19.04–10.05.2013 małopolski ogród sztuki kraków k ata
Transcription
19.04–10.05.2013 małopolski ogród sztuki kraków k ata
19.04–10.05.2013 MAŁOPOLSKI OGRÓD SZTUKI KRAKÓW KATALOG WYSTAWY PEGGY AHWESH MANUELA BARTH PRZEMYSŁAW MATECKI ROBERT NIDEFFER BARBARA U. SCHMIDT ARTUR WABIK LARS ZUMBANSEN 1 WSTĘP Piotr Sikora 3 INTRODUCTION Piotr Sikora 4 LISTA PRAC POKAZYWANYCH NA WYSTAWIE 6 LIST OF ARTWORKS IN THE EXHIBITION 7 LARA CROFT W SZTUCE WSPÓŁCZESNEJ Aneta Rostkowska 8 LARA CROFT IN CONTEMPORARY ART Aneta Rostkowska 14 CZY LARA CROFT MA SZTUCZNY BIUST? Gender i subwersja ról płciowych w komputerowych grach przygodowych Anne-Marie Schleiner 20 DOES LARA CROFT WEAR FAKE POLYGONS? Gender and Gender-Role Subversion in Computer Adventure Games Anne-Marie Schleiner 36 WSTĘP Międzynarodowa wystawa, pt. „Lara Croft kontra artystki i artyści”, zrealizowana w ramach Europejskiego Festiwalu Gier Digital Dragons w Małopolskim Ogrodzie Sztuki, dotyka zagadnienia obecności gier wideo w sztuce współczesnej. Zebrane na niej prace można uznać za przykłady sztuki krytycznej, odwołujące się nie tyle do konkretnego zjawiska społecznego, co globalnego zjawiska kulturowego. Zawarty w nich potencjał krytyczny nie polega na prostej roszadzie stawiającej sztukę nad kulturą popularną. Zgoła odwrotnie – prezentujemy tu sztukę, która problematyzuje popkulturę i każe nam zastanawiać się nad wzajemnymi relacjami tych dwóch zjawisk. Festiwal Digital Dragons jest doskonałą okazją, aby osoby na co dzień tworzące gry mogły otrzymać sygnał zwrotny w postaci twórczego przetworzenia motywów wygenerowanych uprzednio przez przemysł gier wideo. Świadomie zadecydowaliśmy o wyborze Lary Croft – bohaterki serii pt. „Tomb Raider”, ambasadorki gier, z czasów kiedy były jeszcze zjawiskiem mało popularnym. Pierwsza ikona tego gatunku okazała się mieć szeroki respons również w świecie sztuki, potwierdzając tylko swoją niebagatelną rolę w kulturze współczesnej. Do wystawy zaprosiliśmy twórców, którzy podjęli próbę zmierzenia się z bohaterką Tomb Raidera, poprzez włączenie jej w obręb sztuki i dekonstrukcję jej wizerunku. Peggy Ahwesh, Manuela Barth, Przemysław Matecki, Robert Nideffer, Barbara U. Schmidt, Artur Wabik i Lars Zumbansen snują tutaj swoje własne, niekiedy bardzo osobiste opowieści o Larze. Nie bez znaczenia pozostaje lokalny kontekst w którym prezentujemy tę wystawę. Ekspozycja mieści się w budynku Arteteki, której misją jest kolekcjonowanie, opracowywanie, a wreszcie udostępnianie wytworów kultury popularnej. Na trzech piętrach ponad ekspozycją znajdują się bogate kolekcje, m. in. gier 3 wideo, a także komiksu, ilustracji współczesnej, muzyki, filmu oraz street artu. Do istniejących już zbiorów dołączyliśmy więc wystawę, która wydaje się przydatnym narzędziem do analizy przemian w obszarze zarówno kultury popularnej, jak i sztuki współczesnej. Mamy nadzieję, że ekspozycja będzie punktem wyjścia do dalszych badań na tym obszarze – badań, których innowacyjny charakter musi łączyć się z dystansem i ironią, nadających popkulturze nowego, głębszego wymiaru. W imieniu zespołu realizującego wystawę, Piotr Sikora, specjalista ds. sztuk wizualnych MOS INTRODUCTION The international exhibition entitled “Lara Croft vs. artists” realised within the framework of the Digital Dragons European Games Festival at the Małopolska Garden of Arts concerns the issue of the presence of video games in contemporary art. The works collected for it can be viewed as examples of critical art that refer not so much to a particular social phenomenon, as to a global cultural one. The inherent critical potential does not consist in the simple shift that prioritises art over popular culture. On the contrary – we present art that problematizes pop culture and makes us consider the mutual relation of the two realms. 4 Digital Dragons Festival is a perfect opportunity for the people who create games on a regular basis to gain feedback in the form of a creative reworking of the motifs generated by the video games industry. We made a conscious decision to choose Lara Croft – the protagonist of the “Tomb Raider” series, the ambassador of games from the era when they had been less popular. The first icon of this genre, she inspired a wide response also in the field of art, confirming her decisive role in contemporary culture. For the exhibition we invited artists who made an attempt to confront the protagonist of “Tomb Raider” by means of including her into the realm of art and deconstructing her image. Peggy Ahwesh, Manuela Barth, Przemysław Matecki, Robert Nideffer, Barbara U. Schmidt, Artur Wabik and Lars Zumbansen tell their own, sometimes very personal stories about Lara. What is equally important is the local context in which the exhibition is presented. The display is located in the building of Arteteka whose mission is to collect, research, as well as provide access to the works of popular culture. On the three floors over the exhibition there are placed rich collections of video works, comic books, contemporary illustrations, music, film and street art. Thus, the already existing collection was supplemented with an exhibition that seems to be a useful tool for the analysis of the changes both in the realm of popular culture, as well as contemporary art. We hope that it will work as a starting point for further research in this field. Research whose innovative character must be combined with distance and irony to invest pop culture with a new, deeper dimension. In the name of the team responsible for the realisation of the exhibition Piotr Sikora, visual arts specialist at the Małopolska Garden of Arts LISTA PRAC POKAZYWANYCH NA WYSTAWIE: Peggy Ahwesh, Marionetka, film, 2001 Manuela Barth, Barbara U. Schmidt, Laracroft:ism, książka, 1999 Przemysław Matecki, Lara, emalia i olej na papierze, 2007 Przemysław Matecki, I co tam? Jak tam? Jak leci?, akryl na papierze, 2001 Robert Nideffer, Patch do gry Tomb Raider, 1999 Artur Wabik, 12 dziewczyn w których się kochałem. Lara Croft, film i dokumentacja instalacji, 2010 Lars Zumbansen, X i przycisk „w górę”, 4 filmy, 2000–2002 6 LIST OF ARTWORKS IN THE EXHIBITION: Peggy Ahwesh, She Puppet, video, 2001 Manuela Barth, Barbara U. Schmidt, Laracroft:ism, book, 1999 Przemysław Matecki, Lara, enamel and oil on paper, 2007 Przemysław Matecki, What’s up? How are you? How is it going?, acrylic on paper, 2001 Robert Nideffer, Patch for Tomb Raider computer game, 1999 Artur Wabik, 12 girls I was in love with. Lara Croft, video and installation shots, 2010 Lars Zumbansen, X and directional button up, 4 video works, 2000–2002 7 Peggy Ahwesh, Marionetka, 2001 / Peggy Ahwesh, She Puppet, 2001 LARA CROFT W SZTUCE WSPÓŁCZESNEJ Relacje między światem gier komputerowych a światem sztuki od dłuższego już czasu stanowią temat dyskusji w obu środowiskach. Czy gra komputerowa może być sztuką? Jeśli tak to, jakie warunki powinna spełniać? Czy stosowane w świecie sztuki kryteria oceny (na przykład nowość, wieloznaczność, czy relewantność) mogą być stosowane do oceny gier? A co z kryteriami specyficznymi dla gier (grywalność)? Czy gra komputerowa może być traktowana jako osobny gatunek sztuki? A może raczej należałoby mówić o obecności w grze różnych 8 gatunków sztuki (interaktywna instalacja, sztuka video, film etc.)1? Dyskusja staje się coraz bardziej intensywna z uwagi na rosnącą ilość instytucji sztuki organizujących wystawy o grach komputerowych i kupujących je do swojej kolekcji (patrz na przykład ostatnio Moma2). Warto jednak zauważyć, że oba światy spotykają się na jeszcze innym, mniej kontrowersyjnym (ale i przez to mniej dyskutowanym) polu – gry komputerowe stają się inspiracją dla wielu artystów. Jako istotny element współczesnej kultury w naturalny sposób stają się punktem odniesienia dla praktyk artystycznych. Artyści dokonują modyfikacji obecnego w grach materiału wizualnego posługując się różnymi mediami, w tym również tymi bardziej tradycyjnymi (malarstwo). Wspólnym elementem tych interwencji jest zazwyczaj sproblematyzowanie wybranych elementów gry (postaci, atmosfera, fabuła, mechanika). Sztuka staje się tu medium refleksji nad grami, okazją do spojrzenia na ich świat z dystansu. Nie jest to dystans naukowca-badacza, lecz dystans artysty, przetwarzającego dany materiał przy użyciu generujących różne interpretacje i emocje środków wizualnych. Jak pisze Łukasz Ronduda (odwołując się do prac Marcina Krygiera wykorzystujących grę Unreal): „Rezygnując z interaktywnej immersji artysta odrzuca podstawową „intencję” gier, którą jest dążenie do zawładnięcia wyobraźnią gracza. Kontrolujące spojrzenie, zdystansowana analiza zastępują przyjemności płynące z „poczucia panowania”, jakie daje doświadczenie gry. Następuje swoisty regres z pozycji gracza do pozycji widza (…).”3 Już pobieżne przyjrzenie się wielości artystycznych modyfikacji gier pokazuje, że istnieją gry, które w szczególny sposób przykuwają wyobraźnię świata sztuki. Jedną z nich jest Tomb Raider, stworzona w 1996 roku seria, której główną bohaterką jest poszukująca skarbów brytyjska archeolog, żeński wariant Indiany Jonesa. Atrakcyjna fizycznie i inteligentna Lara Croft stała się jedną z najpopularniejszych ikon kultury. Oprócz gier pojawiły się jej oficjalne sobowtóry, ponadto powstały filmy, komiksy i powieści. Zwieńczeniem fascynacji Larą stały się jej akty zamieszczone w Playboyu, wizerunki na okładkach magazynów, 1 http://jawnesny.pl/2012/08/gry-wchodza-do-bunkra-sztuki 2 www.moma.org/explore/inside_out/2012/11/29/video-games-14-in-the-collection-for-starters 3 Łukasz Ronduda, Strategie subwersywne w sztukach medialnych, Rabid, Kraków 2006, s. 202. 