Anduin 79

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Anduin 79
VORWORT
Seid gegrüßt!
Dick
ist
sie
geworden,
die
Weihnachtsausgabe in diesem Jahr. Über 100
Seiten haben wir für Euch zusammengetragen
und hoffen, Euch damit ein wenig über die
Wartezeit hinwegtrösten zu können. Denn
diese Anduin kommt später als erwartet. In
Zukunft wird die Anduin aus verschiedenen
Gründen nicht mehr monatlich, sondern
in einem groben sechswöchigen Abstand,
erscheinen. Die Macher dieses Fanzines
opfern viel Zeit und Mühe und momentan
ist es an einigen Fronten (besonders bei
mir selbst) etwas stressig und vor allem
beruflich unsicher. Deshalb wollen wir lieber
etwas mehr Zeit pro Ausgabe haben, um
eine gleichbleibend hohe Qualität bieten zu
können.
Das vergangene Jahr war sehr
interessant und spannend für uns hier in
der Redaktion. Die Anduin entwickelte
sich von einem Geheimtipp zu einer
regelmäßigen Lektüre für Hunderte von
Rollenspielern und Phantastikbegeisterten.
Die Downloadzahlen geben uns das Gefühl,
etwas mit der Anduin auf die Beine gestellt
zu haben, das bei Euch gut ankommt und
in vielen Spielrunden wertvolle Hilfe oder
zumindest nette Anregung ist. Damit liefert
Ihr uns eines der schönsten Geschenke - eine
Rückmeldung. Da die Anduin kostenlos ist,
ist dies die einzige Gegenleistung, die wir
für unsere Arbeit erwarten können und Eure
Begeisterung beim Lesen belohnt uns für die
ganze Mühe - vielen Dank dafür!
Abschließend möchte ich Euch an unseren
Abenteuerwettbewerb erinnern (Infos
auf www.anduin.de) und Euch natürlich
erholsame und angenehme Feiertage und
einen gesunden Start ins neue Jahr wünschen.
Ich hoffe, Ihr bleibt uns auch im Jahr 2003
als Leser (und einige auch als Mitarbeiter)
erhalten.
Bis zum nächsten Monat!
Gruß, Tommy.
INHALT
Schwarze Weihnacht............................................................................. 8
Ein apokalyptisches Weihnachtsabenteuer
Mythos der Drachen ........................................................................... 19
Geschichte und Hintergrund
Heldengeschichten.............................................................................. 25
Eruv Adhoren von Menelmacar
Der Riese von Severn Bank................................................................. 27
Ein Abenteuer für Cthulhu
Der Herr des Meeres.......................................................................... 36
Der zweite Teil der Schriftrollentrilogie für DSA
The Two Towers.................................................................................. 55
Der zweite Teil der Herr der Ringe Verfilmung
Drachenblut ........................................................................................ 58
Über ein Online-Rollenspiel
Stiftung Essentest ................................................................................ 63
Was schmeckt, was ist gefährlich?
Hakims Kochecke ............................................................................... 78
Köstlichkeiten aus aller Welt
Njoltis spricht...................................................................................... 80
Über Meister, Witze und Störenfriede
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Abenteuer
Rezensionen
Kampf der Gladiatoren.......................... 81
Book of Vile Darkness........................... 82
Fette Autos ........................................... 84
Midgard - das Kompendium.................. 84
Sid Meier‘s Civilization .......................... 85
Kreise der Verdammten........................ 86
Gothic 2 ................................................ 88
Mech Assault ......................................... 90
Bücherecke ........................................... 91
Prosa, Lyrik & Comics
Erde......................................................... 3
Myrrhn .................................................. 19
Lagerfeuergeschichten .......................... 24
Lyrics ..................................................... 57
Weihnachtsschießerei............................ 66
Ebene 3 ................................................. 72
Holiday .................................................. 73
Waldgeflüster ........................................ 75
Lovarian Adventures ............................. 94
Sonstiges
Impressum ............................................ 99
Leserbriefe ............................................ 99
Prosa, Lyrik & Comics
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FORTSETZUNG FOLGT...
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SCHWARZEWEIHNACHT
- EIN
APOKALYPTISCHES
Das vorliegende Szenario basiert auf Motiven
des Rollenspiels Rapture: The Second Coming,
ist aber allgemein gehalten und kann daher auf
nahezu alle Universalsysteme wie D20, Gurps
oder HeroSystem umgesetzt werden. Es läßt
sich aber auch mit den Regeln jedes in der
Gegenwart angesiedelten Rollenspiels spielen,
da die vorliegende Geschichte völlig eigenständig
ist. Das Szenario selbst wird rein erzählerisch
abgehandelt, die regeltechnische Umsetzung liegt
in den Händen des Spielleiters.
Hinweis
Dieses Abenteuer verarbeitet fiktive und real
existente Glaubensinhalte und Mythen, wobei
sich der Autor große literarische Freiheiten
einräumt.
Immer wenn im Text das folgende Zeichen
erscheint: v, ist die momentane Szene beendet
und im Spiel sollte ein Schnitt erfolgen.
Übersicht
Schwarze Weihnacht konfrontiert vier
Menschen in naher Zukunft mit dem Wissen,
dass die Endzeit, wie sie in der Bibel prophezeit
wird, am 24. Dezember 2004 anbrechen wird.
Ein Teil der Spielercharaktere erlangt dieses
schicksalhafte Wissen durch die Ermittlungen in
einer bizarren Mordserie, während der andere
Teil versucht, einen fanatischen Wissenschaftler
daran zu hindern, ein tödliches Virus frei zu
setzen. Letztlich sind ihre Bemühungen jedoch
zum Scheitern verurteilt, und ihnen bleibt nur
die bittere Erkenntnis, dass nichts mehr so sein
wird, wie es einmal war.
Der Virologe Dr. Morton Cypher hat
sich, durch den Tod seiner Frau und seines
Kindes aus der Bahn geworfen, einer EndzeitSekte angeschlossen, welche die Endzeit als
Abrechnung mit der sündigen Welt ersehnt. Alle
wahrhaft Gläubigen werden dann, so glauben die
Sektierer, jedoch von Gott sofort in den Himmel
aufgenommen, damit ihnen die kommenden
Qualen erspart bleiben. Es versteht sich von
selbst, dass nur Angehörige der Sekte “wahrhaft
Gläubige” sind. Von Verbitterung und Wahn
zerfressen erzeugt Cypher heimlich ein Virus,
eine Art Super-Ebola, und plant, dieses am 23.
September 2003 in New York frei zu setzen. Er
ist bereit, zur Not sich selbst zu infizieren, um
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HORROR-SZENARIO
IN ZWEI
AKTEN -
als Überträger zu wirken.
Gleichzeitig untersucht ein Beamter der
Mordkommission einen geheimnisvollen Mordfall, bei dem alles auf das Kind der Ermordeten
als Täter hin deutet. Nachforschungen ergeben,
dass in den vergangenen Jahren ähnliche Morde
geschehen sind, diese wurden jedoch von den
Behörden herunter gespielt. In Wahrheit ist
das Kind von einem Dämon besessen, der die
Morde verübt hat.
Parallel wird ein Priester zu der Erkenntnis
gelangen, dass vor kurzem bei archäologischen
Ausgrabungen eine Schriftrolle entdeckt
wurde, welche offenbar zusätzliche Kapitel zur
Offenbarung des Johannes enthält. Demnach
werde die Endzeit 2000 Jahre nach Christi
Geburt ihren Anfang nehmen; und Christus
wurde nach wissenschaftlicher Erkenntnis im
Jahre 4 n. Chr. geboren. Die Kirche sieht dieses
Dokument jedoch als apokryph, also falsch, an.
hohen Neuverschuldung der USA, der man
durch Steuererhöhungen und staatliche
Einsparmaßnahmen, vor allem im kulturellen
und sozialen Bereich, entgegenwirkte.
Die sinkenden Realeinkommen auf Grund
der steigenden Steuerbelastung führten
zu einem Konsumrückgang und damit zu
einer wirtschaftlichen Flaute, die vor allem
bei Klein- und Kleinstunternehmen zur
Konkursen führte. Größere Unternehmen
nahmen den Umsatzrückgang zum Anlass, um
verstärkt Arbeitskräfte frei zu setzen, die auf
Grund der Wirtschaftslage kaum in anderen
Unternehmen
unterkommen
können.
Somit sind die USA von anwachsender
Arbeitslosigkeit und einer Rezession
betroffen. Weniger Werktätige bedeuten
aber auch ein gesunkenes Steuereinkommen,
so dass für das kommende Jahr mit weiteren
Einsparmaßnahmen zu rechnen ist. Ironischerweise wird vor allem bei der ArbeitsSchauplatz und Zeit
losenunterstützung der Rotstift angesetzt
Ort der Handlung ist vor allem New York City,
werden, um die Arbeitslosen zu animieren,
es kann sich dabei aber auch um jede andere
sich eine neue Arbeit zu suchen. Dabei wird
Großstadt der Welt handeln. Das Szenario
geflissentlich übersehen, dass am Markt
beginnt am Morgen des 22. Dezembers 2004
momentan so gut wie keine neuen Stellen
und endet am 24. Dezember um 0.00 Uhr.
geschaffen werden können.
• Katastrophale Missernten, unter anderem in
Die Welt im Jahre 2004
Folge von Naturereignissen wie Erdbeben,
• Die Unruhen zwischen Israelis und
Heuschreckenbefall und schweren Stürmen,
Palästinensern im Heiligen Land haben
haben vor allem in der Dritten Welt zu einer
sich nach der Ermordung Yassir Arafats
Hungerkatastrophe geführt.
– angeblich durch den israelischen
Geheimdienst Mossad – zu einem offenen
Diese Ereignisse repräsentieren die Öffnung
Bürgerkrieg ausgeweitet. Die UNO würde der ersten drei Siegel: Bürgerkrieg, Krieg und
Friedenstruppen entsenden, aber keine der Hunger. Das vierte Siegel steht für den Tod, und
beiden Seiten wünscht ihr Eingreifen.
den wird Dr. Morton Cypher entfesseln und
• Unter der Führung von George W. Bush somit ungewollt zum Vollstrecker einer uralten
haben die US-Streitkräfte den Irak unter Prophezeihung, der Apokalypse, werden.
dem Vorwand angegriffen, Saddam Hussein
verstecke den flüchtigen Terroristen
Atmosphäre
Osama bin Laden und würde mit ihm neue
Schwarze Weihnacht ist eine düstere,
Terroranschläge auf die Vereinigten Staaten grimmige Geschichte. Sie wirkt besonders
planen. Der Krieg dauert bislang fünf gut, wenn während des Spiels der Kontrast
Wochen.
zur vorweihnachtlichen Stimmung und
• Die militärischen Interventionen der USA in aufgesetztem Frohsinn betont wird. Der
Afghanistan und im Irak sowie die Ausstattung Spielleiter sollte deswegen immer wie nebenbei
der Streitkräfte mit neuen Waffen im Zuge auf die Festdekoration in den Straßen und
des Afghanistan-Kriegs haben den Haushalt Schaufenster, das “Ho-ho-ho” der verkleideten
der Vereinigten Staaten stark belastet. Weihnachtsmänner vor den Kaufhäusern und
Der gestiegene Militär-Etat führte zu einer den Duft von Glühwein und Weihnachtsgebäck
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hinweisen. Dann wirkt die Stimmung der
Der Regierungsagent
unterschwelligen Bedrohung um so dichter.
Mitglied des FBI oder einer ähnlichen
Außerdem mag sich der eine oder andere Spieler Organisation, z. B. des BKA/LKA, der
fragen, ob angesichts der Kommerzialisierung französischen Sûrete oder des britischen
des Weihnachtsfestes, in der die Form über Criminal Investigation Department (CID).
den Sinn gehoben wird und die ursprüngliche
Bedeutung untergeht, der Anbruch der Endzeit
Der Cop
nicht irgendwie passend ist.
Kriminalbeamter im Morddezernat beim
New York Police Department (NYPD) oder der
Dramatis personae
jeweiligen lokalen Polizeibehörde.
Die handelnden Charaktere können für
dieses Szenario gemacht oder vom Spielleiter
Der Priester
vorgefertigt werden. Es sind allesamt normale
Vertreter
einer
christlichen
Menschen ohne übernatürliche Fähigkeiten.
Religionsgemeinschaft und Inhaber einer
Pfarrei.
war er für die Einflüsterungen einer christlichen
Sekte mit Endzeiterwartung sehr empfänglich.
Cypher hat keinen Sinn mehr im Leben, als an
der gesamten – wie er meint – verkommenen
Menschheit Rache für seinen Verlust zu nehmen.
Aus seiner verdrehten Sicht tut er vielen sogar
damit einen Gefallen, weil die Gläubigen zu
Gott gelangen, bevor sie den Sünden verfallen
können, und die Sünder sofort vor Gottes
Gericht kommen, anstatt die Endzeit erleiden
zu müssen.
Ein Regierungsagent wird im Zuge seiner
Suche nach dem verschwundenen Dr. Cypher
dessen irrsinnigen Plänen auf die Spur kommen
und sie zu vereiteln suchen. Allerdings ist sein
Bemühen zum Scheitern verurteilt, denn Dr.
Der Psychologe
Cyphers Tat folgt einer höheren Bestimmung
Arbeitet zeitweilig in einer staatlichen Klinik und läutet die Endzeit ein. Die Ohnmacht
und gelegentlich mit der Polizei zusammen.
angesichts des drohenden Massensterbens ist
der Horror-Aspekt dieses Handlungsstranges.
Obwohl hier immer die männliche
Berufsbezeichnung steht, können die Charaktere
Vormittag
auch weiblichen Geschlechts sein. Eine
Der Regierungsagent erhält von seinem
Ausnahme bilden Vertreter der katholischen Vorgesetzten den Auftrag, den verschwundenen
oder griechisch-orthodoxen Kirche, welche nur Dr. Morton Cypher ausfindig zu machen. Dr.
männliche Priester hat.
Morton Cypher ist ein brillanter Virologe und
arbeitet am Bundesinstitut für Seuchenforschung
Während
des
Spiels
ist
es in der Nähe von Trenton, New Jersey. Er ist
wahrscheinlich, dass Cop, Psychologe und am Montag nicht zur Arbeit erschienen und
Priester zusammen arbeiten, während mittlerweile zwei Tage überfällig. Anrufe bei ihm
der Regierungsagent allein arbeitet. Dies zu Hause wurden nicht beantwortet, ein Kollege,
ist durchaus so vorgesehen, und für der bei ihm vorbei sah, stand vor verschlossener
beide “Gruppen” liegen separate Türe und konnte auch durch die Fenster nichts
Handlungsfäden vor. Es besteht erkennen, außer dass das Haus verlassen wirkte.
also kein Grund, krampfhaft eine Die besorgte Leitung der Behörde meldete
einzige Gruppe zu bilden. Die täglichen Dr. Cypher nach der behördlich geforderten
Erlebnisse der einzelnen Personen werden Karenzzeit von 48 Stunden als vermisst. Da
im Folgenden immer als Block geschildert, Dr. Cypher in einer Bundesbehörde arbeitet
der Spielleiter sollte jedoch regelmäßig von und ein heikles Forschungsprojekt verfolgt,
einem Charakter zum anderen springen, damit übernahm das FBI die Ermittlungen in dieser
der Eindruck von Gleichzeitigkeit entsteht und Angelegenheit. Dr. Cypher arbeitete bis zu
sich kein Spieler langweilen muss. An einzelnen seinem Verschwinden an einem Impfstoff
Stellen, an denen ein Szenenwechsel sinnvoll für die tödliche Viruserkrankung Ebola, ein
ist, z.B. weil ein SC irgend wohin fahren muss Unterfangen, das im Erfolgsfall sicherlich
oder über längere Zeit mit Nachforschungen einen Nobelpreis nach sich ziehen würde.
beschäftigt sein wird, steht “Schnitt”.
Der Agent macht sich mit dem Wagen (oder
mit dem Helikopter, falls der Spielleiter mehr
Dramatik wünscht ) auf den Weg ins Institut für
Seuchenforschung.
Mittwoch, 22. Dezember 2004
v Schnitt
Der Cop
1. Akt
Der Agent
Ebola
Eine virulente Erkrankung, die bislang nur
in Afrika aufgetreten ist. Ebola ist hochgradig
Der brillante Virologe Dr. Morton Cypher ansteckend und führt innerhalb weniger Tage
ist nach dem Tode seiner schwangeren Frau in zum Tod des Opfers; im Endstadium lösen sich
eine schwere Krise geraten. In dieser Verfassung Blutgefäße und Organe des Opfers auf.
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Das Bundesinstitut für Seuchenforschung
Diese staatliche Einrichtung befasst sich mit
der Erforschung von Seuchenkrankheiten, die
Tiere und Menschen befallen. Vorbeugung
und Heilung stehen dabei im Vordergrund. Die
Anlage dient nicht der Herstellung biologischer
Kampfmittel.
Dort angekommen, wird der Agent von
Dr. Irina Asimov empfangen und nach einem
einleitenden Gespräch an den Arbeitsplatz des
Verschwundenen geführt. Es handelt sich dabei
um ein Laboratorium im Hochsicherheitsbereich,
was bedeutet, dass der Agent und Dr. Irina
Asimov mehrere Luftschleusen passieren und
ihre persönlichen Gegenstände dann in einer
Garderobe zurücklassen müssen. Das Betreten
des Hochsicherheitstraktes ist nur in spezieller
Bekleidung gestattet, die beim Verlassen des
Traktes intensiv sterilisiert wird. Auch das
dortige Personal muss desinfizierende Duschen
über sich ergehen lassen, bevor es den Bereich
verlassen darf.
Der Hochsicherheitstrakt beherbergt eine
Reihe von Laboratorien, in denen an brisanten
Viren und Bakterien gerforscht wird, die
entweder für Tiere oder Menschen gefährlich
sind, um ihre Wirkungsweise zu analysieren
und Impfstoffe bzw. Gegenmittel zu entwickeln.
Die Laboratorien werden nur im Schutzanzug
betreten bzw. der Wissenschaftler kann durch
zwei an der Wand befestigte Gummiärmel mit
Handschuhen hinein greifen und dort hantieren,
so dass er selber außerhalb des Labors bleiben
kann.
Natürlich gibt es auch reine Bürobereiche,
in denen die Wissenschaftler und ihre
Assistenten an ihren Computern arbeiten,
um Versuchsreihen zu protokollieren und
auszuwerten. Dr. Morton Cypher war der
Leiter dieses Bereichs und hatte als solcher auch
Zugang zum “Giftschrank”, in dem die Virenund Bakterienkulturen eingeschlossen sind. Eine
Überprüfung ergibt jedoch, dass nichts fehlt.
Durch Nachfragen, Gespräche mit den
Kollegen und Beobachtungen kann der Agent
folgende Informationen gewinnen:
• Dr. Morton Cypher, 39 Jahre, 183 cm groß,
schlank, Vollbart, brillanter Wissenschaftler,
schweigsam. Verlor vor fünf Monaten
seine schwangere Frau Maureen bei einem
Autounfall. Seitdem zog er sich noch mehr in
sich zurück.
• Die Wissenschaftler im Hochsicherheitsbereich werden angesichts ihrer
Verantwortung alle halbe Jahre einer
Sicherheitsüberprüfung unterzogen, bei
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•
•
•
•
•
der ihre finanziellen Verhältnisse, politische
Aktivitäten usw. unter die Lupe genommen
werden; auch ein Psychotest gehört dazu.
Dr. Cyphers letzte Sicherheitsüberprüfung
war vor einem halben Jahr; die nächste wäre
vergangenen Montag fällig gewesen.
Dr. Cypher hat keine Freunde oder
näheren Bekannten in dem Institut. Bei
seinen Kollegen gilt er als zuverlässig aber
distanziert.
Dr. Cypher hat keine Kinder.
Dr. Cypher arbeitete seit über einem
Jahr daran, das Ebola-Virus zu analysieren
und einen Impfstoff zu entwickeln. Seine
Assistenten berichten, dass man von einem
Durchbruch noch weit entfernt war;
dennoch habe Cypher unermüdlich an dem
Projekt gearbeitet, nach dem Tode seiner
Frau sogar noch mehr; eine Befragung des
Sicherheitspersonals ergibt, dass Cypher oft
bis spät abends noch im Labor war und das
Gebäude als Letzter verlassen hat.
Es ist nicht möglich, irgendwelche
Materialien aus dem Hochsicherheitsbereich
zu schmuggeln, es sei denn, im eigenen
Körper.
Eine intensive Überprüfung von Dr.
Cyphers Rechner fördert eine
passwortgeschützte
Datei
namens Hab1.5 zu Tage. Der
Rechner selbst ist zwar auch
erst nach Eingabe eines
Passworts
benutzbar,
dieses wird aber zentral
vergeben und ist Dr. Asimov
bekannt. So ist sicher gestellt,
dass auch im Falle eines Unfalls
oder des Todes eines Benutzers
seine Daten nicht verloren sind.
Die zusätzlich geschützte Datei
auf der Festplatte ist aber offenbar
ein Privatprojekt von Cyper.
Der Agent kann den Computer
beschlagnahmen und dem FBI
übergeben, damit der Code
geknackt wird. (Die Ergebnisse
werden jedoch erst am
kommenden Tag verfügbar
sein.)
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Spielleiterinfo:
Hab1.5 steht für die Bibel, Buch Habakuk,
Kapitel 1, Vers 5: “Schauet unter den Heiden,
sehet und verwundert euch! Denn ich will
etwas tun zu euren Zeiten, welches ihr nicht
glauben werdet, wenn man davon sagen
wird.” Diese Datei enthält die “Baupläne” für
das von Cypher entwickelte Virus sowie die
erforderlichen Schritte zu seiner Herstellung.
Diese Information ist dem Agenten noch nicht
verfügbar, er wird jedoch später am Tage noch
einmal damit konfrontiert. Dr. Cypher kündigt
mit dem Namen der Datei quasi seine Absicht an,
das von ihm erschaffene hochgradig ansteckende
Der
Priester
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10
Virus frei zu setzen, um die seiner Ansicht
nach verkommene Welt damit zu bestrafen.
Das Passwort für die Datei lautet “Verzückung”,
aber auch das ist noch nicht bekannt.
v Schnitt
Der Tod von Dr. Cyphers Frau
Handout 1:
Auszug aus den Schriften der Kinder der Verzückung
...Sehet, wie verkommen die Welt ist: Die Menschen lassen sich von Neid und
Habsucht leiten und huldigen offen dem Götzen Mammon: Sie verkaufen in ihrer
Verblendung ihre Seele für Ruhm und Reichtum, geben leichtfertig ihr jenseitiges
Heil für diesseitiges Vergnügungen. Überall wird leichten Herzens Unzucht
getrieben, stellen sich Frauen und Männer in Film, Fernsehen und Video zur Schau,
um die niedersten Triebe zu befriedigen. Sogar unsere Kinder werden schon dazu
verführt, vom rechten Pfad abzuweichen und sich in den Abgrund des Lasters zu
stürzen. Moral und Gottesfürchtigkeit werden verlacht, Christi Opfer mit Füßen
getreten. Unsere Heiland starb, um die Menschheit von ihren Sünden zu befreien,
und sie dankt es ihm, indem sie noch ärger sündigt. Sodom und Gomorrha sind
überall, die große Hure Babylon, das sind Städte wie New York und Los Angeles:
Brutstätten des Lasters, die den Geist und die Seele der Menschen verwirren und
sie auf den Pfad der Sünde und der Verdammnis führen.
Doch der Tag ist nicht mehr fern, da der Herr seine Schalen des Zorns über
die verkommene Welt ausgießen wird. Lediglich die, welche reinen Herzens sind,
wird er augenblicklich zu sich in sein Reich rufen, während er den Zweiflern,
Ungläubigen und Sündern die Prüfung der Endzeit auferlegt, auf dass sie durch
Schmerz und Elend von ihrer Verkommenheit geläutert werden. Ihr aber, so ihr
stark im Glauben der Versuchung der materiellen Welt trotzt, werdet die Freuden
der Verzückung erfahren, wenn der Herr euch ruft. Jauchzet und singet, denn der
Tag ist nicht mehr fern, an dem ihr erntet, was ihr gesät habt...
Diese Informationen erhält der Agent, sofern
er sich bei der örtlichen Polizei nach dem Tod
von Dr. Cyphers Frau erkundigt: Maureen
Cypher erlitt vor fünf Monaten einen schweren
Autounfall auf einer Landstraße, als sie nach
Einbruch der Dunkelheit von der Straße abkam
und gegen einen Baum prallte. Die Reifenspuren
gaben Anlass zur Vermutung, dass Maureen
scharf bremsen musste, wohl weil irgend etwas
– oder jemand – auf die Fahrbahn geraten sein
musste. In Folge verlor sie die Kontrolle über
den Wagen und kollidierte mit einem Baum.
Trotz ihrer Verletzungen konnte Maureen sich
aus dem Wagen befreien und rund einen halben
Kilometer im Schockzustand die Straße entlang
torkeln, bevor sie zusammen brach und langsam
verblutete. Ironischerweise musste sie von
anderen Verkehrsteilnehmern gesehen worden
sein, aber niemand hielt an, um ihr zu helfen.
Lediglich einer alarmierte anonym die Polizei,
aber da war es bereits zu spät. Die Obduktion
ergab, dass Maureen Cypher im vierten Monat
schwanger war.
zwei Wochen eine New Yorker Nummer
(Hinweis: Eine simple Rechnung könnte
angerufen hat. Es handelt sich dabei um ein
die Spieler davon in Kenntnis setzen, dass
kleines New Yorker Hotel, in dem er ein
Dr. Cyphers Kind im Dezember auf die Welt
Zimmer reserviert hat.
gekommen wäre.)
• Das Kinderzimmer ist nie benutzt worden,
v Schnitt
und die Einrichtung noch so neu wie bei
ihrem Kauf. Dennoch wurde hier seit
Früher Nachmittag
Monaten nicht mehr Staub gewischt.
Das Staub bedeckte Kinderbett und die
Dr. Cyphers Haus
verstaubten Spielsachen, die nie eine
Dr. Cypher wohnt in einem Vorort von
Kinderhand berührt hat, hinterlassen einen
Trenton in einem zweistöckigen Einfamilienhaus,
eigentümlich trostlosen Eindruck.
das in Holzbauweise errichtet wurde. Die
(Es ist ein Zeichen für Cyphers starke Trauer,
Gegend ist sehr gepflegt und entspricht
dass er diesen Raum seit dem Tod seiner
dem, was böse Zungen als “Spießers Traum”
Frau nie wieder betreten hat. Es gibt auch
bezeichnen würden.
Aufschluss darüber, dass er die Vergangenheit
Das Haus ist folgendermaßen aufgeteilt:
noch nicht bewältigt hat.)
Erdgeschoss: Wohnzimmer, Küche, Dr. • Im ganzen Haus finden sich noch die Sachen
Cyphers Arbeitszimmer.
von Maureen Cypher: ihre Kleidung, ihre
Obergeschoss: gemeinsames Schlafzimmer,
Badezimmerartikel, ihre Schminksachen usw.
Bad, Kinderzimmer.
Es ist so, als würde alles auf ihre Rückkehr
Die Einrichtung entspricht der eines Haushalts
warten.
mit höherem Einkommen.
• Dr. Cyphers Auto ist nicht in der Garage.
• Dr. Cyphers Toilettenartikel (Rasierer,
Es können folgende Erkenntnisse gewonnen
Zahnbürste usw.) fehlen.
werden:
• In Dr. Cyphers Arbeitszimmer findet sich ein
• Eine Überprüfung von Dr. Cyphers
privater Computer, der unter anderem ein
Telefonverbindungen ergibt, dass er vor
Tabellenkalkulationsprogramm enthält, mit
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Abenteuer
Prosa, Lyrik & Comics
dem Dr. Cypher seine Ein- und Ausgaben
aufgeführt hat (Auto, Haushalt usw.). Alles
ist äußerst penibel erfasst, vor fünf Monaten
(dem Zeitpunkt von Maureen Cyphers
Tod) wird die Rechnungsführung jedoch
nachlässig. Erst acht Wochen später kehrt sie
zu gewohnter Präzision zurück.
Auch dieser Rechner enthält eine Datei
namens Hab1.5; auch diese ist über ein
Passwort geschützt.
Eine Überprüfung der Internetseiten, die
Dr. Cypher zuletzt besucht hat, verweist
auf die Seiten der Stadt New York: Kunst,
Kultur, Unterhaltung, Unterbringung. Der
restliche Inhalt des PCs ist nicht weiter
aufschlussreich.
In Dr. Cyphers Zimmer finden sich neben
wissenschaftlicher Literatur zu den Themen
Genetik, Bakteriologie und Virologie auch
die Bibel und andere religiöse Schriften
mit Titeln wie “Das Ende als Erlösung”,
“Verzückung oder Wiederkunft Christi?”,
“Dein Reich komme” und ähnliches Material
von einer Organisation namens “Kinder der
Verzückung”. In der Bibel ist eine Seite mit
einem gelben Klebezettel markiert. Dies ist
das Buch des Propheten Habakuk. Ein Blick
in das Abkürzungsverzeichnis am Schluss der
Rezensionen
11
Bibel informiert darüber, dass Habakuk als
“Hab” abgekürzt wird.
• In der Mülltonne vor dem Haus finden
sich eine kürzlich aufgebrauchte Flasche
Haarbleichmittel und eine Menge kurzer
Haare, die das FBI-Labor als Barthaare
identifiziert. (Dr, Cypher hat sich die Haare
blondiert und den Bart abrasiert.)
Die Kinder der Verzückung
Die “Kinder der Verzückung” sind eine
religöse Sekte, welche von einem baldigen
Kommen der Endzeit ausgeht. Alle wahrhaft
Gläubigen werden dann, so glauben die
Sektierer, jedoch von Gott sofort in den Himmel
aufgenommen, damit ihnen die kommenden
Qualen erspart bleiben. Dieser Vorgang wird
“Verzückung” (engl. rapture) genannt. Es
versteht sich von selbst, dass die Angehörigen
der Sekte “wahrhaft Gläubige” sind.
Die “Kinder der Verzückung” sind zwar
erzkonservativ und religiöse Fundamentalisten,
gelten aber als ordnungsgemäß anerkannte
Glaubensgemeinschaft. (“Scientology” ist in den
Vereinigten Staaten auch als Kirche anerkannt.
Anmerkung des Autors.) Ihre Mitgliederzahl
liegt bei etwa 10.000 in den gesamten Staaten.
Nachfragen ergeben, dass “Bruder Morton”
seit über drei Monaten Mitglied ist und
regelmäßig die Gottesdienste besucht.
Sollte der Agent auf die Idee kommen, Dr.
Cyphers Testament prüfen zu lassen – wozu er
einen Gerichtsbeschluss braucht, weswegen ihn
die Info erst am folgenden Tage erreicht –, so
erfährt er, dass dieser allen Besitz den “Kindern
der Verzückung” vermacht hat.
v Schnitt
Später Nachmittag
Der Agent erstattet seinem Vorgesetzten
Bericht und erhält die Weisung, unverzüglich
nach New York zu reisen und Dr. Cypher
ausfindig zu machen. Er wird mit dem dortigen
FBI zusammen arbeiten. Da es keine Hinweise
darauf gibt, dass Dr. Cypher ein Verbrechen
begangen hat, kann auch kein Haftbefehl gegen
ihn ausgestellt und keine Fahndung eingeleitet
werden.
Nach New York City kommt man mit dem
Flugzeug (LaGuardia Airport), per Bahn oder
mit dem Auto.
v Schnitt
Abends – New York City
Ein Mittelklasse-Hotel im Stadtteil Brooklyn.
Der Rezeptionist bestätigt, dass ein “Morton
Cypher” hier abgestiegen sei. Sein Schlüssel
hängt am Bord, also muss er ausgegangen sein.
Sollte der Agent ihm ein Foto zeigen, so wird
der Angestellte ihn zunächst nicht erkennen: Dr.
Cypher sei blond und glatt rasiert. Bei näherem
Hinschauen meint er jedoch eine Ähnlichkeit zu
bemerken.
Rein rechtlich hat der Agent keinen
Durchsuchungsbefehl, der ihm ein Betreten
des Hotelzimmers gestatten würde. Er kann
also entweder heimlich das Schloss öffnen oder
bluffen, damit ihm das Zimmer geöffnet wird.
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Auch die hier gefundenen Indizien reichen zu
einer Fahndung nach Morton Cypher nicht aus.
Hinweis für den Spielleiter:
Dr. Morton Cypher hat sein Hotel bereits am
Morgen verlassen, um sich eine andere Bleibe zu
suchen, ist aber nicht ausgecheckt, um mögliche
Verfolger irre zu führen. Er hat die nötige Wäsche
und andere Accessoires in seinen Aktenkoffer
gepackt. Am 23. Dezember wird er per U-Bahn
kreuz und quer durch die Stadt reisen und das
Virus frei setzen. Das Benefiz-Konzert ist nur der
krönende Abschluss seiner Todesfahrt: Er wird um
24 Uhr an der Madison Square Hall auftauchen
und sich in die heraus strömende Menschenmenge
mischen.
v Schnitt
Der Cop, der Priester
und der Psychologe
Offenbarung des Johannes, Kapitel 5, Vers 7-11
Als das Lamm das vierte Siegel öffnete, hörte ich die Stimme des vierten
Lebewesens rufen: Komm! Und ich sah einen Reiter auf einem fahlen Pferd,
des’ Name hieß Tod, und die Hölle folgte ihm nach. Und ihnen wurde die Macht
gegeben über ein Viertel der Erde, Macht zu töten durch Schwert, Hunger und Tod
und durch die Tiere der Erde.
Als das Lamm das fünfte Siegel öffnete, sah ich unter dem Altar die Seelen
aller, die hingeschlachtet worden waren wegen des Wortes Gottes und wegen
des Zeugnisses, das sie abgelegt hatten. Sie riefen mit lauter Stimme: Wie lange
zögerst du noch, Herr, du Heiliger und Wahrhaftiger, Gericht zu halten und unser
Blut an den Bewohnern der Erde zu rächen? Da wurde jedem von ihnen ein weißes
Gewand gegeben; und ihnen wurde gesagt, sie sollten noch kurze Zeit warten, bis
die volle Zahl erreicht sei durch den Tod ihrer Mitknechte und Brüder, die noch
sterben müßten wie sie.
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In der Schublade des Nachttisches befindet
sich ein Handzettel mit der Ankündigung eines
Rock-Benefizkonzerts in der Madison SquareKonzerthalle am 23. Dezember 2004 von 20.00
bis 24.00 Uhr.
Dr. Cyphers Hotel
Handout 2:
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Im Zimmerschrank findet sich Dr. Cyphers
Koffer. Im Koffer befindet sich die getragene
Wäsche von zwei Tagen. Weitere Wäsche oder
Utensilien wie Zahnbürste, -pasta, Schlafanzug
usw. sind nicht vorhanden; Badezimmerschrank
und Schrank sowie Schubladen sind leer. Auf dem
Nachttisch findet sich eine Hotelbibel. Sollte der
Agent diese aufmerksam durchblättern, so findet
er in der “Offenbarung des Johannes” folgende
Passage eingekreist - siehe Handout 2.
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Die Handlungsstränge werden zusammen
gefasst, weil sie sich immer wieder kreuzen,
und es sehr wahrscheinlich ist, dass diese
drei Personen gemeinsam arbeiten werden.
Im Folgenden sind die Erkenntnisse und
Erfahrungen aufgeführt, die jeder der Drei für
sich machen wird.
Übersicht
Das Nahen der Endzeit wird auch von den
Kreaturen der Hölle wahr genommen. Ihre
Macht steigt, und der Zeitpunkt naht, an dem
sie ihr Gefängnis für kurze Zeit verlassen und
stärker als sonst auf das Schicksal der Menschen
Einfluß nehmen können. Einigen Dämonen
ist es bereits gelungen, in unserer Welt Besitz
von einzelnen Personen zu nehmen, vor allem
Geisteskranken oder Menschen mit geringer
Rezensionen
12
geistiger Widerstandskraft – Drogensüchtige,
geistig Behinderte oder ähnliche. Dies hat
zudem den Vorteil, dass man diesen Individuen
ihre Unschuldsbeteuerungen nicht glauben
wird, nachdem der Dämon sie wieder verlassen
hat. Die Dämonen verfolgen zunächst kein
gemeinsames Ziel, sondern benutzen ihre
Freiheit, um Unfrieden und Chaos unter den
Menschen zu stiften. Der Dämon, von dem
Joshua Henderson besessen ist, hat dessen
Eltern getötet und schon vorher andere Kinder
zu Morden benutzt. So pervertiert er das Bild
von der Unschuld, die man Kindern gemeinhin
Der FBI-Agent
zuspricht. Allerdings kann er es nicht lassen,
mit seiner Schlauheit zu protzen und an den
Tatorten Botschaften zu hinterlassen, die auf die
bevor stehende Endzeit hinweisen.
Der Dämon wird nach dem Mord an Joshuas
Eltern so lange warten, bis alle Beteiligten sich
daran gewöhnt haben, dass Joshua harmlos und
ungefährlich ist, danach wird er einen weiteren
Menschen töten und seinen Wirtskörper
anschließend verlassen.
Es mag den drei SC Cop, Priester und
Psychologe gelingen, diesen zweiten Mord zu
vereiteln.
Früher Vormittag
Der Cop erhält gegen sechs Uhr einen Anruf
von der Zentrale, dass in einem Mietshaus
im East Village, Ecke East 6th Street und 1st
Avenue ein Mord passiert sei. Da er sowieso
Dienst habe, solle er seinen Tag eben gleich dort
beginnen. Er macht sich sofort auf den Weg.
Am Tatort kann er von den anwesenden
Nachbarn und Streifenpolizisten folgende
Informationen erhalten: Bei den Opfern
handelt es sich um das Ehepaar Bruce
und Natasha Henderson. Die Nachbarn
hörten gegen fünf Uhr früh furchtbare
Schreie aus dem Appartement. Als auf Klopfen
und Klingeln niemand reagierte, riefen sie die
Polizei. Die Streifenbeamten brachen die Tür auf
und fanden schließlich die Henderson in ihrem
Bett ermordet vor. Vor dem Bett stand, völlig
apathisch, ihr Sohn, der achtjährige Joshua – von
oben bis unten mit Blut bespritzt. Die Beamten
verständigten sofort die Mordkommission und
die Spurensicherung. Diese wird sich sofort
an die Arbeit machen, sobald der Cop die
Begehung des Tatortes abgeschlossen hat.
Der Tatort
Das
Appartement
der
Hendersons
besteht aus Wohnzimmer, Bad, Eltern- sowie
Kinderschlafzimmer und einer Küche. Es ist
für den Mittelstand normal eingerichtet
und sauber aufgeräumt. Es gibt keine
Hinweise auf einen Einbruch: Keine Fenster
sind eingeschlagen oder geöffnet, nichts ist
durchwühlt, Bargeld und Wertgegenstände
sind noch komplett vorhanden. Eine genaue
Untersuchung ergibt, dass die Tür verschlossen
und die Kette eingehängt war, als die Polizei sie
aufbrach. Dies läßt sich daran erkennen, dass die
Kette abgerissen und der Riegel des Schlosses
verbogen ist.
Das Schlafzimmer sieht aus wie ein
Schlachthaus: Die Leichen der Eltern liegen
verkrümmt auf den blutbefleckten Laken.
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Eine flüchtige Untersuchung ergibt, dass sie
offensichtlich mit mehreren Stichen mit einem
spitzen Gegenstand ermordet wurden. Arme
und Hände weisen ebenfalls Stichwunden auf,
was darauf hindeutet, dass die Hendersons sich
gewehrt haben.
Vor dem Bett liegt ein blutverschmiertes
Küchenmesser, offenbar die Tatwaffe. (Eine
Untersuchung der Küche ergibt, dass im
Messerblock ein Fach leer ist. An die Wände des
Schlafzimmers wurden mit Blut in einer Höhe
von einem Meter vom Boden zwei Botschaften
geschrieben: “Dies irae, dies illa” sowie eine
weitere Zeile in einer Schrift, die sich keiner
lateinischen Buchstaben bedient.
Die Hendersons
Er arbeitete bei einer Computerfirma, sie
war Hausfrau und kümmerte sich um den
Jungen. Beide hatten, wie eine Untersuchung
ihrer Finanzsituation ergibt, keine Schulden. Sie
hatten weder bekannte Feinde noch vor kurzem
mit irgend jemandem Streit. Die nächsten
Verwandten der beiden sind ihre Eltern, diese
leben jedoch in Florida beziehungsweise in
Washington, D.C.
Beide Hendersons gingen regelmäßig in die
Kirche. (Dies ist die Kirche des Priesters.)
Joshua Henderson
Der Achtjährige hat sich völlig in sich selbst
zurück gezogen. Sein Blick geht ins Leere, und
er reagiert nicht, falls man mit ihm spricht. Er
scheint unter Schock zu stehen.
Sofern die Nachbarn wegen des Jungen
befragt werden, sagen sie aus, dass dies bei ihm
der Normalzustand sei; offenbar ist er geistig
zurück geblieben.
Joshua ist seit einiger Zeit von einem Dämon
besessen, der ihn als Mordwerkzeug benutzt.
Der Dämon selbst könnte nur durch einen
Exorzismus in die Hölle zurück gesandt werden,
aber man kann ihn durch geweihte Gegenstände
wie Kreuze oder Weihwasser in Schach halten.
Dies funktioniert jedoch nur, falls die Person,
welche diese Gegenstände verwendet, gläubig
ist. Die Macht von Weihwasser und anderen
religiösen Symbolen ergibt sich aus der
Bedeutung, die sie für den Gläubigen haben.
Religiöse Symbole in den Händen von Menschen,
die keinen Glauben haben, beeindrucken einen
Dämon überhaupt nicht. Im Übrigen ist es
völlig egal, welcher Religion der Betreffende
angehört. Juden, Hindus, Buddhisten, Moslems
oder Angehörige anderer Glaubensrichtungen
als der christlichen können mit Symbolen ihres
Glaubens ebenfalls gegen Dämonen vorgehen.
Rezensionen
13
Nur die Stärke des Glaubens ist entscheidend.
Sobald der Cop den Tatort frei gibt, macht sich
die Spurensicherung an die Arbeit, und die Toten
werden zur Obduktion ins Leichenschauhaus
gebracht. Die Ergebnisse werden dem Cop
sobald als möglich zugestellt.
Dem Cop bieten sich folgende weiter
führende Maßnahmen an:
• Alle Kinderärzte oder -psychologen der
Stadt anzurufen, ob Joshua Henderson
bei ihnen in Behandlung war. Tatsächlich
wurde er seit seiner Geburt von diversen
Ärzten untersucht, zuletzt vor fünf Jahren
von Dr. Mortimer Brown. Dr. Brown beruft
sich jedoch, ebenso wie seine Kollegen,
auf die ärztliche Schweigepflicht. Ohne
entsprechenden Gerichtsbeschluss kann der
Cop hier keine weiteren Auskünfte erhalten.
• Die beiden Botschaften können zur
Übersetzung an die Sprachliche Fakultät
der Universität New York (NYU) oder
eine andere, auf Sprachen spezialisierte
Einrichtung gegeben werden.
v Schnitt
mit in sich gekehrtem, weltabgewandten
Verhalten; Joshua lebt offensichtlich in einer
eigenen Gedankenwelt und bekommt vielleicht
noch nicht einmal mit, was um ihn herum
vorgeht. Oder falls er es mit bekommt, dann
hat es für ihn keine Bedeutung. Es kommt
allerdings vor, dass es Autisten gelingt, sich ihrer
Umwelt durch Zeichungen oder Tippen auf dem
Computer mit zu teilen.
v Schnitt
Der Priester
Beide Hendersons besuchten regelmäßig die
Gottesdienste. Er hat auch Joshua getauft, und
beiden Eltern ob der geistigen Behinderung
ihres Sohnes Trost gespendet. Ihr Tod kommt
für ihn völlig überrraschend. Als Priester ist es
seine Pflicht, die Toten auszusegnen.
Sollte der Cop ihm Abschriften der beiden
Botschaften zeigen, weiß der Priester, dass
“Dies irae, dies illa” auf Lateinisch “der Tag des
Zorns, jener Tag” bedeutet; die andere Schrift
ist ihm unbekannt, sie erinnert ihn zwar an das
Hebräische, ist aber kein Hebräisch.
v Schnitt
Falls der Priester die Leichenhalle besucht,
kann er sich von dem grauenvollen Zustand der
Leichen selbst überzeugen.
Der Psychologe wird von der Polizei
v Schnitt
verständigt, um mit Joshua Henderson zu
kommunizieren. (Falls der Cop nicht selber
Falls der Priester die zweite Nachricht
auf die Idee kommt, kann ihm ein Kollege dazu mit dem Hebräischen vergleicht, fallen ihm
raten und den Psychologen empfehlen.) Es Ähnlichkeiten, aber auch Abweichungen auf. Er
besteht die Wahrscheinlichkeit, dass der Junge könnte versuchen, in Kirchenkreisen jemanden
den Mord oder den Täter gesehen hat. Somit zu finden, der diese Schrift kennt.
ist er ein wichtiger, potenzieller Zeuge, der zur
Aufklärung des Falles erheblich beitragen kann.
Joshua Henderson befindet sich zur Zeit in der
Kinderabteilung des städtischen Krankenhauses.
Donnerstag, 23. Dezember 2004
Auch dem Psychologen gelingt es nicht, zu
ihm durch zu dringen. Diese Szene sollte auf
alle Fälle ausgespielt werden. Egal, welche
Methoden der Psychologe anwendet, Joshua
Vormittag
blickt nur teilnahmslos gerade aus.
Der Verlauf des Tages hängt davon ab, ob
v Schnitt
der Agent das Passwort für die private Datei
auf Dr. Cyphers Computer (“Verzückung”)
Dem Psychologen könnte es jedoch gelingen, herausgefunden und an das FBI weitergegeben
die ehemaligen behandelnden Ärzte von Joshua hat. Falls ja, erhält er die folgende Information
zu einer Aussage unter der Hand zu bewegen. am späten Vormittag, ansonsten erst am frühen
Diese Information ist “von Kollege zu Kollege” Nachmittag:
gedacht und darf keinen Weg in irgend welche
Computer-Spezialisten des FBI haben die
Akten finden, weil die Ärzte sonst wegen Datei geöffnet. Ihr Inhalt war jedoch dermaßen
Verstoß gegen die Schweigepflicht belangt unverständlich, dass er erst nach Konsultation
werden könnten.
eines Genetikers und Dr. Irina Asimovs vom
Joshua leidet offensichtlich an Autismus. Dies Bundesinstitut für Seuchenforschung Sinn ergab:
ist eine Form unlogischen, unwirklichen Denkens Offenbar hat Dr. Cypher eine Möglichkeit
Später Vormittag bis Abend
Der Psychologe
2. Akt
Der Agent
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gefunden, eine Abart des Ebola-Virus zu
erzeugen, die hochgradig infektiös und mutagen
ist. O-Ton FBI: “Das Zeug würde sich wie
ein Flächenbrand in ausgedörrtem Gelände
verbreiten. Da das Virus ständig mutiert,
würden sich auch die Erscheinungsformen der
Krankheit ändern. Wir können im Augenblick
nur sagen, dass es mit Sicherheit tödlich ist.”
Dr. Cypher hat offenbar einen Teil der EbolaKultur, die er für seine Forschungen an dem
Heilmittel bekam, dazu benutzt, neue Kulturen
zu erzeugen, aus denen er sein Super-Ebola
herstellte. Deswegen fehlte auch kein Virus im
“Giftschrank”. Die neuen Kulturen hat Cypher
offenbar an einem privaten Ort, zum Beispiel
seinem Schreibtisch, aufbewahrt. Das Virus
könnte er dann in einem Behälter mit Nährlösung
aus dem Institut geschmuggelt haben, den er in
seinem Darm versteckte. Natürlich bergen
sowohl die Art der Aufbewahrung wie auch
der Transports das Risiko der Infektion mit sich;
das Institut für Seuchenforschung wurde bereits
unter Quarantäne gestellt. Spezialeinheiten
der Armee für bakteriologische Kriegsführung
werden bereits in Alarmbereitschaft versetzt,
um nach New York City eingeflogen zu
werden. Der Auftag an den Agenten lautet nun:
Finden Sie Dr. Cypher und vermeiden Sie eine
öffentliche Panik!
Der weitere Verlauf:
Da
Dr.
Cyphers
gegenwärtiges
Aussehen unbekannt ist, muss zunächst
eine Phantomzeichnung auf Grund von
Zeugenaussagen angefertigt werden. Kopien
davon werden an alle Agenten des FBI und
Polizisten des New York Police Departments
(NYPD) verteilt, die zu Hunderten auf die
Straßen strömen, um nach Dr. Cypher zu
fahnden.
Es besteht auch die Möglichkeit, die
Bevölkerung um sachdienliche Hinweise zu
ersuchen, indem man Dr. Cyphers Bild im
Fernsehen ausstrahlt mit dem Hinweis, er
gelte als vermisst, und die Behörden würden
Informationen mit einer Belohnung honorieren.
Allerdings befindet sich der Großteil der
Bevölkerung New York Citys bei der Arbeit,
so dass der Aufruf vermutlich nur Hausfrauen
oder Kneipengänger erreicht. Zudem könnte
Cypher selbst auf diese Art von der Fahndung
nach ihm Wind bekommen und seine Schritte
beschleunigen.
Der weitere Verlauf des Tages ist vom
Spielleiter zu improvisieren. Immer wieder
sollten Funkmeldungen eingehen, dass Cypher
Rezensionen
14
gesichtet und verhaftet worden sei; kurz darauf
erfolgt dann die ernüchternde Erklärung, man
habe sich geirrt und den Falschen verhaftet.
Oder Cypher wird gesichtet, kurz darauf kann
er jedoch in der Menge untertauchen oder in
der U-Bahn verschwinden.
Ein Höhepunkt des Tages wäre es sicherlich,
falls der Agent selbst Cypher ausfindig macht
und ihn durch die Straßen New Yorks bis in
den nächsten U-Bahn-Zugang jagt. Cypher
setzt über das Drehkreuz, der Agent hinterher.
Cypher springt gerade noch zwischen den sich
schließenden U-Bahn-Türen hindurch, der
Agent hechtet in den benachbarten Wagen und
arbeitet sich bis in das nächste Abteil durch,
während Cypher nach vorn flüchtet. Unter der
Erde kann der Agent keinen Funkkontakt mit
seinen Kollegen herstellen und ihnen mitteilen,
in welcher Linie er sich befindet und in welche
Richtung er fährt.
Kurz bevor er Cypher erreicht, hält die UBahn, und Cypher flüchtet auf den Bahnsteig
und von dort aus in den Verbindungstunnel
zum nächsten Gleis, in der Hoffnung, dort den
nächsten Zug vor dem Agenten erreichen zu
können.
Oder er springt auf die Gleise, und eine
wilde Verfolgungsjagd durch die U-Bahn-Tunnel
beginnt, bei dem beide vorbei rasenden Zügen
ausweichen müssen
Oder er flieht hinaus auf die Straße und
stoppt ein Taxi. Der New Yorker Verkehr ist
jedoch alles andere als flüssig, und spätestens
an der nächsten Kreuzung stoppt alles. Auf
diese Weise kann der Spielleiter eine spannende
Verfolgungsjagd inszenieren, in der U-Bahn,
Auto und Bus zum Einsatz kommen; vielleicht
führt sie auch über Feuerleitern über die
Dächer von New York City.
Gelingt es dem Agenten, Cypher in die Enge
zu treiben, so zückt dieser einen Inhalator, wie
ihn Asthma-Kranke verwenden, und droht, das
Virus frei zu setzen.
Falls der Agent auf Cypher schießt, so wird
dieser selbst im Falle eines tödlichen Treffers
nur tödlich verwundet und sofort in eine
Krankenhaus gebracht. Erst gegen Mitternacht
erwacht er noch einmal kurz aus dem Koma.
Wird Cypher unverletzt gefasst, so verharrt
er bis kurz vor Mitternacht in Schweigen.
v Schnitt
Cypher wird nicht gefasst
Ö
Weiter zum Abschnitt “Kurz vor
Mitternacht”.
Handout 3:
Aus der apokryphen Offenbarung des Johannes
...Amen, ich sage euch: Seid klug wie die Schlangen, wachsam wie die Falken und
weise wie die Eulen, denn zweitausend Jahre sind euch gegeben von der Geburt
des Lammes, das geschlachtet ward, an. Danach wird die Zeit der Prüfungen
beginnen, und an ihrem Ende wird Gericht gehalten über die Lebenden und die
Toten.
Wer Ohren hat, der höre.
Kaum ist der Agent ins Polizei- oder FBIHauptquartier zurück gekehrt, um seinen Sieg
zu feiern, als auch schon Männer, gekleidet
in
Ganzkörper-Schutzanzüge
mit
und
Atemgeräten, hereinkommen. Ihr Anführer
stellt sich vor:
“Major Carnby von der US-Armee,
Sondereinheit Bakteriologische Kriegsführung.
Der Inhalator, den sie bei Dr. Cypher sicher
gestellt haben, enthält eine Nährlösung mit
einem sehr ansteckenden Virus. Da der Behälter
nicht hermetisch schließt, ist es möglich, dass
Sie sich bereits damit infiziert haben. Dieses
Gebäude steht hiermit unter Quarantäne. Sie,
Sir, begleiten uns bitte, damit wir an Ihnen einige
Tests vornehmen können, um fest zu stellen, ob
Sie infiziert sind oder nicht.”
Der Agent wird sofort in ein speziell
eingerichtetes
Armee-Krankenhaus
gebracht, in dem sich jeder, der bei Cyphers
Verhaftung dabei war, befindet. Der Agent
wird in einem hermetisch abgeriegelten
Zimmer untergebracht, das nur Leute mit
Schutzanzügen betreten. Ihm werden Blut- und
Speichelproben zur Analyse entnommen. Jetzt
folgt das Warten.
v Schnitt
Einige Stunden nach seiner Einlieferung
erhält der Agent die erlösende Nachricht, seine
Testergebnisse seien negativ, er müsse jedoch
noch einige Tage zur Beobachtung bleiben.
Kurz vor Mitternacht erhält er einen Anruf von
seinem Chef:
“Cypher hat endlich das Maul aufgemacht.
Und weißt Du, was das Schwein gesagt hat? Er
hatte das Zeug bereits freigesetzt, bevor wir ihn
geschnappt haben. DEN GANZEN TAG ÜBER.
Hast Du gehört? ER HAT BEREITS HUNDERTE
INFIZIERT!!!”
Ö Weiter im Abschnitt “Das Ende”.
Cypher wird gefasst
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Kurz vor Mitternacht
Cypher taucht kurz vor Mitternacht vor
der Madison Square Hall auf, um sich nach
Schluß des Benefizkonzertes unter die heraus
kommenden Besucher zu mischen und den Rest
des Virus frei zu setzen. Egal, wie der Agent ihn
zur Strecke bringt, Cypher kann noch folgende
Worte hervor stoßen:
“Zu spät, ich habe es bereits den ganzen
Tag über frei gesetzt. In der U-Bahn, in den
Kaufhäusern. Sie können es nicht mehr auf
halten!”
Ö Weiter im Abschnitt “Das Ende”.
Der Cop, der Priester
und der Psychologe
Vormittag bis abends
Die Übersetzungen der Schriften an der
Wand liegen jetzt vor. Die lateinische Schrift
“Dies irae, dies illa” bedeutet “Der Tag des
Zorns, jener Tag”. Die zweite Schrift hingegen
ist in Aramäisch verfasst, einer Sprache die im
Heiligen Land zur Zeit Jesu verbreitet war.
Sie gilt heute als tote Sprache, das heißt, dass
Aramäisch nicht mehr gesprochen wird. Die
Worte bedeuten: “Zweitausend Jahre waren
euch gegeben.”
Der Cop
Der Cop erhält die Berichte der
Spurensicherung und der Gerichtsmedizin.
• In der gesamten Wohnung wurden nur die
Fingerabdrücke der Hendersons gefunden.
• Das Blut an der Wand und auf dem
Schlafanzug des Jungen stammt von den
Eltern.
• Bei der Tatwaffe handelt es sich mit hoher
Wahrscheinichkeit um das gefundene
Küchenmesser.
• Beide Leichen weisen je ein Dutzend
Einstiche in Oberkörper, Armen und
Rezensionen
15
Hals auf. Tiefe und Lage der Stiche geben
Aufschluss, dass die Stiche nicht mit großer
Kraft geführt worden sein können, da die
Klinge sonst tiefer eingedrungen wäre.
Bei beiden Opfern wurde jedoch die
Bauchdecke durchstoßen und innere Organe
sowie Blutgefäße verletzt. Zudem wurde
bei beiden die Halsschlagader durchbohrt.
Beide Opfer verstarben an den Blutungen.
• Schnitte und Treffer an Armen und Händen
lassen darauf schließen, das die Opfer
versucht haben, sich mit erhobenen Armen
gegen die Angriffe zu schützen.
• Auf der Tatwaffe finden sich Fingerabdrücke
der Eltern wie des Jungen, wobei die des
Kindes die der Eltern überlagern.
• Es gibt keinerlei Hinweise auf ein
gewaltsames Eindringen in die Wohnung.
v Schnitt
Der Psychologe
Der Psychologe kann weiterhin versuchen, zu
dem kleinen Joshua durchzudringen – allerdings
ohne Erfolg. Sollte man dem Kind Stifte und
Papier überlassen haben, so hat er allerdings
wieder und wieder eine Zeile mit seltsamen
Symbolen auf das Papier geworfen, bei denen
es sich um eine Schrift handeln könnte. (Es ist
Aramäisch und bedeutet: “Bald wird die Zeit
der Prüfungen beginnen.” Die Übersetzung
wird aufgrund der ungewöhnlichen Natur der
Sprache nicht vor dem frühen Nachmittag
vorliegen.)
Als der Psychologe sich zum Gehen wendet,
meint er aus dem Augenwinkel - oder als
Spiegelung in den Fensterscheiben – ein
böses Lächeln über das Gesicht des
Jungen huschen zu sehen. Als er genau
hinsieht, muss er erkennen, dass
Joshuas Miene so ausdruckslos und
gleichgültig ist wie immer.
Sobald der Psychologe seine Visite
beendet hat, fragt ihn der Leiter
der psychiatrischen Abteilung
des Krankenhauses, ob
man Joshua nicht auf
die
Kinderstation
verlegen
könne;
schließlich
handele
es sich bei ihm um ein
Kind, und eine Station
mit
selbstmordgefährdeten
oder gestörten Patienten – das
schließt auch Drogenkranke
ein – biete wohl kaum das
angemessene Umfeld, falls
der Junge je wieder aus seiner
Isolation herauskommen solle.
Der Kontakt mit Gleichaltrigen
Der Psychologe
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hingegen könne sich als produktiv erweisen.
Selbst wenn der Psychologe dieses Ansinnen
ablehnen sollte, entscheidet der Stationsarzt am
Abend, Joshua trotzdem zu verlegen, nachdem
der Junge auch an diesem Tag kein auffälliges
Verhalten gezeigt hat.
v Schnitt
Der Priester
Falls der Priester über die aramäischen
Schriften informiert ist und sich diesbezüglich in
Kirchenkreisen umgehört hat, erhält er im Laufe
des Nachmittages einen Anruf aus dem Büro
des New Yorker Kardinals. Nach einer kurzen
Pause ist Seine Exzellenz selbst am Apparat und
erkundigt sich behutsam, welches Interesse der
Priester an dieser Thematik aufbringe. Wird
der Mord erwähnt, so verfällt der Kardinal
in nachdenkliches Schweigen. Anschließend
vertraut er dem Priester unter dem Siegel der
Verschwiegenheit Folgendes an:
Vor zwei Jahren wurden bei archäologischen
Ausgrabungen Schriftrollen in Aramäisch
gefunden, welche eine alternative Fassung
der Apokalypse des Johannes enthalten.
“Apokalypse” ist das griechische Wort
für “Offenbarung”. Da die Kirche die
Ausgrabungen finanzierte, konnte dieser Fund
der Weltöffentlichkeit vorenthalten werden,
bis Klarheit über seine Echtheit bestand. Mittels
der Radiocarbonmethode ließ sich ermitteln,
dass die Schriftrollen aus dem 1. Jahrhundert
nach Christus stammen; die Offenbarung des
Johannes wurde irgendwann in den Jahren
81-96 n. Chr. verfasst, somit könnte diese
zweite Apokalypse durchaus vom gleichen
Mann abgefasst worden sein. Bestürzung löste
jedoch die Tatsache aus, dass im Gegensatz zur
Offenbarung der Bibel der Sieg des Himmels
keineswegs sicher war: In dieser alternativen
Fassung läßt Gott den Menschen die Wahl, sich
zwischen Himmel und Hölle zu entscheiden
und dann mit den Konsequenzen zu leben. Im
Jüngsten Gericht fälle der Mensch durch seine
Taten selber das Urteil über sich. Somit diene
die Endzeit auch dazu, die Menschen aus ihrer
Lethargie aufzurütteln, bevor die letzte Chance
zur Umkehr vertan sei.
Ebenso schockierend war die Tatsache, dass
erstmals ein genauer Zeitrahmen für den Beginn
der Endzeit genannt wird - siehe Handout 3.
Das „(Opfer-)Lamm” ist eine religiöse
Metapher für Jesus Christus.
Nach tief schürfenden Untersuchungen,
Prüfungen und Diskursen kam man im Vatikan zu
Abenteuer
Prosa, Lyrik & Comics
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16
der Einsicht, dass dieses Schriftrollen apokryph,
also falsch seien, da sie eindeutig dem Geist des
christlichen Glaubens widersprächen. Daher
wissen auch nur hohe kirchliche Würdenträger
davon. Und auch der Priester wird angehalten,
Stillschweigen darüber zu bewahren und sich aus
der Ermittlung in “dieser Mordsache” heraus zu
halten. Keinesfalls dürfe der Eindruck entstehen,
ein Geistlicher könne darin verwickelt sein.
Sollte der Priester darauf hinweisen, dass
die Jahrtausendwende bereits stattgefunden
habe, antwortet der Kardinal: “Dies beweist
wiederum, dass dieses Manuskript Humbug ist.
Es sei denn, Sie glauben daran, dass Christus
erst 4 n. Chr. geboren wurde, wie einige
Wissenschaftler herausgefunden haben wollen.”
v Schnitt
Abend/Nacht
Ob der Cop die nachfolgende Information
erhält, hängt davon ab, ob er sich auch bei
anderen Polizeidienststellen nach ähnlichen
Morden wie im Fall Henderson erkundigt hat.
Falls ja, so findet er heraus, dass sich im Laufe
des letzten Jahres vier ähnliche Morde ereignet
haben. In allen Fällen wurde in die Wohnung
nicht gewaltsam eingedrungen, die gefundenen
Fingerabdrücke stammten nur von der Familie,
und in aller Fällen war ein behindertes Kind im
Spiel.
Samstag, 11. 4. 2004 in Tucson, Arizona:
Opfer: Julio (36), Ernestina (32), Raúl (8),
Antonia (6) und Isabel (4) Sanchez. Einziger
Überlebender: Jesús Sanchez (12), geistig
zurückgeblieben, befindet sich seitdem in einer
psychatrischen Einrichtung.
Spielleiterinfo:
Das war Ostersamstag, aber das weiß am besten
der Priester.
Donnerstag,
20.
5.
2004
in Langley, Virginia: Opfer: Sebastian (28) und
Clarice (28) Stark. Einziger Überlebender: Bruce
Stark (10), autistisch, befindet sich seitdem in
einer psychatrischen Einrichtung.
Spielleiterinfo:
Das war an Christi Himmelfahrt.
Donnerstag, 10. 6. 2004 in Seattle,
Washington: Opfer: Joseph (32) und Maria
(33) Schneider. Einziger Überlebender:
Alan Schneider (11), leidet an kindlicher
Schizophrenie, befindet sich seitdem in einer
psychatrischen Einrichtung.
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Spielleiterinfo:
Das war an Fronleichnam.
Montag, 1. 11. 2004 in San Diego,
Kalifornien: Wesley (31), Natasha (30) und
Ruben (3) Delacroix. Einziger Überlebender:
Drew Delacroix (9), autistisch, befindet sich
seitdem in einer psychatrischen Einrichtung.
Spielleiterinfo:
Das war an Allerheiligen.
Das Ende
Folgende Info wird vom Spielleiter laut
vorgelesen:
Plötzlich hört ihr in der Ferne eine Uhr
schlagen, und ihr Läuten ist dumpf und schwer
wie das einer Totenglocke. Es ist Mitternacht,
der 24. Dezember.
“Und ich sah einen Reiter auf einem fahlen
Pferd, des’ Name hieß Tod, und die Hölle folgte
ihm nach.”
Fröhliche Weihnacht!
Diverse Indizien wiesen in allen Fällen, dass
tatsächlich die überlebenden Kinder die Morde
verübt hatten; da Kinder aber nicht straffähig
sind und man mit dieser Geschichte nicht an die
Sollte der Spielleiter entscheiden, seine
Öffentlichkeit gehen wollte, gingen die Fälle als Spieler nicht durch obiges Ende zu frustrieren,
“ungeklärt” zu den Akten.
so kann er dem Agenten gestatten, Dr. Cypher
zu stoppen.
Nachts, gegen 23.30 Uhr
In diesem Fall bestätigen sich am 24.
Der Cop erhält einen Anruf vom Dezember um 0.00 Uhr alle Befürchtungen
diensthabenden Sergeant der Wache: “Guten über ein Atomwaffenprogramm des Iraks: Der
Abend, Sir/Madam, tut mir Leid, Sie um diese bedrängte Diktator Saddam Hussein reagiert auf
Zeit noch zu stören, aber Sie bearbeiten die Amerikanische Invasion mit Nuklearschlägen
doch den Fall Henderson. Mir ist gerade gegen Israel und Flugzeugträger der
ein Fax aufgefallen, das an Sie adressiert ist. US-Streitkräfte.
Die
rechtskonservative
Offensichtlich wollte mein Kollege von der israelische
Regierung
ordnet
sofortige
Tagesschicht das bei Ihnen vorbei bringen, hat Vergeltungsmaßnahmen an, und ein Großteil
aber versehentlich einen Ordner darauf gelegt der Zivilbevölkerung des Irak stirbt im atomaren
und das Ganze wohl dann vergessen. Es steht Desaster, während Hussein und die wichtigsten
“Dringend” drauf, deswegen dachte ich, es Angehörigen des Regimes sicher in einem
könnte wichtig sein.”
unterirdischen Bunker weilen. Ob der “jüdischen
Was der Cop heraus bekommt, falls er Aggression” geht eine Aufschrei der Empörung
sich das Fax abholt oder vorlesen lässt: Im durch die arabische Welt, vor allem durch die
letzten Mordfall beging Drew Delacroix einen Länder, die vom radioaktiven Niederschlag
weiteren Mord, indem er im Krankenhaus betroffen sind. Sofort werden die Streitkräfte
seinen Zimmernachbarn mit einem Kopfkissen in mehreren Ländern in Alarmbereitschaft
im Schlaf erstickte.
versetzt. Die Führer der Palästinenserbewegung
ersuchen ihre arabischen Nachbarn um sofortige
Kurz vor Mitternacht
Intervention, um dem “jüdischen Terror” ein
Sobald der Cop in das Krankenzimmer Ende zu bereiten. Binnen 48 Stunden steht
Joshuas stürmt und das Licht einschaltet, sieht der Nahe Osten vor dem Ausbruch eines
er, wie dieser dem Jungen im Nachbarbett ein Krieges, und die USA sehen sich gezwungen,
Kissen auf das Gesicht drückt. Wie schwer es ihren Verbündeten Israel zu unterstützen.
ist, Joshua zu überwältigen, liegt am Spielleiter: Weltweite massive Terroranschläge gegen USEigentlich ist er nur ein Kind, er könnte jedoch amerikanische Einrichtungen und Zivilpersonen
auf Grund der Besessenheit durch den Dämon sowie ein Öl-Embargo gegen die USA und ihre
übermenschliche Kräfte entwickeln. Sein vor westlichen Verbündeten sind die Folge. Die
Boshaftigkeit verzerrtes Gesicht zumindestens endgültige Entscheidung des Präsidenten über
sieht kaum noch menschlich aus. Sobald Joshua einen Bodenkrieg im Nahen Osten, um die
überwältigt worden ist, fällt er in seine frühere Ölversorgung sicher zu stellen, steht noch aus.
