Gender Aspects on Computer Game Avatars

Transcription

Gender Aspects on Computer Game Avatars
Gender Aspects on
Computer Game Avatars
Anna Larsson1 , Carina Nerén1
2005-10-04
SICS Technical Report T2005:06
ISSN 1100-3154
ISRN:SICS-T--2005/06-SE
Abstract.
Women are less dedicated to computer gaming than men. Previous studies show that one
reason might be that current games exhibit hypersexualised female avatars: avatars that
have exaggerated sexual signals to which female players object. In this thesis the purpose
is to find out how female (and male) consumers of computer games really feel about
hypersexualized female avatars in computer games and how these feelings differ between
the genders. We also explore how the avatars’ appearance being assigned certain attitudes
impact the preference of avatar.
The thesis is divided into two areas of study; in the first, the preliminary study, we
investigate which attitudes are associated with certain stereotypes; in the second and main
study we use the results from the first study when examining how people relate to
hypersexual avatars and the reasons for this. The results from the main study of this thesis
show that there are no great differences of how the hypersexual avatars are perceived by
males and females, a majority in both gender groups do not reflect on the abnormality of
the avatars exaggerated body shape; avatars with this appearance are actually preferred as
personal representations in a game. It is the avatars clothes that are more in the centre of
attention in the study, the avatars that does not show as much skin as the others are the
ones preferred by both males and females. Stereotypical attitudes associated with the
avatars seem to influence how the avatars are perceived, the avatars that make people
think of a negative stereotype are shunned in selections for personal representation in a
game, with a positive stereotype the reactions are the opposite.
1
Department of Computer and Systems Sciences, Stockholm University, where the
original report was published November 2004. The project was supervised by Annika
Waern, SICS. Email: [email protected].
Keywords:
game design, avatar, gender, experimental study, interaction design
Table of Contents
1 INTRODUCTION............................................................................................................. 1
1.1 B ACKGROUND ................................................................................................................. 1
1.2 PROBLEM STATEMENT .................................................................................................... 2
1.2.1 P URPOSE........................................................................................................................3
1.2.2 RESEARCH Q UESTIONS....................................................................................................3
1.2.3 D ELIMITATIONS..............................................................................................................3
1.3 O VERVIEW OF STUDIES ................................................................................................... 4
1.3.1 P RELIMINARY STUDY – EXAMINING STEREOTYPES ...........................................................4
1.3.2 MAIN STUDY – COMPUTER GAME AVATARS ....................................................................4
1.4 O VERVIEW OF METHODOLOGY....................................................................................... 4
1.4.1 P RELIMINARY STUDY......................................................................................................4
1.4.2 MAIN STUDY..................................................................................................................4
1.5 C HAPTER O UTLINE ......................................................................................................... 4
2 THEORETICAL BACKGR OUND................................................................................... 6
2.1 GENDER .......................................................................................................................... 6
2.2 THE FEMALE CHARACTER’S DEVELOPMEN T IN C OMPUTER GAMES ............................... 6
2.3 THE IMPORTANCE OF A VATARS IN COMPUTER G AME P LAYING ...................................... 8
2.4 IMAGES OF WOMEN IN MASS MEDIA AND C OMPUTER G AMES ........................................ 9
2.5 STEREOTYPES ................................................................................................................. 9
3 METHODOLOGY.......................................................................................................... 11
3.1 Q UANTITATIVE AND Q UALITATIVE METHODS............................................................... 11
3.2 C AUSAL MODELS ........................................................................................................... 12
4 EMPIRICAL STUDY..................................................................................................... 14
4.1 PRELIMINARY STUDY – STEREOTYPES .......................................................................... 14
4.1.1 STUDY PARTICIPANTS ...................................................................................................14
4.1.2 MATERIAL ...................................................................................................................14
4.1.3 STUDY PROCEDURE.......................................................................................................15
4.1.4 D ATA P ROCESSING .......................................................................................................15
4.1.5 RESULTS FROM P RELIMINARY STUDY ............................................................................15
4.2 D EFINITIONS OF H YPERSEXUAL AND N ORMAL.............................................................. 16
4.3 M AIN STUDY ................................................................................................................. 16
4.3.1 STUDY PARTICIPANTS ...................................................................................................17
4.3.2 THE MEASUREMENT INSTRUMENT .................................................................................17
4.3.3 STUDY PROCEDURE ......................................................................................................19
4.3.4 D ATA P ROCESSING .......................................................................................................19
5 RESULTS....................................................................................................................... 20
5.1 C HOICE OF O WN A VATAR............................................................................................. 20
5.2 C ROSS -GENDER STEREOTYPES ..................................................................................... 22
5.3 C HOICE OF A VATARS FOR STEREOTYPIC C HARACTERS ................................................ 23
5.4 STEREOTYPES AND AVATARS ........................................................................................ 26
5.5 C RITICISM.................................................................................................................... 28
6 DISCUSSION ................................................................................................................. 29
6.1 THE H YPERSEXUALIZED BODY IS THE F EMALE G ENDER N ORM .................................... 29
6.2 C LOTHES M ATTER........................................................................................................ 29
6.3 FEMALE STEREOTYPES ARE MORE ESTABLISHED AMONG WOMEN THAN A MONG MEN 29
6.4 PRECONCEPTIONS ......................................................................................................... 30
6.5 STEREOTYPES ’ EFFECT ON A VATAR PREFERENCE........................................................ 30
6.6 THE IMPORTANCE OF G AME GENRE ............................................................................. 31
7 CONCLUSIONS............................................................................................................. 33
7.1 FUTURE WORK ............................................................................................................. 33
8 ACKNOWLEDGEMENTS............................................................................................. 35
9. REFERENCES.............................................................................................................. 36
9.1 M AIN R EFERENCES ....................................................................................................... 36
9.1.1 WEB REFERENCES ........................................................................................................36
9.2 SECONDARY R EFERENCES ............................................................................................ 38
APPENDIX I – GLOSSARY................................................................................................ I
APPENDIX II -THE COMPILED RESULTS FROM THE PRELIMINARY STUDY......III
APPENDIX III – EBBA’S AND LOVISA’S DIALOGUE.................................................. XI
APPENDIX IV – SCREEN DUMPS FROM THE GAME PROTOTYPE .......................XIV
APPENDIX V - QUESTIONNAIRES AND INTERVIEW QUESTIONS FROM MAIN
STUDY............................................................................................................................XVI
APPENDIX VI – STEREOTYPICAL TRAITS OF BIMBO AND CRAMMER..............XXI
APPENDIX VII – THE COMPILED RESULTS FROM THE MAIN STUDY.............. XXII
1 Introduction
1.1 Background
Women have always to a lesser extent than men had access to and used computers in
their homes. Although the spread of computers for home use in, for example, Sweden has
more than doubled between 1997 and 2003 there is still a gap between men and women
users. (Statistiska C. 2003) This could have a number of reasons. Graner Ray, the author
of Gender Inclusive Game Design from 2004, says that women tend to see computers not
as a media of entertainment but as merely a useful tool, with which you solve specific
tasks. Men, on the other hand, usually have no problems using the computer for all sorts
of things; from work-related tasks like making spreadsheets to conquering the world in
the virtual worlds of computer games.
The game industry does nothing or little to change the fact that women do not use computers for entertainment. In an investigation from 1990 done by a game developer on
which game titles were offered in stores, it was found that products without a hypersexual
avatar* 2 on the cover did not contain entertaining software. Instead they were more productively concerned with how to type better or how to prepare a budget and the like. The
computer was not mediated as something fun and entertaining for girls; instead, it was
presented only as something useful and practical. (Graner Ray 2004) This has perhaps
changed in recent years when quite a number of games have been released for both fe male and male players and succeed in appealing to both groups. The Sims from Maxis,
for example, was released in 2000 and was an instant success, especially among girls who
make out over 50% of the players (FiringSquad 2002). Some other recent numbers indicate that up to 70% of online* players are female, but in traditional* computer games
girls are still heavily outnumbered by male players.
(Meretzky 2002, referred to by Graner Ray 2004)
According to Graner Ray (2004), the reason why boys to a larger extent play computer
games than girls do is not that girls dislike technology or computers. If it were because of
this there would not be as many girl users on the Internet3 . The problems lay more likely
in the fact that girls have been told all the way through their upbringing that computers
and technology are not for girls and the fact that many of the games do not seem to be
designed for girls due to their often violent and sexist contents. (Graner Ray 2004) Another reason for girls not playing traditional computer games as much as boys do could
be that there are more male programmers than female ones and therefore the kinds of
games designed tend to be those that appeal to a male audience only. (Holland 2002)
Despite the fact that there have been success stories such as The Sims, game designers
still do not seem to know what female gamers* want. But what they do know is that it is a
market with enormous potential. Software targeting only a female audience currently
2 A glossary (Appendix I) contains the most important terms used throughout the thesis. When first
occurring, the terms will be marked with an asterisk *.
3
Females make up 52% of the Internet users in the US (Graner Ray 2004).
1
makes up less than one per cent of the total game industry, which in year 2001 made
close to $20 billion, more than Hollywood takes at the box office. To succeed in reaching
this new market it will require some deep thought about such fundamental issues as gender and stereotyping, and even the definition of games themselves. (Holland 2002)
The avatar is the first thing a computer game consumer gets in contact with when he or
she is going to buy a game. This usually happens through the game’s cover. According to
Graner Ray (2004), it is highly unlikely that the female gamer buys a game if the female
avatar in the game is represented as hypersexual. Although she does not seem to have this
statement scientifically established she could have a point.
There are probably a lot of different reasons why women do not want to play certain
types of computer games. One reason could be the game developers’ choice of how they
design the character* appearance where some appearance could appeal to women and
others not. According to T.L Taylor, one of the key ways that games can exclude women
is in the "hypersexualized" avatar choices they are offered. She thinks that the proportion
of women playing games would likely increase if they were given more freedom to
choose the way in which there are represented. (Ratan 2003)
But if we now know some important reasons to why women do not buy or play computer
games as much as men do you could ask yourself why the design of computer games is
not adjusted to appeal more to female players?
Apparently, most game development companies shy away from developing games for
females because no one is really sure how large the market is for that group of people. It
seems far safer to create games that are already well established on the market, and most
of these games happen to be designed for the male consumers, like for example the traditional first-person shooter games*. (Holland 2002)
We, the authors of this thesis, are ourselves computer game players and we constantly
react to the fact that there are so many for us non-pleasing avatars in computer games.
Instead of being designed for female users they seem to have been produced solely for
the purpose of graphically representing some sort of female ideal that (some) men perhaps find attractive. After speaking to other women about this we discovered we were not
at all alone in having these opinions. Since we could not find any data about female game
players’ views on these kinds of overly exaggerated “sexy” female avatars, we decided to
conduct our own study. Since it is the female avatars that concern us, there are only fe male avatars in the study.
1.2 Problem statement
There is obviously a problem when facing females and games and that problem seems to
lie in the fact that there are not that many games developed for female players and that in
some of the games that do exist the player’s female representation consists of a hypersexualized avatar which women seem to dislike. If that is the case it is perhaps not that
strange that there are fewer females than males playing games.
2
But why should women play games? Besides the obvious reasons based on the struggle
for equality in society (where it seems self-evident that females should have the same
opportunities as males to enjoy themselves), it seems as such a waste when (more than)
half of the human population is not or scarcely at all considered when designing a
commercial product.
But what should we do to make females more interested in playing computer games? In
this thesis we are concerned with the design of the computer game avatars, and just by
finding out what women (and men) really feel about their appearance can help in finding
out what avatars (and perhaps as a consequence; computer games) should be like to appeal to all. We will also examine some possible reasons to why there are hypersexualized
avatars in computer games and why people like/do not like them.
1.2.1 Purpose
The purpose of this thesis is to find out how consumers of computer games feel about hypersexualized female avatars in computer games and how these feelings differ between
the sexes. We also want to find out how the avatars’ appearance being assigned certain
attitudes impact the preference of avatar.
1.2.2 Research Questions
The questions we seek answer for are thus:
? How do men and women choose if they are given the choice between female
hypersexualized avatars and female “normal” avatars? Are there any differences
between how male and female subjects make their choice of avatar?
?
How do men and women think a member of the opposite sex would choose given
a choice between hypersexualized and normal avatars?
?
With which avatars do the subjects associate the stereotypical characteristics of a
bimbo* and a crammer* 4? Are there any differences in how male and female sub jects associate these stereotypical attitudes with avatars?
?
Do stereotypical characteristics associated with the avatars impact the choice of
avatar to represent oneself?
1.2.3 Delimitations
The study is conducted using a game prototype we designed for this experiment (see
4.3.2) and the results may not be applicable to other computer games in different genres
(further discussed in 6.6). The results of the comparisons between the avatars’ “characteristics” to those of stereotypes may only be generalized to a certain extent because of
the small number of stereotypes examined in this thesis. Furthermore, the results from
4
The reason to why the attitudes belonging to these stereotypes were chosen is explained in chapter 4.
3
both the preliminary and main studies may not be generalized outside of the span of the
two population groups used in the studies, with reference to their limitations in number of
subjects, age span, and geographical and cultural context.
1.3 Overview of Studies
The empirical data in this thesis will be gathered in two steps, a preliminary study is first
performed to gather information about stereotypical characteristics to be used in the main
study; in the main study we examine the computer game avatars. The two studies are described in more detail in chapter 4.
1.3.1 Preliminary Study – Examining Stereotypes
In the preliminary study we want to find out which attitudes are, of a given set, associated
with the stereotypes crammer and bimbo. The results from this study will be used in the
main study.
1.3.2 Main Study – Computer Game Avatars
In the main study the subjects play a text-based game where they get to converse with
two in- game* characters; Ebba and Lovisa, whose stereotypical dialogues are modelled
on the results from the preliminary study.
1.4 Overview of Methodology
In the studies of this thesis we use different types of methods described below. These
methods will be discussed further in chapter 3.
1.4.1 Preliminary Study
The preliminary study is conducted using a quantitative method. Questionnaires containing multiple choice questions are used to gather the research data in the preliminary
study.
1.4.2 Main Study
The main study is in its form explorative, since no preconceived perceptions about the
results exist. We take both a qualitative and a quantitative approach. In the first part of
the main study, where we look at how the players choose avatars, the approach is quantitative. To gather the information we want in this part we use questionnaires. In the second qualitative part we want to find out more about how the player relates to the avatars;
and to do this we use an open inquiry and an interview to allow the player to express
opinions and attitudes more freely.
1.5 Chapter Outline
4
?
?
?
?
?
?
Chapter 2 consists of a background to the subject “gender and comp uter games”.
In chapter 3 we discuss the methodology used in the studies as well as the causal
models to be examined.
In chapter 4 we describe the preliminary and main studies in more detail, as well
as the results from the preliminary study to be used in the main study.
In chapter 5 we list the main results of this thesis as well as give critique on our
own work.
Chapter 6 is a discussion of the results and related factors.
In chapter 7 we conclude the work and suggest future work.
5
2 Theoretical Background
With this chapter we want to establish a relevant background to the subjects examined in
this thesis.
2.1 Gender
In this thesis we will repeatedly refer to the term gender. Gender is a grammatical term
that refers to a distinction between different types of nouns (for example une fille, un fils
in French). In the 1970s the use of gender entered into a discourse about sociological differences between the sexes. (Connell 2003)
Sofie Petersson has in her thesis “kön.genus@IT” (Petersson 2002) described gender as
being the socially constructed conceptions about the sexes. The differences between sex
and gender contain the differences between essentialism and constructivism. Essentialists
believe that the sexual identification is essentially bound to the body via a biological determinism which is unchangeable over time and space. Constructivists, on the other hand,
state that gender is socially and culturally created in a specific time and space context;
gender is a construction and the physical body and the biological prerequisites for what
sex is are not enough to explain how women and men experience themselves. (Lundal
1998, 92f, Fagrell 2000 referred to in Petersson 2002)
In this thesis we will analyze things from a gender perspective and define differences
between people’s identities as being socially and culturally constructed and not bio logically bound to a specific sex.
2.2 The Female Character’s Development in Computer Games
There are two ways computer game designers
have handled female representations in history. The first is to depict woman as a sex object and the other is to depict her as an object
for the male player to gain as a prize or to
save. It is only in recent years female characters have been given a place in the spotlight as
capable main characters.
In the 80’s female characters consisted mainly
of helpless girls whose main purpose in the
game was to be saved by the player.
Donkey Kong (figure 1) and Dragons Lair,
both from 1984, serves as good examples from Figure 1 – “Donkey Kong”, Nintendo
this time; here the female avatars in the games version (Retrogames)
consisted of helpless girls who desperately
needed help from the male main characters. (Graner Ray 2004) In Donkey Kong, the fe 6
male avatar did not do anything; she worked only as a go al to be reached by the main
character.
Throughout the 90’s female avatars began to appear more frequently and the games’ improved graphics made it possible to depict the avatars in a more realistic way, and also to
make them “prettier”.
Figure 2 – “Duke Nukem 3D” (Planet Duke)
Figure 3 – “Barbie Fashion Designer”
(PC games)
In the game Duke Nukem 3D (figure 2) from 1996 the female characters are portrayed as
a couple of strippers which the player has to save. In Barbie Fashion Designer (figure 3),
also from 1996, the female main character is portrayed with a disproportionate body for
which the player is supposed to design clothes.
Figure 4 – “Tomb Raider 1”, Lara Croft (Tomb Raider
World)
Also in 1996, one game managed
to step beyond the “save the princess” scenario. Tomb Raider (figure 4) is a game where the main
character is a very capable female
avatar that runs, fights, shoots, and
climbs. These abilities makes her
a well-balanced character, she is
no princess who has to be saved;
she saves herself. Despite all this
she is depicted with an
unrealistically large chest, an
extremely thin waist and an
extremely well- rounded behind.
So, although the skills of the
avatar are well balanced in the
game her appearance still qualifies
as hypersexual and is, according
to Graner Ray (2004) “[..]
essentially ’eye candy’ for male
players”.
7
Figure 6 – One of the avatars from “SSX 3” (GamesAreFun.com)
Figure 5 – April, the
main character in
“The Longest
Journey” (Longest
Journey)
The Longest Journey (figure 5) from 1999 is a role-playing game
where the female avatar saves the world. She is attractive with
somewhat normal proportions and clothes. (Graner Ray 2004)
In SSX 3 (figure 6); a snowboarding game released for Playstation 2 in October 2003, the female characters are depicted just
like ordinary snowboarding girls; with more or less ordinary snowboarding outfits to be
selected by the player, with a focus on the style of the clothes being “right” for the snowboarding arena, instead of the female characters being styled the right way for the male
arena. (EA SPORTS BIG 2004)
2.3 The Importance of Avatars in Computer Game Playing
It is important to make the player feel comfortable with the avatar, since it is through the
avatar the player interacts with the game. According to Andrew Rollings and Ernest Adams a player will not play a game if the avatar does not interest the player or if the avatar
is not believable (Rollings & Adams 2003). The way the avatar is presented, which role it
is given to play and how the designers communicate the game to the player through the
avatar are, according to Graner Ray (2004), three very important issues to keep in mind
when it comes to ensuring the player’s level of satisfaction and joy. A well-constructed
avatar encourages the player to identify with the character and this will improve the
player’s sense of enjoyment. Even if a well-constructed character that is well-balanced
with reference to graphics and capacity is important, it is just as important for a female
player to have the possibility to be able to choose a female avatar when she is playing. If
that possibility does not exist a female player will feel discontent with the game and, according to Graner Ray (2004), feel as if the game was not made for her and perhaps not
play the game. According to Andrew Rollings and Ernest Adams (2003) the player will
8
not develop an affinity for the avatar and will not be particularly sympathetic for the
avatars plight if the avatar, among other things, does not intrigue the player or if the
player does not like the avatar.
Computer games quite often offer some selected characteristics of specific sexes. In a
role-playing game the player may, for example, choose from playing a male warrior, a
male magician or a female thief. In this case where there is only one female character to
choose from, who then is a thief, a female player who wanted to play a warrior would
first be forced to overcome a possible feeling of discontentment with playing a male
character. Incorporating less female characters than male characters in a game makes it,
according to Graner Ray; seem as if the female character is nothing more than a symbolic
character, especially if the female character is portrayed as a weaker kind of stereotype.
(Graner Ray 2004)
2.4 Images of Women in Mass Media and Computer Games
In “Provocateur – Images of Women and Minorities in Advertising” (Cortese 1999),
Cortese takes a look at how women are portrayed in western-culture (in this case US) advertising. He draws a straight line between what men see as attractive in women and how
women are made to appear in ads. According to Cortese men see a narrow waist and a
high-pitched voice as a sign of vulnerability that attracts a man’s self- image as the Protector. Large pupils are perceived as sexually attractive and dilation occurs unconsciously
during arousal. Youth is also a sign of good health and sex appeal. An exaggerated leg
length is perceived as more adult and therefore more sexual. A smile symbolises approval
or attraction. Unaware blushing is considered very sexual because it signals innocence.
The blushing starts at the cheeks and spreads to the rest of the face and often to other
parts of the head and the body. The cleavage between the breasts and buttocks are also
viewed as highly sexual. Women colour their lips so they become a symbol for sexual
arousal. Big, red female lips resemble the female labia. (Cortese 1999)
In computer games, many of the above stated traits very often apply to how the female
avatars are designed. According to Graner Ray, a female avatar can be represented in different ways in a computer game, but the typical representation is one with unnaturally
large breasts, unnaturally narrow waist and with a very shapely behind. All this plus her
hypersexual way of dressing makes her send signals like: I am young, fertile and ready
for sex. These signals are sent from the female conception where breasts placed high up
on the chest, a narrow waist and a firm backside, indicate youth. Large breasts and round
breasts indicate fertility. In the same way there are physical signals, which indicate that a
woman is sexually susceptible, these are blushing, pouting lips, “bedroom eyes” and
hardening nipples. These signals are also usually very exaggerated. (Graner Ray 2004)
2.5 Stereotypes
People sometimes are unable or unwilling to obtain all of the information they would
need to make fair judgments about other people or situations. When people turn out to be
in such situations they develop stereotypes. A stereotype is a generalization about a per-
9
son or group of persons. Stereotypes allow people in many cases to “fill in the blanks”
when they are in absence of the “total picture”. Without knowledge of all facts, people in
virtually every case, resorting to prejudice by ascribing characteristics about a person
based on a stereotype. By stereotyping, people assume that a person or a group has certain characteristics and quite often people have stereotypes about persons who are members of groups with which they have not had firsthand contact. (Grobman 2004)
The journalist and commentator Walter Lippmann identifies four aspects of stereotypes.
The first one is that a stereotype is simple; its characteristics may be summarized in two
to three sentences. The second is that it is acquired second hand; people tend to acquire
stereotypes from cultural mediators rather than from their own direct experience with the
groups being stereotyped. The third aspect of stereotype is that all stereotypes are false.
