Betriebsanleitung Operating manual Mode d - Hutter

Transcription

Betriebsanleitung Operating manual Mode d - Hutter
1
S. 2-1
1
P.12-2
1
P.22-3
1
P.32-4
leitung
n
a
s
b
e
i
r
t
Be
anual
m
g
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z
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w
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a
s
Gebruik
1
Ein
für 2tüftelig
ab 8 bis 4 es Spie
Jahre Spiel l
n
er
2
lkommen.
serem Labor herzlich wil
un
Professor D.
in
n
nte
rdet ihr die
ka
kti
Pra
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euch als ne
In eurem Praktikum we
.
iße
en
nn
he
ne
Ich
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Pro
ge
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fac
Seid
Maschine
dürft mich aber auch ein
r euch steht die beste
ihr
Vo
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n!
D.
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lle
Dr
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Pro
he
ist
ms
me
Gu
Mein Na
elhafte Gumund werde euch kurz
e Aufgabe haben, fab
Maschine mitentwickelt
lle
ne
tio
nsa
se
höchstverantwortungsvoll
se
die
be
ren könnt.
Gum-Maschine! Ich ha
kte Gum-Gums produzie
rfe
pe
st
aller Zeiten: Die Gumch
gli
mö
ihr
t
mi
dienen müsst, da
erklären, wie ihr sie be
r nicht aus mit diesem
kenne mich überhaupt ga
Ich
Lola
ft.
ha
nsc
sse
Wi
r
de
sage, dass ich noch ein
bin ganz neu in
tpraktikanten, wenn ich
Mi
ine
me
für
Also … ähm … ja … Ich
ch
au
da
Sie da noch etwas
ich denke, ich spreche
Gum? Vielleicht können
mGu
ses
die
pt
au
technischen Kram. Und
erh
üb
n
bräuchte. Was ist denn nu
bisschen mehr Erklärung
ins Detail gehen …
ide erzählen euch
von Professor D. Wir be
ge
lle
Ko
r
essor L.
de
of
L.,
Pr
sor
fes
– besser
iterhelfen! Ich bin Pro
eine Gum-Gum-Maschine
ist
r
hie
s
Die
es:
ht
Problem, da kann ich we
ge
in
Ke
vorstellen
darum
schine wissen müsst! Und
ist das Beste, was ihr euch
Ma
Es
se
h:
die
fac
er
ein
üb
nz
ihr
ga
s
ist
wa
s
alles,
Gum ist? Da
Gums und einem
Maschine. Was ein Gummer aus verschiedenen
im
ht
ste
be
m
Gu
gesagt: DIE Gum-GummGu
Gums nicht
d jeder will es haben. Ein
nn werdet auch ihr GumDa
s!
au
l
ma
ein
ich
gle
könnt! Es ist rund, bunt un
schine
sten probiert ihr die Ma
schwarzen Deckel. Am be
mehr missen wollen.
die Maschine?
? Wie bedient man denn
ran
he
ms
Gu
die
an
wir
Lola
toll. Aber wie kommen
h! Finde ich auch ganz
lic
tür
na
…
m
Gu
mGu
Ah ja …
r das nicht drauf
er verstellt werden! We
räd
hn
Za
d
un
t
leg
ge
Professor D:
bedient, Schalter um
einfach. Hebel müssen
so
ht
nic
r
ga
t
Ta
r
de
in
n, gebe ich euch
Das ist
n Deckel abzuschließe
rze
wa
sch
em
ein
t
!
mi
sch
d
fal
un
hat, ist hier
zu produzieren
ltet ihr!
schafft habt, Gum-Gums
desto mehr Punkte erha
ht,
ste
be
m
Gu
mGu
s
Denn erst wenn ihr es ge
rben da
hr unterschiedlichen Fa
Punkte dafür. Aus je me
en und arbeiten!
rf mit uns im Labor forsch
da
ch
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n
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L.
de
Professor
Konkurrenz! Denn nur
p: Seid besser als eure
Tip
en
ein
ch
eu
be
ge
Ich
Assistent!
meln konnte, wird unser
sam
e
nkt
Pu
30
ter
Ers
Wer als
Inhalt
9 Rahmenteile der Gum-Gum-Maschine
Professor D.
st mal
Ich gebe euch jetzt er
s die
einen Überblick, worau
Maschine besteht.
42 Gums (je 6 in 6 verschiedenen
Farben und 6 schwarze Deckel)
1 Gum-Gum-Maschine
1 Gum-Vorratsbeutel
1 Startschieber mit Loch und
achteckigem Holzgriff, der in das
Loch gesteckt wird
2 Kesselabdeckungen
4 Zahnräder
zum Punktezählen
2 Drehscheiben
(insgesamt 4 Seiten)
+ 1 Pfeil zum Feststecken
7 Schalter
(5 Zahlenschalter und
2 mit Schraube)
16 Maschinenelemente (2 quadratische und
10 längliche Einleger für die Gum-Gum-Felder,
2 runde Einleger für die Kessel, 2 lange Einleger
für den Startschieber)
2 Gum-Gum-o-Meter
(zum Ablesen der Gum-Gum-Punkte)
1 Fließbandabdeckung
zum Aufstecken
auf den Spielplan
3
r die Wartung
die Maschine aufbaut. Fü
ihr
rofessor L.
P
wie
,
ch
eu
e
lär
erk
htigen Teil: Ich
nnen! Das geht so:
Jetzt kommen wir zum wic
der zusammenbauen kö
wie
d
un
n
ge
rle
ze
ch
au
sie natürlich
der Maschine müsst ihr
ten Mal, verwendet einfach die Symbole, die schon auf dersMadeschr Maineschauinefgeundrud cklegt tsindied! gewünschten
e einrich
Maschindie
Maschine zum ersten
bestimmte
dazu die Rahmenteile au
t es keine
n. Nehmt
Benutzt ihr
Maschinenelemente gib
Maschine dann umbaue
die
die
r
ihr
Fü
t
er.
nn
kö
rüb
n
da
r
rtie
de
Pa
In späteren
Rahmenteile wie
ders aufbauen.
. Anschließend legt ihr die
wenn ihr sie benutzt, an
l,
Ma
Maschinenelemente ein
es
jed
ine
sch
Ma
n. Ihr könnt die
Reihenfolge zu beachte
ent
enelem
Maschin
Rahmenteil
2.
3.
1.
nelement ein (2.) und
t ein passendes Maschine
s der Maschine (1.), leg
Nehmt das Rahmenteil au
hieber,
Professor D.
deckungen, den Startsc
lab
sse
Ke
n
ide
be
die
7 Schalter,
ine einbauen.
Jetzt müsst ihr noch die
abdeckung in die Masch
nd
ba
eß
Fli
die
d
un
en
eine der Drehscheib
Schalterstelnnt ihr beliebig auf die
• Die Zahlenschalter kö
ühlampen.
t sie an den kleinen Gl
len verteilen. Ihr erkenn
s Kreuz,
r Schraube legt ihr in da
de
t
mi
r
lte
ha
Sc
n
ide
Die be
liegen und
benachbarten Feldern
und zwar so, dass sie in
nicht gegenüber.
en und
n kommen auf den grün
• Die Kesselabdeckunge
.
Ausrichtung ist beliebig
den blauen Kessel. Die
ss das
das Startfeld gelegt, da
in
so
d
wir
r
be
hie
rtsc
• Der Sta
steckt ihr
n Zahl ist. Anschließend
Loch über der mittlere
t ist.
so dass die Zahl verdeck
den Griff in das Loch,
e der
Drehscheiben. Wählt ein
• Es gibt 2 verschiedene
Drehpfeil fest und legt die
4 Seiten aus, steckt den
Scheiben
ein. Genaueres zu den
ine
sch
Ma
die
in
e
eib
Sch
ihr am
n ersten Testlauf nehmt
erfahrt ihr später. Für de
besten die Güteprüfung.
henen
deckung in die vorgese
• Steckt die Fließbandab
4
der Maschine.
Schlitze unten rechts in
Vor dem allerersten
Spiel dürft ihr nicht
vergessen, die Fingermulden aus dem Plan zu
lösen. Ihr könnt sie
getrost entsorgen.
r darauf (3.).
legt das Rahmenteil wiede
Hinweis: Ihr könnt
die Maschine auch
ohne die Fließbandabdeckung bedienen,
dann seht ihr immer,
welche Gums als
Nächstes herausgeschoben werden.
Lola
Das hört sich ja hochkomp
lex
an … Und damit sollen
Professor L.
So kompliziert ist es gar
nic
ht. Wir erklären hier alles
wir als unbedarfte Praktik
anten klarkommen?
ganz genau und sobald
die Maschine richtig ein
gerichtet ist, geht der Re
Professor D.
st wie von selbst!
Ein paar Vorbereitunge
n fehlen aber noch:
Legt alle Gums in den
Vorrat (Stoffbeutel). Di
e Maschine muss nun ge
Gums aus dem Vorrat zie
füllt werden! Bestimmt ein
ht und in die passenden
en von euch, der nach
Fächer legt. Gefüllt we
Fläche unter der Fließ
einander einzelne
rden müssen alle 3er-F
bandabdeckung. Achte
elder, das 4er-Feld un
t darauf, dass mindeste
Ist dies nicht der Fall, tau
ten links und die
ns
3
schwarze Gum-Deckel
scht ihr so viele zufällig
in der kompletten Masch
ausgewählte Gums aus,
ine ausliegen.
bis 3 schwarze ausliege
n.
Professor L.
f keinen Fall
Achtung: Ihr dürft au
el direkt hintermehrere schwarze Deck
nd einfüllen!
einander in das Fließba
elstau! Nach
Das führt zu einem Deck
ein farbiges
einem schwarzen sollte
Gum eingelegt werden.
Startschieber
Professor D.
Sucht euch noch jeder
ein Zahnrad aus und leg
t es auf Feld 0 der Gu
Punkteleiste. Jetzt müsst
m-Gumihr entscheiden, mit we
lch
em Gum-Gum-o-Mete
spielen wollt: Mit dem
r ihr
einen könnt ihr bis zu 12
Punkte für ein Gum-Gu
(= etwas schnelleres Sp
m bekommen
iel) und mit dem ande
ren bis zu 10 (etwas lan
Spiel). Legt das Gum-Gu
gsameres
m-o-Meter, das ihr nicht
benötigt, beiseite.
Professor L.
So müsste eure aufgeba
ute Maschine ungefähr
aussehen:
Zahnräder
Gum-GumPunkteleiste
Kesselabdeckung
Gums
Kesselabdeckung
Drehscheibe
Fließbandabdeckung
Gum-Gum-o-Meter
Schalter
Gums unter
Fließbandabdeckung
Kreuzschalter
5
nt hat!
tztes eine Maschine bedie
Le
als
r
we
nt,
gin
be
Es
rofessor D.
P
gut aufgepasst habt.
l sehen, ob ihr auch alle
ma
st
er
wir
n
lle
wo
tzt
Je
n vor:
Professor L.
sst! So geht ihr am beste
mü
en
ch
ma
ihr
s
wa
ht,
gar nic
Haaalt! Ihr wisst ja noch
s herstellallene nacheinander im Uhrzeigersinn.
Gum-Gum
nt die Maschine
Ihr bedie
Maschine anstellen.
bist, musst du zuerst die
Wenn du an der Reihe
sitioe der fünf möglichen Po
ein
f
au
r
be
hie
rtsc
Sta
n
ge
il gekennzeichnet
Dazu schiebst du den lan
rs mit einem farbigen Pfe
be
hie
rtsc
Sta
s
de
alb
r vorherigen
nen, die oberh
du darfst ihn nicht an de
n,
rde
we
gt
we
be
ss
mu
e Zahl
sind. Der Schieber
und schaue nach, welch
an
z
kur
iff
Gr
n
de
be
r mit dem Griff.
Position stehen lassen. He
Zahl anschließend wiede
die
e
ck
rde
Ve
.
rgt
rbi
ve
sich darunter
alter in
ser Zahl. Schiebe den Sch
die
t
mi
er
alt
Sch
n
de
Suche auf der Maschine
iert!
Schalter hast du nun aktiv
die freie Richtung. Diesen
en Rohr. Es
erposition dem passend
alt
Sch
n
ue
ne
ser
die
n
schinenFolge ausgehend vo
ren zu verschiedenen Ma
füh
hre
Ro
Die
ist!
g
hti
ric
n (mit den Augen
gibt immer nur eins, das
folgst einfach den Rohre
Du
e.
lär
erk
ter
spä
ich
elementen, die
r möglichen Aktionen.
d machst dann eine de
un
r)
ge
Fin
m
ine
de
er
od
Punkte?
Lola
bekomme ich denn nun
wie
er
Ab
.
en
nd
rsta
ve
Ok, das habe ich
würdest
du 6 Punkte für dein
Gum-Gum bekommen.
