Gender Aspects on Computer Game Avatars
Transcription
Gender Aspects on Computer Game Avatars
Gender Aspects on Computer Game Avatars Anna Larsson1 , Carina Nerén1 2005-10-04 SICS Technical Report T2005:06 ISSN 1100-3154 ISRN:SICS-T--2005/06-SE Abstract. Women are less dedicated to computer gaming than men. Previous studies show that one reason might be that current games exhibit hypersexualised female avatars: avatars that have exaggerated sexual signals to which female players object. In this thesis the purpose is to find out how female (and male) consumers of computer games really feel about hypersexualized female avatars in computer games and how these feelings differ between the genders. We also explore how the avatars’ appearance being assigned certain attitudes impact the preference of avatar. The thesis is divided into two areas of study; in the first, the preliminary study, we investigate which attitudes are associated with certain stereotypes; in the second and main study we use the results from the first study when examining how people relate to hypersexual avatars and the reasons for this. The results from the main study of this thesis show that there are no great differences of how the hypersexual avatars are perceived by males and females, a majority in both gender groups do not reflect on the abnormality of the avatars exaggerated body shape; avatars with this appearance are actually preferred as personal representations in a game. It is the avatars clothes that are more in the centre of attention in the study, the avatars that does not show as much skin as the others are the ones preferred by both males and females. Stereotypical attitudes associated with the avatars seem to influence how the avatars are perceived, the avatars that make people think of a negative stereotype are shunned in selections for personal representation in a game, with a positive stereotype the reactions are the opposite. 1 Department of Computer and Systems Sciences, Stockholm University, where the original report was published November 2004. The project was supervised by Annika Waern, SICS. Email: [email protected]. Keywords: game design, avatar, gender, experimental study, interaction design Table of Contents 1 INTRODUCTION............................................................................................................. 1 1.1 B ACKGROUND ................................................................................................................. 1 1.2 PROBLEM STATEMENT .................................................................................................... 2 1.2.1 P URPOSE........................................................................................................................3 1.2.2 RESEARCH Q UESTIONS....................................................................................................3 1.2.3 D ELIMITATIONS..............................................................................................................3 1.3 O VERVIEW OF STUDIES ................................................................................................... 4 1.3.1 P RELIMINARY STUDY – EXAMINING STEREOTYPES ...........................................................4 1.3.2 MAIN STUDY – COMPUTER GAME AVATARS ....................................................................4 1.4 O VERVIEW OF METHODOLOGY....................................................................................... 4 1.4.1 P RELIMINARY STUDY......................................................................................................4 1.4.2 MAIN STUDY..................................................................................................................4 1.5 C HAPTER O UTLINE ......................................................................................................... 4 2 THEORETICAL BACKGR OUND................................................................................... 6 2.1 GENDER .......................................................................................................................... 6 2.2 THE FEMALE CHARACTER’S DEVELOPMEN T IN C OMPUTER GAMES ............................... 6 2.3 THE IMPORTANCE OF A VATARS IN COMPUTER G AME P LAYING ...................................... 8 2.4 IMAGES OF WOMEN IN MASS MEDIA AND C OMPUTER G AMES ........................................ 9 2.5 STEREOTYPES ................................................................................................................. 9 3 METHODOLOGY.......................................................................................................... 11 3.1 Q UANTITATIVE AND Q UALITATIVE METHODS............................................................... 11 3.2 C AUSAL MODELS ........................................................................................................... 12 4 EMPIRICAL STUDY..................................................................................................... 14 4.1 PRELIMINARY STUDY – STEREOTYPES .......................................................................... 14 4.1.1 STUDY PARTICIPANTS ...................................................................................................14 4.1.2 MATERIAL ...................................................................................................................14 4.1.3 STUDY PROCEDURE.......................................................................................................15 4.1.4 D ATA P ROCESSING .......................................................................................................15 4.1.5 RESULTS FROM P RELIMINARY STUDY ............................................................................15 4.2 D EFINITIONS OF H YPERSEXUAL AND N ORMAL.............................................................. 16 4.3 M AIN STUDY ................................................................................................................. 16 4.3.1 STUDY PARTICIPANTS ...................................................................................................17 4.3.2 THE MEASUREMENT INSTRUMENT .................................................................................17 4.3.3 STUDY PROCEDURE ......................................................................................................19 4.3.4 D ATA P ROCESSING .......................................................................................................19 5 RESULTS....................................................................................................................... 20 5.1 C HOICE OF O WN A VATAR............................................................................................. 20 5.2 C ROSS -GENDER STEREOTYPES ..................................................................................... 22 5.3 C HOICE OF A VATARS FOR STEREOTYPIC C HARACTERS ................................................ 23 5.4 STEREOTYPES AND AVATARS ........................................................................................ 26 5.5 C RITICISM.................................................................................................................... 28 6 DISCUSSION ................................................................................................................. 29 6.1 THE H YPERSEXUALIZED BODY IS THE F EMALE G ENDER N ORM .................................... 29 6.2 C LOTHES M ATTER........................................................................................................ 29 6.3 FEMALE STEREOTYPES ARE MORE ESTABLISHED AMONG WOMEN THAN A MONG MEN 29 6.4 PRECONCEPTIONS ......................................................................................................... 30 6.5 STEREOTYPES ’ EFFECT ON A VATAR PREFERENCE........................................................ 30 6.6 THE IMPORTANCE OF G AME GENRE ............................................................................. 31 7 CONCLUSIONS............................................................................................................. 33 7.1 FUTURE WORK ............................................................................................................. 33 8 ACKNOWLEDGEMENTS............................................................................................. 35 9. REFERENCES.............................................................................................................. 36 9.1 M AIN R EFERENCES ....................................................................................................... 36 9.1.1 WEB REFERENCES ........................................................................................................36 9.2 SECONDARY R EFERENCES ............................................................................................ 38 APPENDIX I – GLOSSARY................................................................................................ I APPENDIX II -THE COMPILED RESULTS FROM THE PRELIMINARY STUDY......III APPENDIX III – EBBA’S AND LOVISA’S DIALOGUE.................................................. XI APPENDIX IV – SCREEN DUMPS FROM THE GAME PROTOTYPE .......................XIV APPENDIX V - QUESTIONNAIRES AND INTERVIEW QUESTIONS FROM MAIN STUDY............................................................................................................................XVI APPENDIX VI – STEREOTYPICAL TRAITS OF BIMBO AND CRAMMER..............XXI APPENDIX VII – THE COMPILED RESULTS FROM THE MAIN STUDY.............. XXII 1 Introduction 1.1 Background Women have always to a lesser extent than men had access to and used computers in their homes. Although the spread of computers for home use in, for example, Sweden has more than doubled between 1997 and 2003 there is still a gap between men and women users. (Statistiska C. 2003) This could have a number of reasons. Graner Ray, the author of Gender Inclusive Game Design from 2004, says that women tend to see computers not as a media of entertainment but as merely a useful tool, with which you solve specific tasks. Men, on the other hand, usually have no problems using the computer for all sorts of things; from work-related tasks like making spreadsheets to conquering the world in the virtual worlds of computer games. The game industry does nothing or little to change the fact that women do not use computers for entertainment. In an investigation from 1990 done by a game developer on which game titles were offered in stores, it was found that products without a hypersexual avatar* 2 on the cover did not contain entertaining software. Instead they were more productively concerned with how to type better or how to prepare a budget and the like. The computer was not mediated as something fun and entertaining for girls; instead, it was presented only as something useful and practical. (Graner Ray 2004) This has perhaps changed in recent years when quite a number of games have been released for both fe male and male players and succeed in appealing to both groups. The Sims from Maxis, for example, was released in 2000 and was an instant success, especially among girls who make out over 50% of the players (FiringSquad 2002). Some other recent numbers indicate that up to 70% of online* players are female, but in traditional* computer games girls are still heavily outnumbered by male players. (Meretzky 2002, referred to by Graner Ray 2004) According to Graner Ray (2004), the reason why boys to a larger extent play computer games than girls do is not that girls dislike technology or computers. If it were because of this there would not be as many girl users on the Internet3 . The problems lay more likely in the fact that girls have been told all the way through their upbringing that computers and technology are not for girls and the fact that many of the games do not seem to be designed for girls due to their often violent and sexist contents. (Graner Ray 2004) Another reason for girls not playing traditional computer games as much as boys do could be that there are more male programmers than female ones and therefore the kinds of games designed tend to be those that appeal to a male audience only. (Holland 2002) Despite the fact that there have been success stories such as The Sims, game designers still do not seem to know what female gamers* want. But what they do know is that it is a market with enormous potential. Software targeting only a female audience currently 2 A glossary (Appendix I) contains the most important terms used throughout the thesis. When first occurring, the terms will be marked with an asterisk *. 3 Females make up 52% of the Internet users in the US (Graner Ray 2004). 1 makes up less than one per cent of the total game industry, which in year 2001 made close to $20 billion, more than Hollywood takes at the box office. To succeed in reaching this new market it will require some deep thought about such fundamental issues as gender and stereotyping, and even the definition of games themselves. (Holland 2002) The avatar is the first thing a computer game consumer gets in contact with when he or she is going to buy a game. This usually happens through the game’s cover. According to Graner Ray (2004), it is highly unlikely that the female gamer buys a game if the female avatar in the game is represented as hypersexual. Although she does not seem to have this statement scientifically established she could have a point. There are probably a lot of different reasons why women do not want to play certain types of computer games. One reason could be the game developers’ choice of how they design the character* appearance where some appearance could appeal to women and others not. According to T.L Taylor, one of the key ways that games can exclude women is in the "hypersexualized" avatar choices they are offered. She thinks that the proportion of women playing games would likely increase if they were given more freedom to choose the way in which there are represented. (Ratan 2003) But if we now know some important reasons to why women do not buy or play computer games as much as men do you could ask yourself why the design of computer games is not adjusted to appeal more to female players? Apparently, most game development companies shy away from developing games for females because no one is really sure how large the market is for that group of people. It seems far safer to create games that are already well established on the market, and most of these games happen to be designed for the male consumers, like for example the traditional first-person shooter games*. (Holland 2002) We, the authors of this thesis, are ourselves computer game players and we constantly react to the fact that there are so many for us non-pleasing avatars in computer games. Instead of being designed for female users they seem to have been produced solely for the purpose of graphically representing some sort of female ideal that (some) men perhaps find attractive. After speaking to other women about this we discovered we were not at all alone in having these opinions. Since we could not find any data about female game players’ views on these kinds of overly exaggerated “sexy” female avatars, we decided to conduct our own study. Since it is the female avatars that concern us, there are only fe male avatars in the study. 1.2 Problem statement There is obviously a problem when facing females and games and that problem seems to lie in the fact that there are not that many games developed for female players and that in some of the games that do exist the player’s female representation consists of a hypersexualized avatar which women seem to dislike. If that is the case it is perhaps not that strange that there are fewer females than males playing games. 2 But why should women play games? Besides the obvious reasons based on the struggle for equality in society (where it seems self-evident that females should have the same opportunities as males to enjoy themselves), it seems as such a waste when (more than) half of the human population is not or scarcely at all considered when designing a commercial product. But what should we do to make females more interested in playing computer games? In this thesis we are concerned with the design of the computer game avatars, and just by finding out what women (and men) really feel about their appearance can help in finding out what avatars (and perhaps as a consequence; computer games) should be like to appeal to all. We will also examine some possible reasons to why there are hypersexualized avatars in computer games and why people like/do not like them. 1.2.1 Purpose The purpose of this thesis is to find out how consumers of computer games feel about hypersexualized female avatars in computer games and how these feelings differ between the sexes. We also want to find out how the avatars’ appearance being assigned certain attitudes impact the preference of avatar. 1.2.2 Research Questions The questions we seek answer for are thus: ? How do men and women choose if they are given the choice between female hypersexualized avatars and female “normal” avatars? Are there any differences between how male and female subjects make their choice of avatar? ? How do men and women think a member of the opposite sex would choose given a choice between hypersexualized and normal avatars? ? With which avatars do the subjects associate the stereotypical characteristics of a bimbo* and a crammer* 4? Are there any differences in how male and female sub jects associate these stereotypical attitudes with avatars? ? Do stereotypical characteristics associated with the avatars impact the choice of avatar to represent oneself? 1.2.3 Delimitations The study is conducted using a game prototype we designed for this experiment (see 4.3.2) and the results may not be applicable to other computer games in different genres (further discussed in 6.6). The results of the comparisons between the avatars’ “characteristics” to those of stereotypes may only be generalized to a certain extent because of the small number of stereotypes examined in this thesis. Furthermore, the results from 4 The reason to why the attitudes belonging to these stereotypes were chosen is explained in chapter 4. 3 both the preliminary and main studies may not be generalized outside of the span of the two population groups used in the studies, with reference to their limitations in number of subjects, age span, and geographical and cultural context. 1.3 Overview of Studies The empirical data in this thesis will be gathered in two steps, a preliminary study is first performed to gather information about stereotypical characteristics to be used in the main study; in the main study we examine the computer game avatars. The two studies are described in more detail in chapter 4. 1.3.1 Preliminary Study – Examining Stereotypes In the preliminary study we want to find out which attitudes are, of a given set, associated with the stereotypes crammer and bimbo. The results from this study will be used in the main study. 1.3.2 Main Study – Computer Game Avatars In the main study the subjects play a text-based game where they get to converse with two in- game* characters; Ebba and Lovisa, whose stereotypical dialogues are modelled on the results from the preliminary study. 1.4 Overview of Methodology In the studies of this thesis we use different types of methods described below. These methods will be discussed further in chapter 3. 1.4.1 Preliminary Study The preliminary study is conducted using a quantitative method. Questionnaires containing multiple choice questions are used to gather the research data in the preliminary study. 1.4.2 Main Study The main study is in its form explorative, since no preconceived perceptions about the results exist. We take both a qualitative and a quantitative approach. In the first part of the main study, where we look at how the players choose avatars, the approach is quantitative. To gather the information we want in this part we use questionnaires. In the second qualitative part we want to find out more about how the player relates to the avatars; and to do this we use an open inquiry and an interview to allow the player to express opinions and attitudes more freely. 1.5 Chapter Outline 4 ? ? ? ? ? ? Chapter 2 consists of a background to the subject “gender and comp uter games”. In chapter 3 we discuss the methodology used in the studies as well as the causal models to be examined. In chapter 4 we describe the preliminary and main studies in more detail, as well as the results from the preliminary study to be used in the main study. In chapter 5 we list the main results of this thesis as well as give critique on our own work. Chapter 6 is a discussion of the results and related factors. In chapter 7 we conclude the work and suggest future work. 5 2 Theoretical Background With this chapter we want to establish a relevant background to the subjects examined in this thesis. 2.1 Gender In this thesis we will repeatedly refer to the term gender. Gender is a grammatical term that refers to a distinction between different types of nouns (for example une fille, un fils in French). In the 1970s the use of gender entered into a discourse about sociological differences between the sexes. (Connell 2003) Sofie Petersson has in her thesis “kön.genus@IT” (Petersson 2002) described gender as being the socially constructed conceptions about the sexes. The differences between sex and gender contain the differences between essentialism and constructivism. Essentialists believe that the sexual identification is essentially bound to the body via a biological determinism which is unchangeable over time and space. Constructivists, on the other hand, state that gender is socially and culturally created in a specific time and space context; gender is a construction and the physical body and the biological prerequisites for what sex is are not enough to explain how women and men experience themselves. (Lundal 1998, 92f, Fagrell 2000 referred to in Petersson 2002) In this thesis we will analyze things from a gender perspective and define differences between people’s identities as being socially and culturally constructed and not bio logically bound to a specific sex. 2.2 The Female Character’s Development in Computer Games There are two ways computer game designers have handled female representations in history. The first is to depict woman as a sex object and the other is to depict her as an object for the male player to gain as a prize or to save. It is only in recent years female characters have been given a place in the spotlight as capable main characters. In the 80’s female characters consisted mainly of helpless girls whose main purpose in the game was to be saved by the player. Donkey Kong (figure 1) and Dragons Lair, both from 1984, serves as good examples from Figure 1 – “Donkey Kong”, Nintendo this time; here the female avatars in the games version (Retrogames) consisted of helpless girls who desperately needed help from the male main characters. (Graner Ray 2004) In Donkey Kong, the fe 6 male avatar did not do anything; she worked only as a go al to be reached by the main character. Throughout the 90’s female avatars began to appear more frequently and the games’ improved graphics made it possible to depict the avatars in a more realistic way, and also to make them “prettier”. Figure 2 – “Duke Nukem 3D” (Planet Duke) Figure 3 – “Barbie Fashion Designer” (PC games) In the game Duke Nukem 3D (figure 2) from 1996 the female characters are portrayed as a couple of strippers which the player has to save. In Barbie Fashion Designer (figure 3), also from 1996, the female main character is portrayed with a disproportionate body for which the player is supposed to design clothes. Figure 4 – “Tomb Raider 1”, Lara Croft (Tomb Raider World) Also in 1996, one game managed to step beyond the “save the princess” scenario. Tomb Raider (figure 4) is a game where the main character is a very capable female avatar that runs, fights, shoots, and climbs. These abilities makes her a well-balanced character, she is no princess who has to be saved; she saves herself. Despite all this she is depicted with an unrealistically large chest, an extremely thin waist and an extremely well- rounded behind. So, although the skills of the avatar are well balanced in the game her appearance still qualifies as hypersexual and is, according to Graner Ray (2004) “[..] essentially ’eye candy’ for male players”. 