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Importante!
Leggi prima il foglio
della Preparazione
del Gioco!
Economia monastica nel Medioevo.
Un gioco di strategia per 1-4 giocatori dai 13 anni in su
di Uwe Rosenberg
Queste regole generali spiegano il
gioco in modo narrativo e abbondando
di illustrazioni. Ho contrassegnato gli
errori abituali nelle prime partite con
Se preferisci leggere le regole nel modo
classico e dettagliato, consulta l’altro
insieme di regole!
Regole generali
Carte risorse
Foresta e Brughiera
Queste regole si applicano solo alle partite a tre e quattro giocatori. Per la versione breve del
gioco, la partita a due giocatori, così come per il solitario, si prega di consultare le pagine
7 e 8 dell’altro insieme di regole allegato al gioco.
Paesaggi
Introduzione
Ogni giocatore comincia con uno spazio 2x5 di paesaggio centrale dove può costruire
Paesaggio
edifici che possono essere utilizzati da tutti i giocatori. Paesaggi addizionali possono
essere acquistati, così che ogni giocatore sviluppi una piccola diocesi, allargandosi dalla
costa verso le montagne. Il vincitore è il giocatore con la diocesi di maggior valore alla
fine del gioco.
I territori possono apparire così
lungo il corso del gioco
Paesaggio
principale con gli
edifici base
Giocatore iniziale
Scegli un giocatore iniziale per il primo turno. Consegna a quel giocatore il segnalino giocatore
iniziale francese o irlandese (il segnalino della variante non scelta non viene usato nel gioco).
Gira il segnalino giocatore iniziale in modo che il lato con una moneta sia visibile. Il segnalino
giocatore iniziale ruota in senso orario ad ogni turno.
Turno di gioco
Una partita ad Ora et Labora si svolge in 24 turni, più un turno bonus.
Ogni giocatore (in senso orario) effettua un’azione ad ogni turno.
Il giocatore iniziale ottiene un’azione addizionale alla fine di ogni turno.
Ci sono 3 scelte quando svolgi un’azione.
Il segnalino giocatore iniziale
nella variante francese
Il primo turno di una partita a quattro
giocatori è giocato nell’ordine
1-2-3-4-1, quello successivo nell’ordine
2-3-4-1-2, e così via. Questa regola
significa che non viene saltato il turno
di nessun giocatore quando cambia il
giocatore iniziale.
1a Opzione di azione
Un chierico viene
piazzato sull’Ufficio del
Monastero
Piazzare un chierico per poter utilizzare un edificio
L’opzione di azione più importante del gioco consiste nel piazzare un chierico su un
edificio libero per poterne svolgere la funzione (che può essere eseguita solo nel
momento in cui si entra in esso, non rimanendovi. Gli edifici con sopra i chierici contano
come occupati e, generalmente, non possono essere usati finché rimangono tali).
I giocatori possono usare gli edifici di loro proprietà così come quelli che appartengono
agli altri giocatori (come usare l’edificio di un avversario è descritto a pagina 4).
Queste regole non si riferiscono alle
funzioni individuali di ciascun edificio.
Qualora la funzione di uno non fosse
chiara, si prega di consultare il glossario
che illustra tutti gli edifici in dettaglio.
Gli Edifici Base
Tutti i giocatori iniziano con gli stessi tre edifici base. Durante lo svolgimento del gioco
vengono aggiunti molti altri edifici ai loro possedimenti. Gli edifici base forniscono ai
giocatori le merci base:
• il Cortile permette di scegliere tra bestiame o grano
• il Tumulo di Argilla fornisce argilla, e
• l’Ufficio del Monastero fornisce monete.
Se mandi un chierico in un edificio base, allora la ruota
di produzione determina quante tessere merci
del tipo corrispondente ottieni. Ogni merce base ha
un indicatore sulla ruota: la posizione dell’indicatore merci
determina quante tessere prendere.
Ecco come cambia la produzione delle merci.
Regola fondamentale:
ogni giocatore deve
sempre essere in
grado di vedere quante
tessere di ogni tipo
hanno gli altri giocatori
nelle loro scorte.
Ogni qualvolta ricevi merci tramite un’azione della ruota di produzione, riporta nuovamente il corrispondente indicatore merci indietro fino a 0.
Gli Edifici Base
In questa situazione, 2
tessere di ognuna delle
merci base vengono
prodotte.
Se un giocatore
utilizzasse l’Ufficio del
Monastero in questa
situazione, allora
riceverebbe 2 monete.
Dopo dovrebbe riportare
l’indicatore delle merci
moneta indietro fino a 0.
