Pobierz - Zombicide

Transcription

Pobierz - Zombicide
DODATKOWE ZASADY
I MISJE
#1
ZAWARTOŚĆ
PUDEŁKA
4 KAFELKI (DWUSTRONNE)
14 FIGUREK BOHATERÓW
#1 TOXIC CITY MALL: ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA . . . . . . . . . . 2
#2 KORZYSTANIE Z TOXIC CITY MALL . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
DEREK
TRAPER
(w wersji standardowej
i jako Zombiżerca)
ELSA
WŁAMYWACZKA
WANDA
KELNERKA
(w wersji standardowej i jako
Zombiżerca)
(jako Zombiżerca)
#3 NOWE ZOMBIE: TOKSYCZNE ZOMBIE . . . . . . . . . . . . . . . . 4
#4 ZOMBIŻERCY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
#5 NOWE KAFELKI: CENTRUM HANDLOWE I PARKING . . . 9
NEEMA
PRZEŁOŻONA
(w wersji standardowej
i jako Zombiżerca)
GOTKA
AMY
RAOUL
NAJEMNIK
(jako Zombiżerca)
(w wersji standardowej i jako
Zombiżerca)
#6 BARYKADY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
#7 GRUZOWISKA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
#8 TRYB ULTRACZERWONY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
#9 CHOWANIE PRZEDMIOTÓW W SAMOCHODACH . . . . . 14
SZALONY
NED
(jako Zombiżerca)
JOSH
CHULIGAN
(jako Zombiżerca)
PHIL
GLINIARZ
DOUG
URZĘDNIK
(jako Zombiżerca)
(jako Zombiżerca)
29 FIGUREK ZOMBIE
#10 GRANIE Z 7+ BOHATERAMI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
#11 DODATKOWE UMIEJĘTNOŚCI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
16 TOKSYCZNYCH SZWENDACZY
#12 MISJE TOXIC CITY MALL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
#13 INDEKS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
#14 NOTKI PROJEKTANTÓW . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
4 TOKSYCZNYCH
SPAŚLAKÓW
8 TOKSYCZNYCH
ŁOWCÓW
1 TOKSYCZNE
PLUGASTWO
10 DWUSTRONNYCH KART TOŻSAMOŚCI
BOHATERÓW
DEREK
TRAPER
56 MINIKART
ELSA
WŁAMYWACZKA
(w wersji standardowej i jako Zombiżerca) (w wersji standardowej i jako Zombiżerca)
NEEMA
PRZEŁOŻONA
KARTY PRZEDMIOTÓW
.44 Magnum . . . . . . . . . . x2
Karabinek AT . . . . . . . . . x1
Karabin Szturmowy . . . . x2
Baśka . . . . . . . . . . . . . . . x1
Sen Doug'a . . . . . . . . . . x1
Ciasteczka . . . . . . . . . . . x2
Maska Przeciwgazowa . x2
Jaś i Małgosia . . . . . . . . x1
Miotacz Ognia . . . . . . . . x1
Naboje Grzybkujące . . . x2
Wskaźnik Laserowy . . . . x4
Atomowa Latarka Neda . x1
Spluwa Tatuśka . . . . . . . x1
Patelnia . . . . . . . . . . . . . x4
Drobniaki . . . . . . . . . . . . x2
Słodkie Siostrzyczki . . . . x1
KARTY ZOMBIE
Karty Toksycznych Zombie . x12
RAOUL
NAJEMNIK
(w wersji standardowej i jako Zombiżerca) (w wersji standardowej i jako Zombiżerca)
KARTY RAN . . . . . . . . . . . . . . . . . x16
49 ZNACZNIKÓW
ZNACZNIK
PIERWSZEGO GRACZA
SZALONY
NED
DOUG
URZĘDNIK
(w wersji standardowej i jako Zombiżerca) (w wersji standardowej i jako Zombiżerca)
Mały x4
Duży x2
ZNACZNIK GRUZOWISKA
ZNACZNIKI
UMIEJĘTNOŚCI x12
ZNACZNIKI DOŚWIADCZENIA x10
ZNACZNIK BARYKADY x4
GOTKA
AMY
JOSH
CHULIGAN
(w wersji standardowej i jako Zombiżerca) (w wersji standardowej i jako Zombiżerca)
ZNACZNIK GNIJĄCEGO x2
Niebieskie x1 Standardowe x4
PODWÓJNE WEJŚCIE DO
CENTRUM HANDLOWEGO
PHIL
GLINIARZ
WANDA
KELNERKA
(w wersji standardowej i jako Zombiżerca) (w wersji standardowej i jako Zombiżerca)
Czerwony/
Zielony x1
ZNACZNIK
DRZWI SKLEPOWYCH x16
Czerwony/
Czerwony/
Biały x1
Żółty x1
ZNACZNIK NAMNAŻANIA ZOMBIE
Czerwony/
Fioletowy x1
TOXIC CITY MALL - INSTRUKCJA
3
#2 KORZYSTANIE
Z TOXIC CITY MALL
Ludzie od zawsze przesiadywali w centrach handlowych.
Włóczyli się po nich, gapili na reklamy, jedli kiepskie
żarcie i kupowali miliony niepotrzebnych rzeczy tylko
po to, żeby poczuć, że żyją. Teraz zdaję sobie sprawę, że
większość z nich, a nawet wszyscy, byli zombie na długo
zanim zostali zarażeni. Nie tak dawno temu gonili za
jakąś nową wyprzedażą torebek albo butów. Teraz gonią
za najlepszym dostępnym posiłkiem. Czyli tobą. Mną.
Nami wszystkimi; ocalałymi. Witaj w galerii: zaczęła się
wyprzedaż świąteczna i to TY jesteś gorącym towarem.
To nie wszystko. Zombie, które znaleźliśmy w sklepach
są jakieś dziwne. Kiedy je uderzysz, wylatuje z nich
coś toksycznego. Coś jest nie tak z ich krwią, lepi się
do wszystkiego. Zwykły kontakt bardzo podrażnia skórę.
Wdychanie czy połknięcie tego paskudztwa może okazać
się śmiertelne. Trzeba też uważać na oczy. Nikt nie wie,
dlaczego ich krew stała się tak trująca. Osobiście sądzę,
że to przez żarcie. Jedzenie fast foodów przez tak długi
czas zaszkodziło nawet im.
Centra handlowe były dość popularnymi schronieniami,
kiedy zaczęła się plaga: mnóstwo przestrzeni i zapasów
pozwalających doczekać ratunku. Był to jednak kiepski
pomysł. Kiedy na miejsce docierały ekipy ratunkowe,
galerie stawały się istnymi pułapkami. Łatwo je wypatrzyć
i ciężko obronić. Zamieniały się więc w ogromne pola bitew.
Niektóre z budynków zawaliły się, inne zostały obwarowane
barykadami. Są nawet dzielnice, które wyglądają tak,
jakby zostały zbombardowane z powietrza.
Chciałbyś zagrać używając dodatku Toxic City Mall? Jeśli
w danej Misji wyraźnie nie napisano inaczej, to wtasuj
wszystkie karty Zombie i Przedmiotów z Zombicide: Toxic
City Mall do odpowiednich talii.
Odłóż na bok jedną kartę: Spluwa Tatuśka.
#3 NOWE ZOMBIE:
TOKSYCZNE ZOMBIE
To może być cokolwiek. Efekt promieniowania,
mutacja albo po prostu coś, co zżarły. Jedno jest
pewne, Toksyczne Zombie mają coś we krwi.
Stawanie z nimi oko w oko nie jest dobrym pomysłem.
:
ZASADY DOTYCZĄCE TOKSYCZNYCH ZOMBIE
1- Po wyeliminowaniu, Toksyczny Zombie zadaje 1 Ranę
atakującemu, jeśli znajduje się z nim w tej samej Strefie.
Efekt ten nazywany jest Rozbryzgiem Toksycznej Krwi
i jest traktowany jako atak Zombie.
TOKSYCZNE ZOMBIE
I ZWYKŁE ZOMBIE
Toksyczne Zombie: Zombie z umiejętnością
Rozbryzgu Toksycznej Krwi, reprezentowane przez
zielone figurki Zombie. Są wprowadzane w dodatku
Toxic City Mall.
Zwykłe Zombie: Zombie bez żadnych specjalnych umiejętności, reprezentowane przez szare
figurki Zombie (z podstawowej wersji gry).
4
TOXIC CITY MALL - INSTRUKCJA
_
PRZYKŁAD 1: Elsa atakuje i zabija Toksycznego
Szwendacza, znajdującego się w jej Strefie. Toksyczny Szwendacz ginie i trafia Elsę Rozbryzgiem
Toksycznej Krwi zadając jej 1 Ranę.
PRZYKŁAD 2: Stojąc w przyległej Strefie Neema
strzela do Toksycznego Łowcy z karabinu snajperskiego, zanim ten dopadnie Elsę. Zabicie Łowcy nie
rani Neemy, gdyż znajduje się ona w innej Strefie niż
jej cel. Nie powstaje też Rozbryzg Toksycznej Krwi,
więc Elsa też wychodzi z sytuacji bez Rany.
Neema strzela
do Toksycznego
Zombie z karabinu
snajperskiego. Nie
powoduje to Rozbryzgu
Toksycznej Krwi, gdyż
Neema znajduje się
w innej Strefie.
Elsa tłucze Toksycznego
Zombie swoim kijem.
Jako, że obie Postaci
znajdują się w tej
samej Strefie, Zombie
wypuszcza Rozbryzg
Toksycznej Krwi
i zadaje Elsie Ranę.
2- Toksyczne Zombie występują we wszystkich odmianach: Spaślaki, Łowcy, Szwendacze itd. Mają takie same
cechy i priorytety przydzielania trafień, jak ich odpowiedniki. Jednak w Walce na Dystans i Ataku Samochodem
są eliminowane jako pierwsze. W Walce w Zwarciu Gracze
jak zwykle mogą wybierać, kogo chcą trafić.
PRZYKŁAD: Derek strzela z Karabinu Szturmowego
do Strefy, w której znajduje się dwóch Szwendaczy,
Toksyczny Szwendacz, Łowca i Toksyczny Łowca.
Przy pierwszej Akcji Walki uzyskuje dwa trafienia,
eliminując tym samym Toksycznego Szwendacza
i Szwendacza. Druga Akcja Walki daje kolejne dwa
trafienia, ściągając ostatniego ze Szwendaczy i Toksycznego Łowcę. Zostaje tylko zwykły Łowca. Kulamy
dalej!
Pierwsza seria. Derek
dwoma trafieniami
zabija Toksycznego
Szwendacza
i Szwendacza.
Druga seria. Jeszcze dwa
trafienia. Derek zabija
ostatniego Szwendacza
i Toksycznego Łowcę.
TOXIC CITY MALL - INSTRUKCJA
5
CZY MOGĘ NIE ZABIJAĆ? TOKSYCZNE PLUGASTWO
Bohater nie może wstrzymać się od zabijania Zombie.
