status: (0) Anarquista Idade aparente: Casa dos 25 Abraço: Década de 1980 Sire: ??? Descrição: Atributos: Físicos; destreza, percepção Habilidades: Perícias; sobrevivência, furtividade, armas de fogo Disciplina: Animalismo, Metamorfose Outros: Humanidade baixa Histórico: Milena era uma criança normal até a idade escolar onde vivia em uma comunidade do interior. Aos sete anos passou a freqüentar a escola e pode sentir na pele a verdadeira essência do ser humano. Por causa de seu estilo simplista interiorano, constantemente sofria agressão por parte dos colegas mais fortes. Quando acabara de completar seus 18 anos, fora andar de bicicleta com sua irmã. Quando voltavam para casa foram abordados por um carro e estupradas pelos ocupantes. Sua irmã resistiu e foi assassinada. Passaram-se três anos e ela mudou para a cidade com intenção de vingar-se dos assassinos de sua irmã. Em menos de 15 dias já havia assassinado três deles. Na noite seguinte recebe a visita de uma vampira trazendo consigo imobilizado o último homem da lista negra de Millena. Depois de explicar Milena o que ela viria a ser e como agir, a vampira abraça-a e entrega o último prisioneiro para saciar a fome de sangue. Quando Milena recobrou os sentidos, recebeu da vampira uma carta de recomendação contendo o nome do Coronel e onde encontrá-lo. Milena por si só chegou a Castle City em 1997 e desde então tem por objetivo fazer justiça com as próprias mão. Retrato: Altura mediana, cabelos claros, longos e descuidados, olhos verdes. Possui cicatriz no braço devido a queimadura sofrida na infância. Usa calça Jeans, tênis baixo, camiseta manga longa e uma pistola 380 roubada na cintura. Tímida, com forte sotaque típico do interior, ignora os mortais e vampiros, preferindo "conversar" com os animais. Usa sua pistola para lavar a honra dos "injustiçados". Crônica: Nenhuma participação na sociedade vampírica. Círculos: Não participa de nenhum. Refúgio: Desconhecido Domínio: Nenhum. Boatos: Ela é membro do Sabá - Gangrel Urbana; Muitos dos crimes que representaram quebra de máscara (assassinatos com as vítimas destroçadas) foram cometidos por ela; Ela foi abraçada por Akira; Ela recebeu convite para participar das Operações Especiais; Ela faz o serviço sujo para os membros do Operações Especiais; Ela é uma assassina de aluguel; Malkavian de River Land Rades Arknound 60 de 224 Nome: Rades Arknound Conceito: Animador da corte Status: (4) Primógeno Idade aparente: Casa dos 40 Abraço: 1836 Sire: Ray Marcus de Pondares Descrição: Atributos: Mentais; Raciocínio, carisma Habilidades: Talentos; Performance, lábia, intimidação, liderança, acadêmicos Disciplina: Demência, auspícios, ofuscação Histórico: Rades é um louco aficionado pela história medieval. Nos tempos que ainda respirava era professor. Para realçar, se vestia a rigor e era muito doido. Esta atitude chamou a atenção de um Malkavian que o abraçou. Devido os conflitos que o cercavam, presenciando a destruição de seu senhor, Rades fugiu num navio juntamente com outros vampiros, vindo fazer parte da história vampírica local, atualmente é em idade segundo vampiro mais velho que ainda mantém sua não-vida, a chegar na cidade. Hoje, atua em Castle City como diretor teatral, vivendo mais que nunca na idade medieval. Retrato: Alto, 1,80m de altura, magro, usa barba e cabelos brancos e longos. Veste-se à moda medieval. Rades vive no mundo da fantasia, tratando todos como se estivessem na idade média e visitassem seu castelo. Quanto à personalidade, é totalmente imprevisível. Seu amor às artes muitas vezes faz parecer um autêntico Toreador. Crônica: Desligado, vive para o seu castelo, preocupando-se apenas em tratar com cortesia seus "visitantes reais". Mesmo sendo membro da Primigênie, pouco participa. Em geral nomeia qualquer membro do clã para representá-lo nas reuniões da Camarilla. Crônica: Participa do Conselho e do círculo Artes Castle Refúgio: Algum local do complexo artístico da Ilha. Domínio: Complexo artístico da Ilha. Boatos: É o cainita que mais conhece os segredos da cidade, mas para ele essas informações não tem, utilidade nenhuma. Foi ele quem escreveu o dossiê contendo o histórico dos vampiros de Pharahos; Sábio Nome: ? Conceito: Profeta da Jyhad. Status: (4) Hárpia Idade aparente: Casa dos 40 Abraço: Década de 1850 Sire: ??? Descrição: Atributos: Mentais; percepção, inteligência, carisma Habilidades: Conhecimentos; acadêmicos, lingüística, ocultismo Disciplina: Demência, auspício, presença Outros: Contatos Histórico: Príncipe de uma cidadezinha de 450 mil habitantes (Espanha) que abdicou o "trono" (antes de 1900) para perambular pelo mundo, vampiro conhecido como Sábio esteve pela primeira vez na cidade em 1878, apresentando-se como enviado de Caim com a missão de revelar seus ensinamentos aos vampiros. Assim, vive como um nômade. Em 1943 retornou à cidade, morando nela por longos dois 61 de 224 anos. Possui passe livre em todas as cidades da América do Sul e África. Retornou novamente em 1996 profetizando a "retirada" de permanecendo durante 5 dias. um forte aliado da Camarilla Em 1999 retornou à cidade para assim dar continuidade a sua missão de ensinar, espalhando mistério, incerteza e medo entre os membros. Desde 2000 continua em Pharahos, mais precisamente em River Land e em Esplanada quando ocorrem eventos da Camarilla. Retrato: Altura mediana, cabelos curtos e brancos Varia seus trajes conforme varia sua personalidade, indo de ternos ou roupas típicas da época de sua infância à moda atual. Descrever suas características pessoais é um tanto complicado visto variarem de acordo com as inúmeras personalidades (ele possui no mínimo sete diferentes personalidades conhecidas). Crônica: Não participa de nenhuma Camarilla, embora esteja presente em todas reuniões. A maioria dos vampiros tem medo dele visto acertar muitas de suas previsões. Círculos: É considerado um dos Hárpias mais influentes. Refúgio: Desconhecido Domínio: Nenhum. Boatos: Ele é peão de algum antediluviano, ou então um de geração inferior. Sua missão é anotar o nome e os endereços dos cainitas para que assim os antediluvianos não percam tempo quando a Gehena começar; Ele conhece inúmeros segredos das cidades por onde passa. Provavelmente está armando um golpe de estado com a intensão de tomar para si o cargo de príncipe. Se isso realmente for verdade então a cidade está prestes a "explodir"...; Ele é amigo da prole de Amadeus para disfarçar a secreta negociação com os Tremere; Ele é um Tremere se fazendo de insano. Já foi "visto" usando Taumaturgia, disciplina que o clã não ensina a ninguém; Ele e o Nosferatu Traira (André Santos) são colegas de "trabalho" Ele tem contato com todos os arcontes. Sua presença na ilha Pharahos foi planejada pelos vampiros mais influentes da atualidade. Ander Ventura Nome: André Ventura Conceito: Disk Jokey Status: (1) Neófito Idade aparente: Casa dos 20 Abraço: Década de 1980 Sire: Johnson (Americano de LA) Descrição: Atributos: Sociais; carisma, aparência Habilidades: Talentos; expressão, liderança, etiqueta, empatia Disciplina: Demência, presença Histórico: É impossível descrever a história do DJ. Ventuinha se antes falar de seu Senhor Johnson, um vampiro poderoso que possui dezenas de boates espalhadas pelo mundo, com uma única peculiaridade: seus DJ são vampiros do clã Malkavian, com algumas excessões. Em 1994 ele inaugurou a Boate Aquarius Night (melhor boate de River Land), e trouxe consigo sua prole para assumir os negócios. Retrato: Altura mediana, cabelo escuro. Sempre usa gel. Veste-se a surfista Comunicativo, possui empatia para levar a o público ao delírio. Crônica: 62 de 224 Até participa dos eventos da Camarilla, mas em geral são os membros que freqüentam que se relacionam com ele. Durante a semanas a Camarilla realiza eventos, como reunião na boate. Crônica: É considerado um dos Hárpias, uma vez que a alta sociedade cainita costuma freqüentar a boate. Também é Zelador de Elísio. Refúgio: Edifício da Boate Aquarius Night, localizada na Área Nobre. Domínio: Nenhum. Boatos: Ele usa demência para "motivar" os freqüentadores da boate; Ele possui rede de rebanho; Muitos freqüentadores, inclusive caçadores, sabem que ele é vampiro; Dinósceles (Dino) Nome: Dinósceles Andradas Conceito: Cineasta Status: (0) Neófito Idade aparente: Casa dos 30 Abraço: 1991 Sire: ? Descrição: Atributos: Varia de acordo com as personalidades Habilidades: Varia de acordo com as personalidades Disciplina: Ofuscação Histórico: Pouco se sabe sobre Dinósceles, apenas que foi internado no Hospício Municipal em 1972 e "morreu" em 1981, possivelmente ano de seu abraço. Em 1983 foi apresentado à Camarilla por Rades, mesmo não sendo sua prole. Segundo ele, seu senhor é um Malkavian o liberou sem ensinar a ele as leis da Seita. Ele é o membro mais difícil de se relacionar, pois possui múltiplas personalidades somadas à amnésia. Retrato: Altura mediana, magro, cabelo curto e avermelhado. Veste-se de acordo com o personagem que encarna. Possui tendência a encarnar personagens de séries, filmes,noticiários, ..., como se cada personalidade apresentada fosse a sua, até a substituir por outra. Sua última "profissão" foi de um lutador de boxe. Agora é um detetive. Seu verdadeiro trunfo é a disciplina Ofuscação, com a qual se encontra capacitado a "molda sua máscara", trabalho que realiza com maestria. Crônica: Muito novo para ser ouvido. Não é visto como anarquista. Círculos: Não pertence a nenhum círculo. Refúgio: Desconhecido Domínio: Nenhum. Boatos: Ele é o responsável pelo assassinato insolúveis de muitos mortais, quando encarna personalidade de um assassino, ou então de atentados contra os vampiros. Márcio Grabber 63 de 224 Nome: Márcio Grabber Conceito: Nerd Status: (0) Neófito Idade aparente: Casa dos 20 Abraço: Década de 1980 Sire: Dorneles Descrição: Atributos: Mentais; raciocínio, inteligência, percepção Habilidades: Conhecimentos; computador, ciência, ocultismo Disciplina: ofuscação, auspício acadêmicos, Histórico: Márcio Graber, um aficionado por eletrônica e computadores, foi abraçado por Dorneles, Malkavian da Metrópole e enviado para River Land em 1998. Por ordens de Dorneles, procurou sua "irmã" Maira e então foi apresentado à Príncipe. Atualmente mora numa casa que misteriosamente foi deixada de herança para ele por um casal de velhinhos falecidos em meados de 1960. Retrato: Altura mediana, raquítico, cabelo curto e escuros. Veste camisa pôlo, calça social e sandália, ou similares, assim como os profissionais em informática quando em eventos sociais. Nunca é visto sem sua mochila contendo um notebook. Crônica: É muito novo para ser ouvido; participa de quase todos eventos sociais da Camarilla. Círculo: Não participa de nenhum círculo. Refúgio: Cidade Nobre, Rua Ander Sonf, 134. Domínio: Nenhum. Boatos: Ele trabalha para vampiros de Metrópole e Esplanada; Ele tem em mãos a senha do e-mail da maioria dos membros, surrupiadas com o uso de técnicas "hacker"; Mayra Nome: Maira Conceito: Sonhadora Status: (0) Neófito Idade aparente: Casa dos 20 Abraço: Década de 60 Sire: Dorneles Descrição: Atributos: Mentais; percepção, raciocínio, destreza Habilidades: Perícia; empatia, empatia com animais, performance, furtividade, ocultismo Disciplina: Auspício, demência Histórico: Em 1968 Maira pisou pela primeira vez na cidade, em companhia de seu Dorneles. Passaram-se uns anos e seu senhor deu continuidade à sua vida de nômade, abandonando-a. Até hoje sua não-vida continua sendo um mistério para os cainitas da cidade. O que os membros sabem é que seu refúgio fica no cemitério da Cidade Central numa das velhas construções caindo aos pedaços há muito não visitadas. Retrato: Estatura média baixa, longos cabelos loiros. Usa roupas comuns, populares, sempre diferentes e impecavelmente limpas. 64 de 224 Ela vê e ouve o que ninguém mais consegue penetrar com os cinco sentidos ou então é lunática mesmo. Ninguém a compreende, embora ela compreenda os que com ela se relacionam. Misteriosamente consegue envolver os que dela se aproximam em um clima de lucidez (ou embriaguez) e compreensão do mundo alem das formas perceptíveis pelos sentidos básicos propriamente ditos. Crônica: Relaciona-se com todos os membros (inclusive com a Criança - sua amiga), como se não existisse nenhum conflito entre os eles. Círculos: Pertence aos Zeladores de Elísio. Refúgio: Cemitério da Cidade Central, em um dos locais menos visitados. Domínio: Oficial nenhum, mas o cemitério é visto como seu por excelência. Os membros costumam pedir permissão a ela para entrar no cemitério. Boatos: Ela conhece todos os segredos mais ocultos dos membros da cidade, embora os ignore; Criança é sua prole; Ela possui contato com as fadas. Tony Nome: Tony Conceito: Masoquista Status: (0) Anarquista Idade aparente: Casa dos 30 Abraço: 1994 Sire: ? Descrição: Atributos: Sociais; manipulação Habilidades: Talentos; esportes Disciplina: demência Histórico: Mesmo estando clandestino há muitos anos, somente em 1996, após ser "capturado" pelo Xerife foi incorporado à Camarilla local. Visivelmente os Malkavian já o conheciam. Nos últimos tempos Tonho passou a se relacionar com os outros cainitas. Seu refúgio, segundo comentários sempre foi o Hospício Santa Rita , sendo ele um dos internos, embora lá ninguém o conheça. Retrato: Alto, magro, cabelos longos escuros e lisos. Veste roupas tão esquisitas e psicodélicas quanto sua personalidade. Usa vários piercings. Não possui uma personalidade fixa, embora na maioria das situações nada leve a sério e em tudo encontre senso de humor. Crônica: É considerado um anarquista. Refúgio: Hospício Santa Rita. Domínio: Nenhum. Boatos: Ele é peão do Malkavian Sábio; É um membro do Sabá infiltrado na Camarilla; 65 de 224 Nosferatu em River Land Galeus Nome: Galeus Morgadanaz Conceito: Sobrevivente Status: (3) "Primógeno" Idade aparente: ? Abraço: Meados de 1925 Sire: ? Descrição: Atributos: Mentais; percepção, raciocínio Habilidades: Perícias; furtividade, empatia com animais, sobrevivência Disciplina: Ofuscação, animalismo Outros: Coragem Histórico: Galeus vivia em uma cidade americana que foi tomada pelo pelo Sabá. Por se opor ao príncipe (o que ele alega, já que é o único membro da Camarilla sobrevivente do local), este convocou uma caçada de sangue. Em fuga, pediu abrigo ao Coronel, afinal, a caçada somente era válida àquela cidade. Quem não gostou foi Andréia, proibindo-o de pisar em seus domínios. Desde então Galeus nutre um ódio imenso pela príncipe. Atualmente é um dos líderes mais atuantes de River Land. Retrato: Alto, careca, rosto todo deformado, corpo semi recurvado (corcunda). Usa roupas velhas. É difícil ver ele sem máscara. Usa e abusa da ofuscação. Extremamente radical nas suas opiniões. Odeia receber ordens e ser desobedecido. Crônica: É o representante dos Nosferatus na Primigênie. Círculo: É membro do Conselho e do Partido Conservadores. Refúgio: Desconhecido Domínio: Oficial; área externa ao Castillo exceto o Complexo Artístico da Ilha. Boatos: Ele é informante do Sabá. Após entregar sua antiga cidade ao Sabá deseja entregar esta também e já foi flagrado por muitos vampiros quando secretamente o espionavam; Ele sabe da atuação do Sabá e dos caçadores (militares); Foi o mandante do abraço de Kika; Através dele os membros do Sabá entram na Camarilla; Angel Nome: Angel Madissom Conceito: Policial Status: (2) Có-Delegada Idade aparente: Casa dos 30 Abraço: Antes de 1940 Sire: ? Descrição: Atributos: Mentais; carisma, inteligência Habilidades: Perícia; furtividade, segurança, investigação, lábia Disciplina: Ofuscação Histórico: O passado de Angela Madissom está relacionado com o Xerife 66 de 224 Brutamontes. Ambos compunham a segurança da Camarilla de Esplanada, com o lendário príncipe Malkavian Bira. Com a renúncia de Bira, Angela voltou para a Europa, junto ao seu senhor. Em 1977 Brutamontes convidou-a para assumir como Co-Delegada. Em menos de duas semanas ela voltou fazer parte da cidade. Até a atualidade exerce o cargo. Retrato: Altura mediana. Antes do abraço era uma garota muito bonita e, com o uso da ofuscação reproduz suas fisionomias mortais. Usa roupas bem ajeitadas para uma Nosferatu. Os direitos são para usar e abusar e os deveres para serem cumpridos - essa é sua linha de pensamento. Crônica: Desempenha o papel de Co-Delegada. Ao contrário de Brutamontes e Harrissom, não é odiada pelos anarquistas. Círculos: Participa do círculo dos Xerifes. Refúgio: Desconhecido Domínio: Nenhum. Boatos: Ela é membro do Sabá; Ela é a central de inteligência do trio responsável pela segurança da cidade; Ela passa metade de seu tempo trabalhando para manter o status quo e a outra parte para encobrir as "mancadas" de Brutamontes e Harrisson; magnus Nome: Magnus Kownsky Conceito: Batedor (soldado) Status: (2) Ancillae Idade aparente: ? Abraço: Década de 1950 Sire: ??? Descrição: Atributos: Mentais; destreza, raciocínio Habilidades: Perícias; manha, armas de fogo, furtividade, investigação Disciplina: Ofuscação, rapidez. Histórico: Magnus servia o quartel na Polônia (ou Rússia), foi ferido na guerra e certamente abraçado para não morrer. Em 1965 mudou-se para a River Land a convite de Galeus. Atualmente faz parte do Operações Especiais como batedor e investigador. Retrato: Altura mediana, musculoso, corpo com deformações típicas do Clã. Perdeu o braço direito na guerra. Usa roupas ajeitadas demais para um Nosferatu, as vezes aparecendo até de terno (com a aparência melhorada com ofuscação). Ao contrário dos outros Nosferatu, usa perfumes caríssimos. Dificilmente fala, mas o que diz merece atenção. Crônica: Por participar do grupo Operações Especiais já possui um status razoável, além de ser ouvido por quase toda a Camarilla quando opina. Círculo: Faz parte das Operações Especiais. Refúgio: Desconhecido. Domínio: 67 de 224 Nenhum. Boatos: Ele trabalha para a Metrópole; Possui amizade com os Nosferatu do Sabá, com quem comercializa informações preciosas da Camarilla com o Sabá e vice-versa; Ele tem todos planos para assassinar Andréia e Ben Hur; Ela já atuava em River Land antes de ser "convidado por Galeus". O convite de Galeus foi uma encenação; Mara Ângela Solmeiros Nome: Mara Ângela Solmeiro Conceito: Bióloga Status: (0) Neófita Idade aparente: Casa dos 20 Abraço: 1979 Sire: Galeus Morgadanaz Descrição: Atributos: Mentais; raciocínio. Habilidades: Conhecimentos; computador, ocultismo, ciências. Disciplina: Animalismo. Histórico: Formada em Biologia, Mara passava quase todo seu tempo num Laboratório da UCH. Só mantinha contato com o mundo real pelo computador. Em 1979 foi abraçada por Galeus, e apresentada à Camarilla. Com recursos angariados de maneira ilícita, ela montou seu próprio laboratório situado em algum ponto do metrô abandonado (Cidade Férrea) e ocupado por pessoas pobres. Nunca foi vista numa reunião da Camarilla, exceto na sua apresentação. Retrato: Altura mediana, cabelos longos e escuros. Veste-se com roupas bastante simplórias. Crônica: Poucos a conhecem pessoalmente, embora ela se corresponda por e-mail com alguns membros. Círculo: Não participa de nenhum círculo. Refúgio: Local de seu laboratório, em algum ponto do Metrô abandonado, Cidade Férrea. Domínio: Nenhum. Boatos: Seu laboratório é bem oculto. Foi minunciosamente planejado para não ser localizado. Possui única entrada pelos esgotos - ligado por um longo túnel; Ela possui um estoque significativo de sangue proveniente de uma assalto ao banco de sangue do Hospital Universitário; Ela está criando carniçais em grande escala. Dentre os principais animais utilizados encontram-se: ratos, baratas, escorpiões e os aquáticos facilmente encontrados nos esgotos sanguessuga, etc; As tentativas de descobrir sua localização através de interceptações dos seus dados e e-mails resultaram como provenientes da Rússia, Filipinas, Austrália, ...; Ela é amiga íntima deo Malkavian Márcio Graber. Com ele aprende a usar técnicas Hacker; Ela não existe. Galeus apresentou à Camarilla num reunião que tinha poucos membros uma outra Nosferatu que usava ofuscação para moldar a face. Os e-mail enviado como se fosse ela é enviado por Galeus; Traira 68 de 224 Nome: André Silva Conceito: Negociante Status: (0) Neófito Idade aparente: 15-20 anos Abraço: Antes de 1970 Sire: ? Descrição: Atributos: Físicos; destreza, manipulação Habilidades: Talentos-perícia; esportes, lingüística Disciplina: Potência Histórico: "Traira" não pertence a nenhuma cidade, embora mantenha refúgios em todas as cidades da região, onde possui passe livre. Dificilmente passa mais de um mês numa cidade, mas boatos afirmam que mesmo assim se mantém atualizado dos acontecimentos. A primeira vez que visitou River Land foi em 1973. No entanto, pouco sobre ele se sabe, exceto tratar-se de negociante onde o produto principal de suas negociações são segredos e informações diversas. Retrato: Altura mediana, ombros largos, rosto deformado. Costuma vestir-se muito melhor que a maioria dos Nosferatu. Mesmo sendo mudo, "Traira" consegue, e muito bem, se comunicar com os membros. Aparenta ser frio e sem escrúpulos. Odeia enrolações, com ele ou você está decidi-do ou então "volte outra noite" quando realmente souber o que quer. Crônica: Como não é da cidade, não se envolve diretamente com a Camarilla local. Círculo: Não participa de nenhum círculo. Refúgio: Desconhecido. Domínio: Nenhum. Boatos: Assim como vende informações à Camarilla, também as vende ao Sabá, auxiliados pelos Nosferatu de ambas as seitas para aumentar o poder do clã; Alguém pagou muito bem para vender informações falsas ao inimigo; Ele é amigo íntimo do "Sábio". Juntos arquitetam planos para tornarem-se príncipes da cidade e esperam o melhor momento para dar o golpe. A amizade com Galeus torna este fato hipotético apenas mais sombrio; Ele tem passe livre também na Metrópole; Ele é o principal fornecedor de informações de River Land para a Metrópole; Ele e o Malkavian Sábio são colegas de "trabalho"; Ele é um dos que elaborou o dossiê; Toreador de River Land Ben Hur 69 de 224 Nome: Ben Hur Conceito: Póser Status: (4) Primógeno Idade aparente: Casa dos 30 Abraço: 1871 Sire: Norando Descrição: Atributos: Social; manipulação, aparência, carisma Habilidades: Perícia; política, etiqueta, intimidação, linguística Disciplina: Presença, auspício liderança, Histórico: Membro refinado da alta sociedade mortal passou a fazer parte da do clã Toreador não pela aptidão artística, mas simplesmente para "eternizar seu estilo refinado", envolvimento e gosto artístico. Em 1947, com a morte de seu senhor passou a integrar o triunvirato responsável pelo comando da Camarilla local. Como bom Toreador começou a incentivar a arte, criando o que definiu como "a verdadeira revolução artística". Começou sozinho, contratou ajudantes e, fizera um trabalho promissor. Frans Cobar, com certeza seu melhor ajudante, foi "premiado" com a imortalidade. Como se envolvia única e exclusivamente com a estruturação do que viria a ser conhecido como o Complexo Artístico quase não se dedicava à política vampírica da Camarilla. Isto de uma certa forma prejudicou sua possível carreira de Primógeno, mas, ao que perece, vem tentando buscar gradativamente mais influência enquanto se afasta do mundo da arte. Atualmente divide seu tempo entre a Camarilla e seu mega-projeto: Complexo Artístico. Retrato: Alto, corpo atlético, cabelos curtos com a cor escura realçada pelo gel. Usa cavanhaque. Veste-se com ternos finíssimos ou com roupas de grife com toque de vanguarda. Possui um estilista que desenha a maioria das roupas que usa. Tradicionalista, gosta de exigir respeito. Gosta de chamar a atenção onde quer que esteja. Crônica: Está fortemente envolvido com a Camarilla, sendo um dos Conselheiros de Pharahos e Primógeno em River Land. Círculos: Faz parte do círculo dos Conselheiros, Políticos Liberais e Artes River Land. Refúgio: BH Pub, localizado na Cidade Artística. Domínio: Oficial, Cidade Artística. Boatos: BH mantém sob laço de sangue sua prole para que seus segredos fossem mantidos após sua liberação; Ele foi o mandante da morte de seu senhor; Ele junto com Andréia foram responsáveis por vários assassinatos de vampiros em River Land. Ele é diabolista; Frans Cobar 70 de 224 Nome: Frans Cobar Conceito: Escultor Status: (3) Hárpia Idade aparente: Casa dos 30 Abraço: 1960 Sire: Ben Hur Descrição: Atributos: Sociais; carisma, manipulação, percepção Habilidades: Perícia; empatia, ofício, acadêmico, empatia, liderança Disciplina: Presença Histórico: Frans Cobar foi um jovem escultor que se destacou em sua época. Sua carreira era promissora até sofrer interferência de BH. Desde então, passou a ser seu ajudante e, tempos depois foi abraçado. Ao ser obrigado a aceitar as normas de seu senhor, sua carreira como artista despencou, mas a de administrador e gerenciador de projetos cresceu, renomando-o. Atualmente é o administrador do Complexo Artístico. Retrato: Usa roupas de grife, sempre a última moda. Crônica: É um dos cainitas mais respeitados de River Land. Refúgio: Rua Vicent Pandy, 244. (Centro) Círculos: Faz parte do círculo dos Harpias, Artes River Land e Políticos Liberais. Domínio: Oficial nenhum, mas mantém o controle do Complexo Artístico da Cidade Artística. Boatos: Ele tem laço de sangue com BH; Ele tem laço de sangue com Andréia; Ele mesmo sem laço de sangue seguiria os passos de BH; Ele conseguiu quebrar o laço. Agora somente aguarda o momento propício de se vingar de BH; Seu laço com BH foi quebrado com a ajuda da Toreador Mana; Ele é o articulador do principado de River Land, embora Andréia e BH são apenas os testas de ferro; Darcy Miotto Nome: Darcy Miotto Conceito: Relações Públicas Status: (2) Hárpia Idade aparente: Casa dos 30 anos Abraço: 1883 Sire: Norando Descrição: Atributos: Sociais; carisma, manipulação, aparência Habilidades: Conhecimentos; direito, política, etiqueta, expressão Disciplina: Presença empatia, Histórico: Darci Miotto era o ajudante de Norando desde 1875. Em 1883 foi abraçado e em 1888 mudou-se para a Metrópole. Dois anos após, seu senhor é assassinado. Em 2001 ele retorna a River Land acompanhado pelo casal Ventrue Noal e pelo Brujah Fernando Guerra. Retrato: Altura mediana, cabelos curtos, usa cavanhaque Veste-se com roupas esportes. Político diplomata, facilmente é confundido com um integrante do clã Ventrue. 