Betriebsanleitung Operating manual Mode d - Hutter
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Betriebsanleitung Operating manual Mode d - Hutter
1 S. 2-1 1 P.12-2 1 P.22-3 1 P.32-4 leitung n a s b e i r t Be anual m g n i t a r Ope mploi e ‘ d e d Mo ing z j i w n a a s Gebruik 1 Ein für 2tüftelig ab 8 bis 4 es Spie Jahre Spiel l n er 2 lkommen. serem Labor herzlich wil un Professor D. in n nte rdet ihr die ka kti Pra ue euch als ne In eurem Praktikum we . iße en nn he ne Ich r t! sso üß fe gr Pro ge h fac Seid Maschine dürft mich aber auch ein r euch steht die beste ihr Vo , n! D. . lle Dr ste f. rzu Pro he ist ms me Gu Mein Na elhafte Gumund werde euch kurz e Aufgabe haben, fab Maschine mitentwickelt lle ne tio nsa se höchstverantwortungsvoll se die be ren könnt. Gum-Maschine! Ich ha kte Gum-Gums produzie rfe pe st aller Zeiten: Die Gumch gli mö ihr t mi dienen müsst, da erklären, wie ihr sie be r nicht aus mit diesem kenne mich überhaupt ga Ich Lola ft. ha nsc sse Wi r de sage, dass ich noch ein bin ganz neu in tpraktikanten, wenn ich Mi ine me für Also … ähm … ja … Ich ch au da Sie da noch etwas ich denke, ich spreche Gum? Vielleicht können mGu ses die pt au technischen Kram. Und erh üb n bräuchte. Was ist denn nu bisschen mehr Erklärung ins Detail gehen … ide erzählen euch von Professor D. Wir be ge lle Ko r essor L. de of L., Pr sor fes – besser iterhelfen! Ich bin Pro eine Gum-Gum-Maschine ist r hie s Die es: ht Problem, da kann ich we ge in Ke vorstellen darum schine wissen müsst! Und ist das Beste, was ihr euch Ma Es se h: die fac er ein üb nz ihr ga s ist wa s alles, Gum ist? Da Gums und einem Maschine. Was ein Gummer aus verschiedenen im ht ste be m Gu gesagt: DIE Gum-GummGu Gums nicht d jeder will es haben. Ein nn werdet auch ihr GumDa s! au l ma ein ich gle könnt! Es ist rund, bunt un schine sten probiert ihr die Ma schwarzen Deckel. Am be mehr missen wollen. die Maschine? ? Wie bedient man denn ran he ms Gu die an wir Lola toll. Aber wie kommen h! Finde ich auch ganz lic tür na … m Gu mGu Ah ja … r das nicht drauf er verstellt werden! We räd hn Za d un t leg ge Professor D: bedient, Schalter um einfach. Hebel müssen so ht nic r ga t Ta r de in n, gebe ich euch Das ist n Deckel abzuschließe rze wa sch em ein t ! mi sch d fal un hat, ist hier zu produzieren ltet ihr! schafft habt, Gum-Gums desto mehr Punkte erha ht, ste be m Gu mGu s Denn erst wenn ihr es ge rben da hr unterschiedlichen Fa Punkte dafür. Aus je me en und arbeiten! rf mit uns im Labor forsch da ch eu n vo ste Be r L. de Professor Konkurrenz! Denn nur p: Seid besser als eure Tip en ein ch eu be ge Ich Assistent! meln konnte, wird unser sam e nkt Pu 30 ter Ers Wer als Inhalt 9 Rahmenteile der Gum-Gum-Maschine Professor D. st mal Ich gebe euch jetzt er s die einen Überblick, worau Maschine besteht. 42 Gums (je 6 in 6 verschiedenen Farben und 6 schwarze Deckel) 1 Gum-Gum-Maschine 1 Gum-Vorratsbeutel 1 Startschieber mit Loch und achteckigem Holzgriff, der in das Loch gesteckt wird 2 Kesselabdeckungen 4 Zahnräder zum Punktezählen 2 Drehscheiben (insgesamt 4 Seiten) + 1 Pfeil zum Feststecken 7 Schalter (5 Zahlenschalter und 2 mit Schraube) 16 Maschinenelemente (2 quadratische und 10 längliche Einleger für die Gum-Gum-Felder, 2 runde Einleger für die Kessel, 2 lange Einleger für den Startschieber) 2 Gum-Gum-o-Meter (zum Ablesen der Gum-Gum-Punkte) 1 Fließbandabdeckung zum Aufstecken auf den Spielplan 3 r die Wartung die Maschine aufbaut. Fü ihr rofessor L. P wie , ch eu e lär erk htigen Teil: Ich nnen! Das geht so: Jetzt kommen wir zum wic der zusammenbauen kö wie d un n ge rle ze ch au sie natürlich der Maschine müsst ihr ten Mal, verwendet einfach die Symbole, die schon auf dersMadeschr Maineschauinefgeundrud cklegt tsindied! gewünschten e einrich Maschindie Maschine zum ersten bestimmte dazu die Rahmenteile au t es keine n. Nehmt Benutzt ihr Maschinenelemente gib Maschine dann umbaue die die r ihr Fü t er. nn kö rüb n da r rtie de Pa In späteren Rahmenteile wie ders aufbauen. . Anschließend legt ihr die wenn ihr sie benutzt, an l, Ma Maschinenelemente ein es jed ine sch Ma n. Ihr könnt die Reihenfolge zu beachte ent enelem Maschin Rahmenteil 2. 3. 1. nelement ein (2.) und t ein passendes Maschine s der Maschine (1.), leg Nehmt das Rahmenteil au hieber, Professor D. deckungen, den Startsc lab sse Ke n ide be die 7 Schalter, ine einbauen. Jetzt müsst ihr noch die abdeckung in die Masch nd ba eß Fli die d un en eine der Drehscheib Schalterstelnnt ihr beliebig auf die • Die Zahlenschalter kö ühlampen. t sie an den kleinen Gl len verteilen. Ihr erkenn s Kreuz, r Schraube legt ihr in da de t mi r lte ha Sc n ide Die be liegen und benachbarten Feldern und zwar so, dass sie in nicht gegenüber. en und n kommen auf den grün • Die Kesselabdeckunge . Ausrichtung ist beliebig den blauen Kessel. Die ss das das Startfeld gelegt, da in so d wir r be hie rtsc • Der Sta steckt ihr n Zahl ist. Anschließend Loch über der mittlere t ist. so dass die Zahl verdeck den Griff in das Loch, e der Drehscheiben. Wählt ein • Es gibt 2 verschiedene Drehpfeil fest und legt die 4 Seiten aus, steckt den Scheiben ein. Genaueres zu den ine sch Ma die in e eib Sch ihr am n ersten Testlauf nehmt erfahrt ihr später. Für de besten die Güteprüfung. henen deckung in die vorgese • Steckt die Fließbandab 4 der Maschine. Schlitze unten rechts in Vor dem allerersten Spiel dürft ihr nicht vergessen, die Fingermulden aus dem Plan zu lösen. Ihr könnt sie getrost entsorgen. r darauf (3.). legt das Rahmenteil wiede Hinweis: Ihr könnt die Maschine auch ohne die Fließbandabdeckung bedienen, dann seht ihr immer, welche Gums als Nächstes herausgeschoben werden. Lola Das hört sich ja hochkomp lex an … Und damit sollen Professor L. So kompliziert ist es gar nic ht. Wir erklären hier alles wir als unbedarfte Praktik anten klarkommen? ganz genau und sobald die Maschine richtig ein gerichtet ist, geht der Re Professor D. st wie von selbst! Ein paar Vorbereitunge n fehlen aber noch: Legt alle Gums in den Vorrat (Stoffbeutel). Di e Maschine muss nun ge Gums aus dem Vorrat zie füllt werden! Bestimmt ein ht und in die passenden en von euch, der nach Fächer legt. Gefüllt we Fläche unter der Fließ einander einzelne rden müssen alle 3er-F bandabdeckung. Achte elder, das 4er-Feld un t darauf, dass mindeste Ist dies nicht der Fall, tau ten links und die ns 3 schwarze Gum-Deckel scht ihr so viele zufällig in der kompletten Masch ausgewählte Gums aus, ine ausliegen. bis 3 schwarze ausliege n. Professor L. f keinen Fall Achtung: Ihr dürft au el direkt hintermehrere schwarze Deck nd einfüllen! einander in das Fließba elstau! Nach Das führt zu einem Deck ein farbiges einem schwarzen sollte Gum eingelegt werden. Startschieber Professor D. Sucht euch noch jeder ein Zahnrad aus und leg t es auf Feld 0 der Gu Punkteleiste. Jetzt müsst m-Gumihr entscheiden, mit we lch em Gum-Gum-o-Mete spielen wollt: Mit dem r ihr einen könnt ihr bis zu 12 Punkte für ein Gum-Gu (= etwas schnelleres Sp m bekommen iel) und mit dem ande ren bis zu 10 (etwas lan Spiel). Legt das Gum-Gu gsameres m-o-Meter, das ihr nicht benötigt, beiseite. Professor L. So müsste eure aufgeba ute Maschine ungefähr aussehen: Zahnräder Gum-GumPunkteleiste Kesselabdeckung Gums Kesselabdeckung Drehscheibe Fließbandabdeckung Gum-Gum-o-Meter Schalter Gums unter Fließbandabdeckung Kreuzschalter 5 nt hat! tztes eine Maschine bedie Le als r we nt, gin be Es rofessor D. P gut aufgepasst habt. l sehen, ob ihr auch alle ma st er wir n lle wo tzt Je n vor: Professor L. sst! So geht ihr am beste mü en ch ma ihr s wa ht, gar nic Haaalt! Ihr wisst ja noch s herstellallene nacheinander im Uhrzeigersinn. Gum-Gum nt die Maschine Ihr bedie Maschine anstellen. bist, musst du zuerst die Wenn du an der Reihe sitioe der fünf möglichen Po ein f au r be hie rtsc Sta n ge il gekennzeichnet Dazu schiebst du den lan rs mit einem farbigen Pfe be hie rtsc Sta s de alb r vorherigen nen, die oberh du darfst ihn nicht an de n, rde we gt we be ss mu e Zahl sind. Der Schieber und schaue nach, welch an z kur iff Gr n de be r mit dem Griff. Position stehen lassen. He Zahl anschließend wiede die e ck rde Ve . rgt rbi ve sich darunter alter in ser Zahl. Schiebe den Sch die t mi er alt Sch n de Suche auf der Maschine iert! Schalter hast du nun aktiv die freie Richtung. Diesen en Rohr. Es erposition dem passend alt Sch n ue ne ser die n schinenFolge ausgehend vo ren zu verschiedenen Ma füh hre Ro Die ist! g hti ric n (mit den Augen gibt immer nur eins, das folgst einfach den Rohre Du e. lär erk ter spä ich elementen, die r möglichen Aktionen. d machst dann eine de un r) ge Fin m ine de er od Punkte? Lola bekomme ich denn nun wie er Ab . en nd rsta ve Ok, das habe ich würdest du 6 Punkte für dein Gum-Gum bekommen. Beispiel: In diesem Fall hiedliche Professor D. möglichst viele untersc in, se t leg sge au f rau ßt llten da re Gums bekommen. Stö hre Alle deine Aktionen so me ich gle du st nn ka einem Zug mst diesen, musst Gums einzusammeln! In warzen Deckel und nim sch en ein f au ine sch m produziert! du irgendwo in der Ma st ein fertiges Gum-Gu ha Du n. ße lie sch ab l er das Stape m-o-Meter von oben üb du deinen Gum-GumGu mGu s da lpe Stü . nkte dafür bekommst. Wir geben dir dann Pu en, wie viele Punkte du les ab n nu du st nn ka ite wieder Gum-Gum. An der Se n Stellen der Maschine re lee e all nn da lle Fü gen. Gib anschliePunkteleiste vorwärts. ckel in der Maschine lie ichte Punktzahl auf der re De er rze die wa sch rad 3 hn ns Za te m es Gehe mit deine r darauf, dass mind auf. Achte hierbei wiede t rra Vo m de s au ms Gu mit rrat zurück. Gum wieder in den Vo mGu s te rte we ge in ßend de n kann ich Lola ms so? Wie viele Aktione Gu r de ln me sam Ein s da Und wie lange dauert 6 denn machen? folgenden Situationen h anstellst. Dein Zug ist in Professor L. dic du t ick sch ge wie je nachdem, Das liegt ganz bei dir – , ist zu Ende band) • das Rohr, dem du folgst weiterführt (z.B. am Fließ hr me hr Ro in ke s au r von de • du machst eine Aktion, nkte. fertig und bekommst Pu m Gu • du stellst ein Gum- zu Ende: Ende der Anstrengungen Lola Aha. Und wann haben wir Tipp: Wollt i hr eine noch kü Partie, rzere könnt i hr auch Punkte, die die ihr müsst, erreich auf 20 en reduzie ren. unser Ziel erreicht? Professor D. Sobald einer von euch es geschafft hat, mit se inen fabrizierten Gumeingeläutet. Alle Mitbe Gums mindestens 30 Pu werber haben nun noch nkte zu bekommen, wir die Chance, ebenfalls die Maschine bediene d das Ende 30 Punkte zu erreichen n. Wer nun die meisten . Sie dürfen noch ein ein Punkte erreicht hat, ge ziges Mal winnt diesen kleinen We ttbewerb! Die Maschine im Einzelnen .....