The fourth and last aspect is that stereotypes are resistant to change. (Lippmann 1922 referred to in Nachbar et al 1992)
People stereotype around characteristics of age ("All teenagers love rock and roll and
have no respect for their elders."), sex ("men want just one thing from a woman."), race
("All Japanese look and think alike."), religion ("All Catholics love the Pope more than
their country."), vocation ("All lawyers are greedy weasels.") and nationality ("All
Germans are Nazi warmongers."). According to John Nachbar and Kevin Lausé (1992)
stereotyping is such a natural human function and it is so common that there are a number
of useful functions of stereotyping. For one thing it is sometimes valuable to create classifications of individuals. For example there is the stereotype freshman, which is a naive
newcomer who is familiar with neither the social nor intellectual life of a campus. This
stereotype serves the purpose of encouraging the constructing of introductory courses and
it also encourages campus social organizations to sponsor group activities. A second
useful function of stereotypes is in the use of what can be termed "countertypes." This is
a positive stereotype (one which arouses "good" emotions and associates a group of
people with socially approved characteristics). A “countertype” evolves as an attempt to
replace or “counter” a negative stereotype that has been applied previously to a specific
group of people. For example the negative stereotype of "Women as Helpless Vic tims"
has been challenged as well with countertypes on US television ranging from the tough
cops of Cagney and Lacy to the headstrong, independent Murphy Brown. Countertypes
are important reflections (and shapers) of popular beliefs and values. (Nachbar et al 1992)
In this thesis the stereotypes bimbo and crammer are used in our effort to explore to
which extent certain physical traits can be associated to a set of attitudes. Bimbo is generally believed to be extremely self-centred and extremely concerned with her appearance, the crammer, on the other hand, is extremely focused on her studies and dresses
more casually.
10
3 Methodology
In this chapter we will declare and discuss the methods used in this thesis as well as give
an overview of the aspects examined in a causal model.
When one looks at the research questions in this thesis one will see that it consist of three
concepts. One of them is the participants in the study - the units, which in our study consist of yo ung people in the age between 17 and 22. One other concept represents what we
have to say about the units, what we want to examine, that is the variables. There are in
principle two different types of variables. The first variable is the one being explained
(the dependent variable), and the other contains the elements that explain the quality examined (the independent variable). In this study the dependent variables include, for example, the subject’s choice of avatar and the character description of the avatar made by
the subject. The independent variables, on the other hand, include for example the sub ject’s gender and the avatar’s graphical appearance (see 3.2 Causal Models).
(Holme&Solvang 1996)
3.1 Quantitative and Qualitative Methods
There are two main methodological approaches in research; quantitative and qualitative
methods. Both qualitative and quantitative methods make out a classification system of
the data collected in a research study. Quantitative methods are used to generalize the results of the study and make statistics. The information is converted into numbers and
quantities, which are used in statistical analyses. One reason and benefit of using a quantitative method in the preliminary study and the first part of the main study is that we
want the disposal of the study to be standardized. In both the preliminary and the main
studies we use questionnaires to gather information and giving all subjects the same type
of questions and answer alternatives standardizes that information. The standardized information can then be generalized. The standardization makes the gathering of the information completely controlled by the researchers and this is important when we, for
example, want to get the answer to an “either-or question” with multiple choices such as
when we gather information about how the players choose their avatar. Another benefit
of using a quantitative method is that the gathered information is exact, but this also
means that the information can be superficial; it disregards more subtle individual differences. (Holme&Solvang 1996) In the case of the subject choosing an avatar, however,
this is not a problem since it is only the choice itself we are interested in at this stage.
Qualitative methods, on the other hand, are used to get a deeper understanding of the object that we are studying. These methods combine five research techniques: direct observation, participatory observation, informant and respondent interviews and secondary
data analysis. One benefit of using a qualitative method is that you get a comprehensive
picture of the aspects examined. The use of qualitative methods in our study makes it
possible for us to get a more complete picture of the players’ opinions examined in the
study. Furthermore, the use of these methods may lead to a prevention of misunderstandings between the researchers and the subject by the researchers using usual and ordinary conversations adjustments. By performing interviews with the subjects we can,
11
through this direct dialogue hopefully get as reliable information as possible; information
that is a result of the players’ own opinions. The players can express themselves relatively freely and the study is not that much controlled by the researchers. Another benefit
of using qualitative methods is that it makes the study more flexible. In this study we can
use this to, for example, reformulate some questions from the interview if we find it necessary. (Holme&Solvang 1996) However, too extensive changes could make it hard to
compare information from the different subjects.
3.2 Causal models
By thoroughly examining the research questions of this thesis we have extracted a few
variables and relationships between variables to be the main issues of investigation. The
primary variable we want to investigate is the subject’s choice of avatar to represent
her/him in the game. This variable is a dependent variable, depending on the independent
variables of the subject’s gender, the stereotypical attitudes the avatar is associated with
(if any), and the appearance of the avatars. Other dependent variables are the perceptions
the subjects have about the choices a member of the other gender would or would not do
when selecting avatars. Finally we want to examine the way the avatars’ characters are
perceived by the subjects as stated in the character descriptions 5 .
It is the relationship between the independent and the dependent variables we are concerned with here, thus; if and how the subject’s gender influences the choice of avatar
and how it relates to how a member of the other gender is believed to choose; and also
how the avatars’ appearance influence the choice of the subject’s own avatar. Lastly we
want to find out if and how stereotypical attitudes associated with the avatars influence
the choice of avatar 6 and if they influence how the subjects perceive the avatars’ characters.
The variables and interrelationships are shown in the causal model, figure 7.
5
The character description is part of the main study, the subject describes how he/she perceives the
character or personality of an avatar (see 4.2.2)
6
If there are any stereotypes associated with one or more of the avatars will be decided when looking at the
character descriptions of Ebba and Lovisa (se 4.2.4)
12
Avatar Appearance
- Hypersexual body, fully clothed
- Hypersexual body, less clothed
- Normal body, fully clothed
- Normal body, less clothed
Choice of Avatar
b
d
Subject’s gender
Preconceptions
about the other
Gender
- Female
- Male
a
e
Stereotypical
Attitudes
c
Character Description
f
Figure 7 - Causal Model – The variables and relationships examined in this thesis
The independent variables are:
a the gender of the subject
b the avatar’s graphical appearance, with a hypersexual or normal body and less or fully
dressed
c the stereotypical attitudes of crammer and bimbo
The dependent variables are:
d the choice of avatar that the subject makes
e the choice of own avatar made by a member of the other gender, as perceived by the
subjects
f the description of an avatar’s character/personality made by the subject
The relationships are:
a-d the relationship between the subject’s gender and the choice of avatar
a-e the influence of a subject’s gender when making preconceptions of the avatar choices
of the other gender
b-d the relationship between the appearance of the avatar and the choice of avatar
c-d the influence of stereotypical characteristics on the choice of avatars
c-f the influence of stereotypical attitudes on the way the subject perceive the character
of an avatar
13
4 Empirical Study
This chapter describes the empirical elements of this thesis.
The empirical study consisted of two parts; the preliminary and the main studies. In the
main study, where the subjects were to play a game, one of the in- game characters was
given attitudes that can be associated with the stereotype “bimbo” while the other character has the attitudes of a stereotypical “crammer”.
These stereotypes were chosen because we think that they are frequently used among
young people when referring to girls or women, and because they stand in opposition to
one another. Another reason to choose the stereotypes bimbo and crammer was a preconception among the authors that the body types hypersexual and normal could be associated with them. The benefit of using well-known stereotypes, as we see it, is that they
are well-established in people’s conceptions and people generally already have strong
attitudes associated with them. Which attitudes that actually are associated with bimbo
and crammer are investigated in the preliminary study.
Both the preliminary and the main studies was conducted in Swedish, thus all material
from the studies shown in English in this thesis is translated by the authors.
4.1 Preliminary Study – Stereotypes
Since we did not find a relevant source to describe which attitudes are related to bimbo
and crammer, we conducted a small survey among young people with a median age of 25
years to clarify which attitudes are associated to a certain stereotype. In this survey we
asked the participants with which stereotype, given bimbo and crammer, they associated
a given number of attitudes. Lastly the participants were given the opportunity to add attitudes to the stereotypes that they thought were missing in the questionnaire. All answers
from the survey, as well as the questionnaire used, can bee seen in appendix II.
4.1.1 Study participants
The 21 participants were students belonging to the department of Computer and Systems
Sciences at Stockholm University.
4.1.2 Material
The study material in the preliminary study consisted of a questionnaire with 51 questions about attitudes and if and how the participant associated them with the stereotypes
bimbo, crammer, both or none (see appendix II). The topics in the questionnaire were
chosen because we think they play an important role in the thoughts and concerns of
young people and therefore perhaps would make the dialogue of the game prototype
seem somewhat natural.
14
4.1.3 Study procedure
The questionnaire was sent out by e-mail to a number of students who were enrolled at
the department of computer and system sciences (at Stockholm university) in 2003. By
choosing these students we were hoping to reach as many young people as possible. 21
students chose to fill out and return the questionnaire and those was then used in the
analysis.
4.1.4 Data Processing
To be able to analyze the results from the survey, we compiled all the answers and made
graphs to compare the results. Some of the questions with the most predominant results
either towards bimbo or crammer were used when modelling the dialogue (the dialogue is
in Appendix III) of the characters Ebba and Lovisa in the game.
4.1.5 Results from Preliminary Study
Some of the questions where a strong majority of the participants were unanimous were
used in Ebba and Lovisa’s dialogue in the game prototype, the results that were not used
there worked as a comparison for the answers given by the participants in the character
descriptions in the main study, to establish if the description could be referring to a bimbo
or crammer.
The results from the questions about what kind of courses a bimbo and a crammer takes
in upper secondary school clearly showed that a crammer is associated with Natural science (Swe. Naturvetenskapligt program) and a bimbo with Hotel and Restaurant (Swe.
Hotell och Restaurang) (see Figure 8). This was used in the dialogue.
Upper Secondary School
Number of participants
20
15
10
The Hotel and Restaurant Program
The Natural Science Program
5
0
Bimbo
Crammer
Both
None
Figure 8 –Natural Science is associated with crammer and hotel and restaurant with bimbo
15
Furthermore, a bimbo was considered thinking that her looks are very important, and a
crammer was more associated with the attitudes “looks are somewhat important” or
“looks are not important” (see Figure 9). This was also used in the dialogue.
The Importance of Looks
Number of participants
20
15
Looks are very important
Looks are somewhat important
Looks are not important
10
5
0
Bimbo
Crammer
Both
None
Figures 9 – Looks are very important to bimbos but somewhat or not important to crammers
A bimbo was considered more likely wanting to start working right after school; a crammer was believed to wanting to continue studying at a university. A bimbo was more associated with partying, salsa dancing and dressing provocatively, and a crammer with
more intellectual things like playing an instrument.
4.2 Definitions of Hypersexual and Normal
The term hypersexual is in this thesis referring to a way of designing computer game
avatars’ appearances. The focus of the depiction of hypersexual avatars seems to be on
making the players perceive the avatars as (extremely?) sexy though the context of the
game does not call for it. Here, we are concerned with female avatars and the traits that
make us define them as hypersexual are, as stated by Graner Ray (2004), unnaturally
large breasts, a shapely behind, a narrow waist (often to the extreme), blushing face, big
red pouting lips, “bedroom eyes” and hardening nipples. These traits in combination
make up the term hypersexual.
When designing the normal avatars we used normal female anatomical measurements.
By using these measurements we designed a body with normal “weight” and height and
with normal proportions.
4.3 Main Study
In the main study we wanted to examine how young men and women relate to hypersexual avatars. By making the subjects choose from normal- looking and hypersexualized
avatars and then answer a set of questions regarding these avatars, we tried to learn how
the choices were made and why. By introducing the subjects to the stereotypical attitudes
of Ebba and Lovisa through the game prototype, and then asking the subjects to reselect
Ebba’s and Lovisa’s avatars, we wanted to find out to which avatars these characters
16
were associated. Furthermore, by examining the characteristics associated with the ava tars by the subjects and comparing these to the attitudes associated with the stereotypes
bimbo and crammer in the preliminary study, we wanted to investigate if and how there
were any connections between a certain appearance in the avatars with said stereotyp ical
attitudes.
4.3.1 Study participants
The participants in the main study were 11 females and 11 males ages 17-22 from different parts of Stockholm. The participants were found through posters, e- mail send-outs to
friends, schools, and online communities.
4.3.2 The Measurement Instrument
The study is conducted using a simple game prototype (see Appendix IV). The game is
text-based and consists of two in-game female characters, Ebba and Lovisa, and the
player’s character, who is also a girl. The three girls are just finishing upper secondary
school and are in the middle of a conversation regarding themselves, their opinions in
different matters and their future. The dialog of Ebba and Lovisa is based upon the attitudes which, by a majority of the preliminary study participants, are associated with the
stereotypes bimbo and crammer. Ebba is the bimbo and Lovisa is the crammer.
Five questionnaires were used in the main study; the first mainly about the participants’
personal information such as age and game experience, and the second about the participants’ views of the game 7 .
To record the participants’ opinions about the three avatars’ (the subject’s own avatar,
Ebba, and Lovisa) “personalities”, we used three questionnaires with some compulsory
questions about the avatar’s interests and hobbies, and an optional section where the participant could add additional information about the avatar.
4.3.2.1 Designing the Avatars
The appearances of the avatars are grouped into two variation groups; the body and the
clothes. The body type consisted of two settings; normal and hypersexual. Since the ava tar with the hypersexualized body was so exaggerated it appeared too different from the
normal body. To reduce the differences between the bodies of the two types of avatars we
slightly changed the proportions of the normal body by giving it a bit longer legs and
making it somewhat slimmer. By doing so the normal avatars resembled more the example of a normal avatar given by (Graner Ray 2004). 8 The appearance of the avatars
clothes was divided into two levels of sexy. The levels where characterized by the
amount of skin shown by the avatars’ clothes (the more the sexier). The first level consists of avatars with less clothing, and the second level avatars were fully dressed (see
7
English versions of all questionnaires from the main study can bee seen in Appendix V(the questionnaires
were in Swedish when used in the study).
8
The avatar from the game “The Longest Journey” was given as an example of a normal avatar in (Graner
Ray 2004), p 34 (see figure 5).
17
Figure 10).
The four variables hypersexual body, normal body, less clothed, and fully clothed were
distributed among six avatars, avatars A-F. The reason to why the number of eligible
avatars amounted to six was that we wanted to prevent giving away the purpose of the
study which could happen if we, for example, would use too few avatars (which could
make their differences stand out too much). The solution to this problem, as we saw it,
was to have enough avatars to give the participants several variants to choose from given
a scale from normal to hypersexualized in body type and from normal to sexy in clothing;
and we thought six avatars, three normal and three hypersexualized, would be sufficient
for this task. The avatars were designed by compiling combinations of the avatars body
type and type of clothes. By doing this we brought forward six different avatars of two
combinations of body and clothing types. Three avatars with a normal body of which one
was fully dressed, and two with less clothing; and three avatars with a hypersexualized
body of which one had less clothing and two were fully dressed. By designing the avatars
(with regard to the two types of appearance) in this manner, the two types of clothing
became equally distributed among the eligible avatars. By giving the majority of the
hypersexualized avatars more “normal” clothes and the majority of the normal avatars
more “sexy-looking” clothes, we tried to further eliminate the too obvious differences
between the two body types.
A
B
C
D
E
F
G
Figure 10 - The Avatars. A is hypersexual, fully clothed; B is normal, less clothed; C is normal, fully
clothed; D is hypersexual, fully clothed; E is hypersexual, less clothed; F (Ebba) is normal, less clothed; G
(Lovisa) is normal, less clothed.
The seventh avatar, G, was designed for one of the opponent characters in the game,
18
Lovisa, by making a copy of F (Ebba) and altering its colouring slightly. G could not be
chosen to represent the player. When “casting” the avatars for the characters Ebba and
Lovisa we wanted them to resemble each other so that we perhaps could avoid influenc ing the test participants by mediating our opinions about how a bimbo and a crammer
should look like.
4.3.2.2 Testing the Instruments
Before the main study we performed a test run that contained the same procedure that we
intended to do in the main study. The test was performed on five test persons. This was
done to find out if the system and the study material worked out well. The outcome of the
tests showed that the study procedure and its material worked out properly.
4.3.3 Study Procedure
The study started off by the participant answering the questions in the first questionnaire.
Then he/she played the game, and after that he/she answered the questions in the second
questionnaire. After the participant answered the questions in the second questionnaire
he/she was interviewed. The interview was recorded on tape. One question in the interview was if the participant would choose a different avatar than the one he/she had cho sen in the first place if he/she were to play the game once more. A similar question addressed if the participant would choose a different avatar for Ebba and Lovisa if he/she
were given the opportunity to play the game once more. Following the interview the participant got three questionnaires were he/she was to write down a character description on
his/her own re-chosen avatar, re-chosen Ebba and re-chosen Lovisa. If the participant did
not re-choose any of the avatars, the character description was to be written about the
“old” avatar/s.
4.3.4 Data Processing
To be able to analyze the results from the main study, we compiled all the answers from
the questionnaires and the interviews were transcribed.
The quantitative data was entered into graphs to make comparisons between the sexes
easier. The quantitative results were backed up with extracts from the subjects’ own
writings and the interviews.
The results from the character descriptions of the re-chosen Ebba and Lovisa were
compared with the results from the pre liminary study. Doing this helped decide however
the characteristics of Ebba and Lovisa were, ac cording to the subjects, consistent with
the, in the preliminary study, defined characteristics of a bimbo and a crammer. To be
labelled a bimbo or a crammer, the description must contain at least 3 out of 4
stereotypical traits9 .
9
See Appendix VI for a list over the stereotypical traits extracted from the preliminary study.
19
5 Results
In this thesis we wanted to find out the answers for these questions:
? How do men and women choose if they are given the choice between female
hypersexualized avatars and female “normal” avatars? Are there any differences
between how male and female subjects make their choice of avatar?
?
How do men and women think a member of the opposite sex would choose given
a choice between hype rsexualized and normal avatars?
?
With which avatars do the subjects associate the stereotypical characteristics of a
bimbo and a crammer? Are there any differences in how male and female subjects
associate these stereotypical attitudes with avatars?
?
Do stereotypical characteristics associated with the avatars impact the choice of
avatar to represent oneself?
In the following chapter we will try to answer these questions. 10
5.1 Choice of Own Avatar
We first attend to the main scope of this study. Is there any significant difference between
the avatars chosen by young men and women? Figure 11 shows how the total number of
people selected each avatar, together with the number of men and women that selected
the same avatar. As we can see from this figure, men and women had somewhat similar
preferences. The interesting and most prominent differences occur for avatar C (selected
by more men than women) and avatar D (selected by more women than men): Both these
avatars are fully clothed, but avatar D has a hypersexualized body.
Choices of avatars
8
number of participants
7
6
5
4
All participants
Female participants
3
Male participants
2
1
0
A
B
C
D
E
F
avatars
Figure 11 – The choices made by the subjects for own avatar
10
All material collected in the main study is compiled in Appendix VII.
20
Body types, own avatar
16
number of participants
14
12
10
All participants
Female participants
Male participants
8
6
4
2
0
Hypersexual
Normal
body types
Figure 12 – The body types of the chosen own avatars
The similarities between the male and female subjects in choice of own avatars become
even greater when you look at the body types and clothing types of the avatars. The hypersexualized body is preferred by both women and men (figure 12). A possible explanation is that this body was interpreted as more distinctly female, as opposed to the ‘normal’ body, which might have been considered more gender-neutral. The preference of
avatar clothing level points in the opposite direction, most women and men prefer fully
clothed avatars (Figure 13).
Clothing, own avatars
20
number of participants
18
16
14
12
All chosen avatars
Women's avatars
Men's avatars
10
8
6
4
2
0
Less clothed
clothing
Fully clothed
Figure 13 – The clothing of the chosen own avatars
To find an explanation for this result, we examined the reasons that subjects voiced for
their avatar selection. In general, the main reason to why both men and women selected
avatars that they felt resembled them:
-
“[…] I chose it mainly because of it’s clothes, It resembled me the most somehow…”(male, 20 years)
-
“[…] it was the only one looking like me, the only one you could relate to…” (female, 17 years)
21
In total, 9 (out of 22) subjects mention personal similarity as the main reason for selecting
a particular avatar. The distinct similarities mentioned concern style of clothing (5 sub jects).
When a man chose avatar C the motivation was 2 out of 4 times personal similarity. The
subjects mentioned the clothes as the main significance. Another reason mentioned was
that the avatar appeared the most normal.
-
“[…] The most reasonable clothing and appearance I think…” (male, 17 years)
-
“ […] she didn’t stand out as much as the others, she seemed the most normal.”
(male, 18 years)
When a female subject chose avatar D the motivations were basically the same: 4 out of 4
subjects mentioned the clothes being similar to their own, but nobody mentioned the
body shape.
5.2 Cross-Gender Stereotypes
In this thesis we also want to explore to what extent men and women could predict how
the other gender would select their avatars. However, not all of the subjects were able to
answer the question concerning which avatar they thought a member of the opposite gender would choose, so they were asked to name the avatar they thought a man/woman
would not choose. In some cases the subject answered both these questions, and in others
the subject did not answer any of them. This was a compromise made to let us have some
sort of an insight in how men and women perceive the preferences of the other gender.
This also makes the total number of participants to seem incorrect.
Figure 14 shows a comparison between which avatars women thought that men would
select or definitely not select, and what the men actually selected.
Women's conceptions of men's choice of avatar
9
number of participants
8
7
Men's choice of avatar
6
5
What women think men
will choose
What women think men
will not choose
4
3
2
1
0
A
B
C
D
E
F
avatars
Figure 14 – What avatars the female subjects think the male subjects would choose
22
Figure 15 shows the same comparison for women. As we can see from these figures, the
guesses made by the male subjects were roughly correct, the majority of the male sub jects thought that the female subjects would not choose E (which no one did); whereas
women guessed completely wrong. According to a majority of the female subjects, the
men would choose E (only one did) and not C (one of the two most popular avatars
among the male subjects).
Men's conceptions about women's choice of avatar
7
number of participants
6
5
Women's choice of avatar
4
What men think women
will choose
What men think women
will not choose
3
2
1
0
A
B
C
D
E
F
avatars
Figure 15 - What avatars the male subjects think the female subjects would choose
5.3 Choice of Avatars for Stereotypic Characters
We now turn to the differences in how avatars were attributed to Ebba and Lovisa, the
two stereotypic characters expressed in the dialogue. Remember that “Ebba” is here the
‘party girl’ (bimbo) stereotype, whereas Lovisa is more study and career-oriented (crammer).
23
Avatars to the character Ebba
9
number of participants
8
7
6
5
4
All participants
Female participants
3
Male participants
2
1
0
A
B
C
D
E
F
G
avatars
Figure 16 – The avatars chosen to represent Ebba
Figure 16 shows avatar selections for Ebba. Note that avatar F was selected from start.
However, there could be several non-relevant reasons to why a subject decided to keep
avatar F for Ebba (such as the subject just being uncomfortable with the interview situa tion) and therefore we decided not to include the avatar F in the analysis. As we see from
this figure, 14 persons in total choose a new avatar for Ebba after playing the game. The
avatar was changed by 7 of the male subjects and 7 of the female subjects. When reselecting Ebba, women choose between avatars B and E, whereas some men also selected
the avatars A and G. One of the male subjects chose a fully clothed avatar (Figure 17) but
in general, the sexes agreed that Ebba should wear less clothing. Furthermore, both male
and female subjects selected the hypersexualized body more often than the normal body
(Figure 18). However, it should be noted that the hypersexualized body was also preferred for choice of own avatar by a large majority of the participants.
Clothing, Ebba (without F)
14
number of participants
12
10
All participants
Female participants
8
6
Male participants
4
2
0
Less clothed
clothing
Fully clothed
Figure 17 – The clothing of the avatars chosen for Ebba (except the original avatar F)
24
Body type, Ebba (without F)
9
number of participants
8
7
6
5
All participants
Female participants
Male participants
4
3
2
1
0
Hypersexual
Normal
body type
Figure 18 - The body types of the avatars chosen for Ebba (except the original avatar F)
A similar pattern occurs for Lovisa (see figure 19). For Lovisa, avatar G was selected
from start. Again, women that changed the avatar for Lovisa used only two avatars, A
and C, whereas men also used avatar D.