71 de 224 Crônica: Membro respeitado, por quase todos vampiros, especialmente por quem conhece seu poder. Círculos: Pertence aos Hárpias. Refúgio: Edifício Panorama, localizado no Calçadão Central. Domínio: Nenhum. Boatos: Ele veio para River Land a mando do príncipe da Metrópole para estudar a situação da Camarilla de River Land; Ele foi expulso da Metrópole pela família Farrast. O casal Noal apenas o acompanhou, vindo Fernando Guerra (expulso também); Ele veio para River Land para aumentar a influência de Washinghton; Kyoto Horaki Nome: Kyoto Horaki Conceito: Paisagista Status: (1) Hárpia Idade aparente: Casa dos 30 Abraço: 1983 Sire: Mestre Descrição: Atributos: Social; aparência, destreza, carisma Habilidades: Perícia; acadêmicos, paisagismo, artes marciais, empatia Disciplina: Auspício Histórico: Kyoto é filha de uma família de empresários japoneses. Desde pequena estuda paisagismo e a arte milenar do Feng Sui. Com 15 anos entrou na academia do Toreador Mestre e viraram amigos. Desde então ela sempre foi tratada como membro pelos vampiros da cidade. Em 1983 ele abraçou, mas pouco havia a ser ensinado sobre os vampiros. Em 1990 aproximadamente ela foi convidada para decorar a mansão de Andréia. Ao contrário de seu senhor, participa ativamente das atividades da Camarilla. Retrato: Baixa estatura, magra, cabelos longos, escuros e lisos. Vestir-se roupas típicas chinesas. Muito comunicativa, faz amizade facilmente Crônica: Participa ativamente das atividades da Camarilla e é ouvida pela maioria dos membros. Círculos: É considerada uma Hárpia. Refúgio: Sítio Kiou próximo na Cidade Férrea. Domínio: Nenhum. Boatos: Ela é amiga do Japinha; Ela tem contatos com os cataianos; Mana 72 de 224 Nome: ? Conceito: Hippie Status: (1) Zelador de Elísio Idade aparente: Casa dis 20 Abraço: Década de 50 Sire: ? Descrição: Atributos: Sociais; carisma, aparência Habilidades: Talentos; empatia, ofício, performance, canto, linguística Disciplina: Auspício Outros: Consciência Histórico: Filha de uma família rica, cresceu como hippie encantando seus amigos com sua bela voz e seus solos de guitarra. Em 1969 participou do Woodstook. fez amizade com um Toreador roqueiro americano que a abraçou. Dez anos depois retornou à sua cidade natal nos EUA. Em 1974 visitou River Land como participante do festival Revival of Woodstook e foi convidada por BH para auxiliar no seu projeto (Complexo Artístico). No entanto, ela não se acertou com BH e foi convidada pelo Malkavian Rades para auxiliar no projeto artístico de Castle City, tornando-se coordenadora do mesmo no ano em 1978, função que realiza até hoje. Retrato: Altura mediana, cabelos claros e longos pintados de verde. Veste roupas multicoloridas, à moda hippie, miçangas nos cabelos, inúmeros colares e pulseiras por ela mesma fabricados. Carismática e paciente, possui uma voz belíssima. Notável por facilmente perceber o que as pessoas sentem. Devido ao constante uso de drogas, parece ser bem desligada. Crônica: É respeitada e ouvida pelos vampiros da Camarilla, embora possua inimizade com BH. É amiga dos Malkavian sendo frequentemente convidada para suas reuniões de clã. Círculos: Faz parte do círculo Artes Castle City. Refúgio: Algum local no Complexo Artístico de Castle City. Domínio: Complexo Artístico de Castle City. Boatos: Ela "brigou" com BH ao descobrir seus segredos, em sua maioria difíceis de serem provados; Ela deu seu sangue para Frans na tentativa de quebrar seu laço com BH; Frans mantém laço com ela e obedece suas ordens, ao contrário do que pensam os vampiros de River Land; Ela é amiga de BH, embora faça todos pensarem o contrário; Master Nome: Valcir Antunes Conceito: Mestre de artes marciais. Status: (1) Ancilae Idade aparente: Início da casa dos 30. Abraço: Antes de 1890 Sire: ? Descrição: Atributos: Físicos; destreza, força, vigor Habilidades: Talentos; briga, esquiva, armas brancas Disciplina: Rapidez Outros: Consciência, humanidade Histórico: 73 de 224 Grande amigo do senhor de BH, fixou-se na cidade quando ainda Norando era um dos membros do Triunvirato de River Land. Depois de muitas tentativas, após o misterioso assassinato de seu amigo, montou a academia de Kung Fu passou a dar aula. Desde então, nunca manteve boas relações com BH e pouco tem se relacionado com os vampiros. Em 1982 foi aconteceu sua última participação em uma reunião da Camarilla. Mestre foi (e talvez continue sendo) instrutor de alguns membros nas artes marciais de Suzana, Negrão, Angela (delegada). Retrato: Alto, magro, cabelo raspado. Possui ligeiramente aparência oriental. Usa roupas estilo oriental ou esportivas, sempre de sapatilha. Possui personalidade inabalável e muita determinação. Valoriza as pessoas, seus sentimentos, sendo literalmente mais "humano" que muitos mortais. Crônica: Não se envolve. Possui amizade com os Tremere. Círculos: Não faz parte de nenhum círculo. Refúgio: Sua academia, a Sun "Tao", localizada no Bairro Chinês. Domínio: Oficial, área próxima à academia, concedido por Norando. Boatos: Ele é o assassino de Norando, deixou de conviver com os membros para não ser descoberto; Ele possui amizade com os cataianos; Possui forte amizade com o Inconnu que lhe revelou os segredos da Golconda, sendo um dos serviçais desta misteriosa seita; Um caçador de vampiro "conhecido" pelos membros é seu aluno; Ele é o mais novo membro das Operações Especiais; 74 de 224 Deyse Federle Nome: Deyse Federle Conceito: Modelo Status: (0) Neófito Idade aparente: Menos de 20 anos. Abraço: 1987 Sire: Ben Hur Descrição: Atributos: Social; aparência, carisma Habilidades: Talentos; etiqueta, performance, expressão Disciplina: Presença Histórico: Deyse tornou-se conhecida mundialmente aos ser eleita miss Pharahos em 1995. Ben Hur a seduziu e após a entrega da faixa foi presenteada com o abraço. Atualmente ainda continua trabalhando como modelo fotográfico. Retrato: Alta, magra, cabelos claros, lisos e e longos Usa vestidos desenhados pelo seu estilista pessoal. Crônica: Participa dos eventos auxiliando Ben Hur. Círculos: Não participa de nenhum círculo. Refúgio: Edifício Residencial La Fattê, ap 603, localizado na Cidade Artística. Domínio: Nenhum. Boatos: Ela também possui laço com Ben Hur; 75 de 224 Ferlauto Arantes Nome: Ferlauto Arantes Conceito: Músico Status: (0) Neófito Idade aparente: Casa dos 30 Abraço: 1992 Sire: Mana Descrição: Atributos: inteligência Habilidades: Talentos; musica, acadêmicos, lábia, liderança Disciplina: Presença Histórico: Ferlauto nasceu em River Land e desde criança despontou para a música. Assim foi por toda a infância e adolescência, onde infernizava a vida dos vizinhos com a bateria. Aos 21 anos entrou na UFCH no curso de música - Bacharel de Percussão. Quando se formou começou a incentivar a cultura e a ensinar música para crianças carentes com o apoio da Prefeitura de Castle City, no programa cultural desenvolvido pela Toreador Mana. Em 1992, sob permissão do Coronel Balthasar, ela o abraçou. A partir de 1997, Ferlauto passou a se envolveu com a Camarilla, nutre forte amizade com Anton do clã Tremere e com Kwaider do clã Gangrel. Retrato: Alto, cabelos curtíssimos, peso acima do normal. Possui várias tatuagens espalhadas pelo corpo. Veste-se de acordo com a ocasião, mas normalmente usa roupas esportivas. Crônica: Costuma estar envolvidos nas atividades da Camarilla, sendo cogitado para se tornar um cainita influente. Círculos: Pertence ao Círculo Artes Castle e aos Hárpias. Refúgio: Rua Major Andradas, 356, a 10 quadras do Castillo, Castle City e Avenida Litorânea, Edifício Ed Luges, Cidade Artística. Domínio: Nenhum Boatos: Trabalha para os Tremere; Possui vários amigos no Sabá; Possui rede de rebanhos que conhecem sua existência vampírica; 76 de 224 Franciela Kwansky Nome: Franciela Kwansky Conceito: Roqueira Dark Status: (0) Anarquista Idade aparente: Pouco mais de 15 Abraço: 1994 Sire: Mana Descrição: Atributos: Sociais; manipulação, aparência Habilidades: Talentos; música, manha, ocultismo Disciplina: Presença Histórico: Franci teve uma infância normal, ouvindo sons pesados e vestindo roupas nada convencionais. Em 1994 foi abraçada pela Toreador Mana para auxiliar nos seus projetos do Complexo Artístico de Castle City. Passaram-se dois anos e ela se rebelou, passando a perambular pelas noite sem cumprir leis algumas, junto com os anarquistas. Retrato: Altura mediana, magra, cabelos longos, lisos e escuros. Possui vária tatuagens. Usa roupas nada convencionais; vestidos longos, tênis All Star coloridos. Crônica: É vista como realmente é: anarquista. Círculos: Pertence aos anarquistas. Refúgio: Desconhecido. Domínio: Nenhum. Boatos: Ela foi enviada à cidade pela sua sire para investigar os passos de Ben Hur; Ela passa grande parte do seu tempo na cidade de Prainha; Nereu Padilha Nome: Nereu Padilha Conceito: Punk Status: (0) Neófito Idade aparente: Casa dos 20 Abraço: 1991 Sire: Delphos Delin (Metrópole) Descrição: Atributos: Sociais; destreza, carisma Habilidades: Talentos; ofício, expressão, etiqueta, acadêmicos. Disciplina: Auspícios. Histórico: Filho de ricos comerciantes da cidade de São Paulo - Brasil, passou sua infância se rebelando para chamar a atenção. O movimento Punk veio bem a calhar. Montou sua banda (era vocal), aderiu ao visual e pichou muros. Nesse último descobriu o gosto pela arte. Foi matriculado em uma escola de desenho, mas logo transferiu-se para os laboratórios de escultura. Devido aos incentivos de seu pai, começou a fazer sucesso, tornando-se conhecido em São Paulo. Em 1991 foi abraçado por um dos líderes do clã em São Paulo. Em 1995 foi convidado por Ben Hur para organizar e coordenar a ala destinada à Esculturas no Complexo Artístico de River Land. Desde então vem desempenhando seu papel. 77 de 224 Retrato: Alto, magro. Usa cabelos moicanos (punk) tingidos de vermelho. Crônica: Muito novo para ser ouvido, mas está no caminho certo para tornar-se respeitável na Camarilla. Círculos: Pertence ao círculo Artes River land. Refúgio: Rua das Artes Visuais 235, Área do Complexo Artístico. Domínio: Parte do Complexo Artístico - ala das esculturas. Boatos: Ele trabalha para a Metrópole; A partir de seus relatos, a Metrópole passou a conhecer a estrutura e o funcionamento da Camarilla de River Land; Ele deseja desbancar BH e assumir o controle do Complexo Artístico; Ele aliou-se com Mana e ambos tem a intenção de unificar os Complexos Artísticos; Ele trabalha para BH fornecendo informações de Metrópole para ele e Adréia; Ele negocia informações para Metrópole, River Land e Esplanada, possuindo contatos com os Nosferatu; Tremere em River Land Amadeus Arkson Nome: Amadeus Arkson Conceito: Mago Status: (4) Primógeno Idade aparente: Casa dos 40 Abraço: Antes de 1800 Sire: ? Descrição: Atributos: Mentais; Manipulação, inteligência, manipulação Habilidades: Talentos; Liderança, ocultismo, política, ciência Disciplina: Taumaturgia, dominação Histórico: Amadeus fugiu junto com Rades, envolvido no golpe para derrubar o príncipe numa cidade européia. A princípio se estabeleceu onde hoje é a Cidade Litorânea, vindo mudar para a Cidade Mística anos depois por ser ela mais propícia à magia. Após o assassinato de Franco Donkilla vem disputando com Andréia o cargo de príncipe da cidade. Atualmente, embora dedicando-se totalmente a magia, continua na lutar para tomar o poder. Retrato: Alto, cabelos escuros, pele muito clara. Exala um estranho cheiro de podre. Sempre de roupas pretas, usa freqüentemente capas. Bengala e chapéu são acessórios indispensáveis. Possui um forte sotaque europeu. Não é refinado e nem se importa com isso. Dificilmente age se impondo sobre os outros, embora seja tradicionalista ao extremo e jamais admita estar errado. Crônica: Está na Camarilla claramente como opositor de Andréia. É um dos cainitas mais respeitados e temidos de Pharahos. Refúgio: Desconhecido. Domínio: Oficial; Cidade Mística. Boatos: Ele está aliado aos vampiros de Castle City e Metrópole e espera o momento propício para tomar o posto de Príncipe; 78 de 224 É amigo de alguns magos, que habitam a Cidade Mística; Ele está envolvido na interferência dos vampiros da Metrópole em River Land; Ele possui amizade com Washinghton e ambos estão tramando assumir o principado de River Land; Josefa Mayesky Nome: Josefa Mayesky Conceito: Bruxa Status: (2) Ancilae Idade aparente: Casa dos 50 Abraço: 1874 Sire: Amadeus Descrição: Atributos: Mentais; percepção, inteligência Habilidades: Conhecimentos; ocultismo, sobrevivência, empatia Disciplina: Taumaturgia, auspícios medicina, ciências, Histórico: Josefa era uma bruxa conhecida e temida pela população da antiga Cidade Portuária. Em 1984 foi abraçada por Amadeus e seguiu seus ensinamentos, aprendendo com facilidade as linhas taumatúrgicas. Quando Amadeus mudou-se para a Cidade Mística, ela foi nomeada Guardiã da Capela Tremere. Retrato: Altura mediana, pele bastante enrugada, cabelos longos e brancos Veste vestidos típicos da época em que ainda respirava. Crônica: É temida por todos membros e respeitada pela maioria. Círculos: Pertence aos Harpias. Refúgio: Capela Tremere, localizada em algum lugar da Cidade Mística. Domínio: Oficial: nenhum. Boatos: Ela havia sido abraçada muito depois de ser apresentada à Camarilla; Ela possui fortes amizades com os magos; Anton Straws Nome: Anton Straws Conceito: Violinista Status: (1) Zelador de Elísio Idade aparente: Casa dos 20 anos Abraço: De 1985 a 1990 Sire: ? Descrição: Atributos: Social; carisma, inteligência Habilidades: Talentos; lábia, etiqueta, empatia Disciplina: Auspício acadêmicos, performance, Histórico: Anton, foi transferido da França para River Land pelo Clã em 1987. Além de manter interesse por magia é um ótimo violinista, bacharel por uma universidade pouco conhecida. 79 de 224 Em menos de um ano já era o porta-voz do clã na Camarilla, conquistado graças a sua habilidade social. Junto com Ferlauto Arantes animam as reuniões da Camarilla. Retrato: Alto e magro, cabelos longos, lisos e escuros. Após o abraço ainda mantém habilidades mortais como respirar, ..., e possui pele avermelhada. Veste-se com finos ternos negros e, as vezes com roupas francesas. Usa óculos. Estrememente habilidoso na arte de se relacionar com as pessoas. É super educado e culto, sabe se portar em qualquer evento social. Aprendeu falar inglês, mas possui forte sotaque francês. Crônica: Membro ativo na sociedade vampírica, está presente, junto com Ferlauto, em todos os eventos da Camarilla. Círculos: Faz parte do círculo Artes River Land. Refúgio: Desconhecido. Domínio: Nenhum. Boatos: Por não se interessar por magia, não é bem visto pelos Tremere; Ele foi enviado para descobrir os podres de Ben Hur e Andréia e criar intrigas para enfraquecê-los; Aleph Cruz Nome: Aleph Cruz Conceito: Estudante do oculto Status: (1) Neófito Idade aparente: Menos de 20 anos Abraço: 1958 Sire: Amadeus Arkson Descrição: Atributos: Mentais; inteligência, percepção Habilidades: Conhecimentos; ciência, ocultismo, lingüística, lábia Disciplina: Taumaturgia Histórico: Aleph Cruz ainda criança foi iniciado nas artes mágicas. Amadeus o conheceu, e logo passou a ensinar magia, virando seu mestre. Antes mesmo de ser abraçado, já era considerado membro pelos Tremere. Após o abraço, passou a ser um Tremere fiel ao clã e um estudante ainda mais aficionado pela magia sendo segundo o próprio Amadeus melhor que ele na utilização de certos poderes taumatúrgicos. Retrato: Baixa estatura, cabelos curtos e negros. Usa roupas escuras e largas, incrustadas com símbolos místicos, como as usadas pelos magos. Sua presença, assim como a dos magos inspira mistério. Possui fala macia, pensa sempre no que fala e parece ser amigo de todos, embora visivelmente não confie em ninguém e não inspire confiança. Crônica: Não aparenta estar nem aí com o conflito da Camarilla. Seu interesse está voltado exclusivamente ao clã e à magia. Círculos: Não pertence a nenhum círculo. Refúgio: Desconhecido. Domínio: Oficial, nenhum, embora certamente Amadeus tenha lhe confiado alguma área do seu domínio. Boatos: 80 de 224 Aleph Cruz é um mago abraçado que conserva seus poderes; Ana Paula Lima Nome: Ana Paula Lima Conceito: Wiccan Status: (0) Neófito Idade aparente: Casa dos 20 Abraço: 1992 Sire: Anton Straws Descrição: Atributos: Mentais; inteligência, carisma Habilidades: Talentos; ocultismo, sobrevivência, empatia, empatia com animais, ciências Disciplina: Taumaturgia Histórico: Ana Paula era daquelas garotas normais, culta e educada, bom nível social, mas com um diferencial, praticante das verdadeiras artes da magia tão contestada pela sociedade. Em 1992 foi abraçada por Anton Straws com autorização de Amadeus e conduzida à Camarilla. Retrato: Defende o clã com unhas e dentes. É uma verdadeira fanática. Para ela a magia é a melhor maneira de resolver as coisas definitivamente. Crônica: Muito nova para ser ouvida, mas possui enorme potencial e escalará com muita facilidade os degraus do poder na Camarilla. Círculos: É considerada uma Hárpia. Refúgio: Desconhecido. Domínio: Nenhum Boatos: Ela foi abraçada pela sua capacidade de relacionamento, visando manter a influência do clã entre os Hárpias; Katrina Nome: ? Conceito: Diplomata Status: (0) Neófito Idade aparente: Menos de 20 anos Abraço: ? Sire: ? Descrição: Atributos: mentais; destreza, carisma, inteligência Habilidades: Talentos; empatia, ocultismo Disciplina: Taumaturgia Histórico: Nada se sabe sobre o passado de Katrina, nem mesmo seu nome verdadeiro. Em 1968 ela mudou para a River Land a pedido de Amadeus. Retrato: Estatura mediana, cabelos lisos, longos e escuros. Veste roupas simples, que incitam a sensualidade. Pessoa de poucas palavras, prefere observar ao invés de falar. Cada dia parece demonstrar uma 81 de 224 personalidade diferente. Crônica: Não se sabe ao certo o que pensa. Possui amizade com Suzana e os Gangrel e também com os Malkavian. Círculos: Não pertence a nenhum círculo. Refúgio: Desconhecido. Domínio: Nenhum. Boatos: Mesmo vindo da Europa (área onde o Sábio jamais esteve), há uma forte amizade com ele e os Malkavian. Isso indica que ela já estava em River Land - ou o Sábio já esteve na sua cidade natal; Esta estranha amizade se repete com os Gangrel, especialmente Suzana, indicando sua presença anterior em River Land; Ventrue de River Land 82 de 224 Andreia Millano Nome: Andréia Millano Conceito: Executiva Status: (5) Príncipe Idade aparente: Casa dos 30 anos Abraço: 1890 Sire: Franco Donkilla Descrição: Atributos: Sociais; manipulação, carisma, percepção, raciocínio Habilidades: Talentos; liderança, política, etiqueta, lábia, ocultismo, expressão Disciplina: Presença, dominação Histórico: Filha de um rico fazendeiro, cuja fazenda localizava-se onde hoje é a Cidade Litorânea, Andréia foi abraçada por Franco Donkilla e conduzida ao alto escalão da sociedade vampírica. Com o assassinato do seu senhor, passou a integrar o triunvirato e comandar a cidade. Depois de muito disputar o posto de príncipe em maio de 1978 deu o golpe e foi eleita pela maioria dos primógenos. Até hoje mantém-se no poder. Retrato: Alta, cabelos longos e escuros. Veste roupas de grife cuidando para não aparecer com roupas iguais em datas próximas. Culta e refinada, possui um estilo autêntico dos políticos e é uma ótima líder. Ambiciona o poder acima de tudo, orgulhando-se do que conseguiu. Crônica: Como príncipe da Camarilla, no desempenho de seu papel tenta manter a ordem e está envolvida na maioria dos jogos de poder. Sua maior preocupação, sem dúvida, é em manter Amadeus o mais longe possível do "trono". Círculos: Faz parte do Conselho Geral, empresarial e do Política Esquerda. Refúgio: Sua mansão, sede oficial do principado. Domínio: Oficialmente toda a cidade lhe pertence. Na realidade mantém controle apenas sobre o centro, dedicando-se quase que exclusivamente ao Calçadão Central. Boatos: Ela entregou uma das partes da cidades sob domínio de um outro membro, provavelmente a de Amadeus, aos Assamitas; Ela foi a mandante da morte final de seu senhor; Ela e Ben Hur diabolizaram seus senhores; Ela entregou seu senhor e Norando (sire de Ben Hur) aos Assamitas e em troca Jake passou a ser sua guarda-costa; Há uma Assamita no controle dos meios de comunicação de massa e ela sabe, mas não faz nada; Ela deve favores a Dom Marconi e está permitindo que os Giovanni adquiram poder na Camarilla; Washinghton Bial 83 de 224 Nome: Washinghton Bial Conceito: Empresário Status: (4) Ancião Líder do Clã Idade aparente: Casa dos 40 anos Abraço: Antes de 1860 Sire: ? Descrição: Atributos: Mentais; inteligência, carisma, manipulação Habilidades: Conhecimentos; política, finanças, direito, liderança, intimidação Disciplina: Dominação, presença, auspício etiqueta, Histórico: Washinghton Bial possui nacionalidade Inglesa. Foi abraçado por um Lorde Inglês, mas devido às limitações impostas pelas tradições inglesas, mudou-se para Pharahos tendo como cidade base Metrópole e River Land, passando também um tempo em São Paulo - Brasil. Logo "adquiriu" controle sobre várias instituições empresariais, desviando rendas até falindo as mesmas. Em 1907 recebeu convite de seu amigo Franco Donkilla e depois de transferir o controle para pessoas de confiança (carniçais com certeza), mudou-se definitivamente para a River Land em 1917. Em 1942 apoiou Franco Donkilla. Com isso Franco passa a ser considerado o príncipe da cidade. Em 1943 abraça um rico empresário: Raphael Barcontes. Em 1978 muda-se para a Metrópole a negócios, retornando apenas em 1999 retorna à cidade trazendo junto consigo sua prole Marcos Ponte. Seguindo os passos de Raphael passou a dedicar-se à bolsa de valores, passa a comandar também sua empresa. Atualmente é visto como líder do clã Ventrue tanto em River Land quanto em Metrópole. Retrato: Alto, cabelos grisalhos Sempre aparece trajando ternos impecáveis. Crônica: O membro mais influente de River Land, mas que direciona grande parte de suas ações no controle da sociedade mortal. Círculos: Pertence aos Conselheiros, ao círculo dos Empresários e Políticos Conservadores. Refúgio: Ao lado da Mansão de Raphael Barcontes, na Ilha Capitão Silver. Domínio: Ilha Capitão Silver. Boatos: Ele está tentando conquistar o posto de príncipe de River Land; Ele retornou à cidade para vingar a morte de Franco, seu amigo; Cap. Neri Nome: Niederi Lowerd Khal Conceito: Capitão da Aeronáutica Status: (3) Ancião Idade aparente: Casa dos 40 Abraço: ? Sire: ? Descrição: Atributos: Social; manipulação, destreza Habilidades: Talentos; liderança, intimidação, pilotagem (helicóptero) Disciplina: Dominação armas de fogo, Histórico: Não se tem registro do passado do Capitão Neri e ele não faz questão de contar. O que se sabe é que serviu o quartel e em 1972 deixou a Europa e mudou-se para River Land. 84 de 224 Aficionado por armamentos, logo fez amizade com Suzana e junto com o Assamita Negrão (amigo de Suzana) e Magnus Kownsky montaram um grupo autodenominado Operações Especiais, cuja principal atividade seria relembrar os velhos tempos do quartel e, auxiliar a Camarilla com seu poderio bélico. Atualmente Neri é convocado para liderar os grupos de ataque contra o Sabá por estarem muito melhor preparado que o Xerife e os Delegados ou qualquer outro membro da cidade para esta atividade. Retrato: Alto, corpo atlético, cabelos curtos. Normalmente usa roupas esportivas. Dificilmente usa terno e nunca foi visto usando gravata. Perspicaz, calmo e confiante, dificilmente conversa com os membros, exceto a negócio, ..., deixa de dar respostas curtas apenas quando o assunto em pauta é armamentos, quartel, guerrilha, tática de guerra... Crônica: Não se envolve diretamente na Sociedade Cainita, embora seja uma peça fundamental na manutenção da ordem. Passa a maior parte de seu tempo junto ao grupo Operações Especiais. Círculos: Participa das Operações Especiais. Refúgio: Desconhecido Domínio: Nenhum. Boatos: Ele é um Assamita; Ele trabalha para os Assamitas; Ele esteve um tempo em Metrópole antes de vir a River Land; É parceiro de Bobby no controle da Máfia; É diabolista; Frank Cordeiro Nome: Frank Cordeiro Conceito: Mediador Status: (3) Senescal Idade aparente: Casa dos 25 Abraço: 1961 Sire: Andréia Millano Descrição: Atributos: Mentais; inteligência, carisma Habilidades: Conhecimentos; liderança, etiqueta, política, finanças, empatia Disciplina: Dominação, presença Histórico: Estudante de Relações Públicas e estagiário futuramente contratado por uma empresa de Assessoria Técnica na área de Publicidade, chamou a atenção de Andréia e em 1961 foi abraçado. Atualmente ele desempenha o papel de como braço direito da príncipe. Como o "vice em comando" fica sabendo mais que ninguém sobre o que acontece nos corredores do poder, afinal, quase tudo passa pelos seus consentimentos. Retrato: Alto, cabelos negros e curtos. Somente usa roupas finas de grife. Seu cargo exige que se tenha tato com as pessoas e saiba o que elas querem e isso ele faz muito bem. Sabe como as pessoas gostam de serem tratadas e assim as trata, é carismático, culto e atencioso. Visivelmente ambiciona escalar os degraus do poder. Crônica: Seus interesses são praticamente os mesmos de Andréia. É um dos membros mais respeitados de River Land. Círculos: 85 de 224 Pertence ao círculo das Hárpias e Empresarial. Refúgio: Possui um apartamento no Centro a dez quadras da mansão de Andréia. Domínio: Nenhum, por opção. Boatos: Ele deseja para si o cargo de Príncipe e sabe o deve fazer. Por enquanto apenas aguarda o momento mais propício para dar o golpe de estado; Ele é vigiado pelo clã Assamita a mando de Andréia. Jake foi "contratada" por causa dele e não de Amadeus; Ele possui aliança com Washghinton para derrubar Andréia; James Noal Nome: James Noal Conceito: Político Status: (2) Hárpia Idade aparente: Casa dos 30 Abraço: Antes de 1950 Sire: ? Descrição: Atributos: Mentais; percepção, raciocínio Habilidades: Conhecimentos; política, direito, finanças, etiqueta, lábia Disciplina: ? Histórico: Pouco se sabe sobre o passado de James. Natural de Los Angeles, mudou-se para Metrópole em 1989. Lá conheceu Daniela e passaram a morar juntos como um casal. Em 2001 ambos mudaram-se para River Land, passaram cinco meses numa suíte de luxo no Hotel Continental e em 2002 compraram um apartamento no Edifício Panorama localizado no Calçadão Central. Retrato: Alto, magro, cabelos curtos. Sempre se apresenta de terno e gravata, e uma montanha de gel nos cabelos. Usa óculos. Não importa o problema, sempre há uma solução pelos meios legais, basta moldar as regras, gosta de conversar com os outros membros e se envolver com os problemas da Camarilla, motivo pelo qual passa grande parte de seu tempo nos Elísios ou no Principado (Mansão de Andréia). Crônica: Mesmo novato, está envolvido com os problemas da Camarilla, contribuindo com seus conhecimentos em advocacia. Círculos: Participa dos círculos Políticos Conservadores e Empresarial Refúgio: Edifício Panorama, localizado no Calçadão Central. Domínio: Nenhum. Boatos: Ele e Daniela, sua companheira estão na cidade a mando de Salen Kafir, toreador de Metrópole, interessado em subordinar River Land aos seus comandos; Daniela não é sua companheira por opção, mas obrigada por um laço de sangue; Daniela é sua prole; Ele e Daniela possuem um laço de sangue mútuo; O casal Noal não apoiou a expulsão do Toreador Darci Miotto de Metrópole e mudaram-se para a River Land; Raphael Barcontes 86 de 224 Nome: Raphael Barcontes Conceito: Jóvem empresário Status: (2) Neófito Idade aparente: Casa dos 20 anos Abraço: 1973 Sire: Washinghton Bial Descrição: Atributos: Mentais; inteligência, manipulação Habilidades: Conhecimentos; finanças, direito, liderança, lábia Disciplina: Dominação Histórico: Raphael sempre foi um playboy. Nascido em uma família riquíssima, aos 19 anos, com a morte de seu pai em um acidente de carro viu-se obrigado a seguir seu caminho e tomar conta de uma mega empresa. Em pouco tempo despontou como um ótimo administrador, fato que chamou a atenção de Washinghton Bial e motivo suficiente para conduzi-lo à sociedade vampírica. Anos após o abraço, quando Washinghton a negócio mudou-se para outra cidade, livre das ordens de seu senhor, que o restringiam, Raphael resolveu levar a vida numa boa, apenas investindo na bolsa de valores e passou a empresa aos comandos de seu carniçal. Em 1987 comprou uma das melhores mansões da cidade na Ilha do Capitão Flint e passou a "viver" para comemorar suas conquistas, fato incomum para um membro do clã Ventrue. Sem dúvida Raphael é o membro mais rico da cidade. Retrato: Altura mediana, magro, cabelo curto e escuro. Usa ternos finos, geralmente com cores exóticas, e muitas vezes chapéu. Também é fascinado por roupas de marca no mais puro estilo playboy. Super inteligente, mas muito espalhafatoso, é comum prometer e esquecer (para não dizer "não cumprir"). Acha que o dinheiro vem a medida que se gasta, então, como seus negócios cada vez crescem mais, comemora pagando mais e mais festas. Crônica: Não costuma se envolver, embora a rixa com Andréia tenha forçado a se retirar do convívio com a Camarilla, vindo a se relacionar com os vampiros de Castle City, Metrópole e Esplanada. Círculo: Participa do Círculo Empresarial. Refúgio: Sua mansão, localizada na Ilha Capitão Flint. Domínio: Oficial nenhum, embora tenha controle sobre a Ilha do Capitão Flint. Boatos: Ele conhece alguns dos segredos de Andréia, que foram relatados pelo seu senhor; Mark Rydel estabeleceu-se em River Land por convite dele; Ele financia a ilha de Castle City; Ele tem um contrato de cooperação com a Família Giovanni; É respeitado pela maioria dos anarquistas, ocupa posição social de destaque entre eles, podendo ser até seu líder por financiá-los; Ele deu de presente um BMW para Mark Rydel, o líder dos anarquista; Daniela Noal 87 de 224 Nome: Daniela Soares Noal Conceito: Socialite Status: (1) Hárpia Idade aparente: Casa dos 30 Abraço: 1988 Sire: Solis Manenzo Descrição: Atributos: Mental; Raciocínio Habilidades: Talentos; performance, etiqueta, acadêmicos, empatia, expressão Disciplina: Presença Histórico: Socialite assídua nas colunas sociais, foi abraçada por Solis Manenzo, Ventrue de Metrópole, dono de