… …... Professor L. So, ich erkläre jetzt mal genauer, was alles passie ren kann. Wenn ihr einem Rohr folgt, könnt ihr an folgenden Statione n herauskommen: Ein Gum-Speicher Ein Gum-Speicher beste ht aus 3 oder 4 Gums. Fo lge dem Rohr. Du kannst dir eins der in dem Speicher liegenden Gums auswählen. Nimm es aus dem Fach und lege es vor dir ab. Gums werden übereinandergestapelt. Weite re Gums legst du also ein fach auf die bereits vorhandenen. Kommt unter dem Gum, das du aus der Maschine nimmst, ein Symbol zum Vorschein, musst du die Aktion dazu ausführe n. Ist kein Symbol unter de m Gum abgebildet, da rfst du dem Rohr weiter folgen und ein we iteres Gum aus demselb en Speicher nehmen oder dem Rohr weiter folgen bis zur nä chsten Station. m ommst du an eine leere Stelle in eine Wichtig: K abge ol Symb ein Gum-Speicher, in der bildet ist, darfst du das Symbol nicht verwenden, sondern musst über das Feld hinweg dem Rohr weiter folgen. Professor D. en. auch noch mal einschalt n nu ch mi ich ss mu da Also htige Infos: Hier noch ein paar wic kommen. zug mehrere Gums be Du kannst in einem Spiel verschiedenm-Gum besteht aus 1-6 Gu es rtig fe n rtio Po e Ein Farbe schwarzen Deckel. Keine em ein d un ms Gu en farbig ! m doppelt vorkommen darf in einem Gum-Gu halten und rgeschriebenen Weg ein Du musst immer den vo d / oder nnzeichneten Rohren un ke ge ch bli far n de r imme die Rohrfarrfst nicht zwischendurch Symbolen folgen. Du da mer nur ein gen. Du darfst auch im be wechseln oder abbie r dir stehen haben. einziges Gum-Gum vo Professor L. Stimmt, das war wichtig. Aber nun weiter im Text: Gelangst du an einen Gum-Speicher, ka nnst du zuerst das erste Gu m, anschließend das zweite Gum und da nach das dritte Gum ne hmen – es sei denn unter einem der genomm enen Gums erscheint ein Symbol. Die Aktionen zu den Symbo len müssen sofort befolgt we rden! Du darfst in einem Speicher auch beliebige Gums überspri ngen. Du darfst aber nicht erst das zweit e Gum und anschließend das erste Gum nehmen. Zurückgehen ist nicht erlaubt. 7 n: So könnte das ablaufe ber und stellt ihn Lola bedient den Startschie ein. auf die Position ganz links d sieht darunter un Sie hebt den Griff hoch eine 2. in die Aussparung Sie setzt den Griff wieder lter 2. und sucht den Zahlenscha die freie Richtung. Sie schiebt den Schalter in das orangefarbeNun stößt der Schalter an hr bis zum ersten ne Rohr. Sie folgt dem Ro Gum ist grün, das Gum-Speicher. Das erste lila. Grün hat sie zweite gelb und das dritte lb und lila fehlen bereits vor sich liegen. Ge idet sich für das ihr aber noch. Sie entsche s dem Fach und gelbe Gum, nimmt es au legt es auf ihr grünes Gum. hnrad In dem Fach kommt ein Za t ing spr zum Vorschein. Lola nun zum Zahnrad und folgt dem neuen Rohr. findet sich dem lilafarbenen Gum be ter Un . en nn kö en hm ne d das lilafarbene dürfte jedoch nicht ehscheibe bedienen. Sie m liegen lassen können un Dr Gu die lbe d ge un s n da ge ch fol au hr Ro tte Sie hä efarbenen zt also weiter dem orang dann die kein Symbol. Sie dürfte jet abbiegen dürfen, da sie en. m hm Gu ne a m ros Gu zum lbe ge ten s un da ch d wieder zurück un hmen und dann na . das lilafarbene Gum ne z.B ll Fa m ine ke in tte hä Lola tte. Rohrfarbe gewechselt hä kennenlernen: Professor L. Stationen müsst ihr noch ar pa Ein . ine sch Ma zur Nun aber wieder zurück ftauchen Symbole, die in der Maschine au Zahnrad, Kolben, Flamme schinenteile 8 Ma hieber befinden sich die Direkt unter dem Startsc mme. Zahnrad, Kolben und Fla hre aktivieren. Um darunter verlaufenden Ro Mit diesen könnt ihr die s der entsprechenden dwo in der Maschine ein en irg ihr sst mü , tun zu s die e finden (z.B. Kolben oder die Flamm n de , rad hn Za s da für Symbol Symbole .). Sobald ihr ein solches usw l sse Ke em ein in m, unter einem Gu nden Maschinenteil sofort zu dem entspreche ihr sst mü bt, ha n de fun ge Rohr folgen. gehen und dem neuen Weitere Symbole Während ihr die Maschine bedient, werdet ihr noch auf weitere Symbole stoßen. Ihr werde t Symbole finden, die ein ige Maschinenteile in klein abbilde n. Sobald ihr auf so ein Symbol stoßt, lasst alles stehen und lie gen und macht sofort an der Stelle weiter, die euch das Sym bol vorgibt. Hier ein Beispiel: Lola hat Zahlenschalter 2 aktiviert und nimmt das dri tte Gum (lila) aus dem Fach. Darun ter kommt das Symbol de s blauen Kessels zum Vorschein. Sie geht sofort zum blauen Ke ssel und dreht die Abdeckung um ein Viertel in Pfeilrichtung weiter und befolgt das nächste Symbo l, das dort zum Vorschein kommt. Maschinenelemente Flüssige Veredelung Rühre im Kessel. Drehe die Abdeckung ein Viertel weiter in Pfe ilrichtung. Führe das neue Symbol aus. Bildet das Symbol ein Ma schinenteil ab, machst du sofort an der Stelle weiter, die das Symbol vorgibt. Bildet das Symbol ein do ppeltes Gum ab, darfst du bei deinen Mitspielern einen Qualitätscheck du rchführen! Schaue dir die Gum-Gu m-Stapel deiner Mitspieler an. Jeder Mitsp ieler muss dir ein Gum einer der beide n abgebildeten Farben aus seinem Gu m-Gum-Stapel geben, falls vorhanden. Du darfst bestimmen, welche der beide n Farben! Hast du die Farbe noch nicht, darfst du dieses Gum deinem Gum-GumStapel hinzufügen und somit veredeln . Ist die Farbe bereits in deinem Stape l vorhanden, musst du sie zurück in de n Vorrat legen. Fliessband Ziehe 2 Gums aus dem Vorrat und schiebe sie von oben un ter die Fließbandabdeckung. Unten kommen nun zwei Gums heraus. Hast du diese Farben noch nicht in deinem Gu m-Gum vor dir liegen, darfst du beide Farben in dein Gum-Gum einbaue n. Hast du eine oder beide Farben berei ts in deinem Gum-Gum, nimmst du nu r die Farbe, die du noch nicht hast. Die andere(n) gibst du in den Vorrat zurück. Hast du einen schwarzen Deckel gezo gen, musst du dein Gum-Gum fertigste llen und werten. Nach dem Fließband en det in jedem Fall dein Zug. Kreuzschalter Verschiebe einen der be iden Schalter auf die gegenüberliege nde Position und führe das Symbol au s, das nun zwischen den beiden Schalt ern liegt. Die Schalter dürfen nicht um die Ecke gezogen werden und nicht in der Kreuzmitte stehen bleiben. 9 DrudecknAnDruczekaignzeerige r, wird der üfung Diest duGüzwteiscpr hendurch schon mal Hier kann m-Gum ist. Schniptesten, wie gut dein Gu n Farben, auf pe den Pfeil. Die beide n bleibt, haben denen der Zeiger stehe ualität! Hast du eine besonders gute Q gezeigt werden, die Gum-Farben, die an kommst du für bereits vor dir liegen, be einen Punkt. jede angezeigte Farbe mit deinem Trage die Punkte gleich iste ab. Dein Zahnrad auf der Punktele Zug ist nun zu Ende. sanzeigesch Die allWearGutum-ng Felder der Ma ine Schaue dir ld, auf dem ein an und lege in jedes Fe m aus dem Symbol sichtbar ist, ein Gu ßend den Pfeil. Vorrat. Schnippe anschlie n Symbol dir nun Das Maschinenteil, desse wartet werden. angezeigt wird, muss ge den Gums. Zeigt Finde dieses Symbol unter Flamme, musst du der Zeiger z.B. auf die n. Hebe das Gum das Symbol Flamme finde Symbol vermutest, an, unter dem du dieses es Symbol sich und schaue nach, welch gt es dir beim darunter befindet. Gelin htige Symbol zu ersten Mal nicht, das ric en zweiten Versuch! finden, hast du noch ein bol gefunden, Hast du das richtige Sym g bei dem darfst du sofort deinen We nteil fortsetzen. entsprechenden Maschine Symbol gefunden, Hast du nicht das richtige endet dein Zug. 10 Erreichst du rechnet. Zähle Druck in der Maschine be n Gum-Deckel. alle sichtbaren schwarze den entsprechenStelle den Pfeil nun auf nd musst du zu den Wert ein. Anschließe ssenden Zahl dem Schalter mit der pa g dort fortsetzen, springen und deinen Zu umlegst und dem indem du den Schalter Rohr folgst. schwarze Deckel in Befinden sich mehr als 5 erdruck. Schnippe der Maschine, herrscht Üb r. Entferne aneinmal gegen den Zeige rze Deckel aus schließend so viele schwa nur noch so viele in der Maschine, dass sich wie der Zeiger ander Maschine befinden, den Vorrat. Bleibt zeigt. Lege sie zurück in nippen auf dem der Pfeil nach dem Sch stehen, schnippe ihn braunen Überdruckfeld schließend endet einfach noch einmal. An dein Zug. be er sstichpro Zufadelln Pfe il. Aktiviere den Schalt Schnippe il anzeigt, und mit der Zahl, die der Pfe spiele von dort weiter. Hinweis : Wollt ihr vie im Spie l Glück l, spie lt am b dem Dre esten m hrad „Z it ufallss und ver tichpro wendet be“ viele E element inlegee, auf d enen da abgebil s Drehr det ist ad . Beide Professoren wissen, um die Maschine So, jetzt solltet ihr aber genug gen auftauchen, schreibt uns bedienen zu können! Falls Fra stehende Internetseite. Und einfach eine E-Mail über unten nun viel Erfolg! infoc a hutter-trade.com Kurzübersicht 1. Startschieber verstellen, Zahl der neuen Position ansehen. 2. Schalter mit der entsprechenden Zahl verschieben. 3. Von der neuen Position aus dem dazugehörigen Rohr folgen. . Gum-Speicher: Ein Gum auswählen und 4. Aktion ausführen: a ablegen. Ist ein Symbol darunter, dieses befolgen. Ist kein Symbol darunter, dem Rohr weiter folgen und entweder ein weiteres Gum nehmen oder eine Aktion machen. b. Drehscheibe: Je nach verwendeter Drehscheibe die dazugehörige Aktion ausführen. c. grüner oder blauer Kessel: Abdeckung weiter drehen und Aktion zu dem Symbol ausführen. d. Fließband: 2 einzelne Gums aus dem Vorrat ziehen und von oben unter die Abdeckung schieben. Die beiden Gums, die unten herauskommen, ggf. in das eigene Gum-Gum einbauen. e. Kreuzschalter: Einen der Schalter umlegen und die Aktion zu dem Symbol ausführen, das zwischen den Schaltern liegt. 