Monografia

Transcription

Monografia
UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI
AUGUSTO GOTTSFRITZ
O FOTORREALISMO NO DESIGN DIGITAL TRIDIMENSIONAL
São Paulo
2010
AUGUSTO GOTTSFRITZ
O FOTORREALISMO NO DESIGN DIGITAL TRIDIMENSIONAL
Monografia apresentada como exigência parcial
para a obtenção do grau de Bacharel no curso de
Design Digital da Universidade Anhembi
Morumbi, sob a orientação do Prof. Dr. Jofre Silva.
Orientador: Prof. Dr. Jofre Silva
São Paulo
2010
I
AUGUSTO GOTTSFRITZ
O FOTORREALISMO NO DESIGN DIGITAL TRIDIMENSIONAL
Monografia apresentada como exigência parcial
para a obtenção do grau de Bacharel no curso de
Design Digital da Universidade Anhembi
Morumbi, sob a orientação do Prof. Dr. Jofre Silva.
Aprovado em:
Prof. Dr. Jofre Silva
Orientador
Universidade Anhembi Morumbi
Profª Msª. Junia Cristina Junqueira Parreira Meirelles
Examinadora Interna
Universidade Anhembi Morumbi
Profª Drª. Rachel Zuanon Dias
Examinadora Interna
Universidade Anhembi Morumbi
São Paulo, 15 de dezembro de 2010
II
AGRADECIMENTOS
Gostaria de agradecer a minha família, começando com minha mãe Sandra Regina e
meu pai Carlos Alberto que realizaram todo o possível para que eu fosse alguém na vida,
deixando lições e conselhos valiosos e cuidando de mim da melhor maneira possível.
Gostaria de agradecer meus avôs/avós, (Manoel, Oswalda, Zizi e Inisia) e meus tios/tias
(Suely, Zé, Lúcia, Regina, Tidinho), cujo apoio foi fundamental em todas as etapas. A minha
prima Jéssica e a minha afilhada-e-prima Sophia merecem uma menção especial, visto que
ainda irão trilhar tal caminhada, e aproveito este espaço para desejar o melhor para elas.
A Juliana, minha companheira inseparável. Longos dias e belas noites nos esperam e
a ponte continua firme e forte, amor.
Ao mestre Jofre Silva pelo carinho e amizade, compreensão e paciência, mas
especialmente por sempre deixar uma porta aberta para aqueles que desejam aprender
mais; lembro-me do seu sorriso quando entrei pela primeira vez em sua sala e sei que ainda
continua o mesmo. Orientou minha Iniciação Cientifica, norteou minha Monografia e, com
um fôlego jovial, me enche de coragem para a longa caminhada ao Mestrado. Um ser
extraordinário e professor digno de respeito e muita confiança.
A todos os amigos, mestres, colegas e indivíduos que ajudaram na formação de
caráter e adicionaram conhecimentos, alegrias e experiências por toda a extensão de minha
efêmera vida.
E por fim, mas não menos importante, a você, prezado leitor, que dedicou durante
um finito período de tempo, alguma atenção a esta monografia. Não posso garantir que seja
de sua inteira satisfação, mas posso lhe assegurar que após ler esta pesquisa, a palavra
“realidade” perde muito do seu sentido.
III
Sophia,
Espero que Papai Noel tenha sido generoso com você.
Aqui ele não passa mais.
Do padrinho,
Augusto
IV
"Um ser perfeito, não é?
Nesta existência secular, a perfeição é uma ilusão. Independentemente de todos
aqueles que proferem o contrário, esta é a realidade. Mesmo assim, as pessoas louvam a
perfeição e anseiam por ela. Eles aspiram alcançá-la, como se fosse algo tangível. Mas a
verdade é que a perfeição é uma casca oca. É desprovida de qualquer substância.
Eu rejeito a perfeição!
A perfeição, afinal de contas, implica que você alcançou o cume: sem tentativa e
erro... sem a habilidade para conceitualizar. Um ser onisciente não teria necessidade para
tais coisas supérfluas. Eu estou sendo claro? Para aqueles que se deleitam na ciência, como
nós, a perfeição nos tornaria obsoletos. Muitas coisas magníficas foram criadas, e irão
continuar surgindo, mas cada uma delas ficará longe da linha da perfeição. Nossa função
como cientistas é se apoiar em suas inúmeras lacunas. Então, e só então, podemos aplicar os
frutos do nosso trabalho. Simplificando, no momento que você começou a falar este absurdo
sobre ser um ser perfeito, seu destino foi selado.
Como ousa se chamar um cientista?”
Kurotsuchi Mayuri, Bleach Cap. 306
V
RESUMO
Esta pesquisa busca compreender o papel do fotorrealismo no design pela análise de
projetos de interfaces digitais com representações visuais tridimensionais. Apresenta as suas
características estabelecendo relações com a sua presença no campo da arte e, assim,
destaca os diálogos mantidos com a fotografia na sua condição de espaço e tempo. Voltado
para a construção de cenas com uma grande abrangência de detalhes ao retratar a
imperfeição do mundo real, o fotorrealismo reúne soluções gráficas que não podem ser
alcançadas por sistemas tecnológicos existentes ou que são de difícil elaboração, exigindo
uma amplitude de recursos para atingir resultados aceitáveis. Na tentativa de criar cenas
fieis à percepção humana, esta pesquisa ganha relevância científica e comercial, justificando
o desenvolvimento de projetos práticos para explorar as questões abordadas na
investigação.
Palavras-chave: Design. Interfaces Digitais. Fotorrealismo. Fotografia. Tridimensionalidade.
VI
ABSTRACT
This research seeks to understand the role of photorealism in design by project
analysis of digital interfaces with three-dimensional visual representations. Presents the
characteristics establishing relationships with their presence in the field of art and thus
highlights the dialogues with the photo in its condition of space and time. Aimed at creating
scenes with a large range of details to portray the imperfection of the real world, the
photorealism combines graphics solutions that cannot be achieved by existing technology or
systems that are difficult to design, requiring a range of resources to achieve acceptable
results. In an attempt to create scenes true to human perception, this research becomes
relevant scientific and commercial, justifying the development of practical projects to
explore the issues addressed in research.
Keywords: Design. Digital Interface. Photorealism. Photography. Tridimensionality.
VII
SUMÁRIO
Agradecimentos ...............................................................................................................III
Dedicatória ...................................................................................................................... IV
Epígrafe ............................................................................................................................ V
Resumo ............................................................................................................................ VI
Abstract .......................................................................................................................... VII
Sumário ......................................................................................................................... VIII
INTRODUÇÃO
Sobre os temas abordados ..........................................................................................10
Razões para a pesquisa ................................................................................................11
Objetivos ......................................................................................................................12
Metodologia .................................................................................................................13
CAPÍTULO UM: FOTORREALISMO
1.1 Introdução ..............................................................................................................14
1.2 Artistas ...................................................................................................................15
1.2.1 Audrey Flack ....................................................................................................15
1.2.2 John de Andrea................................................................................................18
1.3 A Fotografia como ponto de partida .....................................................................21
1.4 A Imagem ilusória ..................................................................................................22
1.5 Aspectos Ópticos ...................................................................................................24
1.6 Considerações ........................................................................................................26
CAPÍTULO DOIS: DESIGN
2.1 Introdução ..............................................................................................................27
2.2 Definições...............................................................................................................27
2.2.1 Atividade Artística ...........................................................................................28
2.2.2 Invento/Projeto ...............................................................................................29
2.2.3 Coordenação/Comunicação ............................................................................30
2.3 Considerações ........................................................................................................31
VIII
CAPÍTULO TRÊS: DIGITAL
3.1 Introdução ..............................................................................................................32
3.2 Definições...............................................................................................................32
3.2.1 Sistema Digital .................................................................................................33
3.2.2 Mídia/Meio Virtual ..........................................................................................33
3.3 Tecnologias utilizadas ............................................................................................34
3.3.1 Fotomanipulação .............................................................................................35
3.3.1.1 Andrzej Dragan .........................................................................................36
3.3.2 Pintura Digital ..................................................................................................38
3.3.2.1 Bert Monroy..............................................................................................39
3.3.3 Ilustração Vetorial ...........................................................................................41
3.3.3.1 Yukio Miyamoto ........................................................................................42
3.3.4 Modelagem Tridimensional ............................................................................44
3.3.4.1 Benjamin Brosdau .....................................................................................45
3.3.4.2 Max Wahyudi ............................................................................................48
3.3.4.3 Marek Denko ............................................................................................50
3.4 Considerações ........................................................................................................52
CAPÍTULO QUATRO: TRIDIMENSIONAL
4.1 Introdução ..............................................................................................................53
4.2 Tridimensional .......................................................................................................53
4.2.1 Espaço/tempo como localização/registro.......................................................54
4.3 Ensaios Experimentais ...........................................................................................55
4.3.1 Fotografia ........................................................................................................55
4.3.2 Modelagem .....................................................................................................62
4.3.2.1 Fundo Infinito ...........................................................................................62
4.3.2.2 Octo Light Soft ..........................................................................................64
4.3.2.3 Sombrinha Difusora ..................................................................................66
4.3.2.4 Cobertura de Caramelo ............................................................................68
4.3.3 Materiais/Texturas ..........................................................................................70
4.3.3.1 Tampa: Relevo ..........................................................................................71
4.3.3.2 Metais .......................................................................................................72
4.3.3.3 Caramelo ...................................................................................................75
4.3.4 Iluminação .......................................................................................................76
IX
4.3.5 Render .............................................................................................................79
4.3.6 Pós-Produção ..................................................................................................80
4.4 Considerações ........................................................................................................86
CAPÍTULO CINCO: PROPOSTA DE DESIGN
5.1 Introdução ..............................................................................................................87
5.2 Iconografia e Paleta de Cores ................................................................................87
5.3 Tipografia ...............................................................................................................92
5.4 Público-Alvo ...........................................................................................................93
5.5 Design de Informação ............................................................................................94
5.6 Design de Interface ................................................................................................96
5.7 Design de Navegação .............................................................................................98
5.8 Design de Interação ...............................................................................................99
5.9 Tecnologias Utilizadas ..........................................................................................100
Considerações Finais .....................................................................................................101
Referências Bibliográficas.............................................................................................102
Referências Iconográficas .............................................................................................105
Glossário ........................................................................................................................109
X
10
INTRODUÇÃO
Sobre os temas abordados
O Fotorrealismo é um termo utilizado para um estilo artístico, popularizado pela
pintura e escultura, com o objetivo de propor uma nova perspectiva do Realismo na
representação do cotidiano e do ambiente urbano. A apresentação acurada de detalhes
visuais, incluindo a imperfeição da cena retratada são características desta tendência, que
formam um instigante paradoxo na tradução perfeita de fatos imperfeitos. Para isso, a
fotografia torna-se um elemento fundamental, pois possibilita escrever e moldar com a luz a
natureza. Como observou Darbon (1998, p. 103): “à primeira vista, o que há de mais realista
senão uma fotografia?”. Assim, o trabalho fotorrealista pode ser dividido em três etapas: a
busca de referências visuais no cotidiano, o seu registro pela câmera e o seu tratamento
plástico no desenvolvimento do projeto.
Bürdek (2006, p. 11) encara o Design de maneira exploratória, aquilo que instiga as
pessoas, que “(...) espera ser lido, ser compreendido”. Para ele, o Design “é comunicação.”.
No âmbito das mídias digitais e das interfaces interativas, é possível observar três preceitos
no design, com base no estudo de Lucy Niemeyer: uma atividade artística, um invento e uma
coordenação. Na sua visão (1998, p. 12-13):
(...) ao longo do tempo o design tem sido entendido segundo três tipos distintos de
prática e conhecimento. Na primeira, o design é visto como atividade artística, em
que é valorizado no profissional o seu compromisso como artífice, com a função do
uso. Na segunda entende-se o design como um invento, um planejamento em que
o designer tem compromisso prioritário com a produtividade do processo de
fabricação e com a atualização tecnológica. Finalmente, na terceira aparece o
design como coordenação, onde o designer tem a função de integrar os aportes de
diferentes especialistas, desde a especificação de matéria-prima, passando pela
produção à utilização e destino final do produto.
O Design Digital identifica o desenvolvimento de projetos em sintonia com a
tecnologia contemporânea, oferecendo elementos que permitem a imersão no sistema
digital, de notória maneira pervasiva. Ao entrar nesse universo, somos conectados a redes
de interação, com o intuito de trocar várias espécies de dados, tornando o ambiente que
atuamos, de certa maneira, hipermidiático.
11
O conceito de tridimensional delimita o assunto em ambientes e elementos
existentes no mundo digital para entender uma visão de profundidade, de verossimilhança e
de ilusório. Denominação mantida quando voltada a uma questão conceitual ou a uma
ferramenta de trabalho, como por exemplo, os softwares em 3D. Este apelo visual faz parte
do nosso dia-a-dia, seja na produção de ilustrações ou na aplicação de efeitos que tentam
simular um comportamento natural, como a estereoscopia. A utilização de princípios ópticos
costuma ser estimulada, para tornar cada vez mais real e natural a cena recriada no
computador, instigando a atenção dos usuários. Por isto, caminha em conjunto para o
desenvolvimento de interfaces que continuam evoluindo em outras direções, em paralelo
com outras áreas de conhecimento, como a Óptica, Acústica e Háptica.
Razões para a pesquisa
Este estudo busca fundamentar a aplicação do Fotorrealismo no Design Digital, com
ênfase na área de Representação Tridimensional.
A intenção é compreender como o fotorrealismo é aplicado no contexto do design
digital tridimensional, com a função de enganar, iludir e impressionar pela qualidade de
verossimilhança entre o real e o digital. Considerando sua natureza tecnológica, propõe
descrever elementos primordiais para tornar o virtual em algo próximo ao real, ao
imperfeito, ao natural. Portanto, é um valioso estudo para criar uma base de informações
(princípios) que levem, ao final de diversas pesquisas, a criação de uma teoria de
fotorrealismo na representação digital tridimensional.
Atualmente, com a evolução acelerada da tecnologia, o ser humano prima pela
excelência em qualidade, atributo que pode ser dividido na vertente semântica, que agrega
um conteúdo informacional expressivo, e na vertente estética, projetado para satisfazer o
prazer com o belo, o bem definido, o agradável aos olhos. Com a ação da mídia digital no
cotidiano, cada interface deve prover uma experiência eficaz e eficiente, beirando a
utilização pervasiva e inconsciente do usuário.
12
Esta aplicação pode ser prejudicada caso algum fator apresente uma discrepância ao
simular qualquer fenômeno na qual lidamos em nossas vidas, e que foi alvo de algum
sentido sensorial específico, como ressalto neste trabalho, a visão. Se games e filmes que
utilizem a “magia” da Computação Gráfica (CG) não têm alta aceitação quando pecam no
enredo contado, o mesmo é válido quando a situação é inversa; ou seja, a leitura de um
enredo magnífico é prejudicada quando o feedback visual não corresponde com o padrão de
qualidade esperado. Uma aplicação desta pesquisa, se não a principal, é explanar e discutir
como o Fotorrealismo aplicado em projetos digitais tridimensionais gera uma surpreendente
melhora no produto final.
Outra razão é o desenvolvimento desta conexão entre Arte (Fotorrealismo) e Design
(Digital) por meio da Computação Gráfica, criando diversas linhas de pesquisas que
permitem um crescimento contínuo e sinérgico, aprofundando cada vez mais esta discussão
e formando profissionais competentes e pesquisadores cada vez mais ávidos por este
conteúdo.
Objetivos
Este projeto tem por objetivos principais:
 Descrever a aplicação do Fotorrealismo na área de Design Digital, com o foco em
representações tridimensionais.
 Desenvolver trabalhos práticos de natureza fotográfica/digital no sentido de
comparação de resultados.
 Apresentar os resultados deste projeto em artigos e eventos da área.
13
Metodologia
A configuração metodológica desta descrição compreende uma combinação de
pesquisa teórica e aplicação em laboratório.
A coleta de dados privilegia como procedimento a observação direta do objeto de
estudo, a revisão de fontes literárias e como instrumental técnico a realização de entrevistas
com profissionais ligados a área de Fotografia e Design Digital. Trabalhos práticos de
natureza fotográfica/digital ajudam a comparar os resultados obtidos na fotografia e no