7 Figure 6 – One of the avatars from “SSX 3” (GamesAreFun.com) Figure 5 – April, the main character in “The Longest Journey” (Longest Journey) The Longest Journey (figure 5) from 1999 is a role-playing game where the female avatar saves the world. She is attractive with somewhat normal proportions and clothes. (Graner Ray 2004) In SSX 3 (figure 6); a snowboarding game released for Playstation 2 in October 2003, the female characters are depicted just like ordinary snowboarding girls; with more or less ordinary snowboarding outfits to be selected by the player, with a focus on the style of the clothes being “right” for the snowboarding arena, instead of the female characters being styled the right way for the male arena. (EA SPORTS BIG 2004) 2.3 The Importance of Avatars in Computer Game Playing It is important to make the player feel comfortable with the avatar, since it is through the avatar the player interacts with the game. According to Andrew Rollings and Ernest Adams a player will not play a game if the avatar does not interest the player or if the avatar is not believable (Rollings & Adams 2003). The way the avatar is presented, which role it is given to play and how the designers communicate the game to the player through the avatar are, according to Graner Ray (2004), three very important issues to keep in mind when it comes to ensuring the player’s level of satisfaction and joy. A well-constructed avatar encourages the player to identify with the character and this will improve the player’s sense of enjoyment. Even if a well-constructed character that is well-balanced with reference to graphics and capacity is important, it is just as important for a female player to have the possibility to be able to choose a female avatar when she is playing. If that possibility does not exist a female player will feel discontent with the game and, according to Graner Ray (2004), feel as if the game was not made for her and perhaps not play the game. According to Andrew Rollings and Ernest Adams (2003) the player will 8 not develop an affinity for the avatar and will not be particularly sympathetic for the avatars plight if the avatar, among other things, does not intrigue the player or if the player does not like the avatar. Computer games quite often offer some selected characteristics of specific sexes. In a role-playing game the player may, for example, choose from playing a male warrior, a male magician or a female thief. In this case where there is only one female character to choose from, who then is a thief, a female player who wanted to play a warrior would first be forced to overcome a possible feeling of discontentment with playing a male character. Incorporating less female characters than male characters in a game makes it, according to Graner Ray; seem as if the female character is nothing more than a symbolic character, especially if the female character is portrayed as a weaker kind of stereotype. (Graner Ray 2004) 2.4 Images of Women in Mass Media and Computer Games In “Provocateur – Images of Women and Minorities in Advertising” (Cortese 1999), Cortese takes a look at how women are portrayed in western-culture (in this case US) advertising. He draws a straight line between what men see as attractive in women and how women are made to appear in ads. According to Cortese men see a narrow waist and a high-pitched voice as a sign of vulnerability that attracts a man’s self- image as the Protector. Large pupils are perceived as sexually attractive and dilation occurs unconsciously during arousal. Youth is also a sign of good health and sex appeal. An exaggerated leg length is perceived as more adult and therefore more sexual. A smile symbolises approval or attraction. Unaware blushing is considered very sexual because it signals innocence. The blushing starts at the cheeks and spreads to the rest of the face and often to other parts of the head and the body. The cleavage between the breasts and buttocks are also viewed as highly sexual. Women colour their lips so they become a symbol for sexual arousal. Big, red female lips resemble the female labia. (Cortese 1999) In computer games, many of the above stated traits very often apply to how the female avatars are designed. According to Graner Ray, a female avatar can be represented in different ways in a computer game, but the typical representation is one with unnaturally large breasts, unnaturally narrow waist and with a very shapely behind. All this plus her hypersexual way of dressing makes her send signals like: I am young, fertile and ready for sex. These signals are sent from the female conception where breasts placed high up on the chest, a narrow waist and a firm backside, indicate youth. Large breasts and round breasts indicate fertility. In the same way there are physical signals, which indicate that a woman is sexually susceptible, these are blushing, pouting lips, “bedroom eyes” and hardening nipples. These signals are also usually very exaggerated. (Graner Ray 2004) 2.5 Stereotypes People sometimes are unable or unwilling to obtain all of the information they would need to make fair judgments about other people or situations. When people turn out to be in such situations they develop stereotypes. A stereotype is a generalization about a per- 9 son or group of persons. Stereotypes allow people in many cases to “fill in the blanks” when they are in absence of the “total picture”. Without knowledge of all facts, people in virtually every case, resorting to prejudice by ascribing characteristics about a person based on a stereotype. By stereotyping, people assume that a person or a group has certain characteristics and quite often people have stereotypes about persons who are members of groups with which they have not had firsthand contact. (Grobman 2004) The journalist and commentator Walter Lippmann identifies four aspects of stereotypes. The first one is that a stereotype is simple; its characteristics may be summarized in two to three sentences. The second is that it is acquired second hand; people tend to acquire stereotypes from cultural mediators rather than from their own direct experience with the groups being stereotyped. The third aspect of stereotype is that all stereotypes are false. The fourth and last aspect is that stereotypes are resistant to change. (Lippmann 1922 referred to in Nachbar et al 1992) People stereotype around characteristics of age ("All teenagers love rock and roll and have no respect for their elders."), sex ("men want just one thing from a woman."), race ("All Japanese look and think alike."), religion ("All Catholics love the Pope more than their country."), vocation ("All lawyers are greedy weasels.") and nationality ("All Germans are Nazi warmongers."). According to John Nachbar and Kevin Lausé (1992) stereotyping is such a natural human function and it is so common that there are a number of useful functions of stereotyping. For one thing it is sometimes valuable to create classifications of individuals. For example there is the stereotype freshman, which is a naive newcomer who is familiar with neither the social nor intellectual life of a campus. This stereotype serves the purpose of encouraging the constructing of introductory courses and it also encourages campus social organizations to sponsor group activities. A second useful function of stereotypes is in the use of what can be termed "countertypes." This is a positive stereotype (one which arouses "good" emotions and associates a group of people with socially approved characteristics). A “countertype” evolves as an attempt to replace or “counter” a negative stereotype that has been applied previously to a specific group of people. For example the negative stereotype of "Women as Helpless Vic tims" has been challenged as well with countertypes on US television ranging from the tough cops of Cagney and Lacy to the headstrong, independent Murphy Brown. Countertypes are important reflections (and shapers) of popular beliefs and values. (Nachbar et al 1992) In this thesis the stereotypes bimbo and crammer are used in our effort to explore to which extent certain physical traits can be associated to a set of attitudes. Bimbo is generally believed to be extremely self-centred and extremely concerned with her appearance, the crammer, on the other hand, is extremely focused on her studies and dresses more casually. 10 3 Methodology In this chapter we will declare and discuss the methods used in this thesis as well as give an overview of the aspects examined in a causal model. When one looks at the research questions in this thesis one will see that it consist of three concepts. One of them is the participants in the study - the units, which in our study consist of yo ung people in the age between 17 and 22. One other concept represents what we have to say about the units, what we want to examine, that is the variables. There are in principle two different types of variables. The first variable is the one being explained (the dependent variable), and the other contains the elements that explain the quality examined (the independent variable). In this study the dependent variables include, for example, the subject’s choice of avatar and the character description of the avatar made by the subject. The independent variables, on the other hand, include for example the sub ject’s gender and the avatar’s graphical appearance (see 3.2 Causal Models). (Holme&Solvang 1996) 3.1 Quantitative and Qualitative Methods There are two main methodological approaches in research; quantitative and qualitative methods. Both qualitative and quantitative methods make out a classification system of the data collected in a research study. Quantitative methods are used to generalize the results of the study and make statistics. The information is converted into numbers and quantities, which are used in statistical analyses. One reason and benefit of using a quantitative method in the preliminary study and the first part of the main study is that we want the disposal of the study to be standardized. In both the preliminary and the main studies we use questionnaires to gather information and giving all subjects the same type of questions and answer alternatives standardizes that information. The standardized information can then be generalized. The standardization makes the gathering of the information completely controlled by the researchers and this is important when we, for example, want to get the answer to an “either-or question” with multiple choices such as when we gather information about how the players choose their avatar. Another benefit of using a quantitative method is that the gathered information is exact, but this also means that the information can be superficial; it disregards more subtle individual differences. (Holme&Solvang 1996) In the case of the subject choosing an avatar, however, this is not a problem since it is only the choice itself we are interested in at this stage. Qualitative methods, on the other hand, are used to get a deeper understanding of the object that we are studying. These methods combine five research techniques: direct observation, participatory observation, informant and respondent interviews and secondary data analysis. One benefit of using a qualitative method is that you get a comprehensive picture of the aspects examined. The use of qualitative methods in our study makes it possible for us to get a more complete picture of the players’ opinions examined in the study. Furthermore, the use of these methods may lead to a prevention of misunderstandings between the researchers and the subject by the researchers using usual and ordinary conversations adjustments. By performing interviews with the subjects we can, 11 through this direct dialogue hopefully get as reliable information as possible; information that is a result of the players’ own opinions. The players can express themselves relatively freely and the study is not that much controlled by the researchers. Another benefit of using qualitative methods is that it makes the study more flexible. In this study we can use this to, for example, reformulate some questions from the interview if we find it necessary. (Holme&Solvang 1996) However, too extensive changes could make it hard to compare information from the different subjects. 3.2 Causal models By thoroughly examining the research questions of this thesis we have extracted a few variables and relationships between variables to be the main issues of investigation. The primary variable we want to investigate is the subject’s choice of avatar to represent her/him in the game. This variable is a dependent variable, depending on the independent variables of the subject’s gender, the stereotypical attitudes the avatar is associated with (if any), and the appearance of the avatars. Other dependent variables are the perceptions the subjects have about the choices a member of the other gender would or would not do when selecting avatars. Finally we want to examine the way the avatars’ characters are perceived by the subjects as stated in the character descriptions 5 . It is the relationship between the independent and the dependent variables we are concerned with here, thus; if and how the subject’s gender influences the choice of avatar and how it relates to how a member of the other gender is believed to choose; and also how the avatars’ appearance influence the choice of the subject’s own avatar. Lastly we want to find out if and how stereotypical attitudes associated with the avatars influence the choice of avatar 6 and if they influence how the subjects perceive the avatars’ characters. The variables and interrelationships are shown in the causal model, figure 7. 5 The character description is part of the main study, the subject describes how he/she perceives the character or personality of an avatar (see 4.2.2) 6 If there are any stereotypes associated with one or more of the avatars will be decided when looking at the character descriptions of Ebba and Lovisa (se 4.2.4) 12 Avatar Appearance - Hypersexual body, fully clothed - Hypersexual body, less clothed - Normal body, fully clothed - Normal body, less clothed Choice of Avatar b d Subject’s gender Preconceptions about the other Gender - Female - Male a e Stereotypical Attitudes c Character Description f Figure 7 - Causal Model – The variables and relationships examined in this thesis The independent variables are: a the gender of the subject b the avatar’s graphical appearance, with a hypersexual or normal body and less or fully dressed c the stereotypical attitudes of crammer and bimbo The dependent variables are: d the choice of avatar that the subject makes e the choice of own avatar made by a member of the other gender, as perceived by the subjects f the description of an avatar’s character/personality made by the subject The relationships are: a-d the relationship between the subject’s gender and the choice of avatar a-e the influence of a subject’s gender when making preconceptions of the avatar choices of the other gender b-d the relationship between the appearance of the avatar and the choice of avatar c-d the influence of stereotypical characteristics on the choice of avatars c-f the influence of stereotypical attitudes on the way the subject perceive the character of an avatar 13 4 Empirical Study This chapter describes the empirical elements of this thesis. The empirical study consisted of two parts; the preliminary and the main studies. In the main study, where the subjects were to play a game, one of the in- game characters was given attitudes that can be associated with the stereotype “bimbo” while the other character has the attitudes of a stereotypical “crammer”. These stereotypes were chosen because we think that they are frequently used among young people when referring to girls or women, and because they stand in opposition to one another. Another reason to choose the stereotypes bimbo and crammer was a preconception among the authors that the body types hypersexual and normal could be associated with them. The benefit of using well-known stereotypes, as we see it, is that they are well-established in people’s conceptions and people generally already have strong attitudes associated with them. Which attitudes that actually are associated with bimbo and crammer are investigated in the preliminary study. Both the preliminary and the main studies was conducted in Swedish, thus all material from the studies shown in English in this thesis is translated by the authors. 4.1 Preliminary Study – Stereotypes Since we did not find a relevant source to describe which attitudes are related to bimbo and crammer, we conducted a small survey among young people with a median age of 25 years to clarify which attitudes are associated to a certain stereotype. In this survey we asked the participants with which stereotype, given bimbo and crammer, they associated a given number of attitudes. Lastly the participants were given the opportunity to add attitudes to the stereotypes that they thought were missing in the questionnaire. All answers from the survey, as well as the questionnaire used, can bee seen in appendix II. 4.1.1 Study participants The 21 participants were students belonging to the department of Computer and Systems Sciences at Stockholm University. 4.1.2 Material The study material in the preliminary study consisted of a questionnaire with 51 questions about attitudes and if and how the participant associated them with the stereotypes bimbo, crammer, both or none (see appendix II). The topics in the questionnaire were chosen because we think they play an important role in the thoughts and concerns of young people and therefore perhaps would make the dialogue of the game prototype seem somewhat natural. 14 4.1.3 Study procedure The questionnaire was sent out by e-mail to a number of students who were enrolled at the department of computer and system sciences (at Stockholm university) in 2003. By choosing these students we were hoping to reach as many young people as possible. 21 students chose to fill out and return the questionnaire and those was then used in the analysis. 4.1.4 Data Processing To be able to analyze the results from the survey, we compiled all the answers and made graphs to compare the results. Some of the questions with the most predominant results either towards bimbo or crammer were used when modelling the dialogue (the dialogue is in Appendix III) of the characters Ebba and Lovisa in the game. 4.1.5 Results from Preliminary Study Some of the questions where a strong majority of the participants were unanimous were used in Ebba and Lovisa’s dialogue in the game prototype, the results that were not used there worked as a comparison for the answers given by the participants in the character descriptions in the main study, to establish if the description could be referring to a bimbo or crammer. The results from the questions about what kind of courses a bimbo and a crammer takes in upper secondary school clearly showed that a crammer is associated with Natural science (Swe. Naturvetenskapligt program) and a bimbo with Hotel and Restaurant (Swe. Hotell och Restaurang) (see Figure 8). This was used in the dialogue. Upper Secondary School Number of participants 20 15 10 The Hotel and Restaurant Program The Natural Science Program 5 0 Bimbo Crammer Both None Figure 8 –Natural Science is associated with crammer and hotel and restaurant with bimbo 15 Furthermore, a bimbo was considered thinking that her looks are very important, and a crammer was more associated with the attitudes “looks are somewhat important” or “looks are not important” (see Figure 9). This was also used in the dialogue. The Importance of Looks Number of participants 20 15 Looks are very important Looks are somewhat important Looks are not important 10 5 0 Bimbo Crammer Both None Figures 9 – Looks are very important to bimbos but somewhat or not important to crammers A bimbo was considered more likely wanting to start working right after school; a crammer was believed to wanting to continue studying at a university. A bimbo was more associated with partying, salsa dancing and dressing provocatively, and a crammer with more intellectual things like playing an instrument. 4.2 Definitions of Hypersexual and Normal The term hypersexual is in this thesis referring to a way of designing computer game avatars’ appearances. The focus of the depiction of hypersexual avatars seems to be on making the players perceive the avatars as (extremely?) sexy though the context of the game does not call for it. Here, we are concerned with female avatars and the traits that make us define them as hypersexual are, as stated by Graner Ray (2004), unnaturally large breasts, a shapely behind, a narrow waist (often to the extreme), blushing face, big red pouting lips, “bedroom eyes” and hardening nipples. These traits in combination make up the term hypersexual. When designing the normal avatars we used normal female anatomical measurements. By using these measurements we designed a body with normal “weight” and height and with normal proportions. 4.3 Main Study In the main study we wanted to examine how young men and women relate to hypersexual avatars. By making the subjects choose from normal- looking and hypersexualized avatars and then answer a set of questions regarding these avatars, we tried to learn how the choices were made and why. By introducing the subjects to the stereotypical attitudes of Ebba and Lovisa through the game prototype, and then asking the subjects to reselect Ebba’s and Lovisa’s avatars, we wanted to find out to which avatars these characters 16 were associated. Furthermore, by examining the characteristics associated with the ava tars by the subjects and comparing these to the attitudes associated with the stereotypes bimbo and crammer in the preliminary study, we wanted to investigate if and how there were any connections between a certain appearance in the avatars with said stereotyp ical attitudes. 4.3.1 Study participants The participants in the main study were 11 females and 11 males ages 17-22 from different parts of Stockholm. The participants were found through posters, e- mail send-outs to friends, schools, and online communities. 4.3.2 The Measurement Instrument The study is conducted using a simple game prototype (see Appendix IV). The game is text-based and consists of two in-game female characters, Ebba and Lovisa, and the player’s character, who is also a girl. The three girls are just finishing upper secondary school and are in the middle of a conversation regarding themselves, their opinions in different matters and their future. The dialog of Ebba and Lovisa is based upon the attitudes which, by a majority of the preliminary study participants, are associated with the stereotypes bimbo and crammer. Ebba is the bimbo and Lovisa is the crammer. Five questionnaires were used in the main study; the first mainly about the participants’ personal information such as age and game experience, and the second about the participants’ views of the game 7 . To record the participants’ opinions about the three avatars’ (the subject’s own avatar, Ebba, and Lovisa) “personalities”, we used three questionnaires with some compulsory questions about the avatar’s interests and hobbies, and an optional section where the participant could add additional information about the avatar. 