Anduin 77
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Anduin 77
VORWORT Seid gegrüßt! Ich selbst war noch nie zu Halloween in den USA, aber die Stimmung ist den meisten hier ebenso wie mir durch diverse Filme und Serien bestens bekannt. Auch in Sachen Rollenspiel hat diese Nacht vor Allerheiligen einiges Potential, weshalb sich diese Ausgabe auch mit dem 31. Oktober und dem Fest von Halloween beschäftigt. Zu dem Thema findet Ihr nicht nur wissenswertes über die Wurzeln des Festes, sondern auch ein längeres Abenteuer, das wir Euch dank der freundlichen Unterstützung des Magazins Mephisto präsentieren können. Ich habe das Abenteuer in unserer Hunter Kampagne getestet und es war ein grandioser Spielabend. Natürlich findet Ihr auch in einigen anderen Artikeln Spuren von Halloween. So zaubert Hakim beispielsweise köstliche Speisen für eine gelungene Party. Ein ganz anderes Thema sind die bevorstehenden Filme, die wohl das Thema Fantasy wieder zurm öffentlichen Diskussion machen werden - zumindest haben sie es beide mit dem jeweils ersten Teil im letzten Jahr geschafft. Ich rede natürlich von Harry Potter II und dem Herrn der Ringe: Die zwei Türme. Ich wünsche beiden Fortsetzungen, dass sie Erfolg an den Kinokassen haben, damit uns auch in Zukunft interessante Fantasyfilme dargeboten werden. Aber für mich wäre es auch an der Zeit das in letzter Zeit etwas eingeschlafene Genre der wirklich guten sci-fi Streifen wieder zu beleben. Oder fast noch wichtiger: muss es immer in der Zauberer-Und-Elfen-Schublade spielen? Warum verfilmt kein Studio Shadowrun, Hunter oder Blue Planet? Nachdem Harry und Gandalf die Türen geöffnet haben wünsche ich mir, dass konsequent weiter auf dem Pfad der Fantasy gegangen wird... Bis zum nächsten Monat! Gruß, Tommy. INHALT All hallowed evening.............................................................................. 3 Urspung und Hintergrund von Halloween Ich weiß genau, welchen Film Du letzten Winter gesehen hast............ 6 Ein Halloween-Abenteuer für Hunter und andere Systeme Rede & Antwort: Endland ................................................................... 17 Ein Interview mit Baris Ilktac Operation Faust .................................................................................. 19 Ein Cthulhu-Abenteuer im 2. Weltkrieg Fantasy-Städte ..................................................................................... 33 Tipps zum Aufbau einer Stadt Wenn der Torwächter spricht ............................................................. 38 Ein Gruppenabenteuer für das Schwarze Auge Religion & Rollenspiel .......................................................................... 53 Gedanken und Hintergründe Die Superpille...................................................................................... 55 Ein Indoor-Liverollenspiel für 15 Spieler und 2 Spielleiter Spielleitertipps..................................................................................... 66 Spannende Kampagnen Hakims Kochecke ............................................................................... 70 Köstlichkeiten zu Halloween 2 Rezensionen Syberia................................................... 72 Sauron Box............................................ 72 Marvel Hero Clix .................................. 73 Silver Marches....................................... 74 LotR - Roleplaying Game Core Book.... 75 Die Gezeiten der jahre.......................... 77 GURPS Transhuman Space.................... 77 GURPS THS - Oribtal Decay ................ 79 D&D Schirm + Charakterbögen .......... 79 Bücherecke + Fanzineecke .................. 80 Prosa, Lyrik und Comics Waldgeflüster ........................................ 62 Die neue Domäne................................. 64 Lovarian Adventures ............................. 82 Sonstiges Webtipp ................................................ 69 Impressum ............................................ 87 Leserbriefe ............................................ 87 Anduin CD-Rom ................................... 76 Stilblüten ................... 5, 18, 32, 37, 54, 65 ALL HALLOWED EVENING - GESCHICHTE Geschichte UND Bei uns lange Zeit nahezu unbekannt, entwickelt sich Halloween aber mehr und mehr zu einem Fest, das auch in Europa gefeiert wird. Eigentlich lustig, denn Halloween ist hier entstanden und wurde von Siedlern nach Amerika gebracht, wo alte Sitten und Bräuche verändert und verstärkt wurden. Was dabei herausgekommen ist, kennt man aus unzähligen Filmen und eventuell von einem eigenen USA-Besuch: ein knallbuntes Fest, BRÄUCHE DER NACHT VOR das sehr an Fasching bzw. Karneval erinnert. Die Menschen verkleiden sich, spielen Streiche, Kinder ziehen zum Süßigkeitensammeln durch die Siedlungen und überall hängen leuchtende Kürbisgesichter und grellbunte Lämpchen. Ich möchte Euch ein wenig über den Ursprung dieses scheinbar typisch amerikanischen Fests erzählen. Samhain Der Vorläufer vom heutigen Halloween, jenem Fest das besonders in den USA gefeiert wird, wurde in Irland schon vor 5.000 Jahren gefeiert und zählt somit zu den ältesten Festtagen der Menschheit. Tatsächlich markierte der (heutige) 31. Oktober einen starken Einschnitt: Das Ende des Jahres. Samhain (ausgesprochen ungefähr wie ‚Sa-uin‘) leitet sich angeblich von ‚sam-fuin‘ ab und heisst ‚SommersEnde‘. Dazu muss man nun wissen, dass das keltische Jahr sich auf zwei Jahreszeiten beschränkte: Sommer und Winter. Der Sommer war dabei die wichtigere Jahreszeit, denn hier war das Klima günstig und Landwirtschaft konnte betrieben werden. Mit dem Ende des Sommers endete auch das Jahr - deshalb kommt Samhain auch mehr Bedeutung zu, als dem Sommeranfang ‚Beltane‘, dem zweitwichtigen Fest. Da ja ein neues Jahr begann, hatten Orakel und Vorhersagen Hochkonjunktur am Abend von Samhain. Da im Winter die Großfamilien zusammen auf 3 ALLERHEILIGEN - engem Raum leben mussten, wurde versucht, das bevorstehende soziale Zusammenleben vorherzusehen. Besonderes Interesse galt den Themen Heirat, Reisen, Wohlergehen und Tod. Samhain stand aber neben diesen mehr oder weniger spielerischen Bräuchen noch unter einem zweiten Zeichen: einem Bruch im Zeitengefüge. Zur Jahreswende waren die Wände zu anderen Welten besonders dünn, weil das alte Jahr zu Einbruch der Dunkelheit endete und das neue mit dem nächsten Tagesanbruch begann - die dazwischen liegende Nacht war somit ein Freiraum zwischen den Zeiten. Man glaubte, dass die Toten an diesem Abend die Erlaubnis hätten, an den Ort ihres früheren Lebens zurückzukehren. Grundsätzlich hatten die Kelten ein recht unbefangenes Verhältnis zum Tod - man fürchtete weder das Sterben noch die Verstorbenen, aber doch blieb eine gewisse Scheu. Eines wusste man in jedem Fall: die Toten sollten nicht mit Lebenden zusammentreffen. Also begab man sich trotz des Festtages früh zu Bett, um die Stuben den Besuchern zu überlassen. Dort hatte man diesen Speisen zur Stärkung bereitgestellt. Wer ein Geräusch hörte, ging dem besser nicht nach, denn nicht allzu selten verschwanden Neugierige ganz einfach in anderen Welten. Hallowe‘en Lange noch bevor im 16. Jahrhundert die Eroberung des amerikanischen Kontinents im Namen der Kirche mit barbarischer Gewalt und unter Ausrottung bodenständigen religiösen Brauchtums vollzogen wurde, befleissigten sich die geistlichen Würdenträger schlauerer Methoden, um die Christianisierung voranzutreiben: Da die Menschen zwar grundsätzlich der neuen Religion offen gegenüberstanden, aber dennoch nicht auf ihre althergebrachten Bräuche verzichten wollten, kleidete man diese einfach in christliche Feste. Papst Gregor IV verfügte im Jahre 837, dass in Anlehung an Samhain ebenfalls Tote geehrt werden sollten und setzte für den 1. November Allerheiligen an (gefolgt von Allerseelen am 2. November). Auf diese Art mussten die Menschen sich nicht allzusehr in ihren Feieraktivitäten umstellen. Doch weil die Toleranz gegenüber dem Heidnischem nicht anhielt, führten die Protestanten im 16. Jahrhundert ‚All Hallowed Evening‘ (verkürzt ‚Hallowe‘en‘) als christliche Feier ein. Zumindest in den heutigen USA jedoch hatten diese Pläne keinen Erfolg. Die irischen Einwanderer hielten ihre Bräuche lebendig und modernisierten sie auf typisch amerikanische Weise. So entstand Halloween, ein durchaus nicht christliches Fest. Zumindest entspricht die geradezu gigantische Feststimmung zu Halloween wohl kaum christlichen Vorstellungen. Mangels eines Karnevals oder Faschings müssen sie ihre Ausgelassenheit eben in eine einzige Nacht packen - in die Nacht von Halloween. Faszination Was aber ist nun so faszinierend an Halloween, dass sich dieser Brauch auch bei uns verbreitet? Viele Menschen haben Angst vor der Dunkelheit. Überall meint man Schatten zu sehen und in diesen könnten sich Monster oder Übertäter verstecken. Diese besondere Stimmung hat einen ganz eigen Reiz und ermöglicht uns, die Umwelt mit ‚anderen Augen‘ zu sehen. Kindern kann man beispielsweise bei einer Nachtwanderungen zeigen, dass die düsteren Schatten eigentlich von einem blühenden Baum geworfen werden und man keine Angst davor haben muss. An Halloween wird dieser Gedanke spielerisch noch weiter ausgebaut, in dem sich die Kinder selbst als Geister und Monster verkleiden und in der Dunkelheit unterwegs sind. Nicht umsonst hat sich bei uns die ‚Freinacht‘ zum 1. Mai auch zu einem Festtag für Kinder entwickelt - mal ungeachtet der jährlichen idiotischen Zerstörungen, die von einigen als ‚Scherz‘ angerichtet werden. Und dann darf nicht vergessen werden, dass sich alles glänzend entwickelt, mit dem die Wirtschaft meint, Geld verdienen zu können. In den USA setzt die asiatische Massenproduktion mit kitschigen Plastikspielzeugen erheblich mehr um als zum Weihnachtsfest. Egal, ob Verkleidungen, Verzierungen, Süßigkeiten oder Bücher - an Halloween lässt sich Umsatz machen. Bräuche Im modernen Halloween haben sich einige mehr oder weniger skurrile Bräuche etabliert, die teilweise Wurzeln bis in die Zeit von Samhain zurück haben. Ich möchte Euch nachfolgend einige dieser Bräuche vorstellen. Jack O‘Lantern So werden die typischen Kürbisgesichter genannt, die man unweigerlich mit Halloween verbindet. Entstanden sind sie scheinbar, weil es einmal einen sehr bösartigen alten Mann mit dem Namen Jack gegeben haben soll. Nach seinem Tod, als er die Reise in die Ewigkeit antreten musste, wurde er wegen seiner schlimmen Taten nicht in den Himmel eingelassen. Ohne Reue machte sich auf den Weg in die Hölle, um dort Einlass zu begehren. Aber selbst der Teufel mochte den gefährlichen Burschen nicht aufnehmen. Deshalb trat er Jack entgegen und drückte ihm ein glühendes Stück Kohle in die Hand. Dies war für Jack das Zeichen, dass er selbst in der Hölle nicht willkommen war und er zog von dannen. Unterwegs platzierte er die schmerzende Kohle in einer ausgehöhlten Rübe, damit er Licht hate, und wandert seitdem ruhelos herum, auf der Suche nach einem 4 Platz, an dem er den Rest seines Todes zubringen könnte. Seit dem herrscht der Glauben, dass ein Stück glühende Kohle in einer Rübe den Teufel abhalten könne. Der Brauch des Jack O‘Lantern wurde dann von den irischen Einwanderern in die USA mitgenommen. Dort wurde die Rübe vom Kürbis abgelöst, der wesentlich größer und auch leichter zu bearbeiten ist als eine Rübe. Candy Corns Wer sich etwas näher mit dem amerikanischen Halloween beschäftigt stößt schnell auf diese Süßigkeit. Sie hat meistens die Form eines abgerundeten Berggipfels und ist in den Farben weiß, orange und gelb gehalten. Das taditionelle echte Candy Corn hat die Form eines Maiskorns (wie der Name schon andeutet). Der Ursprung kommt hier nicht aus dem keltischen Samhain, sondern aus dem amerikanischen Erntedankfest. In den USA spielte Mais schon immer eine große Rolle in der Landwirtschaft und bereits Indianerstämme haben sehr früh gelernt, Mais anzubauen und zu ernten (siehe auch Anduin 76). Fast unglaublich ist die zu Halloween umgesetzte Menge an Candy Corns: Im Jahr 2000 beispielsweise wanderten über 10 Millionen Kilogramm über die Ladentische - das sind 8,3 Milliarden einzelne Bonbons. Verantwortlich für diesen gewaltigen Umsatz sind nicht zuletzt die Kinder mit ihrem Trick Or Treat, dem traditionelle Einsammeln von Gaben in der Nachbarschaft. Wer genug Candy Corn Zuhause hat, braucht keine Angst vor Streichen zu haben, wenn es an der Tür klingelt. Ob diese amerikanische Süßigkeit auch ihren Weg zu uns finden wird ist fraglich. Dabei ist sie doch der deutsche Beitrag zum irischamerikanischen Halloween. Ein Nachfahre des deutschstämmigen Süßwarenherstellers Goelitz war es, der 1898 die Massenproduktion von Candy Corns aufnahm. Ob Candy Corn deshalb aber den Geschmack der Deutschen trifft? Immerhin kommt die zweite Spezialität der Goelitz Confectionery Company, die amerikanische Bonbonlegende Jelly Belly auch nicht wirklich an - zumindest bei weitem nicht in dem Unfang wie in den USA. Trick-Or-Treat Scheinbar gehört das Einsammeln von mehr oder weniger kleinen Gaben an Halloween in den USA zu den Grundrechten der Kinder. Das Zauberwort dafür lautet: „Trick or Treat“, was so viel heißt wie „Gib mir möglichst viel Süßzeug oder ich spiele Dir einen gemeinen Streich!“. Die Beute des abendlichen Streifzugsdurch die Nachbarschaft, der je nach Wohnort sehr anstrengend sein kann (man denke an die Entfernungen von Farmhäusern), wird in Einkaufstüten aufbewahrt. Einkaufstüten sind in den USA sehr einheitlich gestaltet und unterscheiden sich erheblich von den in Europa verwendeten buntbedruckten Einkaufssäckchen. Offenbar haben sich dort die Kunden erfolgreich gegen ein Bezahlen der Tüten und dem anschließenden Herumlaufen als Werbetafel gewehrt. Amerikanische Einkaufstüten sind grundsätzlich unbedruckt, aus Papier und in typischer Kastenform. Leider macht sich aber auch dort inzwischen der Trend zum Plastik bemerkbar. Kultstatus haben diese Tüten durch die Verwendung an Halloween erhalten und damit in der Symbolik als zweites nicht gruseliges Motiv neben den Candy Corns ihren Platz erobert. Aufgegriffen haben den Brauch clevere Schüler, die entweder im Geschichtsunterricht gut aufgepasst haben oder denen von Großeltern Geschichten erzählt wurden. Jedenfalls liegen die Wurzeln von Trick Or Treat im Samhainfest. Dort wurden - wie bereits oben erwähnt - am Abend von Samhain Speisen für die Toten aufgestellt, damit sich diese stärken können. Zudem sollten die Toten davon abgehalten werden, Schaden anzurichten. Deshalb versuchte man, sie durch Gaben geneigt zu machen. Das wiederum machten sich arme, hungrige Mitbürger zunutze. Sie verkleideten sich möglichst schaurig, um als Tote an die bereitgestellten Gaben zu gelangen. Auf Dauer blieb das natürlich nicht verborgen, weshalb mit derZeit viele Menschen ein zusätzliches kleines Mahl (das dumb supper) bereitgestellt haben. Mit den Kindern an Halloween ist das ähnlich wie mit den Toten: sie werden mitten in der Nacht auf die Menschheit losgelassen und wollen durch Gaben davon abgehalten werden, Unfug anzurichten. Leider ist es ähnlich wie bei uns die Freinacht: die Streiche werden immer weniger lustig und grenzen teilweise an mutwillige Sachbeschädigung. Galt es vor 10 Jahren noch als hart, wenn Spendenunwillige ein rohes Ei an die Fensterscheibe geworfen bekamen, werden inzwischen Autos demoliert oder Hauswände mit Spraydosen farbig besprüht. Aber auch die Kinder selbst sind gefährdet. An einem Tag, an dem fast jedermann verkleidet ist und Maskierte keine Aufmerksamkeit erregen, steigt die Anzahl der Verbrechen gegen Kinder Jahr für Jahr an. So hat sich neben „Trick or Treat“ noch der zweite Spruch „Save and happy Halloween“ entwickelt. STILBLÜTEN Spieler: „Ich durchsuche die Hobgoblinleichen. Und zwar mit Panzerhandschuhen!“ Spielleiter: „Mit Panzerhandschuhen durchsucht sich’s ziemlich schlecht....“ Spieler: „Wieso? An den Füßen packen und schütteln.“ Die Gruppe trifft auf einen weiblichen, sehr freundlichen bis zutraulichen NSC. Spieler 1: „Ist sie hübsch?“ Spielleiter: „Ja doch, im besten Alter.“ Spieler 2 (Zwerg): „Hat sie einen Bart?“ Luminaries Gerne werden die aus unzähligen Filmen bekannten Lichterketten auch als „Trick Or Treat Landebahnen“ bezeichnet. Besonders auffällig sind dabei die Lichterketten, mit denen sorgfältig die Konturen des eigenen Hauses nachgezeichnet werden. Diese Luminaries als Festtagsbeleuchtung sind nur in den lichtärmeren Teilen des Jahres von Interesse und damit drängte sich neben dem Traditionstermin Weihnachten natürlich auch Halloween als Anlass auf. Allerdings ist Halloween bekanntlich kein helles Lichterfest, sondern durch schaurige Dunkelheit und allenfalls geisterhaft Flackerndes gekenn-zeichnet. Weshalb es auch nicht in Frage kommt, die vorhandenen weißen, roten oder grünen Weihnachtslichter zu verwenden - es gibt eigene, stilechte Halloween-Luminaria, die nicht weiss oder irgendwie farbenfroh sein dürfen. Sie müssen sich eher in fahlem oder düsterem Gelb halten. Und sie brauchen auch eine erkennbare Halloween-Form. [tommy heinig] 5 Nach dem vergeblichen Versuch Informationen aus einem NSC in Form einer alten Dame herauszubekommen versucht Spieler 1 es nochmals mit Hilfe eines Pfarrers. NSC (als Spieler 1 mit dem Pfarrer ihren Garten betritt): „Hey, Pfarrer, ich hab dir doch gesagt, ich komm erst wieder in die Kirche, wenn ich tot bin!“ Spielleiter: „Im Laufe der Zeit sind sie alle gestorben mehr oder weniger freiwillig.“ NSC (Oma): „Ihr gefallt mir, junger Mann. Wenn ich 50 Jahre jünger wäre...“ Spieler 1: „Oder ich 50 Jahre älter...“ NSC (Oma): „Ach wisst ihr, im Alter ist es nicht mehr so schön.“ Spieler 1: „Ich hau ihm eins über die Rübe und heile ihn dann.“ 6 Tree Village: eine Kleinstadt in den USA Die Bedrohung: ein irrer Killer Sein nächstes Opfer: du selbst! Courtney Dole Kalter Herbstwind blies Michael ins Gesicht und biß ihm in die Augen. Er zitterte, doch er wußte, dass es nicht allein die Kälte war, die ihn frösteln ließ. Er erinnerte sich an die Zeitungsartikel über den Irren, der aus der Nervenheilanstalt ausgebrochen war. Und an die Mordserie, die damit in Verbindung stand… Wann kam Lindsay endlich? Sie hatten sich für zehn Uhr verabredet, und jetzt war es schon fast Viertel nach Zehn. Die Leichen waren grauenhaft zugerichtet, gingen ihm die Worte, die er in dem Zeitungsartikel gelesen hatte, immer und immer wieder durch den Kopf. Der Irre hat wieder zugeschlagen. Während er so darüber nachdachte, hörte er hinter sich ein Geräusch. Hastig drehte er sich um, doch da war niemand. Sein Blick fiel auf einen ausgehöhlten Kürbiskopf vor einem der Universitätsgebäude, der ihn höhnisch angrinste. In ihm brannte eine Kerze, deren Flamme unruhig im Wind flackerte, so dass es aussah, als würde sich das Gesicht des Jack O‘Lantern bewegen. Mit einem Mal erlosch die Flamme, und die Nacht wurde pechschwarz. Ausgeweidete Opfer! fuhr ihm eine andere Zeitungsüberschrift durch den Kopf. »Lindsay?« rief er laut, und versuchte dabei verzweifelt, nicht ängstlich zu klingen. Michael sah hektisch auf seine Armbanduhr. Sie zeigte 22:16 an. Daneben konnte Michael das Datum lesen: 31.10. Warum kam Lindsay nicht? Sie waren doch sowieso schon zu spät für die Halloween-Party dran, die von Jimmy, einem Kommilitonen, in einem der Gebäude ausgerichtet wurde. »Michael!« hörte er eine dumpfe Stimme hinter sich. Als er sich umdrehte, sah er in geringer Entfernung schemenhaft eine Gestalt. Ungläubig verengten sich Michaels Augen zu Schlitzen, denn das, was er sah, konnte doch nur ein übler Halloween-Scherz sein. Die Gestalt, die er sah, trug ein großen Hut mit breiter Krempe und einen rot-schwarz gestreiften Pullover. Aber etwas ganz anderes stach ihm zuerst ins Auge, denn an den Stellen, an denen sich normalerweise die Hände hätten befinden müssen, konnte er nur lange, scharfe Klingen sehen. Sofort erkannte er Freddy Krueger aus der Horrorserie A Nightmare on Elm Street. Michael lachte auf: »Verdammt, Jimmy. Ich habe mir fast in die Hose gemacht. Aber alle Achtung, der Scherz ist dir wirklich gelungen.« Freddy Krueger sagte nichts. »Wir kommen gleich nach«, sagte Michael, noch immer lachend. »Ich warte nur noch auf Lindsay. Sie muß jeden Moment hier sein.« Freddy sagte noch immer nichts. Statt dessen beugte er sich nach hinten und hob etwas vom Boden auf, dass offenbar hinter ihm gelegen haben mußte. Michaels Gelächter verstummte abrupt. Voller Entsetzen erkannte er, dass Freddy Lindsays Kopf in seinen Messerhänden hielt. Zuerst versuchte Michaels Verstand, sich einzureden, dass es sich dabei um eine Attrappe handeln mußte. Aber je länger er den Kopf fassungslos anstarrte, desto klarer wurde ihm, dass es sich tatsächlich um seine Freundin handelte. Ihre toten Augen waren weit aufgerissen, und ihr Mund war zu einem stummen Schrei geöffnet. Michael spürte, wie sich eine Gänsehaut über seinem ganzen Körper breit machte, und seine Knie fühlten sich auf einmal an wie Wackelpudding. Er wollte einfach nur weglaufen, aber der Schock hatte ihn gelähmt. Michael konnte sich nicht mehr rühren. Ohne dass er darauf reagieren konnte, war 7 Freddy mit großen Schritten auf ihn zugeeilt und stand ihm plötzlich Auge in Auge gegenüber, so dass Michael in sein entstelltes Gesicht blicken konnte. »Are you ready for Freddy?« hörte er noch die heisere Stimme der grauenhaften Gestalt in seinem Ohr. Dann fuhr die scharfe Klingenhand mit einem schmatzenden Geräusch durch sein Gesicht… Stadt der 1.000 Killer Wie der Titel schon erraten läßt, handelt es sich bei diesem Abenteuer um eine Geschichte die diverse Anleihen bei Horrorfilmen wie Ich weiß, was Du letzten Sommer getan hast nimmt, und daher auch nicht umsonst zu Halloween erscheint. Sollten Sie dieses Jahr nicht gerade eine Halloween-Party besuchen, können Sie ja versuchen, Ihre Spielerunde am 31.10. zusammenzurufen, um dieses Abenteuer zu spielen. Die Aktualität bezüglich Abenteuer und Realität könnte so einen zusätzlichen Reiz auf die Gruppe ausüben. Dieses Abenteuer der Welt der Dunkelheit muß nicht zwangsläufig mit menschlichen Charakteren gespielt werden, allerdings bieten sich Projekt: EOS bzw. Jäger dafür an, so dass die vorliegende Version für diese Gruppen von Rollenspielern konzipiert wurde. Wenn daher im Folgenden von den Spielercharakteren geredet wird, geht das Abenteuer davon aus, dass es sich um menschliche Akteure handelt. Wenn Sie ein anderes System benutzen, müssen Sie entsprechende Veränderungen bzw. Angleichungen vornehmen. Es sei darauf hingewiesen, dass sich dieses Abenteuer grundsätzlich für ein Alternativszenario eignet, das Sie unter Umständen sogar mit »normalen Menschen« als Charakteren spielen können. Allerdings wird es dann sehr gefährlich… Die Story des Abenteuers basiert auf Motiven der neuen (und alten) Teenie-Slasher-Movies des US-Kinos: Ein maskierter Killer macht Jagd auf eine kleine Gruppe von jungen Menschen, wobei er sich in puncto Vorgehen durchweg an den Tätern diverser Horrorfilme orientiert. Was das Abenteuer von diesen Filmen jedoch unterscheidet, ist die Tatsache, dass sich die Spielercharaktere nicht direkt in der besagten Runde der Opfer befinden, sondern lediglich von außen hinzukommen, um weitere Morde zu verhindern. Natürlich sollte die Hauptmotivation darin bestehen, herauszufinden, wie das Gesicht hinter der Maske des Mörders aussieht. Auf jeden Fall sollte zumindest die Frage aufgeworfen werden, ob der Täter nicht vielleicht in der Gruppe selbst zu suchen ist. Was den Spielstil angeht, hat der Erzähler freie Hand. Es liegt allein in seiner Macht, ob er aus dem Abenteuer eine augenzwinkernde Horrorfilmparodie in Form einer Hommage an diverse Filme macht, oder ob er versucht, den Spielern eine tatsächlich nervenzerfetzende Geschichte zu bieten, die sich selbst ernst nimmt. Ich persönlich halte die zweite Alternative für die Bessere, wobei dabei natürlich die Gefahr besteht, dass die Spieler, wenn sie diverse Filme besagter Art bereits kennen, den Verlauf der Story erahnen und durch die zahlreichen Klischees sowieso nicht mehr ganz ernst nehmen. Bevor Sie den Horror auf Ihre Spieler loslassen, sollten Sie also vielleicht zunächst herausfinden, wie gut sie sich diese auf dem Filmgebiet auskennen. Schrei, wenn du kannst! Egal, wie bewandert Ihre Spieler auf dem Gebiet der Slasher-Movies sind, Sie als Erzähler sollten sich auskennen. Daher empfiehlt es sich für Sie, sich jedenfalls eine kleine Auswahl der folgenden Filme anzuschauen, sofern Sie sie noch nicht gesehen haben: Da wäre zum einen die Scream-Triologie von Wes Craven, von der Ihnen insbesondere der erste Teil zeigt, was eine gute Dramaturgie bewirken kann. Sollten Sie sich dazu entschieden haben, lieber eine Parodie mit einigen harten Szenen zu spielen, dann schauen Sie sich den letzten Teil an. Ebenfalls empfehlenswert ist der kleine Bruder von Scream, nämlich Ich weiß, was du letzten Sommer getan hast mit Jennifer Love Hewitt in der Hauptrolle. Den zweiten Teil Ich weiß noch immer, was du letzten Sommer getan hast können Sie sich hingegen getrost schenken, er ist nämlich nur ein relativ einfallsloser Abklatsch des ersten Teils. Ein Film, der nicht ganz so bekannt ist, sich aber auch nicht zu verstecken braucht, ist Urban Legend, der bei uns als Düstere Legenden in den Kinos lief. Der Killer nimmt sich in diesem Film blutige, moderne Mythen zum Vorbild für seine Morde an Studenten. Mit diesen Filmen ist in den letzten drei Jahren das Slasher-Genre wiedergeboren worden, jedoch sollten Sie nicht vergessen, dass diese Art von Filmen nicht neu ist, sondern aus den Siebziger-Jahren stammt. In John Carpenters Kult-Horrorfilm Halloween spielte Jamie Lee Curtis damals eine Babysitterin, die in der Oktobernacht vom irren Michael Myers verfolgt wurde. Eine ähnliche Vorstellung gab Curtis in Monster im Nachtexpress. Der Geist des Kindermörders Freddy Krueger suchte in sieben oder acht Teilen der 8 A Nightmare on Elm Street-Serie Teenager in ihren Träumen heim, in denen er sie auch zu töten vermochte. Hier seien aber nur die beiden ersten Teile empfohlen. Den letzten Teil sollten Sie sich allerdings anschauen, wenn Sie sich für die Parodie in ihrem Rollenspiel entschieden haben. Nicht unbedingt sehenswert, aber immerhin der Vorreiter der heutigen Slasherfilme war die Prom Night-Serie, in der Teenager der Rache einer ehemaligen Mitschülerin ausgeliefert waren, die das Opfer eines bösen Scherzes wurde. Sie kennen die Filme? Gut. Dann kann es ja losgehen! Die Geschichte von William Wilks Zugegeben, dieses Abenteuer macht sich nicht unbedingt die Mühe, zu erklären, warum der Killer mordend durch die Straßen zieht. Der Killer ist weder ein rachsüchtiges Monster, noch der Halbbruder eines verschmähten Opfers, das Vergeltung sucht. Es besteht im Grunde kein wirkliches Motiv, der Täter ist einfach irre und hat Spaß an dem, was er tut. Aber vielleicht macht gerade das alles noch unheimlicher. William Wilks wurde 1977 in Minnesota in den USA geboren. Er war eigentlich ein ganz normaler, durchschnittlicher Junge, der in ganz normalen Verhältnissen aufwuchs und ein ganz normales Leben in einer malerischen Kleinstadt namens Tree Village in der Nähe von Minnesota führte, wenn man einmal von seiner latenten Geistesstörung absieht, von denen nicht einmal seine Eltern wußten. Seit seinem sechzehnten Lebensjahr frönte William in seiner Freizeit einem ganz besonderen Hobby, dass er mit einigen seiner Freunde teilte. Er liebte das Kino und interessierte sich insbesondere für Horrorfilme. Die alten Schinken sah er sich gleich dutzendfach auf Video an, und für jeden neuen Horrorfilm ging er zusammen mit seiner Clique ins Kino William ging zur Schule, schaffte den Abschluß und schrieb sich fürs kommende Semester für das Fach Film- und Fernsehwissenschaften in der Universität von Minnesota ein. William wäre mit Sicherheit ein hervorragender Student gewesen und hätte einen tollen Abschluß gemacht, wenn das Schicksal nicht noch ein Wort mitzureden gehabt und ihm nicht so grausam mitgespielt hätte. Denn auf dem Heimweg von einem nächtlichen Horrorfilm-Abend bei Hannibal Thornton seinen Freunden geschah für William das Unvorstellbare. Eine dunkle Gestalt überfiel ihn und trank von seinem Blut. Als »Gegenleistung« gab die Gestalt William von seinem Blut zu trinken. Was William nie erfahren sollte, war, dass es sich bei seinem Angreifer um einen Malkavianer handelte, der sich nichts dabei dachte, William zu einem der seinen zu machen. William irrte nächtelang umher und kehrte, da er wußte, dass etwas nicht mit ihm stimmte, nie wieder nach Hause zurück. Die Polizei fand am Tatort des Überfalls Williams Blut und folgerte daraus, dass er offensichtlich das Opfer eines Verbrechens geworden war. Zwei Monate später wurden trotz Proteste seiner Familie die Ermittlungen eingestellt, und William wurde für verschollen erklärt. Inzwischen lernte der junge Vampir, allein auf der Straße zu überleben und sich von Ratten zu ernähren. Seine bisher latente Geisteskrankheit, eine Form der paranoiden Schizophrenie, wurde durch das Blut des Malkavianers aktiviert und durch die natürliche Geistesschwäche dieses Clans noch verstärkt. Gregory Finewood, der Nosferatu, der ihn schließlich fand und als Vampir erkannte, wußte von all dem nichts. Er bot ihm seine Hilfe an, ihn in die Riten der Vampire einzuweisen und Wilks bei sich in der Kanalisation leben zu lassen. Wilks, dessen Krankheit sich in seinem Gehirn dramatisch schnell ausbreitete, nahm das Angebot des Nosferatu dankend an. Allerdings interessierte er sich nicht sonderlich für das, was ihm der ältere Vampir erzählte. In seinen Gedanken zog Wilks, während sämtliche Horrorfilme auf einmal an seinem inneren Auge vorbeizogen, bereits mordend durch die Straßen. Am 26. Oktober beschloß der kranke Verstand von Wilks, mit der Realität zu brechen, indem er seiner perversen Phantasie in Tree Village freien Lauf ließ. Ohne zu wissen, dass es sich dabei um die Maske der tausend Gesichter (ein Artefakt, das die gleichnamige Disziplin simuliert) handelte, die ihren Träger als eine andere Person erscheinen läßt, stahl Wilks dem Nosferau eine Maske aus dessen Besitz und floh in die Nacht hinaus. In seinem Kopf war Willks nicht nur ein Killer, er war sie alle zusammen. Und er war jetzt unterwegs. Niemand würde ihn noch aufhalten können… Das Gesicht des Killer Die Pointe der Geschichte ist die, dass sich die böse Aura, die sich Wilks in seinem Wahn vorstellt, durch die Maske auch für Menschen sichtbar wird. Während Betrachter den Maskenträger sonst als irgendwen erkennen, können sie unter der Maske jetzt die Person erkennen, die Wilks gerade zu sein glaubt. Wilks wird auf diese Weise zur Personifizierung der Killer der Horrorstreifen, deren Identität er annimmt. andere als schüchtern. Seit einem halben Jahr arbeitet er als Auszubildender in der Redaktion der städtischen Zeitung, dem Tree Village Telegraph. Er hat viele Freunde und noch mehr Freundinnen, die er oft schon zu wilden Partys in die geräumige Villa seiner Eltern einlädt. Elvin Douglas Der Achtzehnjährige ist das jüngste Mitglied der Filmfans und geht als einziger noch zur Schule. Wie Romero wohnt er noch bei seinen Eltern in Tree Village, wobei es sich allerdings nicht um eine Villa handelt, sondern um eine Mietwohnung im Erdgeschoß eines heruntergekommenen Gebäudes. Seine Eltern sind zur Zeit für zwei Wochen im Urlaub bei Verwandten. Elvin sieht ungepflegt aus und macht einen schlampigen Eindruck. Der Verdacht der Ortspolizei, dass der Junge Rauschgift nimmt, konnte allerdings bisher nicht bewiesen werden… Eugene »Touchdown« Whitman Das wohl sportlichste Mitglied der Gruppe wurde, wie Wilks, 1977 geboren. Schon seit vielen Jahren spielt er Football und hat seit einem meisterhaften Spielzug 1996 seinen Spitznamen »Touchdown« , dem er noch heute alle Ehre macht. Eugene hat einen Vertrag bei einem Verein in der Profi-Liga für Anfang des nächsten Jahres unterschrieben. Bis dahin lebt er vom gesparten Geld noch in Tree Village, um sich dort mit seiner Freundin, der reizenden Cheerleaderin Connie Curtis, zu vergnügen. In einem Monat soll es in einen zweiwöchigen Urlaub nach Hawaii gehen. Jack Gordon Die Clique Die Clique, mit der sich Wilks immer traf, um sich Horrorstreifen anzusehen, bestand außer ihm aus vier weiteren Personen, die seine Liebe zum blutigen Filmgenre teilten. Im Folgenden werden die einzelnen Personen der Clique kurz vorgestellt. Die Informationen über sie sind nicht zwingend festgelegt und können auch variiert werden. Wenn Sie die Informationen aber übernehmen, können Sie Ihnen bei Improvisationen zu den Recherchen der Charaktere dienlich sein, denn getreu vieler Horrorfilme wird sich auch Wilks primär die Opfer unter seinen Freunden aussuchen. Daniel Romero Daniel ist 25 Jahre alt und lebt noch zu Hause bei seinen Eltern Frank und Lynda. Er war immer sehr aufgeweckt und alles 9 Der vierundzwanzig Jahre alte Schwarze hat sich bereits zum Studium für Filmwissenschaften (wie auch Wilks zuvor) an der Universität von Minnesota eingeschrieben. Da das Semester vor Kurzem begonnen hat, wohnt der Junge auch bereits in einem Studentenwohnheim in Minnesota. Eigentlich ist er nur noch einmal kurz zurück nach Tree Village gekommen, um seine restlichen Sachen zu holen. Aber vielleicht bleibt er aufgrund »besonderer Umstände« (s.u.) ja noch ein paar Tage länger in seinem Geburtsort. Dana Veronica Harcliff Die schnuckelige Zweiundzwanzigjährige weiß noch nicht genau, was sie machen will und ist in jeder Hinsicht unentschlossen. Sie möchte noch mindestens ein Jahr lang in der Stadt bleiben und sich mit Gelegenheitsjobs über Wasser halten. Ihre Eltern starben vor drei Jahren bei einem Autounfall. Seitdem lebt sie in einem kleinen Wohnwagen am Rand von Tree Village. Zur Zeit arbeitet sie aushilfsweise als Kindergärtnerin im städtischen Kindergarten. – 26. Oktober Blut fließt... In dieser Nacht macht sich Wilks im Glauben, er sei Freddy Krueger, auf den Weg zu Daniel Romero, mit dem er sich noch vor einiger Zeit zu einer Horrorfilmnacht getroffen hat. Wilks klettert an der Pergola hinauf und betritt das Schlafzimmer seines ahnungslosen »Freundes«. Das Daniel schläft, findet Wilks äußerst passend, da Krueger seine Opfer in deren Träumen aufgeschlitzt hat. Wilks tut, was er glaubt, tun zu müssen. Er zieht die Bettdecke beiseite und fährt dem Jungen von der Brust an mit seiner selbst geschmiedeten Scherenhand über den Torso und schlitzt ihn so von oben nach unten auf. Noch ehe Daniel seine Augen öffnen und schreien kann, drückt ihm Wilks ein Kopfkissen aufs Gesicht. Die letzte Gegenwehr erstickt der Killer mit einem weiteren Schnitt seiner fünf Scherenfinger quer über seinen Brustkorb. Danach bewegt sich Daniel nicht mehr, und Wilks verschwindet so lautlos, wie er gekommen ist, wieder durchs Fenster, nicht ohne zuvor ein wenig von Daniels Blut genascht zu haben. Am nächsten Morgen finden die entsetzten Eltern die Leiche ihres Sohnes in dessen Bett und erleiden beide einen Nervenzusammenbruch, woraufhin sie zur vorübergehenden Betreuung in die städtische Nervenheilanstalt gebracht werden. – 27.Oktober Die Spielercharaktere in Tree Village Spätestens am nächsten Tag sollten die Spielercharaktere von dem grauenhaften Mord erfahren, damit sie spätestens am Abend des 27. Oktobers in Tree Village eintreffen können. Die Frage ist nun zunächst, wie sie überhaupt in das Abenteuer verwickelt werden. Und das hängt zunächst davon ab, für welches System Sie sich entschieden haben. Wenn sie FBI- bzw. ABA-Agenten sind, könnten die Charaktere den Auftrag erhalten, weil der Mord an die Tat eines Serienkillers erinnert, der vor einigen Monaten in einem anderen Bundesstaat wütete. (Natürlich ist dem nicht so, aber um das herauszufinden, sind die Agenten ja gekommen!) Als Jäger könnten sie natürlich eine entsprechende Nachricht im Hunter-Net gelesen haben, in dem ein Bewohner der Kleinstadt, der zu den Jägern gehört, gleich von dem Verbrechen berichtet hat und etwas mysteriöses vermutet. Interessant wäre auch die Variante, dass einer der Spielercharaktere die Familie eines Freundes von Daniel kennt (siehe oben: Die Clique). Die Familie könnte den Spieler nach Tree Village bitten, weil sie befürchtet, dass auch ihrem Kind etwas zustoßen könnte. Der erste Abend sollte in erster Linie dazu dienen, Tree Village kennenzulernen. Bei den Einwohnern handelt es sich vor allem um neue Kleinstädter, die alle fremden und neuem argwöhnisch gegenüberstehen. Daher reagieren sie auch nicht unbedingt zuvorkommend, wenn Fremde in ihre Stadt kommen und sich für Dinge interessieren, die sie vermeintlich nichts angehen. Darüber hinaus sollte die Stadt einen bedrohlichen Eindruck erwecken, da hier jeder Tag ein Herbsttag ist. Zwar regnet es nicht, aber der Himmel ist ständig wolkenverhangen und alles ist welk. (Als Vorbild für Tree Village bietet sich Haddonfield aus Halloween an. Aber auch ein wenig St.Claire-Atmosphäre (Projekt: EOS) kann hier nicht schaden). Sheriff Monty Page und seine rechte Hand Deputy Fred Skinner werden sich gegenüber den Charakteren alles andere als freundlich geben, wenn die sich nach dem Mord 10 erkundigen und den Tatort sehen wollen. Sollten Sie Projekt: EOS spielen, liegt es für die Spielercharaktere nah, ihren FBI-Ausweis zu zeigen, mit dem sich bekanntlich viele Türen öffnen lassen. Ein Jäger hat es da schon weniger einfach und muß sich gute Argumente oder anderweitige Aktionen einfallen lassen, um den Tatort betreten zu dürfen oder Informationen zu erlangen. Ein blutiger Tatort Wenn es die Charaktere in die RomeroVilla geschafft haben, bietet sich ihnen im Schlafzimmer Daniels ein grauenhafter Anblick. Das Bettlaken ist mit Blut durchtränkt. Einem besonders aufmerksamen Charakter (Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (8), 5 Erfolge) könnte dennoch auffallen, dass es trotz allem relativ wenig Blut für einen erwachsenen Menschen ist, vorausgesetzt, dass sich in diesem Raum das ganze Blut befindet. Interessant ist vor allem das Videoarchiv Daniels, in dem sich jede Menge Horrorstreifen befinden. Wenn die Charaktere bereits wissen, wie der Filmfreak gestorben ist, könnte ihnen auffallen, dass es in dem Film A Nightmare on Elm Street einen Killer namens Freddy Krueger gab, der seinen Opfern in Träumen erschien und sie dort mit seiner Messerhand aufschlitzte. Es ist Ihre Sache, ob Sie die Spieler jetzt ein Adreßbuch mit den Anschriften der anderen Filmfans finden lassen, oder ob Sie wollen, dass sich Ihre Spieler selbst über die Freunde des Toten informieren. Sie sollten es aber auf jeden Fall vermeiden, zu früh das Verschwinden von William Wilks zu erwähnen, denn die Charaktere sollen zunächst glauben, dass einer der Freunde aus der Filmrunde oder ein und Bauchraum, aus der schon die Gedärme herausquellen, wurde ihm von mehreren, äußerst scharfen Messern zugefügt. Weitere Nachforschungen können ergeben, dass die Nachbarn nichts gehört und nichts gesehen haben. Sie wollen den Spielercharakteren aber auch nicht gern noch einmal alles erzählen, was sie bereits der Polizei gesagt haben. – 28.Oktober Recherchen in einer kleinen Stadt Die Klinik Gregory Finewood anderer Einwohner von Tree Village hinter dem Mord steckt. Da Wilks ein Vampir ist, hat er auch keine Fingerabdrücke hinterlassen. Vielleicht finden die Charaktere allerdings Fußspuren im Blumenbeet, die jedoch wenig weiterhelfen. Ansonsten ist auf dem Anwesen zwar nichts wichtiges zu finden, aber lassen Sie sich einige Dinge einfallen, die die Spieler für wichtig halten könnten, denn von falschen Fährten lebt ein solches Slasher-Movie schließlich. Eine sehr wichtige, wenn auch falsche Fährte sollte in der Information liegen, dass Daniels Eltern vorübergehend in die Nervenheilanstalt der Stadt gebracht worden sind, um sie dort zu betreuen. Es sollte erst allmählich klar werden, dass die Klinik auch einen Hochsicherheitstrakt besitzt, in dem psychisch schwer kranke und gefährliche Patienten einsitzen. Schieben Sie den Charakteren am besten noch die Information zu, dass dort vor Kurzem ein hochgradig gefährlicher Irrer ausgebrochen ist (dazu später mehr). Sollte es den Charakteren gelingen, bei der Autopsie, die ein eigenbrötlerischer Schnösel von Arzt namens Thomas Englund leitet, dabei zu sein, können sie erfahren, dass sich Stoffreste in Mund und Nase Daniels befinden, die offensichtlich vom Kopfkissen stammen. Englund wird herausfinden, dass Daniel nicht, wie zuvor angenommen, verblutete, sondern erstickt ist. Die Wunde im Brust Wenn die Spieler es bereits vergessen haben sollten, sollten Sie sie noch einmal dezent auf die Nervenheilanstalt am Rande der Stadt aufmerksam machen. Als die Klinik vor sechzig Jahren erbaut werden sollte, hagelte es Proteste von den Einwohnern, da sie Angst davor hatten, dass gemeingefährliche Kranke in ihre Stadt kommen würden und das Tree Village mit der Klinik identifiziert werden könnte. Bei dem Gebäude handelt es sich auf den ersten Blick um ein modernes Gebäude (da der Anbau erst vor Kurzem restauriert wurde), doch das betrifft nur den Eingangsbereich, da der Trakt, in dem sich die Mörder und psychisch besonders extremen Fälle befinden, noch immer das alte Gemäuer ist, dass damals gebaut und nie erneuert wurde. 11 Der Direktor der Klinik, ein bedrohlich wirkender Mann namens Hannibal Thornton, wird versuchen, die Charaktere davon zu überzeugen, dass die Klinik im Grunde ausbruchssicher ist, und dass die Flucht von Jason Grusky vor zwei Wochen nur deshalb möglich war, weil ihm ein Wachmann, der anschließend allerdings sein erstes Opfer wurde, dabei geholfen hat. Grusky ist ein psychisch kranker Mensch, der zeitweilig zu cholerischen Anfällen neigt, die er nicht beherrschen kann. In diesen Momenten rastete der frühere Sportangler bereits fünfmal aus und tötete grundlos Menschen, die er anschließend wie Fische ausnahm. Die Polizei konnte ihn schließlich festnehmen, und Grusky sollte für alle Zeiten im Hochsicherheitstrakt der Klinik verschwinden. Wenn die Spieler blutige Einzelheiten über die Morde wissen wollen, denken Sie sich ein paar besonders unheimliche Geschichten aus. Wenn die Charaktere den Hochsicherheitstrakt sehen wollen, läßt Thornton sie dort durch führen. Erzählen Sie den Charakteren in bedrohlicher Atmosphäre, dass sie verschiedene Psychopathen sehen. Wenn Sie Einzelheiten für die Szene brauchen, schauen Sie sich noch einmal Das Schweigen der Lämmer an. Wenn Sie Jäger spielen, könnte ein Charakter z.B. die düstere Aura spüren, die diesen Zellentrakt beherrscht. Er könnte auch Visionen von Morden bekommen, die einer der einsitzenden Mörder begangen hat. Natürlich können die Charaktere auch den Eltern Daniels einen Besuch abstatten. Sie in dessen Elternhaus Wilks einbrechen und alle töten wird, die sich in dem Haus befinden, nämlich Jack und dessen Eltern. Sollten sich aber auch die Charaktere in der Gegend umsehen, müssen sie mit einem Angriff rechnen, allerdings können sie so den Mord vielleicht auch verhindern, indem sie Wilks zurückschlagen. Der Sheriff und sein Deputy jedenfalls werden Streife fahren und einen Schrei aus dem Haus der Gordons hören. Während der Sheriff Verstärkung ruft und beim Wagen bleibt, betritt der Deputy das Grundstück und erleidet, sofern es die Spielercharaktere nicht verhindern, das selbe Schicksal wie die Gordons, nämlich von dem Haken aufgerissen zu werden. Sollten die Charaktere in der Nähe sein, können sie versuchen, Wilks zu stellen. Sie sollten aber die Macht des Erzählers nutzen, um Wilks in einer dramatischen Verfolgungsjagd entkommen lassen. – 29.Oktober befinden sich nicht im geschlossenen Bereich der Klinik, sondern werden in dem Bereich behandelt, der im Prinzip ein Krankenhaus darstellt. Da sie noch unter Schock stehen und mit Psychopharmaka beruhigt werden, sind sie aber keine große Hilfe. Das ganze Leben ist ein Film Sollten die Charaktere noch immer nichts von der Filmclique wissen, sollten Sie sie spätestens jetzt darauf hinweisen, dass sie existiert. Vielleicht sucht sogar einer von ihnen die Charaktere auf, da er erfahren hat, dass sie sich für den Fall interessieren. Geben Sie den Charakteren ruhig ein wenig Zeit, jedes Mitglied der vierköpfigen Gruppe kennenzulernen. Es ist wichtig, dass es sich bei den Personen nicht um oberflächliche Charaktere handelt! Und vergessen Sie auf keinen Fall, dass jeder potentiell der Mörder sein könnte. Verpassen Sie daher jedem aus der Clique zusätzlich einen undurchsichtigen Hintergrund und machen Sie Ihre Spieler darauf aufmerksam, dass der Killer vielleicht gerade neben ihnen steht. Immerhin gibt es da ein Gerücht, dass Eugenes Freundin mal etwas mit Daniel hatte. Außerdem hat Daniels Vater die Eltern von Elvin feuern lassen, was zu den ersten finanziellen Problemen der Familie führte. Und über Dana wird gemunkelt, dass sie von jemand unbekannten schwanger sei. Oder sind die Freunde etwa doch alle nur Opfer, die den Tod ihres Freundes betrauern? Natürlich hat sich die Gruppe bereits ihre eigenen Gedanken zu dem Mord gemacht und sie wird, wenn die Spieler noch immer nicht darauf gekommen sind, erwähnen, dass die Tat an die Morde von Freddy erinnert. Ohne es zu erwähnen, sollten Sie die Charaktere nachdenklich machen, sich zu fragen, ob da jemand den Filmkiller nachgeahmt hat oder ob es sich vielleicht tatsächlich um Freddy handelt (in der Welt der Dunkelheit ist vieles möglich). Den Rest des Tages sollten die Charaktere damit verbringen, in den Kleinstadt herumzuschnüffeln und sich endgültig darüber klar werden, dass hier jeder verdächtig ist. Auch der Sheriff und sein Deputy sollten äußerst interessiert daran sein, dass die Charaktere aus Tree Village verschwinden. Ich weiß noch immer... In der Nacht wird William Wilks, der den Tag in der Kanalisation verbracht hat, die Stadt erneut heimsuchen. Im Glauben, er sei der Fischer aus Ich weiß, was Du letzten Sommer getan hast, hat er sich einen schwarzen Ölmantel besorgt und sich eine Hakenhand gebastelt. Die Maske der tausend Gesichter hat er sich ebenfalls wieder aufgesetzt, aber da man das Gesicht des Killers im Film nicht sehen konnte, wird für sein Gegenüber auch kein Gesicht zu sehen sein. Sein Opfer ist in dieser Nacht Jack Gordon, 12 Tree Village im Rampenlicht Auf Sendung Noch am frühen Morgen fahren mehrere Übertragungswagen diverser Regionalsender nach Tree Village, darunter auch ein Wagen von WATV mit seiner attraktiven Starreporterin Courtney Dole und dem fetten, donutkauenden Kameramann Vincent Lee. Dole erhofft sich von der Story der Tree VillageMorde den großen Durchbruch und wünscht sich einen besonders tragischen Ausgang der Geschichte, so dass sich ein Bestseller über die Ereignisse schreiben läßt. Die Reporterin wird über Leichen gehen, um eine gute Story zu bekommen, und sie wird sich die größte Mühe geben, die Polizei und die Spielercharaktere im Auge zu behalten, um so viele Informationen wie möglich zu erhalten. Spuren ins Nichts Je nachdem, wie der Abend zuvor verlaufen ist, sollten sich die Spielercharaktere jetzt um die Folgen der daraus resultierenden Ereignisse kümmern. Wurden die Gordons bzw. der Deputy ermordet, sollten sich die Charaktere am Tatort umsehen. Verteilen Sie auch hier vermeintliche Beweise, die nur scheinbar eine Spur zu dem Täter führen lassen. Wie wäre es, wenn z.B. Nachbarn Äußerungen von sich geben, dass sie den Sheriff erst vor dem Haus gesehen hätten, er dann aber kurz vor Skinners Todesschreien Sheriff Monty Page verschwunden sei (der Sheriff mußte seinen Kaffee in einem der Vorgärten loswerden). Leider ist Pages Aversion gegen Skinner mehr als gut bekannt. Auch der Gruppe von Filmfans sollte es an einem handfesten Alibi fehlen. Jedenfalls sollte aber spätestens jetzt klar werden, dass der Täter zielstrebig die Filmfreaks meuchelt. Deuten Sie an, dass die Gruppe vielleicht ein dunkles Geheimnis hütet. (Vermeiden Sie aber noch immer, William Wilks zu erwähnen, es sei denn, es läßt sich nicht vermeiden). Sie können sich ja an Ich weiß, was Du letzten Sommer getan hast orientieren und entsprechende, ganz dezente Hinweise verteilen, die erst später zu Wilks führen. Die Spielercharaktere sollten aber auch (am besten ganz nebenbei) erfahren, dass die Filmfans trotz der Ereignisse für die HalloweenNacht eine Party planen. Sie sollten aber besser noch nicht wissen, wo die Feier stattfinden soll. Wenn es dunkel wird heut‘ Nacht In der heutigen Nacht wird Wilks nicht zuschlagen, schließlich hat er in der letzten Nacht genug Aggressionen abgebaut. Stattdessen wird er es sich in der Kanalisation gemütlich machen und gestohlene Filmzeitschriften lesen. Was Wilks aber nicht weiß ist, dass Gregory Finewood, der Nosferatu, inzwischen nach ihm zu suchen begonnen hat, denn er ahnt, dass Wilks hinter den Attacken in der Stadt steckt. Finewood ist wütend und will seine Maske zurück, ohne die sich der häßliche Vampir nicht auf die Straße trauen kann. Er durchforstet daher zunächst die Kanalisation, bleibt dabei aber in dieser Nacht erfolglos. Allerdings möchte in der selben Nacht Jason Grusky eine filmreife Abschiedsvorstellung geben, bevor er die Stadt, gegen die sich sein Haß aufgestaut hat, für immer verläßt. Sein Objekt der Begierde heißt Courtney Dole, die er schon den ganzen Tag lang unbemerkt beobachtet hat. In dieser Nacht will er ihr auflauern und sie um ein Rendezvous bitten. In Panik wird die Reporterin fliehen, was Grusky aggressiv werden läßt, so dass er versucht, sie zu töten. Sorgen Sie dafür, dass die Spielercharaktere als Schutzengel in Nähe sind, um Grusky aufzuhalten. Ob sie ihn nun töten oder nur aus dem Verkehr ziehen, liegt an den Spielern. Es sollte darauf hinauslaufen, dass Grusky so oder so gestellt wird. Inszenieren Sie aber in jedem Fall einen dramatischen Showdown, der auch die Charaktere im Glauben lassen soll, dass Grusky der Mann ist, den sie suchen. – 30. Oktober Eine Stadt feiert Egal, ob Grusky nun tot ist oder nur in Gewahrsam genommen wurde, die Stadt wird sich den Spielercharakteren erstmals erkenntlich und dankbar zeigen. Am besten sollten sie sogar noch während einer feierlichen Zeremonie vom Bürgermeister Harry King geehrt werden. Sorgen Sie aber gleichzeitig heimlich dafür, dass die Spielercharaktere Tree Village noch nicht verlassen. Behalten Sie sie mit scheinbar unwichtigen Szenen noch in der Stadt. Vielleicht möchte Courtney Dole ihren Rettern ja noch einmal danken oder sie verguckt sich sogar in einen der Spielercharaktere, den sie an dem Buch, das sie zu schreiben gedenkt, beteiligen möchte. Die Charaktere erfahren auch, dass die Halloween-Party, organisiert von den Horrorfilmfans, mit etwa einem Dutzend Personen in einer Blockhütte im Wald stattfinden soll. Improvisieren Sie zudem einige Szenen mit diversen Stadtbewohnern. Sollten Sie selbst Ideen für skurrile Kleinstadttypen 13 haben, bauen Sie diese auf jeden Fall ein! Erst später am Tag wird sich der Direktor der Nervenheilanstalt an die Charaktere wenden und ihnen mitteilen, dass die begangenen Morde gar nicht zum Profil Grunskys passen, vor allem weil die Leichen nicht ausgeweidet wurden. Die Polizei jedenfalls glaubt ihm nicht, denn sie aalt sich im Ruhm der Spielercharaktere, da Grusky ihr gesuchter Sündenbock ist. Ob die Charaktere der Spur Thorntons nachgehen oder nicht, spielt letztendlich keine große Rolle. Die Schöne und das Biest In dieser Nacht beschließt William Wilks als Killer in Scream-Maske (Geistergesicht mit zu einem Schrei geöffneten Mund und schwarze Kutte) Dana Veronica in ihrem Wohnwagen aufzusuchen und sie mit einem scharfen Küchenmesser aufzuschlitzen. Zuvor erhält Dana einen Anruf von Wilks, der sich bei ihr mit den Worten: »Magst Du Horrorfilme, Dana?« meldet. Dana begreift sofort die Anspielung auf den Tree Village-Telegraph, 31.Juli 2000 Polizei spricht von einem Verbrechen In dem Fall um den vor drei Tagen spurlos verschwundenen William Wilks äußerte Sheriff Monty Page gestern erstmals, dass es sich wahrscheinlich um ein Verbrechen handelt. Vermutungen, dass der 23jährige, junge Mann von Zuhause weggelaufen sei, dementierten die Eltern. Bei dem Blut, das in der Nähe des Elternhauses gefunden wurde, handelt es sich nach Berichten der Polizei unerwartet um das Blut von Wilks. »Bisher haben wir noch keine Spur«, erklärte Page gestern. »Wir werden aber weiterhin alles in unserer Macht stehende tun, um herauszufinden, was geschehen ist.