Apathie zurück.
Abenteuer
Das alternative Ende
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Anhang
“Schwarze Weihnacht” als
Einstieg in eine Kampagne
Obwohl als sogenannter “one-shot”
geplant, kann “Schwarze Weihnacht” als
Beginn einer Kampagne genutzt werden. Das
Virus fordert innerhalb der nächsten Tage
die ersten Toten, deren Anzahl rasch in die
Hunderte geht, während sich die Krankheit
weiter ausweitet. Bald ist auch das Umland
betroffen, und Flugreisende sowie Pendler aus
New York verbreiten das Virus auch jenseits
der Stadtgrenze, so dass ebenso große Teile
der Ostküste
in Mitleidenschaft gezogen
werden; zudem gelangt der Erreger durch
Touristen auch in andere Länder der Welt.
Innerhalb kürzester Zeit wird das furchtbare
Ausmaß der Epidemie deutlich: Es gibt einfach
nicht genug Versorgungsmöglichkeiten für alle
Erkrankten. Die Toten werden wegen der
möglichen Ansteckung einfach verbrannt, und
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bald arbeiten die Krematorien rund um die
Uhr. Ganze Städte werden abgeriegelt, um die
Erkrankung eindämmen zu können. Bald schon
wird der Ausnahmezustand ausgerufen, um
die öffentliche Ordnung aufrecht erhalten zu
können. Ständig versuchen Menschen aus den
Städten zu entkommen, es gibt Plünderungen
und Aufstände. Die öffentliche Ordnung kann
nur noch mit Gewalt durchgesetzt werden.
Bewaffnete Ordnungskräfte im Schutzanzug
gehören bald zur Tagesordnung.
Vor diesem trostlosen Hintergrund können
die SC ihren Teil zur Stabilisierung der
Verhältnisse beitragen, indem sie humanitäre
Hilfe leisten, den Leidenden Trost spenden oder
als Mitglied von Bürgermilizen versuchen, gegen
Ausschreitungen und Verbrechen anzugehen.
Als die Seuche nach drei Monaten schließlich
abklingt, gehen die Toten bereits in die
Zehntausende. Wirtschaft, Infrastruktur und
Staatshaushalt haben einen furchtbaren Schlag
erlitten, der das Land in eine Krise stürzt.
Und jede Krise ist auch eine Möglichkeit zur
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Bewährung.
Nach Gutdünken des Spielleiters kann die
Seuche aber auch so viele Opfer fordern,
dass es zu einem Zusammenbrechen der
staatliche Ordnung kommt, und dann zu einem
postapokalyptischen Szenario überleiten.
Stimmung
Folgende Filme dienten zur Inspiration dieses
Szenarios:
• Twelve Monkeys
• Outbreak
• Lost Souls
• Stigmata.
Mögliche Begleitmusik:
• „From Hell“ (Filmmusik), Stück 2-12
• diverse Weihnachtslieder.
[joachim a. hagen]
[[email protected]]
[bilder von evan lole]
[bild auf dieser seite von sylvia]
Rezensionen
18
MYTHOS DER DRACHEN
- URSPRUNG
Der Mythos
„Den Kiefer eines Krokodils, die Zähne eines
Löwen, die Flügel einer Fledermaus, die Beine
einer Eidechse, die Krallen eines Adles, den
Leib einer Pythonschlange, die Hörner eines
Stieres“. So bezeichneten die Babylonier den
ersten Drachen, die Drachenmutter Tjamat,
welche den Ursprung der Götter darstellte und
deren Körper, nach einer Todesschlacht gegen
einen ihrer Söhne, gespalten wurde und daraus
das Firmament und die Erde geformt wurde.
In allen bekannten Kulturen existieren
die Drachen seit Anbeginn der Schöpfung.
Keinerlei Schriften geben Auskunft über die
Entstehung der, auch in der heutigen Zeit
noch mysteriösen, Geschöpfe. Aus diesen
Grund wurden sie in vergangener Zeit als
höhere Wesen vergöttert oder verflucht, etwas
was durch die menschlichen Aberglauben
hervorgerufen wurde. Diese Wesen mit dem
Anbeginn der Schöpung in Zusammenhang
zu bringen, wäre ein sinnloser Gedanke, denn
alles, was vor Entstehung der Menschheit lebt,
ist meist mit diesem Titel gekrönt worden.
Myrrhn
Einst die Götter Drachen schufen
Aus dem Sternenlicht gerufen
Brennend mit des Feuers Glut
engelsgleiche Höllenbrut!
UND
HINTERGRÜNDE-
Man kann soviel Theorien entwickeln, wie
das Leben Minuten hat ... aber die Lösung des
Rätsels vom Ursprung des Drachengeschlechts
zu finden, scheint unmöglich. Weil Drachen in
den Köpfen der heutigen Menschheit nur noch
als pure Phantasiegestalt klassifiziert werden,
würde kaum einer näheres über diese Wesen
herrausfinden wollen. Der letzte Drache
wurde im 18 Jh. gesichtet, bevor jegliches
Lebenszeichen von Seiten der Drachen
verschwand.
In den meisten Aufzeichnungen werden die
Drachen anhand körperlicher Merkmale in
klassischer Form beschrieben oder nach ihrem
Lebensraum. Lediglich die Drachen der Ostens
werden entsprechend ihren Aufgaben und
Wirkungsweisen (Wettermacher, Schatzhüter,
Himmelswächter und Herren der Flüsse)
klassifiziert. Während die östlichen Drachen
alle einen gewundenen Schlangenkörper mit
vier klauenbewehrten Beinen besassen, war es
bei den westlichen Drachen der Fall das diese in
Unterarten aufgeteilt werden mussten. Unter
diesen Arten (Amphiptere, Guivre, geflügelter
Drache, Lindwurm, heradischer Drache) sind
besonders der geflügelte und der heradische
Drache als Standbild der Vorstellung von
heutigen westlichen Drachen zu identifizieren.
Der Amphiptere, der Lindwurm und der Guivre
sind vom schlangenartigen Körperbau eher
Abkömmlinge von den östlichen Drachen.
Geflügelter Drache
Der geflügelte Drache, gefürchtet wegen
seine Bosheit und wegen der Seuchen, die er
über Nordeuropa, Griechenland und Äthiopien
brachte, hatte er einen geringelten Rumpf mit
zwei Adlerfüssen, die unter seinen Schwingen
steckten.
Aus der Sonne, blutig rot
Grausamkeit des Schicksals droht
kann es eine Seele geben
verdammt zum End‘ der Welt zu leben?
...verdammt
Heradischer Drache
Schatten legt sich übers Land
als er seine Schwingen spannt
bereit zu fliegen endlos weit
vom Anbeginn zum End‘ der Zeit...
ewige Dunkelheit
[rilyn]
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Der wohl verbreitetste und gewaltigste
der westlichen Drachen war der heradische
Drache. Er hatte mächtige Reisszähne, vier
mit Klauen versehene Beine, und sein Rücken
starrte von der scharfen Nase bis hinunter
zum pfeilförmigen Schweif von spitzen, harten
Stacheln. Diese Art stellte das typische Bild eines
Drachens dar, wie er heute noch existiert.
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Der Guivre
Den bein- und flügellosen Guivre hätte man
für eine (wenngleich auch riesenhafte) Schlange
halten können, wäre da nicht sein mächtiges,
gehörntes und bärtiges Drachenhaupt gewesen.
Guivren lebten nahe Gewässern.
Der Amphiptere
An den Ufern des Nils und in Arabien
konnte man eine beinlose, geflügelte Schlange
antreffen, welche die weihrauchtragenden
Bäume bewachte und jeden bedrohte, der das
kostbare Harz ernten wollte.
Der Lindwurm
Der Lindwurm lässt sich zwischen dem
geflügelten Drachen und dem schlangengleichen
Guivre einordnen. Er hatte einen Schlangenleib
mit einem Paar Beinen. Er konnte nicht fliegen.
Der italienische Reisende Marco Polo berichtete
von mehreren Lindwürmern, die er bei der
Durchquerung der mittelasiatischen Steppen
gesehen hat.
Drachenkunde
Jene
deren
Neugierde
die
des
durchschnittlichen Menschen übertraf, und
welche für das Wesen der Drachen eine
gewisse Interesse hegten, begannen teilweise
ihre Furcht zu überwinden, die Natur der
Drache zu studieren und zu kategorisieren.
Diese Menschen wollten mehr über Drachen
wissen, als wie man ihnen auswich oder, wenn
es zu einer Begegnung kam, wie man sie tötete.
Jedoch wurde ihnen für solch ein Vorhaben
keinerlei Respekt gezollt, sie wurden geächtet,
bespuckt und beschimpft.
I. Evolution
Viele haben sich sicher schon gefragt, in
welche Klasse man die Drachen einteilen soll.
Drachen können nicht als Reptilien betrachtet
werden, weil sie aktiv und warmblütig sind,
aber ebensowenig als Säugetiereund auch
nicht als Vögel. Jedoch besitzen Drachen
Eigenschaften jeder dieser Klassen (Reptilien,
Säugetiere, Vögel).
Rezensionen
19
Vögel: Hohle Knochen, legen Eier
Reptilien: Legen Eier, besitzen Schuppen
Säugetiere: Herz mit vier Kammern,
spezialisierte Zähne, Warmblüter
Unbekannte Faktoren: Sechs Gliedmaßen
(zwei Paar Füße/Arme, ein Paar Flügel)
Ihrer Evolution zufolge ist die glaubhafteste
Annahme jene von den ersten primitiven
Reptilien, welche sich trennen und den
verschiedenen Teilen der Evolution folgten. Die
Dinosaurier (aus welchen die heutigen Vögel
entstanden), die Säugetiere und andere, besser
an die Umgebung angepasste Reptilien. Drachen
haben sich entweder von den Dinosauriern
getrennt oder gerade vor der Verbindung/
Entstehung der Säugetiere, als eine Art von
Reptil mit säugetierhaftem Aufbau entstand.
Mit etlichen Jahrzehnten der Evolution,
könnten durch nützliche Mutationen Flügel
entstanden sein, die ihnen beim Überleben
geholfen haben. Dieser neue Zweig der
Evolution könnte den Werdegang der Drachen
erklären.
II. Skelett
Der westliche Drache besitzt ein kräftiges
Skelett, großen Kopf, langen Hals, breite
Schultern, dicke Beine, einen kräftigen Schwanz
und sehr große Flügel.
Die Knochen des Drachen sind zwar sehr
stark, aber zugleich auch hohl und leicht.
Das Kiefer eines Drachen ist, durch die
sehr starken Muskeln mit denen er verbunden
ist, weitgehend an die Umgebung angepasst.
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Drachen sind dazu fähig
ihre Kiefer (wie man es
bei Schlangen kennt) zu
verlagern, um damit größere
Beute zu verschlingen. Ein
Drache verfügt außerdem
über zwei Arten von
Zähnen, wodurch er zu
den Omnivoren (Fleischund
Planzenfressern)
zählt. Die Schneidezähne
eines Drachens sind lang
und
rasiermesserscharf,
aber Drachen besitzen
auch Backenzähne mit
denen sie ihren Nahrung
kauen können, anstatt
diese
vollständig
zu
verschlingen. Um fliegen
zu können müssen die
Schulterknochen,
mit
denen die gewaltigen Flugmuskeln verbunden
sind, äußerst dick sein. Die Fingerknochen,
welche die dünne Membranhaut beim Flug
spannen, sind sehr lang.
Der orientalische (oder östliche) Drache
hat ein äußest langes, dünnes Skelett. Er hat
einen etwas kleineren Kopf als beim westlichen
Drachen, einen sehr langen Hals, kurze Beine,
kleine Hüften und einen langen Schwanz.
Dieses Skelett ist aufgrund der Form, wie eine
lange Schlange, sehr beweglich. Diese Art der
Drachen hat keine hohlen Knochen und das
Skelett ist, wie oben schon erwähnt, ziemlich
dünn. Östliche D. besitzen keine Flügel. Sie
fliegen auf eine ganz besondere Weise, indem
sie zwischen den Erdmagnetfeldern und den
vorherrschenden Winden balancieren.
III. Muskulatur
Westliche Drachen haben weitaus mehr
Muskeln als ihre östlichen Verwandten.
Hauptsächlich ist das auf die massiven
Flugmuskeln zurückzuführen, die sie benötigen,
um ihr Gewicht mittels Flügelschlägen in der
Luft zu halten. Der eigentliche Flügel hat nur
zwei größere Muskeln, die sich in der Nähe
der Brustgegend befinden. Andere, größere
Muskeln findet man im sehr starken Schwanz
und den Hinterbeinen (Sprungmuskeln). Der
westliche Drache könnte, während eines
Fluges,einen Menschen mit Leichtigkeit tragen.
Auch erwähnenswert ist der große Kiefermuskel, mit welchem ein Drache Knochen
mühelos zermalmen kann.
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IV. Aussehen
Je nachdem welcher Rasse (Wasser-,
Feuer- oder Erddrache) er angehört, kann
der Drache kann ein durchaus riesiges
Geschöpf sein. Alle Drachen entwickeln sich
unterschiedlich. Manche besitzen äusserst
kleine Ohren, grosse Augen, Stacheln (mit der
Wirbelsäule verbunden) die seinen Rücken
entlanglaufen und eine knochenartige Spitze
am Schwanzende. Andere haben lange Ohren,
und keine Knochenspitze und andere haben
eine harte, fleischartig-dreieckgeformte Spitze.
Diese Art von Drachen besitzen auch keine
Schuppen, sondern eine zähe, ledrige Haut.
Die meisten Drachen haben aber Schuppen,
wenngleich sich diese unterscheiden.
1. Schuppen
Die Schuppen (auch Hörner und Klauen)
eines Drachen sind dicht aneinandergereihte
Zellen aus Keratin, ein zähes faseriges Protein.
Wenn ein Drache geboren wurde, hat er
schwach ausgebildete Schuppen die so sanft
wie Seidenpapier sind und mit dem Wachstum
langsam härter werden. Das Eisen vom Blut
seiner Beute oder vegetarischer Nahrung,
je nachdem was der Drache isst, wird vom
Blut des Drachens aufgenommen und mit
Keratin vermischt, zur Bildung von stahlharten
Schuppen. Der Prozess von der Bildung von
Schuppen bis zur vollständigen Härte dauert
ungefähr ein Jahr.
2. Färbung
Die Schuppenfarbe wird von den Genen
der Dracheneltern beeinflusst. Normalerweise
paaren sich rote Drachen nur mit anderen
roten Drachen, etc. Aber wenn eine Paarung
zwischen einen goldenen und einen grünen
Drachen stattfinden würde, wäre das Ergebnis
ein
bronzefarbener
Nachkomme.
Die
Schuppen auf einen Drachen bestehen nie aus
nur einer Schattierung. Ein blauer Drachen zum
Beispiel, besitzt sehr viele blaue Schattierungen,
wie hellblau, gewöhnliches blau, dunkelblau,
eine schwarz-blaue Färbung, etc. Bei einem
gesunden Drachen sind die Schuppen hell und
glänzend, hingegen bei einem Erkrankten matt
und gedämpft.
3. Tarnung
Bei manchen Drachenarten, sind die Zellen
in den Schuppen (sobald die Drachen ausgereift
sind) in der Lage, wie ein Chamäleon ihre Farbe
zu verändern. Diese Reaktion kann durch
Rezensionen
20
Emotionen (Ärger, Glück, usw.) hervorgerufen
werden, oder auch durch den reinen Willen des
Drachen. Wenn ein Drache erzürnt ist ändert
sich seine ursprüngliche Farbe in eine helle,
wilde Farbe wie z.B. Rot.
Während des Paarungszeit, erzeugt er
bestimmte Farbmuster auf seinem Körper
um somit für andere Drachen attraktiv zu
wirken. Drachen sind, wie allgemein bekannt,
aussergewöhnlich intelligent, deshalb wählen
sie ihre Farbe so das sie sich problemlos in die
Umgebung einfügen können. Das ist äusserst
vorteilhaft, da die meisten Wesen einfach
vorbeigehen ohne zu wissen, dass sich gleich
neben ihnen gerade ein ca. 45 Fuss grosser
Drache befindet.
4. Der Drachenpanzer
Die Hauptfunktion der Schuppen ist der
Schutz für die darunterliegende weiche Haut
des Drachens. Ein ausgewachsener Drache
kann, ohne zu zucken, einen direkten Schlag
eines Schwertes wegstecken. Erwachsene
Drachen besitzen lange, tränengeformte
Schuppen die seinen gesamten Körper
bedecken. Der Körper der Schuppen ist flach
und so konstruiert das diese sich überlappen.
Jede Schuppe besitzt an der Oberfläche
eine einzigartige Vertiefung, welche es den
nahestehenden Schuppen ermöglicht eine glatte
Fläche auf dem Drachenkörper zu bilden.
Die Schuppen in der Brustgegend sind die
gewaltigsten, weil diese leicht über einen
Fuss; messen. Sie besitzen eine andere Form
als gewöhnliche Schuppen, denn sie sind fast
viereckig. Das Muster der Schuppen in der
Brustgegend ist überlappend und flach und
bewegt sich von der Kehle aus, durch den
Unterkörper, bis zur Schwanzspitze. Alle der
Schuppen gleiten leicht übereinander, was einen
sanft kratzenden Ton erzeugt, sobald sich der
Drache bewegt.
Die überlappten Schuppen machen es jedem
schwierig, der versucht einen Drachen ernsthaft
zu verletzen.
Eher unbekannt ist die Tatsache das Drachen
ihre Schuppen aufstellen können.Wenn er
verärgert ist, kann sich der Drache regelrecht
„aufblasen“, indem er seine Schuppen aufstellt,
worauf er erheblich grösser wirkt als vorhin.
Das Aufstellen der Schuppen bietet noch
weitere positive Eigenschaften.
Stehende Schuppen ermöglichen es der
darunterliegenden Haut Hitze freizulassen, was
dem Drachen eine rasche Abkühlung verschafft.
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Drachen mögen es, ihre Schuppen aufzustellen
und in kühles, erfrischendes Gewässer zu
steigen, sodass das Wasser zwischen den
Schuppen hindurch auf deren sensible Haut
fliesst.
V. Fortpflanzung
Der Fortpflanzungsorganismus der Drachen
befindet sich im Inneren, deshalb ist es schwer
(oder besser unmöglich) zu bestimmen, ob ein
Drache männlich oder weiblich ist, nur das
allgemeine Benehmen und kleine Unterschiede
in der Färbung liefern Informationen über das
Geschlecht des Drachen. Drachen legen Eier
wie Reptilien und Vögel, welche durch eine
harte Schale geschützt sind, die aber mit der Zeit
immer schwächer wird, damit die Jungdrachen
die Schale möglichst leicht durchbrechen
können. Die Brutzeit bei Drachen ist meistens
unbekannt; manche Jungdrachen schlüpfen nach
einem Jahr, andere nach zwei und manche erst
nach fünf oder mehr Jahren. Die kalziumreichen
Eierschalen werden von den Baby-Drachen
gefressen werden, um die Nährstoffe, die darin
enthalten sind, nicht zu verschwenden.
Sobald sich männlichen und weiblichen
Drachen zur vollen Reife entwickelt haben,
werden diese von einem weisen älteren
Drachen, dem
„Drachenvater“, welcher selbst nicht mehr
zeugungsfähig ist, auserwählt. Das auserwählte
Paar fliegt hoch gen Himmelund nach einem
kleinen Moment gegenseitigeren Musterung,
umschlingen sich ihre Schwänze und legen ihre
Flügel an, um sich während des freien Fall zu
paaren.
Ort der Paarung stellen die weiten Ozeane
dar. Denn es ist falsch zu behaupten, dass die
Fortplanzung findet nur in der Luft stattfindet.
Ein Teil des gesamten Geschlechtsakts findet
in luftigen Höhen statt, aber die eigentliche
Paarung geht in den Tiefen der Weltmeere
vonstatten. Der Paarungsvorgang scheint zwar
ein wenig ungewöhnlich, aber Drachen lieben
die Geschwindigkeit und das Risiko, fügt man
dann noch das Vergnügen der Liebe hinzu ergibt
sich ein atemberaubendes Gefühl. In seltenen
Fällen ist es schon einmal vorgekommen,
dass; die Aggressivität während der Paarung
stark zunimmt. Wenn Drachen diesen Punkt
erreichen, sind sie meist so tief erregt, das sie
sich gegenseitig Schaden zufügen können,was
manchmal sogar mit dem Tod endet.
Sollte der Tod wirklich eintreten, wird die/der
Überlebende mit grosser Wahrscheinlichkeit
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Selbstmord begehen, aufgrund grosser
Depressionen die durch den Verlust der/des
Geliebten hervorgerufen werden. Aber ein Tod
kommt wirklich nur sehr, sehr selten vor.
VI.Flügel
Jener Teil des Drachen der ihn von allen
anderen Geschöpfen unterscheidet. Der
Drachenflügel ist ein riesiger, ledriger Anhang,
welchen man bei mehreren verschiedenen
Arten des Drachens finden wird. Flügel sind für
gewöhnlich grösser als der Körper des Drachen,
um sich der unglaublichen Kraft anzupassen, die
zum Abheben und zur Aufrechterhaltung des
Fluges benötigt wird.
Die eigentliche Kraft eines Drachen für
den Flug besteht aus dem ununterbrochenen
Schlagen seiner mächtigen Schwingen und
einem Sprung, mittels den kräftig ausgebildeten
Sprungmuskeln, in die Luft. Ein unreifer Drache
besitzt noch nicht genug Kraft um sich mittels
Sprung in die Lüfte zu erheben. Für gewöhnlich
leben unreife Drachen in der Nähe von hohen
Klippen, von wo aus sie die warmen Aufwinde
benutzen, um sich in der Luft zu halten. Es
braucht einige Jahre Flugübung um äusserst
starke Flugmuskeln aufzubauen, die dazu
benötigt werden um den Drachenkörper vom
Boden zu trennen.
Die Flügel scheinen zwar ein wenig zu
klein für das Gewicht des Drachens, aber alle
Drachen haben zusätzlich eine angeborene
magische Fähigkeit die ihnen beim Fliegen
behilflich ist. Diese Magie hlift den Drachen,
während langen Flügen nicht zu erschöpfen.
Drachen können zwar auch ihre Flügel
als Angriffswaffe benutzen, jedoch nur im
äussersten Notfall. Denn verglichen zum Rest
des Drachenkörpers können sie sehr einfach
beschädigt werden. Werden der Flughaut des
Drachens Verletzungen zugefügt, brauchen
diese sehr lang um zu verheilen und es besteht
die Möglichkeit, das jener Drache nie mehr den
Genuss des Fliegens spüren wird, wenn die
Membranhaut nicht richtig verheilt. Falls ein
Drache auf dem Boden angegriffen wird, wird
dieser wegrennen, in die Luft springen und vom
Angreifer wegfliegen. Aber wenn er am Boden
gefangen ist, wird er seine Flügel eng an seinen
Körper legen und seine Atemwaffe und Klauen
einsetzen um sich selbst zu verteidigen. Benutzt
ein Drache wirklich seine Flügel zum Angriff, so
wird dieser versuchen mit einem Hieb seiner
vorderen, scharfen Flügelklaue den Angreifer
bewegungsunfähig zu machen.
Rezensionen
21
VII. Sinne
Drachen besitzen diesselben Sinne wie
Menschen: Seh-, Hör-, Geruchs-, Tast- und
Geschmackssinn. Aber manche haben einen
sechsten Sinn, welche es ihnen ermöglicht die
Gefühle eines anderen Lebewesens zu „lesen“.
Die regulären fünf Sinne sind aussergewöhnlich
ausgeprägt. Zum Beispiel ist der Geruchssinn
100mal sensibler als der eines Bluthundes. Sie
können eine Person oder ein Tier von etlichen
Kilometern riechen und hören.
Innerhalb kurzer Reichweite ist ihr sechster
Sinn besonders genau. Wenn eine Person oder
ein Tier starke Gefühle empfindet, wie Furcht
oder Hass, wird es vom Drachen sehr deutlich
wahrgenommen, auch wenn er sich nicht in
Sichtweite derjenigen befindet. Daher kommt
auch die Drachenfurcht. Drachenfurcht kann
man als eine allesumgebene, paralysierende
Furcht bezeichnen, die diejenigen überkommt
die einen Drachen erblicken. Manchmal nutzt
ein Drache diesen Vorteil, um seine Feinde
zu besiegen. Nur der mutigste (oder auch
sehr einfältigste) wird von der Drachenfurcht
verschont. Normalerweise ist sie nur eine
Aura die böse-gesinnte Drachen umgibt, denn
freundliche Drachen besitzen diese Aura nicht.
VIII. Flammender Atem
welche allerdings nur mit der Verbindung der
dracheneigenen Magie entstehen können
Alles beginnt damit, dass ein Drache seine
Beute aufspürt und erlegt. Wenn Drachen
essen, verdauen sie ihre Nahrung in einen
gewöhnlichen Magen. Die Verdauung setzt sich
dann in einem zweiten Magen fort, welcher die
Nahrung noch weiter zerteilt. Nachdem der
Körper des Drachen, alles von der zweiten
Verdauung benutzt hat, wandelt der Körper
die Überreste der Nahrung und Säure in das
Nebenprodukt Wasserstoff um. Der Drache
kann den Wasserstoff, für spätere Zwecke,
in verschieden grossen Drüsen im Körper
speichern und jederzeit darauf zurückgreifen.
Wenn der Drache Feuer speit, geben die Drüsen
den Wasserstoff frei, welcher dann in die Lungen
gelangt und sich mit anderen verschiedenen
Chemikalien, die vom Körper produziert
werden, vermischt. Trifft diese Mischung auf
Sauerstoff, entzündet sie sich sehr schnell. Ein
Drache besitzt normalerweise gerade genug
Wasserstoff in seinem Körper um dreimal Feuer
zu spucken, aber das sollte mehr als genug sein
für jeden der sich einem Drachen entgegen stellt.
Dieser Vorgang findet in ähnlicher Form auch bei
Drachen statt, die über eine andere Atemwaffe
besitzen, nur das diese eine andere Mischung
der körpereigenen Chemikalien verwenden.
Feuer: die Eigenschaft die Drachen wohl erst
furchterregend macht. Ein höllischer Atem, der
Fleisch und Knochen zu Asche verbrennen kann.
Jedoch nicht alle Drachen speien Feuer. Manche
besitzen einen einfrierend-kalten Atem, andere
Wie allgemein bekannt, steht jede der
hingegen Säure und einige benutzen ihren Atem Drachenarten zu ihrem Element. Erddrachen
überhaupt nicht als Waffe. Doch gibt es noch zu den fruchtbaren Ebenen der Erde,
weitaus mehr als die drei oben genannten, Feuerdrachen zur höllischen Glut des Feuers
und
Wasserdrachen
zur feuchten Kühle des
Wassers. Sie bestimmen
die
Wohnorte,
die
Magie, das allgemeine
Verhalten der einzelnen
Drachenarten. Aber eines
von den drei genannten
Elementen, spielt eine
vorherrschende
Rolle
im Antlitz eines jeden
Drachen - das Wasser.
Das nasse Element ist
der Grundsatz von allem
was man mit den Sinnen
vernehmen kann. Für
Drachen bedeutet das
Urelement Wasser noch
Der „Glauben“
der Drachen
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viel mehr, es ist die Stätte von vielen wichtigen
Abschnitten des Drachendaseins:
Die körperliche Geburt, die wahre Geburt,
die Erschaffung von neuem Leben, der wahre
Tod, die Wiedergeburt ... um nur einen Bruchteil
zu nennen.
All diese Abschnitte werden in unmittelbarer
Nähe oder innerhalb den Weltmeeren
abgehalten. „Die körperliche Geburt“ beginnt
sobald die Eltern ihre Paarung im Ozean
vollenden, während man stattdessen bei der
„Erschaffung von neuem Leben“ selbst eines
der beiden Elternteile ist. Ab einem bestimmten
Alter wird man vom Drachenvater zu einem
abgeschiedenen Platz geleitet, wo das Land
auf das Meer trifft. Dort erfährt man vom
Drachenvater seinen wahren Namen und hat den
Abschnitt der „wahren Geburt“ zurückgelegt. Im
Laufe der Zeit wird man mit dem Drachenvater
öfters an diesem Ort zurückkehren, damit der
wahre Name des Drachens erweitert werden
kann. Ohne diesen Namen kann ein Drache
nicht den wahren Tod sterben.
Nachdem das Herz zu schlagen aufgehört
hat und bevor die Seele den Körper verlässt,
wird sich der gesamte Clan (Obwohl Drachen
Einzelgänger sind, leben sie doch in einem
grossen Gebiet zusammen) am Ort der
wahren Geburt (vom verstorbenen Drachen)
versammeln. Dort wird der schlaffe Körper dem
Meer übergeben, während der Drachenvater
mit melodischer Stimme den wahren Namen
ausspricht. Somit ist gesichert das die Seele in
weiteren Leben wiedergeboren werden kann.
Sollte die Seele den Körper verlassen bevor
dieser dem Meer überlassen wird, oder handelt
es sich um einen Drachen ohne wahren Namen,
kann man nur hoffen das dies die Natur (welche
den Glauben der Drachen ausmacht)bemerkt.
Denn nur die Natur selbst entscheidet als was
ein Wesen wiedergeboren werden soll.
Legenden
I. Tannin und der
Prophet Daniel
Vor vielen, vielen Jahren, lange vor der
Geburt Christi, lebte ein junger Mann aus
Jerusalem namens Daniel in der prächtigen und
heidnischen Stadt Babylon im Exil. Der König der
Babylonier, Nebukadnezar, hielt grosse Stücke
auf den jungen Mann; wegen seine Klugheit
lud er ihn oft zu Tische. Daniel besass die Gabe
der Traumdeutung, und seine Prophezeiungen
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gingen immer in Erfüllung, weswegen ihn der
König oft um Rat fragte. Dennoch gelang es dem
Propheten aus dem Stamm der Judäer nicht, den
mächtigen Monarchen davon zu Überzeugen,
dass die steinerenen und eisenen Götzen, die
in Babylon angebetet wurden, falsche Götter
sind. Zu jener Zeit lebte in der Stadt auch ein
Drache der Tannin genannt und als Gottheit
verehrt wurde.
Tannin hatte einen Freundschaftspakt mit
den Babyloniern geschlossen und hauste im
Tempel des Baal, wo sich Priester und Diener
um seine Bedürfnisse kümmerten und wo er
oft von Nebukanezar besucht wurde - denn
er war ein alter und weiser Drache. An einem
Tag, da Daniel wieder einmal die Falschheit der
Gottheit Baal nachgewiesen hatte, fragte ihn
Nebukadnezar ärgerlich: „Warum betest du
dann nicht den Drachengott an? Du kannst nicht
ableugnen, dass der Drache lebt. Er ist also nicht
von Stein oder Eisen wie die anderen Gottheiten
in diesem Land.“
„Zwar lebt er, doch er ist kein Gott, denn
er ist sterblich, Götter können nicht sterben“,
antwortete der Prophet. „Er ist am Leben,
seit mein Vater und dessen Vater junge Männer
waren, und er lebte schon lange davor. Er haust
in dem Tempel seit unzähligen Generationen
von Menschen.Es gibt niemanden, der sich
daran erinnern könnte, wann der Drachen
geboren wurde. Er isst und trinkt und spricht
mit Weisheit und hat viele Kenntnisse. Ich kann
mir nicht vorstellen oder glauben, das er jemals
sterben wird. Er ist ohne Zweifel ein Gott.“
argumentierte Nebukadnezar.
Daniel wollte dem königbeweisen, dass der
Drache sehr wohl sterblich war und dadurch
nicht anders als jede lebende Kreatur war. Er
machte Kuchen aus Pech, Schaffett und Wolle
und gab sie dem armen, treuseligen Tannin, der
daran gewohnt war, sein Essen von Menschen
gebracht zu bekomme. Ohne Arg aß er die
vergifteten Kuchen, doch schon bald zeigte
sich deren Wirkung und nach zwei Tagen war
der Drachen tot. Auf diese Weise wurde der
König überzeugt, dass Tannin sterblich war,
doch er hatte seine weisen Drachen für immer
verloren.
II. Von Drachen gerettet
Diese Legende wurde von einem Schweizer
erlebt. Der Mann war ein Böttcher. Er hatte
sich über die sanften Kämme der Berge, die sein
Heimattal umschlossen, in einen benachbarten
Buchen- und Eichenwald begeben, um Holz
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für Fassdauben zu sammeln. -Es war Herbst,
und der Waldboden war knöcheltief mit Laub
bedeckt. Der Böttcher kam bald vom Wege ab,
als er sich nach niedrig hängenden Eichenästen
umsah, die er schneiden und auf seinen Maulesel
laden wollte. Als die Nacht hereinbrach,
merkte er, dass er sich verirrt hatte. Er blickte
angestrengt in die Dunkelheit, ob er den Schein
eines Jägerfeuers oder eines Kohlenmeilers
erspähen konnte. Zweige peitschten sein
Gesicht, als er durch den finsteren Wald tappte,
und plötzlich gab die Erde unter seinen Füßen
nach. Er liess den Zügel des Maulesels los, tat
noch einen Schritt und verlor vollends den Halt.
Über Wurzeln und Felsvorspünge rutschend,
stürzte er auf den Grund einer Schlucht. Der
Boden war glitschig von Schlamm, und die
stickige Luft war von einem eigentümlichen
Geruch nach Kot und brennendem Laub erfüllt.
Erschöpft rollte sich der Böttcher auf dem
Boden der Schlucht zusammen und schlief ein.
Als das fahle Morgenlicht langsam in die Klamm
fiel, wachte der Böttcher auf, steif von seinem
Sturz. Er blickte zu dem schmalen Stück Himmel
über den Wänden empor, die so hoch und steil
waren, dass er nicht hoffen konnte, sie zu
erklimmen, und Verzweiflung ergriff ihn.
Dann vernahm er den schweren Atem eines
schlafenden Tieres, so nahe und heftig, dass;
seine Haare sich davon bewegten. Der Atem war
so heiss; wie die Luft eines Brennofens und roch
nach Schwefel.Der Luftstoss; kam anscheinend
aus einer Spalte am anderen Ende der Schlucht,
und der Böttcher beugte sich vor und spähte in
das trübe Licht. Dann zuckte er zusammen. Dort
im Schatten lagen eng umschlungen, die Augen
mit schweren Lidern wie in einer Winterstarre
fast geschlossen, zwei Drachen. Als er auf die
Knie sank und um Gnade flehen wollte, erhob
sich einer der Drachen aus seiner Erstarrung.
Die Schwingen wie Papierfächer gefaltet, wand
sich der schuppige Leib, auf vier kurze,mit
Klauen versehene Beine gestützt, aus der Höhle
hervor. Er schlug mit seinem Schwanz nach dem
Böttcher.Der Spitze ringelte sich um ihn und
hielt ihn in einer erstickenden Umarmung fest.
Der Drache betrachtete seinen Gefangenen
einen Moment durch ein bläulichgrünes
Auge, dann liess er ihn los und zog sich in
seine Höhle zurück, während der Böttcher
mit schlotternden Knien,aber unversehrt
zurückblieb. Mit geringer Aussicht auf Rettung
und ohne jede Hoffnung auf ein Entkommen
verbrachte der Böttcher den Winter in der
Gesellschaft der schläfrigen Drachen in dieser
Abenteuer
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Schlucht. Als Nahrung sammelte er Pilze, die
dort wuchsen, wo der Atem der Drachen die
Wände der Klamm erwärmte; um zu trinken,
fing er die Regentropfen in seinen Handflächen
auf. Da er unbehelligt blieb, verlor er nach und
nach seine Furcht vor den Ungeheuern, und
als eines Nachts grimmige Kälte einbrach und
Schneeflocken in die Schlucht wirbelten, fasste er
sich ein Herz: Er kroch in die Höhle und zwängte
sich zwischen die warmen Leiber der Drachen.
Einer verdrehte den Kopf und sah ihn an. Doch
er nahm die Störung hin, liess; sich wieder auf
dem Höhlengrund nieder und kümmerte sich
nicht weiter um den Eindringling.
So verbrachte der Böttcher diese Nacht und
alle folgenden kalten Nächte, und als der Frühling
kam und Schmelzwasser sich in die Klamm
ergoss, retteten die Drachen ihn abermals. Eines
Morgens erwachte er allein und frierend in der
dunstigen Höhle. Durch die Öffnung vernahm er
das Brausen von Flügelschlägen. Er eilte hinaus
und sah einen der Drachen mit augebreiteten
Schwingen und peitschenden Schweif sich
aus der engen Schlucht in den hellen Morgen
erheben.Der andere Drache war ebenfalls
bereit, in die erwachende Welt aufzubrechen;
er streckte sich auf dem Schlamm aus und
entfaltete langsam seine Flügel wie ein Insekt,
das soeben aus seiner Puppe geschlüpft ist. Als
der Drache sich schliesslich in die Lüfte erhob,
packte der Böttcher seinen Schwanz und hielt
sich daran fest, während der Drache mühsam
emporstieg. Am Rande der Schlucht liess der
Böttcher los und fiel weich auf die Erde.Er blieb
einen Moment stehen und sah den aufseigenden
Drachen nach, der im Sonnenlicht glitzerte.
Dann suchte er den Weg, von dem er im Herbst
abgewichen war. Er folgte ihm nach Hause
und erzählte seine Geschichte den staunenden
Bewohner, die ihn vor vielen Monaten, als
sein Maulesel allein zurückgekommen war,
aufgegeben hatten.
[khisanth]
[www.khisanth.de]
[bilder von rilyn]
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23
DER HELD
Ich möcht euch erzählen eine kleine Geschicht,
vom großen Helden, damit der Gedanke nie erlischt.
Er war nicht nur tapfer, sein Herz war auch rein,
so lies er sich nur im Kampfe mit dem Bösen ein.
Vor vielen hundert Jahren, da war es soweit,
Algrahim durfte sich beweisen und war auch bereit.
In die Höhle des Schreckens, so erzählt man nicht knapp,
stieg er, fast noch als Knabe, ohne Angst hinab.
Viele Bewohner des Dorfes verschwanden hier,
auch von Algrahims Geschwistern gleich vier.
So packte er Schild und Knüppel sich ein
und machte sich auf den Weg der qualvollen Pein.
Nach längerer Suche traf er auf das böse Herz,
das hier unten gepeinigt lag, so ganz voller Schmerz.
Es lockte die Dörfler mit Klagen hinab,
damit sie ihm Gesellschaft leisten im Grab.
Algrahim drohte dem Geist,
doch dieser erwiderte erdreist.
Du wirst deine Freunde nie wieder sehn,
sie bleiben bei mir, auch wenn sie noch so flehn.
Der Held er schlug wie wild auf das Herz ein,
er überhörte das erbitterte, ängstliche Schrein.
So kämpfte er verbissen stundenlang,
und ihm wurde schon bang,
dass er nie wieder sieht das Tageslicht,
doch rechnete er mit der Gunst der Götter nicht.
Ein Lichtstrahl fuhr ihm mitten ins Gebein,
das Herz der Höhle begann dann zu Schrein,
Algrahim holte aus ein letztes Mal,
und schon wars vorbei mit der Dörfler Qual.
Tagelang wurde gefeiert der Held,
nun ging die Geschichte um die Welt.
Damit auch niemand vergisst, dass es noch Helden gibt,
die nicht nur sind in sich selbst und das Gold verliebt.
Das Team der Anduin ist immer auf der Suche nach spannenden
und interessanten Abenteuern für die Veröffentlichung in
unserem Fanzine. Da sind wir auf die Idee gekommen, einen
Abenteuerwettbewerb auszurufen. Es geht darum, uns ein
Abenteuer bis spätestens 01.01.03 per eMail zu schicken. Es
muss sich nur an einige wenige Regeln halten, die weiter unten
beschrieben sind. Die Redaktion wird dann aus den Einsendungen
die drei besten Abenteuer wählen, deren Autoren schicke Preise
gewinnen.
DIE REGELN
Einsendeschluss: 01. Januar 2003
Die Preise: 1. Preis bis 3. Preis: je 1 Brettspiel + 1 Anduin CD-Rom
Das Thema: Das Abenteuer muss systemunabhängig sein, sollte
also keine Werte für ein bestimmtes Regelsystem verwenden. NSCs
und evtl. vorgefertigte Charaktere können in Worten beschrieben
werden (z.B.: „Schwertkampf: sehr gut“). Dies ist aber kein
Muss. Das Thema, um das sich das Abenteuer drehen muss,
ist „Vampire“. Epoche, Hintergrundwelt, Zeitalter und genaue
Ausarbeitung sind dem Autoren überlassen. Es ist sowohl möglich,
dass die Spielercharaktere Vampirjäger sind, als auch Vampire oder
Unschuldige oder was Euch sonst einfällt.
Technisches: Die Einsendung muss sich an die Regeln in den
Submission Guidelines (siehe FAQ auf www.anduin.de) halten.
Desweiteren muss der Autor eine Erklärung abgeben, dass
er der Urheber des Abenteuers ist und dieses der Anduin zur
Verfügung stellt. Die Rechte bleiben aber dennoch beim Autor
des Abenteuers. Für Zeichnung muss nicht gesorgt werden, aber
Karten sollten in einem lesbaren Zustand mitgeschickt werden,
damit wir sie überarbeiten bzw. neu zeichnen lassen können. Die
Länge des Abenteuers sollte zwischen 8 und 30 Din-A4 Seiten wie
in den Guidelines beschrieben betragen. Bei der Ermittlung der
Gewinner ist der Rechtweg ausgeschlossen.
Sonstiges: Die Veröffentlichung der Abenteuer erfolgt in einer
von der Redaktion festgelegten Reihenfolge ab der Ausgabe 02/
2003. Bei jedem Abenteuer wird der Autor namentlich mit eMailAdresse und/oder Homepage genannt und kurz als Sieger des
Wettbewerbs vorgestellt. Die drei Siegerabenteuer werden auf
jeden Fall veröffentlicht, weitere Einsendungen, die leider nicht zu
den Gewinnern gehören, können nach Absprache zwischen Autor
und Redaktion ebenfalls veröffentlicht werden.
- Auszug aus einem alten Volkslied [christian dodel]
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Abenteuer
Mehr Infos findet Ihr auf unserer Internetseite:
www.anduin.de/abenteuer_2002.php3
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ERUVADHOREN
VON MENELMACAR
- EINE HINTERGRUNDGESCHICHTE
Stört es Euch als Spielleiter auch immer, wenn
die Spieler sich nur nach Zahlenwerten und
optimaler Schlagkraft richten? Dabei wäre es
doch viel besser für das Spiel und die Stimmung,
wenn sie mehr Wert auf eine vernünftige
Hintergrundgeschichte legen würden. Diese muss
nicht frei von Klischees sein, sondern hauptsächlich
den Charakter interessanter machen und dem
Spielleiter Möglichkeiten bieten, Handlungsfäden
an den Hintergrund des Charakters anzuknüpfen.
Wir wollen Euch in unregelmäßiger Folge
Hintergrundgeschichten präsentieren, die Ihr als
Anregung oder vielleicht sogar direkt im Spiel
verwenden könnt.
Seine Augen wanderten über die sanften
Hügel der alabasterfarbenen Haut. Ihre sanften
Kurven betörten ihn immer von neuem.
„Wie schafft sie es immer nur, mich derart
zu faszinieren?“, dachte Eruvadhoren von
Menelmacar bei sich. Gedankenverloren spielte
er mit einer goldenen Locke von ihr. Er hörte
sie atmen, ruhig und flach, wie es normal ist,
wenn man schläft.
Er hatte sie geliebt, die ganze Nacht hindurch
und obwohl er dadurch schon etwas erschöpft
war, konnte er nicht einschlafen.
Vielleicht plagte ihn immer noch sein
Gewissen. Immerhin war sie „seine“ Tochter.
Doch ihre heimliche Liebe bestand nun schon
sehr lange. Kurz erinnerte er sich, wie er sie in
dem Rosengarten kennen gelernt hatte, als er
von einem Abenteuer flüchten musste, da die
Übermacht zu groß wurde. Lachend sprang er
über die Mauer. Sie hatte ihn damals versteckt
und die Wachen fortgeschickt. Nicht lang
danach waren sie ein Paar geworden. Vielleicht
lag es daran, dass er sie umgarnte, mit süßen
Worten und ein paar Liedern, oder sie den
großgewachsenen, langhaarigen Rotschopf
schon beim ersten Mal nicht mehr ziehen lassen
wollte, er wusste es nicht. Es war auch nicht
wichtig, es zählte nur eins, dass sie zusammen
waren.
Plötzlich hörte er draußen ein leises Geräusch.
Es klang mehr nach einem Poltern, als den
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FÜR EINEN ALBERNISCHEN
gleichmäßigen Schritten der patrouillierenden
Wachen. Lautlos glitt er aus seinem Bett und
zog sich seine Beinkleider an. Seinen Kusliker
Säbel und seinen Langdolch greifend, schlich
er zur Tür, um sie einen Spalt weit zu öffnen.
„In der Tat, da sind wirklich gemeine Diebe
am Werk. Sie schleichen zur Schlafkammer
des Herzogs! Ich darf das nicht zulassen!“
Langsam öffnete er die Tür immer weiter. Sie
waren schon vorbei, daher bemerkten sie ihn
nicht. Endlich hatte er die Tür soweit offen,
dass er durch sie hindurchschlüpfen konnte.
Innerlich wappnete er sich für den Kampf. „Drei
schwarzgekleidete Mordbuben gegen einen
Schwertgesellen?“, fragte er laut. „Findet ihr das
nicht ein wenig unfair? Wollt ihr vielleicht noch
jemanden holen?“
Breitbeinig und mit einem tiefen Schwerpunkt
baute er sich vor den drei Schwarzgewandeten
auf. „Hier ist albernischer Boden und darauf
habt ihr nichts verloren! Verzieht euch, oder
ihr werdet es bereuen!!“, die letzten Worte
sprach er in einem leisen, drohenden Unterton.
Höhnisch lachte ihm der größte der drei
entgegen. Seine Stimme ist von dem Stoff vor
seinem Mund verstellt. „Was wollt ihr alberner
Spaßgeselle gegen uns drei schon ausrichten?“
„Wie nennt ihr mich? Einen albernen
Spaßgesellen? Na wartet, Bursche, ich zeige
euch, was ein albernischer SCHWERTgeselle
alles vermag! Mein Name ist Eruvadhoren von
Menelmacar und ihr werdet euer Eindringen
hier bereuen!“
Den Säbel riss er sogleich in einer Finte nach
oben, um von seinem Langdolch abzulenken,
der in einem tiefen Bogen heranflog und
einen langen Kratzer auf des Angreifers Arm
hinterließ. Zufrieden sprang Eruvadhoren
wieder zurück und tänzelte, um alle Gegner im
Bereich seiner Waffen zu halten.
Die beiden anderen versuchten, ihn zu
umgehen und zu umstellen, doch er wich
in einen der Gänge zurück, so dass sie nur
von vorn auf ihn eindringen konnten. Schlag
um Schlag prasselte auf ihn nieder, doch
Eruvadhoren konnte alle elegant parieren. Er
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SCHWERTGESELLEN -
wartete auf ein paar Fehler und Muster im
Angriff seiner Kontrahenten, und tatsächlich
erkannte er langsam, dass die beiden Äußeren
ihre Waffe jeweils zu hoch bzw. zu niedrig
hielten, nachdem sie zugeschlagen hatten. „Was
für Anfänger!“, dachte er über sie. Rasch hatte
er einen der beiden entwaffnet. Fast ängstlich
trat dieser aus der Angriffsreihe zurück und
machte sich daran, wieder hinunter den Gang
entlang zu laufen und seinen ursprünglichen Plan
zu verfolgen während die anderen Eruvadhoren
aufhielten.
„Wachen, verdammt, wo bleibt ihr?“, brüllte
dieser heraus.
Dann endlich hörte er die Schritte von
schweren Eisenstiefeln sich rasch nähern. Der
Flüchtling rannte geradewegs in einen Berg aus
Metall, die vier Wachen, die auf Patrouille waren.
Schnell hatten sie ihn umzingelt und gefangen
genommen. Als dies der zweite bemerkte,
wollte auch er seine Waffen strecken, doch als
er sich umwandte, schwang der Anführer herum
und rammte ihm den Dolch in den Rücken.
Sterbend knickten ihm die Beine weg und er
brach zu Boden. Diese Unaufmerksamkeit
nutzte der Schwertgeselle für einen Hieb auf
den Waffenarm des Anführers. Doch durch
dessen unerwartete Bewegung in Richtung des
ehemaligen Komplizen ritzte er nur die Hand
mit dem Schwert ein wenig. Dennoch reichte
es, um den anderen wieder herumfahren zu
lassen.
„Nanana, wir wollen doch bei der Sache
bleiben! Deine Freunde werden schon noch
früh genug sterben.“
Wild und verbissen, ja fast verzweifelt warf
sich der Angesprochene nun auf Eruvadhoren.
Er setzte einige Haken an und versuchte
Eruvadhoren von der Seite zu erwischen. Doch
dieser tänzelte immer noch leichtfüßig vor dem
anderen und wich allem gekonnt aus. „Solltest
du nicht langsam aufgeben? Du musst doch
merken, dass ich dir überlegen bin!“ Doch er
griff weiter an.
Ein Ausfallschritt, den Säbel im Halbkreis vor
seinen Augen verschwimmen lassend, lenkte
Rezensionen
25
Eruvadhoren erneut den Angreifer von der
anderen Hand ab, die in krachender Wucht
gegen dessen Kinn schlug, was ihn nach hinten
warf.
„Immer noch nicht genug?“ Aufgestachelt
rannte er mit hoch erhobenem Schwert zu
einem Abwärtshieb auf Eruvadhoren zu. Doch
dieser war schneller. Er machte einen weiten
Schritt nach vorn, in den Lauf des Gegners und
duckte sich tief, um von unten den Säbel mitten
in seine Brust zu stoßen.
Die Wucht des Laufes war so stark, dass die
Waffe bis zum Schaft eindrang und Eruvadhoren
ihn sogar noch mit einem Überwurf auf die
andere Seite befördern musste, um nicht unter
dem leblosen Körper zu landen.
Er zog das Kopftuch herunter und schaute
sich den Attentäter an, um den sich langsam eine
blutrote Lache bildete. „Warum weiß eigentlich
kein Yaquierer, wann es Zeit ist, die Waffen zu
strecken?“ Er säuberte seine Waffen an dem
weichen Stoff der Leiche.
„Schafft sie hinfort.“, rief er den Wachen
mit Blick auf die drei zu.
Am nächsten Morgen bestellte der alte
Herzog ihn zu sich.
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„Mein lieber Eruvadhoren von Menelmacar.
Ihr wart mir mal wieder ein treuer Diener und
Waffengeselle. Ich verdanke euch mein Leben
und das meiner Tochter.“ Er machte eine Pause.
„Doch das ist auch das Einzige, was euch vor
meinem Zorn beschützt. Ihr habt nicht erlaubten
Umgang mit ihr. Ich kann und will das nicht
dulden! Sie ist für einen Höheren bestimmt,
keinen Nichtadligen! Euer Techtelmechtel ist
hiermit vorbei!
Aus Respekt und Anerkennung eurer Dienste
in der vergangenen Zeit lasse ich euch jedoch
am Leben und ihr könnt diese Stadt aufrecht
verlassen, alter Freund. Doch kehrt nicht
wieder, oder wir beide werden es bereuen!“
Widersprüchliche Gefühle machten sich
in Eruvadhoren breit. Was sollte er nun tun?
Doch er erkannte die ausweglose Lage und
musste fort, musste eilen, um noch einmal seine
Abenteuer
Geliebte zu sehen.
In ihrem Zimmer angekommen, sah er sie, am
Fenster sitzend, vor sich hinweinen. Sie tupfte
sich mit einem seidenen Tuch die Tränen weg.
Dann schaute sie darauf, dann auf ihn, neue
Tränen kamen ihr.
„Hier, nehmt das, als Zeichen meiner Liebe“,
brachte sie schluchzend hervor, „vielleicht...
vielleicht erinnert es euch an mich, wenn ihr
mögt.“
Dankend und mit heißglühenden Wangen,
die einerseits die tiefe Zuneigung zu ihr
widerspiegelten und auf der anderen Seite
die Wut über die Ohnmacht der Situation
gegenüber, nahm er das Tuch an und stopfte es
sich unter sein Hemd. Er konnte noch ihren Duft
daran riechen.
„Ich werde wiederkommen, meine Liebe!
Das ist ein Versprechen!“, waren seine letzten
Worte, bevor er sich ohne noch einmal
umzublicken umdrehte und eilends aufmachte,
um den Hof zu verlassen, bevor ihn die Wachen
des Herzogs zu fassen bekamen.
[danny keller]
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26
DER RIESE VON
SEVERN BANK
- EIN ABENTEUER
Das Abenteuer Der Riese von Servern Bank
ist ein Abenteuer für Call of Cthulhu für 3-6
erfahrene Ermittler. Ein einfacher Vermisstenfall
wird zu einem ausgewachsenen Rennen gegen
die Zeit, um eine Gruppe von Kultisten an
dem Erwecken eines Schlafenden aus dem
Sternengezücht Cthulhus zu hindern.
Das Abenteuer beruht auf der Annahme, dass
die Detektive aus dem Severn Valley stammen,
einem Gebiet von Gloucestershire, das von Ramsey
Campbell als ein möglicher Hintergrund für seine
lovecraft‘schen Horrorszenarien gewählt wurde.
Die Spielleiter sollten sich aber nicht daran
gebunden fühlen und ihre eigenen Regionen der
Britischen Inseln einsetzen, sollten diese besser in
ihre bestehende Kampagnen passen.
Das Abenteuer erschien bereits in der Ausgabe
11 des kostenloasen englischsprachigen eZines
Demonground, die Ihr auf folgender Homepage
finden könnt: www.demonground.org.
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FÜR
CALL
OF
CTHULHU -
Vermisste
Einer der Ermittler wird von Mr. and Mrs.
Johnson kontaktiert. Ihr Sohn Peter, ein
Theologiestudent an der Brichester Universität,
wird vermisst und sie bitten ihn, dass er nach
ihm sucht.
Die genaue Verbindung zwischen dem
Detektiv und den Johnsons obliegt dem
Spielleiter, doch professionell wäre z.B. ein
Treffen der Personen.
Ein Anwalt wurde von den Johnsons
beauftragt, als sie ihr Haus in Exham ein Jahr
zuvor gekauft hatten, oder er verwahrt ihre
„Letzen Willen“. Der Anwalt erinnert sich, dass
die Johnsons „schwierige“ Kunden waren.
Ein Arzt kennt die Johnsons als Patienten,
als sie noch in Brichester lebten. Mrs. Johnson
besuchte ziemlich regelmäßig das Sprechzimmer
und gilt als Hypochonder.
Abenteuer
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Ein Polizeibeamter ist den Johnsons
begegnet, als sie anfangs den vermissten
Peter gemeldet hatten. Obwohl die Polizei
nicht offiziell wegen des Verschwindens
ermittelt, findet der Beamte an dem Fall etwas
merkwürdig und er stimmt zu, sich in seiner
Freizeit selbst ein wenig umzuhören.
Ein Privatdetektiv bei Brichester Station
wurde den Johnsons von einem sympathischen
Polizeibeamten empfohlen.
Ein Professor oder ein beliebig anderer
Charakter
mit
einem
akademischen
Hintergrund könnte Peter als einen Student
an der Brichester Universität kennen. Sollte
der Ermittler in den passenden Fächern Peters
qualifiziert sein, kann er sogar einer von Peters
Tutoren sein.
Ein Priester (oder ein anderer Vertreter der
Geistlichkeit) kennt die Johnsons als regelmäßige
Kirchengänger. Sie beteiligen sich oft an
kirchlichen Aktivitäten wie Kaffeefrühstück und
Rezensionen
27
Feten. Der Ermittler könnte mit Peter über das
Theologiestudium diskutiert haben und ihm
eine Empfehlung für die Bewerbung an der
Universität geschrieben haben.
Die Johnsons erzählen dem Ermittler,
dass Peter zu den Osterferien am letzten
Wochenende heimkommen wollte, aber nicht
erschien. Als sie daraufhin die Universität
anriefen, erzählte ihnen der Professor ihres
Sohnes, dass Peter keine der Vorlesungen in
der letzten Woche des Semesters besucht
hat. Genauso behaupten Peters Wohnpartner,
ihn die letzte Woche nicht gesehen zu haben.
Die Johnsons sprachen daraufhin mit der
Polizei, doch diese schien nicht besonders
daran interessiert. Nach ein paar anfänglichen
Ermittlungen entschieden sie, dass Peter wohl
für ein paar Wochen verreist ist ohne etwas zu
sagen und „früher oder später schon wieder
auftauchen wird, wenn sein Geld alle ist.“
Die Johnsons bleiben jedoch davon
unberührt und sorgen sich weiterhin, so dass
sie den Ermittler und die Kollegen fragen, ob sie
herausfinden könnten, was mit Peter passiert ist
und ihn sicher nach Hause bringen würden.
Sie schlagen vor, dass die Ermittler ihre
Ermittlungen bei der Polizei beginnen und
dann bei Peters Professoren und dessen
Wohngemeinschaft fortsetzen.
Hintergrund für
den Spielleiter
Peter wurde von einer religiösen Sekte
namens: „Die Kinder des Meeres“ rekrutiert.
Reuben Waite, ein Amerikaner, steht der Sekte
vor und das Hauptquartier liegt in der Nähe
von Severn Bank. Die Mitglieder können in
Brichester gefunden werden, wie sie Pamphlete
an vorbeigehende Menschen verteilen.
Nach außen hin erscheinen die Kinder
des Meeres als eine typische religiöse Sekte:
Die Mitgliederzahl ist klein, aber fanatisch in
ihrer Hingabe an ihren Glauben und ihren
merkwürdig charismatischen Führer, Reuben
Waite. Die Sekte ist natürlich weit mehr als ein
weiterer Milleniumskult.
Reuben Waite ist ein Mitglied mittleren
Ranges im Orden von Dagon, der sich auf
magische Forschung spezialisiert hat. Nach
Jahren des Studiums glaubt er nun, dass er einen
Spruch perfektioniert hat, mit dem er einen des
Sternengezüchts Cthulhus reanimieren kann,
der in R‘lyeh und anderen Städten eingefangen
wurde, als die Sterne sich änderten. Der Orden
hat ihn nach England geschickt, um einen der
Sternenbrut, der unter Severn Bank begraben
liegt, zu befreien und damit die Effektivität des
Spruches zu beweisen. Sollte Waite erfolgreich
sein, wird der Orden den Spruch nutzen,
um weitere des Gezüchts wiederzubeleben,
die rund um die Welt an verschiedenen
Schauplätzen verteilt sind.
Der Erweckungsspruch benötigt das
Aufbringen einer riesigen Menge an geistiger
Energie, um erfolgreich zu sein. Waite ist nicht
in der Lage, den Schläfer alleine zu erwecken
und hat daher Leute aus der Umgebung
rekrutiert, um ihm dabei zu helfen.
Anfängliche
Nachforschungen
Die Polizei
Detective Sergeant Stone von der Brichester
Polizei erklärt sich bereit, den Ermittlern
Rede und Antwort zu stehen. Er ist davon
überzeugt, dass Peter für ein paar Wochen
verreist ist, um „von seinen überfürsorglichen
Eltern weg zu kommen und alles mit einem
Mädchen im Schlepptau, jedenfalls sollte mich
das nicht wundern. Wenn sie sich bei ihm
umschauen, wird es ziemlich offensichtlich, dass
er nur ein paar Sachen und seine Zahnbürste
mitgenommen hat. Alles andere ist noch dort
und das sagt mir, er wird bald wieder zurück
sein. Er ist vielleicht nur ein wenig Trampen
gegangen oder so.“
Spielleiterhinweis:
Dieser Teil kann weggelassen werden, sollte
einer der Ermittler einen Polizeihintergrund
haben. Der Ermittler kann dann schon mit
Stone gesprochen haben, nachdem er bei den
Johnsons war.
Die Universität
Professor Lewis, Peter’s Tutor, scheint auch
unsicher, was das Verschwinden von Peter
betrifft. „Ich hatte immer mal wieder Studenten,
die ‚früher‘ Ferien gemacht haben“, sagt er. „Es
ist daher eigentlich nicht ungewöhnlich. Ich
mache mir selbst daher auch keine Sorgen,
solange er für die Sommerprüfungen zurück
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28
sein wird.“ Professor Lewis kann den Ermittlern
auch sagen, dass Peter ein zuverlässiger und
durchschnittlicher Student ist mit speziellem
Interesse an evangelischen Gruppen. Er sieht
die evangelische Bewegung als vergleichbar zu
den frühen Christlichen, die das Evangelium
gepredigt haben und die reiner in ihrem
Glauben waren als die modernen Kirchen,
die mehr einer Vereinigung gleichen, als einer
Religion.
Spielleiterhinweis:
Auch dieser Teil kann weggelassen werden,
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sollte einer der Ermittler Peter durch einen
gemeinsamen Kontakt an der Brichester
Universität kennen
Peters Haus
Peter teilt sich ein altes, gemietetes,
terrassenförmiges Haus mit zwei Mitstudenten
in Lower Brichester. Jene Studenten, Mark
Carlisle und Richard Browning, bleiben
während der Ferien in Brichester. Anfangs
sind den beiden die Ermittler verdächtig, da
sie von ihnen vermuten, Polizeispione zu sein,
die nach Drogen in ihrem Haus suchen. (Jeder
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Ermittler, der einen Pharmaziewurf macht,
wird einen starken Geruch nach Marihuana aus
dem vorderen Raum wahrnehmen.) ist dieses
Missverständnis aber aufgeklärt, stimmen beide
einem Gespräch mit den Ermittlern zu.
Browning erzählt ihnen, dass „Peter okay ist
für einen Gottesmann. Er versuchte wenigstens
nicht, diesen religiösen Kram einem in den
Hals zu würgen, wie es einige tun.“ Keiner der
beiden Studenten kann sich aber genau daran
erinnern, wann Peter genau verschwunden ist,
obwohl sie seine Abwesenheit ein paar Tage
lang in der letzten Woche bemerkten. Carlisle
erinnert sich, als er eine Nacht betrunken heim
kam, dass Peter mit ein paar anderen Leuten
im Wohnzimmer saß. „Sie hatten eine große
Diskussion darüber, dass der ‚Himmel‘ wohl
im Meer sei und nicht oben im Himmel eben,
wie jeder denkt. Es ist kompletter Quatsch. Ich
sagte ihnen das, dann ging ich zu Bett.“ Carlisle
kann sich an den Vorfall nicht mehr genau
erinnern, glaubt aber, er kann sich an einen von
Peters Gesellschaft erinnern: „Ein Amerikaner
mit Psychoaugen. Ich habe ihn in der Stadt
gesehen, wie er auf der Straße predigte.“
Peters Raum ist verschlossen, doch sollte
jeder Ermittler mit dem richtigen Werkzeug
und der einen Mechanik-Reparaturwurf
macht, in der Lage sein, die Tür innerhalb von
5 Minuten zu öffnen. Carlisle und Browning
werden sich natürlich dagegen aussprechen,
doch ein erfolgreicher Überredungs- oder
Redekunstwurf reicht aus, damit sie ihre
Einwände fallen lassen.
Alternativ können die Ermittler einen
Ersatzschlüssel vom Landlord erhalten, der
in der nächsten Straße wohnt. Jener hat den
Schlüssel schon einmal an Sergeant Stone
geliehen und sieht keinen Grund, warum er
diese Gefälligkeit den Ermittlern nicht auch
erweisen sollte. Wieder sind Überredungsoder Redekunstwurf ausreichend. Oder
man bezahlt 10 Pfund „Leihgebühr“, um den
Schlüssel zu erhalten. Sollten die Ermittler einen
Einbruch in Peters Raum versuchen, obwohl
Browning und Carlisle dagegen Einwände
erhoben, werden die beiden versuchen, sie zu
stoppen. Vermutlich werden die Ermittler den
Kampf gewinnen, doch dürfen sie auch damit
rechnen, bald Besuch von der Brichester Polizei
zu bekommen!
In Peters Raum steht ein Bett, ein Schreibtisch,
ein Kleiderschrank und ein Bücherschrank. Das
Bett ist ungemacht und der Kleiderschrank leer
bis auf einen Plastikkorb mit Schmutzwäsche.
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29
Der Schreibtisch ist voll mit Papieren. Ermittler,
die sich die Zeit zum Lesen nehmen, werden
sehen, dass Peter sich mitten in einem Essay
befand, das den Titel “grass roots religions”
trug und sich mit jenen beschäftigte, die das
traditionelle Drum und Dran verwarfen, wie
etwa Kirchen, formelle Rituale, geweihten
Priestern und Ministern usw..
Die oberste Schublade des Schreibtisches
beinhaltet ein einzelnes Stück Papier von A4
Größe. Es ist ein Brief, der drei Wochen zuvor
datiert ist (siehe Handout).
Der Bücherschrank enthält Bücher über
Theologie mit Augenmerk auf Randreligionen.
Ermittler, die erfolgreich einen Wurf in
„versteckte Plätze“ machen, finden eine
Broschüre, die hinter dem Rücken des
Schranks herausschaut, wo sie dahinter
gefallen zu sein scheint. Der Prospekt ist
eine Fotokopie auf weißen Papier und zeigt
die Worte: „Erlösung aus dem Meer“ über
einer groben Linie, die von einer leuchtenden
Stadt, umgeben von einem Ozean, kommt.
Die Rückseite enthält verschiedene eng
beieinander geschriebene Paragraphen, die
über den Glauben einer Gruppe genannt „die
Kinder des Meers“ berichtet. Es sieht so aus,
als wären die Worte ein sehr fragwürdiger
Mix aus biblischer Schöpfungsmythologie,
natürlicher Zeitgeschichte und apokalyptischer
Prophezeiung. Die Kinder glauben, dass Gott
alles Leben auf der Erde erschaffen haben.
Jedoch akzeptieren sie auch, dass das Leben
ursprünglich im Meer begann. Gott selbst lebt im
Meer in einer überschwemmten, himmlischen
Stadt. Eines Tages wird der „Himmel“ an die
Oberfläche kommen und Gott tritt heraus,
um die Menschheit zu richten. Nur die „Kinder
des Meeres“ werden verschont bleiben. In
der Zwischenzeit beten die Kinder für jenes
Erwachen des Himmels in dem Glauben, dass
die Stärke ihrer Gebete dabei helfen wird,
dieses Jüngste Gericht heraufzubeschwören,
das sie so herbeisehnen. Ermittler, die einen
Cthulhu Mythos Skill besitzen und einen
erfolgreichen Ideenwurf machen, nachdem sie
das Prospekt gelesen haben, werden bemerken,
dass der Glaube der „Kinder des Meeres“ eine
kaum verhüllte Version von dem Glauben des
Cthulhu Kultes ist.
Ganz am Ende enthält der Prospekt eine
Kontaktadresse für diejenigen, die mehr
Informationen erhalten wollen. Riverside
Manor, Severn Bank, Gloucestershire.
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Spuren
Kluge Ermittler werden ein wenig
Hintergrundforschung betreiben, bevor sie
nach Severn Bank reisen werden. Die folgenden
Informationen können ziemlich einfach von
verschiedenen Quellen beschafft werden. Die
Nummer in Klammern zeigt dabei die geeignete
Quelle nach folgendem Schlüssel:
1) Ermittler müssen einen angemessenen
Kontakt zu offiziellen Stellen haben. Diese
sind etwa lokale Behörden, Steuerministerien
oder die Polizei. Alternativ kann ein Ermittler
versuchen mit der guten, alten Bestechung
weiterzukommen.
