Pobierz - Zombicide
Transcription
Pobierz - Zombicide
DODATKOWE ZASADY I MISJE #1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 4 KAFELKI (DWUSTRONNE) 14 FIGUREK BOHATERÓW #1 TOXIC CITY MALL: ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA . . . . . . . . . . 2 #2 KORZYSTANIE Z TOXIC CITY MALL . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 DEREK TRAPER (w wersji standardowej i jako Zombiżerca) ELSA WŁAMYWACZKA WANDA KELNERKA (w wersji standardowej i jako Zombiżerca) (jako Zombiżerca) #3 NOWE ZOMBIE: TOKSYCZNE ZOMBIE . . . . . . . . . . . . . . . . 4 #4 ZOMBIŻERCY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 #5 NOWE KAFELKI: CENTRUM HANDLOWE I PARKING . . . 9 NEEMA PRZEŁOŻONA (w wersji standardowej i jako Zombiżerca) GOTKA AMY RAOUL NAJEMNIK (jako Zombiżerca) (w wersji standardowej i jako Zombiżerca) #6 BARYKADY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 #7 GRUZOWISKA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 #8 TRYB ULTRACZERWONY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 #9 CHOWANIE PRZEDMIOTÓW W SAMOCHODACH . . . . . 14 SZALONY NED (jako Zombiżerca) JOSH CHULIGAN (jako Zombiżerca) PHIL GLINIARZ DOUG URZĘDNIK (jako Zombiżerca) (jako Zombiżerca) 29 FIGUREK ZOMBIE #10 GRANIE Z 7+ BOHATERAMI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 #11 DODATKOWE UMIEJĘTNOŚCI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 16 TOKSYCZNYCH SZWENDACZY #12 MISJE TOXIC CITY MALL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 #13 INDEKS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 #14 NOTKI PROJEKTANTÓW . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 4 TOKSYCZNYCH SPAŚLAKÓW 8 TOKSYCZNYCH ŁOWCÓW 1 TOKSYCZNE PLUGASTWO 10 DWUSTRONNYCH KART TOŻSAMOŚCI BOHATERÓW DEREK TRAPER 56 MINIKART ELSA WŁAMYWACZKA (w wersji standardowej i jako Zombiżerca) (w wersji standardowej i jako Zombiżerca) NEEMA PRZEŁOŻONA KARTY PRZEDMIOTÓW .44 Magnum . . . . . . . . . . x2 Karabinek AT . . . . . . . . . x1 Karabin Szturmowy . . . . x2 Baśka . . . . . . . . . . . . . . . x1 Sen Doug'a . . . . . . . . . . x1 Ciasteczka . . . . . . . . . . . x2 Maska Przeciwgazowa . x2 Jaś i Małgosia . . . . . . . . x1 Miotacz Ognia . . . . . . . . x1 Naboje Grzybkujące . . . x2 Wskaźnik Laserowy . . . . x4 Atomowa Latarka Neda . x1 Spluwa Tatuśka . . . . . . . x1 Patelnia . . . . . . . . . . . . . x4 Drobniaki . . . . . . . . . . . . x2 Słodkie Siostrzyczki . . . . x1 KARTY ZOMBIE Karty Toksycznych Zombie . x12 RAOUL NAJEMNIK (w wersji standardowej i jako Zombiżerca) (w wersji standardowej i jako Zombiżerca) KARTY RAN . . . . . . . . . . . . . . . . . x16 49 ZNACZNIKÓW ZNACZNIK PIERWSZEGO GRACZA SZALONY NED DOUG URZĘDNIK (w wersji standardowej i jako Zombiżerca) (w wersji standardowej i jako Zombiżerca) Mały x4 Duży x2 ZNACZNIK GRUZOWISKA ZNACZNIKI UMIEJĘTNOŚCI x12 ZNACZNIKI DOŚWIADCZENIA x10 ZNACZNIK BARYKADY x4 GOTKA AMY JOSH CHULIGAN (w wersji standardowej i jako Zombiżerca) (w wersji standardowej i jako Zombiżerca) ZNACZNIK GNIJĄCEGO x2 Niebieskie x1 Standardowe x4 PODWÓJNE WEJŚCIE DO CENTRUM HANDLOWEGO PHIL GLINIARZ WANDA KELNERKA (w wersji standardowej i jako Zombiżerca) (w wersji standardowej i jako Zombiżerca) Czerwony/ Zielony x1 ZNACZNIK DRZWI SKLEPOWYCH x16 Czerwony/ Czerwony/ Biały x1 Żółty x1 ZNACZNIK NAMNAŻANIA ZOMBIE Czerwony/ Fioletowy x1 TOXIC CITY MALL - INSTRUKCJA 3 #2 KORZYSTANIE Z TOXIC CITY MALL Ludzie od zawsze przesiadywali w centrach handlowych. Włóczyli się po nich, gapili na reklamy, jedli kiepskie żarcie i kupowali miliony niepotrzebnych rzeczy tylko po to, żeby poczuć, że żyją. Teraz zdaję sobie sprawę, że większość z nich, a nawet wszyscy, byli zombie na długo zanim zostali zarażeni. Nie tak dawno temu gonili za jakąś nową wyprzedażą torebek albo butów. Teraz gonią za najlepszym dostępnym posiłkiem. Czyli tobą. Mną. Nami wszystkimi; ocalałymi. Witaj w galerii: zaczęła się wyprzedaż świąteczna i to TY jesteś gorącym towarem. To nie wszystko. Zombie, które znaleźliśmy w sklepach są jakieś dziwne. Kiedy je uderzysz, wylatuje z nich coś toksycznego. Coś jest nie tak z ich krwią, lepi się do wszystkiego. Zwykły kontakt bardzo podrażnia skórę. Wdychanie czy połknięcie tego paskudztwa może okazać się śmiertelne. Trzeba też uważać na oczy. Nikt nie wie, dlaczego ich krew stała się tak trująca. Osobiście sądzę, że to przez żarcie. Jedzenie fast foodów przez tak długi czas zaszkodziło nawet im. Centra handlowe były dość popularnymi schronieniami, kiedy zaczęła się plaga: mnóstwo przestrzeni i zapasów pozwalających doczekać ratunku. Był to jednak kiepski pomysł. Kiedy na miejsce docierały ekipy ratunkowe, galerie stawały się istnymi pułapkami. Łatwo je wypatrzyć i ciężko obronić. Zamieniały się więc w ogromne pola bitew. Niektóre z budynków zawaliły się, inne zostały obwarowane barykadami. Są nawet dzielnice, które wyglądają tak, jakby zostały zbombardowane z powietrza. Chciałbyś zagrać używając dodatku Toxic City Mall? Jeśli w danej Misji wyraźnie nie napisano inaczej, to wtasuj wszystkie karty Zombie i Przedmiotów z Zombicide: Toxic City Mall do odpowiednich talii. Odłóż na bok jedną kartę: Spluwa Tatuśka. #3 NOWE ZOMBIE: TOKSYCZNE ZOMBIE To może być cokolwiek. Efekt promieniowania, mutacja albo po prostu coś, co zżarły. Jedno jest pewne, Toksyczne Zombie mają coś we krwi. Stawanie z nimi oko w oko nie jest dobrym pomysłem. : ZASADY DOTYCZĄCE TOKSYCZNYCH ZOMBIE 1- Po wyeliminowaniu, Toksyczny Zombie zadaje 1 Ranę atakującemu, jeśli znajduje się z nim w tej samej Strefie. Efekt ten nazywany jest Rozbryzgiem Toksycznej Krwi i jest traktowany jako atak Zombie. TOKSYCZNE ZOMBIE I ZWYKŁE ZOMBIE Toksyczne Zombie: Zombie z umiejętnością Rozbryzgu Toksycznej Krwi, reprezentowane przez zielone figurki Zombie. Są wprowadzane w dodatku Toxic City Mall. Zwykłe Zombie: Zombie bez żadnych specjalnych umiejętności, reprezentowane przez szare figurki Zombie (z podstawowej wersji gry). 4 TOXIC CITY MALL - INSTRUKCJA _ PRZYKŁAD 1: Elsa atakuje i zabija Toksycznego Szwendacza, znajdującego się w jej Strefie. Toksyczny Szwendacz ginie i trafia Elsę Rozbryzgiem Toksycznej Krwi zadając jej 1 Ranę. PRZYKŁAD 2: Stojąc w przyległej Strefie Neema strzela do Toksycznego Łowcy z karabinu snajperskiego, zanim ten dopadnie Elsę. Zabicie Łowcy nie rani Neemy, gdyż znajduje się ona w innej Strefie niż jej cel. Nie powstaje też Rozbryzg Toksycznej Krwi, więc Elsa też wychodzi z sytuacji bez Rany. Neema strzela do Toksycznego Zombie z karabinu snajperskiego. Nie powoduje to Rozbryzgu Toksycznej Krwi, gdyż Neema znajduje się w innej Strefie. Elsa tłucze Toksycznego Zombie swoim kijem. Jako, że obie Postaci znajdują się w tej samej Strefie, Zombie wypuszcza Rozbryzg Toksycznej Krwi i zadaje Elsie Ranę. 2- Toksyczne Zombie występują we wszystkich odmianach: Spaślaki, Łowcy, Szwendacze itd. Mają takie same cechy i priorytety przydzielania trafień, jak ich odpowiedniki. Jednak w Walce na Dystans i Ataku Samochodem są eliminowane jako pierwsze. W Walce w Zwarciu Gracze jak zwykle mogą wybierać, kogo chcą trafić. PRZYKŁAD: Derek strzela z Karabinu Szturmowego do Strefy, w której znajduje się dwóch Szwendaczy, Toksyczny Szwendacz, Łowca i Toksyczny Łowca. Przy pierwszej Akcji Walki uzyskuje dwa trafienia, eliminując tym samym Toksycznego Szwendacza i Szwendacza. Druga Akcja Walki daje kolejne dwa trafienia, ściągając ostatniego ze Szwendaczy i Toksycznego Łowcę. Zostaje tylko zwykły Łowca. Kulamy dalej! Pierwsza seria. Derek dwoma trafieniami zabija Toksycznego Szwendacza i Szwendacza. Druga seria. Jeszcze dwa trafienia. Derek zabija ostatniego Szwendacza i Toksycznego Łowcę. TOXIC CITY MALL - INSTRUKCJA 5 CZY MOGĘ NIE ZABIJAĆ? TOKSYCZNE PLUGASTWO Bohater nie może wstrzymać się od zabijania Zombie. Innymi słowy, jeśli na kościach wyrzucisz więcej trafień niż potrzebowałeś do wyeliminowania Zwykłych Zombie, a w Strefie znajdują się Toksyczne Zombie, musisz rozdzielić niewykorzystane trafienia między Toksyczne Zombie. 3- Toksyczne Spaślaki pojawiają się w obstawie 2 Toksycznych Szwendaczy. 