Anduin 90

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Anduin 90
NR. 90 - JANUAR 2005
ABENTEUER REZENSIONEN
TIPPS & TRICKS
GESCHICHTEN
E.ZINE FÜR PHANTASTISCHE SPIELE - KOSTENLOS & UNABHÄNGIG
UNKNOWN ARMIES
INSEL DER WEISSEN RABEN
IN JEDEM SIEBTEN EI
FREIE ROLLENSPIELE
EIN ROLLENSPIEL UM MENSCHLICHE ABGRÜNDE
EIN UNIVERSELLES KORSAREN-ABENTEUER
EIN SZENARIO FÜR UNKNOWN ARMIES
VORSTELLUNG UND TEST
GESCHICHTEN AUS SALZ  MONDSÜCHTIG  GEWISSEN IM ROLLENSPIEL  STATISTEN
REZENSIONEN: FIREBORN  TWILIGHT IMPERIUM  WORLD OF WARCRAFT  U.V.M.
WWW.ANDUIN.DE
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RRUU BB RR IIKKE EN N
ANDUIN 90
JANUAR 2005 - TITELTHEMA: UNKNOWN ARMIES 
 VORWORT
INHALT 
SEID GEGRÜSST!
Mal wieder eine neue Ausgabe der Anduin. Dieses Jahr war ja zumindest für alle, die die Schulbank bereits verlassen haben, ein eher
bescheidenes Fest angesagt, lagen doch die freien Tage so dämlich wie
nur möglich. Dies, eine Erkältung und anschließende Lustlosigkeit (eine
Weihnachtsdepression?) haben für eine leichte Verspätung dieser Ausgabe gesorgt.
Naja, eigentlich hat diese Ausgabe hier ja keine Verspätung, ist sie
doch eine ungeplante Überraschung. Nachdem wir die Originalausgabe
der Anduin 90 zum ersten Mal im Querformat veröffentlicht haben, ist
dies eine überarbeitete Edition wieder im bekannten und vertrauten
Hochformat. Zwar hat das Querformat den Vorteil, dass es die Bildschirmfläche besser nutzt und dadurch besser lesbar ist. Dies gilt aber
nur auf Monitoren mit hoher Auflösung - kleine Bildschirme führen
dazu, dass nun in zwei Richtungen gescrollt werden muss. In unserer
Umfrage zur Anduin im Jahr 2004 wurde dann auch deutlich, dass das
neue Format unsere Leser in drei (fast extakt gleich große) Lager teilt:
jene, denen das alles völlig egal ist, jene, die uns ob des neuen Formats
verfluchen und jene, die das neue Format extrem gut finden. Nach reiflicher Überlegung haben wir uns nun aber entschieden, die Anduin doch
wieder im Hochformnat zu machen und haben deshalb auch die Ausgabe 90 wieder in das bekannte Format gebracht. Das Ergebnis sehr Ihr
hier. Wen die Querformat-Ausgabe interessiert: diese kann weiterhin
auf unserer Homepage heruntergeladen werden.
Dank der überaus freundlichen Unterstützung des Vortex Verlags (allen voran Tim Struck) können wir Euch nicht nur einen kurzen Einblick
in das Anfang 2005 erscheinende Unknown Armies bieten, sondern
Euch gleich Kickstartregeln und ein Abenteuer an die Hand geben, um
tiefer in das Spiel um Macht und Konsequenzen einzutauchen.
Drei weitere Abenteuer warten auf Euch: ein Siegerabenteuer aus
unserem Piratenwettbewerb sind wir Euch noch schuldig - mit „Insel
der weißen Raben“ liefern wir es Euch nun nach. Dazu gibt es das cinematische Abenteuer „Mondsüchtig“, das auf einem Spielleitertipp aus
einer früheren Anduin beruht. Und schließlich „Geschichten aus Salz“,
das am Abenteuerwettbewerb „Der Goldene Becher von Hannover“
teilgenommen hat.
Unser Kurzgeschichtenwettbewerb hat einige sehr erstaunliche Ergebnisse geliefert. Zum einen die Erkenntnis in Zukunft die Einsenderegeln schärfer formulieren zu müssen (ein Teilnehmer schickte uns seine
halbe Festplatte - 97 Kurzgeschichten gesammelt über 19 Jahre), zum
anderen etliche lesenwerte Geschichten, die Ihr in den kommenden
Ausgaben lesen könnt. Alles weitere zum Sieger und dem Wettbewerb
findet Ihr weiter hinten in dieser Ausgabe.
Die Anduin zieht sich nach einem spannenden und ereignisreichen
Jahr 2004 für ein paar Monate in eine Schaffungspause zurück. Wir sehen uns im zweiten Quartal 2005 wieder! Doch nun erst einmal viel
Spaß mit dieser Ausgabe und unsere besten Wünsche für ein gelungenes
Jahr 2005! 
Euer Tommy & das Team der Anduin
www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2005 Tommy Heinig
ABENTEUER
 In jedem 7. Ei . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ein One Shot für Unknown Armies
Mondsüchtig . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ein Cinematic Abenteuer
Insel der weißen Raben . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ein DSA-Abenteuer zum Thema Piraten
Geschichten aus Salz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ein DSA-Abenteuer
18
26
50
59
LESEN + SPIELEN
 Unknown Armies
Systemvorstellung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Kickstart-Regeln. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4
7
Extreme Shopping - Bastel Dir Deine Tankstelle . . . . . . . . . .
32
Das Rollenspiel und das Gewissen - Eine Hausarbeit. . . . . .
68
Statisten - Nebenrollen im Rollenspiel . . . . . . . . . . . . . . . . . .
73
Hakims Kochecke - Gutes zum Fest. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
75
Freie Welten - Vorstellung freier Rollenspiele . . . . . . . . . . . . .
76
Weihnachtsgeschenk - Ein zwölfseitiger Kalender. . . . . . . . .
107
P R O S A , LY R I K S + C O M I C S
Ritter und Magier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3
Kleine Helden. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
24, 32
Dailor‘s Cartoons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
49
Kurzgeschichtenwettbewerb
Deborah. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ein-Klang . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
The Bader one wins... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
38
46
47
REZENSIONEN
Legends of the Five Rings . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Trodox 31, Fireborn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Born of the Night . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Dragonmech . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Mithril - City of the Golem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Preis der Macht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Eine tödliche Wette. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
The Colonies. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Chez Geek . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
A Clash of Kings . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Twilight Imperium 3. Edition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
World of Warcraft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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RUBRIKEN
Leserbriefe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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Impressum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
108
P PR ROOSSAA,, ��LL YY RR II KK�+�+�C�COOMMI CI SC S
3
[matthias buyken - [email protected]]
RITTER & MAGIER
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UNKNOWN ARMIES
EIN ROLLENSPIEL UM MACHT UND KONSEQUENZEN
TEXT & ILLUSTRATION: VORTEX VERLAG
EIN ÜBERBLICK
Obwohl Unknown Armies am ehesten als
Horror-Rollenspiel gilt, ist es eher als ein modernes okkultes Spiel zu betrachten. Die Einflüsse reichen von Tim Powers’ ‚Der Fischerkönig’ über James Ellroy bis zu David Cronenberg
und David Lynch – und darüber hinaus.
Die Welt, in der Unknown Armies spielt,
versteckt sich hinter der unsrigen. Der okkulte
Untergrund ist ein Sammelbecken für Visionäre und Verlorene, für Freaks und Fanatiker, für
Wahnsinnige und Erleuchtete. Ein Ort, der auf
keiner Landkarte verzeichnet ist, mit Bewohnern, die ihre eigene Wirklichkeit gefunden
haben.
Auf den rund 350 Seiten des Regelwerks
entfaltet sich ein einzigartiger Kosmos, der
uns Menschen in den Mittelpunkt stellt. Unsere Handlungen und Träume sind es, die darüber entscheiden in welcher Welt wir leben. In
Unknown Armies geht es nicht um die Träume
wahnsinniger und gleichgültiger Götter oder
den äonenalten Machtspielen vorsintflutlicher
Unsterblicher, sondern einfach um uns, die
Menschen: Welchen Preis sind wir bereit zu
zahlen, um die Welt zu verändern.
DIE GEHEIMEN
STRASSEN
Das Buch ist grob in vier Kapitel unterteilt.
Im ersten Kapitel „Die geheimen Straßen“
werden die Spielregeln erklärt und alles Wissenswerte bereit gestellt, um eine so genannte
EinsteigekKampagne zu spielen. Das ist eine
Kampagne, bei der die Spieler alltägliche Charaktere verkörpern, die durch ein besonderes
Ereignis, den Auslöser, aus der Bahn geworfen
wurden und nun nach einer neuen Wahrheit
oder einem Geheimnis suchen. Die Regeln, um
einen Einsteigercharakter zu erschaffen, finden
sich auf den nächsten Seiten.
AUF DIE GRUPPE KOMMT
ES AN
Bevor man in Unknown Armies einen Charakter erschafft, empfiehlt das Spiel, sich für
eine Gruppe zu entscheiden. Dazu werden
einige Vorschläge gegeben. Vielleicht spielt
man einen lockerer Freundeskreis (Kollegen
oder Kommilitonen), eine Abteilung der Kripo,
Forscher, die sich mit den Übernatürlichen beschäftigen oder eine Gruppe von Freischärlern.
Dies macht dem Spielleiter die Arbeit einfacher und sorgt dafür, dass die Charaktere
zum einen ein Ziel haben und sich dazu noch
gegenseitig ergänzen. Erst wenn die Gruppe
steht, beginnt man mit der Erschaffung seines
Charakters.
EINFACH, ABER OHO
Wer komplexe Regeln sucht oder ellenlange
Fertigkeitslisten, wird enttäuscht. Die Regeln
von Unknown Armies passen auf eine Seite
und Fertigkeiten können frei gewählt und erfunden werden. Jedoch beherrscht jeder Charakter gewisse Grundfertigkeiten (Nahkampf,
Ausweichen, Ausstrahlung, Allgemeinbildung,
Sportlichkeit). Weitere Fertigkeiten werden
vorgeschlagen, aber die Spieler werden motiviert, Fertigkeiten zu erfinden, die zu ihren
Charakteren passen.
Ein Spielercharakter in Unknown Armies besteht aus vier Teilen: Zum einen seiner Persönlichkeit, die sich aus einer Obsession, und den
drei Impulsen seines Temperaments zusammensetzt: Wut, Furcht und Ehre. Zum zweiten
aus seinen Attributen, die seine Begabungen
festlegen. Zum dritten aus seinen Fertigkeiten, die seine Fähigkeiten umschreiben und
zum vierten aus seinem Geisteszustand, der
beschreibt, wo und wie der Charakter einen
mentalen Knacks hat.
OBSESSIV...
Die Obsession ist das, was den Charakter
vorwärts treibt, wie der Glauben, immer der
Stärkste oder Härteste zu sein, oder die Überzeugung, dass das Fernsehen die Geheimnisse der Welt offenbart. Die Obsession ist das
Zentrum, um das alle Belänge des Charakters
kreisen.
UND TEMPERAMENTVOLL
Die drei Impulse des Temperaments eines
Charakters sind seine nervösen Druckpunkte:
Sie beschreiben Situationen oder Menschen, auf
die der Charakter auf die eine oder andere Art
reagiert: Was versetzt ihm größte Angst, was
bringt ihn auf die Palme, wem gegenüber verhält sich der Charakter wie ein guter Mensch?
Die Obsession und die Temperamente haben
aber auch spieltechnische Auswirkungen. Jeder
Charakter wählt eine Fertigkeit, auf die sich seine Obsession konzentriert. In dieser Fertigkeit
ist er dann später sehr viel besser wie jeder andere mit einem vergleichbaren Fertigkeitswert.
Und in Situationen, in denen das Temperament
zum Tragen kommt, erhält der Spielercharakter
dann auch weitere Vorteile. Schließlich geht es
in diesen Fällen um Dinge, die dem Charakter
wirklich wichtig sind.
VIER ATTRIBUTE
Unknown Armies kennt vier Attribute auf
einer Prozentskala: Körper, Schnelligkeit, Verstand und Seele liegen zwischen 1 und 100 in
der Theorie, in der Praxis zwischen 30 und 70,
wobei 50 als durchschnittlicher Attributswert
gilt.
Bei der Charaktererschaffung legt der Spieler fest, wie hoch seine Attribute sein sollen, in
dem er Punkte verteilt. Diese Verteilung legt
auch gleichzeitig die Ausrichtung des Charakters fest, denn die Attributspunkte bestimmen
auch später die Punkte, die man für die Fertigkeiten zur Verfügung hat.
Erschafft man beispielsweise einen Schläger
aus der alternativen Szene in einer EinsteigerKampagne, so erhielte man 220 Punkte die man
wie folgt verteilen könnte: Körper 55, Schnelligkeit 70, Verstand 45, Seele 50: körperlich
besser als der Durchschnitt, aber vielleicht ein
wenig zu unbedacht.
BASISFERTIGKEITEN
Danach sucht man sich seine Fertigkeiten
aus. Zu jedem Attribut gibt es eine Anzahl
von vorgegebenen Basisfertigkeiten mit einem
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Anfangswert von 15%. Man kann nun diese
6 WEGE, EINEN KAMPF
Fertigkeiten bis zu dem Maximalwert steigern,
ZU VERMEIDEN
der dem Wert des übergeordneten Attributs
Das Kampfkapitel von Unknown Armies beentspricht, oder man erfindet einfach eine Ferginnt mit einer kurzen Abhandlung, wie man am
tigkeit dazu.
besten einem Kampf ausweicht. Das hat auch
So könnte unser Schläger in der Lage sein,
seinen Grund: Kämpfe in Unknown Armies
andere zum Aufrühren und Ausflippen zum
sind kurz und brutal. Jeder Spieler hat einen
bringen, was durch eine Fertigkeit Aufrührer
Gesundheitswert, der seinem Attribut Körper
bezeichnet werden kann.
entspricht (also im Durchschnitt 50). Bei einem
erfolgreichen Fauststoß nimmt man so viele
HANDELN UNTER STRESS
Punkte Schaden, wie die beiden Würfel des AnDie Fertigkeitswerte in Unknown Armies griffswurfs betragen (eine gewürfelte 07 macht
beschreiben nicht den Erfolgswert unter Laso mit 10+7 also 17 Punkte Schaden). Eine
borkonditionen, sondern in einer gefährlichen,
Schussverletzung dagegen macht so viel Schastressigen Umgebung. So bedeutet ein Fertigden, wie der Wurf des Angriffswurfs beträgt
keitswert von 15% schon, dass man in einer
(ein erfolgreicher Wurf von 45 macht demnach
normalen, ruhigen Situation (d.h. bei einer all45 Punkte Schaden).
täglichen Fertigkeitsprobe) immer erfolgreich
In Unknown Armies verwaltet der Spielleiter
ist, und nicht würfeln muss. Gibt es ein wenig
Stress und Risiko, so muss man eine bedeu- die Gesundheitswerte der Charaktere. So ist er
tende Fertigkeitsprobe ablegen. Diese ist er- angehalten, nur die Auswirkung eines Treffers
folgreich, wenn man unter oder gleich seinem zu beschreiben, aber nicht den Schadenswert
Attributswert mit W100 würfelt. Man hat einen zu nennen. Und jeder Spieler wird vorsichtig,
sehr guten Erfolg, wenn der Wurf dabei auch wenn er erfährt, dass er gerade einen Mülltonunter oder gleich dem Fertigkeitswert liegt. nendeckel ins Gesicht bekommen hat, sein geNur in Kampfsituationen oder vergleichbar ge- samtes Kopf schmerzt und ihm das Blut in den
fährlichen Szenen muss man eine bedeutende Mund schießt – auch wenn das nur 8 Punkte
Fertigkeitsprobe absolvieren – hierbei würfelt ‚Schaden’ waren.
man gegen seinen Fertigkeitswert.
DIE WELT
Im Spiel hat sich gezeigt, dass wirklich nur
UNSERER WÜNSCHE
dann gewürfelt wird, wenn es darauf ankommt
Übernatürliches findet sich erst im nächsund wirklich etwas vom Würfelergebnis abhängt. Dadurch wird der Spielfluss ungemein ten Teil des Regelwerks. So ist es möglich mit
Unknown Armies auch Abenteuer zu spielen,
gefördert.
die rein gar nichts mit dem Okkulten zu tun
haben. Wer aber wissen möchte, was Magie in
GEISTESZUSTAND
Nachdem man entschieden hat, was der Unknown Armies bedeutet, erfährt es hier.
Charakter kann, kann man noch seinen Geisteszustand beschreiben. Dazu gibt es in Unknown
Armies fünf Aspekte des Geisteszustands: Gewalt, Unnatürliches, Hilflosigkeit, Isolation und
Identität. Ein Charakter kann entweder gegenüber einem solchen Trauma abgehärtet werden
und Härtekerben ansammeln oder traumatisiert
werden und sich Traumakerben einfangen.
Je abgehärteter ein Charakter ist, desto weniger machen ihm traumatische Erfahrungen in
diesem Aspekt aus. Ist ein Charakter aber traumatisiert, so wird er dementsprechend heftiger
reagieren. So könnte man einen Charakter haben, für den Gewalt alltäglich ist (abgehärtet),
den aber schon Kunstblut oder ein plötzlicher
Knall nervös macht.
Auf den ersten Blick erscheint es, dass es ein
Vorteil wäre, abgehärtet zu werden. Jedoch
führt dies dazu, dass man zum Soziopathen
wird, der unfähig ist, seine Temperamente zu
nutzen.
Damit dürfte Unknown Armies derzeit das
innovativste System für Wahnsinn im Rollenspiel haben, dass auch Möglichkeit zur Differenzierung bietet.
Dieses Kapitel handelt von den Mitgliedern
des okkulten Untergrunds: Adepten und Avataren. Neben diesen beiden Gruppierungen,
die magische Handlungen vollbringen können,
gibt es noch eine dritte Art der Zauberei: Ritualmagie.
Ein Adept ist jemand, der so fest an etwas
glaubt, dass die Realität ihm gegenüber aufgegeben hat. Die Magie in Unknown Armies ist
postmodern, das heißt sie basiert auf uralten
Einflüssen, kleidet sie aber neue Gewänder.
Jede Magieschule beschäftigt sich mit einem
bestimmten Bereich, der aber auf die eine
oder andere Art immer noch ‚hip’ ist: Es gibt in
Unknown Armies verschiedene Magieschulen,
unter anderem Bibliomanten (Büchermagier),
Dipsomanten (alkoholbasierte Magie), Entropomanten (Chaos-Magier), Epideromanten
(Körper- und Fleischmagier), Kliomanten (Geschichtsmagier), Personamanten (Identitätsund Maskenmagie), Plutomanten (Geldmagier)
Pornomanten (Sexmagier), Urbanomanten,
(Städtemagier), Videomanten (Fernseh-Zauberer), Mechanomanten (Zauberer der Mechanik)
und Narko-Alechemisten.
UNKNOWN ARMIES
AUF ENGLISCH
Pulp Fiction meets Hellraiser
Auch wenn Unknown Armies erst Anfang 2005 auf Deutsch erscheinen wird,
so heißt das nicht, dass es das Spiel nicht
schon länger geben würde. In englischer
Sprache sind bereits zwei Editionen bei
Atlas Games, geschrieben von Greg Stolze
und John Tynes, erschienen.
War die erste Auflage noch ein Softcover, so protzt die zweite als Hardcover mit
knapp 340 Seiten und stark erweitertem
Umfang.
Die deutsche Ausgabe wird natürlich auf
dieser zweiten Auflage basieren und durch
ein eigenständiges Layout und einige spezielle Anpassungen bestechen.
kenspiel der Identitäten, da er seine eigene Persönlichkeit verschleiert, ein Dipsomant nutzt
die Freiheit, die einem der Suff gibt, der ihm
aber auch die Möglichkeiten raubt, nüchtern zu
agieren. Ein Entropomant beherrscht den Zufall, in dem er sich diesem gnadenlos ausliefert.
VOLLE LADUNG
Um magische Effekte zu erzeugen, benötigt
Jede Schule der Magie basiert auf einem Pa- ein Adept magische Ladungen. Diese kann er
radoxon: Ein Personamant beherrscht das Mas- durch bestimmte Handlungen erlangen. Riskiert
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DAS TITELBILD
Dieses Mal stammt das Cover der Anduin von Michael Rupp, der schon einige Illustrationen für die Anduin angefertigt hat.
Die düstere, aber dennoch comichaft überzeichnete Stimmung des Bildes passt sehr gut zum Titelthema der aktuellen Ausgabe, Unknown Armies.
Michael ist mit seinen 33 Jahren bereits länger
zeichnerisch tätig und auch in Zukunft werdet Ihr einige seiner Werke zu sehen bekommen.
Unter anderem stammt von ihm auch das Cover der kommenden Anduin. Wenn er nicht gerade zeichnet, dann widmet Michael sich dem Comic sammeln oder einer Runde Rollenspiel.
Mehr Bilder findet Ihr in unserer Galerie unter www.anduin.de.
ein Entropomant eine kleine Verletzung oder
eine dicke Lippe mit voller Absicht, so erhält
er eine kleine Ladung. Riskiert er sein eigenes
Leben, so bekommt er eine große Ladung. Setzt
er die Existenz seiner selbst und einer geliebten
Person oder zehn anderer Leute aufs Spiel, so
kann er eine mächtige Ladung erhalten.
Im Gegensatz zu vielen anderen Rollenspielen beginnen Adepten mit allen Zauberformeln
gleich zu Beginn des Spiels. Außerdem können
sie auch spontane Magie wirken, die ihrem Spezialgebiet entspricht. Das kostet sie zwar mehr
Ladungen, aber das war es schon. Das einzige,
was einem Adepten also fehlt, ist der ‚Saft’ für
große Magie.
TABU!
Die größte Gefahr für einen Adepten ist es,
Tabu zu brechen. Jede Schule der Magie besitzt
eine Beschränkung. So darf ein Epideromant es
nie zulassen, dass jemand anderer seinen Körper verändert. Geschieht dies – beispielsweise
durch einfaches Haareschneiden -, so verliert
der Adept sofort alle magische Ladungen. Wie
gewonnen, so zerronnen
ADEPTEN IM SPIEL
schreite den Pfad deines Archetypen bis du zu
seinem Vertreter auf Erden wirst … Und nimm’
dich vor deiner Konkurrenz in Acht!
sche Regierung oder die katholische Kirche oder
sogar Bill Gates. Wie auch immer die wahre
Geschichte aussieht, sie haben Geld und Knowhow und einen Plan, den keiner durchschaut.
Die Spinner von Mak Attax waren mal beliebte Opfer für alle möglichen Witze. Sie sind ein
Haufen Idealisten, die wahrscheinlich alle die
Grünen wählen. Der Witz dabei ist, dass jeder
von ihnen zum Minimallohn bei der größten
Fastfood-Kette der Welt arbeitet, deren Läden
natürlich immer an irgendwelchen Kraftlinien
oder so stehen, jedenfalls sagen das die Attaxer.
Der Grund dafür, dass man sich jetzt nicht mehr
über sie lustig macht, ist, dass sie Sylvester 2000
die Neujahrsnacht gekapert und den größten
magischen Trick der Geschichte abgezogen haben - sagt man jedenfalls.
Die Sekte der Nackten Göttin ist auf einem
ganz eigenen schrägen Trip. Das sind meistens
Avatare erhalten mystische Kräfte, je weiter Frauen, aber nicht immer. Sie verehren so eine
sie auf dem Weg Ihres Archetypen geschritten Art Göttin und versuchen Leute als neue Mitsind. Am Ende des Weges jedoch wird die Luft glieder anzuwerben. Damit wären sie halt nur
dünn: Denn es kann immer nur einen Vertre- eine New-Age-Truppe wie alle anderen auch,
tener eines Archetypen auf Erden geben. Und bloß dass ihre Göttin wirklich existiert, das erdieser hat schon die Macht, sein Prinzip auf eine zählt man sich jedenfalls.
ihm eigene Weise zu deuten. Außerdem ist er
Neben diesen Gruppierungen gibt es natürnur einen Schritt davon entfernt, selbst zum lich auch viele Einzelgänger, die so genannten
Archetypen zum werden: Wenn es ihm gelingt, Macher, und weitere kleinere Zusammenschlüsden existierenden Archetypen von seinem Sitz se, so genannte Zirkel. Aber nur die wenigsten
zu stürzen und dessen Platz zu übernehmen
Gruppierungen sind groß und mächtig genug,
um auf nationaler, geschweige denn internatiRITUALE UND
onaler Stufe agieren zu können. In Unknown
Armies kehrt man zuerst mit dem Zauberbesen
VERWÜNSCHUNGEN
Es gibt aber auch Menschen, die einfach so vor der eigenen Haustür…
Magie benutzen: Wahre Thaumaturgen bedieBIS IN DEN LEBENDIGEN
nen sich uralter Rituale, die so in etwas wie
Cheat Codes im Universums funktionieren. Man
HIMMEL HINEIN
schreibt direkt den Quellkode des Universums
Aber das ist nur der Anfang. Irgendwann
um. Aber leider sind die meisten Rituale stark spielt man keinen neuen Einsteiger mehr, keibegrenzt – und die Möglichkeit, neue Rituale zu nen magisch begabten Macher sonder einen
erzeigen, scheint verloren gegangen zu sein. Au- der Herrscher des okkulten Untergrundes, beißerdem gibt es noch Verzauberungen – das sind spielsweise die Anführer eines Kultes, die mit
improvisierte Rituale, die kleine Vorteile und Hilfe ihrer Anhänger diese und die nächste Welt
Schutz besprechen. Hol dir das Lieblings-T-Shirt beeinflussen möchten... Vielleicht unterstützen
deines Feindes, bemal es, piss drauf, zieh es sei- sie einen Archetypen oder einen Kandidaten,
nem entführten Terrier an und brüll laut herum, der das Zeug hat, einen existierenden Archetywie klein und schwach er ist – und du hast gute pen zu stürzen... Auf jeden Fall spielt man eine
Chancen, dass ihm dann das Universum einen Gruppe, die die Welt verändern möchte – und
Knüppel zwischen die Beine wirft...
das sogar schafft.
Spielern in Unknown Armies wird schnell klar,
dass Adepten wahnsinnig sind. Um seine Ziele
zu erreichen, muss man seltsame Dinge tun, um
den nötigen Saft zu bekommen. Ein Dipsomant
betrinkt sich, bevor er eine wichtige Aufgabe
erfüllt, ein Epideromant schneidet sich ins eigene Fleisch, ein Personamant gibt sich als jemand
anderer auf. Das Erschreckende dabei ist, dass
VOM OKKULTEN
WIR SIND SCHULD –
man sich als Spieler daran gewöhnt. Man ist auf
UNTERGRUND…
UND DAS IST GUT SO
so herrlich vernünftige Weise vollkommen verHier erfährt man auch einiges über die verUnknown Armies beschreitet einen Weg im
rückt...
schiedenen Spieler und Machtgruppen im Un- Horror- oder Mystery-Genre, der ziemlich eintergrund von Unknown Armies:
malig ist: Wir sind für das Gute wie auch für das
AVATARE
Da gibt es die Schläfer. Die schwarzen Män- Böse verantwortlich. Und das ist eine sehr erfriSechs Milliarden Menschen können nicht irner. Die selbsternannten Wachhunde der ver- schende Einstellung beim Rollenspiel, in einem
ren. Wer mit der Masse geht, gewinnt auf lange
borgenen Gesellschaft. Sie wollen, dass die Hobby, das für seine eskapistischen Tendenzen
Sicht: Irgendwo auf der Welt gibt es die perfekte
Magie im Untergrund bleibt, also merzen sie die bekannt ist: Du bist nicht daran Schuld, wie die
Mutter, die Frau die dem Ideal der Mutter am
Penner aus, die ihren magischen Reißverschluss Welt ist, aber du bist schuld, wenn sie bleibt,
nächsten kommt. Ein Anderer ist der Inbegriff
wie sie ist. Das sagen auch die Ärzte aus Berlin.
nicht zu lassen können..
des Herrschers, des Kriegers oder des Narren,
Und die werden’s wohl wissen. 
Träger einer archetypischen Rolle. Benimm’
Die Neue Inquisition hat sich den Status ge[tim struck - vortex verlag]
dich wie ein Prinzip, lebe es, werde zum Prinzip kauft, den sich die Schläfer erarbeitet haben.
[www.unknown-armies.de]
– und das Universum wird es dir danken. Be- Manche sagen, sie arbeiten für die amerikaniwww.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2005 Tommy Heinig
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L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N
UNKNOWN ARMIES
CHARAKTERERSCHAFFUNG
TEXT: VORTEX VERLAG - ILLUSTRATIONEN: MORITZ WENGER
Es ist etwas Großes im Gange. Keine Ahnung,
was. Aber es ist überall spürbar. In der Luft, in den
Schlagzeilen, in den verzerrten Fernsehbildern. Ein
Geheimnis, das du noch verstehen musst, obwohl
du glaubst, es schon in einmal in einem Traum erkannt zu haben.
UNKNOWN
ARMIES
FÜR EINSTEIGER
modifiziert (Körper 65% - 30% ergibt 35%).
Anspruchsvoller Fertigkeitswurf: In Situationen, in denen der Ausgang ungewiss ist, aber
nur ein geringes Risiko besteht, gelingt dir eine
Hier findest du alle Regeln, die du brauchst, Handlung mit großem Erfolg, falls du unter oder
um deinen ersten Charakter zu erschaffen. Sorg gleich deinem Fertigkeitswert würfelst. Falls der
Wurf deinen Fertigkeitswert übersteigt, aber
Du musst mehr wissen. Die Welt, die du kennst, dafür, dass er so einzigartig wird wie du.
noch unter dem Attributswert bleibt, gelingt dir
reicht nicht aus. Du willst tiefer einsteigen, die
immer noch ein kleiner Erfolg. Fehlt dir die nöWirklichkeit durchbrechen und einen Zustand der
ÜBER DIE REGELN
reinen Erkenntnis erreichen. Alles, egal was, wäre
tige
Fertigkeit, führst du einen anspruchsvollen
Unknown Armies basiert auf den folgenden
Wurf aus, indem du gegen das entsprechende
besser als das alltägliche Leben. Irgendwo, das ist einfachen Spielregeln:
sicher, gibt es einen Ort der Ideen. Und dort finden
Attribut würfelst, um einen kleinen Erfolg zu
Würfeln: Du benötigst zwei zehnseitige Würerzielen; in diesem Fall wird das Attribut um alle Sehnsüchte und Wünsche ihre Erfüllung.
fel, um das Spiel zu spielen. Diese werden nor30% modifiziert.
Aber an diesem Ort lauern Gefahren. Leute ver- malerweise als Prozentzahlen von 01-00 (100)
schwinden einfach. Oder sie sterben auf grausame gelesen, wobei ein Würfel als die Zehnerstelle,
Entscheidender Fertigkeitswurf: In preWeise. Andere werden wahnsinnig, drehen durch. der andere als die Einerstelle fungiert. Eine 0 kären Situationen, in denen es auf jede Sekunde
Und alles wegen des Geheimnisses, das irgendwo bei der Zehnerstelle wird als vorangestellte ankommt oder du einem großen Risiko ausmitten in dieser unheimlichen, verborgenen Welt Null betrachtet (0 und 8 ergibt 08, also 8), eine gesetzt bist – wie beispielsweise bei Kämpfen
zu finden ist.
0 bei der Einerstelle gilt als nachgestellte 0 (8 – erzielst du einen Erfolg nur dann, wenn du
unter oder gleich deinem Fertigkeitswert würDas ist der okkulte Untergrund. Finde ihn, bevor und 0 ergibt 80). Manchmal werden die Ergebfelst. Besitzt du keine passende Fertigkeit, so
nisse
beider
Würfel
zusammen
gezählt,
hier
gilt
er dich findet.
die 0 als Zehn (8 + 0 ergibt 18). Gelegentlich kannst du gegen das entsprechende Attribut
wird nur ein einzelner Würfel verwendet, dann würfeln und auf einen Hattrick hoffen; hierbei
zählen nur Pascherfolge sowie kritische Erfolge.
gilt die 0 immer als Zehn (0 ergibt 10).
In diesem Fall wird dein Attribut nicht modifiCharakterattribute und – fertigkeiten:
ziert.
Menschen besitzen Attribute (Körper, SchnelWann du würfelst: Der SL entscheidet imligkeit, Verstand, Seele) und Fertigkeiten (Reimer,
welche Art Fertigkeitswurf durchgeführt
ten, Griechische Geschichte, Safe knacken),
beide liegen jeweils zwischen 1% und 99%. – einfach, anspruchsvoll oder entscheidend
Jede Fertigkeit ist einem der vier Attribute zu- – und wie das Ergebnis interpretiert wird, da er
geordnet. Um eine Handlung im Spiel durchzu- am besten einschätzen kann, welche Faktoren
führen, wendest du die betreffende Fertigkeit in dieser Situation maßgebend sind.
an und wirfst deine Würfel. Falls dein Charakter
Wie du würfelst: Um einen Erfolg zu erdie passende Fertigkeit nicht besitzt, dann kann zielen, musst du immer unter oder gleich dem
dir dein Spielleiter erlauben, auf das betreffen- Fertigkeits- oder Attributswert würfeln. Jedoch
de Attribut zu würfeln – aber du wirst nicht so hat die gewürfelte Zahl noch weitere Auswirgut abschneiden wie jemand, der die betreffen- kungen: Du solltest immer versuchen, so hoch
de Fertigkeit besitzt. Vielleicht brauchst du sehr wie nur möglich zu würfeln, ohne den Fertigviel länger oder musst weitere Nachteile erdul- keitswert zu übersteigen. Je näher dein Wurf
den, die dein Spielleiter bestimmt.
am Fertigkeitswert liegt, desto besser ist dein
Einfacher Fertigkeitswurf: In entspannten
Situationen, in denen du viel Zeit hast und das
Risiko gering ist, gelingt dir ein Fertigkeitswurf
automatisch, falls dein Fertigkeitswert 15%
oder mehr beträgt. Es kann sein, dass dein
Spielleiter dich dennoch bittet zu würfeln, um
zu sehen, wie lange du brauchst oder wie gut
du abschneidest, oder um herauszufinden, ob
du einen Pasch, einen kritischen Erfolg oder
einen Patzer (siehe unten) würfelst. Besitzt
du keine passende Fertigkeit, kannst du einen
einfachen Fertigkeitswurf durchführen, indem
du stattdessen gegen das übergeordnete Attribut würfelst, um die Aufgabe gerade noch zu
schaffen und einen kleinen Erfolg zu erzielen.
Für diesen Wurf wird dein Attribut um -30%
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Erfolg: Bei einem Fertigkeitswert von 46% ist
ein Wurf von 43 besser als ein Wurf von 04.