Beispiel: In diesem Fall
hiedliche
Professor D.
möglichst viele untersc
in,
se
t
leg
sge
au
f
rau
ßt
llten da
re Gums bekommen. Stö
hre
Alle deine Aktionen so
me
ich
gle
du
st
nn
ka
einem Zug
mst diesen, musst
Gums einzusammeln! In
warzen Deckel und nim
sch
en
ein
f
au
ine
sch
m produziert!
du irgendwo in der Ma
st ein fertiges Gum-Gu
ha
Du
n.
ße
lie
sch
ab
l
er das
Stape
m-o-Meter von oben üb
du deinen Gum-GumGu
mGu
s
da
lpe
Stü
.
nkte dafür
bekommst.
Wir geben dir dann Pu
en, wie viele Punkte du
les
ab
n
nu
du
st
nn
ka
ite
wieder
Gum-Gum. An der Se
n Stellen der Maschine
re
lee
e
all
nn
da
lle
Fü
gen. Gib anschliePunkteleiste vorwärts.
ckel in der Maschine lie
ichte Punktzahl auf der
re
De
er
rze
die
wa
sch
rad
3
hn
ns
Za
te
m
es
Gehe mit deine
r darauf, dass mind
auf. Achte hierbei wiede
t
rra
Vo
m
de
s
au
ms
Gu
mit
rrat zurück.
Gum wieder in den Vo
mGu
s
te
rte
we
ge
in
ßend de
n kann ich
Lola
ms so? Wie viele Aktione
Gu
r
de
ln
me
sam
Ein
s
da
Und wie lange dauert
6
denn machen?
folgenden Situationen
h anstellst. Dein Zug ist in
Professor L.
dic
du
t
ick
sch
ge
wie
je nachdem,
Das liegt ganz bei dir –
, ist zu Ende
band)
• das Rohr, dem du folgst
weiterführt (z.B. am Fließ
hr
me
hr
Ro
in
ke
s
au
r
von de
• du machst eine Aktion,
nkte.
fertig und bekommst Pu
m
Gu
• du stellst ein Gum-
zu Ende:
Ende der Anstrengungen
Lola
Aha. Und wann haben wir
Tipp:
Wollt i
hr eine
noch kü
Partie,
rzere
könnt i
hr auch
Punkte,
die
die ihr
müsst,
erreich
auf 20
en
reduzie
ren.
unser Ziel erreicht?
Professor D.
Sobald einer von euch
es geschafft hat, mit se
inen fabrizierten Gumeingeläutet. Alle Mitbe
Gums mindestens 30 Pu
werber haben nun noch
nkte zu bekommen, wir
die Chance, ebenfalls
die Maschine bediene
d das Ende
30 Punkte zu erreichen
n. Wer nun die meisten
. Sie dürfen noch ein ein
Punkte erreicht hat, ge
ziges Mal
winnt diesen kleinen We
ttbewerb!
Die Maschine im Einzelnen
.....…
…...
Professor L.
So, ich erkläre jetzt mal
genauer, was alles passie
ren kann. Wenn ihr
einem Rohr folgt, könnt
ihr an folgenden Statione
n herauskommen:
 Ein Gum-Speicher 
Ein Gum-Speicher beste
ht aus 3 oder 4 Gums. Fo
lge dem Rohr.
Du kannst dir eins der in
dem Speicher liegenden
Gums auswählen.
Nimm es aus dem Fach
und lege es vor dir ab.
Gums werden übereinandergestapelt. Weite
re Gums legst du also ein
fach auf die
bereits vorhandenen.
Kommt unter dem Gum,
das du aus der Maschine
nimmst, ein Symbol
zum Vorschein, musst du
die Aktion dazu ausführe
n.
Ist kein Symbol unter de
m Gum abgebildet, da
rfst du dem Rohr
weiter folgen und ein we
iteres Gum aus demselb
en Speicher
nehmen oder dem Rohr
weiter folgen bis zur nä
chsten Station.
m
ommst du an eine leere Stelle in eine
Wichtig: K
abge
ol
Symb
ein
Gum-Speicher, in der
bildet ist, darfst du das Symbol nicht
verwenden, sondern musst über das Feld
hinweg dem Rohr weiter folgen.
Professor D.
en.
auch noch mal einschalt
n
nu
ch
mi
ich
ss
mu
da
Also
htige Infos:
Hier noch ein paar wic
kommen.
zug mehrere Gums be
Du kannst in einem Spiel
verschiedenm-Gum besteht aus 1-6
Gu
es
rtig
fe
n
rtio
Po
e
Ein
Farbe
schwarzen Deckel. Keine
em
ein
d
un
ms
Gu
en
farbig
!
m doppelt vorkommen
darf in einem Gum-Gu
halten und
rgeschriebenen Weg ein
Du musst immer den vo
d / oder
nnzeichneten Rohren un
ke
ge
ch
bli
far
n
de
r
imme
die Rohrfarrfst nicht zwischendurch
Symbolen folgen. Du da
mer nur ein
gen. Du darfst auch im
be wechseln oder abbie
r dir stehen haben.
einziges Gum-Gum vo
Professor L.
Stimmt, das war wichtig.
Aber nun weiter im Text:
Gelangst du an
einen Gum-Speicher, ka
nnst du zuerst das erste
Gu
m, anschließend
das zweite Gum und da
nach das dritte Gum ne
hmen – es sei denn
unter einem der genomm
enen Gums erscheint ein
Symbol. Die
Aktionen zu den Symbo
len müssen sofort befolgt
we
rden! Du darfst
in einem Speicher auch
beliebige Gums überspri
ngen. Du darfst
aber nicht erst das zweit
e Gum und anschließend
das erste Gum
nehmen. Zurückgehen ist
nicht erlaubt.
7
n:
So könnte das ablaufe
ber und stellt ihn
Lola bedient den Startschie
ein.
auf die Position ganz links
d sieht darunter
un
Sie hebt den Griff hoch
eine 2.
in die Aussparung
Sie setzt den Griff wieder
lter 2.
und sucht den Zahlenscha
die freie Richtung.
Sie schiebt den Schalter in
das orangefarbeNun stößt der Schalter an
hr bis zum ersten
ne Rohr. Sie folgt dem Ro
Gum ist grün, das
Gum-Speicher. Das erste
lila. Grün hat sie
zweite gelb und das dritte
lb und lila fehlen
bereits vor sich liegen. Ge
idet sich für das
ihr aber noch. Sie entsche
s dem Fach und
gelbe Gum, nimmt es au
legt es auf ihr grünes Gum.
hnrad
In dem Fach kommt ein Za
t
ing
spr
zum Vorschein. Lola
nun zum Zahnrad und folgt
dem neuen Rohr.
findet sich
dem lilafarbenen Gum be
ter
Un
.
en
nn
kö
en
hm
ne
d das lilafarbene
dürfte jedoch nicht
ehscheibe bedienen. Sie
m liegen lassen können un
Dr
Gu
die
lbe
d
ge
un
s
n
da
ge
ch
fol
au
hr
Ro
tte
Sie hä
efarbenen
zt also weiter dem orang
dann die
kein Symbol. Sie dürfte jet
abbiegen dürfen, da sie
en.
m
hm
Gu
ne
a
m
ros
Gu
zum
lbe
ge
ten
s
un
da
ch
d
wieder zurück un
hmen und dann na
. das lilafarbene Gum ne
z.B
ll
Fa
m
ine
ke
in
tte
hä
Lola
tte.
Rohrfarbe gewechselt hä
kennenlernen:
Professor L.
Stationen müsst ihr noch
ar
pa
Ein
.
ine
sch
Ma
zur
Nun aber wieder zurück
ftauchen
Symbole, die in der Maschine au
 Zahnrad, Kolben, Flamme 
schinenteile
8
Ma
hieber befinden sich die
Direkt unter dem Startsc
mme.
Zahnrad, Kolben und Fla
hre aktivieren. Um
darunter verlaufenden Ro
Mit diesen könnt ihr die
s der entsprechenden
dwo in der Maschine ein
en
irg
ihr
sst
mü
,
tun
zu
s
die
e finden (z.B.
Kolben oder die Flamm
n
de
,
rad
hn
Za
s
da
für
Symbol
Symbole
.). Sobald ihr ein solches
usw
l
sse
Ke
em
ein
in
m,
unter einem Gu
nden Maschinenteil
sofort zu dem entspreche
ihr
sst
mü
bt,
ha
n
de
fun
ge
Rohr folgen.
gehen und dem neuen
Weitere Symbole
Während ihr die Maschine
bedient, werdet ihr noch
auf weitere
Symbole stoßen. Ihr werde
t Symbole finden, die ein
ige Maschinenteile in klein abbilde
n. Sobald ihr auf so ein
Symbol stoßt,
lasst alles stehen und lie
gen und macht sofort an
der Stelle
weiter, die euch das Sym
bol vorgibt.
Hier ein Beispiel:
Lola hat Zahlenschalter 2
aktiviert und nimmt das dri
tte Gum
(lila) aus dem Fach. Darun
ter kommt das Symbol de
s
blauen
Kessels zum Vorschein. Sie
geht sofort zum blauen Ke
ssel und
dreht die Abdeckung um
ein Viertel in Pfeilrichtung
weiter und
befolgt das nächste Symbo
l, das dort zum Vorschein
kommt.
Maschinenelemente
 Flüssige Veredelung 
Rühre im Kessel. Drehe
die Abdeckung
ein Viertel weiter in Pfe
ilrichtung. Führe
das neue Symbol aus.
Bildet das Symbol ein Ma
schinenteil ab,
machst du sofort an der
Stelle weiter, die
das Symbol vorgibt.
Bildet das Symbol ein do
ppeltes Gum
ab, darfst du bei deinen
Mitspielern
einen Qualitätscheck du
rchführen!
Schaue dir die Gum-Gu
m-Stapel deiner
Mitspieler an. Jeder Mitsp
ieler muss dir
ein Gum einer der beide
n abgebildeten Farben aus seinem Gu
m-Gum-Stapel
geben, falls vorhanden.
Du darfst bestimmen, welche der beide
n Farben! Hast
du die Farbe noch nicht,
darfst du dieses
Gum deinem Gum-GumStapel hinzufügen und somit veredeln
. Ist die Farbe
bereits in deinem Stape
l vorhanden,
musst du sie zurück in de
n Vorrat legen.
 Fliessband 
Ziehe 2 Gums aus dem
Vorrat und
schiebe sie von oben un
ter die Fließbandabdeckung. Unten
kommen nun
zwei Gums heraus. Hast
du diese Farben
noch nicht in deinem Gu
m-Gum vor
dir liegen, darfst du beide
Farben in
dein Gum-Gum einbaue
n. Hast du eine
oder beide Farben berei
ts in deinem
Gum-Gum, nimmst du nu
r die Farbe, die
du noch nicht hast. Die
andere(n) gibst
du in den Vorrat zurück.
Hast du einen
schwarzen Deckel gezo
gen, musst du
dein Gum-Gum fertigste
llen und werten.
Nach dem Fließband en
det in jedem
Fall dein Zug.
 Kreuzschalter 
Verschiebe einen der be
iden Schalter
auf die gegenüberliege
nde Position
und führe das Symbol au
s, das nun zwischen den beiden Schalt
ern liegt. Die
Schalter dürfen nicht um
die Ecke gezogen werden und nicht in
der Kreuzmitte
stehen bleiben.
9
 DrudecknAnDruczekaignzeerige
r, wird der
üfung 
 Diest duGüzwteiscpr
hendurch schon mal
Hier kann
m-Gum ist. Schniptesten, wie gut dein Gu
n Farben, auf
pe den Pfeil. Die beide
n bleibt, haben
denen der Zeiger stehe
ualität! Hast du
eine besonders gute Q
gezeigt werden,
die Gum-Farben, die an
kommst du für
bereits vor dir liegen, be
einen Punkt.
jede angezeigte Farbe
mit deinem
Trage die Punkte gleich
iste ab. Dein
Zahnrad auf der Punktele
Zug ist nun zu Ende.
sanzeigesch
 Die allWearGutum-ng
Felder der Ma ine
Schaue dir
ld, auf dem ein
an und lege in jedes Fe
m aus dem
Symbol sichtbar ist, ein Gu
ßend den Pfeil.
Vorrat. Schnippe anschlie
n Symbol dir nun
Das Maschinenteil, desse
wartet werden.
angezeigt wird, muss ge
den Gums. Zeigt
Finde dieses Symbol unter
Flamme, musst du
der Zeiger z.B. auf die
n. Hebe das Gum
das Symbol Flamme finde
Symbol vermutest,
an, unter dem du dieses
es Symbol sich
und schaue nach, welch
gt es dir beim
darunter befindet. Gelin
htige Symbol zu
ersten Mal nicht, das ric
en zweiten Versuch!
finden, hast du noch ein
bol gefunden,
Hast du das richtige Sym
g bei dem
darfst du sofort deinen We
nteil fortsetzen.
entsprechenden Maschine
Symbol gefunden,
Hast du nicht das richtige
endet dein Zug.