4- Toksyczne Zombie nie dostają dodatkowej tury przy wylosowaniu karty dodatkowej aktywacji. PRZYKŁAD: Do trzech Szwendaczy, dwóch Łowców i Spaślaka dołącza Toksyczne Plugastwo. Graczom zostały w zapasie figurki czterech Toksycznych Szwendaczy, jednego Toksycznego Łowcy i jednego Toksycznego Spaślaka. Gracze zastępują wszystkich Szwendaczy i Spaślaka ich Toksycznymi odpowiednikami, ale mogą zastąpić tylko jednego z Łowców. Ostatni Łowca pozostaje na planszy niezmieniony. ï 5- Zabijanie Toksycznych Zombie samochodem nie powoduje Rozbryzgów Toksycznej Krwi. Toksyczne Plugastwo ma dodatkową zasadę: wszystkie Zombie znajdujące się w jego Strefie na koniec fazy Zombie, zamieniają się w Toksyczne Zombie. Zastąp ich figurki odpowiednimi figurkami Toksycznych Zombie. Jeśli zabraknie figurek Toksycznych Zombie, wszystkie pozostałe figurki po prostu nie zostaną zamienione. Zastępowanie Standardowych Zombie Toksycznymi nie zapewnia Toksycznym Zombie dodatkowej aktywacji. Ta zasada działa tylko i wyłącznie na Zwykłe Zombie. 6 TOXIC CITY MALL - INSTRUKCJA AKCJE MIN. OBRAŻENIA, ABY ZABIĆ PUNKTY DOŚWIADCZENIA 1 TOKSYCZNY SZWENDACZ 1 1 1 2 SZWENDACZ 1 1 1 TOKSYCZNY SPAŚLAK (1) 1 2 1 TOKSYCZNE PLUGASTWO (3) 1 3 5 SPAŚLAK (2) 1 2 1 PLUGASTWO 1 3 5 5 TOKSYCZNY ŁOWCA 2 1 1 6 ŁOWCA 2 1 1 PRIORYTET TRAFIENIA NAZWA EKOLOGIA ZOMBIE Z TOXIC CITY MALL 3 4 (1) Każdy Toksyczny Spaślak pojawia się w towarzystwie 2 Toksycznych Szwendaczy. (2) Każdy Spaślak pojawia się w towarzystwie 2 Szwendaczy. (3) Toksyczne Plugastwo: Wszystkie Zombie stojące w jego Strefie na koniec tury Zombie zamieniają się w Toksyczne Zombie. TOXIC CITY MALL - PRIORYTET PRZYDZIELANIA TRAFIEŃ Trafienia na Dystans przydzielaj w następującej kolejności: 1- Bohaterowie (wyłączając strzelającego) 2- Szwendacze (najpierw Toksyczni, potem Zwykli) 3- Spaślaki lub Plugastwo (najpierw Toksyczne, potem Zwykłe) 4- Łowcy (najpierw Toksyczni, potem Zwykli) Plugastwo (Toksyczne i Zwykłe) na potrzeby przydzielania trafień liczy się jak Spaślak. 0 #4 ZOMBIŻERCY Te istoty są zakażone, a jednak udało im się zachować wolną wolę. Większość z nich wytwarza też dziwne poczucie humoru, które pozwala zwalczać mordercze zapędy. Może nie pachną zbyt ładnie, ale ich upór i wola są bardzo imponujące. Toxic City Mall wprowadza nowy rodzaj Bohaterów: Bohaterów Zombie, zwanych "Zombiżercami". Statystyki Zombiżerców są opisane na odwrotach Kart Tożsamości. Grając Zombiżercą stosujesz się dokładnie do takich samych zasad, co grając Bohaterem. Największą zaletą Zombiżercy jest jego niebywała wytrzymałość: Zombiżerca jest eliminowany z gry dopiero, gdy otrzymuje piątą kartę "Ranny" (zamiast drugiej, jak zwykły Bohater). Zombiżercy to istne czołgi. Mają jednak swoje wady (oprócz cuchnącego oddechu): na Żółtym Poziomie nie otrzymują Umiejętności +1 Akcja. Może i są twardsze od zwykłych Bohaterów, ale są też wolniejsze, co sprawia, że gra się nimi nieco inaczej. Zresztą, zobaczycie sami! TOXIC CITY MALL - INSTRUKCJA 7 TRYB WSKRZESZENIA Tryb Wskrzeszenia pozwala ci zacząć grę swoim ulubionym Bohaterem w wersji "standardowej", a potem zamienić go w Zombiżercę, kiedy coś pójdzie nie tak. Właśnie tak: kiedy twój Bohater zostaje wyeliminowany, powraca jako Zombie! Tryb Wskrzeszenia jest świetną opcją dla początkujących, grających w kampanię lub do wykonywania arcytrudnych Misji. Doświadczeni gracze mogą zacząć grę, kontrolując swojego Bohatera od razu w wersji Zombiżercy. Tryb Wskrzeszenia: Kiedy którykolwiek z normalnych Bohaterów otrzyma drugą ranę, przewróć jego figurkę. Bycie zabitym przez innego gracza nie daje możliwości wskrzeszenia. Standardowo, Bohater nie może otrzymać więcej niż dwie Rany. Każda Rana powyżej tego limitu powinna zostać przydzielona innym Bohaterom w tej samej Strefie, a jeśli nie ma takiej możliwości, po prostu zignoruj ich nadmiar. Traktuj przewróconą figurkę tak, jakby była zdjęta z planszy, dopóki Bohater nie zostanie wskrzeszony. Na początku Tury dowolnego Gracza, przed wykonaniem jakichkolwiek Akcji, wskrześ swojego Bohatera. Odrzuć wszystkie karty Ran i zastąp jego leżącą figurkę, stojącą figurką Zombiżercy. Odwróć jego Kartę Tożsamości na drugą stronę. Każdy nowy Zombiżerca zaczyna grę z: - Wszystkimi Przedmiotami, które udało się zgromadzić jego a standardowej wersji. Może przeorganizować swój ekwipunek za darmo. - Wszystkimi punktami doświadczenia, które udało się zgromadzić jego standardowej wersji. Może dowolnie wybrać nowe Umiejętności. Wszystkie ciągłe efekty, jakim była poddana postać przed śmiercią, przestają działać. Wszystkie zasady dotyczące Bohaterów, dotyczą też Zombiżerców (chyba, że Misja mówi inaczej). 8 PRZYKŁAD: Elsa i Raoul stoją w Strefie z czterema Szwendaczami. Elsa jest nietknięta, posiada 21 punktów doświadczenia oraz dwa Przedmioty: Piłę Łańcuchową i Półautomat. Neema właśnie dała jej dodatkową Akcję, korzystając z Umiejętności Urodzony Przywódca. Raoul posiada już jedną ranę, 27 punktów doświadczenia oraz cztery karty Przedmiotów: Katanę, Naboje grzybkujące, Karabin i Ciasteczka. Niespodziewana dodatkowa aktywacja pozwala czterem Szwendaczom na atak, skutkujący czterema Ranami, które należy rozdzielić między Elsę i Raoula. Pierwsza i druga Rana trafiają do Elsy. Gracz odrzuca Piłę Łańcuchową i Półautomat. Elsa zostaje wyeliminowana, należy przewrócić jej figurkę i pozostawić w tej samej Strefie. Nie posiada już żadnych Przedmiotów. Trzecia Rana trafia do Raula. Gracz odrzuca Ciasteczka i jako, że Raoul posiada teraz dwie karty Ran, zostaje wyeliminowany. Przewraca swoją figurkę. Raul TOXIC CITY MALL - INSTRUKCJA zatrzymuje pozostałe karty Przedmiotów. Czwarta rana jest ignorowana, ponieważ nie ma nikogo, kto mógłby ją otrzymać. Na początku najbliższej tury Graczy, Elsa i Raoul decydują się powstać jako Zombiżercy. Ich leżące w Strefie figurki zostają zastąpione odpowiednimi Zombiżercami. Zombiżerca Elsa nie ma żadnych Przedmiotów, traci dodatkową Akcję zapewnioną przez Neemę, ale za to posiada 21 punktów doświadczenia. Gracz może jej wybrać nową Umiejętność z Pomarańczowego Poziomu. Zombiżerca Raoul ciągle ma przy sobie Katanę, Naboje grzybkujące oraz Karabin, a także 27 punktów doświadczenia. Gracz może mu wybrać nową Umiejętność z Pomarańczowego Poziomu. #5 NOWE KAFELKI: CENTRUM HANDLOWE I PARKING Kafelki centrum handlowego oferują nowe możliwości w rozgrywanych Misjach dzięki temu, że łączą w sobie cechy Stref ulicznych i pomieszczeń (patrz niżej). Na potrzeby zasad traktuj wszystkie sklepy jak pomieszczenia, a wszystkie alejki centrum handlowego jak ulice. Bohaterowie stojący na ulicy widzą Zombie, ponieważ drzwi do centrum handlowego są otwarte, a alejka uznawana jest za ulicę. ALEJKI CENTRUM HANDLOWEGO Kafelki centrum handlowego wprowadzają szerokie, marmurowe alejki. Zadaszone alejki liczą się jak Strefy uliczne (patrz instrukcja do Zombicide). Można po nich jeździć samochodami o ile wjedziemy nimi przez otwarte, podwójne drzwi. Tak, samochody mogą jeździć po centrum handlowym! Wpływa to na: • Pole widzenia: Postaci widzą wszystkie Strefy w linii prostej, dopóki ta nie natrafi na ścianę albo krawędź planszy. • Przeszukiwanie: Nie można Przeszukiwać alejek. SKLEPY Sklepy są oddzielone ścianami. Wpływa to na: • Ruch: Możesz wejść do sklepu tylko przez otwarte drzwi. • Pole widzenia: sklepy są Strefami budynku. • Przeszukiwanie: sklepy mogą być Przeszukiwane. • Namnażanie Zombie: Otwarcie sklepu po raz pierwszy powoduje w nim Namnożenie się Zombie. To samo dzieje się, kiedy drzwi już są otwarte (albo ich nie ma) i otworzymy alejkę prowadzącą do sklepu. Nie Namnażaj Zombie w alejkach po otwarciu wejścia do centrum handlowego. Ta strefa nie może zostać Przeszukana. Wszystkie alejki uznawane są za Strefy uliczne. Namnóż Zombie w sklepie, jeśli jego drzwi są otwarte. Ten sklep jest pomieszczeniem i może zostać Przeszukany. TOXIC CITY MALL - INSTRUKCJA 9 PARKING #6 BARYKADY Wszyscy słyszeliśmy o gościu, na którego wołali Jerycho. Zbierał wszystko, co wpadło mu w ręce i próbował stawiać z tego mury oddzielające go od świata zewnętrznego. Wszyscy wiemy, jak to się kończy. Wpada się w fałszywe poczucie bezpieczeństwa. Opuszcza na chwilę gardę. Zanim się obejrzał, mury runęły pod naporem nieumarłych. BARYKADA W PROSZKU _ Podzielony na 9 Stref ulicznych parking to istna arena dla Bohaterów. Ten Kafelek świetnie sprawdza się przy odstrzeliwaniu i rozdzielaniu grup Zombie. Obszar na środku uznawany jest za pojedynczą Strefę. W rzadkich przypadkach, Zombie mogą utracić możliwość dotarcia do Bohaterów. Na przykład Bohater może uwięzić Zombie w budynku przy pomocy umiejętności Zabezpieczanie. Znaczniki barykad mają dwie strony, które przedstawiają dwa stany zapory: "ukończoną" i "w proszku". Każdy Bohater może poświęcić w swojej Turze 3 Akcje na raz i rozpocząć budowę albo ukończyć barykadę w Strefie, w której się znajduje. Strefa musi być wolna od Zombie. 