5. Gum-Gum werten: Wurde das Gum-Gum mit einem schwarzen Deckel abgeschlossen, werden die Punkte mit dem Gum-Gum-o-Meter festgestellt und auf der Punkteleiste mit dem Zahnrad vorgezogen. 6. Das Spiel endet, sobald jemand mindestens 30 Punkte erreicht hat. 11 A puz for 2 zling g am aged – 4 playe e 8 upw r ards s D., tory. My name is Prof. Dr. ora lab r ou in es essor D. of ine Pr tra w cing ne responsible task of produ arty welcome to you, the hly he hig a d the ten ve ex ha I l wil gs! u tin yo ee ur training, chine! I helped Gr fessor, though. During yo time: the Gum-Gum ma all of ine ch you can just call me Pro ma st be can produce s! Before you stands the st operate it, so that you mu u yo w ho y efl bri phenomenal Gums-Gum u yo in to machine and will expla develop this sensational ms possible. the most perfect Gum-Gu 12 I’m also ff whatsoever. 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I think that’s really gre co of … m Gu mGu … s Er ye If you can’t manage heels must be adjusted! arw ge d an d he itc sw Professor D. ted, switches must be sy. Levers must be opera ea t tha all t no it’s d, ee Ind y points for them. ck lid, can I give you an place! bla g a on h wr wit the m in the l u’re sea yo d n that, the Gum-Gums an e managed to produce ints you get! Because, only when you’v consists of, the more po m Gu mGu a rs lou co t The more differen work in the laboratory carry out research and y ma u yo of st be L. r the Professo mpetitors! Only e: be better than your co I’ll give you a bit of advic our assistant! ct 30 points will become lle co to e on t firs e Th us! with Contents 9 framework parts of the Gum-Gum machine Professor D. an First of all, I’ll give you ine overview of the mach and what it consists of. 42 Gums (6 each in 6 different colours 1 Gum-Gum machine and 6 black lids) 1 Gum storage bag 1 starting shutter with hole and octagonal wooden handle, to be inserted in the hole 2 boiler covers 4 gearwheels for counting the points 2 turntables (with 4 different sides) + 1 fixable arrow 7 switches (5 numbered switches and 2 with a screw) 16 machine components (2 square and 10 oblong inserts for the Gum-Gum spaces, 2 round inserts for the boiler, 2 oblong inserts for the starting shutter 2 Gum-Gum-o-Meters (for reading the Gum-Gum points) 1 assembly line cover for mounting on the game board 13 chine you’ve got to service the ma r L. up the machine. In order so set es to of w Pr ho u yo to in rt: I’ll expla u do: me to the important pa , of course! This is what yo ain ag er eth tog Now we co it t pu d pieces an to know how to take it to machine! ents. p ls already printed on the bo sym the Machinewoserkt-u use t jus desired machine compon e, the tim t ert firs ins d the an for ine ine ch ch with the ma d it as you wish. parts out of the ma When you it, you can rebuil ke the framework modify the machine. Ta onents. Every time you use mp co ine ch ma the for In later phases, you can order work parts. There is no set Then replace the frame ent Before the very first compon e rt in pa k h or c ew a m fra m game, don‘t forget to punch the finger recesses out of the game board and to discard them; they are not needed in the game. 3. 2. 1. Take the framework part out of the machine starting shutter, Professor D. both boiler covers, the s, he itc sw 7 the te ora machine. Now you must incorp embly line cover into the ass the d an s ble nta tur one of the ow you like numbered switches anyh the ute trib dis n ca ou Y • the u can recognise them by on the switch positions. Yo into ew scr the the two switches with small light bulbs. Place not d an s lying in adjacent space the cross so that they are opposite each other. e boilers. It rs on the green and blu • Place the boiler cove direction they face. doesn’t matter in which ce so that ced onto the starting spa • The starting shutter is pla handle le number. Then push the the hole covers the midd ring the number. into the hole, thus cove 14 part (3.). d replace the framework ine component (2.), an (1.), insert a suitable mach the 4 sides, ntables. Choose one of • There are 2 different tur the ow and place the disc in firmly fix the rotating arr It’s best er. lat cs re about the dis machine. You’ll learn mo . ol” for the first test run to use the “Quality Contr ed in the cover into the slots provid • Insert the assembly line right. machine, at the bottom Tip: you can also operate the machine without the assembly line cover. This lets you see which Gums will be pushed out next. Lola That sounds highly comp lex … And we inexperience d trainees are supposed Professor L. It’s not that complicated. We’ll explain everything pre to be able to cope wit h it? cisely here and, as soon as the machine is set up , the rest will take care Professor D. of itself. But a few preparations are still necessary: Place all the Gums into the storage bag (cloth bag). The machine now stock and lay them in the has to be filled! Nomina corresponding compart te one of you to take sin ments. All compartments assembly line cover must gle Gums out of the of 3, the compartment of be filled. Make sure tha 4 bottom left and the are t at least 3 black Gum lid swap as many randomly a under the s are positioned throughout the chosen Gums as necessa ry, until 3 black ones are whole machine. If that’s on the board. not the case, Professor L. y may you fill Attention: In no wa one after several black lids directly bly line! That the other into the assem red Gum causes a lid jam! A colou a black one. should be inserted after Professor D. Each of you choose a ge arwheel and lay it on squ are 0 on the Gum-Gum track. Now you must decid scoring e which Gum-Gum-o-Me ter you want to play wit of them, you can score h: with one up to 12 points for one Gu m-Gum (= somewhat fas and with the other one, ter game) up to 10 points (= somew hat slower game). Place Gum-o-Meter that you the Gumare not using to one sid e. Professor L. This is more or less, what yo ur completed machine gearwheels should look like: Gum-Gum scoring track starting shutter boiler cover Gums boiler cover turntable assembly line cover Gum-Gum-o-Meter switches cross-over switch Gums under assembly line cover 15 tion. The one Professor D. ben paying careful atten all e u’v yo if see to nt But first of all, we wa t, begins! to operate a machine las best way to do it: Professor L. u’ve got to do! This is the yo at wh t, ye ow kn n’t do Stoppp! You s ProdwisuceedirGuecmtio-Gn, um the machine. e tak it in turns to operate In a clock on. st first switch the machine When it’s your turn, you mu possible positions, shutter to one of the five g rtin sta g lon the e slid e shutter must be To do so, e the starting shutter. Th ov ab ow arr red lou co ndle and marked by a position. Briefly lift the ha us vio pre its in ve lea t again moved, you may no . Then cover the number low be led ea nc co is er look to see which numb with the handle. ck the switch in the switch with this number. Fli the for k loo , ine ch ma On the now activated this switch! free direction. You have ’s only the matching pipe. There low fol , on siti po h itc sw w Moving from the ne machine components. pipes lead to different e Th ct! rre co is t tha e out one of the ever on the pipes and then carry low fol t jus u Yo er. lat s I’ll explain thi possible actions. Lola ints? t. But how do I score po Ok, I’ve understood tha u Example: In this case, yo as would get 6 points Professor D. as many different Gums ng cti lle co s ard tow ted direc for your Gum-Gum. come upon a black lid All your actions should be u yo If . go e on in all eral Gums m pile. You possible! You can get sev u must finish your Gum-Gu yo n the it, e tak d an ints for it. anywhere in the machine m! We then give you po Gu mGu ed ish fin a d ce ng the side of it, have produ top of the Gum-Gum. Alo the er ov ter Me omPull the Gum-Gu many points you get. chine with you can now read how empty spaces in the ma the all up fill en Th . ck along the scoring tra m has been valued, your gearwheel forwards ine. After your Gum-Gu ch ve ma mo re, the in sco s ur lid yo ck h bla wit In accordance that there are at least 3 bag. Again, make sure e rag sto the m fro ms Gu e bag. put it back into the storag t, then? I carry ou Lola ? How many actions can ms Gu the ct lle co to e And how long does it tak 16 situations arise: n ends when the following tur ur Professor L. Yo . are u yo d lle ski nding on how That’s up to you – depe lowing comes to an end on the assembly line) • the pipe that you’re fol no pipe leads off (e.g. ich wh m fro n tio ac an t • you carry ou s. m-Gum and score point • you complete your Gu End of the endeavours Tip: If y you can ou want a sho rt reduce the num er game, points ber of to be s cored t o 20. Lola Aha, and when have we rea ched our target? Professor D. As soon as one of you ha s managed to score at least 30 points with the competitors now also ha Gum-Gums he has made ve the chance to score , the end is announced. 30 points. They may opera most points is the winner All your te the machine one mo of this little competition! re time. Then the one wit h the The machine in detail .....