« Die Eltern wollen sich morgen im Fernsehen an einen möglichen Entführer wenden. Film Scream und ruft entweder die Polizei oder einen der Spielercharaktere an, wenn dieser seine Handynummer weitergegeben haben sollte. Gehindert wird Wilks an seinem Vorhaben allerdings von Gregory Finewood, der sich seine Maske zurückholen will. Es sollte in der Macht des Erzählers liegen, nun irgendwie die Spielercharaktere zum Wohnwagen zu schicken, an dem sich jetzt allerdings niemand mehr befindet. Finewood wurde von Wilks angegriffen, woraufhin Wilks die Flucht gelang. Finewood machte sich daraufhin so schnell wie möglich aus dem Staub. Dana wird später unter Schock etwas von einem Täter mit Scream-Maske stammeln. Das entstellte Gesicht Finewoods hat sie auch gesehen und sie ist davon überzeugt, dass es der Vampir aus dem Gruselfimklassiker Nosferatu sei. Diese Attacke, die die Charaktere nicht selbst mitbekommen sollten (es sei denn, sie beschatten das Mädchen), dient dazu, die Agenten bzw. Jäger zu irritieren. Handelt es sich um zwei Horrorfilmkiller? Und wieso kämpfen sie gegeneinander? Sollten die Charaktere aber bei dem Angriff vor Ort sein, sollten Sie dafür sorgen, dass Wilks entkommen kann. Es sollte ihnen (wenn überhaupt) nur gelingen, Finewood zu vernichten. Jason Crusky – 31. Oktober HALLOWEEN! Die Stadt steckt in den letzten Feiervorbereitungen. Kürbisse werden ausgehölt und daraus Jack O‘Lanterns gebastelt. In der Stadtmitte beginnt nachmittags ein kleines Straßenfest, wo verschiedene Buden aufgebaut werden. Im einzigen, städtischen Kino läuft ununterbrochen John Carpenter‘s Halloween. Erst am späten Nachmittag dieses Tages sollten die Spielercharaktere (sofern es noch nicht geschehen ist) etwas von William Wilks erfahren, der zu den Filmfans gehörte, bevor er unter mysteriösen Umständen verschwand. Sie könnten beispielsweise einen Zeitungsbericht in den Polizeiakten finden (s. Handout: Zeitungsbericht) oder aber von einem der Filmfans von ihm erfahren. Erst allmählich sollte sich der Verdacht erhärten, dass Wilks vielleicht doch noch nicht tot ist und möglicherweise etwas mit der Sache zu tun haben könnte. Tatsächlich hat Wilks von der Party im Wald erfahren und wird heute Nacht als Michael Myers mit Halloweenmaske und Messer unterwegs sein, um die Party unvergeßlich zu machen… Der Showdown Die Party sollte schon im vollen Gange sein, wenn die Spielercharaktere die Gefahr erkannt haben. Im Wald kommen ihnen zwei Mädchen außer Atem entgegen gelaufen und faseln in Panik etwas von Michael Myers, den es tatsächlich gäbe. Orientieren Sie sich beim Showdown an Filmen wie Scream und zeigen sie, wie die Party ihren blutigen Höhepunkt erreicht hat. Die ersten Leichen pflastern den Weg, und der Horror schlägt um sich. Die Agenten sollten noch immer daran zweifeln, ob nun tatsächlich Wilks der Täter ist oder einer der Gäste. Die Tatsache, dass viele der Gäste verkleidet sind und einige von der blutigen Realität noch nichts mitbekommen haben und weiter ihre Späße treiben, macht die Sache nicht leichter. Wilks ist gefährlich und sollte von den Spielercharakteren nicht unterschätzt werden. Der Kampf gegen die Bestie sollte auch für die Protagonisten eine echte Herausforderung darstellen. Bringen Sie die Charaktere am besten dazu, sich zu trennen, denn das macht das Unterfangen noch gefährlicher. Während sich Wilks zuvor seine Opfer aus den 14 Einwohnern der Stadt ausgesucht hat, attackiert er jetzt jeden, der ihm in die Quere kommt. Zu allem Überfluß sollten noch Courtney Dole und ihr Kameramann an der Hütte auftauchen, die ebenfalls von Wilks erfahren haben. Der Erzähler sollte vor den Augen der Charaktere noch einige Nebencharaktere meucheln, bevor Wilks selbst das Zeitliche segnet. Epilog »Das Zeitliche segnen« heißt in einem Slasher-Movie aber nicht zwangsläufig, dass der Killer tatsächlich sterben muß. Wilks ist ein Vampir und damit nicht so einfach zu besiegen. Wenn die Spielercharaktere nicht wissen, dass er ein Untoter ist und ihn beispielsweise niederschießen, werden sie ihn auch für tot halten, wenn er am Boden liegt. Es liegt in Ihrem Ermessen, ob Sie Wilks noch ein paar Mal aufstehen lassen, bis er schließlich endgültig vernichtet ist. Das muß aber nicht sein, schließlich gibt es auch noch die für Horrorfilme typische, klassische Variante: Bevor das Morgengrauen naht, sollten Sie die Leiche von Wilks auf mysteriöse Weise verschwinden lassen, so dass die Spielercharaktere daran zweifeln, ob er nicht vielleicht eines Tages nach Tree Village zurückkommen wird. Wer weiß, vielleicht heißt es schon im nächsten Jahr: Ich weiß noch immer, welchen Film du letzten Winter gesehen hast… Eine weitere Alternative Sollte es Ihren Spielercharakteren aufgrund besonderen Glücks gelingen, Wilks relativ reibungslos zu vernichten, haben Sie noch immer ein Ass im Ärmel, mit dem die Spieler nicht rechnen. Fällt den Charakteren nämlich die Maske in die Hände, wird der Nosferatu (es sei denn, er wurde schon getötet) versuchen, sich das Artefakt zurückzuholen. Und dabei wird er nicht weniger skrupellos als Wilks über Leichen gehen. Andere Systeme Vampire Sollten Sie das Szenario für Ihre VampireRunde benutzen wollen, bietet es sich an, das Abenteuer komplett anders aufzuziehen. Wie wäre es z.B. damit, dass die Charaktere von sucht er Trost im Alkohol. Jedoch trinkt er nie im Dienst, sondern ausschließlich abends. Seinen Kollegen, den Deputy Fred Skinner kann er nicht leiden, da er ihn für einen arroganten Besserwisser hält. Hannibal Thornton William Wilks Finewood die Aufgabe erhalten, seine Maske wiederzubeschaffen. Bei der Suche stolpern die Spielercharaktere dann in die Mordserie und werden von Jägern bzw. Agenten, die sich inzwischen in Tree Village aufhalten, für die Hauptverdächtigen gehalten. Aussehen: Der Direktor der städtischen Nervenheilanstalt wirkt für Außenstehende so, als sei er selbst Patient in der Klinik. Er ist muskulös und sieht aus wie ein Wolf, der nur darauf wartet, seine Beute zu reißen. Sein stets geschorener Kopf unterstreicht den Eindruck, dass er wie ein Tier wirkt. (Alter: 50 Jahre). Rollenspielhinweise: Hinter dem unheimlichen Äußeren versteckt sich jedoch ein kompetenter und einfühlsamer Mensch, der aufgrund seiner besonderen Qualifikationen in Sachen Psychologie den Posten bekommen hat. Thornton ist eher zurückhaltend, was vor allem daran liegt, dass ihm die meisten Leute, wenn sie ihn sehen, aus dem Weg gehen. Viele Leute, die ihn näher kennengelernt haben, mußten jedoch schnell feststellen, dass sich hinter dem brutalen Äußeren ein netter Kerl versteckt. Charaktere Die Werte sind zum größten Teil für das Abenteuer irrelevant, da es dem Erzähler überlassen sein sollte, zu improvisieren und selbst zu entscheiden, wie der eine oder andere NSC in einer bestimmten Situation handeln wird. Aus diesem Grund sind an dieser Stelle nur die wichtigsten Informationen angegeben. Sheriff Monty Page Aussehen: Page ist zwar korpulent, aber er macht einen durchtrainierten Eindruck. Er sieht immer ein wenig aufgedunsen aus und hat ein auffallendes Doppelkinn. Seine immer nur halb geöffneten Augen, die an den Whiskey-Abend vom Vortag erinnern, blicken meist grimmig drein. Rollenspielhinweise: Es ist inzwischen sechs Jahre her, dass der 45jährige Sheriff seine Frau Lisa verloren hat. Bei einem Überfall auf eine Tankstelle, den Page nicht vereiteln konnte, wurde sie von mehreren Schüssen getötet. Ihren Tod hat er nie verkraftet, und seitdem 15 Courtney Dole Aussehen: Die 30jährige Reporterin hat ein fernsehtaugliches Gesicht und ist auch ansonsten äußerst attraktiv. Sie hat große blaue Augen und lockiges, schwarzes Haar. Rollenspielhinweise: Nachdem sie als Wetterfee begonnen hatte, übernahm sie ein wöchentliches Boulevardmagazin bei WATV. Seit einem Jahr ist sie eine Riege höher gerutscht und macht, seitdem sie eine Affäre mit dem Chefredakteur hatte, Karriere als Reporterin. Ihr größter Traum wäre jedoch DIE Story. Und für sie würde sie (fast) alles tun. Jason Grusky Aussehen: Grusky hat ein auffallend blasses, aber freundliches Gesicht. Wer ihm aber längere Zeit in seine himmelblauen Augen sieht, wird dort das Leuchten einer diabolischen Flamme erkennen können, die in ihm lodert. Sein Haar ist schulterlang, er wirkt wie der Star aus einer Fernsehwerbung für Shampoo. (Alter: 33 Jahre). Rollenspielhinweise: Bisher konnte nicht geklärt werden, warum der renommierte Profiangler im Alter von 25 Jahren plötzlich dem Wahnsinn verfiel. Auch Thornton biß sich in den letzten Jahren die Zähne an ihm aus. Grusky erleidet, vor allem wenn man nicht auf ihn eingeht, sehr schnell Anflügen von Jähzorn, der so stark wird, dass er sich nicht mehr beherrschen kann und auf sein Gegenüber losgeht. Seine Opfer weidet er aus. Attribute: Körperkraft 5, Geschick 3, Widerstandsfähigkeit 5, Charisma 2, Manipulation 2, Erscheinungsbild 3, Wahrnehmung 3, Intelligenz 2, Geistesschärfe 2 Fähigkeiten: Ausweichen 4, Handgemenge 5, Ortskenntnis Tree Village 5, Fahren 2 Willenskraft: 6 Gregory Finewood (Nosferatu 10.Generation) Aussehen: Auch wenn die Nosferatu alle nicht besonders ansehnlich sind, setzt Finewood in puncto Häßlichkeit neue Maßstäbe. Seine Augen sind unnatürlich groß und seine Haut ist so verwest, dass man meinen könnte, er leide an Lepra. Rollenspielhinweise: Finewood wurde zu Beginn des letzten Jahrhunderts zum Vampir gemacht und lebt seitdem sehr zurückgezogen. Seit 1973 wohnt der Vampir in der Kanalisation von Tree Village, wo er sich fast ausschließlich von Ratten ernährt. Für einen Vampir ist er noch ziemlich menschlich, doch wenn man ihn reizt, wird der scheue Blutsauger alles tun, um sich zu verteidigen. Ohne die Maske der tausend Gesichter traut er sich beinahe gar nicht auf die Straße. Erst als sie ihm gestohlen wurde, hat er keine andere Wahl. Attribute: Körperkraft 2, Geschick 5, Widerstandskraft 3, Charisma 4, Manipulation 5, Erscheinungsbild 1, Wahrnehmung 4, Intelligenz 4, Geistesschärfe 4 Fähigkeiten: Aufmerksamkeit 5, Ausweichen 2, Handgemenge 3, Nachforschungen 4, Bewaffneter Kampf 2 Disziplinen: Verdunkelung 2, Beherrschung 2, Gestaltwandlung 1 Willenskraft: 9 Ausrüstung: Messer William Wilks (Malkavianer 13.Generation) Aussehen: Wilks ist schlank, hat kurzes schwarzes Haar und wirkte immer recht schüchtern. Er trägt meist unmodische, karierte Hemden und Kordhosen in dunklen Farben. Rollenspielhinweise: Aus dem netten Jungen ist seit dem Kuß eines Malkavianers ein geisteskranker Irrer geworden, der an einer starken Identitätsstörung leidet, die sich in Form einer schweren Schizophrenie zeigt. Es ist fast so, als sei Wilks tatsächlich gestorben. Er hält sich seit dem Vorfall stets für diverse Killer aus den Horrorfilmen, die er kennt. Und das bringt mit sich, dass er sich seitdem zu einer brutalen und perversen Tötungsmaschine verwandelt hat, die selbst seine Freunde nicht mehr erkennt. Attribute: Körperkraft 4, Geschick 2, Widerstandskraft 4, Charisma 2, Manipulation 1, Erscheinungsbild 3, Wahrnehmung 5, Intelligenz 3, Geistesschärfe 4 Fähigkeiten: Aufmerksamkeit 2, Ausweichen 4, Handgemenge 4, Bewaffneter Kampf 4 Disziplinen: Seelenstärke 2, Geschwindigkeit 2 Willenskraft: 5 Ausrüstung: Auch in diesem Punkt kopiert Wilks die Killer aus Horrorfilmen exakt. [klaus johann] [zeichnungen: marko djurdjevic] Mephisto - Die dunkle Seite der Spiele Das Abenteuer „Ich weiß genau, welchen Film Du letzten Winter gesehen hast!“ konnten wir Euch dank der freundlichen Genehmigung der Mephisto-Redaktion präsentieren. Deshalb ein großes Dankeschön an Martin, Klaus und Marko! Als kleine Gegenleistung wollen wir Euch hier die Mephisto vorstellen. Es ist das offizielle Magazin für Erzählspiele aus den Häusern White Wolf und Feder & Schwert - dabei ist die Mephisto aber von diesen Firmen nicht abhängig. So findet man viele Abenteuer und weiterführende Artikel zu Vampire, Werewolf, Jäger und den anderen Systemen der Welt der Dunkelheit, aber auch erfrischende Streifzüge abseits der offiziellen Storyline. Doch die Mephisto will sich auch den anderen ‚düsteren‘ Spielsystemen widmen, weshalb in letzter Zeit vermehrt Artikel zu Shadowrun, Cthulhu oder Endland erschienen. Dabei erhält die Redaktion Unterstützung aus erster Hand (man arbeitet beispielsweise mit der deutschen Cthulhu-Redaktion zusammen und bringt offizielle Beiträge zur deutschen Shadowrun Storyline). Durch diese bunte Mischung und seine breite Themenauswahl hat die Mephisto es geschafft, zu einem der interessantesten deutschen Printmagazine für Rollenspieler aufzusteigen. Die nächste Ausgabe der Mephisto (Nr. 20) wird voraussichtlich 124 Seiten haben, dazu gibt es ein noch doppelseitiges Poster sowie „Cthulhu für Einsteiger“ (zwar auch als kostenloser Download auf den Seiten des Pegasus Verlags erhältlich, hier aber als eigenständig geheftetes Magazin in Din-A5 wesentlich ansprechender). Bei einem Preis von 6,- Euro kann man also durchaus einen Blick riskieren, genügend Gegenwert erhält man auf alle Fälle! 16 ENDLAND IM GESPRÄCH - EIN INTERVIEW MIT BARIS S. ILKTAC Anduin: Endland blickt auf eine lange Geschichte und große Fanunterstützung zurück. Zudem ist es das erste kostenlos im Internet erhältliche deutsche Rollenspiel, das erfolgreich den Sprung zur gedruckten Version geschafft hat. Kannst Du uns ein wenig über die Entstehung von Endland und seine Besonderheiten erzählen? BSI: Wir haben im Herbst 98 mit der Arbeit an einem simplen Haussystem begonnen. Der Name „Endland“, das endzeitliche Setting und vieles andere kamen erst später hinzu. Man könnte sagen, das Spiel ist ganz einfach natürlich gewachsen. Zu Beginn gab es weder das Ziel, ein echtes Buch daraus zu machen, noch winkten irgendwelche Deadlines. Ich bin mir sicher, das uns die Ungezwungenheit der ersten Monate, bis hierhin geholfen und auch in der einen oder anderen ZUR NEUEN unkonventionellen Idee ihren Niederschlag gefunden hat. Besonders an Endland ist in jedem Falle die Vielseitigkeit des Settings. Wir geben dem Spielleiter einen Haufen von Ideen mit auf den Weg, ohne ihm dabei eine allzu „vorgezeichnete“ Welt vor die Füße zu werfen. Wir präsentieren Dark-Fantasy einerseits, rostigen Cyberpunk andererseits. „Atomic Punk“ ist ein Genre, das so noch nicht existierte. Eine Mischung aus „Gladiator“ und „12 Monkeys“ oder - wie man es häufiger liest - „Conan“ und „Mad Max“. Das Regelsystem ist sehr einfach zu handhaben und dennoch präzise, wenn es darauf ankommt. In letzter Zeit habe ich immer wieder von Leuten gehört, die unser ApocaSys für ihre ganz individuellen Spielwelten verwenden. Das ist in jedem Falle ein gutes Signal an die Gamedesigner... Anduin: Im Oktober dieses Jahres erscheint mit etwas mehr als einem Jahr Abstand der Nachfolger zu Endland 1.9D. Was war die Intention, so schnell mit einer neuen Version zu erscheinen? Ganz einfach: Wir mussten! Etwa zeitgleich mit dem Ausverkauf der auf 500 Exemplare limitierten ersten Edition, löste sich unser altes Label auf. Wir hatten keine Rechte an den Zeichnungen und unser Vertriebschef lies sich am Telefon verleugnen. Denkbar schlechte Voraussetzungen... Endland musste komplett neu illustriert werden, wir brauchten einen Verlag und die Zusammensetzung des Teams änderte sich. Grund genug, auch die Texte des Buches zu überarbeiten. Was ursprünglich als Routinearbeit gedacht war, entwickelte sich zu einem ehrgeizigen Redesign! Viele Texte aus dem entstehenden Spielleiterhandbuch wurden in das neue Grundregelwerk einbezogen. Zahlreiche Regeln wurden ergänzt und verbessert. Wir haben missverständliche Texte ausgemerzt und unglückliche Formulierungen verbannt. 17 VERSION VON ENDLAND - Herausgekommen ist ein Buch, das um rund 100 Seiten umfangreicher ist als sein Vorgänger. Totgesagte leben also nicht nur länger manchmal leben Sie sogar besser... Anduin: Welche Unterschiede zur Version 1.9D sind Deiner Meinung nach am wichtigsten? In welcher Hinsicht rechtfertigen sie einen Neukauf bzw. das erneute Herunterladen? Die wichtigsten Änderungen betreffen einerseits den logischen Aufbau des Buches, andererseits viele Regelverfeinerungen, die nach einem Jahr angefallen sind. Das neue Spielleiterkapitel ist so dick wie die Spielleiterhandbücher anderer Systeme. 1.9D war Fanwork mit professionellen Ambitionen - V2 ist das Gegenteil! Wir haben ein Spiel geschaffen, das sich jederzeit mit professionellen Produkten messen kann, dabei trotzdem die charmanten Ecken und Kanten einer Underground-Publikation aufweist. Das Layout ist „rougher“ und durch die Illustrationen von Alex Fechner noch viel näher an meiner Vorstellung von schmutzigem, endzeitlichen Design. Alex hat Welt und Charakteren mit seinem unverwechselbaren „Strich“ neues Leben eingehaucht. Das war seine Aufgabe und er hat sie wunderbar gelöst. Man wird noch öfter von ihm hören - Und zwar nicht nur im Endland-Kontext. Anduin: Nach dem Erscheinen des Regelwerks kamen ja leider keine Erweiterungsbände oder Abenteuer nach. Welche Folgeprodukte sind zur Version 2 geplant und wann ungefähr werden sie in den Händlerregalen zu finden sein? Was die Abenteuer angeht, bieten sich einerseits Fanzines, andererseits Malte Belz´ ApocaMag an. Die Arbeit an V2 hat die Entwicklung großer Erweiterungen aber blockiert oder im Falle des Spielleiterhandbuchs sogar unnötig gemacht! Dalibor Petrovic schreibt derzeit an einem Flora und Fauna-Band. Fans stampfen EndlandLARPs aus dem Boden. Ich kann nicht sagen, was als nächstes kommt - aber es kommt... Anduin: Werdet Ihr auch weiterhin das Regelwerk zum kostenlosen Download auf www.endland.de bereit stellen? Wenn ja, könnte das nicht Euren Erfolg mindern, weil sich niemand mehr das Regelwerk kauft? Das kommt darauf an, wie man Erfolg definiert. Erfolg heißt für mich, möglichst viele Menschen zum Spielen zu bewegen und diese endzeitliche Welt mit Leben zu füllen! Es ist kein Erfolg, einem vierzehnjährigen Schüler 30 Euro abzuknüpfen. Ich kann mich noch ganz gut erinnern... Die 500 Bücher der ersten Edition verkauften sich in einem knappen Monat - trotz freiem Download. Ich bin also vom Prinzip der Freiwilligkeit überzeugt. Gerade Rollenspieler sind in dieser Hinsicht ein weises Volk. verbessert. Ich habe seinerzeit mit der KUR den ersten Zusammenschluss unabhängiger Rollenspiele initiiert. Heute gibt es Unternehmungen wie das „Projekt Odyssee“, die diese Idee konsequent fortführen. Grundsätzlich würde ich aber die Onlineszene nicht als Gegenpol der kommerziellen Produkte sehen. Schließlich zeigen wir mit Endland, wie man beides vereint! Langfristig werden wohl nur jene Systeme erfolgreich sein, die sowohl online als auch analog stark auftreten. Die Kunst ist, das beste aus beiden Bereichen zu nutzen. Anduin: Okay, kommen wir zur letzten Frage: Endland hat eine große Fangemeinde im Internet. Wie wollt Ihr dieser in Zukunft gerecht werden? Wird beispielsweise das Fanzine Aocamag regelmäßig erscheinen? Anduin: Endland hat seine Anfänge wie bereits Daran arbeitet Malte fleißig! Sowohl beim erwähnt als kostenloses Onlineangebot gestartet. ApocaMag als auch bei den anderen OnlineWie wichtig findest Du die Onlineszene als Angeboten wie Forum, Freeware, Shop und so Gegenpol zu kommerziellen Produkten? weiter ist eher ein Ausbau als eine Beschränkung geplant.Ein direkter Draht zu den Spielern ist die Wir haben in den Basis unserer Arbeit. Auch wenn das manchmal letzten 1 1/2 Jahren Nerven kostet... große Veränderungen in der Online-Szene erlebt. Es Anduin: Vielen Dank für das Gespräch und viel schossen immer mehr Erfolg mit Endland V2! „freie Systeme“ wie Pilze aus dem Boden. Gleichzeitig hat sich die [tommy heinig] Qualität enorm [zeichnungen: alex fechner] Famous Last Words „Was macht wohl der gelb-schwarz gestreifte Ring über dem Sitz?“ (er aktiviert den Schleudersitz) „Was meinst du mit RaumanzugFertigkeit? Ich dachte das funktioniert genauso wie mit normaler Kleidung!“ (der Spieler versuchte sich gerade im Nahkampf) Spielleiter: „Euer Schiff wurde getroffen. Ihr würfelt den Schaden aus.“ Spieler würfelt und schaut auf die Schadenstabelle: „Was bedeutet ‚explosive Dekompression’?“ „Keine Angst ich weiß was ich tue.” „Das kann nicht der Knopf für den Selbstzerstöhrungsbefehl sein. Wer würde den denn so anbringen, dass man ihn ganz einfach erreichen und drücken kann?“ „Kein schlechter Bluff, aber nicht gut genug. Ich kann erkennen, dass deine ‚Pistole’ ein häßliches Feuerzeug ist.“ „Was willst du damit sagen, dass Energiewaffen hier illegal sind? „Das würdes du nicht wagen!“ (der Spielleiter wagte es) „NICHT ÖFFNEN” (Türaufschrift, die der Spieler beim Öffnen laut vorlas) „Ein pfeifendes Geräusch? Nein, die können keinen Granatwerfer haben!” „Ach komm, Pfeile gegen Kevlar?” 18 VERBOTEN! OPERATION FAUST - EIN ABENTEUER FÜR Einleitung CALL OF CTHULHU - wurde im Kampf verletzt und ins ONI verlegt, Dieses Szenario ist im Grunde ein „Was-wärewährend er von seinen Wunden genas. Er ist wenn“-Szenario – was wäre, wenn die Menschen eifrig darauf bedacht, zu beweisen, dass er versuchen würden, sich den Mythos untertan zu der Beste der Besten ist. machen und für ihre eigenen Ziele zu benutzen? • Sergeant Al Blank: Blank, Ellis’ rechte Was wäre, wenn die entsetzliche Magie der Großen Hand, ist eine regelrechte Tötungsmaschine. Alten entdeckt würde und gewöhnliche Menschen Mit ein Grund hierfür ist das in seinem mit dieser Macht ihre eigenen Pläne verwirklichen? Gehirn sitzende verletzte Insekt von Shaggai, Dieses Szenario zeigt, wie die Geheimnisse des das sich im Koma befindet. Mythos jenen in die Hände fallen, die skrupellos • Leutnant Elijah Snow: Snow ist ein genug sind, sie zu nutzen. Es spielt zu Beginn Spitzen-Fallschirmjäger, Mitglied einer des Frühjahrs 1945 in Deutschland. Das Dritte Kommandoeinheit, Scharfschütze und Reich – genauer gesagt, die SS und die Operation außerdem ein Agent der Geheimorganisation WERWOLF – plant, dunkle Magie zu benutzen, Delta Green. Er war bisher auf vier Einsätzen um die vorrückende Rote Armee aufzuhalten und im Feindgebiet. zurückzuschlagen. • Leutnant Alistair May: Britischer Spion Die Geschehnisse in diesem Abenteuer sind rein und Agent. Seine Vorgesetzten forderten im fiktiv. Gegenzug für die Preisgabe der britischen Informationen seine Teilnahme an der Mission. • Maria Hensch: Sie koordinierte WiderDie letzte Phase des Zweiten Weltkriegs hat standsbemühungen in Deutschland. Einige begonnen. Vier der Charaktere sind Mitglieder ihrer Freunde waren Juden, und so begann der Alliierten Streitkräfte und stehen kurz sie ihren Kampf, als ihre Freunde von davor, mit dem Fallschirm abzuspringen, um der Gestapo deportiert wurden. ein Kloster zu infiltrieren, in dem ein okkultes • Bruder von Almich: Als ehemaliges Forschungsteam der Nazis untergebracht ist. Mitglied der Die anderen beiden Charaktere sind deutsche Partisanen, die sich dem Reich widersetzen. Die Charaktere sind: • Captain George Ellis: Als einer der besten Taktiker in der US-Armee führte Ellis am Tag X, dem Tag der Landung alliierter Streitkräfte in der Normandie, einen Zug Soldaten nach Flandern. Er Überblick 19 Schwarzen Mönche von Toberg kennt er den Mythos und will Rache an seinen Brüdern, die ihn von dem Kloster und dem Wissen der Schwarzen Mönche ausgeschlossen haben. Die Nazi-Okkultisten von Operation WERWOLF befinden sich im Schwarzen Kloster, einem sehr alten Gebäude, in dem der christliche Glaube schon vor langer Zeit pervertiert wurde, denn in seinen Gemäuern existiert eine Kopie des Necronomicon. Einige Charaktere wollen dieses mit Grauen behaftete Buch für ihre eigenen Zwecke, oder ihnen wurde befohlen, das okkulte Wissen der Nazis in ihren Besitz zu bringen. Das Szenario beginnt damit, dass die ersten vier Charaktere mit dem Fallschirm über den Wäldern um das Kloster abspringen und auf dem Weg nach unten von Byakhee angegriffen werden. Haben sich die Charaktere nach dem Absprung erst einmal wiedergefunden, müssen sie einen Weg in das Kloster hinein finden. Es gibt einen Geheimgang, den sie benutzen können, sie können sich aber auch hineinschleichen. Im Zentrum des Klosters steht die Kapelle des Bedrohlichen. Beim Erforschen des Klosters können die Charaktere verschiedenen Schrecken des Mythos, dem letzten der Mönche und ein paar zurückgelassenen Offizieren und Wachen der SS begegnen. Der Befehlshaber des Klosters beabsichtigt, mit Hilfe des Necronomicon amerikanische ONI (Office of Naval Intelligence, maritimer Nachrichtendienst der USA, Anm. d. Ü.) und die vielen Spione und Agenten, die innerhalb Deutschlands operieren, haben es geschafft, eine einen Teil des Plans aufzudecken. Das Überlaufen eines SS-Offiziers, Erik Janson, spornte ONI und seine geheime Zweigstelle, DELTA GREEN, zum Handeln an. Janson erzählte dem britischen Nachrichtendienst von einer Serie von Experimenten im sogenannten Schwarzen Kloster von Toberg. Einzelheiten in Jansons Bericht waren schwammig, aber insgesamt überzeugend genug, um eine Mission zu rechtfertigen mit dem Ziel, die Aktivitäten von WERWOLF zu stoppen. Zwei Partisanen, die in der Nähe des Schwarzen Klosters leben, wurden von ONI kontaktiert. Ihnen wurde aufgetragen, Mittel und Wege zu erforschen, wie man ein Team einschleusen könnte. Ein Trupp ausgewählter Agenten wird hinter den feindlichen Linien mit dem Fallschirm abspringen, sich mit den Partisanen zusammentun und die SS-Offiziere im Kloster eliminieren. Ziele und Thematik Al Blank einen schlafenden Großen Alten zu beschwören, um die vorrückende russische Armee zu besiegen. Die Charaktere müssen einen Weg in das Innere der Kapelle finden, das Necronomicon bekommen, herausfinden, was vor sich geht und den Befehlshaber stoppen, bevor es zu spät ist. Hintergrund Es ist Februar 1945. Die letzten Verteidigungslinien des Dritten Reiches sind am Zusammenbrechen. Von Osten her strömen Stalins Armeen in das Land. Als die östliche Front zusammenbricht, befiehlt Hitler das Inkrafttreten der Operation WERWOLF, ein letzter verzweifelter Versuch, um mit den entfesselten Kräften der Wesen jenseits von Zeit und Raum den Feind zu zerstören. Das Das grundlegende Gedanke dieses Szenarios besteht darin, dass der Mythos Menschen korrumpiert. Er ist von Grund auf schädlich für die menschliche Moral und geistige Gesundheit. Wer seine Kräfte benutzt, ist dazu verdammt, ihm zu huldigen und wird schließlich, eine unvermeidliche Konsequenz, ganz und gar von ihm beherrscht. Das Vergessen ist ein Segen im Angesicht des wahren Horrors des Universums. Nur, indem sie verlieren, können die Charaktere die Gnadenfrist der Menschheit verlängern. Zeitlicher Ablauf Getrict, der SS-Befehlshaber im Kloster, will die dunkle Magie des Necronomicon benutzen, um einen Großen Alten namens Th’rygh zu erwecken, damit dieser die vorrückende Rote Armee vernichtet. Das wird er tun, sobald zweieinhalb Stunden der Spielzeit (also der Zeit, die im Spiel verstreicht, nicht reale Zeit) abgelaufen sind. Man sollte auf das Vergehen der Zeit achten, und wenn die Charaktere Getrict nach Ablauf dieser Zeitspanne noch nicht gestoppt haben – tja, großes Pech für die Russen. und seine sadistischen Anwandlungen. Diese Nebenhandlung ist für das Abenteuer nicht notwendig, aber falls das Abenteuer schleppend verläuft und man es ein wenig aufpeppen will, kann man das Insekt durch die magischen Einflüsse im Kloster langsam aufwachen lassen. Das Insekt ist sehr intelligent, hat aber Teile der Erinnerung an seine Herkunft und Rasse verloren, als es verletzt wurde. Es kann die geistige Aktivität von anderen Menschen fühlen und Fragmente der Gedanken anderer als geflüsterte Eingebungen an Blank weitergeben. Es könnte auch das Buch für sich selbst wollen. Es ist nicht fähig, seinen Wirt völlig zu kontrollieren, aber es besteht sicherlich die Gefahr, dass es die Macht an sich reißt (Falls das Insekt sich in einer Runde über Blanks Wünsche hinwegsetzen will, besteht eine Chance von 40 Prozent, dass es Erfolg hat). Im Grundregelwerk von Cthulhu finden sich auf Seite 175 weitere Informationen und Werte zu den Insekten von Shaggai. Ereignisse im Abenteuer • Das ONI-Team springt mit dem Fallschirm ab. Sie treffen auf Maria und von Almich. • Sie erarbeiten einen Plan, um in das Kloster einzudringen. • Sie dringen in das Kloster ein. • Sie finden heraus, dass die wahren Geheimnisse des Klosters in der Kapelle des Bedrohlichen verborgen sind. • In der Kapelle des Bedrohlichen erfahren sie, welcher Art die Experimente sind. • Sie finden heraus, wo die russische Armee den Deutschen in die Falle gehen soll. • Sie machen sich auf den Weg zum Ort der Falle und benutzen die dunkle Magie, um das Ritual zu vereiteln. Operation FAUST Die vier militärischen Charaktere befinden sich an Bord eines Bombers über Ostdeutschland. Es ist drei Uhr morgens. Die Operationsparameter der Fallschirme erlauben gerade noch einen Absprung bei dem derzeitigen Wetter – das heißt, ein Absprung ist möglich, aber sehr riskant. Glücklicherweise wurde der Großteil der Luftwaffe bereits abgeschossen, so dass der Bomber nicht von Feindflugzeugen Al Blank und das aufgehalten wird. Trotzdem hat das Kloster Shaggai-Insekt einige Verteidigungsmaßnahmen gegen Angriffe Das im Koma liegende Insekt in Blanks aus der Luft, die nicht aus Flugzeugen bestehen Gehirn sorgt für seine unglaubliche Genauigkeit – drei Byakhee (Beschreibung und Werte siehe 20 Die Jagdhütte Handout 1 Im Jahre Ihres Herrn 1945 Die Soldaten aus Berlin sind mit dem Abt gegangen. Sie gingen durch ein magisches Portal, das sie nach Osten brachte, wo Th`rygh unter dem Berg ruht. Sie haben die Kapelle geoeffnet und tief aus dem Kelch der Weisheit von Al-Hazred getrunken. Ihnen ist das Reich, das kein Ende kennt. Doch unsere lange Wacht hat ihr Ende erreicht. Der Verkuender erzittert in den Tiefen und urteilt ueber das Schicksal der Himmlischen. Die geblendeten Heerscharen werden aus ihrer Blindheit erloest und sehnen sich danach, die urspruenglichen Freuden der Grossen Alten zu empfangen. Die Zeit ihres Wartens und der eifersuechtigen Wacht ueber ihre Geheimnisse ist fast zu Ende. Jetzt ist die Menschheit bereit, das zu erfahren, was sie soll, und sie ist wie Korn vor der Sense. Wir werden die Glorie der Endzeit, die wilde Aussaat, die Flut des Meeres aus Blut und Seelen nicht erleben. Uns ist bestimmt, diesen kuemmerlichen Planeten zu verlassen, als Verkuender des Endes aller Zeiten. An jene, die nach uns kommen, die dies lesen, wenn vom Himmel Blut regnet und die Stadt der Traeume aus den erstickenden, endlosen Fluten des Ozeans empor taucht - wisset, dass jene nicht schlechter sind als ihr, denn wir sind ihre Kinder. Grundregelwerk S. 152). Die Byakhee werden das Flugzeug angreifen, indem sie an den Fenstern kratzen. Sobald jemand den Sprung wagt, verfolgen sie ihn. Das Flugzeug wird maximal 10 Runden lang über dem Absprungbereich sein. Es hat zwei Maschinengewehre. Maria und von Almich verstecken sich in den Wäldern rund um das Kloster. Sie müssen den Fallschirmspringern ein Zeichen geben, damit diese an der richtigen Stelle landen. Dabei dürfen sie natürlich nicht die Aufmerksamkeit deutscher Patrouillen zu erregen. Es befindet sich eine Patrouille im Wald, um die hügelige Umgebung des Klosters zu überwachen. Das Wetter ist schlecht in dieser Nacht, und sie sind nicht besonders darauf aus, etwas zu tun, es sei denn, es gibt deutliche Anzeichen dafür, dass etwas nicht stimmt, wie etwa ein großes Feuer oder ein tieffliegender Bomber. Maria und von Almich sollen selbst entscheiden, welche Methode sich am besten dafür eignet, ihre Position dem Flugzeug mitzuteilen. Legen sie je nach Methode eine Erfolgschance von 0 bis 100 Prozent fest (Beispiele siehe Kasten). Dieser Prozentsatz wird als Bonus auf den Fertigkeitswurf „Verborgenes Erkennen“ der militärischen Charaktere gegeben, wenn diese versuchen, den idealen Landungspunkt festzustellen. Denselben Bonus, abzüglich 20%, da das Signal von oben besser zu sehen ist, bekommt allerdings auch die deutsche Patruille, um das Signal zu entdecken. Für den Absprung selbst ist ein Fertigkeitswurf „Fallschirmspringen“ nötig, der jedoch noch um die Erfolgsspanne (oder Misserfolgsspanne) beim vorherigen Fertigkeitswurf „Verborgenes Erkennen“ modifiziert wird. Jeder, dem dieser Wurf misslingt, bekommt 1W6 Schaden pro 10 Prozentpunkte, die er danebenliegt (bei einem gelungenen Fertigkeitswurf „Springen“ oder Glückswurf wird der Schaden halbiert). Beispiel: Snow (Verborgenes Erkennen 50% und Fallschirmspringen 70%) würfelt 70, um das von Maria und von Almich entzündete Lagerfeuer zu entdecken. Sein Fallschirmsprung ist damit um 30% erleichtert (50+50-70), womit er seinem Ruf gerecht werden dürfte. Haben die Deutschen das Signal gesehen oder wurden sie durch die Byakhee gewarnt, werden sie mit einem Jeep in den Wald fahren. Wahrscheinlich werden die Charaktere jedoch in den Wald flüchten können, es sei denn, jemand hat sich durch den Sprung verletzt und muss von den anderen getragen werden. Falls von den Byakhee einer überlebt, fliegt er zurück zum Glockenturm des Klosters. 21 Maria oder von Almich kann die anderen zu einer kleinen, im Wald versteckten Jagdhütte führen. Dort werden sich die Charaktere wahrscheinlich verstecken, um sich zu erholen. Die Hütte liegt tief im Wald, und die dorthin führenden Pfade sind ziemlich überwuchert. Sind ein oder mehrere Charaktere verletzt, so findet sich dort Erste-Hilfe-Ausrüstung, mit der pro Charakter 1W3+1 Trefferpunkte regeneriert werden können. Vermutlich werden die Charaktere dort ihre Informationen austauschen. Von Almich besitzt Informationen über die Geschichte und Geheimnisse des Schwarzen Klosters (siehe Charakterblatt). Das Naheliegendste, was die Charaktere tun können, ist, sich ins Kloster zu schleichen, jedoch könnten die Charaktere auch Toberg einen Besuch abstatten wollen. Deutsche Patrouillen kontrollieren die Gegend um das Kloster, und die Stadt ist teilweise besetzt. Die meisten Truppen in der Stadt wurden an die Front gerufen. Toberg Die Haupteinnahmequellen der Stadt sind Webereien und ein paar Eisenerzminen. Die meisten Gebäude sind ziemlich altmodisch und düster, mit eingesunkenen Dächern, die sich zwischen den überhängenden Klippen der Berge eng aneinander schmiegen. Die Bewohner leben schon seit Jahrhunderten im Schatten des Klosters und sind dazu übergegangen, nicht darüber zu reden. Ein bemerkenswertes Charakteristikum der Stadt ist die Statue eines Mönchs mit einer Kapuze, der einen Stab in der Hand hält und auf einem Drachen steht. Drei Dutzend Soldaten und halb so viele Offiziere und Mitarbeiter schützen den äußeren Teil des Klosters und die Stadt und patrouillieren in den Wäldern um der Stadt und dem Vorgebirge. Die Hälfte aller Soldaten wird zu jedem Zeitpunkt Dienst haben. Davon sind immer fünf in einem Jeep in den Wäldern unterwegs, weitere fünf bewachen die Tore des Klosters. Weitere fünf befinden sich im Rathaus. Die verbleibenden drei patrouillieren in den Straßen von Toberg. Im Rathaus ist der örtliche Kommandoposten untergebracht. Dem befehlshabende Offizier, Spittzler, jagt das, was im Kloster vor sich geht, zunehmend Angst ein, und so versucht er, seine Truppen möglichst fern davon zu halten. Ein Lastwagen mit Vorräten kommt einmal am Tag, morgens, zum Kloster. In letzter Zeit war er mit Pater Von Almich immer mehr Fleisch beladen. Es ist möglich, entweder auf den Lastwagen zu schleichen, oder ihn zu stürmen, um damit in den Innenhof des Klosters zu gelangen. Die Kirche Die Kathedrale im Herzen Tobergs überragt das Rathaus. Sie ist etwa dreihundert Jahre alt, und ihre farbenprächtigen Glasfenster wurden zugenagelt, um sie vor Bomberangriffen zu schützen. Das Gebäude wurde von den Schwarzen Mönchen finanziert, und ein paar ungewöhnliche Verzierungen zeugen immer noch davon. Zum Beispiel enthalten die Bilder der Stationen der Kreuzigung einige Szenen, in denen Mönche sich über die Kreuzigung lustig machen. Ein Mönch erscheint in allen außer zwei Bildern. Im vorletzten Bild, in dem der Körper Jesu’ für das Begräbnis vorbereitet wird, steht der Mönch vor einer Mauer im Hintergrund und streckt die Hand nach oben aus, als wolle er einen der Mauersteine berühren. Ein Ideenwurf enthüllt, dass das Muster der Mauer im Bild genau mit dem des Bodens unter dem Bild übereinstimmt. Der kleine Stein, auf den der Mönch zeigt, kann weggenommen werden. Darunter befindet sich ein kleiner Hebel, der in alle acht Himmelsrichtungen bewegt werden kann (N, NO, O, SO, S, SW, W, NW). Daneben befindet sich ein Grabstein, auf dem in lateinischer Schrift geschrieben steht: „HERMES, FORTUNATUS A MORTUI REGI PISCATORIS OB MAGNITUDONIS“ (zu deutsch: „HERMES, GESEGNET FÜR SEINE TATEN VOM TOTEN KÖNIG DER FISCHER.“ ) Dies bezieht sich auf Hermes Trisgestimis, Hermes Der Dreifach Gepriesene. Der Hebel muss dreimal in der Form eines Kreuzes bewegt werden, wobei die erste Bewegung nach Südosten geht (in dieser Richtung liegt Jerusalem). Nach jedem „Kreuz“ ist ein Klicken zu hören. Nach dem dritten Klicken ist der Verschluss geöffnet, und ein größerer Steinblock kann nach unten gedrückt werden und gibt eine Falltür frei. Diese Falltür führt in einen engen, staubverschmutzten Durchgang, der unter der Kirche entlang führt, kurz einem Abschnitt der Kanalisation folgt, und schließlich zu einer schmalen Wendeltreppe führt, die steil nach oben geht. Auf halber Höhe der Treppe befindet sich eine Falle in einer Stufe – bei Belastung wird ein Riegel gelöst, der eine Eisenkugel zurückhält, die daraufhin nach unten rollt und springt. Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf auf „Verborgenes Erkennen“ kann man die Falle vorher entdecken. Um der Kugel auszuweichen ist ein Fertigkeitswurf „Ausweichen“ nötig, wobei der Ausweichenwert allerdings halbiert wird. Trifft die Kugel einen Charakter, verursacht sie 1W6+2 Schadenspunkte. Die Treppe endet in den südlichen Kellerräumen des Klosters (unter Abschnitt 15). Das Kloster Der größte Teil des Klosters ist eine Ruine und verlassen – die Zahl der Mönche hat mit der Zeit abgenommen und viele wurden während der von Hitler befohlenen Okkultistenverfolgung von den Nazis oder in den ersten Kriegsjahren getötet. Die Klostergebäude sind als ein großes Rechteck um die Kapelle herum angeordnet. Der östliche und südliche Teil ist unbewohnt – jedenfalls leben dort keine Menschen. Die Mönche blieben während der Besetzung im westlichen Teil, während die Nazis den Klosterhof und die nördlichen Gebäude 22 bewohnen. Sie beleuchten ihren Teil des Klosters mit elektrischen Lampen, die von einem Dieselgenerator auf dem Hof mit Strom versorgt werden. Es finden sich auch immer wieder Banner und Flaggen im Wolfenstein-Stil mit Nazi-, SS- aber auch Runensymbolen. Wachen: Im Kloster gibt es noch ein halbes Dutzend SS-Wachen. Sie befinden sich alle im Speisesaal und werden nur bei eindeutigen Anzeichen (wie Schussgeräusche oder amerikanische Stimmen) nach Eindringlingen suchen. Die restlichen Soldaten der Einheit sind bei dem Ritualplatz bei Kursk, so dass die Soldaten sich allein in dem unheimlichen Kloster befinden. Sie werden den sicheren Bereich des Speisesaals nur verlassen, wenn sie müssen. Mönche: Alle Mönche befinden sich im westlichen Teil des Klosters. Siehe auch weiter unten, Abschnitt „Die Zellen der Mönche“. Monster: Die einzigen Kreaturen, von denen den Charakteren Gefahr droht, sind die drei (oder weniger, wenn welche beim ersten Angriff getötet wurden) Byakhee, die im Glockenturm (13) hausen. Wenn sich jemand auf den Klosterhof (Außenbereich der Kapelle (16)) wagt, werden sie von oben herabstoßen und den Unglücklichen davontragen 1/2 Der Altar in der Dunklen Kirche Nachdem die Kapelle des Bedrohlichen, als sie von einem Ort jenseits von Raum und Zeit beschworen wurde, zum zentralen Bereich der Gottesdienste im 16. Jahrhundert wurde, verlor diese Kirche an Bedeutung. Im Vergleich zu der unheimlichen und fremdartigen Kapelle ist die Dunkle Kirche fast heimelig. Die Architektur ist Gott sei Dank normal und die Mauern bestehen aus gewöhnlichen Steinen. Die Stationen der Kreuzigung sind auf Holzschnitten an den Wänden aufgemalt, scheinen die Kreuzigung aber zu verhöhnen. Die Menge verspottet die Gestalt, die das Kreuz trägt und tritt sie mit Füßen, wenn sie hinfällt. Aus irgendeinem Grund wird Jesus in dieser Version der Kreuzigungsgeschichte am Meer begraben. Hinter dem Altar ist ein prachtvolles Gemälde vom Tag des Jüngsten Gerichts. Christus ist in diesem Gemälde verschleiert und die Menschen, die in die Hölle gestoßen werden, tragen die Gesichter verschiedener Päpste und politischer Führer der Weltgeschichte (für diese Information wird ein erfolgreicher Fertigkeitswurf „Geschichtskenntnisse“ benötigt). Der Altar dagegen ist mit einer Kruste einer rötlich-braunen Substanz bedeckt Handout 2 Von: Obersturmbannführer Getrict An: H Toberg gesichert. Mönche verhalten sich unkooperativ. Studium thulischer Artefakte begonnen. Von: H An: Obersturmbannführer Getrict Tun Sie, was notwendig ist. Alle Gelder der Thule-Gesellschaft gehören Ihnen. Von: Obersturmbannführer Getrict An: H Wunder. Ein Gebäude, älter als jedes andere bekannte. Andeutungen von noch älteren Dingen. Unsere Vorfahren vollbrachten große Dinge, während der Rest der Welt von Höhlenmenschen bewohnt war. Überlebende Mönche berichten von einem Buch, eine Kopie einer Kopie einer Kopie, das gewisse alte Weisheiten beinhaltet. Von: H An: Obersturmbannführer Getrict Gibt es Neuigkeiten von dem Buch? Von: Obersturmbannführer Getrict An: H Übersetze es, kann es aber nicht aus dem Kloster bringen. Es ist der Schlüssel zu Vril, ganz sicher. Rituale, um die Toten mit gewissen Salzen zu erwecken, Geschichten von fabelhaften vormenschlichen Kreaturen, kosmischen Göttern und Monstern. Unsere Sache wird durch Dinge gerechtfertigt, die weit jenseits unserer Vorstellung lagen. Von: H An: Obersturmbannführer Getrict Getrict, wir brauchen Ergebnisse. Die Situation entwickelt sich schlecht, sowohl in Berlin als auch in Russland. Von: H An: Obersturmbannführer Getrict Getrict, ich brauche Ergebnisse. Von: H An: Obersturmbannführer Getrict Wenn Sie nicht antworten, werden ich Sie zum Projekt zur Wiederbelebung Gefallener versetzen. Von: Obersturmbannführer Getrict An: H Wunderschöne Dinge. Herr Reichsführer Himmler: Ort und Zeit haben für uns keine Bedeutung mehr. Ich habe die mathematischen Kurven des Neunten Siegels entziffert. Meine Männer können innerhalb eines Augenblicks zu jedem Punkt im Reich gebracht werden. Und ich habe Dinge gesehen... Von: H An: Obersturmbannführer Getrict Russische Truppen marschieren nach Berlin. Schlage Verlagerung des Projekts nach Wewelsburg vor. Von: Obersturmbannführer Getrict An: H ER sitzt auf dem Weg ihres Vormarsches und ich kenne die geheiligten Worte, um IHN in SEINER wahren Gestalt zu erwecken. Oh großer Meister, damit wendet sich das Blatt zu unseren Gunsten. 23 4 Die Zellen der Mönche Maria Hensch Dieser Bereich des Klosters besteht aus engen, kleinen Zellen, in denen sich ein kleines Bett findet, dass man an die Wand klappen kann. Am Ende des Ganges befindet sich ein Gebetsraum. Dort sitzen sieben Mönche in einem Kreis am Boden, ein achter Mönch sitzt auf einem Stuhl an einem Tisch und schreibt in einem Buch. Die sieben Mönche sind tot – jeder von ihnen hat Selbstmord begangen, als er sich einen Ritualdolch in sein Herz gestoßen hat. Der achte Mönch heißt Bruder Jube. Der Abt ist mit der SS nach Kursk gegangen und seine Brüder haben sich umgebracht, da die Zeit der Schwarzen Mönche an ihr Ende kommt. Die Endzeiten nahen, eine Zeit, in der die Menschheit eins mit den Großen Alten wird. Die Mönche werden nicht mehr gebraucht, um die dunklen Geheimnisse der alten Wege am Leben zu erhalten, die Riten längst vergangener Zeiten müssen nicht mehr zelebriert werden. Die Äußeren Götter haben der Welt ihre Gunst entzogen und sie damit über den Rand befördert. Jube ist ein müder und zynischer alter Mönch, der zusehen musste, wie sein Lebenswerk von einigen eingebildeten Soldaten, die keine Ahnung davon haben, was sie tun, zerstört wurde. Er ist hager und trägt eine zerlumpte schwarze Robe. Den Charakteren ist es gestattet, alles aus den Ruinen des Klosters mitzunehmen, um damit zu Missionaren der Großen Alten zu werden. Der Mönch beschreibt die letzten Tage des Klosters in seinem Buch. Er wird die Charaktere weder aufhalten noch ihnen helfen. Sie sind die neue Gestalt des Mythos, während er die alte Form repräsentiert. Er wird gestehen, dass der Abt mit der SS das Kloster verlassen hat und dass sich in der Bücherei und der Kapelle immer noch Schriften und Bücher befinden. Die letzte Seite von Jubes Buch ist HandOut (1). Der Mönch besitzt auch den Schlüssel zur Kapelle des Bedrohlichen. (natürlich eingetrocknetes Blut, das ist schließlich ein CoC-Abenteuer). Die SS hat einiges an Ausrüstung, darunter Munition und einige Fässer Diesel in der Kirche untergebracht. Eine Wache kontrolliert jede Stunde einmal, ob sich jemand an den Sachen zu schaffen gemacht hat. Es gibt genügend 5 Die Garage explosives Material, um das ganze Kloster und Hier stehen zwei Motorräder mit Seitenwägen eventuell auch die Kapelle hochzujagen. und ein Stabswagen. 3 Das Westtor Die stabilen Doppeltore des Klosters werden von den Wachen geöffnet, um den Lastwagen einzulassen. Der Wagen wird dann im Innenhof abgestellt und abgeladen. Die Stärke der Tür beträgt 20 in der Widerstandstabelle (Grundregelwerk S. 41), wenn die Charaktere sie aufbrechen wollen. 6 Die Schlafräume Je nach Tageszeit können einige der Betten in diesem Bereich besetzt sein. Es ist offensichtlich, dass viel mehr Soldaten in dem Kloster stationiert waren – mindestens 50, gemessen an der Anzahl der Betten. In abschließbaren Spinden befinden sich SS-Uniformen und Ausrüstung. 24 Handout 3 Als unsere Stimmen, eine nach der anderen, verstummten und diejenigen unter uns, die noch sehen konnten, ihre Augen oeffneten, sahen wir in die Dunkelheit der Kapelle des Bedrohlichen und eine Vision ueberkam mich. Ich stand auf einem hohen Berg und sah auf die Koenigreiche der Welt. Ich sah eine grosse Dunkelheit aufsteigen, die das halbe Erdenrund bedeckte und in ihrer Mitte war ein Lied. Dann begannen zwei grosse Lichter, eines blau und eines rot, zu leuchten und ihr Schein draengte die Dunkelheit zurueck, verbannte und zerteilte sie, bis sie nichts mehr war als ein Schatten, und dann der Schatten von Nichts, und es war beendet. Und fuer einen Augenblick war das Lied nur ein Echo in der Kapelle. Und dann begann das Lied wieder, lauter als zuvor, zwei Themen, die fuer einen Moment miteinander zu wettstreiten schienen, bis sie sich zu einer einzigartigen, grossen Hymne vereinigten. Der Mond schwang in ihren Toenen und die Sterne wurden von ihr erschuettert und aus ihrer Bahn gebracht. Vom kalten Yuggoth bis zum Rand der heissen Meere von Y`san war das Lied zu hoeren. Ghroth, der Verkuender und Erschaffer, fiel in das Lied ein und die Sterne auf den richtigen Pfad gedraengt. Die Erde wurde in das Feuer und die Dunkelheit und die gluehende Liebe geschleudert. Die Meere vergingen und die Berge zerfielen zu Staub. Die Grossen Alten tanzten mit ihrer neuen Sippe und sangen das Lied, das bereits in den jungen Tagen von Carcosa alt war. Und inmitten des Feuers und der Ruinen sah ich einige kleine Menschen mit seltsamen Werkzeugen, geschmiedet waehrend der letzten Stunden der unwissenden Menschheit, die aus dem Stein die Kapelle schnitten, schwarz gebrannt vom Glanze Azathoths. 7 Die Küche Eine Küche, normal eingerichtet. Es sind nicht mal irgendwelche unidentifizierbare Fleischstücke, die herumliegen. Die Küche wurde von den Nazis gesäubert und desinfiziert. 8 Der Speisesaal Einst aßen die Mönche hier. Jetzt hockt hier eng um ein sterbendes Feuer gedrängt ein halbes Dutzend ziemlich verängstigter SS-Offiziere, die den BBC-Nachrichten aus einem Funkradio lauschen. Es steht eigentlich außer Frage, dass die Charaktere nicht mit den deutschen Offizieren reden werden, aber falls doch: Die Befehlsgewalt hat Leutnant Hausgrofr inne. Ihm wurde befohlen, das Kloster gegen jeden normalen Gegner zu verteidigen. Den Gebrauch von Magie wird Hausgrofr als „unnormal“ interpretieren und sich mit seinen Leuten zurückziehen. 9 Das Kommandantenzimmer Obersturmbannführer Getrict ist zusammen mit dem Abt zum Ritualplatz gegangen. Er hat seine meisten persönlichen Besitztümer im Kloster gelassen, da er vorhat, zurückzukehren, nachdem er allein mit einem Handstreich die Rote Armee vernichtet hat. Er hat einige Monate im Kloster gelebt. In dieser Zeit hat er das Necronomicon entziffert und übersetzt und die ehemaligen Räume und private Kapelle des Abtes mit SS-Symbolen verziert. An den Wänden hängen Bilder von arischen Kriegern und Thule, daneben Schilde mit Runen. Mit Runenschnitzereien sind auch die Querbalken der Zimmer geschmückt. In den Räumen befinden sich auch Sturm und Drang, zwei riesige Wolfshunde, die Getrict gehören. Sie greifen jeden an, der die Räume betritt und den sie nicht erkennen. Sie hören nur auf das Wort Getricts und das von Leutnant Hausgrofr. Beide haben „Biß“ 30% und verursachen 1W8 Schaden, wenn sie zubeißen (falls Sie das Grundregelbuch besitzen, können sie die Werte der Wölfe auf Seite 217 benutzen). Bei einer Durchsuchung der Zimmer kommen Dutzende von Notizbüchern zum Vorschein, die sich mit der Übersetzung des Necronomicons befassen und Thesen zu der Prophezeiung auf den Türen der Kapelle des Bedrohlichen beinhalten (Getrict vermutet, dass sie etwas mit der Eroberung und Kapitulation Frankreichs zu tun hat und verweist auf seine Übersetzung des Necronomicon). Es finden sich auch einige Handout 4 Al-Hazred berichtet von einer göttlichen Kreatur, die im Herzen gewisser Berge schläft und Th`rygh genannt wird. Er schreibt in großer Furcht vor der bösartigen Ausstrahlung Th`ryghs, der ganze Nationen verschlingt. Denn Th`rygh ist der letzte und mindeste der Großen Alten und er hört das Lied nur gedämpft wie aus großer Entfernung. Er schlief nicht in den Regionen TINDLOSIANs, aber er war erwacht, bis die Menschheit geboren wurde. Und er aß von ihnen und ganze Generationen füllten die vielen Münder von Th`rygh. Zwei große Magier aus Hyperborea ritten aus auf Shantak, um mit Th`rygh zu kämpfen und sie belegten ihn mit einem mächtigen Zauber, wie es Magier aus Hyperborea in diesen vergangenen Zeiten zu tun pflegten. Th`rygh verschlang den geringeren der beiden, aber der Zauber war gesprochen. Und Th`rygh nahm die Berge wie eine Decke und verschwand im Schoß der Erde. Doch die Menschheit schrie und sabberte und warf sich vor dem Mann aus Hyperborea nieder und ihre Führer boten ihm ihre Töchter an. Doch der Magier weinte, denn er wusste, dass sein Zauber nur ein dünner Schleier vor dem gigantischen Geist der göttlichen Kreatur war, und dass er im Winter, der auf den Sommer folgt, wie ein Nichts wäre. Er sprach niemals von dem Zauber, mit dem er und sein Bruder Th`rygh in Schlaf versetzten, doch die Großen erlernten ihn, ebenso wie ich. Sein Bruder sprach: V´YOD NAM HTHAT TH´RYGH YOG TSO Doch dies verärgerte Th´rygh und er breitete sich aus und verschlang das, was ihm am nächsten war. Und der Magier sprach: G´YA NVOR MAE KSANTH TH´RYGH Und Th´rygh schlief. Zehn menschliche Generationen später wurde ein großer Stein gesetzt, um den Ort zu deuten, an dem Th´rygh schläft. Wenn diese Geschichte Weisheit enthält, dann gehört sie dem Bruder, der starb und nicht dem, der lebte. Denn Zauberei bringt keinen Gewinn und sie verdirbt alles, was mit ihr in Berührung kommt. Ihr demütiger Schreiber wäre sehr viel glücklicher, wenn er niemals am Fuße des Al-Jahied gesessen wäre und niemals von dem verfluchten Namen Azathoth gehört hätte. Wisset, sie sind Fäule – und Fäule seid ihr, wenn die Zeit kommt. Telegramme (HandOut (2)) zwischen Getrict Die Tür wurde mit einem Portalspruch und der Kommandostelle des Werwolfprojekts verzaubert und kann mit einem Magiepunkt und ein weiterer Schlüssel zur Kapelle. aktiviert werden. Das Portal wird jeden, der hindurchtritt, zum Ritualplatz bringen. 10 Der Korridor Dieser enge Korridor führt zu einer stabilen Tür, hinter der sich eine fast senkrecht abfallende Klippe befindet. Die Tür ist nicht verschlossen, aber es sind zwei Fertigkeitswürfe „Klettern“ nötig, um auf dem schmalen Absatz der Klippe zur Straße am Westtor zu balancieren. Um die Klippe herauf- oder hinabzuklettern, sind vier Fertigkeitswürfe „Klettern“ nötig. Falls eine Kletternprobe mißlingt, stürzt der unglückliche Charakter in den Tod. 25 11 Die Bücherei Der Raum ist vom Boden zur Decke mit Büchern und Schriftrollen angefüllt. Die Gänge zwischen den Regalen bilden die Form einer „8“ – zwei Hauptgänge mit Regalen, die durch drei Gänge miteinander verbunden sind. Die Bücherei ist zwei Stockwerke hoch, in jeder Ecke des Raumes führen Treppen zur oberen Ebene. Falls einer der Charaktere (ausgenommen Sätze aus den Büchern kriechen sieht, verliert 1/1W10 Stabilitätspunkte. Pro Tätowierung verliert der betreffende Charakter 1/1W4 Stabilitätspunkte. In der Mitte der Bücherei liegt offen auf einem Tisch die Geschichte der Schwarzen Kapelle (HandOut (3)). 