2) Kann von jeder passenden Bibliothek
beschafft werden (z.B. Brichester Central
oder Brichester University). Benötigt
werden dafür nur zwei Stunden des
Studiums und ein Bibliothekswurf.
3) Geschichtswurf
4) Cthulhu Mythologiewurf
5) Chulhuoides Buch, z.B. das Necronomicon,
R’lyeh Text, Cthulhu im Necronomicon
Die Kinder des Meeres
Es scheint keine Aufzeichungen über
die „Kinder des Meeres“ zu geben. Die
Gruppe ist weder als Unternehmen, noch
als Wohltätigkeitsorganisation registriert, wie
es manche Kulte sind. Sie führt weder Buch
über Steuerrückzahlungen von inländischen
Staatseinkünften noch bezahlt sie an irgendeine
lokale Behörde. (1)
Severn Bank
Ein kleiner Weiler an dem Fluß Severn 5,5
Meilen südwestlich von Berkeley gelegen.
Das Dorf bekommt seinen Namen von dem
Gebirgskamm, der zwischen ihm und dem
Fluß liegt (2). Lokale Legenden besagen, dass
„Der Damm“ ein Grab eines Riesen markiert,
der von einem von König Arthurs Rittern
erschlagen wurde (2) oder (3). Der Damm
wurde ausgeschachtet von Sir Gilbert Morley
im 18. Jahrhundert, während er nach der
Berkeley Kröte (Byatis) suchte. Er grub auf
der südlichen Seite des Dammes, ließ dann
aber die Arbeiten abbrechen und versiegeln
(2) oder (3). Gesundheitsstatistiken zeigen,
dass die Häufigkeit von mentalen Störungen
in Severn Bank spürbar höher ist als der
nationale Durchschnitt. Im Einzelnen herrschen
besonders Schlafstörungen und vergleichbare
Probleme vor. (2) Ein hohes Vorkommen
solcher Beschwerden passt mit dem „Fallout“
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telepathischer Kommunikation unter den
Großen Alten und verwandter Entitäten
zusammen. (4) (5) Das Gebiet durchlebte ein
Erdbeben am 25.3.1925, dessen Epizentrum
um den Damm lag. Obwohl das Beben gering
war, berichteten die Einheimischen, dass es
für mindestens drei Stunden unvermindert
weiterging. (2) oder (3) Der Zeitpunkt des
Erdbebens stimmt mit dem zeitweiligen
Auftauchen von R’lyeh im Pazifik überein. (4)
Riverside Manor
Trotz seines Namens wurde Riverside Manor
nie von einem Mitglied des Landadels bewohnt.
Es wurde als Familienresidenz 1919 gebaut
von Alfred Gregory, einem mittelländischen
Industriemagnaten, der sein Glück als
Munitionsproduzent im Großen Krieg gemacht
hat. Das Herrenhaus ist an der nordöstlichen
Spitze des Damms gelegen. (2) oder (3)
Gregory und seine Familie verließen das
Haus zwei Monate nach dem Beben, indem sie
sagten, die Beben haben das Haus zu unsicher
werden lassen, um darin zu leben und sie
glaubten, in der Nacht den Grund unter ihrem
Haus sich bewegen zu hören. „Es ist fast so, als
atme die Erde selbst ein und aus.“ Nachdem die
Gregorys das Gebiet verlassen hatten, wurden
verschiedene Versuche unternommen, um das
Haus zu verkaufen, doch das blieb erfolglos.
Kopien des Brichester Herald, die bis ins Jahr
1926 zurückdatieren, enthalten Anzeigen, die
das Anwesen zum Verkauf anbieten oder zur
Versteigerung freigeben. Modernere Anzeigen
beschreiben das Anwesen euphemistisch als
„reif zur Sanierung“. Die letzte Firma, die eine
Anzeige für das Anwesen aufgegeben hat, war
David Knight & Co aus Brichester 1990. (2)
Brichester
David Knight and Co: Eine Firma von Maklern
mit Büro in Brichester High Street. David Knight
ist der alleinige Besitzer und auch der Besitzer
von Riverside Manor. Er kaufte das Haus 1990
von den Gregorys mit Geldern, die er in den
späten 80ern durch den Immobilienboom
erwirtschaftet hat. Er wollte das Haus
aufpolieren und dann mit Gewinn verkaufen.
Unglücklicherweise für Knight verschlechterte
sich die Situation auf dem Markt rapide kurz
danach und nun hat er kaum genug, um selbst
zu überleben, geschweige denn, ein altes
Herrenhaus zu renovieren.
Rezensionen
30
Das Haus wurde zu einem Mühlstein
um Knights Hals, da er das Geld für eine
Renovierung nicht hat, trotzdem will er es
auch nicht in dem gegenwärtigen Zustand
verkaufen und damit einen Verlust hinnehmen.
Als jemand, der sich stolz immer auf seine
finanzielle Spürnase verließ, empfindet Knight
die ganze Geschichte als peinlich und wird
anfangs verweigern, mit den Ermittlern zu
sprechen. Ein Überredungskunst-Wurf ist nötig,
um seine Zunge zu lockern. Knight wurde von
Waite vor sieben Monaten angesprochen. Der
Amerikaner bot ihm £800 Miete pro Monat
für das Haus an. Knight, der schlußendlich
befriedigt sah, dass das Haus ihm nun doch
etwas Geld bringen würde, akzeptierte. Waite
bezahlt bar, jeden Monat kommt er dazu selbst
vorbei. Knight mag Waite nicht, er denkt, es ist
etwas unheilvolles an ihm, dennoch nimmt er
dessen Geld dankbar an.
Die Begegnung mit
den Kindern des
Meeres
Die Ermittler werden vermutlich recht
einfach auf die Kinder treffen, wenn sie zur oder
von der Bibliothek, Polizeistation, Universität
usw. kommen. Waite sendet die Mitglieder nach
Brichester an jedem Wochentag. Die Kultisten
stehen gewöhnlich an der Hauptstraße, geben
Prospekte an vorbeigehende Passanten und
führen Gespräche mit verheißungsvollen
Rekruten. Von jedem, der Interesse an den
Aussagen der Kinder bekundet, wird die
Adresse aufgenommen. Waite besucht sie
dann persönlich, um zu schauen, ob die Person
passend für den Kult ist. Einmal in der Woche
fährt Waite selbst nach Brichester und predigt
auf der Hauptstraße. Seine Predigten sind alle
über die Erde, die von einer apokalyptischen Flut
verschlungen wird, einzig die Anhänger werden
davon verschont. Jeder, der auch nur anhält,
wird als potentieller Rekrut angesehen und in
den Pausen zwischen den Predigten spricht
Waite mit den Zuschauern, um zu schauen,
ob sie Kultmaterial sind. Ermittlern, die auf die
Kinder treffen, wird ein Prospekt überreicht
und der Standardrekrutierungsplatz genannt.
Die Ermittler können das als Möglichkeit
nehmen, um Waite zu sprechen (der mit einem
Wahrscheinlichkeitswurf von 15% anwesend
ist) und ihn oder einen seiner Jünger mit Peters
Verschwinden zu konfrontieren. Alternativ
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können die Ermittler versuchen, den Kult
zu infiltrieren. Sollte der Ermittler die erste
Option wählen, wird der Kultist jede Antwort
verweigern, die Peter betrifft. Sie werden dann
versuchen, zu verschwinden, um das Waite
mitzuteilen.
Der Versuch, dem Kult „beizutreten“, wird
die Ermittler in dem oben beschriebenen
Prozess der gründlichen Prüfung entlarven.
Die Kinder sind sehr argwöhnisch, wenn eine
große Gruppe von Leuten plötzlich versucht,
ihnen beizutreten. Ein einzelner Ermittler
wäre glaubwürdiger, doch muss er Waite
davon überzeugen, dass er passend für den
Kult ist, um beitreten zu können. Jemanden
im Kult zu haben, ist zugleich sehr nützlich,
wie auch extrem gefährlich. Es besteht die
Möglichkeit, dass der Ermittler als Eindringling
und Spion enttarnt wird, wonach er dann von
Waite getötet wird. Der Ermittler könnte auch
wahnsinnig werden, wenn er auf Waites okkulte
Kräfte trifft, sowie durch die nächtlichen
Kultrituale.
Severn Bank
Das Ergebnis der Expedition der
Ermittlernach Severn Bank obliegt dem Keeper,
der die Karte und folgende Details dabei
berücksichtigen sollte:
1. The Green Man Pub
Der „Grüne Mann“ befindet sich im Zentrum
des Dorfes. Das Schild außen zeigt eine riesige,
grüne Gestalt, die auf einem niedrigen Kamm
steht und in deren Hintergrund sich das Wasser
ausbreitet. Die Gestalt steht verkehrt herum, so
dass man ihr Gesicht nicht sehen kann, jedoch
sind ihre Proportionen zu schlaff und rund, als
dass sie wirklich humanoid sein könnte. Ein
kleineres Schild darunter bietet Zimmer und
Frühstück für £15.00 pro Nacht an. Hausherr
ist Harry Allen. Er wird mit Freuden mit den
Ermittlern über „Die Kinder des Meeres“ reden,
doch ist er nicht in der Lage, irgendwelche
hilfreichen Informationen zu geben. Er mag es
einfach, sich über diesen Haufen von „faulen
Nichtstuern“ aufzuregen.
Zwei der Stammgäste des Grünen Mannes
könnten hilfreicher sein: Stanley Owen ist ein
angesehener, lokaler Künstler (Ermittler sollten
einen Wissenswurf machen, um von ihm gehört
zu haben) und Severn Banks ältester Bürger.
Jetzt 82, war er damals neun, als das Erdbeben
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den Damm 1925 erschütterte. Er erinnert
sich lebhaft daran, dass „Der Damm sich eine
Ewigkeit kräuselte und bebte. Es sah aus, als
wolle er aufbrechen, doch konnte das nicht ganz
managen.“ Owen malte den Grünen Mann auf
dem Schild ein paar Tage vor dem Erdbeben. Er
glaubt aber nicht an die alte Legende von einem
Riesen, der unter dem Damm begraben sein
soll, sondern an „etwas nicht ganz totes unter
dem Kamm und manchmal, wenn es träumt, tun
wir das auch.“ Owen kann im Grünen Mann zur
Mittagszeit und zwischen 20.00 und 21.00 Uhr
angetroffen werden.
Graham Price ist der Besitzer des lokalen
Steinbruchs. Sein Geschäft steht kurz vor
dem Untergang, was an seinem chronischen
Missmanagement liegt. Price ist ein Alkoholiker,
der lieber seinen Nachmittag im Grünen
Mann versäuft. Er ist der archetypische
Kneipenlangweiler und wird sich schnell den
Ermittlern anschließen, um sie mit Geschichten
über den Staat, Englands Auftritt im letzten
Weltcup oder irgendein anderes Thema
seines Interesses zu langweilen. Es muss nicht
erwähnt werden, dass Price nicht gerade
darauf erpicht auf jene „religiösen Spinner“
oben in Riverside Manor ist und plant „bald
etwas dagegen zu tun.“ Sollten die Ermittler
sein Vertrauen erlangen (z.B. während sie ihn
trunken machen und dabei so tun, als würden
sie ihm bei seiner Idee helfen, etwas gegen die
Kultisten zu unternehmen), wird Price ihnen ein
Geheimnis verraten: Zwei Nächte zuvor wurde
Dynamit aus Price‘s Steinbruch „von einigen
dieser Spinner“ gestohlen. Price hat die Polizei
nicht informiert, weil er glaubt, er hat vielleicht
vergessen, die Tür der Vorratskammer
abzuschließen. Das letzte, was er daher
wünscht, ist, dass seine eigene Schuld durch
eine Polizeiermittlung herauskommt. Er hätte
das Dynamit gerne zurück, bevor es für illegale
Zwecke benutzt wird, was ihn nur in noch mehr
Schwierigkeiten bringen würde. Price „weiß“,
dass die Kinder hinter dem Diebstahl stecken,
weil einer ein religiöses Medaillon in einem
nahegelegen Busch verloren hat. Das Medaillon
ist drei Zentimeter im Durchmesser, aus Gold
gefertigt und trägt ein Design einer großen,
froschähnlichen Kreatur, die einen Hai aufspießt.
Ermittler, die einen Chtulhu-Mythologie Wurf
machen, erinnern sich, dass diese Kreatur „Vater
Dagon“ ist und erkennen, dass das Medaillon als
Amtsabzeichen für einen Dagon Kult Offiziellen
dient. Price wird sich freudig den Ermittlern
Rezensionen
31
anschließen, sollte es so aussehen, als wenn
sie etwas gegen Waite und seine Anhänger
unternehmen. Seine Alkoholsucht macht ihn
aber zu einem unzuverlässigen Verbündeten.
2. Dorfladen
Ermittler können hier Grundversorgungsgüter
wie Essen, Tageszeitungen und ein paar
Haushaltsgegenstände
kaufen
(genaue
Beschreibung und Gegenstände obliegen dem
Keeper). Sollten die Ermittler Mrs. Higgins,
die Besitzerin, über Waite und seine Anhänger
befragen, wird sie die allgemeine Anschauung
dazu wiederholen, dass sie seltsam sind. Sie
mischen sich nicht unter die anderen Leute
und kommen nur in die Stadt, um Lebensmittel
zu kaufen und den Fotokopierer zu benutzen.
Sie glaubt, dass sie alle so aussehen, als wäre
ihnen eine Gehirnwäsche verpasst worden.
Einzig Waite sieht nicht so aus, sondern
einfach nur böse mit seinen durchdringenden,
wahnsinnigen Augen. Mrs. Higgins erinnert sich,
dass verschiedene der Kinder in ihren Laden
kamen und ihren gesamten Vorrat an Bandagen
und Pflastern und zusätzlich einige Flaschen
antiseptischen Desinfektionsmittels kauften.
Vielleicht hatte jemand oben im Manor einen Vorratsschuppen. Das Büro beinhaltet kaum
Unfall?
etwas von Interesse. Der Schuppen ist voll
mit Equipment, dass zum Öffnen der Tür in
3. Prices Haus
die Brutgruft genutzt werden kann, sollte man
Ein einzelnes Haus am Rand des Dorfes. Price überzeugen können, es den Ermittlern
Sind die Ermittler mit Price befreundet, dann zu leihen. Jeder, der einen Versteckte Sachen
können sie jenes als Basis verwenden, obwohl Wurf in der Nähe des Schuppens macht, wird
es nicht gerade angenehm ist, dort zu bleiben. einige große, braune Flecken auf dem Boden
Price ließ das Haus verwahrlosen, seit seine finden. Ein Wissenswurf ist von Nöten, um sie
Frau weg ist: Dreckiges Geschirr stapelt sich als getrocknetes Blut zu erkennen. Die Spur
im Waschbecken, Bierdosen quellen aus des Blutes führt hinter den Schuppen und durch
dem Mülleimer und Schmutzwäsche liegt in einige Büsche zu einem Loch im Zaun, dass den
Haufen im Schlafzimmer. Price verwahrt eine Steinbruch umgibt. Das ist der einzige Beweis,
doppelläufige Schrotflinte mit einigen Schachteln dass die Kinder das Dynamit gestohlen haben.
Munition in einem Metallschrank in einem der
übrigen Schlafzimmer.
5. Der Damm
Ein 150 Fuß hoher Kamm, bedeckt mit
4. Der Steinbruch
zerbrochenem Kalkstein und Gestrüpp. Ermittler
Prices Steinbruch ist an einem Hang im müssen hier mit halber Geschwindigkeit
Nordosten von Severn Bank zu finden. Vom darübergehen oder einen Wurf auf DEX *
Riverbank Manor aus kann es leicht gesehen 5% machen, um ein Sturz zu verhindern und
werden. Zur Zeit sind alle Arbeiter weg, einen Schadenspunkt zu bekommen. An einigen
da Price nicht genug Geld hat, um sie zu Stellen ist der Kalkstein mit verschiedenen
bezahlen. Die ganze schwere Maschinerie Gesteinsbrocken gemischt. Sie sind dunkelgrün
wurde von Banken gepfändet. Price zieht sich und mit einem weichen, seifigen Überzug.
hier oft am Abend zurück, um zu Trinken und Ein Geologiewurf wird kaum Aufschlüsselung
seine Schrotflinte auf Flaschen, Dosen und bringen bis auf die Erkenntnis, dass das Gestein
unglückliches Wild abzuschießen. Es gibt zwei nicht in das Gebiet gehört. Ermittler, die einen
Gebäude im Steinbruch, ein Büro und einen Cthulhu Mythos Wurf machen, erkennen die
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Steine als jenen ähnlich, die zum Bau von R’lyeh
und anderen prehistorischen Städten verwendet
wurden.
6. Morley’s Quelle
Eine 15 Fuß tiefe Grube am südlichen Ende
des Dammes. Dies ist der Schauplatz von
Sir Gilbert Morleys Ausgrabung im 17. Jh..
Obwohl er nicht sehr tief ist, sind die Seiten
ziemlich trügerisch wie der Rest Des Dammes.
PCs sollten einen Kletterwurf machen, wenn
sie hinabsteigen. Ein Fehlwurf verursacht
einen 10 Fuss tiefen Fall zum Grund mit 1D6
Schadenspunkten. Auf dem Boden der Quelle
sind große Vorkommen von Kalkgestein
weggeschafft worden, um eine Tür aus grünem
Sandstein freizulegen. Ein Altenzeichen wurde in
die Oberfläche gemeißelt. Sollten die Ermittler
Morleys Ausgrabungen wiederholen wollen,
brauchen sie entsprechendes Werkzeug (wie
z.B. eine Spitzhacke), um die Tür aufzustemmen,
die mit 60 STR angenommen werden kann. Im
Falle, dass die Tür geöffnet wurde, muss jeder
in der Nähe einen Sprung-Wurf machen, um der
stinkende Wolke grünen Gases zu entgehen, die
aus der Tür strömt. Ein Misslingen bedeutet,
dass die Person von dem Gas eingeschlossen
ist und einen CON Widerstandswurf vs. STR
15 Gift machen muss oder 1D3 Hitpoints durch
Rezensionen
32
starkes Brechen verliert. Das Gas zerstreut
sich schnell, aber der Gestank - eine Mischung
aus verrottetem Fisch, Salz und Seetang bleibt bestehen. Hinter der Tür ist ein grüner
Treppengang, der hinab in die Erde führt.
Ermittler, die hinabsteigen, werden bemerken,
dass der Geruch stärker und stärker wird, bis
sie sich selbst in einer höhlenartigen Kammer
wiederfinden, die einen massiven, offenen
Sarkophag beherbergt. Darin liegt ein Schläfer
aus der Sternenbrut Cthulhus. Diejenigen
Ermittler, die nicht wahnsinnig beim Anblick
des Monsters werden, können es zerstören,
sollten sie die geeigneten Mittel dazu haben (sie
haben z.B. Prices Dynamit wieder beschafft).
Im unwahrscheinlichen Falle, dass der Schläfer
zerstört wird, können die Ermittler sich frei im
Grab umsehen. Was sie genau finden, obliegt
dem Spielleiter, könnte aber aus außerirdischen
Artefakten oder premenschlichen, historischen
Aufzeichnungen bestehen. Der Spielleiter
kann auch bestimmen, dass die Kammer sogar
eine Art Vorzimmer zu einem noch größeren
Komplex ist.
Riverside Manor
Riverside Manor ist ein modernder
Steinhaufen am nordöstlichen Ende Des
Dammes. Das Grundstück wird von einem
Ziegelsteinwall umgeben, der jedoch an einigen
Stellen kollabiert ist, so dass die Ermittler
leichten Zugang haben werden. Das Haus ist
in einem armseligen Zustand: Dachziegel fehlen
und einige der Fenster sind zerbrochen. Das
Innere ist feucht und dreckig.
1. Garage
Ein alter Ford Escort steht hier. Die Kultisten
nutzen das Auto für ihre Fahrten nach
Brichester.
2. Halle
Eine große Holztür (STR 30) ermöglicht den
Zugang zum Haus. Sie ist von innen verriegelt.
Die Halle hat eine dunkle Holzvertäfelung. An
einigen Stellen hat sie sich schon gelockert.
3. Küche
Normalerweise sind hier zwei Kultisten,
die das Essen für die anderen zubereiten. Die
Verhältnisse sind unhygienisch.
4. Esszimmer
Ein
holzwurmzerfressener
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Esstisch
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ist
das Hauptmerkmal dieses Raumes. Die
Namen Reuben Waites. Das Konto hat über
Tischplatte ist mit Müll und Essensresten von
£9000
vorangegangenen Mahlzeiten bedeckt.
• Ein Ringbuch, dass Waites persönliches
Tagebuch beinhaltet
5. Lounge
Kult Mitglieder, die nichts anderes zu
tun haben, können hier gefunden werden
zusammen mit Waite, der sie in den Doktrinen
des Kultes unterrichtet. Waites nächtliche
Wiedererweckungsversuche des Spawns finden
auch hier statt.
10. Peters Raum
Dieser Raum ist vergleichbar mit denen der
anderen Kultisten. Peter wird im Bett liegen
und sich von seinen Wunden erholen, die er
sich bei dem Diebstahl in Price‘s Steinbruch
zugezogen hat. Er ist von einem Beobachter zu
einem willigen Mitglied an den Sektenaktivitäten
6. Keller
geworden. Er wird nicht freiwillig mitgehen
Eingang zum Keller ist eine verschlossene mit den Ermittlern und muss erst überwältigt
Holztür (STR 25). Darin befinden sich werden, bevor er aus dem Haus geschafft
Werkzeuge, die von den Kindern zum Ausgraben werden kann.
von Morleys Well (Spaten, Spitzhacken, Leitern
und Eimer) benutzt werden und eine Holzkiste
mit dem gestohlenen Dynamit (zehn Stäbe).
Reuben Waite ist in Severn Bank seit
7. Studierzimmer
sechs Monaten. Davor war er ein Mitglied
Muffige, alte Bücher füllen die Regale in mittleren Ranges im Dagonkult, respektiert
diesem Zimmer. Ein großer Schreibtisch von den anderen Mitgliedern aufgrund seiner
befindet sich am hinteren Ende. Er ist voll Bemühungen um die Magie. Während er einer
mit vielen Papieren und Zetteln, auf denen der undeutlicheren Texte des Kultes studierte,
Kalkulationen und Schriften sind. Eine Person, fand Waite einen Bezug zu einem aus dem
die einen Cthulhu Mythos Wurf erfolgreich Sternengezücht, der unter Severn Bank in
macht, während sie die Papiere durchforstet, England begraben liegen soll. Er sah dies als
wird erkennen, dass sie einen Versuch ausgezeichnete Möglichkeit, seinen eigenen,
darstellen, die korrekte Formulierung eines ausgedachten Spruch zu testen, der, sollte er
Zauberspruchs zu finden, mit dem man einen erfolgreich ausgesprochen werden, die Kreatur
der schlafenden Sternenbrut erwecken kann. von ihrem Todesschlaf erwecken würde. Nach
Der Spruch ruft die Namen einiger Äußerer einer Konferenz mit seinen Vorgesetzten
Götter auf, höchst bemerkenswert darunter ist wurde beschlossen, dass Waite nach England
der von Yog-Sothoth. Ein weiteres Stück Papier gehen sollte. Die Führung war skeptisch, was
hat eine Erhöhung des Dammes darauf skizziert. die Erfolgschancen angeht, aber erlaubte ihm,
Morley’s Well ist deutlich zusammen mit einer den Versuch zu wagen. Schließlich könnte der
Treppe, die in den Untergrund führt, auf der Spruch dazu benutzt werden, um andere STAR
Zeichnung markiert.
SPAWNS wiederzuerwecken, sollte Waite
erfolgreich sein. Vielleicht sogar der Große
8. Schlafräume
Cthulhu selbst. Als er in Severn Bank ankam,
Diese Räume dienen den Kultisten hatte Waite Glück und fand das leere Gregory
zum Schlafen und zur Erholung von den Haus, dass er mit Geld des Ordens mietete.
anstrengenden Sessions der Anbetung. Alle
Seine Basis nun etabliert habend, begann
Räume sind unaufgeräumt und mit überall Waite mit der Rekrutierung örtlicher Leute,
verstreuten, persönlichen Gegenständen voll.
um ihm Extraenergie zu verschaffen, die er
für die erfolgreiche Erweckung benötigt.
9. Des Meisters Schlafraum
Bisher hat er 8 Menschen rekrutiert (fünf
Dies ist Waites persönliches Zimmer. Ein Männer, drei Frauen), die von ihm in einer
großes 4-Pfosten Bett dominiert diesen Raum. Art Gehirnwäsche mittels einer Mischung aus
Ein Schrank neben dem Bett hat folgende okkulter Kraft, psychologischer Manipulation
Sachen darin:
und charismatischem Predigen eingeflößt
• .38 Kaliber Revolver mit 5 Patronen darin
bekamen, ihm zu folgen. Der Kult hat eine
• Schlüssel zum Haus und dem Ford
Rotation, die die Aufgaben verteilt. Jene wären
• Brichester Building Society Geschäftsbuch im Rekrutierungsausflüge nach Brichester, Essen
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Die Kinder des Meeres
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33
machen und die Arbeit an der Erweckung des
Brutabkömmlings. Versuche bei der letzten
Aufgabe führten zu einer Reihe von Hindernissen.
Nachdem die Kinder den Schmutz von Morleys
Well weggeräumt hatten, sahen sie, dass die
Tür zur Kammer des Schlafenden von einem
Altenzeichen bedeckt war. Nicht in der Lage,
das Zeichen zu entfernen, entschied sich Waite
dazu, etwas Dynamit aus Price‘s Schuppen zu
stehlen und die Tür einfach aufzusprengen. Mit
Peter und zwei weiteren Kultisten brach Waite in
den Schuppen des Steinbruchs ein und stahl das
Dynamit, dass sie brauchten. Wie auch immer
weckte der Diebstahl Price, der seinen Rausch
im Büro nebenan ausschlief. Im darauffolgenden
Gerangel verlor Waite sein Abzeichen und
Peter wurde verletzt, als der zornige Price
auf die fliehenden Kultisten feuerte. Nun, wo
er die Utensilien zum Öffnen der Tür zum
Raum der Brut hat, wird Waite sich auf die
Erweckung konzentrieren. Seine Bemühungen
wurden durch seinen Misserfolg behindert,
die Anrufung Yog-Sothoths zu perfektionieren.
Dessen Intervention ist aber für den Erfolg
des Spruches notwendig. Zudem hat er nicht
genug Anbeter, um die nötigen Magiepunkte
zu generieren. Seine Lösung besteht aus
rücksichtslosen weiteren Versuchen und jeden
Abend hat er eine 10% Chance den Spruch
erfolgreich zu sprechen. Das wird sich auf 20%
verdoppeln, sollte sich Waite dazu entscheiden,
einen Menschen an Yog-Sothoth zu opfern. Dies
wird sich ihm auftun, sobald er einen Ideenwurf
x 2% (nur einer pro Tag) erfolgreich abschließt.
Sollte der Spruch erfolgreich sein, wird ein
plötzlicher Blitz über dem Damm erscheinen,
da Yog- Sothoth kurz materialisiert und den
Schlafenden aus seinem Todesschlaf weckt. Dem
folgt eine Serie von widerhallenden Schlägen
von unter dem Damm. Dies ist das Stichwort
für die Kinder, das gestohlene Dynamit hoch
zu Morley’s Well zu bringen und die Tür
samt Altenzeichen wegzublasen. Erst einmal
freigelassen, wird die erweckte Brut aus seiner
Höhle in die Severn kriechen, wo es eintaucht,
um dann aus der Flußmündung raus aufs Meer
zu schwimmen.
Das Ende
Im optimalsten Fall stoppen die Ermittler
Waite, bevor er den Schläfer befreien kann und
bringen Peter zurück zu seinen Eltern. Sollte er
jedoch entkommen, haben sie im wesentlichen
versagt. Peters Rettung und/oder die Ergreifung
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Waites könnten den geistigen Stabilitätsverlust GRÖ: 13 gST: 0
BIL: 14
mildern.
Alter: 35
Archäologie 25
Astronomie 30
Handfeuerwaffen 35
Feilschn 40
Stabilitätspunkte
Geschichtswissen 63
Töten des Sternengezüchts: +W20, Befreiung Cthulhu-Mythos 32
des Sternengezüchts verhindern: +W10, Peter Okkultismus 21
Johnson retten: +W6, das Sternengezücht Verhandeln 45
entkommen lassen: -W20, Waite entkommen Autofahren 40
lassen: -W6, Peter Johnson wird getötet: -W10, Psychologie 48
Peter Johnson verbleibt im Kult: -W6
Zaubersprüche: Sternengezücht kontaktieren,
Sternengezücht erwecken
Neue Sprüche und Bücher Waite kann Einfluss auf den Verstand anderer
Leute nehmen. Für 2 Magiepunkte kann er
Sternengezücht Cthulhus erwecken
sein Attribut Mana mit dem eines Anderen
Nur Reuben Waite kennt diesen Spruch. messen. Wenn seinem potentiellen Opfer
Einige Phrasen und Gesten hat er mit den der Widerstandswurf nicht gelingt verliert
Sprüchen ‚Kontakt zu Sternengezücht Cthulus‘ er/sie 1W8 gS. Verfällt das Opfer dadurch dem
und ‚Ruf von Yog-Sothoth‘ gemein. Wird der Wahnsinn wird es Waite bedingungslos folgen. Es
Spruch erfolgreich in der Nähe eines ruhenden wird Waite als Retter in der Not betrachten, der
Sternengezüchts vollführt bewirkt er, dass es vom Elend des täglichen Lebens befreit. Waite
der Eine sich manifestiert und die zeitlichen benutzt diese Fähigkeit täglich um die Loyalität
Gegebenheiten verkehrt, die das Sternengezücht der Kultmitglieder zu erhalten. Er ist auch sehr
am Ruhen halten. Um diesen Spruch zu sprechen versiert in anderen gängigen psychologischen
müssen die selben Prozeduren wie bei jedem Praktiken, die von einigen nicht-cthuluhiden
anderen Beschwörungsspruch vollführt werden. Kulten angewandt werden: zum Beispiel
Die Chance auf einen Erfolg beträgt die Anzahl Gehirnwäsche, Einschmeichelungen, etc.
der aufgewendeten Magiepunkte x 0,5%.
Anmerkungen: Reuben ist ein Nachkomme
Wird Yog-Sothoth ein menschliches Opfer der Waites aus Innsmouth und ist zum Teil
dargebracht, so ist die Erfolgschance normal.
ein ‚Wesen aus der Tiefe‘. Er hat die, für diese
Abstammung
typischen,
hervortretenden
Tagebuch des Reuben Waite
Augen, aber sonst keine offensichtlichen
Hierbei handelt es sich um das persönliche Merkmale - wie einen schmalen Schädel,
Tagebuch von Reuben Waite. Es beinhaltet vorzeitige Kahlköpfigkeit, schuppige Haut. Waite
Aufzeichnungen über seine Forschungen im ist ein asketisch aussehender Mann. Er ist groß
Bereich des Cthulhu Mythos und dokumentiert und dünn mit stahlgrauen kurzgeschnittenen
seine Versuche, den Spruch ‚Sternengezücht Haaren. Er trägt gewöhnlich eine Jeansjacke und
Cthulhus erwecken‘ zu perfektionieren. Im Jeanshosen.
Speziellen liefert das Tagebuch Informationen
Waite hofft, dass die Ehre und der Respekt,
über ozeanische Belange, die in Verbindung zum den er durch die Befreiung des Sternengezüchts
Mythos stehen.
erlangt, ihm zum Aufstieg innerhalb des Ordens
(Unvollständige Version. Man benötigt verhelfen wird. In der normalen Welt wäre
Waites zusätzliche Aufzeichnungen aus seinem er ein Draufgänger, der die Kariereleiter nach
Arbeitszimmer, um den ganzen Spruch zu oben klettert, ohne besonders darauf zu achten
erlernen.)
wen er dabei niedertrampelt. Er betrachtet die
Kinder als verzichtbar. falls er es für nötig hält ist
NSCs
er gerne dazu bereit ein Kind einem Yog-Sothoth
zu opfern. In einem solchen Fall ist Peter das
Reuben Waite
warscheinlichste Opfer. Seine Krankheit macht
Geschlecht: Male
ihn zu einer Belastung. Er benötigt Pflege
STÄ: 12 GES: 9 INT: 15
und stellt für den Kult keine Unterstützung
KON: 11 ERS: 15 MAN: 15
mehr dar. Waite wird sich von nichts aufhalten
Glück: 75
Trefferpunkte: 12
lassen, um sein Ziel zu erreichen. Waite mag
Anhang
Abenteuer
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Rezensionen
34
zuwar wahnsinnig sein, aber mit seinem Handgemenge 55
Selbsterhaltungstrieb ist alles in Ordnung.
Verstecktes entdecken 32
Geologie 18
Peter Johnson
Price ist ein großer muskulöser Mann. Man
Geschlecht: Male
kann ihn gewöhnlich an der vorderen Theke im
STÄ: 10 GES: 10 INT: 13
‚Grünen Mann‘ antreffen. Er hat immer schon
KON: 12 ERS: 10 MAN: 11
viel getrunken, aber nachdem ihn seine Frau vor
Glück: 55
Trefferpunkte: 13
6 Jahren wegen eines anderen verlassen hat, ist
GRÖ: 14 gST: 40 BIL: 12
er zum kompletten Alkoholiker geworden. Die
Alter: 20
Trennung von seiner Frau hat ihn tief verbittert
Cthulhu-Mythos 03
zurückgelassen, er legt es gerne darauf an seine
Bibliotheksbenutzung 37
Wut an jemanden oder an etwas auszulassen.
Autofahren 29
Der Diebstals seines Dynamits hat ihm einen
Okkultismus 60
Grund geliefert, um die ‚Kinder des Meeres‘
Geschichtswissen 25
zu hassen. Er wird sich den Ermittlern gerne
Übergewichtig und bebrillt wirkt er wie anschließen, wenn sie so wirken, als würden sie
ein kleiner Verlierer. Er ist der einzige Sohn gegen die Kultisten vorgehen wollen. Er wird
von überfürsoRglichen Eltern. Die Universität jegliche agressive Vorgehensweise unterstützen,
stellte für ihn die einzige Möglichkeit dar, der und evtl. von sich aus gewalttätige Vorschläge
ihn erdrückende Umgebung zu Hause zu bringen.
entkommen. Sobald er in Brichester angelangte
Seine Begeisterung wird schnell nachlassen,
begann er aus dem typischen Mittelkassedasein sollten die Kultisten die Oberhand gewinnen
auszubrechen. Man hätte erwarten können, oder irgend etwas schief gehen. Er wird dann der
dass er jetzt, das erste Mal weg von zu Hause, erste sein, der sich zurückzieht (so zum Beispiel
einzig und allein das Vergnügen zum Ziel seines wenn die Polizei auftauchen sollte). Price leidet
Handelns machen würde, doch er orientierte unter Alpträumen, die er der telepatischen
sich anders. Er wandt sich religösen Predigern Kummunikation der Sternengezüchte verdankt.
zu. Diese erschienen ihm reiner im Geist als die Er schreibt sie allerdings dem Weggang seiner
traditionelle Kirche. Die erste Begegnung mit Frau, in Verbindung mit zuviel Alkohol, zu.
Waite hatte er auf einer religiösen Veranstalltung
auf der Hauptstraße von Brichester. Obwohl
Kultisten der Kinder des Meeres
er Waites Ansichten bizarr fand, wurde er Sex: männlich und weiblich
von dessen Überzeugungsraft mitgerissen. STÄ: 11 GES: 11 INT: 11
Nachdem er ein Flugblatt des Kults erhalten KON: 11 ERS: 9 MAN: 9
hatte, nahm er zu Waite Kontakt auf. Er sah in Glück: 45
Trefferpunkte: 12
Waite ein ausgezeichnetes Studienobjekt für GRÖ: 13 gST: 35 BIL: 10
seine Dissertation. Waite revanchierte sich, in Alter: 20-40
dem er Peter durch seine Kraft für den Kult der Cthulhu-Mythos 05
‚Kinder des Meeres‘ gewann. Peter gehört dem Autofahren 30
Kult lange genug an, um ein wahrer Gläubiger Psychologie 10
zu sein. Sollte er gerettet werden braucht er
Waites Kultisten sind ein zimlich verzweifelter
professionelle Hilfe um sich zu erholen.
Haufen Leute. Sie wurden vor allem aus
den niederen Schichten von Brichester
Graham Price
rekrutiert: Alkoholikern, Drogenabhängigen
Geschlecht: männlich
und Landstreichern. Waite heilte sie von ihren
STÄ: 14 GES: 12 INT: 12
Bürden und gab ihrem Leben wieder einen Sinn.
KON: 15 ERS: 11 MAN: 13
Die Kultisten sind alle fanatische Anhänger von
Glück: 65
Trefferpunkte: 15
Waite und würden ihr Leben freudig für ihn
GRÖ: 15 gST: 60 BIL: 12
opfern.
Alter: 42
Kreditwürdigkeit 20
Sternengezücht von Cthulhu
Mechn. Reparaturen 37
STÄ: 70 INT: 17 Trefferpunkte: 75
Schwere Machinen bedienen 45
KON: 60 MAN: 21
Autofahren 49
Bewegung: 20/20 Schwimmen
Shotgun 42
GRÖ: 90 GES: 12
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Abenteuer
Prosa, Lyrik & Comics
Tentakle 80%
9W3
Klauen 80%
9W6
Stabilitätsverlust: 1W20/1W6
Sprüche: Cthulhu kontaktieren, Sternengezücht kontaktieren, Die Alten kontaktieren,
Fluch des Azathoth Das Sternengezücht ist in
seinem Verlies eingeschlossen, seit dem R‘lyeh
und die Satellitenstädte im Meer versunken sind.
Die Kammer des Gezüchts wurde vom Rest
der Anlage während eines frühen Seebebens
getrennt. Es ist nur ein einziges Mal seit seiner
Einkerkerung erwacht, als im Jahre 1925 R‘lyeh
wieder auftauchte. Seit dem ist das Gezücht
bemüht, aus seinem Verlies zu entkommen.
[text: linden dunham]
[aus dem englischen: danny keller]
[bild: rouvard - www.rouvard.de]
STILBLÜTEN
Spieler 1 ist in einer Schlacht
schwer verletzt worden und liegt nun
auf dem Tisch eines Feldschers. Der
Spielleiter würfelt für den Feldscher
einen kritischen Patzer,
die Operation missling furchtbar,
der Charakter liegt mit geöffnetem
Brustkorb auf dem Tisch und blutet
wie eine angestochene Wildsau...
Spielleiter: „Das sind dann 5 Punkte
Schaden. Der Feldscher scheint
seinen Beruf nicht ganz
so zu verstehen...“
Spieler 1: „Das ist ok, der Schaden
prallt an meiner Rüstung ab...“
Spielleiter: „Also das Abenteuer
spielt in Alba. Die Tochter
eines Fürsten, der sich mit allen
anderen Fürsten im Streit befindet
verschwindet plötzlich.“
Spieler 1: „Und wir sollen ihm jetzt
eine neue Tochter machen?“
Anführer der NSC Gruppe am
Nebentisch: „Und wir haben einen
Drachen besiegt!“
Spieler 1: „Und isch hab einen
under den Disch gedrungen!“
Rezensionen
35
ABENTEUER
Band 1I der Schriftrollentrilogie
DER HERR DES MEERES
- EIN DSA-ABENTEUER
Einleitung
Der Herr des Meeres ist das zweite
Abenteuer der Schriftrollentrilogie. Nach den
Herren der Sterne (Anduin 78), habe ich mich
entschlossen, zwei weitere Abenteuer mit dem
Bund der Schriftrolle zu verfassen. Der Bund der
Schriftrolle ist eine Gelehrtenvereinigung, deren
Mitglieder über ganz Aventurien verteilt, sich
verschiedenen Regionen und Wissensgebieten
widmen. Deren Ziel ist es, das Erbe längst
verschollener Völker und Artefakte aufzuspüren
und vor Mißbrauch zu schützen. Die Helden
nehmen als Gehilfen der Wissenschaftler teil
daran, wie Spuren und historische Quellen zu
einem Puzzle zusammengesetzt werden.
Der Herr des Meeres kann grundsätzlich
auch als einzelnes Abenteuer gespielt werden,
doch das würde wohl den anderen Abenteuern
nicht gerecht werden. Sollten Sie dieses
vorhaben, spielen Sie die zweite Variante der
Einleitung. Wie auch schon bei dem ersten
Abenteuer, ist es wichtig, dass die Helden eine
Karte der Region zur Verfügung haben, da
einige Rätsel nur mit deren Hilfe gelöst werden
können. Diesmal wäre die Regionalkarte vom
Lieblichen Feld und die Stadtkarte von Vinsalt,
welche in der Regionalbox Das Königreich am
Yaquir zu finden ist, ideal. Als Grundausrüstung
reicht aber auch die Karte von ganz Aventurien.
Übersicht
In diesem Abenteuer werden unsere Helden
zu einer Konferenz nach Vinsalt ins Hauptquartier
des Bundes der Schriftrolle eingeladen. Doch
bei einem Einbruch ins Archiv wird ein altes
Artefakt gestohlen. Es soll das Geheimnis über
den gefürchtetsten und rätselhaftesten Piraten
in der Geschichte der Seefahrt enthalten. Wer
es enträtselt, dem winken Reichtum und die
Gewalt über den Wind. Eine Verfolgungsjagd
durch Vinsalt beginnt, wobei die Helden gegen
einen gewitzten Magier antreten. Die Suche
führt sie in die schroffe und brodelnde Region
der Zyklopen Inseln, wo zahlreiche Piraten seit
Jahrhunderten ihren Unterschlupf haben. Doch
beide Parteien merken nicht, dass sie Figuren im
Spiel einer viel höheren Macht sind.
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FÜR
3-5 HELDEN
1. Der Weg ins
Abenteuer
Nachricht von Morgenes
Meisterinformation:
DER
STUFEN 4-8 -
Spezielle Informationen:
Er erkundigt sich nach den Namen der
Helden und zieht, nachdem er diese in Erfahrung
gebracht hat, aus seinem Mantel eine Schriftrolle.
Er erklärt, dass er als Beilunker Reiter von einem
gewissen Morgenes den Auftrag bekommen hat,
diesen Brief ihnen aus zuständigen. Nachdem er
dieses getan hat, verabschiedet er sich höflich
von den Helden und verläßt das Gasthaus. Die
Schriftrolle ist mit einem Wachssiegel in Form
einer Taube verschlossen. Nachdem sie dieses
gebrochen haben, können sie folgendes lesen:
siehe Handout 1.
Sollten die Helden das Abenteuer „Die
Herren der Sterne“ schon gespielt haben, ist
ihnen Morgenes sicher in guter Erinnerung.
Überspringen Sie dann anschließend das
Kapitel: Eine gute Tat. Morgenes schickt ihnen
nämlich einen Brief, der sie zu der nächsten
Schriftrollenkonferenz in Vinsalt einlädt. Der
momentane Aufenthaltsort der Helden ist nicht
Meisterinformationen:
so wichtig, da sie durch einen Beilunker Reiter
Nun werden die Helden wohl den Entschluß
den Brief zugesendet bekommen.
fassen nach Vinsalt aufzubrechen. Sollten sie
gerade in irgendeinem entfernten Winkel
Allgemeine Information:
Aventuriens sitzen, achten Sie darauf, dass die
Die Abenteurer werden wohl mal wieder Zeitangaben entsprechend für die Reisezeit
in irgendeinem Gasthaus ihren Heldenlohn des Beilunker Reiters und der Helden angepaßt
verzechen, wie sie es wohl immer zwischen werden müssen, denn es sollte nicht schon
den Abenteuern zu tun pflegen. Ihnen fällt ein zu Anfang des Abenteuers in einen Wettlauf
Mann mit schweren Reiterstiefeln und einem ausarten. Auf dem Weg nach Vinsalt sind keine
schwarzen Umhang auf, welcher die Gaststätte besonderen Vorkommnisse oder Probleme
betritt. Er schaut sich unter den Gästen um geplant. Es liegt in Ihrem Ermessen diese Reise
und hält, nachdem er die Helden erblickt hat, für die Helden interessant zu gestalten, auch
geradewegs auf sie zu.
wenn sie nur durch die Landschaftsumschreibungen geschmückt wird .
Handout 1:
Gareth, den 6. Rahja
Liebe Freunde,
ich habe Euch die erfreuliche Mitteilung zu machen, dass unsere vergangenen
Taten bei den übrigen Mitgliedern des Bundes der Schriftrolle nicht unbeachtet
geblieben sind. So haben diese den Entschluß gefaßt, dass Ihr an unserer nächsten
Konferenz teilnehmen könnt. Doch nicht genug, sie haben sich entschlossen, dass
Ihr für Eure Taten ehrenvoll ausgezeichnet werden sollt. Diese Konferenz findet
in 16 Tagen in Vinsalt, der Hauptstadt des Lieblichen Feldes statt. Hier befindet
sich unser Hauptquartier am Stadtmarkt, dass von Ameron dem Gelehrten des
Lieblichen Feldes geführt wird.
Mit mir haben es in der Zwischenzeit die Götter gut gemeint und ich habe sicher
meine Pferde aus Fasar abgeholt. Hoffentlich hattet Ihr ebenfalls eine gute Zeit.
Wir sehen uns dann in Vinsalt wieder!
Euer Morgenes
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36
ABENTEUER
Eine gute Tat
eingeladen. Die Vergütung ist jedoch karg, da
es um die finanzielle Situation des Bundes nicht
Meisterinformation:
zum Besten steht. Morgenes ist der Gelehrte
Benutzen Sie dieses Kapitel als Einleitung, des Mittelreiches und der Astrologie, denn jedes
wenn sie Morgenes Bekanntschaft noch nicht Mitglied des Bundes widmet sich einer Region
in „Den Herren der Sterne“ gemacht haben. und einem Wissensgebiet.
Hier lernen sie ihn kennen, als er auf dem Weg
nach Vinsalt einen Achsenbruch mit seinem
Meisterinformationen:
Wagen erleidet. Gutmütige Helden werden ihm
Um Morgenes Wagen zu reparieren, benötigt
sicher bei der Behebung des Schadens behilflich man das entsprechende Werkzeug (Axt und Säge)
sein. Zu diesem Zweck sollten sich die Helden und eine gelungene Probe in Holzbearbeitung.
irgendwo auf der Reichsstraße zwischen Gareth Sollte diese Probe geschafft sein, nimmt
und Vinsalt befinden. Im anschließenden Kapitel dieser sie auf seinem Wagen, welcher recht
sollten Sie aufpassen, dass Morgenes die Helden komfortabel ist und von den beiden Pferden
erst den übrigen Mitgliedern der Schriftrolle Krabax und Krabix gezogen wird, mit nach
vorstellt und das sie logischerweise nicht für ihre Vinsalt zu der Schriftrollenkonferenz. Der Weg
Taten, die sie in dem Abenteuer „Die Herren dürfte ohne Probleme zu bewältigen sein.
der Sterne“, vollbracht haben, geehrt werden.
Allgemeine Information:
Als die Helden des Weges dahin gehen,
sehen sie einen grauhaarigen, kleinen Mann der
fluchend vor seinem Wagen steht und sich am
Bart kratzend die gebrochene Achse anschaut.
Mehrere Reisende würdigen diesem Anblick nur
eines uninteressierten Blicks.
Spezielle Information:
Sobald die Helden ihm ihre Hilfe anbieten, ist
er erfreut und erzählt über den Grund seiner
Reise. Er ist auf dem Weg zu einer Konferenz von
Gelehrten, welche sich der Bund der Schriftrolle
nennt. Er ist Mitglied dieser Vereinigung, die
sich um die Suche alter Kulturen und Artefakte
bemüht, damit diese nicht in die falschen Hände
fallen. Da die Gelehrten meist aus älteren
Frauen und Männer bestehen, benötigen sie oft
junge, starke und hilfreiche Hände, die ihnen
bei ihren Arbeiten zur Seite stehen. Sollten
die Helden Lust haben einige Zeit im Dienste
dieses Bundes zu arbeiten, sind sie dazu herzlich
2. Die Schriftrollenkonferenz
ist gar nicht weit vom Nordost-Tor entfernt
(Vinsalter Stadtplan: C9). Der Stadtmarkt, der
sich direkt daneben befindet, ist belebt. Das
Haus ist leicht zu finden, da es durch ein Schild
in Form einer Schriftrolle gekennzeichnet ist. Es
ist ein zweistöckiges, unterkellertes Gebäude,
das gepflegt aussieht. Die Kellerfenster sind
vergittert und der Eingang befindet sich auf
einem kleinen Treppenabsatz. Nachdem sie an
die Türe geklopft haben, öffnet sie ein großer
hagerer Mann mit weißem langem Haar. Er ist
in eine graue Tunika gehüllt und stellt sich als
Ameron vor. Nachdem die Helden sich selber
vorgestellt haben, begrüßt dieser sie freundlich
und führt sie ins Haus.
Die Konferenz
Allgemeine Information:
1 - Der Flur: Dieser ist vier mal sechs Meter
groß. Hier ist einmal die Eingangstür und die
Tür zum Konferenzraum zu finden. Außerdem
Die Ankunft in Vinsalt
führen zwei Treppen, die übereinander gelagert
sind, einmal nach oben in Amerons Wohnraum
Allgemeine Informationen:
und einmal nach unten in den Keller, wo sich das
Als die Helden sich am späten Nachmittag Schriftrollen Archiv befindet.
des 22. Rahja dem Nordost-Tor von Vinsalt
nähern, bietet sich ihnen eine eindrucksvolle
Allgemeine Informationen:
Kulisse. Die Metropole des Lieblichen Feldes
2 - Der Konferenzraum: Dieser Raum ist
bezaubert das Augenmerk vor allem durch die zehn mal sechs Meter groß. Hier sind schwere
unzähligen Türme, die schon weit vor der Stadt Eichentische in einem großen U aufgestellt, wo
sichtbar werden. Auf den ersten Blick fließt der sich an der Außenseite 14 Stühle befinden. An
Yaquir mitten durch die Stadt und teilt diese so in der Wand hängt eine große Tafel.
zwei Teile. Nachdem sie das Tor passiert haben,
tauchen sie in die belebten Straßen ein.
Meisterinformationen:
Nun beginnt für den Meister ein arbeitsreicher
Spezielle Informationen:
Teil des Abenteuers. Er soll nämlich, um für die
Da sie noch etwas Zeit haben, können sie sich Helden die Konferenz interessant zu gestalten,
je nach Belieben sofort zu dem Hauptquartier einen längeren Vortrag halten. Stellen Sie die
der Schriftrolle begeben oder noch etwas Diskussionen der Wissenschaftler möglichst
das Großstadtleben genießen. Amerons Haus lebhaft und sachlich dar, wobei Sie als Meister
alle Personen übernehmen müssen. Doch
Ameron ist immer noch der Veranstalter und
Wortführer. Bieten Sie den Helden also wenig
Gelegenheit sich in das Gespräch einzuschalten.
Allgemeine Informationen:
Als die Helden den Konferenzraum betreten
warten schon zahlreiche Leute auf ihren Stühlen.
Morgenes kommt auf die Helden zu und begrüßt
sie herzlich. Anschließend stellt er die Mitglieder
einen nach dem anderen vor:
• Dublonio ein kräftiger, beleibter Mann
mittleren Alters aus Punin und Gelehrter der
Geologie.
• Ratschim al Hassan ein junger Novadi aus
Keft, dürfte ihnen schon bekannt sein.
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Abenteuer
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ABENTEUER
• Olja aus Thorwal, eine muskulöse, große
Frau mit zwei dicken blonden Zöpfen.
Expertin in allem, was mit der Schiffahrt und
dem Meer zu tun hat.
• Und schließlich Vapia Ca aus Al‘ Anfa, er
weiß alles über Pflanzen, Gift und Medizin.
Einige Mitglieder der Schriftrolle sind leider
verhindert oder der Weg war zu weit, als
dass es ihr Kommen rechtfertigte.
Spezielle Informationen:
Nachdem Ameron alle gebeten hat sich zu
setzen, begibt er sich nach vorne und eröffnet
die Konferenz, indem er um Ruhe bittet.
„Ich möchte Euch recht herzlich zu der
alljährlichen Schriftrollenkonferenz begrüßen. Seit
dem letztem Jahr haben wir große Erfolge errungen.
Doch die größte Tat haben wir Morgenes und
seinen neuen Freunden zu verdanken, die uns vor
dem Schlimmsten bewahrt haben. Deshalb möchte
ich euch als Dank diese goldenen Anstecknadeln
überreichen.“
Ameron überreicht jedem Helden eine Nadel, die
die Form einer Schriftrolle hat. Er fährt anschließend
fort: „Doch nun genug mit den Dankesreden und
den Ehrungen der Vergangenheit. Ich habe vor
einigen Wochen einen äußerst interessanten
Fund gemacht. Ich erwarb einen Gegenstand,
den ein Kusliker Fischer, wie er sagt, plötzlich im
Netz gefunden hat. Da dieser in Geldnöten war,
verkaufte er diesen Gegenstand auf dem Markt.
Es handelt sich um einen Behälter aus Eisen in
Form eines Horns. Verziert wird dieser Gegenstand
von einer Eisenschlange, die sich um dieses Horn
herum schlängelt. Ihren Kopf streckt sie mit
geöffnetem Maul in die Luft, welcher wohl als
Griff gedient hat.“ Ameron zeichnet es bei seinen
Beschreibungen an die Tafel. (Händigen Sie den
Helden die Zeichnung von dem Schlangenbehälter
aus, der sich am Ende des Abenteuers findet) „Da
ich einerseits nichts zerstören und andererseits
allen den Genuß der Spannung nicht verwehren
wollte, habe ich mit dem Öffnen so lange gewartet,
bis wir alle zusammen sind. Ich habe noch keine
Anhaltspunkte, was dieses Ding sein könnte. Es ist
äußerst präzise und kunstvoll gearbeitet, so dass
es ein Meister gefertigt haben muß. Vielleicht hat
jemand ein Idee? “ Alle schütteln ahnungslos den
Kopf außer Olja, die erbleicht und geistesabwesend:
„Hanngars Zahn“, murmelt. Dann begibt sie sich
zur Tafel, holt tief Luft und beginnt:
„Er war der Herr des Meeres – Doch fange
ich am Anfang an. Um etwa 65 v. Hal machte
ein Thorwaler Schiff die gesamte Westküste
Aventuriens unsicher. Es kaperte Handelsschiffe
in unglaublicher Menge. Doch das wir Thorwaler
in vergangener Zeit Piraten waren, war nichts
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Besonderes. Dieses Schiff wurde aber auch
vom eigenen Volk gefürchtet. Dessen Name
war Hanngars Zahn, weil es keinen Drachen,
sondern den speienden Kopf der Seeschlange
Hanngars am Bug hatte. Dieser grub sich in die
Schiffsplanken des Opfers hinein und ließ erst los,
als dieses zu sinken begannen. Doch dies ist nicht
alles. Einige der wenigen Überlebenden seiner
Angriffe berichteten von einem doppelköpfigen
Schlangenzepter, das immer am Mast des
Schiffes befestigt war. Man weiß nicht, ob es
Fieberphantasien der Überlebenden waren, denn
sie berichteten von einer magischen Kraft, die
von diesem Schlangenstab ausging. Sie meinten,
dass dieser die Gewalt der Natur kontrollieren,
indem er Wind in die Segel des Schiffes blasen
oder Blitze schleudern könne. So war es ihnen wohl
möglich sich schneller als jedes andere Schiff in
ganz Aventurien fortzubewegen und die Verfolgung
unmöglich zu machen. Hanngar hat seinen Platz
in der Mythologie der Thorwaler. Sie ist das Böse
selbst, denn der Gott Swaffnir, der der Sohn
der Kriegsgöttin Rondra und des Meeresgottes
Efferd ist, kämpft in der Gestalt eines Wales
gegen die Seeschlange Hanngar. Sollte Swaffnir
jemals verlieren oder aufgeben, ist der Untergang
der Welt gewiß. Der Mann der dieses Schiff und
seine Mannschaft anführte hieß Olfson Dotterson.
Doch diese Mannschaft fand ein überraschendes
Ende, denn sie griffen am 11. Rondra 63 v. H.
die Repitanier an, die zufällig voll von Gladiatoren
war. Dies Schiff war irgendwo auf der Strecke
von Belhanka nach Netha unterwegs. Doch
rätselhaft ist, dass Hanngars Zahn vor diesem
relativ langsamen Schiff nicht durch seine Magie
fliehen konnte. Beide Schiffe lieferten sich wohl
ein verzweifeltes Gefecht und sanken schließlich
irgendwo im Meer der Sieben Winde auf den Grund
des Meeres. Damit blieben viele Rätsel um diesen
Olfson Dotterson ungelöst. Es wurde viel nach
seinem Versteck gesucht, da vermutet wurde, dass
Abenteuer
Prosa, Lyrik & Comics
unermeßliche Schätze dort lagern würden. Doch
das Versteck wurde nie gefunden.“ Nachdem Olja
ihren Vortrag beendet hat, meint Ameron: „ Nun
wollen wir uns nicht weiter auf die Folter spannen
und das Artefakt aus dem Archiv holen.“
Dieser bittet zwei der Helden ihn zu
begleiten, da sie ihm beim Hochtragen behilflich
sein könnten. Dann begeben sie sich zu der
Treppe im Flur.
Meisterinformation:
Dies sollte erst einmal an Informationen
reichen, um die Helden neugierig werden
zulassen. In diesem Abenteuer ist es ihre
Aufgabe das Versteck und den Schlangenstab von
Olfson aufzuspüren. Dabei haben sie die volle
Unterstützung der Mitglieder der Schriftrolle.
Doch zunächst stehen sie erst einmal einem
ganz anderen Problem gegenüber.
Der Einbruch
Allgemeine Informationen:
1 - Das Archiv ist 14 mal 6 Schritt groß. Vier
Regale, die voll mit Büchern, Schriftrollen und
einigen nicht identifizierbaren Gegenständen
sind, stehen an der Wand. Außerdem sind noch
zwei große, massive Eichenschränke zu finden,
die verschlossenen sind. Direkt unter dem
rechten vergitterten Fenster befindet sich ein
Tisch, auf dem ebenfalls zahlreiche Gegenstände
liegen.
Spezielle Informationen:
Nachdem Ameron eine Kerze angezündet
hat, begibt er sich mit den Helden die Treppe
hinunter. Dort erblicken Sie eine unangenehme
Überraschung: Eine ganz in schwarz gekleidete
Person ist gerade dabei, einen Gegenstand in
der Hand zu halten und andere zu mustern. Die
Gitterstäbe am Fenster sind abgesägt worden.
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38
ABENTEUER
Als die Person bemerkt, dass sie erwischt
worden ist, springt sie mit unglaublicher Eleganz
mit einem Satz auf den Tisch, versperrt den
Helden den Weg, indem sie das Regal neben
dem Fenster umstößt und sich, immer noch
den Gegenstand in der Hand haltend, durch das
Fenster schlängelt.
3. Die Jagd nach dem
Gaukler
Auf der Spur
Allgemeine Informationen:
Die Überraschung der übrigen ist ziemlich
groß, als Ameron und einige der Helden, anstatt
Meisterinformationen:
mit dem Artefakt mit einem schäbigen Beutel
Versuchen Sie die Situation so zu gestalten, wieder nach oben treten. Nachdem ihnen alles
dass der Dieb den Helden knapp entkommt. berichtet wurde was vorgefallen ist, spekulieren
Lassen Sie ihnen scheinbar durch Zufall einen alle über die neue Situation.
Beutel zukommen, den der Dieb bei seiner Flucht
hinterläßt, verliert oder entrissen bekommt.
Spezielle Informationen:
Dies kann z.B. in der Weise geschehen, dass
Sollten sie den Beutel öffnen, finden sie
ein Held versucht ihn anzugreifen oder durch folgende drei Gegenstände:
eine Gewandheitsprobe zurückzuhalten. Dabei 1. Eine ein Spann (1 Spann = 20 cm) lange
erklären Sie, dass dieser nur noch den Rucksack
Eisensäge, die ziemlich scharf und robust zu
zu fassen bekommt. Sollten die Helden ihn auch
sein scheint.
außerhalb des Hauses verfolgen, verlieren sie ihn 2. Ein zehn Schritt langes Seil, an dessen Ende
in dem Gedränge des Stadtmarktes, der noch
sich ein einklappbarer Wurfhaken befindet.
am frühen Abend reichlich besucht ist. Der Dieb 3. Ein runder Pappdeckel, von einem 1⁄2 Spann
mit dem Namen Grabix hat von dem Thorwaler
Durchmesser, worauf auf der einen Seite
Schakrim den Auftrag bekommen, in das Archiv
vier Geldstücke (genauer betrachtet vier
einzubrechen und den Schlangenbehälter zu
Heller) aufgedruckt sind und auf der anderen
stehlen. Grabix ist Gaukler von Beruf und
Seite der handschriftlich geschriebene Satz
verdient sich durch einige Einbrüche einige
steht: “Belohnung: Zwei Stunden nach
Dukaten zusätzlich.
Sonnenuntergang!“.
Grabix Werte:
Meisterinformationen:
MU: 9
AG: 4
Stufe: 5 Alter: 26
KL: 9
HA: 1
MR: 3
Größe: 1,69
IN: 13
RA: 2
LE: 40
Haar: schwarz
CH: 10 TA: 5
AE/KE: - Augen: blau
FF: 15
GG: 6
AT/PA: 12/11
GE: 15 NG: 6
Statur: schmal
KK: 8
JZ: 4
TW 1 W6 +1
Akrobatik: 13
Schlösser knacken: 10
Gaukeleien: 6
Sich verstecken: 8
Schleichen: 10
Klettern: 9
Ausweichen: 9
Waffe: schwerer Dolch
WV 3/3
Nun liegt es an den Helden aus den
dürftigen Informationen, die Spur der Diebes
aufzunehmen. Die Säge und das Seil, geben nur
darüber Auskunft, dass es sich hier um einen
professionellen Einbrecher handelt. Doch den
wichtigen Hinweis gibt der dritte Gegenstand.
Sollten die Helden ausdrücklich erklären, dass
sie an dem Deckel riechen, sagen Sie ihnen,
dass man einen leichten Biergeruch feststellen
kann. Sollten sie dieses nicht vorschlagen,
würfeln Sie für einen der Helden eine Probe
auf Sinnesschärfe. Bei Erfolg dieser Probe kann
er ebenfalls diesen Geruch feststellen. Nach
einigem hin und her werden sie wohl darauf
kommen, dass es sich um einen Bierdeckel
handelt. Doch dies nutzt den Helden erst, wenn
sie wissen vorher dieser kommt. In Vinsalt gibt
es eine Taverne, die den Namen „Vier Heller“
trägt. Ameron gibt diese Informationen jedoch
erst preis, wenn sie die Abbildung mit einem
Namen für eine Taverne oder Gaststätte in
Verbindung bringen. Nun ist es nicht mehr
schwer sich den Rest zusammen zu reimen.
Der Schriftzug auf der Rückseite des Deckels
bestimmt den Zeitpunkt, wo sich Grabix mit
seinem Auftraggeber trifft. Die Helden haben
nun noch einige Zeit, sich für den Ausflug
bereitzumachen.
In der Taverne Vier Heller
Allgemeine Informationen:
Die Taverne befindet sich etwas weiter
südlich nahe des Yaquirs (F 10, Nr.: 67). Sie ist
reichlich gefüllt und es herrscht reges Treiben.
Das Bier fließt in Strömen und zahlreiche
Spielereien versüßen den Gästen den Abend.
Nachdem die Helden sich auf eine Bank gesetzt
haben, kommt der Wirt, welcher sich als Bruder
Og vorstellt und fragt nach der Bestellung.
Anschließend haben die Helden genug Zeit die
Gäste zu beobachten.
Spezielle Informationen:
Allgemein kann man sagen, dass die Leute
des ärmeren Mittelstandes hier hauptsächlich zu
finden sind. Alle haben ebenfalls gemeinsam, dass
sie, abgesehen von einigen deprimierten Säufern
in der Ecke, sich offensichtlich amüsieren. Nach
einigen Minuten kommt ein Thorwaler mit
fünf kräftigen Begleitern herein. Dieser trägt
schwarze, lederne Beinkleider, kniehohe Stiefel
und einen Mantel aus seidenem roten Stoff. Er
setzt sich an einen Tisch, der sich in der Ecke des
Schakrim und seine Handlanger sind die
Hauptfeinde in diesem Abenteuer. Mit ihm
konkurrieren die Helden bei der Suche nach
dem Schlangenstab. Doch nun hat dieser erst
einmal einen beachtlichen Vorteil errungen, da
er als Erster in diesen Behälter schauen darf.
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ABENTEUER
Raumes befindet. Zwei seiner Wächter bleiben
vor dem Tisch stehen, die anderen setzen sich
zu ihm. Schließlich trifft auch der Dieb ein. Er
geht schnurstracks auf deren Tisch zu und setzt
sich. Der Dieb hat keinerlei Gegenstände bei
sich, doch von dem Thorwaler bekommt er ein
kleines Säckchen zugeschoben.
Meisterinformationen:
Nun liegt es an den Helden, möglichst
viel von ihrem Gespräch zu belauschen, um
herauszufinden, wo das Diebesgut geblieben
ist. Sollten sie an ihrem Platz sitzen bleiben,
benötigen sie eine Probe auf Sinnesschärfe,
da es schon geschärfter Ohren bedarf, um bei
dem allgemeinen Stimmengewirr einige Sätze
des Gesprächs aufzuschnappen. Ein Held kann
jedoch vorschlagen, dass er sich in der Nähe
des Tisches aufhält. Dann sollte dieser aber
irgend etwas Unauffälliges dort machen, damit
die Wächtern nicht mißtrauisch werden und
denjenigen auf Distanz weisen. Vom Gespräch
können sie folgende Sätze in Erfahrung bringen:
Thorwaler: „Schakrim ist zufrieden mit deiner
Arbeit und er wird auch zukünftig deine Dienste
in Anspruch nehmen wollen, Grabix.“
Grabix: „War eine ziemlich knappe Sache!“
Thorwaler: „Wir haben das Stück an der
vereinbarten Stelle gefunden. Hier sind die
versprochenen 40 Dukaten!“
Grabix: „Das nächste Mal rühre ich unter 50
keinen Finger!“
Thorwaler: „Die Dukaten sind Verschwendung
bei dir; Schon morgen packt dich deine Sucht
und du verspielst sie alle in der Spielhalle.“
Grabix: „Ramok, das geht dich einen Orkscheiß
an, was ich mit meinem Lohn mache!“
Thorwaler: „Ist ja gut. Soll ich dich noch ein
Stück mitnehmen, ich bin mit der Kutsche da?“
Grabix: „OK“
Sollten die Helden die Probe auf Sinnesschärfe
nicht bestehen, so geben Sie ihnen nur manche
dieser Sätze preis. Wichtig ist jedoch dass
sie mitbekommen, dass der Gaukler seine
Belohnung verspielt, damit sie seine Spur nicht
verlieren.
Allgemeine Informationen:
Der Gaukler und der Thorwaler gehen
begleitet von den Wächtern aus der Taverne.
Anschließend steigern sie in eine noble Kutsche,
die von zwei schwarzen kräftigen Pferden
gezogen wird. Mit hoher Geschwindigkeit fährt
sie in die Dunkelheit in südlicher Richtung nach
Alt Vinsalt.
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Meisterinformationen:
Nun dürften die Helden nur noch die
Rückseite der wegfahrenden Kutsche sehen,
wenn sie sich (planmäßig) passiv verhalten haben.