… …... Professor L. Right, now I’ll tell you in more detail about all tha t can happen. If you follow a pipe, you can come out at the fol lowing points: A Gum storage facility A Gum storage facility co nsists of 3 or 4 Gums. Fo llow the pipe. You may choose one of the Gums lying in the sto rag e facility. Remove it from its comp artment and place it in front of you. Gums are piled on top of each other. Just pile any further Gums on top of those already there. If there’s a symbol under the Gum that you take out of the machine, then you must carry out that action. If there’s no symbol unde r the Gum, then you ma y follow the pipe and take another Gum from the same storage fac ility or follow the pipe to the next station. in Important: If you reach an empty square a symbol the Gum-Gum storage facility on which ol, but symb that use is shown, then you may not must jump over that square. Professor D. re too. Here are a few mo Well, I must chip in here, important details: rtion of finisms in one turn. One po You can get several Gu Gums and a of 1-6 different coloured sts nsi co m Gu mGu d he m-Gum! y be used twice in a Gu ma r lou co e on No . lid black d always the designated route an You must always keep to u may not pipes and/or symbols. Yo ed ark r-m lou co the follow h off. pipe mid-way nor branc change the colour of the Professor L. I agree, that was importa nt. But now to continue: if you reach a Gum storage facility, yo u can take the first Gum first, then the second Gum and after tha t the third Gum – unless a symbol appears underneath one of the taken Gums. The actions matching the symbols must be carried out immediately! In the storage facility, yo u may also jump over an y Gums you wish. However, you may not tak e the second Gum first and then take the first one. Going back is not permitted. 17 uld An example of how it co be: shutter and sets Lola operates the starting left. She lifts the it to the position on the far it. handle and sees a 2 below in the recess and She replaces the handle She slides the looks for switch number 2. n. shutter in the free directio the orangeNow the switch borders on s the pipe to the coloured pipe. She follow first Gum is green, first Gum storage facility. The and the third one the second one is yellow green lying in is purple. She already has eds yellow and front of her. But she still ne yellow Gum, purple. She decides on the ment and removes it from its compart m. places it on her green Gu in A gearwheel is now visible ps jum la the compartment. Lo s low to the gearwheel and fol the new pipe. purple-coloured ere is no symbol under the Th e. on e rpl pu the en back and it was and could have tak wever, she should not go ere Ho . wh m ble Gu nta w tur llo the ye te the t era loured pipe and op She could also have lef to follow the orange-co e nu nti co w no uld sho since that would Gum. So she down to the pink Gum, off h nc bra n the d m. an Gu m take the yellow purple-coloured Gu been able to take the ve ha la Lo uld wo y wa In no pipe colour. have meant changing the a few stations. Professor L. come acquainted with be l stil st mu u Yo . ine ch But now back to the ma machine Symbols, which occur in the Gearwheel, piston, flame 18 g shutter are the machine Directly under the startin flame. gearwheel, piston and components rneath. To do this te the pipes running unde tiva ac n ca u yo se, the th Wi corresponding the machine, one of the in re he ew som d, fin st Gum, in you mu or flame (e.g. under a ton pis el, he arw ge the symbols for bol, you must you have found such a sym a boiler etc.). As soon as component and corresponding machine the to ve mo y tel dia imme follow the new pipe. Further symbols While you are operating the machine, you will co me across other symbols. You will fin d symbols, which show som e machine components in miniature. As soon as you come ac ross such a symbol, drop everything and continue from the pla ce indicated by the symbol. Here’s an example: Lola has activated switch number 2 and removes the third Gum (purple) from the co mpartment. Underneath, the symbol of the blue boiler appears . She immediately moves to the blue boiler and gives the cover a quarter turn, in the direction of the arrow, and fol lows the next symbol that appears there. Parts of the machine Liquid refinement Give the boiler a stir. Gi ve the cover a quarter turn in the direc tion of the arrow. Act according to the ne w symbol. If the symbol depicts a machine component, you immedia tely continue from the space that the symbol indicates. If the symbol depicts a double Gum, you may make a quality chec k of the other players! Have a look at their Gum-Gum piles. Each of the other players has to give you one Gum in on e of the two depicted colours from his Gum-Gum pile, if available. It is up to you which colour to choose! If you haven‘t had this colour yet, you may add this Gum to your Gum-Gum pile an d thereby refine it. If the colour already exists in your pile, you have to put the Gu m back into the storage bag. Assembly line Take 2 gums from the sto rage facility and push them, from ab ove, under the assembly line cover. No w 2 Gums come out at the bottom. If yo u don’t already have these colours in yo ur Gum-Gum lying in front of you, the n you must integrate both colours into your Gum-Gum. If you already have one or both colours in your Gum-Gum, then only take the colour that you don’t alr eady have. Put the other one(s) back int o the storage facility. If you have drawn a black lid, you must finish your GumGum and value it. In any case, your turn ends after the assembly line. Cross-over switch Push one of the two switc hes across to the opposite position an d carry out the symbol action, which is no w lying between the two switches. The switches may not be pulled round the corners and may not remain stationa ry in the centre of the cross. 19 l y Contn tesro Quato lit w good ho t time, you ca From time the arrow. The your Gum-Gum is. Flick er rests on are two colours that the point ty! If you already of especially good quali icated lying in have the Gum colours ind one point for front of you, you receive Mark the points on each colour indicated. taway. That’s the the scoring track straigh end of your turn. r ServtheiceGuinmdspaicceats o in the Look at all m from the machine and place a Gu space showing a storage facility in each ow. The part of symbol. Then flick the arr bol you can see the machine with this sym ok for this symbol now must be serviced. Lo inter points to under the Gums. If the po you must look for the flame, for example, Gum up, under the flame symbol. Lift the bol is hidden, which you assume the sym which symbol is and take a look to see at finding the there. If your first attempt ssful, then you still right symbol is not succe have a second chance! rrect symbol, If you have found the co your route from then you may continue ine component, the corresponding mach without delay. correct symbol, If you haven’t found the your turn ends here. sure Gareuggaeug Prchesthe e, the prespressu If you rea lculated. Count sure in the machine is ca lids. Now move up all visible black Gum nding value. the arrow to the correspo switch with Next, you must jump to the d continue your the matching number an g the switch and turn from there by flippin following the pipe. the machine cauMore than 5 black lids in the pointer once. ses excess pressure. Flick ck lids from the Then remove as many bla e number in the machine, leaving the sam pointer. Return machine as shown by the g. If the arrow them to the storage ba wn excess pressure comes to rest on the bro d, simply flick it space after being flicke ds. again. Then your turn en m checksswitc Randowo h bearing . Activate the Flick the arr the arrow and the number indicated by continue play from there. Note: If you want a with lo game ts of l uck ele then pl m ents, ay with the tur “Random ntable checks” of inla and use y eleme lots nts sho the tur wing ntable. Both Professors to be able to operate So, now you should know enough stions, just send us an the machine! In case of any que noted below. e-mail via the internet address And now, good luck! 20 infoc a hutter-trade.com Summary 1. Slide the starting shutter, look at the number of the new position. 2. Move the switch with the corresponding number. 3. Follow the matching pipe from the new position. 4. Carry out action: a. Gum storage facility: choose a Gum and place it before you. If there’s a symbol beneath it, carry out this action. If there’s no symbol underneath, continue to follow the pipe and either take a Gum or carry out an action. b. Turntable: Depending on the turntable used, carry out the appropriate action. c. Green or blue boiler: give the cover a quarter turn and act on the symbol. d. Assembly line: take 2 single Gums from the storage bag and, from above, push them under the cover. If possible, incorporate the two Gums, which drop out, into your own Gum-Gum. e. Cross-over switch: flick one of the switches and act on the symbol lying between the switches. 5. Measuring the value of the Gum-Gum: if the Gum-Gum was sealed with a black lid, the points are measured on the Gum-Gum-o-Meter and the gearwheel is moved forwards along the scoring track. 6. The game ends, as soon as someone has scored 30 points. 21 Un j pour eu d’ingé à par 2 à 4 jo niosité tir d u e 8 aeurs ns ires. Mon nom tant que nouveaux stagia en ire ato or lab esseur D. tre of no Pr s lourde dans stage, vous aurez la trè la cordiale bienvenue tre e vo ait t uh an so nd us Pe vo ur. Je sse ur. fe temps : r Pro Bonjo ure machine de tous les ez simplement m’appele uv ille po me us la vo us is vo ma nt , va D. de Dr est Prof. ms. Vous avez is brièvement vous uer de fabuleux gum-gu sensationnelle et je va ine ch ma tte ce de responsabilité de fabriq n tio ep J’ai participé à la conc rfaits que possible. la machine à gum-gum. des gum-gums aussi pa ire du pro ur po r ule nip ma expliquer comment la ins techniques. rien du tout à ces mach ais nn co n’y Je s. ce en sci Lola plications lètement débutante en besoin de quelques ex is mp co ura s a j’ sui e Je qu i… dis ou je d h… an Mais… eu s stagiaires qu tailler un peu plus… aussi au nom des autre ut-être pourriez-vous dé Pe Et je pense que je parle ? m gu mgu ce oi qu ment, c’est supplémentaires. Finale les deux, nous vous e du Professeur D. Tous gu llè co ofesseur L. le Pr L., Dr f. Pro vous aider. Je suis s’agit-il ? de problème, je peux cette machine. De quoi sur oir st très simple : sav de in so be Pas quoi un gum-gum ? C’e e vous avez st e qu C’ ce m. ut gu to mns ro gu te à on ine rac oir. Un mach ut le monde veut en av m-gum, ou plutôt : LA to gu et à é ine lor ch co , ma nd e ro un t st e es Ceci présenter. C’ us essayiez tout de que vous pouvez vous re ir. Le mieux est que vo no n ho uc bo n c’est le meilleur de ce d’u et ms mposé de différents gu m-gums. gum-gum est toujours co z plus vous passer des gu re ud vo ne us vo ssi, au us vo rs suite la machine. Alo manipule-t-on r aux gums ? Comment de cé ac s ou s-n on uv po Lola ble. Mais comment sûr ! Je trouve ça formida n bie m… gu mgu i… Ah ou la machine ? Celui qui cer des roues dentées. pla dé et urs te uta mm co Professeur D. leviers, basculer des . Il faut manipuler des ple sim si s pa st e n’ ce que je vous donnerai En réalité, ici. avec un bouchon noir ce er rm pla fe sa s les à pa a et n’ ms ça gu re ne sait pas fai i à produire des gumquand vous aurez réuss e qu st e vrez de points. n’ ce e qu rce Pa férentes, plus vous rece dif urs ule co de a m gu des points. Plus le gumercher et travailler entre vous pourra rech d’ ur ille me le ul se e qu Professeur L. s concurrents. Parce : soyez meilleurs que vo il nse co ndra notre assistant. un e nn do us Je vo obtenir 30 points devie à er mi pre Le us. no 22 dans le laboratoire avec Contenu 9 éléments du cadre Professeur D. nner Je vais d’abord vous do ition os un aperçu de la comp de la machine. 