Mindestwürfe: Gelegentlich musst du nicht
nur kleiner oder gleich deinem Fertigkeits- oder
Attributswert würfeln, sondern auch gleichzeitig mindestens einen bestimmten Wert erwürfeln. Um jemanden ins Bein zu treffen, darfst
du beispielsweise nicht über deinen Fertigkeitswert würfeln und musst gleichzeitig mindestens
einen Würfelwert von 30 erzielen. Falls dein
Fertigkeitswert unter diesem Mindestwurf
liegt, kannst du diese schwierige Handlung nicht
durchführen.
Päsche: Du erzielst einen Pasch, wenn beide
Würfel die gleiche Zahl zeigen, wie bei einer 11,
8
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66 oder 44. In diesem Fall wird die versuchte Aktion einen dramatischeren Ausgang haben, aber
ob dieser zusätzliche Effekt gut oder schlecht
für dich ist, hängt davon ab, ob der Wurf ein Erfolg oder Misserfolg war. Ein erfolgreicher Pasch
ist gewöhnlich gut für dich, ein misslungener
Pasch hat eher schlechte Auswirkungen. Meistens entscheidet der Spieleiter, welche zusätzlichen Auswirkungen der betreffende Wurf hat.
Gelegentlich kommt es vor, dass bestimmte Effekte bestimmten Paschwerten zugeordnet sind
– diese so genannten Glückstreffer treten auf,
wenn du Magie anwendest oder Handgemenge
als Obsessionsfertigkeit gewählt hast.
geöffnet und dir gezeigt, dass der okkulte Untergrund existiert. Das ist dein Auslöser Zu
diesem Zeitpunkt musst du nichts weiter über
deinen Charakter wissen. Denk dir einfach eine
seltsame Erfahrung aus und benutze diese als
Ausgangspunkt. Dein Spielleiter ist dir bestimmt
dabei behilflich.
Der Typ hatte es einfach mit seinen Fingerspitzen gemacht. Da wurde dir klar, dass verglichen
mit Mr. Zauberfinger Karate Schwachsinn war.
Das Seltsame: Dir und Ron dämmerte später,
dass ihr die ganze Zeit in der falschen Bar gewesen wart.
Du warst zehn, als deine Eltern verbrannten. Dein Haus brannte, deine beiden
Hauskatzen brannten und du hättest auch verbrennen müssen, wäre da nicht der Mann mit
den zweifarbigen Augen gewesen. Er schritt einfach durch die Flammen, sah dich an und meinte: „Möchtest du leben?“. Du nicktest und er
zog dich heraus. Überall war Feuer und Rauch,
und heute weißt du, dass du damals an KohlenPatzer: Ein Patzer tritt immer dann auf,
monoxid ersticken, an einer Rauchvergiftung
wenn eine Doppelnull (00) gewürfelt wird. Dies
Reihum erzählt jeder nun am Tisch die Geoder einem Hitzschlag hättest sterben müssen,
bedeutet, dass das schlimmstmögliche Ergebnis
schichte seines Auslösers. Befragt euch gegenauftritt – tödliche Folgen ausgenommen. Selbst
aber er nahm dich an der Hand und ging einfach
seitig, vergleicht eure Erfahrungen und baut
nach draußen. Dort meinte er: “ Vielleicht werwenn du in einer Fertigkeit oder einem Attribut
eure Geschichten weiter aus.
einen Wert von 100% oder höher hast, bedeude ich dich eines Tages brauchen. Heirate nicht
und gehe keine engen Bindungen ein. Werde ein
tet ein Wurf von 00 immer einen Patzer.
VORSCHLÄGE
Hier sind einige Vorschläge für Auslöser, die Feuerwehrmann. Ich werde kommen, wenn du
Kritischer Erfolg: Ein kritischer Erfolg tritt
26 bist.“ Nun bereiten deine Kumpel in der Wadann auf, wenn du eine 01 würfelst. In diesem dir als Ausgangspunkt für deine eigenen Ideen
che ein großes Fest vor. Nächsten Mittwoch ist
dienen
können
oder
die
du
verwenden
kannst,
Fall tritt das bestmögliche Ergebnis ein. Dies
dein
sechsundzwanzigster Geburtstag.
bedeutet aber nicht, dass dir unmögliche Hand- wenn dir einfach nichts einfällt.
lungen gelingen – auch mit einer 01 kannst du
Du bist acht Jahre alt und übernachtest
DU UND DEINE GRUPPE
keinen Wolkenkratzer heben und durch die zum ersten Mal bei einem Freund. AusgeDu wirst diesen Weg nicht allein beschreiben.
Stadt werfen. Ein kritischer Erfolg tritt auch bei stattet mit Decken und Kissen seid ihr auf den
schwierigen Aktionen auf, bei denen es einen Dachboden gestiegen und erzählt euch nun ge- Es gibt eine Gruppe von Menschen, mit denen
du an gemeinsamen Zielen arbeitest; andere
Mindestwurf gibt.
genseitig bis spät in die Nacht Witze oder lest Menschen, die nach den gleichen Dingen suchen
Würfeltausch: Bei einigen Fertigkeiten oder Comics. Schließlich nickst du ein. Aber einige wie du, ein jeder mit seiner eigenen Motivation.
in einigen Situationen darfst du einen Würfel- Stunden später, noch vor dem Sonnenaufgang, Nehmen wir einfach an, dass ihr ein lockerer
tausch durchführen. Dies bedeutet, dass du be- erwachst du in der Dunkelheit. Eine alte Kiste Kreis von Freunden seid.
stimmst, was die Zehner- und Einer-Stelle bei steht in der Nähe. Im sanften Licht der Nachtdeinem Wurf ist, nachdem du gewürfelt hast. lampe, die die Mutter deines Freundes am
FREUNDESKREIS
Falls du eine 91 wirfst und die Würfel tauschst, Nachmittag eingestöpselt hat, siehst du ein kleiEure Gruppe wird durch freundschaftliche
kannst du daraus eine 19 machen, wenn dir das nes Mädchen, das auf der Kiste hockt. Sie starrt Bande zusammengehalten. Noch bevor ihr auf
dich an und zischt dir mit finsterem Blick zu:
Ergebnis so besser gefällt.
seltsame Dinge stoßt, seid ihr schon ein Team,
„Schau mich nicht an. Schau mich nicht an!“. Du
Modifizierte Würfe: Eine Modifikation wirkt presst deine Augen schnell wieder zusammen, das einander vertraut und aufeinander aufbaut.
sich auf deinen Fertigkeitswert aus, bevor du zwei Minuten vergehen, bis du dich traust, sie Zusammengeschmiedet erforscht ihr das Unbeeinen Wurf ausführst. Besitzt du die Fertigkeit wieder zu öffnen: Das Mädchen ist verschwun- kannte und verbringt so viel Zeit miteinander,
Griechische Geschichte auf 56% und erhältst den. Aber nie wirst du ihre Augen vergessen, wie ihr nur könnt.
eine Modifikation von -30%, so wird dein Fer- tief versunken in ihrem hungrigen Gesicht, und
ZIELE
tigkeitswert als 26% betrachtet. Modifikationen wie sie dich voller Hass anstarrte.
Zwar hat jeder von euch seine eigenen Ziegelten meist nur für einen begrenzten Zeitraum
le,
aber als Gruppe seid ihr in erster Linie damit
Dein
Karatelehrer
hat
eine
inoffizielle
und werden durch Verletzungen, schwierige
Umgebungen oder magische Effekte verur- Prüfung für jeden, der den Schwarzen Gür- beschäftigt, euer Leben zu leben und euch um
sacht. Modifikationen können positiv oder ne- tel machen will. Man muss ins Jolly Roger’s ge- jene zu kümmern, die euch am meisten bedeuhen, der örtlichen Motorradkneipe, und dort ei- ten. Euer Freundeskreis ist für euch das Wichgativ sein.
nen Streit vom Zaun brechen. Als dein Kumpel tigste auf der Welt, denn Freunde schützen sich
Ron so weit war, hast du ihn begleitet, obwohl gegenseitig.
DER OKKULTE UNTERdu erst den grünen Gürtel hattest. Der Typ, mit
GRUND ERWARTET DICH
VORZÜGE
In einer Einsteigerkampagne spielst du eine dem sich Ron anlegte, war schlaksig und überIhr seid fest entschlossen zusammenzuhalten,
normale Person, die eine abnormale Welt be- säht mit Tätowierungen. Er zuckte nur mit den komme was da wolle. Ihr kennt einander wie
tritt. Dir ist klar, dass seltsame Dinge geschehen Schultern und gab einen lauten Stoßseufzer von eure eigene Westentasche und vertraut einanund es Geheimnisse zu entdecken gibt, aber du sich, ging aber dann mit vor die Tür. Draußen der vollkommen.
weißt kaum mehr über diese geheimen Gefilde auf dem Parkplatz streckte er die Hand aus und
als der gewöhnliche Mann von der Straße. Je- riss Rons Nase einfach ab. Er kniff sie wie ein
NACHTEILE
doch besitzt du einen Vorteil gegenüber ande- Stück weichen Ton ab und warf sie hinter den
Manchmal gehen Freunde sich gegenseitig auf
ren Menschen: Du warst Zeuge eines seltsamen Müllcontainer, wo du sie suchen musstest, da- die Nerven oder Schlimmeres. Auch fehlt euch
mit die Ärzte sie wieder annähen konnten. Ron
Ereignisses, eines Auslösers.
wahrscheinlich das große Spektrum an Fertigmeinte später, dass der Typ einen Bolzenschneikeiten und Erfahrungen, das eine von außen zuder in der Hand versteckt gehabt hätte, aber du
DER AUSLÖSER
sammengestellte Gruppierung in sich vereinigt.
konntest es mit deinen eigenen Augen sehen:
Kaum jemand wird eine Gruppe von Anfängern
Etwas in deinem Leben hat dir die Augen
Stell dir eine Winternacht vor. Du und die anderen haben Zuflucht in einem schneebedeckten Gasthaus vor der eisigen Welt dort draußen
gefunden. Ein Kaminfeuer prasselt. An diesem
ruhigen Ort, als du dir die Hände an einem heißen Krug mit Apfelmost wärmst, stellt dir der
Wirt eine einfache Frage: Was ist das Seltsamste,
das euch je passiert ist?
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richtig ernst nehmen. Und da ihr alle auch ein man entweder die lauernde Spinne ist oder die
Leben außerhalb des okkulten Untergrunds hilflos vor sich hin strampelnde Fliege.
führt, seid ihr leicht verwundbar jenen gegenüber, die euch etwas antun möchten.
VORSCHLÄGE
Start-ab. Die Mitglieder eurer Gruppe arbeiteten zusammen in einer kleinen Internet-Klitsche, die pleite machte. Das große Projekt, an
dem ihr alle gearbeitet habt, war ein Datenanalyseprogramm, das augenscheinlich unabhängige Ereignisse miteinander in Verbindung bringen
sollte, indem es Nachrichtenseiten nach Text
durchsuchte und die Muster globaler Ereignisse
verfolgte, um Markt-Trends aufzuzeigen. Als das
Programm im Alphatest lief, erhieltet ihr nach
und nach einige sehr seltsame Resultate. Dann
stürzten eure Aktien ab, der Unternehmensgründer ging spontan in Flammen auf, einer der
zwielichtigen Geldgeber des Projekts betrat das
Feld und nahm den gesamten Quellkode an sich.
Nachdem nun einige Wochen vergangen sind,
seit ihr eure Jobs verloren habt, bekommt ihr
immer mehr den Eindruck, verfolgt und überwacht zu werden. Aber von wem – und warum?
ERSCHAFFUNG
Wenn du beginnst, den okkulten Untergrund
zu erforschen, solltest du dir drei wichtige Fragen stellen: Wer bist du? Was kannst du? Wie
wirst du dich verändern?
in jeder Situation den Ton angeben.
Brutalität. Du stehst unter dem Zwang, der
härteste Typ auf der Straße zu sein. Kanonen,
Messer, Fäuste – das sind alles nur Hilfsmittel,
alles nur Teil des Mythos des Killers, den du um
dich errichtest.
DEIN TEMPERAMENT
Du durchläufst dein Leben nicht wie ein Auto
auf dem Förderband. Du bist sprunghaft, sponWER BIST DU?
tan und engagiert. Was in deinem Leben pasDu hast dich vom Alltag abgewendet, um siert, hinterlässt tiefe Spuren. Es gibt etwas, das
nicht nur an der Oberfläche zu kratzen. Du dir richtig Angst macht, dich aus der Haut fahren
weißt genau, dass auf dich Geheimnisse von un- lässt und dich zum Handeln bringt.
schätzbarem Wert warten. Jedenfalls bist du fest
Das sind die Impulse deines Temperaments,
entschlossen, diese zu entdecken.
die dein Leben leiten. Auf sehr reale Weise sind
Du bist kein langweiliger Mensch, sondern ein sie die Grundlage aller „logischen“ und „ratiobesessenes, leidenschaftliches Individuum mit nalen“ Entscheidungen, die du als menschliches
einer einzigartigen Persönlichkeit.
Wesen triffst. Es sind die Reflexmuster, die fest
in deinem Hirn eingebrannt sind.
DEINE OBSESSION
Man muss schon ein Besessener sein, um den
Weg in den okkulten Untergrund zu finden.
Da braucht es mehr als nur eine schrullige Angewohnheit oder ein nebensächliches Hobby.
Du lebst für deine Obsession, sie definiert dein
Die Freunde von Charlie Verrick. Charly
Dasein, sie verleiht deinem Leben Bedeutung.
war immer euer bester Freund in der Schule
Wähle mit Bedacht und suche dir etwas Nützgewesen. Immer wollte er drei Schritte weiliches aber Originelles aus. Es sollte sich auch
ter gehen als jeder andere. Als ihr euch durch
leicht umschreiben lassen. „Brutalität“ ist eine
das Abitur plagtet, ging Charlie von der Schule
gute Obsession. „Wirklich stark werden, damit
ab, um nach verschollenen Städten in Peru zu
ich Leute verprügeln kann“ ist nichts weiter als
suchen. Bei der letzten Uni-Party nach eurem
eine unnötige Ausschmückung.
Abschluss tauchte Charlie mit den Hell’s Angels
im Schlepptau auf. Am Tag von Ground Zero
Es gibt aber auch ein paar Ausnahmen. Falls
war Charlie als Sanitäter im Einsatz vor Ort und du das Spiel ohne Obsession beginnen, aber
wurde von den Trümmern erschlagen. Nach später eine entwickeln möchtest, sprich einfach
dem Begräbnis traft ihr eine Entscheidung: Es mit deinem Spielleiter darüber. Schreib deine
ist Zeit, die Dinge auf Charlies Art anzupacken. Obsession auf deinen Charakterbogen, am besIhr habt euer altes komfortables Leben zurück ten mit einer kurzen Zusammenfassung, was du
gelassen, um eine geheime Welt zu entdecken, dir genauer darunter vorstellst. Es folgen einige
die ihr verbessern und in die richtige Richtung Vorschläge.
lenken könnt. Das Seltsame ist, dass Charlie imVORSCHLÄGE FÜR OBSESSIONEN
mer bei euch zu sein scheint und euch in euren
Einbrechen. Der Angriff auf die UnverletzTräumen erzählt, was ihr alles erreichen könnt.
lichkeit der Wohnung einer Person ist ein AusDie Jungs von der Umkleide. In eurem druck deiner Macht und deines Wagemuts, und
kleinen Touristenstädtchen gibt es eine klare gibt dir immer wieder einen Kick. Die GeheimGrenze zwischen Reich und Arm. Geld hattet nisse, die du dort findest, runden nur den süßen
ihr keins, du und deine Freunde, aber gutes Geschmack des Eindringens ab.
Aussehen ist auch eine Art Reichtum, oder?
Menschliche Beweggründe. Du bist fasNun seid ihr erwachsen und, obwohl ihr in eurer Steuererklärung Berufsbezeichnungen wie ziniert davon, was Menschen dazu bringt, auf
„Tennislehrer“, „Bademeister“, „Chauffeur“ störrisch zu schalten oder nachzugeben, etwas
oder „Gärtner“ angebt, werdet ihr eigentlich zu lieben oder zu hassen.
von den Witwen, unverheirateten Töchtern und
Besserwisser. Du möchtest alles Wissen dieden einsamen Ehefrauen der fünf reichsten Fa- ser Welt nur für dich anhäufen. Du liebst den
milien am Ort ausgehalten. Aber ihr merkt auch, Austausch an Informationen, den danach besitzt
dass das Leben der Reichen und Schönen nicht du immer mehr als zuvor.
immer nur ein Zuckerschlecken ist. Sie intrigieSchatten. Du lebst in den Nischen, im wörtren den ganzen Tag über und schmieden Pläne
– teuflische Pläne. Tödliche „Unfälle“, gemeiner lichen und metaphysischen Sinn. Du lauerst,
Verrat und mysteriöse Unglücksfälle halten sie planst und schleichst durch die Gesellschaft wie
auf Trab. Irgendetwas ist mächtig faul in dieser ein Geist.
Dein Temperament reagiert auf drei Impulse:
bei Furcht, bei Wut und bei deiner Tugend.
Die Impulse deines Temperaments können
nicht deiner Obsession widersprechen. Schließlich bist du eine stimmige Person.
Befindest du dich in einer Situation, in der
deine Reizpunkte anspringen, so gerätst du unter Spannung. Du kannst nun wählen, ob du in
dieser Situation einen Wurf tauschen oder sogar
wiederholen möchtest. Dies geschieht bei jedem Temperament nur einmal in einer Spielsitzung. Wenn du schon durchdrehst, dann sorge
dafür, dass es sich auch lohnt.
Der Spielleiter kann dir einen Riegel vorschieben. Falls du ein Temperament aus den falschen
Gründen auslösen möchtest und dein Spielleiter
dich dabei aufhält, gehst du auch nicht ab. Noch
nicht.
DER FURCHTIMPULS
Wovor fürchtest du dich am meisten? Vor
scharfen Gegenständen? Als Schwächling in
den Augen derer dazustehen, zu denen du aufblickst? Jedenfalls ist das die Sache, die dich dazu
bringt, wie ein kopfloses Hühnchen wegzulaufen, während der kalte Schweiß der Panik aus
deinen fiebrigen Poren dringt.
Aktivierst du deine Furcht, so kannst du den
Würfeltausch oder neuen Wurf dazu verwenden, weg zu kommen. Nimm die Beine in die
Hand. Tritt die verschlossene Tür ein. Aber du
kannst sie nicht dazu verwenden, etwas anzugreifen – deine Angst hat die Kontrolle über dich
übernommen. Was du am meisten fürchtest, hat
auch die größte Macht über dich.
Dein Furchtimpuls ist mit einem Aspekt deines Geisteszustands verbunden. Diese mentalen Belastungen zeigen an, wie verrückt und
verdreht du bist. Es gibt fünf solcher Aspekte:
Gewalt, Hilflosigkeit, Übernatürliches, IsolatiStadt. Ihr wolltet nie in einem Netz aus IntriBoss. Du möchtest das sprichwörtliche Al- on und Identität. Wähle einen davon aus, der
gen gefangen werden, aber euch dämmert, dass phatier sein, der Anführer des Rudels. Du musst am besten zu deiner Furcht passt. Wenn deine
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Furcht aufsteigt und dich überkommt, musst du terschauen dürfen. Verdammte Snobs. Jemand
einen Stresswurf gegen den jeweiligen Aspekt muss sie wohl mal zurechtstutzen.
durchführen.
VORSCHLÄGE:
(Hilflosigkeit) Feuer. Dein Haus wurde
ein Opfer der Flammen und damit auch deine
Kleider, deine Plattensammlung, all deine Fotos
und Jahrbücher. Feuer ist schlecht, nicht nur gefährlich und schmerzhaft, sondern auch unberechenbar.
DER TUGENDIMPULS
Was inspiriert dich dazu, ein guter Mensch
zu sein? Die Armut auf der ganzen Welt zu bekämpfen? Geld für die Operation deiner Großmutter aufzutreiben? Dein Tugendimpuls ist all
das, was dich nach Höherem streben lässt. Um
deiner Furcht aus dem Weg zu gehen, würdest
du deine Freunde zurücklassen. Um den Aus(Identität) Versuchung. Du trinkst nicht löser deiner Wut zu zerstören, würdest du lümehr. Wenn du trinkst, tust du schreckliche gen, foltern oder sogar töten. Aber um das Ziel
Dinge, also trinkst du keinen Tropfen mehr. deiner Tugend zu verfolgen, bringst du Opfer,
Kaum einen. Nein, überhaupt keinen. Tatsäch- riskierst dein Leben oder nimmst schreckliches
lich achtest du darauf, einen weiten Bogen um Leid auf dich zum Wohl aller.
Bars, Restaurants und die Kneipe unten an der
Aktivierst du deine Tugend, so kannst du bei
Straße zu machen.
einer selbstlosen Handlung die Würfel tauschen
nau wissen, was damit gemeint ist. Oder suche
dir eine Figur aus der Pop-Kultur aus wie Lanzelot, den großen Gatsby oder Joey aus Friends.
Du weißt schon, wie du wirklich bist – jetzt geht
es darum, wie dich andere Menschen sehen.
VORSCHLÄGE FÜR PERSÖNLICHKEITEN NACH ROLLENMODELLEN
Der bedächtige Krieger: Du hast aus dir
einen Kämpfer der Extraklasse gemacht, einen
echten Waffenmeister. Dein Körper ist ein Instrument des Todes. Aber du hältst dich zurück,
bis zu dem Tag, an dem du dich beweisen musst,
denn der Weg des Kriegers ist ein einsamer
Pfad.
Die Femme Fatale. Du bist der Ärger, nach
dem sich jeder Mann sehnt, die klebrige Süßigkeit, für die sie später mit Löchern im Schmelz
sowie Kummer und Sorgen bezahlen. Aber dir
oder
den
Wurf
wiederholen,
falls
das
dich
dem
(Übernatürliches) Besessenheit. Du
ist das egal – und sie können dir nicht widersprichst nicht gern über den Exorzismus. Du Ziel deiner Tugend näher bringt. Du musst diese
stehen. Du bekommst, was du willst, und sie
willst den Namen des Wesens niemals wieder Handlung sofort ausführen, denn diese Energie
bekommen, was sie verdienen. Insgeheim gefällt
kann
man
sich
nicht
für
ein
Stipendium
aufspain den Mund nehmen. Du weißt, dass es immer
dir das so auch ganz gut.
ren.
Brich
die
Tür
des
Lagerhauses
auf,
um
die
noch irgendwo dort draußen ist, und es zu ruHungernden mit Nahrung zu versorgen, drücke
fen, könnte es wieder zurück bringen.
Der ausgestoßene Umstürzler. Du wuraufs Gas, um das Kind so schnell wie möglich dest ausgesondert, verraten und ausgelacht,
ins Krankenhaus zu bringen, überzeuge einen aber niemals endgültig aufgehalten. Du weißt,
DER WUTIMPULS
Was bringt dich dazu, in blinder Wut zuzu- Soldaten, dich ins Flüchtlingslager zu lassen. Das dass du einer gerechten Sache dienst. Die
schlagen? Kinderschänder? Leute, die unverdient sind die Momente, die deine beste Seite defi- Mächtigen mögen sich gegen dich stellen, aber
sie können dich nicht ignorieren.
die Dinge besitzen, für die du so hart arbeitest, nieren.
aber dir niemals leisten kannst? Deine Wut stellt
VORSCHLÄGE:
VORSCHLÄGE FÜR PERSÖNLICHdas dar, was du zerstören, übertreffen oder
Unterhaltung. Wie viel besser ginge es der
KEITEN AUS DER POPKULTUR
überwinden musst, egal in welcher Form oder
Welt wohl, wenn die Menschen sich mehr beKane aus Kung Fu: Du bist ein Mystiker und
unter welcher Maske es sich offenbart.
mühen würden, einander glücklich zu machen, Philosoph, ein entwurzelter Suchender nach
Aktivierst du deine Wut, so kannst du bei ei- anstatt reich oder mächtig zu werden? Du bist Wissen. Jedoch fängt dich die Welt von Zeit
nem Wurf die Würfel tauschen oder den Wurf überzeugt, dass Lachen die beste Medizin ist zu Zeit wieder ein. Jemand benötigt Hilfe, und
wiederholen, um einmal richtig auszuteilen. – wenn du jetzt jemanden aufheiterst, wird das während du versuchst, den Menschen die Augen
Vielleicht, indem du mit einer Pistole schießt, in Zukunft helfen.
zu öffnen, musst du manchmal auch dem einen
mit der Faust zuschlägst oder die Tische der
oder
anderen dabei kräftig in den Arsch treten.
Einer für Alle. Die meisten Menschen sind
Geldwechsler im Tempelhof umwirfst. Du
richtig Scheiße, aber dir kann das egal sein, denn
Heather Donohue aus Blair Witch Prokannst diese Wut aber nicht dazu nutzen, um
du hast engste Bande mit deinen Freunden ge- ject: Du bist vielleicht herrisch, aber das nur,
damit eine beherrschte, vorsichtige Handlung
knüpft. Sie sind okay, und deine Treue zu ihnen weil du diejenige mit den Plänen und Ideen bist.
durchzuführen, wie ein Schloss zu knacken oder
ist grenzenlos.
Du gibst niemals auf, selbst wenn du Angst hast
einen Computer zu hacken, selbst wenn dieser
deinem Feind gehört. Du musst sofort losschlaÄltere Menschen beschützen. Die meisten und nicht mehr weiter weißt, denn letztendlich
gen, in deiner ganzen explosiven, wunderschö- alten Leute hatten in ihrem Leben schon sieben fühlst du dich für deine Anhänger verantwortnen, unkontrollierbaren Wut.
Gänge voller Elend und Trauer, da brauchen sie lich.
nicht noch einen ebensolchen Nachschlag an ihVORSCHLÄGE:
rem Lebensabend.
Dummschwätzer. Ist es zu viel verlangt,
dass Leute höflich sind? Du verstehst Leute, die
DEINE PERSÖNLICHKEIT
dir mal eins auf die Fresse geben möchten, aber
Was zum Teufel glaubst du, wer du eigentlich
ein sarkastisches Großmaul lässt dich jedes Mal bist? Ein Liebhaber oder ein Kämpfer? Steinbock
aus der Haut fahren.
oder Löwe? Harry Potter oder Darth Maul? Du
Faulheit. Wenn jemand eine Aufgabe nur benötigst eine blitzschnelle Möglichkeit, auf den
halbherzig erledigt, vernachlässigt er nicht nur Punkt zu bringen, wie du dich darstellst – denn
seine Pflichten oder hintergeht seinen Chef. die meisten Menschen werden kaum mehr als
Nein, er zeigt dabei jedem den Stinkefinger, der einen Augenblick ihrer Zeit verwenden, um
mit ihm zusammenarbeiten muss. Gott sei je- dich einzuschätzen. Vielleicht möchtest du ein
dem deiner Arbeitnehmer gnädig, den du beim Rollenmodell verwenden, wie den guten Bullen
oder den bedächtigen Krieger. Du könntest aber
Faulenzen erwischt.
auch ein Sternzeichen hernehmen, nicht weil es
Eingebildete Arschlöcher. Nur weil du etwas darüber aussagt, wann du geboren wurnicht auf die Uni gegangen bist und keinen Por- dest, sondern weil Millionen von Menschen jesche fährst, heißt das noch lange nicht, dass den Tag Horoskope in der Zeitung lesen und geirgendwelche reichen Stinker auf dich herunwww.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2005 Tommy Heinig
Professor Snape aus Harry Potter: Du
hast überhaupt kein Problem damit, als Fiesling
zu gelten. Schließlich bist du von Narren und
Kleingeistern umgeben, die dir deine Intelligenz
neiden. Aber du hast es nicht nötig, sie eines
besseren zu belehren – du vollbringst einfach
die wahrlich schweren Taten, die erledigt werden müssen, während andere nur zittern und
zögern. Zum Teufel damit, was die Mehrheit
denkt.
WAS KANNST DU TUN?
Du bewertest dich mit vier Attributen: Körper, Schnelligkeit, Verstand und Seele. Jedes
Attribut hat einen Wert zwischen 1 und 100, je
höher desto besser. Zwischen 30 und 70 liegt
das typische Spektrum menschlicher Fähigkeiten – möchtest du ein Attribut, welches höher
11
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oder niedriger ist, solltest du einen wirklich weinen“ stehen, während eine Seele von 35
guten Grund haben, um deinen Spielleiter zu eher ein „Kalter Fisch“ wäre. Beschreibungen
überzeugen.
des Verstands könnten von „Unvernünftig“ bis
„Zitiert aus Lexika“ reichen. Beschreibungen
Als Einsteiger erhältst du 220 Punkte, die du
für Schnelligkeit könnten „Fängt Fliegen aus der
auf deine Attribute verteilen kannst.
Luft ein“ sein oder „Zwei linke Hände“. Bei BeNachdem du deine Attribute festgelegt hast, schreibungen des Körpers wäre alles zwischen
wählst du deine Fertigkeiten: Das sind natürli- „Waschbrettbauch“ oder „Wabbelwampe“ mögche, erlernte oder Übernatürliche Fähigkeiten lich.
wie Fahren, Schusswaffen, Lügen oder Aurasicht. Jede Fertigkeit wird einem Attribut zuDAS ATTRIBUT KÖRPER
geordnet. Du verwendest den Wert des AttriDies ist ein Maß dafür, wie gesund, stark und
buts als Punkte für die jeweiligen Fertigkeiten, fit du bist. Ein Athlet besitzt ein sehr hohes Köraußerdem kann eine Fertigkeit niemals höher als per-Attribut, ein abgehalfterter Alkoholiker hat
das übergeordnete Attribut sein. Je mehr Punkte darin einen eher geringen Wert. Dieses Attribut
du einem Attribut zuordnest, desto mehr Punk- legt fest, wie schwer du umzubringen bist.
te stehen dir für die betreffenden Fertigkeiten
WAS KÖRPER BEDEUTET
zur Verfügung. Das ist eine Beziehung, die auf
Gegenseitigkeit aufbaut.
Um die 30: Du bist kränklich und schwach.
Du atmest schwer, nachdem du eine Treppe
erstiegen hast. Schon bei der kleinsten AnstrenDEINE ATTRIBUTE
Du erfährst einiges über deine vier Attribute gung beginnst du zu schwitzen.
weiter unten. Verteile deine Punkte erst, sobald
Um die 50: Du bist Durchschnitt: Du kannst
du bereit bist.
eine Badehose oder einen Badeanzug
Aber du bestehst aus mehr als nur Zahlen.
Wenn du deine Attribute festgelegt hast, ergänze jedes Attribut noch um eine Beschreibung.
Dies ist ein einzelnes Wort oder ein kurzer Satz,
der dein Attribut näher bestimmt. Ein Attribut
Seele von 65 könnte für „Schulter zum Aus-
niedrigen Wert besitzt. Sich durch enge Röhren zwängen, auf Glatteis sein Gleichgewicht
behalten oder ein Ballerspiel auf dem Computer zu spielen – das läuft alles über das Attribut
Schnelligkeit.
WAS SCHNELLIGKEIT BEDEUTET
Um die 30: Du bist ein Tollpatsch. Du verschüttest regelmäßig deine Getränke (auch
wenn du nüchtern bist), läufst gegen Türrahmen
und stolperst über deine eigenen Füße.
Um die 50: Du bist normal. Beim Darts triffst
du manchmal sogar ins Schwarze, du läufst deine 100 Meter in einer passablen Zeit und du
kannst Karten mischen, ohne dabei 52-Heb-auf
zu spielen.
Um die 70: Dein Spitzname als Kind war
„Blitz“, und damit war nicht nur dein fotografisches Talent gemeint. Jonglieren hast du innerhalb von zwei Minuten gelernt – einfach durchs
Zuschauen. Deine 1000 Meter läufst du in 3,5
Minuten.
DAS ATTRIBUT VERSTAND
tragen, ohne dich genieren
Steven Hawking besitzt einen hohen Wert
zu müssen, und hast auch keine Schwierigkeiauf Verstand. Die meisten Leute bei Arabella
ten, Freunden beim Umzug zu helfen.
eher nicht. Dieses Attribut legt fest, wie schnell
Um die 70: Du hattest noch nie Probleme mit du denken kannst und wie gut du eine Idee in
widerspenstigen Flaschenkorken. Liegestütze deinem Kopf abwägen kannst. Außerdem beschreibt es auch, wie groß deine geistige Widermachst du mit einer Hand.
standskraft ist. Wenn es im okkulten Untergrund
KÖRPER UND
so richtig bunt wird, dann verlieren Menschen
GESUNDHEIT
ihren Verstand. Mit einem hohen Wert auf VerDeine Gesundheit ist stand kannst du es dir leisten, einiges davon zu
ein Maß dafür, wie viel verlieren.
Schaden du aushalten
WAS VERSTAND BEDEUTET
kannst, bevor du wie
ein räudiger Köter
Um die 30: Dein IQ liegt bei ungefähr 60. Du
verendest. Du be- kannst langsam lesen und schlecht schreiben,
ginnst mit einem Ge- aber bei schwierigen Brüchen gibst du auf.
sundheitswert, der deiUm die 50: Du bist Durchschnitt. Du kannst
nem Attributswert Körper
eine Bilanz machen und bist recht gut informiert
entspricht. Jedes Mal, wenn
in Gebieten, die dich interessieren oder die du
sich dein Körper-Attribut durch
in deinem Job brauchst (Sport, Finanzen, grieErfahrung erhöht (aber nicht durch
chische Geschichte etc.)
Magie), verbessert sich auch deine Gesundheit.
Um die 70: Falls du es darauf anlegst, würFalls deine Gesundheit jemals auf 0 sinkt, bist
dest du Begabtenförderung erhalten. Bei standu tot. Beträgt sie 5 oder weniger, bist du bedardisierten Intelligenztests landest du immer
wusstlos oder stehst unter Schock.
unter den besten 5%. Selbst wenn du kaum
Du führst nicht Buch über deine Ge- eine formale Ausbildung erhalten hast, kannst
sundheit. Dein Spielleiter macht das du Informationen schnell aufnehmen und dir gut
im Geheimen für dich und erzählt dir, merken.
wie es um dich steht.
VERSTAND UND GEISTESZUSTAND
Als du dein Temperament der Furcht festDAS ATTRIBUT
gelegt
hast, musstest du es mit einem der fünf
SCHNELLIGKEIT
Aspekte
deines Geisteszustands verknüpfen.
Dieses Attribut beschreibt, wie
schnell und gewandt du körperlich Diese zeigen an, wie nahe du daran bist, verbist. Ein Autorennfahrer besitzt rückt zu werden, durchzudrehen, wie ein Reh
wahrscheinlich einen hohen im Scheinwerferlicht zu erstarren, dir das Hirn
Wert im Attribut Schnelligkeit, aus dem Schädel zu pusten, oder wie ein heuwährend ein Maut- lender Wolf in die Nacht hinaus zu rennen.
s t e l l e n w ä c h t e r Diese Dinge geschehen nun mal, wenn man
wohl eher einen regelmäßig mit Dämonen spricht, sein eigenes
Gesicht zum Schmelzen bringen kann, um neue
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Freunde zu gewinnen, oder die übernatürlichen
Spuren eines Sexualverbrechens zu exorzieren
hat. Das sind harte Sachen, und dein Verstand
ist alles, was zwischen dir und dem Heulen des
Wahnsinns steht.