Innymi słowy, jeśli na kościach wyrzucisz więcej trafień
niż potrzebowałeś do wyeliminowania Zwykłych Zombie, a w Strefie znajdują się Toksyczne Zombie, musisz
rozdzielić niewykorzystane trafienia między Toksyczne
Zombie.
3- Toksyczne Spaślaki pojawiają się w obstawie 2 Toksycznych Szwendaczy.
4- Toksyczne Zombie nie dostają dodatkowej tury przy
wylosowaniu karty dodatkowej aktywacji.
PRZYKŁAD: Do trzech Szwendaczy, dwóch Łowców
i Spaślaka dołącza Toksyczne Plugastwo. Graczom
zostały w zapasie figurki czterech Toksycznych
Szwendaczy, jednego Toksycznego Łowcy i jednego
Toksycznego Spaślaka. Gracze zastępują wszystkich
Szwendaczy i Spaślaka ich Toksycznymi odpowiednikami, ale mogą zastąpić tylko jednego z Łowców.
Ostatni Łowca pozostaje na planszy niezmieniony.
ï
5- Zabijanie Toksycznych Zombie samochodem nie powoduje Rozbryzgów
Toksycznej Krwi.
Toksyczne Plugastwo ma dodatkową zasadę: wszystkie
Zombie znajdujące się w jego Strefie na koniec fazy Zombie,
zamieniają się w Toksyczne Zombie. Zastąp ich figurki odpowiednimi figurkami Toksycznych Zombie. Jeśli zabraknie
figurek Toksycznych Zombie, wszystkie pozostałe figurki po
prostu nie zostaną zamienione. Zastępowanie Standardowych
Zombie Toksycznymi nie zapewnia Toksycznym Zombie dodatkowej aktywacji.
Ta zasada działa tylko i wyłącznie na Zwykłe Zombie.
6
TOXIC CITY MALL - INSTRUKCJA
AKCJE
MIN. OBRAŻENIA,
ABY ZABIĆ
PUNKTY
DOŚWIADCZENIA
1
TOKSYCZNY SZWENDACZ
1
1
1
2
SZWENDACZ
1
1
1
TOKSYCZNY SPAŚLAK (1)
1
2
1
TOKSYCZNE PLUGASTWO (3)
1
3
5
SPAŚLAK (2)
1
2
1
PLUGASTWO
1
3
5
5
TOKSYCZNY ŁOWCA
2
1
1
6
ŁOWCA
2
1
1
PRIORYTET
TRAFIENIA
NAZWA
EKOLOGIA ZOMBIE Z TOXIC CITY MALL
3
4
(1) Każdy Toksyczny Spaślak pojawia się w towarzystwie 2 Toksycznych
Szwendaczy.
(2) Każdy Spaślak pojawia się w towarzystwie 2 Szwendaczy.
(3) Toksyczne Plugastwo: Wszystkie Zombie stojące w jego Strefie na
koniec tury Zombie zamieniają się w Toksyczne Zombie.
TOXIC CITY MALL - PRIORYTET PRZYDZIELANIA
TRAFIEŃ
Trafienia na Dystans przydzielaj w następującej kolejności:
1- Bohaterowie (wyłączając strzelającego)
2- Szwendacze (najpierw Toksyczni, potem Zwykli)
3- Spaślaki lub Plugastwo (najpierw Toksyczne, potem Zwykłe)
4- Łowcy (najpierw Toksyczni, potem Zwykli)
Plugastwo (Toksyczne i Zwykłe) na potrzeby przydzielania trafień liczy się jak Spaślak.
0
#4 ZOMBIŻERCY
Te istoty są zakażone, a jednak udało im się
zachować wolną wolę. Większość z nich wytwarza
też dziwne poczucie humoru, które pozwala zwalczać
mordercze zapędy. Może nie pachną zbyt ładnie, ale
ich upór i wola są bardzo imponujące.
Toxic City Mall wprowadza nowy rodzaj Bohaterów:
Bohaterów Zombie, zwanych "Zombiżercami". Statystyki
Zombiżerców są opisane na odwrotach Kart Tożsamości.
Grając Zombiżercą stosujesz się dokładnie do takich samych
zasad, co grając Bohaterem. Największą zaletą Zombiżercy
jest jego niebywała wytrzymałość: Zombiżerca jest eliminowany z gry dopiero, gdy otrzymuje piątą kartę "Ranny"
(zamiast drugiej, jak zwykły Bohater).
Zombiżercy to istne czołgi. Mają jednak swoje wady
(oprócz cuchnącego oddechu): na Żółtym Poziomie
nie otrzymują Umiejętności +1 Akcja. Może i są
twardsze od zwykłych Bohaterów, ale są też wolniejsze, co sprawia, że gra się nimi nieco inaczej.
Zresztą, zobaczycie sami!
TOXIC CITY MALL - INSTRUKCJA
7
TRYB WSKRZESZENIA
Tryb Wskrzeszenia pozwala ci zacząć grę swoim ulubionym
Bohaterem w wersji "standardowej", a potem zamienić go
w Zombiżercę, kiedy coś pójdzie nie tak. Właśnie tak: kiedy
twój Bohater zostaje wyeliminowany, powraca jako Zombie!
Tryb Wskrzeszenia jest świetną opcją dla początkujących, grających w kampanię lub do wykonywania arcytrudnych Misji.
Doświadczeni gracze mogą zacząć grę, kontrolując swojego
Bohatera od razu w wersji Zombiżercy.
Tryb Wskrzeszenia: Kiedy którykolwiek z normalnych
Bohaterów otrzyma drugą ranę, przewróć jego figurkę.
Bycie zabitym przez innego gracza nie daje możliwości
wskrzeszenia. Standardowo, Bohater nie może otrzymać
więcej niż dwie Rany. Każda Rana powyżej tego limitu powinna zostać przydzielona innym Bohaterom w tej samej
Strefie, a jeśli nie ma takiej możliwości, po prostu zignoruj ich
nadmiar. Traktuj przewróconą figurkę tak, jakby była zdjęta
z planszy, dopóki Bohater nie zostanie wskrzeszony.
Na początku Tury dowolnego Gracza, przed wykonaniem
jakichkolwiek Akcji, wskrześ swojego Bohatera. Odrzuć
wszystkie karty Ran i zastąp jego leżącą figurkę, stojącą
figurką Zombiżercy. Odwróć jego Kartę Tożsamości na drugą
stronę. Każdy nowy Zombiżerca zaczyna grę z:
- Wszystkimi Przedmiotami, które udało się zgromadzić jego
a
standardowej wersji. Może przeorganizować swój ekwipunek
za darmo.
- Wszystkimi punktami doświadczenia, które udało się zgromadzić jego standardowej wersji. Może dowolnie wybrać
nowe Umiejętności.
Wszystkie ciągłe efekty, jakim była poddana postać przed
śmiercią, przestają działać. Wszystkie zasady dotyczące
Bohaterów, dotyczą też Zombiżerców (chyba, że Misja mówi
inaczej).
8
PRZYKŁAD: Elsa i Raoul stoją w Strefie z czterema Szwendaczami. Elsa jest nietknięta, posiada 21
punktów doświadczenia oraz dwa Przedmioty: Piłę
Łańcuchową i Półautomat. Neema właśnie dała jej dodatkową Akcję, korzystając z Umiejętności Urodzony
Przywódca.
Raoul posiada już jedną ranę, 27 punktów doświadczenia oraz cztery karty Przedmiotów: Katanę, Naboje
grzybkujące, Karabin i Ciasteczka. Niespodziewana
dodatkowa aktywacja pozwala czterem Szwendaczom
na atak, skutkujący czterema Ranami, które należy rozdzielić między Elsę i Raoula. Pierwsza i druga
Rana trafiają do Elsy. Gracz odrzuca Piłę Łańcuchową
i Półautomat. Elsa zostaje wyeliminowana, należy
przewrócić jej figurkę i pozostawić w tej samej Strefie.
Nie posiada już żadnych Przedmiotów.
Trzecia Rana trafia do Raula. Gracz odrzuca Ciasteczka i jako, że Raoul posiada teraz dwie karty Ran, zostaje wyeliminowany. Przewraca swoją figurkę. Raul
TOXIC CITY MALL - INSTRUKCJA
zatrzymuje pozostałe karty Przedmiotów.
Czwarta rana jest ignorowana, ponieważ nie ma nikogo, kto mógłby ją otrzymać.
Na początku najbliższej tury Graczy, Elsa i Raoul
decydują się powstać jako Zombiżercy. Ich leżące
w Strefie figurki zostają zastąpione odpowiednimi
Zombiżercami.
Zombiżerca Elsa nie ma żadnych Przedmiotów, traci
dodatkową Akcję zapewnioną przez Neemę, ale za to
posiada 21 punktów doświadczenia. Gracz może jej
wybrać nową Umiejętność z Pomarańczowego Poziomu. Zombiżerca Raoul ciągle ma przy sobie Katanę,
Naboje grzybkujące oraz Karabin, a także 27 punktów
doświadczenia. Gracz może mu wybrać nową Umiejętność z Pomarańczowego Poziomu.
#5 NOWE KAFELKI:
CENTRUM
HANDLOWE I PARKING
Kafelki centrum handlowego oferują nowe możliwości
w rozgrywanych Misjach dzięki temu, że łączą w sobie cechy
Stref ulicznych i pomieszczeń (patrz niżej). Na potrzeby zasad
traktuj wszystkie sklepy jak pomieszczenia, a wszystkie alejki
centrum handlowego jak ulice.
Bohaterowie stojący
na ulicy widzą Zombie,
ponieważ drzwi do
centrum handlowego
są otwarte, a alejka
uznawana jest za ulicę.
ALEJKI CENTRUM HANDLOWEGO
Kafelki centrum handlowego wprowadzają szerokie, marmurowe alejki. Zadaszone alejki liczą się jak Strefy uliczne (patrz
instrukcja do Zombicide). Można po nich jeździć samochodami o ile wjedziemy nimi przez otwarte, podwójne drzwi.
Tak, samochody mogą jeździć po centrum handlowym!
Wpływa to na:
• Pole widzenia: Postaci widzą wszystkie Strefy w linii prostej, dopóki ta nie natrafi na ścianę albo krawędź planszy.
• Przeszukiwanie: Nie można Przeszukiwać alejek.
SKLEPY
Sklepy są oddzielone ścianami. Wpływa to na:
• Ruch: Możesz wejść do sklepu tylko przez otwarte drzwi.
• Pole widzenia: sklepy są Strefami budynku.
• Przeszukiwanie: sklepy mogą być Przeszukiwane.
• Namnażanie Zombie: Otwarcie sklepu po raz pierwszy powoduje w nim Namnożenie się Zombie. To samo dzieje się,
kiedy drzwi już są otwarte (albo ich nie ma) i otworzymy alejkę
prowadzącą do sklepu.
Nie Namnażaj Zombie
w alejkach po otwarciu
wejścia do centrum
handlowego.