9 a także film reklamujący przy jej użyciu niemieckie pismo dla kobiet Brigitte. Również ogromna ilość ciągle powstającego fan artu odnoszącego się do Tomb Raidera świadczy o sile przyciągania bohaterki. Nie dziwi więc, że również artyści konfrontują się z tą postacią. Istotną rolę Lary jako wzorca kobiecości ukazuje pokazana na wystawie praca Artura Wabika zatytułowana „12 dziewczyn w których się kochałem”. Fragmenty Tomb Raidera zestawiono w niej z innymi wytworami popkultury. Poprzez nagromadzenie wirtualnych wizerunków kobiet praca eksponuje rolę fikcyjnych postaci w procesie dojrzewania. Robert Nideffer w swej pracy wykorzystuje z kolei popularność słynnego patcha Nude Raider, który po zainstalowaniu pozwala na grę nagą postacią. Wariant gry z obnażoną Larą z jednej strony wychodzi naprzeciw oczekiwaniom sporej części graczy, z drugiej nagość lekko dekoncentruje gracza skupiając uwagę bardziej na właściwościach postaci niż otoczeniu. Nideffer zmodyfikował Nude Raidera dodając doń zestaw czarnych pasków cenzurujących nagość bohaterki, ponadto domalował jej wąsy i brodę. Zasłonił seksualne atrybuty Lary sprawiając, że przestała łatwo poddawać się uprzedmiatawiającej władzy spojrzenia. Ponadto sprawił, że jej tożsamość seksualna stała się niejasna – Lara została drag kingiem (kobietą przebraną za mężczyznę), względnie – drag queen (mężczyzną przebranym za kobietę). Ta ostatnia interpretacja w prześmiewczy sposób odnosi się do wyolbrzymionych atrybutów seksualności bohaterki (zbyt duże piersi i zbyt wąska talia) – jak wiemy queerowa estetyka często operuje przesadą. Niczym Duchamp domalowujący wąsy Monie Lizie Nideffer dokonuje zatem profanacji ikony, tym razem ze świata gier. Również Przemysław Matecki nie odnosi się do bohaterki Tomb Raidera ze szczególną atencją. Praca „I co tam? Jak tam? Jak leci?” powstała poprzez przekształcenie plakatu z filmu. Artysta wybielił Larze twarz, domalował okulary i dopisał kolokwialne zwroty. Wizerunek przypomina nieco jego własną twarz, co potraktować możemy jako próbę zwizualizowania paradoksalnej sytuacji związanej z grą Tomb Raider – mężczyźni grający w tę grę de facto utożsamiają się z postacią kobiecą. Wedle innej interpretacji zamiast niedostępnej pociągającej ikony otrzymaliśmy tu Larę-sekretarkę, swojską aczkolwiek nieco 10 Robert Nideffer, Patch do gry Tomb Raider, 1999 / Robert Nideffer, Patch for Tomb Raider computer game, 1999 szkaradną z twarzy koleżankę z pracy. Czar pryska. Próba oswojenia wyidealizowanego wirtualnego bytu kończy się rozczarowaniem. W drugiej pracy Mateckiego („Lara”) artysta kadruje fragment ciała Lary tak, że pierwotny jego kontekst ulega częściowemu zatarciu. Kojarzone z Larą przesadne atrybuty seksualności znikają. Tylko kawałki ubrania i warkocza sugerują o kogo chodzi. Fragment ciała nabiera charakteru abstrakcyjnej formy, przykuwa uwagę swą trudną do pojęciowego uchwycenia wizualnością, zaskakuje subtelnością. Z fragmentem tym kontrastują pasy czarnej grubo nałożonej farby, znak malarskiego gestu. Artysta podkreśla w ten sposób swoją władzę nad wirtualnym obrazem. Wybiera zeń to, co mu się podoba na przekór zwykłemu – czyniącemu z Lary obiekt seksualny – sposobowi odbioru. Kolejnego zabiegu demitologizacji Lary dokonuje Lars Zumbansen. W pracy, której tytuł odnosi się do sposobu jej wytworzenia (stałe użycie dwóch Robert Nideffer, Patch do gry Tomb Raider, 1999 / Robert Nideffer, Patch for Tomb Raider computer game, 1999 12 przycisków: „x” i „w górę”), ukazuje Larę jako postać nieudolną. Wszechmocna bohaterka staje się kobietą-Syzyfem, bezskutecznie usiłującą pokonywać przeszkody w grze. Właściwy grom linearny charakter narracji zostaje zastąpiony przez niepokojącą cykliczność. Wyeksponowany zostaje przy tym mechaniczny charakter gry – powtarzalność obecnych w niej sekwencji ruchów. Pogłębione ujęcie postaci Lary oferuje również amerykańska artystka Peggy Ahwesh. W poetyckiej machinimie „Marionetka” gra Tomb Raider nabiera charakteru egzystencjalnego. Główna bohaterka nabiera tu cech postaci tragicznej – samotnej, pozbawionej korzeni i tożsamości nieszczęśliwej lalki. Artystka eksponuje kruchość postaci, jej przemijalność i efemeryczność. W efekcie w toku filmowej narracji zaczynamy utożsamiać się z Larą w inny sposób niż podczas gry. Projekt Manueli Barth i Barbary U. Schmidt „Laracroft:ism” poświęcony był nie tyle samej Larze Croft, co w ogóle rosnącej liczbie silnych, twardych kobiet w kulturze popularnej. Autorki zafrapował fakt, że tego typu postacie, mimo tego, że symbolizują niezależność, zazwyczaj realizują seksistowskie ideały piękna, sposoby ubierania się etc. W ramach projektu autorki analizowały gry komputerowe, reklamy i literaturę dla młodzieży. Początkiem projektu była zorganizowana w 1999 roku seria wydarzeń w kunstraum muenchen obejmująca pokazy filmów, wykłady, performanse, warsztaty i dyskusje. Na wystawie w MOS pokazujemy zaprezentowany wówczas specjalny magazyn poświęcony temu tematowi. Jego mało atrakcyjna wizualnie forma jest celowym zabiegiem, który w zamierzeniu autorki ma ułatwiać ‘prześwietlanie’ generującej silne wizualne doświadczenia bohaterki. Artystyczne prace inspirowane grą Tomb Raider na różne sposoby problematyzują postać Lary Croft. Możemy potraktować je jako ciekawostki, efekt fascynacji wirtualnym światem. Możemy jednak również pomyśleć o nich jako o źródle inspiracji dla samych twórców gier. Ale czy taki dialog między światem sztuki, a światem gier jest możliwy? Aneta Rostkowska, kuratorka wystawy Artur Wabik, 12 dziewczyn w których się kochałem. Lara Croft, 2010 Artur Wabik, 12 girls I was in love with. Lara Croft, 2010 LARA CROFT IN CONTEMPORARY ART The relations between the world of computer games and the world of art have for a long time now been the subject of discussion for both fields. Can a computer game be considered art? And if so, what are the requirements it should meet? Can the criteria of assessment used by the world of art (for example novelty, ambiguity, or relevance) be applied to the assessment of computer games? And what about the criteria specific for games (such as playability)? 14 Can a computer game be treated as a separate genre of art? Or perhaps one should rather talk about the presence of different genres of art in a computer game (an interactive installation, video art, film, etc.)? The discussion becomes increasingly heated due to the growing number of art institutions that organise exhibitions about computer games and buy them for their collections (as MoMA did recently1). However, it needs to be noted that the two worlds meet on yet another, less controversial (and thus less widely discussed) field – computer games work as an inspiration for numerous artists. As an important element of contemporary culture in a natural way they become a point of reference for artistic practices. Artists modify the visual material present in games using various media, including the more traditional ones (e.g. painting). The common element of these interventions is usually the problematisation of selected elements of a game (characters, atmosphere, plot, or mechanics). Art becomes here a medium of reflection on games, and an opportunity to look at their world from a distance. It is not a distance of a scientist-researcher, but a distance of an artist, who reworks the given material using visual means that generate different interpretations and emotions. As Łukasz Ronduda indicates (referring to Marcin Krygier’s work that makes use of the game called Unreal): “Giving up an interactive immersion, the artist rejects the basic ‘intention’ of games, namely the attempt to take over the player’s imagination. The controlling gaze, the distanced analysis substitute the pleasure coming from the ‘sense of power’ offered by the experience of the game. There takes place a kind of regress from the position of the player to that of the viewer […]”2. Even a superficial look at the multitude of artistic modifications of the games shows that there are games that in a particular way attract the attention of the art world. One of them is Tomb Raider, a series created in 1996, with the protagonist in the person of a treasure-hunter, a British archaeologist, a female version of Indiana Jones. Physically attractive and intelligent, Lara Croft became one of the most popular cultural icons. Apart from the game, there 1 http://jawnesny.pl/2012/08/gry-wchodza-do-bunkra-sztuki 2 Łukasz Ronduda, Strategie subwersywne w sztukach medialnych, Rabid, Kraków 2006, s. 202. 15 appeared her official look-alikes, as well as films, comic books and novels. The culmination of the fascination with Lara were her nude pictures published in Playboy, images of her on magazine covers, as well as a film advertising a German women’s magazine Brigitte. A great number of continuously produced fan art referring to Tomb Raider also confirms her great alluring power. No wonder then that artists also choose to confront this character. An important role of Lara as a model of femininity is expressed by Artur Wabik’s work entitled “12 girls I was in love with”. The fragments of Tomb Raider were juxtaposed here with other products of pop culture. By means of accumulation of visual images of women the work emphasises the role of fictitious women in the process of growing up. In his work, Robert Nideffer uses, on the other hand, the popularity of the famous patch called Nude Raider, which is installed to enable the game with a nude character. The variant of the game with the naked Lara on the one hand fulfils the expectations of a big number of players, and on the other, the nakedness distracts the player drawing his attention more to the features of the character than to the surroundings. Nideffer modified the Nude Raider adding a set of black stripes covering her nudity, as well as equipped her with a moustache and a beard. He covered Lara’s sexual attributes making her less easily subjected to the reifying power of the gaze. Moreover, it made her sexual identity ambiguous – Lara became a drag king (a women dressed as a man), or – a drag queen (a man dressed as a woman). This last interpretation ridicules the exaggerated sexual attributes of Lara (too big breasts and too narrow waist) – as we know, queer aesthetics often makes use of exaggeration. Just like Duchamp adding moustache to the Mona Liza, Nideffer performs a sacrilegious act on an icon, this time from the world of computer games. Przemysław Matecki also refers to the Tom Raider’s protagonist with a special attention. The work entitled “What’s up? How are you? How is it going?” is a visual reformulation of a film poster. The artist made Lara’s face whiter, added glasses and colloquial captions. The image resembles to some extent his own face, which we can treat as an attempt to visualise a paradoxical situation inherent in playing Tomb Raider – male player identify actually with a female 16 figure. A different interpretation would suggest that a distant, attractive icon is substituted with a Lara-secretary, a familiar yet slightly ugly colleague from work. The spell is broken. The attempt at domesticating the idealised virtual being ends with a disappointment. In another of his works (“Lara”) Matecki crops the fragment of Lara’s body in such a way that its original context becomes partly blurred. Her trademark exaggerated sexual attributes disappear. Only the parts of her clothes and the plait suggest who it is. The fragment of the body becomes an abstract form, drawing attention with its visual aspect that is hard to pin down, and surprises with its subtlety. This fragment is contrasted with strips of thickly applied paint, a sign of the painterly gesture. The artist emphasises this way his power over the virtual image. He selects from it what he likes opposing the usual kind of reception that turns Lara into a sexual object. Yet another way of demythologising Lara is put to work by Lars Zumbansen. In the work with a title that refers to the way she is created (the constant use of two keys: “x” and “up”), he presents Lara as an impotent character. The Przemysław Matecki, Lara, 2007 / Przemysław Matecki, Lara, 2007 Dzięki uprzejmości Galerii RASTER. / Courtesy RASTER gallery. 