42 gums (6 de chacune des 6 couleurs et 6 bouchons noirs) 1 sac pour la réserve à gums 1 machine à gum-gum 1 curseur de mise en marche avec trou et poignée octogonale en bois qui sera insérée dans le trou 2 couvercles pour chaudron 4 roues dentées pour compter les points 2 disques + 1 flèche à fixer 7 commutateurs (5 commutateurs avec chiffre et 2 avec vis) 16 pièces de la machine (2 éléments à encastrer carrés et 10 éléments à encastrer oblongs pour les cases à gum-gum, 2 éléments à encastrer ronds pour les chaudrons, 2 éléments à encastrer longs pour le curseur de mise en marche) 2 gum-gum-o-mètres (pour lire les points des gum-gums) 1 cache pour le tapis roulant à enficher sur le plateau de jeu 23 Pour entretenir la construire la machine. t en mm L. co ur e se qu pli es ex of us Pr : je vo marche : t à la partie importante remonter. Comment ça la is pu r Nous arrivons maintenan nte mo dé la n sûr aussi pouvoir machine, vous devez bie primés dessus. machine et r la macchhiinenepour la première fois, utilisez simplement les symÀbocelest efqufei t,sosontrtedézjàlesimélé Installelise ments du cadre de la z la ma cter pour les machine. à respe mer la Si vous uti pourrez ensuite transfor Il n’y a pas d’ordre précis . us sus vo es s, r-d rtie pa pa es dre ain ca ch du Lors des pro sez les éléments ilisez. aitées. Ensuite, vous repo chaque fois que vous l’ut t en mm re fé dif ine placez les pièces souh ch la ma Vous pouvez construire pièces de la machine. Avant votre première achine m la e e partie, n‘oubliez pas élément du cadr pièce d d‘évider les emplacements pour les doigts sur le plateau de jeu et de jeter les chutes. Elles ne seront pas utilisées dans le jeu. 3. 2. 1. Sortez l’élément du cadre de une pièce adéquate la machine (1.), intégrez chaudron, , les deux couvercles de Professeur D. urs te uta mm co 7 les ler re instal sur la machine. Ensuite, vous devez enco es et le cache du tapis qu dis s de un e, rch ma le curseur de mise en chiffre à les commutateurs avec • Vous pouvez répartir mmutateurs. ments prévus pour les co volonté sur les emplace sez les deux x petites ampoules. Po Vous les reconnaîtrez au à ce qu’ils ns la croix, de manière da vis ec av urs te uta comm à face. ses voisines et pas face se trouvent dans des ca chaudrons dron seront placés sur les au ch de s cle er uv co • Les n est indifférente. vert et bleu. L’orientatio la case de marche est posé dans en se mi de ur rse cu e • L -dessus que le trou se trouve au départ de manière à ce le ns da ez ensuite la poignée du chiffre central. Insér soit caché. trou pour que le chiffre 4 côtés, fixez rents. Choisissez un des • Il existe 2 disques diffé chine. cez le disque dans la ma la flèche rotative et pla ur le premier les disques plus tard. Po sur s plu z re sau en us Vo oisir le contrôle qualité. test, le mieux est de ch 24 tapis roulant dans les • Enfichez le cache du chine. en bas à droite de la ma fentes prévues, t du cadre (3.). (2.) et replacez l’élémen Remarque : vous pouvez aussi manipuler la machine sans le cache du tapis roulant ; vous verrez alors toujours quels seront les prochains gums expulsés. Lola Ça semble très complex e… Et nous, stagiaires ine xpérimentés, nous devo ns nous en sortir avec ça ? Professeur L. Ce n’est pas si compliq ué. Nous expliquons to ut très précisément et dè s que la machine est ins tallée correctement, le Professeur D. reste va de soi. Mais il reste encore qu elques préparatifs. Posez tous les gums da ns la réserve (sac en tiss u). La machine doit en mesure et un par un les suite être remplie. Désig gums de la réserve et nez l’un d’entre vous qu les posera sur les empla gauche et l’espace sous i sortira au fur et à cements adéquats. Toute le cache du tapis roula s les cases de 3, la case nt doivent être remplis. dans l’ensemble de la de 4 en bas à Ve illez à ce qu’au moins 3 machine. Si ce n’est pa bouchons de gum noirs s le cas, échangez autan se trouvent t de gums choisis au ha sard jusqu’à ce qu’il y en ait 3 noirs. Professeur L. devez en Attention : vous ne urs bouchons aucun cas placer plusie autres sur le noirs les uns derrière les voque un emtapis roulant. Cela pro ns ! Après un bouteillage de boucho m de couleur. noir, il faut poser un gu Professeur D. Choisissez encore chac un une roue dentée et posez-la sur la case 0 de points gum-gum. Vo de l’échelle us devez maintenant ch ois ir avec quel gum-gumvous voulez jouer : avec o-mètre l’un, vous pouvez obtenir jusqu’à 12 points par gu (= jeu un peu plus rapide mgum ) et avec l’autre jusqu’à 10 points (jeu un peu plu Mettez le gum-gum-os long). mètre dont vous n’avez pas besoin de côté. Professeur L. La machine que vous av ez construite devrait à peu près ressembler à ça : roues dentées échelle de points gum-gum curseur de mise en marche couvercle de chaudron gums couvercle de chaudron disque cache de tapis roulant gum-gum-o-mètre gums sous le cache du tapis roulant commutateur commutateur en croix 25 n attentifs. Professeur D. si vous avez tous été bie er rifi vé rd bo a d’ s on all Maintenant, nous mmence. machine en dernier co e un ulé nip ma a i qu Celui r au mieux. mment procéde Professeur L. us devez faire. Voilà co vo e qu ce re co en s même pa Stooop ! Vous ne savez m-gumsuns après les autres dans le sens des Fabriqueulerz toduseslagu machine les Vous manip aiguilles d’une montre. route. Pour rd mettre la machine en bo a d’ is do tu ur, to n to cinq Quand c’est en marche sur une des se mi de ur rse cu g lon curseur. cela, tu pousses le de couleur au-dessus du e ch flè e un r pa s ée la position positions possibles marqu ne peux pas le laisser sur tu , cé pla dé re êt it do chiffre se Le curseur poignée et vérifie quel la t en em ièv br ve ulè poignée. précédente. So eau le chiffre avec la uv no de te sui en e ch cache en dessous. Ca Pousse le chiffre sur la machine. ce ec av ur te uta mm Cherche le co é ce commutateur. ce vide. Tu as alors activ spa e l’ rs ve ur te uta mm co commutateur. Il n’y la nouvelle position du de rtir pa à t ua éq ad férentes pièces Suis le tuyau tuyaux conduisent à dif s Le é. ilit ssib po ule se a toujours qu’une ment les tuyaux et uerai plus tard. Suis simple liq xp e j’ e qu , ine ch ma de la des actions possibles. accomplis ensuite une Exemple : dans ce cas, vous obtiendriez 6 points pour votre gum-gum. Lola s points ? comment je gagne de is Ma i. ’ic qu jus ris mp co OK, j’ai de gums différents. r le plus grand nombre cte lle Professeur D. co de tif jec ob rte quel ient avoir pour bouchon noir à n’impo un sur es mb Toutes tes actions devra to tu Si ur. Tu as produit un urs gums en un seul to r ta pile de gum-gums. Tu peux recevoir plusie ine rm te is do tu s, nd pre gum-o-mètre sur le et si tu le ur cela. Glisse le gumpo endroit de la machine s int po s de rs alo s te donneron ints que tu obtiens. gum-gum terminé. Nous rs lire le nombre de po alo ux pe tu té, cô le Sur ments vides de la gum-gum par le haut. ensuite tous les emplace lis mp Re s. int po s de e chell chine. Remets se trouvent dans la ma de points obtenus sur l’é irs re no mb ns no ho le uc sur bo 3 e ins nté Avance ta roue de uveau à ce qu’au mo la réserve. Veille de no de ms gu s de ec av machine alué dans la réserve. ensuite le gum-gum év peux Lola ? Combien d’actions je ms gu s de cte lle co la re Et combien de temps du 26 accomplir ? ons suivantes : t terminé dans les situati es ur to n L. To . ur les se uil es bro of Pr ent tu te dé nt de toi – selon comm Ça dépend entièreme ulant) t terminé n (par ex. sur le tapis ro loi s plu va ne au • le tuyau que tu suis es tuy n aucu n à partir de laquelle • tu accomplis une actio s. int po s m et obtiens de • tu termines un gum-gu La fin des efforts Lola Ah. Et quand aurons-no us Astuce : si vo us voul partie ez que dure en la c ore moi vous po ns long uvez au t ssi réd emps, de poin uire le ts à at nombre teindre à 20. atteint notre objectif ? Professeur D. Dès que l’un d’entre vo us aura réussi à obtenir au moins 30 points avec noncée. Tous les concurr les gum-gums qu’il a fab ents ont ensuite encore riqués, la fin de la partie une chance d’atteindre machine une seule fois. est anégalement les 30 point Celui qui a alors obtenu s. Ils peuvent encore ma le plus de points gagne nipuler la cette petite compétitio n. Les détails de la machine .....