Aber warum erst verrückt werden, wenn man
es schon lange ist? Falls du das eine oder andere schwere Trauma in deinem Leben durchlitten haben möchtest, kannst du gleich loslegen
und deinen Geisteszustand justieren. Du darfst
insgesamt bis zu drei Härtekerben auf die fünf
Aspekte deines Geisteszustands verteilen. Für
jede dieser Kerben musst du aber auch jeweils
eine Traumakerbe setzen. Diese können sich bei
einem ganz anderen Aspekt befinden – wenn du
schon verrückt bist, dann doch auf deine eigene
Art und Weise.
DAS ATTRIBUT SEELE
Gibt es etwas, für das du etwas empfindest?
Wenn ja, dann ist dein Seelen-Attribut im Einsatz. Gefühle, nichtverbale Fertigkeiten, soziale
Interaktion und Magie laufen alle unter dem Attribut Seele. Möchtest du Menschen verführen
oder Autos verkaufen, Reden halten oder deinen Willen in die Tat umsetzen, dann lass deine
Seele wirken.
WAS SEELE BEDEUTET
Um die 30: Du bist ein ungehobelter Klotz
mit der Empfindsamkeit eines Klositzes.
Um die 50: Du bist Durchschnitt. Du kennst
deine Gefühle gut genug, dass du dich in einer
peinlichen Situation unangenehm fühlst.
Um die 70: Ab dieser Stufe nehmen Menschen, die auf die Geisterwelt achten, vage
Empfindungen über bestimmte Objekte, Gebiete und Menschen wahr. Jene, die ihre Wahrnehmung auf andere Menschen richten, scheinen
immer das genau das Richtige zur richtigen Zeit
zu sagen und zu tun.
DEINE FERTIGKEITEN
Fertigkeiten sind eng gefasste Anwendungen
eines Attributs. Du bist vielleicht ein großer,
starker Kerl, aber falls du niemals in einen Kampf
verwickelt warst und nicht gelernt hast, einen
Schwinger zu landen, werden eine Menge Leute
dir zeigen können, wo der Hammer hängt.
kannst jede Basisfertigkeit durch eine ähnliche
Fertigkeit ersetzen, die eher deinem Hintergrund entspricht, dein Spielleiter muss nur sein
Einverständnis geben. Versuch also nicht, diese
Freiheit auszunutzen, um jede Basisfertigkeit
durch die Fertigkeit Schießwütiger Revolverheld zu ersetzen. Das machen nur geborene
FERTIGKEITEN FESTLEGEN
Wie bei den Attributen erhältst du eine be- Verlierer.
stimmte Anzahl von Punkten, die du auf deine
FERTIGKEITSBEZEICHNUNGEN
Fertigkeiten verteilen darfst. Aber im Gegensatz
Nenn deine Fertigkeiten so, wie es dir gefällt.
zu den Attributen gibt es keine feste Liste. Du
kannst so viele oder so wenig verschiedene Fer- Gib auch den Basisfertigkeiten andere Namen,
tigkeiten nehmen, wie du möchtest. Aber es ist wenn du Lust hast. Nimm statt Handgemenge
besser, sich einige wenige Fertigkeiten mit hö- einfach Krass aufs Maul geben oder mach aus
heren Werten auszusuchen als viele verschiede- dem öden Fahren einfach Halsbrecherischer
Fahrer!
ne mit niedrigen Werten.
tigkeitswert kann niemals den Wert des übergeordneten Attributes übersteigen. Besitzt du
Körper 30, hältst du einfach das Training nicht
aus, das du brauchst, um auf Boxen 45% zu
kommen.
FERTIGKEITSUMGEBUNGEN
Eine Fertigkeit ist mehr als nur eine einfache
Handlung. Sie beschreibt auch das Wissen, dass
die Fertigkeit umgibt. Dieses Wissen rund um
eine Fertigkeit nennt sich die Umgebung. Mit
deiner Fertigkeit Schusswaffen kannst du eine
Pistole abfeuern, aber das ist gleichzeitig auch
die Fertigkeit, die du für dein Wissen über
Schusswaffen verwendest. Welche WaffengeZum Schluss erhältst du noch 15 Zusatzpunk- setze am Ort vorherrschen, wer Waffen auf
te, die du unabhängig von den Attributen auf dem Schwarzmarkt verkauft, wie viel man für
deine Fertigkeiten verteilen darfst. Aber auch eine Pistole erhält und so weiter. Die Umgebung
mit diesen Zusatzpunkten kann keine deiner beschreibt abstraktes Wissen, Wissen über anFertigkeiten über 55% oder dem Wert des dere Menschen, die vergleichbare Fertigkeiten
und Interessen besitzen und so weiter.
übergeordneten Attributs liegen.
Besitzt du einen Fertigkeitswert in ÄgyptoloALLGEMEINES ÜBER FERTIGKEITEN gie? Die Fertigkeitsumgebung beschreibt dein
Du erfährst später noch mehr über Beispiel- Wissen darüber, welche Ausstellungen mit ägypfertigkeiten, wenn wir zu den Fertigkeiten der tischen Antiquitäten derzeit durch die Museen
jeweiligen Attribute kommen. Jetzt am Anfang des Landes ziehen, oder wer herausfinden kann,
gibt es aber noch ein paar Sachen, die du wissen wie alt die Mumie in deinem Keller ist, oder wo
man die gestohlenen Grabgüter am besten wiesolltest.
der los wird. Das alles fällt einfach unter eine
BASISFERTIGKEITEN
einzige Fertigkeit.
Bevor du Punkte auf deine Fertigkeiten verOBSESSIONSFERTIGKEIT
teilst, erhältst du bei jedem Attribut erst einmal
einige Fertigkeiten einfach so. Diese beginnen
Deine Obsession gibt dir nicht nur Antrieb.
jeweils mit einem Wert von 15%, bis auf die Sie entscheidet auch, worin du gut bist. Wähle
Fertigkeit Initiative, deren Anfangswert die eine der Fertigkeiten als Obsessionsfertigkeit.
Hälfte deines Attributswerts auf Schnelligkeit Diese muss in Verbindung mit deiner Obsession
beträgt. Du kannst einige deiner Punkte ausge- stehen. Male ein Sternchen neben diese Fertigben, um diese Werte zu verbessern oder sie so keit. Jedes Mal, wenn du gegen diese Obsessilassen, wie sie sind, und deine Punkte für ande- onsfertigkeit würfelst, kannst du wählen, die
re Sachen ausgeben. Diese Fertigkeiten werden Würfel zu tauschen. Du erhältst nur eine Obauf den folgenden Seiten in den Bereichen der sessionsfertigkeit, bekommst auch niemals eine
jeweiligen Attributsfertigkeiten näher beschrie- zweite und kannst sie auch nur dann ändern,
ben. Zum Überblick haben wir hier alle Basis- wenn sich deine Obsession ändert – also wähle
fertigkeiten aufgelistet:
mit Bedacht.
Die Anzahl der Punkte, die du auf deine Fertigkeiten verteilen darfst, hängt vom Wert des
Attributs ab, welches den jeweiligen Fertigkeiten übergeordnet ist, denn jede Fertigkeit gehört zu einem Attribut. Wenn du Körper auf 60
hast, erhältst du 60 Punkte, die du auf KörperFertigkeiten verteilen darfst. Als Einsteiger dürfen deine Fertigkeitswerte zu Anfang des Spiels
aber einen Wert von 55% nicht überschreiten!
Fertigkeiten arbeiten auf Prozentbasis – auf
einer Skala von 1-99. Du würfelst mit Prozentwürfeln und vergleichst das erwürfelte Resultat mit deinem Fertigkeitswert. Wie das genau
vonstatten geht, hängt von der Situation ab. Du
Körper:
führst dabei entweder einen einfachen, einen
anspruchsvollen odereinen entscheidenden Fer- Schnelligkeit:
Verstand:
tigkeitswurf durch.
Sportlichkeit, Handgemenge
Ausweichen, Fahren, Initiative
Allgemeinbildung, Verbergen,
Wahrnehmung
Es gibt keine umfassende Liste an FertigkeiAusstrahlung, Lügen
ten. Du kannst so gut wie jede Fertigkeit be- Seele:
Und was passiert, wenn du irgendwo aufstimmen, die du möchtest, dein Spielleiter muss
sie nur erlauben. Im Folgenden findest du noch gewachsen bist, wo es keine Autos gab? Dann
ersetze Fahren einfach mit Reiten oder Langlauf
eine Menge an Vorschlägen für Fertigkeiten.
oder mit irgendeiner Fertigkeit, die du benutzt
Eine wichtige Regel zum Schluss: Dein Fer- hast, um von Ort A nach Ort B zu kommen. Du
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Falls du ein Adept bist, musst du als Obsessionsfertigkeit deine Schule der Magie wählen.
KÖRPERLICHE FERTIGKEITEN
Die Fertigkeiten, die deinem Körper-Attribut
zugeordnet sind, beinhalten alles, was mit Stärke
und Ausdauer zu tun hat. Darunter fallen Handlungen, die körperlich anstrengend sind oder
auch Training und Muskelgedächtnis benötigen
wie die Fertigkeit Kampfkünste. Körper kann
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aber auch angeborene physische Merkmale bezeichnen, wie beispielsweise „atemberaubend“
oder „verdammt groß gewachsen“.
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WAS HANDGEMENGE BEDEUTET
DIE SCHNELLIGKEITSFERTIGKEITEN
Um die 10: Deine Kampffertigkeiten erstreDiese decken Reaktionszeit, Zielgenauigkeit
cken sich im Großen und Ganzen auf Ohrfeigen, und Koordinationsfähigkeit ab – Fertigkeiten,
Deine Basis-Fertigkeiten bei Körper sind Tritte gegen die Schienbeine und An-den-Haa- die über dein Körpergefühl gesteuert werden.
Sportlichkeit und Handgemenge. Ersteres be- ren-ziehen.
Hierbei gibt es manchmal Überschneidungen
schreibt jede grundlegende körperliche Aktivität
mit dem Körper-Attribut, da viele Sportarten
Um die 30: Du bist ein ausgebildeter Kämp– rennen, springen, Bälle oder Steine werfen.
und andere Aktivitäten aus einer Mischung aus
Letzteres steht für Kämpfe ohne Schuss- oder fer. Nicht wirklich beeindruckend, aber du be- Reflexen und körperlichem Training bestehen.
Fernwaffen, nur mit Fäusten, Messern, Baseball- sitzt das Können eines gewöhnlichen Straßen- Frage im Zweifelsfall deinen Spielleiter nach eiräubers.
schlägern etc.
ner Entscheidung. Falls du Schnelligkeit 50 und
Um die 50: Du könntest dein Geld mit dem Körper 40 hast, wäre ein Tenniswert von 45%
BASISFERTIGKEIT KÖRPER:
Verprügeln anderer Leute verdienen. Deine wohl denkbar, wenn du ihn wirklich haben willst
SPORTLICHKEIT
Faustschläge brechen Rippen und renken Kiefer und dein Spielleiter keine Einwände hat. Falls du
Sportlichkeit 15%: Schwimmen, fangen,
aus.
nur Körper 30 hättest, sähe es wohl anders aus.
schlagen – all die ganzen Sachen, die du eine
Zeit lang als Kind oder im Verein gemacht hast.
VORSCHLÄGE FÜR
BASISFERTIGKEIT SCHNELLIGKEIT:
Diese Fertigkeit ist aber kein guter Ersatz für
KÖRPERLICHE FERTIGKEITEN
AUSWEICHEN
eine Spezialisierung. Wenn du Volleyball um eiAuffällige Statur. Irgendetwas an deinem
Ausweichen 15%. Jeder Mensch besitzt einen
nen Euro pro Punkt gegen jemanden spielst, der Körper zieht die Blicke anderer auf sich. Viel- natürlichen Ausweichreflex, wenn er angegrifdie Fertigkeit Volleyball besitzt, musst du einen leicht bist du außergewöhnlich attraktiv. Viel- fen oder erschreckt wird. Der Fertigkeitswert
anspruchsvollen Fertigkeitswurf durchführen. leicht hast du einen riesigen Auswuchs am Hals, in Ausweichen steht für diesen Reflex. DarunFalls der Gewinner das Auto des Verlierers er- besitzt ein Triefauge oder einer deiner Arme ist ter fällt auch deine Fähigkeit, bei Kämpfen nicht
hält, ist ein entscheidender Wurf fällig.
merklich länger als der andere. Jedenfalls, so- verletzt zu werden. Benutzt du die Fertigkeit
bald dich jemand zum ersten Mal sieht, würfelst Ausweichen, anstatt zu kämpfen oder etwas anWAS SPORTLICHKEIT BEDEUTET
du gegen deinen Wert in Auffällige Statur. Bist deres zu tun, so steht der Wert für deine ChanUm die 10: Du kannst einen geworfenen Ball
du erfolgreich, wird dein Gegenüber nervös ce, dich aus dem Ärgsten heraus zuhalten und
fangen – manchmal. Mit lautem Schnaufen und
und erhält eine Modifikation von -10% auf alle keine auf die Fresse zu bekommen.
Keuchen überwindest du einen drei Meter hoseine Fertigkeiten, bis er dein Blickfeld verlässt.
hen Zaun.
WAS AUSWEICHEN BEDEUTET
Unglücklicherweise wirkt diese Fähigkeit nur
Um die 10: Du kannst gerade noch deinen eiUm die 30: Guter Durchschnitt für jemanden, einmal bei jedem Ziel – und leider auch bei Vergenen Füßen ausweichen – beim Tanzen.
der ein aktives Leben führt. Dir gelingen meist bündeten genauso wie bei Gegnern.
Freiwürfe beim Basketball. Du kannst andertUm die 30: Du hast eine passable, wenn auch
Kampftrinker. Normalerweise erleiden
halb Kilometer laufen ohne groß aus der Puste
Leute Abzüge, wenn sie sich wie ein zügelloser nicht wirklich gute Chance, einem zu schnell
zu sein.
Autor zulaufen lassen; aber einige Menschen mit fahrenden Auto auszuweichen.
Um die 50: Falls du bei deiner Firma im Fuß- einer eisernen Konstitution können wie Harald
Um die 50: Falls du in einem gefährlichen
ballteam bist, fürchten dich auch deine Vorge- Juhnke saufen, ohne dass man es ihnen ansieht. Job arbeitest, nennen dich deine Kollegen „Die
setzten. Beim Volleyball bist du für deine Asse An dem Punkt, an dem ein untrainierter Trinker Katze“ und machen Scherze über deine neun
berühmt und beim Basketball bekommst du Abzüge erleiden würde, würfelt dein Spielleiter Leben.
gegen diese Fertigkeit. War der Wurf erfolgauch einen Slam-dunk hin.
reich, so ignorierst du die Abzüge. Misslingt der
BASISFERTIGKEIT SCHNELLIGKEIT:
BASISFERTIGKEIT KÖRPER:
Wurf, erleidest du Abzüge, erfährst es aber erst,
FAHREN
HANDGEMENGE
wenn du selbst einen Wurf durchführen musst.
Fahren 15%. Diese Fertigkeit beschreibt deiHandgemenge 15%: Wenn du jemandem Du kannst nie mehr als die Wirkung von vier ne Erfolgschance, auch in einer Gefahrensituaeine reinhauen möchtest, machst du es hiermit. Drinks innerhalb von sechs Stunden ignorieren. tion sicher zu fahren: ein schleuderndes Auto
Auch wenn du die Lotusform nicht von Lotus
Groß und unbeweglich. Du besitzt einen unter Kontrolle zu halten, einem Fußgänger
Notes unterscheiden kannst, kannst du immer
auszuweichen oder anzuhalten, bevor du eine
noch versuchen, auszuweichen, einen Schwin- niedrigen Schwerpunkt und verlierst so gut wie Klippe hinunter stürzt. Du brauchst nicht würnie
dein
Gleichgewicht.
Jeder
Angriff
oder
jeder
ger zu landen, zu kneifen, zu spucken und zu
feln, wenn du einparken möchtest – es sei denn,
beißen. Und vielleicht hast du ja Glück und Effekt, die dich umwerfen würde, ist nur dann jemand schießt dabei auf dich oder du versuchst
würfelst diese schöne 01, richtig? Falls du eine erfolgreich, wenn dein Gegenüber mit seinem es mit 100 km/h!
Fertigkeit Kampfkunst wie Taek Kwon Do oder Wurf über deinen Fertigkeitswert in Groß und
Savate möchtest, dann benenne diese Fertigkeit unbeweglich würfeln konnte. SelbstverständWAS FAHREN BEDEUTET
lich kannst du auch Klein und unbeweglich sein.
hier einfach um.
Um die 10: Du bist ein schlechter Fahrer.
Schon einmal versucht, jemanden umzuwerfen,
Falls du als Obsessionsfertigkeit Handgemen- der 60 Kilo wiegt, aber nur ein Meter zwanzig Entweder fährst du zu schnell, wenn es unsicher
ist, oder du kriechst mit 15 Stundenkilometern
ge wählst – egal, ob du sie Kampfkunst oder groß ist?
unter dem Tempolimit umher.
Berufsschläger oder wie auch immer nennst -,
KÖRPERLICHE FERTIGKEITEN
erhältst du die Möglichkeit, Glückstreffer zu
Um die 20: Du bist ein durchschnittlicher
ZUM SELBERMACHEN
landen. Dies sind besondere Auswirkungen, die
Fahrer: Du gerätst immer noch oft genug in
immer dann auftreten, wenn du einen erfolgHier sind einige Vorschläge für körperliche Staus, aber du weißt, was du beim Bremsen auf
reichen Pasch (wie 11,33 oder 66) bei deinem Fertigkeiten, die du in Absprache mit deinem vereister Fahrbahn tun musst.
Angriff im Handgemenge erzielst. Eine Liste von Spielleiter ausgestalten kannst: Klettern, BoUm die 30: Dies ist ein guter Wert führ einen
möglichen Glückstreffern findest du später un- xen, Gewichtheben, Arbeitstier, Marathonlauf,
Berufsfahrer,
wie einen Taxifahrer oder einen
Fußball, Basketball, Judo, Schwimmen, Folter
ter Kampf
Lastwagenfahrer.
Nicht unbedingt ein Profi, der
widerstehen
als Vorbild für Sicherheit im Verkehr gilt, aber
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Fertigkeit unter deinen Wert auf Multi-Tasking
würfelst, noch etwas anderes tun kannst (so
Um die 40: Du bist wirklich so gut hinterm
lange diese beiden Aktionen sich nicht gegenSteuer wie der typische Porschefahrer denkt,
seitig ausschließen). Beispielsweise könntest du
dass er es wäre.
in der gleichen Runde deine Pistole abschießen
Um die 50: Dein Auto könnte nur auf den und jemanden treten, falls dein Wurf auf Schussbeiden Rädern auf der Fahrerseite fahren und waffen niedrig genug war. Oder du könntest den
du hättest eine gute Chance, es wieder auf alle Fallschirm deinem Gegner aus der Hand reißen
Viere zu stellen.
und zur gleichen Zeit die Reißleine ziehen. JeUm die 60: Das ist ein guter Fertigkeitswert doch misslingt deine zweite Aktion, wenn dein
für einen hauptberuflichen Stunt-Fahrer oder Wurf höher als der betreffende Fertigkeitswert
ist oder deinen Wert auf Multi-Tasking übereinen fähigen Rennfahrer.
schreitet.
Um die 70: Du hättest in „Ein Duke kommt
Zieht schneller als sein Schatten. Du bist
selten allein“ die Hauptrolle spielen können.
wirklich gut darin, deine Waffe schnell in BereitUm die 80: Du hättest gute Chancen auf den schaft zu bringen. Normalerweise braucht es
Weltmeistertitel in der Formel 1.
eine Aktion, um eine Waffe zu ziehen. Ist jedoch
dein Wurf auf Initiative (oder dein InitiativeBASISFERTIGKEIT SCHNELLIGKEIT:
Wert) unter oder gleich deinem Fertigkeitswert
INITIATIVE
in Zieht schneller als sein Schatten, so ziehst du
Initiative. Wenn es brenzlig wird, stehen man- deine Waffe und kannst sofort einen Angriff ausche Menschen wie versteinert da, während an- führen.
dere sich sofort in Sicherheit bringen. Initiative
Sprunghafte Reflexe. Du warst schon imist ein Maß, wie schnell (wenn nicht sogar wie
gut) du reagierst, wenn jemand auf dich schie- mer sehr schreckhaft und paranoid. Gerätst du
ßen, dich packen, oder dir den Schädel mit ei- in eine Kampfsituation, lautet deine erste Reaktion ‚Nichts wie weg’! Dies hat zur Folge, dass
nem Ziegelstein einschlagen möchte.
du bei einem Initiative-Wurf die Würfel tauschen
Dein Initiativewert beträgt zu Beginn des kannst, wenn das Ergebnis unter deinem Wert
Spiels die Hälfte deines Attributs Schnelligkeit. Sprunghafte Reflexe liegt. Du kannst dies sogar
In einer Kampfsituation hast du die Wahl: Du tun, wenn das Endergebnis über deinem Ferkannst entweder für deine Initiative würfeln und tigkeitswert liegen würde (aber noch unterhalb
hoffen, dass dein Ergebnis unter deinem Attri- deiner Schnelligkeit). Besitzt du beispielsweise
but Schnelligkeit liegt, oder du handelst einfach Sprunghafte Reflexe 30% und würfelst eine 24
bei deinem Initiativewert.
bei deiner Initiative, so kannst du daraus eine 42
Du kannst diese Fähigkeit normal steigern, machen.
entweder durch das Verteilen von Punkten bei
SCHNELLIGKEITSFERTIGKEITEN ZUM
der Charakterschaffung oder später durch die
SELBERMACHEN
Verwendung von Erfahrungspunkten.
Hier sind einige Vorschläge für SchnelligkeitsFertigkeiten, die du in Absprache mit deinem
WAS INITIATIVE BEDEUTET
Spielleiter entwickeln kannst: Billard, TischtenUm die 10: Häh?
nis, Schusswaffen, Darts, Taschenspielertricks,
Um die 20: Deine erste Reaktion, wenn du
Taschendiebstahl, Schleichen, Sprinten, Tennis,
bedroht wirst, ist ein verärgertes Stirnrunzeln.
Jonglieren, Reiten
Um die 30: Du achtest gut auf das, was in deiner Nähe passiert.
DIE VERSTANDESFERTIGKEITEN
Darunter fallen Bücherwissen, Logik und VerUm die 40: Deine angespannten Nerven zahstand. Benötigt eine Fertigkeit Aufmerksamkeit,
len sich aus, wenn das Chaos losbricht.
gute Wahrnehmung, schnelles Denken oder
Um die 50: Diese Stufe scheidet „Schnell“ von geistige Flexibilität, dann handelt es sich wohl
„Verdammt schnell“.
um eine Verstandes-Fertigkeit.
immerhin ein Profi.
Um die 60: Du besitzt die stählernen Nerven
eines Doc Holiday.
BASISFERTIGKEIT VERSTAND:
VERBERGEN
Um die 70: Du bist die Wiedergeburt von
Verbergen 15%. Du kannst Gegenstände verMiyamoto Musashi.
stecken, einschließlich dich und anderen PersoUm die 80: Die einzige rationale Erklärung nen. Darunter fällt beispielsweise, eine Schusswaffe in einem Stuhl zu verbergen, aber nicht,
wäre ein sechster Sinn für Gefahr.
Geld auf einem Schweizer Nummernkonto zu
verstecken. Benutzt du Verbergen, um eine
VORSCHLÄGE FÜR
Person zu verstecken, so funktioniert dies nur,
SCHNELLIGKEITSFERTIGKEITEN
Multi-Tasking. Du besitzt die Fähigkeit, dei- solange der Versteckte unbewegt bleibt.
ne Aufmerksamkeit aufzuteilen, ohne sie dabei
WAS VERBERGEN BEDEUTET
zu halbieren. Dies hat zur Folge, dass du jedes
Um die 10: Du hast schon als Kind die GrundMal, wenn du beim Einsatz einer Schnelligkeitswww.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2005 Tommy Heinig
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idee des Versteckspiels nie so richtig kapiert.
Um die 30: Du hast es immer geschafft, deine
Bravo-Sammlung vor deinen Eltern zu verstecken.
Um die 50: Du könntest ein Schmuggler sein.
BASISFERTIGKEIT VERSTAND:
ALLGEMEINBILDUNG
Allgemeinbildung 15%. Irgendetwas lernt
selbst der Dümmste in der Schule. 15% ist das
untere Ende des Durchschnitts. 25% würde
dich zum Streber machen und mit 50% hättest
du wohl einen Uni-Abschluss oder einen Doktortitel. Besitzt du eine Fertigkeit, die einen
Studientitel oder eine umfangreiche berufliche
Ausbildung umfasst, kannst du Allgemeinbildung
austauschen gegen Philosophie, Medizin, Osteuropäische Geschichte oder wie dein akademisches oder berufliches Spezialgebiet nun einmal
heißt. Die Fertigkeitsumgebung hilft dir aber immer noch bei allgemeinen Wissenswürfen.
WAS ALLGEMEINBILDUNG BEDEUTET
Um die 10: Wenn du die Schule fertig gemacht
hast, dann nur mit einer unbeeindruckenden
Drei minus.
Um die 30: Du hast ein Eins-Komma-Abitur
gemacht oder besitzt einen Bachelor-Titel.
Um die 50: Du hast einen höheren akademischen Titel (Doktor, zweites Staatsexamen,
MBA) oder mehrere Magistertitel.
BASISFERTIGKEIT VERSTAND:
WAHRNEHMUNG
Wahrnehmung 15%. Hast du das gesehen?
Wahrscheinlich nicht. Die meisten Menschen
leben in einer Wolke der Selbstvertiefung, aber
manchmal fällt uns etwas Besonderes auf: ein
süßer Welpe, ein brandneues Auto im falschen
Stadtteil, das Aufblitzen eines Teleskopsichtgerätes einen Augenblick, bevor der Scharfschütze
dir eine Kugel in den Schädel jagt - so etwas.
Einigen Menschen fällt mehr auf als anderen. Polizeibeamte haben meist einen Fertigkeitswert
Wahrnehmung 40% oder höher.
WAS WAHRNEHMUNG BEDEUTET
Um die 10: Du bemerkst das Offensichtliche,
lässt dich aber leicht ablenken.
Um die 30: Du bist ziemlich aufgeweckt. Du
erkennst ein Toupet oder gefärbte Haare auf
zwanzig Schritt; schreibst du einen Brief, so fällt
dir jeder Tippfehler auf.
Um die 50: Dir fallen selbst kleinste Details
auf – das Buch, das auf dem Kopf im Regel steht,
unauffällige Düfte, eine zuvor geschlossene Tür,
die nun einen Spalt breit offen steht.
VORSCHLÄGE FÜR
VERSTANDESFERTIGKEITEN
Doppeldenk. Dies ist eine eher seltsame
Fertigkeit: Du überzeugst dich damit selbst von
Dingen, von denen du weißt, dass sie unwahr
15
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sind. „ Ich habe keine Ahnung, wovon Sie reden!
Ich habe niemanden erschossen!“ Dies ist eine
kurze und intensive Form des Method Acting,
bei dem du deine eigenen Gefühle durch eine
Welle heftiger Emotionen unterdrückst – meist
durch einen starken Wusch, dass das, was du
sagst, wahr sein möge. Ist ein Wurf auf Doppeldenk erfolgreich, kannst du beim nächsten Mal,
wenn dich jemand etwas fragt, eine kurze Antwort geben, die wahr zu sein scheint – du musst
keinen Wurf auf Lügen ausführen, da du selbst
davon überzeugst bist, die Wahrheit zu sagen.
Der Nachteil von Doppeldenk ist, dass der Einsatz einen Stresswurf der Stufe 2 auf Identität
erfordert, und bei größeren Sachen („Natürlich
liebe ich dich!“) sogar einen Wurf der Stufe 5
nach sich zieht.
Hypnotherapeut. Dies ist keine Möglichkeit der Gedankenkontrolle. Damit kannst du
nur eine Person mit ihrer Einwilligung in einen
Trance-Zustand bringen. Du kannst damit vergessene Erinnerungen ans Licht bringen, Anregungen verstärken und jemanden dazu bringen,
wie eine Ente zu quaken oder wie ein Äffchen
zu kreischen. Du bist jedoch mehr als ein Zirkuskünstler; du bist ausgebildet, Menschen mit
unterdrückten, verzerrten oder traumatischen
Erinnerungen zu helfen. Das bedeutet, dass du
Menschen behandeln und die unangenehmen
Traumakerben bei ihrem Geisteszustand entfernen kannst
Es ist auch möglich, ein ahnungsloses Opfer
zu hypnotisieren – das ist jedoch eine schwierige
Aufgabe: Du musst über 40 würfeln und gleichzeitig unter deinem Fertigkeitswert bleiben. Es
ist jedoch unmöglich, ein widerwilliges Opfer zu
hypnotisieren, das weiß, was du vor hast.
SEELISCHE FERTIGKEITEN
Diese Fertigkeiten basieren eher auf Interaktion und Intuition als auf mentalen Fähigkeiten.
Jede soziale Fertigkeit ist eine seelische Fertigkeit, wie auch viele künstlerische Fertigkeiten.
Bist du ein Adept, so fällt deine Schule der Magie auch unter die seelischen Fertigkeiten. Notiere dir aber nicht nur einfach ‚Magie’, sondern
schreibe auch den Namen deiner Schule dazu,
z.B. Magie: Entropomantie, Magie: Pornomantie, Magie: Kliomantie oder Magie: Dipsomantie.
Falls du dir noch nicht sicher bist, dann notiere
einfach „Magie“ auf deinem Charakterbogen,
aber lass genug Platz für den Namen deiner
Schule, damit du diese später ergänzen kannst.
Geborener Anführer. Du wirkst wie jemand, dem man gehorchen sollte, egal, ob du
wirklich Autorität besitzt oder nicht. Du bist die
Art Mensch, die andere Leute dazu bringt, ruhig
und einer nach dem anderen in die Rettungsboote zu steigen, der mit überzeugender Stimme jedem klar macht, dass die Situation wieder
SEELISCHE BASISFERTIGKEIT:
unter Kontrolle ist, oder der andere Leute mit
AUSSTRAHLUNG
dem dünnsten Vorwand dazu bringt, Fragen zu
Ausstrahlung 15%. Manchmal muss man ein- beantworten.
fach einen guten Eindruck hinterlassen – vielBlues Sänger. Auch wenn du keine musikaleicht bei der sympathischen Dame unten in der
lische
Ausbildung hast (oder vielleicht doch?),
Kneipe oder bei einem Bewerbungsgespräch
oder bei der Hohepriesterin des Kultes, den du kriegst du einen passablen Blues-Song hin oder
singst beim Karaoke „Stand by your man“, ohne
infiltrieren möchtest.
wie ein Esel zu klingen.
WAS AUSSTRAHLUNG BEDEUTET
SEELISCHE FERTIGKEITEN
Um die 10: Selbst deinen Freunden gehst du
ZUM SELBERMACHEN
manchmal auf die Nerven.
Hier sind einige Vorschläge für Seelen-FertigUm die 30: Du kannst unterhaltsam und keiten, die du in Absprache mit deinem Spielleifreundlich sein, auch bei Leuten, die dir eigent- ter entwickeln kannst: Überreden, Schauspieler,
lich ziemlich egal sind.
Sympathie einheimsen, Malerei, Einschüchtern,
Um die 50: Du hättest ein Auskommen als Verführung, Drinks spendiert bekommen, BankTrickbetrüger, falls du genauso gut lügen wie kredit erhalten, Tanzen, Sozialarbeiter.
Süßholz raspeln kannst.
SEELISCHE BASISFERTIGKEIT:
LÜGEN
Fotografisches Gedächtnis. Mit dieser FäLügen 15%. Manchmal muss man einfach
higkeit kannst du dir alles in deinem Gesichts- wirklich dick auftragen für das Wohl aller – oder
kreis schnell einprägen. Du musst dies absichtlich um einem Strafzettel zu entgehen. Den meisten
tun und benötigst dazu eine Handlung. Schreibe Menschen fällt es schwer, dabei nicht nervös zu
auf, was du mental „fotografiert“ hast, wenn du werden, zu erröten oder sich in ihren Lügengediese Fertigkeit anwendest. Später kannst du schichten zu verstricken.
dann auch kleine Details diesem Bild entnehmen
(damit beherrscht du auch den Trick, nur einen
WAS LÜGEN BEDEUTET
Blick auf die Seite eines Telefonbuchs zu werfen
Um die 10: Du kannst überzeugend lügen und später alles herunterzuleiern). Eine Variati- solange es eine Notlüge ist und du deinem Zuon dieser Fertigkeit wäre ein eidetisches oder hörer ohnehin das sagst, was er hören möchte.
absolutes Gedächtnis. Damit kannst du würfeln,
Um die 30: Du kannst jemanden reines Seeob du dich an alles erinnerst, was du vorher einmannsgarn auftischen ohne eine Miene zu vergängig studiert hast. Zwar beherrscht du nicht
ziehen.
den Telefonbuchtrick (du müsstest die Seite
mehrere Minuten lang studieren, anstatt nur eiUm die 50: Du lügst, als ob es in deiner Natur
nen Blick darauf zu werfen.), jedoch kannst du läge. Dies ist der Mindestwert für verdeckte Erdich an jede Seite eines jeden Buches, das du mittler und Geheimagenten, die als „Maulwürgelesen hast, erinnern.
fe“ tätig sind.
VERSTANDESFERTIGKEITEN
ZUM SELBERMACHEN
Hier sind einige Vorschläge für Verstandesfertigkeiten, die du in Absprache mit deinem Spielleiter entwickeln kannst: Fahrzeuge reparieren,
Biologie, Schlosser, Medizin, Strategie, Physik,
Psychotherapie, Okkultes Geheimwissen.
kommt?“). Handlungen, die ein gewisses Risiko
oder größere Anstrengungen in sich bergen, benötigen nicht nur einen Wurf, sondern auch eine
Erklärung („Hey Richie, kannst du mir helfen,
die Leiche dieses Abgeordneten zu begraben,
die in meinem Kofferraum liegt?“). Du verlierst
Punkte in dieser Fertigkeit, wenn du deinen
Freund nur dann besuchst, wenn es dir gefällt.
Wer kann schon einen Freund leiden, der nur
vorbei kommt, wenn er etwas braucht?
VORSCHLÄGE FÜR
SEELISCHE FERTIGKEITEN
Freund der Familie. Einer deiner Kumpel
ist bei der Mafia (oder ein Gerichtspathologe
oder ein Experte des Okkulten, je nachdem).