1- Aby rozpocząć budowę barykady, pojedynczy Bohater musi poświęcić 3 Akcje na raz. Umieść znacznik barykady "w proszku" przy granicy Strefy, w której Bohater się znajduje. Nieukończona barykada nie ma żadnego wpływu na rozgrywkę. 2- Aby ukończyć barykadę, dowolny Bohater może wybrać barykadę "w proszku" na granicy Strefy, w której się znajduje, i poświęcając 3 Akcje naraz, może odwrócić jej znacznik na stronę "ukończona". Wszyscy Bohaterowie, którzy brali udział w stawianiu barykady, zyskują 5 punktów doświadczenia. Barykada może zostać ukończona w jednej turze, jeśli dwóch Bohaterów poświęci po 3 Akcje. Pierwszy Bohater poświęca 3 Akcje, aby zacząć budowę, potem drugi Bohater poświęca 3 Akcje, aby ją ukończyć. W takim wypadku, Zombie podążają do najgłośniejszej Strefy, traktując wszystkie drzwi jakby były otwarte, jednakże zamknięte drzwi nadal je zatrzymują. Notka Projektantów: "Dodatkowe" Akcje nie mogą zostać poświęcone na budowanie barykady. BRAK PRZEJŚCIA DO BOHATERÓW! 10 UKOŃCZONA BARYKADA Bohaterowie wznoszą barykady, aby odgrodzić się od Zombie. Niestety pośpiesznie wznoszone konstrukcje nie są zbyt trwałe i prędzej czy później rozsypią się w drobny mak. Barykady mogą zostać wzniesione tylko w wyznaczonych miejscach, wskazanych na mapie Misji. Jeśli nie napisano inaczej, to zniszczona barykada może zostać odbudowana dokładnie w tym samym miejscu. TOXIC CITY MALL - INSTRUKCJA Barykady działają w następujący sposób: 1- Przyległe Strefy zostają rozdzielone tylko, jeśli ich wspólna granica jest całkowicie zablokowana przez kombinację ścian i barykad. Zwykłe drzwi i połówki ulic można zablokować jednym znacznikiem barykady. Do zablokowania podwójnych drzwi czy też całej ulicy będą potrzebne dwa znaczniki. Pojedyncza barykada postawiona w Strefie, która wymaga do zablokowania dwóch barykad, jest bezużyteczna. 2- Przez barykady nie można przejść, ale nie blokują one pola widzenia. Można przez nie strzelać. Zombie też widzą przez barykady. 3- Nie traktuj ukończonych barykad jak drzwi na potrzeby Namnażania Zombie. Nie oddzielają one pomieszczeń od reszty budynku. 4- Bohater może zniszczyć barykadę tak, jak otwiera drzwi. Ta barykada jest bezużyteczna; ulicę należy zablokować dwiema barykadami. Zombie pójdą tędy, gdyż ignorują barykady na potrzeby ruchu. Według ich pojmowania przejście jest otwarte! Ciągle musi być wyposażony w odpowiednią broń (Siekierę, Piłę Łańcuchową, itd.), aby mógł to zrobić. 5- Za każdym razem, kiedy Zombie dostają dodatkową aktywację (ze względu na wylosowaną kartę, brak figurek czy też wpływ innych zasad), usuń znacznik barykady ze Stref, w których znajduje się aktywowany w ten sposób rodzaj Zombie. Te Zombie poświęcają całą swoją dodatkową Turę na zburzenie barykady, nawet jeśli dodatkowa aktywacja zapewnia im więcej niż jedną Akcję. Jeśli Łowca otrzyma dodatkową Turę, może poświęcić pierwszą Akcję na Ruch, a drugą na zniszczenie barykady. 6- Zombie podążają najkrótszą możliwą ścieżką do najgłośniejszej Strefy lub w kierunku Bohaterów, których widzą, ignorując przy tym zupełnie barykady. Jednakże ukończone barykady zatrzymują ich ruch. Zbierają się przy nich, aż nie znajdą krótszej ścieżki lub do momentu runięcia barykady. Ta barykada działa. Drzwi są skutecznie blokowane jedną barykadą. Zombie nie pójdą tędy. Jest to najkrótsza droga, ale blokują ją zamknięte drzwi, których Zombie nie potrafią otworzyć. Ruszą na barykadę! TOXIC CITY MALL - INSTRUKCJA 11 ÷ #7 GRUZOWISKO Toxic City Mall wprowadza Gruzowiska. Do Strefy przywalonej całkowicie (lub nawet częściowo) gruzem nie można wejść, nie można jej też przekroczyć, ponadto takie Gruzowisko blokuje pole widzenia. Nie Namnażaj Zombie w Strefach z Gruzowiskiem ani też w Stefach, do których przejście jest przez nie zablokowane. Zombie nie widzą Bohaterów i vice versa. Zombie zaczają się za drzwiami, podczas gdy Bohaterowie będą musieli ominąć gruz, przedzierając się przez galerię handlową. A potem przyjdzie czas na słodką wyżerkę! Ten budynek się zawalił. Nikt nie może do niego wejść, ale ulice wokół działają normalnie... ...w większości. Na tę Strefę nie można wejść, ani przez nią przejść (nawet samochodem!). 12 TOXIC CITY MALL - INSTRUKCJA Ten sklep jest przywalony gruzem. Nie można do niego wejść. #8 TRYB ULTRACZERWONY Pocałunek, który poranne słońce złożyło na pokrytej posoką twarzy, nigdy nie smakował tak dobrze. Gdyby ktokolwiek spytał mnie wcześniej, w życiu nie obstawiłbym, że przeżyjemy tę szaloną noc. A jednak jesteśmy cali i zdrowi. Myślę, że wchodząc do pozostałości tego klubu, przekroczyliśmy bramy piekieł. Ledwo uszliśmy z życiem, mając całą hordę zombie na karku. Biegaliśmy od budynku do budynku, przetrząsając po drodze sklep z bronią i centrum handlowe, szukając czegoś, co pozwoli nam sobie z nimi poradzić. Odniosłem wrażenie, że kiedy tylko zabiliśmy zombiaka, w jego miejsce pojawiały się dwa nowe. Myślę, że przeżyliśmy, bo gdzieś po środku tego całego zgiełku, zapachu krwi oraz prochu wpadliśmy w swego rodzaju trans. Instynkt zabójcy przejął stery i zatraciliśmy się w nim bez reszty. Kojarzę tylko urywki wspomnień. Pamiętam jak Doug pruł z półautomatów tak długo, aż u jego stóp nie powstała cała góra zwłok. Amy gdzieś po drodze odrzuciła katanę, stępioną od ilości powalonych zombie, dobyła dwóch maczet i runęła między nieumarłych w zabójczym tańcu, niczym głodna krwi baletnica. Czy to Wanda sunęła na wrotkach niczym anioł, kiedy płomień rzuconego Mołotowa lizał delikatnie jej zgrabne nogi, po tym, jak cisnęła nim w grupę zombie, tłoczących się w warzywniaku? W którymś momencie tej pamiętnej nocy, każde z nas stało się czymś więcej, przeszło samo siebie. A jednak z nadejściem dnia ciągle byliśmy ludźmi; ubabranymi krwią, wyczerpanymi do granic możliwości, ale jednak żywymi. Jesteśmy ocalałymi. Tryb Ultraczerwony pozwala Bohaterom gromadzić doświadczenie i zdobywać nowe Umiejętności, nawet po osiągnięciu Czerwonego Poziomu Zagrożenia. Pozwala im także korzystać z Ultraczerwonych Broni - ostatecznych maszyn masowej zagłady - przeznaczonych dla Bohaterów, którzy osiągnęli Czerwony Poziom Zagrożenia. Ten tryb sprawdza się świetnie przy czyszczeniu ogromnych plansz i mordowaniu niezliczonych hord Zombie. Toxic City Mall wprowadza Bronie Ultraczerwone: Karabinek AT, Baśkę, Sen Doug'a, Jasia i Małgosię, Atomową Latarkę Ned'a oraz Słodkie Siostrzyczki. Bronie te są tak potężne, że mogą korzystać z nich jedynie Bohaterowie, którzy osiągnęli Czerwony Poziom. Każdy Bohater może odrzucić Ultraczerwoną Broń w swojej turze, aby otrzymać 5 punktów doświadczenia. Tryb Ultraczerwony: Wtasuj wszystkie Ultraczerwone Bronie do talii Przedmiotów. Kiedy twój Bohater osiągnie Czerwony Poziom Zagrożenia, przesuń znacznik doświadczenia z powrotem na pozycję "0" i dodawaj potem dalej punkty doświadczenia. Twój Bohater nadal jest liczony jakby był na Czerwonym Poziomie i zachowuje wszystkie zdobyte do tej pory Umiejętności. Możesz dobierać pominięte wcześniej umiejętności, kiedy ponownie osiągniesz odpowiednie Poziomy Zagrożenia. Jeżeli wybierzesz już wszystkie Umiejętności z Karty Tożsamości Bohatera, możesz zyskać dowolną Umiejętność z gry Zombicide (nie licząc tych z nawiasami, na przykład Zaczyna grę z [Przedmiot]) za każdym razem, gdy Bohater osiągnie ponownie