um jornal. Com a chegada de James à cidade, inicialmente passou a trabalhar com ele, vindo a morar junto anos após, como se estivessem casados. Em 2001 ambos mudaram-se para River Land, passaram cinco meses numa suíte de luxo no Hotel Continental e em 2002 compraram um apartamento no Edifício Panorama localizado no Calçadão Central. Retrato: Estatura média, pele clara, cabelos médios, encaracolados e tons avermelhados. Usa roupas de grife, sempre bem vestida. Crônica: Sempre presente nas reuniões dos membros e nos Elísios, tenta estar a par do que acontece na Sociedade Vampírica. Círculos: Participa dos Hárpias. Refúgio: Edifício Panorama, localizado no Calçadão Central. Domínio: Nenhum. Boatos: Ela e James, sua companheira estão na cidade a mando de Salen Kafir, Toreador de Metrópole interessado em subordinar River Land aos seus comandos; Ela não é companheira de James por opção, mas obrigada por um laço de sangue; Ela é prole de James; Ela e James possuem um laço de sangue mútuo; O casal Noal não apoiou a expulsão do Toreador Darci Miotto e mudaram-se para a River Land; Marquês Ravencer Nome: Marquês Ravencer Conceito: Industrial corrupto Status: (1) Ancilae Idade aparente: Início da casa dos 50 Abraço: 1982 Sire: Sílvio Mayer Descrição: Atributos: Mentais; raciocínio Habilidades: Conhecimentos; liderança, política, finanças Disciplina: Dominação Histórico: Marquês Ravencer despontou na carreira de empresário graças às tomadas corporativas efetuadas mediante golpes muito bem tramados. Em pouco tempo de atividade já era proprietário de duas empresas de pequeno porte; o terceiro golpe foi dado com sucesso numa empresa parcialmente controlada por Sílvio Mayer (Ventrue de Metrópole), que ao tomar conhecimento do ocorrido deslumbrado com a ousadia do mortal resolveu presenteá-lo com o abraço. Antes mesmo de ser liberado já foi-lhe ordenado que continuasse com suas investidas e representasse 88 de 224 seu senhor aqui na Cidade, aproveitando-se de seus novos poderes para dar golpes em empresas de maior porte. Retrato: Baixo, corpo atlético e careca. Usa ternos surrados, porém de grife, e costuma aparecer usando peruca. Homem de poucas palavras, conhece a tática do prático e eficiente. Individualista, não confia em sócios; quando faz algo certamente sozinho ou com ajuda de carniçais fiéis. Nunca trata outros com desprezo nem exige respeito, embora demonstre ser superior. Não é adepto da camaradagem; para ele as dívidas devem ser pagas, não importa como. Crônica: Mantém-se neutro, com relações "pacíficas" com Andréia, Amadeus e Coronel. Círculos: Participa do Círculo Empresarial. Refúgio: Tem uma mansão na Ilha Capitão Flint. Domínio: Oficial, parte central da cidade industrial. Boatos: Marquês Ravencer se mantém neutro esperando a gangorra do poder se desequilibrar. Quando isso acontecer ele saltará para o lado que estiver vencendo decidindo a disputa e ao mesmo tempo se consagrando herói; Ele interfere (ou tenta) nos objetivos dos outros; Sua vinda para a cidade deu-se para investigar a situação da Camarilla e propiciar a tomada corporativa pelos vampiros de Metrópole; Seu Senhor é um dos membros que almeja aplicar um golpe de estado na Camarilla de River Land; 89 de 224 Marcos Pontes Nome: Marcos Pontes Conceito: Mauricinho Status: (0) Anarquista Idade aparente: 20 anos Abraço: 1998 Sire: Washinghton Bial Descrição: Atributos: Sociais; aparência, destreza Habilidades: etiqueta, condução, esportes Disciplina: Presença Histórico: Marcos Pontes foi abraçado por Washinghton Bial em 1998. Em 1999 junto com seu senhor passou a fazer parte de River Land. Retrato: Altura mediana, cabelo curto de cor avermelhada. Veste apenas roupas de marcas. Orgulhoso e arrogante, acha-se superior a todo mundo. Não obedece ninguém e se sente no direito de fazer críticas a qualquer um, indiferente da posição social dos mesmos. Crônica: Por não seguir/cumprir as ordens/regras dos anciões é visto como anarquista. Círculos: Pertence aos Anarquistas. Refúgio: Condomínio Altos Mares na Área Nobre próximo a praia. Domínio: Nenhum. Boatos: Vários atos realizados por ele para chamar a atenção são considerados quebra de máscara; Há grupos de caçadores seguindo seus passos para chegar aos outros vampiros; Mariele Andres Nome: Mariele Andres Conceito: Político Status: (0) Neófito Idade aparente: Início da casa dos 30 Abraço: 1972 Sire: Sir Nemus Descrição: Atributos: Sociais; manipulação, aparência Habilidades: Conhecimento; política, etiqueta, lábia Disciplina: Presença Outros: influência Histórico: Mesmo tendo de vencer uma dura batalha contra o machismo, Mariele ainda mortal despontou (indiretamente) na política local. Seu pai por um mandato governou sua cidade natal - Metrópole. Em 1971, Sir Nemus, primógeno do clã Ventrue de Metrópole, a escolheu para ser sua prole. Quando liberada Mariele retornou à política e continuou sendo uma das articuladoras do partido que seu pai pertencia. Percebeu também o poder concedido pelo abraço, passando a investir no cenário político estadual. Aparentemente não obteve muito sucesso ou simplesmente decidiu voltar-se à política da Sociedade Cainita s4 em no entanto, abandonar a política mortal. Em 1986 mudou-se a negócio para River Land, por encontrar problemas em preservar a máscara. Retrato: 90 de 224 Alta, magra, olhar dominador. Usa roupas caras e que exaltam suas formas. Extremamente reservada, dificilmente conta sobre detalhes sobre sua "vida" aos outros. Bastante prestativa, sempre está disposta a ouvir os problemas alheios e, se possível, solucioná-los, desde que receba algo em troca. Possui amizade com quase todos vampiros da cidade, inclusive com os anarquistas e age de acordo com os padrões do grupo que está inserida com a maior naturalidade. Crônica: Embora possua forte amizade com Andréia, não demonstra apoiá-la. Seu interesse parece estar voltado para a política mortal, sem dúvida muito mais flexível, embora lute para adquirir influência entre os Cainitas. Círculos: Pertence ao círculo Políticos Liberais e aos Hárpias. Refúgio: Edifício Mont Ashst, Cidadela de Jesus, na Área Nobre. Domínio: Nenhum. Boatos: Ela foi enviada para informar aos seu senhor os passos da Camarilla local; Possui amizade com todos os vampiros para coletar informações; Ela é aliada de Bobby no controle da máfia; Assamita em River Land Jake Nome: Jake Conceito: Guarda-costas Status: (2) Algós Idade aparente: Casa dos 30 Abraço: Entre 1920 a 1950 Sire: ? Descrição: Atributos: Físicos; destreza, raciocínio Habilidades: Perícias; armas de fogo, armas brancas Disciplina: Ofuscação, Quietus Histórico: Pouco se sabe sobre Jake. Ela passou a "fazer parte" da Camarilla apenas quando Andréia assumiu o cargo de Príncipe. Nenhum outro membro sabe qual o motivo ambas "trabalharem" juntas. Retrato: Altura mediana, corpo atlético e musculoso, pele meio escura. Veste sempre roupas leves. Espada árabe e duas pistolas .45 são acessórios obrigatórios. Quando acompanha Andréia costuma fazer uso da ofuscação. Jake possui postura típica de assassinos, fala pouco, somente o necessário; pouco deixa transparecer sua personalidade. Crônica: Desempenha o papel de Algós de Andréia. Círculos: Não pertence a nenhum círculo. Refúgio: Desconhecido, acredita-se ser no próprio principado. Domínio: Nenhum. Boatos: 91 de 224 Ela possui uma velha amizade com a Príncipe Andréia; Foi ela quem assassinou de Franco Donkilla e Norando; Jake foi nomeada Algós para encobrir a atuação dos Assamitas em River Land; Andréia "permitiu" ao clã Assamita instalar uma base na cidade, provavelmente em troca do trabalho que Jake vem realizando; Jake diablerizou vários membros do Sabá capturados e, possivelmente, alguns da Camarilla; Jake possui domínio concedido por Andréia sobre parte da Cidade Mística; Negrão Nome: ? Conceito: Guerrilheiro Status: (1) Ancilae Idade aparente: Casa doa 30 Abraço: Antes de 1960 Sire: ? Descrição: Atributos: Físicos; força, destreza Habilidades: Perícias; armas brancas, artilharia, briga, furtividade, manha Disciplina: Quietus, ofuscação Outros: Força de Vontade Fraquezas: Aparência, carisma Histórico: Negrão ou Black Man (não se sabe seu nome) foi aceito em 1964 por Andréia e desde então faz parte de River Land. Até 1980 aproximadamente, viajava muito para outras cidades e passava apenas parte de seu tempo em River Land. Entretanto, não há registro de que tenha se apresentado ao príncipe anteriormente a 1985. A partir de 1985 estabeleceu-se definitivamente em River Land. Por gostar de armamentos é amigo do grupo Operações Especiais. Retrato: Alto, musculoso, pele escura, possui aparência de uma tribo de mercenários do Saara. Usa roupas largas, simples e surradas. "Uma pessoa super sensível" como costuma se denominar, "sensibiliza-se momentaneamente, logo após ser ofendido", e tem pavio bem curto. Possui auto confiança inabalável. Crônica: Envolve-se apenas com os membros das Operações Especiais. Círculos: É considerado um "Independente", embora alguns dizem que faz parte do grupo Operações Especiais. Refúgio: Desconhecido Domínio: Nenhum. Boatos: Ele trabalha para Andréia desde meados de 1940; Ele foi encarregado de instalar uma base Assamita em River Land; Ele encobre a presença de outros Assamitas presentes na cidade sob suas ordens; Os meios de comunicação são controlados pelos Assamitas com o consentimento de Andréia. Ele é o responsável pelos assassinatos dos que tentaram adquerir controle sobre os mesmos; Foi o assassino de Franco Donkilla e Norando, diablerizando ambos; Assim como todos do clã, é diabolista; Giovanni em River Land Don Marconi 92 de 224 Nome: Marcon Giovanni Conceito: Mafioso Italiano Status: (3) Ancião Idade aparente: Casa dos 30 Abraço: ? Sire: ? Descrição: Atributos: Mentais; raciocínio, manipulação Habilidades: Conhecimentos; finanças, manha, política, ocultismo, intimidação Disciplina: ? Histórico: Marcon era um fiel membro da máfia italiana liderados pelos Giovanni e liderava um grupo de mais de 50 homens. Certa noite, em um atentado foi atingido por dois disparos. Não morreu, mas seu estado era grave e estava perdendo muito sangue. Já que leva-lo a um hospital seria inútil, um dos membros do Clã o abraçou. Devido aos ferimentos ainda como mortal, tem dificuldades de locomoção, permanecendo maior parte do tempo em cadeira de rodas. Em 1954 mudou-se para River Land (morava na Cicília - Itália) para comanda os negócios da Família. Para onde ele vai, é acompanhado por no mínimo quatro carniçais acostumados a atender a todos os seus pedidos. Retrato: Altura mediana, pele bem esbranquiçada, careca, usa bigode e possui vários dentes de ouro. Usa roupas típicas da cultura italiana do Século XIX. Arrogante, sempre que pode abusa do poder. Sequer acende um cigarro, isso é serviço dos carniçais. Orgulha-se de pertencer aos Giovanni. Nunca nega auxílio a quem lhe pede, mas tudo tem seu preço. Crônica: Participa, embora com tempo limitado, da Camarilla. Costuma ser consultado em muitas decisões. Círculos: Participa do Círculo Máfia. Refúgio: Mansão na Cidadela de Deus, bem no alto do Monte Luneta. Domínio: Oficial, parte alta da Cidadela de Deus. Boatos: Os meios de comunicação em River Land são controlados pela Família Giovanni; O antigo comandante da família Giovanni de River Land não estava desempenhando seu papel satisfatoriamente, então Don Marconi foi enviado para tomar seu poder, diabolizando-o; Ele já cometeu várias diableries; Está tentando tomar conta da máfia comandada por Bobby; Ele tem contrato de "boa vizinhança" com Bobby, e o de não-competição entre as máfias; Andréia deve muitos favores para a Família Giovanni, por isso deu carta branca a Dom Marconi e o incluiu-o entre os Primógenos; Todas decisões de Andréia e da Primigênie passam pelo seu consentimento; Por ordem dele a Camarilla não ataca o Sabá na Cidade do Caos e nem os Cataianos do Bairro Chinês. A guerra aberta entre as seitas não seria benéfica para os interesses da família; Ele foi o mandante de um suposto atentado realizado contra Andréia, quando esta descumpriu suas ordens; Lasombra Antritribu em River Land Davian Ramir 93 de 224 Nome: Davian Ramir Conceito: Líder Religioso Status: (3) Primógeno Idade aparente: Casa dos 20 Abraço: Aproximadamente 1900 Sire: ? Descrição: Atributos: Sociais; carisma, manipulação Habilidades: Talentos; expressão, liderança, ocultismo, política Disciplina: Tenebrosidade Histórico: Davian foi abraçado pelo Sabá em seu país de origem, México no início do século XX. Ao ser punido por se relacionar com os humanos vingou-se entregando os líderes do Sabá aos caçadores, que de posse do refúgio atacaram durante o dia e os vampiros não puderam sequer resistir. Isso propiciou à Camarilla a retomada do poder nessa cidade mexicana. Davian foi incorporado à Camarilla e sua fama se espalhou. Como sofria freqüentes ataques do Sabá mudou-se para cidades onde o poder da Camarilla é supremo. Em 1989 foi aceito membro da Camarilla de River Land. Devido seu respeito perante os membros, foi nomeado Primógeno. Retrato: Alto, cabelos curtos e escuros. Como passou toda sua vida trabalhando como padre, costuma usar batina. Muito carismático, sabe muito bem como conduzir um grupo. Crônica: Davian é conhecido por todos os arcontes da Camarilla, portanto possui muita influência (mesmo não contando com o aval do clã, visto ser antitribu de um clã do Sabá). Desempenha o papel de primógeno. Círculo: É um dos Conselheiros de Pharahos. Refúgio: Desconhecido Domínio: Nenhum, por opção própria, pois já foi lhe oferecido uma área considerável. Boatos: Os vampiros detentores do poder da Camarilla não estão satisfeitos com sua presença na cidade, visto todo o Sabá querer sua pele; A melhor maneira de encontrar a morte final nas mão do Sabá é ser seu amigo; Ele comercializa informações preciosas dos vampiros com grupos de caçadores; Ele mantém contato importantíssimos com as lideranças de Metrópole; Ele está aliado a Manoel Saulos, de Metrópole; Caitiff em River Land Adelir Flores 94 de 224 Nome: Adelir Flores Conceito: Menina de rua Status: (0) Anarquista Idade aparente: 15 anos Abraço: 1997 Sire: ? Descrição: Atributos: Físico; destreza, manipulação Habilidades: Talentos; armas de fogo, performance, manha Disciplina: Rapidez Histórico: Ademir e Adelir, meninos de rua abandonados desde pequenos, sempre se viraram juntos, atuando de pedintes a ladrão. Em 1997 foram abraçados e encaminhados à primigênie, sendo aceitos como membros e incorporados aos Caitiff. Até 2000 sempre andavam juntos, até que por motivos desconhecidos passaram a se tratar como inimigos mortais. Foram várias as tentativas de ambos os lados buscando o assassinato, motivo pela qual quase foi convocada uma caçada de sangue contra ambos. Atualmente Adelir vem se relacionando em sua maior parte do tempo com os vampiros de Castle City sendo amiga do Pander. Retrato: Baixa Estatura, cabelo curto, claros. Veste-se com roupas surradas. Crônica: Relaciona-se como os vampiros de Castle City. Possui amizade com os anarquistas. Círculos: É considerada independente, não fazendo parte de nenhum círculo, embora alguns a vejam como anarquista. Refúgio: Em algum lugar de Castle City. Domínio: Nenhum Boatos: É membro do Sabá; A briga entre ambos visa encobrir suas ações como membros do Sabá; Ademir Flores Nome: Ademir Flores Conceito: Menino de rua Status: (0) Anarquista Idade aparente: 15 anos Abraço: 1997 Sire: ? Descrição: Atributos: Físicos; destreza Habilidades: Talentos; manha, briga, armas de fogo Disciplina: Potência Histórico: Ademir e Adelir, meninos de rua abandonados desde pequenos, sempre se viraram juntos, atuando de pedintes a ladrão. Em 1997 foram abraçados e encaminhados à primigênie, sendo aceitos como membros e incorporados aos Caitiff. Até 2000 sempre andavam juntos, até que por motivos desconhecidos passaram a se tratar como inimigos mortais. Foram várias as tentativas de ambos os lados buscando o assassinato, motivo pela qual quase foi convocada uma caçada de sangue contra ambos. Atualmente Ademir uniu-se aos anarquistas de River Land, possuindo amizade com os vampiros de 95 de 224 Prainha. Retrato: Baixa estatura, cabelos curtos e claros. Costuma vestir ao estilo eskatista. Crônica: Possui forte participação entre os anarquistas. Círculos: É visto como anarquista. Refúgio: Desconhecido Domínio: Nenhum Boatos: Ele é membro do Sabá; A briga entre ambos é visa encobrir suas ações; Criança Nome: Amanda Conceito: Criança abandonada Status: (0) Criança da Noite Idade aparente: 10 anos Abraço: 1998 Sire: ??? Descrição: Atributos: ? Habilidades: furtividade, esportes Disciplina: Rapidez Histórico: Em 1998 chegou ao principado um e-mail indicando o local onde se encontrava preso um vampiro recentemente abraçado. Chegando lá Harrisson encontrou uma criança. Andréia a adotou, ensinando a ela as leis vampíricas. Passados cinco meses ela fugiu; vive agora por si mesma, evitando se aproximar dos vampiros, com exceção dos Malkavian. Retrato: Altura inferior a 1 metro, cabelos negros e encaracolados. Usa roupas infantis e uma mochila em formato de urso, com a cabeça cortada. Seu jeito lembra o de uma criança mimada, fazendo todos sentir pena dela. Possui, por algum motivo, imenso medo de se relacionar com os cainitas. Crônica: Não desempenha papel algum na sociedade vampírica. Círculos: Não pertence a nenhum círculo. Refúgio: Desconhecido Domínio: Nenhum. Boatos: Ela freqüentemente quebra a máscara ao deixar os cadáveres exangues, o que representa um enorme perigo aos membros; Após a fuga foi declarada por Andréia e Ben Hur, embora sem o conhecimento dos membros, uma caçada de sangue contra a Criança; Jacob Dorneles 96 de 224 Nome: Jacob Dorneles Conceito: Bébado de rua Status: (0) Neófito Idade aparente: Casa dos 40 Abraço: 1993 Sire: ? Descrição: Atributos: Mental; inteligência Habilidades: Conhecimentos; sobrevivência Disciplina: ? acadêmicos, ciências, manha, Histórico: Jacob foi um ótimo acadêmico da UFCH na década de 1980, formou-se em Engenharia Mecânica e obteve título de mestre em sistemas hidráulicos. Contam que após ser deixado pela noiva, abandonou o doutorado e passou a encher a cara todos dias e viver nas ruas. Em 1993 foi abraçado e abandonado nas ruas, sendo encontrado pelos vampiros e incorporados à Camarilla. Retrato: Altura mediana, usa barba e cabelos compridos em mal cuidados. Veste um sobretudo preto sujo, embora conservado, e permite a ele carrega tudo o que necessita. Crônica: Não desempenha papel algum. Círculos: Não participa de nenhum círculo. Refúgio: As ruas de River Land. Domínio: Nenhum. Boatos: É o espião do Sabá infiltrado na Camarilla; Pander Nome: ? Conceito: Valentão Status: (0) Neófito Idade aparente: Casa dos 25 Abraço: ? Sire: ? Descrição: Atributos: Físicos; força, vigor Habilidades: Talentos; briga, segurança, manha Disciplina: ? Histórico: Depois de se manter escondido por muito tempo, o "Pander" resolveu se apresentar ao Coronel e à Príncipe Andréia (1984), oficializando-se como o líder da gangue atuante em Castle City e Cidade Portuária. Sempre é visto na companhia de no mínimo 3 colegas, provavelmente carniçais. Retrato: Alto, corpo musculoso, cabelos negros longos. Veste roupas no estilo skatista, com seu inseparável All Star vermelho e correntões. Rebelde a rigor, não obedece a ninguém. Faz o que julga melhor e nem tá aí e se orgulha de ser assim. Crônica: Não se envolve na Vampiros e não é visto com bons olhos por ser denominado como Pander. Círculos: 97 de 224 Pertence aos anarquistas. Refúgio: Desconhecido. Domínio: Nenhum. Boatos: Ele é membro do Sabá, provavelmente um suicida na tentativa de ganhar respeito da seita; Ele é fugitivo de uma caçada de sangue de várias cidades; Regiões Mapa de River Land Mapa de River Land Centro 98 de 224 Localização do Centro Desde outrora, sede oficial da Camarilla de River Land, a Cidade Central, ou simplesmente Centro, aproveitando-se da ótima localização geográfica desenvolveu-se com o surgimento de várias indústrias (posteriormente se estabeleceram na Cidade Portuária) que acreditaram e investiram na região, vindo beneficiar-se ainda mais com o crescimento do turismo - um dos principais atrativo de Pharahos. O Cdntro é a áreas preferidas dos turistas, possuindo praias calmas e rasas, arrastando-se a quase um quilômetro no mar. Outro ponto forte é a visão da ilha Castle City, ótima escolha para passar a noite, ou então curtir os seus bares, pubs e boates a beira mar. Domínio A Cidade Central sempre foi tratada como principal domínio do Príncipe, tradição que se mantem até hoje, sendo a Príncipe Andréia a detentora da mesma como seu domínio. Destaque Os pontos que se destacam na Cidade Central são: Calçadão Central, Aeroporto e Terminal Rodoviário. No entanto, para o cenário vampírico, a Cidade Central ostenta a grande maioria dos elísios e pode-se dizer que o que ocorre em River Land ocorre nela. Elísios Os seguintes elísios encontram-se na Cidade Central: Principado (mansão da Primigênie); Aeroporto; Calçadão Central; Cemitério Municipal; Hotel Continental; Shopping Central; Terminal Rodoviário; Cidade Artística 99 de 224 Localização da Cidade Artística A Cidade Artística é um dos locais mais belos de River Land, para não dizer de Pharahos. Há inúmeras praças, teatros e museus, assim como o famosíssimo Complexo Artístico, mantido pelo Toreador Ben Hur. Juntamente com a área nobre, são as duas únicas áreas planejadas de River Land, que determinam a disposição dos prédios de acordo com os lotes, além de especificar o formato e a cor de cada edificação. Há muitas divisões internas, cujas áreas são denominadas pelas cores predominantes dos locais, alterações essas que além dos edifícios, atingem também telefones públicos, bancos, placas e demais objetos. Por exemplo, a Área dos Surfistas é também conhecida como Área Azul, a do Complexo Artístico como Área Amarela, o Ancoradouro das Lanchas como Área Vermelha, .... Dentre as riquezas naturais, possui uma única praia com águas violentas, um dos pontos preferidos dos surfistas, situada na parte norte da Cidade Artística e sul da Cidade Litorânea. Os demais pontos são pouco propícios para banhos, embora possua diversas praias menores. O Ancoradouro das lanchas situa-se entre a Praia dos Surfistas e o "dente de jacaré" (por assemelhar-se), onde está construído o Complexo Artístico. Domínio A Cidade Artística pertence ao Toreador Ben Hur. Destaque Se destacam na Cidade Artística: Praia dos Surfistas, Complexo Artístico e o Ancoradouro das Lanchas. Elísios A Cidade Artística possui um único elísio: o Complexo Artístico Área Nobre 100 de 224 Localização da Área Nobre A Área Nobre é o local conhecido como o marco zero de River Land. Os prédios e as casas são considerados patrimônio histórico pelos vampiros, em especial os Toreador, Malkavian e Ventrue. Para os mortais possui importância ainda maior, sendo consideradas símbolo de River Land. Em 1910 foi decretada a lei do planejamento da Cidade Nobre, dando forte importância para a manutenção da arquitetura das construções e impedir que novos prédios sobrepujassem a sua importância e ofuscasse-no. A Cidade Nobre possui duas áreas distintas, uma formada por praias com águas calmas, muitos bares e boates que tentam manter o requinte dos anos anteriores a 1900, mas vem perdendo espaço para a tecnologia e os traços da arquitetura atual. Já o Monte Luneta (local onde está a Cidadela de Jesus ou City of God), o local mais caro de se morar de Pharahos depois da ilha do Capitão Flint. Essa área é cercada pela muralha construída nos primeiros anos de River Land e possui forte vigilância. Já os prédios e casas, todos imitam os antigos e tem uma lei que impede a construção de algo que iria ofuscar os construídos nos séculos passados, assim como a reforma dos atuais, que devem passar por uma análise de um conselho influenciado pelos vampiros. A construção que mais chama a atenção é o Farol, um castelo de pequenas proporções e um prédio construído na década de 1970, o prédio mais alto da cidade em comparação ao nível do mar. Os três estão localizados fora das muralhas da Cidadela de Jesus. Domínio A Cidade Nobre não pertence a nenhum vampiro, embora o Brujah Bobby possua controle sobre a Cidadela de Jesus, local de seu refúgio. Destaque Os locais de destaque são: Monte Luneta, O Farol, O Prédio onde se localiza a Boate Aquarius Night, Cidadela de Jesus e o Castelo (de uma Associação de River Land). Elísios Os seguintes elísios encontram-se na Cidade Nobre: Aquarius Night; Park Hotel Royales; Bar Liberdade de Expressão; 101 de 224 Cidade Portuária ou Cidade do Crime Localização da Cidade Portuária A Cidade do Crime ou Cidade Portuária, sempre foi um dos locais mais violentos e caóticos devido a presença do porto e a antiga zona industrial de River Land. Possui dois locais de destaque, o Porto e a Antiga Zona Industrial. O porto, localizado logo acima do local onde deságua o rio. Já ao do porto há a formação de paredões que chegam a ter até 100 metros de altura (área preferida dos pescadores). A antiga zona industrial, localizada ao oeste e noroeste do porto, possui muitas empresas abandonadas invadidas por pessoas com baixa renda. Domínio A Cidade Portuária é controlada pelo Brujah Bobby. Destaque A única área que merece destaque na Cidade Portuária é o Porto. Elísios Não há nenhum elísio na Cidade Portuária. Cidade do Caos 102 de 224 Localização da Cidade do Caos A Cidade do Caos é o local onde mais pereceram membros da Camarilla. Foi ali que o Sabá escolheu para se estabelecer e expandir seu controle. Alguns definem a Área do Caos como sendo a área composta pelo Bairro Chinês, Morro da Forca, Morro das Antas, Favela da Rocinha e Caixa Baixa. Outros preferem incluir a Reserva Ecológica à Área do Caos aos seus domínios. A Área do Caos é uma área evitada pelos vampiros da Camarilla. A maioria deles jamais pisou nela e jamais pretende pisar. Já no cenário mortal, possui varias gangues em pé de guerra, além de várias máfias internacionais. Domínio Não há nenhum vampiro responsável pela Cidade do Caos e os que se aventuraram a usá-la como seu refúgio jamais foram vistos. Em uma reuniões da Camarilla de River Land foi determinado que qualquer membro que quisesse requisitá-la seria considerado seu dono e responsável. Passaram-se mais de 20 anos e nenhum vampiro a requisitou. Destaque Não há nenhum local que mereça destaque para o cenário vampírico na Cidade do Caos. Elísios Não há nenhum elísio na Cidade do Caos. Cidade Mística 103 de 224 Localização da Cidade Mística A Cidade Mística é um local preferido dos Tremere, tanto que todos Tremere provavelmente a tenham escolhido como seu refúgio. A Capela Tremere de River Land também está localizada nessa área. Domínio É domínio do Tremere Amadeus. Destaque Não há nenhum local de destaque na Cidade Mística no contexto vampírico. Elísios Não há nenhum elísio na Cidade Mística. Cidade Férrea 104 de 224 Localização da Cidade Férrea A Cidade Férrea é um dos locais que mais impulsionaram o desenvolvimento de River Land, assim como o Porto. Sempre foi o território preferido dos Gangrel antes deles se mudarem para Mata. O demais clãs nunca valorizaram-na, nem mesmo os anarquistas, devidos a constantes presenças de lupinos. Domínio Na década de 1940 foi declarado oficialmente como território de domínio do Gangrel Ambrósio. Destaque Não há nenhuma área de destaque para o cenário vampírico. Elísios Não há nenhum elísio na Cidade Férrea. Cidade Litorânea 105 de 224 Localização da Cidade Litorânea A Cidade Litorânea é uma área recentemente ampliada, após ser criada uma lei que permitiu desmatar parte da floresta. Possui três áreas distintas: a área litorânea propriamente dita, a área nova e a área antiga. A área litorânea é uma área anteriormente usada para camping dos escoteiros, surfistas e como treinamento para a marinha. A área nova, local onde foi desmatada a floresta, é uma área residencial planejada, composta de prédios altos. As aparições dos lupinos nessa área é frequente. Já a área antiga, antes anexada à Cidade Férrea, possui as mesmas características das áreas mais velhas da cidade, ou seja, possui problemas de planejamento e há uma redução de casas e prédios de dois ou três andares para a construção de