Ta strefa nie
może zostać
Przeszukana.
Wszystkie
alejki
uznawane
są za Strefy
uliczne.
Namnóż Zombie w
sklepie, jeśli jego
drzwi są otwarte.
Ten sklep jest
pomieszczeniem i może
zostać Przeszukany.
TOXIC CITY MALL - INSTRUKCJA
9
PARKING
#6 BARYKADY
Wszyscy słyszeliśmy o gościu, na którego wołali
Jerycho. Zbierał wszystko, co wpadło mu w ręce
i próbował stawiać z tego mury oddzielające go
od świata zewnętrznego. Wszyscy wiemy, jak
to się kończy. Wpada się w fałszywe poczucie
bezpieczeństwa. Opuszcza na chwilę gardę. Zanim
się obejrzał, mury runęły pod naporem nieumarłych.
BARYKADA W PROSZKU
_
Podzielony na 9 Stref ulicznych parking to istna arena dla
Bohaterów. Ten Kafelek świetnie sprawdza się przy odstrzeliwaniu i rozdzielaniu grup Zombie. Obszar na środku
uznawany jest za pojedynczą Strefę.
W rzadkich przypadkach, Zombie mogą utracić
możliwość dotarcia do Bohaterów. Na przykład Bohater może uwięzić Zombie w budynku przy pomocy
umiejętności Zabezpieczanie.
Znaczniki barykad mają dwie strony, które przedstawiają dwa
stany zapory: "ukończoną" i "w proszku". Każdy Bohater może
poświęcić w swojej Turze 3 Akcje na raz i rozpocząć budowę
albo ukończyć barykadę w Strefie, w której się znajduje. Strefa
musi być wolna od Zombie.
1- Aby rozpocząć budowę barykady, pojedynczy Bohater
musi poświęcić 3 Akcje na raz. Umieść znacznik barykady
"w proszku" przy granicy Strefy, w której Bohater się znajduje.
Nieukończona barykada nie ma żadnego wpływu na rozgrywkę.
2- Aby ukończyć barykadę, dowolny Bohater może wybrać
barykadę "w proszku" na granicy Strefy, w której się znajduje,
i poświęcając 3 Akcje naraz, może odwrócić jej znacznik na
stronę "ukończona". Wszyscy Bohaterowie, którzy brali udział
w stawianiu barykady, zyskują 5 punktów doświadczenia.
Barykada może zostać ukończona w jednej turze, jeśli dwóch
Bohaterów poświęci po 3 Akcje. Pierwszy Bohater poświęca
3 Akcje, aby zacząć budowę, potem drugi Bohater poświęca
3 Akcje, aby ją ukończyć.
W takim wypadku, Zombie podążają do najgłośniejszej
Strefy, traktując wszystkie drzwi jakby były otwarte,
jednakże zamknięte drzwi nadal je zatrzymują.
Notka Projektantów: "Dodatkowe" Akcje nie mogą
zostać poświęcone na budowanie barykady.
BRAK PRZEJŚCIA DO BOHATERÓW!
10
UKOŃCZONA BARYKADA
Bohaterowie wznoszą barykady, aby odgrodzić się od
Zombie. Niestety pośpiesznie wznoszone konstrukcje nie są zbyt trwałe i prędzej czy później rozsypią się
w drobny mak. Barykady mogą zostać wzniesione tylko
w wyznaczonych miejscach, wskazanych na mapie Misji. Jeśli
nie napisano inaczej, to zniszczona barykada może zostać odbudowana dokładnie w tym samym miejscu.
TOXIC CITY MALL - INSTRUKCJA
Barykady działają w następujący sposób:
1- Przyległe Strefy zostają rozdzielone tylko, jeśli ich wspólna
granica jest całkowicie zablokowana przez kombinację ścian
i barykad. Zwykłe drzwi i połówki ulic można zablokować jednym znacznikiem barykady. Do zablokowania podwójnych drzwi
czy też całej ulicy będą potrzebne dwa znaczniki. Pojedyncza
barykada postawiona w Strefie, która wymaga do zablokowania
dwóch barykad, jest bezużyteczna.
2- Przez barykady nie można przejść, ale nie blokują one pola
widzenia. Można przez nie strzelać. Zombie też widzą przez
barykady.
3- Nie traktuj ukończonych barykad jak drzwi na potrzeby
Namnażania Zombie. Nie oddzielają one pomieszczeń od reszty
budynku.
4- Bohater może zniszczyć barykadę tak, jak otwiera drzwi.
Ta barykada jest
bezużyteczna;
ulicę należy
zablokować dwiema
barykadami.
Zombie pójdą tędy,
gdyż ignorują barykady
na potrzeby ruchu.
Według ich pojmowania
przejście jest otwarte!
Ciągle musi być wyposażony w odpowiednią broń (Siekierę, Piłę
Łańcuchową, itd.), aby mógł to zrobić.
5- Za każdym razem, kiedy Zombie dostają dodatkową aktywację (ze względu na wylosowaną kartę, brak figurek czy też wpływ
innych zasad), usuń znacznik barykady ze Stref, w których znajduje się aktywowany w ten sposób rodzaj Zombie. Te Zombie
poświęcają całą swoją dodatkową Turę na zburzenie barykady,
nawet jeśli dodatkowa aktywacja zapewnia im więcej niż jedną
Akcję. Jeśli Łowca otrzyma dodatkową Turę, może poświęcić
pierwszą Akcję na Ruch, a drugą na zniszczenie barykady.
6- Zombie podążają najkrótszą możliwą ścieżką do najgłośniejszej Strefy lub w kierunku Bohaterów, których widzą, ignorując
przy tym zupełnie barykady. Jednakże ukończone barykady
zatrzymują ich ruch. Zbierają się przy nich, aż nie znajdą krótszej
ścieżki lub do momentu runięcia barykady.
Ta barykada działa.
Drzwi są skutecznie
blokowane jedną
barykadą.
Zombie nie pójdą
tędy. Jest to
najkrótsza droga,
ale blokują ją
zamknięte drzwi,
których Zombie
nie potrafią
otworzyć. Ruszą
na barykadę!
TOXIC CITY MALL - INSTRUKCJA
11
÷
#7 GRUZOWISKO
Toxic City Mall wprowadza Gruzowiska. Do Strefy przywalonej całkowicie (lub nawet częściowo) gruzem nie można
wejść, nie można jej też przekroczyć, ponadto takie Gruzowisko blokuje pole widzenia. Nie Namnażaj Zombie w Strefach
z Gruzowiskiem ani też w Stefach, do których przejście jest
przez nie zablokowane.
Zombie nie widzą Bohaterów i vice versa.
Zombie zaczają się za drzwiami, podczas
gdy Bohaterowie będą musieli ominąć gruz,
przedzierając się przez galerię handlową.
A potem przyjdzie czas na słodką wyżerkę!
Ten budynek się zawalił. Nikt nie
może do niego wejść, ale ulice
wokół działają normalnie...
...w większości. Na
tę Strefę nie można
wejść, ani przez
nią przejść (nawet
samochodem!).
12
TOXIC CITY MALL - INSTRUKCJA
Ten sklep jest
przywalony
gruzem. Nie można
do niego wejść.
#8 TRYB
ULTRACZERWONY
Pocałunek, który poranne słońce złożyło na pokrytej
posoką twarzy, nigdy nie smakował tak dobrze. Gdyby
ktokolwiek spytał mnie wcześniej, w życiu nie obstawiłbym, że przeżyjemy tę szaloną noc. A jednak jesteśmy
cali i zdrowi.
Myślę, że wchodząc do pozostałości tego klubu, przekroczyliśmy bramy piekieł. Ledwo uszliśmy z życiem,
mając całą hordę zombie na karku. Biegaliśmy od
budynku do budynku, przetrząsając po drodze sklep
z bronią i centrum handlowe, szukając czegoś, co pozwoli
nam sobie z nimi poradzić. Odniosłem wrażenie, że kiedy
tylko zabiliśmy zombiaka, w jego miejsce pojawiały się dwa
nowe. Myślę, że przeżyliśmy, bo gdzieś po środku tego
całego zgiełku, zapachu krwi oraz prochu wpadliśmy
w swego rodzaju trans. Instynkt zabójcy przejął stery
i zatraciliśmy się w nim bez reszty. Kojarzę tylko urywki
wspomnień. Pamiętam jak Doug pruł z półautomatów
tak długo, aż u jego stóp nie powstała cała góra zwłok.
Amy gdzieś po drodze odrzuciła katanę, stępioną od
ilości powalonych zombie, dobyła dwóch maczet i runęła
między nieumarłych w zabójczym tańcu, niczym głodna
krwi baletnica. Czy to Wanda sunęła na wrotkach
niczym anioł, kiedy płomień rzuconego Mołotowa lizał
delikatnie jej zgrabne nogi, po tym, jak cisnęła nim
w grupę zombie, tłoczących się w warzywniaku?
W którymś momencie tej pamiętnej nocy, każde z nas
stało się czymś więcej, przeszło samo siebie. A jednak
z nadejściem dnia ciągle byliśmy ludźmi; ubabranymi
krwią, wyczerpanymi do granic możliwości, ale jednak
żywymi. Jesteśmy ocalałymi.
Tryb Ultraczerwony pozwala Bohaterom gromadzić doświadczenie i zdobywać nowe Umiejętności, nawet po osiągnięciu
Czerwonego Poziomu Zagrożenia. Pozwala im także korzystać
z Ultraczerwonych Broni - ostatecznych maszyn masowej zagłady - przeznaczonych dla Bohaterów, którzy osiągnęli Czerwony
Poziom Zagrożenia. Ten tryb sprawdza się świetnie przy czyszczeniu ogromnych plansz i mordowaniu niezliczonych hord Zombie.
Toxic City Mall wprowadza Bronie Ultraczerwone: Karabinek AT,
Baśkę, Sen Doug'a, Jasia i Małgosię, Atomową Latarkę Ned'a oraz
Słodkie Siostrzyczki. Bronie te są tak potężne, że mogą korzystać
z nich jedynie Bohaterowie, którzy osiągnęli Czerwony Poziom.
Każdy Bohater może odrzucić Ultraczerwoną Broń w swojej turze,
aby otrzymać 5 punktów doświadczenia.
Tryb Ultraczerwony: Wtasuj wszystkie Ultraczerwone Bronie
do talii Przedmiotów. Kiedy twój Bohater osiągnie Czerwony Poziom Zagrożenia, przesuń znacznik doświadczenia z powrotem
na pozycję "0" i dodawaj potem dalej punkty doświadczenia.
Twój Bohater nadal jest liczony jakby był na Czerwonym Poziomie i zachowuje wszystkie zdobyte do tej pory Umiejętności.