Avatars to the character Lovisa
10
number of participants
9
8
7
6
All participants
Female participants
Male participants
5
4
3
2
1
0
A
B
C
D
E
F
G
avatars
Figure 19 – The avatars chosen to represent Lovisa
25
In reselections, the male subjects selected avatars with hypersexualized body type (Figure
20) as often as avatars with a normal body, where as a majority of the female subjects
selected avatars with a normal body. In total, the normal body was preferred for Lovisa.
Body type, Lovisa (without G)
10
number of participants
9
8
7
6
All participants
Female participants
Male participants
5
4
3
2
1
0
Hypersexual
body type
normal
Figure 20 – The body types of the avatars chosen for Lovisa (except the original avatar G)
All subjects re-selected fully clothed avatars for Lovisa (Figure 21).
Clothing, Lovisa (without G)
16
number of participants
14
12
10
All participants
Female participants
Male participants
8
6
4
2
0
Less clothed
clothing
Fully clothed
Figure 21 – The clothing of the avatars chosen for Lovisa (except the original avatar G)
5.4 Stereotypes and Avatars
The last research question to be answered in this thesis was:
Do stereotypical characteristics associated with the avatars impact the choice of avatar
to represent oneself?
To be able to more exactly attach appearance to the stereotypes bimbo and crammer we
had to dig deeper in how the subjects really perceived the opponent characters in the
game. When looking more closely at the character descriptions for Ebba and Lovisa, we
26
see that 15 of 22 subjects recognize Lovisa as a crammer (8 women and 7 men) and 15 of
22 subjects recognize Ebba as a bimbo (10 women and 5 men). The avatars chosen by
these subjects to represent Ebba and Lovisa can be seen in figure 22.
"Lovisa the crammer" avatars
8
Avatar A
6
Avatar B
4
Avatar E
2
Avatar F
0
avatars
number of subjects
number of subjects
"Ebba the bimbo" avatars
8
Avatar A
6
Avatar C
4
Avatar D
2
Avatar G
0
avatars
Figure 22 – Avatars chosen to the established stereotypical Ebba and Lovisa
When examining the results from the preliminary study we see that the stereotype bimbo
is very much regarded as being a negative stereotype with which one would not like to be
associated.
-
“The bimbo is defined by putting herself in the centre, no empathy towards other
people, she is the one that comes first. Whether she is fat, thin, or trim she thinks
she’s the most good-looking” (male, 27 years)
-
“I don’t need your attitude, coz I have my own... With that you see that it’s a hell
of a lot missing in a Bimbo’s head. Ego-centred human being that makes you
puke. Her headache is reoccurring since her only brain cell is trying to understand
how STUPID it is.” (male, 24 years)
When we take a look at the results from the selections of avatars for Ebba (Figure 16)
made by the subjects that found Ebba to be a bimbo we find that re-choosing the avatar
for Ebba the most frequently chosen avatars were F, the original Ebba avatar (6 out of the
15 relevant subjects), and E (5 of the subjects). When comparing these results to the results from the choice of own avatars (Figure 11) we see that E and F are merely chosen
by one subject each to represent the subject in the game. Should we choose, like earlier in
the analyses, to exclude the given avatar F because of the chance that there could be nonrelated reasons to why the subject did not want to reselect the avatar (see 5.3) the second
most popular avatar to represent Ebba is B, also only chosen by 1 subject to represent the
subject in the game.
From this we can conclude that the stereotype bimbo has had quite an impact on the
choice of avatar and that this influence could be a reason to why the avatars B, E, and F,
were so unpopular in the choice of own avatar.
The stereotype crammer (or “plugghäst” as it is called in Swedish) does not seem to stir
27
up so many negative feelings as bimbo does. The general opinion seems more neutral.
-
“…the crammer is mostly shy, perhaps a bit less confident.” (male, 27 years)
-
“Pretty passive… afraid of failing. So she needs some courage. She needs to
toughen up” (male, 24 years)
Looking at the 15 subjects deciding Lovisa is a crammer we see that the most popular
avatars to represent her was C (6 subjects), and G (the given avatar) and A (both chosen
by 4 subjects). When comparing this to the results from the choice of own avatars we see
that A is chosen by 7 subjects, making it the mos t popular of all avatars, closely followed
by C (6 subjects). The problem of why G was left were it was, is in this case avoided
since the avatar G was not made available for choice of own avatar and the results for G
therefore could not be compared.
Even though the popularity of C (especially among men (4 of 6)) could have to do with
C’s neutrality towards “masculine” appearance being appreciated by the male subjects
the stereotype crammers impact on the choice of own avatar seems to have been positive,
making the “crammer-avatars” be the most popular of all.
5.5 Criticism
The results from the preliminary study could have been influenced by the fact that a ma jority of the population used was male (15 of 21), and perhaps made the results give a
more of a male oriented perspective of which attitudes are associated with the stereotypes
bimbo and crammer. However, since our analysis of the main study shows that the female
subjects to a greater extent recognised the attitudes to being those of bimbo and crammer
than the males do (will be discussed in 6.3), the unevenness between the sexes in the
population of the preliminary study does not seem to have made too much of an impact
on the final results.
Since the men participating in our main study invariably had higher game experience
than the women, it was impossible to distinguish between the selections of men and those
of experienced gamers.
However, within the group of male participants we can distinguish between those with
high and those with medium game experience. Out of the men with medium game experience a majority chose an avatar with a hypersexualized body, and the majority of the
men belonging to the high experience category chose an avatar with normal body. Since
the number of study participants is rather small we cannot draw any definite conclusions
from this. However, we can note that young men with high game experience do not necessarily become accustomed to the female body stereotype prevalent in games, or at least
this does not show in their avatar preferences. Nevertheless, the optimum population
would have been one with a game experience equally distributed between the sexes.
28
6 Discussion
In this chapter we discuss the results from chapter 5 and state different factors that could
have had an influence on their outcome.
6.1 The Hypersexualized Body is the Female Gender Norm
Both women and men selected the hypersexualized body to represent a woman. This
body type was preferred for selections for Ebba, and for both the male and female sub jects own avatars. Furthermore, very few participants ever reflected on the fact that this
body was exaggerated. Only one subject commented on this body shape, when motivating the reason why she chose C and not any of the other avatars:
-
“[…] she looked the most normal. I don’t like… there are always [avatars] with
really big breasts and blond hair in computer games…” (female, age 18)
The result is not surprising seeing the overrepresentation of the overly sexualized body in
public space, as for example through advertisement (Cortese 1999). The hypersexualized
body has been adopted by our society as being the female gender norm in female representations, to the extent that it is not even noted as being exaggerated.
6.2 Clothes Matter
Whereas the body shape is firmly established, the level of clothing for an avatar is critical
in avatar selections. Both men and women prefer the fully clothed avatars, and attribute a
consistent clothing level for Ebba and Lovisa, where Ebba wears less clothing than
Lovisa. Furthermore, the level of clothing and the type of clothes that the avatars wear
figure prominently in the motivations for selections (27 out of 66 comments).
6.3 Female Stereotypes are More Established Among Women than
Among Men
From the choices of avatars for Ebba and Lovisa, we see that the women chose a smaller
range of avatars than men did. The reason could be either that the women found it easier
to recognize the stereotype attitudes expressed in the dialogue, or that they were more
similar in the way they attributed “looks” to these attitudes. To examine this, we studied
the character descriptions for Ebba and Lovisa. In these we find that 10 of 11 of the
women subjects give Ebba a personality that is associated with the stereotype bimbo, and
8 of 11 associate Lovisa with the attitudes of a crammer.
-
About Ebba: “Looks are everything. Won’t commit to studies. A typical antifeminist. Easily influenced by others. Not particularly intelligent.” (female, age
18)
29
-
About Lovisa: “A goal-oriented girl. Thinks about the future. Doesn’t attach great
importance to her appearance. Rather practical. By Ebba surely conceived as a
crammer.” (female, age 21)
The male subjects were not as skilled with recognizing said stereotypes; 7 of 11 gave
Lovisa the attributes of a crammer and only 5 of 11 gave Ebba bimbo-traits.
Another result that also indicates that women have a stronger sense of stereotypes was
that women conformed more to the expectations concerning which avatar they selected
for themselves. While the me n guessed rightly at women’s avatar preferences, the
women’s guesses were false to a larger extent. The women conformed to what was expected of them by the men (they did not select the avatar that was both hypersexualized
and had little clothes), whereas the avatar that the women definitely did not expect men to
choose was, together with another avatar, the most popular one.
6.4 Preconceptions
The women’s misconceptions about how men choose their avatars can be used to exemplify how people’s preferences can be misjudged. Such a falsely preconceived notion
could possibly explain why hypersexualized avatars figure so prominently in computer
games of today: the games are directed towards young men (Rende&Steen) and the developers seem to share the erroneous belief found in our study: that the hypersexualized
avatars are preferred by such players. However, even though our study indicates that this
stereotypic belief is wrong, there are three possible error sources that prevent us from
drawing that conclusion from this study alone. Firstly, since this study used only female
avatars, the men that never would have played a female avatar had no choice but to
choose an avatar that was as gender- neutral as possible. Secondly, the fact that the
experiment leaders were (young) women may have inhibited the men from choosing
freely. Thirdly, the majority of game developers are men, and women’s conceptions
about men alone may perhaps not be applicable to them, further information about how
men perceive other men’s preferences could be needed.
6.5 Stereotypes’ Effect on Avatar Preference
The reason to why we used stereotypes in this study was because we thought that appearance always, in some way, is associated with a certain behaviour or set of attitudes.
The question to find answer to in this case was how these attitudes could have an impact
on the choice of the avatar to represent you in the game of the main study. Our results
show that there is a connection between perceived stereotypical attitudes with an avatar
and whether that avatar is chosen to represent a person playing a game or not.
Avatars associated with bimbo attitudes are those with less clothing and to a certain extent also with a hypersexualized body type. Avatars with these physical traits were the
least chosen to represent the subjects in the game. On the other hand, the avatars associated with the crammer attitudes, are fully dressed and the most popular ones in the avatar
selections.
30
The results clearly indicate that attitudes associated with a certain appearance very well
could influence the preferences of avatars in computer games. The question is whether
the game designers’ intentions really are that the bimbo- like avatars present in games
should be appreciated by those who identifies with a bimbo stereotype, we hope and
think not. Perhaps it is the misconception found earlier in this thesis that is prevalent; that
avatars with a “bimbo” appearance in some way are pleasing to the male audience the
game is intended for, but our research show that the males like these avatars no more than
the females do.
6.6 The Importance of Game Genre
One factor that will impact the choice of avatar is the genre of the game. In our study, the
participants chose their avatar before they knew how the game worked. As the game scenario was rather realistic and dialogue-oriented, we could expect that gamers would prefer a more realistic avatar for this type of game than for a more typical computer game,
where the subjects perhaps to a larger extent would have adjusted differently to the unrealistic context and assumed a “role”. After playing this game, 15 out of 22 claimed to
have played the game as being themselves rather than the characteristics of an imaginary
character.
Of all subjects, some preferred to keep the same avatar, but 11 actually did select another
avatar after playing the game. Figure 23 shows the reselections
Less
clothed
Same
clothing
level
More
clothed
More
sexualized
body
1
Same body Less
sexualized
body
3
1
1
3
1
1
Figure 23 – Re-chosen own avatars, variables
From this table we can see that there is a slight tendency to reselect the avatar to become
more sexualized, either in body or in clothing. However, the majority of the subjects selected an avatar with the same body type.
This goes against our original thought, that the realistic stance of the dialogue would inspire participants to select a more natural-looking avatar. 2 out of 4 of the subjects that,
the second time, chose an avatar with less clothing did so because they thought that they
would be treated differently by the opponents in the game.
31
-
“I would perhaps change [avatar] just to see if there is any difference. I would
perhaps choose someone tougher, maybe E” (female, 18)
32
7 Conclusions
The main scope of this thesis was to examine how people feel about hypersexual avatars.
Our conclusions are that the hypersexualized body type is scarcely at all recognized as
being abnormal, quite the opposite the avatars with this body was the most popular of all,
especially among the female subjects. A possible reason for this may be that the hypersexualized body, in people’s minds, more or less is considered a matter of course when
referring to ‘attractive’ women. This could be due to the influence gotten from medial
representation of women. The clothing of the avatars seems to a greater extent than the
body types have been associated with indecency. Almost all subjects chose a fully
dressed avatar as their own, mostly because they did not feel comfortable with the bareskinned alternatives, who they did not think resembled them.
When choosing new avatars for Ebba and Lovisa, a distinctive pattern appears. Ebba,
who is by the majority of the subjects associated with the stereotype bimbo, is, by a predominant part of the subjects, given a less clothed avatar. Lovisa (the crammer stereotype) is, correspondingly, by all subjects given a fully clothed avatar. The common
knowledge of stereotypes seems to impact how the avatars are perceived. The bimbo
stereotype is considered as being negative; something that one does not want to be associated with. This makes the avatars associated with this stereotype very unpopular when
given as choices for the subjects’ own avatars. The crammer stereotype, on the other
hand, is more perceived as a positive stereotype making the avatars associated with the
crammer stereotype the most popular ones. Several results in our study indicate that
women have a stronger sense of female stereotypes than men do. Women were more
consistent in attributing ‘bimbo’ traits to the ‘bimbo’ character and ‘crammer’ traits to the
‘crammer’ character, and they were also more consistent in their choices of avatars for
these two stereotypes.
The main subject of this study was if there is any significant difference between the ava tars chosen by young men and women. Our results show that there is not. Peculiarly,
when we asked the subjects in the study what avatar a member of the other gender would
or would not choose the common belief among the women was that the me n would
choose an avatar that the women themselves never chose (E). Designing computer games
based on preconceived notions about people of a certain gender may not be an optimum
solution, since the preconceptions often are false and could result in a product with a
restricted capacity in appealing the market.
7.1 Future Work
To verify the results of this study a more extensive study could be performed, with regard
to number of subjects, the age interval of the subjects, subject’s game experience, and
perhaps also the extent and complexity of the game prototype.
To prevent the main study of getting more variables than the ones we already had, we
chose to design the avatars as belonging (with reference to appearance) to the same na tionality; the Swedish, since we assumed that most of the study participants would be of
33
Swedish origin or that they had lived in Sweden for a longer period of time. By Swedish
appearance we are referring to the light skin- and hair colours of the avatars. It could perhaps be interesting to investigate how the participants would have chosen if the avatars
were given different ethnicities.
34
8 Acknowledgements
We would like to thank a number of people that has acted as great support and help in
performing the studies and writing this essay. Firstly we want to send out our sincere regards to the designers, Veronica Jepson and Fernan Luna, from Nackademin who worked
with us for 5 weeks designing the avatars. Their talent for 3D-design is enormous and we
know you will be great successes when you finish school and hit the labour market!
Our supervisors, Harko Verhagen of DSV and Annika Waern of SICS have been invaluable to the work we have conducted, without you we would have been completely lost!
Our technical supervisor, Jarmo Laaksolahti of SICS, has all throughout this period been
a great support and help with just about everything, despite his never ending workload.
We are really thankful for all you have done for us!
We also would like to thank Eva Fåhraeus for taking the time to read and comment on
our drafts, it has been a great help!
Sara Steen and Emma Rende get lots of hugs for letting us use material from their master’s thesis.
35
9. References
9.1 Main References
(Connell 2003)
Connell, R. W., Om Genus, Bokförlaget Daidalos AB,
Göteborg, Sweden, 2003.
(Cortese 1999)
Cortese, Anthony Joseph Paul, Provocateur – Images of
Women and Minorities in Advertising, Rowman &
Littlefield cop., Lanham, USA, 1999.
(Graner Ray 2004)
Graner Ray, Sheri, Gender Inclusive Game Design, Charles
River Media Inc, Hingham, USA, 2004.
(Holme&Solvang 1996)
Holme, Idar Magne & Solvang, Bernt Krohn,
Forskningsmetodik - Om kvalitativa och kvantitativa
metoder, 2nd edition, Studentlitteratur, Lund, Sweden,
1996 .
(Petersson 2002)
Petersson, Sofie, Kön.genus@IT , Lunds universitet, Lund,
Sweden, 2002.
(Rollings&Adams 2003)
Rollings, Andrew & Adams, Ernest, on Game Design, New
Riders Publishing, USA, 2003.
(Rende&Steen)
Rende, Emma & Steen, Sara, Masters thesis, Department of
Computer and System Sciences at Stockholm University, to
be published
9.1.1 Web References
(Avatara 2004)
“What is an Avatar”, The Avatar Site,
http://www.avatara.org/essay.html 2004-06-05
(EA SPORTS BIG 2004)
”SSX3” EA SPORTS BIG,
http://www.easportsbig.com/games/ssx3/home.jsp, 200405-12
(Encyclopedia Britannica)
“Avatar” Encyclopedia Brittannica,
http://www.britannica.com/eb/article?eu=11537&tocid=0&
query=avatar&ct , 2004-05-06
(FiringSquad 2002)
“The Sims: best selling PC game of all time”
http://www.firingsquad.com/news/newsarticle.asp?searchid
=3801%20 , 2004-05-21
36
(GamesAreFun.com)
“SSX 3”, GamesAreFun.com,
http://www.gamesarefun.com/games/playstation2/ssx3/01.j
pg , 2004-10-24
(Grobman 2004)
Grobman, Gary, “Stereotypes and Prejudices”,
http://www.remember.org/guide/History.root.stereotypes.ht
ml 2004-07-28
(Historiska Museet 2004)
“Avatar” Historiska Museet,
http://www.historiska.se/vr/_swe/info/_avatar.htm 200405-06
(Holland 2002)
Holland Angus, “How the other Half Plays”. The Age,
http://www.theage.com.au/articles/2002/05/25/1022243279
705.html
(Longest Journey)
The Longest Journey – official website,
http://www.longe stjourney.com/ , 2004-10-24
(Nachbar et al 1992)
Nachbar, John G & Lausé, Kevin, “The meaning and
significance of stereotypes in popular culture”, Popular
Culture: An Introductory Text, Bowling Green, OH, USA,
1992. http://www.serve.com/shea/stereodf.htm, 2004-07-28
(PC games)
“Barbie Fashion Designer”, PC games – Yahoo,
http://gamesdomain.yahoo.com/pc/barbie_fashion_designer
/gal, 2004-10-24
(Planet Duke)
“Duke Nukem 3D”, Planet Duke,
http://www.planetduke.com/images/image.asp?/duke3/info/
images/shot4.jpg , 2004-10-24
(Ratan 2003)
Suneel Ratan, “Game Makers Aren't Chasing Women”
http://www.wired.com/news/games/0,2101,59620,00.html?
tw=wn_story_related
(Retrogames)
“DONKEY KONG”, Retrogames,
http://tips.retrogames.com/gamepage/dkong.html
2004-10-24
(Statistiska C. 2003)
Statistiska centralbyrån, Privatpersoners användning av
datorer och Internet 2003
http://www.scb.se/Statistik/IT/IT0102/2003M00/IT0102_2
003M00_BR_TKFT0401.pdf, 2004-04-26
(Tomb Raider World)
”Tomb Raider 1”, Tomb Raider World,
37
http://www.tombraiderworld.com/tombraider-1.htm ,
2004-10-24
9.2 Secondary References
Referred to by (Graner Ray 2004):
(Meretzky 2002)
Meretzky, Steve, interviewed by Graner Ray, 2002-08-16
Referred to by (Nachbar et al 1992):
(Lippmann 1922)
Lippmann, Walter, Public Opinion, Macmillan, New York,
USA, 1922.
Referred to by (Petersson 2002):
(Fagrell 2000)
Fagrell, Birgitta, De små konstruktörerna. Flickor och
pojkar om kvinnligt och manligt i relation till kropp, idrott,
familj och arbete. HSL förlag, Stockholm, Sweden, 2000.
(Lundal 1998)
Lundal, Pia, ”Kontextbunden essentialism – om svårigheten
att relativisera heterosexualitet/homosexualitet”, Miegel, F
& Schoug, F (red): Dikotomier. Studentlitteratur, Lund,
Sweden, 1998.
38
Appendix I – Glossary
Avatar
”Avatar” is a term taken from the Sanskrit word
Avatara which means “the descent of God”. An
avatar is in Hinduism believed to be the animal
or human form of a deity. In computer games it
refers to the graphical representation of the
player or in-game characters in the game. An
avatar can be designed in just about any way;
i.e. an animal, humanoid or perhaps a
geometrical shape. (Avatara 2004, Encyclopedia
Britannica, Historiska Museet 2004) When the
term avatar is used in this thesis it is mainly
referring to humanoid representations, since
they are the ones we are focusing on in the
study.
Bimbo
“Bimbo” is practically equivalent in Swedish
and English, both referring to a stereotype of an
egocentric, looks- fixated, more or less dumb
female. (see results from preliminary study)
Character
When we talk about an avatars’ character or a
character in a game, we refer to the
“personality”, or more notably, “behaviour” of
the graphical object.
Crammer
The word ”crammer” was chosen to imply the
Swedish word ”plugghäst”, since other words
with similar meanings, such as “geek” or “nerd”
seems more related to social inaptitude, and
plugghäst, as we see it, is not. A “plugghäst”
can be of both sexes and is a person who is,
among other things, considered to be extremely
focused on his/her studies, not caring much
about his/her appearance.
First-person shooter
A first-person shooter game, or FPS, is usually a
single player or online game where the goal is to
eliminate all enemies by shooting them down.
(Rollings&Adams 2003) The “Doom” games
are perhaps the most famous games in this
genre.
Gamer
A term referring to a computer (and console)
game player.
I
In-game
By “in- game avatars” or “characters” we mean
that they are controlled by the program, i.e. the
computer game, rather than the person playing
the game.
Online computer games
“Online games” is a computer game genre
where the games are played via network or over
the Internet, usually with more than two players.
(Rollings & Adams 2003)
Traditional computer games
“Traditional ga mes” are played locally on one
computer with one or more players. (Rollings &
Adams 2003)
II
Appendix II -The compiled results from the preliminary
study
The results used in the dialogue of Ebba and Lovisa or as a comparison to the subjects’
character descriptions are marked in yellow.
Questionnaire – stereotypes
Most people are probably familiar with the stereotypes bimbo and crammer. We want to
find out with which attitudes you associate them.
1. Your age:
years
2. Your sex (Male/Female):
3. Below is a list of opinions. For each attitude, mark with an X the stereotype
you think is associated with that attitude.
Attitudes
Does not like to study
Likes to study
Looks are very important
Looks are somewhat important
Looks are not important 11
Has or had a boyfriend
Has not had a boyfriend 12
The household income should
mainly come from the man
The household income should
come from both parties
Housework + children are cared
for by the woman
Housework + children are cared
for by both the man and the
woman
Housework + children are cared
for by the man
Upper secondary program: 13
Child and Recreation
Bimbo
Crammer
Both
None
1
3
3
4
1
12
3
1
8
1
1
3
80
6
3
4
15
6
12
3
1
6
10
2
9
12
17
17
3
11
11
9
7
11
12
2
4
10
9
9
11
Missing answer from 1 subject.
Missing answers from 2 subjects.