condomínios mais altos Domínio Ninguém possui domínio sobre a Cidade Litorânea, embora os anarquistas tenham-na como sua propriedade. Destaque Há duas áreas de destaque, a Praça dos skates e o camping. Elísios A Cidade Litorânea não possui nenhum elísio, embora um grupo de anarquista tente oficializar uma praça como elísio (local onde ocorrem torneios internacionais de skate e bike, ...). Campus 106 de 224 Localização do Campus Fundado em 1890 com os cursos de medicina, farmácia e direito e teologia, recebeu em 1920 do governo federal uma área considerável e financiamentos para a construção do Campus da Universidade Federal da Cidade Histórica. Atualmente conta com 79 cursos e corpo discente de aproximadamente 60 mil alunos, alguns deles provindo de intercâmbios de países europeus, latinos, americanos e africanos. Domínio Oficialmente não é domínio de nenhum membro, embora a grande maioria dos vampiros considerem a Brujah Kika como autoridade do Campus. Destaque Todo o Campus é tido como destaque, por ser um local pequeno em relação a outras áreas de River Land. Elísios O único elísio do Campus é o Museu Universitário, embora há um movimento para que todo Campus seja considerado elísio. Cidade nova 107 de 224 Localização da Cidade Nova A Cidade Nova é considerada uma área sem interesse por todos os vampiros, exceto aos que buscam se afastar das intrigas da Camarilla. Muitos membros considerados "independentes" investem seu tempo para obter poder nessa área da cidade. Como regra geral, essa área é composta de casas e prédios de no máximo 5 andares. Outro fato marcante é a forte presença de lupinos nas áreas próximas as florestas, e, principalmente no lago localizado ao norte da Cidade Nova. Domínio Oficialmente nenhum vampiro possui domínio sobre essa área, embora certas áreas sejam consideradas como proprietárias do vampiro que se refugia ali a mais tempo. Destaque O único local que merece destaque é o lago ao norte da Cidade Nova, local muito procurado pelos turistas. Elísios A Cidade Nova não possui nenhum elísio. Zona Industrial 108 de 224 Localização da Zona Industrial A Zona Industrial é a área mais recentemente delimitada visto haver a necessidade de investir em industrialização e de não haver espaço na antiga zona industrial, localizada na Cidade do Crime. Aparentemente essa é uma área que não despertou interesse dos vampiros de River Land, embora muitos discordem alegando que quem realmente mantém controle sobre essa área não deseja os holofotes apontados para si. É uma das áreas mais poluídas de Pharahos, embora possua apenas indústrias de alta tecnologia. Domínio Oficialmente ninguém possui domínio sobre a Zona Industrial, embora esse assunto não seja discutido há tempos. Destaque Nenhum local tem importância relevante aos cainitas. Elísios A Zona Industrial não possui nenhum elísio. Reserva Ecológica 109 de 224 Localização da Reserva Ecológica A Reserva Ecológica é um local decretado como área de turismo ecológico protegida pelo Governo de Pharahos. Localiza-se um um monte tão maior que o Luneta, mas ao contrário daquele, possui vegetação espessa e várias cavernas em seu interior. Muitos cainitas vêem-no como sendo um local de reunião dos lupinos no coração de River Land, ao lado da Cidade Central, onde estão concentrados os membros da Camarilla. Outros ainda indicam a existência da Reserva como uma demonstração política do poder dos lobisomens no cenário político de Pharahos. A Reserva Ecológica é considerada um local proibido para os vampiros. Muitos dizem que já teve até caçada de sangue contra um anarquista que resolveu se aventurar nela, embora outros digam que esses membros tenham sido assassinados pelos lupinos. Domínio Ninguém requisitou domínio na Reserva Ecológica, tendo um pacto não declarado entre os vampiros para manter distância do local. Destaque Nenhum local possui destaque para os vampiros. Elísios Não há elísio na Reserva Ecológica. Bairro Chinês 110 de 224 Localização do Bairro Chinês O Bairro Chinês ou Bairro Oriental é uma área colonizada por chineses e coreanos que apostaram em Pharahos. A princípio eles eram descriminados, mas com o tempo foram ganhando força e definindo seu espaço. Nesses tempos já havia uma forte ramificação da máfia chinesa, além de uma forte presença dos vampiros orientais, concorrentes dos vampiros da Camarilla (para não dizer inimigos). Visando evitar problemas, Norando e Andreis como membros do triunvirato proibiram qualquer membro da Camarilla de pisar no Bairro Chinês, sob pena de ser declarado uma caçada de sangue. Aparentemente, apenas os vampiros com descendência oriental ou ligados à sua cultura não são importunados pelas "estranhas criaturas" que ali vivem. Domínio O Bairro Chinês é considerado local proibido embora o Toreador Mestre seja visto como o senhor do mesmo por alguns. Destaque Há dois locais que exercem influencias sobre os membros, a academia do Toreador Mestre e um tempo budista, localizado ao lado do rio, em um local próximo à Cidade Central. Elísios Somente a academia do Toreador Mestre é considerada elísio do Bairro Chinês, embora ele venha tentando tornar também o templo budista. Favela da Rocinha 111 de 224 Localização da Favela da Rocinha A Favela da Rocinha (assim como a Caixa Alta e a Caixa Baixa e os Morros das Antas e Morro da Força) é um dos locais mais pobres de Pharahos e, conseqüentemente de River Land. Os casebres estão construídos em locais de alta periculosidade, ocupando todos espaços disponíveis. Não há estrada e o único jeito da polícia chegar em certos locais é de helicóptero. É uma área dominada pelas gangues e máfias. Domínio Oficialmente ninguém possui domínio da Favela da Rocinha, embora o o Brujah Foca a trate como sua área pelo simples motivo de ser o único a manter interesse sobre o local. Destaque Não há nenhum local de destaque para a sociedade vampírica na favela da Rocinha Elísios Não há nenhum elísio na Favela da Rocinha. Caixa Baixa 112 de 224 Localização da Caixa Baixa A Caixa Baixa (assim como a Caixa Alta a Favela da Rocinha e os Morros das Antas e Morro da Força) é um dos locais mais pobres de Pharahos e, conseqüentemente de River Land. Os casebres estão construídos em locais de alta periculosidade, ocupando todos espaços disponíveis. Não há estrada e o único jeito da polícia chegar em certos locais é de helicóptero. É uma área dominada pelas gangues e máfias. Para complicar ainda mais a situação, Caixa Baixa possui uma área que constantemente é invadida pelas águas do rio, motivo de ser receber tal denominação. Domínio Oficialmente ninguém possui posse da Favela da Rocinha, embora o o Brujah Foca a trate como sua área pelo simples motivo de ser o único a manter interesse sobre o local. Destaque Não há nenhum local de destaque para a sociedade vampírica em Caixa Baixa. Elísios Não há nenhum elísio em Caixa Baixa. Caixa Alta 113 de 224 Localização da Caixa Alta A Caixa Alta (assim como a Favela da Rocinha, a Caixa Baixa e os Morros das Antas e Morro da Força) é um dos locais mais pobres de Pharahos e, conseqüentemente de River Land. Os casebres estão construídos em locais de alta periculosidade, ocupando todos espaços disponíveis. Não há estrada e o único jeito da polícia chegar em certos locais é de helicóptero. É uma área dominada pelas gangues e máfias. Caixa Alta é assim conhecida por estar situada há uns 250 metros acima do nível de River Land. Domínio Oficialmente ninguém possui posse sobre Caixa Alta, embora o Caitiff Pander seja considerado detentor da mesma pela maioria dos membros de River Land. Destaque Não há nenhum local de destaque para a sociedade vampírica em Caixa Alta. Elísios Não há nenhum elísio em Caixa Alta. Morro das Antas 114 de 224 Localização das Antas O Morro das Antas (assim como a Caixa Alta, a Caixa Baixa, a Favela da Rocinha e o Morro da Força) é um dos locais mais pobres de Pharahos e, conseqüentemente de River Land. Os casebres estão construídos em locais de alta periculosidade, ocupando todos espaços disponíveis. Não há estrada e o único jeito da polícia chegar a certos locais é de helicóptero. É uma área dominada pelas gangues e máfias. O Morro das Antas é dominado pela máfia chinesa e pelos cataianos, o que mantém os membros da Camarilla distante. O Nome provém por haver muitas antas nas proximidades do local e no morro. Domínio Ninguém detém domínio no Morro das Antas, sendo desencorajado a presença dos vampiros da Camarilla nele, assim como no Bairro Chinês. Destaque Não há nenhum local de destaque para a sociedade vampírica no Morro das Antas. Elísios Não há nenhum elísio no Morro das Antas. Morro da Forca 115 de 224 Localização do Morro da Forca O Morro da Forca (assim como a Caixa Alta, a Caixa Baixa, a Favela da Rocinha e o Morros das Antas) é um dos locais mais pobres de Pharahos e, conseqüentemente de River Land. Os casebres estão construídos em locais de alta periculosidade, ocupando todos espaços disponíveis. Não há estrada e o único jeito da polícia chegar a certos locais é de helicóptero. É uma área dominada pelas gangues e máfias. O Morro da Forca é dominado pela Máfia Italiana, mas há dúvidas sobre a veracidade dessa informação. Muitos dizem que a máfia japonesa tomou esse local e nesse exato momento está ocorrendo uma guerra entre ambas, assim como entre a máfia chinesa e japonesa. O nome do morro remete-lhe ao início século XIX, por ser utilizado como prisão de alta segurança e como local de enforcamento dos condenados. Domínio Ninguém detém domínio no Morro da Forca, sendo desencorajado a presença dos vampiros da Camarilla nele, assim como no Bairro Chinês. no entanto há boatos que o Brujah Japinha detém controle sobre este local. Destaque Não há nenhum local de destaque para a sociedade vampírica no Morro da Forca. Elísios Não há nenhum elísio no Morro da Forca. Elísios Mansão da Primigênie 116 de 224 Localização da Mansão da Primignie A mansão da primigênie é composta de três andares e foi construída por Andréia para servir como sua residência, sendo destinado a sede do principado após ela ter sido eleita Príncipe. A mansão é guarnecida por vários seguranças e serviçais. Está localizada próxima ao calçadão. Possui sala para reunião da Camarilla e atrativos como sala de jogos para entreter os cainitas. Todos vampiros possuem livre acesso aos dois primeiros andares Declaração de Elísio Foi declarada elísio em 1979, uma vez que a partir dessa data esse seria o local de encontro dos vampiros da Camarilla de River Land. Responsável Andréia assumiu a responsabilidade da manutenção da ordem nesse elísio. Aeroporto 117 de 224 Localização do Aeroporto O Aeroporto Internacional está localizado num dos pontos mais altos da Cidade Central de River Land. Declaração de Elísio Foi declarado elísio em uma reunião da Camarilla em 1975 como medida para proteger a máscara e evitar incidente internacional, após haver o assassinato de um membro importante da ONU em decorrência de uma bala perdida que deveria atingir um vampiro que visitava River Land. Segundo o tratado, toda a dependência do aeroporto e os quarteirões próximos a ele foram declarados como território de paz entre os vampiros, sendo a desobediência punida com a declaração de caçada de sangue. Responsável A primigênie, sob o comando da príncipe Andréia, foram declarados responsáveis pela manutenção do elísio. Aquarius Night 118 de 224 Localização da Boate Aquerius Night A Boate Aquarius Night é uma das melhores boates de Pharahos e, indiscutivelmente a melhor de River Land. Está localizada no mais alto edifício de River Land (em relação ao nível do mar), no monte Luneta - há menos de 500 metros do Hotel Royales. A Boate ocupa os últimos 3 andares do prédio, incluindo o terraço e é freqüentado pelas pessoas mais ricas de Pharahos e turistas. Sua procura é tanta que os convites vendidos pela internet chegam a esgotar dias antes da realização dos eventos. Seu diferencial é a vista panorâmica que ela proporciona aos frequentadores, uma vez que todas suas paredes são transparente. O primeiro andar possui um bar com som ambiente, dedicado aos que querem uma noite mais tranqüila. Possui também áreas reservadas. O segundo andar é dedicado aos sons mecânicos enquanto o terceiro possui ambiente para apresentações ao vivo. O ponto alto, no entanto é o terraço, local procurado pelos frequentadores (incluindo-se os vampiros) para "tomar um ar" e curtir as paisagens noturnas. Declaração de Elísio Foi declarado elísio em 1995, um ano após sua abertura. É um local freqüentado pelos vampiros de River Land. Os vampiros locais possuem acesso liberado às suas dependências. Responsável O Malkavian Dj. Ventuinha é o responsável pela manutenção da ordem no elísio.. Bar liberdade de Espressão 119 de 224 Localização do Bar Liberdade de Expressão O Bar Liberdade de Expressão é um bar e boate localizado na Área Nobre, em uma antiga mansão (mais parecida com um abrigo) que serviu de refúgio para muitos revolucionários em várias passagens da história de River Land. O bar é famoso por trazer bandas de destaque porém pouco conhecidas dos mais diversos países e servir como base para a publicação de uma revista sobre Rock e Metal de Pharahos, mantida por integrantes da banda de Kwaider. Declaração de Elísio Foi declarado elísio em uma reunião da primigênie realizada em 1995 sob argumentação de ser um dos pontos de encontro para vários cainitas de River Land e das demais cidades de Pharahos, geralmente anarquistas. Responsável O responsável pelo elísio é o Gangrel Kwaider. Calçadão Central 120 de 224 Localização do Calçadão Central O Calçadão Central é um dos locais mais visitados de River Land, localizado ao lado da praia, na Cidade Central, possui vários shopping e as mais finas lojas da cidade. É o ponto de encontro de muitos turistas que preferem passar a noite nas suas boates ao invés de permanecer próximo ao mar. Declaração de Elísio Foi declarado elísio em 1975 por ser ponto de encontro de praticamente todos vampiros de River Land e Castle City, uma vez que a Mansão da Primigênie está localizada a apenas 4 quadras do local e, principalmente, por estar sempre lotado de turistas e principalmente porque possíveis desentendimentos entre os membros poderia ser desastroso para a manutenção da máscara. Responsável A príncipe Andréia foi declarada responsável pela manutenção desse elísio. Nos anos seguintes, devido a importância deste elísio, a primigênie foi convidada a zelar pela manutenção do Calçadão Central. Cemitério municipal 121 de 224 Localização do Cemitério Municipal O povo de Pharahos - especialmente os jovens - tem o costume de se encontrar para bater papo e namorar no cemitério. Logo ao ser abraçada Maira lutou com todas suas forças para que sua aparência melhorasse e passasse a atrair turistas. Declaração de Elísio O Cemitério Municipal foi declarado como elísio em 1981, dez anos após a Malkavian Maira ter solicitado pela primeira vez. Desde então ela vem zelando para torná-lo um ponto turístico mais visitado. Responsável A Malkavian Maira é responsável por este elísio. Complexo Artístico 122 de 224 Localização do Complexo Artístico O Complexo Artístico é um mega projeto artístico idealizado pelo Toreador Ben Hur e conta com várias construções, dentre elas museu, biblioteca, teatros, ópera e várias praças muito bem planejadas, além de um museu flutuante e um aquário gigante. Ultimamente também foi anexado um parque de diversões e um circo, embora fizesse parte de outro projeto passou a ser tratado como parte do Complexo, embora Ben Hur não concorde com essa idéia. O Complexo Artístico recebe artista de toda a parte do mundo, e possui estreitas relações com a Universidade Federal da Cidade Histórica, ajudando a revelar novos talentos. Declaração de Elísio Foi declarado elísio em 1945 como tentativa de preservar os objetos de artes. Responsável O responsável pelo elísio é o Toreador Ben Hur. hotel Continental 123 de 224 Localização do Hotel Continental O Hotel Continental é considerado desde 2001 como o melhor hotel de River Land e o melhor de Pharahos desde 2003. É o hotel escolhido para abrigar os executivos, lideranças internacionais e membros importantes da Camarilla e várias vezes foi usado para reuniões importantes da Camarilla. Está localizado entre o calçadão e a praia, há 5 quadras da mansão do principado e a duas do calçadão. Declaração de Elísio Foi declarado elísio em 1984 como medida para preservar a máscara. Responsável A primigênie é considerada responsável pela manutenção do Hotel Continental. Museu Universitário 124 de 224 Localização do Museu Universitário O Museu Universitário é um dos locais mais conhecidos de Pharahos por possuir inúmeros itens que contam a história do país, assim como de outras partes do mundo e está localizado no Campus da Universidade Federal da Cidade Histórica. Declaração de Elísio Foi declarado elísio em 1997 após anos de insistência da Brujah Kika pelo seu inestimável valor artístico. Responsável A Brujah Kika é responsável pelo elísio. Park hotel Royales 125 de 224 Localização do Park Hotel Royalles O Park Hotel Royales era um dos melhores hotéis de River Land desde sua construção, em 1941. No entanto, atualmente vem perdendo seu status em virtude de não acompanhar as necessidades modernas. Mesmo assim, um dos diferenciais do hotel é o terraço que proporciona uma excelente vista panorâmica de River Land, Castle City e do mar, motivo que ainda continua atraindo grande parte dos turistas. Declaração de Elísio Desde sua construção em 1941 tem sido um local onde a Camarilla local fazia suas reuniões. Em 1943 foi declarado elísio devido a sua importância e pelo grande número de obras de artes presentes nas suas dependências. Responsável A Primigênie é responsável pela manutenção da ordem nesse ambiente, no entanto, após as reuniões serem transferidas para a mansão de Andréia, há um descaso quanto aos membros em relação a este elísio. Shopping Central 126 de 224 Localização do Shopping Central O Shopping Central é um mega empreendimento de um grupo de empresários de River Land. Localiza-se ao lado do Calçadão Central e atrai muitos turistas por oferecer uma grande gama de atrativos. Declaração de Elísio Foi declarado elísio em 1978 por haver empreendimentos dos vampiros de River Land, Castle City e Esplanada, sejas eles direto (como no caso de Andréia) ou indiretos (no caso de Raphael Barcontes dono de várias lojas e do cinema). Responsável Andréia é a responsável pela manutenção desse elísio. Templo Tao 127 de 224 Localização do Templo Tao O Templo Tao (como é conhecida a academia do Toreador Mestre) é um local construído nos moldes de um mosteiro budista. São oferecidos cursos de Kung Fu (Shaolin, Wing Chun são os mais procurados), Tai Chi e demais artes orientais antigas. Sedia um campeonato internacional de Kung Fu, realizado anualmente desde 1988. Declaração de Elísio Foi declarado elísio em homenagem ao excelente trabalho do Toreador Mestre. Embora a grande maioria dos membros evite visitar no Bairro Chinês, alguns cainitas são alunos da academia. Responsável O Toreador Mestre é o responsável pelo elísio. terminal Rodoviário 128 de 224 Localização do Terminal Rodoviário O Terminal Rodoviário está localizado na Cidade Central de River Land próximo a rodovia federal. Declaração de Elísio Foi declarado elísio em uma reunião da Camarilla em 1975 como medida para proteger a máscara e evitar incidentes. A partir dessa desse ano, toda a dependência do Terminal Rodoviário e os quarteirões próximos a ele foram declarados como território de paz entre os vampiros, sendo a desobediência punida com a declaração de caçada de sangue. Responsável A primigênie, sob o comando da príncipe Andréia, foram declarados responsáveis pela manutenção do elísio. Locais Cidadela de Jasus A Cidadela de Jesus (ou City of God) é o local onde a cidade começou a ser povoada. Inicialmente foi usada pelo exército que aproveitando-se da altitude para observar o mar a procura de possíveis aproximação de navios inimigos, motivo pela qual batizaram-no de Monte Luneta. Temendo sofrerem um ataque vindo por terra, construíram uma muralha no topo do monte. Com o tempo, o Luneta passou a ser refugio escravos fugitivos e em pouco tempo estava todo o monte habitado. Por questão de segurança, ou paranóia, foi constuída também uma muralha no pé do monte - visando garantir a segurança dos moradores. Com o independência da colônia, o monte Luneta passou a ser refúgio também de exilados políticos que vieram a se fixar no topo do Luneta, enquanto a massa pobre gradativamente era expulsa para a área externa à muralha. Desde então, a o monte abriga os mais ricos moradores da cidade. Em 1964, devido aos muitos assaltos, a alta burguesia do local decide isolar e policiar a área, agora denominada de Cidadela de Jesus. Mesmo com o aumento da segurança, os crimes continuaram. Uma das medidas tomada foi de contratar seguranças pagos pelos próprios moradores e aproveitando-se da muralha, controlar o fluxo de pessoas, permitindo a entrada apenas de moradores, acompanhantes e de pessoas autorizadas. Embora muitos confundam, a Cidadela de Jesus somente inclui a área cercada pela muralha central, e não o monte Luneta, como muitos acreditam ser. 129 de 224 Metrópole Cainitas Sociedade Vampírica de Metrópole Príncipe Magnus Farrast (Nosferatu) Senescal Maríndia (Brujah) Primógenos Maríndia (Brujah) Akira (Gangrel) - Atualmente em Mata Miguel Zoffra (Malkavian) André Farrast (Nosferatu) Delphos Dalin (Toreador) Tpak Onh-Skeh-Tkar (Tremere) Sir. Nemus (Ventrue) Daenish Ostschnov (Caitiff) Anciões Zulu (Brujah) Madalena (Nosferatu) Manoel Farrast (Nosferatu) Vivian Nerossa (Nosferatu) Salem Kafir (Toreador) Sílvio Mayer (Ventrue) Solis Manenzo (Ventrue) Algós André Farrast (Nosferatu) Xerife Dênissom Lores (Ventrue) Vivian Nerossa - Vice-Xerife (Nosferatu) Delegado Madalena (Nosferatu) Daenish Ostschnov - Co-Delegada (Caitiff) Derrick Ambos - Co-Delegada (Tremere) Ancillae Andarilho (Brujah) Carl Danver (Brujah) Donna Al Francis (Malkavian) Dorneles (Malkavian) 130 de 224 Janus (Malkavian) Nestor Thevenese (Malkavian) B.A. (Toreador) Derrick Ambos (Tremere) Egípcio (Tremere) Antônio Damasco (Ventrue) Marco "Tepes" (Ventrue) Neófito Joseph D'Nollys (Brujah) Ana Coller (Malkavian) Andri (Malkavian) Ed Aniran (Malkavian) Paulo Kerle (Paulo Kerle) Sandy "Inércia" (Malkavian) Sirlei Cabennas (Malkavian) Zulmira Testa (Malkavian) Maick (Nosferatu) Manoel Saulos (Nosferatu) Necromancer (Toreador) Anarquista Irma (Brujah) Iv Farrast (Nosferatu) Miguel Skiaba (Malkavian) Nayara Penna (Malkavian) Damito Délins (Toreador) Karen Irvin Rusg (Toreador) Nanico (Toreador) Oliver (Toreador) Martha Carter (Caitiff) Mirna Osmari (Caitiff) Criança da Noite Nola Elizabeth (Brujah) Caio da Silva (Ventrue) Jean Coveros (Ventrue) José Tubiano (Caitiff) Brujah em Metrópole Maríndia Nome: Maríndia Conceito: Sobrevivente Status: Ancião (4) Idade aparente: Casa dos 40 Abraço: Antes de 1880 Sire: ? Descrição: Atributos: Mentais; Força, Percepção, Carisma; Habilidades: Empatia, sobrevivência, manha, prontidão, armas de fogo; Disciplina: Presença, rapidez, ofuscação; Histórico: Maríndia é mais uma a seguir o exemplo de muitos cainitas de Metrópole - pouco se sabe de seu 131 de 224 passado e ela faz de tudo para que ninguém o saiba. Com a abertura da sociedade cainita de Metrópole para as demais cidades, Maríndia passou a se destacar como líder dos Brujah, embora muitos a considerassem Toreador. Até cerca de 1980, Maríndia pouco se envolvia com a sociedade cainita. A partir dessa data, passou a ser uma forte apoiadora da família Farrast, sem com isso deixar de lado os afazeres junto a sociedade mortal. Retrato: Altura mediana, magra, cabelo raspado. Usa vários piercing nas orelhas, no nariz e no queixo. Veste jeans, camiseta e boné. Embora muito quieta, jamais nega conversa sobre qualquer assunto e costuma irritar-se quando questionam sobre sua vida pessoal. Crônica: É uma forte apoiadora da família Farrast e Primógena do clã Brujah em Metrópole. Círculos: Pertence ao Círculo dos Conselheiros. Refúgio: ? Domínio: Região conhecida como Anarquia, Metrópole. Boatos: Ela é membro do Sabá; Ela é a responsável pela família Farrast estar no controle de Metrópole, usando-os meramente como testas de ferro; Zulu Nome: Zulu Conceito: Guerreiro Status: Ancillae (3) Idade aparente: casa dos 30 Abraço: ? Sire: Antes de 1950 Descrição: Atributos: Físicos; Força, destreza, vigor; Habilidades: briga, esportes, intimidação, sobrevivência; Disciplina: Potência, Rapidez, Fortitude armas brancas, Histórico: Zulu era membro de uma tribo africana que foi destruída por um bando de Sabá, presenciou a morte de muitos companheiros enquanto outros eram transformados em vampiros. Ele foi um dos transformados, mas seguindo seu ódio assassinou a traição todo o bando e, fugindo da perseguição mudou-se inicialmente para Red Rocks - em 1950. Na década seguinte costumava fazer parte dos Xerifes de River Land e Metrópole na caça aos bandos do Sabá. Em 1970, aproximadamente, foi convidado para se tornar Xerife de Metrópole, renunciando ao cargo anos após. Atualmente continua sua cruzada pessoal na caça ao Sabá. Em 1985, após incidentes envolvendo o Sabá, trouxe seis membros em torpor (dentre eles dois líderes de bandos) e jogou-os na mesa redonda - local das reuniões da Camarilla em Metrópole, aumentando seu respeito, consideração e temor dos seus inimigos. Retrato: Alto, musculoso, corpo cheio de cicatrizes, cabelos longos e amarrotados. Veste Jeans, camisa de flanela e tênis. Brincalhão, vive fazendo piada com todos, embora, se provocado ou contrariado retribui com um soco ou uma ameaça. Crônica: Está envolvido com a Camarilla na eterna caça do Sabá, ignorando as demais atividades dos membros. Círculos: 132 de 224 Não pertence a nenhum círculo. Refúgio: ? Domínio: Nenhum. Boatos: Ele é membro do Sabá infiltrado - os membros do Sabá capturados foram entregues a ele para serem mortos pela Camarilla; Os ataques do Sabá a Camarilla são na verdade tentativas de assassiná-lo; Ele é integrante de um grupo de caçadores de vampiros; Andarilho Nome: Andarilho Conceito: Errante Status: Neófito (1) Idade aparente: 20 anos Abraço: +/- 1960 Sire: ? Descrição: Atributos: Sociais, Carisma, Aparência; Habilidades: Empatia, manha, condução, linguística; Disciplina: Rapidez, Presença; Histórico: Andarilho foi aceito em River Land em 1966 e teve direito a criar uma prole, escolhendo Peter. Devido a problemas de ordem política, foi obrigado a mudar-se para Metrópole. Devido a suas constantes viagens, pouco permanece em Pharahos. Retrato: Altura mediana, cabelos lisos e claros, compridos até o ombro. Usa Jeans e flanela. Conversa e se relaciona com todos, ignorando suas diferenças e conflitos, motivo pelo qual é bem visto pela maioria dos cainitas, incluindo os anciões. Crônica: Por estar toda hora viajando, não possui participação regular nos eventos da Camarilla, marcando presença sempre que possível. Círculos: Não pertence a nenhum círculo. Refúgio: Costuma hospedar-se em hotéis. Domínio: Nenhum. Boatos: Ele trabalha para algum cainita influente, colhendo informações dos membros de Pharahos; Ele é membro do Sabá e suas viagens são para disfarçar seu envolvimento. Carl Danver 133 de 224 Nome: Carl Danver Conceito: Jogador de Poker Status: Neófito (1) Idade aparente: Casa dos 30 Abraço: Década de 1970 Sire: ? Descrição: Atributos: raciocínio, manipulação; Habilidades: intimidação, poker, empatia; Disciplina: presença Histórico: Carl, natura de Prainha, era um famoso jogador de Poker vencedor de um campeonato mundial de Poker, o que o catapultou a Vegas. Após o abraço, retornou a Prainha em 1983, vindo a mudar-se para Metrópole no ano seguinte. Em 1985, junto com outros investidores de Las Vegas e Pharahos, compraram um navio de luxo e transformaram-no em um local de jogos, localizado há cinqüenta milhas de Metrópole. Retrato: Altura mediana, cabelos curtos e escuros. Veste roupas floridas com toque californiano junto com seu inseparável óculos escuros. Crônica: Não participa dos eventos da Camarilla. Círculos: Não pertence a nenhum Círculo. Refúgio: Desconhecido, provavelmente algum quarto no porão do navio. Domínio: Nenhum, embora o