Anduin 79
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Anduin 79
VORWORT Seid gegrüßt! Dick ist sie geworden, die Weihnachtsausgabe in diesem Jahr. Über 100 Seiten haben wir für Euch zusammengetragen und hoffen, Euch damit ein wenig über die Wartezeit hinwegtrösten zu können. Denn diese Anduin kommt später als erwartet. In Zukunft wird die Anduin aus verschiedenen Gründen nicht mehr monatlich, sondern in einem groben sechswöchigen Abstand, erscheinen. Die Macher dieses Fanzines opfern viel Zeit und Mühe und momentan ist es an einigen Fronten (besonders bei mir selbst) etwas stressig und vor allem beruflich unsicher. Deshalb wollen wir lieber etwas mehr Zeit pro Ausgabe haben, um eine gleichbleibend hohe Qualität bieten zu können. Das vergangene Jahr war sehr interessant und spannend für uns hier in der Redaktion. Die Anduin entwickelte sich von einem Geheimtipp zu einer regelmäßigen Lektüre für Hunderte von Rollenspielern und Phantastikbegeisterten. Die Downloadzahlen geben uns das Gefühl, etwas mit der Anduin auf die Beine gestellt zu haben, das bei Euch gut ankommt und in vielen Spielrunden wertvolle Hilfe oder zumindest nette Anregung ist. Damit liefert Ihr uns eines der schönsten Geschenke - eine Rückmeldung. Da die Anduin kostenlos ist, ist dies die einzige Gegenleistung, die wir für unsere Arbeit erwarten können und Eure Begeisterung beim Lesen belohnt uns für die ganze Mühe - vielen Dank dafür! Abschließend möchte ich Euch an unseren Abenteuerwettbewerb erinnern (Infos auf www.anduin.de) und Euch natürlich erholsame und angenehme Feiertage und einen gesunden Start ins neue Jahr wünschen. Ich hoffe, Ihr bleibt uns auch im Jahr 2003 als Leser (und einige auch als Mitarbeiter) erhalten. Bis zum nächsten Monat! Gruß, Tommy. INHALT Schwarze Weihnacht............................................................................. 8 Ein apokalyptisches Weihnachtsabenteuer Mythos der Drachen ........................................................................... 19 Geschichte und Hintergrund Heldengeschichten.............................................................................. 25 Eruv Adhoren von Menelmacar Der Riese von Severn Bank................................................................. 27 Ein Abenteuer für Cthulhu Der Herr des Meeres.......................................................................... 36 Der zweite Teil der Schriftrollentrilogie für DSA The Two Towers.................................................................................. 55 Der zweite Teil der Herr der Ringe Verfilmung Drachenblut ........................................................................................ 58 Über ein Online-Rollenspiel Stiftung Essentest ................................................................................ 63 Was schmeckt, was ist gefährlich? Hakims Kochecke ............................................................................... 78 Köstlichkeiten aus aller Welt Njoltis spricht...................................................................................... 80 Über Meister, Witze und Störenfriede Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig Abenteuer Rezensionen Kampf der Gladiatoren.......................... 81 Book of Vile Darkness........................... 82 Fette Autos ........................................... 84 Midgard - das Kompendium.................. 84 Sid Meier‘s Civilization .......................... 85 Kreise der Verdammten........................ 86 Gothic 2 ................................................ 88 Mech Assault ......................................... 90 Bücherecke ........................................... 91 Prosa, Lyrik & Comics Erde......................................................... 3 Myrrhn .................................................. 19 Lagerfeuergeschichten .......................... 24 Lyrics ..................................................... 57 Weihnachtsschießerei............................ 66 Ebene 3 ................................................. 72 Holiday .................................................. 73 Waldgeflüster ........................................ 75 Lovarian Adventures ............................. 94 Sonstiges Impressum ............................................ 99 Leserbriefe ............................................ 99 Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen 2 Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen 3 Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen 4 Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen 5 Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen 6 FORTSETZUNG FOLGT... Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen 7 SCHWARZEWEIHNACHT - EIN APOKALYPTISCHES Das vorliegende Szenario basiert auf Motiven des Rollenspiels Rapture: The Second Coming, ist aber allgemein gehalten und kann daher auf nahezu alle Universalsysteme wie D20, Gurps oder HeroSystem umgesetzt werden. Es läßt sich aber auch mit den Regeln jedes in der Gegenwart angesiedelten Rollenspiels spielen, da die vorliegende Geschichte völlig eigenständig ist. Das Szenario selbst wird rein erzählerisch abgehandelt, die regeltechnische Umsetzung liegt in den Händen des Spielleiters. Hinweis Dieses Abenteuer verarbeitet fiktive und real existente Glaubensinhalte und Mythen, wobei sich der Autor große literarische Freiheiten einräumt. Immer wenn im Text das folgende Zeichen erscheint: v, ist die momentane Szene beendet und im Spiel sollte ein Schnitt erfolgen. Übersicht Schwarze Weihnacht konfrontiert vier Menschen in naher Zukunft mit dem Wissen, dass die Endzeit, wie sie in der Bibel prophezeit wird, am 24. Dezember 2004 anbrechen wird. Ein Teil der Spielercharaktere erlangt dieses schicksalhafte Wissen durch die Ermittlungen in einer bizarren Mordserie, während der andere Teil versucht, einen fanatischen Wissenschaftler daran zu hindern, ein tödliches Virus frei zu setzen. Letztlich sind ihre Bemühungen jedoch zum Scheitern verurteilt, und ihnen bleibt nur die bittere Erkenntnis, dass nichts mehr so sein wird, wie es einmal war. Der Virologe Dr. Morton Cypher hat sich, durch den Tod seiner Frau und seines Kindes aus der Bahn geworfen, einer EndzeitSekte angeschlossen, welche die Endzeit als Abrechnung mit der sündigen Welt ersehnt. Alle wahrhaft Gläubigen werden dann, so glauben die Sektierer, jedoch von Gott sofort in den Himmel aufgenommen, damit ihnen die kommenden Qualen erspart bleiben. Es versteht sich von selbst, dass nur Angehörige der Sekte “wahrhaft Gläubige” sind. Von Verbitterung und Wahn zerfressen erzeugt Cypher heimlich ein Virus, eine Art Super-Ebola, und plant, dieses am 23. September 2003 in New York frei zu setzen. Er ist bereit, zur Not sich selbst zu infizieren, um Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig HORROR-SZENARIO IN ZWEI AKTEN - als Überträger zu wirken. Gleichzeitig untersucht ein Beamter der Mordkommission einen geheimnisvollen Mordfall, bei dem alles auf das Kind der Ermordeten als Täter hin deutet. Nachforschungen ergeben, dass in den vergangenen Jahren ähnliche Morde geschehen sind, diese wurden jedoch von den Behörden herunter gespielt. In Wahrheit ist das Kind von einem Dämon besessen, der die Morde verübt hat. Parallel wird ein Priester zu der Erkenntnis gelangen, dass vor kurzem bei archäologischen Ausgrabungen eine Schriftrolle entdeckt wurde, welche offenbar zusätzliche Kapitel zur Offenbarung des Johannes enthält. Demnach werde die Endzeit 2000 Jahre nach Christi Geburt ihren Anfang nehmen; und Christus wurde nach wissenschaftlicher Erkenntnis im Jahre 4 n. Chr. geboren. Die Kirche sieht dieses Dokument jedoch als apokryph, also falsch, an. hohen Neuverschuldung der USA, der man durch Steuererhöhungen und staatliche Einsparmaßnahmen, vor allem im kulturellen und sozialen Bereich, entgegenwirkte. Die sinkenden Realeinkommen auf Grund der steigenden Steuerbelastung führten zu einem Konsumrückgang und damit zu einer wirtschaftlichen Flaute, die vor allem bei Klein- und Kleinstunternehmen zur Konkursen führte. Größere Unternehmen nahmen den Umsatzrückgang zum Anlass, um verstärkt Arbeitskräfte frei zu setzen, die auf Grund der Wirtschaftslage kaum in anderen Unternehmen unterkommen können. Somit sind die USA von anwachsender Arbeitslosigkeit und einer Rezession betroffen. Weniger Werktätige bedeuten aber auch ein gesunkenes Steuereinkommen, so dass für das kommende Jahr mit weiteren Einsparmaßnahmen zu rechnen ist. Ironischerweise wird vor allem bei der ArbeitsSchauplatz und Zeit losenunterstützung der Rotstift angesetzt Ort der Handlung ist vor allem New York City, werden, um die Arbeitslosen zu animieren, es kann sich dabei aber auch um jede andere sich eine neue Arbeit zu suchen. Dabei wird Großstadt der Welt handeln. Das Szenario geflissentlich übersehen, dass am Markt beginnt am Morgen des 22. Dezembers 2004 momentan so gut wie keine neuen Stellen und endet am 24. Dezember um 0.00 Uhr. geschaffen werden können. • Katastrophale Missernten, unter anderem in Die Welt im Jahre 2004 Folge von Naturereignissen wie Erdbeben, • Die Unruhen zwischen Israelis und Heuschreckenbefall und schweren Stürmen, Palästinensern im Heiligen Land haben haben vor allem in der Dritten Welt zu einer sich nach der Ermordung Yassir Arafats Hungerkatastrophe geführt. – angeblich durch den israelischen Geheimdienst Mossad – zu einem offenen Diese Ereignisse repräsentieren die Öffnung Bürgerkrieg ausgeweitet. Die UNO würde der ersten drei Siegel: Bürgerkrieg, Krieg und Friedenstruppen entsenden, aber keine der Hunger. Das vierte Siegel steht für den Tod, und beiden Seiten wünscht ihr Eingreifen. den wird Dr. Morton Cypher entfesseln und • Unter der Führung von George W. Bush somit ungewollt zum Vollstrecker einer uralten haben die US-Streitkräfte den Irak unter Prophezeihung, der Apokalypse, werden. dem Vorwand angegriffen, Saddam Hussein verstecke den flüchtigen Terroristen Atmosphäre Osama bin Laden und würde mit ihm neue Schwarze Weihnacht ist eine düstere, Terroranschläge auf die Vereinigten Staaten grimmige Geschichte. Sie wirkt besonders planen. Der Krieg dauert bislang fünf gut, wenn während des Spiels der Kontrast Wochen. zur vorweihnachtlichen Stimmung und • Die militärischen Interventionen der USA in aufgesetztem Frohsinn betont wird. Der Afghanistan und im Irak sowie die Ausstattung Spielleiter sollte deswegen immer wie nebenbei der Streitkräfte mit neuen Waffen im Zuge auf die Festdekoration in den Straßen und des Afghanistan-Kriegs haben den Haushalt Schaufenster, das “Ho-ho-ho” der verkleideten der Vereinigten Staaten stark belastet. Weihnachtsmänner vor den Kaufhäusern und Der gestiegene Militär-Etat führte zu einer den Duft von Glühwein und Weihnachtsgebäck Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen 8 hinweisen. Dann wirkt die Stimmung der Der Regierungsagent unterschwelligen Bedrohung um so dichter. Mitglied des FBI oder einer ähnlichen Außerdem mag sich der eine oder andere Spieler Organisation, z. B. des BKA/LKA, der fragen, ob angesichts der Kommerzialisierung französischen Sûrete oder des britischen des Weihnachtsfestes, in der die Form über Criminal Investigation Department (CID). den Sinn gehoben wird und die ursprüngliche Bedeutung untergeht, der Anbruch der Endzeit Der Cop nicht irgendwie passend ist. Kriminalbeamter im Morddezernat beim New York Police Department (NYPD) oder der Dramatis personae jeweiligen lokalen Polizeibehörde. Die handelnden Charaktere können für dieses Szenario gemacht oder vom Spielleiter Der Priester vorgefertigt werden. Es sind allesamt normale Vertreter einer christlichen Menschen ohne übernatürliche Fähigkeiten. Religionsgemeinschaft und Inhaber einer Pfarrei. war er für die Einflüsterungen einer christlichen Sekte mit Endzeiterwartung sehr empfänglich. Cypher hat keinen Sinn mehr im Leben, als an der gesamten – wie er meint – verkommenen Menschheit Rache für seinen Verlust zu nehmen. Aus seiner verdrehten Sicht tut er vielen sogar damit einen Gefallen, weil die Gläubigen zu Gott gelangen, bevor sie den Sünden verfallen können, und die Sünder sofort vor Gottes Gericht kommen, anstatt die Endzeit erleiden zu müssen. Ein Regierungsagent wird im Zuge seiner Suche nach dem verschwundenen Dr. Cypher dessen irrsinnigen Plänen auf die Spur kommen und sie zu vereiteln suchen. Allerdings ist sein Bemühen zum Scheitern verurteilt, denn Dr. Der Psychologe Cyphers Tat folgt einer höheren Bestimmung Arbeitet zeitweilig in einer staatlichen Klinik und läutet die Endzeit ein. Die Ohnmacht und gelegentlich mit der Polizei zusammen. angesichts des drohenden Massensterbens ist der Horror-Aspekt dieses Handlungsstranges. Obwohl hier immer die männliche Berufsbezeichnung steht, können die Charaktere Vormittag auch weiblichen Geschlechts sein. Eine Der Regierungsagent erhält von seinem Ausnahme bilden Vertreter der katholischen Vorgesetzten den Auftrag, den verschwundenen oder griechisch-orthodoxen Kirche, welche nur Dr. Morton Cypher ausfindig zu machen. Dr. männliche Priester hat. Morton Cypher ist ein brillanter Virologe und arbeitet am Bundesinstitut für Seuchenforschung Während des Spiels ist es in der Nähe von Trenton, New Jersey. Er ist wahrscheinlich, dass Cop, Psychologe und am Montag nicht zur Arbeit erschienen und Priester zusammen arbeiten, während mittlerweile zwei Tage überfällig. Anrufe bei ihm der Regierungsagent allein arbeitet. Dies zu Hause wurden nicht beantwortet, ein Kollege, ist durchaus so vorgesehen, und für der bei ihm vorbei sah, stand vor verschlossener beide “Gruppen” liegen separate Türe und konnte auch durch die Fenster nichts Handlungsfäden vor. Es besteht erkennen, außer dass das Haus verlassen wirkte. also kein Grund, krampfhaft eine Die besorgte Leitung der Behörde meldete einzige Gruppe zu bilden. Die täglichen Dr. Cypher nach der behördlich geforderten Erlebnisse der einzelnen Personen werden Karenzzeit von 48 Stunden als vermisst. Da im Folgenden immer als Block geschildert, Dr. Cypher in einer Bundesbehörde arbeitet der Spielleiter sollte jedoch regelmäßig von und ein heikles Forschungsprojekt verfolgt, einem Charakter zum anderen springen, damit übernahm das FBI die Ermittlungen in dieser der Eindruck von Gleichzeitigkeit entsteht und Angelegenheit. Dr. Cypher arbeitete bis zu sich kein Spieler langweilen muss. An einzelnen seinem Verschwinden an einem Impfstoff Stellen, an denen ein Szenenwechsel sinnvoll für die tödliche Viruserkrankung Ebola, ein ist, z.B. weil ein SC irgend wohin fahren muss Unterfangen, das im Erfolgsfall sicherlich oder über längere Zeit mit Nachforschungen einen Nobelpreis nach sich ziehen würde. beschäftigt sein wird, steht “Schnitt”. Der Agent macht sich mit dem Wagen (oder mit dem Helikopter, falls der Spielleiter mehr Dramatik wünscht ) auf den Weg ins Institut für Seuchenforschung. Mittwoch, 22. Dezember 2004 v Schnitt Der Cop 1. Akt Der Agent Ebola Eine virulente Erkrankung, die bislang nur in Afrika aufgetreten ist. Ebola ist hochgradig Der brillante Virologe Dr. Morton Cypher ansteckend und führt innerhalb weniger Tage ist nach dem Tode seiner schwangeren Frau in zum Tod des Opfers; im Endstadium lösen sich eine schwere Krise geraten. In dieser Verfassung Blutgefäße und Organe des Opfers auf. Übersicht Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen 9 Das Bundesinstitut für Seuchenforschung Diese staatliche Einrichtung befasst sich mit der Erforschung von Seuchenkrankheiten, die Tiere und Menschen befallen. Vorbeugung und Heilung stehen dabei im Vordergrund. Die Anlage dient nicht der Herstellung biologischer Kampfmittel. Dort angekommen, wird der Agent von Dr. Irina Asimov empfangen und nach einem einleitenden Gespräch an den Arbeitsplatz des Verschwundenen geführt. Es handelt sich dabei um ein Laboratorium im Hochsicherheitsbereich, was bedeutet, dass der Agent und Dr. Irina Asimov mehrere Luftschleusen passieren und ihre persönlichen Gegenstände dann in einer Garderobe zurücklassen müssen. Das Betreten des Hochsicherheitstraktes ist nur in spezieller Bekleidung gestattet, die beim Verlassen des Traktes intensiv sterilisiert wird. Auch das dortige Personal muss desinfizierende Duschen über sich ergehen lassen, bevor es den Bereich verlassen darf. Der Hochsicherheitstrakt beherbergt eine Reihe von Laboratorien, in denen an brisanten Viren und Bakterien gerforscht wird, die entweder für Tiere oder Menschen gefährlich sind, um ihre Wirkungsweise zu analysieren und Impfstoffe bzw. Gegenmittel zu entwickeln. Die Laboratorien werden nur im Schutzanzug betreten bzw. der Wissenschaftler kann durch zwei an der Wand befestigte Gummiärmel mit Handschuhen hinein greifen und dort hantieren, so dass er selber außerhalb des Labors bleiben kann. Natürlich gibt es auch reine Bürobereiche, in denen die Wissenschaftler und ihre Assistenten an ihren Computern arbeiten, um Versuchsreihen zu protokollieren und auszuwerten. Dr. Morton Cypher war der Leiter dieses Bereichs und hatte als solcher auch Zugang zum “Giftschrank”, in dem die Virenund Bakterienkulturen eingeschlossen sind. Eine Überprüfung ergibt jedoch, dass nichts fehlt. Durch Nachfragen, Gespräche mit den Kollegen und Beobachtungen kann der Agent folgende Informationen gewinnen: • Dr. Morton Cypher, 39 Jahre, 183 cm groß, schlank, Vollbart, brillanter Wissenschaftler, schweigsam. Verlor vor fünf Monaten seine schwangere Frau Maureen bei einem Autounfall. Seitdem zog er sich noch mehr in sich zurück. • Die Wissenschaftler im Hochsicherheitsbereich werden angesichts ihrer Verantwortung alle halbe Jahre einer Sicherheitsüberprüfung unterzogen, bei Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig • • • • • der ihre finanziellen Verhältnisse, politische Aktivitäten usw. unter die Lupe genommen werden; auch ein Psychotest gehört dazu. Dr. Cyphers letzte Sicherheitsüberprüfung war vor einem halben Jahr; die nächste wäre vergangenen Montag fällig gewesen. Dr. Cypher hat keine Freunde oder näheren Bekannten in dem Institut. Bei seinen Kollegen gilt er als zuverlässig aber distanziert. Dr. Cypher hat keine Kinder. Dr. Cypher arbeitete seit über einem Jahr daran, das Ebola-Virus zu analysieren und einen Impfstoff zu entwickeln. Seine Assistenten berichten, dass man von einem Durchbruch noch weit entfernt war; dennoch habe Cypher unermüdlich an dem Projekt gearbeitet, nach dem Tode seiner Frau sogar noch mehr; eine Befragung des Sicherheitspersonals ergibt, dass Cypher oft bis spät abends noch im Labor war und das Gebäude als Letzter verlassen hat. Es ist nicht möglich, irgendwelche Materialien aus dem Hochsicherheitsbereich zu schmuggeln, es sei denn, im eigenen Körper. Eine intensive Überprüfung von Dr. Cyphers Rechner fördert eine passwortgeschützte Datei namens Hab1.5 zu Tage. Der Rechner selbst ist zwar auch erst nach Eingabe eines Passworts benutzbar, dieses wird aber zentral vergeben und ist Dr. Asimov bekannt. So ist sicher gestellt, dass auch im Falle eines Unfalls oder des Todes eines Benutzers seine Daten nicht verloren sind. Die zusätzlich geschützte Datei auf der Festplatte ist aber offenbar ein Privatprojekt von Cyper. Der Agent kann den Computer beschlagnahmen und dem FBI übergeben, damit der Code geknackt wird. (Die Ergebnisse werden jedoch erst am kommenden Tag verfügbar sein.) Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Spielleiterinfo: Hab1.5 steht für die Bibel, Buch Habakuk, Kapitel 1, Vers 5: “Schauet unter den Heiden, sehet und verwundert euch! Denn ich will etwas tun zu euren Zeiten, welches ihr nicht glauben werdet, wenn man davon sagen wird.” Diese Datei enthält die “Baupläne” für das von Cypher entwickelte Virus sowie die erforderlichen Schritte zu seiner Herstellung. Diese Information ist dem Agenten noch nicht verfügbar, er wird jedoch später am Tage noch einmal damit konfrontiert. Dr. Cypher kündigt mit dem Namen der Datei quasi seine Absicht an, das von ihm erschaffene hochgradig ansteckende Der Priester Rezensionen 10 Virus frei zu setzen, um die seiner Ansicht nach verkommene Welt damit zu bestrafen. Das Passwort für die Datei lautet “Verzückung”, aber auch das ist noch nicht bekannt. v Schnitt Der Tod von Dr. Cyphers Frau Handout 1: Auszug aus den Schriften der Kinder der Verzückung ...Sehet, wie verkommen die Welt ist: Die Menschen lassen sich von Neid und Habsucht leiten und huldigen offen dem Götzen Mammon: Sie verkaufen in ihrer Verblendung ihre Seele für Ruhm und Reichtum, geben leichtfertig ihr jenseitiges Heil für diesseitiges Vergnügungen. Überall wird leichten Herzens Unzucht getrieben, stellen sich Frauen und Männer in Film, Fernsehen und Video zur Schau, um die niedersten Triebe zu befriedigen. Sogar unsere Kinder werden schon dazu verführt, vom rechten Pfad abzuweichen und sich in den Abgrund des Lasters zu stürzen. Moral und Gottesfürchtigkeit werden verlacht, Christi Opfer mit Füßen getreten. Unsere Heiland starb, um die Menschheit von ihren Sünden zu befreien, und sie dankt es ihm, indem sie noch ärger sündigt. Sodom und Gomorrha sind überall, die große Hure Babylon, das sind Städte wie New York und Los Angeles: Brutstätten des Lasters, die den Geist und die Seele der Menschen verwirren und sie auf den Pfad der Sünde und der Verdammnis führen. Doch der Tag ist nicht mehr fern, da der Herr seine Schalen des Zorns über die verkommene Welt ausgießen wird. Lediglich die, welche reinen Herzens sind, wird er augenblicklich zu sich in sein Reich rufen, während er den Zweiflern, Ungläubigen und Sündern die Prüfung der Endzeit auferlegt, auf dass sie durch Schmerz und Elend von ihrer Verkommenheit geläutert werden. Ihr aber, so ihr stark im Glauben der Versuchung der materiellen Welt trotzt, werdet die Freuden der Verzückung erfahren, wenn der Herr euch ruft. Jauchzet und singet, denn der Tag ist nicht mehr fern, an dem ihr erntet, was ihr gesät habt... Diese Informationen erhält der Agent, sofern er sich bei der örtlichen Polizei nach dem Tod von Dr. Cyphers Frau erkundigt: Maureen Cypher erlitt vor fünf Monaten einen schweren Autounfall auf einer Landstraße, als sie nach Einbruch der Dunkelheit von der Straße abkam und gegen einen Baum prallte. Die Reifenspuren gaben Anlass zur Vermutung, dass Maureen scharf bremsen musste, wohl weil irgend etwas – oder jemand – auf die Fahrbahn geraten sein musste. In Folge verlor sie die Kontrolle über den Wagen und kollidierte mit einem Baum. Trotz ihrer Verletzungen konnte Maureen sich aus dem Wagen befreien und rund einen halben Kilometer im Schockzustand die Straße entlang torkeln, bevor sie zusammen brach und langsam verblutete. Ironischerweise musste sie von anderen Verkehrsteilnehmern gesehen worden sein, aber niemand hielt an, um ihr zu helfen. Lediglich einer alarmierte anonym die Polizei, aber da war es bereits zu spät. Die Obduktion ergab, dass Maureen Cypher im vierten Monat schwanger war. zwei Wochen eine New Yorker Nummer (Hinweis: Eine simple Rechnung könnte angerufen hat. Es handelt sich dabei um ein die Spieler davon in Kenntnis setzen, dass kleines New Yorker Hotel, in dem er ein Dr. Cyphers Kind im Dezember auf die Welt Zimmer reserviert hat. gekommen wäre.) • Das Kinderzimmer ist nie benutzt worden, v Schnitt und die Einrichtung noch so neu wie bei ihrem Kauf. Dennoch wurde hier seit Früher Nachmittag Monaten nicht mehr Staub gewischt. Das Staub bedeckte Kinderbett und die Dr. Cyphers Haus verstaubten Spielsachen, die nie eine Dr. Cypher wohnt in einem Vorort von Kinderhand berührt hat, hinterlassen einen Trenton in einem zweistöckigen Einfamilienhaus, eigentümlich trostlosen Eindruck. das in Holzbauweise errichtet wurde. Die (Es ist ein Zeichen für Cyphers starke Trauer, Gegend ist sehr gepflegt und entspricht dass er diesen Raum seit dem Tod seiner dem, was böse Zungen als “Spießers Traum” Frau nie wieder betreten hat. Es gibt auch bezeichnen würden. Aufschluss darüber, dass er die Vergangenheit Das Haus ist folgendermaßen aufgeteilt: noch nicht bewältigt hat.) Erdgeschoss: Wohnzimmer, Küche, Dr. • Im ganzen Haus finden sich noch die Sachen Cyphers Arbeitszimmer. von Maureen Cypher: ihre Kleidung, ihre Obergeschoss: gemeinsames Schlafzimmer, Badezimmerartikel, ihre Schminksachen usw. Bad, Kinderzimmer. Es ist so, als würde alles auf ihre Rückkehr Die Einrichtung entspricht der eines Haushalts warten. mit höherem Einkommen. • Dr. Cyphers Auto ist nicht in der Garage. • Dr. Cyphers Toilettenartikel (Rasierer, Es können folgende Erkenntnisse gewonnen Zahnbürste usw.) fehlen. werden: • In Dr. Cyphers Arbeitszimmer findet sich ein • Eine Überprüfung von Dr. Cyphers privater Computer, der unter anderem ein Telefonverbindungen ergibt, dass er vor Tabellenkalkulationsprogramm enthält, mit Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics dem Dr. Cypher seine Ein- und Ausgaben aufgeführt hat (Auto, Haushalt usw.). Alles ist äußerst penibel erfasst, vor fünf Monaten (dem Zeitpunkt von Maureen Cyphers Tod) wird die Rechnungsführung jedoch nachlässig. Erst acht Wochen später kehrt sie zu gewohnter Präzision zurück. Auch dieser Rechner enthält eine Datei namens Hab1.5; auch diese ist über ein Passwort geschützt. Eine Überprüfung der Internetseiten, die Dr. Cypher zuletzt besucht hat, verweist auf die Seiten der Stadt New York: Kunst, Kultur, Unterhaltung, Unterbringung. Der restliche Inhalt des PCs ist nicht weiter aufschlussreich. In Dr. Cyphers Zimmer finden sich neben wissenschaftlicher Literatur zu den Themen Genetik, Bakteriologie und Virologie auch die Bibel und andere religiöse Schriften mit Titeln wie “Das Ende als Erlösung”, “Verzückung oder Wiederkunft Christi?”, “Dein Reich komme” und ähnliches Material von einer Organisation namens “Kinder der Verzückung”. In der Bibel ist eine Seite mit einem gelben Klebezettel markiert. Dies ist das Buch des Propheten Habakuk. Ein Blick in das Abkürzungsverzeichnis am Schluss der Rezensionen 11 Bibel informiert darüber, dass Habakuk als “Hab” abgekürzt wird. • In der Mülltonne vor dem Haus finden sich eine kürzlich aufgebrauchte Flasche Haarbleichmittel und eine Menge kurzer Haare, die das FBI-Labor als Barthaare identifiziert. (Dr, Cypher hat sich die Haare blondiert und den Bart abrasiert.) Die Kinder der Verzückung Die “Kinder der Verzückung” sind eine religöse Sekte, welche von einem baldigen Kommen der Endzeit ausgeht. Alle wahrhaft Gläubigen werden dann, so glauben die Sektierer, jedoch von Gott sofort in den Himmel aufgenommen, damit ihnen die kommenden Qualen erspart bleiben. Dieser Vorgang wird “Verzückung” (engl. rapture) genannt. Es versteht sich von selbst, dass die Angehörigen der Sekte “wahrhaft Gläubige” sind. Die “Kinder der Verzückung” sind zwar erzkonservativ und religiöse Fundamentalisten, gelten aber als ordnungsgemäß anerkannte Glaubensgemeinschaft. (“Scientology” ist in den Vereinigten Staaten auch als Kirche anerkannt. Anmerkung des Autors.) Ihre Mitgliederzahl liegt bei etwa 10.000 in den gesamten Staaten. Nachfragen ergeben, dass “Bruder Morton” seit über drei Monaten Mitglied ist und regelmäßig die Gottesdienste besucht. Sollte der Agent auf die Idee kommen, Dr. Cyphers Testament prüfen zu lassen – wozu er einen Gerichtsbeschluss braucht, weswegen ihn die Info erst am folgenden Tage erreicht –, so erfährt er, dass dieser allen Besitz den “Kindern der Verzückung” vermacht hat. v Schnitt Später Nachmittag Der Agent erstattet seinem Vorgesetzten Bericht und erhält die Weisung, unverzüglich nach New York zu reisen und Dr. Cypher ausfindig zu machen. Er wird mit dem dortigen FBI zusammen arbeiten. Da es keine Hinweise darauf gibt, dass Dr. Cypher ein Verbrechen begangen hat, kann auch kein Haftbefehl gegen ihn ausgestellt und keine Fahndung eingeleitet werden. Nach New York City kommt man mit dem Flugzeug (LaGuardia Airport), per Bahn oder mit dem Auto. v Schnitt Abends – New York City Ein Mittelklasse-Hotel im Stadtteil Brooklyn. Der Rezeptionist bestätigt, dass ein “Morton Cypher” hier abgestiegen sei. Sein Schlüssel hängt am Bord, also muss er ausgegangen sein. Sollte der Agent ihm ein Foto zeigen, so wird der Angestellte ihn zunächst nicht erkennen: Dr. Cypher sei blond und glatt rasiert. Bei näherem Hinschauen meint er jedoch eine Ähnlichkeit zu bemerken. Rein rechtlich hat der Agent keinen Durchsuchungsbefehl, der ihm ein Betreten des Hotelzimmers gestatten würde. Er kann also entweder heimlich das Schloss öffnen oder bluffen, damit ihm das Zimmer geöffnet wird. Lesen & Spielen Auch die hier gefundenen Indizien reichen zu einer Fahndung nach Morton Cypher nicht aus. Hinweis für den Spielleiter: Dr. Morton Cypher hat sein Hotel bereits am Morgen verlassen, um sich eine andere Bleibe zu suchen, ist aber nicht ausgecheckt, um mögliche Verfolger irre zu führen. Er hat die nötige Wäsche und andere Accessoires in seinen Aktenkoffer gepackt. Am 23. Dezember wird er per U-Bahn kreuz und quer durch die Stadt reisen und das Virus frei setzen. Das Benefiz-Konzert ist nur der krönende Abschluss seiner Todesfahrt: Er wird um 24 Uhr an der Madison Square Hall auftauchen und sich in die heraus strömende Menschenmenge mischen. v Schnitt Der Cop, der Priester und der Psychologe Offenbarung des Johannes, Kapitel 5, Vers 7-11 Als das Lamm das vierte Siegel öffnete, hörte ich die Stimme des vierten Lebewesens rufen: Komm! Und ich sah einen Reiter auf einem fahlen Pferd, des’ Name hieß Tod, und die Hölle folgte ihm nach. Und ihnen wurde die Macht gegeben über ein Viertel der Erde, Macht zu töten durch Schwert, Hunger und Tod und durch die Tiere der Erde. Als das Lamm das fünfte Siegel öffnete, sah ich unter dem Altar die Seelen aller, die hingeschlachtet worden waren wegen des Wortes Gottes und wegen des Zeugnisses, das sie abgelegt hatten. Sie riefen mit lauter Stimme: Wie lange zögerst du noch, Herr, du Heiliger und Wahrhaftiger, Gericht zu halten und unser Blut an den Bewohnern der Erde zu rächen? Da wurde jedem von ihnen ein weißes Gewand gegeben; und ihnen wurde gesagt, sie sollten noch kurze Zeit warten, bis die volle Zahl erreicht sei durch den Tod ihrer Mitknechte und Brüder, die noch sterben müßten wie sie. www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig In der Schublade des Nachttisches befindet sich ein Handzettel mit der Ankündigung eines Rock-Benefizkonzerts in der Madison SquareKonzerthalle am 23. Dezember 2004 von 20.00 bis 24.00 Uhr. Dr. Cyphers Hotel Handout 2: Rubriken Im Zimmerschrank findet sich Dr. Cyphers Koffer. Im Koffer befindet sich die getragene Wäsche von zwei Tagen. Weitere Wäsche oder Utensilien wie Zahnbürste, -pasta, Schlafanzug usw. sind nicht vorhanden; Badezimmerschrank und Schrank sowie Schubladen sind leer. Auf dem Nachttisch findet sich eine Hotelbibel. Sollte der Agent diese aufmerksam durchblättern, so findet er in der “Offenbarung des Johannes” folgende Passage eingekreist - siehe Handout 2. Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Die Handlungsstränge werden zusammen gefasst, weil sie sich immer wieder kreuzen, und es sehr wahrscheinlich ist, dass diese drei Personen gemeinsam arbeiten werden. Im Folgenden sind die Erkenntnisse und Erfahrungen aufgeführt, die jeder der Drei für sich machen wird. Übersicht Das Nahen der Endzeit wird auch von den Kreaturen der Hölle wahr genommen. Ihre Macht steigt, und der Zeitpunkt naht, an dem sie ihr Gefängnis für kurze Zeit verlassen und stärker als sonst auf das Schicksal der Menschen Einfluß nehmen können. Einigen Dämonen ist es bereits gelungen, in unserer Welt Besitz von einzelnen Personen zu nehmen, vor allem Geisteskranken oder Menschen mit geringer Rezensionen 12 geistiger Widerstandskraft – Drogensüchtige, geistig Behinderte oder ähnliche. Dies hat zudem den Vorteil, dass man diesen Individuen ihre Unschuldsbeteuerungen nicht glauben wird, nachdem der Dämon sie wieder verlassen hat. Die Dämonen verfolgen zunächst kein gemeinsames Ziel, sondern benutzen ihre Freiheit, um Unfrieden und Chaos unter den Menschen zu stiften. Der Dämon, von dem Joshua Henderson besessen ist, hat dessen Eltern getötet und schon vorher andere Kinder zu Morden benutzt. So pervertiert er das Bild von der Unschuld, die man Kindern gemeinhin Der FBI-Agent zuspricht. Allerdings kann er es nicht lassen, mit seiner Schlauheit zu protzen und an den Tatorten Botschaften zu hinterlassen, die auf die bevor stehende Endzeit hinweisen. Der Dämon wird nach dem Mord an Joshuas Eltern so lange warten, bis alle Beteiligten sich daran gewöhnt haben, dass Joshua harmlos und ungefährlich ist, danach wird er einen weiteren Menschen töten und seinen Wirtskörper anschließend verlassen. Es mag den drei SC Cop, Priester und Psychologe gelingen, diesen zweiten Mord zu vereiteln. Früher Vormittag Der Cop erhält gegen sechs Uhr einen Anruf von der Zentrale, dass in einem Mietshaus im East Village, Ecke East 6th Street und 1st Avenue ein Mord passiert sei. Da er sowieso Dienst habe, solle er seinen Tag eben gleich dort beginnen. Er macht sich sofort auf den Weg. Am Tatort kann er von den anwesenden Nachbarn und Streifenpolizisten folgende Informationen erhalten: Bei den Opfern handelt es sich um das Ehepaar Bruce und Natasha Henderson. Die Nachbarn hörten gegen fünf Uhr früh furchtbare Schreie aus dem Appartement. Als auf Klopfen und Klingeln niemand reagierte, riefen sie die Polizei. Die Streifenbeamten brachen die Tür auf und fanden schließlich die Henderson in ihrem Bett ermordet vor. Vor dem Bett stand, völlig apathisch, ihr Sohn, der achtjährige Joshua – von oben bis unten mit Blut bespritzt. Die Beamten verständigten sofort die Mordkommission und die Spurensicherung. Diese wird sich sofort an die Arbeit machen, sobald der Cop die Begehung des Tatortes abgeschlossen hat. Der Tatort Das Appartement der Hendersons besteht aus Wohnzimmer, Bad, Eltern- sowie Kinderschlafzimmer und einer Küche. Es ist für den Mittelstand normal eingerichtet und sauber aufgeräumt. Es gibt keine Hinweise auf einen Einbruch: Keine Fenster sind eingeschlagen oder geöffnet, nichts ist durchwühlt, Bargeld und Wertgegenstände sind noch komplett vorhanden. Eine genaue Untersuchung ergibt, dass die Tür verschlossen und die Kette eingehängt war, als die Polizei sie aufbrach. Dies läßt sich daran erkennen, dass die Kette abgerissen und der Riegel des Schlosses verbogen ist. Das Schlafzimmer sieht aus wie ein Schlachthaus: Die Leichen der Eltern liegen verkrümmt auf den blutbefleckten Laken. Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Eine flüchtige Untersuchung ergibt, dass sie offensichtlich mit mehreren Stichen mit einem spitzen Gegenstand ermordet wurden. Arme und Hände weisen ebenfalls Stichwunden auf, was darauf hindeutet, dass die Hendersons sich gewehrt haben. Vor dem Bett liegt ein blutverschmiertes Küchenmesser, offenbar die Tatwaffe. (Eine Untersuchung der Küche ergibt, dass im Messerblock ein Fach leer ist. An die Wände des Schlafzimmers wurden mit Blut in einer Höhe von einem Meter vom Boden zwei Botschaften geschrieben: “Dies irae, dies illa” sowie eine weitere Zeile in einer Schrift, die sich keiner lateinischen Buchstaben bedient. Die Hendersons Er arbeitete bei einer Computerfirma, sie war Hausfrau und kümmerte sich um den Jungen. Beide hatten, wie eine Untersuchung ihrer Finanzsituation ergibt, keine Schulden. Sie hatten weder bekannte Feinde noch vor kurzem mit irgend jemandem Streit. Die nächsten Verwandten der beiden sind ihre Eltern, diese leben jedoch in Florida beziehungsweise in Washington, D.C. Beide Hendersons gingen regelmäßig in die Kirche. (Dies ist die Kirche des Priesters.) Joshua Henderson Der Achtjährige hat sich völlig in sich selbst zurück gezogen. Sein Blick geht ins Leere, und er reagiert nicht, falls man mit ihm spricht. Er scheint unter Schock zu stehen. Sofern die Nachbarn wegen des Jungen befragt werden, sagen sie aus, dass dies bei ihm der Normalzustand sei; offenbar ist er geistig zurück geblieben. Joshua ist seit einiger Zeit von einem Dämon besessen, der ihn als Mordwerkzeug benutzt. Der Dämon selbst könnte nur durch einen Exorzismus in die Hölle zurück gesandt werden, aber man kann ihn durch geweihte Gegenstände wie Kreuze oder Weihwasser in Schach halten. Dies funktioniert jedoch nur, falls die Person, welche diese Gegenstände verwendet, gläubig ist. Die Macht von Weihwasser und anderen religiösen Symbolen ergibt sich aus der Bedeutung, die sie für den Gläubigen haben. Religiöse Symbole in den Händen von Menschen, die keinen Glauben haben, beeindrucken einen Dämon überhaupt nicht. Im Übrigen ist es völlig egal, welcher Religion der Betreffende angehört. Juden, Hindus, Buddhisten, Moslems oder Angehörige anderer Glaubensrichtungen als der christlichen können mit Symbolen ihres Glaubens ebenfalls gegen Dämonen vorgehen. Rezensionen 13 Nur die Stärke des Glaubens ist entscheidend. Sobald der Cop den Tatort frei gibt, macht sich die Spurensicherung an die Arbeit, und die Toten werden zur Obduktion ins Leichenschauhaus gebracht. Die Ergebnisse werden dem Cop sobald als möglich zugestellt. Dem Cop bieten sich folgende weiter führende Maßnahmen an: • Alle Kinderärzte oder -psychologen der Stadt anzurufen, ob Joshua Henderson bei ihnen in Behandlung war. Tatsächlich wurde er seit seiner Geburt von diversen Ärzten untersucht, zuletzt vor fünf Jahren von Dr. Mortimer Brown. Dr. Brown beruft sich jedoch, ebenso wie seine Kollegen, auf die ärztliche Schweigepflicht. Ohne entsprechenden Gerichtsbeschluss kann der Cop hier keine weiteren Auskünfte erhalten. • Die beiden Botschaften können zur Übersetzung an die Sprachliche Fakultät der Universität New York (NYU) oder eine andere, auf Sprachen spezialisierte Einrichtung gegeben werden. v Schnitt mit in sich gekehrtem, weltabgewandten Verhalten; Joshua lebt offensichtlich in einer eigenen Gedankenwelt und bekommt vielleicht noch nicht einmal mit, was um ihn herum vorgeht. Oder falls er es mit bekommt, dann hat es für ihn keine Bedeutung. Es kommt allerdings vor, dass es Autisten gelingt, sich ihrer Umwelt durch Zeichungen oder Tippen auf dem Computer mit zu teilen. v Schnitt Der Priester Beide Hendersons besuchten regelmäßig die Gottesdienste. Er hat auch Joshua getauft, und beiden Eltern ob der geistigen Behinderung ihres Sohnes Trost gespendet. Ihr Tod kommt für ihn völlig überrraschend. Als Priester ist es seine Pflicht, die Toten auszusegnen. Sollte der Cop ihm Abschriften der beiden Botschaften zeigen, weiß der Priester, dass “Dies irae, dies illa” auf Lateinisch “der Tag des Zorns, jener Tag” bedeutet; die andere Schrift ist ihm unbekannt, sie erinnert ihn zwar an das Hebräische, ist aber kein Hebräisch. v Schnitt Falls der Priester die Leichenhalle besucht, kann er sich von dem grauenvollen Zustand der Leichen selbst überzeugen. Der Psychologe wird von der Polizei v Schnitt verständigt, um mit Joshua Henderson zu kommunizieren. (Falls der Cop nicht selber Falls der Priester die zweite Nachricht auf die Idee kommt, kann ihm ein Kollege dazu mit dem Hebräischen vergleicht, fallen ihm raten und den Psychologen empfehlen.) Es Ähnlichkeiten, aber auch Abweichungen auf. Er besteht die Wahrscheinlichkeit, dass der Junge könnte versuchen, in Kirchenkreisen jemanden den Mord oder den Täter gesehen hat. Somit zu finden, der diese Schrift kennt. ist er ein wichtiger, potenzieller Zeuge, der zur Aufklärung des Falles erheblich beitragen kann. Joshua Henderson befindet sich zur Zeit in der Kinderabteilung des städtischen Krankenhauses. Donnerstag, 23. Dezember 2004 Auch dem Psychologen gelingt es nicht, zu ihm durch zu dringen. Diese Szene sollte auf alle Fälle ausgespielt werden. Egal, welche Methoden der Psychologe anwendet, Joshua Vormittag blickt nur teilnahmslos gerade aus. Der Verlauf des Tages hängt davon ab, ob v Schnitt der Agent das Passwort für die private Datei auf Dr. Cyphers Computer (“Verzückung”) Dem Psychologen könnte es jedoch gelingen, herausgefunden und an das FBI weitergegeben die ehemaligen behandelnden Ärzte von Joshua hat. Falls ja, erhält er die folgende Information zu einer Aussage unter der Hand zu bewegen. am späten Vormittag, ansonsten erst am frühen Diese Information ist “von Kollege zu Kollege” Nachmittag: gedacht und darf keinen Weg in irgend welche Computer-Spezialisten des FBI haben die Akten finden, weil die Ärzte sonst wegen Datei geöffnet. Ihr Inhalt war jedoch dermaßen Verstoß gegen die Schweigepflicht belangt unverständlich, dass er erst nach Konsultation werden könnten. eines Genetikers und Dr. Irina Asimovs vom Joshua leidet offensichtlich an Autismus. Dies Bundesinstitut für Seuchenforschung Sinn ergab: ist eine Form unlogischen, unwirklichen Denkens Offenbar hat Dr. Cypher eine Möglichkeit Später Vormittag bis Abend Der Psychologe 2. Akt Der Agent Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics gefunden, eine Abart des Ebola-Virus zu erzeugen, die hochgradig infektiös und mutagen ist. O-Ton FBI: “Das Zeug würde sich wie ein Flächenbrand in ausgedörrtem Gelände verbreiten. Da das Virus ständig mutiert, würden sich auch die Erscheinungsformen der Krankheit ändern. Wir können im Augenblick nur sagen, dass es mit Sicherheit tödlich ist.” Dr. Cypher hat offenbar einen Teil der EbolaKultur, die er für seine Forschungen an dem Heilmittel bekam, dazu benutzt, neue Kulturen zu erzeugen, aus denen er sein Super-Ebola herstellte. Deswegen fehlte auch kein Virus im “Giftschrank”. Die neuen Kulturen hat Cypher offenbar an einem privaten Ort, zum Beispiel seinem Schreibtisch, aufbewahrt. Das Virus könnte er dann in einem Behälter mit Nährlösung aus dem Institut geschmuggelt haben, den er in seinem Darm versteckte. Natürlich bergen sowohl die Art der Aufbewahrung wie auch der Transports das Risiko der Infektion mit sich; das Institut für Seuchenforschung wurde bereits unter Quarantäne gestellt. Spezialeinheiten der Armee für bakteriologische Kriegsführung werden bereits in Alarmbereitschaft versetzt, um nach New York City eingeflogen zu werden. Der Auftag an den Agenten lautet nun: Finden Sie Dr. Cypher und vermeiden Sie eine öffentliche Panik! Der weitere Verlauf: Da Dr. Cyphers gegenwärtiges Aussehen unbekannt ist, muss zunächst eine Phantomzeichnung auf Grund von Zeugenaussagen angefertigt werden. Kopien davon werden an alle Agenten des FBI und Polizisten des New York Police Departments (NYPD) verteilt, die zu Hunderten auf die Straßen strömen, um nach Dr. Cypher zu fahnden. Es besteht auch die Möglichkeit, die Bevölkerung um sachdienliche Hinweise zu ersuchen, indem man Dr. Cyphers Bild im Fernsehen ausstrahlt mit dem Hinweis, er gelte als vermisst, und die Behörden würden Informationen mit einer Belohnung honorieren. Allerdings befindet sich der Großteil der Bevölkerung New York Citys bei der Arbeit, so dass der Aufruf vermutlich nur Hausfrauen oder Kneipengänger erreicht. Zudem könnte Cypher selbst auf diese Art von der Fahndung nach ihm Wind bekommen und seine Schritte beschleunigen. Der weitere Verlauf des Tages ist vom Spielleiter zu improvisieren. Immer wieder sollten Funkmeldungen eingehen, dass Cypher Rezensionen 14 gesichtet und verhaftet worden sei; kurz darauf erfolgt dann die ernüchternde Erklärung, man habe sich geirrt und den Falschen verhaftet. Oder Cypher wird gesichtet, kurz darauf kann er jedoch in der Menge untertauchen oder in der U-Bahn verschwinden. Ein Höhepunkt des Tages wäre es sicherlich, falls der Agent selbst Cypher ausfindig macht und ihn durch die Straßen New Yorks bis in den nächsten U-Bahn-Zugang jagt. Cypher setzt über das Drehkreuz, der Agent hinterher. Cypher springt gerade noch zwischen den sich schließenden U-Bahn-Türen hindurch, der Agent hechtet in den benachbarten Wagen und arbeitet sich bis in das nächste Abteil durch, während Cypher nach vorn flüchtet. Unter der Erde kann der Agent keinen Funkkontakt mit seinen Kollegen herstellen und ihnen mitteilen, in welcher Linie er sich befindet und in welche Richtung er fährt. Kurz bevor er Cypher erreicht, hält die UBahn, und Cypher flüchtet auf den Bahnsteig und von dort aus in den Verbindungstunnel zum nächsten Gleis, in der Hoffnung, dort den nächsten Zug vor dem Agenten erreichen zu können. Oder er springt auf die Gleise, und eine wilde Verfolgungsjagd durch die U-Bahn-Tunnel beginnt, bei dem beide vorbei rasenden Zügen ausweichen müssen Oder er flieht hinaus auf die Straße und stoppt ein Taxi. Der New Yorker Verkehr ist jedoch alles andere als flüssig, und spätestens an der nächsten Kreuzung stoppt alles. Auf diese Weise kann der Spielleiter eine spannende Verfolgungsjagd inszenieren, in der U-Bahn, Auto und Bus zum Einsatz kommen; vielleicht führt sie auch über Feuerleitern über die Dächer von New York City. Gelingt es dem Agenten, Cypher in die Enge zu treiben, so zückt dieser einen Inhalator, wie ihn Asthma-Kranke verwenden, und droht, das Virus frei zu setzen. Falls der Agent auf Cypher schießt, so wird dieser selbst im Falle eines tödlichen Treffers nur tödlich verwundet und sofort in eine Krankenhaus gebracht. Erst gegen Mitternacht erwacht er noch einmal kurz aus dem Koma. Wird Cypher unverletzt gefasst, so verharrt er bis kurz vor Mitternacht in Schweigen. v Schnitt Cypher wird nicht gefasst Ö Weiter zum Abschnitt “Kurz vor Mitternacht”. Handout 3: Aus der apokryphen Offenbarung des Johannes ...Amen, ich sage euch: Seid klug wie die Schlangen, wachsam wie die Falken und weise wie die Eulen, denn zweitausend Jahre sind euch gegeben von der Geburt des Lammes, das geschlachtet ward, an. Danach wird die Zeit der Prüfungen beginnen, und an ihrem Ende wird Gericht gehalten über die Lebenden und die Toten. Wer Ohren hat, der höre. Kaum ist der Agent ins Polizei- oder FBIHauptquartier zurück gekehrt, um seinen Sieg zu feiern, als auch schon Männer, gekleidet in Ganzkörper-Schutzanzüge mit und Atemgeräten, hereinkommen. Ihr Anführer stellt sich vor: “Major Carnby von der US-Armee, Sondereinheit Bakteriologische Kriegsführung. Der Inhalator, den sie bei Dr. Cypher sicher gestellt haben, enthält eine Nährlösung mit einem sehr ansteckenden Virus. Da der Behälter nicht hermetisch schließt, ist es möglich, dass Sie sich bereits damit infiziert haben. Dieses Gebäude steht hiermit unter Quarantäne. Sie, Sir, begleiten uns bitte, damit wir an Ihnen einige Tests vornehmen können, um fest zu stellen, ob Sie infiziert sind oder nicht.” Der Agent wird sofort in ein speziell eingerichtetes Armee-Krankenhaus gebracht, in dem sich jeder, der bei Cyphers Verhaftung dabei war, befindet. Der Agent wird in einem hermetisch abgeriegelten Zimmer untergebracht, das nur Leute mit Schutzanzügen betreten. Ihm werden Blut- und Speichelproben zur Analyse entnommen. Jetzt folgt das Warten. v Schnitt Einige Stunden nach seiner Einlieferung erhält der Agent die erlösende Nachricht, seine Testergebnisse seien negativ, er müsse jedoch noch einige Tage zur Beobachtung bleiben. Kurz vor Mitternacht erhält er einen Anruf von seinem Chef: “Cypher hat endlich das Maul aufgemacht. Und weißt Du, was das Schwein gesagt hat? Er hatte das Zeug bereits freigesetzt, bevor wir ihn geschnappt haben. DEN GANZEN TAG ÜBER. Hast Du gehört? ER HAT BEREITS HUNDERTE INFIZIERT!!!” Ö Weiter im Abschnitt “Das Ende”. Cypher wird gefasst Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Kurz vor Mitternacht Cypher taucht kurz vor Mitternacht vor der Madison Square Hall auf, um sich nach Schluß des Benefizkonzertes unter die heraus kommenden Besucher zu mischen und den Rest des Virus frei zu setzen. Egal, wie der Agent ihn zur Strecke bringt, Cypher kann noch folgende Worte hervor stoßen: “Zu spät, ich habe es bereits den ganzen Tag über frei gesetzt. In der U-Bahn, in den Kaufhäusern. Sie können es nicht mehr auf halten!” Ö Weiter im Abschnitt “Das Ende”. Der Cop, der Priester und der Psychologe Vormittag bis abends Die Übersetzungen der Schriften an der Wand liegen jetzt vor. Die lateinische Schrift “Dies irae, dies illa” bedeutet “Der Tag des Zorns, jener Tag”. Die zweite Schrift hingegen ist in Aramäisch verfasst, einer Sprache die im Heiligen Land zur Zeit Jesu verbreitet war. Sie gilt heute als tote Sprache, das heißt, dass Aramäisch nicht mehr gesprochen wird. Die Worte bedeuten: “Zweitausend Jahre waren euch gegeben.” Der Cop Der Cop erhält die Berichte der Spurensicherung und der Gerichtsmedizin. • In der gesamten Wohnung wurden nur die Fingerabdrücke der Hendersons gefunden. • Das Blut an der Wand und auf dem Schlafanzug des Jungen stammt von den Eltern. • Bei der Tatwaffe handelt es sich mit hoher Wahrscheinichkeit um das gefundene Küchenmesser. • Beide Leichen weisen je ein Dutzend Einstiche in Oberkörper, Armen und Rezensionen 15 Hals auf. Tiefe und Lage der Stiche geben Aufschluss, dass die Stiche nicht mit großer Kraft geführt worden sein können, da die Klinge sonst tiefer eingedrungen wäre. Bei beiden Opfern wurde jedoch die Bauchdecke durchstoßen und innere Organe sowie Blutgefäße verletzt. Zudem wurde bei beiden die Halsschlagader durchbohrt. Beide Opfer verstarben an den Blutungen. • Schnitte und Treffer an Armen und Händen lassen darauf schließen, das die Opfer versucht haben, sich mit erhobenen Armen gegen die Angriffe zu schützen. • Auf der Tatwaffe finden sich Fingerabdrücke der Eltern wie des Jungen, wobei die des Kindes die der Eltern überlagern. • Es gibt keinerlei Hinweise auf ein gewaltsames Eindringen in die Wohnung. v Schnitt Der Psychologe Der Psychologe kann weiterhin versuchen, zu dem kleinen Joshua durchzudringen – allerdings ohne Erfolg. Sollte man dem Kind Stifte und Papier überlassen haben, so hat er allerdings wieder und wieder eine Zeile mit seltsamen Symbolen auf das Papier geworfen, bei denen es sich um eine Schrift handeln könnte. (Es ist Aramäisch und bedeutet: “Bald wird die Zeit der Prüfungen beginnen.” Die Übersetzung wird aufgrund der ungewöhnlichen Natur der Sprache nicht vor dem frühen Nachmittag vorliegen.) Als der Psychologe sich zum Gehen wendet, meint er aus dem Augenwinkel - oder als Spiegelung in den Fensterscheiben – ein böses Lächeln über das Gesicht des Jungen huschen zu sehen. Als er genau hinsieht, muss er erkennen, dass Joshuas Miene so ausdruckslos und gleichgültig ist wie immer. Sobald der Psychologe seine Visite beendet hat, fragt ihn der Leiter der psychiatrischen Abteilung des Krankenhauses, ob man Joshua nicht auf die Kinderstation verlegen könne; schließlich handele es sich bei ihm um ein Kind, und eine Station mit selbstmordgefährdeten oder gestörten Patienten – das schließt auch Drogenkranke ein – biete wohl kaum das angemessene Umfeld, falls der Junge je wieder aus seiner Isolation herauskommen solle. Der Kontakt mit Gleichaltrigen Der Psychologe Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig hingegen könne sich als produktiv erweisen. Selbst wenn der Psychologe dieses Ansinnen ablehnen sollte, entscheidet der Stationsarzt am Abend, Joshua trotzdem zu verlegen, nachdem der Junge auch an diesem Tag kein auffälliges Verhalten gezeigt hat. v Schnitt Der Priester Falls der Priester über die aramäischen Schriften informiert ist und sich diesbezüglich in Kirchenkreisen umgehört hat, erhält er im Laufe des Nachmittages einen Anruf aus dem Büro des New Yorker Kardinals. Nach einer kurzen Pause ist Seine Exzellenz selbst am Apparat und erkundigt sich behutsam, welches Interesse der Priester an dieser Thematik aufbringe. Wird der Mord erwähnt, so verfällt der Kardinal in nachdenkliches Schweigen. Anschließend vertraut er dem Priester unter dem Siegel der Verschwiegenheit Folgendes an: Vor zwei Jahren wurden bei archäologischen Ausgrabungen Schriftrollen in Aramäisch gefunden, welche eine alternative Fassung der Apokalypse des Johannes enthalten. “Apokalypse” ist das griechische Wort für “Offenbarung”. Da die Kirche die Ausgrabungen finanzierte, konnte dieser Fund der Weltöffentlichkeit vorenthalten werden, bis Klarheit über seine Echtheit bestand. Mittels der Radiocarbonmethode ließ sich ermitteln, dass die Schriftrollen aus dem 1. Jahrhundert nach Christus stammen; die Offenbarung des Johannes wurde irgendwann in den Jahren 81-96 n. Chr. verfasst, somit könnte diese zweite Apokalypse durchaus vom gleichen Mann abgefasst worden sein. Bestürzung löste jedoch die Tatsache aus, dass im Gegensatz zur Offenbarung der Bibel der Sieg des Himmels keineswegs sicher war: In dieser alternativen Fassung läßt Gott den Menschen die Wahl, sich zwischen Himmel und Hölle zu entscheiden und dann mit den Konsequenzen zu leben. Im Jüngsten Gericht fälle der Mensch durch seine Taten selber das Urteil über sich. Somit diene die Endzeit auch dazu, die Menschen aus ihrer Lethargie aufzurütteln, bevor die letzte Chance zur Umkehr vertan sei. Ebenso schockierend war die Tatsache, dass erstmals ein genauer Zeitrahmen für den Beginn der Endzeit genannt wird - siehe Handout 3. Das „(Opfer-)Lamm” ist eine religiöse Metapher für Jesus Christus. Nach tief schürfenden Untersuchungen, Prüfungen und Diskursen kam man im Vatikan zu Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen 16 der Einsicht, dass dieses Schriftrollen apokryph, also falsch seien, da sie eindeutig dem Geist des christlichen Glaubens widersprächen. Daher wissen auch nur hohe kirchliche Würdenträger davon. Und auch der Priester wird angehalten, Stillschweigen darüber zu bewahren und sich aus der Ermittlung in “dieser Mordsache” heraus zu halten. Keinesfalls dürfe der Eindruck entstehen, ein Geistlicher könne darin verwickelt sein. Sollte der Priester darauf hinweisen, dass die Jahrtausendwende bereits stattgefunden habe, antwortet der Kardinal: “Dies beweist wiederum, dass dieses Manuskript Humbug ist. Es sei denn, Sie glauben daran, dass Christus erst 4 n. Chr. geboren wurde, wie einige Wissenschaftler herausgefunden haben wollen.” v Schnitt Abend/Nacht Ob der Cop die nachfolgende Information erhält, hängt davon ab, ob er sich auch bei anderen Polizeidienststellen nach ähnlichen Morden wie im Fall Henderson erkundigt hat. Falls ja, so findet er heraus, dass sich im Laufe des letzten Jahres vier ähnliche Morde ereignet haben. In allen Fällen wurde in die Wohnung nicht gewaltsam eingedrungen, die gefundenen Fingerabdrücke stammten nur von der Familie, und in aller Fällen war ein behindertes Kind im Spiel. Samstag, 11. 4. 2004 in Tucson, Arizona: Opfer: Julio (36), Ernestina (32), Raúl (8), Antonia (6) und Isabel (4) Sanchez. Einziger Überlebender: Jesús Sanchez (12), geistig zurückgeblieben, befindet sich seitdem in einer psychatrischen Einrichtung. Spielleiterinfo: Das war Ostersamstag, aber das weiß am besten der Priester. Donnerstag, 20. 5. 2004 in Langley, Virginia: Opfer: Sebastian (28) und Clarice (28) Stark. Einziger Überlebender: Bruce Stark (10), autistisch, befindet sich seitdem in einer psychatrischen Einrichtung. Spielleiterinfo: Das war an Christi Himmelfahrt. Donnerstag, 10. 6. 2004 in Seattle, Washington: Opfer: Joseph (32) und Maria (33) Schneider. Einziger Überlebender: Alan Schneider (11), leidet an kindlicher Schizophrenie, befindet sich seitdem in einer psychatrischen Einrichtung. Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig Spielleiterinfo: Das war an Fronleichnam. Montag, 1. 11. 