10
Erreichst du
rechnet. Zähle
Druck in der Maschine be
n Gum-Deckel.
alle sichtbaren schwarze
den entsprechenStelle den Pfeil nun auf
nd musst du zu
den Wert ein. Anschließe
ssenden Zahl
dem Schalter mit der pa
g dort fortsetzen,
springen und deinen Zu
umlegst und dem
indem du den Schalter
Rohr folgst.
schwarze Deckel in
Befinden sich mehr als 5
erdruck. Schnippe
der Maschine, herrscht Üb
r. Entferne aneinmal gegen den Zeige
rze Deckel aus
schließend so viele schwa
nur noch so viele in
der Maschine, dass sich
wie der Zeiger ander Maschine befinden,
den Vorrat. Bleibt
zeigt. Lege sie zurück in
nippen auf dem
der Pfeil nach dem Sch
stehen, schnippe ihn
braunen Überdruckfeld
schließend endet
einfach noch einmal. An
dein Zug.
be er
sstichpro
 Zufadelln Pfe
il. Aktiviere den Schalt
Schnippe
il anzeigt, und
mit der Zahl, die der Pfe
spiele von dort weiter.
Hinweis
: Wollt
ihr vie
im Spie
l Glück
l, spie
lt am b
dem Dre
esten m
hrad „Z
it
ufallss
und ver
tichpro
wendet
be“
viele E
element
inlegee, auf
d
enen da
abgebil
s Drehr
det ist
ad
.
Beide Professoren
wissen, um die Maschine
So, jetzt solltet ihr aber genug
gen auftauchen, schreibt uns
bedienen zu können! Falls Fra
stehende Internetseite. Und
einfach eine E-Mail über unten
nun viel Erfolg!
infoc
a hutter-trade.com
Kurzübersicht
1. Startschieber verstellen, Zahl der neuen Position ansehen.
2. Schalter mit der entsprechenden Zahl verschieben.
3. Von der neuen Position aus dem dazugehörigen Rohr folgen.
. Gum-Speicher: Ein Gum auswählen und
4. Aktion ausführen: a
ablegen. Ist ein Symbol darunter, dieses
befolgen. Ist kein Symbol darunter, dem
Rohr weiter folgen und entweder ein weiteres
Gum nehmen oder eine Aktion machen.
b. Drehscheibe: Je nach verwendeter Drehscheibe
die dazugehörige Aktion ausführen.
c. grüner oder blauer Kessel: Abdeckung weiter
drehen und Aktion zu dem Symbol ausführen.
d. Fließband: 2 einzelne Gums aus dem
Vorrat ziehen und von oben unter die
Abdeckung schieben. Die beiden Gums, die
unten herauskommen, ggf. in das eigene
Gum-Gum einbauen.
e. Kreuzschalter: Einen der Schalter umlegen
und die Aktion zu dem Symbol ausführen,
das zwischen den Schaltern liegt.
5. Gum-Gum werten: Wurde das Gum-Gum mit einem schwarzen
Deckel abgeschlossen, werden die Punkte mit dem Gum-Gum-o-Meter
festgestellt und auf der Punkteleiste mit dem Zahnrad vorgezogen.
6. Das Spiel endet, sobald jemand mindestens 30 Punkte erreicht hat.
11
A puz
for 2 zling g
am
aged – 4 playe e
8 upw
r
ards s
D.,
tory. My name is Prof. Dr.
ora
lab
r
ou
in
es
essor D.
of
ine
Pr
tra
w
cing
ne
responsible task of produ
arty welcome to you, the
hly
he
hig
a
d
the
ten
ve
ex
ha
I
l
wil
gs!
u
tin
yo
ee
ur training,
chine! I helped
Gr
fessor, though. During yo
time: the Gum-Gum ma
all
of
ine
ch
you can just call me Pro
ma
st
be
can produce
s! Before you stands the
st operate it, so that you
mu
u
yo
w
ho
y
efl
bri
phenomenal Gums-Gum
u
yo
in to
machine and will expla
develop this sensational
ms possible.
the most perfect Gum-Gu
12
I’m also
ff whatsoever. And I think,
stu
l
ica
hn
tec
s
thi
of
a
la
Lo
m-Gum
no ide
planations. What is this Gu
new to science. I have
ex
ite
re
qu
mo
I’m
few
…
s
a
ye
ed
…
ne
er
Well …
that I really
fellow trainees when I say
speaking on behalf of my
tai
de l …
uld go into a little more
anyway? Perhaps you co
to know
th tell you all you need
bo
’ll
We
D.
sor
fes
L.
r
Pro
so
of
Profes
a colleague
t there! I’m Professor L.,
problem, I can help ou
No
out:
ite simple:
! Now this is what it’s all ab
is a Gum-Gum? That’s qu
at
Wh
.
ine
ch
ma
m
Gu
concerning this machine
GumGum-Gum is made of
chine – or rather – THE
everybody wants it. One
d
an
here is a Gum-Gum ma
l
is
rfu
Th
lou
co
,
nd
rou
want to be without
n ever imagine! It’s
! Then you’ll never ever
ay
taw
igh
stra
ine
it is the best thing you ca
ch
ma
the
ck lid. You’d best try out
several Gums and a bla
Gum-Gums again.
te the machine?
ms? And how do we opera
Gu
the
of
ld
ho
t
ge
we
Lola
at, too. But how do
urse! I think that’s really gre
co
of
…
m
Gu
mGu
…
s
Er ye
If you can’t manage
heels must be adjusted!
arw
ge
d
an
d
he
itc
sw
Professor D.
ted, switches must be
sy. Levers must be opera
ea
t
tha
all
t
no
it’s
d,
ee
Ind
y points for them.
ck lid, can I give you an
place!
bla
g
a
on
h
wr
wit
the
m
in
the
l
u’re
sea
yo
d
n
that, the
Gum-Gums an
e managed to produce
ints you get!
Because, only when you’v
consists of, the more po
m
Gu
mGu
a
rs
lou
co
t
The more differen
work in the laboratory
carry out research and
y
ma
u
yo
of
st
be
L.
r
the
Professo
mpetitors! Only
e: be better than your co
I’ll give you a bit of advic
our assistant!
ct 30 points will become
lle
co
to
e
on
t
firs
e
Th
us!
with
Contents
9 framework parts of the Gum-Gum machine
Professor D.
an
First of all, I’ll give you
ine
overview of the mach
and what it consists of.
42 Gums (6 each in 6 different colours 1 Gum-Gum machine
and 6 black lids)
1 Gum storage bag
1 starting shutter with hole and
octagonal wooden handle,
to be inserted in the hole
2 boiler covers
4 gearwheels for
counting the points
2 turntables
(with 4 different sides)
+ 1 fixable arrow
7 switches
(5 numbered switches
and 2 with a screw)
16 machine components (2 square and 10 oblong
inserts for the Gum-Gum spaces, 2 round inserts for
the boiler, 2 oblong inserts for the starting shutter
2 Gum-Gum-o-Meters
(for reading the Gum-Gum points)
1 assembly line cover
for mounting on the
game board
13
chine you’ve got
to service the ma
r L.
up the machine. In order
so
set
es
to
of
w
Pr
ho
u
yo
to
in
rt: I’ll expla
u do:
me to the important pa
, of course! This is what yo
ain
ag
er
eth
tog
Now we co
it
t
pu
d
pieces an
to know how to take it to
machine!
ents.
p
ls already printed on the
bo
sym
the
Machinewoserkt-u
use
t
jus
desired machine compon
e,
the
tim
t
ert
firs
ins
d
the
an
for
ine
ine
ch
ch
with the ma
d it as you wish.
parts out of the ma
When you
it, you can rebuil
ke the framework
modify the machine. Ta
onents. Every time you use
mp
co
ine
ch
ma
the
for
In later phases, you can
order
work parts. There is no set
Then replace the frame
ent
Before the very first
compon
e
rt
in
pa
k
h
or
c
ew
a
m
fra
m
game, don‘t forget to
punch the finger recesses
out of the game board
and to discard them;
they are not needed
in the game.
3.
2.
1.
Take the framework part
out of the machine
starting shutter,
Professor D.
both boiler covers, the
s,
he
itc
sw
7
the
te
ora
machine.
Now you must incorp
embly line cover into the
ass
the
d
an
s
ble
nta
tur
one of the
ow you like
numbered switches anyh
the
ute
trib
dis
n
ca
ou
Y
•
the
u can recognise them by
on the switch positions. Yo
into
ew
scr
the
the two switches with
small light bulbs. Place
not
d
an
s
lying in adjacent space
the cross so that they are
opposite each other.
e boilers. It
rs on the green and blu
• Place the boiler cove
direction they face.
doesn’t matter in which
ce so that
ced onto the starting spa
• The starting shutter is pla
handle
le number. Then push the
the hole covers the midd
ring the number.
into the hole, thus cove
14
part (3.).
d replace the framework
ine component (2.), an
(1.), insert a suitable mach
the 4 sides,
ntables. Choose one of
• There are 2 different tur
the
ow and place the disc in
firmly fix the rotating arr
It’s best
er.
lat
cs
re about the dis
machine. You’ll learn mo
.
ol” for the first test run
to use the “Quality Contr
ed in the
cover into the slots provid
• Insert the assembly line
right.
machine, at the bottom
Tip: you can also
operate the machine
without the assembly
line cover.
This lets you see
which Gums will be
pushed out next.
Lola
That sounds highly comp
lex
… And we inexperience
d trainees are supposed
Professor L.
It’s not that complicated.
We’ll explain everything
pre
to be able to cope wit
h it?
cisely here and, as soon
as the machine is set up
, the rest will take care
Professor D.
of itself.
But a few preparations
are still necessary:
Place all the Gums into
the storage bag (cloth
bag). The machine now
stock and lay them in the
has to be filled! Nomina
corresponding compart
te one of you to take sin
ments. All compartments
assembly line cover must
gle Gums out of the
of 3, the compartment of
be filled. Make sure tha
4 bottom left and the are
t at least 3 black Gum lid
swap as many randomly
a under the
s
are
positioned throughout the
chosen Gums as necessa
ry, until 3 black ones are
whole machine. If that’s
on the board.
not the case,
Professor L.
y may you fill
Attention: In no wa
one after
several black lids directly
bly line! That
the other into the assem
red Gum
causes a lid jam! A colou
a black one.
should be inserted after
Professor D.
Each of you choose a ge
arwheel and lay it on squ
are 0 on the Gum-Gum
track. Now you must decid
scoring
e which Gum-Gum-o-Me
ter you want to play wit
of them, you can score
h: with one
up to 12 points for one Gu
m-Gum (= somewhat fas
and with the other one,
ter game)
up to 10 points (= somew
hat slower game). Place
Gum-o-Meter that you
the Gumare not using to one sid
e.
Professor L.
This is more or less, what
yo
ur completed machine
gearwheels
should look like:
Gum-Gum
scoring track
starting shutter
boiler cover
Gums
boiler cover
turntable
assembly line
cover
Gum-Gum-o-Meter
switches
cross-over switch
Gums under
assembly line
cover
15
tion. The one
Professor D.
ben paying careful atten
all
e
u’v
yo
if
see
to
nt
But first of all, we wa
t, begins!
to operate a machine las
best way to do it:
Professor L.
u’ve got to do! This is the
yo
at
wh
t,
ye
ow
kn
n’t
do
Stoppp! You
s
ProdwisuceedirGuecmtio-Gn, um
the machine.
e
tak it in turns to operate
In a clock
on.
st first switch the machine
When it’s your turn, you mu
possible positions,
shutter to one of the five
g
rtin
sta
g
lon
the
e
slid
e shutter must be
To do so,
e the starting shutter. Th
ov
ab
ow
arr
red
lou
co
ndle and
marked by a
position. Briefly lift the ha
us
vio
pre
its
in
ve
lea
t
again
moved, you may no
. Then cover the number
low
be
led
ea
nc
co
is
er
look to see which numb
with the handle.
ck the switch in the
switch with this number. Fli
the
for
k
loo
,
ine
ch
ma
On the
now activated this switch!
free direction. You have
’s only
the matching pipe. There
low
fol
,
on
siti
po
h
itc
sw
w
Moving from the ne
machine components.
pipes lead to different
e
Th
ct!
rre
co
is
t
tha
e
out one of the
ever on
the pipes and then carry
low
fol
t
jus
u
Yo
er.
lat
s
I’ll explain thi
possible actions.
Lola
ints?
t. But how do I score po
Ok, I’ve understood tha
u
Example: In this case, yo
as
would get 6 points
Professor D.
as many different Gums
ng
cti
lle
co
s
ard
tow
ted
direc
for your Gum-Gum.
come upon a black lid
All your actions should be
u
yo
If
.
go
e
on
in
all
eral Gums
m pile. You
possible! You can get sev
u must finish your Gum-Gu
yo
n
the
it,
e
tak
d
an
ints for it.
anywhere in the machine
m! We then give you po
Gu
mGu
ed
ish
fin
a
d
ce
ng the side of it,
have produ
top of the Gum-Gum. Alo
the
er
ov
ter
Me
omPull the Gum-Gu
many points you get.
chine with
you can now read how
empty spaces in the ma
the
all
up
fill
en
Th
.
ck
along the scoring tra
m has been valued,
your gearwheel forwards
ine. After your Gum-Gu
ch
ve
ma
mo
re,
the
in
sco
s
ur
lid
yo
ck
h
bla
wit
In accordance
that there are at least 3
bag. Again, make sure
e
rag
sto
the
m
fro
ms
Gu
e bag.
put it back into the storag
t, then?