Der Kumpel tut dir einen kleinen Gefallen, ohne
das du würfeln musst („Hey Richie, kannst du
mir einen Zwanziger leihen bis meine Kohle
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UNTRAINIERTE HANDLUNGEN
Manchmal musst du Dinge tun, die du nicht
beherrscht – wenn du weder die betreffende
Fertigkeit besitzt und diese auch nicht unter die
Umgebung einer Fertigkeit fällt. Aber auch hier
kannst du mit Glück bestehen, wenn die Würfel
auf deiner Seite sind.
Bei einfachen und anspruchsvollen Fertigkeitswürfen kannst du gegen das betreffende
Attribut würfeln. Aber in diesem Fall erhältst du
eine Modifikation von -30. Falls dir der Wurf gelingt, so bist du gerade noch erfolgreich – ohne
viel Fingerspitzengefühl oder Raffinesse, nur
ein glücklicher, kleiner Erfolg. Klopf dir auf die
Schulter und such dir das nächste Mal jemanden,
der sein Handwerk versteht.
Bei entscheidenden Fertigkeitswürfen kannst
du einen Hattrick versuchen. Dabei würfelst
du gegen das übergeordnete Attribut. Hierbei
werden nur Päsche und kritische Erfolge gezählt. Diese werden auch nur als kleine Erfolge
gewertet.
Ein untrainierter Misserfolg bedeutet meist,
dass etwas Unangenehmes passiert. Der Spielleiter entscheidet, welche Folgen dein Weg in
die Katastrophe mit sich zieht.
Manche Dinge bleiben aber immer noch
unmöglich. Auch wenn du den ganzen Tag im
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Cockpit einer F-15 sitzt, vor dich hin summst
und entspannt und in aller Ruhe einen Knopf
nach dem anderen drückst, wirst du trotzdem
nicht damit abheben können.
Der Spielleiter hat bei allen untrainierten Aktionen das letztendliche Entscheidungsrecht. Er
kann die Modifikationen erhöhen, wenn er es
für passend hält, oder den Versuch auch einfach
verbieten. Es steht ihm auch frei, in manchen
Fällen den Versuch zu vereinfachen.
Verteilung von EP ist seine Art, die Schrittgeschwindigkeit der Kampagne zu bestimmen.
Gefällt dem Spielleiter ein Spielstil mit außergewöhnlichen Charakteren, so wird er viele EP
vergeben, damit ihr schneller zu richtig harten
Typen werdet. Wenn er eher einen alltäglichen,
dreckig realistischen Stil bevorzugt, wird die
Ausbeute geringer sein und ihr werdet euch jeden Punkt verdienen müssen.
ERFAHRUNGSPUNKTE AUSGEBEN
Eine Fertigkeit um 1% zu erhöhen, kostet 1
EP. Ein Attribut um 1% zu erhöhen, kostet 2 EP.
Nur die Toten entwickeln sich nicht weiter.
Jedoch darfst du in einer Sitzung nicht mehr als
Du bist eine dynamische, lebendige Person, die
3 EP auf eine einzelne Fertigkeit und nicht mehr
nicht damit zufrieden ist, auf dem Hosenboden
als 2 EP auf ein Attribut verteilen.
herumzusitzen und Däumchen zu drehen. Du
tauchst in den okkulten Untergrund ein und
Die einzige Ausnahme hierbei sind neue Ferschlägst Wellen. Dabei schaffst du dir einen Ruf. tigkeiten. Eine neue Fertigkeit zu lernen, kostet
Aber du wirst auch besser in dem, was du tust. 10 EP. Diese beginnt mit einem Anfangswert von
10%. Dein Spielleiter kann fordern, dass du erst
einen Lehrer finden oder eine spezielle AusbilSOFORTIGE STEIGERUNG
Würfelst du einen erfolgreichen oder miss- dung durchlaufen musst, bevor du die Fertigkeit
lungenen Pasch bei einem entscheidenden Fer- erlernen kannst. Möchtest du beispielsweise eitigkeitswurf, so verbessert sich die betreffende nen Helikopter fliegen können, musst du wohl
Fertigkeit sofort um 1%. Eine Fertigkeit kann Flugstunden nehmen.
nur einmal pro Sitzung auf diese Art gesteigert
DENKANSTÖSSE
werden, jedoch kann dies bei mehreren unterschiedlichen Fertigkeiten geschehen. Attribute
CHARAKTERERSCHAFFUNG
können so nicht gesteigert werden, nur FertigIn erster Linie geht es in Unknown Armies
keiten, und dies ist auch nicht bei einfachen oder
darum,
gemeinsam eine gute Geschichte zu eranspruchsvollen Fertigkeitswürfen möglich.
zählen. Du spielst dieses Spiel weder gegen deinen Spielleiter noch gegen die anderen Spieler.
WOFÜR MAN
Du spielst gegen die fiktiven Ereignisse, die dein
ERFAHRUNGSPUNKTE ERHÄLT
Spielleiter dir entgegen setzt.
Dein Handeln im Spiel wird belohnt, indem
Dies hört sich vielleicht ziemlich hochgestodir dein Spielleiter Erfahrungspunkte (EP) gibt.
Mit diesen Punkten kannst du deine Attribute chen und abstrakt an, aber im Endeffekt ist es
und Fertigkeiten am Ende einer Sitzung steigern. ziemlich trivial: Die beste Geschichte ist die, die
Selbstverständlich kannst du diese Punkte auch weitererzählt wird. Denn auch nicht die besten
für später aufsparen.Nur für die Teilnahme an Werte auf der ganzen Welt retten einen langeiner Spielsitzung erhältst du 1 EP. Vielen Dank, weiligen Charakter.
dass du da warst.
Was macht einen Charakter zum Langweiler?
WIE VERÄNDERST DU DICH?
Wenn du am Höhepunkt einer Geschichte
teilnimmst, belohnt dich dein Spielleiter mit 1-2
EP. Selbst wenn du nicht den Tag gerettet hast
oder dir der Hintern aufgerissen wurde, erhältst
du dennoch mindestens 1 EP, nur weil du dabei
warst, als es so richtig abging.
Sicherheit ist da wohl das auffälligste Merkmal.
In diesem Spiel (wie in den meisten Rollenspielen) geht es um Risiken, Gefahren, Abenteuer
und Intrigen. Da du dich entschlossen hast,
mitzuspielen, musst du auch akzeptieren, dass
deinem Charakter unangenehme Dinge widerfahren werden - einschließlich Wahnsinn, Verstümmelung oder Tod.
Jedes Mal, wenn du etwas richtig Schlaues
tust, belohnt dich dein Spielleiter mit 1 EP. Einen
Versuchst du einen Charakter zu entwickeln,
Hinweis enträtselt? Einen Hinterhalt erfolgreich
vorbereitet? Etwas Spannendes, Unterhaltsa- der gegen all diese Dinge immun bist, wirst du
mes oder Überraschendes getan? Gute Ideen damit nicht nur scheitern, sondern eine Figur
erschaffen, bei der es darum geht, Konflikte zu
verdienen eine Belohnung.
vermeiden (oder bestenfalls zu überleben) anSchließlich stimmt am Ende jeder Mitspiestatt diese aufzulösen. Klar möchtest du, dass
ler außer dem Spielleiter darüber ab, wer den
dein Charakter fähig ist, und die Regeln sollen
besten Job gemacht hat. Man kann nicht für sich
dir auch dabei helfen. Aber mit deinem Chaselbst stimmen. Der Spielleiter entscheidet bei
rakter muss man auch etwas anfangen können,
Gleichstand. Wer die Abstimmung gewinnt, ernicht zur etwas zu Ende bringen.
hält 1-2 EP, je nach Wunsch des Spielleiters.
Wenn du möchtest, dass dein Charakter in
Du kannst zwischen 1-8 EP pro Sitzung erUA überlebt, hast du es leicht: Verteile so viele
warten. Beschwer dich nicht, wenn dein SpielPunkte wie möglich auf die Fertigkeit Buchhalleiter knauserig mit den Punkten erscheint – die
tung und spiele einen Charakter, der in einer
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Bank arbeitet. Selbstverständlich tust du dann
nichts, während die anderen alles tun – aber
du wirst überleben (Gähn!). Wenn du nicht nur
überleben, sondern auch Erfolg haben möchtest, dann brauchst du einen interessanten Charakter. Glücklicherweise helfen dir die Regeln
dabei.
OBSESSIONSFERTIGKEITEN
Deine Obsessionsfertigkeit ist verdammt
wichtig. Abgesehen davon, dass sie den Schwerpunkt deines Charakters festlegt, verbessert sie
auch die Erfolgschancen beträchtlich, da du bei
jedem Wurf die Würfel tauschen kannst. Die
Statistik hier zeigt, dass du durch das Würfeltauschen einen sehr viel höheren effektiven Fertigkeitswert besitzt als bei anderen Fertigkeiten.
Tatsächlicher
Fertigkeitswert
Effektiver
Fertigkeitswert
10
20
30
40
50
60
70
80
90
18
34
50
63
74
83
90
95
98
Adepten erhalten diesen Vorteil immer, da
Magie ihre Obsessionsfertigkeit sein muss. Mach
dir also klar, dass eine Obsessionsfertigkeit von
50% bei Schusswaffen, Kampfkünsten oder einer anderen Fertigkeit effektiv im Spiel wie ein
Fertigkeitswert von 74% wirkt!
WARUM GIBT ES KEINE
LISTE AN FERTIGKEITEN?
Einige Rollenspieler – und gelegentlich sogar
ganze Gruppen – werden nicht ohne eine feste Liste der Fertigkeiten im Spiel und eine klare
Zuordnung aller Fertigkeiten zu den jeweiligen
Attributen auskommen wollen. Und ehrlich gesagt haben wir auch kein Problem damit. Die
meisten Spiele besitzen so etwas in der Art, und
unser Weg kann möglicherweise zu Unstimmigkeiten und Verwirrung führen. Es gibt zwar eine
Liste von Vorschlägen für Fertigkeiten hier, aber
zugegeben ist diese nicht wirklich umfassend.
Nun möchten wir erklären, warum wir uns für
diese Lösung entschieden haben.
Erstens: Einfachheit. Wenn man aus einer langen Liste von Fertigkeiten aussuchen muss – und
dadurch auch mehr Punkte aus einem größeren
Punktevorrat zu verteilen hat -, dann dauert es
sehr viel länger, einen Charakter zu erschaffen,
und diese Aufgabe wird zusätzlich noch sehr viel
komplexer. Wenn man viele Punkte verteilen
muss und viele Entscheidungen zu treffen hat,
dann zerbricht man sich den Kopf über jede
mögliche Alternative und probiert unentwegt
herum, wie man seine Punkte am besten zu
verteilen hat. Wir glauben, dass eine Handvoll
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L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N
wichtiger Fertigkeiten zu einem einfacheren und
schnelleren Spiel führt, denn es ist praktischer,
Aktionen, für die es keine expliziten Fertigkeiten gibt, durch gesunden Menschenverstand,
Spielleiterentscheidung oder einen Wurf gegen
ein passendes Attribut abzuhandeln.
Zweitens: Klarheit. Bei Spielen, in denen Charaktere eine Vielzahl von Fertigkeiten besitzen,
fallen die Unterschiede zwischen den Charakteren nicht sofort auf. Indem man die Anzahl der
Fertigkeiten begrenzt, wird offensichtlich, wo
die Spezialgebiete eines Charakters liegen. Dies
hilft dabei, einen Charakter ohne viel Drumherum zu definieren.
Drittens: Freie Fertigkeiten fördern die Vorstellungskraft. Anstatt eine lange Einkaufsliste
von standardisierten Fertigkeiten abzuarbeiten,
stellt man sich die Frage „In welchen Gebieten
ist mein Charakter außergewöhnlich?“ und lässt
sich überraschen, was einem dazu einfällt. Vielleicht ist Wildwasser-Rafting wirklich eine große
Sache für den Charakter, aber so eine Fertigkeit
taucht in den wenigsten Rollenspiel-Fertigkeitslisten auf. So wird es auch möglich, Fertigkeiten
besser an den Charakter anzupassen. Eine typische Rollenspielfertigkeit hieße beispielsweise
Geschichte, aber du könntest stattdessen für
deinen Charakter Französische Geschichte des
17.Jahrhunderts nehmen. Denk dir Fertigkeiten
aus, die zu deinem Charakter passen, anstatt
einen Charakter zu erschaffen, der durch die
Fertigkeiten definiert wird, die das Spiel zur
Verfügung stellt.
dem du meinst, dass es eine passende Liste an
Fertigkeiten besitzt, notiere am Rand, welches
UA Attribut zu der betreffenden Fertigkeit gehört, und verwende dies als deine Richtlinie für
Fertigkeiten. Wenn du meinst, dass Charaktere
mehr als nur eine Handvoll Fertigkeiten besitzen sollten, dann vergrößere einfach die Anzahl
der zur Verfügung stehenden Punkte. Grob gerechnet besitzt ein typischer Charakter in UA
zehn bis fünfzehn Fertigkeiten (einschließlich
der Basis-Fertigkeiten). Für jede zusätzlichen
zehn Fertigkeiten, auf die ein Charakter Punkte
verteilen muss, verdopple die Anzahl der Punkte, die ein Charakter zu Spielbeginn besitzt.
WARUM SIND DIE
FERTIGKEITSWERTE SO GERING?
Viele Spieler haben sich darüber gewundert,
warum die Fertigkeitswerte in UA so niedrig
ausfallen. Es gibt zwei gute Gründe dafür: die
Regelmechanik und die Spielwelt.
Ein Fertigkeitswert in UA unterscheidet sich
vom Fertigkeitswert in einem anderen Spiel
dadurch, dass er die Erfolgschance unter Stress
angibt. Die meisten Spiele, insbesondere Horror-Rollenspiele, handeln von gefährlichen und
erschreckenden Situationen. Recht oft gibt ein
Wert dennoch die Chance unter idealen Umständen an. Einige Spiele machen sich nicht mal
die Mühe, diesen Wert der Situation anzupassen: Die Chance bleibt gleich, egal ob du deinen
Jeep an einem geruhsamen Sonntag mit deiner
Werkzeugskiste, deinen Kumpels und einem
Kasten Bier reparierst, oder ob dieser eure
Zuletzt: Freie Fertigkeiten unterstützen die letzte Rettung ist und die Monster schon durchs
Zusammenarbeit. Zugegeben, es kann viele Unterholz schleichen. Andere Spiele dagegen
Unklarheiten bei dieser Herangehensweise an gehen von dem „geruhsamen Sonntagswert“
Fertigkeiten geben – darum wollen wir das an aus und wenden positive und Modifikationen je
diese Stelle auch klar stellen. Das bedeutet je- nach Situation an.
doch nicht, dass du deinen Spielleiter bei jeder
Anstatt das Spiel durch all diese Rechnerei zu
Gelegenheit fragen musst, welche Fertigkeit
welchem Attribut zuzuordnen ist oder was eine verlangsamen, erschien es uns schlau, „Nerven
Fertigkeit genau kann. Stattdessen solltest du zerfetzende Spannung“ als Grundmaß zu nehmit deinem Spielleiter in einer offenen und ge- men. Wenn dir nun ein Fertigkeitswert niedrig
meinschaftlichen Atmosphäre zusammenarbei- erscheint, dann stell dir einfach die Frage: „Wie
ten. Falls ihr bei der Definition einer Fertigkeit sähe meine Chance aus, wenn es um Leben
unterschiedlicher Meinung seid, dann versucht oder Tod ginge?“
einen Kompromiss zu finden. Aber akzeptiere
auch, dass dein Spielleiter das letzte Wort hat.
Falls eure Meinungsverschiedenheit während
des Spiels auftritt, dann solltet ihr diese ausführlich nach dem Spiel diskutieren. Aber halte nicht
das Spiel durch ein Streitgespräch auf. Akzeptiere die Entscheidung deines Spielleiters und
mach einfach weiter.
Wir sind der festen Überzeugung, dass wir
hier ein gutes, klares System gefunden haben,
das sehr gut zum Spiel passt. Andere Spiele
haben vergleichbare Systeme erfolgreich verwendet. Falls du anderer Meinung bist, bist du
herzlich dazu eingeladen, dein eigenes System
zu verwenden: Rollenspieler machen das sowieso die ganze Zeit über – und es ist auch nicht
besonders schwierig. Nimm einfach das Regelwerk eines anderen Rollenspiels zur Hand, von
Der Grund für die Spielwelt ist ein weniger
schwerer zu erklären.
UA ist ein Horror-Spiel. Es geht um Unsicherheit und schwere Entscheidungen. Ein hohes Maß an Können macht das Grauen harmlos. Wenn man auf seinen Fertigkeitswert von
75% in Schusswaffen vertrauen kann, um durch
zu kommen, dann flößen einem Gegner keine
Angst mehr ein, sie werden zu Zielscheiben.
Wenn dein Fertigkeitswert dir niedrig erscheint, dann vertraue nicht darauf. Verändere
die Situation so, dass sie dich begünstigt. Gefällt dir dein Initiative-Wert nicht? Dann plane
einen Hinterhalt! Dein Handgemengewert ist
zu niedrig? Überwältige deine Gegner mit einer
Übermacht! Dir will niemand helfen, weil du
kaum Ausstrahlung hast? Dann finde einen guten
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Grund, warum der Typ dir helfen muss, selbst
wenn er dich aus vollem Herzen verabscheut!
Ein Spielercharakter besteht aus zwei Hälften: dem Spieler und dem Charakter. In vielen
Spielen kannst du ein fauler Spieler sein, wenn
die Werte deines Charakters nur gut genug
sind. Klar bedeutet dies weniger Arbeit für dich,
aber es springt so für dich auch weniger heraus.
Wir wollen, dass du bei UA etwas für dein Geld
bekommst – und wenn das bedeutet, dass man
mehr planen, mehr Ränke schmieden und mehr
opfern muss, dann soll es uns Recht sein. Das
Leben ist hart, Kumpel. 
[tim struck - vortex verlag]
[www.unknown-armies.de]
[illustrationen: moritz wenger]
A ABBEENNTT EE UU EE RR
IN JEDEM 7. EI...
18
EIN ONE SHOT FÜR UNKNOWN ARMIES
TEXT: JASPER NICOLAISEN
ILLUSTRATIONEN: DIRK FRERICHMANN
„Ich will was zum Spielen…und
was zum Naschen…und die volle
Symbolik des kollektiven Unterbewusstseins. Das sind ja gleich drei
Sachen auf einmal! Das geht nun
wirklich nicht…“
Mit Dank an Nadine, Niklas und
Andi für den ersten Test und alle
Spieler und Spielerinnen, die auf
der SPIEL 04 Chaos im Supermarkt
veranstaltet haben, und mir so
noch viele wertvolle Ideen geliefert
haben – und die benachbarte Degenesis -Gruppe, die sich auch durch
mich als lauthals schimpfenden
Brummifahrer nicht aus der Ruhe
bringen ließ.
Morgens, halb acht in Deutschland. Drinnen
springen die Neonröhren an und zeigen dir erbarmungslos dasselbe Bild wie gestern. Und vorgestern. Und letzte Woche. Und überhaupt ist der
letzte Mallorca-Urlaub schon viel zu lange her.
Frühstücksflocken, Windeln, Doppelkorn zu 8 Euro
und ein Restposten Kugelschreiber, bei denen die
Frau im Griff plötzlich nackt dasteht, wenn man die
Miene rausdrückt. Draußen über der Tür erwacht
die Leuchtreklame. Blinzelt einmal, zweimal in den
trüben Morgen. Na komm schon. Hilft doch nichts,
die Augen vor der grausamen Realität zu verschließen. Blinzelt zum dritten Mal und glimmt dann
vor sich hin. Schämt sich vielleicht, weil die grellen
Farben Lebensfreude versprühen sollen und doch
nur billig wirken. Und weil grad kein anderer da ist,
zündest du dir eine Zigarette an und wechselst ein
paar Worte mit der Leuchtreklame, bevor die ersten Kunden kommen. Hey, wir können es uns halt
alle nicht aussuchen. Dieser Kittel ist auch nicht
grade der letzte Schrei. Wie wir aussehen, darüber bestimmen andere. Statt Karl-Heinz hätt’ ich
ja auch lieber Winnetou geheißen. Und du wärst
bestimmt auch lieber jemand anders statt „Königs“
oder „Cent-Er“ oder „Family“ oder was auch immer
auf dir draufsteht. Wir müssen es uns eingestehen,
Kumpel. Das hier ist nicht der Musikantenstadel.
Es ist nicht der Softporno auf RTL2, ich werde nie
Formel1-Fahrer und du nie der Neontraum von
Las Vegas. Das hier ist ein gottverdammter Supermarkt, und wir beide arbeiten hier. Für den Rest
unseres Lebens. Hier ist jeder Tag ein Scheißtag.
Und heute wird ein Tag wie jeder andere.
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INVENTUR
EINE HANDLUNGSÜBERSICHT
Nein, heute wird mit Sicherheit kein Tag wie
jeder andere. Denn heute treffen sich in diesem
Supermarkt ein paar Leute, für die Einkaufen
noch ein Erlebnis ist.
Das einzige, was sich auch heute nicht ändert, ist, dass ich fast durchgängig die männliche
Sprachform verwende, einfach aus Konvention.
Außerdem wird in diesem Abenteuer die Gleichsetzung von „männlich“ mit „rational-künstlich“
und „weiblich“ mit „emotional-natürlich“ übernommen. Der Grund dafür ist einfach der, dass
diese Denkweise weit verbreitet und von den
meisten Spielern intuitiv verstanden wird, nicht,
dass sie richtig ist.
„In jedem 7. Ei“ ist ein One-Shot für Unknown
Armies, in dem die Spieler die Rolle von Angestellten eines Supermarktes irgendwo im gegenwärtigen Deutschland übernehmen. Mit anderen
Worten: Wir befinden uns auf dem Niveau einer
Einsteigerkampagne, und zwar steigen wir ganz
unten ein. Zunächst sieht alles nach einem ganz
gewöhnlichen Tag aus. Dass heute eine neue
Lieferung mit Süßigkeiten erwartet wird, ist auch nicht spannender als die Inhaltsangabe auf
den Cornflakes. Für ein wenig
Aufregung am Vormittag sorgt
allerdings ein lästiger Kunde, der
das Personal mit endlosen Fragen nach dem Eintreffen dieser
Lieferung löchert, und jedem der
es nicht hören will erklärt, dass
die heute eintreffenden Überraschungseier ihm die lang ersehnte noch fehlende Figur für seine
Sammlung bescheren werden. So
gesehen ist es dann schon recht
lästig, dass ausgerechnet heute
die Lieferung verspätet eintrifft.
Ein Anruf beim Lieferwagen ergibt, dass der Fahrer ausgerechnet heute im Stau steckt. Und
noch etwas lässt den Stresspegel steigen: Eine Strasse weiter
liegt eine Grundschule, und die
Zeiger der großen Uhr im Büro
der Marktleitung wandern unerbittlich auf den Schulschluss am
späten Vormittag zu. Und dann
werden Scharen von Achtjährigen in den Laden einfallen wie
ein Heuschreckenschwarm. Alle Angestellten
haben die Invasion der kleinen Monster bereits
mehrere Male miterlebt, und wissen, dass sie
in dieser Situation ihre ganze Kraft aufwenden
müssen. Gleichzeitig noch die Lieferung annehmen und sich mit nervigen Kunden rumschlagen
läuft da nicht mehr. Zum Glück trifft die Lieferung dann noch vor den Kindern ein, allerdings
ist der Fahrer – eine Fahrerin, obwohl man doch
vorhin mit einem Mann telefoniert hatte…?
Doch es bleibt wenig Zeit sich zu wundern,
denn kurz darauf stürmen die kleinen Monster den Supermarkt, und das Personal hat alle
Hände voll zu tun. Nur wenig später aber stellt
sich heraus, dass die wahren Monster sich schon
längst im Supermarkt befinden, und dass Angestellte und Kinder in diesem Moment zwischen
die Fronten eines magischen Krieges geraten.
Denn der merkwürdige Kunde ist Dieter
Lenzen, ein gealterter Mechanomant, für den
Überraschungseier den Sieg des männlich-rationalen Prinzips über das weiblich-natürliche
symbolisieren. Das Ei als eines der ältesten und
weitest verbreiteten Symbole für Fruchtbarkeit
und Mütterlichkeit wird industriell gefertigt und
19
A ABBEENNTT EE UU EE RR
sein chaotisches biologisches Innenleben durch
wohl geordnete Kunststofffiguren und strikt
durchgeplante Bausätze ersetzt. Seine Sammlung von Ü-Ei Figuren und Bausätzen ist für Lenzen zu einer ganz eigenen Kraftquelle geworden, und tatsächlich gewinnt er mittlerweile aus
dem Zusammenbasteln der Bausätze magische
Ladungen.
Auf der anderen Seite ist die vorgebliche Lieferantin Gisela Müller in Wahrheit eine Avatarin
der Mutter, für die Überraschungseier einen ähnlich symbolischen Gehalt haben wie für Lenzen,
nur freilich mit dem Unterschied, dass sie alles
daran setzen möchte, dieser Pervertierung eines
der bedeutendsten Wahrzeichen ihres Pfades
ein Ende zu machen. Sie hat deshalb kurz nach
dem Anruf der Supermarktbesatzung beim Fahrer des Lieferwagens den Wagen entführt und
ihn betäubt und gefesselt in einem Altpapiercontainer zurückgelassen. Ihre äußerliche Erscheinung als schwächliche alte Frau sowie ihre
Avatarfähigkeiten haben ihr dabei sehr geholfen.
Sie hat dann jedes 7. Überraschungsei durch
vorbereitete angebrütete Vogeleier ersetzt, die
sie sorgfältig in Ü-Ei-Folie eingewickelt hat. Die
Eier stehen jetzt kurz vor dem Schlüpfen und
ein winziger magischer Schubser von Gisela zur
rechten Zeit wird sie schlüpfen lassen. Gisela
möchte Zeugin des Schlüpfens sein, weil sie zu
Recht annimmt, dass dieses Ereignis für sie nur
dann genügend Kraft freisetzt, um sie auf ihrem
Pfad voranzubringen.
Leider wird sich Gisela hier etwas verschätzen. Ihr mütterlicher Wunsch, die Küken heranwachsen zu sehen und die Aufregung über das
Gelingen ihres Plans lassen sie zu viel magische
Energie investieren: Die Vögel wachsen innerhalb von Minuten zu voller Größe heran, und
überdies zeigt sich, dass Gisela vor lauter Eifer
nicht darauf geachtet hat, was für Vögel sie eigentlich ausbrütet. Die meisten von ihnen sind
Raubvögel, die sich äußerst aggressiv gebärden
werden.
Dieter Lenzen bleibt derweil nicht untätig. Die
Schändung seiner geliebten Überraschungseier
versetzt ihn dermaßen in Rage, dass er in blinder
Wut nach dem Schuldigen sucht. Er lässt die mechanischen Rolläden vor Eingang und Fenstern
des Marktes herabsausen, so dass jeder Fluchtweg fürs erste versperrt ist, und erweckt dann
seinerseits unter Aufbietung all seiner magischen
Kräfte eine kleine Armee von Ü-Ei Figuren zu
magischem Leben und hetzt sie auf alles, was
sich ihm in den Weg stellt.
Wir haben also panische Kinder und überforderte Angestellte, eine Avatarin, deren Plan
außer Kontrolle gerät, einen rasenden Adepten,
angriffslustige Raubvögel und unerbittlich vorrückende Ü-Ei-Truppen, allesamt eingesperrt in einen Supermarkt, der mit seiner Einrichtung und
seinen Waren so viele taktische Möglichkeiten
oder auch einfach Möglichkeiten für Katastrophen bietet.
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Und wenn alle Stricke reißen – und das wollen
wir im Interesse des größtmöglichen Spielspaßes
für die Spieler doch schwer hoffen – wird Dieter
Lenzen schlussendlich eines der Kinder als Geisel nehmen, um Gisela Müller dazu zu erpressen, die Vögel zu töten und sämtliche noch nicht
geschlüpften Eier zu zerquetschen. Und dann
heißt es sich entscheiden, sowohl für Gisela als
auch für die Spieler. Was ist einer Avatarin der
Mutter wichtiger, die Vögel und das ungeborene
Leben in den Eiern oder das Leben eines Kindes? Und sollen die Spieler etwa mit dem Irren
gemeinsame Sache machen, der hier ein Kind
bedroht, zumal, wenn er doch anscheinend nur
eine Spielzeugpistole in der Hand hat? Andererseits scheint der Preis so niedrig: Ein paar Eier
und gefährliche Raubvögel für ein menschliches
Leben…oder? Wie immer wird am Ende für die
Spieler nur eins klar sein: Wir sind schuld, zum
Guten oder zum Schlechten.
HABEN SIE’S
NICHT PASSEND?
DIE RICHTIGE GRUPPE AM RICHTIGEN ORT IM RICHTIGEN ABENTEUER.
Das Abenteuer geht davon aus, dass die Spieler Angestellte des Supermarktes sind, die sich
untereinander und auch ihren Job bereits kennen. Die Charaktere werden nach den Regeln
für Einsteigerkampagnen erstellt, wobei du hier
und da ein bißchen mehr oder ein bißchen weniger investieren kannst, davon bricht das Abenteuer nicht zusammen. In den Spieltests hat sich
gezeigt, dass das Abenteuer für Anfänger (mit
U.A. oder Rollenspiel insgesamt) und Profis gleichermaßen gut geeignet ist. Neben der Verwendung als One-Shot kann „In jedem 7. Ei“ sehr gut
als Start einer Kampagne herhalten – dazu mehr
im Abschnitt „Kassensturz“. Die Einbindung in
eine laufende Kampagne mit euren gewohnten
Charakteren ist wahrscheinlich möglich (wenn
sie vielleicht aus Geldnot den Job im Supermarkt
annehmen, schon länger hinter Lenzen oder
Müller her oder einfach zufällig anwesend sind),
aber dann geht ein großer Teil des Reizes verloren, weil die genaue Abstimmung der Charaktere auf die Situation nicht mehr gegeben ist.
Du kannst als Spielleiter teilweise oder ganz
vorgefertigte Charaktere mitbringen, oder gemeinsam mit der Gruppe welche entwerfen,
wenn die Spieler sich auch für einen One-Shot
nicht mit fertigen Konzepten abfinden mögen.
Dann solltest du aber darauf achten, dass die
Spieler Fertigkeiten, und insbesondere auch
Obsessionen und Temperamente bzw. Impulse
wählen, die für den Spielverlauf möglichst ergiebig sind, wie weiter unten beschrieben, denn die
Aufstellung der richtigen Gruppe ist für dieses
Abenteuer schon die halbe Miete. Wenn du es
hier richtig angehst, hast du es später beim Spiel
viel leichter, weil die Spieler durch das Ausspie-
len ihrer Temperamente die Handlung bereits
genug vorantreiben. Du brauchst dann nur noch
die einzelnen Elemente der Situation einführen,
und kannst die Spieler reagieren lassen.
In einem Supermarkt arbeiten ganz unterschiedliche Typen mit ganz unterschiedlichen
Fähigkeiten. Zur Palette der möglichen Charaktere gehören: Kassiererin, Haustechniker,
Ladendetektiv, Marktleiterin, Putzkraft, studentische Aushilfe, Bäckereifachverkäuferin oder
Blumenonkel. Möglich wären außerdem „Unbeteiligte“, wie Supermarkttester, Gangster mit
Überfallplänen oder einfach irgendwelche Kunden oder sogar Schulkinder, allerdings macht das
das Abenteuer um einiges unberechenbarer.
Du solltest darauf achten, dass jeder Charakter etwas kann, das im Spiel auftauchen und auch
aufregend sein kann. Das muss nicht unbedingt
„nützlich“ sein, aber auf jedem Charakterbogen
sollte etwas angelegt sein, dass dem Spieler wenigstens einmal am Abend die Gelegenheit gibt,
im Rampenlicht zu stehen – als Held, als spektakulärer Dummkopf, als hysterisches Nervenbündel, Hauptsache mit Genuss. Du kennst ja
jetzt schon den groben Ablauf des Abenteuers:
Welche Fertigkeiten könnte ein Charakter in
diese Situation einbringen, die einfach eine große Szene garantieren? Ich würde zum Beispiel
vorschlagen:
„Darf’ s noch ein bißchen mehr sein?“ (für den
Umgang mit dem nervigen Kunden), „Doktor
Sommer“ (für psychologisches Einfühlungsvermögen in den richtigen Situationen), „Palettenwuchten“ (für die Drecksarbeit), oder „In der
Pause Game -Boy spielen“ (für die nötige Fingerfertigkeit) oder vielleicht auch ganz simpel „ÜEi-Basteln“.
Noch viel wichtiger sind hier aber die Temperamente. Überleg doch nur mal, was ein
Furchtimpuls wie „Angst vor Tieren“ oder „Geschlossene Räume“ in diesem Abenteuer bewirken kann…oder eine fette Traumakerbe
bei „Übernatürliches“. Als Wutimpuls empfiehlt
sich vielleicht „Gewalt gegen Kinder“ oder „Machogehabe“ bzw. „Alles Schlampen außer Mutti“,
während ein Tugendimpuls wie „Unterlegenen
helfen“ oder „den Laden sauber halten“ einfach
Gold wert wäre.
Faustregel: Je mehr du fies grinsen oder
schmerzhaft die Augen zusammenkneifen musst,
wenn du dir vorstellst, was ein verhauener
Stresswurf in diesem Abenteuer anrichten kann,
desto besser geeignet ist das Temperament.
Damit wir uns richtig verstehen: Du sollst
keinesfalls den Spielern den Abend verderben,
indem du ihnen Temperamente verpasst, mit
denen sie zwangsläufig auflaufen müssen. Du
solltest aber sehr wohl Charaktere entwerfen,
die in genau die Art von Schwierigkeiten geraten, die für die Spieler am unterhaltsamsten
sind. Die Charaktere werden einen verdammt
harten Tag haben – aber nur so weit, wie es der
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A ABBEENNTT EE UU EE RR
Unterhaltung der Spieler dient.
Kurz etwas zur Spielweise: Ich habe das
Abenteuer mit dem Gedanken an ein eher „cinematisches“ Spiel konzipiert, in dem es rasant
zur Sache geht, und eine gleich bleibend hohe
Spannungskurve wichtiger ist als Realismus
– und notfalls auch als Logik. Konzentrier dich
auf die Spieler und das, was sie machen. So ist
es gedacht. Wenn die Spieler fragen, warum
jetzt nicht die Alarmanlage oder die Sprinkleranlage losgeht, warum Passanten von draußen
nicht auf den Lärm hier drinnen reagieren, oder
sich nach sonst welchen Dingen erkundigen, die
doch jetzt „eigentlich passieren müssten“ – dann
kümmre dich darum und nimm diese Anregungen auf, aber nicht vorher. Was den Spielern an
Ungereimtheiten nicht auffällt, ist egal, und was
die Spieler nicht interessiert, das passiert auch
nicht, auch wenn es „logisch“ wäre, denn die
Spieler sollen sich auf ihren eigenen Stress, ihre
eigenen Entscheidungen konzentrieren. Ausnahme: Es ist cool, wenn es passiert, und steigert
deinen Spielspass.