navio seja tratado como seu domínio. Boatos: Ele oferece refúgio a vampiros fugitivos; Irma Nome: Irma Conceito: Anarquista Status: Anarquista (0) Idade aparente: Casa dos 20 anos Abraço: 1998 Sire: Zulu Descrição: Atributos: Raciocínio, manipulação; Habilidades: acadêmicos, lábia, liderança, expressão, direito; Disciplina: presença Histórico: Irma antes do abraço era uma das lideranças dos estudantes secundaristas e depois, ao ingressar no curso de direito, dos universitários. Sempre defendeu ideais anarquistas, chegando a fundar uma federação anarquista em Metrópole. em 1998 foi abraçada por Zulu e passou a fazer parte dos anarquistas de Metrópole. Retrato: Altura mediana, mulata de cabelos curtos e escuros, . Veste roupas que trazem mensagens sociais ou de subversão. Radical ao extremo, costuma ofender as pessoas nas reuniões. Crônica: Está presente em todos os eventos da Camarilla, embora mal vista pela maioria. Círculos: Pertence ao Círculo dos Cowboys. Refúgio: 134 de 224 Casa vermelha na rua Angelo de Marques, em Faroeste, Metrópole. Domínio: Parte de Faroeste, Metrópole. Boatos: Ela é a verdadeira líder do Círculo dos Cowboys; Ela foi abraçada muito antes de 1998; Joseph D'Nollys Nome: ? Conceito: Ambientalista Status: Neófito (0) Idade aparente: Casa dos 20 Abraço: 1985 Sire: Zulu Descrição: Atributos: força, destreza, carisma; Habilidades: manha, acadêmicos, armas de fogo, liderança; Disciplina: presença; Histórico: Joseph, natural da África do Sul ingressou em 1980 no Greenpeace em uma missão para salvar o planeta. Em 1982 mudou-se para Pharahos, unindo-se ao grupo Green Ph (ou Ph Verde) em prol da preservação da natureza e da cultura dos nativos de Pharahos, assim como a devolução das suas terras. Em 1985 foi abraçado por Zulu. Atualmente continua dedicando-se a sua causa. Retrato: Alto, cabelos longos, barba por fazer. Veste roupas com mensagens sociais e ambientais. Radical ao extremo, é capaz de dar sua não-vida pela sua causa. Crônica: Sua preocupação está única e exclusivamente com a sociedade mortal. Círculos: Não pertence a nenhum Círculo. Refúgio: Desconhecido. Domínio: Nenhum. Boatos: Ele provavelmente possui algum membro de Sabá na sua lista de amigos/contatos; Nola Elizabeth Nome: Andreia Solange Beltrão Conceito: Jornalista Status: neófito (0) Idade aparente: casa dos 30 anos Abraço: 1980 Sire: ? Descrição: Atributos: inteligência, percepção; Habilidades: prontidão, manha, lábia, furtividade, expressão; Disciplina: presença; Histórico: Nola embora nunca tenha cursado um curso superior, desde pequena 135 de 224 acompanhava seu pai, na época dono de um jornal de pequeno porte em Metrópole. Com seus 14 anos já escrevia uma coluna, tendo publicado em outros jornais da cidade e também de River Land. Em 1980, após o jornal falir, foi abraçada e passou a escrever suas colunas baseada no caos da cidade, apresentando-se como Nola Elizabeth. Retrato: Alta, cabelos curtos. Veste jeans, tênis e camisetas. Crônica: Não participa dos eventos da Camarilla. Círculos: Não pertence a nenhum círculo. Refúgio: Desconhecido. Domínio: Nenhum. Boatos: Muitos de seus textos poderiam ser considerados uma afronta a máscara; Ela possui influência com vários jornalistas importantes de Pharahos; Malkavian em Metrópole Miguel Zoffra Nome: Zoffra Conceito: Filósofo Status: Ancião (4) Idade aparente: Casa dos 50 Abraço: Antes de 1800 Sire: ? Descrição: Atributos: Mentais; Inteligência, raciocínio, carisma; Habilidades: acadêmicos, política, direito, etiqueta, lábia; Disciplina: auspício, presença; Histórico: Zoffra é um dos cainitas que está a mais tempo em Metrópole. Pouco se sabe de seu passado e a maioria não passa de boatos. Zoffra teria tudo para ser o Príncipe de Metrópole se tivesse mais senso prático e liderança, mas o poder parece não ser seu objetivo, mesmo quando fazia parte do triunvirato de sangue, pouco se envolvia com os afazeres da Camarilla. Atualmente, mesmo fazendo parte da Primigênie, pouco tem comparecido às reuniões. Retrato: Altura mediana, cabelos claros e curtos, usa bigode. Veste ternos e sapatos. Calmo e sereno, curte discussões sobre assuntos políticos, filosóficos e do cotidiano. Crônica: É um dos primógenos de Metrópole, embora pouco se envolva e dificilmente saia da sua cidade. Círculos: Não participa de nenhum círculo. Refúgio: Prédio Antares, na área conhecida como Espelho de Prata. Domínio: Espelho de Prata. Boatos: 136 de 224 Ele sempre soube do envolvimento de Teddy com o Sabá mas permaneceu calado; Donna Al Francis Nome: Donn'Angela Al Francis Conceito: Psicóloga Status: Ancillae (1) Idade aparente: Casa dos 20 anos Abraço: 1984 Sire: ? Descrição: Atributos: percepção, raciocínio, carisma; Habilidades: acadêmicos, investigação, manha, liderança, lábia; Disciplina: auspício; Histórico: Donna era uma psiquiatra criminal e trabalhava analisando os maiores criminosos no Oriente Médio. Após os primeiros anos de trabalho começou a assimilar os problemas dos seus pacientes e teve de ser internada para tratamento, vindo a ser abraçada meses após por um malkavian interno do centro de recuperação. Em 1993 foi convidada a para vir a Pharahos integrar o Círculo dos Detetives. Retrato: Altura mediana, cabelos longos claros e ondulados. Veste roupas claras, comumente vestidos longos. Costuma tratar todos como seus pacientes. Crônica: Participa ativamente dos eventos da Camarilla. Círculos: Pertence ao Círculo dos Detetives. Refúgio: Ed. Via Sete, Rosa Dourada em Metrópole. Domínio: Nenhum. Boatos: Ela foi abraçada sem autorização para vir a integrar o Círculo dos Detetives; Dorneles Nome: Dorneles Conceito: Negociante Status: Neófita (1) Idade aparente: 25 anos Abraço: Antes de 1955 Sire: ? Descrição: Atributos: Sociais, manipulação; Habilidades: lábia, manha, finanças, condução; Disciplina: Dominação; Histórico: Em 1967 Dorneles visitou River Land e recebeu visto de permanência. Após criar uma prole "Maira", com permissão do Tremere Amadeus as coisas complicaram-se para ela que teve de se mudar para Metrópole, permanecendo até os dias atuais. Em 1994 teve direito a mais uma prole, concedido pelo príncipe de Metrópole, abraçando a estudante universitária Andri - com quem mora junto. Retrato: Alta, cabelos longos, claros e ondulados. 137 de 224 Adora usar vestidos longos. Usa óculos. Uma autêntica negociadora, poderia vender gelo aos esquimós. Crônica: Participa ativamente dos eventos da Camarilla. Círculos: Pertence ao Círculo Empresarial. Refúgio: Edifício Al Berger - Realeza - Metrópole. Domínio: Nenhum Boatos: Ela obteve direito a prole ao coagir Angus Farrast, ameaçando revelar seus segredos sombrios; Um dos produtos de sua negociação são os segredos dos vampiros de Pharahos; Ela é a responsável pelo dossiê que conta a história dos vampiros de Pharahos; Ela e Andri possuem laços de sangue mútuos; Janus Nome: Janus Dales Conceito: Ufólogo Status: Ancillae (1) Idade aparente: Casa dos 40 Abraço: Aproximadamente 1950 Sire: ? Descrição: Atributos: percepção, inteligência, carisma; Habilidades: pilotagem, acadêmicos, empatia, ciência; Disciplina: auspício Histórico: Janus, descendentes dos nativos de Pharahos, era um piloto que lutou junto aos aliados na segunda guerra mundial, tendo sua crença perturbada pelos narrados avistamentos de OVNI's, comuns nesse período. Após retornar a Pharahos começou a escrever sobre o assunto em manchetes publicadas em todos os continentes, sendo inclusive co-criador de uma revista especializada no assunto com circulação em Pharahos. Em meados de 1950 foi abraçado e conduzido à Camarilla. Atualmente continua sua pesquisa. Retrato: Alto, magro, cabelos longos e escuros. Veste roupas sociais. A primeira vista ele não passa de um louco varrido, mas ao conhecê-lo mais tempo nota-se tratar de um indivíduo lúcido que tem conhecimentos muito além do que é aceito como "normal". Crônica: Participa esporadicamente dos eventos da Camarilla. Círculos: Não pertence a nenhum Círculo. Refúgio: Museu Ufológico Metrópole, na Av. Terra de Areia em Espelho de Prata, Metrópole. Domínio: Nenhum. Boatos: Seus anos de estudo vieram a descobrir muitos segredos sobre os vampiros e demais criaturas sobrenaturais; Ele é um dos prováveis compiladores do dossiê que conta a história cainita de Pharahos; 138 de 224 Nestor Thevenese Nome: Nestor Thevenese Conceito: Historiador Status: Neófito (1) Idade aparente: Casa dos 50 Abraço: 1980 Sire: Miguel Zoffra Descrição: Atributos: inteligência, carisma; Habilidades: acadêmicos, ocultismo, expressão, lábia; Disciplina: auspícios Histórico: Nestor Thevenese dedicou toda sua vida ao estudo da cultura dos aborígenes nativos de Pharahos, sendo um renomado professor da Universidade Federal de Metrópole. Em 1975 aposentou-se, sendo abraçado no ano seguinte pelo então Príncipe de Metrópole, o Malkavian Miguel Zoffra. Atualmente Nestor continua seu estudo, com o auxílio de outros vampiros, em especial os Gangrel de Mata e Tremere de Metrópole. Retrato: Altura mediana, cabelos brancos e curtos. Usa bigode. Veste ternos com toques da cultura dos nativos de Pharahos. Uma pessoa muito sábia e pacienciosa, disposta a passar horas de sua não-vida em longas e calorosas discussões. Crônica: Participa ativamente dos eventos da Camarilla sendo ouvido pelos demais como se fosse um ancião. Círculos: Não pertence a nenhum Círculo. Refúgio: Casa na Avenida dos Vales, em Espelho de Prata, Metrópole. Domínio: Nenhum. Boatos: Ele possui contato com as criaturas que vivem nas cavernas da Montanha Central; Ana Coller Nome: Ana Coller (Ahn Tkpkz Kohllekr) Conceito: Artesã Status: Neófito (0) Idade aparente: Casa dos 30 Abraço: 1981 Sire: Miguel Zoffra Descrição: Atributos: destreza; Habilidades: performance, ofícios, empatia; Disciplina: ?; Histórico: Ana Coller, nome pelo qual é conhecida pertencente a uma tribo dos nativos de Pharahos que vivia em Metrópole vendendo artesanatos, cantando canções tradicionais da sua cultura e tocando instrumentos criados pelo seu povo para os curiosos turistas. Após o abraço continuou a se dedicar às artes com mais afinco, sendo facilmente confundida com uma Toreador. Retrato: Alta, cabelos avermelhados, longos. Veste trajes tradicionais dos nativos de Pharahos. Crônica: 139 de 224 Participa de quase todos os eventos da Camarilla, difundindo a cultura dos nativos de Pharahos. Círculos: Pertence ao Círculo Artes Metrópole. Refúgio: Casa na Avenida Central em Espelho Quebrado, Metrópole. Domínio: Nenhum. Boatos: Ela mantém contato com as criaturas que habitam as cavernas na Montanha Central; Andri Nome: Andri Conceito: Universitária Status: Neófita (0) Idade aparente: Menos de 20 anos Abraço: 1994 Sire: Dorneles Descrição: Atributos: Sociais, carisma, aparência; Habilidades: acadêmicos, performance, expressão; Disciplina: ? Histórico: Andri era uma acadêmica padrão, cursava Publicidade e Propaganda e estava envolvida em festas universitárias. Em 1994, foi abraçada por Dorneles e apresentada à Camarilla. Após o abraço, Andri mudou-se para o apartamento da sua Sire. Retrato: Altura mediana, cabelos claros, longos e ondulados. Veste somente roupas de grife. Carismática e comunicativa, atrai a atenção de quem esteja a seu redor. Crônica: Assim como sua sire, participa de todos eventos da Camarilla. Círculos: Não pertence a nenhum círculo. Refúgio: Edifício Al Berger - Realeza - Metrópole. Domínio: Nenhum Boatos: Ela e Dorneles possuem laços de sangue mútuos; Ed Aniran 140 de 224 Nome: Ed-Nghran Anhihran Conceito: Domador de animais Status: Neófito (0) Idade aparente: Casa dos 30 Abraço: 1980 Sire: Miguel Zoffra Descrição: Atributos: destreza, vigor; Habilidades: empatia com intimidação; Disciplina: animalismo; animais, performance, sobrevivência, Histórico: Ed Aniran, descendente dos nativos de Pharahos trabalhava em circos como domador de animais. Em 1980 foi abraçado e passou a integrar a Camarilla de Metrópole. Retrato: Alto, encorpado, cabelos longos e avermelhados. Veste jeans, tênis e camisetas adornados com traços da cultura dos nativos. Crônica: Participa ativamente da Camarilla. Círculos: Pertence ao Círculo Artes Metrópole. Refúgio: Mansão na Rua Chartones em Espelho de Prata, Metrópole. Domínio: Nenhum. Boatos: Ele mantém contato com as criaturas que habitam as cavernas da Montanha Central; miguel Skiaba Nome: Miguel Skiaba Conceito: Adolescente Status: Anarquista (0) Idade aparente: Entre 15 e 20 anos Abraço: 1999 Sire: ? Descrição: Atributos: carisma, aparência, destreza; Habilidades: esportes, condução, manha; Disciplina: auspício Histórico: Pouco se sabe sobre Miguel, apenas que era um adolescente metido a surfista. Em 1999 foi apresentado a sociedade cainita após ser descoberto pelos anarquistas de Faroeste e incorporado a eles. Retrato: Alto, magro, cabelos claros, longos e ondulados. Veste roupas de surfistas. Curte conversar com todos, mas somente sabe falar de festas e velocidade. Crônica: Está presente na maioria dos eventos. Círculos: Pertence aos Cowboys. Refúgio: Ap Lingueras, Faroeste, Metrópole. Domínio: 141 de 224 Parte de Faroeste, Metrópole. Boatos: Ele é prole de Miguel Zoffra; Nayara Penna Nome: Nayara Penna Conceito: Repórter Status: Anarquista (0) Idade aparente: Casa dos 20 Abraço: 1985 Sire: Miguel Joffra Descrição: Atributos: aparência, carisma; Habilidades: performance, expressão, empatia, etiqueta; Disciplina: presença Histórico: Nayara sempre foi de acompanhar todas as festas e reportá-las para o caderno teen dos jornais e tablóides de Pharahos. Em 1985, após o abraço passou a se envolver mais que nunca com as festas. Retrato: Alta, cabelos escuros e longos. Possui vários piercings e tatuagens. Veste com roupas da última moda. Muito simpática. Crônica: Praticamente não participa. Círculos: faz parte dos Cowboys e Artes Metrópole. Refúgio: Terraço do prédio da boate Metro Night, Realeza, Metrópole. Domínio: Nenhum, embora teria direito a uma área em Faroeste, Metrópole. Boatos: Ela é um forte atrativo para os caçadores que usam-na para descobrir a identidade dos demais membros; Paulo Kerle Nome: Paulo Kerle Conceito: Guia Turístico Status: Neófito (0) Idade aparente: casa dos 30 Abraço: 1983 Sire: Miguel Zoffra Descrição: Atributos: destreza, carisma; Habilidades: sobrevivência, manha, esportes, liderança; Disciplina: auspício Histórico: Paulo Kerle, descendente dos nativos de Pharahos, trabalhou a vida toda como guia turístico seguindo uma tradição familiar. Após o abraço teve que abandonar sua profissão, ao menos em partes visto atualmente trabalhar como guia noturno. Retrato: Alto, esquelético, cabelos longos lisos e escuros. 142 de 224 Veste roupas esportes, geralmente de marcas famosas. Se você quiser saber de algo procure-o e ele fará de tudo para ajudar, mas saiba que ele também poderá precisar de ajuda. Crônica: Participa de muitos eventos da Camarilla. Círculos: Não pertence a nenhum Círculo. Refúgio: Casa na Avenida Alameda em Espelho de Prata, Metrópole. Domínio: Nenhum. Boatos: Ele tem vários conhecidos do Sabá e comumente ajuda-os em troca de dinheiro e favores; Sandy "Inércia" Nome: Sandy Conceito: Estudante Status: Neófito (0) Idade aparente: Casa dos 20 Abraço: 1983 Sire: Miguel Zoffra (Metrópole) Descrição: Atributos: inteligência, raciocínio; Habilidades: ciências, acadêmicos; Disciplina: ? Histórico: Sandy era uma estudante de física que devido ao abraço teve de largar o curso e aparentemente parece ter perdido o sentido da vida. Atualmente tem feito com que suas noites sejam produtivas, ou ao menos um pouco mais divertidas que os anos após o abraço. Retrato: Altura mediana, cabelos longos claros e lisos. Veste jeans, tênis e camisetas com estampas de eventos científicos e acadêmicos. Ela parece ser governada pela lei da inércia, ou seja, é capaz de ficar horas imóvel observando algo sem fazer nada, mas, ao começar a fazer alguma coisa continua empolgada realizando-a, sem interrupções. Crônica: Participa ativamente da Camarilla embora não seja levada a sério pela maioria dos cainitas. Círculos: Não pertence a nenhum Círculo. Refúgio: Desconhecido. Domínio: Nenhum. Boatos: Ela provavelmente foi abraçada por engano ao ser confundida com outra pessoa; Sirlei Cabennas 143 de 224 Nome: Sirlei Cabennas Conceito: Bon Vivant Status: Neófita (0) Idade aparente: Casa dos 20 Abraço: 1983 Sire: Miguel Zoffra Descrição: Atributos: carisma, destreza; Habilidades: performance, expressão, empatia; Disciplina: auspício Histórico: Sirlei, descendente dos nativos de Pharahos foi criada por uma família rica após ser abandonada pelos seus pais. Após ter completado seus 15 anos abandonou os estudos e passou a se dedicar a carreira de modelo, abandonando-a, assim como fez com os vários cursos que começou e a faculdade de moda. Em 1983 foi abraçada e desde então tem feito de tudo para todas as noites perambular de boate em boate. Retrato: Alta, magra, cabelos avermelhados e longos. Veste roupas seguindo a tendência da moda. Ótima companhia para passar bons momentos. Crônica: Não participa dos eventos da Camarilla. Círculos: Não pertence de nenhum Círculo. Refúgio: Edifício na Rua das Dunas em Realeza, Metrópole. Domínio: Nenhum. Boatos: Ela possui contato com o Sabá; Ela foi abraçada "por engano" pelo seu senhor; Zulmira Testa Nome: Zulmira Testa Conceito: Advogada Status: Neófita (0) Idade aparente: Casa dos 30 Abraço: 1979 Sire: Miguel Zoffra Descrição: Atributos: manipulação, raciocínio; Habilidades: política, direito, etiqueta, lábia, expressão, condução; Disciplina: auspício Histórico: Zulmira destacou-se na década de 70 ao denunciar abusos contra os nativos de Pharahos por parte de alguns empresários e fazendeiros, assim como desrespeito pela natureza. Em 1979 foi abraçada e conduzida a Camarilla. Retrato: Baixa estatura, cabelos longos e escuros. Veste roupas comuns, geralmente com adornos típicos da cultura dos nativos de Pharahos e indispensavelmente salto alto. Uma pessoa muito comunicativa que costuma se envolver em todas as discussões que a cercam. Crônica: Participa ativamente da Camarilla. Círculos: 144 de 224 Não pertence a nenhum Círculo. Refúgio: Edifício Independência em Espelho de Prata, Metrópole. Domínio: Nenhum. Boatos: Ela foi abraçada para escapar da morte certa, após ser emboscada e atingida mortalmente por um disparo; Nosferatu em Mata Angus Farrast Nome: Angus Farrast Conceito: Negociador Status: (5) Príncipe Idade aparente: ? Abraço: Antes de 1820 Sire: Manuel Descrição: Atributos: mentais; inteligência, raciocínio, manipulação; Habilidades: liderança, lábia, empatia, intimidação, política; Disciplina: Ofuscação, dominação Histórico: Angus foi abraçado por Manuel, antigo Príncipe de Metrópole, assassinado em circunstâncias ainda não explicadas. Em 1922 a Camarilla reuniu-se e o escolheram príncipe quase que por unanimidade. Desde então vem desempenhando seu papel com mãos de ferro. Retrato: Alto, ombros largos. Crônica: Está fortemente envolvido com a Camarilla, sendo um dos vampiros mais influentes de Pharahos. Círculos: É integrante do Conselho Geral da Camarilla. Refúgio: Labirinto. Domínio: Ilhas Gêmeas. Boatos: Ele esteve envolvido na morte de seu senhor; Ele, ao contrário do seu senhor, negociou com as criaturas das montanhas, motivo pelo qual Metrópole retornou à calmaria; André Farrast 145 de 224 Nome: André Farrast Conceito: Empresário Status: (4) Primógeno Idade aparente: ? Abraço: Antes de 1920 Sire: Manuel Descrição: Atributos: mentais, percepção, raciocínio, destreza; Habilidades: finanças, política, condução, esportes, briga; Disciplina: ofuscação, dominação Histórico: André, diferente dos três irmãos, decidiu seguir carreira como empresário. Em 1822 foi escolhido pelo clã para representá-lo, como Primógeno. Retrato: Alto, forte. Crônica: É o braço direito do seu irmão Angus, príncipe de Metrópole.. Círculos: Pertence ao Conselho e ao círculo dos Empresários.. Refúgio: Mansão na Floresta dos Lobos. Domínio: Com a "migração" dos Gangrel para Mata, assumiu o controle da Floresta dos Lobos. Boatos: Ele é o responsável pela negociação com as criaturas das montanhas; 146 de 224 Madalena Nome: Madalena Conceito: Guerreira Status: Anciã (4) Idade aparente: Casa dos 20 Abraço: Década de 1910 Sire: Manuel Descrição: Atributos: destreza, vigor, força, percepção; Habilidades: armas brancas, briga, esquiva, prontidão, furtividade, sobrevivência, manha; Disciplina: potência, furtividade; Histórico: Madalena é uma figura respeitadíssima em Pharahos, somente não ocupa cargos superiores por desinteresse de sua parte. Desde a década de 1930 ela vem auxiliando as cidades de Pharahos nas suas batalhas seja elas contra o Sabá, caçadores ou até mesmo em caçadas de sangue. Atualmente ela ocupa o cargo de Delegada de Metrópole, embora tivesse potencial para ser bem mais que isso. Retrato: Alta, forte, careca, possui várias tatuagens e piercing. Veste roupas esportes. Muito simpática e descontraída, nem parece que possui sangue frio e tamanha determinação quando está em alguma missão. Crônica: É uma das cainitas mais respeitadas de Pharahos. Círculos: Pertence ao Círculo dos Xerifes. Refúgio: Desconhecido. Domínio: Nenhum. Boatos: Ela sabe mais que qualquer cainita sobre os caçadores, Sabá e inclusive sobre os membros da Camarilla; Ela é a autora do dossiê entregue aos cainitas de Pharahos; 147 de 224 Vivian Nerossa Nome: Vivian Nerossa Conceito: Policial Status: Anciã (3) Idade aparente: Casa dos 30 Abraço: Antes de 1920 Sire: Manuel (sob caçada de sangue) Descrição: Atributos: força, vigor, percepção; Habilidades: armas de fogo, briga, esquiva, lábia, segurança; Disciplina: ofuscação Histórico: Vivian trabalhava como vigilante noturno em uma antiga fábrica de velas, de propriedade de familiares. Após o abraço, continuava com seu trabalho até ser apresentada a Camarilla de Metrópole. Atualmente, após ser convidada para fazer parte da comissão de segurança da cidade, trabalha como braço direito do Xerife Dênisson Lopes. Retrato: Altura mediana. Veste roupas típica dos seguranças, e seu inseparável colete a prova de balas e pistolas .45. Exige respeito e obediência de todos que estão a seu lado. Crônica: Atualmente ocupa o posto de Vice-Xerife de Metrópole. Círculos: Pertence ao Círculo dos Xerifes. Refúgio: Desconhecido. Domínio: Nenhum. Boatos: Ela provavelmente ainda tem contato com seu senhor, ao qual foi declarada uma caçada de sangue por supostamente pertencer ao Sabá; Ela pertence ao Sabá; André Roganei Nome: André Roganei Conceito: Zootecnista Status: Ancillae (2) Idade aparente: Casa dos 30 Abraço: Década de 1950 Sire: ? Descrição: Atributos: percepção, raciocínio; Habilidades: sobrevivência, empatia com animais, ocultismo; Disciplina: animalismo Histórico: André, descendente dos nativos de Pharahos, era um estudante de zootecnia e funcionário dos zoológico. Em 1950, aproximadamente, foi abraçado e apresentado a Camarilla. Atualmente trabalha no zoológico. Retrato: Altura mediana, careca. Veste roupas surradas, geralmente jeans, botas e chapéu. Acredita que os animais são muito mais dignos de confiança que os seres humanos. Crônica: 148 de 224 Não participa dos eventos da Camarilla. Círculos: Não pertence a nenhum Círculo. Refúgio: Desconhecido. Domínio: Nenhum. Boatos: Ele possui contato com os seres que habitam as cavernas da Montanha Central; Manoel Farrast Nome: Manoel Farrast Conceito: Marginal Status: Ancillae (2) Idade aparente: ? Abraço: Antes de 1930 Sire: Manuel Descrição: Atributos: destreza, raciocínio; Habilidades: manha, condução, armas de fogo, segurança; Disciplina: ofuscação Histórico: Filho mais novo da família Farrast, inicialmente uniu-se aos anarquistas ao contrário dos demais membros da família Farrast. Em meados da década de 1950, sem que ninguém entendesse, abandonou a causa dos anarquista unindo-se aos Farrast e vindo a combater fortemente os vampiros novatos e desordeiros. Retrato: Alto, magro. Veste roupas simplórias, geralmente jeans e camisetas. Demonstra muito ressentimento e insegurança quanto ao que faz. Crônica: Participa ativamente da Camarilla. Círculos: Não pertence a nenhum Círculo. Refúgio: Desconhecido. Domínio: Nenhum. Boatos: Ele traiu a causa anarquista ao ser ameaçado por eles de revelarem seus segredos sombrios, dentre eles de estar envolvido com Nosferatu do Sabá e de negociar informações sigilosas; Iv Farrast 149 de 224 Nome: Iv Farrast Conceito: Médico Legista Status: Ancilae (1) Idade aparente: Casa dos 30 Abraço: 1989 Sire: Angus Farrast Descrição: Atributos: Mentais; inteligência, percepção; Habilidades: medicina, investigação, ciência, empatia com animais, direito; Disciplina: ofuscação, empatia com animais Histórico: Iv era um médico legista e trabalhava para O Departamento Forense de Metrópole. Em 1989, ao completar 10 anos de trabalho foi tido como assassinado e seu corpo jamais encontrado. no ano seguinte Angus apresentou-o aos cainitas de Pharahos. Em 1993 foi convidado ao Círculo dos Detetives. Retrato: Altura mediana, magérrimo. Veste Jeans, camiseta e boné com aba larga para encobrir sua face. Brincalhão em circunstâncias gerais, sério e dedicado quando está trabalhando. Crônica: Participa ativamente dos eventos da Camarilla de Pharahos. Círculos: Pertence ao Círculo dos Detetives e Cowboys. Refúgio: Apartamento do prédio Antares, nas Ilhas Gêmeas em Metrópole. Domínio: Nenhum. Boatos: Morgana, de River Land teria pedido para abraçá-lo mas Magnus já havia demonstrado interesse; Maick Nome: Mhakhik Mktpah Khathakha-pá Conceito: Caçador Status: Neófito (0) Idade aparente: Casa dos 20 Abraço: 1980 Sire: Madalena Descrição: Atributos: destreza, vigor, força, percepção; Habilidades: sobrevivência, armas brancas, furtividade; Disciplina: ofuscação esquiva, prontidão, Histórico: Segundo relatos, Maick (caçador de uma tribo dos nativos de Pharahos) era um caçador que vivia com sua tribo na Reserva Ecológica de Pharahos. Em 1980 foi abraçado e passou a viver na cidade, em especial nos arredores de Subterrâneos, em Metrópole. Retrato: Alto, musculoso, cabelos longos e avermelhados. Veste geralmente camiseta, jeans e mocassins. Possui muita dificuldade com o Português e com o Inglês, embora pareça ser amigo de todos. Crônica: Eventualmente participa de algum evento da Camarilla. Círculos: 150 de 224 Não pertence a nenhum Círculo. Refúgio: Desconhecido. Domínio: Nenhum. Boatos: Ele refugia-se em Mata; Ele possui contato com as criaturas que habitam nas cavernas da Montanha Central; Manoel Saulos Nome: Manoel Saulos Conceito: Pastor Status: Neófito (0) Idade aparente: Casa dos 40 Abraço: 1975 Sire: ? Descrição: Atributos: manipulação; Habilidades: expressão, lábia, empatia; Disciplina: auspício Histórico: Manoel Saulos era um empresário fracassado que conseguiu sucesso financeiro ao patrocinar a construção de uma igreja de uma religião multinacional. Após isso começou a fazer pregações, sendo abraçado na seqüência. Atualmente vive sua não vida para obter dinheiro dos fiéis. Retrato: Alto magro. Veste ternos finos. Crônica: Não participa dos eventos da Camarilla. Círculos: Não pertence a nenhum Círculo. Refúgio: Edifício na Rua Tarântula em Espelho de Prata, Metrópole. Domínio: Nenhum. Boatos: Ele trabalha em conjunto com o Lasombra Antitribu de River Land; Toreador Delphos Delin 151 de 224 Nome: Delphos Delin Conceito: Político Status: Ancião (4) Idade aparente: Casa dos 40 Abraço: Aproximadamente 1900 Sire: ? Descrição: Atributos: manipulação, aparência, raciocínio; Habilidades: política, acadêmicos, direito, liderança, lábia; Disciplina: presença, dominação Histórico: Nada se sabe do passado distante de Delphos. Sua história tem início em torno da década de 1940 em São Paulo, Brasil, quando era um dos membros influentes do clã Toreador na cidade. Em 1945 mudou-se para Metrópole onde permanece até hoje. Desde os primórdios, Delphos tem buscado a união do clã em Pharahos. Retrato: Alto, ombros largos, cabelos curtos e escuros. Usa cavanhaque. Veste ternos finos. Político nato, para ele tudo é negociável afim de obter como resultado algo esperado pelo senso comum. Crônica: É um dos ícones da Camarilla de Pharahos. Círculos: Pertence aos Círculos dos Conselheiros e dos Políticos Conservadores. Refúgio: Ed Maritas na Rua do Lago, Rosa