Character- und Welt-Design

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Character- und Welt-Design
Character- und Welt-Design
Daniel Cermak-Sassenrath ([email protected])
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Character- und Welt-Design
Character-Design
Welt-Design
Mixed Reality Gaming – Where the Action is, Uni Bremen, 27.11.2007
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Character-Design
Vorbemerkungen
Eigenschaften
Vorgehen
Charaktertypen
Fazit
(Zak McKracken)
Character-Design
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Vorbemerkungen zur Beziehung von
Spieler, Spielfigur und NPCs
Es geht um die Gestaltung von Spielfiguren (vom Spieler steuerbar
und NPCs/Gegner), d. h. ihre Darstellung, Eigenschaften, Fähigkeiten
und Aufgaben
(Commander Keen, Super Cars 2, Cypernoid)
Character-Design – Vorbemerkungen
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Forderungen Figur
Technisch einfach und mühelos zu steuern, gestalterisch
glaubwürdig, (angemessen) komplex und interessant
Ziel ist eine enge Verbindung von Spieler und Held; so daß der
Spieler motiviert ist, mit dem Held zu loszuziehen und sich um ihn zu
kümmern
Aber: Man braucht beides, gute Gestaltung der Figur und ein gutes
Spielprinzip
Character-Design – Vorbemerkungen
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Forderungen NPCs
Andere Charaktere sind Teil der Spielwelt
Ihre Darstellung ist nötig, aber nicht entscheident für den Spielspaß
Was interessant ist, ist die Interaktion mit der Spielfigur bzw. mit dem
Spieler
Character-Design – Vorbemerkungen
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Eigenschaften
Werte
Verhalten
Bewegungen
Geschichte
Dialog
Darstellung
Entwicklung
Name oder Typ
Character-Design – Eigenschaften
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Werte
Werte beschreiben Fähigkeiten (wie in Rollenspielen), z. B. Kraft, LE,
hit points etc.
auch Stimmung, Beziehung zu anderen Charakteren und dem
Spieler, Sprachstil etc.
(Gauntlet, Silkworm)
Character-Design – Eigenschaften
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Verhalten
Entsprechend der Eigenschaften
Nicht logisch, sondern algorithmisch
Character-Design – Eigenschaften
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Bewegungen 1
Welcher Charakter kann was/wann/wie/wo
(Wizball, Bionic Commando)
Character-Design – Eigenschaften
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Bewegungen 2
Bewegung und Verhalten sind offenbar viel wichtiger als das
Aussehen
(Great Giana Sisters, Stick Soldiers)
Character-Design – Eigenschaften
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Geschichte
Bei Action-Spielen eher nicht so wichtig, in anderen Genres ganz
entscheident
Character-Design – Eigenschaften
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Dialog
Bei (Action-) Spielen relativ selten
aber wenn, dann kurz, keiner will lange zuhören und zuschauen,
sondern spielen
(Wonderboy in Mosterland)
Character-Design – Eigenschaften
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Darstellung
Die Spielfigur ist wichtiger als die Hintergrundgraphik und auch die
Gegner
Farbe
Größe
Anzahl der Animationsschritte
Soundeffekte etc.
(Nebulus, Ghosts 'n Goblins)
Character-Design – Eigenschaften
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Entwicklung 1
Entwicklung des Charakters zeigt Tiefe und ist interessant
Weiterentwicklung von Charakteren vs. leichter (Wieder-) Einstieg
(Great Giana Sisters, Commender Keen)
Character-Design – Eigenschaften
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Entwicklung 2
Die Figur verändert ihre Fähigkeiten
oder bekommt andere Ausrüstung
Aber: Diese Entwicklung muß Bestand haben, nicht gemeint sind
temporäre Extras
(Xenon 2)
Character-Design – Eigenschaften
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Name oder Typ
'Jack Strong' oder 'Max Powers' vs. 'Crappo'
bzw. Typ Raumschiff, Soldat, Zivilist
Ein-Satz-Beschreibung für alle: Rolle im Spiel und wichtigste
Merkmale
Halbe-Seite-Beschreibung bei wichtigen Charakteren, die man oft
oder lange sieht
Character-Design – Eigenschaften
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Name oder Typ: Personifizieren 1
Figuren bekommen einen Namen, eigene Graphik etc. wenn sie
wichtig sind
oft oder lange auftauchen
nur wenige sind etc.