17 omnipotent figure becomes a female-Sisyphus unsuccessfully trying to overcome obstacles in the game. The typical computer game linear narrative is substituted with disturbing cycles. What is emphasised here is the mechanical nature of the game – the repetitiveness of the sequences of movements. An American artist, Peggy Ahwesh, also offers an in-depth analysis of Lara’s character. In a poetic machinima called “She Puppet” the Tom Raider game in invested with an existential content. The protagonist becomes here a tragic figure – a lonely, unhappy puppet lacking roots or identity. The artist emphasises the fragility of Lara, her transitory and ephemeral nature. As a result, in the course of the film narrative we begin to identify with Lara in a different way than during the game. Manuela Barth and Barbara U. Schmidt’s project called “Laracroft:ism” was devoted not so much to Lara Croft herself, as to the growing number of strong, tough women in popular culture. The authors were puzzled by the fact that these types of women, despite the fact that they symbolise independence, usually realise the sexist ideals of beauty, dressing etc. Within the frameworks of the project the authors analysed computer games, advertisements, and young adult literature. The project began with a series of events organised in Kunstraum Muenchen in 1999 including film screenings, lectures, performances, workshops and discussions. At the exhibition in MOS we are showing a special magazine presented at that time, which discusses the topic in question. Its unattractive visual form is a special feature meant to ease the ‘x-ray’ of the character who generates powerful visual experiences. The art works inspired by Tomb Raider game in various different ways problematize the character of Lara Croft. We can treat them as peculiarities, a result of a fascination with the virtual world. Yet, we can also think about them as a source of inspiration for the game creators themselves. But is such a dialog between the world of art and the world of games possible at all? Aneta Rostkowska, exhibition curator Przemysław Matecki, I co tam? Jak tam? Jak leci?, 2001 / Przemysław Matecki, What’s up? How are you? How is it going?, 2001 Dzięki uprzejmości Galerii RASTER. / Courtesy RASTER gallery. CZY LARA CROFT MA SZTUCZNY BIUST? Gender i subwersja ról płciowych w komputerowych grach przygodowych Anne-Marie Schleiner przekład Karolina Kolenda Leonardo, Vol. 34, Nr 3. (2001), s. 221-226 Post-przemysłowe gospodarki kapitalistyczne rozwijają się w kierunku kultur „gry”, w których wszechobecna „etyka gry” wypiera etykę pracy1. Według ekonomisty Jeremy’ego Rifkina, w związku z tym, że coraz większy odsetek ludzkiej siły roboczej staje się zbyteczny przez pojawienie się bardziej efektywnych technologii, zaistnieje konieczność nadania wartości innym sferom ludzkiej aktywności, które pozostają poza paradygmatem produkcji2. Gra wnika w miejsca pracy nawet w środowiskach korporacyjnych: na przykład „przeciążeni” programiści mogą redukować napięcie przez uczestnictwo w pojedynkach w sieci lokalnej (LAN)3. W ramach technokultury rozprzestrzeniającej się w poprzek granic klasowych, etnicznych i geograficznych, młodsze pokolenie dwudziestolatków przeznacza coraz większą ilość wolnego czasu na uzależniające gry komputerowe. Odzwierciedlając zmianę orientacji społeczeństwa po zmniejszeniu znaczenia druku, 1 Sandy Stone, The War of Desire and Technology at the Close of the Mechanical Age (Cambridge, MA: MIT Press, 1995), s. 9. 2 Jeremy Rifkin, The End of Work (New York: G.P. Putnam’s Sons, 1995), s. 236. Pojedynek śmierci (deathmatch) jest grą-strzelanką dla wielu użytkowników rozgrywaną pomiędzy niewielką liczbą graczy. 3 20 a następnie radia i telewizji, obecnie gry komputerowe łączą młodsze pokolenia obywateli epoki post-przemysłowej, re-organizując ich światopogląd i parametry myślenia wzdłuż osi gier walki, strzelanin, gier przygodowych, strategicznych, MUD-ów (gier dla wielu użytkowników) i innych gier sieciowych4. W najbardziej skrajnych przypadkach, pojawia się tu nowy typ podmiotu/użytkownika, który bierze swoją grę bardzo poważnie. Taka osoba określana jest mianem „gracza”. W latach 90. teoretycy postmodernizmu i feminizmu, krytycy zajmujący się sztuką i technologią, a nawet krytycy kultury popularnej w dużej mierze ignorowali wzrastającą popularność gier komputerowych, zamiast tego zwracając uwagę na Internet, czy na znacznie mniej wszechobecną, mniej dostrzegalną rzeczywistość wirtualną. Brak badań akademickich w dziedzinie gier komputerowych można połączyć z dwoma czynnikami, po pierwsze, opinią, że gry komputerowe stanowią jedynie zabawki dla dzieci i z tego względu należy je wyekspediować do dziedziny pedagogiki. Po drugie, brak tradycji badań i rozwoju na uniwersytetach, nawet jeśli chodzi o techniczne i rzemieślnicze aspekty gier komputerowych – wiele z ostatnich innowacji pojawiło się w grach komputerowych poza laboratoriami uniwersytetów. Kolejnym czynnikiem może być szeroko rozpowszechniony pogląd, że gry komputerowe są pełnymi przemocy i niezdrowymi formami rozrywki i zatem nie stanowią tak wartościowego materiału jak potencjalne utopijne technologie, takie jak rzeczywistość wirtualna. Poszerzając ten dość wąski krajobraz teoretyczny, moje badania nad nowopowstałym gatunkiem, „trzecio-osobową grą przygodową z żeńską bohaterką”, których przykładem jest popularna gra Tomb Raider produkcji Eidos Interactive i Core Design, poprowadziły mnie od analizy genderowej filmu, a szczególnie horroru, do science fiction, teorii rzeczywistości wirtualnej, teorii tożsamości internetowej, teorii queer, a wreszcie mojej własnej ankiety internetowej wśród fanów Tomb Raidera5. Zbadałam także subkulturę subersywnego hakerstwa 4 Marshall McLuhan, Galaktyka Gutenberga, [w:] Wybór pism, Warszawa 1975. Tomb Raider ukazał się w 1996 roku, po którym wydano Tomb Raider 11; Tomb Raider 111; Tomb Raider: The Last Artifact; Tomb Raider: The Last Revelation; i Tomb Raider: Chronicles. Gra wkrótce posłuży jako wzór filmu kinowego. Mówi się także o pojawieniu się niedługo podobnych gier. Ankieta, o której mowa, załączona jest w Aneksie. Zawiera ona pytania wielokrotnego wyboru w odniesieniu do różnych relacji władzy pomiędzy graczem a awatarem. Ankieta zebrała także dane demograficzne względem płci i orientacji seksualnej graczy. Rozesłano ją do fanów Tom Raidera drogą elektroniczną między kwietniem a majem 1998. 5 21 gier i produkcji patchy do gier, strategii artystycznych, które umożliwiają zarówno feministkom, jak i hakerom wpływanie na formowanie nowych konfiguracji płci kulturowej. Tekst ten napisany jest jako przewodnik po ciekawym terenie z pobocznymi atrakcjami po drodze, zarówno dobrze znanymi, jak i niezwykłymi. Nie ma on na celu ujęcie problemu w nieprzemijalny balon tezy, dowodu i wniosków. Niemniej jednak, ta podróż przez gatunki gier komputerowych, podmiotowości gracza i kultury hakerów gier online doprowadzi nas do miejsca, gdzie nie dotarlibyśmy bez zatrzymywania się po drodze, by rozważyć różne problemy. PRZED TOMB RAIDEREM Kiedy rozważymy postęp, jaki dokonał się w czasie pierwszych 25 lat istnienia medium [gier], okaże się on ogromny. Nawet film, inne szybko rozwijające się medium, był, przez większą część, nadal czarno-biały i niemy po pierwszym ćwierćwieczu istnienia. Porównując Pong do 64-bitowych gier na CD-ROMach, trudno powiedzieć, co przyniesie choćby kolejne pięć lat, a tym bardziej, jakie będą efekty takiej przyszłej technologii. MarkJ.P. Wolf 6 Czasem zabójcze ciało po prostu nie wystarczy. tylna strona okładki CD z grą Tomb Raider Pierwsze gry komputerowe zawierały prostą, abstrakcyjną grafikę (il.1.), budując wizualną przestrzeń ekranu i interaktywności na różne nowe sposoby7. Wraz z wciąż wzrastającą prędkością przetwarzania grafiki, gry komputerowe realizują zachodni sen o wirtualnej rzeczywistości, opisanej przez Jarona Laniera i innych ewangelistów wirtualnej rzeczywistości, artystów i pisarzy fantastyki jako holistycznej, kartezjańskiej przestrzeni 3D sterowanej/tworzonej przez indywidualnego odbiorcę. W artykule pt. „Rzeczywistość wirtualna jako koniec projektu oświeceniowego” [„Virtual Reality as the End of the Enlightenment Project,”] artysta i teoretyk mediów Simon Penny tropi humanistyczne spojrzenie użytkownika w popularnych koncepcjach wirtualnej rzeczywistości aż do 6 Mark J.P. Wolf, „Inventing Space: Toward a Taxonomy of On- and Off-Screen Space in Video Games,“ Film Quarterly, 51, Nr 1 (1997), s. 22. 7 Zob.Wolf, op. cit. 22 Il.1. Black Window to przykład gier 2D popularnych w latach 80. Pająki i robaki mogą poruszać się jedynie po pojedynczej, płaskiej powierzchni pajęczyny. pozycji podmiotu zajmowanych przez widza obrazów renesansowych. Penny odkrywa „pragnienie” kartezjańskich iluzji zakorzenione w kulturze zachodniej od czasów oświecenia8. Działania pojawiające się w tej szeroko stosowanej formie gier 3D nie stanowią wirtualnych adaptacji codziennych relacji społecznych, jak było to przewidywane przez wczesnych powieściopisarzy cyberpunkowych, ale stanowią ustalone zestawy zachowań typowych dla niektórych gatunków gier. W przypadku gier typu „strzelanka/przygodowa”, co samo jest hybrydą wcześniejszych dwóch gatunków (strzelanki i gry przygodowej), aktywności użytkownika ograniczone są do walki z atakującymi, odkrywania „nieznanych” miejsc i rozwiązywania zagadek. 