12 Der Generator In diesem Seitengang mit totem Ende steht ein transportabler Dieselgenerator. 13 Der Glockenturm Elijah Snow von Almich) die Bücherei betritt, wird ihre Verteidigungsanlage aktiviert – 13 alte Bücher im Überformat, die den Titel Graphica tragen und in der ganzen Bücherei verteilt sind. Einige Minuten, nachdem jemand die Bücherei betreten hat, werden aus den Büchern Sätze ähnlich wie Tausendfüßler kriechen (nur dass diese Tausendfüßler aus schwarzen, gotische Schriftzeichen bestehen). Sie nähern sich direkt dem nächsten Charakter. Sobald sie seine Haut berühren, verwandeln sich die lebenden Buchstaben in eine Tätowierung auf der Haut des Charakters, wodurch dieser 1 Schadenspunkt erleidet. Jeder „Satz“ hat einen Lebenspunkt und kann durch Zertreten, Erschießen, Verbrennen u.ä. zerstört werden. Wer einen der lebenden reflektieren so wenig Licht, dass du sie berühren musst, um dich davon zu überzeugen, dass sie real sind. Das Material, aus dem die Steine bestehen, bietet fast keinen Widerstand, aber als du es berührst, bedeckt eine seltsame, grobkörnige Flüssigkeit deine Finger. Egal, wie oft und auf welche Art man seine Finger daraufhin wäscht, sie werden sich immer schmutzig anfühlen. Die Mauern der Kapelle sind mit fremdartigen Fresken tentakelbewehrter Schrecken und noch seltsamerer Dinge bedeckt. Alles zusammen führt zu einem Stabilitätsverlust von 1/1W6. In den oberen Stockwerken sind Buntglasfenster, doch scheinen sie keine Bilder zu haben – alle Scheiben sind schwarz und undurchsichtig. Der einzige Weg hinein führt durch ein großes, zweiflügeliges Portal. Die glatte Oberfläche der Türflügel ist von zahllosen kleinen Kratzern überzogen. Zunächst scheinen sie zufällig angeordnet, doch dann fällt das Licht auf sie und der folgende Zweizeiler erscheint: Mit vier Stockwerken überragt der Turm jedes andere Gebäude des Klosters. In den unteren Stockwerken liegt übelriechender Kot mit seltsam grüner Farbe – Überreste der Byakheeopfer. An einem der Glockenseile sind Fleischhaken befestigt. Zwei- bis dreimal in der Woche hängen die Mönche einige Kadaver an die Haken und ziehen sie mit dem Seil nach oben zu den hungrigen Byakhee. Falls jemand an einem anderen Seil zieht, greifen die Byahkee jeden an, der nicht ein Mönch ist. DAS IST NICHT TOT, WAS EWIG RUHT UND IN ANDEREN ZEITEN STIRBT SELBST DER 14 Der Brunnen TOD. Ein sehr tiefer und sehr dunkler Brunnen, an dessen Innenwand rostige Stahlsprossen Die Worte erscheinen in der Muttersprache in die Dunkelheit führen. Unter dem Kloster der Person, die sie betrachtet. Wenn also befinden sich Gewölbe, in denen Dinge leben, Maria Hensch (Muttersprache Deutsch) und die Tageslicht verabscheuen. Jeder, der auf den Snow (Muttersprache Englisch) beide die Tür Sprossen nach unten klettert, hört als letzte und betrachten, sehen sie dieselben Kratzer, aber das einzige Warnung ein fremdartiges, blubberndes Licht wird für jeden andere Kratzer beleuchten, Geräusch. Wer sich danach noch weiter wagt, so dass die Inschrift in zwei Sprachen gleichzeitig wird gefressen. erscheint. Das Portal ist verschlossen. Bruder Jube 15 Die Ruinen (Bereich 4) hat einen Schlüssel, ein weiterer Dieser Bereich besteht größtenteils aus befindet sich in Bereich 9. Ruinen, die den Eindruck machen, als wäre in ihrem Inneren eine Explosion ausgebrochen Im Inneren der Kapelle des Bedrohlichen – oder ein geflügeltes Wesen, dessen riesiger Die schwarzen Tore öffnen sich und enthüllen Leib zu groß wurde. Unter dem Geröll befinden eine schwarze Leere, und ein Geräusch wie sich mehrere kleine Keller, zu denen auch das Summen von gewaltigen Bienen. Die jener gehört, in dem der Geheimgang aus Charaktere können alle in der Entfernung etwas Toberg endet. Einige Skelette, deren weiße ausmachen, ein geschlossenes Buch, dass gerade Knochen zwischen den Steinen hervorschauen, am Rande des Wahrnehmungsbereiches zu wurden als Abschreckung für zufällige Besucher schweben scheint. Die Kapelle des Bedrohlichen zurückgelassen. zu durchschreiten ist ein schwieriges und gefährliches Vorhaben. Jeder, der die Schwelle überschreitet, erblickt das Innere eines 16 Die Kapelle des Bedrohlichen Gebäudes, das ihn sehr an eine Kirche erinnert (Außenbereich) und trotzdem nicht dasselbe ist. Es ist, als wäre Zunächst kannst du sie kaum sehen. Der man in einem Traum oder stehe auf einer Bühne. Umriß ist da, die Silhouette einer kleinen Es sieht alles richtig aus, fühlt sich aber falsch an. gotischen Kapelle, doch die schwarzen Steine Jede der Sitzbänke und Stufen sieht ein bißchen 26 ist. Es ist möglich, zum Altar zu gehen, aber dem Charakter ist bewußt, dass ihn jeder Schritt eine Strecke zurücklegen lässt, die seine Vorstellungskraft überfordert. Durch die Fenster sieht man die Welt außerhalb der Kapelle, die im Bruchteil einer Sekunde aufleuchtet und verschwindet, während Gebirgszüge entstehen und wieder verschwinden, ähnlich wie Wellen auf einem Meer. Nach einigen Schritten scheint ein krankes, rotes Licht durch die dunklen Fenster – die Sonne ist zu obszöner Größe angeschwollen, ein abscheulicher roter Riesenstern. Noch ein Schritt, eine Hitzewelle und nur noch das Licht toter Sterne scheint durch die Fenster. Der Gang zum Altar mit dem Buch führt zu einem Stabilitätsverlust von 1W10/1W20 Punkten. Treiben Sie Ihre Spieler mit dieser Szene wortwörtlich in den Wahnsinn. Das Necronomicon Alistair May zu klein oder zu groß aus, als wären sie für Wesen gebaut worden, die ein wenig größer sind als Menschen und deren Glieder andere Gelenke haben. Auch hier finden sich wieder die einzelnen Stationen der Kreuzigung, aber sie zeigen seltsame Bilder, die sich sehr von den normalen unterscheiden. Alle wurden aus demselben schwarzen Gestein gemeißelt, aus dem auch die Außenmauer der Kapelle besteht. Der Stil der Darstellung ist sehr fremdartig und entspricht am ehesten noch Dalis Surrealismus. Es ist relativ einfach, die Kapelle zu durchqueren, um sich die Kreuzwegstationen oder eine der zahlreichen Ecken und Ritzen zu betrachten. Es ist sehr viel schwieriger, sich dem Altar zu nähern. Die Kapelle befindet sich jenseits von Raum und Zeit. Jeder, der sich dem Altar nähert, weiß irgendwie, dass der Altar viele Millionen Jahre und eine unvorstellbare Strecke (Trillionen von Lichtjahren) entfernt Das Buch liegt auf einem Tuch auf dem schwarzen Altar. In das Tuch sind die lateinischen Worte „HOC LOCO AD INITIUM FINITIIS, HOC LOCO INITIUM FINITIIS“ („An diesem Ort bis zum Anfang des Endes, an diesem Ort (ist) der Anfang des Endes“) eingestickt. Das Buch ist groß und schwer, die Seiten sind in mit eckigen gotischen Druckbuchstaben gefüllt, die hin und wieder an andere Plätze zu kriechen scheinen. Zahlreiche Lesezeichen und Notizzettel stecken zwischen den Seiten, bedeckt mit ordentlicher deutscher Handschrift. Ein Durchblättern des Buches führt zu einem weiteren Stabilitätsverlust von 1W10 Punkten. Das Buch öffnet sich zunächst auf den Seiten des Rituals von Th´rygh, da hier die meisten Notizzettel zwischen den Seiten stecken. Th´rygh ist ein minderer Großer Alter, der seinen ewigen Ruheplatz in der Nähe des Aufmarschgebietes der Roten Armee hat. Der Kommandant der SS im Kloster, Getrict, beabsichtigt, das Monster mit Sprüchen aus dem Necronomicon zu wecken, damit es die russische Armee zerstört. Der erste Spruch wird das Monster verärgern und die Charaktere können ihn benutzen, damit Th´rygh Getrict und seine Gefolgsmänner verschlingt. Mit dem zweiten Spruch kann man das Monster erwecken oder kontrollieren. Da die Kapelle zu dem Zweck erbaut wurde, das Necronomicon zu bewahren, war es weder den Mönchen noch den Nazis möglich, es von dort zu entfernen. Die dunklen Kräfte der Äußeren Götter halten es dort fest. Den 27 Charakteren steht es jedoch frei, das Buch mitzunehmen oder es hier zu lassen. Wenn sie es hier lassen, entgehen ihnen allerdings viele nette Zaubersprüche. Entscheidende Sekunden Inzwischen sollten die Charaktere das Necronomicon aus der Kapelle geholt haben und vielleicht wissen sie auch schon über Getricts Pläne Bescheid. Basierend auf diesen Informationen könnten sie sich dazu entscheiden, sich bis hinter die Linien der Alliierten zurückzuziehen, oder Getrict aufzuhalten. Es ist außerdem gut möglich, dass die Charaktere aufeinander losgehen, um sich gegenseitig das Buch abzunehmen. Rückzug: Zwischen dem Kloster und den nächsten Verbündeten befinden sich 200 Kilometer Feindesland. Die Russen sind etwas näher, aber dann sind die Charaktere immer noch weit weg von zu Hause. Maria kann sie vielleicht einige Tage in Toberg verstecken, um dann abseits der Straßen zu fliehen. Falls sich die Charaktere für diese Möglichkeit entscheiden, springen sie mit der Geschichte bis zur Ankunft der Alliierten in Toberg, bei der die Charaktere dann selbst entscheiden können, was mit dem Buch geschehen soll. Das bedeutet natürlich auch, dass die russische Armee von Th´rygh verschlungen wird, womit Getrict und Himmler Zeit gewonnen haben, um noch mächtigere Magie zu wirken. Deutschland ist trotzdem nicht mehr zu retten und früher oder später werden die Alliierten gewinnen. Was wirklich zählt ist das Schicksal des Necronomicon und was mit den Leuten von Operation WERWOLF passiert. Die Ereignisse und die Geschichte des Klosters haben gezeigt, dass der Einfluss der Mythos stets ein verderbenbringender ist. Siehe auch Abschnitt Abschluss. Das Portal: Wenn die Charaktere das magische Portal durchschreiten, bringt es sie zu den Ruinen eines alten Turms, erbaut an der Seite eines Berges. Unter ihnen, in der schlammigen Ebene des Tales, sehen sie tausende von marschierenden russischen Soldaten. Der Turm ist Teil einer größeren Ruine, zwischen deren Mauerüberresten sie leise Stimmen hören. Folgen die Charaktere ihnen, finden sie wenig später Getrict, den Abt des Schwarzen Klosters und vier Offiziere der SS, die bei einem großem verwittertem Runenstein stehen, der in den Felsboden eingelassen ist. Es sieht so aus, als wären sie gerade bei den letzten Vorbereitungen für das Ritual, um Th´rygh zu erwecken. Zum richtigen Zeitpunkt (entweder ist die anfangs erwähnte Frist von zweieinhalb Stunden abgelaufen oder es ist der Dramatik angemessen) werden Getricts Männer den Stein aus seiner Fassung hebeln, um ein schwarzes Loch zu enthüllen, das in endlose Tiefen zu führen scheint. Daraufhin hebt Getrict an, den zweiten Zauber aus dem Necronomicon zu intonieren. Hier ein Überblick über die folgenden Geschehnisse, falls die Charakter nicht eingreifen: Noch während Getricts letzte, halb gesungene Worte in der Luft liegen, strömt aus dem Loch ein widerwärtiger Geruch und die ganze Seite des Berges beginnt zu beben. Im Boden erscheint ein Riß und ein dünner, fast durchsichtiger Tentakel schlängelt sich hindurch. Dann schießt er mit unglaublicher Geschwindigkeit ins Tal und über eine Einheit der russischen Infanterie hinweg. Die Menschen werden einfach in den Tentakel gesaugt, ihr Fleisch verwandelt sich in eine geschmolzene Masse, die den Tentakel erfüllt. Inzwischen sind weitere Tentakel durch den Riß gekrochen, die alles organische Material in sich aufsaugen. In wenigen Minuten erscheint Th´rygh, ein schrecklicher Flickenteppich aus Fleisch, Erde und weitaus fremdartigeren Materialien. Der Stabilitätsverlust beträgt 1W20/1W100. Er verschlingt die gesamt russische Armee (mal ganz abgesehen von Getrict, dem Abt, denn SSLeuten und natürlich den Charakteren). Wenn die Charaktere den ersten Zauber aus dem Necronomicon sprechen, schießen die Tentakeln aus dem Loch und verschlingen Getrict, den Abt, die SS-Leute und jeden Charakter, der nicht erfolgreich einen Fertigkeitswurf „Ausweichen“ ablegt. Sollte das Ausweichen misslingen, kann der Charakter noch einen Glückswurf versuche. Geht auch der daneben, hat er die zweifelhafte Ehre, Teil eines Großen Alten zu werden. Wenn nach Getricts Beschwörung der zweite Zauber nochmals gesprochen wird, fällt Th´rygh wieder in seinen ewigen Schlaf. Die Charaktere fallen dann in die Hände der Russen (Sie können als Spielleiter 28 auch gnädig sein und den Charakteren erlauben, zurück durch das immer noch geöffnete Portal in das Kloster zu kommen), die das Necronomicon natürlich an sich nehmen. Abschluss Falls einige der Charaktere überlebt haben, befinden sie sich nun im Besitz des mächtigsten Zauberbuches der Welt zu einer Zeit, in der die Macht der Großen Alten zunimmt. Die Frage besteht darin, was sie mit dieser Macht in ihren Händen nun anstellen. Die beste und heroischste Möglichkeit ist es, das Buch zu zerstören. Aber wahrscheinlich werden sie es an ihre jeweiligen Befehlshaber weitergeben (Ellis, Snow, May, Hensch und eventuell Blank, wenn er sich kontrollieren kann) oder selbst behalten (von Almich). Merken sie sich die Antworten der Charaktere und notieren Sie sie auf den Charakterbögen. Letztendlich wird ihre Entscheidung zukünftige Abenteuer mitbestimmen. Anhang Eine Übersicht des Zweiten Weltkriegs 3. September 1941 Erste experimentelle Verwendung von Giftgas (Zyklon B) in den Gaskammern von Auschwitz 19. Dezember 1941 Hitler übernimmt den Oberbefahl über die deutsche Armee 13. Januar 1942 Deutschland startet einen U-Boot Angriff an der Ostküste der USA 30. Mai 1942 Erste Bombennacht der Briten gegen Köln Juni 1942 In Auschwitz beginnt der Völkermord an den Juden durch Vergasen 17. August 1942 Erster Luftangriff der Amerikaner in Europa 13. September 1942 Die Schlacht um Stalingrad beginnt 9/10. Juli 1943 Die Alliierten landen in Sizilien 19. Juli 1943 Die Alliierten bombardieren Rom 18. November 1943 Großer Luftangriff der Briten gegen Berlin 28. November 1943 Roosevelt, Churchill und Stalin treffen sich in Teheran 6. Juni 1944 Tag der Entscheidung, Landung alliierter Truppen an der Küste in der Normandie 13/14. Februar 1944 Dresden wird nach alliierten Bomberangriffen in einem Feuersturm zerstört 30. April 1945 Adolf Hitler begeht Selbstmord 1. Juli 1945 Amerikanische, britische und französische Truppen marschieren in Berlin ein. 16. Juli 1945 Erster Test einer Atombombe der USA; Beginn der Konferenz von Potsdam 6. August 1945 In Japan wird die Stadt Hiroshima durch eine Atombombe ausgelöscht. Spielercharaktere Al „Shaggy“ Blank Sergeant der US Marines Als du drei Jahre alt warst, verbrachtest du mit deinen Eltern einen Urlaub in England. Du erinnerst dich, dass du in einen Wald gerannt bist. Irgend etwas flog gegen dich, ein riesiges Insekt, dass nur aus Flügeln und Mäulern zu bestehen schien. Es landete auf deinem Gesicht und du fühltest, wie es in deinen Schädel eindrang. Du gerietst in Panik, schriest, ranntest blind vor Angst umher und bist schließlich mit einem Baum zusammengestoßen. Blut. Schmerz, Kratzer...aber kein Insekt. Es existierte nur in deiner Vorstellung, ein Phantasieprodukt deiner Angst. Das war das letzte Mal, dass du Angst verspürtest. Du gingst in die Armee. Du fandest heraus, dass du perfekt dazu geeignet bist, Leute zu töten. Es verschaffte die eine dumpfe, schwache Erregung, das einzige Gefühl, das du jemals empfindest. Du bist ein Wunderkind des Kampfes mit übermenschlichen Reaktionen. Schneller und genauer als jeder andere und ohne Mitleid oder andere, menschliche Gefühle, die dich stören könnten. In Flandern wurde dein befehlshabender Offizier angeschossen. Du standest über seinem blutenden Körper und hast in den verhüllenden Rauch geschossen. Jeder Schuss traf. Jetzt befindest du dich in einem Flugzeug über Deutschland, zusammen mit diesem Offizier. In einem Kloster soll sich eine geheime Waffenfabrik der Nazis befinden und deine Befehle lauten, sie zu zerstören. Leicht. Weiche Ziele. Nachgiebiges blutiges Fleisch. Und in deinem Kopf bewegt sich etwas. George Ellis Informationen von den Briten. May ist einer ihrer Männer, der die Mission überwacht. Ellis hat allerdings die Befehlsgewalt. Darstellung des Charakters • Maria Hensch: Eine deutsche Partisanin, eure Al ist nicht ein totaler Psychopath. Auf dem Kontaktperson im Kampfgebiet. Schlachtfeld, im Dienst ist er eine gefühllose und schreckliche Mordmaschine. Zu anderen Zeiten Alistair May ist er aber fast normal. Es scheint als wäre etwas PISCES Agent in ihm, etwas kaltes und hungriges, das beim Diese Mission könnte etwas kompliziert Gedanken an Gewalt erwacht. werden. Vor drei Wochen ist in den Ardennen ein Die anderen... deutscher Offizier namens Janson zu den • Captain Ellis: Dein Befehlshaber. Ein guter britischen Truppen übergelaufen. Er wurde Offizier. Sorgt sich zu sehr um seinen Ruf. zwischen verschiedenen Behörden und • Leutnant Snow: Ein Scharfschütze und wichtigen Leuten hin und her geschoben, bis Fallschirmspringer. Etwas an ihm irritiert dich PISCES davon Wind bekam. Seitdem befindet er und bereitet dir Kopfschmerzen. sich in ständigem Verhör und wird telepathisch • Alistair May: Diese Mission basiert auf untersucht. PISCES ist eine geheime 29 Organisation innerhalb von MI6 (britischer Nachrichtendienst, Anm. d. Ü.) und verwendet „unkonventionelle Methoden“ zur Spionage und Informationsbeschaffung. Janson erzählte von einem Kloster in der Stadt Toberg, in dem die Nazis anscheinend mit mysteriösen Riten und Ritualen herumexperimentieren. In den okkulten Archiven von PISCES fand sich ein Querverweis nach Toberg – anscheinend hat ein Adeliger und Hexer des 13. Jahrhunderts seine Bücherei dem Kloster gestiftet, darunter (gemäß einer Legende) eine Kopie des Necronomicon. Falls dieses Buch wirklich existiert, würde PISCES es zu gern in seinen Besitz bringen. Im Moment stehen PISCES nicht genügend Ressourcen zur Verfügung, um das Kloster selbst zu untersuchen, also wurde durch dich die Informationen an das amerikanische ONI weitergeleitet – MI6 vermutet, dass ONI das amerikanische Äquivalent zu PISCES ist. Die Yankees haben den Köder geschluckt – ein Team wurde zusammengestellt, um das Kloster einzunehmen. Und du bist in diesem Team. Deine Mission lautet, das Necronomicon zu beschaffen. Du hast das Training und das Selbstvertrauen, um diesen Auftrag durchzuführen. Deine Familie dient seit Generationen der englischen Krone und zwar jeder einzelne seit Walsingham. Jemand muss diesen Amerikanern zeigen, dass die Technologie der Yankees nicht die Antwort auf alles ist. Darstellung des Charakters Wenn May 20 Jahre später leben würde, sähe er sich wahrscheinlich als eine Art okkulten James Bond. Er versucht, sich verbindlich, höflich und überlegen zu geben, jederzeit. Er behält seine dicke Lippe auch und gerade in Gefahrensituationen. Doch seine Feuerprobe im Kampf steht noch aus – sein recht bequemer Job bei PISCES hat ihn bisher von allen Frontlinien ferngehalten. Die anderen... • Captain Ellis: Der befehlshabende Offizier während der Mission. Ein guter Junge, wie es scheint. Theoretisch stehst du unter seinem Befehl... • Blank und Snow: Muskeln und Feuerkraft • Maria Hensch: Eine deutsche Partisanin, die ein Signal geben wird, um die Absprungzone zu markieren. Bruder von Almich Du kannst immer noch das Blut schmecken. Der verschlungene, unmögliche Umriß von dem Ding ist in deine Augäpfel eingebrannt, in das Fleisch deines Gehirns. Der Horror zerrt an deiner Vernunft und wenn du zu lange darüber nachdenkst, fühlst du, wie Wahnsinn durch die Ritzen deines Geistes sickert. Es gibt dort draußen Dinge, tief vergraben in der fauligen Erde oder draußen in den kalten Weiten des Weltraums, Dinge, die jedem Gesetz der Natur widersprechen. Es gab eine Zeit, da diese Dinge dich Meister nannten. Sechs Jahrhunderte lang haben die Mönche des Schwarzen Klosters von Toberg ihren wertvollsten Besitz bewacht – das Necronomicon, das verbotene Zauberbuch von Abdul Al-Hazred. Sechs Jahrhunderte herrschten die Mönche dank der furchtbaren Macht des Buches. Götter wurden von den Sternen gerufen und mussten vor dem Abt kriechen und sich erniedrigen. An deinem 23. Geburtstag trankst du vom Liao Draught und wurdest zum Initiaten des Klosters. Du schriebst deinen Namen in das Buch von Azathoth und schworest den Unaussprechlichen Eid. Ein Jahr später wurdest du aus dem Kloster geworfen und deine Beine und Männlichkeit mit einem Fluch belegt, so dass sie verdorrten. Du hattest dich den Plänen des Abtes widersetzt und er bannte dich aus dem Orden. Du schworest Rache, schworest, dass eines Tages er und die restlichen Teufelsanbeter darum betteln würden, dir zu dienen. Das war vor mehr als 30 Jahren. Heute sind die anderen Mönche so jung wie eh und je, ihre Jugend bewahrt von Tränken und Zaubersprüchen, während du gealtert und verfault bist. Dein Hass hat alles verzehrt. Krieg, die kleinen Kriege der Sterblichen, angetrieben von einem dunklen und gefühllosen Hass, wütet in Europa. Die Mönche haben sich mit den wiedergeborenen Templern des Reiches verbündet, also bist du dem Widerstand beigetreten. Jetzt haben Amerikaner, Engländer und Russen den Spieß umgedreht und bedrohen nun die Nazis. Bald werden sie hier sein, in Toberg. Bald wird das Schwarze Kloster in ihre Hände fallen – und das Necronomicon wird dir gehören. Deine Bekannte im Widerstand hat dir erzählt, dass die Amerikaner Soldaten entsandt haben, um das Kloster zu stürmen. Die Zeit deiner Rache ist gekommen. 30 Darstellung des Charakters Von Almich war ein machthungriger und sadistischer junger Mann. Er wollte die unsichtbaren Welten erobern, die gewöhnliche Menschen nicht einmal wahrnehmen können. Die Verbannung vom Kloster hat sein Leben vergiftet und zur Qual gemacht. Seit Jahrzehnten plant er seine Rache. Seine Macht hat sich sehr verringert, aber er hat noch genug Leben in sich, um diese unwissenden Werkzeuge der Alliierten in die Hölle zu führen, um das Buch zu stehlen, das durch seine Träume geistert. Die anderen... Maria Hensch: Eine politische Gegnerin des Nationalsozialismus, die seit über einem Jahr in Kontakt mit den Alliierten steht. Sie ahnt nichts von deinem wahren Vorhaben. Deine Magie Du erinnerst dich immer noch an einige Zauber aus deiner Zeit im Klosters. Der Segen Satans: Macht Unsichtbares Sichtbar und erleichtert das Wirken von Magie. Die Bindung der geflügelten Geschöpfe der Nacht: Erlaubt es dir, die schrecklichen Byakhee zu befehligen, die das Kloster bewachen. Die mächtige Rüstung des Hermes: Schützt dich vor weltlichem Schaden. Das Requiem des Abgrunds: Beschwört einen dunklen, unbewußten Teil der Seele, der dich berät und die Zukunft weissagt. Verdorrender Blick: Eine schreckliche Krankheit lässt den verdorren, auf den dein Blick fällt. Was du über das Schwarze Kloster weißt Das Kloster wurde im frühen Mittelalter gegründet und seine Bewohner vertraten ursprünglich die Ansichten des christlichen Glaubens. Doch dann verstarb ein örtlicher Adeliger und auf seinem Sterbebett bereute er seine Sünden und vermachte seine Besitztümer und sein Land dem Kloster. Unter seinen Büchern befand sich eine Kopie des Necronomicon. Es verging nicht einmal ein Jahr, bis das Kloster den dunklen Künsten verfallen war. Umsichtige Bestechungen und der gelegentlich beschworene Assassine schützten das Kloster vor der Aufmerksamkeit der Inquisition. Sechs Jahrhunderte lang haben die Schwarzen Mönche von Toberg die Mächte des Necronomicon dazu benutzt, um tief in die verborgenen Mysterien der Äußeren Götter vorzustoßen. Rein äußerlich hat sich das Kloster seit seiner Gründung stark vergrößert. Die meisten Gebäude wurden renoviert oder neu aufgebaut. Ein Netzwerk aus Tunneln und Höhlen durchzieht den Berg, auf dem das Kloster steht. Du weißt von einem Geheimgang, der vom Kloster hinab in die Kirche nach Toberg führt. Im Zentrum des Klosters steht die Kapelle des Bedrohlichen und darf nur von Mönchen betreten werden, die den Rang eines Adepten innehaben – ein Rang, den du während deiner kurzen Zeit im Kloster nie erreicht hast. Legenden zufolge wurde die Kapelle aus einer weit entfernten Zukunft beschworen, eine Zeit, in der die Menschheit schon lange ausgelöscht wurde. Das Necronomicon wird in der Kapelle aufbewahrt. Die Tore zur Kapelle sind stets verschlossen, doch du weißt, dass der Abt des Klosters einen Schlüssel besitzt. Das Kloster hat mehrere okkulte Verteidigungsanlagen. In den Höhlen und Gängen unter dem Kloster werden die Leichen von Initiaten aufbewahrt, die bei ihrer Prüfung zur Aufnahme in das Kloster gestorben sind. Ihr Körper wurden verzaubert und werden im Falle eines Eindringlings zu untotem Leben erwachen. Sternengezücht in Form von drei Byakhees haust im Glockenturm. Die Bücherei wird von mehreren magischen Büchern namens Graphica bewacht. Im allen Gebäuden sind magische Fallen verteilt. Das Kloster ist sowohl eine weltliche als auch eine geistige Festung. Elijah Snow Leutnant, ONI / DELTA GREEN STATUS Von dieser Mission wirst du nicht zurückkommen. 1928 entdeckte ONI, dass die Menschheit nicht die einzige intelligente Rasse auf der Erde ist. Im Meer bei Massachusetts, in der Nähe von Innsmouth, wurde eine Kolonie von unter dem Wasser lebenden Humanoiden entdeckt. Die geheime Einsatzgruppe DELTA GREEN wurde aufgestellt, um mit diesen und anderen Vorkommnissen gefährlicher und feindlich gesinnter übernatürlicher Wesenheiten fertig zu werden. Dein Vater war ein führender Offizier bei DELTA GREEN und hat dich vor sechs Monaten als DELTA GREEN Agent rekrutiert. Die Nazis hatten versucht, sich mit der Meeresrasse zu verbünden, um übernatürliche Formeln und alptraumhafte Technologie der Monster zu erforschen. DELTA GREEN hat versucht, sie aufzuhalten, und nach dem Massaker an Nazi Offizieren und einer Spähtruppe der Seekreaturen vergangenes Jahr in Frankreich dachten alle, dass die okkulten Bemühungen der Deutschen beendet worden waren. Vor zwei Wochen haben die Briten ONI kontaktiert, um die Informationen aus dem Verhör eines deutschen Offiziers namens Janson anzubieten. Die Nazis führen okkulte Experimente in einem Kloster aus. Du weißt, dass ähnliche Bemühungen in Bayern in einer Explosion resultierten, die den Atombomben gleicht, an denen sie in der Heimat arbeiten. Die Experimente müssen gestoppt werden. Darum befindest du dich in einem Flugzeug, hoch über Deutschland, und machst dich bereit für den Absprung. Du fürchtest dich nicht vor dem Absprung – du bist ein geübter Fallschirmspringer und Scharfschütze. Du fürchtest dich vor dem, was dich erwartet. Du hast die Leiche deines Vater gesehen, nach der Operation in Frankreich. Er war von den Monstern zerfetzt worden. Auf seinem Gesicht lag ein Ausdruck schieren Terrors, wie du ihn noch nie zuvor gesehen hast. Ihr befindet euch fast über der Absprungzone – an den Toren zur Hölle. Darstellung des Charakters Elijahs Vater hat ihn befördert und viel Verantwortung auf seine Schultern geladen. Elijah ist sich nicht sicher, ob er damit umgehen kann. Die Mission ist sehr wahrscheinlich ein Selbstmordauftrag – selbst wenn das Team die Experimente in dem Kloster stoppen kann, muss es sich dann einen Weg nach Hause freikämpfen. Die restlichen Teammitglieder sind nicht von DELTA GREEN. Sie wissen nichts über den Mythos oder die Monster. Es liegt alles an Elijah und ihm allein. George Ellis Captain, ONI Deine Wunde schmerzt immer noch, aber die Erregung, wieder auf Mission zu sein, durchströmt wie Quecksilber deine Venen. Der Strand in Flandern, wo du angeschossen wurdest, liegt hunderte von Kilometern hinter dir, in der Dunkelheit. Dummheit und Nachlässigkeit. Dein Einsatz war perfekt, deine Truppen stürmten die Küste mit entschlossener Präzision. Dann ein Schuss im Dunkeln und du fielst in den roten Sand, während die Welt schwarz wurde. Als du wieder einsatzbereit warst, hatte sich das Blatt gewendet. Frankreich war befreit und die Deutschen auf dem Rückzug. Du hattest das Gefühl, als hättest du dein Schicksal verpasst. Seit dem Tag, an dem du deine Offiziersstreifen erhieltest, hattest du das Gefühl, als wärest du der Mann, der den Krieg für die USA gewinnen würde. Jetzt ist der Krieg fast vorbei. Die Rote Armee kommt von Osten, die Alliierten vom Westen und übrig ist nur das Rennen nach Berlin. Diese Mission ist vielleicht deine letzte Chance, dein Schicksal zu erfüllen. Vor drei Wochen ist ein deutscher Offizier übergelaufen. Er erzählte, dass die Deutschen etwas ins Leben gerufen haben, dass sich Operation WEREWOLF nennt und einen letzten, verzweifelten Versuch darstellt, den Vormarsch der alliierten Truppen aufzuhalten. Eine neue, furchtbare Waffe wird in einem besetzten Kloster entwickelt. Die Spitze des ONI ist überzeugt, dass diese Sache einen näheren Blick wert ist und hat befreundete Partisanen kontaktiert, die den Widerstand in Deutschland anführen. Diese haben bestätigt, dass in dem Kloster etwas vor sich geht. Nun befindest du dich in einem Flugzeug über Feindesland mit einem kleinen aber sehr fähigem Team. Deine Befehle lauten, mit dem Fallschirm abzuspringen, die Partisanen zu treffen und dann die Vorgänge in dem Kloster zu erkunden und zu beenden, um schließlich mit eventuell nützlichen Informationen zurückzukehren. Ihr seid in der Unterzahl und habt keinerlei Rückendeckung. Ihr springt quasi in ein schwarzes, unbekanntes Loch. Falls du es überlebst, hast du dich bewiesen. Der Beste der Besten. Für sie gibt es kein Gebet. Die anderen... • Captain Ellis: Der befehlshabende Offizier. Anscheinend ist er der Beste der Besten. Du hoffst nur, dass das ausreicht. • Sergeant Blank: Ellis brachte ihn mit. Er ist verrückt. Ein eiskalter Killer. • Alistair May: Ein englischer Agent. Eine der Bedingungen, um die Informationen aus dem Verhör des Überläufers zu erhalten, war, dass er das Team begleitet. Darstellung des Charakters • Maria Hensch: Eine deutsche Partisanin, die Ellis ist ein amerikanischer Soldat, wie er das Signal für die Absprungzone gibt. im Buche steht und außerdem ein Meister 31 der Kampftaktik in kleinen Gruppen. Sein Selbstvertrauen wurde ziemlich erschüttert, als er am Tag X angeschossen wurde. Er hofft, dass diese Mission alle Zweifel vertreiben wird, die ihn seit diesem Tag verfolgen. Übernehmen Sie die Führung, fassen Sie einen Plan und führen Sie ihn aus. Nichts kann Sie aufhalten. Die anderen... • Sergeant Al Blank: Deine rechte Hand. Blank ist ein Karrieresoldat und er ist derjenige, den du für diese Mission angefordert hast. Wenn ihr schon mitten im Feindgebiet abspringen müsst, hast du gerne jemanden um dich, der fähig ist, sich seinen Weg nach Hause im Notfall auch freizukämpfen. • Leutnant Snow: Ein meisterhafter Scharfschütze und Fallschirmspringer im Dienste des ONI. Er wird das Team durch den ersten Teil der Mission bringen. • Alistair May: Der deutsche Offizier ist zu den Briten übergelaufen, die ihre Informationen an das ONI weitergaben. May kam mit den Informationen – er scheint ein guter Mann zu sein, aber du wolltest eigentlich niemanden auf dieser Mission dabei haben, der seine eigenen Ziele haben könnte. • Maria Hensch: Eure Kontaktperson bei den Partisanen. Sie sollte ein Signal an das Flugzeug geben, um die Absprungzone zu markieren. hat dir solange zugesetzt, bist du nicht mehr länger schweigen konntest. Zu diesem Zeitpunkt führte Deutschland bereits Krieg mit der ganzen Welt. Du wurdest zu einer Verbrecherin und Verräterin deines Landes, die England mit Informationen versorgt. Du hasst es, deinen Mann, deine Freunde und dein ganzes Leben verloren zu haben. Hasst den Verrat an deinem eigenen Land. Du hasst, was aus deinem Land geworden ist. Am meisten hasst du dich selbst. In den letzten Wochen warst du in Toberg, einer kleinen Stadt im Osten Deutschlands, und hast Berichte über die Nazis geliefert, wie sie versuchen, die Russen aufzuhalten. Du fürchtest dich vor der Ankunft der Russen und was sie dann wohl täten. In Toberg hast du herausgefunden, dass Wissenschaftler und die SS ein seltsames altes Kloster über der Stadt besetzt halten. Du hast einen ehemaligen Mönch getroffen, von Almich, in der Hoffnung, dass er mehr über das Kloster weiß. Jetzt haben die Allierten eine Kommandoeinheit gesandt, um das Kloster zu zerstören. Sie werden heute Nacht mit dem Fallschirm abspringen. Du musst ihnen ein Signal geben, damit sie auf der Lichtung im Wald landen können. Manchmal betest du, dass dich nachts eine verirrte Kugel erwischt. Es wäre einfacher, als ständig mit dem Hass zu leben. Maria Hensch Das Radio knistert und rauscht in der kalten Nacht, als du zwischen den statischen Störungen der akzentuierten Stimme eines BBC-Nachrichtensprechers lauschst. Worte und Sätze, die für dich keine Bedeutung haben, zum Teil wahrscheinlich auch Codewörter für andere Leute. Dann hörst du ein Schlüsselwort, dass du kennst und schreibst wie rasend die Nachricht mit. So gehst du mit deiner Schande um. Vor nur ein paar Jahren warst du noch ein überzeugtes und loyales Parteimitglied der nationalsozialistischen Partei. Du würdest dabei sein, wenn Deutschland neu aufgebaut wird, es wieder seine Stärke erlangt und die Schande seiner Niederlage beiseite fegt...doch irgendwann war dir der Preis dafür zu hoch. Du warst immer eine warmherzige und offene Person, mit vielen Freunden in Berlin. Als Hitler an die Macht kam, verschwanden Leute. Zuerst hast du es ignoriert, aber dein Gewissen Darstellung des Charakters Maria hält sich nicht für eine Heldin, aber sie ist sehr einfallsreich und mutig. Ihre Unsicherheit und Traurigkeit über den Krieg fordern allerdings langsam ihren Tribut von ihrer Seele, und wenn sie einmal zu kämpfen aufhört, wird sie besiegt und vernichtet zusammenbrechen. Die anderen... • Bruder von Almich: Ein ehemaliger Mönch. Ein seltsamer, verbitterter alter Mann, aber er behauptet, er würde dir helfen, in das Kloster zu gelangen. [gareth hanrahan] [übersetzung: katrin vogelgsang & florian hopfner] [zeichnungen: evan lole] 32 STILBLÜTEN [Offplay] Spieler 1 nervt seine Freundin Spieler 2 solange bis... Spieler 2: „Du kriegst keinen Sex mehr, wenn du weiter so machst!“ Spieler 1: „Ist das eine Drohung, oder ein Versprechen?“ Spieler 1 zum Bettler: „Du kriegst ein Goldstück, wenn du mir ein paar Informationen sagst.“ NSC (Bettler): „Ja, Ja, Ja...“ *streckt gierig die Hand aus* Spieler 1: „Was will ich eigentlich wissen?“ Spieler 1 schickt NSC per Schlafzauber ins Reich der Träume. Spieler 1: „Ich durchsuche ihn!“ Spielleiter: „Er wacht auf!“ Spieler1: „Ich zauber Schlaf!“ Die Spieler bekommen einen Auftrag... NSC: „Mein Großvater bekam dieses Tal vom König geschenkt. Leider ging die Schenkungsurkunde bei einem Überfall verloren und ich möchte euch nun bitten mir diese wiederzubeschaffen.“ Spieler 1: „Wir sollen also ein Dokument fälschen?“ Spieler: „Druiden sind ja eh Baumbeglücker!“ Spielleiter: „Ihr betretet also vorsichtig die Höhle.“ Spieler 1: „Moment, erst Sterbeordnung festlegen!“ NSC: „Haben sie ein Pferd?“ Spieler: „Ich reite gewöhnlich zu Fuß!“ FANTASY-STÄDTE - TEIL 1 DER TIPPS ZUR 11 Tipps zum Erschaffen einer Stadt Städte spielen in einer Fantasyrollenspielkam pagne eine grosse Rolle. Die Spielercharaktere kommen auf ihren Reisen durch viele Städte. Viele, vielleicht die meisten, Charaktere werden in einer Stadt oder ihrer Umgebung geboren. Und eine Stadt bildet den Hintergrund für die NSCs. Waren, die man in Dörfern nicht bekommt, werden in einer Stadt zum Kauf angeboten. Eine Stadt bietet den Spielern aber auch die Möglichkeit ihrerseits eigenen Kram zu verkaufen. Schon eine Kleinstadt hat zwar ein ganz eigenes Flair, sie kann aber nicht als Kampagnenhintergrund dienen wie es eine Metropole kann. Um einer Stadt einen individuellen Touch zu verleihen, muss man sie mit einigen Details ausschmücken (wieviel hängt von der Wichtigkeit der Stadt für das Spiel ab). So wird sie hoffentlich für die Spieler zu einem wichtigen und bemerkenswerten Schauplatz. Falls jemand eine eigene Stadt erschaffen und mit Leben füllen will, nachfolgend einige Punkte, die es dabei zu berücksichtigen gilt. ERSCHAFFUNG UND BELEBUNG gehen, wenn keine grösseren Hindernisse den Weg versperren. Müssen die Spieler wissen, wie lange der Weg von A nach B dauert und Du hast keine Ahnung, rolle einfach ein paar Würfel. 2 W10 oder 3 W6 Minuten (für Kleinstädte weniger, für eine grössere Stadt mehr). 2. Welchen Namen hat die Stadt? Natürlich braucht jede Stadt einen Namen und idealerweise sollte dieser den Charakter 1. Wie gross ist die Stadt? Ich denke nicht, dass dies eine äusserst wichtige Frage ist. Solange die Spieler nicht aus irgendwelchen Gründen eine Volkszählung durchführen oder die Stadtmauern der Stadt vermessen wollen, kann man sie ruhig etwas vage beantworten. Eine Einwohnerzahl von “einigen tausend” reicht aus, um z.B. eine oder zwei Minderheiten (siehe Punkt 7) und eine Vielzahl an Handwerkern und Händlern zu berücksichtigen. Ebenso reicht dies als Hintergrund um mit vielen verschiedenen Nichtspielercharakteren ins Gespräch zu kommen. Mittelalterliche Städte waren eher klein, hatten aber unterschiedliche Ausdehnungen. Eine Kleinstadt mit ca. 10.000 Einwohnern und ungefähr 200 Einwohnern je Hektar (die Zahlen wurden aus dem römischen London abgeleitet) hat bei annähernd kreisrunder Ausdehnung einen Durchmesser von nicht mal 800 Metern. Innerhalb des Mauerrings kann man von einem Ort zu einem anderen in weniger als 15 Minuten 33 VON STÄDTEN - der Stadt widerspiegeln. Hat der Stadtname eine bestimmte Bedeutung erleichtert das den Spielern sich später an sie zu erinnern. Die Endung des Namens kann die örtliche Kultur und Sprache deutlich machen (wie in Slawisch “-grad”, Schweizerisch “-wil”, Englisch “-ham” und “-bury” oder Deutsch “-dorf”. Solche tatsächlichen oder erfundenen sich wiederholenden Namensteile können immer wieder für viele Städte verwendet werden. So wird aus der Schmiedeburg “Hamaborg” aus einer nahen Festung im Wald “Forstborg” und der Hafen an der Küste heisst “Zeeborg”. Namen können auch auf historischen Ereignissen basieren. Insbesondere solche, die zur Gründung der Stadt führten. Aber auch wichtige Wirtschaftszweige oder der Name des Stadtgründers können den Namen der Stadt beeinflussen. Eine Stadt kann in der Vergangenheit mehrere Namen gehabt haben, welche in alten Urkunden, Schatzkarten usw. auftauchen können. 3. Wo liegt die Stadt? Damit ist nicht “Wo auf der Landkarte?” gemeint. (das sollte man immer als Spielleiter wissen). Diese Frage sollte das Aussehen der Umgebung klären. Liegt die Stadt auf einem Hügel oder ist sie schon meilenweit in einer flachen Ebene auszumachen. Es gibt viele Möglichkeiten eine Stadt interessant zu gestalten. Alles hängt nur von Deiner Fantasie ab. Eine Stadt kann mitten in einem grossen Fluss über mehrere Inseln verteilt sein. Oder ist an einen steilen Hang gebaut, so dass die Strassen eher Treppen gleichen. Sie kann auch einen kleinen See umschliessen, in dem sich eine Insel mit dem Palast oder einem Tempel befindet. Eine Stadt kann auch den einzigen Zugang zu einem wichtigen Gebirgspass kontrollieren. Am Meer könnte sie weit draussen auf einer Landzunge oder aber geschützt an einer Bucht mit sandigen Traumstränden liegen. Bedenke aber immer, eine Stadt sind nicht nur Gebäude und Einwohner auch die Umgebung sollte stimmig sein. 4. Warum gibt es die Stadt? Es muss einen triftigen Grund dafür geben, dass es die Stadt gibt. Die meisten Städte sind etwas mehr als reine Marktflecken, wo die Bauern der Umgebung ihre landwirtschaftlichen Produkte verkaufen. Der Fernhandel ist z.B. ein Grund für die Entstehung einer Stadt. Wo Strassen und Flüsse sich treffen, gedeiht eine Stadt prächtig. Andere Möglickeiten wären: Stadtgründung zu Verteidigungszwecken. Um ein Reich zu schützen, werden oft Grenzstädte gegründet. Städte haben die Mittel für trutzige Mauern und die sind in Grenzregionen wichtig. Auch die Kontrolle von Handelsrouten –ob über Land, an Flüssen oder der Küste- erfordert den Bau von Städten. Bergbaustädte. Zum Abbau reicher Erzvorkommen braucht man Bergleute. Und diese müssen irgendwo leben. Dabei fällt einem natürlich zuerst Gold und Silber ein, aber es gibt ja noch mehr als diese beiden. Eisen, Zinn, Kupfer und Blei sind ebenfalls begehrte Rohstoffe. Marmor und Granit müssen gebrochen und über grosse Entfernungen transportiert werden. Nicht zu vergessen ist Kohle – als ideales Brennmaterial findet sie weite Verbreitung. In einer Fantasywelt können Erze, Steine, Kristalle, usw. auch magische Eigenschaften haben und damit erst recht begehrt sein. Abhängige Wirtschaftszweige. Wenn Westerheim Kupfer abbaut und in Ostendorf Zinn gefördert wird, dann werden diese beiden Erze sehr wahrscheinlich in Mittenstadt zu Bronze geschmolzen. Mit anderen Worten: Die Wirtschaft einer Stadt hängt von den benachbarten Städten ab. Weiden oben in den Bergen die Schafherden, dann wird man unten am Fluss wahrscheinlich Textilmanufakturen finden. Mit ein wenig Aufwand und Planung kann man so ganze Industriezweige erschaffen, die von einander abhängen und über mehrere Städte verteilt sind. Damit kann man erklären, warum und welche Waren über weite Strecken transportiert werden müssen. Denn die Helden werden oft genug als Begleitschutz von Händlern angeworben. Zwischen voneinander abhängigen Unternehmen kann es aber auch zu Schwierigkeiten kommen, in welche die Helden hineingezogen werden. Die Religion. Göttliche Manifestationen und Wunder können der Auslöser für eine Stadtgründung an Orten sein, die eigentlich nicht dafür geeignet wären. Eine Stadt kann sogar alleine von durchreisenden Pilgern leben. Auch in der Nachbarschaft zu Klöstern entstehen oft Städte. An Mineralquellen entstehen oft Heilbäder. Und es dürfte einige Unruhen geben, wenn die Reichen und Mächtigen die heilenden Kräfte des Wassers (ob tatsächlich vorhanden oder nur eingebildet) nur für sich haben wollen. Solche Städte werden meist in wohlhabenden zivilisierten Gegenden gegründet. 5. Welche Art von Stadt ist es? Eine Stadt hat ihren eigenen Flair. Teilweise hängt dies von der Architektur ab. Vieles sollte beachtet werden. Woraus bestehen die Gebäude? Sind sie grosszügig oder gedrängt gebaut? Stein- oder Holzhäuser? Sind die Strassen breit und gepflastert oder ähneln sie eher stinkenden Abwasserkanälen? Ist die Stadt 34 planmässig angelegt oder natürlich gewachsen? Dabei muss nicht jedes Stadtteil gleich sein. Wie sind die Verteidigungsanlagen beschaffen? Sind es Steinmauern mit vielen Türmen oder ein Erdwall mit einer hölzernen Palisade? Gibt es überhaupt eine Stadtmauer? Dies alles hängt meist davon ab, wie wohlhabend eine Stadt ist, ob sie an strategisch günstiger Stelle liegt oder ob das erforderliche Baumaterial aus der näheren Umgebung schnell herangeschafft werden kann. Davon wird auch die vorherrschende Wirtschaft und die Politik in der Stadt beeinflusst. Ausserdem wird die Stadt bei einem Boom (z.B. durch eine neue Handelsroute) wachsen aber auch langsam verfallen, wenn die Silberminen ausgebeutet sind. Die Stadt kann ein kleines verschlafenes Provinznest oder das Zentrum einer Revolution sein. Sie kann fremdenfeinlich und kleinbürgerlich oder ein Schmelztiegel verschiedener Rassen und Kulturen sein. Bereits an ihren Bewohnern wird man den Charakter der Stadt erkennen können. Sind sie lebensfroh und blicken optimistisch in die Zukunft? Oder ist ihnen die Tristess ihres Daseins ins Gesicht geschrieben? Wie sieht so ein typischer Bürger der Stadt aus – ist er freundlich, fromm, verdriesslich, durchtrieben oder sogar wehrhaft. Natürlich wird nicht ein Bürger wie der andere sein, aber die meisten passen doch in ihrer Art zum Charakter der Stadt. Der wirtschaftliche Schwerpunkt der Stadt spielt ebenfalls eine wichtige Rolle. Die Luft kann durch hunderte Schmieden russund rauchgeschwängert sein oder es stinkt erbärmlich nach Fisch. Zum Jahrmarkt im Juni wird die Stadt von Geschrei und Lärm nur so erfüllt sein, während sie in den restlichen 11 Monaten anscheinend in tiefem Schlummer liegt. Einige Städte wirken auf Besucher quicklebendig, während in anderen eine Totenstille herrscht. 6. Wie beeinflussten historische Ereignisse die Stadt? Das Leben einer Stadt ist nicht starr. Ständig entwickeln sich Städte weiter – einige schneller andere langsamer. Die Geschichte wird ihre Spuren in der Stadt hinterlassen. Wenn Mauern sprechen könnten, hätten die alten Handelshäuser am Marktplatz eine Menge über die Zeit zu berichten, als der Handel noch richtig blühte. Die Tempel alter vergessener Götter wurden von den Priestern anderer Götter übernommen. Das alte kaiserliche Gerichtsgebäude ist heute eine Markthalle. Das Nordviertel erscheint jüngeren Datums zu sein als der Rest der Stadt. Was es auch ist. Vor knapp hundert Jahren wurde es von Barbaren, die aus dem Norden kamen, völlig niedergebrannt. An der Stelle eines gepflegten kleinen Platzes schlachteten sie die Priester des Tempels nieder. Zum Andenken an dieses Martyrium wurde dort eine Eiche gepflanzt. Oder die Pfeiler, die aus dem Fluss ragen, das war die alte Brücke, welche während eines Erdbebens zusammenbrach. Dabei bekam der Westturm des Schlosses ebenfalls Risse im Mauerwerk. Wenn man genau hinschaut, kann man sehen, wo diese ausgebessert wurden. Und wenn jemand die alte Legende vom Kaiserwurm erzählt, dann sollte man der “Schlangengrube” einen Besuch abstatten. In dieser Kneipe hängt noch heute der riesige Schädel des Drachen von der Decke. Einige Städte haben eine grössere Geschichte hinter sich als andere, doch alle haben sie eine Geschichte. Dabei spielt es keine Rolle, ob die Ereignisse die ganze Welt erschütterten oder nur die Umgebung der Stadt betrafen. Vor der Stadt könnte ein Schlachtfeld liegen oder sie war ein ehemaliger Königssitz. Städte sind oft Ausgangspunkt von Aufständen gegen die Herrschaft aber auch Keimzellen für religiöse Umwälzungen. Einer oder mehrere grosse Personen der Weltgeschichte können in Verbindung mit der Stadt stehen. Vielleicht wurde hier ein grosser Kirchenreformer geboren oder ein König fand verletzt nach einer verlorenen Schlacht Obdach. Ein gestürzter Tyrann hauchte hier sein Leben aus. Vielleicht komponierte ein berühmter Musiker hier sein bekanntestes Meisterwerk oder ein alternder Kriegsheld verbrachte hier seine letzten Tage. Aber da Geschichte irgendwann mal zur Legende wird, melden verschiedene Städte die gleichen Ansprüche an. Vielleicht interessiert die Spieler aber mehr ein verloren geglaubtes Artefakt, welches sie in der Stadt finden könnten. Die Stadt war vielleicht der letzte Ort an dem ein magisches Schwert gesehen wurde. Wenn es sich dabei um ein berühmtes Relikt handelt, ist es unwahrscheinlich, dass die Spieler die ersten sind, die danach suchen. Vielleicht wissen sie aber nicht einmal, dass es hier zu finden ist. 7. Wer lebt in der Stadt? Die Bürger, ist doch klar! In den meisten Fällen wird es sich dabei mehrheitlich um Ortsansässige handeln, die schon seit Generationen in der Stadt oder ihrer Umgebung wohnen. Aber Städte sind kulturell vielfältiger als ländliche Gebiete. Hier finden auch Minderheiten einen kleinen Winkel, in dem sie leben können. Es kann eine einzelne Person aber auch Gruppen von Fremdlingen sein, die innerhalb der Stadt leben. Nachfolgend einige Beispiele: Die Rassenminderheit. Auch Städte die mitten in von Menschen besiedelten Gebieten liegen, können Elfen, Zwerge, Halblinge oder sogar (sofern es die Spielwelt zulässt) Orks, Trolle und Riesen oder noch fremdartigere Wesen beherbergen. Genauso kann es auch eine menschliche Enklave in einer Elfen- oder Orkstadt geben. Die religiöse Minderheit. Die meisten Stadtbewohner werden die gleichen Götter verehren. Aber es gibt auch kleine Gruppen, die andere Götter anbeten. Oder auch die gleichen Götter aber nach einem anderen Ritus. Die wirtschaftliche Minderheit. Diese kann den gleichen kulturellen und religiösen Hintergrund haben wie die restliche Stadtbevölkerung gehört aber trotzdem nicht hier her. Es könnte sich dabei um Einwanderer handeln, die erst vor kurzem in der Stadt angekommen sind, zum Beispiel um in den nahen Minen zu arbeiten. Zu dieser Gruppe zählen aber auch einquartierte Soldaten oder Flüchtlinge, deren Heimat durch einen Krieg 35 zerstört wurde. Alle diese Minderheiten werden meist weniger misstrauisch betrachtet als andere Minderheiten und sie haben es leichter sich in der Stadt einzuleben. Die Kolonie. Ist die Stadt unter der Herrschaft einer fremden Macht, ist dies meist auch deutlich zu spüren. Die Besatzer werden darauf achten, dass sie die wichtigen Ämter der Stadt besetzt haben und die lukrativsten Geschäfte besitzen. Ausserdem werden sie bestimmen, was Recht und Gesetz in der Stadt sind. Doch sogar wenn sie die Geschäfte besser führen als ihre alteingesessenen Vorgänger, werden sie immer nur negativ von der Stadtbevölkerung betrachtet werden. Die vorübergehende Minderheit. Liegt die Stadt an einer stark frequentierten Handelsstrasse werden immer wieder fahrende Händler durchreisen. Einige werden sich vielleicht sogar hier niederlassen. Ist die Stadt ein Pilgerzentrum werden diese natürlich stets auf den Strassen zu sehen sein. Einige werden sicher auch sehr lange bleiben. Hat eine Stadt eine Universität oder Akademie sind stets Studenten zugegen. Es werden jährlich neue hinzukommen und Abgänger dafür die Stadt verlassen. Auch die Nomaden der grossen Ebenen ziehen jedes Frühjahr und im Herbst mit ihren Herden vorbei. Wandernde Saisonarbeiter sind denkbar, die sich den Jahreszeiten folgend immer wieder neue Arbeit suchen müssen. Eine oder mehrere Minderheiten bringen sicher etwas Abwechslung in die Stadt. Dazu gibt es aber einige Fragen zu beachten. Wo lebt die Minderheit? Verteilt über die Stadt oder in einem eigenen Viertel, vielleicht ein Ghetto? Und wenn letzteres zutrifft, ist das Viertel räumlich abgetrennt oder hat es ein eigenes Aussehen im Gegensatz zur restlichen Stadt? Ist es ein Elends- oder ein Villenviertel? Wie kommt die Stadtbevölkerung mit der Minderheit aus? Die Beziehungen können ganz freundschaftlich sein; aber leider ist dies eher die Ausnahme. Meist gibt es kulturelle oder religiöse Vorurteile auf der einen oder auf beiden Seiten. Die Mehrheit toleriert die Minderheit oder duldet sie stillschweigend. All zu oft herrschen allerdings Neid und Missgunst vor oder der Minderheit schlägt offener Hass entgegen. Minderheiten versuchen dagegen ihre Eigenständigkeit zu erhalten oder bringen sich in die Gemeinschaft mit ein (meist versuchen sie beides gleichzeitig). Kennen die Spieler die örtlichen Gepflogenheiten nicht, können sie schnell ins Fettnäpfchen treten, wenn sie die falschen Dinge zu den falschen Leuten sagen. Noch ein weiterer Punkt muss bei den Minderheiten beachtet werden: Warum sind diese Leute hier? Der Grund dafür kann vielleicht direkt mit der Geschichte der Stadt zusammenhängen. 8. Welche wichtigen Gewerbe gibt es? Wenn die Stadt etwas aussergewöhnlicher sein soll, kann man das mit einem besonderen Gewerbe erreichen, welches in der Stadt angesiedelt ist. Das kann auch eine Eliteeinheit Soldaten sein oder eine Magier- Diebesoder Meuchlergilde. Auch eine einzigartige Mönchsgemeinde wäre denkbar. Zuallererst wird es sich aber eher um Handwerkergilden handeln, die die wirtschaftliche Grundlage der Stadt sichern. Da ist alles möglich: Bergleute, Waldläufer, Fallensteller, Bronzeschmiede, usw. aber auch aussergewöhnliche Berufe kommen in Frage wie z.B. Perlentaucher. Solche Gilden geniessen meist auch weit über die Stadt hinaus grosses Ansehen, weil sie besonders gute Handwerker sind oder weil sie in der Vergangenheit Besonderes geleistet haben (sie haben einen Aufstand angezettelt oder niedergeschlagen, beschützten die Stadt vor Angreifern, geniessen besondere königliche Privilegien oder haben das Handelsmonopol für eine Ware). Gilden bieten sich hervorragend als Hintergrund für Nichtspielercharaktere an aber auch Spielercharaktere können einer Gilde angehören. 