I carry ou
Lola
? How many actions can
ms
Gu
the
ct
lle
co
to
e
And how long does it tak
16
situations arise:
n ends when the following
tur
ur
Professor L.
Yo
.
are
u
yo
d
lle
ski
nding on how
That’s up to you – depe
lowing comes to an end
on the assembly line)
• the pipe that you’re fol
no pipe leads off (e.g.
ich
wh
m
fro
n
tio
ac
an
t
• you carry ou
s.
m-Gum and score point
• you complete your Gu
End of the endeavours
Tip: If
y
you can ou want a sho
rt
reduce
the num er game,
points
ber of
to be s
cored t
o 20.
Lola
Aha, and when have we
rea
ched our target?
Professor D.
As soon as one of you ha
s managed to score at
least 30 points with the
competitors now also ha
Gum-Gums he has made
ve the chance to score
, the end is announced.
30
points. They may opera
most points is the winner
All your
te the machine one mo
of this little competition!
re time. Then the one wit
h the
The machine in detail
.....…
…...
Professor L.
Right, now I’ll tell you in
more detail about all tha
t can happen. If
you follow a pipe, you
can come out at the fol
lowing points:
 A Gum storage facility 
A Gum storage facility co
nsists of 3 or 4 Gums. Fo
llow the pipe.
You may choose one of
the Gums lying in the sto
rag
e facility.
Remove it from its comp
artment and place it in
front of you.
Gums are piled on top
of each other. Just pile
any further Gums
on top of those already
there.
If there’s a symbol under
the Gum that you take
out of the machine,
then you must carry out
that action.
If there’s no symbol unde
r the Gum, then you ma
y follow the pipe
and take another Gum
from the same storage fac
ility or follow the
pipe to the next station.
in
Important: If you reach an empty square
a symbol
the Gum-Gum storage facility on which
ol, but
symb
that
use
is shown, then you may not
must jump over that square.
Professor D.
re
too. Here are a few mo
Well, I must chip in here,
important details:
rtion of finisms in one turn. One po
You can get several Gu
Gums and a
of 1-6 different coloured
sts
nsi
co
m
Gu
mGu
d
he
m-Gum!
y be used twice in a Gu
ma
r
lou
co
e
on
No
.
lid
black
d always
the designated route an
You must always keep to
u may not
pipes and/or symbols. Yo
ed
ark
r-m
lou
co
the
follow
h off.
pipe mid-way nor branc
change the colour of the
Professor L.
I agree, that was importa
nt. But now to continue:
if you reach a
Gum storage facility, yo
u can take the first Gum
first, then the second Gum and after tha
t the third Gum – unless
a symbol appears
underneath one of the
taken Gums.
The actions matching the
symbols must be carried
out immediately!
In the storage facility, yo
u may also jump over an
y Gums you wish.
However, you may not tak
e the second Gum first
and then take the
first one. Going back is
not permitted.
17
uld
An example of how it co
be:
shutter and sets
Lola operates the starting
left. She lifts the
it to the position on the far
it.
handle and sees a 2 below
in the recess and
She replaces the handle
She slides the
looks for switch number 2.
n.
shutter in the free directio
the orangeNow the switch borders on
s the pipe to the
coloured pipe. She follow
first Gum is green,
first Gum storage facility. The
and the third one
the second one is yellow
green lying in
is purple. She already has
eds yellow and
front of her. But she still ne
yellow Gum,
purple. She decides on the
ment and
removes it from its compart
m.
places it on her green Gu
in
A gearwheel is now visible
ps
jum
la
the compartment. Lo
s
low
to the gearwheel and fol
the new pipe.
purple-coloured
ere is no symbol under the
Th
e.
on
e
rpl
pu
the
en
back and
it was and could have tak
wever, she should not go
ere
Ho
.
wh
m
ble
Gu
nta
w
tur
llo
the
ye
te
the
t
era
loured pipe and op
She could also have lef
to follow the orange-co
e
nu
nti
co
w
no
uld
sho
since that would
Gum. So she
down to the pink Gum,
off
h
nc
bra
n
the
d
m.
an
Gu
m
take the yellow
purple-coloured Gu
been able to take the
ve
ha
la
Lo
uld
wo
y
wa
In no
pipe colour.
have meant changing the
a few stations.
Professor L.
come acquainted with
be
l
stil
st
mu
u
Yo
.
ine
ch
But now back to the ma
machine
Symbols, which occur in the
 Gearwheel, piston, flame 
18
g shutter are the machine
Directly under the startin
flame.
gearwheel, piston and
components
rneath. To do this
te the pipes running unde
tiva
ac
n
ca
u
yo
se,
the
th
Wi
corresponding
the machine, one of the
in
re
he
ew
som
d,
fin
st
Gum, in
you mu
or flame (e.g. under a
ton
pis
el,
he
arw
ge
the
symbols for
bol, you must
you have found such a sym
a boiler etc.). As soon as
component and
corresponding machine
the
to
ve
mo
y
tel
dia
imme
follow the new pipe.
Further symbols
While you are operating
the machine, you will co
me across
other symbols. You will fin
d symbols, which show som
e machine
components in miniature.
As soon as you come ac
ross such a
symbol, drop everything
and continue from the pla
ce indicated by the symbol.
Here’s an example:
Lola has activated switch
number 2 and removes the
third
Gum (purple) from the co
mpartment. Underneath,
the symbol
of the blue boiler appears
. She immediately moves
to the
blue boiler and gives the
cover a quarter turn, in the
direction of the arrow, and fol
lows the next symbol that
appears
there.
Parts of the machine
 Liquid refinement 
Give the boiler a stir. Gi
ve the cover a
quarter turn in the direc
tion of the arrow.
Act according to the ne
w symbol.
If the symbol depicts a
machine
component, you immedia
tely continue
from the space that the
symbol indicates.
If the symbol depicts a
double Gum, you
may make a quality chec
k of the other
players! Have a look at
their Gum-Gum
piles. Each of the other
players has to
give you one Gum in on
e of the two
depicted colours from his
Gum-Gum
pile, if available. It is up
to you which
colour to choose! If you
haven‘t had this
colour yet, you may add
this Gum to
your Gum-Gum pile an
d thereby refine
it. If the colour already
exists in your pile,
you have to put the Gu
m back into the
storage bag.
 Assembly line 
Take 2 gums from the sto
rage facility
and push them, from ab
ove, under the
assembly line cover. No
w 2 Gums come
out at the bottom. If yo
u don’t already
have these colours in yo
ur Gum-Gum
lying in front of you, the
n you must integrate both colours into
your Gum-Gum.
If you already have one
or both colours
in your Gum-Gum, then
only take the
colour that you don’t alr
eady have. Put
the other one(s) back int
o the storage
facility. If you have drawn
a black lid,
you must finish your GumGum and value
it. In any case, your turn
ends after the
assembly line.
 Cross-over switch 
Push one of the two switc
hes across to
the opposite position an
d carry out the
symbol action, which is no
w lying between the two switches.
The switches may
not be pulled round the
corners and
may not remain stationa
ry in the centre
of the cross.
19
l
y Contn tesro
 Quato lit
w good
ho
t
time, you ca
From time
the arrow. The
your Gum-Gum is. Flick
er rests on are
two colours that the point
ty! If you already
of especially good quali
icated lying in
have the Gum colours ind
one point for
front of you, you receive
Mark the points on
each colour indicated.
taway. That’s the
the scoring track straigh
end of your turn.
r
 ServtheiceGuinmdspaicceats o
in the
Look at all
m from the
machine and place a Gu
space showing a
storage facility in each
ow. The part of
symbol. Then flick the arr
bol you can see
the machine with this sym
ok for this symbol
now must be serviced. Lo
inter points to
under the Gums. If the po
you must look for
the flame, for example,
Gum up, under
the flame symbol. Lift the
bol is hidden,
which you assume the sym
which symbol is
and take a look to see
at finding the
there. If your first attempt
ssful, then you still
right symbol is not succe
have a second chance!
rrect symbol,
If you have found the co
your route from
then you may continue
ine component,
the corresponding mach
without delay.
correct symbol,
If you haven’t found the
your turn ends here.
sure Gareuggaeug
 Prchesthe
e, the prespressu
If you rea
lculated. Count
sure in the machine is ca
lids. Now move
up all visible black Gum
nding value.
the arrow to the correspo
switch with
Next, you must jump to the
d continue your
the matching number an
g the switch and
turn from there by flippin
following the pipe.
the machine cauMore than 5 black lids in
the pointer once.
ses excess pressure. Flick
ck lids from the
Then remove as many bla
e number in the
machine, leaving the sam
pointer. Return
machine as shown by the
g. If the arrow
them to the storage ba
wn excess pressure
comes to rest on the bro
d, simply flick it
space after being flicke
ds.
again. Then your turn en
m checksswitc
 Randowo
h bearing
. Activate the
Flick the arr
the arrow and
the number indicated by
continue play from there.
Note:
If you
want a
with lo
game
ts of l
uck ele
then pl
m
ents,
ay with
the tur
“Random
ntable
checks”
of inla
and use
y eleme
lots
nts sho
the tur
wing
ntable.
Both Professors
to be able to operate
So, now you should know enough
stions, just send us an
the machine! In case of any que
noted below.
e-mail via the internet address
And now, good luck!
20
infoc
a hutter-trade.com
Summary
1. Slide the starting shutter, look at the number of the new position.
2. Move the switch with the corresponding number.
3. Follow the matching pipe from the new position.
4. Carry out action: a. Gum storage facility: choose a Gum and
place it before you. If there’s a symbol
beneath it, carry out this action. If there’s
no symbol underneath, continue to follow
the pipe and either take a Gum or carry out
an action.
b. Turntable: Depending on the turntable used,
carry out the appropriate action.
c. Green or blue boiler: give the cover a quarter
turn and act on the symbol.
d. Assembly line: take 2 single Gums
from the storage bag and, from above,
push them under the cover. If possible,
incorporate the two Gums, which drop
out, into your own Gum-Gum.
e. Cross-over switch: flick one of the switches
and act on the symbol lying between
the switches.
5. Measuring the value of the Gum-Gum: if the Gum-Gum
was sealed with a black lid, the points are measured on the
Gum-Gum-o-Meter and the gearwheel is moved forwards along
the scoring track.
6. The game ends, as soon as someone has scored 30 points.
21
Un j
pour eu d’ingé
à par 2 à 4 jo niosité
tir d
u
e 8 aeurs
ns
ires. Mon nom
tant que nouveaux stagia
en
ire
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lab
esseur D.
tre
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Pr
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stage, vous aurez la trè
la cordiale bienvenue
tre
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temps :
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Bonjo
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ez simplement m’appele
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nt
,
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D.
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Dr
est Prof.
ms. Vous avez
is brièvement vous
uer de fabuleux gum-gu
sensationnelle et je va
ine
ch
ma
tte
ce
de
responsabilité de fabriq
n
tio
ep
J’ai participé à la conc
rfaits que possible.
la machine à gum-gum.
des gum-gums aussi pa
ire
du
pro
ur
po
r
ule
nip
ma
expliquer comment la
ins techniques.
rien du tout à ces mach
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co
n’y
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sci
Lola
plications
lètement débutante en
besoin de quelques ex
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dis
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Mais… eu
s stagiaires qu
tailler un peu plus…
aussi au nom des autre
ut-être pourriez-vous dé
Pe
Et je pense que je parle
?
m
gu
mgu
ce
oi
qu
ment, c’est
supplémentaires. Finale
les deux, nous vous
e du Professeur D. Tous
gu
llè
co
ofesseur L.
le
Pr
L.,
Dr
f.
Pro
vous aider. Je suis
s’agit-il ?
de problème, je peux
cette machine. De quoi
sur
oir
st très simple :
sav
de
in
so
be
Pas
quoi un gum-gum ? C’e
e vous avez
st
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qu
C’
ce
m.
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gu
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oir. Un
mach
ut le monde veut en av
m-gum, ou plutôt : LA
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Ceci
présenter. C’
us essayiez tout de
que vous pouvez vous re
ir. Le mieux est que vo
no
n
ho
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bo
n
c’est le meilleur de ce
d’u
et
ms
mposé de différents gu
m-gums.
gum-gum est toujours co
z plus vous passer des gu
re
ud
vo
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us
vo
ssi,
au
us
vo
rs
suite la machine. Alo
manipule-t-on
r aux gums ? Comment
de
cé
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s
ou
s-n
on
uv
po
Lola
ble. Mais comment
sûr ! Je trouve ça formida
n
bie
m…
gu
mgu
i…
Ah ou
la machine ?