design digital tridimensional. Nesta etapa, estes projetos experimentais envolvem os
principais elementos identificados e classificados nos ambientes reais estudados e definem
uma proposta tridimensional fotorrealista para as experiências.
14
CAPÍTULO UM: FOTORREALISMO
1.1 Introdução
O Fotorrealismo, estilo artístico criado na década de 70 (Stremmel, 2005), representa
uma ramificação do antigo Realismo, adicionando a câmera fotográfica como elemento de
registro visual, possibilitando uma simulação mais acurada da realidade do artista,
fortemente baseada no processo fotográfico, e em contraste, um confronto sobre a imitação
na totalidade de algo já existente, com as mesmas características estéticas do objeto
representado.
Nesta monografia, o foco do estudo do estilo Fotorrealista é a extrema qualidade e
verossimilhança na reprodução técnica do retratado, permanecendo fiel em todas as
minúcias e criando um paradoxo cujo resultado é um produto tão verdadeiro que não pode
ser real. Stremmel (2005) definiu o Realismo como um sinônimo do Naturalismo, se
referindo a esta constante busca da reprodução exata da realidade externa, que pode ser
representada nos mais diferentes campos da arte, com destaque na pintura, na escultura e
na ilustração (esta com o auxilio da Computação Gráfica). É necessário salientar que o
Realismo tem características individuais, pois “ao contrário das esculturas gregas da era
Clássica, que pretendiam representar um ideal generalizado, as ‘cabeças características’ do
período helenístico estavam marcadas por características individuais e realísticas”
(STREMMEL, 2005, p. 07).
Este capítulo voltado ao Fotorrealismo pretende discutir uma breve introdução da
sua história, a inserção de algumas obras de seus artistas (Audrey Flack na pintura e John de
Andrea na escultura), seus principais aspectos e como este campo começa a ganhar um
maior aprofundamento com a descoberta de novas técnicas, oriundas da Computação
Gráfica, em conjunto com os recursos tecnológicos que estão sempre evoluindo. Também
será comentada a importância da fotografia e a divisão entre a parte escrita (o registro, a
representação, o ponto de partida) e a parte física, com a ação dos fenômenos luminosos
(Óptica) na constituição de uma foto e a maneira que nós compreendemos analiticamente
estes elementos visuais, seja pela perspectiva biológica, ou por conceitos cognitivos.
15
1.2 Artistas
Os artistas escolhidos para representar o Fotorrealismo têm algo em comum fora a
busca de uma representação técnica absoluta para a imagem retratada; eles também são
mestres no ilusionismo e na arte do engodo. A representação humana ainda é a mais
complicada de se reproduzir, visto que o biológico tem uma estrutura completamente
estocástica, que se modifica com freqüência, além de uma profusão de detalhes em cada
milímetro do corpo humano. Mas a representação de objetos e paisagens que enganam os
olhos mais atentos tem registros que permeiam a história, com grande ênfase na disputa de
Zêuxis e Parrásio, dois pintores gregos que competiram para saber qual seria o melhor
pintor:
No que diz respeito à natureza morta, o ilusionismo tem desempenhado
tradicionalmente um importante papel. Os artistas têm, repetidas vezes, citado
Plínio o Velho, que, na sua História Natural, diz do pintor Zêuxis que as suas uvas
eram tão realistas que os pássaros verdadeiros tentariam apanhá-las. Zêuxis, por
seu lado, seria enganado por um pintor rival, Parrásio, cujo cortinado pintado ele
tentou desviar para o lado. (STREMMEL, 2005, p. 07)
Portanto, a ementa dos artistas escolhidos não tem caráter significativo ou
metafórico; as formas retratadas no quadro simulam no mais alto nível a realidade do
cotidiano, do conhecido, do que passa despercebido. A opção por eles tem um ponto
específico em sua qualidade técnica antes de qualquer preceito. Sejam pintores, escultores,
fotógrafos ou ilustradores digitais, a regra primordial é capturar perfeitamente a imperfeição
das coisas de modo que o observador queira acreditar na ilusão.
1.2.1 Audrey Flack
Audrey Flack é uma artista fotorrealista, que atua em áreas como a pintura,
estamparia e escultura. De origem americana, nasceu em 1931 e foi a primeira pintora do
seu estilo a entrar na coleção do Museum of Modern Art em 1966. No tempo que o
Fotorrealismo ainda continha uma expressão muito masculina com a criação de objetos
como motos e carros, Audrey compensou com a pintura de inúmeras telas retratando
elementos, dentre quais, comidas e acessórios femininos tiveram foco principal em sua
profusão de cores e contrastes fortemente concebidos.
16
Fig.1: Strawberry Tart Supreme, de Audrey Flack, 1974. (FONTE: LEEDS, 2010)
Sua obra escolhida foi a Suprema Tarte de Morango (Fig.1) por causar um deleite
visual ao observador, tanto pela superfície cremosa dos doces presentes na tela, quanto pela
verossimilhança apresentada pelo material com sua viscosidade, notável no chantilly que se
faz presente no topo das tartes, quanto nos reflexos e brilhos de cada centímetro da tela,
resultando em um trabalho altamente fotorrealista, que seduz pela suavidade de cada
elemento, de cada nuance, enganando os olhos com suas matizes saturadas e convidativas.
A análise de Stremmel (2005, p. 32) é clara quanto ao significado da obra citada: “Na
imagem de Flack, tal como na de [Charles] Bell, as coisas representadas não são a expressão
de uma linguagem simbólica religiosa ou secular: a pastilha elástica continua a ser pastilha
elástica e a tarte de morango continua a ser tarte de morango”.
17
Baseando-se na imagem de Audrey Flack, uma comparação tridimensional seria a
ilustração tridimensional do artista Hervé Steff, que simula uma tarte de morango (Fig.2) de
maneira precisa, desde a base, com uma massa crocante, até os morangos aglutinados e a
geléia de brilho, expandindo as possibilidades existentes na representação visual pela adição
de cálculos matemáticos, fortemente baseados nos processos ópticos e fotográficos.
Embora haja uma mudança de ferramentas para a construção desta imagem, que
transcende o sistema subtrativo das tintas e pigmentos e o substitui pela síntese aditiva da
cor-luz, a ação da computação gráfica exibe um resultado muito próximo da realidade
visível, pois computa todos os dados relacionados a iluminação, textura e modelagem,
implicando em algo que Gibson (1971, apud Santaella, 1999) consideraria uma “imagem
fiel”, vista que o processamento luminoso referente a absorção, reflexão e refração da luz no
objeto aconteceriam de igual maneira em ambas as representações, em posições
semelhantes.
Fig.2: Strawberry mini tart, de Hervé Steff, 2008. (FONTE: HERVÉ, 2010)
18
1.2.2 John de Andrea
Fig.3: Amber Seated, de John de Andrea, 2007. (FONTE: MEISEL, 2010)
John de Andrea é um escultor americano fotorrealista. Nascido em 1941, ficou
conhecido por suas esculturas que representavam figuras humanas em diversas poses, de
caráter vagamente erótico, como uma sensação nublada frente a diversas percepções de
seus corpos. Suas esculturas, feitas de bronze, PVC policromado em óleo, fibra de vidro,
entre outros materiais, são unidos numa técnica mista para a concepção de modelos, na
maioria nus femininos, como podemos ver em Amber Sentada (Fig.3).
19
O realismo alcançado por estas técnicas, que permitem uma reprodução quase
biológica das imperfeições humanas garantiu a entrada de John de Andrea como um dos
maiores artistas do Fotorrealismo. Embora a visão de um ser humano tenha conotações
sexuais à primeira vista, a escultura apresentada anteriormente não choca pelo pudor; é
pelo aprisionamento da matéria, o registro do movimento estagnado, a vida congelada
naquele determinado instante de algo que nunca teve uma consciência, tão semelhante aos
observadores, e tão terrível de se contemplar.
Fig.4: Girl on a chair, de Alexander Tomchuk, 2009. (FONTE: TOMCHUK, 2010)
Um comparativo próximo desta escultura seria a escultura digital tridimensional do
artista Alexander Tomchuk, Menina em uma cadeira (Fig.4). Esculpida se baseando em uma
20
foto real, o artista recupera vários princípios do Fotorrealismo, em especial, a necessidade
original do artifício da fotografia, da base principal para a construção da imagem. Embora
haja partes da imagem que não convençam bem o observador (o cabelo da escultura digital
aparenta ter alguns defeitos visuais, mas não compromete a semelhança humana
holisticamente), ambas as esculturas, bem como seus artistas, buscam algo que Faulkner
define como a “única imortalidade possível”.
O objetivo de qualquer artista é o de prender o movimento, que é a vida, através
de meios artificiais e fixá-lo para que 100 anos depois quando um estranho olhar
para ele, se mova novamente uma vez que é vida. Já que o homem é mortal, a
única imortalidade possível para ele é a de deixar algo que seja importante, uma
vez que se moverá sempre. (FAULKER, 1958, apud STREMMEL, 2005, p. 48)
Portanto, se esta dita “imortalidade” só pode ser alcançada com a completa restrição
do movimento (no caso, a vida) por meios artificiais, o artefato que realizará tal tarefa deve,
por primazia, ter a funcionalidade de armazenar tal registro de maneira concreta, visível,
para que outros tenham acesso a esta informação gráfica. E qual seria o melhor dispositivo
que “reproduz ao infinito” (BARTHES, 1984, p. 13), que armazena sem distinções, que capta
a aparência real por meio de leis da física e que elabora uma síntese altamente precisa
senão a Fotografia, arte cujo instrumento de desenho e manifestação não é outro mais
natural, senão a própria luz? Todavia, há restrições relacionadas ao domínio do produto
apresentado, visto que a luz ainda depende de características inerentes na composição do
material, como ilustra Entler:
É um tanto óbvio dizer que a fotografia se faz com luz. Trata-se, como já foi dito, de
uma matéria-prima que não se encontra em estado bruto na natureza, mas já
elaborada pelos objetos que a refletem ou refratam. Ou seja, apesar das
possibilidades de controle que o dispositivo lhe oferece, o fotógrafo não manipula
a luz com a mesma flexibilidade que, por exemplo, um pintor manipula sua tinta.
(ENTLER, 1998, p. 287)
21
1.3 A Fotografia como ponto de partida
Como Stremmel (2005) ressaltou em seu livro Realismo, a fotografia deixa de ser
apenas um auxílio para os pintores e passa a ser a referência inicial e base de toda a
construção artística do pintor fotorrealista. Baseado no principio que a referência deve ser a
mais verossímil possível, a maneira mais adequada de representar tamanha “perfeição
analógica” (Barthes apud Santaella, 1999, p. 110) e permitir que o artista consiga retratar
realisticamente todos os detalhes do objeto em questão é a Fotografia, resumida de maneira
fiel e objetiva por Darbon:
Uma foto é uma cópia da realidade, e se tenderia a dizer facilmente: uma cópia fiel.
[...] Encontramo-nos, com isto, no pleno mundo da física e da química, isto é, no
meio de processos naturais que o fotógrafo se contenta em domesticar – mas, para
o essencial, basta apoiar sobre um disparador, e a realidade se imprime diante de
você, indiscutivelmente reproduzida. (DARBON, 1998, p. 103)
Embora a realidade em si esconda-se em um amontilhado de percepções e reações
sobre determinados indivíduos e situações, o ser humano tem como primazia retratar da
melhor maneira plausível a sua versão do fato, e para isto conta com inúmeros dispositivos
próprios para registrar e transmitir informações que comprovem (ou descartem) suas
perspectivas e valores. Como Santaella e Nöth (1999) notaram, as imagens produzidas
manualmente possuem um tempo agregado oriundo de gestos, técnicas e incisões que
cravam marcas e detalhes, as imagens fotográficas são imagens do momento, efêmeras em
sua concepção e eternas em seu registro.
Assim sendo, grande parte dos autores consultados na elaboração desta monografia,
cogita a Fotografia como uma das melhores maneiras de se copiar a realidade visível com
tamanha verossimilhança existente, tanto que antigamente era uma prova incontestável de
qualquer fato dito como verídico. Todavia, atualmente esta definição se encontre
desatualizada perante a grande massa de artifícios empregados para a adulteração de
imagens, resultando em uma completa corrupção na condição de foto como documento
irrefutável.
22
1.4 A imagem ilusória
Se a fotografia pode ser definida como um “sistema de elaboração de realidades”
(VICENTE, 1998, p. 329), poderíamos dizer que para este sistema funcionar, é necessário o
entendimento de alguns conceitos teóricos e práticas visuais (esta discutida no próximo subcapítulo), ambas processadas de maneira sinérgica. Os conceitos teóricos seriam
relacionados com o entendimento da imagem proposta, do seu conteúdo, da semântica que
a figura e qualquer símbolo textual cedem para o observador. Mas, algumas vezes, podemos
ser iludidos com a presença de algo que desmente ou interfere na veracidade da imagem,
que embora seja uma representação fiel de algum objeto, não é o próprio, como ilustra o
famoso quadro A Traição das Imagens, de Rene Magritte (Fig.5).
Fig.5: La trahison des images, de Rene Magritte, 1928-29. (FONTE: SIMÕES, 2010)
A imagem de um cachimbo de madeira ilustra o quadro, que vem acompanhado de
uma curiosa legenda, que traduzida para a língua portuguesa significa: Isto não é um
cachimbo. Contrariando qualquer entendimento primário, a tela de Magritte não mente.
23
Não é possível acender aquele cachimbo, nem baforá-lo, pois ele não existe no mundo real.
Ele é apenas uma representação imagética, uma forma de registrar o objeto cachimbo
graficamente, de maneira que a rápida associação de sua aparência ao observador leve a
mente a conceber a palavra “cachimbo” de maneira instantânea, esquecendo que isto, antes
de tudo, é uma forma de simulação visual de um elemento existente no ambiente real.
Como Kossoy argumenta, “A fantasia mental desloca o real em conformidade com a
visão de mundo do autor da reprodução e do observador que a interpreta segundo seu
repertório cultural particular. O que é real para uns é pura ficção para outros.” (1998, p. 47),
a aplicação de modelos racionais similares em imagens abre espaço para uma relação de
incoerência que desafia o observador a ir além do óbvio garrido, começando a se questionar
o quão ilusória uma imagem pode ser, tanto isolada na composição, quanto acompanhada
de uma legenda (esta com efeito potencializado).
Voltando a imagem de Magritte, este conflito conceitual criado pelo artista serve
como base para uma explicação de Santaella e Nöth sobre a relação entre imagem e palavra
numa visão semiótica sobre complementos textuais em figuras.
A relação de discrepância ou até mesmo de contradição entre imagem e palavra
não é redundante nem informativa. Ambos os conteúdos se encontram colocados
incoerentemente lado a lado ou até se contradizem, como por exemplo, no famoso
“Ceci n’ est pas une pipe” de Rene Magritte. (SANTAELLA; NÖTH, 1999, p. 55)
Ainda com Santaella e Nöth (1999), o modelo do Fotorrealismo não buscava laços
com o modelo antiquado do realismo tradicional proposto por Courbet, e sim, estabelecia
pensamentos e reflexões sobre práticas que eram concebidas como comuns, oriundas entre
o signo e o objeto retratado. Por causa desta demonstração de práticas naturais, efeitos
como a irrealidade e a assombração pela representação distante de uma situação do
cotidiano são traços do que as obras do Fotorrealismo causam nos sentidos humanos.
24
1.5 Aspectos Ópticos
Como explanado na introdução deste capítulo, a área escolhida no Fotorrealismo foi
o estudo da reprodução técnica de maneira precisa, o que ocorre após a junção de algumas
práticas visuais. Estas práticas seriam maneiras para simular o comportamento da luz no
mundo real, se baseando nas leis da óptica, elemento fundamental em áreas como Pintura e
Fotografia. Kepes (1965 apud BARROS; SANTAELLA, 2002) demarca três aspectos
fundamentais da óptica para o entendimento humano, tanto artístico como técnico: a
propagação retilínea da luz, que se desloca apenas em trajetórias retas (primordial para a
explicação da criação de sombras), a reflexão e a refração da luz, permitindo a incidência e a
transmissão da mesma em diversos materiais.
A aplicação da Física no Fotorrealismo é de vital importância para a réplica da cena
fotografada, visto que embora a câmera não represente a maneira na qual realmente vemos
o mundo, ela é o instrumento que mais se aproxima deste registro técnico. Barthes (1984)
menciona que a Fotografia passa por duas etapas na produção de suas imagens: A primeira
(a que nos interessa) é a de ordem física, pois representa o meio que irá capturar a imagem
retratada a partir do dispositivo óptico projetado para armazenar tais fenômenos, com a
possibilidade de modificar seus atributos para se adequar melhor ao ambiente retratado e
realizar a síntese final da cena. Já a segunda etapa é a ação da luz e de produtos químicos,
que revelam, interrompem e fixam a imagem no papel fotográfico, finalizando o processo de
ordem química.
A definição de imagem por Gibson tem como fundamento a instalação de aspectos
ópticos e reforça uma visão matemática relativa à sua concepção: “Uma imagem é uma
superfície de tal modo tratada que um arranjo óptico delimitado a um ponto de observação
se torna disponível, contendo o mesmo tipo de informação que é encontrado nos arranjos
ópticos ambientais de um ambiente comum” (1971, apud SANTAELLA; NÖTH, 1999, p. 40).
Esta citação se vale tanto para o Fotorrealismo de pinturas e esculturas concebidas durante
o seu período, quanto para imagens advindas da Computação Gráfica, com a utilização de
diversos softwares em áreas como pintura digital, ilustração vetorial e modelagem
tridimensional, por exemplo.
25
Fig.6: Paris Street Scene, de Richard Estes, 1972. (FONTE: ARTNET, 2010)
Pintores como Richard Estes e Ralph Goings tiveram nas referências visuais urbanas
um meio de conciliar sua proficiência técnica com a aplicação de conceitos físicos, de
maneira que objetos reflexivos e refratados podem ser notados em suas obras
(respectivamente, Fig.6 e Fig.7). Tais fenômenos, como Barros (2002) afirma, são compostos
de três parâmetros: A luz, presente na natureza, mas que pode ser manipulada e gerada
pelo homem; A lente, responsável por registrar o arranjo óptico de maneira imparcial, sem
estabelecer relações de importância determinadas pelo dispositivo, a não ser pela
composição e enquadramento, que são decididas pelo terceiro e último parâmetro, o olho,
órgão humano responsável por detectar cores e a luminosidade do ambiente observado.
Estes parâmetros são responsáveis para a investigação do mundo e seu conseqüente
registro, imagético ou consolidado de maneira concreta, contribuindo com o acúmulo de
informações sensoriais. Novamente observando a Figura 6, a pintura retrata com fidelidade
absoluta a elaboração de reflexos, aspecto cujo Estes era mestre em representar em suas
obras.
26
Nas obras de Goings, o cotidiano, as lanchonetes e os ketchups Heinz foram os temas
principais para suas reproduções. Na Figura 7, embora a cena contenha objetos que
permitam o reflexo do ambiente, o aspecto que predomina é a refração, demonstrada tanto
no vidro do ketchup quanto no saleiro, simulando o comportamento da luz quando
atravessa materiais transparentes e translúcidos.
Fig.7: Double Ketchup, de Ralph Goings, 1996-97. (FONTE: GOINGS, 2010)
1.6 Considerações
Neste capítulo, foi realizada uma introdução sobre o Fotorrealismo, estilo que teve
origem na década de 70, e que buscava representar em pinturas e esculturas uma simulação
fiel da realidade visível de uma câmera fotográfica. Este estilo contou com artistas como
Audrey Flack, John de Andrea, Richard Estes, entre outros. A fotografia foi utilizada como
ponto de partida para a réplica, pois garantia a melhor maneira de se registrar os pequenos
detalhes e minúcias. Após a exibição de algumas obras, foi discutido como a imagem adquire
um caráter ilusório, tanto por seus conceitos teóricos, sua semântica, quanto por aspectos
ópticos, que simulam o comportamento da luz de maneira verossímil.
27
CAPÍTULO DOIS: DESIGN
2.1 Introdução
Design é um termo com várias definições, de tal modo que não há uma só explicação
para seu significado. Diversos autores criavam suas variações, e nenhuma pode escapar de
ser contrariada, visto que a aplicação de cada definição sofre de duas situações: A primeira é
ela ser específica demais, e por isto, vir acompanhada de outros termos para denominar
suas áreas de atuação. E a segunda, é o oposto, é ser abrangente demais e deixar margem
para classificações errôneas e comparações entre áreas correlatas. Para realizar uma análise
mais adequada com esta monografia, optei por quatro autores distintos: Bernhard Bürdek,
Gustavo Amarante Bomfim, Lucy Niemayer e Rafael Cardoso Denis. Com um enfoque maior
nas divisões que Niemayer faz do design (atividade artística, invento e como
coordenação/comunicação), foi possível desmembrar algumas áreas em particular e esta
pesquisa escolheu Bomfim para a definição central do design.