4.3.2.1 Designing the Avatars The appearances of the avatars are grouped into two variation groups; the body and the clothes. The body type consisted of two settings; normal and hypersexual. Since the ava tar with the hypersexualized body was so exaggerated it appeared too different from the normal body. To reduce the differences between the bodies of the two types of avatars we slightly changed the proportions of the normal body by giving it a bit longer legs and making it somewhat slimmer. By doing so the normal avatars resembled more the example of a normal avatar given by (Graner Ray 2004). 8 The appearance of the avatars clothes was divided into two levels of sexy. The levels where characterized by the amount of skin shown by the avatars’ clothes (the more the sexier). The first level consists of avatars with less clothing, and the second level avatars were fully dressed (see 7 English versions of all questionnaires from the main study can bee seen in Appendix V(the questionnaires were in Swedish when used in the study). 8 The avatar from the game “The Longest Journey” was given as an example of a normal avatar in (Graner Ray 2004), p 34 (see figure 5). 17 Figure 10). The four variables hypersexual body, normal body, less clothed, and fully clothed were distributed among six avatars, avatars A-F. The reason to why the number of eligible avatars amounted to six was that we wanted to prevent giving away the purpose of the study which could happen if we, for example, would use too few avatars (which could make their differences stand out too much). The solution to this problem, as we saw it, was to have enough avatars to give the participants several variants to choose from given a scale from normal to hypersexualized in body type and from normal to sexy in clothing; and we thought six avatars, three normal and three hypersexualized, would be sufficient for this task. The avatars were designed by compiling combinations of the avatars body type and type of clothes. By doing this we brought forward six different avatars of two combinations of body and clothing types. Three avatars with a normal body of which one was fully dressed, and two with less clothing; and three avatars with a hypersexualized body of which one had less clothing and two were fully dressed. By designing the avatars (with regard to the two types of appearance) in this manner, the two types of clothing became equally distributed among the eligible avatars. By giving the majority of the hypersexualized avatars more “normal” clothes and the majority of the normal avatars more “sexy-looking” clothes, we tried to further eliminate the too obvious differences between the two body types. A B C D E F G Figure 10 - The Avatars. A is hypersexual, fully clothed; B is normal, less clothed; C is normal, fully clothed; D is hypersexual, fully clothed; E is hypersexual, less clothed; F (Ebba) is normal, less clothed; G (Lovisa) is normal, less clothed. The seventh avatar, G, was designed for one of the opponent characters in the game, 18 Lovisa, by making a copy of F (Ebba) and altering its colouring slightly. G could not be chosen to represent the player. When “casting” the avatars for the characters Ebba and Lovisa we wanted them to resemble each other so that we perhaps could avoid influenc ing the test participants by mediating our opinions about how a bimbo and a crammer should look like. 4.3.2.2 Testing the Instruments Before the main study we performed a test run that contained the same procedure that we intended to do in the main study. The test was performed on five test persons. This was done to find out if the system and the study material worked out well. The outcome of the tests showed that the study procedure and its material worked out properly. 4.3.3 Study Procedure The study started off by the participant answering the questions in the first questionnaire. Then he/she played the game, and after that he/she answered the questions in the second questionnaire. After the participant answered the questions in the second questionnaire he/she was interviewed. The interview was recorded on tape. One question in the interview was if the participant would choose a different avatar than the one he/she had cho sen in the first place if he/she were to play the game once more. A similar question addressed if the participant would choose a different avatar for Ebba and Lovisa if he/she were given the opportunity to play the game once more. Following the interview the participant got three questionnaires were he/she was to write down a character description on his/her own re-chosen avatar, re-chosen Ebba and re-chosen Lovisa. If the participant did not re-choose any of the avatars, the character description was to be written about the “old” avatar/s. 4.3.4 Data Processing To be able to analyze the results from the main study, we compiled all the answers from the questionnaires and the interviews were transcribed. The quantitative data was entered into graphs to make comparisons between the sexes easier. The quantitative results were backed up with extracts from the subjects’ own writings and the interviews. The results from the character descriptions of the re-chosen Ebba and Lovisa were compared with the results from the pre liminary study. Doing this helped decide however the characteristics of Ebba and Lovisa were, ac cording to the subjects, consistent with the, in the preliminary study, defined characteristics of a bimbo and a crammer. To be labelled a bimbo or a crammer, the description must contain at least 3 out of 4 stereotypical traits9 . 9 See Appendix VI for a list over the stereotypical traits extracted from the preliminary study. 19 5 Results In this thesis we wanted to find out the answers for these questions: ? How do men and women choose if they are given the choice between female hypersexualized avatars and female “normal” avatars? Are there any differences between how male and female subjects make their choice of avatar? ? How do men and women think a member of the opposite sex would choose given a choice between hype rsexualized and normal avatars? ? With which avatars do the subjects associate the stereotypical characteristics of a bimbo and a crammer? Are there any differences in how male and female subjects associate these stereotypical attitudes with avatars? ? Do stereotypical characteristics associated with the avatars impact the choice of avatar to represent oneself? In the following chapter we will try to answer these questions. 10 5.1 Choice of Own Avatar We first attend to the main scope of this study. Is there any significant difference between the avatars chosen by young men and women? Figure 11 shows how the total number of people selected each avatar, together with the number of men and women that selected the same avatar. As we can see from this figure, men and women had somewhat similar preferences. The interesting and most prominent differences occur for avatar C (selected by more men than women) and avatar D (selected by more women than men): Both these avatars are fully clothed, but avatar D has a hypersexualized body. Choices of avatars 8 number of participants 7 6 5 4 All participants Female participants 3 Male participants 2 1 0 A B C D E F avatars Figure 11 – The choices made by the subjects for own avatar 10 All material collected in the main study is compiled in Appendix VII. 20 Body types, own avatar 16 number of participants 14 12 10 All participants Female participants Male participants 8 6 4 2 0 Hypersexual Normal body types Figure 12 – The body types of the chosen own avatars The similarities between the male and female subjects in choice of own avatars become even greater when you look at the body types and clothing types of the avatars. The hypersexualized body is preferred by both women and men (figure 12). A possible explanation is that this body was interpreted as more distinctly female, as opposed to the ‘normal’ body, which might have been considered more gender-neutral. The preference of avatar clothing level points in the opposite direction, most women and men prefer fully clothed avatars (Figure 13). Clothing, own avatars 20 number of participants 18 16 14 12 All chosen avatars Women's avatars Men's avatars 10 8 6 4 2 0 Less clothed clothing Fully clothed Figure 13 – The clothing of the chosen own avatars To find an explanation for this result, we examined the reasons that subjects voiced for their avatar selection. In general, the main reason to why both men and women selected avatars that they felt resembled them: - “[…] I chose it mainly because of it’s clothes, It resembled me the most somehow…”(male, 20 years) - “[…] it was the only one looking like me, the only one you could relate to…” (female, 17 years) 21 In total, 9 (out of 22) subjects mention personal similarity as the main reason for selecting a particular avatar. The distinct similarities mentioned concern style of clothing (5 sub jects). When a man chose avatar C the motivation was 2 out of 4 times personal similarity. The subjects mentioned the clothes as the main significance. Another reason mentioned was that the avatar appeared the most normal. - “[…] The most reasonable clothing and appearance I think…” (male, 17 years) - “ […] she didn’t stand out as much as the others, she seemed the most normal.” (male, 18 years) When a female subject chose avatar D the motivations were basically the same: 4 out of 4 subjects mentioned the clothes being similar to their own, but nobody mentioned the body shape. 5.2 Cross-Gender Stereotypes In this thesis we also want to explore to what extent men and women could predict how the other gender would select their avatars. However, not all of the subjects were able to answer the question concerning which avatar they thought a member of the opposite gender would choose, so they were asked to name the avatar they thought a man/woman would not choose. In some cases the subject answered both these questions, and in others the subject did not answer any of them. This was a compromise made to let us have some sort of an insight in how men and women perceive the preferences of the other gender. This also makes the total number of participants to seem incorrect. Figure 14 shows a comparison between which avatars women thought that men would select or definitely not select, and what the men actually selected. Women's conceptions of men's choice of avatar 9 number of participants 8 7 Men's choice of avatar 6 5 What women think men will choose What women think men will not choose 4 3 2 1 0 A B C D E F avatars Figure 14 – What avatars the female subjects think the male subjects would choose 22 Figure 15 shows the same comparison for women. As we can see from these figures, the guesses made by the male subjects were roughly correct, the majority of the male sub jects thought that the female subjects would not choose E (which no one did); whereas women guessed completely wrong. According to a majority of the female subjects, the men would choose E (only one did) and not C (one of the two most popular avatars among the male subjects). Men's conceptions about women's choice of avatar 7 number of participants 6 5 Women's choice of avatar 4 What men think women will choose What men think women will not choose 3 2 1 0 A B C D E F avatars Figure 15 - What avatars the male subjects think the female subjects would choose 5.3 Choice of Avatars for Stereotypic Characters We now turn to the differences in how avatars were attributed to Ebba and Lovisa, the two stereotypic characters expressed in the dialogue. Remember that “Ebba” is here the ‘party girl’ (bimbo) stereotype, whereas Lovisa is more study and career-oriented (crammer). 23 Avatars to the character Ebba 9 number of participants 8 7 6 5 4 All participants Female participants 3 Male participants 2 1 0 A B C D E F G avatars Figure 16 – The avatars chosen to represent Ebba Figure 16 shows avatar selections for Ebba. Note that avatar F was selected from start. However, there could be several non-relevant reasons to why a subject decided to keep avatar F for Ebba (such as the subject just being uncomfortable with the interview situa tion) and therefore we decided not to include the avatar F in the analysis. As we see from this figure, 14 persons in total choose a new avatar for Ebba after playing the game. The avatar was changed by 7 of the male subjects and 7 of the female subjects. When reselecting Ebba, women choose between avatars B and E, whereas some men also selected the avatars A and G. One of the male subjects chose a fully clothed avatar (Figure 17) but in general, the sexes agreed that Ebba should wear less clothing. Furthermore, both male and female subjects selected the hypersexualized body more often than the normal body (Figure 18). However, it should be noted that the hypersexualized body was also preferred for choice of own avatar by a large majority of the participants. Clothing, Ebba (without F) 14 number of participants 12 10 All participants Female participants 8 6 Male participants 4 2 0 Less clothed clothing Fully clothed Figure 17 – The clothing of the avatars chosen for Ebba (except the original avatar F) 24 Body type, Ebba (without F) 9 number of participants 8 7 6 5 All participants Female participants Male participants 4 3 2 1 0 Hypersexual Normal body type Figure 18 - The body types of the avatars chosen for Ebba (except the original avatar F) A similar pattern occurs for Lovisa (see figure 19). For Lovisa, avatar G was selected from start. Again, women that changed the avatar for Lovisa used only two avatars, A and C, whereas men also used avatar D. Avatars to the character Lovisa 10 number of participants 9 8 7 6 All participants Female participants Male participants 5 4 3 2 1 0 A B C D E F G avatars Figure 19 – The avatars chosen to represent Lovisa 25 In reselections, the male subjects selected avatars with hypersexualized body type (Figure 20) as often as avatars with a normal body, where as a majority of the female subjects selected avatars with a normal body. In total, the normal body was preferred for Lovisa. Body type, Lovisa (without G) 10 number of participants 9 8 7 6 All participants Female participants Male participants 5 4 3 2 1 0 Hypersexual body type normal Figure 20 – The body types of the avatars chosen for Lovisa (except the original avatar G) All subjects re-selected fully clothed avatars for Lovisa (Figure 21). Clothing, Lovisa (without G) 16 number of participants 14 12 10 All participants Female participants Male participants 8 6 4 2 0 Less clothed clothing Fully clothed Figure 21 – The clothing of the avatars chosen for Lovisa (except the original avatar G) 5.4 Stereotypes and Avatars The last research question to be answered in this thesis was: Do stereotypical characteristics associated with the avatars impact the choice of avatar to represent oneself? To be able to more exactly attach appearance to the stereotypes bimbo and crammer we had to dig deeper in how the subjects really perceived the opponent characters in the game. When looking more closely at the character descriptions for Ebba and Lovisa, we 26 see that 15 of 22 subjects recognize Lovisa as a crammer (8 women and 7 men) and 15 of 22 subjects recognize Ebba as a bimbo (10 women and 5 men). The avatars chosen by these subjects to represent Ebba and Lovisa can be seen in figure 22. "Lovisa the crammer" avatars 8 Avatar A 6 Avatar B 4 Avatar E 2 Avatar F 0 avatars number of subjects number of subjects "Ebba the bimbo" avatars 8 Avatar A 6 Avatar C 4 Avatar D 2 Avatar G 0 avatars Figure 22 – Avatars chosen to the established stereotypical Ebba and Lovisa When examining the results from the preliminary study we see that the stereotype bimbo is very much regarded as being a negative stereotype with which one would not like to be associated. - “The bimbo is defined by putting herself in the centre, no empathy towards other people, she is the one that comes first. Whether she is fat, thin, or trim she thinks she’s the most good-looking” (male, 27 years) - “I don’t need your attitude, coz I have my own... With that you see that it’s a hell of a lot missing in a Bimbo’s head. Ego-centred human being that makes you puke. Her headache is reoccurring since her only brain cell is trying to understand how STUPID it is.” (male, 24 years) When we take a look at the results from the selections of avatars for Ebba (Figure 16) made by the subjects that found Ebba to be a bimbo we find that re-choosing the avatar for Ebba the most frequently chosen avatars were F, the original Ebba avatar (6 out of the 15 relevant subjects), and E (5 of the subjects). When comparing these results to the results from the choice of own avatars (Figure 11) we see that E and F are merely chosen by one subject each to represent the subject in the game. Should we choose, like earlier in the analyses, to exclude the given avatar F because of the chance that there could be nonrelated reasons to why the subject did not want to reselect the avatar (see 5.3) the second most popular avatar to represent Ebba is B, also only chosen by 1 subject to represent the subject in the game. From this we can conclude that the stereotype bimbo has had quite an impact on the choice of avatar and that this influence could be a reason to why the avatars B, E, and F, were so unpopular in the choice of own avatar. The stereotype crammer (or “plugghäst” as it is called in Swedish) does not seem to stir 27 up so many negative feelings as bimbo does. The general opinion seems more neutral. - “…the crammer is mostly shy, perhaps a bit less confident.” (male, 27 years) - “Pretty passive… afraid of failing. So she needs some courage. She needs to toughen up” (male, 24 years) Looking at the 15 subjects deciding Lovisa is a crammer we see that the most popular avatars to represent her was C (6 subjects), and G (the given avatar) and A (both chosen by 4 subjects). When comparing this to the results from the choice of own avatars we see that A is chosen by 7 subjects, making it the mos t popular of all avatars, closely followed by C (6 subjects). The problem of why G was left were it was, is in this case avoided since the avatar G was not made available for choice of own avatar and the results for G therefore could not be compared. Even though the popularity of C (especially among men (4 of 6)) could have to do with C’s neutrality towards “masculine” appearance being appreciated by the male subjects the stereotype crammers impact on the choice of own avatar seems to have been positive, making the “crammer-avatars” be the most popular of all. 5.5 Criticism The results from the preliminary study could have been influenced by the fact that a ma jority of the population used was male (15 of 21), and perhaps made the results give a more of a male oriented perspective of which attitudes are associated with the stereotypes bimbo and crammer. However, since our analysis of the main study shows that the female subjects to a greater extent recognised the attitudes to being those of bimbo and crammer than the males do (will be discussed in 6.3), the unevenness between the sexes in the population of the preliminary study does not seem to have made too much of an impact on the final results. Since the men participating in our main study invariably had higher game experience than the women, it was impossible to distinguish between the selections of men and those of experienced gamers. However, within the group of male participants we can distinguish between those with high and those with medium game experience. Out of the men with medium game experience a majority chose an avatar with a hypersexualized body, and the majority of the men belonging to the high experience category chose an avatar with normal body. Since the number of study participants is rather small we cannot draw any definite conclusions from this. However, we can note that young men with high game experience do not necessarily become accustomed to the female body stereotype prevalent in games, or at least this does not show in their avatar preferences. Nevertheless, the optimum population would have been one with a game experience equally distributed between the sexes. 28 6 Discussion In this chapter we discuss the results from chapter 5 and state different factors that could have had an influence on their outcome. 6.1 The Hypersexualized Body is the Female Gender Norm Both women and men selected the hypersexualized body to represent a woman. This body type was preferred for selections for Ebba, and for both the male and female sub jects own avatars. Furthermore, very few participants ever reflected on the fact that this body was exaggerated. Only one subject commented on this body shape, when motivating the reason why she chose C and not any of the other avatars: - “[…] she looked the most normal. I don’t like… there are always [avatars] with really big breasts and blond hair in computer games…” (female, age 18) The result is not surprising seeing the overrepresentation of the overly sexualized body in public space, as for example through advertisement (Cortese 1999). The hypersexualized body has been adopted by our society as being the female gender norm in female representations, to the extent that it is not even noted as being exaggerated. 6.2 Clothes Matter Whereas the body shape is firmly established, the level of clothing for an avatar is critical in avatar selections. Both men and women prefer the fully clothed avatars, and attribute a consistent clothing level for Ebba and Lovisa, where Ebba wears less clothing than Lovisa. Furthermore, the level of clothing and the type of clothes that the avatars wear figure prominently in the motivations for selections (27 out of 66 comments). 6.3 Female Stereotypes are More Established Among Women than Among Men From the choices of avatars for Ebba and Lovisa, we see that the women chose a smaller range of avatars than men did. The reason could be either that the women found it easier to recognize the stereotype attitudes expressed in the dialogue, or that they were more similar in the way they attributed “looks” to these attitudes. To examine this, we studied the character descriptions for Ebba and Lovisa. In these we find that 10 of 11 of the women subjects give Ebba a personality that is associated with the stereotype bimbo, and 8 of 11 associate Lovisa with the attitudes of a crammer. - About Ebba: “Looks are everything. Won’t commit to studies. A typical antifeminist. Easily influenced by others. Not particularly intelligent.” (female, age 18) 29 - About Lovisa: “A goal-oriented girl. Thinks about the future. Doesn’t attach great importance to her appearance. Rather practical. By Ebba surely conceived as a crammer.” (female, age 21) The male subjects were not as skilled with recognizing said stereotypes; 7 of 11 gave Lovisa the attributes of a crammer and only 5 of 11 gave Ebba bimbo-traits. Another result that also indicates that women have a stronger sense of stereotypes was that women conformed more to the expectations concerning which avatar they selected for themselves. While the me n guessed rightly at women’s avatar preferences, the women’s guesses were false to a larger extent. The women conformed to what was expected of them by the men (they did not select the avatar that was both hypersexualized and had little clothes), whereas the avatar that the women definitely did not expect men to choose was, together with another avatar, the most popular one. 6.4 Preconceptions The women’s misconceptions about how men choose their avatars can be used to exemplify how people’s preferences can be misjudged. Such a falsely preconceived notion could possibly explain why hypersexualized avatars figure so prominently in computer games of today: the games are directed towards young men (Rende&Steen) and the developers seem to share the erroneous belief found in our study: that the hypersexualized avatars are preferred by such players. However, even though our study indicates that this stereotypic belief is wrong, there are three possible error sources that prevent us from drawing that conclusion from this study alone. Firstly, since this study used only female avatars, the men that never would have played a female avatar had no choice but to choose an avatar that was as gender- neutral as possible. Secondly, the fact that the experiment leaders were (young) women may have inhibited the men from choosing freely. Thirdly, the majority of game developers are men, and women’s conceptions about men alone may perhaps not be applicable to them, further information about how men perceive other men’s preferences could be needed. 