2004 in San Diego, Kalifornien: Wesley (31), Natasha (30) und Ruben (3) Delacroix. Einziger Überlebender: Drew Delacroix (9), autistisch, befindet sich seitdem in einer psychatrischen Einrichtung. Spielleiterinfo: Das war an Allerheiligen. Das Ende Folgende Info wird vom Spielleiter laut vorgelesen: Plötzlich hört ihr in der Ferne eine Uhr schlagen, und ihr Läuten ist dumpf und schwer wie das einer Totenglocke. Es ist Mitternacht, der 24. Dezember. “Und ich sah einen Reiter auf einem fahlen Pferd, des’ Name hieß Tod, und die Hölle folgte ihm nach.” Fröhliche Weihnacht! Diverse Indizien wiesen in allen Fällen, dass tatsächlich die überlebenden Kinder die Morde verübt hatten; da Kinder aber nicht straffähig sind und man mit dieser Geschichte nicht an die Sollte der Spielleiter entscheiden, seine Öffentlichkeit gehen wollte, gingen die Fälle als Spieler nicht durch obiges Ende zu frustrieren, “ungeklärt” zu den Akten. so kann er dem Agenten gestatten, Dr. Cypher zu stoppen. Nachts, gegen 23.30 Uhr In diesem Fall bestätigen sich am 24. Der Cop erhält einen Anruf vom Dezember um 0.00 Uhr alle Befürchtungen diensthabenden Sergeant der Wache: “Guten über ein Atomwaffenprogramm des Iraks: Der Abend, Sir/Madam, tut mir Leid, Sie um diese bedrängte Diktator Saddam Hussein reagiert auf Zeit noch zu stören, aber Sie bearbeiten die Amerikanische Invasion mit Nuklearschlägen doch den Fall Henderson. Mir ist gerade gegen Israel und Flugzeugträger der ein Fax aufgefallen, das an Sie adressiert ist. US-Streitkräfte. Die rechtskonservative Offensichtlich wollte mein Kollege von der israelische Regierung ordnet sofortige Tagesschicht das bei Ihnen vorbei bringen, hat Vergeltungsmaßnahmen an, und ein Großteil aber versehentlich einen Ordner darauf gelegt der Zivilbevölkerung des Irak stirbt im atomaren und das Ganze wohl dann vergessen. Es steht Desaster, während Hussein und die wichtigsten “Dringend” drauf, deswegen dachte ich, es Angehörigen des Regimes sicher in einem könnte wichtig sein.” unterirdischen Bunker weilen. Ob der “jüdischen Was der Cop heraus bekommt, falls er Aggression” geht eine Aufschrei der Empörung sich das Fax abholt oder vorlesen lässt: Im durch die arabische Welt, vor allem durch die letzten Mordfall beging Drew Delacroix einen Länder, die vom radioaktiven Niederschlag weiteren Mord, indem er im Krankenhaus betroffen sind. Sofort werden die Streitkräfte seinen Zimmernachbarn mit einem Kopfkissen in mehreren Ländern in Alarmbereitschaft im Schlaf erstickte. versetzt. Die Führer der Palästinenserbewegung ersuchen ihre arabischen Nachbarn um sofortige Kurz vor Mitternacht Intervention, um dem “jüdischen Terror” ein Sobald der Cop in das Krankenzimmer Ende zu bereiten. Binnen 48 Stunden steht Joshuas stürmt und das Licht einschaltet, sieht der Nahe Osten vor dem Ausbruch eines er, wie dieser dem Jungen im Nachbarbett ein Krieges, und die USA sehen sich gezwungen, Kissen auf das Gesicht drückt. Wie schwer es ihren Verbündeten Israel zu unterstützen. ist, Joshua zu überwältigen, liegt am Spielleiter: Weltweite massive Terroranschläge gegen USEigentlich ist er nur ein Kind, er könnte jedoch amerikanische Einrichtungen und Zivilpersonen auf Grund der Besessenheit durch den Dämon sowie ein Öl-Embargo gegen die USA und ihre übermenschliche Kräfte entwickeln. Sein vor westlichen Verbündeten sind die Folge. Die Boshaftigkeit verzerrtes Gesicht zumindestens endgültige Entscheidung des Präsidenten über sieht kaum noch menschlich aus. Sobald Joshua einen Bodenkrieg im Nahen Osten, um die überwältigt worden ist, fällt er in seine frühere Ölversorgung sicher zu stellen, steht noch aus. Apathie zurück. Abenteuer Das alternative Ende Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen 17 Anhang “Schwarze Weihnacht” als Einstieg in eine Kampagne Obwohl als sogenannter “one-shot” geplant, kann “Schwarze Weihnacht” als Beginn einer Kampagne genutzt werden. Das Virus fordert innerhalb der nächsten Tage die ersten Toten, deren Anzahl rasch in die Hunderte geht, während sich die Krankheit weiter ausweitet. Bald ist auch das Umland betroffen, und Flugreisende sowie Pendler aus New York verbreiten das Virus auch jenseits der Stadtgrenze, so dass ebenso große Teile der Ostküste in Mitleidenschaft gezogen werden; zudem gelangt der Erreger durch Touristen auch in andere Länder der Welt. Innerhalb kürzester Zeit wird das furchtbare Ausmaß der Epidemie deutlich: Es gibt einfach nicht genug Versorgungsmöglichkeiten für alle Erkrankten. Die Toten werden wegen der möglichen Ansteckung einfach verbrannt, und Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig bald arbeiten die Krematorien rund um die Uhr. Ganze Städte werden abgeriegelt, um die Erkrankung eindämmen zu können. Bald schon wird der Ausnahmezustand ausgerufen, um die öffentliche Ordnung aufrecht erhalten zu können. Ständig versuchen Menschen aus den Städten zu entkommen, es gibt Plünderungen und Aufstände. Die öffentliche Ordnung kann nur noch mit Gewalt durchgesetzt werden. Bewaffnete Ordnungskräfte im Schutzanzug gehören bald zur Tagesordnung. Vor diesem trostlosen Hintergrund können die SC ihren Teil zur Stabilisierung der Verhältnisse beitragen, indem sie humanitäre Hilfe leisten, den Leidenden Trost spenden oder als Mitglied von Bürgermilizen versuchen, gegen Ausschreitungen und Verbrechen anzugehen. Als die Seuche nach drei Monaten schließlich abklingt, gehen die Toten bereits in die Zehntausende. Wirtschaft, Infrastruktur und Staatshaushalt haben einen furchtbaren Schlag erlitten, der das Land in eine Krise stürzt. Und jede Krise ist auch eine Möglichkeit zur Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Bewährung. Nach Gutdünken des Spielleiters kann die Seuche aber auch so viele Opfer fordern, dass es zu einem Zusammenbrechen der staatliche Ordnung kommt, und dann zu einem postapokalyptischen Szenario überleiten. Stimmung Folgende Filme dienten zur Inspiration dieses Szenarios: • Twelve Monkeys • Outbreak • Lost Souls • Stigmata. Mögliche Begleitmusik: • „From Hell“ (Filmmusik), Stück 2-12 • diverse Weihnachtslieder. [joachim a. hagen] [[email protected]] [bilder von evan lole] [bild auf dieser seite von sylvia] Rezensionen 18 MYTHOS DER DRACHEN - URSPRUNG Der Mythos „Den Kiefer eines Krokodils, die Zähne eines Löwen, die Flügel einer Fledermaus, die Beine einer Eidechse, die Krallen eines Adles, den Leib einer Pythonschlange, die Hörner eines Stieres“. So bezeichneten die Babylonier den ersten Drachen, die Drachenmutter Tjamat, welche den Ursprung der Götter darstellte und deren Körper, nach einer Todesschlacht gegen einen ihrer Söhne, gespalten wurde und daraus das Firmament und die Erde geformt wurde. In allen bekannten Kulturen existieren die Drachen seit Anbeginn der Schöpfung. Keinerlei Schriften geben Auskunft über die Entstehung der, auch in der heutigen Zeit noch mysteriösen, Geschöpfe. Aus diesen Grund wurden sie in vergangener Zeit als höhere Wesen vergöttert oder verflucht, etwas was durch die menschlichen Aberglauben hervorgerufen wurde. Diese Wesen mit dem Anbeginn der Schöpung in Zusammenhang zu bringen, wäre ein sinnloser Gedanke, denn alles, was vor Entstehung der Menschheit lebt, ist meist mit diesem Titel gekrönt worden. Myrrhn Einst die Götter Drachen schufen Aus dem Sternenlicht gerufen Brennend mit des Feuers Glut engelsgleiche Höllenbrut! UND HINTERGRÜNDE- Man kann soviel Theorien entwickeln, wie das Leben Minuten hat ... aber die Lösung des Rätsels vom Ursprung des Drachengeschlechts zu finden, scheint unmöglich. Weil Drachen in den Köpfen der heutigen Menschheit nur noch als pure Phantasiegestalt klassifiziert werden, würde kaum einer näheres über diese Wesen herrausfinden wollen. Der letzte Drache wurde im 18 Jh. gesichtet, bevor jegliches Lebenszeichen von Seiten der Drachen verschwand. In den meisten Aufzeichnungen werden die Drachen anhand körperlicher Merkmale in klassischer Form beschrieben oder nach ihrem Lebensraum. Lediglich die Drachen der Ostens werden entsprechend ihren Aufgaben und Wirkungsweisen (Wettermacher, Schatzhüter, Himmelswächter und Herren der Flüsse) klassifiziert. Während die östlichen Drachen alle einen gewundenen Schlangenkörper mit vier klauenbewehrten Beinen besassen, war es bei den westlichen Drachen der Fall das diese in Unterarten aufgeteilt werden mussten. Unter diesen Arten (Amphiptere, Guivre, geflügelter Drache, Lindwurm, heradischer Drache) sind besonders der geflügelte und der heradische Drache als Standbild der Vorstellung von heutigen westlichen Drachen zu identifizieren. Der Amphiptere, der Lindwurm und der Guivre sind vom schlangenartigen Körperbau eher Abkömmlinge von den östlichen Drachen. Geflügelter Drache Der geflügelte Drache, gefürchtet wegen seine Bosheit und wegen der Seuchen, die er über Nordeuropa, Griechenland und Äthiopien brachte, hatte er einen geringelten Rumpf mit zwei Adlerfüssen, die unter seinen Schwingen steckten. Aus der Sonne, blutig rot Grausamkeit des Schicksals droht kann es eine Seele geben verdammt zum End‘ der Welt zu leben? ...verdammt Heradischer Drache Schatten legt sich übers Land als er seine Schwingen spannt bereit zu fliegen endlos weit vom Anbeginn zum End‘ der Zeit... ewige Dunkelheit [rilyn] [[email protected]] Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig Der wohl verbreitetste und gewaltigste der westlichen Drachen war der heradische Drache. Er hatte mächtige Reisszähne, vier mit Klauen versehene Beine, und sein Rücken starrte von der scharfen Nase bis hinunter zum pfeilförmigen Schweif von spitzen, harten Stacheln. Diese Art stellte das typische Bild eines Drachens dar, wie er heute noch existiert. Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Der Guivre Den bein- und flügellosen Guivre hätte man für eine (wenngleich auch riesenhafte) Schlange halten können, wäre da nicht sein mächtiges, gehörntes und bärtiges Drachenhaupt gewesen. Guivren lebten nahe Gewässern. Der Amphiptere An den Ufern des Nils und in Arabien konnte man eine beinlose, geflügelte Schlange antreffen, welche die weihrauchtragenden Bäume bewachte und jeden bedrohte, der das kostbare Harz ernten wollte. Der Lindwurm Der Lindwurm lässt sich zwischen dem geflügelten Drachen und dem schlangengleichen Guivre einordnen. Er hatte einen Schlangenleib mit einem Paar Beinen. Er konnte nicht fliegen. Der italienische Reisende Marco Polo berichtete von mehreren Lindwürmern, die er bei der Durchquerung der mittelasiatischen Steppen gesehen hat. Drachenkunde Jene deren Neugierde die des durchschnittlichen Menschen übertraf, und welche für das Wesen der Drachen eine gewisse Interesse hegten, begannen teilweise ihre Furcht zu überwinden, die Natur der Drache zu studieren und zu kategorisieren. Diese Menschen wollten mehr über Drachen wissen, als wie man ihnen auswich oder, wenn es zu einer Begegnung kam, wie man sie tötete. Jedoch wurde ihnen für solch ein Vorhaben keinerlei Respekt gezollt, sie wurden geächtet, bespuckt und beschimpft. I. Evolution Viele haben sich sicher schon gefragt, in welche Klasse man die Drachen einteilen soll. Drachen können nicht als Reptilien betrachtet werden, weil sie aktiv und warmblütig sind, aber ebensowenig als Säugetiereund auch nicht als Vögel. Jedoch besitzen Drachen Eigenschaften jeder dieser Klassen (Reptilien, Säugetiere, Vögel). Rezensionen 19 Vögel: Hohle Knochen, legen Eier Reptilien: Legen Eier, besitzen Schuppen Säugetiere: Herz mit vier Kammern, spezialisierte Zähne, Warmblüter Unbekannte Faktoren: Sechs Gliedmaßen (zwei Paar Füße/Arme, ein Paar Flügel) Ihrer Evolution zufolge ist die glaubhafteste Annahme jene von den ersten primitiven Reptilien, welche sich trennen und den verschiedenen Teilen der Evolution folgten. Die Dinosaurier (aus welchen die heutigen Vögel entstanden), die Säugetiere und andere, besser an die Umgebung angepasste Reptilien. Drachen haben sich entweder von den Dinosauriern getrennt oder gerade vor der Verbindung/ Entstehung der Säugetiere, als eine Art von Reptil mit säugetierhaftem Aufbau entstand. Mit etlichen Jahrzehnten der Evolution, könnten durch nützliche Mutationen Flügel entstanden sein, die ihnen beim Überleben geholfen haben. Dieser neue Zweig der Evolution könnte den Werdegang der Drachen erklären. II. Skelett Der westliche Drache besitzt ein kräftiges Skelett, großen Kopf, langen Hals, breite Schultern, dicke Beine, einen kräftigen Schwanz und sehr große Flügel. Die Knochen des Drachen sind zwar sehr stark, aber zugleich auch hohl und leicht. Das Kiefer eines Drachen ist, durch die sehr starken Muskeln mit denen er verbunden ist, weitgehend an die Umgebung angepasst. Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig Drachen sind dazu fähig ihre Kiefer (wie man es bei Schlangen kennt) zu verlagern, um damit größere Beute zu verschlingen. Ein Drache verfügt außerdem über zwei Arten von Zähnen, wodurch er zu den Omnivoren (Fleischund Planzenfressern) zählt. Die Schneidezähne eines Drachens sind lang und rasiermesserscharf, aber Drachen besitzen auch Backenzähne mit denen sie ihren Nahrung kauen können, anstatt diese vollständig zu verschlingen. Um fliegen zu können müssen die Schulterknochen, mit denen die gewaltigen Flugmuskeln verbunden sind, äußerst dick sein. Die Fingerknochen, welche die dünne Membranhaut beim Flug spannen, sind sehr lang. Der orientalische (oder östliche) Drache hat ein äußest langes, dünnes Skelett. Er hat einen etwas kleineren Kopf als beim westlichen Drachen, einen sehr langen Hals, kurze Beine, kleine Hüften und einen langen Schwanz. Dieses Skelett ist aufgrund der Form, wie eine lange Schlange, sehr beweglich. Diese Art der Drachen hat keine hohlen Knochen und das Skelett ist, wie oben schon erwähnt, ziemlich dünn. Östliche D. besitzen keine Flügel. Sie fliegen auf eine ganz besondere Weise, indem sie zwischen den Erdmagnetfeldern und den vorherrschenden Winden balancieren. III. Muskulatur Westliche Drachen haben weitaus mehr Muskeln als ihre östlichen Verwandten. Hauptsächlich ist das auf die massiven Flugmuskeln zurückzuführen, die sie benötigen, um ihr Gewicht mittels Flügelschlägen in der Luft zu halten. Der eigentliche Flügel hat nur zwei größere Muskeln, die sich in der Nähe der Brustgegend befinden. Andere, größere Muskeln findet man im sehr starken Schwanz und den Hinterbeinen (Sprungmuskeln). Der westliche Drache könnte, während eines Fluges,einen Menschen mit Leichtigkeit tragen. Auch erwähnenswert ist der große Kiefermuskel, mit welchem ein Drache Knochen mühelos zermalmen kann. Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics IV. Aussehen Je nachdem welcher Rasse (Wasser-, Feuer- oder Erddrache) er angehört, kann der Drache kann ein durchaus riesiges Geschöpf sein. Alle Drachen entwickeln sich unterschiedlich. Manche besitzen äusserst kleine Ohren, grosse Augen, Stacheln (mit der Wirbelsäule verbunden) die seinen Rücken entlanglaufen und eine knochenartige Spitze am Schwanzende. Andere haben lange Ohren, und keine Knochenspitze und andere haben eine harte, fleischartig-dreieckgeformte Spitze. Diese Art von Drachen besitzen auch keine Schuppen, sondern eine zähe, ledrige Haut. Die meisten Drachen haben aber Schuppen, wenngleich sich diese unterscheiden. 1. Schuppen Die Schuppen (auch Hörner und Klauen) eines Drachen sind dicht aneinandergereihte Zellen aus Keratin, ein zähes faseriges Protein. Wenn ein Drache geboren wurde, hat er schwach ausgebildete Schuppen die so sanft wie Seidenpapier sind und mit dem Wachstum langsam härter werden. Das Eisen vom Blut seiner Beute oder vegetarischer Nahrung, je nachdem was der Drache isst, wird vom Blut des Drachens aufgenommen und mit Keratin vermischt, zur Bildung von stahlharten Schuppen. Der Prozess von der Bildung von Schuppen bis zur vollständigen Härte dauert ungefähr ein Jahr. 2. Färbung Die Schuppenfarbe wird von den Genen der Dracheneltern beeinflusst. Normalerweise paaren sich rote Drachen nur mit anderen roten Drachen, etc. Aber wenn eine Paarung zwischen einen goldenen und einen grünen Drachen stattfinden würde, wäre das Ergebnis ein bronzefarbener Nachkomme. Die Schuppen auf einen Drachen bestehen nie aus nur einer Schattierung. Ein blauer Drachen zum Beispiel, besitzt sehr viele blaue Schattierungen, wie hellblau, gewöhnliches blau, dunkelblau, eine schwarz-blaue Färbung, etc. Bei einem gesunden Drachen sind die Schuppen hell und glänzend, hingegen bei einem Erkrankten matt und gedämpft. 3. Tarnung Bei manchen Drachenarten, sind die Zellen in den Schuppen (sobald die Drachen ausgereift sind) in der Lage, wie ein Chamäleon ihre Farbe zu verändern. Diese Reaktion kann durch Rezensionen 20 Emotionen (Ärger, Glück, usw.) hervorgerufen werden, oder auch durch den reinen Willen des Drachen. Wenn ein Drache erzürnt ist ändert sich seine ursprüngliche Farbe in eine helle, wilde Farbe wie z.B. Rot. Während des Paarungszeit, erzeugt er bestimmte Farbmuster auf seinem Körper um somit für andere Drachen attraktiv zu wirken. Drachen sind, wie allgemein bekannt, aussergewöhnlich intelligent, deshalb wählen sie ihre Farbe so das sie sich problemlos in die Umgebung einfügen können. Das ist äusserst vorteilhaft, da die meisten Wesen einfach vorbeigehen ohne zu wissen, dass sich gleich neben ihnen gerade ein ca. 45 Fuss grosser Drache befindet. 4. Der Drachenpanzer Die Hauptfunktion der Schuppen ist der Schutz für die darunterliegende weiche Haut des Drachens. Ein ausgewachsener Drache kann, ohne zu zucken, einen direkten Schlag eines Schwertes wegstecken. Erwachsene Drachen besitzen lange, tränengeformte Schuppen die seinen gesamten Körper bedecken. Der Körper der Schuppen ist flach und so konstruiert das diese sich überlappen. Jede Schuppe besitzt an der Oberfläche eine einzigartige Vertiefung, welche es den nahestehenden Schuppen ermöglicht eine glatte Fläche auf dem Drachenkörper zu bilden. Die Schuppen in der Brustgegend sind die gewaltigsten, weil diese leicht über einen Fuss; messen. Sie besitzen eine andere Form als gewöhnliche Schuppen, denn sie sind fast viereckig. Das Muster der Schuppen in der Brustgegend ist überlappend und flach und bewegt sich von der Kehle aus, durch den Unterkörper, bis zur Schwanzspitze. Alle der Schuppen gleiten leicht übereinander, was einen sanft kratzenden Ton erzeugt, sobald sich der Drache bewegt. Die überlappten Schuppen machen es jedem schwierig, der versucht einen Drachen ernsthaft zu verletzen. Eher unbekannt ist die Tatsache das Drachen ihre Schuppen aufstellen können.Wenn er verärgert ist, kann sich der Drache regelrecht „aufblasen“, indem er seine Schuppen aufstellt, worauf er erheblich grösser wirkt als vorhin. Das Aufstellen der Schuppen bietet noch weitere positive Eigenschaften. Stehende Schuppen ermöglichen es der darunterliegenden Haut Hitze freizulassen, was dem Drachen eine rasche Abkühlung verschafft. Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig Drachen mögen es, ihre Schuppen aufzustellen und in kühles, erfrischendes Gewässer zu steigen, sodass das Wasser zwischen den Schuppen hindurch auf deren sensible Haut fliesst. V. Fortpflanzung Der Fortpflanzungsorganismus der Drachen befindet sich im Inneren, deshalb ist es schwer (oder besser unmöglich) zu bestimmen, ob ein Drache männlich oder weiblich ist, nur das allgemeine Benehmen und kleine Unterschiede in der Färbung liefern Informationen über das Geschlecht des Drachen. Drachen legen Eier wie Reptilien und Vögel, welche durch eine harte Schale geschützt sind, die aber mit der Zeit immer schwächer wird, damit die Jungdrachen die Schale möglichst leicht durchbrechen können. Die Brutzeit bei Drachen ist meistens unbekannt; manche Jungdrachen schlüpfen nach einem Jahr, andere nach zwei und manche erst nach fünf oder mehr Jahren. Die kalziumreichen Eierschalen werden von den Baby-Drachen gefressen werden, um die Nährstoffe, die darin enthalten sind, nicht zu verschwenden. Sobald sich männlichen und weiblichen Drachen zur vollen Reife entwickelt haben, werden diese von einem weisen älteren Drachen, dem „Drachenvater“, welcher selbst nicht mehr zeugungsfähig ist, auserwählt. Das auserwählte Paar fliegt hoch gen Himmelund nach einem kleinen Moment gegenseitigeren Musterung, umschlingen sich ihre Schwänze und legen ihre Flügel an, um sich während des freien Fall zu paaren. Ort der Paarung stellen die weiten Ozeane dar. Denn es ist falsch zu behaupten, dass die Fortplanzung findet nur in der Luft stattfindet. Ein Teil des gesamten Geschlechtsakts findet in luftigen Höhen statt, aber die eigentliche Paarung geht in den Tiefen der Weltmeere vonstatten. Der Paarungsvorgang scheint zwar ein wenig ungewöhnlich, aber Drachen lieben die Geschwindigkeit und das Risiko, fügt man dann noch das Vergnügen der Liebe hinzu ergibt sich ein atemberaubendes Gefühl. In seltenen Fällen ist es schon einmal vorgekommen, dass; die Aggressivität während der Paarung stark zunimmt. Wenn Drachen diesen Punkt erreichen, sind sie meist so tief erregt, das sie sich gegenseitig Schaden zufügen können,was manchmal sogar mit dem Tod endet. Sollte der Tod wirklich eintreten, wird die/der Überlebende mit grosser Wahrscheinlichkeit Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Selbstmord begehen, aufgrund grosser Depressionen die durch den Verlust der/des Geliebten hervorgerufen werden. Aber ein Tod kommt wirklich nur sehr, sehr selten vor. VI.Flügel Jener Teil des Drachen der ihn von allen anderen Geschöpfen unterscheidet. Der Drachenflügel ist ein riesiger, ledriger Anhang, welchen man bei mehreren verschiedenen Arten des Drachens finden wird. Flügel sind für gewöhnlich grösser als der Körper des Drachen, um sich der unglaublichen Kraft anzupassen, die zum Abheben und zur Aufrechterhaltung des Fluges benötigt wird. Die eigentliche Kraft eines Drachen für den Flug besteht aus dem ununterbrochenen Schlagen seiner mächtigen Schwingen und einem Sprung, mittels den kräftig ausgebildeten Sprungmuskeln, in die Luft. Ein unreifer Drache besitzt noch nicht genug Kraft um sich mittels Sprung in die Lüfte zu erheben. Für gewöhnlich leben unreife Drachen in der Nähe von hohen Klippen, von wo aus sie die warmen Aufwinde benutzen, um sich in der Luft zu halten. Es braucht einige Jahre Flugübung um äusserst starke Flugmuskeln aufzubauen, die dazu benötigt werden um den Drachenkörper vom Boden zu trennen. Die Flügel scheinen zwar ein wenig zu klein für das Gewicht des Drachens, aber alle Drachen haben zusätzlich eine angeborene magische Fähigkeit die ihnen beim Fliegen behilflich ist. Diese Magie hlift den Drachen, während langen Flügen nicht zu erschöpfen. Drachen können zwar auch ihre Flügel als Angriffswaffe benutzen, jedoch nur im äussersten Notfall. Denn verglichen zum Rest des Drachenkörpers können sie sehr einfach beschädigt werden. Werden der Flughaut des Drachens Verletzungen zugefügt, brauchen diese sehr lang um zu verheilen und es besteht die Möglichkeit, das jener Drache nie mehr den Genuss des Fliegens spüren wird, wenn die Membranhaut nicht richtig verheilt. Falls ein Drache auf dem Boden angegriffen wird, wird dieser wegrennen, in die Luft springen und vom Angreifer wegfliegen. Aber wenn er am Boden gefangen ist, wird er seine Flügel eng an seinen Körper legen und seine Atemwaffe und Klauen einsetzen um sich selbst zu verteidigen. Benutzt ein Drache wirklich seine Flügel zum Angriff, so wird dieser versuchen mit einem Hieb seiner vorderen, scharfen Flügelklaue den Angreifer bewegungsunfähig zu machen. Rezensionen 21 VII. Sinne Drachen besitzen diesselben Sinne wie Menschen: Seh-, Hör-, Geruchs-, Tast- und Geschmackssinn. Aber manche haben einen sechsten Sinn, welche es ihnen ermöglicht die Gefühle eines anderen Lebewesens zu „lesen“. Die regulären fünf Sinne sind aussergewöhnlich ausgeprägt. Zum Beispiel ist der Geruchssinn 100mal sensibler als der eines Bluthundes. Sie können eine Person oder ein Tier von etlichen Kilometern riechen und hören. Innerhalb kurzer Reichweite ist ihr sechster Sinn besonders genau. Wenn eine Person oder ein Tier starke Gefühle empfindet, wie Furcht oder Hass, wird es vom Drachen sehr deutlich wahrgenommen, auch wenn er sich nicht in Sichtweite derjenigen befindet. Daher kommt auch die Drachenfurcht. Drachenfurcht kann man als eine allesumgebene, paralysierende Furcht bezeichnen, die diejenigen überkommt die einen Drachen erblicken. Manchmal nutzt ein Drache diesen Vorteil, um seine Feinde zu besiegen. Nur der mutigste (oder auch sehr einfältigste) wird von der Drachenfurcht verschont. Normalerweise ist sie nur eine Aura die böse-gesinnte Drachen umgibt, denn freundliche Drachen besitzen diese Aura nicht. VIII. Flammender Atem welche allerdings nur mit der Verbindung der dracheneigenen Magie entstehen können Alles beginnt damit, dass ein Drache seine Beute aufspürt und erlegt. Wenn Drachen essen, verdauen sie ihre Nahrung in einen gewöhnlichen Magen. Die Verdauung setzt sich dann in einem zweiten Magen fort, welcher die Nahrung noch weiter zerteilt. Nachdem der Körper des Drachen, alles von der zweiten Verdauung benutzt hat, wandelt der Körper die Überreste der Nahrung und Säure in das Nebenprodukt Wasserstoff um. Der Drache kann den Wasserstoff, für spätere Zwecke, in verschieden grossen Drüsen im Körper speichern und jederzeit darauf zurückgreifen. Wenn der Drache Feuer speit, geben die Drüsen den Wasserstoff frei, welcher dann in die Lungen gelangt und sich mit anderen verschiedenen Chemikalien, die vom Körper produziert werden, vermischt. Trifft diese Mischung auf Sauerstoff, entzündet sie sich sehr schnell. Ein Drache besitzt normalerweise gerade genug Wasserstoff in seinem Körper um dreimal Feuer zu spucken, aber das sollte mehr als genug sein für jeden der sich einem Drachen entgegen stellt. Dieser Vorgang findet in ähnlicher Form auch bei Drachen statt, die über eine andere Atemwaffe besitzen, nur das diese eine andere Mischung der körpereigenen Chemikalien verwenden. Feuer: die Eigenschaft die Drachen wohl erst furchterregend macht. Ein höllischer Atem, der Fleisch und Knochen zu Asche verbrennen kann. Jedoch nicht alle Drachen speien Feuer. Manche besitzen einen einfrierend-kalten Atem, andere Wie allgemein bekannt, steht jede der hingegen Säure und einige benutzen ihren Atem Drachenarten zu ihrem Element. Erddrachen überhaupt nicht als Waffe. Doch gibt es noch zu den fruchtbaren Ebenen der Erde, weitaus mehr als die drei oben genannten, Feuerdrachen zur höllischen Glut des Feuers und Wasserdrachen zur feuchten Kühle des Wassers. Sie bestimmen die Wohnorte, die Magie, das allgemeine Verhalten der einzelnen Drachenarten. Aber eines von den drei genannten Elementen, spielt eine vorherrschende Rolle im Antlitz eines jeden Drachen - das Wasser. Das nasse Element ist der Grundsatz von allem was man mit den Sinnen vernehmen kann. Für Drachen bedeutet das Urelement Wasser noch Der „Glauben“ der Drachen Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics viel mehr, es ist die Stätte von vielen wichtigen Abschnitten des Drachendaseins: Die körperliche Geburt, die wahre Geburt, die Erschaffung von neuem Leben, der wahre Tod, die Wiedergeburt ... um nur einen Bruchteil zu nennen. All diese Abschnitte werden in unmittelbarer Nähe oder innerhalb den Weltmeeren abgehalten. „Die körperliche Geburt“ beginnt sobald die Eltern ihre Paarung im Ozean vollenden, während man stattdessen bei der „Erschaffung von neuem Leben“ selbst eines der beiden Elternteile ist. Ab einem bestimmten Alter wird man vom Drachenvater zu einem abgeschiedenen Platz geleitet, wo das Land auf das Meer trifft. Dort erfährt man vom Drachenvater seinen wahren Namen und hat den Abschnitt der „wahren Geburt“ zurückgelegt. Im Laufe der Zeit wird man mit dem Drachenvater öfters an diesem Ort zurückkehren, damit der wahre Name des Drachens erweitert werden kann. Ohne diesen Namen kann ein Drache nicht den wahren Tod sterben. Nachdem das Herz zu schlagen aufgehört hat und bevor die Seele den Körper verlässt, wird sich der gesamte Clan (Obwohl Drachen Einzelgänger sind, leben sie doch in einem grossen Gebiet zusammen) am Ort der wahren Geburt (vom verstorbenen Drachen) versammeln. Dort wird der schlaffe Körper dem Meer übergeben, während der Drachenvater mit melodischer Stimme den wahren Namen ausspricht. Somit ist gesichert das die Seele in weiteren Leben wiedergeboren werden kann. Sollte die Seele den Körper verlassen bevor dieser dem Meer überlassen wird, oder handelt es sich um einen Drachen ohne wahren Namen, kann man nur hoffen das dies die Natur (welche den Glauben der Drachen ausmacht)bemerkt. Denn nur die Natur selbst entscheidet als was ein Wesen wiedergeboren werden soll. Legenden I. Tannin und der Prophet Daniel Vor vielen, vielen Jahren, lange vor der Geburt Christi, lebte ein junger Mann aus Jerusalem namens Daniel in der prächtigen und heidnischen Stadt Babylon im Exil. Der König der Babylonier, Nebukadnezar, hielt grosse Stücke auf den jungen Mann; wegen seine Klugheit lud er ihn oft zu Tische. Daniel besass die Gabe der Traumdeutung, und seine Prophezeiungen Rezensionen 22 gingen immer in Erfüllung, weswegen ihn der König oft um Rat fragte. Dennoch gelang es dem Propheten aus dem Stamm der Judäer nicht, den mächtigen Monarchen davon zu Überzeugen, dass die steinerenen und eisenen Götzen, die in Babylon angebetet wurden, falsche Götter sind. Zu jener Zeit lebte in der Stadt auch ein Drache der Tannin genannt und als Gottheit verehrt wurde. Tannin hatte einen Freundschaftspakt mit den Babyloniern geschlossen und hauste im Tempel des Baal, wo sich Priester und Diener um seine Bedürfnisse kümmerten und wo er oft von Nebukanezar besucht wurde - denn er war ein alter und weiser Drache. An einem Tag, da Daniel wieder einmal die Falschheit der Gottheit Baal nachgewiesen hatte, fragte ihn Nebukadnezar ärgerlich: „Warum betest du dann nicht den Drachengott an? Du kannst nicht ableugnen, dass der Drache lebt. Er ist also nicht von Stein oder Eisen wie die anderen Gottheiten in diesem Land.“ „Zwar lebt er, doch er ist kein Gott, denn er ist sterblich, Götter können nicht sterben“, antwortete der Prophet. „Er ist am Leben, seit mein Vater und dessen Vater junge Männer waren, und er lebte schon lange davor. Er haust in dem Tempel seit unzähligen Generationen von Menschen.Es gibt niemanden, der sich daran erinnern könnte, wann der Drachen geboren wurde. Er isst und trinkt und spricht mit Weisheit und hat viele Kenntnisse. Ich kann mir nicht vorstellen oder glauben, das er jemals sterben wird. Er ist ohne Zweifel ein Gott.“ argumentierte Nebukadnezar. Daniel wollte dem königbeweisen, dass der Drache sehr wohl sterblich war und dadurch nicht anders als jede lebende Kreatur war. Er machte Kuchen aus Pech, Schaffett und Wolle und gab sie dem armen, treuseligen Tannin, der daran gewohnt war, sein Essen von Menschen gebracht zu bekomme. Ohne Arg aß er die vergifteten Kuchen, doch schon bald zeigte sich deren Wirkung und nach zwei Tagen war der Drachen tot. Auf diese Weise wurde der König überzeugt, dass Tannin sterblich war, doch er hatte seine weisen Drachen für immer verloren. II. Von Drachen gerettet Diese Legende wurde von einem Schweizer erlebt. Der Mann war ein Böttcher. Er hatte sich über die sanften Kämme der Berge, die sein Heimattal umschlossen, in einen benachbarten Buchen- und Eichenwald begeben, um Holz Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig für Fassdauben zu sammeln. -Es war Herbst, und der Waldboden war knöcheltief mit Laub bedeckt. Der Böttcher kam bald vom Wege ab, als er sich nach niedrig hängenden Eichenästen umsah, die er schneiden und auf seinen Maulesel laden wollte. Als die Nacht hereinbrach, merkte er, dass er sich verirrt hatte. Er blickte angestrengt in die Dunkelheit, ob er den Schein eines Jägerfeuers oder eines Kohlenmeilers erspähen konnte. Zweige peitschten sein Gesicht, als er durch den finsteren Wald tappte, und plötzlich gab die Erde unter seinen Füßen nach. Er liess den Zügel des Maulesels los, tat noch einen Schritt und verlor vollends den Halt. Über Wurzeln und Felsvorspünge rutschend, stürzte er auf den Grund einer Schlucht. Der Boden war glitschig von Schlamm, und die stickige Luft war von einem eigentümlichen Geruch nach Kot und brennendem Laub erfüllt. Erschöpft rollte sich der Böttcher auf dem Boden der Schlucht zusammen und schlief ein. Als das fahle Morgenlicht langsam in die Klamm fiel, wachte der Böttcher auf, steif von seinem Sturz. Er blickte zu dem schmalen Stück Himmel über den Wänden empor, die so hoch und steil waren, dass er nicht hoffen konnte, sie zu erklimmen, und Verzweiflung ergriff ihn. Dann vernahm er den schweren Atem eines schlafenden Tieres, so nahe und heftig, dass; seine Haare sich davon bewegten. Der Atem war so heiss; wie die Luft eines Brennofens und roch nach Schwefel.Der Luftstoss; kam anscheinend aus einer Spalte am anderen Ende der Schlucht, und der Böttcher beugte sich vor und spähte in das trübe Licht. Dann zuckte er zusammen. Dort im Schatten lagen eng umschlungen, die Augen mit schweren Lidern wie in einer Winterstarre fast geschlossen, zwei Drachen. Als er auf die Knie sank und um Gnade flehen wollte, erhob sich einer der Drachen aus seiner Erstarrung. Die Schwingen wie Papierfächer gefaltet, wand sich der schuppige Leib, auf vier kurze,mit Klauen versehene Beine gestützt, aus der Höhle hervor. Er schlug mit seinem Schwanz nach dem Böttcher.Der Spitze ringelte sich um ihn und hielt ihn in einer erstickenden Umarmung fest. Der Drache betrachtete seinen Gefangenen einen Moment durch ein bläulichgrünes Auge, dann liess er ihn los und zog sich in seine Höhle zurück, während der Böttcher mit schlotternden Knien,aber unversehrt zurückblieb. Mit geringer Aussicht auf Rettung und ohne jede Hoffnung auf ein Entkommen verbrachte der Böttcher den Winter in der Gesellschaft der schläfrigen Drachen in dieser Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Schlucht. Als Nahrung sammelte er Pilze, die dort wuchsen, wo der Atem der Drachen die Wände der Klamm erwärmte; um zu trinken, fing er die Regentropfen in seinen Handflächen auf. Da er unbehelligt blieb, verlor er nach und nach seine Furcht vor den Ungeheuern, und als eines Nachts grimmige Kälte einbrach und Schneeflocken in die Schlucht wirbelten, fasste er sich ein Herz: Er kroch in die Höhle und zwängte sich zwischen die warmen Leiber der Drachen. Einer verdrehte den Kopf und sah ihn an. Doch er nahm die Störung hin, liess; sich wieder auf dem Höhlengrund nieder und kümmerte sich nicht weiter um den Eindringling. So verbrachte der Böttcher diese Nacht und alle folgenden kalten Nächte, und als der Frühling kam und Schmelzwasser sich in die Klamm ergoss, retteten die Drachen ihn abermals. Eines Morgens erwachte er allein und frierend in der dunstigen Höhle. Durch die Öffnung vernahm er das Brausen von Flügelschlägen. Er eilte hinaus und sah einen der Drachen mit augebreiteten Schwingen und peitschenden Schweif sich aus der engen Schlucht in den hellen Morgen erheben.Der andere Drache war ebenfalls bereit, in die erwachende Welt aufzubrechen; er streckte sich auf dem Schlamm aus und entfaltete langsam seine Flügel wie ein Insekt, das soeben aus seiner Puppe geschlüpft ist. Als der Drache sich schliesslich in die Lüfte erhob, packte der Böttcher seinen Schwanz und hielt sich daran fest, während der Drache mühsam emporstieg. Am Rande der Schlucht liess der Böttcher los und fiel weich auf die Erde.Er blieb einen Moment stehen und sah den aufseigenden Drachen nach, der im Sonnenlicht glitzerte. Dann suchte er den Weg, von dem er im Herbst abgewichen war. Er folgte ihm nach Hause und erzählte seine Geschichte den staunenden Bewohner, die ihn vor vielen Monaten, als sein Maulesel allein zurückgekommen war, aufgegeben hatten. [khisanth] [www.khisanth.de] [bilder von rilyn] Rezensionen 23 DER HELD Ich möcht euch erzählen eine kleine Geschicht, vom großen Helden, damit der Gedanke nie erlischt. Er war nicht nur tapfer, sein Herz war auch rein, so lies er sich nur im Kampfe mit dem Bösen ein. Vor vielen hundert Jahren, da war es soweit, Algrahim durfte sich beweisen und war auch bereit. In die Höhle des Schreckens, so erzählt man nicht knapp, stieg er, fast noch als Knabe, ohne Angst hinab. Viele Bewohner des Dorfes verschwanden hier, auch von Algrahims Geschwistern gleich vier. So packte er Schild und Knüppel sich ein und machte sich auf den Weg der qualvollen Pein. Nach längerer Suche traf er auf das böse Herz, das hier unten gepeinigt lag, so ganz voller Schmerz. Es lockte die Dörfler mit Klagen hinab, damit sie ihm Gesellschaft leisten im Grab. Algrahim drohte dem Geist, doch dieser erwiderte erdreist. Du wirst deine Freunde nie wieder sehn, sie bleiben bei mir, auch wenn sie noch so flehn. Der Held er schlug wie wild auf das Herz ein, er überhörte das erbitterte, ängstliche Schrein. So kämpfte er verbissen stundenlang, und ihm wurde schon bang, dass er nie wieder sieht das Tageslicht, doch rechnete er mit der Gunst der Götter nicht. Ein Lichtstrahl fuhr ihm mitten ins Gebein, das Herz der Höhle begann dann zu Schrein, Algrahim holte aus ein letztes Mal, und schon wars vorbei mit der Dörfler Qual. Tagelang wurde gefeiert der Held, nun ging die Geschichte um die Welt. Damit auch niemand vergisst, dass es noch Helden gibt, die nicht nur sind in sich selbst und das Gold verliebt. Das Team der Anduin ist immer auf der Suche nach spannenden und interessanten Abenteuern für die Veröffentlichung in unserem Fanzine. Da sind wir auf die Idee gekommen, einen Abenteuerwettbewerb auszurufen. Es geht darum, uns ein Abenteuer bis spätestens 01.01.03 per eMail zu schicken. Es muss sich nur an einige wenige Regeln halten, die weiter unten beschrieben sind. Die Redaktion wird dann aus den Einsendungen die drei besten Abenteuer wählen, deren Autoren schicke Preise gewinnen. DIE REGELN Einsendeschluss: 01. Januar 2003 Die Preise: 1. Preis bis 3. Preis: je 1 Brettspiel + 1 Anduin CD-Rom Das Thema: Das Abenteuer muss systemunabhängig sein, sollte also keine Werte für ein bestimmtes Regelsystem verwenden. NSCs und evtl. vorgefertigte Charaktere können in Worten beschrieben werden (z.B.: „Schwertkampf: sehr gut“). Dies ist aber kein Muss. Das Thema, um das sich das Abenteuer drehen muss, ist „Vampire“. Epoche, Hintergrundwelt, Zeitalter und genaue Ausarbeitung sind dem Autoren überlassen. Es ist sowohl möglich, dass die Spielercharaktere Vampirjäger sind, als auch Vampire oder Unschuldige oder was Euch sonst einfällt. Technisches: Die Einsendung muss sich an die Regeln in den Submission Guidelines (siehe FAQ auf www.anduin.de) halten. Desweiteren muss der Autor eine Erklärung abgeben, dass er der Urheber des Abenteuers ist und dieses der Anduin zur Verfügung stellt. Die Rechte bleiben aber dennoch beim Autor des Abenteuers. Für Zeichnung muss nicht gesorgt werden, aber Karten sollten in einem lesbaren Zustand mitgeschickt werden, damit wir sie überarbeiten bzw. neu zeichnen lassen können. Die Länge des Abenteuers sollte zwischen 8 und 30 Din-A4 Seiten wie in den Guidelines beschrieben betragen. Bei der Ermittlung der Gewinner ist der Rechtweg ausgeschlossen. Sonstiges: Die Veröffentlichung der Abenteuer erfolgt in einer von der Redaktion festgelegten Reihenfolge ab der Ausgabe 02/ 2003. Bei jedem Abenteuer wird der Autor namentlich mit eMailAdresse und/oder Homepage genannt und kurz als Sieger des Wettbewerbs vorgestellt. Die drei Siegerabenteuer werden auf jeden Fall veröffentlicht, weitere Einsendungen, die leider nicht zu den Gewinnern gehören, können nach Absprache zwischen Autor und Redaktion ebenfalls veröffentlicht werden. - Auszug aus einem alten Volkslied [christian dodel] Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig Abenteuer Mehr Infos findet Ihr auf unserer Internetseite: www.anduin.de/abenteuer_2002.php3 Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen 24 ERUVADHOREN VON MENELMACAR - EINE HINTERGRUNDGESCHICHTE Stört es Euch als Spielleiter auch immer, wenn die Spieler sich nur nach Zahlenwerten und optimaler Schlagkraft richten? Dabei wäre es doch viel besser für das Spiel und die Stimmung, wenn sie mehr Wert auf eine vernünftige Hintergrundgeschichte legen würden. Diese muss nicht frei von Klischees sein, sondern hauptsächlich den Charakter interessanter machen und dem Spielleiter Möglichkeiten bieten, Handlungsfäden an den Hintergrund des Charakters anzuknüpfen. Wir wollen Euch in unregelmäßiger Folge Hintergrundgeschichten präsentieren, die Ihr als Anregung oder vielleicht sogar direkt im Spiel verwenden könnt. Seine Augen wanderten über die sanften Hügel der alabasterfarbenen Haut. Ihre sanften Kurven betörten ihn immer von neuem. „Wie schafft sie es immer nur, mich derart zu faszinieren?“, dachte Eruvadhoren von Menelmacar bei sich. Gedankenverloren spielte er mit einer goldenen Locke von ihr. Er hörte sie atmen, ruhig und flach, wie es normal ist, wenn man schläft. Er hatte sie geliebt, die ganze Nacht hindurch und obwohl er dadurch schon etwas erschöpft war, konnte er nicht einschlafen. Vielleicht plagte ihn immer noch sein Gewissen. Immerhin war sie „seine“ Tochter. Doch ihre heimliche Liebe bestand nun schon sehr lange. Kurz erinnerte er sich, wie er sie in dem Rosengarten kennen gelernt hatte, als er von einem Abenteuer flüchten musste, da die Übermacht zu groß wurde. Lachend sprang er über die Mauer. Sie hatte ihn damals versteckt und die Wachen fortgeschickt. Nicht lang danach waren sie ein Paar geworden. Vielleicht lag es daran, dass er sie umgarnte, mit süßen Worten und ein paar Liedern, oder sie den großgewachsenen, langhaarigen Rotschopf schon beim ersten Mal nicht mehr ziehen lassen wollte, er wusste es nicht. Es war auch nicht wichtig, es zählte nur eins, dass sie zusammen waren. Plötzlich hörte er draußen ein leises Geräusch. Es klang mehr nach einem Poltern, als den Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig FÜR EINEN ALBERNISCHEN gleichmäßigen Schritten der patrouillierenden Wachen. Lautlos glitt er aus seinem Bett und zog sich seine Beinkleider an. Seinen Kusliker Säbel und seinen Langdolch greifend, schlich er zur Tür, um sie einen Spalt weit zu öffnen. „In der Tat, da sind wirklich gemeine Diebe am Werk. Sie schleichen zur Schlafkammer des Herzogs! Ich darf das nicht zulassen!“ Langsam öffnete er die Tür immer weiter. Sie waren schon vorbei, daher bemerkten sie ihn nicht. Endlich hatte er die Tür soweit offen, dass er durch sie hindurchschlüpfen konnte. Innerlich wappnete er sich für den Kampf. „Drei schwarzgekleidete Mordbuben gegen einen Schwertgesellen?“, fragte er laut. „Findet ihr das nicht ein wenig unfair? Wollt ihr vielleicht noch jemanden holen?“ Breitbeinig und mit einem tiefen Schwerpunkt baute er sich vor den drei Schwarzgewandeten auf. „Hier ist albernischer Boden und darauf habt ihr nichts verloren! Verzieht euch, oder ihr werdet es bereuen!!“, die letzten Worte sprach er in einem leisen, drohenden Unterton. Höhnisch lachte ihm der größte der drei entgegen. Seine Stimme ist von dem Stoff vor seinem Mund verstellt. „Was wollt ihr alberner Spaßgeselle gegen uns drei schon ausrichten?“ „Wie nennt ihr mich? Einen albernen Spaßgesellen? Na wartet, Bursche, ich zeige euch, was ein albernischer SCHWERTgeselle alles vermag! Mein Name ist Eruvadhoren von Menelmacar und ihr werdet euer Eindringen hier bereuen!“ Den Säbel riss er sogleich in einer Finte nach oben, um von seinem Langdolch abzulenken, der in einem tiefen Bogen heranflog und einen langen Kratzer auf des Angreifers Arm hinterließ. Zufrieden sprang Eruvadhoren wieder zurück und tänzelte, um alle Gegner im Bereich seiner Waffen zu halten. Die beiden anderen versuchten, ihn zu umgehen und zu umstellen, doch er wich in einen der Gänge zurück, so dass sie nur von vorn auf ihn eindringen konnten. Schlag um Schlag prasselte auf ihn nieder, doch Eruvadhoren konnte alle elegant parieren. Er Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics SCHWERTGESELLEN - wartete auf ein paar Fehler und Muster im Angriff seiner Kontrahenten, und tatsächlich erkannte er langsam, dass die beiden Äußeren ihre Waffe jeweils zu hoch bzw. zu niedrig hielten, nachdem sie zugeschlagen hatten. „Was für Anfänger!“, dachte er über sie. Rasch hatte er einen der beiden entwaffnet. Fast ängstlich trat dieser aus der Angriffsreihe zurück und machte sich daran, wieder hinunter den Gang entlang zu laufen und seinen ursprünglichen Plan zu verfolgen während die anderen Eruvadhoren aufhielten. „Wachen, verdammt, wo bleibt ihr?“, brüllte dieser heraus. Dann endlich hörte er die Schritte von schweren Eisenstiefeln sich rasch nähern. Der Flüchtling rannte geradewegs in einen Berg aus Metall, die vier Wachen, die auf Patrouille waren. Schnell hatten sie ihn umzingelt und gefangen genommen. Als dies der zweite bemerkte, wollte auch er seine Waffen strecken, doch als er sich umwandte, schwang der Anführer herum und rammte ihm den Dolch in den Rücken. Sterbend knickten ihm die Beine weg und er brach zu Boden. Diese Unaufmerksamkeit nutzte der Schwertgeselle für einen Hieb auf den Waffenarm des Anführers. Doch durch dessen unerwartete Bewegung in Richtung des ehemaligen Komplizen ritzte er nur die Hand mit dem Schwert ein wenig. Dennoch reichte es, um den anderen wieder herumfahren zu lassen. „Nanana, wir wollen doch bei der Sache bleiben! Deine Freunde werden schon noch früh genug sterben.“ Wild und verbissen, ja fast verzweifelt warf sich der Angesprochene nun auf Eruvadhoren. Er setzte einige Haken an und versuchte Eruvadhoren von der Seite zu erwischen. Doch dieser tänzelte immer noch leichtfüßig vor dem anderen und wich allem gekonnt aus. „Solltest du nicht langsam aufgeben? Du musst doch merken, dass ich dir überlegen bin!“ Doch er griff weiter an. Ein Ausfallschritt, den Säbel im Halbkreis vor seinen Augen verschwimmen lassend, lenkte Rezensionen 25 Eruvadhoren erneut den Angreifer von der anderen Hand ab, die in krachender Wucht gegen dessen Kinn schlug, was ihn nach hinten warf. „Immer noch nicht genug?“ Aufgestachelt rannte er mit hoch erhobenem Schwert zu einem Abwärtshieb auf Eruvadhoren zu. Doch dieser war schneller. Er machte einen weiten Schritt nach vorn, in den Lauf des Gegners und duckte sich tief, um von unten den Säbel mitten in seine Brust zu stoßen. Die Wucht des Laufes war so stark, dass die Waffe bis zum Schaft eindrang und Eruvadhoren ihn sogar noch mit einem Überwurf auf die andere Seite befördern musste, um nicht unter dem leblosen Körper zu landen. Er zog das Kopftuch herunter und schaute sich den Attentäter an, um den sich langsam eine blutrote Lache bildete. „Warum weiß eigentlich kein Yaquierer, wann es Zeit ist, die Waffen zu strecken?“ Er säuberte seine Waffen an dem weichen Stoff der Leiche. „Schafft sie hinfort.“, rief er den Wachen mit Blick auf die drei zu. Am nächsten Morgen bestellte der alte Herzog ihn zu sich. Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig „Mein lieber Eruvadhoren von Menelmacar. Ihr wart mir mal wieder ein treuer Diener und Waffengeselle. Ich verdanke euch mein Leben und das meiner Tochter.“ Er machte eine Pause. „Doch das ist auch das Einzige, was euch vor meinem Zorn beschützt. Ihr habt nicht erlaubten Umgang mit ihr. Ich kann und will das nicht dulden! Sie ist für einen Höheren bestimmt, keinen Nichtadligen! Euer Techtelmechtel ist hiermit vorbei! Aus Respekt und Anerkennung eurer Dienste in der vergangenen Zeit lasse ich euch jedoch am Leben und ihr könnt diese Stadt aufrecht verlassen, alter Freund. Doch kehrt nicht wieder, oder wir beide werden es bereuen!“ Widersprüchliche Gefühle machten sich in Eruvadhoren breit. Was sollte er nun tun? Doch er erkannte die ausweglose Lage und musste fort, musste eilen, um noch einmal seine Abenteuer Geliebte zu sehen. In ihrem Zimmer angekommen, sah er sie, am Fenster sitzend, vor sich hinweinen. Sie tupfte sich mit einem seidenen Tuch die Tränen weg. Dann schaute sie darauf, dann auf ihn, neue Tränen kamen ihr. „Hier, nehmt das, als Zeichen meiner Liebe“, brachte sie schluchzend hervor, „vielleicht... vielleicht erinnert es euch an mich, wenn ihr mögt.“ Dankend und mit heißglühenden Wangen, die einerseits die tiefe Zuneigung zu ihr widerspiegelten und auf der anderen Seite die Wut über die Ohnmacht der Situation gegenüber, nahm er das Tuch an und stopfte es sich unter sein Hemd. Er konnte noch ihren Duft daran riechen. „Ich werde wiederkommen, meine Liebe! Das ist ein Versprechen!“, waren seine letzten Worte, bevor er sich ohne noch einmal umzublicken umdrehte und eilends aufmachte, um den Hof zu verlassen, bevor ihn die Wachen des Herzogs zu fassen bekamen. [danny keller] Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen 26 DER RIESE VON SEVERN BANK - EIN ABENTEUER Das Abenteuer Der Riese von Servern Bank ist ein Abenteuer für Call of Cthulhu für 3-6 erfahrene Ermittler. Ein einfacher Vermisstenfall wird zu einem ausgewachsenen Rennen gegen die Zeit, um eine Gruppe von Kultisten an dem Erwecken eines Schlafenden aus dem Sternengezücht Cthulhus zu hindern. Das Abenteuer beruht auf der Annahme, dass die Detektive aus dem Severn Valley stammen, einem Gebiet von Gloucestershire, das von Ramsey Campbell als ein möglicher Hintergrund für seine lovecraft‘schen Horrorszenarien gewählt wurde. Die Spielleiter sollten sich aber nicht daran gebunden fühlen und ihre eigenen Regionen der Britischen Inseln einsetzen, sollten diese besser in ihre bestehende Kampagnen passen. Das Abenteuer erschien bereits in der Ausgabe 11 des kostenloasen englischsprachigen eZines Demonground, die Ihr auf folgender Homepage finden könnt: www.demonground.org. Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig FÜR CALL OF CTHULHU - Vermisste Einer der Ermittler wird von Mr. and Mrs. Johnson kontaktiert. Ihr Sohn Peter, ein Theologiestudent an der Brichester Universität, wird vermisst und sie bitten ihn, dass er nach ihm sucht. Die genaue Verbindung zwischen dem Detektiv und den Johnsons obliegt dem Spielleiter, doch professionell wäre z.B. ein Treffen der Personen. Ein Anwalt wurde von den Johnsons beauftragt, als sie ihr Haus in Exham ein Jahr zuvor gekauft hatten, oder er verwahrt ihre „Letzen Willen“. Der Anwalt erinnert sich, dass die Johnsons „schwierige“ Kunden waren. Ein Arzt kennt die Johnsons als Patienten, als sie noch in Brichester lebten. Mrs. Johnson besuchte ziemlich regelmäßig das Sprechzimmer und gilt als Hypochonder. Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Ein Polizeibeamter ist den Johnsons begegnet, als sie anfangs den vermissten Peter gemeldet hatten. Obwohl die Polizei nicht offiziell wegen des Verschwindens ermittelt, findet der Beamte an dem Fall etwas merkwürdig und er stimmt zu, sich in seiner Freizeit selbst ein wenig umzuhören. Ein Privatdetektiv bei Brichester Station wurde den Johnsons von einem sympathischen Polizeibeamten empfohlen. Ein Professor oder ein beliebig anderer Charakter mit einem akademischen Hintergrund könnte Peter als einen Student an der Brichester Universität kennen. Sollte der Ermittler in den passenden Fächern Peters qualifiziert sein, kann er sogar einer von Peters Tutoren sein. Ein Priester (oder ein anderer Vertreter der Geistlichkeit) kennt die Johnsons als regelmäßige Kirchengänger. Sie beteiligen sich oft an kirchlichen Aktivitäten wie Kaffeefrühstück und Rezensionen 27 Feten. Der Ermittler könnte mit Peter über das Theologiestudium diskutiert haben und ihm eine Empfehlung für die Bewerbung an der Universität geschrieben haben. Die Johnsons erzählen dem Ermittler, dass Peter zu den Osterferien am letzten Wochenende heimkommen wollte, aber nicht erschien. Als sie daraufhin die Universität anriefen, erzählte ihnen der Professor ihres Sohnes, dass Peter keine der Vorlesungen in der letzten Woche des Semesters besucht hat. Genauso behaupten Peters Wohnpartner, ihn die letzte Woche nicht gesehen zu haben. Die Johnsons sprachen daraufhin mit der Polizei, doch diese schien nicht besonders daran interessiert. Nach ein paar anfänglichen Ermittlungen entschieden sie, dass Peter wohl für ein paar Wochen verreist ist ohne etwas zu sagen und „früher oder später schon wieder auftauchen wird, wenn sein Geld alle ist.“ Die Johnsons bleiben jedoch davon unberührt und sorgen sich weiterhin, so dass sie den Ermittler und die Kollegen fragen, ob sie herausfinden könnten, was mit Peter passiert ist und ihn sicher nach Hause bringen würden. Sie schlagen vor, dass die Ermittler ihre Ermittlungen bei der Polizei beginnen und dann bei Peters Professoren und dessen Wohngemeinschaft fortsetzen. Hintergrund für den Spielleiter Peter wurde von einer religiösen Sekte namens: „Die Kinder des Meeres“ rekrutiert. Reuben Waite, ein Amerikaner, steht der Sekte vor und das Hauptquartier liegt in der Nähe von Severn Bank. Die Mitglieder können in Brichester gefunden werden, wie sie Pamphlete an vorbeigehende Menschen verteilen. Nach außen hin erscheinen die Kinder des Meeres als eine typische religiöse Sekte: Die Mitgliederzahl ist klein, aber fanatisch in ihrer Hingabe an ihren Glauben und ihren merkwürdig charismatischen Führer, Reuben Waite. Die Sekte ist natürlich weit mehr als ein weiterer Milleniumskult. Reuben Waite ist ein Mitglied mittleren Ranges im Orden von Dagon, der sich auf magische Forschung spezialisiert hat. Nach Jahren des Studiums glaubt er nun, dass er einen Spruch perfektioniert hat, mit dem er einen des Sternengezüchts Cthulhus reanimieren kann, der in R‘lyeh und anderen Städten eingefangen wurde, als die Sterne sich änderten. Der Orden hat ihn nach England geschickt, um einen der Sternenbrut, der unter Severn Bank begraben liegt, zu befreien und damit die Effektivität des Spruches zu beweisen. Sollte Waite erfolgreich sein, wird der Orden den Spruch nutzen, um weitere des Gezüchts wiederzubeleben, die rund um die Welt an verschiedenen Schauplätzen verteilt sind. Der Erweckungsspruch benötigt das Aufbringen einer riesigen Menge an geistiger Energie, um erfolgreich zu sein. Waite ist nicht in der Lage, den Schläfer alleine zu erwecken und hat daher Leute aus der Umgebung rekrutiert, um ihm dabei zu helfen. Anfängliche Nachforschungen Die Polizei Detective Sergeant Stone von der Brichester Polizei erklärt sich bereit, den Ermittlern Rede und Antwort zu stehen. Er ist davon überzeugt, dass Peter für ein paar Wochen verreist ist, um „von seinen überfürsorglichen Eltern weg zu kommen und alles mit einem Mädchen im Schlepptau, jedenfalls sollte mich das nicht wundern. Wenn sie sich bei ihm umschauen, wird es ziemlich offensichtlich, dass er nur ein paar Sachen und seine Zahnbürste mitgenommen hat. Alles andere ist noch dort und das sagt mir, er wird bald wieder zurück sein. Er ist vielleicht nur ein wenig Trampen gegangen oder so.“ Spielleiterhinweis: Dieser Teil kann weggelassen werden, sollte einer der Ermittler einen Polizeihintergrund haben. Der Ermittler kann dann schon mit Stone gesprochen haben, nachdem er bei den Johnsons war. Die Universität Professor Lewis, Peter’s Tutor, scheint auch unsicher, was das Verschwinden von Peter betrifft. „Ich hatte immer mal wieder Studenten, die ‚früher‘ Ferien gemacht haben“, sagt er. „Es ist daher eigentlich nicht ungewöhnlich. Ich mache mir selbst daher auch keine Sorgen, solange er für die Sommerprüfungen zurück Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen 28 sein wird.“ Professor Lewis kann den Ermittlern auch sagen, dass Peter ein zuverlässiger und durchschnittlicher Student ist mit speziellem Interesse an evangelischen Gruppen. Er sieht die evangelische Bewegung als vergleichbar zu den frühen Christlichen, die das Evangelium gepredigt haben und die reiner in ihrem Glauben waren als die modernen Kirchen, die mehr einer Vereinigung gleichen, als einer Religion. Spielleiterhinweis: Auch dieser Teil kann weggelassen werden, Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig sollte einer der Ermittler Peter durch einen gemeinsamen Kontakt an der Brichester Universität kennen Peters Haus Peter teilt sich ein altes, gemietetes, terrassenförmiges Haus mit zwei Mitstudenten in Lower Brichester. Jene Studenten, Mark Carlisle und Richard Browning, bleiben während der Ferien in Brichester. Anfangs sind den beiden die Ermittler verdächtig, da sie von ihnen vermuten, Polizeispione zu sein, die nach Drogen in ihrem Haus suchen. (Jeder Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Ermittler, der einen Pharmaziewurf macht, wird einen starken Geruch nach Marihuana aus dem vorderen Raum wahrnehmen.) ist dieses Missverständnis aber aufgeklärt, stimmen beide einem Gespräch mit den Ermittlern zu. Browning erzählt ihnen, dass „Peter okay ist für einen Gottesmann. Er versuchte wenigstens nicht, diesen religiösen Kram einem in den Hals zu würgen, wie es einige tun.“ Keiner der beiden Studenten kann sich aber genau daran erinnern, wann Peter genau verschwunden ist, obwohl sie seine Abwesenheit ein paar Tage lang in der letzten Woche bemerkten. Carlisle erinnert sich, als er eine Nacht betrunken heim kam, dass Peter mit ein paar anderen Leuten im Wohnzimmer saß. „Sie hatten eine große Diskussion darüber, dass der ‚Himmel‘ wohl im Meer sei und nicht oben im Himmel eben, wie jeder denkt. Es ist kompletter Quatsch. Ich sagte ihnen das, dann ging ich zu Bett.“ Carlisle kann sich an den Vorfall nicht mehr genau erinnern, glaubt aber, er kann sich an einen von Peters Gesellschaft erinnern: „Ein Amerikaner mit Psychoaugen. Ich habe ihn in der Stadt gesehen, wie er auf der Straße predigte.