3ds Max ile Modelleme Ders Slaytları
Transcription
3ds Max ile Modelleme Ders Slaytları
3D STUDIO MAX EĞİTMEN • AD SOYAD • TECRÜBE • OKUL : FAHRETTİN ERDİNÇ : 1996’DAN BERİ : 1995 DEÜ ELK-ELKTR MÜH. LÜTFEN DİKKAT! • SINIFTAKİ BAŞARIMIZIN MAKSİMUM DÜZEYDE OLMASI İÇİN: • • • • DEVAMSIZLIK YAPMAYINIZ; KAÇIRDIĞINIZ DERSLER SONRAKİ KONULARA TEMEL OLUŞTURDUĞUNDAN SONRAKİ DERSLERİ DE ANLAYAMAZSINIZ DERSLERE ZAMANINDA GELİNİZ; KAÇIRILAN DERSLERİN TELAFİSİ YAPILMAZ ANLAMADIĞINIZ KONU OLDUĞUNDA HEMEN EĞİTMENE SORUNUZ DERS SLAYTLARI VE DİĞER DÖKÜMANLARI SUNUCUDAN ALINIZ • Windows Gezgini ->Adres Çubuğu -> \\sunucu\ depo\ LÜTFEN DİKKAT! • DERSLERDE CEP TELEFONU V.B. CİHAZLARI KAPATINIZ • EĞİTMEN DERS ANLATIRKEN TELEFON, MAKYAJ V.B. ŞEYLERLE İLGİLENMEYİNİZ • SINIFIN DİKKATİNİ DAĞITACAK DAVRANIŞLARDAN KAÇININIZ LÜTFEN DİKKAT! • LABORATUVARDAKİ BİLGİSAYAR V.B. CİHAZLARIN BOZULMAMASI İÇİN: • SINIFTA YİYECEK-İÇECEK TÜKETMEYİNİZ; SIVI VE SUSAM GİBİ MADDELER CİHAZLARA ZARAR VERİR VE DÜZGÜN ÇALIŞMASINI ENGELLER • CİHAZLARI KURCALAMAYINIZ; CİHAZDA ARIZA OLDUĞUNU DÜŞÜNÜYORSANIZ BİR KAĞIDA NOT BIRAKINIZ LÜTFEN DİKKAT! • YAZILIM İSTEMEYİNİZ. KORSAN YAZILIM SUÇTUR; HAPİS VE PARA CEZASI VARDIR • LİSANSLI OLARAK SATIN ALINAN YAZILIMLARIN YÜKLENMESİNDE YARDIMCI OLUNABİLİR LÜTFEN DİKKAT! • ADI GEÇEN TÜM MARKA VE LOGOLAR İLGİLİ FİRMALARIN TESCİLLİ ÜRÜNLERİDİR – AUTODESK, AUTOCAD, 3DS MAX VE LOGOLARI AUTODESK FİRMASININ TESCİLLİ ÜRÜNLERİDİR KAYNAK KİTAP • 3D STUDIO MAX İLE MODELLEME – EMRAH ÇELİK • DEĞİŞİM YAYINLARI • MASTERING AUTODESK 3D STUDIO MAX – JEFFREY HARPER • SYBEX 3DS MAX NEDİR? • 3DS MAX, AUTODESK TARAFINDAN ÜRETİLEN BİR 3D MODELLEME, GÖRSELLEŞTİRME VE ANİMASYON YAZILIMIDIR • ÖZELLİKLER MİMARLAR, MÜHENDİSLER, REKLAMCILAR VE TASARIMCILAR TARAFINDAN TERCİH EDİLİR 3DS MAX ALTERNATİFLERİ • • • • • • BLENDER MAYA CINEMA 4D HOUDINI RHINICEROS SOFTIMAGE NEDEN 3DS MAX? • ÖĞRENİLMESİ ALTERNATİFLERİNE GÖRE DAHA KOLAYDIR • YAZILIMI GENİŞLETMEK İÇİN ÇOK SAYIDA EKLENTİYE (PLUGIN) SAHİPTİR • SORUN YAŞADIĞINIZDA DESTEK ALMA ŞANSINIZ DAHA FAZLADIR • KİTAP, VİDEO GİBİ MATERYALLER DAHA FAZLADIR MAX’İ NERDEN BULURUM • WWW.AUTODESK.COM – ÖĞRENCİ SÜRÜMÜ – DENEME SÜRÜMÜ • WWW.FILECROP.COM • WWW.TNCTR.COM SÜRÜM • 3DS MAX7 - 3DS MAX 2013 ARAYÜZLERİ BİRBİRİNE ÇOK BENZER • ARALARINDA TEMEL İŞLEMLER BAKIMINDAN FAZLA FARK YOKTUR • BU VERSİYONLARDAN BİRİNİ ÖĞRENDİKTEN SONRA DİĞERLERİNİ DE KULLANABİLİRSİNİZ NELER ÖĞRENECEĞİZ? • • • • • • • • 3DS MAX ARAYÜZÜ & TEMEL AYARLAR TEMEL İŞLEMLER & GÖRÜNTÜ KONTROLÜ 2D ÇİZİMLER 2D ÇİZİMLERİ 3D’YE DÖNÜŞTÜRME 3D TRANSFORM KOMUTLARI POLYGON MODELLEME MODIFIER PARAMETRİK NESNELER BÖLÜM 1 3DS MAX ARAYÜZÜ VE TEMEL AYARLAR 3D KOORDİNAT SİSTEMİ Y Z (X,Y,Z) XY_DÜZLEMİ X XY-DÜZLEMİ Y BACK LEFT RIGHT XY-DÜZLEMİ FRONT X ARAYÜZ BİLGİ ÇUBUĞU PROGRAM BUTONU MENÜ MAIN TOOLBAR PANEL PENCERELER ZAMAN ÇUBUĞU DURUM ÇUBUĞU ANİMASYON VE GÖRÜNTÜ ARAÇ ÇUBUĞU VE PANEL • BAZI ARAÇ ÇUBUKLARINI AÇIP KAPATMAK İÇİN “MAIN TOOLBAR” A SAĞ TIKLAYIN • EĞER «MAIN TOOLBAR» GÖRÜNMÜYORSA AŞAĞIDAKİ MENÜDEN AÇIN: – CUSTOMIZE/SHOW UI/ SHOW MAIN TOOLBAR • PANELİ AÇIP KAPATMAK İÇİN: – CUSTOMIZE/SHOW UI/ SHOW COMMAND PANEL VIEWPORTS/ÇALIŞMA PENCERELERİ • ÇİZİM VE MODELLEMENİN YAPILDIĞI PENCERELERDİR • ÇALIŞMA PENCERELERİNİN DÜZENİ DEĞİŞTİRİLEBİLİR. – PENCERE ADI (+) / CONFIGURE VIEWPORTS • LAYOUT PENCERENİN BAKIŞ AÇISI • PENCERE ADINA SAĞ TIKLA – VIEW • • • • • T=TOP L=LEFT F=FRONT P=PERSPECTIVE B=BOTTOM VIEWCUBE • PENCEREYE BAKIŞ AÇISINI DEĞİŞTİRMEK İÇİN KULLANILIR CUSTOMIZE USER INTERFACE • ARAYÜZLE İLGİLİ ÇOĞU AYARIN YAPILDIĞI MENÜDÜR – KLAVYE KISAYOLU – FARE – ARAÇ ÇUBUKLARI – MENU – RENKLER KOMUTLARA KISAYOL ATAMAK • CUSTOMIZE\CUSTOMIZE USER INTERFACE CUSTOMIZE\PREFERENCES • PROGRAMLA İLGİLİ BAZI TERCİHLERİN YAPILDIĞI PENCEREDİR YEDEKLEME • CUSTOMIZE/PREFERENCES – FILE SEKMESİ • AUTO BACKUP EKRAN ÇÖZÜNÜRLÜĞÜ • MAIN TOOLBAR’IN RAHATLIKLA SIĞACAĞI BİR ÇÖZÜNÜRLÜK SEÇMELİSİNİZ • MASAÜSTÜNE SAĞ TIKLAYIN – ÖZELLİKLER/AYARLAR • 1280X1024 VEYA DAHA FAZLASI UNIT SETUP/ÖLÇÜ BİRİMİ • CUSTOMIZE/UNIT SETUP CUSTOM UI & DEFAULT SWITCHER • 3DS MAX PROGRAMININ ARAYÜZÜNÜ DEĞİŞİK BİÇİMLERDE KARŞINIZA GETİRİR RESET • MAX’İ İLK AÇILDIĞI DURUMA DÖNDÜRÜR • HERHANGİ BİR ŞEY ÇİZDİYSENİZ KAYDETMEK İSTEYİP İSTEMEDİĞİNİZİ SORAR. BÖLÜM 2 TEMEL İŞLEMLER & GÖRÜNTÜ KONTROLÜ NESNE OLUŞTURMA • NESNE OLUŞTURMAK İÇİN «CREATE» PANELİ KULLANILIR – – – – – – – GEOMETRY (3D) SHAPES (2D) LIGHTS (IŞIK) CAMERAS (KAMERA) HELPERS SPACE WARPS SYSTEMS NESNE SEÇME • SEÇME KOMUTLARI «EDIT» MENÜSÜNDE BULUNUR – Q=SELECT OBJECT • BİRDEN FAZLA NESNE SEÇMEK İÇİN – CTRL TUŞUNA BAS – H=SELECT BY NAME – CTRL+A = HEPSİNİ SEÇ – CTRL+D=SEÇİM İPTAL – CTRL+I= SEÇİMİ TERSİNE ÇEVİRİR NESNE DÜZENLEME • VAR OLAN NESNELER ÜZERİNDE DEĞİŞİKLİK YAPMAK İÇİN MODIFY PANELİ KULLANILIR. NESNE SEÇME • WINDOW/CROSSING – NESNENİN BİR KISMI SEÇİM ALANI İÇERİSİNDE KALDIĞINDA SEÇİLİP SEÇİLMEYECEĞİNİ BELİRLER • SEÇİM SETLERİ: – BİR YA DA BİRDEN FAZLA NESNEYİ BELLİ BİR İSİMLE SEÇMEYE YARAR GÖRÜNTÜ KONTROLÜ • • • • FARE TEKERLEĞİNİ DÖNDÜR=ZOOM TEKERLEĞE BAS=KAYDIR (PAN) ALT+W=MAXIMIZE/MINIMIZE WINDOW ALT TUŞU+TEKERLEĞE BAS=ORBIT GÖRÜNTÜ MODLARI • F3=WIREFRAME/ SMOOTH+HIGHLIGHTS • F4=EDGES FACES CREATE/GEOMETRY • 3D NESNE OLUŞTURMAK İÇİN KULLANILIR – STANDARD PRIMITIVES • • • • • BOX CONE SPHERE CYLINDER … – EXTEDED PRIMITIVE CREATE/SHAPES • 2D NESNE OLUŞTURMA – LINE – CIRCLE – NGON –… TRANSFORM KOMUTLARI • NESNELERİ TAŞIMAK, DÖNDÜRMEK VE BÜYÜTÜP KÜÇÜLTMEK İÇİN KULLANILIR – W=MOVE/COPY – E=ROTATE – R=SCALE KOPYALAMA • KOPYALAMA İÇİN «SHIFT» TUŞUYLA BERABER TRANSFORM KOMUTLARI KULLANILIR – W=MOVE – E=ROTATE – R=SCALE • MOVE İLE CLONE • ROTATE İLE CLONE • SCALE İLE CLONE GIZMO AÇMA/KAPAMA • VIEW/ SHOW TRANSFORM GIZMO • CUSTOMIZE/PREFERENCES – GIZMOS SEKMESİ (ON) • X TUŞU GİZMOYU AÇAR/KAPATIR S=SNAP (NESNE YAKALA) • NESNELERİ BELİRLİ YERLERDEN YAKALAR • AYAR İÇİN NAL ŞEKLİNDEKİ DÜĞMEYE SAĞ TIKLA – – – – – – – – VERTEX=2D NESNELERİN