13
Upper secondary program is referring to the swedish programs of courses in upper secondary school
(swe. gymnasieprogram). The translations are taken from
http://www.skolverket.se/english/system/upper.shtml
12
III
Upper secondary program:
The arts program
Upper secondary program:
Business and
Administration Program
Upper secondary program:
Hotel och Restaurant Program
Upper secondary program:
The Food Program
Upper secondary program:
The Media Program
Upper secondary program:
The Natural Science program
Upper secondary program:
Health Care Program
Upper secondary program:
The Social Science Program
Upper secondary program:
The Technology Program
Wants to continue studying at
university right after upper
secondary school
Wants to start working right
after upper secondary school
Could imagine getting children
right after upper secondary
school
Likes partying
Likes watching TV
Likes reading books
Likes sailing
Likes playing golf
Plays one or several musical
instrument
Likes dancing salsa
Likes going to the theatre
Likes going to the cinema
Likes travellin g
Likes socializing with friends
Likes dressing provocatively
Likes staying- in nights
Likes doing needlework
Likes cleaning
Likes working out
10
2
4
5
6
10
2
3
2
6
13
6
2
3
10
7
1
8
5
18
2
1
4
8
8
9
2
16
3
2
12
8
1
1
3
6
2
14
1
2
19
4
4
12
3
13
1
7
4
2
3
1
7
11
7
15
1
3
2
4
2
15
13
14
5
4
3
3
3
2
3
3
12
18
4
8
2
11
5
17
3
3
2
12
2
2
2
21
1
5
16
5
2
11
IV
21 answers
Here follows a number of questions where we want you to write what you think in
your own words.
4. Are there any attitudes you think are missing with any or both of the
stereotypes? What are they? (English translations in parenthesis)
Bimbo:
? Nej (No)
? Överintresserad av smink o allt annat ytligt (Overlyintrested in make up and
everything else superficial)
? Tycker inte att någon av de ovan nämnda punkterna definierar en bimbo
eller plugghäst bra, intressen och livsstil är inte det som beskriver dem. För
mig handlar det snarare om andra egenskape r. Bimbon definieras av att hon
sätter sig själv i centrum, ingen empati för andra personer, det är hon hon
hon som kommer först. Oavsett om hon är tjock, smal, eller vältränad tror
hon att hon är snyggast. (Don’t think any of the above stated points define a
bimbo or a crammer well, interests and lifestyle are not what describe them. For
me it’s more about other qualities. The bimbo is defined by putting herself in the
centre, no empathy towards other people, it’s she she she that comes first.
Whether she is fat, thin, or trim she thinks she’s the most good- looking.)
? Förstår inte frågan riktigt. Bimbon saknar antagligen en intellektuell
approach. (Don’t understand the question properly. The bimbo probably lacks an
intellectual approach)
? I don’t need your attitude, coz I have my own... Därmed ser man att det är en
jäkla massa som saknas I en Bimbo’s skalle. Egocentrerad människa så man
spyr. Hennes huvudvärk är återkommande eftersom hennes enda hjärncell
försöker tänka hur DUM den är. (I don’t need your attitude, coz I have my
own... With that you see that it’s a hell of a lot missing in a Bimbo’s head. Egocentered human being that makes you puke. Her headache is reoccurring since her
only brain cell is trying to understand how STUPID it is.)
? Egoist
? Intelligens [verkar mena att bimbon saknar detta] (Intelligence [may be
referring to the lack thereof])
? Synen på sex? (Her views about sex?)
? Kaxig, uppkäftig (Cocky, saucy)
? Intresse för omvärlden [verkar mena att bimbo saknar detta] (An interest in
the world around her [may be referring to the lack thereof])
Crammer:
? Nej (No)
? Även en bimbo kan ha läshuvud och va en plugghäst. Kolla bara på
ekonomlinjen. (Also a bimbo may have a good head for studying. Just look at the
V
?
?
?
?
?
?
?
?
economy line 14)
Är intresserad av samma som bimbon men lägger mer tid på skolan än
bimbon, har dock andra intressen (Is interested in the same things as the
bimbo, but puts mor time into schoolwork than the bimbo, and has other interests
[?])
Som ovan [låånga punkten] , plugghästen är oftast blyg, kans ke något sämre
självförtroende. (As above [point 3, long answer], the crammer is mostly shy,
perhaps a bit worse confidence)
Plugghästen kanske kunde vara mer social (The crammer could perhaps be
more social)
Ganska passiv... rädd för att misslyckas. So she need some courage. Hon
behöver tuffa till sig lite. (Pretty passive… afraid of failing. So she needs some
courage. She needs to toughen up)
Egoist
Humör [verkar mena att plugghäst saknar detta, kan mena humor] (temper
[may be referring to the lack thereof, could mean sense of humour ])
Ganska tystlåten (rather quiet)
Intresse för omvärlden [verkar mena att plugghäst saknar detta] (an interest
for the world around her [may be referring to the lack thereof])
5. Which type of music does a bimbo listen to?
? Modern, trance techno... Musik som spelas på uteställen (Music that’s
played at clubs)
? Hiphop
? Rock, pop
? Allt möjligt (Just about antything)
? MTV, NRJ och annat skräp (MTV, NRJ and other garbage)
? Pop
? Radio Power, Nrj
? De kan nog lyssna på samma (They may listen to the same kind)
? Modern musik
? För mig ingår inte i begreppet bimbo vilken musik vederbörande
föredrar. (For me the term bimbo doesn’t include what kind of music she
listens to)
? Techno/rave/hardrock... allt som är vågat... hon vill verkligen gå in
och bevisa vem som äger scenen. ( ... everything that’s daring.... she
really wants to prove who owns the stage)
? Pojkband och Britney Spears (boybands and Britney Spears)
? All musik
? R&B
? Radio power
? Radio hits
14
Are referring to the economy program in Swedish upper secondary school
VI
?
?
?
6.
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
Toplistmusik olika typer dans (Hit list music and different kinds of
dance)
Europop, E-type med flera (Europop, E-type et cetera)
Modern pop
Which type of music does a crammer listen to?
Klassiker, lugn, ballader (Classics, calm, ballads)
Klassiskt (Classical music)
Klassiskt (Classical music)
Samma som ovan kanske [MTV, NRJ och annat skräp] (same as above perhaps
[MTV, NRJ and other garbage])
Klassisk (Classical music)
Radio, lugna favoriter, metro, SR
Kanske mer klassiskt eftersom det påstås attman lär sig snabbt när man
lyssnar på klassiskt. (may perhaps listen to classical music since it’s said that
you learn quickly when you listen to classical music)
Kan vara vilken musik som helst, modern eller inte. (could be any type of
music, modern or not)
Se svar på fråga 5 [För mig ingår inte i begreppet bimbo vilken musik
vederbörande föredrar]
Lugna favoriter
Kan vara i princip vilken musik som helst men kanske främst smöriga
ballader (could be any type of music but perhaps mainly buttery ballads)
All musik (all music)
Klassisk (Classical music)
Vinyl 107
Något lugnande (Something calming)
Toplistemusik (Hit list music)
Klassiskt? (Classical music?)
Ingen definierad (Nothing defined)
7. What does a bimbo like to do in her spare time?
? Allt förutom att plugga, inget som binder den till ngt. (Everything except
studying, nothing that will tie it to something)
? Festa, vara med kompisar (party, be with friends)
? Umgås med väninnor, killar. Festa. (Hanging out with girlfriends, boys. Party)
? Hålla på med sitt utseende (Carrying on with her appearance)
? Spana efter bimbokillar i framgångsfrisyr på berns eller sture (Looking for
bimbo boys in sucess-haircuts at Berns or Sture
? Shoppa, gå ut (shopping, go out)
? Hänga, supa (hang, drinking)
? Samma som en plugghäst... (same things as a crammer)
VII
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
8.
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
Finns inget generellt svar på det, antagligen festar hon mer än plugghästen,
lite mera social. (there is no general answer to this, she probably partys more
than the crammer, a bit more social.
Vet inte, antagligen vara våpig (don’t know, probably being soft)
Se självupptagen ut, shoppa, manikyr and all that crap... trots att hennes
utgifter betalas för det mesta från någon annans plånbok. ”Pappa betalar”
(Looking self-absorbed, shop, manicure and all that crap... in spite of the fact that
her expenses mostly are paid from someone else’s wallet. ”Daddy pays”.
Festa och umgås med kompisar (party and hang out with friends)
”showa” och få uppmärksamhet (Show off and get attention)
FESTA! Blåsa killar på en drink... ? (PARTY! And stiff guys for a drink... ?)
Läser damtidningar (read womens maga zines)
Hänga med kompisarna (hang out with friends)
Allt som har med alkohol och fester att göra (Anything that has to do with
alcohol and partys)
Umgås med vänner (hang out with friends)
Röka och hänga med polarna (smoke and hang out with friends)
Umgås med vänner, shoppa och festa (hang out with friends, shop, and party)
Vad tycker en plugghäst om att göra på fritiden?
Plugga, läsa (study, read)
Syssla med sin hobby (do her hobby)
Sitta på café, läsa, diskutera m.m. (Sit at a Café, read, discuss, ..)
Läsa/lära sig saker (read/learn things)
Plugga (Study)
Plugga (Study)
Doh plugga (Doh Study)
[Samma som en bimbo...]... fast denna har inte så mycket fritid ([the same as
a bimbo].. but this one hasn’t got as much free time.)
Finns inget generellt svar på det (there are no general answer to that question)
Plugga (Study)
Fönstershoppa, en promenad i naturen, koppla av med kompisar (window
shopping, a walk in nature, relax with friends)
Umgås med kompisar och läsa (hang out with friends and read)
Se om sig själv (look after herself)
Läsa böcker, sitta framför dator (read books, sit by the computer)
Läsa en bra bok (read a good book)
Plugga (study)
Läsa eller promenera (read or go for a walk)
Umgås med vänner, inte samma som bimbons (hang out with friends, not the
same as the bimbo’s)
Göra något nyttigt så som att läsa en bok (Do something useful like read a
book)
VIII
?
Disskutera med vänner, läsa, studera (Discuss with friends, read, study)
9. What does a bimbo look like?
? En som ”syns”, utmanande kläder, ordentligt sminkad (One who stands out,
provocative clothes, thourougly made make up)
? Blond, sexig (Blond, sexy)
? Kan se ut på olika sätt (May look in different ways)
? Som alla andra Berns och sture -kompanietbruttor (lik all the other Berns and
sturekompaniet birds)
? Blond, stora bröst (blond, big breasts)
? Tajta kläder med mycket smink (tight clothes and much make up)
? Blond o översminkad (Blond and overly done with make up)
? Oavsett hur hon ser ut så tror hon att hon är snyggast (whatever she looks like
she thinks she’s the prettiest.)
? Blond, stora bröst och stor urringning (blond, big breasts and a plunging
neckline)
? Man föds inte med något utseende till bimbo, utan det är ens personlighet
som gör en till bimbo. Så det behöver inte vara en Blondin istället det kan
vara e n brunett också (tänk på hur bimbos kan se ut i Spanien, de är inte
blonda allihop där inte). Uppväxtmiljön, vänkretsen utvecklar henne till
bimbo. Utseendemässigt klär hon sig rejält utmanande än de andra patetiska
själarna. Ex Linda Rosing, så jäkla blås t brud. (You are not born to with a
bimbo-appearance, it is your personality that makes you a bimbo. It doesen’t have
to be a blond, it could be a brunette to (think of how bimbos can look in Spain,
they are not all blondes there you know). The growth habitat, circle of friends
develop her to a bimbo. She dresses a lot more provocatively than the other
pathetic souls. For example Linda Rosing, such a daft bird)
? Blonderad med stora bröst och utmanande klädd (bleached blond with big
breasts and provocatively dressed)
? Kan vara vem som helst som tycker om att visa upp sig och kräver respons
av publiken. Det här är alla metoder för att showa och få uppmärksamhet
kommer in. Ett vanligt knep som har blivit vanligt enligt mig är
bröstförstoring som jag alltså förknippar med bimbo. (Could be anyone who
enjoys showing off and demanding a response from the audience. It is her all
methods of showing off and getting attention comes in. A common trick, which
according to me has become more common, is breast augmentation, which I thus
associate with bimbo.
? Har kort kort kjol, push-up... klär sig utmanande! (wears a short skirt, pushup... dresses provocatively!)
? Pamela Andersson
? Typ Carolina i Big Brother (Sort of Carolina in Big Brother)
? Är nästan alltid översminkad (Is almost always overly done with make up)
? Blond, mycket hår, mycket av det mesta (Blond, thick hair, much of
everything)
? Snygg men kan vara översminkad (Pretty but could wear to much make up)
IX
?
Smal färgglad, senaste modet, välsminkad (Thin colourful, latest fashion, well
put on make up
10. Hur ser en plugghäst ut?
? Mer tillbakadragen, smälter in. (more laid back, blends in)
? Bryr sig inte lika mycket om utseendet, är vackrare på insidan (Doesn’t care
as much about her appearance, is prettier on the inside.)
? Kan se ut på olika sätt
? Som vem som helst. Kanske inga stringtrosor, push up och bakfickelösa
jeans. (Like anyone. Maybe not thongs, push up and jeans without a back pocket)
? Tråkig, glasögon (boring, glasses)
? Normalt mycket smink (normal amount of make up)
? Kan se ut hur som helst... skit snygg eller bryr sig inte så mycket (Can look
like just about anyone... gourgeous or doesen’t care much)
? Det enda jag tycker mig kunna säga är att hon bryr sig mindre om sin
klädsel och sitt yttre jämfört med bimbon, kanske lite eller inget smink. (The
only thing I can say is that she concerns herself less with her appearance
compared to the bimbo; perhaps little or no make up.)
? Tjocka glasögon och oborstat hår (thick glasses and unbrushed hair)
? Tja du... undrar om man kan jämföra DSV/ITK-tjejer i denna typ (Well... I
wonder if you could compare DSV/ITK-girls to this type.
? Glasögon, tråkiga kläder (glasses, boring clothes)
? Kan vara vem som helst som prioriterar sig själv före sin omgivning. (Could
be anyone who priorotices herself before her surroundings.)
? Har glasögon...;) som jag... ? (has got glasses... ;) like me... ?)
? Har hästsvans, glasögon, ser ut som en kille (wears a pony tail, glasses, looks
like a boy)
? Normal kanske? Klär sig inte utmanande? (Normal perhaps? Doesn’t dress
provocativly?)
? Lite blyg och återhållsam (a bit shy and restrained)
? Kan se ut hur som helst (Could look like just about anyone)
? Attraktiv, men det är inte alltid som det syns direkt. Lite smink (kanske vet
hur man sminkar utan att det syns) (Attractive, but it doesen’t always show
right away. Little make up (she perhaps knows how to apply it without it
showing)
? Bekvämt klädd, lättsminkad, målinriktad(ansiktsuttryck) (Confortably
dressed, moderate make up, goal-oriented (facial expression)
X
Appendix III – Ebba’s and Lovisa’s Dialogue
The dialoge is in Swedish. Contact Anna Larsson ([email protected] ) or Carina Nerén
([email protected]) for an English translation.
Fas1
Lovisa: Vad ska du göra efter gymnasiet Ebba?
Ebba: Typ jobba eller nåt. Jag vill ialla fall inte plugga mer nu.
Lovisa: Jaha. Jag har ialla fall tänkt plugga vidare på universitetet.
Eller KTH.
Ebba: Vad ska du plugga då då? Ska du bli ingenjör eller? Jag är
skittrött på skolan, jag skulle aldrig kunna tänka mig att plugga till
INGENJÖR! Fattar inte hur du orkar...
Lovisa: Ja jag tror att det är bra att utbilda sig så man kan få ett bra
jobb med bra betalt. Jag tycker det är viktigt att man kan försörja sig
själv så man slipper bli beroende av någon annan. Vad har du tänkt att
jobba med då? MacDonalds eller?
Ebba: As if! En kompis till mig har lovat mig jobb på sin manikyrsalong.
Jag får inte så mycket betalt men det gör inget eftersom min kille har
ett bra jobb.
Lovisa: Vaddå? Så du menar att din pojkvän ska försörja dig? Det låter
ju helknäppt! Vad tycker du XXXX?
Fas2
Lovisa: Vad går du för linje då Ebba? Jag går naturprogrammet.
Ebba: Förstod nästan det... Jag går hotell och restaurang. Det var den
minst pluggiga linje jag kunde hitta... Vad går du för linje XXXX?
Fas3
ovisa: Det verkar inte så vettigt att gå hotell och restaurang, i alla
fall inte om man vill ha betyg som man kan komma någon vart med i
framtiden.
Ebba: Äh, det beror väl helt på vad man vill göra! Alla kanske inte
tycker att det är så himla viktigt med ett "bra" jobb som du Lovisa!
Lovisa: Appropå framtid, en tjej i min klass har blivit med barn, helt
sjukt! Hon blir ju bunden i typ 18 år... Hon kommer ju inte att kunna
göra nånting annat, typ resa eller nåt!
Ebba: Ja man kan ju inte ens gå ut och festa när man vill... man kan ju
inte direkt ta med sig barnet.
Lovisa: Ja jo... Vad tycker du XXXX? Har du funderat på det här med
barn?
Fas4
Lovisa: Tänk på den där tjejens kropp! Den förändras ju en hel del när
man fått barn...
Ebba: Ja jag vet! Brösten börjar ju hänga hur mycket som helst! Men hon
kan ju alltid plastikoperera sig i och för sig... Det skulle nog jag
göra... Fast å andra sidan har jag funderat på att göra det i alla fall.
Skaffa större bröst alltså.
Lovisa: Tycker du att utseendet är så viktigt att du skulle kunna tänka
dig att operera dig? Är det inte viktigast hur man är som person?
Ebba: Ja men utsidan är ju det man ser först och så... och det är nog
rätt svårt att behålla en snygg kille bara med hjälp av en bra
personlighet.
Lovisa: Ja ok... det blir nog bra ska du se...
XI
Ebba: Vadå? Menar du att du inte alls bryr dig om ditt utseende?
Lovisa: Jo det är klart, men det får ju inte gå till överdrift. Jag kan
väl lägga ner lite tid på att fixa till mig om jag göra något speciellt,
som gå på teater eller liknande, men annars bryr jag mig inte så mycket
alls.
Ebba: Är utseendet viktigt för dig XXXX?
Fas5
Ebba: Förresten så tror jag att man måste bry sig om hur man ser ut om
man ska få någon kille. Appropå det, har du någon pojkvän Lovisa?
Lovisa: Nej det har jag inte och jag vill inte ha någon heller. I alla
fall inte just nu för det är så mycket att göra sista tiden på gymnasiet
och ett förhållande tar nog rätt mycket tid...
Ebba: Ja det märks att du har helt fel prioriteringar, i alla fall
enligt mig. Plugga istället för att träffa killar! Ok för att plugga
inför proven, då är man ju tvungen, men att sätta skolan framför nöjen
så som du gör verkar inte så givande.
Lovisa: Nä kanske inte det, men det som är givande för dig kanske inte
är givande för mig. Dessutom har dom killar jag träffat hittills inte
varit något att ha!
Ebba: Nähä, desto fler killar till oss andra då! Du då XXXX, dejtar du
mycket?
Fas6
Lovisa: Ebba, har du tänkt jobba som manikyrist hela livet eller? Du
måste väl ha haft någon dröm när du var liten om vad du skulle vilja
göra när du blivit stor? Jag har svårt att tänka mig att det var att
fixa folks naglar du drömde om..
Ebba: Jo, när jag var liten ville jag bli flygvärdinna som alla andra.
Det verkar kul att få resa över hela världen och se mycket.
Lovisa: Ja jag ville också bli flygvärdinna när jag var liten, jag
älskade att flyga och gör det fortfarande. Sen när jag blev äldre kom
jag på att jag kunde bli pilot istället, det är ju mycket häftigare att
få flyga planet än att gå omkring och servera en massa jobbiga
människor.
Ebba: Men varför ska du plugga på universitet då? Vill du inte bli pilot
längre?
Lovisa: Nä det var när jag var yngre. Jag tror jag ska plugga till
biolog, det verkar intressant tycker jag.
Ebba: Ok, det verkar för pluggit för min del. Om jag skulle plugga
vidare till nåt efter gymnasiet så skulle det i sånna fall bli till
florist. Vad vill du göra efter gymnasiet XXXX?
Fas7
Ebba: Jaja, nog pratat om detta, vad ska du göra till helgen Lovisa?
Lovisa: Jag har inga direkta planer men det blir väl att jag övar på min
fiol eller något, min orkester har konsert om ett par veckor, du då?
Ebba: Aha.. jag antar att det är bättre det... jag var nästan orolig att
du skulle plugga hela helgen, hehe... Jag ska på fest hemma hos en
kompis till min pojkvän på lördag, det ska bli skitkul! Sen ska vi nog
på bio på söndag tror jag.
Lovisa: Jaha, det låter ju kul. Vad ska du göra i helgen då XXXX?
Fas8
Lovisa: Blir det mycket festande för dig annars Ebba? Eller vad brukar
du göra på fritiden?
XII
Ebba: Nja, det brukar väl oftast vara någon som har fest på helgerna men
annars tränar jag en hel del eller shoppar med kompisarna.
Lovisa: Jaha, vad tränar du för något? Jag tränar ingenting, jag är
totalt ointresserad av allt som har med sport att göra!
Ebba: Ja du sitter väl helst och pluggar skulle jag tro... Jag dansar
rätt mycket salsa.
Lovisa: Ok... Jag sitter inte jämt och pluggar om du tror det, jag och
mina kompisar brukar fika ibland när vi är lediga eller gå på bio.
Ebba: Vad brukar du göra på fritiden XXXX?
Fas9
Ebba: Appropå fest så skulle jag som jag sa på fest på lördag men jag är
osäker på vad jag ska ha på mig. Jag måste shoppa nått nytt, jag har
verkligen ingenting att ha på mig! vad skulle du ha på dig Lovisa?
Lovisa: Jag vet inte, jag skulle nog inte köpa nya kläder för en sån
liten fest. Jag skulle nog ha på mig det jag brukar ha på mig.
Ebba: Gud vad du är trist Lovisa! Jag snackar med XXXX istället. Vad
skulle du ha på dig XXXX om du skulle på fest?
Fas10
Lovisa: Ebba vad du än köper för kläder så kommer dom säkert att passa
perfekt för en bar på Ibiza eller något men på en hemmafest vet jag
inte...
Ebba: Ja, jag kanske får ha det då när jag ska åka till dit med mina
kompisar i sommar. Då lär det bli en del festande och solande skulle jag
tro.
Lovisa: Jaha, så det blir charter alltså? Det verkar ju rätt oseriöst
tycker jag.
Ebba: Nä det är kul, bara slappa och ha kul. Vart skulle du resa om du
skulle åka någonstans då?
Lovisa: Jag skulle nog hellre luffa runt i Europa och se på sevärdheter.
Ebba: Jaha, jag skulle inte orka åka på en sån resa, det skulle bli för
jobbigt att släpa på alla väskor med smink och kläder! Eller hur XXXX,
tycker inte du det?
Fas11
Ebba: Ok, nu måste jag dra men det var kul att ses XXXX. Hoppas det
löser sig för dig och kom ihåg att det alltid är bättre att vara snygg
än smart!
Lovisa: Ha det bra XXXX och tänk på att skönheten försvinner men att en
bra en utbildning räcker längre!
XIII
Appendix IV – Screen Dumps from the Game Prototype
The game prototype – Choosing own avatar
XIV
The game protytype – playing the game (own avatar furthest to the right)
XV
Appendix V - Questionnaires and interview questions
from main study
Questionnaire 1
NO_____
1. Age :____________years
2. Sex: MALE
FEMALE
3. Postcode of home town: _______________
4. Upper secondary school you go/went to:
_______________________________________________
5. Study programme and possibly focus:
_____________________________________________________________
6. How would you describe the mood you are in right now on a scale from 1 to
5?