“ Peters Raum ist verschlossen, doch sollte jeder Ermittler mit dem richtigen Werkzeug und der einen Mechanik-Reparaturwurf macht, in der Lage sein, die Tür innerhalb von 5 Minuten zu öffnen. Carlisle und Browning werden sich natürlich dagegen aussprechen, doch ein erfolgreicher Überredungs- oder Redekunstwurf reicht aus, damit sie ihre Einwände fallen lassen. Alternativ können die Ermittler einen Ersatzschlüssel vom Landlord erhalten, der in der nächsten Straße wohnt. Jener hat den Schlüssel schon einmal an Sergeant Stone geliehen und sieht keinen Grund, warum er diese Gefälligkeit den Ermittlern nicht auch erweisen sollte. Wieder sind Überredungsoder Redekunstwurf ausreichend. Oder man bezahlt 10 Pfund „Leihgebühr“, um den Schlüssel zu erhalten. Sollten die Ermittler einen Einbruch in Peters Raum versuchen, obwohl Browning und Carlisle dagegen Einwände erhoben, werden die beiden versuchen, sie zu stoppen. Vermutlich werden die Ermittler den Kampf gewinnen, doch dürfen sie auch damit rechnen, bald Besuch von der Brichester Polizei zu bekommen! In Peters Raum steht ein Bett, ein Schreibtisch, ein Kleiderschrank und ein Bücherschrank. Das Bett ist ungemacht und der Kleiderschrank leer bis auf einen Plastikkorb mit Schmutzwäsche. Rezensionen 29 Der Schreibtisch ist voll mit Papieren. Ermittler, die sich die Zeit zum Lesen nehmen, werden sehen, dass Peter sich mitten in einem Essay befand, das den Titel “grass roots religions” trug und sich mit jenen beschäftigte, die das traditionelle Drum und Dran verwarfen, wie etwa Kirchen, formelle Rituale, geweihten Priestern und Ministern usw.. Die oberste Schublade des Schreibtisches beinhaltet ein einzelnes Stück Papier von A4 Größe. Es ist ein Brief, der drei Wochen zuvor datiert ist (siehe Handout). Der Bücherschrank enthält Bücher über Theologie mit Augenmerk auf Randreligionen. Ermittler, die erfolgreich einen Wurf in „versteckte Plätze“ machen, finden eine Broschüre, die hinter dem Rücken des Schranks herausschaut, wo sie dahinter gefallen zu sein scheint. Der Prospekt ist eine Fotokopie auf weißen Papier und zeigt die Worte: „Erlösung aus dem Meer“ über einer groben Linie, die von einer leuchtenden Stadt, umgeben von einem Ozean, kommt. Die Rückseite enthält verschiedene eng beieinander geschriebene Paragraphen, die über den Glauben einer Gruppe genannt „die Kinder des Meers“ berichtet. Es sieht so aus, als wären die Worte ein sehr fragwürdiger Mix aus biblischer Schöpfungsmythologie, natürlicher Zeitgeschichte und apokalyptischer Prophezeiung. Die Kinder glauben, dass Gott alles Leben auf der Erde erschaffen haben. Jedoch akzeptieren sie auch, dass das Leben ursprünglich im Meer begann. Gott selbst lebt im Meer in einer überschwemmten, himmlischen Stadt. Eines Tages wird der „Himmel“ an die Oberfläche kommen und Gott tritt heraus, um die Menschheit zu richten. Nur die „Kinder des Meeres“ werden verschont bleiben. In der Zwischenzeit beten die Kinder für jenes Erwachen des Himmels in dem Glauben, dass die Stärke ihrer Gebete dabei helfen wird, dieses Jüngste Gericht heraufzubeschwören, das sie so herbeisehnen. Ermittler, die einen Cthulhu Mythos Skill besitzen und einen erfolgreichen Ideenwurf machen, nachdem sie das Prospekt gelesen haben, werden bemerken, dass der Glaube der „Kinder des Meeres“ eine kaum verhüllte Version von dem Glauben des Cthulhu Kultes ist. Ganz am Ende enthält der Prospekt eine Kontaktadresse für diejenigen, die mehr Informationen erhalten wollen. Riverside Manor, Severn Bank, Gloucestershire. Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig Spuren Kluge Ermittler werden ein wenig Hintergrundforschung betreiben, bevor sie nach Severn Bank reisen werden. Die folgenden Informationen können ziemlich einfach von verschiedenen Quellen beschafft werden. Die Nummer in Klammern zeigt dabei die geeignete Quelle nach folgendem Schlüssel: 1) Ermittler müssen einen angemessenen Kontakt zu offiziellen Stellen haben. Diese sind etwa lokale Behörden, Steuerministerien oder die Polizei. Alternativ kann ein Ermittler versuchen mit der guten, alten Bestechung weiterzukommen. 2) Kann von jeder passenden Bibliothek beschafft werden (z.B. Brichester Central oder Brichester University). Benötigt werden dafür nur zwei Stunden des Studiums und ein Bibliothekswurf. 3) Geschichtswurf 4) Cthulhu Mythologiewurf 5) Chulhuoides Buch, z.B. das Necronomicon, R’lyeh Text, Cthulhu im Necronomicon Die Kinder des Meeres Es scheint keine Aufzeichungen über die „Kinder des Meeres“ zu geben. Die Gruppe ist weder als Unternehmen, noch als Wohltätigkeitsorganisation registriert, wie es manche Kulte sind. Sie führt weder Buch über Steuerrückzahlungen von inländischen Staatseinkünften noch bezahlt sie an irgendeine lokale Behörde. (1) Severn Bank Ein kleiner Weiler an dem Fluß Severn 5,5 Meilen südwestlich von Berkeley gelegen. Das Dorf bekommt seinen Namen von dem Gebirgskamm, der zwischen ihm und dem Fluß liegt (2). Lokale Legenden besagen, dass „Der Damm“ ein Grab eines Riesen markiert, der von einem von König Arthurs Rittern erschlagen wurde (2) oder (3). Der Damm wurde ausgeschachtet von Sir Gilbert Morley im 18. Jahrhundert, während er nach der Berkeley Kröte (Byatis) suchte. Er grub auf der südlichen Seite des Dammes, ließ dann aber die Arbeiten abbrechen und versiegeln (2) oder (3). Gesundheitsstatistiken zeigen, dass die Häufigkeit von mentalen Störungen in Severn Bank spürbar höher ist als der nationale Durchschnitt. Im Einzelnen herrschen besonders Schlafstörungen und vergleichbare Probleme vor. (2) Ein hohes Vorkommen solcher Beschwerden passt mit dem „Fallout“ Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics telepathischer Kommunikation unter den Großen Alten und verwandter Entitäten zusammen. (4) (5) Das Gebiet durchlebte ein Erdbeben am 25.3.1925, dessen Epizentrum um den Damm lag. Obwohl das Beben gering war, berichteten die Einheimischen, dass es für mindestens drei Stunden unvermindert weiterging. (2) oder (3) Der Zeitpunkt des Erdbebens stimmt mit dem zeitweiligen Auftauchen von R’lyeh im Pazifik überein. (4) Riverside Manor Trotz seines Namens wurde Riverside Manor nie von einem Mitglied des Landadels bewohnt. Es wurde als Familienresidenz 1919 gebaut von Alfred Gregory, einem mittelländischen Industriemagnaten, der sein Glück als Munitionsproduzent im Großen Krieg gemacht hat. Das Herrenhaus ist an der nordöstlichen Spitze des Damms gelegen. (2) oder (3) Gregory und seine Familie verließen das Haus zwei Monate nach dem Beben, indem sie sagten, die Beben haben das Haus zu unsicher werden lassen, um darin zu leben und sie glaubten, in der Nacht den Grund unter ihrem Haus sich bewegen zu hören. „Es ist fast so, als atme die Erde selbst ein und aus.“ Nachdem die Gregorys das Gebiet verlassen hatten, wurden verschiedene Versuche unternommen, um das Haus zu verkaufen, doch das blieb erfolglos. Kopien des Brichester Herald, die bis ins Jahr 1926 zurückdatieren, enthalten Anzeigen, die das Anwesen zum Verkauf anbieten oder zur Versteigerung freigeben. Modernere Anzeigen beschreiben das Anwesen euphemistisch als „reif zur Sanierung“. Die letzte Firma, die eine Anzeige für das Anwesen aufgegeben hat, war David Knight & Co aus Brichester 1990. (2) Brichester David Knight and Co: Eine Firma von Maklern mit Büro in Brichester High Street. David Knight ist der alleinige Besitzer und auch der Besitzer von Riverside Manor. Er kaufte das Haus 1990 von den Gregorys mit Geldern, die er in den späten 80ern durch den Immobilienboom erwirtschaftet hat. Er wollte das Haus aufpolieren und dann mit Gewinn verkaufen. Unglücklicherweise für Knight verschlechterte sich die Situation auf dem Markt rapide kurz danach und nun hat er kaum genug, um selbst zu überleben, geschweige denn, ein altes Herrenhaus zu renovieren. Rezensionen 30 Das Haus wurde zu einem Mühlstein um Knights Hals, da er das Geld für eine Renovierung nicht hat, trotzdem will er es auch nicht in dem gegenwärtigen Zustand verkaufen und damit einen Verlust hinnehmen. Als jemand, der sich stolz immer auf seine finanzielle Spürnase verließ, empfindet Knight die ganze Geschichte als peinlich und wird anfangs verweigern, mit den Ermittlern zu sprechen. Ein Überredungskunst-Wurf ist nötig, um seine Zunge zu lockern. Knight wurde von Waite vor sieben Monaten angesprochen. Der Amerikaner bot ihm £800 Miete pro Monat für das Haus an. Knight, der schlußendlich befriedigt sah, dass das Haus ihm nun doch etwas Geld bringen würde, akzeptierte. Waite bezahlt bar, jeden Monat kommt er dazu selbst vorbei. Knight mag Waite nicht, er denkt, es ist etwas unheilvolles an ihm, dennoch nimmt er dessen Geld dankbar an. Die Begegnung mit den Kindern des Meeres Die Ermittler werden vermutlich recht einfach auf die Kinder treffen, wenn sie zur oder von der Bibliothek, Polizeistation, Universität usw. kommen. Waite sendet die Mitglieder nach Brichester an jedem Wochentag. Die Kultisten stehen gewöhnlich an der Hauptstraße, geben Prospekte an vorbeigehende Passanten und führen Gespräche mit verheißungsvollen Rekruten. Von jedem, der Interesse an den Aussagen der Kinder bekundet, wird die Adresse aufgenommen. Waite besucht sie dann persönlich, um zu schauen, ob die Person passend für den Kult ist. Einmal in der Woche fährt Waite selbst nach Brichester und predigt auf der Hauptstraße. Seine Predigten sind alle über die Erde, die von einer apokalyptischen Flut verschlungen wird, einzig die Anhänger werden davon verschont. Jeder, der auch nur anhält, wird als potentieller Rekrut angesehen und in den Pausen zwischen den Predigten spricht Waite mit den Zuschauern, um zu schauen, ob sie Kultmaterial sind. Ermittlern, die auf die Kinder treffen, wird ein Prospekt überreicht und der Standardrekrutierungsplatz genannt. Die Ermittler können das als Möglichkeit nehmen, um Waite zu sprechen (der mit einem Wahrscheinlichkeitswurf von 15% anwesend ist) und ihn oder einen seiner Jünger mit Peters Verschwinden zu konfrontieren. Alternativ Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig können die Ermittler versuchen, den Kult zu infiltrieren. Sollte der Ermittler die erste Option wählen, wird der Kultist jede Antwort verweigern, die Peter betrifft. Sie werden dann versuchen, zu verschwinden, um das Waite mitzuteilen. Der Versuch, dem Kult „beizutreten“, wird die Ermittler in dem oben beschriebenen Prozess der gründlichen Prüfung entlarven. Die Kinder sind sehr argwöhnisch, wenn eine große Gruppe von Leuten plötzlich versucht, ihnen beizutreten. Ein einzelner Ermittler wäre glaubwürdiger, doch muss er Waite davon überzeugen, dass er passend für den Kult ist, um beitreten zu können. Jemanden im Kult zu haben, ist zugleich sehr nützlich, wie auch extrem gefährlich. Es besteht die Möglichkeit, dass der Ermittler als Eindringling und Spion enttarnt wird, wonach er dann von Waite getötet wird. Der Ermittler könnte auch wahnsinnig werden, wenn er auf Waites okkulte Kräfte trifft, sowie durch die nächtlichen Kultrituale. Severn Bank Das Ergebnis der Expedition der Ermittlernach Severn Bank obliegt dem Keeper, der die Karte und folgende Details dabei berücksichtigen sollte: 1. The Green Man Pub Der „Grüne Mann“ befindet sich im Zentrum des Dorfes. Das Schild außen zeigt eine riesige, grüne Gestalt, die auf einem niedrigen Kamm steht und in deren Hintergrund sich das Wasser ausbreitet. Die Gestalt steht verkehrt herum, so dass man ihr Gesicht nicht sehen kann, jedoch sind ihre Proportionen zu schlaff und rund, als dass sie wirklich humanoid sein könnte. Ein kleineres Schild darunter bietet Zimmer und Frühstück für £15.00 pro Nacht an. Hausherr ist Harry Allen. Er wird mit Freuden mit den Ermittlern über „Die Kinder des Meeres“ reden, doch ist er nicht in der Lage, irgendwelche hilfreichen Informationen zu geben. Er mag es einfach, sich über diesen Haufen von „faulen Nichtstuern“ aufzuregen. Zwei der Stammgäste des Grünen Mannes könnten hilfreicher sein: Stanley Owen ist ein angesehener, lokaler Künstler (Ermittler sollten einen Wissenswurf machen, um von ihm gehört zu haben) und Severn Banks ältester Bürger. Jetzt 82, war er damals neun, als das Erdbeben Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics den Damm 1925 erschütterte. Er erinnert sich lebhaft daran, dass „Der Damm sich eine Ewigkeit kräuselte und bebte. Es sah aus, als wolle er aufbrechen, doch konnte das nicht ganz managen.“ Owen malte den Grünen Mann auf dem Schild ein paar Tage vor dem Erdbeben. Er glaubt aber nicht an die alte Legende von einem Riesen, der unter dem Damm begraben sein soll, sondern an „etwas nicht ganz totes unter dem Kamm und manchmal, wenn es träumt, tun wir das auch.“ Owen kann im Grünen Mann zur Mittagszeit und zwischen 20.00 und 21.00 Uhr angetroffen werden. Graham Price ist der Besitzer des lokalen Steinbruchs. Sein Geschäft steht kurz vor dem Untergang, was an seinem chronischen Missmanagement liegt. Price ist ein Alkoholiker, der lieber seinen Nachmittag im Grünen Mann versäuft. Er ist der archetypische Kneipenlangweiler und wird sich schnell den Ermittlern anschließen, um sie mit Geschichten über den Staat, Englands Auftritt im letzten Weltcup oder irgendein anderes Thema seines Interesses zu langweilen. Es muss nicht erwähnt werden, dass Price nicht gerade darauf erpicht auf jene „religiösen Spinner“ oben in Riverside Manor ist und plant „bald etwas dagegen zu tun.“ Sollten die Ermittler sein Vertrauen erlangen (z.B. während sie ihn trunken machen und dabei so tun, als würden sie ihm bei seiner Idee helfen, etwas gegen die Kultisten zu unternehmen), wird Price ihnen ein Geheimnis verraten: Zwei Nächte zuvor wurde Dynamit aus Price‘s Steinbruch „von einigen dieser Spinner“ gestohlen. Price hat die Polizei nicht informiert, weil er glaubt, er hat vielleicht vergessen, die Tür der Vorratskammer abzuschließen. Das letzte, was er daher wünscht, ist, dass seine eigene Schuld durch eine Polizeiermittlung herauskommt. Er hätte das Dynamit gerne zurück, bevor es für illegale Zwecke benutzt wird, was ihn nur in noch mehr Schwierigkeiten bringen würde. Price „weiß“, dass die Kinder hinter dem Diebstahl stecken, weil einer ein religiöses Medaillon in einem nahegelegen Busch verloren hat. Das Medaillon ist drei Zentimeter im Durchmesser, aus Gold gefertigt und trägt ein Design einer großen, froschähnlichen Kreatur, die einen Hai aufspießt. Ermittler, die einen Chtulhu-Mythologie Wurf machen, erinnern sich, dass diese Kreatur „Vater Dagon“ ist und erkennen, dass das Medaillon als Amtsabzeichen für einen Dagon Kult Offiziellen dient. Price wird sich freudig den Ermittlern Rezensionen 31 anschließen, sollte es so aussehen, als wenn sie etwas gegen Waite und seine Anhänger unternehmen. Seine Alkoholsucht macht ihn aber zu einem unzuverlässigen Verbündeten. 2. Dorfladen Ermittler können hier Grundversorgungsgüter wie Essen, Tageszeitungen und ein paar Haushaltsgegenstände kaufen (genaue Beschreibung und Gegenstände obliegen dem Keeper). Sollten die Ermittler Mrs. Higgins, die Besitzerin, über Waite und seine Anhänger befragen, wird sie die allgemeine Anschauung dazu wiederholen, dass sie seltsam sind. Sie mischen sich nicht unter die anderen Leute und kommen nur in die Stadt, um Lebensmittel zu kaufen und den Fotokopierer zu benutzen. Sie glaubt, dass sie alle so aussehen, als wäre ihnen eine Gehirnwäsche verpasst worden. Einzig Waite sieht nicht so aus, sondern einfach nur böse mit seinen durchdringenden, wahnsinnigen Augen. Mrs. Higgins erinnert sich, dass verschiedene der Kinder in ihren Laden kamen und ihren gesamten Vorrat an Bandagen und Pflastern und zusätzlich einige Flaschen antiseptischen Desinfektionsmittels kauften. Vielleicht hatte jemand oben im Manor einen Vorratsschuppen. Das Büro beinhaltet kaum Unfall? etwas von Interesse. Der Schuppen ist voll mit Equipment, dass zum Öffnen der Tür in 3. Prices Haus die Brutgruft genutzt werden kann, sollte man Ein einzelnes Haus am Rand des Dorfes. Price überzeugen können, es den Ermittlern Sind die Ermittler mit Price befreundet, dann zu leihen. Jeder, der einen Versteckte Sachen können sie jenes als Basis verwenden, obwohl Wurf in der Nähe des Schuppens macht, wird es nicht gerade angenehm ist, dort zu bleiben. einige große, braune Flecken auf dem Boden Price ließ das Haus verwahrlosen, seit seine finden. Ein Wissenswurf ist von Nöten, um sie Frau weg ist: Dreckiges Geschirr stapelt sich als getrocknetes Blut zu erkennen. Die Spur im Waschbecken, Bierdosen quellen aus des Blutes führt hinter den Schuppen und durch dem Mülleimer und Schmutzwäsche liegt in einige Büsche zu einem Loch im Zaun, dass den Haufen im Schlafzimmer. Price verwahrt eine Steinbruch umgibt. Das ist der einzige Beweis, doppelläufige Schrotflinte mit einigen Schachteln dass die Kinder das Dynamit gestohlen haben. Munition in einem Metallschrank in einem der übrigen Schlafzimmer. 5. Der Damm Ein 150 Fuß hoher Kamm, bedeckt mit 4. Der Steinbruch zerbrochenem Kalkstein und Gestrüpp. Ermittler Prices Steinbruch ist an einem Hang im müssen hier mit halber Geschwindigkeit Nordosten von Severn Bank zu finden. Vom darübergehen oder einen Wurf auf DEX * Riverbank Manor aus kann es leicht gesehen 5% machen, um ein Sturz zu verhindern und werden. Zur Zeit sind alle Arbeiter weg, einen Schadenspunkt zu bekommen. An einigen da Price nicht genug Geld hat, um sie zu Stellen ist der Kalkstein mit verschiedenen bezahlen. Die ganze schwere Maschinerie Gesteinsbrocken gemischt. Sie sind dunkelgrün wurde von Banken gepfändet. Price zieht sich und mit einem weichen, seifigen Überzug. hier oft am Abend zurück, um zu Trinken und Ein Geologiewurf wird kaum Aufschlüsselung seine Schrotflinte auf Flaschen, Dosen und bringen bis auf die Erkenntnis, dass das Gestein unglückliches Wild abzuschießen. Es gibt zwei nicht in das Gebiet gehört. Ermittler, die einen Gebäude im Steinbruch, ein Büro und einen Cthulhu Mythos Wurf machen, erkennen die Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Steine als jenen ähnlich, die zum Bau von R’lyeh und anderen prehistorischen Städten verwendet wurden. 6. Morley’s Quelle Eine 15 Fuß tiefe Grube am südlichen Ende des Dammes. Dies ist der Schauplatz von Sir Gilbert Morleys Ausgrabung im 17. Jh.. Obwohl er nicht sehr tief ist, sind die Seiten ziemlich trügerisch wie der Rest Des Dammes. PCs sollten einen Kletterwurf machen, wenn sie hinabsteigen. Ein Fehlwurf verursacht einen 10 Fuss tiefen Fall zum Grund mit 1D6 Schadenspunkten. Auf dem Boden der Quelle sind große Vorkommen von Kalkgestein weggeschafft worden, um eine Tür aus grünem Sandstein freizulegen. Ein Altenzeichen wurde in die Oberfläche gemeißelt. Sollten die Ermittler Morleys Ausgrabungen wiederholen wollen, brauchen sie entsprechendes Werkzeug (wie z.B. eine Spitzhacke), um die Tür aufzustemmen, die mit 60 STR angenommen werden kann. Im Falle, dass die Tür geöffnet wurde, muss jeder in der Nähe einen Sprung-Wurf machen, um der stinkende Wolke grünen Gases zu entgehen, die aus der Tür strömt. Ein Misslingen bedeutet, dass die Person von dem Gas eingeschlossen ist und einen CON Widerstandswurf vs. STR 15 Gift machen muss oder 1D3 Hitpoints durch Rezensionen 32 starkes Brechen verliert. Das Gas zerstreut sich schnell, aber der Gestank - eine Mischung aus verrottetem Fisch, Salz und Seetang bleibt bestehen. Hinter der Tür ist ein grüner Treppengang, der hinab in die Erde führt. Ermittler, die hinabsteigen, werden bemerken, dass der Geruch stärker und stärker wird, bis sie sich selbst in einer höhlenartigen Kammer wiederfinden, die einen massiven, offenen Sarkophag beherbergt. Darin liegt ein Schläfer aus der Sternenbrut Cthulhus. Diejenigen Ermittler, die nicht wahnsinnig beim Anblick des Monsters werden, können es zerstören, sollten sie die geeigneten Mittel dazu haben (sie haben z.B. Prices Dynamit wieder beschafft). Im unwahrscheinlichen Falle, dass der Schläfer zerstört wird, können die Ermittler sich frei im Grab umsehen. Was sie genau finden, obliegt dem Spielleiter, könnte aber aus außerirdischen Artefakten oder premenschlichen, historischen Aufzeichnungen bestehen. Der Spielleiter kann auch bestimmen, dass die Kammer sogar eine Art Vorzimmer zu einem noch größeren Komplex ist. Riverside Manor Riverside Manor ist ein modernder Steinhaufen am nordöstlichen Ende Des Dammes. Das Grundstück wird von einem Ziegelsteinwall umgeben, der jedoch an einigen Stellen kollabiert ist, so dass die Ermittler leichten Zugang haben werden. Das Haus ist in einem armseligen Zustand: Dachziegel fehlen und einige der Fenster sind zerbrochen. Das Innere ist feucht und dreckig. 1. Garage Ein alter Ford Escort steht hier. Die Kultisten nutzen das Auto für ihre Fahrten nach Brichester. 2. Halle Eine große Holztür (STR 30) ermöglicht den Zugang zum Haus. Sie ist von innen verriegelt. Die Halle hat eine dunkle Holzvertäfelung. An einigen Stellen hat sie sich schon gelockert. 3. Küche Normalerweise sind hier zwei Kultisten, die das Essen für die anderen zubereiten. Die Verhältnisse sind unhygienisch. 4. Esszimmer Ein holzwurmzerfressener Rubriken Esstisch Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig ist das Hauptmerkmal dieses Raumes. Die Namen Reuben Waites. Das Konto hat über Tischplatte ist mit Müll und Essensresten von £9000 vorangegangenen Mahlzeiten bedeckt. • Ein Ringbuch, dass Waites persönliches Tagebuch beinhaltet 5. Lounge Kult Mitglieder, die nichts anderes zu tun haben, können hier gefunden werden zusammen mit Waite, der sie in den Doktrinen des Kultes unterrichtet. Waites nächtliche Wiedererweckungsversuche des Spawns finden auch hier statt. 10. Peters Raum Dieser Raum ist vergleichbar mit denen der anderen Kultisten. Peter wird im Bett liegen und sich von seinen Wunden erholen, die er sich bei dem Diebstahl in Price‘s Steinbruch zugezogen hat. Er ist von einem Beobachter zu einem willigen Mitglied an den Sektenaktivitäten 6. Keller geworden. Er wird nicht freiwillig mitgehen Eingang zum Keller ist eine verschlossene mit den Ermittlern und muss erst überwältigt Holztür (STR 25). Darin befinden sich werden, bevor er aus dem Haus geschafft Werkzeuge, die von den Kindern zum Ausgraben werden kann. von Morleys Well (Spaten, Spitzhacken, Leitern und Eimer) benutzt werden und eine Holzkiste mit dem gestohlenen Dynamit (zehn Stäbe). Reuben Waite ist in Severn Bank seit 7. Studierzimmer sechs Monaten. Davor war er ein Mitglied Muffige, alte Bücher füllen die Regale in mittleren Ranges im Dagonkult, respektiert diesem Zimmer. Ein großer Schreibtisch von den anderen Mitgliedern aufgrund seiner befindet sich am hinteren Ende. Er ist voll Bemühungen um die Magie. Während er einer mit vielen Papieren und Zetteln, auf denen der undeutlicheren Texte des Kultes studierte, Kalkulationen und Schriften sind. Eine Person, fand Waite einen Bezug zu einem aus dem die einen Cthulhu Mythos Wurf erfolgreich Sternengezücht, der unter Severn Bank in macht, während sie die Papiere durchforstet, England begraben liegen soll. Er sah dies als wird erkennen, dass sie einen Versuch ausgezeichnete Möglichkeit, seinen eigenen, darstellen, die korrekte Formulierung eines ausgedachten Spruch zu testen, der, sollte er Zauberspruchs zu finden, mit dem man einen erfolgreich ausgesprochen werden, die Kreatur der schlafenden Sternenbrut erwecken kann. von ihrem Todesschlaf erwecken würde. Nach Der Spruch ruft die Namen einiger Äußerer einer Konferenz mit seinen Vorgesetzten Götter auf, höchst bemerkenswert darunter ist wurde beschlossen, dass Waite nach England der von Yog-Sothoth. Ein weiteres Stück Papier gehen sollte. Die Führung war skeptisch, was hat eine Erhöhung des Dammes darauf skizziert. die Erfolgschancen angeht, aber erlaubte ihm, Morley’s Well ist deutlich zusammen mit einer den Versuch zu wagen. Schließlich könnte der Treppe, die in den Untergrund führt, auf der Spruch dazu benutzt werden, um andere STAR Zeichnung markiert. SPAWNS wiederzuerwecken, sollte Waite erfolgreich sein. Vielleicht sogar der Große 8. Schlafräume Cthulhu selbst. Als er in Severn Bank ankam, Diese Räume dienen den Kultisten hatte Waite Glück und fand das leere Gregory zum Schlafen und zur Erholung von den Haus, dass er mit Geld des Ordens mietete. anstrengenden Sessions der Anbetung. Alle Seine Basis nun etabliert habend, begann Räume sind unaufgeräumt und mit überall Waite mit der Rekrutierung örtlicher Leute, verstreuten, persönlichen Gegenständen voll. um ihm Extraenergie zu verschaffen, die er für die erfolgreiche Erweckung benötigt. 9. Des Meisters Schlafraum Bisher hat er 8 Menschen rekrutiert (fünf Dies ist Waites persönliches Zimmer. Ein Männer, drei Frauen), die von ihm in einer großes 4-Pfosten Bett dominiert diesen Raum. Art Gehirnwäsche mittels einer Mischung aus Ein Schrank neben dem Bett hat folgende okkulter Kraft, psychologischer Manipulation Sachen darin: und charismatischem Predigen eingeflößt • .38 Kaliber Revolver mit 5 Patronen darin bekamen, ihm zu folgen. Der Kult hat eine • Schlüssel zum Haus und dem Ford Rotation, die die Aufgaben verteilt. Jene wären • Brichester Building Society Geschäftsbuch im Rekrutierungsausflüge nach Brichester, Essen Abenteuer Die Kinder des Meeres Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen 33 machen und die Arbeit an der Erweckung des Brutabkömmlings. Versuche bei der letzten Aufgabe führten zu einer Reihe von Hindernissen. Nachdem die Kinder den Schmutz von Morleys Well weggeräumt hatten, sahen sie, dass die Tür zur Kammer des Schlafenden von einem Altenzeichen bedeckt war. Nicht in der Lage, das Zeichen zu entfernen, entschied sich Waite dazu, etwas Dynamit aus Price‘s Schuppen zu stehlen und die Tür einfach aufzusprengen. Mit Peter und zwei weiteren Kultisten brach Waite in den Schuppen des Steinbruchs ein und stahl das Dynamit, dass sie brauchten. Wie auch immer weckte der Diebstahl Price, der seinen Rausch im Büro nebenan ausschlief. Im darauffolgenden Gerangel verlor Waite sein Abzeichen und Peter wurde verletzt, als der zornige Price auf die fliehenden Kultisten feuerte. Nun, wo er die Utensilien zum Öffnen der Tür zum Raum der Brut hat, wird Waite sich auf die Erweckung konzentrieren. Seine Bemühungen wurden durch seinen Misserfolg behindert, die Anrufung Yog-Sothoths zu perfektionieren. Dessen Intervention ist aber für den Erfolg des Spruches notwendig. Zudem hat er nicht genug Anbeter, um die nötigen Magiepunkte zu generieren. Seine Lösung besteht aus rücksichtslosen weiteren Versuchen und jeden Abend hat er eine 10% Chance den Spruch erfolgreich zu sprechen. Das wird sich auf 20% verdoppeln, sollte sich Waite dazu entscheiden, einen Menschen an Yog-Sothoth zu opfern. Dies wird sich ihm auftun, sobald er einen Ideenwurf x 2% (nur einer pro Tag) erfolgreich abschließt. Sollte der Spruch erfolgreich sein, wird ein plötzlicher Blitz über dem Damm erscheinen, da Yog- Sothoth kurz materialisiert und den Schlafenden aus seinem Todesschlaf weckt. Dem folgt eine Serie von widerhallenden Schlägen von unter dem Damm. Dies ist das Stichwort für die Kinder, das gestohlene Dynamit hoch zu Morley’s Well zu bringen und die Tür samt Altenzeichen wegzublasen. Erst einmal freigelassen, wird die erweckte Brut aus seiner Höhle in die Severn kriechen, wo es eintaucht, um dann aus der Flußmündung raus aufs Meer zu schwimmen. Das Ende Im optimalsten Fall stoppen die Ermittler Waite, bevor er den Schläfer befreien kann und bringen Peter zurück zu seinen Eltern. Sollte er jedoch entkommen, haben sie im wesentlichen versagt. Peters Rettung und/oder die Ergreifung Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig Waites könnten den geistigen Stabilitätsverlust GRÖ: 13 gST: 0 BIL: 14 mildern. Alter: 35 Archäologie 25 Astronomie 30 Handfeuerwaffen 35 Feilschn 40 Stabilitätspunkte Geschichtswissen 63 Töten des Sternengezüchts: +W20, Befreiung Cthulhu-Mythos 32 des Sternengezüchts verhindern: +W10, Peter Okkultismus 21 Johnson retten: +W6, das Sternengezücht Verhandeln 45 entkommen lassen: -W20, Waite entkommen Autofahren 40 lassen: -W6, Peter Johnson wird getötet: -W10, Psychologie 48 Peter Johnson verbleibt im Kult: -W6 Zaubersprüche: Sternengezücht kontaktieren, Sternengezücht erwecken Neue Sprüche und Bücher Waite kann Einfluss auf den Verstand anderer Leute nehmen. Für 2 Magiepunkte kann er Sternengezücht Cthulhus erwecken sein Attribut Mana mit dem eines Anderen Nur Reuben Waite kennt diesen Spruch. messen. Wenn seinem potentiellen Opfer Einige Phrasen und Gesten hat er mit den der Widerstandswurf nicht gelingt verliert Sprüchen ‚Kontakt zu Sternengezücht Cthulus‘ er/sie 1W8 gS. Verfällt das Opfer dadurch dem und ‚Ruf von Yog-Sothoth‘ gemein. Wird der Wahnsinn wird es Waite bedingungslos folgen. Es Spruch erfolgreich in der Nähe eines ruhenden wird Waite als Retter in der Not betrachten, der Sternengezüchts vollführt bewirkt er, dass es vom Elend des täglichen Lebens befreit. Waite der Eine sich manifestiert und die zeitlichen benutzt diese Fähigkeit täglich um die Loyalität Gegebenheiten verkehrt, die das Sternengezücht der Kultmitglieder zu erhalten. Er ist auch sehr am Ruhen halten. Um diesen Spruch zu sprechen versiert in anderen gängigen psychologischen müssen die selben Prozeduren wie bei jedem Praktiken, die von einigen nicht-cthuluhiden anderen Beschwörungsspruch vollführt werden. Kulten angewandt werden: zum Beispiel Die Chance auf einen Erfolg beträgt die Anzahl Gehirnwäsche, Einschmeichelungen, etc. der aufgewendeten Magiepunkte x 0,5%. Anmerkungen: Reuben ist ein Nachkomme Wird Yog-Sothoth ein menschliches Opfer der Waites aus Innsmouth und ist zum Teil dargebracht, so ist die Erfolgschance normal. ein ‚Wesen aus der Tiefe‘. Er hat die, für diese Abstammung typischen, hervortretenden Tagebuch des Reuben Waite Augen, aber sonst keine offensichtlichen Hierbei handelt es sich um das persönliche Merkmale - wie einen schmalen Schädel, Tagebuch von Reuben Waite. Es beinhaltet vorzeitige Kahlköpfigkeit, schuppige Haut. Waite Aufzeichnungen über seine Forschungen im ist ein asketisch aussehender Mann. Er ist groß Bereich des Cthulhu Mythos und dokumentiert und dünn mit stahlgrauen kurzgeschnittenen seine Versuche, den Spruch ‚Sternengezücht Haaren. Er trägt gewöhnlich eine Jeansjacke und Cthulhus erwecken‘ zu perfektionieren. Im Jeanshosen. Speziellen liefert das Tagebuch Informationen Waite hofft, dass die Ehre und der Respekt, über ozeanische Belange, die in Verbindung zum den er durch die Befreiung des Sternengezüchts Mythos stehen. erlangt, ihm zum Aufstieg innerhalb des Ordens (Unvollständige Version. Man benötigt verhelfen wird. In der normalen Welt wäre Waites zusätzliche Aufzeichnungen aus seinem er ein Draufgänger, der die Kariereleiter nach Arbeitszimmer, um den ganzen Spruch zu oben klettert, ohne besonders darauf zu achten erlernen.) wen er dabei niedertrampelt. Er betrachtet die Kinder als verzichtbar. falls er es für nötig hält ist NSCs er gerne dazu bereit ein Kind einem Yog-Sothoth zu opfern. In einem solchen Fall ist Peter das Reuben Waite warscheinlichste Opfer. Seine Krankheit macht Geschlecht: Male ihn zu einer Belastung. Er benötigt Pflege STÄ: 12 GES: 9 INT: 15 und stellt für den Kult keine Unterstützung KON: 11 ERS: 15 MAN: 15 mehr dar. Waite wird sich von nichts aufhalten Glück: 75 Trefferpunkte: 12 lassen, um sein Ziel zu erreichen. Waite mag Anhang Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen 34 zuwar wahnsinnig sein, aber mit seinem Handgemenge 55 Selbsterhaltungstrieb ist alles in Ordnung. Verstecktes entdecken 32 Geologie 18 Peter Johnson Price ist ein großer muskulöser Mann. Man Geschlecht: Male kann ihn gewöhnlich an der vorderen Theke im STÄ: 10 GES: 10 INT: 13 ‚Grünen Mann‘ antreffen. Er hat immer schon KON: 12 ERS: 10 MAN: 11 viel getrunken, aber nachdem ihn seine Frau vor Glück: 55 Trefferpunkte: 13 6 Jahren wegen eines anderen verlassen hat, ist GRÖ: 14 gST: 40 BIL: 12 er zum kompletten Alkoholiker geworden. Die Alter: 20 Trennung von seiner Frau hat ihn tief verbittert Cthulhu-Mythos 03 zurückgelassen, er legt es gerne darauf an seine Bibliotheksbenutzung 37 Wut an jemanden oder an etwas auszulassen. Autofahren 29 Der Diebstals seines Dynamits hat ihm einen Okkultismus 60 Grund geliefert, um die ‚Kinder des Meeres‘ Geschichtswissen 25 zu hassen. Er wird sich den Ermittlern gerne Übergewichtig und bebrillt wirkt er wie anschließen, wenn sie so wirken, als würden sie ein kleiner Verlierer. Er ist der einzige Sohn gegen die Kultisten vorgehen wollen. Er wird von überfürsoRglichen Eltern. Die Universität jegliche agressive Vorgehensweise unterstützen, stellte für ihn die einzige Möglichkeit dar, der und evtl. von sich aus gewalttätige Vorschläge ihn erdrückende Umgebung zu Hause zu bringen. entkommen. Sobald er in Brichester angelangte Seine Begeisterung wird schnell nachlassen, begann er aus dem typischen Mittelkassedasein sollten die Kultisten die Oberhand gewinnen auszubrechen. Man hätte erwarten können, oder irgend etwas schief gehen. Er wird dann der dass er jetzt, das erste Mal weg von zu Hause, erste sein, der sich zurückzieht (so zum Beispiel einzig und allein das Vergnügen zum Ziel seines wenn die Polizei auftauchen sollte). Price leidet Handelns machen würde, doch er orientierte unter Alpträumen, die er der telepatischen sich anders. Er wandt sich religösen Predigern Kummunikation der Sternengezüchte verdankt. zu. Diese erschienen ihm reiner im Geist als die Er schreibt sie allerdings dem Weggang seiner traditionelle Kirche. Die erste Begegnung mit Frau, in Verbindung mit zuviel Alkohol, zu. Waite hatte er auf einer religiösen Veranstalltung auf der Hauptstraße von Brichester. Obwohl Kultisten der Kinder des Meeres er Waites Ansichten bizarr fand, wurde er Sex: männlich und weiblich von dessen Überzeugungsraft mitgerissen. STÄ: 11 GES: 11 INT: 11 Nachdem er ein Flugblatt des Kults erhalten KON: 11 ERS: 9 MAN: 9 hatte, nahm er zu Waite Kontakt auf. Er sah in Glück: 45 Trefferpunkte: 12 Waite ein ausgezeichnetes Studienobjekt für GRÖ: 13 gST: 35 BIL: 10 seine Dissertation. Waite revanchierte sich, in Alter: 20-40 dem er Peter durch seine Kraft für den Kult der Cthulhu-Mythos 05 ‚Kinder des Meeres‘ gewann. Peter gehört dem Autofahren 30 Kult lange genug an, um ein wahrer Gläubiger Psychologie 10 zu sein. Sollte er gerettet werden braucht er Waites Kultisten sind ein zimlich verzweifelter professionelle Hilfe um sich zu erholen. Haufen Leute. Sie wurden vor allem aus den niederen Schichten von Brichester Graham Price rekrutiert: Alkoholikern, Drogenabhängigen Geschlecht: männlich und Landstreichern. Waite heilte sie von ihren STÄ: 14 GES: 12 INT: 12 Bürden und gab ihrem Leben wieder einen Sinn. KON: 15 ERS: 11 MAN: 13 Die Kultisten sind alle fanatische Anhänger von Glück: 65 Trefferpunkte: 15 Waite und würden ihr Leben freudig für ihn GRÖ: 15 gST: 60 BIL: 12 opfern. Alter: 42 Kreditwürdigkeit 20 Sternengezücht von Cthulhu Mechn. Reparaturen 37 STÄ: 70 INT: 17 Trefferpunkte: 75 Schwere Machinen bedienen 45 KON: 60 MAN: 21 Autofahren 49 Bewegung: 20/20 Schwimmen Shotgun 42 GRÖ: 90 GES: 12 Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Tentakle 80% 9W3 Klauen 80% 9W6 Stabilitätsverlust: 1W20/1W6 Sprüche: Cthulhu kontaktieren, Sternengezücht kontaktieren, Die Alten kontaktieren, Fluch des Azathoth Das Sternengezücht ist in seinem Verlies eingeschlossen, seit dem R‘lyeh und die Satellitenstädte im Meer versunken sind. Die Kammer des Gezüchts wurde vom Rest der Anlage während eines frühen Seebebens getrennt. Es ist nur ein einziges Mal seit seiner Einkerkerung erwacht, als im Jahre 1925 R‘lyeh wieder auftauchte. Seit dem ist das Gezücht bemüht, aus seinem Verlies zu entkommen. [text: linden dunham] [aus dem englischen: danny keller] [bild: rouvard - www.rouvard.de] STILBLÜTEN Spieler 1 ist in einer Schlacht schwer verletzt worden und liegt nun auf dem Tisch eines Feldschers. Der Spielleiter würfelt für den Feldscher einen kritischen Patzer, die Operation missling furchtbar, der Charakter liegt mit geöffnetem Brustkorb auf dem Tisch und blutet wie eine angestochene Wildsau... Spielleiter: „Das sind dann 5 Punkte Schaden. Der Feldscher scheint seinen Beruf nicht ganz so zu verstehen...“ Spieler 1: „Das ist ok, der Schaden prallt an meiner Rüstung ab...“ Spielleiter: „Also das Abenteuer spielt in Alba. Die Tochter eines Fürsten, der sich mit allen anderen Fürsten im Streit befindet verschwindet plötzlich.“ Spieler 1: „Und wir sollen ihm jetzt eine neue Tochter machen?“ Anführer der NSC Gruppe am Nebentisch: „Und wir haben einen Drachen besiegt!“ Spieler 1: „Und isch hab einen under den Disch gedrungen!“ Rezensionen 35 ABENTEUER Band 1I der Schriftrollentrilogie DER HERR DES MEERES - EIN DSA-ABENTEUER Einleitung Der Herr des Meeres ist das zweite Abenteuer der Schriftrollentrilogie. Nach den Herren der Sterne (Anduin 78), habe ich mich entschlossen, zwei weitere Abenteuer mit dem Bund der Schriftrolle zu verfassen. Der Bund der Schriftrolle ist eine Gelehrtenvereinigung, deren Mitglieder über ganz Aventurien verteilt, sich verschiedenen Regionen und Wissensgebieten widmen. Deren Ziel ist es, das Erbe längst verschollener Völker und Artefakte aufzuspüren und vor Mißbrauch zu schützen. Die Helden nehmen als Gehilfen der Wissenschaftler teil daran, wie Spuren und historische Quellen zu einem Puzzle zusammengesetzt werden. Der Herr des Meeres kann grundsätzlich auch als einzelnes Abenteuer gespielt werden, doch das würde wohl den anderen Abenteuern nicht gerecht werden. Sollten Sie dieses vorhaben, spielen Sie die zweite Variante der Einleitung. Wie auch schon bei dem ersten Abenteuer, ist es wichtig, dass die Helden eine Karte der Region zur Verfügung haben, da einige Rätsel nur mit deren Hilfe gelöst werden können. Diesmal wäre die Regionalkarte vom Lieblichen Feld und die Stadtkarte von Vinsalt, welche in der Regionalbox Das Königreich am Yaquir zu finden ist, ideal. Als Grundausrüstung reicht aber auch die Karte von ganz Aventurien. Übersicht In diesem Abenteuer werden unsere Helden zu einer Konferenz nach Vinsalt ins Hauptquartier des Bundes der Schriftrolle eingeladen. Doch bei einem Einbruch ins Archiv wird ein altes Artefakt gestohlen. Es soll das Geheimnis über den gefürchtetsten und rätselhaftesten Piraten in der Geschichte der Seefahrt enthalten. Wer es enträtselt, dem winken Reichtum und die Gewalt über den Wind. Eine Verfolgungsjagd durch Vinsalt beginnt, wobei die Helden gegen einen gewitzten Magier antreten. Die Suche führt sie in die schroffe und brodelnde Region der Zyklopen Inseln, wo zahlreiche Piraten seit Jahrhunderten ihren Unterschlupf haben. Doch beide Parteien merken nicht, dass sie Figuren im Spiel einer viel höheren Macht sind. Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig FÜR 3-5 HELDEN 1. Der Weg ins Abenteuer Nachricht von Morgenes Meisterinformation: DER STUFEN 4-8 - Spezielle Informationen: Er erkundigt sich nach den Namen der Helden und zieht, nachdem er diese in Erfahrung gebracht hat, aus seinem Mantel eine Schriftrolle. Er erklärt, dass er als Beilunker Reiter von einem gewissen Morgenes den Auftrag bekommen hat, diesen Brief ihnen aus zuständigen. Nachdem er dieses getan hat, verabschiedet er sich höflich von den Helden und verläßt das Gasthaus. Die Schriftrolle ist mit einem Wachssiegel in Form einer Taube verschlossen. Nachdem sie dieses gebrochen haben, können sie folgendes lesen: siehe Handout 1. Sollten die Helden das Abenteuer „Die Herren der Sterne“ schon gespielt haben, ist ihnen Morgenes sicher in guter Erinnerung. Überspringen Sie dann anschließend das Kapitel: Eine gute Tat. Morgenes schickt ihnen nämlich einen Brief, der sie zu der nächsten Schriftrollenkonferenz in Vinsalt einlädt. Der momentane Aufenthaltsort der Helden ist nicht Meisterinformationen: so wichtig, da sie durch einen Beilunker Reiter Nun werden die Helden wohl den Entschluß den Brief zugesendet bekommen. fassen nach Vinsalt aufzubrechen. Sollten sie gerade in irgendeinem entfernten Winkel Allgemeine Information: Aventuriens sitzen, achten Sie darauf, dass die Die Abenteurer werden wohl mal wieder Zeitangaben entsprechend für die Reisezeit in irgendeinem Gasthaus ihren Heldenlohn des Beilunker Reiters und der Helden angepaßt verzechen, wie sie es wohl immer zwischen werden müssen, denn es sollte nicht schon den Abenteuern zu tun pflegen. Ihnen fällt ein zu Anfang des Abenteuers in einen Wettlauf Mann mit schweren Reiterstiefeln und einem ausarten. Auf dem Weg nach Vinsalt sind keine schwarzen Umhang auf, welcher die Gaststätte besonderen Vorkommnisse oder Probleme betritt. Er schaut sich unter den Gästen um geplant. Es liegt in Ihrem Ermessen diese Reise und hält, nachdem er die Helden erblickt hat, für die Helden interessant zu gestalten, auch geradewegs auf sie zu. wenn sie nur durch die Landschaftsumschreibungen geschmückt wird . Handout 1: Gareth, den 6. Rahja Liebe Freunde, ich habe Euch die erfreuliche Mitteilung zu machen, dass unsere vergangenen Taten bei den übrigen Mitgliedern des Bundes der Schriftrolle nicht unbeachtet geblieben sind. So haben diese den Entschluß gefaßt, dass Ihr an unserer nächsten Konferenz teilnehmen könnt. Doch nicht genug, sie haben sich entschlossen, dass Ihr für Eure Taten ehrenvoll ausgezeichnet werden sollt. Diese Konferenz findet in 16 Tagen in Vinsalt, der Hauptstadt des Lieblichen Feldes statt. Hier befindet sich unser Hauptquartier am Stadtmarkt, dass von Ameron dem Gelehrten des Lieblichen Feldes geführt wird. Mit mir haben es in der Zwischenzeit die Götter gut gemeint und ich habe sicher meine Pferde aus Fasar abgeholt. Hoffentlich hattet Ihr ebenfalls eine gute Zeit. Wir sehen uns dann in Vinsalt wieder! Euer Morgenes Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen 36 ABENTEUER Eine gute Tat eingeladen. Die Vergütung ist jedoch karg, da es um die finanzielle Situation des Bundes nicht Meisterinformation: zum Besten steht. Morgenes ist der Gelehrte Benutzen Sie dieses Kapitel als Einleitung, des Mittelreiches und der Astrologie, denn jedes wenn sie Morgenes Bekanntschaft noch nicht Mitglied des Bundes widmet sich einer Region in „Den Herren der Sterne“ gemacht haben. und einem Wissensgebiet. Hier lernen sie ihn kennen, als er auf dem Weg nach Vinsalt einen Achsenbruch mit seinem Meisterinformationen: Wagen erleidet. Gutmütige Helden werden ihm Um Morgenes Wagen zu reparieren, benötigt sicher bei der Behebung des Schadens behilflich man das entsprechende Werkzeug (Axt und Säge) sein. Zu diesem Zweck sollten sich die Helden und eine gelungene Probe in Holzbearbeitung. irgendwo auf der Reichsstraße zwischen Gareth Sollte diese Probe geschafft sein, nimmt und Vinsalt befinden. Im anschließenden Kapitel dieser sie auf seinem Wagen, welcher recht sollten Sie aufpassen, dass Morgenes die Helden komfortabel ist und von den beiden Pferden erst den übrigen Mitgliedern der Schriftrolle Krabax und Krabix gezogen wird, mit nach vorstellt und das sie logischerweise nicht für ihre Vinsalt zu der Schriftrollenkonferenz. Der Weg Taten, die sie in dem Abenteuer „Die Herren dürfte ohne Probleme zu bewältigen sein. der Sterne“, vollbracht haben, geehrt werden. Allgemeine Information: Als die Helden des Weges dahin gehen, sehen sie einen grauhaarigen, kleinen Mann der fluchend vor seinem Wagen steht und sich am Bart kratzend die gebrochene Achse anschaut. Mehrere Reisende würdigen diesem Anblick nur eines uninteressierten Blicks. Spezielle Information: Sobald die Helden ihm ihre Hilfe anbieten, ist er erfreut und erzählt über den Grund seiner Reise. Er ist auf dem Weg zu einer Konferenz von Gelehrten, welche sich der Bund der Schriftrolle nennt. Er ist Mitglied dieser Vereinigung, die sich um die Suche alter Kulturen und Artefakte bemüht, damit diese nicht in die falschen Hände fallen. Da die Gelehrten meist aus älteren Frauen und Männer bestehen, benötigen sie oft junge, starke und hilfreiche Hände, die ihnen bei ihren Arbeiten zur Seite stehen. Sollten die Helden Lust haben einige Zeit im Dienste dieses Bundes zu arbeiten, sind sie dazu herzlich 2. Die Schriftrollenkonferenz ist gar nicht weit vom Nordost-Tor entfernt (Vinsalter Stadtplan: C9). Der Stadtmarkt, der sich direkt daneben befindet, ist belebt. Das Haus ist leicht zu finden, da es durch ein Schild in Form einer Schriftrolle gekennzeichnet ist. Es ist ein zweistöckiges, unterkellertes Gebäude, das gepflegt aussieht. Die Kellerfenster sind vergittert und der Eingang befindet sich auf einem kleinen Treppenabsatz. Nachdem sie an die Türe geklopft haben, öffnet sie ein großer hagerer Mann mit weißem langem Haar. Er ist in eine graue Tunika gehüllt und stellt sich als Ameron vor. Nachdem die Helden sich selber vorgestellt haben, begrüßt dieser sie freundlich und führt sie ins Haus. Die Konferenz Allgemeine Information: 1 - Der Flur: Dieser ist vier mal sechs Meter groß. Hier ist einmal die Eingangstür und die Tür zum Konferenzraum zu finden. Außerdem Die Ankunft in Vinsalt führen zwei Treppen, die übereinander gelagert sind, einmal nach oben in Amerons Wohnraum Allgemeine Informationen: und einmal nach unten in den Keller, wo sich das Als die Helden sich am späten Nachmittag Schriftrollen Archiv befindet. des 22. Rahja dem Nordost-Tor von Vinsalt nähern, bietet sich ihnen eine eindrucksvolle Allgemeine Informationen: Kulisse. Die Metropole des Lieblichen Feldes 2 - Der Konferenzraum: Dieser Raum ist bezaubert das Augenmerk vor allem durch die zehn mal sechs Meter groß. Hier sind schwere unzähligen Türme, die schon weit vor der Stadt Eichentische in einem großen U aufgestellt, wo sichtbar werden. Auf den ersten Blick fließt der sich an der Außenseite 14 Stühle befinden. An Yaquir mitten durch die Stadt und teilt diese so in der Wand hängt eine große Tafel. zwei Teile. Nachdem sie das Tor passiert haben, tauchen sie in die belebten Straßen ein. Meisterinformationen: Nun beginnt für den Meister ein arbeitsreicher Spezielle Informationen: Teil des Abenteuers. Er soll nämlich, um für die Da sie noch etwas Zeit haben, können sie sich Helden die Konferenz interessant zu gestalten, je nach Belieben sofort zu dem Hauptquartier einen längeren Vortrag halten. Stellen Sie die der Schriftrolle begeben oder noch etwas Diskussionen der Wissenschaftler möglichst das Großstadtleben genießen. Amerons Haus lebhaft und sachlich dar, wobei Sie als Meister alle Personen übernehmen müssen. Doch Ameron ist immer noch der Veranstalter und Wortführer. Bieten Sie den Helden also wenig Gelegenheit sich in das Gespräch einzuschalten. Allgemeine Informationen: Als die Helden den Konferenzraum betreten warten schon zahlreiche Leute auf ihren Stühlen. Morgenes kommt auf die Helden zu und begrüßt sie herzlich. Anschließend stellt er die Mitglieder einen nach dem anderen vor: • Dublonio ein kräftiger, beleibter Mann mittleren Alters aus Punin und Gelehrter der Geologie. • Ratschim al Hassan ein junger Novadi aus Keft, dürfte ihnen schon bekannt sein. Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen 37 ABENTEUER • Olja aus Thorwal, eine muskulöse, große Frau mit zwei dicken blonden Zöpfen. Expertin in allem, was mit der Schiffahrt und dem Meer zu tun hat. • Und schließlich Vapia Ca aus Al‘ Anfa, er weiß alles über Pflanzen, Gift und Medizin. Einige Mitglieder der Schriftrolle sind leider verhindert oder der Weg war zu weit, als dass es ihr Kommen rechtfertigte. Spezielle Informationen: Nachdem Ameron alle gebeten hat sich zu setzen, begibt er sich nach vorne und eröffnet die Konferenz, indem er um Ruhe bittet. „Ich möchte Euch recht herzlich zu der alljährlichen Schriftrollenkonferenz begrüßen. Seit dem letztem Jahr haben wir große Erfolge errungen. Doch die größte Tat haben wir Morgenes und seinen neuen Freunden zu verdanken, die uns vor dem Schlimmsten bewahrt haben. Deshalb möchte ich euch als Dank diese goldenen Anstecknadeln überreichen.“ Ameron überreicht jedem Helden eine Nadel, die die Form einer Schriftrolle hat. Er fährt anschließend fort: „Doch nun genug mit den Dankesreden und den Ehrungen der Vergangenheit. Ich habe vor einigen Wochen einen äußerst interessanten Fund gemacht. Ich erwarb einen Gegenstand, den ein Kusliker Fischer, wie er sagt, plötzlich im Netz gefunden hat. Da dieser in Geldnöten war, verkaufte er diesen Gegenstand auf dem Markt. Es handelt sich um einen Behälter aus Eisen in Form eines Horns. Verziert wird dieser Gegenstand von einer Eisenschlange, die sich um dieses Horn herum schlängelt. Ihren Kopf streckt sie mit geöffnetem Maul in die Luft, welcher wohl als Griff gedient hat.“ Ameron zeichnet es bei seinen Beschreibungen an die Tafel. (Händigen Sie den Helden die Zeichnung von dem Schlangenbehälter aus, der sich am Ende des Abenteuers findet) „Da ich einerseits nichts zerstören und andererseits allen den Genuß der Spannung nicht verwehren wollte, habe ich mit dem Öffnen so lange gewartet, bis wir alle zusammen sind. Ich habe noch keine Anhaltspunkte, was dieses Ding sein könnte. Es ist äußerst präzise und kunstvoll gearbeitet, so dass es ein Meister gefertigt haben muß. Vielleicht hat jemand ein Idee? “ Alle schütteln ahnungslos den Kopf außer Olja, die erbleicht und geistesabwesend: „Hanngars Zahn“, murmelt. Dann begibt sie sich zur Tafel, holt tief Luft und beginnt: „Er war der Herr des Meeres – Doch fange ich am Anfang an. Um etwa 65 v. Hal machte ein Thorwaler Schiff die gesamte Westküste Aventuriens unsicher. Es kaperte Handelsschiffe in unglaublicher Menge. Doch das wir Thorwaler in vergangener Zeit Piraten waren, war nichts Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig Besonderes. Dieses Schiff wurde aber auch vom eigenen Volk gefürchtet. Dessen Name war Hanngars Zahn, weil es keinen Drachen, sondern den speienden Kopf der Seeschlange Hanngars am Bug hatte. Dieser grub sich in die Schiffsplanken des Opfers hinein und ließ erst los, als dieses zu sinken begannen. Doch dies ist nicht alles. Einige der wenigen Überlebenden seiner Angriffe berichteten von einem doppelköpfigen Schlangenzepter, das immer am Mast des Schiffes befestigt war. Man weiß nicht, ob es Fieberphantasien der Überlebenden waren, denn sie berichteten von einer magischen Kraft, die von diesem Schlangenstab ausging. Sie meinten, dass dieser die Gewalt der Natur kontrollieren, indem er Wind in die Segel des Schiffes blasen oder Blitze schleudern könne. So war es ihnen wohl möglich sich schneller als jedes andere Schiff in ganz Aventurien fortzubewegen und die Verfolgung unmöglich zu machen. Hanngar hat seinen Platz in der Mythologie der Thorwaler. Sie ist das Böse selbst, denn der Gott Swaffnir, der der Sohn der Kriegsgöttin Rondra und des Meeresgottes Efferd ist, kämpft in der Gestalt eines Wales gegen die Seeschlange Hanngar. Sollte Swaffnir jemals verlieren oder aufgeben, ist der Untergang der Welt gewiß. Der Mann der dieses Schiff und seine Mannschaft anführte hieß Olfson Dotterson. Doch diese Mannschaft fand ein überraschendes Ende, denn sie griffen am 11. Rondra 63 v. H. die Repitanier an, die zufällig voll von Gladiatoren war. Dies Schiff war irgendwo auf der Strecke von Belhanka nach Netha unterwegs. Doch rätselhaft ist, dass Hanngars Zahn vor diesem relativ langsamen Schiff nicht durch seine Magie fliehen konnte. Beide Schiffe lieferten sich wohl ein verzweifeltes Gefecht und sanken schließlich irgendwo im Meer der Sieben Winde auf den Grund des Meeres. Damit blieben viele Rätsel um diesen Olfson Dotterson ungelöst. Es wurde viel nach seinem Versteck gesucht, da vermutet wurde, dass Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics unermeßliche Schätze dort lagern würden. Doch das Versteck wurde nie gefunden.“ Nachdem Olja ihren Vortrag beendet hat, meint Ameron: „ Nun wollen wir uns nicht weiter auf die Folter spannen und das Artefakt aus dem Archiv holen.“ Dieser bittet zwei der Helden ihn zu begleiten, da sie ihm beim Hochtragen behilflich sein könnten. Dann begeben sie sich zu der Treppe im Flur. Meisterinformation: Dies sollte erst einmal an Informationen reichen, um die Helden neugierig werden zulassen. In diesem Abenteuer ist es ihre Aufgabe das Versteck und den Schlangenstab von Olfson aufzuspüren. Dabei haben sie die volle Unterstützung der Mitglieder der Schriftrolle. Doch zunächst stehen sie erst einmal einem ganz anderen Problem gegenüber. Der Einbruch Allgemeine Informationen: 1 - Das Archiv ist 14 mal 6 Schritt groß. Vier Regale, die voll mit Büchern, Schriftrollen und einigen nicht identifizierbaren Gegenständen sind, stehen an der Wand. Außerdem sind noch zwei große, massive Eichenschränke zu finden, die verschlossenen sind. Direkt unter dem rechten vergitterten Fenster befindet sich ein Tisch, auf dem ebenfalls zahlreiche Gegenstände liegen. Spezielle Informationen: Nachdem Ameron eine Kerze angezündet hat, begibt er sich mit den Helden die Treppe hinunter. Dort erblicken Sie eine unangenehme Überraschung: Eine ganz in schwarz gekleidete Person ist gerade dabei, einen Gegenstand in der Hand zu halten und andere zu mustern. Die Gitterstäbe am Fenster sind abgesägt worden. Rezensionen 38 ABENTEUER Als die Person bemerkt, dass sie erwischt worden ist, springt sie mit unglaublicher Eleganz mit einem Satz auf den Tisch, versperrt den Helden den Weg, indem sie das Regal neben dem Fenster umstößt und sich, immer noch den Gegenstand in der Hand haltend, durch das Fenster schlängelt. 3. Die Jagd nach dem Gaukler Auf der Spur Allgemeine Informationen: Die Überraschung der übrigen ist ziemlich groß, als Ameron und einige der Helden, anstatt Meisterinformationen: mit dem Artefakt mit einem schäbigen Beutel Versuchen Sie die Situation so zu gestalten, wieder nach oben treten. Nachdem ihnen alles dass der Dieb den Helden knapp entkommt. berichtet wurde was vorgefallen ist, spekulieren Lassen Sie ihnen scheinbar durch Zufall einen alle über die neue Situation. Beutel zukommen, den der Dieb bei seiner Flucht hinterläßt, verliert oder entrissen bekommt. Spezielle Informationen: Dies kann z.B. in der Weise geschehen, dass Sollten sie den Beutel öffnen, finden sie ein Held versucht ihn anzugreifen oder durch folgende drei Gegenstände: eine Gewandheitsprobe zurückzuhalten. Dabei 1. Eine ein Spann (1 Spann = 20 cm) lange erklären Sie, dass dieser nur noch den Rucksack Eisensäge, die ziemlich scharf und robust zu zu fassen bekommt. Sollten die Helden ihn auch sein scheint. außerhalb des Hauses verfolgen, verlieren sie ihn 2. Ein zehn Schritt langes Seil, an dessen Ende in dem Gedränge des Stadtmarktes, der noch sich ein einklappbarer Wurfhaken befindet. am frühen Abend reichlich besucht ist. Der Dieb 3. Ein runder Pappdeckel, von einem 1⁄2 Spann mit dem Namen Grabix hat von dem Thorwaler Durchmesser, worauf auf der einen Seite Schakrim den Auftrag bekommen, in das Archiv vier Geldstücke (genauer betrachtet vier einzubrechen und den Schlangenbehälter zu Heller) aufgedruckt sind und auf der anderen stehlen. Grabix ist Gaukler von Beruf und Seite der handschriftlich geschriebene Satz verdient sich durch einige Einbrüche einige steht: “Belohnung: Zwei Stunden nach Dukaten zusätzlich. Sonnenuntergang!“. Grabix Werte: Meisterinformationen: MU: 9 AG: 4 Stufe: 5 Alter: 26 KL: 9 HA: 1 MR: 3 Größe: 1,69 IN: 13 RA: 2 LE: 40 Haar: schwarz CH: 10 TA: 5 AE/KE: - Augen: blau FF: 15 GG: 6 AT/PA: 12/11 GE: 15 NG: 6 Statur: schmal KK: 8 JZ: 4 TW 1 W6 +1 Akrobatik: 13 Schlösser knacken: 10 Gaukeleien: 6 Sich verstecken: 8 Schleichen: 10 Klettern: 9 Ausweichen: 9 Waffe: schwerer Dolch WV 3/3 Nun liegt es an den Helden aus den dürftigen Informationen, die Spur der Diebes aufzunehmen. Die Säge und das Seil, geben nur darüber Auskunft, dass es sich hier um einen professionellen Einbrecher handelt. Doch den wichtigen Hinweis gibt der dritte Gegenstand. Sollten die Helden ausdrücklich erklären, dass sie an dem Deckel riechen, sagen Sie ihnen, dass man einen leichten Biergeruch feststellen kann. Sollten sie dieses nicht vorschlagen, würfeln Sie für einen der Helden eine Probe auf Sinnesschärfe. Bei Erfolg dieser Probe kann er ebenfalls diesen Geruch feststellen. Nach einigem hin und her werden sie wohl darauf kommen, dass es sich um einen Bierdeckel handelt. Doch dies nutzt den Helden erst, wenn sie wissen vorher dieser kommt. In Vinsalt gibt es eine Taverne, die den Namen „Vier Heller“ trägt. Ameron gibt diese Informationen jedoch erst preis, wenn sie die Abbildung mit einem Namen für eine Taverne oder Gaststätte in Verbindung bringen. Nun ist es nicht mehr schwer sich den Rest zusammen zu reimen. Der Schriftzug auf der Rückseite des Deckels bestimmt den Zeitpunkt, wo sich Grabix mit seinem Auftraggeber trifft. Die Helden haben nun noch einige Zeit, sich für den Ausflug bereitzumachen. In der Taverne Vier Heller Allgemeine Informationen: Die Taverne befindet sich etwas weiter südlich nahe des Yaquirs (F 10, Nr.: 67). Sie ist reichlich gefüllt und es herrscht reges Treiben. Das Bier fließt in Strömen und zahlreiche Spielereien versüßen den Gästen den Abend. Nachdem die Helden sich auf eine Bank gesetzt haben, kommt der Wirt, welcher sich als Bruder Og vorstellt und fragt nach der Bestellung. Anschließend haben die Helden genug Zeit die Gäste zu beobachten. Spezielle Informationen: Allgemein kann man sagen, dass die Leute des ärmeren Mittelstandes hier hauptsächlich zu finden sind. Alle haben ebenfalls gemeinsam, dass sie, abgesehen von einigen deprimierten Säufern in der Ecke, sich offensichtlich amüsieren. Nach einigen Minuten kommt ein Thorwaler mit fünf kräftigen Begleitern herein. Dieser trägt schwarze, lederne Beinkleider, kniehohe Stiefel und einen Mantel aus seidenem roten Stoff. Er setzt sich an einen Tisch, der sich in der Ecke des Schakrim und seine Handlanger sind die Hauptfeinde in diesem Abenteuer. Mit ihm konkurrieren die Helden bei der Suche nach dem Schlangenstab. Doch nun hat dieser erst einmal einen beachtlichen Vorteil errungen, da er als Erster in diesen Behälter schauen darf. Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen 39 ABENTEUER Raumes befindet. Zwei seiner Wächter bleiben vor dem Tisch stehen, die anderen setzen sich zu ihm. Schließlich trifft auch der Dieb ein. Er geht schnurstracks auf deren Tisch zu und setzt sich. Der Dieb hat keinerlei Gegenstände bei sich, doch von dem Thorwaler bekommt er ein kleines Säckchen zugeschoben. Meisterinformationen: Nun liegt es an den Helden, möglichst viel von ihrem Gespräch zu belauschen, um herauszufinden, wo das Diebesgut geblieben ist. Sollten sie an ihrem Platz sitzen bleiben, benötigen sie eine Probe auf Sinnesschärfe, da es schon geschärfter Ohren bedarf, um bei dem allgemeinen Stimmengewirr einige Sätze des Gesprächs aufzuschnappen. Ein Held kann jedoch vorschlagen, dass er sich in der Nähe des Tisches aufhält. Dann sollte dieser aber irgend etwas Unauffälliges dort machen, damit die Wächtern nicht mißtrauisch werden und denjenigen auf Distanz weisen. Vom Gespräch können sie folgende Sätze in Erfahrung bringen: Thorwaler: „Schakrim ist zufrieden mit deiner Arbeit und er wird auch zukünftig deine Dienste in Anspruch nehmen wollen, Grabix.“ Grabix: „War eine ziemlich knappe Sache!“ Thorwaler: „Wir haben das Stück an der vereinbarten Stelle gefunden. Hier sind die versprochenen 40 Dukaten!“ Grabix: „Das nächste Mal rühre ich unter 50 keinen Finger!“ Thorwaler: „Die Dukaten sind Verschwendung bei dir; Schon morgen packt dich deine Sucht und du verspielst sie alle in der Spielhalle.“ Grabix: „Ramok, das geht dich einen Orkscheiß an, was ich mit meinem Lohn mache!“ Thorwaler: „Ist ja gut. Soll ich dich noch ein Stück mitnehmen, ich bin mit der Kutsche da?“ Grabix: „OK“ Sollten die Helden die Probe auf Sinnesschärfe nicht bestehen, so geben Sie ihnen nur manche dieser Sätze preis. Wichtig ist jedoch dass sie mitbekommen, dass der Gaukler seine Belohnung verspielt, damit sie seine Spur nicht verlieren. Allgemeine Informationen: Der Gaukler und der Thorwaler gehen begleitet von den Wächtern aus der Taverne. Anschließend steigern sie in eine noble Kutsche, die von zwei schwarzen kräftigen Pferden gezogen wird. Mit hoher Geschwindigkeit fährt sie in die Dunkelheit in südlicher Richtung nach Alt Vinsalt. Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig Meisterinformationen: Nun dürften die Helden nur noch die Rückseite der wegfahrenden Kutsche sehen, wenn sie sich (planmäßig) passiv verhalten haben. Die Kutsche ist zu Fuß nicht zu verfolgen, doch sollten sie zufällig ein Pferd bei sich haben, kann derjenige sie über die Brücke nach Alt Vinsalt verfolgen. Anschließend hält die Kutsche an der Stellmacherei Yaquirblitz (M9, Nr.: 56) und läßt Grabix aussteigen. Die Kutsche fährt weiter westlich über eine Brücke auf eine Insel (M5). Der Thorwaler und sämtliche Wächter steigen aus und wechseln in ein schlankes Ruderboot, womit sie in südöstlicher Richtung davon rudern. Hier endet für den Helden die Verfolgungsjagd, doch Grabix kann, sollten sie ihn zu Pferd verfolgt haben, gestellt werden. Dies geschieht wiederum nicht kampflos und es bleibt dem Meister überlassen, wie er seine Fähigkeiten gegenüber dem Helden einsetzt. Beim Verhör erzählt er dann alles, was er weiß. Wenn Grabix noch an diesem Abend gestellt wird, entfällt das anschließende Kapitel: „Des Diebes Schwäche“. Sollten sich die Helden als angriffslustig erweisen und Grabix den Thorwaler samt den Wächtern angreifen, versuchen die Wächtern sie abzublocken, damit die anderen beiden fliehen können. Anschließend werden sie aber Gardisten den Vorfall erklären müssen. regelmäßig ausgestoßen, sollte jemand seinen letzten Besitz verspielt haben, was regelmäßig vorkommt. 2. Spielsalon Rad und Becher (K1, Nr.: 91): Eine umgebaute Dreimastkarracke, die am Südufer des Yaquirs fest vertäut ist. Die Stimmung ist heiter und ausgelassen, wenn die Helden das Schiff betreten. Es ist in mehrere Räume unterteilt, in denen man im Roulett, im Kartenspiel oder beim Würfeln sein Glück versuchen kann. Die Helden werden nun den folgenden Tag wohl damit verbringen, sich in Spielkasinos herum zu treiben. Sie sollten auf Nummer sicher gehen und sich aufteilen, damit bei beiden Orten eine Falle zuschnappen kann. Dabei können sie, um kein Aufsehen zu erregen, ebenfalls am Spiel teilnehmen. Diejenigen, die in der Spielhalle Silberbarren sind, werden Arbeit bekommen, denn Grabix taucht gegen Nachmittag dort auf. Günstig wäre es, wenn ein Held drinnen und ein anderer draußen stünde, der ihn dann abfangen könnte, wenn dieser fliehen sollte. Um kein Aufsehen zu erregen, sollte der Held sich ihm unauffällig nähern und mit einem versteckten Messer drohen. Sollte er nun endlich gefaßt sein, ist er nach kleineren Drohungen geständig. Spezielle Informationen: Die Daten eines Wächters: MU 14; LE 35; AU 40; RS 1 (Kleidung); GST 1 AT 13; PA 12; TP 1W6+2 (schwerer Dolch) MK 15; MR 1 Des Diebes Schwäche Meisterinformation: Grabix ist ein professioneller Einbrecher, der neben seiner üblichen Gauklertätigkeit, Aufträge von dubiosen Leuten bekommt. Diesen Auftrag bekam er von dem Thorwaler- Magier Schakrim, der vor fünf Tagen ihm den Ort und den zu klauenden Gegenstand durch seinen Handlanger Ramok mitgeteilt hatte. Die Beute habe er schon übergeben und den Lohn, 40 Dukaten habe er teilweise versteckt (15 Dukaten trägt er bei sich). Da er schon mehrere Aufträge für Schakrim erledigt hat, weiß er, wo dieser seinen Unterschlupf hat. Dieser befindet sich in dem südlichen Teil Vinsalts am westlichen Rande der Stadt. Er hat ein einzelnes Haus mitten auf einer sumpfigen Insel, die nur per Boot zu erreichen ist (O3). Durch Grabix Beschreibung, sollte es den Helden keine Probleme bereiten, dieses Haus ausfindig zu machen. Wenn ihnen Grabix wieder durch die Lappen gegangen ist, gibt es nun für die Helden die letzte Möglichkeit ihn zu erwischen. Sie als Meister sollten dies so gestalten, dass sie dies auch wirklich schaffen, da sie sonst seine Spur verlieren würden. Da die Helden das Gespräch zwischen Grabix und dem Handlanger seines Auftraggebers belauscht haben, wissen sie, dass dieser sich wohl sehr oft in Spielsalons herumtreibt. In ganz Vinsalt gibt es nach Ameron oder einigen auskunftswilligen Mitbürgern nur zwei Orte, wo man diesem Vergnügen nachgehen kann: 1. Spielhalle Silberbarren (M8, Nr.: 90): Ein spärlich eingerichtetes Haus in Alt Vinsalt im Die Operation Besitz von dem Thorwaler Haske Lirasson. Arme Leute machen sich dort noch ärmer, Meisterinformation: da die Räder manipuliert sind. Zahlreiche Für die Helden wäre es klug, wenn sie Verwünschungen zu den Göttern werden für den Angriff den Schutz der Dunkelheit Abenteuer 4. Schakrims Nest Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen 40 ABENTEUER ausnutzen, denn dieser Ort wurde nicht zufällig von Schakrim gewählt. Er ist schwer zugänglich und man hat wenig Möglichkeiten sich unbemerkt anzuschleichen. Deshalb bedarf es für die Helden einiges Geschick, damit dieses Unternehmen auch wirklich Erfolg hat. Der Bund der Schriftrolle verfügt über ein Schiff, welches auch ein kleines Ruderboot beinhaltet. Damit können sie die Insel erreichen. Nachdem nun die Waffen geschärft, die Sehnen gespannt und die Rüstungen poliert sind, kann die Operation beginnen. dem Haus nähern. Im ersten Fall benötigen sie eine Probe auf Schleichen und im zweiten Fall eine oder zwei Fingerfertigkeitsproben, damit sie beim Anschleichen oder Rudern nicht von der Wache gehört werden. Sollte dieses Mißlingen hat der Wächter Zeit, um aus seiner Hängematte aufzustehen und sich zu bewaffnen. Gelingt dieses aber, kann er gar nicht erst aufstehen und kann so leicht überwältigt werden (- 3 auf Attacke- und Paradewerte). Wenn die Helden ohne Waffen gegen ihn kämpfen bleibt dies im Inneren des Hauses unbemerkt. diese keinen Verdacht geschöpft. Andernfalls stehen sie kampfbereit an der Tür und haben den ersten Angriff. Sobald die Tür geöffnet wird, stehen sie auf und laufen zum Schrank, wo sich ihre Waffen befinden (zwei Kunchomer). Dazu benötigen sie ungefähr zwei Kampfrunden, die sie nicht parieren können (Werte der Thorwaler: Siehe oben). Der Schrank ist voll gestopft mit: 4 Entermessern, 4 Kunchomers, Seilen, Wurfharpunen, Regenmäntel, ein Fischernetz und einem Fernrohr. Meisterinformation: Allgemeine Informationen: Hier seine Werte: 1 - Die Terrasse und Umgebung: Das acht mal fünf Meter große Holzhaus ist auf kleinen Pfählen in einer sumpfigen Umgebung gebaut. Überall sind kleine Sträucher und feuchte Wasserlöcher, Grillen zirpen. An jeder Wand des Hauses befindet sich ein Fenster, ausgenommen zur Seeseite hin. Die Eingangstür und ein rauchender Schornstein befinden sich auf der Südostseite. Die Terrasse reicht mit einem Steg direkt ins Wasser hinein, so dass sie als Bootsanlegestelle genutzt werden kann. Sie ist teilweise mit einem Dach überzogen, welches durch einen Pfeiler abgestützt wird. Spezielle Informationen: Zwischen dem Haus und dem Dachpfeiler ist eine Hängematte gespannt, wo sich einer der Wächter hineingelegt hat. Dieser ist damit beschäftigt Mücken von sich fernzuhalten. Sein Kunchomer ist an die Hauswand gelehnt. Eine kleine Öllampe erhellt die Terrasse. Es befindet sich ein Boot an der Anlegestelle, wo die Ruder hineingelegt wurden. Meisterinformation: Die Helden können sich zu Land und zu Wasser Sollten die Helden sich die Zeit nehmen, die MU 14; LE 35; AU 40; RS 1 (Kleidung); GST 1; Gegenstände im Schrank näher zu untersuchen, AT 13; PA 12; TP 1W6+3 (Kunchomer), 1W6 stürzt ein weiterer Thorwaler aus der Küche (ohne Waffe); MR 1 (Rechte Tür) und greift sie sofort mit einem langem Küchenmesser an (Werte siehe bei Nr. Sollte jemand in der Umgebung des Hauses 3) . eine Probe auf Spurenlesen machen wollen, so teilen Sie ihm bei Erfolg dieser mit, dass sich ein Allgemeine Informationen: Trampelpfad um das Haus erstreckt, welcher 3 - Die Küche ist 2 1⁄2 mal 2 1⁄2 Meter groß und zu dem nahe stehenden Baum führt. Wenn die enthält einen Schrank und einen Herd, worauf Helden durch eines der drei Fenster schauen, gerade Essen zubereitet wird. sehen sie jeweils das, was diejenigen Personen tun, wenn sie ungestört sind. Es wird aber Spezielle Informationen: jedesmal eine Probe auf Verstecken -3 fällig, Ein weiterer Thorwaler hat gerade Eintopf damit dieses unbemerkt geschieht. gekocht. Dieser ist aber auf jeden Fall gewarnt und wartet, wenn er nicht schon die Allgemeine Informationen: Gelegenheit zum Überfall genutzt hat, hinter 2 - Der Wohnraum: Dieser ist vier mal fünf der Tür mit einem gezückten Küchenmesser. Meter groß und hat neben der Eingangstür noch Die Gegenstände im Schrank und auf dem Herd zwei weitere an der Nordostwand. Es befinden sind übliche Küchengeräte. sich ein Sofa, ein Tisch mit vier Stühlen und ein großer verzierter Schrank darin. MU 13; LE 30; AU 40; RS 1 (Kleidung); GST 1; AT 12; PA 11; TP 1W6+1 (Küchenmesser) Spezielle Informationen: MK 13; MR -1 Am Tisch sitzen zwei Thorwaler, die gerade ihre Zeit mit Würfeln verbringen. Sollten die Allgemeine Informationen: Helden den Wächter leise erledigt haben, haben 4 - Der Schlafraum ist 2 1⁄2 mal 2 1⁄2 Meter goß und enthält drei Betten und einen Kleiderschrank. Es befinden sich außerdem Türen jeweils an der Südwest- und Nordostwand. Allgemeine Informationen: 5 - Schakrims Arbeitszimmer: Das Arbeitszimmer ist 1 1⁄2 mal 5 Meter groß und es darin stehen ein Bett und ein Schreibtisch. Spezielle Informationen: Schakrim sitzt am Schreibtisch und studiert fieberhaft einige Schriftstücke. Der Behälter, der aus dem Archiv der Schriftrolle gestohlen wurde, liegt geöffnet neben ihm. Sein Gehilfe Ramok steht mit kampfbereitem Langschwert neben der Tür und greift jeden an, der sie öffnet. An ihm gibt es keine Möglichkeit vorbeizukommen Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen 41 ABENTEUER und es kann auch nur ein Held mit ihm kämpfen, da der Raum äußerst begrenzt ist. Sobald der Kampf beginnt und Ramok zurückgedrängt wird, spricht Schakrim den Zauber: IGNIFAXIUS FLAMMENSTRAHL und setzt das Zimmer in Brand. Anschließend öffnet er eine Geheimtür, die sich an der Nordostwand befindet und stürzt ins Freie. Ramok beschäftigt die Helden noch drei Kampfrunden und flieht dann ebenfalls durch dieselbe Tür, die er zuschlägt und dann von Außen mit einem Holzkeil verriegelt. Meisterinformation: Nun sollten die Helden schnell und überlegt handeln. Am wichtigsten ist es die Reste der Schriftstücke vom Schlangenbehälter vor den Flammen zu retten. Geben Sie den Helden bei der Hektik nur die Information, dass sie ein fast völlig verkohltes kleines Heft retten. Den Behälter können sie ebenfalls mitnehmen. Das Feuer ist nicht mehr aufzuhalten, denn das reichliche Holz bietet den Flammen genügend Nahrung. Die Helden haben ungefähr noch vier Spielrunden Zeit, um aus dem Haus zu gelangen, bevor es sich zu einer großen Flammensäule entwickelt. Jede Spielrunde, die die Helden nach diesem Ultimatum noch im Haus sind, müssen sie folgenden Schaden hinnehmen: 1W6 * Spielrunde. Die Tür, durch die die beiden geflohen sind, kann mit einer einfachen Probe auf Körperkraft aufgebrochen werden. Anschließend kann die Verfolgung wieder aufgenommen werden. wäre es für die Helden das Einfachste wieder ins Hauptquartier der Schriftrolle zurückzukehren, um unliebsamen Fragen von Gardisten aus dem Weg zu gehen und dort ihren Fund auszuwerten. Dort angekommen, werden sie von allen Mitgliedern umringt und das verkohlte Heft und der Behälter werden näher untersucht. Spezielle Informationen: Das Heft nimmt mit dem Deckblatt an der Außenseite eine etwas zusammengerollte Stellung ein, die etwa den Durchmesser des Schlangenbehälters hat. Die Seiten sind vom Anfang zum Ende des Buches hin immer weniger von den Flammen zerstört worden. Dennoch kann man manche, der in das Deckblatt eingravierten Buchstaben, erkennen (X steht für nicht identifizierbaren Buchstaben): FäXXtXnbXXh vXn XXnngXrs ZXhX Wenn man das Heft aufzuschlagen versucht, bröckeln die ersten verbrannten Seiten auseinander und man kann nicht das Geringste lesen. Erst gegen Ende des Buches sind unbeschädigte Seiten. Da es aber nur etwa bis zur Hälfte beschrieben ist, kann man im Endeffekt nur die letzte beschriebene Seite lesen, die nur eine Eintragung enthält. Sie lautet: 11. Rondra 930 n. BF: Segeln unter falscher Flagge von Rhetis nach Methumis, um auf dem Markt Seide vom letzten Beutezug zu verkaufen. Werte von Ramok: MU 14; LE 40; AU 50; RS 3 (Lederrüst.); GST 1 AT 14; PA 11; TP 1W6+3 (Langschwert) MK 20; MR 3 Allgemeine Informationen: 6 - Die Flucht: Sobald die Helden nach links um die Ecke des Hauses gehen, sehen sie von den Flammen des Hauses erhellt, Schakrim und seinen Gehilfen. Ramok durchtrennt mit seinem Schwert ein dünnes Seil, das vom Boden bis in die Krone des Baumes gespannt wurde. Sofort fällt ein schlankes Kanu aus dem Baum klatschend auf die Wasseroberfläche. Schnell steigen sie ein und rudern mit starken Zügen davon. Die Auswertung der Beute Allgemeine Informationen: Nachdem ihnen die beiden wichtigsten Personen entkommen sind und die Flammen nun die Aufmerksamkeit der Stadt erwecken, Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig Meisterinformationen: Nun, dies wirft erst einmal Rätsel auf und der Meister sollte den Helden falls nötig Tips zur Lösung geben, denn sonst wäre hiermit das Abenteuer beendet. Die Helden halten das Fährtenbuch von Hanngars Zahn in den Händen, welche Worte auch auf dem Deckblatt eingraviert sind. Mit einigem Nachdenken müßten die Helden die restlichen Buchstaben eigentlich erraten können. Da die ersten Seiten verbrannt sind, können die Helden nicht in Erfahrung bringen, welche Orte Hanngars Zahn die letzten Wochen besucht hat. Diesen Vorteil hatte aber Schakrim und konnte herausfinden, dass sich der Name der Zyklopen Insel Dubar häuft. Daraus schließt er, dass sich dort Olfsons Versteck befunden haben muß. Er wird die nächsten Tage damit verbringen, dort nach diesem zu suchen. Sollten die Helden am Ende des Abenteuers das Versteck ebenfalls finden, begegnen sie ihm dort. Die Helden haben aber nur diesen einen Eintrag als Hinweis. Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Dieser Eintrag ist die letzte Fahrt von Hanngars Zahn, denn während der Reise von Rhetis nach Methumis begegneten sie zufällig der Repitanier und besiegelten somit ihr Ende, wie es Olja während der Schriftrollenkonferenz beschrieben hat. Sollte jemand nach dem Datum fragen, sagen Sie ihm, dass das Kürzel „n. BF“ für: Nach Bosporans Fall, steht. Die frühere Hauptstadt Bosporan wurde 993 vor Hal von den Truppen des Mittelreiches geschliffen und danach als Vinsalt wieder aufgebaut. Wenn man nun von der Halschen Zeitrechnung zur Bosporanischen umrechnen will, muß man 993die Jahre vor Hal rechnen. Somit stimmt also das von Olja genannte Datum des Kampfes der beiden Schiffe (63 vor Hal) mit diesem überein, da es nur in einer anderen Zeitrechnung ist. Von der Repitanier weiß man, dass sie von Belhanka nach Neetha unterwegs war und man kann somit die Schiffsroute nachvollziehen. Ebenso kann man sie jetzt von Hanngars Zahn, wenn man die Umwege berücksichtigt, die das Schiff wegen der Inseln fahren mußte. Somit haben sie jeweils zwei Routen zweier Schiffe. Diese Geraden schneiden sich, wenn man sie auf eine Landkarte aufzeichnet (Siehe Anlagen), in einem bestimmten Punkt. Dies ist genau die Stelle, wo beide Schiffe den Kampf ausgefochten haben und gesunken sind. Damit kann die Suche nach dem Wrack beginnen, denn der Bund der Schriftrolle hat die technischen Möglichkeiten einen Menschen mit einem neu entwickeltem Anzug unter Wasser atmen zu lassen. Sollten sich die Helden den Schlangenbehälter betrachten, meint Dublonio, dass solche kunstvolle und sorgfältige Eisenarbeit nur einer Vollbringen kann, der unter Ingerimms Obhut steht: Ein Zyklop. Spezielle Informationen: Ameron meint: „ Ihr müßt euch auf die Suche nach dem Wrack begeben. Mit Olga könnt ihr am nächsten Vormittag mit der Seetaube, dem Schiff des Bundes, aus dem Hafen Vinsalts auslaufen. Denn wenn wir den Schlangenstab finden wollen, müssen wir das Wrack von Hanngars Zahn finden. Wenn ihr euch fragt, wie wir zu dem Wrack unter Wasser gelangen sollen, so ist es nicht unmöglich, denn wir haben ein Gerät, dass es uns erlaubt unter Wasser zu atmen. Nun sollten wir erst einmal ruhen und morgen die Besorgungen für die Reise machen.“ Rezensionen 42 ABENTEUER 5. Das Wrack Laderaum und eine große Kiste. Durch eine Tür kann man das Unterdeck erreichen. Die Abfahrt Das Unterdeck: Allgemeine Informationen: Die Helden werden am nächsten Morgen auf dem Vinsalter Markt Proviant und Ausrüstung für die Reise auftreiben müssen. Als sie alles zum Hafen tragen, erblicken sie die Seetaube: Das Schiff ist vierzehn Schritt lang und fünf breit. Es führt ein Haupt- und zwei Nebensegel, die jeweils am Bug und am Heck sind. Das Deck 1 - Kombüse und Wohnbereich: Der kleine Raum dient mit Tisch, Sitzbank, Herd, Küchen- und sonstigen Schränken als Eßund Wohngelegenheit. 2 - Das Vorderdeck: Dieser Raum kann durch eine Klappe auf dem vorderen Deck erreicht werden. Eine Leiter ist darunter angelehnt. Hier ist genügend Platz, um Ausrüstung und den Tauchanzug zu lagern. 3 - Schlafkojen: Hier sind jeweils drei Schlafkojen in jedem Raum verteilt, welche einmal für weibliche und männliche Helden vorgesehen sind. Spezielle Information: Das Vorderdeck ist in zwei Bereiche unterteilt, wobei der vordere höher gelagert ist. Es befinden sich dort eine Klappe zum vorderen Die Reise Allgemeine Information: 2 - Laderaum: 1 - Das Steuerdeck: Dieses Deck ist oberhalb des Vorderdecks gelagert und kann durch zwei Treppen erreicht werden. Hier befindet sich das Steuerrad, ein Ruderboot und der Haupt- und Nebenmast. (Bei Anwendung: 2W6 + 3 LP’s zurück). Mit fachmännischem Geschick lenkt Olja die Seetaube, begleitet von den besten Wünschen der übrigen Mitglieder aus dem Vinsalter Hafen und gibt den Helden Anweisungen, was auf dem Schiff zu tun ist. Als Abschiedsgeschenk bekommen alle Helden noch ein kleines Fläschchen mit einem Stärkungstrunk von Vapia Ca überreicht Schon bald gewinnt die Seetaube an Fahrt und sie läßt die Stadt der hundert Türme hinter sich. Die Fahrt flußabwärts, dem Meer der sieben Winde entgegen, ist ein ruhiges Dahingleiten. Auf dem Yaquir und der Reichstraße, die direkt den Fluß begleitet, herrscht reger Verkehr. So, wie die Sonne am Himmel wandert, so wandern auch die Orte an dem Schiff vorbei, welche u. a. die Namen: Aldyra, Pertakis und Schelf tragen. Gegen Abend erreichen sie die Hafenstadt Kuslik und somit das offene Meer. Hier nutzen sie die Gelegenheit, am Hafen vertäut, eine ruhige Nacht zu verbringen. Früh am nächsten Morgen werden die Segel wieder gesetzt und ein südlicher Kurs wird eingeschlagen. Auf hoher See wird die Fahrt rauer, doch das beruhigende Festland bleibt immer in Sichtweite. Als gegen Abend des zweiten Reisetages die Silhouette der Stadt Belhanka zu erkennen ist, meint Olja, dass der Anker ausgeworfen werden solle. Von nun an muß der Kurs genauestens berechnet werden, um die Stelle mit den beiden Wracks nicht zu verfehlen. Sobald die Sonne am Horizont erscheint, wird die Fahrt Richtung Südosten mit halber Geschwindigkeit fortgesetzt. Spezielle Information: Mit fieberhafter Genauigkeit sitzt Olja mit ausgebreiteter Landkarte, Entfernungszirkel, Fernrohr und einem für die Helden technisch äußert kompliziert aussehenden Gerät an Deck und berechnet minütlich deren genaue Position. Ungefähr zweieinhalb Stunden nach Sonnenaufgang gibt sie den Befehl zum Anker werfen. Meisterinformation: Der Alltag auf dem Schiff ist harte Arbeit. Folgende Aufgaben müssen je nach Talent der Helden verteilt werden, die täglich anfallen: Segel setzten: Probe auf Körperbeherrschung Kurs berechnen: Probe auf Orientierung und Geographie Steuerrad bedienen: Probe auf Bootefahren Ausguck: Probe auf Sinnesschärfe Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen 43 ABENTEUER Sollten die Helden sich im Laufe des Abenteuers in ihrer Aufgabe als geschickt erweisen, haben sie einen Steigerungsversuch in denjenigen Talenten frei, da sie unter Oljas Aufsicht einiges gelernt haben. Da Olja auch eine tatkräftige Frau ist, kann sie den Helden sicher auch in anderen Dingen behilflich sein. Oljas Werte: MU: 11 AG: 5 Stufe: 4 Alter: 30 KL: 13 HA: 2 MR: 1 Größe: 1,75 IN: 11 RA: 3 LE: 45 Haar: blond CH: 8 TA: 5 AE/KE: - Augen: blau FF: 12 GG: 2 AT/PA: 11/10 GE: 12 NG: 4 Statur: stattlich KK: 14 JZ: 2 TW 1 W6 +3 Fischen und Angeln: 7 Rechnen: 4 Schwimmen: 8 Geographie: 5 Götter und Kulte: 6 Orientierung: 10 Boote fahren: 12 Ausweichen: 7 Waffe: Entermesser WV 7/5 Meisterinformation: Dem Helden werden hier einige Fähigkeiten abverlangt. Zum einen muß er eine Kraftprobe absolvieren, um den schweren Eisenanzug überhaupt tragen zu können. Sollte dies mißlingen sackt er schon an Bord des Schiffes zusammen. Sollte er trotzdem den Tauchgang antreten, kann er nicht so lange unten bleiben, da es an seiner Kondition zehrt. Normalerweise kann er den Wert der Ausdauer dividiert durch 3 in Spielrunde unter Wasser bleiben, bis er erschöpft ist. Doch bei einer mißlungen Probe sind es nach dieser Rechnung 5 Runden weniger. Des weiteren benötigt dieser eine Probe auf Raumangst erschwert um 5, um beim Tauchen durch die Enge und der ungewohnten Umgebung nicht in Panik zu geraten. Sollte dies geschehen, kann er keine sinnvolle Tat tun. Sollte er die anfänglichen Hindernisse überwunden haben, so statten Sie ihn zum Ende des Abenteuers mit zusätzlichen Abenteuerpunkten aus. Allgemeine Informationen: Der Tauchgang Allgemeine Information: Stolz holt Olja mit Hilfe der Helden einen schweren Eisenanzug aus dem vorderen Laderaum. Dieser scheint, wie eine Ritterrüstung den ganzen Körper zu bedecken, doch die Zwischenräume sind mit einem äußerst elastischen schwarzen Material verklebt. Der Helm ist eine runde Kugel, wo ein Glasfenster eingebaut ist. Verbunden ist dieser Helm mit einem langen Schlauch, der ebenfalls aus diesem schwarzen Material ist. Sie berichtet, dass Dublonio als Meister der Schmiedekunst und Vapia sich zusammengesetzt haben, um diesen herzustellen. Das elastische Material wird aus dem Saft eines Tropenbaumes hergestellt, der in den südlichen Regionen Aventuriens im Regenwald wächst. Fast schwerelos fliegt er durch dieses neue Element. Nachdem die Augen sich an das Dämmerlicht gewöhnt haben, erblickt er eine Welt, die voller Leben, Bewegung, und Unbekanntem ist. Als nach einiger Zeit der Meeresgrund immer näher rückt, sind große Pflanzen zu erkennen, die sich in der Meeresströmung leicht bewegen. Zahlreiche Fische in unterschiedlichsten Farben schwimmen durch diesen Wald. Sobald er den Boden berührt, erschüttert ein Knacken den Anzug, was aber anscheinend keine Konsequenzen hat. Das Atmen fällt durch den langen Schlauch schwer. Spezielle Informationen: Einige Zeit, nachdem er die Suche nach dem Wrack aufgenommen hat, erblickt er in 40 Schritt Entfernung etwas, welches einmal zwei Schiffe gewesen sein könnten. Doch es dauert einige Zeit, bis er sie auf dem Meeresgrund wandernd erreicht. Spezielle Information: Nun muß sich jemand bereit erklären, den Tauchgang zu machen. Dies ist äußerst anstrengend und heikel. Es dauert eine halbe Stunde, bis der Anzug angelegt ist. Zuletzt wird ein Seil rundum den Bauch geschlungen, damit derjenige wieder aus den Tiefen des Meeres hochgezogen werden kann. Dann taucht der Held in eine nie zuvor gesehene Welt. Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig Meisterinformation: Zur erfolgreichen Suche benötigt der Held eine gelungene Probe auf Sinnesschärfe. Sollte diese mißlingen entdeckt er entweder zwei Spielrunden nichts oder etwas Falsches (Entfernung 1W6 * 10 in Schritt). Der Held kann sich pro Spielrunde zehn Schritt bewegen. Wenn er dieses tut, wäre es für ihn einfacher, wenn seine Kameraden oben an Deck mit dem Schiff seiner Richtung folgen würden, da das Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Halteseil und der Luftschlauch auf 150 Schritt Länge begrenzt sind. Allgemeine Information: Der Held erblickt das Wrack zweier Schiffe, die mit dem Bug ineinander durch eine zahnähnliche Eisenspitze, die eines der Schiffe vorweist, verkeilt sind. Sie liegen schräg auf den Grund des Meeres. Schon von zahlreichen Pflanzenarten und Fischen bewohnt, weisen sie erste Verfallserscheinungen auf. Diese Schiffe zu unterscheiden ist nicht schwer, denn bei dem viel größeren Schiff, welches wohl einmal eine Galeere war, ist der Name: Repitanier, noch gut zu erkennen. Spezielle Information: In der ganzen Umgebung liegen Gegenstände und zahlreiche mumifizierte Leichen von bewaffneten Gladiatoren und einigen Seeleuten herum. Auf beiden Schiffen schien Feuer ausgebrochen zu sein, denn zahlreiches Holz ist schwarz verkohlt. Sollte sich der Held nun auf die Suche nach dem Schlangenstab begeben, so wird er auch bei der Untersuchung der Schiffsmasten von Hanngars Zahn nicht fündig. Meisterinformation: Olfson Dotterson fand sein Ende, weil seine Mannschaft den zahlreichen Kämpfern auf der Repitanier unterlegen war, die alle im Laderaum auf ihren Einsatz in Neetha gewartet hatten. Der Held kann den Schlangenstab nicht finden, weil er gar nicht auf dem Schiff war, als der Kampf stattfand (Mehr dazu später!). So konnte sich Olfson auch nicht seiner magischen Macht bedienen und vor der Übermacht der Repitanier fliehen. Nun bedarf es wohl anderer Informationen, welche die Abenteurer weiterbringen. Das Wrack zu besteigen, ist eine heikle Angelegenheit, denn mit dem schweren Tauchanzug verlangt es einiges Geschick sich in den unebenen Gelände zu bewegen. Je nach Bedarf verlangen Sie Kletter-, Kraft- oder Geschicklichkeitsproben, damit sich der Held nicht in den Seilen verfängt. Bei einem kritischen Fehler verfängt sich der Luftschlauch irgendwo und dem Helden bleiben zwei Versuche ihn wieder mit einer Fingerfertigkeitsprobe frei zu bekommen. Sie als Meister entscheiden, wie viele Spielrunden bei der Suche und der Kletterei vergehen. Rezensionen 44 ABENTEUER Meisterinformation: Hanngars Zahn Allgemeine Informationen: Allgemeine Information: 1 - Das Mittel- und Vorderdeck: Wenn er sich nun Mittel- und Vorderdeck zuwendet, sieht man sofort, dass dies ein Schiff der Eroberung war. Drei große Ballister nehmen den meisten Platz auf dem Mittel- und Vorderdeck ein, wo jeder in eine verschiedene Richtungen postiert wurde. Die beiden Masten sind umgestürzt und es herrscht ein durcheinander an Seilen und Segelfetzen auf dem Deck. In den Planken des Mitteldecks ist eine große Klappe eingebaut, die jedoch vom Feuer verkohlt und aus den Angeln gerissen wurde. Darunter im ganzen Laderaum kann man teils zerfetzten, teils verbrannten feinen Stoff erkennen, der wohl das Feuer auf dem Schiff weiter angefacht hat. 3 - Kombüse und Mannschaftsquartiere: Dieser Raum ist in zwei Teile unterteilt. Der eine diente wohl als Schlafunterkunft für die zahlreichen Piraten, denn es sind viele Hängematten und Schlafkojen noch zu erkennen. Der andere Teil enthält eine Kombüse, einen langen Tisch, und mehrere Küchenschränke. Hier ist außer der üblichern Ausrüstung, nichts Außergewöhnliches zu entdecken. Meisterinformation: Auf dem oberen Deckabsatz herrschte kurz vor dem Untergang ein erbitterter Kampf, da sich dort die Tür zum Raum des Kapitäns befand und die Gladiatoren ihn töten wollten.. Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig Ein Göttliches Ereignis Allgemeine Information: Während die Helden an Bord des Schiffes auf die Rückkehr ihres Kameraden warten, sehen sie zwei dreieckige Flossen, die aus dem Wasser ragen und schnell näher kommen. Dann tauchen sie unter und verschwinden in der Tiefe. Meisterinformation: Allgemeine Informationen: 4 - Der Kapitänsraum: Der Raum hat zwei Fenster zum Heck des Schiffes hin und eine Tür. Er ist mit einem Bett, einem Schrank und einem Schreibtisch äußerst komfortabel eingerichtet und prunkvoll verziert. Allgemeine Informationen: 2 - Die hinteren Deckaufbauten: Der hintere Teil des Schiffes besteht aus zwei aufeinander versetzt gelagerten Decks., wo sich jeweils Räume darunter befinden. Der untere Raum ist vom Mitteldeck durch zwei Türen zu erreichen. Er diente als Schlafraum und Kombüse. Da die einzelnen Decks etwas nach hinten versetzt sind, befindet sich ein rechteckiger terrassenartiger Absatz, der durch eine mittig gelagerte Treppe zu erreichen ist. Hier liegen besonders viele Leichen, die sich an einer Tür, die sich auf der rechten Seite befindet, fast stapeln. Diese Tür ist verschlossen, kann aber leicht eingetreten werden. Das oberste Deck kann durch eine Treppe auf der linken Seite erreicht werden und enthält noch den letzten senkrecht stehenden Masten und das Steuerrad, welches ein toter Seemann noch immer festhält. Der Tote ist der Herr des Meeres persönlich: Olfson Dotterson und auf dem Tisch das aufgeschlagene Buch ist sein Tagebuch, dass er bis zuletzt geführt hat. Für die Helden ist es wichtig, dass dieses mit an die Oberfläche gebracht wird, da darin weitere Informationen enthalten sind, die sie zu seinem Versteck führen. Die schönen Sachen im Schrank sind nicht nur sehr wertvoll, sondern auch ziemlich schwer. Machen Sie dem Helden klar, dass bei Mitnahme aller Sachen der Held ziemlich unbeweglich ist und er viel Kraft benötigt, was ihm zum Verhängnis werden könnte. Spezielle Information: Am Schreibtisch sitzt ein Toter. Mit der einen Hand hält er einen mit 4 Juwelen besetzten Silberbecher (30 Dukaten) und mit der anderen einen kleinen Stift. Er hat wohl zur Zeit des Kampfes und somit in den lezten Augenblicken seines Lebens noch etwas geschrieben. Auf dem Schreibtisch liegt noch ein aufgeschlagenes Buch mit handschriftlichen Notizen. Es ist jedoch nicht möglich, bei diesem Licht irgendetwas zu lesen. Der Schrank enthält einige Reichtümer, die der Kapitän während seiner Reise mit sich zu nehmen pflegte: ein Barren (1 kg) Gold (50 Dukaten) und einen Säbel dessen Griff zahlreiche Smaragde und Rubine schmücken (45 Dukaten) sowie persönliche Kleidung. Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Für die Helden ist eine Probe auf Tierkunde nötig, um die Fische zu identifizieren. Sollte sie bestanden werden, wissen sie, dass Haie gerade auf dem Weg zu ihrem Gefährten sind. Nun sollten sie ihn schleunigst aus dem Wasser holen, da dieser keine Chance gegen diese Fische hat. Sie können dem Helden durch das ziehen an dem Sicherungsseil signalisieren, dass dieser auftauchen soll. Wenn die Haie durch die Probe rechtzeitig identifiziert wurden und schnell gehandelt wird, erreichen die Haie den Taucher, wenn er gerade 1/3 das Weges beim Auftauchen zurück gelegt hat. Sollte die Probe nicht erfolgreich sein, überraschen sie den Helden, als er sich gerade in der Kabine des Kapitäns befindet. Sie versuchen durch das Fenster in den Raum hineinzugelangen. Die gesamte Zeit des Auftauchens beträgt 8 Runden. Für jeden Gegenstand benötigt er eine Runde länger um aufzutauchen. Einer der Haie greift in einer Runde den Helden mit folgender Wahrscheinlichkeit an: 1 oder 2 auf einem W6. Sollte nun ein Angriff erfolgen, widmen sie sich folgendem Bereich des Tauchers (W20): 1-10: Dem Taucheranzug, der drei Angriffe aushält und dann innerhalb von zwei Kampfrunden voll mit Wasser läuft. 11-16: Sie beißen in den Luftschlauch, der sofort zerteilt ist. Die Luftzufuhr ist unterbrochen und es dauert ungefähr eine Minute, bis man ohnmächtig wird. Nach drei Minuten unter Wasser gibt Rezensionen 45 ABENTEUER es keine Rettung mehr. Davor kann man ihn mit einem Zauber, Heiltrank oder Wiederbelebungsversuch (50% Erfolgschance) retten. 17-20: Sie beißen in das Sicherungsseil, dass zwei Bisse aushält, ehe es reißt. Dies hat zur Folge, dass der Held auf den Grund des Meeres hinabsinkt. Doch der Meister ist (hoffentlich) kein Unmensch und er sollte dies so gestalten, dass der Held in letzter Not durch folgendes gerettet wird: siehe spezielle Informationen. Spezielle Information: Plötzlich taucht direkt neben dem Schiff ein riesiger, länglicher Hügel aus dem Wasser auf. Ein acht Schritt hoher Geysir spritzt in die Luft. Die Helden erblicken eines der größten Lebewesen Aventuriens: Einen ausgewachsenen Pottwal. Dieser blickt sie mit kleinen Augen an und taucht dann hinab in die Tiefe. Der bedrohte Held glaubt seinen Augen nicht, während er diesem Schauspiel zuschaut. Mit großer Geschwindigkeit steuert der Wal auf die Haie zu und greift sie an. Diese ergreifen sofort die Flucht. Anschließend schwimmt er direkt Handout 2: 30. Praios: Wir kamen von einem erfolgreichem Beutezug zurück. Eine Galeere wurde mit 20 Raumschritt Seide geplündert. Sie konnten Hanngars Zahn und der Macht des Schlangenstabes nicht entkommen. Ich habe außerdem unter falschem Namen wieder ein Handelstreffen mit den wichtigsten Seehändlern organisiert. Wir treffen uns am 9. Rondra in meiner Villa. Das letzte war ein Erfolg, ich hatte zahlreiche Schiffsrouten erfahren. 1.Rondra: Wir haben kräftig gefeiert, nachdem wir die Reparaturen an unserem Mast beendet hatten. 3. Rondra: Hanngars Gunst hat uns vorübergehend verlassen! Ingrimms Berg hat uns aus unserem Versteck vertrieben. Zahlreiche Männer starben bei der Flucht, doch die nasse Pforte hat Hangars Zahn vor dem Feuerregen bewahrt. 4. Rondra: Erst heute habe ich bemerkt, dass ich bei der Flucht den Schlangenstab vergessen habe. Jetzt werde ich einige Zeit ohne Hanngars Macht auskommen müssen, bis das Versteck wieder zugänglich ist. Ich habe mich entschlossen, das Treffen nicht abzusagen und trotzdem nach Rethis zu fahren. 6. Rondra: Das Schiff ist nun ungewohnt langsamer, da wir nun von den Launen der Sieben Winde abhängig sind. Ansonsten gab es keinerlei Vorkommnisse. 7. Rondra: Liefen am Mittag in den Hafen ein. Meine Mannschaft präpariert alles im Haus für das Treffen. 9. Rondra: Ich hätte laut lachen können, als diese Händler ihre geheimen Pläne schmiedeten, die kein Außenstehender erfahren darf. Wenn sie gewußt hätten, dass Hanngar persönlich auf sie hinunter blickt und ihr Vorhaben beobachtet. 10. Rondra: Nachdem alle abgereist sind, werden wir morgen unter falscher Flagge nach Methumis aufbrechen, um dort unseren Stoff zu verkaufen. 11. Rondra: Haben eine Galeere erspäht. Obwohl uns der Schlangenstab fehlt, habe ich mich entschlossen anzugreifen. Ich habe die Macht des Stabes unterschätzt!! Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics unter den Taucher und bewegt sich langsam aufwärts, so dass dieser beim Auftauchen auf dem Rücken des Wales steht. Der Held kann nun trockenen Fußes auf die Seetaube gelangen. Danach verabschiedet sich der Wal durch eine erneute Wasserfontäne und verschwindet in den Tiefen des Meeres. Meisterinformation: Sollte das Tragseil schon von den Haien durchbissen worden sein, holt der Wal ihn vom Grund des Meeres. Dann können sich seine Kameraden um ihn kümmern. Diese Rettung erfolgte, weil dem Gott Swaffnir die Mission der Helden nicht unbemerkt geblieben war. Er hat ihnen in dieser Situation durch einen Gesandten geholfen. Doch sie werden ihn später noch einmal erblicken, wo er auch ihr Feind werden kann, sollten sie seiner Forderung nicht nachkommen oder diese nicht verstehen. Die Auswertung der Beute - Teil II Allgemeine Information: Während sich ein Sturm auf hoher See zusammenbraut, sitzen die Helden unter Deck, bestaunen die (eventuell) erbeuteten Gegenstände und studieren das Tagebuch von Olfson Dotterson. Nur von einer schwankenden Öllampe beleuchtet, versucht Olja die vom Salz zerfressene Handschrift zu identifizieren. Spezielle Information: Da das Buch die ganzen Jahre unter Wasser aufgeschlagen gelegen hat, sind nur die zwei aufgeschlagenen Seiten einigermaßen erhalten geblieben, wo zuletzt einige Eintragungen gemacht wurden. Alle übrigen Seiten wurden vom Wasser so zerstört, dass sie zusammenkleben und zum Lesen völlig unbrauchbar sind. Nach ungefähr 2 Stunden Entzifferung hat sie folgenden Text zusammengetragen: siehe Handout 2. Meisterinformation: Dies dürfte einiges Licht ins Dunkel der letzten Tage von Olfson bringen. Die Lage des Verstecks bleibt zwar ein Geheimnis, doch es wird klar, dass der Schlangenstab irgendwo dort sein muß. Olfson hatte ihn während der Reparatur des Mastes abgenommen und schlichtweg bei der schnellen Flucht vergessen. Es muß sich ein Vulkan (Ingrimm ist der Gott der Schmiedekunst) in der Nähe des Verstecks befunden haben, bei dessen Ausbruch das Lager in Mitleidenschaft gezogen Rezensionen 46 ABENTEUER wurde. Doch die Information, die die Helden bei ihrer Suche weiterbringt ist, dass Olfson auf der Insel Rethis eine Villa besessen haben mußte. Hier war dieser nur aus dem Grunde Gastgeber bei Treffen von Handelsleuten, um ihre Schiffsrouten zu belauschen (Wie sie es genau taten ergibt sich später vor Ort). Deshalb konnte er auch in so kurzer Zeit so viele Schiffe kapern. Er wußte, wo diese fuhren und was sie transportierten. Der Herr des Meeres fand sein Ende, weil er, verwöhnt von den Erfolgen, die die Zauberkraft des Schlangenstabes ihm bescherte, seine eigenen Fähigkeiten überschätzte. Das Schiff konnte bei dem Angriff auf die Repitanier nicht fliehen, weil es sich im Rumpf des anderen verkeilte und so durch die Übermacht der Gladiatoren seine Mannschaft besiegt wurde. Wenn die Helden sich dies ungefähr alles zusammen gereimt haben, werden sie wohl den Entschluß fassen, Kurs auf die Hauptstadt des Seekönigreichs Rethis auf die Insel Hylailos zu nehmen. Wenn nicht, muß ihnen notfalls Olja etwas assistieren. 6. Hotel Seeblick Rethis, die Stadt des Seekönigs diese Stadt hauptsächlich von Efferds Gaben lebt. Während der Kern der Stadt direkt den Hafen umringt, sind weiter im Landesinnern wohlhabendere Adelshäuser in die schroffen Felsen gesetzt. In der Nähe des Anlegeplatzes bieten zahlreiche Fischer am Mittag lautstark ihre Waren an. Die Suche nach der Villa Meisterinformation: Nachdem die Helden am Hafen angelegt haben, stehen sie wohl erst einmal ratlos der fremden Stadt gegenüber. Denn sie haben keine Ahnung, wo sich Olfsons ehemalige Villa befindet, geschweige denn, ob sie überhaupt noch existiert. Die einzige Möglichkeit für die Helden etwas in Erfahrung zu bringen, ist die Einwohner nach einer Einrichtung zu fragen, die die Geschichte der Stadt, Häuserkäufe oder sonstige Nachrichten von Rethis seit geraumer Zeit dokumentiert. Bei der Anfrage, ob vor ungefähr 80 Jahren der Pirat Olfson Dotterson sich unter den 1700 Einwohnern befunden hat, erntet man zurecht nur einen mißtrauischen Blick. Nach einigen vergeblichen Versuchen können die Helden in Erfahrung bringen, dass es hier so etwas wie ein Archiv des Seekönigs gibt. Allgemeine Information: Die zwei nächsten Tage sind keine angenehmen, denn der Sturm gewinnt an Stärke und die aufgepeitschte See macht die Arbeit auf dem Schiff äußerst gefährlich und anstrengend. Ständig wechselnde Winde lassen die Helden ahnen, warum dieses Meer seinen Namen trägt. Schließlich erreichen sie am Abend des zweiten Tages die geschützte Bucht von Rethis. Hier schützen die umgebenden Landmassen die See vor der Kraft des Windes. Spezielle Information: Dort angekommen empfängt sie ein junger, hagerer Bursche, der sich als Darian vorstellt. Das Archiv ist nicht sehr groß doch reichlich mit Büchern und Pergamenten bestückt. Darian ist keine sehr große Hilfe, da er diese Arbeit vor einiger Zeit erst übernommen hat. So müssen die Helden selbst Hand anlegen und sich an die Arbeit machen. Hierbei finden sie folgende interessante jedoch unnütze Informationen: - Die Zyklopen Inseln wurden 874 v. BF von güldenländischen Siedlern entdeckt - Seit 255 v. BF darf der Herrscher der Inseln den Titel Seekönig tragen - Zur Zeit herrscht König Mermydion in Rethis - Aus dem Reich verbannte Adlige leben hier in noblen Villen. - Verbrecher müssen in den Silberminen schuften. Wenn sie sich nach mehreren Stunden vergeblicher Suche wieder an Darian wenden und ihm noch einmal ihr Problem schildern, gibt er den Rat einen gewissen Jobdan Daske aufzusuchen. Dieser war sein Vorgänger doch wegen des fortgeschrittenen Alters hat er schweren Herzens die Arbeit abgegeben. Doch er sammelt seit geraumer Zeit den Seeboten. Dies ist eine Zeitung, die zur Information der verbannten Adligen ins Leben gerufen wurde. Handout 3: 2. Handelstreffen in Rethis 9. Rondra 930 n. BF In den nächsten Tagen wird die Stadt von den wohlhabendsten und bedeutendsten Handelsleuten besucht. Der Geschäftsmann Dolfson Otterson hat es ins Leben gerufen und stellt großzügiger Weise sein Haus zur Verfügung. Dank dieses Mannes gewinnt Rethis an Bedeutung und der Seehandel gedeiht. Meisterinformation: Jeder sollte in der Zeit seine zugeteilte Arbeit auf dem Schiff wieder aufnehmen. Sollte diese überwiegend erfolgreich gemacht werden, sind keine nennenswerten Schäden auf dem Schiff zu beklagen. Anderenfalls müssen sie in Rethis einen Bootsbauer aufsuchen, der die Seetaube wieder voll seetüchtig machen muß (Kosten: 520 Dukaten). Sie als Meister entscheiden, wann dies notwendig ist. Allgemeine Information: Auf den ersten Blick bietet Rethis nichts besonders Erwähnenswertes. Zahlreiche Fischerboote und Werften lassen erahnen, dass Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig Geschäftsmann verschwunden 21. Firun 930 n. BF Schon seit mehreren Monaten ist der angesehene Geschäftsmann Dolfson Otterson vermißt. Dieser besitzt eine Villa in Rethis, die seitdem leer steht. Mehrere Untersuchungen gaben keinen Aufschluß, ob er noch am Leben ist. Die Zukunft seines Hauses ist ungewiß. Sollte er nicht wieder auftauchen, wird die Villa zu Gunsten des Seekönigs versteigert werden. Ottersons Villa wird ein Hotel 15. Hesinde 945 n. BF Nach 15 Jahren ging die Villa am Seefelsen an einen neuen Besitzer, weil der vorige seit dieser Zeit verschwunden ist. Das schon etwas baufällige Haus soll in ein komfortables Hotel umgebaut werden, das wegen der schönen Aussicht auf das Meer den Namen Seeblick tragen soll. Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen 47 ABENTEUER Hier wird unter anderem zahlreicher Klatsch der Stadt niedergeschriebenen. Spezielle Information: Sobald sie bei Jobdan, einem hageren, alten Mann mit grauem Kinnbart eintreffen und ihren Informationsbedarf (Wichtig sind: Jahreszahl, Name und Stichwort: Handelstreffen) vorgetragen haben, ist dieser sehr erfreut, dass seine Hilfe noch benötigt wird. Er macht sich sofort auf die Suche in den großen Zeitungsstapeln, die in seiner ganzen Wohnung verteilt sind, um etwas herauszufinden. Nach einer Viertelstunde Suche legt er den Helden drei Zeitungsartikel vor: siehe Handout 3. Meisterinformation: Hierzu muß wohl nicht mehr viel erläutert werden nur, dass Olfson ziemlich einfallslos in der Erfindung falscher Namen war. Jobdan kennt das Hotel Seeblick, welches noch immer existiert und ist bereit den Helden den Weg zu beschreiben. Das Hotel Allgemeine Informationen: Der Weg zu diesem Hotel war präzise beschrieben und so stehen die Helden auf einem Hügel südlich von Rethis vor einer prächtigen aus Stein gebauten Villa. Es umschließt halb einen gepflegten Garten dessen Mitte von einem schönen Brunnen geschmückt wird. Rechts und links vollenden zwei runde Türme die Seitenflügel des Hauses. Der Eingang befindet sich auf der gegenüberliegenden Seite des Gartentores. Ein großes Schild mit den Worten: Hotel Seeblick, ist darüber angebracht. Während die Helden dies alles betrachten, betreten oder verlassen mehrere vornehm gekleidete Personen das Hotel. Allgemeine Information: 1 - Die Empfangshalle ist ein 13 mal 5 Schritt großer Saal mit einem Eingang auf der Südseite, zwei geschlossenen Schiebetüren an der nördlichen Wand und jeweils einem Durchgangsbogen zu dem Ost- und Westflügel. Zentral führt eine Holztreppe, die von zwei Marmormauern gestützt wird, in eine zweite Etage. Von dort kann man auf die gesamte Empfangshalle hinunterblicken. Die Ausstattung ist äußerst nobel. Mit Goldverzierungen, Seide und Marmor wurde nicht gerade sparsam umgegangen. Spezielle Information: Der Empfangsraum ist teils von Gästen und teils von Angestellten besucht. Manche schauen sich beeindruckt den Prunk an, andere durchqueren nur den Raum. Links vom Eingang befindet sich ein schweres Steinpult. Dahinter steht ein hagerer Mann in roter Dienstkleidung. Sollten die Helden sich ihm nähern fragt er, ob die Herrschaften gedenken ein Zimmer zu nehmen. Sollten sie dies bestätigen, werden sie wohl sichtlich von den Preisen überrascht sein (Abendessen inbegriffen): Einzelzimmer: 2 Dukaten, Doppelzimmer: 3 Dukaten, Suite: 5 Dukaten. Anschließend trägt ein Diener ihre Sachen zu ihrem Zimmer. Sollte sie versuchen durch eine der geschlossenen Schiebetüren zu gehen, werden sie von einem Portier informiert, dass das abendliche Büfett in einer Stunde eröffnet wird. Vorher ist dieser Raum für Gäste noch nicht zugänglich. Meisterinformation: Die Helden werden wohl tief in die Tasche greifen müssen, um sich in der ehemaligen Piratenvilla umsehen zu können. Denn man ist ziemlich streng mit irgendwelchen Landstreichern, welche nicht zu den zahlenden Gästen gehören. Sollten sie dennoch versuchen sich umzuschauen, werden sie höflich aber energisch des Hauses verwiesen. Allgemeine Information: 2 - Die Suite: Sollten sie sich in Unkosten gestürzt haben, werden sie von einem Diener zu einem der Turmzimmer gebracht, wo die Suites sind. Zur Ausstattung gehören: Kamin, Badewanne, Himmelbett, Ledercouch und eine Bar. Allgemeine Information: 3 - Die Zimmer: Hierhin werden die Helden geführt, wenn sie ein normales Zimmer gebucht haben. Doch dies dürfte immer noch das komfortabelste Zimmer seit langer Zeit sein, das sie bewohnt haben. Tisch, Schrank und Federbett sind schlicht, aber von guter Qualität. Eine Pflanze, ein Bild von der Idylle der Insel Hylailos und ein sauberer Fußboden lassen einen schnell die Strapazen der letzten Tage vergessen. Sobald die Helden ihre Sachen in dem Zimmer ausgepackt haben, ertönt ein lauter Gong, der zum abendlichen Büfett in den Aussichtssaal einlädt. Allgemeine Information: 4 - Der Aussichtssaal: Dieser Saal ist der prunkvollste im ganzen Haus. Er ist ebenfalls, wie der Eingangsraum 13 mal 5 Schritt groß und ist durch zwei Schiebetüren zu erreichen. Die gesamte nördliche Wand besteht aus einer einzigen Glasfläche mit zwei Türen., wo sich ein Balkon anschließt. Wenn man durch dieses Fenster sieht weiß man, woher dieses Hotel seinen Namen hat. Man hat einen atemberaubenden Blick auf die Küste und die Hafenstadt, die friedlich zwischen den schroffen Felsen vom letzten Tageslicht erhellt wird. Spezielle Information: In der Mitte des Raumes steht eine lange Tafel, die Platz für über 20 Personen bietet. Zwischen den beiden Türen befindet sich ein 4 mal 6 Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen 48 ABENTEUER Schritt großes Ölgemälde mit goldverziertem Rahmen. Es zeigt den Kampf zwischen einer Seeschlange und einem Wal. Mit der Zeit treffen alle Besucher des Hotels ein und aufwendige und teure Speisen (hauptsächlich natürlich Fisch) werden von Dienern aus der im Ostflügel anliegenden Küche (Nr. 5) gebracht. Meisterinformation: Bei dem ganzen Luxus sollten die Helden nicht ihr Anliegen vergessen, deren Lösung sich direkt beim Essen vor ihrer Nase befindet. Olfson schrieb in seinem Tagebuch: „Wenn sie gewußt hätten, dass Hanngar persönlich auf sie hinunter blickt und ihre Vorhaben beobachtet“, dies meinte er fast wörtlich. Die Handelsleute bei dem letzten Treffen berieten nämlich genau an diesem Tisch. Olfson konnte durch zwei Löcher im Bild, die sich genau in den Augen Hanngars befanden, ihre Schiffsrouten und Vorhaben erfahren. Bei jedem Helden, der das Bild betrachtet, machen sie verdeckt eine Probe auf Sinnesschärfe. Ist sie erfolgreich, so entdeckt dieser die zwei Löcher. Es wäre jedoch äußerst unpassend, wenn die Helden während des Essens und von 20 Gästen beobachtet, die Dekorationen des Hotels akribisch untersuchen, oder sogar auseinander nehmen würden. Für die Untersuchung werden sie wohl die Hälfte der Nacht opfern müssen. Sollten sie dann das Bild abnehmen, werden sie zum Teil ebenfalls enttäuscht, da sich hinter dem Bild eine massive Marmorwand befindet, die ebenfalls zwei Löcher aufweist. Auf diesem Weg ist also kein Durchkommen in das dahinterliegende Versteck. Meisterinformation: 5 - Das Versteck: Das gesamte Versteck befindet sich in einem Hohlraum unter der Treppe des Eingangssaals. Doch von allen drei Seiten (außer der Südseite) ist es von Marmorwänden umgeben, so dass dort ein Eindringen unmöglich ist. Der Öffnungsmechanismus befindet sich am Kopf einer Schlangenfigur am Anfang des Treppengeländers. Dreht man ihn nach rechts, entriegeln sich mit einem Knacken zwei Stufen und man kann sie hochklappen. Nun kann man von oben in das Versteck hinein gelangen. Allgemeine Information: Der Raum ist fünf mal vier Schritt groß und die Deckenhöhe variiert zwischen zwei Schritt an der Nordseite und etwa 2 Spann an der Südwand. Es befindet sich nur ein Tisch in der Mitte der Kammer. Überall liegt zwei Finger Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig dick Staub und Knacken und Scharren läßt ahnen, dass unzählige Spinnen und sonstiges Kleingetier hier hausen. ahnen, dass er noch nicht erloschen ist. Doch am Ziel bemerken sie, dass sie nicht allein sind, denn in der Bucht liegt ein zweimastiges, hochseetüchtiges Schiff vor Anker. Spezielle Information: Sobald die Helden die Staubschicht vom Tisch entfernen, erblicken sie eine Karte vom Meer der Sieben Winde samt dem Lieblichen Feld und der Zyklopen Inseln. Hier sind fünf Bindfäden, die jeweils ihre Enden bei Hafenstädten des Lieblichen Feldes haben, mit Nadeln auf die Karte gespannt. Außerdem befindet sich ein Fähnchen mit einer Schlange abgebildet im südöstlichen Küstenbereich der Zyklopen Insel Dubar. Ein goldener Zirkel, verziert mit einer Schlange, liegt außerdem dort. Spezielle Information: Bei näherem Betrachten sieht man wenige Seeleute, die auf etwas zu warten scheinen und dem neu angekommenen Schiff keinerlei Beachtung schenken. Wenn man sich die Bucht genauer betrachtet, sieht man erstarrtes schroffes Magma, dass einen Landgang nahezu unmöglich macht. Nur ein Fluß, aus dem Landesinneren kommend, mündet ins Meer. Das zehn Schritt breite Flußbett schien früher breiter gewesen zu sein, da es von Magma eingegrenzt wird. Meisterinformation: Auf diesem Tisch haben die Piraten mit den Fäden die Routen der Handelsschiffe auf die Karte übertragen, während einer durch die Löcher geschaut hat. Das Fähnchen gibt die lang ersehnte Position des Piratenverstecks an. Die Insel Dubar liegt etwa eine Tagesreise von Hylailos entfernt. Die Helden haben aber leider eine Rattenfamilie gestört. Aufgrund des begrenzten Platzes können nur zwei gleichzeitig angreifen und nur kleine Waffen benutzen: Meisterinformation: Schakrim hat das Schiff samt Mannschaft angeheuert, um das Versteck zu erreichen. Mit einigen bezahlten Schlägern ist er seit mehreren Tagen dabei das Versteck zu erkunden, während die Mannschaft des Schiffes sich in der Sonne bräunt. Der beschriebene Fluß war früher die Einfahrt zu Olfsons Versteck. Die Seetaube kann mit einigem Geschick dort hinein gefahren werden. Die Helden können aber auch ihr Ruderboot benutzen. Ratte: Anzahl: 1W6 MU: 10 AT: 5 LE: 3 RS: 0 GS: 4 AU: 20 Allgemeine Information: PA: 0 TP: 2SP MR: 1 MK: 2 Anschließend sollten sie sich noch einmal hinlegen und morgen zur letzten Etappe aufbrechen. 7. Olfsons Versteck Die Suche Allgemeine Information: Die Abreise aus Rethis erfolgt schnell und problemlos und schon bald befindet sich die Seetaube bei wieder strahlendem Sonnenschein und gutem Wind auf südwestlichem Kurs Richtung Dubar. Gegen Mittag passieren sie die Südspitze Hylpias und am späten Nachmittag erscheinen am Horizont die steilen Klippen ihres Ziels. Nachdem sie, um genau die mit dem Fähnchen markierte Stelle zu erreichen, Dubar halb umfahren haben, erblicken sie etwas im Landesinneren. Einen unübersehbaren großen Vulkan. Eine große Rauchsäule läßt Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Sobald sie nun vorsichtig die Seetaube den Flußlauf entlang leiten erblicken sie nach der anfänglich kargen Magmalandschaft einen lichten Wald mit zahlreichen Baumarten. Oliven- und Korkeichen, Tannen und Kiefern sind zu finden. Nach etwa einer halben Meile erblicken sie den Ursprung des Flusses. Ein klarer See gespeist von einem breitflächigen Wasserfall. Dieser stürzt von einer Steilwand hinab, die sich von den meisten Bereichen des Seeufers in die Höhe erstreckt. Meisterinformation: Nachdem die Helden sich die Umgebung verinnerlicht haben, müssen sie sich an einen Satz in Olfsons Tagebuch erinnern, um den Eingang zu finden: „Zahlreiche Männer starben bei der Flucht, doch die nasse Pforte hat Hanngars Zahn vor dem Feuerregen bewahrt.