Poziom Pomarańczowy i Czerwony. Przykład: Elsa (w wersji standardowej) zdobyła właśnie 43. punkt doświadczenia, osiągając w ten sposób Czerwony Poziom. Dysponuje następującymi Umiejętnościami: Włam (Niebieska), +1 Akcja (Żółta), Nieuchwytna (Pomarańczowa) i wreszcie +1 darmowa Akcja Walki (Czerwona). Gracz przesuwa znacznik doświadczenia z powrotem na początek toru i gra dalej. Poziom Elsy ciągle liczony jest jako Czerwony. - Elsa nie uzyska dodatkowych Umiejętności, osiągając ponownie poziom Niebieski i Żółty. Ma już wszystkie Umiejętności, które te Poziomy oferują. Kiedy osiągnie ponownie Poziom Pomarańczowy, uzyska Umiejętność "+1 darmowa Akcja Dystans", drugą z jej Umiejętności oferowanych przez Poziom Pomarańczowy. Kiedy osiągnie ponownie Poziom Czerwony, gracz może wybrać spośród dwóch pozostałych Umiejętności, w przykładzie posłużymy się "+1 dodatkowa Akcja Ruchu". Znacznik doświadczenia znowu wraca na początek toru. - Podczas trzeciej serii awansów, Elsa nie uzyska nowych Umiejętności na Poziomach Niebieskim, Żółtym oraz Pomarańczowym, gdyż dysponuje już wszystkimi ofero- TOXIC CITY MALL - INSTRUKCJA 13 H wanymi przez jej Kartę Tożsamości. Przy trzecim awansie na Poziom Czerwony zyskuje ostatnią ze swoich wolnych Umiejętności "2 Strefy na Akcję Ruchu". Suwak doświadczenia należy przesunąć ponownie na sam początek toru. Od tej pory za każdym razem, kiedy Elsa ponownie osiągnie Pomarańczowy lub Czerwony Poziom zagrożenia, gracz będzie mógł wybrać dla niej dowolną umiejętność dostępną w grze Zombicide. To kto ubije więcej zombiaków? #9 CHOWANIE PRZEDMIOTÓW W SAMOCHODACH Poświęcając 1 Akcję, Bohater może schować karty Przedmiotów do samochodu znajdującego się w tej samej Strefie. Usuń tę kartę z ekwipunku Bohatera i wsuń ją pod znacznik samochodu. Dobieranie kart Przedmiotów schowanych w samochodzie także kosztuje 1 Akcję. Przejrzyj karty Przedmiotów ułożone pod samochodem i umieść dowolną ich ilość w ekwipunku Bohatera. Obie te Akcje mogą być wykonane przez kierowcę i pasażerów samochodu. Przykład: Elsa ma przy sobie Szklane butelki, a znajdujący się parę Stref dalej Raoul ma Benzynę. Spotkanie i wymiana Przedmiotami doprowadziłaby do uzyskania cennego Koktajlu Mołotowa. Niestety trup ściele się gęsto i każda Akcja Bohaterów jest na wagę złota. W Strefie Elsy stoi radiowóz. Poświęca Akcję na schowanie w nim Szklanych butelek, a potem rusza dalej. Później Raoul dociera do Strefy z radiowozem. Poświęca Akcję i wkłada Szklane butelki do swojego ekwipunku. I tak powstał Mołotow! #10 GRANIE Z 7+ BOHATERAMI Są dwie sprzeczne filozofie dotyczące składania grup Bohaterów. Jedna wyznaje zasadę, że grupy powinny być małe, dobrze zorganizowane i szybkie. Ci pseudokomandosi są naprawdę bardzo skuteczni, ale słabo przygotowani, kiedy wydarzy się coś nieoczekiwanego. Zaskakujące sytuacje, jak poważna rana czy opancerzone drzwi na drodze, mogą naprawdę wsadzić im kij w szprychy. Drugie podejście uważa, że siła leży w liczebności. Armia ludzi faktycznie może zdawać się niezwyciężona. Jednak należy pamiętać, że dla zombie jesteśmy ofiarą. Pożywieniem. Im nas więcej, tym bardziej przypominamy chodzący bufet. 14 Zombicide dorobiło się pokaźnego wyboru Bohaterów. Prędzej, czy później będziesz chciał użyć ich w Misji siedmiu albo nawet więcej. Granie ze zwiększoną liczbą Bohaterów (czy też graczy!) jest dość proste. Trzymaj się poniższych wskazówek i dostosowuj grę tak, żeby ciągle stanowiła wyzwanie. • Za każdych 2 Bohaterów powyżej szóstego (zaokrąglając w górę) umieść na planszy dodatkowy znacznik Namnażania Zombie. Dokładaj je w jednej wybranej Strefie Namnażania lub rozkładaj je po kilka w różnych Strefach, jeśli jest ich więcej. Tak, oznacza to, że niektóre Strefy będą wypluwać dwa albo nawet trzy razy tyle Zombie! • Normalny zestaw Przedmiotów początkowych nie wystarczy, jeśli w grze będzie brało udział więcej niż 6 Bohaterów. Za każdego nieparzystego Bohatera (7., 9., 11. itd.) dołóż do zestawu jedną Patelnię, natomiast za każdego parzystego Bohatera (8., 10., 12. itd.) dodatkową Broń (Siekierę, Pistolet albo Łom - wybór należy do ciebie!). Każdy Bohater musi zaczynać grę z bronią. TOXIC CITY MALL - INSTRUKCJA 7+ BOHATERÓW / 7+ GRACZY Zombicide pozwala każdemu z graczy kontrolować jednego, dwóch, trzech, a nawet więcej Bohaterów. Granie 7+ Bohaterami jest łatwe i zabawne. Gracze będą mieli okazję stworzyć małą armię pogromców Zombie. W Zombicide można także grać na 7+ GRACZY, jednak gra nie była początkowo projektowana z tym zamysłem. Czas gry rozciąga się, gdyż Tura Graczy ulegnie wydłużeniu. Z drugiej strony im więcej znajomych przy stole, tym weselej! #11 Przyczajony – Bohater nie może paść ofiarą Ataku na Dystans innych Bohaterów. Nie może też zostać potrącony przez Samochód. Nie bierz go pod uwagę, kiedy przydzielasz Trafienia. Bronie, które zabijają wszystkie Postaci w danej strefie (jak Mołotow), ciągle mogą zrobić mu krzywdę. Dołącz tę listę Umiejętności do listy z podstawowej wersji gry. Możesz wykorzystać je też do tworzenia własnych Bohaterów! Regeneracja – Na koniec każdej rundy odrzuć wszystkie Rany, które otrzymał Bohater. Umiejętność nie działa, kiedy Bohater został wyeliminowany. DODATKOWE UMIEJĘTNOŚCI +1 dodatkowa Akcja Dystans – Bohater ma do dyspozycji jedną dodatkową Akcję. Może przeznaczyć ją tylko i wyłącznie na Walkę na Dystans. +1 dodatkowa Akcja Zwarcie – Bohater ma do dyspozycji jedną dodatkową Akcję. Może przeznaczyć ją tylko i wyłącznie na Walkę w Zwarciu. +1 do Obrażeń [Przedmiot] – Bohater zadaje +1 Obrażeń wskazanym Przedmiotem. +1 do Obrażeń [Typ] – Bohater zadaje +1 Obrażeń we wskazanym rodzaju Walki (w Zwarciu lub na Dystans). 2 koktajle są lepsze niż 1 – Bohater otrzymuje dwa Koktajle Mołotowa zamiast jednego, kiedy połączy Benzynę i Szklane Butelki. Rzut 6: +1 kość Walka – Możesz rzucić dodatkową kością za każdą wyrzuconą "6", podczas rozpatrywania dowolnej Akcji Walki. Rzucaj dodatkowymi kośćmi tak długo, jak otrzymujesz "6". Sytuacje, które pozwalają na przerzuty (Umiejętności, karta Mnóstwo Amunicji), muszą być wykorzystane przed skorzystaniem z jakichkolwiek dodatkowych kości, zapewnianych przez tę Umiejętność. ÷ Gnijący – Jeśli Bohater nie wykonał w swojej turze Akcji Walki, nie prowadził Samochodu (bycie pasażerem się nie liczy), ani nie spowodował pojawienia się znacznika Hałasu, na koniec tury umieść przy jego podstawce znacznik Gnijącego. Tak długo, jak posiada ten znacznik, jest kompletnie ignorowany przez wszystkie Zombie (oprócz Zombiżerców) oraz nie liczy się jak znacznik Hałasu. Zombie nie będą go atakować i po prostu przejdą obok niego. Bohater straci znacznik Gnijącego, kiedy tylko podejmie Akcję Walki lub umieści na planszy znacznik Hałasu. Nawet ze znacznikiem Gnijący, Bohater musi poświęcać dodatkowe Akcje na opuszczanie Stref, w których znajdują się Zombie. Rzut 6: +1 kość Dystans – Możesz rzucić dodatkową kością za każdą wyrzuconą "6", podczas rozpatrywania Akcji Walki na Dystans. Rzucaj dodatkowymi kośćmi tak długo, jak otrzymujesz "6". Sytuacje, które pozwalają na przerzuty (Umiejętności, karta Mnóstwo Amunicji), muszą być wykorzystane przed skorzystaniem z jakichkolwiek dodatkowych kości, zapewnianych przez tę Umiejętność. Martwy chwyt – Nie odrzucaj kart Przedmiotów, kiedy Bohater otrzymuje Rany. Ta Umiejętność nie działa, kiedy nie masz już wolnego miejsca na kolejną Ranę w ekwipunku. Może zacząć na [Poziom Zagrożenia] – Bohater może zacząć grę na wskazanym Poziomie Zagrożenia (otrzymuje minimalną ilość doświadczenia, potrzebną do jego zdobycia). Wszyscy gracze muszą wyrazić zgodę. Nadludzka Siła – Każda broń do Walki w Zwarciu używana przez Bohatera jest traktowana, jakby miała wartość Obrażeń równą 3. Odporność na toksyny – Bohater jest odporny na Rozbryzg Toksycznej Krwi Paski taktyczne – Wszystkie Przedmioty w ekwipunku Bohatera są uznawane za trzymane w rękach. Rzut 6: +1 kość Zwarcie – Możesz rzucić dodatkową kością za każdą wyrzuconą "6", podczas rozpatrywania Akcji Walki w Zwarciu. Rzucaj dodatkowymi kośćmi tak długo, jak otrzymujesz "6". Sytuacje, które