6.5 Stereotypes’ Effect on Avatar Preference The reason to why we used stereotypes in this study was because we thought that appearance always, in some way, is associated with a certain behaviour or set of attitudes. The question to find answer to in this case was how these attitudes could have an impact on the choice of the avatar to represent you in the game of the main study. Our results show that there is a connection between perceived stereotypical attitudes with an avatar and whether that avatar is chosen to represent a person playing a game or not. Avatars associated with bimbo attitudes are those with less clothing and to a certain extent also with a hypersexualized body type. Avatars with these physical traits were the least chosen to represent the subjects in the game. On the other hand, the avatars associated with the crammer attitudes, are fully dressed and the most popular ones in the avatar selections. 30 The results clearly indicate that attitudes associated with a certain appearance very well could influence the preferences of avatars in computer games. The question is whether the game designers’ intentions really are that the bimbo- like avatars present in games should be appreciated by those who identifies with a bimbo stereotype, we hope and think not. Perhaps it is the misconception found earlier in this thesis that is prevalent; that avatars with a “bimbo” appearance in some way are pleasing to the male audience the game is intended for, but our research show that the males like these avatars no more than the females do. 6.6 The Importance of Game Genre One factor that will impact the choice of avatar is the genre of the game. In our study, the participants chose their avatar before they knew how the game worked. As the game scenario was rather realistic and dialogue-oriented, we could expect that gamers would prefer a more realistic avatar for this type of game than for a more typical computer game, where the subjects perhaps to a larger extent would have adjusted differently to the unrealistic context and assumed a “role”. After playing this game, 15 out of 22 claimed to have played the game as being themselves rather than the characteristics of an imaginary character. Of all subjects, some preferred to keep the same avatar, but 11 actually did select another avatar after playing the game. Figure 23 shows the reselections Less clothed Same clothing level More clothed More sexualized body 1 Same body Less sexualized body 3 1 1 3 1 1 Figure 23 – Re-chosen own avatars, variables From this table we can see that there is a slight tendency to reselect the avatar to become more sexualized, either in body or in clothing. However, the majority of the subjects selected an avatar with the same body type. This goes against our original thought, that the realistic stance of the dialogue would inspire participants to select a more natural-looking avatar. 2 out of 4 of the subjects that, the second time, chose an avatar with less clothing did so because they thought that they would be treated differently by the opponents in the game. 31 - “I would perhaps change [avatar] just to see if there is any difference. I would perhaps choose someone tougher, maybe E” (female, 18) 32 7 Conclusions The main scope of this thesis was to examine how people feel about hypersexual avatars. Our conclusions are that the hypersexualized body type is scarcely at all recognized as being abnormal, quite the opposite the avatars with this body was the most popular of all, especially among the female subjects. A possible reason for this may be that the hypersexualized body, in people’s minds, more or less is considered a matter of course when referring to ‘attractive’ women. This could be due to the influence gotten from medial representation of women. The clothing of the avatars seems to a greater extent than the body types have been associated with indecency. Almost all subjects chose a fully dressed avatar as their own, mostly because they did not feel comfortable with the bareskinned alternatives, who they did not think resembled them. When choosing new avatars for Ebba and Lovisa, a distinctive pattern appears. Ebba, who is by the majority of the subjects associated with the stereotype bimbo, is, by a predominant part of the subjects, given a less clothed avatar. Lovisa (the crammer stereotype) is, correspondingly, by all subjects given a fully clothed avatar. The common knowledge of stereotypes seems to impact how the avatars are perceived. The bimbo stereotype is considered as being negative; something that one does not want to be associated with. This makes the avatars associated with this stereotype very unpopular when given as choices for the subjects’ own avatars. The crammer stereotype, on the other hand, is more perceived as a positive stereotype making the avatars associated with the crammer stereotype the most popular ones. Several results in our study indicate that women have a stronger sense of female stereotypes than men do. Women were more consistent in attributing ‘bimbo’ traits to the ‘bimbo’ character and ‘crammer’ traits to the ‘crammer’ character, and they were also more consistent in their choices of avatars for these two stereotypes. The main subject of this study was if there is any significant difference between the ava tars chosen by young men and women. Our results show that there is not. Peculiarly, when we asked the subjects in the study what avatar a member of the other gender would or would not choose the common belief among the women was that the me n would choose an avatar that the women themselves never chose (E). Designing computer games based on preconceived notions about people of a certain gender may not be an optimum solution, since the preconceptions often are false and could result in a product with a restricted capacity in appealing the market. 7.1 Future Work To verify the results of this study a more extensive study could be performed, with regard to number of subjects, the age interval of the subjects, subject’s game experience, and perhaps also the extent and complexity of the game prototype. To prevent the main study of getting more variables than the ones we already had, we chose to design the avatars as belonging (with reference to appearance) to the same na tionality; the Swedish, since we assumed that most of the study participants would be of 33 Swedish origin or that they had lived in Sweden for a longer period of time. By Swedish appearance we are referring to the light skin- and hair colours of the avatars. It could perhaps be interesting to investigate how the participants would have chosen if the avatars were given different ethnicities. 34 8 Acknowledgements We would like to thank a number of people that has acted as great support and help in performing the studies and writing this essay. Firstly we want to send out our sincere regards to the designers, Veronica Jepson and Fernan Luna, from Nackademin who worked with us for 5 weeks designing the avatars. Their talent for 3D-design is enormous and we know you will be great successes when you finish school and hit the labour market! Our supervisors, Harko Verhagen of DSV and Annika Waern of SICS have been invaluable to the work we have conducted, without you we would have been completely lost! Our technical supervisor, Jarmo Laaksolahti of SICS, has all throughout this period been a great support and help with just about everything, despite his never ending workload. We are really thankful for all you have done for us! We also would like to thank Eva Fåhraeus for taking the time to read and comment on our drafts, it has been a great help! Sara Steen and Emma Rende get lots of hugs for letting us use material from their master’s thesis. 35 9. References 9.1 Main References (Connell 2003) Connell, R. W., Om Genus, Bokförlaget Daidalos AB, Göteborg, Sweden, 2003. (Cortese 1999) Cortese, Anthony Joseph Paul, Provocateur – Images of Women and Minorities in Advertising, Rowman & Littlefield cop., Lanham, USA, 1999. (Graner Ray 2004) Graner Ray, Sheri, Gender Inclusive Game Design, Charles River Media Inc, Hingham, USA, 2004. (Holme&Solvang 1996) Holme, Idar Magne & Solvang, Bernt Krohn, Forskningsmetodik - Om kvalitativa och kvantitativa metoder, 2nd edition, Studentlitteratur, Lund, Sweden, 1996 . (Petersson 2002) Petersson, Sofie, Kön.genus@IT , Lunds universitet, Lund, Sweden, 2002. (Rollings&Adams 2003) Rollings, Andrew & Adams, Ernest, on Game Design, New Riders Publishing, USA, 2003. (Rende&Steen) Rende, Emma & Steen, Sara, Masters thesis, Department of Computer and System Sciences at Stockholm University, to be published 9.1.1 Web References (Avatara 2004) “What is an Avatar”, The Avatar Site, http://www.avatara.org/essay.html 2004-06-05 (EA SPORTS BIG 2004) ”SSX3” EA SPORTS BIG, http://www.easportsbig.com/games/ssx3/home.jsp, 200405-12 (Encyclopedia Britannica) “Avatar” Encyclopedia Brittannica, http://www.britannica.com/eb/article?eu=11537&tocid=0& query=avatar&ct , 2004-05-06 (FiringSquad 2002) “The Sims: best selling PC game of all time” http://www.firingsquad.com/news/newsarticle.asp?searchid =3801%20 , 2004-05-21 36 (GamesAreFun.com) “SSX 3”, GamesAreFun.com, http://www.gamesarefun.com/games/playstation2/ssx3/01.j pg , 2004-10-24 (Grobman 2004) Grobman, Gary, “Stereotypes and Prejudices”, http://www.remember.org/guide/History.root.stereotypes.ht ml 2004-07-28 (Historiska Museet 2004) “Avatar” Historiska Museet, http://www.historiska.se/vr/_swe/info/_avatar.htm 200405-06 (Holland 2002) Holland Angus, “How the other Half Plays”. The Age, http://www.theage.com.au/articles/2002/05/25/1022243279 705.html (Longest Journey) The Longest Journey – official website, http://www.longe stjourney.com/ , 2004-10-24 (Nachbar et al 1992) Nachbar, John G & Lausé, Kevin, “The meaning and significance of stereotypes in popular culture”, Popular Culture: An Introductory Text, Bowling Green, OH, USA, 1992. http://www.serve.com/shea/stereodf.htm, 2004-07-28 (PC games) “Barbie Fashion Designer”, PC games – Yahoo, http://gamesdomain.yahoo.com/pc/barbie_fashion_designer /gal, 2004-10-24 (Planet Duke) “Duke Nukem 3D”, Planet Duke, http://www.planetduke.com/images/image.asp?/duke3/info/ images/shot4.jpg , 2004-10-24 (Ratan 2003) Suneel Ratan, “Game Makers Aren't Chasing Women” http://www.wired.com/news/games/0,2101,59620,00.html? tw=wn_story_related (Retrogames) “DONKEY KONG”, Retrogames, http://tips.retrogames.com/gamepage/dkong.html 2004-10-24 (Statistiska C. 2003) Statistiska centralbyrån, Privatpersoners användning av datorer och Internet 2003 http://www.scb.se/Statistik/IT/IT0102/2003M00/IT0102_2 003M00_BR_TKFT0401.pdf, 2004-04-26 (Tomb Raider World) ”Tomb Raider 1”, Tomb Raider World, 37 http://www.tombraiderworld.com/tombraider-1.htm , 2004-10-24 9.2 Secondary References Referred to by (Graner Ray 2004): (Meretzky 2002) Meretzky, Steve, interviewed by Graner Ray, 2002-08-16 Referred to by (Nachbar et al 1992): (Lippmann 1922) Lippmann, Walter, Public Opinion, Macmillan, New York, USA, 1922. Referred to by (Petersson 2002): (Fagrell 2000) Fagrell, Birgitta, De små konstruktörerna. Flickor och pojkar om kvinnligt och manligt i relation till kropp, idrott, familj och arbete. HSL förlag, Stockholm, Sweden, 2000. (Lundal 1998) Lundal, Pia, ”Kontextbunden essentialism – om svårigheten att relativisera heterosexualitet/homosexualitet”, Miegel, F & Schoug, F (red): Dikotomier. Studentlitteratur, Lund, Sweden, 1998. 38 Appendix I – Glossary Avatar ”Avatar” is a term taken from the Sanskrit word Avatara which means “the descent of God”. An avatar is in Hinduism believed to be the animal or human form of a deity. In computer games it refers to the graphical representation of the player or in-game characters in the game. An avatar can be designed in just about any way; i.e. an animal, humanoid or perhaps a geometrical shape. (Avatara 2004, Encyclopedia Britannica, Historiska Museet 2004) When the term avatar is used in this thesis it is mainly referring to humanoid representations, since they are the ones we are focusing on in the study. Bimbo “Bimbo” is practically equivalent in Swedish and English, both referring to a stereotype of an egocentric, looks- fixated, more or less dumb female. (see results from preliminary study) Character When we talk about an avatars’ character or a character in a game, we refer to the “personality”, or more notably, “behaviour” of the graphical object. Crammer The word ”crammer” was chosen to imply the Swedish word ”plugghäst”, since other words with similar meanings, such as “geek” or “nerd” seems more related to social inaptitude, and plugghäst, as we see it, is not. A “plugghäst” can be of both sexes and is a person who is, among other things, considered to be extremely focused on his/her studies, not caring much about his/her appearance. First-person shooter A first-person shooter game, or FPS, is usually a single player or online game where the goal is to eliminate all enemies by shooting them down. (Rollings&Adams 2003) The “Doom” games are perhaps the most famous games in this genre. Gamer A term referring to a computer (and console) game player. I In-game By “in- game avatars” or “characters” we mean that they are controlled by the program, i.e. the computer game, rather than the person playing the game. Online computer games “Online games” is a computer game genre where the games are played via network or over the Internet, usually with more than two players. (Rollings & Adams 2003) Traditional computer games “Traditional ga mes” are played locally on one computer with one or more players. (Rollings & Adams 2003) II Appendix II -The compiled results from the preliminary study The results used in the dialogue of Ebba and Lovisa or as a comparison to the subjects’ character descriptions are marked in yellow. Questionnaire – stereotypes Most people are probably familiar with the stereotypes bimbo and crammer. We want to find out with which attitudes you associate them. 1. Your age: years 2. Your sex (Male/Female): 3. Below is a list of opinions. For each attitude, mark with an X the stereotype you think is associated with that attitude. Attitudes Does not like to study Likes to study Looks are very important Looks are somewhat important Looks are not important 11 Has or had a boyfriend Has not had a boyfriend 12 The household income should mainly come from the man The household income should come from both parties Housework + children are cared for by the woman Housework + children are cared for by both the man and the woman Housework + children are cared for by the man Upper secondary program: 13 Child and Recreation Bimbo Crammer Both None 1 3 3 4 1 12 3 1 8 1 1 3 80 6 3 4 15 6 12 3 1 6 10 2 9 12 17 17 3 11 11 9 7 11 12 2 4 10 9 9 11 Missing answer from 1 subject. Missing answers from 2 subjects. 13 Upper secondary program is referring to the swedish programs of courses in upper secondary school (swe. gymnasieprogram). The translations are taken from http://www.skolverket.se/english/system/upper.shtml 12 III Upper secondary program: The arts program Upper secondary program: Business and Administration Program Upper secondary program: Hotel och Restaurant Program Upper secondary program: The Food Program Upper secondary program: The Media Program Upper secondary program: The Natural Science program Upper secondary program: Health Care Program Upper secondary program: The Social Science Program Upper secondary program: The Technology Program Wants to continue studying at university right after upper secondary school Wants to start working right after upper secondary school Could imagine getting children right after upper secondary school Likes partying Likes watching TV Likes reading books Likes sailing Likes playing golf Plays one or several musical instrument Likes dancing salsa Likes going to the theatre Likes going to the cinema Likes travellin g Likes socializing with friends Likes dressing provocatively Likes staying- in nights Likes doing needlework Likes cleaning Likes working out 10 2 4 5 6 10 2 3 2 6 13 6 2 3 10 7 1 8 5 18 2 1 4 8 8 9 2 16 3 2 12 8 1 1 3 6 2 14 1 2 19 4 4 12 3 13 1 7 4 2 3 1 7 11 7 15 1 3 2 4 2 15 13 14 5 4 3 3 3 2 3 3 12 18 4 8 2 11 5 17 3 3 2 12 2 2 2 21 1 5 16 5 2 11 IV 21 answers Here follows a number of questions where we want you to write what you think in your own words. 4. Are there any attitudes you think are missing with any or both of the stereotypes? What are they? (English translations in parenthesis) Bimbo: ? Nej (No) ? Överintresserad av smink o allt annat ytligt (Overlyintrested in make up and everything else superficial) ? Tycker inte att någon av de ovan nämnda punkterna definierar en bimbo eller plugghäst bra, intressen och livsstil är inte det som beskriver dem. För mig handlar det snarare om andra egenskape r. Bimbon definieras av att hon sätter sig själv i centrum, ingen empati för andra personer, det är hon hon hon som kommer först. Oavsett om hon är tjock, smal, eller vältränad tror hon att hon är snyggast. (Don’t think any of the above stated points define a bimbo or a crammer well, interests and lifestyle are not what describe them. For me it’s more about other qualities. The bimbo is defined by putting herself in the centre, no empathy towards other people, it’s she she she that comes first. Whether she is fat, thin, or trim she thinks she’s the most good- looking.) ? Förstår inte frågan riktigt. Bimbon saknar antagligen en intellektuell approach. (Don’t understand the question properly. The bimbo probably lacks an intellectual approach) ? I don’t need your attitude, coz I have my own... Därmed ser man att det är en jäkla massa som saknas I en Bimbo’s skalle. Egocentrerad människa så man spyr. Hennes huvudvärk är återkommande eftersom hennes enda hjärncell försöker tänka hur DUM den är. (I don’t need your attitude, coz I have my own... With that you see that it’s a hell of a lot missing in a Bimbo’s head. Egocentered human being that makes you puke. Her headache is reoccurring since her only brain cell is trying to understand how STUPID it is.) ? Egoist ? Intelligens [verkar mena att bimbon saknar detta] (Intelligence [may be referring to the lack thereof]) ? Synen på sex? (Her views about sex?) ? Kaxig, uppkäftig (Cocky, saucy) ? Intresse för omvärlden [verkar mena att bimbo saknar detta] (An interest in the world around her [may be referring to the lack thereof]) Crammer: ? Nej (No) ? Även en bimbo kan ha läshuvud och va en plugghäst. Kolla bara på ekonomlinjen. (Also a bimbo may have a good head for studying. Just look at the V ? ? ? ? ? ? ? ? economy line 14) Är intresserad av samma som bimbon men lägger mer tid på skolan än bimbon, har dock andra intressen (Is interested in the same things as the bimbo, but puts mor time into schoolwork than the bimbo, and has other interests [?]) Som ovan [låånga punkten] , plugghästen är oftast blyg, kans ke något sämre självförtroende. (As above [point 3, long answer], the crammer is mostly shy, perhaps a bit worse confidence) Plugghästen kanske kunde vara mer social (The crammer could perhaps be more social) Ganska passiv... rädd för att misslyckas. So she need some courage. Hon behöver tuffa till sig lite. (Pretty passive… afraid of failing. So she needs some courage. She needs to toughen up) Egoist Humör [verkar mena att plugghäst saknar detta, kan mena humor] (temper [may be referring to the lack thereof, could mean sense of humour ]) Ganska tystlåten (rather quiet) Intresse för omvärlden [verkar mena att plugghäst saknar detta] (an interest for the world around her [may be referring to the lack thereof]) 5. Which type of music does a bimbo listen to? ? Modern, trance techno... Musik som spelas på uteställen (Music that’s played at clubs) ? Hiphop ? Rock, pop ? Allt möjligt (Just about antything) ? MTV, NRJ och annat skräp (MTV, NRJ and other garbage) ? Pop ? Radio Power, Nrj ? De kan nog lyssna på samma (They may listen to the same kind) ? Modern musik ? För mig ingår inte i begreppet bimbo vilken musik vederbörande föredrar. (For me the term bimbo doesn’t include what kind of music she listens to) ? Techno/rave/hardrock... allt som är vågat... hon vill verkligen gå in och bevisa vem som äger scenen. ( ... everything that’s daring.... she really wants to prove who owns the stage) ? Pojkband och Britney Spears (boybands and Britney Spears) ? All musik ? R&B ? Radio power ? Radio hits 14 Are referring to the economy program in Swedish upper secondary school VI ? ? ? 6. ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? Toplistmusik olika typer dans (Hit list music and different kinds of dance) Europop, E-type med flera (Europop, E-type et cetera) Modern pop Which type of music does a crammer listen to? Klassiker, lugn, ballader (Classics, calm, ballads) Klassiskt (Classical music) Klassiskt (Classical music) Samma som ovan kanske [MTV, NRJ och annat skräp] (same as above perhaps [MTV, NRJ and other garbage]) Klassisk (Classical music) Radio, lugna favoriter, metro, SR Kanske mer klassiskt eftersom det påstås attman lär sig snabbt när man lyssnar på klassiskt. (may perhaps listen to classical music since it’s said that you learn quickly when you listen to classical music) Kan vara vilken musik som helst, modern eller inte. (could be any type of music, modern or not) Se svar på fråga 5 [För mig ingår inte i begreppet bimbo vilken musik vederbörande föredrar] Lugna favoriter Kan vara i princip vilken musik som helst men kanske främst smöriga ballader (could be any type of music but perhaps mainly buttery ballads) All musik (all music) Klassisk (Classical music) Vinyl 107 Något lugnande (Something calming) Toplistemusik (Hit list music) Klassiskt? (Classical music?) Ingen definierad (Nothing defined) 7. What does a bimbo like to do in her spare time? ? Allt förutom att plugga, inget som binder den till ngt. (Everything except studying, nothing that will tie it to something) ? Festa, vara med kompisar (party, be with friends) ? Umgås med väninnor, killar. Festa. (Hanging out with girlfriends, boys. Party) ? Hålla på med sitt utseende (Carrying on with her appearance) ? Spana efter bimbokillar i framgångsfrisyr på berns eller sture (Looking for bimbo boys in sucess-haircuts at Berns or Sture ? Shoppa, gå ut (shopping, go out) ? Hänga, supa (hang, drinking) ? Samma som en plugghäst... (same things as a crammer) VII ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 8. ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? Finns inget generellt svar på det, antagligen festar hon mer än plugghästen, lite mera social. (there is no general answer to this, she probably partys more than the crammer, a bit more social. Vet inte, antagligen vara våpig (don’t know, probably being soft) Se självupptagen ut, shoppa, manikyr and all that crap... trots att hennes utgifter betalas för det mesta från någon annans plånbok. ”Pappa betalar” (Looking self-absorbed, shop, manicure and all that crap... in spite of the fact that her expenses mostly are paid from someone else’s wallet. ”Daddy pays”. Festa och umgås med kompisar (party and hang out with friends) ”showa” och få uppmärksamhet (Show off and get attention) FESTA! Blåsa killar på en drink... ? (PARTY! And stiff guys for a drink... ?) Läser damtidningar (read womens maga zines) Hänga med kompisarna (hang out with friends) Allt som har med alkohol och fester att göra (Anything that has to do with alcohol and partys) Umgås med vänner (hang out with friends) Röka och hänga med polarna (smoke and hang out with friends) Umgås med vänner, shoppa och festa (hang out with friends, shop, and party) Vad tycker en plugghäst om att göra på fritiden? Plugga, läsa (study, read) Syssla med sin hobby (do her hobby) Sitta på café, läsa, diskutera m.m. (Sit at a Café, read, discuss, ..) Läsa/lära sig saker (read/learn things) Plugga (Study) Plugga (Study) Doh plugga (Doh Study) [Samma som en bimbo...]