“ Sie müssen also mit der Seetaube durch den Wasserfall, um ins Versteck zu gelangen Das Versteck Allgemeine Information: 1 - Die Eingangshöhle: Rezensionen Nach der 49 ABENTEUER Durchquerung des Wasserfalls kommt man in eine große, natürliche Höhle. Während die eine Hälfte voll mit Wasser ist, ist der andere höher gelegenere Teil trocken. Ein erstarrter Lavastrom, der einst durch einen Felsspalt gekommen ist, nimmt einen Teil des Wasserbereichs ein. Im trockenen Teil der Höhle schließt sich ein weiterer Raum an und ein Treppenaufgang künstlichen Ursprungs. Im nördlichen Teil kann man ebenfalls in zwei Schritt Höhe einen kleinen Spalt erkennen, an den sich eine weitere natürliche Höhle anschließt. fünf Schritt großen aus dem Fels gehauene Kammer, stehen zahlreiche Kisten und Fässer. Sie enthalten Schnaps und längst verdorbene Nahrungsmittel. Zwei von Schakrims angeheuerten Söldnern vernachlässigen gerade ihren Wachdienst, indem sie sich gerade einen Schnaps genehmigen. Werte eines Söldners: MU 13 LE 36; AU 40; RS 3 (Lederharnisch); GST 4; MR 0; MK 15 AT 12; PA 12; TP 1W6+4 (Schwert) Allgemeine Information: Spezielle Information: An der Wassergrenze befindet sich ein großer Holzsteg, der von der Uferseite über zwei Stufen zu erreichen ist. Daran befestigt ist ein Ruderboot, wo bis zu sechs Personen Platz finden. Zahlreiche große Steinklumpen und Verwüstungen lassen vermuten, dass sich die Höhle einmal kurz vor einem Einsturz befand. Meisterinformation: In dieser Höhle legte einst Hanngars Zahn nach seinen Beutezügen an. Der Lavastrom gibt Auskunft darüber, dass das Lager bei dem gewissen Vulkanausbruch betroffen war. Schakrim, Ramok und vier Söldner haben vor zwei Tagen das Versteck mit einem Ruderboot gefunden und durchsuchen es seitdem. Sie haben im ganzen Versteck die alten Fackelhalter wieder angezündet, so dass der Lichtaspekt nicht weiter betrachtet werden braucht. Spezielle Information: 2 - Die Vorratskammer: In der vier mal 3 - Haupthöhle (1. Teil): Die anschließende Höhle, die ebenfalls natürlichen Ursprungs ist, kann man durch eine künstlich angelegte Treppe erreichen. Zwei weitere Räume wurden nachträglich aus dem Fels gehauen. In der Mitte befindet sich eine riesige Steinsäule, die halb von einem erstarrten Lavastrom umschlossen ist. Im hinteren Teil erstreckt sich ein zwei Schritt breiter und ein Schritt tiefer Lavaspalt, wo noch vereinzelt flüssige Lava entlangfließt. Hinter diesem wird die Höhle flacher und wird dann von einem weiteren erstarrtem Lavaberg fast vollständig versperrt. Spezielle Information: Diese Höhle scheint ebenfalls kurz vor dem Einsturz gestanden zu haben. Eine verbrannte, mumifizierte Leiche liegt, teils in erstarrter Lava eingeschlossen, in der Mitte. Um in den versperrten Teil der Höhle zu gelangen, hat sich jemand mit viel Arbeit mit Hammer und Meißel einen kleinen Durchgang durch den Lavaberg verschafft. Meisterinformation: Sobald die Helden in der Mitte der Höhle angelangt sind, werden sie von den Söldnern, die sich in der Schatzkammer befinden, angegriffen. Um in den hinteren Teil der Höhle zu gelangen, muß der Lavaspalt überquert werden. Dies ist eine lebensgefährliche Angelegenheit. Um ihn zu durchqueren, benötigt man eine Probe auf Springen erleichtert um 4. Sollte dieses mißlingen stürzt man in den Spalt und erleidet pro Sekunde 2 W6 SP’s. Ist dies geschehen, müssen die Gefährten sofort reagieren und einen aus diesem herausziehen. Dies dauert je nach Körperkraft der Helden (>12 oder <12) zwei bis vier Sekunden. Sollte dem Helden bei dem Sprung ein Seil um die Hüfte gebunden sein, dauert die Rettung höchstens zwei Sekunden. Ab 18 erlittenen SP‘s, muß er für den Rest seines Heldenlebens die Geschwindigkeitstabelle für langsame Humanuiden benutzen (Es sei denn, er ist schon ein Zwerg). Ist er erst drüben angekommen, kann er ein Seil mit Hilfe eines Kletterkeils spannen, der das Überqueren ungefährlicher macht. Allgemeine Information: 4 - Der Aufenthaltsraum: Der fünf mal acht Schritt große künstlich angelegte Raum enthält einen Bartresen, einen Schrank und mehrere Tische mit Stühlen. Spezielle Information: Es gibt Anzeichen, dass das Versteck vor Jahren in Eile verlassen wurde, da Flaschen und Gläser noch herum stehen. Ebenso gibt es Anzeichen, dass hier vor kurzem jemand war, da vereinzelt Staubschichten entfernt wurden. Allgemeine Information: 5 - Die Schatzkammer: In dem sechs mal fünf Schritt großen Raum hat der breiter gewordene Lavaspalt den größten Teil des Bodens mit sich gerissen. Der andere Teil ist von erstarrter Lava bedeckt. Spezielle Information: Die Lava hat fast alle Schätze des Raumes verschlungen oder unter einer festen Schicht begraben. Geschmolzenes Gold von Münzen und Edelsteinen wurden eins mit dem Gestein. Ramok und zwei Söldner sind gerade mit Hammer und Meißel dabei Olfsons Schatz wieder aus dem Gestein zu befreien. Sie greifen natürlich sofort zu den Waffen. Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen 50 ABENTEUER Meisterinformation: Ramoks Werte: MU 14; LE 40; AU 50; RS 3 (Lederrüstung); GST 3; MR 3; MK 20 AT 14; PA 11; TP 1W6+3 (Langschwert) Werte eines Söldners: MU 12; LE 30; AU 44; RS 4 (Kettenhemd); GST 2; MR -1; MK 20 AT 10; PA 9; TP 2W6+4 (Barbarenstreitaxt) Diese haben die Tür der Schatzkammer aus den Angeln gerissen und sind, nachdem sie den Durchgang in der anderen Höhle geschaffen haben, dabei die Schätze aus dem Magma zu bekommen. Sie haben bisher folgendes „abgebaut“: 400 Skrupel (1000 Skrupel = 1 Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig kg) Gold (20 Dukaten), 500 Skrupel Silber (12,5 Dukaten), 3 Saphire (pro Stück 50 Silbertaler), 1 Rubin (pro Stück 20 Silbertaler) und 2 Diamanten (pro Stück 60 Silbertaler). Wenn jemand ihre Arbeit fortsetzen will, würfeln Sie bei einer Stunde Arbeit einen W6, wobei sie bei folgenden Ergebnissen folgendes finden: 1: ein Rubin, 2: 200 Skrupel Silber, 3: ein Diamant, 4: zwei Saphire, 5: 100 Skrupel Gold, 6: nichts. Allgemeine Information: 6 - Haupthöhle (2. Teil): Dieser Höhenteil kann durch den künstlich gehauenen Durchgang erreicht werden. Diesem schließt sich ein weiterer Raum an und wird im südlichen Teil durch eine Wand mit Tür begrenzt. Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Allgemeine Information: 7 - Der Schlafraum: Dieser Raum ist acht mal vier Schritt groß und enthält acht vergammelte Fellbetten auf dem Boden. In einem liegt eine verweste Leiche, deren Schädel von einem Stein eingeschlagen wurde. Allgemeine Information: 8 - Die abgetrennte Höhle: Dieser Höhlenteil ist durch eine Wand mit Tür begrenzt. An der natürlichen östlichen Wand befinden sich außerdem eine runde Nische mit einem Altar und ein weiterer zellenartiger Raum, der durch Eisenstäbe abgegrenzt wird. Rezensionen 51 ABENTEUER Spezielle Information: Werte für DSA4 Auf Wunsch unserer Leser veröffentlichen wir hier die Werte für die 4. Auflage von DSA für das Abenteuer „Der Herr des Meeres“ und auch rückwirkend die konvertierten Werte für das Abenteuer aus der letzten Anduin „Die Herren der Sterne“. Band I - Die Herren der Sterne (Anduin 78) Lebenspunkte: Angriff: Verteidigung: Trefferpunkte: Rüstungsschutz: Waldarbeiter 25 13 7 1W6+3 1 Thorwaler 23 9 10 1W6+2 0 Streuner 28 8 12 1W6 1 Gorbons Werte: MU: 10 Stufe: 7 Alter: 33 KL: 14 MR: 4 Größe: 1,84 IN: 14 LE: 34 Haar: schwarz CH: 7 AU: 40 Augen: blau FF: 12 GS: 7 GE: 7 TAW Fernwaffen 12 KO: 13 INI: 8 KK: 10 TP 2W6 +2 FK-Basis: 7 AT-Basis: 5 PA-Basis: 6 Höhenangst 5, Goldgier 7, Jähzorn 6 Menschenkenntnis: 10, Geographie: 8, Staatskunde: 8, Gassenwissen: 9, Lügen: 13, Geschichtswissen: 5, Muttersprache: 12, weitere gesprochene Sprachen im Wert von 20 P. Waffe: doppelläufige leichte Armbrust, TP: 2x 1W6+1, Reichweiten: 5/10/15/20/40, TP+ +1/0/0/0/-1, Gew: 200, Laden: 15/30, Preis: Unikat/20H Morgenes Werte: MU: 12 Stufe: 7 Alter: 65 KL: 16 MR: 4 Größe: 1,51 IN: 12 LE: 32 Haar: grau CH: 9 AU: 40 Augen: schwarz FF: 8 AT/PA: 7/8 GE: 7 GS: 7 KO: 13 INI: 9 KK: 8 TP: 1W6 +1 FK-Basis: 6 AT-Basis: 5 PA-Basis: 5 Höhenangst 5, Neugier 6 Rechnen: 9, Sternenkunde: 16, Tierkunde: 7, Geschichtswissen: 8, Geographie: 7, Lehren: 9, Orientierung: 8, Muttersprache: 14 (L/S: 7), weitere alte und tote Sprachen im Wert von 20 Punkten Waffe: Wanderstock, TP: 1W6+1, TP/KK: 11/4, Gew: 60, Lg: 80, BF: 3, INI: 0, Preis: 1, WM: 0/-2, N Angetrunkener Wächter: MU 15 KO 8 INI 11 GS 6 LE 21 MR 0 AU 15 AT 9 / PA 7 Werte eines Gardisten: MU 10 KO 9 LE 25 AU 27 INI 8 GS 3 MR 4 AT 10 / PA 10 TP 1W6+2 (Kurzschwert)/W6+6 (Langbogen) Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig Abenteuer RS 2 (Waffenrock) TP 1W6+3 (Säbel) RS 4 (Kettenhemd) TAW (Fernwaffen) 10 Prosa, Lyrik & Comics Die südliche zweiflüglige Tür ist verschlossen und kann nur mit einer Probe auf Körperkraft eingeschlagen werden. Die runde Kuppel ist eine Art Gebets- und Opferstätte. Sie ist Hanngar gewidmet, denn eine Steinfigur ihres Abbildes ist dort errichtet. In dem vergitterten Raum kann man einen großen Feuerofen, einen Amboß und die toten Überreste eines riesigen Zyklopen erkennen. Seinem Zustand nach zu urteilen ist er verhungert oder verdurstet. Meisterinformation: Dies war Olfsons privater Bereich, den er für seine Opferrituale benutzte. Den Zykopen hielt er als Gefangenen, um von ihm wertvolle Schmiedearbeiten (unter anderem den Schlangenbehälter, den Ameron auf dem Markt erwarb) hergestellt zu bekommen. Bei der Flucht wurde er einfach dort gelassen und ist dann an Hunger und Durst gestorben. 8. Hanngars Stab Der Kampf Allgemeine Information: 9 - Olfsons Raum: Der Raum ist sechs mal acht Schritt groß und enthält einen Schrank und einen Schreibtisch mit Stuhl. Die andere Hälfte des Raumes ist von dem Lavaspalt durchzogen. Hier ist ebenfalls ein Schwall erstarrter Lava herausgekommen. Spezielle Information: Während sich die Helden Zugang zu diesem Raum verschaffen, steht Schakrim vor dem Schreibtisch und studiert Olfsons Aufzeichnungen. Den Schlangenstab hält er in seiner Hand. Zwei ausgestopfte, speiende Seeschlangen schlängeln sich um eine Eisenstange, die mit einem runden Knauf abschließt. Zwei große metallene Flügelschwingen befinden sich an der Vorderseite. Er empfängt die Helden mit gezücktem Stab und zielt auf sie. Sobald auch nur ein Held ein Anzeichen zur Flucht oder zum Angriff macht, schießt er einen donnernden Windwirbel aus dem Stab, so dass dieser drei Schritt nach hinten geschleudert wird und nahezu bewußlos zusammensinkt (SP: 2 W6 – RS und 2 W6 Kampfrunden kampfunfähig). In überschwänglicher Euphorie schreit er lächelnd: „Wie schön, dass ihr gekommen seid, dann kann ich ihn ja gleich an euch ausprobieren! “Gleich darauf schickt er ein Gewitter mit Blitz Rezensionen 52 ABENTEUER und Donner gegen die Raumdecke, so dass alles erzittert. Werte für DSA4 Band II - Der Herr des Meeres Meisterinformation: Grabix Werte: MU: 9 Stufe: 5 Alter: 26 Akrobatik: 13 KL: 9 MR: 3 Größe: 1,69 Klettern: 9 IN: 13 LE: 24 Haar: schwarz Schleichen: 10 CH: 10 AU: 28 Augen: blau Sich verstecken: 8 FF: 15 AT/PA: 12/11 Gaukeleien: 6 GE: 15 INI: 9 Schlösser knacken: 10 KO: 12 GS: 7 KK: 8 TP 1W6 +1 Totenangst 5, Goldgier 6, Neugier 6 Waffe: schwerer Dolch, TP: 1W6+2, TP/KK: 12/4, Gew:30, Lg: 35, BF: 1, INI: 0, Preis: 40, WM: 0/-1, H, FK-Basis: 7, AT-Basis: 6, PA-Basis: 7 Oljas Werte: MU: 11 Stufe: 4 Alter: 30 Schwimmen: 8 KL: 13 MR: 3 Größe: 1,75 Orientierung: 10 IN: 11 LE: 30 Haar: blond Boote fahren: 12 CH: 8 AU: 28 Augen: blau Götter und Kulte: 6 FF: 12 AT/PA: 11/10 Geographie: 5 GE: 12 GS: 7 Rechnen: 4 KO: 12 INI: 9 Fischen und Angeln: 7 KK: 14 Aberglaube 5, Totenangst 5 Waffe: Entermesser, TP 1W6 +3, TP/KK: 12/4, Gew: 70, Lg: 75, BF: 2, INI: 0, Preis: 50, WM: 0/0, N, FK-Basis: 7, AT-Basis: 7, PA-Basis: 7 Ratte: MU: 10 LE: 3 GS: 4 AT: 5 RS: 0 AU: 20 PA: 0 TP: 2 SP MR: 1 Söldner: MU: 13 GS: 4 LE: 28 MR: 0 AU: 30 RS 3 (Lederharnisch) INI: 9 AT 12 / PA 12 TP 1W6+4 (Schwert) INI: 12 Ramoks Werte: MU: 14 LE: 30 AU: 40 RS: 3 (Lederrüstung) MR: 3 AT 14 / PA 11 TP 1W6+4 (Langschwert) Söldner 2: MU: 12 MR: -1 LE: 25 AT 10 / PA 9 AU: 27 RS: 4 (Kettenhemd) TP 2W6+4 (Barbarenstreitaxt) Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig Abenteuer Schakrims Werte: MU 15; LE 50; AU 63; RS 1 (Straßenkleidung); GST 2; MR 4; AT (2 Angriffe pro KR) 14; PA (kann alle in einer KR versuchen zu parieren, Angreifer wird mit 50% Wahrscheinlichkeit entwaffnet) 12; TP 2W6-RS (Angriffswirbel) und 2W6 KR kampfunfähig; MK 75 (Gilt nur bei Sieg gegen Kampf) Doch da Schakrim diese hilflosen Angriffe amüsieren, ist er nicht daran interessiert den Kampf zu einem schnellen Ende zu bringen, sondern die Helden zu beeindrucken. Sollte jemand eine Probe auf Menschenkenntnis vorschlagen, teilen Sie dies demjenigen mit. Hier sind für sie eine List und starke Nerven ratsam. Schakrims Windangriffe gefährden die Stabilität des Raumes. Mit einer bestandenen Probe auf Mechanik erfährt man, dass die Wand hinter Schakrim Risse bekommt und bei weiteren Demonstrationen als erstes nachgeben wird. Bei einer bestandenen Sinnesschärfeprobe erkennt er nur die zahlreichen Risse im Raum. Nun liegt es an den Helden, ihn durch rhetorische Künste (Probe auf Lügen) zu weiteren Machtdemonstrationen zu bewegen. Geht die Rechnung auf, dann haben sie gleich zwei Feinde: Die Zeit und die Lava! Die Flucht GS: 4 INI: 11 GS: 3 INI: 8 Schakrims Werte: MU: 15 LE: 35 AU: 40 RS: 1 (Straßenkl.) GS: 6 MR: 4 TP 2W6-RS (Angriffswirbel) und 2W6 KR kampfunfähig INI: 12 AT 14 - 2 Angriffe pro KR PA 12 - kann alle in einer KR versuchen zu parieren, Angreifer wird mit 50% Wahrscheinlichkeit entwaffnet Rubriken Für die Helden wäre es nicht ratsam gegen diese Macht im Kampf anzutreten. Schakrim kann pro Kampfrunde 2 von solchen Wirbeln abschießen oder einen Verteidigungswirbel der alle Angreifer bei jedem Versuch zu 50% entwaffnet. Prosa, Lyrik & Comics Allgemeine Information: Mit einem ohrenbetäubenden Krachen bricht die Wand hinter Schakrim zusammen und er wird von der Wucht der Felsen vorwärts zu Fall gebracht und halb begraben. Er verliert den Schlangenstab, der auf die Helden zuschlittert. Nach dem Geröll folgt glühendheiße Lava, die sich durch einem neuen Spalt um 1-2 Schritt pro Sekunde zischend ausbreitet. Meisterinformation: Jeder Held, der nur annähernd Intelligenz 8 besitzt, wird sich den Schlangenstab schnappen (Dauer 1-2 Sek) und seine Beine in die Hand nehmen. Achten Sie hierbei auf Rezensionen 53 ABENTEUER die Höchstgeschwindigkeit bei taktischen Bewegungen (zum Beispiel wird ein Held mit Schuppenpanzer, Helm und 200 Unzen Last früher oder später als Fossil im Berg enden). Die einzigen Hindernisse bei der Flucht sind die Durchquerung der Lavabarriere (halbe Geschwindigkeit) und die Überquerung des Spaltes (Je nach Hilfsmittel unterschiedlich problematisch). Ungefähr nach einer knappen Minute erreicht die erste Lava die Eingangshöhle und somit das Schiff, wenn es bis dahin noch nicht weg ist. verteilt werden. Die Helden erhalten ebenfalls einen freien Steigerungsversuch in den Talenten, die sie bei der Arbeit auf der Seetaube ausübten. Ausklang Spezielle Information: Sobald sie mit dem Schiff das Versteck verlassen, ertönt ein riesiges Donnern und große glühende Gesteinsbrocken fallen vereinzelt vom Himmel. Bei einem Blick auf den Vulkan bleibt kein Zweifel mehr, dass dieser die Landschaft in wenigen Minuten in ein Inferno verwandeln wird. Schon erscheint hinter ihnen ein Zischen , das ahnen läßt, dass der Wasserfall gar nicht mehr unten im See ankommt, weil sich die Lava einen Weg in den See bahnt. Während sich die Spezielle Information: Helden wild rudernd und von der Ströhmung Sobald sie den Schlangenstab dem Wal ins unterstützt, den Fluß entlang auf das offene Maul geworfen haben, gibt er den Weg in das Meer treiben lassen, trauen sie ihren Augen rettende Meer frei. Nach einiger Zeit schauen kaum, wer sie dort empfängt. die Helden dem Schauspiel von der Seetaube aus in sicherer Entfernung ehrfürchtig zu: Eine gleißende Feuersäule erhebt sich in den Abendhimmel, während kometenartige Felsbrockeneinschläge Wasserfontänen im Meer aus dem Nichts entstehen lassen. Als Swaffnirs Forderung die ersten Lavaströme das Meer erreichen, steigt eine dampfende Gischtwand in den Allgemeine Information: Himmel, vermischt mit schwarzem Rauch und Der gleiche Wal, der einen Helden bei dem verhüllt die Insel. Es ist allen klar, dass somit die Haiangriff während des Tauchganges gerettet letzten Überbleibsel vom Herren des Meeres hat, versperrt ihnen nun an der Mündung des ausgelöscht wurden! Flusses ins offene Meer, den Weg. Er öffnet sein riesiges Maul, als ob er von den Helden etwas Die Belohnung herausfordert. Der Bund der Schriftrolle nimmt die Helden nach ihrer Rückkehr als Mitglieder, aufgrund Meisterinformation: der zuverlässigen Dienste, die die Abenteurer Swaffnir hat die Mission der Helden durch für ihn geleistet haben, auf. Sie sollen bei das Auftauchen des Schlangenbehälters jedem Mitglied immer willkommene Gäste gewollt. Er hat sie von Anfang an beobachtet, sein und bleiben über die Fortschritte deren um die Bedrohung des Schlangenstabes Forschungen informiert. Andereseits dürfen sie zu beseitigen und Hanngars Einfluß auf die aber auch nicht ihre Dienste verweigern, wenn Menschen einzudämmen. Die Helden wurden diese benötigt werden. so zu Figuren im großen Spiel der Götter. Nun Jeder Held, der diesem Abenteuer fordert Swaffnir den Stab, damit dieser nie mehr beigewohnt hat, bekommt als Grundpunktzahl mißbraucht werden kann. Sollten sie nicht auf 250 Abenteuerpunkte. Für Einzelleistungen das Begehren des Gottes eingehen, wird er sie (wie zum Beispiel den Tauchgang) das Lösen nicht durchlassen und früher oder später wird von Rätseln, gutes Rollenspiel oder ehrenvolles ein Lavageschoß ihr Schiff zerstören. Verhalten können für jeden noch einmal bis zu 50 Punkte je nach Ermessen des Meisters 9. Das Ende des Abenteuers Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Ich hoffe Euch hat das zweite Abenteuer mit dem Bund der Schriftrolle gefallen und die Helden werden bald wieder in seinen Dienste tätig sein. Für Anregungen, Meinungen, Erfahrungsberichte, Lob und konstruktive Kritik bin ich unter [email protected] zu erreichen. Ich würde mich über jede Email freuen. PS: Unter www.anduin.de könnt Ihr die Karten dieses Abenteuers als Paket herunterladen. [florian lelke] [[email protected]] STILBLÜTEN Die Spieler finden eine grausam entstellte Leiche, bei der alles auf einen übernatürlichen Tod hinweist (Leiche ist ausgeweidet, die Gedärme hängen halb aus dem Körper, die Hausangestellten benehmen sich sehr ‚interessant‘...) Spieler1 (sehr abgebrühter Arzt): „Ok, das kann man alles logisch erklären... Also ignoriere ich die Gedärme, die komischen Stimmen, das Paar rote Augen am Waldrand und stelle den Totenschein aus.“ Die Spieler stehen einem amorphen Mythoswesen gegenüber. Drei werden sofort wahnsinnig, Zwei haben noch einen Hauch von Restverstand. Spieler 1 (brüllt): „Schieß in den Kopf! In den Kopf!“ Spieler 2: „Wo hat der denn seinen Kopf!“ Spieler 1: „Egal! In den Kopf! In den Kopf!“ (Spieler 2 verliert nun auch seinen Verstand und feuert seine Schrotflinte ab... in den Kopf von Spieler 1) Rezensionen 54 THE TWO TOWERS - EINE FILM REZENSION - Sind wir mal ganz ehrlich: Wer hat den zweiten Teil noch nicht gesehen? Und wer kennt „Die Gefährten“ noch nicht auswendig? Ein paar Hände gehen hoch! Ich sehe schon... Die Kinokarte vom ersten Teil hängt noch über meinem Schreibtisch, die zweite wird soeben daneben gepinnt und ich sitze nach durchwachter Nacht und soll eine Rezension über diesen Film schreiben? Das wird alles andere als leicht! In unzähligen Foren und auf Internetseiten wird über diese Werk des Jahres diskutiert und ich soll eine Rezension abgeben? Manche empfinden diese 163 Minuten als „Verbrechen gegenüber Tolkiens Werk“, andere sind euphorisch und anderer Meinung. Und ich soll eine Rezension schreiben? Eine harte Bürde... 1. Buch und Film Diese Triologie ist eine Verfilmung des Buches „Herr der Ringe“, aber für mich ist es ein Film „based on the novel“ und von diesem Standpunkt aus will ich meinen Blick werfen. Das Buch ist unverfilmbar, viele Passagen wären in einem Film langweilig (wer will Frodo und Sam 100 Minuten einfach nur laufen sehen) und/oder nicht 100%ig darzustellen (z.B. Die inneren Konflikte, die der Ring auslöst, etc.). Dieser Film basiert auf diesem Werk, ist davon inspiriert, bedient sich vieler Elemente, erzählt (ungefähr) diese Geschichte und darf keinen Anspruch darauf erheben, das Werk als Film zu sein. Es gibt viele kleine und einige große Unterschiede zwischen Buch und Film, z.B. Frodo in Osgiliath Auge in Auge mit dem Ringgeist, Faramirs Verhalten gegenüber Frodo, das Eingreifen der Ents in den Krieg, Aragorns Tod und seine „Auferstehung“, die Liebesgeschichte zwischen ihm und Arwen... um nur ein paar zu nennen. Manche Änderung stieß mir auf, andere waren mir egal und die eine oder andere fand ich sogar passend. Aber der Film muss gewissen Kriterien gehorchen und sich auch dem breiten Volk verkaufen lassen und nicht nur treuen Fans gefallen. Hollywood hat gezahlt und will Geld sehen. Also dann, wen es stört, Augen zu, wenn Arwen den bartstoppeligen Viggo Mortensen die Lippe abknabbert, mitlachen oder -seufzen, wenn Gimli zum Slapstickreißer mutiert (ich fühlte mich an meine Kindheit und die ersten Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig Bud Spencer Filme erinnert. Lag vielleicht auch an der Synchronstimme) und sich fragen, was, warum und wieso man das so gemacht hat und nicht anders? Aber ändern kann man es ohnehin nicht. Und einiges fand ich ganz gut gemacht, obwohl es geändert wurde: Wie sonst Faramirs inneren Konflikt darstellen, wenn nicht so? Wie dem des Werkes unkundigen Zuschauer vermitteln, das auch in Osgiliath der Krieg begonnen hat, wenn Frodo und Co. nicht vorbei gucken und warum, wenn man sowieso schon eigenes Gebiet beschreitet, wieso dann nicht noch eine klassische Szene wie Frodo und den Nazghul einbauen (auch wenn diese Szene irgendetwas in mir wehgetan hat!)? Mit dem Buch übereinstimmen tut das nicht, aber der Film basiert ja auch nur darauf. Und doch gibt es „Krieg“ im Volk. Aber das ist gut so, denn so ein Werk will diskutiert werden und jede Meinung ist wichtig. Und jeder sollte sich seine eigene machen. Als John Huston im Jahre 1966 die Bibel verfilmte, gab es ähnliche Aufstände unter „Fans“ (...und sogar Tote!). Das selbe Problem haben wir hier. Teils sind große Erwartungen, die nie und niemals irgendjemand erfüllen, geschweige denn verfilmen kann, enttäuscht worden, teils sind es die Vorstellungen, die wir in unserer Phantasie hatten und nicht im Film wiederfanden und teilweise ist es auch einfach Polemik um der Polemik willen, wie mir scheint, die diesen Sturm des Entsetzens verursachen. „PJ hat meine Bibel vergewaltigt“ musste ich in einem Forum lesen. Falsch: Peter Jackson hat einen Fantasyfilm gedreht, der auf dieser „Bibel“ basiert - und sicher keines der drei Bücher zum Sex gezwungen! Und unter diesem Gesichtspunkt: „Based on a novel...“ will ich den Film betrachten. Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics 2. Was? Du hast das Buch noch nicht gelesen? Es soll ja Leute geben, die noch nichts kennen und unwissend sind. Deshalb ein spoilerfreier Inhaltsangabensatz: Aber wirklich nur einer (wer den Inhalt des ersten Teiles noch nicht kennt, dem empfehle ich einen kurzen Blick ins Internet oder einen 490 seitigen Blick in das Buch): Nach der Trennung der Gefährten wandern Frodo und Sam unter der Führung Gollums gen Mordor, um ihre Missionserfüllung näher zu kommen, während Merry und Pippin den Ents begegnen und für den Krieg gegen die dunklen Mächte gewinnen können, einen Krieg, den Aragorn, Gimli und Legolas schon in Rohan ausfechten dürfen. (Der zweite Film endet übrigens nicht wie das zweite Buch, sondern früher in der Geschichte (noch weit vor Kankra - da stellt sich dann doch die Frage, ob PJ das sechste Buch überhaupt verfilmten will, aber das nur am Rande). Rezensionen 55 3. Die Schauspieler Hm, hier muss man differenzieren. Insgesamt hat mich die Leistung der Gefährten nicht gerade vom Hocker gehauen. Sie haben gut gespielt und brachten das herüber, was sie sollten, aber auch nicht mehr, wie ich fand. Und doch gibt es einige Ausnahmen. Éowyn, dargestellt von Miranda Otto, rockt (man verzeihe mir diese Ausdrucksweise). Sie spielt so, wie ich es aus dem Buch erwartet habe (bei dem Blick würde ich doch glatt die Elfe segeln lassen!) und auch Theoden (Bernard Hill) kann sich sehen lassen, ebenso Brad Dourif als Grima Schlangenzunge. Und am besten ist Gollum! Lang lebe die Tricktechnik, aber dazu später mehr! 4. Das Leben der Dinge Zwei Ausrufe: Lang lebe Weta-Workshop! Und: Viva Neuseeland! Fantastische Landschaftsaufnahmen aus „freier Natur“ und geniale Bühnenbauerstückte (z.B. Fangorn) bilden einen überragenden Hintergrund für die Ausstattung der Superlative. Während viele Fantasyfilmkostüme (Hallo D&D-Film) eher an eine LARP-Klamottenkiste erinnern, weiß TTT mehr als nur zu beeindrucken. War der Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig erste Teil schon ein optischer Augenschmaus, was Waffen, Kleider, Rüstungen, alltägliche Gebrauchsgegenstände anging, so wurde dem in Teil 2 noch einmal die Krone aufgesetzt. Die Reiter aus Rohan, die Orks, Helms Klamm,... Schaut und staunt, mehr gibt es nicht zu sagen (nur Edoras und die große Halle hätte ich mir (ganz) anders vorgestellt). Und auch die Ents konnten sich sehen lassen, wie ich fand. Ich bin beeindruckt, was inzwischen alles mit einem guten Rechner zu machen ist. Gebt uns mehr davon. 6. Musik Howard Shore war für den Sound zum Film zuständig und hat das gut hinbekommen. Wer den ersten Soudtrack für „Panflötengedudel“ 5. Das Leben der Dinge II hielt, wird jetzt etwas versöhnter sein, wer den Manchmal sieht man kleinere und auch ersten Soundtrack aber gut fand, kann auch mal größere Patzer, wie z.B. der Kameraflug über ein Ohr in Nummer 2 werfen. Isengard oder Merry und Pippin auf Baumbart vor dem Waldhintergrund. Aber dann denke ich 7. Fazit an Gollum und bin begeistert. Zwar steckt hinter Meiner Meinung nach war der Film teilweise diesem Charakter ein Mensch (Andy Serkis), der schlecht und zu schnell geschnitten. Ein paar ihm Stimme und Bewegungsabläufe lieh, aber Sekunden hier oder da hätten Wunder gewirkt der Computer machte aus ihm das, was er und das Werk etwas ruhiger und „epischer“ ist. Anfangs wirkt er als Charakter und Figur wirken lassen. So erinnert es ein bisschen an noch etwas blass, aber er wird immer besser. einen Actionreißer. Aber hoffen wir auf die Das ganze gipfelt dann in dem Zwiegespräch Extended Version im November 2003. (Sniff, zwischen Sméagol und Gollum. so lange!). Die Rechte an Schattenfells ersten Ein weiterer Atemrauber ist die Schlacht vor Auftauchen kann getrost an die „Wendy“ Helms Klamm. Bitte, dreht irgendwann einen verhökert werden. Pferde sind schöne Tiere Film, in dem 90 Minuten lang nur gemetzelt und haben einen Platz in diesem Film verdient, wird! Und bitte dreht ihn in dieser Qualität! aber nicht mit Weisfilter und dieser Szenerie! Vergesst die Story, solange Auch Legolas Sprung auf das Pferd und sein genug Leute vorkommen, die Surfin´ auf dem Schild wirkten etwas lächerlich, sich die Köpfe einschlagen! aber die Wachowski-Brüder haben sicher (Wie wäre es z.B. damit: Verwendung dafür. Auch Gandalfs Exorzismus, Orkschamanen schaffen es, Gimlis Slapstick und Aragorns Tod fanden große Felsblöcke auf die nicht so meine Zustimmung, aber das ist Erde stürzen zu lassen und Geschmackssache. jetzt schlägt die Menschheit Ansonsten bin ich von diesem Film ziemlich 90 Minuten lang zurück begeistert, wenn auch bei weitem nicht restlos. (Vielleicht müssen sie Ich werde noch mindestens einmal hinein dann den Brainorc suchen, gehen müssen, um alles zu sichten, sortieren aber egal, solange keine und bewerten. Und so kann ich trotzdem eine unnütze Zeit für Dialoge fast allgemeingültige „Hineingeh-Empfehlung“ draufgeht!)). Vielleicht bin aussprechen! Peter Jackson& Co haben ihre ich martialisch veranlagt und Sache gut gemacht und ich warte voller habe die feinen Nuancen in Spannung auf Teil 3. dieser Schlachtdarstellung The Two Towers ist der beste Fantasyfilm übersehen, in der gegen sinn- alive, aber nicht der beste Film überhaupt! lose Gewalt, niedermähende Pfeilregen, fallende Leitern [christoph maser] und herumfliegende Körper[[email protected]] teile oder Felsbrocken demonstriert wird, übersehen. Aber ich fand es einfach... überwältigend. (Das Wort „Geil“ wollte ich nicht benutzen, aber denken tue ich´s!). Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen 56 Novembergedanken Nachtdämmerungsritual Das Leben so leise so traurig und stumm zieht weiter und weiter ich weiß nicht warum Heißes Wachs tropft. Nackte Haut bebt. Leichtes Stöhnen, sacht graben sich spitze Zähne in weiches Fleisch von blassen Brüsten. Warmer starker Lebenssaft liebkost eine dürstende Kehle. Zährtlich streichelt sie sein Haar, blickt liebevoll auf ihren Liebsten, welcher sich an ihrem Blute labt. Bald schon schwinden, ob dem Verlust der roten Kraft, die Sinne. Doch leidenschaftlich tragen seine Arme und legen nieder, achtungsvoll den Körper der Schönheit, welche willig ihm ihr Leben spendet. Nun neu belebt und stark der Nacht entgegenblickend, die noch so jung schon Einzug hält. Sehnsuchtsvoll sich ihm die Hand, leicht zitternd nun, entgegenreckt. So liegen sie beisammen, in Lust getränkte Ewigkeit. Und verleihen einer fremden Liebe Flügel bis zum Morgenrot. Fühle mich einsam traurig und leer die Welt ist so dunkel betrübend und schwer Der Regen trägt Kälte zarte Spuren der Nacht so hat mir das Leben keinen Sinn mehr gemacht [nia] [nia] Ein herzliches Geschenk Trauer, wo Hoffnung war, Tod, wo Sehnsucht war, Verrat, wo Vertrauen war, Wut und Hass, wo Liebe war. All das gabst du mir heute, Vielen Dank! Angelic Love [danny keller] >unified cruelty< Einander gleich und in Geborgenheit vertraute Sicherheit längst vergessene Gefühle neu belebt Sinnlichkeit geweckt, Lust entfacht und doch so neu und zart erwacht Flammen unserer Leidenschaft. So unendlich alt und mächtig im Strom der Äonen Engel kamen, Engel gingen und doch jung und frisch kühler Sommernachtswind Hauch unserer Liebe. i fall down every mountain i climb can i really be so blind? its not easy to be like this to feel like a barrel of simplyfied pi** i don‘t see sunshine anymore it just made sense before i cut your throat and liberated you of your pain now every fu**in one i ask thinks i‘m insane [abraxas] Dem Fluß der Zeit erlegen in uns erwuchs die Kraft erst verborgen, dann offenbart ersten Kußes Wahrhaftigkeit nicht zu leugnen, nicht zu brechen ergeben der Gefühle Deutlichkeit besiegelt mit der Träne Ehrlichkeit. Und für die Endlosigkeit in stummer Übereinkunft Treue geschworen... [nia] Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen 57 DRACHENBLUT - EIN ONLINE-ROLLENSPIEL - Hi! Ich bin es mal wieder und passend zum aktuellen Topthema möchte ich euch heute ein weiteres PbeM vorstellen, dass ich bereits seit über anderthalb Jahren erfolgreich spiele und das mein persönliches Favorite in dem Genre ist! Worum geht es? Tja, der Name ist nicht ganz Programm *g*, denn primär geht es nicht darum, Drachen anzugreifen und sie zur Strecke zu bringen. Vielmehr ist jene Welt von Drachen erschaffen und wann immer sie sich zeigen, ist es ein großes Happening, also eine Welt, erschaffen mit dem Schweiß und „Blut des Drachen“. Euer Danny. Die Welt „Um in die Spielwelt von Drachenblut zu gelangen, müssen wir uns die Welt vor unserem inneren Auge erscheinen lassen. Wir blicken auf eine alternative Welt im Mittelalter. Wenn wir uns der Welt nähern, erkennen wir die Umrisse eines einzelnen, großen Kontinents, umgeben von vielen kleinen Inselchen. Man erkennt wage die Form einer einzelnen großen Stadt und vieler kleiner Dörfer. Da entdeckt ihr plötzlich Schatten, der über das Land gleitet.“ Ihr nähert euch dem Schatten und euch stockt der Atem. Eine große Kreatur gleitet sanft durch die Lüfte. Schuppen glänzen silbern in der Sonne. Die Flügel sind riesige Schwingen und riesige Krallen, hart wie Diamant, schmücken die Pranken dieser echsenhaften Kreatur. Ein langer Schwanz steuert ausgleichend den majestätischen Flug. Ihr könnt nicht glauben, was ihr seht! Vor euch schwebt ein Drache - ein silberner Drache. Sein langer Hals biegt sich geschmeidig, als er sich zu euch umblickt, um euch in dieser Welt Willkommen zu heißen.“ Drachenblut spielt in einer Welt, die gänzlich von den Kräften der Magie erschaffen wurde und auch stark von der Magie durchdrungen ist. So ist die Magie häufig die Ursache für seltsame Erscheinungen und Gegebenheiten. Das Klima auf dieser Welt ist warm, mit gelegentlichen Regenfällen. Es gibt keine Jahreszeiten, da auch das Wetter von magischen Wechselwirkungen Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig geschaffen wird. Die „Welt“ selbst spielt hauptsächlich im sogenannten Flugechsental, die umliegende Umgebung und die – soweit erkundete – restliche Welt (es sei denn, ihr geht selbst auf eine gefährliche Erkundungstour) spielen eine untergeordnete Rolle. Das Flugechsental mit seinen drei Siedlungen ist die Heimat aller Charaktere in Drachenblut. Nur selten wird das Tal verlassen - von Abenteurergruppen zum Beispiel, oder wenn dringend bestimmte Medikamente benötigt werden. Das Tal ist größtenteils bewaldet. Es gibt einen kleinen Fluß, den Vogelbach, der vom Gebirge im Süden an Hamulus unterbrochen wird. Die Menschen haben schon lange vergessen, warum sie eigentlich in das Tal kamen und sind so im Laufe der Jahre in einen friedlichen Dämmerzustand versunken. Doch neuerdings zieht ein Drachenpriester des alten Glaubens, ein Weiser Runokhs, durch die Dörfer und verbreitet die Prophezeiung von der Ankunft neuer Bewohner, die die Menschen des Tals aus ihrem verschlafenen Zustand wecken werden... Eine Besonderheit fällt gleich ins Auge: Viele der Menschen dieser Welt haben kleine Begleiter. kleine Drachen, Miniaturausgaben ihrer großen Verwandten. Oft seht ihr diese kleinen Flugechsen auf den Schultern ihrer menschlichen Gefährten, oder sie gleiten geschmeidig um ihre Herren. Es gibt zudem auch freie, ungebundene Flugechsen. Auch diese Flugechsen zeigen sich in vielfältigen Farben. Die Siedlungen und Urba Draconem vorbei im Westen das Tal wieder verläßt. Die dritte Stadt im Tal heißt Alterius - ein kleines Bauerndörfchen. Und in einem der Dörfer, dieses sonnenbeschienenen Tals, beginnt die Handlung für eure(n) Charakter(e). Das Flugechsental ist auf allen Seiten von Gebirge umgeben (logisch, ist ja ein Tal ;o) . Dahinter ist bisher nur die Ebene von Cessar - benannt nach der Stadt Cessar – erkundet (siehe Weltkarte). Die Einwohner des Flugechsentals führen weitestgehend ein friedliches Leben, das nur gelegentlich von marodierenden Goblins Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Urba Draconem: Das Dorf liegt an einem Fluss. In der Nähe gibt es einen uralten Stollen, der seltsamerweise über einen unbegrenzten Eisenerzvorrat zu verfügen scheint. Dementsprechend gibt es in der „Stadt der Drachen“ viele Schmiede. Auch einige wohlhabende Händler sind hier ansässig. Leider wird der Wald um die Stadt herum öfters von Monstern heimgesucht. Das Dorf selber gilt aber als sicher. Hamulus: Das Dorf ist das Größte im Tal. Es gibt hier viele verschiedene Händler und man bekommt so ziemlich alles, was man sich wünscht. In dem nahegelegenen See gibt es viele Fische und die hier einheimischen Fischer sind die einzigen im Tal. In Hamulus gibt es einen älteren Mann, der in den Künsten der Magie unterrichten kann, sowie die Magiergilde im Tal. Alterius: Alterius ist ein kleines Dorf nahe am Rande der Berge. Die Bewohner sind hauptsächlich Bauern und Handwerker und so ist es nicht verwunderlich, dass dieses Dorf immer etwas hintenansteht, wenn es um neue Erfindungen und Neuigkeiten geht. Aber durch seine hohe Lage wachsen viele seltene Kräuter Rezensionen 58 in der Nähe des Dorfes. Viele der berühmtesten Heiler und Alchimisten stammen aus diesem Dorf. Nach dem Wiederaufbau wird das Dorf immer mehr zu einer blühenden Metropole. Viele Flugechsenweibchen zieht es hierher, um ihr Gelege auszubrüten. Die Gilden Es gibt viele verschiedene Gilden in Drachenblut. Fast jede Profession hat seine eigene Gilde und deren Meister, z.B. die Schmiede-, Jäger-, Händlergilde oder der „Orden des großen Drachens“. Jene Meister sind auch die einzigen im Spiel, die eine Prüfung eines Charakters abnehmen können, um auch ihm den Meisterstatus verleihen zu können. Es gibt sogar eine dunkle Gilde und eine Illusorengilde, über die aber beide noch nicht sehr viel bekannt sind. Gerade letztere wird aber derzeit in einem Abenteuer gesucht und soll für Verbrechen verantwortlich gemacht werden... Die Mitgliedschaft in einer Gilde ist niemals Pflicht. Dafür bietet sie aber auch Vor und Nachteile. Zum Einen kann man in einer Gilde kostenlos eine Prüfung zum Meister seines Faches ablegen. Nichtmitglieder müssen eine geringe Gebühr dafür abdrücken. Ebenso kaufen und verkaufen Gilden alle möglichen Waren ihres jeweiligen Handelsgebietes - sind also ein ständiger Quell von Aufträgen und Abnehmern, sofern man das wünscht. Magiergilden bieten zusätzlich die Möglichkeit, einen Teil des Lebensunterhalts zu bezahlen, wenn man sich im Gegenzug auf ihre Magierichtung spezialisiert. Mitgliedschaften sind jederzeit problemlos auflösbar und der Wechsel in andere Gilden ist möglich - dafür darf man nie in mehr als einer Gilde gleichzeitig sein. Das alles gilt für die vom „Spiel bestimmten“ Gilden. Anders steht es mit von Spielern gegründeten Gilden. Die Mitgliedschaft in ihnen hat nichts mit der jener Zweckgilden zu tun Verpflichtungen & Vorteile sind hier von Spielern festgelegt. Die Gilde muß selbstverständlich gewartet und geführt werden, Material muß gekauft und Gebäude gebaut werden. Sofern man sich das aber leisten kann, steht der Gründung - oder der Teilnahme - an einer Gilde nichts im Wege. Die Mysterien Die Mysterien enthalten die Erzählungen und Legenden vom Altertum bis in die heutige Zeit. Sie erzählen z.B. die Geschichte des Schöpferdrachens, der einst auf die leere Welt Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig traf und sich hier zur Ruhe bettete. Als er seinen Weg fortsetzte, hatte die Welt bereits einen Teil seiner magischen Kräfte aufgenommen und aus ihr bildete sich das Leben. Am Anfang waren wohl die beiden Geistdrachen Runokh, das Orakel und Arakan, die Mächtige. Sie wurden auch die Erstgeborenen oder die Geschwisterdrachen genannt. Sie formten mit ihren Kräften weite Teile der Magie des Großen Drachens, die gerade im Begriff war, die leere Welt zu beleben. So wie die Erstgeborenen aus der Essenz des Schöpfers erwacht sind, so folgten ihnen auch noch andere. Der dunkle Gharugk war der erste dem die Geschwister begegneten. Er entstand den Legenden nach aus der Magie des Großen Drachens und der Vermählung mit der Nacht. Er wurde zwar aus der Kraft des Großen Drachens geboren, doch besaß er nicht sein Herz. Gharugk gilt als durch und durch böse. Aus dem Blut der Erstgeborenen wurde Lismahan, der Mysteriöse, der Herr der Geister, geboren und brachte seinen Gläubigen die Kraft mit den Geistern der Welt zu sprechen. Lismahan gilt als sehr undurchsichtig und die Mysterien sind sich an einigen Stellen nicht einig, ob Lismahan eine eigenständige Wesenheit ist, oder nur ein Aspekt Runokhs. Es wurden noch viele weitere Drachen aus der Kraft des Schöpfers geboren und die Welt verdichtete sich immer mehr aus ihrem geistigen Urzustand. Mit ihr kamen die jungen Drachen, die auch Weltdrachen oder Drachen des „neuen Schicksals“ genannt werden. Sie besaßen bei weitem nicht mehr die Kräfte der Alten Drachen, doch waren auch sie in ihrem Aspekten noch äußerst mächtig. Zu ihnen gehört Jenkil, der Drache der Wälder und Tiere, ein Abkömmling Runokhs, Dhawyr, der Drache der erdinneren Feuer und Patron der Meisterschmiede und Naradah, der Menschendrache, von dem manche Legenden behaupten, dass er einmal ein Mensch gewesen sei. Die Menschen wandten sich immer mehr von dem entbehrungsreichen Glauben der alten Drachen ab und nahmen den einfacheren Glauben des „Neuen Schicksals“ an. Der „Orden des Großen Drachens“ fiel im Verlauf der Zeit immer mehr der Bedeutungslosigkeit anheim. An dieser Stelle berichten die Mysterien von vielem, und oft werden die undeutlich. Aber es ist wahrscheinlich, dass sich mit der Zeit die Menschen über die ganze Welt verbreiteten. Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Und sie trafen auf andere Rassen und deren Probleme. Da wären die Echsenmenschen, eine uralte Rasse, sie entstand mit den Drachen und hatte schon immer an ihrer Weisheit teil. Die Echsenmenschen lebten abgeschieden in den Sümpfen nördlich des Drachenfelsgebirges. Dann gab es die Schatten. Über die Schatten ist niemals viel erwähnt, nur das es sie gab und das sie mächtig waren. Manche sagen sogar, sie existieren heute noch, aber niemand kann das beweisen. Es gab eine lange Zeit der friedlichen Koexistenz, aber wie so häufig in der Geschichte konnte auch diese nicht ewig andauern. Es kam zu Konflikten zwischen den Menschen und den Echsenmenschen. Die Menschen wollten die Minen, die die Echsenmenschen im Gebirge hinter ihren Sümpfen hatten, für sich alleine und nicht das Erz von den Echsenmenschen kaufen. Es kam zu einem Krieg, und die sonst so friedlichen Echsenmenschen zogen in einen erbitterten Kampf. An dieser Stelle sagten sich auch die Menschen des Flugechsentales von dem Rest der Welt los. Sie wollten friedlich leben, und so beschlossen sie, die Geschichte der Welt zu vergessen. Sie erzählten sie ihren Kindern nicht und sie sprachen nicht darüber. So erstarb das Wissen um die Außenwelt und nur wenige scherten sich um etwas anderes als ihre eigenen Angelegenheiten. Die Zeit im Tal blieb stehen, aber außerhalb tobte weiter ein fürchterlicher Krieg. Es wird gemunkelt die Schatten hätten ihre Finger im Spiel gehabt, denn die Kriege zogen sich unnormal lange hin. Und jeder Versuch, Frieden zu schließen, scheiterte an plötzlichen Ermordungen wichtiger Persönlichkeiten. Es war eine Ironie, dass eine kleine Gruppe Abenteurer aus dem Flugechsental diesen Konflikt bei Cessar, einer Menschenstadt die unter Belagerung stand, beendete und beiden Seiten den Frieden zurückbrachte. Die Beziehungen haben sich daraufhin überraschend schnell gefestigt und in weiten Teilen des Landes blüht erneut ein fruchtbarer Handel zwischen beiden Seiten auf. Nur das Flugechsental, das letzte Relikt des sinnlosen Krieges lebt immer noch vergessen und in Abgeschiedenheit... Die Charaktere Ein Charakter definiert sich zusätzlich zu seiner Beschreibung und Ausrüstung, noch durch folgende Angaben: Magische/Mundane Berufsgruppe: Charaktere Rezensionen 59 beginnen in einem Beruf der entweder magisch oder mundan ist. Ein Charakter der das Spiel mit einem magischen Beruf beginnt wird als „magisch talentiert“ bezeichnet. Alle anderen Berufe beginnen als „magisch Untalentierte“. Leben & Erfahrung: Jeder Char besitzt, je nach gewähltem Beruf, anfangs eine bestimmte Zahl an Lebenspunkten. Durch Verwundungen, Hunger oder Krankheiten sinken diese. Durch Verbinden und Heilen direkt am Schlachtfeld kann ein gewisser Teil wiederhergestellt werden. Jeder Char darf von Beginn seiner Ausbildung an alles herstellen, was seine Charklasse erlaubt. Man darf auch eine Mischklasse in vollem Umfang spielen, man kann aber nur in einer den Meistertitel erreichen. Der Meistertitel wird jemandem verliehen, der sich durch seine besonderen Leistungen in seinem Fach ausgezeichnet hat. Als Anhaltswert, wie weit ein Char derzeit ist, gibt es einen „Erfahrungswert“. Dieser Wert steht nicht auf der Homepage oder in eurem Inventar, sondern muss bei der SL erfragt werden. Dieser Wert wird je nachdem was für Aktionen getätigt werden, stetig steigen. Erreicht er jeweils die vollen tausend Punkte, sehen die Spielleiter dies als „Stufe“ an. Diese Stufe dient dem SL als allgemeine Orientierung für allerlei Aktionen und Ereignisse, hat aber keinen direkten Effekt. Die Berufe Alchimist: Der Alchimist ist ein Kräuterkundler, der alle Arten von Tränken mischt. Ein Alchimist entwickelt sich mit seinen verbrachten Arbeitstagen. Alchimisten sind in der Lage, neue Rezepte zu entdecken und spezielle, einzigartige Tränke zu brauen. Bauer: Der Bauer erwirtschaftet mit den Nahrungsrationen die Grundlage des Dorfes. Ohne Bauern gibt es keine größere Siedlung! Ein Bauer entwickelt sich mit seinen verbrachten Arbeitstagen. Bergarbeiter: Der Bergarbeiter hat einen schweren, aber auch sehr einträglichen Beruf. Ein Bergarbeiter entwickelt sich mit seinen verbrachten Arbeitstagen. Es sollte angemerkt werden, dass es in Urba Draconem eine unerschöpfliche, magische Eisenmine gibt. Ansonsten besteht keine Möglichkeit, im Flugechsental an Erze zu kommen. Dorfkrieger: Der Dorfkrieger ist der Beschützer und Bewacher des Dorffriedens. Da er unter direktem Befehl des Dorfoberhauptes arbeitet, ist es eine ehrenhafte und angesehene Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig Stellung. Ein Krieger entwickelt sich mit seinem Schlachtenwissen von erlebten Kämpfen und natürlich Übungen. Drachner: Ein Drachner ist auf den Umgang mit den grazilen Flugechsen spezialisiert. Ein Drachner (ähnlich wie ein Falkner beim Falken) hat viele Aufgaben: Erst mal ist er der Einzige, der sich mit dem Körperbau der kleinen Flugechsen gut genug auskennt, um sie ohne magische Hilfsmittel zu behandeln, falls sie krank oder verletzt sind. (Dazu kauft er Tränke von einem Heiler oder Alchimisten) Desweiteren stellt er viele nützliche Dinge für die kleinen Begleiter her, wie z.B. speziell abgestimmtes Futter, kleine Leckerbissen, oder Schmuckstücke. Außerdem kann der Drachner aus den Schuppen der kleinen Flugechsen, da sie sehr hart sind, spezielle Schuppenpanzer fertigen. Wenn ein Drachner es schaffen sollte, echte Drachenschuppen zu bekommen, kann er sogar die weiterverarbeiten. Vielleicht sollte noch erwähnt werden, dass er die Schuppen niemals aus toten Tieren gewinnt, sondern dass die kleinen Tierchen gelegentlich Schuppen verlieren (das ist ganz natürlich) und dass er diese Schuppen verwendet, um seine Arbeit zu tun. Ein Drachner entwickelt sich mit seinen verbrachten Arbeitstagen. Gewandungsmeister: Gewandungsmeister sind Meister im Umgang mit Stoffen und Leder. Sie können Lederrüstungsteile fertigen, Gewänder und sogar magische Stoffe fertigen. Gewandungsmeister entwickeln sich mit verbrachten Arbeitstagen. Geweihter (Orden des großen Drachens): Die Geweihte sind Gläubige, die dem Orden des großen Drachens folgen. Jeweils einer der Geisterdrachen scheint ihren Glauben mit magischen Fähigkeiten besonderer Art zu segnen, die sie bei der Ausübung ihrer Aufgaben, unter anderem dem Finden der „verlorenen Gläubigen“, schützen und bewahren sollen. Die Entwicklung eines Geweihten hängt von den Bedingungen des Ordens ab. Händler: Überall wo ver- und gekauft wird, findet sich sicher auch ein Händler auf der Suche nach Gewinn. Jeder Tag, an dem der Händler handelt, zählt für ihn als Arbeitstag. Ein Meisterhändler hat genug Wissen, so dass er Handelsniederlassungen in anderen Dörfern errichten und Verwalter dafür einstellen kann. Um ein Gleichgewicht zu halten wird nur ein Händler pro Dorf zugelassen (derzeit gibt es aber noch keine aktiven Spielerhändler)! Handwerker: Der Handwerker ist auch sehr Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics wichtig für sein Dorf. Er stellt Werkzeuge und Möbelstücke her und baut auch Häuser, Hütten, Zäune und vieles mehr. Ein Handwerker entwickelt sich mit seinen verbrachten Arbeitstagen. Heiler: Der Heiler ist ein Linderer des Leids und der Qualen. Er ist in der Lage, Krankheiten zu heilen, Vergiftungen zu kurieren und Wunden zu verbinden. Ein Heiler entwickelt sich mit seinen verbrachten Arbeitstagen. Holzfäller: Der Holzfäller verbringt seine Tage mit dem Fällen von Bäumen um den Bedarf des Dorfes zu decken. Aus seinem Holz werden Waffen, Rüstungen, Gebäude und Möbel gebaut. Durch seine Erfahrung mit der Axt ist er auch ein ernstzunehmender Kämpfer. Ein Holzfäller entwickelt sich mit seinen verbrachten Arbeitstagen. Jäger: Viele Jäger sind am liebsten im Wald zuhause, auch wenn sie nicht den Schutz der Dorfgemeinschaft haben. Der Jäger jagt Wild, verkauft Fleischrationen und Rohleder, sucht Kräuter und begleitet Reisende. Als Bogenschütze ist er noch nicht einmal vom Krieger zu übertreffen. Ein Jäger entwickelt sich mit seinen verbrachten Arbeitstagen und Kampferfahrungen. Magus: Ein Magier hat sich auf die Ausübung der magischen Zauber spezialisiert. Der Magier geht den gelehrten Weg der Magie und ihm stehen eine große Auswahl an Zaubern zur Verfügung. Die Entwicklung eines Magiers hängt von den Bedingungen für Magier ab. Schamanen: Schamanen sind sehr ungesellige Menschen die dem Glauben an den Drachen Lismahan, dem Herrn der Geister, folgen. Die Entwicklung eines Schamanen hängt von besonderen Bedingungen ab. Last not least, Schmied: Der Schmied stellt alle Metallwaren für die Siedlung her, unter anderem auch Waffen und Rüstungen. Je größer seine Berufserfahrung wird, desto größer wird auch sein Warenangebot. Dies ist natürlich nur ein kleiner Überblick über die möglichen Berufe. Vielleicht fällt euch selbst auch noch einer ein, den es im Spiel noch nicht gibt. Euch sind da (fast) keine Grenzen gesetzt und die Möglichkeiten sind vielfältig. So gab es z.B. die Idee, eine Zeitung in einem der Dörfer herauszubringen, nachdem das mit der SL geklärt war, fanden sich auch schon die ersten Redakteure :o) Rezensionen 60 Wirtschaft Auf die einzelnen Regeldetails, wieviel wer produziert, will ich hier nicht näher eingehen. Generell kann man unter diesem Punkt festhalten, dass das Spiel mit dem in einer der älteren Anduinausgaben vorgestellten „myRPG – Onlinetool“ arbeitet und das System zum Verwalten der Inventare nutzt. Dort können auch die Beschreibungen der Handlungen und Aktionen vorgenommen werden, wenn ein Charakter etwas produzieren oder lernen soll, sollte man den Weg der Email nicht wollen. Der Vorteil liegt in der leichten Zugänglichkeit via Internet, der Nachteil, dass man keinen Nachweis hat, was man produziert hat und das nicht mehr nachlesen kann, was man schrieb (wenn die Aktion einmal bearbeitet wurde zum Stichtermin). Über dieses Tool kann und sollte auch der Handel unter den Spielern erfolgen. Dabei gilt, dass nur Spieler am selben Ort auch handeln können. Währung & Maße In der Welt von Drachenblut gibt es eine Vielzahl verschiedener Werte und Maße. Zum Einen wäre da die Zeit. Die Zeit wird wie bei uns in Tagen, Stunden, Minuten und Sekunden angegeben. Dann gibt es noch Gewichte. Gewichte sind grundsätzlich alle in Pfund angegeben. Ein Pfund entspricht dabei einem halben Kilogramm. Längen in Drachenblut werden in Metern und Zentimetern angegeben. Kilometer hingegen gibt es nicht. Es gibt nur „Tagesmärsche“. Ein Tagesmarsch ist dabei 25 Kilometer. Das Alter wird in Jahren angegeben. Die Währung auf Drachenblut hingegen ist anders als die unsrige. Es gibt Gold und Silbermünzen, wobei Goldmünzen die gebräuchlichere Währung sind. 100 Silbermünzen entsprechen einer Goldmünze. Das Startkapital eines Chars beträgt je nach Beruf und Anmeldungsbeschreibung rund 50 Goldmünzen. Die Anmeldung Die Anmeldung ist sozusagen euer erster Schritt in die Welt von Drachenblut - aber es ist von allen die ihr je tun werdet der längste. Nein, keine Sorge. Ihr werdet nicht mit unglaublich langen Fragebögen gequält, oder einem aufwendigen Test unterworfen. Und ihr müsst auch keine Charakterbögen ausfüllen, deren Beschriftungen eher an das „Deutsche Lexikon ungängiger Abkürzungen“ erinnern als an ein Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig Tagesgeschichte von Lynda-Brianna (Schmiedin aus Urba Draconem) als Beispiel für gutes Rollenspiel Es ist ein schöner Frühlingsmorgen, als Lynda-Brianna sich in ihrem Bett räkelnd die Decke halb vom Körper streift. Lichtstrahlen dringen durch das geöffnete Fenster, frischer Morgenduft dringt zu ihr herein. Ihr Schlaf war ausgiebig und erfrischend. Das lange Arbeiten gestern in der Schmiede hat sie doch nicht so sehr ausgelaugt, wie sie gedacht hatte. „Nun denn, so kann ich wenigstens mich heute an die Verzierungen machen.“ - Sie überlegt kurz. „Doch vorher will ich noch ausgiebig frühstücken, schließlich arbeitet es sich dann viel besser. Und ein Morgenspaziergang wird mir gut tun. Ich kann dann gleich auch noch mal bei der Mine vorbeischauen. Mal sehen, was Gorgon so treibt. Ich könnte wieder etwas Erz gebrauchen.“ Ein Kratzen an der Tür lässt sie aufhorchen. „Ah, Aglaranna. Hast wohl auch Hunger, wie?“ Sie öffnet die Tür und hereingehüpft kommt die kleine Echse, die sich ihr damals angeschlossen hat im Wald. Sanft streichelt sie ihr ein paar Mal über den Kopf. Freudig gurrt die Echse zurück. „Dann wollen wir mal frühstücken, was?“ Wie zur Bestätigung hüpft Aglaranna in Richtung Küchenteil und klopft mit dem kleinen Kopf gegen einen der Schränke dort. Rasch sind einige leckere Sachen aufgetragen. Etwas Brot, ein paar Früchte, kaltes, gebratenes Fleisch vom Vorabend. Genüsslich kaut Lynda-Brianna auf einem Apfel herum. Aglaranna hat sie ein paar Fleischbrocken hingeworfen, die die Echse spielerisch im Flug gefangen hat. Nicht lang und das Mahl war beendet, so dass Lynda-Brianna sich anschickte, ihre Hütte zu verlassen und in Richtung Mine spazieren zu gehen. Die kleine Echse flatterte munter hinterher und fiepte freudig ob des schönen Tages. Der Weg ist nur kurz und Lynda-Brianna sieht schon den großen Wagen voller Erz, der darauf wartet, ins Dorf geliefert zu werden. Innerlich freut sie sich, dass der Arbeiter so fleißig ist und die nächste Lieferung viel neues Erz bringen wird. Gorgon kommt gerade mit einer vollen Lore aus der Mine und sieht Lynda-Brianna. Er grüßt sie freundlich. „Hallo. Lang nicht gesehen. Wie ihr seht, ich war nicht untätig und habe eine beträchtliche Menge für die nächste Lieferung anhäufen können.“ - „Ja, kann ich sehen. Ich habe euch etwas zu Essen und Trinken mitgebracht, dass ihr gestärkt weitermachen könnt nachher. Shong Go Pi versicherte mir, dass es ein guter Wein sei und schließlich kann man ein kleines Schlückchen um diese Zeit schon mal verkraften, so fleißig, wie ihr wart. Sie holt die Sachen hervor und überreicht sie ihm. „Verzeiht, dass ich nicht mit euch speisen kann, aber die Schmiede ruft schon wieder und ich muss leider zurück. Lasst es euch aber dennoch schmecken und bis dann, wenn ihr die Lieferung ins Dorf bringt.“ Er nickt und so macht sich Lynda-Brianna wieder auf den Weg in Richtung Dorf. Die Dorfmitte ist heute sehr lebendig. Es ist wohl wieder Markttag. Die Schmiedin beschließt, gleich noch etwas einzukaufen, um später dann nicht nochmal herkommen zu müssen. Langsam schlendert sie über den Markt und schaut sich hie und da einige Waren an. Schließlich kauft sie ein paar Nahrungsmittel und bestellt bei dem örtlichen Großhändler noch ein paar Pfund Leder und Holz, um die Versorgung damit weiterhin aufrecht zu halten. Als sie einen akzeptablen Preis mit dem Händler ausgefeilscht hat, nickt sie zufrieden Weiter auf der nächsten Seite... Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen 61 Rollenspiel. Alles was man von euch möchte, ist, dass ihr euch ein wenig mit der Welt Drachenbluts auseinandersetzt (habt ihr ja getan, wenn ihr euch bis hierher vorgearbeitet habt ;o) . Wichtig wäre vielleicht noch, dass ihr euch ein wenig auf der Homepage umschaut, euch einlest (z.B. im Forum), vielleicht mal einen Blick in das Bestiarium werft usw.. Auch die wichtigsten Regeln für den Umgang mit anderen Spielern solltet ihr kennen (normale PbeM-Regeln halt). Habt ihr euch dann mit allem vertraut gemacht, solltet ihr beginnen euren Charakter zu erstellen - dabei gilt es eigentlich nur sehr wenig zu beachten. Zuerst solltet ihr wohl für euch klären: Was möchte ich später im Spiel darstellen? Natürlich ist es schön, einen mächtigen Magier oder Krieger zu spielen und Drachenblut ist sogar darauf ausgelegt, eben diesen „kämpfenden“ Klassen viel zu bieten - aber auch Handwerker lohnen sich durchaus und haben wirtschaftlich viel mehr Macht. Ihr dürft übrigens auch ruhig zwei Berufe ergreifen - ein Krieger der in seiner Freizeit Bögen schnitzt oder Botengänge vornimmt ist sicherlich nicht unmöglich. Schreibt es einfach in eure Charbeschreibung in eurer Anmeldung und die SL wird sich dann schon damit auseinandersetzen. Wie ich schon sagte, es ist „fast“ nichts unmöglich. Ihr solltet euch darüber im Klaren sein, dass euer Charakter Nahrung zu sich nehmen muß - und diese natürlich auch bezahlt werden will. Ihr müsst also überlegen, ob ihr mit euer Berufswahl auch Geld verdienen könnt. Ein Blick auf die derzeitige Spielerliste wäre wohl nicht schlecht. Dort seht ihr auch, was derzeit an Berufen vorhanden ist, wo ein Überangebot und ein Defizit herrscht (derzeit sind wohl Gewandungsmeister, kreative Berufe und Bergarbeiter sicher keine schlechte Wahl, wohingegen Jäger, Magier und Krieger sicher Schwierigkeiten mit dem Absatz haben). Habt ihr euch nun für einen oder mehrere Berufe entschieden, denkt euch einen Namen aus. Er sollte in die Welt von Drachenblut passen - also nicht allzu englisch klingen, oder sonstig „verändert“ sein – es wird schließlich Rollenspiel gemacht. Hier einmal einige ungültige Beispiele: [Pack]MaStaKillA, The Sequenzer, Schn1tt3r, Gandalf. Warum Gandalf in der Liste steht ? Weil epische Namen (also Namen die in Büchern, Filmen, Spielen etc vorkommen) immer mit gewissen „Bildern“ belastet sind, und darum Eindrücke erzeugen, die ungeschickt sind. Gültige Namen zuhauf findet ihr in der Spielerliste. Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig und sagt ihm, er solle es zu ihr nach Hause liefern. Schnell sind dann noch die restlichen Formalitäten geklärt und Lynda-Brianna wieder auf dem Weg zu ihrer Schmiede. Diese bleibt heute kalt, da sie sich nun an Feinarbeiten der Waffenherstellung machen muss. Die Griffe der neuen Schwerter müssen mit Leder überzogen werden, so dass sie in der Hitze des Gefechtes dem Kämpfer nicht aus der Hand rutschen und einige Verzierungen runden das Gesamtbild des Schwertes ja auch noch ab. Sie verstaut die gekauften Sachen im Vorratsraum und macht sich dann auf in den Schmiedebereich ihres Hauses. Auf einem bequemen Schemelchen sitzend, schnürt sie mit festem Zug das Lederband um den Griff des Katanas. Es soll ein Geschenk werden. Für einen besonderen Freund. Das Band am Ende verschnürend und das Katana schwingend, um das Gleichgewicht der Waffe zu prüfen, geht sie in die Mitte des Raumes, um mehr Platz zu haben. Mit einigen Schwüngen und Hieben merkt sie, dass die Waffe einen guten Sitz hat. So dann nimmt sie einen kleinen Meißel und einen kleineren Hammer. Das Katana wird zwischen zwei Schraubböcken eingeklemmt und Lynda-Brianna fängt an, einige Verzierungen und ihr Zeichen, einen senkrechten Strich mit einem geschwungenen Halbkreis, der rechts an den Strich reicht (die Rundung ist rechts) und einem innenliegenden Strich an den senkrechten, jeweils einen in einem Winkel von 45° nach oben und nach unten, anzubringen. Die Sonne steht schon tief und ihr Magen meldet sich plötzlich auch, als sie die letzten Meißelstiche an dem Katana vornimmt und gerade dabei ist, das Schwert zu schärfen. Jene prüfend, denkt sie: „Ach, ich leiste mir heute mal was!“ und beschließt, den Abend zu nutzen, um heute im Wirtshaus zu Abend zu speisen. Das Katana ist sehr scharf und LyndaBrianna saugt einen kleinen Blutstropfen von ihrem Daumen. „Hm, nun ist es sogar mit Blut geschärft!“ Sorgfältig packt sie das Katana in ein Leinentuch ein, so dass es vollständig bedeckt ist und man nur schemenhaft die Umrisse des Schwertes erkennen kann. Ein paar Gassen weiter steht das Wirtshaus und als sie eintritt, grüßt sie Shong Go Pi freundlich und geht auf die Theke zu. „Hallo mein Wirt, ihr seht heute wieder blendend aus, ihr habt wohl etwas abgenommen?“ Leicht errötend und mit einem breiten Grinsen auf dem Gesicht dankt er ihr für die freundlichen Worte: „Was kann ich heute Abend für euch tun, meine holde Dame?“ - „Ich möchte heute hier zu Abend speisen. Lasst ihr mir von Ma‘ia was bringen? Das wäre lieb. Ich warte nämlich auf jemanden und hoffe, er kommt noch vorbei.“ Shong Go nickt und ruft seiner Tochter zu, dass sie etwas zu Essen bringen möge. Derweil setzt sich Lynda-Brianna an einen der freien Tische, die einen guten Blick auf die Eingangstür gewähren. Das Geschenk stellt sie neben sich. Als das Essen kommt, fängt sie an, langsam alles zu verspeisen. Immer wieder wandern ihre Blicke zur Tür. Doch auf wen sie wartet, steht in einer anderen Geschichte... [danny keller] So. Nun ist euer Charakter auch schon fast fertig. Ihr solltet euch noch überlegen, ob er eine Flugechse haben soll und wie diese heißen soll. Dann kommt der letzte Schritt. Denkt euch eine kurze Beschreibung aus - das kann eben genau eine Beschreibung sein, oder die Geschichte des Charakters, oder auch eine Anekdote aus seinem Lebenslauf, die typisch für sein Verhalten ist - es sollte nur etwas sein, woran die Spielleitung - und andere Spieler- sich ein ungefähres Bild machen können, wie der Char in Zukunft agieren wird. Natürlich sieht man das auch an seinen späteren Handlungen, logisch. ;o) Dann schickt ihr eure Bewerbung ab. Je nach Zeitlage der Sl kann das schon mal ein paar Tage dauern, aber wenn ihr das absprecht, Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics könnt ihr auch schon vor dem offiziellen Eintrag anfangen. Bei Fragen könnt ihr euch direkt an den Erfinder ([email protected]) oder an mich ([email protected]) wenden. Vielleicht sieht man sich ja bald in DB, klopft einfach mal bei Ashen Shugar an die Tür, möglicherweise ist er ja zu Hause... oder kommt in Shong Go Pis Taverne und trinkt einen mit mir, die erste Runde geht auf mich ;o) Quelle und ein Teil der Texte stammen von: www.drachenblut.org [danny keller] Rezensionen 62 STIFTUNG ESSENSTEST - DIE ETWAS ANDERE Todesmutig haben sich zwei Teams von unerschrockenen Redaktionsmitgliedern und Rollenspielern aufgemacht, um endlich den alles entscheidenden Test zu machen: Was eignet sich am besten, um uns arme Rollenspieler nicht vom Fleisch bzw. Stuhl fallen zu lassen. Also haben wir die umliegenden Supermärkte gestürmt und dabei Interessantes, aber auch Grausiges entdeckt. Bewertet wurde auf der bekannten Anduin-Skala von 1 (sehr schlecht) bis 5 (super duper). Hier zunächst die fünf Kategorien, in denen sich jeder Artikel bewähren musste... Geschmack Ist wohl klar. Was uns nicht mundet, das wollen wir nicht haben. Außer man ist natürlich einer dieser Masochisten, die sich sogar Dinge wie „Lakritze“ *schüttel* oder Schlimmeres antun... Lautstärke Die beste Stimmung kann im Rollenspiel durch eine raschelnde Chipstüte oder zu laute Brotchips zerstört werden. Ganz gewitzte Profis sollen solche jedoch als Geräuschkulisse für hochmagische Interferenzen benutzen... Design Wie gut kann man sich die Portionen in den Mund stecken? Verletzt man sich vielleicht sogar daran (Toblerone)? Oder entstehen gewaltige Müllberge, die den ganzen Tisch zu bedecken drohen? Übelkeitsfaktor Wie viel kann man von dem Zeug verdrücken, bevor einem vollkommen übel wird. Immerhin behindert dauerndes zum Kotzen rennen den Spielfluss. Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig ZU NASCHEN Schmierfaktor Einleitung Rubriken ART Oh nein, auf meinem Lieblingscharakter sind Schokoladenflecken... Was soll das unter Stärke nochmal heißen... Keine Ahnung... Die Teams Herzlichen Dank an das Astra 19 Team (wir hoffen, Euren Mägen geht es bereits wieder besser...) und die Alternity-Spielrunde vom Tommy (sind alle wieder aus dem Krankenhaus raus?)! Nahrung Fangen wir beim Fresszeug an. Hier tat sich uns eine wahrhaft riesige Palette an unterschiedlichsten Leckereien, Knabbereien und Widerlichkeiten auf. Wir haben uns einfach einige der gängigsten Packungen gegriffen und einige Exoten hinzugefügt. Hier ist unser Ergebnis: Billig-Chips Geschmack: «« Lautstärke: «« Design: «« Übelkeitsfaktor: «« Schmierfaktor: «« Vom Preis her wesentlich angenehmer als die Markenchips von Chipsfrisch oder Chio. Aber nicht vom Geschmack. Da ätzt einem der Geschmacksverstärker fast den Verstand aus dem Kopf. Laut und fettig sind die Dinger noch dazu. Ich weiß auch nicht, warum ich sie immer wieder kaufe... Popcorn Geschmack: ««« Lautstärke: «« Design: «««« Übelkeitsfaktor: «««« Schmierfaktor: «« Der billige Klassiker eignet sich ideal um den Spielleiter oder andere Störenfriede damit zu bewerfen. Ordentlich karamellisiert machen die kleinen Dinger kaum Dreck, wenn sie aber nur ordentlich gezuckert wurden können sie ein wahres Desaster anrichten. Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics - Gummibärchen Geschmack: ««« Lautstärke: ««««« Design: ««««« Übelkeitsfaktor: ««« Schmierfaktor: «««« Hier ist uns vor allem die Günstigkeit aufgefallen. Positiv haben wir natürlich auch aufgefasst, dass man seine Aggressionen gut abbauen kann (wie befriedigend es doch sein kann einem Bären den Kopf abzubeissen...). Wem dies nicht gefällt, der kann immer noch damit beginnen Türmchen zu bauen oder alle Stellungen des Kamasutras durchzuprobieren... Saure Zungen Geschmack: ««« Lautstärke: ««««« Design: «« Übelkeitsfaktor: «« Schmierfaktor: ««««« Die Diskussion darüber ob sie nun vollkommen widerlich, oder einfach genial sind stört den Spielfluss genauso wie die absurd verzogenen Gesichter. Wenn man sich aus versehen mal wieder eine Plombe damit zieht ist der Abend gelaufen. Zudem reißt man sich an den Dingern gerne mal die Zunge blutig, wenn man mehrere davon isst. Chipsfrisch Oriental Geschmack: ««««« Lautstärke: «« Design: «« Übelkeitsfaktor: ««« Schmierfaktor: «« Diese chön charfen Chips kurbeln nicht nur den Durst an, sondern treiben auch die Lautstärke in ungeahnte Höhen. Man bekommt fettige Finger und darf die Reste aus den Zähnen pulen. Und Chips können sehr gefährlich sein, wenn sich ganz fiese Brösel in das Zahnfleisch bohren... Aber dennoch: Chips sind von keinem Rollenspieltisch wegzudenken und diese Sorte ist wie oben schon erwähnt chön charf! Rezensionen 63 Toblerone Salzstangen Geschmack: «««« Lautstärke: ««« Design: «« Übelkeitsfaktor: «« Schmierfaktor: «« Behindert das Spielen dank in den Zähnen klebenden Nougatstückchen gewaltig. Zudem sind die Stücke zu groß geraten, so dass ein hohes Gefahrenpotential beim Einführen in den Mund vorhanden ist. Und schließlich läßt sich die Schokolade leicht über sämtliche Charakterblätter verteilen. Super Dickmann‘s Snickers Geschmack: ««« Lautstärke: «««« Design: «« Übelkeitsfaktor: « Schmierfaktor: « Neben akuter Erstickungsgefahr haben diese Schaumküsse vor allem ein Problem: Man kann nicht mehr sprechen. Und nicht zu viele davon auf einmal essen – nicht mal zwei um genau zu sein. Meine Aufzeichnungen hassen mich zudem noch immer für die vielen Flecken. Wenigstens sind die Dickmänner leise! Brot-Chips Lindt Schokolade Geschmack: ««««« Lautstärke: «««« Design: ««« Übelkeitsfaktor: ««« Schmierfaktor: «« Der Rolls Royce unter den Süßigkeiten. Kostet extrem viel, bietet dafür aber einen hohen Komfort. Nur leider kann man nicht sehr viel davon essen (nicht nur wegen der Ebbe im Geldbeutel). Und man hat schnell sehr dekorative braune Fingerabdrücke auf seinen Handouts und Charakterbögen. Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig Geschmack: ««« Lautstärke: «««« Design: ««« Übelkeitsfaktor: « Schmierfaktor: « Herzhaft und voller leckerer Erdnüsse, dazu Karamel und hunderttausend Kalorien. Man genießt jeden Bissen, bis man etwa zur Hälfte des Riegels gekommen ist. Ab hier ist jeder weitere Bissen eine wahre Qual – viel zu süß und man hat das Gefühl, man hätte einen schweren Stein im Magen. Mars-Mini Geschmack: «««« Lautstärke: « Design: «« Übelkeitsfaktor: ««« Schmierfaktor: ««« Nicht zu süß, so dass man auch mehr davon essen könnte – dennoch wird einem auf mysteriöse Weise schnell übel von den Dingern (besonders bei Zwiebel/Knoblauch). Und der Lärm, den diese superkrossen Brotscheiben verursachen, macht jedem startenden Flugzeug Konkurrenz. Rubriken Geschmack: «« Lautstärke: ««« Design: ««« Übelkeitsfaktor: ««««« Schmierfaktor: «««« Der absolute Klassiker – etwas wenig Geschmack, aber man merkt fast gar nicht wie schnell die Dinger weg sind. Nur das gemütliche monotone Hintergrundkaugeräusch erinnert ab und zu daran, dass die eigene Hand einem wie unter Zwang eine Stange nach der anderen in den Mund steckt. Geschmack: «««« Lautstärke: ««« Design: «« Übelkeitsfaktor: ««« Schmierfaktor: « Auch wenn man mit diesen Teilen kilometerlange Karamelfäden ziehen kann und dabei sein ganzes Blatt vollsabbert, können diese Dinger vom Meister immer noch sehr gut dafür verwendet werden, um einen quengeligen Spieler ruhig zu stellen. Wer das nicht glaubt, der soll doch mal ein Mars essen und versuchen dabei zu sprechen... Seht ihr. Gebrannte Erdnüsse Geschmack: ««« Lautstärke: «« Design: ««« Übelkeitsfaktor: «««« Schmierfaktor: «««« Auch hier wird nicht nur der Spieltrieb gefördert, sondern die Erdnüsse sind eine handliche, gut dosierbare und vor allem günstige Möglichkeit sich den Abend zu versüssen... Erhältlich auf jedem wohlsortierten Jahrmarkt in Eurer Nähe... Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Marshmallows Geschmack: ««« Lautstärke: «««« Design: ««« Übelkeitsfaktor: « Schmierfaktor: «« Marshmallows kalt sind langweilig und wozu hat man die Kerzen am Tisch? Das Erhitzen führt zwar zu einem besseren Geschmack und ist relativ leise (von Schmerzensschreien mal abgesehen), dafür zieht man aber über sämtliche Papiere am Tisch klebrige Fäden. Pizza Geschmack: ««««« Lautstärke: ««« Design: ««« Übelkeitsfaktor: ««« Schmierfaktor: «« Nicht nur, dass hier Müllberge entstehen, nein auch die Bude wird vollkommen vollgestunken. Aber man wird satt und wenn man seinen Lieblingspizzadienst bemüht schmeckt es (hoffentlich) auch noch. Nur leider finden sich nach Wochen später Käsereste und Fettflecken in den Unterlagen. Der wichtigste Grund, weswegen sich jeder Spieler eine Pizza kaufen sollte, ist der, dass sich die Meister mit dieser immer am Besten bestechen lassen... Döner Geschmack: ««««« Lautstärke: «««« Design: «« Übelkeitsfaktor: ««« Schmierfaktor: « Gibt es sowohl vegetarisch als auch mit verschiedenen Fleischsorten. Das Essen „aus der Hand“ fördert besonders bei Fantasyrunden die Stimmung, nur leider bleibt viel von der Soße am Charakterblatt hängen. Außerdem sollten alle am Tisch mitdönern (ich liebe diese Knoblauchsoße). Pommes Geschmack: «««« Lautstärke: ««« Design: «« Übelkeitsfaktor: ««« Schmierfaktor: « Fettig und salzig und dazu Ketchup und/oder Mayo. Gebt es zu, kaum einer isst Pommes mit der Gabel, weshalb Eure Unterlagen tüchtig leiden müssen. Durch die lanzenartige Form sollen auch schon schlimme Unfälle geschehen sein. Der Geschmack ist es dennoch wert. Rezensionen 64 Getränke Und nun zu den lebenswichtigen Flüssigkeiten. Hier gelten die gleichen Kategorien wie weiter oben – nur das Design haben wir weg gelassen (Cola ist zwar ungesund, aber man fügt sich selten schwere Verletzungen dadurch zu...) und auch die Lautstärke (wer beim Trinken laute Geräusche macht kann selten das Getränk verantwortlich dafür machen. Wobei – wenn diese elendige Kohlensäure nicht wäre, wäre es an manchen Rollenspieltischen leiser. Und wir haben den Klofaktor eingeführt (wie oft muss man nach reichlichem Genuss des Getränks zum Klo, um wieder Platz zu schaffen...). Coca Cola Geschmack: ««« Klofaktor: ««« Übelkeitsfaktor: «««« Schmierfaktor: «« Koffein, wir wollen alle Koffein! Und ein Nachteil? Frauen mögen es ja angeblich etwas molliger. Tja, und wenn man den Experten glauben soll, so werden Leber und Magen vollkommen zerfressen und es bilden sich Karies auf den Zähnen... Aber „No one lives forever“! Orangensaft Geschmack: «««« Klofaktor: ««« Übelkeitsfaktor: ««« Schmierfaktor: ««« Ist zwar angeblich gesund aber was macht das schon wenn’s trotzdem schmeckt? Außerdem kann man jedem Heldenbogen damit eine besonders schöne gelbe Note verleihen. Auch auf dem hellen Teppich sehr schön anzusehen... Fanta Fresh Lemon Geschmack: «««« Klofaktor: ««« Übelkeitsfaktor: ««« Schmierfaktor: «««« Frisch und zitronig im Geschmack und nicht so verdammt süß wie die anderen Fanta Sorten. Immer noch eine kleine chemische Keule, aber wer die nicht aushält hat ohnehin schlechte Karten, Abenteuer gegen Konzerne, Drachen oder Untote zu bestehen. Schwarzer Tee Geschmack: «««« Klofaktor: « Übelkeitsfaktor: ««««« Schmierfaktor: «« Je nach Sorte natürlich eine etwas andere Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig Wertung, aber wir haben es mit Earl Grey und Orange Pecoe versucht. Schmeckt gut, macht braune Zähne und fördert die Blasenfunktion so grandios, dass man am besten ein Dixie Klo extra bestellt. Dafür hat das Teetrinken irgendwie Stil... Früchtetee Geschmack: «««« Klofaktor: ««« Übelkeitsfaktor: «««« Schmierfaktor: «« Wir haben Hagebuttentee und „Wintertraum“ getestet und waren erstaunt darüber, wie lange Tee ziehen muss, bis man etwas anderes als warmes Zuckerwasser schmeckt. Dann wird es aber richtig nett, denn der Geschmack ist gut und man kann den Zuckeranteil selbst bestimmen. Kam besonders gut bei den weiblichen Testern an. Eistee Geschmack: «««« Klofaktor: «« Übelkeitsfaktor: ««««« Schmierfaktor: «« Bei uns inzwischen das Standardgetränk an jedem Spielabend, da man 2 Liter locker schon für 2,- DM bekommt. Und schmecken tut das Zeug auch – selbst übermässiger Genuss fördert die Übelkeit nicht - treibt einen aber öfter zum Klo. Bier Geschmack: ««« Klofaktor: «« Übelkeitsfaktor: ««« Schmierfaktor: «««« Manchen schmeckt es, was aber immer vorhanden ist, ist die schreckliche Biergfahne, selbst nach einem kleinen Hellen. Außerdem fördert Bier den Harndrang und kann auf Dauer je nach Spielrunde entweder die Stimmung zerstören oder erst entfachen. Caipirinha Geschmack: ««««« Klofaktor: «««« Übelkeitsfaktor: «« Schmierfaktor: «««« Das war – wie Ihr Euch denken könnt – der lustigste Test. Wir haben aber festgestellt, dass vor allem der Spielleiter nicht zuviel von dem Zeug trinken sollte. Das Abeneteuer kann sonst seltsame Wege gehen. Geschmacklich ist an der Kombination aus Limettensaft und Zuckerrohrschnaps aber nichts auszusetzen... Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Fazit Wir haben wirklich kein Produkt gefunden, das in allen Belangen überzeugen konnte. Hier lassen sich noch echte Marktlücken finden. Wieso ist es z. B. nicht möglich, ein Getränk herzustellen, das zwar süss schmeckt, von dem man aber nicht dick wird und das auch nach drei Gläsern keine schwere Magenverstimmung verursacht. Dazu sollte es noch billig sein, keine Flecken auf weißem Papier oder Tischdecken hinterlassen und einen nicht zum dauernden Klorennen animieren. Ach, und besoffen sollte man davon auch nicht werden. Wir können zwar zum Mond fliegen, aber so ein Getränk herzustellen schaffen wir nicht – lächerlich! So, geplagt vom ganzen Testen werfen wir uns dennoch eine weitere Pizza ein und lehnen uns zurück. Unsere Arbeit ist hier vollbracht. So lasset uns nun aufbrechen in eine andere Galaxie, die unseren schlechten Geschmack benötigt... [christian dodel & tommy heinig] [bereits erschienen in der X-Zine Anduin Nr. 6] STILBLÜTEN Die Gruppe steht im Dungeon vor einer Tür, hinter der sich eine Gruppe Orks befindet, die Spieler 1 gerade belauscht hat. Spieler 1 gibt Handzeichen: 3 Finger, 2 Finger, 1 Finger... Spieler 2 denkt: „Ok, du nimmst 3 Orks, ich nehm 2 Orks und Spieler 3 kriegt einen Ork.“ Spieler 1: „Spieler 2, habt ihr schon gefrühstückt?“ Spieler 2: „Nein, keinen Tropfen!“ Spieler 1: „Dürfen wir diese zwei Bücher zur Beweisführung mitnehmen?“ NSC: „Ja, aber was für Beweise glaubt ihr in den Kamasutrabüchern zu finden?“ Spieler: „Ein ganzer halber Sack fehlt!“ Rezensionen 65 EINE WEIHNACHTSSCHIESSEREI - EINE KURZGESCHICHTE Es war Sonntag, der 22. Dezember, als jemand den Nikolaus erschoss. Zumindest fand man seine Leiche in diesem Hinterhof. Interessanter Weise war es derselbe Tatort, an dem auch der Weihnachtsmann sein Ende durch einige Kugel gefunden hatte. Er lag nur ein paar Meter neben dem Nikolaus. Wiederum nur einen Hauch weiter entfernt von den beiden Leichen, deren Blut durch ihre ohnehin schon roten Mäntel gnädig kaschiert wurde, hatte man Knecht Ruprecht gefunden. Er schien die Rute geschmeckt zu haben. Ein Periskopschlagstock lag neben ihm. An dessen Spitze klebte eine Masse aus Blut und Gehirn. Ein Blick unter seine Mütze vermochte eindeutig klären, zu welchem Kopf diese Masse gehörte. Zwei Weihnachtselfen lagen auch nicht weit entfernt. Die eine Elfe war durch die Wucht des Einschusses über und hinter die Mülltonnen geschleudert worden. Ihre Innereien und alles, was sonst noch so in ihrem Brustkorb gewesen war, hatte die 12g BuckshotSchrotpatrone hinter ihr an die Hauswand geworfen und dort einen großen Fleck hinterlassen, der wie Rost an einem Schiffsrumpf anmutete. Ihre Plastikflügel waren geknickt, ihr Seidengewand besudelt und auch sonst war man sich sicher, dass diese Elfe keinen Weihnachtsfrieden mehr bringen würde. Das erkannte man sofort in dem gebrochenen Glanz ihren Augen, blaue Augen übrigens, die einen eindrucksvollen Kontrast zu ihrer schwarzen Hautfarbe bildeten. Die andere Elfe war eine Asiatin. Nicht sehr groß, aber dafür umso sportlicher und mindestens genauso tot wie ihre anderen Fabelkollegen. Der Ballistiker hatte nur einen einzigen Blick gebraucht, um die Löcher in ihrem an sich süßen Körper als 50.er Casull- Geschosse zu identifizieren. Es waren drei Einschusslöcher, bei weitem genug für diese Gehilfin des Weihnachtsmannes. Zuletzt war ihnen das Christkind aufgefallen, das noch in dem dunkelblauen BWM, Baujahr 96, saß, der unmittelbar in der Mitte des Hofes stand. Der „holde Knabe mit lockigen Haar“ war mindestens Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig Abenteuer VON CHRISTOPH MASER - 2 Meter groß, was man aber noch nicht so genau feststellen konnte. Immerhin saß er über dem Steuer zusammengesackt, den Kopf auf der Hupe abgelegt. Das war auch die Geräuschquelle gewesen, die die beiden Streifenpolizisten vor knapp einer Viertelstunde in den Hinterhof gelockt hatte. Die Lockenperücke war dem Toten nach vorne ins Gesicht gerutscht und verdeckte das bisschen Gesicht, das sonst noch zu sehen gewesen wäre. Die Frontscheibe des Wagens war zersplittert, Geschosse hatten tiefe Löcher in Motorhaube und Cassis gestampft, und mehrere auch in das Gesicht des Christkindes. Sofort hatten die beiden Beamten Verstärkung angefordert. Schon nach wenigen Minuten war die ganze Herde angerückt. Ballistiker, Forensiker, Spurensicherung und ein Ärzteteam, das betreten in der Ecke stand und einzusehen hatte, das es wohl nichts mehr zu helfen gab. Das knappe Dutzend Polizisten arbeitete leise, ehrfurchtsvoll gegenüber diesem Gemetzel, entsetzt, so etwas nicht im Kino, sondern in ihrer Stadt erleben zu müssen. Die ersten Spuren waren gesichert, die ersten Erkenntnisse erlangt und die erste Runde kochend heißer Kaffee aus dem Dönerladen an der Straße bereits vernichtet. Und doch hatte die Ermittlung noch nicht offiziell begonnen, denn alle warteten auf den leitenden Ermittler, Kommissar Marcus Lehmann, der vor bald einer halben Stunde verständigt worden war. Marcus Lehmann. Allein der Name ließ seine Kollegen schon erzittern und gleichzeitig grinsen. Denn es war eine Mischung aus staunender Bewunderung, unsicherem Lächeln und inniger Sympathie, wie man sie einem Verrückten entgegenbrachte, die sie für ihn empfanden. Dieser Kollege war in vielerlei Hinsicht etwas besonderes. Nicht nur, dass er jeden Tag 12 Stunden im Büro war und trotzdem eine intakte Ehe führte, sich dabei hauptsächlich von Kaffee und Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen 66 Fast Food ernährte und trotzdem keine Cholesterinoder Kreislaufprobleme hatte und nebenbei noch als fast sportlich bezeichnet werden konnte, nein, er war auch noch der beste Ermittler im Dezernat und mit seinen knapp 40 Jahren schon einer der leitenden Ermittler der Mordkommission. Kommissar Lehmann hatte den besonderen Riecher, wie seine Kollegen es vornehm ausdrückten, wenn er in der Nähe war, ansonsten nannten sie es „Effektive Spinnerei“ oder „Bullenwahnsinn“. Denn Marcus Lehmann schien über die verrückte Gabe zu verfügen, sich in die Geschehnisse einer Tat hineinversetzen zu können. Zuerst sondierte er jedes Indiz, jeden Hinweis, jedes bescheuerte Detail, dann ruhte er für einige Minuten in sich und dann, wenn alles um ihn herum schon voller Spannung wartete, stellte er die Geschehnisse dar. Er erzählte sie nicht, nein, er spielte sie, spielte sie voller Hingabe nach, verstellte Stimmen, warf sich in Deckung, schoss mit imaginären Pistolen, schrie sich die Seele aus dem Leib, verausgabte sich wie ein Schauspieler auf der Bühne, und dann, wenn alles erzählt war, ging er meistens in die Knie, schwieg und sagte dann mit leiser Stimme: „So könnte es gewesen sein!“. Und es war immer so gewesen, wie er es darstellte. Vieles an ihm erinnerte an den FBI-Agenten aus dem Film „Der blutige Pfad Gottes“, den einige seiner Kollegen vor ein paar Monaten auf einem Fortbildungslehrgang zum Thema „Filmrealität auf der Straße - Die durch Medien geprägte Gewaltsymbolik der Gesellschaft“ gesehen hatten. Und irgendwie stimmte es. Und so standen sich Lehmanns Assistenten, Ute Kerl und Lothar Stein und der Registrator, jene Person, die alle Ermittlungsergebnisse aufschrieb, Johannes Uhl die Beine in den Bauch, froren in ihren Schuhen, stellten fest, das es gegen 16:30 Uhr bereits anfing, dunkel zu werden und sahen den beiden Männern von der Spurensicherung zu, die die Einschusslöcher um den Wagen und in den Wänden rund herum zählten. Der eine zählte und der andere schrieb die Ergebnisse nieder. Der Zähler nahm seine Finger zu Hilfe, um sich alles merken zu können. An sich war es eine recht niedliche Szene, einen Mann im weißen Overal auf dem Boden knien zu sehen, der an seinen Fingern etwas abzählte. Allerdings war den Zuschauern die Lust auf diese Komik vergangen, nachdem schon fünf mal alle zehn Finger abgezählt worden waren. Allein im Kühleraum des Auto waren fast dreißig Einschüsse gezählt worden. Die MP5, die diese Löcher verursacht hatte, hatte man unter dem Weihnachtsmann gefunden, dessen kalten Finger immer noch den kalten Abzug durchgezogen hielten. Lothar Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig Abenteuer Stein hatte bei diesem Anblick nur auf die Uhr geblickt, sich die Ankunft seines Chefs herbeigeflucht und leise gemurmelt: „Ho, ho, ho! Now I have a machinegun!” Der Mann, dem die allgemeine Sehnsucht in dem Innenhof galt, hatte gerade einen Parkplatz für seinen Wagen gesucht. Der Anruf hatte ihn daheim erreicht, wo er mit seiner Familie und den Eltern seiner Frau Kaffee und Kuchen genossen hatte. Seine Frau sang in einem großen und renommierten Chor, der an diesem Sonntag Abend das Weihnachtsoratorium von Mozart aufführen wollte. In den letzten Tage war sie stets singend durch das Haus am Stadtrand gezogen, meistens die Eröffnung des Werkes flötend: „Jauchzet, frohlocket...“ Um 20:00 Uhr war Beginn, seine Frau hatte für ihn und ihre Eltern gute Karten erstanden, dem 16 jährigen Sohn war die Leitung über die beiden kleinen Kinder anvertraut worden und man hatte ihm sogar erlaubt, seine Freundin ins Haus einzuladen, eine Klassenkameradin, die Lehmann erst zweimal gesehen hatte und von der ihm vor allem ihre extrem komischen Hosen in Erinnerung geblieben waren. Das hatte natürlich einen leichten Unmut der Schwiegermutter auf den Plan gerufen, den Jungen fast alleine mit einem Mädchen zu lassen in diesem Alter und so weiter und so fort. Deswegen war Lehmann zuerst recht dankbar gewesen, dass ihn sein Handy fortgerufen hatte. Doch dann, nachdem er erfahren hatte, was los war, hatte er sich urplötzlich nach dem kleinen Krieg der Generationen zurückgesehnt, der neben seinem Arbeitszimmer über einem mit Kuchen, Rotbuschtee, Orangensaft und Legosteinen seines Jüngsten überhäuften Wohnzimmertisch im Kreise seiner Familie tobte. Widerwillig hatte er sich also die Autoschlüssel geschnappt, einen Mantel übergeworfen, sich entschuldigend im Wohnzimmer umgeblickt, seine Frau geküsst, seiner Schweigermutter versprochen, pünktlich im Konzert zu sein und war dann los gefahren zu dem Hinterhof, in dem eine Woche vor Weihnachten sechs Menschen einen gewaltsamen Tod gefunden hatten. Um 16:35 fand er in einer Seitenstraße einen Parkplatz, setzte seinen Wagen, eine gebrauchte S-Klasse, in der Hektik unsanft mit der Stoßstange gegen den Bordstein, fluchte kurz und erschien dann vier Minuten später in dem Innenhof, genau in dem Augenblick, in dem die beiden Zählenden das 90. Einschussloch im Hof zählten. Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen 67 Es war ein Hinterhof wie es in der Innenstadt viele gab. Siebenstöckige Mietshäuser, die meisten aus der Zeit des 19. Jahrhunderts, gut renoviert - nicht die beste Wohngegend aber auch nicht die, in der normalerweise Kleinkriege dieses Ausmaßes tobten - schlossen ein vielleicht 20 bei 20 Meter messenden Quadrat ab und sperrten die letzten Strahlen der kalten Wintersonne aus. Jemand, wahrscheinlich der Hausmeister, hatte die Hofbeleuchtung eingeschaltet. Zusätzlich warfen drei Scheinwerfer der Spurensicherung ihr grelles Licht über das Schlachtfeld. Betreten werden konnte der Hof durch eine Kellertüre, zu der eine Treppe hinunter führte, durch eine weitere Türe im Erdgeschoss, an deren Rahmen Knecht Ruprecht sich im Tod gelehnt hatte und dort immer noch lehnte, und durch eine Einfahrt, die gerade breit genug gewesen war, das Auto in den Hof zu lassen und die normalerweise durch eine schweres Gittertor abgesperrt war, welches jetzt aber offen stand. Lehmann hatte ein kurzer Blick darauf genügt, dann hatte er sich der Szene auf dem Hof gestellt. Nur einige Sekunden, nachdem der zufällig vorbeikommenden Polizeistreife der Huplärm, der aus dem Hof kam, aufgefallen war, hatten Blocks entfernt die Telefone auf dem Präsidium geläutet, die entweder von einer weit entfernten Schießerei oder dergleichen berichteten und dann in einem konkreten Fall, - der Anrufer wohnte selber im Haus – das volle Ausmaß dieses Massakers offenbarten. Man hatte alles so gelassen, wie es vorgefunden war. So war es Vorschrift, damit sich der Fahndungsleiter ein Bild von der kompletten Situation machen konnte. Niemand hatte etwas verändert und die Beamten, die in der letzten halben Stunde hier bereits geforscht und geschnüffelt hatten, hatten sich an diese Anweisungen gehalten. Lehmann galt in dieser Hinsicht als scharfer Hund. Der Leiter der Ermittlungen blieb einen Augenblick am Eingang des Hofes in der Einfahrt stehen und ließ seinen Blick über die Leichen, das Auto und seine Kollegen schweifen. In der Hand hielt er noch den Pappbecher, in dem er sich auf der Herfahrt in einem Restaurant einer Fast Food Kette eine Cola geholt hatte. Er hatte den Becher aber bisher noch nicht angerührt. Einer von der Spurensicherung machte gerade Aufnahmen von Knecht Ruprecht, der in sich gekrümmt neben der Schrotflinte lag, die wahrscheinlich Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig Abenteuer das Geschoss auf die afrikanische Elfe abgefeuert hatte. Der Kamerablitz flammte in unregelmäßigen Abständen auf, obwohl er kaum heller war als die Scheinwerfer, die ihn und den Hof ohnehin beleuchteten. Die Augen seiner drei Angestellten waren auf ihren Chef gerichtet, als er zu ihnen herüber kam. Sein kurzes Nicken war seine Begrüßung an diesem tödlichen Sonntag: “Was haben wir?“ waren seine ersten Worte, nach denen er den Pappbecher an seine Lippen führte, um einen Schluck zu trinken. Lothar Stein zuckte mit den Achseln und deutete auf die Szenerie. Nicht viel, deutete er damit an. Als er es auch aussprechen wollte, stockte er, denn über das Gesicht seines Chefs züngelte für einen Augenblick eine Grimasse des Schmerzes. Lehmann spuckte einen Eiswürfel aus: „Fuck!“ brummelte er leise: „Eiswürfel im Dezember! Idioten!“ Er öffnete die Plastikabdeckung und pulte drei weitere Eiswürfel aus dem Becher, die er neben sich auf den Boden warf. Nebenbei zertrat er sie. Dann blickte er wieder auf: „Erzählt mir was!“ Lehmann beugte sich über die Motorhaube des zerschossenen BMW. Keiner hatte den Wagen angerührt und auch der tote Fahrer saß immer noch über dem Lenkrad zusammen gesunken. Seinen Kopf, oder das, was davon übrig war und nun noch über seinem Rückgrat saß, hatte jemand von der Hupe genommen. Sonst war alles jungfräulich und so, wie es vor 35 Minuten gewesen sein musste. Lehmanns Hände, in Plastikhandschuhe gepackt, auf die seine Haut nie gut reagierte, trommelten auf der Motorhaube, sein Blick klebte an einem kleinen, grünen Stoffhund, der auf dem Amaturenbrett saß. Der kleine Plüschkerl hatte im Feuergefecht sein linkes Ohr verloren. Viel hatten sie nicht. Eigentlich fast gar nichts. Fünf Mann, in Weihnachtskostümen, jede Menge automatische Waffen, einen teuren Wagen und einen Plüschhund. Der letzte Mord in seiner Stadt war 11 Tage her und ein normaler gewesen. Normale Morde in seiner Stadt waren Eifersuchtsdramen, Mord aus Habgier, Unfälle, in denen Gefühle und Schusswaffen oder Küchenmesser vorkamen, ein paar Auseinandersetzungen zwischen Dealern oder dem organisierten Verbrechen. Unnormal war diese Sache hier! Was hast du gesehen, fragte Lehmann leise den Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen 68 Stoffhund, der ihn unverhohlen anblickte. Ebenso wie seine Kollegen. Der Leiter der Kommission war vorhin die Leichen abgeschritten, jede einzeln und hatte sich alles angeschaut, hatte alles geprüft und komische Sachen gemacht, die seine Kollegen nicht ganz nachvollziehen konnte. Doch man vertraute ihm. Und so arbeitete sein Verstand. Der Wagen war einmal sehr schick und gepflegt gewesen, der Stolz eines jeden Besitzers. Warum also so ein hässlicher Hund in der Frontscheibe? Auf dem Hof hatten sie ein paar Styroporkugeln gefunden. Kein besonderer Fund im eigentlichen Sinne, wenn nicht auch ein paar im Sack vom Nikolaus gelegen hätten. Warum hatte Knecht Ruprecht die Pump Gun, mit der die Elfe erschossen worden war? Der arme Knecht war mir dem Teleskopschlagstock förmlich zu Klump geschlagen worden. Wieso hatte er seinen Angreifer so nahe heran gelassen? In seiner Flinte war nämlich noch weit mehr als genug Munition! Die schwarze Elfe selber hatte keine Waffe gezogen, war also wahrscheinlich überrascht worden und als erste gestorben. Zwischen Ruprecht und Elfe lagen aber fast 20 Meter. Bei einem solchen Schuss hätte die Schrote mehr streuen müssen, wie Lehmann wusste. Also hatte man Knecht Ruprecht erschlagen und ihm die Waffe untergeschoben. Lehmann warf einen Blick zu der Leiche der Chinesin. Irgendwie vermutete er sie als diejenige, welche... Aber vielleicht hatte er auch einfach nur zu viele Kung-Fu-Filme gesehen. Die Fingerabdrücke würden es zeigen. Auch sie war dann erschossen worden, schien aber noch genug Zeit gehabt zu haben, um sich einige Meter von Knecht Ruprecht zu entfernen, bis die Großkalibergeschosse sie einholten. Zwei der Einschüsse allerdings waren aufgesetzt. Was also...? Lehmann sah kurz auf, als seine Assistentin ihm einen Becher mit Kaffee reichte. Er lächelte kurz, nahm ihn entgegen. Dann stand er zwei Minuten lang bewegungslos versunken da. Die Beamten von der Spurensicherung, die bereits mit Lehmann gearbeitet hatten, wechselten einen kurzen, vielsagenden Blick mit Lehmanns Assistenten, in denen der stumme Begriff des „Bullenwahnsinns“ vorkam. In Lehmann begann sich, eine Wahrheit zusammen zu bauen. Seine Plastikfinger hoben den Plüschhund an seine Nase, dann stellte er ihn wieder zurück. Er lief ein paar Schritte in den Hof, bückte sich nach einer der kleinen Styroporkugeln, hob sie gegen das Licht und nickte kurz. Den Sektkorken fand er unter dem Auto. Dann warf er einen Blick auf den Weihnachtsmann und sah, wie dieser die Waffe hielt. Er nickte erneut, trank einen Schluck Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig Abenteuer Kaffee, warf einen Blick auf seine Uhr, stellte fest, dass er in 3 Stunden bei einem Konzert sein musste, stelle den Kaffeebecher auf den Boden, warf einen Blick auf das Heck des Autos, warf einen weiteren in das Innere und stellte fest, dass der Rückwärtsgang eingelegt war, runzelte die Stirne, strich sich die Haare aus dem Gesicht, ließ seine Augen über die knapp 15 Mann, die noch zugegen waren, schweifen, die ihn anstarrten und sein Publikum waren. Lehmann räusperte sich und machte eine unbestimmte Handbewegung: „Schauen sie mal im Müll nach. Da müsste irgendwo eine leere Sektflasche sein, wenn er sie nicht mitgenommen hat. Dann packen sie den Hund hier ein. Er riecht nach Chlorophorm und vielleicht finden wir Hautspuren oder so was. Prüfen sie die Hände vom Weihnachtsmann sowie vom Nikolaus. Ich denke nicht, dass wir dort Schmauchspuren entdecken werden. Zwei Einschüsse bei der Asiatin sind Setzschüsse, also aufgesetzt. Stellen sie fest, wer alles Schlüssel für das große Tor hatte. Er müsste einem von ihnen gehören. Und öffnen sie um Himmels Willen den Kofferraum, aber vorsichtig. Es liegt ein Kind darin!“ Eine Sekunde war Stille, abgrundtiefe Stille verursacht von bodenlosem Erstauen, dann brach Hektik aus. Zwei Streifenbeamte wühlten im Müll nach der Flasche, ein weiterer verschwand, um den Hausmeister zu suchen. Lehmann wandte sich dem Kofferraum zu und stellte zufrieden fest, dass bereits zwei Beamten dabei war, ihn zu öffnen. Lehmanns Assistenten standen mit offenem Mund da und starrten auf ihren Chef, der sie angrinste. Er liebte seinen Job! Der Kofferraumdeckel sprang mit einem gepeinigten Knack auf und schnellte nach oben. Zwar verdeckte er das Gesicht der beiden Beamten zu Hälfte, doch reichte das, was Lehmann von ihrem Gesichtsausdruck sehen konnte, um zu bestätigen, dass er Recht gehabt hatte. Denn dort lag vor den beiden, in Decken und Kissen eingehüllt, ein schlafender Dreijähriger, neben ihm die Verpackung für einen Spielzeughund und eine Flasche Chlorophorm, mit dem das Kind ruhig gestellt worden war. Ein mit Betäubungsmitteln getränktes Stofftier, nichts ist einem Kind näher als so ein Stofftier! Das Ärzteteam war schon gefahren, also wurden die beiden Gerichtsmediziner gerufen, um nach dem Kind zu sehen. Lehmann registrierte mit leichter Belustigung nebenbei den Gesichtsausdruck der beiden, die nicht sehr oft mit lebenden Patienten zu tun hatten, während er sein Handy zog, um ein paar Fragen zu stellen. Es dauerte fünf Minuten bis er erfahren hatte, was er wollte. In der nächstgrößeren Stadt war vor zwei Stunden Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen 69 die Geldübergabe für einen gekidnappten Dreijährigen über die Bühne gegangen. Die Geiselnehmer hatten einen Weihnachtsumzug als Übergabeplatz gewählt, das Geld – 7 Mio Euro - erhalten, das Kind aber nicht zurück gegeben. Lehmann war mit sich zufrieden. Er trat zu seinen Assistenten hinüber, deren Gespräch sogleich verstummte. Ihre Blicke waren eine einzige Frage und auch die anderen Beamten im Hof blickten ihren Chef an. Dieser lächelte kokett schüchtern, räusperte sich: „So könnte es gewesen sein...!“ und begann... Ein blauer BMW, Baujahr 1996 fuhr durch das gusseiserne Tor, das die Frau, eine Asiatin in Weihnachtselfenkostüm für ihn geöffnet hatte. Dem blauen BWM folgte ein kleinerer Wagen mit silberner Lackierung, der durch das Tor fuhr, aber im Durchgang stehen blieb. Er versperrte so denjenigen den Ausgang, die gerade lachend aus dem BMW stiegen. Alles Berechnung. Eine Flasche Sekt wurde geöffnet, der Korken knallte laut und der Weihnachtsmann, der sich über all das Geld freute, trank einen ordentlichen Schluck daraus und reichte sie weiter. Die asiatische Elfe hatte den Torschlüssel wieder eingesteckt und schlenderte auf die Feiernden zu. Dabei warf sie dem Fahrer des silbernen Wagens einen bestimmten Blick zu und lächelte. In ihrer Tasche umfassten ihre Finger den Periskopschlagstock. Jetzt stieg auch der Fahrer des silbernen Wagens aus. Er war der Schneemann. Zumindest trug er ein Kostüm, das aus Tausenden von weißen Styroporkugeln bestand, die an Schnüren an ihm herab hingen. Er trug den Sack vom Weihnachtsmann, in dem sich ein ganzes Waffenarsenal befand. Und auch er lächelte, als er sich zu der Runde der feiernden Weihnachtsgestalten gesellte. Mit seiner freien Hand klopfte er der schwarzen Elfe auf die Schulter, dann nahm auch er die Sektflasche und lehrte sie. Anschließend warf er sie in den Mülleimer. Das Christkind warf im selben Moment einen kurzen Blick in den Kofferraum, und nahm zwei Koffer und einen Plüschhund heraus. Das schlafende Kind würdigte er keines Blickes zu viel. Alles war glatt gegangen. Sie würden sich hier trennen und sich in einer Woche in Italien treffen, um dort das Geld auf zu teilen. Das würde ihr Boss, der Schneemann, vorerst aufbewahren. Sie alle trauten ihm. Schließlich kannten sie ihn seit Jahren und Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig Abenteuer es war nicht ihr erster gemeinsamer Job gewesen. Er hatte die Koffer in das silberne Auto gestellt und befand sich gerade auf Höhe seines BWM, der das Vertrauen in seine Boss und Freund, den Schneemann, ein jähes Ende fand... Ein Griff in den Sack hatte die kurzläufige Pump Gun zu Tage gefördert. Der Schneemann hatte nicht einmal Zeit zum Zielen verschwenden müssen, denn der Lauf befand sich genau auf Bauchhöhe der schwarzen Elfe. Die Detonation des Schusses übertönte das schmatzende Geräusch von zerfetzen, fliegenden Eingeweiden und warf den Körper zurück, zwischen die Mülltonnen. Der Tote war gerade dabei, in die Knie zu sinken, als die Pump Gun zu Boden flog und zwei großkalibrigen 45.ern Platz machte, die ihre wütende Macht über den beiden überraschten Rotmäntel entleerte. Weihnachtsmann und Nikolaus starben weinige Meter von einander entfernt im Kugelhagel. Die asiatische Weihnachtselfe kam den Versuchen von Knecht Ruprecht zuvor, irgendetwas gegen den Verrat zu unternehmen, und schlug zu, mehrfach zu, bis seine Hirnschale knackend nachgab. Und dann noch einmal. Das Christkind hatte sich während dieses Infernos in sein Auto geworfen, stieß zittrig den Zündschlüssel ins Schloss, ließ den Motor an und legte ruckartig den Rückwärtsgang ein. Der Motor heulte auf. Langsam und ruhig drehte der Schneemann sich zu ihm um, steckte seine Pistolen weg und kramte in dem Sack nach einem letzten Geschenk in Form einer MP-5, 284. Während das Christkind erkannte, dass der Wagen hinter ihm seinen Fluchtweg versperrte, sich seine Augen panisch weiteten, zog jemand fünf Meter vor ihm die Geschossschiene genüsslich durch. Der Feuerstoß dauerte nur drei Sekunden, pflügte aber durch das Auto, den Fahrer, den Hof,... durch alles... Und dann war endlich Ruhe, kein Lärm mehr, keine Schreie, keine Schüsse mehr..., bis auf die drei, mit denen der Schneemann seine Komplizin erschoss. Zwei, während sie ihn küsste, den letzten, dritten, als sie schon auf dem Boden lag. Zur Sicherheit. Dann dekorierte er die Toten. Er hatte dafür gesorgt, dass auf den jeweiligen Waffen Fingerabdrücke derer drauf waren, die sie angeblich auch abgefeuert haben sollten. Und so schmückte er Knecht Ruprecht mit der Pump Gun, lachte kurz über sein zerstörtes Gesicht, wandte sich an den Nikolaus und legte eine der 45.er neben ihn, drückte dem Weihnachtsmann die MP in die Hand, und legte, aus Spaß und Detailverliebtheit, einen Finger um den Abzug, so dass es aussah, als ob er immer noch durchziehen würde, den Abzug mit dem Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen 70 Mittelfinger durchziehen würde. Das war Lehmann aufgefallen. Die schwarze Elfe bekam die zweite 45.er, allerdings in den Hosenboden gesteckt, um den Gesamteindruck zu verbessern, wie er meinte. Dann ging er zu seinem Auto, warf einen letzten Blick auf die Fensterfront. Nur in vier Fenstern brannte Licht und niemand hatte ihn gesehen. Da war er sich sicher, warum auch immer! Als der Schneemann in sein Auto stieg, hatte er nur Augen für die beiden Koffer voller Geld, nicht aber für den Lackschaden, den eine seiner eigenen Kugeln in sein Auto geschlagen und einige Lacksplitter in die dunkle Einfahrt geworfen hatten, die Lehmann silbern glänzend aufgefallen waren. Frisch und unbeschmutzt! Gerade eben erst hier gelassen. Und dann fuhr der Schneemann los, um nach Italien zu kommen, bevor die dummen Bullen herausfänden, was wirklich los gewesen war... „So ähnlich hätte es sein können“ So stellte es Lehmann dar: er rannte über den Hof, schoss mit imaginären Pistolen, schrie, als er seine angedeutete MP auf das Christkind entlud, küsste seine eingebildete asiatische Freundin leidenschaftlich und so tödlich echt, dass viele seine Ehe in Gefahr sahen, trat einem unsichtbaren Nikolaus noch einmal verächtlich in die Seite, bot ein Schauspiel, dass viele der Zuschauer noch nach Weihnachten beschäftigen sollte... nahm dann seinen inzwischen nur mehr lauwarmen Kaffee wieder in die Hand, deutete eine kokett schüchterne Verbeugung an, schüttelte die eine oder andere Hand zum Abschied, versaute seinen Assistenten mit jeder Menge Arbeitsaufträgen den Abend, befahl dann aber doch in einem Anfall von kollegialem Mitleid den erholsamen Feierabend, stieg in sein Auto und erreichte zum Abendessen wieder sein Haus und seine Familie. Den ganzen Heimweg über hörte er Musik, schauderte vor den Bergen von Arbeit, die ihn Morgen wegen dieses Gemetzels erwarten würden und begann sich auf einmal auf das Konzert, auf Weihnachten und sogar auf seine Schwiegereltern zu freuen. Und dann begann er sogar noch damit, das Lied im Radio leise mit zu singen, wenn auch mit eigenwilligem Text... STILBLÜTEN Vor dem Dorftor steht ein Mann mit einem Mantel, um den dauernd Blitze einschlagen. Spieler 1: „Priester, was ist das? Dämonisch, finster, schwul...?“ Spielleiter: „Du findest an Bord des ganzen Schiffes kein Wasser und kein Essen!“ Spieler 1: „Das war also von vorn herein als Geisterschiff geplant!“ Spieler 1: „Was ist mit meiner Ausrüstung und Waffen nach dem Kampf geschehen?“ NSC (betrunken): „Sie sinn alllee dodt.“ Die Spieler sitzen hinter Bäumen in Deckung. Spieler 1: „Spieler 2, streckt noch mal deinen Mantel hinter dem Baum hervor.“ Spieler 2 tut dies... Spielleiter: „Es kommen zwei Pfeile angeflogen.“ Spieler1: „Spieler 2, schreit, als ob ihr getroffen wäret.“ Spieler 2 schreit. Spielleiter: Die Pfeile gehen daneben. Spieler 1: „Dann schreit nicht!“ Kurz darauf: Spieler 1: „Versucht, dass ihnen die Pfeile ausgehen!“ Spieler 2 hechtet von Deckung zu Deckung. Spielleiter: „Dich treffen drei Pfeile.“ Spieler 1: „Gut, das sind drei weniger!“ Spieler 1 (Söldner) rauft sich mit NSC: „Die Nase gibt doch sicher noch mal nach!“ Stille Nacht, heilige Nacht, alle tot, nur einsam wacht [christoph maser] [[email protected]] Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen 71 EBENE 3 - EINE KURZGESCHICHTE Die Kleine lächelte mich nervös an... das taten manche, wenn sie nicht wussten was sie sagen, tun, oder denken sollten. Aber wer sollte es ihnen übel nehmen. Nein, im Ernst, wer denn? Ihre Haut war bleich... kein Wunder. Nach all dem, was sie eben durchgemacht hatte. Nunja, genauer gesagt wusste sie ja nicht was sie gerade durchgemacht hatte. Sie wusste nur, dass sie tot war. Das waren wir alle. Sie wusste nicht was passiert war, sie wusste jedoch, was gerade passiert, und ich war überrascht, wie sie damit umging... sie war vorbereitet. Nun, so kann man es auch nicht ausdrücken, denn wer bereitet sich schon ernsthaft auf das Leben nach dem Tod vor, aber immerhin glaubte sie wohl zu Lebzeiten... Lebzeiten. Verflucht komisches Wort... zu Lebzeiten daran, dass nach ihrem Ableben etwas folgt... ihr jüngstes Gericht? Ihre letzte Beichte? Was auch immer. Viele von ihnen, vor allem die Jüngeren, weinen. Einige lachen, doch es ist stets ein bitteres Lachen, und einige Wenige schreien. Doch diese hier, dieses junge, bleiche Ding mit den großen, grünen Augen und dem schulterlangen, glatten dunklen Haar... sie lächelte nur nervös. Sie zupfte an ihrem Kleid herum, und ich begann zu beobachten, wie sich ihre Gedanken langsam entwickelten, verworren, und zu einer Frage formten, und nach einigen Sekunden schien sie all ihren Mut zusammenzunehmen, und blickte zu mir auf. „Mach dir darüber keine Gedanken, es wird dir kein Leid geschehen, Kleines. Es wird dir gefallen.“ ,antwortete ich mit der wärmsten Stimme, die ich an so einem Scheißtag überhaupt aufsetzen konnte. Würde es ihr den Gefallen? Wüsste ich es denn? Sollte ich ihr denn die Wahrheit sagen, dass sie kein Garten Eden erwartet, sondern dass alles wieder von vorne beginnt... im nächsten Himmel? Sie lächelte wieder, doch diesmal schien sie beruhigt... weniger nervös. Eher gespannt, wenn nicht sogar etwas neugierig. Ich weiß auch nicht, irgendwie mochte ich sie. Sie war eine der Kandidatinnen, die mir diesen Job versüßten. In diesem Moment war ich froh, dass sie sich in dieser Phase des Übergangs nicht an ihren Tod erinnerten. Es reichte schon, dass ich es tat. Ja, ich hatte ihren Tod gesehen, genauso wie ich ihr Leben hätte sehen können, wenn ich es denn gewollt hätte. Aber dieser Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig Abenteuer VON KAMIL SCHULZ - Tag war keiner, an dem ich mir das unbedingt antun wollte... Nein, auch wenn es die da Oben ungern zugeben, den Tod zu sehen reicht vollkommen aus. Ich bemerkte, wie ihr Blick auf meinem Mantel ruhte, das war wohl nicht die Kleidung die sie von einem Engel erwartet hätte. Aber das war nicht das woran sie dachte... Der Zeitpunkt war gekommen, und ich war froh. Denn in diesem Moment geschah etwas, was mir nur sehr selten passierte... ich wurde nervös. Normalerweise wurde ich nur selten nervös. Aber diesmal... es passte irgendwie nicht zusammen. Dieses Mädchen, dieses zuckersüße Gesicht, diese vorbereitete Frömmigkeit... und ihr Schicksal. War dieser Fall es wert, die Archive nochmals zu betreten und ihre Akte zu öffnen? In diesem Moment spielte es keine Rolle mehr, denn der Zeitpunkt war gekommen. Langsam streifte ich mir den Handschuh von der Rechten ab, hob diese, und streichelte beruhigend ihre Wange. Sie war kalt... das waren sie immer. Das Mädchen lächelte. Ich beugte mich ein Stück zu ihr herunter, strich ihr eine Strähne aus dem Gesicht, und küsste ihre Stirn, spürte, wie sie warm wurde... ein eigenartiges Gefühl breitete sich in mir aus. „Geh mit dem... Herrn.“ Sie lächelte noch immer. Hatte ich in diesem Moment gezögert? Hatte ich wirklich gezögert? War mir wirklich zum ersten mal passiert, was mir in einer wortwörtlichen Ewigkeit als Protector nicht einmal in den Sinn gekommen war? Das Bild des schüchternen, kleinen Mädchens verschwand quälend langsam, als sie Ebene Drei verließ, aber der Zweifel blieb... Ja, ich hatte das Bedürfnis die Archive zu besuchen. Aber nicht jetzt, dafür war keine Zeit. Ich neigte meinen Kopf zur Seite. „SysNet Nemesis.xz.12, Ebene Drei, input.“ „Erbitte Identifikation“, antwortete das System mit seiner kalten, sterilen Stimme. „Protector Dawid, Kennung Iseus-1428690, Pass VG7439-XYCERT, input.“ „Bestätige, Protector. Es liegt ein neuer Fall für sie vor.“ entgegnete das System. „Öffnen.“ [kamil schulz] Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen 72 HOLIDAY - EINE KURZGESCHICHTE “Holiday!”, wurde neben ihm gekeucht. Er unterbrach seinen Versuch, den Gegner durch die graue Suppe des abendlichen Regenschauers ausfindig zu machen und wandte sich hinter dem ausgebrannten Wrack des Ford America zu der Gestalt am Boden. Sein Teammitglied, ein blasser Elf, hockte neben ihm am Boden und hielt sich die linke Schulter. Zwischen seinen schlanken Fingern war Blut zu sehen. Nachdem sich der Elf mit der Schulter unter Stöhnen aus seiner Panzerweste geschält hatte, riss Holiday das Nuca-Cola Shirt des Elfen auseinander und klebte erst mal ein schmerzstillendes Pflaster auf die kahle Brust. Holiday fischte ein weiteres Patch aus einer seiner zahlreichen Taschen und klebte dieses blutungsstillende und desinfizierend wirkende auf die frische Wunde seines Teamkollegen, der sich nur schwach wehrte. Das war das, was er konnte: Patches kleben. Dafür wurde er ausgebildet und war stolz darauf. Jeder Straßenpunk konnte einem verletzen, aber er wusste, wie man jemanden hilft. Deswegen ging er zu DocWagon und deswegen flog er dort hinaus. Er wollte Leuten helfen, nicht schaden. Oder besser nicht mehreren schaden, um einen Privilegierten zu helfen. Jetzt war er sein eigener Boss und konnte selbst entscheiden, wem er helfen will. Und zu diesen Run hatte er sich selbst entschlossen. Er brauchte zwar die Creds, aber für einen Reserve Sani, der mit einer Knarre umgehen konnte, war in vielen Teams Platz. Nur die momentane Situation war nicht Sahne. Der Samurai war in den Schatten verschwunden, der Rigger hing mit seinem Lieferwagen fest, der Magier wurde in die Schulter getroffen und war jetzt auf Schmerzmittel unterwegs, und ein Heckenschütze nahm sie aus einer Seitengasse unter Beschuss. Er zog wieder seine Manhunter aus dem Holster und lugte vorsichtig über seine Deckung. Er spürte den heißen Hauch des Todes, als eine Kugel neben seinem Kopf vorbeipfiff. Viel zu langsam duckte er sich wieder. Hätte er nur die Reflexe der verdrahteten Samurais, mit denen er zusammenarbeitete. Nur ist diese Ware furchtbar teuer und er hat schon die unterschiedlichsten Gerüchte über Fehlfunktionen und psychischen Veränderungen gehört, womit seine Entscheidung für solche Verbesserungen sich erübrigt hatte. Meistens zumindest. Er gab ein paar ungezielte Schüsse mit seiner Waffe in Richtung Gasse ab, ohne auch nur mit einem Treffer zu rechnen. Er wollte nur dem drek Schützen Bescheid geben, dass Doc Holiday, der Wochenendarzt, noch lebt. Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig Abenteuer VON MARTIN MADL - Seine Schüsse wurden erwiedert, nur endete der Gruß so schnell, wie er begonnen hatte. Das Bellen des Gewehres wurde von einem gedämpften Schrei beendet und er wusste, wo der Samurai hinverschwunden war. Dieser gab das abgemachte Zeichen, zwei kurz aufeinander folgende Pfiffe, und Holiday machte sich mit dem Magier im Schlepptau auf den Weg in die Dunkelheit. Dank seiner Nachtsichtbrille konnte er die Schemen seiner Umgebung ausmachen und den Samurei in der Gasse vor ihm sehen. Bis jetzt war der Run noch gut gegangen, nur wartete auf dem Rückweg eine Überraschung in Form eines Schützen auf sie. Den Taliskrämer zu beklauen war leicht, nur hoffte er, dass der Besitzer nicht alzuschnell erwachte und sich auf die Suche nach seinen abhanden gekommenen Fokus machte. Drek happens. Jetzt mussten sie einmal den Treffpunkt zum Abtransport erreichen. In der mit Müll übersäten Gasse roch es nach Fäkalien, Erbrochenen und sonstigen metaunmenschlichen Gerüchen, der Müll verschleierte nur die Richtung des Gestanks. Es mussten hier wohl einige Sqatter leben. Nur war die Gasse bis auf Snow, den weisshaarigen Samurai, ohne Leben, wenn man von den orkschuhgrossen Ratten absieht. Eine reglose Gestalt lag neben Snow am Boden, die wohl einmal den Scharfschützen darstellte. Wie der Samurai den Angreifer ausgeschaltet hatte, wollte er gar nicht wissen. Aber es hatte sicher etwas mit dem langen schlanken Säbel des weisshaarigen und rot äugigen Speedfanatikers vor ihm zu tun. Er konnte sich so unmenschlich schnell bewegen, wie es auch nur verdrahtete Reflexe zulassen. Wegen der Nachbarschaft mussten sie sich keine Sorgen machen, da in diesem Teil des Plex des öfteren sich jemand gegen die Schatten der Nacht wehren muss. Falls sich allerdings die Cops gerade jetzt hertrauen würden, hätten sie das eine oder andere Problem. Sie rannten wortlos weiter, versucht, nicht in eine der undefinierbaren Lacken zu treten. Dem Magier durfte es schon besser gehen, denn seine Flüche stiegen an Anzahl und Vokabular. An dem Ende der Gasse wurde es heller. Zwei stark vergilbte Straßenlaternen dürften den üblichen Vandalismus überstanden haben und boten annähernd ausreichend Licht, um nicht gegen die nichtleuchtenden zu laufen. Die Straße war leer. Sie hörten in die Nacht hinein, bemerkten aber nichts Abnormales. Das übliche Rauschen und Reden, Seufzen und Weinen des Lebens und des Trideokonsums. Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen 73 “Ein kleiner Punk, glaubte wohl, er kann mal schnell ein paar Nuyen für seine BTL Sucht erlegen.”, erklärte Snow dem ausser Atem kommenden Doc Holiday. Der Samurai zwinkerte dem etwas stärker gebauten Sani und dem Magier zu und sprintete darauf mit einer Leichtigkeit davon, die auf Holiday Eindruck hinterließ. Vielleicht sollte er sich’s doch mit der Cyberware überlegen. Holiday und Bernard, so der Name des Magiers, folgten der bereits wieder in den Schatten verschwindenden Messerklaue, die sich in Richtung Rendezvouspunkt mit dem Rigger aufmachte. Bunte Lichter tanzten über die Häuserwände. Das rot und blau der Lonestar Einsatzwagenbeleuchtung erhellte die Straße in einem unnatürlichen Stakkato. Sie sind gerade vier Blocks weit gekommen, als sie noch rechtzeitig an einer Straßenecke innehielten. Mit dem blutverschmierten Teamkollegen wären sie mit Sicherheit den Ordnungshütern aufgefallen und es würde mit einer Wahrscheinlichkeit, wie die Seattle Rangers die heurige CombatBike Saison gewinnen, zu unangenehmen Fragen kommen. „Drek!“, fluchte Holiday, „jetzt müssen wir einen Umweg machen, um den Cops aus den Weg zu gehen.“ Diese hatten mit zwei Wagen die halbe Straße blockiert und klärten gerade den Sachverhalt eines augenscheinlichen Einbruchs in einem Laden. Die geschwärzte Umrahmung einer Öffnung, die vermutlich einmal ein Schaufenster gewesen ist, zeugt von einer Explosion. Eine heftig gestikulierende Gestalt diskutierte gerade mit einem der Stars. Ein Blick auf sein Armbandtelefon verriet Doc Holiday, das der Zeitpunkt des Ersatztreffens, welches sie sich für den Fall eines „problematischen Umstandes“, ausgemacht haben, knapp wird. Sie mußten sich beeilen, damit der Rigger nicht ohne sie losfuhr. Zwei Block weiter wurde es plötzlich taghell. Der Suchscheinwerfer einer Drohne hatte sie erfaßt und eine metallische Stimme forderte sie auf, sich flach hinzulegen und auf das Eintreffen von LoneStar Sicherheitskräfte zu warten. Der Cybersamurai reagierte als erster, indem er die Rotordrohne mit seiner MP unter Beschuß nahm. Der Magier und Holiday setzen zum Sprint weg von der Straße in die nächstgelegene Seitengasse an, um vor der drohenden Polizeirazzia zu flüchten. Der Straßenkämpfer traf den Scheinwerfer, denn es wurde wieder dunkel auf der Straße. Doc Holiday hoffte, dass er auch die Sensoren erwischte, denn gegen Infrarot und Ultraschall waren sie machtlos. Der Magier fluchte nur, denn die Pflaster, die ihn leicht narkotisierten, beeinträchtigten auch seine Fähigkeit, sich zu konzentrieren. Im Hintergrund hörten sie schon Sirenen der annähernden Cops, als Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig Abenteuer sie die Seitengasse hinunterliefen. Deckung vor einer Luftüberwachung gab es kaum. Nur gelegentlich liefen sie unter einem Vordach oder einer zwischen den an beiden Häuserseiten gespannten Wäscheleinen vorbei. Das Knattern eines Maschinengewehrs und das Heulen von Querschlägern machte ihnen deutlich, dass die Drohne ihnen noch folgte. Der Magier versuchte immer wieder arkanen Handbewegungen begleitet von unverständlichen geflüsterten Formeln durchzuführen, nur bemerkte man keinen unmittelbaren Effekt. Mit scharfen Tempo bogen sie in eine weitere Straße ein und rannten dort einen Sqatter mitsamt seines überfüllten Einkaufswagen, der wohl eine Art mobiles Heim darstellte, um. Der Ärmste war zur falschen Zeit am falschen Ort. Man konnte nur hoffen, dass er noch voll auf Synthahol oder Pilzen war, den kurz nachdem wir die Seitengasse verließen, wurde diese zersiebt. Einige der Kugeln heulten an ihnen vorbei. Die Drohne holte immer mehr auf. Holiday hatte schon längst die Orientierung in diesen Straßenschluchten verloren, vertraute aber auf die Kenntnisse des Straßensamurais, der immer ein paar Meter vorauslief. Die paar Schüsse der Runner in die Dunkelheit des Himmels dienten nur, um die Drohne auf Distanz zu halten, da ihre Waffen anscheinend wirklich Schaden an ihrem Verfolger anrichtete. „Wir sind gleich da!