Vergiss exakte Abmessungen des Supermarktes, eine Liste der verfügbaren Waren oder einen minutiösen Zeitplan, das hemmt nur. Lass
etwas Neues passieren, wenn das Potential
der alten Situation ausgeschöpft ist oder wenn
Spieler untätig herumsitzen. Wenn die Spieler
fragen, was in den Regalen steht, wie weit XY
von ihnen weg ist, oder ob es im Supermarkt ein
gewisses Dingsbums gibt, sag irgendwas oder
noch besser: Lass es die Spieler entscheiden.
Die wissen am Besten, was sie brauchen, um
eine filmreife Szene zu basteln. Oder hättest du
gewusst, wozu man in dieser Situation eine Palette sekundenschnell aushärtende Fugenmasse
braucht…oder wie wichtig es ist, dass die Mikrowelle groß genug für einen ausgewachsenen
Raubvogel ist?
HINTEN
ANSTELLEN!
DAS RICHTIGE TIMING
Neben der richtigen Gruppenzusammenstellung ist für dieses Abenteuer vor allem das
richtige Tempo entscheidend. Guck ruhig auf die
Uhr: Länger als 2 Stunden (ohne Charaktererschaffung) sollte es auf gar keinen Fall dauern,
sonst hast du wahrscheinlich irgendwas falsch
gemacht. Achte darauf, dass du rechzeitig von
einem Teil zum nächsten übergehst. Als besonders tödlich hat es sich erwiesen, zu lange bei
der „Frühschicht“ hängen zu bleiben. In dieser
Anfangsphase musst du den Mut aufbringen, einfach was passieren zu lassen, die notwendigen
Ereignisse relativ flott abzuhaken und zur rechten Zeit die Bombe zu zünden und die Vögel
schlüpfen zu lassen.
Im zweiten Teil musst du vor allem mit den
Aktionen der Charaktere arbeiten. Dazu sol-
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len dir die Beschreibungen der Charaktere im
Abschnitt „Mitarbeiterleitfaden“ eine Hilfe sein.
Mach dir hier im Vorhinein nicht allzu viele Gedanken, meiner Meinung nach ist es besser, sich
zu überlegen, wie die Handlungen der Charaktere auf die NSC wirken, und sie dementsprechend reagieren zu lassen. Falls du dir das so
ohne weiteres nicht zutraust, kannst du versuchen, das Szenario vorher schon mal im Kopf
durchzuspielen, und mögliche Handlungsabläufe
abzuchecken. Dabei kannst du dir kurze Notizen machen, wie etwa „Regal umfallen lassen!“,
„Feuer?“, „Annes Wutimpuls“ oder so was. Damit du nicht ganz allein dastehst, werde ich bei
einzelnen Ereignissen mögliche Handlungsverläufe einflechten, wie sie auch in den Testspielen
vorgekommen sind.
Auch der Wechsel von einem Spieler zum
nächsten sollte ziemlich schnell erfolgen, je
weiter das Abenteuer fortschreitet, desto eiliger. Gegen Ende dann eine Handlung, vielleicht
eine Nachfrage pro Spieler und das war’s, dann
kommt der nächste.
Es muss was passieren – und es muss die Charaktere zum Handeln zwingen. Wenn du dich
dran hältst, kann eigentlich nicht mehr viel schief
gehen.
FRÜHSCHICHT
ES GEHT LOS.
Das dramatische Ziel ist folgendes: Die Spieler sollen sich etwas mit den Charakteren und
dem Supermarkt vertraut machen. Einige wichtige Handlungselemente und Personen werden
eingeführt. Wir erleben einen langsamen Spannungsaufbau.
Die Stimmung ist durchaus komisch; es geht
um lustvolles Ausspielen von Klischees. Kommt,
ihr spielt nicht jeden Tag die Besatzung eines Su-
permarktes, macht was draus. Wie fühlt es sich
an, einmal laut „Tina, was kosten die Kondome?“
zu brüllen oder den Azubi rumzuscheuchen?
Einzelne irritierende Elemente tauchen auf, die
die Spieler bereits Verdacht schöpfen lassen.
Gegen Ende wird es zunehmend strange, bis
zum abrupten Umkippen in totales Chaos.
Die Dauer umfasst etwa ein Drittel der gesamten Spielzeit, nicht mehr.
An möglichen Ereignissen bieten sich ganz
einfach alltägliche Supermarktszenen an, die
den Spielern Gelegenheit geben, sich mit ihren
Charakteren vertraut zu machen und in die richtige Stimmung zu kommen: Nervige Kunden
(„Moment, ich hab’s noch passend!“), Reklamationen, eine kaputte Neonröhre, die gewechselt
werden muss, zum Kaffee kochen verdonnert
werden; aber auch Beziehungsdarstellung unter
den Charakteren: Ein kleiner Flirt, Sticheleien,
heimliche Zigarettenpausen, sich gegenseitig Arbeit zuschieben und so weiter.
Die notwendigen Ereignisse, die vorkommen
müssen sind folgende.
BIN ICH DENN HIER NUR
VON IDIOTEN UMGEBEN?
Die Lieferung verspätet sich.
Sobald sich die Supermarktcrew versammelt
hat, solltest Du bekannt machen, dass heute eine
Lieferung Süßigkeiten erwartet wird. Du kannst
diese Information einfach so einem Spieler zugänglich machen, dessen Charakter das wissen
sollte (Marktleiterin, Lagerverwalter, Packer),
oder in Gestalt eines NSC verlauten lassen, dass
die Spieler doch wegen der zu erwartenden Lieferung bitte mal das Lager umräumen, ihren Wagen vom Parkplatz fahren oder in Gang 3 schon
mal Platz für die Ü-Eier schaffen sollen. Im weiteren Verlauf des Spiels solltest du diesen Punkt
dann immer mal wieder anspielen, vielleicht,
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A ABBEENNTT EE UU EE RR
indem du in Gestalt der Marktleiterin den Kopf
aus dem Büro steckst und rufst „Mensch Leute,
ist denn die Lieferung nicht da…Geht doch noch
mal gucken…Muss ich denn hier alles alleine
machen“ oder so was in der Richtung.
Außerdem kannst du bereits jetzt gelegentlich
unheilvoll andeuten, dass später am Vormittag
die Invasion der kleinen Monster aus der nahe
gelegenen Schule bevorsteht.
HIER IST DER KUNDE NOCH ADEPT!
Auftritt Dieter Lenzen
Dieter Lenzen schlurft in den Supermarkt, sobald jeder der Spieler Gelegenheit hatte, seinen
Charakter durch eine kleine Szene zu führen. Er
wendet sich an den nächstbesten Charakter, und
fängt an, ihn zu löchern, wo denn die Lieferung
bleibe. Dann erklärt er weitschweifig seine Sammelleidenschaft und wie sehr er doch die letzte
ihm noch fehlende Figur erwarte (den „lila Löwen mit dem Gartenschlauch“). Als ob seine Erscheinung nicht schon unangenehm genug wäre,
fängt er dann auch noch an, die letzten paar ÜEier aus dem Ständer an der Kasse zu grabbeln
und aufzupulen – nicht ohne vorher den Spielern
damit am Ohr herumzuwedeln und zu fragen
„Sach ma: Is das n Bausatz oder ne Figur?“.
Kurz und gut, Lenzen sollte hier als der typische durchgeknallte Penner rüberkommen, der
dem Supermarktpersonal so sehr auf die Nerven geht, dass man kurz davor steht, ihn rauszuschmeißen. Auf eine solche Drohung reagiert
Lenzen übrigens äußerst erschrocken und mit
vielen weinerlichen Entschuldigungen – schließlich würde er dann die neue Lieferung mit der
ersehnten Figur verpassen. Er wird sich dann irgendwo zwischen die Regale verziehen und sich
weitgehend ruhig verhalten, während er sich
halblaut mit der Ü-Ei-Figur unterhält, die er mit
einer schmutzigen Faust umklammert hält. Ein
Tipp zum Rollenspiel: Sei aufdringlich und unangenehm. Rück den Spielern auf die Pelle, fass sie
an, flüstere ihnen verschwörerisch ins Uhr, huste, würge, kratz dich im Schritt und so weiter.
DU, FRAU MEIER,
GEHST DU MAL RAN?
Anruf bei der Lieferung
Nach dem Zwischenfall mit Lenzen kannst
du den Zeitraffer anwerfen und verkünden,
dass die Lieferung jetzt aber wirklich schon
eine halbe Stunde über die Zeit sei. In Gestalt
eines verantwortlichen NSC kannst du einfach
einen Spieler dazu auffordern, doch mal bitte da
durchzurufen, du wärst grade so im Stress mit
der Abrechnung von gestern, hier, die Nummer, Telefon ist am Bäckerstand, danke schön.
Ansonsten kannst du den entsprechenden Spieler dazu anregen (weil ja der ganze Betrieb im
Lager aufgehalten wird, weil das mal wieder typisch Mann ist, weil der irre Penner sonst nie aus
dem Laden verschwindet, und überhaupt hängt
die Nummer des Zulieferers neben dem Telefon, und da erfährt man auch die Handynummer
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des Fahrers)– und notfalls ruft der Fahrer eben
von sich aus an. Am anderen Ende meldet sich
ein äußerst genervter Fahrer, dessen Halbsätze
immer wieder von quietschenden Reifen, lauten
Flüchen und Kommentaren zur Verkehrslage
unterbrochen wird: „Frau am Steuer- das wird
teuer!“, „Ja fahr doch du Trottel, grüner wird’s
nicht“, „Hast du den Führerschein in der Müslipackung gefunden, du Vollkoffer?“ und dergleichen mehr. Häng dich hier ruhig ordentlich
rein, du kannst gar nicht genug übertreiben. Die
Spieler können ruhig lachen, während du dich
zum Affen machst, brüllst, Reifenquietschen
nachmachst oder auf ein imaginäres Steuerrad
eindrischst. Wichtig ist nur, dass sie später einen
gorillaähnlichen Brummifahrer erwarten, und
überrascht sind, wenn eine ältere Frau dem Lieferwagen entsteigt – ohne dass du ausdrücklich
sagst, dass der Fahrer ein Mann ist. An verwertbarer Information ist schließlich zu erfahren,
dass rund um die Stadt extrem dichter Verkehr
herrscht, und dass er – gottverdammte Scheiße
noch mal! – in zwanzig Minuten da wäre, macht
schon mal die Laderampe klar, Himmelherrgott.
VON DER DOPPELBELASTUNG
BERUFSTÄTIGER AVATARINNEN
Auftritt Giesela Müller
Und kaum 20 Minuten später kommt der Lieferwagen auch schon auf den Parkplatz hinter
dem Supermarkt gefahren. Vielleicht erwarten
ihn einige Charaktere schon an der Laderampe,
ansonsten kommt Gisela Müller vorsichtig in den
Verkaufsbereich gewackelt und bittet um Hilfe
beim Ausladen. Neben der Verwirrung, die sich
breit machen dürfte, wenn in der Fahrerkabine
beim besten Willen kein Mann zu entdecken ist
(und nein, es liegt auch kein Gefesselter hinter
den Waren auf der Ladefläche), werden sich die
Charaktere vielleicht auch wundern, dass die angebliche Lieferantin offensichtlich Schwierigkeiten hat, den Wagen zu steuern, verpasst sie ihm
doch beim Versuch, an der Laderampe vorzufahren eine beachtliche Beule. Etwaige Nachfragen beantwortet Gisela Müller ausweichend und
unter Aufbietung all ihres mütterlichen Charmes
sprich: ihrer Avatarfähigkeiten (so dass die Charaktere beruhigt, die Spieler aber vielleicht nur
noch misstrauischer werden, wenn sie ihnen in
die Backe kneift und ihnen plötzlich so ein warmes Gefühl durch die Magengrube fährt, das irgendwie alle Lust auf weitere Fragen im Keim
erstickt).
Mögliche Kommentare: „Ach, mit Ihnen hab
ich gesprochen, Liebes? Ach, das tut mir aber
leid, dass ich so ungehobelt war, dieser Verkehr aber auch.“ „Ach, Verzeihung, das weiß
ich leider nicht. Ich arbeite ja erst seit kurzem
als Fahrerin, seid mein seliger Mann verstorben
ist. Man hat ja nichts außer einen kleinen Rente.“
Über die Ladung und Details der Lieferung kann
sie ganz gut Auskunft geben, wenn die Fragen
zu weit gehen, wird sie sich wieder darauf zurückziehen, dass sie noch neu in dem Job sei.
Während entsprechende Charaktere mit dem
Ausladen beginnen – vorne auf der Ladefläche
stehen zunächst mehrere Paletten Ü-Eier, dahinter ein buntes Sortiment an Süßigkeiten aller
Art – bitte Gisela Müller um einen „klitzekleinen
Kaffee“, und schlendert nach vorn in den Verkaufsbereich.
Jetzt kannst du eine kurze Szene anschließen,
in der auch bis jetzt unbeteiligte Charaktere
Gisela kennen lernen können, vorzugsweise
von ihrer „mütterlichen“ Seite. Für das Spiel von
Gisela Müller gilt: Wenn du ein Mann bist, mach
dich klein. Schlag die Beine übereinander, setz
ein Lächeln auf und leg den Kopf schief. Sprich
mit hoher Stimme und etwas schneller als gewöhnlich. Alle Frauen sind „Liebes“ oder „meine Gute“, alle Männer „mein Herr“ oder „so ein
starker Kerl wie Sie“. Frag jeden, ob er oder sie
Kinder hätte, und verteile sanfte Ermahnungen,
falls nicht. Sag, dass du Kinder doch so gerne
hättest. Immer und immer wieder. Äußere dich
missbilligend über die berufstätigen Frauen im
Laden.
FINGER WEG, SONST MUSST
DU DAS KAUFEN!
Auftritt der kleinen Monster
„Plötzlich zersägt von fern eine Schulklingel
euer Gespräch. Eine unheimliche Stille folgt.
Mit schreckgeweiteten Augen seht ihr wie, die
Oberfläche des Kaffees der Lieferantin sich
leicht zu kräuseln beginnt. Ein dumpfes Beben
erschüttert den Boden, und zugleich breiten
sich konzentrische Ringe auf dem Kaffee aus.
Einmal…zweimal…dreimal, in immer kürzeren
Abständen. Die Bürotür fliegt krachend auf, „Alles hört auf mein Kommando!“, brüllt die Marktleiterin über dem anschwellenden Dröhnen und
dem Klappern der Waren in den schwankenden
Regalen, „ich brauche jetzt beide Kassen! Und
den Detektiv in den Süßigkeitengang!“. Grade
noch rechtzeitig kann die automatische Tür sich
vor den anstürmenden Massen zurückziehen,
die unaufhaltsam in den Laden quellen: Es sind
Dennis, Oliver, Kemal, Nancy, Anna-Lena, BradKevin und ihre wilde Horde. Und sie haben
Hunger. School’s! Out! For! Ever!“
Etwa 30 Schulkinder im Alter zwischen 6 und
10 Jahren sind mit einem Mal überall im Laden.
Jetzt sollte noch einmal jeder der Charaktere
eine Einzelszene bekommen. Die Kinder sind
laut, unerzogen, schmutzig, frech, nervig und in
jeder Beziehung verabscheuungswürdig, kleine
Wechselbälger allesamt. Mögliche Vorfälle:
Am Bäckereistand: „Ich nehme ein Rosinenbrötchen. Nein, ich hab’s mir anders überlegt,
ich nehme doch eins mit Mohn [beißt hinein]
Ihhh, das ist ja schon alt, das will ich nicht. Ich
will mein Geld zurück!“
An der Kasse: „Ein Überraschungsei bitte. Du,
ist das ein Bausatz oder eine Figur? Eine Figur?
Gut, das nehme ich. Hey, du hast ja gelogen, das
ist ja ein blöder Bausatz. Ich will mein Geld zu-
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A ABBEENNTT EE UU EE RR
MITARBEITERLEITFADEN
Die Vögel
Bei den Vögeln handelt es sich um in ausgewachsenem Zustand um Raubvögel mit einer
Spannweite von etwa einem Meter, die sich auf
alles stürzen, was sich bewegt – oder jedenfalls
ist das die Einschätzung der Charaktere in dieser Situation. Die genaue Anzahl solltest du den
dramatischen Erfordernissen anpassen, die Charaktere haben gewiss keine Zeit sie zu zählen.
Es sind viele und es werden immer mehr. Es
sind echte, lebendige Vögel aus Fleisch und Blut,
verletzlich und sterblich, nur dass sie dank Giselas magischer Ladung unnatürlich schnell heranwachsen. Es scheint so, als wären sie ausgesprochen hungrig und auf Beute aus; etwas zu fressen
zu finden ist ihre hauptsächliche Motivation, und
sie wollen Fleisch. Wie bitte? Echte Raubvögel
würden das nie tun und viel eher verängstigt davon fliegen? Stimmt doch gar nicht, guck mal, da
stürzt sich doch schon einer auf das Schulkind,
das da am Boden liegt!
rück!“
An der Kasse: „Ein Kaugummi bitte. Kannst du
einen Hunderter wechseln?“
Irgendwo: „Du, mein Papa hat gesagt hier
gibt’s voll schlechten Service. Mein Papa sagt,
Deutschland ist eine Servicewüste und in Amerika ist alles viel besser. Ey, ich lass mich von dir
nicht anschreien. Noch nie was von Dienstleistungsgesellschaft gehört, oder was?“
Am Regal: „Ey, was ist denn das hier? Scheiße, jetzt ist es mir runtergefallen. Ihhh, hier
stinkt’s.“
Vor einem Glastresen: „Ich nehme das
[patscht mit der fettigen Hand auf das Glas] und
das [dito] und das [ebenso] und das…“
Irgendwo: „Ey, ich hab nicht geklaut! Ey,
machst du mich an, oder was? Ey, ich wollte das
grade bezahlen, ehrlich. Ey, was soll das? Ey, fass
mich nicht an,ey. Ey, der der hat mich gehauen,
ey. Hast du das gesehen. Alter, der hat mich voll
krass gehauen! [schlägt sich selbst auf die Backe]
Ey guck mal, voll rot, ey. Ey, ich geh zur Polizei,
ich hab Zeugen, Alter!“
Und so weiter und so weiter. Die einzige, die
die lieben Kleinen nicht auf den Mond wünscht,
ist Gisela Müller, die gar nicht weiß, wem sie
zuerst eine Tafel Schokolade kaufen soll. Dieter
Lenzen, der sich bis jetzt im Hintergrund gehalten hatte, sieht das natürlich ganz anders.
„Als ob du nicht schon genug zu tun hättest
in dem ganzen Chaos, hörst du plötzlich aus
dem Süßigkeitengang einen gellenden Schrei,
und dann einen lauten Streit. Moment mal, das
ist doch keine Kinderstimme? „Gib das sofort
her, du kleine Ratte! Der lila Löwe mit dem
Gartenschlauch gehört mir!“. Und dann eine
kreischende Mädchenstimme „Ey, ich hatte das
zueeeeeeeeeeeerst!“.“
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Dieter Lenzen steht vor einem Stapel mit ÜEi-Paletten und zerrt an einem Überraschungsei,
das krampfhaft von einem kleinen Mädchen
umklammert wird. Um die beiden hat sich ein
Grüppchen von anderen Schülern versammelt,
die an Lenzens Armen reißen, ihm in die Hand
beißen und ihm vor die Schienbeine treten. Einen Augenblick später zerbricht das Ei und ein
Riesengschrei bricht los, das urplötzlich verstummt, als eines der Kinder kreidebleich auf die
Schokoladentrümmer am Boden zeigt und ruft:
„Leute, guckt mal, da…da bewegt sich was.“
SCHICHTWECHSEL
ES GEHT AB!
Und dann bricht das Chaos aus. Aus dem zerbrochenen Ü-Ei kriecht ein nasses Küken, das in
sekundenschnelle zu wachsen beginnt, und sich
schon bald in die Luft erhebt. Währenddessen
bohren sich bereits weitere Schnäbel durch die
Ü-Eier im Süssigkeitengang. Die Kinder beginnen in Panik Richtung Ausgang zu laufen, und
prallen dort gegen die hinunter rasselnden Läden, als Lenzen Tür und Fenster (und übrigens
auch die Tür im Lager) verschließt. Dann beginnen die Vögel, die schreiend umher rennenden
Kinder und die Angestellten des Supermarktes
anzugreifen.
Das folgende Geschehen wird so entscheidend
vom Verhalten der Spieler abhängen, dass es unmöglich genau vorherzusehen ist. Deshalb hier
einige Verhaltensleitlinien für die im Supermarkt
anwesenden Gruppen, die dir die Vorbereitung
und Durchführung erleichtern sollen. Abhängig
von der Umsetzung und deiner Gruppe kann
sowohl eine überdrehte screwball comedy mit
okkultem Einschlag als auch ein ziemliches fieses
Horroszenario entstehen. Je nach dem wirkt der
vorherige Abschnitt entweder als Vorbereitung
oder als Kontrast.
MITARBEITERLEITFADEN
Die Ü-Ei-Figuren
Sobald alle Spieler auf das Auftauchen der Vögel reagiert haben, und erste Pläne entstehen,
was nun zu tun sei, beschwört Lenzen aus den
Ü-Eiern, die nicht mit Vögeln präpariert wurden
die Figuren und Bausätze und erweckt sie zu
künstlichem Leben. Wie ein Ameisenheer ziehen sie durch den Markt, auf der Suche nach der
Schänderin der perfekten mechanischen Eier,
und stürzen sich auch auf die Vögel, wenn sie sie
erwischen können. Es gibt schließlich genügend
Hubschrauber, Drachenflieger-Happy-Hippos
oder Flugsaurier... und auch ein Vogel, der am
Boden über seiner Beute kauert, könnte von ihnen überrannt werden, so dass er für ein paar
Augenblicke unter der wimmelnden Plastikmasse verschwindet, bis diese auf ihrem Vormarsch
nur noch ein Gerippe zurücklässt, dass noch eine
Sekunde aufrecht steht, und dann in sich zusammen fällt. Eine solche Szene kann den Spielern
bereits als Hinweis dienen, wer hier gegen wen
kämpft. Ihr Ziel ist wie gesagt Gisela Müller, der
en feindliche Aura sie anzieht, allerdings greifen
sie auch Spielercharaktere an, wenn diese Gisela
schützen oder dem Vormarsch sonst wie im Weg
stehen. Sicher, eine Plastikfigur ist kein Gegner,
aber ein paar hundert, die dir in die Hosenbeine
krabbeln schon. Auch die Figuren lassen sich mit
Gewalt zerstören.
MITARBEITERLEITFADEN
Dieter Lenzen
Lenzen ist vor Wut völlig außer sich. Die Beschwörung der Figuren kann für die Spieler ruhig
deutlich erkennbar auf ihn zurückzuführen sein
– er schert sich jetzt nicht um Heimlichtuerei. In
der klassischen Manier des verrückten Wissenschaftlers wird er die Arme zu den Neonröhren
emporrecken und mit einem wahnsinnigen Fla-
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A ABBEENNTT EE UU EE RR
MITARBEITER
DES MONATS
DIE NSC
DIETER LENZEN
Um die 60. Unrasiert, getrockneter Speichel im Mundwinkel,
flackernde Augen. Nachlässig gekleidet. Verströmt Schweißgeruch und einen leichten Hauch von Alkohol – er gibt nicht
viel auf die Bedürfnisse seines Körpers und verlangt nur reibungsloses Funktionieren. Neigt dazu, seinem Gegenüber unangenehm nahe zu kommen. Hält mit der einen Hand ständig
eine Ü-Ei-Figur umklammert, mit der er leise spricht, wenn er
sich unbeobachtet glaubt.
Gesundheit: 30
Beschreibung: Mechanomant mit Ü-Ei-Tick
Persönlichkeit: Der verrückte Wissenschaftler
Obsession: Überraschungseier.
Wutimpuls: Regelverstöße
Furchtimpuls: Chaos verschlingt Ordnung (Hilflosigkeit)
Tugendimpuls: Technikfeindlichkeit
Körper 30 Funktionier gefälligst! (Lassen Sie mich gefälligst
los! 20%, Die fleischliche Hülle bewegen 25%, ), Schnelligkeit
40 Geschickte Finger (Automobile bewegen 25%, NotfallAusweich-Protokoll 20%, Prächtige kleine Werkzeuge 35%),
Verstand 65 Mein Verstand ist die Maschine, die Welt ist eine
Maschine. Sie verstehen sich.(Naturgesetze und ihre praktische Anwendung 35%, Bio-optisches System 20%, Erhabene Maschinen konstruieren 40%), Seele 65 (Mechanomantie
40%, Biologische neuronale Systeme manipulieren 30%, Die
Wahrheit würden Sie doch gar nicht begreifen! 25%)
Geisteszustand
(Härtekerben/Traumakerben):
Gewalt
(1/0), Übernatürliches(5/1), Hilflosigkeit(2/5), Isolation(4/
0),Identität(2/5)
GISELA MÜLLER
In den 50ern, rüstig, freundlich aber resolut. Eher klein. Grauer Haarknoten, kleine Brille, rote Bäckchen, lustige Fältchen
um die Augen. Abgearbeitete Hände. Sanftes Auftreten, kann
aber urplötzlich bestimmt werden. Flinke Augen, die nie still
stehen. Erscheint in einem zu groß geschnittenen Blaumann
mit flachen Arbeitsschuhen.
Gesundheit: 35
Beschreibung: Eine Avatarin der Mutter.
Persönlichkeit: Klassenlehrerin.
Obsession: Mutti ist für alle da. Gisela lädt sich die Verantwortung auf, auch wenn sie die Zähne zusammen beißen muss.
Wutimpuls: Unterdrückung durch herzlose Technik
ckern in den Augen brüllen: „Kommt! Kommt,
meine Kleinen! Ja! Sie leben! Sie leeeeben! Zerstört das kriechende, wimmelnde Leben! Findet
die Mutter! Findet sie!“. Überflüssig zu sagen,
dass du den Spielern mit dem wirren Gekreische so viele Hinweise zuschustern kannst, wie
du willst. Lenzens Ziel ist es, diejenige ausfindig
zu machen, die seine geliebten Eier geschändet
hat. Die Kinder und die Charaktere sind ihm dabei zunächst egal, nur wenn sich ihm jemand in
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Furchtimpuls: Mutti ist nicht immer die Beste (Identität)
Tugendimpuls: Leben bewahren
Körper 35 steht ihren Mann (Kernseifegesundheit 35%, Züchtigen 30%), Schnelligkeit 40 hurtig, hurtig (Fahren 15%, Zum
Glück hatte ich als Mädchen Ballettunterricht 20%), Verstand
50 Auf der Uni lernt man die aussichtsreichsten Ehemänner
kennen (Nicht nur Hauswirtschaftslehre 40%, Mütter haben
auch im Rücken Augen 40%) Seele 70 Eine Mutter spürt das!
(Avatarin der Mutter 45%, Notlügen 40%, So redet man
nicht mit seiner Mutter! 40%)
Geisteszustand (Härtekerben/Traumakerben): Gewalt (1/1),
Übernatürliches(4/0), Hilflosigkeit(1/0), Isolation (0/1), Identität (2/5)
Für Kinder und Vögel würde ich dir empfehlen, wenig zu würfeln. Diese Joker solltest du je nach Spielsituation frei verwenden. Wenn es der Spannung dient, kannst du dich an folgenden Werten orientieren:
KRAH-KREISCH
Gesundheit: 10
Beschreibung: Vogel
Persönlichkeit: Räuber
Obsession: Beute machen
Temperament: Instinktgesteuert.
Fertigkeiten: Sturzangriff 40%, Ausweichen 35%, Aufmerksamkeit 40%.
LEON-MARCEL
Leon-Marcel ist ein unbewusster Avatar des Narren, und kann
bei jedem Würfelwurf, dessen Ergebnis ihn in Lebensgefahr
bringt, Würfel tauschen.
Gesundheit: 25
Beschreibung: Kleines Monster
Persönlichkeit: Bart Simpson
Obsession: Alles anfassen
Wutimpuls: Nicht seinen Willen bekommen
Furchtimpuls: Das Monster aus dem Fernsehen (Übernatürliches)
Tugendimpuls: Der kleinen Schwester helfen
Fertigkeiten: Kloppen 30%, Daneben! Daneben! 40%, Nicht
vor sich hin träumen 25%, Ich war’s nicht, ehrlich! 55%.
den Weg stellt, wird er einen Teil seiner Armee
herbeirufen, um sich zu verteidigen. Abgesehen
davon ist Lenzen ein durchschnittlicher starker
und geschickter älterer Mann. Ihn zu überwältigen liegt durchaus im Bereich des möglichen,
allerdings bekommt man es vorher mit den ÜEi-Figuren zu tun. Gelingt es der Armee, Gisela
Müller einzukreisen, oder drängt ihr misslungener Stresscheck (s.u.) sie heraus unternimmt
Lenzen den Versuch, eines der Kinder als Geisel
zu nehmen und bedroht es mit einer Spielzeugpistole, die er mit dem letzten Rest ihm noch
verbliebener Kraft in eine tödliche Waffe verwandelt. Er verlangt dann von Gisela Müller, die
Vögel zurückzurufen und zu töten, sowie die
noch nicht geschlüpften Küken in ihren Eiern
zu zerquetschen. Seine Armee hält er so lange
zu zurück, da ihm der Triumph, zuzusehen, wie
Gisela ihr eigenes Werk zerstören muss, wichtiger ist als ihr Tod. Lenzen ist durchaus überdreht
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A ABBEENNTT EE UU EE RR
genug, das Kind zu töten, wenn die Charaktere
übereilt handeln.
MITARBEITERINNENLEITFADEN
Gisela Müller
Gisela Müllers Freude über das Gelingen ihres
Plans wird noch verstärkt durch den Rauschzustand, den ihr der Kraftzuwachs verschafft, als
sie beim Anblick der schlüpfenden Vögel zunächst tatsächlich ein Stück auf dem Pfad der
Mutter voranschreitet. Diese Freude schlägt
aber in blankes Entsetzen um, als sie erkennt,
dass die Vögel unschuldige Kinder angreifen und
verletzen, deren Schutz doch ihr oberstes Gebot
sein müsste. Gisela bricht in diesem Moment ihr
Tabu, und erleidet überdies eine Traumakerbe
bei „Hilflosigkeit“, so dass sie entweder wild auf
die Ü-Ei-Armee und Lenzen losstürmt, kopflos
versucht zu fliehen oder sich zitternd hinter der
Kasse verkriecht, während Lenzens Armee immer näher rückt.
In jedem Fall ist sie nicht zu einer vernünftigen
Unterhaltung fähig, und kann auch keine geordneten Erklärungen abgeben oder zielgerichtet
handeln. Kommt es zur Szene mit der Geiselnahme, bricht sie endgültig zusammen. Hin und her
gerissen zwischen ihrem Wunsch, die Kinder zu
retten, die Vögel von weiteren Angriffen abzuhalten, ohne sie zu töten, Lenzen auszuschalten
und ihr eigenes Leben zu retten, wird sie versuchen, alles gleichzeitig anzupacken und dabei
alles falsch machen. Sie ist die sprichwörtliche
Kanone, die sich losgerissen hat und unkontrolliert auf dem Deck des Schiffes umherrollt, wo
sie Freund und Feind gleichermaßen gefährdet.
Ihr Ziel ist es im Moment, zugleich alles Leben
zu retten und ihre Tat wieder rückgängig zu machen.
MITARBEITERLEITFADEN
Die kleinen Monster
Die Kinder sind in dieser Situation deine Joker.
Sie bieten Gelegenheit für heldenhafte Rettungsaktionen, und eignen sich als exemplarische Opfer um die Gefährlichkeit der Situation zu veranschaulichen ebenso wie als Retter in der Not.
Sie stolpern, verletzen sich und andere, stehen
im Weg, schmeißen Regale um, werden unter
stürzenden Regalen begraben, von Vögeln attackiert und von Ü-Ei-Figuren gefressen, sie werden als Geisel genommen und von verrückten
Müttern so sehr gedrückt, dass sie blau anlaufen.
Mehr als genug Gelegenheit also, deine Spieler
eingreifen zu lassen. Im Notfall beißen sie aber
auch Lenzen in die Hand, werfen mit Dartpfeilen
nach den Vögeln, basteln aus Einwegfeuerzeugen und Haarspraydosen einen Flammenwerfer
(der zwar die Ü-Ei-Armee schmilzt, aber natürlich auch das Alkoholregal in Brand steckt) oder
sind die einzigen, die klein genug sind, um unter
dem mühsam empor gestemmten Metallrolladen nach draußen zu kriechen. Wenn ein Spieler
nichts zu tun hat, zieh ein Kind aus dem Hut,
das grade etwas Dummes macht. Das vorran-
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http://www.kleine-helden.de
gige Ziel der Kinder in dieser Situation ist, laut
zu kreischen und alles nur noch schlimmer zu
machen.
MITARBEITERLEITFADEN
Die Gruppe
Und was tun die Spieler jetzt? Hauptsächlich
vermutlich drei Dinge: sich selbst und die Kinder vor dem doppelten Angriff der magischen
Fußtruppen retten, einen Weg nach draußen
finden und verstehen, was hier überhaupt los
ist. Ersteres führt vermutlich zu irgendeiner Art
von Kampf, bei der vorzugsweise der gesamte
Warenbestand des Supermarktes zum Einsatz
kommen sollte. Wie schon gesagt, kannst du die
Kinder einsetzen, um solche Situationen auch zu
provozieren. Die Gegner könne auch in punkto
Flucht dazwischenfunken, wenn sie sich etwa
auf die Charaktere stürzen, während die grade
einen Rolladen hoch wuchten, ein Loch in die
Wand sprengen oder die Lagertür aufbrechen.
An dieser Stelle sei deutlich gesagt, dass sich
Lenzens Barriere mit einigem Kraftaufwand sehr
wohl durchbrechen lässt. Dramatisch gesehen
soll sie eine Flucht erschweren, nicht verhindern. Alles andere wäre für die Spieler auch arg
frustrierend.
Neben der Flucht durch einen aufgestemmten
oder aufgeknackten Ausgang kommt natürlich
auch die klassische Variante „durch die Luftschächte“ in Frage, was dann zu einer schönen
Flucht auf Händen und Knien durch einen engen Schacht führt, verfolgt von Raubvögeln und
Plastikmonstern. Wie? Ach, natürlich haben Supermärkte riesige Luftschächte. Wie sollte man
denn sonst fliehen, wenn man mal zwischen die
Fronten eines magischen Kampfes gerät?