8 Simon Penny, „Virtual Reality as the End of the Enlightenment Project“ (1992) <http:// www.art.cfa. cmu.edu/Penny/texts/VR-Dia.html>. 23 Aż do niedawna postacie czy awatary w tych grach były niemal wyłącznie płci męskiej, z wyjątkiem księżniczek służących jako trofea w Prince of Persia, Double Dragon czy innych grach. Ta szczególna nieobecność kobiet skłoniła Gillian Skirrow do szukania kobiecości w przypominającej łono architekturze tuneli w grach komputerowych9. W tym miejscu pojawia się Lara Croft, pierwsza niezwykle popularna kobieca bohaterka gry Tomb Raider wydanej w 1996 roku (il.2.). Choć niezliczone strony fanowskie potwierdzają jej status jako kobiecej „cybergwiazdy”, ucieleśnia ona nieczystą historię, dość odległą od sieciowych, nie-indywidualistycznych i anty-konkurencyjnych, nastawionych na społeczność wartości promowanych przez niektóre cyberfeministki w Internecie10. GENDEROWA NATURA LARY CROFT Mojemu podejściu do archetypu Lary Croft najlepiej służy użycie analitycznego sposobu działania, który jest cyborgowy, fragmentaryczny i polimorficzny. Moja analiza nie ma na celu umiejscowienie podmiotu w jednej ostatecznej pozycji w relacji do jej lub jego awatara Lary Croft, ale pozwala na wielość czasem sprzecznych pozycji i podmiotowości. Pojedynczy podmiot może zmieniać i oscylować między tymi pozycjami czy rolami lub skłaniać się bardziej ku jednej pozycji gracza/podmiotu. Ze szczególnym uwzględnieniem gender, wyodrębniłam kilka tych pozycji, nakreślając kilka specyficznych modeli tego, jak użytkownik/podmiot może dopasować się do swojego awatara. Określam je jako „konfiguracje gender-podmiotu”. LARA JAKO KOBIECY POTWÓR FRANKENSTEINA Lara Croft postrzegana jest jako potworne dziecko nauki: wyidealizowany, wiecznie młody kobiecy automat, uległa, dobrze wyszkolona, techno-marionetka stworzona przez i dla męskiego spojrzenia11. Tomb Raider to „trzecio-osobowa strzelanka”, w której gracz może widzieć ciało swojego awatara. W „pierwszo-osobowych strzelankach” awatar gracza jest dla niego lub niej niewidoczny, choć mogą go/ją zobaczyć inni gracze, jeśli jest to gra dla wielu 9 Gillian Skirrow, „Hellvision: An Analysis of Video Games,“ [w:] Colin McCabe, red., High Theory/ Low Culture. Analysing Popular Television and Games (Manchester, U.K.: Manchester Univ. Press, 1986). Judy Malloy jest jedną z pierwszych artystek tego rodzaju. Zob. <http://~u?v.eastgate.com/people/ Malloy.html>. 10 11 Chris Csikszentmihalyi, wykład na San Jose State University w kwietniu 1998. 24 Il.2. „The Last Revelation”, zrzut ekranu z gry Tomb Raider (© Eidos Interactive, Inc.). Niezliczone strony fanowskie potwierdzają status Lary Croft jako międzynarodowej „cybergwiazdy”. użytkowników. „Trzecio-osobowa” perspektywa na Larę Croft z tyłu, z dołu i ze zmieniających się zbliżeń i oddaleń osiąga efekt wizualnej fragmentacji ciała Lary o proporcjach lalki Barbie. W swoim znaczącym eseju z 1970 roku, pt. „Przyjemność wzrokowa a kino narracyjne”, Laura Mulvey opisała kinowe mechanizmy, za pomocą których ciała kobiece są fetyszyzowane, pofragmentowane i ukazane jako przedmioty męskiego spojrzenia. Widzimy działanie tych samych kinowych mechanizmów w Tomb Raiderze12. Popularny patch Nude Raider, pornograficzny dodatek, który usuwa odzież Lary, jest kolejnym dowodem na ową konfigurację podmiotu-gender, która ustanawia Larę jako fetyszystyczny przedmiot męskiego spojrzenia. 12 Laura Mulvey, “Przyjemność wzrokowa a kino narracyjne,” przeł. Jolanta Mach [w:] tejże, Do utraty wzroku. Wybór tekstów, red. Kamila Kuc i Lara Thompson, Korporacja ha!art – Era Nowe Horyzonty, Kraków – Warszawa 2010. 25 Połączenie kobiecości, śmierci i technologii w postaciach takich jak Lara Croft to trwała i lukratywna formuła w kapitalistycznych gospodarkach rynkowych, wydajna kombinacja zauważona już w 1951 roku w „Mechanicznej pannie młodej” Marshalla McLuhana13. Przodkowie Lary to XIX-wieczne roboty science-fiction, literatura gotycka, kobiecy robot w „Metropolis” Fritza Langa, manekiny, dmuchane lalki i bohaterki komiksów. Jest ona wytworem mechanizacji ciała; jej fetyszyzowane syntetyczne piękno leży w jej gładkich, lśniących trójwymiarowych kształtach (poligonach), rozwiniętych z niezdarnych robotycznych form w strój bardziej odpowiedni dla społeczeństwa informacyjnego14. Niektóre feministki postrzegają Larę, kobiecego potwora Frankensteina, jako niepokojący trend w kulturze gier komputerowych, w której chłopcy i mężczyźni mogą rozwijać nierealistyczne ideały kobiecego ciała lub wyzbywać się ludzkich kobiet całkowicie, zastępując je łatwo kontrolowanymi botami15. Jednak, jak stwierdzono w gender studies i teorii queer w odpowiedzi na wcześniejsze koncepcje feministyczne, takie czytanie może być w pewnym sensie potrzebne, ale nie bierze ono pod uwagę pozycji gracza/podmiotu innego niż heteroseksualny mężczyzna. LARA JAKO DRAG QUEEN W przeważającej części męscy użytkownicy gier takich jak Tomb Raider skłonni są identyfikować się z kobiecym awatarem, zanurzeni w walkę i zagadki w grze. Tutaj komputerowy „awatar” działa jako uzewnętrzniony Lacanowski „obraz lustrzany” podmiotu16. W eseju „Faza lustra” Lacan wskazuje na kluczowy moment, kiedy dziecko po raz pierwszy rozpoznaje swoje odbicie w lustrze, powodując powstanie ego, dostrzeżenie siebie jako członka porządku symbolicznego czy zasad społeczeństwa/języka. Takie postrzeganie siebie rozciąga się i rozwija przez całe życie jednostki. Podobnie, w czasie trwania gry, konstrukcja kobiecej tożsamości użytkownika powstaje na podstawie zwrotnego połączenia jego identyfikacji z ruchami awatara w przestrzeni gry (pewnego rodzaju alternatywnej, „zwierciadlanej” rzeczywistości). Ścisłe role genderowe ulegają zerwaniu, pozwalając młodym chłopcom i mężczyznom, którzy stanowią większość 13 Marshall McLuhan, „Mechaniczna panna młoda”. 14 Michel Foucault, The History of Sexuality (New York: Random House, 1976), s. 106. 15 Zob. Csikszentmihalyi. Jacques Lacan, „The Mirror Stage,“ w: Ecrits: A Selection, Alan Sheridan, trans. (NervYork: Norton, 1977). 16 26 graczy Tomb Raider, eksperymentować z „noszeniem” kobiecej tożsamości, co przypomina zmianę gender w internetowych czatach i grach MUD. Według psycholożki sieci Sherry Turkle, konteksty wirtualne mogą dostarczać bezpiecznej strefy eksperymentu z płcią bez poważniejszych konsekwencji społecznych, jakie niesie przebieranie się w „prawdziwym życiu”17. Turkle twierdzi, że nawet heteroseksualni użytkownicy Internetu mogą skorzystać w „prawdziwym życiu”, zarówno terapeutycznie, jak i społecznie, z zajmowania innej pozycji genderowej w sieci. Sandy Stone rozwija nieco bardziej dyskusję na temat wielo- i między-płciowych postaci wirtualnych twierdzeniem, że są one zwielokrotnionymi ja, które wykraczają poza biologiczne ciało do cyberprzestrzeni. Zamiast ukazywania ich jako fikcyjnych postaci, które ukrywają pojedynczą właściwą tożsamość z „prawdziwego życia” pojedynczego użytkownika, Stone postrzega te zwielokrotnione postacie jako rozszerzenia wielu różnych ról, które odgrywamy w życiu, niezbędnej części naturalnego stanu schizofrenii, który dotyczy nas wszystkich18. Jednak Tomb Raider jako gra dla jednego gracza nie pozwala na żywe społeczne interakcje zawarte w MUD-ach czy czatach internetowych – reakcje społeczne, które w równej mierze przyczyniają się do budowania tożsamości i konstrukcji płci kulturowej jak „przebieranie się”19. Niemniej jednak męski gracz steruje ponętnym ciałem Lary poprzez przepastną architekturę gry w podobny sposób, w jaki drag queen przemieszcza się swym ultra kobiecym ciałem po wybiegu (il.3.), ze sztucznym, poligonalnym biustem wysuniętym wyzywająco do przodu, czemu towarzyszą kobiece sapanie i komentarze. („A ach!” wykrzykuje Lara za każdym razem, kiedy odkrywa „sekret”.) I chociaż w grze brakuje społecznej interakcji z innymi użytkownikami, zdarzają się momenty, w których Lara/gracz wchodzi w interakcję z innymi postaciami. Zwierzęta, potwory, dinozaury i ludzkie postacie wykazują się pewnym zachowaniem w walce, z którym Lara musi nauczyć się sobie radzić. Ludzkie postacie w grze czasem udzielają Sherry Turkle, Life on thescreen: Identity i n the Age of the Internet (NewYork: Simon and Schuster, 1995), s. 10. 17 18 Zob. Stone, s. 92. Judith Butler, Gender Trouble: Feminism and the Subversion of Identity (NewYork: Routledge, 1990), s. 33. 19 27 Il.3. Fragment zmieniającego kwestie gender patcha do Tomb Raidera autorstwa artysty Roberta Nideffera. Na potrzeby internetowej wystawy „Cracking the Maze: Patche do gier jako sztuka hakerska” Nideffer przygotował patche Lary, które dalej komplikują sprawy. Patche te stawiają pytanie, czy Lara jest lesbijką, Moną Lisą czy drag queen, która zapomniała się ogolić. informacji, która stanowi klucz do rozwiązywania zagadek, choć zazwyczaj w tych miejscach gra przechodzi na kinowy, narracyjny tryb „anime”, który wyklucza zaangażowaną interakcję gracza. Carol Clover sformułowała mniej pozytywne odczytanie męsko-kobiecej identyfikacji genderowej w slasherach niż sugerują to analizy podobnych wątków w internetowych zamianach płci dokonane przez Stone i Turkle. Clover skupia się na „ostatniej dziewczynie” [„final girl”], bohaterce takich filmów jak Teksańska masakra piłą łańcuchową 2 20. Zgodnie z analizą Clover, w tym konkretnym gatunku horrorów „ostatnia dziewczyna” jako jedyna przeżywa krwawą walkę, a jej „falliczne ciało” funkcjonuje jako narzędzie „zastępcze” dla stłumionego (nigdy nie uznanego) homoerotyzmu męskiego widza. Podobna kwestia pojawia się Carol Clover, Men, Women and Chainsaws: Gender in the Modern Horror Film (Princeton, NJ: Princeton Univ. Press, 1992), s. 61. 