1.
2.
3.
4.
5.
Very bad
Bad
Pretty good
Good
Very good
7. Which of these alternatives does best describe how often you play computer
games?
1.
2.
3.
4.
I play almost every day
I play a couple of times a week
I play a couple of times a month
I almost never play computer games
8. Which of these alternatives does best describe how you interact with
computer games?
1.
2.
3.
4.
5.
I compete in computer gaming and participate in tournaments
Computer games is one of my most important hobbies
I play when there is nothing better to do (as a pastime)
I just do not come about playing computer games
I do not like to play computer games
9. How would you evaluate your computer game experience?
1. Non-existent
XVI
2. Small
3. Great
4. Very great
10. Write down the name of a game you have played frequently and like very
much: (answer not necessary)
_______________________________________________________________
Questionnaire 2
NO______
1. Write down a spontaneous comment about the program you just tested.
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
2. Was if fun to use the program?
1 Very boring
2 Boring
3 Funny
4 Very funny
Comment:_________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
3. How would you place your mood right now on a scale from 1 to 5?
1 Very bad
2 Bad
3 Pretty good
4 Good
5 Very good
4. Was this a computer game? (CIRCLE YES OR NO)
NO
YES
Comments:________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
XVII
5. Which factors do you find important for a program being a computer game?
(CIRCLE ONE OR SEVERAL ALTERNATIVES)
1 It is possible to win
2 It should have good graphics
3 There should be random elements making different things occur every time you
play
4 A high tempo
5 You should have to solve riddles and come up with solutions
6 You should be able to play a person that is not yourself
7 You should be able to play against other players
8 Other: _______________________________________________________
_______________________________________________________________
Interview questions
1. Why did you choose the avatar you chose?
If the subject hesitates: was it for example because it resembled you or was it
something else?
2. (If the subject has not already mentioned it) Why did you choose not to select the
other avatars?
3. How did you play your character? Did you play as yourself or did you role-play?
4. Did you somewhere along the game change the way of playing the character and
why?
5. Point at picture of avatars. If you had an opportunity to choose another avatar
(among the ones given) for Ebba and Lovisas characteristics, which would you
choose? You may keep the ones they’ve got if you think those are the best.
6. If re-choosing: Why did you choose this avatar?
7. After playing the game and knowing how it works, would you like to re-choose
your own avatar point at picture or play with the one you’ve got? Why?
8. Which avatar do you think a guy/girl would have chosen?
9. Bring out character descriptions Write a short character description for your new
avatar, new Ebba and Lovisa.
XVIII
No_____
Write down a short character description for
!
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
XIX
If you have not already written about this earlier, please answer these questions:
What kinds of music does the character listen to?
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
What interests/hobbies does the character have?
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
What does the character wear dressed in everyday clothes?
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
The characters plans for future/vocation?
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
XX
Appendix VI – Stereotypical traits of bimbo and crammer
Bimbo
Music:
Spare time activities:
Appearance:
Plans for the future:
hit list
Party, hang out with friends
Blond, make up, revealing clothes
Nothing, unqualified work
Crammer
Music:
Spare time activities:
Appearance:
Plans for the future:
Classical music, calm music
Study, read pure literature
Neutral clothes and make up
Study at college/university
XXI
Appendix VII – the compiled results from the main study
The results are in Swedish. For an English translation contact Anna Larsson ([email protected]) or Carina Nerén ([email protected]).
Resultat från testpersoner i studien
Testperson nummer: 1
Tid utförande: 16:30-16:55
Datum: 2004-06-10
Spelarens val av avatar: D
Spelarens val av namn på avatar: Nea
Resultat från enkät 1
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Ålder: 17
Kön: Kvinna
Postnummer på bostadsort: 172 64
Skola: Mobila gymnasiet, Kista
Linje, eventuellt inriktning: Medieprogrammet/text
Humör: Bra humör (4)
Grad av datorspelande: Spelar någon gång i månaden (3)
Sätt att spela datorspel på: Spelar när det finns något bättre att göra (som
tidsfördriv) (3)
9. Datorspelsvana: Liten (2)
10. Namn på omtyckt spel: Counter Strike
Resultat från enkät 2
1. Spontan kommentar om programmet: Bra men kan bli bättre.
2. Rolighetsfaktor i användandet av programmet: Roligt. (2) Kommentar:
Annorlunda spel.
3. Humör: Väldigt bra humör. (5)
4. Angående programmets likhet med ett datorspel: Både ja och nej. Förstod inte
riktigt vad spelet gick ut på.
5. Väsentliga punkter för att programmet ska vara ett datorspel: Det ska finnas
slumpinslag så att olika saker händer olika gånger man spelar. (3)
Resultat av intervju
1. Motivation till val av spelfigur: Den var bäst klädd.
2. Motivation till varför de andra spelfigurerna valdes bort: De liknar inte
testpersonen.
3. Sätt att spela karaktären: Som sig själv.
4. Eventuell ändring av sätt att spela och varför: Spelade på samma sätt hela
tiden.
5. Eventuellt nytt val av spelfigurerna Ebba och/eller Lovisa: Ebba skulle bli E
men Lovisa skulle vara samma.
XXII
6. Om nytt val av Ebba och/eller Lovisa, motivation till detta val: För att Ebba
var som en bimbo till sättet att klä sig och sättet att prata. Utseendet spelade all
roll för henne.
7. Eventuell nytt val av den egna spelfiguren: A.
8. Åsikt om vad en tjej respektive kille skulle valt eller inte valt för spelfigur:
Den som såg bäst ut för honom och det beror på vilken kille det är, men de skulle
nog välja B. De skulle nog inte välja C.
Resultat av personlighetsbeskrivning till den egna avataren
1.
2.
3.
4.
5.
Musik: Hon lyssnar mest på lugn R´n´B.
Intressen: Kläder: Som på bilden.
Framtidsplaner/yrken: Hotell/restaurang. Receptionistbokare.
Övrigt: Denna figur är nog mycket mer vuxen för sin ålder. Hon klär sig både
prydligt och modernt vilket ger ett bra intryck. Hon är ganska populär och har
många vänner.
Resultat av personlighetsbeskrivning till Ebba
1.
2.
3.
4.
5.
Musik: Pop.
Intressen: Festa.
Kläder: Som på bilden.
Framtidsplaner: Hår och nagelvård.
Övrigt: En tjej som gillar utseende. Hon blir inte bästis med någon som inte ser
bra ut. Pratar helst inte med de.
Resultat av personlighetsbeskrivning till Lovisa
1.
2.
3.
4.
5.
Musik: Blandat (allt).
Intressen: Läsa och dansa.
Kläder: Som på bilden.
Framtidsplaner: Barn och fritid.
Övrigt: Slarvig tjej med bra personlighet. Får bra betyg i skolan fast brukar
försova sig till allt. Kommer alltid försent men alla gillar henne ändå.
Resultat från testpersoner i studien
Testperson nummer: 2
Tid utförande: 13:50-14:45
Datum: 2004-06-16
Spelarens val av avatar: C
Spelarens val av namn på avatar: Milla
Resultat från enkät 1
1.
2.
3.
4.
5.
Ålder: 17
Kön: Kvinna
Postnummer på bostadsort: 752 36
Skola: Katedral skolan (Uppsala)
Linje, eventuellt inriktning: Naturvetenskaplig-bioteknologisk
XXIII
6. Humör: Bra humör (4)
7. Grad av datorspelande: Spelar nästan aldrig datorspel. (4)
8. Sätt att spela datorspel på: Det blir inte av att spela datorspel. (4)
9. Datorspelsvana: Stor (3)
10. Namn på omtyckt spel: King´s Quest
Resultat från enkät 2
1. Spontan kommentar om programmet: Det var ganska roligt, med olika roller
och så. Det kändes ganska verkligt men inte som att det var taget ur verkligheten.
Det var lätt att förstå.
2. Rolighetsfaktor i användandet av programmet: Roligt (2)
3. Humör: Bra humör. (4)
4. Angående programmets likhet med ett datorspel: Nej. Kommentar: Inte som
jag föreställer mig ett datorspel. Det hade inga mål och inga riktiga hinder.
5. Väsentliga punkter för att programmet ska vara ett datorspel: Det ska gå att
vinna. (1) Man ska behöva lösa gåtor och fundera ut lösningar. (5)
Resultat av intervju
1. Motivation till val av spelfigur: Hon såg ganska neutral ut.
2. Motivation till varför de andra spelfigurerna valdes bort: De hade lite för
korta tröjor, det är inget jag själv skulle ha.
3. Sätt att spela karaktären: Lite från mig själv och lite påhittat.
4. Eventuell ändring av sätt att spela och varför: I början tog jag nog från mig
själv, fast det kanske berodde på typen av frågorna. Sedan hittade jag på lite vad
hon tyckte.
5. Eventuellt nytt val av spelfigurerna Ebba och/eller Lovisa: Ebba skulle vara
spelfigur B och Lovisa spelfigur A.
6. Om nytt val av Ebba och/eller Lovisa, motivation till detta val: Spelfigur A
såg mer självsäker ut och spelfigur B såg mer fåfäng ut.
7. Eventuell nytt val av den egna spelfiguren: Jag hade nog tagit spelfigur D för
hon ser mer självsäker ut.
8. Åsikt om vad en tjej respektive kille skulle valt eller inte valt för spelfigur:
Spelfigur A eller D för de ser ganska neutrala ut.
Resultat av personlighetsbeskrivning till den egna avataren
1.
2.
3.
4.
5.
Musik: Klassisk musik och pop/rock.
Intressen: Träning, teater, något musikinstrument.
Kläder: Ganska neutralt men ”åt det snygga hållet”.
Framtidsplaner/yrken: Har inte bestämt yrke men ska studera på universitetet.
Övrigt: Hon är rätt självsäker och påverkas inte så lätt av grupptryck. Hon gör
saker på fritiden som hon tycker om och gillar att träffa kompisar. Hon är öppen
för och provar gärna nya saker.
Resultat av personlighetsbeskrivning till Ebba
1. Musik: Populär musik som går att dansa till.
2. Intressen: Träffa kompisar, träna, dansa salsa, gå på fest.
XXIV
3. Kläder: Försöker klä sig snyggt, i kläder som andra kanske skulle ha till fest.
Korta kjolar och linnen tex.
4. Framtidsplaner: Orkar inte plugga på universitetet säger hon.
5. Övrigt: Ebba vill gärna ha roligt och tycker att det är jobbigt att plugga.
Framtiden ordnar sig tänker hon. Det viktiga är att man mår bra nu. Utseendet,
både hennes och killars, är viktigt och hon vill gärna vara snygg. Hon tycker att
Lovisa är tråkig som bara bryr sig om plugg och utbildning.
Resultat av personlighetsbeskrivning till Lovisa
1.
2.
3.
4.
5.
Musik: Förmodligen klassiskt om hon spelar fiol
Intressen: Spela fiol, göra roliga saker med kompiar tex fika.
Kläder: I vanliga kläder, bryr sig inte så mycket om det är modernt eller inte.
Framtidsplaner: Studera på universitetet till något intressant, som biolog.
Övrigt: Lovisa tycker att ubildningen är viktig för framtiden och prioriterar därför
läxor framför nöjen. Hon gillar inte ytliga saker. Utseendet betyder inte så mycket
tycker hon, personligheten är mycket viktigare.
Resultat från testpersoner i studien
Testperson nummer: 3
Tid utförande: 14.00-14.45
Datum: 2004-06-17
Spelarens val av avatar: A
Spelarens val av namn på avatar: Valle
Resultat från enkät 1
1. Ålder: 21
2. Kön: Kvinna
3. Postnummer på bostadsort: 124 16
4. Skola: Thorildsplans gymnasium
5. Linje, eventuellt inriktning: Samhäll
6. Humör: Väldigt bra humör (5).
7. Grad av datorspelande: Spelar nästan aldrig datorspel (4).
8. Sätt att spela datorspel på: Det blir inte av att spela datorspel (4)
9. Datorspelsvana: Liten (2)
10. Namn på omtyckt spel: -
Resultat från enkät 2
6. Spontan kommentar om programmet: Det var verkligen ett
intressant/intressanta ämnen som diskussionen handlade om. Det är första gången
som jag spelar ett sådant spel. Jag är van vid de traditionella spelen där det är
mycket grafik, ljud, poängsamling mm. Men detta spel är ett lugnt spel, man
glömmer att man spelar tills avatarerna ställer frågor. Det var faktiskt jätteroligt!
7. Rolighetsfaktor i användandet av programmet: Roligt (3). Kommentar: Det
är ett annorlunda spel som jag inte är van vid. Det påminner lite om serietidningar
där man läser av pratbubblor.
8. Humör: Väldigt bra humör (5).
XXV
9. Angående programmets likhet med ett datorspel: Nej. Kommentar: Ärligt vet
jag inte. På ett sätt är det inte det för att avatarerna rör sig inte och man ser inget
förutom text som man läser.
10. Väsentliga punkter för att programmet ska vara ett datorspel: Det ska ha bra
grafik (2). Det ska finnas slumpinslag så att olika saker händer olika gånger man
spelar (3). Man ska behöva lösa gåtor och fundera ut lösningar (5).
Resultat av intervju
9. Motivation till val av spelfigur: Den såg mest normal ut, den var mest lik mig
själv.
10. Motivation till varför de andra spelfigurerna valdes bort: Hittade inget
samband hos deras sätt att klä sig, jag brukar själv mest gå klädd i byxor.
11. Sätt att spela karaktären: Som mig själv.
12. Eventuell ändring av sätt att spela och varför: Spelade på samma sätt hela
tiden.
13. Eventuellt nytt val av spelfigurerna Ebba och/eller Lovisa: Inget nytt val av
Ebba och Lovisa.
14. Om nytt val av Ebba och/eller Lovisa, motivation till detta val: 15. Eventuell nytt val av den egna spelfiguren: Spelfigur D.
16. Åsikt om vad en tjej respektive kille skulle valt eller inte valt för spelfigur:
Spelfigur B eller E.
Resultat av personlighetsbeskrivning till den egna avataren
6.
7.
8.
9.
Musik: R´n´b
Intressen: Träna, läsa romaner och måla.
Kläder: Rätt normalt och praktiskt.
Framtidsplaner/yrken: Plugga vidare på universitetet eller KTH för att bli läkare
eller arkitekt.
10. Övrigt: En rätt praktisk och jordnära person. Självsäker och detta gör att folk tror
att hon är tuff. Tänker på framtiden och vill bli något för att ho n har jobbat hårt i
skolan och därför vill hon fortsätta för att inte känna att hon har slitit för inget.
Gillar att läsa och lyssna på musik och träffa kompisar. Liknar Lovisa på många
sätt.
Resultat av personlighetsbeskrivning till Ebba
6. Musik: R´n´b
7. Intressen: Träna och festa.
8. Kläder: Vet inte på sommar så brukar det vara ok men inte annars. (Carinas
kommentar: vet inte om hon menar kläderna på bilden)
9. Framtidsplaner: Manikyrist. Egentligen så vet hon inte vad hon vill bli för att
hon är lat. Men jag tror också att hon inte är självsäker och därför vågar hon inte
ta jobb med ansvar för hon tror inte att hon klarar det.
10. Övrigt: En tjej som inte är självsäker. Hon är lat. Hon tänker bara på att festa
samt att utseendet är det viktigaste. Men jag tror att ho n är så för att hon inte
vågar lita på sig själv för att hon tror att hon inte klarar av att ta stora ansvar. Men
det är många som är unga som beter sig som henne.
Resultat av personlighetsbeskrivning till Lovisa
XXVI
6. Musik: Klassiskt.
7. Intressen: Musik, läsa.
8. Kläder: Normalt om det är sommar annars så är det lite opraktiskt. (Carinas
kommentar: jag tror att hon syftar på bildens kläder.)
9. Framtidsplaner: Biolog.
10. Övrigt: En målmedveten tjej. Tänker på framtiden. Sätter inte så stor vikt på
utseendet. Rätt praktisk. Av Ebba betraktas hon säkert som plugghäst.
Resultat från testpersoner i studien
Testperson nummer: 4
Tid utförande: 14.50-15.50
Datum: 2004-06-17
Spelarens val av avatar: A
Spelarens val av namn på avatar: Diana
Resultat från enkät 1
11. Ålder: 19
12. Kön: Kvinna
13. Postnummer på bostadsort: 126 40
14. Skola: Thorildsplans gymnasium
15. Linje, eventuellt inriktning: Samhällsprogrammet, inrikning samhälle.
16. Humör: Väldigt bra humör (5).
17. Grad av datorspelande: Jag spelar nästan aldrig datorspel (4).
18. Sätt att spela datorspel på: Det blir inte av att spela datorspel (4).
19. Datorspelsvana: Liten (2).
20. Namn på omtyckt spel: -
Resultat från enkät 2
11. Spontan kommentar om programmet: Programmet var mycket intressant. Jag
tyckte om programmet samt så tyckte jag inte att det var svårt.
12. Rolighetsfaktor i användandet av programmet: Väldigt roligt (4).
13. Humör: Väldigt bra humör (5).
14. Angående programmets likhet med ett datorspel: Ja. Kommentar: Jag är inte
riktigt säker på om det var ett datorspel men jag tror det. Jag har aldrig kört?
datorspel tidigare.
15. Väsentliga punkter för att programmet ska vara ett datorspel: Det ska ha bra
grafik (2). Det ska finnas slumpinslag så att olika saker händer olika gånger man
spelar (3). Man ska kunna spela en person som inte är en själv (6). Man ska kunna
spela mot andra spelare (7).
Resultat av intervju
17. Motivation till val av spelfigur: På grund av hur hon såg ut. Jag tittade bara på
A, tänkte inte så mycket på varför. Tog den första.
XXVII
18. Motivation till varför de andra spelfigurerna valdes bort: De såg inte så bra ut
som den första.
19. Sätt att spela karaktären: Som mig själv. Särskilt när jag svarade på frågorna,
då skrev jag tex vad gör brukar göra på fritiden.
20. Eventuell ändring av sätt att spela och varför: Jag spelade på samma sätt hela
tiden, dvs som mig själv.
21. Eventuellt nytt val av spelfigurerna Ebba och/eller Lovisa: Ebba skulle vara E
och Lovisa C.
22. Om nytt val av Ebba och/eller Lovisa, motivation till detta val: E verka vara
en som gillar mer att festa, hon tänker inte så mycket på plugget utan mer på
pojkvänner och utseende. C verkar vara mer lugn.
23. Eventuell nytt val av den egna spelfiguren: Jag skulle välja E för att se om det
var någon skillnad och för att hon verkar tuffare.
24. Åsikt om vad en tjej respektive kille skulle valt eller inte valt för spelfigur:
Jag tror att en kille skulle välja E för att de kanske gillar mer tuffare tjejer.
Resultat av personlighetsbeskrivning till den egna avataren
11. Musik: Vet ej.
12. Intressen: Shoppa, vara med vänner.
13. Kläder: Korta kjolar och tröjor, stövlar (och en lång kappa om det är kallt).
14. Framtidsplaner/yrken: Tänker inte mycket på plugget utan mer på hur hon ska
leva för att vara glad.
15. Övrigt: Hon verkar vara tuff, säker på det hon vill samt att hon verkar vara stark.
Hon tycker kanske om att festa och dejta killar. Verkar vara utseendefixerad. Hon
påminner mycket om Ebba i datorspelet.
Resultat av personlighetsbeskrivning till Ebba
11. Musik: Rock.
12. Intressen: Visa upp sig, vara i centrum det vill säga vara synlig. Tycker om att
sminka sig och köpa kläder.
13. Kläder: Korta kjolar och tröjor, stövlar.
14. Framtidsplaner: Ebba verkar inte bry sig om sin framtid. Hon bryr sig enbart om
hur hon ska leva för att vara glad.
15. Övrigt: Hon tror tyvärr att skönheten varar längre och att hon kan få det hon vill
för att hon ser bra ut. Ebba är utseendefixerad och det tycker jag är fel! Hon vill se
bra ut, se perfekt och stilig ut. Det är inte helt fel men det ska vara med måtta. Jag
tycker att hon ska statsa mer på utbildning än fest och hennes utseende. Ebba
tycker inte om sport och det har jag svårt att förstå. Är hon utseendefixerad så bör
hon åtminstone gymma – styrketräna lite.
Resultat av personlighetsbeskrivning till Lovisa
11. Musik: Lugn musik.
12. Intressen: Läsa böcker, rita och måla.
13. Kläder: Till vardags klär hon sig så som på bilden, på fester kan hon vara
stiligare.
14. Framtidsplaner: Lovisa verkar vara lugn och tar livet på allvar. Satsar på
framtiden.
XXVIII
15. Övrigt: När det gäller kärleken så funderar hon på ett seriöst förhållande. Trots
att hon verkar ganska lugn så tror jag att hon är smart och stark och med stark
menar jag mental styrka.
Resultat från testpersoner i studien
Testperson nummer: 5
Tid utförande: 16.30-17.30
Datum: 2004-06-17
Spelarens val av avatar: C
Spelarens val av namn på avatar: Sandra
Resultat från enkät 1
21. Ålder: 18
22. Kön: Man
23. Postnummer på bostadsort: 167 41
24. Skola: Blackebergs gymnasium
25. Linje, eventuellt inriktning: Samhällsprogrammet/samhällsvetenskap
26. Humör: Ganska bra humör (3).
27. Grad av datorspelande: Jag spelar ett par gånger i veckan (2).
28. Sätt att spela datorspel på: Datorspel är ett av mina viktigare fritidsintressen (2).
29. Datorspelsvana: Mycket stor (4).
30. Namn på omtyckt spel: GTA (Grand Theft Auto)
Resultat från enkät 2
16. Spontan kommentar om programmet: Jag tyckte att programmet var roligt och
realistiskt. Det kändes som om man satt och snackade med sina kompisar och jag
tror att ledsna och ensamma personer kan bli gladare av ett sånt här spel.
17. Rolighetsfaktor i användandet av programmet: Väldigt roligt (4).
Kommentar: Det var kul att snacka om ett ämne som står mig ganska nära och få
realistiska svar.
18. Humör: Väldigt bra humör (5).
19. Angående programmets likhet med ett datorspel: Ja. Kommentar: Först
undrade jag om det var ni (Anna och Carina) som skrev frågor och svaren, men
jag tror att allt var gjort i förväg och därför tycker jag att det var ett datorspel.
20. Väsentliga punkter för att programmet ska vara ett datorspel: Det ska finnas
slumpinslag så att olika saker händer olika gånger man spelar (3). Man ska
behöva lösa gåtor och fundera ut lösningar (5). Man ska kunna spela en person
som inte är en själv (6). Annat: Det ska vara roligt (8).
Resultat av intervju
25. Motivation till val av spelfigur: Hon verkade passa bäst in på mig som person,
hon såg mer hiphopig ut än de andra, lite mer normal. Hon var inte så utmärkande
som de andra verkade vara.
26. Motivation till varför de andra spelfigurerna valdes bort: 27. Sätt att spela karaktären: Som mig själv.
XXIX
28. Eventuell ändring av sätt att spela och varför: Spelade på samma sätt hela
tiden.
29. Eventuellt nytt val av spelfigurerna Ebba och/eller Lovisa: Ebba skulle vara E
och Lovisa A.
30. Om nytt val av Ebba och/eller Lovisa, motivation till detta val: E ser mer
utseendefixerad ut. A ser mer normal ut, inte så utseendefixerad när det gäller
kläder och så, hon ser ut mer som en vanlig gymnasieelev.