“, rief der weißhaarige Teamkollege zwischen zwei Salven seiner Waffe, ohne in seinem Tempo nachzulassen. Das Grunzen von Doc Holiday als Antwort ging in einer Schlußfolge der Drohne hinter ihm unter. „Drek! Auf diesen leeren Straße hat die Drohne freies Schussfeld!“, dachte sich Holiday. Als vor ihm dann grelle Scheinwerfer auftauchten, wußte er, dass sie verloren hatten. Er warf sich aus verzweifeltem Akt der Selbsterhaltung flach auf den Boden. Das Fahrzeug vor ihnen spie Tod und Verderben. Leuchtspurgeschosse erhellten die kalte Nacht, die sie umgab. Doch das automatische Feuer galt nicht ihnen. Das wurde Doc Holiday erst klar, als ihn der Magier wieder hochzerrte. Der Rigger hatte sie gefunden und die Drohne, die sie so hartnäckig verfolgte, ausgeschaltet. Doch das entfernte Sirenengeheul war Beweis, dass sie noch nicht in Sicherheit waren. Sie stürzten hastig in den als Soyfoodautomaten-Nachfülldienst getarnten Transporter, als dieser wendete und darauf hin in die Nacht hinein beschleunigte. Prosa, Lyrik & Comics [martin madl] [[email protected]] Rezensionen 74 WALDGEFLÜSTER - EINE FORTSETZUNGSGESCHICHTE Teil 9 Ein großes Tor trennte den alten Mann von seiner Schatzkammer. Auf den zwei großen Flügeltüren aus fast schwarzem Ferenholz prangten silberne Runen . Kein Schloß und keine Vorrichtung zum öffnen waren vorhanden, so das der Alte seine Arme empor hob und damit den Befehl zum Öffnen des Tores gab. Langsam schoben sich die Türen nach innen auf und plötzlich wie von einem Pfeil getroffen fiel der grauhaarige Mann auf den staubigen Steinboden. Über ihn hinweg surrten mit einem Mal zwei lange Stangen die an den Seiten wie Schwerter geformt und sehr scharf erschienen. Als sie den Raum einmal durchquert hatten verschwanden sie wieder in der Wand und als der Alte sich vom Boden erhoben hatte lächelte er lautlos. Das Tor hatte sich geöffnet und so schritt der Mann in dem schweren grünen Gewand in die durch Fackeln beleuchtete Halle. Dem Betrachter hätte sich ein unglaubliches Bild geboten, doch hatte bisher kein anderes Wesen einen Fuß in diese Halle gesetzt und war lebendig wieder hinausgelangt. Unschätzbar wertvolle Waffen hingen überall an den Wänden, jede über und über mit Diamanten, Rubinen und anderen Edelsteinen besetzt. Äxte deren Klingen im Fackelschein wie Feuer flackerten und Schwerter deren Griffe über und über mit Edensteinen besetzt waren. Der Boden leuchtete in einer goldenen Farbe, die selbst mit der Karascheibe konkurrieren konnte. Unzählige Münzen waren in den Steinboden gedrückt worden und häuften sich in der Mitte zu einem riesigen Berg voller Gold. An der Wand des runden Raumes entlang standen in Rüstungen aus einem seltsam schimmernden Silber gekleidete Skelette, bewehrt mit Helmen, Schilden und Speeren, die allesamt aus dem edelsten aller Metalle bestanden. Mithril. Schnell verwandelte sich der Alte zurück in seine ursprüngliche Gestalt. Mit mächtigen Schritten bewegte sich der grüne Drache auf seinen Gold und Edelsteinberg zu, legte sich darauf und schnaubte verächtlich, woraufhin sich das Tor wie von Geisterhand schloss. Hier fand Baumschatten die nötige Ruhe die er brauchte um sich zu regenerieren. Viel unangenehmes hatte der Drachen gesehen als er durch seinen mächtigen Hellsichtzauber die Gedankengänge des blauen Magiers durchforstet hatte. Er hatte keine bösen Absichten oder ähnliches Verlangen nach Gold oder Edelsteinen gesehen wie es Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig Abenteuer VON O. SONNACK - nicht für einen Menschen normal gewesen wäre. Die Neugier des Magiers allerdings hatte Baumschatten nervös gemacht. Natürlich strebte jeder Magier nach Wissen und Macht, doch bei diesem hier war es etwas anderes. Remnon war der Herr eines der mächtigsten und bekanntesten Türme der Magier der alten Zeiten. Der Turm von Seth. Im Inneren dieses Monumentes der Macht hatte vor langer Zeit ein dunkler Magus gelebt, den selbst er, als Drache eher unüblich, gefürchtet hatte. Dieser Magier war von einer Aura des Bösen umgeben gewesen, die jedem sterblichen das Blut in den Adern gefrieren lassen konnte. Doch Remnon war anders. Seine Magie sollte Gutes bewirken und deshalb war er auch ein blauer Sucher. „Luminor war auch einst einer der Blauen, zwar nicht lange, doch so lange wie es ihm nützte.“, meldete sich eine Stimme im Kopf des Drachen zu Wort. Der große Alte schüttelte sein mächtiges Haupt und vergaß schnell die Gedanken die ihn beim regenerieren seiner Kräfte störten. Es waren nicht mehr viele Stunden Zeit bis der Magier hier her geführt werden würde. Mit einem lauten Seufzer legte der Grüne seinen Kopf auf die Arme und schloss die großen erschöpften Augenlider. Die Buchstaben auf dem vergilbten Pergament verschwammen schon vor Remnons Augen doch er konnte beim besten Willen nicht aufhören zu lesen. Die muffige Luft tat das ihre dazu, dass der Magier immer müder wurde. In den Zeilen die dort über Luminor den Dunklen geschrieben standen hatte der blaue Magier sich und die Zeit verloren. Entsetzlich jedoch beneidenswert würde er das Leben des freien Magus nennen, der nun irgendwo im Meer der Winde unter Wasser begraben liegt. An seinem Grab wachen auf ewig die Geister des Wassers, auf das er nicht wieder auf der Erde wandeln kann. Remnon hatte bei seinem Bezug in den Turm von Seth von den Legenden des berühmtesten dunklen Magiers gehört der jemals einen der acht Magiertürme bewohnt hatte. Doch hatte er hier in diesem Studierzimmer erstmals die Möglichkeit gehabt über ihn zu lesen. Immer noch war er auf der Suche nach den mächtigen magischen Objekten die Luminor in den Jahren seiner Herrschaft über den Turm angesammelt hatte und die nicht von den Dämonenrichtern konfisziert worden sind. Es war Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen 75 nicht viel, doch irgendwo im Turm oder außerhalb des Turmes, zum Beispiel in einem Drachenhort könnte er einige dieser Gegenstände finden. Teil 10 Unter den vorsichtigen Schritten der beiden Wanderer knarrten die Stufen aus dem fast schwarzem Holz des Ferenbaumes als sie der Treppe hinunter in die Tiefen der Höhle folgten. Regelmäßig erhellten drei nach Honig riechende Kerzen die in einem Wandleuchter steckten den breiten Gang in dem die beiden Männer neben einander hergehen konnten. Es roch hier trotz des fast betäubenden Duftes nach Honig immer noch nach dem stinkenden Werbären, an dessen Geruch sich beide noch unheimlich gut erinnern konnten. Wahrscheinlich werden sie diesen muffigen und teilweise an altes verdorbenes Obst erinnernden Geruch nie vergessen. Immer tiefer schlichen sich Kelben und Vasgar die Treppe hinab, bis sie schließlich den steinigen unebenen Boden ereichten der den Grund der Höhle bildete. Rings um sie herum erkannten sie das Gemisch aus Wurzeln und Steinen aus dem die Wände bestanden. Langsam vertrieb der Gestank nach dem verfluchten Bären den Duft nach Honig aus ihren Nasen. Hier unten war es im Gegensatz zum hell beleuchteten Treppengang schummerig dunkel, denn drei der vier Lichter waren bereits ausgebrannt und die letzte der Kerzen in der hinteren rechten Ecke des etwa 4 mal 4 Schritt großen Raumes flackerte auch schon als wenn ihre Brenndauer nicht mehr viele Minuten überstehen würde. An der gegenüberliegenden Wand entdeckte Kelben eine Tür, die zwar geschlossen war, unter deren unterem Ende man allerdings aufgrund der Unebenheit des Bodens helles flackerndes Licht erkennen konnte. Plötzlich hörte der junge Trebaner Schritte. Auch Vasgar vernahm die trippelnden Füße hinter der Tür, die mit jeder Sekunde lauter wurden. Mit einem mal verstummten sie und beide Männer standen bereit zu Flucht schon auf dem Treppenabsatz und lauschten gespannt in die Dunkelheit. Ein Brummen ertönte, laut und kehlig. Sie wussten beide von wem es kam. Wieder ein Brummen, dann eine piepsige Stimme, die Kelben und Vasgar verstanden. „Du sollst zum Meister in den Grenzraum kommen, er erwartet dich dort zur elften Stunde, er war nicht sehr gehalten über dein Versagen“ kicherte das dünne Stimmchen. Wieder ertönte ein brummen, diesmal lauter und furchterregender als zuvor. Vasgar erinnerte sich an die Situation als der Werbär über ihm gestanden hatte und Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig Abenteuer er dachte, dass seine letzte Stunde geschlagen hatte. Er fragte sich immer noch warum das Wesen ihn und Kelben verschont hatte. Plötzlich ertönte ein dumpfer Aufschlag an der Holztür die zwischen ihnen und dem Geschehen dahinter lag. Kelben zog behutsam seinen Dolch aus der schwarzen Scheide und hielt ihn dicht an seinen Körper gepresst. Vasgar hatte bereits einen Pfeil auf seine Sehne gelegt und zielte auf die Tür. Als sein Blick nach unten zum Trebaner glitt um zu überprüfen in wie weit dieser bewaffnet war sah er, dass der Dolch wieder begann grün zu schimmern. Hinter der Tür war es still geworden. Kelben schlich sich durch den fast dunklen Raum und als er an der Tür angekommen war, legte er sich auf die kalten Steine. Er lugte unter der Tür hindurch und sah das irgendetwas oder irgendwer davor auf dem Boden lag. Vorsichtig legte er sein Ohr an die Tür und lauschte ob sich vielleicht doch noch jemand in dem Raum befand. Nichts. Er hörte absolut nichts. Langsam und vorsichtig bewegte er die rostige Klinke nach unten und zog die schwere Holztür einen winzigen Spalt auf. Als er hindurchsah bot sich ihm ein schreckliches Bild. Ein Wesen, halb Käfer halb Mensch lag halb zusammengerollt auf dem Boden und grüner Schleim tropfte ihm aus dem an zwei Stellen aufgesprungenen Schädel. Schnell, ohne seinen Blick von dem Wesen zu nehmen deutete er Vasgar zu ihm zu kommen, doch der Waldläufer stand bereits dicht hinter ihm. Schnell verstaute er seinen Bogen und den dazugehörigen Pfeil wieder in seinem Halfter am Rücken und zog langsam an der Klinke die Kelben zuvor losgelassen hatte. Die Tür öffnete sich noch ein Stück weiter und der Trebaner sah hinunter auf seinen Dolch. Immer noch schimmerte er leicht und langsam begriff er, dass dieses grüne Leuchten ihn vor Gefahren warnen wollte. Vasgar öffnete die Tür nun ganz und beide sahen in einen hellen Raum an dessen Wänden viele Teppiche aus edlen Stoffen hingen hinein. Nur von dem Werbären war nichts zu sehen, dafür aber zu riechen. Der unglaublich penetrante Geruch lag wie ein giftiger Schleier in der Luft und Kelben hielt sich demonstrativ die Nase zu. Ohne ein Wort schritten sie durch den Raum, immer drauf bedacht dem Werbären nicht noch einmal zu begegnen. Hell flackerten die Kerzen an der Wand. Im Gegensatz zu dem vorherigen Raum war es hier warm und man konnte leicht einige Einzelheiten erkennen. Der Kadaver des Halbinsekts lag regungslos vor der offenen Tür und in seinen braunen Lumpen die über seinem eklig anmutenden Körper geworfen waren bemerkten die beiden Gefährten zuerst nichts, bis Kelben sich ein Herz fasste und die Kleidung des Wesens abtastete. Beim Durchsuchen stieß der Dieb Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen 76 auf eine kleine Tasche, die er mit flinken Fingern durchsuchte bis klirrend ein kleiner silberner Schlüssel auf den staubigen Steinboden fiel. Schnell verschwand er in einem der Beutel des geschickten Diebes. Vasgar sah sich um. Die Wände waren allesamt höher als in dem vorherigen Raum, auch schienen die Wände weiter auseinander. Gegenüber der Tür und an der linken Wand befanden sich je eine Holztür und rechts daneben je ein kleiner metallener Hebel in der Wand. An dem Hebel neben der linken Tür, sah der Waldläufer ein wenig grünen Schleim was ihm verriet welchen Weg der verfluchte Bär genommen hatte. Nun standen beide vor einer entscheidenden Frage, sollten sie ihm folgen und eine weitere Konfrontation in Kauf nehmen oder lieber den anderen Weg nehmen von dem sie nicht wussten welche Gefahren dort lauern würden. Teil 11 Mehrere Insekten deren Leiber mehr an eine zierliche Frau erinnerten als an eine Libelle schwirrten durch die verlassenen Gänge unterhalb des Rodenwaldes. Ihre Augen waren tausendfach geteilt und so sahen sie alles was in den Gängen um sie herum geschah. Zwei der Halbinsekten hielten plötzlich inne und schwebten mit lauten schnellen Flügelschlägen inmitten einer Gabelung an der sich ein Gang in zwei aufteilte. Die anderen flogen unverändert weiter, denn diese Wesen kannten keine Gemeinschaft. An einer der in die angrenzenden Räume führenden Türen hatte sich etwas bewegt. Misstrauisch untersuchten sie mit ihren zerbrechlichen Händen die Fassung der Tür als diese plötzlich aufschwang und sie ein riesiges pelziges Wesen mit einer einfachen Handbewegung gegen die nächstliegende Wand beförderte. Regungslos blieben beide tot auf dem kalten Steinboden liegen. Das Wesen lief ungerührt weiter und stapfte lauten Schrittes den Gang hinunter, entgegen der Richtung aus der die Halbinsekten zuvor gekommen waren. Er füllte den Gang nun fast ganz aus, denn es wurde enger und enger mit jedem Schritt den Samwael machte. Am Ende des Ganges verhüllte ein grüner Vorhang den weiteren Verlauf. Vorsichtig schob das grobschlächtige Tier die edlen Stoffe beiseite und schritt hindurch. Nach wenigen Metern stand er in einem großen Raum an dessen Wänden viel Wandschmuck auf dem Kampfszenen und große mächtige Drachen abgebildet waren. Dies war der Grenzraum, wie die Höhlenbewohner die große und in helles Fackellicht getauchte Höhle nannten. Hier stand in der Mitte ein großer rechteckiger Tisch aus dunkelbraunem Holz, Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig Abenteuer umgeben von mehreren Stühlen. Am Ende der Tafel stand ein Stuhl, der größer als alle anderen war. Hinter ihm befand sich ein großes zweiflügliges Tor, des fest verschlossen war und an dem das Untier weder ein Schlüsselloch noch einen anderen Mechanismus zum Öffnen entdecken konnte. Unruhig stand der Werbär an der rechten Steinwand und wartete ungeduldig bis sein Meister erscheinen würde. Remnon sah auf die große Sanduhr an deren unterem Glas mit roter Farbe mehrere Striche aufgemalt wurden. Insgesamt 24 zählte der Magus. Mittlerweile rieselte der Sand geradewegs auf die Marke an der 23 und niemand war bisher erschienen. Er war sich nicht sicher ob und wie lange er noch warten sollte, denn auch er konnte es kaum erwarten den Hort des Drachen und seine mächtigen magischen Artefakte zu begutachten. In Gedanken hatte er sich schon jeden Spruch zurecht gelegt den er für seine Unternehmung benötigte, inklusive einiger Hellsicht und Illusionszauber. Die Bücher hatte er wieder in die Regale zurückgestellt und versucht dabei das ursprüngliche Muster beizubehalten. Er war hier in diesem Zimmer auf sehr interessante und wissenswerte Bücher gestoßen. Unter anderem auch auf einige Aufzeichnungen über den dunklen Magier Luminor und seine Machenschaften im Turm von Seth. Ohne Skrupel hatte der Erzmagus sich über alle Gesetze der Ordensmagier hinweggesetzt. Er erschuf mit Magie Wesenheiten die in ihrer Grausamkeit keinen Vergleich zu fürchten brauchten. Erst schloss er sie in den Kellern des Turmes ein, doch später als er im Krieg mit dem Gott Artos lag, ließ er sie frei und sie überzogen den Westen der Länder und Meere mit Zerstörung und Terror. Jeder der sich Ihnen in den Weg stellte und von ihren Klauen in den Tod gerissen wurde, wurde ebenso seelenlos wie die Magiewesen es selber waren. Die 23. Stunde war bereits zu einem Viertel verstrichen und so machte sich der Magus auf den Weg und suchte nachdem er einen Hellsichtzauber über sich selber gewirkt hatte nach dem Raum in den er geführt werden sollte. Remnon durchschritt die im Halbdunkel liegenden Gänge, immer darauf bedacht die Fallen die er aufgrund des Hellsichtzaubers zwar sehen, jedoch nicht zu entschärfen wusste, nicht auszulösen. Nach einer Weile hatte er den schmalen Gang an dessen Ende ein grüner Vorhang hing passiert und schob den grünen schweren Stoff beiseite. Prosa, Lyrik & Comics [oliver sonnack] [[email protected]] Rezensionen 77 Seid willkommen! Hm, diesmal duftet es in Hakim’s Kochecke verführerisch nach weihnachtlichen Gewürzen und köstlichem Gebäck. Getreu dem Motto „Her mit dem Keks!“. Die leckersten Rezepte sollen euch selbstverständlich nicht vorenthalten werden und gewiss ist für jeden Geschmack etwas dabei. Zitronenherzen Zutaten: 3 Eigelb 120 g Zucker 1 Vanillezucker 200-250 g gemahlene Mandeln oder Nüsse 1 Messerspitze Backpulver 3 Tropfen Backöl Zitrone Speisestärke Zubereitung: zugeben. Anschließend den Zitronensaft und einen kleinen Teelöffel Zimt zufügen. 1/3 der Schaummasse zurückstellen. Die restlichen 2/3 der Schaummasse behutsam mit den gemahlenen Mandeln und Nüssen vermengen. Die Tischplatte mit Puderzucker bestäuben, den Teig darauf in kleinen Portionen vorsichtig etwa 1/2 cm dick ausrollen. Ein Backblech mit Backpapier auslegen. Aus dem Teig Sterne ausstechen und auf das Blech legen. Anschließend dick mit der zurückgestellten Schaummasse bepinseln. Nun 25 Minuten bei 160°C backen. Linzer Sternchen Zutaten: 375 g Mehl 250 g Zucker 250 g geschälte, geriebene Mandeln 250 g Butter abgeriebene Schale von einer ungespritzen (!) Zitrone 1 Vanillezucker 1 Prise Salz 2 Eier Puderzucker Marmelade Das Eigelb mit Zucker und Vanillezucker schaumig schlagen, bis die Masse cremeartig ist. Die gemahlenen Mandeln oder Nüsse, eine Messerspitze Backpulver und drei Tropfen Backöl Zitrone zugeben und unterrühren. Der Teig muss fest sein, darf aber noch etwas kleben. Nun etwas Speisestärke auf ein Backbrett streuen und den Teig etwa 1/2 cm dick ausrollen, dann Herzen ausstechen und auf ein Zubereitung: vorbereitetes Backblech legen. Die Plätzchen Mehl, Zucker, Mandeln und Butter mit bei 180-190°C circa 10 Minuten backen. der Zitronenschale, dem Vanillezucker, zwei Eiern und einer Prise Salz zu einem glatten Tipp: Teig verkneten und eine Stunde lang kalt Die Zitronenherzen sofort nach dem Backen stellen. Anschließend den Teig etwa 4-5 mm mit einem feinen Zitronenguss bestreichen. dick ausrollen. Aus dem Teig kleine Sterne ausstechen; die Hälfte der Sterne sollte mit einem Loch in der Mitte ausgestochen werden. Die Sternchen 8-12 Minuten bei 180-200°C backen. Nach dem Backen die Sterne mit einem Zutaten: Loch mit Puderzucker besieben, die anderen 4 Eiweiß mit Marmelade bestreichen und die Sternchen 250 g Puderzucker zu Doppelplätzchen zusammensetzen. Saft von 1/2 Zitrone 1 kleiner TL Zimt Hinweis: 250 g gemahlene Nüsse und Mandeln Zum Bestreichen der Sternchen solltet ihr natürlich immer eure Lieblingsmarmelade Zubereitung: verwenden. Das Eiweiß zu Schnee schlagen und nach und nach ganz vorsichtig den Puderzucker Zimtsterne Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Pudelmützen Zutaten: 50 g Zartbitter-Schokolade 200 g gemahlene Haselnüsse 1 Messerspitze Zimt 2 EL Rum 2 Eiweiß 100 g Zucker Circa 50 g Zwiebackbrösel (Paniermehl) Hagelzucker Zubereitung: Die Zartbitter-Schokolade in einem Wasserbad schmelzen lassen. Die gemahlenen Haselnüsse mit einer Messerspitze Zimt und 2 Esslöffeln Rum in eine Schüssel geben und mit der flüssigen Schokolade verrühren. Nun das Eiweiß mit dem Zucker zusammen steifschlagen und darunterrühren. Zum Schluss die Zwiebackbrösel unter den Teig kneten. Anschließend kleine Kugeln aus dem Teig formen, schnell noch in Hagelzucker wenden, auf ein vorbereitetes Backblech setzen und bei circa 190°C etwa 15 Minuten lang backen. Viola, fertig sind die leckersten Pudelmützen der Welt. Printen Zutaten: 250 g Honig 75 g Butter 250 g Zucker 500 g Mehl 1 Backpulver 1 TL Zimt Rum-Aroma 50 g Zitronat je 1 Messerspitze Kardamon und Nelken 200 g gehackte Nüsse Haselnuss- oder Mandelhälften Zubereitung: Honig, Butter und Zucker langsam erwärmen. Die flüssige Masse in eine Rührschüssel geben und stark abkühlen lassen. Anschließend die Masse mit Mehl, Backpulver, Zimt, RumAroma, Zitronat, Kardamon, Nelken und Nüssen vermischen und gut durchkneten. Den Rezensionen 78 Teig ausrollen und in 3 cm breite und 8 cm lange Streifen schneiden. Die Streifen auf ein vorbereitetes Backblech legen und wahlweise mit Haselnuss- oder Mandelhälften belegen, dann bei 180-190°C circa 12-15 Minuten backen. Tipp: Nach dem Backen können die Printen noch mit Zuckerguss oder mit Kuvertüre bestrichen werden. Lebküchenmänner Erdnussbutterkekse Zutaten: 310 g Mehl (2 1⁄2 Tassen) 1 TL Backpulver 1/2 TL Natron 1/2 TL Salz 125 g Butter, zimmerwarm 125 g festes Pflanzenfett, zimmerwarm 180 g brauner Zucker 250 g Zucker 2 Eier 300 g Erdnussbutter, zimmerwarm Zutaten: 100 g Butter 100 g Zucker 200 g Honig 1 TL Kakao 1 1/2 Päckchen Lebkuchengewürz 1 Ei 1/2 Backpulver Zubereitung: Den Ofen auf 175°C vorheizen. Mehl, Backpulver und Natron in eine Schüssel sieben und das Salz untermengen. Anschließend die Butter, das Fett und den gesamten Zucker in einer großen Schüssel mit einem elektrischen Mixer auf mittlerer Stufe leicht schaumig schlagen. Die zwei Eier einzeln hinzufügen und jedes Mal gut verrühren, zum Schluss die Erdnussbutter unterschlagen. Nun das Mehl tassenweise dazugeben und gut einrühren. Den Teig zu 2–3 cm großen Kugeln formen und diese im Abstand von 4-5 cm auf ein nicht eingefettetes Blech setzen, dann jede Kugel mit einer Gabel zweimal flachdrücken, so dass ein Karomuster entsteht und die Kekse rund 1/2 cm dick sind. Jetzt können die Kekse in der Ofenmitte 10-12 Minuten goldbraun gebacken werden. Anschließend sollten man sie auf einem Kuchengitter abkühlen lassen. Hinweis: Wenn die Kekse luftdicht aufbewahrt werden, halten sie sich bis zu einer Woche. Verzierung: Zuckerguss, Bonbons, Mandeln und sonstiges [sonja fröhlich] Zubereitung: Butter, Zucker, Honig und Kakao mischen, kurz erwärmen und wieder abkühlen lassen. Anschließend mit den übrigen Zutaten zu einem glatten Teig verkneten und eine Stunde im Kühlschrank ruhen lassen. Den Teig 1/2 cm dick ausrollen. Mit Hilfe von Papierschablonen mit dem Messer beliebige Figur ausschneiden und vorsichtig auf ein gefettetes Backblech legen. Falls die Figur aufgehängt werden soll, vorher noch ein kleines Loch in die Figur bohren. Die Lebkuchenmänner bei 200°C circa 1015 Minuten backen. Zum Schluss mit reichlich Zuckerguss bestreichen und nach belieben mit Bonbons, Mandeln und sonstigen Sachen verzieren. Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen 79 Njoltis spricht... MEISTER, WITZE, STÖRENFRIEDE Nach langer Abstinenz darf ich euch endlich wieder mit meinen wenigen geistigen Ergüssen quälen. Wobei ich euch gleich sagen werde, dass ich das wohl wieder in unregelmässigen Abständen durchziehen werde, denn irgendwann sind Themen eben alle schon behandelt worden und es gibt nichts neues zu berichten. Nun kann man sich aussuchen die alten Dinger wieder aufzuwärmen und erneut zu servieren (was jedoch einen recht faden Nachgeschmack hat) oder versuchen sich neue bewegende Themen aus den Fingern zu ziehen... Da diese nun auch nicht unbedingt auf Bäumen wachsen (ich lasse mich gern vom Gegenteil überzeugen und würde solch einen Baum auch gern als Spende annehmen, als Bonsai wäre optimal...) dauert das nun seine Weile. Hier gilt natürlich wie immer noch die Bitte, habt ihr Themen, die euch mal wirklich auf den Sack (oder die Eierstöcke) gehen, so könnt ihr mir diese gern mitteilen. Wenn es mir möglich ist, werde ich daraus einen Artikel basteln... Natürlich dürft ihr mir auch Kritik (= Motivationsschub) und Lob (= größerer Motivationsschub) senden... Nun zum eigentlichen Thema. Welcher Spielleiter kennt das nicht. Man bereitet sich stunden-, tage oder wochenlang darauf vor ein Abenteuer zu leiten. Man versucht möglichst viel Stimmung reinzupacken. Paukt Länderbeschreibungen, um den Flair richtig rüberzubringen. Man sucht wie verrückt nach der richtigen Musik zur Untermalung des ganzen. Der Raum wird zum Teil noch dekorativ umgeräumt... Alles scheint perfekt... Doch dann die Ernüchterung... In der Spielrunde befindet sich ein Spieler (oder Spielerin, wir wollen hier ja nicht ausgrenzend sein), die die ganze Stimmung zum Platzen bringen. Ihr kennt jene bestimmt auch, auch wenn sie in verschiedenen Variationen auftreten. Zum einen gibt es natürlich die Witzbolde, die denken sie könnten dem Spiel doch noch ein bisschen Pep verleihen... Denkt doch mal an den Dungeons & Dragons Film zurück. Ist euch dieser verkappte Witzbold-Dieb nicht auch total auf die Nerven gegangen? Ich bezweifel, dass Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig ich nicht der einzige war, der gejubelt hat, als er draufgegangen ist. Meine perversen Fantasien hätten sich nur etwas noch schmerzhafteres gewünscht als den Tod durch das Schwert... Gut, wenn es mir als dritter Beobachter schon so geht, wie müssen sich dann die Charaktere fühlen... Stellt euch vor es ist Nacht, die Spieler campieren mitten in der Wildnis, die Nerven zum zerreissen gespannt, Geräusche sind zu hören, der Nebel umhüllt die Szenerie und dann: „Ey, kennt ihr den schon?“ Wäre es den Spielern dann zu verübeln, wenn sie diesen Charakter bis zur Bewußtlosigkeit Prügeln? Der Spielleiter würde sich vielleicht sogar freuen und das ganze tatkräftig unterstützen (natürlich im Spiel, nicht im realen Leben...) schon total im Eimer ist... Nun beginnt man die Kronkorken am Tisch kunstvoll auf dem Träumer zu verteilen. Es werden Schilder geschrieben und an ihn hingelegt. Alles mögliche wird auf ihm verteilt. Wenn möglich werden auch noch Fotos geschossen... Der Nebeneffekt ist auf jeden Fall, dass man sich das Spielen vorerst auch wieder schenken kann... Nach einem kleinen Wutausbruch des Schläfers, wenn er aufwacht, ist jedoch alles meistens wieder im Lot. So, was tut man nun gegen diese netten Herren (und Damen)? Der Spielleiter könnte auf jeden Fall eine Hausordnung neben sich bereit legen (hier haben sich die mit doppelt geschliffener Klinge als am besten erwiesen). Doch damit man sich nicht alle paar Wochen Der nächste Störenfried ist der Labersack. neue Spieler suchen muss könnte man sich auch Dieser ist der, der mich als Spielleiter immer einfachere Methoden aussuchen. wieder zur Weißglut treibt... Man schildert gerade voller Blüte eine Szene und plötzlich hört Wie wäre es denn „Kopfgeld“ auszusetzen. man ein Hüsteln... Man tut, als ob man das nicht Wer einen dieser Störenfriede ausschaltet gehört hätte und macht weiter... Das Hüsteln (natürlich mit Worten und Gesten, nicht mit wird penetranter... Erste Spieler beginnen zu Knüppeln und Messern) bekommt mehr Grinsen und zu Kichern... Man spricht weiter... Erfahrungspunkte... Dem Spieler wird dann Ein mark erschütternder Keuchhusten erfüllt bestimmt etwas auffallen, sobald alle anderen den Raum, der Spielleiter läuft rot an und schreit: Charaktere mindestens 3 Stufen höher sind als „Was denn?“ Nun lächelt unser Labersack: „Ich sein eigener Charakter... weiß, dass meine Meinung nicht viel bedeutet, aber meines Wissens ist das Artefakt der sieben Ansonsten kann man auch einfach versuchen Wunder nicht im nördlichen Teil des Kontinents sich „bessere“ Spieler zu angeln... Wobei hier zu finden, sondern im südlichen Teil genau in der nicht immer die Auswahl so breit ist... Wobei Ecke der großen weiten Wüste. Dort kann man man, wenn man diese Methode einführt auch sich an den ganzen....“ leicht selbst ausgemustert werden kann... Doch wie hat es Michael Ende in der „unendlichen Nun kommen wir zum unscheinbarsten Geschichte“ geschrieben: „Dies ist eine andere Störer... Aber hört selbst. In mancher Nacht des Geschichte... Spiels kann das Abenteuer noch so spannend sein, die Spieler noch so gut sein, aber einer ist immer Euer Njoltis dabei, der den Abend nicht ganz miterlebt... Beschwerden an: [email protected] Spätestens um 11 werden die Augenlider immer schwerer... Sie sinken immer weiter herab... [christian dodel] Wenn dann noch ein, zwei Bierchen im Spiel [[email protected]] sind, wird es noch problematischer... Um ca. 11:30 Uhr ist dann ein leises Schnarchen zu vernehmen... Und genau das ist der Zeitpunkt, bei dem die Konzentration der restlichen Spieler Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen 80 REZENSIONEN Gladiatorenteam auf dem Feld ist. Jeder zählt die erschlagenen Gladiatoren (1 Punkt) und Tiere (2 Punkte) zusammen. Wer hier die meisten Punkte hat, gewinnt. Kampf der Gladiatoren Art: Spieleranzahl: Verlag: Preis: Brettspiel 2 bis 5 Hans im Glück ca. 23,00 Preis/Leistung: Aufmachung: Spielspaß: êêêêê êêêêê êêêêê Fazit: So einfach, wie es sich anhört ist das Spiel auch. Somit sind fortgeschrittene Hobbystrategen natürlich gnadenlos unterfordert. Aber der Nachwuchs kann durch dieses Spiel einfach an die Thematik herangeführt werden. Doch leider lockt es sonst nur wenige hinter dem Ofen vor und nach 3 – 4 Spielen ist die Luft komplett draußen und man wendet sich wieder gehaltvollerer Kost zu. êê Table-Top für den Nachwuchs, so heißt das Motto von Rainer Knizia. Der Autor dieses Spieles hat es sich hier zum Ziel gesetzt das taktische Geschick mit seinen Gladiatoren im alten Rom zu beweisen. Die Arena ist in mehrere Felder aufgeteilt, die von den Gladiatoren, bzw. den wilden Tieren eingenommen werden. Jeder Spieler hat 3-4 Gladiatoren-Teams, die er erfolgreich zum Sieg führen muss. Je nachdem, welche Strategie man verfolgt kann man sich seine vierköpfigen Teams zusammenstellen. Zur Auswahl stehen die Schwertkämpfer (+ 1 Attackewürfel), die Schildträger (1 erfolgreiche Attacke wird verhindert), die Netzwerfer (gegnerische Gladiatoren können vor dem Kampf ausgeschaltet werden), die Speerträger (die Initiative verbessert sich) und der Dreizackträger (Attackewürfe können wiederholt werden). Sobald die Teams ihren Platz in der Arena eingenommen haben, werden noch die Tiere reingeführt, die genau die selben Zeichen auf ihren Kärtchen haben. Danach geht das Spektakel los. Reihum darf nun jeder Spieler einen Kampf durchführen. Hierfür wird zuerst entschieden, wer mit der Attacke beginnt. Dieser darf nun mit Netzträgern Gladiatoren ausschalten, die an diesem Kampf nun nicht teilnehmen. Der Gegner tut ihm das nach. Nun nimmt man die Attackewürfel (auf denen ein Schlag ins Nichts, ein einfacher Schaden und ein Doppelschaden abgebildet sind) und wirft diese. Für je 2 Schadenspunkte ist ein Gladiator ausgeschaltet (Tiere haben hierfür Lebenspunkte aufgedruckt). Der Gegner erhält noch einen Rückschlag und fertig ist das Ganze. Nun wird so lange gespielt, bis nur noch ein Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig [christian dodel] Zombies!!! Art: Spieleranzahl: Verlag: Preis: Brettspiel 2 bis 6 Journeyman Press ca. 26,00 Preis/Leistung: Aufmachung: Spielspaß: êêêêê êêêêê êêêêê êêêê einer Schrotflinte bewaffnet, den Weg in die Sicherheit freikämpfen. Das Ziel ist es entweder als erster 25 Zombies zu töten oder zum Hubschrauberlandeplatz zu kommen. Der Spielplan ist total variabel aufgebaut und wird bei jeder neuen Spielrunde eine komplett andere Stadt zeigen. Das einzige, was an den Plättchen stört ist die Tatsache, dass sie auf einem normalen Tisch sehr stark rutschen und die Stadt wohl dadurch öfter durch Erdbeben zerstört wird... Desweiteren finden sich in der Spielpackung 5 Spielfiguren, sehr viele Munitions-Plättchen, weniger Lebens-Plättchen, Aktionskarten und dann natürlich noch 100 Plastik-Zombieminiaturen!! Das Spiel selbst ist einfach und schnell zu kapieren. Am Anfang der Runde setzt der aktive Spieler ein neues Straßenstück an, platziert darauf die Zombies, zieht Handkarten nach, bewegt sich (trägt hier auch die Kämpfe aus) und bewegt die Zombies. Dass das Ganze sogar noch relativ schnell geht, trägt unheimlich zum Spielspaß bei. Selbst das Kampfsystem bremst das Spiel kaum ab und so sind die Wartezeiten, während die anderen ziehen auch nicht allzu nervig. Wo wir schon bei dem Kampfsystem sind hier zur kurzen Erklärung. Mit einem W6 würfelt man. Bei einer 1-3 hat man versagt, bei einer 4-6 hat man den Zombie getötet. Mit den gesammelten Munitions-Plättchen kann man seinen Wurf um 1 aufbessern. Sollte man versagen und nicht genügend Munition haben, so wird eines der Lebensplättchen abgegeben. Sobald diese ausgehen ist man natürlich tot... Wobei hier der Tod nicht von dauer ist. Man startet wieder in der Stadtmitte, voll mit Munition und Leben ausgestattet. Der einzige bittere Tropfen liegt darin, dass man die Hälfte seiner bisherigen erkämpften Zombies abgeben muss. Hier liegt auch einer der Haken des Spiels. Meiner Meinung nach tut der Tod nicht weh genug, denn durch die „niedrige Strafe“ versucht niemand diesen aktiv zu verhindern. Ein wichtiger Punkt sind dann noch die Aktionskarten, die einem selbst das Leben erleichtern, bzw. einem Gegner das Leben schwer machen können. Durch die vielen Gemeinheiten die man sich hier untereinander zufügen kann, ergibt sich so manch komischer Moment. Die Sprüche und Bilder auf den Karten erinnern als netter Nebeneffekt auch an die Filme, die als Grundlage für dieses Spiel galten: „Hey look... A Shotgun!“. An eine Hausmauer gepresst steht er da, der Angstschweiß tropft von seiner Stirn. Aber das Ziel ist so nah, er kann den Hubschrauber schon sehen... Aber hier müssen sie doch sein... Noch zwei Patronen in der Flinte und sie kommen von überall... Nur hier nicht, hier ist alles ruhig. Er kann noch vereinzelt Schreie in der Straße hören, aber das ist ihm egal. Er atmet nochmals durch und beginnt zu rennen... Auf den Hubschrauber hinzu. Gleich hat er es... Gleich ist er drin... Er reißt die Tür auf und setzt sich auf den Sitz. Er atmet durch... In Sicherheit... Er hat es geschafft... Er hat die Zombies überlebt. Jeder der Zombiefilme Marke Braindead liebt, wird dieses Spiel vergöttern. Die Spieler Fazit: sind die einzigen Überlebenden in einer Stadt Leider eröffnet sich der Spielspaß wie voller Zombies und müssen sich, nur mit immer nur denjenigen, die der englischen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen 81 REZENSIONEN Sprache mächtig sind. Dass dieses Spiel jemals in deutscher Übersetzung erscheinen wird ist sehr unwahrscheinlich. Mich wundert eh, dass die Altersfreigabe auf dem Spiel ab 12 Jahre lautet, denn die Bilder auf den Aktionskarten sind nichts für zarte Gemüter (oder fleißige BPJS Mitarbeiter). Nimmt man die wenigen negativen Stellen weg, so bleibt ein schönes Spiel für zwischendurch, dass man immer wieder gern aus dem Regal zieht. Denn, und das ist sehr wichtig, das Spiel macht zu zweit genau so viel Spaß wie mit mehr Spielern. Und meine lieben Kinder, denkt immer daran: „Vergesst eure Highschool-Freunde, lasst eure Freundin sein, ihr könnt euch jederzeit eine neue besorgen.“ the Planes nochmal einen drauf; insbesondere das Bild des Dämonenprinzen Orcus hätte als Poster eine große Zukunft vor sich. Bevor ich mich dem Inhalt des Werkes zuwende: Selten war ein D&D-Produkt bereits vor seiner Veröffentlichung so umstritten wie das BoVD. Ein Quellenband, der sich mit dem Bösen beschäftigt? In dem Folter, Menschenopfer und Drogen behandelt werden? Binnen kürzester Zeit kochte die Hysterie über: Einige befürchteten, das BoVD liefere Munition für einen neuen Feldzug der „Allianz der Dummheit“ gegen D&D, wie es in den USA schon vor Jahrzehnten einmal geschah. Andere (darunter „Drachenlanze“-Autorin Tracy Hickman) fanden den Grundgedanken dieses [christian dodel] Buches so widerwärtig, dass sie sich bereits vor Erscheinen des BoVD in Haßtiraden ergossen. Book of Vile Darkness Art: System: Verlag: Quellenband d20 (D&D 3) Wizards of the Coast Preis/Leistung: Aufmachung: Nutzen: êêêêê êêêêê êêêêê êêêê Das BoVD ist ein 196-seitiges Hardcover mit angemessen gruseliger Aufmachung: Der plastische Look der Grundregelwerke findet hier wiederum stilvoll Anwendung, allerdings herrschen tiefschwarz und blutrot vor, und auch der ein oder andere Totenschädel fehlt nicht. Ein Aufkleber weist darauf hin, dass sich das BoVD an ein erwachsenes Publikum richtet. Preislich kostet das BoVD nur unwesentlich weniger als das fast doppelt so dicke „Epic-Level Handbook“ - ein starkes Stück. Auch im Inneren wird der Layout-Stil der Grundregel- und Erweiterungsbände beibehalten. Die Illustrationen sind überwiegend qualitativ ganz fantastisch und setzen im Vergleich zum Epic-Level Handbook oder dem Manual of Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig Hinzu kam die nicht allzu gelungene Werbung: Im Dragon Magazine Nr. 300 kam ein Special, in dem ein anderer Autor vom BoVD inspirierte Zauber und Prestigeklassen vorstellte. Dieses Special ließ an Qualität arg zu wünschen übrig. Das mittelmäßige Abenteuer im Dungeon Magazine Nr. 95 war zu Werbezwecken auch nicht gerade hilfreich. Fakt ist: Dieses Buch gehört nur in die Hände von Spielleitern, die eine gewisse geistige und sittliche Reife aufweisen können. Fakt ist aber auch, dass bereits in ganz normalen D&DRunden Mord und Totschlag betrieben wird. Es ist jeder D&D-Runde selbst überlassen, wie weit sie mit den Themen, die in diesem Buch angerissen werden, gehen will. Und wie schlimm ist es wirklich? Das BoVD beschäftigt sich auf einer eher oberflächlichen Ebene mit garstigen Dingen wie Folter und Vergewaltigung. Hier trägt der intelligente und besonnene Schreibstil von Monte Cook dafür Sorge, dass das BoVD nicht zur Horrorshow wird. Im weiteren Verlauf finden wir z.B. Talente, für die man Sex mit einem Untoten haben muß oder Zauber, für die man ein Gehirn verspeisen soll. Nicht lecker, wahrlich, aber diese Dinge machen maximal 10% des Buches aus. Die Bilder sind etwas blutrünstiger als gewohnt, aber nicht schlimmer als das, was man in einem normalen Comicladen vorfinden wird. Letztendlich wird hier nur das einmal explizit gezeigt, was bei D&D ohnehin stattfindet: Auch ein Paladin richtet mit seinem Schwert eine ziemliche Schweinerei an. Jedermanns Geschmack ist das BoVD somit also nicht. Im Folgenden möchte ich mich auf einer rein inhaltlichen Ebene mit dem Nutzen dieses Buches für den Spielleiter einer D&D- Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Runde beschäftigen. Das BoVD ist in eine Einführung, acht Kapitel und einen Appendix unterteilt. Einführung In der Einführung stellt Monte Cook klar, dass dieses Buch ein Werk der Fiktion ist und nicht etwa das Böse glorifizieren soll. Desweiteren weist er den Spielleiter an, seinen Spielern keinen Zugriff auf dieses Buch zu ermöglichen. Außerdem warnt er davor, dieses Buch übermäßig zu benutzen, da ansonsten ein gewisser Sättigungseffekt bei Spielern und SL eintreten könne. Schließlich stellt er noch klar, dass er in Wirklichkeit ein netter Kerl ist. Natürlich weiß jeder, der schon einmal „Return to the Temple of Elemental Evil“ gespielt hat, dass Letzteres eine klare Lüge ist. Kapitel 1: Die Natur des Bösen In diesem Kapitel beschäftigt sich Monte mit der Natur und den Erscheinungsformen des Bösen im D&D-Spiel. Gleich zu Anfang findet sich eine sehr geistreiche Abhandlung über das Gesinnungssystem bei D&D, das ja oft im Kreuzfeuer der Kritik steht. Monte erklärt dort noch einmal, warum das Böse bei D&D so absolut definiert ist (im Vergleich zur „relativen“ Definition, die in der wirklichen Welt zum Tragen kommt) und welchen Sinn diese Schwarz-Weiß-Malerei im Spiel erfüllt. Einige Beispielsituationen für böses und nicht-böses Verhalten werden aufgezeigt. Im weiteren Verlauf finden sich Beispiele für böse Handlungen (von Diebstahl bis Mord) und Fetische (von Masochismus bis Nekrophilie), teilweise mit Ideen, wie diese regeltechnisch umgesetzt werden könnten. Einige neue und besonders finstere Götter werden vorgestellt; außerdem zwei neue böse Rassen (eine menschenähnliche Rasse und ein Volk degenerierter Halblinge), die mit interessanten Hintergrundgeschichten versehen sind. Schlußendlich finden sich Tipps und Beispiele zum Erschaffen von Bösewichten und bösen Orten in diesem Kapitel wieder. Kapitel 2: Regelvariationen. Hier stellt Monte Cook die regeltechnische Abhandlung von unangenehmen Dingen wie Besessenheit, Menschenopfern und Flüchen vor. Hier muß jeder SL selbst entscheiden, ob und wie er diese Dinge nutzen will. Regeln für Menschenopfer braucht nicht jeder, aber wenn man denn unbedingt welche haben möchte, ist man mit diesen nicht schlecht beraten. Rezensionen 82 REZENSIONEN Andere Dinge, wie etwa der Todesfluch, sind Kapitel 6: Magie dagegen sehr atmosphärisch und wirklich eine Hier legt das BoVD erst richtig los. Monte interessante Angelegenheit. Cook hat nach seinen „Books of Eldritch Might“ offenbar immer noch genug kreative Energien Kapitel 3: Böse Ausrüstung übrig: 120 Zaubersprüche schüttelt er hier mal Hier gibt es Folterwerkzeuge, Hinrich- ganz locker aus dem Ärmel. Die meisten davon tungsgeräte, Fallen, Gifte, Drogen und makabre haben den [Evil]-Descriptor. Viele dieser Zauber Materialkomponenten. Auch hier gilt wieder: drehen sich vor allem darum, wie man anderen Regeln für Folter und Hinrichtung erscheinen Schmerz zufügt - mit kreativen Ergebnissen: so manchem überflüssig (mir auch), sind jedoch Zauber, die einen Herzanfall verursachen, dadurch nicht per se schlecht. Die Regeln für Knochenbrüche, Wasser in den Lungen - alles Drogen könnten da schon eher Anwendung da. finden. Auch sonst beeindruckt die Zauberliste Bei den Materialkomponenten (Menschen- durch ihre schiere Gemeinheit, zum Beispiel herz u.ä.) fällt der geringe Preis ins Auge. Da mit Zaubern, die andere moralisch erschüttern diese Komponenten jedoch unabdingliche und schlimmstenfalls böse werden lassen. Voraussetzung für einige der später vorgestellten Einige dieser Zauber haben jedoch besondere Zauber sind, mag das balancetechnisch in Voraussetzungen, zum Beispiel, dass man eine Ordnung gehen. Etwas seltsam erscheint es bestimmte Droge nehmen muß oder dass der trotzdem; wird im Spiel jedoch für gewöhnlich Zauber nur von einem Dämon gewirkt werden kaum relevant sein. kann.. Aber es geht noch gemeiner: Ein neuer Typus Kapitel 4: Talente von Zauber, der „Corrupt Spell“ wird eingeführt. Circa 20 Talente gibt es hier zu bestaunen. Diese knapp 20 Zauber sind noch bösartiger als Die meisten davon gehören einem neuen der Rest und können von allen Klassen gelernt Talent-Typ an: den „Vile Feats“, für die man werden, die Zauber vorbereiten. Corrupt Spells böser Gesinnung sein muß. Die Talente selbst haben jedoch ihren Preis: sie verursachen beim sind nicht allzu spektakulär; so gibt es etwa ein Anwender beträchtliche Attributsschäden. Selbstverstümmelungs-Talent, dass dem Nutzer Beispiele? „Seething Eyebane“, ein Zauber einen Bonus auf Einschüchtern-Würfe gewährt. des ersten Grades, läßt die Augen des Zwei interessante Metamagie-Talente fallen Opfers explodieren und verursacht zusätzlich auf, die den Schaden eines Zaubers teilweise Säureschaden. Noch fieser? Kommt sofort: in unheiligen Schaden oder in sogenannte „Vile „Love´s Pain“ fügt dem Opfer überhaupt keinen Damage“ (kann nur auf geweihtem Boden Schaden zu, der Person, die ihm emotional geheilt werden) umwandeln. am nächsten steht (egal, wo sie sich befindet) jedoch jede Menge. Als nächstes erwarten Kapitel 5: Prestigeklassen uns böse magische Gegenstände: Von Waffen, 18 Prestigeklassen, die ihrer Natur die das Ziel verfluchen, über Halsketten, die nach in den meisten Kampagnen nur für Dämonen beschwören, bis hin zu Artefakten Nichtspielercharaktere in Frage kommen wie dem Stab des Orkus oder dem Despoiler dürften. Die meisten dieser Klassen sind of Flesh (ein Stab, der aus zusammengenähten Diener eines Erzteufels oder Dämonenprinzen; Zungen gemacht ist und der die Gestalt anderer außerdem gibt es Klassen wie den nicht ganz pervertieren kann). geschmackssicheren „Cancer Mage“ (hat ein intelligentes Krebsgeschwür als Vertrauten), Kapitel 7: Fürsten des Bösen den „Vermin Lord“ (umgibt sich mit einer Hier findet man das, was man im Manual of the wimmelnden Insektenrüstung) und den „Warrior Planes und im Epic-Level Handbook vergeblich of Darkness“ (benutzt magische Salben, um gesucht hat: die offiziellen D&D-Statistiken (und seine böse Macht zu verstärken). Einige dieser ein paar überwiegend sehr gute Bilder) für die Prestigeklassen erscheinen extrem stark neun Höllenfürsten (Asmodeus, Mephistopheles (guter BAB, drei gute Rettungswürfe, hohe & Co.) und einige Dämonenprinzen (Orkus, Trefferwürfel, viele Fertigkeitspunkte - und Demogorgon, Graz´zt und Konsorten). das teilweise alles auf einmal!). Wenn man Im Gegensatz zu den doch eher fragwürdigen beabsichtigt, diese PKs für Spieler zuzulassen, Statistiken für Götter, die es in letzter Zeit sollte man sich dessen bewußt sein. Bei PKs für immer mal zu sehen gab, sind diese Herrschaften Nichtspielercharaktere spielt die Balance jedoch für eine Gruppe von epischen Charakteren eine erfahrungsgemäß keine allzu große Rolle. durchaus denkbare Aufgabe. Für alle anderen Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics gibt es Informationen über die Diener der Fürsten des Bösen, so dass dieses Kapitel auch für nicht ganz so hochstufige Gruppen nutzbar ist. Kapitel 8: Böse Monster Immer noch nicht genug Monster? Kein Problem: Wer immer noch den ein oder anderen Dämon oder Teufel aus vergangenen Planescape-Zeiten vermißt, wird hier vielleicht fündig. Dazu gibt es weitere alte Bekannte wie das „Eye of Fear and Flame“ und (zumindest für mich) neue Monster wie die Kythons. Außerdem gibt es neben den siebzehn Monstern drei Templates: Das „Bone Creature“ und das „Corpse Creature“-Template beschreiben im Endeffekt Skelette und Zombies, die ihre Fähigkeiten behalten. Das „Corrupted Creature“-Template ist für Leute, denen das ganz ähnliche „Fiendish“-Template nicht böse genug war. Anhang: Böse Charaktere Da das BoVD sich primär an Spielleiter richtet, nimmt dieser Anhang wenig Platz ein. Der Autor gibt Tipps, wie man einen bösen Charakter in eine normale D&D-Gruppe einbindet und natürlich auch Ratschläge für die Handhabung komplett böser Gruppen. Auch hier redet Monte dem Leser noch einmal eindringlich ins Gewissen und weist darauf hin, dass man gut nachdenken sollte, ob diese Art des Spieles allen Beteiligten zusagt bzw. ob die Spieler die erforderliche geistige Reife dafür besitzen. Fazit: In den Händen eines anderen Autors hätte dieses Buch schnell entgleisen können; Monte Cook jedoch beweist einmal mehr, dass er den Kultstatus, den er bei 3E-Spielern weltweit genießt, verdient hat. Das BoVD ist objektiv gesehen einer der qualitativ hochwertigsten Quellenbände, die seit Beginn der 3. Edition erschienen sind: Hier sind Dinge, die man sofort benutzen kann und die - richtig eingesetzt - eine Kampagne ungemein bereichern können. Der Nutzwert liegt natürlich beim SL: Wer eher locker-fröhliches Rollenspiel schätzt, in dem die entflohene Kröte des Gnomischen Illusionisten für die meiste Aufregung sorgt, der sollte sich anderweitig umsehen. Ich selbst leite zur Zeit jedoch eine „Return to the Temple of Elemental Evil“-Kampagne, und das BoVD ist mir dort von größerem Nutzen als das Psi-Handbook, die Klassenbücher, das Manual of the Planes und das Epic-Level Handbook Rezensionen 83 REZENSIONEN zusammen! Noch einmal: Jedermanns Geschmack trifft dieses Buch bestimmt nicht, aber: das BoVD sieht nur böse aus. In Wirklichkeit ist es richtig, richtig gut. [alex lorenz] [www.rpg-gate.de] Fette Autos Art: Spielerzahl: Verlag: Preis: Kartenspiel 2 bis 7 Edition Erlkönig ca. 24,95 Preis/Leistung: Aufmachung: Spielspaß: êêêêê êêêêê êêêêê êêêê Die Rennstrecke liegt vor uns, die Autos sind startklar. Schon geht es los, die Motoren heulen auf. Doch Vorsicht! Die Kurven dürfen nicht zu schnell genommen werde und es erschweren uns auch noch Bodenwellen und Seitenwind die Fahrt - willkommen bei Fette Autos! Auf dem Spielplan sind 7 Positionen eingezeichnet, auf welche die Holzautos gestellt werden. Die nicht von menschlichen Spielern besetzten Plätze werden dabei von „alten Hasen“ eingenommen, die aus dem Spiel heraus gesteuert werden. Dann werden acht Streckenkarten aufgedeckt und jeder Spieler erhält acht Geschwindigkeitskarten. Drei von diesen Karten legt jeder Spieler offen vor sich aus. Sie bestimmen zum einen, wie schnell der Spieler fährt und zum anderen, wie geschickt er auf Gefahrenzonen wie Seitenwind oder Bodenunebenheiten reagieren kann. Für jeden Streckenabschnitt gilt es nun, zunächst die Gefahrenstelle zu meistern. Die Streckenkarten zeigen dafür verschiedene Symbole, die sich auch auf den Geschwindigkeitskarten wiederfinden. Gibt nun die Strecke vor, dass Seitenwind von rechts herrscht, dann muss jeder Spieler seine Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig vor ihm liegende rechte Karte gegen eine aus dem Nachziehstapel austauschen. Mal wird auch die niedrigste Geschwindigkeit oder die höchste, mal die mittlere und mal die rechte Karte jedes Spielers getauscht. Dies bringt einen gewissen Zufallsfaktor ins Spiel und verdeutlicht beispielsweise, dass Autos auf einem Gefälle schneller werden (weil die niedrigste Geschwindigkeitskarte getauscht wird und damit das Tempo des Autos sehr wahrscheinlich zunimmt). Dann müssen die Spieler evt. Geschwindigkeitsbeschränkungen einhalten, in dem sie mit einer ihrer Handkarten die Geschwindigkeit anpassen. Wer dennoch zu schnell unterwegs ist, wird vom Spiel zwangsweise heruntergebremst - meist mehr als nötig gewesen wäre (Strafe muss sein...). Als letztes geht es dann ans Überholen, bei dem die Geschwindigkeiten der Autos verglichen werden. Zusätzliche taktische Möglichkeiten bringen hier Chips, mit denen man die Geschwindigkeit erhöhen kann und die es für gut durchfahrene Gefahrestellen als Belohnung gibt. Wer am Ende des achten Streckenabschnitts auf dem ersten Platz ist, hat das Spiel gewonnen. Die Karten und die Grafiken sind sehr übersichtlich, gefielen unseren Testspielern aber optisch nicht besonders. Dazu lässt die Spielregel einige Fragen zunächst offen und wirkt eher unübersichtlich. Und das Spielbrett ist eigentlich nicht wirklich nötig. Daher nur drei Sterne bei der Aufmachung. Spielerisch hat Fette Autos sehr viel mehr zu bieten, denn es entpuppt sich als sehr taktisches und interessantes Kartenspiel, bei dem Vorausplanung und Bluff gefragt ist. Gerade auf den letzten Streckenabschnitten ergeben sich wahre Kopf an Kopf Rennen, die sehr spannend sein können. Fazit: Wer weniger Wert auf eine gelungene Optik setzt (die ohnehin immer Geschmackssache bleibt), der findet mit Fette Autos ein packendes taktisches Kartenspiel, das sowohl in kleiner als auch in großer Runde Spaß bereitet. Die „alten Hasen“ fahren natürlich bei weitem nicht so gut wie menschliche Mitspieler, sorgen aber auch bei wenigen Mitspielern für interessante „Rennen“. Nur eins muss dem Käufer klar sein - ein Rennspiel a la Formula Dé oder Um Reifenbreite ist dieses Spiel nicht. Abenteuer [tommy heinig] Prosa, Lyrik & Comics Midgard Das Kompendium Art: System Verlag: Preis: Quellenband Midgard Pegasus ca. 24,80 Preis/Leistung: Aufmachung: Nutzen: êêêêê êêêêê êêêêê êêê Pünktlich zur Spielemesse in Essen ist für das Rollenspielsystem Midgard Das Kompendium erschienen. Wie bereits die anderen Regelwerke (Arkanum, Grundregelwerk) besitzt es ein Hardcover, ist jedoch mit 136 Seiten deutlich dünner als die anderen Regelwerke. Wie schon das Grundregelwerk ist es in verschiedene „Bücher“ unterteilt. Im Buch der Entwicklung werden neue Charakterklassen vorgestellt, wie z. B. der Wildläufer, der Derwisch oder der Magister. Die meisten der Charakterklassen sind jedoch nicht grundlegend neu, sondern stammen aus Quellenbüchern oder Gildenbriefen und sind lediglich auf die M4 Regeln, die aktuelle Version, angepasst worden. Neben der Beschreibung der Charakterklasse wird auch ausführlich erklärt, wie die Charakterklasse aus einer Charakterklasse des Grundregelwerks abgeleitet worden ist. Der Wildläufer z. B. ist im Prinzip nichts anderes als ein modifizierter Tiermeister, dessen Fertigkeiten und Zaubersprüche an den elfischen Glauben angepasst worden sind. So stehen dem Leser viele Beispiele für die Erschaffung eines neuen, eigenen Archetypen zur Verfügung, die zwar ausführlich erklärt wird, jedoch verständlicherweise nicht ganz einfach ist. Noch schwieriger wird dies bei „Kampfzauberern“, die als Doppelklassencharaktere die Eigenschaften eines Zauberkundigen Typs mit denen eines Kämpfers in sich vereinen. Auch hier finden sich mehrere Beispieltypen, wie z. B. den Todeswirker (zauberkundiger Assassine) oder den Klingenmagier (Elfen-Krieger-Magier). Ob diese Kampfzauberer das Spielgleichgewicht Rezensionen 84 REZENSIONEN zerstören oder nicht wird sich erst in nächster Zeit erweisen, wenn diese Typen im Spiel erprobt werden. Aber in den bisherigen Regelwerken wurde PG bereits ganz gut verhindert, so dass auch hier auf ausgewogene Charakterklassen gehofft werden kann. Ein Kritikpunkt ist an dieser Stelle sicher, dass die Tabellen getrennt von den Charakterbeschreibungen aufgeführt sind. Bei der Erschaffung eines Charakters führt dies zu ständigem Blättern im Kompendium und zusätzlich noch dem Grundregelwerk, das z. B. für allgemeine und ungewöhnliche Fertigkeiten benötigt wird. Aber alles in allem bietet das Buch der Entwicklung ein paar neue, interessante Charakterklassen. Im magischen Almanach werden als erstes neue Wahrsagefertigkeiten vorgestellt, mit denen die Abenteurer Informationen über die Zukunft erhalten können. Die Ausübung dieser Fertigkeiten ist meistens mit diversen Hindernissen für den Spieler verbunden, wie z. B. einem hohen Zeitaufwand, so dass die Fertigkeiten relativ selten in einem Abenteuer benutzt werden können. Dafür wird jedoch jeder Meister dankbar sein, da so ein Missbrauch dieser Fertigkeiten ausgeschlossen ist. Danach werden die Zaubersprüche bzw. Zaubertänze der neuen Charakterklassen im Stil des Arkanums aufgeführt. Schade ist, dass an dieser Stelle nicht alle „fehlenden“ Zaubersprüche aufgeführt sind. Die Zaubersprüche aus dem Waeland, Alba und Rawindra Quellenbuch sind im Kompendium nicht enthalten, obwohl sie bereits auf M4 umgearbeitet auf der Midgard Homepage zum Download bereitstehen. Das Buch der Begegnungen geht auf die Bewohner Midgards und deren Verhalten gegenüber den Spielern (oder anderen Bewohnern gegenüber) ein. Die Erschaffungsregeln für NSCs erscheinen recht brauchbar zumal sie sich nicht nur für einzelne, herausragende NSCs eigenen, sondern auch für größere Menschenmengen. Mit dem Verhaltenswurf wird dem SL ermöglicht Reaktionen von NSCs auf die SCs auszuwürfeln und so ein zusätzliches Rollenspielelement einzubringen. Auch der Loyalitätswurf ist eine durchaus sinnvolle Ergänzung der Regeln, wenn Spieler Untergebene haben (dies ist jedoch selten der Fall). Statt willkürlich zu entscheiden, ob z. B. der Leibwächter des Magiers vor dem Dämonen wegrennt oder seine Pflicht erfüllt, kann der SL nun würfeln. Sehr gut sind auch die Regeln für Kampfgetümmel, die für Kämpfe ab 30 und mehr Teilnehmern gedacht sind. Leider dürften Kämpfe dieses Ausmaßes jedoch so selten sein, dass man bis dahin die Regeln bereits Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig längst vergessen hat. Wesentlich nützlicher und öfter anwendbar ist dagegen der Moralwert, der festlegt wann sich eine Gruppe aus einem Kampf zurückzieht. Im Buch der Abenteuer wird ausführlich auf den Entwurf und die Ausarbeitung von Abenteuern eingegangen. Während routinierte Abenteuerautoren hier nicht allzu viel neues finden, gibt es hier für Neueinsteiger eine ganz gute Anleitung für die Erstellung eines Abenteuers. Für Dickköpfe, wie mich, die sich bei der Erstellung ihrer Abenteuer, trotz aller Vernunft, nur an ihre eigenen Regeln halten, findet sich nach dieser „langweiligen“ Lektüre ein Kapitel über Fallen und Türen in dem ausführlich auf diese Freuden des SLs eingegangen wird, so dass auch der erfahrene Midgardspieler wieder auf neue Ideen kommen kann. Im Buch der Ferne wird zunächst auf die Entbehrungsregeln eingegangen. Diese Beschreiben die Auswirkungen von Hunger, Durst, Kälte, Hitze, Anstrengungen, Eilmärschen und Schlafmangel auf die Lebensund Ausdauerpunkte eines Charakters. Dazu wird der Wert „Zähigkeit“ eingeführt, der das Durchhaltevermögen eines Charakters wiedergibt. Die Regeln sind zwar realistisch, jedoch werden sie aufgrund ihrer Komplexität nur sehr selten vom SL benutzt werden. Dazu muss man allerdings auch feststellen, dass sich die Abenteurer sehr selten in Situationen befinden, in denen diese Regeln notwendig sind. Auch ziemlich komplex sind die Regeln für die Wetterbestimmung. Denn es wird für Temperatur, Niederschlag, Windstärke und Bewölkung gewürfelt, das Ergebnis entsprechend modifiziert, z. B. durch das Vortageswetter, und anschließend das Ergebnis je nach Klimazone interpretiert. Da das Wetter jedoch bereits im vorhinein ausgewürfelt werden kann und soll (um zu wechselhaftes Wetter zu vermeiden) wird das Spielgeschehen dadurch nicht gebremst. Falls der SL doch zu faul zum würfeln war, hat er durch die Einteilung in Klimazonen einen guten Eindruck über das Wetter in dem jeweiligen Landesteil. Nach einem kurzen Exkurs über wetterbedingte Gefahren (Stürme, Lawinen) wird zum Abschluss auf Seereisen eingegangen. Neben Reisegeschwindigkeiten findet man auch eine Kostentabelle für den Kauf oder die Miete mehrerer Schiffstypen. Auf die Auswirkungen von Stürmen wird auch kurz eingegangen, unter anderem mit einer Tabelle zum Auswürfeln von Sturmschäden auf Schiffen. Abgerundet wird das Ganze mit einer detaillierten Beschreibung (inklusive Zeichnung) der „Dwyllans Dairling“, einem kleinen Handelsschiff. Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics In dem zweiseitigen Anhang findet man noch die Spieldaten der neuen Zaubersprüche, -tänze und –materialien in tabellarischer Form. Fazit: Das Kompendium bietet mehrere neue Charakterklassen mit neuen Zaubersprüchen falls einem die bisherigen Typen nicht gereicht haben. Dazu kommt eine Schnellgenerierung von NSCs mit ein paar neuen Regeln, die ganz nett sind und eine Anleitung zum Entwurf von Abenteuern. Interessant sind auch die Beschreibungen von Türen und Fallen, Klimazonen und Seereisen, während die Entbehrungsregeln und die Wetterregeln nur für Regelfreaks geeignet sind. Wegen dem hohen Preis und der geringen Seitenzahl ist das Kompendium im Vergleich zum Arkanum bzw. Grundregelwerk deutlich schlechter im PreisLeistungsverhältnis und daher nur Midgardfans zu empfehlen. Anfänger können getrost die 24,80 Euro sparen und die ersten paar Jahre nur mit Arkanum und Grundregelwerk spielen, ohne wesentliche Einbußen zu haben. Interessant ist das Kompendium nur für Sammler oder für SLs, die darin neben den neuen Charakterklassen noch ein paar nützliche Regeln und Hinweise finden. [florian werunsky] Sid Meier‘s Civilization Art: Spielerzahl: Verlag: Preis: Preis/Leistung: Aufmachung: Spielspaß: Brettspiel 2 bis 6 Eagle Games ca. 70,00 êêêêê êêêêê êêêêê êêêê Die junge Firma Eagle Games hat es sich zur Aufgabe gemacht, imposante Strategiespiele auf den Markt zu bringen. Vor allem die Ausstattung lässt einem schon mal die Kinnlade herunterklappen. Bei der Umsetzung des Computerspielklassikers Sid Meier‘s Civilization zum Brettspiel sind zum Beispiel 784 Plastikfiguren enthalten. Dazu ein riesiger Spielplan (115 x 90 cm) und haufenweise Counter und Spielkarten. Das alles hat aber auch Rezensionen 85 REZENSIONEN einen stolzen Preis und der künftige We l t e n e r o b e r e r darf mindestens 70 Euro für das Spiel blechen. Ist es diesen Preis wert? Fangen wir mal beim Spielablauf an. Eigentlich werden zwei verschiedene Spiele geliefert, denn die Regeln enthalten zum einen die Standard Version (ohne detailierte Erforschung und Ressourcenmanagment - dauert etwa 2 bis 4 Stunden, je nach Spielerzahl) und zum anderen die erweiterte Fassung (dauert etwa 3 bis 10 Stunden, je nach Spielerzahl). Bei beiden Versionen müssen die Spieler aber eine Zivilisation aus der Wiege bis zur Weltmacht führen. Die Weltkarte des Spielbretts ist dazu in viele Gebiete unterteilt, auf denen vor Spielbeginn verdeckt Counter verteilt werden, die Ressourcen oder Gefahren darstellen. Die Spieler wählen dann ihre Startpositionen und erkunden von dort mit Siedlern die Karte. Man kann neue Siedlungen gründen, Einheiten produzieren oder Technologien und Wunder entdecken. Das Spiel ist dafür in vier Epochen aufgeteilt, in denen jeweils unterschiedliche Weltwunder und Technologien, aber auch militärische Einheiten verfügbar sind. Einheiten aus vergangenen Epochen bleiben auf dem Brett und werden nicht ersetzt, was dazu führen kann, dass irgendwann einmal Stealth Bomber gegen Speerkämpfer antreten, aber das ist im Computerspiel ja ebenfalls der Fall. Gekämpft wird nach einem interessanten Prinzip: Jeder Spieler nimmt seine Armee vom Brett und wählt eine Einheit aus, die nun kämpfen soll. Nach dem Motto „Papier-Stein-Schere“ ist jede der drei Grundtypen gegen eine andere besonders effektiv und erhält einen guten Bonus. Dazu kommen noch Mordifikationen aufgrund der Epoche der Einheit und eventueller Technologien. In den Standardregeln werden Technologien und Wunder nur gesammelt, um am Ende des Spiels als Siegpunkte zu dienen. In den erweiteren Regeln dagegen hat jede dieser Karten ihre eigenen Vorteile und Voraussetzungen. Das macht das Spiel zwar strategischer und abwechlsungsreicher, aber auch sehr viel länger. Optisch ist das Spiel sehr gut gelungen, der Spielplan alleine ist ein Kunstwerk. Auch die detailierten Plastikfiguren sind gelungen - nur hätte man eine andere Farbe als grau für den sechsten Spieler verwenden sollen, den Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig man sonst kaum von den neutralen Einheiten unterscheiden kann. Die Spielanleitung ist vorbildlich und erklärt das doch sehr komplexe Spiel ausführlich und mit Beispielen. Fazit: Sid Meier‘s Civilization ist ein gelungenes, aber sehr langatmiges Strategiespiel. Wer bereit ist, mehr als vier Stunden für eine Spielrunde zu opfern und dafür 70 Euro zu zahlen, der erhält ein interessantes Spiel, das zwar das Genre nicht neu erfindet, aber dennoch bekannte Spielelemente geschickt verbindet. Zudem ist es von der Ausstattung her zum Angeben geeignet. [tommy heinig] Kreise der Verdammten Art: System: Verlag: Preis: Abenteuersammlung DSA FanPro 15,00 Preis/Leistung: Aufmachung: Nutzen: êêêêê êêêêê êêêêê êê Es ist ruhig geworden in den Schwarzen Landen. Zu ruhig vielleicht, aber es braut sich neues Unheil zusammen. In „Kreise der Verdammnis“ dürfen erfahrene Helden sich als solche erweisen. Wer dem Bösen in Aventurien es mal wieder so richtig zeigen will, ist hier genau richtig, sollte allerdings ein ziemlich dickes Fell haben. Ebenso sind nicht alle Charaktere für ein Spiel als verdeckte Agenten im Reich des Bösen geeignet. Oft genug müssen die Helden sich sogar als Anhänger Borbarads ausgeben, um unentdeckt zu bleiben. Die vier Abenteuer des Bandes (Stadt der 1000 Augen von Anton Weste, Das letzte Banner von Jörg Middendorf, Alveranskommando von Frank Parting, Operation Perlbeisser von Christian Hötting und Ulrich Kneiphof), haben nur den grossen Rahmen -die Schwächung Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics der dämonischen Horden- gemeinsam. Und nur daher lassen sie sich als Kampagne miteinander verknüpfen, was nicht zwingend notwendig ist. Zu jedem Abenteuer gibt es zusätzlich einen optionalen Einstieg, wenn man eins lieber losgelöst von den anderen spielen möchte. Oberflächlich betrachtet handelt es sich um Such-das-Artefakt-und-bring-es-zurück (bzw. zerstöre-es) - Abenteuer. Ausserdem bringt es ein Abenteuerband mit sich, das sie natürlich nicht detailliert ausgearbeitet sind. Insbesondere die letzten beiden Abenteuer erfordern grosses Improviationstalent und weitere Ausarbeitung. Die Box „Borbarads Erben“ ist nicht nur zu empfehlen, sondern Pflicht. Da der Band die aktuellste Entwicklung in Aventurien widerspiegelt, sollte man auch die entsprechenden Ausgaben des „Aventurischen Boten“ besitzen. Auch das keine Empfehlung, sondern Pflicht. Der Band kommt im gewohnten Erscheinungsbild daher. Seitliche Schmuckränder, jede Menge Text, wobei Rechtschreibfehler zum Ende hin etwas gehäuft auftreten, und die Grafiken stammen von Sabine Weiss; wobei ich den Eindruck habe, dass einige unter Zeitdruck entstanden sind. So passt insbesondere die Zeichnung zur unbarmherzigen Ersäuferin nicht so recht zum Text. Und warum sie eine Grafik, die bereits von Caryad im Boten erschien, fast identisch noch mal zeichnen musste, ist mir auch schleierhaft. Da hätte man gleich die Botengrafik verwenden können. Trotz kleinerer Mängel also -die Rechtschreibfehler sind verzeihbar- wurde hier die gewohnte Qualität abgeliefert. Doch wichtiger als das äussere Erscheinungsbild ist die Qualität der Abenteuer an sich. Nach einer knappen, allgemeinen, 3seitigen Einleitung, in der kurz die aktuelle Lage in Tobrien dargestellt wird, gehts schon in die Stadt der 1000 Augen Obwohl noch nicht ganz. Zunächst ist die Heldengruppe in Gareth und muss sich dort mit dämonischen Trugbildern herumschlagen. Was als Motivation und Einstieg für die Gruppe gedacht ist, sollte jedoch nicht so schnell abgehandelt werden. Gerade hier bieten sich schöne Ansätze fürs Rollenspiel. Auch unerfahrene Helden und Spieler dürften daran ihre Freude haben. Der Übergang in das eigentliche Abenteuer ist dann etwas holprig und gekünstelt. Es wirkt, als wäre hier eigentlich eine Geschichte zu Ende und eine neue beginnt. Was dann auch tatsächlich so ist. Und spätestens an diesem Punkt kippt der Anspruch des Abenteuerbandes. Was Rezensionen 86 REZENSIONEN jetzt kommt, sollten nur erfahrene Meister ebensolchen Spielern mit einer gestandenen Heldengruppe antun. Geradlinig wird die Gruppe in ein Zentrum des absolut Bösen geführt; direkt und ohne Umwege nach YolGhurmak - Galottas Hauptstadt. Da dem Autor die Reise wohl auch etwas zu einfach erschien, wurde noch ein kleines Mathe-Rätsel eingebaut. Können die Helden die Aufgabe nicht mit einer Rechenprobe +8 lösen, haben sie es mit einer Meute Harpyien zu tun. Nein kein Scherz, nachzulesen auf Seite 17. Kaum in der Stadt angekommen geht es in den Palast Galottas, gilt es doch, dort einem Überläufer bei der Flucht zu helfen. Das Spiel im Palast ist für mich einer der Höhepunkte dieses Bandes. Ständige Überwachung und das allgegenwärtige Grauen fordern den ganzen Helden. Dem Meister werden jedoch ausgezeichnete Informationen geliefert. Handeln und Motivation der wichtigen Personen und Dämonen sowie sehr gute Beschreibungen der Räumlichkeiten machen es in diesem Szenario dem Meister noch relativ einfach, den Helden eine Herausforderung zu bieten ohne sie gleich umbringen zu müssen. Jedenfalls sollte es den Helden nach einigen überraschenden Wendungen gelingen, das Böse entscheidend zu schwächen. Da die Gruppe sich als äusserst nützlich für die gute Sache erwiesen hat, wird sie dann auch nach einer kleinen Verschnaufpause sofort wieder in die Schwarzen Lande geschickt um das letzte Banner zu suchen. Das letzte Banner Reisen durch die Schwarzen Lande sind zeitraubend und gefährlich und so bringt gleich der Drache Apep persönlich die Helden an den Schauplatz des Geschehens - nach Warunk. Gerade aus der Stadt Galottas entkommen, erwartet ein anderes und doch wieder gleiches Grauen die Spieler in Razzazors Hauptstadt. Auch hier ist es überlebenswichtig, möglichst lange unentdeckt zu bleiben. Durch geheime Treffen an noch geheimeren Orten mit getarnten Untergrundkämpfern kommen die Helden dem Banner näher. Und im Untergrund (einem kleinen Höhlensystem) werden sie dann auch fündig. Wie es sich für einen Dungeon gehört gibt es davor noch einige Schwierigkeiten zu bestehen. Untote, Fallen, Abgründe und Dämonen - alles da. Mit dem Banner in den Händen geht es mal wieder quer durch die Schwarzen Lande, diesmal jedoch 120 Meilen zu Fuss. Die acht Zwischenereignisse auf der Reise sind dem Autor prima gelungen. Keine MatheRätsel sondern stimmige Geschehnisse, die Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig den „Alltag“ in den Dämonenlanden lebendig werden lassen. Die Ausgestaltung dieser Reise wird den Spielern viel vom „Flair“ des Landes und seiner Bewohner näher bringen. Doch erst wenn das Banner im Wind flattert, ist es gelungen, den Bösen eine weitere Niederlage beizubringen. Doch das sollte zum Schluss für die Helden ein lösbares (weil kaum schwieriges) Problem sein. Kaum sind die Wunden verheilt und der Verstand etwas klarer, brechen die Helden auf - zu einem Himmelfahrtskommando . Alveranskommando Die Stadt Vallusa hat mächtige Probleme. Flüchtlinge haben die Bevölkerungszahl in die Höhe schnellen lassen. Wohnraum ist knapp und wie bei Wohnungsnot üblich, vergisst man da manchmal seine gute Erziehung. Man könnte ja die bestehenden Gebäude einfach aufstocken, wenn da nicht das ungeschriebene Gesetz wäre, dass kein Haus höher als der Ingerimm-Tempel sein darf. Nun ist aber genau das eingetreten. Doch die findigen Zwergenpriester haben schon einen Ausweg gefunden. Wenn man auf das Tempeldach eine heilige Statue des Schmiedegottes stellt, wäre es wieder das höchste Gebäude der Stadt. Natürlich gibt es diese Stele auch, nur leider in den Schwarzen Landen. Da die Heldengruppe sich dort mittlerweile wie zu Hause fühlt, ist sie auch bestens geeignet die Statue zu beschaffen und nach Vallusa zu bringen. Wieder geht es querfeldein, diesmal durch Xeraanien. Wölfe, Bären, Wasserleichen stellen dann auch kaum noch würdige Gegner dar. Doch es wird bald schlimmer. Irgendwie kommt die Gruppe dann auch dorthin, wo sie hin soll. Denn (ich zitiere mal den Autor): „Alle Wege die die Helden beschreiten, führen letztendlich nach Schatodor.“ Es ist also egal, wo die Gruppe langläuft, irgendwann kommen sie an. Schwierig wird es für den Meister an einer Stelle den Spielern sanft klar zu machen, dass es so nicht klappen kann und sie schleunigst das Weite suchen sollten. Vor allem weil die vorhergehenden Informationen zunächst die Flucht nicht geeignet erscheinen lassen. Den einen oder anderen Helden wird es wohl dahinraffen. Schliesslich naht dann doch unerwartete und plötzliche Hilfe und die Statue fällt der Gruppe in die Hände. Das ganze Szenario wirkt etwa so auf mich, als wenn ich in einer einsturzgefährdeten UniBibliothek nach einem Buch suche und es nicht finden kann. Als ich dann kurz vor dem totalen Zusammenbruch rausrenne, stolpere ich über einen Buchhändler, der mir lächelnd erklärt, Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics dass das gesuchte Buch in seinem Laden gleich um die Ecke rumliegt. Nun muss die Stele nur noch nach Vallusa geschafft werden. Wie eine zentnerschwere Steinskulptur transportiert werden soll, müssen die Spieler erst rausfinden. Schaffen Sie es nicht, erklärt es ihnen halt ein netter NSC. Auf dem letzten Stück der Reise wirds dann durch göttliches Eingreifen ziemlich mytisch. Hier ist jedoch die Gefahr gross, dass die Spieler (nicht die Helden) durch dieses rondrianische Wunder mehr verwirrt werden als durch die Schrecknisse der Schwarzen Lande. Ist die Statue dann an Ort und Stelle, konnte dem Bösen wieder ein Sieg abgerungen werden. Doch die nun seefahrterprobte Heldengruppe kommt wieder kaum zur Ruhe und geheimdienstlich tätig unter dem Decknamen: Operation Perlbeisser Ich verrate keine Geheimnisse, wenn ich sage, dass es sich bei der Operation Perlbeisser um eine Grossoffensive gegen die Heptarchen handelt. Das ist schliesslich Anwerbungsgrund und Motivation der Helden. Nun kann diese Offensive jedoch nur gelingen, wenn die Helden da ein kleines Problem beseitigen. Problematisch ist, dass niemand so richtig weiss wie problematisch das Problem ist. Im Grossen und Ganzen werden die Helden schon mit Informationen versorgt, nur sind diese veraltet, ungewiss, geraten. Die Gruppe läuft also in ihr Verderben: niemand weiss genaues, was da kommen wird. Und so einfach, wie der Auftrag sich anhört, ist er dann auch nicht. Söldner und Dämonen werden den Helden so richtig zusetzen. Und das Problem selber werden die Spieler wohl auch kaum in seiner Gesamtheit lösen können. Auch kommt es diesem Abenteuer mehr darauf an, die Offensive darzustellen. Der eigentliche Plot macht nur 6 Seiten von insgesamt 20 aus. Die Einführung in die Offensive dagegen wird auf 5 Seiten dargestellt. Hinweg und Ausklang des Abenteuers nehmen den Rest ein. Das bedeutet nicht, dass die Handlung so dahinplätschert, im Gegenteil. Gerade der Ausklang bringt die Gruppe in eine fast ausweglose Situation, die mit dem vorher beseitigten Schwierigkeiten nichts gemein hat, sondern für sich schon wieder eine Herausforderung ist. Sollte es eine Gruppe schaffen alle Gefahren zu meistern und keiner der Helden gestorben sein, so hatten sie entweder unwahrscheinliches Glück oder einen Spielleiter, der es äusserst gut mit seinen Spielern meint. Rezensionen 87 Fazit: Ich hab bei dieser Abenteuerkampagne gemischte Gefühle. Natürlich ist es interessant, ein Stück aventurische Geschichte nachzugestalten und eine grosse Rolle dabei zu spielen. Aber grösstes Problem bei allen Abenteuern ist, dass sie erfolgreich abgeschlossen werden müssen. Im offiziellen Aventurien ist kein Platz für Versager. Leider wird es schwer zu erklären, warum etwas trotzdem gut gegangen ist, obwohl die Gruppe versagt hat. Das einzig entschuldbare Versagen ist der Tod aller Helden. Dann wars halt eine andere Gruppe, die es geschafft hat. Der enge geschichtliche und zeitliche Rahmen hat aber noch weitere Nachteile. Für andere Systeme sind die Szenarien (bis auf einige Anregungen) kaum zu gebrauchen und auch DSAler müssen die Kampagne jetzt spielen oder sie geraten mit dem offiziellen Aventurien in Konflikt. Kenner und Liebhaber der Schwarzen Lande haben hier eine wahre Fundgrube an Abenteuern in ihrer Lieblingsgegend. Da heisst es nur zugreifen. Wer einmal etwas erleben will, hat hier zwar eine breite Auswahl an tödlichen Gefahren, dafür aber 15 Euro auszugeben ist dann etwas zuviel. [lars perner] Gothic 2 Art: System: Verlag: Preis: Rollenspiel PC JooWood ca. 40,00 Grafik: Sound: Steuerung: Spielspaß Solo: êêêêêê êêêêê êêêêê êêêêê êêêêê Gothic 2 ist der Nachfolger des deutschen Rollenspielhits Gothic aus dem Jahr 2001. Das Spiel geht dort weiter wo Gothic aufgehört hat. Man war Gefangener einer Strafkolonie auf der Insel Khorinis und hatte es letztendlich geschafft, die Barriere, die die Kolonie umgab und die Gefangenen im Zaum hielt, zu zerstören. Einige Monate sind seitdem vergangen. Nun ist man frei, Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig aber eigentlich in noch mehr Schwierigkeiten als zuvor. Denn die Menschen befinden sich im Krieg gegen die Orks, von denen sich eine große Armee im Tal der ehemaligen Strafkolonie gesammelt hat. Und zu allem Überfluss erfährt man auch noch, dass diese Armee von legendären Fabelwesen, Drachen, unterstützt wird. Natürlich kann man da nicht tatenlos zusehen, wenn das Ende der Menschheit bevorsteht. Also beauftragt der Magier Xardas den Spieler, ein mächtiges Artefakt für den Kampf gegen die Drachen zu besorgen, das sich momentan im Besitz der Paladine in der Stadt Khorinis befindet. Klar dass das keine leichte Aufgabe ist. Denn die schlechte Stimmung auf der Insel wird durch einen Bauernaufstand noch zusätzlich aufgeheizt. Außerdem: wie kommt man als ehemaliger Gefangener überhaupt erst in die Nähe dieses Artefakts? Und natürlich ist das erst der Anfang des Abenteuers. Die Charakterentwicklung im Spiel ist auf den ersten Blick relativ einfach. Durch erfüllte Questen oder besiegt Monster erhält man Erfahrungspunkte, durch die man früher oder Später ein Level aufsteigt und sog. Lernpunkte erhält, die man dann in die Entwicklung des Charakters investiert. Lebenspunkte steigen automatisch bei jedem Levelaufstieg, Stärke (für Nahkampf), Geschicklichkeit (für Fernkampf) und Mana (Magiepunkte) müssen per Hand hochgekauft werden. Neben diesen Attributen kann man auch noch diverse Fertigkeiten erlernen und steigern (Kampffertigkeiten, Diebesfertigkeiten und berufsspezifische Fertigkeiten wie z.B. Schwerter Schmieden oder Alchemie) oder sich die Kunst der Magie beibringen lassen. Allerdings muß man immer erst einen entsprechenden Lehrmeister finden. Und welche Lehrmeister einem zur Verfügung stehen hängt maßgeblich von der Entscheidung ab, welcher Fraktion man sich anschließt: den Paladinen, den Söldnern die die aufständischen Bauern unterstützen, oder doch lieber den Magiern im Kloster. Diese Entscheidung beeinflusst zum Teil auch den Spielverlauf, denn jede Fraktion hat andere Probleme und Aufgaben die erledigt werden wollen und oft auch mit denen der anderen Fraktionen kollidieren. Somit lohnt es sich auch, das Spiel mehrfach durchzuspielen. Gespielt wird in einer Perspektive aus der dritten Person, d.h. die Kamera befindet sich hinter dem Spieler. Die Steuerung erfolgt dabei hauptsächlich per Tastatur, die Maus dient zum umschauen. Die Interaktion mit Gegenständen oder das Ansprechen von Personen erfolgt per einfachem Mausklick. Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Zugriff aufs Inventar oder das praktische Notizbuch (das u.a. alle offenen, erfüllten und gescheiterten Questen dokumentiert) erfolgt nur per Tastatur. Das ist leider ziemlich umständlich und wenig komfortabel, fürs Stöbern im Notizbuch oder Inventar wäre eine Maussteuerung wünschenswert gewesen. Und auch das Hauptmenu des Spiels leidet unter der „Tastatur-only“ Steuerung. Die Kampfsteuerung ist am Anfang ähnlich gewöhnungsbedürftig. Per Mausklick nimmt man einen Gegner ins Visier und kann dann mit den Cursortasten verschiedene Schläge (nach links, rechts, Ausfallschritt nach vorne oder Deckung) ausführen. Wenn man sich aber erst einmal daran gewöhnt hat dann kann man damit sogar recht gut auf die Aktionen des Gegners reagieren und z.B. einen Ausfallschritt des Gegners mit einem schnellen Seitenhieb kontern. Besondere Erwähnung verdient die Detailverliebtheit der Spielwelt und die tolle Atmosphäre. Es gibt eine große Menge an Gegenständen mit denen man interagieren kann, sei es dass man sich einfach nur so zum Spaß in den Sessel vorm Kamin setzt, gemütlich Wasserpfeife raucht, oder um Geld zu verdienen ein Stück Rohstahl nimmt, das im Feuer erhitzt, danach auf dem Amboss bearbeitet, anschließend abschreckt und dann am Schleifstein in ein brauchbares Schwert verwandelt. Die Personen im Spiel gehen ihrem eigenen Tagesablauf nach. Das Herumstreunen in fremden Häusern stößt bei den Bewohnern auf wenig Gegenliebe, und das Rumlaufen mit gezogener Waffe wird als Provokation aufgefasst. Wer der Aufforderung das Haus zu verlassen oder die Waffe wegzustecken nicht nachkommt findet sich ziemlich schnell mit dem Gesicht im Dreck wieder. Auch Diebstahl oder das wahllose verprügeln von Leuten zieht in der Regel Konsequenzen nach sich, besonders dann wenn mehrere Zeugen zugegen waren. Auch Tiere greifen nicht einfach wahllos an. Erst wenn ihre Drohgebärde nicht wirkt gehen sie zum Angriff über. Und dann legen sie auch unterschiedliches Verhalten an den Tag. Während man Feldräuber einzeln anlocken kann, greifen Wölfe grundsätzlich nur im Rudel an. Und Aasfresser lassen sich beispielsweise durch herumliegende Kadaver ablenken. In der extrem weitläufigen Landschaft gibt es außerdem Viele Dinge zu entdecken. Kräuter liegen abseits des Weges, Höhlen warten darauf erforscht zu werden, und Friedhöfe im Nebel sorgen besonders Nachts für eine besondere Gruselstimmung. Auch gerade der Wechsel zwischen Tag und Nacht und die damit verbundene Änderung der Rezensionen 88 Wie Wir Werten êêêêê êêêêê êêêêê êêêêê êêêêê „saumies“ „schlecht“ „durchschnittlich“ „sehr gut“ „genial“ Preis/Leistung: Wieviel Spiel bekomme ich für mein Geld? Ist das Material dem Preis angemessen? Aufmachung: Wie gut ist das Produkt gelayoutet? Ist es übersichtlich? Wie gut sind die Regeln erklärt? Ist es optisch ansprechend? Ist das Material hochwertig? Spielspaß: Wieviel Spaß macht das Spiel? Wie hoch ist der Langzeitspielspaß? Nutzen: Wie gut ist das Material geschrieben? Wieviel Info bekomme ich? Wie sehr hat mir das Produkt beim Spielen genutzt? Bei Brettspielen werden die Einzelnoten zu einer Durchschnittsnote verrechnet, wobei der Spielspaß doppelt in die Wertung eingeht. Wir spielen Brettspiele immer mehrmals, um eine faire Bewertung abgeben zu können. Dabei müssen mindestens vier verschiedene Personen das Spiel bewerten. Bei Rollenspielen werden die Einzelnoten zu einer Durchschnittsnote verrechnet, wobei der Nutzen doppelt in die Wertung eingeht. Abenteuer und Regelsysteme werden in einer Runde durch- bzw. angespielt um eine Bewertung zu geben. Bei Büchern wird nur eine Einzelnote vergeben. Computer- und Konsolenspiele bewerten wir in anderen Kategorien, nämlich in „Grafik“, „Sound“, „Steuerung“ und „Spielspaß“. Letzterer wird eventuell noch aufgeschlüsselt in das Spiel allein (Solo) oder zu mehreren (Multiplayer). Auch hier zählt der Spielspaß doppelt zu den anderen Werten, wobei aber zunächst aus Solo und Multi ein Durchschnitt gebildet wird. Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig Lichtverhältnisse oder etwaige Regenschauer tragen sehr zur Atmosphäre bei. Unterstützt wird das noch durch die für ein Rollenspiel sehr gute Grafik. Viele sehr detaillierte Texturen verschönern die Landschaft und die Blickweite ist einfach phänomenal. Es ist einfach schön sich an eine Klippe zu stellen und ganze Täler zu Überblicken, sich durch dichten Wald voller Bäume und Sträucher zu schlagen oder an den Fachwerkhäusern in Khorinis vorbeizuschlendern. Auch die Sounduntermalung ist gelungen. Je nach Gegend wechselt die dezente aber stimmige Hintergrundmusik, und man erschrickt einfach immer wieder wenn man nachts durch einen Wald geht und es plötzlich am Wegesrand raschelt. Toll ist auch, dass alle Gespräche im Spiel vertont wurden, Untertitel kann man nach Wunsch ein- oder ausblenden. Schade nur, dass für die riesige Anzahl an Personen im Spiel zu wenige Synchronsprecher zur Verfügung standen, denn die verschiedenen Stimmen wiederholen sich leider etwas oft. Andererseits ist das natürlich gerade für einen deutschen Entwickler auch eine Kostenfrage, und über diese Kleinigkeit kann man ob der gigantischen Ausmaße des Spiels auch locker hinwegsehen. Einen kleinen Wehrmutstropfen hat das Spiel allerdings schon: Wie schon der Vorgänger auch ist es verdammt ressourcenhungrig. Will man es in seiner ganzen Pracht erleben, also maximale Sichtweite, alle Effekte, hohe Auflösung und womöglich noch Kantenglättung, dann darf es schon ein aktueller High-end Rechner sein. Ich Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics spiele das Spiel momentan in 1024x768x32 mit allen Effekten und maximaler Sichtweite auf einem P4 2,0A mit 512MB RAM und einer GeForce 4 Ti 4200 wobei je nach momentaner Umgebung hin und wieder Ruckler bzw. konstante slowdowns auftreten. Es ist noch gut spielbar, halt leider nicht immer ganz flüssig. Fazit: Gothic 2 ist ein einfach riesiges Rollenspiel, dass sicher für mehrere Wochen Unterhaltung bietet, besonders wenn man es mehrfach durchspielt. Aber auch alle die nach einmal genug haben werden sehr lange unterhalten, unter 2030 Stunden bekommt man das Spiel keinesfalls durch, und dann ist man im Affentempo durch das Spiel gesaust und hat 80% des Spiels links liegen lassen. Alle die Spaß am Erforschen und Entdecken haben werden wohl bis zu 80-100 Stunden für einmal Durchspielen benötigen. Die meiner Meinung nach lebendigste und glaubwürdigste Spielwelt seit Ultima 7 und die einfach geniale Atmosphäre machen dieses Spiel zu dem Rollenspiel des Jahres (v.a. da es nicht so anonym wirkt wie z.B. Morrowind). Die paar Ausrutscher wie der Ressourcenhunger, die geringe Anzahl Synchronsprecher und die etwas unglückliche Bedienung vergisst man recht schnell wenn man erst mal richtig in das Spiel eingetaucht ist. Ein absolutes Muß für jeden Fan gelungener Rollenspiel-Unterhaltung am PC. [markus ast] Rezensionen 89 Mech Assault Art: System: Verlag: Preis: Actionspiel XBox Microsoft ca. 60,00 Grafik: Sound: Steuerung: Spielspaß Solo: Spielspaß Multi: êêêêêê êêêêê êêêêê êêêêê êêêêê êêêê Hintergrund des Spiels ist die aus BattleTech bekannte Geschichte: in einer fernen Zukunft bekämpfen sich verschiedene Clans mit allen Mitteln. Und dazu zählen als wohl stärkste Waffe gigentische Kampfroboter, die von Mechpiloten gesteuert werden. In Mech Assault übernehmt Ihr das Kommando über verschiedene Mechs und führt sie in den Kampf. Um eine passende Umsetzung der TableTop Vorlage zu gewährleisten, arbeitete man eng mit WizKids zusammen. Das Spielgeschehen ist sehr actionreich und arcadelastig - eine hochkomplexe Simulation darf man nicht erwarten. Dafür gibt es ja auch bald Steel Batallion für die XBox, in dem mehr Wert auf eine detailierte Simulation gelegt wird - was man allein schon am Controller mit 40 Knöpfen und zwei Schalthebeln inkl. Fusspedale erkennen kann. Doch gerade für Einsteiger in die Welt der Mechs wirkt dieser Detailreichtum oft abschreckend. Deshalb hat der in Mech Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig Assault eingeschlagene Weg durchaus seine Reize. Schnell ist man mitten im Geschehen und steuert dank der guten Controllerbelegung (die angepasst werden kann) seinen tonennschweren Roboter durch Feindesland. Die Missionen sind abwechslungsreich: mal muss man bestimmte Gebäude ausschalten, mal einen Schiffskonvoi zerstören oder auch mal die Stellung eine bestimmte Zeit lang halten. Dabei kommen einem Helikopter, Panzer, Bodentruppen und natürlich auch andere Mechs in die Quere. Leider besteht das Gameplay dennoch hauptsächlich aus Rumgeballere - dies jedoch auf hohem Niveau. :-) Einen besonderen Reiz macht die grandiose Umgebungsgrafik aus, die besonders bei Explosionen und den Energiewaffen der Mechs ihre Muskeln zeigt. Gebäude, Fahrzeuge und Bäume können mit dem eigenen Mech niedergestampft bzw. eingerissen werden. Auch hierbei ist die grafische Darstellung top. Ich konnte im Spiel keine Slowdowns oder Ruckler feststellen. Dazu passt der Dolby Digital Sound, der geschickt den Raumklang nutzt, sollte man eine passende Anlage besitzen. Die Hintergrundmusik ist passend, aber auch etwas unauffällig geraten. Neben dem Spiel zu zweit per Splitscreen gegeneinander (Deathmatch, Last Man Standing, etc.) kann man auch per System Link an mehreren Konsolen spielen. Und sogar das Spiel online über XBox Live wird unterstützt (was ich leider nicht testen konnte, was aber laut Rezensionen aus den USA sehr gut gelungen sein soll). Zudem kann man über das Internet neue Spielmodi und Karten herunterladen. Fazit: Mech Assault ist ein toller Actiontitel, besonders wenn man von den Kampfkolossen angetan ist. Im Solomodus kann das Spiel aber nach einiger Zeit an Reiz verlieren. Der Langeweile wirkt der umfassende Multiplayermodus aber trotzig entgegen. [tommy heinig] Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics STILBLÜTEN Offplay. Spieler 1: „Ich hab mich heute morgen beim Rasieren geschnitten.“ Spieler 2: „War wohl ein Patzer.“ Spieler 3: „Oder ein kritischer Erfolg, das Resultat ist dasselbe.“ Spielleiter: „Der Gegner, den du gerade mit dem Wurfmesser getroffen hast, zieht sich das Messer aus der Schulter und rennt auf dich zu.“ Spieler 1: „Gibt er’s mir wieder?“ Beim Magic spielen... Spieler 1: „Ich greif dich (Spieler 3) mit dem Engel der Gnade an.“ Spieler 2: „Und ich spiel noch spontan einen Wutanfall drauf.“ Spieler 4: „Wutanfall auf den Engel der Gnade, sehr passend.“ Spieler 1: „Ich wach mal in der Nacht mit Absicht auf und schau, ob die Wache schläft.“ Spieler 1: „Du hast gesagt, dass die Spinne einen menschlichen Oberkörper hat. Zählt sie dann als humanoid?“ Spieler 1: „Hören wir auch, dass es still ist?“ Rezensionen 90 Die Bücherecke Magira 2002 Art: Verlag: ISBN: Preis: Taschenbuch Hubert Straßl 3-935913-01-X 15,00 êêêê Dass sie mit der ersten Ausgabe des Fantasy Jahresbandes grundsätzlich etwas richtig gemacht haben müssen, stellen Michael Scheuch und Herrmann Ritter zu recht in ihrem Vorwort zum Magira 2002 fest und dies beweist nicht nur das Vorhandensein des vorliegenden Fantasy Jahresbandes. Dabei handelt es sich um einen besonderen Band in einem für die Fantasy Szene bemerkenswerten Jahr, das unter dem Zeichen von Harry Potter und Herr der Ringe begann und sich - wie auf der Buchmesse zu sehen - auch davon lösen konnte und den vielbeschworenen Fantasy-Boom tatsächlich in die Breite tragen konnte. Trotzdem konnte auch der Jahresband der Fantasy sich nicht ganz von Tolkien Nachfolgern freimachen, aber untersucht dies auf ganz eigene Weise - doch dazu später. Magira betrachte ein Jahr der Fantasy nicht zwingend auf das kalendarische beschränkt mit einer journalistischen Sichtweise, die wir sonst in keiner Publikation so analytisch und geballt vorfinden. Der Jahresband ist keineswegs nur unterhaltend geplant - wie wir es von den bekannten KurzgeschichtenJahresbänden kennen - obwohl auch hier durch Kurzgeschichten auch Kurzweiliges geboten wird - sondern die Information steht im Vordergrund der Texte. Es ist nicht sinnvoll hier die Artikel einzeln zu untersuchen, sondern ich werde zwei exemplarische vorstellen und eine Auflistung aller am Ende der Kritik anfügen. Das Echo um Tolkiens Werk findet auch in der Magira seinen Wiederhall, mit Kurzinfos, längeren Interviews und Buchvorstellungen zur Sekundärliteratur schlägt sich der Nachklang des ersten Films der Trilogie nieder - in dem Interview mit Friedhelm Schneidewind lässt Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig sich beispielsweise sehr viel über Tolkien und sein Werk erlernen. Interessant ist in meinen Augen insbesondere der Artikel und das darauf folgende Interview zu den Betrachtungen über die Herr der Ringe Produktionen (Buch und Film) seitens des Magazins „Der Spiegel“. Zwar beginnt der Artikel gemäß seinem Titel mit einer weitergehenden Betrachtung der Kritiken in den größeren Zeitungen und Zeitschriftenreihen, richtig interessant und detailliert wird es aber erst beim Spiegel. Hier zeigt Michael Scheuch, dass er nicht nur die Zeitschrift und deren Stil, sondern auch die Hintergründe gut kennt. Das schlägt sich dann auch in dem dazu folgenden Interview nieder, in dem die Journalisten selbst zu Wort kommen und durchweg beweisen, dass sie Ahnung von dem besitzen, was sie kritisieren. Die Mischung zwischen Untersuchung und Interview ist sehr gelungen und wertet den Jahresband in meinen Augen sehr auf. Der zweite Artikel, den ich vorstellen will, ist exemplarisch für diesen Jahresband. Klaus Erichsen stellt die Arbeiten von George R. R. Martin vor, gefolgt von einem Interview, das Eric Cogan mit dem Autor hielt. Die Mischung aus gut recherchierten Informationen über einen Autor, ein Buch und dem danach folgenden Interview ist es, was den Jahresband als etwas Besonderes ausmacht. Das Werk wird in seiner Gesamtheit genauso betrachtet, wie der einzelne Band – ja sogar jede Geschichte - als Mosaikstein des Bildes, das der Autor in seiner Schreibentwicklung abgibt. Die Sorgfalt mit der recherchiert wird, ist vorbildlich, nur an manchen nachvollziehbaren Grenzen scheitert hier die Nachforschung. Erwähnenswert sind die Kurzgeschichten, die Illustrationen, die Rezensionen allemal, doch bleibt mir nur an dieser Stelle das Gesamturteil, um die Geduld der Leser nicht zu überstrapazieren. Der Jahresband ist in seine Qualität sicherlich noch eine Verbesserung der Erstausgabe. Wurde diese noch von mir als Vorschussbonus freundlich rezensiert, so kann ich nun ruhigen Gewissen sagen, dass dies recht geschah, denn die Redaktion und die zahlreichen Autoren haben bewiesen, dass ein Jahresrückblick informativ und unterhaltsam zugleich gestaltet werden kann. Sie sind noch nicht am Ende ihrer Entwicklung gelandet - beispielsweise erkenne ich den Vorteil der Strukturierbarkeit im Layout der Seiten an, doch wurmt es mich, dass dadurch der Preis automatisch steigt. Denn Leser zahlen nicht für die Anzahl der Buchstaben, sondern für die Anzahl der Seiten, die ein Buch enthält. Trotzdem Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics denke ich, dass ein Fantasy Interessierter, der sich nicht nur mit Harry Potter begnügt, mit dem Magira Jahresband eine vernünftige Investition tätigt, die auch als Nachschlagwerk durchweg Verwendung finden könnte. [jens peter kleinau] [www.x-zine.de] Die Bluthündin Art: Autor: Verlag: ISBN: Preis: Taschenbuch Elaine Cunningham Feder & Schwert 3-93528251-6 9,95 êêêê Es ist erfreulich, wenn sich ein renommierter Rollenspielverlag, wie Feder & Schwert aus Mannheim, einer Welt annimmt, die bisher aus der Sicht der Romane von Verlagen versorgt wurde, deren Sinn für das Rollenspiel nicht tief verankert ist. Um so neugieriger darf man sein, welche Auswahl die Mannheimer Rollenspielcrew getroffen hat und ob die Erwartungshaltung bei den ersten Büchern erfüllt wird. Die Reihe Ratgeber und Regenten scheint jedenfalls eine gute Wahl zu sein. Andris und Matteo sind Freunde seit frühester Kindheit und stehen kurz vor der Beendigung ihrer Ausbildung als Jordain. Dies ist eine Elitetruppe von Personen, die über keinerlei Magie verfügen. Was wie ein Nachteil in einer Welt voller Magie aussieht, wird zu einem wichtigen Vorteil, wenn man erfährt, wie wenig die Jordain durch Magie beeinflusst werden können. Durch einen Trick lässt die Bluthündin Kiva, eine Magierjägerin, es so aussehen, als würde Andris durch ihre Hand sterben. Ihr eigentliches Ziel ist jedoch, dass er eine Kampftruppe ausbildet und für sie den Larakan in Akhlaurs Sumpf besiegt. Matteo wird unterdessen Berater des Magiers und Oberbürgermeisters der Hauptstadt von Halruaa. Als ausgebildeter Jordain verfügt er Rezensionen 91 Die Bücherecke über eine klare Logik, großes Wissen und eine verfeinerte Kampfkunst. Aber dadurch, dass er immer wieder der Frau Tzigone begegnet, welche von Kiva der Bluthündin gesucht und gejagt wird, wird er immer tiefer Intrigen hinein gezogen. Auch sein Weg führt ihn in Akhlaurs Sumpf. Das Buch ist sehr schön eingebunden und entspricht dem Original vom Einband und Aufbau her. Elaine Cunningham hat einen sehr schönen und vor allem interessanten Schreibstil und versteht es, ihre Leser mit einfachen Worten in den Bann zu ziehen. Die Handlung spielt in einem Zeitraum von einigen Monaten und greift von den Geschehnissen her ineinander über. Sehr interessant ist die Konstellation der Figuren. Da ist einmal Matteo, der mit Magie nichts zu tun haben will und nur seinen Rang als Jordain sehr gut erfüllen möchte. Tzigone, die die Magie, welche sie in sich trägt, immer wieder verleugnet. Und schließlich ist da Kiva, die Bluthündin, eine der letzten Überlebenden eines Elfenvolkes. Sie schreckt auch vor Verrat nicht zurück und wird als ein sehr kalte Person dargestellt. Das folgende Zitat aus ihrem Mund ist wohl sehr passend “I would pay any price to bring death to Halruaa’s wizards, and count it a bargain”. Zwei Menschen die nicht unterschiedlicher sein können, aber trotzdem das gleiche Ziel haben und eine Elfe, die von Wut und Zorn erfüllt ist und nur Rache möchte. Aber auch die Nebencharaktere wie beispielsweise Magier und Oberbürgermeister von Halruaas Hauptstadt werden gut dargestellt. Die Mischung der Charaktere und ihre Einzelrollen hat die Autorin sehr gut gewählt, die Figuren heben sich angenehm von den üblichen Helden der Fantasy ab. Elaine Cunningham folgt damit einer Tradition der Autoren, die für Forgotten Realms geschrieben haben und nicht die urtypischen Archetypen der Fantasy als Protagonisten erwählt haben. Was mir persönlich sehr gut gefallen hat, waren die ersten zwei/drei Kapitel. Man wird nicht gleich in eine Handlung reingezogen sondern bekommt eine Einführung in das Land Halruaa mit seinen Bewohnern, Gebräuchen und Gesellschaftsordnung und kann sich von Anfang ein Bild von dem Leben in Halruaa machen - somit erscheinen die Handlungen der Personen immer logisch im Kontext ihrer Umgebung. Halruua kannten zwar manche Fans der Forgotten Realms Romane durch “Murder in Halruaa” von Richard Meyers (TSR - deutsch „Mord in Halruua“ Bertelsmann). Dieser sehr humorvolle Roman schilderte bereits Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig einen Teil der komplizierten Magiegesetze in Halruua - so war es bei Todesstrafe verboten, zu behaupten Magier zu sein und es nicht nachweisen zu können. Der Roman von Elaine Cunningham macht sehr deutlich, dass durch die Konzentration auf die bekannten Regionen wie Waterdeep oder Shadowdale irgendwas doch fehlte. Sie hat diese Lücke wunderbar ergänzt. Auch wenn meine Sammlung von Rollenspielbänden bis zu dem betreffenden Quellenband “The Shinning South” (Tom Prusa, 1993, TSR) nicht reicht, so bin ich mir sicher, dass die Autorin sich bestens in der Region der Forgotten Realms auskennt. Auch die Hauptpersonen werden einem langsam näher gebracht. Aber nicht nur die Einführung in das Land und seinen Sitten fand ich sehr faszinierend, sondern auch wie die Autorin wichtige geschichtliche Ereignisse die das Land selber und die nähere Umgebung betreffend in den Roman eingebunden hat. Elaine Cunningham bringt dem Leser somit sehr viel Wissen über die Forgotten Realms in erzählerischer Weise näher, wodurch das Buch auch für Leute interessant ist, die noch nichts von den Forgotten Realms gelesen haben, denn es werden keine anderen Personen aus anderen Büchern oder Reihen als Kenntnis voraus gesetzt. [jens peter kleinau] [www.x-zine.de] Livin‘ La Vida Dorka Art: Verlag: ISBN: Preis: Comic Feder & Schwert 3-93528260-5 15,35 êêêêê Nun wir Rollenspieler, Konsolenkids und OnlineGamers werden nicht oft zum Thema eines Comicbands gekürt. Diese Ehre verdanken wir einem Zeichner, der schon lange in der Szene bekannt war und als so genannter Geheimtipp kursierte - „Haste schon gesehen, unter www.dorktower.com gibt es ´nen genialen Comic“. Seit Januar 2001 veröffentlicht John Kovalic nun seine Strips im Internet, Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics natürlich auf amerikanisch. John Kovalic gewann mit Dork Tower den ORIGINS AWARD als Best Professional Game Peridodical (in etwa „Beste periodisch erscheinende Publikation mit RPGBezug“). Auf der „Spiel 2002“ in Essen erschien er, um die deutsche Ausgabe vorzustellen und zu signieren. Feder & Schwert aus Mannheim haben wir es zu verdanken, dass uns nun ein Band in deutscher Sprache vorliegt, dessen überzeugende Übersetzung durch Oliver Hoffmann gerade im Detail von sehr guter Kenntnis der Gamerszene und besonders der deutschen Rollenspielstrukturen zeugt. Überall sind kleine und größere Andeutungen untergebracht, die zu finden ein Vergnügen sind und ich nicht als Spielverderber vorweg nehmen will. Aber worum geht es nun in dem Comic? Livin´ La Vida Dorka handelt von dem Leben als überzeugter Spielefan und die damit verbundenen Lebens- und Sinnkrisen, hervorgerufen durch Hersteller, Verkäufer, Außenstehende und vordringlich durch Mitspieler. Matt, Igoe, Ken und Carsonsind eine Lebens- und Leidengemeinschaft von Gamern. Sie zocken öfter mal Rollenspiel, selten Tabletop, häufig Konsolengames und wie irre PC-Spiele. Gemeinsam oder als Einzelkämpfer stellen sich den Hindernissen und Tücken der Produkte und überleben selbst die grandiosesten Einfällen der Produktdesigner und Regelbuchautoren. Es ist einfach herrlich skurril, wenn Igor verzweifelt versucht, die neue PS2 zu erlangen; Matt über den Sinn und Unsinn der D20 Strategie philosophiert; Carson an seinem Apple verrückt wird und Ken endlich den Sinn eines Palmtops kapiert. Aber noch besser wird es, wenn diese Gestalten zum Rollenspiel und dem Kampf gegen den gefürchteten Turboniumdrachen antreten. Dann wird es noch eine Stufe schräger und die Lachnerven werden gereizt. Wer selbst in Versuchung geführt wurde, ein Rollenspiel und mindestens ein Computerspiel zu benutzen, der wird sich in diesem Buch wiederfinden, in einer netten Art karikatiert und humorvoll auf die Schippe genommen. Was „Dilbert“ für das Büro ist, ist Dorktower für die Spielzeit. Fazit: Es gibt wirklich keinen Grund, den Band nicht zu kaufen - außer puren Geiz oder Desinteresse am Rollen- und Computerspiel. Ich habe geschmunzelt, gegrinst und schallend gelacht, einfach klasse. [jens peter kleinau] [www.x-zine.de] Rezensionen 92 Die Bücherecke Das 3. Testament Band I und II Art: Verlag: Preis: Comic Carlsen je 10,00 êêêêê Das Dritte Testament 1: Markus – Das Erwachen des Löwen Der Inquisitor Conrad von Marburg findet sich selber vor dem Gericht, das über Ketzerei entscheiden soll. Alle, die ihm lieb und teuer waren, sind bereits Opfer der Flammen geworden und nun soll auch er auf dem Scheiterhaufen enden. Doch treue Freunde retten ihn aus den Fängen der Kirche. Conrad von Marburg flieht und bleibt verborgen bis zwanzig Jahre später ein Freund ihn ruft. Ein Manuskript von ungeheurer Bedeutung ist entdeckt worden. Dieses Manuskript kann die Grundfesten der Kirche, des gesamten christlichen Glaubens erschüttern. Doch es scheint, dass ein Fluch auf den Papieren liegt. Denn kaum sind sie in einem Hinterraum eines Franziskanerklosters entdeckt worden, wird das Gebäude in Flammen gesetzt und die Insassen werden brutal ermordet. Der Erzbischhof von Elsenor beginnt zu zweifeln und er kennt nur einen Mann, der integer und mutig genug ist, um Nachforschungen durchführen zu können, Conrad von Marburg. Der ehemalige Inquisitor kommt aufgrund des Rufes seines alten Freunds und erfährt von dem Geschehen. Dabei lernt er auch das Mündel seines Freundes kennen. Elisabeth hatte der Erzbischof als einsames Kind in der Nacht gefunden, als Conrad als Ketzer verbrannt werden sollte. Als Tochter zog er die junge Frau heran und ließ sie von Nonnen ausbilden. Dann geschieht eine Katastrophe. Der Erzbischof wird ermordet und Elisabeth und Conrad können in einer verzweifelten Flucht entkommen. Eine doppelte Jagd beginnt. Sie müssen das Dokument finden, während sie gleichzeitig von einer Mörderbande verfolgt werden. X. Dorison und A. Alice haben mit dem Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig Dritten Testament eine Serie geschaffen, die sich als in Kapiteln unterteilten Roman sehen lässt. Die unterschiedlichen Kapitel enthalten feste Abschnitte und enden an einem wesentlichen Wendepunkt des Romans. Eine abgeschlossene Geschichte liegt aber nur dann vor, wenn der letzte Band gelesen wurde. Im ersten Band werden die Figuren vorgestellt und die Einführung der Geschichte wird abgeschlossen. Elisabeth und Conrad begeben sich auf ihre Jagd und werden selber zur Beute anderer. Diese Verfolgungsjagd zieht sich auch durch den Folgeband, wobei dort der Leser tiefer informiert wird. Die Aufteilung in die beiden vorliegenden ersten Kapitel ist sehr gut gelungen. Der Zeichenstil von A. Alice und die gut gewählten Szenen unterstützen in jeder Weise die Geschichte. Exemplarisch steht dabei die Führung durch die Kathedrale in Paris, als der Erzbischof von Elsenor seinem Freund Conrad von Marburg in die Hintergründe des Auftrags einweist. Nach und nach sehen wir von einem kleinen Raum ausgehend die gesamte Kathedrale und enden dann auf einer Doppelseite, die von einer großartigen Gesamtsicht dominiert wird. Wie von einem geschickten Kameramann in Szene gesetzt, wechseln die Perspektiven und sorgen dafür, dass kein Dialog den Hauch von Langweile aufkommen lässt und actionreiche Szenen an Dynamik gewinnnen. Der erste Band ist absolut empfehlenswert und es bleibt zu hoffen, dass der zweite Band den furiosen Anfang rechtfertigt. Das Dritte Testament 2: Matthäus – Das Gesicht des Engels Es gibt Geheimnisse, für die sind die Menschen bis heute noch nicht bereit. Was muss man dann erst über die Menschen des Mittelalters denken, die ihren Glauben in der Inquisition bestätigt fanden? Was wäre, wenn die christliche Kirche mit einem Manuskript konfrontiert würde, das die wahren Worte Gottes enthält. Ausgerechnet in die Hände eines ehemaligen Inquisitors fällt die Aufgabe dieses Dokument ausfindig zu machen und vor den mächtigen, korrupten Kirchenoberen zu verbergen. Er wird begleitet von einer jungen Frau, die als Mündel eines Erzbischofs aufgewachsen ist. Ihr Vater wurde ermordet und mit dem Geheimnis des Manuskripts verbindet sie ihren Wunsch nach Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rache. Elisabeth von Elsenor und Conrad von Marburg sind auf der Suche nach dem dritten Testament und sie sind sicher, dass es existiert. Sie überqueren die Pyrenäen und reiten nach Toledo, wo eine geheime Bibliothek weitere Hinweise geben soll. Doch ihre Zeit ist knapp, denn nicht nur die Templer verfolgen sie, sondern auch eine geheimnisvolle Rotte von Kriegern, die kein Pardon kennen und von einem gnadenlosen Mann geführt werden. Als sie mit Hilfe des kirchlichen Spions Gerhard in die geheime unterirdische Bibliothek eindringen merken sie nicht, wie dicht ihnen ihre Verfolger auf der Spur sind und es kommt zum Kampf auf Leben und Tod. In den zweiten Band von X. Dorison und A. Alice erfahren wir ein wenig mehr über die Hintergründe. Dabei wird nicht nur das eine oder andere Geheimnis über die Kirche gelüftet, sondern wir erhalten Informationen über die Charaktere, die sich bisher geheimnisvoll gegeben haben. Es taucht auch ein neuer Protagonist auf, von dem zu erwarten ist, dass er in Zukunft noch mehr Bedeutung erhält. Trevor O’Neill ist ein irischer Söldner, der für Geld riskante Aufträge erledigt. Er soll Elisabeth und Conrad in die Schlangengrube der Feinde führen, wo sie erhoffen weitere Hinweise zu erhalten. Der zeichnerische Stil und die Szenenführung sind wie der erste Band sehr gut gelungen, wenn auch der erste Band mehr Stärken darin zeigt. Das kann jedoch daran liegen, dass die Geschichte nunmehr an Dynamik gewinnt und die Actionszenen überhand nehmen. Einziger Kritikpunkt ist die unterirdische Bibliothek, deren Bücher eigentlich schon hätten vermodert sein müssen. Tierische Produkte wie Leder und Pergament vermodern sehr schnell in feuchter Luft. Zudem würde die Tusche und die Tinte ausfasern und zerlaufen. Ansonsten ist der Band einwandfrei und ohne Bedenken empfehlenswert. Da es kein Hardcoverband ist, kann man sich, auch ohne in finanzielle Krisen zu kommen, gleich die ersten beiden Bände zusammen kaufen. [jens peter kleinau] [www.x-zine.de] Rezensionen 93 LOVARIAN ADVENTURES - KAPITEL 2: DIE REISE Was bisher geschah... Südöstlich von Lovaria liegt das Land Quellara, das sich unter der Herrschaft des mächtigen Magiers Graf Desideratus aus der Asche des Zweiten Großen Krieges erhoben hat. Hier entdecken die junge Lady Lili, Tochter von Desideratus, und ihr Beschützer der Templer Mendoran die üblen Pläne von Sarren, dem ersten Schüler des Grafen. Dieser möchte den üblen Vecharon, der den Krieg auslöste, der Lovaria einst verwüstete, wieder zum Leben erwecken. Doch die beiden werden von Sarren entdeckt und ihrem Schicksal in einem Kampf mit einem Lehmgolem überlassen. Während Lili fliehen kann um Hilfe zu holen muss sich Mendoran dem Golem stellen. Inzwichen trifft die hübsche Kriegerin Nadine auf der Suche nach Arbeit im Wirtshaus ein. Durch ein Missverständnis kommt es zum Kampf, in dem ihr der Dieb Helix das Leben rettet. Als Lili in das Wirtshaus stürmt und um Hilfe für Mendoran bittet, schließt sich Nadine ihr ohne zu zögern an. Helix aber verschwindet still und leise, nur um ihr abermals im Kampf gegen den Lehmgolem beizustehen. Die beiden bringen den schwer verletzten Mendoran in Sicherheit, während Lady Lili ihren Vater warnen möchte. Doch als sie bei ihm ankommt, ist Sarren bereits anwesend und entkräftet sämtliche Anschuldigungen. Als Lady Lili zu Mendoran zurückkehrt, warten dort bereits Nadine und Helix auf sie. Gemeinsam beschließen sie, dass sie den üblen Plan von Sarren durchkreuzen müssen. Es gilt das Artefakt Panlikha zu finden, mit dem Sarren Vecharon wiederbeleben möchte, um ganz Lovaria zu versklaven. Die Gruppe rüstet sich, um in den Kampf zu ziehen... BEGINNT - TEIL 4 - Leserbriefe Neues Layout Terra Mortis Nils per eMail Babylon im Gästebuch Moin, moin, inzwischen habe ich mir das neue Layout von Anduin angesehen. Ich finde es so sehr gut. Es ist sachlicher, aber nicht trocken und lenkt weniger von den Inhalten ab, erzeugt aber trotzdem Stimmung und hebt sich von anderen Seiten ab. Prima. Tschüs, Nils Noch einmal Gratulation meinerseits - die Anduin verbessert sich immer mehr! Sie entwickelt sich zum besten Rollenspielmagazin auf dem Markt! Doch könntet ihr vieleicht mal so etwas wie der Envoyer bringen z.B: „Religionen im Rollenspiel“ und vor allem Tipps wie man diese gut einbaut. Denn ich finde viel zu wenige Charaktere spielen den Glauben ihrer jeweiligen Spielwelt aus! Oder könntet ihr auch mal etwas über Aberglauben bringen? Was ich auch gelungen fände wären Themen über Selbstverständlichkeiten wie z.B: Tavernenbesuche und wie man selbige interssanter gestalten kann! Selbst ich als Profi mit 12 Jahren Rollenspiel auf dem Rücken fände so etwas gut! Was ich euch noch sagen wollte: ich selbst und einige andere Autoren, Grafiker usw. entwickeln momentan ein eigenes Rollenspiel, welches in einer fernen Zukunft spielt. Dieses Spiel wird momentan entwickelt unter dem Arbeitstitel „Terra Mortis“. Die Hintergrundgeschichte und die Regeln sind weitestgehend fertigeschrieben! Der Hintergrund von mir selbst verfasst umfasst 120 Seiten und durchläuft nun nur noch die Kontrollphase, sobald wir das Spiel fertig haben werden wir euch eine Probefassung zuschicken! Welches wir übrigens als Box heraus bringen wollen, doch bis dort hin geht es noch ein bisschen. Doch wenn es fertig ist verspreche ich euch einen Kracher! Im Bereich Freiburg sind unsere Abenteuer und unser Spiel schon ein bisschen bekannt - natürlich nur auf privater Ebene. Doch das soll sich ändern. Also dann falls mir mal wieder was einfällt, schreibe ich euch ansonsten möge euch eure Fantasie nie verlassen und möge das Rollenspiel ewig leben! Gruß, Babylon Impressum KONTAKT: Tommy Heinig Stuckstr. 6 82319 Starnberg [email protected] www.anduin.de MITMACHEN: Wenn Du Dich an diesem eZine beteiligen möchtest, dann schicke uns Deine Artikel oder Zeichnungen zu oder melde Dich per eMail. Auf unserer Homepage findest Du weitere Infos! DANK AN... ...Cappuccino für das schöne Backcover und die Rezepte ...www.avalonprojekt.com, www.rpg-gate.de und www.x-zine.de für den Rezi-Tausch ...Ursu für das Lektorat ...Evan für die Zeichnungen ...Leo für das Titelbild ..Joachim für das Abenteuer ZEICHNUNGEN Rilyn, Evan Lole, Rouvard, Dani Kufner COVER Leo Winstead KLEINGEDRUCKTES: Die Artikel in dieser Ausgabe stellen die Meinung der einzelnen Autoren dar und müssen nicht mit der Meinung der Redaktion übereinstimmen. Adressen von Internetseiten werden guten Gewissens weitergegeben. Die Redaktion distanziert sich von Internetseiten mit verfassungswidrigen, radikalen oder pornographischen Inhalten. Die Verwendung von geschützten Warenzeichen stellt keine Copyrightverletzung seitens der Redaktion dar. Nachdruck - auch auszugsweise - nur mit schriftlicher Genehmigung der Redaktion. Die Redaktion behält sich das Recht vor, eingesandte Artikel zu kürzen oder zu ändern. Für unaufgefordert eingesandte Artikel kann keine Haftung übernommen werden. Rubriken Lesen & Spielen www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig DSA-Abenteuer Steffen per eMail Hallo Tommy, erstmal ein dickes Lob. Die Anduin ist das beste Rollenspielmagazin, das ich kenne. Der Inhalt ist echt super und das Layout ebenso! (Ich weiß auch sehr zu schätzen, was du (oder ihr?) da für eine Arbeit reinsteckst, da ich selber in unserer Schulzeitung am Layout beteiligt bin und den Aufwand kenne.) Des weiteren finde ich es super, dass in der Anduin immer so viele Abenteuer abgedruckt sind (darüber, ob immer ein DSA-Abenteuer dabei sein sollte, kann man streiten - mir ist es auf jeden Fall recht, da ich kaum noch Zeit zum Rollenspiel habe und man für DSA noch am ehesten Leute zusammenbekommt). Doch eines ist mir aufgefallen, als ich die letzten Anduinausgaben gelesen habe: die Werte in den DSA-Abenteuern sind nach wie vor für die (DSA-) Regeln der 3. Edition angegeben. Mittlerweile (nach Erscheinen der Magiebox) ist die vierte Edition von DSA aber soweit komplett, dass der größere Teil der DSA-Spieler nach den neuen Regeln spielt. Könnte man also nicht die Abenteuer auch nach den Regeln der Tommy antwortet: vierten Edition verfassen? Vielen Dank für Deine Einträge im Gästebuch. Mit freundlichen Grüßen, Steffen Christoph aus der Redaktion hat sich Deinen Vorschlag bzgl. Tavernen gleich zum Anlass Tommy antwortet: genommen, um einen längeren Artikel über Vielen Dank für den Hinweis. Wir werden Tavenen und wie man sie interessanter machen künftig versuchen, die Werte der 4. Edition mit könnte zu schreiben. Der Artikel kommt dann bei den Abenteuern anzugeben. mit der nächsten Anduin... Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen 99 UCH E N CHE S N UND Ü N E W HT C WIR A H! EIHN C S W HE RUT N E FRO UT G N EINE DIE AUSG ABE NR. 8 0 DER AND UIN ERSCHEIN T IM FEB RUAR 200 3 INFOS UN TER WW W.ANDUIN .DE