KÖŞELERİ EDGE/SEGMENT= 3D NESNELERİN KENARLARI GRID POINTS=IZGARA ÜZERİNDEKİ KARELERİN KÖŞELERİ END POINT=BİTİŞ YERLERİ/UÇLAR MIDPOINT=ORTA CENTER FACE=YÜZEY MERKEZ PERPENDICULAR=DİK TANGENT=TEĞET A=ANGLE SNAP • AÇISAL KENETLEME – BELİRTİLEN AÇININ KATLARINA KENETLENİLİR. G=GRID (IZGARA) • EKRANDAKİ YATAY VE DİKEY ÇİZGİLERİN OLUŞTURDUĞU IZGARA • GRID AYARLARI İÇİN SNAP KOMUTUNA SAĞ TIKLAYIN PIVOT (EKSEN) NOKTASI TAŞIMA • NESNEYİ SEÇ – HIERARCHY PANELİNE GİT • AFFECT PIVOT ONLY DÜĞMESİNE TIKLA • PIVOT NOKTASINI MOVE İLE TAŞI GROUP/UNGROUP • GRUP HALİNE GETİRİLEN NESNELER SANKİ TEK BİR NESNEYMİŞ GİBİ DAVRANIR. – BİRDEN FAZLA NESNE KOLAYCA SEÇİLEBİLİR VE TRANSFORM EDİLEBİLİR. – MALZEME ATAMA İŞLEMİ YAPILABİLİR. HIDE/FREEZE/ISOLATE • HIDE=GİZLE/SAKLA • FREEZE=DONDUR • ISOLATE=AYIR BÖLÜM 3 2D ÇİZİM OLUŞTURMA 2D ÇİZİM (SPLINES) • SHAPES KATEGORİSİ ( 2D NESNELER) – – – – – – – – – – LINE CIRCLE RECTANGLE ELLIPSE ARC DONUT NGON STAR TEXT HELIX EXTENDED SPLINES • • • • • WRECTANGLE CHANNEL ANGLE TEE WIDE FLANGE 2D SNAP • • • • VERTEX ENDPOINT MIDPOINT PERPENDICULAR MODIFY\EDIT SPLINE • 2D NESNELERİN DÜZENLENMESİNDE KULLANILIR. • 2D NESNELERİN ALT NESNELERİ – VERTEX (KÖŞE NOKTALARI) – SEGMENT (ÇİZGİ PARÇACIKLARI) – SPLINE (TÜM NESNE) • NOKTA (VERTEX) ÇEŞİTLERİ – – – – CORNER SMOOTH BEZIER BEZIER CORNER VERTEX KOMUTLARI • • • • • • • • • • CREATE LINE (NESNEYE ÇİZGİ EKLE) REFINE (ÇİZGİ ÜZERİNE YENİ VERTEX EKLE) DELETE (VERTEX SİL) BREAK (VERTEX AYIR) WELD/AUTOMATIC WELD ( VERTEX KAYNAT/BİRLEŞTİR) CONNECT (İKİ VERTEX ARASI ÇİZGİ YAP) INSERT (VERTEX EKLEYEREK ÇİZGİ YAP) FILLET (KÖŞEYİ YUVARLA) CHAMFER (KÖŞEYİ PAHLA) ATTACH/ATTACH MULTIPLE (BAŞKA NESNE EKLE) SEGMENT KOMUTLARI • VERTEX KOMUTLARINA EK OLARAK: – DIVIDE (BÖL) – DETACH (AYIR) SPLINE KOMUTLARI • DAHA ÖNCEKİ KOMUTLARA EK OLARAK: – BOOLEAN (BİRLEŞME, KESİŞME, ÇIKARMA) – MIRROR (AYNA) – TRIM (BUDA) – EXTEND (UZAT) BÖLÜM 4 2D -> 3D DÖNÜŞTÜRME 2D NESNELERİ 3D YAPMAK • • • • • RENDERING MENÜSÜ EXTRUDE (YÜKSELTEREK 3D YAP) BEVEL ( YÜKSEKLİK & PAH İLE 3D YAP) LATHE (DÖNDÜREREK 3D) BEVEL PROFILE (SÜRÜKLEYEREK 3D) UYGULAMA/ÖDEV • ŞU ANA KADAR GÖRDÜĞÜMÜZ KOMUTLARI KULLANARAK 3B BİR KADEH/VAZO YAPINIZ. UYGULAMA/ÖDEV • ŞU ANA KADAR GÖRDÜĞÜMÜZ KOMUTLARI KULLANARAK 3B BİR ASKI YAPINIZ. IMPORT / EXPORT & MERGE • BAŞKA BİR PROGRAMA DOSYA GÖNDERMEK İÇİN: – FILE/EXPORT • BAŞKA PROGRAMDAN MAX İÇİNE DOSYA ALMAK İÇİN: – FILE/IMPORT • MAX DOSYALARINI SAHNEYE ALMAK İÇİN: – MERGE UYGULAMA/ÖDEV • «DUKKAN.DWG» ADLI AUTOCAD DOSYASINI MAX İÇİNE «IMPORT» EDİN • 2D PLAN ÇİZİMİNDEN 3D DUVARLARI, ZEMİNİ, SÜPÜRGELİKLERİ VE KARTONPİYERLERİ OLUŞTURUN LOFT MODELLEME • KOMUT «CREATE\GEOMETRY\COMPOUND OBLECT» MENÜSÜNDE BULUNUR • BEVEL PROFILE KOMUTU İLE BİR SPLINE’A SADECE TEK BİR KESİT UYGULANABİLİR • LOFT İLE BİR SPLINE’A BİRDEN FAZLA KESİT UYGULANABİLİR VE ÇOK DAHA KARMAŞIK 3D MODELLER ELDE EDİLEBİLİR UYGULAMA/ÖDEV • MİMARİ SÜTUN UYGULAMA/ÖDEV • KEMERLİ KALE KAPISI BÖLÜM 5 3D TRANSFORM KOMUTLARI ALT+A=ALIGN (HİZALA) • ALIGN POSITION • ALIGN ORIENTATION • ALT+N=NORMAL ALIGN MIRROR (AYNALA) ARRAY • 1, 2 ve 3D DİZİ OLUŞTURUR SPACING TOOL • NESNELERİ BELİRLİ ARALIKLARLA, İKİ NOKTA ARASINDA VEYA BİR YOL BOYUNCA KOPYALAR. KOORDİNAT SİSTEMLERİ • • • • WORLD LOCAL VIEW SCREEN UYGULAMA/ÖDEV • DURAK BÖLÜM 6 3D NESNELER & POLYGON MODELLEME GREATE/GEOMETRY • HAZIR 3D NESNE OLUŞTURMAK İÇİN GEOMETRY KOMUTLARI KULLANILIR MODIFY PANELİ • DAHA ÖNCEDEN OLUŞTURULAN 3D NESNELERİ DÜZENLEMEK İÇİN KULLANILIR • 3D NESNE SEÇİLDİKTEN SONRA MODIFY PANELİNE GİDİLİR POLYGON MODELLEME • 3B NESNELER ÜZERİNDE DÜZENLEME İŞLEMİ (MODELLEME) YAPMAK İÇİN EDIT POLY MODYFIER’I KULLANILIR. • EDIT POLY ALT NESNELERİ – – – – – VERTEX EDGE BORDER POLYGON ELEMENT VERTEX KOMUTLARI • • • • • • • • • REMOVE BREAK, WELD, TARGET WELD EXTRUDE CHAMFER CONNECT, CUT CREATE COLLAPSE ATTACH, DETACH SLICE POLYGON KOMUTLARI • • • • • EXTRUDE OUTLINE BEVEL INSET BRIDGE EDGE KOMUTLARI • • • • • • REMOVE SPLIT