… …... Professeur L. Bon, maintenant je vous explique plus en détai l tout ce qui peut se passer. Quand vous suivez un tuyau, vous po uvez sortir aux stations suivantes : Un réservoir à gums Un réservoir à gums se compose de plusieurs gu ms (3 ou 4). Suis le tuyau. Tu peux chois ir un des gums présents da ns le réservoir. Retire-le du compartim ent et pose-le devant toi. Les gums sont empilés. Tu poses donc simplement les autres gu ms sur ceux qui y sont déjà. Si un symbole apparaît sous le gum que tu retire s de la machine, tu dois accomplir l’acti on correspondante. Si aucun symbole n’est re présenté sous le gum, tu peux suivre le tuyau et prendre un au tre gum du même rése rvo ir, ou continuer à suivre le tuyau jusqu’à la prochaine station. ent vide Important : si tu arrives à un emplacem ole symb un el lequ sur dans un réservoir à gums ole, symb ce iser util pas est représenté, tu ne peux r. inue cont et case la mais tu dois passer sur Professeur D. re nir encore une fois. Enco Ici, je dois aussi interve portantes : quelques informations im Une urs gums en un seul tour. tu peux recevoir plusie 1 à 6 gums rminé est composée de te m gu mgu de n rtio po cune et d’un bouchon noir. Au de différentes couleurs gum-gum. de n double en un portio couleur ne peut être en ujours suivre le chemin imposé et to r cte spe re urs ujo to is Tu do Tu les marqués en couleur. les tuyaux et/ou symbo -temps couleur de tuyau entre ne peux pas changer de ou bifurquer. Professeur L. Exact, c’était important. Mais continuons : si tu ar rives à un réservoir de gums, tu pe ux prendre d’abord le premier gum, puis le deuxième et en suite le troisième, sauf si un symbole apparaît sous l’un des gu ms pris. Les actions des symboles doivent être accomplie s immédiatement. Tu pe ux aussi sauter autant de gums que tu veux dans un réservoir. Mais tu ne peux pas prendre d’abo rd le deuxième gum, pu is le premier. Reculer n’est pas autorisé . 27 r ainsi : Cela pourrait se passe de mise en marche et Lola actionne le curseur t à fait à gauche. le place sur la position tou voit un 2 dessous. Elle soulève la poignée et poignée dans Elle place de nouveau la commutateur avec l’échancrure et cherche le commutateur le chiffre 2. Elle pousse ce vers l’espace vide. rs le tuyau orange. Le commutateur touche alo mier réservoir à Elle suit le tuyau jusqu’au pre le deuxième vert, gums. Le premier gum est . Elle a déjà du uve ma jaune et le troisième ne et le mauve vert devant elle. Mais le jau it le gum chois lui manquent encore. Elle iment et le jaune, le retire du compart pose sur son gum vert. t dans Une roue dentée apparaî te sau la le compartiment. Lo suit alors à la roue dentée et le nouveau tuyau. nc maintenant gum mauve. Elle aurait do le s sou uve tro se ne le jaune. uve. Aucun symbo m jaune et prendre le ma revenir et prendre le gum gu pu s le r pa sse it lai ura a pu n’ ssi e au ell t is rai Ma rce qu’elle aurait e. Elle au direction du gum bleu, pa nge et actionner le disqu en s ora ba au le tuy rs le ve r vre ue sui à urq bif er pu continu m mauve, puis s pu prendre par ex. le gu Lola n’aurait en aucun ca de tuyau. alors changé de couleur stations : Professeur L. re découvrir quelques co en z ve de us Vo . ine Mais revenons à la mach hine ac m la s an d t en iss ra pa ap ui q s Les symbole nt en tiver les tuyaux qui passe ac ez uv po us vo e i, m s-c À l’aide de celle porte où sur la vous devez trouver n’im Roue dentée, piston, flam la, ce re fai de n Afi us. sso ntée, du de la roue de les correspondants de audron, machine un des symbo sous un gum, dans un ch . ex ar (p e mm fla la piston ou de vous devez trouvé un tel symbole, ez av us vo e qu s Dè . c.) et la machine rtie correspondante de pa la à er all nt me te immédia au. et suivre le nouveau tuy 28 mme se ue dentée, piston et fla ro ine ch ma de s ce piè Les marche. us le curseur de mise en trouvent directement so Les autres symboles Pendant que vous manip ulez la machine, vous re ncontrerez encore d’autres symboles . Vous trouverez des sym boles qui représentent certaines pièces de la machine en petit. Dès que vous rencontrez un tel symbole, laissez tout en plan et continuez immédiateme nt à l’emplacement ind iqué par le symbole. Un exemple : Lola a actionné le comm utateur avec le chiffre 2 et retire le troisième gum (mauve ) du compartiment. Le sym bole du chaudron bleu apparaît. Elle se rend immédiatem ent au chaudron bleu et tourne le couvercle d’un quart de tour dans la direction de la flè che et obéit au prochain symbole qui y apparaît. éléments de la machine Finition liquide Remue le contenu du chaudron. Tourne le couvercle d’u n quart de tour dans le sens de la flèch e. Obéis au nouveau symbole. Si le symbole représente une pièce de la machine, continue im médiatement à l’emplacement indiqué par le symbole. Si le symbole représente un double gum, tu peux effectuer un contrôle qualité chez les autres joueurs ! Regarde leurs piles de gum-gum. Si c‘est possible, chacun des autres joueurs doit te donner un gum de sa pile de gum-gum d‘une des deux couleurs indiquées. C‘es t à toi de choisir la couleur que tu récupères ! Si tu ne possédais pas en core cette couleur, tu peux ajoute r ce gum dans ta pile de gum-gums, et ainsi procéder à sa finition. Si tu possè des déjà cette couleur dans ta pile, tu dois remettre ce gum dans le sac de réserve. Tapis roulant Prélève 2 gums de la ré serve et glisse-les par le haut so us le cache du tapis roulant. Deux gums sortent maintenant par le bas. Si tu n’as pas encore ces couleurs da ns le gum-gum posé devant toi, tu do is les intégrer dans ton gum-gum. Si tu as déjà une couleur ou les deux da ns ton gum-gum, tu prends se ulement la couleur que tu n’as pas encore. Tu replaces l’autre/les autre s dans la réserve. Si tu as tiré un bouchon noir, tu dois terminer et évalu er ton gum-gum. Ton coup se termine dans tous les cas après le tap is roulant. Commutateur en croix Glisse un des deux comm utateurs sur la position d’en face et ob éis au symbole qui se trouve alors entre les deux commutateurs. Les commuta teurs ne peuvent pas être déplacés sur un angle et ne peuvent pas rester au ce ntre de la croix. 29 n eur de prssioesn,sio L’inds l’inicdicatate la ur de pre ualité ntrôledéq Le uxco r entre-temps jà teste Ici, tu pe Donne une si ton gum-gum est bon. e. Les deux chiquenaude à la flèch flèche s’arrête couleurs sur lesquelles la t bonne qualité. sont de particulièremen qui sont indiquées Si les couleurs de gum nt toi, tu reçois sont déjà posées deva couleur indiquée. un point pour chaque nt les points sur Reporte immédiateme dentée. Ton tour l’échelle avec ta roue est alors terminé. icateur gudme demailantenance L’ind utes les cases Vérifie to m de la réserve machine et pose un gu bole est visible. dans chacune où un sym enaude à la Donne ensuite une chiqu est alors indiqué flèche. Le symbole qui maintenance. doit faire l’objet d’une les gums. Si la Trouve ce symbole sous la flamme, tu flèche indique par ex. flamme. Soulève dois trouver le symbole upçonnes ce le gum sous lequel tu so symbole s’y symbole, et vérifie quel s à trouver le trouve. Si tu ne réussis pa er coup, tu as bon symbole du premi sai. encore un deuxième es bole, tu peux Si tu as trouvé le bon sym er ton chemin immédiatement continu ndante de depuis la partie correspo la machine. n symbole, ton Si tu n’as pas trouvé le bo tour est terminé. Si tu attein est calculée. pression de la machine ns de gum noirs Compte tous les boucho flèche sur la valeur visibles. Place alors la is ensuite sauter correspondante. Tu do ec le chiffre vers le commutateur av nuer ton tour en correspondant et y conti ur et en suivant basculant le commutate le tuyau. irs se trouvent Si plus de 5 bouchons no t en surpression. dans la machine, elle es à l’aiguille. Donne une chiquenaude bouchons noirs Retire ensuite assez de ’il n’y en ait plus de la machine pour qu par l’aiguille. que le nombre affiché rve. Si après la Repose-les dans la rése reste dans la chiquenaude, la flèche n, donne zone brune de surpressio iquenaude. simplement une autre ch te. Ton tour se termine ensui ire antilloden àallaéaflèto L’éch che. e chiquenau Donne un ur avec le chiffre Actionne le commutate continue à indiqué par la flèche et jouer à partir de là. Remarq ue : si v beaucou p de pl ous voulez la iss a c mieux e e à la st de j chance, er o uer ave le dentée c la ro « É ue et d’ut chantillon al é iliser un gran atoire d’éléme d nts à e nombre ncastre la roue r sur l dentée esquels est rep résenté e. Les deux professeurs en savoir assez pour utiliser Bon, maintenant vous devriez stions, envoyez-nous la machine. Si vous avez des que site Internet ci-après. simplement un courriel via le ! Et maintenant bonne chance 30 infoc a hutter-trade.com Récapitulatif 1. Déplacer le curseur de mise en marche, lire le chiffre de la nouvelle position. 2. Déplacer le commutateur avec le chiffre correspondant. 3. Suivre le tuyau correspondant à partir de la nouvelle position. 4. Accomplir une action : a. Réservoir à gums : choisir un gum et le déposer. Si un symbole apparaît, lui obéir. Si aucun symbole n‘apparaît, continuer à suivre le tuyau et soit prendre un autre gum, soit accomplir une action. b. Disque : selon le disque utilisé, accomplir l‘action correspondante. c. Chaudron vert ou bleu : faire avancer le couvercle d‘1/4 de tour et obéir au symbole. d. Tapis roulant : prélever 2 gums de la réserve et les glisser par le haut sous le cache. Le cas échéant, intégrer les deux gums qui sortent par le bas dans son propre gum-gum. e. Commutateur en croix : basculer un des commutateurs et obéir au symbole qui se trouve entre les commutateurs. valuer son gum-gum : si le gum-gum a été terminé par un bouchon 5. É noir, les points sont constatés à l‘aide du gum-gum-o-mètre et avancés sur l‘échelle des points avec la roue dentée. 6. La partie est terminée dès qu‘un joueur a obtenu au minimum 30 points. 