Eine weitere gute Idee ist es, Hilfe von außen
herbeizurufen, schließlich gibt es ja ein Telefon,
wie wir wissen. Oder vielleicht hat auch jemand
ein Handy. Du kannst diese kluge Überlegung
zum Beispiel so belohnen, dass die Polizei auftaucht, wenn der Gruppe das Wasser wirklich bis
zum Halse steht. Ansonsten kommt die Polizei
natürlich wie immer erst dann, wenn schon alles
vorbei ist. Die Taktik, die Polizei zu verständigen
und sich dann irgendwo zu verschanzen sollte
nur dann klappen, wenn das wirkungsvolle Verschanzen dann auch durch actionreiche Aktionen gesichert wird, und die Festung der Gruppe
den Angriffen des magischen Fußvolks grade so
lange standhält, bis die Feuerwehr die Tür aufschweißt. Ich sage nur. „Mein kleiner Bruder ist
noch da draußen!“ oder „Hey, wie kommt denn
diese Palette Ü-Eier ins Büro der Marktleiterin,
das wir bis zum Geht-nicht-mehr verrammelt
haben? Äh, ich glaub, die steht noch von letzter
Woche da…Uh-oh, da bewegt sich was…“.
Eine besondere Situation ergibt sich, wenn es
Lenzen gelingt, eine Geisel zu nehmen. Gisela
Müller ist nicht in der Lage, seine Forderungen
zu erfüllen, selbst wenn sie wollte, denn schließlich kann sie die Vögel nicht kontrollieren, auch
wenn sie sie magisch hat heranwachsen lassen.
Was, wenn die Spieler Lenzens Forderung erfüllen wollen? Wie wird Lenzen wiederum reagieren, wenn Gisela Müller den Spielern in den Arm
fällt? Und wie unvorsichtig werden die Spieler,
wenn sie erkennen, dass er nur eine Spielzeugpistole in der Hand hält? In diesem Punkt möchte ich dir raten, den Spielern zumindest eine Gelegenheit zu geben, zu erkennen, dass die Waffe
gefährlich ist, denn wenn die Geisel erschossen
wird, weil die Spieler von einem Bluff ausgegangen sind, fühlen sie sich von dir hintergangen.
Charaktere wie Ladendetektive könnten erkenne, dass mit der Pistole irgendwas nicht stimmt,
und müssen dann unter dem Druck der Situation
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A ABBEENNTT EE UU EE RR
die anderen überzeugen. Eine andere Möglichkeit wäre, dass Lenzen von einem Vogel angegriffen wird, den er erschießt…mit einem Saugnapffeil. Wenn die Geisel aber aus der Situation
heraus dramatisch sinnvoll sterben muss, dann
solltest du aber auch nicht zögern. Das wäre ein
Schock, der die Situation noch mal von Grund
auf ändern kann, und den die Gruppe bestimmt
nicht so schnell vergisst.
Hier ergibt sich auch die Möglichkeit, dass
Lenzen und Müller einen klassischen Oberschurkendialog führen, der der lauschenden
Gruppe ihre Beweggründe erklärt. „Wie kannst
du es wagen…Dich und deinesgleichen habe ich
immer gehasst…Das heilige Symbol der Mutter
– entweiht!... Ein Triumph des rationalen Verstandes – ertränkt in Schleim und Blut!“.Davon
kannst du Gebrauch machen, wenn die Spieler
sich an den magisch-symbolischen Hintergründen besonders interessiert zeigen, oder wenn
der Wunsch nach einer friedlichen Verhandlungslösung der Situation laut wird.
Zwei generelle Hinweise noch zum Spiel in
dieser Situation. Der eine lautet schlicht „Geht
nicht gibt’s nicht!“. Du hast die Gruppe in einen
geschlossenen Schauplatz gedrängt, zusammen mit einem Haufen gefährlicher Irrer. Sie
werden nur Spaß haben, wenn sie das Gefühl
haben, jetzt auch frei reagieren zu können und
von dir nicht mit Gewalt festgehalten zu werden. Wenn sie einen plausiblen Weg finden, sich
zu befreien und die Situation zu klären, prima.
Die Spieler sollen ja Erfolg haben. Mach’s ihnen
nicht zu leicht, aber halt auch nicht zu schwer.
Tipp Nummer zwei: Stresswürfe sind das Gebot der Stunde. Kein Charakter sollte um einen
Wurf auf Übernatürliches, Gewalt und Hilflosigkeit herum kommen, und auch Identität war
bei den Spieltests häufig gefragt. Dasselbe gilt
für das Temperament der Charaktere. Wenn du
bei der Charaktererschaffung sauber gearbeitet
hast, wirst du merken, dass es jetzt viel besser
flutscht. In all dem Chaos wird wohl so ziemlich
jeder Furcht-, Wut- und hoffentlich auch Tugendimpuls angesprochen. Schon allein die simple
Anwendung der Regeln in Kombination mit dem
Arsenal, dass dir der Supermarkt zur Verfügung
stellt, liefert viel Stoff zum Spielen.
KASSENSTURZ
MORGEN WIRD WIE HEUTE SEIN?
Am Ende sind zahlreiche mögliche Ausgänge
denkbar. Je nach Verhalten der Gruppe kann es
blutig ausgehen, mit vielen Toten und Verletzten.
Am anderen Ende der Skala liegt eine Verhandlungslösung, bei der die Spieler eine Ahnung
von Lenzens und Müllers verdrehtem Weltbild
bekommen, und irgendwie einen Ausgleich erreichen. Wenn den Spielern einfällt, dass Überraschungseier zwar industrielle Produkte, aber
zugleich auch schöne Kinderspielzeuge (also
das beste beider Welten) sind, und sie das den
beiden Kontrahenten auch vermitteln können,
findet die Polizei am Ende vielleicht eine große
glückliche Familie in einem völlig zerstörten Supermarkt, ins friedliche Spiel mit Ü-Ei-Figuren
vertieft, während ein idyllischer Vogelschwarm
ins Blaue entschwindet (wie, Raubvögel bilden
gar keine…ach egal). Die Spieler werden sicherlich von der Polizei verhört, und das Erfinden
einer plausiblen Geschichte dürfte interessant
werden. Falls Lenzen, Müller oder beide ums
Leben kommen, werden sie Opfer ihrer eigenen
Kreaturen. Übrig bleiben nur noch blanke Knochen, von emsigen Schnäbeln blank gepickt oder
von zahllosen Plastikzähnen abgenagt. Bleiben
sie am Leben, werden sie versuchen zu fliehen
– was ihnen auch gelingen sollte, wenn die Spie-
LESERBRIEFE
ler nicht ausdrücklich einschreiten.
Falls du „In jedem 7. Ei“ als Start einer Kampagne nutzen möchtest, laufen sie den Charakteren bestimmt später noch einmal über den
Weg und sind vermutlich nicht grade gut auf sie
zu sprechen. Die Charaktere haben nun ein 1AErweckungserlebnis hinter sich und sich auch
schon ein paar Feinde gemacht. Nicht schlecht
für einen ganz normalen Arbeitstag. Und wenn
du nicht in den okkulten Untergrund abtauchst,
wird er dich von ganz allein verschlucken. Unter
die Polizisten haben sich bereits einige Schläfer
gemischt, der gefesselte Lieferant im Papiercontainer wird von freundlichen Mitarbeitern der
Neuen Inquisition befreit, und die Dönerbude
vor dem Supermarkt ist doch bestimmt mit ein
paar fixen Jungs und Mädels von MakAttax besetzt. Ein paar belebte Figuren sind bestimmt
in den Gully gefallen und klettern jetzt nachts in
der Stadt aus den Klos und entführen Kinder, die
Vögel sind auf und davon und hören vielleicht ja
auch gar nicht auf zu wachsen, und irgend jemand sollte vielleicht auch mal rausfinden, was
die eigentlich drüben in dieser Schule mit den armen Kindern machen. Alles Wechselbälger, wie?
Welchen Weg du mit deiner Gruppe jetzt
einschlägst, liegt an euch. Ihr seid Schuld, wie
immer.
Hier noch unsere Treuepunktkarte. Vergesst
nicht, euren Parkschein am Ausgang zu entwerten. Vielen Dank für euren Einkauf. Einen wunderschönen Tag noch. Und kommt bald wieder.
Der okkulte Untergrund hat rund um die Uhr
für euch geöffnet. 
[text: jasper nicolaisen]
[illustrationen: dirk frerichmann - [email protected]]
DAS NEUE LAYOUT
THEMENWAHL
Hallo,
Servus,
obwohl schon seit vielen Jahren Rollenspieler und auch eigentlich auch aktuell über die Szene informiert, bin ich doch erst jetzt auf euer ANDUIN
Fanzine gestossen (schande über mich!) und bin absolut begeistert!!!
ich bin ein sehr begeisterter Leser eures Magazins und genieße jede Ausgabe - nicht zuletzt weil ich tonnenweise Material für meine aktuellen
Kampagnen finde und sofort ins Spiel umsetzen kann. Dafür ein großes
Lob an euch!
Bitte macht weiter so und spart auch nicht am Layout; das ganze sieht
absolut professionell aus und erhöht den Lesegenuss um ein Vielfaches...
zumindest meinen..!
Ich bin also gerade dabei, mir die verfügbaren Ausgaben ‘runterzuladen
und habe dann wohl Lesestoff für den Winter.
Vielen Dank für die immense Arbeit und euer tolles ANDUIN.
Olli aus Essen
www.anduin.de - © 2004 Tommy Heinig
In letzter Zeit vermisse ich aber sehr die Abwechslung, die euch früher
ausgezeichnet hat. Es kommen viele Ausgaben zu den Themen Fantasy
und Horror/Mystik heraus, aber kaum etwas zu klassischen Science Fiction Themen. Bringt doch auch mal wieder was für die Raumfaherer unter
uns.
Antwort aus der Redaktion:
Welch ein Zufall - die nächste Ausgabe soll den Schwerpunkt ganz auf Science
Fiction legen, von den Tiefen von LodlanD über Opern wie Star Wars bis hin zu
düsteren Zukunftsvisionen wie Cyberpunk.
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A ABBEE NN TT EEUUE ER R
MONDSÜCHTIG
EIN CINEMATIC ROLEPLAYGAME - ABENTEUER
TEXT: HANNES HERZOG, REGELN: MARCUS JOHANUS
ILLUSTRATIONEN: LAURA BALZER
REGELN
Nichts stört den puren Spaß einer cinematischen Rollenspielrunde mehr, als das
langwierige Auswürfeln irgendwelcher Aktionen. Trotzdem ist das Ganze ein Spiel, also
brauchen wir ein paar Würfel und ein paar
Regeln. Um aber das Tempo einer rasanten,
actionreichen Kinoatmosphäre nicht zu stören, mußt du das Anwenden der Regeln so
einfach wie möglich halten. Nur eine Diskussion über Modifikatoren, Fertigkeiten
oder Schadenswürfe... und um deine Runde ist es vielleicht schon geschehen. Die
ganze Atmosphäre geht den Bach runter.
Als Spielleiter eines cinematischen Abenteuers darfst du dich deswegen nie auf
Regeldiskussionen einlassen!
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Die Regeln sind in unserem Fall nur ein
Instrument, um die Dramatik zu steigern,
nicht um sowas wie Fairness oder Simulationen zu gewährleisten. Hier und da
ein bißchen würfeln, Sechser nochmal
rollen, höhere Augenzahlen erreichen als der Schurke... Der Sinn von Regeln im cinematischen Rollenspiel: versuch Spaß
mit den Regeln zu vermitteln!
Das folgende (Minimal-)Regelwerk empfehlen wir für Eure cinematischen Abenteuer. Natürlich kann es jeder für seine Zwecke anpassen so
wie er möchte.
WÜRFEL, WÜRFEL &
NOCH MEHR WÜRFEL
Wann immer eine Aktion es verlangt, nimmst du zwei sechsseitige
Würfel (2W6 abgekürzt), deren Augenzahlen du addierst. Versuch höher oder gleich neun zu würfeln. Wenn der Charakter eine passende
Fähigkeit für die Situation besitzt, reicht sogar schon eine sechs oder
mehr. War der Wurf erfolgreich, ist die Aktion gelungen. Da wir es hier
aber mit cinematischen Figuren zu tun haben, überlassen wir sie nicht
voll und ganz ihrem Würfelglück. Ab und zu mal kann es aus dramatischen Gründen sehr wichtig sein, Fortuna auf die Finger zu klopfen (oder
auch mit einer Desert Eagle ihren Scheitel neu zu ziehen...). Dies kannst
du mit dem Dramapool deines Charakters machen. Helden haben pro
Abenteuer einige Würfel in ihrem Dramapool, meistens sechs, Sidekicks
besitzen drei, Schurken meistens gar keine.
Du kannst bei einem beliebigen Wurf beliebig viele Würfel aus deinem
Dramapool zu den ansonsten üblichen zwei Würfeln addieren. Damit
hast du dann die Möglichkeit, mit 3W6 anstatt nur mit 2W6 gegen eine
neun, bzw. sechs zu würfeln oder auch mit 4W6 usw. So wird der Erfolg
immer wahrscheinlicher, bleibt aber trotzdem ungewiß. Als Spielleiter
bleibt es dir überlassen, ob du den Dramapool der Charaktere während
des Abenteuers auffrischen möchtest, wenn sie besonders dramatische
Aktionen machen oder herausragend coole Sprüche reißen. Benutze den
Dramapool als Spielleiter gezielt, um Aktionen der Spieler zu fördern,
die deiner Vorstellung von cinematischem Rollenspiel entsprechen.
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KAMPF &
INITIATIVE
Dieses kleine System funktioniert auch im Kampf. Dort
kommen Fähigkeiten wie Raufen, Kampfsport oder Schießen
ins Spiel. Laß deine Leute einfach hier und da ein bißchen
würfeln, um zu sehen, ob sie treffen oder ob sie ausweichen
können usw. Viele Spielrunden benötigen dringend Regeln für
die Initiative, damit sie wissen, wer wann dran ist. In einer cinematischen Spielrunde ist das nicht so wichtig. Im Zweifelsfall
ist immer die Partei als erste dran, die zahlenmäßig unterlegen
ist. In der Regel sollte sich aber eine Reihenfolge im Kampf aus
der Erzählung ergeben. Viel wichtiger als die regeltechnische
Handhabe von Kämpfen, ist ihre dramatische Erzählung.
SCHADEN &
VERLETZUNGEN
Eine Attacke, die deinen Charakter erwischt, wird ihn in der
Regel auch verletzen. Natürlich kann er auch genauso gut den bösen Jungs weh tun. Ein Faustschlag, Tritt oder Kopfstoß (jede Form
waffenlosen Kampfes außer Kampfsport) macht zum Beispiel 1W6
Schaden. Ein Stich mit einem Messer oder der Schlag mit einem
Knüppel oder ein Kick mit Kampfsport verursacht 2W6 Schaden.
Eine kleine Pistole 3W6, eine große Pistole 4W6, ein Gewehr 5W6,
ein Gewehr im Automatikmodus 6W6 usw. Das hat jetzt wohl jeder
verstanden - oder? Um es für die Bruce Willis Fans unter den Lesern
nochmal deutlich zu machen: Je größer der Bums, desto mehr Würfel,
Schweinebacke!
Der Trick bei der Sache ist aber noch folgender: Jede sechs, die du
beim Schaden würfelst, darfst du nochmal würfeln. Und: Wenn du Waffen hast, die mit einer Salve oder einem Feuerstoß (wie z. B. automatische Gewehre oder Flammenwerfer) gleich mehrere Ziele auf einmal
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erwischen können, teilst du einfach die Schadenswürfel auf die Ziele auf
und würfelst dann den Schaden für jedes Ziel einzeln aus. Ein Trefferwurf, viele Schadenswürfe.
Außerdem kannst du, bevor du mit dem Auswürfeln des Schadens
beginnst, noch Würfel aus dem Dramapool zur Hilfe holen. Macht Spaß,
denkst du? Schon, aber nur wenn man am richtigen Ende der Waffe
steht! Dein Charakter kann auch immer versuchen, Schaden zu vermeiden. Charaktere können Schlägen ausweichen oder vor Schüssen in Deckung springen. Ausweichen usw. erfolgt immer gegen neun, außer, der
Charakter besitzt eine spezielle Eigenschaft dafür.
Außerdem gibt’s noch Rüstung oder Deckung. Die funktioniert genauso wie Schaden, nur umgekehrt. Also: leichte Rüstung und/oder Deckung ermöglicht dir, 1W6 vom Schaden abzuziehen usw. Auch bei der
Rüstung solltest du immer daran denken, dass du noch Würfel aus dem
Dramapool nutzen kannst.
Um zu ermitteln, ob ein Charakter von einer Attacke Schaden nimmt,
werden alle Schadenswürfel gerollt. Anschließend werden alle Würfel
für Rüstung oder Deckung gerollt. Ist der Schaden größer als die Deckung und/oder Rüstung, nimmt der Charakter einen Punkt Schaden.
Er macht also ein Kreuz auf dem Schadensmonitor seines Heldenbogens. Dieses System hat den großen Vorteil, dass oft gar nicht gewürfelt
werden muß, um den Schaden zu ermitteln. Eine Maschinengewehrsalve
wird auf einen Charakter losgelassen. Sein Ausweichen-Wurf mißlingt.
Er hat weder Deckung noch Rüstung, also markiert er ein Kreuz auf dem
Schadensmonitor, auf zur nächsten Kampfrunde!
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Spielercharaktere können in der Regel
sechs Punkte Schaden einstecken. Schurken
überleben meist nur einen oder zwei Punkte. Erhält dein Charakter den dritten Punkt
Schaden, muß er gegen eine Sechs würfeln,
um zu sehen, ob er nicht bewußtlos umfällt.
Anschließend würfelt er jede Kampfrunde gegen Sechs, um wieder fit zu werden. Erhält er
den fünften Punkt Schaden, muß er gegen Neun
würfeln und muß auch neun und mehr würfeln,
um wieder fit zu werden. Erhält er den siebten
Punkt - war’s das für ihn. Keine Würfe mehr, kein
Spiel mehr. Auch in einer cinematischen Spielrunde sollte man nicht davor zurückschrecken, einen
Charakter den Heldentod sterben zu lassen.
DER PLOT
Dockarbeiter finden bei Verladearbeiten eine Leiche in einer entlegenen Lagerhalle im Hafen-viertel.
Die Tote ist die junge Chinesin Mai Ling. Sie war auf
dem Weg von der Abendschule nach Hause, doch
kam dort nie an.
Nach einer zu kurzen Untersuchung erklärt die Polizei die Sache zu einem tragischen Unfall. Dabei bleiben
jedoch einige Fragen offen.
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• Wie kam Mai Ling in das Lagerhaus? Was hatte sie im Hafengebiet
(das nicht auf ihrem Heimweg lag) zu tun?
• War ihr Tod wirklich ein Unfall? Die Todesursache ist für Mai Ling’s
Freunde nicht endgültig geklärt. Der Obduktionsbericht wird unter
Verschluss gehalten.
• Der Vorfall wurde sehr rasch, vielleicht zu rasch, zu einem Unfall
erklärt, nachdem die Untersuchungen schon nach wenigen Tagen
eingestellt wurden.
DIE FAKTEN
Der zur Geheimsache erklärte Obduktionsbericht sagt klar aus, dass
dem Opfer auf brutalste Weise diverse innere Organe entnommen wurden. Die Organe wurden nicht gefunden. Es scheint, dass ein Raubtier
den Brustkorb öffnete und die Organe auffraß. Es wurden nicht näher
identifizierbare Spuren gefunden, die von Krallen und Zähnen stammen
könnten. Bei dem Mord handelt es sich um bereits den vierten Mord
einer Mordserie. Jedem Opfer wurden diverse innere Organe entnommen, die nicht mehr aufgefunden wurden. Alle Morde fanden im Abstand
von 28 Tagen zum Vollmond statt. Dies ist öffentlich nicht bekannt.
Die Polizei hat die Untersuchung auf Drängen des FBIs eingestellt. Das
FBI möchte die Mordserie so lang als möglich geheim halten und unterbindet deshalb alle anderen Untersuchungen (auch die der Polizei). Das
FBI führt die Untersuchungen selbst verdeckt weiter. Daher werden den
Charakteren ab und an mehr oder weniger offensichtlich agierende FBIAgenten über den Weg laufen.
Die Morde wurden von einer Rockergang begangen, die sich „The
Wolfmen“ nennen. (Das ist weder der Polizei noch dem FBI bekannt.)
Die Rockergang hat die Opfer wahllos auf der Strasse entführt und in
die Docks verschleppt. In einer Lagerhalle wurden die Opfer dann ermordet. Der Anführer der Rockergang, der von sich selbst glaubt ein
Werwolf zu sein, hat die Morde verübt, um seinen Blutdurst zu stillen.
Am letzten Tatort hat einer der Rocker die Kennzeichentafel seines Motorrads verloren. Sie liegt allerdings hinter ein paar Kisten, und kann erst
durch eine intensive Suche gefunden werden. Dies haben Polizei und FBI
verabsäumt und daher diesen wertvollen Hinweis noch nicht gefunden.
Was immer die Charaktere erreichen, die Aufklärung des Mordes an
Mai Ling oder der ganzen Mordserie, die Aufdeckung der Rockergang
bzw. deren Eliminierung oder die Unterstützung des FBIs, alles ist in
Ordnung. Das Abenteuer ist als Einstieg in die Welt des Cinematic RolePlayGames gedacht. Daher ist es nicht wesentlich was die Spieler erreichen, und wie sie sich dabei anstellen, wichtig ist, dass alle sich an einem
guten Rollenspiel erfreuen.
DIE CHARAKTERE
Die Grafik zeigt die wichtigsten Beziehungen zwischen den handelnden Charakteren und Mai Ling auf. Sie zeigt jedoch nicht indirekte oder
oberflächliche Bekanntschaften, wie z.B. die Tatsache, dass sich Jennifer
Beckheim und Chang Wu sehr wohl kennen, aber im eigentlichen Sinne
keine direkte Beziehung zueinander haben. Die meisten der Charaktere
haben sich in Chang Wu’s Restaurant zumindest gesehen oder sich dort
sogar näher kennen gelernt.
Jene Charaktere, die nicht von einem Spieler übernommen werden,
sollten vom Spielleiter als NonPlayerCharacter geführt werden. Damit
hat der Spielleiter die Chance im Notfall den Spielern unter die Arme
zu greifen.
Die folgenden Charakterbeschreibungen beinhalten:
• eine ausführliche Beschreibung des Charakters, seine Geschichte
sowie bisherige prägende Erlebnisse.
• eine Einführung des Charakters in das Abenteuer, in dem seine
Motivation dargelegt wird gemeinsam mit den anderen Charakteren den Mord an Mai Ling aufzuklären.
• eine Aufzählung der angeborenen Eigenschaf-ten des Charakters,
seiner erlernten Fähigkeiten, sowie seine Kontakte zu anderen
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Personen oder Gruppen die dem
Charakter in verzwickten Situationen
weiterhelfen können.
• den Dramapool und den Schadensmonitor.
Das Abenteuer spielt in einer großen Hafenstadt, die von vielen ethnischen Gruppen bewohnt wird (z.B. Stadt an der amerikanischen
Ostküste). Dadurch können unterschiedliche
Einflüsse und Kulturen auf die Spieler einwirken
oder von ihnen genutzt werden. Das Abenteuer
spielt Mitte der 60er Jahre. Dadurch können die
Spieler viele Goodies wie Handys, elektronische
Verbrecherdatenbanken, Genanalysen und ähnliches neumodisches Zeugs nicht nutzen und sind
auf die guten alten Hilfsmittel angewiesen.
CHANG WU
Du bist Chinese, 22 Jahre alt, 1,65 m groß und
53 kg schwer. Du hast schwarze, glatte Haare und
markante, chinesische Gesichtszüge. Du bist topfit
und in extrem guter Kondition, was du auf dein intensives Kampftraining zurückführst. Seitdem du deinen
Windeln entwachsen bist, trainierte dich zuerst dein
Vater und nach seinem Tod dein Onkel Hu Tie in den
geheimen Lehren der asiatischen Kampftechnik der Kiona-Schule und in Akrobatik. Diese Techniken werden
in Eurer Familie seit mehr als fünfhundert Jahren praktiziert, gelehrt und weiterentwickelt.
Deine Familie lebt in der dritten Generation hier. Deine Mutter starb bei der Geburt deines Bruders Wang
Hun. Kurz darauf starb auch euer Vater. Seitdem lebt Ihr
bei Eurem Großvater, der eine Apotheke führt. Deine ältere Schwester Mai Ling ist für dich und deinen Bruder zu
einer zweiten Mutter geworden. Dein kleiner Bruder geht
noch zur Schule und hängt sehr an Mai Ling, da er seine
Mutter nie kannte.
Du bist Besitzer, Koch, Kellner, Einkäufer, Manager und
Putze in eurem chinesischen Lokal, das du gemeinsam mit
deinem Onkel Hu Tie führst. Das Restaurant ist für das Überleben deiner Familie von essentieller Bedeutung, da die Apotheke deines Großvaters kaum Gewinn erwirtschaftet.
Dein Großvater führt die Apotheke noch nach den alten
„Prinzipien“, deren tieferen Sinn du nicht begreifen kannst. Er
verkauft seine Kräuter und Medizin zu so geringen Preisen, dass
er kaum seine Unkosten decken kann. An Bedürftige und Arme
und verschenkt er seine Salben und Heilmittel sogar.
Einerseits verstehst du ja die Bestrebungen und Sehnsüchte
deines Großvaters nach der alten Heimat und den chinesischen
Lebensweisen. Aber andererseits lebt ihr schon lange hier und
könnt nicht ewig nach den alten Traditionen leben. Die Traditionen zu verleugnen ist allerdings ein großer Fehler. In ihnen liegt
viel Weisheit und Stärke und Ehre. Du bringst beide Prinzipien in
Einklang, und stellst damit die Mitte zwischen deinem Großvater,
der den alten Traditionen verhaftet ist, und deinem Bruder, der die
Tradition total ablehnt. Das war schon oft Grund für Streit in eurer
Familie.
Mai Ling ist bei diesen Streitereien immer der ruhende Pol. Sie
schafft es immer eure Gemüter zu beruhigen und Frieden zu stiften.
Aber schließlich und endlich bist du inzwischen das Oberhaupt der Familie, und das müssen die anderen und auch dein Bruder akzeptieren.
Einführung in das Abenteuer
Mai Lings Tod hat dich sehr erschüttert. Dass ihr Tod ein Unfall sein
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soll kannst du nicht glauben, zu viele Tatsachen passen einfach nicht in
das Bild das die Polizei veröffentlicht hat.
Du gibst dich jedenfalls mit den Aussagen und Entscheidungen der
Polizei nicht zufrieden und hast die engsten Freunde Mai Lings zusammengetrommelt. Zusammen wollt ihr die wahren Umstände über Mai
Lings Tod ans Tageslicht fördern. Es kann nicht sein, dass Mai Lings Tod
ein Unfall war. Du bist fest entschlossen ihren Mörder zu fassen und die
Verantwortlichen für die Vertuschung bei der Polizei aufzudecken.
Charakterdaten
• herausragende Eigenschaft: Geschicklichkeit
• besondere Fähigkeit: asiatische Kampftechnik (mit und ohne Waffen)
• besondere Fähigkeit: Akrobatik
• besondere Fähigkeit: chinesische Küche
• Kontakte: Chinesische Gemeinde
• Schadensmonitor: 
• Dramapool: 
JENNIFER BECKHEIM
Du bist im Frühjahr 20 Jahre alt geworden, und es ist nun schon über
drei Jahre her, dass du den Bauernhof deiner Eltern verlassen und hier in
die Stadt gezogen bist. In dem Provinznest in dem du aufgewachsen bist
war nichts los, rein gar nichts. Als deine Eltern dann noch meinten der
fette Karl wäre ein passender Ehemann für dich, hat es dir gereicht. Du
hast den ersten Bus in die nächste Metropole genommen und bist abgehauen. In der Stadt Fuß zu fassen war schwer und es war Anfangs nicht
einfach. Dann bist du durch Zufall Mai Ling begegnet. Sie hat dir geholfen
einen Job und eine Wohnung zu finden. Seitdem ist Mai Ling Deine beste
Freundin. Du bist 1,62 m groß und wiegst 51 kg. Sommersprossen und
rote Haare verleihen dir den Eindruck einer “Schönheit vom Lande“. Du
versprühst einen ländlichen Charme, dem viele Männer kaum widerstehen können. Warum und wieso dem so ist, ist dir eigentlich egal, aber du
hast dir diesen Umstand schon oft zunutze gemacht.
Nach kurzer Zeit in der Stadt hast du erkannt, dass es wichtig ist, sich
als Frau zur Wehr setzen zu können. Daher hast du dir einen Revolver
gekauft und Schiessstunden genommen. Im Schiessclub hat man dein
Talent mit Feuerwaffen umzugehen rasch erkannt. Die internen Schiesswettbewerbe hast du immer gewonnen, auch wenn du mit der linken
Hand schießen musstest. Bei den lokalen Stadtmeisterschaften hast du
zuletzt ebenfalls gewonnen. Also hat sich inzwischen zu deinem ersten
Revolver eine nette, kleine Sammlung von weiteren Handfeuerwaffen
gesellt.
In Mai Lings Chinalokal hast du auch Ihre Brüder kennen gelernt. Aber
wichtiger ist, dass dir dort auch Don begegnet ist. Es war Liebe auf den
ersten Blick, für beide von euch. Seine künstlerische Art hat es dir angetan. Seine Musik ist faszinierend und verzaubert dich immer wieder.
Es hat etwas schockiert, als du von Dons Affinität zum Voodoo erfahren
hast, aber du hast es akzeptiert und das Thema damit geklärt. Inzwischen seid ihr aber schon fünf Monate zusammen, und wenn es nach dir
geht, dann wird die Beziehung zu Don noch länger andauern.
Seit fast einem Jahr arbeitest du für die Zeitung „Aktuelle Tagespost“.
Es war schon immer dein Wunschtraum für eine Zeitung zu arbeiten und
jene Stories zu schreiben von denen alle reden. In der Lokalredaktion
wirst du inzwischen zwar nicht mehr als Azubi angesehen aber an die
wirklich interessanten Aufgaben lassen dich die alteingesessenen Kollegen noch nicht ran. Du hast ein paar kleinere Berichte für die Klatschspalten geschrieben, aber das ist nicht das was du dir vorgenommen
hast. Was dir fehlt ist eine echt heiße Story, die du selbst recherchieren
und alleine verfassen kannst. Das ist es, was du bald erreichen musst,
wenn etwas aus deiner Karriere werden soll.
Einführung in das Abenteuer
Mai Lings Tod hat dich sehr erschüttert. Dass ihr Tod ein Unfall sein
www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2005 Tommy Heinig
soll kannst du nicht glau-ben, zu viele Tatsachen passen einfach nicht in das Bild, das die
Polizei veröffentlicht hat.
Du und Chang Wu habt beschlossen Ihren
Tod aufzuklären. Und falls sich dabei Ungereimtheiten und Vertuschungen aufdecken
lassen, hast du die Möglichkeit, das über deine
Zeitung zu publik zu machen. Die Verantwortlichen werden spüren, dass sie sich mit der Presse besser nicht anlegen sollen. Das wäre auch
„die Story“ mit der du bei deiner Zeitung endlich
die Anerkennung erhalten könntest, die dir bisher versagt geblieben ist.
Charakterdaten
• besondere Fähigkeit: unwiderstehlicher Charme eines „Mädchen vom Lande“
• besondere Fähigkeit: Journalismus (Schreiben,
Recherche, Bibliotheksbenutzung, etc.)
• besondere Fähigkeit: Handfeuerwaffen
• Kontakte: Zeitung, Redaktion
• Kontakte: Schiessclub
• Schadensmonitor: 
• Dramapool: 
GIUSEPPE BONETTI
Dein Name ist Giuseppe Bonetti, aber jeder nennt
dich nur „G. B.“. Das klingt amerikanischer als Giuseppe. Deine Eltern stammen aus Sizilien und sind hier immigriert, als sie in Italien keine Arbeit mehr fanden. Nun
leben sie hier im italienischen Viertel.
Du bist 1,95 m groß, und wiegst etwas mehr als 100
kg. Du bist sehr muskulös, obwohl du nie besonders trainiert hast. Dein Freund Chang Wu hat dich einmal in ein
Fitnesscenter geschleppt, aber das Training hat dich nicht
besonders begeistert. Die Gewichte an den Hanteln und
Maschinen waren viel zu gering, sodass du dich bei den
Übungen nicht besonders anstrengen musstest. Außerdem
haben dich alle anderen Gäste im Fitnesscenter die ganze
Zeit nur angestarrt.
Dein Ziel ist es ein angenehmes und unbeschwertes Leben
zu führen. Deine Anforderungen sind ja nicht besonders hoch.
Ein schnelles Autos, elegante Kleider, Schmuck und schöne
Frauen, aber das wollen doch alle, oder? Naja die schnellen
Autos waren bisher immer fast Wracks, die du etwas aufpoliert hast, die Kleider stammen aus Second-Hand-Läden und der
Schmuck aus der Pfandleihe. Aber bisher haben immer noch alle
klein angefangen. Jedenfalls kostet dieser Lebensstil eine Stange
Geld. Daher hast du ab und zu schon bei Amateur-Catch- oder
Boxkämpfen teilgenommen. Die hast Du natürlich alle gewonnen,
aber interessiert hat dich dabei eigentlich immer nur das Preisgeld.
Mit den Moneten konntest du wieder ein paar kleinere Ausgaben
abdecken. Deinen eigentlichen Lebensunterhalt verdienst du aber
mit gelegentlichen Jobs für „die Familie“. Deine Eltern haben dich
bei ein paar großen Tieren in der Familie bekannt gemacht. Durch
ein paar kleinere Gefallen hier und da, ab und an Schulden einkassieren oder etwas Personenschutz, konntest Du bisher immer noch
ein nettes Taschengeld „verdienen“. Bisher hast du dich noch nicht
entschieden, ob du Karriere in der Familie machen möchtest. Es ist
eine Sache kleinere Dinge zu drehen, und eine andere voll ins Geschäft einzusteigen.
Chang Wu hast du durch sein Restaurant kennen gelernt. Es liegt in
der Nähe deiner Wohnung. Schlechtes Essen zu einem billigen Preis findet man heutzutage überall, aber solch gutes Essen wie in Chang Wu’s
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Lokal ist selten. Jedenfalls seid ihr inzwischen dicke Freunde geworden.
Und gute Freunde gibt es wenige auf der Welt. Freundschaft und Ehre
sind wichtige Eckpfeiler in deinem Leben.
Einführung in das Abenteuer
Als du von Mai Lings Tod erfahren hast warst du sehr betroffen. Du
kanntest Mai Ling aus Chang Wu’s Restaurant und ihr habt immer herumgealbert. Als Freund von Chang Wu ist es natürlich eine Ehrensache,
dass du ihm hilfst die mysteriösen Umstände von Mai Ling’s Tod aufzuklären. Mai Ling war ein nettes Mädel. Du hattest nie was mit ihr, dass
wäre als Freund ihres Bruder auch nicht dein Ding gewesen. Das ihr
Tod ein Unfall war können dir die Bullen nicht aufbinden. Selbst wenn
es die ein paar kleine Gefallen in der Familie kostet, Mai Ling’s Tod wird
aufgeklärt.