Die Kutsche ist zu Fuß nicht zu verfolgen, doch
sollten sie zufällig ein Pferd bei sich haben, kann
derjenige sie über die Brücke nach Alt Vinsalt
verfolgen. Anschließend hält die Kutsche an
der Stellmacherei Yaquirblitz (M9, Nr.: 56) und
läßt Grabix aussteigen. Die Kutsche fährt weiter
westlich über eine Brücke auf eine Insel (M5).
Der Thorwaler und sämtliche Wächter steigen
aus und wechseln in ein schlankes Ruderboot,
womit sie in südöstlicher Richtung davon rudern.
Hier endet für den Helden die Verfolgungsjagd,
doch Grabix kann, sollten sie ihn zu Pferd
verfolgt haben, gestellt werden. Dies geschieht
wiederum nicht kampflos und es bleibt dem
Meister überlassen, wie er seine Fähigkeiten
gegenüber dem Helden einsetzt. Beim Verhör
erzählt er dann alles, was er weiß. Wenn Grabix
noch an diesem Abend gestellt wird, entfällt das
anschließende Kapitel: „Des Diebes Schwäche“.
Sollten sich die Helden als angriffslustig
erweisen und Grabix den Thorwaler samt den
Wächtern angreifen, versuchen die Wächtern
sie abzublocken, damit die anderen beiden
fliehen können. Anschließend werden sie aber
Gardisten den Vorfall erklären müssen.
regelmäßig ausgestoßen, sollte jemand
seinen letzten Besitz verspielt haben, was
regelmäßig vorkommt.
2. Spielsalon Rad und Becher (K1, Nr.: 91):
Eine umgebaute Dreimastkarracke, die am
Südufer des Yaquirs fest vertäut ist. Die
Stimmung ist heiter und ausgelassen, wenn
die Helden das Schiff betreten. Es ist in
mehrere Räume unterteilt, in denen man im
Roulett, im Kartenspiel oder beim Würfeln
sein Glück versuchen kann.
Die Helden werden nun den folgenden Tag
wohl damit verbringen, sich in Spielkasinos
herum zu treiben. Sie sollten auf Nummer sicher
gehen und sich aufteilen, damit bei beiden Orten
eine Falle zuschnappen kann. Dabei können sie,
um kein Aufsehen zu erregen, ebenfalls am Spiel
teilnehmen. Diejenigen, die in der Spielhalle
Silberbarren sind, werden Arbeit bekommen,
denn Grabix taucht gegen Nachmittag dort auf.
Günstig wäre es, wenn ein Held drinnen und ein
anderer draußen stünde, der ihn dann abfangen
könnte, wenn dieser fliehen sollte. Um kein
Aufsehen zu erregen, sollte der Held sich ihm
unauffällig nähern und mit einem versteckten
Messer drohen. Sollte er nun endlich gefaßt
sein, ist er nach kleineren Drohungen geständig.
Spezielle Informationen:
Die Daten eines Wächters:
MU 14; LE 35; AU 40; RS 1 (Kleidung); GST 1
AT 13; PA 12; TP 1W6+2 (schwerer Dolch)
MK 15; MR 1
Des Diebes Schwäche
Meisterinformation:
Grabix ist ein professioneller Einbrecher, der
neben seiner üblichen Gauklertätigkeit, Aufträge
von dubiosen Leuten bekommt. Diesen Auftrag
bekam er von dem Thorwaler- Magier Schakrim,
der vor fünf Tagen ihm den Ort und den zu
klauenden Gegenstand durch seinen Handlanger
Ramok mitgeteilt hatte. Die Beute habe er
schon übergeben und den Lohn, 40 Dukaten
habe er teilweise versteckt (15 Dukaten trägt
er bei sich). Da er schon mehrere Aufträge für
Schakrim erledigt hat, weiß er, wo dieser seinen
Unterschlupf hat. Dieser befindet sich in dem
südlichen Teil Vinsalts am westlichen Rande der
Stadt. Er hat ein einzelnes Haus mitten auf einer
sumpfigen Insel, die nur per Boot zu erreichen
ist (O3). Durch Grabix Beschreibung, sollte es
den Helden keine Probleme bereiten, dieses
Haus ausfindig zu machen.
Wenn ihnen Grabix wieder durch die Lappen
gegangen ist, gibt es nun für die Helden die
letzte Möglichkeit ihn zu erwischen. Sie als
Meister sollten dies so gestalten, dass sie dies
auch wirklich schaffen, da sie sonst seine Spur
verlieren würden. Da die Helden das Gespräch
zwischen Grabix und dem Handlanger seines
Auftraggebers belauscht haben, wissen sie,
dass dieser sich wohl sehr oft in Spielsalons
herumtreibt. In ganz Vinsalt gibt es nach Ameron
oder einigen auskunftswilligen Mitbürgern
nur zwei Orte, wo man diesem Vergnügen
nachgehen kann:
1. Spielhalle Silberbarren (M8, Nr.: 90): Ein
spärlich eingerichtetes Haus in Alt Vinsalt im
Die Operation
Besitz von dem Thorwaler Haske Lirasson.
Arme Leute machen sich dort noch ärmer,
Meisterinformation:
da die Räder manipuliert sind. Zahlreiche
Für die Helden wäre es klug, wenn sie
Verwünschungen zu den Göttern werden für den Angriff den Schutz der Dunkelheit
Abenteuer
4. Schakrims Nest
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ABENTEUER
ausnutzen, denn dieser Ort wurde nicht
zufällig von Schakrim gewählt. Er ist schwer
zugänglich und man hat wenig Möglichkeiten
sich unbemerkt anzuschleichen. Deshalb bedarf
es für die Helden einiges Geschick, damit dieses
Unternehmen auch wirklich Erfolg hat. Der
Bund der Schriftrolle verfügt über ein Schiff,
welches auch ein kleines Ruderboot beinhaltet.
Damit können sie die Insel erreichen. Nachdem
nun die Waffen geschärft, die Sehnen gespannt
und die Rüstungen poliert sind, kann die
Operation beginnen.
dem Haus nähern. Im ersten Fall benötigen
sie eine Probe auf Schleichen und im zweiten
Fall eine oder zwei Fingerfertigkeitsproben,
damit sie beim Anschleichen oder Rudern nicht
von der Wache gehört werden. Sollte dieses
Mißlingen hat der Wächter Zeit, um aus seiner
Hängematte aufzustehen und sich zu bewaffnen.
Gelingt dieses aber, kann er gar nicht erst
aufstehen und kann so leicht überwältigt werden
(- 3 auf Attacke- und Paradewerte). Wenn die
Helden ohne Waffen gegen ihn kämpfen bleibt
dies im Inneren des Hauses unbemerkt.
diese keinen Verdacht geschöpft. Andernfalls
stehen sie kampfbereit an der Tür und haben
den ersten Angriff. Sobald die Tür geöffnet wird,
stehen sie auf und laufen zum Schrank, wo sich
ihre Waffen befinden (zwei Kunchomer). Dazu
benötigen sie ungefähr zwei Kampfrunden,
die sie nicht parieren können (Werte der
Thorwaler: Siehe oben). Der Schrank ist voll
gestopft mit: 4 Entermessern, 4 Kunchomers,
Seilen, Wurfharpunen, Regenmäntel, ein
Fischernetz und einem Fernrohr.
Meisterinformation:
Allgemeine Informationen:
Hier seine Werte:
1 - Die Terrasse und Umgebung: Das acht
mal fünf Meter große Holzhaus ist auf kleinen
Pfählen in einer sumpfigen Umgebung gebaut.
Überall sind kleine Sträucher und feuchte
Wasserlöcher, Grillen zirpen. An jeder Wand des
Hauses befindet sich ein Fenster, ausgenommen
zur Seeseite hin. Die Eingangstür und ein
rauchender Schornstein befinden sich auf der
Südostseite. Die Terrasse reicht mit einem
Steg direkt ins Wasser hinein, so dass sie als
Bootsanlegestelle genutzt werden kann. Sie ist
teilweise mit einem Dach überzogen, welches
durch einen Pfeiler abgestützt wird.
Spezielle Informationen:
Zwischen dem Haus und dem Dachpfeiler
ist eine Hängematte gespannt, wo sich einer
der Wächter hineingelegt hat. Dieser ist damit
beschäftigt Mücken von sich fernzuhalten. Sein
Kunchomer ist an die Hauswand gelehnt. Eine
kleine Öllampe erhellt die Terrasse. Es befindet
sich ein Boot an der Anlegestelle, wo die Ruder
hineingelegt wurden.
Meisterinformation:
Die Helden können sich zu Land und zu Wasser
Sollten die Helden sich die Zeit nehmen, die
MU 14; LE 35; AU 40; RS 1 (Kleidung); GST 1;
Gegenstände im Schrank näher zu untersuchen,
AT 13; PA 12; TP 1W6+3 (Kunchomer), 1W6 stürzt ein weiterer Thorwaler aus der Küche
(ohne Waffe); MR 1
(Rechte Tür) und greift sie sofort mit einem
langem Küchenmesser an (Werte siehe bei Nr.
Sollte jemand in der Umgebung des Hauses 3) .
eine Probe auf Spurenlesen machen wollen, so
teilen Sie ihm bei Erfolg dieser mit, dass sich ein
Allgemeine Informationen:
Trampelpfad um das Haus erstreckt, welcher
3 - Die Küche ist 2 1⁄2 mal 2 1⁄2 Meter groß und
zu dem nahe stehenden Baum führt. Wenn die enthält einen Schrank und einen Herd, worauf
Helden durch eines der drei Fenster schauen, gerade Essen zubereitet wird.
sehen sie jeweils das, was diejenigen Personen
tun, wenn sie ungestört sind. Es wird aber
Spezielle Informationen:
jedesmal eine Probe auf Verstecken -3 fällig,
Ein weiterer Thorwaler hat gerade Eintopf
damit dieses unbemerkt geschieht.
gekocht. Dieser ist aber auf jeden Fall
gewarnt und wartet, wenn er nicht schon die
Allgemeine Informationen:
Gelegenheit zum Überfall genutzt hat, hinter
2 - Der Wohnraum: Dieser ist vier mal fünf der Tür mit einem gezückten Küchenmesser.
Meter groß und hat neben der Eingangstür noch Die Gegenstände im Schrank und auf dem Herd
zwei weitere an der Nordostwand. Es befinden sind übliche Küchengeräte.
sich ein Sofa, ein Tisch mit vier Stühlen und ein
großer verzierter Schrank darin.
MU 13; LE 30; AU 40; RS 1 (Kleidung); GST 1;
AT 12; PA 11; TP 1W6+1 (Küchenmesser)
Spezielle Informationen:
MK 13; MR -1
Am Tisch sitzen zwei Thorwaler, die gerade
ihre Zeit mit Würfeln verbringen. Sollten die
Allgemeine Informationen:
Helden den Wächter leise erledigt haben, haben
4 - Der Schlafraum ist 2 1⁄2 mal 2 1⁄2 Meter goß
und enthält drei Betten und einen Kleiderschrank.
Es befinden sich außerdem Türen jeweils an der
Südwest- und Nordostwand.
Allgemeine Informationen:
5 - Schakrims Arbeitszimmer: Das Arbeitszimmer ist 1 1⁄2 mal 5 Meter groß und es darin
stehen ein Bett und ein Schreibtisch.
Spezielle Informationen:
Schakrim sitzt am Schreibtisch und studiert
fieberhaft einige Schriftstücke. Der Behälter, der
aus dem Archiv der Schriftrolle gestohlen wurde,
liegt geöffnet neben ihm. Sein Gehilfe Ramok
steht mit kampfbereitem Langschwert neben
der Tür und greift jeden an, der sie öffnet. An
ihm gibt es keine Möglichkeit vorbeizukommen
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und es kann auch nur ein Held mit ihm kämpfen,
da der Raum äußerst begrenzt ist. Sobald der
Kampf beginnt und Ramok zurückgedrängt wird,
spricht Schakrim den Zauber: IGNIFAXIUS
FLAMMENSTRAHL und setzt das Zimmer in
Brand. Anschließend öffnet er eine Geheimtür,
die sich an der Nordostwand befindet und
stürzt ins Freie. Ramok beschäftigt die Helden
noch drei Kampfrunden und flieht dann ebenfalls
durch dieselbe Tür, die er zuschlägt und dann
von Außen mit einem Holzkeil verriegelt.
Meisterinformation:
Nun sollten die Helden schnell und überlegt
handeln. Am wichtigsten ist es die Reste der
Schriftstücke vom Schlangenbehälter vor den
Flammen zu retten. Geben Sie den Helden
bei der Hektik nur die Information, dass sie
ein fast völlig verkohltes kleines Heft retten.
Den Behälter können sie ebenfalls mitnehmen.
Das Feuer ist nicht mehr aufzuhalten, denn das
reichliche Holz bietet den Flammen genügend
Nahrung. Die Helden haben ungefähr noch vier
Spielrunden Zeit, um aus dem Haus zu gelangen,
bevor es sich zu einer großen Flammensäule
entwickelt. Jede Spielrunde, die die Helden
nach diesem Ultimatum noch im Haus sind,
müssen sie folgenden Schaden hinnehmen:
1W6 * Spielrunde. Die Tür, durch die die
beiden geflohen sind, kann mit einer einfachen
Probe auf Körperkraft aufgebrochen werden.
Anschließend kann die Verfolgung wieder
aufgenommen werden.
wäre es für die Helden das Einfachste wieder ins
Hauptquartier der Schriftrolle zurückzukehren,
um unliebsamen Fragen von Gardisten aus dem
Weg zu gehen und dort ihren Fund auszuwerten.
Dort angekommen, werden sie von allen
Mitgliedern umringt und das verkohlte Heft und
der Behälter werden näher untersucht.
Spezielle Informationen:
Das Heft nimmt mit dem Deckblatt an der
Außenseite eine etwas zusammengerollte
Stellung ein, die etwa den Durchmesser des
Schlangenbehälters hat. Die Seiten sind vom
Anfang zum Ende des Buches hin immer weniger
von den Flammen zerstört worden. Dennoch
kann man manche, der in das Deckblatt
eingravierten Buchstaben, erkennen (X steht für
nicht identifizierbaren Buchstaben):
FäXXtXnbXXh vXn XXnngXrs ZXhX
Wenn man das Heft aufzuschlagen versucht,
bröckeln die ersten verbrannten Seiten
auseinander und man kann nicht das Geringste
lesen. Erst gegen Ende des Buches sind
unbeschädigte Seiten. Da es aber nur etwa
bis zur Hälfte beschrieben ist, kann man im
Endeffekt nur die letzte beschriebene Seite
lesen, die nur eine Eintragung enthält. Sie lautet:
11. Rondra 930 n. BF:
Segeln unter falscher Flagge von Rhetis nach
Methumis, um auf dem Markt Seide vom letzten
Beutezug zu verkaufen.
Werte von Ramok:
MU 14; LE 40; AU 50; RS 3 (Lederrüst.); GST 1
AT 14; PA 11; TP 1W6+3 (Langschwert)
MK 20; MR 3
Allgemeine Informationen:
6 - Die Flucht: Sobald die Helden nach links
um die Ecke des Hauses gehen, sehen sie von
den Flammen des Hauses erhellt, Schakrim und
seinen Gehilfen. Ramok durchtrennt mit seinem
Schwert ein dünnes Seil, das vom Boden bis in die
Krone des Baumes gespannt wurde. Sofort fällt
ein schlankes Kanu aus dem Baum klatschend auf
die Wasseroberfläche. Schnell steigen sie ein und
rudern mit starken Zügen davon.
Die Auswertung
der Beute
Allgemeine Informationen:
Nachdem ihnen die beiden wichtigsten
Personen entkommen sind und die Flammen
nun die Aufmerksamkeit der Stadt erwecken,
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Meisterinformationen:
Nun, dies wirft erst einmal Rätsel auf und
der Meister sollte den Helden falls nötig Tips
zur Lösung geben, denn sonst wäre hiermit
das Abenteuer beendet. Die Helden halten
das Fährtenbuch von Hanngars Zahn in den
Händen, welche Worte auch auf dem Deckblatt
eingraviert sind. Mit einigem Nachdenken
müßten die Helden die restlichen Buchstaben
eigentlich erraten können. Da die ersten Seiten
verbrannt sind, können die Helden nicht in
Erfahrung bringen, welche Orte Hanngars Zahn
die letzten Wochen besucht hat. Diesen Vorteil
hatte aber Schakrim und konnte herausfinden,
dass sich der Name der Zyklopen Insel Dubar
häuft. Daraus schließt er, dass sich dort Olfsons
Versteck befunden haben muß. Er wird die
nächsten Tage damit verbringen, dort nach
diesem zu suchen. Sollten die Helden am Ende
des Abenteuers das Versteck ebenfalls finden,
begegnen sie ihm dort. Die Helden haben
aber nur diesen einen Eintrag als Hinweis.
Abenteuer
Prosa, Lyrik & Comics
Dieser Eintrag ist die letzte Fahrt von Hanngars
Zahn, denn während der Reise von Rhetis
nach Methumis begegneten sie zufällig der
Repitanier und besiegelten somit ihr Ende, wie
es Olja während der Schriftrollenkonferenz
beschrieben hat. Sollte jemand nach dem Datum
fragen, sagen Sie ihm, dass das Kürzel „n. BF“
für: Nach Bosporans Fall, steht. Die frühere
Hauptstadt Bosporan wurde 993 vor Hal von
den Truppen des Mittelreiches geschliffen und
danach als Vinsalt wieder aufgebaut. Wenn
man nun von der Halschen Zeitrechnung zur
Bosporanischen umrechnen will, muß man 993die Jahre vor Hal rechnen. Somit stimmt also
das von Olja genannte Datum des Kampfes der
beiden Schiffe (63 vor Hal) mit diesem überein,
da es nur in einer anderen Zeitrechnung ist. Von
der Repitanier weiß man, dass sie von Belhanka
nach Neetha unterwegs war und man kann
somit die Schiffsroute nachvollziehen. Ebenso
kann man sie jetzt von Hanngars Zahn, wenn
man die Umwege berücksichtigt, die das Schiff
wegen der Inseln fahren mußte.
Somit haben sie jeweils zwei Routen zweier
Schiffe. Diese Geraden schneiden sich, wenn
man sie auf eine Landkarte aufzeichnet (Siehe
Anlagen), in einem bestimmten Punkt. Dies ist
genau die Stelle, wo beide Schiffe den Kampf
ausgefochten haben und gesunken sind.
Damit kann die Suche nach dem Wrack
beginnen, denn der Bund der Schriftrolle hat die
technischen Möglichkeiten einen Menschen mit
einem neu entwickeltem Anzug unter Wasser
atmen zu lassen.
Sollten sich die Helden den Schlangenbehälter
betrachten, meint Dublonio, dass solche
kunstvolle und sorgfältige Eisenarbeit nur einer
Vollbringen kann, der unter Ingerimms Obhut
steht: Ein Zyklop.
Spezielle Informationen:
Ameron meint: „ Ihr müßt euch auf die Suche
nach dem Wrack begeben. Mit Olga könnt ihr
am nächsten Vormittag mit der Seetaube, dem
Schiff des Bundes, aus dem Hafen Vinsalts
auslaufen. Denn wenn wir den Schlangenstab
finden wollen, müssen wir das Wrack von
Hanngars Zahn finden. Wenn ihr euch fragt,
wie wir zu dem Wrack unter Wasser gelangen
sollen, so ist es nicht unmöglich, denn wir haben
ein Gerät, dass es uns erlaubt unter Wasser
zu atmen. Nun sollten wir erst einmal ruhen
und morgen die Besorgungen für die Reise
machen.“
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ABENTEUER
5. Das Wrack
Laderaum und eine große Kiste. Durch eine Tür
kann man das Unterdeck erreichen.
Die Abfahrt
Das Unterdeck:
Allgemeine Informationen:
Die Helden werden am nächsten Morgen auf
dem Vinsalter Markt Proviant und Ausrüstung
für die Reise auftreiben müssen. Als sie alles
zum Hafen tragen, erblicken sie die Seetaube:
Das Schiff ist vierzehn Schritt lang und fünf breit.
Es führt ein Haupt- und zwei Nebensegel, die
jeweils am Bug und am Heck sind.
Das Deck
1 - Kombüse und Wohnbereich:
Der kleine Raum dient mit Tisch, Sitzbank,
Herd, Küchen- und sonstigen Schränken als Eßund Wohngelegenheit.
2 - Das Vorderdeck:
Dieser Raum kann durch eine Klappe auf dem
vorderen Deck erreicht werden. Eine Leiter ist
darunter angelehnt. Hier ist genügend Platz, um
Ausrüstung und den Tauchanzug zu lagern.
3 - Schlafkojen:
Hier sind jeweils drei Schlafkojen in jedem
Raum verteilt, welche einmal für weibliche und
männliche Helden vorgesehen sind.
Spezielle Information:
Das Vorderdeck ist in zwei Bereiche
unterteilt, wobei der vordere höher gelagert ist.
Es befinden sich dort eine Klappe zum vorderen
Die Reise
Allgemeine Information:
2 - Laderaum:
1 - Das Steuerdeck:
Dieses Deck ist oberhalb des Vorderdecks
gelagert und kann durch zwei Treppen erreicht
werden. Hier befindet sich das Steuerrad, ein
Ruderboot und der Haupt- und Nebenmast.
(Bei Anwendung: 2W6 + 3 LP’s zurück).
Mit fachmännischem Geschick lenkt Olja die
Seetaube, begleitet von den besten Wünschen
der übrigen Mitglieder aus dem Vinsalter Hafen
und gibt den Helden Anweisungen, was auf dem
Schiff zu tun ist.
Als Abschiedsgeschenk bekommen alle
Helden noch ein kleines Fläschchen mit einem
Stärkungstrunk von Vapia Ca überreicht
Schon bald gewinnt die Seetaube an Fahrt und
sie läßt die Stadt der hundert Türme hinter sich.
Die Fahrt flußabwärts, dem Meer der sieben
Winde entgegen, ist ein ruhiges Dahingleiten.
Auf dem Yaquir und der Reichstraße, die direkt
den Fluß begleitet, herrscht reger Verkehr.
So, wie die Sonne am Himmel wandert, so
wandern auch die Orte an dem Schiff vorbei,
welche u. a. die Namen: Aldyra, Pertakis und
Schelf tragen. Gegen Abend erreichen sie die
Hafenstadt Kuslik und somit das offene Meer.
Hier nutzen sie die Gelegenheit, am Hafen
vertäut, eine ruhige Nacht zu verbringen.
Früh am nächsten Morgen werden die Segel
wieder gesetzt und ein südlicher Kurs wird
eingeschlagen. Auf hoher See wird die Fahrt
rauer, doch das beruhigende Festland bleibt
immer in Sichtweite. Als gegen Abend des
zweiten Reisetages die Silhouette der Stadt
Belhanka zu erkennen ist, meint Olja, dass der
Anker ausgeworfen werden solle. Von nun an
muß der Kurs genauestens berechnet werden,
um die Stelle mit den beiden Wracks nicht
zu verfehlen. Sobald die Sonne am Horizont
erscheint, wird die Fahrt Richtung Südosten mit
halber Geschwindigkeit fortgesetzt.
Spezielle Information:
Mit fieberhafter Genauigkeit sitzt Olja mit
ausgebreiteter Landkarte, Entfernungszirkel,
Fernrohr und einem für die Helden technisch
äußert kompliziert aussehenden Gerät an
Deck und berechnet minütlich deren genaue
Position. Ungefähr zweieinhalb Stunden nach
Sonnenaufgang gibt sie den Befehl zum Anker
werfen.
Meisterinformation:
Der Alltag auf dem Schiff ist harte Arbeit.
Folgende Aufgaben müssen je nach Talent der
Helden verteilt werden, die täglich anfallen:
Segel setzten: Probe auf Körperbeherrschung
Kurs berechnen: Probe auf Orientierung und
Geographie
Steuerrad bedienen: Probe auf Bootefahren
Ausguck: Probe auf Sinnesschärfe
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Sollten die Helden sich im Laufe des
Abenteuers in ihrer Aufgabe als geschickt
erweisen, haben sie einen Steigerungsversuch
in denjenigen Talenten frei, da sie unter Oljas
Aufsicht einiges gelernt haben. Da Olja auch
eine tatkräftige Frau ist, kann sie den Helden
sicher auch in anderen Dingen behilflich sein.
Oljas Werte:
MU: 11 AG: 5
Stufe: 4 Alter: 30
KL: 13 HA: 2
MR: 1
Größe: 1,75
IN: 11
RA: 3
LE: 45
Haar: blond
CH: 8
TA: 5
AE/KE: - Augen: blau
FF: 12
GG: 2
AT/PA: 11/10
GE: 12 NG: 4
Statur: stattlich
KK: 14 JZ: 2
TW 1 W6 +3
Fischen und Angeln: 7
Rechnen: 4
Schwimmen: 8
Geographie: 5
Götter und Kulte: 6
Orientierung: 10
Boote fahren: 12
Ausweichen: 7
Waffe: Entermesser
WV 7/5
Meisterinformation:
Dem Helden werden hier einige Fähigkeiten
abverlangt. Zum einen muß er eine Kraftprobe
absolvieren, um den schweren Eisenanzug
überhaupt tragen zu können. Sollte dies
mißlingen sackt er schon an Bord des Schiffes
zusammen. Sollte er trotzdem den Tauchgang
antreten, kann er nicht so lange unten bleiben,
da es an seiner Kondition zehrt. Normalerweise
kann er den Wert der Ausdauer dividiert
durch 3 in Spielrunde unter Wasser bleiben,
bis er erschöpft ist. Doch bei einer mißlungen
Probe sind es nach dieser Rechnung 5 Runden
weniger. Des weiteren benötigt dieser
eine Probe auf Raumangst erschwert um 5,
um beim Tauchen durch die Enge und der
ungewohnten Umgebung nicht in Panik zu
geraten. Sollte dies geschehen, kann er keine
sinnvolle Tat tun. Sollte er die anfänglichen
Hindernisse überwunden haben, so statten Sie
ihn zum Ende des Abenteuers mit zusätzlichen
Abenteuerpunkten aus.
Allgemeine Informationen:
Der Tauchgang
Allgemeine Information:
Stolz holt Olja mit Hilfe der Helden einen
schweren Eisenanzug aus dem vorderen
Laderaum. Dieser scheint, wie eine
Ritterrüstung den ganzen Körper zu bedecken,
doch die Zwischenräume sind mit einem äußerst
elastischen schwarzen Material verklebt. Der
Helm ist eine runde Kugel, wo ein Glasfenster
eingebaut ist. Verbunden ist dieser Helm mit
einem langen Schlauch, der ebenfalls aus diesem
schwarzen Material ist. Sie berichtet, dass
Dublonio als Meister der Schmiedekunst und
Vapia sich zusammengesetzt haben, um diesen
herzustellen. Das elastische Material wird aus
dem Saft eines Tropenbaumes hergestellt,
der in den südlichen Regionen Aventuriens im
Regenwald wächst.
Fast schwerelos fliegt er durch dieses
neue Element. Nachdem die Augen sich an
das Dämmerlicht gewöhnt haben, erblickt
er eine Welt, die voller Leben, Bewegung,
und Unbekanntem ist. Als nach einiger Zeit
der Meeresgrund immer näher rückt, sind
große Pflanzen zu erkennen, die sich in der
Meeresströmung leicht bewegen. Zahlreiche
Fische in unterschiedlichsten Farben schwimmen durch diesen Wald. Sobald er den Boden
berührt, erschüttert ein Knacken den Anzug,
was aber anscheinend keine Konsequenzen
hat. Das Atmen fällt durch den langen Schlauch
schwer.
Spezielle Informationen:
Einige Zeit, nachdem er die Suche nach dem
Wrack aufgenommen hat, erblickt er in 40
Schritt Entfernung etwas, welches einmal zwei
Schiffe gewesen sein könnten. Doch es dauert
einige Zeit, bis er sie auf dem Meeresgrund
wandernd erreicht.
Spezielle Information:
Nun muß sich jemand bereit erklären,
den Tauchgang zu machen. Dies ist äußerst
anstrengend und heikel. Es dauert eine halbe
Stunde, bis der Anzug angelegt ist. Zuletzt wird
ein Seil rundum den Bauch geschlungen, damit
derjenige wieder aus den Tiefen des Meeres
hochgezogen werden kann. Dann taucht der
Held in eine nie zuvor gesehene Welt.
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Meisterinformation:
Zur erfolgreichen Suche benötigt der Held
eine gelungene Probe auf Sinnesschärfe.
Sollte diese mißlingen entdeckt er entweder
zwei Spielrunden nichts oder etwas Falsches
(Entfernung 1W6 * 10 in Schritt). Der Held
kann sich pro Spielrunde zehn Schritt bewegen.
Wenn er dieses tut, wäre es für ihn einfacher,
wenn seine Kameraden oben an Deck mit dem
Schiff seiner Richtung folgen würden, da das
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Halteseil und der Luftschlauch auf 150 Schritt
Länge begrenzt sind.
Allgemeine Information:
Der Held erblickt das Wrack zweier Schiffe,
die mit dem Bug ineinander durch eine
zahnähnliche Eisenspitze, die eines der Schiffe
vorweist, verkeilt sind. Sie liegen schräg auf
den Grund des Meeres. Schon von zahlreichen
Pflanzenarten und Fischen bewohnt, weisen sie
erste Verfallserscheinungen auf. Diese Schiffe zu
unterscheiden ist nicht schwer, denn bei dem
viel größeren Schiff, welches wohl einmal eine
Galeere war, ist der Name: Repitanier, noch
gut zu erkennen.
Spezielle Information:
In der ganzen Umgebung liegen Gegenstände
und zahlreiche mumifizierte Leichen von
bewaffneten Gladiatoren und einigen Seeleuten
herum. Auf beiden Schiffen schien Feuer
ausgebrochen zu sein, denn zahlreiches Holz
ist schwarz verkohlt. Sollte sich der Held nun
auf die Suche nach dem Schlangenstab begeben,
so wird er auch bei der Untersuchung der
Schiffsmasten von Hanngars Zahn nicht fündig.
Meisterinformation:
Olfson Dotterson fand sein Ende, weil
seine Mannschaft den zahlreichen Kämpfern
auf der Repitanier unterlegen war, die alle im
Laderaum auf ihren Einsatz in Neetha gewartet
hatten. Der Held kann den Schlangenstab nicht
finden, weil er gar nicht auf dem Schiff war, als
der Kampf stattfand (Mehr dazu später!). So
konnte sich Olfson auch nicht seiner magischen
Macht bedienen und vor der Übermacht
der Repitanier fliehen. Nun bedarf es wohl
anderer Informationen, welche die Abenteurer
weiterbringen. Das Wrack zu besteigen, ist eine
heikle Angelegenheit, denn mit dem schweren
Tauchanzug verlangt es einiges Geschick sich
in den unebenen Gelände zu bewegen. Je nach
Bedarf verlangen Sie Kletter-, Kraft- oder
Geschicklichkeitsproben, damit sich der Held
nicht in den Seilen verfängt. Bei einem kritischen
Fehler verfängt sich der Luftschlauch irgendwo
und dem Helden bleiben zwei Versuche ihn
wieder mit einer Fingerfertigkeitsprobe frei
zu bekommen. Sie als Meister entscheiden,
wie viele Spielrunden bei der Suche und der
Kletterei vergehen.
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Meisterinformation:
Hanngars Zahn
Allgemeine Informationen:
Allgemeine Information:
1 - Das Mittel- und Vorderdeck: Wenn er sich
nun Mittel- und Vorderdeck zuwendet, sieht
man sofort, dass dies ein Schiff der Eroberung
war. Drei große Ballister nehmen den meisten
Platz auf dem Mittel- und Vorderdeck ein, wo
jeder in eine verschiedene Richtungen postiert
wurde. Die beiden Masten sind umgestürzt und
es herrscht ein durcheinander an Seilen und
Segelfetzen auf dem Deck. In den Planken des
Mitteldecks ist eine große Klappe eingebaut, die
jedoch vom Feuer verkohlt und aus den Angeln
gerissen wurde. Darunter im ganzen Laderaum
kann man teils zerfetzten, teils verbrannten
feinen Stoff erkennen, der wohl das Feuer auf
dem Schiff weiter angefacht hat.
3 - Kombüse und Mannschaftsquartiere:
Dieser Raum ist in zwei Teile unterteilt.
Der eine diente wohl als Schlafunterkunft
für die zahlreichen Piraten, denn es sind
viele Hängematten und Schlafkojen noch
zu erkennen. Der andere Teil enthält eine
Kombüse, einen langen Tisch, und mehrere
Küchenschränke. Hier ist außer der üblichern
Ausrüstung, nichts Außergewöhnliches zu
entdecken.
Meisterinformation:
Auf dem oberen Deckabsatz herrschte kurz
vor dem Untergang ein erbitterter Kampf, da
sich dort die Tür zum Raum des Kapitäns befand
und die Gladiatoren ihn töten wollten..
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Ein Göttliches Ereignis
Allgemeine Information:
Während die Helden an Bord des Schiffes auf
die Rückkehr ihres Kameraden warten, sehen
sie zwei dreieckige Flossen, die aus dem Wasser
ragen und schnell näher kommen. Dann tauchen
sie unter und verschwinden in der Tiefe.
Meisterinformation:
Allgemeine Informationen:
4 - Der Kapitänsraum: Der Raum hat zwei
Fenster zum Heck des Schiffes hin und eine Tür.
Er ist mit einem Bett, einem Schrank und einem
Schreibtisch äußerst komfortabel eingerichtet
und prunkvoll verziert.
Allgemeine Informationen:
2 - Die hinteren Deckaufbauten: Der hintere
Teil des Schiffes besteht aus zwei aufeinander
versetzt gelagerten Decks., wo sich jeweils
Räume darunter befinden. Der untere Raum ist
vom Mitteldeck durch zwei Türen zu erreichen.
Er diente als Schlafraum und Kombüse. Da die
einzelnen Decks etwas nach hinten versetzt sind,
befindet sich ein rechteckiger terrassenartiger
Absatz, der durch eine mittig gelagerte Treppe
zu erreichen ist. Hier liegen besonders viele
Leichen, die sich an einer Tür, die sich auf der
rechten Seite befindet, fast stapeln. Diese Tür
ist verschlossen, kann aber leicht eingetreten
werden. Das oberste Deck kann durch eine
Treppe auf der linken Seite erreicht werden und
enthält noch den letzten senkrecht stehenden
Masten und das Steuerrad, welches ein toter
Seemann noch immer festhält.
Der Tote ist der Herr des Meeres persönlich:
Olfson Dotterson und auf dem Tisch das
aufgeschlagene Buch ist sein Tagebuch, dass
er bis zuletzt geführt hat. Für die Helden ist
es wichtig, dass dieses mit an die Oberfläche
gebracht wird, da darin weitere Informationen
enthalten sind, die sie zu seinem Versteck
führen. Die schönen Sachen im Schrank sind
nicht nur sehr wertvoll, sondern auch ziemlich
schwer. Machen Sie dem Helden klar, dass
bei Mitnahme aller Sachen der Held ziemlich
unbeweglich ist und er viel Kraft benötigt, was
ihm zum Verhängnis werden könnte.
Spezielle Information:
Am Schreibtisch sitzt ein Toter. Mit der einen
Hand hält er einen mit 4 Juwelen besetzten
Silberbecher (30 Dukaten) und mit der anderen
einen kleinen Stift. Er hat wohl zur Zeit des
Kampfes und somit in den lezten Augenblicken
seines Lebens noch etwas geschrieben. Auf dem
Schreibtisch liegt noch ein aufgeschlagenes Buch
mit handschriftlichen Notizen. Es ist jedoch
nicht möglich, bei diesem Licht irgendetwas zu
lesen. Der Schrank enthält einige Reichtümer,
die der Kapitän während seiner Reise mit sich
zu nehmen pflegte: ein Barren (1 kg) Gold
(50 Dukaten) und einen Säbel dessen Griff
zahlreiche Smaragde und Rubine schmücken
(45 Dukaten) sowie persönliche Kleidung.
Abenteuer
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Für die Helden ist eine Probe auf Tierkunde
nötig, um die Fische zu identifizieren. Sollte
sie bestanden werden, wissen sie, dass Haie
gerade auf dem Weg zu ihrem Gefährten sind.
Nun sollten sie ihn schleunigst aus dem Wasser
holen, da dieser keine Chance gegen diese
Fische hat. Sie können dem Helden durch das
ziehen an dem Sicherungsseil signalisieren, dass
dieser auftauchen soll. Wenn die Haie durch
die Probe rechtzeitig identifiziert wurden und
schnell gehandelt wird, erreichen die Haie
den Taucher, wenn er gerade 1/3 das Weges
beim Auftauchen zurück gelegt hat. Sollte die
Probe nicht erfolgreich sein, überraschen sie
den Helden, als er sich gerade in der Kabine
des Kapitäns befindet. Sie versuchen durch
das Fenster in den Raum hineinzugelangen.
Die gesamte Zeit des Auftauchens beträgt 8
Runden. Für jeden Gegenstand benötigt er eine
Runde länger um aufzutauchen. Einer der Haie
greift in einer Runde den Helden mit folgender
Wahrscheinlichkeit an: 1 oder 2 auf einem W6.
Sollte nun ein Angriff erfolgen, widmen sie sich
folgendem Bereich des Tauchers (W20):
1-10: Dem Taucheranzug, der drei Angriffe
aushält und dann innerhalb von zwei
Kampfrunden voll mit Wasser läuft.
11-16: Sie beißen in den Luftschlauch, der
sofort zerteilt ist. Die Luftzufuhr ist
unterbrochen und es dauert ungefähr
eine Minute, bis man ohnmächtig wird.
Nach drei Minuten unter Wasser gibt
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es keine Rettung mehr. Davor kann
man ihn mit einem Zauber, Heiltrank
oder Wiederbelebungsversuch (50%
Erfolgschance) retten.
17-20: Sie beißen in das Sicherungsseil, dass
zwei Bisse aushält, ehe es reißt. Dies
hat zur Folge, dass der Held auf den
Grund des Meeres hinabsinkt.
Doch der Meister ist (hoffentlich) kein
Unmensch und er sollte dies so gestalten, dass
der Held in letzter Not durch folgendes gerettet
wird: siehe spezielle Informationen.
Spezielle Information:
Plötzlich taucht direkt neben dem Schiff ein
riesiger, länglicher Hügel aus dem Wasser auf.
Ein acht Schritt hoher Geysir spritzt in die
Luft. Die Helden erblicken eines der größten
Lebewesen Aventuriens: Einen ausgewachsenen
Pottwal. Dieser blickt sie mit kleinen Augen an
und taucht dann hinab in die Tiefe.
Der bedrohte Held glaubt seinen Augen nicht,
während er diesem Schauspiel zuschaut. Mit
großer Geschwindigkeit steuert der Wal auf die
Haie zu und greift sie an. Diese ergreifen sofort
die Flucht. Anschließend schwimmt er direkt
Handout 2:
30. Praios:
Wir kamen von einem erfolgreichem Beutezug zurück. Eine Galeere wurde mit
20 Raumschritt Seide geplündert. Sie konnten Hanngars Zahn und der Macht des
Schlangenstabes nicht entkommen.
Ich habe außerdem unter falschem Namen wieder ein Handelstreffen mit den
wichtigsten Seehändlern organisiert. Wir treffen uns am 9. Rondra in meiner Villa.
Das letzte war ein Erfolg, ich hatte zahlreiche Schiffsrouten erfahren.
1.Rondra:
Wir haben kräftig gefeiert, nachdem wir die Reparaturen an unserem Mast
beendet hatten.
3. Rondra:
Hanngars Gunst hat uns vorübergehend verlassen! Ingrimms Berg hat uns aus
unserem Versteck vertrieben. Zahlreiche Männer starben bei der Flucht, doch die
nasse Pforte hat Hangars Zahn vor dem Feuerregen bewahrt.
4. Rondra:
Erst heute habe ich bemerkt, dass ich bei der Flucht den Schlangenstab vergessen
habe. Jetzt werde ich einige Zeit ohne Hanngars Macht auskommen müssen, bis
das Versteck wieder zugänglich ist. Ich habe mich entschlossen, das Treffen nicht
abzusagen und trotzdem nach Rethis zu fahren.
6. Rondra:
Das Schiff ist nun ungewohnt langsamer, da wir nun von den Launen der Sieben
Winde abhängig sind. Ansonsten gab es keinerlei Vorkommnisse.
7. Rondra:
Liefen am Mittag in den Hafen ein. Meine Mannschaft präpariert alles im Haus für
das Treffen.
9. Rondra:
Ich hätte laut lachen können, als diese Händler ihre geheimen Pläne schmiedeten,
die kein Außenstehender erfahren darf. Wenn sie gewußt hätten, dass Hanngar
persönlich auf sie hinunter blickt und ihr Vorhaben beobachtet.
10. Rondra:
Nachdem alle abgereist sind, werden wir morgen unter falscher Flagge nach
Methumis aufbrechen, um dort unseren Stoff zu verkaufen.
11. Rondra:
Haben eine Galeere erspäht. Obwohl uns der Schlangenstab fehlt, habe ich mich
entschlossen anzugreifen.
Ich habe die Macht des Stabes unterschätzt!!
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unter den Taucher und bewegt sich langsam
aufwärts, so dass dieser beim Auftauchen auf
dem Rücken des Wales steht. Der Held kann
nun trockenen Fußes auf die Seetaube gelangen.
Danach verabschiedet sich der Wal durch eine
erneute Wasserfontäne und verschwindet in
den Tiefen des Meeres.
Meisterinformation:
Sollte das Tragseil schon von den Haien
durchbissen worden sein, holt der Wal ihn vom
Grund des Meeres. Dann können sich seine
Kameraden um ihn kümmern. Diese Rettung
erfolgte, weil dem Gott Swaffnir die Mission der
Helden nicht unbemerkt geblieben war. Er hat
ihnen in dieser Situation durch einen Gesandten
geholfen. Doch sie werden ihn später noch
einmal erblicken, wo er auch ihr Feind werden
kann, sollten sie seiner Forderung nicht
nachkommen oder diese nicht verstehen.
Die Auswertung der
Beute - Teil II
Allgemeine Information:
Während sich ein Sturm auf hoher See
zusammenbraut, sitzen die Helden unter
Deck, bestaunen die (eventuell) erbeuteten
Gegenstände und studieren das Tagebuch von
Olfson Dotterson. Nur von einer schwankenden
Öllampe beleuchtet, versucht Olja die vom Salz
zerfressene Handschrift zu identifizieren.
Spezielle Information:
Da das Buch die ganzen Jahre unter Wasser
aufgeschlagen gelegen hat, sind nur die
zwei aufgeschlagenen Seiten einigermaßen
erhalten geblieben, wo zuletzt einige
Eintragungen gemacht wurden. Alle übrigen
Seiten wurden vom Wasser so zerstört,
dass sie zusammenkleben und zum Lesen
völlig unbrauchbar sind. Nach ungefähr 2
Stunden Entzifferung hat sie folgenden Text
zusammengetragen: siehe Handout 2.
Meisterinformation:
Dies dürfte einiges Licht ins Dunkel der
letzten Tage von Olfson bringen. Die Lage des
Verstecks bleibt zwar ein Geheimnis, doch es
wird klar, dass der Schlangenstab irgendwo
dort sein muß. Olfson hatte ihn während
der Reparatur des Mastes abgenommen
und schlichtweg bei der schnellen Flucht
vergessen. Es muß sich ein Vulkan (Ingrimm
ist der Gott der Schmiedekunst) in der Nähe
des Verstecks befunden haben, bei dessen
Ausbruch das Lager in Mitleidenschaft gezogen
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wurde. Doch die Information, die die Helden
bei ihrer Suche weiterbringt ist, dass Olfson
auf der Insel Rethis eine Villa besessen haben
mußte. Hier war dieser nur aus dem Grunde
Gastgeber bei Treffen von Handelsleuten, um
ihre Schiffsrouten zu belauschen (Wie sie es
genau taten ergibt sich später vor Ort). Deshalb
konnte er auch in so kurzer Zeit so viele Schiffe
kapern. Er wußte, wo diese fuhren und was
sie transportierten. Der Herr des Meeres fand
sein Ende, weil er, verwöhnt von den Erfolgen,
die die Zauberkraft des Schlangenstabes
ihm bescherte, seine eigenen Fähigkeiten
überschätzte. Das Schiff konnte bei dem Angriff
auf die Repitanier nicht fliehen, weil es sich im
Rumpf des anderen verkeilte und so durch die
Übermacht der Gladiatoren seine Mannschaft
besiegt wurde. Wenn die Helden sich dies
ungefähr alles zusammen gereimt haben,
werden sie wohl den Entschluß fassen, Kurs auf
die Hauptstadt des Seekönigreichs Rethis auf
die Insel Hylailos zu nehmen. Wenn nicht, muß
ihnen notfalls Olja etwas assistieren.
6. Hotel Seeblick
Rethis, die Stadt des
Seekönigs
diese Stadt hauptsächlich von Efferds Gaben
lebt. Während der Kern der Stadt direkt den
Hafen umringt, sind weiter im Landesinnern
wohlhabendere Adelshäuser in die schroffen
Felsen gesetzt. In der Nähe des Anlegeplatzes
bieten zahlreiche Fischer am Mittag lautstark
ihre Waren an.
Die Suche nach der Villa
Meisterinformation:
Nachdem die Helden am Hafen angelegt
haben, stehen sie wohl erst einmal ratlos der
fremden Stadt gegenüber. Denn sie haben
keine Ahnung, wo sich Olfsons ehemalige Villa
befindet, geschweige denn, ob sie überhaupt
noch existiert. Die einzige Möglichkeit für die
Helden etwas in Erfahrung zu bringen, ist die
Einwohner nach einer Einrichtung zu fragen,
die die Geschichte der Stadt, Häuserkäufe oder
sonstige Nachrichten von Rethis seit geraumer
Zeit dokumentiert. Bei der Anfrage, ob vor
ungefähr 80 Jahren der Pirat Olfson Dotterson
sich unter den 1700 Einwohnern befunden hat,
erntet man zurecht nur einen mißtrauischen
Blick. Nach einigen vergeblichen Versuchen
können die Helden in Erfahrung bringen, dass
es hier so etwas wie ein Archiv des Seekönigs
gibt.
Allgemeine Information:
Die zwei nächsten Tage sind keine
angenehmen, denn der Sturm gewinnt an Stärke
und die aufgepeitschte See macht die Arbeit auf
dem Schiff äußerst gefährlich und anstrengend.
Ständig wechselnde Winde lassen die Helden
ahnen, warum dieses Meer seinen Namen
trägt. Schließlich erreichen sie am Abend des
zweiten Tages die geschützte Bucht von Rethis.
Hier schützen die umgebenden Landmassen die
See vor der Kraft des Windes.
Spezielle Information:
Dort angekommen empfängt sie ein junger,
hagerer Bursche, der sich als Darian vorstellt.
Das Archiv ist nicht sehr groß doch reichlich mit
Büchern und Pergamenten bestückt. Darian ist
keine sehr große Hilfe, da er diese Arbeit vor
einiger Zeit erst übernommen hat. So müssen
die Helden selbst Hand anlegen und sich an die
Arbeit machen. Hierbei finden sie folgende
interessante jedoch unnütze Informationen:
- Die Zyklopen Inseln wurden 874 v. BF von
güldenländischen Siedlern entdeckt
- Seit 255 v. BF darf der Herrscher der Inseln
den Titel Seekönig tragen
- Zur Zeit herrscht König Mermydion in
Rethis
- Aus dem Reich verbannte Adlige leben hier
in noblen Villen.
- Verbrecher müssen in den Silberminen
schuften.
Wenn sie sich nach mehreren Stunden
vergeblicher Suche wieder an Darian wenden
und ihm noch einmal ihr Problem schildern,
gibt er den Rat einen gewissen Jobdan Daske
aufzusuchen. Dieser war sein Vorgänger doch
wegen des fortgeschrittenen Alters hat er
schweren Herzens die Arbeit abgegeben. Doch
er sammelt seit geraumer Zeit den Seeboten.
Dies ist eine Zeitung, die zur Information der
verbannten Adligen ins Leben gerufen wurde.
Handout 3:
2. Handelstreffen in Rethis
9. Rondra 930 n. BF
In den nächsten Tagen wird die Stadt von den wohlhabendsten und bedeutendsten
Handelsleuten besucht. Der Geschäftsmann Dolfson Otterson hat es ins Leben
gerufen und stellt großzügiger Weise sein Haus zur Verfügung. Dank dieses
Mannes gewinnt Rethis an Bedeutung und der Seehandel gedeiht.
Meisterinformation:
Jeder sollte in der Zeit seine zugeteilte Arbeit
auf dem Schiff wieder aufnehmen. Sollte diese
überwiegend erfolgreich gemacht werden, sind
keine nennenswerten Schäden auf dem Schiff
zu beklagen. Anderenfalls müssen sie in Rethis
einen Bootsbauer aufsuchen, der die Seetaube
wieder voll seetüchtig machen muß (Kosten: 520 Dukaten). Sie als Meister entscheiden, wann
dies notwendig ist.
Allgemeine Information:
Auf den ersten Blick bietet Rethis nichts
besonders
Erwähnenswertes.
Zahlreiche
Fischerboote und Werften lassen erahnen, dass
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Geschäftsmann verschwunden
21. Firun 930 n. BF
Schon seit mehreren Monaten ist der angesehene Geschäftsmann Dolfson
Otterson vermißt. Dieser besitzt eine Villa in Rethis, die seitdem leer steht.
Mehrere Untersuchungen gaben keinen Aufschluß, ob er noch am Leben ist. Die
Zukunft seines Hauses ist ungewiß. Sollte er nicht wieder auftauchen, wird die
Villa zu Gunsten des Seekönigs versteigert werden.
Ottersons Villa wird ein Hotel
15. Hesinde 945 n. BF
Nach 15 Jahren ging die Villa am Seefelsen an einen neuen Besitzer, weil der
vorige seit dieser Zeit verschwunden ist. Das schon etwas baufällige Haus soll in
ein komfortables Hotel umgebaut werden, das wegen der schönen Aussicht auf
das Meer den Namen Seeblick tragen soll.
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Hier wird unter anderem zahlreicher Klatsch
der Stadt niedergeschriebenen.
Spezielle Information:
Sobald sie bei Jobdan, einem hageren, alten
Mann mit grauem Kinnbart eintreffen und ihren
Informationsbedarf (Wichtig sind: Jahreszahl,
Name
und
Stichwort:
Handelstreffen)
vorgetragen haben, ist dieser sehr erfreut,
dass seine Hilfe noch benötigt wird. Er macht
sich sofort auf die Suche in den großen
Zeitungsstapeln, die in seiner ganzen Wohnung
verteilt sind, um etwas herauszufinden. Nach
einer Viertelstunde Suche legt er den Helden
drei Zeitungsartikel vor: siehe Handout 3.
Meisterinformation:
Hierzu muß wohl nicht mehr viel erläutert
werden nur, dass Olfson ziemlich einfallslos
in der Erfindung falscher Namen war. Jobdan
kennt das Hotel Seeblick, welches noch immer
existiert und ist bereit den Helden den Weg zu
beschreiben.
Das Hotel
Allgemeine Informationen:
Der Weg zu diesem Hotel war präzise
beschrieben und so stehen die Helden auf
einem Hügel südlich von Rethis vor einer
prächtigen aus Stein gebauten Villa. Es
umschließt halb einen gepflegten Garten dessen
Mitte von einem schönen Brunnen geschmückt
wird. Rechts und links vollenden zwei runde
Türme die Seitenflügel des Hauses. Der Eingang
befindet sich auf der gegenüberliegenden Seite
des Gartentores. Ein großes Schild mit den
Worten: Hotel Seeblick, ist darüber angebracht.
Während die Helden dies alles betrachten,
betreten oder verlassen mehrere vornehm
gekleidete Personen das Hotel.
Allgemeine Information:
1 - Die Empfangshalle ist ein 13 mal 5
Schritt großer Saal mit einem Eingang auf der
Südseite, zwei geschlossenen Schiebetüren
an der nördlichen Wand und jeweils einem
Durchgangsbogen zu dem Ost- und Westflügel.
Zentral führt eine Holztreppe, die von zwei
Marmormauern gestützt wird, in eine zweite
Etage. Von dort kann man auf die gesamte
Empfangshalle hinunterblicken. Die Ausstattung
ist äußerst nobel. Mit Goldverzierungen, Seide
und Marmor wurde nicht gerade sparsam
umgegangen.
Spezielle Information:
Der Empfangsraum ist teils von Gästen
und teils von Angestellten besucht. Manche
schauen sich beeindruckt den Prunk an, andere
durchqueren nur den Raum.
Links vom Eingang befindet sich ein schweres
Steinpult. Dahinter steht ein hagerer Mann
in roter Dienstkleidung. Sollten die Helden
sich ihm nähern fragt er, ob die Herrschaften
gedenken ein Zimmer zu nehmen. Sollten
sie dies bestätigen, werden sie wohl sichtlich
von den Preisen überrascht sein (Abendessen
inbegriffen): Einzelzimmer: 2 Dukaten,
Doppelzimmer: 3 Dukaten, Suite: 5 Dukaten.
Anschließend trägt ein Diener ihre Sachen
zu ihrem Zimmer. Sollte sie versuchen durch
eine der geschlossenen Schiebetüren zu gehen,
werden sie von einem Portier informiert, dass
das abendliche Büfett in einer Stunde eröffnet
wird. Vorher ist dieser Raum für Gäste noch
nicht zugänglich.
Meisterinformation:
Die Helden werden wohl tief in die Tasche
greifen müssen, um sich in der ehemaligen
Piratenvilla umsehen zu können. Denn
man ist ziemlich streng mit irgendwelchen
Landstreichern, welche nicht zu den zahlenden
Gästen gehören. Sollten sie dennoch versuchen
sich umzuschauen, werden sie höflich aber
energisch des Hauses verwiesen.
Allgemeine Information:
2 - Die Suite: Sollten sie sich in Unkosten
gestürzt haben, werden sie von einem Diener
zu einem der Turmzimmer gebracht, wo die
Suites sind. Zur Ausstattung gehören: Kamin,
Badewanne, Himmelbett, Ledercouch und
eine Bar.
Allgemeine Information:
3 - Die Zimmer: Hierhin werden die Helden
geführt, wenn sie ein normales Zimmer
gebucht haben. Doch dies dürfte immer noch
das komfortabelste Zimmer seit langer Zeit
sein, das sie bewohnt haben. Tisch, Schrank
und Federbett sind schlicht, aber von guter
Qualität. Eine Pflanze, ein Bild von der Idylle
der Insel Hylailos und ein sauberer Fußboden
lassen einen schnell die Strapazen der letzten
Tage vergessen. Sobald die Helden ihre Sachen
in dem Zimmer ausgepackt haben, ertönt ein
lauter Gong, der zum abendlichen Büfett in den
Aussichtssaal einlädt.
Allgemeine Information:
4 - Der Aussichtssaal: Dieser Saal ist der
prunkvollste im ganzen Haus. Er ist ebenfalls,
wie der Eingangsraum 13 mal 5 Schritt groß
und ist durch zwei Schiebetüren zu erreichen.
Die gesamte nördliche Wand besteht aus
einer einzigen Glasfläche mit zwei Türen., wo
sich ein Balkon anschließt. Wenn man durch
dieses Fenster sieht weiß man, woher dieses
Hotel seinen Namen hat. Man hat einen
atemberaubenden Blick auf die Küste und die
Hafenstadt, die friedlich zwischen den schroffen
Felsen vom letzten Tageslicht erhellt wird.
Spezielle Information:
In der Mitte des Raumes steht eine lange Tafel,
die Platz für über 20 Personen bietet. Zwischen
den beiden Türen befindet sich ein 4 mal 6
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Schritt großes Ölgemälde mit goldverziertem
Rahmen. Es zeigt den Kampf zwischen einer
Seeschlange und einem Wal. Mit der Zeit treffen
alle Besucher des Hotels ein und aufwendige
und teure Speisen (hauptsächlich natürlich
Fisch) werden von Dienern aus der im Ostflügel
anliegenden Küche (Nr. 5) gebracht.
Meisterinformation:
Bei dem ganzen Luxus sollten die Helden
nicht ihr Anliegen vergessen, deren Lösung
sich direkt beim Essen vor ihrer Nase befindet.
Olfson schrieb in seinem Tagebuch: „Wenn sie
gewußt hätten, dass Hanngar persönlich auf sie
hinunter blickt und ihre Vorhaben beobachtet“,
dies meinte er fast wörtlich. Die Handelsleute
bei dem letzten Treffen berieten nämlich genau
an diesem Tisch. Olfson konnte durch zwei
Löcher im Bild, die sich genau in den Augen
Hanngars befanden, ihre Schiffsrouten und
Vorhaben erfahren. Bei jedem Helden, der
das Bild betrachtet, machen sie verdeckt eine
Probe auf Sinnesschärfe. Ist sie erfolgreich,
so entdeckt dieser die zwei Löcher. Es wäre
jedoch äußerst unpassend, wenn die Helden
während des Essens und von 20 Gästen
beobachtet, die Dekorationen des Hotels
akribisch untersuchen, oder sogar auseinander
nehmen würden. Für die Untersuchung werden
sie wohl die Hälfte der Nacht opfern müssen.
Sollten sie dann das Bild abnehmen, werden
sie zum Teil ebenfalls enttäuscht, da sich hinter
dem Bild eine massive Marmorwand befindet,
die ebenfalls zwei Löcher aufweist. Auf
diesem Weg ist also kein Durchkommen in das
dahinterliegende Versteck.
Meisterinformation:
5 - Das Versteck: Das gesamte Versteck
befindet sich in einem Hohlraum unter
der Treppe des Eingangssaals. Doch von
allen drei Seiten (außer der Südseite) ist
es von Marmorwänden umgeben, so dass
dort ein
Eindringen unmöglich ist. Der
Öffnungsmechanismus befindet sich am
Kopf einer Schlangenfigur am Anfang des
Treppengeländers. Dreht man ihn nach rechts,
entriegeln sich mit einem Knacken zwei Stufen
und man kann sie hochklappen. Nun kann man
von oben in das Versteck hinein gelangen.
Allgemeine Information:
Der Raum ist fünf mal vier Schritt groß und
die Deckenhöhe variiert zwischen zwei Schritt
an der Nordseite und etwa 2 Spann an der
Südwand. Es befindet sich nur ein Tisch in der
Mitte der Kammer. Überall liegt zwei Finger
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dick Staub und Knacken und Scharren läßt
ahnen, dass unzählige Spinnen und sonstiges
Kleingetier hier hausen.
ahnen, dass er noch nicht erloschen ist. Doch
am Ziel bemerken sie, dass sie nicht allein
sind, denn in der Bucht liegt ein zweimastiges,
hochseetüchtiges Schiff vor Anker.
Spezielle Information:
Sobald die Helden die Staubschicht vom Tisch
entfernen, erblicken sie eine Karte vom Meer
der Sieben Winde samt dem Lieblichen Feld und
der Zyklopen Inseln. Hier sind fünf Bindfäden,
die jeweils ihre Enden bei Hafenstädten des
Lieblichen Feldes haben, mit Nadeln auf die
Karte gespannt. Außerdem befindet sich ein
Fähnchen mit einer Schlange abgebildet im
südöstlichen Küstenbereich der Zyklopen Insel
Dubar. Ein goldener Zirkel, verziert mit einer
Schlange, liegt außerdem dort.
Spezielle Information:
Bei näherem Betrachten sieht man wenige
Seeleute, die auf etwas zu warten scheinen
und dem neu angekommenen Schiff keinerlei
Beachtung schenken. Wenn man sich die
Bucht genauer betrachtet, sieht man erstarrtes
schroffes Magma, dass einen Landgang nahezu
unmöglich macht. Nur ein Fluß, aus dem
Landesinneren kommend, mündet ins Meer.
Das zehn Schritt breite Flußbett schien früher
breiter gewesen zu sein, da es von Magma
eingegrenzt wird.
Meisterinformation:
Auf diesem Tisch haben die Piraten mit den
Fäden die Routen der Handelsschiffe auf die
Karte übertragen, während einer durch die
Löcher geschaut hat. Das Fähnchen gibt die
lang ersehnte Position des Piratenverstecks
an. Die Insel Dubar liegt etwa eine Tagesreise
von Hylailos entfernt. Die Helden haben aber
leider eine Rattenfamilie gestört. Aufgrund des
begrenzten Platzes können nur zwei gleichzeitig
angreifen und nur kleine Waffen benutzen:
Meisterinformation:
Schakrim hat das Schiff samt Mannschaft
angeheuert, um das Versteck zu erreichen. Mit
einigen bezahlten Schlägern ist er seit mehreren
Tagen dabei das Versteck zu erkunden, während
die Mannschaft des Schiffes sich in der Sonne
bräunt. Der beschriebene Fluß war früher die
Einfahrt zu Olfsons Versteck. Die Seetaube
kann mit einigem Geschick dort hinein gefahren
werden. Die Helden können aber auch ihr
Ruderboot benutzen.
Ratte:
Anzahl: 1W6
MU: 10 AT: 5
LE: 3
RS: 0
GS: 4
AU: 20
Allgemeine Information:
PA: 0
TP: 2SP
MR: 1
MK: 2
Anschließend sollten sie sich noch einmal
hinlegen und morgen zur letzten Etappe
aufbrechen.
7. Olfsons Versteck
Die Suche
Allgemeine Information:
Die Abreise aus Rethis erfolgt schnell und
problemlos und schon bald befindet sich die
Seetaube bei wieder strahlendem Sonnenschein
und gutem Wind auf südwestlichem Kurs
Richtung Dubar. Gegen Mittag passieren sie die
Südspitze Hylpias und am späten Nachmittag
erscheinen am Horizont die steilen Klippen
ihres Ziels. Nachdem sie, um genau die mit
dem Fähnchen markierte Stelle zu erreichen,
Dubar halb umfahren haben, erblicken sie
etwas im Landesinneren. Einen unübersehbaren
großen Vulkan. Eine große Rauchsäule läßt
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Sobald sie nun vorsichtig die Seetaube den
Flußlauf entlang leiten erblicken sie nach der
anfänglich kargen Magmalandschaft einen
lichten Wald mit zahlreichen Baumarten.
Oliven- und Korkeichen, Tannen und Kiefern
sind zu finden. Nach etwa einer halben Meile
erblicken sie den Ursprung des Flusses. Ein
klarer See gespeist von einem breitflächigen
Wasserfall. Dieser stürzt von einer Steilwand
hinab, die sich von den meisten Bereichen des
Seeufers in die Höhe erstreckt.
Meisterinformation:
Nachdem die Helden sich die Umgebung
verinnerlicht haben, müssen sie sich an einen
Satz in Olfsons Tagebuch erinnern, um den
Eingang zu finden: „Zahlreiche Männer starben
bei der Flucht, doch die nasse Pforte hat
Hanngars Zahn vor dem Feuerregen bewahrt.“
Sie müssen also mit der Seetaube durch den
Wasserfall, um ins Versteck zu gelangen
Das Versteck
Allgemeine Information:
1
-
Die
Eingangshöhle:
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Nach
der
49
ABENTEUER
Durchquerung des Wasserfalls kommt man
in eine große, natürliche Höhle. Während
die eine Hälfte voll mit Wasser ist, ist der
andere höher gelegenere Teil trocken. Ein
erstarrter Lavastrom, der einst durch einen
Felsspalt gekommen ist, nimmt einen Teil des
Wasserbereichs ein. Im trockenen Teil der
Höhle schließt sich ein weiterer Raum an und
ein Treppenaufgang künstlichen Ursprungs.
Im nördlichen Teil kann man ebenfalls in zwei
Schritt Höhe einen kleinen Spalt erkennen,
an den sich eine weitere natürliche Höhle
anschließt.
fünf Schritt großen aus dem Fels gehauene
Kammer, stehen zahlreiche Kisten und Fässer.
Sie enthalten Schnaps und längst verdorbene
Nahrungsmittel.
Zwei
von
Schakrims
angeheuerten Söldnern vernachlässigen gerade
ihren Wachdienst, indem sie sich gerade einen
Schnaps genehmigen.
Werte eines Söldners:
MU 13 LE 36; AU 40; RS 3 (Lederharnisch);
GST 4; MR 0; MK 15
AT 12; PA 12; TP 1W6+4 (Schwert)
Allgemeine Information:
Spezielle Information:
An der Wassergrenze befindet sich ein
großer Holzsteg, der von der Uferseite über
zwei Stufen zu erreichen ist. Daran befestigt ist
ein Ruderboot, wo bis zu sechs Personen Platz
finden. Zahlreiche große Steinklumpen und
Verwüstungen lassen vermuten, dass sich die
Höhle einmal kurz vor einem Einsturz befand.
Meisterinformation:
In dieser Höhle legte einst Hanngars Zahn
nach seinen Beutezügen an. Der Lavastrom
gibt Auskunft darüber, dass das Lager bei
dem gewissen Vulkanausbruch betroffen war.
Schakrim, Ramok und vier Söldner haben vor
zwei Tagen das Versteck mit einem Ruderboot
gefunden und durchsuchen es seitdem. Sie
haben im ganzen Versteck die alten Fackelhalter
wieder angezündet, so dass der Lichtaspekt
nicht weiter betrachtet werden braucht.
Spezielle Information:
2 - Die Vorratskammer: In der vier mal
3 - Haupthöhle (1. Teil): Die anschließende
Höhle, die ebenfalls natürlichen Ursprungs
ist, kann man durch eine künstlich angelegte
Treppe erreichen. Zwei weitere Räume wurden
nachträglich aus dem Fels gehauen. In der Mitte
befindet sich eine riesige Steinsäule, die halb
von einem erstarrten Lavastrom umschlossen
ist. Im hinteren Teil erstreckt sich ein zwei
Schritt breiter und ein Schritt tiefer Lavaspalt,
wo noch vereinzelt flüssige Lava entlangfließt.
Hinter diesem wird die Höhle flacher und wird
dann von einem weiteren erstarrtem Lavaberg
fast vollständig versperrt.
Spezielle Information:
Diese Höhle scheint ebenfalls kurz vor dem
Einsturz gestanden zu haben. Eine verbrannte,
mumifizierte Leiche liegt, teils in erstarrter
Lava eingeschlossen, in der Mitte. Um in den
versperrten Teil der Höhle zu gelangen, hat sich
jemand mit viel Arbeit mit Hammer und Meißel
einen kleinen Durchgang durch den Lavaberg
verschafft.
Meisterinformation:
Sobald die Helden in der Mitte der Höhle
angelangt sind, werden sie von den Söldnern, die
sich in der Schatzkammer befinden, angegriffen.
Um in den hinteren Teil der Höhle zu gelangen,
muß der Lavaspalt überquert werden. Dies
ist eine lebensgefährliche Angelegenheit. Um
ihn zu durchqueren, benötigt man eine Probe
auf Springen erleichtert um 4. Sollte dieses
mißlingen stürzt man in den Spalt und erleidet
pro Sekunde 2 W6 SP’s. Ist dies geschehen,
müssen die Gefährten sofort reagieren und
einen aus diesem herausziehen. Dies dauert je
nach Körperkraft der Helden (>12 oder <12)
zwei bis vier Sekunden. Sollte dem Helden bei
dem Sprung ein Seil um die Hüfte gebunden sein,
dauert die Rettung höchstens zwei Sekunden.
Ab 18 erlittenen SP‘s, muß er für den Rest seines
Heldenlebens die Geschwindigkeitstabelle für
langsame Humanuiden benutzen (Es sei denn,
er ist schon ein Zwerg). Ist er erst drüben
angekommen, kann er ein Seil mit Hilfe eines
Kletterkeils spannen, der das Überqueren
ungefährlicher macht.
Allgemeine Information:
4 - Der Aufenthaltsraum: Der fünf mal acht
Schritt große künstlich angelegte Raum enthält
einen Bartresen, einen Schrank und mehrere
Tische mit Stühlen.