pozwalają na przerzuty (Umiejętności, karta Mnóstwo Amunicji), muszą być wykorzystane przed skorzystaniem z jakichkolwiek dodatkowych kości, zapewnianych przez tę Umiejętność. Więź z Zombie – Bohater rozgrywa dodatkową Turę za każdym razem, kiedy z talii Zombie zostanie wylosowana karta dodatkowej aktywacji. Rozgrywa ją, zanim zrobią to aktywowane właśnie Zombie. Jeśli kilku Bohaterów korzysta z tej Umiejętności, to gracze decydują, w jakiej kolejności wykonają swoje Tury. Włam – Bohater nie potrzebuje żadnych Przedmiotów, aby otworzyć drzwi. Korzystanie z tej Umiejętności nie wywołuje Hałasu. Wszystkie inne ograniczenia dotyczące otwierania drzwi ciągle go dotyczą (na przykład konieczność zdobycia konkretnego znacznika Celu). Ponadto Bohater dysponuje dodatkową Akcją, którą może poświęcić tylko i wyłącznie na otwieranie drzwi. Umiejętność Włam nie ma żadnego wpływu na Barykady (patrz str. 10). TOXIC CITY MALL - INSTRUKCJA 15 #12 MISJE TOXIC CITY MALL Misje od 01 do 06 zostały zaprojektowane i testowane na regułach Zombicide Sezon 1 wraz z dodatkiem Toxic City Mall. Misje od 07 do 10 powstały na potrzeby połączenia Zombicide Sezon 2: Prison Outbreak z Toxic City Mall. Oczywiście możesz je dowolnie zmieniać... na własną odpowiedzialność! M01WIELKIE GRUZOWISKO ŁATWY / 4 DO 12 BOHATERÓW / 150 MINUT Słyszeliśmy, jak ktoś oddawał strzały. Jeden, może dwóch strzelców. Odgłosy dochodziły z budynku w mocno zrujnowanej dzielnicy śródmieścia. Musimy to sprawdzić, tam może być ktoś żywy. Jednak żeby się tam dostać, będziemy musieli przejść przez to wielkie, na wpół zawalone centrum handlowe. I do tego jest sobota. Nienawidzę galerii w soboty. Potrzebne Kafelki: 1B, 1M, 2B, 2M, 3C, 3M, 4M, 5C & 7B. CELE Mamy plan działania! Wypełnij poszczególne zadania w następującej kolejności: 1– Zbadaj teren. Potencjalni ocalali znajdują się w jednej ze Stref oznaczonej czerwonym "X". Musimy uratować wszystkich, którzy pozostali przy życiu. Zbierz wszystkie znaczniki Celu. 2– W nogi! Galeria handlowa to kiepski pomysł na spędzanie soboty, zwłaszcza jak są w niej Zombie. Na szczęście na zewnątrz jest sporo samochodów. Wystarczy tylko dotrzeć do Strefy Wyjścia wszystkimi Bohaterami w tylu samochodach, żeby wszystkich pomieścić. Każdy samochód może opuścić planszę przez tę Strefę pod koniec Tury kierowcy, pod warunkiem, że Strefa jest wolna od Zombie. Usuń samochód z planszy wraz z siedzącymi w nim Bohaterami i ich Przedmiotami, kiedy ten dojedzie do Strefy Wyjścia. 3– Uważaj! Nie zostawiamy nikogo w tyle. Jeśli na planszy zostanie chociaż jeden Bohater, który nie będzie miał możliwości opuszczenia jej w samochodzie, misja kończy się porażką. Cel (5PD, Drzwi patrz zasady specjalne) Strefa Startowa Graczy Otwarte zielone drzwi Wejście do Wyjście centrum handlowego Radiowóz, którym można jeździć Odpicowana bryka, którą można jeździć Gruzowisko Gruzowisko (małe) (duże) 16 Toksyczny Strefa Szwendacz Namnażania Zombie TOXIC CITY MALL - MISJE ZASADY SPECJALNE • Jeden, może dwóch strzelców. Na planszy znajduje się 7 znaczników Celu. Aż dwa z nich mogą skrywać Bohatera do uratowania. Przed grą weź 6 "neutralnych" znaczników celu (czerwone po obu stronach) oraz jeden zielony i jeden niebieski Cel, co razem da ich 8. Pomieszaj je ze sobą (zakryte) i umieść 7 z nich losowo na planszy we wskazanych Strefach. Nikt nie powinien wiedzieć, które ze znaczników są neutralne. Odłóż ósmy znacznik na bok, nie podglądając jego spodniego koloru. Każdy znacznik Celu (niezależnie od koloru) daje 5 punktów doświadczenia Bohaterowi, który go zdobędzie. Odkrycie kolorowego znacznika Celu pozwala graczowi, który go zdobył, na dodanie do gry nowego Bohatera, którego będzie od teraz kontrolował. Niebieski znacznik wprowadza do gry zwykłego Bohatera. Zielony znacznik wprowadza losowego Zombiżercę (nie losuj wersji Zombie Bohaterów, którzy już biorą udział w grze). Nowy Zombiżerca lub Bohater pojawiają się w Strefie, w której zostali znalezieni i nie posiadają ani doświadczenia, ani Przedmiotów. Od teraz można nimi normalnie grać. Odkrycie "neutralnego" znacznika nie wprowadza do gry nowego Bohatera, ale ciągle daje 5 punktów doświadczenia. • Toksyczni maruderzy. Umieść Toksycznego Szwendacza w każdej Strefie alejki centrum handlowego. • Możesz korzystać z samochodów. • Odpicowana bryka! Możesz przeszukać każdą odpicowaną brykę tylko raz na grę. W każdej znajdziesz Złe Bliźniaczki, Giwerę Mamuśki albo Spluwę Tatuśka (dobierz losowo). • Radiowóz! Możesz Przeszukać radiowóz dowolną ilość razy. Dobieraj karty, aż znajdziesz Broń. Resztę kart odrzuć. Karta O, żeż...! sprawia, że pojawia się zwyczajowy Szwendacz i przerywa Przeszukiwanie. Strefa Niebieska Strefa Toksyczny Drzwi Strefa Startowa Namnażania Namnażania Spaślak (z 2 Graczy Zombie Zombie Szwendaczami) Wejście do Niebieskie centrum drzwi handlowego Cel (5 PD) Niebieski Cel (5 XP) Toksyczne Plugastwo M02 CELA ŚMIERCI ŚREDNI / 6+ BOHATERÓW / 90 MINUT Ta ulica wygląda jak wypełniona zombie cela śmierci. Wydaje nam się, że coś je tu przyciąga. To pewnie ten nowy, "toksyczny" rodzaj plugastwa. Musi czaić się w markecie po drugiej stronie. Market na pewno wypełniony jest toksycznymi zombie, ale są tam też zapasy i amunicja! Będzie ciężko, ale nagroda warta jest ryzyka. I jeszcze jedno: ostatnim razem znaleźliśmy samą musztardę, ale nie było już kiełbasek. To po prostu wredne. Tym razem biorę wszystkie kiełbaski dla siebie: nie ma opcji, żebym przyjął na klatę to plugastwo bez odpowiedniej nagrody. Potrzebne Kafelki: 1B, 4M, 5B & 6B. CELE 1– Znajdź kiełbaski! Są reprezentowane przez dwa czerwone znaczniki Celu. 2– Znajdź klucze! Market został zamknięty za żelazną bramą. Klucz znajduje się tam, gdzie niebieski znacznik Celu. 3– Zabij Toksyczne Plugastwo. Czai się w markecie. ZASADY SPECJALNE • Om nom nom... kiełbasa. Każdy znacznik Celu daje 5 punktów doświadczenia Bohaterowi, który go zdobędzie. • Żelazna kurtyna. Niebieskie drzwi nie mogą zostać otwarte, dopóki któryś z Bohaterów nie zdobędzie niebieskiego znacznika Celu. Zdobycie niebieskiego znacznika Celu aktywuje Niebieską Strefę Namnażania Zombie. • Toksyczni maruderzy. Umieść Toksycznego Spaślaka (z jego wierną parą Toksycznych Szwendaczy) w każdej Strefie alejki centrum handlowego. • Legowisko Toksycznego Plugastwa. Umieść Toksyczne Plugastwo w wyznaczonej Strefie. TOXIC CITY MALL - MISJE 17 M03 PLAC ZOMBIE ŁATWY / 4+ BOHATERÓW / 60 MINUT Zanim pojawiły się zombie, to było całkiem sympatyczne miejsce na spacer. Teraz zombiaki wyłażą z czterech studzienek kanalizacyjnych, jak tylko ktoś pojawi się w pobliżu. No i właśnie przez to, to miejsce już nie jest takie fajne. Nie byłoby nas tu, gdyby na środku tego malowniczego placu nie stał helikopter. Oczywiście trzeba go będzie zatankować, ale to akurat pikuś. Raoul przez lunetę wypatrzył, że jakiś kretyn wymontował... no, w skrócie będziemy musieli znaleźć zapasowe części, jeśli chcemy, żeby ta maszyna gdziekolwiek poleciała. Brakujące części muszą być gdzieś w pobliżu. Pewnie razem z geniuszem, który je zabrał. Musimy być naprawdę zdesperowani, skoro chcemy przeszukiwać tę okolicę. Przynajmniej mamy pewność, że nikt tu niczego nie splądrował. Zastanawiam się, co napawa mnie większym strachem: zombie czy latanie. Wkrótce chyba się przekonam. Potrzebne Kafelki: 1B, 1C, 2B, 2C, 3M, 4M, 5B, 7M & 8M. Strefa Startowa Graczy Wyjście Cel (5 PD) Wejście do centrum Drzwi handlowego Odpicowana bryka, którą można jeździć Gruzowisko Gruzowisko (małe) (duże) Toksyczny Szwendacz x2 Strefa Namnażania Zombie 18 TOXIC CITY MALL - MISJE CELE Trzeba zrobić to w odpowiedniej kolejności: 1– Znajdź zapasowe części. Miejsca, w których mogą być zostały oznaczone na mapie czerwonym "X". Będziesz też potrzebował co najmniej dwóch kart Benzyny. 