Charakterdaten
• herausragende Eigenschaft: Stärke
• herausragende Eigenschaft: Konstitution
• besondere Fähigkeit: Strassen- und Nahkampf (Boxen, Ringen,
Catchen, etc.)
• besondere Fähigkeit: extravaganter Lebensstil
• Kontakte: „Die Familie“
• Schadensmonitor: 
• Dramapool: 
IAN MCKINLEY
Dass du irischer Abstammung bist erkennt man nur mehr an deinem
Namen. Deine Familie ist seit der wer-weiss-wievielten Generation hier.
Du siehst nicht irisch aus, hast ordentliche Manieren, keine Kontakte zu
irgendwelchen radikalen Freiheitskämpfern und singst keine Volkslieder.
Aber dein Name ist immer noch irisch. Und dein Whiskey ist natürlich
auch irisch und ein Single Malt. Also ist doch noch ein Funke Irland in
dir. Du bist nun seit 7 Jahren Privatdetektiv. Nach der Polizeischule und
einem kurzen Versuch einer geordneten Polizistenkarriere hast du diesen Job an den Nagel gehängt. Du musstest auf eigenen Beinen stehen,
dein eigener Boss sein. Als Polizist selbst warst du nicht schlecht, aber es
war nicht dein Ding. Wozu etwas Gelerntes nicht anwenden, hast du dir
gedacht und hast dir eine Lizenz für eine Detektei angeschafft.
Anfangs waren es sehr harte Zeiten, aber inzwischen hast du dir einen
einigermaßen guten Ruf erarbeitet, auch bei deinen ehemaligen Kollegen. Die Aufträge reichen gerade fürs Überleben und sind zum Sterben
zuviel. Trotzdem hast du genug Geld deinem einzigen Hobby zu frönen,
dem irischem Whiskey und dem Rauchen. Viele würden dich einen Alkoholiker und Kettenraucher nennen, aber das bist du nicht. Du kannst
mit dem Trinken jederzeit aufhören, was du auch schon mehrfach getan hast, jedes Mal wenn du auf eine neue Kiste importierten Whiskeys
warten musstest. Und zwei Packungen Zigaretten am Tag sind nicht viel
(wenn man die zwei weiteren Packungen während der Nacht nicht dazurechnet). Trotz, oder gerade wegen dieses nicht gesundheitsförderlichen
Lebensstils warst du nie krank oder auch nur verkühlt. Das liegt sicher an
deiner ausgewogenen Ernährung und deinem gesunden Lebensstil, oder
vielleicht doch an deiner irischen Abstammung? Naja, jedenfalls schadet
es in deinem Beruf nicht, gegen die widrigen Lebensumstände gefeit zu
seien.
Deshalb verlässt du das Haus auch nie ohne Holly. Holly ist deine 45er,
die dir schon unzähli-ge Male in brenzligen Situationen geholfen und dir
das Leben gerettet hat. Und wenn Holly mal Ladehemmung hat, dann
sind da noch Betty, Heidi und Francine. Und sollten einmal schwerere
Geschütze notwendig sein, dann hast du ja immer noch Roberta und
Maggie im Kofferraum deines alten Chevrolets. Dein Chevy diente dir
in den letzten 7 Jahren gleichzeitig als Büro und Ausweichquartier, falls
du die Miete für deine Wohnung wieder mal nicht rechtzeitig aufbringen
konntest. Jedenfalls hast du alles im Chevy was du zum Leben brauchst.
Schon seit ein paar Jahren bist du regelmäßiger Gast in Chang Wu’s Lokal. Chinesisches Essen war anfangs nicht deine bevorzugte Geschmackswww.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2005 Tommy Heinig
richtung, aber bei Chang Wu gibt es gutes
und preiswertes Essen, das satt macht. Und
wenn du mal knapp bei Kasse warst hat du
bei Chang Wu immer anschreiben können. Er
ist schon ein nettes Bürschchen.
Einführung in das Abenteuer
Mai Lings Tod hat dich sehr erschüttert. Dass
ihr Tod ein Unfall sein soll kannst du nicht glauben, zu viele Tatsachen passen einfach nicht in
das Bild, das die Polizei veröffentlicht hat.
Chang Wu hat dich beauftragt ihn und seine
Freunde bei der Aufklärung des Todes seiner
Schwester Mai Ling zu unterstützten. Die Zeitungen und offiziellen Berichte sprechen von einem
tragischen Unfall, aber Chang Wu und du glaubt
nicht daran. Da zur Zeit auch kein anderer dringender Fall ansteht, hast du Chang Wu deine Hilfe
zugesagt.
Charakterdaten
• herausragende Eigenschaft: unverwüstliche
Gesundheit
• herausragende Eigenschaft: absolute Alkohol- und
Nikotinresistenz
• besondere Fähigkeit: Feuerwaffen
• besondere Fähigkeit: Autofahren
• Kontakte: Exkollegen bei der Polizei
• Schadensmonitor: 
• Dramapool: 
DON BECKETT
Du bist Schwarzafrikaner, 25 Jahre alt, 1,79 m groß und
64 kg schwer. Deine Leidenschaft ist die Musik. Schon früh
hast du dich für Musik und besonders für Jazz interessiert.
Nach dem Motto „die beste Musiker-Schule ist die Strasse“, hast du die Schule geschmissen und dein Handwerkzeug dort gelernt, wo die wahren Künstler leben und Kunst
schaffen, auf der Strasse.
Mehr oder minder erfolgreich hast du in mehreren Jazzbands mitgespielt und zwei Bands sogar selbst gegründet.
Aber wie es so oft passiert, haben sich deine Bands zerstritten
oder sind auseinander gebrochen. Aber immer wieder ergab
sich ein neues Angebot in einer Band mitzumachen. Deine aktuelle Band und ihr Engagement in einem Szenelokal hat sich
als erstaunlich erfolgreich erwiesen. Neben der Musik folgst du
einer weiteren Berufung, dem Voodoo. Irgendwie wusstest du
immer schon, dass du eine mystische Veranlagung hattest, aber
seitdem du dich mit Voodoo beschäftigst wurde dir deine wahre
Bestimmung offenbar. Das wahre Voodoo hat nicht wie oft angenommen nur mit Schwarzer Magie und bösem Glauben zu tun,
sondern auch mit guter Magie und Heilung. Die Götter und Geister des Voodoo sind überall, und sie greifen direkt ein in das Leben
der Menschen.
Für alles, was der Mensch tut, muss er sich vor den VoodooGöttern verantworten. Diese haben durchaus menschliche Charakterzüge. Sie können fröhlich und großzügig, aber auch launisch
und wütend sein. Sie helfen nicht nur, sondern sie strafen auch. Nach
dem Verständnis des Voodoo gibt es keine strenge Trennung zwischen Leben und Tod. DieGeister der Ahnen sind präsent, und es ist
ratsam sie mit Opfergaben gnädig zu stimmen. Und so bist du nun ein
praktizierendes Mitglied in der Gemeinde der Voodoosi. Irgendwie hat
sich herausgestellt, dass du sogar das Zeug zu einem Priester hast, aber
bisher gehst du diesen Weg noch nicht aus vollem Herzen und daher
kannst du auch nicht dein volles Potenzial ausschöpfen. Um ein guter
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A ABBEE NN TT EEUUE ER R
Voodoo-Priester zu werden müsstest du dein bisheriges Leben hinter dir
lassen und dich vollkommen dem Voodoo widmen. Dazu bist du aber
noch nicht bereit.
Mai Ling und ihre Brüder hast du in ihrem chinesischen Lokal kennen
gelernt, das um die Ecke zu deiner Wohnung liegt. Durch Mai Ling bist
du auch Jenny begegnet und hast dich in sie verliebt. Sie ist deine Muse
geworden, und seitdem komponierst und schreibst du wieder eigene
Songs. So waren die letzten Monate die erfolgreichsten deiner musikalischen Laufbahn. Von deiner anderen Berufung, dem Voodoo, hast du
Jenny schon erzählt. Sie war zwar nicht begeistert, hat es aber akzeptiert.
Aber das in dir eine Berufung zum Voodoo-Priester schlummert, hast du
Jenny noch nicht gesagt. Du hast Angst, dass sie es nicht verstehen würde und möchtest eure Beziehung zumindest jetzt noch nicht aufs Spiel
setzen. Der Moment der Wahrheit wird aber auch hier kommen.
Einführung in das Abenteuer
Als Du von Mai Lings Tod erfahren hast warst Du sehr betroffen. Du
kanntest Mai Ling aus Chang Wu’s Restaurant und ihr habt euch immer
gut verstanden.
Vor allem Jenny war über Mai Ling’s Tod sehr erschüttert. Da war es
nur logisch, dass Du Jenny und Chang Wu Deine Hilfe bei der Aufklärung
der Umstände von Mai Ling’s Tod zugesagt hast. Ihren Tod umgibt eine
schreckliche Aura. Für dich ist klar, dass Mai Ling eines gewaltsamen
Todes gestorben ist.
Charakterdaten
• herausragende Eigenschaft: Musikalität
• besondere Fähigkeit: Klarinette und andere (ähnliche) Blasinstrumente
• besondere Fähigkeit: Voodoo
• besondere Fähigkeit: Umgang mit Langmesser und Machete
• Kontakte: Voodoosi
• Schadensmonitor: 
• Dramapool: 
WOLFMANGANGMITGLIED
Das übliche Gangmitglied der Rockergang „The Wolfmen“ ist weiß,
männlich, unter oder maximal knapp über 20 Jahre alt und sehr gewaltbereit. Alle Ganger haben eine rassistische Grund-einstellung, die ihnen
„hilft“ die Morde und Verbrechen an Andersdenkenden und Minderheiten ohne große moralische Bedenken auszuüben. Jeder der Ganger fährt
ein Motorrad, das mehr oder weniger funktioniert. Sie kleiden sich in
dunklen Lederklamotten. Ihr Zeichen ist ein blutroter Mond auf schwarzem Hintergrund. Das Zeichen tragen alle Ganger als Embleme am Rücken ihrer Jacke und viele auch auf ihrem Motorrad. Die Wolfman-Gang
gesteht aus 12 „einfachen“ Mitgliedern und ihren Anführer.
Charakterdaten
• besondere Fähigkeit: Straßenkampf
• besondere Fähigkeit: Motorradfahren
• Kontakte: Rockergang „The Wolfmen“
• Schadensmonitor: 
WOLFMANANFÜHRER
Der Anführer der Rockergang „The Wolfmen“ ist ein 23 Jahre alter Weißer mit Namen
Ben Holsten. Er hat durch seine außergewöhnliche Stärke und Brutalität die erste Position in
der Rockergang erlangt. Die Ganger folgen ihm
bedingungslos. Seine Vormachtstellung in der
Gruppe ist jedenfalls gesichert und unangetastet.
Seit er vor ein paar Monaten von einem wolfsähnlichen Hund gebissen wurde bildet er sich ein, dass
er ein Werwolf ist. Seine Einbildung geht soweit,
dass er zu Vollmond auf allen Vieren läuft, das Verhalten eines Wolfes zeigt und von einem unstillbaren
Blutdurst erfüllt ist. Daher muss er jedes Mal bei Vollmond einen Menschen töten und dessen Herz und
Leber fressen. Dabei unterstützen ihn die Ganger und
treiben ihm zu jedem Vollmond ein neues, unschuldiges Opfer zu.
Charakterdaten
• herausragende Eigenschaft: Stärke
• herausragende Eigenschaft: hält sich für einen
Werwolf
• besondere Fähigkeit: Straßenkampf
• besondere Fähigkeit: Motorradfahren
• Kontakte: Rockergang „The Wolfmen“
• Schadensmonitor: 
• Dramapool: 
FBI-AGENT
Jeder kennt die Stereotype eines FBI-Agenten. Als arrogant, eingebildet und nach nicht nachvollziehbaren Motiven
handelnd sind sie bekannt. Die dunklen Anzüge und Schulterhalfter sind natürlich nicht zu vergessen. Viele der auf den
Serienmord angesetzten FBI-Agenten entsprechen diesem
Vorurteil. Einige wenige sind jedoch so schlau sich die-ses Vorurteil zu Nutze zu machen und ihm nicht zu entsprechen. Falls
Die Spieler in Kontakt mit dem FBI kommen, werden sie es
nicht nur mit dunklen Anzügen zu tun bekommen. Das sollte die
Paranoia der Spieler etwas unterstützen.
Charakterdaten
• herausragende Eigenschaft: Arroganz
• herausragende Eigenschaft: absoluter Glaube immer „das
Richtige“ zu tun
• besondere Fähigkeit: Feuerwaffen
• Kontakte: FBI
• Schadensmonitor: 
• Dramapool:  
[text: hannes herzog]
[regeln: marcus johanus]
[illustration: laura balzer [email protected]]
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EXTREME SHOPPING
BASTEL DIR DEINE EIGENE TANKSTELLE
TEXT & ILLUSTRATIONEN: BERNHARD STOLZE
FIGUREN: EVA
EINLEITUNG
In der letzten Ausgabe der Anduin habe ich
Euch zum Thema Piraten und Seefahrt einige
Schiffstypen inkl. grober Werte vorgestellt.
Aus meinem Freundeskreis, aber auch durch
direkte Befragung auf Cons habe ich mir Feedback geholt und erfahren, dass den meisten die
Schiffssammlung gut gefallen hat. Der Hauptkritikpunkt war, dass der Artikel zu lang war und
damit eigentlich zu viel Platz in der Anduin verbraucht hat. Das habe ich mir natürlich zu Herzen genommen und hoffe, dieses Mal weniger
Platz zu verbraten.
Zum diesmaligen Titelthema der Anduin ist
mir nämlich nur eins eingefallen: Viele Spielleiter
möchten oder müssen beizeiten eine komplexe
und dynamische Szenerie darstellen. Was ich
damit meine ist am besten mit einem Beispiel
verdeutlicht: ein Schusswechsel zwischen den
Charakteren und einer Räuberbande an einer
Tankstelle. Wo befinden sich die Schurken doch
gleich? Wo waren die Zapfsäulen? Wo ist gerade
die schwerhörige alte Dame, die unschuldig ins
Verderben rennt?
Zwar kann man all dies auch auf einer Karte
einzeichnen aber nach ein paar Kampfrunden
weiß niemand mehr, ob das Gekrakel jetzt ein
Bösewicht oder ein zerstörtes Auto ist. Besser
wäre da ein 3D Modell der Szene, in der man
Figuren bewegen kann. So etwas ist eigentlich drucken. Natürlich kann man auch normales
ganz einfach zu basteln und kann vom Spiel- Kopierpapier verwenden, dann stehen die Figuleiter schon vor dem Spielabend vorbereitet ren aber nicht unbedingt stabil.
werden.
Wer möchte kann entweder schon vor dem
Im Folgenden findet Ihr daher Bastelbögen Ausdrucken am Computer oder danach mit
um die eben beschriebene Szene nachzustellen Buntstiften etwas Farbe ins Spiel bringen oder
- eine typische Tankstelle irgendwo in den USA. bestimmte Akzente setzen. Es reichen aber
Mehr als eine gute Schere, Klebstoff und Papier auch die wenigen schwarz/weiß Details auf den
zum Ausdrucken bräucht ihr nicht. Und wenn Bögen aus, um zu erkennen was was sein soll.
die Tankstelle erst einmal fertig ist, dann kann
Nun schneidet Ihr die einzelnen Bestandteiman sie leicht mit eigenen Ideen erweitern. Mit
le
vorsichtig mit einer Papierschere aus. Fangt
Corel Draw am Computer oder traditionell mit
am
besten mit einem einfachen Stück wie dem
Bleistift und Geodreieck kann jeder selbst seine
WDS-Sicherheitsvan
an. Bastelt diesen fertig
Szenerie designen.
und nehmt Euch dann das nächste Stück vor.
Wenn Ihr meint, etwas Übung zu haben, dann
könnt Ihr auch den ganzen Rest auf einmal ausschneiden.
Die Tankstelle besteht aus einem kleinen
Faltet anschließend die Stücke zurecht, beim
Laden mit Tresen, Regalen und einem Tiefkühlschrank. Vor dem Gebäude stehen die Zapf- Van müssen beispielsweise die Seitenteile nach
säulen und natürlich ein paar Fahrzeuge. Dazu hinten geklappt werden. Auch das Heck und die
gibt es noch vier Figuren: eine alte Oma, einen Front werden zunächst direkt am Dach nach
Tankstellenjungen, einen Trucker und einen Po- hinten gefaltet, vorne muss aber anschließend
lizisten.
noch eine Kontur entstehen, die den Seitenteilen folgt. Anschließend können die grauen
Klebelaschen nach hinten gebogen werden.Alle
Stücke folgen diesem Schema und eigentlich
sollte immer klar sein, was wie gefaltet werden
muss. Zur Not einfach ein wenig rumprobieZunächst einmal empfehle ich die folgenden
ren.
Seiten auf dickerem Papier (180g/m2) auszuDann folgt die Klebearbeit. die grauen Laschen werden dünn mit Klebstoff (am besten
ein Klebestift) bestrichen und verklebt. Bei
einigen Stücken wie dem Dach und der Basis
für die Zapfsäulen muss die Lasche durch einen
vorsichtigen Schnitt erst „klappbar“ gemacht
werden.
HINTERGRUND
BASTELANLEITUNG
Mit Wäscheklammern oder Büroklammern
kann die Klebestelle fixiert werden bis sie wirklich hält - oder ihr haltet sie einfach kurz mit
den Finger fest zusammen. Achtet darauf, dass
die Verbindung stabil ist, sonst fällt die Tankstelle noch zusammen.
Die Wände der Tankstelle werden zu einem
Rechteck zusammengesetzt (wer mag kann sie
auch auf einem Blatt Papier festkleben, damit
die Tankstelle auch einen Boden hat).
Langsam aber sicher sollte so Eure Szenerie
entstehen und bald schön können Eure Charaktere in 3D ihren Kampf austragen. Viel Spaß
dabei! 
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[bernhard stolze - [email protected]]
[figuren: eva - [email protected]]
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DEBORAH
KURZGESCHICHTENWETTBEWERB 2004
TEXT: CHRISTIAN HÖLCH
NEVADA SONNTAG, 17. AUGUST 1958
Außer dem Motorengeräusch eines Wagens war nichts zu
hören. Nur ein paar dürre Sträucher tanzten beinahe lautlos
im Spiel des leichten Sandsturms, der sich still und unaufhaltsam über den weiten, ausgetrockneten Landstrich bewegte;
die Sonne stand hoch oben und brannte in ihrer vollen Kraft
auf einen weißen Chevrolet herab, der sich einsam durch
jene gottverlassene Gegend voranquälte, eine mächtige
Staubwolke hinter sich herziehend.
Fest umklammert hielt der Fahrer des Wagens das Lenkrad mit beiden Händen, sichtlich bemüht seine Konzentration aufrecht zu erhalten. Sein Alter war schwer zu schätzen,
doch durfte er wohl die Fünfzig bereits gut um ein paar Jahre überschritten haben. Seine glattrasierte Haut, das weiße,
wenn nun auch verschwitzte Hemd und die bereits etwas
gelockerte Krawatte wiesen auf ein an sich gepflegtes und
seriöses Äußeres hin und er schien wahrlich nicht zu den
Männern zu gehören, die sich freiwillig oder aus reiner
Abenteuerlust solchen Belastungen ausgesetzt hätten.
Die glimmende Hitze der Mittagssonne hatte die Temperatur im Wageninneren schon seit einiger Zeit unerträglich
werden lassen und weder die herunter gekurbelten Fenster, noch die einwandfrei funktionierende Lüftung konnten
diesem unangenehmen Umstand Abhilfe schaffen. Dennoch
griff er nur äußerst selten nach einer der vier großen Wasserflaschen, die er in Decken eingewickelt auf dem Rücksitz
verstaut hatte, da er offensichtlich weder die Gegend noch
das eigentliche Ziel seiner Fahrt kannte. Und auch sein ständiger, suchender Blick auf die Landkarte, die er neben sich
auf dem Beifahrersitz ausgebreitet hatte, ließ keinen endgültigen Aufschluß über die Dauer seiner Reise zu.
Nach stundenlanger Fahrt auf freier Ebene stieg die Straße
allmählich an. Erwartungsvoll und ungeduldig fieberte er der
Anhöhe entgegen. Seine Augen waren zu schmalen Schlitzen
zusammengekniffen und wichen nicht mehr von der Straße
ab. Scheinbar die Handbewegung unbeachtend, lockerte er
seine Krawatte um ein weiteres Stück, wischte sich mit dem
Handrücken den Schweiß von der Stirn und krempelte seinen linken Ärmel zurück, der zum wiederholten Male nach
unten gerutscht war.
gen Schluck aus einer der Flaschen.
Das Landschaftsbild hatte sich nun völlig geändert; die
endlose dürre Steppe, die ihn bisher auf seinem Weg begleitet hatte, wurde hier jenseits der Anhöhe durch grüne
Bewachsung, dichtes Buschwerk und vereinzelte Waldflächen ersetzt; ein wunderbarer, fast unvorstellbarer Wechsel
der Natur, der sich innerhalb nur weniger Meilen vollzogen
hatte.
Nach und nach nahm das Gefälle ab und schon bald hatte
der weiße Chevrolet die Bergstraße überwunden. Als kleiner, unauffälliger Punkt tauchte der Wagen in das breite,
undurchdringbar scheinende Meer von Wäldern ein. Von
Minute zu Minute und mit jeder Meile, die er tiefer in das
Tal hinein eindrang, wurde er zusehends unruhiger. Unaufhörlich trommelten seine Finger am Lenkrad auf und nieder
und immer häufiger suchten seine Augen die Uhr an seinem
Handgelenk. Weit konnte er nicht mehr von dem Punkt entfernt sein, den er von der Anhöhe aus entdeckt hatte. Und
tatsächlich, als er schließlich endgültig das Waldgebiet hinter
sich gebracht hatte und die freie Ebene wieder einen Blick
über die Weite des Landes ermöglichte, lag sie vor ihm: Eine
alte, scheinbar verlassene, kleine Stadt, die eigentlich schon
nicht mehr berechtigt gewesen wäre, auf der Landkarte abgedruckt zu werden. Mit verminderter Geschwindigkeit fuhr
er auf das Städtchen zu, in eine andere Welt längst vergangener Zeiten. Schon aus der Ferne fühlte er sich beim Anblick
der menschenleeren Straßen und der fahlen, verblichenen
Holzverschläge der Häuser um Jahrzehnte zurückversetzt
und nicht einmal mehr die Krawatte, derer er sich gerade
entledigt hatte und die sich nun irgendwo auf dem Rücksitz
befand, konnte ihn daran erinnern, erst tags zuvor den zivilisierten Teil Nevadas verlassen zu haben.
Langsam rollte der weiße Wagen die breite Straße hinunter, die gewissermaßen die Hauptstraße des Städtchens bildete und an deren Seiten links und rechts noch die Geschäfte
und Läden zu erkennen waren, die einst die Durchreisenden
zu einem kurzen Anhalten verlocken sollten. Doch nichts
mehr von dem, was vor Jahren hier angeboten und verkauft
wurde, war zu erahnen; die Fenster der Geschäfte besaßen
schon längst kein Glas mehr, manche Türen standen offen
Der Blick über die Weite des Landes war faszinierend. Al- oder waren ausgehängt und verwiesen nur umso deutlicher
les um sich herum vergessend stieg er aus und setzte sich auf auf die Leere des Inneren.
einen wahrscheinlich schon vor ewigen Zeiten umgestürzWie lange mochte es her sein, dass hier noch Menschen
ten und nun völlig ausgedörrten Baumstamm, legte die Karte
verkehrten, dass der Lärm von Straßengeschehen und das
auf die angehockten Beine und verglich die Gegend jenseits
Geschrei herumtobender Kinder das Städtchen mit Leben
der Anhöhe mit dem Gedruckten im Maßstab 1: 100.000.
erfüllten? Niemand konnte ihm diese Frage beantworten.
Das Gebiet, das sich vor ihm ausbreitete, war äußerst unAußer dieser ehemaligen Einkaufstraße gab es lediglich
übersichtlich, immer wieder mit Waldflächen und felsigen
Anhöhen durchsetzt und doch dauerte es nicht lange, bis er noch zwei Querstraßen. Die eine führte zu einer kleinen
gefunden hatte, wonach er suchte. Entschlossen stieg er in Schule, den Wohnhäusern und der Kirche dieses Städtchens,
die andere zu einem Postgebäude, einem Wirtshaus und eiden Wagen zurück.
ner Werkstätte, vor der nur noch die hohle Karosserie eines
Die Straße, die ihn in das vor ihm liegende Tal hinunter
führte, war von anfänglichen Engstellen abgesehen relativ Wagens stand, die sich nahtlos in das ausgestorbene Städtegut ausgebaut und problemlos zu befahren. Sichtlich erleich- bild einfügte.
Ohne in die ein oder andere Querstraße einzubiegen, fuhr
tert und hoffend, dem Ende und dem Sinn dieser Reise ein
Stück näher gekommen zu sein, nahm er jetzt einen kräfti- er die Straße weiter hinunter, immer wieder an ausgeräumwww.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig
DEBORAH

Idee:
Stil:
Umsetzung:



Kommentare der Jury:
„...spannend und mit viel
Sprachgefühl geschrieben...“
„...obwohl eine der längeren
Geschichten des Wettbewerbs
habe ich mich keine Sekunde
vom Genuss dieser Geschichte
abbringen lassen.“
„...vielleicht der nächste
Shyamalan?“
„...an einigen Stellen etwas
holprig ausgedrückt, ingsgesamt aber die Perle unter den
Einsendungen!“
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Gleich anschließend an die Rezeption erhob sich eine
ten und zerfallenen Läden vorbei, ab und zu aufgeschreckt
durch das vom Wind verursachte Klappern und Knallen ei- schmale Holztreppe, die in das Obergeschoß führte, genauer gesagt auf eine Galerie, die sich quer über die gesamte
nes schlagenden Fensters oder einer zufallenden Tür.
Am Ende der Straße, also gleichermaßen am Ende des Rückwand des Raumes erstreckte, und von der aus man
Städtchens, befand sich ein Motel, das er erst entdeckte, als die jeweiligen Gästezimmer betrat. Unterhalb der Galerie
er unmittelbar davor stand. Er war schon kurz zuvor aus standen nur ein paar Tische und Stühle, die für die Gäste
dem Wagen ausgestiegen und hatte den Rest der Straße des Motels bestimmt waren und wahrscheinlich schon seit
einiger Zeit nicht mehr ihren Zweck erfüllten. Die rechte
zu Fuß durchwandert. Eine weiße, teilweise abgeblätterte
hintere Ecke des Raumes zierte ein altes, sicherlich längst
Schrift wies darauf hin, dass es sich tatsächlich um ein Moverstimmtes Piano, das unweigerlich an durchtanzte und
tel handelte. Er blieb einige Minuten vor dem alten, zweidurchsungene Nächte erinnerte. Und hingen auch manche
stöckigen Gebäude stehen, musterte es eindringlich und
der bereits vergilbten Tasten etwas traurig nach unten,
bemerkte, dass zumindest die Fassade zur Straße hin einen
schien man gerade noch das Verklingen des letzten Stückes
einigermaßen gepflegten Eindruck machte und an manchen
hören zu können.
Fenstern im oberen Stockwerk sogar Vorhänge angebracht
„Ah, hier ist es ja“, machte sich der Alte wieder bemerkwaren.
bar und drückte seine beiden kleinen, faltigen Handballen
Erwartungsvoll und hoffend, vielleicht hier einen Hinweis
auf die gerade aufgeschlagene Buchseite. „Den siebzehnten
in seiner Angelegenheit zu finden, trat er ein.
August haben wir, nicht wahr?“, fuhr er fort. „Sie müssen
Seine Augen brauchten eine gewisse Zeit, um sich auf die schon entschuldigen, aber man verliert leicht das Zeitgefühl
veränderten Lichtverhältnisse des Raumes einzustellen; dann in dieser Einsamkeit hier.“
aber erschloß er in einem einzigen Rundblick das gesamte
„Wie lange hatten Sie denn schon keinen Gast mehr?“,
Innere des Parterres und war wie vom Blitz getroffen, als
wollte der Fremde mit einem gewissen Ausdruck an Anteiler in einem großen Ledersessel einen kleinen, alten, weißnahme erfragen.
haarigen Mann entdeckte, der, sichtlich erschrocken über
„Das werden jetzt wohl schon vier Wochen sein.“
das plötzliche Erscheinen des Fremden, ebenso wie er kein
Wort über die Lippen brachte. Sie starrten sich für einige Se„Vier Wochen?“, etwas überrascht blickte er dem Alkunden an und erst das Klicken der ins Schloß zurückfallen- ten prüfend in die Augen, „vier Wochen, das ist eine lange
den Türe brach die Stille und ließ die beiden Männer wieder Zeit.“
zu sich kommen.
„Ja, ja, manchmal denke ich, verrückt zu werden hier
„Ich nehme wohl an, Sie möchten ein Zimmer“, wisperte draußen, so selten kommt jemand vorbei. Abgesehen von
der Alte kaum hörbar, dennoch sichtlich bemüht nicht un- einem Händler, der mich alle vierzehn Tage mit Lebensmitfreundlich oder gleichgültig zu wirken. Seine Augen funkel- teln versorgt.“
ten und noch immer war seine kleine, gebrechliche Gestalt
Der Alte löste den Druck seiner Hände und stellte zufriein dem schweren, braunen Ledersessel versunken. Er mochden fest, dass das dicke Buch nun auch ohne sein Zutun an
te nicht sehr an Besuch gewöhnt sein, zu gebannt schien er
der richtigen Stelle offen blieb. Er bückte sich erneut und
die Antwort des Fremden zu erwarten.
brachte eine Schachtel mit Federhaltern und ein kleines Tin„Deshalb bin ich hier“, erwiderte dieser und erlöste den tenfaß zum Vorschein.
kleinen, alten Motelbesitzer aus seiner Spannung. Der Alte
„Sie haben sich noch nicht vorgestellt, Sir!“, kam es plötzrichtete sich auf und verließ mit einem leisen Stöhnen der
lich etwas vorwurfsvoll hinter der Theke hervor.
Anstrengung den Sessel, schlurfte in kurzen, knappen Schrit„Oh, natürlich! Mein Name ist Barrington, Howard Barten auf den noch immer im Eingangsteil des Raumes stehenden Fremden zu und verkündete mit etwas angehobenen rington.“
Augenbrauen und einem freundlichen Grinsen: „Sie haben
Genüßlich tauchte der Alte den Federhalter in das Faß,
Glück, Sir, ich habe zur Zeit alle Zimmer frei.“
streifte beim Herausziehen die überschüssige Tinte am
Es mußte sich einmal um ein gut geführtes und ansehnli- Rand des Glases ab und setzte mit der Handbewegung eines
ches Motel gehandelt haben, denn noch mehr als die Fassa- Künstlers links oben auf der noch unberührten Seite zum
de konnte sich das Innere des Gebäudes sehen lassen. Der Schreiben an. Behutsam und mit dem Ziel, das weiße Blatt
Raum, in dem sich die beiden Männer erneut wortlos gegen- nicht mit einem Klecks zu ruinieren, trug er den Namen seiüber standen, war angenehm hoch, geschmackvoll einge- nes Gastes in die Spalte des siebzehnten Augusts ein. „Barrichtet und ließ sich durchaus mit dem Empfangssalon eines rington, wie lange werden Sie bleiben?“
Hotels vergleichen. An den Wänden hingen schöne Gemälde
und große Spiegel mit wertvollen Rahmen; der Fußboden
war größtenteils mit Teppichen belegt und die Möbel, auf
die sich bereits eine unübersehbare Staubschicht abgesetzt
hatte, wiesen einen einheitlichen, auserwählten Stil auf.
„Ich weiß es nicht, voraussichtlich eine Nacht.“
Der Alte blickte von seinem Anmeldebuch empor: „Nun
gut, lassen wir den Abreisetag offen.“ Er hob das Buch an
und blies das frisch Geschriebene in mehreren ausgedehnten Zügen trocken, so dass seine faltigen und eingefallenen
Schritt für Schritt schleppte sich der Alte hinter die Re- Backen wenigstens für kurze Augenblicke die Form kleiner,
zeption, die sich auf der linken Seite des Raumes befand; sie praller Kugeln annahmen. Dann wischte er zufrieden mit
war durch ein Podest etwas erhöht und bestand aus einer dem Handrücken über die Seite, zog die dünne Einmerkwuchtigen Theke und einer offenen Schrankwand, in der die kordel straff nach unten und schloß das schwere, in Leder
Postfächer und Schlüsselhaken angebracht waren.
gebundene Buch.
Der Alte bückte sich. Er zog ein dickes, braunes Buch aus
Darauf wandte er sich um, griff nach einem Schlüssel und
einem der unteren Schubläden hervor und legte es vor sich hielt ihn seinem Gast entgegen: „Zimmer Nummer 2, die
ab. Dann begann er still und andächtig wie in einem Gebet- zweite Tür links oben.“ Dann sah er ihn von oben bis unten
buch darin zu blättern.
abschätzend an und meinte: „Und Barrington, wenn Sie sich
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per gesehen. Barrington stand vor ihm, das Handtuch um
den Hals geschlungen, in der einen Hand seine schmutzigen
Es begann schon leicht zu dämmern und die beiden zwei- Kleider, in der anderen ein Stück Seife, deren Tropfen ungeteiligen Fenster, die sich auf der Vorderseite des Gebäudes achtet auf den dunkelroten Teppichboden fielen.
zur Straße hin befanden, spendeten nicht mehr genügend
Zum zweiten Mal bereits befanden sich nun die beiden
Licht, so dass der Alte gezwungen war zusätzlich eine der Männer in einer derartigen Situation, dass keiner von ihnen
Öllampen auf den Tischen unter der Galerie zu entzünden. ein Wort herausbrachte. Die erdrückende Stille bereitete
Barrington hatte seinen Wagen vor das Motel gefahren Barrington ein unerträgliches Gefühl und waren es auch nur
und das Gepäck ausgeladen. Er blickte noch einmal die lee- wenige Sekunden, er konnte dem Blick des Alten nicht länre Straße hinauf und genoß für ein paar Minuten die letzten ger standhalten; er sah auf die noch immer tropfende Seife
Strahlen der untergehenden Sonne. Dann packte er seine in seiner rechten Hand herab, hielt sie dann etwas verlegen
Sachen und kehrte ins Motel zurück. Der Alte saß bereits über seine Kleidungsstücke und ließ den Alten in seiner Stille
wieder in seinem Lehnstuhl und beobachtete ihn, wie er die zurück.
waschen wollen, müssen Sie sich selbst Wasser von draußen
holen, dafür bin ich nicht zuständig.“
schmale Holztreppe emporstieg. Nach einigen Stufen blieb
Barrington hatte sich auf das Bett gesetzt; die gerade erBarrington kurz stehen: „Entschuldigen Sie, Sir, auch Sie ha- lebte Szene ging ihm nicht mehr aus dem Kopf. Was hatte er
ben sich noch nicht vorgestellt!“ Erwartungsvoll starrte Bar- denn von diesem alten, gebrechlichen Mann zu befürchten?
rington nach unten.