... fast denna har inte så mycket fritid ([the same as a bimbo].. but this one hasn’t got as much free time.) Finns inget generellt svar på det (there are no general answer to that question) Plugga (Study) Fönstershoppa, en promenad i naturen, koppla av med kompisar (window shopping, a walk in nature, relax with friends) Umgås med kompisar och läsa (hang out with friends and read) Se om sig själv (look after herself) Läsa böcker, sitta framför dator (read books, sit by the computer) Läsa en bra bok (read a good book) Plugga (study) Läsa eller promenera (read or go for a walk) Umgås med vänner, inte samma som bimbons (hang out with friends, not the same as the bimbo’s) Göra något nyttigt så som att läsa en bok (Do something useful like read a book) VIII ? Disskutera med vänner, läsa, studera (Discuss with friends, read, study) 9. What does a bimbo look like? ? En som ”syns”, utmanande kläder, ordentligt sminkad (One who stands out, provocative clothes, thourougly made make up) ? Blond, sexig (Blond, sexy) ? Kan se ut på olika sätt (May look in different ways) ? Som alla andra Berns och sture -kompanietbruttor (lik all the other Berns and sturekompaniet birds) ? Blond, stora bröst (blond, big breasts) ? Tajta kläder med mycket smink (tight clothes and much make up) ? Blond o översminkad (Blond and overly done with make up) ? Oavsett hur hon ser ut så tror hon att hon är snyggast (whatever she looks like she thinks she’s the prettiest.) ? Blond, stora bröst och stor urringning (blond, big breasts and a plunging neckline) ? Man föds inte med något utseende till bimbo, utan det är ens personlighet som gör en till bimbo. Så det behöver inte vara en Blondin istället det kan vara e n brunett också (tänk på hur bimbos kan se ut i Spanien, de är inte blonda allihop där inte). Uppväxtmiljön, vänkretsen utvecklar henne till bimbo. Utseendemässigt klär hon sig rejält utmanande än de andra patetiska själarna. Ex Linda Rosing, så jäkla blås t brud. (You are not born to with a bimbo-appearance, it is your personality that makes you a bimbo. It doesen’t have to be a blond, it could be a brunette to (think of how bimbos can look in Spain, they are not all blondes there you know). The growth habitat, circle of friends develop her to a bimbo. She dresses a lot more provocatively than the other pathetic souls. For example Linda Rosing, such a daft bird) ? Blonderad med stora bröst och utmanande klädd (bleached blond with big breasts and provocatively dressed) ? Kan vara vem som helst som tycker om att visa upp sig och kräver respons av publiken. Det här är alla metoder för att showa och få uppmärksamhet kommer in. Ett vanligt knep som har blivit vanligt enligt mig är bröstförstoring som jag alltså förknippar med bimbo. (Could be anyone who enjoys showing off and demanding a response from the audience. It is her all methods of showing off and getting attention comes in. A common trick, which according to me has become more common, is breast augmentation, which I thus associate with bimbo. ? Har kort kort kjol, push-up... klär sig utmanande! (wears a short skirt, pushup... dresses provocatively!) ? Pamela Andersson ? Typ Carolina i Big Brother (Sort of Carolina in Big Brother) ? Är nästan alltid översminkad (Is almost always overly done with make up) ? Blond, mycket hår, mycket av det mesta (Blond, thick hair, much of everything) ? Snygg men kan vara översminkad (Pretty but could wear to much make up) IX ? Smal färgglad, senaste modet, välsminkad (Thin colourful, latest fashion, well put on make up 10. Hur ser en plugghäst ut? ? Mer tillbakadragen, smälter in. (more laid back, blends in) ? Bryr sig inte lika mycket om utseendet, är vackrare på insidan (Doesn’t care as much about her appearance, is prettier on the inside.) ? Kan se ut på olika sätt ? Som vem som helst. Kanske inga stringtrosor, push up och bakfickelösa jeans. (Like anyone. Maybe not thongs, push up and jeans without a back pocket) ? Tråkig, glasögon (boring, glasses) ? Normalt mycket smink (normal amount of make up) ? Kan se ut hur som helst... skit snygg eller bryr sig inte så mycket (Can look like just about anyone... gourgeous or doesen’t care much) ? Det enda jag tycker mig kunna säga är att hon bryr sig mindre om sin klädsel och sitt yttre jämfört med bimbon, kanske lite eller inget smink. (The only thing I can say is that she concerns herself less with her appearance compared to the bimbo; perhaps little or no make up.) ? Tjocka glasögon och oborstat hår (thick glasses and unbrushed hair) ? Tja du... undrar om man kan jämföra DSV/ITK-tjejer i denna typ (Well... I wonder if you could compare DSV/ITK-girls to this type. ? Glasögon, tråkiga kläder (glasses, boring clothes) ? Kan vara vem som helst som prioriterar sig själv före sin omgivning. (Could be anyone who priorotices herself before her surroundings.) ? Har glasögon...;) som jag... ? (has got glasses... ;) like me... ?) ? Har hästsvans, glasögon, ser ut som en kille (wears a pony tail, glasses, looks like a boy) ? Normal kanske? Klär sig inte utmanande? (Normal perhaps? Doesn’t dress provocativly?) ? Lite blyg och återhållsam (a bit shy and restrained) ? Kan se ut hur som helst (Could look like just about anyone) ? Attraktiv, men det är inte alltid som det syns direkt. Lite smink (kanske vet hur man sminkar utan att det syns) (Attractive, but it doesen’t always show right away. Little make up (she perhaps knows how to apply it without it showing) ? Bekvämt klädd, lättsminkad, målinriktad(ansiktsuttryck) (Confortably dressed, moderate make up, goal-oriented (facial expression) X Appendix III – Ebba’s and Lovisa’s Dialogue The dialoge is in Swedish. Contact Anna Larsson ([email protected] ) or Carina Nerén ([email protected]) for an English translation. Fas1 Lovisa: Vad ska du göra efter gymnasiet Ebba? Ebba: Typ jobba eller nåt. Jag vill ialla fall inte plugga mer nu. Lovisa: Jaha. Jag har ialla fall tänkt plugga vidare på universitetet. Eller KTH. Ebba: Vad ska du plugga då då? Ska du bli ingenjör eller? Jag är skittrött på skolan, jag skulle aldrig kunna tänka mig att plugga till INGENJÖR! Fattar inte hur du orkar... Lovisa: Ja jag tror att det är bra att utbilda sig så man kan få ett bra jobb med bra betalt. Jag tycker det är viktigt att man kan försörja sig själv så man slipper bli beroende av någon annan. Vad har du tänkt att jobba med då? MacDonalds eller? Ebba: As if! En kompis till mig har lovat mig jobb på sin manikyrsalong. Jag får inte så mycket betalt men det gör inget eftersom min kille har ett bra jobb. Lovisa: Vaddå? Så du menar att din pojkvän ska försörja dig? Det låter ju helknäppt! Vad tycker du XXXX? Fas2 Lovisa: Vad går du för linje då Ebba? Jag går naturprogrammet. Ebba: Förstod nästan det... Jag går hotell och restaurang. Det var den minst pluggiga linje jag kunde hitta... Vad går du för linje XXXX? Fas3 ovisa: Det verkar inte så vettigt att gå hotell och restaurang, i alla fall inte om man vill ha betyg som man kan komma någon vart med i framtiden. Ebba: Äh, det beror väl helt på vad man vill göra! Alla kanske inte tycker att det är så himla viktigt med ett "bra" jobb som du Lovisa! Lovisa: Appropå framtid, en tjej i min klass har blivit med barn, helt sjukt! Hon blir ju bunden i typ 18 år... Hon kommer ju inte att kunna göra nånting annat, typ resa eller nåt! Ebba: Ja man kan ju inte ens gå ut och festa när man vill... man kan ju inte direkt ta med sig barnet. Lovisa: Ja jo... Vad tycker du XXXX? Har du funderat på det här med barn? Fas4 Lovisa: Tänk på den där tjejens kropp! Den förändras ju en hel del när man fått barn... Ebba: Ja jag vet! Brösten börjar ju hänga hur mycket som helst! Men hon kan ju alltid plastikoperera sig i och för sig... Det skulle nog jag göra... Fast å andra sidan har jag funderat på att göra det i alla fall. Skaffa större bröst alltså. Lovisa: Tycker du att utseendet är så viktigt att du skulle kunna tänka dig att operera dig? Är det inte viktigast hur man är som person? Ebba: Ja men utsidan är ju det man ser först och så... och det är nog rätt svårt att behålla en snygg kille bara med hjälp av en bra personlighet. Lovisa: Ja ok... det blir nog bra ska du se... XI Ebba: Vadå? Menar du att du inte alls bryr dig om ditt utseende? Lovisa: Jo det är klart, men det får ju inte gå till överdrift. Jag kan väl lägga ner lite tid på att fixa till mig om jag göra något speciellt, som gå på teater eller liknande, men annars bryr jag mig inte så mycket alls. Ebba: Är utseendet viktigt för dig XXXX? Fas5 Ebba: Förresten så tror jag att man måste bry sig om hur man ser ut om man ska få någon kille. Appropå det, har du någon pojkvän Lovisa? Lovisa: Nej det har jag inte och jag vill inte ha någon heller. I alla fall inte just nu för det är så mycket att göra sista tiden på gymnasiet och ett förhållande tar nog rätt mycket tid... Ebba: Ja det märks att du har helt fel prioriteringar, i alla fall enligt mig. Plugga istället för att träffa killar! Ok för att plugga inför proven, då är man ju tvungen, men att sätta skolan framför nöjen så som du gör verkar inte så givande. Lovisa: Nä kanske inte det, men det som är givande för dig kanske inte är givande för mig. Dessutom har dom killar jag träffat hittills inte varit något att ha! Ebba: Nähä, desto fler killar till oss andra då! Du då XXXX, dejtar du mycket? Fas6 Lovisa: Ebba, har du tänkt jobba som manikyrist hela livet eller? Du måste väl ha haft någon dröm när du var liten om vad du skulle vilja göra när du blivit stor? Jag har svårt att tänka mig att det var att fixa folks naglar du drömde om.. Ebba: Jo, när jag var liten ville jag bli flygvärdinna som alla andra. Det verkar kul att få resa över hela världen och se mycket. Lovisa: Ja jag ville också bli flygvärdinna när jag var liten, jag älskade att flyga och gör det fortfarande. Sen när jag blev äldre kom jag på att jag kunde bli pilot istället, det är ju mycket häftigare att få flyga planet än att gå omkring och servera en massa jobbiga människor. Ebba: Men varför ska du plugga på universitet då? Vill du inte bli pilot längre? Lovisa: Nä det var när jag var yngre. Jag tror jag ska plugga till biolog, det verkar intressant tycker jag. Ebba: Ok, det verkar för pluggit för min del. Om jag skulle plugga vidare till nåt efter gymnasiet så skulle det i sånna fall bli till florist. Vad vill du göra efter gymnasiet XXXX? Fas7 Ebba: Jaja, nog pratat om detta, vad ska du göra till helgen Lovisa? Lovisa: Jag har inga direkta planer men det blir väl att jag övar på min fiol eller något, min orkester har konsert om ett par veckor, du då? Ebba: Aha.. jag antar att det är bättre det... jag var nästan orolig att du skulle plugga hela helgen, hehe... Jag ska på fest hemma hos en kompis till min pojkvän på lördag, det ska bli skitkul! Sen ska vi nog på bio på söndag tror jag. Lovisa: Jaha, det låter ju kul. Vad ska du göra i helgen då XXXX? Fas8 Lovisa: Blir det mycket festande för dig annars Ebba? Eller vad brukar du göra på fritiden? XII Ebba: Nja, det brukar väl oftast vara någon som har fest på helgerna men annars tränar jag en hel del eller shoppar med kompisarna. Lovisa: Jaha, vad tränar du för något? Jag tränar ingenting, jag är totalt ointresserad av allt som har med sport att göra! Ebba: Ja du sitter väl helst och pluggar skulle jag tro... Jag dansar rätt mycket salsa. Lovisa: Ok... Jag sitter inte jämt och pluggar om du tror det, jag och mina kompisar brukar fika ibland när vi är lediga eller gå på bio. Ebba: Vad brukar du göra på fritiden XXXX? Fas9 Ebba: Appropå fest så skulle jag som jag sa på fest på lördag men jag är osäker på vad jag ska ha på mig. Jag måste shoppa nått nytt, jag har verkligen ingenting att ha på mig! vad skulle du ha på dig Lovisa? Lovisa: Jag vet inte, jag skulle nog inte köpa nya kläder för en sån liten fest. Jag skulle nog ha på mig det jag brukar ha på mig. Ebba: Gud vad du är trist Lovisa! Jag snackar med XXXX istället. Vad skulle du ha på dig XXXX om du skulle på fest? Fas10 Lovisa: Ebba vad du än köper för kläder så kommer dom säkert att passa perfekt för en bar på Ibiza eller något men på en hemmafest vet jag inte... Ebba: Ja, jag kanske får ha det då när jag ska åka till dit med mina kompisar i sommar. Då lär det bli en del festande och solande skulle jag tro. Lovisa: Jaha, så det blir charter alltså? Det verkar ju rätt oseriöst tycker jag. Ebba: Nä det är kul, bara slappa och ha kul. Vart skulle du resa om du skulle åka någonstans då? Lovisa: Jag skulle nog hellre luffa runt i Europa och se på sevärdheter. Ebba: Jaha, jag skulle inte orka åka på en sån resa, det skulle bli för jobbigt att släpa på alla väskor med smink och kläder! Eller hur XXXX, tycker inte du det? Fas11 Ebba: Ok, nu måste jag dra men det var kul att ses XXXX. Hoppas det löser sig för dig och kom ihåg att det alltid är bättre att vara snygg än smart! Lovisa: Ha det bra XXXX och tänk på att skönheten försvinner men att en bra en utbildning räcker längre! XIII Appendix IV – Screen Dumps from the Game Prototype The game prototype – Choosing own avatar XIV The game protytype – playing the game (own avatar furthest to the right) XV Appendix V - Questionnaires and interview questions from main study Questionnaire 1 NO_____ 1. Age :____________years 2. Sex: MALE FEMALE 3. Postcode of home town: _______________ 4. Upper secondary school you go/went to: _______________________________________________ 5. Study programme and possibly focus: _____________________________________________________________ 6. How would you describe the mood you are in right now on a scale from 1 to 5? 1. 2. 3. 4. 5. Very bad Bad Pretty good Good Very good 7. Which of these alternatives does best describe how often you play computer games? 1. 2. 3. 4. I play almost every day I play a couple of times a week I play a couple of times a month I almost never play computer games 8. Which of these alternatives does best describe how you interact with computer games? 1. 2. 3. 4. 5. I compete in computer gaming and participate in tournaments Computer games is one of my most important hobbies I play when there is nothing better to do (as a pastime) I just do not come about playing computer games I do not like to play computer games 9. How would you evaluate your computer game experience? 1. Non-existent XVI 2. Small 3. Great 4. Very great 10. Write down the name of a game you have played frequently and like very much: (answer not necessary) _______________________________________________________________ Questionnaire 2 NO______ 1. Write down a spontaneous comment about the program you just tested. _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ 2. Was if fun to use the program? 1 Very boring 2 Boring 3 Funny 4 Very funny Comment:_________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ 3. How would you place your mood right now on a scale from 1 to 5? 1 Very bad 2 Bad 3 Pretty good 4 Good 5 Very good 4. Was this a computer game? (CIRCLE YES OR NO) NO YES Comments:________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ XVII 5. Which factors do you find important for a program being a computer game? (CIRCLE ONE OR SEVERAL ALTERNATIVES) 1 It is possible to win 2 It should have good graphics 3 There should be random elements making different things occur every time you play 4 A high tempo 5 You should have to solve riddles and come up with solutions 6 You should be able to play a person that is not yourself 7 You should be able to play against other players 8 Other: _______________________________________________________ _______________________________________________________________ Interview questions 1. Why did you choose the avatar you chose? If the subject hesitates: was it for example because it resembled you or was it something else? 2. (If the subject has not already mentioned it) Why did you choose not to select the other avatars? 3. How did you play your character? Did you play as yourself or did you role-play? 4. Did you somewhere along the game change the way of playing the character and why? 5. Point at picture of avatars. If you had an opportunity to choose another avatar (among the ones given) for Ebba and Lovisas characteristics, which would you choose? You may keep the ones they’ve got if you think those are the best. 6. If re-choosing: Why did you choose this avatar? 7. After playing the game and knowing how it works, would you like to re-choose your own avatar point at picture or play with the one you’ve got? Why? 8. Which avatar do you think a guy/girl would have chosen? 9. Bring out character descriptions Write a short character description for your new avatar, new Ebba and Lovisa. XVIII No_____ Write down a short character description for ! ______________________________________________________ ______________________________________________________ ______________________________________________________ ______________________________________________________ ______________________________________________________ ______________________________________________________ ______________________________________________________ ______________________________________________________ ______________________________________________________ ______________________________________________________ ______________________________________________________ ______________________________________________________ ______________________________________________________ ______________________________________________________ ______________________________________________________ ______________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ XIX If you have not already written about this earlier, please answer these questions: What kinds of music does the character listen to? ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ What interests/hobbies does the character have? ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ What does the character wear dressed in everyday clothes? ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ The characters plans for future/vocation? ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ XX Appendix VI – Stereotypical traits of bimbo and crammer Bimbo Music: Spare time activities: Appearance: Plans for the future: hit list Party, hang out with friends Blond, make up, revealing clothes Nothing, unqualified work Crammer Music: Spare time activities: Appearance: Plans for the future: Classical music, calm music Study, read pure literature Neutral clothes and make up Study at college/university XXI Appendix VII – the compiled results from the main study The results are in Swedish. For an English translation contact Anna Larsson ([email protected]) or Carina Nerén ([email protected]). Resultat från testpersoner i studien Testperson nummer: 1 Tid utförande: 16:30-16:55 Datum: 2004-06-10 Spelarens val av avatar: D Spelarens val av namn på avatar: Nea Resultat från enkät 1 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Ålder: 17 Kön: Kvinna Postnummer på bostadsort: 172 64 Skola: Mobila gymnasiet, Kista Linje, eventuellt inriktning: Medieprogrammet/text Humör: Bra humör (4) Grad av datorspelande: Spelar någon gång i månaden (3) Sätt att spela datorspel på: Spelar när det finns något bättre att göra (som tidsfördriv) (3) 9. Datorspelsvana: Liten (2) 10. Namn på omtyckt spel: Counter Strike Resultat från enkät 2 1. Spontan kommentar om programmet: Bra men kan bli bättre. 2. Rolighetsfaktor i användandet av programmet: Roligt. (2) Kommentar: Annorlunda spel. 3. Humör: Väldigt bra humör. (5) 4. Angående programmets likhet med ett datorspel: Både ja och nej. Förstod inte riktigt vad spelet gick ut på. 5. Väsentliga punkter för att programmet ska vara ett datorspel: Det ska finnas slumpinslag så att olika saker händer olika gånger man spelar. (3) Resultat av intervju 1. Motivation till val av spelfigur: Den var bäst klädd. 2. Motivation till varför de andra spelfigurerna valdes bort: De liknar inte testpersonen. 3. Sätt att spela karaktären: Som sig själv. 4. Eventuell ändring av sätt att spela och varför: Spelade på samma sätt hela tiden. 5. Eventuellt nytt val av spelfigurerna Ebba och/eller Lovisa: Ebba skulle bli E men Lovisa skulle vara samma. XXII 6. Om nytt val av Ebba och/eller Lovisa, motivation till detta val: För att Ebba var som en bimbo till sättet att klä sig och sättet att prata. Utseendet spelade all roll för henne. 7. Eventuell nytt val av den egna spelfiguren: A. 8. Åsikt om vad en tjej respektive kille skulle valt eller inte valt för spelfigur: Den som såg bäst ut för honom och det beror på vilken kille det är, men de skulle nog välja B. De skulle nog inte välja C. Resultat av personlighetsbeskrivning till den egna avataren 1. 2. 3. 4. 5. Musik: Hon lyssnar mest på lugn R´n´B. Intressen: Kläder: Som på bilden. Framtidsplaner/yrken: Hotell/restaurang. Receptionistbokare. Övrigt: Denna figur är nog mycket mer vuxen för sin ålder. Hon klär sig både prydligt och modernt vilket ger ett bra intryck. Hon är ganska populär och har många vänner. Resultat av personlighetsbeskrivning till Ebba 1. 2. 3. 4. 5. Musik: Pop. Intressen: Festa. Kläder: Som på bilden. Framtidsplaner: Hår och nagelvård. Övrigt: En tjej som gillar utseende. Hon blir inte bästis med någon som inte ser bra ut. Pratar helst inte med de. Resultat av personlighetsbeskrivning till Lovisa 1. 2. 3. 4. 5. Musik: Blandat (allt). Intressen: Läsa och dansa. Kläder: Som på bilden. Framtidsplaner: Barn och fritid. Övrigt: Slarvig tjej med bra personlighet. Får bra betyg i skolan fast brukar försova sig till allt. Kommer alltid försent men alla gillar henne ändå. Resultat från testpersoner i studien Testperson nummer: 2 Tid utförande: 13:50-14:45 Datum: 2004-06-16 Spelarens val av avatar: C Spelarens val av namn på avatar: Milla Resultat från enkät 1 1. 2. 3. 4. 5. Ålder: 17 Kön: Kvinna Postnummer på bostadsort: 752 36 Skola: Katedral skolan (Uppsala) Linje, eventuellt inriktning: Naturvetenskaplig-bioteknologisk XXIII 6. Humör: Bra humör (4) 7. Grad av datorspelande: Spelar nästan aldrig datorspel. (4) 8. Sätt att spela datorspel på: Det blir inte av att spela datorspel. (4) 9. Datorspelsvana: Stor (3) 10. Namn på omtyckt spel: King´s Quest Resultat från enkät 2 1. Spontan kommentar om programmet: Det var ganska roligt, med olika roller och så. Det kändes ganska verkligt men inte som att det var taget ur verkligheten. Det var lätt att förstå. 2. Rolighetsfaktor i användandet av programmet: Roligt (2) 3. Humör: Bra humör. (4) 4. Angående programmets likhet med ett datorspel: Nej. Kommentar: Inte som jag föreställer mig ett datorspel. Det hade inga mål och inga riktiga hinder. 5. Väsentliga punkter för att programmet ska vara ett datorspel: Det ska gå att vinna. (1) Man ska behöva lösa gåtor och fundera ut lösningar. (5) Resultat av intervju 1. Motivation till val av spelfigur: Hon såg ganska neutral ut. 2. Motivation till varför de andra spelfigurerna valdes bort: De hade lite för korta tröjor, det är inget jag själv skulle ha. 3. Sätt att spela karaktären: Lite från mig själv och lite påhittat. 4. Eventuell ändring av sätt att spela och varför: I början tog jag nog från mig själv, fast det kanske berodde på typen av frågorna. Sedan hittade jag på lite vad hon tyckte. 5. Eventuellt nytt val av spelfigurerna Ebba och/eller Lovisa: Ebba skulle vara spelfigur B och Lovisa spelfigur A. 6. Om nytt val av Ebba och/eller Lovisa, motivation till detta val: Spelfigur A såg mer självsäker ut och spelfigur B såg mer fåfäng ut. 7. Eventuell nytt val av den egna spelfiguren: Jag hade nog tagit spelfigur D för hon ser mer självsäker ut. 8. Åsikt om vad en tjej respektive kille skulle valt eller inte valt för spelfigur: Spelfigur A eller D för de ser ganska neutrala ut. Resultat av personlighetsbeskrivning till den egna avataren 1. 2. 3. 4. 