Możesz dobierać pominięte wcześniej umiejętności, kiedy
ponownie osiągniesz odpowiednie Poziomy Zagrożenia. Jeżeli
wybierzesz już wszystkie Umiejętności z Karty Tożsamości
Bohatera, możesz zyskać dowolną Umiejętność z gry Zombicide (nie licząc tych z nawiasami, na przykład Zaczyna grę
z [Przedmiot]) za każdym razem, gdy Bohater osiągnie ponownie
Poziom Pomarańczowy i Czerwony.
Przykład: Elsa (w wersji standardowej) zdobyła właśnie
43. punkt doświadczenia, osiągając w ten sposób Czerwony Poziom. Dysponuje następującymi Umiejętnościami:
Włam (Niebieska), +1 Akcja (Żółta), Nieuchwytna (Pomarańczowa) i wreszcie +1 darmowa Akcja Walki (Czerwona).
Gracz przesuwa znacznik doświadczenia z powrotem na
początek toru i gra dalej. Poziom Elsy ciągle liczony jest
jako Czerwony.
- Elsa nie uzyska dodatkowych Umiejętności, osiągając
ponownie poziom Niebieski i Żółty. Ma już wszystkie
Umiejętności, które te Poziomy oferują. Kiedy osiągnie
ponownie Poziom Pomarańczowy, uzyska Umiejętność
"+1 darmowa Akcja Dystans", drugą z jej Umiejętności
oferowanych przez Poziom Pomarańczowy. Kiedy osiągnie ponownie Poziom Czerwony, gracz może wybrać
spośród dwóch pozostałych Umiejętności, w przykładzie
posłużymy się "+1 dodatkowa Akcja Ruchu". Znacznik
doświadczenia znowu wraca na początek toru.
- Podczas trzeciej serii awansów, Elsa nie uzyska nowych
Umiejętności na Poziomach Niebieskim, Żółtym oraz
Pomarańczowym, gdyż dysponuje już wszystkimi ofero-
TOXIC CITY MALL - INSTRUKCJA
13
H
wanymi przez jej Kartę Tożsamości. Przy trzecim awansie
na Poziom Czerwony zyskuje ostatnią ze swoich wolnych
Umiejętności "2 Strefy na Akcję Ruchu". Suwak doświadczenia należy przesunąć ponownie na sam początek toru.
Od tej pory za każdym razem, kiedy Elsa ponownie osiągnie
Pomarańczowy lub Czerwony Poziom zagrożenia, gracz
będzie mógł wybrać dla niej dowolną umiejętność dostępną w grze Zombicide. To kto ubije więcej zombiaków?
#9 CHOWANIE
PRZEDMIOTÓW W SAMOCHODACH
Poświęcając 1 Akcję, Bohater może schować karty Przedmiotów do samochodu znajdującego się w tej samej Strefie. Usuń tę
kartę z ekwipunku Bohatera i wsuń ją pod znacznik samochodu.
Dobieranie kart Przedmiotów schowanych w samochodzie
także kosztuje 1 Akcję. Przejrzyj karty Przedmiotów ułożone
pod samochodem i umieść dowolną ich ilość w ekwipunku
Bohatera. Obie te Akcje mogą być wykonane przez kierowcę
i pasażerów samochodu.
Przykład: Elsa ma przy sobie Szklane butelki,
a znajdujący się parę Stref dalej Raoul ma Benzynę.
Spotkanie i wymiana Przedmiotami doprowadziłaby
do uzyskania cennego Koktajlu Mołotowa. Niestety
trup ściele się gęsto i każda Akcja Bohaterów jest na
wagę złota.
W Strefie Elsy stoi radiowóz. Poświęca Akcję na
schowanie w nim Szklanych butelek, a potem rusza
dalej. Później Raoul dociera do Strefy z radiowozem.
Poświęca Akcję i wkłada Szklane butelki do swojego
ekwipunku. I tak powstał Mołotow!
#10 GRANIE Z 7+
BOHATERAMI
Są dwie sprzeczne filozofie dotyczące składania
grup Bohaterów. Jedna wyznaje zasadę, że grupy
powinny być małe, dobrze zorganizowane i szybkie.
Ci pseudokomandosi są naprawdę bardzo skuteczni,
ale słabo przygotowani, kiedy wydarzy się coś
nieoczekiwanego. Zaskakujące sytuacje, jak poważna
rana czy opancerzone drzwi na drodze, mogą
naprawdę wsadzić im kij w szprychy.
Drugie podejście uważa, że siła leży w liczebności.
Armia ludzi faktycznie może zdawać się niezwyciężona.
Jednak należy pamiętać, że dla zombie jesteśmy
ofiarą. Pożywieniem. Im nas więcej, tym bardziej
przypominamy chodzący bufet.
14
Zombicide dorobiło się pokaźnego wyboru Bohaterów. Prędzej, czy później będziesz chciał użyć ich w Misji siedmiu albo
nawet więcej. Granie ze zwiększoną liczbą Bohaterów (czy też
graczy!) jest dość proste. Trzymaj się poniższych wskazówek
i dostosowuj grę tak, żeby ciągle stanowiła wyzwanie.
• Za każdych 2 Bohaterów powyżej szóstego (zaokrąglając
w górę) umieść na planszy dodatkowy znacznik Namnażania
Zombie. Dokładaj je w jednej wybranej Strefie Namnażania lub
rozkładaj je po kilka w różnych Strefach, jeśli jest ich więcej.
Tak, oznacza to, że niektóre Strefy będą wypluwać dwa albo
nawet trzy razy tyle Zombie!
• Normalny zestaw Przedmiotów początkowych nie wystarczy,
jeśli w grze będzie brało udział więcej niż 6 Bohaterów. Za każdego nieparzystego Bohatera (7., 9., 11. itd.) dołóż do zestawu
jedną Patelnię, natomiast za każdego parzystego Bohatera
(8., 10., 12. itd.) dodatkową Broń (Siekierę, Pistolet albo Łom
- wybór należy do ciebie!). Każdy Bohater musi zaczynać grę
z bronią.
TOXIC CITY MALL - INSTRUKCJA
7+ BOHATERÓW / 7+ GRACZY
Zombicide pozwala każdemu z graczy kontrolować jednego, dwóch, trzech, a nawet więcej Bohaterów. Granie
7+ Bohaterami jest łatwe i zabawne. Gracze będą mieli
okazję stworzyć małą armię pogromców Zombie.
W Zombicide można także grać na 7+ GRACZY, jednak
gra nie była początkowo projektowana z tym zamysłem.
Czas gry rozciąga się, gdyż Tura Graczy ulegnie
wydłużeniu. Z drugiej strony im więcej znajomych przy
stole, tym weselej!
#11
Przyczajony – Bohater nie może paść ofiarą Ataku na Dystans
innych Bohaterów. Nie może też zostać potrącony przez Samochód. Nie bierz go pod uwagę, kiedy przydzielasz Trafienia.
Bronie, które zabijają wszystkie Postaci w danej strefie (jak Mołotow), ciągle mogą zrobić mu krzywdę.
Dołącz tę listę Umiejętności do listy z podstawowej wersji gry.
Możesz wykorzystać je też do tworzenia własnych Bohaterów!
Regeneracja – Na koniec każdej rundy odrzuć wszystkie Rany,
które otrzymał Bohater. Umiejętność nie działa, kiedy Bohater
został wyeliminowany.
DODATKOWE
UMIEJĘTNOŚCI
+1 dodatkowa Akcja Dystans – Bohater ma do dyspozycji jedną
dodatkową Akcję. Może przeznaczyć ją tylko i wyłącznie na Walkę
na Dystans.
+1 dodatkowa Akcja Zwarcie – Bohater ma do dyspozycji jedną
dodatkową Akcję. Może przeznaczyć ją tylko i wyłącznie na Walkę
w Zwarciu.
+1 do Obrażeń [Przedmiot] – Bohater zadaje +1 Obrażeń wskazanym Przedmiotem.
+1 do Obrażeń [Typ] – Bohater zadaje +1 Obrażeń we wskazanym rodzaju Walki (w Zwarciu lub na Dystans).
2 koktajle są lepsze niż 1 – Bohater otrzymuje dwa Koktajle Mołotowa zamiast jednego, kiedy połączy Benzynę i Szklane Butelki.
Rzut 6: +1 kość Walka – Możesz rzucić dodatkową kością za
każdą wyrzuconą "6", podczas rozpatrywania dowolnej Akcji
Walki. Rzucaj dodatkowymi kośćmi tak długo, jak otrzymujesz
"6". Sytuacje, które pozwalają na przerzuty (Umiejętności, karta
Mnóstwo Amunicji), muszą być wykorzystane przed skorzystaniem z jakichkolwiek dodatkowych kości, zapewnianych przez tę
Umiejętność.
÷
Gnijący – Jeśli Bohater nie wykonał w swojej turze Akcji Walki,
nie prowadził Samochodu (bycie pasażerem się nie liczy), ani
nie spowodował pojawienia się znacznika Hałasu, na koniec tury
umieść przy jego podstawce znacznik Gnijącego. Tak długo, jak
posiada ten znacznik, jest kompletnie ignorowany przez wszystkie Zombie (oprócz Zombiżerców) oraz nie liczy się jak znacznik
Hałasu. Zombie nie będą go atakować i po prostu przejdą obok
niego. Bohater straci znacznik Gnijącego, kiedy tylko podejmie
Akcję Walki lub umieści na planszy znacznik Hałasu. Nawet ze
znacznikiem Gnijący, Bohater musi poświęcać dodatkowe Akcje
na opuszczanie Stref, w których znajdują się Zombie.
Rzut 6: +1 kość Dystans – Możesz rzucić dodatkową kością
za każdą wyrzuconą "6", podczas rozpatrywania Akcji Walki na
Dystans. Rzucaj dodatkowymi kośćmi tak długo, jak otrzymujesz
"6". Sytuacje, które pozwalają na przerzuty (Umiejętności, karta
Mnóstwo Amunicji), muszą być wykorzystane przed skorzystaniem z jakichkolwiek dodatkowych kości, zapewnianych przez tę
Umiejętność.
Martwy chwyt – Nie odrzucaj kart Przedmiotów, kiedy Bohater
otrzymuje Rany. Ta Umiejętność nie działa, kiedy nie masz już
wolnego miejsca na kolejną Ranę w ekwipunku.
Może zacząć na [Poziom Zagrożenia] – Bohater może zacząć
grę na wskazanym Poziomie Zagrożenia (otrzymuje minimalną
ilość doświadczenia, potrzebną do jego zdobycia). Wszyscy gracze muszą wyrazić zgodę.
Nadludzka Siła – Każda broń do Walki w Zwarciu używana przez
Bohatera jest traktowana, jakby miała wartość Obrażeń równą 3.
Odporność na toksyny – Bohater jest odporny na Rozbryzg
Toksycznej Krwi
Paski taktyczne – Wszystkie Przedmioty w ekwipunku Bohatera
są uznawane za trzymane w rękach.