31. Eventuell nytt val av den egna spelfiguren: Spela samma.
32. Åsikt om vad en tjej respektive kille skulle valt eller inte valt för spelfigur:
Kanske B.
Resultat av personlighetsbeskrivning till den egna avataren
16. Musik: Gillar det mesta men väljer he llre musik som R´n´B och techno än
hårdrock.
17. Intressen: Hon brukar mestadels umgås med sina kompisar men sportar också en
del på fritiden.
18. Kläder: Hon har vardagliga kläder men lite modefixerad är hon dock.
19. Framtidsplaner/yrken: Hon är osäker på vad hon vill jobba med men vill jobba
inom IT-kretsarna.
20. Övrigt: Sandra är en snäll och trevlig person som tycker att personlighet är
viktigast när det gäller vilka hon umgås med. Utseende spelar mindre roll. Hon
har lätt för att kommunicera med andra och hamnar sällan i konflikter. Hon är
hellre självständig än umgås i stora grupper. Hon tycker om att göra utlandsresor
för att upptäcka världen. För det mesta går skolarbetet i första hand, men ibland
orkar hon inte med det utan umgås med sina kompisar istället.
Resultat av personlighetsbeskrivning till Ebba
16. Musik: Det senaste i radion och tycker inte om äldre musik.
17. Intressen: Brukar gå på fest med sina kompisar och shoppa.
18. Kläder: Har bara sådana kläder som passar säsongens mode.
19. Framtidsplaner: Hon går på en utbildning mest för att få något jobb i framtiden.
Det spelar ingen större roll vilket jobb hon får eller hur mycket pengar hon tjänar
på det. Hon har ju trots allt sin pojkvän som har jobb. Ebba tror att hon kan jobba
som manikyr hela livet. Hon är en tjej som inte bryr sig speciellt mycket om sin
framtid. Hon lever för stunden.
20. Övrigt: Hon vill ha fina och utmärkande kläder på sig till varje fest hon går på.
Ebba har lätt för att komma i konflikt med andra som inte tycker som hon. Hon är
inte speciellt intresserad av sin omvärld utan åker hellre på charterresor änt att
luffa runt i världen.
Resultat av personlighetsbeskrivning till Lovisa
16. Musik: Hon tycker mest om musik från 60 och 70-talet.
17. Intressen: Hon arbetar mest med sina studier men det händer att hon gå r på bio
och fikar med kompisar.
18. Kläder: Hon har kläder som hon själv trivs i. Hon skulle aldrig sätta på sig något
som någon annan säger är bra.
19. Framtidsplaner: Hon vill bli biolog.
XXX
20. Övrigt: Lovisa är en karriärsinriktad person som inte bryr sig speciellt mycket om
annat än skolan och sina närmaste. Lovisa är inte speciellt intresserad över sitt
utseende utan tycker om sig själv för den hon är. Hon har en stark inre känsla som
gör att hon inte bryr sig mycket om att andra snackar om henne. Lovisa tänker
inte skaffa familj förren hon är klar med sina studier och fått ett bra arbete.
Resultat från testpersoner i studien
Testperson nummer: 6
Tid utförande: 14.00-14.50
Datum: 2004-06-18
Spelarens val av avatar: A
Spelarens val av namn på avatar: Alita
Resultat från enkät 1
31. Ålder: 18
32. Kön: Man
33. Postnummer på bostadsort: 126 79
34. Skola: Mobila Kista
35. Linje, eventuellt inriktning: Grafisk kommunikation
36. Humör: Väldigt bra humör.
37. Grad av datorspelande: Jag spelar nästan varje dag (1).
38. Sätt att spela datorspel på: Datorspel är ett av mina viktigare fritidsintressen (2).
39. Datorspelsvana: Mycket stor (4).
40. Namn på omtyckt spel: Ragnarok online.
Resultat från enkät 2
21. Spontan kommentar om programmet: Det var bara två tjejer som snackade,
”interaktiviteten” var onödig.
22. Rolighetsfaktor i användandet av programmet: Mellan tråkigt och roligt (2,5).
Kommentar: Lite kul med tjejsnack.
23. Humör: Väldigt bra humör (5).
24. Angående programmets likhet med ett datorspel: Nej. Kommentar: Det var
bara en massa text som man själv inte kunde påverka.
25. Väsentliga punkter för att programmet ska vara ett datorspel: Annat (8).
Kommentar: Man ska kunna påverka spelets förlopp med val eller handlingar.
Resultat av intervju
33. Motivation till val av spelfigur: Hon såg mest vettig ut.
34. Motivation till varför de andra spelfigurerna valdes bort: De hade inte så
fräscha kläder.
35. Sätt att spela karaktären: Som sig själv.
36. Eventuell ändring av sätt att spela och varför: Spelade på samma sätt hela
tiden.
37. Eventuellt nytt val av spelfigurerna Ebba och/eller Lovisa: Ebba skulle vara B
och Lovisa C.
XXXI
38. Om nytt val av Ebba och/eller Lovisa, motivation till detta val: B såg mer ut
som en partybrud och C så ut så som jag skulle kunna tänka mig att Lovisa ser ut.
39. Eventuell nytt val av den egna spelfiguren: A eller D.
40. Åsikt om vad en tjej respektive kille skulle valt eller inte valt för spelfigur: A
eller D.
Resultat av personlighetsbeskrivning till den egna avataren
21. Musik: Mainstream utan att vara allt för intresserad, det går att lyssna på.
22. Intressen: Hon är en friluftsmännisk a, håller på med någon sport eller går
regelbundet på gym.
23. Kläder: Som på bilden. Hellre sköna än snygga kläder, men inte nödvändigtsvis
fula.
24. Framtidsplaner/yrken: Hon vill ut och resa överallt. Flygvärdinna?
25. Övrigt: Hon är stark, vet vad hon vill. Självständig och mån om sin hälsa.
Resultat av personlighetsbeskrivning till Ebba
21. Musik: Euro-techno, trance.
22. Intressen: Gå ut och festa, dansa, killar.
23. Kläder: Som alla andra. Pseudo-schoolgirl kjol, benvärmare etc.
24. Framtidsplaner: Klubba, dansa. Största drömmen är att bli host på MTV.
25. Övrigt: Party, party hela tiden. Är det lugnt och festtomt någon helg får hon
spader.
Resultat av personlighetsbeskrivning till Lovisa
21. Musik: Bethooven har fått spelats mycket eftersom det ska vara bra studiemusik,
så därför har hon börjat att gilla de.
22. Intressen: Hon har ett starkt intresse för film. Pluggar annars mest.
23. Kläder: Propert, som folk mer än ungdomar.
24. Framtidsplaner: Hon siktar högt på jurist, då tror hon att hon ska tjäna multum.
25. Övrigt: Hon vet vad hon vill, har sina framtidsplaner buntade i fina högar. Hon
säger vad hon tycker i samhällsfrågor och det är en hel del. Men hon är desto
blygare vad det gäller relationer.
Resultat från testpersoner i studien
Testperson nummer: 7
Tid utförande: 13.00-13.40
Datum: 2004-06-21
Spelarens val av avatar: C
Spelarens val av namn på avatar: Anna
Resultat från enkät 1
41. Ålder: 21
42. Kön: Man
43. Postnummer på bostadsort: 170 70
44. Skola: Farsta gymnasium.
45. Linje, eventuellt inriktning: Natur-teknisk.
XXXII
46. Humör: Bra humör (4).
47. Grad av datorspelande: Jag spelar ett par gånger i veckan (2).
48. Sätt att spela datorspel på: Jag spelar datorspel när jag inte har något bättre för
mig (som tidsfördriv) (3).
49. Datorspelsvana: Mycket stor (4).
50. Namn på omtyckt spel: Quake world (Quake 1).
Resultat från enkät 2
26. Spontan kommentar om programmet: Verkade påvisa typbeteendet för två helt
olika personligheter. Ganska realistiskt ändå antar jag (möjligen inte svaren på
min text men det är säkert inte så relevant).
27. Rolighetsfaktor i användandet av programmet: Roligt (3). Kommentar:
Roligt att hitta på sin karaktär. Kul att låtsas vara tjej (är kille) hehe.
28. Humör: Väldigt bra humör (5).
29. Angående programmets likhet med ett datorspel: Ja.
30. Väsentliga punkter för att programmet ska vara ett datorspel: Det ska gå att
vinna (1). Annat (8) Kommentar: Man använder det ur nöjessynpunkt.
Resultat av intervju
41. Motivation till val av spelfigur: Hon såg genomtänkt och snäll ut.
42. Motivation till varför de andra spelfigurerna valdes bort: De såg ut att ha så
mycket attityd.
43. Sätt att spela karaktären: Rollspelade.
44. Eventuell ändring av sätt att spela och varför: Spelade på samma sätt.
45. Eventuellt nytt val av spelfigurerna Ebba och/eller Lovisa: Ebba skulle vara B
eller F och Lovisa C.
46. Om nytt val av Ebba och/eller Lovisa, motivation till detta val: Därför att B
och F verkar tänka mer på sitt utseende. C verkar vara den typiska personen som
inte följer mönstret och som inte har så avslöjande kläder utan mer bekväma
kläder.
47. Eventuell nytt val av den egna spelfiguren: E, för att det skulle vara kul och för
att den är motsatsen till den jag valde först.
48. Åsikt om vad en tjej respektive kille skulle valt eller inte valt för spelfigur:
Det beror nog på men hon skulle nog inte välja E.
Resultat av personlighetsbeskrivning till den egna avataren
26. Musik: Det som går på radio, det som alla andra gillar. Partymusik.
27. Intressen: Utseende, pojkvän, kläder och sig själv.
28. Kläder: Lite finare än resten. Nästan som om det vore fest.
29. Framtidsplaner/yrken: Inga särskilda framtidsplaner. Lever i nuet och tänker
mest på att ha det bekvämt. (Härliga fördomar =))
30. Övrigt: Hon verkar vara så utseendefixerad så hon säkert nervärderar de som inte
tänker på sitt utseende lika mycket som hon själv.
Resultat av personlighetsbeskrivning till Ebba
26. Musik: Mainstream. Partymusik, sån musik som är inne.
27. Intressen: Utseende, kärlekslivet och vänner.
XXXIII
28. Kläder: Lite extra fint, för att sticka ut från mängden så hon läggs märke till.
29. Framtidsplaner: Inga, lever i nuet och vill göra det så bekvämt som möjligt för
sig.
30. Övrigt: -
Resultat av personlighetsbeskrivning till Lovisa
26. Musik: Gillar inte techno och festmusik. Gillar mer soft pop och rock.
27. Intressen: Historia, vännerna, böcker och kärlekslivet.
28. Kläder: Det som ligger närmast till hands. Lite mindre genomtänkta klädval.
29. Framtidsplaner: Tänker mycket på att skaffa en bra utbildning för att tjäna bra
pengar. Funderar kanske desto mindre på livskvalitet.
30. Övrigt: -
Resultat från testpersoner i studien
Testperson nummer: 8
Tid utförande: 14.00-14.40
Datum: 2004-06-21
Spelarens val av avatar: C
Spelarens val av namn på avatar: Victoria
Resultat från enkät 1
51. Ålder: 17
52. Kön: Man
53. Postnummer på bostadsort: 104 25
54. Skola: Mobila gymnasiet
55. Linje, eventuellt inriktning: Naturvetenskap, Matematik Data.
56. Humör: Bra humör (4).
57. Grad av datorspe lande: Jag spelar nästan varje dag (1).
58. Sätt att spela datorspel på: Datorspel är ett av mina viktigare fritidsintresen (2).
59. Datorspelsvana: Stor (3).
60. Namn på omtyckt spel: Chrono Cross.
Resultat från enkät 2
31. Spontan kommentar om programmet: Idén att konversera är intressant.
Botarnas kommentarer borde dock styras av vad man säger.
32. Rolighetsfaktor i användandet av programmet: Roligt (3).
33. Humör: Bra humör (4).
34. Angående programmets likhet med ett datorspel: Ja. Kommentar: Det var
utan tvivel ett datorspel, men det hade blivit intressantare om man kunde påverka
konversationen.
35. Väsentliga punkter för att programmet ska vara ett datorspel: Annat (8)
Kommentar: Att programmet ej har något annat syfte än att roa spelaren.
Resultat av intervju
XXXIV
49. Motivation till val av spelfigur: Den såg ut att vara någorlunda mer välordnad
person som mest påminde om mig själv av de olika figurerna, trots att könet var
annorlunda. Den hade den mest rimliga klädsen och utseendet.
50. Motivation till varför de andra spelfigurerna valdes bort: De flesta såg ut för
mycket som Ebba till personligheten. De såg inte ut att vara för välordnade
personer, jag tyckte inte att de passade mig.
51. Sätt att spela karaktären: Spelade till största delen som mig själv.
52. Eventuell ändring av sätt att spela och varför: På slutet ändrade jag mitt sätt att
spela för att se om Ebba och Lovisa visste vad man sa, men fram tills dess spelade
jag som mig själv.
53. Eventuellt nytt val av spelfigurerna Ebba och/eller Lovisa: Lovisa A, C eller
D. Ebba var bra som hon var.
54. Om nytt val av Ebba och/eller Lovisa, motivation till detta val: A, C och D
var mer prydligt klädda. De passade mer in på Lovisas personlighet som jag
uppfattade som en ganska välordnad person som sätter studierna någourlunda
högt på prioriteringslistan.
55. Eventuell nytt val av den egna spelfiguren: Skulle ha samma figur men skulle
rollspela mer än att spela som mig själv.
56. Åsikt om vad en tjej respektive kille skulle valt eller inte valt för spelfigur:
Tror inte att det går att säga något generellt utan en tjej skulle nog välja den som
såg mest trevligast ut, det vill säga den som liknade henne själv mest.
Resultat av personlighetsbeskrivning till den egna avataren
31. Musik: Ej pop och de ”lätta” musikgenrerna. Snarare rock och annan musik där
melodi har en mer framträdande roll än sångaren.
32. Intressen: Tycker om att läsa och gå på bio. Till och från ägnas tid åt idrottsliga
aktiviteter för nöjes skull.
33. Kläder: Prydligt och ganska enkelt.
34. Framtidsplaner/yrken: Ett yrke där hon jobbar i kontakt med kunderna tex
mäklare, sjuksköterska eller eventuellt lärare.
35. Övrigt: Inte alltför social vad det gäller stora grupper. Trivs bättre i lugn och ro
med några få vänner. Tycker om att spela data/TV spel och att läsa. Sätter
studierna före nöje när det gäller.
Resultat av personlighetsbeskrivning till Ebba
31. Musik: Hiphop, rap och pop.
32. Intressen: Festa, gå på bio och att shoppa.
33. Kläder: Utmanande med framhävande snararer än döljande som främsta mål.
34. Framtidsplaner: Jobba på en skönhetssalong och gifta sig rikt.
35. Övrigt: En person för vilken skolan ligger långt ned på prioriteringslistan, efter
tex fest, shopping och skvaller. ”Varför plugga när man kan dricka sig oredlig”
bör beskriva Ebba inför ett prov.
Resultat av personlighetsbeskrivning till Lovisa
31. Musik: Avslappnad musik i ett lågt tempo.
32. Intressen: Läser och träffar vänner.
33. Kläder: Enkelt utan annan tanke än funktionsduglighet.
XXXV
34. Framtidsplaner: Vill bli biolog, hon har därför många års studier framför sig och
vill säkert doktorera.
35. Övrigt: Person vars mål är att få ett så välbetalt och roande jobb som möjligt.
Sätter studierna före allt men har i alla fall en vänhetskrets.
Resultat från testpersoner i studien
Testperson nummer: 9
Tid utförande: 14.45-15.22
Datum: 2004-06-21
Spelarens val av avatar: A
Spelarens val av namn på avatar: Emma
Resultat från enkät 1
61. Ålder: 17
62. Kön: Man
63. Postnummer på bostadsort: 169 31
64. Skola: Mobila Kista
65. Linje, eventuellt inriktning: Naturvetenskap, matematik data.
66. Humör: Bra humör (4).
67. Grad av datorspelande: Jag spelar ett par gånger i veckan (7 ).
68. Sätt att spela datorspel på: Jag spelar datorspel när jag inte har något bättre för
mig (som tidsfördriv) (3).
69. Datorspelsvana: Mellan liten och stor (2,5).
70. Namn på omtyckt spel: Little big adventure 2.
Resultat från enkät 2
36. Spontan kommentar om programmet: Det var en trevlig dialog, men
”comebackarna” på det man själv sa var enformiga och avsnoppande.
37. Rolighetsfaktor i användandet av programmet: Roligt (3). Kommentar: Det
var som sagt en bra dialog och det var roligt när programmet svarade knäppt på
det man sa.
38. Humör: Bra humör (4).
39. Angående programmets likhet med ett datorspel: Ja. Kommentar: En
pratsimulator är liksom Flight Simulator och The Sims är ett spel.
40. Väsentliga punkter för att programmet ska vara ett datorspel: Annat (8).
Kommentar: En bra välarbetad story, intressanta rollfigurer och underhållande
problemlösningar. Något av de tre men helst alla ger ett bra datorspel.
Resultat av intervju
57. Motivation till val av spelfigur: För att det var den första. Jag tog den första för
att jag brukar göra så för att kolla vad det är för spel.
58. Motivation till varför de andra spelfigurerna valdes bort: Ingen särksild.
59. Sätt att spela karaktären: Spelade som mig själv.
XXXVI
60. Eventuell ändring av sätt att spela och varför: Spelade på samma sätt hela
tiden.
61. Eventuellt nytt val av spelfigurerna Ebba och/eller Lovisa: Ebba skulle vara G
och Lovisa D.
62. Om nytt val av Ebba och/eller Lovisa, motivation till detta val: Deras
personligheter ser ut att ha de utseendena.
63. Eventuell nytt val av den egna spelfiguren: Nästa i listan, dvs spelfigur B.
Skulle avverka de en och en om jag fick spela flera gånger.
64. Åsikt om vad en tjej respektive kille skulle valt eller inte valt för spelfigur:
Vet inte, men jag tror inte att hon skulle välja spelfigur E.
Resultat av personlighetsbeskrivning till den egna avataren
36. Musik: Techno och R´n´B.
37. Intressen: Festa, vara med kompisarna och tro det eller ej, men hästar är ett stort
intresse.
38. Kläder: Relativt slampigt.
39. Framtidsplaner/yrken: Inga särskilda planer, tar det som det kommer.
40. Övrigt: Hon är social, har många att umgås med. Ganska populär. Snäll mot djur.
Bråkar med föräldrarna och vill bli fri.
Resultat av personlighetsbeskrivning till Ebba
36. Musik: Klassisk musik, pop och möjligen symfoni metall.
37. Intressen: Kompisar, killar, fester och att roa sig.
38. Kläder: Ganska snyggt.
39. Framtidsplaner: Nåt som har med folk att göra.
40. Övrigt: Hon är populär, har många kompisar. Är rolig att vara med, men bryr sig
för lite om sin framtid. Filosofi: Det är utseendet som betyder mest.
Resultat av personlighetsbeskrivning till Lovisa
36. Musik: Pop, klassisk musik och möjligen symfoni metall.
37. Intressen: Skolan, kompisar och dyra nöjen såsom bio och teater.
38. Kläder: Normala.
39. Framtidsplaner: Hon vill inte jobba med folk, utan vill arbeta på egen hand.
Biolog.
40. Övrigt: Strikt utåt men rolig när man väl lär känna henne. Fokuserar lite för
mycket på framtiden. Smart. Är inte så mycket för att festa. Filosofi: Det är
intellektet som räknas.
Resultat från testpersoner i studien
Testperson nummer: 10
Tid utförande: 13.00-13.45
Datum: 2004-06-23
Spelarens val av avatar: A
Spelarens val av namn på avatar: Celle
Resultat från enkät 1
XXXVII
71. Ålder: 18
72. Kön: Kvinna
73. Postnummer på bostadsort: 117
74. Skola: Södra latins gymnasium
75. Linje, eventuellt inriktning: Samhälle språk
76. Humör: Väldigt bra humör (5).
77. Grad av datorspelande: Jag spelar någon gång i månaden (3).
78. Sätt att spela datorspel på: Jag spelar datorspel när jag inte har något bättre för
mig (som tidsfördriv) (3).
79. Datorspelsvana: Liten (2).
80. Namn på omtyckt spel: Sim City.
Resultat från enkät 2
41. Spontan kommentar om programmet: Det var kul, lite som ett chatprogram,
lite underliga avatarer, fast det kändes lite som om de inte lyssnade.
42. Rolighetsfaktor i användandet av programmet: Roligt (3). Kommentar:
Svaren man fick var kanske lite goddag yxskaft.
43. Humör: Väldigt bra humör (5).
44. Angående programmets likhet med ett datorspel: Ja. Kommentar: Eller
kanske inte. Svårt att säga. Kanske skulle vara bättre om det hände lite mer.
45. Väsentliga punkter för att programmet ska vara ett datorspel: Det ska finnas
slumpinslag så att olika saker händer olika gånger man spelar (3). Man ska
behöva lösa gåtor och fundera ut lösningar (5). Man ska kunna spela en person
som inte är en själv (6). Annat (8) Kommentar: Olika delmål är bra osm belöning
eller nåt.
Resultat av intervju
65. Motivation till val av spelfigur: För att den hade mest kläder på sig och så hade
hon såna kläder som jag brukar ha.
66. Motivation till varför de andra spelfigurerna valdes bort: Jag kunde inte
riktigt identifiera mig med de.
67. Sätt att spela karaktären: Spelade som mig själv.
68. Eventuell ändring av sätt att spela och varför: Spelade på samma sätt hela
tiden.
69. Eventuellt nytt val av spelfigurerna Ebba och/eller Lovisa: Ebba skulle vara B
och Lovisa C eller D.
70. Om nytt val av Ebba och/eller Lovisa, motivation till detta val: Lovisa gillade
mer att plugga och verkade inte vara en festtjej och då brukar man klä sig så där.
Ebba däremot verkar vara mer utåt, festig och glad och verkar tycka det är kul att
klä upp sig, popig, som B.
71. Eventuell nytt val av den egna spelfiguren: Jag skulle välja E och spela på ett
helt annat sätt.
72. Åsikt om vad en tjej respektive kille skulle valt eller inte valt för spelfigur:
De skulle nog välja E.
Resultat av personlighetsbeskrivning till den egna avataren
41. Musik: Techno, rejv och hitlistemusik.
XXXVIII
42. Intressen: Hon gillar att festa och att gå ut mest på rejvklubbar.
43. Kläder: Kanske inte så korta kjolar men urringade toppar och magtröjor för at
visa sin piercing.
44. Framtidsplaner/yrken: Hn går handels i Nacka och sen ska hon resa till Berlin.
Hon vet inte riktigt vad hon vill bli men kanske något inom media.
45. Övrigt: Hon är en 19-årig tjej som just gått ut Handelsprogrammet. I sommar är
hennes planer att festa rejält men i höst ska hon jobba ihop pengar så att hon kan
uppfylla sin dröm att åka till Berlin och jobba som bartender i ett år. Där vill hon
helst jobba på technoställen för det är det hon lyssnar på mest och hon har hört att
de har grymma såna ställen i Berlin. Det hon har på sig på bilden är det hon tar på
sig när hon går ut, till vardags har hon bara jeans eller rejvkläder med riktigt
urringade toppar som oftast visar hennes piercade navel som hon är mycket stolt
över. I framtiden vet hon inte riktigt vad hon vill bli, nåntin inom media kanske.
Eller så stannar hon i Berlin eller fortsätter mot Paris för att jobba där.