Spezielle Information:
Es gibt Anzeichen, dass das Versteck vor
Jahren in Eile verlassen wurde, da Flaschen
und Gläser noch herum stehen. Ebenso gibt es
Anzeichen, dass hier vor kurzem jemand war,
da vereinzelt Staubschichten entfernt wurden.
Allgemeine Information:
5 - Die Schatzkammer: In dem sechs mal fünf
Schritt großen Raum hat der breiter gewordene
Lavaspalt den größten Teil des Bodens mit sich
gerissen. Der andere Teil ist von erstarrter Lava
bedeckt.
Spezielle Information:
Die Lava hat fast alle Schätze des Raumes
verschlungen oder unter einer festen Schicht
begraben. Geschmolzenes Gold von Münzen
und Edelsteinen wurden eins mit dem Gestein.
Ramok und zwei Söldner sind gerade mit
Hammer und Meißel dabei Olfsons Schatz
wieder aus dem Gestein zu befreien. Sie greifen
natürlich sofort zu den Waffen.
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Meisterinformation:
Ramoks Werte:
MU 14; LE 40; AU 50; RS 3 (Lederrüstung); GST
3; MR 3; MK 20
AT 14; PA 11; TP 1W6+3 (Langschwert)
Werte eines Söldners:
MU 12; LE 30; AU 44; RS 4 (Kettenhemd); GST
2; MR -1; MK 20
AT 10; PA 9; TP 2W6+4 (Barbarenstreitaxt)
Diese haben die Tür der Schatzkammer aus
den Angeln gerissen und sind, nachdem sie den
Durchgang in der anderen Höhle geschaffen
haben, dabei die Schätze aus dem Magma
zu bekommen. Sie haben bisher folgendes
„abgebaut“: 400 Skrupel (1000 Skrupel = 1
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kg) Gold (20 Dukaten), 500 Skrupel Silber (12,5
Dukaten), 3 Saphire (pro Stück 50 Silbertaler),
1 Rubin (pro Stück 20 Silbertaler) und 2
Diamanten (pro Stück 60 Silbertaler). Wenn
jemand ihre Arbeit fortsetzen will, würfeln Sie
bei einer Stunde Arbeit einen W6, wobei sie bei
folgenden Ergebnissen folgendes finden: 1: ein
Rubin, 2: 200 Skrupel Silber, 3: ein Diamant, 4:
zwei Saphire, 5: 100 Skrupel Gold, 6: nichts.
Allgemeine Information:
6 - Haupthöhle (2. Teil): Dieser Höhenteil
kann durch den künstlich gehauenen Durchgang
erreicht werden. Diesem schließt sich ein
weiterer Raum an und wird im südlichen Teil
durch eine Wand mit Tür begrenzt.
Abenteuer
Prosa, Lyrik & Comics
Allgemeine Information:
7 - Der Schlafraum: Dieser Raum ist acht mal
vier Schritt groß und enthält acht vergammelte
Fellbetten auf dem Boden. In einem liegt eine
verweste Leiche, deren Schädel von einem
Stein eingeschlagen wurde.
Allgemeine Information:
8 - Die abgetrennte Höhle: Dieser Höhlenteil
ist durch eine Wand mit Tür begrenzt. An
der natürlichen östlichen Wand befinden sich
außerdem eine runde Nische mit einem Altar
und ein weiterer zellenartiger Raum, der durch
Eisenstäbe abgegrenzt wird.
Rezensionen
51
ABENTEUER
Spezielle Information:
Werte für DSA4
Auf Wunsch unserer Leser veröffentlichen wir hier die Werte für die 4. Auflage von DSA
für das Abenteuer „Der Herr des Meeres“ und auch rückwirkend die konvertierten Werte
für das Abenteuer aus der letzten Anduin „Die Herren der Sterne“.
Band I - Die Herren der Sterne (Anduin 78)
Lebenspunkte:
Angriff:
Verteidigung:
Trefferpunkte:
Rüstungsschutz:
Waldarbeiter
25
13
7
1W6+3
1
Thorwaler
23
9
10
1W6+2
0
Streuner
28
8
12
1W6
1
Gorbons Werte:
MU: 10
Stufe: 7
Alter: 33
KL: 14
MR: 4
Größe: 1,84
IN: 14
LE: 34
Haar: schwarz
CH: 7
AU: 40
Augen: blau
FF: 12
GS: 7
GE: 7
TAW Fernwaffen 12
KO: 13
INI: 8
KK: 10
TP 2W6 +2
FK-Basis: 7
AT-Basis: 5
PA-Basis: 6
Höhenangst 5, Goldgier 7, Jähzorn 6
Menschenkenntnis: 10, Geographie: 8, Staatskunde: 8, Gassenwissen: 9, Lügen: 13,
Geschichtswissen: 5, Muttersprache: 12, weitere gesprochene Sprachen im Wert von 20 P.
Waffe: doppelläufige leichte Armbrust, TP: 2x 1W6+1, Reichweiten: 5/10/15/20/40,
TP+ +1/0/0/0/-1, Gew: 200, Laden: 15/30, Preis: Unikat/20H
Morgenes Werte:
MU: 12
Stufe: 7
Alter: 65
KL: 16
MR: 4
Größe: 1,51
IN: 12
LE: 32
Haar: grau
CH: 9
AU: 40
Augen: schwarz
FF: 8
AT/PA: 7/8
GE: 7
GS: 7
KO: 13
INI: 9
KK: 8
TP: 1W6 +1
FK-Basis: 6
AT-Basis: 5
PA-Basis: 5
Höhenangst 5, Neugier 6
Rechnen: 9, Sternenkunde: 16, Tierkunde: 7, Geschichtswissen: 8, Geographie: 7,
Lehren: 9, Orientierung: 8, Muttersprache: 14 (L/S: 7), weitere alte und tote Sprachen im
Wert von 20 Punkten
Waffe: Wanderstock, TP: 1W6+1, TP/KK: 11/4, Gew: 60, Lg: 80, BF: 3, INI: 0, Preis: 1, WM:
0/-2, N
Angetrunkener Wächter:
MU 15
KO 8
INI 11
GS 6
LE 21
MR 0
AU 15
AT 9 / PA 7
Werte eines Gardisten:
MU 10
KO 9
LE 25
AU 27
INI 8
GS 3
MR 4
AT 10 / PA 10
TP 1W6+2 (Kurzschwert)/W6+6 (Langbogen)
Rubriken
Lesen & Spielen
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Abenteuer
RS 2 (Waffenrock)
TP 1W6+3 (Säbel)
RS 4 (Kettenhemd)
TAW (Fernwaffen) 10
Prosa, Lyrik & Comics
Die südliche zweiflüglige Tür ist verschlossen
und kann nur mit einer Probe auf Körperkraft
eingeschlagen werden. Die runde Kuppel
ist eine Art Gebets- und Opferstätte. Sie ist
Hanngar gewidmet, denn eine Steinfigur ihres
Abbildes ist dort errichtet. In dem vergitterten
Raum kann man einen großen Feuerofen, einen
Amboß und die toten Überreste eines riesigen
Zyklopen erkennen. Seinem Zustand nach zu
urteilen ist er verhungert oder verdurstet.
Meisterinformation:
Dies war Olfsons privater Bereich, den er
für seine Opferrituale benutzte. Den Zykopen
hielt er als Gefangenen, um von ihm wertvolle
Schmiedearbeiten (unter anderem den
Schlangenbehälter, den Ameron auf dem Markt
erwarb) hergestellt zu bekommen. Bei der
Flucht wurde er einfach dort gelassen und ist
dann an Hunger und Durst gestorben.
8. Hanngars Stab
Der Kampf
Allgemeine Information:
9 - Olfsons Raum: Der Raum ist sechs mal
acht Schritt groß und enthält einen Schrank und
einen Schreibtisch mit Stuhl. Die andere Hälfte
des Raumes ist von dem Lavaspalt durchzogen.
Hier ist ebenfalls ein Schwall erstarrter Lava
herausgekommen.
Spezielle Information:
Während sich die Helden Zugang zu
diesem Raum verschaffen, steht Schakrim
vor dem Schreibtisch und studiert Olfsons
Aufzeichnungen. Den Schlangenstab hält er
in seiner Hand. Zwei ausgestopfte, speiende
Seeschlangen schlängeln sich um eine Eisenstange,
die mit einem runden Knauf abschließt. Zwei
große metallene Flügelschwingen befinden sich
an der Vorderseite.
Er empfängt die Helden mit gezücktem Stab
und zielt auf sie. Sobald auch nur ein Held ein
Anzeichen zur Flucht oder zum Angriff macht,
schießt er einen donnernden Windwirbel aus
dem Stab, so dass dieser drei Schritt nach
hinten geschleudert wird und nahezu bewußlos
zusammensinkt (SP: 2 W6 – RS und 2 W6
Kampfrunden kampfunfähig).
In überschwänglicher Euphorie schreit er
lächelnd: „Wie schön, dass ihr gekommen seid,
dann kann ich ihn ja gleich an euch ausprobieren!
“Gleich darauf schickt er ein Gewitter mit Blitz
Rezensionen
52
ABENTEUER
und Donner gegen die Raumdecke, so dass alles
erzittert.
Werte für DSA4
Band II - Der Herr des Meeres
Meisterinformation:
Grabix Werte:
MU: 9
Stufe: 5
Alter: 26
Akrobatik: 13
KL: 9
MR: 3
Größe: 1,69
Klettern: 9
IN: 13
LE: 24
Haar: schwarz Schleichen: 10
CH: 10
AU: 28
Augen: blau
Sich verstecken: 8
FF: 15
AT/PA: 12/11
Gaukeleien: 6
GE: 15
INI: 9
Schlösser knacken: 10
KO: 12
GS: 7
KK: 8
TP 1W6 +1
Totenangst 5, Goldgier 6, Neugier 6
Waffe: schwerer Dolch, TP: 1W6+2, TP/KK: 12/4, Gew:30, Lg: 35, BF: 1,
INI: 0, Preis: 40, WM: 0/-1, H, FK-Basis: 7, AT-Basis: 6, PA-Basis: 7
Oljas Werte:
MU: 11
Stufe: 4
Alter: 30
Schwimmen: 8
KL: 13
MR: 3
Größe: 1,75
Orientierung: 10
IN: 11
LE: 30
Haar: blond
Boote fahren: 12
CH: 8
AU: 28
Augen: blau
Götter und Kulte: 6
FF: 12
AT/PA: 11/10
Geographie: 5
GE: 12
GS: 7
Rechnen: 4
KO: 12
INI: 9
Fischen und Angeln: 7
KK: 14
Aberglaube 5, Totenangst 5
Waffe: Entermesser, TP 1W6 +3, TP/KK: 12/4, Gew: 70, Lg: 75, BF: 2,
INI: 0, Preis: 50, WM: 0/0, N, FK-Basis: 7, AT-Basis: 7, PA-Basis: 7
Ratte:
MU: 10
LE: 3
GS: 4
AT: 5
RS: 0
AU: 20
PA: 0
TP: 2 SP
MR: 1
Söldner:
MU: 13
GS: 4
LE: 28
MR: 0
AU: 30
RS 3 (Lederharnisch) INI: 9
AT 12 / PA 12 TP 1W6+4 (Schwert)
INI: 12
Ramoks Werte:
MU: 14
LE: 30
AU: 40
RS: 3 (Lederrüstung)
MR: 3
AT 14 / PA 11 TP 1W6+4 (Langschwert)
Söldner 2:
MU: 12
MR: -1
LE: 25
AT 10 / PA 9
AU: 27
RS: 4 (Kettenhemd)
TP 2W6+4 (Barbarenstreitaxt)
Lesen & Spielen
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Abenteuer
Schakrims Werte:
MU 15; LE 50; AU 63; RS 1 (Straßenkleidung);
GST 2; MR 4; AT (2 Angriffe pro KR) 14; PA
(kann alle in einer KR versuchen zu parieren,
Angreifer wird mit 50% Wahrscheinlichkeit
entwaffnet) 12; TP 2W6-RS (Angriffswirbel) und
2W6 KR kampfunfähig; MK 75 (Gilt nur bei Sieg
gegen Kampf)
Doch da Schakrim diese hilflosen Angriffe
amüsieren, ist er nicht daran interessiert den
Kampf zu einem schnellen Ende zu bringen,
sondern die Helden zu beeindrucken. Sollte
jemand eine Probe auf Menschenkenntnis
vorschlagen, teilen Sie dies demjenigen mit. Hier
sind für sie eine List und starke Nerven ratsam.
Schakrims Windangriffe gefährden die Stabilität
des Raumes. Mit einer bestandenen Probe auf
Mechanik erfährt man, dass die Wand hinter
Schakrim Risse bekommt und bei weiteren
Demonstrationen als erstes nachgeben wird. Bei
einer bestandenen Sinnesschärfeprobe erkennt
er nur die zahlreichen Risse im Raum. Nun
liegt es an den Helden, ihn durch rhetorische
Künste (Probe auf Lügen) zu weiteren
Machtdemonstrationen zu bewegen. Geht
die Rechnung auf, dann haben sie gleich zwei
Feinde: Die Zeit und die Lava!
Die Flucht
GS: 4
INI: 11
GS: 3
INI: 8
Schakrims Werte:
MU: 15
LE: 35
AU: 40
RS: 1 (Straßenkl.)
GS: 6
MR: 4
TP 2W6-RS (Angriffswirbel) und 2W6 KR kampfunfähig INI: 12
AT 14 - 2 Angriffe pro KR
PA 12 - kann alle in einer KR versuchen zu parieren, Angreifer wird mit 50% Wahrscheinlichkeit
entwaffnet
Rubriken
Für die Helden wäre es nicht ratsam gegen
diese Macht im Kampf anzutreten. Schakrim
kann pro Kampfrunde 2 von solchen Wirbeln
abschießen oder einen Verteidigungswirbel
der alle Angreifer bei jedem Versuch zu 50%
entwaffnet.
Prosa, Lyrik & Comics
Allgemeine Information:
Mit einem ohrenbetäubenden Krachen bricht
die Wand hinter Schakrim zusammen und er
wird von der Wucht der Felsen vorwärts zu
Fall gebracht und halb begraben. Er verliert den
Schlangenstab, der auf die Helden zuschlittert.
Nach dem Geröll folgt glühendheiße Lava, die
sich durch einem neuen Spalt um 1-2 Schritt pro
Sekunde zischend ausbreitet.
Meisterinformation:
Jeder Held, der nur annähernd Intelligenz
8 besitzt, wird sich den Schlangenstab
schnappen (Dauer 1-2 Sek) und seine Beine
in die Hand nehmen. Achten Sie hierbei auf
Rezensionen
53
ABENTEUER
die Höchstgeschwindigkeit bei taktischen
Bewegungen (zum Beispiel wird ein Held mit
Schuppenpanzer, Helm und 200 Unzen Last
früher oder später als Fossil im Berg enden).
Die einzigen Hindernisse bei der Flucht sind
die Durchquerung der Lavabarriere (halbe
Geschwindigkeit) und die Überquerung des
Spaltes (Je nach Hilfsmittel unterschiedlich
problematisch). Ungefähr nach einer knappen
Minute erreicht die erste Lava die Eingangshöhle
und somit das Schiff, wenn es bis dahin noch
nicht weg ist.
verteilt werden.
Die Helden erhalten ebenfalls einen freien
Steigerungsversuch in den Talenten, die sie bei
der Arbeit auf der Seetaube ausübten.
Ausklang
Spezielle Information:
Sobald sie mit dem Schiff das Versteck
verlassen, ertönt ein riesiges Donnern und große
glühende Gesteinsbrocken fallen vereinzelt vom
Himmel. Bei einem Blick auf den Vulkan bleibt
kein Zweifel mehr, dass dieser die Landschaft
in wenigen Minuten in ein Inferno verwandeln
wird. Schon erscheint hinter ihnen ein Zischen
, das ahnen läßt, dass der Wasserfall gar nicht
mehr unten im See ankommt, weil sich die Lava
einen Weg in den See bahnt. Während sich die
Spezielle Information:
Helden wild rudernd und von der Ströhmung
Sobald sie den Schlangenstab dem Wal ins
unterstützt, den Fluß entlang auf das offene Maul geworfen haben, gibt er den Weg in das
Meer treiben lassen, trauen sie ihren Augen rettende Meer frei. Nach einiger Zeit schauen
kaum, wer sie dort empfängt.
die Helden dem Schauspiel von der Seetaube
aus in sicherer Entfernung ehrfürchtig zu:
Eine gleißende Feuersäule erhebt sich in
den Abendhimmel, während kometenartige
Felsbrockeneinschläge Wasserfontänen im
Meer aus dem Nichts entstehen lassen. Als
Swaffnirs Forderung
die ersten Lavaströme das Meer erreichen,
steigt eine dampfende Gischtwand in den
Allgemeine Information:
Himmel, vermischt mit schwarzem Rauch und
Der gleiche Wal, der einen Helden bei dem verhüllt die Insel. Es ist allen klar, dass somit die
Haiangriff während des Tauchganges gerettet letzten Überbleibsel vom Herren des Meeres
hat, versperrt ihnen nun an der Mündung des ausgelöscht wurden!
Flusses ins offene Meer, den Weg. Er öffnet sein
riesiges Maul, als ob er von den Helden etwas
Die Belohnung
herausfordert.
Der Bund der Schriftrolle nimmt die Helden
nach ihrer Rückkehr als Mitglieder, aufgrund
Meisterinformation:
der zuverlässigen Dienste, die die Abenteurer
Swaffnir hat die Mission der Helden durch für ihn geleistet haben, auf. Sie sollen bei
das Auftauchen des Schlangenbehälters jedem Mitglied immer willkommene Gäste
gewollt. Er hat sie von Anfang an beobachtet, sein und bleiben über die Fortschritte deren
um die Bedrohung des Schlangenstabes Forschungen informiert. Andereseits dürfen sie
zu beseitigen und Hanngars Einfluß auf die aber auch nicht ihre Dienste verweigern, wenn
Menschen einzudämmen. Die Helden wurden diese benötigt werden.
so zu Figuren im großen Spiel der Götter. Nun
Jeder Held, der diesem Abenteuer
fordert Swaffnir den Stab, damit dieser nie mehr beigewohnt hat, bekommt als Grundpunktzahl
mißbraucht werden kann. Sollten sie nicht auf 250 Abenteuerpunkte. Für Einzelleistungen
das Begehren des Gottes eingehen, wird er sie (wie zum Beispiel den Tauchgang) das Lösen
nicht durchlassen und früher oder später wird von Rätseln, gutes Rollenspiel oder ehrenvolles
ein Lavageschoß ihr Schiff zerstören.
Verhalten können für jeden noch einmal bis
zu 50 Punkte je nach Ermessen des Meisters
9. Das Ende des
Abenteuers
Rubriken
Lesen & Spielen
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Abenteuer
Prosa, Lyrik & Comics
Ich hoffe Euch hat das zweite Abenteuer
mit dem Bund der Schriftrolle gefallen und
die Helden werden bald wieder in seinen
Dienste tätig sein. Für Anregungen, Meinungen,
Erfahrungsberichte, Lob und konstruktive Kritik
bin ich unter [email protected] zu erreichen. Ich
würde mich über jede Email freuen.
PS: Unter www.anduin.de könnt Ihr die Karten
dieses Abenteuers als Paket herunterladen.
[florian lelke]
[[email protected]]
STILBLÜTEN
Die Spieler finden eine grausam
entstellte Leiche, bei der alles auf
einen übernatürlichen Tod hinweist
(Leiche ist ausgeweidet, die Gedärme
hängen halb aus dem Körper, die
Hausangestellten benehmen sich sehr
‚interessant‘...)
Spieler1 (sehr abgebrühter Arzt):
„Ok, das kann man alles logisch
erklären... Also ignoriere ich die
Gedärme, die komischen Stimmen,
das Paar rote Augen am
Waldrand und stelle den
Totenschein aus.“
Die Spieler stehen einem
amorphen Mythoswesen gegenüber.
Drei werden sofort wahnsinnig,
Zwei haben noch einen Hauch von
Restverstand.
Spieler 1 (brüllt): „Schieß in den
Kopf! In den Kopf!“
Spieler 2: „Wo hat der denn
seinen Kopf!“
Spieler 1: „Egal! In den Kopf!
In den Kopf!“
(Spieler 2 verliert nun auch seinen
Verstand und feuert seine
Schrotflinte ab...
in den Kopf von Spieler 1)
Rezensionen
54
THE TWO TOWERS
- EINE FILM REZENSION -
Sind wir mal ganz ehrlich: Wer hat den
zweiten Teil noch nicht gesehen? Und wer kennt
„Die Gefährten“ noch nicht auswendig? Ein paar
Hände gehen hoch! Ich sehe schon...
Die Kinokarte vom ersten Teil hängt noch
über meinem Schreibtisch, die zweite wird
soeben daneben gepinnt und ich sitze nach
durchwachter Nacht und soll eine Rezension
über diesen Film schreiben? Das wird alles
andere als leicht!
In unzähligen Foren und auf Internetseiten
wird über diese Werk des Jahres diskutiert
und ich soll eine Rezension abgeben? Manche
empfinden diese 163 Minuten als „Verbrechen
gegenüber Tolkiens Werk“, andere sind
euphorisch und anderer Meinung. Und ich soll
eine Rezension schreiben? Eine harte Bürde...
1. Buch und Film
Diese Triologie ist eine Verfilmung des Buches
„Herr der Ringe“, aber für mich ist es ein Film
„based on the novel“ und von diesem Standpunkt
aus will ich meinen Blick werfen. Das Buch ist
unverfilmbar, viele Passagen wären in einem Film
langweilig (wer will Frodo und Sam 100 Minuten
einfach nur laufen sehen) und/oder nicht 100%ig
darzustellen (z.B. Die inneren Konflikte, die der
Ring auslöst, etc.).
Dieser Film basiert auf diesem Werk, ist
davon inspiriert, bedient sich vieler Elemente,
erzählt (ungefähr) diese Geschichte und darf
keinen Anspruch darauf erheben, das Werk
als Film zu sein. Es gibt viele kleine und einige
große Unterschiede zwischen Buch und Film,
z.B. Frodo in Osgiliath Auge in Auge mit
dem Ringgeist, Faramirs Verhalten gegenüber
Frodo, das Eingreifen der Ents in den Krieg,
Aragorns Tod und seine „Auferstehung“, die
Liebesgeschichte zwischen ihm und Arwen...
um nur ein paar zu nennen. Manche Änderung
stieß mir auf, andere waren mir egal und die eine
oder andere fand ich sogar passend. Aber der
Film muss gewissen Kriterien gehorchen und
sich auch dem breiten Volk verkaufen lassen und
nicht nur treuen Fans gefallen. Hollywood hat
gezahlt und will Geld sehen.
Also dann, wen es stört, Augen zu, wenn
Arwen den bartstoppeligen Viggo Mortensen
die Lippe abknabbert, mitlachen oder -seufzen,
wenn Gimli zum Slapstickreißer mutiert (ich
fühlte mich an meine Kindheit und die ersten
Rubriken
Lesen & Spielen
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Bud Spencer Filme erinnert. Lag vielleicht
auch an der Synchronstimme) und sich fragen,
was, warum und wieso man das so gemacht
hat und nicht anders? Aber ändern kann man
es ohnehin nicht. Und einiges fand ich ganz
gut gemacht, obwohl es geändert wurde: Wie
sonst Faramirs inneren Konflikt darstellen, wenn
nicht so? Wie dem des Werkes unkundigen
Zuschauer vermitteln, das auch in Osgiliath der
Krieg begonnen hat, wenn Frodo und Co. nicht
vorbei gucken und warum, wenn man sowieso
schon eigenes Gebiet beschreitet, wieso dann
nicht noch eine klassische Szene wie Frodo und
den Nazghul einbauen (auch wenn diese Szene
irgendetwas in mir wehgetan hat!)?
Mit dem Buch übereinstimmen tut das nicht,
aber der Film basiert ja auch nur darauf.
Und doch gibt es „Krieg“ im Volk. Aber das ist
gut so, denn so ein Werk will diskutiert werden
und jede Meinung ist wichtig. Und jeder sollte
sich seine eigene machen.
Als John Huston im Jahre 1966 die Bibel
verfilmte, gab es ähnliche
Aufstände unter „Fans“ (...und
sogar Tote!). Das selbe Problem
haben wir hier. Teils sind große
Erwartungen, die nie und
niemals irgendjemand erfüllen,
geschweige denn verfilmen
kann, enttäuscht worden, teils
sind es die Vorstellungen, die
wir in unserer Phantasie hatten
und nicht im Film wiederfanden
und teilweise ist es auch einfach
Polemik um der Polemik
willen, wie mir scheint, die
diesen Sturm des Entsetzens
verursachen.
„PJ
hat
meine
Bibel
vergewaltigt“ musste ich in
einem Forum lesen.
Falsch: Peter Jackson hat
einen Fantasyfilm gedreht, der
auf dieser „Bibel“ basiert - und
sicher keines der drei Bücher
zum Sex gezwungen!
Und
unter
diesem
Gesichtspunkt: „Based on
a novel...“ will ich den Film
betrachten.
Abenteuer
Prosa, Lyrik & Comics
2. Was? Du hast das Buch
noch nicht gelesen?
Es soll ja Leute geben, die noch nichts kennen
und unwissend sind. Deshalb ein spoilerfreier
Inhaltsangabensatz: Aber wirklich nur einer
(wer den Inhalt des ersten Teiles noch nicht
kennt, dem empfehle ich einen kurzen Blick
ins Internet oder einen 490 seitigen Blick in das
Buch):
Nach der Trennung der Gefährten wandern
Frodo und Sam unter der Führung Gollums
gen Mordor, um ihre Missionserfüllung näher
zu kommen, während Merry und Pippin den
Ents begegnen und für den Krieg gegen die
dunklen Mächte gewinnen können, einen Krieg,
den Aragorn, Gimli und Legolas schon in Rohan
ausfechten dürfen. (Der zweite Film endet
übrigens nicht wie das zweite Buch, sondern
früher in der Geschichte (noch weit vor Kankra
- da stellt sich dann doch die Frage, ob PJ das
sechste Buch überhaupt verfilmten will, aber das
nur am Rande).
Rezensionen
55
3. Die Schauspieler
Hm, hier muss man differenzieren. Insgesamt
hat mich die Leistung der Gefährten nicht gerade
vom Hocker gehauen. Sie haben gut gespielt
und brachten das herüber, was sie sollten, aber
auch nicht mehr, wie ich fand. Und doch gibt
es einige Ausnahmen. Éowyn, dargestellt von
Miranda Otto, rockt (man verzeihe mir diese
Ausdrucksweise). Sie spielt so, wie ich es aus
dem Buch erwartet habe (bei dem Blick würde
ich doch glatt die Elfe segeln lassen!) und auch
Theoden (Bernard Hill) kann sich sehen lassen,
ebenso Brad Dourif als Grima Schlangenzunge.
Und am besten ist Gollum! Lang lebe die
Tricktechnik, aber dazu später mehr!
4. Das Leben der Dinge
Zwei Ausrufe: Lang lebe Weta-Workshop!
Und:
Viva
Neuseeland!
Fantastische
Landschaftsaufnahmen aus „freier Natur“ und
geniale Bühnenbauerstückte (z.B. Fangorn)
bilden einen überragenden Hintergrund für
die Ausstattung der Superlative. Während viele
Fantasyfilmkostüme (Hallo D&D-Film) eher
an eine LARP-Klamottenkiste erinnern, weiß
TTT mehr als nur zu beeindrucken. War der
Rubriken
Lesen & Spielen
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erste Teil schon ein optischer Augenschmaus,
was Waffen, Kleider, Rüstungen, alltägliche
Gebrauchsgegenstände anging, so wurde dem
in Teil 2 noch einmal die Krone aufgesetzt. Die
Reiter aus Rohan, die Orks, Helms Klamm,...
Schaut und staunt, mehr gibt es nicht zu sagen
(nur Edoras und die große Halle hätte ich mir
(ganz) anders vorgestellt).
Und auch die Ents konnten sich sehen
lassen, wie ich fand. Ich bin beeindruckt, was
inzwischen alles mit einem guten Rechner zu
machen ist. Gebt uns mehr davon.
6. Musik
Howard Shore war für den Sound zum Film
zuständig und hat das gut hinbekommen. Wer
den ersten Soudtrack für „Panflötengedudel“
5. Das Leben der Dinge II hielt, wird jetzt etwas versöhnter sein, wer den
Manchmal sieht man kleinere und auch ersten Soundtrack aber gut fand, kann auch mal
größere Patzer, wie z.B. der Kameraflug über ein Ohr in Nummer 2 werfen.
Isengard oder Merry und Pippin auf Baumbart
vor dem Waldhintergrund. Aber dann denke ich
7. Fazit
an Gollum und bin begeistert. Zwar steckt hinter
Meiner Meinung nach war der Film teilweise
diesem Charakter ein Mensch (Andy Serkis), der schlecht und zu schnell geschnitten. Ein paar
ihm Stimme und Bewegungsabläufe lieh, aber Sekunden hier oder da hätten Wunder gewirkt
der Computer machte aus ihm das, was er und das Werk etwas ruhiger und „epischer“
ist. Anfangs wirkt er als Charakter und Figur wirken lassen. So erinnert es ein bisschen an
noch etwas blass, aber er wird immer besser. einen Actionreißer. Aber hoffen wir auf die
Das ganze gipfelt dann in dem Zwiegespräch Extended Version im November 2003. (Sniff,
zwischen Sméagol und Gollum.
so lange!). Die Rechte an Schattenfells ersten
Ein weiterer Atemrauber ist die Schlacht vor Auftauchen kann getrost an die „Wendy“
Helms Klamm. Bitte, dreht irgendwann einen verhökert werden. Pferde sind schöne Tiere
Film, in dem 90 Minuten lang nur gemetzelt und haben einen Platz in diesem Film verdient,
wird! Und bitte dreht ihn in dieser Qualität! aber nicht mit Weisfilter und dieser Szenerie!
Vergesst die Story, solange Auch Legolas Sprung auf das Pferd und sein
genug Leute vorkommen, die Surfin´ auf dem Schild wirkten etwas lächerlich,
sich die Köpfe einschlagen! aber die Wachowski-Brüder haben sicher
(Wie wäre es z.B. damit: Verwendung dafür. Auch Gandalfs Exorzismus,
Orkschamanen schaffen es, Gimlis Slapstick und Aragorns Tod fanden
große Felsblöcke auf die nicht so meine Zustimmung, aber das ist
Erde stürzen zu lassen und Geschmackssache.
jetzt schlägt die Menschheit
Ansonsten bin ich von diesem Film ziemlich
90 Minuten lang zurück begeistert, wenn auch bei weitem nicht restlos.
(Vielleicht
müssen
sie Ich werde noch mindestens einmal hinein
dann den Brainorc suchen, gehen müssen, um alles zu sichten, sortieren
aber egal, solange keine und bewerten. Und so kann ich trotzdem eine
unnütze Zeit für Dialoge fast allgemeingültige „Hineingeh-Empfehlung“
draufgeht!)). Vielleicht bin aussprechen! Peter Jackson& Co haben ihre
ich martialisch veranlagt und Sache gut gemacht und ich warte voller
habe die feinen Nuancen in Spannung auf Teil 3.
dieser
Schlachtdarstellung
The Two Towers ist der beste Fantasyfilm
übersehen, in der gegen sinn- alive, aber nicht der beste Film überhaupt!
lose Gewalt, niedermähende
Pfeilregen, fallende Leitern
[christoph maser]
und herumfliegende Körper[[email protected]]
teile oder Felsbrocken demonstriert wird, übersehen.
Aber ich fand es einfach...
überwältigend.
(Das Wort „Geil“ wollte
ich nicht benutzen, aber
denken tue ich´s!).
Abenteuer
Prosa, Lyrik & Comics
Rezensionen
56
Novembergedanken
Nachtdämmerungsritual
Das Leben so leise
so traurig und stumm
zieht weiter und weiter
ich weiß nicht warum
Heißes Wachs tropft. Nackte Haut bebt.
Leichtes Stöhnen, sacht graben sich spitze
Zähne in weiches Fleisch von blassen Brüsten.
Warmer starker Lebenssaft liebkost eine
dürstende Kehle. Zährtlich streichelt sie sein
Haar, blickt liebevoll auf ihren Liebsten,
welcher sich an ihrem Blute labt. Bald schon
schwinden, ob dem Verlust der roten Kraft,
die Sinne. Doch leidenschaftlich tragen seine
Arme und legen nieder, achtungsvoll den Körper
der Schönheit, welche willig ihm ihr Leben spendet.
Nun neu belebt und stark der Nacht entgegenblickend,
die noch so jung schon Einzug hält. Sehnsuchtsvoll
sich ihm die Hand, leicht zitternd nun, entgegenreckt.
So liegen sie beisammen, in Lust getränkte Ewigkeit.
Und verleihen einer fremden Liebe Flügel bis zum
Morgenrot.
Fühle mich einsam
traurig und leer
die Welt ist so dunkel
betrübend und schwer
Der Regen trägt Kälte
zarte Spuren der Nacht
so hat mir das Leben
keinen Sinn mehr gemacht
[nia]
[nia]
Ein herzliches Geschenk
Trauer, wo Hoffnung war,
Tod, wo Sehnsucht war,
Verrat, wo Vertrauen war,
Wut und Hass, wo Liebe war.
All das gabst du mir heute,
Vielen Dank!
Angelic Love
[danny keller]
>unified cruelty<
Einander gleich und in Geborgenheit
vertraute Sicherheit
längst vergessene Gefühle neu belebt
Sinnlichkeit geweckt, Lust entfacht
und doch so neu und zart erwacht
Flammen unserer Leidenschaft.
So unendlich alt und mächtig
im Strom der Äonen
Engel kamen, Engel gingen
und doch jung und frisch
kühler Sommernachtswind
Hauch unserer Liebe.
i fall down every mountain i climb
can i really be so blind?
its not easy to be like this
to feel like a barrel of simplyfied pi**
i don‘t see sunshine anymore
it just made sense before
i cut your throat and liberated you of your pain
now every fu**in one i ask thinks i‘m insane
[abraxas]
Dem Fluß der Zeit erlegen
in uns erwuchs die Kraft
erst verborgen, dann offenbart
ersten Kußes Wahrhaftigkeit
nicht zu leugnen, nicht zu brechen
ergeben der Gefühle Deutlichkeit
besiegelt mit der Träne Ehrlichkeit.
Und für die Endlosigkeit in stummer
Übereinkunft Treue geschworen...
[nia]
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DRACHENBLUT
- EIN ONLINE-ROLLENSPIEL -
Hi!
Ich bin es mal wieder und passend zum
aktuellen Topthema möchte ich euch heute ein
weiteres PbeM vorstellen, dass ich bereits seit über
anderthalb Jahren erfolgreich spiele und das mein
persönliches Favorite in dem Genre ist!
Worum geht es? Tja, der Name ist nicht
ganz Programm *g*, denn primär geht es nicht
darum, Drachen anzugreifen und sie zur Strecke
zu bringen. Vielmehr ist jene Welt von Drachen
erschaffen und wann immer sie sich zeigen, ist es
ein großes Happening, also eine Welt, erschaffen
mit dem Schweiß und „Blut des Drachen“.
Euer Danny.
Die Welt
„Um in die Spielwelt von Drachenblut zu
gelangen, müssen wir uns die Welt vor unserem
inneren Auge erscheinen lassen. Wir
blicken auf eine alternative Welt im
Mittelalter. Wenn wir uns der Welt
nähern, erkennen wir die Umrisse
eines einzelnen, großen Kontinents,
umgeben von vielen kleinen
Inselchen. Man erkennt wage die
Form einer einzelnen großen
Stadt und vieler kleiner Dörfer.
Da entdeckt ihr plötzlich
Schatten, der über das Land
gleitet.“
Ihr nähert euch dem Schatten
und euch stockt der Atem. Eine große
Kreatur gleitet sanft durch die Lüfte.
Schuppen glänzen silbern in der Sonne. Die
Flügel sind riesige Schwingen und riesige
Krallen, hart wie Diamant, schmücken die
Pranken dieser echsenhaften Kreatur. Ein
langer Schwanz steuert ausgleichend den
majestätischen Flug. Ihr könnt nicht glauben,
was ihr seht! Vor euch schwebt ein Drache - ein
silberner Drache. Sein langer Hals biegt sich
geschmeidig, als er sich zu euch umblickt, um
euch in dieser Welt Willkommen zu heißen.“
Drachenblut spielt in einer Welt, die gänzlich
von den Kräften der Magie erschaffen wurde
und auch stark von der Magie durchdrungen ist.
So ist die Magie häufig die Ursache für seltsame
Erscheinungen und Gegebenheiten. Das Klima
auf dieser Welt ist warm, mit gelegentlichen
Regenfällen. Es gibt keine Jahreszeiten, da auch
das Wetter von magischen Wechselwirkungen
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geschaffen wird.
Die „Welt“ selbst spielt hauptsächlich im
sogenannten Flugechsental, die umliegende
Umgebung und die – soweit erkundete
– restliche Welt (es sei denn, ihr geht selbst
auf eine gefährliche Erkundungstour) spielen
eine untergeordnete Rolle. Das Flugechsental
mit seinen drei Siedlungen ist die Heimat aller
Charaktere in Drachenblut. Nur selten wird
das Tal verlassen - von Abenteurergruppen
zum Beispiel, oder wenn dringend bestimmte
Medikamente benötigt werden.
Das Tal ist größtenteils bewaldet. Es gibt
einen kleinen Fluß, den Vogelbach,
der vom Gebirge im Süden
an Hamulus
unterbrochen wird. Die Menschen haben schon
lange vergessen, warum sie eigentlich in das
Tal kamen und sind so im Laufe der Jahre in
einen friedlichen Dämmerzustand versunken.
Doch neuerdings zieht ein Drachenpriester des
alten Glaubens, ein Weiser Runokhs, durch die
Dörfer und verbreitet die Prophezeiung von der
Ankunft neuer Bewohner, die die Menschen des
Tals aus ihrem verschlafenen Zustand wecken
werden...
Eine Besonderheit fällt gleich ins Auge:
Viele der Menschen dieser Welt haben kleine
Begleiter. kleine Drachen, Miniaturausgaben
ihrer großen Verwandten. Oft seht ihr diese
kleinen Flugechsen auf den Schultern ihrer
menschlichen Gefährten, oder sie gleiten
geschmeidig um ihre Herren. Es gibt zudem
auch freie, ungebundene Flugechsen.
Auch diese Flugechsen zeigen sich in
vielfältigen Farben.
Die Siedlungen
und
Urba
Draconem
vorbei
im
Westen das Tal wieder verläßt. Die dritte
Stadt im Tal heißt Alterius - ein kleines
Bauerndörfchen. Und in einem der Dörfer,
dieses sonnenbeschienenen Tals, beginnt
die Handlung für eure(n) Charakter(e). Das
Flugechsental ist auf allen Seiten von Gebirge
umgeben (logisch, ist ja ein Tal ;o) . Dahinter ist
bisher nur die Ebene von Cessar - benannt nach
der Stadt Cessar – erkundet (siehe Weltkarte).
Die Einwohner des Flugechsentals führen
weitestgehend ein friedliches Leben, das nur
gelegentlich von marodierenden Goblins
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Urba Draconem: Das Dorf
liegt an einem Fluss. In der
Nähe gibt es einen uralten
Stollen, der seltsamerweise
über einen unbegrenzten
Eisenerzvorrat zu verfügen
scheint. Dementsprechend gibt
es in der „Stadt der Drachen“
viele Schmiede. Auch einige
wohlhabende Händler sind hier
ansässig. Leider wird der Wald um
die Stadt herum öfters von Monstern
heimgesucht. Das Dorf selber gilt aber
als sicher.
Hamulus: Das Dorf ist das Größte im
Tal. Es gibt hier viele verschiedene Händler
und man bekommt so ziemlich alles, was man
sich wünscht. In dem nahegelegenen See gibt es
viele Fische und die hier einheimischen Fischer
sind die einzigen im Tal. In Hamulus gibt es einen
älteren Mann, der in den Künsten der Magie
unterrichten kann, sowie die Magiergilde im Tal.
Alterius: Alterius ist ein kleines Dorf nahe
am Rande der Berge. Die Bewohner sind
hauptsächlich Bauern und Handwerker und
so ist es nicht verwunderlich, dass dieses Dorf
immer etwas hintenansteht, wenn es um neue
Erfindungen und Neuigkeiten geht. Aber durch
seine hohe Lage wachsen viele seltene Kräuter
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58
in der Nähe des Dorfes. Viele der berühmtesten
Heiler und Alchimisten stammen aus diesem
Dorf. Nach dem Wiederaufbau wird das Dorf
immer mehr zu einer blühenden Metropole.
Viele Flugechsenweibchen zieht es hierher, um
ihr Gelege auszubrüten.
Die Gilden
Es gibt viele verschiedene Gilden in
Drachenblut. Fast jede Profession hat seine
eigene Gilde und deren Meister, z.B. die
Schmiede-, Jäger-, Händlergilde oder der
„Orden des großen Drachens“. Jene Meister sind
auch die einzigen im Spiel, die eine Prüfung eines
Charakters abnehmen können, um auch ihm
den Meisterstatus verleihen zu können. Es gibt
sogar eine dunkle Gilde und eine Illusorengilde,
über die aber beide noch nicht sehr viel bekannt
sind. Gerade letztere wird aber derzeit in einem
Abenteuer gesucht und soll für Verbrechen
verantwortlich gemacht werden...
Die Mitgliedschaft in einer Gilde ist niemals
Pflicht. Dafür bietet sie aber auch Vor und
Nachteile. Zum Einen kann man in einer Gilde
kostenlos eine Prüfung zum Meister seines
Faches ablegen. Nichtmitglieder müssen eine
geringe Gebühr dafür abdrücken. Ebenso kaufen
und verkaufen Gilden alle möglichen Waren
ihres jeweiligen Handelsgebietes - sind also ein
ständiger Quell von Aufträgen und Abnehmern,
sofern man das wünscht. Magiergilden bieten
zusätzlich die Möglichkeit, einen Teil des
Lebensunterhalts zu bezahlen, wenn man sich
im Gegenzug auf ihre Magierichtung spezialisiert.
Mitgliedschaften sind jederzeit problemlos
auflösbar und der Wechsel in andere Gilden ist
möglich - dafür darf man nie in mehr als einer
Gilde gleichzeitig sein.
Das alles gilt für die vom „Spiel bestimmten“
Gilden. Anders steht es mit von Spielern
gegründeten Gilden. Die Mitgliedschaft in ihnen
hat nichts mit der jener Zweckgilden zu tun Verpflichtungen & Vorteile sind hier von Spielern
festgelegt. Die Gilde muß selbstverständlich
gewartet und geführt werden, Material muß
gekauft und Gebäude gebaut werden. Sofern
man sich das aber leisten kann, steht der
Gründung - oder der Teilnahme - an einer Gilde
nichts im Wege.
Die Mysterien
Die Mysterien enthalten die Erzählungen und
Legenden vom Altertum bis in die heutige Zeit.
Sie erzählen z.B. die Geschichte des
Schöpferdrachens, der einst auf die leere Welt
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traf und sich hier zur Ruhe bettete. Als er seinen
Weg fortsetzte, hatte die Welt bereits einen Teil
seiner magischen Kräfte aufgenommen und aus
ihr bildete sich das Leben.
Am Anfang waren wohl die beiden
Geistdrachen Runokh, das Orakel und Arakan,
die Mächtige. Sie wurden auch die Erstgeborenen
oder die Geschwisterdrachen genannt. Sie
formten mit ihren Kräften weite Teile der Magie
des Großen Drachens, die gerade im Begriff war,
die leere Welt zu beleben.
So wie die Erstgeborenen aus der Essenz
des Schöpfers erwacht sind, so folgten ihnen
auch noch andere. Der dunkle Gharugk war
der erste dem die Geschwister begegneten. Er
entstand den Legenden nach aus der Magie des
Großen Drachens und der Vermählung mit der
Nacht. Er wurde zwar aus der Kraft des Großen
Drachens geboren, doch besaß er nicht sein
Herz. Gharugk gilt als durch und durch böse.
Aus dem Blut der Erstgeborenen wurde
Lismahan, der Mysteriöse, der Herr der Geister,
geboren und brachte seinen Gläubigen die
Kraft mit den Geistern der Welt zu sprechen.
Lismahan gilt als sehr undurchsichtig und die
Mysterien sind sich an einigen Stellen nicht einig,
ob Lismahan eine eigenständige Wesenheit
ist, oder nur ein Aspekt Runokhs. Es wurden
noch viele weitere Drachen aus der Kraft des
Schöpfers geboren und die Welt verdichtete sich
immer mehr aus ihrem geistigen Urzustand.
Mit ihr kamen die jungen Drachen, die
auch Weltdrachen oder Drachen des „neuen
Schicksals“ genannt werden. Sie besaßen bei
weitem nicht mehr die Kräfte der Alten Drachen,
doch waren auch sie in ihrem Aspekten noch
äußerst mächtig.
Zu ihnen gehört Jenkil, der Drache der
Wälder und Tiere, ein Abkömmling Runokhs,
Dhawyr, der Drache der erdinneren Feuer und
Patron der Meisterschmiede und Naradah, der
Menschendrache, von dem manche Legenden
behaupten, dass er einmal ein Mensch gewesen
sei.
Die Menschen wandten sich immer mehr
von dem entbehrungsreichen Glauben der
alten Drachen ab und nahmen den einfacheren
Glauben des „Neuen Schicksals“ an. Der
„Orden des Großen Drachens“ fiel im Verlauf
der Zeit immer mehr der Bedeutungslosigkeit
anheim.
An dieser Stelle berichten die Mysterien von
vielem, und oft werden die undeutlich. Aber
es ist wahrscheinlich, dass sich mit der Zeit die
Menschen über die ganze Welt verbreiteten.
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Und sie trafen auf andere Rassen und deren
Probleme. Da wären die Echsenmenschen, eine
uralte Rasse, sie entstand mit den Drachen und
hatte schon immer an ihrer Weisheit teil. Die
Echsenmenschen lebten abgeschieden in den
Sümpfen nördlich des Drachenfelsgebirges.
Dann gab es die Schatten. Über die Schatten
ist niemals viel erwähnt, nur das es sie gab und
das sie mächtig waren. Manche sagen sogar, sie
existieren heute noch, aber niemand kann das
beweisen.
Es gab eine lange Zeit der friedlichen
Koexistenz, aber wie so häufig in der Geschichte
konnte auch diese nicht ewig andauern. Es kam
zu Konflikten zwischen den Menschen und den
Echsenmenschen. Die Menschen wollten die
Minen, die die Echsenmenschen im Gebirge
hinter ihren Sümpfen hatten, für sich alleine
und nicht das Erz von den Echsenmenschen
kaufen. Es kam zu einem Krieg, und die sonst
so friedlichen Echsenmenschen zogen in einen
erbitterten Kampf. An dieser Stelle sagten sich
auch die Menschen des Flugechsentales von
dem Rest der Welt los. Sie wollten friedlich
leben, und so beschlossen sie, die Geschichte
der Welt zu vergessen. Sie erzählten sie ihren
Kindern nicht und sie sprachen nicht darüber. So
erstarb das Wissen um die Außenwelt und nur
wenige scherten sich um etwas anderes als ihre
eigenen Angelegenheiten.
Die Zeit im Tal blieb stehen, aber außerhalb
tobte weiter ein fürchterlicher Krieg. Es wird
gemunkelt die Schatten hätten ihre Finger
im Spiel gehabt, denn die Kriege zogen sich
unnormal lange hin. Und jeder Versuch,
Frieden zu schließen, scheiterte an plötzlichen
Ermordungen
wichtiger
Persönlichkeiten.
Es war eine Ironie, dass eine kleine Gruppe
Abenteurer aus dem Flugechsental diesen
Konflikt bei Cessar, einer Menschenstadt die
unter Belagerung stand, beendete und beiden
Seiten den Frieden zurückbrachte.
Die Beziehungen haben sich daraufhin
überraschend schnell gefestigt und in weiten
Teilen des Landes blüht erneut ein fruchtbarer
Handel zwischen beiden Seiten auf. Nur das
Flugechsental, das letzte Relikt des sinnlosen
Krieges lebt immer noch vergessen und in
Abgeschiedenheit...
Die Charaktere
Ein Charakter definiert sich zusätzlich zu
seiner Beschreibung und Ausrüstung, noch
durch folgende Angaben:
Magische/Mundane Berufsgruppe: Charaktere
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59
beginnen in einem Beruf der entweder magisch
oder mundan ist. Ein Charakter der das Spiel
mit einem magischen Beruf beginnt wird als
„magisch talentiert“ bezeichnet. Alle anderen
Berufe beginnen als „magisch Untalentierte“.
Leben & Erfahrung: Jeder Char besitzt, je
nach gewähltem Beruf, anfangs eine bestimmte
Zahl an Lebenspunkten. Durch Verwundungen,
Hunger oder Krankheiten sinken diese. Durch
Verbinden und Heilen direkt am Schlachtfeld
kann ein gewisser Teil wiederhergestellt
werden.
Jeder Char darf von Beginn seiner Ausbildung
an alles herstellen, was seine Charklasse erlaubt.
Man darf auch eine Mischklasse in vollem
Umfang spielen, man kann aber nur in einer
den Meistertitel erreichen. Der Meistertitel
wird jemandem verliehen, der sich durch
seine besonderen Leistungen in seinem Fach
ausgezeichnet hat. Als Anhaltswert, wie weit ein
Char derzeit ist, gibt es einen „Erfahrungswert“.
Dieser Wert steht nicht auf der Homepage oder
in eurem Inventar, sondern muss bei der SL
erfragt werden. Dieser Wert wird je nachdem
was für Aktionen getätigt werden, stetig steigen.
Erreicht er jeweils die vollen tausend Punkte,
sehen die Spielleiter dies als „Stufe“ an. Diese
Stufe dient dem SL als allgemeine Orientierung
für allerlei Aktionen und Ereignisse, hat aber
keinen direkten Effekt.
Die Berufe
Alchimist: Der Alchimist ist ein Kräuterkundler,
der alle Arten von Tränken mischt. Ein Alchimist
entwickelt sich mit seinen verbrachten
Arbeitstagen. Alchimisten sind in der Lage, neue
Rezepte zu entdecken und spezielle, einzigartige
Tränke zu brauen.
Bauer: Der Bauer erwirtschaftet mit den
Nahrungsrationen die Grundlage des Dorfes.
Ohne Bauern gibt es keine größere Siedlung! Ein
Bauer entwickelt sich mit seinen verbrachten
Arbeitstagen.
Bergarbeiter: Der Bergarbeiter hat einen
schweren, aber auch sehr einträglichen Beruf.
Ein Bergarbeiter entwickelt sich mit seinen
verbrachten Arbeitstagen. Es sollte angemerkt
werden, dass es in Urba Draconem eine
unerschöpfliche, magische Eisenmine gibt.
Ansonsten besteht keine Möglichkeit, im
Flugechsental an Erze zu kommen.
Dorfkrieger: Der Dorfkrieger ist der
Beschützer und Bewacher des Dorffriedens. Da
er unter direktem Befehl des Dorfoberhauptes
arbeitet, ist es eine ehrenhafte und angesehene
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Stellung. Ein Krieger entwickelt sich mit seinem
Schlachtenwissen von erlebten Kämpfen und
natürlich Übungen.
Drachner: Ein Drachner ist auf den Umgang
mit den grazilen Flugechsen spezialisiert.
Ein Drachner (ähnlich wie ein Falkner beim
Falken) hat viele Aufgaben: Erst mal ist er
der Einzige, der sich mit dem Körperbau der
kleinen Flugechsen gut genug auskennt, um
sie ohne magische Hilfsmittel zu behandeln,
falls sie krank oder verletzt sind. (Dazu kauft
er Tränke von einem Heiler oder Alchimisten)
Desweiteren stellt er viele nützliche Dinge
für die kleinen Begleiter her, wie z.B. speziell
abgestimmtes Futter, kleine Leckerbissen, oder
Schmuckstücke. Außerdem kann der Drachner
aus den Schuppen der kleinen Flugechsen, da
sie sehr hart sind, spezielle Schuppenpanzer
fertigen. Wenn ein Drachner es schaffen sollte,
echte Drachenschuppen zu bekommen, kann
er sogar die weiterverarbeiten. Vielleicht sollte
noch erwähnt werden, dass er die Schuppen
niemals aus toten Tieren gewinnt, sondern dass
die kleinen Tierchen gelegentlich Schuppen
verlieren (das ist ganz natürlich) und dass er
diese Schuppen verwendet, um seine Arbeit
zu tun. Ein Drachner entwickelt sich mit seinen
verbrachten Arbeitstagen.
Gewandungsmeister:
Gewandungsmeister
sind Meister im Umgang mit Stoffen und
Leder. Sie können Lederrüstungsteile fertigen,
Gewänder und sogar magische Stoffe fertigen.
Gewandungsmeister entwickeln sich mit
verbrachten Arbeitstagen.
Geweihter (Orden des großen Drachens):
Die Geweihte sind Gläubige, die dem Orden
des großen Drachens folgen. Jeweils einer
der Geisterdrachen scheint ihren Glauben
mit magischen Fähigkeiten besonderer Art zu
segnen, die sie bei der Ausübung ihrer Aufgaben,
unter anderem dem Finden der „verlorenen
Gläubigen“, schützen und bewahren sollen. Die
Entwicklung eines Geweihten hängt von den
Bedingungen des Ordens ab.
Händler: Überall wo ver- und gekauft wird,
findet sich sicher auch ein Händler auf der
Suche nach Gewinn. Jeder Tag, an dem der
Händler handelt, zählt für ihn als Arbeitstag.
Ein Meisterhändler hat genug Wissen, so dass
er Handelsniederlassungen in anderen Dörfern
errichten und Verwalter dafür einstellen kann.
Um ein Gleichgewicht zu halten wird nur ein
Händler pro Dorf zugelassen (derzeit gibt es
aber noch keine aktiven Spielerhändler)!
Handwerker: Der Handwerker ist auch sehr
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wichtig für sein Dorf. Er stellt Werkzeuge und
Möbelstücke her und baut auch Häuser, Hütten,
Zäune und vieles mehr. Ein Handwerker
entwickelt sich mit seinen verbrachten
Arbeitstagen.
Heiler: Der Heiler ist ein Linderer des Leids
und der Qualen. Er ist in der Lage, Krankheiten
zu heilen, Vergiftungen zu kurieren und Wunden
zu verbinden. Ein Heiler entwickelt sich mit
seinen verbrachten Arbeitstagen.
Holzfäller: Der Holzfäller verbringt seine Tage
mit dem Fällen von Bäumen um den Bedarf des
Dorfes zu decken. Aus seinem Holz werden
Waffen, Rüstungen, Gebäude und Möbel gebaut.
Durch seine Erfahrung mit der Axt ist er auch
ein ernstzunehmender Kämpfer. Ein Holzfäller
entwickelt sich mit seinen verbrachten
Arbeitstagen.
Jäger: Viele Jäger sind am liebsten im Wald
zuhause, auch wenn sie nicht den Schutz
der Dorfgemeinschaft haben. Der Jäger jagt
Wild, verkauft Fleischrationen und Rohleder,
sucht Kräuter und begleitet Reisende. Als
Bogenschütze ist er noch nicht einmal vom
Krieger zu übertreffen. Ein Jäger entwickelt
sich mit seinen verbrachten Arbeitstagen und
Kampferfahrungen.
Magus: Ein Magier hat sich auf die Ausübung
der magischen Zauber spezialisiert. Der Magier
geht den gelehrten Weg der Magie und ihm
stehen eine große Auswahl an Zaubern zur
Verfügung. Die Entwicklung eines Magiers hängt
von den Bedingungen für Magier ab.
Schamanen: Schamanen sind sehr ungesellige
Menschen die dem Glauben an den Drachen
Lismahan, dem Herrn der Geister, folgen.
Die Entwicklung eines Schamanen hängt von
besonderen Bedingungen ab.
Last not least, Schmied: Der Schmied stellt
alle Metallwaren für die Siedlung her, unter
anderem auch Waffen und Rüstungen. Je größer
seine Berufserfahrung wird, desto größer wird
auch sein Warenangebot.
Dies ist natürlich nur ein kleiner Überblick
über die möglichen Berufe. Vielleicht fällt euch
selbst auch noch einer ein, den es im Spiel noch
nicht gibt. Euch sind da (fast) keine Grenzen
gesetzt und die Möglichkeiten sind vielfältig. So
gab es z.B. die Idee, eine Zeitung in einem der
Dörfer herauszubringen, nachdem das mit der
SL geklärt war, fanden sich auch schon die ersten
Redakteure :o)
Rezensionen
60
Wirtschaft
Auf die einzelnen Regeldetails, wieviel wer
produziert, will ich hier nicht näher eingehen.
Generell kann man unter diesem Punkt
festhalten, dass das Spiel mit dem in einer der
älteren Anduinausgaben vorgestellten „myRPG
– Onlinetool“ arbeitet und das System zum
Verwalten der Inventare nutzt. Dort können
auch die Beschreibungen der Handlungen und
Aktionen vorgenommen werden, wenn ein
Charakter etwas produzieren oder lernen soll,
sollte man den Weg der Email nicht wollen.
Der Vorteil liegt in der leichten Zugänglichkeit
via Internet, der Nachteil, dass man keinen
Nachweis hat, was man produziert hat und das
nicht mehr nachlesen kann, was man schrieb
(wenn die Aktion einmal bearbeitet wurde zum
Stichtermin).
Über dieses Tool kann und sollte auch der
Handel unter den Spielern erfolgen. Dabei gilt,
dass nur Spieler am selben Ort auch handeln
können.
Währung & Maße
In der Welt von Drachenblut gibt es eine
Vielzahl verschiedener Werte und Maße. Zum
Einen wäre da die Zeit. Die Zeit wird wie bei
uns in Tagen, Stunden, Minuten und Sekunden
angegeben. Dann gibt es noch Gewichte.
Gewichte sind grundsätzlich alle in Pfund
angegeben. Ein Pfund entspricht dabei einem
halben Kilogramm. Längen in Drachenblut
werden in Metern und Zentimetern
angegeben. Kilometer hingegen gibt es nicht.
Es gibt nur „Tagesmärsche“. Ein Tagesmarsch
ist dabei 25 Kilometer. Das Alter wird in Jahren
angegeben. Die Währung auf Drachenblut
hingegen ist anders als die unsrige. Es gibt
Gold und Silbermünzen, wobei Goldmünzen
die gebräuchlichere Währung sind. 100
Silbermünzen entsprechen einer Goldmünze.
Das Startkapital eines Chars beträgt je nach
Beruf und Anmeldungsbeschreibung rund 50
Goldmünzen.
Die Anmeldung
Die Anmeldung ist sozusagen euer erster
Schritt in die Welt von Drachenblut - aber es ist
von allen die ihr je tun werdet der längste. Nein,
keine Sorge. Ihr werdet nicht mit unglaublich
langen Fragebögen gequält, oder einem
aufwendigen Test unterworfen. Und ihr müsst
auch keine Charakterbögen ausfüllen, deren
Beschriftungen eher an das „Deutsche Lexikon
ungängiger Abkürzungen“ erinnern als an ein
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Tagesgeschichte von Lynda-Brianna (Schmiedin aus Urba Draconem)
als Beispiel für gutes Rollenspiel
Es ist ein schöner Frühlingsmorgen, als Lynda-Brianna sich in ihrem Bett räkelnd die
Decke halb vom Körper streift. Lichtstrahlen dringen durch das geöffnete Fenster, frischer
Morgenduft dringt zu ihr herein.
Ihr Schlaf war ausgiebig und erfrischend. Das lange Arbeiten gestern in der Schmiede
hat sie doch nicht so sehr ausgelaugt, wie sie gedacht hatte. „Nun denn, so kann ich
wenigstens mich heute an die Verzierungen machen.“ - Sie überlegt kurz. „Doch vorher
will ich noch ausgiebig frühstücken, schließlich arbeitet es sich dann viel besser. Und
ein Morgenspaziergang wird mir gut tun. Ich kann dann gleich auch noch mal bei der
Mine vorbeischauen. Mal sehen, was Gorgon so treibt. Ich könnte wieder etwas Erz
gebrauchen.“
Ein Kratzen an der Tür lässt sie aufhorchen. „Ah, Aglaranna. Hast wohl auch Hunger,
wie?“ Sie öffnet die Tür und hereingehüpft kommt die kleine Echse, die sich ihr damals
angeschlossen hat im Wald. Sanft streichelt sie ihr ein paar Mal über den Kopf. Freudig
gurrt die Echse zurück. „Dann wollen wir mal frühstücken, was?“ Wie zur Bestätigung hüpft
Aglaranna in Richtung Küchenteil und klopft mit dem kleinen Kopf gegen einen der Schränke
dort.
Rasch sind einige leckere Sachen aufgetragen. Etwas Brot, ein paar Früchte, kaltes,
gebratenes Fleisch vom Vorabend. Genüsslich kaut Lynda-Brianna auf einem Apfel herum.
Aglaranna hat sie ein paar Fleischbrocken hingeworfen, die die Echse spielerisch im Flug
gefangen hat.
Nicht lang und das Mahl war beendet, so dass Lynda-Brianna sich anschickte, ihre Hütte
zu verlassen und in Richtung Mine spazieren zu gehen. Die kleine Echse flatterte munter
hinterher und fiepte freudig ob des schönen Tages. Der Weg ist nur kurz und Lynda-Brianna
sieht schon den großen Wagen voller Erz, der darauf wartet, ins Dorf geliefert zu werden.
Innerlich freut sie sich, dass der Arbeiter so fleißig ist und die nächste Lieferung viel neues
Erz bringen wird.
Gorgon kommt gerade mit einer vollen Lore aus der Mine und sieht Lynda-Brianna. Er
grüßt sie freundlich. „Hallo. Lang nicht gesehen. Wie ihr seht, ich war nicht untätig und habe
eine beträchtliche Menge für die nächste Lieferung anhäufen können.“ - „Ja, kann ich sehen.
Ich habe euch etwas zu Essen und Trinken mitgebracht, dass ihr gestärkt weitermachen
könnt nachher. Shong Go Pi versicherte mir, dass es ein guter Wein sei und schließlich kann
man ein kleines Schlückchen um diese Zeit schon mal verkraften, so fleißig, wie ihr wart.
Sie holt die Sachen hervor und überreicht sie ihm. „Verzeiht, dass ich nicht mit euch speisen
kann, aber die Schmiede ruft schon wieder und ich muss leider zurück. Lasst es euch aber
dennoch schmecken und bis dann, wenn ihr die Lieferung ins Dorf bringt.“ Er nickt und so
macht sich Lynda-Brianna wieder auf den Weg in Richtung Dorf.
Die Dorfmitte ist heute sehr lebendig. Es ist wohl wieder Markttag. Die Schmiedin
beschließt, gleich noch etwas einzukaufen, um später dann nicht nochmal herkommen zu
müssen. Langsam schlendert sie über den Markt und schaut sich hie und da einige Waren
an. Schließlich kauft sie ein paar Nahrungsmittel und bestellt bei dem örtlichen Großhändler
noch ein paar Pfund Leder und Holz, um die Versorgung damit weiterhin aufrecht zu halten.
Als sie einen akzeptablen Preis mit dem Händler ausgefeilscht hat, nickt sie zufrieden
Weiter auf der nächsten Seite...
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61
Rollenspiel.
Alles was man von euch möchte, ist, dass
ihr euch ein wenig mit der Welt Drachenbluts
auseinandersetzt (habt ihr ja getan, wenn ihr
euch bis hierher vorgearbeitet habt ;o) . Wichtig
wäre vielleicht noch, dass ihr euch ein wenig
auf der Homepage umschaut, euch einlest (z.B.
im Forum), vielleicht mal einen Blick in das
Bestiarium werft usw.. Auch die wichtigsten
Regeln für den Umgang mit anderen Spielern
solltet ihr kennen (normale PbeM-Regeln halt).
Habt ihr euch dann mit allem vertraut
gemacht, solltet ihr beginnen euren Charakter
zu erstellen - dabei gilt es eigentlich nur sehr
wenig zu beachten. Zuerst solltet ihr wohl
für euch klären: Was möchte ich später im
Spiel darstellen? Natürlich ist es schön, einen
mächtigen Magier oder Krieger zu spielen und
Drachenblut ist sogar darauf ausgelegt, eben
diesen „kämpfenden“ Klassen viel zu bieten
- aber auch Handwerker lohnen sich durchaus
und haben wirtschaftlich viel mehr Macht.
Ihr dürft übrigens auch ruhig zwei Berufe
ergreifen - ein Krieger der in seiner Freizeit
Bögen schnitzt oder Botengänge vornimmt ist
sicherlich nicht unmöglich. Schreibt es einfach
in eure Charbeschreibung in eurer Anmeldung
und die SL wird sich dann schon damit
auseinandersetzen. Wie ich schon sagte, es ist
„fast“ nichts unmöglich.
Ihr solltet euch darüber im Klaren sein, dass
euer Charakter Nahrung zu sich nehmen muß
- und diese natürlich auch bezahlt werden
will. Ihr müsst also überlegen, ob ihr mit euer
Berufswahl auch Geld verdienen könnt. Ein
Blick auf die derzeitige Spielerliste wäre wohl
nicht schlecht. Dort seht ihr auch, was derzeit
an Berufen vorhanden ist, wo ein Überangebot
und ein Defizit herrscht (derzeit sind wohl
Gewandungsmeister, kreative Berufe und
Bergarbeiter sicher keine schlechte Wahl,
wohingegen Jäger, Magier und Krieger sicher
Schwierigkeiten mit dem Absatz haben).
Habt ihr euch nun für einen oder mehrere
Berufe entschieden, denkt euch einen Namen
aus. Er sollte in die Welt von Drachenblut passen
- also nicht allzu englisch klingen, oder sonstig
„verändert“ sein – es wird schließlich Rollenspiel
gemacht. Hier einmal einige ungültige Beispiele:
[Pack]MaStaKillA, The Sequenzer, Schn1tt3r,
Gandalf. Warum Gandalf in der Liste steht
? Weil epische Namen (also Namen die in
Büchern, Filmen, Spielen etc vorkommen)
immer mit gewissen „Bildern“ belastet sind,
und darum Eindrücke erzeugen, die ungeschickt
sind. Gültige Namen zuhauf findet ihr in der
Spielerliste.
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und sagt ihm, er solle es zu ihr nach Hause liefern. Schnell sind dann noch die restlichen
Formalitäten geklärt und Lynda-Brianna wieder auf dem Weg zu ihrer Schmiede.
Diese bleibt heute kalt, da sie sich nun an Feinarbeiten der Waffenherstellung machen
muss. Die Griffe der neuen Schwerter müssen mit Leder überzogen werden, so dass sie in
der Hitze des Gefechtes dem Kämpfer nicht aus der Hand rutschen und einige Verzierungen
runden das Gesamtbild des Schwertes ja auch noch ab. Sie verstaut die gekauften Sachen
im Vorratsraum und macht sich dann auf in den Schmiedebereich ihres Hauses. Auf einem
bequemen Schemelchen sitzend, schnürt sie mit festem Zug das Lederband um den Griff
des Katanas. Es soll ein Geschenk werden. Für einen besonderen Freund. Das Band am Ende
verschnürend und das Katana schwingend, um das Gleichgewicht der Waffe zu prüfen, geht
sie in die Mitte des Raumes, um mehr Platz zu haben. Mit einigen Schwüngen und Hieben
merkt sie, dass die Waffe einen guten Sitz hat. So dann nimmt sie einen kleinen Meißel und
einen kleineren Hammer. Das Katana wird zwischen zwei Schraubböcken eingeklemmt und
Lynda-Brianna fängt an, einige Verzierungen und ihr Zeichen, einen senkrechten Strich mit
einem geschwungenen Halbkreis, der rechts an den Strich reicht (die Rundung ist rechts)
und einem innenliegenden Strich an den senkrechten, jeweils einen in einem Winkel von 45°
nach oben und nach unten, anzubringen.