Sulle tessere merci sono presenti un totale di quattro tipi di icone:
è il simbolo del cibo,
è l’energia,
è il denaro e
sono i punti. Tutte le merci e i simboli sono nel riassunto.
La produzione di tutte le merci base è incrementata come segue: all’inizio di ogni
turno fai girare la ruota di produzione di una posizione in senso antiorario
(la figura a pag. 1 mostra la ruota di produzione dopo la prima rotazione della partita).
In una partita multigiocatore la ruota di produzione viene ruotata
solo all’inizio di ogni turno (non prima di ogni turno).
La freccia indica la
direzione di rotazione: in
senso antiorario.
Con una mossa la
produzione di (quasi) tutte
le merci viene incrementata.
Le posizioni degli indicatori
merci rimangono immutate.
Caso speciale: se un indicatore merci si trova sull’ultimo spazio (spazio
10) prima che la ruota sia girata, allora l’indicatore viene spinto in avanti
dal raggio della ruota (in altre parole, l’indicatore delle merci rimane
sullo spazio 10).
Uva e Pietra
Non tutti gli indicatori merce sono presenti all’inizio del gioco. Dopo la rotazione
della ruota nel turno 8, piazza l’indicatore uva sullo spazio 0 di produzione (solo
nella variante Francia). Nel turno 13 l’indicatore merci pietra entra in gioco.
L’indicatore merci pietra
è posto sullo spazio 0 di
produzione non appena
il raggio della ruota di
produzione muove oltre
l’indicatore merci pietra.
Durante il corso della partita, entreranno in gioco edifici di produzione addizionali
(riconoscibili dalla forma dei loro riquadri funzione) oltre a quelli base: Vigneto e
Cava forniscono uva e pietra. Questi non contano come merci base, anche dopo
che sono entrati in gioco gli indicatori merci uva e pietra.
Delle sei merci base, finora sono state discusse
solo bestiame, grano, argilla e monete.
2a Opzione di Azione
Abbattere alberi e tagliare torba
Legno e torba sono due risorse base che non si ottengono attraverso le azioni
degli edifici. Per ottenere queste merci, i giocatori non utilizzano i chierici.
Invece, rimuovi una corrispondente carta risorsa (foresta o brughiera) da uno
dei tuoi paesaggi. Facendo così ottieni tante tessere merci legno o torba quante
indicate dall’appropriato indicatore merci. (Riporta, poi, l’indicatore a 0.)
Per abbattere alberi e tagliare torba
non viene utilizzato un chierico.
Il giocatore taglia 2
torba.
Rimuovendo una tessera risorsa ne deriva che
un nuovo spazio del paesaggio diventa disponibile.
3a Opzione di Azione
Küste,
Ebene, Hang
Costruire un edificio
Küste,
Ebene, Hang
Schlachthof
Schlachthof
Per costruire un edificio, scegli una delle carte edificio pubblicamente disponibili e pagane i
costi di costruzione indicati nell’angolo in alto a sinistra della carta (un edificio viene
realizzato con legno, argilla, pietra e paglia e, se necessario, a volte anche con le monete).
Piazza l’edificio appena costruito su uno dei tuoi spazi paesaggio vuoti.
Devono essere osservate due regole di costruzione.
• Gli edifici del Monastero (riconoscibili dal colore giallo dietro i loro nomi) devono
essere adiacenti ad un altro edificio Monastero (verticalmente o orizzontalmente).
Occasionalmente si dimentica che gli edifici del Monastero
devono essere posizionati adiacenti ad altri edifici del
Monastero.
• Molti edifici possono essere costruiti su spazi di terreni pianeggianti
così come su Costa o Collina. Alcuni, tuttavia, possono essere
costruiti solo su spazi di Costa o solo su Collina (questo è
indicato dal testo presente nell’angolo in alto a sinistra della carta,
così come dal colore di sfondo dell’illustrazione).
Spazio
d’acqua
Il mattatoio è costruito con 2 argilla e 2 legno.
Gli spazi con foresta, brughiera o altre carte su di essi, non
contano come vuoti.
Attenzione! Questo giocatore non sarà in
grado di costruire altri edifici del Monastero per
il resto della partita (l’Ufficio del Monastero è
circondato da altri edifici di colore differente).
• Solo la Cava o il Castello possono essere costruiti su spazi di
montagna.
Gli spazi di Costa e Collina sono
posizioni più versatili per costruire
• Solo la Casa Galleggiante può essere Küste
Hang
HafenWeinstock
rispetto a quelli pianeggianti.
costruita su spazi d’acqua
promenade
(nella variante Irlanda).