Rzut 6: +1 kość Zwarcie – Możesz rzucić dodatkową kością
za każdą wyrzuconą "6", podczas rozpatrywania Akcji Walki
w Zwarciu. Rzucaj dodatkowymi kośćmi tak długo, jak otrzymujesz "6". Sytuacje, które pozwalają na przerzuty (Umiejętności,
karta Mnóstwo Amunicji), muszą być wykorzystane przed skorzystaniem z jakichkolwiek dodatkowych kości, zapewnianych
przez tę Umiejętność.
Więź z Zombie – Bohater rozgrywa dodatkową Turę za każdym
razem, kiedy z talii Zombie zostanie wylosowana karta dodatkowej aktywacji. Rozgrywa ją, zanim zrobią to aktywowane właśnie
Zombie. Jeśli kilku Bohaterów korzysta z tej Umiejętności, to
gracze decydują, w jakiej kolejności wykonają swoje Tury.
Włam – Bohater nie potrzebuje żadnych Przedmiotów, aby otworzyć drzwi. Korzystanie z tej Umiejętności nie wywołuje Hałasu.
Wszystkie inne ograniczenia dotyczące otwierania drzwi ciągle
go dotyczą (na przykład konieczność zdobycia konkretnego
znacznika Celu). Ponadto Bohater dysponuje dodatkową Akcją,
którą może poświęcić tylko i wyłącznie na otwieranie drzwi.
Umiejętność Włam nie ma żadnego wpływu na Barykady (patrz
str. 10).
TOXIC CITY MALL - INSTRUKCJA
15
#12 MISJE TOXIC
CITY MALL
Misje od 01 do 06 zostały zaprojektowane i testowane na regułach Zombicide Sezon 1 wraz z dodatkiem Toxic City Mall.
Misje od 07 do 10 powstały na potrzeby połączenia Zombicide
Sezon 2: Prison Outbreak z Toxic City Mall. Oczywiście możesz je dowolnie zmieniać... na własną odpowiedzialność!
M01WIELKIE
GRUZOWISKO
ŁATWY / 4 DO 12 BOHATERÓW / 150 MINUT
Słyszeliśmy, jak ktoś oddawał strzały. Jeden, może
dwóch strzelców. Odgłosy dochodziły z budynku
w mocno zrujnowanej dzielnicy śródmieścia. Musimy
to sprawdzić, tam może być ktoś żywy. Jednak żeby się
tam dostać, będziemy musieli przejść przez to wielkie,
na wpół zawalone centrum handlowe. I do tego jest
sobota. Nienawidzę galerii w soboty.
Potrzebne Kafelki: 1B, 1M, 2B, 2M, 3C, 3M, 4M, 5C & 7B.
CELE
Mamy plan działania! Wypełnij poszczególne zadania
w następującej kolejności:
1– Zbadaj teren. Potencjalni ocalali znajdują się w jednej ze
Stref oznaczonej czerwonym "X". Musimy uratować wszystkich,
którzy pozostali przy życiu. Zbierz wszystkie znaczniki Celu.
2– W nogi! Galeria handlowa to kiepski pomysł na spędzanie
soboty, zwłaszcza jak są w niej Zombie. Na szczęście na zewnątrz jest sporo samochodów. Wystarczy tylko dotrzeć do
Strefy Wyjścia wszystkimi Bohaterami w tylu samochodach,
żeby wszystkich pomieścić. Każdy samochód może opuścić
planszę przez tę Strefę pod koniec Tury kierowcy, pod warunkiem, że Strefa jest wolna od Zombie. Usuń samochód z planszy
wraz z siedzącymi w nim Bohaterami i ich Przedmiotami, kiedy
ten dojedzie do Strefy Wyjścia.
3– Uważaj! Nie zostawiamy nikogo w tyle. Jeśli na planszy
zostanie chociaż jeden Bohater, który nie będzie miał możliwości opuszczenia jej w samochodzie, misja kończy się porażką.
Cel (5PD, Drzwi
patrz zasady
specjalne)
Strefa
Startowa
Graczy
Otwarte
zielone
drzwi
Wejście do Wyjście
centrum
handlowego
Radiowóz, którym
można jeździć
Odpicowana bryka,
którą można jeździć
Gruzowisko Gruzowisko
(małe)
(duże)
16
Toksyczny
Strefa
Szwendacz Namnażania
Zombie
TOXIC CITY MALL - MISJE
ZASADY SPECJALNE
• Jeden, może dwóch strzelców. Na planszy znajduje się 7
znaczników Celu. Aż dwa z nich mogą skrywać Bohatera do
uratowania. Przed grą weź 6 "neutralnych" znaczników celu
(czerwone po obu stronach) oraz jeden zielony i jeden niebieski
Cel, co razem da ich 8. Pomieszaj je ze sobą (zakryte) i umieść
7 z nich losowo na planszy we wskazanych Strefach. Nikt nie
powinien wiedzieć, które ze znaczników są neutralne. Odłóż
ósmy znacznik na bok, nie podglądając jego spodniego koloru.
Każdy znacznik Celu (niezależnie od koloru) daje 5 punktów
doświadczenia Bohaterowi, który go zdobędzie. Odkrycie kolorowego znacznika Celu pozwala graczowi, który go zdobył,
na dodanie do gry nowego Bohatera, którego będzie od teraz
kontrolował. Niebieski znacznik wprowadza do gry zwykłego
Bohatera. Zielony znacznik wprowadza losowego Zombiżercę
(nie losuj wersji Zombie Bohaterów, którzy już biorą udział
w grze). Nowy Zombiżerca lub Bohater pojawiają się w Strefie,
w której zostali znalezieni i nie posiadają ani doświadczenia, ani Przedmiotów. Od teraz można nimi normalnie grać.
Odkrycie "neutralnego" znacznika nie wprowadza do gry
nowego Bohatera, ale ciągle daje 5 punktów doświadczenia.
• Toksyczni maruderzy. Umieść Toksycznego Szwendacza
w każdej Strefie alejki centrum handlowego.
• Możesz korzystać z samochodów.
• Odpicowana bryka! Możesz przeszukać każdą odpicowaną
brykę tylko raz na grę. W każdej znajdziesz Złe Bliźniaczki,
Giwerę Mamuśki albo Spluwę Tatuśka (dobierz losowo).
• Radiowóz! Możesz Przeszukać radiowóz dowolną ilość razy.
Dobieraj karty, aż znajdziesz Broń. Resztę kart odrzuć. Karta O, żeż...! sprawia, że pojawia się zwyczajowy Szwendacz
i przerywa Przeszukiwanie.
Strefa Niebieska Strefa Toksyczny
Drzwi Strefa Startowa Namnażania Namnażania Spaślak (z 2
Graczy
Zombie
Zombie
Szwendaczami)
Wejście do
Niebieskie centrum
drzwi handlowego
Cel (5 PD)
Niebieski Cel
(5 XP)
Toksyczne
Plugastwo
M02 CELA
ŚMIERCI
ŚREDNI / 6+ BOHATERÓW / 90 MINUT
Ta ulica wygląda jak wypełniona zombie cela
śmierci. Wydaje nam się, że coś je tu przyciąga.
To pewnie ten nowy, "toksyczny" rodzaj plugastwa.
Musi czaić się w markecie po drugiej stronie.
Market na pewno wypełniony jest toksycznymi
zombie, ale są tam też zapasy i amunicja! Będzie
ciężko, ale nagroda warta jest ryzyka.
I jeszcze jedno: ostatnim razem znaleźliśmy
samą musztardę, ale nie było już kiełbasek. To
po prostu wredne. Tym razem biorę wszystkie
kiełbaski dla siebie: nie ma opcji, żebym przyjął
na klatę to plugastwo bez odpowiedniej nagrody.
Potrzebne Kafelki: 1B, 4M, 5B & 6B.
CELE
1– Znajdź kiełbaski! Są reprezentowane przez dwa czerwone znaczniki Celu.
2– Znajdź klucze! Market został zamknięty za żelazną bramą. Klucz znajduje się tam, gdzie niebieski znacznik Celu.
3– Zabij Toksyczne Plugastwo. Czai się w markecie.
ZASADY SPECJALNE
• Om nom nom... kiełbasa. Każdy znacznik Celu daje 5 punktów doświadczenia Bohaterowi, który go zdobędzie.
• Żelazna kurtyna. Niebieskie drzwi nie mogą zostać otwarte,
dopóki któryś z Bohaterów nie zdobędzie niebieskiego znacznika Celu. Zdobycie niebieskiego znacznika Celu aktywuje
Niebieską Strefę Namnażania Zombie.
• Toksyczni maruderzy. Umieść Toksycznego Spaślaka
(z jego wierną parą Toksycznych Szwendaczy) w każdej Strefie
alejki centrum handlowego.
• Legowisko Toksycznego Plugastwa. Umieść Toksyczne
Plugastwo w wyznaczonej Strefie.
TOXIC CITY MALL - MISJE
17
M03 PLAC
ZOMBIE
ŁATWY / 4+ BOHATERÓW / 60 MINUT
Zanim pojawiły się zombie, to było całkiem sympatyczne miejsce na spacer. Teraz zombiaki wyłażą z
czterech studzienek kanalizacyjnych, jak tylko ktoś
pojawi się w pobliżu. No i właśnie przez to, to miejsce
już nie jest takie fajne. Nie byłoby nas tu, gdyby na
środku tego malowniczego placu nie stał helikopter.
Oczywiście trzeba go będzie zatankować, ale to akurat
pikuś. Raoul przez lunetę wypatrzył, że jakiś kretyn
wymontował... no, w skrócie będziemy musieli znaleźć
zapasowe części, jeśli chcemy, żeby ta maszyna gdziekolwiek poleciała. Brakujące części muszą być gdzieś
w pobliżu. Pewnie razem z geniuszem, który je zabrał.
Musimy być naprawdę zdesperowani, skoro chcemy
przeszukiwać tę okolicę. Przynajmniej mamy pewność,
że nikt tu niczego nie splądrował. Zastanawiam się, co
napawa mnie większym strachem: zombie czy latanie.
Wkrótce chyba się przekonam.
Potrzebne Kafelki: 1B, 1C, 2B, 2C, 3M, 4M, 5B, 7M & 8M.
Strefa
Startowa
Graczy
Wyjście
Cel (5 PD)
Wejście do
centrum
Drzwi
handlowego
Odpicowana bryka,
którą można jeździć
Gruzowisko Gruzowisko
(małe)
(duże)
Toksyczny
Szwendacz x2
Strefa Namnażania
Zombie
18
TOXIC CITY MALL - MISJE
CELE
Trzeba zrobić to w odpowiedniej kolejności:
1– Znajdź zapasowe części. Miejsca, w których mogą być
zostały oznaczone na mapie czerwonym "X". Będziesz też
potrzebował co najmniej dwóch kart Benzyny.
2– Odlot! Dotrzyj do Strefy Wyjścia pozostałymi przy życiu
Bohaterami z przynajmniej 2 kartami Benzyny. Każdy Bohater
może opuścić tę Strefę pod koniec swojej tury, pod warunkiem
że jest ona wolna od Zombie.