Die Sonne steht schon tief und ihr Magen meldet sich plötzlich auch, als sie die letzten
Meißelstiche an dem Katana vornimmt und gerade dabei ist, das Schwert zu schärfen. Jene
prüfend, denkt sie: „Ach, ich leiste mir heute mal was!“ und beschließt, den Abend zu
nutzen, um heute im Wirtshaus zu Abend zu speisen. Das Katana ist sehr scharf und LyndaBrianna saugt einen kleinen Blutstropfen von ihrem Daumen. „Hm, nun ist es sogar mit
Blut geschärft!“ Sorgfältig packt sie das Katana in ein Leinentuch ein, so dass es vollständig
bedeckt ist und man nur schemenhaft die Umrisse des Schwertes erkennen kann.
Ein paar Gassen weiter steht das Wirtshaus und als sie eintritt, grüßt sie Shong Go Pi
freundlich und geht auf die Theke zu. „Hallo mein Wirt, ihr seht heute wieder blendend aus,
ihr habt wohl etwas abgenommen?“ Leicht errötend und mit einem breiten Grinsen auf dem
Gesicht dankt er ihr für die freundlichen Worte: „Was kann ich heute Abend für euch tun,
meine holde Dame?“ - „Ich möchte heute hier zu Abend speisen. Lasst ihr mir von Ma‘ia was
bringen? Das wäre lieb. Ich warte nämlich auf jemanden und hoffe, er kommt noch vorbei.“
Shong Go nickt und ruft seiner Tochter zu, dass sie etwas zu Essen bringen möge. Derweil
setzt sich Lynda-Brianna an einen der freien Tische, die einen guten Blick auf die Eingangstür
gewähren. Das Geschenk stellt sie neben sich. Als das Essen kommt, fängt sie an, langsam
alles zu verspeisen. Immer wieder wandern ihre Blicke zur Tür.
Doch auf wen sie wartet, steht in einer anderen Geschichte...
[danny keller]
So. Nun ist euer Charakter auch schon fast
fertig. Ihr solltet euch noch überlegen, ob er
eine Flugechse haben soll und wie diese heißen
soll. Dann kommt der letzte Schritt. Denkt
euch eine kurze Beschreibung aus - das kann
eben genau eine Beschreibung sein, oder die
Geschichte des Charakters, oder auch eine
Anekdote aus seinem Lebenslauf, die typisch
für sein Verhalten ist - es sollte nur etwas sein,
woran die Spielleitung - und andere Spieler- sich
ein ungefähres Bild machen können, wie der
Char in Zukunft agieren wird. Natürlich sieht
man das auch an seinen späteren Handlungen,
logisch. ;o) Dann schickt ihr eure Bewerbung ab.
Je nach Zeitlage der Sl kann das schon mal ein
paar Tage dauern, aber wenn ihr das absprecht,
Abenteuer
Prosa, Lyrik & Comics
könnt ihr auch schon vor dem offiziellen Eintrag
anfangen.
Bei Fragen könnt ihr euch direkt an den
Erfinder ([email protected]) oder an
mich ([email protected]) wenden. Vielleicht
sieht man sich ja bald in DB, klopft einfach mal
bei Ashen Shugar an die Tür, möglicherweise
ist er ja zu Hause... oder kommt in Shong Go
Pis Taverne und trinkt einen mit mir, die erste
Runde geht auf mich ;o)
Quelle und ein Teil der Texte stammen von:
www.drachenblut.org
[danny keller]
Rezensionen
62
STIFTUNG
ESSENSTEST
- DIE
ETWAS ANDERE
Todesmutig haben
sich zwei Teams von
unerschrockenen Redaktionsmitgliedern
und
Rollenspielern
aufgemacht,
um
endlich den alles
entscheidenden Test
zu machen: Was eignet sich am besten, um uns
arme Rollenspieler nicht vom Fleisch bzw. Stuhl
fallen zu lassen. Also haben wir die umliegenden
Supermärkte gestürmt und dabei Interessantes,
aber auch Grausiges entdeckt. Bewertet wurde
auf der bekannten Anduin-Skala von 1 (sehr
schlecht) bis 5 (super duper). Hier zunächst
die fünf Kategorien, in denen sich jeder Artikel
bewähren musste...
Geschmack
Ist wohl klar. Was uns nicht mundet, das
wollen wir nicht haben. Außer man ist natürlich
einer dieser Masochisten, die sich sogar Dinge
wie „Lakritze“ *schüttel* oder Schlimmeres
antun...
Lautstärke
Die beste Stimmung kann im Rollenspiel
durch eine raschelnde Chipstüte oder zu laute
Brotchips zerstört werden. Ganz gewitzte
Profis sollen solche jedoch als Geräuschkulisse
für hochmagische Interferenzen benutzen...
Design
Wie gut kann man sich die Portionen in den
Mund stecken? Verletzt man sich vielleicht sogar
daran (Toblerone)? Oder entstehen gewaltige
Müllberge, die den ganzen Tisch zu bedecken
drohen?
Übelkeitsfaktor
Wie viel kann man von dem Zeug verdrücken,
bevor einem vollkommen übel wird. Immerhin
behindert dauerndes zum Kotzen rennen den
Spielfluss.
Lesen & Spielen
www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig
ZU NASCHEN
Schmierfaktor
Einleitung
Rubriken
ART
Oh nein, auf meinem Lieblingscharakter sind
Schokoladenflecken... Was soll das unter Stärke
nochmal heißen... Keine Ahnung...
Die Teams
Herzlichen Dank an das Astra 19 Team (wir
hoffen, Euren Mägen geht es bereits wieder
besser...) und die Alternity-Spielrunde vom
Tommy (sind alle wieder aus dem Krankenhaus
raus?)!
Nahrung
Fangen wir beim Fresszeug an. Hier tat
sich uns eine wahrhaft riesige Palette an
unterschiedlichsten Leckereien, Knabbereien
und Widerlichkeiten auf. Wir haben uns einfach
einige der gängigsten Packungen gegriffen und
einige Exoten hinzugefügt.
Hier ist unser Ergebnis:
Billig-Chips
Geschmack:
««
Lautstärke:
««
Design:
««
Übelkeitsfaktor: ««
Schmierfaktor: ««
Vom Preis her wesentlich angenehmer als
die Markenchips von Chipsfrisch oder Chio.
Aber nicht vom Geschmack. Da ätzt einem der
Geschmacksverstärker fast den Verstand aus
dem Kopf. Laut und fettig sind die Dinger noch
dazu. Ich weiß auch nicht, warum ich sie immer
wieder kaufe...
Popcorn
Geschmack:
«««
Lautstärke:
««
Design:
««««
Übelkeitsfaktor: ««««
Schmierfaktor: ««
Der billige Klassiker eignet sich ideal um den
Spielleiter oder andere Störenfriede damit zu
bewerfen. Ordentlich karamellisiert machen
die kleinen Dinger kaum Dreck, wenn sie aber
nur ordentlich gezuckert wurden können sie ein
wahres Desaster anrichten.
Abenteuer
Prosa, Lyrik & Comics
-
Gummibärchen
Geschmack:
«««
Lautstärke:
«««««
Design:
«««««
Übelkeitsfaktor: «««
Schmierfaktor: ««««
Hier ist uns vor allem die Günstigkeit
aufgefallen. Positiv haben wir natürlich auch
aufgefasst, dass man seine Aggressionen gut
abbauen kann (wie befriedigend es doch sein
kann einem Bären den Kopf abzubeissen...).
Wem dies nicht gefällt, der kann immer noch
damit beginnen Türmchen zu bauen oder alle
Stellungen des Kamasutras durchzuprobieren...
Saure Zungen
Geschmack:
«««
Lautstärke:
«««««
Design:
««
Übelkeitsfaktor: ««
Schmierfaktor: «««««
Die Diskussion darüber ob sie nun
vollkommen widerlich, oder einfach genial sind
stört den Spielfluss genauso wie die absurd
verzogenen Gesichter. Wenn man sich aus
versehen mal wieder eine Plombe damit zieht
ist der Abend gelaufen. Zudem reißt man sich
an den Dingern gerne mal die Zunge blutig,
wenn man mehrere davon isst.
Chipsfrisch Oriental
Geschmack:
«««««
Lautstärke:
««
Design:
««
Übelkeitsfaktor: «««
Schmierfaktor: ««
Diese chön charfen Chips kurbeln nicht
nur den Durst an, sondern treiben auch die
Lautstärke in ungeahnte Höhen. Man bekommt
fettige Finger und darf die Reste aus den Zähnen
pulen. Und Chips können sehr gefährlich sein,
wenn sich ganz fiese Brösel in das Zahnfleisch
bohren... Aber dennoch: Chips sind von keinem
Rollenspieltisch wegzudenken und diese Sorte
ist wie oben schon erwähnt chön charf!
Rezensionen
63
Toblerone
Salzstangen
Geschmack:
««««
Lautstärke:
«««
Design:
««
Übelkeitsfaktor: ««
Schmierfaktor: ««
Behindert das Spielen dank in den Zähnen
klebenden Nougatstückchen gewaltig. Zudem
sind die Stücke zu groß geraten, so dass ein
hohes Gefahrenpotential beim Einführen in
den Mund vorhanden ist. Und schließlich läßt
sich die Schokolade leicht über sämtliche
Charakterblätter verteilen.
Super Dickmann‘s
Snickers
Geschmack:
«««
Lautstärke:
««««
Design:
««
Übelkeitsfaktor: «
Schmierfaktor: «
Neben akuter Erstickungsgefahr haben diese
Schaumküsse vor allem ein Problem: Man kann
nicht mehr sprechen. Und nicht zu viele davon
auf einmal essen – nicht mal zwei um genau zu
sein. Meine Aufzeichnungen hassen mich zudem
noch immer für die vielen Flecken. Wenigstens
sind die Dickmänner leise!
Brot-Chips
Lindt Schokolade
Geschmack:
«««««
Lautstärke:
««««
Design:
«««
Übelkeitsfaktor: «««
Schmierfaktor: ««
Der Rolls Royce unter den Süßigkeiten.
Kostet extrem viel, bietet dafür aber einen
hohen Komfort. Nur leider kann man nicht
sehr viel davon essen (nicht nur wegen der
Ebbe im Geldbeutel). Und man hat schnell sehr
dekorative braune Fingerabdrücke auf seinen
Handouts und Charakterbögen.
Lesen & Spielen
www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig
Geschmack:
«««
Lautstärke:
««««
Design:
«««
Übelkeitsfaktor: «
Schmierfaktor: «
Herzhaft und voller leckerer Erdnüsse,
dazu Karamel und hunderttausend Kalorien.
Man genießt jeden Bissen, bis man etwa zur
Hälfte des Riegels gekommen ist. Ab hier ist
jeder weitere Bissen eine wahre Qual – viel zu
süß und man hat das Gefühl, man hätte einen
schweren Stein im Magen.
Mars-Mini
Geschmack:
««««
Lautstärke:
«
Design:
««
Übelkeitsfaktor: «««
Schmierfaktor: «««
Nicht zu süß, so dass man auch mehr davon
essen könnte – dennoch wird einem auf
mysteriöse Weise schnell übel von den Dingern
(besonders bei Zwiebel/Knoblauch). Und der
Lärm, den diese superkrossen Brotscheiben
verursachen, macht jedem startenden Flugzeug
Konkurrenz.
Rubriken
Geschmack:
««
Lautstärke:
«««
Design:
«««
Übelkeitsfaktor: «««««
Schmierfaktor: ««««
Der absolute Klassiker – etwas wenig
Geschmack, aber man merkt fast gar nicht wie
schnell die Dinger weg sind. Nur das gemütliche
monotone Hintergrundkaugeräusch erinnert ab
und zu daran, dass die eigene Hand einem wie
unter Zwang eine Stange nach der anderen in
den Mund steckt.
Geschmack:
««««
Lautstärke:
«««
Design:
««
Übelkeitsfaktor: «««
Schmierfaktor: «
Auch wenn man mit diesen Teilen
kilometerlange Karamelfäden ziehen kann und
dabei sein ganzes Blatt vollsabbert, können
diese Dinger vom Meister immer noch sehr gut
dafür verwendet werden, um einen quengeligen
Spieler ruhig zu stellen. Wer das nicht glaubt,
der soll doch mal ein Mars essen und versuchen
dabei zu sprechen... Seht ihr.
Gebrannte Erdnüsse
Geschmack:
«««
Lautstärke:
««
Design:
«««
Übelkeitsfaktor: ««««
Schmierfaktor: ««««
Auch hier wird nicht nur der Spieltrieb
gefördert, sondern die Erdnüsse sind eine
handliche, gut dosierbare und vor allem günstige
Möglichkeit sich den Abend zu versüssen...
Erhältlich auf jedem wohlsortierten Jahrmarkt
in Eurer Nähe...
Abenteuer
Prosa, Lyrik & Comics
Marshmallows
Geschmack:
«««
Lautstärke:
««««
Design:
«««
Übelkeitsfaktor: «
Schmierfaktor: ««
Marshmallows kalt sind langweilig und wozu
hat man die Kerzen am Tisch? Das Erhitzen
führt zwar zu einem besseren Geschmack
und ist relativ leise (von Schmerzensschreien
mal abgesehen), dafür zieht man aber über
sämtliche Papiere am Tisch klebrige Fäden.
Pizza
Geschmack:
«««««
Lautstärke:
«««
Design:
«««
Übelkeitsfaktor: «««
Schmierfaktor: ««
Nicht nur, dass hier Müllberge entstehen, nein
auch die Bude wird vollkommen vollgestunken.
Aber man wird satt und wenn man seinen
Lieblingspizzadienst bemüht schmeckt es
(hoffentlich) auch noch. Nur leider finden sich
nach Wochen später Käsereste und Fettflecken
in den Unterlagen. Der wichtigste Grund,
weswegen sich jeder Spieler eine Pizza kaufen
sollte, ist der, dass sich die Meister mit dieser
immer am Besten bestechen lassen...
Döner
Geschmack:
«««««
Lautstärke:
««««
Design:
««
Übelkeitsfaktor: «««
Schmierfaktor: «
Gibt es sowohl vegetarisch als auch mit
verschiedenen Fleischsorten. Das Essen „aus
der Hand“ fördert besonders bei Fantasyrunden
die Stimmung, nur leider bleibt viel von der
Soße am Charakterblatt hängen. Außerdem
sollten alle am Tisch mitdönern (ich liebe diese
Knoblauchsoße).
Pommes
Geschmack:
««««
Lautstärke:
«««
Design:
««
Übelkeitsfaktor: «««
Schmierfaktor: «
Fettig und salzig und dazu Ketchup und/oder
Mayo. Gebt es zu, kaum einer isst Pommes mit
der Gabel, weshalb Eure Unterlagen tüchtig
leiden müssen. Durch die lanzenartige Form
sollen auch schon schlimme Unfälle geschehen
sein. Der Geschmack ist es dennoch wert.
Rezensionen
64
Getränke
Und nun zu den lebenswichtigen Flüssigkeiten.
Hier gelten die gleichen Kategorien wie weiter
oben – nur das Design haben wir weg gelassen
(Cola ist zwar ungesund, aber man fügt sich
selten schwere Verletzungen dadurch zu...)
und auch die Lautstärke (wer beim Trinken
laute Geräusche macht kann selten das Getränk
verantwortlich dafür machen. Wobei – wenn
diese elendige Kohlensäure nicht wäre, wäre es
an manchen Rollenspieltischen leiser. Und wir
haben den Klofaktor eingeführt (wie oft muss
man nach reichlichem Genuss des Getränks
zum Klo, um wieder Platz zu schaffen...).
Coca Cola
Geschmack:
«««
Klofaktor:
«««
Übelkeitsfaktor: ««««
Schmierfaktor: ««
Koffein, wir wollen alle Koffein! Und ein
Nachteil? Frauen mögen es ja angeblich etwas
molliger. Tja, und wenn man den Experten
glauben soll, so werden Leber und Magen
vollkommen zerfressen und es bilden sich
Karies auf den Zähnen... Aber „No one lives
forever“!
Orangensaft
Geschmack:
««««
Klofaktor:
«««
Übelkeitsfaktor: «««
Schmierfaktor: «««
Ist zwar angeblich gesund aber was macht das
schon wenn’s trotzdem schmeckt? Außerdem
kann man jedem Heldenbogen damit eine
besonders schöne gelbe Note verleihen. Auch
auf dem hellen Teppich sehr schön anzusehen...
Fanta Fresh Lemon
Geschmack:
««««
Klofaktor:
«««
Übelkeitsfaktor: «««
Schmierfaktor: ««««
Frisch und zitronig im Geschmack und nicht
so verdammt süß wie die anderen Fanta Sorten.
Immer noch eine kleine chemische Keule, aber
wer die nicht aushält hat ohnehin schlechte
Karten, Abenteuer gegen Konzerne, Drachen
oder Untote zu bestehen.
Schwarzer Tee
Geschmack:
««««
Klofaktor:
«
Übelkeitsfaktor: «««««
Schmierfaktor: ««
Je nach Sorte natürlich eine etwas andere
Rubriken
Lesen & Spielen
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Wertung, aber wir haben es mit Earl Grey und
Orange Pecoe versucht. Schmeckt gut, macht
braune Zähne und fördert die Blasenfunktion
so grandios, dass man am besten ein Dixie
Klo extra bestellt. Dafür hat das Teetrinken
irgendwie Stil...
Früchtetee
Geschmack:
««««
Klofaktor:
«««
Übelkeitsfaktor: ««««
Schmierfaktor: ««
Wir haben Hagebuttentee und „Wintertraum“
getestet und waren erstaunt darüber, wie lange
Tee ziehen muss, bis man etwas anderes als
warmes Zuckerwasser schmeckt. Dann wird
es aber richtig nett, denn der Geschmack ist
gut und man kann den Zuckeranteil selbst
bestimmen. Kam besonders gut bei den
weiblichen Testern an.
Eistee
Geschmack:
««««
Klofaktor:
««
Übelkeitsfaktor: «««««
Schmierfaktor: ««
Bei uns inzwischen das Standardgetränk an
jedem Spielabend, da man 2 Liter locker schon
für 2,- DM bekommt. Und schmecken tut
das Zeug auch – selbst übermässiger Genuss
fördert die Übelkeit nicht - treibt einen aber
öfter zum Klo.
Bier
Geschmack:
«««
Klofaktor:
««
Übelkeitsfaktor: «««
Schmierfaktor: ««««
Manchen schmeckt es, was aber immer
vorhanden ist, ist die schreckliche Biergfahne,
selbst nach einem kleinen Hellen. Außerdem
fördert Bier den Harndrang und kann auf Dauer
je nach Spielrunde entweder die Stimmung
zerstören oder erst entfachen.
Caipirinha
Geschmack:
«««««
Klofaktor:
««««
Übelkeitsfaktor: ««
Schmierfaktor: ««««
Das war – wie Ihr Euch denken könnt – der
lustigste Test. Wir haben aber festgestellt, dass
vor allem der Spielleiter nicht zuviel von dem
Zeug trinken sollte. Das Abeneteuer kann
sonst seltsame Wege gehen. Geschmacklich
ist an der Kombination aus Limettensaft und
Zuckerrohrschnaps aber nichts auszusetzen...
Abenteuer
Prosa, Lyrik & Comics
Fazit
Wir haben wirklich kein Produkt gefunden,
das in allen Belangen überzeugen konnte. Hier
lassen sich noch echte Marktlücken finden.
Wieso ist es z. B. nicht möglich, ein Getränk
herzustellen, das zwar süss schmeckt, von dem
man aber nicht dick wird und das auch nach
drei Gläsern keine schwere Magenverstimmung
verursacht. Dazu sollte es noch billig sein, keine
Flecken auf weißem Papier oder Tischdecken
hinterlassen und einen nicht zum dauernden
Klorennen animieren. Ach, und besoffen sollte
man davon auch nicht werden. Wir können
zwar zum Mond fliegen, aber so ein Getränk
herzustellen schaffen wir nicht – lächerlich!
So, geplagt vom ganzen Testen werfen wir
uns dennoch eine weitere Pizza ein und lehnen
uns zurück. Unsere Arbeit ist hier vollbracht.
So lasset uns nun aufbrechen in eine andere
Galaxie, die unseren schlechten Geschmack
benötigt...
[christian dodel & tommy heinig]
[bereits erschienen in der X-Zine Anduin Nr. 6]
STILBLÜTEN
Die Gruppe steht im Dungeon
vor einer Tür, hinter der sich eine
Gruppe Orks befindet, die Spieler 1
gerade belauscht hat.
Spieler 1 gibt Handzeichen: 3
Finger, 2 Finger, 1 Finger...
Spieler 2 denkt: „Ok, du nimmst 3
Orks, ich nehm 2 Orks und Spieler 3
kriegt einen Ork.“
Spieler 1: „Spieler 2, habt ihr schon
gefrühstückt?“
Spieler 2: „Nein, keinen Tropfen!“
Spieler 1: „Dürfen wir diese
zwei Bücher zur Beweisführung
mitnehmen?“
NSC: „Ja, aber was für Beweise
glaubt ihr in den Kamasutrabüchern
zu finden?“
Spieler: „Ein ganzer
halber Sack fehlt!“
Rezensionen
65
EINE WEIHNACHTSSCHIESSEREI
- EINE KURZGESCHICHTE
Es war Sonntag, der
22. Dezember, als jemand
den
Nikolaus
erschoss.
Zumindest fand man seine
Leiche in diesem Hinterhof.
Interessanter Weise war
es derselbe Tatort, an dem
auch der Weihnachtsmann
sein Ende durch einige Kugel
gefunden hatte. Er lag nur ein paar Meter neben
dem Nikolaus. Wiederum nur einen Hauch weiter
entfernt von den beiden Leichen, deren Blut durch
ihre ohnehin schon roten Mäntel gnädig kaschiert wurde,
hatte man Knecht Ruprecht gefunden. Er schien die Rute
geschmeckt zu haben. Ein Periskopschlagstock lag neben
ihm. An dessen Spitze klebte eine Masse aus Blut und
Gehirn. Ein Blick unter seine Mütze vermochte eindeutig
klären, zu welchem Kopf diese Masse gehörte.
Zwei Weihnachtselfen lagen auch nicht weit entfernt.
Die eine Elfe war durch die Wucht des Einschusses
über und hinter die Mülltonnen geschleudert worden.
Ihre Innereien und alles, was sonst noch so in ihrem
Brustkorb gewesen war, hatte die 12g BuckshotSchrotpatrone hinter ihr an die Hauswand geworfen
und dort einen großen Fleck hinterlassen, der wie Rost
an einem Schiffsrumpf anmutete. Ihre Plastikflügel waren
geknickt, ihr Seidengewand besudelt und auch sonst war
man sich sicher, dass diese Elfe keinen Weihnachtsfrieden
mehr bringen würde. Das erkannte man sofort in dem
gebrochenen Glanz ihren Augen, blaue Augen übrigens,
die einen eindrucksvollen Kontrast zu ihrer schwarzen
Hautfarbe bildeten.
Die andere Elfe war eine Asiatin. Nicht sehr groß,
aber dafür umso sportlicher und mindestens genauso tot
wie ihre anderen Fabelkollegen. Der Ballistiker hatte nur
einen einzigen Blick gebraucht, um die Löcher in ihrem
an sich süßen Körper als 50.er Casull- Geschosse zu
identifizieren. Es waren drei Einschusslöcher, bei weitem
genug für diese Gehilfin des Weihnachtsmannes.
Zuletzt war ihnen das Christkind aufgefallen, das
noch in dem dunkelblauen BWM, Baujahr 96, saß,
der unmittelbar in der Mitte des Hofes stand. Der
„holde Knabe mit lockigen Haar“ war mindestens
Rubriken
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Abenteuer
VON
CHRISTOPH MASER -
2 Meter groß, was man aber noch nicht so genau
feststellen konnte. Immerhin saß er über dem Steuer
zusammengesackt, den Kopf auf der Hupe abgelegt. Das
war auch die Geräuschquelle gewesen, die die beiden
Streifenpolizisten vor knapp einer Viertelstunde in
den Hinterhof gelockt hatte.
Die Lockenperücke war dem Toten nach vorne
ins Gesicht gerutscht und verdeckte das bisschen
Gesicht, das sonst noch zu sehen gewesen wäre.
Die Frontscheibe des Wagens war zersplittert,
Geschosse hatten tiefe Löcher in Motorhaube und
Cassis gestampft, und mehrere auch in das Gesicht des
Christkindes.
Sofort hatten die beiden Beamten Verstärkung
angefordert. Schon nach wenigen Minuten war die ganze
Herde angerückt. Ballistiker, Forensiker, Spurensicherung
und ein Ärzteteam, das betreten in der Ecke stand und
einzusehen hatte, das es wohl nichts mehr zu helfen
gab. Das knappe Dutzend Polizisten arbeitete leise,
ehrfurchtsvoll gegenüber diesem Gemetzel, entsetzt, so
etwas nicht im Kino, sondern in ihrer Stadt erleben zu
müssen. Die ersten Spuren waren gesichert, die ersten
Erkenntnisse erlangt und die erste Runde kochend
heißer Kaffee aus dem Dönerladen an der Straße bereits
vernichtet.
Und doch hatte die Ermittlung noch nicht offiziell
begonnen, denn alle warteten auf den leitenden
Ermittler, Kommissar Marcus Lehmann, der vor bald
einer halben Stunde verständigt worden war.
Marcus Lehmann. Allein
der Name ließ seine Kollegen
schon erzittern und gleichzeitig
grinsen. Denn es war eine
Mischung aus staunender
Bewunderung,
unsicherem
Lächeln
und
inniger
Sympathie, wie man sie einem
Verrückten entgegenbrachte,
die sie für ihn empfanden. Dieser Kollege war in vielerlei
Hinsicht etwas besonderes. Nicht nur, dass er jeden
Tag 12 Stunden im Büro war und trotzdem eine intakte
Ehe führte, sich dabei hauptsächlich von Kaffee und
Prosa, Lyrik & Comics
Rezensionen
66
Fast Food ernährte und trotzdem keine Cholesterinoder Kreislaufprobleme hatte und nebenbei noch als
fast sportlich bezeichnet werden konnte, nein, er war
auch noch der beste Ermittler im Dezernat und mit
seinen knapp 40 Jahren schon einer der leitenden
Ermittler der Mordkommission. Kommissar
Lehmann hatte den besonderen Riecher, wie seine
Kollegen es vornehm ausdrückten, wenn er in der Nähe
war, ansonsten nannten sie es „Effektive Spinnerei“ oder
„Bullenwahnsinn“.
Denn Marcus Lehmann schien über die verrückte
Gabe zu verfügen, sich in die Geschehnisse einer Tat
hineinversetzen zu können. Zuerst sondierte er jedes
Indiz, jeden Hinweis, jedes bescheuerte Detail, dann
ruhte er für einige Minuten in sich und dann, wenn
alles um ihn herum schon voller Spannung wartete,
stellte er die Geschehnisse dar. Er erzählte sie nicht,
nein, er spielte sie, spielte sie voller Hingabe nach,
verstellte Stimmen, warf sich in Deckung, schoss mit
imaginären Pistolen, schrie sich die Seele aus dem Leib,
verausgabte sich wie ein Schauspieler auf der Bühne, und
dann, wenn alles erzählt war, ging er meistens in die Knie,
schwieg und sagte dann mit leiser Stimme: „So könnte es
gewesen sein!“. Und es war immer so gewesen, wie er
es darstellte.
Vieles an ihm erinnerte an den FBI-Agenten aus dem
Film „Der blutige Pfad Gottes“, den einige seiner Kollegen
vor ein paar Monaten auf einem Fortbildungslehrgang
zum Thema „Filmrealität auf der Straße - Die durch
Medien geprägte Gewaltsymbolik der Gesellschaft“
gesehen hatten. Und irgendwie stimmte es.
Und so standen sich Lehmanns Assistenten, Ute Kerl
und Lothar Stein und der Registrator, jene Person, die
alle Ermittlungsergebnisse aufschrieb, Johannes Uhl die
Beine in den Bauch, froren in ihren Schuhen, stellten fest,
das es gegen 16:30 Uhr bereits anfing, dunkel zu werden
und sahen den beiden Männern von der Spurensicherung
zu, die die Einschusslöcher um den Wagen und in den
Wänden rund herum zählten. Der eine zählte und der
andere schrieb die Ergebnisse nieder. Der Zähler
nahm seine Finger zu Hilfe, um sich alles merken
zu können. An sich war es eine recht niedliche Szene,
einen Mann im weißen Overal auf dem Boden knien zu
sehen, der an seinen Fingern etwas abzählte. Allerdings
war den Zuschauern die Lust auf diese Komik vergangen,
nachdem schon fünf mal alle zehn Finger abgezählt
worden waren. Allein im Kühleraum des Auto waren
fast dreißig Einschüsse gezählt worden. Die MP5, die
diese Löcher verursacht hatte, hatte man unter dem
Weihnachtsmann gefunden, dessen kalten Finger immer
noch den kalten Abzug durchgezogen hielten. Lothar
Rubriken
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Abenteuer
Stein hatte bei diesem Anblick nur auf die Uhr geblickt,
sich die Ankunft seines Chefs herbeigeflucht und leise
gemurmelt: „Ho, ho, ho! Now I have a machinegun!”
Der Mann, dem die
allgemeine Sehnsucht in dem
Innenhof galt, hatte gerade
einen Parkplatz für seinen
Wagen gesucht. Der Anruf
hatte ihn daheim erreicht,
wo er mit seiner Familie
und den Eltern seiner
Frau Kaffee und Kuchen
genossen hatte. Seine Frau sang in einem großen und
renommierten Chor, der an diesem Sonntag Abend
das Weihnachtsoratorium von Mozart aufführen wollte.
In den letzten Tage war sie stets singend durch das Haus
am Stadtrand gezogen, meistens die Eröffnung des
Werkes flötend: „Jauchzet, frohlocket...“
Um 20:00 Uhr war Beginn, seine Frau hatte für ihn und
ihre Eltern gute Karten erstanden, dem 16 jährigen Sohn
war die Leitung über die beiden kleinen Kinder anvertraut
worden und man hatte ihm sogar erlaubt, seine Freundin
ins Haus einzuladen, eine Klassenkameradin, die
Lehmann erst zweimal gesehen hatte und von der ihm
vor allem ihre extrem komischen Hosen in Erinnerung
geblieben waren. Das hatte natürlich einen leichten
Unmut der Schwiegermutter auf den Plan gerufen,
den Jungen fast alleine mit einem Mädchen zu lassen in
diesem Alter und so weiter und so fort.
Deswegen war Lehmann zuerst recht dankbar
gewesen, dass ihn sein Handy fortgerufen hatte.
Doch dann, nachdem er erfahren hatte, was los war,
hatte er sich urplötzlich nach dem kleinen Krieg der
Generationen zurückgesehnt, der neben seinem
Arbeitszimmer über einem mit Kuchen, Rotbuschtee,
Orangensaft und Legosteinen seines Jüngsten
überhäuften Wohnzimmertisch im Kreise seiner Familie
tobte. Widerwillig hatte er sich also die Autoschlüssel
geschnappt, einen Mantel übergeworfen, sich
entschuldigend im Wohnzimmer umgeblickt, seine Frau
geküsst, seiner Schweigermutter versprochen, pünktlich
im Konzert zu sein und war dann los gefahren zu dem
Hinterhof, in dem eine Woche vor Weihnachten sechs
Menschen einen gewaltsamen Tod gefunden hatten.
Um 16:35 fand er in einer Seitenstraße einen Parkplatz,
setzte seinen Wagen, eine gebrauchte S-Klasse, in der
Hektik unsanft mit der Stoßstange gegen den Bordstein,
fluchte kurz und erschien dann vier Minuten später in
dem Innenhof, genau in dem Augenblick, in dem die
beiden Zählenden das 90. Einschussloch im Hof zählten.
Prosa, Lyrik & Comics
Rezensionen
67
Es war ein Hinterhof wie
es in der Innenstadt viele gab.
Siebenstöckige Mietshäuser,
die meisten aus der Zeit
des 19. Jahrhunderts, gut
renoviert - nicht die beste
Wohngegend aber auch nicht
die, in der normalerweise
Kleinkriege dieses Ausmaßes
tobten - schlossen ein vielleicht 20 bei 20 Meter
messenden Quadrat ab und sperrten die letzten Strahlen
der kalten Wintersonne aus. Jemand, wahrscheinlich der
Hausmeister, hatte die Hofbeleuchtung eingeschaltet.
Zusätzlich
warfen
drei
Scheinwerfer
der
Spurensicherung ihr grelles Licht über das Schlachtfeld.
Betreten werden konnte der Hof durch eine Kellertüre,
zu der eine Treppe hinunter führte, durch eine weitere
Türe im Erdgeschoss, an deren Rahmen Knecht
Ruprecht sich im Tod gelehnt hatte und dort immer
noch lehnte, und durch eine Einfahrt, die gerade breit
genug gewesen war, das Auto in den Hof zu lassen
und die normalerweise durch eine schweres Gittertor
abgesperrt war, welches jetzt aber offen stand.
Lehmann hatte ein kurzer Blick darauf genügt, dann
hatte er sich der Szene auf dem Hof gestellt.
Nur einige Sekunden, nachdem der zufällig
vorbeikommenden Polizeistreife der Huplärm, der aus
dem Hof kam, aufgefallen war, hatten Blocks entfernt
die Telefone auf dem Präsidium geläutet, die entweder
von einer weit entfernten Schießerei oder dergleichen
berichteten und dann in einem konkreten Fall, - der
Anrufer wohnte selber im Haus – das volle Ausmaß
dieses Massakers offenbarten.
Man hatte alles so gelassen, wie es vorgefunden war.
So war es Vorschrift, damit sich der Fahndungsleiter
ein Bild von der kompletten Situation machen konnte.
Niemand hatte etwas verändert und die Beamten, die
in der letzten halben Stunde hier bereits geforscht und
geschnüffelt hatten, hatten sich an diese Anweisungen
gehalten. Lehmann galt in dieser Hinsicht als scharfer
Hund.
Der Leiter der Ermittlungen blieb einen Augenblick
am Eingang des Hofes in der Einfahrt stehen und ließ
seinen Blick über die Leichen, das Auto und seine
Kollegen schweifen. In der Hand hielt er noch den
Pappbecher, in dem er sich auf der Herfahrt in einem
Restaurant einer Fast Food Kette eine Cola geholt
hatte. Er hatte den Becher aber bisher noch nicht
angerührt. Einer von der Spurensicherung machte
gerade Aufnahmen von Knecht Ruprecht, der in sich
gekrümmt neben der Schrotflinte lag, die wahrscheinlich
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das Geschoss auf die afrikanische Elfe abgefeuert hatte.
Der Kamerablitz flammte in unregelmäßigen Abständen
auf, obwohl er kaum heller war als die Scheinwerfer, die
ihn und den Hof ohnehin beleuchteten.
Die Augen seiner drei Angestellten waren auf ihren
Chef gerichtet, als er zu ihnen herüber kam. Sein kurzes
Nicken war seine Begrüßung an diesem tödlichen
Sonntag:
“Was haben wir?“ waren seine ersten Worte, nach
denen er den Pappbecher an seine Lippen führte, um
einen Schluck zu trinken.
Lothar Stein zuckte mit den Achseln und deutete auf
die Szenerie. Nicht viel, deutete er damit an. Als er es
auch aussprechen wollte, stockte er, denn über das
Gesicht seines Chefs züngelte für einen Augenblick
eine Grimasse des Schmerzes. Lehmann spuckte einen
Eiswürfel aus: „Fuck!“ brummelte er leise: „Eiswürfel im
Dezember! Idioten!“ Er öffnete die Plastikabdeckung
und pulte drei weitere Eiswürfel aus dem Becher, die
er neben sich auf den Boden warf. Nebenbei zertrat er
sie. Dann blickte er wieder auf: „Erzählt mir was!“
Lehmann beugte sich über die
Motorhaube des zerschossenen
BMW. Keiner hatte den Wagen
angerührt und auch der tote
Fahrer saß immer noch über
dem
Lenkrad
zusammen
gesunken. Seinen Kopf, oder
das, was davon übrig war und
nun noch über seinem Rückgrat
saß, hatte jemand von der Hupe genommen. Sonst war
alles jungfräulich und so, wie es vor 35 Minuten gewesen
sein musste.
Lehmanns Hände, in Plastikhandschuhe gepackt,
auf die seine Haut nie gut reagierte, trommelten auf
der Motorhaube, sein Blick klebte an einem kleinen,
grünen Stoffhund, der auf dem Amaturenbrett saß. Der
kleine Plüschkerl hatte im Feuergefecht sein linkes Ohr
verloren.
Viel hatten sie nicht. Eigentlich fast gar nichts. Fünf
Mann, in Weihnachtskostümen, jede Menge automatische
Waffen, einen teuren Wagen und einen Plüschhund. Der
letzte Mord in seiner Stadt war 11 Tage her und ein
normaler gewesen. Normale Morde in seiner Stadt
waren Eifersuchtsdramen, Mord aus Habgier, Unfälle,
in denen Gefühle und Schusswaffen oder Küchenmesser
vorkamen, ein paar Auseinandersetzungen zwischen
Dealern oder dem organisierten Verbrechen. Unnormal
war diese Sache hier!
Was hast du gesehen, fragte Lehmann leise den
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Stoffhund, der ihn unverhohlen anblickte. Ebenso wie
seine Kollegen. Der Leiter der Kommission war vorhin
die Leichen abgeschritten, jede einzeln und hatte sich
alles angeschaut, hatte alles geprüft und komische
Sachen gemacht, die seine Kollegen nicht ganz
nachvollziehen konnte. Doch man vertraute ihm.
Und so arbeitete sein Verstand. Der Wagen war
einmal sehr schick und gepflegt gewesen, der Stolz eines
jeden Besitzers. Warum also so ein hässlicher Hund in
der Frontscheibe?
Auf dem Hof hatten sie ein paar Styroporkugeln
gefunden. Kein besonderer Fund im eigentlichen Sinne,
wenn nicht auch ein paar im Sack vom Nikolaus gelegen
hätten.
Warum hatte Knecht Ruprecht die Pump Gun, mit
der die Elfe erschossen worden war? Der arme Knecht
war mir dem Teleskopschlagstock förmlich zu Klump
geschlagen worden. Wieso hatte er seinen Angreifer so
nahe heran gelassen? In seiner Flinte war nämlich noch
weit mehr als genug Munition! Die schwarze Elfe selber
hatte keine Waffe gezogen, war also wahrscheinlich
überrascht worden und als erste gestorben. Zwischen
Ruprecht und Elfe lagen aber fast 20 Meter. Bei einem
solchen Schuss hätte die Schrote mehr streuen müssen,
wie Lehmann wusste.
Also hatte man Knecht Ruprecht erschlagen und ihm
die Waffe untergeschoben. Lehmann warf einen Blick zu
der Leiche der Chinesin. Irgendwie vermutete er sie als
diejenige, welche... Aber vielleicht hatte er auch einfach
nur zu viele Kung-Fu-Filme gesehen. Die Fingerabdrücke
würden es zeigen. Auch sie war dann erschossen
worden, schien aber noch genug Zeit gehabt zu haben,
um sich einige Meter von Knecht Ruprecht zu entfernen,
bis die Großkalibergeschosse sie einholten. Zwei der
Einschüsse allerdings waren aufgesetzt. Was also...?
Lehmann sah kurz auf, als seine Assistentin ihm
einen Becher mit Kaffee reichte. Er lächelte kurz,
nahm ihn entgegen. Dann stand er zwei Minuten lang
bewegungslos versunken da. Die Beamten von der
Spurensicherung, die bereits mit Lehmann gearbeitet
hatten, wechselten einen kurzen, vielsagenden Blick
mit Lehmanns Assistenten, in denen der stumme Begriff
des „Bullenwahnsinns“ vorkam. In Lehmann begann sich,
eine Wahrheit zusammen zu bauen.
Seine Plastikfinger hoben den Plüschhund an seine
Nase, dann stellte er ihn wieder zurück. Er lief ein paar
Schritte in den Hof, bückte sich nach einer der kleinen
Styroporkugeln, hob sie gegen das Licht und nickte kurz.
Den Sektkorken fand er unter dem Auto. Dann warf er
einen Blick auf den Weihnachtsmann und sah, wie dieser
die Waffe hielt. Er nickte erneut, trank einen Schluck
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Kaffee, warf einen Blick auf seine Uhr, stellte fest, dass
er in 3 Stunden bei einem Konzert sein musste, stelle
den Kaffeebecher auf den Boden, warf einen Blick auf
das Heck des Autos, warf einen weiteren in das Innere
und stellte fest, dass der Rückwärtsgang eingelegt
war, runzelte die Stirne, strich sich die Haare aus dem
Gesicht, ließ seine Augen über die knapp 15 Mann, die
noch zugegen waren, schweifen, die ihn anstarrten und
sein Publikum waren.
Lehmann räusperte sich und machte eine
unbestimmte Handbewegung: „Schauen sie mal im Müll
nach. Da müsste irgendwo eine leere Sektflasche sein,
wenn er sie nicht mitgenommen hat. Dann packen
sie den Hund hier ein. Er riecht nach Chlorophorm
und vielleicht finden wir Hautspuren oder so
was. Prüfen sie die Hände vom Weihnachtsmann
sowie vom Nikolaus. Ich denke nicht, dass wir
dort Schmauchspuren entdecken werden. Zwei
Einschüsse bei der Asiatin sind Setzschüsse, also
aufgesetzt. Stellen sie fest, wer alles Schlüssel für das
große Tor hatte. Er müsste einem von ihnen gehören.
Und öffnen sie um Himmels Willen den Kofferraum, aber
vorsichtig. Es liegt ein Kind darin!“
Eine Sekunde war Stille, abgrundtiefe Stille verursacht
von bodenlosem Erstauen, dann brach Hektik aus. Zwei
Streifenbeamte wühlten im Müll nach der Flasche, ein
weiterer verschwand, um den Hausmeister zu suchen.
Lehmann wandte sich dem Kofferraum zu und stellte
zufrieden fest, dass bereits zwei Beamten dabei war, ihn
zu öffnen. Lehmanns Assistenten standen mit offenem
Mund da und starrten auf ihren Chef, der sie angrinste.
Er liebte seinen Job!
Der Kofferraumdeckel sprang mit einem gepeinigten
Knack auf und schnellte nach oben. Zwar verdeckte er
das Gesicht der beiden Beamten zu Hälfte, doch reichte
das, was Lehmann von ihrem Gesichtsausdruck sehen
konnte, um zu bestätigen, dass er Recht gehabt hatte.
Denn dort lag vor den beiden, in Decken und Kissen
eingehüllt, ein schlafender Dreijähriger, neben ihm die
Verpackung für einen Spielzeughund und eine Flasche
Chlorophorm, mit dem das Kind ruhig gestellt worden
war. Ein mit Betäubungsmitteln getränktes Stofftier,
nichts ist einem Kind näher als so ein Stofftier!
Das Ärzteteam war schon gefahren, also wurden die
beiden Gerichtsmediziner gerufen, um nach dem Kind
zu sehen. Lehmann registrierte mit leichter Belustigung
nebenbei den Gesichtsausdruck der beiden, die nicht
sehr oft mit lebenden Patienten zu tun hatten, während
er sein Handy zog, um ein paar Fragen zu stellen.
Es dauerte fünf Minuten bis er erfahren hatte, was er
wollte. In der nächstgrößeren Stadt war vor zwei Stunden
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die Geldübergabe für einen gekidnappten Dreijährigen
über die Bühne gegangen. Die Geiselnehmer hatten
einen Weihnachtsumzug als Übergabeplatz gewählt,
das Geld – 7 Mio Euro - erhalten, das Kind aber nicht
zurück gegeben. Lehmann war mit sich zufrieden.
Er trat zu seinen Assistenten hinüber, deren
Gespräch sogleich verstummte. Ihre Blicke waren
eine einzige Frage und auch die anderen Beamten im
Hof blickten ihren Chef an. Dieser lächelte kokett
schüchtern, räusperte sich: „So könnte es gewesen
sein...!“ und begann...
Ein blauer BMW, Baujahr
1996 fuhr durch das gusseiserne
Tor, das die Frau, eine Asiatin
in
Weihnachtselfenkostüm
für ihn geöffnet hatte.
Dem blauen BWM folgte
ein kleinerer Wagen mit
silberner Lackierung, der
durch das Tor fuhr, aber im
Durchgang stehen blieb. Er versperrte so denjenigen
den Ausgang, die gerade lachend aus dem BMW stiegen.
Alles Berechnung. Eine Flasche Sekt wurde geöffnet,
der Korken knallte laut und der Weihnachtsmann, der
sich über all das Geld freute, trank einen ordentlichen
Schluck daraus und reichte sie weiter. Die asiatische
Elfe hatte den Torschlüssel wieder eingesteckt und
schlenderte auf die Feiernden zu. Dabei warf sie dem
Fahrer des silbernen Wagens einen bestimmten Blick zu
und lächelte. In ihrer Tasche umfassten ihre Finger den
Periskopschlagstock.
Jetzt stieg auch der Fahrer des silbernen Wagens
aus. Er war der Schneemann. Zumindest trug er ein
Kostüm, das aus Tausenden von weißen Styroporkugeln
bestand, die an Schnüren an ihm herab hingen. Er trug
den Sack vom Weihnachtsmann, in dem sich ein ganzes
Waffenarsenal befand. Und auch er lächelte, als er sich
zu der Runde der feiernden Weihnachtsgestalten
gesellte. Mit seiner freien Hand klopfte er der
schwarzen Elfe auf die Schulter, dann nahm auch er
die Sektflasche und lehrte sie. Anschließend warf er sie
in den Mülleimer.
Das Christkind warf im selben Moment einen kurzen
Blick in den Kofferraum, und nahm zwei Koffer und
einen Plüschhund heraus. Das schlafende Kind würdigte
er keines Blickes zu viel. Alles war glatt gegangen. Sie
würden sich hier trennen und sich in einer Woche in
Italien treffen, um dort das Geld auf zu teilen. Das würde
ihr Boss, der Schneemann, vorerst aufbewahren. Sie alle
trauten ihm. Schließlich kannten sie ihn seit Jahren und
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es war nicht ihr erster gemeinsamer Job gewesen. Er
hatte die Koffer in das silberne Auto gestellt und befand
sich gerade auf Höhe seines BWM, der das Vertrauen in
seine Boss und Freund, den Schneemann, ein jähes Ende
fand...
Ein Griff in den Sack hatte die kurzläufige Pump Gun zu
Tage gefördert. Der Schneemann hatte nicht einmal Zeit
zum Zielen verschwenden müssen, denn der Lauf befand
sich genau auf Bauchhöhe der schwarzen Elfe. Die
Detonation des Schusses übertönte das schmatzende
Geräusch von zerfetzen, fliegenden Eingeweiden und
warf den Körper zurück, zwischen die Mülltonnen.
Der Tote war gerade dabei, in die Knie zu sinken, als
die Pump Gun zu Boden flog und zwei großkalibrigen
45.ern Platz machte, die ihre wütende Macht
über den beiden überraschten Rotmäntel entleerte.
Weihnachtsmann und Nikolaus starben weinige Meter
von einander entfernt im Kugelhagel.
Die asiatische Weihnachtselfe kam den Versuchen
von Knecht Ruprecht zuvor, irgendetwas gegen den
Verrat zu unternehmen, und schlug zu, mehrfach zu,
bis seine Hirnschale knackend nachgab. Und dann noch
einmal.
Das Christkind hatte sich während dieses Infernos
in sein Auto geworfen, stieß zittrig den Zündschlüssel
ins Schloss, ließ den Motor an und legte ruckartig den
Rückwärtsgang ein. Der Motor heulte auf. Langsam und
ruhig drehte der Schneemann sich zu ihm um, steckte
seine Pistolen weg und kramte in dem Sack nach einem
letzten Geschenk in Form einer MP-5, 284. Während das
Christkind erkannte, dass der Wagen hinter ihm seinen
Fluchtweg versperrte, sich seine Augen panisch weiteten,
zog jemand fünf Meter vor ihm die Geschossschiene
genüsslich durch. Der Feuerstoß dauerte nur drei
Sekunden, pflügte aber durch das Auto, den Fahrer, den
Hof,... durch alles...
Und dann war endlich Ruhe, kein Lärm mehr, keine
Schreie, keine Schüsse mehr..., bis auf die drei, mit
denen der Schneemann seine Komplizin erschoss. Zwei,
während sie ihn küsste, den letzten, dritten, als sie schon
auf dem Boden lag. Zur Sicherheit.
Dann dekorierte er die Toten. Er hatte dafür gesorgt,
dass auf den jeweiligen Waffen Fingerabdrücke derer
drauf waren, die sie angeblich auch abgefeuert haben
sollten. Und so schmückte er Knecht Ruprecht mit der
Pump Gun, lachte kurz über sein zerstörtes Gesicht,
wandte sich an den Nikolaus und legte eine der 45.er
neben ihn, drückte dem Weihnachtsmann die MP in
die Hand, und legte, aus Spaß und Detailverliebtheit,
einen Finger um den Abzug, so dass es aussah, als ob
er immer noch durchziehen würde, den Abzug mit dem
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Mittelfinger durchziehen würde. Das war Lehmann
aufgefallen.
Die schwarze Elfe bekam die zweite 45.er, allerdings
in den Hosenboden gesteckt, um den Gesamteindruck
zu verbessern, wie er meinte.
Dann ging er zu seinem Auto, warf einen letzten
Blick auf die Fensterfront. Nur in vier Fenstern
brannte Licht und niemand hatte ihn gesehen.
Da war er sich sicher, warum auch immer! Als der
Schneemann in sein Auto stieg, hatte er nur Augen
für die beiden Koffer voller Geld, nicht aber für den
Lackschaden, den eine seiner eigenen Kugeln in sein
Auto geschlagen und einige Lacksplitter in die dunkle
Einfahrt geworfen hatten, die Lehmann silbern glänzend
aufgefallen waren. Frisch und unbeschmutzt! Gerade
eben erst hier gelassen. Und dann fuhr der Schneemann
los, um nach Italien zu kommen, bevor die dummen
Bullen herausfänden, was wirklich los gewesen war...
„So ähnlich hätte es sein können“ So stellte es
Lehmann dar: er rannte über den Hof, schoss mit
imaginären Pistolen, schrie, als er seine angedeutete
MP auf das Christkind entlud, küsste seine eingebildete
asiatische Freundin leidenschaftlich und so tödlich
echt, dass viele seine Ehe in Gefahr sahen, trat einem
unsichtbaren Nikolaus noch einmal verächtlich in die
Seite, bot ein Schauspiel, dass viele der Zuschauer
noch nach Weihnachten beschäftigen sollte... nahm
dann seinen inzwischen nur mehr lauwarmen Kaffee
wieder in die Hand, deutete eine kokett schüchterne
Verbeugung an, schüttelte die eine oder andere Hand
zum Abschied, versaute seinen Assistenten mit jeder
Menge Arbeitsaufträgen den Abend, befahl dann aber
doch in einem Anfall von kollegialem Mitleid den
erholsamen Feierabend, stieg in sein Auto und erreichte
zum Abendessen wieder sein Haus und seine Familie.
Den ganzen Heimweg über hörte er Musik, schauderte
vor den Bergen von Arbeit, die ihn Morgen wegen dieses
Gemetzels erwarten würden und begann sich auf einmal
auf das Konzert, auf Weihnachten und sogar auf seine
Schwiegereltern zu freuen. Und dann begann er sogar
noch damit, das Lied im Radio leise mit zu singen,
wenn auch mit eigenwilligem Text...
STILBLÜTEN
Vor dem Dorftor steht ein Mann mit
einem Mantel, um den dauernd Blitze
einschlagen.
Spieler 1: „Priester, was ist das?
Dämonisch, finster, schwul...?“
Spielleiter: „Du findest an Bord des
ganzen Schiffes kein Wasser
und kein Essen!“
Spieler 1: „Das war also von vorn
herein als Geisterschiff geplant!“
Spieler 1: „Was ist mit meiner
Ausrüstung und Waffen nach dem
Kampf geschehen?“
NSC (betrunken): „Sie sinn alllee dodt.“
Die Spieler sitzen hinter
Bäumen in Deckung.
Spieler 1: „Spieler 2, streckt noch mal
deinen Mantel hinter dem Baum hervor.“
Spieler 2 tut dies...
Spielleiter: „Es kommen zwei Pfeile
angeflogen.“
Spieler1: „Spieler 2, schreit, als ob ihr
getroffen wäret.“
Spieler 2 schreit.
Spielleiter: Die Pfeile gehen daneben.
Spieler 1: „Dann schreit nicht!“
Kurz darauf:
Spieler 1: „Versucht, dass ihnen die
Pfeile ausgehen!“
Spieler 2 hechtet von Deckung zu
Deckung.
Spielleiter: „Dich treffen drei Pfeile.“
Spieler 1: „Gut, das sind drei weniger!“
Spieler 1 (Söldner) rauft sich mit NSC:
„Die Nase gibt doch sicher
noch mal nach!“
Stille Nacht, heilige Nacht,
alle tot, nur einsam wacht
[christoph maser]
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EBENE 3
- EINE KURZGESCHICHTE
Die Kleine lächelte mich nervös an... das taten
manche, wenn sie nicht wussten was sie sagen,
tun, oder denken sollten. Aber wer sollte es ihnen
übel nehmen. Nein, im Ernst, wer denn?
Ihre Haut war bleich... kein Wunder. Nach all dem,
was sie eben durchgemacht hatte. Nunja, genauer
gesagt wusste sie ja nicht was sie gerade durchgemacht
hatte. Sie wusste nur, dass sie tot war.
Das waren wir alle.
Sie wusste nicht was passiert war, sie wusste jedoch,
was gerade passiert, und ich war überrascht, wie sie
damit umging... sie war vorbereitet. Nun, so kann
man es auch nicht ausdrücken, denn wer bereitet sich
schon ernsthaft auf das Leben nach dem Tod vor, aber
immerhin glaubte sie wohl zu Lebzeiten... Lebzeiten.
Verflucht komisches Wort... zu Lebzeiten daran, dass
nach ihrem Ableben etwas folgt... ihr jüngstes Gericht?
Ihre letzte Beichte? Was auch immer.
Viele von ihnen, vor allem die Jüngeren, weinen.
Einige lachen, doch es ist stets ein bitteres Lachen, und
einige Wenige schreien.
Doch diese hier, dieses junge, bleiche Ding mit den
großen, grünen Augen und dem schulterlangen, glatten
dunklen Haar... sie lächelte nur nervös.
Sie zupfte an ihrem Kleid herum, und ich begann
zu beobachten, wie sich ihre Gedanken langsam
entwickelten, verworren, und zu einer Frage formten,
und nach einigen Sekunden schien sie all ihren Mut
zusammenzunehmen, und blickte zu mir auf.
„Mach dir darüber keine Gedanken, es wird dir kein
Leid geschehen, Kleines. Es wird dir gefallen.“
,antwortete ich mit der wärmsten Stimme, die ich an
so einem Scheißtag überhaupt aufsetzen konnte.
Würde es ihr den Gefallen? Wüsste ich es denn?
Sollte ich ihr denn die Wahrheit sagen, dass sie kein
Garten Eden erwartet, sondern dass alles wieder von
vorne beginnt... im nächsten Himmel?
Sie lächelte wieder, doch diesmal schien sie
beruhigt... weniger nervös. Eher gespannt, wenn nicht
sogar etwas neugierig. Ich weiß auch nicht, irgendwie
mochte ich sie. Sie war eine der Kandidatinnen, die mir
diesen Job versüßten.
In diesem Moment war ich froh, dass sie sich in dieser
Phase des Übergangs nicht an ihren Tod erinnerten.
Es reichte schon, dass ich es tat. Ja, ich hatte ihren
Tod gesehen, genauso wie ich ihr Leben hätte sehen
können, wenn ich es denn gewollt hätte. Aber dieser
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VON
KAMIL SCHULZ -
Tag war keiner, an dem ich mir das unbedingt antun
wollte... Nein, auch wenn es die da Oben ungern
zugeben, den Tod zu sehen reicht vollkommen aus.
Ich bemerkte, wie ihr Blick auf meinem Mantel
ruhte, das war wohl nicht die Kleidung die sie von
einem Engel erwartet hätte. Aber das war nicht das
woran sie dachte...
Der Zeitpunkt war gekommen, und ich war
froh. Denn in diesem Moment geschah etwas, was
mir nur sehr selten passierte... ich wurde nervös.
Normalerweise wurde ich nur selten nervös. Aber
diesmal... es passte irgendwie nicht zusammen.
Dieses Mädchen, dieses zuckersüße Gesicht, diese
vorbereitete Frömmigkeit... und ihr Schicksal. War
dieser Fall es wert, die Archive nochmals zu betreten
und ihre Akte zu öffnen?
In diesem Moment spielte es keine Rolle mehr, denn
der Zeitpunkt war gekommen. Langsam streifte ich
mir den Handschuh von der Rechten ab, hob diese,
und streichelte beruhigend ihre Wange. Sie war kalt...
das waren sie immer.
Das Mädchen lächelte.
Ich beugte mich ein Stück zu ihr herunter, strich ihr
eine Strähne aus dem Gesicht, und küsste ihre Stirn,
spürte, wie sie warm wurde... ein eigenartiges Gefühl
breitete sich in mir aus.
„Geh mit dem... Herrn.“
Sie lächelte noch immer.
Hatte ich in diesem Moment gezögert? Hatte ich
wirklich gezögert? War mir wirklich zum ersten mal
passiert, was mir in einer wortwörtlichen Ewigkeit als
Protector nicht einmal in den Sinn gekommen war?
Das Bild des schüchternen, kleinen Mädchens
verschwand quälend langsam, als sie Ebene Drei
verließ, aber der Zweifel blieb... Ja, ich hatte das
Bedürfnis die Archive zu besuchen. Aber nicht jetzt,
dafür war keine Zeit.
Ich neigte meinen Kopf zur Seite.
„SysNet Nemesis.xz.12, Ebene Drei, input.“
„Erbitte Identifikation“, antwortete das System mit
seiner kalten, sterilen Stimme.
„Protector Dawid, Kennung Iseus-1428690, Pass
VG7439-XYCERT, input.“
„Bestätige, Protector. Es liegt ein neuer Fall für sie
vor.“ entgegnete das System.
„Öffnen.“
[kamil schulz]
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HOLIDAY
- EINE KURZGESCHICHTE
“Holiday!”, wurde neben ihm gekeucht. Er
unterbrach seinen Versuch, den Gegner durch
die graue Suppe des abendlichen Regenschauers
ausfindig zu machen und wandte sich hinter dem
ausgebrannten Wrack des Ford America zu der Gestalt
am Boden. Sein Teammitglied, ein blasser Elf, hockte
neben ihm am Boden und hielt sich die linke Schulter.
Zwischen seinen schlanken Fingern war Blut zu sehen.
Nachdem sich der Elf mit der Schulter unter Stöhnen
aus seiner Panzerweste geschält hatte, riss Holiday das
Nuca-Cola Shirt des Elfen auseinander und klebte erst
mal ein schmerzstillendes Pflaster auf die kahle Brust.
Holiday fischte ein weiteres Patch aus einer seiner
zahlreichen Taschen und klebte dieses blutungsstillende
und desinfizierend wirkende auf die frische Wunde
seines Teamkollegen, der sich nur schwach wehrte. Das
war das, was er konnte: Patches kleben. Dafür wurde
er ausgebildet und war stolz darauf. Jeder Straßenpunk
konnte einem verletzen, aber er wusste, wie man
jemanden hilft. Deswegen ging er zu DocWagon und
deswegen flog er dort hinaus. Er wollte Leuten helfen,
nicht schaden. Oder besser nicht mehreren schaden,
um einen Privilegierten zu helfen. Jetzt war er sein
eigener Boss und konnte selbst entscheiden, wem
er helfen will. Und zu diesen Run hatte er sich selbst
entschlossen. Er brauchte zwar die Creds, aber für
einen Reserve Sani, der mit einer Knarre umgehen
konnte, war in vielen Teams Platz. Nur die momentane
Situation war nicht Sahne. Der Samurai war in den
Schatten verschwunden, der Rigger hing mit seinem
Lieferwagen fest, der Magier wurde in die Schulter
getroffen und war jetzt auf Schmerzmittel unterwegs,
und ein Heckenschütze nahm sie aus einer Seitengasse
unter Beschuss. Er zog wieder seine Manhunter aus
dem Holster und lugte vorsichtig über seine Deckung.
Er spürte den heißen Hauch des Todes, als eine Kugel
neben seinem Kopf vorbeipfiff. Viel zu langsam duckte er
sich wieder. Hätte er nur die Reflexe der verdrahteten
Samurais, mit denen er zusammenarbeitete. Nur
ist diese Ware furchtbar teuer und er hat schon die
unterschiedlichsten Gerüchte über Fehlfunktionen
und psychischen Veränderungen gehört, womit seine
Entscheidung für solche Verbesserungen sich erübrigt
hatte. Meistens zumindest. Er gab ein paar ungezielte
Schüsse mit seiner Waffe in Richtung Gasse ab, ohne
auch nur mit einem Treffer zu rechnen. Er wollte nur
dem drek Schützen Bescheid geben, dass Doc Holiday,
der Wochenendarzt, noch lebt.
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VON
MARTIN MADL -
Seine Schüsse wurden erwiedert, nur endete
der Gruß so schnell, wie er begonnen hatte. Das
Bellen des Gewehres wurde von einem gedämpften
Schrei beendet und er wusste, wo der Samurai
hinverschwunden war.
Dieser gab das abgemachte Zeichen, zwei kurz
aufeinander folgende Pfiffe, und Holiday machte sich
mit dem Magier im Schlepptau auf den Weg in die
Dunkelheit. Dank seiner Nachtsichtbrille konnte er
die Schemen seiner Umgebung ausmachen und den
Samurei in der Gasse vor ihm sehen. Bis jetzt war der
Run noch gut gegangen, nur wartete auf dem Rückweg
eine Überraschung in Form eines Schützen auf sie. Den
Taliskrämer zu beklauen war leicht, nur hoffte er, dass
der Besitzer nicht alzuschnell erwachte und sich auf
die Suche nach seinen abhanden gekommenen Fokus
machte. Drek happens. Jetzt mussten sie einmal den
Treffpunkt zum Abtransport erreichen. In der mit Müll
übersäten Gasse roch es nach Fäkalien, Erbrochenen
und sonstigen metaunmenschlichen Gerüchen, der
Müll verschleierte nur die Richtung des Gestanks. Es
mussten hier wohl einige Sqatter leben. Nur war die
Gasse bis auf Snow, den weisshaarigen Samurai, ohne
Leben, wenn man von den orkschuhgrossen Ratten
absieht. Eine reglose Gestalt lag neben Snow am
Boden, die wohl einmal den Scharfschützen darstellte.
Wie der Samurai den Angreifer ausgeschaltet hatte,
wollte er gar nicht wissen. Aber es hatte sicher etwas
mit dem langen schlanken Säbel des weisshaarigen und
rot äugigen Speedfanatikers vor ihm zu tun. Er konnte
sich so unmenschlich schnell bewegen, wie es auch nur
verdrahtete Reflexe zulassen. Wegen der Nachbarschaft
mussten sie sich keine Sorgen machen, da in diesem Teil
des Plex des öfteren sich jemand gegen die Schatten
der Nacht wehren muss. Falls sich allerdings die Cops
gerade jetzt hertrauen würden, hätten sie das eine
oder andere Problem. Sie rannten wortlos weiter,
versucht, nicht in eine der undefinierbaren Lacken zu
treten. Dem Magier durfte es schon besser gehen, denn
seine Flüche stiegen an Anzahl und Vokabular. An dem
Ende der Gasse wurde es heller. Zwei stark vergilbte
Straßenlaternen dürften den üblichen Vandalismus
überstanden haben und boten annähernd ausreichend
Licht, um nicht gegen die nichtleuchtenden zu laufen.
Die Straße war leer. Sie hörten in die Nacht hinein,
bemerkten aber nichts Abnormales. Das übliche
Rauschen und Reden, Seufzen und Weinen des Lebens
und des Trideokonsums.
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“Ein kleiner Punk, glaubte wohl, er kann mal schnell
ein paar Nuyen für seine BTL Sucht erlegen.”, erklärte
Snow dem ausser Atem kommenden Doc Holiday.
Der Samurai zwinkerte dem etwas stärker gebauten
Sani und dem Magier zu und sprintete darauf mit
einer Leichtigkeit davon, die auf Holiday Eindruck
hinterließ. Vielleicht sollte er sich’s doch mit der
Cyberware überlegen. Holiday und Bernard, so der
Name des Magiers, folgten der bereits wieder in den
Schatten verschwindenden Messerklaue, die sich in
Richtung Rendezvouspunkt mit dem Rigger aufmachte.
Bunte Lichter tanzten über die Häuserwände. Das
rot und blau der Lonestar Einsatzwagenbeleuchtung
erhellte die Straße in einem unnatürlichen Stakkato.
Sie sind gerade vier Blocks weit gekommen, als sie
noch rechtzeitig an einer Straßenecke innehielten.
Mit dem blutverschmierten Teamkollegen wären sie
mit Sicherheit den Ordnungshütern aufgefallen und
es würde mit einer Wahrscheinlichkeit, wie die Seattle
Rangers die heurige CombatBike Saison gewinnen,
zu unangenehmen Fragen kommen. „Drek!“, fluchte
Holiday, „jetzt müssen wir einen Umweg machen, um
den Cops aus den Weg zu gehen.“ Diese hatten mit zwei
Wagen die halbe Straße blockiert und klärten gerade
den Sachverhalt eines augenscheinlichen Einbruchs
in einem Laden. Die geschwärzte Umrahmung einer
Öffnung, die vermutlich einmal ein Schaufenster
gewesen ist, zeugt von einer Explosion. Eine heftig
gestikulierende Gestalt diskutierte gerade mit einem
der Stars. Ein Blick auf sein Armbandtelefon verriet
Doc Holiday, das der Zeitpunkt des Ersatztreffens,
welches sie sich für den Fall eines „problematischen
Umstandes“, ausgemacht haben, knapp wird. Sie
mußten sich beeilen, damit der Rigger nicht ohne sie
losfuhr. Zwei Block weiter wurde es plötzlich taghell.
Der Suchscheinwerfer einer Drohne hatte sie erfaßt
und eine metallische Stimme forderte sie auf, sich
flach hinzulegen und auf das Eintreffen von LoneStar
Sicherheitskräfte zu warten. Der Cybersamurai
reagierte als erster, indem er die Rotordrohne mit
seiner MP unter Beschuß nahm. Der Magier und
Holiday setzen zum Sprint weg von der Straße in die
nächstgelegene Seitengasse an, um vor der drohenden
Polizeirazzia zu flüchten. Der Straßenkämpfer traf den
Scheinwerfer, denn es wurde wieder dunkel auf der
Straße. Doc Holiday hoffte, dass er auch die Sensoren
erwischte, denn gegen Infrarot und Ultraschall waren
sie machtlos. Der Magier fluchte nur, denn die Pflaster,
die ihn leicht narkotisierten, beeinträchtigten auch
seine Fähigkeit, sich zu konzentrieren. Im Hintergrund
hörten sie schon Sirenen der annähernden Cops, als
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sie die Seitengasse hinunterliefen. Deckung vor einer
Luftüberwachung gab es kaum. Nur gelegentlich liefen
sie unter einem Vordach oder einer zwischen den an
beiden Häuserseiten gespannten Wäscheleinen vorbei.