9. Welche wichtigen Gebäude gibt es? Eine Stadt kann mehr oder weniger berühmt sein. Die Burg hat vielleicht den ältesten, höchsten oder stärksten Bergfried im ganzen Land. Der Tempel ist besonders prächtig oder alt. Befindet sich in der Stadt eine Gilde? (siehe obigen Punkt) Dann hat diese vielleicht hier ihr Stammhaus. Andere Möglichkeiten wären: Eine Universität, Schule oder Akademie; ein Kloster, ein berüchtigtes Gefängnis; ein Königspalast, vielleicht in einem ummauerten Park inmitten der Stadt; ein Denkmal eines verstorbenen Monarchen oder Herrschers, usw.; ein Aquädukt oder Viadukt; eine aussergewöhnlich lange, grosse oder anderweitig bemerkenswerte Brücke; ein unterirdisches Labyrinth (natürlichen Ursprungs oder durch Menschen geschaffen); ein gesegneter oder verzauberter Brunnen oder Quelle, die auch sehr reale Kräfte haben können (z.B. Heilbrunnen); ein berühmtes Gasthaus, in dem sich Reisende und Abenteurer 36 treffen (wie das Tänzelnde Pony in Bree). Einige dieser Bauwerke können im Lauf der Geschichte bedeutend gewesen sein. (“Dies ist die Brücke, auf der der grosse Herrscher Offeldoff im Grossen Bauernkrieg getötet wurde.”) Sie können auch nur von lokaler Bedeutung sein oder nicht mehr als eine Gelegenheit für die Spieler sein, Kontakte mit Nichtspielercharakteren zu knüpfen. Wobei das zuletzt Genannte sicher sehr wichtig für die Spieler ist. 10. Wer leitet die Geschicke der Stadt? Die Verwaltung einer mittelalterlichen Stadt war kompliziert und ziemlich uneinheitlich. Sowohl von Stadt zu Stadt als auch im Laufe der Zeit in der gleichen Stadt. Sind die Spieler lediglich auf der Durchreise oder halten sich absichtlich aus politischen Angelegenheiten der Stadt heraus, reichen einige kurze Notizen zum “Stadtrat” aus. Wenn sie aber mit den Mächtigen Kontakt knüpfen oder sogar sich anlegen wollen, sollte man einige oder alle der folgenden Hinweise bedenken. So gibt es meist königliche Beamte und Verwalter (z.B. Vögte oder Meier), die im Auftrag der Krone handeln. Die Verwaltung kann auch Grafen übertragen sein, die als Stellvertreter selbst für die Stadt verantwortlich sind und dabei mehr oder minder ihre eigenen Interessen im Namen der Krone durchzusetzen vermögen. Daneben bilden Mitglieder wichtiger Gilden oder Familien der Stadt einen Stadtrat. Auch sie sind nur daran interessiert ihre eigenen Interessen durchzusetzen (darum sind die Interessen der Stadt meist nur ihre Interessen). Im allgemeinen haben nur wenige das Recht diesen Rat zu wählen. Wenn die Ratsmitglieder gar ihre eigenen Nachfolger ernennen dürfen, werden sie sich natürlich diesen aus ihrer eigenen Gilde oder Familie aussuchen. Religiöse Ämter. Die Ortskirche oder der Tempel kann einen grossen Einfluss auf die Stadt ausüben oder sich aus ihren Problemen raushalten. Sie kann offen im Stadtrat agieren oder die Fäden hinter den Kulissen ziehen. Die allgemeine Frömmigkeit oder der religiöse Fanatismus der Stadtbevölkerung ist ein guter Massstab für den Einfluss der Priesterschaft nicht nur in kirchlichen sondern auch in weltlichen Dingen. Der Adel. Adlige Familien haben meist auch einen gewissen Einfluss auf die Stadt, den sie entweder durch sich selbst begründen (weil sie z.B. sehr vermögend sind) oder durch die Krone verliehen bekommen (was meist durch einen Titel zum Ausdruck kommt). Volksvertreter. Einigen oder allen Stadtbewohnern kann es möglich sein, eine oder mehrere Personen aus ihren Reihen als Repräsentanten zu wählen. Es kann gar der ganze Stadtrat so gewählt werden. Minderheiten könnten (wenn auch selten) ebenfalls vertreten sein. Militärbefehlshaber. Liegt die Stadt in einer unsicheren Grenzregion oder besteht die Gefahr eines Aufstandes, haben meist die militärischen Führer ein grosses Machtpotenzial in Händen. Sollten sie die absolute Macht besitzen, herrscht in der Stadt de facto Kriegsrecht. Die Art des Rates kann Auswirkungen auf die gesamte Stadt und ihre Bewohner haben. Besatzungstruppen sind äusserst unbeliebt, allerdings dann willkommen, wenn sie die Stadt aus der Tyrannei befreien. Sind viele Gruppierungen im Rat, konkurrieren diese miteinander und es herrscht eine gewisse Balance. Hat eine einzelne Gruppe oder Person die Macht inne, wird diese im allgemeinen rigoros ausgenutzt. Grundsätzlich gibt es also viele Möglichkeiten und das gesamte politische Umfeld der Stadt sollte auch berücksichtigt werden, wenn etwas mehr als nur eine grobe Beschreibung des Stadtrates benötigt wird. Wer sich tiefer in das Thema der mittelalterlichen Stadtverwaltung einlesen möchte, sollte sich diesen Link anschauen: www.trytel.com/~tristan/towns/ mc1_pt1.html) 11. Welche Strassennamen sollte man verwenden? Es bereitet dem Spielleiter immer wieder Kopfschmerzen, wenn die Helden bei ihrem Einkaufsbummel durch die Stadt schlendern und er sich für die Strassen, durch die die Helden ziehen Namen ausdenken muss. Solange keine Karte der Stadt vorliegt, muss man halt improvisieren. Und glücklicherweise ist das gar nicht so schwer. Strasse, Gasse, Weg, Allee sind schon mal gute Namenszusätze, aber auch andere Zusätze sind möglich wie “Berg”, wenn es die Umgebung zulässt. In Häfen mag es auch eine Kai- oder Werftstrasse geben. Boulevard usw. ist wahrscheinlich zu modern für ein normales Fantasyrollenspiel , obgleich ich das nicht weiter recherchiert habe. Die Strasse/Gasse usw. kann als Bezeichnung ein ansässiges Handwerk haben (Metzgergasse, Bäckerstrasse). Sie kann nach einem Bauwerk benannt sein, zu dem sie führt (Burgstrasse, Tempelweg, Am Alten Tor). Auch eine Minderheit, die in dieser Strasse wohnt, kann ihr den Namen gegeben haben (Zwergenallee, Dichterweg, Exerzierplatz). Der Name einer berühmten historischen Persönlichkeit, vornehmlich eine die etwas mit der Stadt zu tun hat, kann auch als Strassenname verwendet werden. Das kann ein verstorbener Herrscher, ein Kriegsheld oder ähnliches sein. Strassennamen können auch aus besonderen Auffälligkeiten des Ortes herrühren. Diese müssen nicht zwingend noch immer auch dort sein (Flachsfeldweg, Eichenstrasse, Töpferberg). Namen verändern sich im Laufe der Zeit und ihre eigentliche Herkunft wird somit unklar oder mehrdeutig. Die Wolfstrasse war früher einmal die harmlosere Wollstrasse (obwohl die örtliche Legende etwas anderes besagt). Die Güldenbrücke heisst nicht so, weil dort im Fluss immer mal wieder Goldklümpchen gefunden werden, sondern weil die Gilden der Stadt sie damals errichten hatten. Die Sache hat nur einen Haken. Benutzt man Fremdsprachen um der Stadt etwas Flair zu verleihen, dann fallen einem solche Wortspiele schwer. (Es sei denn, man beherrscht die Sprache sehr gut.) Während des Spiels in Wörterbüchern zu blättern, stört den Spielfluss sicher sehr. So dass es besser ist, gleich deutsche Begriffe zu verwenden. Wie auch immer, aber “Calle de Carniceros” erzeugt auch nicht die gleiche Atmosphäre wie “Schlachtergasse”. Wenn es mit dem Lokalkolorit der Stadt übereinstimmt, kann man Englisch (lane, street), Französisch (rue), Russisch (uliza) oder irgend eine andere Sprache nehmen. Viele Strassennamen sind so allgemein verwendbar, dass man sie in mehreren Städten benutzen kann. So haben vielleicht alle Städte einer bestimmten Region ihre eigene Reichsstrasse. Städte sollten - genauso wie Nichtspielercharaktere - nur so detailliert ausgearbeitet werden, wie es die Abenteuerhandlung erfordert. Wenn die Helden auf ihrer Reise durch mehrere Städte kommen, muss nicht jede von ihnen ausführlich beschrieben sein. (Die Spieler werden dankbar sein, dass es so ist.) Eine knappe Darstellung ist völlig ausreichend. Haben die Helden in einer Stadt etwas zu erledigen, von der Du gerade mal den Namen weißt, dann solltest Du sie aber etwas ausarbeiten. Füllt man eine Stadt mit Leben, kann es 37 dazu führen, dass man damit automatisch viele Aufhänger für weitere Abenteuer erschafft. Zumindest erhalten die Spieler durch eine Stadt einen tieferen Einblick in die Spielwelt. Ich hoffe, dass die obigen Ausführungen sich sowohl in der Spielvorbereitung als auch beim spontanen Erschaffen einer Stadt während des Spiels als hilfreich erweisen. [neil faulkner] [übersetzung lars perner] STILBLÜTEN Spielleiter: „Ihr steht vor einem 2,5m hohen und 40cm breitem Spalt!“ Spieler 1: „Wir müssen einen anderen Weg nehmen, da passt mein Kamel nicht durch!“ Spielleiter: „Du hast doch die Laterne ausgemacht, oder?“ Spieler 1: „Nö. Die anderen haben nur gesagt, dass ich leise sein soll.“ Spieler 1: „Du bist ein naturalisierter Nord-Albei-Dämon, richtig?“ Spieler 1 tanzt mit einem etwas breiterem weiblichem NSC. Spieler 1: „Muss ich jetzt auf Stärke würfeln?“ Spieler 2: „Nö auf Schiffsführung!“ Spieler 1: „Zwergenbrüste sind doch flach, oder?“ Spieler 2 (Zwergin): „Waass? Wie bitte? Zwergenbrüste sind groß, hart ...und tödlich!“ Spieler 1 (Barbar): „Ich trete die Türe ein!“ Spieler 2: „Benutz die Klinke!“ Spieler 1: „Das wär doch primitiv.“ Spieler 1 nach dem Kampf: „Ich renn zu ihm!“ Spielleiter: „Zum Körper oder zum Kopf?“ ABENTEUER WENN DER TORWÄCHTER SPRICHT... - EIN DSA-ABENTEUER Einige Worte im voraus (Aber nur für den Meister) Prolog: Das Schwarze Buch, Punin, Übersetzung aus dem Bosparano: Zu Beginn, als Lebewesen, die von Los kamen, die Welt besiedelten, kannten sie keinen Schlaf, kein Vergessen und keinen Tod. Pflanzen blühten, wuchsen und wucherten, bis der Boden nicht mehr zu sehen war, die Tier vermehrten sich, und ihre trampelnden Hufe und Pfoten schlugen Sumus Leib tiefe Wunden. Und die Menschen zeugten Kinder, die heranwuchsen und wiederum Kinder hatten und es war kein Platz mehr zwischen ihnen. Die Geister der Menschen sammelten in ihren endlosen Tagen Erfahrungen, und unter der Last der Erinnerungen waren sie kaum noch zu einem Gedanken fähig. Das Leben dehnte sich aus, überfüllte die Welt bis zum Ersticken und konnte doch nicht sterben. Da sprach der Gott Boron ein Wort und das Wort war der Tod. [...] Pflanzen und Tiere akzeptierten den Tod. Doch unter den Menschen gibt es einige, die sein Gesetz brechen wollen. Als Lebende das Totenreich besuchen möchten oder gar nie gedenken in die Totenhalle einzuziehen. So erschuf Boron einen Wächter, welcher sein Gesetz unter den Menschen bewahren solle. [...] Der schweigsame Uthar ist der Wächter der Pforte zu Borons Totenhalle, der als nördliches Sternbild um den Polarstern kreist. Jede Seele, die alveranwärts schwebt, trifft seinen Blick, und niemand denn Boron selbst oder Marbo oder Golgarie können ihn ungehindert passieren.[...] Sei es nun durch großen Frevel oder durch den Versuch seinem Gesetze zu entrinnen, geschieht es zuweilen, dass Boron direkt den Tod eines Sterblichen befielt. Nur dann spricht Uthar und nennt den Namen des von Boron Bezeichneten. Sodann eilt sein Pfeil von Alveran hinab, unbeirrbar sein Ziel suchend, und nicht einmal Uthar kann ihn zurückrufen, ehe er nicht mit der Seele des Sterblichen zurückkehrt. Dies aber ist die Erklärung, warum manche Menschen, wie aus heiterem Himmel vom Blitz getroffen, ohne erkennbare Zeichen sterben. FÜR 3-7 HELDEN DER Bahram Nsir (Rabe von Punin) in seiner Predigt am Fest der Toten, 15 n. H.: „...Doch unser Schwarzes Buch läßt uns im Unklaren, was in der Zeit passiert, wenn das Sternbild des Uthar hinter den Horizont taucht? Dann muß Uthar seinen Pfeil des Todes ohne den Blick auf Derer und somit blind auf die Reise schicken. Es liegt nun allein an dem Pfeil selbst den Auftrag von Boron auszuführen. Doch der Auftrag vom Pfeil des Uthar ist der Tod und nichts ist so sicher wie dieser.“ Werter Spielleiter, unsere Helden sind in ihrem Abenteuerleben wohl schon gegen viele Bösewichte, Monster und gar gegen Dämonen angetreten. Doch gegen den Tod persönlich sicher noch nicht. In diesem Abenteuer haben sie die Gelegenheit dazu! Zum Glück hat Uthar nicht unsere Helden, sondern einen angesehenen Medikus und Dozent der Anatomischen Akademie zu Vinsalt ins Visier genommen. Aber Boron ist ein gerechter Gott und er wird für sein Tun schon seine Gründe haben. Diese Gründe herauszufinden wird die Aufgabe der Helden in diesem Abenteuer sein. Doch dazu müssen viele Leute befragt, Milieus besucht, Archive durchstöbert, Träume gedeutet und Theorien aufgestellt und wieder verworfen werden. Nur um sich schließlich dem Unvermeidlichen gegenüber zu sehen. Viel Spaß bei diesem Detektivspiel in der „Stadt der hundert Türme“. STUFEN 3 - 9 - schweift über die mittägliche Silhouette der Königsstadt Vinsalt. Ihr seid nach Eurer Ankunft extra auf die Yaquirbrücke gegangen, um beide Teile der Stadt in gebührendem Abstand bewundern zu können. In der Nordstadt seht ihr riesige Hafenbecken, den Tempelberg mit seinen dutzenden verschiedenen Gotteshäusern, gegenüber der prachtvolle Königspalast, lieblich angelegte Parks und Ihr hört das rege Treiben zahlreicher verschiedener Märkte. Vom Südufer jedoch weht der schwermütige Hauch der Vergangenheit von den Ruinen des einstigen Bosparans hinüber. Oder ist es eher der sumpfige Geruch der Armut dort? Dennoch könnt ihr es kaum erwarten beide Flußufer der Stadt kennenzulernen. Spezielle Information: Die Helden haben sich für ihren Ausblick die Lebensader der Stadt ausgesucht. Ein Händler fährt seinen klapprigen Ochsenkarren voll mit Eichenfässern beladen gerade zum Stadtmarkt hinüber, ein Adliger reitet stolz sein Roß ohne Rücksicht auf das Fußvolk oder die zahlreichen Straßenköter mitten über die Brücke. Zwei Gelehrte sind an das Brückengeländer gelehnt und diskutieren angeregt in einem Kauderwelsch von Fachausdrücken über ein abstraktes Problem. Ein Bettler schläft ruhig auf dem Pflaster, während die Stiefel der Leute ihn nur um Haaresbreite verfehlen. Unter den Füßen der Helden gleiten große Flußkähne den Yaquir entlang. Ein großer Zweimaster hält Uthar sprach soeben den Namen „Alhonso ebenfalls gerade Kurs auf die größte Öffnung von Grangor“, den Lebenden nur noch als Aljedil der Brücke.... Wolkenflug bekannt ...und sein Pfeil fliegt... Meisterinformation: Ein Fluch über den Medikus Auf der Yaquirbrücke Allgemeine Information: Beeindruckt schweift Euer Blick über die Metropole am Yaquir, das kulturelle und geistigen Zentrum des Lieblichen Feldes, die Stadt der hundert Türme und der zwölf Götter. Euer Blick 38 Bei Ihrem (hoffentlich) stimmungsvollen Eröffnungsplädoyer sind die beiden Gelehrten und der näherkommende Zweimaster von Bedeutung. Bascanai von Andima, die Leiterin der Anatomischen Akademie zu Vinsalt und der Halbelf Aljedil Wolkenflug, Dozent für ansteckendes Siechentum und anatomische Ethnologie, an derselbigen Akademie, sind mit die wichtigsten Meisterpersonen in diesem Abenteuer (siehe Dramatis Personäe im Appendix A). Die beiden kommen vom ABENTEUER Siechenhaus aus Alt-Vinsalt, um dort erste Symtome einer bestimmten Seuche (mehr dazu später) aufzuspüren. Der Zweimaster wird gleich das Werkzeug von Uthars Pfeil werden, mit dem Ziel den vermeintlichen Halbelfen Aljedil aus dem Reich der Lebenden zu befördern. Doch dies sollen unsere Helden verhindern. Es ist außerdem wichtig, dass der Elf seinen Stirnreif verliert, den er am Kopf trägt, da dies den kompletten Handlungsstrang des Abenteuers bestimmt. Warum dies von Boron befohlen wurde? Dazu mehr in späteren Kapiteln, denn für Sie soll es ja ebenfalls spannend bleiben! Dem alten Kapitän und seiner Mannschaft dieses stolzen zweimastigen Flußkahns vernebelt die gestrige Sauforgie noch immer den Verstand und so ist es für Uthars Pfeil ein Leichtes, die Mannschaft das Einklappen der Masten vor der Brückendurchfahrt vergessen zu lassen. Der 10 Schritt lange Mast ragt weit über die Brücke. Einer der Helden, welcher in die ungefähre Richtung blickt, kann mit einer Probe auf Schätzen das kommende Unglück voraussehen. Dann ist auch schnell begriffen, dass die beiden Wissenschaftler, die sich am Rande der Brüstung aufhalten, in Gefahr sind. Schnelles Handeln ist jetzt gefragt. Dies kann eine lautstarke Warnung oder (spektakulärer) ein todesmutiger Hechtsprung sein, der die Gelehrten von den Füßen holt. In jedem Falle sollten die Wissenschaftler überleben und aus dem Zweimaster ein Einmaster werden. wesentlich redseliger und lobt ihren Kollegen als begnadeten Gelehrten gegen ansteckendes Siechentum in den höchsten Tönen. Der Elf massiert sich den Kopf und schaut besorgt auf die Stelle, wo sein Stirnreif ins Wasser gefallen ist. Außerdem scheint er über etwas nachzugrübeln und schließlich murmelt er zu Bascani: „ Er will sich an mir rächen ... Dargolad muß einen Fluch über mich gesprochen haben!“ Aljedil erklärt, dass er heute morgen knapp zwei Unfällen entgangen sei (Ein Glas mit einem Nervengift war im Labor zersprungen und eine Fackel habe sein Gewand in Flammen gesetzt) und diese Häufung könne kein Zufall sein. Nach einem besorgten Blickwechsel der Gelehrten untereinander schauen beide hoffnungsvoll unsere Heldengruppe an! Im Dienste der Akademie Meisterinformation: Die Helden werden hoffentlich einwilligen den Gelehrten zu helfen und damit ein wenig auch der Gesundheit ganz Vinsalts. Als Entlohnung erhalten die Helden 5 Silbertaler pro Tag und freie Kost und Logier. Aljedil hat noch keine Ahnung, dass ein Gott höchstpersönlich für seinen „Fluch“ verantwortlich ist. Deshalb vermutet er zunächst das Naheliegende und bringt damit die Helden ungewollt auf die falsche Spur. Auf dem Weg zurück zur Akademie bekommen die Helden die komplette Geschichte dieser ehrwürdigen Einrichtung von der Leiterin persönlich erzählt: Spezielle Information: Mit einem ohrenbetäubenden Krachen kollidiert der Mast mit der Yauirbrücke und knickt zum Heck des Schiffes. Er fällt auf den Baum des zweiten Mastes. Durch das Gewicht dreht der Baum sich um die eigene Achse und schwingt knapp über das Brückengeländer. Der Elf, der direkt am Geländer gelehnt hatte, wäre ohne Zweifel zerquetscht worden. Dennoch verliert er das Gleichgewicht und schlägt mit dem Hinterkopf ans Brückengeländer. Ein schmuckvoller Stirnreif, den er getragen hat, fällt mit einem Platschen in den Fluß und verschwindet in der Tiefe. Spezielle Information: Es dauert einige Zeit, bis beide Wissenschaftler die Geschehnisse recht begreifen und sogleich bedanken sich beide. Lassen Sie die Helden mit den Gelehrten ein Gespräch anfangen: Wer sie sind, wo sie arbeiten und welches Fachgebiet sie haben. Hierbei ist Bascani, die Leiterin der Akademie, Tagen einen Magus von der Akademie weisen. Der Druide Dargolad Hexalim war Dozent für das Gebiet: „Magica Curativa Mutanda“. Eine mächtige Waffe gegen die menschlichen Gebrechen, doch es ist eine Gradwanderung am Kodex des Alhonso. Denn, um etwas Lebendes genesen zu lassen, muß bei Curativa Mutanda ein anderes Lebendes die Sieche aufnehmen. Solange der Medikus dieses andere Lebende ist, solange sei dies rechtens, doch in Dargolads Falle mußte ein Bauer sterben, um bei einem Adligen den Eintritt in Borons Hallen hinauszuschieben. Mein werter Kollege Aljedil Wolkenflug deckte diesen Frevel auf. Dem alten Dargolad müssen die vielen aufgesogenen Siechen den Verstand vernebelt haben, denn er zeigte sich uneinsichtig und verließ mit Drohungen und Spott unsere Gemeinschaft. Oh, Hesinde steh uns bei, sollte dieser verärgerte und durchaus machtvolle Druide sich an unserem Elfen rächen wollen. Gerade jetzt, wo Aljedil mit dem Ausbruch der Duglumpest so dringend gebraucht wird. Selbst der große Alhonso hatte sich mit dieser schrecklichen Seuche beschäftigt und mußte sich geschlagen geben. Aljedil erzählt dazu: “Ich stehe kurz davor ein Antiserum gegen die ansteckende Variante der Duglumpest zu entwickeln. Leider hat es seit Jahrzehnten plötzlich wieder Krankeitsfälle gegeben, doch so habe ich endlich die Möglichkeit, am aktiven Objekt zu forschen. Pestilenzia Duglum Tempora Expansiva, eine der tödlichsten und rätselhaftesten Seuchen in... Meisterinformation: Spezielle Information: „Unsere altehrwürdige Accademia Magica Curativa oder für den weniger Gebildeten: Schule für Heilmagie, medizinische Kunst und Anatomie zu Vinsalt wurde vor rund 434 Götterläufen von dem weisen Kaiser Rohal höchstpersönlich gegründet. Ihr erster Leiter Alhonso von Grangor, einer der größten Medizinmagier, die dieses Königreich hervorgebracht hat, prägte unseren strengen, medizinischen Kodex dieser Akademie: „Helfe dem Mörder und dem Geweihten, dem Bettler und dem König, dem Vinsalter und dem Garether - helfe jedem Menschen, wenn er krank ist“ Alhonso diente 41 Jahre lang der Akademie, bis er leider bei einem Limbusexperiment verschwand . Doch wir haben ihn in Stein gemeißelt auf dem Alhonso Platz stets von der Akademie im Blickfeld, um an seinen Kodex erinnert zu werden. Ich bin nun die 9. Leiterin dieser Akademie und handle nach wie vor nach diesem Kodex. Deshalb mußte ich auch bedauerlicherweise vor einigen 39 Leider wird Aljedils Erzählung durch ein weiteres Werk von Uthars Pfeil unterbrochen. Der Vortrag der Gelehrten dauerte den kompletten Rückweg zur Akademie und so stehen sie direkt vor ihren Pforten, als ein Rasseln die Worte von Aljedil übertönt. Nun sind die Budyguard-talente der Helden wieder gefragt: Gefahreninstikt, Ausweichen, Körperbeherrschung und außerdem eine Probe auf Sinnesschärfe um zu erkennen was genau dort rasselt. Für den weiteren Verlauf dieses Abenteuers befindet sich im Appendix B eine Reihe von weiteren Vorschlägen (Sammelsurium Katastrophikum), welche Anschläge Uthars Pfeil noch aushecken könnte. Wenden Sie dieses nach Ihrem Ermessen über das ganze Abenteuer verteilt zu gegebener Situation an. Spezielle Information: Ein großer Wagen, auf dem steilen Weg zum Hügel des Königsschlosses hinauf, hat sich ABENTEUER aus dem Geschirr der Zugpferde gelöst und rast klirrend den Berg hinab – direkt auf die Mediki und die Helden zu. Er ist voll beladen mit Stangenwaffen der Palastwache (Speere, Helebarden und Spieße) Mit enormer Wucht prallt der Wagen gegen den Treppenabsatz des Einganges der Akademie und läßt seine Ladung zu einem tödlichen Geschoß werden. Wieder scheint nur der Elf in tödlicher Gefahr zu schweben, denn sämtliche Stangenwaffen scheinen es auf ihn abgesehen zu haben. Doch dank der Helden kommt Aljedil hoffentlich nur leicht verletzt davon. Noch mit zittrigen Gliedern betreten alle den Innenhof des imposanten Gebäudes der Akademie. Der Elf Aljedil wünscht sich erst einmal in seine Kammer zurück zu ziehen, da er dort meint am sichersten zu sein. Somit verabschiedet er sich fürs Erste. Meisterinformation: Es ist für den Handlungsstrang des Abenteuers wichtig, dass Aljedil einige Zeit ungestört sein kann, da er jemandem einen Auftrag zukommen lassen muß, welcher Top Secret ist. Doch mehr dazu später! Für unsere Helden offenbart sich in der Zwischenzeit das einzigartige Flair einer Anatomischen Akademie zu Vinsalt: Allgemeine Information: Das vierstöckige Sandsteingebäude ist in sterilem Weiß gehalten. Schon am Eingang begrüßt Euch ein Schildergewirr zu zweifelhaften Räumlichkeiten: Präparatenkammer, Siechenlabor, Operationskammer, Genesungszellen für geistige Verwirrung und für den Hochadel oder auch der Leichenkeller. Aber man kann auch sehen, dass der Medikusnachwuchs hier prächtig gedeiht. Junge Schüler in weißem Gewande (mit einigen roten Flecken) schlendern mit dicken Büchern oder eingelegten ehemals Lebendigem über den Hof, um zu ihrer nächsten Vorlesung zu kommen. Gerade wird mitten im Innenhof ein Anatomievortrag gehalten, wo der Bauch einer Leiche Schritt für Schritt ausgeräumt wird. Die Studiumsobjekte werden begutachtet und dann an den Kommilitonen weitergegeben. Spezielle Information: Den Helden wird angeboten, in der Kammer eines Schülers der Akademie zu übernachten. Bascani will erst einmal den Kollegen von Dargolad aufsuchen, um Informationen über seinen Verbleib nach dem Verweis aus der Akademie zu bekommen. Tondran Hanskar, als Pathologe der Akademie, ist er der Dozent des gerade im Innenhof stattfindenden Anatomievortrages und begrüßt die Gruppe (mit von Blut triefenden Händen). Tondran kann über Dargolad einige Auskünfte geben: „Oh ja, der alte Dargolad mit seiner Curativa Mutanda hat schon lange dem Ruf der Akademie geschadet. Das Aljedil ihn nun etwas nachweisen konnte, überrascht mich nicht. Doch er liebt seine Zunft viel zu sehr, als dass sein Rauswurf ihn ändern könnte und ich vermute er wird sich als freier Heiler in Vinsalt niederlassen.“ Wenn die Helden nach seinem Verbleib fragen, so antwortet er mit einem Achselzucken. Doch Dargolads Stammkneipe kennt er: Die Blutulme! der langen Tasche, der wartet ebenfalls auf unseren Medikus.“ Während die Helden auf Dargolad warten, vernehmen sie die neuesten Gossengeschichten der übrigen Gäste: Im Hinterhof der Altquell Schenke liegen die schmackhaftesten Essensreste, mehrere Bettler sollen von tollwütigen Straßenkötern angefallen sein, eine neue Kretzenart breitet sich aus oder die lukrativsten Bettlerplätze und neuesten Gaunertricks. Nach einiger Zeit betritt ein faltiger, alter Mann in einem einst weißen Gewand den Schankraum, bestellt per Handzeichen ein Bier und setzt sich zu dem wartenden Mann: „Wozu braucht Ihr meine Dienste, werter Magus?“ Darauf antwortet Dargolad: „Ich frage doch auch nicht, warum Du für den Ranzfrosch arbeitest, du Gossenkopfgeldjäger!“ „Da kann ich es mir vorstellen, wofür meine Ware benötigt wird, aber in Eurer Zunft ... egal, pro Fang 5 Heller!“ entgegnet der Unbekannte Im Wirtshaus zur beleidigt „Einverstanden, ich benötige 2 pro Blutulme Tag und bring sie mir unversehrt 3 Stunden vor Sonnenaufgang in mein neues Haus: Straße Meisterinformation: der Wiederkehr 34. Euch zu Diensten werter Nun folgt für unsere Helden ein kurzer Ausflug Medikus“, mit einer Verbeugung verabschiedet in Vinsalts ärmeres und zwielichtigeres Milieu. sich der Mann, schnappt seine überlange Tasche Dargolad ist wahrlich nicht der sympathischste und verschwindet. und gehört auch nicht zu den Vorbildern der Heilerzunft, doch mit den Mordversuchen Meisterinformation: gegen den Elfen Aljedil hat er nichts zu tun. So Es liegt an den Helden, ob sie sich nah genug ist diese Spur eigentlich eine Sackgasse, welche heranwagen, um dieses Gespräch zu belauschen. unsere Helden in diesem Handlungsstrang Andererseits sehen sie nur Dargolad seinem auf den ersten Blick nicht weiterbringt. Doch Gegenüber einige Münzen hinüberschieben. Es Boron wird unsere Helden noch rechtzeitig liegt ebenfalls an den Helden, diese Sache zu auf die richtige Spur führen. Außerdem hat einer großen Spionage- und Beschattungsaktion dieses Kapitel noch einen ganz anderen Zweck: aufzubauschen oder mit den Betroffenen Einige Helden sollen sich mit der Duglumpest (Dargolad und der rätselhafte Mann) einfach anstecken! zu reden. Sollten sie den rätselhaften Mann mit der langen Tasche verfolgen, so können sie ihn Allgemeine Information: bei der Arbeit beobachten - der Arbeit eines Unerwartet nahe am Königspalast findet Ihr Hundefängers. das Wirtshaus Blutulme. Eure Vorahnungen, Hunde - Medizin, Hauptspeise und Boten die dieser seltsame Name hervorgerufen hat, Belzhorash scheinen sich zu bestätigen: Bettler, Vagabunden und kuriose Gestalten stoßen mit ranzigem Bier Meisterinformation: an und erzählen sich Gossengeschichten. Ein für Herrenlose Hunde oder auch Straßenköter diese Örtlichkeit unüblicher Kanalisationsgeruch oder Streuner genannt, sind wie die Bettler in belästigt die Nase. Aber dennoch scheint der Stadt unbeliebte Gesellen. So hat sich eine ausgelassene, gar fröhliche Stimmung zu Zunft entwickelt aus diesen Plagegeistern Profit herrschen. zu schlagen. Bobbel Grom ist unser besagter Hundefänger. Schildern Sie diesen zunächst Spezielle Information: geheimnisvoll und unsympathisch, so dass sich Der Gastwirt Wahnfried Übbelgain kann die Helden neugierig an seine Fersen heften. den Helden Auskunft geben, sollten sie nach Bei dieser Gelegenheit sollen einige Helden von dem Druiden fragen. Mit übelriechender Fahne Hunden gebissen werden (mißlungene Probe auf meint er: „ Setzt Euch zu dem Burschen mit Tierkunde oder Abrichten) und sie infizieren sich Ein verärgerter Druide 40 ABENTEUER so mit Pestilenzia Duglum Tempora Expansiva. Die Duglumpest ist normalerweise nur eine Gefahr bei „unvorsichtigen“ Dämonenbeschwörungen, so dass sie meist nur als Berufskrankheit der Schwarzmagier vorkommt. Doch bei einer bestimmten Sternenkonstellation (Der Wandelstern Nandus (er warnt vor etwas) befindet sich im Sternbild des Storches (Perianes Sternbild für Wachstum und Pflege)) hat Belzhorash , die Erzdämonin der Seuchen genug Macht, um Duglum in Derer von allein gedeihen zu lassen. Diese Pestvariante hat den Beinamen „Tempora Expansiva“ und hat einen extrem beschleunigten Krankheitsverlauf. Hier ist die Schreckensliste der Symptome: 1-3. Tag: Übelkeit, blasse Gesichtsfarbe (keine LP und AP Regenerierung bei Ruhe mehr) 4. Tag: gräßliche grüngraue bis braune Beulen, die fürchterlich Jucken und bei Berührung schmerzen, Schüttelfrost, Selbstekel (2W6 SP) 5. Tag: Beulen brechen eitrig auf, Krämpfe, Erstickungsnot, Todesangst (W 20 SP) 6. Tag: Beulen heilen ab, der Kranke fühlt sich gestärkt u. völlig gesund (alle AP kehren voll zurück) 7. Tag: lebenslustig, Wohlbefinden 8. Tag: plötzliche Ohnmacht; die Haut schält sich und gibt neue äußere Hülle frei: eine grüngraue bis schwarz-braune schuppige „Haut“, die mit Flecken in ekelerregenden Farben bedeckt ist; Opfer erhält Einblick in Welt der Dämonen, was ihm den Verstand raubt (Verlust aller LP’s bis auf 5) 9. Tag: wenn der Kranke sich vor Selbstekel nicht selbst den Tod gibt, so zerfällt er am Ende des Tages zu einem Häufchen stinkender Asche (Tod) 10. Tag: In der Niederhölle wird ein neuer Dämon geboren Belzhorash wählte die Hunde als Boten ihrer bösen Saat, denn Duglum Expansiva ist nicht von Mensch zu Mensch übertragbar. Man muß mit einem kranken Hund in Kontakt kommen, um sich zu infizieren (Oh, welch großes Unheil droht, wenn die Hunde als Hot Dog verspeist werden!). Wenn Sie dafür gesorgt haben, dass dieses Schicksal einige Helden ereilt hat, soll es ihre Aufgabe sein die oben beschriebenen Krankheitssymptome bei den infizierten Helden im Laufe dieses Abenteuers nach und nach auftreten zu lassen. Aber spätestens bis Kapitel 6 sollen sie so deutlich sein, dass die Helden ihre Misere begreifen. Die Seuche breitet sich außerdem auch immer mehr in der Stadt aus (Schildern Sie die Ausbreitung der Seuche anfangs sehr unauffällig), so dass viel Arbeit auf die Heiler zukommt und die Vinsalter Bürger bald nur noch voll Angst auf die Straßen gehen. Doch nun zurück zu unserem Hundefänger. Allgemeine Information: Die Straße der Wiederkehr diente im alten Bosparan sicher als Prachtstraße für Militärparaden, doch nun exerzieren dort Bettler, Huren und Diebe. Dargolads Haus ist noch mit das schönste im Umfeld und man merkt, dass er seine bescheidenen handwerklichen Talente vor kurzem eingesetzt hat, um dies als Domizil eines Heiler kenntlich zu machen: Ein schief Spezielle Information: hängendes Schild verkündet: „Freischaffender Wenn die Helden Bobbel beobachten, sehen Medikus: Für und gegen Allerlei“ sie, wie er seinen Wagen mit Hundekadavern füllt. Das Prinzip ist immer gleich: Er lauert in der Spezielle Information: Dunkelheit auf Marktplätzen oder Hinterhöfen Schnell ist der gefangene Straßenköter im von Gaststätten, um sie bei ihrer Heilerhaus verschwunden und die Schuld mit kärglichen einigen Hellern Mahlzeit an Bobbel mit seinem beglichen. Hundekäscher zu erdrosseln. Ist der Wagen voll, besucht er Gaststätten zweifelhaften Rufes, um sie als Fleischbeilage für Eintopf, Sülze, o. ä. zu verkaufen. So ist es auch in dieser Nacht, wo die Taverne Ranzfrosch beliefert wird. Sollten die Helden bei der Beobachtung dieser Warenlieferung unvorsichtig sein, bekommen sie arge Schwierigkeiten mit einer 5 bis 7 Mann starken Schlägertruppe des Tavernenbesitzers, welcher seinen Fleischlieferanten gern anonym halten möchte. Schläger: MU: 14 AT: 14 PA: 10 LE: 40 RS: 2 GS: 5 TP: 1W+2 (Keule) AU: 55 MR: -1 MK: 20 Außerdem muß Bobbel einige Hunde lebend fangen, da Dargolad sie zu medizinischen Zwecken benötigt. Eine ungewohnte Aufgabe und so hat er deshalb einige Bisse zu ertragen. Als die Nacht schon lange fortgeschritten ist, liefert er seine Ware bei Dargolad ab. 41 ABENTEUER Man verabschiedet sich bis zur nächsten Lieferung. Damit Dargolad weiter mit seiner Curativa Mutanda als Heiler sein Brot verdienen kann, bedient er sich nun Hunden, welche das Siechentum seiner Patienten aufnehmen sollen. Er ist der Meinung, dass diese unkonventionelle Art der Heilung, eine der mächtigsten Waffen gegen das Siechentum sei. Sein Rausschmiß aus der Akademie hat ihn vorsichtiger gemacht, mit welchen Lebewesen er seine Kunst durchführt. Zu seiner Verteidigung bei dem Vorfall in der Akademie sei gesagt, dass er die Zustimmung des ohnehin schon arbeitsunfähigen Bauern hatte, der die Krankheit des Adligen übernahm. Der Adlige mußte dafür zustimmen, ein Leben lang für seine 12-köpfige Bauernfamilie zu sorgen, was der Bauer nach einem Arbeitsunfall nicht mehr konnte. Neben dieser Geschichte hat er noch allerlei unziemliche Worte seinen ehemaligen Kollegen von der Akademie auf Lager. Er schwört aber hoch und heilig nichts mit den mysteriösen Mordanschlägen gegen Aljedil zu tun zu haben. All diese Informationen bekommen die Helden, sollte sie Dargolad zur Rede stellen. Boron weist auf die richtige Spur Drei Sterne hinter dem Horizont 1. Traum: Du schaust beeindruckt auf die Unzählbar vielen Lichtpunkte über Dir. Sie ziehen chaotisch über das Firmament und doch scheinen sie feste Wege um einen von ihren zu haben zu haben. Doch niemals sahst Du sie so schnell ziehen. Da plötzlich schließen sich die leuchtenden Löcher im Mantel der Nacht – sie verschwinden alle und lassen Dich in Finsternis zurück. Doch nein, drei Lichter, nahe des nun leeren Zentrums kreisend, sind Dir geblieben. Drei die wie eine Pforte, einen Ausweg für Dich bieten. Oh nein, ihr Weg führt sie unter den Horizont – weg aus Deinem Sichtfeld und sie verschwinden. Ausweglose Dunkelheit umschließt Dich ... und eine Bogensehne surrrrrrrrt Meisterinformation: Bis jetzt sind unsere Helden nicht ein Stück bei der Rettung Aljedils weitergekommen. Doch Boron hat es sich zur Aufgabe gemacht, das dunkle Geheimnis von Aljedil, des angeblichen Opfers ans Licht zu bringen. So schickt er unseren Helden einen Traum, der sie auf die lange Straße der Erkenntnis führen soll. Dieser Traum kann unsere Helden ganz unspektakulär im Schlafe ereilen, es kann eine plötzliche Vision sein oder aber er kann am besten durch einen schmerzhaften Keulenschlag eines überzeugten Vertreters der Ranzfrosch Gastronomie empfangen werden. Boron macht unsere Helden auf den Torwächter zum Totenreich aufmerksam. Das Sternbild des Uthar besteht aus einem gleichmäßigem Dreieck von 3 Sternen, welches nahe am Nordstern seine Bahn hat (Probe auf Sternenkunde +5). Da der normal gebildete Abenteurer seine Astronomiekenntnisse erfahrungsgemäß vernachlässigt, sollten die Helden einen Fachmann zu Rate ziehen. Den Göttern sei Dank, dass wir in Vinsalt sind und so werden unsere Helden bei Anfrage auch vom ungebildetsten Tölpel mit Stolz auf den Sternenturm im Volkspark aufmerksam gemacht. Es ist logisch, dass der Sternenturm nur nachts offen ist, ansonsten stehen sie vor verschlossener Türe. Allgemeine Information: An der nördlichen Stadtmauer gelegen ist das gemeinschaftliche Herz der Stadt. Der Volkspark, welcher aber zu solcher Stunde wenig Gesellschaft bietet. Die riesige Gauklerwiese ist nun menschenleer. Doch der lieblich angelegte Madamal Park mit seinen exotischen Pflanzen versprüht gerade bei dem matten Glanz ihrer Namensgeberin eine einzigartige Aura. Mitten im Park erhebt sich ein schwarzer Turm, wo ein riesiges Teleskop zum Himmel gerichtet ist. Spezielle Information: Man muß eine lange, geschwungene Holztreppe bewältigen, um an eine Tür mit dem Symbol der Göttin der Weisheit anklopfen zu können. Ein Hesinde-Geweihter hält es nicht für nötig beim Eintreten der Helden das Auge vom Teleskop zu nehmen und redet gedankenverloren mit sich selbst: „Nandus im Storch - eine sehr seltene und beunruhigende Konstellation ... wenn da mal nicht Belzhorash ihre kranken Klauen im Spiel hat!“ Nachdem die Helden ihre Frage vorgebracht haben „Was für ein Sternbild besteht aus 3 Sternen nahe dem Nordstern?“, fängt der Geweihte schallend an zu lachen. „Ich merke, dass Himmelskunde nicht gerade zu Euren Stärken zählt. Ihr meint Uthar, welchen ihr alle ganz sicher einmal passieren werdet. Aber leider ist dieses Sternbild gerade unter dem Horizont und wird erst in 4 Nächten wieder auftauchen. Aber über den Wächter zum Totenreich können euch die Kollegen in 42 den schwarzen Roben weiterhelfen: Fragt im Borontempel nach. Und jetzt entschuldigt mich, ich habe eine äußerst seltene Konstellation zu deuten ... und Hesinde möge Euch doch wenigstens etwas Weisheit schenken.“ Der Tod eines Elfen Allgemeine Information: Leicht gedemütigt durch das arrogante Auftreten des Geweihten zieht Ihr über die dunkle, leere Gauklerwiese von dannen. Plötzlich vernehmt Ihr ein verzweifeltes Gurgeln einer Person. Besorgt durchsuchen Eure Blicke die Dunkelheit nach der Herkunft dieses schrecklichen Geräusches. Spezielle Information: Mit einer gelungenen Probe +4 auf Sinnesschärfe kann man erkennen, dass am südöstlichen Ende der Wiese sich eine Person am Kopf einer zweiten Person zu schaffen macht. Diese liegt auf dem Rücken im Gras und zuckt heftig. Sollte man die Probe nicht bestehen, kann nur die ungefähre Richtung erahnt werden. Doch die Helden werden sofort von dem vermeintlichen Mörder entdeckt. Er nimmt noch etwas vom Kopf des Opfers, schnappt außerdem etwas Dreieckiges und rennt Richtung Osten davon. Diejenigen, welche die Verfolgung übernehmen, haben es schwer, ihn bei der Dunkelheit nicht zu verlieren. Viele Kisten liegen im Gras, die den Gauklern als kleine Bühnen dienen (evtl. Probe auf Körperbeherrschung). Doch der Mörder umgeht zielsicher jedes Hindernis und so ist er schon außer Sichtweite, als er das Ende der Wiese erreicht. Das hohle Klappen eines großen Tores ist zu hören, als auch die Helden das Ende ebenfalls erreichen. Bei näherer Betrachtung ist nur ein kleiner Geräteschuppen in der Nähe und die leicht gerundete Fassade der riesigen Vinsalter Arena, wo in einiger Entfernung der Haupteingang zu sehen ist. Bei betreten der sandigen Arenabahn taucht man in völlige Dunkelheit, geschwängert von Tier- und Schweißgeruch. Nur die schnellen Schritte über Holzbohlen sind auf den oberen Rängen zu hören. Doch das Echo in der riesigen Halle verfälscht die genaue Position des Fliehenden. Aus der Dunkelheit erklingt ein Schnappen und einer der Helden wird von einem kleinen Armbrustbolzen an der Schulter gepikst. Schon bald merkt der Betroffene, dass dieser vergiftet war, denn die eigenen Glieder werden unsagbar schwer. Für 4W6 Spielrunden kann ABENTEUER er schwer atmend und in einem euphorischen Mutanda zur Anwendung gebracht wurde. Rauschzustand nur im Arenasand liegen (2W6 Doch für die genaue Autopsie der Leiche SP’s) Die Art des Giftes siehe Kap. „Ein Muster kennen unsere Helden den besten Pathologen im Tod“. weit und breit: Tondran Hanskar. Sollten die Helden nicht auf die Idee kommen Meisterinformation: seine Dienste in Anspruch zu nehmen, wird die In der Arena werden die Helden unseren Stadtwache ihn hinzu ziehen, um diesen Mord Assassinen verlieren. Doch etwas über ihn sollen aufzuklären. Doch eine gründliche Autopsie sie bei der Flucht doch in Erfahrung bringen: benötigt Zeit und so werde die Helden auf die Diese Person kann in völliger Dunkelheit sehen. Ergebnisse noch etwas warten müssen! Gerade Es wäre schön, die Verfolgung so zu gestalten, genug, um ihren geplanten Besuch abzustatten. dass diese Erkenntnis dabei herauskommt. Dieser anscheinend belanglose und zufällige Zu Besuch bei Boron Zwischenfall führt die Helden zu dem Menschen, der es ermöglicht, Aljedils Flucht Allgemeine Information: vor dem längst überfälligen Einzug in Borons Euch kommt es vor, als würde der Reich hinauszuzögern. Der ehemalige Assassine Borontempel hier schon ewig existieren. Direkt mit dem Namen Marcian wird somit noch am nördlichen Ufer nahe der Yaquirbrücke steht eine große Rolle im Verlauf dieses Abenteuers dieser monumentale Bau aus Basalt. Still ist es spielen, da er im Dienste des Medikus steht, hier, denn die Nachtbarschaft besteht aus einem aber auch selbst seine Dienste benötigt. So soll riesigen Gebeinfeld. Einige Totengräber pflegen es die Aufgabe der Helden sein, diesen Mord auf in unendlicher Geduld die Gräber einiger der Gauklerwiese aufzuklären, um damit doch Adligen. wieder bei der Lösung der Frage ihres ersten Auftrages anzukommen: Uthars Pfeil ist für die Spezielle Information: Anschläge an dem vermeintlichen Elf namens Auch ein Borongeweihter in schwarzer, Aljedil Wolkenflug verantwortlich! weiter Robe ist ausfindig zu machen. In kniender Nach diesem kleinen Ausblick für den Haltung und verschränkten Armen scheint er Spielleiter geht es zurück auf die Gauklerwiese, einfach nur da zu stehen. Sollten die Helden denn kein Tod ohne Leiche und diese wirft ihn nach Uthar um Rat fragen, reagiert er zunächst viele Fragen auf: zunächst nicht, bis er nach 5 Minuten sein Gebet beendet hat. Zeit genug, sich das innere des Allgemeine Information: Tempels genauer anzusehen. Der symmetrische Auch der hartgesottene Held schickt erst halbrunde Bau mit seinem Mittelschiff lenkt einmal ein Stoßgebet zu Periane, wenn Ihr sieht, den Blick sofort auf eine riesige Rabenstatue. was dem Opfer angetan wurde. Ein Elf liegt in Schwere Samtvorhänge verschlucken alle Kraft seinen letzten Atemzügen im Gras und röchelt der Praiosscheibe, so das Duftlampen die nur noch die Worte: „Madamal selbst hat mich einzige Lichtquelle sind. Wenn die Helden das angeschaut“. Warten schon fast aufgegeben oder ihrerseits Satinav muß es mit diesem Elfen nicht gut den Tempel durchstreift haben, scheint sich der gemeint haben, denn die normalerweise ewig Geweihte zu regen und meint zu den Helden: währende Jugend bei Elfen hat sich bei ihm in ein „Ungeduld ist eine Schwäche der Lebenden, Greisenantlitz kurz vor dem Einzug in Borons doch spätestens nach dem Tod wird diese Hallen gewandelt. Nur noch wenig graue Tugend benötigt, um die Ewigkeit abzuwarten.“. Haare bedecken die verschrumpelte, fleckige In einigen kurzen Gesten schickt er einige Kopfhaut. Im eingefallenen Gesicht blicken die Helden in den rechten Flügel des Tempels und glasigen Augen nun leblos in den Nachthimmel. einige in den linken. Jeder Held kann selbst entscheiden, welchen Flügel er wählt. Spezielle Information: Bei genauerer Betrachtung der Leiche, kann man am Hals einen kleinen, dünnen Bolzen stecken sehen und an den beiden Schläfen des Opfers ein kleines Loch, wo gelbliche Flüssigkeit heraus sickert (Sinnesschärfe +3). Bei einem gelungenen ANALÜS AKANSTRUKTUR erschwert um 5, erkennt man, dass hier Zauberei vom Typ Transformatio Spezielle Information: Die Halle der Träume bildet den rechten Flügel des Tempels, wo der Boden mit schwarzem Samt ausgelegt ist. Einige Gläubige schlafen auf dem Boden und am stillen Atmen merkt man, dass sie zufrieden im Traumreich des Boron verweilen. Es ist eindeutig, was von den Helden verlangt wird und unnatürlich schnell aber sanft 43 gleitet unser Held in den Schlaf, um Borons neue Mitteilung zu empfangen ... 2. Traum: Weicher und weicher wird der Samt auf dem Du Dich nieder gelegt hast. So weich, dass Du zu versinken drohst. Doch es ist nun kein Stoff mehr, auf dem Du gebettet bist, sondern schwarzer Sand, der unter Deinem Gewicht irgendwo hinweg rieselt und immer weniger wird. Erschrocken blickst Du Dich um und merkst, dass Du im oberen Teil eines riesigen Zeitglases gefangen bist ... und der Sand im unteren Teil füllt sich langsam. Doch nun bemerkst Du, dass Du nicht allein bist. Ein Mann in einem weißem Gewand steht in seinem eigenen Zeitglas neben Dir. Der Sandhaufen im unteren Teil des Zeitglases ist riesig, obwohl der obere Teil gar nicht so viel zu fassen vermag. 26 leere Leinensäcke sind auf dem Boden rings herum verteilt. Wer sie wohl gebracht haben mag, denn der Mann kann seines Zeitglas doch nicht verlassen? Auch Du bist Gefangener deines Glases, wo der Sand immer weiter rieselt und rieselt und rieselt .... Meisterinformation: An dieser Örtlichkeit ist es Boron ein leichtes, unseren Helden mit einem Traum bei ihrer Aufgabe weiterzuhelfen. Lesen Sie den Traum nur den Schlafenden vor und auch nur einmal. Wer hier nicht aufpaßt hat Borons Nachricht „verschlafen“. Der Traum soll die Flucht vor dem Tod darstellen. Der Mann im weißem Gewand (Aljedil alias Alhonso) hat mit fremder „Lebenszeit“ sein eigenes verlängert. 26 Lebenszeiten von anderen hat er schon verbraucht, um 380 Jahre lang sein Leben für weitere 15 Jahre zu verlängern - 26 Elfenleben. Sollten unsere Helden im späteren Verlauf des Abenteuers nicht weiter kommen, können Sie eventuell auf weitere Hilfe von Boron rechnen. Kreieren Sie dazu möglichst symbolische Träume, die erst gedeutet werden müssen. Aber jede weitere benötigte Hilfe von Boron kostet die Helden 25 AP’s bei der Endabrechnung. Spezielle Information: Der linke Flügel des Tempel ist ein Gebetsaal, um der Toten zu gedenken. An den Wänden befinden sich einige Schreine, der Boronstochter Marbo. Hier kann der gemeine Vinsalter die Boronstochter bitten mit ihren Verblichenen Kontakt aufzunehmen. Doch die Helden werden von dem Geweihten zu einem großen Altar geführt, der einzig durch ein Relief eines zerbrochenen Rades geschmückt ist. Auf diesem ABENTEUER Altar liegt ein großes, schwarzes Buch. Stumm Vinsalter Kanalisationssystem verschwindet. deutet der Geweihte auf das Buch und überläßt Die Kanäle sind hier besonders groß, da sie das den Helden sich selbst. hinunter fließende Regenwasser vom Hügel des Königsschlosses aufnehmen müssen. Meisterinformation: Stockdunkel, voll übelriechender Exkremente Lesen Sie den Helden den Prolog auf Seite und wohlgenährter Ratten ist der Weg durch die 3 vor. Dieser ist ja ein wörtlicher Auszug aus Kanalisation. Proben auf Raumangst erschwert dem Schwarzen Buch – und zwar gleich von um 4 oder Selbstbeherrschung sind von der 1. Seite an. Lesen sie aber nicht die Predigt Nöten, sollte man in diesem ungastlichen Ort des Bahram Nsir. Diese steht natürlich nicht die Verfolgung aufnehmen. Wenn jemand tief im Schwarzen Buch ... und die Helden sollen in die Kanalisation eindringt, sind Proben auf schließlich auch noch etwas zu rätseln haben. Orientierung nötig, um einigermaßen aus dem Labyrinth zurück zu finden. Außerdem begegnet man in den Haupttunneln auch Straßenkötern (sollte derjenige Held noch nicht mit Duglum infiziert sein, ist nun eine gute Gelegenheit dazu). Ein Medikus wollt dem Tod entrinnen Medizin für den Medikus Allgemeine Information: Ihr wißt gar nicht wo die Zeit geblieben ist, als Ihr vom Borontempel zu der Akademie zurückkehrt. Denn es dämmert bereits und die Stadt bereitet sich auf die Nachtruhe vor. Doch Ihr dagegen seid ausgeglichen und ausgeruht nach Eurem aufschlußreichen Besuch beim Totengott. Als Ihr den Innenhof der Akademie betretet, trefft ihr die Leiterin Bascani, bei einem abendlichen Rundgang. Spezielle Information: Interessiert fragt sie nach den Fortschritten bei der Beschattung Dargolads und nach dem Vorfall in der vergangenen Nacht. Sie erzählt ihrerseits, dass Aljedil weiterhin in seiner Kammer verweilt; da er dort vor dem Fluch am sichersten sei. Außerdem kann er sich dort den Forschungen gegen Duglum Expansiva widmen, welche sich in der Stadt immer mehr ausbreitet. Während des Gespräches vernehmen sie plötzlich ein Knacken über ihren Köpfen. Doch in der Dunkelheit ist nichts zu entdecken. Erst als Bascani eine magische Kugel aus Licht nach oben schickt (Eine Variante von FLIM FLAM FLUNKEL) ist eine schwarz gekleidete Person mit einer Armbrust auf dem Ostteil des Daches zu erkennen. Wie die Augen einer Raubkatze reflektieren sie das Licht. Doch nicht in leuchtendem gelbgrün sondern in matten Grau. Scheu wendet er sich ab und flieht über das Dach in nördliche Richtung. Ein Held, der den Mörder verfolgen will, muß erst aus dem Haupteingang auf der Südseite heraus und einen beträchtlichen Umweg machen. So hat der Assassine genug Zeit vom Dach der Akademie zu klettern. Die schnellsten Helden können gerade noch sehen, wie er in einer großen Öffnung des diese Essenz ist in der Lage die gestohlenen Jahre dieses schrecklichen Alterungsspruches aufzufangen. Seit 380 Jahren geht dies nun schon so: Das macht 26 Aufladungen. Dieses Elixier muß in kleinster Dosierung ebenfalls in den Kopf eingeträufelt werden. Doch dieses Infusionsgerät hat Alhonso (ab jetzt nennen wir ihn in den Meisterinfos nicht mehr Aljedil) bei der Aktion auf der Yaquirbrücke mit samt seinem kostbaren Inhalt verloren. Deshalb mußte er sich früher als geplant an seinen derzeitigen Assassinen wenden und per astraler Verständigung um Nachschub ordern. Das hat Marcian bekanntlicherweise erfolgreich getan und soeben seine Waren (einen Ersatzstinreif gefüllt mit neuem Lebenssaft) bei Alhonso abgeliefert. Von nun an ist Alhonso nur noch mit Stirnreif zu sehen. Doch der Assassine Meisterinformation: ist ebenfalls von den Diensten des Medikus Dies ist natürlich wieder die Domäne abhängig und so bilden sie eine zweckdienliche, unseres infrarotsichtigen Assassinen Marcian, tödliche Symbiose. der den Helden dort ein weiteres mal spielend entkommen soll. Außerdem kennt er sich in Ein kleiner Konvent dem Tunnellabyrinth bestens aus. Doch auch hier kann er seine Armbrust im Dunkeln Allgemeine Information: mit tödlicher Sicherheit einsetzten, was die Voller Sorge läuft Bascani zum Ostteil des Verfolgung nicht nur schwierig sondern auch Gebäudes in den 4. Stock zur Kammer von noch gefährlich macht. Aljedil. Erleichtert findet sie ihn unversehrt Der Besuch dieses Assassinen in der Akademie vor. In einem Medikusgewand (und seinem wirft bei unseren Helden sicher Fragen auf, neuen Stirnreif) blickt er unbeirrt auf eine die wahrscheinlich noch falsch beantwortet Tontafel und stellt komplizierte Magieformeln werden. War er auf der Suche nach weiteren und Rezeptlisten für ein Antiserum gegen die Elfenopfern oder hat er die Helden beobachtet? Duglumpest. Die Kammer hat außerdem ein Woher sollen die Helden denn wissen, dass kleines Alchimielabor mit einer beträchtlichen dieser Assassine die „Säcke mit Lebenssand für Sammlung an alchimistischen und biologischen das Zeitglas von Aljedil bringt“. Warum sollte Ingredienzen im Regal. Nur ein kleines Fenster denn ein Elf sein Leben verlängern, hat er nicht mit Blick auf den Königspalast spendet dem genug davon? Ganz einfach, weil der angesehene Medikus das letzte Tageslicht. Trotzdem könnt Medikus Aljedil Wolkenflug kein Elf sondern ein Ihr viele kleine Wunden erkennen, welche Mensch ist. Genauer gesagt der angesehene von Mißgeschicken zeugen, die ihm in der Gründer der Akademie zu Vinsalt Alhonso Zwischenzeit wohl im Zimmer passiert sein von Grangor! Er hat mit einem permanent mögen. wirkenden IMAGO TRANSMUTABILE seine Gestalt, die jeder von der Statue auf dem Spezielle Information: Alhonsoplatz vor der Akademie kennt, in Neugierig fragt er nach den Fortschritten ein Elfenantlitz gewandelt. Dieser begnadete der Helden, wer diesen Fluch über ihn Medikus hielt es für seine Pflicht, der ausgesprochen haben möge. Er hält weiterhin Menschheit im Kampfe gegen das Siechentum Dargolad für den Übeltäter. ewig beizustehen und so fand er einem Weg Mit seinem Antiserum gegen die Duglumpest den legendären IMORTALIS JUVENIR in einem ist er nicht weitergekommen, da ihn die Elixier tatsächlich zur Anwendung zu bringen. Information fehlt, wie diese Seuche übertragen Genauer gesagt ist es eine Umkehrung des wird. Spruches LAST DES ALTERS BEUGE DICH. Während des Besuches in Aljedils Zimmer, Doch der Blutzoll für diese Lebensverlängerung tritt Tondran Hanskar mit ernster Miene hinzu. ist hoch, denn nur mit dem verjüngenden Saft Er meint, dass gravierend viele Todesfälle der vom Kopfe eines Elfen, kann das Altern für Duglumpest eingeliefert wurden. Außerdem kurze 15 Jahre aufgehalten werden. Denn nur hat er die Autopsie am toten Elfen durchgeführt 44 ABENTEUER und bittet die Helden mitzukommen. Energisch meint Aljedil, dass dieser Mord im Augenblick unwichtig sei, da die Helden besser aufklären sollten, warum ihn jemand nach dem Leben trachte. Als gefangener in diesem Zimmer könne er nicht den Kranken helfen und die nötigen Informationen zur Bekämpfung der Pest erfahren. Doch Bascani erinnert ihn an den Kodex des Alhonso, wo jeder Mensch gleich zu behandeln sei. Meisterinformation: Warum Alhonso den Elfentod lieber unaufgeklärt lassen will, liegt auf der Hand, da diese Spur die Helden direkt zu seinem Assassinen uns somit wieder zu ihm führt. Doch die jetzige Leiterin der Akademie hält sich mehr an den Kodex als sein Gründer und so bleibt ihm nicht anderes übrig, als wieder an seine Arbeit zu gehen und mit anzusehen, wie sein Geheimnis langsam enthüllt wird. Ein Muster im Tod Allgemeine Information: Mit flauem Magen folgt Ihr dem Pathologen hinunter in den Leichenkeller, wo Tondran Euch stolz seine Ergebnisse der Autopsie mitteilen will. Aufgebahrt in Dreierreihen liegen die Verblichenen Vinsalts auf Holzbaren und starren zur weiße Basaltdecke. Spezielle Information: Auch der kampferprobte Krieger kommt bei diesem Anblick nicht herum, eine Totenangstprobe zu absolvieren. Während Tondran begeistert seine Ergebnisse ausplaudert und an der Leiche herumfuchtelt, entleert so mancher Held erst einmal seinen Mageninhalt: • Der Bolzen sollte das Opfer nicht töten, sondern nur lähmen und in einen rauschähnlichen Zustand versetzten. Das Lähmungsgift Kelmon, das hier verwendet wurde, wird aus den Nesseln der Tropenpflanze Disdychonda gewonnen. Kelmon dürfte hier gar nicht vorkommt, da es nur einen halben Tag nach der Auspressung der Nesseln haltbar ist und nördlich des Regengebirges in Natura nicht wächst. • Die Löcher an den Schläfen wurden gemacht, um dem Elfen die Liquör – seine Gehirn- oder auch Seelenflüssigkeit regelrecht auszusaugen. Es war nämlich kein Tropfen mehr da. Außerdem sind Reste eines Zauberspruches der Kategorie Transformatio Mutanda gefunden worden. Wenn man sich das Ergebnis anschaut, ist es vermutlich der borbaranisch-gildenmagische Spruch LAST DES ALTERS BEUGE DICH, welcher in solcher Perfektion großes, arkanes Wissen voraussetzt. • Tondran kann sich erinnern, dass er vor 10 Jahren schon einmal so einen Fall hatte und ca. 15 Jahre davor noch einen. Es muß also ein Ritualmord sein, doch dies sei wahrlich nicht sein Fachgebiet. Es lohne sich also im Archiv der Akademie mal bei den ungeklärten Toden der Stadt nachzuschauen. Diese werden immer penibel archiviert. Meisterinformation: Die meisten Rätsel gibt wohl das Lähmungsgift mit seiner begrenzten Haltbarkeit auf. Es muß irgendwo Disdychonda aufwendig, künstlich gezüchtet werden, um frisch für die Arbeit eines Assassinen geerntet zu werden. Wenn die Helden sich dies zusammengereimt haben, stellt sich die Frage nach einer botanischen Institution, welche diese Pflanze in ihrem Sortiment hat. Tondran nennt darauf nur einen Ort: Der Madamal Park Kelmon (seltenes Waffen- und Kontaktgift) Herstellung: 5 Nesseln der DisdychondaPflanze Wirkung: plötzlicher Schmerz, Lähmung: einmalig für 4W6 SR Identifizierung: Alchimie +8 oder Pflanzenkunde +8 1008 n. BF: Objekt: Auelf Identität: unbekannt Ursache: Durchstich an beiden Schläfen mit langem, spitzen Gegenstand. Plötzliche Alterung 993 n. BF: Objekt: Waldelfin Identität: Andime Schwanenflug Ursache: Kopfverletzung, die zum Austritt der Liquör führte. Schnelle Verwesung 978 n. BF: Objekt: Elf Identität: Gondrio Kornblume Ursache: Opfer eines Alterungszaubers, vermutlich LAST DES ALTERS BEUGE DICH 963 n. BF: Objekt: vermutlich elfisch Identität: unbekannt Ursache: Abtrennung des Hauptes. Fehlen der Liquör. Starke Verwesung; Kelmon im Blut vorhanden 948 n. BF: Objekt: Elf Identität: Kelewan Bluseo Ursache: Anwendung von Magie der Kategorie Transformatio Mutanda. Weißer Striemen vom rechter Schläfe über Schädel bis linke Schläfe 918 n. BF: Objekt: junger Firnelf Identität: Felidon Schneeflocke Ursache: Austritt der Liquör an Kopfwunde; fortgeschrittener Alterungszustand 903 n. BF: Objekt: Elf Identität: unbekannt Ursache: Langer, spitzer Gegenstand wurde durch das Haupt gestoßen, Allgemeine Information: Das Archiv der Akademie ist ein wohlgeordnetes Sammelsurium von Krankheiten, Rezepten und Präparatenzeichnugen. Das Paradies eines jeden Medikus. Spezielle Information: Nur mit fremder Hilfe eines demotivierten Archivars (ein Magierschüler im Strafdienst) können die Helden sich zurecht finden. Endlich ist ein dickes, abgegriffenes Notizbuch mit dem Titel „Sammelsurium von anormalen Autopsiebefunden der Stadt Vinsalt ab 323 n. BF“ gefunden und das lange Blättern beginnt. Schon weit nach Mitternacht sind folgende erwähnenswerte Befunde zu finden: 45 Meisterinformation: Das Kürzel: n. BF. ist eine andere Zeitrechnung als die Halsche und steht für nach Bosparans Fall. Das Jahr 0 n. H. entspricht bereits 993 n. BF. Das Schema ist leicht zu durchschauen: Alle 15 Jahre ein Opfer. Dieser schreckliche Rhythmus läßt sich (mit einigen Unterbrechungen, die ein vielfaches von 15 sind) bis 613 n. BF. zurückverfolgen, wo Alhonso begann sein Leben zu verlängern. Eine Ausnahme gibt es aber: Der Mord am Vortag ist 10 Jahre zu früh, also hätte der nächste erst 1023 n. BF sein dürfen. Zur Übersicht für Sie noch einmal eine chronologische Zeittafel von Alhonsos langem Treiben: ABENTEUER 440 v.H. (553 n. BF) Geburt von Alhonso von Grangor 419 v. H. (574 n. BF) Gründung der Anatomischen Akademie zu Vinsalt auf Geheiß Rohals. Alhonso wird erster Leiter der Akademie 380 v. H. (613 n. BF) Alhonso beginnt sein Leben künstlich zu verlängern 378 v. H. (615 n. BF) Alhonso täuscht einen Unfall bei einem Limbus-Experiment vor und lebt im Geheimen unter mehreren Identitäten weiter. 