31 Een k voor nutselspe vanaf 2 t/m 4 s l peler 8 jaa s r am is Prof. Dr. D., s laboratorium. Mijn na on in irs gia sta essor D. e of uw Pr nie als rantwoordelijke jullie van harte welkom bben jullie de zeer ve et he he ge Ik ! sta ag lie dd jul s mi en de chine! Tijd oe . G tijden: de Gum-Gum-ma woon Professor noemen er ge k all oo ine ch me n ma ge ste mo be lie de maar jul jullie staat jullie ermee moeten m-Gums te maken! Voor het kort uitleggen hoe in nu lie jul l za taak om fantastische Gu en eld ikk le machine mede ontw Ik heb deze sensatione maken. te ms Gu gelijke Gummo ct rfe pe zo om n werke 32 En ik denk n al dit technische spul. va ts nie ht ec et we Ik la p. Lo tenscha t is die Gum-Gum n een groentje in de we er uitleg nodig heb. Wa me s iet ik t Dus... ehm... ja... ik be da g ze ik destagiairs spreek als dat ik ook voor mijn me ggen... u daar nog iets over ze eigenlijk? Misschien kunt an jullie van Professor D. We ga ga lle co de L. r L., . so Dr f. es Prof ben Pro ik jullie mee helpen! Ik lgende: n probleem, daar kan ee ten! Het gaat om het vo G we en et m is? Dat is mo ine ch ma van deze ine. Wat een Gum-Gu ch ma mGu mGu DE : alles vertellen wat jullie en. Een zegd iedereen wil het hebb machine - of beter ge en mijk Gu urr mkle , Gu n nd ro ee is is t r He ! teen Dit hie t beste de machine me t jullie kunnen bedenken he wa en ste nn be ku t he lie is Jul t l. he kse l: heel simpe en een zwart de uit verschillende Gums willen missen. Gum-Gum bestaat altijd Gum-Gums niet meer de lie jul k oo n lle zu proberen! Daarna nu met de machine? aan? En hoe werkt dat nd va ms Gu die we len Lola gaaf. Maar waar ha tuurlijk! Vind ik ook heel na .. m. Gu mGu .. or. ho Ja, n! Wie dat niet kan, n en tandwielen draaie tte ze om s ar ela ak sch Professor D. hendels bewegen, makkelijk. Jullie moeten zo t nie e meer ad da er ind is t Da jullie er punten voor. Ho ik ef ge n, ite slu te ! af en l t een zwart dekse heeft hier niets te zoek m-Gums te maken en me Gu n jgen! ge sla in er lie jul e meer punten jullie kri Want pas als ho kt, er rw ve zijn m Gu een Gumverschillende kleuren in ek doen! t ons in het lab onderzo me g ma lie jul n va ste Want alleen de be Professor L. r dan de concurrentie! te be es we : tip n ee g Ik geef jullie no rdt onze medewerker. n heeft verzameld, wo nte pu 30 rst ee t he e Wi Inhoud 9 framedelen Professor D. zicht Ik zal jullie nu een over len rde geven uit welke onde de machine bestaat. 42 Gums (6 x 6 verschillende kleuren en 6 zwarte deksels) 1 Gum-voorraadzakje 1 Gum-Gum-machine 1 startschuiver met een gat en een achthoekig houten handvat om in het gat te steken 2 ketelafdekkingen 4 tandwielen voor de puntentelling 2 draaischijven + 1 pijl om vast te steken 7 schakelaars (5 getallenschakelaars en 2 met schroef) 16 machine-elementen (2 vierkante en 10 langwerpige inlegelementen voor de Gum-Gum-vakken, 2 ronde inlegelementen voor de ketels, 2 lange inlegelementen voor de startschuiver) 2 Gum-Gum-o-meters (om de Gum-Gum-punten af te lezen) 1 lopendebandafdekking om op het speelbord te steken 33 zetten. Voor het chine in elkaar moeten ma de lie L. jul r e ho so n es ge of Pr uitleg weer in elkaar zet! grijkste deel: ik zal jullie ine uit elkaar haalt en lan ch be ma t he de je bij e we ho n n te me Nu ko tuurlijk ook we chine moeten jullie na onderhoud van de ma Dat gaat zo: gedrukt. al op de machine zijn die len bo sym de on bruiken jullie gewo machine en leg de rste keer gebruiken, ge de framedelen uit de ee or vo de ar or da vo al ine Ha ch n. ma tte opze geen vaste volgorde Als jullie de machine anders gaan ar weer bovenop. Er is da de lie len jul de en me nn fra ku de en rtij lie Voor latere pa rvolgens leggen jul enten op hun plaats. Ve lem -e rs in elkaar zetten. ine ch ma e nst we ge machine elke keer ande de en nn ku lie Jul n. te en voor de machine-elem Vergeet niet om vóór t n e m le het allereerste spel -e framedeel machine de vingergaten uit het speelbord te drukken en weg te gooien; je hebt ze voor het spel nooit nodig. Machine opzetten 3. 2. 1. de Haal een framedeel uit machine (1.), leg een passend machine en, de startschuiver, Professor D. de twee ketelafdekking s, ar ela ak sch 7 de g chine inbouwen. Nu moeten jullie no andafdekking in de ma -b de en lop de en n een van de draaischijve op de s kunnen jullie willekeurig • De getallenschakelaar herkennen jullie elaars verdelen. Deze plekken voor de schak roef leggen schakelaars met de sch ee tw De s. pje lam de en niet aan in vakken naast elkaar ze t da is kru t he in nig jullie zoda n. tegenover elkaar ligge rige positie komen in een willekeu • De ketelafdekkingen uwe ketel te liggen. op de groene en de bla legd dat het nig op het startveld ge da zo rdt wo r ive hu rtsc • De sta steken te getal zit. Vervolgens gat boven het middels afgedekt. t gat zodat het getal is jullie het handvat in he van de draaischijven. Kies een • Er zijn 2 verschillende ijf in de aipijl vast en leg de sch 4 kanten, maak de dra Voor de meer over de schijven. ik l rte ve s ak Str . ine ch ma le inzetten. t best de kwaliteitscontro he lie jul en nn ku t tes eerste 34 daarvoor -bandafdekking in de de en lop de nu ek te S • nder in de machine. bestemde spleet rechtso ). medeel weer terug (3. (2.) en plaats het fra -element op zijn plaats Tip: jullie kunnen ook zonder lopendebandafdekking werken, zodat jullie altijd kunnen zien welke Gums als eerste naar buiten worden geschoven. Lola Dat lijkt me erg ingewikk eld... En daarmee moeten wij Professor L. Het is helemaal niet zo ing onervaren stagiairs werke n? ewikkeld. We leggen hie r alles precies uit en zo dra de machine goed is opgezet, gaat de re Professor D. st als vanzelf! Maar enkele voorbere idingen ontbreken nog: Leg alle Gums in de vo orraad (het stofzakje). De machine moet nu wo andere uit de voorraa rden gevuld! Wijs een d trekt en in de bijpasse van jullie aan die de en nde vakken legt. Alle va Gums linksonder en de e Gum na de kken voor 3 Gums moet ruimte onder de lopen en worden gevuld, even de-bandafdekking. Zo liggen. Als dit niet het als het vak voor 4 rg er voor dat minstens 3 zwar geval is, ruil dan zo ve te Gum-deksels ergens el willekeurig gekozen Gums tot er 3 zwarte bij in de machine zijn. Professor L. in geen Let op: jullie mogen deksels geval meerdere zwarte lopende direct na elkaar op de jgen jullie band leggen, anders kri een zwarte een dekselstoring! Na n gekleurde Gum moeten jullie ee gen. Gum in de machine leg Startschuiver Professor D. Nu kiest iedereen nog een tandwiel en plaats t deze op veld 0 op de Gum-Gum-puntenlijst. Nu moeten jullie beslisse n met welke Gum-Gumjullie willen spelen: me o-meter t de ene kunnen jullie to t 12 punten voor een Gu krijgen (= spel gaat iet m-Gum s sneller) en met de an dere tot 10 punten (= iets langzamer). Leg de spe l gaat Gum-Gum-o-meter die niet nodig is, opzij. Professor L. Opgezet zou de mach ine er min of meer zo uit moeten zien: Tandwielen Gum-Gumpuntenlijst Ketelafdekking Gums Ketelafdekking Draaischijf Lopendebandafdekking Gum-Gum-o-meter Schakelaars Gums onder de lopendebandafdekking Kruisschakelaars 35 nd, mag beginnen. n machine heeft bedie ee tst laa t he D. e r Wi so es rd. of ste Pr en gelui zien of jullie goed hebb Maar nu gaan we eens t beste als volgt Professor L. doen! Jullie kunnen he en et mo lie jul t wa t n nog nie Wacht eens! Jullie wete te werk gaan: en de machine, met de wijzers van de klok mee. Gum-Gumn sommdeakbe urt met Jullie werke chine aanzetten. nt, moet je eerst de ma be urt be de n aa je Als vijf mogelijke huiver op een van de rtsc sta ge lan de je uif aangeduid. Daarvoor sch t een gekleurde pijl zijn me r ive hu rtsc sta de n laten posities die bove niet in dezelfde positie m he g ma je n, ge we r zit. Dek het Je moet de schuiver be bekijk welk getal eronde en op en ev t va nd ha t staan. Til he t handvat af. getal dan weer met he Schuif de schakelaar akelaar met dit getal. sch de ine ch ma de Zoek op activeerd! schakelaar heb je nu ge in de vrije richting. Deze de bijbehorende sitie van de schakelaar po e uw nie de it nu va verschillende Volg nu De buizen leiden naar ! ste jui n ee ar ma ijd on de buizen buis. Er is alt l uitleggen. Volg gewo za er lat ik die n, nte machineë-eleme mogelijke acties uit. en voer dan een van de Lola punten? n. Maar hoe krijg ik nu pe gre be ik b he t da Ok, Voorbeeld: n ms Gu de len hil rsc In dit geval zou je 6 punte mogelijk ve el Professor D. ve zo om zijn ht ric n. en erop ge je ergens in de voor je Gum-Gum krijge Al je handelingen moet dere Gums krijgen. Als er me je n ku t ze n Je éé af. s je Gum-Gum-stapel te verzamelen! Tijden nkomt en deze pakt, is ge te l kse de t ar zw n n punten voor. Zet machine ee akt! We geven je er da ma ge m Gu mGu e aflezen hoeveel hebt een volledig m. Aan de zijkant kun je Gu mGu de er ov r te de Gum-Gum-o-me chine weer met Gums punten je krijgt. lege plekken in de ma e all n da l Vu . uit or vo jst berekende l punten op de puntenli gen. Doe vervolgens je nta lig aa ine en ch nn ma wo de ge t in he ls Ga met je tandwiel minstens 3 zwarte dekse k nu weer voor dat er oo er rg Zo d. raa or vo uit de in de voorraad. Gum-Gum weer terug eren? eel acties kan ik uitvo Lola len van de Gums? Hoev me rza ve t he urt du g En hoe lan 36 llen voorbij: is in de volgende geva t ze Je Professor L. at. ga rk we te en hoe handig je Dat hangt van jezelf af, band) udt op beeld aan de lopende or ijvo (b at ga r rde • de buis die je volgt ho ve meer van waaruit geen buis • je voert een actie uit n. nte pu m af en krijgt • je maakt een Gum-Gu Einde van de inspanningen Lola Aha. En wanneer hebb en Tip: Al s julli e een n partij og kort willen ere spelen, ook het kunnen aantal j ullie punten moet be dat de reiken w naar 20 innaar verlage n. we ons doel bereikt? Professor D. Zodra het een van jullie lukt met de Gum-Gums die hij heeft gemaakt mededingers hebben 30 punten te krijgen, wo nu nog de kans evenee rdt het einde ingeluid. ns 30 punten te bereiken. Wie nu de meeste punte Alle Ze mogen nog één ke n heeft verzameld, win er de machine bedienen. t deze kleine wedstrijd ! De machine in details .....