Celui qui
cer des roues dentées.
pla
dé
et
urs
te
uta
mm
co
Professeur D.
leviers, basculer des
. Il faut manipuler des
ple
sim
si
s
pa
st
e
n’
ce
que je vous donnerai
En réalité,
ici.
avec un bouchon noir
ce
er
rm
pla
fe
sa
s
les
à
pa
a
et
n’
ms
ça
gu
re
ne sait pas fai
i à produire des gumquand vous aurez réuss
e
qu
st
e
vrez de points.
n’
ce
e
qu
rce
Pa
férentes, plus vous rece
dif
urs
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co
de
a
m
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des points. Plus le gumercher et travailler
entre vous pourra rech
d’
ur
ille
me
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ul
se
e
qu
Professeur L.
s concurrents. Parce
: soyez meilleurs que vo
il
nse
co
ndra notre assistant.
un
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nn
do
us
Je vo
obtenir 30 points devie
à
er
mi
pre
Le
us.
no
22
dans le laboratoire avec
Contenu
9 éléments du cadre
Professeur D.
nner
Je vais d’abord vous do
ition
os
un aperçu de la comp
de la machine.
42 gums (6 de chacune des
6 couleurs et 6 bouchons noirs)
1 sac pour la réserve à gums
1 machine à gum-gum
1 curseur de mise en marche avec
trou et poignée octogonale en bois
qui sera insérée dans le trou
2 couvercles pour chaudron
4 roues dentées pour
compter les points
2 disques
+ 1 flèche à fixer
7 commutateurs
(5 commutateurs avec
chiffre et 2 avec vis)
16 pièces de la machine (2 éléments à encastrer carrés
et 10 éléments à encastrer oblongs pour les cases à gum-gum,
2 éléments à encastrer ronds pour les chaudrons, 2 éléments à
encastrer longs pour le curseur de mise en marche)
2 gum-gum-o-mètres
(pour lire les points des gum-gums)
1 cache pour le tapis
roulant à enficher sur
le plateau de jeu
23
Pour entretenir la
construire la machine.
t
en
mm
L.
co
ur
e
se
qu
pli
es
ex
of
us
Pr
: je vo
marche :
t à la partie importante
remonter. Comment ça
la
is
pu
r
Nous arrivons maintenan
nte
mo
dé
la
n sûr aussi pouvoir
machine, vous devez bie
primés dessus.
machine et
r la macchhiinenepour la première fois, utilisez simplement les symÀbocelest efqufei t,sosontrtedézjàlesimélé
Installelise
ments du cadre de la
z la ma
cter pour les
machine.
à respe
mer la
Si vous uti
pourrez ensuite transfor
Il n’y a pas d’ordre précis
.
us
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vo
es
s,
r-d
rtie
pa
pa
es
dre
ain
ca
ch
du
Lors des pro
sez les éléments
ilisez.
aitées. Ensuite, vous repo
chaque fois que vous l’ut
t
en
mm
re
fé
dif
ine
placez les pièces souh
ch
la ma
Vous pouvez construire
pièces de la machine.
Avant votre première
achine
m
la
e
e
partie, n‘oubliez pas
élément du cadr
pièce d
d‘évider les emplacements pour les doigts
sur le plateau de jeu
et de jeter les chutes.
Elles ne seront pas
utilisées dans le jeu.
3.
2.
1.
Sortez l’élément du cadre
de
une pièce adéquate
la machine (1.), intégrez
chaudron,
, les deux couvercles de
Professeur D.
urs
te
uta
mm
co
7
les
ler
re instal
sur la machine.
Ensuite, vous devez enco
es et le cache du tapis
qu
dis
s
de
un
e,
rch
ma
le curseur de mise en
chiffre à
les commutateurs avec
• Vous pouvez répartir
mmutateurs.
ments prévus pour les co
volonté sur les emplace
sez les deux
x petites ampoules. Po
Vous les reconnaîtrez au
à ce qu’ils
ns la croix, de manière
da
vis
ec
av
urs
te
uta
comm
à face.
ses voisines et pas face
se trouvent dans des ca
chaudrons
dron seront placés sur les
au
ch
de
s
cle
er
uv
co
• Les
n est indifférente.
vert et bleu. L’orientatio
la case de
marche est posé dans
en
se
mi
de
ur
rse
cu
e
• L
-dessus
que le trou se trouve au
départ de manière à ce
le
ns
da
ez ensuite la poignée
du chiffre central. Insér
soit caché.
trou pour que le chiffre
4 côtés, fixez
rents. Choisissez un des
• Il existe 2 disques diffé
chine.
cez le disque dans la ma
la flèche rotative et pla
ur le premier
les disques plus tard. Po
sur
s
plu
z
re
sau
en
us
Vo
oisir le contrôle qualité.
test, le mieux est de ch
24
tapis roulant dans les
• Enfichez le cache du
chine.
en bas à droite de la ma
fentes prévues,
t du cadre (3.).
(2.) et replacez l’élémen
Remarque :
vous pouvez aussi
manipuler la machine
sans le cache du tapis
roulant ; vous verrez
alors toujours quels
seront les prochains
gums expulsés.
Lola
Ça semble très complex
e… Et nous, stagiaires ine
xpérimentés, nous devo
ns nous en sortir avec ça
?
Professeur L.
Ce n’est pas si compliq
ué. Nous expliquons to
ut très précisément et dè
s que la machine est ins
tallée correctement, le
Professeur D.
reste va de soi.
Mais il reste encore qu
elques préparatifs.
Posez tous les gums da
ns la réserve (sac en tiss
u). La machine doit en
mesure et un par un les
suite être remplie. Désig
gums de la réserve et
nez l’un d’entre vous qu
les posera sur les empla
gauche et l’espace sous
i sortira au fur et à
cements adéquats. Toute
le cache du tapis roula
s les cases de 3, la case
nt doivent être remplis.
dans l’ensemble de la
de 4 en bas à
Ve
illez à ce qu’au moins 3
machine. Si ce n’est pa
bouchons de gum noirs
s le cas, échangez autan
se trouvent
t de gums choisis au ha
sard jusqu’à ce qu’il y en
ait 3 noirs.
Professeur L.
devez en
Attention : vous ne
urs bouchons
aucun cas placer plusie
autres sur le
noirs les uns derrière les
voque un emtapis roulant. Cela pro
ns ! Après un
bouteillage de boucho
m de couleur.
noir, il faut poser un gu
Professeur D.
Choisissez encore chac
un une roue dentée et
posez-la sur la case 0
de points gum-gum. Vo
de l’échelle
us devez maintenant ch
ois
ir avec quel gum-gumvous voulez jouer : avec
o-mètre
l’un, vous pouvez obtenir
jusqu’à 12 points par gu
(= jeu un peu plus rapide
mgum
) et avec l’autre jusqu’à
10 points (jeu un peu plu
Mettez le gum-gum-os long).
mètre dont vous n’avez
pas besoin de côté.
Professeur L.
La machine que vous av
ez construite devrait à
peu près ressembler à
ça :
roues dentées
échelle
de points
gum-gum
curseur de mise
en marche
couvercle
de chaudron
gums
couvercle
de chaudron
disque
cache de
tapis roulant
gum-gum-o-mètre
gums sous le
cache du
tapis roulant
commutateur
commutateur en croix
25
n attentifs.
Professeur D.
si vous avez tous été bie
er
rifi
vé
rd
bo
a
d’
s
on
all
Maintenant, nous
mmence.
machine en dernier co
e
un
ulé
nip
ma
a
i
qu
Celui
r au mieux.
mment procéde
Professeur L.
us devez faire. Voilà co
vo
e
qu
ce
re
co
en
s
même pa
Stooop ! Vous ne savez
m-gumsuns après les autres dans le sens des
Fabriqueulerz toduseslagu
machine les
Vous manip
aiguilles d’une montre.
route. Pour
rd mettre la machine en
bo
a
d’
is
do
tu
ur,
to
n
to
cinq
Quand c’est
en marche sur une des
se
mi
de
ur
rse
cu
g
lon
curseur.
cela, tu pousses le
de couleur au-dessus du
e
ch
flè
e
un
r
pa
s
ée
la position
positions possibles marqu
ne peux pas le laisser sur
tu
,
cé
pla
dé
re
êt
it
do
chiffre se
Le curseur
poignée et vérifie quel
la
t
en
em
ièv
br
ve
ulè
poignée.
précédente. So
eau le chiffre avec la
uv
no
de
te
sui
en
e
ch
cache en dessous. Ca
Pousse le
chiffre sur la machine.
ce
ec
av
ur
te
uta
mm
Cherche le co
é ce commutateur.
ce vide. Tu as alors activ
spa
e
l’
rs
ve
ur
te
uta
mm
co
commutateur. Il n’y
la nouvelle position du
de
rtir
pa
à
t
ua
éq
ad
férentes pièces
Suis le tuyau
tuyaux conduisent à dif
s
Le
é.
ilit
ssib
po
ule
se
a toujours qu’une
ment les tuyaux et
uerai plus tard. Suis simple
liq
xp
e
j’
e
qu
,
ine
ch
ma
de la
des actions possibles.
accomplis ensuite une
Exemple :
dans ce cas,
vous obtiendriez
6 points pour
votre gum-gum.
Lola
s points ?
comment je gagne de
is
Ma
i.
’ic
qu
jus
ris
mp
co
OK, j’ai
de gums différents.
r le plus grand nombre
cte
lle
Professeur D.
co
de
tif
jec
ob
rte quel
ient avoir pour
bouchon noir à n’impo
un
sur
es
mb
Toutes tes actions devra
to
tu
Si
ur.
Tu as produit un
urs gums en un seul to
r ta pile de gum-gums.
Tu peux recevoir plusie
ine
rm
te
is
do
tu
s,
nd
pre
gum-o-mètre sur le
et si tu le
ur cela. Glisse le gumpo
endroit de la machine
s
int
po
s
de
rs
alo
s
te donneron
ints que tu obtiens.
gum-gum terminé. Nous
rs lire le nombre de po
alo
ux
pe
tu
té,
cô
le
Sur
ments vides de la
gum-gum par le haut.
ensuite tous les emplace
lis
mp
Re
s.
int
po
s
de
e
chell
chine. Remets
se trouvent dans la ma
de points obtenus sur l’é
irs
re
no
mb
ns
no
ho
le
uc
sur
bo
3
e
ins
nté
Avance ta roue de
uveau à ce qu’au mo
la réserve. Veille de no
de
ms
gu
s
de
ec
av
machine
alué dans la réserve.
ensuite le gum-gum év
peux
Lola
? Combien d’actions je
ms
gu
s
de
cte
lle
co
la
re
Et combien de temps du
26
accomplir ?
ons suivantes :
t terminé dans les situati
es
ur
to
n
L.
To
.
ur
les
se
uil
es
bro
of
Pr
ent tu te dé
nt de toi – selon comm
Ça dépend entièreme
ulant)
t terminé
n (par ex. sur le tapis ro
loi
s
plu
va
ne
au
• le tuyau que tu suis es
tuy
n
aucu
n à partir de laquelle
• tu accomplis une actio
s.
int
po
s
m et obtiens de
• tu termines un gum-gu
La fin des efforts
Lola
Ah. Et quand aurons-no
us
Astuce
: si vo
us voul
partie
ez que
dure en
la
c
ore moi
vous po
ns long
uvez au
t
ssi réd
emps,
de poin
uire le
ts à at
nombre
teindre
à 20.
atteint notre objectif ?
Professeur D.
Dès que l’un d’entre vo
us aura réussi à obtenir
au moins 30 points avec
noncée. Tous les concurr
les gum-gums qu’il a fab
ents ont ensuite encore
riqués, la fin de la partie
une chance d’atteindre
machine une seule fois.
est anégalement les 30 point
Celui qui a alors obtenu
s. Ils peuvent encore ma
le plus de points gagne
nipuler la
cette petite compétitio
n.
Les détails de la machine
.....…
…...
Professeur L.
Bon, maintenant je vous
explique plus en détai
l tout ce qui peut
se passer. Quand vous
suivez un tuyau, vous po
uvez sortir aux
stations suivantes :
 Un réservoir à gums 
Un réservoir à gums se
compose de plusieurs gu
ms (3 ou 4). Suis
le tuyau. Tu peux chois
ir un des gums présents
da
ns le réservoir.
Retire-le du compartim
ent et pose-le devant
toi. Les gums sont
empilés. Tu poses donc
simplement les autres gu
ms sur ceux qui y
sont déjà.
Si un symbole apparaît
sous le gum que tu retire
s de la machine,
tu dois accomplir l’acti
on correspondante.
Si aucun symbole n’est re
présenté sous le gum, tu
peux suivre le
tuyau et prendre un au
tre gum du même rése
rvo
ir, ou continuer à
suivre le tuyau jusqu’à la
prochaine station.
ent vide
Important : si tu arrives à un emplacem
ole
symb
un
el
lequ
sur
dans un réservoir à gums
ole,
symb
ce
iser
util
pas
est représenté, tu ne peux
r.
inue
cont
et
case
la
mais tu dois passer sur
Professeur D.
re
nir encore une fois. Enco
Ici, je dois aussi interve
portantes :
quelques informations im
Une
urs gums en un seul tour.
tu peux recevoir plusie
1 à 6 gums
rminé est composée de
te
m
gu
mgu
de
n
rtio
po
cune
et d’un bouchon noir. Au
de différentes couleurs
gum-gum.
de
n
double en un portio
couleur ne peut être en
ujours suivre
le chemin imposé et to
r
cte
spe
re
urs
ujo
to
is
Tu do
Tu
les marqués en couleur.
les tuyaux et/ou symbo
-temps
couleur de tuyau entre
ne peux pas changer de
ou bifurquer.