5. Musik: Klassisk musik och pop/rock. Intressen: Träning, teater, något musikinstrument. Kläder: Ganska neutralt men ”åt det snygga hållet”. Framtidsplaner/yrken: Har inte bestämt yrke men ska studera på universitetet. Övrigt: Hon är rätt självsäker och påverkas inte så lätt av grupptryck. Hon gör saker på fritiden som hon tycker om och gillar att träffa kompisar. Hon är öppen för och provar gärna nya saker. Resultat av personlighetsbeskrivning till Ebba 1. Musik: Populär musik som går att dansa till. 2. Intressen: Träffa kompisar, träna, dansa salsa, gå på fest. XXIV 3. Kläder: Försöker klä sig snyggt, i kläder som andra kanske skulle ha till fest. Korta kjolar och linnen tex. 4. Framtidsplaner: Orkar inte plugga på universitetet säger hon. 5. Övrigt: Ebba vill gärna ha roligt och tycker att det är jobbigt att plugga. Framtiden ordnar sig tänker hon. Det viktiga är att man mår bra nu. Utseendet, både hennes och killars, är viktigt och hon vill gärna vara snygg. Hon tycker att Lovisa är tråkig som bara bryr sig om plugg och utbildning. Resultat av personlighetsbeskrivning till Lovisa 1. 2. 3. 4. 5. Musik: Förmodligen klassiskt om hon spelar fiol Intressen: Spela fiol, göra roliga saker med kompiar tex fika. Kläder: I vanliga kläder, bryr sig inte så mycket om det är modernt eller inte. Framtidsplaner: Studera på universitetet till något intressant, som biolog. Övrigt: Lovisa tycker att ubildningen är viktig för framtiden och prioriterar därför läxor framför nöjen. Hon gillar inte ytliga saker. Utseendet betyder inte så mycket tycker hon, personligheten är mycket viktigare. Resultat från testpersoner i studien Testperson nummer: 3 Tid utförande: 14.00-14.45 Datum: 2004-06-17 Spelarens val av avatar: A Spelarens val av namn på avatar: Valle Resultat från enkät 1 1. Ålder: 21 2. Kön: Kvinna 3. Postnummer på bostadsort: 124 16 4. Skola: Thorildsplans gymnasium 5. Linje, eventuellt inriktning: Samhäll 6. Humör: Väldigt bra humör (5). 7. Grad av datorspelande: Spelar nästan aldrig datorspel (4). 8. Sätt att spela datorspel på: Det blir inte av att spela datorspel (4) 9. Datorspelsvana: Liten (2) 10. Namn på omtyckt spel: - Resultat från enkät 2 6. Spontan kommentar om programmet: Det var verkligen ett intressant/intressanta ämnen som diskussionen handlade om. Det är första gången som jag spelar ett sådant spel. Jag är van vid de traditionella spelen där det är mycket grafik, ljud, poängsamling mm. Men detta spel är ett lugnt spel, man glömmer att man spelar tills avatarerna ställer frågor. Det var faktiskt jätteroligt! 7. Rolighetsfaktor i användandet av programmet: Roligt (3). Kommentar: Det är ett annorlunda spel som jag inte är van vid. Det påminner lite om serietidningar där man läser av pratbubblor. 8. Humör: Väldigt bra humör (5). XXV 9. Angående programmets likhet med ett datorspel: Nej. Kommentar: Ärligt vet jag inte. På ett sätt är det inte det för att avatarerna rör sig inte och man ser inget förutom text som man läser. 10. Väsentliga punkter för att programmet ska vara ett datorspel: Det ska ha bra grafik (2). Det ska finnas slumpinslag så att olika saker händer olika gånger man spelar (3). Man ska behöva lösa gåtor och fundera ut lösningar (5). Resultat av intervju 9. Motivation till val av spelfigur: Den såg mest normal ut, den var mest lik mig själv. 10. Motivation till varför de andra spelfigurerna valdes bort: Hittade inget samband hos deras sätt att klä sig, jag brukar själv mest gå klädd i byxor. 11. Sätt att spela karaktären: Som mig själv. 12. Eventuell ändring av sätt att spela och varför: Spelade på samma sätt hela tiden. 13. Eventuellt nytt val av spelfigurerna Ebba och/eller Lovisa: Inget nytt val av Ebba och Lovisa. 14. Om nytt val av Ebba och/eller Lovisa, motivation till detta val: 15. Eventuell nytt val av den egna spelfiguren: Spelfigur D. 16. Åsikt om vad en tjej respektive kille skulle valt eller inte valt för spelfigur: Spelfigur B eller E. Resultat av personlighetsbeskrivning till den egna avataren 6. 7. 8. 9. Musik: R´n´b Intressen: Träna, läsa romaner och måla. Kläder: Rätt normalt och praktiskt. Framtidsplaner/yrken: Plugga vidare på universitetet eller KTH för att bli läkare eller arkitekt. 10. Övrigt: En rätt praktisk och jordnära person. Självsäker och detta gör att folk tror att hon är tuff. Tänker på framtiden och vill bli något för att ho n har jobbat hårt i skolan och därför vill hon fortsätta för att inte känna att hon har slitit för inget. Gillar att läsa och lyssna på musik och träffa kompisar. Liknar Lovisa på många sätt. Resultat av personlighetsbeskrivning till Ebba 6. Musik: R´n´b 7. Intressen: Träna och festa. 8. Kläder: Vet inte på sommar så brukar det vara ok men inte annars. (Carinas kommentar: vet inte om hon menar kläderna på bilden) 9. Framtidsplaner: Manikyrist. Egentligen så vet hon inte vad hon vill bli för att hon är lat. Men jag tror också att hon inte är självsäker och därför vågar hon inte ta jobb med ansvar för hon tror inte att hon klarar det. 10. Övrigt: En tjej som inte är självsäker. Hon är lat. Hon tänker bara på att festa samt att utseendet är det viktigaste. Men jag tror att ho n är så för att hon inte vågar lita på sig själv för att hon tror att hon inte klarar av att ta stora ansvar. Men det är många som är unga som beter sig som henne. Resultat av personlighetsbeskrivning till Lovisa XXVI 6. Musik: Klassiskt. 7. Intressen: Musik, läsa. 8. Kläder: Normalt om det är sommar annars så är det lite opraktiskt. (Carinas kommentar: jag tror att hon syftar på bildens kläder.) 9. Framtidsplaner: Biolog. 10. Övrigt: En målmedveten tjej. Tänker på framtiden. Sätter inte så stor vikt på utseendet. Rätt praktisk. Av Ebba betraktas hon säkert som plugghäst. Resultat från testpersoner i studien Testperson nummer: 4 Tid utförande: 14.50-15.50 Datum: 2004-06-17 Spelarens val av avatar: A Spelarens val av namn på avatar: Diana Resultat från enkät 1 11. Ålder: 19 12. Kön: Kvinna 13. Postnummer på bostadsort: 126 40 14. Skola: Thorildsplans gymnasium 15. Linje, eventuellt inriktning: Samhällsprogrammet, inrikning samhälle. 16. Humör: Väldigt bra humör (5). 17. Grad av datorspelande: Jag spelar nästan aldrig datorspel (4). 18. Sätt att spela datorspel på: Det blir inte av att spela datorspel (4). 19. Datorspelsvana: Liten (2). 20. Namn på omtyckt spel: - Resultat från enkät 2 11. Spontan kommentar om programmet: Programmet var mycket intressant. Jag tyckte om programmet samt så tyckte jag inte att det var svårt. 12. Rolighetsfaktor i användandet av programmet: Väldigt roligt (4). 13. Humör: Väldigt bra humör (5). 14. Angående programmets likhet med ett datorspel: Ja. Kommentar: Jag är inte riktigt säker på om det var ett datorspel men jag tror det. Jag har aldrig kört? datorspel tidigare. 15. Väsentliga punkter för att programmet ska vara ett datorspel: Det ska ha bra grafik (2). Det ska finnas slumpinslag så att olika saker händer olika gånger man spelar (3). Man ska kunna spela en person som inte är en själv (6). Man ska kunna spela mot andra spelare (7). Resultat av intervju 17. Motivation till val av spelfigur: På grund av hur hon såg ut. Jag tittade bara på A, tänkte inte så mycket på varför. Tog den första. XXVII 18. Motivation till varför de andra spelfigurerna valdes bort: De såg inte så bra ut som den första. 19. Sätt att spela karaktären: Som mig själv. Särskilt när jag svarade på frågorna, då skrev jag tex vad gör brukar göra på fritiden. 20. Eventuell ändring av sätt att spela och varför: Jag spelade på samma sätt hela tiden, dvs som mig själv. 21. Eventuellt nytt val av spelfigurerna Ebba och/eller Lovisa: Ebba skulle vara E och Lovisa C. 22. Om nytt val av Ebba och/eller Lovisa, motivation till detta val: E verka vara en som gillar mer att festa, hon tänker inte så mycket på plugget utan mer på pojkvänner och utseende. C verkar vara mer lugn. 23. Eventuell nytt val av den egna spelfiguren: Jag skulle välja E för att se om det var någon skillnad och för att hon verkar tuffare. 24. Åsikt om vad en tjej respektive kille skulle valt eller inte valt för spelfigur: Jag tror att en kille skulle välja E för att de kanske gillar mer tuffare tjejer. Resultat av personlighetsbeskrivning till den egna avataren 11. Musik: Vet ej. 12. Intressen: Shoppa, vara med vänner. 13. Kläder: Korta kjolar och tröjor, stövlar (och en lång kappa om det är kallt). 14. Framtidsplaner/yrken: Tänker inte mycket på plugget utan mer på hur hon ska leva för att vara glad. 15. Övrigt: Hon verkar vara tuff, säker på det hon vill samt att hon verkar vara stark. Hon tycker kanske om att festa och dejta killar. Verkar vara utseendefixerad. Hon påminner mycket om Ebba i datorspelet. Resultat av personlighetsbeskrivning till Ebba 11. Musik: Rock. 12. Intressen: Visa upp sig, vara i centrum det vill säga vara synlig. Tycker om att sminka sig och köpa kläder. 13. Kläder: Korta kjolar och tröjor, stövlar. 14. Framtidsplaner: Ebba verkar inte bry sig om sin framtid. Hon bryr sig enbart om hur hon ska leva för att vara glad. 15. Övrigt: Hon tror tyvärr att skönheten varar längre och att hon kan få det hon vill för att hon ser bra ut. Ebba är utseendefixerad och det tycker jag är fel! Hon vill se bra ut, se perfekt och stilig ut. Det är inte helt fel men det ska vara med måtta. Jag tycker att hon ska statsa mer på utbildning än fest och hennes utseende. Ebba tycker inte om sport och det har jag svårt att förstå. Är hon utseendefixerad så bör hon åtminstone gymma – styrketräna lite. Resultat av personlighetsbeskrivning till Lovisa 11. Musik: Lugn musik. 12. Intressen: Läsa böcker, rita och måla. 13. Kläder: Till vardags klär hon sig så som på bilden, på fester kan hon vara stiligare. 14. Framtidsplaner: Lovisa verkar vara lugn och tar livet på allvar. Satsar på framtiden. XXVIII 15. Övrigt: När det gäller kärleken så funderar hon på ett seriöst förhållande. Trots att hon verkar ganska lugn så tror jag att hon är smart och stark och med stark menar jag mental styrka. Resultat från testpersoner i studien Testperson nummer: 5 Tid utförande: 16.30-17.30 Datum: 2004-06-17 Spelarens val av avatar: C Spelarens val av namn på avatar: Sandra Resultat från enkät 1 21. Ålder: 18 22. Kön: Man 23. Postnummer på bostadsort: 167 41 24. Skola: Blackebergs gymnasium 25. Linje, eventuellt inriktning: Samhällsprogrammet/samhällsvetenskap 26. Humör: Ganska bra humör (3). 27. Grad av datorspelande: Jag spelar ett par gånger i veckan (2). 28. Sätt att spela datorspel på: Datorspel är ett av mina viktigare fritidsintressen (2). 29. Datorspelsvana: Mycket stor (4). 30. Namn på omtyckt spel: GTA (Grand Theft Auto) Resultat från enkät 2 16. Spontan kommentar om programmet: Jag tyckte att programmet var roligt och realistiskt. Det kändes som om man satt och snackade med sina kompisar och jag tror att ledsna och ensamma personer kan bli gladare av ett sånt här spel. 17. Rolighetsfaktor i användandet av programmet: Väldigt roligt (4). Kommentar: Det var kul att snacka om ett ämne som står mig ganska nära och få realistiska svar. 18. Humör: Väldigt bra humör (5). 19. Angående programmets likhet med ett datorspel: Ja. Kommentar: Först undrade jag om det var ni (Anna och Carina) som skrev frågor och svaren, men jag tror att allt var gjort i förväg och därför tycker jag att det var ett datorspel. 20. Väsentliga punkter för att programmet ska vara ett datorspel: Det ska finnas slumpinslag så att olika saker händer olika gånger man spelar (3). Man ska behöva lösa gåtor och fundera ut lösningar (5). Man ska kunna spela en person som inte är en själv (6). Annat: Det ska vara roligt (8). Resultat av intervju 25. Motivation till val av spelfigur: Hon verkade passa bäst in på mig som person, hon såg mer hiphopig ut än de andra, lite mer normal. Hon var inte så utmärkande som de andra verkade vara. 26. Motivation till varför de andra spelfigurerna valdes bort: 27. Sätt att spela karaktären: Som mig själv. XXIX 28. Eventuell ändring av sätt att spela och varför: Spelade på samma sätt hela tiden. 29. Eventuellt nytt val av spelfigurerna Ebba och/eller Lovisa: Ebba skulle vara E och Lovisa A. 30. Om nytt val av Ebba och/eller Lovisa, motivation till detta val: E ser mer utseendefixerad ut. A ser mer normal ut, inte så utseendefixerad när det gäller kläder och så, hon ser ut mer som en vanlig gymnasieelev. 31. Eventuell nytt val av den egna spelfiguren: Spela samma. 32. Åsikt om vad en tjej respektive kille skulle valt eller inte valt för spelfigur: Kanske B. Resultat av personlighetsbeskrivning till den egna avataren 16. Musik: Gillar det mesta men väljer he llre musik som R´n´B och techno än hårdrock. 17. Intressen: Hon brukar mestadels umgås med sina kompisar men sportar också en del på fritiden. 18. Kläder: Hon har vardagliga kläder men lite modefixerad är hon dock. 19. Framtidsplaner/yrken: Hon är osäker på vad hon vill jobba med men vill jobba inom IT-kretsarna. 20. Övrigt: Sandra är en snäll och trevlig person som tycker att personlighet är viktigast när det gäller vilka hon umgås med. Utseende spelar mindre roll. Hon har lätt för att kommunicera med andra och hamnar sällan i konflikter. Hon är hellre självständig än umgås i stora grupper. Hon tycker om att göra utlandsresor för att upptäcka världen. För det mesta går skolarbetet i första hand, men ibland orkar hon inte med det utan umgås med sina kompisar istället. Resultat av personlighetsbeskrivning till Ebba 16. Musik: Det senaste i radion och tycker inte om äldre musik. 17. Intressen: Brukar gå på fest med sina kompisar och shoppa. 18. Kläder: Har bara sådana kläder som passar säsongens mode. 19. Framtidsplaner: Hon går på en utbildning mest för att få något jobb i framtiden. Det spelar ingen större roll vilket jobb hon får eller hur mycket pengar hon tjänar på det. Hon har ju trots allt sin pojkvän som har jobb. Ebba tror att hon kan jobba som manikyr hela livet. Hon är en tjej som inte bryr sig speciellt mycket om sin framtid. Hon lever för stunden. 20. Övrigt: Hon vill ha fina och utmärkande kläder på sig till varje fest hon går på. Ebba har lätt för att komma i konflikt med andra som inte tycker som hon. Hon är inte speciellt intresserad av sin omvärld utan åker hellre på charterresor änt att luffa runt i världen. Resultat av personlighetsbeskrivning till Lovisa 16. Musik: Hon tycker mest om musik från 60 och 70-talet. 17. Intressen: Hon arbetar mest med sina studier men det händer att hon gå r på bio och fikar med kompisar. 18. Kläder: Hon har kläder som hon själv trivs i. Hon skulle aldrig sätta på sig något som någon annan säger är bra. 19. Framtidsplaner: Hon vill bli biolog. XXX 20. Övrigt: Lovisa är en karriärsinriktad person som inte bryr sig speciellt mycket om annat än skolan och sina närmaste. Lovisa är inte speciellt intresserad över sitt utseende utan tycker om sig själv för den hon är. Hon har en stark inre känsla som gör att hon inte bryr sig mycket om att andra snackar om henne. Lovisa tänker inte skaffa familj förren hon är klar med sina studier och fått ett bra arbete. Resultat från testpersoner i studien Testperson nummer: 6 Tid utförande: 14.00-14.50 Datum: 2004-06-18 Spelarens val av avatar: A Spelarens val av namn på avatar: Alita Resultat från enkät 1 31. Ålder: 18 32. Kön: Man 33. Postnummer på bostadsort: 126 79 34. Skola: Mobila Kista 35. Linje, eventuellt inriktning: Grafisk kommunikation 36. Humör: Väldigt bra humör. 37. Grad av datorspelande: Jag spelar nästan varje dag (1). 38. Sätt att spela datorspel på: Datorspel är ett av mina viktigare fritidsintressen (2). 39. Datorspelsvana: Mycket stor (4). 40. Namn på omtyckt spel: Ragnarok online. Resultat från enkät 2 21. Spontan kommentar om programmet: Det var bara två tjejer som snackade, ”interaktiviteten” var onödig. 22. Rolighetsfaktor i användandet av programmet: Mellan tråkigt och roligt (2,5). Kommentar: Lite kul med tjejsnack. 23. Humör: Väldigt bra humör (5). 24. Angående programmets likhet med ett datorspel: Nej. Kommentar: Det var bara en massa text som man själv inte kunde påverka. 25. Väsentliga punkter för att programmet ska vara ett datorspel: Annat (8). Kommentar: Man ska kunna påverka spelets förlopp med val eller handlingar. Resultat av intervju 33. Motivation till val av spelfigur: Hon såg mest vettig ut. 34. Motivation till varför de andra spelfigurerna valdes bort: De hade inte så fräscha kläder. 35. Sätt att spela karaktären: Som sig själv. 36. Eventuell ändring av sätt att spela och varför: Spelade på samma sätt hela tiden. 37. Eventuellt nytt val av spelfigurerna Ebba och/eller Lovisa: Ebba skulle vara B och Lovisa C. XXXI 38. Om nytt val av Ebba och/eller Lovisa, motivation till detta val: B såg mer ut som en partybrud och C så ut så som jag skulle kunna tänka mig att Lovisa ser ut. 39. Eventuell nytt val av den egna spelfiguren: A eller D. 40. Åsikt om vad en tjej respektive kille skulle valt eller inte valt för spelfigur: A eller D. Resultat av personlighetsbeskrivning till den egna avataren 21. Musik: Mainstream utan att vara allt för intresserad, det går att lyssna på. 22. Intressen: Hon är en friluftsmännisk a, håller på med någon sport eller går regelbundet på gym. 23. Kläder: Som på bilden. Hellre sköna än snygga kläder, men inte nödvändigtsvis fula. 24. Framtidsplaner/yrken: Hon vill ut och resa överallt. Flygvärdinna? 25. Övrigt: Hon är stark, vet vad hon vill. Självständig och mån om sin hälsa. Resultat av personlighetsbeskrivning till Ebba 21. Musik: Euro-techno, trance. 22. Intressen: Gå ut och festa, dansa, killar. 23. Kläder: Som alla andra. Pseudo-schoolgirl kjol, benvärmare etc. 24. Framtidsplaner: Klubba, dansa. Största drömmen är att bli host på MTV. 25. Övrigt: Party, party hela tiden. Är det lugnt och festtomt någon helg får hon spader. Resultat av personlighetsbeskrivning till Lovisa 21. Musik: Bethooven har fått spelats mycket eftersom det ska vara bra studiemusik, så därför har hon börjat att gilla de. 22. Intressen: Hon har ett starkt intresse för film. Pluggar annars mest. 23. Kläder: Propert, som folk mer än ungdomar. 24. Framtidsplaner: Hon siktar högt på jurist, då tror hon att hon ska tjäna multum. 25. Övrigt: Hon vet vad hon vill, har sina framtidsplaner buntade i fina högar. Hon säger vad hon tycker i samhällsfrågor och det är en hel del. Men hon är desto blygare vad det gäller relationer. Resultat från testpersoner i studien Testperson nummer: 7 Tid utförande: 13.00-13.40 Datum: 2004-06-21 Spelarens val av avatar: C Spelarens val av namn på avatar: Anna Resultat från enkät 1 41. Ålder: 21 42. Kön: Man 43. Postnummer på bostadsort: 170 70 44. Skola: Farsta gymnasium. 45. Linje, eventuellt inriktning: Natur-teknisk. XXXII 46. Humör: Bra humör (4). 47. Grad av datorspelande: Jag spelar ett par gånger i veckan (2). 48. Sätt att spela datorspel på: Jag spelar datorspel när jag inte har något bättre för mig (som tidsfördriv) (3). 49. Datorspelsvana: Mycket stor (4). 50. Namn på omtyckt spel: Quake world (Quake 1). Resultat från enkät 2 26. Spontan kommentar om programmet: Verkade påvisa typbeteendet för två helt olika personligheter. Ganska realistiskt ändå antar jag (möjligen inte svaren på min text men det är säkert inte så relevant). 27. Rolighetsfaktor i användandet av programmet: Roligt (3). Kommentar: Roligt att hitta på sin karaktär. Kul att låtsas vara tjej (är kille) hehe. 28. Humör: Väldigt bra humör (5). 29. Angående programmets likhet med ett datorspel: Ja. 30. Väsentliga punkter för att programmet ska vara ett datorspel: Det ska gå att vinna (1). Annat (8) Kommentar: Man använder det ur nöjessynpunkt. Resultat av intervju 41. Motivation till val av spelfigur: Hon såg genomtänkt och snäll ut. 42. Motivation till varför de andra spelfigurerna valdes bort: De såg ut att ha så mycket attityd. 43. Sätt att spela karaktären: Rollspelade. 44. Eventuell ändring av sätt att spela och varför: Spelade på samma sätt. 45. Eventuellt nytt val av spelfigurerna Ebba och/eller Lovisa: Ebba skulle vara B eller F och Lovisa C. 46. Om nytt val av Ebba och/eller Lovisa, motivation till detta val: Därför att B och F verkar tänka mer på sitt utseende. C verkar vara den typiska personen som inte följer mönstret och som inte har så avslöjande kläder utan mer bekväma kläder. 47. Eventuell nytt val av den egna spelfiguren: E, för att det skulle vara kul och för att den är motsatsen till den jag valde först. 48. Åsikt om vad en tjej respektive kille skulle valt eller inte valt för spelfigur: Det beror nog på men hon skulle nog inte välja E. Resultat av personlighetsbeskrivning till den egna avataren 26. Musik: Det som går på radio, det som alla andra gillar. Partymusik. 27. Intressen: Utseende, pojkvän, kläder och sig själv. 28. Kläder: Lite finare än resten. Nästan som om det vore fest. 29. Framtidsplaner/yrken: Inga särskilda framtidsplaner. Lever i nuet och tänker mest på att ha det bekvämt. (Härliga fördomar =)) 30. Övrigt: Hon verkar vara så utseendefixerad så hon säkert nervärderar de som inte tänker på sitt utseende lika mycket som hon själv. Resultat av personlighetsbeskrivning till Ebba 26. Musik: Mainstream. Partymusik, sån musik som är inne. 27. Intressen: Utseende, kärlekslivet och vänner. XXXIII 28. Kläder: Lite extra fint, för att sticka ut från mängden så hon läggs märke till. 29. Framtidsplaner: Inga, lever i nuet och vill göra det så bekvämt som möjligt för sig. 30. Övrigt: - Resultat av personlighetsbeskrivning till Lovisa 26. Musik: Gillar inte techno och festmusik. Gillar mer soft pop och rock. 27. Intressen: Historia, vännerna, böcker och kärlekslivet. 28. Kläder: Det som ligger närmast till hands. Lite mindre genomtänkta klädval. 29. Framtidsplaner: Tänker mycket på att skaffa en bra utbildning för att tjäna bra pengar. Funderar kanske desto mindre på livskvalitet. 30. Övrigt: - Resultat från testpersoner i studien Testperson nummer: 8 Tid utförande: 14.00-14.40 Datum: 2004-06-21 Spelarens val av avatar: C Spelarens val av namn på avatar: Victoria Resultat från enkät 1 51. Ålder: 17 52. Kön: Man 53. Postnummer på bostadsort: 104 25 54. Skola: Mobila gymnasiet 55. Linje, eventuellt inriktning: Naturvetenskap, Matematik Data. 56. Humör: Bra humör (4). 57. Grad av datorspe lande: Jag spelar nästan varje dag (1). 58. Sätt att spela datorspel på: Datorspel är ett av mina viktigare fritidsintresen (2). 59. Datorspelsvana: Stor (3). 60. Namn på omtyckt spel: Chrono Cross. Resultat från enkät 2 31. Spontan kommentar om programmet: Idén att konversera är intressant. Botarnas kommentarer borde dock styras av vad man säger. 32. Rolighetsfaktor i användandet av programmet: Roligt (3). 33. Humör: Bra humör (4). 34. Angående programmets likhet med ett datorspel: Ja. Kommentar: Det var utan tvivel ett datorspel, men det hade blivit intressantare om man kunde påverka konversationen. 35. Väsentliga punkter för att programmet ska vara ett datorspel: Annat (8) Kommentar: Att programmet ej har något annat syfte än att roa spelaren. Resultat av intervju XXXIV 49. Motivation till val av spelfigur: Den såg ut att vara någorlunda mer välordnad person som mest påminde om mig själv av de olika figurerna, trots att könet var annorlunda. Den hade den mest rimliga klädsen och utseendet. 50. Motivation till varför de andra spelfigurerna valdes bort: De flesta såg ut för mycket som Ebba till personligheten. De såg inte ut att vara för välordnade personer, jag tyckte inte att de passade mig. 51. Sätt att spela karaktären: Spelade till största delen som mig själv. 52. Eventuell ändring av sätt att spela och varför: På slutet ändrade jag mitt sätt att spela för att se om Ebba och Lovisa visste vad man sa, men fram tills dess spelade jag som mig själv. 53. Eventuellt nytt val av spelfigurerna Ebba och/eller Lovisa: Lovisa A, C eller D. Ebba var bra som hon var. 54. Om nytt val av Ebba och/eller Lovisa, motivation till detta val: A, C och D var mer prydligt klädda. De passade mer in på Lovisas personlighet som jag uppfattade som en ganska välordnad person som sätter studierna någourlunda högt på prioriteringslistan. 55. Eventuell nytt val av den egna spelfiguren: Skulle ha samma figur men skulle rollspela mer än att spela som mig själv. 56. Åsikt om vad en tjej respektive kille skulle valt eller inte valt för spelfigur: Tror inte att det går att säga något generellt utan en tjej skulle nog välja den som såg mest trevligast ut, det vill säga den som liknade henne själv mest. Resultat av personlighetsbeskrivning till den egna avataren 31. Musik: Ej pop och de ”lätta” musikgenrerna. Snarare rock och annan musik där melodi har en mer framträdande roll än sångaren. 32. Intressen: Tycker om att läsa och gå på bio. Till och från ägnas tid åt idrottsliga aktiviteter för nöjes skull. 33. Kläder: Prydligt och ganska enkelt. 34. Framtidsplaner/yrken: Ett yrke där hon jobbar i kontakt med kunderna tex mäklare, sjuksköterska eller eventuellt lärare. 