Das Knattern eines Maschinengewehrs und das Heulen
von Querschlägern machte ihnen deutlich, dass die
Drohne ihnen noch folgte. Der Magier versuchte
immer wieder arkanen Handbewegungen begleitet von
unverständlichen geflüsterten Formeln durchzuführen,
nur bemerkte man keinen unmittelbaren Effekt. Mit
scharfen Tempo bogen sie in eine weitere Straße
ein und rannten dort einen Sqatter mitsamt seines
überfüllten Einkaufswagen, der wohl eine Art
mobiles Heim darstellte, um. Der Ärmste war
zur falschen Zeit am falschen Ort. Man konnte nur
hoffen, dass er noch voll auf Synthahol oder Pilzen
war, den kurz nachdem wir die Seitengasse verließen,
wurde diese zersiebt. Einige der Kugeln heulten an
ihnen vorbei. Die Drohne holte immer mehr auf.
Holiday hatte schon längst die Orientierung in diesen
Straßenschluchten verloren, vertraute aber auf die
Kenntnisse des Straßensamurais, der immer ein paar
Meter vorauslief. Die paar Schüsse der Runner in die
Dunkelheit des Himmels dienten nur, um die Drohne
auf Distanz zu halten, da ihre Waffen anscheinend
wirklich Schaden an ihrem Verfolger anrichtete. „Wir
sind gleich da!“, rief der weißhaarige Teamkollege
zwischen zwei Salven seiner Waffe, ohne in seinem
Tempo nachzulassen. Das Grunzen von Doc Holiday als
Antwort ging in einer Schlußfolge der Drohne hinter ihm
unter. „Drek! Auf diesen leeren Straße hat die Drohne
freies Schussfeld!“, dachte sich Holiday. Als vor ihm
dann grelle Scheinwerfer auftauchten, wußte er, dass sie
verloren hatten. Er warf sich aus verzweifeltem Akt der
Selbsterhaltung flach auf den Boden. Das Fahrzeug vor
ihnen spie Tod und Verderben. Leuchtspurgeschosse
erhellten die kalte Nacht, die sie umgab. Doch das
automatische Feuer galt nicht ihnen. Das wurde Doc
Holiday erst klar, als ihn der Magier wieder hochzerrte.
Der Rigger hatte sie gefunden und die Drohne, die
sie so hartnäckig verfolgte, ausgeschaltet. Doch das
entfernte Sirenengeheul war Beweis, dass sie noch
nicht in Sicherheit waren. Sie stürzten hastig in den
als Soyfoodautomaten-Nachfülldienst
getarnten
Transporter, als dieser wendete und darauf hin in die
Nacht hinein beschleunigte.
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[martin madl]
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WALDGEFLÜSTER
- EINE FORTSETZUNGSGESCHICHTE
Teil 9
Ein großes Tor trennte den alten Mann von seiner
Schatzkammer. Auf den zwei großen Flügeltüren aus
fast schwarzem Ferenholz prangten silberne Runen .
Kein Schloß und keine Vorrichtung zum öffnen waren
vorhanden, so das der Alte seine Arme empor hob und
damit den Befehl zum Öffnen des Tores gab. Langsam
schoben sich die Türen nach innen auf und plötzlich wie
von einem Pfeil getroffen fiel der grauhaarige Mann auf
den staubigen Steinboden. Über ihn hinweg surrten
mit einem Mal zwei lange Stangen die an den Seiten
wie Schwerter geformt und sehr scharf erschienen. Als
sie den Raum einmal durchquert hatten verschwanden
sie wieder in der Wand und als der Alte sich vom
Boden erhoben hatte lächelte er lautlos. Das Tor hatte
sich geöffnet und so schritt der Mann in dem schweren
grünen Gewand in die durch Fackeln beleuchtete
Halle. Dem Betrachter hätte sich ein unglaubliches
Bild geboten, doch hatte bisher kein anderes Wesen
einen Fuß in diese Halle gesetzt und war lebendig
wieder hinausgelangt. Unschätzbar wertvolle Waffen
hingen überall an den Wänden, jede über und über
mit Diamanten, Rubinen und anderen Edelsteinen
besetzt. Äxte deren Klingen im Fackelschein wie Feuer
flackerten und Schwerter deren Griffe über und über
mit Edensteinen besetzt waren. Der Boden leuchtete
in einer goldenen Farbe, die selbst mit der Karascheibe
konkurrieren konnte. Unzählige Münzen waren in
den Steinboden gedrückt worden und häuften sich
in der Mitte zu einem riesigen Berg voller Gold. An
der Wand des runden Raumes entlang standen in
Rüstungen aus einem seltsam schimmernden Silber
gekleidete Skelette, bewehrt mit Helmen, Schilden
und Speeren, die allesamt aus dem edelsten aller
Metalle bestanden. Mithril. Schnell verwandelte sich
der Alte zurück in seine ursprüngliche Gestalt. Mit
mächtigen Schritten bewegte sich der grüne Drache
auf seinen Gold und Edelsteinberg zu, legte sich darauf
und schnaubte verächtlich, woraufhin sich das Tor wie
von Geisterhand schloss. Hier fand Baumschatten die
nötige Ruhe die er brauchte um sich zu regenerieren.
Viel unangenehmes hatte der Drachen gesehen
als er durch seinen mächtigen Hellsichtzauber die
Gedankengänge des blauen Magiers durchforstet
hatte. Er hatte keine bösen Absichten oder ähnliches
Verlangen nach Gold oder Edelsteinen gesehen wie es
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VON
O. SONNACK -
nicht für einen Menschen normal gewesen wäre. Die
Neugier des Magiers allerdings hatte Baumschatten
nervös gemacht. Natürlich strebte jeder Magier nach
Wissen und Macht, doch bei diesem hier war es etwas
anderes. Remnon war der Herr eines der mächtigsten
und bekanntesten Türme der Magier der alten Zeiten.
Der Turm von Seth. Im Inneren dieses Monumentes
der Macht hatte vor langer Zeit ein dunkler Magus
gelebt, den selbst er, als Drache eher unüblich,
gefürchtet hatte. Dieser Magier war von einer Aura
des Bösen umgeben gewesen, die jedem sterblichen
das Blut in den Adern gefrieren lassen konnte. Doch
Remnon war anders. Seine Magie sollte Gutes
bewirken und deshalb war er auch ein blauer Sucher.
„Luminor war auch einst einer der Blauen, zwar nicht
lange, doch so lange wie es ihm nützte.“, meldete
sich eine Stimme im Kopf des Drachen zu Wort. Der
große Alte schüttelte sein mächtiges Haupt und vergaß
schnell die Gedanken die ihn beim regenerieren seiner
Kräfte störten. Es waren nicht mehr viele Stunden
Zeit bis der Magier hier her geführt werden würde.
Mit einem lauten Seufzer legte der Grüne seinen Kopf
auf die Arme und schloss die großen erschöpften
Augenlider.
Die Buchstaben auf dem vergilbten Pergament
verschwammen schon vor Remnons Augen doch er
konnte beim besten Willen nicht aufhören zu lesen.
Die muffige Luft tat das ihre dazu, dass der Magier
immer müder wurde. In den Zeilen die dort über
Luminor den Dunklen geschrieben standen hatte der
blaue Magier sich und die Zeit verloren. Entsetzlich
jedoch beneidenswert würde er das Leben des freien
Magus nennen, der nun irgendwo im Meer der Winde
unter Wasser begraben liegt. An seinem Grab wachen
auf ewig die Geister des Wassers, auf das er nicht
wieder auf der Erde wandeln kann.
Remnon hatte bei seinem Bezug in den Turm
von Seth von den Legenden des berühmtesten
dunklen Magiers gehört der jemals einen der acht
Magiertürme bewohnt hatte. Doch hatte er hier
in diesem Studierzimmer erstmals die Möglichkeit
gehabt über ihn zu lesen. Immer noch war er auf
der Suche nach den mächtigen magischen Objekten
die Luminor in den Jahren seiner Herrschaft über
den Turm angesammelt hatte und die nicht von den
Dämonenrichtern konfisziert worden sind. Es war
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75
nicht viel, doch irgendwo im Turm oder außerhalb des
Turmes, zum Beispiel in einem Drachenhort könnte er
einige dieser Gegenstände finden.
Teil 10
Unter den vorsichtigen Schritten der beiden
Wanderer knarrten die Stufen aus dem fast
schwarzem Holz des Ferenbaumes als sie der Treppe
hinunter in die Tiefen der Höhle folgten. Regelmäßig
erhellten drei nach Honig riechende Kerzen die in
einem Wandleuchter steckten den breiten Gang in dem
die beiden Männer neben einander hergehen konnten.
Es roch hier trotz des fast betäubenden Duftes nach
Honig immer noch nach dem stinkenden Werbären, an
dessen Geruch sich beide noch unheimlich gut erinnern
konnten. Wahrscheinlich werden sie diesen muffigen
und teilweise an altes verdorbenes Obst erinnernden
Geruch nie vergessen.
Immer tiefer schlichen sich Kelben und Vasgar die
Treppe hinab, bis sie schließlich den steinigen unebenen
Boden ereichten der den Grund der Höhle bildete.
Rings um sie herum erkannten sie das Gemisch aus
Wurzeln und Steinen aus dem die Wände bestanden.
Langsam vertrieb der Gestank nach dem verfluchten
Bären den Duft nach Honig aus ihren Nasen. Hier
unten war es im Gegensatz zum hell beleuchteten
Treppengang schummerig dunkel, denn drei der vier
Lichter waren bereits ausgebrannt und die letzte
der Kerzen in der hinteren rechten Ecke des etwa
4 mal 4 Schritt großen Raumes flackerte auch schon
als wenn ihre Brenndauer nicht mehr viele Minuten
überstehen würde. An der gegenüberliegenden Wand
entdeckte Kelben eine Tür, die zwar geschlossen war,
unter deren unterem Ende man allerdings aufgrund
der Unebenheit des Bodens helles flackerndes Licht
erkennen konnte. Plötzlich hörte der junge Trebaner
Schritte. Auch Vasgar vernahm die trippelnden Füße
hinter der Tür, die mit jeder Sekunde lauter wurden.
Mit einem mal verstummten sie und beide Männer
standen bereit zu Flucht schon auf dem Treppenabsatz
und lauschten gespannt in die Dunkelheit. Ein Brummen
ertönte, laut und kehlig. Sie wussten beide von wem
es kam. Wieder ein Brummen, dann eine piepsige
Stimme, die Kelben und Vasgar verstanden. „Du sollst
zum Meister in den Grenzraum kommen, er erwartet
dich dort zur elften Stunde, er war nicht sehr gehalten
über dein Versagen“ kicherte das dünne Stimmchen.
Wieder ertönte ein brummen, diesmal lauter und
furchterregender als zuvor. Vasgar erinnerte sich an die
Situation als der Werbär über ihm gestanden hatte und
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er dachte, dass seine letzte Stunde geschlagen hatte.
Er fragte sich immer noch warum das Wesen ihn und
Kelben verschont hatte. Plötzlich ertönte ein dumpfer
Aufschlag an der Holztür die zwischen ihnen und dem
Geschehen dahinter lag. Kelben zog behutsam seinen
Dolch aus der schwarzen Scheide und hielt ihn dicht an
seinen Körper gepresst. Vasgar hatte bereits einen Pfeil
auf seine Sehne gelegt und zielte auf die Tür. Als sein
Blick nach unten zum Trebaner glitt um zu überprüfen
in wie weit dieser bewaffnet war sah er, dass der Dolch
wieder begann grün zu schimmern. Hinter der Tür war
es still geworden. Kelben schlich sich durch den fast
dunklen Raum und als er an der Tür angekommen
war, legte er sich auf die kalten Steine. Er lugte unter
der Tür hindurch und sah das irgendetwas oder
irgendwer davor auf dem Boden lag. Vorsichtig legte
er sein Ohr an die Tür und lauschte ob sich vielleicht
doch noch jemand in dem Raum befand. Nichts. Er
hörte absolut nichts. Langsam und vorsichtig bewegte
er die rostige Klinke nach unten und zog die schwere
Holztür einen winzigen Spalt auf. Als er hindurchsah
bot sich ihm ein schreckliches Bild. Ein Wesen, halb
Käfer halb Mensch lag halb zusammengerollt auf dem
Boden und grüner Schleim tropfte ihm aus dem an zwei
Stellen aufgesprungenen Schädel. Schnell, ohne seinen
Blick von dem Wesen zu nehmen deutete er Vasgar
zu ihm zu kommen, doch der Waldläufer stand bereits
dicht hinter ihm. Schnell verstaute er seinen Bogen und
den dazugehörigen Pfeil wieder in seinem Halfter am
Rücken und zog langsam an der Klinke die Kelben zuvor
losgelassen hatte. Die Tür öffnete sich noch ein Stück
weiter und der Trebaner sah hinunter auf seinen Dolch.
Immer noch schimmerte er leicht und langsam begriff
er, dass dieses grüne Leuchten ihn vor Gefahren warnen
wollte. Vasgar öffnete die Tür nun ganz und beide
sahen in einen hellen Raum an dessen Wänden viele
Teppiche aus edlen Stoffen hingen hinein. Nur von dem
Werbären war nichts zu sehen, dafür aber zu riechen.
Der unglaublich penetrante Geruch lag wie ein giftiger
Schleier in der Luft und Kelben hielt sich demonstrativ
die Nase zu. Ohne ein Wort schritten sie durch den
Raum, immer drauf bedacht dem Werbären nicht noch
einmal zu begegnen. Hell flackerten die Kerzen an der
Wand. Im Gegensatz zu dem vorherigen Raum war es
hier warm und man konnte leicht einige Einzelheiten
erkennen. Der Kadaver des Halbinsekts lag regungslos
vor der offenen Tür und in seinen braunen Lumpen
die über seinem eklig anmutenden Körper geworfen
waren bemerkten die beiden Gefährten zuerst nichts,
bis Kelben sich ein Herz fasste und die Kleidung des
Wesens abtastete. Beim Durchsuchen stieß der Dieb
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76
auf eine kleine Tasche, die er mit flinken Fingern
durchsuchte bis klirrend ein kleiner silberner Schlüssel
auf den staubigen Steinboden fiel. Schnell verschwand er
in einem der Beutel des geschickten Diebes. Vasgar sah
sich um. Die Wände waren allesamt höher als in
dem vorherigen Raum, auch schienen die Wände
weiter auseinander. Gegenüber der Tür und an
der linken Wand befanden sich je eine Holztür und
rechts daneben je ein kleiner metallener Hebel in der
Wand. An dem Hebel neben der linken Tür, sah der
Waldläufer ein wenig grünen Schleim was ihm verriet
welchen Weg der verfluchte Bär genommen hatte. Nun
standen beide vor einer entscheidenden Frage, sollten
sie ihm folgen und eine weitere Konfrontation in Kauf
nehmen oder lieber den anderen Weg nehmen von
dem sie nicht wussten welche Gefahren dort lauern
würden.
Teil 11
Mehrere Insekten deren Leiber mehr an eine zierliche
Frau erinnerten als an eine Libelle schwirrten durch die
verlassenen Gänge unterhalb des Rodenwaldes. Ihre
Augen waren tausendfach geteilt und so sahen sie alles
was in den Gängen um sie herum geschah. Zwei der
Halbinsekten hielten plötzlich inne und schwebten mit
lauten schnellen Flügelschlägen inmitten einer Gabelung
an der sich ein Gang in zwei aufteilte. Die anderen flogen
unverändert weiter, denn diese Wesen kannten keine
Gemeinschaft. An einer der in die angrenzenden Räume
führenden Türen hatte sich etwas bewegt. Misstrauisch
untersuchten sie mit ihren zerbrechlichen Händen die
Fassung der Tür als diese plötzlich aufschwang und
sie ein riesiges pelziges Wesen mit einer einfachen
Handbewegung
gegen die nächstliegende Wand
beförderte. Regungslos blieben beide tot auf dem kalten
Steinboden liegen. Das Wesen lief ungerührt weiter und
stapfte lauten Schrittes den Gang hinunter, entgegen der
Richtung aus der die Halbinsekten zuvor gekommen
waren. Er füllte den Gang nun fast ganz aus, denn es
wurde enger und enger mit jedem Schritt den Samwael
machte. Am Ende des Ganges verhüllte ein grüner
Vorhang den weiteren Verlauf. Vorsichtig schob das
grobschlächtige Tier die edlen Stoffe beiseite und schritt
hindurch. Nach wenigen Metern stand er in einem
großen Raum an dessen Wänden viel Wandschmuck
auf dem Kampfszenen und große mächtige Drachen
abgebildet waren. Dies war der Grenzraum, wie die
Höhlenbewohner die große und in helles Fackellicht
getauchte Höhle nannten. Hier stand in der Mitte ein
großer rechteckiger Tisch aus dunkelbraunem Holz,
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umgeben von mehreren Stühlen. Am Ende der Tafel
stand ein Stuhl, der größer als alle anderen war. Hinter
ihm befand sich ein großes zweiflügliges Tor, des fest
verschlossen war und an dem das Untier weder ein
Schlüsselloch noch einen anderen Mechanismus zum
Öffnen entdecken konnte. Unruhig stand der Werbär
an der rechten Steinwand und wartete ungeduldig bis
sein Meister erscheinen würde.
Remnon sah auf die große Sanduhr an deren unterem
Glas mit roter Farbe mehrere Striche aufgemalt
wurden. Insgesamt 24 zählte der Magus. Mittlerweile
rieselte der Sand geradewegs auf die Marke an der
23 und niemand war bisher erschienen. Er war sich
nicht sicher ob und wie lange er noch warten sollte,
denn auch er konnte es kaum erwarten den Hort des
Drachen und seine mächtigen magischen Artefakte zu
begutachten. In Gedanken hatte er sich schon jeden
Spruch zurecht gelegt den er für seine Unternehmung
benötigte, inklusive einiger Hellsicht und Illusionszauber.
Die Bücher hatte er wieder in die Regale zurückgestellt
und versucht dabei das ursprüngliche Muster
beizubehalten. Er war hier in diesem Zimmer auf sehr
interessante und wissenswerte Bücher gestoßen. Unter
anderem auch auf einige Aufzeichnungen über den
dunklen Magier Luminor und seine Machenschaften im
Turm von Seth. Ohne Skrupel hatte der Erzmagus sich
über alle Gesetze der Ordensmagier hinweggesetzt. Er
erschuf mit Magie Wesenheiten die in ihrer Grausamkeit
keinen Vergleich zu fürchten brauchten. Erst schloss er
sie in den Kellern des Turmes ein, doch später als er
im Krieg mit dem Gott Artos lag, ließ er sie frei und
sie überzogen den Westen der Länder und Meere mit
Zerstörung und Terror. Jeder der sich Ihnen in den Weg
stellte und von ihren Klauen in den Tod gerissen wurde,
wurde ebenso seelenlos wie die Magiewesen es selber
waren. Die 23. Stunde war bereits zu einem Viertel
verstrichen und so machte sich der Magus auf den Weg
und suchte nachdem er einen Hellsichtzauber über sich
selber gewirkt hatte nach dem Raum in den er geführt
werden sollte. Remnon durchschritt die im Halbdunkel
liegenden Gänge, immer darauf bedacht die Fallen die
er aufgrund des Hellsichtzaubers zwar sehen, jedoch
nicht zu entschärfen wusste, nicht auszulösen. Nach
einer Weile hatte er den schmalen Gang an dessen Ende
ein grüner Vorhang hing passiert und schob den grünen
schweren Stoff beiseite.
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[oliver sonnack]
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Seid willkommen!
Hm, diesmal duftet es in Hakim’s Kochecke
verführerisch nach weihnachtlichen Gewürzen
und köstlichem Gebäck. Getreu dem Motto
„Her mit dem Keks!“. Die leckersten Rezepte
sollen euch selbstverständlich nicht vorenthalten
werden und gewiss ist für jeden Geschmack
etwas dabei.
Zitronenherzen
Zutaten:
3 Eigelb
120 g Zucker
1 Vanillezucker
200-250 g gemahlene Mandeln oder Nüsse
1 Messerspitze Backpulver
3 Tropfen Backöl Zitrone
Speisestärke
Zubereitung:
zugeben. Anschließend den Zitronensaft und
einen kleinen Teelöffel Zimt zufügen. 1/3 der
Schaummasse zurückstellen. Die restlichen
2/3 der Schaummasse behutsam mit den
gemahlenen Mandeln und Nüssen vermengen.
Die Tischplatte mit Puderzucker bestäuben,
den Teig darauf in kleinen Portionen vorsichtig
etwa 1/2 cm dick ausrollen. Ein Backblech
mit Backpapier auslegen. Aus dem Teig
Sterne ausstechen und auf das Blech legen.
Anschließend dick mit der zurückgestellten
Schaummasse bepinseln. Nun 25 Minuten bei
160°C backen.
Linzer Sternchen
Zutaten:
375 g Mehl
250 g Zucker
250 g geschälte, geriebene Mandeln
250 g Butter
abgeriebene Schale von einer
ungespritzen (!) Zitrone
1 Vanillezucker
1 Prise Salz
2 Eier
Puderzucker
Marmelade
Das Eigelb mit Zucker und Vanillezucker
schaumig schlagen, bis die Masse cremeartig
ist. Die gemahlenen Mandeln oder Nüsse, eine
Messerspitze Backpulver und drei Tropfen
Backöl Zitrone zugeben und unterrühren. Der
Teig muss fest sein, darf aber noch etwas kleben.
Nun etwas Speisestärke auf ein Backbrett
streuen und den Teig etwa 1/2 cm dick
ausrollen, dann Herzen ausstechen und auf ein
Zubereitung:
vorbereitetes Backblech legen. Die Plätzchen
Mehl, Zucker, Mandeln und Butter mit
bei 180-190°C circa 10 Minuten backen.
der Zitronenschale, dem Vanillezucker, zwei
Eiern und einer Prise Salz zu einem glatten
Tipp:
Teig verkneten und eine Stunde lang kalt
Die Zitronenherzen sofort nach dem Backen stellen. Anschließend den Teig etwa 4-5 mm
mit einem feinen Zitronenguss bestreichen.
dick ausrollen. Aus dem Teig kleine Sterne
ausstechen; die Hälfte der Sterne sollte mit
einem Loch in der Mitte ausgestochen werden.
Die Sternchen 8-12 Minuten bei 180-200°C
backen. Nach dem Backen die Sterne mit einem
Zutaten:
Loch mit Puderzucker besieben, die anderen
4 Eiweiß
mit Marmelade bestreichen und die Sternchen
250 g Puderzucker
zu Doppelplätzchen zusammensetzen.
Saft von 1/2 Zitrone
1 kleiner TL Zimt
Hinweis:
250 g gemahlene Nüsse und Mandeln
Zum Bestreichen der Sternchen solltet ihr
natürlich immer eure Lieblingsmarmelade
Zubereitung:
verwenden.
Das Eiweiß zu Schnee schlagen und nach
und nach ganz vorsichtig den Puderzucker
Zimtsterne
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Pudelmützen
Zutaten:
50 g Zartbitter-Schokolade
200 g gemahlene Haselnüsse
1 Messerspitze Zimt
2 EL Rum
2 Eiweiß
100 g Zucker
Circa 50 g Zwiebackbrösel (Paniermehl)
Hagelzucker
Zubereitung:
Die
Zartbitter-Schokolade
in
einem
Wasserbad schmelzen lassen. Die gemahlenen
Haselnüsse mit einer Messerspitze Zimt
und 2 Esslöffeln Rum in eine Schüssel geben
und mit der flüssigen Schokolade verrühren.
Nun das Eiweiß mit dem Zucker zusammen
steifschlagen und darunterrühren. Zum Schluss
die Zwiebackbrösel unter den Teig kneten.
Anschließend kleine Kugeln aus dem Teig
formen, schnell noch in Hagelzucker wenden,
auf ein vorbereitetes Backblech setzen und
bei circa 190°C etwa 15 Minuten lang backen.
Viola, fertig sind die leckersten Pudelmützen
der Welt.
Printen
Zutaten:
250 g Honig
75 g Butter
250 g Zucker
500 g Mehl
1 Backpulver
1 TL Zimt
Rum-Aroma
50 g Zitronat
je 1 Messerspitze Kardamon und Nelken
200 g gehackte Nüsse
Haselnuss- oder Mandelhälften
Zubereitung:
Honig, Butter und Zucker langsam erwärmen.
Die flüssige Masse in eine Rührschüssel geben
und stark abkühlen lassen. Anschließend die
Masse mit Mehl, Backpulver, Zimt, RumAroma, Zitronat, Kardamon, Nelken und
Nüssen vermischen und gut durchkneten. Den
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Teig ausrollen und in 3 cm breite und 8 cm
lange Streifen schneiden. Die Streifen auf ein
vorbereitetes Backblech legen und wahlweise
mit Haselnuss- oder Mandelhälften belegen,
dann bei 180-190°C circa 12-15 Minuten
backen.
Tipp:
Nach dem Backen können die Printen noch
mit Zuckerguss oder mit Kuvertüre bestrichen
werden.
Lebküchenmänner
Erdnussbutterkekse
Zutaten:
310 g Mehl (2 1⁄2 Tassen)
1 TL Backpulver
1/2 TL Natron
1/2 TL Salz
125 g Butter, zimmerwarm
125 g festes Pflanzenfett, zimmerwarm
180 g brauner Zucker
250 g Zucker
2 Eier
300 g Erdnussbutter, zimmerwarm
Zutaten:
100 g Butter
100 g Zucker
200 g Honig
1 TL Kakao
1 1/2 Päckchen Lebkuchengewürz
1 Ei
1/2 Backpulver
Zubereitung:
Den Ofen auf 175°C vorheizen. Mehl,
Backpulver und Natron in eine Schüssel sieben
und das Salz untermengen. Anschließend die
Butter, das Fett und den gesamten Zucker in
einer großen Schüssel mit einem elektrischen
Mixer auf mittlerer Stufe leicht schaumig
schlagen. Die zwei Eier einzeln hinzufügen
und jedes Mal gut verrühren, zum Schluss die
Erdnussbutter unterschlagen. Nun das Mehl
tassenweise dazugeben und gut einrühren.
Den Teig zu 2–3 cm großen Kugeln formen
und diese im Abstand von 4-5 cm auf ein nicht
eingefettetes Blech setzen, dann jede Kugel
mit einer Gabel zweimal flachdrücken, so dass
ein Karomuster entsteht und die Kekse rund
1/2 cm dick sind. Jetzt können die Kekse in der
Ofenmitte 10-12 Minuten goldbraun gebacken
werden. Anschließend sollten man sie auf einem
Kuchengitter abkühlen lassen.
Hinweis:
Wenn die Kekse luftdicht aufbewahrt werden,
halten sie sich bis zu einer Woche.
Verzierung:
Zuckerguss, Bonbons, Mandeln und
sonstiges
[sonja fröhlich]
Zubereitung:
Butter, Zucker, Honig und
Kakao mischen, kurz erwärmen
und wieder abkühlen lassen.
Anschließend mit den übrigen
Zutaten zu einem glatten Teig
verkneten und eine Stunde im
Kühlschrank ruhen lassen. Den Teig
1/2 cm dick ausrollen. Mit Hilfe von
Papierschablonen mit dem Messer beliebige
Figur ausschneiden und vorsichtig auf ein
gefettetes Backblech legen. Falls die Figur
aufgehängt werden soll, vorher noch ein
kleines Loch in die Figur bohren. Die
Lebkuchenmänner bei 200°C circa 1015 Minuten backen. Zum Schluss mit
reichlich Zuckerguss bestreichen und
nach belieben mit Bonbons, Mandeln
und sonstigen Sachen verzieren.
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Njoltis spricht...
MEISTER, WITZE,
STÖRENFRIEDE
Nach langer Abstinenz darf ich euch endlich
wieder mit meinen wenigen geistigen Ergüssen
quälen. Wobei ich euch gleich sagen werde,
dass ich das wohl wieder in unregelmässigen
Abständen durchziehen werde, denn irgendwann
sind Themen eben alle schon behandelt worden
und es gibt nichts neues zu berichten. Nun kann
man sich aussuchen die alten Dinger wieder
aufzuwärmen und erneut zu servieren (was
jedoch einen recht faden Nachgeschmack hat)
oder versuchen sich neue bewegende Themen
aus den Fingern zu ziehen... Da diese nun auch
nicht unbedingt auf Bäumen wachsen (ich lasse
mich gern vom Gegenteil überzeugen und
würde solch einen Baum auch gern als Spende
annehmen, als Bonsai wäre optimal...) dauert
das nun seine Weile. Hier gilt natürlich wie
immer noch die Bitte, habt ihr Themen, die euch
mal wirklich auf den Sack (oder die Eierstöcke)
gehen, so könnt ihr mir diese gern mitteilen.
Wenn es mir möglich ist, werde ich daraus
einen Artikel basteln... Natürlich dürft ihr mir
auch Kritik (= Motivationsschub) und Lob (=
größerer Motivationsschub) senden...
Nun zum eigentlichen Thema. Welcher
Spielleiter kennt das nicht. Man bereitet
sich stunden-, tage oder wochenlang darauf
vor ein Abenteuer zu leiten. Man versucht
möglichst viel Stimmung reinzupacken. Paukt
Länderbeschreibungen, um den Flair richtig
rüberzubringen. Man sucht wie verrückt nach
der richtigen Musik zur Untermalung des
ganzen. Der Raum wird zum Teil noch dekorativ
umgeräumt... Alles scheint perfekt... Doch dann
die Ernüchterung... In der Spielrunde befindet
sich ein Spieler (oder Spielerin, wir wollen
hier ja nicht ausgrenzend sein), die die ganze
Stimmung zum Platzen bringen. Ihr kennt jene
bestimmt auch, auch wenn sie in verschiedenen
Variationen auftreten.
Zum einen gibt es natürlich die Witzbolde,
die denken sie könnten dem Spiel doch noch
ein bisschen Pep verleihen... Denkt doch mal an
den Dungeons & Dragons Film zurück. Ist euch
dieser verkappte Witzbold-Dieb nicht auch total
auf die Nerven gegangen? Ich bezweifel, dass
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ich nicht der einzige war, der gejubelt hat, als
er draufgegangen ist. Meine perversen Fantasien
hätten sich nur etwas noch schmerzhafteres
gewünscht als den Tod durch das Schwert...
Gut, wenn es mir als dritter Beobachter schon
so geht, wie müssen sich dann die Charaktere
fühlen... Stellt euch vor es ist Nacht, die Spieler
campieren mitten in der Wildnis, die Nerven
zum zerreissen gespannt, Geräusche sind zu
hören, der Nebel umhüllt die Szenerie und
dann: „Ey, kennt ihr den schon?“ Wäre es den
Spielern dann zu verübeln, wenn sie diesen
Charakter bis zur Bewußtlosigkeit Prügeln? Der
Spielleiter würde sich vielleicht sogar freuen und
das ganze tatkräftig unterstützen (natürlich im
Spiel, nicht im realen Leben...)
schon total im Eimer ist... Nun beginnt man die
Kronkorken am Tisch kunstvoll auf dem Träumer
zu verteilen. Es werden Schilder geschrieben
und an ihn hingelegt. Alles mögliche wird auf ihm
verteilt. Wenn möglich werden auch noch Fotos
geschossen... Der Nebeneffekt ist auf jeden
Fall, dass man sich das Spielen vorerst auch
wieder schenken kann... Nach einem kleinen
Wutausbruch des Schläfers, wenn er aufwacht,
ist jedoch alles meistens wieder im Lot.
So, was tut man nun gegen diese netten
Herren (und Damen)? Der Spielleiter könnte
auf jeden Fall eine Hausordnung neben sich
bereit legen (hier haben sich die mit doppelt
geschliffener Klinge als am besten erwiesen).
Doch damit man sich nicht alle paar Wochen
Der nächste Störenfried ist der Labersack. neue Spieler suchen muss könnte man sich auch
Dieser ist der, der mich als Spielleiter immer einfachere Methoden aussuchen.
wieder zur Weißglut treibt... Man schildert
gerade voller Blüte eine Szene und plötzlich hört
Wie wäre es denn „Kopfgeld“ auszusetzen.
man ein Hüsteln... Man tut, als ob man das nicht Wer einen dieser Störenfriede ausschaltet
gehört hätte und macht weiter... Das Hüsteln (natürlich mit Worten und Gesten, nicht mit
wird penetranter... Erste Spieler beginnen zu Knüppeln und Messern) bekommt mehr
Grinsen und zu Kichern... Man spricht weiter... Erfahrungspunkte... Dem Spieler wird dann
Ein mark erschütternder Keuchhusten erfüllt bestimmt etwas auffallen, sobald alle anderen
den Raum, der Spielleiter läuft rot an und schreit: Charaktere mindestens 3 Stufen höher sind als
„Was denn?“ Nun lächelt unser Labersack: „Ich sein eigener Charakter...
weiß, dass meine Meinung nicht viel bedeutet,
aber meines Wissens ist das Artefakt der sieben
Ansonsten kann man auch einfach versuchen
Wunder nicht im nördlichen Teil des Kontinents sich „bessere“ Spieler zu angeln... Wobei hier
zu finden, sondern im südlichen Teil genau in der nicht immer die Auswahl so breit ist... Wobei
Ecke der großen weiten Wüste. Dort kann man man, wenn man diese Methode einführt auch
sich an den ganzen....“
leicht selbst ausgemustert werden kann... Doch
wie hat es Michael Ende in der „unendlichen
Nun kommen wir zum unscheinbarsten Geschichte“ geschrieben: „Dies ist eine andere
Störer... Aber hört selbst. In mancher Nacht des Geschichte...
Spiels kann das Abenteuer noch so spannend sein,
die Spieler noch so gut sein, aber einer ist immer
Euer Njoltis
dabei, der den Abend nicht ganz miterlebt...
Beschwerden an: [email protected]
Spätestens um 11 werden die Augenlider immer
schwerer... Sie sinken immer weiter herab...
[christian dodel]
Wenn dann noch ein, zwei Bierchen im Spiel
[[email protected]]
sind, wird es noch problematischer... Um ca.
11:30 Uhr ist dann ein leises Schnarchen zu
vernehmen... Und genau das ist der Zeitpunkt,
bei dem die Konzentration der restlichen Spieler
Abenteuer
Prosa, Lyrik & Comics
Rezensionen
80
REZENSIONEN
Gladiatorenteam auf dem Feld ist. Jeder zählt die
erschlagenen Gladiatoren (1 Punkt) und Tiere
(2 Punkte) zusammen. Wer hier die meisten
Punkte hat, gewinnt.
Kampf der
Gladiatoren
Art:
Spieleranzahl:
Verlag:
Preis:
Brettspiel
2 bis 5
Hans im Glück
ca. 23,00 €
Preis/Leistung:
Aufmachung:
Spielspaß:
êêêêê
êêêêê
êêêêê
Fazit:
So einfach, wie es sich anhört ist das Spiel auch.
Somit sind fortgeschrittene Hobbystrategen
natürlich gnadenlos unterfordert. Aber der
Nachwuchs kann durch dieses Spiel einfach
an die Thematik herangeführt werden. Doch
leider lockt es sonst nur wenige hinter dem
Ofen vor und nach 3 – 4 Spielen ist die Luft
komplett draußen und man wendet sich wieder
gehaltvollerer Kost zu.
êê
Table-Top
für
den Nachwuchs, so
heißt das Motto von
Rainer Knizia. Der
Autor dieses Spieles
hat es sich hier zum
Ziel gesetzt das
taktische Geschick mit seinen Gladiatoren im
alten Rom zu beweisen.
Die Arena ist in mehrere Felder aufgeteilt, die
von den Gladiatoren, bzw. den wilden Tieren
eingenommen werden. Jeder Spieler hat 3-4
Gladiatoren-Teams, die er erfolgreich zum Sieg
führen muss. Je nachdem, welche Strategie
man verfolgt kann man sich seine vierköpfigen
Teams zusammenstellen. Zur Auswahl stehen
die Schwertkämpfer (+ 1 Attackewürfel),
die Schildträger (1 erfolgreiche Attacke wird
verhindert), die Netzwerfer (gegnerische
Gladiatoren können vor dem Kampf
ausgeschaltet werden), die Speerträger (die
Initiative verbessert sich) und der Dreizackträger
(Attackewürfe können wiederholt werden).
Sobald die Teams ihren Platz in der Arena
eingenommen haben, werden noch die Tiere
reingeführt, die genau die selben Zeichen
auf ihren Kärtchen haben. Danach geht das
Spektakel los. Reihum darf nun jeder Spieler
einen Kampf durchführen. Hierfür wird zuerst
entschieden, wer mit der Attacke beginnt.
Dieser darf nun mit Netzträgern Gladiatoren
ausschalten, die an diesem Kampf nun nicht
teilnehmen. Der Gegner tut ihm das nach.
Nun nimmt man die Attackewürfel (auf denen
ein Schlag ins Nichts, ein einfacher Schaden
und ein Doppelschaden abgebildet sind) und
wirft diese. Für je 2 Schadenspunkte ist ein
Gladiator ausgeschaltet (Tiere haben hierfür
Lebenspunkte aufgedruckt). Der Gegner erhält
noch einen Rückschlag und fertig ist das Ganze.
Nun wird so lange gespielt, bis nur noch ein
Rubriken
Lesen & Spielen
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[christian dodel]
Zombies!!!
Art:
Spieleranzahl:
Verlag:
Preis:
Brettspiel
2 bis 6
Journeyman Press
ca. 26,00 €
Preis/Leistung:
Aufmachung:
Spielspaß:
êêêêê
êêêêê
êêêêê
êêêê
einer Schrotflinte bewaffnet, den Weg in die
Sicherheit freikämpfen. Das Ziel ist es entweder
als erster 25 Zombies zu töten oder zum
Hubschrauberlandeplatz zu kommen.
Der Spielplan ist total variabel aufgebaut und
wird bei jeder neuen Spielrunde eine komplett
andere Stadt zeigen. Das einzige, was an den
Plättchen stört ist die Tatsache, dass sie auf
einem normalen Tisch sehr stark rutschen und
die Stadt wohl dadurch öfter durch Erdbeben
zerstört wird... Desweiteren finden sich in
der Spielpackung 5 Spielfiguren, sehr viele
Munitions-Plättchen, weniger Lebens-Plättchen,
Aktionskarten und dann natürlich noch 100
Plastik-Zombieminiaturen!!
Das Spiel selbst ist einfach und schnell zu
kapieren. Am Anfang der Runde setzt der aktive
Spieler ein neues Straßenstück an, platziert
darauf die Zombies, zieht Handkarten nach,
bewegt sich (trägt hier auch die Kämpfe aus)
und bewegt die Zombies. Dass das Ganze sogar
noch relativ schnell geht, trägt unheimlich zum
Spielspaß bei. Selbst das Kampfsystem bremst
das Spiel kaum ab und so sind die Wartezeiten,
während die anderen ziehen auch nicht allzu
nervig. Wo wir schon bei dem Kampfsystem
sind hier zur kurzen Erklärung. Mit einem W6
würfelt man. Bei einer 1-3 hat man versagt,
bei einer 4-6 hat man den Zombie getötet. Mit
den gesammelten Munitions-Plättchen kann
man seinen Wurf um 1 aufbessern. Sollte man
versagen und nicht genügend Munition haben,
so wird eines der Lebensplättchen abgegeben.
Sobald diese ausgehen ist man natürlich tot...
Wobei hier der Tod nicht von dauer ist. Man
startet wieder in der Stadtmitte, voll mit
Munition und Leben ausgestattet. Der einzige
bittere Tropfen liegt darin, dass man die Hälfte
seiner bisherigen erkämpften Zombies abgeben
muss. Hier liegt auch einer der Haken des Spiels.
Meiner Meinung nach tut der Tod nicht weh
genug, denn durch die „niedrige Strafe“ versucht
niemand diesen aktiv zu verhindern.
Ein wichtiger Punkt sind dann noch die
Aktionskarten, die einem selbst das Leben
erleichtern, bzw. einem Gegner das Leben
schwer machen können. Durch die vielen
Gemeinheiten die man sich hier untereinander
zufügen kann, ergibt sich so manch komischer
Moment. Die Sprüche und Bilder auf den Karten
erinnern als netter Nebeneffekt auch an die
Filme, die als Grundlage für dieses Spiel galten:
„Hey look... A Shotgun!“.
An eine Hausmauer
gepresst steht er da,
der Angstschweiß tropft
von seiner Stirn. Aber
das Ziel ist so nah, er
kann den Hubschrauber
schon sehen... Aber hier
müssen sie doch sein...
Noch zwei Patronen
in der Flinte und sie
kommen von überall... Nur hier nicht, hier ist
alles ruhig. Er kann noch vereinzelt Schreie in
der Straße hören, aber das ist ihm egal. Er atmet
nochmals durch und beginnt zu rennen... Auf den
Hubschrauber hinzu. Gleich hat er es... Gleich
ist er drin... Er reißt die Tür auf und setzt sich auf
den Sitz. Er atmet durch... In Sicherheit... Er hat
es geschafft... Er hat die Zombies überlebt.
Jeder der Zombiefilme Marke Braindead
liebt, wird dieses Spiel vergöttern. Die Spieler
Fazit:
sind die einzigen Überlebenden in einer Stadt
Leider eröffnet sich der Spielspaß wie
voller Zombies und müssen sich, nur mit immer nur denjenigen, die der englischen
Abenteuer
Prosa, Lyrik & Comics
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81
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Sprache mächtig sind. Dass dieses Spiel jemals
in deutscher Übersetzung erscheinen wird ist
sehr unwahrscheinlich. Mich wundert eh, dass
die Altersfreigabe auf dem Spiel ab 12 Jahre
lautet, denn die Bilder auf den Aktionskarten
sind nichts für zarte Gemüter (oder fleißige BPJS
Mitarbeiter). Nimmt man die wenigen negativen
Stellen weg, so bleibt ein schönes Spiel für
zwischendurch, dass man immer wieder gern
aus dem Regal zieht. Denn, und das ist sehr
wichtig, das Spiel macht zu zweit genau so viel
Spaß wie mit mehr Spielern. Und meine lieben
Kinder, denkt immer daran: „Vergesst eure
Highschool-Freunde, lasst eure Freundin sein,
ihr könnt euch jederzeit eine neue besorgen.“
the Planes nochmal einen drauf; insbesondere
das Bild des Dämonenprinzen Orcus hätte als
Poster eine große Zukunft vor sich.
Bevor ich mich dem Inhalt des Werkes
zuwende: Selten war ein D&D-Produkt bereits
vor seiner Veröffentlichung so umstritten
wie das BoVD. Ein Quellenband, der sich
mit dem Bösen beschäftigt? In dem Folter,
Menschenopfer und Drogen behandelt werden?
Binnen kürzester Zeit kochte die Hysterie
über: Einige befürchteten, das BoVD liefere
Munition für einen neuen Feldzug der „Allianz
der Dummheit“ gegen D&D, wie es in den USA
schon vor Jahrzehnten einmal geschah. Andere
(darunter
„Drachenlanze“-Autorin
Tracy
Hickman) fanden den Grundgedanken dieses
[christian dodel] Buches so widerwärtig, dass sie sich bereits vor
Erscheinen des BoVD in Haßtiraden ergossen.
Book of
Vile Darkness
Art:
System:
Verlag:
Quellenband
d20 (D&D 3)
Wizards of the Coast
Preis/Leistung:
Aufmachung:
Nutzen:
êêêêê
êêêêê
êêêêê
êêêê
Das BoVD ist ein
196-seitiges Hardcover
mit angemessen gruseliger Aufmachung:
Der plastische Look
der Grundregelwerke
findet hier wiederum
stilvoll
Anwendung,
allerdings herrschen
tiefschwarz und blutrot
vor, und auch der ein oder andere Totenschädel
fehlt nicht. Ein Aufkleber weist darauf hin,
dass sich das BoVD an ein erwachsenes
Publikum richtet. Preislich kostet das BoVD
nur unwesentlich weniger als das fast doppelt
so dicke „Epic-Level Handbook“ - ein starkes
Stück.
Auch im Inneren wird der Layout-Stil
der Grundregel- und Erweiterungsbände
beibehalten. Die Illustrationen sind überwiegend
qualitativ ganz fantastisch und setzen im Vergleich
zum Epic-Level Handbook oder dem Manual of
Rubriken
Lesen & Spielen
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Hinzu kam die nicht allzu gelungene Werbung:
Im Dragon Magazine Nr. 300 kam ein Special, in
dem ein anderer Autor vom BoVD inspirierte
Zauber und Prestigeklassen vorstellte. Dieses
Special ließ an Qualität arg zu wünschen übrig.
Das mittelmäßige Abenteuer im Dungeon
Magazine Nr. 95 war zu Werbezwecken auch
nicht gerade hilfreich.
Fakt ist: Dieses Buch gehört nur in die Hände
von Spielleitern, die eine gewisse geistige und
sittliche Reife aufweisen können. Fakt ist aber
auch, dass bereits in ganz normalen D&DRunden Mord und Totschlag betrieben wird.
Es ist jeder D&D-Runde selbst überlassen, wie
weit sie mit den Themen, die in diesem Buch
angerissen werden, gehen will.
Und wie schlimm ist es wirklich? Das BoVD
beschäftigt sich auf einer eher oberflächlichen
Ebene mit garstigen Dingen wie Folter und
Vergewaltigung. Hier trägt der intelligente und
besonnene Schreibstil von Monte Cook dafür
Sorge, dass das BoVD nicht zur Horrorshow
wird. Im weiteren Verlauf finden wir z.B. Talente,
für die man Sex mit einem Untoten haben muß
oder Zauber, für die man ein Gehirn verspeisen
soll. Nicht lecker, wahrlich, aber diese Dinge
machen maximal 10% des Buches aus.
Die Bilder sind etwas blutrünstiger als
gewohnt, aber nicht schlimmer als das, was man
in einem normalen Comicladen vorfinden wird.
Letztendlich wird hier nur das einmal explizit
gezeigt, was bei D&D ohnehin stattfindet: Auch
ein Paladin richtet mit seinem Schwert eine
ziemliche Schweinerei an.
Jedermanns Geschmack ist das BoVD somit
also nicht. Im Folgenden möchte ich mich auf
einer rein inhaltlichen Ebene mit dem Nutzen
dieses Buches für den Spielleiter einer D&D-
Abenteuer
Prosa, Lyrik & Comics
Runde beschäftigen.
Das BoVD ist in eine Einführung, acht Kapitel
und einen Appendix unterteilt.
Einführung
In der Einführung stellt Monte Cook klar,
dass dieses Buch ein Werk der Fiktion ist
und nicht etwa das Böse glorifizieren soll.
Desweiteren weist er den Spielleiter an, seinen
Spielern keinen Zugriff auf dieses Buch zu
ermöglichen. Außerdem warnt er davor, dieses
Buch übermäßig zu benutzen, da ansonsten
ein gewisser Sättigungseffekt bei Spielern und
SL eintreten könne. Schließlich stellt er noch
klar, dass er in Wirklichkeit ein netter Kerl ist.
Natürlich weiß jeder, der schon einmal „Return
to the Temple of Elemental Evil“ gespielt hat,
dass Letzteres eine klare Lüge ist.
Kapitel 1: Die Natur des Bösen
In diesem Kapitel beschäftigt sich Monte
mit der Natur und den Erscheinungsformen
des Bösen im D&D-Spiel. Gleich zu Anfang
findet sich eine sehr geistreiche Abhandlung
über das Gesinnungssystem bei D&D, das
ja oft im Kreuzfeuer der Kritik steht. Monte
erklärt dort noch einmal, warum das Böse bei
D&D so absolut definiert ist (im Vergleich zur
„relativen“ Definition, die in der wirklichen Welt
zum Tragen kommt) und welchen Sinn diese
Schwarz-Weiß-Malerei im Spiel erfüllt. Einige
Beispielsituationen für böses und nicht-böses
Verhalten werden aufgezeigt.
Im weiteren Verlauf finden sich Beispiele für
böse Handlungen (von Diebstahl bis Mord) und
Fetische (von Masochismus bis Nekrophilie),
teilweise mit Ideen, wie diese regeltechnisch
umgesetzt werden könnten. Einige neue
und besonders finstere Götter werden
vorgestellt; außerdem zwei neue böse Rassen
(eine menschenähnliche Rasse und ein Volk
degenerierter Halblinge), die mit interessanten
Hintergrundgeschichten versehen sind.
Schlußendlich finden sich Tipps und Beispiele
zum Erschaffen von Bösewichten und bösen
Orten in diesem Kapitel wieder.
Kapitel 2: Regelvariationen.
Hier stellt Monte Cook die regeltechnische
Abhandlung von unangenehmen Dingen wie
Besessenheit, Menschenopfern und Flüchen
vor. Hier muß jeder SL selbst entscheiden, ob
und wie er diese Dinge nutzen will. Regeln für
Menschenopfer braucht nicht jeder, aber wenn
man denn unbedingt welche haben möchte,
ist man mit diesen nicht schlecht beraten.
Rezensionen
82
REZENSIONEN
Andere Dinge, wie etwa der Todesfluch, sind
Kapitel 6: Magie
dagegen sehr atmosphärisch und wirklich eine
Hier legt das BoVD erst richtig los. Monte
interessante Angelegenheit.
Cook hat nach seinen „Books of Eldritch Might“
offenbar immer noch genug kreative Energien
Kapitel 3: Böse Ausrüstung
übrig: 120 Zaubersprüche schüttelt er hier mal
Hier gibt es Folterwerkzeuge, Hinrich- ganz locker aus dem Ärmel. Die meisten davon
tungsgeräte, Fallen, Gifte, Drogen und makabre haben den [Evil]-Descriptor. Viele dieser Zauber
Materialkomponenten. Auch hier gilt wieder: drehen sich vor allem darum, wie man anderen
Regeln für Folter und Hinrichtung erscheinen Schmerz zufügt - mit kreativen Ergebnissen:
so manchem überflüssig (mir auch), sind jedoch Zauber, die einen Herzanfall verursachen,
dadurch nicht per se schlecht. Die Regeln für Knochenbrüche, Wasser in den Lungen - alles
Drogen könnten da schon eher Anwendung da.
finden.
Auch sonst beeindruckt die Zauberliste
Bei den Materialkomponenten (Menschen- durch ihre schiere Gemeinheit, zum Beispiel
herz u.ä.) fällt der geringe Preis ins Auge. Da mit Zaubern, die andere moralisch erschüttern
diese Komponenten jedoch unabdingliche und schlimmstenfalls böse werden lassen.
Voraussetzung für einige der später vorgestellten Einige dieser Zauber haben jedoch besondere
Zauber sind, mag das balancetechnisch in Voraussetzungen, zum Beispiel, dass man eine
Ordnung gehen. Etwas seltsam erscheint es bestimmte Droge nehmen muß oder dass der
trotzdem; wird im Spiel jedoch für gewöhnlich Zauber nur von einem Dämon gewirkt werden
kaum relevant sein.
kann..
Aber es geht noch gemeiner: Ein neuer Typus
Kapitel 4: Talente
von Zauber, der „Corrupt Spell“ wird eingeführt.
Circa 20 Talente gibt es hier zu bestaunen. Diese knapp 20 Zauber sind noch bösartiger als
Die meisten davon gehören einem neuen der Rest und können von allen Klassen gelernt
Talent-Typ an: den „Vile Feats“, für die man werden, die Zauber vorbereiten. Corrupt Spells
böser Gesinnung sein muß. Die Talente selbst haben jedoch ihren Preis: sie verursachen beim
sind nicht allzu spektakulär; so gibt es etwa ein Anwender beträchtliche Attributsschäden.
Selbstverstümmelungs-Talent, dass dem Nutzer
Beispiele? „Seething Eyebane“, ein Zauber
einen Bonus auf Einschüchtern-Würfe gewährt. des ersten Grades, läßt die Augen des
Zwei interessante Metamagie-Talente fallen Opfers explodieren und verursacht zusätzlich
auf, die den Schaden eines Zaubers teilweise Säureschaden. Noch fieser? Kommt sofort:
in unheiligen Schaden oder in sogenannte „Vile „Love´s Pain“ fügt dem Opfer überhaupt keinen
Damage“ (kann nur auf geweihtem Boden Schaden zu, der Person, die ihm emotional
geheilt werden) umwandeln.
am nächsten steht (egal, wo sie sich befindet)
jedoch jede Menge. Als nächstes erwarten
Kapitel 5: Prestigeklassen
uns böse magische Gegenstände: Von Waffen,
18 Prestigeklassen, die ihrer Natur die das Ziel verfluchen, über Halsketten, die
nach in den meisten Kampagnen nur für Dämonen beschwören, bis hin zu Artefakten
Nichtspielercharaktere in Frage kommen wie dem Stab des Orkus oder dem Despoiler
dürften. Die meisten dieser Klassen sind of Flesh (ein Stab, der aus zusammengenähten
Diener eines Erzteufels oder Dämonenprinzen; Zungen gemacht ist und der die Gestalt anderer
außerdem gibt es Klassen wie den nicht ganz pervertieren kann).
geschmackssicheren „Cancer Mage“ (hat ein
intelligentes Krebsgeschwür als Vertrauten),
Kapitel 7: Fürsten des Bösen
den „Vermin Lord“ (umgibt sich mit einer
Hier findet man das, was man im Manual of the
wimmelnden Insektenrüstung) und den „Warrior Planes und im Epic-Level Handbook vergeblich
of Darkness“ (benutzt magische Salben, um gesucht hat: die offiziellen D&D-Statistiken (und
seine böse Macht zu verstärken). Einige dieser ein paar überwiegend sehr gute Bilder) für die
Prestigeklassen erscheinen extrem stark neun Höllenfürsten (Asmodeus, Mephistopheles
(guter BAB, drei gute Rettungswürfe, hohe & Co.) und einige Dämonenprinzen (Orkus,
Trefferwürfel, viele Fertigkeitspunkte - und Demogorgon, Graz´zt und Konsorten).
das teilweise alles auf einmal!). Wenn man
Im Gegensatz zu den doch eher fragwürdigen
beabsichtigt, diese PKs für Spieler zuzulassen, Statistiken für Götter, die es in letzter Zeit
sollte man sich dessen bewußt sein. Bei PKs für immer mal zu sehen gab, sind diese Herrschaften
Nichtspielercharaktere spielt die Balance jedoch für eine Gruppe von epischen Charakteren eine
erfahrungsgemäß keine allzu große Rolle.
durchaus denkbare Aufgabe. Für alle anderen
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Lesen & Spielen
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Abenteuer
Prosa, Lyrik & Comics
gibt es Informationen über die Diener der
Fürsten des Bösen, so dass dieses Kapitel auch
für nicht ganz so hochstufige Gruppen nutzbar
ist.
Kapitel 8: Böse Monster
Immer noch nicht genug Monster? Kein
Problem: Wer immer noch den ein oder
anderen Dämon oder Teufel aus vergangenen
Planescape-Zeiten vermißt, wird hier vielleicht
fündig. Dazu gibt es weitere alte Bekannte wie
das „Eye of Fear and Flame“ und (zumindest für
mich) neue Monster wie die Kythons.
Außerdem gibt es neben den siebzehn
Monstern drei Templates: Das „Bone Creature“
und
das
„Corpse
Creature“-Template
beschreiben im Endeffekt Skelette und Zombies,
die ihre Fähigkeiten behalten. Das „Corrupted
Creature“-Template ist für Leute, denen das
ganz ähnliche „Fiendish“-Template nicht böse
genug war.
Anhang: Böse Charaktere
Da das BoVD sich primär an Spielleiter
richtet, nimmt dieser Anhang wenig Platz ein.
Der Autor gibt Tipps, wie man einen bösen
Charakter in eine normale D&D-Gruppe
einbindet und natürlich auch Ratschläge für
die Handhabung komplett böser Gruppen.
Auch hier redet Monte dem Leser noch einmal
eindringlich ins Gewissen und weist darauf hin,
dass man gut nachdenken sollte, ob diese Art
des Spieles allen Beteiligten zusagt bzw. ob die
Spieler die erforderliche geistige Reife dafür
besitzen.
Fazit:
In den Händen eines anderen Autors hätte
dieses Buch schnell entgleisen können; Monte
Cook jedoch beweist einmal mehr, dass er
den Kultstatus, den er bei 3E-Spielern weltweit
genießt, verdient hat. Das BoVD ist objektiv
gesehen einer der qualitativ hochwertigsten
Quellenbände, die seit Beginn der 3. Edition
erschienen sind: Hier sind Dinge, die man sofort
benutzen kann und die - richtig eingesetzt - eine
Kampagne ungemein bereichern können.
Der Nutzwert liegt natürlich beim SL: Wer
eher locker-fröhliches Rollenspiel schätzt, in
dem die entflohene Kröte des Gnomischen
Illusionisten für die meiste Aufregung sorgt,
der sollte sich anderweitig umsehen. Ich selbst
leite zur Zeit jedoch eine „Return to the Temple
of Elemental Evil“-Kampagne, und das BoVD
ist mir dort von größerem Nutzen als das
Psi-Handbook, die Klassenbücher, das Manual
of the Planes und das Epic-Level Handbook
Rezensionen
83
REZENSIONEN
zusammen!
Noch einmal: Jedermanns Geschmack trifft
dieses Buch bestimmt nicht, aber: das BoVD
sieht nur böse aus. In Wirklichkeit ist es richtig,
richtig gut.
[alex lorenz]
[www.rpg-gate.de]
Fette Autos
Art:
Spielerzahl:
Verlag:
Preis:
Kartenspiel
2 bis 7
Edition Erlkönig
ca. 24,95 €
Preis/Leistung:
Aufmachung:
Spielspaß:
êêêêê
êêêêê
êêêêê
êêêê
Die Rennstrecke liegt
vor uns, die Autos sind
startklar. Schon geht
es los, die Motoren
heulen
auf.
Doch
Vorsicht! Die Kurven
dürfen nicht zu schnell
genommen werde und
es erschweren uns auch noch Bodenwellen und
Seitenwind die Fahrt - willkommen bei Fette
Autos!
Auf dem Spielplan sind 7 Positionen
eingezeichnet, auf welche die Holzautos
gestellt werden. Die nicht von menschlichen
Spielern besetzten Plätze werden dabei von
„alten Hasen“ eingenommen, die aus dem Spiel
heraus gesteuert werden. Dann werden acht
Streckenkarten aufgedeckt und jeder Spieler
erhält acht Geschwindigkeitskarten. Drei von
diesen Karten legt jeder Spieler offen vor sich
aus. Sie bestimmen zum einen, wie schnell der
Spieler fährt und zum anderen, wie geschickt
er auf Gefahrenzonen wie Seitenwind oder
Bodenunebenheiten reagieren kann.
Für jeden Streckenabschnitt gilt es
nun, zunächst die Gefahrenstelle zu
meistern. Die Streckenkarten zeigen dafür
verschiedene Symbole, die sich auch auf den
Geschwindigkeitskarten wiederfinden. Gibt
nun die Strecke vor, dass Seitenwind von
rechts herrscht, dann muss jeder Spieler seine
Rubriken
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vor ihm liegende rechte Karte gegen eine aus
dem Nachziehstapel austauschen. Mal wird
auch die niedrigste Geschwindigkeit oder
die höchste, mal die mittlere und mal die
rechte Karte jedes Spielers getauscht. Dies
bringt einen gewissen Zufallsfaktor ins Spiel
und verdeutlicht beispielsweise, dass Autos
auf einem Gefälle schneller werden (weil die
niedrigste Geschwindigkeitskarte getauscht
wird und damit das Tempo des Autos sehr
wahrscheinlich zunimmt).
Dann müssen die Spieler evt. Geschwindigkeitsbeschränkungen einhalten, in dem sie mit
einer ihrer Handkarten die Geschwindigkeit
anpassen. Wer dennoch zu schnell unterwegs ist,
wird vom Spiel zwangsweise heruntergebremst
- meist mehr als nötig gewesen wäre (Strafe
muss sein...).
Als letztes geht es dann ans Überholen,
bei dem die Geschwindigkeiten der Autos
verglichen werden. Zusätzliche taktische
Möglichkeiten bringen hier Chips, mit denen
man die Geschwindigkeit erhöhen kann und
die es für gut durchfahrene Gefahrestellen als
Belohnung gibt.
Wer am Ende des achten Streckenabschnitts
auf dem ersten Platz ist, hat das Spiel
gewonnen.
Die Karten und die Grafiken sind sehr
übersichtlich, gefielen unseren Testspielern
aber optisch nicht besonders. Dazu lässt die
Spielregel einige Fragen zunächst offen und
wirkt eher unübersichtlich. Und das Spielbrett
ist eigentlich nicht wirklich nötig. Daher nur drei
Sterne bei der Aufmachung.
Spielerisch hat Fette Autos sehr viel
mehr zu bieten, denn es entpuppt sich als
sehr taktisches und interessantes Kartenspiel,
bei dem Vorausplanung und Bluff gefragt ist.
Gerade auf den letzten Streckenabschnitten
ergeben sich wahre Kopf an Kopf Rennen, die
sehr spannend sein können.
Fazit:
Wer weniger Wert auf eine gelungene Optik
setzt (die ohnehin immer Geschmackssache
bleibt), der findet mit Fette Autos ein
packendes taktisches Kartenspiel, das sowohl
in kleiner als auch in großer Runde Spaß
bereitet. Die „alten Hasen“ fahren natürlich bei
weitem nicht so gut wie menschliche Mitspieler,
sorgen aber auch bei wenigen Mitspielern für
interessante „Rennen“. Nur eins muss dem
Käufer klar sein - ein Rennspiel a la Formula Dé
oder Um Reifenbreite ist dieses Spiel nicht.
Abenteuer
[tommy heinig]
Prosa, Lyrik & Comics
Midgard Das Kompendium
Art:
System
Verlag:
Preis:
Quellenband
Midgard
Pegasus
ca. 24,80 €
Preis/Leistung:
Aufmachung:
Nutzen:
êêêêê
êêêêê
êêêêê
êêê
Pünktlich
zur
Spielemesse in Essen ist
für das Rollenspielsystem
Midgard Das Kompendium erschienen.
Wie bereits die anderen
Regelwerke (Arkanum,
Grundregelwerk) besitzt es ein Hardcover,
ist jedoch mit 136 Seiten deutlich dünner
als die anderen Regelwerke. Wie schon
das Grundregelwerk ist es in verschiedene
„Bücher“ unterteilt.
Im Buch der Entwicklung werden neue
Charakterklassen vorgestellt, wie z. B. der
Wildläufer, der Derwisch oder der Magister.
Die meisten der Charakterklassen sind jedoch
nicht grundlegend neu, sondern stammen
aus Quellenbüchern oder Gildenbriefen und
sind lediglich auf die M4 Regeln, die aktuelle
Version, angepasst worden. Neben der
Beschreibung der Charakterklasse wird auch
ausführlich erklärt, wie die Charakterklasse aus
einer Charakterklasse des Grundregelwerks
abgeleitet worden ist. Der Wildläufer z.
B. ist im Prinzip nichts anderes als ein
modifizierter Tiermeister, dessen Fertigkeiten
und Zaubersprüche an den elfischen Glauben
angepasst worden sind. So stehen dem Leser
viele Beispiele für die Erschaffung eines
neuen, eigenen Archetypen zur Verfügung,
die zwar ausführlich erklärt wird, jedoch
verständlicherweise nicht ganz einfach ist. Noch
schwieriger wird dies bei „Kampfzauberern“,
die
als
Doppelklassencharaktere
die
Eigenschaften eines Zauberkundigen Typs mit
denen eines Kämpfers in sich vereinen. Auch
hier finden sich mehrere Beispieltypen, wie z.
B. den Todeswirker (zauberkundiger Assassine)
oder den Klingenmagier (Elfen-Krieger-Magier).
Ob diese Kampfzauberer das Spielgleichgewicht
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84
REZENSIONEN
zerstören oder nicht wird sich erst in nächster
Zeit erweisen, wenn diese Typen im Spiel erprobt
werden. Aber in den bisherigen Regelwerken
wurde PG bereits ganz gut verhindert, so dass
auch hier auf ausgewogene Charakterklassen
gehofft werden kann. Ein Kritikpunkt ist an
dieser Stelle sicher, dass die Tabellen getrennt
von den Charakterbeschreibungen aufgeführt
sind. Bei der Erschaffung eines Charakters führt
dies zu ständigem Blättern im Kompendium und
zusätzlich noch dem Grundregelwerk, das z. B.
für allgemeine und ungewöhnliche Fertigkeiten
benötigt wird. Aber alles in allem bietet das Buch
der Entwicklung ein paar neue, interessante
Charakterklassen.
Im magischen Almanach werden als erstes
neue Wahrsagefertigkeiten vorgestellt, mit
denen die Abenteurer Informationen über
die Zukunft erhalten können. Die Ausübung
dieser Fertigkeiten ist meistens mit diversen
Hindernissen für den Spieler verbunden, wie
z. B. einem hohen Zeitaufwand, so dass die
Fertigkeiten relativ selten in einem Abenteuer
benutzt werden können. Dafür wird jedoch
jeder Meister dankbar sein, da so ein Missbrauch
dieser Fertigkeiten ausgeschlossen ist. Danach
werden die Zaubersprüche bzw. Zaubertänze
der neuen Charakterklassen im Stil des
Arkanums aufgeführt. Schade ist, dass an dieser
Stelle nicht alle „fehlenden“ Zaubersprüche
aufgeführt sind. Die Zaubersprüche aus dem
Waeland, Alba und Rawindra Quellenbuch sind
im Kompendium nicht enthalten, obwohl sie
bereits auf M4 umgearbeitet auf der Midgard
Homepage zum Download bereitstehen.
Das
Buch
der
Begegnungen
geht
auf die Bewohner Midgards und deren
Verhalten gegenüber den Spielern (oder
anderen Bewohnern gegenüber) ein. Die
Erschaffungsregeln für NSCs erscheinen recht
brauchbar zumal sie sich nicht nur für einzelne,
herausragende NSCs eigenen, sondern auch
für größere Menschenmengen. Mit dem
Verhaltenswurf wird dem SL ermöglicht
Reaktionen von NSCs auf die SCs auszuwürfeln
und so ein zusätzliches Rollenspielelement
einzubringen. Auch der Loyalitätswurf ist eine
durchaus sinnvolle Ergänzung der Regeln, wenn
Spieler Untergebene haben (dies ist jedoch
selten der Fall). Statt willkürlich zu entscheiden,
ob z. B. der Leibwächter des Magiers vor dem
Dämonen wegrennt oder seine Pflicht erfüllt,
kann der SL nun würfeln. Sehr gut sind auch die
Regeln für Kampfgetümmel, die für Kämpfe ab
30 und mehr Teilnehmern gedacht sind. Leider
dürften Kämpfe dieses Ausmaßes jedoch so
selten sein, dass man bis dahin die Regeln bereits
Rubriken
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längst vergessen hat. Wesentlich nützlicher und
öfter anwendbar ist dagegen der Moralwert, der
festlegt wann sich eine Gruppe aus einem Kampf
zurückzieht.
Im Buch der Abenteuer wird ausführlich
auf den Entwurf und die Ausarbeitung von
Abenteuern eingegangen. Während routinierte
Abenteuerautoren hier nicht allzu viel neues
finden, gibt es hier für Neueinsteiger eine
ganz gute Anleitung für die Erstellung eines
Abenteuers. Für Dickköpfe, wie mich, die sich
bei der Erstellung ihrer Abenteuer, trotz aller
Vernunft, nur an ihre eigenen Regeln halten,
findet sich nach dieser „langweiligen“ Lektüre ein
Kapitel über Fallen und Türen in dem ausführlich
auf diese Freuden des SLs eingegangen wird, so
dass auch der erfahrene Midgardspieler wieder
auf neue Ideen kommen kann.
Im Buch der Ferne wird zunächst auf
die
Entbehrungsregeln
eingegangen.
Diese Beschreiben die Auswirkungen von
Hunger, Durst, Kälte, Hitze, Anstrengungen,
Eilmärschen und Schlafmangel auf die Lebensund Ausdauerpunkte eines Charakters. Dazu
wird der Wert „Zähigkeit“ eingeführt, der
das Durchhaltevermögen eines Charakters
wiedergibt. Die Regeln sind zwar realistisch,
jedoch werden sie aufgrund ihrer Komplexität
nur sehr selten vom SL benutzt werden. Dazu
muss man allerdings auch feststellen, dass
sich die Abenteurer sehr selten in Situationen
befinden, in denen diese Regeln notwendig
sind. Auch ziemlich komplex sind die Regeln
für die Wetterbestimmung. Denn es wird für
Temperatur, Niederschlag, Windstärke und
Bewölkung gewürfelt, das Ergebnis entsprechend
modifiziert, z. B. durch das Vortageswetter, und
anschließend das Ergebnis je nach Klimazone
interpretiert. Da das Wetter jedoch bereits im
vorhinein ausgewürfelt werden kann und soll
(um zu wechselhaftes Wetter zu vermeiden)
wird das Spielgeschehen dadurch nicht gebremst.