(Last Ninja, SimCity 4, Perfect General 2)
Character-Design – Eigenschaften
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Name oder Typ: Personifizieren 2
.
(Shufflepuck Café, Populous, Blood Money, Quix)
Character-Design – Eigenschaften
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Vorgehen
Visuelles Design
Story-based
Character-Design – Vorgehen
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Visuelles Design 1
Aussehen der Figur
Kostüme
Waffen etc.
auch Bewegungen
ggf. verschiedene Blickwinkel (nicht nur von vorne)
(Pacman, Bomb Jack, Lara Croft, Commander Keen)
Character-Design – Vorgehen
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Visuelles Design 2
.
(Myst 4, Myst 5)
Character-Design – Vorgehen
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Story-based
story-based characters sind i. d. R. tiefer und realistischer
unüblich bei Actionspielen
Character-Design – Vorgehen
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Charaktertypen
Held
Mentor
Allies
Computergegner
Torwächter
Bösewicht
Shape Shifter
Character-Design – Charaktertypen
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Held 1
Zentrum der Geschichte, gesteuert vom Spieler
Identifikation ist das Wichtigste
sollte Fähigkeiten haben, die der Spieler schätzt und
Ziele, die der Spieler teilt
(Turrican, Indiana Jones, Impossible Mission)
Character-Design – Charaktertypen
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Held 2
.
(Alone in the Dark, Alone in the Dark - The New Nightmare, Larry 7, Rampage)
Character-Design – Charaktertypen
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Mentor
Alter weiser Mann (Obi Wan Kenobi), der dem Held Aufträge oder
Hinweise gibt und die story voranbringt
Character-Design – Charaktertypen
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Allies
Helfer oder Protagonisten, die den Spieler untersützen, ohne zu ihm
zu gehören oder unter der Kontrolle des Spielers zu stehen
(Sam n' Max)
Character-Design – Charaktertypen
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Computergegner
Antagonisten, die entweder dem Helden bewußt schaden wollen oder
ihre eigenen Ziele (auf Kosten des Helden) verfolgen; i. d. R. viele
(Ghosts 'n Goblins)
Character-Design – Charaktertypen
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Torwächter
Ein besonderer Computergegner
Hält den Helden auf, bis etwas Bestimmtes geschehen ist
(Xenon 2, Ghosts 'n Goblins, Larry)
Character-Design – Charaktertypen
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Bösewicht
Zweitwichtigste Figur im Spiel (nach dem Held)
Entweder von Anfang an bekannt oder bis zur Begegnung geheim
Oft Aufgabe, den Bösewicht zu identifizieren und/oder zu finden
(Impossible Mission, Half Life 2)
Character-Design – Charaktertypen
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Shape Shifter
Ein Charakter, der sich als das eine vorstellt und sich als das andere
entpuppt; ein Mentor als Bösewicht u. a.
Character-Design – Charaktertypen
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Fazit
Steuerung, Fähigkeiten und Entwicklung (aber nicht Darstellung) der
Spielfigur haben entscheidenden Anteil am Erfolg des Spiels
Bei Computergegnern die Interaktion mit dem Spieler
Character-Design – Fazit
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Welt-Design
Vorbemerkungen
Was muß gestaltet werden?
Möglichkeiten der Gestaltung
Fazit
(Wonderboy in Monsterland)
Welt-Design
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Vorbemerkungen zum Verhältnis
von Welt und Spielwelt
Die Spielwelt ist anders als die alltägliche Welt (selbst wenn man ein
ganz realistisches 3D-Spiel programmiert), diese Andersartigkeit zu
gestalten, ist das Thema
Welt-Design – Vorbemerkungen
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Was muß gestaltet werden?