150 v.H. (843 n. BF) Alhonso kehrt unter der Identität des Halbelfen Aljedil Wolkenflug als Dozent zurück zur Akademie zurück 17 v. H. (976 n. BF) Alhonso heilt den Assassinen Markian und nimmt zukünftig seine Dienste in Anspruch 20 n. H. (1013 n. BF) Uthar spricht den Namen „Alhonso von Grangor“ Der Gärtner des Madamal Parks Allgemeine Information: Auch beim zweiten Besuch hat der Madamal Park nichts von seiner Magie verloren. Exotische Pflanzen wachsen rings um die geschwungenen Wege und Ihr fragt Euch, wer solch wunderschönen Ort pflegt. Meisterinformation: Nun ist es an der Zeit, den Assassinen endlich zu schnappen und Licht in diese Blutserie von Elfenmorden zu bringen. Viele Bösewichte haben eine traurige Geschichte hinter sich und so ist es auch bei unserem angeblichen Serienmörder Marcian. Als Waisenkind ist er schon früh von der Meuchlergruppe „Die Hand Borons“ rekrutiert worden. Doch schon bald bekam er eine Krankheit, die äußerst hinderlich in seiner Zunft ist: Den Madamalblick (anderswo auch als „der Graue Star“ bekannt). Als Blinder wurde er „arbeitslos“ und ohne Geld war schon gar keine Heilung in Aussicht. Da nahm sich Alhonso vor 37 Jahren diesem Jungen an und probierte an ihm eine unkonventionelle Heilungsmethode. Er hantierte mit dem Pestsporenpilz, welcher die Nachtsicht ermöglicht: Pestsporenpilz-Salbe Form: Salbe,Farbe: bräunlich Verbreitungsgebiet: Nordaventurien Ernte: Efferd bis Boron und Peraine bis Rahja Haltbarkeit: 2W6+12 Monate Herstellung „Herbarium Aventuricum“ S. 86 Mißlungen/Wirkungslos W20: Bei 4 wirkungslos Anwendung: auf Augenlieder auftragen Wirkung: Wird die Salbe auf die Augenlieder und die Schläfe gestrichen, so ermöglicht sie für etwa W3+3 Stunden eine fast vollständige Nachtsicht. (Selbst bei mattem Sternenlicht kann der Anwender sehen wie am hellichten Tag; in völliger Dunkelheit versagt allerdings auch dieses Mittel). Am Tage oder bei greller Beleuchtung sind sämtliche Talent- und Eigenschafts-proben um 3 bis 12 Punkte (je nach Helligkeit) erschwert. Enträtseln: Pflanzenkunde: +7 (-5 für Maraskaner) Durch Marcians Krankheit hatte diese Nachtsicht eine ausgesprochen lange Wirkungsdauer, so dass sie in Salbenform einmal monatlich für ihn eine permanente Nachtsicht ermöglicht. Außerdem intensiviert sich die Wirkung soweit, dass Markian im infraroten Spektrum sehen kann. Durch seine guten Pflanzenkenntnisse aus der Meuchelmörderausbildung, fand er schon vor langer Zeit als Gärtner im Madamalpark eine neue Bestimmung und so sorgt sich Marcian Nacht für Nacht um das Wohl jeglicher Flora. Nur alle 15 Jahre kommt der Medikus in seiner natürlichen Alhonso-Gestalt auf ihn zu und verlangt Dienste aus seinem früheren Beruf. Dies ist der Preis, seiner Behandlung bei dem Meistermedikus. Wenn die Helden den Park bei Tag besuchen, werden sie dort nicht viel Erfolg bei dem Auffinden des besagten Pilzes haben, da dort niemand vom Fach zugegen ist. Nur im Dunkeln ist Marcian da, um im lauem Mondschein seine Pflanzen zu pflegen. Spezielle Information: Nachdem die Helden einige male vergeblich nach einem fachkundigen Botaniker gefragt haben, werden sie zum Gärtner geschickt. Völlig in seine Pflanzenarbeit vertieft beachtet der Gärtner die näherkommenden Helden nicht. Erst als sie das Gespräch eröffnen, schaut der 49 Jährige auf. Sofort kann man erkennen, dass ein grauer Schleier über den Äugen ist und diese seltsam matt das Mondlicht reflektieren. Er erkennt die Helden und will sich mit einer Ausrede aus dem Staub machen. Nun sollte 46 es keine großen Probleme mehr machen ihn zu schnappen. Besonders schnell ist unser Assassine a. D. außer Gefecht gesetzt, wenn sie ihn mit einer Fackel blenden. Meisterinformation: Unsere Helden müssen nun 1 und 1 zusammenzählen und sich an die letzten Worte des Elfenopfers erinnern. Wenn unsere Helden nicht auf den Wert 2 kommen, geben Sie ihnen mit einer Probe auf Menschekenntnis + 3 die Chance zu bemerken, dass der eilige Gärtner etwas zu verbergen hat. Spezielle Information: Überraschend schnell gibt er auf und erzählt bereitwillig seine Geschichte: “Es wundert mich nicht, dass die Götter mich mit ewiger Finsternis bestraften. Als Mitglied der Assassinengilde „Borons Hand“ schickte ich Geweihte, Kaufläute, Adlige und Mitwisser in die Hallen unseres Namensgebers ... und ich war gut in meiner Zunft. Doch durch den Madamalblick verlor ich diese Fähigkeit und vegetierte als Bettler in der Gosse. Zu spät wurde ich geläutert, um freiwillig diesem Morden den Rücken zu kehren. Ein Medikus nahm sich mir an und schenkte mir einen Ausweg aus der Finsternis. Doch er tat es nicht selbstlos, sondern verlangte nach meinen früheren Fähigkeiten, denen eines Assassinen. Somit sündigte ich erneut, um der Finsternis zu entkommen. Alle 15 Jahre sollte ich einem Elfen das Leben nehmen – durch eine schreckliche Art. Einen von Satinav verfluchten Stirnreif mußte ich dem Opfer aufsetzten und ihm so seine Jugend stehlen ... und so tat ich es 3 mal.“ Mit gezielten Nachfragen erfahren die Helden folgende Infos: • Die genaue Identität des Medikus kennt er nicht; er muß wohl eine Maske tragen, da er bei persönlicher Kontaktaufnahme genauso aussieht, wir die Statue auf dem Platz vor der Akademie. Er habe die Identität auch nie herausfinden wollen, da Diskretion zu seiner Zunft gehört • Der gestrige Auftragsmord war überraschend, da die 15 Jahre seit dem letzten noch nicht um sind. Durch eine magische Botschaft bekam er gestern seinen Auftrag und einen neuen Stirnreif zugesandt. • Gestern war er in der Akademie, um seinen Stirnreif an einem vorgegebenen Fenster zu postieren und für ein weiteres Jahr dort seine Nachtsichtsalbe zu holen. ABENTEUER Meisterinformation: Nun ist es für unsere Helden nicht mehr schwer hinter Alhonsos Machenschaften zu kommen. Was sie mit Marcian machen, bleibt den Helden überlassen, doch sie sollten nicht all zu hart sein, denn bald wird er wieder in der gewohnten Finsternis leben müssen. Doch nun sollten unsere Helden einem legendären Medikus einen Besuch abstatten und ihn zur Rede stellen. Alhonsos Geständnis Allgemeine Information: Als Ihr erneut die Kammer des Medikus betretet, sitzt Alhonso von Grangor - den lebenden nur noch unter dem Namen Aljedil Wolkenflug bekannt - vor seinen Laborgeräten. Er schaut Euch an, macht eine Geste sich zu setzen und meint schließlich ruhig: „Ihr kennt also mein Geheimnis? Wenn Ihr meinen Frevel schon aufgedeckt habt, möchte ich wenigstens erfahren wer meinen Tod wünscht?“. Meisterinformation: Nachdem die Helden nun endlich Alhonsos Geheimnis herausgefunden haben, wird ihnen wohl auch klar werden, warum dem Uthar von Boron befohlen wurde, Alhonso aus dem Reich der Lebenden zu befördern: Seine Lebenszeit war schon lange abgelaufen! Die Helden sollten Alhonso ausführlich erklären, dass niemand geringeres als der Herr des Totenreiches persönlich seinen Tod in Auftrag gegeben hat und das es nur noch eine Frage der Zeit ist, bis das Sternbild des Uthar hinter dem Horizont auftaucht und sein Pfeil Alhonsos Seele von Derer nimmt. schon ein par Elfentode. Da ich nicht mehr alterte, mußte ich mir etwas einfallen lassen, um mein Geheimnis zu wahren. Durch einen vorgetäuschten Unfall verschwand ich von der Akademie , nur um mit einer anderen Identität wieder zu kommen. Ich nahm durch Magie das Antlitz meines ersten Opfers an, um so ungestört in meinen vertrauten Mauern der Akademie zu arbeiten. Es wundert mich nicht, dass ich in Ungnade Borons gefallen bin, obwohl mein Handeln selbstlos war.“ Meisterinformation: Auf Nachfrage der Helden beichtet Alhonso, dass er alle 15 Jahre einen Assassinen beauftragt hat, einem Elfen mit einem arkanen Artefakt (der Stirnreif) die Liequör aus dem Kopf zu saugen, welcher außerdem auf das Opfer einen REVERSALIS - LAST DES ALTERS BEUGE DICH anwendet. Daraus hatte Allhonso das „Unsterblichkeitsel ixier“ gewonnen. Er selbst mußte dieses Elixier permanent in den eigenen Kopf einträufeln. Doch bei dem Vorfall auf der Yaquirbrücke verlor er seinen Stirnreif und somit den ganzen Vorrat des Elixiers. Deshalb mußte er seinen Assassinen auch vorzeitig anheuern. Der Triumph, den Medikus entlarvt zu haben, ist nur von kurzer Dauer, da Alhonso die Helden auf ein großes Problem aufmerksam macht: Spezielle Information: „Gerade jetzt, wo die gefährliche Duglum Tempora Expansiva wieder in Vormarsch ist, will Boron mich holen. Duglum ist eine der wenigen Seuchen, die ich noch nicht besiegen konnte. Seit über 300 Jahren widme ich ihr, doch sie taucht in unregelmäßigen Abständen auf, wütet fürchterlich, ist absolut tödlich und verschwindet genauso schnell wieder. In den 3 Zyklen, die ich beobachtete, konnte ich weder Ursprung oder Infektionsart in Erfahrung bringen, geschweige denn ein Gegenelixier entwickeln ... und diesmal wird es besonders schlimm: Schon so viele Fälle in der Anfangsphase. Möge Boron mir gnädig sein, Vinsalt braucht mich mehr denn je! Es tut mir leid, aber Euch hat es ebenfalls erwischt. Duglum wird Euch noch etwa 6 bis 8 mal das Licht des Praios erblicken lassen, bevor es zu ende geht. Man sagt, dass die Duglumopfer als Dämonen, als Diener Belzhorash in der Niederhölle wiedergeboren werden. Ihr werdet also nicht in Spezielle Information: Besonnen nimmt der Medikus sein Todesurteil zu Kenntnis und erzählt den Helden seine Geschichte: „Ich verweile auf Derer nun schon 460 Götterläufe und habe jeden Augenblick davon als Medikus und Magus dem Wohle der Menschen gewidmet. Die Lebensspanne eines Menschen ist leider zu kurz, um die großen Geheimnisse der Heilkunst zu erforschen und so suchte ich mit fortschreitendem Alter nach einer Möglichkeit, dem Tode durch Vergreisung zu entfliehen. Doch ich mußte dadurch meinen eigens aufgestellten Kodex verraten. Ich stahl die Lebenszeit denen, die mehr als genug davon haben – der Elfenrasse. Bei den Göttern, versteht doch, nur so konnte ich im Laufe der Zeit hunderte Menschen vom Siechentum befreien! Was wiegen dagegen da Borons Hallen einkehren, solltet Ihr Duglum erliegen. Ich flehe Euch an, wir todgeweihten müssen kurzzeitig zusammen einen Packt gegen Götter und Dämonen schließen. Verschaft mir genug Zeit und Informationen, um doch noch ein Heilserum gegen diese Dämonenseuche zu entwickeln. Betet, dass Boron euch vergibt, wenn ihr mich eine Zeit lang vor Uthars Pfeil beschützt. 47 ABENTEUER Die andere Wahl wäre, in der Gunst Boron stehend nach dem Tode in die Domäne des Erzdämons des Siechentums einzuziehen.“ Meisterinformation: Unsere Helden haben nun die Wahl zwischen Ketzerei und Dämonendienst. Es bleibt ihnen wohl nichts anderes übrig, als Alhonso zu unterstützen, andererseits könnten schon mal neue Charakterbögen aus den Boxen geholt werden. Ob die Helden Alhonsos Geheimnis der Akademieleiterin offenbaren, bleibt ihnen überlassen. Es ist klar, dass für Bascani ihr langjähriges Vorbild stirbt und sie wohl kaum überzeugt werden kann, sich dem Frevler und seiner letzten Aufgabe anzuschließen. Sie wird Alhonso nicht im Wege stehen, aber Bascani wird alles daran setzen den Ruf der Akademie unbeschmutzt zu lassen und das frevelhafte Treiben des Gründers geheim halten wollen. Nachdem nun alle Geheimnisse offengelegt und Fronten geklärt sind, sollte der wahre Feind eines Medikus bekämpft werden: Duglum Tempora Expansiva! Allein gegen den Tod Eine Strategie gegen Duglum Meisterinformation: Unsere Helden haben strategisch gesehen drei große Aufgaben zu bewältigen: Die erste Aufgabe liegt wohl auch im Interesse des eigenen Überlebensinstinktes: Ein Gegenmittel gegen Duglum finden! Unsere Helden haben kaum genug hohe Alchimie- und Medizintalente, um bei der konkreten Entwicklung des Elixiers eine Hilfe zu sein - nein, ihre Aufgabe liegt eher im „Projektmanagement“. Zum einen muß die Übertragungsart herausgefunden werden. Hier sollten sich die Helden an die bissige Begegnung mit den Straßenkötern erinnern. Dies führt sie erneut ins Milieu des Bobbel Grom. Ein infizierter Hund als Untersuchungsobjekt ist für Alhonsos Arbeit unumgänglich. Doch die Schlüsselinformation für die Erstellung eines Gegenmittel liefert eher der Zufall – oder waren es doch die Götter? Elfen sind nämlich nicht nur zur Lebensverlängerung gut sondern auch resistent gegen mancherlei Siechtum (siehe Kapitel „Perianes Segen im Siechenhaus“). Die zweite große Aufgabe ist dagegen eher altruistisch zu bewerten: Eine Verhinderung der Ausbreitung von Duglum und schnelle Hilfe für seine Opfer (egal ob Mörder und Geweihte, ob Bettler und König, ob ...) Da der Infektionsherd bekannt ist, sollten unsere Helden all die Orte bzw. Personen warnen, die gefährdet sind. Allem voran die Ranzfrosch Gastronomie (wo die Stammgäste sowieso schon im Siechenhaus verweilen), den Hundefänger Bobbel sowie Dargolad sind zu warnen. Sobald ein Gegenmittel von Alhonso entwickelt wurde, muß dies schnell in der Stadt verteilt werden. Um die infizierten Hunde von Vinsalt loszuwerden oder zu heilen, bedarf es schon einiger kreativer Überlegungen: Vielleicht bekommt die Assassinengilde „Borons Hand“ oder die königlichen Armbrußtschützen neue Trainingsziele, um mit „Impfbolzen“ den Infektionsherd zu beseitigen. Um gegen zukünftige Duglumepidemien gerüstet zu sein, wäre es gut, erste Omen zu erkennen, die eine solche Katastrophe ankündigen. Die Helden sollten erkennen, dass die beunruhigende Sternenkonstellation, welche der (unfreundliche) Hesindegeweihte im Sternenturm beobachtet hat, ein solches Omen ist. Die Aufgabe der Helden besteht nur darin, diese beiden Gelehrtengruppen zusammenzuführen. Den Rest erledigt die Wissenschaft. Die dritte große Aufgabe ist nicht neu: Verhindern, dass Alhonso vorzeitig von Uthars Pfeil aus dem Reich der Lebenden geholt wird. Nun ist Alhonso besonders gefährdet, da er des öfteren das Siechenhaus oder andere Orte aufsuchen muß. Damit Sie viele schöne kleine Anschläge für Alhonso parat haben, sei hiermit (mit einem schadenfreudigen Lächeln) noch einmal auf das Sammelsurium Katastrophikum im Appendix B hingewiesen. Für den Schluß dieses Abenteuers müssen Sie als Spielleiter etwas flexibler sein, da der Handlungsstrang keineswegs mehr so linear ist. Deshalb sind die letzten Kapitel nur Ereignisse, die nicht zwingend in der vorgegebenen Reihenfolge und nur sinngemäß passieren können. Bobbels unzufriedene Kunden Meisterinformation: Alhonso wird die Helden bitten, dass sie ihm einen infizierten Hund für seine Forschung fangen. Da unsere Helden dafür nicht über die richtigen Gerätschaften und Erfahrung verfügen, sollte sie das zurück zu den Hundefänger Bobbel führen. Nach einiger Suche und Nachfrage finden sie ihn schwer 48 beschäftigt im Ranzfrosch. Sollten die Helden nicht nach ihm suchen, verlegen Sie folgende Szene in irgendeine dunkle Straßenecke. Allgemeine Information: Die hauseigene Schlägertruppe des Ranzfrosches ist damit beschäftigt den armen Bobbel abwechselnd mit Tritten, Hieben oder schlimmeren zu bearbeiten. Mit hochrotem Kopf steht der Besitzer daneben und schreit wutentbrannt: “Das soll Dir eine Lehre sein meinen exzellenten Ruf mit vergammelten Hundefleisch zu ruinieren!“ Spezielle Information: Es hilft nichts, unsere Helden müssen sich wieder auf das Gossenschlägerniveau hinab begeben und Bobbel aus der Patsche helfen, wenn er nicht todgeprügelt werden soll (Die Werte der Schläger siehe Kapitel: „Straßenköter – Medizin, Hauptsp. ...“). Bobbel hat es doppelt getroffen. Nicht nur die blutige Nase sondern die Duglumpest ist auch noch voll erblüht bei ihm. Er erklärt sich bereit, den Helden bei dem Einfangen eines infizierten Hundes zu helfen. Doch Bobbel ist so geschwächt, dass der keine große Hilfe mehr ist. Die Helden werden den Hundekäscher somit alleine füllen müssen (Probe für erfolgreiche Handhabung: GE/FF/IN). Um nicht nur den Hundekäscher richtig anwenden zu können, sondern auch einen Hund zu fangen, ist eine erfolgreiche AT mit TAW Stangenwaffen nötig. Zwei Mediki gegen eine Seuche Meisterinformation: Bobbel hat einen weiteren Kunden, der nicht gut auf ihn zu sprechen ist. Dargolad, ihn hat es besonders schwer erwischt, da er durch seine Curativa Mutanda intensiven Kontakt mit den infizierten Hunden hatte. Spezielle Information: Die übelsten Druidenflüche wünscht Dargolad seinem Lieferanten an den Hals und er kichert wie von Sinnen, als er erfährt, dass es den Hundefänger ebenfalls erwischt hat. Sobald die Helden ihn jedoch von Duglum und seinem verheerenden Ausmaßes erzählen, weicht seinem Ärger der tiefen Sorge eines gewissenhaften Medikus. Die Helden bekommen von Alhonso den Auftrag, Dargolad zu überreden seine Dienste im Kampf gegen Duglum anzubieten. Trotz großer Überzeugun gsanstrengungen der Helden, wird er auf eine ABENTEUER persönliche Entschuldigung von Alhonso wegen der Mordverdächtigungen bestehen. beginnt er einigen Kranken Blut, Speichel, Haut (bzw. Schuppen) oder Asche zu entnehmen, um sie später bei sich im Labor zu untersuchen. Meisterinformation: Die Helden müssen also Alhonso Geleitschutz geben und ihn zum Haus des Druiden bringen. Dies ist natürlich eine gute Gelegenheit einige Anschläge von Uthars Pfeil zu plazieren. Die Curativa Mutanda von Dargolad ist deshalb so wichtig, da ein eventuelles Heilmittel schnell zur Anwendung gebracht werden kann und somit bei fortgeschrittenem Stadium der Pest Leben rettet. Dargolads Dienste werden also erst benötigt, wenn das Heilmittel entwickelt wurde. Somit ist er eine wichtige Person bei der Verteilung bzw. Anwendung des Heilmittels. Perianes Segen im Siechenhaus Meisterinformation: Ganz unverhofft ist die entscheidende Rettung für ein Gegenmittel zu finden. Natürlich zieht es den gewissenhaften Medikus Alhonso immer wieder in das Siechenhaus, wo das ganze Ausmaß des Schreckens gebündelt ist. Doch dort ist auch der Schlüssel zur Rettung zu finden. Meisterinformation: Jeder Held, der dieses Siechenhaus betreten möchte, muß zuerst eine Probe auf TA machen. Will jemand seinen Mageninhalt behalten, so muß ihm eine Selbstbeherrschungsprobe gelingen. Während Sie die ganze schreckliche Szenerie (hoffentlich eindrucksvoll) beschreiben, erwähnen Sie möglichst beiläufig die entscheidende Rettung: Spezielle Information: Apathisch sitzt ein kleines Elfenmädchen in der Ecke und redet mit einem Aschehaufen. Sie hat ein verbundenes Bein, doch Schmutz und getrocknetes Blut zeugen davon, das der Verband lange nicht gewechselt wurde. Sollte sie jemand fragen, wie dies passiert sei, so sagt die junge Elfin, dass ihr Onkel und sie vor einer Hand voll Tagen von Dämonenhunden angegriffen wurden. Anschließend zeigt sie auf den Aschehaufen und fragt, ob ihr Onkel wieder gesund wird. Aber außer, dass der Verband fürchterlich jucke, gehe es ihr gut. Meisterinformation: Allgemeine Information: Schlimmer kann es in der Domäne von Belzhorash, der Herrin des Siechentums nicht aussehen und stinken, als in dem Vinsalter Siechenhaus. Es ist überfüllt von klagenden Geschöpfen mit gelben Eiterbeule oder schuppiger Reptilhaut. Manche sind so von Selbsteckel berührt, dass sie sich ihre eigene Haut vom Leibe kratzen. Andere tanzen voll überschwenglich, irrer Freude und scheinbar ohne äußerlichen Anzeichen von Duglum durch die Gänge und meinen Duglum besiegt zu haben. Seltsamerweise sind keine Leichen zu sehen, aber der Boden ist bedeckt von stinkender Asche und Ihr möchtet es Euch gar nicht vorstellen, dass dies einmal Menschen waren. Doch mit bewundernswerter Stärke und Ausdauer versuchen die Terbuniten, die Heiler der Göttin Periane, den todgeweihten Linderung zu schaffen. Spezielle Information: Sobald die Helden mit Alhonso eintreffen, werden sie erwartungsvoll von einem Terbuniten namens Bruder Geryon begrüßt. Er fragt sofort, ob die Akademie bereits ein Heilmittel entworfen hat, doch Alhonso muß leider verneinen. Mit gediegener Sorgfalt So wie viele anderen Opfer hier auch, ist die kleine Periania und ihr (bereits an Duglum verstorbener) Onkel von einigen Straßenkötern infiziert worden. Doch Duglum ist bei diesem Mädchen nicht ausgebrochen. Unsere Helden sollten den Fachmann (Alhonso) über ihre Entdeckung unterrichten, der völlig aufgeregt sein wird, eine potentiell, resistente Person gefunden zu haben. Er will Periania gleich ins Labor zur Akademie mitnehmen. Das Mädchen besteht aber darauf ihren Onkel nicht allein zu lassen. Erst, wenn die Helden ihren Onkel (den Aschehaufen) aufkehren und mitnehmen ist sie bereit mitzukommen. Spezielle Information: Die Helden werden wohl glücklich sein, wohlbehalten mit ihrem gefährdeten Medikus wieder in der Akademie angekommen zu sein. Sofort bereitet Alhonso einen Aderlaß (Blutabnahme) bei einer kreischenden, kleinen Elfe vor und nur mit Hilfe der Helden sind ihre zappelnden Glieder zu bändigen. Unbeeindruckt davon murmelt Alhonso in sich hinein:“ Ich muß die resistenten Partikuli mit einem Indikatorelixier visibilisieren und mit einem arkanen Difusionesspruch extrahieren, anschließend muß ich ein retrogenes ...“ 49 Nach einigen gebrauten Petrischalmischungen und einer Tontafel voll Zauberformeln von einem modifizierten ABVENUM PEST UND GALLE scheint Alhonso (soweit es die Helden überhaupt beurteilen können) an einem Problem zu hängen. Sollten die Helden fragen, murmelt Alhonso mehr zu sich: „ Wie bekomme ich so viel elfische Basisliquör als Träger für die extrahierten Antipartikuli?“ Meisterinformation: Toll wäre es natürlich, wenn ein Held darauf kommen würde, dass Alhonso seinen Stirnreif opfern muß, welcher voll von Liquör eines Elfen ist. Notfalls muß sein Träger halt allein drauf kommen. Spezielle Informationen: Nachdem er den kostbaren Inhalt seines Stinreifs in einen Glaskolben entleert, einige arkane Sprüche hinzugefügt hat, feuert er alle Brenner an, um das finale Heilmittel gegen Pestilencia Duglum Tempora Expansiva zu brauen. Stinkender, gelber Qualm steigt aus dem Glaskolben, der bei jedem einen Hustenreiz auslöst und die Augen brennen läßt. Alhonso bittet, das kleine Fenster zu öffnen und meint zufrieden: „Boron war mir gnädig, er ließ mich meine Lebensaufgabe – den Kampf gegen Duglum – beend...!“ ...dann trifft er auch Allgemeine Information: Ein Euch irgendwie bekanntes Surren erfüllt die Luft und läßt Alhonso in seinen Worten plötzlich stocken. Gefaßt blickt er auf sein weißes Medikusgewand, wo sich ein roter Fleck immer mehr ausbreitet. Dann singt er auf die Knie und fällt zur Seite, so dass Ihr den Armbrustbolzen in seinem Rücken erkennen könnt. Ihr habt niemals einen so zufriedenen Ausdruck bei einem Sterbenden gesehen: „Bitte sorgt dafür, dass mein Heilmittel seinen Dienst tut. Ich Danke Euch für alles und nun muß ich gehen, er will zurück zu seinem Herren...“ Spezielle Information: Wenn die Helden aus dem Fenster blicken, um den Attentäter zu suchen, so blicken sie direkt auf den Königspalast. Vom Haupttor nähert sich im Laufschritt eine Person. Sie trägt die Uniform der königlichen Palastwache und hat eine entspannte Armbrust in der Hand. Als sie den Hügel hinunter gelaufen ist und vor dem Akademiegebäude steht, ruft sie zu den Helden besorgt hinauf: „Verzeit, ein Bolzen hat sich versehentlich aus meiner Armbrust gelöst, ABENTEUER ist den Herren Mediki irgend etwas passiert?“ Sobald er erfährt, dass er einen Menschen getötet hat, ist er völlig verzweifelt und macht sich riesige Vorwürfe. Währenddessen verwandelt sich die Leiche von Alhonso auf erstaunliche Weise: Zuerst verändert sich das Antlitz des Elfen Aljedil in ein Gesicht, dass den Helden von der Statue des Alhonsoplatzes bekannt sein dürfte. Doch dann verwest der Körper so unnatürlich schnell, dass nach wenigen Augenblicken nur noch ein verschrumpeltes Skelett am Boden liegt. Meisterinformation: Nach Alhonsos Tod löst sich natürlich auch die Wirkung vom IMAGO TRANSMUTABILE in Luft auf. Außerdem wurde der arkane Teil seiner Lebensverlängerung aufgehoben, so dass Satinav vom toten Körper nun sein Recht fordert. Dies ist natürlich nur ein Vorschlag für ein Ende dieses Meistermedikus. Wenn die Umstände anders sind, kann Uthas Pfeil auch auf andere Weise seinen Auftrag erledigen. Wichtig ist nur, dass er es tut! Der Sieg gegen Duglum Meisterinformation: Nun müssen sich unsere Helden der letzten Aufgabe widmen: Dieses kostbare Elixier zum Guten anwenden. Das Heilmittel läßt einem leider nicht im Handumdrehen von Duglum genesen, sondern es kehrt den bisher erlebten Krankheitsverlauf zeitlich einfach um. Hierbei müssen aber die gleiche Anzahl der bisher erlittenen Schadenspunkte nochmals hingenommen werden. Bei fortgeschrittenen Krankheitsfällen kann dies trotz Heilmittel immer noch zum Tode führen. Bei diesen Fällen ist es sinnvoll, dass Dargolad den Heilungsprozeß mit einer Curativa Mutanda unterstützt. Bei dieser arkanen Kunst handelt es sich eigentlich um eine Kombination der Sprüche FLUCH DER PESTILENZ und REVERSALIS, die beide modifiziert und verflochten wurden. Der Druide kann, unterstützt vom Gegenmittel, die Heilungszeit und die Schadenspunkte halbieren. Dies belastet aber seine Astral- oder Lebensenergie um die „eingesparten“ SP’s/4. Seine Astralenergie ist also begrenzt und sollte weise eingesetzt werden. Mögen unsere Helden nicht nur ihr eigenes Wohl im Auge haben, sondern auch das Vinsalts! Spezielle Information: Sobald sich herumspricht, dass ein Mittel gegen die Seuche entwickelt wurde, muß dieses mit großer Mühe gegen einen anstürmenden Mob von Kranken geschützt werden. Proben auf Überreden helfen hier nicht mehr, sondern nur noch welche auf Körperkraft, Körperbeherrschung und Raufen. Einige profitgierige Kaufleute oder überängstliche Adlige werden versuchen die Helden zu bestechen und große Mengen dieses Mittels zu erwerben. Nach einer gelungenen Probe auf Goldgier werden unsere Helden hoffentlich dankend ablehnen. Doch bald melden sich vertrauenswürdige Heiler und Mediki, welche bei der Verteilung des Mittels helfen wollen. Allen voran die Leiterin der Akademie zu Vinsalt. Meisterinformation: Die nächsten par Tage sind unsere Helden noch in der „Antiduglum-taskforce“ beschäftigt. Unterstützt von der Akademie und den Terbuniten der Göttin Periane und natürlich Dargolad wird es ihnen gelingen diese Seuche und seine Überträger nach und nach aus dieser schönen Stadt zu verbannen, so dass wir dieses Abenteuer langsam ausklingen lassen können. Zum Schluß Epilog Unsichtbar für die Blicke der Lebenden trennt der Pfeil mit solcher Macht die Seele vom sterbenden Körper, dass sie ihm nichts entgegen zu setzten hat. Doch diese Seele blickt ruhig und zufrieden ein letztes Mal auf die Hülle seines letzten Lebens. Mehrere Personen stehen besorgt um den Körper herum, denen die Seele Dankbarkeit entgegen bringt. Nun wird sie vom Pfeil hinauf gen Himmel gezogen, so dass die Personengruppe kleiner und kleiner wird. Eine ganze Stadt ist zu erkennen, die an der einen Seite des Flusses stolz und voller leben ist und auf der anderen Seite verwundet und schwermütig wirkt. Immer höher und schneller wird die Seele gezogen und bald ist ein Gebirge und eine Küste zu erkennen. Plötzlich wird eine imaginäre Sphärenbarriere durchbrochen, wonach die Seele in Dunkelheit taucht. Unendlich schien der Weg durch das Nichts, als sie einen Laut vernimmt, welcher das Ende ihrer Reise ankündigt: Das Knarren vom Öffnen eines Tores. Belohnung Unsere Helden werden wohl froh sein, lebend aus diesem Duglumschlamassel 50 herausgekommen zu sein. Doch Boron wird die nächste Zeit nicht gerade gut auf unsere Truppe zu sprechen sein, wo sie doch die Arbeit seines Torwächters boykottierten. Ein Gebet in seinem Tempel wird ihn sicher linde stimmen. Soweit die schlechten Nachrichten. Die gute ist, dass unsere Helden große Anerkennung in der Vinsalter Mediziner- und Heilerszene bekommen und überschwengliche Dankbarkeit bei allen, leider überwiegend mittellosen, Geheilten. Dies geht soweit, dass ihre Namen in einer Goldtafel am Sockel der Statue des Alhonsoplatzes verewigt werden. Außerdem wird ihr Sieg gegen Duglum zum Standartlehrstoff bei Seuchenbekämpfung in der Akademie. Doch nun zu den Punkten: Jeder Held, welcher dieses Abenteuer beiwohnte erhält 200 AP’s. Nach Ihrem ermessen sind für jeden max. 50 AP’s für gutes Rollenspiel, gutes Rätselraten oder kreative Einfälle zu verurteilen. Bis zu 100 Punkte können für die Rettung der Duglumopfer spendiert werden. Hierzu müssen jedoch die verschieden Personen und Orte gewarnt worden, das Heilmittel gerecht und schnell (am besten mit Dargolads Hilfe) zur Anwendung gebracht, unmoralische Angebote ausgeschlagen, die Gefahr der infizierten Straßenköter beseitigt worden und das Omen zur Warnung von zukünftigen Epidemien gedeutet worden sein. Außerdem hat jeder Held einen freien Steigerungsversuch im Talent Gefahreninstinkt, wo sie doch Uthars Pfeil so lange trotzen konnten. Werte Helden und Spielleiter, ich hoffe Euch hat das Abenteuer gefallen. Ich würde mich über Kritiken, Meinungen und vor allem über Spielberichte von Euch freuen. Wer weitere Abenteuer von mir erleben möchte, dem sei zum einen „Marionettenspiel“ empfohlen, welches in der Ausgabe 69 der Anduin (www.anduin.de) erschienen ist, zum anderen die gute alte Schriftrollentrilogie (welche man leicht im Internet finden kann, die man aber auch ab der nächsten Ausgabe der Anduin lesen kann). Sie ist vielleicht nicht 100%tig mit dem „offiziellen“ Aventurien vereinbar, denn ich habe mir erlaubt in einem Phantasie-Spiel meine Phantasie zu gebrauchen. Aber ich kann Euch versprechen, dass dort auf die Helden eine tiefsinnige Geschichte mit vielen kniffligen Rätseln wartet. Den Zwölfen zum Gruße, Euer Florian ABENTEUER Appendix A. Personae Dramatis Alhonso von Grangor (alias Aljedil Wolkenflug) Er gehört wohl zu den begnadetsten, arkanen Mediki, welche Derer hervorgebracht hat. Unerreicht ist sein Wissen in Ethnologie und Siechentum. Doch er ist auch der Mitgründer der Anatomischen Akademie zu Vinsalt und ihr erster Leiter. Somit ist er Vorbild für alle seine Nachfolger, die seinen Kodex Mediki bis heute in Ehren halten. Aber ein dunkles Geheimnis umgibt diesen anscheinenden Vorzeigemedikus. Gerade seine Leidenschaft zur Heilkunst und die Selbsteinschätzung der Unverzichtbakeit lies ihn einen zweifelhaften Pakt machen, wo er seinen eigenen Kodex verriet. Er verlängert auf Kosten anderer seine eigene Lebenszeit, nur um weiter im Dienste der Medizin stehen zu können. Trotz dieses unentschuldbaren Frevels ist er doch ein typischer Medikus, welcher das Wohle der Menschen und den Kampfe gegen das Siechentum im Sinne hat. MU 15 AG 1 Stufe: 23 Größe: 1,70 KL 19 HA 4 MR 10 Haarfarbe: blond IN 17 RA 4 LE 49 Augenfarbe: grün CH 14 GG 3 AE/KE 100 GW 11 TA 6 AT 8/PA 9/ (Magierstab) FF 18 JZ 2 RS 0 KK 11 NE 5 Alter: 460 Herausragende Talente: Heilkunde/Krankh.: 20, Heilkunde/Gift : 18, Pflanzenkunde 18, Alchemie 18; Magiekunde: 18 Spezialgebiet: Heilung Zauberfertigkeiten: ABVENUM PEST UND GALLE: 18; UNBERÜHRT VON SATINAV: 18; ; LAST DES ALTERS BEUGE DICH: 13; REVERSALIS: 15; IMAGO TRANSMUTABILE: 10; ARCANO PSYCHOSTABILIS: 12; Alte Formeln: IMMORTALIS JUVENIR; MISHAKARAS MACHT ERSPÜHREN; Marcian Hätte es das Schicksal mit Marcian nicht so hart gemeint, würde er wohl zu der gefürchtetsten Zunft gehören. Doch eine Krankheit ließ den ehemaligen Assassinen erblinden und so mit dem Meistermedikus Alhonso zusammentreffen. Nur mit seiner Hilfe gewann er auf eine andere Weise seine Sehkraft zurück und entdeckte so seine neue Leidenschaft: Die Gärtnerei. Nur widerstrebend erfüllt er den Tribut an seine erneut gewonnenen Gesundheit und so kehrt er kurz aus seiner gewonnenen Harmonie zurück in seine alte Rolle, die er noch immer mit tödlicher Sicherheit beherrscht. MU 13 AG 3 Stufe: 9 Größe: 1,65 KL 11 HA 2 MR 3 Haar: schwarz IN 16 RA 4 LE 45 Augen: grau CH 11 GG 4 AE/KE Alter: 49 GW 14 TA 3 AT 14/PA 9 (Dolch) FF 13 JZ 4 RS 1 KK 10 NE 4 Herausragende Talente: Sinnesschärfe: 15; Gefahreninstinkt: 9; Pflanzenkunde: 13; Schußwaffen: 14; Sich Verstecken: 8; Schleichen: 14 Bobbel Grom Er ist auf den ersten Blick eine schmierige und düstere Erscheinung, welche man sofort ins Gossenmilieu einordnen kann. Ausgeschlossen vom profitablen Familiengeschäft der Abdeckerei wegen Unfähigkeit, muß Bobbel sich als freischaffender Hundefänger durchschlagen. So ist er Spottobjekt und manchmal Prügelknabe verschiedenster Leute. MU 9 AG 5 Stufe: 3 Größe: 1,75 KL 7 HA 4 MR -1 Haar: rot IN 10 RA 4 LE 35 Augen: blau CH 8 GG 6 AE/KE Alter: 35 GW 10 TA 2 AT -/PA 12 (Hundefänger) FF 10 JZ 4 RS 1 KK 9 NE 5 Herausragende Talente: Gassenwissen: 10 Dargolad Hexalim Der alte Druide gehört nicht gerade zu der umgänglichsten und sympathischen Sorte Mensch und er eckt immer wieder mit den moralischen Prinzipien seiner Kollegen in der Akademie an. Aber dennoch nutzt er seine Beherrschungsmagie nicht wie viele andere Druiden um zu Beherrschen, sondern um zu Heilen. Dies müssen auch all seine Kritiker anerkennen, dass er mit seiner Curativa Mutanda eine große Waffe gegen das Siechentum ist. Wäre er doch nur etwas weniger eigensinnig. MU 14 KL 15 IN 15 CH 16 AG 2 HA 5 RA 4 GG 5 Stufe: 16 Größe: 1,60 MR 5 Haar: blond LE 75 Augen: grün AE/KE 70 51 GW 11 TA 2 AT 11/PA 12 (Vulkandolch) FF 15 JZ 7 RS 1 KK 10 NE 5 Alter: 79 Herausragende Talente: Heilkunde/Krankh.: 14, Heilkunde/Gift : 13, Heilkunde/Seele: 9; Tierkunde: 9; Magiekunde: 14 Spezialgebiet: Verwandlung von Lebewesen Zauberfertigkeiten: REVERSALIS in Verbindung mit FLUCH DER PESTILENZ: 15 (Curativa Mutanda); ARCANO PSYCHOSTABILIS: 12; BEHERRSCHUNG BRECHEN 9; Bascani von Andima Die Leiterin der Anatomischen Akademie zu Vinsalt ist eine fünfzigjährige Tulamidin mit vielen Sorgenfalten. Sie stammt aus einfachen Verhältnissen und hat sich ihre jetzige Position durch Fleiß und Hingabe an den arkanen Künsten erarbeitet. So ist ihr Lebenszweck die Akademie und sie wird alles tun, um den guten Ruf der Schule zu bewahren und dem Kodex ihres Gründers zu folgen. MU 14 AG 2 Stufe: 16 Größe: 1,65 KL 14 HA 4 MR 6 Haar: schwearz IN 13 RA 4 LE 65 Augen: braun CH 15 GG 2 AE/KE 60 GW 12 TA 2 AT 8/PA 10 (Medikusstab) FF 15 JZ 2 RS 1 KK 13 NE 5 Alter: 54 Herausragende Talente: Heilkunde/Krankh.: 15, Heilkunde/Gift : 14, Heilkunde/Seele: 14; Heilkunde/Wunden: 14; Spezialgebiet: Heilung Zauberfertigkeiten: BALSAMSALABUNDE: 13; KLRUM PURUM: 10; RUHE KÖRPER: 8; ÄNGSTE LINDERN: 9; EIGENSCHAFTEN SEID GELESEN: 13; ODEM ARCANUM: 11 B. Sammelsurium Katastrophikum Sehen Sie den Pfeil des Uthar als ein imaginäres Götterwekzeug, welches intelligent, aber nicht lebendig und schon gar nicht für den Sterblichen sichtbar ist. Sterbliche sehen nur die Folgen der Versuche Borons Auftrag zu vollenden. Bei diesen Anschlägen vom Pfeil des Uthar an Alhonso von Grangor (alias Aljedil Wolkenflug) sollten Sie Ihre ganze Kreativität einbringen und viel hübsche kleine Unfälle inszenieren. Diese sollten aber nicht an den Haaren herbeigezogen sein (z.B. Hauseinsturz, Kometeneinschlag oder Berserkerrausch eines Schmiedes) sondern zu dem gegebenen Umfeld und der Situation passen. Beschreiben Sie detailliert die Umgebung und erwähnen sie neben den vielen harmlosen und unwichtigen ABENTEUER Sachen beiläufig das Objekt oder Wesen, welches gleich zur tödlichen Bedrohung wird. Somit halten Sie die Wachsamkeit unserer Helden aufrecht und geben ihnen die Möglichkeit ein Unglück vorauszusehen. Damit Sie sich aber nicht Tage vor dem Spieleabend (wie ein Versicherungsvertreter) den Kopf zerbrechen müssen, was Alhonso alles passieren kann, ist hier eine (erweiterbare) Liste von Vorschlägen zu finden. Doch auch Uthars Pfeil muß sich einerseits an Gesetze halten und ist andererseits nicht allmächtig. Er ist nicht in der Lage intelligente Wesen bewußt seinen Willen aufzuzwingen oder gegen die Gesetze der Physik grob zu verstoßen (z.B. geworfene Gegenstände ändern ihre Richtung). Es dürfen auch keine anderen Personen zu Tode kommen, da dies Borons Plan durcheinander bringen würde. Achten Sie darauf, wenn Sie dieses Sammelsurium benutzen oder ein eigenes kreieren. Bauen Sie für unsere Helden auch einige Finten ein, indem Sie Situationen beschreiben, die ganz offensichtlich gefährlich werden könnten (Dachdecker, die sich Ziegel zuwerfen, oder ein großes Weinfaß wird den Hügel hinauf gerollt) ...es aber dann doch nicht werden. Pferd dreht durch Ort: Auf der Straße Vorfall: Ein Kutscher verliert die Kontrolle über sein Pferd samt Wagen und rast auf Alhonso zu Abwehr: Probe auf Tierkunde, um Gefahr kommen zu sehen; bei Mißlingen Probe auf Ausweichen; bei Mißlingen W20 SP’s Laborunfall I Ort: Zimmer von Alhonso Vorfall: Im Regal ist ein Glas mit Schwefel zersprungen und das gelbe Pulver rieselt ein Fach tiefer in einen offenen Pott Kalisalpeter. Sobald Feuer gemacht wird, verschlägt es einen Funken in ... das noch nicht erfundene „Schwarzpulver“ Abwehr: Probe auf Sinnesschärfe, um defekten Topf zu entdecken; Probe auf Alchemie+50, um Gefahr zu erkennen; bei Mißlingen: 2 W20 SP dividiert durch entfernte Schritt des betreffenden. Laborunfall II Ort: Akademie Vorfall: Alhonso schickt einen Schüler, um eine Salzlösung zu holen. Er bekommt ein Nervengift, da eine der zwei Beschriftungen am Glas abgefallen ist und das alte Schild zum Vorschein kommt. Abwehr: Probe auf Sinnesschärfe bei jedem Träger, um die zwei unterschiedlichen Schilder am Glas zu sehen; bei Mißlingen: Atemnot, W6 SP, wenn keine KK-Probe gelingt. mit Rüstungsschutz 2 ist Verfolgung möglich) und mit Messer Robe zerschneiden (Probe auf FF-2) oder lautstarkes Rufen zu dem Kutscher; bei Mißlingen: 3 SP’s pro 100 Schritt Fahrt Skalpellegen Medikus anstatt Straßenköter Ort: Innenhof der Akademie Vorfall: Ein Schüler im 2. Stock stolpert und er verliert ein Set Skalpelle, die in den Innenhof fallen Abwehr: Probe auf Gefahreninstinkt; bei Mißlingen 4 x W6+1 SP’s Voraussetzung: Helden haben Hundekäscher von Bobbel bei sich Vorfall: Die Schlinge des Hundekäscher verfängt sich um Alhonsos Hals und er stürzt. Abwehr: Probe auf FF für Zerschneiden der Schlinge; bei Mißlingen: 4* Anzahl FFProben an SP‘s Schlangenangriff Ort: auf belebter Straße Vorfall: Einem orientalischen Händler entfliehen seine Giftschlangen, die das Opfer angreifen: AT: 13 PA: 4 LP: 5 Abwehr: bei Biß der Schlange 2W6 SP pro Stunde 5 mal, Identifizierung durch Tierkunde +5 (oder Händler fragen), bei richtiger Bestimmung gibt es das geeignete Gegenmittel in der Akademie bei Tondran Hanskar. Hindernis beim Treppensteigen Ort: Überall wo es Treppen gibt Vorfall: Ein Buch o.ä. wurde auf der Treppe liegen gelassen Abwehr: Probe auf Sinnesschärfe und Körperbeherrschung; bei Mißlingen: 2W6 SP’s bei Sturz Ein Toter im Dienste Borons Ort: wenig belebte Straße in Alt Vinsalt Vorfall: Eine Bande von 5 Straßendieben bedrohen Alhonso, um ihn auszurauben. Bei Weigerung Angriff: AT 12 PA 10 LE 30 SP: W6 +1 (Dolch) Abwehr: 3 Dukaten geben oder „Schwert benutzen“ Ort: Auf den Gebeinfeldern vor dem Borontempel Vorfall: Alhonso bricht in eine unterirdisch gelegene Grabkammer eines Kriegers ein und verletzt sich an seinem rostigen Schwert Abwehr: Probe auf Gefahreninstinkt, um ihn festzuhalten und KK, um ihn heraufzuziehen; bei Mißlingen: W6-1 SP und Infektion mit Wundbrand Schild hält nicht Wenn der Torwächter einschläft ... Ort: Im Eingang von Dargolads Haus Vorfall: Wegen Dargolads mangelnder Talente in Holzbearbeitung fällt dem Opfer das Holzschild „Freischaffender Medikus – für und gegen allerlei“ auf den Kopf Abwehr: Probe auf Holzbearbeitung; bei Mißlingen W20 SP’s Ort: Tor an der Yaquirbrücke Vorfall: Der Torwächter döst ein und kommt an den Hebel, der das Fallgitter heruntersausen läßt Abwehr: Probe auf Mechanik, um Gefahr zu erkennen; bei Mißlingen: 2W20 SP Raubüberfall Seeattacke (Uthars finaler Schlag II) Kranker sieht Dämon Ort: Siechenhaus Vorfall: Ein Duglumkranker hält Alhonso für einen Dämon und attackiert ihn mit einem Messer Abwehr: Probe auf Heilkunde Seele läßt auffälliges Verhalten des Kranken frühzeitig erkennen, im Kampf gelungene PA+4, um ihn zu entwaffnen; bei Mißlingen: W6+2 SP Robe des Medikus verfängt sich Ort: Auf der Straße Vorfall: Alhonsos weiße Medikusrobe verfängt sich im Rad einer vorbeifahrenden Rennkutsche Abwehr: sofortiges Hinterherlaufen (maximal 52 Ort: Am Yaquirufer Vorfall: Vom Flagschiff der königlichen Marine wird versehentlich eine Harpune von einem Ballister abgeschossen Abwehr: nicht möglich [florian lelke] [[email protected]] [zeichungen: rilyn] RELIGION UND ROLLENSPIEL - KANN MAN BEIDES MITEINANDER VERBINDEN? Ich möchte von vorneherein Folgendes klarstellen: Dieses Essay beschäftigt sich nicht mit der Frage, ob Rollenspiele religiös vertretbar sind, ob sie Okkultismus Vorschub leisten oder Glaubenskonzepte propagieren, welche mit dem der jeweiligen Amtskirche kollidieren. Dieser Beitrag hat nichts mit Glaubensfragen oder religiösen Dogmen zu tun. Ich möchte hier lediglich ein paar Gedanken niederlegen, welche mir in Zusammenhang mit Religion und Rollenspiel in den Sinn gekommen sind. Vorab etwas zum besseren Verständnis: Ich gehöre zu der Handvoll von Leuten auf diesem Planteten, welche “Rapture: The Second Coming” leiten, ein ”Spiel des theologischen Terrors”, wie es auf dem Umschlag heißt. Das Rollenspiel selbst wird nicht mehr hergestellt, der Hersteller ist vor Jahren in Konkurs gegangen, also kann ich ruhig darüber reden, ohne mich des Verdachtes der Schleichwerbung auszusetzen. “Rapture” verabreitet im weitesten Sinne die christliche Endzeit gemäß der Offenbarung des Johannes mit einigen kreativ/eigenwilligen Ergänzung durch die Autoren. Als Spielleiter begann ich mich daraufhin etwas mit der Bibel, vor allem der Offenbarung, zu befassen, und entdeckte, dass hier einiges an sehr gutem, rollenspielerisch verwertbarem Material schlummert. Ich denke, viele Konzepte oder Grundgedanken (die wahrscheinlich in jeder Religion auftauchen) lassen sich durchaus ins Rollenspiel übertragen bzw. dort wiederfinden. Erlösung Alle Menschen streben nach Erlösung. Erlösung von ihrem Leid, Unglück, dem Bösen als solchen, ihrem Frust usw.; im schlimmsten Falle nach der Erlösung von diesem Leben. Erlösung ist auch ein zentrales Thema der Religion: Im Buddhismus ist “alles Leben Leid”, das Leid aber kann überwunden werden durch den achtteiligen Pfad (rechtes Denken, Handeln usw.); am Ende überwindet die Seele das Rad der Widergeburt, geht ins Nirvana ein und vereinigt sich wieder mit dem kosmischen Urgrund. Im Christentum bedeutet Erlösung die Befreiung von den Sünden und den Versuchungen des Bösen; dem erlösten Mensch wird von Gott vergeben. Je nach Auffassung des Glaubens ist der Mensch entweder in der Lage, sich selbst zu erlösen – durch richtiges Verhalten bzw. Buße – oder er Bedarf dazu der Gnade eines göttlichen Wesens. Auch im Rollenspiel taucht die Thematik der Erlösung in verschiedenster Form auf. Der einfachste Fall ist die Errettung aus einer Gefahr. Die Spielercharaktere (SC) müssen sich entweder selbst aus einer Gefahr befreien oder anderen Beistand leisten. In Tolkiens “Herr der Ringe” geht es darum, die Welt vor der Bedrohung durch Sauron und seinen Einen Ring zu erlösen. Auf dem Weg dorthin werden die Beteiligten verschiedenen Gefahren und Versuchungen ausgesetzt; auch der Hobbit Frodo, der Ringträger, erliegt schließlich den Einflüsterungen des Einen Ringes. An anderer Stelle im Herrn der Ringe taucht das Thema der Erlösung ebenfalls auf: das Heer der untoten Eidbrecher, die in die Schlacht gegen das Böse ziehen, um ihren Schwur doch noch zu erfüllen und dadurch ihre Ruhe zu finden. Im Fantasy-Rollenspiel “Warhammer” bedeutet Erlösung, die Welt von der Bedrohung durch das Chaos zu erretten – allerdings weist das Regelwerk darauf hin, dass sich das Chaos nur eindämmen, aber nicht vernichten läßt; in “Vampire: The Dark Ages” (dt. “Vampire aus der Alten Welt”) bedeutet die Erlösung, das Tier in sich zu bekämpfen und zu überwinden; im Fantasy-Rollenspiel “Gemini” wird die mögliche Erlösung durch ein Kind verkörpert, welches als einziges über die unterbewußte Macht verfügt, die Mächte der Finsternis für immer aus der Welt zu vertreiben; im Horror-Rollenspiel “Kult” ist es das “Erwachen”, die Wiedererlangung aller gottähnlichen Fähigkeiten, über die der Mensch einst verfügte, und der Ausbruch aus einer Jahrtausende währenden Gefangenschaft. Dies sind nur einige Beispiele, die vor allem auf den Spielhintergrund zielen. Auf einer persönlicheren, den SC näheren Ebene, kann Erlösung bedeuten, einen Fluch zu brechen oder einer drohenden Gefahr zu entrinnen bzw. jemanden aus einer Gefahr zu befreien. In der Warhammer-Kampagne “Dying of the Light” müssen die SC verhindern, dass ein mächtiger 53 - Dämon in die Welt zurückkehrt; dabei spielt ein Kind die Schlüsselrolle. Die angestrebte (Er)Lösung ist dabei eine zweifache: Zum einen muß die Welt vor dem Dämon gerettet und zum zweiten das Kind aus seiner schicksalhaften Verstrickung befreit werden; und zuletzt möchten die SC sicherlich auch noch lebend aus der Angelegenheit rauskommen. Weitere Beispiele kann jeder bei genauerem Hinsehen selbst finden: die Eltern aus der Sklaverei befreien, einen Dämon exorzieren, den eigenen Ruf wiederherstellen, den Kopf aus der Schlinge ziehen, nachdem man fälschlich eines Verbrechens beschuldigt wurde – alles Varianten des Erlösungs-Themas. Prüfung Gott erlaubt Satan, die Standfestigkeit von Hiobs Glauben zu prüfen, und daraufhin muß der arme Mann alle möglichen Plagen vom Aussatz bis zum Tod seiner Kinder über sich ergehen lassen, nur um sich in Gottes Augen würdig zu erweisen. Der Satan führt Christus auf einen hohen Berg und zeigt ihm alle Reichtümer der Welt, um ihn in Versuchung zu führen. Doch Jesus widersteht. Auch im Rollenspiel kommen immer wieder Prüfungen vor: zum Beispiel, indem die Helden durch ein mit Fallen und Monstren gespicktes Verlies laufen, ihren Grips und ihre Kampfstärke beweisen müssen, nur um sich am Ende würdig zu erweisen; würdig, dem Endgegner gegenüberzutreten oder den Schatz einzusacken, das benötigte Heilmittel zu finden, den weisen Mann, der als Einziger weiterhelfen kann und so weiter. Zwar handelt es sich hierbei nicht unbedingt um göttliche Prüfungen – wenngleich auch die Götter in einzelnen Rollenspiel-Systemen ihre Anhänger auffordern können, in ihrem Sinne zu handeln –, aber diese Prüfungen werden den SC oft durch eine höhere Macht – das Schicksal oder einfach ihr Lehnsherr – auferlegt. Oft nimmt der SC die Prüfung auch freiwillig auf sich, weil ihm eine Belohnung – Geld, Wissen, Macht – in Aussicht gestellt wird. In “Vampire” bedeutet der Aufstieg in den einzelnen Wegen – weg vom Tier, hin zur Erlösung, dass der SC immer mehr Einschränkungen hinsichlich seines möglichen Handelns erleidet; eine Prüfung liegt dann zum Beispiel darin, ob der Charakter es schafft, sich daran zu halten oder in alte Verhaltensmuster zurückfällt. 