Falls der SL doch zu faul zum würfeln war, hat er
durch die Einteilung in Klimazonen einen guten
Eindruck über das Wetter in dem jeweiligen
Landesteil. Nach einem kurzen Exkurs über
wetterbedingte Gefahren (Stürme, Lawinen)
wird zum Abschluss auf Seereisen eingegangen.
Neben Reisegeschwindigkeiten findet man auch
eine Kostentabelle für den Kauf oder die Miete
mehrerer Schiffstypen. Auf die Auswirkungen
von Stürmen wird auch kurz eingegangen, unter
anderem mit einer Tabelle zum Auswürfeln von
Sturmschäden auf Schiffen. Abgerundet wird
das Ganze mit einer detaillierten Beschreibung
(inklusive Zeichnung) der „Dwyllans Dairling“,
einem kleinen Handelsschiff.
Abenteuer
Prosa, Lyrik & Comics
In dem zweiseitigen Anhang findet man noch
die Spieldaten der neuen Zaubersprüche, -tänze
und –materialien in tabellarischer Form.
Fazit:
Das Kompendium bietet mehrere neue
Charakterklassen mit neuen Zaubersprüchen
falls einem die bisherigen Typen nicht gereicht
haben. Dazu kommt eine Schnellgenerierung
von NSCs mit ein paar neuen Regeln, die ganz
nett sind und eine Anleitung zum Entwurf
von Abenteuern. Interessant sind auch die
Beschreibungen von Türen und Fallen,
Klimazonen und Seereisen, während die
Entbehrungsregeln und die Wetterregeln nur
für Regelfreaks geeignet sind. Wegen dem
hohen Preis und der geringen Seitenzahl ist das
Kompendium im Vergleich zum Arkanum bzw.
Grundregelwerk deutlich schlechter im PreisLeistungsverhältnis und daher nur Midgardfans
zu empfehlen. Anfänger können getrost die
24,80 Euro sparen und die ersten paar Jahre nur
mit Arkanum und Grundregelwerk spielen, ohne
wesentliche Einbußen zu haben. Interessant ist
das Kompendium nur für Sammler oder für SLs,
die darin neben den neuen Charakterklassen
noch ein paar nützliche Regeln und Hinweise
finden.
[florian werunsky]
Sid Meier‘s
Civilization
Art:
Spielerzahl:
Verlag:
Preis:
Preis/Leistung:
Aufmachung:
Spielspaß:
Brettspiel
2 bis 6
Eagle Games
ca. 70,00 €
êêêêê
êêêêê
êêêêê
êêêê
Die junge Firma Eagle Games hat es sich zur
Aufgabe gemacht, imposante Strategiespiele
auf den Markt zu bringen. Vor allem die
Ausstattung lässt einem schon mal die
Kinnlade herunterklappen. Bei der Umsetzung
des Computerspielklassikers Sid Meier‘s
Civilization zum Brettspiel sind zum Beispiel
784 Plastikfiguren enthalten. Dazu ein riesiger
Spielplan (115 x 90 cm) und haufenweise
Counter und Spielkarten. Das alles hat aber auch
Rezensionen
85
REZENSIONEN
einen stolzen Preis
und der künftige
We l t e n e r o b e r e r
darf mindestens 70
Euro für das Spiel
blechen. Ist es
diesen Preis wert?
Fangen wir mal beim Spielablauf an. Eigentlich
werden zwei verschiedene Spiele geliefert,
denn die Regeln enthalten zum einen die
Standard Version (ohne detailierte Erforschung
und Ressourcenmanagment - dauert etwa 2
bis 4 Stunden, je nach Spielerzahl) und zum
anderen die erweiterte Fassung (dauert etwa
3 bis 10 Stunden, je nach Spielerzahl). Bei
beiden Versionen müssen die Spieler aber eine
Zivilisation aus der Wiege bis zur Weltmacht
führen.
Die Weltkarte des Spielbretts ist dazu
in viele Gebiete unterteilt, auf denen vor
Spielbeginn verdeckt Counter verteilt werden,
die Ressourcen oder Gefahren darstellen. Die
Spieler wählen dann ihre Startpositionen und
erkunden von dort mit Siedlern die Karte.
Man kann neue Siedlungen gründen, Einheiten
produzieren oder Technologien und Wunder
entdecken. Das Spiel ist dafür in vier Epochen
aufgeteilt, in denen jeweils unterschiedliche
Weltwunder und Technologien, aber auch
militärische Einheiten verfügbar sind. Einheiten
aus vergangenen Epochen bleiben auf dem Brett
und werden nicht ersetzt, was dazu führen
kann, dass irgendwann einmal Stealth Bomber
gegen Speerkämpfer antreten, aber das ist im
Computerspiel ja ebenfalls der Fall. Gekämpft
wird nach einem interessanten Prinzip: Jeder
Spieler nimmt seine Armee vom Brett und
wählt eine Einheit aus, die nun kämpfen soll.
Nach dem Motto „Papier-Stein-Schere“ ist
jede der drei Grundtypen gegen eine andere
besonders effektiv und erhält einen guten
Bonus. Dazu kommen noch Mordifikationen
aufgrund der Epoche der Einheit und eventueller
Technologien.
In den Standardregeln werden Technologien
und Wunder nur gesammelt, um am Ende
des Spiels als Siegpunkte zu dienen. In
den erweiteren Regeln dagegen hat jede
dieser Karten ihre eigenen Vorteile und
Voraussetzungen. Das macht das Spiel zwar
strategischer und abwechlsungsreicher, aber
auch sehr viel länger.
Optisch ist das Spiel sehr gut gelungen,
der Spielplan alleine ist ein Kunstwerk. Auch
die detailierten Plastikfiguren sind gelungen
- nur hätte man eine andere Farbe als grau für
den sechsten Spieler verwenden sollen, den
Rubriken
Lesen & Spielen
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man sonst kaum von den neutralen Einheiten
unterscheiden kann. Die Spielanleitung ist
vorbildlich und erklärt das doch sehr komplexe
Spiel ausführlich und mit Beispielen.
Fazit:
Sid Meier‘s Civilization ist ein gelungenes,
aber sehr langatmiges Strategiespiel. Wer bereit
ist, mehr als vier Stunden für eine Spielrunde zu
opfern und dafür 70 Euro zu zahlen, der erhält
ein interessantes Spiel, das zwar das Genre
nicht neu erfindet, aber dennoch bekannte
Spielelemente geschickt verbindet. Zudem
ist es von der Ausstattung her zum Angeben
geeignet.
[tommy heinig]
Kreise der
Verdammten
Art:
System:
Verlag:
Preis:
Abenteuersammlung
DSA
FanPro
15,00 €
Preis/Leistung:
Aufmachung:
Nutzen:
êêêêê
êêêêê
êêêêê
êê
Es ist ruhig geworden
in den Schwarzen Landen.
Zu ruhig vielleicht, aber
es braut sich neues
Unheil zusammen.
In
„Kreise
der
Verdammnis“
dürfen
erfahrene Helden sich
als solche erweisen.
Wer dem Bösen in Aventurien es mal wieder
so richtig zeigen will, ist hier genau richtig,
sollte allerdings ein ziemlich dickes Fell haben.
Ebenso sind nicht alle Charaktere für ein Spiel als
verdeckte Agenten im Reich des Bösen geeignet.
Oft genug müssen die Helden sich sogar als
Anhänger Borbarads ausgeben, um unentdeckt
zu bleiben.
Die vier Abenteuer des Bandes (Stadt der
1000 Augen von Anton Weste, Das letzte Banner
von Jörg Middendorf, Alveranskommando
von Frank Parting, Operation Perlbeisser von
Christian Hötting und Ulrich Kneiphof), haben
nur den grossen Rahmen -die Schwächung
Abenteuer
Prosa, Lyrik & Comics
der dämonischen Horden- gemeinsam.
Und nur daher lassen sie sich als Kampagne
miteinander verknüpfen, was nicht zwingend
notwendig ist. Zu jedem Abenteuer gibt es
zusätzlich einen optionalen Einstieg, wenn man
eins lieber losgelöst von den anderen spielen
möchte. Oberflächlich betrachtet handelt es
sich um Such-das-Artefakt-und-bring-es-zurück
(bzw. zerstöre-es) - Abenteuer. Ausserdem
bringt es ein Abenteuerband mit sich, das sie
natürlich nicht detailliert ausgearbeitet sind.
Insbesondere die letzten beiden Abenteuer
erfordern grosses Improviationstalent und
weitere Ausarbeitung. Die Box „Borbarads
Erben“ ist nicht nur zu empfehlen, sondern
Pflicht. Da der Band die aktuellste Entwicklung
in Aventurien widerspiegelt, sollte man auch die
entsprechenden Ausgaben des „Aventurischen
Boten“ besitzen. Auch das keine Empfehlung,
sondern Pflicht.
Der
Band
kommt
im
gewohnten
Erscheinungsbild daher. Seitliche Schmuckränder,
jede Menge Text, wobei Rechtschreibfehler
zum Ende hin etwas gehäuft auftreten, und die
Grafiken stammen von Sabine Weiss; wobei ich
den Eindruck habe, dass einige unter Zeitdruck
entstanden sind. So passt insbesondere die
Zeichnung zur unbarmherzigen Ersäuferin nicht
so recht zum Text. Und warum sie eine Grafik,
die bereits von Caryad im Boten erschien, fast
identisch noch mal zeichnen musste, ist mir auch
schleierhaft. Da hätte man gleich die Botengrafik
verwenden können. Trotz kleinerer Mängel also
-die Rechtschreibfehler sind verzeihbar- wurde
hier die gewohnte Qualität abgeliefert.
Doch
wichtiger
als
das
äussere
Erscheinungsbild ist die Qualität der Abenteuer
an sich.
Nach einer knappen, allgemeinen, 3seitigen
Einleitung, in der kurz die aktuelle Lage in
Tobrien dargestellt wird, gehts schon in die
Stadt der 1000 Augen
Obwohl noch nicht ganz. Zunächst ist die
Heldengruppe in Gareth und muss sich dort mit
dämonischen Trugbildern herumschlagen. Was als
Motivation und Einstieg für die Gruppe gedacht
ist, sollte jedoch nicht so schnell abgehandelt
werden. Gerade hier bieten sich schöne Ansätze
fürs Rollenspiel. Auch unerfahrene Helden und
Spieler dürften daran ihre Freude haben. Der
Übergang in das eigentliche Abenteuer ist dann
etwas holprig und gekünstelt. Es wirkt, als wäre
hier eigentlich eine Geschichte zu Ende und
eine neue beginnt. Was dann auch tatsächlich
so ist. Und spätestens an diesem Punkt kippt
der Anspruch des Abenteuerbandes. Was
Rezensionen
86
REZENSIONEN
jetzt kommt, sollten nur erfahrene Meister
ebensolchen Spielern mit einer gestandenen
Heldengruppe antun. Geradlinig wird die
Gruppe in ein Zentrum des absolut Bösen
geführt; direkt und ohne Umwege nach YolGhurmak - Galottas Hauptstadt. Da dem Autor
die Reise wohl auch etwas zu einfach erschien,
wurde noch ein kleines Mathe-Rätsel eingebaut.
Können die Helden die Aufgabe nicht mit einer
Rechenprobe +8 lösen, haben sie es mit einer
Meute Harpyien zu tun. Nein kein Scherz,
nachzulesen auf Seite 17. Kaum in der Stadt
angekommen geht es in den Palast Galottas,
gilt es doch, dort einem Überläufer bei der
Flucht zu helfen. Das Spiel im Palast ist für mich
einer der Höhepunkte dieses Bandes. Ständige
Überwachung und das allgegenwärtige Grauen
fordern den ganzen Helden. Dem Meister
werden jedoch ausgezeichnete Informationen
geliefert. Handeln und Motivation der wichtigen
Personen und Dämonen sowie sehr gute
Beschreibungen der Räumlichkeiten machen es
in diesem Szenario dem Meister noch relativ
einfach, den Helden eine Herausforderung zu
bieten ohne sie gleich umbringen zu müssen.
Jedenfalls sollte es den Helden nach einigen
überraschenden Wendungen gelingen, das Böse
entscheidend zu schwächen.
Da die Gruppe sich als äusserst nützlich für
die gute Sache erwiesen hat, wird sie dann
auch nach einer kleinen Verschnaufpause sofort
wieder in die Schwarzen Lande geschickt um das
letzte Banner zu suchen.
Das letzte Banner
Reisen durch die Schwarzen Lande sind
zeitraubend und gefährlich und so bringt gleich
der Drache Apep persönlich die Helden an den
Schauplatz des Geschehens - nach Warunk.
Gerade aus der Stadt Galottas entkommen,
erwartet ein anderes und doch wieder gleiches
Grauen die Spieler in Razzazors Hauptstadt.
Auch hier ist es überlebenswichtig, möglichst
lange unentdeckt zu bleiben. Durch geheime
Treffen an noch geheimeren Orten mit
getarnten Untergrundkämpfern kommen die
Helden dem Banner näher. Und im Untergrund
(einem kleinen Höhlensystem) werden sie dann
auch fündig. Wie es sich für einen Dungeon
gehört gibt es davor noch einige Schwierigkeiten
zu bestehen. Untote, Fallen, Abgründe und
Dämonen - alles da. Mit dem Banner in den
Händen geht es mal wieder quer durch die
Schwarzen Lande, diesmal jedoch 120 Meilen zu
Fuss. Die acht Zwischenereignisse auf der Reise
sind dem Autor prima gelungen. Keine MatheRätsel sondern stimmige Geschehnisse, die
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den „Alltag“ in den Dämonenlanden lebendig
werden lassen. Die Ausgestaltung dieser Reise
wird den Spielern viel vom „Flair“ des Landes
und seiner Bewohner näher bringen. Doch
erst wenn das Banner im Wind flattert, ist es
gelungen, den Bösen eine weitere Niederlage
beizubringen. Doch das sollte zum Schluss für
die Helden ein lösbares (weil kaum schwieriges)
Problem sein.
Kaum sind die Wunden verheilt und der
Verstand etwas klarer, brechen die Helden auf
- zu einem Himmelfahrtskommando .
Alveranskommando
Die Stadt Vallusa hat mächtige Probleme.
Flüchtlinge haben die Bevölkerungszahl in die
Höhe schnellen lassen. Wohnraum ist knapp
und wie bei Wohnungsnot üblich, vergisst
man da manchmal seine gute Erziehung. Man
könnte ja die bestehenden Gebäude einfach
aufstocken, wenn da nicht das ungeschriebene
Gesetz wäre, dass kein Haus höher als der
Ingerimm-Tempel sein darf. Nun ist aber
genau das eingetreten. Doch die findigen
Zwergenpriester haben schon einen Ausweg
gefunden. Wenn man auf das Tempeldach eine
heilige Statue des Schmiedegottes stellt, wäre
es wieder das höchste Gebäude der Stadt.
Natürlich gibt es diese Stele auch, nur leider in
den Schwarzen Landen. Da die Heldengruppe
sich dort mittlerweile wie zu Hause fühlt, ist sie
auch bestens geeignet die Statue zu beschaffen
und nach Vallusa zu bringen. Wieder geht es
querfeldein, diesmal durch Xeraanien. Wölfe,
Bären, Wasserleichen stellen dann auch kaum
noch würdige Gegner dar. Doch es wird bald
schlimmer. Irgendwie kommt die Gruppe dann
auch dorthin, wo sie hin soll. Denn (ich zitiere
mal den Autor): „Alle Wege die die Helden
beschreiten, führen letztendlich nach Schatodor.“
Es ist also egal, wo die Gruppe langläuft,
irgendwann kommen sie an. Schwierig wird es
für den Meister an einer Stelle den Spielern sanft
klar zu machen, dass es so nicht klappen kann
und sie schleunigst das Weite suchen sollten. Vor
allem weil die vorhergehenden Informationen
zunächst die Flucht nicht geeignet erscheinen
lassen. Den einen oder anderen Helden wird
es wohl dahinraffen. Schliesslich naht dann doch
unerwartete und plötzliche Hilfe und die Statue
fällt der Gruppe in die Hände.
Das ganze Szenario wirkt etwa so auf mich,
als wenn ich in einer einsturzgefährdeten UniBibliothek nach einem Buch suche und es nicht
finden kann. Als ich dann kurz vor dem totalen
Zusammenbruch rausrenne, stolpere ich über
einen Buchhändler, der mir lächelnd erklärt,
Abenteuer
Prosa, Lyrik & Comics
dass das gesuchte Buch in seinem Laden gleich
um die Ecke rumliegt.
Nun muss die Stele nur noch nach Vallusa
geschafft werden. Wie eine zentnerschwere
Steinskulptur transportiert werden soll, müssen
die Spieler erst rausfinden. Schaffen Sie es
nicht, erklärt es ihnen halt ein netter NSC. Auf
dem letzten Stück der Reise wirds dann durch
göttliches Eingreifen ziemlich mytisch. Hier ist
jedoch die Gefahr gross, dass die Spieler (nicht
die Helden) durch dieses rondrianische Wunder
mehr verwirrt werden als durch die Schrecknisse
der Schwarzen Lande. Ist die Statue dann an Ort
und Stelle, konnte dem Bösen wieder ein Sieg
abgerungen werden.
Doch die nun seefahrterprobte Heldengruppe
kommt wieder kaum zur Ruhe und
geheimdienstlich tätig unter dem Decknamen:
Operation Perlbeisser
Ich verrate keine Geheimnisse, wenn ich
sage, dass es sich bei der Operation Perlbeisser
um eine Grossoffensive gegen die Heptarchen
handelt. Das ist schliesslich Anwerbungsgrund
und Motivation der Helden. Nun kann diese
Offensive jedoch nur gelingen, wenn die
Helden da ein kleines Problem beseitigen.
Problematisch ist, dass niemand so richtig
weiss wie problematisch das Problem ist.
Im Grossen und Ganzen werden die Helden
schon mit Informationen versorgt, nur sind
diese veraltet, ungewiss, geraten. Die Gruppe
läuft also in ihr Verderben: niemand weiss
genaues, was da kommen wird. Und so einfach,
wie der Auftrag sich anhört, ist er dann auch
nicht. Söldner und Dämonen werden den
Helden so richtig zusetzen. Und das Problem
selber werden die Spieler wohl auch kaum in
seiner Gesamtheit lösen können. Auch kommt
es diesem Abenteuer mehr darauf an, die
Offensive darzustellen. Der eigentliche Plot
macht nur 6 Seiten von insgesamt 20 aus. Die
Einführung in die Offensive dagegen wird auf
5 Seiten dargestellt. Hinweg und Ausklang des
Abenteuers nehmen den Rest ein. Das bedeutet
nicht, dass die Handlung so dahinplätschert,
im Gegenteil. Gerade der Ausklang bringt die
Gruppe in eine fast ausweglose Situation, die mit
dem vorher beseitigten Schwierigkeiten nichts
gemein hat, sondern für sich schon wieder eine
Herausforderung ist.
Sollte es eine Gruppe schaffen alle Gefahren
zu meistern und keiner der Helden gestorben
sein, so hatten sie entweder unwahrscheinliches
Glück oder einen Spielleiter, der es äusserst gut
mit seinen Spielern meint.
Rezensionen
87
Fazit:
Ich hab bei dieser Abenteuerkampagne
gemischte
Gefühle.
Natürlich
ist
es
interessant, ein Stück aventurische Geschichte
nachzugestalten und eine grosse Rolle dabei
zu spielen. Aber grösstes Problem bei
allen Abenteuern ist, dass sie erfolgreich
abgeschlossen werden müssen. Im offiziellen
Aventurien ist kein Platz für Versager. Leider
wird es schwer zu erklären, warum etwas
trotzdem gut gegangen ist, obwohl die Gruppe
versagt hat. Das einzig entschuldbare Versagen
ist der Tod aller Helden. Dann wars halt eine
andere Gruppe, die es geschafft hat.
Der enge geschichtliche und zeitliche Rahmen
hat aber noch weitere Nachteile. Für andere
Systeme sind die Szenarien (bis auf einige
Anregungen) kaum zu gebrauchen und auch
DSAler müssen die Kampagne jetzt spielen oder
sie geraten mit dem offiziellen Aventurien in
Konflikt.
Kenner und Liebhaber der Schwarzen
Lande haben hier eine wahre Fundgrube an
Abenteuern in ihrer Lieblingsgegend. Da heisst
es nur zugreifen. Wer einmal etwas erleben will,
hat hier zwar eine breite Auswahl an tödlichen
Gefahren, dafür aber 15 Euro auszugeben ist
dann etwas zuviel.
[lars perner]
Gothic 2
Art:
System:
Verlag:
Preis:
Rollenspiel
PC
JooWood
ca. 40,00 €
Grafik:
Sound:
Steuerung:
Spielspaß Solo:
êêêêêê
êêêêê
êêêêê
êêêêê
êêêêê
Gothic 2 ist der Nachfolger des deutschen
Rollenspielhits Gothic aus dem Jahr 2001. Das
Spiel geht dort weiter wo Gothic aufgehört hat.
Man war Gefangener einer Strafkolonie auf der
Insel Khorinis und hatte es letztendlich geschafft,
die Barriere, die die Kolonie umgab und die
Gefangenen im Zaum hielt, zu zerstören. Einige
Monate sind seitdem vergangen. Nun ist man frei,
Rubriken
Lesen & Spielen
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aber eigentlich in noch mehr Schwierigkeiten als
zuvor. Denn die Menschen befinden sich im
Krieg gegen die Orks, von denen sich eine
große Armee im Tal der ehemaligen Strafkolonie
gesammelt hat. Und zu allem Überfluss
erfährt man auch noch, dass diese Armee von
legendären Fabelwesen, Drachen, unterstützt
wird. Natürlich kann man da nicht tatenlos
zusehen, wenn das Ende der Menschheit
bevorsteht. Also beauftragt der Magier Xardas
den Spieler, ein mächtiges Artefakt für den
Kampf gegen die Drachen zu besorgen, das sich
momentan im Besitz der Paladine in der Stadt
Khorinis befindet. Klar dass das keine leichte
Aufgabe ist. Denn die schlechte Stimmung auf
der Insel wird durch einen Bauernaufstand noch
zusätzlich aufgeheizt. Außerdem: wie kommt
man als ehemaliger Gefangener überhaupt erst
in die Nähe dieses Artefakts? Und natürlich ist
das erst der Anfang des Abenteuers.
Die Charakterentwicklung im Spiel ist auf
den ersten Blick relativ einfach. Durch erfüllte
Questen oder besiegt Monster erhält man
Erfahrungspunkte, durch die man früher oder
Später ein Level aufsteigt und sog. Lernpunkte
erhält, die man dann in die Entwicklung des
Charakters investiert. Lebenspunkte steigen
automatisch bei jedem Levelaufstieg, Stärke (für
Nahkampf), Geschicklichkeit (für Fernkampf)
und Mana (Magiepunkte) müssen per Hand
hochgekauft werden. Neben diesen Attributen
kann man auch noch diverse Fertigkeiten
erlernen und steigern (Kampffertigkeiten,
Diebesfertigkeiten
und
berufsspezifische
Fertigkeiten wie z.B. Schwerter Schmieden
oder Alchemie) oder sich die Kunst der Magie
beibringen lassen. Allerdings muß man immer
erst einen entsprechenden Lehrmeister finden.
Und welche Lehrmeister einem zur Verfügung
stehen hängt maßgeblich von der Entscheidung
ab, welcher Fraktion man sich anschließt: den
Paladinen, den Söldnern die die aufständischen
Bauern unterstützen, oder doch lieber den
Magiern im Kloster. Diese Entscheidung
beeinflusst zum Teil auch den Spielverlauf,
denn jede Fraktion hat andere Probleme und
Aufgaben die erledigt werden wollen und
oft auch mit denen der anderen Fraktionen
kollidieren. Somit lohnt es sich auch, das Spiel
mehrfach durchzuspielen.
Gespielt wird in einer Perspektive aus der
dritten Person, d.h. die Kamera befindet sich
hinter dem Spieler. Die Steuerung erfolgt
dabei hauptsächlich per Tastatur, die Maus
dient zum umschauen. Die Interaktion mit
Gegenständen oder das Ansprechen von
Personen erfolgt per einfachem Mausklick.
Abenteuer
Prosa, Lyrik & Comics
Zugriff aufs Inventar oder das praktische
Notizbuch (das u.a. alle offenen, erfüllten
und gescheiterten Questen dokumentiert)
erfolgt nur per Tastatur. Das ist leider ziemlich
umständlich und wenig komfortabel, fürs
Stöbern im Notizbuch oder Inventar wäre eine
Maussteuerung wünschenswert gewesen. Und
auch das Hauptmenu des Spiels leidet unter der
„Tastatur-only“ Steuerung. Die Kampfsteuerung
ist am Anfang ähnlich gewöhnungsbedürftig. Per
Mausklick nimmt man einen Gegner ins Visier und
kann dann mit den Cursortasten verschiedene
Schläge (nach links, rechts, Ausfallschritt nach
vorne oder Deckung) ausführen. Wenn man sich
aber erst einmal daran gewöhnt hat dann kann
man damit sogar recht gut auf die Aktionen des
Gegners reagieren und z.B. einen Ausfallschritt
des Gegners mit einem schnellen Seitenhieb
kontern.
Besondere
Erwähnung
verdient
die
Detailverliebtheit der Spielwelt und die tolle
Atmosphäre. Es gibt eine große Menge an
Gegenständen mit denen man interagieren
kann, sei es dass man sich einfach nur so
zum Spaß in den Sessel vorm Kamin setzt,
gemütlich Wasserpfeife raucht, oder um Geld
zu verdienen ein Stück Rohstahl nimmt, das
im Feuer erhitzt, danach auf dem Amboss
bearbeitet, anschließend abschreckt und dann
am Schleifstein in ein brauchbares Schwert
verwandelt. Die Personen im Spiel gehen ihrem
eigenen Tagesablauf nach. Das Herumstreunen
in fremden Häusern stößt bei den Bewohnern
auf wenig Gegenliebe, und das Rumlaufen mit
gezogener Waffe wird als Provokation aufgefasst.
Wer der Aufforderung das Haus zu verlassen
oder die Waffe wegzustecken nicht nachkommt
findet sich ziemlich schnell mit dem Gesicht im
Dreck wieder. Auch Diebstahl oder das wahllose
verprügeln von Leuten zieht in der Regel
Konsequenzen nach sich, besonders dann wenn
mehrere Zeugen zugegen waren. Auch Tiere
greifen nicht einfach wahllos an. Erst wenn ihre
Drohgebärde nicht wirkt gehen sie zum Angriff
über. Und dann legen sie auch unterschiedliches
Verhalten an den Tag. Während man Feldräuber
einzeln anlocken kann, greifen Wölfe
grundsätzlich nur im Rudel an. Und Aasfresser
lassen sich beispielsweise durch herumliegende
Kadaver ablenken. In der extrem weitläufigen
Landschaft gibt es außerdem Viele Dinge zu
entdecken. Kräuter liegen abseits des Weges,
Höhlen warten darauf erforscht zu werden,
und Friedhöfe im Nebel sorgen besonders
Nachts für eine besondere Gruselstimmung.
Auch gerade der Wechsel zwischen Tag und
Nacht und die damit verbundene Änderung der
Rezensionen
88
Wie Wir Werten
êêêêê
êêêêê
êêêêê
êêêêê
êêêêê
„saumies“
„schlecht“
„durchschnittlich“
„sehr gut“
„genial“
Preis/Leistung: Wieviel Spiel bekomme
ich für mein Geld? Ist das Material dem
Preis angemessen?
Aufmachung: Wie gut ist das Produkt
gelayoutet? Ist es übersichtlich? Wie
gut sind die Regeln erklärt? Ist es
optisch ansprechend? Ist das Material
hochwertig?
Spielspaß: Wieviel Spaß macht das Spiel?
Wie hoch ist der Langzeitspielspaß?
Nutzen: Wie gut ist das Material
geschrieben? Wieviel Info bekomme
ich? Wie sehr hat mir das Produkt beim
Spielen genutzt?
Bei Brettspielen werden die Einzelnoten
zu einer Durchschnittsnote verrechnet,
wobei der Spielspaß doppelt in die
Wertung eingeht. Wir spielen Brettspiele
immer mehrmals, um eine faire
Bewertung abgeben zu können. Dabei
müssen mindestens vier verschiedene
Personen das Spiel bewerten.
Bei Rollenspielen werden die Einzelnoten
zu einer Durchschnittsnote verrechnet,
wobei der Nutzen doppelt in die Wertung
eingeht. Abenteuer und Regelsysteme
werden in einer Runde durch- bzw.
angespielt um eine Bewertung zu geben.
Bei Büchern wird nur eine Einzelnote
vergeben.
Computer- und Konsolenspiele bewerten
wir in anderen Kategorien, nämlich
in „Grafik“, „Sound“, „Steuerung“ und
„Spielspaß“. Letzterer wird eventuell noch
aufgeschlüsselt in das Spiel allein (Solo)
oder zu mehreren (Multiplayer). Auch
hier zählt der Spielspaß doppelt zu den
anderen Werten, wobei aber zunächst
aus Solo und Multi ein Durchschnitt
gebildet wird.
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Lichtverhältnisse oder etwaige Regenschauer
tragen sehr zur Atmosphäre bei. Unterstützt
wird das noch durch die für ein Rollenspiel sehr
gute Grafik. Viele sehr detaillierte Texturen
verschönern die Landschaft und die Blickweite
ist einfach phänomenal. Es ist einfach schön
sich an eine Klippe zu stellen und ganze Täler
zu Überblicken, sich durch dichten Wald
voller Bäume und Sträucher zu schlagen
oder an den Fachwerkhäusern in Khorinis
vorbeizuschlendern.
Auch die Sounduntermalung ist gelungen.
Je nach Gegend wechselt die dezente aber
stimmige Hintergrundmusik, und man erschrickt
einfach immer wieder wenn man nachts durch
einen Wald geht und es plötzlich am Wegesrand
raschelt. Toll ist auch, dass alle Gespräche im
Spiel vertont wurden, Untertitel kann man
nach Wunsch ein- oder ausblenden. Schade nur,
dass für die riesige Anzahl an Personen im Spiel
zu wenige Synchronsprecher zur Verfügung
standen, denn die verschiedenen Stimmen
wiederholen sich leider etwas oft. Andererseits
ist das natürlich gerade für einen deutschen
Entwickler auch eine Kostenfrage, und über
diese Kleinigkeit kann man ob der gigantischen
Ausmaße des Spiels auch locker hinwegsehen.
Einen kleinen Wehrmutstropfen hat das Spiel
allerdings schon: Wie schon der Vorgänger auch
ist es verdammt ressourcenhungrig. Will man es
in seiner ganzen Pracht erleben, also maximale
Sichtweite, alle Effekte, hohe Auflösung und
womöglich noch Kantenglättung, dann darf es
schon ein aktueller High-end Rechner sein. Ich
Abenteuer
Prosa, Lyrik & Comics
spiele das Spiel momentan in 1024x768x32
mit allen Effekten und maximaler Sichtweite
auf einem P4 2,0A mit 512MB RAM und einer
GeForce 4 Ti 4200 wobei je nach momentaner
Umgebung hin und wieder Ruckler bzw.
konstante slowdowns auftreten. Es ist noch gut
spielbar, halt leider nicht immer ganz flüssig.
Fazit:
Gothic 2 ist ein einfach riesiges Rollenspiel,
dass sicher für mehrere Wochen Unterhaltung
bietet, besonders wenn man es mehrfach
durchspielt. Aber auch alle die nach einmal genug
haben werden sehr lange unterhalten, unter 2030 Stunden bekommt man das Spiel keinesfalls
durch, und dann ist man im Affentempo durch
das Spiel gesaust und hat 80% des Spiels links
liegen lassen. Alle die Spaß am Erforschen und
Entdecken haben werden wohl bis zu 80-100
Stunden für einmal Durchspielen benötigen.
Die meiner Meinung nach lebendigste und
glaubwürdigste Spielwelt seit Ultima 7 und die
einfach geniale Atmosphäre machen dieses Spiel
zu dem Rollenspiel des Jahres (v.a. da es nicht so
anonym wirkt wie z.B. Morrowind). Die paar
Ausrutscher wie der Ressourcenhunger, die
geringe Anzahl Synchronsprecher und die etwas
unglückliche Bedienung vergisst man recht
schnell wenn man erst mal richtig in das Spiel
eingetaucht ist. Ein absolutes Muß für jeden Fan
gelungener Rollenspiel-Unterhaltung am PC.
[markus ast]
Rezensionen
89
Mech Assault
Art:
System:
Verlag:
Preis:
Actionspiel
XBox
Microsoft
ca. 60,00 €
Grafik:
Sound:
Steuerung:
Spielspaß Solo:
Spielspaß Multi:
êêêêêê
êêêêê
êêêêê
êêêêê
êêêêê
êêêê
Hintergrund des Spiels
ist die aus BattleTech
bekannte
Geschichte:
in einer fernen Zukunft
bekämpfen sich verschiedene Clans mit allen
Mitteln. Und dazu zählen
als wohl stärkste Waffe
gigentische Kampfroboter,
die von Mechpiloten gesteuert werden. In Mech
Assault übernehmt Ihr das Kommando über
verschiedene Mechs und führt sie in den Kampf.
Um eine passende Umsetzung der TableTop
Vorlage zu gewährleisten, arbeitete man eng mit
WizKids zusammen.
Das Spielgeschehen ist sehr actionreich und
arcadelastig - eine hochkomplexe Simulation
darf man nicht erwarten. Dafür gibt es ja auch
bald Steel Batallion für die XBox, in dem mehr
Wert auf eine detailierte Simulation gelegt wird
- was man allein schon am Controller mit 40
Knöpfen und zwei Schalthebeln inkl. Fusspedale
erkennen kann.
Doch gerade für Einsteiger in die Welt
der Mechs wirkt dieser Detailreichtum oft
abschreckend. Deshalb hat der in Mech
Rubriken
Lesen & Spielen
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Assault eingeschlagene Weg durchaus seine
Reize. Schnell ist man mitten im Geschehen und
steuert dank der guten Controllerbelegung (die
angepasst werden kann) seinen tonennschweren
Roboter durch Feindesland. Die Missionen sind
abwechslungsreich: mal muss man bestimmte
Gebäude ausschalten, mal einen Schiffskonvoi
zerstören oder auch mal die Stellung eine
bestimmte Zeit lang halten. Dabei kommen
einem Helikopter, Panzer, Bodentruppen und
natürlich auch andere Mechs in die Quere. Leider
besteht das Gameplay dennoch hauptsächlich
aus Rumgeballere - dies jedoch auf hohem
Niveau. :-) Einen besonderen Reiz macht die
grandiose Umgebungsgrafik aus, die besonders
bei Explosionen und den Energiewaffen der
Mechs ihre Muskeln zeigt. Gebäude, Fahrzeuge
und Bäume können mit dem eigenen Mech
niedergestampft bzw. eingerissen werden.
Auch hierbei ist die grafische Darstellung top.
Ich konnte im Spiel keine Slowdowns oder
Ruckler feststellen. Dazu passt der Dolby Digital
Sound, der geschickt den Raumklang nutzt,
sollte man eine passende Anlage besitzen. Die
Hintergrundmusik ist passend, aber auch etwas
unauffällig geraten.
Neben dem Spiel zu zweit per Splitscreen
gegeneinander (Deathmatch, Last Man Standing,
etc.) kann man auch per System Link an
mehreren Konsolen spielen. Und sogar das Spiel
online über XBox Live wird unterstützt (was
ich leider nicht testen konnte, was aber laut
Rezensionen aus den USA sehr gut gelungen sein
soll). Zudem kann man über das Internet neue
Spielmodi und Karten herunterladen.
Fazit:
Mech Assault ist ein toller Actiontitel,
besonders wenn man von den Kampfkolossen
angetan ist. Im Solomodus kann das Spiel
aber nach einiger Zeit an Reiz verlieren.
Der Langeweile wirkt der umfassende
Multiplayermodus aber trotzig entgegen.
[tommy heinig]
Abenteuer
Prosa, Lyrik & Comics
STILBLÜTEN
Offplay.
Spieler 1: „Ich hab mich heute
morgen beim Rasieren geschnitten.“
Spieler 2: „War wohl ein Patzer.“
Spieler 3: „Oder ein kritischer
Erfolg, das Resultat ist dasselbe.“
Spielleiter: „Der Gegner, den
du gerade mit dem Wurfmesser
getroffen hast, zieht sich das Messer
aus der Schulter und
rennt auf dich zu.“
Spieler 1: „Gibt er’s mir wieder?“
Beim Magic spielen...
Spieler 1: „Ich greif dich (Spieler 3)
mit dem Engel der Gnade an.“
Spieler 2: „Und ich spiel noch
spontan einen Wutanfall drauf.“
Spieler 4: „Wutanfall auf den Engel
der Gnade, sehr passend.“
Spieler 1: „Ich wach mal in der
Nacht mit Absicht auf und schau, ob
die Wache schläft.“
Spieler 1:
„Du hast gesagt, dass die Spinne
einen menschlichen Oberkörper hat.
Zählt sie dann als humanoid?“
Spieler 1:
„Hören wir auch, dass es still ist?“
Rezensionen
90
Die Bücherecke
Magira 2002
Art:
Verlag:
ISBN:
Preis:
Taschenbuch
Hubert Straßl
3-935913-01-X
15,00 €
êêêê
Dass sie mit der
ersten Ausgabe des
Fantasy
Jahresbandes
grundsätzlich
etwas
richtig gemacht haben
müssen, stellen Michael
Scheuch und Herrmann
Ritter zu recht in
ihrem Vorwort zum
Magira 2002 fest und dies beweist nicht nur
das Vorhandensein des vorliegenden Fantasy
Jahresbandes. Dabei handelt es sich um einen
besonderen Band in einem für die Fantasy
Szene bemerkenswerten Jahr, das unter dem
Zeichen von Harry Potter und Herr der Ringe
begann und sich - wie auf der Buchmesse zu
sehen - auch davon lösen konnte und den
vielbeschworenen Fantasy-Boom tatsächlich
in die Breite tragen konnte. Trotzdem konnte
auch der Jahresband der Fantasy sich nicht
ganz von Tolkien Nachfolgern freimachen, aber
untersucht dies auf ganz eigene Weise - doch
dazu später.
Magira betrachte ein Jahr der Fantasy nicht
zwingend auf das kalendarische beschränkt
mit einer journalistischen Sichtweise, die
wir sonst in keiner Publikation so analytisch
und geballt vorfinden. Der Jahresband ist
keineswegs nur unterhaltend geplant - wie
wir es von den bekannten KurzgeschichtenJahresbänden kennen - obwohl auch hier
durch Kurzgeschichten auch Kurzweiliges
geboten wird - sondern die Information steht im
Vordergrund der Texte. Es ist nicht sinnvoll hier
die Artikel einzeln zu untersuchen, sondern ich
werde zwei exemplarische vorstellen und eine
Auflistung aller am Ende der Kritik anfügen.
Das Echo um Tolkiens Werk findet auch in
der Magira seinen Wiederhall, mit Kurzinfos,
längeren Interviews und Buchvorstellungen zur
Sekundärliteratur schlägt sich der Nachklang
des ersten Films der Trilogie nieder - in dem
Interview mit Friedhelm Schneidewind lässt
Rubriken
Lesen & Spielen
www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig
sich beispielsweise sehr viel über Tolkien und
sein Werk erlernen. Interessant ist in meinen
Augen insbesondere der Artikel und das darauf
folgende Interview zu den Betrachtungen über
die Herr der Ringe Produktionen (Buch und
Film) seitens des Magazins „Der Spiegel“. Zwar
beginnt der Artikel gemäß seinem Titel mit einer
weitergehenden Betrachtung der Kritiken in den
größeren Zeitungen und Zeitschriftenreihen,
richtig interessant und detailliert wird es aber
erst beim Spiegel. Hier zeigt Michael Scheuch,
dass er nicht nur die Zeitschrift und deren Stil,
sondern auch die Hintergründe gut kennt. Das
schlägt sich dann auch in dem dazu folgenden
Interview nieder, in dem die Journalisten selbst
zu Wort kommen und durchweg beweisen, dass
sie Ahnung von dem besitzen, was sie kritisieren.
Die Mischung zwischen Untersuchung und
Interview ist sehr gelungen und wertet den
Jahresband in meinen Augen sehr auf.
Der zweite Artikel, den ich vorstellen will,
ist exemplarisch für diesen Jahresband. Klaus
Erichsen stellt die Arbeiten von George R. R.
Martin vor, gefolgt von einem Interview, das Eric
Cogan mit dem Autor hielt. Die Mischung aus
gut recherchierten Informationen über einen
Autor, ein Buch und dem danach folgenden
Interview ist es, was den Jahresband als etwas
Besonderes ausmacht. Das Werk wird in
seiner Gesamtheit genauso betrachtet, wie der
einzelne Band – ja sogar jede Geschichte - als
Mosaikstein des Bildes, das der Autor in seiner
Schreibentwicklung abgibt. Die Sorgfalt mit
der recherchiert wird, ist vorbildlich, nur an
manchen nachvollziehbaren Grenzen scheitert
hier die Nachforschung.
Erwähnenswert sind die Kurzgeschichten,
die Illustrationen, die Rezensionen allemal,
doch bleibt mir nur an dieser Stelle das
Gesamturteil, um die Geduld der Leser nicht
zu überstrapazieren. Der Jahresband ist in seine
Qualität sicherlich noch eine Verbesserung
der Erstausgabe. Wurde diese noch von mir
als Vorschussbonus freundlich rezensiert, so
kann ich nun ruhigen Gewissen sagen, dass
dies recht geschah, denn die Redaktion und die
zahlreichen Autoren haben bewiesen, dass ein
Jahresrückblick informativ und unterhaltsam
zugleich gestaltet werden kann. Sie sind noch
nicht am Ende ihrer Entwicklung gelandet
- beispielsweise erkenne ich den Vorteil der
Strukturierbarkeit im Layout der Seiten an,
doch wurmt es mich, dass dadurch der Preis
automatisch steigt. Denn Leser zahlen nicht
für die Anzahl der Buchstaben, sondern für die
Anzahl der Seiten, die ein Buch enthält. Trotzdem
Abenteuer
Prosa, Lyrik & Comics
denke ich, dass ein Fantasy Interessierter, der
sich nicht nur mit Harry Potter begnügt, mit dem
Magira Jahresband eine vernünftige Investition
tätigt, die auch als Nachschlagwerk durchweg
Verwendung finden könnte.
[jens peter kleinau]
[www.x-zine.de]
Die Bluthündin
Art:
Autor:
Verlag:
ISBN:
Preis:
Taschenbuch
Elaine Cunningham
Feder & Schwert
3-93528251-6
9,95 €
êêêê
Es ist erfreulich, wenn
sich ein renommierter
Rollenspielverlag,
wie
Feder & Schwert aus
Mannheim, einer Welt
annimmt, die bisher aus
der Sicht der Romane
von Verlagen versorgt
wurde, deren Sinn für
das Rollenspiel nicht tief verankert ist. Um so
neugieriger darf man sein, welche Auswahl
die Mannheimer Rollenspielcrew getroffen hat
und ob die Erwartungshaltung bei den ersten
Büchern erfüllt wird. Die Reihe Ratgeber und
Regenten scheint jedenfalls eine gute Wahl zu
sein.
Andris und Matteo sind Freunde seit frühester
Kindheit und stehen kurz vor der Beendigung
ihrer Ausbildung als Jordain. Dies ist eine
Elitetruppe von Personen, die über keinerlei
Magie verfügen. Was wie ein Nachteil in einer
Welt voller Magie aussieht, wird zu einem
wichtigen Vorteil, wenn man erfährt, wie wenig
die Jordain durch Magie beeinflusst werden
können.
Durch einen Trick lässt die Bluthündin Kiva,
eine Magierjägerin, es so aussehen, als würde
Andris durch ihre Hand sterben. Ihr eigentliches
Ziel ist jedoch, dass er eine Kampftruppe
ausbildet und für sie den Larakan in Akhlaurs
Sumpf besiegt.
Matteo wird unterdessen Berater des Magiers
und Oberbürgermeisters der Hauptstadt von
Halruaa. Als ausgebildeter Jordain verfügt er
Rezensionen
91
Die Bücherecke
über eine klare Logik, großes Wissen und eine
verfeinerte Kampfkunst. Aber dadurch, dass
er immer wieder der Frau Tzigone begegnet,
welche von Kiva der Bluthündin gesucht und
gejagt wird, wird er immer tiefer Intrigen hinein
gezogen. Auch sein Weg führt ihn in Akhlaurs
Sumpf.
Das Buch ist sehr schön eingebunden und
entspricht dem Original vom Einband und
Aufbau her. Elaine Cunningham hat einen sehr
schönen und vor allem interessanten Schreibstil
und versteht es, ihre Leser mit einfachen Worten
in den Bann zu ziehen.
Die Handlung spielt in einem Zeitraum
von einigen Monaten und greift von den
Geschehnissen her ineinander über. Sehr
interessant ist die Konstellation der Figuren.
Da ist einmal Matteo, der mit Magie nichts zu
tun haben will und nur seinen Rang als Jordain
sehr gut erfüllen möchte. Tzigone, die die
Magie, welche sie in sich trägt, immer wieder
verleugnet. Und schließlich ist da Kiva, die
Bluthündin, eine der letzten Überlebenden
eines Elfenvolkes. Sie schreckt auch vor Verrat
nicht zurück und wird als ein sehr kalte Person
dargestellt. Das folgende Zitat aus ihrem
Mund ist wohl sehr passend “I would pay any
price to bring death to Halruaa’s wizards, and
count it a bargain”. Zwei Menschen die nicht
unterschiedlicher sein können, aber trotzdem
das gleiche Ziel haben und eine Elfe, die von Wut
und Zorn erfüllt ist und nur Rache möchte. Aber
auch die Nebencharaktere wie beispielsweise
Magier und Oberbürgermeister von Halruaas
Hauptstadt werden gut dargestellt.
Die Mischung der Charaktere und ihre
Einzelrollen hat die Autorin sehr gut gewählt, die
Figuren heben sich angenehm von den üblichen
Helden der Fantasy ab. Elaine Cunningham
folgt damit einer Tradition der Autoren, die für
Forgotten Realms geschrieben haben und nicht
die urtypischen Archetypen der Fantasy als
Protagonisten erwählt haben.
Was mir persönlich sehr gut gefallen hat,
waren die ersten zwei/drei Kapitel. Man wird
nicht gleich in eine Handlung reingezogen
sondern bekommt eine Einführung in das Land
Halruaa mit seinen Bewohnern, Gebräuchen
und Gesellschaftsordnung und kann sich von
Anfang ein Bild von dem Leben in Halruaa
machen - somit erscheinen die Handlungen
der Personen immer logisch im Kontext ihrer
Umgebung. Halruua kannten zwar manche Fans
der Forgotten Realms Romane durch “Murder
in Halruaa” von Richard Meyers (TSR - deutsch
„Mord in Halruua“ Bertelsmann). Dieser
sehr humorvolle Roman schilderte bereits
Rubriken
Lesen & Spielen
www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig
einen Teil der komplizierten Magiegesetze in
Halruua - so war es bei Todesstrafe verboten,
zu behaupten Magier zu sein und es nicht
nachweisen zu können. Der Roman von Elaine
Cunningham macht sehr deutlich, dass durch
die Konzentration auf die bekannten Regionen
wie Waterdeep oder Shadowdale irgendwas
doch fehlte. Sie hat diese Lücke wunderbar
ergänzt. Auch wenn meine Sammlung von
Rollenspielbänden bis zu dem betreffenden
Quellenband “The Shinning South” (Tom Prusa,
1993, TSR) nicht reicht, so bin ich mir sicher,
dass die Autorin sich bestens in der Region der
Forgotten Realms auskennt.
Auch die Hauptpersonen werden einem
langsam näher gebracht. Aber nicht nur die
Einführung in das Land und seinen Sitten fand ich
sehr faszinierend, sondern auch wie die Autorin
wichtige geschichtliche Ereignisse die das Land
selber und die nähere Umgebung betreffend in
den Roman eingebunden hat. Elaine Cunningham
bringt dem Leser somit sehr viel Wissen über die
Forgotten Realms in erzählerischer Weise näher,
wodurch das Buch auch für Leute interessant
ist, die noch nichts von den Forgotten Realms
gelesen haben, denn es werden keine anderen
Personen aus anderen Büchern oder Reihen als
Kenntnis voraus gesetzt.
[jens peter kleinau]
[www.x-zine.de]
Livin‘ La Vida
Dorka
Art:
Verlag:
ISBN:
Preis:
Comic
Feder & Schwert
3-93528260-5
15,35 €
êêêêê
Nun wir Rollenspieler,
Konsolenkids und OnlineGamers werden nicht
oft zum Thema eines
Comicbands gekürt. Diese
Ehre verdanken wir einem
Zeichner, der schon lange
in der Szene bekannt
war und als so genannter
Geheimtipp kursierte - „Haste schon gesehen,
unter www.dorktower.com gibt es ´nen
genialen Comic“. Seit Januar 2001 veröffentlicht
John Kovalic nun seine Strips im Internet,
Abenteuer
Prosa, Lyrik & Comics
natürlich auf amerikanisch. John Kovalic gewann
mit Dork Tower den ORIGINS AWARD als Best
Professional Game Peridodical (in etwa „Beste
periodisch erscheinende Publikation mit RPGBezug“). Auf der „Spiel 2002“ in Essen erschien
er, um die deutsche Ausgabe vorzustellen und
zu signieren.
Feder & Schwert aus Mannheim haben wir es
zu verdanken, dass uns nun ein Band in deutscher
Sprache vorliegt, dessen überzeugende
Übersetzung durch Oliver Hoffmann gerade
im Detail von sehr guter Kenntnis der
Gamerszene und besonders der deutschen
Rollenspielstrukturen zeugt. Überall sind kleine
und größere Andeutungen untergebracht, die
zu finden ein Vergnügen sind und ich nicht als
Spielverderber vorweg nehmen will.
Aber worum geht es nun in dem Comic?
Livin´ La Vida Dorka handelt von dem
Leben als überzeugter Spielefan und die
damit verbundenen Lebens- und Sinnkrisen,
hervorgerufen durch Hersteller, Verkäufer,
Außenstehende und vordringlich durch
Mitspieler. Matt, Igoe, Ken und Carsonsind eine
Lebens- und Leidengemeinschaft von Gamern.
Sie zocken öfter mal Rollenspiel, selten Tabletop,
häufig Konsolengames und wie irre PC-Spiele.
Gemeinsam oder als Einzelkämpfer stellen sich
den Hindernissen und Tücken der Produkte und
überleben selbst die grandiosesten Einfällen der
Produktdesigner und Regelbuchautoren.
Es ist einfach herrlich skurril, wenn Igor
verzweifelt versucht, die neue PS2 zu erlangen;
Matt über den Sinn und Unsinn der D20 Strategie
philosophiert; Carson an seinem Apple verrückt
wird und Ken endlich den Sinn eines Palmtops
kapiert. Aber noch besser wird es, wenn diese
Gestalten zum Rollenspiel und dem Kampf
gegen den gefürchteten Turboniumdrachen
antreten. Dann wird es noch eine Stufe schräger
und die Lachnerven werden gereizt.
Wer selbst in Versuchung geführt wurde, ein
Rollenspiel und mindestens ein Computerspiel
zu benutzen, der wird sich in diesem Buch
wiederfinden, in einer netten Art karikatiert
und humorvoll auf die Schippe genommen. Was
„Dilbert“ für das Büro ist, ist Dorktower für die
Spielzeit.
Fazit:
Es gibt wirklich keinen Grund, den Band nicht
zu kaufen - außer puren Geiz oder Desinteresse
am Rollen- und Computerspiel. Ich habe
geschmunzelt, gegrinst und schallend gelacht,
einfach klasse.
[jens peter kleinau]
[www.x-zine.de]
Rezensionen
92
Die Bücherecke
Das 3. Testament
Band I und II
Art:
Verlag:
Preis:
Comic
Carlsen
je 10,00 €
êêêêê
Das Dritte Testament 1:
Markus – Das Erwachen des Löwen
Der Inquisitor Conrad
von Marburg findet sich
selber vor dem Gericht,
das
über
Ketzerei
entscheiden soll. Alle,
die ihm lieb und teuer
waren, sind bereits
Opfer der Flammen
geworden und nun soll
auch er auf dem Scheiterhaufen enden. Doch
treue Freunde retten ihn aus den Fängen der
Kirche. Conrad von Marburg flieht und bleibt
verborgen bis zwanzig Jahre später ein Freund
ihn ruft.
Ein Manuskript von ungeheurer Bedeutung
ist entdeckt worden. Dieses Manuskript kann
die Grundfesten der Kirche, des gesamten
christlichen Glaubens erschüttern. Doch es
scheint, dass ein Fluch auf den Papieren liegt.
Denn kaum sind sie in einem Hinterraum eines
Franziskanerklosters entdeckt worden, wird das
Gebäude in Flammen gesetzt und die Insassen
werden brutal ermordet. Der Erzbischhof von
Elsenor beginnt zu zweifeln und er kennt nur
einen Mann, der integer und mutig genug ist,
um Nachforschungen durchführen zu können,
Conrad von Marburg.
Der ehemalige Inquisitor kommt aufgrund
des Rufes seines alten Freunds und erfährt
von dem Geschehen. Dabei lernt er auch das
Mündel seines Freundes kennen. Elisabeth hatte
der Erzbischof als einsames Kind in der Nacht
gefunden, als Conrad als Ketzer verbrannt
werden sollte. Als Tochter zog er die junge Frau
heran und ließ sie von Nonnen ausbilden.
Dann geschieht eine Katastrophe. Der
Erzbischof wird ermordet und Elisabeth und
Conrad können in einer verzweifelten Flucht
entkommen. Eine doppelte Jagd beginnt. Sie
müssen das Dokument finden, während sie
gleichzeitig von einer Mörderbande verfolgt
werden.
X. Dorison und A. Alice haben mit dem
Rubriken
Lesen & Spielen
www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig
Dritten Testament eine Serie geschaffen, die sich
als in Kapiteln unterteilten Roman sehen lässt.
Die unterschiedlichen Kapitel enthalten feste
Abschnitte und enden an einem wesentlichen
Wendepunkt des Romans. Eine abgeschlossene
Geschichte liegt aber nur dann vor, wenn der
letzte Band gelesen wurde.
Im ersten Band werden die Figuren
vorgestellt und die Einführung der Geschichte
wird abgeschlossen. Elisabeth und Conrad
begeben sich auf ihre Jagd und werden selber
zur Beute anderer. Diese Verfolgungsjagd zieht
sich auch durch den Folgeband, wobei dort der
Leser tiefer informiert wird. Die Aufteilung in
die beiden vorliegenden ersten Kapitel ist sehr
gut gelungen.
Der Zeichenstil von A. Alice und die gut
gewählten Szenen unterstützen in jeder Weise
die Geschichte. Exemplarisch steht dabei die
Führung durch die Kathedrale in Paris, als der
Erzbischof von Elsenor seinem Freund Conrad
von Marburg in die Hintergründe des Auftrags
einweist. Nach und nach sehen wir von einem
kleinen Raum ausgehend die gesamte Kathedrale
und enden dann auf einer Doppelseite, die von
einer großartigen Gesamtsicht dominiert wird.
Wie von einem geschickten Kameramann in
Szene gesetzt, wechseln die Perspektiven und
sorgen dafür, dass kein Dialog den Hauch von
Langweile aufkommen lässt und actionreiche
Szenen an Dynamik gewinnnen.
Der erste Band ist absolut empfehlenswert
und es bleibt zu hoffen, dass der zweite Band
den furiosen Anfang rechtfertigt.
Das Dritte Testament 2:
Matthäus – Das Gesicht des Engels
Es gibt Geheimnisse,
für
die
sind
die
Menschen bis heute
noch nicht bereit. Was
muss man dann erst
über die Menschen des
Mittelalters
denken,
die ihren Glauben in
der Inquisition bestätigt
fanden? Was wäre, wenn die christliche Kirche
mit einem Manuskript konfrontiert würde, das
die wahren Worte Gottes enthält.
Ausgerechnet in die Hände eines ehemaligen
Inquisitors fällt die Aufgabe dieses Dokument
ausfindig zu machen und vor den mächtigen,
korrupten Kirchenoberen zu verbergen. Er wird
begleitet von einer jungen Frau, die als Mündel
eines Erzbischofs aufgewachsen ist. Ihr Vater
wurde ermordet und mit dem Geheimnis des
Manuskripts verbindet sie ihren Wunsch nach
Abenteuer
Prosa, Lyrik & Comics
Rache.
Elisabeth von Elsenor und Conrad von
Marburg sind auf der Suche nach dem dritten
Testament und sie sind sicher, dass es existiert.
Sie überqueren die Pyrenäen und reiten nach
Toledo, wo eine geheime Bibliothek weitere
Hinweise geben soll. Doch ihre Zeit ist knapp,
denn nicht nur die Templer verfolgen sie,
sondern auch eine geheimnisvolle Rotte von
Kriegern, die kein Pardon kennen und von
einem gnadenlosen Mann geführt werden. Als
sie mit Hilfe des kirchlichen Spions Gerhard in
die geheime unterirdische Bibliothek eindringen
merken sie nicht, wie dicht ihnen ihre Verfolger
auf der Spur sind und es kommt zum Kampf auf
Leben und Tod.
In den zweiten Band von X. Dorison und
A. Alice erfahren wir ein wenig mehr über die
Hintergründe. Dabei wird nicht nur das eine
oder andere Geheimnis über die Kirche gelüftet,
sondern wir erhalten Informationen über
die Charaktere, die sich bisher geheimnisvoll
gegeben haben.
Es taucht auch ein neuer Protagonist auf,
von dem zu erwarten ist, dass er in Zukunft
noch mehr Bedeutung erhält. Trevor O’Neill
ist ein irischer Söldner, der für Geld riskante
Aufträge erledigt. Er soll Elisabeth und Conrad
in die Schlangengrube der Feinde führen, wo sie
erhoffen weitere Hinweise zu erhalten.
Der zeichnerische Stil und die Szenenführung
sind wie der erste Band sehr gut gelungen,
wenn auch der erste Band mehr Stärken darin
zeigt. Das kann jedoch daran liegen, dass die
Geschichte nunmehr an Dynamik gewinnt und
die Actionszenen überhand nehmen.
Einziger Kritikpunkt ist die unterirdische
Bibliothek, deren Bücher eigentlich schon hätten
vermodert sein müssen. Tierische Produkte wie
Leder und Pergament vermodern sehr schnell in
feuchter Luft. Zudem würde die Tusche und die
Tinte ausfasern und zerlaufen.
Ansonsten ist der Band einwandfrei und
ohne Bedenken empfehlenswert. Da es kein
Hardcoverband ist, kann man sich, auch ohne in
finanzielle Krisen zu kommen, gleich die ersten
beiden Bände zusammen kaufen.
[jens peter kleinau]
[www.x-zine.de]
Rezensionen
93
LOVARIAN ADVENTURES
- KAPITEL 2: DIE REISE
Was bisher geschah...
Südöstlich von Lovaria liegt das Land
Quellara, das sich unter der Herrschaft des
mächtigen Magiers Graf Desideratus aus der
Asche des Zweiten Großen Krieges erhoben
hat. Hier entdecken die junge Lady Lili,
Tochter von Desideratus, und ihr Beschützer
der Templer Mendoran die üblen Pläne von
Sarren, dem ersten Schüler des Grafen.
Dieser möchte den üblen Vecharon,
der den Krieg auslöste, der Lovaria
einst verwüstete, wieder zum Leben
erwecken. Doch die beiden
werden von Sarren entdeckt
und ihrem Schicksal in einem
Kampf mit einem Lehmgolem
überlassen. Während Lili fliehen
kann um Hilfe zu holen muss sich
Mendoran dem Golem stellen.
Inzwichen trifft die hübsche
Kriegerin Nadine auf der Suche
nach Arbeit im Wirtshaus ein.
Durch ein Missverständnis
kommt es zum Kampf, in
dem ihr der Dieb Helix das
Leben rettet. Als Lili in das Wirtshaus
stürmt und um Hilfe für Mendoran
bittet, schließt sich Nadine ihr ohne zu
zögern an. Helix aber verschwindet still
und leise, nur um ihr abermals im Kampf
gegen den Lehmgolem beizustehen. Die
beiden bringen den schwer verletzten
Mendoran in Sicherheit, während Lady
Lili ihren Vater warnen möchte. Doch
als sie bei ihm ankommt, ist Sarren
bereits anwesend und entkräftet
sämtliche Anschuldigungen.
Als Lady Lili zu Mendoran
zurückkehrt,
warten
dort
bereits Nadine und Helix auf
sie. Gemeinsam beschließen
sie, dass sie den üblen Plan von
Sarren durchkreuzen müssen.
Es gilt das Artefakt Panlikha zu
finden, mit dem Sarren Vecharon
wiederbeleben möchte, um ganz
Lovaria zu versklaven. Die
Gruppe rüstet sich, um in den
Kampf zu ziehen...
BEGINNT
- TEIL 4 -
Leserbriefe
Neues Layout
Terra Mortis
Nils per eMail
Babylon im Gästebuch
Moin, moin,
inzwischen habe ich mir das neue Layout von
Anduin angesehen. Ich finde es so sehr gut. Es ist
sachlicher, aber nicht trocken und lenkt weniger
von den Inhalten ab, erzeugt aber trotzdem
Stimmung und hebt sich von anderen Seiten
ab. Prima.
Tschüs, Nils
Noch einmal Gratulation meinerseits - die
Anduin verbessert sich immer mehr! Sie
entwickelt sich zum besten Rollenspielmagazin
auf dem Markt! Doch könntet ihr vieleicht
mal so etwas wie der Envoyer bringen z.B:
„Religionen im Rollenspiel“ und vor allem
Tipps wie man diese gut einbaut. Denn ich
finde viel zu wenige Charaktere spielen den
Glauben ihrer jeweiligen Spielwelt aus! Oder
könntet ihr auch mal etwas über Aberglauben
bringen? Was ich auch gelungen fände wären
Themen über Selbstverständlichkeiten wie
z.B: Tavernenbesuche und wie man selbige
interssanter gestalten kann! Selbst ich als Profi
mit 12 Jahren Rollenspiel auf dem Rücken fände
so etwas gut!
Was ich euch noch sagen wollte: ich selbst und
einige andere Autoren, Grafiker usw. entwickeln
momentan ein eigenes Rollenspiel, welches in
einer fernen Zukunft spielt. Dieses Spiel wird
momentan entwickelt unter dem Arbeitstitel
„Terra Mortis“. Die Hintergrundgeschichte und
die Regeln sind weitestgehend fertigeschrieben!
Der Hintergrund von mir selbst verfasst umfasst
120 Seiten und durchläuft nun nur noch die
Kontrollphase, sobald wir das Spiel fertig haben
werden wir euch eine Probefassung zuschicken!
Welches wir übrigens als Box heraus bringen
wollen, doch bis dort hin geht es noch ein
bisschen. Doch wenn es fertig ist verspreche
ich euch einen Kracher! Im Bereich Freiburg
sind unsere Abenteuer und unser Spiel schon
ein bisschen bekannt - natürlich nur auf privater
Ebene. Doch das soll sich ändern.
Also dann falls mir mal wieder was einfällt,
schreibe ich euch ansonsten möge euch eure
Fantasie nie verlassen und möge das Rollenspiel
ewig leben!
Gruß, Babylon
Impressum
KONTAKT:
Tommy Heinig
Stuckstr. 6
82319 Starnberg
[email protected]
www.anduin.de
MITMACHEN:
Wenn Du Dich an diesem eZine beteiligen
möchtest, dann schicke uns Deine Artikel
oder Zeichnungen zu oder melde Dich
per eMail. Auf unserer Homepage findest
Du weitere Infos!
DANK AN...
...Cappuccino für das schöne Backcover
und
die
Rezepte
...www.avalonprojekt.com, www.rpg-gate.de und
www.x-zine.de für den Rezi-Tausch
...Ursu für das Lektorat ...Evan für die
Zeichnungen ...Leo für das Titelbild
..Joachim für das Abenteuer
ZEICHNUNGEN
Rilyn, Evan Lole, Rouvard, Dani Kufner
COVER
Leo Winstead
KLEINGEDRUCKTES:
Die Artikel in dieser Ausgabe stellen
die Meinung der einzelnen Autoren
dar und müssen nicht mit der Meinung
der
Redaktion
übereinstimmen.
Adressen von Internetseiten werden
guten
Gewissens
weitergegeben.
Die Redaktion distanziert sich von
Internetseiten mit verfassungswidrigen,
radikalen
oder
pornographischen
Inhalten.
Die
Verwendung
von
geschützten Warenzeichen stellt keine
Copyrightverletzung seitens der Redaktion
dar. Nachdruck - auch auszugsweise
- nur mit schriftlicher Genehmigung der
Redaktion. Die Redaktion behält sich das
Recht vor, eingesandte Artikel zu kürzen
oder zu ändern. Für unaufgefordert
eingesandte Artikel kann keine Haftung
übernommen werden.
Rubriken
Lesen & Spielen
www.anduin.de - © 2002 Tommy Heinig
DSA-Abenteuer
Steffen per eMail
Hallo Tommy,
erstmal ein dickes Lob. Die Anduin ist das
beste Rollenspielmagazin, das ich kenne. Der
Inhalt ist echt super und das Layout ebenso! (Ich
weiß auch sehr zu schätzen, was du (oder ihr?)
da für eine Arbeit reinsteckst, da ich selber in
unserer Schulzeitung am Layout beteiligt bin und
den Aufwand kenne.)
Des weiteren finde ich es super, dass in der
Anduin immer so viele Abenteuer abgedruckt
sind (darüber, ob immer ein DSA-Abenteuer
dabei sein sollte, kann man streiten - mir ist
es auf jeden Fall recht, da ich kaum noch Zeit
zum Rollenspiel habe und man für DSA noch am
ehesten Leute zusammenbekommt).
Doch eines ist mir aufgefallen, als ich die
letzten Anduinausgaben gelesen habe: die Werte
in den DSA-Abenteuern sind nach wie vor für
die (DSA-) Regeln der 3. Edition angegeben.
Mittlerweile (nach Erscheinen der Magiebox)
ist die vierte Edition von DSA aber soweit
komplett, dass der größere Teil der DSA-Spieler
nach den neuen Regeln spielt. Könnte man also
nicht die Abenteuer auch nach den Regeln der
Tommy antwortet:
vierten Edition verfassen?
Vielen Dank für Deine Einträge im Gästebuch.
Mit freundlichen Grüßen, Steffen
Christoph aus der Redaktion hat sich Deinen
Vorschlag bzgl. Tavernen gleich zum Anlass
Tommy antwortet:
genommen, um einen längeren Artikel über
Vielen Dank für den Hinweis. Wir werden Tavenen und wie man sie interessanter machen
künftig versuchen, die Werte der 4. Edition mit könnte zu schreiben. Der Artikel kommt dann
bei den Abenteuern anzugeben.
mit der nächsten Anduin...
Abenteuer
Prosa, Lyrik & Comics
Rezensionen
99
UCH
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N
CHE
S
N
UND
Ü
N
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HT
C
WIR
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C
S
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EINE
DIE AUSG
ABE NR. 8
0
DER AND
UIN
ERSCHEIN
T IM FEB
RUAR 200
3
INFOS UN
TER WW
W.ANDUIN
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