Este capítulo tem a função de ilustrar as diferentes visões que podemos ter desta
área e como elas podem ser aplicadas no conceito do digital tridimensional. Após esta
explanação, iremos associar a qualidade de digital no design, explicada no próximo capítulo.
2.2 Definições
Ao longo do tempo o design tem sido entendido segundo três tipos distintos de
prática e conhecimento. (NIEMEYER, 1998, p. 12-13)
Quando Niemeyer menciona “ao longo do tempo”, devemos lembrar que, embora a
expressão design (do latim designare, que significa desenvolver, conceber, determinar)
tenha surgido no século XVII, a caracterização como tal apenas surgiu no início da produção
industrial, sempre com o acréscimo das palavras industrial e graphic (BOMFIM, 2001).
Portanto, estipular um momento exato da criação do design numa linha temporal é relativo
à qual definição está sendo pesquisada pelo leitor. Algumas das definições dos autores
selecionados acima serão integradas a estas divisões, agregando conteúdo para a validação
das mesmas.
28
2.2.1 Atividade Artística
Na primeira, o design é visto como atividade artística, em que é valorizado no
profissional o seu compromisso como artífice, com a função do uso. (NIEMEYER,
1998, p. 12-13)
O design visto como atividade artística teve inicio com os artesões, durante a Idade
Média, que de acordo com Bomfim (2001), tem como distinção uma falta de segregação
clara entre o trabalho conceitual com o trabalho manual, visto que o artesão deveria ter o
conhecimento tanto técnico quanto prático, cuidando do planejamento do objeto e de sua
produção, em detalhes tão ínfimos quanto à escolha das ferramentas, da matéria que será
utilizada na criação do produto até a melhor técnica de acabamento segundo seus critérios.
Esta atividade artística reconhece o princípio da estética e valor artesanal do
elemento produzido e o confere qualidades advindas da experiência do artífice, que
participa e conhece o ciclo completo de seu produto. O poder criativo do profissional aliado
a uma aplicação de arte cujo objetivo é ser funcional, sem perder a expressão individual do
seu criador, acrescenta uma ligação entre o artista e o designer, apenas diferindo nos
objetivos finais de cada área, com a Arte trabalhando com uma expressão e o Design com
uma função. Bürdek (2006) comenta que a divisão entre a arte, o artesanato e o design já
era conhecida por mais de um século, e que, se muitos designers resolveram apontar a arte
como um experimento, o contrário também é válido, com inúmeros artistas se dedicando a
modificar e rever objetos com uma função prática, de uso do cotidiano. Portanto, áreas
como arte, artesanato e design são multidisciplinares, permitindo idas e vindas que são
benéficas para a troca de conhecimentos e o acumulo de experiências.
Arquitetos, escultores, pintores, é preciso passarmos todos a ser novamente
artesanos! Pois não existe uma “arte de profissão”, não há diferença fundamental
entre o artista e o artesão. O artista é uma potenciação do artesano. (CLEMENS,
1963, apud NIEMEYER, 1998, p. 39-40)
Denis (2004) ressalta que a principal diferença entre o artesão e o designer é que,
enquanto o primeiro necessita projetar e fabricar o objeto proposto, acompanhando cada
tarefa necessária e executando pessoalmente todas as suas etapas, o segundo se confina a
apenas projetar o objeto proposto, pois sua produção será realizada por outro indivíduo, de
maneira manual ou com o auxílio de diversas máquinas.
29
2.2.2 Invento/Projeto
Na segunda entende-se o design como um invento, um planejamento em que o
designer tem compromisso prioritário com a produtividade do processo de
fabricação e com a atualização tecnológica. (NIEMEYER, 1998, p. 12-13)
Quando o processo de criação foi visivelmente segregado entre tarefas intelectuais,
com profissionais como professores, artistas e cientistas e tarefas manuais, com artesões em
sua maioria, é necessário, como Bonfim (2001) continua a dissertar, uma maneira de
interligar ambas as áreas, de produzir um elemento que conseguisse criar um elo entre o
intelecto e a força de trabalho, surgindo assim, o projeto. A necessidade do
desenvolvimento de modelos para manufaturas, segundo Bomfim, foi o que permitiu a
validação de um valor monetário para este esforço intelectual posto em prática, garantindo
que mesmo esboços poderiam ser vendidos ou alugados, com o foco na produção em série
de diversos produtos. A importância do “Mestre da Forma” e do “Mestre das Figuras”
(BOMFIM, 2001, p. 8) era tamanha que sua valia era superior a grande parte dos
funcionários, excetuando-se o administrador geral.
O projeto trouxe novas responsabilidades ao designer, estas relativas a busca de
avanços para o processo de fabricação, realizando novas melhorias e garantindo que haja
um embasamento tecnológico compatível com o produto, permitindo a atualização de
antigos paradigmas da ciência em conjunto com a elaboração de técnicas mais refinadas.
Burdek (2006), num retrospecto histórico, menciona Leonardo da Vinci como o primeiro
designer, visto que desenvolvia paralelamente aos seus estudos de anatomia, ótica e
mecânica, projetos de artefatos e mecanismos, dando origem a “uma representação que
influenciou de forma decisiva o design: o designer como inventor” (BÜRDEK, 2006, p. 13).
Portanto, o designer, que possui elementos em comum com artistas e
artesões/artífices, agrega a sua concepção como profissional de criação, os preceitos de
inventor e projetista, um indivíduo que necessita interligar a prática com a técnica, sempre
em sintonia com a tecnologia atual, que na maioria dos casos, representa uma evolução para
o processo de inovação e constante melhoria para seus produtos e serviços.
30
2.2.3 Coordenação/Comunicação
Finalmente, na terceira aparece o design como coordenação, onde o designer tem
a função de integrar os aportes de diferentes especialistas, desde a especificação
de matéria-prima, passando pela produção à utilização e destino final do produto.
(NIEMEYER, 1998, p. 12-13)
A última visão do design envolve sua capacidade de coordenar diversas áreas e
transmitir informações de forma a melhorar como a informação chega ao usuário, para que
seja absorvida com maior facilidade, utilizando para isto diversos recursos sensoriais e
ensinamentos criados ao longo dos tempos. De acordo com Bürdek, “Design é comunicação.
Espera ser lido, ser compreendido” (2006, p. 11). O entendimento do design nesta visão se
origina na multiplicidade de tarefas desempenhadas em um projeto de design e sua
compreensão holística por meio de um plano, uma linguagem, um estilo, enfim, de alguma
maneira tangível e mensurável. Se a atividade artística com os artesões foi o início da criação
do design, e a produção em série consolidou a importância do mesmo na indústria, a
coordenação e a comunicação de informações providas por ele afetam o cotidiano, criando
uma mentalidade que ainda mesmo que o designer não participe efetivamente de todas as
áreas, torna-se fundamental um pensamento constante sobre cada etapa que este produto
terá, desde a criação, desenvolvimento e a concepção pela empresa fabricante, quanto pela
compra, utilização e descarte do objeto em questão pelo consumidor.
Como Bauman (2001, p. 148) afirma, “A ‘escolha racional’ na era da instantaneidade
significa buscar a gratificação evitando as consequências, e particularmente as
responsabilidades que essas consequências podem implicar”. A relação do papel do designer
como mediador, realizando intervenções a partir de seus projetos, se faz própria para esta
época do instantâneo, do imediato, tornando essencial uma mediação para calcular o quão
influente um produto poderia ser e a que nível ele afeta as ações de seus consumidores.
Deste modo, a última tarefa do designer reside no cálculo benéfico de suas soluções
de maneira detalhada, estudando cada passo dado e planejando todas as etapas que seu
projeto irá percorrer em sua vida útil, mesmo sem acompanhar pessoalmente de cada uma
delas. Sua função como comunicador e mediador finalizam a definição do design nesta
pesquisa e permite uma analise mais sucinta de suas potencializações como profissional
agregador de valores.
31
2.3 Considerações
O objetivo deste capítulo foi a tentativa de uma definição parcial das visões que o
design, como grande área de conhecimento pode vir a ter, dependendo de inúmeras
conjecturas e amostras analisadas de seu vasto campo. Após três divisões em sua estrutura
para facilitar o entendimento teórico, foi afirmado que o designer, profissional que atua nos
mais diferentes ramos do design, tem como elemento de formação os diversos artistas,
artesões, artífices, inventores, projetistas, mestres, coordenadores, comunicadores e
mediadores que, com suas contribuições, auxiliaram na formação de um indivíduo capaz de
expressar, projetar, comunicar e mediar soluções para a humanidade atual.
32
CAPÍTULO TRÊS: DIGITAL
3.1 Introdução
Neste capítulo será discutido o conceito de digital, tanto em sua aplicação no sistema
eletrônico (em contraste com o analógico) quanto na classificação de mídias digitais e meios
virtuais. Além disto, algumas técnicas da computação gráfica serão comentadas, como a
fotomanipulação, a pintura digital, a ilustração vetorial e por fim, a modelagem
tridimensional, tema fundamental desta pesquisa e assunto do próximo capítulo. Seguindo a
mesma metodologia do capítulo Fotorrealismo, foram escolhidos alguns artistas para ilustrar
as tecnologias digitais utilizadas de maneira a criar um ambiente fotorrealista.
3.2 Definições
No mundo digital, a distinção do original e da cópia há muito perdeu qualquer
pertinência. (LÉVY, 1996, p. 48)
Para haver um entendimento sobre o digital, é necessária a divisão de suas
utilizações em duas categorias: A primeira divisão ocorre de maneira sistemática, opondo-se
a transmissão analógica e se consolidando como parte fundamental da tecnologia
contemporânea, e a segunda divisão, na apropriação do termo digital para descrever
interações que ocorram no meio virtual. As definições foram baseadas no autor Pierre Lévy e
em Zygmunt Bauman.
33
3.2.1 Sistema Digital
O suporte digital [...] não contém um texto legível por humanos, mas uma série de
códigos informáticos que serão eventualmente traduzidos por um computador em
sinais alfabéticos para um dispositivo de apresentação. (LÉVY, 1998, p. 39)
O sistema digital está em contraste com o analógico, visto que trabalha com dados
binários, com a lógica booleana, de resultados verdadeiros ou falsos. Com este sistema,
operações relativas à conectividade, a concepção de redes e a criação de passagens para o
acesso (e a restrição) de informação (LÉVY, 1998) são possíveis de maneira ubíqua,
evoluindo de simples computadores para celulares, videogames, televisões, e toda uma
gama de mercadorias que substituem hoje “‘o mundo dos objetos duráveis’ pelos ‘produtos
perecíveis projetados para a obsolescência imediata’” (BAUMAN, 2001, p. 100). Cabe
ressaltar que embora nem todos os equipamentos com funcionamento digital permitem
uma interligação com redes, mas os utilizados nesta pesquisa fazem parte dos que possuem
inerentemente esta qualidade.
3.2.2 Mídia/Meio Virtual
No uso corrente, a palavra virtual é empregada com freqüência para significar a
pura e simples ausência de existência, a “realidade” supondo uma efetuação
material, uma presença tangível. (LÉVY, 1996, p. 15)
Como o autor explica acima, a palavra virtual tem uma conotação recente de algo
que não é concreto, só existe a partir de algum meio digital. Lévy (1996) disserta sobre a
etimologia da palavra virtual, realizando que sua correspondente latina, virtualis, esta
derivada de virtus, representa força, potência, virtude. De acordo com sua definição, é
virtual o que pode vir a existir conceitualmente, que é imagético, mas que não se concretiza
de fato. Esta definição posiciona o virtual na hipótese que algo que “existe em potência e
não em ato” (LÉVY, 1996, p. 15). Mas, para Levy, a maior oposição do digital não era o real,
era o atual, pois “*...+ o possível é exatamente como o real: só lhe falta a existência.” (LÉVY,
1996, p.16). Para fazer entender, ele dá o exemplo da semente e da árvore: A árvore está
virtualmente contida na semente, coisa que ela não é, visto que se relaciona com o atual.
Portanto, nem toda semente será uma árvore, embora todas carreguem consigo a essência
de tornar-se uma.
34
3.3 Tecnologias Utilizadas
No mundo digital, a distinção do original e da cópia há muito perdeu qualquer
pertinência. (LÉVY, 1996, p. 48)
A aplicação de técnicas já conhecidas em novas ciências reveladas pela Informática
permite inúmeras formas de recriar o estilo fotorrealista em imagens, de maneira rápida e
intuitiva, sem retirar o caráter bucólico de artes antecessoras, como a pintura e a escultura.
A escolha de apresentar quatro tecnologias foi baseada na idéia que para chegarmos a
penúltimo capítulo desta monografia, o tridimensional, era necessário a apresentação de
outros formatos, igualmente conhecidos, para a criação digital. Como Santaella e Nöth
(1999) argumentam, o suporte para as imagens artificiais não é mais material, como na
produção derivada do artesanato, nem físico-química, como na representação óptica pela
fotografia e cinema. A nova base origina-se da junção entre o computador, responsável pelo
processamento e armazenamento de dados e o monitor, elemento que converte estas
operações numa matriz luminosa com alta capacidade de modificação.
A primeira tecnologia apresentada será a Fotomanipulação, referente ao uso do
digital para a transformação de uma imagem já existente, ou a montagem de diversos
elementos numa só composição. A segunda tecnologia é a Pintura Digital, que recapitula
uma arte e adiciona novos meios para sua realização. A terceira é a Ilustração Vetorial, uma
representação geométrica bidimensional de conceitos artísticos, fortemente baseada na
matemática. A quarta e última é a Modelagem Tridimensional, que engloba vários conceitos
de belas-artes, como Arquitetura, Teatro, Dança, Pintura, Escultura, Fotografia, entre outros
e une com conhecimentos científicos, como Física, Óptica, Mecânica, Matemática, etc.
Portanto, devida a importância deste tema, três artistas foram escolhidos para retratar
diferentes enquadramentos: Interiores, seres humanos e exteriores.
35
3.3.1 Fotomanipulação
As capacidades de retoque do computador são tão eficientes, sutis e indetectáveis
quanto os passes de um mágico. (SANTAELLA; NÖTH, 1999, p. 139)
O advento de softwares capazes de manipular imagens fotográficas, como o Adobe
Photoshop (Fig. 8), permitiu a inúmeros usuários a capacidade de alterar a realidade visível
de maneira fácil e realista, contrastando com antigos métodos utilizados na história da
fotomanipulação, na qual a grande maioria teve propósitos políticos ou sensacionalistas.
Fig.8: Adobe Photoshop, Create Avatar Movie Poster in Photoshop, 2010. (FONTE: ALEXANDRU, 2010)
As possibilidades existentes são infinitas, quando se possuem ferramentas que
realizam desde pequenos retoques como a correção de olhos vermelhos, retirada de
manchas e detalhes indesejáveis até uma reconstrução total da cena, utilizando inúmeras
figuras retiradas de outras fontes ou efeitos criados pelo software para a composição final
da imagem, que dependendo da qualidade técnica do artista engana ou surpreende os
observadores mais críticos. Portanto, o aviso de Machado não poderia ser mais preciso:
Uma vez que agora se pode fazer qualquer tipo de alteração do registro fotográfico
e com um grau de realismo que torna a manipulação impossível de ser verificada, a
conclusão lógica é que, no limite, todas as fotos são suspeitas e também no limite,
nenhuma foto pode legal ou jornalisticamente provar coisa alguma. A foto perde o
seu poder de produzir verossimilhança [...] (MACHADO, 1998, p. 312)
36
3.3.1.1 Andrzej Dragan
Algumas pessoas afirmam que um bom retrato revela alguma verdade sobre o
modelo. Fico triste, sem dúvida, em afirmar que estas pessoas não irão encontrar
nada interessante na minha fotografia que não tem tal finalidade. (DRAGAN, s.d.)
O fotógrafo Andrzej Dragan é compositor, possui doutorado em física quântica, área
na qual fez muito sucesso, recebendo vários prêmios e também leciona na Universidade de
Varsóvia. Nascido em 1978 na Polônia, resolveu se dedicar na fotografia apenas em 2003. De
acordo com a entrevista de Dragan, feita por Paola Bonini, ele não gosta de tirar fotos,
embora reconheça que seu trabalho “ultrapassa as fronteiras da mera fotografia” (DRAGAN,
2010). Sua metodologia basicamente consiste em capturar poucas imagens e de maneira
rápida, trabalhando na pós-produção digital por períodos que podem chegar a um mês em
uma única foto. Dragan não tenta adicionar elementos, e sim, ressaltar abertamente
detalhes como marcas, linhas de expressão, cicatrizes, rugas, imperfeições humanas em
geral. A imagem abaixo (Fig.9), fruto do seu trabalho, ressalta bem este aspecto:
Fig.9: Sailor, de Andrzej Dragan, 2004. (FONTE: DRAGAN, 2010)
37
A observação acurada permite encontrar o que necessita ser destacado na imagem e,
de maneira combinatória, unir elementos existentes na mesma pessoa, mas que fazem parte
de composições diferentes. Dragan (2010) conta que muitas vezes, tenta obter o
interessante e o trivial em suas fotos desta maneira, montando detalhes do mesmo ser, mas
que residem em registros diferentes. O fotógrafo, durante a entrevista, argumenta que não
possui absolutamente nenhuma idéia sobre a veracidade de algumas realidades, mas
necessita aceitá-las, pois não tem escolha. De todas as fotografias de Dragan, apenas uma
pode ser considerada “absolutamente verdadeira”, de acordo com sua concepção: O retrato
de uma modelo anoréxica (Fig.10), de 18 anos, que para muitos é resultado de uma boa
fotomanipulação, mas na verdade é uma das imagens que Dragan pouco alterou. Como ele
mesmo diz, “Eles não confiam na única verdade que eu proponho e suspeitam que
apresento um fácil truque de computação” (DRAGAN, 2010).
Fig.10: Marta (1/6), de Andrzej Dragan, 2006. (FONTE: DRAGAN, 2010)
38
3.3.2 Pintura Digital
O pixel é localizável, controlável e modificável por estar ligado à matriz de valores
numéricos. Essa matriz é totalmente penetrável e disponível. (SANTAELLA, 1998,
p. 309)
O advento da computação gráfica não se restringiu a apenas montar recortes
ilimitados de figuras. A criação de novas tecnologias na elaboração de imagens permitiu
várias conjecturas de como o digital pode simular a técnica das belas artes. A pintura digital,
evolução desta representação nas telas, permite ao artista utilizar um dispositivo de entrada
(como um mouse ou uma tablet) e simular o processo de pintura, desde a pressão, o tipo e o
tamanho do pincel até a mistura de tons, como pode ser visto na obra de Weiye Yin,
realizada no Corel Painter (Fig.11). A grande vantagem nesta aplicação é a possibilidade de
desfazer escolhas que não lhe agradaram ou controlar individualmente camadas de pintura,
permitindo alterar precisamente o que é necessário, sem se preocupar em descuidos nas
demais partes da tela. Some isto com uma profusão de filtros e ferramentas e a pintura
digital (que também é conhecida como ilustração digital) encaixa-se como uma releitura
admirável e consistente da pintura no mundo contemporâneo digital.
Fig.11: Lantern Street, de Weiye Yin, 2008. (FONTE: YIN, 2010)
39
3.3.2.1 Bert Monroy
Como um pintor fotorrealista, muitas vezes me perguntam por que eu não tiro
apenas uma foto. É uma boa pergunta quando você considera que as minhas
pinturas parecem fotografias. Bem, por um fator: eu não sou um fotógrafo. Para
mim, não é o destino que é importante – é a jornada. O incrível desafio de recriar a
realidade é minha motivação. (MONROY, s.d.)
O artista Bert Monroy atuou “durante 20 anos” (MONROY, 2010) como diretor de
arte e diretor de criação para várias agências, dedicando-se nos últimos anos a pintura de
obras digitais e a publicação de livros (além de palestras e aulas) voltados a técnicas
fotorrealistas utilizando softwares como o Adobe Photoshop e Adobe Illustrator. Natrual da
cidade de Nova York, Monroy é considerado um dos pioneiros na arte digital, representando
de maneira brilhante o estilo artístico do Fotorrealismo, sem perder a conexão com artistas
do passado (Fig.12). É admirável, diga-se de passagem, que as obras de Monroy se
equilibrem num delicado fio onde uma ponta resgata a tradição do estilo por ele retratado, e
a outra revela o caminho de tecnologias que permitem aperfeiçoar sua obra digital.
Fig.12: Lunch in Tiburon, de Bert Monroy, 2007. (FONTE: MONROY, 2010)
40
Podemos ver este aperfeiçoamento em Dragan (Fig.13), pintura que consumiu 11
meses de trabalho, com um tamanho de aproximadamente 1.7 Gigabites e impressionantes
15.000 camadas utilizadas na composição total da imagem. O detalhamento proposto é tão
assustador que o trem, elemento existente de maneira secundária e quase despercebida na
profundidade de campo proposta, foi pintado com todas as suas minúcias, apenas notável