20 28 w przypadku męskich graczy Tomb Raidera – żaden z graczy, który odpowiedział na moją ankietę, nie chciał przyznać się do wchodzenia z Larą w relację typu cross-dressing. Wraz z coraz częstszym pojawianiem się w grach komputerowych awatarów umożliwiających między-płciową identyfikację podejrzewam (lub przynajmniej mam nadzieję), że granice pomiędzy normami genderowymi w „prawdziwym życiu” a tymi w grach staną się bardziej płynne, pozwalając na bardziej otwartą akceptację eksperymentów genderowych w kulturze głównego nurtu. LARA JAKO DOMINA, FEMME FATALE Skórzane buty Lary są „do chodzenia”, jej kabura ciasna, a jej zapas amunicji, pistolety i strzelby zawsze pod ręką. Niektórzy męscy gracze biorący udział w mojej ankiecie wskazali na podobieństwo ofiar kobiecych bohaterek gier komputerowych. (W Tomb Raiderze te ofiary to głównie zwierzęta – nieszczęsne lwy, szczury, małpy i okazjonalnie dinozaury.) Gracze ci prawdopodobnie czerpią masochistyczną przyjemność z ciągłego niszczenia przez Larę jej wrogów i wynikających z tego śmiertelnych jęków i okrzyków agonii. Ta konfiguracja podmiotu jest także widoczna we wtyczkach i patchach do gier dostępnych w Internecie, na przykład patchu o nazwie „Amazonas and Female Robertas” zaprojektowanemu dla pierwszo-osobowej strzelanki zwanej Maraton. „Amazonas and Female Robertas” zastępuje męskich obcych najeźdźców absurdalnie hojnie obdarzonymi przez naturę nagimi Amazonkami. Bycie zaatakowanym przez jedną z tych Amazonek może być dla niektórych graczy o masochistycznych skłonnościach doświadczeniem najbardziej zbliżonym do prawdziwej sesji z dominą. LARA JAKO POZYTYWNY WZÓR Dla kobiet i dziewcząt Lara Croft może stanowić punkt wejścia w męski dyskursywny świat gier komputerowych. Podobnie jak w przypadku tworzonych przez męskich pisarzy science-fiction, takich jak Alfred Bester czy Samuel Delany, twardych kobiecych bohaterek cyberpunkowych powieści (wyprzedzających pojawienie się kobiecych pisarek science-fiction i kobiecych czytelniczek), pojawienie się kobiecych bohaterek gier komputerowych – choć stanowią one męskie koncepcje kobiecości – można postrzegać jako pierwszy krok, zaproszenie dla kobiet, by grały w gry komputerowe. Kolejnym krokiem dla kobiet 29 i dziewcząt byłoby wywarcie wpływu na sposób konstruowania ich wirtualnych odpowiedników w grach komputerowych poprzez większe uczestnictwo w kulturze gier i wyższy poziom zaangażowania w przemysł. W tym sensie, że „bycie złą dziewczynką może być dobre dla kobiet” (logiczne odwrócenie artykułu Deborah Tolman i Tracy Higgins pt. „How Being a Good Girld Can Be Bad for Women”), agresywne, sprawne i seksowne kobiety jak Lara Croft mogą stanowić lepszy wzór dla dziewcząt niż te proponowane przez nieliczne gry tworzone specjalnie dla nich, takie jak Ms. Pacman, Barbie Fashion Designer czy nie-agresywne gry społeczne wydawane przez Purple Moon21. Czymkolwiek jest, Lara Croft nie pasuje do stereotypu „głupiej lalki” (tępej księżniczki-trofeum typowej dla wcześniejszych gier komputerowych). Profil charakterologiczny Lary to dobrze wykształcona, lubiąca przygody Brytyjka z wyższych sfer, wprawiona zarówno w sztukach walki, jak i w rozwiązywaniu zagadek (umiejętności rozwijane w trakcie gry). Sama gra jest ważnym narzędziem edukacji jako główna motywacja dla chłopców, by nabyć umiejętności komputerowe, nie wspominając o bardziej abstrakcyjnych wartościach i modalnościach konkurencji, współpracy, strategicznego myślenia i rozwiązywania problemów, które nabywane są w trakcie gry. Z kobiecej perspektywy ważne jest dla kobiet, by nie zostały wykluczone z tego cyklu lub z pozycji wpływu w większym sektorze informatycznym, który będzie coraz bardziej związany z „edukacją” w kulturze maniaków gier komputerowych. LARA JAKO NARZĘDZIE QUEEROWEGO KOBIECEGO SPOJRZENIA Dlaczego fantazja o doświadczeniu przemocy miałaby należeć tylko do heteroseksualnego i/lub męskiego świata? Przekonujące kobiece bohaterki takie jak Lara Croft lub lesbijska bohaterka telewizyjna Xena, „waleczna księżniczka”, oferują kobietom możliwość doznawania zakazanych przyjemności agresywnej, krwawej walki. W swojej książce pt. Skin Shows Judith Halberstam opisuje proces „interpretacyjnego chaosu” charakterystycznego dla potworów z produkcji gotyckich i horrorów. W rozdziale zatytułowanym „Bodies that Splatter” ukazuje ona kobiecą bohaterkę horrorów jako narzędzie queerowego kobiecego Deborah Tolman and Tracy Higgins, „HowBeing a Good Girl Can Be Bad for Women,” [w:] Nan Bauer hlaglin ant Donna Perry, red., Good Girls/Bad Girls (New Brunswich. NJ: Rotgers Cniv. Press, 1994). 21 30 spojrzenia, stosując teorie podmiotowości i formowania gender wypracowane przez Michela Foucaulta i Judith Butler, by przeanalizować „Stretch”, bohaterkę Teksańskiej masakry piłą łańcuchową 22. Jak pisze, „technologia potworów, przepuszczona przez niebezpieczną kobietę z piłą, staje się potężną i queerową strategią aktywowania i umożliwienia istnienia potworności, a nie jej eliminowania”23. Halberstam proponuje queerową przestrzeń zakłócenia binarnych kategorii genderowych, która umożliwia powstanie „potwornych” płci. Queerowy kobiecy podmiot grający czerpie przyjemność z niszczenia swoich wrogów, z napięcia wynikającego z walki, wymiany cięć, strzałów i ciosów, które naruszają powierzchnię ciała „innego” (nie wspominając o ewentualnej satysfakcji z oglądania ciała wroga leżącego w kałuży cyfrowej krwi na podłodze). Pełne przemocy gry komputerowe i horrory odwracają właściwość działania abiektu Julii Kristevej, obrzydzenia i odrazy wobec tego, co narusza granice między ja a innym, podmiotowością a przedmiotowością, porządkiem i nieczystością, prawem i odstępstwem24. W fantastycznym świecie Tomb Raidera, abiekt zmieniony jest z odrazy w cielesny dreszcz emocji, otwierając queerową drogę dla przyjemności kobiecego gracza. WTYCZKI I PATCHE DO GIER JAKO PROTO-FEMINISTYCZNA SZTUKA HAKERSKA Przyjemnie jest postrzegać artystów jako hakerów, którzy starają się dostać do systemów kulturowych, by mogły one robić to, czego nigdy nie było w planie: artyści jako kulturowi hakerzy. Bret Stalbaum25 Internet dostarcza badaczowi techno-kultury widocznej mapy pożądania, cyfrowego dowodu na międzynarodowe pragnienie posiadania patcha Nude Raider26. Poszukiwanie w sieci Nude Raidera pokazuje niezliczone strony Judith Halberstam, Skin Shows: Gothic Horror and the technology of monsters(Durham, NC: Duke Univ. Press, 1995) s. 138-177. 22 23 Zob. Halberstam, s. 143 24 Julia Kristeva, Potęga obrzydzenia, Kraków 2006, s. 1-5. 25 Brett Stalbaum, wywiad w: Rhizome, 1 Maja 1998. Patch do gry to czasami jedynie kawałek kodu, który wprowadza błąd; patche nie zawsze radykalnie zmieniają grę. 26 31 fanowskie z patchem Nude Raider i ukazujące zrzuty ekranu z gry (1,072,226 trafień z jednego wyszukiwania za pomocą wyszukiwarki Excite). Starsza wersja oficjalnej strony Tomb Raider zawierała nawet link do patcha Nude Raider. Nude Raider ściąga z Lary Croft już skromne ubranie, by ukazać jej poligonalny biust i tyłek w walce w kolejnych poziomach gry, działając w ramach konfiguracji gender-podmiotu nr 1: Lary jako fetyszystycznego przedmiotu męskiego spojrzenia. Nie wszystkie patche do gier tak otwarcie powtarzają lub wzmacniają konkretną cechę oryginalnej gry – w przypadku Nude Raidera syntetyczną, erotyczną atrakcyjność Lary. Skoncentrowane wyszukiwanie w sieci na temat jakiejkolwiek gry-strzelanki pozwala znaleźć wiele alternatywnych i bardziej subwersywnych scenariuszy w formie wtyczek i patchy dostępnych na osobistych stronach fanów. Niektóre firmy produkujące gry, takie Bungie, twórcy Maratonu, czy też id Software, projektanci Doom i Quake’a, idąc za tym szeroko rozpowszechnionym hakowaniem, łączyły swoje oprogramowanie w taki sposób, by łatwiej było manipulować grami i tworzyć w ich ramach nowe scenariusze. Niektóre z ciekawszych patchy zaprojektowanych przez artystów-hakerów – a często tworzą oni więcej niż jeden – to patch na pierwszo-osobową grę Doom, która zmienia przeciwników w kurczaki i kangury o potwornych rozmiarach, „Barney and His Minions” [„Barney i jego służba”], czy patch do gry Maraton, który zastępuje postaci z gry lalkami Gumby w różnych kolorach27. Patche te podważają skrajnie męskie kody interakcji w tych grach poprzez zastąpienie standardowego dorosłego męskiego bohatera androgenicznym zwierzęciem czy durnymi postaciami z dziecięcych kreskówek. Choć kategoria „feministycznej sztuki hakerstwa gier” byłaby tu przedwcześnie wprowadzona, skoro bardzo mało kobiet bierze udział w tej sferze produkcji kulturowej, istnieją kobiece bohaterki w patchach, które pojawiły się przed Tomb Raiderem, Resident Evil czy Vigilance28. Patch do Infinity w grze Wiele plików do gry Doom (tzw. Doom wads) dostępnych jest na stronie <http://uww.geocities.com/ TimesSquare/ 5759/doom.html>. 27 Wyjątki stanowią hakerzy kulturowi należący raczej do świata sztuki niż kultury popularnej, w tym australijska kobieca grupa artystyczna VNS Matrix czy moje własne hakowanie gry Maraton, Madame Polly. Ponadto, ze względu na to, że czasem trudno jest określić płeć w Internecie, może być więcej kobiecych hakujących artystek, choć do tej pory wiele z nich okazało się być mężczyznami o kobiecych imionach. 28 32 Il.4. Zrzut ekranu z gry Otakon Doom Wad. Zrzut pokazuje patcha do gry Doom, klasyczną pierwszo-osobową grę-strzelankę Doom z kobiecą postacią o imieniu Priss <http:// www.netaxs.com/-sleet/otakon/doom.htmb. Maraton, pod nazwą „Tina Shapes and Tina Sounds”, zastępuje głównego bohatera, Infinity Boba, postacią kobiecą. Japoński patch do gry Doom, pt. „Otakon Doom” (il.4.), zastępuje głównego bohatera japońską wojowniczką anime o imieniu Priss. Patche te sugerują, że granica pomiędzy nimi a oficjalnymi grami jest przepuszczalna, nie tylko podważają i różnicują stereotypy genderowe w oficjalnych grach, ale także wskazują na możliwość wpływu artystów-hakerów na rodzaje konfiguracji gender-podmiotu zastosowanych w grach produkowanych w przyszłości. W tym sensie patche do gier nie tylko wskazują na to, co może być następnym Tomb Raiderem, ale oferują strategiczne środki dla uczestnictwa feministek w formowaniu nowych konfiguracji gender. Od Lary jako kobiecego automatu po Larę jako drag queen, Larę jako dominę, Larę jako model silnej kobiety i Larę jako queerową lalkę ze karabinem, w internetowej kulturze hakowania gier pojawią się nowe rodzaje pozycji podmiotu, podważające dane kategorie gender i przystosowujące je do różnych genderowych wrażliwości mężczyzn, kobiet i innych. 33 ANEKS Anonimowa ankieta na temat Tomb Raidera (wysłana za pomocą poczty elektronicznej przez Andy’ego Schleinera do 30 respondentów między kwietniem a majem 1998) Wskazówki: To nie jest żart. Odpowiedz na poniższe pytania tak dokładnie, jak to możliwe. Zaznacz wielokrotny wybór znakiem x. 1. Wiek: 2. Płeć: Mężczyzna Kobieta 3. Jesteś: Stanu wolnego W związku 4. Jesteś: Heteroseksualny/a Homoseksualny/a Biseksualny/a 5. Od jak dawna grasz w gry komputerowe? 