2– Odlot! Dotrzyj do Strefy Wyjścia pozostałymi przy życiu Bohaterami z przynajmniej 2 kartami Benzyny. Każdy Bohater może opuścić tę Strefę pod koniec swojej tury, pod warunkiem że jest ona wolna od Zombie. ZASADY SPECJALNE • Zapasowe części. Każdy znacznik Celu daje 5 punktów doświadczenia Bohaterowi, który go zdobędzie. • Toksyczni maruderzy. Umieść po dwóch Toksycznych Szwendaczy w każdej Strefie alejki centrum handlowego. • Możesz używać samochodów. • Możesz przeszukać każdą odpicowaną brykę tylko raz na grę. W każdej znajdziesz Złe Bliźniaczki, Giwerę Mamuśki albo Spluwę Tatuśka (dobierz losowo). M04 LĄDOWISKO TRUDNY / 6+ BOHATERÓW / 120 MINUT Helikopter wylądował na parkingu. Musimy przeszukać okoliczne budynki, znaleźć jedzenie i wrócić jak najszybciej. Niestety każdy zombie w okolicy słyszał nasze lądowanie. Zebrał się ich niezły tłumek! Trzeba było zostawić trochę benzyny na Mołotowa. Piszczałem jak mała dziewczynka, kiedy odrywaliśmy się od ziemi. Chyba jednak wolę zombie. e Potrzebne Kafelki: 1B, 2C, 2M, 4M, 7B & 8M. CELE Nawet najlepsze plany zazwyczaj się… komplikują. Wypełnij poniższe zadania w kolejności: 1– Uzupełnianie zapasów! Specjalne, niezwykle ważne zapasy (bekon, świeże skarpetki, pasta do zębów i więcej bekonu) kryją się pod znacznikami Celów. Zbierz też po jednej karcie zapasów na każdego żyjącego Bohatera. Karty zapasów to: Konswerwy, Ciasteczka, Ryż, Woda. 2– Odleć ze wszystkimi skarbami! Dotrzyj do Strefy Wyjścia pozostałymi przy życiu Bohaterami. Każdy Bohater może opuścić tę Strefę pod koniec swojej tury pod warunkiem, że jest ona wolna od Zombie. Policz na koniec ocalałych Bohaterów i karty zapasów. Wygrałeś, jeżeli na każdego Bohatera przypada jedna taka karta. Permanentny znacznik Hałasu (1+ #Bohaterów) ZASADY SPECJALNE • Ciesz się z małych rzeczy. Każdy znacznik Celu daje 5 punktów doświadczenia Bohaterowi, który go zdobędzie. Strefa Startowa Graczy • Nazwiemy naszą dziecinkę hałasokopterem. Umieść jeden znacznik Hałasu w Strefie Wyjścia za każdego Bohatera biorącego udział w rozgrywce i potem dodaj jeszcze jeden. Nie usuwaj ich w Fazie Końcowej. Toksyczny Szwendacz x2 • Toksyczni maruderzy. Umieść po dwóch Toksycznych Szwendaczy w każdej Strefie alejki centrum handlowego. Strefa Namnażania Zombie Drzwi Wejście do centrum handlowego Drzwi do sklepu Cel (5 PD) Wyjście TOXIC CITY MALL - MISJE 19 M05 WJAZD NA SKLEP Potrzebne Kafelki: 1M, 3B, 3C, 5B, 5C, 5M, 6M, 7B & 7M. CELE ŚREDNI / 4 DO 12 BOHATERÓW / 180 MINUT Nigdy, ale to NIGDY nie oddalajcie się od siebie na więcej niż dwadzieścia metrów. W pogoni za jedzeniem i zapasami, część z nas zorganizowała mały wypad do centrum handlowego i dała się uwięzić w środku. Jeden z nich ledwo uszedł z życiem i doniósł nam, że reszta zabarykadowała się wewnątrz, ale nie ma się czym bronić. Musimy uderzyć błyskawicznie i równie szybko wiać albo stracimy kilku przyjaciół. Głupich przyjaciół, jeśli wolno mi zauważyć, ale mimo wszystko przyjaciół. O, te dwa wozy patrolowe chyba należały do prywatnych firm ochroniarskich. Ciekawe czy w środku znajdziemy broń automatyczną? Strefa Startowa Graczy Bohaterowie do odbicia Niebieski Cel (5 PD, patrz zasady specjalne) Drzwi Otwarte drzwi Wejście do centrum handlowego Ukończona barykada Strefa Namnażania Zombie Zielony Cel (5 PD, patrz zasady specjalne) Drzwi do sklepu Wyjście Czerwony Cel (5 PD, patrz zasady specjalne) Radiowóz, którym można jeździć Odpicowana bryka, którą można jeździć Uratuj przyjaciół, wpakuj ich do samochodów i odjedź. Ucieknij przez Strefę Wyjścia wszystkimi początkowymi i odbitymi Bohaterami w tylu samochodach, ile potrzeba do przewiezienia ich wszystkich. ZASADY SPECJALNE • Cele. Każdy znacznik Celu daje 5 punktów doświadczenia Bohaterowi, który go zdobędzie. • Osaczeni! Strefy w lewym, górnym rogu Kafelka 6M nie namnażają Zombie, a Bohaterowie nie mogą ich Przeszukiwać. Barykady mogą zostać zniszczone, ale nie można ich już odbudować. Każdy z graczy umieszcza po jednym wybranym Bohaterze w wyznaczonej Strefie Kafelka 6M. Na planszy może znajdować się na raz aż 12 Bohaterów. Nie posiadają oni żadnych Przedmiotów (nawet jeżeli mają Umiejętność, która pozwala im zacząć grę z jakimś Przedmiotem). Każdy z osaczonych Bohaterów kontrolowany jest normalnie i nie wlicza się do limitu Bohaterów, z którymi rozpoczyna każdy gracz (patrz instrukcja). • Witaj, mój mały przyjacielu! Odłóż na bok wszystkie karty Karabinów Szturmowych przed rozpoczęciem gry. Każdy czerwony znacznik Celu na kafelkach 5B i 5C daje kartę Karabinu Szturmowego Bohaterowi, który go zdobędzie. • Za kółkiem. Wszystkie samochody są zamknięte. Można je normalnie przeszukiwać, ale nie można nimi jeździć, dopóki nie znajdziesz odpowiednich kluczyków. - Niebieski i czerwony znacznik Celu na Kafelku 3B reprezentuje kluczyki do radiowozów. Zdobycie każdego z nich otwiera jeden z radiowozów (wybierz który) i może on od teraz być używany przez dowolnego Bohatera. Zdobycie obu kluczyków otwiera obydwa radiowozy. - Zielony znacznik Celu na Kafelku 3C reprezentuje kluczyki do odpicowanej bryki. Zdobycie ich otwiera brykę i może ona od teraz być używana przez dowolnego Bohatera. • Możesz używać samochodów. Pamiętaj, że musisz je najpierw otworzyć (patrz Zasada Specjalna Za kółkiem). • Odpicowana bryka! Możesz przeszukać każdą odpicowaną brykę tylko raz na grę. W każdej znajdziesz Złe Bliźniaczki, Giwerę Mamuśki albo Spluwę Tatuśka (dobierz losowo). • Radiowóz! Możesz Przeszukać radiowóz dowolną ilość razy. Dobieraj karty, aż znajdziesz Broń. Resztę kart odrzuć. Karta O, żeż...! sprawia, że pojawia się zwyczajowy Szwendacz i przerywa Przeszukuwanie. 20 TOXIC CITY MALL - MISJE M06 POGROM ZOMBIE TRUDNY / 6+ BOHATERÓW / 5 GODZIN Ktoś próbował zabezpieczyć obszar przy pomocy barykad, ale wygląda na to, że zombie zaszły ich od tyłu. Cała konstrukcja stała się śmiertelną pułapką. Tak czy inaczej jest tu mnóstwo amunicji, elektroniki, żarcia, paliwa i broni; przydatny sprzęt, który biedacy zbierali "na czarną godzinę". Wszyscy czujemy się jakoś dziwnie. Jaka jest szansa, że to zwykła grypa? Potrzebne Kafelki: 1B, 1M, 2B, 2M, 3C, 5B, 5C, 6C & 6M. Œ CELE • Toksyczni maruderzy. Umieść Toksycznego Spaślaka (w obstawie dwóch Toksycznych Szwendaczy) w każdej z oznaczonych Stref alejek centrum handlowego. Umieść Toksycznych Łowców w każdej z oznaczonych Stref alejek centrum handlowego. Umieść Toksyczne Plugastwo w oznaczonej Strefie alejki centrum handlowego. • Nie możesz używać samochodu. • Odpicowana bryka może zostać Przeszukana tylko raz. Znajdziesz w niej Spluwę Tatuśka. Strefa Startowa Graczy Ukończona barykada Drzwi Wyjście Zamknięte drzwi do sklepu Otwarte drzwi do sklepu Wejście do centrum handlowego Cel (5 PD, patrz zasady specjalne) Odpicowana bryka, którą nie można jeździć Toksyczne Plugastwo Toksyczny Spaślak (z 2 Szwendaczami) Toksyczny Łowca Strefa Namnażania Zombie Wszyscy możemy pozmieniać się w Zombiżerców. Zbierz wszystkie znaczniki Celu. Kiedy już to zrobisz dotrzyj do Strefy Wyjścia wszystkimi Bohaterami. Każdy Bohater może opuścić planszę przez tę Strefę pod koniec swojej tury, pod warunkiem że jest ona wolna od Zombie. ZASADY SPECJALNE • Wola życia. Możesz zacząć grę tylko jako zwykły Bohater, nie Zombiżerca. • Cele. Każdy znacznik Celu daje 5 punktów doświadczenia Bohaterowi, który go zdobędzie. • Na czarną godzinę. Umieść Niebieski i Zielony znacznik Celu zakryty, losowo pośród innych znaczników. Każdy z nich daje kartę Koktajlu Mołotowa Bohaterowi, który go zdobędzie, jeśli jeszcze jakieś zostały. Jeśli Koktajle Mołotowa są obecnie niedostępne, zignoruj tę zasadę. TOXIC CITY MALL - MISJE 21 M07 ADMINISTRACJA ŚREDNI / 6+ BOHATERÓW / 120 MINUT Część biurowa więzienia znajduje się nieopodal dobrze znanego nam centrum handlowego. Z pewnością znajdziemy tam mnóstwo cennych informacji. Biura służyły za zapasowe centrum dowodzenia, kiedy zaczęła się inwazja. Może dowiemy się, którędy przemieszczają się główne hordy zombie albo gdzie ukryto zapasy broni i lekarstw. Planujemy skorzystać z centrum handlowego i dostać się do więzienia niezauważeni przez zombie. No i jak już będziemy przechodzić obok sklepów, może uda się znaleźć w nich coś ciekawego. Á Potrzebne Kafelki: 2M, 3M, 4M, 5P, 6P & 10P. CELE Trzymajmy się planu: 1– Zwiedź wszystkie sklepy. Każdy sklep został oznaczony czerwonym "X". Zbierz wszystkie czerwone znaczniki Celu w centrum handlowym (Kafelki 2M, 3M i 4M). 