Professeur L.
Exact, c’était important.
Mais continuons : si tu ar
rives à un
réservoir de gums, tu pe
ux prendre d’abord le
premier gum,
puis le deuxième et en
suite le troisième, sauf
si un symbole
apparaît sous l’un des gu
ms pris. Les actions des
symboles
doivent être accomplie
s immédiatement. Tu pe
ux
aussi sauter
autant de gums que tu
veux dans un réservoir.
Mais tu ne
peux pas prendre d’abo
rd le deuxième gum, pu
is le premier.
Reculer n’est pas autorisé
.
27
r ainsi :
Cela pourrait se passe
de mise en marche et
Lola actionne le curseur
t à fait à gauche.
le place sur la position tou
voit un 2 dessous.
Elle soulève la poignée et
poignée dans
Elle place de nouveau la
commutateur avec
l’échancrure et cherche le
commutateur
le chiffre 2. Elle pousse ce
vers l’espace vide.
rs le tuyau orange.
Le commutateur touche alo
mier réservoir à
Elle suit le tuyau jusqu’au pre le deuxième
vert,
gums. Le premier gum est
. Elle a déjà du
uve
ma
jaune et le troisième
ne et le mauve
vert devant elle. Mais le jau it le gum
chois
lui manquent encore. Elle
iment et le
jaune, le retire du compart
pose sur son gum vert.
t dans
Une roue dentée apparaî
te
sau
la
le compartiment. Lo
suit
alors à la roue dentée et
le nouveau tuyau.
nc maintenant
gum mauve. Elle aurait do
le
s
sou
uve
tro
se
ne
le
jaune.
uve. Aucun symbo
m jaune et prendre le ma
revenir et prendre le gum
gu
pu
s
le
r
pa
sse
it
lai
ura
a
pu
n’
ssi
e
au
ell
t
is
rai
Ma
rce qu’elle aurait
e.
Elle au
direction du gum bleu, pa
nge et actionner le disqu
en
s
ora
ba
au
le
tuy
rs
le
ve
r
vre
ue
sui
à
urq
bif
er
pu continu
m mauve, puis
s pu prendre par ex. le gu
Lola n’aurait en aucun ca
de tuyau.
alors changé de couleur
stations :
Professeur L.
re découvrir quelques
co
en
z
ve
de
us
Vo
.
ine
Mais revenons à la mach
hine
ac
m
la
s
an
d
t
en
iss
ra
pa
ap
ui
q
s
Les symbole
nt en
tiver les tuyaux qui passe
ac
ez
uv
po
us

vo
e
i,
m
s-c
À l’aide de celle
porte où sur la
vous devez trouver n’im
 Roue dentée, piston, flam
la,
ce
re
fai
de
n
Afi
us.
sso
ntée, du
de
la roue de
les correspondants de
audron,
machine un des symbo
sous un gum, dans un ch
.
ex
ar
(p
e
mm
fla
la
piston ou de
vous devez
trouvé un tel symbole,
ez
av
us
vo
e
qu
s
Dè
.
c.)
et
la machine
rtie correspondante de
pa
la
à
er
all
nt
me
te
immédia
au.
et suivre le nouveau tuy
28
mme se
ue dentée, piston et fla
ro
ine
ch
ma
de
s
ce
piè
Les
marche.
us le curseur de mise en
trouvent directement so
Les autres symboles
Pendant que vous manip
ulez la machine, vous re
ncontrerez
encore d’autres symboles
. Vous trouverez des sym
boles qui
représentent certaines
pièces de la machine
en petit. Dès
que vous rencontrez un
tel symbole, laissez tout
en plan et
continuez immédiateme
nt à l’emplacement ind
iqué par
le symbole.
Un exemple :
Lola a actionné le comm
utateur avec le chiffre 2 et
retire
le troisième gum (mauve
) du compartiment. Le sym
bole du
chaudron bleu apparaît.
Elle se rend immédiatem
ent au
chaudron bleu et tourne
le couvercle d’un quart de
tour
dans la direction de la flè
che et obéit au prochain
symbole
qui y apparaît.
éléments de la machine
 Finition liquide 
Remue le contenu du
chaudron.
Tourne le couvercle d’u
n quart de tour
dans le sens de la flèch
e. Obéis au
nouveau symbole.
Si le symbole représente
une pièce de
la machine, continue im
médiatement à
l’emplacement indiqué
par le symbole.
Si le symbole représente
un double
gum, tu peux effectuer
un contrôle
qualité chez les autres
joueurs !
Regarde leurs piles de
gum-gum.
Si c‘est possible, chacun
des autres
joueurs doit te donner
un gum de sa
pile de gum-gum d‘une
des deux
couleurs indiquées. C‘es
t à toi de
choisir la couleur que tu
récupères !
Si tu ne possédais pas en
core cette
couleur, tu peux ajoute
r ce gum dans
ta pile de gum-gums, et
ainsi procéder
à sa finition. Si tu possè
des déjà cette
couleur dans ta pile, tu
dois remettre
ce gum dans le sac de
réserve.
 Tapis roulant 
Prélève 2 gums de la ré
serve et
glisse-les par le haut so
us le cache
du tapis roulant. Deux
gums sortent
maintenant par le bas.
Si tu n’as pas
encore ces couleurs da
ns le gum-gum
posé devant toi, tu do
is les intégrer
dans ton gum-gum. Si tu
as déjà une
couleur ou les deux da
ns ton
gum-gum, tu prends se
ulement la
couleur que tu n’as pas
encore. Tu
replaces l’autre/les autre
s dans la
réserve. Si tu as tiré un
bouchon noir,
tu dois terminer et évalu
er ton
gum-gum. Ton coup se
termine dans
tous les cas après le tap
is roulant.
 Commutateur en croix 
Glisse un des deux comm
utateurs sur la
position d’en face et ob
éis au symbole
qui se trouve alors entre
les deux commutateurs. Les commuta
teurs ne peuvent
pas être déplacés sur un
angle et ne
peuvent pas rester au ce
ntre de la croix.
29
n
eur de prssioesn,sio
 L’inds l’inicdicatate
la
ur de pre
ualité 
ntrôledéq
 Le uxco
r
entre-temps jà teste
Ici, tu pe
Donne une
si ton gum-gum est bon.
e. Les deux
chiquenaude à la flèch
flèche s’arrête
couleurs sur lesquelles la
t bonne qualité.
sont de particulièremen
qui sont indiquées
Si les couleurs de gum
nt toi, tu reçois
sont déjà posées deva
couleur indiquée.
un point pour chaque
nt les points sur
Reporte immédiateme
dentée. Ton tour
l’échelle avec ta roue
est alors terminé.
icateur gudme demailantenance 
 L’ind
utes les cases
Vérifie to
m de la réserve
machine et pose un gu
bole est visible.
dans chacune où un sym
enaude à la
Donne ensuite une chiqu
est alors indiqué
flèche. Le symbole qui
maintenance.
doit faire l’objet d’une
les gums. Si la
Trouve ce symbole sous
la flamme, tu
flèche indique par ex.
flamme. Soulève
dois trouver le symbole
upçonnes ce
le gum sous lequel tu so
symbole s’y
symbole, et vérifie quel
s à trouver le
trouve. Si tu ne réussis pa
er coup, tu as
bon symbole du premi
sai.
encore un deuxième es
bole, tu peux
Si tu as trouvé le bon sym
er ton chemin
immédiatement continu
ndante de
depuis la partie correspo
la machine.
n symbole, ton
Si tu n’as pas trouvé le bo
tour est terminé.
Si tu attein
est calculée.
pression de la machine
ns de gum noirs
Compte tous les boucho
flèche sur la valeur
visibles. Place alors la
is ensuite sauter
correspondante. Tu do
ec le chiffre
vers le commutateur av
nuer ton tour en
correspondant et y conti
ur et en suivant
basculant le commutate
le tuyau.
irs se trouvent
Si plus de 5 bouchons no
t en surpression.
dans la machine, elle es
à l’aiguille.
Donne une chiquenaude
bouchons noirs
Retire ensuite assez de
’il n’y en ait plus
de la machine pour qu
par l’aiguille.
que le nombre affiché
rve. Si après la
Repose-les dans la rése
reste dans la
chiquenaude, la flèche
n, donne
zone brune de surpressio
iquenaude.
simplement une autre ch
te.
Ton tour se termine ensui
ire 
antilloden àallaéaflèto
 L’éch
che.
e chiquenau
Donne un
ur avec le chiffre
Actionne le commutate
continue à
indiqué par la flèche et
jouer à partir de là.
Remarq
ue : si
v
beaucou
p de pl ous voulez la
iss
a
c
mieux e
e à la
st de j
chance, er
o
uer ave
le
dentée
c la ro
« É
ue
et d’ut chantillon al
é
iliser
un gran atoire
d’éléme
d
nts à e
nombre
ncastre
la roue
r sur l
dentée
esquels
est rep
résenté
e.
Les deux professeurs
en savoir assez pour utiliser
Bon, maintenant vous devriez
stions, envoyez-nous
la machine. Si vous avez des que
site Internet ci-après.
simplement un courriel via le
!
Et maintenant bonne chance
30
infoc
a hutter-trade.com
Récapitulatif
1. Déplacer le curseur de mise en marche, lire le chiffre de la
nouvelle position.
2. Déplacer le commutateur avec le chiffre correspondant.
3. Suivre le tuyau correspondant à partir de la nouvelle position.
4. Accomplir une action : a. Réservoir à gums : choisir un
gum et le déposer. Si un symbole
apparaît, lui obéir. Si aucun symbole
n‘apparaît, continuer à suivre le tuyau
et soit prendre un autre gum, soit
accomplir une action.
b. Disque : selon le disque utilisé,
accomplir l‘action correspondante.
c. Chaudron vert ou bleu : faire avancer le
couvercle d‘1/4 de tour et obéir au symbole.
d. Tapis roulant : prélever 2 gums de la
réserve et les glisser par le haut sous le
cache. Le cas échéant, intégrer les deux
gums qui sortent par le bas dans son
propre gum-gum.
e. Commutateur en croix : basculer un des
commutateurs et obéir au symbole qui se
trouve entre les commutateurs.
valuer son gum-gum : si le gum-gum a été terminé par un bouchon
5. É
noir, les points sont constatés à l‘aide du gum-gum-o-mètre et
avancés sur l‘échelle des points avec la roue dentée.
6. La partie est terminée dès qu‘un joueur a obtenu au minimum
30 points.
31
Een k
voor nutselspe
vanaf 2 t/m 4 s l
peler
8 jaa
s
r
am is Prof. Dr. D.,
s laboratorium. Mijn na
on
in
irs
gia
sta
essor D.
e
of
uw
Pr
nie
als
rantwoordelijke
jullie van harte welkom
bben jullie de zeer ve
et
he
he
ge
Ik
!
sta
ag
lie
dd
jul
s
mi
en
de
chine!
Tijd
oe
.
G
tijden: de Gum-Gum-ma
woon Professor noemen
er
ge
k
all
oo
ine
ch
me
n
ma
ge
ste
mo
be
lie
de
maar jul
jullie staat
jullie ermee moeten
m-Gums te maken! Voor
het kort uitleggen hoe
in
nu
lie
jul
l
za
taak om fantastische Gu
en
eld
ikk
le machine mede ontw
Ik heb deze sensatione
maken.
te
ms
Gu
gelijke Gummo
ct
rfe
pe
zo
om
n
werke
32
En ik denk
n al dit technische spul.
va
ts
nie
ht
ec
et
we
Ik
la
p.
Lo
tenscha
t is die Gum-Gum
n een groentje in de we
er uitleg nodig heb. Wa
me
s
iet
ik
t
Dus... ehm... ja... ik be
da
g
ze
ik
destagiairs spreek als
dat ik ook voor mijn me
ggen...
u daar nog iets over ze
eigenlijk? Misschien kunt
an jullie
van Professor D. We ga
ga
lle
co
de
L.
r
L.,
.
so
Dr
f.
es
Prof
ben Pro
ik jullie mee helpen! Ik
lgende:
n probleem, daar kan
ee
ten! Het gaat om het vo
G
we
en
et
m is? Dat is
mo
ine
ch
ma
van deze
ine. Wat een Gum-Gu
ch
ma
mGu
mGu
DE
:
alles vertellen wat jullie
en. Een
zegd
iedereen wil het hebb
machine - of beter ge
en
mijk
Gu
urr
mkle
,
Gu
n
nd
ro
ee
is
is
t
r
He
!
teen
Dit hie
t beste de machine me
t jullie kunnen bedenken
he
wa
en
ste
nn
be
ku
t
he
lie
is
Jul
t
l.
he
kse
l:
heel simpe
en een zwart de
uit verschillende Gums
willen missen.