6. Kiedy gram w Tom Raidera mój stosunek do bohaterki, Lary Croft, najtrafniej opisać jako: a. identyfikuję się z nią i czuję się zanurzony/a w świat gry b. jest marionetką, którą świadomie obserwuję i kontroluję c. współczuję innym postaciom/potworom, które zabija Lara Croft d. inne (opisz) 7. Kiedy gram w Tomb Raidera, czuję się (zaznacz odpowiednie) a. twardy/a b. nadludzki/a c. szybki/a d. silny/a e. dziewczęcy/a f. seksowny/a g. sadystyczny/a 34 8. Trójwymiarowa wirtualna kobieta taka jak Lara Croft jest atrakcyjna, ponieważ: a. ma doskonałe proporcje ciała b. podniecają mnie jej poligonalne kształty c. ma plastikowy, trójwymiarowy wygląd d. wie, jak walczyć i używać broni e. inne (wyjaśnij) 9. Czy chciał(a)byś mieć większy wybór postaci w Tom Raiderze? a. Jeśli tak, które z poniższych: b. więcej męskich postaci c. kobiecych postaci d. męskich potworów e. kobiecych potworów 10. Czy używałeś kiedyś patcha Nude Raider? 11. Jeśli tak, dlaczego cię on zainteresował i czy spełniła/ twoje oczekiwania? 12. Czy kiedykolwiek grałeś/aś postacią odmiennej płci w MUD? Anne-Marie Schleiner jest pisarką, artystką i kuratorką internetową. Jej prace badają sferę konstruowania płci awatarów, kulturę gier komputerowych i sztukę hakerską. Tworzy prace i teksty publikowane w sieci i wydawnictwach papierowych. Wystawiała prace artystyczne i internetowe projekty kuratorskie w miejscach takich jak Public Netbase Center w Wiedniu czy Muzeum Kiasma w Helsinkach. Jako autorka i redaktorka często współpracowała z pismem „Switch”, elektronicznym magazynie o sztuce wydawanym w Kalifornii. Anne-Marie Schleiner (edukatorka, artystka, kuratorka, pisarka), 104 North Cenesee Ave., Apt. 8.1.0s Angeles, CA90046.U.S.A. Email: [email protected]. Wcześniejsza wersja tego tekstu pojawiła się w 1998 roku w internetowym zinie studenckim „Switch” należącym do C.A.D.R.E. Institute w San Jose w Kalifornii http://switch.sjsu.edu/web/v4n1/ toc.html. DOES LARA CROFT WEAR FAKE POLYGONS? Gender and Gender-Role Subversion in Computer Adventure Games Anne-Marie Schleiner Leonardo, Vol. 34, No. 3. (2001), pp. 221-226. Post-industrial capitalist economies are developing into cultures of “play,” in which a pervasive “play ethic” is superseding the work ethic.1 According to economist Jeremy Rifkin, as large percentages of the human labor force are rendered superfluous by more efficient technologies, we will need to reinvest value in other sorts of human activities that fall outside of the production paradigm.2 Even within corporate environments, play is seeping into the workplace: for instance, “strung-out” programmers may blow off steam by participating in a Local Area Network (LAN) eathmatch.3 Within technoculture and disseminating out across class, ethnic and geographical barriers, younger generations into their late 20s are devoting increasing amounts of recreation time to addictive computer games. Reflecting the re-orientation of society after the decline of print, and later of radio and television, computer games are now socializing the younger generations of post-industrial citizens, reorganizing their worldviews and thought parameters 1 Sandy Stone, The War of Desire and Technology at the Close of the Mechanical Age (Cambridge, MA: MIT Press, 1995) p. 9. 2 Jeremy Rifkin, The End of Work (New York: G.P. Putnam’s Sons, 1995) p. 236. 3 A deathmatch is a multi-player shooter game played between a small number of combatants. 36 along the axes of fighting games, shooters, adventure games, strategy games, multi-user dungeons (MUDS) and other networked games.4 At its most extreme, a new type of subject/player is emerging, who takes her or his game play very seriously. This person is often called a “gamer.” Through the mid-1990s, postmodern and feminist theoreticians, art-and-technology critics and even popular-culture critics largely ignored the increasing popularity of computer games, lending their attention instead to the Web or to the considerably less ubiquitous, less tangible technology of virtual reality. The lack of academic research in the field of computer games can be attributed to two factors, the first being the notion that computer games are merely toys for children and thus properly relegated to the field of pedagogy. The second is an absence of a tradition of research and development at universities for even the technical and craft-oriented aspects of computer games-much of recent innovation has occurred within the game industry outside of university labs. Another factor may be the widespread belief that computer games are violent and unhealthy forms of entertainment and therefore do not merit as much exploration as potentially utopian technologies such as virtual reality. Ranging this fairly sparse theoretical landscape, my research involving the nascent “third-person shooter/adventure game with female heroine” genre-exemplified by Eidos Interactive and Core Design’s popular game Tomb Raider-has led me from gender analysis of film, particularly of the horror film genre, to science fiction, to virtual reality theory, to Internet identity theory, to queer theory, to my own Internet survey of Tomb Raider fans.56 I also investigated the subculture of subversive game hacking and the production of game patches, art strategies that provide an opportunity for feminists and hackers alike to influence the formation of new gender configurations. This text is written as Marshall McLuhan, „The Gutenberg Galaxy”, in The Essential McLuhan, Eric McLuhan and Frank Zingron, eds. (New York: Basic Books, 1995). 4 5 Tomb Raider came out in 1996, followed by Tomb Raider 11; Tomb Raider 111; Tomb Raider: The Lost Artifact; Tomb Raider: The Last Revelation; and Tomb Raider: Chronicles. The game is soon to be the basis for a major motion picture. There are rumors of similar games soon to be released. 6 The survey is included in the Appendix to this article. The survey contains multiple-choice questions in respect to different power relations between game player and avatar. The survey also collected demographic information regarding the gender and sexuality of game players. The survey was distributed to Tomb Raider fans on the Internet from April to May of 1998. 37 a tour guide into a curious terrain with side attractions along the way, both familiar and outlandish. It is not intended to wrap things up in a puncture-proof bubble of thesis, proof and conclusion. Nevertheless, this jaunt through computer game genres, gameplayer subjectivity and on-line game hacker culture will take us someplace where we will not have arrived without stopping to wonder at various things along the way. BEFORE TOMB RAIDER When one considers the progress that has been made during the [gaming] medium’s first 25 years, it is enormous. Even film, another rapidly developing medium, was, for the most part, still black and white and silent after its first quarter century. Comparing Pong to 64-bit CD-ROM-based games, it is difficult to say what even the next five years will bring, much less what the effects of such future technology will be. Mark J.P. Wolf7 Sometimes a killer body just isn’t enough. back of Tomb Raider CD case The first computer games displayed simple abstract graphics (Fig. I), structuring visual on/off-screen space and interactivity in a variety of novel configurations.8 With ever-increasing graphical processing speed, computer games are catching up to the West’s dream of virtual reality, depicted by Jaron Lanier and other virtual reality evangelists, artists and science-fiction writers as a holistic, Cartesian 3D space navigated/created by the individual viewer. In his article “Virtual Reality as the End of the Enlightenment Project,” artist and media theorist Simon Penny tracks the humanist gaze of the user in popular conceptions of virtual reality to the subject position inhabited by the viewer of a Renaissance painting. Penny locates a “yearning” for Cartesian illusions rooted in Western culture since the Enlightenment.9 7 Mark J.P. Wolf, “Inventing Space: Toward a Taxonomy of On- and Off-Screen Space in Video Games,” Film Quarterly 51, No. 1 (1997) p. 22. 8 See Wolf [7]. Simon Penny, „Virtual Reality as the End of the Enlightenment Project” (1992) <http://www.art.cfa. cmu.edu/Penny/texts/VR-Dia.html>. 9 38 Fig. 1. Black Widow. This is an example of the 2D games popular in the 1980s. Spiders and bugs are restricted to moving on the single flat plane of the spider web. The actions occurring in this first widely implemented form of 3D game space are not virtual adaptations of everyday social relations, as predicted by early cyberpunk novelists, but codified sets of behaviors particular to certain game genres. In the case of the “shooter/adventure” game, itself a hybrid of what were once two genres (shooter and adventure), player activities are reduced to fighting off attackers, exploring “undiscovered” spaces and solving puzzles. Until recently, the characters, or avatars, in these games were almost exclusively male, with the exception of the princesses offered as battle trophies in Prince of Persia, Double Dragon and other games. This notable feminine absence led Gillian Skirrow to locate femininity in the computer game’s womblike tunneling architecture.10 Enter Lara Croft, the first immensely popular game heroine, of 10 Gillian Skirrow, „Hellvision: An Analysis of Video Games,” in Colin McCabe, ed., High Theory/ Low Culture. Analysing Popular Television and Games (Manchester, U.K.: Manchester Univ. Press, 1986). 