WELD, TARGET WELD CONNECT CHAMFER EXTRUDE BORDER KOMUTLARI • CAP UYGULAMA/ÖDEV • BARDAK/KUPA UYGULAMA/ÖDEV • KOMODİN VE DOLAP ÇİZİM MANTIĞI. HOLD/FETCH • HOLD İLE SAHNEYİ HAFIZAYA (RAM BELLEĞE) ALIP DAHA SONRA FETCH İLE GERİ YÜKLEYEBİLİRSİNİZ. BÖLÜM 7 MODIFY KOMUTLARI ÇOK KULLANILAN BAZI MODIFIER’LAR • 3D NESNELER ÜZERİNDE DÜZENLEME YAPMAK İÇİN KULLANILIR. – BEND=BÜK – TAPER=KONİK – TWIST=BUR UYGULAMA/ÖDEV • BASTON – YÜKSEKLİK 90 – KESİT YILDIZ • • • • R1=1,8 R2=1,5 POINTS=20 FILLET R1=0,2 SOFT SELECTION • BAZI BÖLGELERİN AZ KUVVETLİ, BAZI BÖLGELERİN İSE ÇOK KUVVETLİ SEÇİLMESİNİ SAĞLAR. • UYGULANAN KOMUTLARIN ETKİSİ SEÇİM KUVVETİNE GÖRE DEĞİŞİR. POLY SELECT • NESNELERİN BELİRLİ BÖLGELERİNİ SEÇEREK, SADECE O BÖLGEYE MODIFIER UYGULAMAMIZI SAĞLAR. • BÖYLECE NESNELERİN FARKLI BÖLGELERİNE FARKLI MODOFIER’LAR UYGULANABİLİR. UYGULAMA/ÖDEV • MASA LAMBASI TURBO SMOOTH/MESH SMOOTH MODIFIER • YÜZEYLERİ YUMUŞATMAK İÇİN KULLANILIR. • ITERATION PARAMETRESİ ARTTIRILARAK DAHA KALİTELİ YÜZEYLER ELDE EDİLEBİLİR. UYGULAMA/ÖDEV • LAVABO UYGULAMA/ÖDEV • • • • DÜKKAN DÖŞEME KAPI PENCERE BOŞLUKLARI KARTONPİYER BOOLEAN / PROBOOLEAN • CREATE\GEOMETRY\COMPOUND OBJECT • KÜME İŞLEMLERİ YAPAR. – UNION=BİRLEŞTİRME – INTERSECTION=KESİŞME – SUBRACT=ÇIKARMA TERRAIN • CREATE\GEOMETRY\COMPOUND OBJECT • EŞYÜKSELTİ EĞRİLERİ KULLANILARAK ARAZİ MODELLENİR. UYGULAMA • AUTOCAD İLE OLUŞTURULAN EŞYÜKSELTİ EĞRİLERİNİN MAX İÇİNE ALINMASI VE ARAZİ MODELİNİN OLUŞTURULMASI. MEASURE DISTANCE • TOOLS\MEASURE DISTANCE • İKİ NOKTA ARASINDAKİ MESAFEYİ ÖLÇER. MODIFIERS • CAP HOLES=DELİK KAPAT • TURBO SMOOTH, MESH SMOOTH=YÜZEYİ YUMUŞAT • FFD=SERBEST ŞEKİL DEĞİŞTİR • NOISE=TEPE/ÇUKUR OLUŞTUR • SHELL=KABUK MODIFIERS • • • • • • MULTIRES=VERTEX AZALT PUSH=BAS YA DA ÇEK RIPPLE, WAVE=DALGA DISPLACE=KABARTMA SLICE=DİLİM SKEW=EĞ MODIFIER KOPYALAMA • NESNELERİ NASIL KOPYALIYORSAK MODIFIER’LARI DA KOPYALAYABİLİRİZ • COPY İLE BİR MODIFY KOMUTUNU KOPYALAYIP PASTE İLE BAŞKA BİR NESNENİN MODIFY LIST’İNE