3.) Opfer Abraham will seinen Sohn Isaak opfern, um Gottes zu gehorchen; Christus wird gekreuzigt, um die Sünden der Menschheit zu tilgen; Buddha entsagte seinem Leben als Prinz, um die Erleuchtung zu suchen. Opfer spielen in allen Religionen eine Rolle: sei es, um den Zorn der Götter zu besänftigen oder sie sich wohlgesonnen zu machen, damit sie einen unterstützen. Dieses Opfer kann jedoch auch sehr persönlicher Natur sein, indem man bewußt auf etwas verzichtet oder es aufgibt, um ein höheres Ziel zu erreichen. Oftmals steht das Opfer, die Entbehrung, in engem Zusammenhang mit dem oben genannten Streben nach Erlösung. Die SC, die vom Spielleiter gequält und durch alle Vororte der Hölle gejagt werden, und dabei auch ein Stück von sich selbst aufgeben müssen (manchmal sogar wortwörtlich), nur um schließlich triumphieren zu können und die goldenen Früchte ihrer Entbehrung zu ernten. Nehmen wir als Beispiel die Offenbarung des Johannes: Die Endzeit bricht an, und sie bringt ungezählte Leiden mit sich: Krieg, Hunger, Pestilenz, Tod, Erdbeben, das Wasser der Flüsse und Seen wird ungenießbar, eine Heuschreckenplage sucht die Menschen heim, Gerechte wie Ungerechte werden gleichermaßen von den Veränderungen betroffen, Satan und der Antichrist verführen die Menschheit, die Gläubigen und Gerechten werden verfolgt und getötet, die Bösen scheinen zu triumphieren (eine Zeit der Prüfungen und der Opfer. Nur wer bis zuletzt standhaft bleibt, wird gewinnen). Erst am Ende, nach einer langen Zeit des Schreckens, wird der Satan überwunden, und das Jüngste Gericht beginnt. Die Gefolgsleute des Bösen werden in der Hölle brennen, während diejenigen, die nicht von ihrem Glauben abgewichen sind, den neuen Himmel und die neue Erde bevölkern (Erlösung). Das bringt uns zu... 4.) Die Endzeit ausgeschlachtet worden, egal ob es sich dabei um eine religiöse (“Das siebte Zeichen”) oder um eine Endzeit der nuklearen/ökologischen Art (“Mad Max”, “Tank Girl”, “Das letzte Ufer”) handelte. Auch am Rollenspiel ist dieses Thema nicht vorbeigegangen; es gibt sogar das Genre “Endzeit-Rollenspiel”. Dennoch nehmen auch andere, die dieses Thema nicht so vordergründig behandeln, daran Anleihe. In “Vampire” gibt es eine Endzeiterwartung, die darin besteht, dass einst die schlafenden Vampire der ersten Generationen erwachen und sich vom Blut ihrer Nachkommen zu ernähren beginnen; in “KULT” plant ein Wesen namens Astaroth eine gewaltigen Krieg, um die erwachende Menschheit in die Ignoranz zurückzuwerfen; “Gemini” spielt in einer Welt, die sich am Vorabend des Armageddon befindet; der Inhalt des Techno-Fantasy-Spiels “Mutant Chronicles” kann im weitesten Sinne als Sci-Fi-Variante des Armageddon gedeutet werden; auch im Sci-Fi-Rollenspiel “Fading Suns” mehren sich die Zeichen, dass die Menschheit auf ihr unausweichliches Ende zusteuert. Obwohl in den meisten Fällen davon ausgegangen wird, dass nach Ablauf der Endzeit nichts mehr kommt, finden sich auch Ausnahmen davon: So behandelt Peter Weirs Film “Die letzte Flut” eine zyklische Auslöschung der Zivilisation durch eine Sintflut, auf die dann ein Neuanfang folgt. Im FantasyRollenspiel “Earthdawn” – dessen Hintergrund auch “Shadowrun” verhaftet ist – folgt das Magieniveau in der Welt sinusartigen Aufund Abschwüngen. Das Ansteigen der Magie führt über jahrhunderte hinweg auch zu einer zunehmenden Invasion von Dämonen aus anderen Existenzebenen – der sogenannten Plage –, auf deren Höhepunkt alle Wesen der Welt sich für Generationen in unterirdische versiegelte “Schutzräume” zurückziehen, um das Abflauen der Plage abzuwarten, und dann die Welt neu zu besiedeln. Auch dies ist die Aufarbeitung eines Endzeitmythos. Was sagt dies letztlich über das Verhältnis von Rollenspiel und Religion aus? Nichts. Ja, richtig, ihr habt diesen ganzen Artikel umsonst gelesen. Spaß beiseite: Rollenspiele – wie auch andere Medien – verarbeiten ebenso wie religiöse Schriften oder Mythen universelle Themen; sie tun dies lediglich auf eine andere Art und Weise und ohne Anspruch auf die Richtigkeit ihrer Auslegung. Kaum eine Religion ohne Endzeitmythos. In Film und Buch ist dieses Thema weidlich [j. a. hagen] 54 STILBLÜTEN Die Gruppe rennt durch die Gänge der Burg. Plötzlich bleibt der erste vor einer angelehnten Tür stehen, während die anderen schlitternd versuchen ihn nicht umzurennen. Er lauscht kurz. Spieler 1: „Das ist die Tür, da müssen wir durch! Der Weg ist frei!“ Mit voller Wucht tritt er die Tür auf. Spielleiter: „Die Tür stoppt nach einer Handbreit abrupt, ein Scheppern ertönt und ein Schmerzenslaut!“ Hinter der Tür liegt ein ohnmächtiger Wachposten mit einer Beule am Kopf. Spieler 1: „Ich sagte doch: der Weg ist frei!“ Der Gruppe wurde fast die ganze Ausrüstung, mit Ausnahme der Waffen gestohlen. Außerdem ist eine Gruppe Verfolger ihnen auf den Fersen. In der Nacht sehen sie das Feuer der Verfolger. Spieler 1: „Ich bin dafür, dass wir sie Überfallen und ihre Ausrüstung übernehmen!“ Spieler 2: „Ich auch, aber das sind zehn, und wir nur fünf!“ Spieler 3: „Wir werden sie überraschen!“ Spieler 4: „Das Wohl, bei Swafnir, die machen wir fertig.“ Spieler 5: „Ich lege mich schlafen! Weckt mich wenn ihr zurück kommt!“ Spielleiter: „Ihr geht über den vereisten See. Plötzlich bockt wieder das Maultier und weigert sich entschieden weiter zu gehen!“ Spieler1: „Ich stecke ihn den spitzen Stock in den Arsch!“ Spielleiter: „Das Tier schlägt aus, tritt dich mit beiden Hufen vor die Brust, reist sich los und gallopiert mit eurer Ausrüstung über den See davon!“ DIE SUPERPILLE - EIN LIVEROLLENSPIEL Das folgende Indoor-Live wurde für 13 bis 15 Spieler und 1 bis 2 Spielleiter geschrieben. Ein Regelwerk wurde nicht verwendet - eventuell unklare Situationen wurden mit dem Spiel „Papier, Stein, Schere“ geklärt. Bei unserem Testspiel hat es sich als recht chaotisch aber auch lustig und spannend erwiesen. Ich wünsche Euch daher viel Spaß beim Nachspielen und würde mich über Eure Kommentdare und Anregungen per eMail freuen. FÜR 15 SPIELER UND von der Spielleitung improvisiert werden. Generell sollten die Spieler darauf hingewiesen werden, sich bei allen Fragen oder unklaren Punkten an die Spielleitung zu wenden. Charaktere 01 - Prof. Dr. Harry Crosworth Hintergrund: Die Handlung Übersicht Im Haus eines reichen Wissenschaftlers, der Kollegen eingeladen hat, die er nur über das Internet kennt, will er diesem erlesenen Kreis seine neue Wunderpille vorstellen, die einen Menschen in einen Superman verwandeln kann. Er will eigentlich nur Anerkennung und wissenschaftlichen Austausch, doch leider sind bei weitem nicht alle Anwesenden auch wirklich Wissenschaftler... Der Schauplatz Am besten ist es, wenn zwei getrennte und über einen kurzen Gang verbundene Räume verfügbar sind. Ein Raum sollte etwas größer sein und dient als Speiseraum, in dem sich die Wissenschaftler treffen und die meiste Zeit über aufhalten. Wir haben bei unserem Spiel in diesem Raum einen Sektempfang abgehalten. Danach wurde die Wunderpille durch Kraftübungen demonstriert und anschließend der Abend gemütlich mit Konversation und einem kleinen Buffet weitergeführt. Der zweite Raum darf kleiner sein, denn er soll das Arbeitszimmer von Prof. Dr. Crosworth darstellen. Hier steht auch der Safe, in dem sich die Geheimformel für die Wunderpille befindet. Die Handlung findet in den USA und dort in einer einsam gelegenen Villa statt. Außer den beiden oben genannten Räumen sollten alle eventuell am Schauplatz vorhandenen weiteren Räume zu offplay-Bereichen erklärt werden, in denen keine Spielhandlungen stattfinden dürfen. Alle weiteren Informationen sind bei den Charakteren zu finden bzw. müssen bei Bedarf 2 SPIELLEITER - Weniger Spieler Sollten nicht genügend Spieler für alle Charaktere gefunden werden, so kann man auf Dr. Maria Lieschen und auf Prof. Terry Hornsworth verzichten. Ausrüstung Für das Spiel werden einige Gegenstände benötigt. Dabei ist es egal, ob man diese nur als Zettel darstellt, sie bastelt oder reale Gegenstände verwendet. Das hängt mehr von den persönlichen Vorlieben und natürlich den Möglichkeiten der Spielleitung ab. Die genaue Ausrüstung ist bei den Charakteren zu finden. In unserem Spiel haben wir beispielsweise den Safe nur durch einen beklebten Schuhkarton dargestellt, während die Kamera eine echte Sofortbildkamera war (daher die Fotos hier im Artikel...). 55 Du bist Prof. Dr. Harry Crosworth, ein Wissenschaftler, der sich dem Gebiet der Biochemie gewidmet hat. Seit zehn Jahren lebst Du relativ abgeschieden in einem kleinen Anwesen und arbeitest an Deinem großen Traum: der Superpille. Im letzten Monat ist Dir zusammen mit Deinem fleißigen Assistenten Dr. Larry Ozborth endlich gelungen, eine Substanz zu entdecken, die ohne Nebenwirkungen die Reflexe, die Körperkraft und die Sinne eines Menschen erheblich erhöht. Im Laufe der Forschung hast Du kaum das Haus verlassen, aber dennoch in den virtuellen Treffpunkten des Internet viele andere Wissenschaftler kennengelernt. Zwar hast Du nichts gegen den finanziellen Segen, den die Superpille Dir bringen wird (besonders Deine Frau Isabelle sehnt sich schon lange nach einem Leben in Wohlstand), aber eigentlich möchtest Du Respekt von anderen Wissenschaftlern. Deshalb hast Du auch eine ganze Reihe von hochrangigen Wissenschaftlern eingeladen, um ihnen die Superpille vorzuführen und Dich mit ihnen darüber auszutauschen. Eher zufällig hast Du von einem neuen Computerchip erfahren, über den sich die anderen Wissenschaftler gelegentlich unterhalten haben. Zu gerne würdest Du mehr davon erfahren. Vielleicht hast Du ja Glück und einer der anderen bringt sogar einen Prototypen mit. Jedenfalls hast Du Dir fest vorgenommen, nach dem Chip herumzufragen. Die Geheimformel zur Herstellung Deiner Superpille wird in einem Safe sicher aufbewahrt. Leider hast Du es nicht so mit Zahlen und hast Dir deshalb den Code notiert - allerdings musst Du aus Sicherheitsgründen auf die beiden letzten Zahlen jeweils 2 hinzuaddieren. Der echte Code ist 5-2-9-3-5, auf Deinem Zettel aber steht 5-2-9-1-3. Seit etwa einem Jahr hast Du eine Liebesbeziehung mit Eurem hübschen und schüchternen Dienstmädchen Tania. Deine Frau weiß davon nicht und natürlich auch Dr. Ozborth nicht. Deine Liebe zu Isabelle ist bereits vor längerer Zeit eingeschlafen, als Du bemerkt hast, dass sie sich mehr für Luxus als für Dich oder Deine Arbeit interessiert. Deshalb hast Du ihr auch den Code nicht verraten, mit dem sich der Safe öffnen lässt. Aber Tania bewahrt eine Kopie des Codes bei sich auf. Sie würde Dich niemals betrügen und etwas aus dem Safe entfernen. Du musst Dich jede halbe Stunde einmal unbeobachtet mit Tania treffen, um Eurem Liebesverhältnis nachzugehen. 02 - Dr. Larry Ozborth Hintergrund: Du bist Jonathan O‘Rey, ein englischer Geheimagent des MI6. Dein Auftrag ist es, unter der Tarnidentität eines gewissen Dr. Larry Ozborth den Biochemiker Prof. Dr. Harry Crosworth zu überwachen. Du selber bist auf dem Gebiet der Biochemie ebenfalls bewandert und so ist es ein leichtes, dem Professor und seinem Anwesen als Assistent Dir das nicht in den Plan, weil Du Angst hast, dass sich Geheimagenten einschleichen, um an diese militärisch höchst interessante Pille in die Hände zu bekommen. Zumindest von einem, nämlich dem Agenten Crow, weißt Du sehr genau, dass er ein Agent des CIA ist. Kurz vor dem Treffen ist zudem eine Nachricht aus dem Hauptquartier in London angekommen - leider ist sie jedoch beschädigt und Du hast keine Zeit mehr, rückzufragen. Eventuelle Unklarheiten musst Du nun in eigener Verantwortung selber klären. Besonderheiten: Besonderheiten: Deine Kindheit hast Du im Nahen Osten verbracht. Als Außenseiter wurdest Du dort oftmals mit dem Schimpfwort „Mullah“ angeredet und verprügelt. Du hasst Deine Kindheit und obwohl Du heute ein ruhiger und umgänglicher Mensch bist, reagierst Du immer noch auf dieses Schimpfwort. Sollte jemals wieder jemand wagen, Dich so zu nennen, wirst Du ihm zeigen, was in Dir steckt. Dein Hass ist so groß, dass Du auch vor Gewalt nicht zurückschrecken würdest - allerdings ist eine Schlägerei vor allen Leuten kaum die passende Aktion, um Respekt zu erlangen. Notfalls lässt Du Dir ein wenig Zeit, um unbemerkt Deinen zu dienen. Hass ausleben zu können. Hauptsächlich sollst Du den Professor und seine Entdeckungen vor dem Ausrüstung: Zugriff anderer Nachrichtendienste und Diebe • Packung mit 10 Superpillen schützen. Der Professor ist ein sehr ruhiger und • Zahlencode für den Safe auf seine Arbeit versteifter Mensch, der seit Jahren das Haus nicht verlassen hat. Du wohnst Tipps von der Spielleitung: ebenfalls in dem Anwesen. Ansonsten leben Du bist ein ruhiger, sachlicher Typ, der hier noch die Frau des Professors, Lady Isabelle gerne über seine Arbeit und die Leistungen Crosworth und das Zimmermädchen Tania anderer redet. Dich interessiert alles, was mit Mondieu. Während der Arbeit an einer Superpille Wissenschaft zu tun hat. Seit Jahren bist Du kühlte das Verhältnis zwischen Prof. Crosworth das erste Mal wieder unter vielen anderen und seiner Frau spürbar ab, doch nun gelang Wissenschaftlern und auch wenn Du die meisten endlich der wissenschaftliche Durchbruch. nicht kennst, freust Du Dich schon auf den Ihr habt eine Substanz entdeckt, die ohne wissenschaftlichen Austausch. Relativ früh im Nebenwirkungen die Reflexe, die Körperkraft Spiel wirst Du Deinen Gästen an Dr. Ozborth und die Sinne eines Menschen erheblich erhöht. die Leistung der Superpille demonstrieren. Nun hat der Professor eine ganze Reihe von hochrangigen Wissenschaftlern eingeladen, um ihnen die Superpille vorzuführen und sich mit ihnen darüber auszutauschen. So recht passt 56 Vor diesem Auftrag warst Du längere Zeit im Militär. Dort wurdest Du ohne Dein Wissen per Gehirnwäsche zum Killer ausgebildet. Der in Dir schlummernde Killer wird aktiviert, wenn Dir ein rotes Tuch, Blatt Papier oder ähnliches direkt vor die Augen gehalten wird. Sobald das passiert wirst Du für 15 Sekunden (die Gehirnwäsche hat glücklicherweise im Laufe der Jahre nachgelassen) versuchen, jede Frau in Deiner Nähe zu erschießen. Dass Du nur eine Betäubungspistole hast, spielt dabei keine Rolle. Ausrüstung: • • Betäubungs-Pistole Auftragsnotiz Tipps von der Spielleitung: Am unauffälligsten ist, wenn Du den schüchternen Assistenten an der Seite des genialen Professors spielst. Relativ früh im Spiel wirst Du zusammen mit dem Professor eine Demonstration der Supperpille machen. Dafür hast Du bereits eine schwere Hantel vorbereitet, die Du kaum heben kannst. Nach Einnahme der Superpille kannst Du mit ihr sogar jonglieren. 03 - Dr. Natasha Owanowa Hintergrund: Du bist eine russische Superdiebin, die sich auf ein Treffen von Wissenschaftlern eingeschlichen hat. Natürlich hast Du eigentlich keinen Doktortitel, aber er ließ sich ebenso leicht klauen, wie nahezu alles andere. Die Beute, auf die Du es dieses Mal abgesehen hast, ist eine geheime chemische Formel, mit der sich Wunderpillen herstellen lassen. Diese Pillen machen einen Menschen unglaublich stark und geschickt. Die Käuferliste ist lang und dieser Job wird Dir reichlich Geld einbringen. Bei den wissenschaftlichen Trotteln sollte es kein Problem darstellen, bald mit der Beute das Haus zu verlassen, obwohl diese in einem Safe gelagtert wird. Nun musst Du nur noch den Code zum Safe in Erfahrung bringen. Dafür hast Du einen Trumpf in der Hand: Du besitzt einen streg geheimen Bauplan, den Du eventuell im Tausch gegen den Zugangscode einsetzen kannst. Warum solltest Du Dich verdächtig machen und nach dem Code forschen, wenn diese Aufgabe auch jemand anderes übernehmen könnte? Such einfach unauffällig jemanden, der an dem Bauplan interessiert sein könnte. Und schließlich hast Du noch einen Tipp bekommen, dass ein Wissenschaftler mit dem Vornamen Larry oder Terry oder so ähnlich (die Telefonverbindung nach Russland war sehr schlecht) per Gehirnwäsche manipuliert wurde und dass man ihm Befehle geben kann, die er ohne zu zögern ausführt. Allerdings muss man dazu einen Schlüsselreiz auf ihn ausüben. Welchen weißt Du leider nicht, aber vielleicht findest Du ja was raus? Ausrüstung: • Bauplan für ein technisches Gerät improvisieren kannst, solltest Du wirklich in die Lage kommen, eine Waffe zu benötigen. Das zweite Hindernis ist, dass Du kaum jemanden auf dem Wissenschaftlertreffen abführen kannst, ohne einen Beweis zu haben. Daher musst Du Owanowa am besten auf frischer Tat ertappen. Sorge auf alle Fälle für mindestens zwei Zeugen der Tat oder für einen anderen deutlichen Beweis, sonst ist die Verhaftung misslungen. Owanowa würde so schnell wieder frei kommen und wäre gewarnt. Das darf auf keinen Fall geschehen. Eine andere Sache macht Dir ebenfalls Sorgen: Es gibt noch weitere Personen, die keine Wissenschaftler sind auf diesem Treffen. Du weißt mit hoher Sicherheit, dass dieser Dr. Dangermond eigentlich ein englischer MI6 Agent ist und dieser Dr. Müller ein deutscher BND Agent. Zumindest Dangermond arbeitet unter einer falschen Identität, sein eigentlicher Nachname ist Morth. Du kennst ihn von früher und kannst ihn auf Euer letztem Abenteuer ansprechen. Aus Deiner Erfahrung weißt Du aber, dass einige Geheimagenten einer Gehirnwäsche unterzogen worden sind. Hält man ihnen ein rotes Tuch oder ein rotes Blatt Papier direkt vor die Augen, so offenbaren sie ihre wahre Identität. Gesundheitlich bist Du leider leicht angeschlagen und musst zur Zeit ein Medikament einnehmen. Jede volle Stunde musst Du zwei Tabeletten schlucken. Tipps von der Spielleitung: Man wird nicht zur Superdiebin, in dem man sich gierig auf die Beute stürzt, ohne nachzudenken. Spiele die anwesenden Wissenschaftlertrottel gegeneinander aus und versuche Dein Wissen zu nutzen, um an den Inhalt des Safes zu gelangen. Aber Achtung: vielleicht ist Dir auch ein getarnter Ermittler auf der Spur. Sei vorsichtig! 04 - Prof. Dr. Ivan Mordimchow Hintergrund: Du bist ein russischer Geheimagent auf der Suche nach der Superdiebin Natasha Owanowa. Ihre Spur führte Dich bereits um die halbe Welt, doch jetzt bist Du Ihr so nahe wie nie zuvor. Ihr befindet Euch beide als Wissenschaftler getarnt auf einem Treffen. Angeblich soll hier wohl ein neues Medikament vorgestellt werden. Was genau Owanowa hier sucht weißt Du nicht, aber Deine Aufgabe ist es, sie festzunehmen. Ganz so einfach wird das nur leider nicht, weil Dir Deine Waffe am Flughafen abgenommen wurde. Auf die Schnelle konntest Du Dir keinen Ersatz besorgen. Du hoffst, dass Du Ausrüstung: • Dein Medikament Tipps von der Spielleitung: Eigentlich sollte alles einfach sein, doch nun hast Du mit lauter Schwierigkeiten zu kämpfen. Besonders die feindlichen Geheimagenten machen Dir Probleme. Was mag wohl Ihr Auftrag sein? 05 - Prof. Jack Dangermond Hintergrund: einen gewissen Agenten Crow übergeben. Zum Zusammensetzen sind insgesamt vier Teile nötig: drei verschiedene Bauteile und ein Bauplan. Beachte, dass nicht alle anderen anwesenden Agenten ebenfalls Amerikaner sein müssen. Tipps von der Spielleitung: Versuche möglichst bald in unauffälligen Gesprächen herauszufinden, wer Bauteile bei sich trägt. Versuche diese Bauteile zu erhalten, um anschließend über den Bauplan das Gerät zusammenbauen zu können. Denke daran, dass Du getarnt vorgehen musst, Du darfst also nicht zu auffällig oder aggressiv wirken. 06 - Dr. Tomas Crow Hintergrund: Du bist ein amerikanischer Agent des CIA auf geheimer Mission. Momentan arbeitest Du unter der Tarnidentität eines Wissenschaftlers, der sich auf einer Fachtagung zum Thema Biochemie befindet. Angeblich soll hier eine Superpille vorgestellt werden, welche die körperlichen Attribute eines Menschen erhöhen kann. Deine Aufgabe ist von höchster Brisanz, denn Du hast den Auftrag, alle Anwesenden zu töten. Dies kann Dir aber nur mit Hilfe einer neu entwickelten Superwaffe gelingen. Leider ist diese Waffe nicht komplett zusammengesetzt, da es zu auffällig gewesen wäre, sie hier offen mit auf die Tagung zu nehmen. Du hast nur ein Bauteil für die Waffe, das Du einem gewissen Dangermond geben sollst. Er wird es im Laufe der Tagung mit den anderen Bauteilen zusammensetzen und Dir die fertige Waffe wieder geben. Dabei ist zu beachten, dass Dangemond eigentlich ein feindlicher Agent ist, der unter Hypnose steht. Solange das so bleibt steht Deinem Auftrag nichts im Wege. Naja, fast nichts. Da wäre noch Lady Crosworth, die Ehefrau des gastgebenden Wissenschaftlers. Ihr beide hattet vor einigen Jahren eine hitzige Affäre und seit dem hängst Du ihr immer noch nach. Sie ist die einzige, um die es Dir leid tut, wenn Du alle umbringen musst. Aber vielleicht ergibt sich ja wenigstens die Gelegenheit für ein intimes Treffen? Oh und dann wäre da noch Dein sekundäres Missionsziel. Angeblich trägt ein gewisser Dr. Müller einen neuen Superchip bei sich. Du sollst ihn ihm abnehmen und wirst später von einem Agenten angesprochen, dem Du den Chip aushändigen sollst. Du bist ein amerikanischer Agent des CIA auf geheimer Mission. Momentan arbeitest Du unter der Tarnidentität eines Wissenschaftlers, der sich auf einer Fachtagung zum Thema Biochemie befindet. Angeblich soll hier eine Superpille vorgestellt werden, welche die körperlichen Attribute eines Menschen erhöhen kann. Dein eigentlicher Auftrag ist es, von anderen anwesenden Agenten die nötigen Ausrüstung: Bauteile für ein streng geheimes Gerät zu • Ein streg geheimes Bauteil erhalten, dieses zusammenzusetzen und dann an • Eine Betäubungspistole 57 Tipps von der Spielleitung: Vom Charakter her bist Du arrogant und vorlaut, was Dir schon manchen Ärger eingebracht hat. Du hast viel zu tun an diesem Abend und musst mehrere Sachen gleichzeitig erledigen. Vergiss dabei nicht, dass die Superwaffe höchste Priorität hat. Dein Verlangen nach der Frau des Hauses ist aber sehr groß. Wenn es irgendwie geht, versuche Kontakt mit ihr aufzunehmen und ein paar Minuten mit ihr alleine zu sein. 07 - Dr. Steffen Müller Hintergrund: Du bist ein deutscher Agent des BND auf geheimer Mission. Momentan arbeitest Du unter der Tarnidentität eines Wissenschaftlers, der sich auf einer Fachtagung zum Thema Biochemie befindet. Angeblich soll hier eine Superpille vorgestellt werden, welche die körperlichen Attribute eines Menschen erhöhen kann. Der Erfinder dieser Superpille ist Prof. Dr. Crosworth, der Gastgeber des heutigen Abends. Er lebt zusammen mit seiner Frau Isabelle, seinem Assistenten Dr. Ozborth und dem Hausmädchen Tania. Die Formel der Zusammensetzung der Superpille bewahrt Croswoth in einem Safe auf, der mit einer fünfstelligen Kombination gesichert ist. Deine Aufgabe ist es, ein Foto von der Formel zu machen. Leider war es Dir aber nicht möglich, eine Kamera mit auf die Tagung zu nehmen, was doch sehr ärgerlich ist. Noch hast Du die Hoffnung auf einen erfolgreichen Abschluss Deiner Mission aber nicht aufgegeben, denn Du hast entdeckt, dass noch ein anderer Agent anwesend ist. Dr. Dangermond ist eigentlich Agent Morth vom MI6. Vielleicht hat er ja eine Kamera dabei. Man kann ja mal vorsichtig der Sache nachgehen, aber Achtung: er ist immerhin ein feindlicher Agent. Hausmädchen bei einem gewissen Prof. Dr. Crosworth befindet. Dein Auftrag ist es, auf den Professor zu achten und ihn vor anderen Geheimagenten und Dieben zu schützen. Immerhin ist er Biochemiker und entwickelt eine Superpille mit der sich der ideale und nahezu unbesiegbare Soldat herstellen lässt. Nach anfänglicher Abneigung hast Du die lebenswerte und ruhige Art des Professors schätzen gelernt. Besonders sein Ergeiz, Respekt von anderen Wissenschaftler zu erlangen und seine Begeisterungsfähigkeit haben dazu beigetragen, dass Du Dich in ihn verliebt hast. Seit einem Jahr etwas habt Ihr eine heiße und geheime Beziehung, von der sein Assistent Ozborth und natürlich vor allem seine Frau Isabelle nichts erfahren dürfen. Der Professor vertraut Dir so sehr, dass er Dir sogar den Zugangscode zu seinem Safe gegeben hat, in dem er die Formel zur Herstellung der Superpille aufbewahrt. Am heutigen Abend sind Deine Fähigkeiten besonders gefordert, denn nach jahrelanger Isolation in seinem Haus hat der Professor etliche Wissenschaftler eingeladen, um seine Superpille vorzustellen. Dies ist die ideale Gelegenheit für Diebe, an die Formel oder die Pillen zu gelangen. Als wäre das nicht schlimm genug weißt Du, dass sich fremde Agenten unter die Gäste gemischt haben. Ihnen musst Du unbedingt ein streg geheimes Gerät abnehmen, das aus mehreren Bauteilen zusammengebaut ist. Bringe es an Dich und verstecke es an einem sicheren Ort, zum Beispiel dem Safe. Ausrüstung: • Zugangscode zum Safe Tipps von der Spielleitung: Deine Liebe zum Professor ist sehr stark und er hat Andeutungen gemacht, sich mit Dir abzusetzen, sobald er mit der Superpille Geld verdient hat. Bis dahin darf seine Frau nichts von Eurer Beziehung merken. Du musst aber Tipps von der Spielleitung: trotzdem mindestens einmal pro halber Stunde Du bist ein lebenslustiger und offener Typ alleine mit dem Professor sein... und magst Aufträge wie diesen, wenn Du unter Menschen bist. Die Tatsache, dass Du keine 09 - Dr. Zhang Mi-Lian Kamera hast beunruhigt Dich nicht, man wird schon eine auftreiben können. Zur Not kannst Hintergrund: Du die Formel ja auch mit Bleistift und Papier Du bist ein chinesischer Geheimgent auf abschreiben. geheimer Mission. Momentan arbeitest Du unter der Tarnidentität eines Wissenschaftlers, der 08 - Tania Mondieu sich auf einer Fachtagung zum Thema Biochemie befindet. Angeblich soll hier eine Superpille Hintergrund: vorgestellt werden, welche die körperlichen Du bist eine französische Geheimagentin, Attribute eines Menschen erhöhen kann. die sich seit etwas zwei Jahren getarnt als Dein Auftrag ist es, ohne dass Deine Tarnung 58 auffliegt, eine Probe bestehend aus mindestens zwei dieser Superpillen zu ergattern und diese am Ende der wissenschaftlichen Tagung aus dem Haus zu schmuggeln. Dein Auftrag sollte eigentlich reine Routine sein, auch weil Du ein streng geheimes Bauteil mit Dir führst, das Du an einen feindlichen Agenten namens Hornsworth weitergeben sollst. Vielleicht kann man es gut als Tauschbasis verwenden. Leider befinden sich aber scheinbar noch andere Agenten auf der Tagung, denn zumindest von dem angeblichen Dr. Dangermond weißt Du sicher, dass er eigentlich ein englischer Agent namens Morth ist. Ausrüstung: • Ein streng geheimes Bauteil Tipps von der Spielleitung: Du bist ein erfahrener Agent, der nur wegen seiner bedachten Handlungen bekannt ist. Versuche ruhig die Situation zu analysieren und dann, wenn die Gefahr am geringsten ist, zuzuschlagen. Nutze Dein Wissen gut. 10 - Dr. Peter Crowne Hintergrund: Du bist ein englischer Journalist namens Peter Gywnsworth, der seit Jahren uninteressante Berichte für wissenschaftliche Zeitungen schreibt. Dir ist aber klar, dass auch in der Wisschenschaft Bedarf nach Klatsch besteht und hoffst, mit einer Skandalmeldung auf Dich aufmerksam machen zu können. Aus diesem Grund bist Du auch auf ein Treffen von Wissenschaftlern zum Thema Biochemie angereist und hast Dich unter falscher Identität unter die anderen Gäste gemischt. Eingeladen hat ein gewisser Professor Doktor Crosworth auf sein Anwesen, um dort seine neueste Erfindung vorzustellen. Dabei handelt es sich um eine Superpille, die einen Menschen zu einem kraftstrotzenden Supermann verwandeln kann. Dich interessiert diese Pille nur am Rande, denn Du weißt, dass Crosworths Erzfeind Dr. Crown ebenfalls anwesend ist. Dieser hat es seit Jahren auf die Ehefrau Lady Isabelle von Crosworth abgesehen - ein Skandal ist zum Greifen nah. Zudem ist hier noch etwas anderes merkwürdig. Dir kommt es so vor, als wären noch andere Gäste außer Dir nicht das, was sie wirklich vorgeben. Beweisen kannst Du es (noch) nicht, aber Dein Gespür hat Dich noch nie betrogen. Besonderheiten: Du hast eine (Dir leider nicht bewußte) Geistesstörung. Sie macht Dich glauben, dass Du der einzige Mensch unter lauter Aliens bist, sobald die Farbe rot Dein gesamtes Blickfeld erfüllt. Du weißt auch schon ein paar Wörter dieser Außerirdischen. „Bullabill“ heißt „Ich muss Dich leider töten!“, „Mullah“ heißt „Schlaf mit mir!“ und „Hommuni“ heißt „Lebe in Frieden!“. Ausrüstung: • Eine Sofortbildkamera Tipps von der Spielleitung: Du bist frustriert, nach so vielen Jahren immer noch ein unbekannter Schreiberling zu sein, dem keiner einen wirklichen Artikel zutraut. Zudem wirkst Du auf viele Menschen leicht verrückt und durchgeknallt. Das mag auch an Deinem Charakter liegen, denn Du bist manchmal verletzend und eine diplomatische Niete. Versuche diese Seite auszuspielen und halte Dir immer vor Augen, dass Du auf der Suche nach einem Skandal bist. Beziehung zu seinem Hausmädchen Tania laufen hat. Wenn Du dies Isabelle beweisen könntest, dann würde sie bestimmt zu Dir zurückkehren und den Verlierer sausen lassen. Bei der Suche nach belastenden Tatsachen ist Dir aber auch zu Ohren gekommen, dass sich mindestens zwei Geheimagenten auf dem Treffen befinden, die scheinbar versuchen werden, eine Superwaffe zusammenzubauen. Angeblich soll damit noch während des Treffens ein Wissenschaftler ermordert werden. Natürlich befürchtest Du nun, dass Du das Zeil sein könntest und Dich Crosworth so entgültig ausschalten möchte. Tipps von der Spielleitung: Du bist wie besessen von Lady Isabelle und möchtest alles tun, um sie für Dich zu gewinnen. Dein eigenes Leben dafür zu opfern ist die Sache aber auch nicht wert. Dein vorrangiges Ziel ist es erst einmal, Crosworth zu schaden, indem Du seine Formeln zerstörst und einen Beweis für seine Liebschaften findest. 11 - Prof. Dr. Abdulla Crown Hintergrund: Du bist seit vielen Jahren Wissenschaftler. Dabei interessiert Dich die Wissenschaft kaum. Du bist es nur geworden, um einer Frau zu imponieren. Nur schade, dass diese sich damals für einen anderen entschieden hat. Seit dem hasst Du Prof. Dr. Crosworth über alles. Zu seiner Ehefrau Lady Isabelle aber hast Du immer noch starke Gefühle. Nun ist endlich Deine Zeit gekommen. Du bist im Hause der Crosworths, wo der Professor seine neueste lächerliche Erfindung präsentieren will. Es handelt sich wohl um irgendwelche Pillen. Aus Erfahrung weißt Du, dass Crosworth aus Aberglaube stets nur eine Abschrift seiner Forschungen 12 - Lady Isabelle aufbewahrt und zwar in seinem Safe. Corsworth Wenn es Dir gelingen sollte, die Formel für seine Pille zu zerstören, dann hättest Du ihm und Hintergrund: seinem Ansehen ernsthaften Schaden zugefügt. Du bist die Ehefrau von Prof. Dr. Crosworth, Dies ist aber nur ein Teil Deines Plans. Du hast einem zwar fähigen aber zurückgezogen nämlich auch in Erfahrung bringen können, lebenden Biochemiker, der es trotz seiner dass der Lüstling seit Monaten eine geheime Erfindung noch immer nicht geschafft hat, Geld 59 damit zu machen. Die ersten Jahre Eurer Ehe dachtest Du noch, ein wenig Zeit abwarten zu müssen, damit er endlich ein Vermögen anhäuft. Doch inzwischen hast Du die Hoffnung aufgeben. Du siehst in ihn nur noch einen Verlierer und bist momentan nur mit ihm zusammen, um den Schein in der Öffentlichkeit zu wahren. Seit Monaten habt Ihr zum ersten Mal wieder Gäste im Haus. Dein nichtsnutziger Ehemann will seine neueste Erfindung, eine Superpille, die den idealen Sportler aus einem Durchschnittsmann machen kann, seinen Kollegen vorstellen. Du willst damit etwas ganz anders. Die Formel für die Pille lagert im Safe, doch Du hast den Code dazu nicht. Diesen gilt es aufzutreiben und dann die Formel in dem Chaos des Gästeempfangs zu entwenden. Nach dem Treffen wirst Du mit den wichtigsten Habseligkeiten aus dem Haus verschwinden und die Formel meistbietend verkaufen. Dein Ziel - ein Leben im Wohlstand - ist so nahe wie nie zuvor, nur darfst Du jetzt keinen Fehler machen. Leider befindet sich aber auch Dr. Crow auf dem Empfang, mit dem Du vor längerer Zeit eine Affäre hattest. Zwar ist er immer sehr gutaussehend, aber wenn Du Dich zu sehr mit ihm abgibst, gefährdest Du Dein Ziel. Gesundheitlich bist Du leider leicht angeschlagen und musst zur Zeit ein Medikament einnehmen. Jede volle Stunde musst Du zwei Tabeletten schlucken. Ausrüstung: • Dein Medikament (wird Dir vor Spielbeginn ausgehändigt) Besonderheiten: Die Farbe rot hat Dir schon immer viel bedeutet. Sollte es geschehen, dass diese Farbe Dein gesamtes Blickfeld ausfüllt, so kommen starke Erinnerungen an Deine Liebesnacht mit Crow hoch. Du musst Dich dann möglichst schnell zu ihm begeben und ihn anbaggern und mit Flirtsprüchen sein Interesse wecken. Tipps von der Spielleitung: Eigentlich kann nicht mehr viel schiefgehen. Du musst nur den Code zum Safe in Erfahrung bringen und die Formel klauen. Crow ist zwar ein richtiger Mann, aber er steht Dir nur im Weg. Ignoriere ihn und falls er Dich ansprechen sollte, lasse ihn eiskalt abblitzen. Hoffentlich siehst Du an dem Abend nicht rot... 13 - Prof. Terry Hornsworth Hintergrund: Du bist ein amerikanischer Agent des CIA auf geheimer Mission. Momentan arbeitest Du unter der Tarnidentität eines Wissenschaftlers, der sich auf einer Fachtagung zum Thema Biochemie befindet. Angeblich soll hier eine Superpille vorgestellt werden, welche die körperlichen Attribute eines Menschen erhöhen kann. Dein Auftrag ist es, auf keinen Fall Deine Tarnung fallen zu lassen. Du sollst die Lage auf dem Treffen beobachten und vor allem ein bestimmtes Bauteil von einem der Wissenschaftler erhalten, das Du mit einem Bauteil kombinieren kannst, das Du bei Dir trägst. Beide Teile sollst Du dann an einen Agenten namens Dangermond übergeben. Eigentlich ein einfacher Auftrag, nur leider kommt Dir die Sache etwas merkwürdig vor. Du hast von Dangermond noch nie etwas gehört. Angeblich befindet sich aber noch ein anderer getarnter CIA Agent auf dem Treffen. Vielleicht weiß dieser ja mehr. Auf jeden Fall solltest Du herausfinden, wer dieser Dangermond wirklich ist. Besonderheiten: die an Dich gerichtet ist, wirst Du sofort und Ausrüstung: ohne zu zögern ausführen. Dabei wirst Du Dein • Rotes Blatt Papier eigenes Leben nicht unnötig riskieren. Bedenke, • Missionsbeschreibung dass der Zustand nur eine Minute lang anhält. Tipps von der Spielleitung: Sie sollten eigentlich anhand des Namens schnell herausfinden können, wer in der Missionsbeschreibung gemeint ist. So viele Gäste, deren Namen auf „orth“ endet kann es ja nicht geben. Wenn Sie wissen, wer gemeint ist, erlösen Sie ihn aus seiner Hypnose. Denken Sie daran, dass er ein Agent des MI6 sein muss. Es könnte sein, dass man ihnen unangenehme Fragen stellt, wenn Sie dem falschen Gast unhöflicherweise mit einem Blatt Papier die Sicht versperren. 15 - Dr. Maria Lieschen Hintergrund: Ansonsten solltest Du versuchen, schnell an das zweite Bauteil zu gelangen und beide Teile erst dann an Dangermond weiterzugeben, wenn Du sicher bist, ihm trauen zu können. 14 - Dr. Frank Goldmann Hintergrund: Du wurdest bei einem üblen Auftrag in der ehemaligen DDR einer Gehirnwäsche unterzogen worden. Seit diesem Tag hast Du eine starke Abneigung allem gegenüber, das deutsch ist. Durch die Gehirnwäsche wirst Du eine Minute lang jeden Befehl annehmen und ihn ausführen, der Dir geben wird. Auslöser dieser Gedankenkontrolle ist ein rotes Blatt Papier, das Dir direkt vor die Augen gehalten wird. Du bist ein englischer Agent des MI6 auf geheimer Mission. Momentan arbeitest Du unter der Tarnidentität eines Wissenschaftlers, der sich auf einer Fachtagung zum Thema Biochemie befindet. Angeblich soll hier eine Superpille vorgestellt werden, welche die körperlichen Attribute eines Menschen erhöhen kann. Dein Auftrag ist es, möglichst unerkannt zu bleiben und dabei einen anderen Agenten des MI6 retten. Leider war aber die Ausrüstung: Missionsbeschreibung unvollständig und hat • Ein streng geheimes Bauteil einige Lücken aufgewiesen. Für eine Rückfrage war keine Zeit mehr, so dass Du Dich mit dem Tipps von der Spielleitung: durchschlagen musst, was Du hast. Du weißt Sollte Dir jemand ein rotes Blatt Papier vor daher nicht, welche Rolle der andere Agent Augen halten, so verändert sich grundsätzlich spielt, welches Geschlecht er hat oder was nichts an Dir. Aber jeder Befehl und jeder Bitte, genau mit ihm geschehen ist. 60 Du bist eine anerkannte Forscherin auf dem Gebiet neuraler Netze (Entwicklung von Superchips). Durch diverse Internetforen hast Du vor einigen Monaten den sympatischen Prof. Dr. Crosworth kennengelernt, der seines Zeichens ein Genie auf dem Gebiet der Biochemie ist. Nun wurdest Du auf einen Empfang von ihm eingeladen, auf dem er seine neueste Entdeckung vorstellen möchte. Leider ist Dir aber im Internet auch eine unliebsame Entdeckung gelungen. Scheinbar arbeitet ein anderes Forschungsteam ebenfalls so wie Du an einem neuen Superchip. Diese Scharlatane müssen eindeutig bei Dir und Deinem Team Informationsdiebstahl begangen haben, sonst könnten sie niemals so weit sein. Angeblich hat einer der Wissenschaftler auf der Tagung einen Prototypen dieses Chips dabei. Diesen willst Du unbedingt an Dich bringen, um ihn dann in Ruhe mit Deiner Arbeit vergleichen zu können. Ausrüstung: • Ein Taschentuch mit Betäubungsmittel Tipps von der Spielleitung: Eigentlich willst Du niemanden etwas zu leide tun, aber Deine Arbeit ist Dir heilig. Finde heraus, wer den Chip besitzt und bringe ihn an Dich.zuzuschlagen. Nutze Dein Wissen gut. [peti & tommy heinig] [fotos von maxx krieger] 61 WALDGEFLÜSTER - EINE FORTSETZUNGSGESCHICHTE Teil 5 Als der Morgen graute schlurfte Kelben zu seinem auf dem Boden liegenden Freund zu um diesen zu wecken. Die ersten Sonnenstrahlen kitzelten Vasgar bereits in der Nase als der kleine Dieb sich zaghaft über seinen Kopf bäugte und ihm in seine geschwollenen Augen blickte. Vasgar begrüßte ihn mit einem freundlichen guten Morgen und versuchte sich aufzusetzen. Unter Schmerzen schaffte er es und mit der Hilfe seines Gefährten konnte er sich sogar an den umgestürzten Baum lehnen. Es war eigentlich ein schöner und freundlicher 19. Falkenmond. Die Eichhörnchen sprangen wieder von Baum zu Baum um nach Nüssen oder dergleichen zu suchen. Zahlreiche Vögel der verschiedensten Arten sangen ihre fröhlichen Lieder und neckten sich gegenseitig. Der Vorfall in der letzten Nacht schien keinerlei Auswirkung auf die Schönheit des Waldes gehabt zu haben. Allein der umgestürzte Baumstamm und die Wunde die, die Pranke des Werbären in Vasgars Gesicht hinterlassen hatte zeugten von den grausigen Geschehnissen. Es dauerte nicht lange bis beide Wanderer beim Frühstück saßen, das aus wenigen Stücken Pökelfleisch und etwas Brot bestand. Eigentlich war es ein schöner Tag, doch keiner der beiden war sich sicher was er bringen würde. „Welchen Teil meiner Anweisung hast du nicht verstanden, Knork?“ zischte der Drache seinen Diener an. Das Halbinsekt zitterte und bei jeder Bewegung seines Meisters zuckte es merklich zusammen. „Samwael hat versagt, Herr. Eure Anweisungen habe ich so überbracht wie ihr es wolltet,“ gluckste das sechsbeinige Wesen. Baumschatten drehte sich mit tödlicher Schnelligkeit um und fauchte den Käfer an der sich erschrocken zusammenrollte und in die nächste dunkle Ecke entwischte. Mit einem verächtlichem Schnauben wandte der Drache sich von seinem Untertan ab und ließ ihn dort kauern wo er nun lag. Er hatte im Moment wirklich andere Sorgen als zwei Wanderer die seinen Wald unsicher machten. Er würde Samwael nachher sprechen und ihn angemessen für sein Versagen bestrafen. Nun war die Zeit gekommen um sich einer Aufgabe zu widmen die seine ganze Konzentration benötigte. Seit dem gestrigen Tag weilte ein Gast in dem unterirdischen Reich das er 62 VON O. SONNACK - als sein Königreich ansah. Remnon, ein mächtiger Magier dessen Turm nicht weit von hier entfernt lag, war bereits am gestrigen Tag angereist um mit ihm einige Dinge zu klären. Er soll nach einigen Büchern zufolge eine der führenden Kräfte auf dem Gebiet der Artefaktmagie sein was er bei ihrem ersten Gespräch schon eindrucksvoll bestätigte. Als Gastgeschenk hatte der Magier dem Drachen ein wunderschöne Axt aus Schwefelsilber überreicht, die nach Aussage seines vorigen Besitzers die Fähigkeit hatte Werwesen zu vertreiben oder sogar zu vernichten. In Baumschattens Hort waren mehrere solcher wunderschön gearbeitete Waffen gelagert, dessen Kräfte der alte Drache nicht entschlüsseln konnte. Viele Jahre hatte er sich mit ihnen auseinandergesetzt, sie an seinen Dienern ausprobiert oder mit Hellsichtmagie versucht ihre magischen Strukturen zu erkennen. Ohne Erfolg allerdings. Einige Waffen waren zu stark und vor allem zu verwoben in ihren Fähigkeiten als das die Sprüche des mächtigen Wesens sie hätten erkennen können. Wenn alles so lief wie Baumschatten es geplant hatte, saß der alte Magister in seinem Studierzimmer und wartete bereits auf ihn. Der Drache hatte Knork angewiesen ihn soweit mit Wein und frischem Obst zu versorgen wie er es wünschte. Zum zweiten Mal an diesem Tag verwandelte sich der Grüne in seine menschliche Daseinsform und bewegte sich dann zielstrebig durch die großen Tunnel und Hallen bis er an die alte durch Magie verstärkte Holztür kam, die sein Studierzimmer vor den neugierigen Blicken seiner Dienerschaft verbarg. Mit einer Handbewegung wies er der Tür sich zu öffnen und sie tat es seinem Wunsche gleich. Nach einer freundlichen Begrüßung und einigen Floskeln kamen beide nach einiger Zeit zu einer Vereinbarung. Gefährlich blitzen die komplett grünen Augen des Drachen als er den Magier nach etwa einer halben Stunde wieder allein in dem Studierzimmer ließ und sich an den vor der Tür wartenden Knork wandte. „Heute Abend,“ flüsterte er, „ Heute Abend, am Ende der elften Stunde, wirst du den Magier in meinen Raum führen, hast du das verstanden?“, Knork nickte eilig und sah den Drachen in seiner menschlichen Form nicht so ängstlich an wie sonst. Auch zitterte er nicht. Doch als er mit einem Zischen weiter redete schreckte das Halbinsekt wieder vor Furcht zusammen. „Und schicke auch Samwael dorthin.“ Teil 6 Die beiden Freunde wollten auch nachdem sie gegessen hatten nicht über die Vorfälle der letzten Nacht reden. Sie verdrängten die Erinnerungen wo sie es konnten. Vasgar war nun, da es im Laufe des Tages immer wärmer wurde nicht mehr in der Lage allzu weite Strecken zurückzulegen. Sie berieten also ob sie weiter in den Wald eindringen sollten und noch eine Nacht riskieren oder ob sie sich auf dem schnellsten Weg in Richtung Zweimühlen begeben sollten. Vasgars Standpunkt war klar. Er wollte so schnell wie möglich aus diesem Wald hinaus. Kelben war sich in dieser Sache nicht so sicher. Einerseits wollte er auch in keinem Fall noch einmal solch einer schrecklichen Kreatur gegenüber stehen, andererseits war er wie besessen von der Möglichkeit den Hort eines Drachen zu sehen und vielleicht eine Kleinigkeit mitgehen zu lassen. Sie einigten sich letztendlich darauf noch langsam bis zum Mittag durch den Wald zu ziehen und sich dann so schnell wie möglich auf den Rückweg zu machen. Auch für den Waldläufer erwies sich diese Entscheidung als gut, denn durch die Schönheit der Bäume und die zwar warme aber dennoch frische und äußerst belebende Luft ging es ihm schnell besser und die Gedanken an die Nacht waren bald verflogen. Als sie an eine riesige Eiche kamen, deren Äste so dick wie die Stämme der daneben befindlichen Bäume waren, hielt Vasgar einige Schritte vor ihr an. Kelben und er bestaunten die unheimliche Größe dieses Baumriesen und als der Waldläufer näher an den Baum herantrat erkannte er die fingerdicken Löcher die in die Rinde gefressen waren. Beide Abenteurer staunten sicht schlecht über diesen seltsamen Baum und es dauerte nicht lange bis sie ihn gründlichst Untersucht hatten. Am Boden ragten teilweise die riesigen Wurzeln aus der lockeren Erde hervor und auf ihnen wuchsen Baumpilze die so groß waren die vier aneinander gehaltene Handflächen. Um ihn herum schwirrten kleine Insekten in der Sonne umher und seine Blätter waren fast so groß wie Kelben selbst. „Beeindrucken, nicht wahr,“ flüsterte der Waldläufer respektvoll. Hinter einer Wurzel lugte ein kleiner Dachs hervor, dessen Ohren sich spitzten als der junge Mensch geredet hatte. Ohne weitere Geräusche wahrzunehmen verzog er sich jedoch wieder eilig in seinen schattigen Bau. In der Krone des Baumriesen erkannte Vasgar bei näherem hinsehen mehrere Nester die in schwindelerregender Höhe im Spiel des Windes schaukelten. Viele verschiedene Vögel umschwirrten die zahllosen Äste, immer darauf bedacht den besten und sichersten Platz in der Baumkrone zu ergattern. Vasgar der die Unarten und Gebräuche von den gefiederten Freunden kannte, 63 fragte sich warum sich gerade alle Vögel um diesen Baum tummelten. Alle Bäume in der Umgebung waren zwar kleiner, doch für mehrere Nester, ohne sich ins Gehege zu kommen, reichten sie alle Male. Er würde es in Erfahrung bringen. Später. Jetzt wollte er mit Kelben zusammen erst einmal weiter den unglaublich beeindruckenden Baum studieren. Neugierig wie er war, steckte der kleine Dieb einen seiner Finger in das größte der seltsamen Astlöcher. Er pulte aufmerksam darin herum, bis er ihn schreiend wieder hinaus riss und sich fluchend den blutenden Finger hielt. „Verdammt was wohnen denn da für Viecher drin.?“ Der junge Waldläufer lachte laut los, als er aus eben diesem Loch einen fingerdicken Wurm mit zwei Fühlern und Zangen bewehrt hinauslugen sah. Seine Farbe erinnerte die beiden an verfaulte Baumrinde, was ihm eine ungeheuer gute Tarnung war, denn so schnell wie er erschienen war, so schnell war er auch wieder verschwunden. Alles Leben in diesem Wald schien sich von der riesigen Eiche angezogen zu fühlen. Unmengen von Eichhörnchen und Mardern flitzen durch die Äste und transportierten Nüsse durch das Unterholz um Sie herum. Nie hatten die Wanderer so eine Versammlung aller möglichen Tiere gesehen. Vor allem sahen sie noch nie eine derartige Geschäftigkeit, noch dazu an solch einem heißen Sommertag. Vasgar kam das alles mehr als merkwürdig vor und da es ihm körperlich wieder besser ging beschlossen sie die nächste Nacht in einiger Entfernung zur großen Eiche zu verbringen und die Nacht über zu Beobachten was noch geschah. Es war nun jedoch erst später Nachmittag und so waren sich die beiden Freunde relativ schnell einig nach Proviant zu suchen. Kelben sah sich nach Beeren und Kräutern um und fand auch schnell einen Busch an dem er sich bedienen konnte. Vasgar jedoch hatte das schwerere Los gezogen. Wasser fand er zwar schnell in Form eines kleinen, fischlosen Baches, doch erblickte er weder Wild noch irgendwelche essbaren Tiere wie Hasen oder große Vögel. Sie würden es überleben. Mit zwei prall gefüllten Wasserschläuchen in den Händen und einem entschuldigenden Lächeln auf den Lippen traf er wieder an der Eiche ein, wo der kleine Trebaner mit dem Ausschütteln der Beeren in einem braunen Tuch beschäftigt war. Immer wieder fielen an den Enden des Tuches kleine Käfer und andere Insekten herunter und verzogen sich schnell unter die kleinen Äste und in den weichen Boden. Kelben hatte viele der Beeren sammeln können, so das sich an diesem Abend endlich wieder beide satt essen konnten. Vasgar legte sich schlafen solange es noch hell war und wies den Trebaner unmissverständlich an ihn zu wecken sobald es dunkel wurde. Kelben gehorchte diesmal auch wenn es ihn einiges an Überwindung kostete mit voll geschlagenem Bauch wach zu bleiben. Er hatte nichts besonderes gesehen, was er auch seinem Freund mitteilte bevor sich dieser auf Lauerstellung legte. Kelben schlief in dieser Nacht sehr unruhig und immer wieder schreckte er von finsteren Träumen gepeinigt auf. Vasgar beruhigte in dannl und erklärte ihm jedes Mal das alles in Ordnung war, bis auf das letzte Mal an dem Kelben die Augen öffnete und Vasgar in dessen versteinertes Gesicht sah. Er folgte seinem Blick und sah durch den vom Schlaf noch trüben Blick wie sich etwas großes an dem Baum bewegte. Es war haarig und grunzte gelegentlich als es unruhig am Baum entlang stapfte. Der Werbär war zurück und in seinen Augen erkannten die beiden Wanderer wieder das dämonische rote Leuchten. [oliver sonnack] [[email protected]] DIE NEUE DOMÄNE - EINE GESCHICHTE VON „Nun?“ fragte der Prinz nachdem er den neuen Vampir in einen abgetrennten Raum geleitet hatte. „Was führt dich zu uns?“ „Ich bin auf der Flucht.“ sagte dieser leise. „So?“ beginnende Ungeduld war aus des Prinzen Stimme herauszuhören. „Dann erzähl mir deine Geschichte!“ forderte er den neuen Vampir, Sunset lautete sein Name, glaubte er verstanden zu haben, auf. Dieser atmete einmal tief durch und legte sich die Worte zurecht mit denen er seine Geschichte zu erzählen gedachte. „Alles begann vor etwa zweihundert Jahren. Damals war ich noch Mensch. Krieger in einer Armee die extra dafür gegründet wurde, um die Blutsauger die unser Dorf unsicher machten zu vernichten. Es gab eine einzige Begegnung zwischen uns und den Vampiren. Wir waren damals etwa 50 Männer und Frauen. keiner hat die Begegnung überlebt. Doch etwa die Hälfte von uns wandelte weiter durch die Welt. Zu dem gemacht was wir bekämpfen sollten.“ Sunset atmete erneut tief durch, bevor er weitersprach. „Unsere Erschaffer ließen uns allein wie wir waren. Hilflose Vampirkinder, die sich keinen Reim darauf machen konnten was mit uns geschehen war. Wir blieben zusammen. Hilflosigkeit schweißt zusammen und wir waren so ziemlich die hilflosesten Geschöpfe zu diesem Zeitpunkt, die man sich hätte vorstellen können. DODGEBALL - Doch wir lernten schnell zu überleben und wurden bald bekannt als „Die freien Kinder Kains“. Sunset lächelte mit verträumten Blick. „Das waren wahrlich schöne Zeiten.“ fuhr er fort. „Wir brauchten nur uns. Wir waren nicht den Geboten eines bestimmten Clans untergeordnet. Ständig auf Wanderschaft durchstreiften wir die Welt. Wir waren eben „Die freien Kinder Kains“. Das mochte zwar anderen Vampiren ein Dorn im Auge sein, doch was sollten die schon gegen uns ausrichten. Schließlich hatten wir eine bestimmte Ausbildung genossen, was den Umgang mit Vampiren betraf. Außerdem fügten wir niemandem ein Leid zu sofern man uns in Ruhe ließ. Viele Jahre ging das so, das wir mit uns und den meisten anderen Clans, bis auf unwesentliche Scharmützel in Frieden lebten.“ Das Lächeln das Sunsets Gesicht geschmückt hatte erstarb. „Doch dann, vor etwa 20 Jahren, lief irgend etwas schief. Unsere Zahl schrumpfte. Zunächst dachten wir, das sich die Verschwundenen einfach von uns abgesetzt hatten, was ihr gutes Recht gewesen wäre. Schließlich zwangen wir niemanden, bei uns zu bleiben. Doch dann fanden wir Teile von einzelnen und erkannten, das sie nicht freiwillig verschwunden waren, sondern sie durch Irgendjemanden oder Irgendetwas aus der Existenz getilgt worden waren. Lange Zeit rätselten wir bis sich uns unser Gegner offenbarte. Doch nur zum Teil. Wir waren wieder 64 einmal auf Wanderschaft und plötzlich war er mitten unter uns.“ „Habt ihr ihn gesehen?“ fragte der Prinz neugierig, gebannt von der Erzählung Sunsets. „Nein.“ antwortete dieser. „Wirklich gesehen haben ihn nur diejenigen, die ihm zum Opfer gefallen sind. Und die können uns nichts mehr über ihn erzählen. Er war nichts weiter als ein Schemen, wirbelte jedoch durch unsere Reihen, wie ein Berserker.“ Sunset seufzte schwer. „Vier von uns entkamen in jener Nacht. Von einstmals zwanzig, die wir zu der Zeit noch waren. Zusammen schlossen wir einen Bund. Den Bund der Letzten. Wir ließen uns Ringe anfertigen, die uns als jeweiliges Markenzeichen dienten. Doch wir waren nie in Sicherheit. Wie ein Geist verfolgte uns der Unbekannte Gegner. Inzwischen hatten wir Gerüchte aufgeschnappt, die besagten, ein Mensch habe zur Jagd auf uns geblasen. Nicht auf die freien Kinder Kains, sondern Vampire generell.“ Er lachte verbittert auf. „Wir waren wohl am einfachsten zu verfolgen. Jedenfalls ist das der einzige Grund, warum uns der Jäger, wie er von uns nur noch genannt wurde, überall verfolgte, wohin wir auch reisten. Und über die Jahre brachte er einen nach dem anderen von uns zur Strecke. Ich nahm den Ring von jedem meiner Gefährten an mich und trage sie nun als Symbol für die ewige Freundschaft, die wir uns auch bis über das Ende unserer Existenzen hinaus geschworen haben.“ Sunset hielt die linke Hand hoch und der Prinz besah sich die Ringe die er trug. Der neue Vampir deutete auf einen protzigen Gelenkring an seinem kleinen Finger. „Claw (Klaue).“ sagte er. „Sie war die erste die den Bund der letzten verließ.“ Der Mittelfinger war von einem kleineren Ring geschmückt, dessen obere Seite einem Drachen nachgebildet worden war. „Dragon (Drache).“ sagte Sunset. „Er war Claws geliebter. Der zweite der von dem Jäger erlegt wurde.“ Seinen Ringfinger zierte ein recht bescheidener silberner Ring, in dessen Oberfläche zwei Rillen rundherum eingelassen worden waren. Als er diesen Ring erläuterte zitterte seine Stimme. „Belle (Schönheit). Meine liebste. Sie verließ mich erst kürzlich.“ Er schluckte trocken und deutete auf den Ring an seinem Daumen, ein Drehring auf dessen Oberfläche einzelne Wellenlinien zu sehen waren. „Und ich. Sunset (Sonnenuntergang). Der letzte von den freien Kindern Kains. Ich bin der einzige, der noch übrig ist. Doch ich befürchte, der Jäger ist auf meiner Spur.“ Er schwieg und beendete seine Geschichte damit. Der Prinz dachte nach. „Ersuchst du Asyl? Schutz durch unsere Domäne?“ ein wenig Spott klang in seiner Stimme mit. „Ich suche keinen Schutz.“ sagte Sunset ruhig. „Ich suche verbündete. Ich werde mich früher oder später dem Jäger stellen müssen, doch wüsste ich gern verbündete in meinem Rücken. Nicht im Kampf gegen den Jäger sondern als Freunde.