35. Övrigt: Inte alltför social vad det gäller stora grupper. Trivs bättre i lugn och ro med några få vänner. Tycker om att spela data/TV spel och att läsa. Sätter studierna före nöje när det gäller. Resultat av personlighetsbeskrivning till Ebba 31. Musik: Hiphop, rap och pop. 32. Intressen: Festa, gå på bio och att shoppa. 33. Kläder: Utmanande med framhävande snararer än döljande som främsta mål. 34. Framtidsplaner: Jobba på en skönhetssalong och gifta sig rikt. 35. Övrigt: En person för vilken skolan ligger långt ned på prioriteringslistan, efter tex fest, shopping och skvaller. ”Varför plugga när man kan dricka sig oredlig” bör beskriva Ebba inför ett prov. Resultat av personlighetsbeskrivning till Lovisa 31. Musik: Avslappnad musik i ett lågt tempo. 32. Intressen: Läser och träffar vänner. 33. Kläder: Enkelt utan annan tanke än funktionsduglighet. XXXV 34. Framtidsplaner: Vill bli biolog, hon har därför många års studier framför sig och vill säkert doktorera. 35. Övrigt: Person vars mål är att få ett så välbetalt och roande jobb som möjligt. Sätter studierna före allt men har i alla fall en vänhetskrets. Resultat från testpersoner i studien Testperson nummer: 9 Tid utförande: 14.45-15.22 Datum: 2004-06-21 Spelarens val av avatar: A Spelarens val av namn på avatar: Emma Resultat från enkät 1 61. Ålder: 17 62. Kön: Man 63. Postnummer på bostadsort: 169 31 64. Skola: Mobila Kista 65. Linje, eventuellt inriktning: Naturvetenskap, matematik data. 66. Humör: Bra humör (4). 67. Grad av datorspelande: Jag spelar ett par gånger i veckan (7 ). 68. Sätt att spela datorspel på: Jag spelar datorspel när jag inte har något bättre för mig (som tidsfördriv) (3). 69. Datorspelsvana: Mellan liten och stor (2,5). 70. Namn på omtyckt spel: Little big adventure 2. Resultat från enkät 2 36. Spontan kommentar om programmet: Det var en trevlig dialog, men ”comebackarna” på det man själv sa var enformiga och avsnoppande. 37. Rolighetsfaktor i användandet av programmet: Roligt (3). Kommentar: Det var som sagt en bra dialog och det var roligt när programmet svarade knäppt på det man sa. 38. Humör: Bra humör (4). 39. Angående programmets likhet med ett datorspel: Ja. Kommentar: En pratsimulator är liksom Flight Simulator och The Sims är ett spel. 40. Väsentliga punkter för att programmet ska vara ett datorspel: Annat (8). Kommentar: En bra välarbetad story, intressanta rollfigurer och underhållande problemlösningar. Något av de tre men helst alla ger ett bra datorspel. Resultat av intervju 57. Motivation till val av spelfigur: För att det var den första. Jag tog den första för att jag brukar göra så för att kolla vad det är för spel. 58. Motivation till varför de andra spelfigurerna valdes bort: Ingen särksild. 59. Sätt att spela karaktären: Spelade som mig själv. XXXVI 60. Eventuell ändring av sätt att spela och varför: Spelade på samma sätt hela tiden. 61. Eventuellt nytt val av spelfigurerna Ebba och/eller Lovisa: Ebba skulle vara G och Lovisa D. 62. Om nytt val av Ebba och/eller Lovisa, motivation till detta val: Deras personligheter ser ut att ha de utseendena. 63. Eventuell nytt val av den egna spelfiguren: Nästa i listan, dvs spelfigur B. Skulle avverka de en och en om jag fick spela flera gånger. 64. Åsikt om vad en tjej respektive kille skulle valt eller inte valt för spelfigur: Vet inte, men jag tror inte att hon skulle välja spelfigur E. Resultat av personlighetsbeskrivning till den egna avataren 36. Musik: Techno och R´n´B. 37. Intressen: Festa, vara med kompisarna och tro det eller ej, men hästar är ett stort intresse. 38. Kläder: Relativt slampigt. 39. Framtidsplaner/yrken: Inga särskilda planer, tar det som det kommer. 40. Övrigt: Hon är social, har många att umgås med. Ganska populär. Snäll mot djur. Bråkar med föräldrarna och vill bli fri. Resultat av personlighetsbeskrivning till Ebba 36. Musik: Klassisk musik, pop och möjligen symfoni metall. 37. Intressen: Kompisar, killar, fester och att roa sig. 38. Kläder: Ganska snyggt. 39. Framtidsplaner: Nåt som har med folk att göra. 40. Övrigt: Hon är populär, har många kompisar. Är rolig att vara med, men bryr sig för lite om sin framtid. Filosofi: Det är utseendet som betyder mest. Resultat av personlighetsbeskrivning till Lovisa 36. Musik: Pop, klassisk musik och möjligen symfoni metall. 37. Intressen: Skolan, kompisar och dyra nöjen såsom bio och teater. 38. Kläder: Normala. 39. Framtidsplaner: Hon vill inte jobba med folk, utan vill arbeta på egen hand. Biolog. 40. Övrigt: Strikt utåt men rolig när man väl lär känna henne. Fokuserar lite för mycket på framtiden. Smart. Är inte så mycket för att festa. Filosofi: Det är intellektet som räknas. Resultat från testpersoner i studien Testperson nummer: 10 Tid utförande: 13.00-13.45 Datum: 2004-06-23 Spelarens val av avatar: A Spelarens val av namn på avatar: Celle Resultat från enkät 1 XXXVII 71. Ålder: 18 72. Kön: Kvinna 73. Postnummer på bostadsort: 117 74. Skola: Södra latins gymnasium 75. Linje, eventuellt inriktning: Samhälle språk 76. Humör: Väldigt bra humör (5). 77. Grad av datorspelande: Jag spelar någon gång i månaden (3). 78. Sätt att spela datorspel på: Jag spelar datorspel när jag inte har något bättre för mig (som tidsfördriv) (3). 79. Datorspelsvana: Liten (2). 80. Namn på omtyckt spel: Sim City. Resultat från enkät 2 41. Spontan kommentar om programmet: Det var kul, lite som ett chatprogram, lite underliga avatarer, fast det kändes lite som om de inte lyssnade. 42. Rolighetsfaktor i användandet av programmet: Roligt (3). Kommentar: Svaren man fick var kanske lite goddag yxskaft. 43. Humör: Väldigt bra humör (5). 44. Angående programmets likhet med ett datorspel: Ja. Kommentar: Eller kanske inte. Svårt att säga. Kanske skulle vara bättre om det hände lite mer. 45. Väsentliga punkter för att programmet ska vara ett datorspel: Det ska finnas slumpinslag så att olika saker händer olika gånger man spelar (3). Man ska behöva lösa gåtor och fundera ut lösningar (5). Man ska kunna spela en person som inte är en själv (6). Annat (8) Kommentar: Olika delmål är bra osm belöning eller nåt. Resultat av intervju 65. Motivation till val av spelfigur: För att den hade mest kläder på sig och så hade hon såna kläder som jag brukar ha. 66. Motivation till varför de andra spelfigurerna valdes bort: Jag kunde inte riktigt identifiera mig med de. 67. Sätt att spela karaktären: Spelade som mig själv. 68. Eventuell ändring av sätt att spela och varför: Spelade på samma sätt hela tiden. 69. Eventuellt nytt val av spelfigurerna Ebba och/eller Lovisa: Ebba skulle vara B och Lovisa C eller D. 70. Om nytt val av Ebba och/eller Lovisa, motivation till detta val: Lovisa gillade mer att plugga och verkade inte vara en festtjej och då brukar man klä sig så där. Ebba däremot verkar vara mer utåt, festig och glad och verkar tycka det är kul att klä upp sig, popig, som B. 71. Eventuell nytt val av den egna spelfiguren: Jag skulle välja E och spela på ett helt annat sätt. 72. Åsikt om vad en tjej respektive kille skulle valt eller inte valt för spelfigur: De skulle nog välja E. Resultat av personlighetsbeskrivning till den egna avataren 41. Musik: Techno, rejv och hitlistemusik. XXXVIII 42. Intressen: Hon gillar att festa och att gå ut mest på rejvklubbar. 43. Kläder: Kanske inte så korta kjolar men urringade toppar och magtröjor för at visa sin piercing. 44. Framtidsplaner/yrken: Hn går handels i Nacka och sen ska hon resa till Berlin. Hon vet inte riktigt vad hon vill bli men kanske något inom media. 45. Övrigt: Hon är en 19-årig tjej som just gått ut Handelsprogrammet. I sommar är hennes planer att festa rejält men i höst ska hon jobba ihop pengar så att hon kan uppfylla sin dröm att åka till Berlin och jobba som bartender i ett år. Där vill hon helst jobba på technoställen för det är det hon lyssnar på mest och hon har hört att de har grymma såna ställen i Berlin. Det hon har på sig på bilden är det hon tar på sig när hon går ut, till vardags har hon bara jeans eller rejvkläder med riktigt urringade toppar som oftast visar hennes piercade navel som hon är mycket stolt över. I framtiden vet hon inte riktigt vad hon vill bli, nåntin inom media kanske. Eller så stannar hon i Berlin eller fortsätter mot Paris för att jobba där. Resultat av personlighetsbeskrivning till Ebba 41. Musik: Pop, hitlistemusik och R´n´B. 42. Intressen: Festa, pojkvännen, musik och salsa. 43. Kläder: Capri ”inne jeans”, halvdyrt och oftast nytt. 44. Framtidsplaner: Jobbar inte, manikyriskt, gifter sig rikt. 45. Övrigt: Ebba kommer nog iframtiden antingen gifta sig rikt eller skilja sig dyrt. Hon tycker om att festa och gå ut. Hon verkar inte ha så många hobbies förutom det och pojkvännen. Hon gillar att dansa salsa och har säkert gått en kurs eller två för att kunna överglänsa alla på dansgolvet på LaIsla. Ebba verkar vara en ganska vanlig tjej, hon klär sig säkert inte alltför utmanande i vanliga fall, hon vill ju inte ses som slampig. Hon klär sig säkert gärna flashigt och ganska dyrt även om det inte syns. Det ska vara det senaste. Nä hon går ut dansar hon helst till Sean Paul, Begoncé eller Justin Timberlake. Om hon inte gifter sig coh skiljer sig så är en alternativ väg säkert man, barn och villa i en trevlig förort. Själv jo bbar hon säkert då som frisör eller är hemma. Resultat av personlighetsbeskrivning till Lovisa 41. Musik: B & S. Raymond Maria. 42. Intressen: Umgås med vännerna. 43. Kläder: Sensibelt. 44. Framtidsplaner: Att få ett bra jobb med mycket lön. Bli ingenjör och plugga på KTH. Innan plugget ska hon dock först luffa runt i Europa. 45. Övrigt: Lovisas viktigaste intressen här i livet är hennes vänner. Hon har inga speciella hobbies, hon går kanske till gymmet ibland. På fritiden (när hon inte pluggar) träffar hon vännerna och gör saker med. Hon tycker inte att det är viktigt vad de gör. Det är trevligt att bara umgås. Ibland kan de gå på någon spelning. De gillar Bellel Sebastian, Blur och Sophie Zelmani. Men ibland kan de dra på någon fest men de går hellre ut på restaurang eller obskyra klubbar. Lovisa känner inget stort behov av att klä upp sig. Hon har nästan alltid samma kläder, inget för uppseendeväckande men alltid helt och rent. I framtiden ska hon plugga på KTH. Hon gick ut med toppenbetyg och vill skaffa sig ett bra jobb med en bra lön innan XXXIX hon slår sig ner. Innan hon börjar plugga igen ska hon dock ut och tågluffa runt Europa och praktisera sina språkkunskaper. Resultat från testpersoner i studien Testperson nummer: 11 Tid utförande: 11.00-11.48 Datum: 2004-06-24 Spelarens val av avatar: C Spelarens val av namn på avatar: Felisia Resultat från enkät 1 81. Ålder: 18 82. Kön: Kvinna 83. Postnummer på bostadsort: Akalla 84. Skola: Anders Ljungstedts gymnasium i Linköping 85. Linje, eventuellt inriktning: Media- ljud, radio 86. Humör: Ganska bra humör (3). 87. Grad av datorspelande: Jag spelar nästan aldrig datorspel (4). 88. Sätt att spela datorspel på: Jag tycker inte om att spela datorspel (5). 89. Datorspelsvana: Obefintlig (1). 90. Namn på omtyckt spel: - Resultat från enkät 2 46. Spontan kommentar om progra mmet: Lätt och annorlunda. Blev lättare att skriva mer är man kom in i det. 47. Rolighetsfaktor i användandet av programmet: Roligt (3). Kommentar: Vanliga men intressanta diskussioner. Tror att de flesta skriver ungefär likadant. 48. Humör: Bra humör (4). 49. Angående programmets likhet med ett datorspel: Nej och Ja. Kommentar: Har aldrig tänkt på dataspel på det här sättet men det var annorlunda på ett positivt sätt. 50. Väsentliga punkter för att programmet ska vara ett datorspel: Man ska behöva lösa gåtor och fundera ut lösningar (5). Resultat av intervju 73. Motivation till val av spelfigur: Hon såg mest normal ut. 74. Motivation till varför de andra spelfigurerna valdes bort: De tilltalade inte mig. I datorspel så ska alltid spelfigurna vara blonda med stora bröst. 75. Sätt att spela karaktären: Spelade som mig själv. 76. Eventuell ändring av sätt att spela och varför: När man spelat ett tag kom man igång lite med skrivandet, men det var det enda. 77. Eventuellt nytt val av spelfigurerna Ebba och/eller Lovisa: Ebba skulle vara spelfigur A, och Lovisa passar som hon är. XL 78. Om nytt val av Ebba och/eller Lovisa, motivation till detta val: A verkar vara lite mer utseende, mer iordninggjord, en bimbo. 79. Eventuell nytt val av den egna spelfiguren: Jag skulle spela samma. 80. Åsikt om vad en tjej respektive kille skulle valt eller inte valt för spelfigur: Jag tror att killar skulle vilja spela A. Jag tror att de inte skulle välja F. Resultat av personlighetsbeskrivning till den egna avataren 46. Musik: Mycket blandat. Eftersom hon umgås med Ebba och Lovisa borde de ju ha något gemensamt. Men alternativ popmusik. 47. Intressen: Hon verkar vara rätt blyg eftersom hon inte säger något ifall hon inte blir tilltalad. Bio, vara med sina vänner. Hon är lugn. 48. Kläder: Enkelt, vanligt. 49. Framtidsplaner/yrken: Hon är osäker, men hon planerar att flytta utomlands. Träffa nya intressanta personer. Göra karriär. 50. Övrigt: Hon är blyg. Pratar inte om hon inte blir tilltalad. Lugn och smart. Känner inte att hon behöver hävda sig. Lite osäker, har ibland dåligt självförtroende i alla fall när det gäller henne själv. Snäll och givmild. Resultat av personlighetsbeskrivning till Ebba 46. Musik: Radiomatch musik. Populärmusik. Britney Spears osv. 47. Intressen: Smink, sin pojkvän, festa. 48. Kläder: Sexigt. Små toppar, urringat. Mycket bomull i bh:n. 49. Framtidsplaner: Inga. Hon bryr sig inte så mycket. Förlitar sig på att hon får utan att satsa. Möjligtvis kändis. 50. Övrigt: Utseendet är viktigast. Vill inte satsa på studier. En typisk antifeminist. Lättpåverkad. Inte särskilt smart. Resultat av personlighetsbeskrivning till Lovisa 46. Musik: Populärmusik, lugn musik. Tryckar musik. 47. Intressen: familjen, hundar, plugga. 48. Kläder: Blandat. Hon kan både vara enkel och inne. 49. Framtidsplaner: Karriär, välbeltalt yrke. 50. Övrigt: Framåt, har mycket egna åsikter, pluggar. Eftersom hon umgås med Ebba är hon lite bimbo hon också. Populär. Resultat från testpersoner i studien Testperson nummer: 12 Tid utförande: 11.50-12.20 Datum: 2004-06-24 Spelarens val av avatar: D Spelarens val av namn på avatar: Shiva Resultat från enkät 1 91. Ålder: 22 92. Kön: Man XLI 93. Postnummer på bostadsort: 164 72 94. Skola: Västerviks gymnaisum 95. Linje, eventuellt inriktning: Samhällvetenskaplig linje, inriktning samhäll. 96. Humör: Väldigt bra humör (5). 97. Grad av datorspelande: Jag spelar ett par gånger i veckan (2). 98. Sätt att spela datorspel på: Jag splelar datorspel när jag inte har något bättre för mig (som tidsfördriv) (3). 99. Datorspelsvana: Liten (2). 100. Namn på omtyckt spel: Age of Empires 1+2. Resultat från enkät 2 51. Spontan kommentar om programmet: Verklig men vrickad dialog. Instämmer bra på hur unga människor tänker. 52. Rolighetsfaktor i användandet av programmet: Väldigt roligt (4). Kommentar: Bra konstruerat och bra dialog. 53. Humör: Väldigt bra humör (5). 54. Angående programmets likhet med ett datorspel: Ja. Kommentar: Ja, även om det nog inte skulle klassas som det av många andra. 55. Väsentliga punkter för att programmet ska vara ett datorspel: Det ska finnas slumpinslag så att olika saker händer olika gånger man spelar (3). Man ska behöva lösa gåtor och fundera ut lösningar (5). Man ska kunna spela en person som inte är en själv (6). Man ska kunna spela mot andra spelare (7). Resultat av intervju 81. Motivation till val av spelfigur: För att hon såg lite mer ut att ha hjärna. 82. Motivation till varför de andra spelfigurerna valdes bort: De var för lättklädda. 83. Sätt att spela karaktären: Både och. Lite utgångspunkt från mig själv men sedan la jag till grejer som jag kände passade lite mer på spelfigurens karaktär. 84. Eventuell ändring av sätt att spela och varför: Spelade på ungefär samma sätt hela tiden. 85. Eventuellt nytt val av spelfigurerna Ebba och/eller Lovisa: De passar som de är. 86. Om nytt val av Ebba och/eller Lovisa, motivation till detta val: 87. Eventuell nytt val av den egna spelfiguren: Jag skulle nog spela samma, eventuellt C kanske. 88. Åsikt om vad en tjej respektive kille skulle valt eller inte valt för spelfigur: Jag tror inte att det finns någon speciell generellt, men jag tror att de skulle dra sig för att spela E. Resultat av personlighetsbeskrivning till den egna avataren 51. Musik: Hon gillar lite udda musik. Indie samt lite hiphop/R´n´B. 52. Intressen: Läsa, musik och träna. 53. Kläder: Medvetet men inte för utmanande. 54. Framtidsplaner/yrken: Resa, jobba samt plugga vidare. XLII 55. Övrigt: Shiva är en mycket bestämd person som har ”huvudet på skaft”. Hon har många bestämda uppfattningar. Engagerad i många frågor. Framåt. Har många vänner. Socialt utåtriktad, gillar att stå i centrum. Resultat av personlighetsbeskrivning till Ebba 51. Musik: Populärmusik. 52. Intressen: Träna, festa och ha kul. 53. Kläder: Fräscht. 54. Framtidsplaner: Resa och jobba. Reklambranschen. 55. Övrigt: Ebba är en ganska ytlig person som gillar att festa och sätter stor vikt på att ha kul. Hon är ambitiös och socialt utåtriktad. Resultat av personlighetsbeskrivning till Lovisa 51. Musik: Counting Crows och Oasis. 52. Intressen: Läsa, fika och musik. 53. Kläder: Alldagligt. 54. Framtidsplaner: Siktar på något stort. Lång utbildning. 55. Övrigt: Lovisa är mycket beläst och har bestämda uppfattningar om saker. Kan uppfattas som lite tråkig. Har ofta bestämda må l i livet. Resultat från testpersoner i studien Testperson nummer: 13 Tid utförande: 11.35-12.10 Datum: 2004-06-28 Spelarens val av avatar: D Spelarens val av namn på avatar: Frida Resultat från enkät 1 101. Ålder: 18 102. Kön: Man 103. Postnummer på bostadsort: 113 29 104. Skola: S:t Eriks gymnaisum 105. Linje, eventuellt inriktning: Musikal 106. Humör: Väldigt bra humör (5). 107. Grad av datorspelande: Jag spelar nästan varje dag (1). 108. Sätt att spela datorspel på: Jag spelar datorspel är jag inte har något bättre för mig (som tidsfördriv) (3). 109. Datorspelsvana: Stor (3). 110. Namn på omtyckt spel: Giants, Citizen Kabuto. Resultat från enkät 2 56. Spontan kommentar om programmet: Verklighetstroget. 57. Rolighetsfaktor i användandet av programmet: Roligt (3). Kommentar: Det var helt OK, lite tråkigt att det var textbaserat, man får ju inte göra så mycket då. 58. Humör: Väldigt bra humör (5). XLIII 59. Angående programmets likhet med ett datorspel: Nej. Kommentar: Det kändes mer som en annorlunda enkät. 60. Väsentliga punkter för att programmet ska vara ett datorspel: Det ska finnas slumpinslag så att olika saker händer olika gånger man spelar (3). Man ska behöva lösa gåtor och fundera ut lösningar (5). Resultat av intervju 89. Motivation till val av spelfigur: Jag tyckte att hon hade en skön stil. 90. Motivation till varför de andra spelfigurerna valdes bort: E såg väldigt slampig ut. 91. Sätt att spela karaktären: En blandning av att spela mig själv och rollspela. 92. Eventuell ändring av sätt att spela och varför: Spelade på samma sätt hela tiden. 93. Eventuellt nytt val av spelfigurerna Ebba och/eller Lovisa: Ebba skulle vara A eller G, och Lovisa skulle vara C. Om jag var tvungen att välja till Ebba skulle det bli A. 94. Om nytt val av Ebba och/eller Lovisa, motivation till detta val: A såg mer ut som en partybrud. C såg ut som en plugghäst, en som inte bryr sig så mycket om sitt utseende. 95. Eventuell nytt val av den egna spelfiguren: Jag skulle spela samma. 96. Åsikt om vad en tjej respektive kille skulle valt eller inte valt för spelfigur: Nej det tror jag inte, det beror nog helt på personligheten. Resultat av personlighetsbeskrivning till den egna avataren 56. Musik: Allt möjligt, en hel del rock och liknande musik av duktiga musiker. Him är ett favoritband. 57. Intressen: Musik, rita och läsa (mest fantasyböcker). 58. Kläder: De kläder som spelfiguren har på bilden är typiska vardagskläder, möjligen lite mer svart. 59. Framtidsplaner/yrken: Vill bli musiker. 60. Övrigt: - Resultat av personlighetsbeskrivning till Ebba 56. Musik: Ganska blandat, mes pop, soul och R´n´B. 57. Intressen: Fester, vara med kompisar och sin pojkvän. 58. Kläder: Ganska trendigt även om det inte hela tiden går till överdrift. 59. Framtidsplaner: Har inget speciellt framtidsyrke. Tänker jobba en dl och sedan resa för pengarna. 60. Övrigt: - Resultat av personlighetsbeskrivning till Lovisa 56. Musik: Ingen speciell. Lyssnar på vad som bjuds men gillar Kent. 57. Intressen: Spela fiol, vara med vänner, inget speciellt utöver det. 58. Kläder: I det som finns i garderoben, jeans och någon top. 59. Framtidsplaner: Plugga och skaffa ett ”ordentligt” jobb. 60. Övrigt: - XLIV Resultat från testpersoner i studien Testperson nummer: 14 Tid utförande: 11.00-11.35 Datum: 2004-06-28 Spelarens val av avatar: A Spelarens val av namn på avatar: Coco Resultat från enkät 1 11. Ålder: 20 12. Kön: Man 13. Postnummer på bostadsort: 113 29 14. Skola: Norra Real 15. Linje, eventuellt inriktning: Natur, matte/data. 16. Humör: Väldigt bra humör (5). 17. Grad av datorspelande: Jag spelar ett par gånger i veckan (2). 18. Sätt att spela datorspel på: Jag spelar datorspel när jag inte har något bättre för mig (som tidsfördriv) (3). 19. Datorspelsvana: Stor (3). 20. Namn på omtyckt spel: City of Heros. Resultat från enkät 2 6. Spontan kommentar om programmet: Det kändes som att det var anpassat för tjejer. 7. Rolighetsfaktor i användandet av programmet: Roligt (3). 8. Humör: Väldigt bra humör (5). 9. Angående programmets likhet med ett datorspel: Ja. Kommentar: Det var ett spel på datorn – datorspel. 10. Väsentliga punkter för att programmet ska vara ett datorspel: Annat (8). Kommentar: Man ska ställas inför en uppgift av programmet. Får man en uppgift så rä det ju någon form av lek/spel/tävling oavsett vad uppgiften är. Resultat av intervju 9. Motivation till val av spelfigur: Jag bara valde någon, mest för kläderna. Jag tyckte den var mest lik mig på något sätt. 10. Motivation till varför de andra spelfigurerna valde s bort: 11. Sätt att spela karaktären: Jag spelade som mig själv. 12. Eventuell ändring av sätt att spela och varför: Jag spelade likadant hela tiden. 13. Eventuellt nytt val av spelfigurerna Ebba och/eller Lovisa: Ebba var bra som hon var, fast Lovisa skulle kunna vara A, C eller D fast mest C om jag skulle vara tvungen att välja. 14. Om nytt val av Ebba och/eller Lovisa, motivation till detta val: C var mer blygsamt klädd. 15. Eventuell nytt val av den egna spelfiguren: Jag tror jag skulle spela samma. XLV 16. Åsikt om vad en tjej respektive kille skulle valt eller inte valt för spelfigur: Antingen någon som såg ut som de själva, men jag vet inte. Om jag var tjej skulle jag inte välja E. Resultat av personlighetsbeskrivning till den egna avataren 6. Musik: Väldigt blandat men rock är en favorit. 7. Intressen: Hon tränar Kung Fu och är scout. Annars är hon med vänner/sin partner och njuter av livet. 8. Kläder: Ledigt och bekvämt, dock inte mjukiskläder. 9. Framtidsplaner/yrken: Hon hoppas att komma in på polishögskolan till höstan och skaffa familj någon gång vid 25 års ålder. 10. Övrigt: - Resultat av personlighetsbeskrivning till Ebba 6. Musik: ”Innemusik”, det som spelas på NRJ och Power och som man kan se på MTV/ZTV. 7. Intressen: Hon är en partypingla och spenderar tiden med att shoppa, festa och roa sig. 8. Kläder: Mode, glammigt och lite utmanande. 9. Framtidsplaner: Nu närmast efter gymnasiet tänkte hon jobba som manikyrist och leva på sin pojkvän. Hon vill absolut inte plugga mer just nu. 10. Övrigt: - Resultat av personlighetsbeskrivning till Lovisa 6. Musik: Allätare, hon lyssnar på det mesta och har alla möjliga favoriter och hatobjekt. 7. Intressen: Hon spelar fiol och tar det lugnt med sina vänner. 8. Kläder: ”Vanligt”, inte värst flashigt men snyggt och rent, lite blygsamt, vill inte sticka ut eller utmana. 9. Framtidsplaner: Hon tycker att biolog verkar som ett intressant yrke. 10. Övrigt: - Resultat från testpersoner i studien Testperson nummer: 15 Tid utförande: 14.00-14.50 Datum: 2004-06-28 Spelarens val av avatar: C Spelarens val av namn på avatar: Lina Resultat från enkät 1 21. Ålder: 22 22. Kön: Man 23. Postnummer på bostadsort: 192 77 24. Skola: Rudbeckskolan 25. Linje, eventuellt inriktning: Naturvetenskapligt program, teknisk gren + musikklass. XLVI 26. Humör: Bra humör (4). 