2– Zapoznaj się z dokumentami archiwalnymi. Znajdują się w jednym z pokoi oznaczonych czerwonym "X". Zbieraj czerwone znaczniki Celu z części biurowej (Kafelki 10P, 6P i 5P) aż nie trafisz na zielony. 3– Wiej, jak jeszcze nigdy nie wiałeś. Dotrzyj do Strefy Wyjścia wszystkimi Bohaterami. Każdy Bohater może opuścić planszę przez tę Strefę pod koniec swojej tury, pod warunkiem że jest ona wolna od Zombie. ZASADY SPECJALNE • Takie tam zapasy. Każdy znacznik Celu daje 5 punktów doświadczenia Bohaterowi, który go zdobędzie. • Gdzie te pliki oznaczone "X"? Umieść zakryty, zielony znacznik Celu, z pozostałymi dwoma czerwonymi, losowo w części biurowej. 22 • Niebieska przepustka do niebieskich drzwi! Kiedy któryś z Bohaterów zdobędzie niebieski znacznik Celu, będzie można otworzyć niebieskie drzwi. TOXIC CITY MALL - MISJE Strefa biurowa Strefa Startowa Graczy Wyjście Strefa Namnażania Zombie Ukończona barykada Radiowóz, którym można jeździć Fioletowe główne drzwi do więzienia Drzwi Drzwi do sklepu Niebieskie drzwi Cel (5 PD, patrz zasady specjalne) Niebieski Cel (5 PD, patrz zasady specjalne) • Radiowozy ciągle są sprawne. Możesz używać radiowozów. • Możesz Przeszukać radiowóz dowolną ilość razy. Dobieraj karty, aż znajdziesz Broń. Resztę kart odrzuć. Karta O, żeż...! sprawia, że pojawia się zwyczajowy Szwendacz i przerywa Przeszukiwanie. M08 NOWY CIUCH ŚREDNI / 6+ BOHATERÓW / 120 MINUT Mordowanie zombie to brudna robota. Nasze ubrania naprawdę mocno ucierpiały od bryzgającej toksycznej krwi. Prześmierdły też gnijącym mięsem. No i były wielokrotnie obłapywane przez nieumarłych. Zdecydowanie potrzebujemy nowych ciuchów. Czas więc ruszać na zakupy. Przyda się też benzyna do samochodu, nie wystarczy jej na powrót do schronienia. Najwyższa pora zatankować. Potrzebne Kafelki: 2M, 3P, 4M, 4P, 6M, 8M, 10P & 17P. CELE Nie da się zrobić dobrych zakupów bez listy: 1– Zdobądź niebieski klucz. Galeria jest zamknięta, ale w budce przy wjeździe jest ciało ciecia. Zdobądź niebieski znacznik Celu. 2– Odwiedź wszystkie sklepy. Każdy sklep został oznaczony czerwonym "X". Zbierz wszystkie czerwone znaczniki Celu w centrum handlowym. 3– Znajdź kartę Benzyny. Przeszukuj obszar tak długo, aż nie znajdziesz karty Benzyny do zatankowania samochodu. 4– Wróć do samochodu. Dotrzyj do Strefy Wyjścia wszystkimi Bohaterami. Każdy Bohater może opuścić planszę przez tę Strefę pod koniec swojej tury, pod warunkiem że jest ona wolna od Zombie. Wygrywasz, jeśli w ekwipunku któregokolwiek ze zdjętych Bohaterów znajduje się karta Benzyny. ZASADY SPECJALNE • Ofiary mody. Każdy znacznik Celu daje 5 punktów doświadczenia Bohaterowi, który go zdobędzie. • Niebieski klucz do niebieskich drzwi! Kiedy któryś z Bohaterów zdobędzie niebieski znacznik Celu, będzie można otworzyć niebieskie drzwi. • Naszej odpicowanej bryce skończyła się wacha. Nie możesz używać samochodu. • Klub fitness Mamuśki. Pamiętasz Neda? Jego matka tu trenowała, trzymała na zapleczu swoją "specjalną" broń. Połóż kartę Spluwonoża w klubie fitness. Każdy Bohater Przeszukujący tę Strefę może ją dobrać zamiast normalnej karty Przedmiotu. • Sparingpartner Mamuśki. Jeden z ochroniarzy był sparingpartnerem Mamuśki. Połóż drugi Spluwonóż w wyznaczonej budce wjazdowej. Każdy Bohater Przeszukujący tę Strefę może ją dobrać zamiast normalnej karty Przedmiotu. • Odpicowana bryka może zostać Przeszukana tylko raz. Znajdziesz w niej Spluwę Tatuśka. Karta Spluwonoża Wyjście Strefa Strefa Startowa Namnażania Graczy Zombie Drzwi do Drzwi sklepu Niebieskie wejście do centrum handlowego Odpicowana bryka, którą nie można jeździć Gruzowisko (duże) Cel (5 PD) Niebieski Cel (5 PD, patrz zasady specjalne) TOXIC CITY MALL - MISJE 23 M09 ULTRACZERWONA DZIELNICA TRUDNY / 6+ BOHATERÓW / 60-180 MINUT Słyszeliśmy pogłoski o posterunku policji, w którym przechowywano naprawdę niebezpieczne dowody. Robioną na zamówienie broń o niezrównanej sile rażenia. Posterunek został zamknięty na cztery spusty po tym, jak jego załoga wyruszyła stoczyć beznadziejną walkę w pobliskim centrum handlowym. Wszyscy zginęli. Musimy przeszukiwać ich ciała tak długo, aż nie znajdziemy czegoś, co pozwoli dostać się do środka. Jest tylko jedna kwestia: czy damy radę obsłużyć te wypasione zabawki? Niektórzy z nas uważają, że powinniśmy zwiedzić całą galerię handlową i mordować wszystko po drodze, aż nie zyskamy niezbędnego doświadczenia w boju. To oczywiście zajmie sporo czasu, co oznacza, że zbiegnie się jeszcze więcej zombie. ¡ Potrzebne Kafelki: 1M, 2M, 5M, 6M, 6P & 10P. Odłóż na bok wszystkie sześć kart Broni Ultraczerwonych. Znajdują się w Strefie oznaczone jako "Magazyn Dowodów". CELE Potrzebujemy tych broni. Jest tylko jeden sposób, żeby je dostać. 1–Znajdź przepustkę na posterunek. Musimy zlokalizować kartę magnetyczną jednego z policjantów, aby wejść na teren posterunku. Miejsca, w których znajdziemy ciała oznaczone są czerwonym "X". Zbieraj znaczniki Celu tak długo, aż nie trafisz na biały. 2– Przeszukaj posterunek. Przeszukaj Strefę oznaczoną jako "Magazyn Dowodów" i połóż łapska na wszystkich sześciu Ultraczerwonych Broniach. 3– Zabierz zabawki i idź do domu. Dotrzyj do Strefy Wyjścia wszystkimi Bohaterami. Przynajmniej jeden z nich musi posiadać Ultraczerwoną Broń w swoim ekwipunku. Każdy Bohater może opuścić planszę przez tę Strefę pod koniec swojej tury, pod warunkiem, że jest ona wolna od Zombie. ZASADY SPECJALNE • Poczucie spełnienia. Każdy znacznik Celu daje 5 punktów doświadczenia Bohaterowi, który go zdobędzie. 24 • Karta magnetyczna! Umieść zakryty, biały znacznik Celu losowo pośród czerwonych. Kiedy któryś z Bohaterów zdobędzie biały znacznik Celu, będzie można otworzyć białe główne drzwi do więzienia. TOXIC CITY MALL - MISJE Wyjście Białe główne drzwi do więzienia Drzwi do sklepu Strefa Startowa Graczy Magazyn Dowodów (patrz zasady specjalne) Fioletowe Fioletowy Strefa Drzwi Ukończona główne drzwi do Przełącznik Namnażania Barykada Zombie więzienia Cel (5 PD, patrz zasady Fioletowy Cel (5PD) specjalne) • Fioletowy przełącznik. Aktywowanie fioletowego przełącznika otwiera fioletowe drzwi. Bohater, który Aktywuje przełącznik po raz pierwszy zdobywa fioletowy znacznik Celu i otrzymuje 5 punktów doświadczenia. Fioletowe drzwi zamkną się, kiedy fioletowy przełącznik zostanie przywrócony do pozycji początkowej. • Ultraczerwona broń. W budynku posterunku znajduje się Strefa oznaczona jako "Magazyn Dowodów". Schowano w nim sześć Ultraczerwonych Broni. Każdy Bohater, przeszukujący tę Strefę, może dobrać Ultraczerwoną Broń zamiast normalnej karty Przedmiotu. M10 UCIECZKA Z GALERII ¡ Centrum handlowe jest ogromne, ale wreszcie udało nam się dotrzeć do jego końca: część biurowa i magazynowa. Od wyjścia dzielą nas już tylko brama dla dostawczaków. Niestety okazała się nią być wielka, żelazna kurtyna. Żeby ją ruszyć będziemy musieli przywrócić w galerii zasilanie. Niełatwe zadanie. TRUDNY / 6+ BOHATERÓW / 120 MINUT Strefa Niebieska Strefa Wyjście Ukończona Strefa barykada Namnażania Namnażania Startowa Zombie Zombie Graczy Niebieskie drzwi Zielone drzwi Wejście do centrum handlowego Gruzowisko (małe) Drzwi do sklepu Żółty Przełącznik Biały Przełącznik Fioletowy Przełącznik Cel (5 PD) Żółty Cel (5PD) Biały Cel (5PD) Fioletowy Cel (5PD) Potrzebne Kafelki: 1M, 3M, 4M, 6P, 7M, 11P, 14P, 15P & 16P. CELE Wielka ucieczka w trzech łatwych krokach. 1– Znajdź klucze do pomieszczeń ochrony. W części magazynowej znajdują się dwa pomieszczenia ochrony. Będziemy potrzebowali kluczy, aby sforsować ich wzmacniane drzwi. Oznaczyliśmy miejsca, w których można znaleźć klucze czerwonymi "X". Zbieraj znaczniki Celu tak długo, aż nie trafisz na niebieski i zielony. 