“ Sunset sah den Prinzen ernst an. In seinen schwarzen Augen spiegelte sich das Licht der Deckenlampe. Der Prinz überdachte offenbar Sunsets Worte. Dann lächelte er warm und sagte: „Bleib, wenn du möchtest. Such dir die Freunde, die du brauchst, auf dass sie dich auch im Kampf gegen diesen Menschen unterstützen werden. Willkommen in unserer Domäne!“ Er stand auf und reichte Sunset die Hand, der sie zaghaft ergriff und so den Gruß dankend erwiderte. Noch hatte der Jäger also nicht gewonnen. Noch waren die freien Kinder Kains nicht völlig vernichtet. Noch konnte Sunset ihm etwas entgegensetzen. Und das würde er. Der Kampf war noch nicht vorbei. Im Gegenteil. Er hatte gerade erst begonnen. 65 [[email protected]] STILBLÜTEN Auf dem Friedhof erschein ein Geist aus einem Grab als dieses gesegnet wird. Spielleiter: „Eine Mumm-Probe bitte.“ Spielleiter: „Es bleiben also ihr drei und der Pfarrer... Moment...“ *würfelt* „... hr drei bleibt also.“ Spieler 1: „Texas Ranger! Ihr seid alle festgenommen! Das Gefängnis ist die Strasse runter. Der Zellenschlüssel liegt auf dem Schreibtisch, sperrt euch bitte selbst ein.“ MARCUS JOHANUS‘ SPIELLEITER-TIPPS 10 TIPPS FÜR SPANNENDE KAMPAGNEN Die meisten Spielrunden bevorzugen Kampagnen gegenüber Einzelabenteuern. Oft sind Kampagnen aber nur eine andere Formulierung für schlecht vorbereitete Spielrunden. Hier ein paar Tipps, wie du deine Kampagnen spannend gestaltest. 1. Frage deine Spieler, was sie gerne spielen wollen den Regeln, an Strategie und Taktik? Frag dich auch selbst, was dir von diesen Dingen wichtig ist. Versuche einen guten Mittelweg zwischen allen unterschiedlichen Interessen zu finden, die in deiner Gruppe bestehen. Nur wenn du allen Bedürfnissen gerecht wirst, werden deine Spieler und du Spaß an der Kampagne haben. Beachte vor allem, was deine Spieler nicht spielen wollen. Diese Aspekte des Rollenspiels solltest du vermeiden. Wenn du feststellst, dass die Interessen deiner Spieler zu gegensätzlich sind, dann überlege ernsthaft, ob du nicht einige Spieler auslädst. Unter Umständen ist das besser, als krampfhafte Kompromisse zu suchen. Riskiere nicht unnötig Konflikte. Als Spielleiter bist du zwar auch Geschichtenerzähler. Aber es geht nicht darum, dich als Autor in einer Rollenspiel-Kampagne zu verwirklichen. Gib dir nicht zu viel Mühe damit, verworrene Plots und komplexe Hintergründe auszuarbeiten. Plane immer die Spieler in deine Vorbereitungen ein. Was können sie in deiner Kampagne machen? Welche Möglichkeiten lässt du ihnen? Haben sie die Chance viel zu bewegen? Können sie sich richtig austoben? Rollenspiel-Kampagnen sind nicht dazu da, dass du dich in ihnen als Autor verwirklichen kannst. Sie dienen zur Unterhaltung deiner Spieler. Rollenspiel-Kampagnen sind keine Fernsehserien, Romanserien, Film-Reihen oder Comic-Serien, auch wenn sie oft mit ihnen verglichen werden. Dass einige Hersteller Rollenspiele als „Erzählspiele“ bezeichnen oder den Spielleiter „Erzähler“ nennen ist nur die halbe Wahrheit. Sicherlich musst du als Spielleiter auch eine Geschichte erzählen. Aber Rollenspiel verlangt eine viel offenere Gestaltung der Handlung als andere ErzählMedien. Es wird in einer Rollenspiel-Kampagne zwar so was wie eine Geschichte erzählt, aber weniger linear und vorhersehbar als in anderen Medien - und vor allem nicht allein von dir. Als Spielleiter erzählst du also keine Geschichte, sondern moderierst sie. Du bist ein Vermittler zwischen Kampagnenwelt und Spielern. Vergiss deswegen nie, dass du eine Kampagne nicht für dich vorbereitest - sondern zum Vergnügen deiner Spieler. Du solltest deine eigenen Interessen zwar nicht aus den Augen verlieren. Aber wenn du nicht die Interessen deiner Spieler ins Zentrum deiner Überlegungen 2. Bestimme das Genre stellst, läuft deine ganze Planung ins Leere. und das Regelwerk Frage deine Spieler, worauf sie Lust haben Nachdem du die Meinungen deiner Spieler - bevor du mit der Planung deiner Kampagne eingeholt hast, liegt es an dir, ein passendes beginnst: Rollenspiel auszusuchen. Vielleicht spielt ihr ohnehin immer das gleiche Spiel. Dann erübrigt Was ist ihnen am sich dieser Schritt. Falls nicht, kannst du bei Rollenspiel wichtig? der Befragung deiner Spieler herausfinden, In welchem Genre wollen sie spielen? Fantasy, welches Rollenspiel sich für die Kampagne Science Fiction, Horror, Cyberpunk, Steampunk? eignet. Vielleicht tun dir deine Spieler den Wollen sie mehr Action? Wollen sie mehr Gefallen und sie sind sich darüber einig, dass sie Mystery? Ist ihnen eher nach Intrigen? Wollen sie ein bestimmtest Spiel spielen wollen. Vielleicht ihre Charaktere intensiv ausspielen? Legen sie besitzt bereits jemand in der Spielrunde das viel Wert auf die Geschichte? Wollen sie einfach Spiel. Das macht die Sache einfach. viele Kämpfe und große Schlachten? Wollen sie Andererseits könnten einig Spieler das gerne Rätsel lösen? Haben sie mehr Interesse an Bedürfnis haben, Fantasy zu spielen, andere 66 lieber Steampunk. In diesem Fall könntest du auf ein Spiel wie „Castle Falkenstein“ zurück greifen, das diese beiden Genres vermischt. Vielleicht mögen deine Spieler aber nicht das Regelwerk von „Castle Falkenstein“, weil sie lieber würfeln wollen und komplexere Regeln bevorzugen. Dann nimm „GURPS Castle Falkenstein“. Mögen deine Spieler GURPS nicht? Dann nimm einfach ein anderes Regelwerk, wie zum Beispiel das D20-System, RoleMaster oder irgend ein anderes System, von dem du weißt, dass es deinen Spielern gefällt. Scheue nicht davor zurück, ein wenig zu basteln. Es lohnt sich im Nachhinein immer, wenn es deine Spieler zufrieden stellt. Suche im Internet ein wenig herum. Vielleicht hat sich jemand schon die ganze Mühe gemacht. 3. Habe Mut zum Ausgefallenen Schrecke nicht davor zurück, einfach ein paar Genres wild zu mixen. Auch wenn das nicht üblich ist, so können auf diese Weise doch neue, interessante Spielwelten entstehen. Es ist besser, deine Spieler mit einer neuen Spielwelt zu überraschen, als ständig alte Ideen aufzubereiten. Rollenspiel lebt auch von der Abwechslung. Wenn du merkst, dass deine Spieler der Sache überdrüssig werden, probiere einfach was ganz Neues. Wirf in einem Rollenspiel-Geschäft einmal einen Blick ins GURPS-Regal und sieh dir an, wie viele verschiedenen Genres und Spielwelten es gibt. Oder surfe im Internet über die Website von „Steve Jackson Games“. Suche nach ausgefallnen Rollenspielen, die kostenlos im Internet angeboten werden. 4. Lege einen Anfang und ein Ende fest Improvisiere dich nicht durch die Kampagne hindurch und spiele dann so lange Abend für Abend, bis die Spieler abwandern, weil es ihnen zu langweilig wird. Lege in deiner Planung einen Zeitpunkt fest, an dem die Kampagne beendet ist - ein Ziel, das es zu erreichen gilt. Natürlich sollte das auch den Höhepunkt der Kampagne MARCUS JOHANUS‘ SPIELLEITER-TIPPS markieren. Kalkuliere lieber eine kürzere Spieldauer ein als zu lange im Voraus zu planen. Im Zweifelsfall sollte man immer aufhören, wenn es am Schönsten ist. Sollten deine Spieler am Ende der Kampagne noch weiter Lust auf ihre Charaktere und die Spielwelt haben, dann kannst du ja einen zweiten Teil anschließen. 5. Setze Ziele Jeder Spielabend braucht sein eigenes Ziel. Wenn nicht jede Sitzung eine geschlossene Einheit ist, ein Kapitel der größeren Geschichte, zerfasert die Struktur deiner Kampagne und die Spannung kann abflachen. Setze vor allem ein Ziel, das auch am Spielabend zu bewältigen ist. Viele Kampagnen kranken daran, dass ihre Spieler nicht genug Erfolgserlebnisse haben. Ein Spielabend, an dem die Spieler nicht das Gefühl bekommen, etwas erreicht zu haben, demotiviert sie. Versuche deswegen jedem Abend sein eigenes Thema zu geben. Was steht im Vordergrund? Müssen die Spieler ein Geheimnis lüften, ein Dungeon erkunden, einen Überfall verhindern, ein Artefakt finden, einen Einbruch planen, einen Gefangenen befreien? Mach das Ziel des Spielabends deutlich und lass die Spieler spüren, dass sie etwas geschafft haben. Verlasse dich nie darauf, dass Erfahrungspunkte als Belohnung ausreichen. Siehe zu diesem Thema auch den Tipp 6 Wege Spieler zu belohnen. 6. Erschaffe gute Bösewichte Jede Geschichte lebt von ihren Charakteren. Nicht nur von den Spielercharakteren, sondern auch von den Nichtspielercharakteren - und vor allem von den Bösewichten. Die Bösewichte einer Kampagne sind der Gegenpol der Spielercharaktere. In manchen Spielrunden beginnen sich die Spieler daneben zu benehmen, rauben, plündern und morden. Das liegt oft auch daran, dass es in diesen Spielrunden keine Bösewichte gibt. Helden brauchen einen dunklen Gegenpol, an dem sie sich messen und von dem sie sich unterscheiden können. Wo Licht ist, muss auch Schatten sein. Nimm dir also zu Beginn deiner Vorbereitungen Zeit, um eine Handvoll Bösewichte zu erschaffen. Erzeuge dabei eine Hierarchie. Gib deiner Kampagne einen HauptBösewicht und ein paar Handlanger. Von unten nach oben sollten die Bösewichte dabei immer verderbter und schauriger werden. Überlege dir für jeden Bösewicht eine eigene Persönlichkeit, Motivation und vor allem eine Achillesverse. Jeder Bösewicht sollte zunächst unantastbar wirken. Aber irgendwo im Verborgenen muss er mindestens eine entscheidende Schwäche besitzen, die es den Spielern ermöglichen kann, ihn zu besiegen. Du kannst folgende Tabellen benutzen, um dich beim Erschaffen deiner Bösewichte inspirieren zu lassen: W100 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 Persönlichkeit Abergläubisch Anachronistisch Angrifflustig Asketisch Aufbrausend Aufopfernd Autoritär Beredt Besessen Bestechlich Bestimmt Blutrünstig Brillant Charismatisch Charmant Dämlich Depressiv Diplomatisch Draufgängerisch Ehrenhaft Ehrgeizig Ehrlich Eigensinnig Einfallsreich Einschüchternd Eitel Elegant Empfindlich Emphatisch Fanatisch Faul Feige Fröhlich Furchteinflößend Geizig Geldgierig Geltungsbedürftig Genusssüchtig Gesetzestreu Gewalttätig Größenwahnsinnig Großzügig Hartnäckig Hektisch 67 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 00 Idealistisch Impulsiv Inkompetent Intellektuell Intolerant Kalt Korrupt Künstlerisch Langweilig Lebensmüde Leichtsinnig Lüstern Machtgierig Melancholisch Mutig Nervös Neugierig Nichtssagend Pazifistisch Pedantisch Pflichtbesessen Pflichtbewusst Philosophisch Prahlerisch Prüde Rätselhaft Rebellisch Religiös Ritterlich Ruhelos Ruhig Rüpelhaft Sadistisch Schelmisch Schlampig Schreckhaft Schroff Schüchtern Selbstgerecht süchtig/suchtgefährdet Tyrannisch Überlegt Unbeherrscht Unkonzentriert Unzuverlässig Vergnügungssüchtig Verklemmt Verlässlich Verschwenderisch Wahnsinnig Weinerlich Weise Witzig Wohltätig Zerstreut Zynisch MARCUS JOHANUS‘ SPIELLEITER-TIPPS W6 1 2 3 4 5 6 Motivation Gier Rache Hass Liebe Wahnsinn Eifersucht W100 01-05 06-10 11-15 16-20 21-25 26-30 31-35 36-40 41-45 46-50 51-55 56-60 61-65 66-70 71-75 76-80 81-85 86-90 91-95 96-00 Achillesferse Allergie Alkoholismus dunkles Geheimnis Ehrenkodex Farbenblindheit Feigheit Kleptomanie Legasthenie Leichtgläubigkeit Lüsternheit Neugier partielle Amnesie Pazifismus Phobie oder andere Geistesstörung Schüchternheit Hass schwacher Wille Schwerhörigkeit Schwur Sucht 7. Erstelle einen Zeitplan Wenn du Genre, Regelwerk, Anfang und Ende, Thema, Handlung und Ziele für einzelne Sitzungen und Charaktere hast, dann erstelle einen Zeitplan für die Kampagne. Plane die Sitzungen, ruhig mit konkreten Daten. Überlege dir, was die Spieler wann tun könnten, wie weit die Spieler wann sein werden. Ob hinterher der Plan eingehalten wird, ist eher nebensächlich. Es kommt nie so, wie man plant. Aber ein Plan hilft dir, Struktur in die Kampagne zu bringen. Schließlich gehst du ja auch in keine Prüfung, ohne zu lernen und hältst keinen Vortrag ohne Skript. Sicher, es geht irgendwie auch ohne. Aber die Ergebnisse sind meistens bescheiden. Lege deinen Zeitplan aber flexibel an und überarbeite ihn während der Kampagne ständig. 8. Erstelle ein Konzept für einzelne Spielsitzungen Wenn du einen großen Plan ausgearbeitet hast, mache dich dran, einzelne Sitzungen zu planen. Vergiss dabei nicht den Fokus der Kampagne. Jede einzelne Sitzung sollte unter einem bestimmten Thema stehen. Wenn du so willst, sollte jeder Spielabend auch sein eigenes Abenteuer besitzen. Versuche für diese Abenteuer Material aus den Hintergrundgeschichten der Charaktere zu gewinnen. Stelle dir dazu folgende Fragen: Welche Motivation besitzen die einzelnen Charaktere? Gibt es Geheimnisse in ihrer Hintergrundgeschichte? Gibt es Dinge, vor denen sie sich fürchten und wie können diese Ängste überwunden werden? Welche Ziele könnte welcher Charakter haben und muss er tun, um sie zu erreichen? Welche Hindernisse kannst du den Charakteren in den Weg legen? Wie können sich die Charaktere entwickeln, ihre Fähigkeiten verbessern, aber auch ihre Persönlichkeit verändern und welche Ereignisse sind dazu nötig? Nutze vor allem die Bösewichte als Anlässe für Abenteuer. Entwerfe die Bösewichte als böse Gegenstücke der Charaktere. Fasse sie als dunkle Seiten der Spielercharaktere auf, die es zu überwinden gilt, damit sie wachsen können. Du wirst merken, dass das deinen Spielern viel Spaß macht. Arbeite in dieser Phase auch Schauplätze für einzelne Spielsitzungen aus. Dabei sollten drei wichtige Gedanken im Vordergrund stehen: • Die Schauplätze müssen interessant, groß und eindrucksvoll sein. • Von Abenteuer zu Abenteuer sollten sich die Schauplätze steigern, interessanter, größer und eindrucksvoller werden. • Jeder Schauplatz sollte an einem Abend abgearbeitet werden können - plane ihn deswegen nicht zu ausführlich. Denke auch an Artefakte, die die Spielercharaktere erbeuten können, an magische Gegenstände und Schätze. Vor allem solltest du beachten, dass alle Bösewichte, Schauplätze und Artefakte, die als Anlässe für Abenteuer nutzt, miteinander verbunden sind und auf ein großes Geheimnis, ein Rätsel oder auf ein übergeordnetes Thema hinweisen, das zum Ende und Höhepunkt der Kampagne gelöst wird. 9. Führe ein Tagebuch Während du die Kampagne leitest solltest du Aufzeichnungen über den Fortgang der Ereignisse machen. Verlasse dich lieber nicht auf dein Gedächtnis. Unter Umständen können Pausen entstehen, weil die Spieler verreisen, krank werden, zeitlich verhindert sind usw. Notiere dir nach jedem Spielabend, was die Charakter gemacht haben, was sie herausgefunden haben und was sie als nächstes 68 vorhaben. Plane auf dieser Grundlage die nächsten Sitzung. Wie musst du das vorgesehene Abenteuer verändern? Vergleiche dein Tagebuch mit deinem Plan für die Kampagne. 10. Frage dich, ob du das alles wirklich willst Wenn du nun denkst, dass das alles ganz schön aufwendig ist, dann hast du recht. Falls dir das keinen Spaß machen sollte oder du keine Zeit dafür hast, überlege, ob du wirklich gerne Spielleiter sein willst. Vielleicht fragst du dich nun, wo denn bei der vielen Vorbereitung noch Platz für Improvisationen ist, für spontane Kreativität? Planung und Improvisation sind aber keine Gegensätze. Du wirst nur gut - und das bedeutet: für deine Spieler unterhaltsam - improvisieren können, wenn du auch gut vorbereitet bist. Sicher, Jazz-Musiker gehen auch auf die Bühne und zaubern tolle Musik aus der Improvisation - aber die haben auch jahrelang trainiert, um ihr Instrument zu beherrschen und so alles vorbereitet. Auch Redner, die frei sprechen, tun das nur, wenn sie Themen behandeln, in denen sie sich sehr gut auskennen, auf die sie also vorbereitet sind. Auch Improvisationssch auspieler, die auf Zuruf des Publikums ganze Stücke erstellen, haben in der Regel jahrelange Erfahrung als Schauspieler und können auf eine Vielzahl von Szenen und Persönlichkeiten zurückgreifen, die sie in der Vergangenheit gespielt haben. Improvisieren bedeutet also nicht, dass du versuchst aus dem Nichts, aus dem Steggreif eine ganze Kampagne zu leiten. Improvisation bedeutet, dass du spontan deine Vorbereitungen dem Moment anpassen kannst und vorhandenes Material variieren kannst. Versuche also nicht deine Improvisationsfreude als Ausrede zu benuten, wenn du keine Lust auf die Arbeit der Vorbereitung hast. Wenn du keine Freunde daran hast, NSCs zu erfinden und Pläne für Kampagnen auszuarbeiten, dann ist der Job für dich vielleicht nicht der richtige. Diese Dinge gehören zum Handwerkszeug eines jeden Spielleiters. Denke immer daran, dass du Spaß bei der Sache haben musst. Wenn es dir keine Freude macht, die Kampagne vorzubereiten, werden deine Spieler auch keinen Spaß haben, die Kampagne zu spielen. Niemand ist dir böse, wenn du es lässt, aber du enttäuschst die Spieler, wenn du dir nicht genug Mühe gibst. [marcus johanus] [www.spielleiter-tipps.de] MYRPG ADMIN - EIN ONLINE-TOOL FÜR INTERNET-RPGS - Hier ist mal wieder Danny mit einem weiteren Bericht aus dem großen Bereich der OnlineRPGs. Wie ich letztens schrieb, wollte ich über einige Play-by-Email-RPGs berichten, doch stelle ich dies zurück und berichte heute aus aktuellem Anlass erstmal über ein anderes Projekt. Worum geht es heute? Nun, es handelt sich um „myRPG Admin“. Was ist das, werdet ihr jetzt sicher fragen, also lasst es mich am Anfang kurz umreißen: myRPG Admin ist ein webbasiertes Verwaltungstool (Onlinetool=OT), aufbauend auf PHP4 und einer mySQL Datenbank Es soll dem Spielleiter eines Online-RPG` s die Arbeit erleichtern, häufig auftretende Arbeiten abnehmen und ein bisschen Ordnung in das Wirrwarr von Daten bringen. Außerdem ist es auch für den Spieler eine nützliche Hilfe bei der Verwaltung des eigenen Charakters, dessen Gegenstände und sonstigen Aktionen. Dem Spielleiter stehen die verschiedensten Möglichkeiten für Eingriffe rund um die Betreuung der Spieler offen (wie etwa die automatische Nahrungsabzugsregel) und der Spieler wiederum kann z.B. seine nächsten Spielzüge tageweise planen und beschreiben. Da jedes RPG anders ist und daher unterschiedliche Ansprüche an ein Verwaltungstool stellt, wurde und wird versucht, so flexibel wie möglich zu bleiben, um dem Administrator maximale Freiheit zu lassen. Dies macht myRPG Admin allerdings zu einem sehr komplexen Netzwerk aus Scripts und Tools. Die Installation ist keine Sache von 5 Minuten und ein wenig Kenntnis über PHP und mySQL, zumindest aber über HTML sind Voraussetzung. Notfalls hilft der Autor Andreas „Exceptionfault“ Habel sicherlich weiter. Voraussetzungen für die Nutzung des Tools sind natürlich auch ein Webserver bzw. entsprechend geeigneter Webspace. Je nach Größe der Installation, sprich wie groß die Grafiken gestaltet sind usw., werden ca. 2 bis 10 MB Webspace benötigt. Die beste Erfahrung wurde bisher mit dem klassischen Apache Webserver unter Unix Betriebsystemen gemacht. Zum Speichern von Daten verwendet myRPG Admin vorwiegend eine mySQL Datenbank. Diese kann wahlweise lokal oder remote installiert sein. Auch die Tabellennamen können frei angepasst werden. Daten wie Logfiles werden im ASCII Format in der Verzeichnisstruktur abgelegt. Nun aber wohl zu der wichtigsten Frage: Was kann das OT überhaupt alles bzw. was ist alles zur Zeit noch geplant? Derzeit ist eine Testumgebung eingerichtet worden, auf der man die folgenden Dinge ausprobieren/sehen kann bzw. die sich halt noch in der Entwicklung befinden. Das, was man sieht, ist die aktuellste Version, da Andreas diese Version auch selbst zum Testen nutzt. • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • Auf der Spieler Seite: „Verwaltung“ folgender Werte: Spielername Charakterbeschreibung Avatar Mailadresse Homepage ICQ UIN Beruf Standort Heimatort Lebenspunkte Zaubersprüche Abwesenheit von Spielern Wochenlohn Umfangreiche Übersicht über den Besitz Entfernen von Gegenständen Verschenken an andere Spieler Aufteilen (Splitten von20 Pfeile in z.B. 2x 10 usw.) Zusammenführen von gleichen Gegenständen Ablage von Gegenständen in der Hütte Gewichtskontrolle des Gepäcks Unterschiedliche Kategorien Umtausch von unterschiedlichen Währungen (z.B. Gold in Silber) Handelsfunktion Spieler können untereinander ohne zutun der Spielleitung miteinander handeln System ist vergleichbar mit Handel in Diablo2 (TM) Quasi unendlich viele Gegenstände können gehandelt werden Aktionen / Handlungen Spieler können Handlungen eintragen und beschreiben, die von der Spielleitung bearbeitet werden müssen. 69 • Gimmicks • individuelle Skins für jeden Spieler, auch das Erstellen eigener Skins ist möglich Auf der Admin Seite: • Accountverwaltung • Anlegen und löschen von Spieler Accounts • Übersicht über Mailadresse, Homepage etc... • Änderungsmöglichkeit für Lebenspunkte etc... • Benachrichtigung über Änderungen • Letztes Login Datum und Abmeldezeiten • Übersicht über laufende Aktionen von Spielern • Statistiken über Aufenthalt, Vermögen, Gesundheit, Nahrungsvorrat und Verteilung in den Orten • Standardgegenstände zum schnellen Erschaffen anderer Gegenstände (ähnlich wie Templates bei HTML) • Grafikgalerie zum Verwalten von Grafiken • Nachrichtensystem zur Kommunikation mit Spielern • Handelsoption mit Spielern als Oberhaupt von Dörfern Zusätzliche Ideen und Vorschläge werden übrigens gerne im Forum entgegen genommen! Im Einsatz ist das Tool derzeit bei den bekannten Online-PbeMs Gratogel (2) und Drachenblut (3), sowie neuerdings auch bei Dracheninsel (4), die dortigen Spielleiter teilen sicherlich ihre Erfahrungen mit dem OT gerne. Andreas arbeitet hier im Projekt an einer allgemeinen Form mit neuem Code, um es für alle gängigen Systeme und Wünsche offen und tauglich zu machen. Dazu benötigt er aber noch fleißige Helfer. Wer sich also in der Lage fühlt, Ideen, Programmierkünste oder dergleichen mehr beisteuern zu können, der schreibe einfach an ihn: [email protected] oder an mich, ich leite es dann weiter... [danny keller] [[email protected]] (1) (2) (3) (4) http://myrpg.multimedia-solutions.info/ www.drachenblut.org www.gratogel.de www.dracheninsel.org In Arria, Hakims Heimat, wird Halloween leider nicht gefeiert. Aber da Hakim über eine Vielzahl von Freunden und Bekannten verfügt die weitgereist sind, ist es ihm gelungen einige traditionelle Rezepte aufzüstöbern. Neben diesen hat er noch Tipps für gruselige Dekorationen und eher gruselige als traditionelle Rezepte in Erfahrung gebracht. Eine Auswahl von diesen schaurig schönen Genüssen möchte er euch nun präsentieren. Traditionelles Kürbissuppe Zutaten 500 g Kürbisfleisch, geputzt und gewürfelt 500 g Kartoffeln, gewürfelt 1 Zwiebel, gehackt 1 Stange Lauch, geputzt, in Ringen 1/2 l Gemüsebrühe 1 EL Öl Salz, Pfeffer, Muskatnuss etwas Balsamico-Essig Klecks Creme Fraiche 2 EL Kürbiskerne Zubereitung Die Kürbiskerne trocken in einer Pfanne rösten und beiseite stellen. Zwiebel und Lauch im Öl glasig dünsten, dann Kartoffeln und Kürbis dazugeben. Mit der Brühe aufgießen, mit Gewürzen abschmecken und etwa eine Viertelstunde kochen lassen, bis das Gemüse weich ist, pürieren. Mit einem Klecks Creme Fraiche und Balsamico-Essig verfeinern, mit den gerösteten Kürbiskernen garnieren. 350 g Kürbispüree 150 g brauner Zucker je 1/2 Teelöffel Ingwer, Zimt, Muskatnuss 1 Prise gemahlene Nelken 2 EL Zuckerrübensirup 3 Eier, verquirlt 200ml Sahne Zubereitung Zucker, mit einem Ei und der Butter schaumig rühren. Das Mehl mit dem Backpulver mischen und mit der Eimasse verkneten. Den Teig für eine halbe Stund kalt stellen. Eine Spring- oder Pieform (26 bis 28 cm) ausfetten und mit dem Teig auskleiden, wobei der Rand mindestens 3cm hoch auch mit Teig ausgeformt sein sollte. Die restlichen Zutaten verrühren und in die Teigform gießen. Etwa 45 Minuten bei 180 Grad backen. Kürbispüree als Beilage 100g Frühlingszwiebeln 150 g Speckwürfel etwas Petersilie, gehackt Zubereitung Die Kartoffeln 15 Minuten kochen und anschließend fein zerstampfen. Den Kohl in Wasser für ca 10-15 Minuten dünsten. Gut abtropfen lassen. Die Speckwürfel in etwas Butter leicht anbraten, dann den Kohl und die Frühlingszwiebeln hinzugeben und noch ein paar Minuten weiter anbraten. Kohl und Kartoffeln miteinander vermischen. Gegebenenfalls mit Pfeffer, Salz und Muskatnuss abschmecken. Auf vier Teller verteilen und mit der Petersilie bestreuen. Anmerkung Früher war Colcannon eine Hauptspeise, heute wird es allerdings gerne als Beilage zu einem deftig zubereitetem Fleisch verwendet. Apfel Pratie Zutaten 1 kg Kürbis, ungeputzt 3 EL Butter etw. Muskatnuss Salz, Pfeffer 150 ml Sahne Zubereitung Zutaten Kartoffelpürre von vier mittleren Kartoffen 4-5 Äpfel 200g Mehl 6 El Puderzucker 1 gestrichener Teelöffel Backpulver 3 El Honig Zimt Den Kürbis schälen, entkernen, die groben Fasern entfernen und würfeln. In Salzwasser weich garen und abgießen. Mit der Butter und der Zubereitung Sahne (eventuell nicht alles nehmen) pürieren, Das kalte Kartoffelpürre mit dem Mehl mit Salz und Muskatnuss abschmecken. mischen, den Zucker und das Backpulver hinzugeben und alles zu einem Teig verrühren. Colcannon Den Teig für eine halbe Stunde in den Für 4 Personen Kühlschrank stellen. Den Teig in zwei Teile Tipp aufteilen, wobei man etwas mehr Teig braucht Es sieht toll aus, wenn diese Suppe in einem Zutarten um den Boden der Backform zu ausgehöhlten Kürbis serviert wird. 250g Kohl bedecken. An den Rändern 250g Kartoffeln der Backform sollte etwas Kürbiskuchen Teig überhängen. Die Äpfel in Scheiben Zutaten von ca. 250 g Mehl 1/2 TL Backpulver 100 g Zucker 1 kleines Ei 125 g Butter 70 1cm Dicke schneiden. Den Boden mit den Tipp Apfelscheiben bedecken. Etwas gemahlenen Wer weiße Schokolade nicht so gerne mag, Zimt darüber streuen und mit dem Honig kann den Kuchen mit dunkler Schokolade beträufeln. Den restlichen Teig ausrollen überziehen, und das Netz mit weißer und über die Backform legen. Die Ränder Schokolade aufspritzen. zusammendrücken und überschüssigen Teig entfernen. Mit einer Gabel mehrfach den Bratapfel-Fratzen Teigdeckel einstechen. Im Backofen bei 190°C eine halbe Stunde Zutaten backen bis er goldbraun ist. 4 Äpfel, große (Boskop eignet sich sehr gut) Magarine 200g Marzipan 2 El Rosinen einige Gummiwürmer oder ähnliches Grusel Food Spinnennetz-Kuchen Zubereitung Zutaten Die Äpfel gut waschen und das Kerngehäuse sorgfältig entfernen. In den Äpfeln Vertiefungen anbringen, so dass sich ein grausiges Gesicht ergibt. Dabei aber nicht zu tief schneiden. 120g von dem Marzipan mit den Rosinen mischen und in die Äpfel füllen (dorthin wo das Kerngehäuse war). Die Äpfel auf ein leicht gefettetes Backblech setzen und im vorgeheizten Backofen bei 180°C ca 30 Minuten backen. Etwas auskühen lassen. Aus dem restlichen Marzipan acht Kugeln rollen und als Augäpfel einsetzen. Mit Zubereitung Speisefarbe oder buntem Zucker etc. kann man Die 100g Zartbitterchokolade mit einem noch Pupillen hinzufügen. Die Gummiwürmer Messer grob hacken und im heißen Wasserbad aus dem Mund krabbeln lassen. schmelzen. In einer Schüssel die weiche Butter, den Zucker und 2 Esslöffel Wasser mit den Tipp Schneebesen schaumig rühren, die Eier und dann Am besten auf eine Warmhalteplatte setzen, die geschmolzene Schokolade untermischen. denn heiß sind Bratäpfel nunmal am besten. Den Backofen auf 150 Grad vorheizen. Nach Wunsch mit Vanillesauce übergießen. Das Mehl mit Backpulver, Salz, Mandeln und Vanillezucker unter die Schokoladenmasse Würmer-Toast rühren. Ein tiefes Backblech mit Backpapier auslegen, Zutaten den Schokoladenteig darauf geben und glatt Würstchen streichen. Im vorgeheizten Backofen auf der Toast mittleren Schiene etwa 30 Minuten backen. Butter Etwas abkühlen lassen. Dann die weiße Schokolade (oder Kouvertüre) schmelzen und Zubereitung mit einem breiten Messer über den Kuchen Man nehme Wiener, Frankfurter oder Hotverteilen und glatt streichen. Fest werden lassen. Dog-Würstchen je nach Geschmack. Die Menge Den Rest Zartbitterschokolade schmelzen und ergibt sich aus den benötigten Portionen. Pro ein eine Spritztülle mit feinem Aufsatz füllen. Ein Portion eine Wurst. Die Würstchen enthäuten Spinnennetz auf den Kuchen spritzen. Mit einer und in dünne in dünne Längsstreifen von 4-5mm Gummispinne verzieren. Breite schneiden. 200g Zartbitterschokolade 300g Weiße Schokolade 125g weiche Butter 150g Zucker 2 Eier 1 Päckchen Vanillezucker 150g Mandeln gemahlen 100g Mehl 1/ Tl Backpulver Gummispinne 71 Das Toastbrot antoasten und mit etwas Butter bestreichen. Die Würstchenstreifen in einem wilden Durcheinander darauf geben. Tipp Mit einem ‚Auge des Bösen’ verzieren. Dekoration Die Augen des Bösen Zutaten Paprika-Oliven (Oliven in denen Paprikastückchen stecken) Lychees Zubereitung Die Lychees kreuzweise einschneiden und die Paprika-Oliven hineinstecken. So erhält man herrlich böse schauende Augäpfel. Etwas weniger böse schauen die Dinger, wenn man kleine kernlose Weintrauben als Pupillen einsetzt. Dafür schmeckt es besser. Als Unterlage eignet sich Himbeersaft, rote Grütze etc... Das Eiskalte Händchen Latexhandschuhe mit Wasser füllen, abbinden und in ein Gefrierfach legen. Wenn das Wasser gefroren ist den Handschuh ablösen. Statt Wasser eignet sich farbiger Saft aus optischen Gründen sehr gut für das eiskalte Händchen. Es läßt sich als Dekoration überall da gut einsetzen wo es nicht besonders viel ausmacht, dass es schmilzt, so z.B. am Rand einer Bowle etc. Wenn das Händchen realer aussehen soll, den Handschuh im Gefrierfach derart auf eine unterlage legen, dass die Finger etwas gebogen werden. [peti heinig] Rezensionen Syberia Art: System: Publisher: Preis: Adventure PC Vivendi Universal ca. 50,00 Bewertung: êê Ich denke gerne daran zurück, stundenlang Indiana Jones bei der Suche nach Atlantis, das Tentakel auf der Reise durch die Zeit oder Guybrush Threepwood bei seinen Abenteuern begleitet zu haben. Diese Point-And-ClickAdventures waren fesselnd, spannend, komisch und haben vor allem eins getan: eine Geschichte erzählt. Schade eigentlich, dass diese Zeit vorbei ist und es kaum mehr solche Spiele gibt. Das dachte sich wohl auch Benoît Sokal, seines Zeichens Comic- und Spieleautor, und werkelte an einem neuen Spiel: Syberia. Es geht um die junge Anwältin Kate Walker, die beauftragt wurde den Aufkauf einer traditionsreichen Luxusspielzeugmanufaktur zu verhandeln. Der Abschluss des Verkaufs stellt sich jedoch als komplizierter heraus, als zunächst geplant – hauptsächlich weil an dem Tag, an dem Kate Walker eintrifft, man die Besitzerin der Manufaktur zu Grabe trägt. Der einzige Erbe ist ein seit Jahren in Sibirien verschollener Bruder. Nur er kann den Verkauf rechtsgültig vornehmen. Daher bricht Kate Walker zu einem gewagten Abenteuer nach Osten auf. Kommt Euch die Story auch reichlich merkwürdig vor? Eine wirtschaftlich unrentable Fabrik soll verkauft werden und nur auf einen Verdacht hin, bricht eine junge Anwältin alleine nach Sibirien auf, um in dem nicht gerade kleinen Landstrich nach einem Kerl zu suchen, von dem sie nichts weiß, außer dass er jahrelang verschollen ist. Konnte mich dieser Auftakt der Handlung schon nicht motivieren, so erschwert die behäbige Spielgeschwindigkeit meine Begeisterung zusätzlich. Die Handlungsorte liegen oftmals weit auseinander und man muss sich aus Ermangelung einer Übersichtskarte langwierig von A nach B klicken. Dabei bekommt man zwar schöne, aber leider auch sehr sterile Renderhintergründe geboten. Die Animation der Heldin ist in Ordnung, wirkt aber teilweise etwas hölzern. Dennoch kann zumindest grafisch das Abenteuer überzeugen und etwas Stimmung aufbauen. Die Steuerung ist ebenfalls gelungen und geschieht komfortabel über die Maus. Doch retten kann dies alles Syberia nicht mehr. Die Rätsel sind stellenweise nur noch als unfair (stundenlange Suche nach pixelgroßen Stellen auf dem Bildschirm) oder unlogisch (benutze Gegenstand X mit allem was Du finden kannst) zu bezeichnen. Die Handlung wird zwar im Laufe des Spiels etwas spannender, wird aber immer wieder ausgebremst und motiviert nicht zum Weiterspielen. Fazit: Leider ist Syberia ein unterdurchschnittliches und extrem langweiliges Spiel, das man nur Leuten empfehlen kann, die stark unter der Adventure-Armut der letzten Zeit leiden. Doch auch diese sollten zuerst ein Probespiel wagen bevor sie ihr Geld verschwenden. Grafik: Sound: Steuerung: Spielspaß: [tommy heinig] Sauron Box Art: System: Verlag: Preis: Bewertung: Table Top Lord of the Rings Games Workshop 19,95 êêê Nachdem ich das erste mal gehört hatte, dass Sauron nun über die Games Workshop Schlachtfelder toben wird, kam mir natürlich die Befürchtung, dass das Spiel selbst dadurch sehr unausgelastet werden würde. Nun, da ich mir die Figur einem näheren Blick unterzogen habe, kann ich bestätigen, dass hier eine sehr starke Figur erschaffen wurde. In der Box selbst befindet sich eine große Sauronminiatur, so wie er aus dem Film bekannt 72 ist. In scharfkantiger Rüstung und auch von großer Statur. Ansonsten befindet sich noch ein auf dem Boden liegender Isildur mit dem abgebrochenen Narsil bei. Beide Figuren sind sehr schön geraten (auch wenn für mich Sauron immer noch ein räuchernes, körperloses Wesen mit einem großen roten Auge sein sollte). Ein Problem hatte ich nur. Ich konnte trotz näherer Betrachtung den einen Ring an Saurons Hand nicht finden... Natürlich wird mit er Miniatur wieder eine größere Ansammlung Sonderregeln fällig (Magic lässt grüßen). Ich brauchte einige Zeit, bis ich sie zumindest ansatzweise im Internet finden konnte. Wer nicht den White Dwarf #79 sein eigen nennen darf, der hat ein kleines Problem. Auf der HomePage von Games Workshop konnte ich nichts finden. Erst, als ich einige Fanhomepages abgeklappert hatte, hatte ich nähere Infos bekommen. 400 Punkte soll die Figur kosten (so zum Vergleich, Saruman kostet 150 und ein gewöhnlicher Ork 5), was auch gut so ist, denn wie ich bereits oben erwähnt habe, kann Sauron auf dem Schlachtfeld unheimlich gut aufräumen. Neben drei Attacken hat er auch die Möglichkeit eines Rundumschlages, um so alle ihn umringenden Miniaturen (selbst diejenigen in der zweiten Reihe!) zu treffen. Nun ist es neben der enormen Kampfkraft auch nur sehr schwer möglich Sauron in die Knie zu zwingen. Sollte man es tatsächlich schaffen seine Lebenspunkte auf 0 zu senken, so hat er immer noch einen 2+ Rettungswurf, damit ihm der eine Ring wieder auf 1 Lebenspunkt setzt... Fazit: Hier sollte jeder für sich selbst entscheiden, ob er eine solch mächtige Figur überhaupt zulassen möchte. Mir sträubt es jedenfalls die Haare, wenn ich im Kopf knapp überschlage, wie viele Spieler es nicht besser wissen und Sauron zusammen mit Saruman gegen Frodo kämpfen lassen. Außerdem ist der Preis von rund 20,- Euro nicht von schlechten Eltern aber das sind wir ja inzwischen (leider) gewohnt. Sammler werden die Miniatur sowieso bereits im Schrank stehen haben, alle anderen sollten nochmal darüber nachdenken, ob die Figur das Spiel bereichern kann. Preis/Leistung: Aufmachung: Nutzen: [christian dodel] [www.fagamo.de] Rezensionen Marvel Hero Clix Art: Verlag: Preis: Table Top FanPro (WizKids) ca. 25,00 Bewertung: êêêê Nachdem Mage Knight sich ja zu einem der erfolgreichsten Miniaturenspiele überhaupt entwickelt hat und bereits mit Dungeons eine ebenfalls nicht wenig erfolgreiche Variante auf den Markt kam, bring WizKids 2002 eine ganze Reihe weitere auf dem Click-BasenSystem beruhende Miniaturenspiele heraus. Das erste und inzwischen erschienene ist Marvel Hero Clix. Anstelle der Fantasy-Figuren von Mage Knight treten hier die Comic-Helden des Marvel-Universums. Die Marvel Hero Clix Infinity Challenge-Reihe umfasst 150 Miniaturen. Wie bei Mage Knight existiert ein Großteil der Figuren in 3 verschiedenen Stärkestufen. Genaugenommen gibt es einige sogar in 4 Varianten (z.B. Spiderman, Elektra und einige X-Men), da sie in einem anderen Design noch einmal als ?unique? Figur auftauchen. Zur Rezension lag uns ein Infinity Challenge Starter vor, der neben dem Regelheft in Deutsch mit abtrennbarer ‚Special Ability Card‘ die Quickstartregeln in Englisch, einen zweiseitigen Spielplan, zwei Würfel und diverse Pappmarker, Aufkleber zum Beschriften der Miniaturen und natürlich die Miniaturen selbst enthielt. Ein Starter enthält 8 zufällig ausgewählte Miniaturen, die ebenfalls erhältlichen Booster enthalten jeweils 4 zufällig ausgewählte Miniaturen. Die Regeln ähneln sehr stark den bereits bekannten Mage Knight beziehungsweise Mage Knight Dungeons Regeln, weisen aber auch einige Besonderheiten auf. So wird zum Beispiel ähnlich wie bei Mage Knight Dungeons auf Feldern des Spielplans gezogen und nicht wie bei Mage Knight jede Bewegung ausgemessen. Die von Mage Knight und Mage Knight Dungeons bekannten Sichtbereiche und Rückenfelder gibt es bei den Hero Clix Miniaturen nicht. Dafür besitzen Figuren, die fliegen können, eine neue Basis, auf der ein zusätzlicher Flughöhenanzeiger montiert ist. Theoretisch würde dieser die Anzeige verschiedener Fluglevel ermöglichen. Es wird aber derzeit in den Regeln nur zwischen fliegend und über dem Boden schwebend unterschieden. Ansonsten ist die Basis, wie von Mage Knight her bekannt, mit der Klickscheibe ausgestattet, die bei Einwirkung physischer oder metaphysischer Gewalt auf den Helden, einfach um die entsprechenden ?Schadensklicks? weiter gedreht wird, um dann die neuen Werte und Fertigkeiten des Helden anzuzeigen. Erfährt der Held Heilung so wird analog in die entgegengesetzte Richtung gedreht. Neu ist auch die farbliche Kennzeichnung der Basen einiger Miniaturen. Diese zeigen Erzfeinde an (z.B. Spiderman und Hobgoblin), die vereinfacht gesagt immer sofort auf einander losgehen, sollten sie sich in einem Spiel begegnen. Dass sie nicht in einem Team zusammen aufgestellt werden dürfen, versteht sich da schon fast von selbst. Da Superhelden natürlich auch über Superkräfte verfügen, gibt es genau wie bei Mage Knight allerhand Sonderfertigkeiten. Eine Besonderheit ist dabei das Werfen von mehr oder weniger schweren Gegenständen, dass mit speziellen Regeln bedacht wurde. Für den schnellen Einstieg gibt es neben den durchaus schon recht umfangreichen Regeln auch Quick-Start Regeln, die aber derzeit nur in Englisch vorliegen. Hiermit kann man relativ schnell ein paar erste Spiele bestreiten, bevor man sich dann den ausführlichen Regeln zuwendet. Die Miniaturen selbst sind meines Erachtens nicht ganz so detailliert, wie die der neueren Mage Knight Serien (Whirlwind, Unlimited, Sinister), wobei man aber auch sagen muss, dass die Comic-Vorlagen eigentlich auch nicht mehr hergeben. Auf jeden Fall sind sie ganz nett anzusehen, schön bunt und definitiv hübscher als die Figuren der ersten Mage Knight Serie. Natürlich gibt es neben den 73 Startern und Boostern auch schon allerhand angekündigte Erweiterungen zu HeroClix. Zum Zeitpunkt da ich diese Rezension schreibe ist bereits der Sentinel erschienen. Eine immerhin satte 18 cm große Großfigur. Dazu gibt es natürlich einige Sonderregeln. So darf der Sentinel z.B. im Gegensatz zu allen anderen HeroClix-Figuren Gefangene machen. Außerdem gibt es noch eine Premiere Edition zu den Marvel Hero Clix, die zehn nicht zufällig Sortierte Figuren (Spider-Man, Wolverine, Elektra, Wolfsbane, Wasp, Hobgoblin, Sabretooth, Boomerang, Scarlet Witch, Kingpin), sowie zwei beidseitig bedruckte Spielpläne enthält. Für weitere Spielpläne wird mit den Hero Clix Indoor und Outdoor Adventure Kits gesorgt werden, die zudem jeweils 3D Objekte zum durch die Gegend werfen enthalten werden. Ab September 2002 soll es dann neben den Marvel Hero Clix auch eine DC Hero Clix Serie mit Comic-Helden aus dem DC-Universum geben (Superman, Batman, etc.). Fazit: Als Fazit kann man sagen, dass Marvel Hero Clix sowohl für eingefleischte Mage Knights interessant sein dürfte, die mal wieder eine andere mehr an Brettspiele angelehnte Variante ausprobieren wollen, als auch für solche Leute, die eigentlich eher Brettspiele spielen und sich an Tabletop (noch) nicht herantrauen. Die Regeln sind, wie von Mage Knight her bekannt, eigentlich recht schnell erlernt, zumal man sich ohne weiteres Schritt für Schritt von den Quick Start-Regeln zu den vollständigen Regeln vorarbeiten kann und sich dann auch speziellen auf Comic-Helden zugeschnittenen Szenarien zuwenden kann. Spaß macht das Spiel auf jeden Fall und durch die von Mage Knight übernommenen für die Gruppenzusammenstellung verwendeten Punktwerte der Miniaturen lässt sich das Spiel was Umfang und Dauer anbelangt leicht skalieren. Weitere Informationen zu Marvel Hero Clix gibt es z.B. auf der offiziellen deutschen Website http://www.heroclix.de/ oder der offiziellen englischen Website des Herstellers WizKids http://www.heroclix.com/. Preis/Leistung: Aufmachung: Spielspaß: [dirk fuhrmann] [www.rpg-gate.de] Rezensionen People of the Silver Marches Silver Marches Art: Verlag: Preis: Quellenband d20 ca. 28,00 Bewertung: êêêê Dieses Kapitel behandelt Leben, Arbeit und Abenteurer in den Silver Marches. Die Geschichte der Silver Marches wird genauer betrachtet, sowie die Ereignisse, die zur Allianz geführt haben. Politics and Power Wie wurden die Silver Marches zu einem politischen Machtfaktor? Wie genau sieht die Ein weites Grenzland, neu gegründete Allianz aus und wie funktioniert durchsetzt mit endlosen sie? Dieses Kapitel beantwortet alle Fragen Gefahren... zu den Machthabern und Befürwortern der Allianz, aber auch zu deren stärksten Feinden Mit den Silver und Kritikern. Marches bringen Wizards of the Coast Heroes of the North eine neue Art von Dieses hauptsächlich für Spieler interessante Quellenband für die Kapitel beinhaltet sechs neue, auf eine D&D 3rd Edition Silver Marches Kampagne zugeschnittene heraus. Der Fokus des Quellenbands liegt, wie Prestigeklassen: Den Giant-Killer, den Hordeder Name schon sagt, auf den Silver Marches mit Breaker, den Knight-Errant of Silverymoon, den deren Städten und angrenzenden Regionen. Orc Scout, den Peerless Archer und den Wild Das Buch ist hauptsächlich für Spielleiter Scout. gedacht und beinhaltet, ähnlich wie Lords of Darkness, tiefergreifende Informationen zur Monsters of the Marches Geschichte, wichtigen oder interessanten Vier neue Monster und drei Abarten normaler Personen und Plot Hooks. Tiere haben in diesem Kapitel ihr Zuhause Das Buch ist, Einleitung nicht eingerechnet, gefunden. aufgeteilt in acht Kapitel: Adventures in the North The Lay of the Land In diesem Kapitel werden die Silver Marches von der geografischen Seite aus betrachtet. Von den Cold Woods, den Nether Mountains bis hin zu den Evermoors, dem High Forest und dem Spine of the World wird hier alles beschrieben. In diesem Kapitel sind vier kurze Abenteuer untergebracht, die ausschließlich mit dem Material aus den Silver Marches gespielt werden können und das Flair dieses Kampagnengebiets sehr gut wiedergeben. Poster Exploring the Wilds Die Silver Marches sind nicht einfach zu bereisen. Alle möglichen Gefahren lauern in den Wäldern, Hügeln und Bergen. In diesem Kapitel wird sowohl auf Flora, Fauna und Monster sowie das Wetter und die damit einhergehenden Gefahren eingegangen. Hier gibt es angepasste Begegnungstabellen, Regeln und Tabellen für das Wetter sowie Erweiterungen der Wetter- und Reiseregeln aus dem Spielleiter Set. Cities of the Silver Marches In diesem Kapitel wird näher auf die sechs wesentlichen Städte der Allianz (Silverymoon, Sundabar, Citadel Felbar, Citadel Adbar und Mithral Hall) sowie die drei kleineren Siedlungen Deadsnows, Quaervarr und die Zhent Siedlung Newfort eingegangen. Auf der letzten Seite befindet sich ein großformatiges Poster, auf dem die gesamten Silver Marches und die wichtigsten Orte abgebildet ist, sowie Karten der wichtigsten Städte. Silver Marches ist im mittlerweile üblichen Stil der Forgotten Realms Serie gehalten. Die Druck- und Bindequalität ist hervorragend und der Textinhalt äußerst hoch. Die Anzahl und Qualität der Illustrationen ist hierbei besonders hervorzuheben: Im Durchschnitt findet sich hier eine Farbillustration auf drei Seiten. Die hier behandelten Regeln befassen sich zum Großteil mit dem Wetter und sonstigen Naturkatastrophen, stellen aber eine brauchbare Zusammenfassung und Erweiterung des Materials aus dem Spielleiter Set dar. Die in rauen Mengen vorhandenen Siedlungen und Städte 74 sind allesamt im Standard Block Format gehalten und stimmen von der Zusammensetzung mit den im Spielleiter Set ausgearbeiteten Regeln überein. Die sechs Prestigeklassen wirken allesamt gut ausbalanciert, vor allem aber interessant und dem Kampagnenhintergrund sehr gut angepasst. Es finden sich eine ganze Menge an komplett ausgearbeiteten NSC, angesiedelt zwischen einen Dunkelelf Waldläufer 4 bis hin zu einen Halb-Dämon/Halb Yuan-Ti Zauberer 17, so dass man für fast jede Gruppenstufe einen angebrachten NSC finden kann. Auch alte Wie Wir Werten „saumies“ „schlecht“ „durchschnittlich“ „sehr gut“ „genial“ Preis/Leistung: Wieviel Spiel bekomme ich für mein Geld? Ist das Material dem Preis angemessen? Aufmachung: Wie gut ist das Produkt gelayoutet? Ist es übersichtlich? Wie gut sind die Regeln erklärt? Ist es optisch ansprechend? Ist das Material hochwertig? Spielspaß: Wieviel Spaß macht das Spiel? Wie hoch ist der Langzeitspielspaß? Nutzen: Wie gut ist das Material geschrieben? Wieviel Info bekomme ich? Ist das Material einfach anzuwenden? Wie sehr hat mir das Produkt beim Spielen genutzt? Bei Brettspielen werden die Einzelnoten zu einer Durchschnittsnote verrechnet, wobei der Spielspaß doppelt in die Wertung eingeht. Wir spielen Brettspiele immer mehrmals, um eine faire Bewertung abgeben zu können. Dabei müssen mindestens vier verschiedene Personen das Spiel bewerten. Bei Rollenspielen werden die Einzelnoten zu einer Durchschnittsnote verrechnet, wobei der Nutzen doppelt in die Wertung eingeht. Abenteuer und Regelsysteme werden in einer Runde durch- bzw. angespielt um eine Bewertung zu geben. Bei Büchern wird nur eine Einzelnote vergeben. Rezensionen Bekannte wie Bruenor Heldenhammer und Wulfgar sind vorhanden, aber auch neue NSC, die erst in der momentanen Kampagnenzeit Bedeutung haben, sind zu finden. Außerdem findet man eine Menge an Standard-NSC, wie z.B. den typischen Stadtgardisten, Soldaten oder Zwergenkämpfer, so dass man auch hier nicht viel selbst kreieren oder im Spielleiter Set nachschlagen muss. Für Spielercharaktere wird bei den jeweiligen Bevölkerungsgruppen und Schichten auf mögliche Charakterhintergründe und Gesichtspunkte für eine Silver Marches Kampagne eingegangen. Neue Ausrüstungsgegenstände, Zauber, magische Gegenstände oder Fertigkeiten sind in diesem Buch nicht vorhanden. Fazit Der Schreibstil ist eher trocken und informativ gehalten, und von romanartigen Einleitungstexten wurde komplett abgesehen. Ebenso wird auf Wiederholungen aus anderen Quellen verzichtet. Hier finden sich nur Querverweise auf andere Forgotten Realms Bücher, was Platz spart und nicht mehr den Eindruck ewiger Lückenfüllerei hinterlässt. Für eine rein in den Silver Marches angesiedelte Kampagne kann man hier als Spielleiter jedwede benötigte Information finden. Außerhalb der Silver Marches oder außerhalb einer Forgotten Realms Kampagne sinkt der Nutzen des Buchs dann doch rapide. Die Qualität ist bestens, wie bisher von der Forgotten Realms Reihe gewohnt, und der Umfang der gebotenen Informationen ist unglaublich groß. Wenn man hier etwas zu den Silver Marches nicht findet, dann gibt es dies auch nicht. Vor Vergleichen mit alten AD&D Quellenbüchern, wie etwa „Der Norden“ Box und „Volo‘s Guide to the North“ muss sich Silver Marches erst recht nicht verstecken: Alles, was man an den alten Quellenbändern gemocht hat, findet man wieder, die endlosen Nicht-Informationen und Lückenfüller sind komplett rausgefallen. Mit mittlerweile zwei Web Enhancements sowie der kleinen More Marches Kolumne von Ed Greenwood kann man sich auch vom weiteren Support aus glücklich schätzen. Preis/Leistung: Aufmachung: Nutzen: [florian „coldwyn“ klima] [www.rpg-gate.de] Lord of the Rings: Roleplaying Core Book Art: System: Verlag: Preis: Regelsystem Lord of the Rings Decipher ca. 50,00 Bewertung: êêêê Das Lord Of The Rings Roleplaying Game (LOTR RPG) begann eigentlich mit dem Star Trek: The Next Generation Roleplaying Game, damit gewann Steve Long 1998 bei Last Unicorn Games den Preis für das beste Rollenspiel. Nach zwei wenig beachteten Versuchen von Fasa ein Star Trek Rollenspiel herauszugeben, versuchte es Decipher 2001/2 erneut. Mit Steve Long hatten sie einen sehr erfolgreichen Autor und einen Profi im Star Trek Millieu. Sie entschieden sich das CODA System auszubauen und zu verwenden, ein Rollenspielsystem, das eigentlich nur aus sehr simplen Grundregeln (Skill + Attribut Modifikator + 2W6 gegen eine Schwierigkeit) besteht, um die herum man beliebige Settings stricken konnte. Auf diesen Mann wartete dann auch die Rollenspielgemeinde, denn die Arbeiten an dem Star Trek Game verzögerten die Fertigstellung vom LOTR RPG. Aber auch Lizenzwirrwarr machte es den Herstellern nicht gerade einfach. Decipher erwarb die Rechte an bestimmten Teilen von Tolkiens Werk und dem Film, um eine Rollenspiel daraus zu stricken (The Hobbit, Fellowship of the Ring, The Two Towers, The Return of the King; und der New Line Cinema Film – aber nicht The Silmarillion und Unfinished Tales). Ursache an diesem Lizenzdschungel hatte Tolkien selber, der zu Lebzeiten die Rechte bestimmter Bücher verkaufte - diese Bücher sollen allerdings auch in 30 Jahren Public Domain werden, sofern Disney oder Bill Gates nicht wieder an diesen Rechten fummelt. Aber so lange müssen wir zum Glück nicht auf das Rollenspiel warten. Das Buch: “The RPG is based entirely on the books; it has no connection with the movie. You won´t, for example, find any writeups in the RPG for Arwen-as-warrior- 75 maiden. I am doing my best to make the game as true to LOTR as possible within the confines of the company´s license and the differences between books and games.” --- Steve Long Tatsächlich hält sich das Buch in allen Belangen an die Bücher als Vorlagen und passt wunderbar in die Welt von J.R.R. Tolkien, obwohl sich die 304 Farbseiten mit Hunderten von Szenefotos an den Film ankuscheln. Das Anhängen an die Vorlage geht auch soweit, dass der Tolkien oft vorgeworfene Rassismus von den Kritikern der mangelnden political correctness hier problemlos wiedergefunden werden kann, da die Rasse eines Charakters weitaus mehr bestimmt als das blanke Aussehen. Das Buch geht sehr schnell von einer knappen Einführung (für Spielleiter zu knapp) in Mittelerde an das Erschaffen eines Charakters. Die Belange der Spielfigur nehmen auch den überwiegenden Teil des Buches in Anspruch (“Creating a Hero – Archetypes, Might and Majesty: Attributes, The Free People: Races of Middle-Earth, Warriors, Wizards and Kings: Orders, Ringing Anvils and Rhymes of Lore: Skills, Stern Men and Resolute: Traits, Words of Power and Runes of Might: Magic”). “Good Works and True: The CODA System Rules” ist das Kapitel über das Regelwerk selbst, die Erklärungen sind gut genug, dass sie auch ohne Beispiele auskommen, die etwas dichter gesät sein könnten. Zu den Regeln selber komme ich später, hier sei festgehalten, dass sie gut verständlich, gut strukturiert und nachvollziehbar erläutert werden. Die Kapitel “Saga and Grandeur: Elements of Epic Fantasy” und “Storied Heights and Firelit Halls: Creating and Running the Chronicle” widmen sich der Durchführung des Spiels selber und wenden sich maßgeblich an den Spielleiter, so werden Tipps zur Ausgestaltung gegeben, aber auch Handfestes, wie die Verteilung von Erfahrungspunkten geklärt. In “The Fear and the Shadow: The Enemy and His Servants” lernen wir endlich etwas über die Gegner, ein meines Erachtens kurzes Anhängsel, mit viel zu wenig Informationen. Ein gesonderter Quellenband ist allerdings in Planung und so überrascht es mich nicht, dass dieses Kapitel für den Aufbau eigener Abenteuer eigentlich zu kurz kommt. Wer nun sich für ein Herr der Ringe Rollenspiel entscheiden will, sei es aus Neugier – aus Sammlerwunsch – oder auch nur weil es gut aussieht, der wird mit dem vorliegenden Grundregelwerk nicht enttäuscht werden und Rezensionen muss die Rezension nicht weiter lesen. Das Lord Of The Rings Roleplaying Game Core Book wird eine Zierde in jedem Rollenspielregal sein. Die Qualität der Aufmachung entspricht nicht durchgehend meinen hohen Ansprüchen, da die wenigen Zeichnungen sich negativ von den Filmfotos abheben und ich den pergamentartigen Hintergrund der Textboxen einfach schlecht gemacht finde. Der optische Aufbau ist jedoch erstklassig, die Fotos und Zitate sind bestens platziert, der Text sehr gut auch ohne Lexikon lesbar und rundum ein handwerklich gutes Buch. Das Regelwerk: Das verwendete CODA Rollenspielsystem ist auf Mittelerde umgeschrieben - die Grundzüge sind jedoch beibehalten worden. Es handelt sich um ein sehr einfaches System, das weder Munchkinsicher, noch konsistent, noch lückenlos und auch nicht ohne Fehler ist und manchen erfahrenen Rollenspieler abschrecken wird. Doch bei der Betrachtung der möglichen Zielgruppe scheint es die richtige Wahl zu sein. Es gibt sicherlich nur wenige Systeme, die ein Rollenspielneuling nach dem einmaligen Durchlesen des Grundregelwerks gut versteht (das D20 System gehört definitiv nicht dazu), hier jedenfalls sehen wir ein sehr gutes Beispiel für ein solches Regelwerk. Für die Schaffung der Charaktere ist es als Klassensystem zu verstehen, auch wenn man zur Not auf die Klasse bei der Schaffung verzichten kann, festlegen sollte man sich schon. Die Bezeichnung der Klasse lautet hier „Order“ es gibt neun Basis „Orders“: barbarian, craftsman, loremaster, magician, mariner, minstrel, noble, rogue und warrior. Zusätzlich gibt es sechs „elite Orders,“ die ein Charakter spatter erreichen kann: archer, captain, knight, ranger, spy, und wizard. Jeder “Order” hat eine Liste von „Order Skills,“ primäre Attribute, und spezielle Fähigkeiten. Bei der Charakterschaffung darf sich der Spieler aus speziellen Listen eine bestimmte Anzahl aussuchen. Nach der Schaffung ist der Spieler etwas freier in der Ausgestaltung des Charakters, er kann beispielsweise auch sein „Order“ wechseln. Es gibt über 35 Skills, vom wohlbekannten Armed Combat, Ranged Combat, Observe, Persuade, Stealth zu den etwas außergewöhnlichen wie Insight, Inspire, Intimidate, Siegecraft. Die Werteskala geht durchschnittlich von +1 bis +12. Jeder Skill hat ein zugehöriges Attribut. Aus diesem wird ein Modifikator (Durchschnittswert –2 bis +3) berechnet. Zu dem Skillwert DIE ANDUIN CD-ROM Verkaufspreis: 5,00 Bereits jetzt, da ich diese Zeilen schreibe, muss Eure Datenleitung circa 100 MB ertragen um alle Ausgaben der Anduin herunterzuladen. Rechnet man alle Extras (also zusätzliche Karten und Handouts) dazu ist man schon fast bei 130 MB. Gerade für Leute mit Modem dauert der Download sehr lange, was wohl auch die in letzter Zeit häufiger auftretenden Fragen nach einer CD-Rom der Anduin erklärt. Nach einigen Überlegungen planen wir nun zur Ausgabe 77 eine CD-Rom mit allen verfügbaren Dateien und diese zum Selbstkostenpreis zu vertreiben. Der bisher geplante Inhalt sieht wie folgt aus: • alle Ausgaben des eZines Anduin (Ausgabe 61 bis 75) • alle Ausgaben des Fanzines X-Zine/Anduin (Ausgabe 1 bis 6) • einige ältere Ausgaben der Anduin, die bisher nicht online sind (56 bis 60) • alle Extras, Handouts und Karten der entsprechenden Ausgaben • Sonderausgabe der Anduin extra für diese CD-Rom (nicht online verfügbar) • Ausgaben anderer Fanzines • freie Rollenspielsysteme • was uns noch so einfällt... Die CD-Rom wird im Slim-Case ausgeliefert und per Post verschickt. Der Preis liegt bei 5,00 uro. Bitte überweist das Geld auf folgendes Konto: Thomas Heinig VR Bank Starnberg, BLZ 700 932 00 Konto 2 77 67 66 Bitte nicht vergessen! Eure Adresse und das Stichwort „CD-ROM“ angeben! Auf unserer Homepage findet sich eine Liste mit allen eingegangenen Bestellungen (das Eintragen kann aber 1-2 Wochen dauern - nur Geduld!). Wir verschicken die CD-Rom sobald sie fertiggestellt ist (spätestens Ende Oktober 2002). Wahlweise könnt Ihr das Geld auch in Banknoten (keine Münzen!) oder in Briefmarken per Post an folgende Adresse schicken: Thomas Heinig Stuckstraße 6 82319 Starnberg Im Internet findet Ihr eine Vorschau auf die CD-Rom und eine Übersicht der bisherigen Bestellungen. Bei Fragen schreibt bitte eine eMail an: [email protected]. und dem Attributs-Modifikator wird die Würfelsumme von zwei sechseitigen Würfeln addiert. Ist diese größer oder gleich einem Ziel, so hat der Charakter einen Test bestanden; je höher - desto besser. Wie schon angedeutet, hat das Spiel einen starken Fokus auf den Rassen Mittelerdes. Es gibt vier Hauptrassen für Spieler: Zwerge, Elfen, Hobbits und Menschen. Elfen, Hobbits und Menschen haben „sub-races“ wie Noldor, Sindar, or Silvan bei Elves. Jede Rasse/Subrasse 76 erhält bestimmte Attribute Modifikationen, Rassenfähigkeiten und „racial Skills“. Lebenskraft – Health rating – wird aus der Vitality und Strength abgeleitet. Sechs „Wound Levels“ bestimmen die Verwundung und damit auch die Handlungsfähigkeit eines Charakters, falls er beispielsweise in einem Kampf verletzt wird. Der Kampf ist relativ einfach abgehandelt, jede Kampfhandlung ist beispielsweise ein Skill Test, Attribut Test oder Reaktions Test. Bei Rezensionen Erfolg wird der Schaden ermittelt, die Rüstung reduziert den Schaden und der Rest erzeugt Verwundungspunkte. Die Kampfhandlungen finden in Aktionen mit einem sehr einfachen Rundensystem statt. Direkte Gegenaktionen werden durch Vergleich der Gesamtsummen bei einem Wurf ermittelt, der höhere gewinnt. Das Regelsystem – wie gezeigt – extrem einfach und bietet nichts neues unter der Sonne. Jede der Regelungen gab es schon mal und man hat einfach auf die simpelsten Grundzüge der bekannten Systeme zurückgegriffen. Jeder Rollenspieler findet sich nach Überfliegen der Grundregeln leicht zurecht. Auf Dauer mag es erfahrenen Rollenspielern ein wenig langweilig erscheinen, aber bis dahin wird Decipher sicherlich mit den Addons aufwarten, welche die einfachen und gut verständlichen Richtlinien mit Sonderregeln wieder verkomplizieren werden. Fazit: Das Regelwerk richtet sich eindeutig an Einsteiger in die Welt des Rollenspiels, die mit dem Herr der Ringe Thema als Spieler neu gewonnen werden können, wie das auch schon erfolgreich bei dem Vorgänger, dem Star Trek Rollenspiel geübt wurde. Es tut der Szene gut, auch mal frischen Wind zu bekommen und Nachwuchs wird sicherlich gebraucht. Von daher bin ich Decipher für dieses sehr gute Produkt dankbar. Für die erfahrenen Rollenspieler bietet dieses Buch jedoch wenig neues, außer einer spielbaren Abwechslung in der Welt Tolkiens. Für Sammler ist es ein „Muss ich haben“, für D20-Fans erscheint es als ein Alptraum (das CODA System stellt eindeutig eine Konkurrenz dar, die einen viel einfacheren Einstieg bietet), für alle Anderen ist es ein „Warum nicht?