ZASADY SPECJALNE
• Zapasowe części. Każdy znacznik Celu daje 5 punktów doświadczenia Bohaterowi, który go zdobędzie.
• Toksyczni maruderzy. Umieść po dwóch Toksycznych Szwendaczy w każdej Strefie alejki centrum handlowego.
• Możesz używać samochodów.
• Możesz przeszukać każdą odpicowaną brykę tylko raz na grę.
W każdej znajdziesz Złe Bliźniaczki, Giwerę Mamuśki albo Spluwę
Tatuśka (dobierz losowo).
M04 LĄDOWISKO
TRUDNY / 6+ BOHATERÓW / 120 MINUT
Helikopter
wylądował
na
parkingu.
Musimy przeszukać okoliczne budynki,
znaleźć jedzenie i wrócić jak najszybciej.
Niestety każdy zombie w okolicy słyszał
nasze lądowanie. Zebrał się ich niezły
tłumek! Trzeba było zostawić trochę
benzyny na Mołotowa. Piszczałem jak
mała dziewczynka, kiedy odrywaliśmy się
od ziemi. Chyba jednak wolę zombie.
e
Potrzebne Kafelki: 1B, 2C, 2M, 4M, 7B & 8M.
CELE
Nawet najlepsze plany zazwyczaj się… komplikują. Wypełnij poniższe zadania w kolejności:
1– Uzupełnianie zapasów! Specjalne, niezwykle ważne zapasy (bekon, świeże skarpetki,
pasta do zębów i więcej bekonu) kryją się pod
znacznikami Celów. Zbierz też po jednej karcie
zapasów na każdego żyjącego Bohatera. Karty
zapasów to: Konswerwy, Ciasteczka, Ryż,
Woda.
2– Odleć ze wszystkimi skarbami! Dotrzyj
do Strefy Wyjścia pozostałymi przy życiu Bohaterami. Każdy Bohater może opuścić tę Strefę pod koniec
swojej tury pod warunkiem, że jest ona wolna od Zombie.
Policz na koniec ocalałych Bohaterów i karty zapasów. Wygrałeś, jeżeli na każdego Bohatera przypada jedna taka karta.
Permanentny znacznik
Hałasu (1+ #Bohaterów)
ZASADY SPECJALNE
• Ciesz się z małych rzeczy. Każdy znacznik Celu daje
5 punktów doświadczenia Bohaterowi, który go zdobędzie.
Strefa
Startowa
Graczy
• Nazwiemy naszą dziecinkę hałasokopterem. Umieść
jeden znacznik Hałasu w Strefie Wyjścia za każdego Bohatera biorącego udział w rozgrywce i potem dodaj jeszcze
jeden. Nie usuwaj ich w Fazie Końcowej.
Toksyczny
Szwendacz
x2
• Toksyczni maruderzy. Umieść po dwóch Toksycznych
Szwendaczy w każdej Strefie alejki centrum handlowego.
Strefa
Namnażania
Zombie
Drzwi
Wejście do centrum
handlowego
Drzwi do
sklepu
Cel (5 PD)
Wyjście
TOXIC CITY MALL - MISJE
19
M05 WJAZD
NA SKLEP
Potrzebne Kafelki: 1M, 3B, 3C, 5B, 5C, 5M, 6M, 7B & 7M.
CELE
ŚREDNI / 4 DO 12 BOHATERÓW / 180 MINUT
Nigdy, ale to NIGDY nie oddalajcie się od siebie na więcej
niż dwadzieścia metrów. W pogoni za jedzeniem i zapasami, część z nas zorganizowała mały wypad do centrum
handlowego i dała się uwięzić w środku. Jeden z nich ledwo
uszedł z życiem i doniósł nam, że reszta zabarykadowała
się wewnątrz, ale nie ma się czym bronić. Musimy uderzyć
błyskawicznie i równie szybko wiać albo stracimy kilku
przyjaciół. Głupich przyjaciół, jeśli wolno mi zauważyć, ale
mimo wszystko przyjaciół. O, te dwa wozy patrolowe chyba
należały do prywatnych firm ochroniarskich. Ciekawe czy
w środku znajdziemy broń automatyczną?
Strefa
Startowa
Graczy
Bohaterowie
do odbicia
Niebieski Cel (5 PD, patrz
zasady specjalne)
Drzwi
Otwarte
drzwi
Wejście do centrum
handlowego
Ukończona
barykada
Strefa
Namnażania
Zombie
Zielony Cel (5 PD, patrz
zasady specjalne)
Drzwi do
sklepu
Wyjście
Czerwony Cel (5 PD, patrz
zasady specjalne)
Radiowóz,
którym można
jeździć
Odpicowana
bryka, którą
można jeździć
Uratuj przyjaciół, wpakuj ich do samochodów i odjedź.
Ucieknij przez Strefę Wyjścia wszystkimi początkowymi
i odbitymi Bohaterami w tylu samochodach, ile potrzeba do przewiezienia ich wszystkich.
ZASADY SPECJALNE
• Cele. Każdy znacznik Celu daje 5 punktów doświadczenia Bohaterowi, który go zdobędzie.
• Osaczeni! Strefy w lewym, górnym rogu Kafelka 6M nie namnażają Zombie, a Bohaterowie nie mogą ich Przeszukiwać. Barykady
mogą zostać zniszczone, ale nie można ich już odbudować. Każdy
z graczy umieszcza po jednym wybranym Bohaterze w wyznaczonej Strefie Kafelka 6M. Na planszy może znajdować się na raz aż 12
Bohaterów. Nie posiadają oni żadnych Przedmiotów (nawet jeżeli
mają Umiejętność, która pozwala im zacząć grę z jakimś Przedmiotem). Każdy z osaczonych Bohaterów kontrolowany jest normalnie
i nie wlicza się do limitu Bohaterów, z którymi rozpoczyna każdy
gracz (patrz instrukcja).
• Witaj, mój mały przyjacielu! Odłóż na bok wszystkie karty
Karabinów Szturmowych przed rozpoczęciem gry. Każdy czerwony znacznik Celu na kafelkach 5B i 5C daje kartę Karabinu
Szturmowego Bohaterowi, który go zdobędzie.
• Za kółkiem. Wszystkie samochody są
zamknięte. Można je normalnie przeszukiwać, ale nie można nimi jeździć, dopóki nie
znajdziesz odpowiednich kluczyków.
- Niebieski i czerwony znacznik Celu na
Kafelku 3B reprezentuje kluczyki do radiowozów. Zdobycie każdego z nich otwiera
jeden z radiowozów (wybierz który) i może
on od teraz być używany przez dowolnego
Bohatera. Zdobycie obu kluczyków otwiera
obydwa radiowozy.
- Zielony znacznik Celu na Kafelku 3C reprezentuje kluczyki do odpicowanej bryki.
Zdobycie ich otwiera brykę i może ona
od teraz być używana przez dowolnego
Bohatera.
• Możesz używać samochodów. Pamiętaj, że musisz je najpierw otworzyć (patrz
Zasada Specjalna Za kółkiem).
• Odpicowana bryka! Możesz przeszukać
każdą odpicowaną brykę tylko raz na grę.
W każdej znajdziesz Złe Bliźniaczki, Giwerę
Mamuśki albo Spluwę Tatuśka (dobierz
losowo).
• Radiowóz! Możesz Przeszukać radiowóz dowolną ilość razy. Dobieraj karty, aż
znajdziesz Broń. Resztę kart odrzuć. Karta
O, żeż...! sprawia, że pojawia się zwyczajowy Szwendacz i przerywa Przeszukuwanie.
20
TOXIC CITY MALL - MISJE
M06 POGROM
ZOMBIE
TRUDNY / 6+ BOHATERÓW / 5 GODZIN
Ktoś próbował zabezpieczyć obszar przy pomocy
barykad, ale wygląda na to, że zombie zaszły ich
od tyłu. Cała konstrukcja stała się śmiertelną
pułapką. Tak czy inaczej jest tu mnóstwo amunicji,
elektroniki, żarcia, paliwa i broni; przydatny sprzęt,
który biedacy zbierali "na czarną godzinę".
Wszyscy czujemy się jakoś dziwnie. Jaka jest szansa,
że to zwykła grypa?
Potrzebne Kafelki: 1B, 1M, 2B, 2M, 3C, 5B, 5C, 6C & 6M.
Œ
CELE
• Toksyczni maruderzy. Umieść Toksycznego Spaślaka (w obstawie dwóch Toksycznych Szwendaczy) w każdej z oznaczonych Stref
alejek centrum handlowego. Umieść Toksycznych Łowców w każdej
z oznaczonych Stref alejek centrum handlowego. Umieść Toksyczne
Plugastwo w oznaczonej Strefie alejki centrum handlowego.
• Nie możesz używać samochodu.
• Odpicowana bryka może zostać Przeszukana tylko raz.
Znajdziesz w niej Spluwę Tatuśka.
Strefa
Startowa
Graczy
Ukończona
barykada
Drzwi
Wyjście
Zamknięte drzwi do
sklepu
Otwarte drzwi do
sklepu
Wejście do
centrum
handlowego
Cel (5 PD, patrz zasady
specjalne)
Odpicowana
bryka, którą nie
można jeździć
Toksyczne Plugastwo
Toksyczny Spaślak
(z 2 Szwendaczami)
Toksyczny Łowca
Strefa Namnażania
Zombie
Wszyscy możemy pozmieniać się
w Zombiżerców. Zbierz wszystkie
znaczniki Celu. Kiedy już to zrobisz
dotrzyj do Strefy Wyjścia wszystkimi
Bohaterami. Każdy Bohater może
opuścić planszę przez tę Strefę pod
koniec swojej tury, pod warunkiem że
jest ona wolna od Zombie.
ZASADY SPECJALNE
• Wola życia. Możesz zacząć grę tylko
jako zwykły Bohater, nie Zombiżerca.
• Cele. Każdy znacznik Celu daje 5
punktów doświadczenia Bohaterowi,
który go zdobędzie.
• Na czarną godzinę. Umieść Niebieski
i Zielony znacznik Celu zakryty, losowo
pośród innych znaczników. Każdy z nich
daje kartę Koktajlu Mołotowa Bohaterowi, który go zdobędzie, jeśli jeszcze
jakieś zostały. Jeśli Koktajle Mołotowa są
obecnie niedostępne, zignoruj tę zasadę.
TOXIC CITY MALL - MISJE
21
M07 ADMINISTRACJA
ŚREDNI / 6+ BOHATERÓW / 120 MINUT
Część biurowa więzienia znajduje się nieopodal dobrze
znanego nam centrum handlowego. Z pewnością
znajdziemy tam mnóstwo cennych informacji. Biura
służyły za zapasowe centrum dowodzenia, kiedy
zaczęła się inwazja. Może dowiemy się, którędy
przemieszczają się główne hordy zombie albo gdzie
ukryto zapasy broni i lekarstw. Planujemy skorzystać
z centrum handlowego i dostać się do więzienia
niezauważeni przez zombie. No i jak już będziemy
przechodzić obok sklepów, może uda się znaleźć
w nich coś ciekawego.