Gum-Gum bestaat altijd
Gum-Gums niet meer
de
lie
jul
k
oo
n
lle
zu
proberen! Daarna
nu met de machine?
aan? En hoe werkt dat
nd
va
ms
Gu
die
we
len
Lola
gaaf. Maar waar ha
tuurlijk! Vind ik ook heel
na
..
m.
Gu
mGu
..
or.
ho
Ja,
n! Wie dat niet kan,
n en tandwielen draaie
tte
ze
om
s
ar
ela
ak
sch
Professor D.
hendels bewegen,
makkelijk. Jullie moeten
zo
t
nie
e meer
ad
da
er
ind
is
t
Da
jullie er punten voor. Ho
ik
ef
ge
n,
ite
slu
te
!
af
en
l
t een zwart dekse
heeft hier niets te zoek
m-Gums te maken en me
Gu
n
jgen!
ge
sla
in
er
lie
jul
e meer punten jullie kri
Want pas als
ho
kt,
er
rw
ve
zijn
m
Gu
een Gumverschillende kleuren in
ek doen!
t ons in het lab onderzo
me
g
ma
lie
jul
n
va
ste
Want alleen de be
Professor L.
r dan de concurrentie!
te
be
es
we
:
tip
n
ee
g
Ik geef jullie no
rdt onze medewerker.
n heeft verzameld, wo
nte
pu
30
rst
ee
t
he
e
Wi
Inhoud
9 framedelen
Professor D.
zicht
Ik zal jullie nu een over
len
rde
geven uit welke onde
de machine bestaat.
42 Gums (6 x 6 verschillende
kleuren en 6 zwarte deksels)
1 Gum-voorraadzakje
1 Gum-Gum-machine
1 startschuiver met een gat en een
achthoekig houten handvat om
in het gat te steken
2 ketelafdekkingen
4 tandwielen
voor de puntentelling
2 draaischijven
+ 1 pijl om vast te steken
7 schakelaars
(5 getallenschakelaars
en 2 met schroef)
16 machine-elementen (2 vierkante en 10 langwerpige
inlegelementen voor de Gum-Gum-vakken, 2 ronde
inlegelementen voor de ketels, 2 lange inlegelementen
voor de startschuiver)
2 Gum-Gum-o-meters
(om de Gum-Gum-punten
af te lezen)
1 lopendebandafdekking
om op het
speelbord te steken
33
zetten. Voor het
chine in elkaar moeten
ma
de
lie
L.
jul
r
e
ho
so
n
es
ge
of
Pr
uitleg
weer in elkaar zet!
grijkste deel: ik zal jullie
ine uit elkaar haalt en
lan
ch
be
ma
t
he
de
je
bij
e
we
ho
n
n
te
me
Nu ko
tuurlijk ook we
chine moeten jullie na
onderhoud van de ma
Dat gaat zo:
gedrukt.
al op de machine zijn
die
len
bo
sym
de
on
bruiken jullie gewo
machine en leg de
rste keer gebruiken, ge
de framedelen uit de
ee
or
vo
de
ar
or
da
vo
al
ine
Ha
ch
n.
ma
tte
opze
geen vaste volgorde
Als jullie de
machine anders gaan
ar weer bovenop. Er is
da
de
lie
len
jul
de
en
me
nn
fra
ku
de
en
rtij
lie
Voor latere pa
rvolgens leggen jul
enten op hun plaats. Ve
lem
-e
rs in elkaar zetten.
ine
ch
ma
e
nst
we
ge
machine elke keer ande
de
en
nn
ku
lie
Jul
n.
te
en
voor de machine-elem
Vergeet niet om vóór
t
n
e
m
le
het
allereerste spel
-e
framedeel
machine
de vingergaten uit het
speelbord te drukken
en weg te gooien; je
hebt ze voor het spel
nooit nodig.
Machine opzetten
3.
2.
1.
de
Haal een framedeel uit
machine (1.), leg een
passend machine
en, de startschuiver,
Professor D.
de twee ketelafdekking
s,
ar
ela
ak
sch
7
de
g
chine inbouwen.
Nu moeten jullie no
andafdekking in de ma
-b
de
en
lop
de
en
n
een van de draaischijve
op de
s kunnen jullie willekeurig
• De getallenschakelaar
herkennen jullie
elaars verdelen. Deze
plekken voor de schak
roef leggen
schakelaars met de sch
ee
tw
De
s.
pje
lam
de
en niet
aan
in vakken naast elkaar
ze
t
da
is
kru
t
he
in
nig
jullie zoda
n.
tegenover elkaar ligge
rige positie
komen in een willekeu
• De ketelafdekkingen
uwe ketel te liggen.
op de groene en de bla
legd dat het
nig op het startveld ge
da
zo
rdt
wo
r
ive
hu
rtsc
• De sta
steken
te getal zit. Vervolgens
gat boven het middels
afgedekt.
t gat zodat het getal is
jullie het handvat in he
van de
draaischijven. Kies een
• Er zijn 2 verschillende
ijf in de
aipijl vast en leg de sch
4 kanten, maak de dra
Voor de
meer over de schijven.
ik
l
rte
ve
s
ak
Str
.
ine
ch
ma
le inzetten.
t best de kwaliteitscontro
he
lie
jul
en
nn
ku
t
tes
eerste
34
daarvoor
-bandafdekking in de
de
en
lop
de
nu
ek
te
S
•
nder in de machine.
bestemde spleet rechtso
).
medeel weer terug (3.
(2.) en plaats het fra
-element op zijn plaats
Tip:
jullie kunnen ook
zonder lopendebandafdekking werken,
zodat jullie altijd
kunnen zien welke
Gums als eerste
naar buiten
worden geschoven.
Lola
Dat lijkt me erg ingewikk
eld...
En daarmee moeten wij
Professor L.
Het is helemaal niet zo
ing
onervaren stagiairs werke
n?
ewikkeld. We leggen hie
r alles precies uit en zo
dra de machine goed
is opgezet, gaat de re
Professor D.
st als vanzelf!
Maar enkele voorbere
idingen ontbreken nog:
Leg alle Gums in de vo
orraad (het stofzakje).
De machine moet nu wo
andere uit de voorraa
rden gevuld! Wijs een
d trekt en in de bijpasse
van jullie aan die de en
nde vakken legt. Alle va
Gums linksonder en de
e Gum na de
kken voor 3 Gums moet
ruimte onder de lopen
en worden gevuld, even
de-bandafdekking. Zo
liggen. Als dit niet het
als het vak voor 4
rg
er
voor dat minstens 3 zwar
geval is, ruil dan zo ve
te Gum-deksels ergens
el willekeurig gekozen
Gums tot er 3 zwarte bij
in de machine
zijn.
Professor L.
in geen
Let op: jullie mogen
deksels
geval meerdere zwarte
lopende
direct na elkaar op de
jgen jullie
band leggen, anders kri
een zwarte
een dekselstoring! Na
n gekleurde
Gum moeten jullie ee
gen.
Gum in de machine leg
Startschuiver
Professor D.
Nu kiest iedereen nog
een tandwiel en plaats
t deze op veld 0 op de
Gum-Gum-puntenlijst.
Nu moeten jullie beslisse
n met welke Gum-Gumjullie willen spelen: me
o-meter
t de ene kunnen jullie
to
t 12 punten voor een Gu
krijgen (= spel gaat iet
m-Gum
s sneller) en met de an
dere tot 10 punten (=
iets langzamer). Leg de
spe
l gaat
Gum-Gum-o-meter die
niet nodig is, opzij.
Professor L.
Opgezet zou de mach
ine er min of meer zo
uit moeten zien:
Tandwielen
Gum-Gumpuntenlijst
Ketelafdekking
Gums
Ketelafdekking
Draaischijf
Lopendebandafdekking
Gum-Gum-o-meter
Schakelaars
Gums onder
de lopendebandafdekking
Kruisschakelaars
35
nd, mag beginnen.
n machine heeft bedie
ee
tst
laa
t
he
D.
e
r
Wi
so
es
rd.
of
ste
Pr
en gelui
zien of jullie goed hebb
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t beste als volgt
Professor L.
doen! Jullie kunnen he
en
et
mo
lie
jul
t
wa
t
n nog nie
Wacht eens! Jullie wete
te werk gaan:
en de machine, met de wijzers van de klok mee.
Gum-Gumn sommdeakbe
urt met
Jullie werke
chine aanzetten.
nt, moet je eerst de ma
be
urt
be
de
n
aa
je
Als
vijf mogelijke
huiver op een van de
rtsc
sta
ge
lan
de
je
uif
aangeduid.
Daarvoor sch
t een gekleurde pijl zijn
me
r
ive
hu
rtsc
sta
de
n
laten
posities die bove
niet in dezelfde positie
m
he
g
ma
je
n,
ge
we
r zit. Dek het
Je moet de schuiver be
bekijk welk getal eronde
en
op
en
ev
t
va
nd
ha
t
staan. Til he
t handvat af.
getal dan weer met he
Schuif de schakelaar
akelaar met dit getal.
sch
de
ine
ch
ma
de
Zoek op
activeerd!
schakelaar heb je nu ge
in de vrije richting. Deze
de bijbehorende
sitie van de schakelaar
po
e
uw
nie
de
it
nu
va
verschillende
Volg nu
De buizen leiden naar
!
ste
jui
n
ee
ar
ma
ijd
on de buizen
buis. Er is alt
l uitleggen. Volg gewo
za
er
lat
ik
die
n,
nte
machineë-eleme
mogelijke acties uit.
en voer dan een van de
Lola
punten?
n. Maar hoe krijg ik nu
pe
gre
be
ik
b
he
t
da
Ok,
Voorbeeld:
n
ms
Gu
de
len
hil
rsc
In dit geval zou je 6 punte
mogelijk ve
el
Professor D.
ve
zo
om
zijn
ht
ric
n.
en erop ge
je ergens in de
voor je Gum-Gum krijge
Al je handelingen moet
dere Gums krijgen. Als
er
me
je
n
ku
t
ze
n
Je
éé
af.
s
je Gum-Gum-stapel
te verzamelen! Tijden
nkomt en deze pakt, is
ge
te
l
kse
de
t
ar
zw
n
n punten voor. Zet
machine ee
akt! We geven je er da
ma
ge
m
Gu
mGu
e
aflezen hoeveel
hebt een volledig
m. Aan de zijkant kun je
Gu
mGu
de
er
ov
r
te
de Gum-Gum-o-me
chine weer met Gums
punten je krijgt.
lege plekken in de ma
e
all
n
da
l
Vu
.
uit
or
vo
jst
berekende
l punten op de puntenli
gen. Doe vervolgens je
nta
lig
aa
ine
en
ch
nn
ma
wo
de
ge
t
in
he
ls
Ga met je tandwiel
minstens 3 zwarte dekse
k nu weer voor dat er
oo
er
rg
Zo
d.
raa
or
vo
uit de
in de voorraad.
Gum-Gum weer terug
eren?
eel acties kan ik uitvo
Lola
len van de Gums? Hoev
me
rza
ve
t
he
urt
du
g
En hoe lan
36
llen voorbij:
is in de volgende geva
t
ze
Je
Professor L.
at.
ga
rk
we
te
en hoe handig je
Dat hangt van jezelf af,
band)
udt op
beeld aan de lopende
or
ijvo
(b
at
ga
r
rde
• de buis die je volgt ho
ve
meer
van waaruit geen buis
• je voert een actie uit
n.
nte
pu
m af en krijgt
• je maakt een Gum-Gu
Einde van de inspanningen
Lola
Aha. En wanneer hebb
en
Tip: Al
s julli
e een n
partij
og kort
willen
ere
spelen,
ook het
kunnen
aantal
j
ullie
punten
moet be
dat de
reiken
w
naar 20
innaar
verlage
n.
we ons doel bereikt?
Professor D.
Zodra het een van jullie
lukt met de Gum-Gums
die hij heeft gemaakt
mededingers hebben
30 punten te krijgen, wo
nu nog de kans evenee
rdt het einde ingeluid.
ns
30 punten te bereiken.
Wie nu de meeste punte
Alle
Ze mogen nog één ke
n heeft verzameld, win
er
de machine bedienen.
t deze kleine wedstrijd
!
De machine in details
.....…
…...
Professor L.
Nu zal ik iets gedetaille
erder uitleggen wat er
kan gebeuren. Als
je een buis volgt, kun je
op de volgende plekke
n terechtkomen:
 Een Gum-opslagplaats 
Professor D.
g even weer inhaken.
Maar nu moet ik toch no
ijke info:
Hier is nog wat belangr
n. Een
meerdere Gums krijge
Je kunt tijdens één zet
ms van
Gum bestaat uit 1 - 6 Gu
mGu
rtie
po
e
dig
lle
vo
g geen
een zwart deksel. Er ma
verschillende kleuren en
n.
kleur twee keer in zitte
den en
schreven route aanhou
ge
or
vo
Je moet altijd de
lgen. Je
izen en/of symbolen vo
altijd de gekleurde bu
n andere
of
n buiskleur wisselen ee
mag niet ondertussen va
route inslaan.