quando o artista exibe um close-up (Fig.14) revelando o imenso trabalho na representação
de janelas, lâmpadas, letreiros e reflexos providos por metais e vidros existentes no trem.
Fig.13: Damen, de Bert Monroy, 2006. (FONTE: MONROY, 2010)
Fig.14: Damem (Close-up 1), de Bert Monroy, 2006. (FONTE: MONROY, 2010)
41
3.3.3 Ilustração Vetorial
[...] Justamente no plano secundário a que a física ficou reduzida, dada a
dominância que a matemática passou a desempenhar sobre a física na produção
das imagens sintéticas. (SANTAELLA; NÖTH, 1999, p. 159)
Se com a pintura digital o artista deve confiar em sua perícia manual para lentamente
preencher a tela com pinceladas dos mais variados tons e formas, na ilustração vetorial é
necessária apenas uma boa percepção relativa ao uso do dégradé e um controle de onde os
pontos serão posicionados, tanto na criação de formas abstratas, realizadas a partir de
cálculos matemáticos quanto na elaboração de grades/malhas de funcionamento similar a
uma matriz gráfica (não confundir com a matriz de pixels que é composta a imagem de
pintura digital), aonde cada vértice – por assim dizer – possui uma cor e se mescla aos
pontos adjacentes. Esta técnica, dependendo da densidade da malha e da paciência do
artista em executar os mais milimétricos ajustes, garante resultados altamente
fotorrealistas, demonstrado na figura abaixo (Fig. 15).
Fig.15: Gradient Mesh Portrait Tutorial, de Paul Bush, 2006. (FONTE: BUSH, 2010)
Softwares como Adobe Illustrator, Corel Draw, Inkscape, Xara Xtreme, Adobe Flash,
entre outros, suportam e são indicáveis na elaboração deste tipo de imagem.
42
3.3.3.1 Yukio Miyamoto
A expressão realista deve ser conhecida e é fundamental para desenhar a figura,
bem como o estilo de desenho. (MIYAMOTO, s.d.)
Yukio Miyamoto tem mais de 20 anos de experiência com o Adobe Illustrator,
(MIYAMOTO, 2010) e, como maestria, cria ilustrações que mais se assemelham com fotos do
que desenhos técnicos. Miyamoto já treinou milhares de pessoas nesta área gráfica e
continua expandindo seus conhecimentos nos mais diferentes segmentos artísticos. Vale
ressaltar que várias obras suas já figuraram em livros e publicações de design. Muitas vezes,
Miyamoto não se importa de tomar o caminho mais longo e contra-intuitivo se isto resultar
na excelência realista que tanto almeja.
Fig.16: Leica IIIF, de Yukio Miyamoto, 2005. (FONTE: MIYAMOTO, 2010)
43
Exemplos disto estão em ilustrações como Leica IIIF (Fig. 16) e Baison (Fig.17), duas
obras-primas que deleitam os olhos de observadores leigos e conhecedores desta técnica
digital: Os primeiros, pela qualidade que se assemelha a uma fotografia; Os últimos, pelo
respeito e assombro do nível de dificuldade envolvido na criação das formas geométricas
abstratas que dão origem a figuras bem delineadas, que correspondem à realidade visível.
Fig.17: Baison, de Yukio Miyamoto, 2002. (FONTE: MIYAMOTO, 2010)
44
3.3.4 Modelagem Tridimensional
“*...+ o crítico Fred Ritchin chegou mesmo a lançar o conceito de hiperfotografia, a
fotografia que é modificada não pela ação de paletas gráficas, mas pela aplicação
direta de leis da física ou biologia. (MACHADO, 1998, p. 323)
A última tecnologia comentada será a modelagem tridimensional, um dos alicerces
desta pesquisa e que, entre todas apresentadas, é a mais fiel em questão da simulação
baseada em dados físicos, tanto em aspectos geométricos, com a possibilidade de
demonstrar altura, largura e profundidade, como aspectos ópticos, representando materiais
como metal, vidro, plástico, pedra, líquidos, existentes ou ainda desconhecidos em
condições configuradas pelo software.
Esta tecnologia digital se inicia na modelagem, que a partir de ferramentas
geométricas permite a elaboração de modelos tridimensionais, sem quaisquer propriedades
visuais além de um sombreamento padrão. Após a criação do elemento, inúmeras etapas
podem ocorrer, desde a criação de materiais que representem aspectos de sua aparência,
como cor, transparência, saliências, reflexos, entre outros, até a iluminação de suas formas
por meio de agentes emissores de luz visível. Outras funções, como a animação de seus
objetos e a criação de efeitos especiais, também podem ser realizadas nos softwares
tridimensionais. A finalização acontece na renderização, etapa na qual o software realiza
todos os cálculos físicos e matemáticos a partir de vários algoritmos pré-estabelecidos para
formar uma imagem bidimensional, na grande maioria das ocasiões (cabe ressaltar que
alguns softwares permitem que a saída seja em formato tridimensional, com a utilização de
seus dados em programas de realidade virtual) e tudo que ocorre após a renderização é
classificado pertencendo a etapa de pós-produção e composição, estas realizadas em
softwares específicos para a tarefa.
A função de registro de uma imagem digital, segundo Santaella e Nöth (1999)
principalmente de uma tridimensional, não é a característica mais notável, visto que tudo,
no final, não passa de uma simulação realizada no âmbito mental e exibida por aplicativos
numéricos, abrindo margem para uma série de hipóteses relacionadas à efemeridade na
computação gráfica, mas que não será discutido nesta pesquisa, devido ao nível de
sagacidade requerido que tais questões poderiam ter.
45
3.3.4.1 Benjamin Brosdau
Além de treinar suas habilidades técnicas e como tirar o proveito máximo do seu
software, o mais importante é observar a natureza o máximo possível. É
simplesmente uma obrigação sair e analisar como a luz e as sombras se
comportam, ou ver como as superfícies reagem a mudanças nas condições de luz. E
também, um bom conhecimento teórico sobre física também não prejudica
ninguém. (BROSDAU, 2005)
O artista alemão Benjamin Brosdau é natural de Luebekc e tem 30 anos, 8 destes já
em contato com softwares tridimensionais. Seus modelos são realizados no 3D Studio Max,
com a criação de texturas e a pós-produção em softwares como Adobe Photoshop e Adobe
After Effects. Para renderizar, Mental Ray e Maxwell Render são seus preferidos (BROSDAU,
2010). Sua citação no começo deste capítulo revela um pouco mais deste gênio da
enganação: A proficiência técnica aliada ao conhecimento do software garante um trabalho
apenas exemplar; Mas adicionada à capacidade analítica para observar o meio ambiente ao
seu redor e um relevante conhecimento de óptica são suficiente para transformar o
exemplar em uma excelência acima de qualquer suspeita, a cópia magistral de uma
realidade, indiscutivelmente retratada no monitor.
Vale um acréscimo relativo ao artista e de suas obras-primas: O tema desta pesquisa
surgiu após uma contemplação do trabalho de Brosdau, alguns anos atrás. A oportunidade
de realizar uma investigação de como o Fotorrealismo pode ser utilizado no tridimensional
tem raízes na percepção de trabalhos tão primordiais quanto os interiores renderizados no
Maxwell Render (Fig. 18), software utilizado para representar a física baseada em algorítmos
altamente precisos e imparciais das condições estabelecidas na cena, simulando o
comportamento da luz no mundo real. Se nesta pesquisa alguma imagem tem a força
necessária para se passar fielmente em todos os aspectos por uma fotografia (e não apenas
aparentar), o conjunto de Brosdau seria um óbvio campeão. A imagem diurna é composta de
materiais altamente trabalhados, como os armários de madeira e o piso de cerâmica. A
noturna também impressiona com a verossimilhança do flash estourando na cadeira, a
escuridão provida pelas luzes apagadas e com o desfoque apresentado pela câmera pela
profundidade de campo. Detalhes como este enriquecem a experiência visual, criando um
desafio a mais para perceber se tal imagem é existe na realidade ou é apenas virtual.
46
Fig.18: Maxwell Interiors – Day And Night, de Benjamin Brosdau, 2005. (FONTE: BROSDAU, 2010)
47
A imagem abaixo (Fig.19) segue a metodologia de Brosdou: Ele coleta o máximo de
referências visuais possíveis para permanecer o mais próximo do real, pois “você só pode ser
tão bom quanto suas referências” (BROSDAU, 2010). O único ponto negativo do
procedimento é que como os parâmetros são configuráveis pelo software, sempre baseados
na solução correta (aquela que respeita a física), há uma “limitação na expressão artística”
(BROSDAU, 2010), mas que felizmente, não diminui em nada o esforço criativo de suas
concepções imagéticas digitais.
Fig.19: The Chesterfield Project, de Benjamin Brosdau, 2009. (FONTE: BROSDAU, 2010)
48
3.3.4.2 Max Wahyudi
Tudo ainda está simétrico, portanto parece bem antinatural. (WAHYUDI, 2006)
O indonésio Max Wahyude é um exemplo de como a educação e tutela de centros
educacionais podem elevar ainda mais a capacidade de produção e aperfeiçoar um artista
que já possui um elevado grau de talento visual. De 2007 a 2008, Wahyudi estudou na
Vancouver Film School o curso de Animação 3D e Efeitos Visuais (WAHYUDI, 2010). Mas
antes de ser um estudante de uma renomada escola, Wahyudi já produzia obras que
fascinavam a comunidade da computação gráfica, como o retrato de Song Hye Kyo (Fig.20),
replicando tamanha semelhança com a atriz real e com expressões humanas naturais,
notável em seu sorriso discreto e na expressão calma e delicada.
Fig.20: Song Hye Kyo, de Max Wahyudi, 2006. (FONTE: WAHYUDI, 2010)
49
Fig.21: Joker (Close-up), de Max Wahyudi, 2009. (FONTE: WAHYUDI, 2010)
Já em Coringa (Close-up) (Fig.21), a figura de Heath Ledger ressurge de maneira
assustadora, recriando um dos aspectos da fotografia mencionado por Barthes, o Spectrum:
“E aquele ou aquela que é fotografado, é o alvo [...] porque essa palavra mantém, através de
sua raiz, uma relação com o “espetáculo” e a ele acrescenta essa coisa um pouco terrível que
há em toda fotografia: o retorno do morto.” (BARTHES, 1984, p. 20). A ilustração recriou
com absoluta analogia o ator e adicionou os detalhes que tanto marcaram seu papel no
filme, desde cicatrizes em seu rosto até a maquiagem borrada e os cabelos verdes e
ensebados.
50
3.3.4.1 Marek Denko
Alguém pode me perguntar: "Mas por que você está colocando tantos detalhes em
seus modelos, mesmo quando estão no fundo?" Minha resposta a isso é porque eu
quero que eles sejam detalhados. Eu estou usando meus modelos em outros
projetos profissionais e, às vezes, eu não sei exatamente onde um objeto será
colocado – Eu só sei que eu o quero lá. (DENKO, 2008)
O eslovaco Marek Denko tem 30 anos e teve seu primeiro contato com 3D em 1995,
quando o pai de um amigo mostrou um software de modelagem tridimensional em
funcionamento. Desde então, a computação gráfica foi a sua atividade favorita. Desde
criança, Denko esteve interessado nas mais diferentes formas de arte, como pintura,
desenho e até composição de músicas. Formado em Engenharia Civil na Universidade de
Tecnologia de Brno, casou-se logo após sua formação e atualmente, pai de duas crianças,
trabalha como freelancer, visto que “deseja ver o filho *o primeiro deles+ crescer e gastar
mais tempo com sua família” (DENKO, s.d.). Agora, voltando ao tema desta pesquisa, é
correto afirmar que se Brosdau tem um talento que pende para cenas internas, e Wahyudi,
para modelagens orgânicas (no caso, seres humanos), Denko fecha esta tríade com sua
representação exímia de cenas exteriores, compensando o leque de paisagens inóspitas e de
natureza admirável com outras relacionadas à profusão de artificialidade humana e de sua
solene e desinteressada presença na extensão de suas imagens. A ilustração abaixo (Fig. 22)
representa muito do trabalho de Denko: A busca de uma ligação artística e estética com a
expressão de vários elementos que refletem tempos e lugares de sua vida.
Fig.22: Hektor, de Marek Denko, 2007. (FONTE: DENKO, 2010)
51
A locomotiva abandonada figura entre demais linhas, enquanto a vegetação rasteira
vai lentamente tomando conta da cena, contrastando com o belíssimo pôr-do-sol que se
anuncia naquele dia. Danko, muitas vezes, consegue dividir a imagem em três planos: O
inferior, geralmente tomado por plantas ou elementos naturais, como rochas, lagos (Fig. 23),
desertos e até mesmo neve. O plano médio tem algum item em destaque, onde grande
parte das vezes é um objeto artificial, seja uma locomotiva ou uma versão de um buggy
(Fig. 24) altamente complexa, com um detalhamento bem denso, tanto na modelagem
quanto na textura. O último plano, o superior, retira o peso da imagem e permite completar
suas cores com a adição de matizes e contrastes, demonstrando uma relação de
figura/fundo bem acentuada, guiando a tonalidade da luz baseada no ambiente.
Fig.23: Lost Lake, de Marek Denko, 2009. (FONTE: DENKO, 2010)
Fig.24: Buggy series: Desert Rose, de Marek Denko, 2008. (FONTE: DENKO, 2010)
52
3.4 Considerações
Podemos perceber a potência do estilo fotorrealista aplicado em elementos digitais,
tanto de maneira a contrastar com aproximações analógicas quanto na representação da
virtualidade imposta por algumas tecnologias. Como Rosenberg ressalta de maneira rigorosa
a respeito da ligação entre o artificial e o humano, “A atividade humana característica e
essencial é a representação – quer dizer, a produção e manipulação de representações.”
(1974, apud SANTAELLA; NÖTH, 1999, p. 17). Portanto, além da facilidade de se expressar
artística e cientificamente com ferramentas que mais se assemelham a extensões
tecnológicas de nossos órgãos sensoriais, o ser humano tem a possibilidade de simular
diversos conceitos, idéias, apenas com dispositivos que ficam concentrados em uma posição
e ainda sim, permitem uma conexão mundial sem sair de sua localização espacial.
53
CAPÍTULO QUATRO: TRIDIMENSIONAL
4.1 Introdução
No penúltimo capitulo desta pesquisa, o conceito de tridimensional será mencionado
e uma analogia com o espaço/tempo também ocorrerá. A produção de uma imagem
fotorrealista será projetada, dividida em cada etapa, começando pela modelagem da cena
em questão, na aplicação de materiais e criação de texturas para cada objeto visível, na
iluminação de seu ambiente, na renderização para a produção de uma síntese bidimensional
de uma simulação tridimensional e finalizando na pós-produção e composição das
sequências de camadas existentes, cada uma contendo dados ópticos imprescindíveis e
necessários para se obter a aproximação analógica por meios digitais.
4.2 Tridimensional
O tridimensional é a união de três dimensões distintas, a largura (representada por
muitos softwares pela letra X), a altura (pela letra Y) e a profundidade (também conhecida
como comprimento, letra Z). Vale ressaltar que a aplicação de alguns conceitos é padrão,
não necessitando de explicações individuais para cada software proposto. Sim, é verdade
que alguns nomes/ícones sejam diferentes, mas a metodologia de trabalho é a mesma,
alterando apenas de que forma se dará o percurso da criação até a renderização. Outro
ponto válido é que, durante esta pesquisa, a palavra tridimensional será usada para explicar
conceitos e opiniões relativas tanto a parte interna quanto a externa de softwares. Já a
palavra 3D será mencionada em casos que a técnica, efeito ou algum aspecto da
Computação Gráfica tenha sido enfatizado.
54
4.2.1 Espaço/tempo como transmissão/registro
Moles (1978) exibe dois pontos de vista para a informação que é transmitida (relativa
a espaço) e a informação registrada (relativa a tempo). O primeiro ponto tem a Semântica
como alvo: Ele é lógico, estruturado e prepara ações e reações. A relação é do mundo
exterior com o estado deste objeto e se interessa pelo comportamento do mesmo. Já o
segundo ponto, que se foca na Estética, é abstrato, estocástico e prepara estados. A relação
é do mundo interior com a emoção deste objeto e se interessa pelo sentimento do mesmo.
Tais divisões, no tridimensional, têm sua importância em cada etapa, visto que a Iluminação,
por exemplo, é uma relação do mundo externo, do ambiente com o objeto escolhido, mas
tem tanto a capacidade de preparar ações com um destacamento luminoso, como também
possui características emotivas, apenas alterando sua cor e intensidade.
De acordo com Santaella e Nöth (1999), noções como espaço e tempo, tomadas
como absolutas na física, não são necessariamente percebidas da mesma maneira em alguns
sistemas semióticos, pois artes como desenho, pintura, escultura, arquitetura, se
materializam e “tomam corpo na simultaneidade do espaço”, bem como a música, o cinema,
a computação gráfica, “se desenrolam, tomam corpo e dissolvem na sequencialidade do
tempo” (SANTAELLA; NÖTH, 1999, p. 73). Portanto, a visão linear e espacial terá uma
propagação num determinado meio, ou seja, será transmitida, enquanto a dimensão
temporal consignará suas informações de maneira que seja registrada e classificada.
A sincronização substitui a unidade de lugar, e a interconexão, a unidade de tempo.
(LÉVY, 1996, p. 21)
Já a prerrogativa de Lévy representa uma visão mais virtual destas características,
que pode ser associada com uma interação humana dentro da rede, do ciberespaço, a
qualidade mais próxima da onipresença e onisciência que um ser humano está perto de
conhecer até o presente momento.
55
4.3 Ensaios Experimentais
O projeto tem por objetivo o desenvolvimento de ensaios fotográficos experimentais
com a representação de uma natureza morta pelo sistema digital, seguindo os aspectos do
fotorrealismo. O primeiro passo será a fotografia em estúdio dos objetos previamente
escolhidos e que contenham relação com as obras apresentadas na monografia. O segundo
passo, a criação desta imagem em softwares tridimensionais a partir de várias referências
com o intuito da imagem final parecer tão real quanto a fotografia originalmente tirada.
Este ensaio buscará estimular a precisão, atenção aos detalhes e um valor a
imperfeição existente na realidade visível. A elaboração de modelos e ambientes
tridimensionais oferece múltiplas escolhas para a fixação de uma imagem bidimensional,
permitindo a visualização de inúmeras perspectivas imagéticas. Deste modo, a criação de
algo que ludibrie o olhar mais atento e altere a percepção conhecida do real/ilusório faz
parte de um desafio científico e cultural com benefícios tanto em áreas comerciais e
industriais, quanto na evolução da tecnologia e da imagem digital.
Os objetos escolhidos para a sessão de fotos foram um cookie de chocolate, uma
cobertura de caramelo da marca Predilecta e uma bandeja descartável branca.
4.3.1 Fotografia
A fotografia durante o projeto dividiu-se em quatro etapas:
1. Criação de painéis semânticos (Fig. 25), com temas relacionados a algumas imagens
coletadas durante a pesquisa (Torta de Morango, Corpo Humano, Ketchup).
2. Experimentos relacionados à iluminação (Fig. 26, 27 e 28), captura de detalhes e
comparação da superfície de alguns materiais translúcidos e transparentes.
3. Sessão de fotografia em estúdio (Fig. 29, 30, 31 e 32) referente às imagens que serão
criadas digitalmente, seguindo os aspectos do Fotorrealismo.
4. Fotografias (Fig. 33, 34 e 35) de alguns objetos utilizados na sessão de fotos para
análise e medida de suas dimensões.
56
Fig.25: Painel Semântico, de Augusto Gottsfritz, 2010. (FONTE: GOTTSFRITZ, 2010)
57
Fig.26: Experimentos: Iluminação, de Augusto Gottsfritz, 2010. (FONTE: GOTTSFRITZ, 2010)
Fig.27: Experimentos: Materiais/ Texturas, de Augusto Gottsfritz, 2010. (FONTE: GOTTSFRITZ, 2010)
58
Fig.28: Experimentos: Materiais/ Texturas II, de Augusto Gottsfritz, 2010. (FONTE: GOTTSFRITZ, 2010)
Fig.29: Sessão de fotos, de Augusto Gottsfritz, 2010. (FONTE: GOTTSFRITZ, 2010)
59
Fig.30: Imagem escolhida para a representação, de Augusto Gottsfritz, 2010. (FONTE: GOTTSFRITZ, 2010)
Fig.31: Objeto escolhido: Cobertura de Caramelo, de Augusto Gottsfritz, 2010. (FONTE: GOTTSFRITZ, 2010)
60
Fig.32: Detalhe: Cookie, de Augusto Gottsfritz, 2010. (FONTE: GOTTSFRITZ, 2010)
Fig.33: Proporções: Vista frontal, de Augusto Gottsfritz, 2010. (FONTE: GOTTSFRITZ, 2010)
61
Fig.34: Proporções: Vista lateral, de Augusto Gottsfritz, 2010. (FONTE: GOTTSFRITZ, 2010)
Fig.35: Detalhe: Tampa, de Augusto Gottsfritz, 2010. (FONTE: GOTTSFRITZ, 2010)
62
4.3.2 Modelagem
Na etapa da modelagem, após a medida de dimensões dos objetos apresentados (em
cm), todos os elementos apresentados na cena foram criados digitalmente no software
Maxon Cinema 4D R11.5, incluindo aqueles que não são vistos na fotografia, mas que
contribuem para a imagem final, como o fundo infinito e os equipamentos de iluminação.
Durante a criação dos modelos no software, foram utilizadas várias técnicas visando a
modificação e a construção de sua geometria, geralmente alternando entre a modelagem
poligonal e a modelagem por meio de NURBS. Cada modelo teve um nível de detalhamento
variável, visto que os elementos que não aparecem na imagem não necessitam estar
reproduzidos na integra. Esta etapa durou aproximadamente 18 horas.
4.3.2.1 Fundo Infinito
A função do fundo infinito é ressaltar o objeto retratado, anulando qualquer
interferência indesejável e criando uma ilusão de profundidade através de uma estrutura em
curva que esconde as quinas, dando a sensação que ele não tem fim. A modelagem deste
objeto foi dividida em três etapas:

Fundo;

Pernas;

Suporte.
O fundo foi realizado com duas splines idênticas paralelas, com uma distância relativa
à largura entre as extremidades do objeto. Um Loft NURBS foi utilizado para criar uma
superfície entre ambas. Já as pernas, que poderiam surgir a partir de cilindros, foram criadas
a partir da aplicação de um Sweep NURBS em splines e círculos, o primeiro para controlar o
caminho, e o segundo, para adicionar o contorno, tornando tais elementos sólidos. O
suporte seguiu o mesmo caminho que as pernas, apenas com a alteração da spline utilizada,
que foi a mesma do fundo.
63
Nas imagens a baixo (Fig. 36, 37 e 38), podemos ver diversas representações do
fundo infinito: A primeira, como um desenho, demonstrando à estrutura básica
tridimensional, com linhas contínuas representando partes visíveis do objeto e linhas
tracejadas as partes ocultas do objeto. A segunda imagem é apenas um teste de como a luz
irá se comportar no objeto, ainda sem nenhum material aplicado. E a terceira, a imagem
final, com materiais – como o metal das pernas e o fundo infinito – e a iluminação, testada
com uma esfera de metal reflexiva.
Fig.36: Fundo Infinito - Desenho, de Augusto Gottsfritz, 2010. (FONTE: GOTTSFRITZ, 2010)
Fig.37: Fundo Infinito - Luz, de Augusto Gottsfritz, 2010. (FONTE: GOTTSFRITZ, 2010)
64
Fig.38: Fundo Infinito - Final, de Augusto Gottsfritz, 2010. (FONTE: GOTTSFRITZ, 2010)
4.3.2.2 Octo Light Soft
A função do Octo Light Soft é proporcionar luz difusa suave, eliminando sombras
indesejáveis durante a sessão de fotos. A modelagem deste objeto foi dividida em quatro
etapas:

Toldo;

Grade;

Iluminador;

Suporte.
O toldo foi criado a partir de octógonos paralelos de diferentes tamanhos, junto a um
Loft NURBS. Já a grade teve como base a seleção de algumas arestas do toldo, em conjunto
com a utilização de um quadrado pequeno para o contorno, ambos sob efeito de um Sweep
NURBS. Já o iluminador se originou de um cubo, que foi modificado até atingir uma
aparência aceitável, sem perder muito de seus detalhes. Vale ressaltar que embora não seja
visível, algumas partes do iluminador (dentro do toldo) foram modeladas. Por fim, o suporte
foi realizado com cilindros de diversos tamanhos.
65
Nas imagens a baixo (Fig. 39, 40 e 41), podemos ver diversas representações da Octo
Light Soft: A primeira, como um desenho, demonstrando à estrutura básica tridimensional,
com linhas contínuas representando partes visíveis do objeto e linhas tracejadas as partes
ocultas do objeto. A segunda imagem é apenas um teste de como a luz irá se comportar no
objeto, ainda sem nenhum material aplicado. E a terceira, a imagem final, com materiais –
como o metal do suporte e da grade, o material fosco do toldo – e a iluminação, testada com
o reflexo da luz nos diferentes tipos de metais utilizados.
Fig.39: Octo Light Soft - Desenho, de Augusto Gottsfritz, 2010. (FONTE: GOTTSFRITZ, 2010)
Fig.40: Octo Light Soft - Luz, de Augusto Gottsfritz, 2010. (FONTE: GOTTSFRITZ, 2010)
66
Fig.41: Octo Light Soft - Final, de Augusto Gottsfritz, 2010. (FONTE: GOTTSFRITZ, 2010)
4.3.2.3 Sombrinha Difusora
A função da Sombrinha difusora é proporcionar luz suave e projetar sombras bem
amenas durante a sessão de fotos. A modelagem deste objeto foi dividida em quatro etapas:

Capa;

Armação;

Iluminador;

Suporte.
A capa foi criada a partir de octógonos paralelos de diferentes tamanhos, junto a um
Loft NURBS. Já a armação teve como base a seleção de algumas arestas escalonadas da capa,
em conjunto com a utilização de um quadrado pequeno para o contorno, ambos sob efeito
de um Sweep NURBS. Já o iluminador foi copiado do arquivo da Octo Light Soft. Por fim, o
suporte foi realizado com cilindros de diversos tamanhos.
Nas imagens a abaixo (Fig. 42, 43 e 44), podemos ver diversas representações da
sombrinha difusora: A primeira, como um desenho, demonstrando à estrutura básica
tridimensional, com linhas contínuas representando partes visíveis do objeto e linhas
tracejadas as partes ocultas do objeto. A segunda imagem é apenas um teste de como a luz
irá se comportar no objeto, ainda sem nenhum material aplicado. E a terceira, a imagem
67
final, com materiais – como o metal da armação e da grade, o material translúcido da capa –
e a iluminação, testada com o reflexo da luz nos diferentes tipos de materiais que compõem
a cena.
Fig.42: Sombrinha Difusora - Desenho, de Augusto Gottsfritz, 2010. (FONTE: GOTTSFRITZ, 2010)
Fig.43: Sombrinha Difusora - Luz, de Augusto Gottsfritz, 2010. (FONTE: GOTTSFRITZ, 2010)
68
Fig.44: Sombrinha Difusora - Final, de Augusto Gottsfritz, 2010. (FONTE: GOTTSFRITZ, 2010)
4.3.2.4 Cobertura de Caramelo
A cobertura de caramelo da marca Predilecta foi um dos objetos retratados durante a
sessão de fotos e escolhido para ser criado tridimensionalmente, de maneira experimental.
A modelagem deste objeto foi dividida em quatro etapas:

Tampa;

Frasco de plástico;

Caramelo;