Küste
Hafenpromenade
Hang
Weinstock
Küste,
Ebene, Hang
Appezzamento
di Montagna
Küste,
Hang
Brennstoffhandlung
Hang
Weinstock
Windmühle
Ogni area di
montagna
ha due spazi
collina e uno di
montagna.
Il Priore
Ogni giocatore ha tre chierici: un priore e due conversi. Il priore si comporta come
i conversi, sebbene abbia un’abilità speciale: se costruisci un edificio e il tuo priore è
ancora disponibile, allora puoi subito effettuare un’azione extra piazzando il tuo priore
nell’edificio appena costruito, usandone la funzione.
Recuperare il Priore
All’inizio di ogni turno, ciascun giocatore controlla se ha piazzato tutti e tre i propri
chierici. Solo quei giocatori che hanno piazzato il loro priore così come i conversi, ottengono
tutti e tre i loro chierici indietro.
Il priore
permette
di eseguire
azioni di valore
doppio: un
edificio viene
costruito e la
sua funzione
è subito
eseguita.
Küste,
Ebene, Hang
Schlachthof
Questo giocatore non può
piazzere più chierici fino
all’inizio del prossimo turno.
Solo all’inizio del prossimo
turno avrà indietro i propri
chierici.
I giocatori a volte dimenticano di riprendere i propri chierici.
Questo deve essere subito corretto appena notato.
Come ricompensa per i tuoi sforzi di costruzione.
La prossima sezione fornisce una panoramica
Obiettivo del gioco
completa di un turno di gioco.
Svolgimento di un turno
1)All’inizio di un turno quei giocatori che hanno piazzato tutti i
tre propri chierici, li prendono indietro.
2)Girare la ruota di produzione.
3)Alcune volte, un turno viene interrotto da una fase di
insediamento (vedi la sezione sotto).
4)Ogni giocatore, poi ottiene la possibilità di svolgere un’azione.
Alla fine del turno il giocatore iniziale ha la possibilità di
svolgere una seconda azione.
5)L’indicatore del giocatore iniziale viene passato al successivo
giocatore in senso orario.
Le Fasi Insediamento
C’è un calcolo del punteggio alla fine del gioco (utilizza il blocco).
La somma dei seguenti punti individuali realizza il
punteggio totale. Il vincitore è il giocatore con il
maggior numero di punti.
Hang
Ville
• Alcune tessere merci indicano un valore di punti
hüge
con il simbolo di uno scudo. Ogni giocatore
somma il valore totale delle proprie tessere.
• Tutti gli edifici e gli insediamenti hanno un valore
economico, indicato dallo stesso simbolo scudo
presente sulle tessere merci. Ogni giocatore
somma anche questi valori al totale.
Gli insediamenti hanno
• Infine, viene calcolato il valore di ogni
anche un valore economico.
Küste,
insediamento.
Ebene, Hang
Künstlerkolonie
Villenhügel
Hang
Siedlungswertung
bei Spielende
Il calcolo degli insediamenti verrà descritto in modo
Ogni volta che il raggio della ruota di produzione muove oltre la
Siedlungswert
dettagliato nel contesto della costruzione degli insediamenti.
successiva pila di carte edificio e insediamento vicino al tabellone
bei Spielend
(prima le carte A, poi le B, C e infine le D), il gioco viene interrotto
per una fase insediamento.
La prima fase dell’
insediamento comincia non
Ogni giocatore può, quindi, costruire esattamente un insediamento dalla propria
appena il raggio muove oltre
scorta su uno dei suoi spazi paesaggio libero.
Küste,
Ebene,Küste,
Hang
Ebene,Küste,
Hang
Ebene,Küste,
Hang
Ebene, Hang
KünstlerBaustoffkolonie
Baustoffhandlung
Baustoffhandlung
handlung
Hang,
Berg
• I costi di costruzione sono in energia e cibo . (Il pagamento viene effettuato con
indicatori merce che mostrano questi simboli. L’energia o il cibo in eccesso sono persi).
• I requisiti “Costa” per il “Villaggio dei pescatori” e quelli “Collina” per il “Borgo
collinare” devono essere soddisfatti.
• Gli spazi di Montagna o Acqua normalmente non possono essere insediati.
E’ presente una quinta e ultima fase di insediamento alla fine del gioco.
Burg
gli edfici A e l’insediamento
A (Colonia dell’artista).