“. Preis/Leistung: Aufmachung: Nutzen: [jens peter kleinau] [www.x-zine.de] Die Gezeiten der Jahre Art: System: Verlag: Preis: Abenteuer d20 Truant Verlag 12,95 Bewertung: êêê Der dritte Band aus der Penumbra Reihe bietet ein Abenteuer für Charaktere der Stufen 4-6 und wendet sich eher an die Anfänger unter den Rollenspielern. Das Heft hat 47 Schwarz/Weiß-Seiten und ist mit einem Softcover geheftet. In dem Abenteuer werden die Charaktere mit dem Phänomen der Zeit eine Menge Schwierigkeiten bekommen und auch die hilfreiche Geisterscheinung eines reumütigen Priesters wird ihnen nur wenig dabei helfen können. Jener ist der Auftraggeber, der zwar keine handfeste Belohnungen vorweisen kann, aber zur Not auf untergegangene Schätze verweist. Er hat ein kleines Problem: ein Kristall, der praktischerweise die Zeit steuern kann, ist nicht dort, wo er regulierend eingreifen würde, sondern verpestet seine Umgebung mit Zeitanomalien, die selbst die Drehbuchautoren von Star Trek vor Neid erblassen lassen. Lästigerweise ist dieser Kristall auch nur unter Wasser zu erreichen und da die Zeiten etwas durcheinander geraten sind, werden wohl die Unterwassersaurier nicht lange entfernt bleiben. Aber auch wenn das Abenteuer gelöst scheint, wartet noch ein netter Endkampf auf die Helden. Das simple „Besorg-mir-das-Artefakt“Abenteuer wird nur durch das Einbringen der Zeitfallen, -anomalien und anderer lustiger Zeitspielereien aufgelockert. Der nervige Geist des Priesters ist wie jeder mitlaufende Nichtspielercharakter eher lästig. Beim Probespielen habe ich ihn einfach weggelassen und es hat nicht geschadet. Insgesamt ist es recht leicht spielbar und sollte auch Anfänger nicht vor zu große Probleme der Umsetzung stellen. Die Karten sind von akzeptabler Qualität und über die paar unlogischen Fehler – wie die teilweise Überflutung des Tempelinnenraums 77 – kann man hinweg sehen. Kritisieren möchte ich allerdings die handwerkliche Umsetzung. Kaum eine Seite ohne Tippfehler, üble Schachtelsätze, grammatikalische Attentate und schlechte Übersetzungen erwarten den leidgeprüften Leser. Nicht durchgängig, aber an manchen Stellen unerträglich (zB. „Die Bezauberin Bezaubern“ – hier ist nicht nur der Titel sondern auch das Kapitel ein Graus). Für den Preis von zwei-drei Kinokarten hätte ich mehr erwartet. Fazit: Insgesamt ein Produkt, bei denen ich die netten Jungs von Nebenan – den Truant Verlag – doch bitten möchte, in der Ausführung mehr Wert auf Qualität zu legen. Der Abenteuerinhalt ist jedoch gut genug, um einen Kauf zu rechtfertigen, zumal die enthaltenen Ideen für die Zeitmonster, -fallen und sogar eine Art Religion auch in anderen Abenteuern von Nutzen sein können. Preis/Leistung: Aufmachung: Nutzen: [jens peter kleinau] [www.x-zine.de] GURPS Transhuman Space Art: System: Verlag: Preis: Quellenband GURPS Steve Jackson Games ca. 35,00 Bewertung: êêêê GURPS Transhuman Space David L. Pulver, Steve Jackson Games, Softcover, 208 Seiten, englisch, 38 EUR Der GURPS-Verlag Steve Jackson Games startet mit der „Transhuman Space“-Reihe einen neuen, sehr realistischen NearFuture Science Fiction Kampagnenhintergrund, der es wirklich in sich hat. „GURPS Transhuman Space“ ist dabei das grundlegende Basisbuch, das den Leser in die Welt des Jahres 2100 einführen soll. Es ist jedoch kein eigenständiges Rollenspiel, sondern Rezensionen außerdem ist der Besitz von GURPS Biotech hilfreich. Versierte Spielleiter, die mehr Wert auf Handlung als auf Regeln legen, sollten jedoch auch mit den kostenlosen GURPS-Lite Regeln auskommen (www.pegasus.de/gurps/). Doch wenden wir uns nun dem Band selbst zu. Auffallend ist auf den ersten Blick die anspruchsvolle grafische Aufmachung, die phantastischen Bilder im Inneren und allen voran das grandiose Cover. Hierfür ist Christopher Shy verantwortlich, dessen düstere, morbide Bilder stellenweise an H.R.Giger erinnern und die Hintergrundstimmung hervorragend zu vermitteln wissen. Der Band selbst ist GURPS-üblich sehr übersichtlich gegliedert und bietet am Ende einen sehr nützlichen und umfangreichen Index, sowie eine Bibliographie mit weiterführender Literatur. Nach einer kurzen Einführung erfährt man in Kapitel 1 anhand einer umfangreichen Zeitleiste, was in den nächsten 100 Jahren alles geschehen wird und erfährt auch etwas über die grundlegenden Themen der Hintergrundwelt. Kapitel 2 geht genauer auf unser Sonnensystem und seine Planeten ein und behandelt auch Dinge wie Mikrogravitation, Schwerelosigkeit und ihre Wirkungen auf den menschlichen Körper. Kapitel 3 bietet auf fast 50 Seiten eine umfangreiche und detaillierte Enzyklopädie zum Hintergrund von Transhuman Space. Hier stehen in leicht nachschlagbarer Form die wichtigsten Informationen über die vorhandenen Technologien, die Möglichkeiten der Energiegewinnung, die Nationen des Jahres 2100, die Nano- und Biotechnologie, die künstlichen Intelligenzen, das Militär, das Verbrechen und noch vieles mehr. Kapitel 4 enthält alles was man für die Charaktererstellung benötigt und bietet dem Spieler ein großes Spektrum an möglichen Rollen: normale Menschen, Homo Superior (Gentechnik), künstliche Intelligenzen, Infomorphs, Biodroids, „getunete“ Tiere mit einem IQ über 120, Cybershells und dergleichen mehr. Außerdem findet man hier auch neue Vorund Nachteile, sowie Fertigkeiten und alles was Helden der Zukunft sonst noch alles gebrauchen können. Das fünfte und letzte Kapitel geht noch genauer auf die Technologie der Zukunft ein und bietet auch deren GURPS-Werte. Neben den obligatorischen Waffen- und Ausrüstungslisten finden sich hier auch so witzige Dinge wie „Top Six Fun Foods as of 1.1.2100“ – teilweise gewohnte Rollenspielkost, aber auch sehr originelle Einfälle, besonders im Biotech- und Nanotechnologiebereich. In den 30 Seiten Anhang findet man Regeln zum Schiffsdesign, eine Liste vorgefertigter Schiffskonzepte und Regeln zum Raumkampf. Zuletzt sei noch das Glossar erwähnt, das Fachausdrücke, Slangbegriffe und Abkürzungen der Zukunft erklärt. Die Hintergrundwelt von Transhuman Space zu beschreiben ist aufgrund ihres Facettenreichtums eine aussichtslose Aufgabe, weswegen ich mich auf die wichtigsten Konzepte beschränken will. Entgegen anderer SF-Rollenspiele wie SpaceGothic, Blue Planet oder Shadowrun wird die Geschichte in THS einigermaßen realistisch fortgeschrieben. Es gibt keine gewaltigen Kataklysmen wie beispielsweise Seuchen und Atomkriege, die alles radikal verändern – und doch ist die Welt von 2100 eine andere als die unsrige. Dafür verantwortlich ist die vierte und fünfte „Welle“ – Kulturrevolutionen, die ihren Ursprung in der Erfindung und Anwendung neuer Schlüsseltechnologien haben. Derzeit befinden wir uns mitten in der vierte Welle, dem Aufblühen der Gentechnik und dem Eingriff in das menschliche Genom. Von der fünften Welle sind wir noch einige Jahrzehnte entfernt: Die Existenz künstlicher Intelligenzen und der Einzug der Nanotechnologie in unser Alltagsleben (aber immerhin gibt es schon jetzt erste Schritte in diese Richtung: Materialoberflächen mit einer Nanostruktur, die beinahe „magische“ Eigenschaften aufweisen). Diese Technologien führen zu signifikanten gesellschaftlichen Umwälzungen und zur Bildung ganz neuer Lebensformen, seien sie nun biologischen oder elektronischen Ursprungs. In den reichen Ländern des Jahres 2100 werden kaum mehr „normale“ Kinder geboren. Es gehört vielmehr zur Pflicht verantwortungsvoller Eltern, zumindest einen standardisierten Genfix für ihr Kind zu kaufen, um ihm später bessere Chancen im Berufsleben zu ermöglichen. Die Menschen leben immer länger und gesünder und werden zunehmend intelligenter. Dies führt leider auch dazu, daß alte Generationen nicht einfach aussterben und somit Platz für neue Ideen und Konzepte machen. In einer Welt mit sprachbegabten Tieren, künstlichen Menschen, hochintelligenten Computersystemen in cybernetischen Körpern und nicht mehr ganz „menschlichen“ Menschen wird es zudem immer schwieriger, zu definieren, was einen Menschen als solchen ausmacht. Wo ist die Grenze zu ziehen? Ist die Produktion 78 intelligenter Arbeitsmaschinen und Sexsklaven ethisch vertretbar? Ist Xoxing – das Anlegen einer virtuelle Kopie eines menschlichen Geistes in einem Computer – strafbar? Das sind nur einige hochkomplexe Themen, die die Gesellschaft von 2100 beschäftigen und für die es keine einfachen Antworten gibt. Ein weiterer Aspekt von THS ist die Raumfahrt. Es gibt zwar keine Aliens und überlichtschnelle Raumschiffe, aber es leben immerhin bereits 2,5 Millionen Menschen auf dem Mars. Auch Merkur, Venus, der Erdmond, der Asteroidengürtel und einige Monde der Gasriesen Jupiter und Saturn sind besiedelt. Die Gründe hierfür sind vielfältig. Zum einen wird 3He – ein energiereiches Helium-Isotop – abgebaut, das die Grundlage der Energieversorung der Zukunft bildet (und derzeit wirklich als Energieform der Zukunft gilt). Andererseits gibt es auch politische Flüchtlinge, die sich im Asteroidengürtel eine neue Existenz aufgebaut haben. Manche unorthodoxe Wissenschaftler wollen sich vielleicht nicht durch restriktive Erdgesetze in ihre Forschungsarbeiten hineinreden lassen ... die Gründe sind vielschichtig. Jenseits der Plutobahn und am Rande der Oortschen Wolke wurden mehrere mikroskopische Schwarze Löcher entdeckt, die zwar keine Gefahr darstellen, sich jedoch zur Energiegewinnung nutzen lassen. Unter der Eiskruste des Jupitermondes Europa wurde ein planetarer Ozean mit primitivem Leben entdeckt. Piraten machen die Passage des Asteroidengürtels mit wertvoller 3He-Fracht nicht gerade einfach. Doch das soll genügen. Es sind derzeit einige Bände angekündigt, die diverse Themen genauer behandeln. So ist ein Band über das innere Sonnensystem mit Schwerpunkt Mars in Arbeit, ein weiterer über die Ozeane der Zukunft auf der Erde und dem Mond Europa (soll etwas in Richtung Blue Planet gehen), ein Band über den Mond und den Erdorbit, ein Band über das äußere Sonnensystem weit jenseits des Asteroidengürtels sowie zwei Bände über die Erde selbst. Der Hintergrund ist faszinierend und weiß den Leser in seinen Bann zu ziehen. Doch THS ist Hard-SF und somit nicht gerade leicht zu leiten. Wer bei Hintergründen wie beispielsweise „Cyberpunk 2020“ schon ins Schwimmen kommt, sollte von THS lieber die Finger lassen. Zu umfangreich sind die Möglichkeiten, die die Mischung aus Nano- und Biotechnologie der Gruppe bietet. Diese Möglichkeiten alle adäquat in der Spielrunde zu berücksichtigen und die Welt umfassend den Spielern zu schildern ist beinahe unmöglich. Andererseits bleibt es jeder Gruppe Rezensionen selbst überlassen, wie genau und detailliert sie spielen will. Doch das erfordert eine erfahrene Gruppe, in der die Spieler nicht bei jedem dritten Satz mit dem Regelbuch winken und der SL auch einmal fünf gerade sein läßt. Deswegen ist THS meiner Meinung nach nur etwas für alte Hasen, die auf der Suche nach einer neuen Herausforderung sind. Diese werden aber voll auf ihre Kosten kommen, denn der Hintergrund erlaubt alles – vom Konzern-Run in den Schatten der Metropolen über U-Boot-Spielchen bis hin zu Feuergefechten in Orbitalstationen. Abschließend muß ich wieder (wie bei fast allen GURPS-Produkten) die schlechte Klebebindung ankreiden, die den ansonsten gelungenen Band schnell unbrauchbar machen dürfte. Allerdings ist für die nächsten Monate eine Hardcover-Ausgabe geplant. So, ich spiele jetzt erst mal Schach gegen meinen Hund. Vielleicht gewinne ich ja diesmal. Immerhin habe ich eine neue Strategie-Software in mein Gehirnimplantat geladen... Preis/Leistung: Aufmachung: Nutzen: die Station, werden rudimentär ausgerüstet und schließlich mit der „Columbia“, einem Orbitaltransferschiff der Kagoshima-Klasse und einigen NSCs zur Station gebracht (eine rotierende Ring-Station mit vier Speichen und einer zentralen Spindel), die äußerlich vollkommen normal aussieht, jedoch weiterhin nicht auf Funksprüche reagiert. Da bleibt den Spielern nur eines: Zur Station rüber und persönlich nachschauen. Das Abenteuer weist eine deutliche Gruselstimmung auf, die allerdings eine erfahrene Gruppe benötigt, wenn das ganze nicht in ein simples Hack’n Slay ausarten soll, denn die Gefahren an Bord sind durchaus handfest! Die Story kann mit mehreren Überraschungen und Wendungen aufwarten und läßt die Spieler somit kaum zu Atem kommen. Die Mischung aus Action, Spannung, Unsicherheit und lebensbedrohenden Gefahren ist sicherlich ein Garant für 2-3 unvergeßliche Abende. Der Band selbst wurde von Christopher Shy [mathias reppisch] grandios illustriert, ist sauber gelayoutet und [www.fagamo.de] übersichtlich strukturiert. Der SL findet am Anfang eine Übersicht über den Ablauf und kann im Anhang auf einen teilweise in Farbe gehaltenen Stationsplan zurückgreifen. Achtung! Spoiler! Wer das Abenteuer als Spieler erleben will, sollte den Rest nicht lesen! GURPS THS Oribtal Decay Art: System: Verlag: Preis: Abenteuer GURPS Steve Jackson Games 11,00 Bewertung: êêê Bei „Orbital Decay“ handelt es sich um das erste Abenteuer, das zum Transhuman Space Hintergrund herausgekommen ist. Es ist für bis zu sechs 200-Punkte Charaktere geeignet, die zu Beginn des Abenteuers von der Terrell-Dieskau Corp. als Troubleshooter angeheutert werden, um bei ihrem Bioforschungs-Orbitallabor nach dem Rechten zu sehen - denn „Vandegrift Station“ schweigt seit 72 Stunden. Im Briefing erfahren die Spieler mehr über ihren Auftraggeber und Fazit: Das einzige was man diesem Abenteuer vorwerfen kann, ist die mangelnde Eigenständigkeit der Story, denn es ist nahezu eine 1 zu 1 Übertragung von „Resident Evil“. Nahezu alle Elemente tauchen auch in „Orbital Decay“ auf, nur daß der Hive eben eine Raumstation ist. Das macht die Story zwar nicht schlechter, aber Spieler, die die Computerspiele oder den Film kennen, werden deutlich weniger überrascht sein. Deswegen einen Stern Abzug. Preis/Leistung: Aufmachung: Nutzen: [mathias reppisch] [www.fagamo.de] 79 D&D Charakterbögen & Spielleiterschirm System: Verlag: Preis: d20 D&D Amigo Spiele je ca. 8,00 Bewertung: êêêê Ich gebe es ehrlich zu: kaum ein anderes Produkt rezensiere ich so ungern wie Spielleiterschirme. Eigentlich ist sogar nur ein einziges Produkt noch schlimmer: Charakterbögen. Dass ich jetzt aus dem Hause Amigo beides zum d20 D&D System bekommen habe, macht meinen Tag also nicht wirkllich besser. Ich werfe aber einfach beide Produkte in eine Rezension und spare Zeit und Platz. Die Charakterbögen liefern doppelseitige und vollfarbige Bögen für jede Klasse aus dem Spielerhandbuch, für Charaktere mit Klassenkombinationen und für besondere Kreaturen. Dazu noch einen Bogen für besondere Gegenstände bzw. Zauber und eine Anleitung mit ausgefülltem Beispielbogen. Lobenswert ist die Tatsache, dass bei den farbigen Bögen darauf geachtet wurde, dass sich diese trotzdem problemlos kopieren lassen. Der Spielleiterschirm ist in vier Segmente unterteilt. Die verwendete Pappe ist einigermaßen stabil, hätte aber noch etwas standfester sein können. Auf der Außernseite ist ein wirklich schönes Bild mit verschiedenen Motifen aus der Fantasy. Im Inneren finden sich erwartungsgemäß die wichtigsten Tabellen für den Spielleiter. Zusätzlich liegt dem Schirm ein 8 Seiten starkes Heft bei, in dem weitere Tabellen und eine Hilfe zur Erstellung von Ortschaften zu finden sind. Fazit: Wer diese Produkte braucht, bekommt eine solide und gelungene Umsetzung. Eine Aufteilung der Bewertung in Unterkategorien erspare ich mir aber. [tommy heinig] Die Bücherecke Aventurischer Bote 96 Art: Verlag: System: Preis: Profi-Zine FanPro DSA 2,50 Auch in der 96. Ausgabe des Boten lassen die dämonischen Lande die friedliebende Bevölkerung Deres nicht in Ruhe. Im Leitartikel zeigen sich die Maraskaner sturer als eine Kompanie Zwerge und verjagen die Niederlassung des Ordens der Hohen Wacht aus Sinoda. Und das nur, weil ein ehemaliger Veteran eintraf, der seinerzeit unter garethischem Banner mit fester Hand für Ordnung in Maraskan sorgte. Verstehe einer die verstockten Maraskaner. Aber auch so findet der geneigte Leser (will heissen der absolute DSA-Fan) wieder jede Menge Informationen aus Reich und Provinzen. Ob Hochzeit in Tobrien, Denkmalschändung in Zorgan oder Aufruhr in Vallusa und Belhanka. Von Thorwal bis Al’Anfa bleibt kaum eine aventurische Landschaft ausgespart. Der 3seitige Abenteuervorschlag “Im Tal der Dornen” von Lars Feddern und Niklas Reinke bezieht sich diesmal nicht auf die aktuelle Ausgabe des Boten sondern auf die Nummer 94. Eine ebenfalls 3seitige Sonderausgabe des Salamander enthält mal keine neuen Zauber oder Regeln, sondern einen Bericht über magische Geheimgesellschaften in Aranien. Wie immer wird das ganze durch Kleinanzeigen und Boten-Interna abgeschlossen. Das im Boten enthaltene Armalion-Journal 17 fällt diesmal sehr dünn aus. Ein superkleines Vorwort und jeweils 3 Liturgien für Ingerimmund Rahja-Geweihte füllen eine Seite. Auf der anderen Seite werden Regeln vorgestellt, wie an einem Armalion-Spiel bis zu 30 (in Worten: dreissig) Spieler teilnehmen können. Leider fehlt ein Praxisbericht zu den Regeln, so dass vieles plausibel klingt aber ich glaube dann doch nicht so recht an die praktische Durchführbarkeit, jedenfalls nicht mit der maximalen Anzahl an Spielern. Die restlichen beiden Hochglanzseiten dienen der Eigenwerbung für die DSAAbenteuer “Die Einsiedlerin” und “Kreise der Verdammnis” sowie die Myranor-Spielhilfen “Handelsfürsten und Wüstenkrieger” und “Der Ewige Tod”. Der Aventurische Bote ist – wie immer - ein Muss für hartgesottene DSA-Fans. Alle anderen sparen sich die 2,50 Euro. [lars perner] Der Verrat der Feuergilde Autor: Verlag: Art: Preis: Katja Branda Ueberreuter Hardcover 19,90 Bewertung: êêê Trodox ars Arcana 27 Art: Preis: Fanzine 1,80 Das Schwerpunktthema der neuesten Ausgabe des Trodox ist „Freibeuter & Piraten“. ‚Der Piratenpapst’ lautet der Titel für ein herrlich verzwicktes 7te See-Abenteuer. Die Helden werden mitten in den Machtkampf zwischen drei Hierophanten gestoßen und das auch noch von höchster Stelle. Schlagkraft ist in diesem Abenteuer weniger gefragt als Verstand, Mut und Abenteuerlust. Als ‚Quelle’ findet sich diesmal im Trodox die Piratengalerie. Hier werden berümt berüchtigte Piraten vorgestellt. Durch die Bebilderung werden die Beschreibungen gut ergänzt. Ein Abriss über die Geschichte der Piraterie versorgt den Leser mit zusätzlichen interessanten und nützlichen Informationen. Im Dark-Future-Szenario ‚Carrier Lost’ gilt es, das Verschwinden eines Carriers aufzuklären. Nur verschwinden Carrier nun mal nicht einfach so, sondern sie werden zum Verschwinden gebracht. Die Helden stehen vor einer gewinnträchtigen aber gefährlichen Aufgabe. Unter der Rubrik ‚Szene-Rollenspiel’ wird diesmal Apex, ein SF-/Dark-Future-Rollenspiel vorgestellt. Dabei handelt es sich um ein hoch realistisches kostenloses System mit eingebauten Cyberpunkelementen und Psi-Kräften. ‚Zur Hölle’ ist eine richtig gute Kurzgeschichte, der es wunderbar gelingt, den Leser an der Nase herumzuführen. Als letzten Beitrag zum Thema Piraten gibt es noch einen kurzen Artikel über die Geschichte des JollyRogers, der typischen Pratenflagge. Der ‚Trodox-Klassiker’ bietet diesmal ein Plüsch, Power & Plunder-Abenteuer mit dem verheißungsvollen Titel ‚Barbies Rache’. Das skuriele Szenario lässt dem Spielleiter viel Freiraum. Ken ist dem Lavamat-Kult verfallen und hat sich dessen bösen Anführer, den alten Oberönk zum Feind gemacht. Wird es Barbie mit Hilfe der Helden gelingen Ken zu retten? Das Land Daresh ist in vier Regionen zerteilt, die gegensetzlicher nicht sein könnten. Der Weiße Wald, in dem die silbrigen Stämme durch ein weißes Blätterdach gekrönt werden, ist die Heimatprovinz der Erdgilde. In den schier endlosen Weiten des Graßmeers ist die Luftgilde beheimatet. Der Phhönixwald in dem sich die Bäume selbst anzünden, um durch ihre eigene Asche gedüngt zu werden ist die Heimat der Feuergilde. Die Wassergilde lebt in einer ausgedehnten Seenplatte. Natürlich gibt es hie und dah Dörfer in denen Mitglieder verschiedener Gilden nebeneinander Leben, aber die Zeiten da dies ein friedliches Miteinander war sind vorbei. Die Regentin unternimmt nichts dagegen, wie es eigentlich ihre Pflicht wäre. Vielmehr wird durch die Aktionen der Felsenburg die feindliche Stimmung unter den Gilden noch angeheizt. Nun trifft Rena von der Erdgilde auf der Flucht auf Alix aus der Feuergilde. Bald reisen die beiden als Vermittler durch die Provinzen, um die Gildenräte an einen Tisch zu bekommen. Nur gemeinsam können die Gilden gegen die Regentin bestehen. Ein Fantasyroman wie er klassischer nicht sein könnte – Rena wird unfreiwillig in wichtige Ereignisse verstrickt und wird dadurch zur Anführerein einer „Heldengruppe“ die alles in ihrer Macht stehende tut, um drohendes Unheil abzuwenden. Die Handlung verläuft relativ geradlinig und hält nur wenige Überraschungen bereit. Das Land Daresh mit seinen rivalisierenden Gilden und den verschiedenen Fazit: Halbmenschenvölkern aber hat seinen ganz Der Trodox bietet diesmal drei lohnende eigenen Reiz. Abenteuer und viel zusätzliche Information für jeden der sich für Piraten interessiert. Ein Heft Fazit: das seine 1,80 Euro mit Sicherheit wert ist. Der Roman ist kein Muß, aber da man ihn schön zügig lesen kann ist er dennoch [peti heinig] empfehlenswert. [peti heinig] 80 Die Bücherecke Die Weltretter Autor: Verlag: Art: Bewertung: Michi Junker FZ Werbung Hannover Comic êêêê Eine etwas untypische Heldentruppe aus einem schwulen Priester, einem blinden Dieb, einem friedvollen Kämpfer und natürlich einen unfähigen Magier zieht los um die Welt zu retten. Eine solche Berufung ist ehrenhaft, aber trotzdem nicht leicht zu vollbringen. Schließlich steht nicht an jeder Ecke eine Bedrohung für die Menschheit. Zum Glück kann man sich ja an einen anerkannten WeltretterSpezialisten wie den Magier Elgrinster wenden, der nach einigen bestandenen Prüfungen durchaus bereit ist, den Weltrettern einige Weltrettungsaufträge zukommen zu lassen. Aber ob unsere Helden wirklich das Zeug zu Weltrettern haben ? Wer den Envoyer kennt hat vermutlich auch die Comicserie der Weltretter gelesen, denn dort erscheint regelmäßig eine Fortsetzungsgeschichte um die glorreichen Vier. In einem Sonderband wurde nun erstmals ein großer Teil der bisherigen Bildgeschichten zusammengefügt. In eher einfach gehaltenen Zeichnungen kämpfen sich die Helden durch Scharen mächtiger Gegner und aus den Unbilden ihrer eigenen Unfähigkeit. Vergnügt machen sie Scherze über Behinderte und Schwule und sorgen auch sonst dafür das sie sich nicht viele Freunde machen. Der Humor kommt eher mit dem Holzhammer daher statt mit dem Florett, aber ich habe mich bei all den plötzlichen Wendungen dieses Heldenepos durchaus vergnügt. Fazit: Die Weltretter sind eher ein Fanprodukt als ein wirklich professionelles Werk. So ist etwa die Seite 5 zwei mal vorhanden, zum Ausgleich fehlt gerade Seite 7, auf der Elgrinster den Rettern erstmals seine Prüfungen auferlegt. Wie der schwule Detlef selber auf der nächsten Seite sagt: „Jetzt stehen wir hier und wissen nicht einmal wo die erste Prüfung überhaupt ist! Eine Scheißorganisation ist das!“ Verärgert wollte ich ihm da fast schon zustimmen, aber in Anbetracht des Amateurstatus des Werkes habe ich noch mal ein Auge zugedrückt. Denn gerade die fehlende Gelacktheit und die enthusiastische Grobheit der Zeichnungen machen den Reiz dieses Comics aus. [stefan ohlerich] [www.x-zine.de] Kartefakt 28 Autor: Verlag: Art: Bewertung: Jürgen Pirner Abenteuer Medien Profi-Zine êêêê Die Zeitschrift Kartefakt kann es nicht lassen und verschenkt auch diesmal ein Gimmick. Es gibt The Simpsons Promokarte: „Genug ist genug“ nach Motiven der TV-Folge „Bart ist mein Superstar“ und „Saruman, Vasall des Einen Auges“ als Preview-Karte zur kommenden Edition „Die Reiche der Elbenfürsten. Ein besonderes Schmankerl bietet die komplette Übersicht aller 143 Karten der Magic-Edition in einer Magic Enzyklopädie „Abrechnung“, was ja noch ganz in Ordnung geht und von Wizards of the Coasts unterstützt wird. Über Spoiler Listen kann man denken wie man will, irgendwie fehlt mir dann die Überraschung. Die kompletten Karten- und Flairtexte der kommenden deutsche Herr der Ringe-Expansionen „Die Minen von Moria“ & „Die Reiche der Elbenfürsten“ als Preview abzudrucken, verführt allerdings zu noch höherer Sammelwut. Noch was geschenkt? Nunja nicht ganz. Ich glaube es handelt sich eher um einen Fall von Cross-Selling - kaufst du Kartefakt - kaufst du Magic. Aber in diesem Fall muss ich es loben, es geht darum, mal ein wenig mehr die Fachhändler zu unterstützen. Wer als Magic-Spieler seine Magic Booster-Displays beim Fachhändler vor Ort kauft statt im Internet, erhält Magic Outof-Print Booster als Belohnung geschenkt. Diese Aktion wird in Zusammenarbeit mit Mad Man´s Magic durchgeführt. Dazu passend gleich ein warnender Artikel zu Kartenauktionen im Internet: Schnäppchenjagd oder Betrug? Wenn etwas Erfolg im Kino hat, dann wird es sicherlich auch auf Papier ein paar Sammler 81 geben. Und wir wußten ja schon seit einer Weile von Spider-Man & Marvel HeroClix. Somit bleiben wir auch in der Kartefakt nicht von dem beliebte Netzschwinger aus dem Marvel ComicUniversum verschont und es gibt Infos zu (dem meiner Meinung nach wirklich schlechten) Film, Strategie-Tipps für das Spiel und als Add-On das „Dungeons für Superhelden“-Regelwerk, mit dem auch im Mage Knight-Dungeon die Superhelden loslegen können. Die Previews und Rezensionen füllen wieder mal einen großen Teil des Hefts, wobei immer wieder das Fachwissen der Redaktion deutlich wird, wenn es um Strategien und Tipps geht, wie die besten Decks aufgebaut werden könnten. Mit dabei Magic (Deutsche MagicMeisterschaft - Bericht und die Top-Decks der Finalisten), Magic Online Game (MtGO), Star Wars - Angriff der Klonkrieger, BattleTech: MechWarrior, MK Heroic Quest, Mage Knight Castles + MK Conquest, Mage Knight Sinister, Warhammer 40.000, Vampire (VtES), Armada: Stellar Matter & Incursion. Im Interview wird L. Scott Johnson, der Designer des Vampire SammelkartenSpiels, vorgestellt und Joeri Hoste, vom Hersteller Decipher, zu den Territorial Open Championships und zu Herr der Ringe und Star Trek befragt. Zu den gängigen Kartenspielen gibt es natürlich auch jede Menge Tipps und Tricks, insbesondere hier wieder mal Magic, Herr der Ringe und Harry Potter, aber auch The Simpsons (eine Errata), Pokemon, Vampire und Warhammer 40K. Offizielle Kolumnen und Werkstattberichte gehören zu den Zeitschriften der Abenteuer Medien Redaktion, wie die von Magic, Herr der Ringe, Mage Knight, Diskwars & Armada Warhammer 40.000. Abschließend noch die üblichen Listen woher soll man sie denn her bekommen, wenn nicht hier - diesmal die Preis- und Tauschlisten für Magic, Herr der Ringe und Mage Knight. Fazit: Wie immer kommt man an der Kartefakt nicht vorbei, wenn es um Sammelkartenspiele geht. Was man ja auch gar nicht will, so lange die Redaktion ihre Arbeit so gut macht. Das einzige was mir dabei zu kurz kommt, sind die Miniaturen. Da könnte die Kartefakt versuchen in eine Marktlücke vorsichtig hineinzustoßen. [jens peter kleinau] [www.x-zine.de] LOVARIAN ADVENTURES - KAPITEL 2: DIE REISE Was bisher geschah... Südöstlich von Lovaria liegt das Land Quellara, das sich unter der Herrschaft des mächtigen Magiers Graf Desideratus aus der Asche des Zweiten Großen Krieges erhoben hat. Hier entdecken die junge Lady Lili, Tochter von Desideratus, und ihr Beschützer der Templer Mendoran die üblen Pläne von Sarren, dem ersten Schüler des Grafen. Dieser möchte den üblen Vecharon, der den Krieg auslöste, der Lovaria einst verwüstete, wieder zum Leben erwecken. Doch die beiden werden von Sarren entdeckt und ihrem Schicksal in einem Kampf mit einem Lehmgolem überlassen. Während Lili fliehen kann um Hilfe zu holen muss sich Mendoran dem Golem stellen. Inzwichen trifft die hübsche Kriegerin Nadine auf der Suche nach Arbeit im Wirtshaus ein. Durch ein Missverständnis kommt es zum Kampf, in dem ihr der Dieb Helix das Leben rettet. Als Lili in das Wirtshaus stürmt und um Hilfe für Mendoran bittet, schließt sich Nadine ihr ohne zu zögern an. Helix aber verschwindet still und leise, nur um ihr abermals im Kampf gegen den Lehmgolem beizustehen. Die beiden bringen den schwer verletzten Mendoran in Sicherheit, während Lady Lili ihren Vater warnen möchte. Doch als sie bei ihm ankommt, ist Sarren bereits anwesend und entkräftet sämtliche Anschuldigungen. Als Lady Lili zu Mendoran zurückkehrt, warten dort bereits Nadine und Helix auf sie. Gemeinsam beschließen sie, dass sie den üblen Plan von Sarren durchkreuzen müssen. Es gilt das Artefakt Panlikha zu finden, mit dem Sarren Vecharon wiederbeleben möchte, um ganz Lovaria zu versklaven... BEGINNT - TEIL 2 - Leserbriefe Tommy antwortet: Impressum KONTAKT: Tommy Heinig Stuckstr. 6 82319 Starnberg [email protected] www.anduin.de MITMACHEN: Wenn Du Dich an diesem eZine beteiligen möchtest, dann schicke uns Deine Artikel oder Zeichnungen zu oder melde Dich per eMail. Auf unserer Homepage findest Du weitere Infos! DANK AN... ...Frank for the great covert artwork! ...Evan for the pictures! ...www.x-zine.de und www.rpg-gate.de für den ReziTausch! ...Peti für das Lektorat! ...die Mephisto für das Halloween-Abenteuer! ZEICHNUNGEN Evan Lole, Marko Djurdevic, Rilyn, Tommy Heinig COVER Frank Loh KLEINGEDRUCKTES: Die Artikel in dieser Ausgabe stellen die Meinung der einzelnen Autoren dar und müssen nicht mit der Meinung der Redaktion übereinstimmen. Adressen von Internetseiten werden guten Gewissens weitergegeben. Die Redaktion distanziert sich von Internetseiten mit verfassungswidrigen, radikalen oder pornographischen Inhalten. Die Verwendung von geschützten Warenzeichen stellt keine Copyrightverletzung seitens der Redaktion dar. Nachdruck - auch auszugsweise - nur mit schriftlicher Genehmigung der Redaktion. Die Redaktion behält sich das Recht vor, eingesandte Artikel zu kürzen oder zu ändern. Für unaufgefordert eingesandte Artikel kann keine Haftung übernommen werden. 3 Spalten? Kalle per eMail Vielen Dank für Dein Lob und die Bestellung! Die Ausgaben 1 bis 55 existieren nur noch unvollständig in meinem Bücherregal. Die Anduin hat vor über 10 Jahren begonnen und bestand anfangs nur aus handschriftlichen Seiten, später dann aus schlecht kopierten Seiten. Erst ab der Ausgabe 30 kann man sie überhaupt als Magazin bezeichnen. Somit werden diese frühe Ausgaben wohl nie andere Leute als mich und meine besten Freunde erreichen, weil es sich weder von der Qualität noch vom Arbeitsaufwand lohnt, sie online zu stellen. Welche Ausgaben vor der Nummer 59 es auf die CD schaffen steht noch nicht ganz fest. Hallo Anduin Redaktion! Als ich vor vier Wochen zum ersten Mal auf Euch aufmerksam gemacht wurde, konnte ich noch nicht ahnen, wie gut mir Eure Zeitung die Zeit vertreiben kann (ich arbeite als Nachtwächter)! ;-) Zum Inhalt: Durchwachsen und für jeden Geschmack was dabei, würde ich sagen. Lasst Euch nicht kirre machen von Leuten, die meinen, dass nur in die Zeitung gehört, was ihnen allein gefällt! Tolles Magazin, großes Lob!!!!!!! Aber meine Bitte: Dreispaltiger Seitenaufbau macht sich im Print gut, auf ‘nem 14 Zoll Laptopbildschirm dagegen überhaupt nicht! Jens Peter im Forum Könntet Ihr das netter Weise ändern? Nicht nur für mich, denn ich kenne viele Leute, die nur 15 Zöller besitzen, besonders aus Eurer Zielgruppe! Die Anduin 70 erschien März 2002 und Viele Grüße Kalle kommt in mit einem martialisch futuristischen Cover daher, vor allen aber schafft sie ihren Tommy antwortet: eigenen Seitenrekord von 83 Seiten inklusive Danke für das Lob! Umschlag. Laut einer Umfrage drucken sich Die Sache mit den 3 Spalten auf einem kleinem tatsächlich ein paar Leser die Anduin zumindest Bildschirm kann ich nachvollziehen, aber daran teilweise aus und diesmal muss der Drucker wird sich in absehbarer Zeit nichts ändern. Zwei wirklich was schaffen. Bei der Menge von Spalten sind bei einem Din-A4 Layout einfach Artikeln und Geschichten kann ich als Kritiker zu wenig und breit. Sie sehen auf größeren nicht alles aufgreifen und somit müssen unter Bildschirmen schlecht aus und erschweren das anderem die sieben Seiten Rezensionen und Lesen enorm. Auch beim Ausdruck sind drei leider auch die Serien, wie Hakim´s wunderbare Spalten vorteilhaft. Und nicht zuletzt erlauben Kochecke leider unbetrachtet bleiben. drei Spalten mehr Freiheiten im Layout. Futuristisch fängt es an mit der Systemübersicht Poseidon AD 2199 – Blue Planet. Es handelt sich um ein Science-Fiction Spiel mit dem typischen Exodus Gedanken, der Flucht auf einen neuen Planeten, der allerdings auch seine Tücken mit sich bringt. Der Artikel von Tommy Heinig schildert die Historie des Erik per eMail Spiels, den Hintergrund und skizziert die Regeln, sechs Rezensionen über die einzelnen Bücher zum System runden die Einführung ab. Erst mal vielen Dank für diese tolle Seite. Klar, dass eine solche Vorstellung in einer Die CD kommt mir sehr recht, da ich nicht alle guten Zeitschrift nicht ohne Material bleiben darf Ausgaben downloaden kann. Eine Frage habe und somit folgt ein spannendes Kurzabenteuer in ich jedoch: was ist mit den Ausgaben zwischen der Welt. Das Szenario Trügerische Gewässer ist 2 - 55? Die kann ich nicht finden. Sind diese mit zwar auch in anderen modernen Systemwelten auf der CD oder kann man sich die irgendwo spielbar – wie Shadowrun - macht aber in dem downloaden? Kontext von Blue Planet am meisten Sinn. Das Servus, Szenario ist für seine 11 Seiten sehr komplex Erik und ähnelt im Auftrag stark einem typischen, Anduin 70 Alte Ausgaben? 87 Leserbriefe einfachen Run. Doch sollten die Spieler sich nicht täuschen lassen, denn wo Politik und Machtgier im Spiel ist, haben die Spielercharaktere meist das Nachsehen. Vor allen, da die meisten der zusammengewürfelten Truppe sich nicht einmal leiden können. Das Szenario ist hart aber durchführbar, besonders lobenswert sind die Illustrationen und exakten Spielercharakterbes chreibungen. Besonders als Einstiegsabenteuer eignet es sich, da die Charaktere vorgegeben und gut ausgearbeitet sind. Noch einem Randsystem widmet sich der Artikel „Die verbotene Stadt“. In diesem Szenario werden die verbliebenen Spieler des Systems Gemini angesprochen, dessen Herausgabe von CELL Entertainment eingestellt wurde. Wohl mehr in den vorherigen Cthulhu Band passen die beiden finsteren Gedichte und so blättere ich munter weiter, bis ich zu was passenden komme. Cthulhu Live – darauf hat die Welt gewartet – aber wieso auch nicht – die 1920er sind nicht soweit entfernt, wie es das Mittelalter ist und warum sollten die Großen Alten nicht auch live aktiv werden. Da Cthulhu ja sowieso kein besonders eingreifendes Regelwerk mitbringt, ist der Schritt zum Live spielen gar nicht so abwegeig. Zurück auf der Seite 25 erwartet mich ein 16 Seiten Abenteuer für die Spieler des Schwarzen Auges. Im Süden Aventuriens müssen sich die Helden mit alten Artefakten, einer Gruppe machtgieriger Typen und widerspenstigen Eingeborenen rumschlagen und so mancher Keller birgt eine nette Überraschung für den Gast. Das Abenteuer bietet einiges an Standardsituationen, aber auch Unerwartetes für die Spieler und ich will nicht zuviel verraten. Die Illustrationen und das Kartenwerk machen es einem Spielleiter leicht, das Abenteuer zu verwenden. Ein einfallsreicher Spielleiter macht daraus gleich eine kleine Kampagne mit einigen Reiseeinlagen, aber auch bei einem Con ist das Szenario durchaus in 4-5 Stunden gestrafft abspulbar. Ein wenig mehr Hintergrundwissen schadet nie und somit freue ich mich immer wieder über Artikel in der Anduin, die über Pfeilspitzen oder ähnliches berichten, da spürt man, dass auch der eine oder andere Live-Rollenspieler dabei ist, der für sein Spiel gut recherchiert hat. Diesmal geht es um den historischen Hintergrund sagenhafter und magischer Schwerter. Noch mehr Hintergrundwissen vermittelt der Artikel „Leben unter und ohne Wasser“ auch wenn es nur wenigen Spielern beizubringen sein wird, dass der Spruch zum Atmen unter Wasser nicht automatisch gegen etliche Tonnen Wasserdruck hilft. Mit Spielleitertipps kann man sich in der Szene gegenseitig totschlagen, Spielertipps sind eher seltener. Die Anduin wartet mit einem Artikel auf, der auf vier Seiten beschreibt, wie man von einem Zahlenskelett zu einer charakterstarken Spielfigur kommt. Die Spielleitertipps von Marcus Johanus werden munter fortgesetzt und diesmal geht es um Szenen und Schnitte. Das cineastische Rollenspiel ist dem Autor ein Anliegen und er beschreibt auch, wie man es umsetzen kann. Ich liebe die NPC-Ecke der Anduin und es gibt schon einen guten Grund, warum der Envoyer seit ein paar Ausgaben damit gleichgezogen hat, auch wenn die Anduin hier eindeutig noch bessere Qualität – vor allen bei den Illustrationen – vorzuweisen hat. Obwohl ich schon mehr geschrieben habe, als die meisten Leser von Kritiken es wünschen, kann ich nicht umhin, den Comic von Gabriel Joseph „Seejay“ Fua zu loben, der vorbildlich übersetzt und getextet wurde. Nun aber genug, saugt es euch einfach selber im Netz unter www.anduin.de, es lohnt sich. schreibst, dass Massenschlachten verhindert werden. *gg* Was ich noch zu deinem Fazit fragen muss: Wo hast du bei einem Echtzeitstrategiespiel denn keine “beschränkte Gebäudewahl”? Versteh ich jetzt nicht ganz. Durch die wenigen Produktionsgebäude “pflastert man doch wenigstens nicht die Bude zu” und die Übersichtlichkeit, was ich wo rekrutieren kann, bleibt erhalten. Bei Starcraft und dem Vorgänger WC2 war die Gebäudezahl ähnlich. Übrigens möchte ich im Zusammenhang auf die Gebäudewahl auch auf die verschiedenen Grafiksets aufmerksam machen (besonders hübsch das Laubgrün- und blattwerk bei den Nachtelfen). Was ich auch nicht “verstehe”, wieso kannst du dich nicht einbauen? Bei allen kannst du gute Abwehr”türme” hinbauen. Die Untoten haben noch den Vorteil, dass die Kornspeicher gleich umfunktioniert werden können. Ich kann mich auch an eine Orkmission erinnern (glaube die Letzte), dort MUSST du dich sogar einigeln, um den heranfliegenden Legionen Paroli zu bieten... Was die deutschen Stimmen anbetrifft, kann ich keine Aussage treffen, doch die englischen sind cool und nerven auch nach langer Zeit nicht (bin derzeit in der Mitte der Nachtelfenmissionen). Tommy antwortet: Warcraft 3 Danny im Forum Ich glaube, einiges in deinem Warcraftartikel in der Anduin 74 ist nicht ganz richtig. So gibt es nicht nach jeder Mission Rendergrafik, sondern nur nach jeder Kampagne (das andere nennt man Inplaygrafik oder auch Grafik mit der eigenen Spielengine). Zudem sind die Schützen bei den Menschen nicht so stark und der Fernkampf wird bei den Nachtelfen doch mehr betont, Menschen sind eigentlich eher ein gemischtes Volk, da sie weniger starke Fronteinheiten haben wie die Orks mit den Tauren, aber auch keine starken Fernkämpfer wie die Nachtelfenbogenschützi nnen. Und Ork-Peons nehmen sich eigentlich nichts zu Menschenarbeitern. Der Satz über die Massen an Untoten verliert ja auch gleich wieder an Bedeutung, weil du im nächsten Absatz 88 Zuerst sei gesagt, dass ich Warcraft eine gute Bewertung gegeben habe und ich das Spiel auch sehr gerne spiele - allerdings habe ich nur die Menschenkampagne gespielt und zocke seit dem im LAN. Zu den einzelnen Vor- und Nachteilen bestimmten Völker oder Einheiten möchte ich mich nicht auslassen, denn ich habe es mir auch in der Rezi leicht gemacht und einfach die Informationen aus dem offiziellen Presseheft übernommen. Die Massen an Untoten haben aber ihre Existenzberechtigung, denn mit keinem anderen Volk erlebt man so viele Rushes. Die Ghule sind eine relativ gute, aber kostengünstige Einheit, von der man schnell sehr viel bauen kann. Auch die „hier Namen von spinnenartigen Wesen der Untoten einsetzen“ sind schnell gebaut und günstig, haben dazu noch den Netzangriff. Ich hätte vielleicht stärker betonen sollen, dass es um Massen relativ früh im Spiel geht. Zu der Gebäudeauswahl: Warcraft 3 hat monate- wenn nicht jahrelang mit unzähligen Innovationen geworben. Am Ende kam ein Leserbriefe gutes Echtzeitstrategiespiel mit ein paar netten Ideen heraus, aber nicht der erhoffte Innovationshammer. Ich persönlich spiele Aufbaustrategie auch sehr gerne und habe selbst bei Age of Empires das Gefühl gehabt, mehr bauen zu können. Dazu gehören auch Abwehranlagen - nicht nur einzelne Türme. Ich hätte gerne Mauern errichtet, Tore gebaut, diese mit Einheiten bemannt, etc. Ich igle mich bei Echtzeitstrategiespielen am liebsten ein und das ist in Warcraft 3 nur schwer möglich. Bei den Grafiksets gebe ich Dir recht, die sind wirklich gelungen und abwechslungsreich. Momentan spiele ich die Nachtelfen am liebsten - vor allem weil ich dort die Ideen (Bäume als Gebäude, die sich bewegen können, Nachtelfeneule, kombinierte Einheiten, etc.) am interessantesten finde. Dort finde ich auch die Grafik am besten. Anduin 72 Jens Peter im Forum Die 72. Ausgabe dieser Zeitschrift kommt wie immer im Adope PDF-Format als Download von der Seite anduin.de heruntergeflattert. ISDN und ein klein wenig Geduld machen es möglich, dass die 5MB nach wenigen Minuten auf meiner Festplatte liegen. Nach dem Auspacken des ZIP-Files stellt sich nur noch die Frage: Ausdrucken oder am Bildschirm lesen. Da mein Drucker wenig Tinte meldet, wähle ich ausnahmsweise, das Lesen am Bildschirm. Allerdings empfehle ich, das Magazin zu drucken, es liest sich einfach besser, wenn man nicht über einen 21“ Bildschirm verfügt. Die 83 Seiten der Rekordausgabe (Nr. 70) überholt die Anduin diesmal nicht, aber das hat auch keiner ernsthaft erwartet. Mit 74 Seiten Din-A4 stellt die vorliegende Anduin immer noch eines der umfangreichsten Fanzines dar. Am neugierigsten macht mich die Sache mit den „Interstellaren Verkehr“, ob ich da das aufreizende Cover der dünnhemdig bekleideten Wummenträgerin falsch verstehe? Aber nein, ich verstehe es nicht falsch, es geht um Sex in der Schwerelosigkeit – das ist ja interessant. Hmh, ich habe dabei zwar den Artikel über Navigation und andere interstellare Reisen überblättert, aber den hole ich in einer ruhigen Minute mal nach. Im Raumhafen Fhyron IV macht die Schwerelosigkeit den möglichen Bettgenossen das Leben nicht so schwer, denn in Star Wars ist das Problem irgendwie schon gelöst. So können sich die Helden in der Szenerie den anderen Kleinigkeiten widmen, wie beispielweise Imperiumstruppen. Ganz andere Probleme, aber auch nicht von der harmlosen Sorte, haben die Helden, die das Kurzabenteuer für das System Fallout durchleben wollen. Die Helden werden von einem Sturm in ein mysteriöses Haus getrieben, dass sie eigentlich schnellstens wieder verlassen sollten. Doch wenn sie schon einmal da sind, dann können sie sich auch mit dem innewohnenden Horror bekannt machen. Gruselig ist es und durchaus auch passend und übertragbar auf andere Systeme. Von Christohp Maser kommt eine Kurzgeschichte mit dem Titel „Schiffbruch“, die mich sehr an ein Rollenspielabenteuer im SF-Bereich erinnert und daher auch wunderbar als Vorlage genutzt werden kann. Ein Shadowrun Abenteuer folgt sogleich und ab geht es in die Tiefe, nämlich 200 Meter unter den Meeresspiegel. Dass dabei eine Ares Predator weniger zählt, als eine Harpune macht es gerade spannend. Hier bekommen die Charaktere mal die Möglichkeiten jenseits der typischen Runnerkulisse ganz neue Fähigkeiten an sich zu entdecken. Die Storyline ist recht gradlinig und im Grunde handelt es sich um einen recht einfachen Run, aber das Ambiente macht den besonderne Reiz aus. Was nun folgt ist Hintergrundwissen der moderneren Art: ein genauerer Blick auf Radiaktivität und deren Nutzen und Gefahren wirft der Artikel, der mehr Formeln als Illustrationen aufzuwarten hat. Zurück zur Fantasy führt uns dann die Kolonie des Horasreiches im Südmeer. Es handelt sich um eine Szeneriebeschreibung mit Farbkarte. Kurz von einer Rätselecke unterbrochen – so was kann ein Spielleiter immer gut gebrauchen – folgt die ewige Diskussion um die Punktverteilung in dem Spielsystem Das Schwarze Auge. Das Kannengießerprinzip der Regeln ist unzureichend, aber wie soll es besser aussehen? Der Autor Oliver Eickenberg hat da seine genauen Vorstellungen. Die NPCs tummeln sich diesmal zuhauf im All und damit kommen wir wieder zum Anfang des Heftes zurück. Was nun noch folgt sind Hakim´s Kochecke, die Rezensionen und die Leserbriefe. Die Anduin schafft es wieder mal den Rollenspielen abseits des Mainstreams einen 89 Platz einzuräumen und wird mit guten Artikeln dafür belohnt. Doch auch die DSA und Shadowrun-Artikel sind nicht zu verachten. Das gute Layout und die Serien machen auch diese Ausgabe ein Muss für alle internetsurfenden Rollenspieler. Fan(?)zine Karin per eMail Hi, jetzt muss ich Euch doch einmal schreiben. Mir geht schon seit Monaten eine Frage durch den Sinn, auf die ich einfach keine Antwort finden kann. Diese Frage ist für Euch nicht ganz angenehm, weil sie sehr direkt ist und vielleicht auch etwas intim. Aber ich will Euch nicht länger auf die Folter spannen - hier also meine Frage: „Welche Absicht verfolgt Ihr eigentlich mit der Anduin?“ So, jetzt ist es raus. Ihr wundert Euch über die Frage? Nun, dann will ich noch ein paar Worte dazu verlieren. Die Anduin ist meiner Meinung nach (und der meines Freundes, und dessen Freunde, und meiner Freundin, und deren Freunden und so weiter) das beste Fanzine überhaupt. Ja, noch mehr. Es wird zwar angeblich von ganz normalen Leuten als Hobby gemacht (wer‘s glaubt wird selig!). So ein starkes Magazin kann nicht ‚nebenbei‘ entstehen. Da müssen doch Unmengen an Zeit und Geld und Nerven und was weiß ich noch alles draufgehen. Trotzdem behauptet Ihr, ein Fanzine zu sein. Sehr verdächtig. Aber die Frage ist, warum. Einzige Erklärung, die uns so einfällt ist, dass Ihr nach der Weltherrschaft strebt und die Anduin ein winzigers aber geniales Puzzleteil in einem großen Spiel ist, dessen Dimensionen ich gar nicht erahnen kann. Versteht mich nicht falsch, es ist mir egal, welche Pläne Ihr verfolgt, solange ich für meine Spielrunde jeden Monat die Anduin bekomme. Solltet Ihr aber wirklich nur so zum Spaß dieses Heft machen: Hut ab und große Verehrung. :-) Tommy antwortet: So, Du bist also hinter unseren kleinen Plan gekommen. Besser Du verlässt Dein Haus heute nicht, unser ‚Aufräumteam‘ ist schon unterwegs! DIE AUSG ABE NR. 7 8 ERSCHEIN T AM 15. NOVEMB ER 2002 fF INFOS UN TER WW W.ANDUIN .DE