Rótulo frontal & traseiro.
A tampa foi criada a partir de um cilindro que foi cortado em diferentes locais, visto
que a marca tanto da abertura da tampa quanto do lacre tiveram que ser modeladas
paralelamente. Embora a tampa tenha um relevo vertical em sua extensão, houve a
preferência de realizá-lo durante a etapa de materiais/texturas. O frasco de plástico, bem
como o caramelo contido nele surgiram de uma sequência de splines aplicadas em um Loft
NURBS, que variavam apenas na escala. Por fim, os rótulos são polígonos que foram
recortados e separados do frasco, funcionando apenas como uma camada extra na
superfície principal.
69
Nas imagens à direita (Fig. 45, 46 e 47), podemos ver diversas representações da
cobertura de caramelo: A primeira, como um desenho, demonstrando à estrutura básica
tridimensional, com linhas contínuas representando partes visíveis do objeto e linhas
tracejadas as partes ocultas do objeto. A segunda imagem é apenas um teste de como a luz
irá se comportar no objeto, ainda sem nenhum material aplicado. E a terceira, a imagem
final, com materiais – como o plástico do frasco e o material translúcido do caramelo – e a
iluminação, testada com a luz nos diferentes tipos de materiais que compõem a cena.
Fig.45: Cobertura de Caramelo - Desenho, de Augusto Gottsfritz, 2010. (FONTE: GOTTSFRITZ, 2010)
Fig.46: Cobertura de Caramelo - Luz, de Augusto Gottsfritz, 2010. (FONTE: GOTTSFRITZ, 2010)
70
Fig.47: Cobertura de Caramelo - Final, de Augusto Gottsfritz, 2010. (FONTE: GOTTSFRITZ, 2010)
4.3.3 Materiais/Texturas
Fig.48: Materiais da cena tridimensional, de Augusto Gottsfritz, 2010. (FONTE: GOTTSFRITZ, 2010)
Na etapa da criação e aplicação de materiais/texturas, o intuito foi garantir uma
aparência fotorrealista após a modelagem do objeto representado, bem como os
equipamentos necessários para a concepção da cena. Os ajustes (Fig. 48) para cada material
variaram desde aspectos ópticos como cor, transparência e reflexividade até alterações
físicas, como saliências e depressões geradas por imagens criadas em softwares de
computação gráfica, como o Adobe Photoshop. Abaixo estarão alguns exemplos de materiais
e texturas criados exclusivamente para a aplicação neste projeto.
71
4.3.3.1 Tampa: Relevo
Durante a etapa de fotografia, foi sentida a necessidade de reproduzir com fidelidade
o relevo apresentado na tampa da cobertura de caramelo, que tem a aparência de pequenos
sulcos paralelos verticais. Como pode ser visto (Fig. 49), a tampa tem este relevo por grande
parte de sua extensão, de maneira uniforme, concentrada apenas na área inferior. A criação
de tal aspecto seria dispendiosa na etapa da modelagem, visto que há maneiras mais
adequadas de recriar esta forma visual. Portanto, foi criado um padrão específico com no
Adobe Photoshop, gerando a textura em preto e branco (Fig. 50).
Fig.49: Detalhe do relevo da tampa, de Augusto Gottsfritz, 2010. (FONTE: GOTTSFRITZ, 2010)
Fig.50: Padrão com linhas verticais, de Augusto Gottsfritz, 2010. (FONTE: GOTTSFRITZ, 2010)
72
Ao aplicar tal textura no software tridimensional o material compreende que as áreas
mais claras da imagem (branco e cinza-claro) são saliências, projetando para fora do modelo,
e as mais escuras (preto e cinza-escuro) são depressões, projetando para dentro do modelo.
Após este calculo, só é necessário estipular qual será a média entre os pontos mais altos e
mais baixos de cada parte do modelo (um valor de 2cm, por exemplo, informa que o ponto
mais saliente da imagem deve ter a altura de 2cm, e a depressão máxima, de -2cm). Após
alguns testes com diversos valores, chegamos ao resultado apresentado (Fig. 51).
Fig.51: Tampa com o relevo aplicado, de Augusto Gottsfritz, 2010. (FONTE: GOTTSFRITZ, 2010)
4.3.3.2 Metais
Embora a calda de caramelo não tenha nenhum metal em sua composição, vale
ressaltar a importância do mesmo tanto nos equipamentos com peças e suportes metálicos,
bem como na aplicação em modelos com formas arredondadas, gerando diferentes níveis de
reflexividade para testar qual é o comportamento ambiental luminoso/reflexivo da cena.
Abaixo estarão descritos três materiais com diferentes tipos de tratamento, como metais
reflexivos, escovados e semi-refletivos.
73
O primeiro material (Fig. 52) simula um metal com um alto índice de refletividade,
utilizado para perceber como os elementos da cena, bem como a iluminação, eram
assimilados pelos demais objetos ali presentes. Podemos reparar que o objeto tem alguns
reflexos especulares bem intensos, revelando a textura da superfície daquilo que está sendo
iluminado. Uma maneira de ressaltar a utilidade do reflexo especular é sua utilidade em
pronunciar rasuras, entalhes, depressões abruptas, chanfros, filetes, entre outras
deformações físicas no material. Vale ressaltar a variedade de tipos de materiais que podem
ser originados apenas com alterações no nível da refletividade e do especular.
Fig.52: Metal padrão para testes com reflexos, de Augusto Gottsfritz, 2010. (FONTE: GOTTSFRITZ, 2010)
O segundo material (Fig. 53) simula um metal escovado, utilizando o principio da
anisotropia para criar este comportamento óptico, graças aos pequenos sulcos (colisões,
fibras ou arranhões) na superfície do objeto. Reparem na forma que os reflexos especulares
são reproduzidos, variando conforme a direção observada e o eixo aplicado (X, Y ou Z).
Poderíamos dizer que este material tem uma reflexão difusa dentro dos limites possíveis
para um metal, então não é recomendável sua utilização em superfícies cuja definição e
nitidez são primordiais para o entendimento do ambiente refletido no próprio modelo.
74
Fig.53: Metal escovado para testes com reflexos, de Augusto Gottsfritz, 2010. (FONTE: GOTTSFRITZ, 2010)
O terceiro material metálico (Fig. 54) é basicamente uma cópia do primeiro, porém
com uma diminuição nítida dos reflexos, assemelhando-se a uma imagem embaçada e
pouco detalhada dos objetos refletidos pelo ambiente. Todavia, neste caso ele não consta
com o aspecto da anisotropia e não tem saliências/depressões aparentes. Sua utilização
enquadra-se no caso de demonstrar que o objeto tem uma superfície de metal, embora a
mesma não seja bem nítida para um metal “padrão”, mas fugindo da classificação de
escovado, visto que não possui sulcos aparentes.
Fig.54: Metal semi-reflexivo para testes com reflexos, de Augusto Gottsfritz, 2010. (FONTE: GOTTSFRITZ, 2010)
75
4.3.3.3 Caramelo
A criação do material para simular o caramelo teve como base algumas
características marcantes da substância, como sua translucidez e a coloração que
dependendo da intensidade da luz, alterna entre o marrom e o vermelho. Para demonstrar
isto, a imagem abaixo (Fig. 55) demonstra uma alternância sutil de tons, que necessitava ser
criada tridimensionalmente. Também é possível notar que o líquido necessitava ser
reflexivo, mas de maneira difusa. Todavia, como ele estará dentro de uma embalagem
plástica, cuidados foram tomados na questão da refletividade e opacidade, visto que a luz irá
interagir com ambos. O resultado atingido pode ser visto abaixo (Fig. 56).
Fig.55: Detalhe do caramelo, de Augusto Gottsfritz, 2010. (FONTE: GOTTSFRITZ, 2010)
Fig.56: Material - Caramelo, de Augusto Gottsfritz, 2010. (FONTE: GOTTSFRITZ, 2010)
76
4.3.4 Iluminação
Fig.57: Iluminação sem materiais aplicados, de Augusto Gottsfritz, 2010. (FONTE: GOTTSFRITZ, 2010)
Na etapa da iluminação (Fig. 57) foram delimitadas duas prioridades: A primeira,
regular a posição das luzes o mais próximo possível da cena real, para maximizar o aspecto
fotorrealista e a segunda, experimentar como os reflexos seriam representados em
diferentes estruturas, e o que necessariamente refletiriam. Abaixo há algumas imagens que
ilustram (Fig. 58, 59 e 60) a posição das duas luzes existentes na cena de acordo com a
perspectiva escolhida (superior, lateral ou frontal).
Fig.58: Vista superior da cena, de Augusto Gottsfritz, 2010. (FONTE: GOTTSFRITZ, 2010)
77
Fig.59: Vista lateral da cena, de Augusto Gottsfritz, 2010. (FONTE: GOTTSFRITZ, 2010)
Fig.60: Vista frontal da cena, de Augusto Gottsfritz, 2010. (FONTE: GOTTSFRITZ, 2010)
Durante a iluminação da cena, foram utilizados a Octo Light Soft e a sombrinha
difusora como fontes primárias de emissão de luz. No estúdio real, ambas as luzes eram de
200W, e isto foi levado em consideração durante a criação do ambiente tridimensional.
Quanto à representação de como os reflexos seriam exibidos durante o render, resolvi
selecionar dois modelos complementares para auxiliar nesta tarefa:
78
O primeiro é o próprio modelo da cobertura de caramelo (Fig. 61), sem nenhum
material agregado a não ser o do próprio metal reflexivo; e o segundo, um conjunto de
esferas (Fig. 62) que visa demonstrar a cadeia de reflexos de cada objeto.
Fig.61: Cobertura de caramelo reflexiva, de Augusto Gottsfritz, 2010. (FONTE: GOTTSFRITZ, 2010)
Fig.62: Esferas de metal (reflexo), de Augusto Gottsfritz, 2010. (FONTE: GOTTSFRITZ, 2010)
79
4.3.5 Render
Fig.63: Visualização da cena pré-render, de Augusto Gottsfritz, 2010. (FONTE: GOTTSFRITZ, 2010)
Na última etapa do software tridimensional, a renderização permite que a imagem
em construção no software, antes vista com arames e superfícies (Fig. 63) seja gerada
simulando condições reais, com a aplicação de materiais/texturas e iluminação. O resultado,
após todos os cálculos (Fig. 64) vem a ser o produto de todas as etapas acima mencionadas.
O tempo de render foi de 1 hora e 44 minutos. Vale ressaltar que a imagem bidimensional
“bruta” ainda será tratada em algum software de pós-produção, como o Adobe Photoshop.
Fig.64: Imagem final renderizada, de Augusto Gottsfritz, 2010. (FONTE: GOTTSFRITZ, 2010)
80
4.3.6 Pós-Produção
A última etapa deste projeto, a pós-produção, é focada em retocar a imagem para
aumentar seu aspecto fotorrealista, permitindo uma gama de combinações e alterações que
não eram possíveis no software tridimensional. Podemos ver aqui a primeira imagem, em
seu estado bruto (Fig. 65), resultado da etapa de render no Maxon Cinema 4D.
Fig.65: Imagem Bruta, de Augusto Gottsfritz, 2010. (FONTE: GOTTSFRITZ, 2010)
81
A segunda imagem (Fig. 66) traz uma alteração significativa ao realçar o relevo da
tampa, embora destoe da iluminação padrão da cena. Como verão, isto será posteriormente
corrigido ao longo das etapas.
Fig.66: Destaque para o relevo da tampa, de Augusto Gottsfritz, 2010. (FONTE: GOTTSFRITZ, 2010)
82
Na terceira imagem (Fig. 67) foram adicionadas quatro camadas de ajuste no Adobe
Photoshop, para aumentar fatores como brilho, contraste, saturação, entre outros. O
acrescimento destes efeitos dá mais vida e peso para o modelo, embora de maneira
exagerada e irreal.
Fig.67: Camadas de ajustes para realçar o modelo, de Augusto Gottsfritz, 2010. (FONTE: GOTTSFRITZ, 2010)
83
Na quarta imagem (Fig. 68) podemos perceber que uma atenuação dos ajustes
previamente realizados em conjunto com uma ambientação luminosa mais fria. Com isto,
podemos realçar os detalhes de áreas específicas sem afetar o conjunto inteiro de maneira
depreciativa.
Fig.68: Ambientação luminosa e atenuação dos ajustes, de Augusto Gottsfritz, 2010.
(FONTE: GOTTSFRITZ, 2010)
84
A penúltima imagem (Fig. 69) tem uma pequena alteração na superfície entre a calda
de caramelo e o plástico, visto que a refração apresentada não corresponde com os
materiais utilizados. Antes desta modificação, a ligação tinha semelhanças com o vidro, seja
no reflexo inverossímil ou na falta de relação com as fotografias tiradas. Portanto esta parte
foi retrabalhada de maneira que ficasse mais agradável visualmente.
Fig.69: Ajuste referente a refração do plástico com o líquido., de Augusto Gottsfritz, 2010.
(FONTE: GOTTSFRITZ, 2010)
85
E chegamos ao final deste ensaio prático com a última alteração, que envolveu uma
alteração no balanço de branco da imagem, retirando os excessos. Podemos conferir a
imagem final abaixo (Fig. 70).
Fig.70: Imagem finalizada, de Augusto Gottsfritz, 2010. (FONTE: GOTTSFRITZ, 2010)
86
4.4 Considerações
Neste capítulo foi debatido o conceito de tridimensional e suas especificações como
espaço/tempo. O ensaio experimental foi descrito de maneira a contemplar todo o processo
envolvido dentro e fora do sistema digital. Cada etapa distinta tem uma importância crucial
na formação do aspecto fotorrealista, devendo ser minunciosamente dissecada e aplicada
de maneira linear. A ausência de um projeto prévio em cada área, principalmente quando
transposta para a seguinte, pode comprometer a verossimilhança da imagem, tornando o
esforço visual desnecessário.
87
CAPÍTULO CINCO: PROPOSTA DE DESIGN
5.1 Introdução
No último capitulo desta pesquisa, foi elaborada uma proposta de design para
representar visualmente e digitalmente os elementos descritos ao longo desta pesquisa
teórica. Grande parte das informações iconográficas recolhidas influenciaram etapas do
projeto, como a paleta de cores e a tipografia, por exemplo. Portanto, é possível estabelecer
diversos paralelos com o conteúdo apresentado pela pesquisa teórica e a proposta de
design, de maneira que a identidade visual seja preservada e facilmente identificada.
5.2 Iconografia e Paleta de Cores
A iconografia ilustrada na página 56 (Fig. 25) corresponde à síntese de três painéis
iconográficos desenvolvidos (Fig. 71, 72 e 73) ao longo da pesquisa. Grande parte das
informações visuais foram recolhidas após uma observação acurada dos detalhes de cada
imagem, gerando assim material suficiente para a produção projetual.
Fig.71: Painel - Morango, de Augusto Gottsfritz, 2010. (FONTE: GOTTSFRITZ, 2010)
88
Fig.72: Painel - Corpo, de Augusto Gottsfritz, 2010. (FONTE: GOTTSFRITZ, 2010)
Fig.73: Painel - Ketchup, de Augusto Gottsfritz, 2010. (FONTE: GOTTSFRITZ, 2010)
89
A paleta de cor tem seus elementos definidos pela iconografia do projeto, com
incidências tanto do matiz vermelho (graças a itens como o morango e a cereja) quanto do
azul e marrom (presente em figuras de oposição e/ou complemento). Alguns valores em
cinza também foram acrescentados para manter a neutralidade de áreas específicas. Como
Williams (2005, p. 64) menciona, “nossos olhos são muito atraídos pelas cores quentes,
enquanto as cores frias desaparecem gradualmente diante de nossos olhos”. Já Dondis
(2003, p. 164) afirma que a cor “está de fato, impregnada de informação, e é uma das mais
penetrantes experiências visuais que temos todos em comum. Constitui, portanto, uma
fonte de valor inestimável para os comunicadores visuais”.
No caso, o vermelho representa a vivacidade existente no tema, atraindo a atenção
do leitor. A cor azul se opõe à vermelha, e junto com o marrom (divididos em claro-escuros)
cria um ambiente calmo e austero. Os demais tons de cinza funcionam em conjunto com
outras cores, causando o contraste simultâneo, que é uma implicação visual pela busca de
equilíbrio. Quando o olho é sensibilizado por uma cor, ele busca um tom complementar para
ambos se anularem (criando uma harmonia cromática). Mas quando o olho não o encontra,
ele a projeta em algum tom qualquer localizado próximo à cor original. Portanto, cada cor
assume um pouco do tom complementar de outra. Para ilustrar este conceito (Fig. 74):
Fig.73: Contraste Simultâneo, de Augusto Gottsfritz, 2010. (FONTE: GOTTSFRITZ, 2010)
A intenção das cores selecionadas é garantir que o resultado visual transmita
estabilidade e elegância, além de criar uma atmosfera histórica durante o projeto. As cores
selecionadas abaixo não necessariamente serão utilizadas em sua totalidade, servindo mais
como um guia visual/técnico dos tons exprimidos.
90
Fig.74: Paleta vermelha, de Augusto Gottsfritz, 2010. (FONTE: GOTTSFRITZ, 2010)
Fig.75: Paleta azul, de Augusto Gottsfritz, 2010. (FONTE: GOTTSFRITZ, 2010)
91
Fig.76: Paleta cinza, de Augusto Gottsfritz, 2010. (FONTE: GOTTSFRITZ, 2010)
Fig.77: Paleta marrom, de Augusto Gottsfritz, 2010. (FONTE: GOTTSFRITZ, 2010)
92
5.3 Tipografia
A tipografia foi selecionada com o intuito de tornar a leitura fácil e agradável, com
fontes assertivas, limpas e geométricas.
Todas as fontes abaixo estão representadas em corpo 12:
Calibri (texto corrido)
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
1234567890
Cambria (títulos)
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
1234567890
Lucida Sans (texto digital)
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
123456789
Century Gothic (títulos)
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
123456789
93
5.4 Público-Alvo
O público-alvo foi dividido em três perfis cujas especificações se encontram abaixo.
Vale ressaltar que mistos de perfis são bem comuns na sociedade.
Realista-Estrutural – Público que valoriza a ordem, o controle e a precisão. Aprecia
dados, informações e opiniões racionais. Por isso, o projeto tenta:
 Detalhar todos os passos no projeto;
 Aplicar infográficos com informações adicionais;
 Sintetizar dados, indo direto ao ponto;
 Exibir exemplos e casos concretos;
 Demonstrar os ganhos de conhecer o projeto.
Afetivo – Público que se preocupa com emoções, entusiasmo, prazer e relações
humanas. Portanto, o projeto busca:
 Apresentar o conteúdo de maneira dinâmica e prazerosa;
 Oferecer interações com leitores/usuários;
 Promover debates sobre o projeto;
 Destacar a importância pública neste tema.
Visionário – Público que está de olho no futuro. É inovador e valoriza a iniciativa.
Assim, o trabalho procura:
 Questionar fatores intrigantes;
 Utilizar várias imagens metafóricas;
 Criar situações que utilizem o raciocínio;
 Eliminar dogmas e conclusões perpétuas.
94
5.5 Design de Informação
O site apresenta tanto a concepção teórica, que tem como base os assuntos
discutidos na monografia, quanto os ensaios experimentais, resultando em um making-off
da elaboração de modelos e ambientes tridimensionais.
Fluxo Estrutural:
Fotorrealismo
Design
Digital
Painel Semântico
Tridimensional
Página de Abertura
Experimentos
Fotografia
Fotografias
Modelagem
Medidas
Página Inicial
Materiais/Texturas
Iluminação
Render
Pós-Produção
Monografia
Referências
Artigo Científico
Recursos
Painéis
Glossário
Apresentação
Fig.78: Fluxo Estrutural, de Augusto Gottsfritz, 2010. (FONTE: GOTTSFRITZ, 2010)
95
Explicação das Interfaces:
 Fotorrealismo – Descrição o estilo artístico, com fotos e obras de alguns artistas.
 Design – Definição de design em três visões: A de atividade artística, de
invento/projeto e a de coordenação/comunicação.
 Digital – Definição do digital em duas visões: A de aplicação tanto no sistema
eletrônico (contrastando com o analógico) quanto no sistema virtual.
 Tridimensional – Concepção do que seria o tridimensional e algumas explicações
sobre a relação espaço/tempo.
 Fotografia – Sobre a sessão de fotos, com algumas imagens tiradas e informações
gerais.
 Modelagem – Explicação dos objetos modelados, com imagens e demais
informações.
 Materiais/Texturas – Galeria de imagens com detalhes de texturas e materiais
aplicados nos objetos.
 Iluminação – Relação de luzes da cena.
 Render – Detalhamento da etapa de renderização.
 Pós-Produção – Informações sobre a pós-produção da imagem final e a
composição das imagens que chegaram nela.
 Referências – Referências Bibliográficas e Iconográficas da monografia e da peça
digital.
 Recursos – Download da monografia, do artigo científico, dos painéis e da
apresentação.
 Glossário – Glossário de palavras e expressões.
96
Wireframe:
Fig.79: Wireframe, de Augusto Gottsfritz, 2010. (FONTE: GOTTSFRITZ, 2010)
5.6 Design de Interface
A intenção da interface foi um site baseado em slides (Fig. 80), todavia, o espaço
reservado seria pequeno para a quantidade de informações exibidas na tela. Além disto, o
site não teria como base a tecnologia Flash, portanto foi escolhido uma tecnologia que
facilitasse a inserção de conteúdos, como o Wordpress.
Na busca de um layout que suprisse as necessidades básicas do site, o tema
ShapeShifter (Fig. 81) foi utilizado em conjunto com plug-ins como o ShadowBox e o
SlideShowPro, para a inserção de imagens em galerias.
97
Fig.80: Idéia inicial, de Augusto Gottsfritz, 2010. (FONTE: GOTTSFRITZ, 2010)
Fig.81: Peça Digital, de Augusto Gottsfritz, 2010. (FONTE: GOTTSFRITZ, 2010)
98
5.7 Design de Navegação
Navegação de Interligação total no Menu Principal, onde cada nó dá ao usuário a
oportunidade de se deslocar a cada um dos outros nós disponíveis. Apenas as Áreas
Fotografia e Recursos necessitam de um maior aprofundamento.
Página de Abertura
Fotorrealismo
Render
Design
Modelagem
Digital
Materiais/Texturas
Menu
Geral
Tridimensional
Pós-Produção
Glossário
Referências
Fotografia
Iluminação
Recursos
Painel Semântico
Monografia
Experimentos
Artigo Científico
Fotografias
Painéis
Medidas
Apresentação
Fig.82: Fluxograma de Navegação, de Augusto Gottsfritz, 2010. (FONTE: GOTTSFRITZ, 2010)
99
5.8 Design de Interação
O Design de Interação se dará da seguinte maneira:
•
Todos os links do menu terão um hover para indicar a sobreposição pelo cursor.
•
Ao clicar em cada opção do menu, o conteúdo a direita irá deslizar para cima ou