Een Gum-opslagplaats
bestaat uit meerdere Gu
ms (3 of 4). Volg
de buis. Je kunt een va
n de Gums uit de opsla
gp
laats kiezen.
Haal deze uit het vak en
leg hem voor je neer.
Gu
ms worden op
elkaar gestapeld. Nieuw
e Gums leg je dus altijd
boven op de
Gums die je al hebt.
Als er onder de Gum die
je uit de machine haalt
een symbool
staat, moet je de bijpa
ssende actie uitvoeren
.
Als er geen symbool on
der de Gum zit, mag je
de buis volgen en Professor L.
nog een Gum uit deze
lfde opslagplaats halen
Juist, dat was belangrijk.
of de buis verder
volgen tot aan de volge
Maar nu verder met de
nde plek.
regels: als je bij
een Gum-opslagplaats
komt, mag je eerst de
eerste Gum, dan
de tweede Gum en ve
rvolgens nog de derde
Gum pakken - als
er niet onder een van
de Gums die je hebt ge
pa
kt een symbool
zit. De acties die bij de
symbolen horen moet
je
altijd meteen
uitvoeren! Je mag in ee
een
n opslagplaats ook willek
Belangrijk: Als je op een lege plek in
eu
rige Gums
ov
er
sla
an. Maar je mag niet ee
ool is
rst de tweede Gum en
opslagplaats terechtkomt waar een symb
de
daarna
eerste pakken. Terugga
uiken,
an is niet toegestaan.
afgebeeld, mag je dit symbool niet gebr
maar moet je deze plek overslaan.
37
nnen verlopen:
Een zet zou als volgt ku
iver en zet hem
Lola beweegt de startschu
ks.
op de positie helemaal lin
en ziet daaronop
Ze tilt het handvat even
der een 2.
terug in het gat
Ze zet het handvat weer
ar 2.
en zoekt getallenschakela
in de vrije richting.
Ze schuift de schakelaar
de oranje buis.
Nu stoot de schakelaar op
de eerste
Ze volgt de buis tot aan
rste Gum is
Gum-opslagplaats. De ee
en de derde
groen, de tweede geel
voor zich liggen.
al
paars. Groen heeft ze
nog. Ze kiest
Geel en paars ontbreken
deze uit het
voor de gele Gum, haalt
groene Gum.
vak en legt hem op haar
iel
In het vak is nu een tandw
ar
na
te zien. Lola springt
het tandwiel en volgt de
nieuwe buis.
d dan
m zit geen symbool. Ze ha
Gu
e
ars
pa
de
er
nd
O
n.
arse kunnen pakke
gen gaan om de
t nog een keer terug mo
nen laten liggen en de pa
nie
u
kun
zo
m
ze
Gu
ar
le
Ma
ge
n.
de
k
aie
oo
dra
d
Ze ha
ijf kunnen
nen volgen en de draaisch
n gaan,
verder de oranje buis kun
ar de blauwe Gum moge
na
n
de
ne
be
ar
na
n
n.
da
kke
gele Gum te pa
mogen pakken en
orbeeld de paarse Gum
vo
bij
l
va
ge
en
ge
in
d
ha
Lola
r zou zijn gewisseld.
omdat ze dan van buiskleu
:
kennen
kken die jullie moeten
ple
le
Professor L.
ke
en
g
no
zijn
Er
ar de machine.
Maar nu weer terug na
uiken
pd
o
en
nn
ku
ne
hi
ac
m
e
d
in
ie
d
Symbolen
lopen. Daarvoor

am
activeren die eronder
n
vl
,
ize
lf
bu
de
ko
lie
,
jul
iel
en
w
nn
ku
 tand
Hiermee
passende symbolen
machine een van de bij
de
moeten jullie ergens in
ijvoorbeeld onder
lf of de vlam vinden (b
ko
de
,
iel
dw
tan
t
he
bolen hebt
voor
. Als je een van deze sym
z.)
en
l,
te
ke
n
ee
in
m,
van de
een Gu
het bijbehorende deel
ar
na
en
te
me
je
et
gevonden, mo
uwe buis volgen.
machine gaan en de nie
inedelen
38
huiver staan de mach
Direct onder de startsc
tandwiel, kolf en vlam.
Nog enkele symbolen
Als jullie de machine be
dienen, zullen jullie no
g enkele
symbolen tegenkomen
. Jullie zullen symbolen
vin
den die
bepaalde machinede
len in het klein tonen.
Als je een
van deze symbolen tege
nkomt, laat je alles staan
en
liggen en ga je meteen
vanuit de plek verder die
het
symbool aantoont.
Hier een voorbeeld:
Lola heeft getallenschak
elaar 2 geactiveerd en ha
alt de
derde Gum (paars) uit he
t vak. Daaronder duikt he
t symbool
van de blauwe ketel op.
Ze gaat meteen naar de
blauwe
ketel, draait de afdekkin
g een kwart in de richting
van de pijl
verder en volgt het symbo
ol dat daar tevoorschijn ko
mt.
componenten en de machine
 Vloeibare veredeling 
Roer in de ketel. Draa
i de afdekking
een kwart in de richting
van de pijl
verder. Voer het nieuw
e symbool uit.
Als het symbool een ma
chine-element is,
ga je meteen verder va
naf de plek die
door dat symbool wordt
aangegeven.
Als het symbool een du
bbele Gum is,
mag je bij je medespe
lers een
‘kwaliteitscontrole’ uitvo
eren! Kijk eens
naar hun Gum-Gum-sta
pels. Alle
medespelers moeten jou
één Gum
geven, van één van de
twee
afgebeelde kleuren, als
ze zo’n Gum
hebben. Jij mag zelf de
kleur kiezen!
Als je die kleur nog nie
t had, mag je
hem op je stapel legge
n om die
daarmee te verbeteren
. Als je die
kleur al in je stapel had,
moet je de
Gum in de voorraad leg
gen.
 De lopende band 
Trek 2 Gums uit de voor
raad en
schuif deze van boven
onder de
lopende-bandafdekking
. Aan de
onderkant komen er nu
twee Gums
uit. Als je deze kleuren
nog niet in
je Gum-Gum voor je he
bt liggen,
moet je beide kleuren
in je GumGum inbouwen. Als je
een kleur of
beide kleuren al in je
Gum-Gum
hebt, neem je alleen de
kleur die
je nog niet hebt. De an
dere doe
je terug in de voorraad.
Als je een
zwart deksel hebt getro
kken, moet
je je Gum-Gum af ma
ken en de
punten tellen. Na de ba
nd is je zet
in elk geval voorbij.
 Kruisschakelaars 
Schuif een van de twee
schakelaars
naar de tegenoverligge
nde positie en
voer het symbool uit da
t nu tussen de
twee schakelaars ligt. De
schakelaars
mogen niet de hoek om
en niet in het
midden van het kruis bli
jven staan.
39
 De kwaliteitscontrole 
eens testen hoe
Hier kun je tussendoor
Laat de pijl
goed je Gum-Gum is.
n waarop de
draaien. De twee kleure
n bijzonder hoge
wijzer blijft staan zijn va
onde Gumkwaliteit! Als je de geto
liggen, krijg je
kleuren al voor je hebt
e kleur een punt.
voor elke aangetoond
teen met je
Markeer deze punten me
jst. Je zet is
tandwiel op de puntenli
nu voorbij.
er 
udswijzine
nderho
 De o
ch
Gum-vakken van de ma
Bekijk alle
een symbool
en leg in elk vak waar
de voorraad.
te zien is een Gum uit
t symbool
Laat de pijl draaien. He
heeft een
dat nu wordt aangeduid
. Vind dit
onderhoudsbeurt nodig
. Als de wijzer
symbool onder de Gums
m wijst, moet
bijvoorbeeld op de vla
den. Til de Gum
je het vlamsymbool vin
ol vermoedt
waaronder je dit symbo
symbool er
iets op en bekijk welk
Als je de
daadwerkelijk onder zit.
ste symbool
eerste keer niet het jui
het nog een
weet te vinden, mag je
keer proberen!
ol gevonden,
Heb je het juiste symbo
route vanuit het
dan mag je meteen je
el voortzetten.
bijpassende machinede
bool gevonden,
Heb je niet het juiste sym
is je zet voorbij.
40
er 
 Drudrukkwwijijz
zer bereikt, wordt de
Als je de
rekend. Tel alle
druk in de machine be
deksels. Zet dan
zichtbare zwarte Gume. Vervolgens
de pijl op deze waard
elaar met het
moet je naar de schak
ingen en je
bijbehorende getal spr
tten door de
zet van daaruit voortze
n en de buis
schakelaar om te zette
te volgen.
te deksels in de
Als er meer dan 5 zwar
erdruk. Tik een
machine liggen, is er ov
al dan zo veel
keer tegen de wijzer. Ha
chine dat er nu
zwarte deksels uit de ma
zijn als de wijzer
evenveel deksels over
in de voorraad.
aangeeft. Leg ze terug
op het bruine
Als de pijl na het tikken
, tik dan gewoon
overdrukveld blijft staan
is je zet voorbij.
nog een keer. Daarna
ef 
 Todeevpijall.ligAcetivsteeeer dekpschro
ela
ak ar
Tik tegen
l aangeeft en
met het getal dat de pij
verder.
speel vanuit deze plek
Tip: Al
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het spe jullie meer t
o
l wille
n, kunn eval in
het bes
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te met
ie
de draa
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waarop
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g
ebruike
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jf te z
ien is.
Beide Professors
moeten weten om met
Maar nu zouden jullie genoeg
n! Als er nog vragen zijn,
de machine te kunnen werke
hieronder aangegeven
stuur ons dan een e-mail via de
website. Veel succes!
infoc
a hutter-trade.com
Kort overzicht
1. Startschuiver verschuiven, getal van de nieuwe positie bekijken.
2. Schakelaar met het bijbehorende getal verschuiven.
3. Vanuit de nieuwe positie de bijbehorende buis volgen.
. Een Gum-opslagplaats: een Gum kiezen en
4. Actie uitvoeren: a
neerleggen. Als er een symbool onder zit, dit
uitvoeren. Als er geen symbool onder zit, de
buis verder volgen en nog een Gum pakken of
een actie uitvoeren.
b. Draaischijf: afhankelijk van de gebruikte
draaischijf de bijbehorende actie uitvoeren.
c. Groene of blauwe ketel: Afdekking ¼ verder
draaien en het symbool volgen.
d. De lopende band: 2 enkele Gums uit de
voorraad trekken en van boven af onder de
lopende-bandafdekking schuiven. De twee
Gums die er aan de onderkant uitkomen
eventueel in je eigen Gum-Gum inbouwen.
e. Kruisschakelaars: een van de schakelaars
omzetten en het symbool uitvoeren dat tussen
de schakelaars ligt.
5. Gum-Gum berekenen: als de Gum-Gum met een zwart
deksel is afgesloten, worden de punten geteld met behulp van
de Gum-Gum-o-meter en wordt het tandwiel op de puntenlijst
vooruit gezet.
6. Het spel is afgelopen als iemand minstens 30 punten
heeft verzameld.
41
Pronto? Bereit? –
d findet zu seinem
Wer ist der Schnellste un
Wörter?
Stichwort die passenden
Pronto? Ready?
ds the right
Who is the fastest and fin
words to his cue?
?–
Pronto ? Êtes-vous prêt
et trouvera les mots
ide
Qui sera le plus rap
t-clé ?
correspondants à son mo
Pronto? Klaar? –
dt bij een trefWie is de snelste en vin
n?
woord de juiste woorde
8 - 99
42
2 - 12
30 -45 min
Stapeln bei Windstärke
10 – Wem wird
die Farm unter den Hu
fen weggeweht?
Piling up in a force 10
wind – whose farm
is being blown away fro
m under their feet?
Empiler par un vent de
force 10 – Qui
verra sa ferme emporté
e sous ses sabots ?
Stapelen bij windkrach
t 10 –Wie
wordt van zijn sokken ge
blazen?
8 - 99
2-4
ca. 20 min
43
© 2015 HUCH! & friends
Inventors: R
alf zur Linde,
Stefan Dorra
Illustration: Michael Menzel
Design: HUCH! & friends
Translation:
English: Birgit Irgang
Française : Birgit Irgang
Nederlandse: Susanne Bonn
Manufacturer:
Hutter Trade GmbH + Co KG
Bgm.-Landmann-Platz 1-5
D-89312 Günzburg
www.hutter-trade.com
Achtung! Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren: Erstickungsgefahr durch Kleinteile.
Attention ! Ne convient pas à un enfant de moins de 3 ans. Présence de petits éléments
susceptibles d’être ingérés. Attenzione! Non adatto a bambini di età inferiore a 3 anni
per il pericolo di soffocamento che può essere causato da piccole parti. Warning!
Choking hazard. Not suitable for children under age of 3 due to small parts. Opgepast!
Niet geschikt voor kinderen onder 3 jaar. Bevat onderdelen die ingeslikt kunnen worden.