Resultat av personlighetsbeskrivning till Ebba
41. Musik: Pop, hitlistemusik och R´n´B.
42. Intressen: Festa, pojkvännen, musik och salsa.
43. Kläder: Capri ”inne jeans”, halvdyrt och oftast nytt.
44. Framtidsplaner: Jobbar inte, manikyriskt, gifter sig rikt.
45. Övrigt: Ebba kommer nog iframtiden antingen gifta sig rikt eller skilja sig dyrt.
Hon tycker om att festa och gå ut. Hon verkar inte ha så många hobbies förutom
det och pojkvännen. Hon gillar att dansa salsa och har säkert gått en kurs eller två
för att kunna överglänsa alla på dansgolvet på LaIsla. Ebba verkar vara en ganska
vanlig tjej, hon klär sig säkert inte alltför utmanande i vanliga fall, hon vill ju inte
ses som slampig. Hon klär sig säkert gärna flashigt och ganska dyrt även om det
inte syns. Det ska vara det senaste. Nä hon går ut dansar hon helst till Sean Paul,
Begoncé eller Justin Timberlake. Om hon inte gifter sig coh skiljer sig så är en
alternativ väg säkert man, barn och villa i en trevlig förort. Själv jo bbar hon säkert
då som frisör eller är hemma.
Resultat av personlighetsbeskrivning till Lovisa
41. Musik: B & S. Raymond Maria.
42. Intressen: Umgås med vännerna.
43. Kläder: Sensibelt.
44. Framtidsplaner: Att få ett bra jobb med mycket lön. Bli ingenjör och plugga på
KTH. Innan plugget ska hon dock först luffa runt i Europa.
45. Övrigt: Lovisas viktigaste intressen här i livet är hennes vänner. Hon har inga
speciella hobbies, hon går kanske till gymmet ibland. På fritiden (när hon inte
pluggar) träffar hon vännerna och gör saker med. Hon tycker inte att det är viktigt
vad de gör. Det är trevligt att bara umgås. Ibland kan de gå på någon spelning. De
gillar Bellel Sebastian, Blur och Sophie Zelmani. Men ibland kan de dra på någon
fest men de går hellre ut på restaurang eller obskyra klubbar. Lovisa känner inget
stort behov av att klä upp sig. Hon har nästan alltid samma kläder, inget för
uppseendeväckande men alltid helt och rent. I framtiden ska hon plugga på KTH.
Hon gick ut med toppenbetyg och vill skaffa sig ett bra jobb med en bra lön innan
XXXIX
hon slår sig ner. Innan hon börjar plugga igen ska hon dock ut och tågluffa runt
Europa och praktisera sina språkkunskaper.
Resultat från testpersoner i studien
Testperson nummer: 11
Tid utförande: 11.00-11.48
Datum: 2004-06-24
Spelarens val av avatar: C
Spelarens val av namn på avatar: Felisia
Resultat från enkät 1
81. Ålder: 18
82. Kön: Kvinna
83. Postnummer på bostadsort: Akalla
84. Skola: Anders Ljungstedts gymnasium i Linköping
85. Linje, eventuellt inriktning: Media- ljud, radio
86. Humör: Ganska bra humör (3).
87. Grad av datorspelande: Jag spelar nästan aldrig datorspel (4).
88. Sätt att spela datorspel på: Jag tycker inte om att spela datorspel (5).
89. Datorspelsvana: Obefintlig (1).
90. Namn på omtyckt spel: -
Resultat från enkät 2
46. Spontan kommentar om progra mmet: Lätt och annorlunda. Blev lättare att
skriva mer är man kom in i det.
47. Rolighetsfaktor i användandet av programmet: Roligt (3). Kommentar:
Vanliga men intressanta diskussioner. Tror att de flesta skriver ungefär likadant.
48. Humör: Bra humör (4).
49. Angående programmets likhet med ett datorspel: Nej och Ja. Kommentar:
Har aldrig tänkt på dataspel på det här sättet men det var annorlunda på ett positivt
sätt.
50. Väsentliga punkter för att programmet ska vara ett datorspel: Man ska
behöva lösa gåtor och fundera ut lösningar (5).
Resultat av intervju
73. Motivation till val av spelfigur: Hon såg mest normal ut.
74. Motivation till varför de andra spelfigurerna valdes bort: De tilltalade inte
mig. I datorspel så ska alltid spelfigurna vara blonda med stora bröst.
75. Sätt att spela karaktären: Spelade som mig själv.
76. Eventuell ändring av sätt att spela och varför: När man spelat ett tag kom man
igång lite med skrivandet, men det var det enda.
77. Eventuellt nytt val av spelfigurerna Ebba och/eller Lovisa: Ebba skulle vara
spelfigur A, och Lovisa passar som hon är.
XL
78. Om nytt val av Ebba och/eller Lovisa, motivation till detta val: A verkar vara
lite mer utseende, mer iordninggjord, en bimbo.
79. Eventuell nytt val av den egna spelfiguren: Jag skulle spela samma.
80. Åsikt om vad en tjej respektive kille skulle valt eller inte valt för spelfigur:
Jag tror att killar skulle vilja spela A. Jag tror att de inte skulle välja F.
Resultat av personlighetsbeskrivning till den egna avataren
46. Musik: Mycket blandat. Eftersom hon umgås med Ebba och Lovisa borde de ju
ha något gemensamt. Men alternativ popmusik.
47. Intressen: Hon verkar vara rätt blyg eftersom hon inte säger något ifall hon inte
blir tilltalad. Bio, vara med sina vänner. Hon är lugn.
48. Kläder: Enkelt, vanligt.
49. Framtidsplaner/yrken: Hon är osäker, men hon planerar att flytta utomlands.
Träffa nya intressanta personer. Göra karriär.
50. Övrigt: Hon är blyg. Pratar inte om hon inte blir tilltalad. Lugn och smart.
Känner inte att hon behöver hävda sig. Lite osäker, har ibland dåligt
självförtroende i alla fall när det gäller henne själv. Snäll och givmild.
Resultat av personlighetsbeskrivning till Ebba
46. Musik: Radiomatch musik. Populärmusik. Britney Spears osv.
47. Intressen: Smink, sin pojkvän, festa.
48. Kläder: Sexigt. Små toppar, urringat. Mycket bomull i bh:n.
49. Framtidsplaner: Inga. Hon bryr sig inte så mycket. Förlitar sig på att hon får
utan att satsa. Möjligtvis kändis.
50. Övrigt: Utseendet är viktigast. Vill inte satsa på studier. En typisk antifeminist.
Lättpåverkad. Inte särskilt smart.
Resultat av personlighetsbeskrivning till Lovisa
46. Musik: Populärmusik, lugn musik. Tryckar musik.
47. Intressen: familjen, hundar, plugga.
48. Kläder: Blandat. Hon kan både vara enkel och inne.
49. Framtidsplaner: Karriär, välbeltalt yrke.
50. Övrigt: Framåt, har mycket egna åsikter, pluggar. Eftersom hon umgås med Ebba
är hon lite bimbo hon också. Populär.
Resultat från testpersoner i studien
Testperson nummer: 12
Tid utförande: 11.50-12.20
Datum: 2004-06-24
Spelarens val av avatar: D
Spelarens val av namn på avatar: Shiva
Resultat från enkät 1
91. Ålder: 22
92. Kön: Man
XLI
93. Postnummer på bostadsort: 164 72
94. Skola: Västerviks gymnaisum
95. Linje, eventuellt inriktning: Samhällvetenskaplig linje, inriktning samhäll.
96. Humör: Väldigt bra humör (5).
97. Grad av datorspelande: Jag spelar ett par gånger i veckan (2).
98. Sätt att spela datorspel på: Jag splelar datorspel när jag inte har något bättre för
mig (som tidsfördriv) (3).
99. Datorspelsvana: Liten (2).
100.
Namn på omtyckt spel: Age of Empires 1+2.
Resultat från enkät 2
51. Spontan kommentar om programmet: Verklig men vrickad dialog. Instämmer
bra på hur unga människor tänker.
52. Rolighetsfaktor i användandet av programmet: Väldigt roligt (4).
Kommentar: Bra konstruerat och bra dialog.
53. Humör: Väldigt bra humör (5).
54. Angående programmets likhet med ett datorspel: Ja. Kommentar: Ja, även
om det nog inte skulle klassas som det av många andra.
55. Väsentliga punkter för att programmet ska vara ett datorspel: Det ska finnas
slumpinslag så att olika saker händer olika gånger man spelar (3). Man ska
behöva lösa gåtor och fundera ut lösningar (5). Man ska kunna spela en person
som inte är en själv (6). Man ska kunna spela mot andra spelare (7).
Resultat av intervju
81. Motivation till val av spelfigur: För att hon såg lite mer ut att ha hjärna.
82. Motivation till varför de andra spelfigurerna valdes bort: De var för
lättklädda.
83. Sätt att spela karaktären: Både och. Lite utgångspunkt från mig själv men sedan
la jag till grejer som jag kände passade lite mer på spelfigurens karaktär.
84. Eventuell ändring av sätt att spela och varför: Spelade på ungefär samma sätt
hela tiden.
85. Eventuellt nytt val av spelfigurerna Ebba och/eller Lovisa: De passar som de
är.
86. Om nytt val av Ebba och/eller Lovisa, motivation till detta val: 87. Eventuell nytt val av den egna spelfiguren: Jag skulle nog spela samma,
eventuellt C kanske.
88. Åsikt om vad en tjej respektive kille skulle valt eller inte valt för spelfigur:
Jag tror inte att det finns någon speciell generellt, men jag tror att de skulle dra sig
för att spela E.
Resultat av personlighetsbeskrivning till den egna avataren
51. Musik: Hon gillar lite udda musik. Indie samt lite hiphop/R´n´B.
52. Intressen: Läsa, musik och träna.
53. Kläder: Medvetet men inte för utmanande.
54. Framtidsplaner/yrken: Resa, jobba samt plugga vidare.
XLII
55. Övrigt: Shiva är en mycket bestämd person som har ”huvudet på skaft”. Hon har
många bestämda uppfattningar. Engagerad i många frågor. Framåt. Har många
vänner. Socialt utåtriktad, gillar att stå i centrum.
Resultat av personlighetsbeskrivning till Ebba
51. Musik: Populärmusik.
52. Intressen: Träna, festa och ha kul.
53. Kläder: Fräscht.
54. Framtidsplaner: Resa och jobba. Reklambranschen.
55. Övrigt: Ebba är en ganska ytlig person som gillar att festa och sätter stor vikt på
att ha kul. Hon är ambitiös och socialt utåtriktad.
Resultat av personlighetsbeskrivning till Lovisa
51. Musik: Counting Crows och Oasis.
52. Intressen: Läsa, fika och musik.
53. Kläder: Alldagligt.
54. Framtidsplaner: Siktar på något stort. Lång utbildning.
55. Övrigt: Lovisa är mycket beläst och har bestämda uppfattningar om saker. Kan
uppfattas som lite tråkig. Har ofta bestämda må l i livet.
Resultat från testpersoner i studien
Testperson nummer: 13
Tid utförande: 11.35-12.10
Datum: 2004-06-28
Spelarens val av avatar: D
Spelarens val av namn på avatar: Frida
Resultat från enkät 1
101.
Ålder: 18
102.
Kön: Man
103.
Postnummer på bostadsort: 113 29
104.
Skola: S:t Eriks gymnaisum
105.
Linje, eventuellt inriktning: Musikal
106.
Humör: Väldigt bra humör (5).
107.
Grad av datorspelande: Jag spelar nästan varje dag (1).
108.
Sätt att spela datorspel på: Jag spelar datorspel är jag inte har något
bättre för mig (som tidsfördriv) (3).
109.
Datorspelsvana: Stor (3).
110.
Namn på omtyckt spel: Giants, Citizen Kabuto.
Resultat från enkät 2
56. Spontan kommentar om programmet: Verklighetstroget.
57. Rolighetsfaktor i användandet av programmet: Roligt (3). Kommentar: Det
var helt OK, lite tråkigt att det var textbaserat, man får ju inte göra så mycket då.
58. Humör: Väldigt bra humör (5).
XLIII
59. Angående programmets likhet med ett datorspel: Nej. Kommentar: Det
kändes mer som en annorlunda enkät.
60. Väsentliga punkter för att programmet ska vara ett datorspel: Det ska finnas
slumpinslag så att olika saker händer olika gånger man spelar (3). Man ska
behöva lösa gåtor och fundera ut lösningar (5).
Resultat av intervju
89. Motivation till val av spelfigur: Jag tyckte att hon hade en skön stil.
90. Motivation till varför de andra spelfigurerna valdes bort: E såg väldigt
slampig ut.
91. Sätt att spela karaktären: En blandning av att spela mig själv och rollspela.
92. Eventuell ändring av sätt att spela och varför: Spelade på samma sätt hela
tiden.
93. Eventuellt nytt val av spelfigurerna Ebba och/eller Lovisa: Ebba skulle vara A
eller G, och Lovisa skulle vara C. Om jag var tvungen att välja till Ebba skulle det
bli A.
94. Om nytt val av Ebba och/eller Lovisa, motivation till detta val: A såg mer ut
som en partybrud. C såg ut som en plugghäst, en som inte bryr sig så mycket om
sitt utseende.
95. Eventuell nytt val av den egna spelfiguren: Jag skulle spela samma.
96. Åsikt om vad en tjej respektive kille skulle valt eller inte valt för spelfigur:
Nej det tror jag inte, det beror nog helt på personligheten.
Resultat av personlighetsbeskrivning till den egna avataren
56. Musik: Allt möjligt, en hel del rock och liknande musik av duktiga musiker. Him
är ett favoritband.
57. Intressen: Musik, rita och läsa (mest fantasyböcker).
58. Kläder: De kläder som spelfiguren har på bilden är typiska vardagskläder,
möjligen lite mer svart.
59. Framtidsplaner/yrken: Vill bli musiker.
60. Övrigt: -
Resultat av personlighetsbeskrivning till Ebba
56. Musik: Ganska blandat, mes pop, soul och R´n´B.
57. Intressen: Fester, vara med kompisar och sin pojkvän.
58. Kläder: Ganska trendigt även om det inte hela tiden går till överdrift.
59. Framtidsplaner: Har inget speciellt framtidsyrke. Tänker jobba en dl och sedan
resa för pengarna.
60. Övrigt: -
Resultat av personlighetsbeskrivning till Lovisa
56. Musik: Ingen speciell. Lyssnar på vad som bjuds men gillar Kent.
57. Intressen: Spela fiol, vara med vänner, inget speciellt utöver det.
58. Kläder: I det som finns i garderoben, jeans och någon top.
59. Framtidsplaner: Plugga och skaffa ett ”ordentligt” jobb.
60. Övrigt: -
XLIV
Resultat från testpersoner i studien
Testperson nummer: 14
Tid utförande: 11.00-11.35
Datum: 2004-06-28
Spelarens val av avatar: A
Spelarens val av namn på avatar: Coco
Resultat från enkät 1
11. Ålder: 20
12. Kön: Man
13. Postnummer på bostadsort: 113 29
14. Skola: Norra Real
15. Linje, eventuellt inriktning: Natur, matte/data.
16. Humör: Väldigt bra humör (5).
17. Grad av datorspelande: Jag spelar ett par gånger i veckan (2).
18. Sätt att spela datorspel på: Jag spelar datorspel när jag inte har något bättre för
mig (som tidsfördriv) (3).
19. Datorspelsvana: Stor (3).
20. Namn på omtyckt spel: City of Heros.
Resultat från enkät 2
6. Spontan kommentar om programmet: Det kändes som att det var anpassat för
tjejer.
7. Rolighetsfaktor i användandet av programmet: Roligt (3).
8. Humör: Väldigt bra humör (5).
9. Angående programmets likhet med ett datorspel: Ja. Kommentar: Det var ett
spel på datorn – datorspel.
10. Väsentliga punkter för att programmet ska vara ett datorspel: Annat (8).
Kommentar: Man ska ställas inför en uppgift av programmet. Får man en
uppgift så rä det ju någon form av lek/spel/tävling oavsett vad uppgiften är.
Resultat av intervju
9. Motivation till val av spelfigur: Jag bara valde någon, mest för kläderna. Jag
tyckte den var mest lik mig på något sätt.
10. Motivation till varför de andra spelfigurerna valde s bort: 11. Sätt att spela karaktären: Jag spelade som mig själv.
12. Eventuell ändring av sätt att spela och varför: Jag spelade likadant hela tiden.
13. Eventuellt nytt val av spelfigurerna Ebba och/eller Lovisa: Ebba var bra som
hon var, fast Lovisa skulle kunna vara A, C eller D fast mest C om jag skulle vara
tvungen att välja.
14. Om nytt val av Ebba och/eller Lovisa, motivation till detta val: C var mer
blygsamt klädd.
15. Eventuell nytt val av den egna spelfiguren: Jag tror jag skulle spela samma.
XLV
16. Åsikt om vad en tjej respektive kille skulle valt eller inte valt för spelfigur:
Antingen någon som såg ut som de själva, men jag vet inte. Om jag var tjej skulle
jag inte välja E.
Resultat av personlighetsbeskrivning till den egna avataren
6. Musik: Väldigt blandat men rock är en favorit.
7. Intressen: Hon tränar Kung Fu och är scout. Annars är hon med vänner/sin
partner och njuter av livet.
8. Kläder: Ledigt och bekvämt, dock inte mjukiskläder.
9. Framtidsplaner/yrken: Hon hoppas att komma in på polishögskolan till höstan
och skaffa familj någon gång vid 25 års ålder.
10. Övrigt: -
Resultat av personlighetsbeskrivning till Ebba
6. Musik: ”Innemusik”, det som spelas på NRJ och Power och som man kan se på
MTV/ZTV.
7. Intressen: Hon är en partypingla och spenderar tiden med att shoppa, festa och
roa sig.
8. Kläder: Mode, glammigt och lite utmanande.
9. Framtidsplaner: Nu närmast efter gymnasiet tänkte hon jobba som manikyrist
och leva på sin pojkvän. Hon vill absolut inte plugga mer just nu.
10. Övrigt: -
Resultat av personlighetsbeskrivning till Lovisa
6. Musik: Allätare, hon lyssnar på det mesta och har alla möjliga favoriter och
hatobjekt.
7. Intressen: Hon spelar fiol och tar det lugnt med sina vänner.
8. Kläder: ”Vanligt”, inte värst flashigt men snyggt och rent, lite blygsamt, vill inte
sticka ut eller utmana.
9. Framtidsplaner: Hon tycker att biolog verkar som ett intressant yrke.
10. Övrigt: -
Resultat från testpersoner i studien
Testperson nummer: 15
Tid utförande: 14.00-14.50
Datum: 2004-06-28
Spelarens val av avatar: C
Spelarens val av namn på avatar: Lina
Resultat från enkät 1
21. Ålder: 22
22. Kön: Man
23. Postnummer på bostadsort: 192 77
24. Skola: Rudbeckskolan
25. Linje, eventuellt inriktning: Naturvetenskapligt program, teknisk gren +
musikklass.
XLVI
26. Humör: Bra humör (4).
27. Grad av datorspelande: Jag spelar nästan varje dag (1).
28. Sätt att spela datorspel på: Datorspel är ett av mina viktigare fritidsintressen (2).
29. Datorspelsvana: Mycket stor (4).
30. Namn på omtyckt spel: Starcraft.
Resultat från enkät 2
11. Spontan kommentar om programmet: Svårt som kille att gå in i en tjejroll. Inte
så värst avancerat spel men det var rätt intressant att ni utformat kommentarerna
så att de passade nästan till vilket svar som helst.
12. Rolighetsfaktor i användandet av programmet: Roligt (3).
13. Humör: Bra humör (4).
14. Angående programmets likhet med ett datorspel: Ja och nej. Kommentar:
”Dator” var det ju och det här var en slags rollspel, men det fanns inget mål med
spelet så därför blir det både ja och nej.
15. Väsentliga punkter för att programmet ska vara ett datorspel: Det ska finnas
slumpinslag så att olika saker händer olika gånger man spelar (3). Annat (8)
Kommentar: Det ska finnas något mål med spelet.
Resultat av intervju
17. Motivation till val av spelfigur: Hon ser ut en aning som en jag känner.
18. Motivation till varför de andra spelfigurerna valdes bort: Lite grann för att en
del av de var oanständigt klädda.
19. Sätt att spela karaktären: Jag spelade som en påhittad figur. Eller lite grann som
den kompisen som hon såg ut som.
20. Eventuell ändring av sätt att spela och varför: Spelade på samma sätt hela
tiden.
21. Eventue llt nytt val av spelfigurerna Ebba och/eller Lovisa: Ebba skulle vara E
och Lovisa A.
22. Om nytt val av Ebba och/eller Lovisa, motivation till detta val: Ebba verkade
vara lite mer en festprisse, inte så seriös med skolan kanske mer försöka imponera
på killar och den klädstilen på E passar bättre på just att förska attrahera killar.
Lovisa verkade mer intresserad av skolarbete och hon ville intee ha någon
pojkävn för tillfället och då kanske hon inte vill attrahera någon och klär sig
därför som A.
23. Eventuell nytt val av den egna spelfiguren: Jag skulle välja samma.
24. Åsikt om vad en tjej respektive kille skulle valt eller inte valt för spelfigur:
Jag tror inte att tjejer skulle vilja spela A eller E för att de är lite mer extrema.
Resultat av personlighetsbeskrivning till den egna avataren
11. Musik: Ganska bred musiksmak, inte hårdrock, rap och techno.
12. Intressen: Umågs med vänner, festa men även plugga. Musik och träna.
13. Kläder: Utbilda sig till socionom och hjälpa människor, men samtidigt ha kul i
livet.
14. Framtidsplane r/yrken:
XLVII
15. Övrigt: Lite tillbakadragen i vissa situationer, men kan även ta på sig ledarrollen
om det skulle behövas. Är just nu lite deppad på grund av att före detta
pojkvännen varit otrogen.
Resultat av personlighetsbeskrivning till Ebba
11. Musik: Mainstream.
12. Intressen: Mainstream, fester och kompisar.
13. Kläder: Utmanande.
14. Framtidsplaner: Inga specifika. Hon vill göra det som är minst jobbigt och ger
henne mest lycka.
15. Övrigt: Försöker passa in och få folk att älska henne. Detta gör hon på bekostnad
av sin personlighet.
Resultat av personlighetsbeskrivning till Lovisa
11. Musik: Klassiskt för det passar henne.
12. Intressen: Musik, plugga och umgås med vänner.
13. Kläder: Inte utmanade, ganska normalt annars.
14. Framtidsplaner: Plugga till något bra jobb.
15. Övrigt: Hon är en tjej som vet vad hon vill och som strävar efter att nå sina mål.
Resultat från testpersoner i studien
Testperson nummer: 16
Tid utförande: 13.10-13.30
Datum: 2004-06-29
Spelarens val av avatar: B
Spelarens val av namn på avatar: Cissi
Resultat från enkät 1
31. Ålder: 17
32. Kön: Kvinna
33. Postnummer på bostadsort: 165 52
34. Skola: Hässelby gymnasium
35. Linje, eventuellt inriktning: Media
36. Humör: Dåligt humör (2).
37. Grad av datorspelande: Jag spelar nästa aldrig datorspel (4).
38. Sätt att spela datorspel på: Det blir inte av att spela datorspel (4).
39. Datorspelsvana: Liten (2).
40. Namn på omtyckt spel: -
Resultat från enkät 2
16. Spontan kommentar om programmet: Det var lite annorlunda men roligt,
kändes som en vanlig konversation.