Á
Potrzebne Kafelki: 2M, 3M, 4M, 5P, 6P & 10P.
CELE
Trzymajmy się planu:
1– Zwiedź wszystkie sklepy. Każdy sklep został oznaczony
czerwonym "X". Zbierz wszystkie czerwone znaczniki Celu
w centrum handlowym (Kafelki 2M, 3M i 4M).
2– Zapoznaj się z dokumentami archiwalnymi. Znajdują się
w jednym z pokoi oznaczonych czerwonym "X". Zbieraj czerwone znaczniki Celu z części biurowej (Kafelki 10P, 6P i 5P)
aż nie trafisz na zielony.
3– Wiej, jak jeszcze nigdy nie wiałeś. Dotrzyj do Strefy
Wyjścia wszystkimi Bohaterami. Każdy Bohater może opuścić planszę przez tę Strefę pod koniec swojej tury, pod
warunkiem że jest ona wolna od Zombie.
ZASADY SPECJALNE
• Takie tam zapasy. Każdy znacznik Celu daje 5 punktów
doświadczenia Bohaterowi, który go zdobędzie.
• Gdzie te pliki oznaczone "X"? Umieść zakryty, zielony
znacznik Celu, z pozostałymi dwoma czerwonymi, losowo w
części biurowej.
22
• Niebieska przepustka do niebieskich drzwi! Kiedy któryś z Bohaterów zdobędzie niebieski znacznik Celu, będzie
można otworzyć niebieskie drzwi.
TOXIC CITY MALL - MISJE
Strefa biurowa
Strefa
Startowa
Graczy
Wyjście
Strefa
Namnażania
Zombie
Ukończona
barykada
Radiowóz,
którym można
jeździć
Fioletowe główne
drzwi do więzienia
Drzwi
Drzwi do
sklepu
Niebieskie
drzwi
Cel (5 PD, patrz zasady
specjalne)
Niebieski Cel (5 PD,
patrz zasady specjalne)
• Radiowozy ciągle są sprawne. Możesz używać
radiowozów.
• Możesz Przeszukać radiowóz dowolną ilość razy. Dobieraj
karty, aż znajdziesz Broń. Resztę kart odrzuć. Karta O, żeż...!
sprawia, że pojawia się zwyczajowy Szwendacz i przerywa
Przeszukiwanie.
M08 NOWY
CIUCH
ŚREDNI / 6+ BOHATERÓW / 120 MINUT
Mordowanie zombie to brudna robota. Nasze
ubrania naprawdę mocno ucierpiały od bryzgającej
toksycznej krwi. Prześmierdły też gnijącym mięsem.
No i były wielokrotnie obłapywane przez nieumarłych.
Zdecydowanie potrzebujemy nowych ciuchów. Czas
więc ruszać na zakupy. Przyda się też benzyna do
samochodu, nie wystarczy jej na powrót do schronienia.
Najwyższa pora zatankować.
Potrzebne Kafelki: 2M, 3P, 4M, 4P, 6M, 8M, 10P & 17P.
CELE
Nie da się zrobić dobrych zakupów bez listy:
1– Zdobądź niebieski klucz. Galeria jest zamknięta, ale
w budce przy wjeździe jest ciało ciecia. Zdobądź niebieski
znacznik Celu.
2– Odwiedź wszystkie sklepy. Każdy sklep został oznaczony
czerwonym "X". Zbierz wszystkie czerwone znaczniki Celu
w centrum handlowym.
3– Znajdź kartę Benzyny. Przeszukuj obszar tak długo, aż nie
znajdziesz karty Benzyny do zatankowania samochodu.
4– Wróć do samochodu. Dotrzyj do Strefy Wyjścia wszystkimi Bohaterami. Każdy Bohater może opuścić planszę przez tę
Strefę pod koniec swojej tury, pod warunkiem że jest ona wolna
od Zombie. Wygrywasz, jeśli w ekwipunku któregokolwiek ze
zdjętych Bohaterów znajduje się karta Benzyny.
ZASADY SPECJALNE
• Ofiary mody. Każdy znacznik Celu daje 5 punktów doświadczenia Bohaterowi, który go zdobędzie.
• Niebieski klucz do niebieskich drzwi! Kiedy któryś z Bohaterów zdobędzie niebieski znacznik Celu, będzie można
otworzyć niebieskie drzwi.
• Naszej odpicowanej bryce skończyła się wacha. Nie
możesz używać samochodu.
• Klub fitness Mamuśki. Pamiętasz Neda? Jego matka tu
trenowała, trzymała na zapleczu swoją "specjalną" broń. Połóż
kartę Spluwonoża w klubie fitness. Każdy Bohater Przeszukujący tę Strefę może ją dobrać zamiast normalnej karty Przedmiotu.
• Sparingpartner Mamuśki. Jeden z ochroniarzy był sparingpartnerem Mamuśki. Połóż drugi Spluwonóż w wyznaczonej
budce wjazdowej. Każdy Bohater Przeszukujący tę Strefę może
ją dobrać zamiast normalnej karty Przedmiotu.
• Odpicowana bryka może zostać Przeszukana tylko raz. Znajdziesz w niej Spluwę Tatuśka.
Karta
Spluwonoża
Wyjście
Strefa
Strefa Startowa
Namnażania
Graczy
Zombie
Drzwi do
Drzwi
sklepu
Niebieskie wejście do
centrum handlowego
Odpicowana
bryka, którą nie
można jeździć
Gruzowisko
(duże)
Cel (5 PD)
Niebieski Cel (5 PD,
patrz zasady specjalne)
TOXIC CITY MALL - MISJE
23
M09 ULTRACZERWONA
DZIELNICA
TRUDNY / 6+ BOHATERÓW / 60-180 MINUT
Słyszeliśmy pogłoski o posterunku policji, w którym przechowywano naprawdę niebezpieczne dowody. Robioną na
zamówienie broń o niezrównanej sile rażenia. Posterunek
został zamknięty na cztery spusty po tym, jak jego załoga
wyruszyła stoczyć beznadziejną walkę w pobliskim centrum handlowym. Wszyscy zginęli. Musimy przeszukiwać
ich ciała tak długo, aż nie znajdziemy czegoś, co pozwoli
dostać się do środka. Jest tylko jedna kwestia: czy damy
radę obsłużyć te wypasione zabawki? Niektórzy z nas
uważają, że powinniśmy zwiedzić całą galerię handlową
i mordować wszystko po drodze, aż nie zyskamy niezbędnego doświadczenia w boju. To oczywiście zajmie sporo czasu,
co oznacza, że zbiegnie się jeszcze więcej zombie.
¡
Potrzebne Kafelki: 1M, 2M, 5M, 6M, 6P & 10P.
Odłóż na bok wszystkie sześć kart Broni Ultraczerwonych.
Znajdują się w Strefie oznaczone jako "Magazyn Dowodów".
CELE
Potrzebujemy tych broni. Jest tylko jeden sposób, żeby je dostać.
1–Znajdź przepustkę na posterunek. Musimy zlokalizować
kartę magnetyczną jednego z policjantów, aby wejść na teren
posterunku. Miejsca, w których znajdziemy ciała oznaczone są
czerwonym "X". Zbieraj znaczniki Celu tak długo, aż nie trafisz
na biały.
2– Przeszukaj posterunek. Przeszukaj Strefę oznaczoną jako
"Magazyn Dowodów" i połóż łapska na wszystkich sześciu Ultraczerwonych Broniach.
3– Zabierz zabawki i idź do domu. Dotrzyj do Strefy Wyjścia
wszystkimi Bohaterami. Przynajmniej jeden z nich musi posiadać
Ultraczerwoną Broń w swoim ekwipunku. Każdy Bohater może
opuścić planszę przez tę Strefę pod koniec swojej tury, pod warunkiem, że jest ona wolna od Zombie.
ZASADY SPECJALNE
• Poczucie spełnienia. Każdy znacznik Celu daje 5 punktów
doświadczenia Bohaterowi, który go zdobędzie.
24
• Karta magnetyczna! Umieść zakryty, biały znacznik Celu losowo pośród czerwonych. Kiedy któryś z Bohaterów zdobędzie
biały znacznik Celu, będzie można otworzyć białe główne drzwi
do więzienia.
TOXIC CITY MALL - MISJE
Wyjście
Białe główne
drzwi do więzienia Drzwi do
sklepu
Strefa
Startowa
Graczy
Magazyn Dowodów
(patrz zasady specjalne)
Fioletowe
Fioletowy
Strefa
Drzwi Ukończona
główne drzwi do Przełącznik Namnażania
Barykada
Zombie
więzienia
Cel (5 PD, patrz zasady
Fioletowy Cel (5PD)
specjalne)
• Fioletowy przełącznik. Aktywowanie fioletowego przełącznika otwiera fioletowe drzwi. Bohater, który Aktywuje przełącznik
po raz pierwszy zdobywa fioletowy znacznik Celu i otrzymuje 5
punktów doświadczenia. Fioletowe drzwi zamkną się, kiedy fioletowy przełącznik zostanie przywrócony do pozycji początkowej.
• Ultraczerwona broń. W budynku posterunku znajduje się
Strefa oznaczona jako "Magazyn Dowodów". Schowano w nim
sześć Ultraczerwonych Broni. Każdy Bohater, przeszukujący
tę Strefę, może dobrać Ultraczerwoną Broń zamiast normalnej
karty Przedmiotu.
M10 UCIECZKA
Z GALERII
¡
Centrum handlowe jest ogromne, ale wreszcie
udało nam się dotrzeć do jego końca: część biurowa
i magazynowa. Od wyjścia dzielą nas już tylko brama
dla dostawczaków. Niestety okazała się nią być wielka,
żelazna kurtyna. Żeby ją ruszyć będziemy musieli
przywrócić w galerii zasilanie. Niełatwe zadanie.
TRUDNY / 6+ BOHATERÓW / 120 MINUT
Strefa Niebieska Strefa Wyjście Ukończona
Strefa
barykada
Namnażania Namnażania
Startowa
Zombie
Zombie
Graczy
Niebieskie
drzwi
Zielone
drzwi
Wejście do
centrum
handlowego
Gruzowisko
(małe)
Drzwi do
sklepu
Żółty
Przełącznik
Biały
Przełącznik
Fioletowy
Przełącznik
Cel
(5 PD)
Żółty Cel
(5PD)
Biały Cel
(5PD)
Fioletowy
Cel (5PD)
Potrzebne Kafelki: 1M, 3M, 4M, 6P, 7M, 11P, 14P, 15P & 16P.
CELE
Wielka ucieczka w trzech
łatwych krokach.
1– Znajdź klucze do
pomieszczeń ochrony.
W części magazynowej
znajdują się dwa pomieszczenia
ochrony.
Będziemy potrzebowali
kluczy, aby sforsować
ich wzmacniane drzwi.