Maßstab
Grenzen
Hintergrundgeschichte
Zeit
Regeln und Eigenschaften
Verhalten
Welt-Design – Was muß gestaltet werden?
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Maßstab 1
Größe des Spielfelds und Größenverhältnis der Objekte zueinander
Geringe Verzerrung ist oft nötig und stört nicht, oft alle Objekte etwas
größer
Innen vs. außen
(Gauntlet, http://www.thelegacy.de/Museum/4418/ (6.12.2006), The Shadow of the Beast, http://www.thelegacy.de/Museum/5267/ (5.12.2006), Wonderboy in Monsterland)
Welt-Design – Was muß gestaltet werden?
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Maßstab 2
.
(Great Giana Sisters, http://www.thelegacy.de/Museum/5578/ (5.12.2006), Commander Keen)
Welt-Design – Was muß gestaltet werden?
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Grenzen
In vielen Fällen natürliche Grenzen
Problem, wenn draußen, dann ggf. Spiel auf Insel (FarCry) oder
umgeben von Bergen, Sumpf oder einer Wüste
möglichst keine Mauer (oder sogar gar nichts), an der es nicht
weitergeht
(Xenon 2)
Welt-Design – Was muß gestaltet werden?
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Hintergrundgeschichte
(für den Spieler)
Bei Action-Spielen eher begrenzt
Die Geschichte, die der Spieler hört, gehört zur Welt (d. h. zur
Umgebung, zum setting), nicht zum gameplay
(Donkey Kong, Rick Dangerous)
Welt-Design – Was muß gestaltet werden?
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Zeit
Zeit vergeht gar nicht
Runden-basiert
Echtzeit
Countdown
exakter Zeitablauf
variabler Zeitablauf
unnatürlicher Zeitablauf
manuell veränderbarer Zeitablauf
Welt-Design – Was muß gestaltet werden?
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Regeln und Eigenschaften
Gravitation
Temperatur
Anzahl Gegner
Extras etc.
(Transarctica)
Welt-Design – Was muß gestaltet werden?
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Verhalten
Wie reagiert die Welt auf die Aktionen des Spielers?
Welt-Design – Was muß gestaltet werden?
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Möglichkeiten der Gestaltung
Visuelles Design
Story-based
Welt-Design – Möglichkeiten der Gestaltung
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Visuelles Design
Bilder sammeln, Skizzen anfertigen
S/w und in Farbe
Mit Anmerkungen, die das Aussehen und das Verhalten der Welt
beschreiben
Die Umgebung setzt die Stimmung des Spiels
(Myst (Channelwood Pumphouse))
Welt-Design – Möglichkeiten der Gestaltung
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Story-based
Bei Actionspielen eher selten, die Welt hat dort meist eine relativ
übersichtliche story
Welt-Design – Möglichkeiten der Gestaltung
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Fazit
Harmonie, alle Teile passen zueinander und formen ein Ganzes
nicht unbedingt realistische Gestaltung, aber möglich und konsistent
dient dem Spiel (nicht Selbstzweck)
Welt-Design – Fazit
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Ein mögliches Spiel
Aus der gameStation eine Mixed Reality Station machen
Etwa ein 1-4 Spieler Pong
Ein mögliches Spiel
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Hausaufgabe
In der Übung wollen wir Figuren zur potentiellen Verwendung in unseren
Spielen entwerfen
Dazu bringt jeder bitte ein Werkzeug, ein Material und ein digitales Tool
zur allgemeinen Verwendung mit:
Werkzeuge: Etwa Schere, Messer, Klebe, Tesa, Nadel und Faden
Materialien: Etwa Stoff, Leder, Folie, Zahnstocher, Farben, Ton, Draht
Tools: Etwa Photoshop, Paintshop, Blender, 3D Studio, Cool Edit
Hausaufgabe
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