para baixo, até chegar na seção requisitada.
•
Todas as imagens irão ampliar ao serem clicadas, com a utilização da Shadowbox.
•
O usuário poderá desfrutar de vídeos e imagens permanecendo no site, sem ser
redirecionado para outra localização.
•
Links para os sites em Referências.
•
Utilização de complementos como o Articulate Presenter, Engage e Quizmaker
para inserção de infográficos e conteúdos interativos com o intuito de tornar a
informação mais atraente.
•
Glossário embutido no site.
Fig.83: Opção para Hover, de Augusto Gottsfritz, 2010. (FONTE: GOTTSFRITZ, 2010)
100
5.9 Tecnologias Utilizadas
Os softwares utilizados para a criação deste projeto foram:
• Adobe After Effects – Criação de vinhetas e pós-produção do resultado.
• Adobe Dreamweaver – Programação do website.
• Adobe Illustrator – Ilustração 2D.
• Adobe Photoshop – Edição de imagens.
• Articulate Studio – Criação de infográficos interativos e apresentações.
• Camtasia Studio – Criação de vídeo a partir da captura da tela do computador.
• Maxon Cinema 4D – Ilustração 3D.
• VRAYforC4D – Renderizador para o Cinema 4D.
• Wordpress.
Já os aparatos físicos são:
• Câmera Canon Rebel XS;
• Câmera Kodak EasyShare M340;
• Octo Light Soft;
• Sombrinha Difusora;
• Fundo Infinito;
• 2 Lâmpadas de 200W.
101
CONSIDERAÇÕES FINAIS
O Fotorrealismo, que busca representar em pinturas e esculturas uma simulação fiel
da realidade visível de uma câmera começa a ter seu panorama aperfeiçoado com a
introdução de recursos digitais, como os softwares de computação gráfica. O paradigma da
foto apenas para observação e análise da realidade precisa ser revisto, pois estes
instrumentos garantem a verossimilhança e, assim, permitem iludir seu espectador. Sua
contribuição com o design expressa-se de maneira hábil, com uma melhora na capacidade
de projetar e comunicar de maneira realista e virtual, podendo superar a fotografia com a
vantagem de ser mais rápida e menos dispendiosa. Portanto, além da facilidade de se
expressar artística e cientificamente com tais ferramentas, o ser humano tem a possibilidade
de simular diversos conceitos, idéias, apenas projetando paulatinamente o aspecto
fotorrealista.
Para
um
desdobramento
futuro
desta
investigação,
vale
considerar
o
desenvolvimento de experimentos científicos mais apurados, utilizando uma gama maior de
livros técnicos como referências. E, como não poderia deixar de ser, acompanhados de um
processo de avaliação quantitativo-qualitativa da verossimilhança nos resultados obtidos.
102
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Onde as referências são feitas de livros e sites originalmente publicados em inglês eu sou o
responsável pela tradução do texto.
BARROS, Anna; SANTAELLA, Lucia (Org.). Mídias e Artes: os desafios da arte no início do
século XXI. São Paulo: Unimarco, 2002.
BARROS, Anna. Arte: um tecido de luz. In: BARROS, Anna; SANTAELLA, Lucia (Org.). Mídias e
Artes: os desafios da arte no início do século XXI. São Paulo: Unimarco, 2002.
BARTHES, Roland. A Câmera Clara. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1984.
BAUMAN, Zygmunt. Modernidade Líquida. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2001.
BOMFIM, Gustavo Amarante. Notas de Aula sobre Design e Estética. Rio de Janeiro:
PUC-Rio, 2001.
BROSDAU, Benjamin. Benjamin Brosdau: an interview by 3DVF, 2005. Disponível em:<http:
//www.3dvf.com/modules/publish/Interviews_1479_4.html>. Acesso em: 06 jun. 2010.
BÜRDEK, Bernhard E. História, teoria e prática do design de produtos. São Paulo: Edgard
Blucher, 2006.
DARBON, Sébastien. O etnólogo e suas imagens. In: SAMAIN, E. (org.). O Fotográfico. São
Paulo: HUCITEC/CNPq, 1998.
DENIS, R. C. Uma Introdução à História do Design. 2. ed. São Paulo: Edgard Blücher, 2004.
DENKO, Marek. Marek Denko Portfolio. Disponível em: <http://marekdenko.net/>. Acesso
em: 07 jun. 2010.
______________. Marek Denko: an interview by 3DTotal. Disponível em: <http://www.
3dtotal.com/team/interviews/marek_denko/marek_denko_01.php>. Acesso em: 07 jun.
2010.
______________. Marek Denko: an interview by Raph.com. Disponível em: <http://raph.
com/3dartists/interviews/interviewPage?aid=506>. Acesso em: 07 jun. 2010.
DONDIS, Donis A. Sintaxe da Linguagem Visual. São Paulo: Martins Fontes, 2003.
DRAGAN, Andrzej. Andrzej Dragan Portfolio. Disponível em: <http://andrzejdragan.com/>.
Acesso em: 31 mai. 2010.
______________. Art is artificial: an interview by Paola Bonini. Disponível em:
<http://andrzejdragan.com/am/>. Acesso em: 31 mai. 2010.
ENTLER, Ronaldo. Fotografia e Acaso: a expressão pelos encontros e acidentes. In: SAMAIN,
E. (org.). O Fotográfico. São Paulo: HUCITEC/CNPq, 1998
ESCOREL, Ana Luisa. O efeito multiplicador do design. 3. ed. São Paulo: SENAC, 2004.
103
FLACK, Audrey. Biography: Audrey Flack. Disponível em: <http://www.audreyflack.com/AF/
index.php?name=about>. Acesso em: 05 mai. 2010.
HOUAISS, A. (Ed.). Houaiss Eletrônico. São Paulo: SP, 2009.
ITAÚ CULTURAL. Hiper-Realismo. Disponível em:
<http://www.itaucultural.org.br/aplicexternas/enciclopedia_ic/index.cfm?fuseaction=termo
s_texto&cd_verbete=329&cd_item=8&cd_idioma=28555>. Acesso em: 28 fev. 2010.
KARP, Ivan. John de Andrea (OK Harris Gallery - SOHO). Disponível em:
<http://www.sorrywereclosed.com/deandrea_john_info.php>. Acesso em: 05 mai. 2010.
KOSSOY, Boris. Fotografia e memória: Reconstituição por meio da fotografia. In: SAMAIN, E.
(org.). O Fotográfico. São Paulo: HUCITEC/CNPq, 1998.
LÉVY, Pierre. O que é o Virtual?. São Paulo: Editora 34, 1996.
______________. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999.
MACHADO, Arlindo. Retratos A fotografia sob o impacto da eletrônica. In: SAMAIN, E. (org.).
O Fotográfico. São Paulo: HUCITEC/CNPq, 1998.
MIYAMOTO, Yukio. Yukio Miyamoto: About. Disponível em: <http://venus.oracchi.com/
Illustrator/about.html>. Acesso em: 05 jun. 2010.
MOLES, Abraham. Teoria da informação e percepção estética. Rio de Janeiro: Tempo
Brasileiro; Brasília: EdUnB, 1978.
MONROY, Bert. Bert Monroy: digital photo-realist artist. Disponível em:
<http://www.bertmonroy.com/>. Acesso em: 31 mai. 2010.
____________. About the artist. Disponível em: <http://www.bertmonroy.com/
about/about.htm>. Acesso em: 31 mai. 2010.
MOURA, Mônica. Design de Hipermídia: dos princípios aos elementos. São Paulo: NMD e
Rosari, 2007
MURRAY, Janet H.; Hamlet no Holodeck - O Futuro da Narrativa no Ciberespaço. São Paulo:
Itaú Cultural Unesp, 2003.
NIEMEYER, Lucy. Design no Brasil: Origens e Instalação. 2. ed. Rio de Janeiro: 2AB, 1998.
QUINTANEIRO, Tânia; BARBOSA Maria Lígia de Oliveira; OLIVEIRA, Márcia Gardênia
Monteiro. Um toque de clássicos. 2.ed. Belo Horizonte: UFMG, 2002.
RUSH, Michael. Novas Mídias na Arte Contemporânea. São Paulo: Martins Fontes, 2006.
SAMAIN, E. (Org). O Fotográfico. São Paulo: HUCITEC/CNPq, 1998.
SANTAELLA, Lucia; NÖTH, Winfried. Imagem: Cognição, semiótica, mídia. São Paulo:
Iluminuras, 1999.
SANTAELLA, Lucia. Os três paradigmas da imagem. In: SAMAIN, E. (org.). O Fotográfico. São
Paulo: HUCITEC/CNPq, 1998.
104
STREMMEL, Kerstin. Realismo. Köln: Taschen, 2005.
VICENTE, Carlos Fadon. Fotografia: A questão eletrônica. In: SAMAIN, E. (org.). O
Fotográfico. São Paulo: HUCITEC/CNPq, 1998.
WAHYUDI, Max. Max Wahyudi Portfolio. Disponível em: <http://student.vfs.com
/~3d68max/resume.html>. Acesso em: 06 jun. 2010.
WILLIAMS, Robin. Design para quem não é Designer: Noções Básicas de Planejamento
Visual. 2. ed. São Paulo: Callis, 2005.
105
REFERÊNCIAS ICONOGRÁFICAS
ALEXANDRU, Roman. Adobe Photoshop, Create Avatar Movie Poster in Photoshop, 2010.
Imagem disponível em: <http://free-web-design.co.cc/create-james-camerons-avatarmovie-poster-in-photoshop-tutorial.html>. Acesso em: 31 mai. 2010.
ARTNET. Paris Street Scene, de Richard Estes, 1972. Imagem disponível em:
<http://images.artnet.com/artwork_images/139829/493951.jpg>. Acesso em: 23 mai. 2010.
BROSDAU, Benjamin. Maxwell Interiors – Day And Night, de Benjamin Brosdau, 2005.
Imagem disponível em: <http://tora_2097.cgsociety.org/gallery/233460/>. Acesso em: 06
jun. 2010.
______________. The Chesterfield Project, de Benjamin Brosdau, 2009. Imagem disponível
em: <http://tora_2097.cgsociety.org/gallery/794664/>. Acesso em: 06 jun. 2010.
BUSH, Paul. Gradient Mesh Portrait Tutorial, de Paul Bush, 2006. Imagem disponível em:
<http://www.creativebush.com/tutorials/mesh_tutorial.php>. Acesso em: 31 mai. 2010.
DENKO, Marek. Hektor, de Marek Denko, 2007. Imagem disponível
<http://marekdenko.net/3dgallery/043_001.jpg>. Acesso em: 07 jun. 2010.
______________. Buggy series: Desert Rose, de Marek Denko, 2008. Imagem disponível em:
<http://marekdenko.net/3dgallery/044/10sBuggy_desert_front_.jpg>. Acesso em: 07 jun.
2010.
______________. Lost Lake, de Marek Denko, 2009. Imagem disponível em:
<http://marekdenko.net/3dgallery/045_lake_full.jpg>. Acesso em: 07 jun. 2010.
DRAGAN, Andrzej. Sailor, de Andrzej Dragan, 2004. Imagem disponível em:
<http://andrzejdragan.com/>. Acesso em: 31 mai. 2010.
______________. Marta (1/6), de Andrzej Dragan, 2006. Imagem disponível em:
<http://andrzejdragan.com/>. Acesso em: 31 mai. 2010.
GOINGS, Ralph. Double Ketchup, de Ralph Goings, 1996-97. Imagem disponível em:
<http://www.ralphlgoings.com/images/all_paintings/210doub-ktchp96-97.jpg>.
Acesso em: 23 mai. 2010.
GOTTSFRITZ, Augusto. Ajuste referente à refração do plástico com o líquido, de Augusto
Gottsfritz, 2010.
______________. Ambientação luminosa e atenuação dos ajustes, de Augusto Gottsfritz,
2010.
______________. Camadas de ajustes para realçar o modelo, de Augusto Gottsfritz, 2010.
______________. Cobertura de Caramelo - Desenho, de Augusto Gottsfritz, 2010.
______________. Cobertura de Caramelo - Final, de Augusto Gottsfritz, 2010.
______________. Cobertura de Caramelo - Luz, de Augusto Gottsfritz, 2010.
106
______________. Cobertura de caramelo reflexiva, de Augusto Gottsfritz, 2010.
______________. Contraste Simultâneo, de Augusto Gottsfritz, 2010.
______________. Destaque para o relevo da tampa, de Augusto Gottsfritz, 2010.
______________. Detalhe do caramelo, de Augusto Gottsfritz, 2010.
______________. Detalhe do relevo da tampa, de Augusto Gottsfritz, 2010.
______________. Detalhe: Cookie, de Augusto Gottsfritz, 2010.
______________. Detalhe: Tampa, de Augusto Gottsfritz, 2010.
______________. Esferas de metal (reflexo), de Augusto Gottsfritz, 2010.
______________. Experimentos: Iluminação, de Augusto Gottsfritz, 2010.
______________. Experimentos: Materiais/ Texturas II, de Augusto Gottsfritz, 2010.
______________. Experimentos: Materiais/ Texturas, de Augusto Gottsfritz, 2010.
______________. Fluxo Estrutural, de Augusto Gottsfritz, 2010.
______________. Fluxograma de Navegação, de Augusto Gottsfritz, 2010.
______________. Fundo Infinito - Desenho, de Augusto Gottsfritz, 2010.
______________. Fundo Infinito - Final, de Augusto Gottsfritz, 2010.
______________. Fundo Infinito - Luz, de Augusto Gottsfritz, 2010.
______________. Idéia inicial, de Augusto Gottsfritz, 2010.
______________. Iluminação sem materiais aplicados, de Augusto Gottsfritz, 2010.
______________. Imagem Bruta, de Augusto Gottsfritz, 2010.
______________. Imagem escolhida para a representação, de Augusto Gottsfritz, 2010.
______________. Imagem final renderizada, de Augusto Gottsfritz, 2010.
______________. Imagem finalizada, de Augusto Gottsfritz, 2010.
______________. Materiais da cena tridimensional, de Augusto Gottsfritz, 2010.
______________. Material - Caramelo, de Augusto Gottsfritz, 2010.
______________. Metal escovado para testes com reflexos, de Augusto Gottsfritz, 2010.
______________. Metal padrão para testes com reflexos, de Augusto Gottsfritz, 2010.
______________. Metal semi-reflexivo para testes com reflexos, de Augusto Gottsfritz,
2010.
______________. Objeto escolhido: Cobertura de Caramelo, de Augusto Gottsfritz, 2010.
______________. Octo Light Soft - Desenho, de Augusto Gottsfritz, 2010.
107
______________. Octo Light Soft - Final, de Augusto Gottsfritz, 2010.
______________. Octo Light Soft - Luz, de Augusto Gottsfritz, 2010.
______________. Opção para Hover, de Augusto Gottsfritz, 2010.
______________. Padrão com linhas verticais, de Augusto Gottsfritz, 2010.
______________. Painel - Corpo, de Augusto Gottsfritz, 2010.
______________. Painel - Ketchup, de Augusto Gottsfritz, 2010.
______________. Painel - Morango, de Augusto Gottsfritz, 2010.
______________. Painel Semântico, de Augusto Gottsfritz, 2010.
______________. Paleta azul, de Augusto Gottsfritz, 2010.
______________. Paleta cinza, de Augusto Gottsfritz, 2010.
______________. Paleta marrom, de Augusto Gottsfritz, 2010.
______________. Paleta vermelha, de Augusto Gottsfritz, 2010.
______________. Peça Digital, de Augusto Gottsfritz, 2010.
______________. Proporções: Vista frontal, de Augusto Gottsfritz, 2010.
______________. Proporções: Vista lateral, de Augusto Gottsfritz, 2010.
______________. Sessão de fotos, de Augusto Gottsfritz, 2010.
______________. Sombrinha Difusora - Desenho, de Augusto Gottsfritz, 2010.
______________. Sombrinha Difusora - Final, de Augusto Gottsfritz, 2010.
______________. Sombrinha Difusora - Luz, de Augusto Gottsfritz, 2010.
______________. Tampa com o relevo aplicado, de Augusto Gottsfritz, 2010.
______________. Vista frontal da cena, de Augusto Gottsfritz, 2010.
______________. Vista lateral da cena, de Augusto Gottsfritz, 2010.
______________. Vista superior da cena, de Augusto Gottsfritz, 2010.
______________. Visualização da cena pré-render, de Augusto Gottsfritz, 2010.
______________. Wireframe, de Augusto Gottsfritz, 2010.
LEEDS, Valerie Ann. Strawberry Tart Supreme, de Audrey Flack, 1974. Imagem disponível
em: <http://www.bocamuseum.org/clientuploads/Flack.StrawberryTartSupreme.jpg>.
Acesso em: 05 mai. 2010.
MEISEL, Louis K. Amber Seated, de John de Andrea, 2007. Imagem disponível em:
<http://www.meiselgallery.com/lkmg/imagesDB/deandrea49.jpg>.
Acesso em: 05 mai. 2010.
108
MIYAMOTO, Yukio. Laica IIIF, de Yukio Miyamoto, 2005. Imagem disponível em:
<http://www.illustratorworld.com/users/Y/Yu/Yukio/a493.jpg>. Acesso em: 06 jun. 2010.
____________. Baison, de Yukio Miyamoto, 2002. Imagem disponível em: <http://www.
illustratorworld.com/users/Y/Yu/Yukio/a370.jpg>. Acesso em: 06 jun. 2010
MONROY, Bert. Damem, de Bert Monroy, 2006. Imagem disponível em: <http://www.
bertmonroy.com/fineart/images/Damen.jpg>. Acesso em: 31 mai. 2010.
____________. Damem (Close-up 1), de Bert Monroy, 2006. Imagem disponível em:
<http://www.bertmonroy.com/fineart/images/Damen1.jpg>. Acesso em: 31 mai. 2010.
____________. Lunch in Tiburon, de Bert Monroy, 2007. Imagem disponível em:
<http://www.bertmonroy.com/fineart/images/lunch.jpg>. Acesso em: 31 mai. 2010.
SIMÕES, Joana. La trahison des images, de Rene Magritte, 1928-29. Imagem disponível em:
<http://www.ipernity.com/doc/121823/6340996>. Acesso em: 16 mai. 2010.
STEFF, Hervé. Strawberry mini tart, de Hervé Steff, 2008. Imagem disponível em:
<http://maxwellrender.com/gallery/index.php?album=nature&image=004.jpg&p
=*full-image>. Acesso em: 05 mai. 2010.
TOMCHUK, Alexander. Girl on a chair, de Alexander Tomchuk, 2009. Imagem disponível em:
<http://features.cgsociety.org/newgallerycrits/g08/79908/79908_1259250330
_large.jpg>. Acesso em: 05 mai. 2010.
WAHYUDI, Max. Song Hye Kyo, de Max Wahyudi, 2006. Imagem disponível em: <http://
maxedwin.cgsociety.org/gallery/399499/>. Acesso em: 06 jun. 2010.
____________. Joker (Close-up), de Max Wahyudi, 2009. Imagem disponível em: <http://
student.vfs.com/%7E3d68max/images/assets/heath_17.jpg>. Acesso em: 06 jun. 2010.
YIN, Weiye. Lantern Street, de Weiye Yin, 2008. Imagem disponível em: <http://i.i.com.com
/cnwk.1d/i/tim/20090409/8af467c00a0f8bec3331a6538d1c6b39_1Image1.jpg>. Acesso em:
31 mai. 2010.
109
GLOSSÁRIO
3D: Formato tridimensional, que inclui a ideia de profundidade
3D Studio Max: Software de modelagem tridimensional.
Abrupto: Inesperado.
Acústica: Ramo da física que trata das leis dos sons e dos fenômenos que lhes são
concernentes.
Flash: Software de animação e criação de aplicativos web.
Illustrator: Software de ilustração vetorial.
Photoshop: Software de manipulação de imagens.
After Effects: Software de pós-produção e composição.
Algoritmo: Sequência finita de regras, raciocínios ou operações que, aplicada a um número
finito de dados, permite solucionar classes semelhantes de problemas.
Anisotropia: Característica de um meio, ou de um material, em que certas propriedades
físicas serão diferentes conforme as diferentes direções.
Artífice: Trabalhador, operário, artesão que produz algum artefato ou que professa alguma
das artes.
Binário: Que tem dois elementos (unidades, lados, peças, faces etc.) ou que comporta dois
aspectos.
Booliano: Relativo a George Boole (1815-1864), criador da lógica matemática moderna, e/ou
a seus trabalhos nos campos da álgebra e da lógica simbólica.
Close-up: Tomada em que a câmera, quer distante ou próxima do assunto, focaliza apenas
uma parte dele.
Cognitivo: Relativo ao conhecimento, à cognição. Relativo ao processo mental de percepção,
memória, juízo e/ou raciocínio.
Computação Gráfica: Área da computação destinada à geração de imagens em geral — em
forma de representação de dados e informação, ou em forma de recriação do mundo real.
Corel Draw: Software de ilustração vetorial.
Corel Painter: Software de pintura digital.
Correlato: correspondência, similitude, analogia entre pessoas, coisas, ideias relacionadas
entre si.
110
Difuso: Cujos raios, por se refletirem confusamente, não projetam sombras definidas.
Efêmero: Que é passageiro, temporário, transitório.
Engodo: Qualquer tipo de cilada, manobra ou ardil que vise enganar, ludibriar outrem,
induzindo-o a erro.
Especular: Que reflete; que tem as propriedades de um espelho.
Estereoscopia: Processo fotográfico e posterior projeção de imagens que dão à imagem
plana a impressão de relevo, por ser o objeto fotografado ou filmado, simultaneamente, em
duas perspectivas diferentes, utilizando-se câmera com duas objetivas, uma a certa distância
da outra.
Estocástico: Diz-se do que depende ou resulta de uma variável aleatória.
Feedback: Retorno, resposta.
Game: Jogo.
Garrido: Que tem elegância, graça; loução, galante.
Gigabites: Equivale a 230 (1.073.741.824) bytes.
Háptica: Relativo ao tato. Ciência do toque, dedicada a estudar e a simular a pressão, a
textura, a vibração e outras sensações biológicas relacionadas com o toque.
Helenístico: Referente a expressão, construção própria à língua grega.
Imagético: Que se exprime por imagens.
Inkscape: Software de ilustração vetorial.
Loft NURBS: Procedimento que permite a criação de uma superfície a partir de duas ou mais
splines. A ordem das splines define a seqüencia em que estão conectadas.
Making-off: Processo de produção e realização de um produto audiovisual.
Maxon Cinema 4D: Software de modelagem tridimensional.
Maxwell Render: Software de renderização tridimensional.
Mental Ray: Software de renderização tridimensional.
Modelagem Poligonal: Geometria baseada em polígonos e poliedros, controlada por
vértices, arestas e faces.
NURBS: Non Uniform Rational B-Spline (NURBS), modelo matemático usado regularmente
em softwares gráficos para gerar e representar curvas e superfícies.
Óptica: Parte da física que estuda as leis relativas às radiações luminosas e aos fenômenos
da visão.
111
Paradoxo: pensamento, proposição ou argumento que contraria os princípios básicos e
gerais que costumam orientar o pensamento humano, ou desafia a opinião consabida, a
crença ordinária e compartilhada pela maioria.
Paulatinamente: Realizado em etapas.
PVC: Policloreto de Vinila, plástico.
Refração: mudança da direção de uma onda que se propaga em um determinado meio ao
passar obliquamente para outro meio no qual a velocidade de propagação é alterada;
anáclase [A refração ocorre em diferentes tipos de onda, embora seja mais comumente
associada à luz.]
Render: Processo que envolve um software para gerar uma imagem a partir de um modelo
previamente criado.
Secular: Próprio do século ('mundo'); que não cabe à Igreja; profano, temporal, mundano.
Semântica: Teoria abstrata da significação ou da relação entre os signos e seus referentes
(em oposição à sintaxe e à pragmática), e constituindo com estas uma semiótica.
ShadowBox: Plug-in para criar uma galleria de imagens.
ShapeShifter: Tema para Wordpress.
SlideShowPro: Plug-in para criar uma galleria de imagens.
Spline: Curva matematicamente definida por dois ou mais pontos de controle (fora) e nós
(dentro).
Sweep NURBS: Procedimento que permite a criação de um objeto a partir de duas splines: A
primeira define o caminho que será percorrido. A segunda, a forma que irá contornar o
caminho.
Tablet: Mesa Digitalizadora.
Tarte: caixa de massa quebrada, areada ou folhada que vai ao forno e é guarnecida com
frutas, compota ou creme.
Vetor: Segmento de reta orientado.
V-Ray: Software de renderização tridimensional.
Wordpress: Sistema de Gerenciamento de Conteúdo.
Xara Xtreme: Software de ilustração vetorial.