Dourada, Metrópole. Domínio: Oficialmente ele é o responsável pela área conhecida como Rosa Dourada em Metrópole. Boatos: Ele saiu de São Paulo na tentativa de ocultar seu passado dos vampiros; Ele abraçou Nereu Padilha (River Land) para que difundisse suas idéias naquela cidade; Salém Kafir Nome: Salém Kafir Conceito: Magnata Status: Ancião (3) Idade aparente: Casa dos 50 Abraço: Antes de 1950 Sire: ? Descrição: Atributos: manipulação, raciocínio; Habilidades: linguística, política, etiqueta, finanças; Disciplina: dominação; liderança, intimidação, Histórico: Salém era filho de um magnata do petróleo na Arábia Saudita. Em 1950, aproximadamente, ao ser abraçado, mudou-se para Metrópole, permanecendo até hoje. Na década de 1980 decidiu se envolver também na política, junto ao Partido dos Conservadores. Retrato: Altura mediana, magro, cabelos curtos e escuros. Possui fisionomia típica dos árabes. Veste ternos finos e esporadicamente trajes árabes. Empresário e político frio e calculista, sempre sonda o terreno para saber onde investir. Crônica: Participa ativamente da Camarilla. Círculos: 152 de 224 Pertence aos Círculos dos Políticos Conservadores e Empresarial. Refúgio: Mansão na Rua do Lago Metrópole, Rosa Dourada, Metrópole. Domínio: Nenhum. Boatos: Ele controla o casal Ventrue de River Land James e Daniela Noal; Ele trabalha para desmantelar Ben Hur de River Land e seus aliados; Checkov Orunov Nome: Checkov Orunov Conceito: Joalheiro Status: Ancillae (2) Idade aparente: Casa dos 30 Abraço: Aproximadamente 1970 Sire: ? Descrição: Atributos: inteligência, percepção, vigor; Habilidades: ofícios, etiqueta, lábia, segurança, finanças; Disciplina: Auspício Histórico: Checkov vivia na extinta URSS, sendo um joalheiro de renome. Com a queda do regime, passou a receber ameaças e mudou-se para Pharahos, permanecendo até hoje em Metrópole. Retrato: Alto, encorpado, cabelos curtos. Veste ternos. Negociante de jóias, enfim, negociante no mais verdadeiro sentido da palavra. Crônica: Participa ativamente da Camarilla de Pharahos. Círculos: Pertence aos Círculos dos Políticos Conservadores. Refúgio: Terraço do Edifício Ktká-Norknor na Avenida Comercial, Rosa Dourada, Metrópole. Domínio: Nenhum. Boatos: Sua saída da Rússia não está bem explicada; Ele teria contato com o Sabá de Moscou, ou de outra cidade russa e, sua saída foi para evitar que os cainitas da mesma investigassem sua não-vida; Ele roubou jóias de comerciantes rivais e ao ser descoberto teve de fugir; Cleópata 153 de 224 Nome: "Cleópata" Conceito: Dançarina Status: Ancillae (2) Idade aparente: Casa dos 20 Abraço: Década de 1970 Sire: ? Descrição: Atributos: destreza, aparência, carisma; Habilidades: performance, empatia, manha; Disciplina: Rapidez, Presença Histórico: Filha de comerciantes Egípcios, Cleópata morava em Esplanada com a família e ganhava a vida como professora de dança do ventre. Ao visitar o Egito, em meados de 1970, foi abraçada, vindo a se estabelecer em Metrópole anos após. Retrato: Altura mediana, corpo bem definido, cabelos longos avermelhados e encaracolados. Veste roupas sensuais, preservando o estilo egípcio. Muito simpática, tenta se envolver com todos os que estão a sua volta. Crônica: Participa dos eventos da Camarilla. Círculos: Participa do Círculo Artes Metrópole. Refúgio: Edifício Linhares na Rua da Praia em Rosa Dourada, Metrópole. Domínio: Nenhum. Boatos: Ela foi abraçada por algum cainita de Pharahos e migrou para o Egito como forma de encobrir a quebra de uma das tradições; B.A. Nome: Zefert Connerzis Conceito: Lutador de luta livre Status: Neófito (1) Idade aparente: Casa dos 30 Abraço: 1988 Sire: Salém Kafir Descrição: Atributos: força, destreza, vigor; Habilidades: esportes, artes marciais, esquiva, prontidão; Disciplina: presença Histórico: Zefert (o B.A. de Metrópole) era um dos adeptos a luta livre conhecido em Pharahos e nos EUA. Em 1988 foi abraçado e passou a organizar espetáculos de seu esporte predileto em Pharahos ao construir um ginásio para esse propósito. Retrato: Alto, musculoso, cabelos longos, escuros e lisos. Veste-se com roupas esportivas. Para ele a luta livre e o boxe são o significado da existência. Crônica: Participa de praticamente todos os eventos. Círculos: Pertence ao Círculo Artes Metrópole. Refúgio: 154 de 224 Ginásio Knocking, em Rosa Dourada, Metrópole. Domínio: Nenhum. Boatos: Ele possui contatos com os Sabá que frequentam seu ginásio; Damito Délins Nome: Damito Délins Conceito: Escritor Status: Anarquista (0) Idade aparente: Casa dos 30 Abraço: 1996 Sire: Nora Brown (Esplanada) Descrição: Atributos: inteligência, carisma; Habilidades: expressão, acadêmicos, linguística; Disciplina: presença Histórico: Damito era um poeta de renome que usava as horas vagas para escrever textos subversivos e distribuí-los usando pseudônimos. Em 1996 foi abraçado e teve que se afastar dos fãs para proteger a máscara. A partir desse momento assumiu a personalidade oculta e passou a invocar o rebeldia nos jovens inconformados com sua situação. Em pouco tempo começou a se sentir acuado em Esplanada e resolveu mudar-se para Metrópole, a convite dos Cowboys. Retrato: Altura mediana, cabelos curtos e escuros. Sempre usa gel. Possui barba e bigode longos Veste-se com roupas sociais. Uma pessoa que possui várias idéias e costuma explorá-las. No mais, é uma ótima pessoa para conversar Crônica: Pouco participa dos eventos da Camarilla. Círculos: Pertence ao Círculo dos Cawboys e do Artes Metrópole. Refúgio: Ed Porto Sales Mocas, Faroeste, Metrópole. Domínio: Local em Faroeste, Metrópole. Boatos: Ele é bode expiatório dos políticos, disseminando suas idéias; Karen Irvin Rusg Nome: Karen Irvin Rusg Conceito: Investigadora Forense Status: Anarquista (0) Idade aparente: Casa dos 30 Abraço: 1994 Sire: Checkov Orunov Descrição: Atributos: percepção, manipulação, aparência; Habilidades: investigação, manha, lábia, ciência, prontidão; Disciplina: auspício Histórico: Karen trabalhava para o Departamento de Investigação de Metrópole, 155 de 224 trabalhava na cena do crime. Foi abraçada por Checkov em 1994 e nesse mesmo ano convidada a fazer parte do Círculo dos Detetives. Retrato: Altura mediana, cabelos escuros e longos. Veste roupas de grife, geralmente jeans e camisetas e saltos altos. Mestre na arte da dissimulação, costuma usar seu charme para obter o que deseja. Crônica: Sempre ativa nos eventos da Camarilla. Para uns é vista como uma excelente profissional, para outros mera anarquista; já para a maioria é ambos Círculos: Pertence ao Círculo dos Detetives e Cawboys. Refúgio: Ed. Arautos, Área do Faroeste, em Metrópole. Domínio: Nenhum. Boatos: Ela atua junto aos anarquistas de Metrópole para investigar suas ações; Ela repassa os segredos obtidos no alto escalão da Camarilla aos anarquistas; Nanico Nome: Antony Nostifagas Conceito: Alterofilista Status: Anarquista (0) Idade aparente: Casa dos 20 Abraço: 1988 Sire: Salém Kafir Descrição: Atributos: Força, vigor, aparência; Habilidades: esportes, briga, prontidão, performance; Disciplina: potência, presença Histórico: Nanico é um atleta que há muito vinha se dedicando ao alterofilismo. Em 1988 foi abraçado e acabou unindo-se aos anarquistas de Metrópole. Retrato: Alto, musculoso, ombros largos, cabelos raspado. Veste roupas que evidenciem seus músculos. Calmo e sereno, mas consegue liberar sua fúria a qualquer momento. Crônica: Participa na maioria dos eventos da Camarilla. Círculos: pertence ao Círculo dos Cowboys. Refúgio: Ed Cel. Fart Nandes, Faroeste, Metrópole. Domínio: Parte de Faroeste, Metrópole. Boatos: Ele uniu-se aos anarquistas ao perceber que seu "irmão" B.A. recebia mais atenção de seu senhor; Necromancer 156 de 224 Nome: Necromancer Conceito: HeadBanger Status: Neófito (0) Idade aparente: 20 anos Abraço: 1980 Sire: Cleópata (Metrópole) Descrição: Atributos: Sociais, carisma, inteligência; Habilidades: performance, linguistica, acadêmicos; Disciplina: auspício; Histórico: Necromancer é apenas um cainita do clã Toreador, rejeitado e ignorado na Sociedade Cainita. Já na sociedade mortal é mundialmente conhecido sendo produtor de um fanzine - The Underground Decision (TUD) - que divulga bandas de Metal Extremo, Black-Death-Doom Metal, além de possuir um Selo que divulga material de bandas e promove show em Pharahos e no Leste Europeu. Em 1980 a Toreador Cleópata, ao receber permissão do Malkavian Miguel Zoffra o transformou em vampiro. Retrato: Alto, magro, cabelos longos, escuros e lisos. Possui tatuagens que cobrem praticamente todo o corpo. Veste roupas de couro e camisetas de bandas de Metal. Muito carismático. Crônica: Não participa, somente está envolvido com a Sociedade Mortal. o único contato com os vampiros é com Kwaider, de River Land. Círculos: Pertence ao Círculo Artes Metrópole. Refúgio: ? Domínio: Nenhum Boatos: Ele tem contato com pessoal do Sabá; Oliver Nome: Oliver Conceito: Pichador Status: Anarquista (0) Idade aparente: Casa dos 20 Abraço: 1980 aproximadamente Sire: ? Descrição: Atributos: percepção, destreza; Habilidades: esportes, manha, expressão, segurança; Disciplina: ? Histórico: Oliver, natural de NY já era conhecido pelos seus traços espalhados pela cidade. Em 1993, após os conflitos na sua cidade, mudou-se para Metrópole, permanecendo até hoje. Retrato: Altura mediana, cabelos compridos e escuros. Veste roupas estilo skatista e Hip Hop. Possui personalidade forte e um gosto pelo que faz - arte urbana. Crônica: Participa de todos os eventos da Camarilla. 157 de 224 Círculos: Pertence aos Círculos Cowboys e Artes Metrópole. Refúgio: Casa na Rua Andradas, Faroeste, Metrópole. Domínio: Área em Faroeste, Metrópole. Boatos: Ele é fugitivo de uma caçada de sangue de algumas cidades nos EUA; Ele possui contato com o Sabá; Tremere em Metrópole Tpak Onh-Skeh-Tkar Nome: Tpak Conceito: aborígene Status: Ancião (4) Idade aparente: Casa dos 50 Abraço: Antes de 1700 Sire: ? Descrição: Atributos: Mentais, inteligência, raciocínio, percepção, carisma; Habilidades: ocultismo, linguística, política, sobrevivência, liderança, medicina, ciências; Disciplina: Taumaturgia, auspícios, dominação, presença Histórico: Pouco se sabe de Tpak, exceto que jamais saiu de Pharahos. Filho de um curandeiro dos aborígenes de Pharahos, foi abraçado por um membro poderosíssimo do clã Tremere. Retrato: Alto, cabelos longos, presos com uma "estaca" de madeira com inscrições no dialeto dos nativos de Pharahos. Veste roupas características dos nativos, com chapéu de couro de búfalo e uma espécie de capa. Fala apenas o necessário. Crônica: Somente aparece nas reuniões oficiais da Camarilla, sempre acompanhado do colega de clã Jattah - o Egípcio. Círculos: Pertence ao círculo dos Conselheiros. Refúgio: Algum lugar em Montanhas, Metrópole Domínio: Montanhas, Metrópole. Boatos: Ele faz parte das misteriosas criaturas que vivem nas cavernas da Montanha Central; Derrick Ambos 158 de 224 Nome: Derrick Conceito: Obscuro Status: Neófito (1) Idade aparente: Casa dos 20 Abraço: 1980 Sire: Dernah Fashten-nah (Egito) Descrição: Atributos: Destreza, inteligência; Habilidades: Ciências, medicina, empatia com animais, esportes; Disciplina: auspícios, empatia com animais; Histórico: Derrick e seu colega, o Egípcio foram transferidos em 1984 do Cairo para Metrópole, a pedido do clã Tremere. Derrick em 1989 foi convidado por Dênissom para atuar como Co-Delegado. Retrato: Alto e magro, moreno, cabelo raspado. Veste moletom ou roupas esportivas. Muito reservado, é muito difícil conversar com quem não conhece Crônica: Aparece muito pouco em ambientes frequentados pelos cainitas, relacionando-se praticamente só com os Xerifes e Delegados de Metrópole. Círculos: Pertence ao Círculo dos Xerifes. Refúgio: ? Domínio: Nenhum. Boatos: Ele somente atua na proteção do Clã Tremere, ignorando a segurança dos demais membros; Ele aproveita-se do cargo de Co-Delegado para investigar os membros de Metrópole e informar aos anciões do clã Tremere; Egípcio Nome: Jattah (Egípcio) Conceito: Feiticeiro Status: Neófito (1) Idade aparente: Casa dos 30 Abraço: 1980 Sire: Dernah Fashten-nah (Egito) Descrição: Atributos: Mentais; inteligência, aparência; Habilidades: ocultismo, empatia; Disciplina: taumaturgia; Histórico: Jattah e Derrick foram transferidos do Cairo para Metrópole em 1984. Jattah pouco se envolve com a Camarilla, sendo o braço direito do primógeno Tremere de Metrópole Onh-Skeh-Tkar Retrato: Alto, magro, cabelos curtos e avermelhados. Veste-se ao estilo egípcio. Conversa pouco com os demais cainitas, uma vez que mal sabe falar inglês e pouco ou quase nada o português. Crônica: Não se envolve, aparecendo nas reuniões sempre acompanhado do primógeno do clã. Círculos: 159 de 224 Não pertence a nenhum círculo. Refúgio: ? Domínio: Nenhum Boatos: Ele possui conhecimentos muito avançados de taumaturgia para ser abraçado há pouco tempo,provavelmente tenha mais de um século de existência como cainita; Ventrue em Metrópole Sir. Nemus Nome: Nemus Haward Conceito: Membro da família real inglesa Status: Ancião (4) Idade aparente: Casa dos 40 Abraço: Antes de 1830 Sire: Thes Brown (Inglaterra) Descrição: Atributos: destreza, carisma, inteligência, raciocínio; Habilidades: política, etiqueta, liderança, lábia, direito, acadêmicos, ocultismo; Disciplina: dominação, presença, auspício Histórico: Nemus nasceu na Inglaterra em uma família real. Após ser condecorado Sir, foi abraçado por um dos cainitas muito influentes na Europa. Em 1900, com a independência de Pharahos, mudou-se para River Land, provavelmente a mando do seu senhor. Como não foi bem aceito pelo seu clã naquela cidade, veio a se estabelecer em Metrópole no ano seguinte. Atualmente é considerado o líder do clã em Metrópole e um dos poucos vampiros que se opõem a família Farrast na Camarilla local. Retrato: Alto, magro.. Veste ternos finos seguindo o estilo inglês. Trata todos com respeito e exige o mesmo. Crônica: Participa ativamente da Camarilla de Pharahos, sendo um dos únicos a se opor a família Farrast em Metrópole. Círculos: Pertence aos Círculos Políticos Liberais e Conselheiros. Refúgio: Mansão na Av Liberdade em Realeza, Metrópole. Domínio: Oficialmente a área conhecida como Realeza em Metrópole é seu domínio. Boatos: Ele está tentando derrubar a Príncipe de River Land Andréia; Sílvio Mayer 160 de 224 Nome: Sílvio Mayer Conceito: Empresário Status: Ancillae (3) Idade aparente: Casa dos 40 Abraço: Antes de 1930 Sire: Tacy Merth (??) Descrição: Atributos: carisma, manipulação; Habilidades: finanças, direito, acadêmicos, etiqueta, lábia, liderança; Disciplina: dominação, presença; Histórico: Sílvio Mayer, nativo de Pharahos, pertence a uma família que impulsionaram o desenvolvimento de Metrópole. Após o abraço continuou a conduzir os negócios sendo atualmente o cainita mais rico de Metrópole. Retrato: Altura mediana. Possui uma cicatriz no rosto. Usa ternos antigos e seu inseparável chapéu. Um negociante de sucesso que possui todos seu movimentos previamente calculados. Crônica: Pouco participa da Camarilla, dedicando-se com mais afinco às suas empresas. Círculos: Pertence ao Círculo Empresarial. Refúgio: Mansão na Av. Liberdade em Realeza, Metrópole. Domínio: Oficialmente nenhum. Boatos: Ele está tentando desbancar a Príncipe Andrea de River Land (possivelmente tentando aplicar algum golpe de estado); Solis Manenzo Nome: Solis Monenzo Conceito: Jornalista Status: Ancião (3) Idade aparente: Casa dos 40 Abraço: Antes de 1900 Sire: ? Descrição: Atributos: inteligência, carisma; Habilidades: expressão, acadêmicos, finança, etiqueta, política; Disciplina: Dominação, auspício Histórico: Sólis desde criança mostrou queda pela profissão de jornalista, auxiliado pelo seu pai, então dono do jornal Pharahos NS. Com a morte do seu pai assumiu como administrador do jornal, rebatizando-o para Pharahos News e abrindo o capital do mesmo. Em 1900, aproximadamente, foi abraçado e conduzido a sociedade vampírica. Atualmente vem usando mais que nunca o poder que seu jornal tem, atualmente sendo considerado o maior jornal de Pharahos. Retrato: Alto, cabelos curtos e escuros. Sempre veste ternos claros e gravata azul. Um típico jornalista, sempre está atrás de uma boa matéria. Crônica: Participa dos eventos da Camarilla. Círculos: Pertence ao Círculo dos Empresários. 161 de 224 Refúgio: Ed Pharahos News, na Rua da Praia em Realeza, Metrópole. Domínio: Nenhum. Boatos: Ele teria capacidade de escrever o dossiê sobre os membros; Ele está tentando adquirir influência na Camarilla de River Land; Dênissom Lopes Nome: Dênissom Conceito: Policial Status: Ancillae (2) Idade aparente: Casa dos 30 Abraço: Aproximadamente 1960 Sire: Cap. Nery (River Land) Descrição: Atributos: Mentais; destreza, percepção; Habilidades: armas de fogo, investigação, prontidão, ofícios; Disciplina: dominação; Histórico: Dênissom sempre fora aficionado por armas de fogo, serviu o quartel sendo dispensado por sofrer um acidente em treinamento. Em 1973 foi apresentado pelo cainita Ventrue de River Land - Capitão Nery - a Camarilla e passou a integrar a Sociedade Cainita em Metrópole. Na sociedade cainita, Dênissom sempre era ofuscado pela atuação dos demais membros por não conseguir se envolver em suas tramas e políticas, até que em 1985 ofereceu-se para organizar a segurança cainita em Metrópole e com táticas de guerra conseguiu sufocar o Sabá e as demais ameaças da Camarilla. Retrato: Altura mediana, cabelo pelo ombro, escuro. Veste roupas escuras, geralmente camisa de marca e calça justas. Um verdadeiro aficionado por armas e por táticas de guerra. Crônica: Desempenha o cargo de Xerife de Metrópole. Círculos: Pertence ao círculo dos Xerifes. Refúgio: Mansão Rancho Taurus, ao lado do Labirinto. Domínio: Nenhum. Boatos: Ele é o testa de ferro do cainita Zulu; Antônio Damasco 162 de 224 Nome: Antônio Damasco Conceito: Político Status: Ancillae (1) Idade aparente: Casa dos 30 Abraço: Década de 1970 Sire: Sir Nemus (Metrópole) Descrição: Atributos: raciocínio, manipulação; Habilidades: politica, lábia, etiqueta, expressão; Disciplina: presença Histórico: Na década de 1960 Antônio era um dos políticos mais cotados a concorrer a presidente de Pharahos, representando o Partido Liberal, mas devido a calúnias e armações do seu partido, foi desacreditado e sua carreira política começou a ruir. Em 1970 foi inocentado de todas as acusações mas já era tarde demais para recompor-se e representar o partido, mesmo assim continuou a se empenhar em trabalhar em prol do seu partido. Em 1970 Sir Nemus o abraçou como forma de demonstrar seu entusiamo e sua dedicação a um partido que o traiu. Desde então, Antônio é uma das lideranças do Partido Liberal em Metrópole. Retrato: Alto, cabelos curtos e escuros. Usa gel e cavanhaque. Veste ternos finos. Um autêntico político que acredita na causa do partido. Crônica: Aparentemente parece ignorar a Camarilla, dedicando-se quase que exclusivamente a política. Círculos: Pertence ao Círculo dos Políticos Liberais. Refúgio: Mansão na Av Liberdade em Realeza, Metrópole. Domínio: nenhum. Boatos: Ben Hur de River Land e seus aliados foram os responsáveis pala traição que o tirou da disputa presidencial pelo Partido Liberal a década de 1960; Marco "Tepes" Nome: Marco "Tepes" Souza Conceito: Varejista Status: Ancillae (1) Idade aparente: Casa dos 30 Abraço: 1970 Sire: Sílvio Mayer Descrição: Atributos: manipulação, raciocínio; Habilidades: finanças, manha, lábia; Disciplina: dominação Histórico: Marco era um comerciante varejista voltado a moda que vinha adquirindo poder e influência com o passar dos anos, abrindo novas lojas e fazendo as demais prosperarem. Em 1971, aproximadamente, foi abraçado e conduzido a sociedade cainita. Atualmente possui lojas em todas as cidades de Pharahos e é detentor dos direitos da griffe Ph Style. Retrato: Alto, magro, cabelos curtos e escuros. Veste roupas esportes com tendências jovem, comumente ao estilo surfista. Negociante, sempre parece estar vendendo ou comprando algo. Crônica: 163 de 224 Participa constantemente das reuniões da Camarilla. Círculos: Pertence ao Círculo dos Empresários. Refúgio: Mansão na Avenida da Praia em Realeza, Metrópole. Domínio: Nenhum. Boatos: Ele possui contato com os cainitas de Prainha e das demais cidades, possivelmente até mesmo do Sabá; Caio Magalhães Nome: Caio Magalhaes Conceito: Político corrupto Status: Neófito (0) Idade aparente: Casa dos 30 Abraço: Aproximadamente 1980 Sire: Marco Anbuja (Brasil) Descrição: Atributos: Manipulação, percepção; Habilidades: manha, política, etiqueta, direito, lábia; Disciplina: dominação Histórico: Caio era um militante da Arena durante a ditadura no Brasil que se enriqueceu através da sonegação, roubos e corrupção. Com a queda da ditadura, mudou-se para Brasília afim de ascender politicamente. Em 1980, após o abraço, começou a por em prática suas práticas espúrdias até pisar nos calos de vários vampiros influentes. Em 1985 mudou-se para Metrópole em Pharahos e passou a investir com suas práticas no cenário local, pisando novamente nos calos dos demais vampiros. Atualmente continua agindo com mais cautela, sendo vigiado constantemente pelos cainitas da Camarilla de Pharahos. Retrato: Alto, cabelos curtos. Veste ternos finos. Exímio político falcatrua. Crônica: Participa esporadicamente dos eventos da Camarilla, embora seja considerado uma persona non grata pela maioria dos cainitas. Círculos: Não pertence a nenhum Círculo. Refúgio: Ap na Rua da Praia, em Realeza, Metrópole. Domínio: Nenhum. Boatos: Ele fugiu de Brasília antes de ser declarada uma caçada de sangue; Ele vem trabalhando para desmantelar os partidos e incitar a corrupção entre os mortais e cainitas; Ele deve ter influência junto ao Sabá e vem usando-os para obter benefícios; Jean Coveros 164 de 224 Nome: Jean Coveros Conceito: Cafetão Status: Anarquista (0) Idade aparente: Casa dos 50 Abraço: Década de 1980 Sire: ? Descrição: Atributos: manipulação, raciocínio; Habilidades: manha, armas de fogo, lábia, intimidação; Disciplina: dominação Histórico: Coveros morava na Argentina e estava envolvido com tráfico de prostitutas, da área do Mercosul para Pharahos. Em 1990 envolveu-se em tanta confusão que teve de mudar-se para Pharahos e continuar daqui seus negócios. Atualmente controla seus negócios pessoalmente. Retrato: Altura mediana, acima do peso, calvo. Usa boné. Veste-se com roupas da sua época de jovem. Falcatrua ao extremo, facilmente faria você comprar qualquer coisa dele. Crônica: Não se envolve com a Camarilla. Círculos: Não pertence a nenhum Círculo. Refúgio: Desconhecido. Domínio: Nenhum. Boatos: Ele fugiu antes de declararem uma caçada de sangue devido as suas falcatruagens; Ele está envolvido com o Sabá, ou ao menos sabe de seus movimentos; Ravnos em Metrópole 165 de 224 Tnahhsk Nome: Tnahhsk Conceito: Aborígene Status: Neófito (0) Idade aparente: Casa dos 30 Abraço: Antes de 1980 Sire: ? Descrição: Atributos: carisma, manipulação; Habilidades: empatia, manha, sobrevivência; Disciplina: ? Histórico: Tnahhsk passou a fazer parte da sociedade cainita ao ser descoberto pelos vampiros da Camarilla. Ao ser interrogado da sua presença em Metrópole, apresentou documentos que autorizavam sua presença em Metrópole, River Land e Prainha. O documento emitido por Metrópole é assinado pelo Malkavian Miguel Zoffra em 1979. Retrato: Altura mediana, cabelos avermelhados e curtos. Veste roupas típicas dos nativos de Pharahos. Crônica: Não participa dos eventos da Camarilla - ou seria melhor dizer que não pertence à Camarilla. Círculos: Não pertence a nenhum Círculo. Refúgio: Desconhecido. Domínio: Nenhum. Boatos: Ele forjou o documento que permite sua presença em Metrópole ou fez Zoffra assiná-lo pensando ser outro documento; Ele possui contato com o Sabá; Ele possui contato com as criaturas que habitam as cavernas na Montanha Central; Seu refúgio localiza-se na cidade de Prainha; Caitiff em Metrópole Daenish Ostschnov Nome: Daenish - A Eslava Conceito: Caminhoneira Status: Ancillae (1) Idade aparente: Casa dos 30 Abraço: Década de 1950 Sire: ? Descrição: Atributos: Físicos; força, destreza, vigor; Habilidades: condução, manha, segurança, armas de fogo, esquiva; Disciplina: potência, ofuscação; Histórico: Daenish, filha de uma família pobre do leste europeu, trabalhava dirigindo carretas no leste europeu e no s últimos anos como mortal, em Pharahos. No ano de 1950, aproximadamente, foi abraçada ao viajar em um navio que rumava para Metrópole e abandonada. Ao ser reconhecida como cainita foi conduzida à Camarilla e incorporada aos Caitiff. 166 de 224 Em 1985 foi convidada por Dênissom para tornar-se Co-Delegada de Metrópole e, desde então vem desempenhando sua função. Retrato: Alta, ombros largos, cabelos escuros, lisos e longos - muito mal cuidados. Usa roupas de jeans e couro. Rude e agressiva, demonstra ter pouca paciência com as coisas. Crônica: Embora sendo uma Caitiff, por desempenhar o papel de Co-Delegada acabou adquirindo o respeito de muitos membros influentes de Metrópole. Círculos: Pertence ao Círculo dos Xerifes. Refúgio: ? Domínio: Nenhum Boatos: Ela pertence ao Sabá e está infiltrada na Camarilla; Ela é uma Toreador passando-se por Caitiff para ocultar seu passado; José Tubiano Nome: José Tubiano Conceito: Traficante Status: Neófito (0) Idade aparente: Casa dos 20 Abraço: 1989 Sire: ? Descrição: Atributos: destreza, percepção; Habilidades: manha, briga, armas de fogo, condução, sobrevivência; Disciplina: Rapidez Histórico: José Tubiano sempre esteve envolvido com gangues desde os seus 10 anos. Após o abraço continua causando problemas para a polícia com suas atividades criminosas. Retrato: Altura mediana, cabelos raspado. Veste roupas no estilo skatista. Crônica: Não participa dos eventos da Camarilla. Círculos: Não pertence a nenhum Círculo. Refúgio: Desconhecido. Domínio: Oficialmente nenhum, embora a zona Sul da Área conhecida como Sangue Raso em Metrópole (local de atuação da sua gangue) seja considerada como sua. Boatos: Ele mantém contato com cainitas de Prainha; Ele mantém contato com cainitas do Sabá; Martha Carter 167 de 224 Nome: Martha Conceito: Acompanhante Status: Anarquista (0) Idade aparente: 20 anos Abraço: 1999 Sire: ? Descrição: Atributos: aparência; Habilidades: expressão, empatia, manha, etiqueta; Disciplina: presença Histórico: Martha trabalhava como acompanhante para uma agência que operava ilegalmente em Metrópole. Em 1999 foi abraçada, encontrada pelo Xerife de Metrópole e entregue ao Círculo dos Cowboys, permanecendo até hoje. Retrato: Alta, cabelos claros, longos e lisos. Veste roupas de marcas que evidenciem seu corpo. Simpática e acessível, uma ótima companhia para passar um tempo vago. Crônica: Pouco participa dos eventos da Camarilla, permanecendo mais em contato com os mortais. Círculos: Pertence ao Círculo dos Cowboys. Refúgio: Ed De Conto, Faroeste, Metrópole. Domínio: Parte de Faroeste, Metrópole. Boatos: Ela pertence ao Sabá, permanecendo em contato com os mortais para disfarçar; Mirna Osmari Nome: Mirna Conceito: "Feminista" Status: Anarquista (0) Idade aparente: Casa dos 20 Abraço: 1998 Sire: ? Descrição: Atributos: manipulação, raciocínio; Habilidades: acadêmicos, lábia, empatia; Disciplina: presença Histórico: Mirna era uma das representantes do Movimento Feminista de Pharahos. Em 1998 foi abraçada e entregue aos cuidados do Círculo dos Cowboys. Mesmo após o abraço continua relacionada aos mortais e ao Movimento. Retrato: Altura mediana, cabelos longos, escuros e lisos. Veste vestidos longos. Culta e instruída, conversa sobre quaisquer assuntos. Crônica: Participa esporadicamente de alguns eventos. Círculos: Pertence aos Cowboys. Refúgio: Av. Liberdade, Faroeste, Metrópole. 