39 the game Tomb Raider, released in 1996 (fig. 2). Although countless fan websites attest to her international status as female “cyberstar,” she embodies an impure history quite distant from the networked, non-individualistic and non-competitive, community oriented values being promoted by some cyberfeminists on the Internet.11 THE GENDER MAKEUP OF LARA CROFT My approach to the Lara Croft archetype is best served by using an analytical modus operandi that is cyborgian, piecemeal and polymorphous. My analysis does not attempt to fixate the subject in one final position in relation to her or his Lara Croft avatar but allows for a multiplicity of sometimes quite contrary positions and subjectivities. A single subject may morph and oscillate between these positions or roles, or gravitate more strongly toward one player/subject position. With particular attention to gender, I have isolated a few of these positions, delineating some specific patterns of how a player/subject may mesh with her or his avatar. I refer to these as “gender-subject configurations.” LARA AS FEMALE FRANKENSTEIN MONSTER Lara Croft is seen as the monstrous offspring of science: an idealized, eternally young female automaton, a malleable, well-trained techno-puppet created by and for the male gaze.12 Tomb Raider is a “third-person shooter,” in which the player actually sees the body of her/his own avatar. In a “first-person shooter”, the player’s avatar is invisible to her or himself but visible to other players if it is a multi-player game. The angled “thirdperson” view of Lara Croft from behind and below and the shifting close-up and wide-angle camera shots effect a visual fragmentation of Lara’s Barbie-like proportions. In her 1970 landmark essay “Visual Pleasure in Narrative Cinema,” Laura Mulvey described the cinematic mechanisms by which women’s bodies are fetishized, fragmented and posited as objects of the male gaze. We see these same cinematic apparatuses at work in Tomb Raider.13 The popular Nude Raider patch, a pornographic add-on that Judy Malloy is one of the early pioneer artists in this area. See <http://~u?v.eastgate.com/people/ Malloy.html>. 11 12 Chris Csikszentmihalyi, lecture presented at San Jose State University in April 1998. Laura Mulrey, „Visual Pleasure in Narrative Cinema.” in Constance Penley, ed., Feminism and Film Theory (New York: Routledge, 1998). 13 40 Fig. 2. “The Last Revelation,” screenshot from the computer game Tomb Raider. (© Eidos Interactive, Inc.) Countless fan websites attest to Lara Croft’s international status as female “cyberstar.” removes Lara’s clothing, is further evidence of this gender-subject configuration, which posits Lara as fetish object of the male gaze. The fusion of femininity, death and technology in characters like Lara Croft is a lucrative and enduring formula in capitalist market-based economies, a potent combination noted as early as 1951 in Marshall McLuhan’s essay, “The Mechanical Bride”.14 Lara’s lineage can be traced back through nineteenth-century science-fiction robots, Gothic literature, the female robot in Fritz Lang’s “Metropolis,” mannequins, blow-up dolls and comic-book heroines. She is a product of the mechanization of bodies; her fetishized synthetic beauty resides in her slick and glistening 3D polygons, evolved from clunky robotic forms into attire more appropriate for the information society.15 14 Marshall McLuhan, „The Mechanical Bride,” in McLuhan and Zingron [4]. 15 Michel Foucault, The History of Sexuality (New York: Random House, 1976) p. 106. 41 Some feminists view Lara the female Frankenstein monster as a disturbing trend in computer gaming culture, where boys and men are permitted to develop unrealistic ideals of female body type, or to dispense with relating to human women whatsoever, replacing them with easily controlled virtual female bots.16 But as has been formulated in gender studies and queer theory in response to earlier feminist scholarship, this reading may in some ways be very necessary, but it does not take into account player/subject positions other than that of the heterosexual male. LARA AS DRAG QUEEN The predominantly male players of games like Tomb Raider are drawn into identification with the female avatar, immersed in the combat and puzzles of the game. Here the computer game “avatar” operates as an externalized Lacanian “mirror image” of the subject.17 In his essay “The Mirror Stage,” Lacan identifies the key moment when an infant first recognizes her or his reflection in the mirror, engendering the formation of ego, a perception of the self as a member of the symbolic order or rules of society/language. This perception of self extends and develops throughout the individual’s lifetime. Similarly, over the course of a game, the construction of the player’s feminine identity emerges from the reflective connectivity of the player’s identification with the avatar’s movements in the game space (a sort of alternate “mirror” reality). Rigid gender roles are broken down, allowing the young boys and men who constitute the majority of Tomb Raider players to experiment with “wearing” a feminine identity, echoing the phenomenon of gender crossing in Internet chat rooms and MUDs. According to Net psychologist Sherry Turkle, virtual contexts can provide a safe zone for gender experimentation, without the more difficult social consequences of going drag in “real life”.18 Turkle argues that even heterosexual Internet users can benefit in “real life,” therapeutically and socially, from inhabiting the 16 See Csikszentmihalyi [12]. Jacques Lacan, „The Mirror Stage,” in Ecrits: A Selection, Alan Sheridan, trans. (New York: Norton, 1977). 17 Sherry Turkle, Life on thescreen: Identity in the Age of the Internet (New York: Simon and Schuster, 1995) p. 10. 18 42 other gender’s skin on-line. Sandy Stone takes the discussion of multiple and cross gender virtual characters a step further by making the case that virtual characters are multiple selves that extend outside the flesh body into cyberspace. Rather than portraying these multiple selves as fictitious characters who mask an individual player’s singular core “real life” identity, Stone perceives these multiple personas as extensions of the many different roles we play onand off-line, part and parcel of the natural condition of schizophrenia that we all inhabit.19 Tomb Raider as a single-player game, however, does not afford the live social feedback loops inherent in MUDs and chat rooms-social responses that contribute as much to identity building and “gendering” as the act of “dressing up” in drag.20 Nevertheless, the male player navigates Lara’s voluptuous female figure through the cavernous architecture of the game much the way a drag queen navigates her ultrafeminine form along a runway (Fig. 3), fake polygonal breasts thrust defiantly forward, accompanied by breathless feminine pants and commentary. (“Ah hah!” exclaims Lara every time she finds a “secret.”) And although the game lacks in multi-player social response, there are occasions where Lara/the player finds herself/himself interacting with nonplayer characters. Animals, monsters, dinosaurs and human characters exhibit certain behaviors in combat that Lara/the player must learn to interact with. Human non-player characters sometimes impart information that is key to puzzle solving, although usually at these junctures the game shifts to a cinematic, narrative, “anime” mode, which precludes involved player interaction. Carol Clover has constructed a less affirmative reading of male-to-female cross-gender identification in slasher horror films than Stone and Turkle did in their explorations of on-line crossgender role play. Clover focuses her attention on “the final girl,” the protagonist in films like Texas Chainsaw Massacre 2.21 According to Clover’s analysis, in this particular genre of horror film the “final girl” 19 See Stone [1] p. 92. Judith Butler, Gender Trouble: Feminism and the Subversion of Identity (NewYork: Routledge, 1990) p. 33. 20 21 Carol Clover, Men, Women and Chainsaws: Gender in the Modern Horror Film (Princeton, NJ: Princeton Univ. Press, 1992) p. 61. 43 Fig. 3. From artist Robert Nideffer’s gender-bending Tomb Raider patches. For the on-line exhibit “Cracking the Maze: Game Patches as Hacker Art”, Nideffer prepared these Lara patches, which mix matters up further. These patches question whether Lara is a lesbian butch Mona Lisa or a drag queen who forgot to shave. alone survives bloody conflict, her “phallicized body” operating as a “stand-in” vehicle for the male viewer’s repressed (never acknowledged) homoeroticism. A similar concern arises with male Tomb Raider players – none of the players who responded to my survey were willing to admit to a cross-dressing relationship with Lara. As cross-gender avatar identification becomes more common in various computer games, I suspect (or at least I hope) that the boundaries between “real life” gender norms and game gender norms will become more fluid, allowing for gender experimentation to become more openly accepted in mainstream culture. LARA AS DOMINATRIX, FEMME FATALE Lara’s leather boots “are made for walking,” her holster belt is tight, and her arsenal of ammo, pistols and assault rifles is at her fingertips. Some male game players in my survey indicated an affinity for the victims of the female computer game protagonist. (In Tomb Raider, these victims are mostly animals 44 – unfortunate lions, rats, monkeys and occasional dinosaurs.) These players likely derive masochistic pleasure from Lara’s repeated destruction of her enemies and their consequent death cries and throes of agony. This subject configuration is also apparent in plug-ins and patches for games available on the Internet, for example, the patch entitled “Amazons and Female Robertas” for the first-person shooter called Marathon. “Amazons and Female Robertas” replaces the male alien attackers in Marathon with ridiculously well-endowed, bare-breasted Amazons. Being attacked by one of these Amazons may be as close to a session with a live dominatrix as some masochistically inclined garners will ever come. LARA AS POSITIVE ROLE MODEL Lara Croft can present for women and girls a possible entry point into the male discursive domain of computer games. Similar to the creation by male science-fiction writers such as Alfred Bester and Samuel Delany of tough female heroines in cyberpunk fiction, predating the emergence of female science-fiction writers and a female readership, the appearance of female heroines in computer games, albeit male constructions of femininity, can be seen as a first step, an invitation for women to play computer games. The second step would be for women and girls to begin to influence the construction of their virtual counterparts in computer games through greater participation in gaming culture and a higher level of involvement in the industry. In the sense that “being a bad girl can be good for women” (the logical inversion of Deborah Tolman and Tracy Higgins’s article, “How Being a Good Girl Can Be Bad for Women”), violent, capable and sexy women like Lara Croft might be better role models for girls than the few games that have been targeted specifically at girls, such as Ms. Pacman, Barbie Fashion Designer and the nonviolent, social games produced by Purple Moon.22 Whatever else she may be, Lara does not fit the “bimbo” stereotype (the vapid battle-trophy princess common to earlier computer games). Lara’s character profile is that of a highly educated Deborah Tolman and Tracy Higgins, „How Being a Good Girl Can Be Bad for Women,” in Nan Bauer Maglin and Donna Perry, eds., Good Girls/Bad Girls (New Brunswick. NJ: Rutgers Univ. Press, 1994). 