YAPIŞTIRIN KOLTUK MODELLEME • BEND, FFD BÖLÜM 8 PARAMETRİK NESNELER PARAMETRİK NESNELER • CREATE\GEOMETRY – AEC EXTENDED – DOORS – WINDOWS – STAIRS UYGULAMA/ÖDEV • KÖY MEYDANI • PEYZAJ PREJELERİNDE İZLENECEK TEKNİKLER BÖLÜM 9 KAMERALAR & IŞIKLAR KAMERALAR • DAHA İYİ GÖRÜNTÜ ELDE ETME VE ANİMASYON İÇİN KULLANILIRLAR. IŞIKLAR • CREATE\LIGHTS – AMBIENT=ORTAM IŞIĞI – OMNI=NOKTASAL IŞIK – SPOT= SPOT IŞIK – DIRECT=DOĞRUSAL IŞIK – SKYLIGHT=GÖKYÜZÜ IŞIĞI AMBIENT (GLOBAL LIGHT) • ORTAMDAKİ TÜM YÜZEYLERE EŞİT YOĞUNLUKTA ÇARPARAK GENEL AYDINLIK ŞİDDETİNİ BELİRLER. • RENDERING\ENVIROMENT \GLOBAL LIGHTING GLOBAL LIGHT OMNI • NOKTASAL KAYNAKTAN ÇIKAN IŞINLAR 360 DERECE TÜM YÖNLERE DAĞILIRLAR. SPOT • NOKTASAL KAYNAKTAN ÇIKAN IŞINLAR KONİK OLARAK BELLİ BİR AÇIYLA YAYILIRLAR. A=HOTSPOT (ŞİDDETLİ) B=FALLOFF (ZAYIF) B A DIRECT • KAYNAKTAN ÇIKAN IŞINLAR DOĞRUSAL OLARAL İLERLER. B A=HOTSPOT A B=FALLOFF SKYLIGHT • GÜNEŞSİZ/BULUTLU HAVALARIN AYDINLATMA VE GÖLGE ETKİSİNİ TAKLİT EDER. • SAHNENİN HER HANGİ BİR YERİNE KOYULABİLİR, ETKİSİ DEĞİŞMEZ. • “SHADOW” PARAMETRESİ MUTLAKA İŞARETLENMELİDİR. • YAVAŞ ÇALIŞIR. BÖLÜM 10 MALZEME OLUŞTURMA & ATAMA MATERIAL EDITOR & MALZEME OLUŞTURMA • M=MATERIAL EDITOR • MATERIAL/MAP NAVIGATOR • UVW MAPPING MODIFIER & DOKULARIN DÜZENLENMESİ BÖLÜM 11 RENDER RENDER AYARLARI & VRAY • V-RAY’İ ETKİNLEŞTİRME • V-RAY İLE AYDINLATMA • V-RAY MALZEMELERİ WWW.VRAY-MATERIALS.DE MALZEME BEĞEN AYRINTILI GÖR • KÜÇÜK RESİM ÜZERİNE TIKLAYARAK MALZEMEYİ DAHA AYRINTILI GÖREBİLİRSİNİZ. MALZEMEYİ İNDİR MALZEMEYİ KÜTÜPHANEYE EKLE BÖLÜM 12 TEMEL ANİMASYON BİLGİSİ & KAMERA ANİMASYONU KAMERA ANİMASYONU • FPS=1 SN’DEKİ FRAME SAYISI – ANİMASYON SÜRESİ • 1) FPS AYARLA • 2) RE-SCALE TIME • 3) LENGHT FİLM OLUŞTURMA & RENDER • • • • F10=RENDER TIME OUTPUT (RENDER EDİLECEK FRAME’LER) OUTPUT SIZE (FRAME BOYUTU) RENDER OUTPUT (DOSYA FORMATI VE YERİ) BÖLÜM 13 UYGULAMALAR UYGULAMALAR • STÜDYODA RENDER UYGULAMASI • İÇ MEKAN RENDER UYGULAMASI • DIŞ MEKAN RENDER UYGULAMASI