168 de 224 Domínio: Parte de Faroeste, Metrópole. Boatos: Ela foi abraçada por Mirna, ou outro Brujah sem permissão; Regiões Mapa de Metrópole Mapa de Metrópole Ilhas Gêmeas 169 de 224 Localização das Ilhas Gêmeas As Ilhas Gêmeas representam o centro do poder em Metrópole. É nelas que estão as sedes do Governo do Estado do Oeste, do Governo de Metrópole e a Sede do Principado da Cidade. As Ilhas estão na Lagoa Metrópole. A maior das ilhas é uma grande importância turística. A média compreende uma área habitacional com vigilância e controle de acesso. Ao seu redor há uma muralha e locais onde os vigias ficam para melhor controlá-la. Ali, em uma das mansões, conhecida como Labirinto, fica a sede do Principado de Metrópole. Já na menor ilha estão as sedes dos governos estaduais e municipais. Domínio Essa área de Metrópole é de domínio do Angus Farrast, (Nosferatu) príncipe de Metrópole. Destaque Merecem destaque o Centro Artístico, o Labirinto e as sedes dos governos. Elísios Os seguintes elísios encontram-se : Labirinto - Príncipe Nosferatu Centro Artístico Metrópole - Primógeno Toreador; Sangue Raso 170 de 224 Localização do Sangue Raso Domínio A área conhecida como Sangue Raso pertence aos Caitiff. Destaque Não há nenhum destaque em Sangue Raso. Elísios Não há nenhum elísio em Sangue Raso Faroeste 171 de 224 Localização do Faroeste Domínio A área conhecida como Faroeste pertence aos Anarquistas. Destaque Não há nenhum destaque em Faroeste. Elísios Não há nenhum elísio em Faroeste. Bakunin 172 de 224 Localização de Bakunin Domínio A área conhecida como Bakunin pertence aos Brujah. Destaque Não há nenhum destaque em Bakunin. Elísios Não há nenhum elísio em Bakunin. Rosa Dourada 173 de 224 Localização da Rosa Dourada Domínio A área conhecida como Rosa Dourada pertence aos Toreador. Destaque Não há nenhum destaque em Rosa Dourada. Elísios Não há nenhum elísio em Rosa Dourada. Realeza 174 de 224 Localização de Realeza Domínio A área conhecida como Realeza pertence aos Ventrue. Destaque Não há nenhum destaque em Ventrue. Elísios O elísio Centro Artístico está localizado em realeza. Espelho de Prata 175 de 224 Localização de Espelho de Prata Domínio A área conhecida como Espelho de Prata pertence aos Malkavian. Destaque Não há nenhum destaque em Espelho de Prata. Elísios Não há nenhum elísio em Espelho de Prata. Floresta dos Lobos 176 de 224 Localização da Floresta dos Lobos Domínio A área conhecida como Floresta dos Lobos pertence (ou melhor, pertencia) aos Gangrel. Atualmente, com sua migração para Mata, continua pertencendo a ninguém. Destaque Não há nenhum destaque em Floresta dos Lobos. Elísios Não há nenhum elísio em Floresta dos Lobos. Subterrâneos 177 de 224 Localização de Subterrâneos Domínio A área conhecida como Subterrâneos pertence aos Nosferatu. Destaque Não há nenhum destaque em Subterrâneos. Elísios Não há nenhum elísio em Subterrâneos. Litoral 178 de 224 Localização de Litoral Domínio A área conhecida como Litoral pertence a família Farrast. Destaque Não há nenhum destaque em Litoral. Elísios Não há nenhum elísio em litoral. Templo das Montanha 179 de 224 Localização do Templo das Montanhas Domínio A área conhecida como Templo das Montanhas pertence aos Tremere. Destaque Não há nenhum destaque em Templo das Montanhas. Elísios Não há nenhum elísio em Templo das Montanhas. Elísios Labirinto O Labirinto é uma mansão que ocupa praticamente meia quadra das Ilhas Gêmeas, construído em meados de 1800 totalmente com pedras. Há muito tempo é usada para as reuniões da Camarilla. O nome Labirinto se deve ao fato de ser difícil localizar-se nos seus corredores nas primeiras vezes que visita-se o local. Declaração de Elísio Foi declarado elísio desde as primeiras vezes em que ocorreram reuniões da Camarilla de Metrópole em seus recintos. Responsável Angus Farrast é responsável pelo elísio. 180 de 224 Centro Artístico Metrópole O Centro Artístico de Metrópole é uma praça onde estão concentrados vários museus, teatros e locais de apresentações artísticas. Declaração de Elísio Nunca foi declarado oficialmente como elísio, embora desde sua criação os cainitas a consideram. Responsável A primigênie é considerada responsável pelo elísio. Esplanada Cainitas Sociedade Vampírica "Embaixadores" - Arcontes Andy Damik (Toreador) Larry Peace (Ventrue) Príncipe Manoel Nóbrega (Toreador) Senescal Bira (Malkavian) Anciões Andricz Zmnczezky (Brujah) Stanslaw Zmnczezky (Brujah) Algós Illia Ander Stenchmann (Caitiff) Xerife Andricz Zmnczezky (Brujah) Stanslaw Zmnczezky (Brujah) Ancillae Jane Flint (Brujah) Manoel dos Anjos (Malkavian) Ninja (Nosferatu) Nora Brown (Toreador) Cindy Wooh (Ventrue) 181 de 224 Brujah em Esplanada Andricz Zmnczezky Nome: Andricz Conceito: Guerrilheiro Status: Xerife (3) Idade aparente: 25 Abraço: ??? Sire: ??? Descrição: Atributos: Mentais, Destreza, Raciocínio, Percepção; Habilidades: Armas de fogo, segurança, furtividade, manha; Disciplina: Rapidez, ofuscação; Histórico: Andricz e Stanslaw eram Delegados em Varsóvia. Por sempre serem fiéis ao dever, foram convidados a assumir o cargo de Xerife em Esplanada. Aceitaram de primeira e até os dias atuais vêm desempenhando suas funções com eficácia. Andricz é responsável pela manutenção da ordem na área de acesso livre de Esplanada enquanto que Stanslaw pela área "Restrita". Retrato: Altura mediana, cabelos longos. Veste roupas camufladas e chapéu a cata-ovo. Desconfiado, homem de poucas palavras. Crônica: É o Xerife responsável pela área livre de Esplanada. Círculos: Pertence ao Círculo dos Xerifes. Refúgio: ??? Domínio: Nenhum. Boatos: Ele e seu irmão vendem informações para quem possa pagar por elas; Ele e seu irmão possuem seus refúgios na Zona Negra - área proibida para vampiros por determinação da Camarilla; Ele é o chefe da gangue que controla o tráfico de drogas em Esplanada, possuindo um vasto rebanho entre os seus membros; Stanslaw Zmnczezky Nome: Stanslaw Conceito: Segurança Status: Xerife (3) Idade aparente: 30 anos Abraço: ??? Sire: ??? Descrição: Atributos: Físicos, Força, Vigor; Habilidades: Etiqueta, Armas de Fogo, Armas Brancas, Intimidação; Disciplina: Potência, Presença; Histórico: Andricz e Stanslaw eram Delegados em Varsóvia. Por sempre serem fiéis ao dever, foram convidados a assumir o cargo de Xerife em Esplanada. Aceitaram de primeira e 182 de 224 até os dias atuais vêm desempenhando suas funções com eficácia. Andricz é responsável pela manutenção da ordem na área de acesso livre de Esplanada enquanto que Stanslaw pela área "Restrita". Retrato: Alto, musculoso. cabelos longos, escuros e lisos. Veste-se normalmente com ternos pretos. Cortês e refinado, gosta de se envolver em discussões filosóficas. Crônica: É o xerife da Área Restrita em Esplanada. Círculos: Pertence ao Círculo dos Xerifes. Refúgio: ??? Domínio: Nenhum Boatos: Ele e seu irmão vendem informações para quem possa pagar por elas; Ele e seu irmão possuem seus refúgios na Zona Negra - área proibida para vampiros por determinação da Camarilla; Ele está envolvido em muitos jogos sujos da Camarilla, sendo o executor dos planos; Jane Flint Nome: Jane Flint Conceito: Militar Status: Neófito (2) Idade aparente: 35 anos Abraço: 1977 Sire: Andricz Zmnczezky Descrição: Atributos: Físicos; força, manipulação; Habilidades: armamento pesado, sobrevivência, empatia com animais; Disciplina: rapidez Histórico: Jane era oficial da marinha de Pharahos. Em 1977 seu navio sofreu enfrentou uma tempestade e colidiu com os rochedos próximos a Esplanada. Ela foi uma das que conseguiram se salvar, mas não resistiria aos ferimentos. Sabendo disso, Andricz, seu amigo a abraçou, enquanto para os mortais ela fora raptada do hospital. Somente em 1984 é que ela foi apresentada à Camarilla pelo seu senhor. Retrato: Altura mediana, cabelos até o ombro, claros, possui diversas cicatrizes nos braços e pernas. Veste-se comumente com jeans e camiseta. Ainda não deve ter descoberto que não mais é oficial da marinha, uma vez que continua obedecendo fielmente "seus superiores" e dando ordens aos "subordinados". Crônica: Aparece como a figura que tenta colocar ordem na Camarilla, embora não seja reconhecida pela maioria dos membros. Costuma atuar junto com os irmãos Xerifes de Esplanada. Círculos: Pertence ao círculo Operações Especiais. Refúgio: ? Domínio: Nenhum Boatos: 183 de 224 Ela possui vários dos seus superiores da marinha como seu carniçal, ordenando-os a seu bel prazer; Ela trabalha para uma facção terrorista de Pharahos; Malkavian em Esplanada Bira Nome: Ubirantã Conceito: Líder Nato Status: Ancião (5) Idade aparente: 50 anos Abraço: ? Sire: ? Descrição: Atributos: Sociais; carisma, manipulação, raciocínio; Habilidades: liderança, lábia, ocultismo; Disciplina: demência, dominação Histórico: Bira mudou-se para Esplanada, tornando-se príncipe. Em 1900 renunciou ao cargo e até hoje ocupa o cargo de Primógeno da mesma cidade. Retrato: Altura mediana, rosto enrugado, cabelos curtos e brancos. Veste-se com ternos finos, chapéu. Atencioso, envolve-se com todos que estão a sua volta, sendo comum dominar qualquer assunto e discussão, inclusive nos conselhos da Camarilla. Crônica: É um dos vampiros mais influentes de Pharahos. Alguns ainda o tratam como Príncipe de Esplanada. Círculos: Pertence ao Conselho da Camarilla. Refúgio: Desconhecido. Domínio: A Zona Negra de Esplanada. Boatos: Ele foi forçado a renunciar o cargo de Príncipe, renunciando antes de ser assassinado; Ele tem contato com as criaturas que comandam a Zona Negra de Esplanada e Prainha; Ele foi o responsável pelo convite dos irmãos Zmnczezky a deixarem a Polônia e assumirem como Xerife de Esplanada; manoel dos Anjos Nome: Anjo Conceito: Errante Status: Anarquista (1) Idade aparente: 20 anos Abraço: 1999 Sire: Bira Descrição: Atributos: Sociais, aparência; Habilidades: performance, etiqueta, condução, expressão; Disciplina: Auspício Histórico: Manoel sempre fora um rapaz boa pinta que vivia fazendo festa, 184 de 224 ficando com as melhores garotas e arranjando problemas. Em 1999 foi abraçado por Bira, mas em nada afetou seu estilo. Retrato: Altura mediana, cabelo curto, escuro, sempre usa gel. Usa somente roupas de marca, que estão na moda. Possui facilidade para conversar com as pessoas, sendo parceria para todas festas. Crônica: Sempre está presente nas reuniões da Camarilla. Círculos: Não pertence a nenhum círculo. Refúgio: Edifício Pallazios, Centro de Esplanada. Domínio: Nenhum. Boatos: Ele possui rede de rebanhos; Ele é usado pelos cainitas influentes para obter segredos e espionar sem levantar suspeita os membros que participam dos eventos da Camarilla. Nosferatu em Esplanada Ninja Nome: Ninja Conceito: Ninja Status: Neófito (1) Idade aparente: 20 anos Abraço: ??? Sire: ??? Descrição: Atributos: Mentais; destreza, raciocínio, percepção; Habilidades: Armas Brancas, furtividade, esportes; Disciplina: Ofuscação; Histórico: Em 1995 ele foi admitido pelo grupo Operações Especiais vindo a se estabelecer em Esplanada. Essa é a única coisa que se sabe dele. Pelo sotaque, parece ter passado vários anos no Japão. Retrato: Baixo, magro, corpo atlético, cabelo curto, escuro. Veste-se com roupas comuns, preferencialmente nas cores escuras. Extremamente reservado embora possua amizade com quase todos cainitas. Jamais fala dele mesmo para os outros. Crônica: Faz parte do círculo Operações Especiais, embora seja considerado Delegado em Esplanada. Círculos: Faz parte do círculo Operações Especiais e da Guarda Real. Refúgio: ? Domínio: Nenhum Boatos: Ele é um fugitivo com caçada de sangue declarada; Ele é amigo pessoal de Galeus; Ele foi convidado pelos irmãos Xerifes de Esplanada; 185 de 224 Sua admissão no Operações Especiais foi uma maneira de "limpar" seu passado; Toreador em Esplanada Andy Damik Nome: André - El Bravo Conceito: Negociante Status: Arconte (5) Idade aparente: casa dos 50 Abraço: antes de 1800 Sire: Dante - Ex-Primógeno da Cidade do México. Descrição: Atributos: Sociais; manipulação, raciocínio; Habilidades: liderança, manha, lábia, etiqueta, política, performance; Disciplina: presença, dominação; Histórico: El Bravo nasceu na Cidade do México e foi um traficante que controlava parte do Cidade do México. Era conhecido por promover festas e convidar vários grupos musicais, cantando e tocando violão e viola com eles. Ao ser abraçado por um Toreador ambicioso que queria tomar seu lugar, prendeu-o em uma casa com a janela aberta e deixou-o morrer pelo sol. Após esse incidente mudou-se para Nova York para fugir de uma caçada de sangue. Já em NY, denunciou todos os planos criminosos de um grupo de vampiros para derrubar o Príncipe da cidade do México, fazendo com que ele declarasse uma caçada para os membros envolvidos e o convidasse para uma reunião/festa em seu agradecimento. A partir desse momento, em NY, ele desmantelou um grupo de anarquistas manipulados por demais cainitas que estavam contra o Príncipe de NY, ganhando notoriedade. Aproximadamente em 1850 ele já representava os vampiros da Camarilla na América do Norte e, com a queda do avião que levava o Arconte que viajava dos EUA para a Europa, foi indicado a substituí-lo. Em 1900, ao mudar-se para Pharahos, foi-lhe oferecido a América Central e América do Sul. Desde então, junto com Larry Peace tem atuado com mediadores da Camarilla. Retrato: Altura mediana, pele escurecida, cabelos longos, possui vários dentes de ouro. Veste-se com ternos, embora costume aparecer com trajes mexicanos. Fanfarrão, aonde está costuma reunir o grupo seja com seu violão ou com suas histórias.. Crônica: É um dos cainitas mais poderosos de Pharahos, representando a Camarilla na Europa e América. Círculos: Não pertence a nenhum círculo. Refúgio: Ed. Pallazios. Domínio: Nenhum. Boatos: Ele está com planos para derrubar a príncipe Andréia e investigando as demais autoridades de Pharahos; Ele tem forte amizade com os Assamita e possivelmente trabalha para eles; Ele diablerizou vários de seus inimigos; Manoel Nóbrega 186 de 224 Nome: Manoel Conceito: Empresário Status: Príncipe (5) Idade aparente: Casa dos 50 Abraço: 1871 Sire: Sir Nemus Descrição: Atributos: Sociais; carisma, percepção, destreza; Habilidades: Esportes, liderança, etiqueta, ocultismo; Disciplina: ; Histórico: Manoel foi um empresário bem sucedido que chamou a atenção de Sir Nemus, vindo a abraçá-lo. Em meados de 1899 começou a viajar com muita frequência para Esplanada, a convite do Príncipe Bira. No ano seguinte, numa das reuniões da Camarilla o príncipe Bira abdicou do "trono" e o entregou a Manoel, num longo e caloroso discurso, propondo a unificação dos cainitas de Pharahos a exemplo da sociedade mortal. A partir desse momento ele, embora muito contestado por muitos, manteve com mãos de ferro o controle da cidade mais importante de Pharahos, embora precocemente tenha assumido o cargo. Retrato: Alto, franzino, cabelos curtos e escuros. Usa óculos. Veste-se com ternos finos. Um líder nato e pacificador. Crônica: Ocupa o cargo de Príncipe de Esplanada. Círculos: Pertence ao Círculo do Conselho Geral da Camarilla de Pharahos. Refúgio: Principado de Esplanada. Domínio: Área Central de Esplanada Boatos: Ele possui laço de sangue com Bira e é usado como testa de ferro, fazendo as vontades de terceiros; Nora Brown Nome: Nora Conceito: Engenheira Status: Neófita (2) Idade aparente: Casa dos 30 Abraço: 1975 Sire: Manoel Nóbrega Descrição: Atributos: Mentais; inteligência, aparência; Habilidades: lábia, ofício, acadêmicos, ciência, computador; Disciplina: auspício, presença; Histórico: Há quem diga que Nora há muito era amante do príncipe de Esplanada. Em 1987 foi abraçada e apresentada à Camarilla. Retrato: Alta, cabelos morenos lisos e longos. Veste-se com roupas justas e bem decotadas. Mulher de poucas palavras embora muito simpática. Crônica: Não participa diretamente nas ações da Camarilla. Círculos: 187 de 224 Faz parte dos Operações Especiais. Refúgio: Ed. Pallazios Domínio: Nenhum. Boatos: Ela seduz os mortais que ocupam cargos importantes e os mata por motivos inexplicados; Ventrue em Esplanada Larry Peace Nome: Larry Peace Conceito: Diplomata Status: Arconte (5) Idade aparente: Casa dos 50 anos Abraço: Antes de 1850 Sire: Príncipe de Melbourne - Austrália Descrição: Atributos: Mentais; raciocínio, inteligência, percepção; Habilidades: Expressão, Intimidação, liderança, lábia, acadêmico, direito; Disciplina: dominação, presença, auspício; política, Histórico: Larry trabalhou como mão direita do príncipe de Melbourne. Devido a necessidade, passou a representar o seu senhor por toda a Oceania, uma vez que ele (o senhor) possui fobia de avião e navio. Em pouco tempo Larry representava os Cainitas Australianos na Oceania e Ásia. Em 1900, com a independência de Pharahos, Larry mudou-se para Pharahos, assim como fez seu colega Andy Damik e desde então, atuam a partir de Esplanada. Larry atua na África, Ásia e Oceania, enquanto Andy na Europa e América. Retrato: Altura mediana, cabelo curto, escuro. Sempre usa ternos impecáveis. Um verdadeiro diplomata. Crônica: É um dos cainitas mais poderosos de Pharahos, conhece todos os Príncipes de da África, Ásia e Oceania. Círculos: Não pertence a nenhum círculo. Refúgio: Edifício Pallazio. Domínio: Nenhum. Boatos: Vários, mas ele se encarrega de desmitificá-los; Cindy Wooh 188 de 224 Nome: Cindy Conceito: Hacker Status: Neófita (2) Idade aparente: 20 anos Abraço: 1988 Sire: Larry Peace Descrição: Atributos: Mentais; Raciocínio, Inteligência; Habilidades: computador, manha, acadêmico, condução; Disciplina: Auspício Histórico: Cindy frequenta as reuniões da Camarilla desde 1985, fiel companheira de Larry Peace, mas somente em 1992, quando se formou em Ciência da Computação é que foi abraçada e passou a fazer parte da sociedade cainita. Desde então, por ser prole de um dos cainitas mais poderosos de Pharahos, passou a ser respeitada pela maioria dos membros. Em 1995 foi convidada a participar do Círculo dos Detetives e desde então dedica-se ao mesmo. Retrato: Alta, cabelos escuros, cacheados e longos; usa vários piercing. Veste-se com vestidos longos. Jamais larga seu notebook. Conversa com todo mundo sobre todos os assuntos possíveis, o que faz dela uma das cainitas mais conhecidas da Camarilla, inclusive dos anarquistas. Crônica: Presente em todos os eventos da Camarilla, costuma viajar a outras cidades ou países representando membros de Pharahos. Círculos: Faz parte do Círculo dos Detetives. Refúgio: Edifício Pallazzios, Centro de Esplanada. Domínio: Nenhum. Boatos: Ela investiga os membros e repassa informações para caçadores e outros que puderem pagar por eles; Ela se faz de amiga dos anarquista para investigá-los; Ela após o abraço diablerizou um cainita que seu senhor mantinha em torpor, motivo pela qual aprendeu muito facilmente disciplinas que não fazem parte do clã. Caitiff Illia Ander Stenchmann Nome: Illia Conceito: Torturador Status: Ancillae (3) Idade aparente: 40 anos Abraço: ? Sire: ? Descrição: Atributos: Físicos; Força, vigor; Habilidades: medicina, prontidão, briga, condução; Disciplina: Potência, Rapidez; Histórico: Em 1950, com a permissão de Esplanada, Illia deixou seu país natal Áustria - e passou a fazer parte da Sociedade Cainita de Pharahos, ganhando em pouco tempo a inimizade de praticamente todos os Anarquistas - que o consideravam nazista e por ter assumido a 189 de 224 Guarda Real. Retrato: Alto, ombros largos, cabelo muito curto, claro. Veste trages comuns. Extremamente frio, parece desnutrido de sentimentos, possui um forte sotaque austríaco e fala o idioma português com muita dificuldade. Crônica: É o responsável pela Guarda Real e muito influente entre os vampiros. Círculos: Faz parte da Guarda Real. Refúgio: ? Domínio: ? Boatos: Ele veio a Pharahos para difundir e propagar ideais nazistas; Ele não é Caitiff, na verdade faz parte de um clã não pertencente a Camarilla e está tentando esconder sua verdadeira identidade; Ele é um informante do Sabá infiltrado no alto escalão da Camarilla; Ele usa de métodos sujos para dar poder aos Caitiff; Regiões Mapa de Esplanada Mapa de Esplanada Esplanada é a capital de Pharahos, tanto para a Sociedade Mortal quanto para a Sociedade Cainita. Uma das suas peculiaridades é que somente obtém a luz do sol durante o turno da manhã. Para contornar esse problema para a sociedade mortal, foram construídas paredes de espelho nas rochas do lado leste para que refletissem a luz do sol na Área Central e Rochedo. No entanto, a área conhecida como Darkness somente há luz do sol no turno da manhã e uma forte neblina no fim da tarde. Área Livre 190 de 224 Localização da Área Livre Essa área, como o nome diz, é uma área livre para os vampiros da Camarilla. Qualquer cainita que quiser visitar Pharahos pode frequentar essa área sem estar infringindo a tradição do domínio. Por esse motivo, esse é um ótimo local para conhecer novos cainitas e negociar alianças. Domínio Essa área é de responsabilidade do príncipe Manoel. Destaque Essa área possui várias boates e vários restaurantes que servem de ponto de encontro para cainitas, alguns deles inclusive servindo suco. Elísios Os seguintes elísios encontram-se na Área Central: Porto; Aeroporto; Terminal Rodoviário; Calçadão; Zona Negra Localização da Área Negra Essa área foi declarada como proibida para vampiros pelo ex-Príncipe Bira anteriormente a 1900 e desde então qualquer vampiro que for descoberto nela será declarada uma caçada de sangue sob 191 de 224 alegação de estar provocando as criaturas sobrenaturais que vivem nas cavernas. Domínio A Zona Negra não é considerada domínio de ninguém, embora o Malkavian Bira seja considerado o detentor do mesmo. Destaque Não há nenhum local de destaque para a comunidade Cainita na Zona Negra. Elísios Não há nenhum elísio na Zona Negra. Darkness Localização de Darkness Essa é uma área onde o sol pouco aparece, seus raios tocam essa área por cerca de duas horas por dia. Por esse motivo, a aparência de Darkness é de filme de terror, com um ambiente úmido e neblina densa. Domínio A primigênie possui domínio sobre Darkness. Destaque Não há nenhum local de destaque em Darkness. Elísios Há somente um alísio em Darkness: a Praça da Eterna Escuridão (Praça Darkness) - em processo para ser incorporada à Área Livre. Cidade nova 192 de 224 Localização da Cidade Nova A Cidade Nova era uma invasão que foi transformada em cidade pela prefeitura de Esplanada visando inibir a onda de crime que começou a assolar a cidade. Por ser construída nos pés da montanha, na parte mais alta é difícil o tráfego de carros, havendo muitas escadas encravadas nas rochas, o que dá uma sensação de estarmos em um local construído há séculos. Domínio Essa área pertence a Primigênie. Destaque Não há nenhum destaque nessa área. Elísios Não há nenhum elísio nessa área. Centro Localização do Centro A Área Central é o local onde Esplanada começou, possuindo como característica a existência de inúmeros prédios e construções antigas. Domínio O Príncipe Manoel detém o domínio dessa área. 193 de 224 Destaque Como destaque há a Praça Central, marco zero de Esplanada e suas construções de pedra do século XVIII. Elísios Somente há um elísio: a Casa de Pedras - sede do principado. Rochedo Localização do Rochedos Rochedos é uma parte da cidade muito parecida com a Cidade Nova, embora esta possua predominância de prédios mais altos possua terreno menos elevado. É uma área beneficiada pela parede de espelhos que desviam a luz do sol no turno da tarde. Domínio A primigênie mantém o domínio dessa área. Destaque Não há nenhum destaque nessa área. Elísios Não há nenhum elísio nessa área. Elísios casa de Pedra A Casa de Pedras foi construída em meados de 1750 e adquirido por Bira anos quase um século após para servir como base para o Principado da Camarilla, sendo usada para tal fim até a atualidade. Ela ocupa uma quadra inteira e sedia um museu aberto ao público durante e um teatro, aberto durante o dia e noite. Declaração de Elísio A declaração da Casa de Pedras como elísio é anterior a instauração da Primigênie em Esplanada, sendo declarada pelo Malkavian Bira. Responsável Stanslaw Zmnczezky juntamente com o Príncipe Manoel Nóbrega são os responsáveis pelo elísio. 194 de 224 Aeroporto O Aeroporto Internacional de Esplanada é o principal meio de acesso dos vampiros da Camarilla a Pharahos assim como dos políticos e executivos da Sociedade mortal, motivo pela qual é considerado elísio. Declaração de Elísio O Aeroporto foi declarado elísio em 1975 na tentativa de evitar incidentes no mundo mortal envolvendo vampiros e assim preservar a máscara. Responsável Andricz Zmnczezky é considerado responsável pelo manutenção da ordem no Aeroporto. Calçadão O Calçadão Central é um ponto de encontro dos vampiros e da sociedade mortal em Esplanada, ocupando uma avenida com mais de 10 quadras. Nele estão as principais casas comerciais e shopping de Esplanada, assim como o gigantesco Ed. Pallazios. Declaração de Elísio O Calçadão foi declarado elísio em 1975 visando evitar problemas na sociedade mortal envolvendo cainitas. Responsável Andricz Zmnczezky é o responsável pela manutenção da ordem no Calçadão. Edifício Pallazio O Edifício Pallazio, a princípio ocupava apenas parte da quadra central, ao lado do Calçadão, sendo expandido anos após sua conclusão para tornar-se o maior prédio de Pharahos. Atualmente, ocupa o espaço de duas quadras, possuindo em seu térreo e primeiros cinco andares o maior shopping de Pharahos. Já os andares a partir do quinto são residenciais, considerados os mais caros de Esplanada, perdendo apenas para os prédios da Ilha do Capitão Flint em River Land. Ao todo, o edifício possui 80 andares e aproximadamente 30 mil habitantes, dentre eles quase que a maioria dos vampiros de Esplanada. Declaração de Elísio Foi declarado elísio em 1975 por abrigar vários cainitas. Responsável Manoel Nóbrega é responsável pela manutenção da ordem no Edifício. Hotel Dark-UFO O Hotel Dark-UFO tornou-se um dos preferidos dos vampiros. Um dos motivos é que no local onde foi construído pega sol por no máximo duas horas por dia e, outro por haver um museu de ufologia em seu andar térreo. Declaração de Elísio Foi declarado elísio em 1995, ano de sua inauguração por ser muito procurado pelos vampiros. Responsável Andricz Zmnczezky é o responsável pelo elísio. 