Siedlungswertung
bei Spielende
Eine eigene
Siedlung bauen
Siedlungswertung
bei Spielende
Küste,
Ebene, Hang
Gli insediamenti possono essere costruiti solo durante
le fasi insediamento o come
Gutshof
parte dell’azione Castello, mai attraverso l’azione di Costruzione di un edificio.
Calcolo insediamenti a fine partita
Gli insediamenti non possono essere utilizzati per
le funzioni degli edifici nello svolgimento del
gioco, ma valgono punti a fine partita a
seconda di quali edifici si trovino
accanto ad essi. Per determinare il valore di
un insediamento, aggiungi il suo valore dimora di
colore borgogna
a quelle carte adiacenti ad
esso (in diagonale non conta come adiacente).
Nuovi Edifici e nuovi Insediamenti
Küste,
Ebene, Hang
Gutshof
Küste,
Ebene, Hang
Küste,
Ebene, Hang
Barackensiedlung
La Baraccopoli ha un valore dimora -3, l’Aia ha un valore dimora 2,
l’Ufficio del Monastero ha un valore dimora 2 e la Tenuta ha un valore
dimora 6. Così la Baraccopoli ha un totale valore dimora 7
(il Tumulo di Argilla è posizionato diagonalmente rispetto alla
Baraccopoli e, quindi, non viene calcolato nel punteggio).
Barackensiedlung
Gli spazi d’acqua
hanno un valore
dimora, anche se
non vi sono edifici.
Siedlungswertung
bei Spielende
Küste,
Ebene, Hang
Künstlerkolonie
Küste,
Ebene, Hang
Weiler
Küste,
Ebene, Hang
Dorf
Hang
Villenhügel
Siedlungswertung
Ognuna delle prime quattro fasi di insediamento introduce nuovi edifici nel
che si aggiungono
bei gioco
Spielende
ai “vecchi” collocati a fianco del tabellone. Ogni giocatore, inoltre, riceve un nuovo insediamento
che può costruire più avanti nel gioco. Durante ogni fase insediamento, muovi l’indicatore
edificio a forma di casetta sullo spazio della ruota di produzione di fronte alla pila
di edifici e insediamenti della successiva lettera (l’indicatore edificio è un promemoria
e può anche essere omesso se preferito. Viene piazzato di fronte alle carte A fino alla
prima fase insediamento, dopo la quale viene spostato di fronte alle carte B).
Siedlungswertung
bei Spielende
Siedlungswertung
bei Spielende
Siedlungswertung
bei Spielende
Siedlungswertung
bei Spielende
Ogni giocatore riceve una Colonia dell’artista (A) quando i
primi nuovi edifici vengono aggiunti alla scorta disponibile.
Più avanti ricevono un Casale (B), un Villaggio (C) e, verso la
fine del gioco, un Borgo Collinare (D).
Azioni Addizionali
I giocatori che hanno grano, hanno anche paglia a
loro disposizione. Scegliere di capovolgere sul lato
della paglia significa rinunciare al valore cibo del
grano ma ottenere ½ energia.
Azioni addizionali possono essere eseguite prima o dopo la tua azione principale.
Queste includono:
• Acquistare una tessera paesaggio (regione o appezzamento).
• Commerciare monete e/o vino o whiskey per monete.
• Capovolgere tessere merci grano per trasformarle in paglia (è l’unica tessera nel
gioco che può essere liberamente girata).
Un giocatore che utilizza l’Ufficio del Monastero
nel primo round riceve 2 monete. Può
immediatamente acquistare una regione.
L’azione addizionale più importante è comprare una regione o un appezzamento. Ogni
giocatore può farlo una volta per turno.
Gira la tessera paesaggio che hai acquistato sul lato di tua scelta. Le regioni devono essere
posizionate sopra o sotto il paesaggio centrale (o un’altra regione), gli appezzamenti costieri
devono essere piazzati alla sinistra del paesaggio centrale e gli appezzamenti montuosi devono
essere collocati alla destra di esso (i paesaggi devono sempre essere messi in modo che il loro
costo si trovi nell’angolo in basso a destra. Quando piazzi una tessera di un nuovo paesaggio,
almeno uno spazio deve essere messo adiacente ad uno spazio paesaggio esistente).
Tornando alla 1a Opzione di Azione
Territorio di
appezzamento
costiero
Piazzare un chierico per poter utilizzare un edificio
Utilizzare gli edifici degli altri giocatori
Küste,
Ebene, Hang
Il prezzo di un contratto di lavoro aumenta immediatamente da 1 moneta a 2 monete
per tutti i giocatori non appena un giocatore ha costruito la Cantina (variante
Francia) o la Distilleria di Whiskey (variante Irlanda) (questo incremento di prezzo
rimane in vigore fino alla fine del gioco).