2– Aktywuj trzy przełączniki. Tylna brama do centrum handlowego, oznaczona jako wyjście, jest zamknięta. Musimy uruchomić zasilanie awaryjne. Aktywuj wszystkie trzy Przełączniki, a drzwi otworzą się! 3– Wiejcie, głupcy! Przekrocz Strefę Wyjścia wszystkimi Bohaterami. TOXIC CITY MALL - MISJE 25 • Nerwy jak postronki. Każdy znacznik Celu daje 5 punktów doświadczenia Bohaterowi, który go zdobędzie. • Zielony klucz! Kiedy któryś z Bohaterów zdobędzie zielony znacznik Celu, będzie można otworzyć zielone drzwi. • Niebieski klucz! Kiedy któryś z Bohaterów zdobędzie niebieski znacznik Celu, będzie można otworzyć niebieskie drzwi. • Wyłącz ciche alarmy. Usuń z planszy Strefę Namnażania Zombie (dowolną, nawet niebieską), kiedy znajdziesz niebieski znacznik Celu oraz kolejną, kiedy znajdziesz zielony znacznik Celu. • Cichy alarm. Ciekawe gdzie dzwoni? Oczywiście w miejscu wypełnionym po brzegi Zombie. Aktywuj niebieską Strefę Namnażania zaraz po tym, jak któryś z Bohaterów zdobędzie niebieski znacznik Celu. Możesz ją natychmiast usunąć korzystając z zasady "wyłącz ciche alarmy". • Biały przełącznik. Aktywowanie białego Przełącznika jest jednym z kroków niezbędnych do otwarcia tylnej bramy. Bohater, który Aktywuje przełącznik po raz pierwszy, zdobywa biały znacznik Celu i otrzymuje 5 punktów doświadczenia. • Fioletowy przełącznik. Aktywowanie fioletowego Przełącznika jest jednym z kroków, niezbędnych do otwarcia tylnej bramy. Bohater, który Aktywuje przełącznik po raz pierwszy, zdobywa fioletowy znacznik Celu i otrzymuje 5 punktów doświadczenia. • Żółty przełącznik. Aktywowanie żółtego Przełącznika jest jednym z kroków niezbędnych do otwarcia tylnej bramy. Bohater, który Aktywuje przełącznik po raz pierwszy, zdobywa żółty znacznik Celu i otrzymuje 5 punktów doświadczenia. • Wszystkie trzy przełączniki otwierają tylną bramę. Kiedy już Aktywujesz biały, fioletowy i żółty Przełącznik, Bohaterowie będą mogli skierować się do Wyjścia. Á 26 TOXIC CITY MALL - MISJE ê ZASADY SPECJALNE #13 INDEKS Alejki centrum handlowego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Barykady . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10-11 Chowanie Przedmiotów w samochodach . . . . . . . . . . . . 14 Dodatkowe trafienia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Granie 7+ Bohaterami . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Gruzowisko . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Misje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16-26 Parking . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Priorytet przydzielania trafień (uaktualnienie dla TCM) . . . 7 Rozbryzg Toksycznej Krwi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4-5 Sklepy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Toksyczne Plugastwo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Toksyczne Zombie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4-7 Tryb Ultraczerwony . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Tryb Wskrzeszenia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Ultraczerwona Broń . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Umiejętności . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Zablokowane przejście do Bohaterów . . . . . . . . . . . . . . . 10 Zawartość pudełka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2-3 Zombiżercy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7-8 WPROWADZANIE WŁASNYCH ZASAD. DUCH GUILLOTINE GAMES - LIBERTE, EGALITE, FRATERNITE “Liberté, égalité, fraternité” (wolność, równość, braterstwo) to francuskie motto, które przyświeca również Guillotine Games. Wierzymy we współpracę, przyjaźń i ufamy w osiągnięcie sukcesu w świecie pełnym wyzwań. To właśnie z tych wartości czerpaliśmy inspirację, tworząc naszą firmę i grę Zombicide. To właśnie Duch Gilotyny. ZOMBIŻERCY Kiedy gracze po raz pierwszy zobaczyli szkice Zombiżerców pomyśleli, że będziemy wprowadzać jakiś rodzaj mechaniki Gracz kontra Gracz albo przynajmniej, że część Bohaterów będzie dołączać do szeregów nieumarłych i wraz z nimi gnębić pozostałych Graczy. Myśleliśmy o takich rozwiązaniach. Jednak powoli dojrzewał zupełnie inny koncept. Duch Gilotyny podpowiedział stworzenie bohaterów, którzy zamieniają się w zombie, a jednak pozostają bohaterami tylko dzięki sile woli. To pozwoliło na wprowadzenie kilku zmian do rozgrywki i dodanie jej nowego smaczku. Dodanie Zombiżerców było także dobrym sposobem na wzbogacenie uniwersum Zombicide. Bohaterowie są dość silni, aby stawić czoło zarazie oraz śmierci i zwyciężać. Czego jednak można nauczyć się o zarazie od Zombiżerców? Jaką rolę odegrają w kolejnych rozdziałach Zombicie? Zombiżercy wprowadzili koncept "przed" i "po", przez co stworzyli podwaliny do spójnej, chronologicznej historii. Naszym głównym celem było stworzenie tytułu maksymalnie modułowego o prostej mechanice. Ta kombinacja stwarza niemalże nieograniczone możliwości wprowadzania własnych zasad. Nie podoba ci się jakiś element gry? Zmień go albo zignoruj. Chcesz wprowadzić do gry znacznik, o którym nie pomyśleliśmy? Proszę bardzo. Wymyśliłeś fajnego Bohatera albo masz figurkę, która będzie dobrze prezentować się na planszy? Puste Karty Tożsamości i Przedmiotów możesz pobrać z naszej strony internetowej (www.zombicide.pl). Kieruj się wyobraźnią przy odkrywaniu świata Zombicide. Niech jedyną nadrzędną zasadą będzie dobra zabawa! ï #14 NOTKI PROJEKTANTÓW POLE WIDZENIA Niektóre elementy gry, zwłaszcza kafelek parkingu, skłoniły naszą ekipę do dyskusji. Jak to możliwe, że Postać widzi tylko w liniach prostych w otwartym terenie, jakim jest parking? Większość z nas pracowała wcześniej przy tworzeniu gier bitewnych i rozważaliśmy opcję poszerzenia pola widzenia do linii ukośnych. Taka zmiana była możliwa, ale pociągała za sobą liczne konsekwencje, z których główną było skomplikowanie podstawowych zasad rozgrywki. Po jakimś czasie zdecydowaliśmy, że zostaniemy przy oryginalnych zasadach. Prostota mechaniki jest podstawą popularności Zombicide, poza tym nie chcielibyśmy odstraszać od planszy naszych żon i dzieci! TOXIC CITY MALL - INSTRUKCJA 27 PROJEKTANCI: Raphaël GUITON, Jean-Baptiste LULLIEN i Nicolas RAOULT PRODUCENT WYKONAWCZY: Percy DE MONTBLANC GRAFIKI: Miguel COIMBRA, Nicolas FRUCTUS, Edouard GUITON, Mathieu HARLAUT, Antonio MAINEZ i Eric NOUHAUT PROJEKT GRAFICZNY: Mathieu HARLAUT RZEŹBIARZE: Elfried PEROCHON i Rafal ZELAZO KOREKTA: Christopher Bodan i Thiago ARANHA PUBLISHER: David PRETI PLAYTESTY: Thiagho ARANHA, Violeta BAFILE, Thiago BRITO, Christophe CHAUVIN, Edgard CHAUVIN, Lancelot CHAUVIN, Yuri FANG, Guilherme GOULART, Michelle GOULART, Vitor GRIGOLETO, Odin GUITON, Mathieu HARLAUT, Thaissa LAMHA, Eric NOUHAUT, Frederico PERRET, David PRETI, Renato SASDELI i Rafal ZELAZO. Guillotine Games chce podziękować również osobom takim, jak: Marbella Mendez, David Doust, Chern Ng Ann, Jérémy Masson, Jacopo Camagni, Stephen Yau, Didier Fancagne i naszemu wielkiemu przyjacielowi Paolo Parente. Podziekowania należą się również Nevé oraz Hellfest za ich wsparcie. Specjalne podziękowania dla Christophe Chauvin oraz woodbrass.com za wsparcie. © 2013 Guillotine Games, wszystkie prawa zastrzeżone. Żadna część tego produktu nie może być kopiowana bez zgody. Zombicide, Guillotine Games, oraz Guillotine Games logo są znakami towarowymi Guillotine Games. a Coolminiornot oraz CoolMiniOrNot logo są znakami towarowymi CoolMiniOrNot, Inc. i są używane przez Black Monk, ul. Grodzka 10a/5, 64-100 Leszno na licencji. Zombicide Edycja Polska © 2013 Guillotine Games. Zachowaj niniejszą instrukcję i kontakt. Nie dla dzieci poniżej 3 roku życia. Producent zastrzega, że dokładny wygląd komponentów może odbiegać od prezentowanych na zdjęciach i grafikach. Wyprodukowano w Chinach i Polsce. Toxic City Mall Listopad 2013 TEN PRODUKT NIE JEST ZABAWKĄ. NIE JEST ZALECANY DLA OSÓB PONIŻEJ 13 ROKU ŻYCIA. POMOC, POMYSŁY I SUGESTIE: ZOMBICIDE - EDYCJA POLSKA Daria PILARCZYK, Mikołaj BORTKIEWICZ, Maciej GŁUSZEK, Norbert PAŁUKA, Mikołaj LISOWSKI. TŁUMACZENIE, LOKALIZACJA I PRODUKCJA: Black Monk Michał LISOWSKI SKŁAD I OPRACOWANIE GRAFICZNE: Black Monk Michał LISOWSKI AKCJE MIN. OBRAŻENIA, ABY ZABIĆ PUNKTY DOŚWIADCZENIA 1 TOKSYCZNY SZWENDACZ 1 1 1 2 SZWENDACZ 1 1 1 TOKSYCZNY SPAŚLAK 1 2 1 TOKSYCZNE PLUGASTWO 1 3 5 SPAŚLAK PLUGASTWO 1 1 2 3 1 5 5 TOKSYCZNY ŁOWCA 2 1 1 6 ŁOWCA 2 1 1 PRIORYTET TRAFIENIA NAZWA EKOLOGIA ZOMBIE Z TOXIC CITY MALL 3 4