27. Grad av datorspelande: Jag spelar nästan varje dag (1). 28. Sätt att spela datorspel på: Datorspel är ett av mina viktigare fritidsintressen (2). 29. Datorspelsvana: Mycket stor (4). 30. Namn på omtyckt spel: Starcraft. Resultat från enkät 2 11. Spontan kommentar om programmet: Svårt som kille att gå in i en tjejroll. Inte så värst avancerat spel men det var rätt intressant att ni utformat kommentarerna så att de passade nästan till vilket svar som helst. 12. Rolighetsfaktor i användandet av programmet: Roligt (3). 13. Humör: Bra humör (4). 14. Angående programmets likhet med ett datorspel: Ja och nej. Kommentar: ”Dator” var det ju och det här var en slags rollspel, men det fanns inget mål med spelet så därför blir det både ja och nej. 15. Väsentliga punkter för att programmet ska vara ett datorspel: Det ska finnas slumpinslag så att olika saker händer olika gånger man spelar (3). Annat (8) Kommentar: Det ska finnas något mål med spelet. Resultat av intervju 17. Motivation till val av spelfigur: Hon ser ut en aning som en jag känner. 18. Motivation till varför de andra spelfigurerna valdes bort: Lite grann för att en del av de var oanständigt klädda. 19. Sätt att spela karaktären: Jag spelade som en påhittad figur. Eller lite grann som den kompisen som hon såg ut som. 20. Eventuell ändring av sätt att spela och varför: Spelade på samma sätt hela tiden. 21. Eventue llt nytt val av spelfigurerna Ebba och/eller Lovisa: Ebba skulle vara E och Lovisa A. 22. Om nytt val av Ebba och/eller Lovisa, motivation till detta val: Ebba verkade vara lite mer en festprisse, inte så seriös med skolan kanske mer försöka imponera på killar och den klädstilen på E passar bättre på just att förska attrahera killar. Lovisa verkade mer intresserad av skolarbete och hon ville intee ha någon pojkävn för tillfället och då kanske hon inte vill attrahera någon och klär sig därför som A. 23. Eventuell nytt val av den egna spelfiguren: Jag skulle välja samma. 24. Åsikt om vad en tjej respektive kille skulle valt eller inte valt för spelfigur: Jag tror inte att tjejer skulle vilja spela A eller E för att de är lite mer extrema. Resultat av personlighetsbeskrivning till den egna avataren 11. Musik: Ganska bred musiksmak, inte hårdrock, rap och techno. 12. Intressen: Umågs med vänner, festa men även plugga. Musik och träna. 13. Kläder: Utbilda sig till socionom och hjälpa människor, men samtidigt ha kul i livet. 14. Framtidsplane r/yrken: XLVII 15. Övrigt: Lite tillbakadragen i vissa situationer, men kan även ta på sig ledarrollen om det skulle behövas. Är just nu lite deppad på grund av att före detta pojkvännen varit otrogen. Resultat av personlighetsbeskrivning till Ebba 11. Musik: Mainstream. 12. Intressen: Mainstream, fester och kompisar. 13. Kläder: Utmanande. 14. Framtidsplaner: Inga specifika. Hon vill göra det som är minst jobbigt och ger henne mest lycka. 15. Övrigt: Försöker passa in och få folk att älska henne. Detta gör hon på bekostnad av sin personlighet. Resultat av personlighetsbeskrivning till Lovisa 11. Musik: Klassiskt för det passar henne. 12. Intressen: Musik, plugga och umgås med vänner. 13. Kläder: Inte utmanade, ganska normalt annars. 14. Framtidsplaner: Plugga till något bra jobb. 15. Övrigt: Hon är en tjej som vet vad hon vill och som strävar efter att nå sina mål. Resultat från testpersoner i studien Testperson nummer: 16 Tid utförande: 13.10-13.30 Datum: 2004-06-29 Spelarens val av avatar: B Spelarens val av namn på avatar: Cissi Resultat från enkät 1 31. Ålder: 17 32. Kön: Kvinna 33. Postnummer på bostadsort: 165 52 34. Skola: Hässelby gymnasium 35. Linje, eventuellt inriktning: Media 36. Humör: Dåligt humör (2). 37. Grad av datorspelande: Jag spelar nästa aldrig datorspel (4). 38. Sätt att spela datorspel på: Det blir inte av att spela datorspel (4). 39. Datorspelsvana: Liten (2). 40. Namn på omtyckt spel: - Resultat från enkät 2 16. Spontan kommentar om programmet: Det var lite annorlunda men roligt, kändes som en vanlig konversation. 17. Rolighetsfaktor i användandet av programmet: Roligt (3). 18. Humör: Bra humör (3). 19. Angående programmets likhet med ett datorspel: Ja. XLVIII 20. Väsentliga punkter för att programmet ska vara ett datorspel: Det ska gå att vinna (1). Det ska ha bra grafik (2). Det ska finnas slumpinslag så att olika saker händer olika gånger man spelar (3). Man ska behöva lösa gåtor och fundera ut lösningar (5). Resultat av intervju 25. Motivation till val av spelfigur: Vet inte. Det var den jag såg först. 26. Motivation till varför de andra spelfigurerna valdes bort: E tog jag inte för den såg så konstig ut. 27. Sätt att spela karaktären: Spelade som mig själv. 28. Eventuell ändring av sätt att spela och varför: I början skrev jag lite kortare svar men ju mer man kom i det ju längre blev svaren. 29. Eventuellt nytt val av spelfigurerna Ebba och/eller Lovisa: Ebba skulle vara E och Lovisa A. 30. Om nytt val av Ebba och/eller Lovisa, motivation till detta val: E passar bättre till Ebba för hon ville festa mer och då brukar man gå klädd sådär, och Lovisa ville inte festa så mycket och tänkte inte så mycket på utseendet och killar utan klär sig mer som hon känner för. 31. Eventuell nytt val av den egna spelfiguren: Jag skulle spela samma. 32. Åsikt om vad en tjej respektive kille skulle valt eller inte valt för spelfigur: Jag tror killar skulle välja E. Resultat av personlighetsbeskrivning till den egna avataren 16. Musik: Allt möjligt. 17. Intressen: Vara med kompisar och träna. 18. Kläder: Det som finns längst fram i garderoben. 19. Framtidsplaner/yrken: Någonting inom data. 20. Övrigt: - Resultat av personlighetsbeskrivning till Ebba 16. Musik: Ny musik. 17. Intressen: Kompisar, killar och att festa. 18. Kläder: Fint, oftast det nya modet. 19. Framtidsplaner: Leva på killen. 20. Övrigt: - Resultat av personlighetsbeskrivning till Lovisa 16. Musik: Allting, ny eftersom att man lyssnar ju ändå på det som går på radio. 17. Intressen: Vara med kompisar och plugga. 18. Kläder: Bekvämt men ändå stilrent. 19. Framtidsplaner: Ett bra yrke där man tjänar bra med pengar. 20. Övrigt: - Resultat från testpersoner i studien Testperson nummer: 17 Tid utförande: 13.30-14.00 Datum: 2004-06-29 XLIX Spelarens val av avatar: D Spelarens val av namn på avatar: Anna Resultat från enkät 1 41. Ålder: 17 42. Kön: Kvinna 43. Postnummer på bostadsort: 165 44. Skola: UKD 45. Linje, eventuellt inriktning: Media 46. Humör: Ganska bra humör (3). 47. Grad av datorspelande: Jag spelar ett pa r gånger i veckan (2). 48. Sätt att spela datorspel på: Jag splelar när jag inte har något bättre för mig (som tidsfördriv) (3). 49. Datorspelsvana: Stor (3). 50. Namn på omtyckt spel: CSI Resultat från enkät 2 21. Spontan kommentar om programmet: Ganska lätt men jag saknar händelserna, jag är inte så mycket för textspel. 22. Rolighetsfaktor i användandet av programmet: Tråkigt (2). Kommentar: För lite händelse. 23. Humör: Ganska bra humör (3). 24. Angående programmets likhet med ett datorspel: Ja. Kommentar: Ett spel är det ju bara inte i min smak. 25. Väsentliga punkter för att programmet ska vara ett datorspel: Det ska ha bra grafik (2). Det ska finnas slumpinslag så att olika saker händer olika gånger man spelar (3). Man ska behöva lösa gåtor och fundera ut lösningar (5). Resultat av intervju 33. Motivation till val av spelfigur: För att den såg ut som mig, som man kunde känna igen sig i. 34. Motivation till varför de andra spelfigurerna valdes bort: De hade annorlunda klädstil. 35. Sätt att spela karaktären: Spelade som mig själv. 36. Eventuell ändring av sätt att spela och varför: Spelade på samma sätt hela tiden. 37. Eventuellt nytt val av spelfigurerna Ebba och/eller Lovisa: Ebba skulle vara B och Lovisa C. 38. Om nytt val av Ebba och/eller Lovisa, motivation till detta val: E såg mer festlig och flashig ut och C såg mer blyg och laid back ut. 39. Eventuell nytt val av den egna spelfiguren: Skulle spela samma. 40. Åsikt om vad en tjej respektive kille skulle valt eller inte valt för spelfigur: Jag tror att en kille skulle välja E. Resultat av personlighetsbeskrivning till den egna avataren 21. Musik: R´n´B och hiphop och lugn musik. L 22. Intressen: Träffa nya människor, gå på fester. 23. Kläder: Bekvämt men ändå fint på något sätt. 24. Framtidsplaner/yrken: Modeinriktat, designer av något slag. 25. Övrigt: Rätt öppen för nya saker, gillar att träffa nya människor. Festar rätt mycket men är ändå skötsam. Oftast snäll och trevlig men har en kort stubin så det kan lätt vända och bli otrevligt. Klär sig rätt alldagligt men lyckas ändå synas och höras ur mängden. Rätt lugn som inte gillar stress. Resultat av personlighetsbeskrivning till Ebba 21. Musik: Pop och fartfull musik. 22. Intressen: Shoppa, fika och festa. 23. Kläder: Rätt tajt, gillar att visa sin kropp. 24. Framtidsplaner: Vet ej. 25. Övrigt: Gillar att synas och höras. Trivs med sitt utseende och är nog rätt fixerad av det. Gillar att festa och träffa nya människor. Är nog en riktig ”flicka”, gillar att shoppa och att fika med kompisar. Resultat av personlighetsbeskrivning till Lovisa 21. Musik: Lugn musik, ballader. 22. Intressen: Plugga, fika och vara med kompisar. 23. Kläder: Rätt strikt och fint. 24. Framtidsplaner: Nånting med bra betalt. Kanske advokat. 25. Övrigt: En skötsam tjej som vill göra rätt för sig. Vill nog uppfattas som festlig av sig men lyckas inte riktigt. Är väldigt lugn och sansad och oftast väldigt trevlig. Resultat från testpersoner i studien Testperson nummer: 18 Tid utförande: 14.00-14.30 Datum: 2004-06-29 Spelarens val av avatar: E Spelarens val av namn på avatar: Johanna Resultat från enkät 1 51. Ålder: 17 52. Kön: Man 53. Postnummer på bostadsort: 165 53 54. Skola: Kista gymnasium 55. Linje, eventuellt inriktning: Bygg (måleri). 56. Humör: Bra humör (4). 57. Grad av datorspelande: Jag spelar någon gång i månaden (3). 58. Sätt att spela datorspel på: Jag spelar datorspel när jag inte har något bättre för mig (som tidsfördriv) (3). 59. Datorspelsvana: Stor (3). 60. Namn på omtyckt spel: Counter Strike. LI Resultat från enkät 2 26. Spontan kommentar om programmet: Det var väldigt realistiskt och inspirerande. 27. Rolighetsfaktor i användandet av programmet: Roligt (3). 28. Humör: Väldigt bra humör (5). 29. Angående programmets likhet med ett datorspel: Nej. 30. Väsentliga punkter för att programmet ska vara ett datorspel: Det ska ha bra grafik (1). Man ska behöva lösa gåtor och fundera ut lösningar (5). Man ska kunna spela mot andra spelare (7). Resultat av intervju 41. Motivation till val av spelfigur: Den såg sexig ut. 42. Motivation till varför de andra spelfigurerna valdes bort: Vet inte, det bara blev så att jag inte valde någon av de. 43. Sätt att spela karaktären: Spelade både som mig själv och rollspelade. 44. Eventuell ändring av sätt att spela och varför: Spelade likadant hela tiden. 45. Eventuellt nytt val av spelfigurerna Ebba och/eller Lovisa: Ebba skulle vara E och Lovisa var bra som hon var. 46. Om nytt val av Ebba och/eller Lovisa, motivation till detta val: E ser mer ut som en festperson och som går på krogen. 47. Eventuell nytt val av den egna spelfiguren: Jag tror att jag skulle ha valt A. 48. Åsikt om vad en tjej respektive kille skulle valt eller inte valt för spelfigur: Ingen aning. Resultat av personlighetsbeskrivning till den egna avataren 26. Musik: Blandat, det som kommer på radion. 27. Intressen: Att parta. 28. Kläder: Tajta jeans och en snygg tröja. 29. Framtidsplaner/yrken: Advokat. 30. Övrigt: Snäll och omtänkssam. Pluggar hårt och sköter skolan men gillar att festa på fritiden. Resultat av personlighetsbeskrivning till Ebba 26. Musik: Rave och techno. 27. Intressen: Killar och sprit. 28. Kläder: Kort kjol och liten blus. 29. Framtidsplaner: Mc Donalds eller nåt. 30. Övrigt: Skiter i skolan och roar sig mycket på fritiden med att tex parta och dejta killar. Resultat av personlighetsbeskrivning till Lovisa 26. Musik: Klassiskt. 27. Intressen: Skolan. 28. Kläder: Normalt. 29. Framtidsplaner: Advokat. 30. Övrigt: Gillar skolan väldigt mycket och ägnar sig mycket tid åt det. På fritiden brukar hon gå på bio eller fika med kompisarna. LII Resultat från testpersoner i studien Testperson nummer: 19 Tid utförande: 14.30-14.51 Datum: 2004-06-29 Spelarens val av avatar: A Spelarens val av namn på avatar: Lisa Resultat från enkät 1 61. Ålder: 17 62. Kön: Man 63. Postnummer på bostadsort: 165 53 64. Skola: Kista gymnasium 65. Linje, eventuellt inriktning: Bygg 66. Humör: Väldigt bra humör (5). 67. Grad av datorspelande: Jag spelar nästan aldrig datorspel (4). 68. Sätt att spela datorspel på: Det blir inte av att spela datorspel (4). 69. Datorspelsvana: Liten (2). 70. Namn på omtyckt spel: Counter Strike. Resultat från enkät 2 31. Spontan kommentar om programmet: Det var ett väldigt underligt program. 32. Rolighetsfaktor i användandet av programmet: Roligt (3). 33. Humör: Bra humör (4). 34. Angående programmets likhet med ett dators pel: Ja. 35. Väsentliga punkter för att programmet ska vara ett datorspel: Man ska kunna spela en person som inte är en själv (6). Resultat av intervju 49. Motivation till val av spelfigur: För att den var närmast. 50. Motivation till varför de andra spelfigurerna valdes bort: Nej det spelade inte så stor roll. 51. Sätt att spela karaktären: Rollspelade. 52. Eventuell ändring av sätt att spela och varför: Spelade lite som mig själv också. 53. Eventuellt nytt val av spelfigurerna Ebba och/eller Lovisa: De passar som de var. 54. Om nytt val av Ebba och/eller Lovisa, motivation till detta val: 55. Eventuell nytt val av den egna spelfiguren: Jag skulle spela samma. 56. Åsikt om vad en tjej respektive kille skulle valt eller inte valt för spelfigur: Jag tror inte att en tjej skulle spela E. Resultat av personlighetsbeskrivning till den egna avataren 31. Musik: Lugn musik. 32. Intressen: Typ ingenting, bara tar det lugnt. 33. Kläder: Väldigt vanligt. LIII 34. Framtidsplaner/yrken: Bli målare. 35. Övrigt: - Resultat av personlighetsbeskrivning till Ebba 31. Musik: Dans musik. 32. Intressen: Gå på bio och på helgerna blir det fest. 33. Kläder: Rätt så vanligt men hon kan klä upp sig ibland. 34. Framtidsplaner: Hon vill bli flygvärdinna. 35. Övrigt: - Resultat av personlighetsbeskrivning till Lovisa 31. Musik: Lugna låtar. 32. Intressen: Hon gillar att plugga mycket. 33. Kläder: Väldigt fint. 34. Framtidsplaner: Hon vill bli pilot. 35. Övrigt: - Resultat från testpersoner i studien Testperson nummer: 20 Tid utförande: 13.00-13.35 Datum: 2004-06-30 Spelarens val av avatar: F Spelarens val av namn på avatar: Johanna Resultat från enkät 1 71. Ålder: 19 72. Kön: Kvinna 73. Postnummer på bostadsort: 172 37 74. Skola: Bromma gymnasium 75. Linje, eventuellt inriktning: Samhällsvetenskaplig, intriktning samhälle 76. Humör: Bra humör (4). 77. Grad av datorspelande: Jag spelar någon gång i månaden (3). 78. Sätt att spela datorspel på: Jag spelar datorspel när jag inte har något bättre för mig (som tidsfördriv) (3). 79. Datorspelsvana: Liten (2). 80. Namn på omtyckt spel: Bitch (www.tv4.se) Resultat från enkät 2 36. Spontan kommentar om programmet: Blev irriterad. Ville bara gå därifrån, orkar inte lyssna på de. Kände mig nästan utfryst, eller som att de hade något emot mig om jag hade andra åsikter än de hade. 37. Rolighetsfaktor i användandet av programmet: Väldigt roligt (4). Kommentar: Jag fick mig en tankeställare... 38. Humör: Ganska bra humör (3). LIV 39. Angående programmets likhet med ett datorspel: Ja. Kommentar: Med ett annorlunda syfte. 40. Väsentliga punkter för att programmet ska vara ett datorspel: Det ska finnas slumpinslag så att olika saker händer olika gånger man spelar(3). Man ska behöva lösa gåtor och fundera ut lösningar (5). Man ska kunna spela en person som inte är en själv (6). Man ska kunna spela mot andra spelare (7). Resultat av intervju 57. Motivation till val av spelfigur: Jag tyckte den såg ut mest åt mitt håll. 58. Motivation till varför de andra spelfigurerna valdes bort: De var minst lika mig. 59. Sätt att spela karaktären: Spelade som mig själv. 60. Eventuell ändring av sätt att spela och varför: Spelade likadant hela tiden. 61. Eventuellt nytt val av spelfigurerna Ebba och/eller Lovisa: De skulle vara som de är. 62. Om nytt val av Ebba och/eller Lovisa, motivation till detta val: 63. Eventuell nytt val av den egna spelfiguren: Jag skulle nog ha tagit A. 64. Åsikt om vad en tjej respektive kille skulle valt eller inte valt för spe lfigur: Jag tror de skulle kunna välja vilken som helst, men jag tror inte att de skulle välja C. Resultat av personlighetsbeskrivning till den egna avataren 36. Musik: Blandat, rock, ”radiomusik”. 37. Intressen: Dans, spela teater, umgås med kompisar på olika sätt, tex bio, fika, grilla, festa osv. 38. Kläder: Kläder hon själv gillar, en egen personlig stil. 39. Framtidsplaner/yrken: Att utbilda sig till skådespelare och sedan satsa på det yrket. 40. Övrigt: En glad tjej som alltid försöker vara sig själv och står för sina egna åsikter. Resultat av personlighetsbeskrivning till Ebba 36. Musik: Typ ”östermalmsmusik”, hits, radiomusik. 37. Intressen: Supa skallen av sig (i princip), shoppa, umgås med sina coola kompisar, shoppa. 38. Kläder: Kanske försöker få en ”snobbig” look. Kläder betyder väldigt mycket för henne. 39. Framtidsplaner: Har inte tänkt så långt framåt i tiden, tar det lite som det kommer. 40. Övrigt: Vill alltid stå i centrum. Tycker och tror att det yttre är det som räknas i livet. Framgång och beröm är ledord i hennes livsfilosofi. Tänker ofta bara på sig själv, med andra ord väldigt egoistisk. Resultat av personlighetsbeskrivning till Lovisa 36. Musik: Allätare. Hon har släkerligen hittat bra musik att lyssna på som ingen annan lagt märke till, tex en artist som ej är så välkänd. 37. Intressen: Spela fiol, musik. Umgås med kompisar, resa och upptäcka världen. LV 38. Kläder: Dets om ligger framme, vilket är något personligt, fast ändå en ganska neutral stil. 39. Framtidsplaner: Finna ett yrke som är roligt och något som hon har stort intresse för. Desto högre och bättre utbildning ju bättre är man. 40. Övrigt: Inte blyg, men kanske inte den som alltid står i centrum. Hon står för sina egna åsikter och tror att bara just dom åsikterna är det enda rätte. Hon ä’r en djupare person till skillnad från Ebba som kan tyckas mer ytlig. Resultat från testpersoner i studien Testperson nummer: 21 Tid utförande: 13.35-14.05 Datum: 2004-06-30 Spelarens val av avatar: D Spelarens val av namn på avatar: Therese Resultat från enkät 1 81. Ålder: 18 82. Kön: Kvinna 83. Postnummer på bostadsort: 162 44 84. Skola: Bromma gymnasium 85. Linje, eventuellt inriktning: Samhälle, inriktning samhälle. 86. Humör: Bra humör (4). 87. Grad av datorspelande: Jag spelar nästan aldrig datorspel (4). 88. Sätt att spela datorspel på: Det blir inte av att spela datorspel (4). 89. Datorspelsvana: Liten (2). 90. Namn på omtyckt spel: Doom och Sokobahn. Resultat från enkät 2 41. Spontan kommentar om programmet: Annorlunda och roligt. 42. Rolighetsfaktor i användandet av programmet: Roligt (3). Kommentar: Mycket annorlunda från spel so m jag förut har spelat. 43. Humör: Bra humör (4). 44. Angående programmets likhet med ett datorspel: Nej. Kommentar: Kanske inte ett spel eftersom det brukar innebära att man tävlar och vinner eller förlorar. 45. Väsentliga punkter för att programmet ska vara ett datorspel: Det ska gå att vinna (1). Det ska finnas slumpinslag så att olika saker händer olika gånger man spelar (3). Man ska behöva lösa gåtor och fundera ut lösningar (5). Resultat av intervju 65. Motivation till val av spelfigur: Hon såg mest normalast ut. Hon såg väl mest ut som mig själv. 66. Motivation till varför de andra spelfigurerna valdes bort: De hade magtröjor och sådär. 67. Sätt att spela karaktären: Jag spelade som mig själv. LVI 68. Eventuell ändring av sätt att spela och varför: Spelade likadant hela tiden. 69. Eventuellt nytt val av spelfigurerna Ebba och/eller Lovisa: Ebba skulle vara som hon var och Lovisa skulle vara C. 70. Om nytt val av Ebba och/eller Lovisa, motivation till detta val: Ebba verkade inte bry sig så mycket om kläder och utseende och så pluggade hon oc ville bli biolog, och spelfigur C såg ut att vara sån. 71. Eventuell nytt val av den egna spelfiguren: Jag skulle nog ta E. 72. Åsikt om vad en tjej respektive kille skulle valt eller inte valt för spelfigur: Jag tror en kille skulle välja E eller B, men inte C. Resultat av personlighetsbeskrivning till den egna avataren 41. Musik: Pop och R´n´B. 42. Intressen: Festa, kläder, smink, killar. 43. Kläder: Ganska kvinnligt och lite utmanande, typ urringat oc korta kjolar. 44. Framtidsplaner/yrken: Dansare, sångare eller något likna nde inom mediabranshen, för att synas. 45. Övrigt: - Resultat av personlighetsbeskrivning till Ebba 41. Musik: Pop och annan populärmusik. 42. Intressen: Utseende, typ kläder, smink och naglar, samt fester. 43. Kläder: Moderiktig, gärna kvinnligt/flickigt. 44. Framtidsplaner: Manikyrist eller bli försörjd av sin pojkvän. 45. Övrigt: - Resultat av personlighetsbeskrivning till Lovisa 41. Musik: Pop/rock och lugnare rockig popmusik. 42. Intressen: Plugga, växter. 43. Kläder: Vardagligt och vanligt. Kanske jeans och en vanligt tröja, lite tråkig klädsel. 44. Framtidsplaner: Bli biolog, plugga länge på universitetet så hon får en bra utbildning. 45. Övrigt: - Resultat från testpersoner i studien Testperson nummer: 22 Tid utförande: 14.05-14.50 Datum: 2004-06-30 Spelarens val av avatar: D Spelarens val av namn på avatar: Johanna Resultat från enkät 1 91. Ålder: 19 92. Kön: Kvinna 93. Postnummer på bostadsort: 165 72 94. Skola: Bromma gymnasium LVII 95. Linje, eventuellt inriktning: Samhälle, inriktning samhälle. 96. Humör: Bra humör (4). 97. Grad av datorspelande: Jag spelar nästa n aldrig datorspel (4). 98. Sätt att spela datorspel på: Jag spelar datorspel när jag inte har något bättre för mig (som tidsfördriv) (3). 99. Datorspelsvana: Liten (2). 100. Namn på omtyckt spel: Ett bilspel (vet ej namnet på det). Resultat från enkät 2 46. Spontan komme ntar om programmet: Roligt, lite annorlunda datorspel, var mest en kul grej. 47. Rolighetsfaktor i användandet av programmet: Roligt (3). 48. Humör: Bra humör (4). 49. Angående programmets likhet med ett datorspel: Ja. Kommentar: Fast ett annorlunda datorspel. 50. Väsentliga punkter för att programmet ska vara ett datorspel: Det ska ha bra grafik (2). Man ska kunna spela en person som inte är en själv (6). Resultat av intervju 73. Motivation till val av spelfigur: Hon såg normalt klädd ut, hon var mest lik mig själv på något sätt. 74. Motivation till varför de andra spelfigurerna valdes bort: De var för lättklädda. 75. Sätt att spela karaktären: Spelade som mig själv. 76. Eventuell ändring av sätt att spela och varför: Spelade på samma sätt hela tiden. 77. Eventuellt nytt val av spelfigurerna Ebba och/eller Lovisa: Ebba skulle vara som hon är och Lovisa skulle vara C. 78. Om nytt val av Ebba och/eller Lovisa, motivation till detta val: C ser mer ordentlig ut, man såg det på hennes sätt att klä sig. 79. Eventuell nytt val av den egna spelfiguren: Jag skulle spela samma. 80. Åsikt om vad en tjej respektive kille skulle valt eller inte valt för spelfigur: Jag tror att killar skulle välja E men inte C. Resultat av personlighetsbeskrivning till den egna avataren 46. Musik: Hiphop 47. Intressen: Kompisar. 48. Kläder: Löst och skönt. 49. Framtidsplaner/yrken: Affärsjobb. Ser inte så pluggig ut. 50. Övrigt: Säker i sig själv. Resultat av personlighetsbeskrivning till Ebba 46. Musik: Blandat, Power musik. 47. Intressen: Kompisar, festa och killar. 48. Kläder: För lite kläder, för vågat. 49. Framtidsplaner: Festa, bli partytjejen nummer 1. 50. Övrigt: Försöker ”va” någon... LVIII Resultat av personlighetsbeskrivning till Lovisa 46. Musik: Blandat radio musik. Kanske lite mer lugna låtar. 47. Intressen: Plugga. 48. Kläder: Slappt och skönt. Inte direkt snyggt. 49. Framtidsplaner: Kontorsjobb, intelligent. 50. Övrigt: Lite tråkig, ser vanlig ut. LIX