… …... Professor L. Nu zal ik iets gedetaille erder uitleggen wat er kan gebeuren. Als je een buis volgt, kun je op de volgende plekke n terechtkomen: Een Gum-opslagplaats Professor D. g even weer inhaken. Maar nu moet ik toch no ijke info: Hier is nog wat belangr n. Een meerdere Gums krijge Je kunt tijdens één zet ms van Gum bestaat uit 1 - 6 Gu mGu rtie po e dig lle vo g geen een zwart deksel. Er ma verschillende kleuren en n. kleur twee keer in zitte den en schreven route aanhou ge or vo Je moet altijd de lgen. Je izen en/of symbolen vo altijd de gekleurde bu n andere of n buiskleur wisselen ee mag niet ondertussen va route inslaan. Een Gum-opslagplaats bestaat uit meerdere Gu ms (3 of 4). Volg de buis. Je kunt een va n de Gums uit de opsla gp laats kiezen. Haal deze uit het vak en leg hem voor je neer. Gu ms worden op elkaar gestapeld. Nieuw e Gums leg je dus altijd boven op de Gums die je al hebt. Als er onder de Gum die je uit de machine haalt een symbool staat, moet je de bijpa ssende actie uitvoeren . Als er geen symbool on der de Gum zit, mag je de buis volgen en Professor L. nog een Gum uit deze lfde opslagplaats halen Juist, dat was belangrijk. of de buis verder volgen tot aan de volge Maar nu verder met de nde plek. regels: als je bij een Gum-opslagplaats komt, mag je eerst de eerste Gum, dan de tweede Gum en ve rvolgens nog de derde Gum pakken - als er niet onder een van de Gums die je hebt ge pa kt een symbool zit. De acties die bij de symbolen horen moet je altijd meteen uitvoeren! Je mag in ee een n opslagplaats ook willek Belangrijk: Als je op een lege plek in eu rige Gums ov er sla an. Maar je mag niet ee ool is rst de tweede Gum en opslagplaats terechtkomt waar een symb de daarna eerste pakken. Terugga uiken, an is niet toegestaan. afgebeeld, mag je dit symbool niet gebr maar moet je deze plek overslaan. 37 nnen verlopen: Een zet zou als volgt ku iver en zet hem Lola beweegt de startschu ks. op de positie helemaal lin en ziet daaronop Ze tilt het handvat even der een 2. terug in het gat Ze zet het handvat weer ar 2. en zoekt getallenschakela in de vrije richting. Ze schuift de schakelaar de oranje buis. Nu stoot de schakelaar op de eerste Ze volgt de buis tot aan rste Gum is Gum-opslagplaats. De ee en de derde groen, de tweede geel voor zich liggen. al paars. Groen heeft ze nog. Ze kiest Geel en paars ontbreken deze uit het voor de gele Gum, haalt groene Gum. vak en legt hem op haar iel In het vak is nu een tandw ar na te zien. Lola springt het tandwiel en volgt de nieuwe buis. d dan m zit geen symbool. Ze ha Gu e ars pa de er nd O n. arse kunnen pakke gen gaan om de t nog een keer terug mo nen laten liggen en de pa nie u kun zo m ze Gu ar le Ma ge n. de k aie oo dra d Ze ha ijf kunnen nen volgen en de draaisch n gaan, verder de oranje buis kun ar de blauwe Gum moge na n de ne be ar na n n. da kke gele Gum te pa mogen pakken en orbeeld de paarse Gum vo bij l va ge en ge in d ha Lola r zou zijn gewisseld. omdat ze dan van buiskleu : kennen kken die jullie moeten ple le Professor L. ke en g no zijn Er ar de machine. Maar nu weer terug na uiken pd o en nn ku ne hi ac m e d in ie d Symbolen lopen. Daarvoor am activeren die eronder n vl , ize lf bu de ko lie , jul iel en w nn ku tand Hiermee passende symbolen machine een van de bij de moeten jullie ergens in ijvoorbeeld onder lf of de vlam vinden (b ko de , iel dw tan t he bolen hebt voor . Als je een van deze sym z.) en l, te ke n ee in m, van de een Gu het bijbehorende deel ar na en te me je et gevonden, mo uwe buis volgen. machine gaan en de nie inedelen 38 huiver staan de mach Direct onder de startsc tandwiel, kolf en vlam. Nog enkele symbolen Als jullie de machine be dienen, zullen jullie no g enkele symbolen tegenkomen . Jullie zullen symbolen vin den die bepaalde machinede len in het klein tonen. Als je een van deze symbolen tege nkomt, laat je alles staan en liggen en ga je meteen vanuit de plek verder die het symbool aantoont. Hier een voorbeeld: Lola heeft getallenschak elaar 2 geactiveerd en ha alt de derde Gum (paars) uit he t vak. Daaronder duikt he t symbool van de blauwe ketel op. Ze gaat meteen naar de blauwe ketel, draait de afdekkin g een kwart in de richting van de pijl verder en volgt het symbo ol dat daar tevoorschijn ko mt. componenten en de machine Vloeibare veredeling Roer in de ketel. Draa i de afdekking een kwart in de richting van de pijl verder. Voer het nieuw e symbool uit. Als het symbool een ma chine-element is, ga je meteen verder va naf de plek die door dat symbool wordt aangegeven. Als het symbool een du bbele Gum is, mag je bij je medespe lers een ‘kwaliteitscontrole’ uitvo eren! Kijk eens naar hun Gum-Gum-sta pels. Alle medespelers moeten jou één Gum geven, van één van de twee afgebeelde kleuren, als ze zo’n Gum hebben. Jij mag zelf de kleur kiezen! Als je die kleur nog nie t had, mag je hem op je stapel legge n om die daarmee te verbeteren . Als je die kleur al in je stapel had, moet je de Gum in de voorraad leg gen. De lopende band Trek 2 Gums uit de voor raad en schuif deze van boven onder de lopende-bandafdekking . Aan de onderkant komen er nu twee Gums uit. Als je deze kleuren nog niet in je Gum-Gum voor je he bt liggen, moet je beide kleuren in je GumGum inbouwen. Als je een kleur of beide kleuren al in je Gum-Gum hebt, neem je alleen de kleur die je nog niet hebt. De an dere doe je terug in de voorraad. Als je een zwart deksel hebt getro kken, moet je je Gum-Gum af ma ken en de punten tellen. Na de ba nd is je zet in elk geval voorbij. Kruisschakelaars Schuif een van de twee schakelaars naar de tegenoverligge nde positie en voer het symbool uit da t nu tussen de twee schakelaars ligt. De schakelaars mogen niet de hoek om en niet in het midden van het kruis bli jven staan. 39 De kwaliteitscontrole eens testen hoe Hier kun je tussendoor Laat de pijl goed je Gum-Gum is. n waarop de draaien. De twee kleure n bijzonder hoge wijzer blijft staan zijn va onde Gumkwaliteit! Als je de geto liggen, krijg je kleuren al voor je hebt e kleur een punt. voor elke aangetoond teen met je Markeer deze punten me jst. Je zet is tandwiel op de puntenli nu voorbij. er udswijzine nderho De o ch Gum-vakken van de ma Bekijk alle een symbool en leg in elk vak waar de voorraad. te zien is een Gum uit t symbool Laat de pijl draaien. He heeft een dat nu wordt aangeduid . Vind dit onderhoudsbeurt nodig . Als de wijzer symbool onder de Gums m wijst, moet bijvoorbeeld op de vla den. Til de Gum je het vlamsymbool vin ol vermoedt waaronder je dit symbo symbool er iets op en bekijk welk Als je de daadwerkelijk onder zit. ste symbool eerste keer niet het jui het nog een weet te vinden, mag je keer proberen! ol gevonden, Heb je het juiste symbo route vanuit het dan mag je meteen je el voortzetten. bijpassende machinede bool gevonden, Heb je niet het juiste sym is je zet voorbij. 40 er Drudrukkwwijijz zer bereikt, wordt de Als je de rekend. Tel alle druk in de machine be deksels. Zet dan zichtbare zwarte Gume. Vervolgens de pijl op deze waard elaar met het moet je naar de schak ingen en je bijbehorende getal spr tten door de zet van daaruit voortze n en de buis schakelaar om te zette te volgen. te deksels in de Als er meer dan 5 zwar erdruk. Tik een machine liggen, is er ov al dan zo veel keer tegen de wijzer. Ha chine dat er nu zwarte deksels uit de ma zijn als de wijzer evenveel deksels over in de voorraad. aangeeft. Leg ze terug op het bruine Als de pijl na het tikken , tik dan gewoon overdrukveld blijft staan is je zet voorbij. nog een keer. Daarna ef Todeevpijall.ligAcetivsteeeer dekpschro ela ak ar Tik tegen l aangeeft en met het getal dat de pij verder. speel vanuit deze plek Tip: Al s het spe jullie meer t o l wille n, kunn eval in het bes en jull te met ie de draa „Toeval ischijf lige st e e en veel kproef“ inlegel spelen ementen waarop deze dr g ebruike aaischi n jf te z ien is. Beide Professors moeten weten om met Maar nu zouden jullie genoeg n! Als er nog vragen zijn, de machine te kunnen werke hieronder aangegeven stuur ons dan een e-mail via de website. Veel succes! infoc a hutter-trade.com Kort overzicht 1. Startschuiver verschuiven, getal van de nieuwe positie bekijken. 2. Schakelaar met het bijbehorende getal verschuiven. 3. Vanuit de nieuwe positie de bijbehorende buis volgen. . Een Gum-opslagplaats: een Gum kiezen en 4. Actie uitvoeren: a neerleggen. Als er een symbool onder zit, dit uitvoeren. Als er geen symbool onder zit, de buis verder volgen en nog een Gum pakken of een actie uitvoeren. b. Draaischijf: afhankelijk van de gebruikte draaischijf de bijbehorende actie uitvoeren. c. Groene of blauwe ketel: Afdekking ¼ verder draaien en het symbool volgen. d. De lopende band: 2 enkele Gums uit de voorraad trekken en van boven af onder de lopende-bandafdekking schuiven. De twee Gums die er aan de onderkant uitkomen eventueel in je eigen Gum-Gum inbouwen. e. Kruisschakelaars: een van de schakelaars omzetten en het symbool uitvoeren dat tussen de schakelaars ligt. 5. Gum-Gum berekenen: als de Gum-Gum met een zwart deksel is afgesloten, worden de punten geteld met behulp van de Gum-Gum-o-meter en wordt het tandwiel op de puntenlijst vooruit gezet. 6. Het spel is afgelopen als iemand minstens 30 punten heeft verzameld. 41 Pronto? Bereit? – d findet zu seinem Wer ist der Schnellste un Wörter? Stichwort die passenden Pronto? Ready? ds the right Who is the fastest and fin words to his cue? ?– Pronto ? Êtes-vous prêt et trouvera les mots ide Qui sera le plus rap t-clé ? correspondants à son mo Pronto? Klaar? – dt bij een trefWie is de snelste en vin n? woord de juiste woorde 8 - 99 42 2 - 12 30 -45 min Stapeln bei Windstärke 10 – Wem wird die Farm unter den Hu fen weggeweht? Piling up in a force 10 wind – whose farm is being blown away fro m under their feet? Empiler par un vent de force 10 – Qui verra sa ferme emporté e sous ses sabots ? Stapelen bij windkrach t 10 –Wie wordt van zijn sokken ge blazen? 8 - 99 2-4 ca. 20 min 43 © 2015 HUCH! & friends Inventors: R alf zur Linde, Stefan Dorra Illustration: Michael Menzel Design: HUCH! & friends Translation: English: Birgit Irgang Française : Birgit Irgang Nederlandse: Susanne Bonn Manufacturer: Hutter Trade GmbH + Co KG Bgm.-Landmann-Platz 1-5 D-89312 Günzburg www.hutter-trade.com Achtung! Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren: Erstickungsgefahr durch Kleinteile. Attention ! Ne convient pas à un enfant de moins de 3 ans. Présence de petits éléments susceptibles d’être ingérés. Attenzione! Non adatto a bambini di età inferiore a 3 anni per il pericolo di soffocamento che può essere causato da piccole parti. Warning! Choking hazard. Not suitable for children under age of 3 due to small parts. Opgepast! Niet geschikt voor kinderen onder 3 jaar. Bevat onderdelen die ingeslikt kunnen worden.