22 45 and adventurous upper-class British woman, as adept at combat techniques as at puzzle solving (the actual skills developed through game play). Game play itself is an important pedagogical tool as a prime motivator for boys to learn computer skills, not to mention the more abstract values and modalities of competition, collaboration, strategizing and puzzle solving that are imparted through game play. From a feminist perspective, it is important for women not to be excluded from this cycle or from the positions of influence in the larger information sector that will be increasingly tied into an “education” in gaming/ computer-geek culture. LARA AS A VEHICLE FOR THE QUEER FEMALE GAZE Why should fantasy experiences of violence be exclusively a heterosexist and/ or masculine domain? Cogent female heroines like Lara Croft or lesbian television idol Xena, “the Warrior Princess,” offer women an opportunity to indulge in the abject pleasures of violent bloody conflict. In her book Skin Shows, Judith Halberstam describes a process of “interpretive mayhem” embodied in gothic and horror monsters. In the chapter entitled “Bodies that Splatter,” she reappropriates the female horror-flick heroine as a vehicle for the queer female gaze, applying Michel Foucault’s and Judith Butler’s theories of subjectivity and gender formation to “Stretch,” heroine of Texas Chainsaw Massacre 2.23 She writes, “The technology of monsters when channeled through a dangerous woman with a chainsaw becomes a powerful and queer strategy for activating and enabling monstrosity as opposed to stamping it out”.24 What Halberstam is arguing for is a queer space for slippage between binary gender categories that allows for “monstrous” genders to emerge. The queer female gaming subject also delights in the abject annihilation of her foes, in the adrenaline rush of combat, the exchange of cuts, shots and blows that rupture the body surface of “the other” (not to mention the eventual satisfaction of seeing the enemy’s corpse lying in a pool of bitmapped blood on the ground). Violent computer games and horror films reverse the score on Julia Kristeva’s “abject,” the disgust and repulsion for that which transgresses Judith Halberstam, Skin Shows: Gothic Horror and the technology of monsters (Durham, NC: Duke Univ. Press, 1995) pp. 138-177. 23 24 See Halberstam [23] p. 143. 46 boundaries between self and other, subjecthood and objecthood, order and the unclean, law and deviance.25 In the fantasy realm of Tomb Raider, the abject is transformed from repulsion to visceral thrill, opening up a queer channel to pleasure for the female gamer. GAME PLUG-INS AND PATCHES AS PROTO-FEMINIST HACKER ART It’s nice to think of artists as hackers who endeavor to get inside cultural systems and make them do things they were never intended to do: artists as culture hackers. Brett Stalbaum26 The Internet provides the technoculture researcher with a visible mapping of desire, digital evidence of an internationally shared lust for the Nude Raider patch.27 A Web search for Nude Raider produces innumerable fan sites requesting the Nude Raider patch and displaying Nude Raider screen shots (1,072,226 hits from one search with the Excite search engine). An older version of the official Tomb Raider homepage itself even contained a link to the Nude Raider patch. Nude Raider strips Lara Croft’s already scant clothing to reveal polygonal tits and ass as she fights her way up the game levels, operating within the bounds of gender-subject configuration No. 1: Lara as fetish object of the male gaze. Not all game patches so explicitly echo or reinforce a particular feature of the original game-in the case of Nude Raider, an exaggeration of Lara’s synthetic erotic appeal. A concentrated Web search on almost any shooter produces a stratum of alternate and more subversive game scenarios in the form of game plugins and patches offered freely from fans’ personal websites. Some game companies, like Bungie, developers of Marathon, and id Software, developers of Doom and Quake, have even capitalized on this widespread hacking by packaging soft- ware with their games that makes it easier to manipulate and create new game scenarios. 25 Julia Kristeva, Powers of Horror (New York: Columbia Univ. Press, 1982) pp. 1-5. 26 Brett Stalbaum, interview in Rhizome, 1 May 1998. A game patch is sometimes merely a bit of code that fixes a bug; patches do not always radically alter a game. 27 47 Some of the more amusing patches created by hacker artists and they often create more than one include one for the first-person shooter Doom that morphs the attackers into monster-sized chickens and kangaroos, another Doom patch entitled “Barney and His Min ions,” and the Marathon patch that replaces the game characters with Gumby dolls of various colors.28 These patches undermine the extremely macho codes of interaction in these games by replacing the standard adult male characters with androgynous animals and goofy children’s fantasy characters. Although a category of “feminist game-hacker art” would be premature, since there are very few women participating in this realm of cultural production, there are female protagonists in patches that predate Tomb Raider, Resident Evil and Vigilance.29 The Marathon Infinity patch “Tina Shapes and Tina Sounds” replaces the protagonist, Infin ity Bob, with a female. A Japanese Doom patch entitled “Otakon Doom” (Fig. 4) replaces the protagonist with a Japanese anime girl fighter named Priss. These patches suggest that the boundary between game patches and official games is permeable, that not only do game patches subvert and diversify gen- der stereotypes in official games, but that game-hacker artists also influence the kinds of gender-subject configurations that will inform the production of future games. As such, game patches not only provide an index to what may be the next Tomb Raider, they offer a possible strategic means for feminists to partici- pate in the formation of new gender configurations. From Lara as female automaton to Lara as drag queen, Lara as dominatrix, Lara as girl-power role model and Lara as queer babe with shot- gun, a new range of subject positions will emerge in on-line game hacking culture that challenge given gender categories and adapt them to the diverse gender sensibilities of men, women and others. Many of these humorous Doom wads are available at <http://uww.geocities.com/TimesSquare/ 5759/doom.html>. 28 Some exceptions are cultural hackers from the fine art rather than the popular art arena, including the Australian women’s artist group VNS Matrix and my own Marathon hack, Madame Polly. Also, as it is sometimes difficult to identify gender on the Internet, there may be women game hacker artists, although until now my leads have turned out to be men with feminine names. 29 48 Fig. 4. Otakon Doom Wad Screenshot. This screenshot shows Otakon Doom, a patch for the classic first-person shooter Doom, with a female anime fighter named Priss http:// www.netaxs.com/-sleet/otakon/doom.htmb. APPENDIX Anonymous Tomb Raider Survey (Distributed by Andy Schleiner to 30 respondents over e-mail from April to May of 1998) Directions: This is not a joke. Please answer the short list of questions as accurately as possible. Mark the multiple choice ones with an x. 1. Age: 2. Sex: Male/Female 3. You are: Single/ In a Couple 4. You are: Straight/Gay/Bi 5. How long have you played video games? 6. When playing Tomb Raider my relationship to the protagonist, Lara Croft would be best described as: a. I identify with her and feel immersed in the game world. 49 b. She is a puppet that I am conscious of watching and controlling c. I sympathize with other characters/monsters in the game when Lara Croft annihilates them d. Other (Please describe) 7. When I play Tomb Raider I feel: (Please mark all that apply) a. tough b. superhuman c. swift d. strong e. girly f. sexy g. sadistic 8. A 3D virtual woman like Lara Croft is attractive because: a. she has perfect body proportions b. her polygons turn me on c. she has a plastic 3D look d. she knows how to fight and use her weapons e. other (Please explain) 9. Would you like to have a wider selection of characters to choose from in Tomb Raider? a. If yes, which of the following: b. men characters c. more women characters d. male monsters e. female monsters 10. Have you ever used the Nude Raider plug-in? 11. If yes, why were you attracted to it and did it fulfill your expectations? 12. Have you ever played a character of the opposite sex in a MUD? 50 Anne-Marie Schleiner is a writer, artist and on-line curator. Her work investigates the domains of avatar gender construction, computer gaming culture and hacker art. She has produced artworks and texts for the Web and print venues. She has exhibited artworks and on-line curatorial projects at such art venues as the Public Netbase Center in Vienna and Kiasma Museum in Helsinki. She has often contributed as a writer and editor to Switch, an electronic art journal based in California. She is an affiliate member of the artist corporation c5 and teaches interactive arts at TechBC in Vancouver, Canada. Lara Croft kontra artystki i artyści / Lara Croft vs. artists Peggy Ahwesh, Manuela Barth, Przemysław Matecki, Robert Nideffer, Barbara U. Schmidt, Artur Wabik, Lars Zumbansen Wystawa / Exhibition Kurator / Curator: Aneta Rostkowska Małopolski Ogród Sztuki, Kraków, ul. Rajska 12, www.mos.art.pl 19.04-10.05.2013 Katalog / Catalogue Wydawca / Publisher: Małopolski Ogród Sztuki Redakcja / Edition: Aneta Rostkowska Przekład / Translation: Karolina Kolenda Projekt graficzny / Design: Anna Zabdyrska Kraków 2013 Niezbędnego wsparcia finansowego do realizacji wystawy udzielił Organizator: www.mos.art.pl Krakowski Park Technologiczny. www.slowacki.krakow.pl