Oznaczyliśmy miejsca,
w których można znaleźć
klucze czerwonymi "X".
Zbieraj znaczniki Celu
tak długo, aż nie trafisz
na niebieski i zielony.
2– Aktywuj trzy przełączniki. Tylna brama
do centrum handlowego,
oznaczona jako wyjście,
jest zamknięta. Musimy
uruchomić zasilanie awaryjne. Aktywuj wszystkie
trzy Przełączniki, a drzwi
otworzą się!
3– Wiejcie, głupcy!
Przekrocz Strefę Wyjścia
wszystkimi Bohaterami.
TOXIC CITY MALL - MISJE
25
• Nerwy jak postronki. Każdy znacznik Celu daje 5 punktów
doświadczenia Bohaterowi, który go zdobędzie.
• Zielony klucz! Kiedy któryś z Bohaterów zdobędzie zielony
znacznik Celu, będzie można otworzyć zielone drzwi.
• Niebieski klucz! Kiedy któryś z Bohaterów zdobędzie niebieski znacznik Celu, będzie można otworzyć niebieskie drzwi.
• Wyłącz ciche alarmy. Usuń z planszy Strefę Namnażania
Zombie (dowolną, nawet niebieską), kiedy znajdziesz niebieski
znacznik Celu oraz kolejną, kiedy znajdziesz zielony znacznik
Celu.
• Cichy alarm. Ciekawe gdzie dzwoni? Oczywiście w miejscu
wypełnionym po brzegi Zombie. Aktywuj niebieską Strefę
Namnażania zaraz po tym, jak któryś z Bohaterów zdobędzie
niebieski znacznik Celu. Możesz ją natychmiast usunąć korzystając z zasady "wyłącz ciche alarmy".
• Biały przełącznik. Aktywowanie białego Przełącznika jest
jednym z kroków niezbędnych do otwarcia tylnej bramy. Bohater, który Aktywuje przełącznik po raz pierwszy, zdobywa biały
znacznik Celu i otrzymuje 5 punktów doświadczenia.
• Fioletowy przełącznik. Aktywowanie fioletowego Przełącznika jest jednym z kroków, niezbędnych do otwarcia tylnej
bramy. Bohater, który Aktywuje przełącznik po raz pierwszy,
zdobywa fioletowy znacznik Celu i otrzymuje 5 punktów
doświadczenia.
• Żółty przełącznik. Aktywowanie żółtego Przełącznika jest
jednym z kroków niezbędnych do otwarcia tylnej bramy. Bohater, który Aktywuje przełącznik po raz pierwszy, zdobywa żółty
znacznik Celu i otrzymuje 5 punktów doświadczenia.
• Wszystkie trzy przełączniki otwierają tylną bramę. Kiedy
już Aktywujesz biały, fioletowy i żółty Przełącznik, Bohaterowie
będą mogli skierować się do Wyjścia.
Á
26
TOXIC CITY MALL - MISJE
ê
ZASADY SPECJALNE
#13 INDEKS
Alejki centrum handlowego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Barykady . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10-11
Chowanie Przedmiotów w samochodach . . . . . . . . . . . . 14
Dodatkowe trafienia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Granie 7+ Bohaterami . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Gruzowisko . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Misje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16-26
Parking . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Priorytet przydzielania trafień (uaktualnienie dla TCM) . . . 7
Rozbryzg Toksycznej Krwi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4-5
Sklepy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Toksyczne Plugastwo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Toksyczne Zombie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4-7
Tryb Ultraczerwony . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Tryb Wskrzeszenia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Ultraczerwona Broń . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Umiejętności . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Zablokowane przejście do Bohaterów . . . . . . . . . . . . . . . 10
Zawartość pudełka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2-3
Zombiżercy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7-8
WPROWADZANIE WŁASNYCH ZASAD.
DUCH GUILLOTINE GAMES - LIBERTE, EGALITE, FRATERNITE
“Liberté, égalité, fraternité” (wolność, równość, braterstwo)
to francuskie motto, które przyświeca również Guillotine Games. Wierzymy we współpracę, przyjaźń i ufamy
w osiągnięcie sukcesu w świecie pełnym wyzwań. To właśnie
z tych wartości czerpaliśmy inspirację, tworząc naszą firmę
i grę Zombicide. To właśnie Duch Gilotyny.
ZOMBIŻERCY
Kiedy gracze po raz pierwszy zobaczyli szkice Zombiżerców
pomyśleli, że będziemy wprowadzać jakiś rodzaj mechaniki
Gracz kontra Gracz albo przynajmniej, że część Bohaterów
będzie dołączać do szeregów nieumarłych i wraz z nimi gnębić pozostałych Graczy. Myśleliśmy o takich rozwiązaniach.
Jednak powoli dojrzewał zupełnie inny koncept.
Duch Gilotyny podpowiedział stworzenie bohaterów, którzy
zamieniają się w zombie, a jednak pozostają bohaterami
tylko dzięki sile woli. To pozwoliło na wprowadzenie kilku
zmian do rozgrywki i dodanie jej nowego smaczku. Dodanie
Zombiżerców było także dobrym sposobem na wzbogacenie uniwersum Zombicide. Bohaterowie są dość silni, aby
stawić czoło zarazie oraz śmierci i zwyciężać. Czego jednak
można nauczyć się o zarazie od Zombiżerców? Jaką rolę
odegrają w kolejnych rozdziałach Zombicie? Zombiżercy
wprowadzili koncept "przed" i "po", przez co stworzyli podwaliny do spójnej, chronologicznej historii.
Naszym głównym celem było stworzenie tytułu maksymalnie
modułowego o prostej mechanice. Ta kombinacja stwarza
niemalże nieograniczone możliwości wprowadzania własnych zasad. Nie podoba ci się jakiś element gry? Zmień go
albo zignoruj. Chcesz wprowadzić do gry znacznik, o którym
nie pomyśleliśmy? Proszę bardzo. Wymyśliłeś fajnego Bohatera albo masz figurkę, która będzie dobrze prezentować się
na planszy? Puste Karty Tożsamości i Przedmiotów możesz
pobrać z naszej strony internetowej (www.zombicide.pl).
Kieruj się wyobraźnią przy odkrywaniu świata Zombicide.
Niech jedyną nadrzędną zasadą będzie dobra zabawa!
ï
#14 NOTKI
PROJEKTANTÓW
POLE WIDZENIA
Niektóre elementy gry, zwłaszcza kafelek parkingu, skłoniły
naszą ekipę do dyskusji. Jak to możliwe, że Postać widzi tylko w liniach prostych w otwartym terenie, jakim jest parking?
Większość z nas pracowała wcześniej przy tworzeniu gier
bitewnych i rozważaliśmy opcję poszerzenia pola widzenia
do linii ukośnych. Taka zmiana była możliwa, ale pociągała za sobą liczne konsekwencje, z których główną było
skomplikowanie podstawowych zasad rozgrywki. Po jakimś
czasie zdecydowaliśmy, że zostaniemy przy oryginalnych
zasadach. Prostota mechaniki jest podstawą popularności
Zombicide, poza tym nie chcielibyśmy odstraszać od planszy naszych żon i dzieci!
TOXIC CITY MALL - INSTRUKCJA
27
PROJEKTANCI:
Raphaël GUITON, Jean-Baptiste LULLIEN
i Nicolas RAOULT
PRODUCENT WYKONAWCZY:
Percy DE MONTBLANC
GRAFIKI:
Miguel COIMBRA, Nicolas FRUCTUS,
Edouard GUITON, Mathieu HARLAUT,
Antonio MAINEZ i Eric NOUHAUT
PROJEKT GRAFICZNY:
Mathieu HARLAUT
RZEŹBIARZE:
Elfried PEROCHON i Rafal ZELAZO
KOREKTA:
Christopher Bodan i Thiago ARANHA
PUBLISHER:
David PRETI
PLAYTESTY:
Thiagho ARANHA, Violeta BAFILE, Thiago
BRITO, Christophe CHAUVIN, Edgard
CHAUVIN, Lancelot CHAUVIN, Yuri FANG,
Guilherme GOULART, Michelle GOULART,
Vitor GRIGOLETO, Odin GUITON,
Mathieu HARLAUT, Thaissa LAMHA, Eric
NOUHAUT, Frederico PERRET, David
PRETI, Renato SASDELI i Rafal ZELAZO.
Guillotine Games chce podziękować
również osobom takim, jak: Marbella
Mendez, David Doust, Chern Ng Ann,
Jérémy Masson, Jacopo Camagni,
Stephen Yau, Didier Fancagne i naszemu
wielkiemu przyjacielowi Paolo Parente.
Podziekowania należą się również Nevé
oraz Hellfest za ich wsparcie.
Specjalne podziękowania dla Christophe
Chauvin oraz woodbrass.com za wsparcie.
© 2013 Guillotine Games, wszystkie
prawa zastrzeżone. Żadna część tego
produktu nie może być kopiowana
bez zgody. Zombicide, Guillotine
Games, oraz Guillotine Games logo są
znakami towarowymi Guillotine Games.
a Coolminiornot oraz CoolMiniOrNot
logo
są
znakami
towarowymi
CoolMiniOrNot, Inc. i są używane
przez Black Monk, ul. Grodzka 10a/5,
64-100 Leszno na licencji. Zombicide
Edycja Polska © 2013 Guillotine Games.
Zachowaj niniejszą instrukcję i kontakt.
Nie dla dzieci poniżej 3 roku życia.
Producent zastrzega, że dokładny
wygląd komponentów może odbiegać
od prezentowanych na zdjęciach
i grafikach. Wyprodukowano w Chinach
i Polsce.
Toxic City Mall
Listopad 2013
TEN
PRODUKT
NIE
JEST
ZABAWKĄ. NIE JEST ZALECANY
DLA OSÓB PONIŻEJ 13 ROKU
ŻYCIA.
POMOC, POMYSŁY I SUGESTIE:
ZOMBICIDE - EDYCJA POLSKA
Daria PILARCZYK, Mikołaj BORTKIEWICZ, Maciej GŁUSZEK,
Norbert PAŁUKA, Mikołaj LISOWSKI.
TŁUMACZENIE, LOKALIZACJA I PRODUKCJA:
Black Monk Michał LISOWSKI
SKŁAD I OPRACOWANIE GRAFICZNE:
Black Monk Michał LISOWSKI
AKCJE
MIN.
OBRAŻENIA,
ABY ZABIĆ
PUNKTY
DOŚWIADCZENIA
1
TOKSYCZNY
SZWENDACZ
1
1
1
2
SZWENDACZ
1
1
1
TOKSYCZNY SPAŚLAK
1
2
1
TOKSYCZNE PLUGASTWO
1
3
5
SPAŚLAK
PLUGASTWO
1
1
2
3
1
5
5
TOKSYCZNY ŁOWCA
2
1
1
6
ŁOWCA
2
1
1
PRIORYTET
TRAFIENIA
NAZWA
EKOLOGIA ZOMBIE Z TOXIC CITY MALL
3
4