195 de 224 Hotel Esplanada O Hotel Esplanada localiza-se ao lado do Edifício Pallazios e do Calçadão Central e é um dos locais mais procurados pelos vampiros que visitam Pharahos. Declaração de Elísio Foi declarado elísio em 1975. Responsável Andricz Zmnczezky é responsável pelo elísio. Porto de Esplanada O Porto de Esplanada é um dos meios de acesso dos vampiros da Camarilla a Pharahos assim como dos políticos e executivos da Sociedade mortal, motivo pela qual é considerado elísio. Declaração de Elísio O Porto foi declarado elísio em 1975 na tentativa de evitar incidentes no mundo mortal envolvendo vampiros e assim preservar a máscara. Responsável Andricz Zmnczezky é considerado responsável pelo manutenção da ordem no Porto. Praça Darkness A Praça da Eterna Escuridão - Darkness é uma praça construída em uma caverna subterrânea local onde havia uma mina de carvão e é um local onde os vampiros podem andar durante o dia sem ter problemas com o sol. Declaração de Elísio Foi declarado elísio em 1975, por haver a presença de muitos vampiros. Responsável Bira é o responsável por este elísio. Terminal Rodoviário O Terminal Rodoviário de Esplanada é dos meios de acesso dos vampiros é amplamente usado pelos mortais para viajarem de Esplanada para outras cidades. Declaração de Elísio O Terminal Rodoviário foi declarado elísio em 1975 na tentativa de evitar incidentes no mundo mortal envolvendo vampiros e assim preservar a máscara. Responsável Andricz Zmnczezky é considerado responsável pelo manutenção da ordem no Terminal Rodoviário. Mata Cainitas 196 de 224 Sociedade Vampírica Príncipe Akira (Gangrel) Anciões Ted Nogsk-Tehk (Gangrel) Liah Lor-Heks (Gangrel) Onésia Lores (Malkavian) Sombra (Nosferatu) Ancillae Kamyhh Loh-Rhen (Gangrel) Criança da Noite Escoteiro (Gangrel) Gangrel em Mata 197 de 224 Akira Nome: Akira Conceito: Camponês Status: Príncipe (5) Idade aparente: Casa dos 40 . Abraço: Antes de 1750 Sire: ? Descrição: Atributos: Força, destreza, vigor, percepção; Habilidades: briga, esquiva, prontidão, sobrevivência, empatia com animais, furtividade, esportes; Disciplina: metamorfose, empatia com animais, rapidez Histórico: Akira e seu amigo - o Coronel Balthasar - foram os primeiros cainitas a chegar em River Land. Nesse tempo Akira refugiou-se e permaneceu em torpor por um longo tempo. Em meados de 1930 acordou do seu último torpor e mudou-se para Mata, permanecendo lá até os dias atuais. Retrato: Alto, magro, cabelos curtos e escuros. Veste roupas casuais. Conversa apenas o necessário. Crônica: Participa de quase todos eventos da Camarilla. Círculos: Participa do Círculo dos Conselheiros. Refúgio: Algum local em Mata. Domínio: A cidade de Mata está sob seus cuidados. Boatos: Em todo o tempo que esteve em torpor, na verdade ele estava em outros países; Ted Nogsk-Tehk Nome: Ted Nogsk-Tehk Conceito: Aborígene Status: Ancião (4) Idade aparente: Casa dos 30 Abraço: Antes de 1900 Sire: Akira Descrição: Atributos: Destreza, vigor, percepção; Habilidades: sobrevivência, empatia com animais, furtividade, ocultismo; Disciplina: empatia com animais, metamorfose, ofuscação. prontidão, Histórico: Ted, pertencente ao povo nativo de Pharahos, era o cainita mais velho de Metrópole do clã Gangrel, assumindo como Primógeno do clã e tempos após escolhido como membro do Triunvirato de sangue a comandar a cidade. Em 1940, junto com outros Gangrel abandonou sua cidade e migrou para Mata, permanecendo até hoje. Retrato: Alto, cabelos longos, encaracolados e avermelhados. Veste roupas típicas dos nativos de Pharahos. Pessoa muito consciente das coisas que o cercam, parece estar muito entrosado com a natureza. No 198 de 224 mais é uma ótima liderança da Camarilla de Pharahos. Crônica: Participa ativamente da Camarilla e sua opinião é muito respeitada, seja pelos anciões ou pelos anarquistas. Círculos: Pertence ao Círculo dos Conselheiros. Refúgio: Algum local de Mata. Domínio: Nenhum. Boatos: Ele mudou-se para Mata para ficar mais próximo de sua tribo e dos seres que habitam as cavernas na Montanha Central; Liah Lor-Heks Nome: Liah Conceito: Cientista Status: Ancião (3) Idade aparente: Casa dos 40 Abraço: Antes de 1900 Sire: ? Descrição: Atributos: Destreza, inteligência; Habilidades: sobrevivência, ciência, furtividade, esportes, ocultismo; Disciplina: metamorfose Histórico: Liah, pertencente aos nativos de Pharahos, era uma cientista especializada no estudo de cavernas. Na década de 1900 foi abraçada e passou a morar em River Land, mudando-se para Metrópole em 1935 e para Mata em 1943. Retrato: Alta, magra, cabelos escuros e longos. Veste roupas esportes. Crônica: Participa eventualmente dos eventos da Camarilla. Círculos: Não participa de nenhum Círculo. Refúgio: Desconhecido. Domínio: Nenhum. Boatos: Ela tem contato direto com as criaturas que vivem nas cavernas da Montanha Central; Seu refúgio está localizado nas cavernas da Montanha Central; Kamyhh Loh-Rhen 199 de 224 Nome: Kammyhh Conceito: Diretora de Zoológico Status: Ancilae (1) Idade aparente: Casa dos 20 Abraço: Década de 1960 Sire: ? Descrição: Atributos: destreza, vigor, inteligência; Habilidades: empatia com animais, sobrevivência, furtividade, ciência; Disciplina: animalismo, metamorfose; Histórico: Kammy, descendente dos nativos de Pharahos era diretora de um zoológico de Esplanada que fechou para ser incorporada ao zoológico da Reserva Tpka-Ankh-Kuan. Em 1980, seguindo seus colegas de clã, rumou para Mata, permanecendo até os dias atuais. Retrato: Alta, musculosa, cabelos longos e escuros. Veste jeans, camisetas e botas. Crônica: Praticamente não participa da Camarilla. Círculos: Não pertence a nenhum Círculos. Refúgio: Desconhecido. Domínio: Nenhum. Boatos: Ela tem contato com os seres que habitam as cavernas da Montanha Central; Escoteiro Nome: Knth-Niktk Enkth Conceito: Escoteiro Status: Neófito (0) Idade aparente: Casa dos 20 Abraço: 2005 Sire: Liah Lor-heks Descrição: Atributos: destreza, percepção; Habilidades: sobrevivência, esportes, liderança, ofício, prontidão; Disciplina: metamorfose; Histórico: O Escoteiro desde criança integrava um grupo de escoteiros compostos por nativos de Pharahos que serviam de guia turístico. Em 2005 foi abraçado e conduzido a Camarilla de Pharahos. Retrato: Alto, corpo atlético, cabelos curtos. Veste roupas comuns, geralmente jeans e camiseta. Crônica: Participa dos eventos da Camarilla em todas as cidades de Pharahos. Círculos: Não pertence a nenhum Círculo. Refúgio: Desconhecido. Domínio: Nenhum. 200 de 224 Boatos: Ele tem contato com as criaturas que habitam as cavernas da Montanha Central; Malkavian em Mata Onésia Lores Nome: Onésia Lores Conceito: bióloga Status: Ancilae (2) Idade aparente: Casa dos 50 Abraço: Aproximadamente 1910 Sire: ? Descrição: Atributos: percepção, inteligência; Habilidades: ciência, sobrevivência, empatia com animais, medicina; Disciplina: dominação, ofuscação; Histórico: Onésia foi uma professora universitária especializada em animais peçonhentos e plantas venenosas e morava onde hoje é a Floresta dos Lobos, Metrópole. Após o abraço abandonou a academia e passou a se dedicar a seus estudos isolada em seu laboratório. Após a retirada dos Gangrel de Metrópole, mudou-se junto com eles para Mata, permanecendo lá até os dias atuais. Há quase uma década foi convidada para fazer parte do Círculo Operações Especiais. Retrato: Alta, cabelos longos claros e pouco cuidados. Veste Jeans e camiseta. Muito comunicativa e carismática em seu círculo social (científico/acadêmico). Já nos demais eventos, prefere ficar em silêncio escutando o que os outros dizem. Crônica: Somente está envolvida com o Círculo Operações Especiais. Círculos: Faz parte dos Operações Especiais. Refúgio: Desconhecido. Domínio: Nenhum. Boatos: Após o abraço ela tem estudado efeitos de venenos nos cainitas, possivelmente abraçando animais para servirem de cobaia; Nosferatu Sombra 201 de 224 Nome: Sombra Conceito: Sobrevivente Status: Ancião (3) Idade aparente: Casa dos 50 Abraço: ? Sire: ? Descrição: Atributos: destreza, percepção, raciocínio; Habilidades: empatia com animais, furtividade, sobrevivência, manha, segurança; Disciplina: Ofuscação, animalismo; Histórico: O Nosferatu Sombra é o cainita mais enigmático de Pharahos. Segundo relatos, ele esteve em Mata desde seus primórdios, sendo descoberto pelos vampiros na época em que Akira e os Gangrel deixaram suas cidades e mudaram-se para Mata. Retrato: Alto, ombros largos, cabelo comprido caindo sobre a face. Veste roupas esfarrapadas e sujas. Os poucos que tiveram oportunidade de conhecê-lo descrevem-no como um ser de poucas palavras mas que parece saber muito mais que se imagina. Crônica: Não está envolvido com a Camarilla, permanecendo todo seu tempo em Mata. Círculos: Pertence ao Círculo dos Detetives, embora como um "membro ausente". Refúgio: Desconhecido. Domínio: Nenhum. Boatos: Ele é o senhor de Ander de Red Rocks ou ambos compartilham o mesmo senhor; Ele mantem contato com as criaturas que habitam as cavernas no interior da Montanha Central; Regiões Mapa de Mata 202 de 224 Mapa de Mata Zona Norte msg 203 de 224 A Zona Norte é considerada a parte da Cidade Baixa que fica ao norte da Avenida. Domínio Pertence ao príncipe Akira. Destaque Nenhuma área recebe destaque. Elísios Não há nenhum elísio. Elevado Localização do Elevado Elevado é a parte da cidade que foi construída ao pé da Montanha Central Domínio Pertence ao príncipe Akira. Destaque Nenhuma área recebe destaque. Elísios Nessa área encontra-se o único elísio de Mata: O Mosaico. Zona Sul 204 de 224 Localização da Zona Sul A Zona Sul é considerada a parte da Cidade Baixa que fica ao sul da Avenida. Domínio Pertence ao príncipe Akira. Destaque Nenhuma área recebe destaque. Elísios Não há nenhum elísio. Elísios Mosaico O Mozaico é uma mansão de propriedade de Onésia Lores e que abriga as esporádicas reuniões da Camarilla local. Declaração de Elísio Nunca foi declarada, embora todos os vampiros a tratem como tal. Responsável Onésia Lores é a zeladora do Mozaico. Prainha Cainitas 205 de 224 Sociedade Vampírica - Prainha Ancillae Johnny B (Brujah) Anarquistas Manoel Zamorra (Brujah) Marcos Garcias (Brujah) Kate Lian (Malkavian) Ana Záki (Toreador) Paty (Ventrue) Marta Lemos (Caitiff) Brujah em Prainha Johnny B Nome: Johnny B Conceito: Gangster Status: Anarquista (1) Idade aparente: Casa dos 30 Abraço: 1985 Sire: Bobby (River Land) Descrição: Atributos: destreza, manipulação; Habilidades: manha, armas de fogo, briga, intimidação; Disciplina: presença, rapidez Histórico: Johnny ficou conhecido aos vampiros ao ser abraçado por Bobby em meados de 1985. Dois anos após o abraço mudou-se para Prainha, permanecendo até a atualidade, sendo considerado o cainita mais poderoso da cidade. Retrato: Alto, cabelo raspado. Possui vários piercings e tatuagens pelo corpo. Veste jeans e couro. Negociante do submundo, não é nenhuma flor que se cheire. Crônica: Não participa dos eventos da Camarilla. Círculos: Não pertence a nenhum círculo. Refúgio: Desconhecido. Domínio: Nenhum. Boatos: Ele possui contato com o Sabá; Ele está em Prainha trabalhando para Bobby; Ele fugiu para Prainha na tentativa de se livrar das ordens de Bobby; Manoel Zamorra 206 de 224 Nome: Manoel Zamorra Conceito: Vigia Noturno Status: Anarquista (0) Idade aparente: Casa dos 40 Abraço: Meados de 1970 Sire: Hugo Chances Descrição: Atributos: destreza, percepção; Habilidades: armas de fogo, briga, condução, segurança; Disciplina: rapidez Histórico: Zamorra desde 1980 era membro da Camarilla da capital boliviana. Em 1982 seu senhor envolveu-se em disputas que quase levaram-no a morte final. Seu senhor fugiu e disse para que ele fizesse o mesmo. Sem saber para onde ir, rumou para Prainha em Pharahos, local onde permanece até hoje. Retrato: Altura mediana, cabelos curtos e escuros. Veste jeans e camisetas. Homem honrado de poucas palavras. Crônica: É o único membro de Prainha que participa dos eventos da Camarilla em outras cidades. Círculos: Não pertence a nenhum círculo. Refúgio: Desconhecido. Domínio: Nenhum. Boatos: Seu senhor também está em Prainha, embora sua presença seja acobertada; Ele recebeu convite para retornar a Bolívia, sendo considerado inocente, embora tenha optado em recomeçar a não-vida em Pharahos. Marcos Garcias Nome: Marcos Garcias Conceito: Trabalhador Status: Anarquista (0) Idade aparente: Casa dos 30 Abraço: Antes de 1985 Sire: ? Descrição: Atributos: destreza, vigor, percepção; Habilidades: prontidão, armas brancas, briga, manha, sobrevivência; Disciplina: rapidez; Histórico: Marcos Garcias vivia na região centro-norte da África. Em 1985 sua região foi marcada por revoltas civís provocadas pelos vampiros do Sabá ao jogarem uma tribo contra a outra. Marcos somente sobreviveu por prever os problemas que teriam e fugir para Pharahos. Retrato: Alto, magro, cabelo raspado. Possui pele escura. Veste jeans e camisetas, geralmente roupas surradas. Homem honesto, de poucas palavras. Crônica: Não participa dos eventos da Camarilla. Círculos: Não pertence a nenhum círculo. 207 de 224 Refúgio: Desconhecido. Domínio: Nenhum. Boatos: Ele pertencia ao sabá, embora tenha abandonado sua tribo e fugido para Pharahos esperançoso em levar uma não-vida mais tranquila; Ele morava em Prainha aproximadamente desde 1980; Malkavian em Prainha Kate Lian Nome: Kate Lian Conceito: Adolescente Status: Anarquista (0) Idade aparente: Casa dos 20 Abraço: 1998 Sire: ? Descrição: Atributos: carisma, percepção; Habilidades: acadêmicos, performance, ocultismo; Disciplina: ofuscação Histórico: Kate morava em Lisboa junto com sua sire. Em 2000 ambas viajaram para Metrópole com intenção de ficarem em torno de um mês no país. Passada a primeira semana, sua sire sumiu deixando um bilhete para que ela buscasse apoio e companhia com os cainitas de Prainha. Ela tentou várias vezes entrar em contato com sua sire, mas todas tentativas foram em vão. Em 2001 ela percebeu que Paty (Ventrue) estava em situação similar e convidou-a para juntas auxiliarem-se mutuamente. Retrato: Alta, cabelos curtos e claros. Veste roupas simples, geralmente jeans e camiseta. Uma pessoa muito simples, embora ainda guarde traumas e rancores de ser abandonada. Crônica: Não participa de nenhum evento da Camarilla. Círculos: Não pertence a nenhum Círculo. Refúgio: Desconhecido. Domínio: Nenhum. Boatos: Ela foi "plantada" em Prainha para investigar os seus vampiros; Toreador em Prainha Ana Záki 208 de 224 Nome: Ana Záki Conceito: Artista Plástica Status: Anarquista (0) Idade aparente: Casa dos 20 Abraço: 2002 Sire: Cleópata (Metrópole) Descrição: Atributos: carisma, percepção; Habilidades: acadêmicos, expressão, performance; Disciplina: presença Histórico: Ana Záki há anos trabalhava em Pharahos com artes plástica na exploração do corpo humano e sensualidade. Após o abraço, em 2002 decidiu se estabelecer em Prainha. Retrato: Altura mediana, cabelos curtos e escuros. Veste roupas pretas a Emo. Ótima companhia para um bate papo. Crônica: Não participa dos eventos da Camarilla. Círculos: Não pertence a nenhum Círculo. Refúgio: Av Aresta Quareares, em Prainha. Domínio: Nenhum. Boatos: Ela está em Prainha para investigar os cainitas da cidade; Ventrue em Prainha Paty Nome: Patrícia Conceito: Estudante Status: Anarquista (0) Idade aparente: Casa dos 20 Abraço: 2001 Sire: Larry Peace (Esplanada) Descrição: Atributos: carisma, aparência; Habilidades: empatia, etiqueta, acadêmicos; Disciplina: presença Histórico: Paty vivia em Esplanada. Em 2000 foi abraçada por um dos cainitas mais poderosos de Pharahos. No ano seguinte ambos tiveram algum desentendimento e ela sentindo-se abandonada buscou em Prainha a amizade de Kate Lian, que também fora abandonada pelo seu senhor. Retrato: Alta, cabelos longos e escuros. Veste roupas de grife. Uma pessoa muito simpática e tímida. Crônica: Não participa de nenhum evento da Camarilla, sequer sai de Prainha. 209 de 224 Círculos: Não pertence a nenhum círculo. Refúgio: Desconhecido. Domínio: Nenhum. Boatos: Ela foi enviada por Larry a Prainha para investigar os seus cainitas; Caitiff em Prainha Marta Lemos Nome: Marta Lemos Conceito: patricinha Status: Anarquista (0) Idade aparente: Casa dos 20 Abraço: 2003 Sire: ? Descrição: Atributos: manipulação; Habilidades: etiqueta, esportes, expressão; Disciplina: presença Histórico: Marta Lemos era uma garota bela que atuava como modelo e desprezava todas as pessoas que não eram belas. Em 2003 foi abraçada por um Nosferatu de sangue fraco, certamente por vingança, mas como seu sangue era fraco, causou apenas algumas poucas deformações. ApoĊ ser abraçada ela foi enviada a Prainha, provavelmente pelo seu senhor, permanecendo lá até os dias atuais. Retrato: Alta, cabelos claros, longos e ondulados. Veste roupas de grife. Sempre está coberta por maquiagens Uma pessoa ressentida com o que lhe aconteceu, quase deprimida. Crônica: Não participa dos eventos da Camarilla. Círculos: Não pertence a nenhum Círculo. Refúgio: Desconhecido. Domínio: Nenhum. Boatos: Ela provavelmente foi abraçada por um cainita do Sabá; Regiões Mapa de Prainha 210 de 224 Mapa de Prainha Elísios Mastur Bar Localização de Mastur Bar Mastur Bar é um bar de 3 andares frequentado pelos vampiros, de propriedade de Johnny B. Em seu quarto andar acontecem os eventos da Camarilla de Prainha. Declaração de Elísio Foi declarado quando Johnny B comprou o bar. Responsável Johnny B é responsável pelo elísio. Esporteca Esporteca é uma praça pública de jogos em Prainha. Possui um estádio de futebol; quadras de paddle, 211 de 224 tênis, skate, bocha, etc. Declaração de Elísio Foi declarado por Johnny B quando ele chegou em Prainha. Responsável Os cainitas de Prainha são os responsáveis pelo elísio. Red Rocks Cainitas Sociedade Vampírica - Red Rocks Príncipe Sium (Brujah) Ancião Pirata (Brujah) Ancillae Ander Sparch (Nosferatu) Brujah em Red Rocks Sium Nome: Sium Conceito: Revolucionário Status: Ancião (4) Idade aparente: 40 anos Abraço: ? Sire: ? Descrição: Atributos: inteligência, raciocínio e vigor; Habilidades: liderança, etiqueta, armas de fogo, ; Disciplina: potência, presença, dominação. Histórico: Em 1838, junto com os demais vampiros, fugiu da Europa após fracassarem em um golpe de estado. Em 1940 abandona River Land para morar em Red Rocks, uma cidade promissora. Desde então, junto com o Brujah Pirata comandam Red Rocks. Retrato: Alto, cabelos longos. Veste-se com roupas surradas, geralmente largas. Metódico, mestre na arte de liderança e extremamante vingativo. Crônica: É o Príncipe de Red Rocks e membro do Conselho da Camarilla. Além disso sempre está envolvido nas 212 de 224 decisões da Seita. Círculos: Pertence ao Conselho e ao círculo dos Mafiosos. Refúgio: Desconhecido. Domínio: Red Rocks. Boatos: Bobby, de River Land é o braço direito dele em River Land. Juntos ambos influenciam os vampiros; A Máfia que ele controla está presente em todas as cidades de Pharahos; Ele sabe o que acontece e quem realmente comanda Prainha Pirata Nome: Pirata Conceito: Pirata Status: Ancião (3) Idade aparente: 40 anos Abraço: Adam Seifels Sire: 1842 Descrição: Atributos: destreza, manipulação; Habilidades: liderança, intimidação, artes marciais, armas de fogo; Disciplina: Rapidez Histórico: O Pirata era o capitão do navio Nightmore, um dos que mais infernizou a vida dos capitães que cruzavam o Oceano Atlântico próximo a linha do equador. Ao ser descoberto, antes de ter seu navio destruído e os tripulantes enforcados pelos ingleses, Adam Seifels o raptou e abraçou. Com a morte de seu senhor, ele aceitou o convite de Sium e mudou-se para Red Rocks, permanecendo lá até os dias atuais. Retrato: Alto, seco, cabelos descuidados e muitas tatuagens. Embora vista-se com roupas mais atuais, costuma usar seu chapéu de pirata. Possui um papagaio carniçal. É um dos vampiros mais temidos devido a sua crueldade. Crônica: Costuma se envolver com a Camarilla, sendo representante de Sium em várias reuniões do Conselho da Camarilla de Pharahos e nas reuniões da Primigênie em Esplanada. Círculos: Pertence ao círculo dos mafiosos. Refúgio: Hotel Captain Silver. Domínio: Junto com Sium comandam Red Rocks. Boatos: Ele conhece os segredos de Prainha, motivo pela qual saiu de lá sem pestanejar; Ele controla uma máfia que pratica pirataria nos dias modernos, abordando navios de cargas e se apropriando de seu conteúdo. Nosferatu em Red Rocks 213 de 224 Ander Sparch Nome: Ander Sparch Conceito: Guarda-Costa Status: Neófito (2) Idade aparente: Casa dos 30 anos Abraço: Antes de 1980 Sire: ? Descrição: Atributos: Destreza, raciocínio; Habilidades: furtividade, armas manha; Disciplina: ofuscação de fogo, percepção, segurança, Histórico: Ander era um mero Nosferatu que sempre viveu em Red Rocks, provavelmente antes mesmo de seu abraço. Nas épocas mais violentas de Esplanada onde eram comuns conflitos com o Sabá, seu hobby era seguir membros da Camarilla e intervir em momentos em que estavam sendo emboscados. Em 1990, devido a sua habilidade natural, foi convidado a integrar um dos grupos mais importantes de Pharahos: o Círculo Guarda Real. Fato curioso é ele ser o único cainita de Pharahos a saber da presença do Nosferatu Sombra, de Mata. Retrato: Altura mediana, corpo coberto de pelagem densa. Veste roupas escuras e sapatilhas. Seco, frio e distante; parece sempre estar ouvindo o que os outros falam. Crônica: Um cainita que seria esquecido caso não ocupasse o cargo de guarda-costa dos cainitas de Esplanada. Círculos: Pertence ao Círculo Guarda Real. Refúgio: Desconhecido. Domínio: Nenhum. Boatos: Ele e o Nosferatu Sombra de Mata compartilham o mesmo senhor; O Nosferatu Sombra de Mata é seu senhor; Ele conhece e está envolvido com as criaturas que vivem nas cavernas da Montanha Central; Regiões Mapa de red Rocks 214 de 224 Mapa de Red Rocks Elísios Captain Silver Captain Silver era um hotel famosíssimo, um dos preferidos dos piratas. Quando o Brujah Pirata mudou-se para Red Rocks, comprou e reformou-o. Hoje ele é usado nas reuniões dos vampiros da Camarilla como se fosse a sede do Principado. Declaração de Elísio É considerado elísio desde que Pirata comprou-a. Responsável O Brujah Pirata é o responsável pelo elísio. Black Ship Black Ship é um navio que em meados de 1800 foi jogado por uma tempestade contra as rochas vermelhas e ali permanece até hoje, sendo uma das atrações turísticas de Red Rocks. Declaração de Elísio Foi declarado elísio na época em que o Brujah Pirata mudou-se para red Rocks. Responsável O Brujah Pirata é o responsável pelo elísio. Castle City 215 de 224 Cainitas Sociedade Vampírica - Castle City Veja Sociedade Cainita de River Land Regiões Mapa de Castle City Mapa de Castle City Como diz o próprio nome, a Cidade Histórica (Castle City) está fortemente ligada ao passado. Sua principal fonte de renda (cerca de 90%) provém do turismo, impulsionado pelo Castillo e pela ambientação e arquitetura que lembra o século XVIII e início do século XIX. A Cidade Histórica é tida como a primeira cidade de Pharahos. Castle City é dividida em duas partes distintas: o Castillo, e a Cidade Histórica propriamente dita. Castillo : Área central da Ilha. De acordo com as leis vigentes, em seu interior é proibida qualquer utilização de tecnologia, exceto quando se trata de segurança, por exemplo, extintores de incêndio, hidrantes, e postos de atendimento médico. Todos os empregados do Castillo vestem-se e tratam os turistas seguindo a rigor os hábitos e costumes do século XVIII, além de ser não haver instalação elétrica, toda a iluminação é proveniente do uso de tochas no interior do Castillo e várias lâmpadas a base de óleo combustível e fogueiras na área externa. Há também uma disputadíssima área de camping sempre lotada - assim como os quartos nas pousadas e no castelo. No interior do Castillo, teatro, demonstração de lutas de espadas largas a esgrima, bobos da corte, etc. Há várias lojas que vendem e alugam desde trajes medievais (trajes reais, armaduras, ...) até fardas militares do início do século XIX. Região externa ao Castillo : Essa região situa-se na parte externa à muralha e a lei é menos rígida, havendo instalação elétrica, telefone, etc... No entanto, continua sendo proibida a presença de veículos automotores e motocicletas, exceto os automóveis antigos, que usavam as 216 de 224 famosas "rodas de bicicleta". O transporte de passageiros nessa área é realizada com carroças rudimentares com apenas um pelego para forrar o assento, carruagens e charretes de luxo e os automóveis antigos. Desde 1989, com o significativo aumento de orientais, especialmente os chineses, foram contratados também cerca de dez carroças puxadas por força humana. A área externa ao Castillo também está apresenta duas características distintas, sendo denominada como cidade velha e cidade nova. A cidade velha é a região mais próxima do Castillo, composta por residências menores e mais antigas, as primeiras casas construídas; com calçamento rudimentar. Já a cidade nova é composta de prédios altos e residências com arquiteturas atuais e o concreto e asfalto substitui o calçamento. Castillo Localização de Castillo Jardim Real 217 de 224 Localização do Jardim Real Ancoradouro Localização do Ancoradouro 218 de 224 O ancoradouro, outrora área dedicada aos militares, abriga um dos locais mais turísticos mais disputados de Pharahos. Com a transferência dos quartéis e bases para o continente, o Ancoradouro foi esquecido até o nascimento dum projeto financiado pelo governo federal e pelos mais ricos empresários de Pharahos decididos em transformá-lo em um local que propiciasse um ambiente de descanso e conforto, especial para homens de negócio. Horizontes Localização de Horizontes Pedreira 219 de 224 Localização de Pedreiras Ilha do Capitão Flint Localização da Ilha do Capitão Flint 220 de 224 Pouco antes da independência da colônia, essa ilha servia de refúgio aos navios piratas que negociavam com o Castillo. Em meados de 1850 um certo Capitão Flint aportou na ilha e a requisitou como sua propriedade. Claro que com o consentimento do Castillo, visto ser o primeiro pirata a negociar contratos mais sólidos com seus oficiais. Com a sua morte em confronto com navios da esquadra inglesa defendendo Castle City, deram a ilha o nome do seu patrono e construíram uma estátua sua na praça central. Após a "era dos navios piratas", a ilha passou a ser habitada por pescadores e, nos meados de 1920 passou a ser o paraíso dos contrabandistas, vindo a ser usada pela máfia para fazer entrar seus produtos. Em 1960 o exército interviu e tomou a ilha dos traficantes, prendendo vários suspeitos. Em 1963 a prefeitura da Cidade Histórica através de um projeto de lei urbanizou a Ilha Capitão Flint e colocou seus lotes a venda com valores exorbitantes e prazo máximo de dois anos para construir, o que veio a selecionar o público comprador. A partir da década de 60, a Ilha Capitão Flint aderiu a mesma política adotada na Cidadela de Jesus (embora não tivesse os mesmos problemas) e fechou a cidade, permitindo apenas a entrada de moradores, acompanhantes e autorizados. Atualmente a Ilha Capitão Flint é habitada pelas pessoas mais ricas e respeitadas do Leste de Pharahos. Elísios Castillo Localização do Castillo O Castillo é uma das mais importantes atrações históricas de Pharahos. Declaração de Elísio O Castillo nunca chegou a ser declarado oficialmente como elísio, embora todo vampiros assim o tratem. Responsável Os vampiros de Castle City são seus responsáveis, em especial o Malkavian Rades Arknound. 221 de 224 Complexo Artístico Localização do Complexo Artístico O Complexo Artístico de Castle City é o local mais moderno da cidade e o preferido dos jovens alternativos e amantes das artes modernas. Possui locais de encontro com vários pubs e boates que enfatizam a arte em sua essência, assim como museus, destacando-se o famoso Museu do Rock, teatros e palcos ao ar livre para apresentações de grupos musicais, teatrais, etc. Declaração de Elísio Foi declarado elísio pelos vampiros da ilha ainda enquanto estava sendo planejado. Responsável Galeus é um dos responsáveis mais dedicados, embora os demais cainitas de Castle City auxiliem-no. Red Castle 222 de 224 Localização de Red Castle Red Castle era um castelo usado pelos militares como um quartel general. Atualmente foi reformado e transformado em um luxuoso hotel - um dos locais mais disputados pelos turistas que necessitam efetuar reserva meses antes para conseguirem hospedar-se em seus quartos. Declaração de Elísio Foi declarado elísio em 1970 aproximadamente, data em que começaram suas reformas. Responsável Os cainitas de Castle City são considerados seus representantes, especialmente Raphael Barcontes um dos sócios. Etc Créditos teste A idéia da Crônica Pharahos By Night (outrora conhecida simplesmente como Cidade X by Night) teve início em meados de 1999-2000 em uma crônica narrada na cidade de Gaurama/RS, contando com mais de 10 jogadores. Desde 2001 venho acrescentando novas idéias e organizando um site para facilitar a divulgação da mesma para os jogadores interessados em participar dela, mas somente no ano de 2008 criei vergonha na cara e decidi publicá-la na internet. Agora resta o ardoroso trabalho de encontrar jogadores que estejam afim de jogar e organizar o tempo livre para "reativar" a crônica. Créditos Abaixo listarei as influências para a criação da Crônica Pharahos By Night. 223 de 224 Textos Todos os textos foram escritos por mim, entretanto, alguns personagens foram copiados ou inspirados em outras fontes, a citar: O Giovanni Don Marconi foi inspirado em um personagem do jogador Jofran; O Assamita Negrão foi personagem interpretado pelo jogador Florindo (Russo); Galeus Morgadanas teve pequena influência no personagem Galeus do Temporada de Caça, lançado pela Dragão Brasil; Alguns personagens, como por exemplo o Ventrue Ravencer tiveram como influência os gibis do Tex (herói de faroeste); Imagens As imagens do site podem ser divididas em duas categorias, as imagens de mapas do local e as fotos que visam mostrar como são ou como se parecem os locais incluídos na crônica. As imagens de mapa foram criadas por mim. Já as demais imagens foram retiradas de diversos locais, dentre eles: Jornal Zero Hora; Site www.terra.com.br; Site www.white-wolf.com; Seriado Arquivo X; Seriado Millennium; Seriado Lost; Copyright ® Inicialmente, devo avisar que não é minha intenção desrespeitar os direitos autorais de ninguém. Se por acaso alguém venha a se sentir lesado, favor mande um e-mail para everaldouav [arrrrrroba] gmail.com que eu solucionarei o problema creditando ou retirando o material. Vampiro a Máscara e as demais marcas citadas nesse site são de propriedade da White Wolf. 224 de 224