Quando un giocatore utilizza la ruota di produzione (per abbattere alberi o per usare
l’Aia, per esempio), allora questi ha la possibilità di scegliere di usare il jolly invece che
il consueto indicatore merci (il giocatore può utilizzare un edificio di produzione come la
Cava, per esempio, e usare il jolly invece che l’indicatore merci pietra. Egli può usare il
jolly invece della pietra anche se l’indicatore merci pietra non è ancora in gioco).
Il jolly può essere usato solo quando un chierico viene piazzato su un
edificio di produzione o quando si abbattono alberi o si taglia torba.
Numeri di controllo
All’inizio di un turno, viene occasionalmente dimenticato
che la ruota di produzione deve essere ruotata.
Inoltre, quando un turno viene interrotto da una fase di insediamento,
può accadere facilmente che la ruota di produzione venga ruotata
una volta di troppo. Per evitare questi errori, sono stati stampati sulla
ruota dei numeri di controllo. Questi numeri sono spiegati in
dettaglio a pagina 6 del manuale dettagliato di gioco.
Winzerei
Arbeitsaufträge
allgemein:
Arbeitsaufträge
allgemein:
Küste,
Ebene, Hang
Whiskey-
Capovolgi l’indicatore del giocatore
Distillerie
inziale per indicare che il prezzo dei
contratti di lavoro è stato incrementato.
Küste,
Ebene, Hang
WhiskeyDistillerie
Arbeitsaufträge
allgemein:
Arbeitsaufträge
allgemein:
und danach / oder:
und danach / oder:
La Cantina e la Distilleria di Whiskey producono esattamente quelle merci alle quali si
applica la seguente regola speciale: invece di pagare per un contratto di lavoro con
monete, un giocatore può scegliere di portare in regalo all’ospite una bottiglia di vino
(Francia) o una botte di Whiskey (Irlanda). Il regalo viene immediatamente bevuto.
La tessera merce torna nella riserva generale (con grande dispiacere dell’ospite).
Utilizzare il Jolly
Winzerei
Küste,
Ebene, Hang
Alcune volte, nella foga del momento, l’aumento del prezzo, che
segue la costruzione di una cantina o una distilleria di whiskey,
viene dimenticato.
Doni per i Contratti di Lavoro
Territorio di
appezzamento
montano
I chierici non lasciano mai la loro
diocesi fino al turno bonus. Vengono
piazzati solo nella loro diocesi: o dal
loro proprio giocatore o attraverso la
richiesta di un altro giocatore.
I giocatori possono piazzare i propri chierici sopra i propri edifici. Alternativamente,
possono emettere un contratto di lavoro al fine di utilizzare un edificio non occupato
di un altro giocatore. Per poterlo fare, devono pagare 1 moneta all’altro giocatore, che
sceglie uno dei suoi chierici liberi e lo piazza sull’edificio scelto. L’utilizzo della funzione
dell’edificio è, quindi, disponibile per il giocatore che ha emesso il contratto di lavoro.
Incremento del prezzo del contratto di lavoro
Territorio regione
Turno bonus e punteggio
Non appena il raggio della ruota di produzione viene
spostato oltre lo spazio “E” per la seconda volta, allora
comincia il 25o e ultimo turno. Prima di questo turno
finale, ogni giocatore riprende il proprio priore. Ogni
giocatore, quindi, svolge esattamente un altro turno per
• costruire un edificio
• oppure piazzare il proprio priore in un
qualsiasi edificio già costruito
(anche il giocatore iniziale ottiene un solo turno).
Quando viene piazzato il priore, non importa se
l’edificio è occupato o meno. Se piazzi il tuo priore su
un edificio appartenente ad un avversario, non dovrai
pagare alcun contratto di lavoro. Puoi anche
costruire un edificio e immediatamente piazzarvi sopra
il tuo priore.
Dopo il turno bonus finale comincia la quinta fase di
insediamento, dopo la quale il gioco termina.
Il punteggio viene calcolato come descritto
Panoramica del gioco a due giocatori
In una partita a due giocatori, essi svolgono turni: all’inizio di ogni turno gira la ruota di produzione in avanti di uno spazio. La partita a due
giocatori non ha una fine prestabilita. Il gioco entra nella sua fase finale quando non è rimasto più di un edificio da costruire. Troverai
maggiori informazioni nelle regole dettagliate, alle pagine 7 e 8.