17. Rolighetsfaktor i användandet av programmet: Roligt (3).
18. Humör: Bra humör (3).
19. Angående programmets likhet med ett datorspel: Ja.
XLVIII
20. Väsentliga punkter för att programmet ska vara ett datorspel: Det ska gå att
vinna (1). Det ska ha bra grafik (2). Det ska finnas slumpinslag så att olika saker
händer olika gånger man spelar (3). Man ska behöva lösa gåtor och fundera ut
lösningar (5).
Resultat av intervju
25. Motivation till val av spelfigur: Vet inte. Det var den jag såg först.
26. Motivation till varför de andra spelfigurerna valdes bort: E tog jag inte för
den såg så konstig ut.
27. Sätt att spela karaktären: Spelade som mig själv.
28. Eventuell ändring av sätt att spela och varför: I början skrev jag lite kortare
svar men ju mer man kom i det ju längre blev svaren.
29. Eventuellt nytt val av spelfigurerna Ebba och/eller Lovisa: Ebba skulle vara E
och Lovisa A.
30. Om nytt val av Ebba och/eller Lovisa, motivation till detta val: E passar bättre
till Ebba för hon ville festa mer och då brukar man gå klädd sådär, och Lovisa
ville inte festa så mycket och tänkte inte så mycket på utseendet och killar utan
klär sig mer som hon känner för.
31. Eventuell nytt val av den egna spelfiguren: Jag skulle spela samma.
32. Åsikt om vad en tjej respektive kille skulle valt eller inte valt för spelfigur:
Jag tror killar skulle välja E.
Resultat av personlighetsbeskrivning till den egna avataren
16. Musik: Allt möjligt.
17. Intressen: Vara med kompisar och träna.
18. Kläder: Det som finns längst fram i garderoben.
19. Framtidsplaner/yrken: Någonting inom data.
20. Övrigt: -
Resultat av personlighetsbeskrivning till Ebba
16. Musik: Ny musik.
17. Intressen: Kompisar, killar och att festa.
18. Kläder: Fint, oftast det nya modet.
19. Framtidsplaner: Leva på killen.
20. Övrigt: -
Resultat av personlighetsbeskrivning till Lovisa
16. Musik: Allting, ny eftersom att man lyssnar ju ändå på det som går på radio.
17. Intressen: Vara med kompisar och plugga.
18. Kläder: Bekvämt men ändå stilrent.
19. Framtidsplaner: Ett bra yrke där man tjänar bra med pengar.
20. Övrigt: -
Resultat från testpersoner i studien
Testperson nummer: 17
Tid utförande: 13.30-14.00
Datum: 2004-06-29
XLIX
Spelarens val av avatar: D
Spelarens val av namn på avatar: Anna
Resultat från enkät 1
41. Ålder: 17
42. Kön: Kvinna
43. Postnummer på bostadsort: 165
44. Skola: UKD
45. Linje, eventuellt inriktning: Media
46. Humör: Ganska bra humör (3).
47. Grad av datorspelande: Jag spelar ett pa r gånger i veckan (2).
48. Sätt att spela datorspel på: Jag splelar när jag inte har något bättre för mig (som
tidsfördriv) (3).
49. Datorspelsvana: Stor (3).
50. Namn på omtyckt spel: CSI
Resultat från enkät 2
21. Spontan kommentar om programmet: Ganska lätt men jag saknar händelserna,
jag är inte så mycket för textspel.
22. Rolighetsfaktor i användandet av programmet: Tråkigt (2). Kommentar: För
lite händelse.
23. Humör: Ganska bra humör (3).
24. Angående programmets likhet med ett datorspel: Ja. Kommentar: Ett spel är
det ju bara inte i min smak.
25. Väsentliga punkter för att programmet ska vara ett datorspel: Det ska ha bra
grafik (2). Det ska finnas slumpinslag så att olika saker händer olika gånger man
spelar (3). Man ska behöva lösa gåtor och fundera ut lösningar (5).
Resultat av intervju
33. Motivation till val av spelfigur: För att den såg ut som mig, som man kunde
känna igen sig i.
34. Motivation till varför de andra spelfigurerna valdes bort: De hade annorlunda
klädstil.
35. Sätt att spela karaktären: Spelade som mig själv.
36. Eventuell ändring av sätt att spela och varför: Spelade på samma sätt hela
tiden.
37. Eventuellt nytt val av spelfigurerna Ebba och/eller Lovisa: Ebba skulle vara B
och Lovisa C.
38. Om nytt val av Ebba och/eller Lovisa, motivation till detta val: E såg mer
festlig och flashig ut och C såg mer blyg och laid back ut.
39. Eventuell nytt val av den egna spelfiguren: Skulle spela samma.
40. Åsikt om vad en tjej respektive kille skulle valt eller inte valt för spelfigur:
Jag tror att en kille skulle välja E.
Resultat av personlighetsbeskrivning till den egna avataren
21. Musik: R´n´B och hiphop och lugn musik.
L
22. Intressen: Träffa nya människor, gå på fester.
23. Kläder: Bekvämt men ändå fint på något sätt.
24. Framtidsplaner/yrken: Modeinriktat, designer av något slag.
25. Övrigt: Rätt öppen för nya saker, gillar att träffa nya människor. Festar rätt
mycket men är ändå skötsam. Oftast snäll och trevlig men har en kort stubin så
det kan lätt vända och bli otrevligt. Klär sig rätt alldagligt men lyckas ändå synas
och höras ur mängden. Rätt lugn som inte gillar stress.
Resultat av personlighetsbeskrivning till Ebba
21. Musik: Pop och fartfull musik.
22. Intressen: Shoppa, fika och festa.
23. Kläder: Rätt tajt, gillar att visa sin kropp.
24. Framtidsplaner: Vet ej.
25. Övrigt: Gillar att synas och höras. Trivs med sitt utseende och är nog rätt fixerad
av det. Gillar att festa och träffa nya människor. Är nog en riktig ”flicka”, gillar
att shoppa och att fika med kompisar.
Resultat av personlighetsbeskrivning till Lovisa
21. Musik: Lugn musik, ballader.
22. Intressen: Plugga, fika och vara med kompisar.
23. Kläder: Rätt strikt och fint.
24. Framtidsplaner: Nånting med bra betalt. Kanske advokat.
25. Övrigt: En skötsam tjej som vill göra rätt för sig. Vill nog uppfattas som festlig
av sig men lyckas inte riktigt. Är väldigt lugn och sansad och oftast väldigt
trevlig.
Resultat från testpersoner i studien
Testperson nummer: 18
Tid utförande: 14.00-14.30
Datum: 2004-06-29
Spelarens val av avatar: E
Spelarens val av namn på avatar: Johanna
Resultat från enkät 1
51. Ålder: 17
52. Kön: Man
53. Postnummer på bostadsort: 165 53
54. Skola: Kista gymnasium
55. Linje, eventuellt inriktning: Bygg (måleri).
56. Humör: Bra humör (4).
57. Grad av datorspelande: Jag spelar någon gång i månaden (3).
58. Sätt att spela datorspel på: Jag spelar datorspel när jag inte har något bättre för
mig (som tidsfördriv) (3).
59. Datorspelsvana: Stor (3).
60. Namn på omtyckt spel: Counter Strike.
LI
Resultat från enkät 2
26. Spontan kommentar om programmet: Det var väldigt realistiskt och
inspirerande.
27. Rolighetsfaktor i användandet av programmet: Roligt (3).
28. Humör: Väldigt bra humör (5).
29. Angående programmets likhet med ett datorspel: Nej.
30. Väsentliga punkter för att programmet ska vara ett datorspel: Det ska ha bra
grafik (1). Man ska behöva lösa gåtor och fundera ut lösningar (5). Man ska
kunna spela mot andra spelare (7).
Resultat av intervju
41. Motivation till val av spelfigur: Den såg sexig ut.
42. Motivation till varför de andra spelfigurerna valdes bort: Vet inte, det bara
blev så att jag inte valde någon av de.
43. Sätt att spela karaktären: Spelade både som mig själv och rollspelade.
44. Eventuell ändring av sätt att spela och varför: Spelade likadant hela tiden.
45. Eventuellt nytt val av spelfigurerna Ebba och/eller Lovisa: Ebba skulle vara E
och Lovisa var bra som hon var.
46. Om nytt val av Ebba och/eller Lovisa, motivation till detta val: E ser mer ut
som en festperson och som går på krogen.
47. Eventuell nytt val av den egna spelfiguren: Jag tror att jag skulle ha valt A.
48. Åsikt om vad en tjej respektive kille skulle valt eller inte valt för spelfigur:
Ingen aning.
Resultat av personlighetsbeskrivning till den egna avataren
26. Musik: Blandat, det som kommer på radion.
27. Intressen: Att parta.
28. Kläder: Tajta jeans och en snygg tröja.
29. Framtidsplaner/yrken: Advokat.
30. Övrigt: Snäll och omtänkssam. Pluggar hårt och sköter skolan men gillar att festa
på fritiden.
Resultat av personlighetsbeskrivning till Ebba
26. Musik: Rave och techno.
27. Intressen: Killar och sprit.
28. Kläder: Kort kjol och liten blus.
29. Framtidsplaner: Mc Donalds eller nåt.
30. Övrigt: Skiter i skolan och roar sig mycket på fritiden med att tex parta och dejta
killar.
Resultat av personlighetsbeskrivning till Lovisa
26. Musik: Klassiskt.
27. Intressen: Skolan.
28. Kläder: Normalt.
29. Framtidsplaner: Advokat.
30. Övrigt: Gillar skolan väldigt mycket och ägnar sig mycket tid åt det. På fritiden
brukar hon gå på bio eller fika med kompisarna.
LII
Resultat från testpersoner i studien
Testperson nummer: 19
Tid utförande: 14.30-14.51
Datum: 2004-06-29
Spelarens val av avatar: A
Spelarens val av namn på avatar: Lisa
Resultat från enkät 1
61. Ålder: 17
62. Kön: Man
63. Postnummer på bostadsort: 165 53
64. Skola: Kista gymnasium
65. Linje, eventuellt inriktning: Bygg
66. Humör: Väldigt bra humör (5).
67. Grad av datorspelande: Jag spelar nästan aldrig datorspel (4).
68. Sätt att spela datorspel på: Det blir inte av att spela datorspel (4).
69. Datorspelsvana: Liten (2).
70. Namn på omtyckt spel: Counter Strike.
Resultat från enkät 2
31. Spontan kommentar om programmet: Det var ett väldigt underligt program.
32. Rolighetsfaktor i användandet av programmet: Roligt (3).
33. Humör: Bra humör (4).
34. Angående programmets likhet med ett dators pel: Ja.
35. Väsentliga punkter för att programmet ska vara ett datorspel: Man ska kunna
spela en person som inte är en själv (6).
Resultat av intervju
49. Motivation till val av spelfigur: För att den var närmast.
50. Motivation till varför de andra spelfigurerna valdes bort: Nej det spelade inte
så stor roll.
51. Sätt att spela karaktären: Rollspelade.
52. Eventuell ändring av sätt att spela och varför: Spelade lite som mig själv
också.
53. Eventuellt nytt val av spelfigurerna Ebba och/eller Lovisa: De passar som de
var.
54. Om nytt val av Ebba och/eller Lovisa, motivation till detta val: 55. Eventuell nytt val av den egna spelfiguren: Jag skulle spela samma.
56. Åsikt om vad en tjej respektive kille skulle valt eller inte valt för spelfigur:
Jag tror inte att en tjej skulle spela E.
Resultat av personlighetsbeskrivning till den egna avataren
31. Musik: Lugn musik.
32. Intressen: Typ ingenting, bara tar det lugnt.
33. Kläder: Väldigt vanligt.
LIII
34. Framtidsplaner/yrken: Bli målare.
35. Övrigt: -
Resultat av personlighetsbeskrivning till Ebba
31. Musik: Dans musik.
32. Intressen: Gå på bio och på helgerna blir det fest.
33. Kläder: Rätt så vanligt men hon kan klä upp sig ibland.
34. Framtidsplaner: Hon vill bli flygvärdinna.
35. Övrigt: -
Resultat av personlighetsbeskrivning till Lovisa
31. Musik: Lugna låtar.
32. Intressen: Hon gillar att plugga mycket.
33. Kläder: Väldigt fint.
34. Framtidsplaner: Hon vill bli pilot.
35. Övrigt: -
Resultat från testpersoner i studien
Testperson nummer: 20
Tid utförande: 13.00-13.35
Datum: 2004-06-30
Spelarens val av avatar: F
Spelarens val av namn på avatar: Johanna
Resultat från enkät 1
71. Ålder: 19
72. Kön: Kvinna
73. Postnummer på bostadsort: 172 37
74. Skola: Bromma gymnasium
75. Linje, eventuellt inriktning: Samhällsvetenskaplig, intriktning samhälle
76. Humör: Bra humör (4).
77. Grad av datorspelande: Jag spelar någon gång i månaden (3).
78. Sätt att spela datorspel på: Jag spelar datorspel när jag inte har något bättre för
mig (som tidsfördriv) (3).
79. Datorspelsvana: Liten (2).
80. Namn på omtyckt spel: Bitch (www.tv4.se)
Resultat från enkät 2
36. Spontan kommentar om programmet: Blev irriterad. Ville bara gå därifrån,
orkar inte lyssna på de. Kände mig nästan utfryst, eller som att de hade något
emot mig om jag hade andra åsikter än de hade.
37. Rolighetsfaktor i användandet av programmet: Väldigt roligt (4).
Kommentar: Jag fick mig en tankeställare...
38. Humör: Ganska bra humör (3).
LIV
39. Angående programmets likhet med ett datorspel: Ja. Kommentar: Med ett
annorlunda syfte.
40. Väsentliga punkter för att programmet ska vara ett datorspel: Det ska finnas
slumpinslag så att olika saker händer olika gånger man spelar(3). Man ska behöva
lösa gåtor och fundera ut lösningar (5). Man ska kunna spela en person som inte
är en själv (6). Man ska kunna spela mot andra spelare (7).
Resultat av intervju
57. Motivation till val av spelfigur: Jag tyckte den såg ut mest åt mitt håll.
58. Motivation till varför de andra spelfigurerna valdes bort: De var minst lika
mig.
59. Sätt att spela karaktären: Spelade som mig själv.
60. Eventuell ändring av sätt att spela och varför: Spelade likadant hela tiden.
61. Eventuellt nytt val av spelfigurerna Ebba och/eller Lovisa: De skulle vara som
de är.
62. Om nytt val av Ebba och/eller Lovisa, motivation till detta val: 63. Eventuell nytt val av den egna spelfiguren: Jag skulle nog ha tagit A.
64. Åsikt om vad en tjej respektive kille skulle valt eller inte valt för spe lfigur:
Jag tror de skulle kunna välja vilken som helst, men jag tror inte att de skulle välja
C.
Resultat av personlighetsbeskrivning till den egna avataren
36. Musik: Blandat, rock, ”radiomusik”.
37. Intressen: Dans, spela teater, umgås med kompisar på olika sätt, tex bio, fika,
grilla, festa osv.
38. Kläder: Kläder hon själv gillar, en egen personlig stil.
39. Framtidsplaner/yrken: Att utbilda sig till skådespelare och sedan satsa på det
yrket.
40. Övrigt: En glad tjej som alltid försöker vara sig själv och står för sina egna
åsikter.
Resultat av personlighetsbeskrivning till Ebba
36. Musik: Typ ”östermalmsmusik”, hits, radiomusik.
37. Intressen: Supa skallen av sig (i princip), shoppa, umgås med sina coola
kompisar, shoppa.
38. Kläder: Kanske försöker få en ”snobbig” look. Kläder betyder väldigt mycket för
henne.
39. Framtidsplaner: Har inte tänkt så långt framåt i tiden, tar det lite som det
kommer.
40. Övrigt: Vill alltid stå i centrum. Tycker och tror att det yttre är det som räknas i
livet. Framgång och beröm är ledord i hennes livsfilosofi. Tänker ofta bara på sig
själv, med andra ord väldigt egoistisk.
Resultat av personlighetsbeskrivning till Lovisa
36. Musik: Allätare. Hon har släkerligen hittat bra musik att lyssna på som ingen
annan lagt märke till, tex en artist som ej är så välkänd.
37. Intressen: Spela fiol, musik. Umgås med kompisar, resa och upptäcka världen.
LV
38. Kläder: Dets om ligger framme, vilket är något personligt, fast ändå en ganska
neutral stil.
39. Framtidsplaner: Finna ett yrke som är roligt och något som hon har stort intresse
för. Desto högre och bättre utbildning ju bättre är man.
40. Övrigt: Inte blyg, men kanske inte den som alltid står i centrum. Hon står för sina
egna åsikter och tror att bara just dom åsikterna är det enda rätte. Hon ä’r en
djupare person till skillnad från Ebba som kan tyckas mer ytlig.
Resultat från testpersoner i studien
Testperson nummer: 21
Tid utförande: 13.35-14.05
Datum: 2004-06-30
Spelarens val av avatar: D
Spelarens val av namn på avatar: Therese
Resultat från enkät 1
81. Ålder: 18
82. Kön: Kvinna
83. Postnummer på bostadsort: 162 44
84. Skola: Bromma gymnasium
85. Linje, eventuellt inriktning: Samhälle, inriktning samhälle.
86. Humör: Bra humör (4).
87. Grad av datorspelande: Jag spelar nästan aldrig datorspel (4).
88. Sätt att spela datorspel på: Det blir inte av att spela datorspel (4).
89. Datorspelsvana: Liten (2).
90. Namn på omtyckt spel: Doom och Sokobahn.
Resultat från enkät 2
41. Spontan kommentar om programmet: Annorlunda och roligt.
42. Rolighetsfaktor i användandet av programmet: Roligt (3). Kommentar:
Mycket annorlunda från spel so m jag förut har spelat.
43. Humör: Bra humör (4).
44. Angående programmets likhet med ett datorspel: Nej. Kommentar: Kanske
inte ett spel eftersom det brukar innebära att man tävlar och vinner eller förlorar.
45. Väsentliga punkter för att programmet ska vara ett datorspel: Det ska gå att
vinna (1). Det ska finnas slumpinslag så att olika saker händer olika gånger man
spelar (3). Man ska behöva lösa gåtor och fundera ut lösningar (5).
Resultat av intervju
65. Motivation till val av spelfigur: Hon såg mest normalast ut. Hon såg väl mest ut
som mig själv.
66. Motivation till varför de andra spelfigurerna valdes bort: De hade magtröjor
och sådär.
67. Sätt att spela karaktären: Jag spelade som mig själv.
LVI
68. Eventuell ändring av sätt att spela och varför: Spelade likadant hela tiden.
69. Eventuellt nytt val av spelfigurerna Ebba och/eller Lovisa: Ebba skulle vara
som hon var och Lovisa skulle vara C.
70. Om nytt val av Ebba och/eller Lovisa, motivation till detta val: Ebba verkade
inte bry sig så mycket om kläder och utseende och så pluggade hon oc ville bli
biolog, och spelfigur C såg ut att vara sån.
71. Eventuell nytt val av den egna spelfiguren: Jag skulle nog ta E.
72. Åsikt om vad en tjej respektive kille skulle valt eller inte valt för spelfigur:
Jag tror en kille skulle välja E eller B, men inte C.
Resultat av personlighetsbeskrivning till den egna avataren
41. Musik: Pop och R´n´B.
42. Intressen: Festa, kläder, smink, killar.
43. Kläder: Ganska kvinnligt och lite utmanande, typ urringat oc korta kjolar.
44. Framtidsplaner/yrken: Dansare, sångare eller något likna nde inom
mediabranshen, för att synas.
45. Övrigt: -
Resultat av personlighetsbeskrivning till Ebba
41. Musik: Pop och annan populärmusik.
42. Intressen: Utseende, typ kläder, smink och naglar, samt fester.
43. Kläder: Moderiktig, gärna kvinnligt/flickigt.
44. Framtidsplaner: Manikyrist eller bli försörjd av sin pojkvän.
45. Övrigt: -
Resultat av personlighetsbeskrivning till Lovisa
41. Musik: Pop/rock och lugnare rockig popmusik.
42. Intressen: Plugga, växter.
43. Kläder: Vardagligt och vanligt. Kanske jeans och en vanligt tröja, lite tråkig
klädsel.
44. Framtidsplaner: Bli biolog, plugga länge på universitetet så hon får en bra
utbildning.
45. Övrigt: -
Resultat från testpersoner i studien
Testperson nummer: 22
Tid utförande: 14.05-14.50
Datum: 2004-06-30
Spelarens val av avatar: D
Spelarens val av namn på avatar: Johanna
Resultat från enkät 1
91. Ålder: 19
92. Kön: Kvinna
93. Postnummer på bostadsort: 165 72
94. Skola: Bromma gymnasium
LVII
95. Linje, eventuellt inriktning: Samhälle, inriktning samhälle.
96. Humör: Bra humör (4).
97. Grad av datorspelande: Jag spelar nästa n aldrig datorspel (4).
98. Sätt att spela datorspel på: Jag spelar datorspel när jag inte har något bättre för
mig (som tidsfördriv) (3).
99. Datorspelsvana: Liten (2).
100.
Namn på omtyckt spel: Ett bilspel (vet ej namnet på det).
Resultat från enkät 2
46. Spontan komme ntar om programmet: Roligt, lite annorlunda datorspel, var
mest en kul grej.
47. Rolighetsfaktor i användandet av programmet: Roligt (3).
48. Humör: Bra humör (4).
49. Angående programmets likhet med ett datorspel: Ja. Kommentar: Fast ett
annorlunda datorspel.
50. Väsentliga punkter för att programmet ska vara ett datorspel: Det ska ha bra
grafik (2). Man ska kunna spela en person som inte är en själv (6).
Resultat av intervju
73. Motivation till val av spelfigur: Hon såg normalt klädd ut, hon var mest lik mig
själv på något sätt.
74. Motivation till varför de andra spelfigurerna valdes bort: De var för
lättklädda.
75. Sätt att spela karaktären: Spelade som mig själv.
76. Eventuell ändring av sätt att spela och varför: Spelade på samma sätt hela
tiden.
77. Eventuellt nytt val av spelfigurerna Ebba och/eller Lovisa: Ebba skulle vara
som hon är och Lovisa skulle vara C.
78. Om nytt val av Ebba och/eller Lovisa, motivation till detta val: C ser mer
ordentlig ut, man såg det på hennes sätt att klä sig.
79. Eventuell nytt val av den egna spelfiguren: Jag skulle spela samma.
80. Åsikt om vad en tjej respektive kille skulle valt eller inte valt för spelfigur:
Jag tror att killar skulle välja E men inte C.
Resultat av personlighetsbeskrivning till den egna avataren
46. Musik: Hiphop
47. Intressen: Kompisar.
48. Kläder: Löst och skönt.
49. Framtidsplaner/yrken: Affärsjobb. Ser inte så pluggig ut.
50. Övrigt: Säker i sig själv.
Resultat av personlighetsbeskrivning till Ebba
46. Musik: Blandat, Power musik.
47. Intressen: Kompisar, festa och killar.
48. Kläder: För lite kläder, för vågat.
49. Framtidsplaner: Festa, bli partytjejen nummer 1.
50. Övrigt: Försöker ”va” någon...
LVIII
Resultat av personlighetsbeskrivning till Lovisa
46. Musik: Blandat radio musik. Kanske lite mer lugna låtar.
47. Intressen: Plugga.
48. Kläder: Slappt och skönt. Inte direkt snyggt.
49. Framtidsplaner: Kontorsjobb, intelligent.
50. Övrigt: Lite tråkig, ser vanlig ut.
LIX