Aufgewühlt und verärgert über sich selbst stand er auf und
„Mein Name ist Finchley“, entgegnete der Alte, murmel- lief ziellos im Zimmer auf und ab. Er versuchte nicht mehr an
te noch ein paar unverständliche Worte und blickte seinem den Alten zu denken, zu stark aber hatte sich dessen Gesicht
Gast weiter nach, bis dieser in seinem Zimmer verschwun- mit den weißen, fedrigen Haaren in seinem Gedächtnis festgesetzt. Wo er auch hinblickte, überall begegneten ihm die
den war.
farblosen, wässrigen Augen, die ihn unaufhörlich anstarrten.
Barrington setzte sich auf das Bett. Er fühlte sich schwach
Er brauchte einige Zeit bis er wieder zu sich gefunden hatte
und ausgelaugt. Etwas mißmutig sah er sich um. Als erstes
fiel ihm ein kleiner, runder Toilettentisch ins Auge, mit einem und sich setzte. Er zog eine seiner Taschen zu sich heran und
weißen Deckchen und einer ovalen, leeren Schüssel darauf, holte ein Photo heraus, das er lange und ruhig betrachtete.
die als Waschbecken gedacht war. Doch so einladend das Es zeigte Barrington zusammen mit einer schönen, jungen
Tischchen mit der Schüssel auch aussah, nichts um alles in Frau, mit hochgesteckten Haaren, die ihn mit einem strahder Welt hätte ihn jetzt dazu bringen können, nach drau- lenden Lächeln umarmte. Verträumt und tief, versunken in
ßen zu gehen und Wasser zu holen. Er war schlichtweg zu einer anderen Welt, nahm er jede Einzelheit der Photogramüde. Ohne auch nur den geringsten Versuch zu unterneh- phie in sich auf und erlebte noch einmal das Glücksgefühl
men, wenigstens die Schuhe auszuziehen, ließ er sich auf jenes festgehaltenen Momentes. Seine Gesichtszüge hellten
das breite, weiche Bett zurückfallen und starrte regungslos sich auf und ein Lächeln überflog nun auch seine Lippen. Das
auf irgendeinen Punkt der Zimmerdecke. So blieb er liegen Photo hatte ihn den Alten vergessen lassen.
und rührte sich nicht mehr. Lediglich sein Brustkorb ging in
Barrington wußte, dass keine weitere Zeit mehr zu verregelmäßigen Abständen auf und nieder und unterschied so lieren war. Entschlossen stand er auf und ging zur Türe.
seinen Körper von dem eines Toten. Minuten verstrichen bis Geräuschlos öffnete er sie einen Spalt, gerade soweit, dass
er sich aus seinem tranceähnlichen Zustand löste und sich der braune, schwere Lehnstuhl ins Blickfeld fiel. Der Alte
wieder aufrichtete.
saß noch immer darin. Doch er schien eingeschlafen zu sein,
Er vergrub sein Gesicht in seinen Händen und atmete ein- sein Kopf war etwas schräg zur Seite gefallen und sein rechmal tief durch, als wollte er mit einem Male die Schlaffheit ter Arm hing leblos über der Armlehne. Vorsichtig drückte
seines Körpers von sich schütteln. Dann hob er seinen Kopf. Barrington die Türe wieder zu und drehte, obwohl er sich
Sein Blick endete im Spiegel über dem Toilettentischchen für die nächsten Minuten sicher fühlen konnte, den Schlüssel
und er sah sich einem Gesicht gegenüber, das nicht mehr einmal im Schloß herum.
das des Howard Barrington war. Wie verwandelt verspürte
Ungestört konnte er nun sein Vorhaben ausführen. Er
er nun das Bedürfnis nach Wasser, er verspürte die Lust, sich durchsuchte sämtliche Schubläden, Ablagen und Fächer,
den Sand und den klebrigen Schweiß der letzten Stunden den Kleiderschrank und sogar das Bett, er rutschte auf den
vom Körper zu waschen und er verspürte eine Kraft in sich Knien durch das Zimmer und tastete den Teppich ab. Doch
aufsteigen, die ihn daran erinnerte, in seinem Vorhaben wei- nichts erschien ihm irgendwie auffällig oder ungewöhnlich.
tergehen zu müssen. Jede weitere Sekunde auf dem Bett Er hatte mit Sicherheit alles in diesem Raum verschoben und
schien ihm jetzt ein nicht wiedergutzumachendes Versäum- verrückt, hochgehoben und wieder an seinen Platz gestellt
nis und er eilte nach draußen.
vergebens. Keine Spuren, keine Hinweise, keine Antwort
Die Sonne war bereits hinter den Bergen verschwunden auf seine Fragen.
und nur der schwache Lichtschein der beiden Fenster des
Er beendete seine erfolglose Suche und ließ sich auf einem
Parterres fiel auf den Vorplatz des Motels und den Brunnen, Stuhl vor dem Fenster nieder. Er blickte nach draußen, als
über den sich Barrington gebeugt hatte.
wollte er in der Unendlichkeit der Finsternis die Antwort auf
Das Wasser, das er aus der Tiefe gepumpt hatte, war be- seine Fragen suchen. Es war eine graue, verschleierte Nacht
deutend kälter als er erwartet hatte. Mit einem lauten Prus- und nicht einmal der Mond konnte die dichte Wolkendecke
ten tauchte er seinen Kopf in das dunkle Naß und befreite durchbrechen. Barrington kam sich hilflos und verlassen vor
sich von der Müdigkeit und der Erschöpfung, die ihn seit sei- und doch war er fest entschlossen, sich noch in dieser Nacht
auch in den anderen Zimmern umzusehen.
ner Ankunft in diesem Städtchen gequält hatten.
Plötzlich ertönte die Stimme des Alten und riß ihn aus seiAls Barrington nach einiger Zeit wieder ins Innere trat, saß
Finchley noch immer in seinem Lehnstuhl und starrte ihn an, nen Oberlegungen. „Barrington, hören Sie, es ist schon spät!
als hätte er noch nie einen Mann mit entblößtem Oberkör- Wollen Sie denn nichts mehr essen?“
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Barrington folgte Finchleys Aufforderung ohne zu zögern, nen Schemel gelegt.
zum einen, weil er vorerst nichts mehr unternehmen konnBarrington konnte nicht glauben, was er gerade gesehen
te, zum anderen, weil er wußte, dass sein Hunger, den er hatte, doch er hatte sich nicht getäuscht: Finchley schlief tatbereits mehrere Male verdrängt hatte, schon bald wieder sächlich tief und fest in seinem geliebten Sessel.
zurückkehren würde.
Ohne auch nur ein Auge von dem Alten abzulassen, tasAls er nach unten kam, war einer der Tische unter der Ga- tete sich Barrington Zentimeter für Zentimeter der Wand
lerie gedeckt. Der Alte erwartete ihn und verwies mit einer entlang weiter voran und kam letztendlich bis vor die Türe.
einladenden Handbewegung auf den Platz neben ihm.
Eisig kalt spürte er den Türknopf in seiner heißen und vor
„Es ist gleich soweit“, verkündete er, blickte Barrington Aufregung feuchten Hand. Langsam drehte er ihn herum. Es
für den Bruchteil einer Sekunde in die Augen und verstumm- war nicht verschlossen. Barrington trat ein und erst als er
te wieder. Barrington sah den Alten an. Zusammengekauert die Türe hinter sich zugemacht hatte, fühlte er sich wieder
und regungslos saß er da und starrte vor sich hin. Hatte er in Sicherheit. Dann sah er sich um.
durch die ständige Einsamkeit die Gesprächigkeit verloren?
Wie er erwartet hatte, fand er die exakt gleiche EinrichAuf irgendeine Weise glaubte Barrington Mitleid mit ihm tung vor, wie zuvor in seinem Zimmer und so fiel es ihm
zu haben, auf eine andere Weise aber fühlte er sich in seiner nicht schwer, sich trotz des spärlichen Lichtscheins seiner
Gegenwart unwohl und er sehnte sich schon jetzt nach dem Lampe zurechtzufinden.
Augenblick, diesen Ort wieder verlassen zu können.
Überlegt und systematisch begann er jeden Winkel und
Finchley war gerade aufgestanden und durch eine Türe jede Ecke des Raumes zu durchsuchen und folgte aufmerkverschwunden, die Barrington zuvor gar nicht bemerkt hat- sam dem Lichtstrahl seiner Taschenlampe. Plötzlich stockte
te. Es war ihm auch nicht möglich gewesen zu erkennen, er: Zu seiner Verwunderung war die Waschschüssel, die sich
wohin sie führte, zu schnell hatte sie der Alte hinter sich ähnlich wie in seinem Zimmer auf einem Beistelltischchen
zugezogen. Mit größter Wahrscheinlichkeit aber gelangte befand, fast bis oben hin aufgefüllt. Das Wasser war klar und
man durch sie zur Küche und zum übrigen Wohnbereich des ungetrübt, ganz offensichtlich bereitgestellt, aber nicht beMotels. Und tatsächlich, als Finchley wieder in das Zimmer nutzt worden. Eine Reihe von Gedanken schoß Barrington
zurückkam, hielt er eine brutzelnde Pfanne in der Hand, die in Sekundenschnelle durch den Kopf. War das Wasser in der
er in der Mitte des Tisches absetzte. Er hatte Speck und Schüssel für einen Gast bestimmt gewesen, der noch vor
Bohnen zubereitet und schon nach wenigen Minuten hatte kurzem in diesem Hotel Halt gemacht hatte? Warum aber
der gesamte untere Raum den würzigen Duft von scharf Ge- hätte ihm das der Alte verschwiegen? Barrington ging einen
bratenem angenommen.
Schritt auf das Tischchen zu. Eindringlich betrachtete er die
„Haben Sie eigentlich noch nie daran gedacht, von hier Waschschüssel aus nächster Nähe und entdeckte auf ihrer
wegzugehen?“ Barrington unternahm einen neuen Versuch Innenseite knapp über der Wasseroberfläche einen etwa
mit Finchley ins Gespräch zu kommen, während er darauf zwei bis drei Millimeter hohen, trüben Rand, Verdunstungswartete, dass das Essen auf seinem Teller ein wenig abkühl- rückstände, die sich durch die Hitze gebildet hatten. Damit
konnte er zwar keineswegs bestimmen, wie lange sich das
te.
Wasser bereits in der Schüssel befand, doch glaubte er zu
„Sehen Sie“, erwiderte der Alte und legte seine Gabel
wissen, dass gerade bei den hohen Temperaturen dieser Gewieder nieder, „ich habe niemanden, der sich um mich kümgend nicht mehr als ein, zwei Tage vergangen sein konnten,
mern würde und ich selbst bin schon zu alt, um irgendwo
um das Wasser nur derart gering verdunsten zu lassen. Eine
anders ein neues Leben anfangen zu können. Da bleibe ich
Überlegung, die durchaus in seine zeitlichen Berechungen
lieber hier in meiner gewohnten Umgebung. Wenn man so
paßte, ihm aber noch nicht die endgültige Sicherheit gab, auf
will,“ fügte er nach einer kleinen Denkpause etwas ironisch
dem richtigen Weg zu sein.
hinzu, „habe ich hier sogar meine eigene Stadt.“ Dann schob
Dann wandte er sich wieder dem Toilettentischchen zu.
er hastig die Gabel in den Mund und schloß jeden weiteren
Feinfühlig
tastete er es rund um die Schüssel ab und spürFortgang der Unterhaltung aus, indem er den Teller zu sich
te
plötzlich
einen kleinen harten Gegenstand, der unter das
auf den Schoß nahm und seinen Oberkörper leicht zur Seite
Deckchen gerutscht war. Aufgeregt zog er ihn hervor. Es
wegdrehte.
war eine Haarspange. Barrington sah sie sich genau an und
Nach dem Essen zog sich jeder für sich zurück. Es war war sich fast sicher: Es mußte eine von Deborahs Haarspanspät geworden und Barrington mußte nicht lange warten, gen sein. Er konnte sich nicht täuschen, zu oft hatte er seiner
bis im Parterre alle Lichter ausgelöscht waren und er da- Frau zugesehen und geholfen, wenn sie ihre langen Haare
von ausgehen konnte, dass der Alte zu Bett gegangen war. hochgesteckt hatte. Sie mußte also hier gewesen sein.
Ausgerüstet mit einer Taschenlampe verließ er still und leise
Fest eingeschlossen in der Hand hielt Barrington die Spansein Zimmer und trat auf die Galerie. Von unten war kein
ge
eng an seine Brust gepresst und dachte noch einmal an
Geräusch zu hören und Barrington schlich vorsichtig auf die
jenen
Tag zurück, an dem er Deborah zum letzten Mal geTüre mit der goldenen „Eins“ zu.
sehen hatte.
Er war nur noch wenige Schritte von seinem Ziel entEs war ein ganz normaler Freitag Morgen gewesen, ein
fernt, als er plötzlich von einem Knarren und Stöhnen aufverregneter,
trüber Morgen, der sich wie ein farbloser
geschreckt wurde. Blitzartig drückte er sich gegen die Wand
Schleier
über
Carson City ausgebreitet hatte. Erst am späund löschte die Lampe. Für kurze Zeit vermied er es sogar
ten
Vormittag
waren die Wolken der Sonne gewichen und
zu atmen und nur sein Herzschlag schien ihm unerträglich
laut die zurückgekehrte Stille zu durchbrechen. So verharrte hatten den Tag etwas heller werden lassen.
er einige Sekunden lang, bis er schließlich seine TaschenlamAls Barrington aus dem Haus ging, spiegelten sich bereits
pe wieder anknipste und nach unten leuchtete. Und erneut die ersten grellen Sonnenstrahlen in den nassen Straßen
schreckte er zurück: Der Alte saß in seinem Lehnstuhl, und brachten sie zum Dampfen. Eine erdrückend schwüle
schlafend, eingewickelt in einer Decke und die Beine auf ei- Feuchtigkeit stieg vom Asphalt empor und erfüllte die Morwww.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig
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rausgesucht worden waren und ihm somit als die perfekte Kopie ihrer Route dienen konnten. Dann zwang er sich
Gewohnheitsgemäß steuerte er auf seinen Wagen zu und noch, ein paar Stunden zu schlafen, um sich dann tags darauf
wandte sich noch einmal um, als spürte er ihren liebevollen auf den Weg zu machen und den Wettlauf mit der Zeit aufBlick. Deborah stand am Fenster, noch immer eingehüllt in zunehmen.
ihren Morgenmantel, und sah zu ihm herab. Ein kurzes LäUnd nun, als er eigentlich schon nicht mehr damit gerechcheln grüßte ihn ein letztes Mal, dann ließ sie den Vorhang net hatte, hielt er den Beweis in der Hand, dass er der richzufallen und verschwand vom Fenster.
tigen Spur gefolgt war.
genluft mit einer Schwere, die auch ein wenig in Barringtons
Gesichtsausdruck zu erkennen war.
Als Barrington am Abend nach Hause kam, fand er die
Wohnung leer vor. Obwohl er sich ihre Abwesenheit nicht in
geringster Weise erklären konnte, machte er sich zunächst
keine weiteren Gedanken. Erst später, als sie auch im Laufe
des Abends nicht wieder aufgetaucht war und er weder einen Anruf noch irgendeine andere Nachricht von ihr erhalten hatte, wurde er besorgt und entschloß sich, die Polizei
zu verständigen.
Er hatte bereits den Hörer abgenommen und die erste
Nummer gewählt, als er auf einen weißen Briefumschlag aufmerksam wurde, der neben dem Telefon auf dem Schreibtisch lag und der seinen Namen trug. Es war Deborahs
Handschrift. Hastig riß er den Umschlag auf und überflog
ihre Zeilen.
Es war ein kurzer, gefühlloser Abschiedsbrief, in dem sie
ihm ohne der Spur einer Erklärung Lebewohl gesagt hatte.
Dennoch wußte er nicht viel mit seinem Wissen anzufangen, zu wenig hatte er bisher über Deborahs Aufenthalt herausgefunden. Und da waren schließlich noch zwei Fragen,
auf die er keine Antwort wußte: War Deborah allein unterwegs oder in Begleitung? Und warum hatte der Alte bloß
verschwiegen, dass er noch vor kurzem einen Gast gehabt
hatte?
Völlig aufgelöst verweilte Barrington noch mehrere Minuten im Zimmer, bevor er sich unbemerkt auf den Rückweg
machte. Er nahm sofort einige Schlaftabletten und legte sich,
angezogen wie er war, auf das Bett. Vollkommen ungeordnet und durcheinander prasselten die Eindrücke des Tages
auf ihn ein und es verging eine Unendlichkeit, bis die Tabletten ihre Wirkung zeigten.
MONTAG, 18. AUGUST 1958
Barrington wachte früh morgens auf. Sein Körper war
Immer wieder las Barrington ihren Brief, Zeile für Zeile, durchgeschwitzt und kraftlos und er zog es vor, liegen zu
Wort für Wort, aber er konnte und wollte nicht glauben, was bleiben. Völlig erschöpft von seinem unruhigen Schlaf, gedarin geschrieben stand und ebensowenig, dass Deborah ihn lang es ihm nur mühevoll, wieder zu sich zu kommen. Er
verlassen hatte. Was war bloß geschehen?
überdachte noch einmal all die Dinge, die ihm in der letzten
Verzweifelt versuchte Barrington noch in der selben Nacht durch den Kopf gegangen waren. Unwillkürlich griff
Nacht etwas über ihr Verschwinden herauszufinden. Doch seine Hand dabei nach der Haarspange, die er neben sich
an wen er sich auch wandte, mit wem er auch sprach, all auf dem Nachtkästchen abgelegt hatte. Lange Zeit sah er sie
seine Fragen und Nachforschungen riefen nur Unverständnis an, als wollte er sich vergewissern, die Ereignisse der letzten
und Verwunderung hervor. Fast die ganze Nacht verbrachte Nacht nicht etwa nur geträumt zu haben.
Barrington damit, das Haus auf den Kopf zu stellen und es
Als die ersten Sonnenstrahlen durch das Fenster in sein
dauerte bis in den frühen Morgen hinein, bis er endlich einen Zimmer fielen, war er bereits aufgestanden und nach drauSchritt weiterkam: Als er zum wiederholten Male ihr Arbeits- ßen gegangen. Er wollte sich in der näheren Umgebung umzimmer durchsuchte, stieß er auf einen kleinen, zerknüllten sehen, vor allem aber nicht die ganze Zeit mit dem Alten im
Zettel, der offensichtlich den Papierkorb verfehlt hatte und Motel verbringen.
neben dem Schreibtisch am Boden lag. Barrington hob ihn
Erst gegen Mittag kam er wieder zurück und fand zu seiauf und zog ihn vorsichtig an seinen Enden auseinander. Es
ner Überraschung den großen unteren Raum leer vor. Von
war eine aus einem Terminkalender herausgerissene Seite,
Finchley war nichts zu sehen und zu hören und er mußte
auf der eine Reihe von Telefonnummern geschrieben stand.
annehmen, alleine zu sein. Intuitiv drehte er sich nach links.
Barrington kannte keine der Nummern und so sehr er auch
Sein Blick traf dabei auf die Rezeption. Wie hypnotisiert ging
nachdachte, es gelang ihm nicht, irgendwelche Namen oder
er darauf zu: Das Anmeldebuch, jenes dicke, braune Buch,
Personen damit in Verbindung zu bringen. Seinen gesamten
in das der Alte tags zuvor seine Ankunft und seinen Namen
Bekanntenkreis konnte er mit Sicherheit ausschließen, ebeneingetragen hatte, mußte sich noch immer in einer der
so seine wichtigsten Geschäftspartner, deren Nummern er
Schubläden befinden und war vielleicht die einzige Möglichalle auswendig kannte. Zu wem also konnten sie gehören?
keit, weitere Aufschlüsse über Ankunft und Abreise seiner
Er setzte sich ans Telefon und überprüfte ohne Rücksicht Frau zu erhalten. Er war gerade im Begriff, hinter die Theke
auf die nächtliche Stunde jede einzelne der aufgeführten zu treten, als sich von draußen Schritte näherten. Barrington
Nummern und sah sich am Ende seiner Telefonate einer machte sofort kehrt und wandte sich der Treppe zu. Er hatte
neuen Liste mit Namen gegenüber.
noch nicht einmal die erste Stufe erreicht, da öffnete sich
Es hatte sich ausschließlich um die Telefonnummern von die Türe.
Motels gehandelt, deren Adressen er sich während der Ge„Ein herrlicher Tag, nicht wahr, Barrington?“ Mit einem
spräche notiert hatte. Auch diese neue Erkenntnis ergab teuflischen Grinsen stand der Alte im Lichtschein der Tür
für ihn noch keinen Sinn und erst als er wenig später dann und wartete auf dessen Antwort. „Sie haben Recht, Sir, ein
sämtliche Motels auf eine Straßenkarte übertrug, kam Klar- wunderbarer Tag“, erwiderte Barrington etwas betreten
heit in diese undurchsichtige Angelegenheit. Die dadurch und fühlte, dass der Alte seine Verlegenheit bemerkt hatte.
erhaltenen Punkte ergaben eine Linie, ein geschlossenes und
„Sind Sie sich immer noch sicher, heute schon abreisen zu
aufschlußreiches Bild: die Motels befanden sich entlang der
wollen,
oder bleiben Sie?“
östlichen Ausfallstraße und reichten bis weit hinein in den
Barrington schwieg einen Augenblick und zog die Schulnächsten Bundesstaat. Barrington war fest davon überzeugt,
dass sie von Deborah als mögliche Zwischenstationen he- tern hoch, um möglichst unentschlossen zu wirken. “Warum
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eigentlich nicht, ich bleibe noch eine Weile“, antwortete er
dann in gleichgültigem Tonfall, hatte aber in Wirklichkeit nur
das eine Ziel, die nächste Gelegenheit abzuwarten, um sich
dann ungestörten Zugang zur Rezeption und zum Anmeldebuch zu verschaffen.
des 17. Augusts aufschlagen, dem Tag, an dem er in diesem
Motel angekommen war. Er blätterte zurück. Und tatsächlich entdeckte er bereits auf der nächsten Seite den Eintrag,
nach dem er gesucht hatte: „Ankunft: Deborah Meyers“.
Sie hatte sich mit ihrem Mädchennamen einschreiben
lassen und war auch offensichtlich alleine gewesen, da kein
weiterer Name notiert war. Barrington sah auf das Datum
des Tages: Es war der 15. August. Sie war also 2 Tage vor
ihm hier angekommen. Doch wann war sie wieder abgeWie angewurzelt saß er da und starrte auf das Städtchen
reist? Verwundert stellte er fest, dass Deborahs Name lenieder, eingehüllt in seine Gedanken und gefesselt von der
diglich am 15. August eingetragen worden war, am Tag ihrer
Spannung, die sich seit der letzten Nacht in ihm aufgestaut
Ankunft. Warum aber war ihr Abreisetag nicht vermerkt
hatte. Für keinen Augenblick ließ er die leeren Straßen und
worden?
die Umgebung um das Motel außer Acht, doch der Alte ließ
sich nicht blicken und auch sonst regte und rührte sich nichts
DIENSTAG, 19. AUGUST 1958
in dem kleinen Städtchen.
Barrington quälte sich aus dem Bett. Die absolute Stille
Erst als es zu dämmern begann machte sich Barrington und die Tabletten der letzten Nacht hatten ihn lange schlafen
wieder an den Abstieg. Die untergehende Sonne hatte das lassen. Seine Arme und Beine waren schwer wie Blei und
Städtchen in ein warmes, friedliches Licht getaucht und sein Kopf schien ihm nicht zu gehören. Es dauerte eine Weiselbst die ausgestorbenen Straßen strahlten einen Hauch le, bis er im Stande war, nach unten zu gehen.
von Leben aus. Barrington kam gerade noch rechtzeitig vor
„Finchley!“, Barrington polterte ungehalten die Treppe
Dunkelheit ins Motel zurück. Ähnlich wie am Vortag verlief herunter. „Finchley, wo zum Teufel sind Sie?“
der Abend ohne größere Unterhaltung und Barrington gab
„Hören Sie doch auf so zu brüllen, Barrington!“, wisperte
vor, frühzeitig zu Bett gehen zu wollen.
der Alte von draußen kommend.
Ungeduldig und hellwach hingegen, saß er wenig später in
„Finchley, was ist mit meiner Frau passiert? Verdammt,
seinem Zimmer und wartete darauf, dass auch der Alte sich
wo ist sie?“
zurückziehen würde. Und endlich, kurz vor Mitternacht,
Der Alte schloß die Türe hinter sich. „Ihre Frau? Barringhörte er wie der Alte die Eingangstüre des Motels abschloß
und in seinen Wohnbereich ging. Barrington stand auf und ton, was reden Sie da? Sie sind ja ganz durcheinander.“
stellte sich dicht vor die Türe. Angespannt verfolgte er die
„Ich bin nicht durcheinander. Ich habe nur keine Lust mehr
Geräusche aus dem Parterre. Nach einer Weile hörte er den auf Ihr Versteckspiel. Warum haben sie mir nicht gesagt, dass
Alten wieder zurückkommen und sich in seinen Lehnstuhl Sie noch vor wenigen Tagen einen Gast hatten?“
setzen. Barrington verharrte noch einige Minuten, und als
„Einen Gast?“
kein Laut mehr von unten zu vernehmen war, verließ er leise
„Ja, zum Teufel, meine Frau, Deborah Meyers!“
sein Zimmer. Still und unbemerkt erreichte Barrington die
schmale Holztreppe und er wußte, dass nun der schwierigs„Deborah Meyers, tut mir leid, Barrington, ich habe diete Teil noch vor ihm lag; er zögerte einen Moment lang und sen Namen nie gehört!“
leuchtete mit seiner Taschenlampe nach unten. Der Alte
„Wie kommt es dann, dass Sie ihn eigenhändig in Ihr verschien tief und fest zu schlafen; eingewickelt in seine Decke,
dammtes
Anmeldebuch geschrieben haben? Wie erklären
gleichmäßig und ruhig atmend.
Sie sich das?“
Vorsichtig ließ Barrington seinen rechten Fuß auf die erste
„Barrington, beruhigen Sie sich doch! Setzen Sie sich, ich
Stufe nieder und testete erst mit leichtem Druck deren Fesbringe
Ihnen eine Tablette, dann geht es Ihnen gleich wieder
tigkeit sie gab kein Geräusch von sich. Behutsam verlagerte
besser.“
er nun allmählich mehr und mehr Gewicht seines Körpers
„Ich will keine Tabletten! Finchley, sagen Sie mir endlich,
auf sein Bein, abgesichert und abgestützt durch den festen
Griff seiner Hände am Geländer. Immer wieder stoppte er was hier los ist!“ „Ich denke, Sie haben Fieber, Barrington,
für kurze Augenblicke ab, hielt einige Sekunden still und ging hohes Fieber. Ich gehe nach draußen und hole kühles Wasdann mit dem anderen Bein nach; Stufe für Stufe wiederhol- ser. Ein kalter Umschlag wird Ihnen gut tun.“
te sich der gleiche Bewegungsablauf. Es vergingen unzählige
„Sie bleiben schön hier, Finchley!“ Barrington packte den
Minuten bis Barrington die Treppe überwunden hatte und Alten und schob ihn zur Rezeption. „Schlagen Sie Ihr Buch
endlich vor der Rezeption stand. Barrington kniete sich nie- auf, los!“
der und blickte hinüber zu dem Alten, der seinen nächtlichen
Der Alte befolgte die Aufforderung Barringtons und öffneBesucher offenbar nicht bemerkt hatte. Regungslos lehnte
te
das Anmeldebuch.
er schräg in seinem Sessel. Dann drehte sich Barrington wie„Blättern Sie zurück, auf den 15. August! Machen Sie
der zurück. Seine größte Aufmerksamkeit hatte sofort die
unterste Schublade, die einzige Schublade, in der ein Schlüs- schon!“
sel steckte. Mit viel Gefühl drehte er ihn einmal herum, stets
Der Alte befolgte auch dies und blätterte zurück. Barmit dem beunruhigenden Gefühl im Nacken, Finchley könn- ringtons Gesicht erstarrte: Die Seite des 15. Augusts war
te jeden Moment aufwachen. Ein kurzes Klicken war alles, unberührt, kein Eintrag, kein Name, nichts. Der Alte grinste,
was zu hören war. Barrington atmete tief durch. Vorsichtig schüttelte still den Kopf, und schloß das Buch. Barrington
zog er die Schublade etwas auf; bereits ein handbreiter Spalt brachte kein Wort heraus. Entsetzt blickte er Finchley an
genügte, um zu erkennen, dass sich das Anmeldebuch da- und trat einen Schritt zurück.
rin befand. Aufgeregt griff er nach dem Buch und legte es
„Mein Gott, Finchley, was geht hier vor?“
vor sich auf den Boden. Die dünne Einmerkkordel schaute
„Barrington, ich sagte doch schon, Sie haben Fieber!“
am unteren Rand hervor und ließ ihn das Buch auf der Seite
Den ganzen Nachmittag verbrachte Barrington im Freien.
Er lief bis zu einem etwas außerhalb gelegenen Hügel und
ließ dort oben Stunde um Stunde vergehen.
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Barrington wollte und konnte nichts mehr entgegen setzen. Panikartig rannte er nach draußen und lief zu seinem
Wagen. Einen Moment lang war er fest entschlossen, dieses
Motel und diesen Ort sofort zu verlassen. War er denn verrückt geworden? Hatten ihn die Tage in diesem Haus mit
dem Alten um den Verstand gebracht? Oder war er wirklich
krank geworden und hatte er sich alles bisher nur eingebildet? Minutenlang saß er in seinem Auto, die Hand am Schlüssel, jeden Augenblick bereit, den Chevrolet zu starten. Doch
er konnte es nicht und wußte nicht einmal warum. Verzweifelt stieg er wieder aus und irrte ziellos durch die Straßen,
bis er schließlich ans Ende des Städtchens gelangte und sich
vor dem letzten Haus niederließ. Regungslos hockte er da
und starrte auf den Boden. Seine Gedanken waren leer und
sein ungeheurer Wille, der ihn bis zu diesem Zeitpunkt angetrieben hatte, war so gut wie erloschen.
„Ja, Finchley, hier ist ihr Geld ich muß weiter!“
„Das ist mehr, als Sie bezahlen müssen, Barrington. Warum denn so eilig?“
Barrington stand bereits in der Tür und drehte sich um:
„Mir geht es nicht gut, das haben Sie ja bereits gemerkt!
Ich muß weg von hier, außerdem brauche ich dringend andere Medikamente, sonst wird alles noch schlimmer. Leben
Sie wohl!“
Barrington ließ dem Alten keine Möglichkeit mehr auch
nur ein einziges Wort zu sagen und zog die Tür hinter sich
zu.
Der Wagen gab keinen Ton von sich. Immer wieder drehte Barrington verzweifelt den Schlüssel herum, aber nichts
tat sich nicht einmal ein leises Stottern des Motors. Barrington verlor die Kontrolle über sich. Er schlug mit den Händen
Barrington schreckte hoch. Jemand hatte seinen Namen gegen das Lenkrad, brüllte, schrie und flehte zu Gott, doch
gerufen. Aber es war nicht Finchleys Stimme gewesen, die niemand konnte ihm in diesem Moment zu Hilfe kommen.
ihn aus seiner Ohnmacht gerissen hatte. Er blickte sich um,
Entsetzt stürzte er zurück ins Motel.
aber es war niemand zu sehen. Wie lange war er wohl schon
hier gewesen? Der Schatten des Vordaches, unter dem er
„Finchley! Ich bringe Sie um! Was haben Sie mit meinem
Schutz vor der prallen Sonne gesucht hatte, war länger ge- Wagen gemacht? Finchley, so reden Sie doch!“
worden und die Temperaturen hatten leicht abgenommen.
„Mein Gott, Barrington, was ist passiert?“
Er konnte nur erahnen, wieviel Zeit bereits vergangen war.
„Was passiert ist? Sie waren an meinem Wagen. Sie wollen
Angetrieben von einer neuen, inneren Kraft raffte er sich auf
nicht,
dass ich von hier wegkomme!“
und machte sich auf den Rückweg.
„Was reden Sie da! Was hätte ich denn davon, wenn Sie
Als er ins Motel trat, saß Finchley an einem der Tische
unter der Galerie und erwartete seinen Gast, als wäre nichts länger blieben? Die 15 Dollar machten mich auch nicht reicher. Sie waren doch selbst zweimal an ihrem Wagen. Das
geschehen.
erste Mal gleich heute morgen, als sie so überstürzt rausge„Haben Sie nach mir gerufen?“
rannt waren. Sie saßen in ihrem Auto, nur für einige Minu„Ja, Barrington, wer denn sonst? Ich machte mir Sorgen; ten, ich habe ja nicht gesehen, was Sie gemacht haben. Und
sie haben den ganzen Tag noch nichts gegessen, haben Sie das zweite Mal am frühen Nachmittag in der größten Hitze.
denn keinen Hunger?“
Sie reparierten wohl irgendetwas an ihrem Auto. Jedenfalls
„Natürlich habe ich noch nichts gegessen, Finchley,“ Bar- war die Motorhaube offen. Sie waren vornübergebückt und
rington stützte sich mit beiden Händen auf den Tisch und bauten irgendwelche Gegenstände aus - ich habe ja keine
beugte sich drohend über den Alten, „und ich werde auch Ahnung von Motoren.“
nichts essen! Wer weiß, was Sie mir schon alles untergeBarrington wußte nicht mehr, was er tun sollte. Er hatte
mischt haben!“
noch nie zuvor in seinem Leben an sich gezweifelt, doch hier
„Barrington, Sie sind nicht krank, Sie sind ja verrückt! Wis- und jetzt war er nicht mehr er selbst, war nicht mehr in der
sen Sie, was Sie da reden?“ Der Blick des Alten wurde zornig Lage klar zu denken.
und seine Fäuste knallten auf den Tisch. „Sie werden sich bei
mir entschuldigen und zwar sofort!“
„Sie haben die Hitze heute nicht vertragen, legen Sie sich
hin, ich bringe Ihnen was zu trinken! Mein Gott, Barrington,
Barrington wich zurück. So aggressiv hatte er Finchley passen Sie doch auf!“
noch nicht erlebt. Ohne den Blick von dem Alten abzuwenDas waren die letzten Worte, die Barrington noch wahrden, ging er rückwärts die Treppe hinauf:
nehmen konnte, dann verlor er das Bewußtsein.
„Ich werde mich nicht entschuldigen, Finchley. Wenn hier
einer verrückt geworden ist, dann sind Sie das, Sie, in Ihrer
verdammten Einsamkeit.“ Dann drehte er sich um und verschwand in sein Zimmer. Unruhig und verwirrt lief er auf
und ab. Das zornige, verbitterte Gesicht des Alten ging ihm
nicht mehr aus dem Kopf. Er sah ihn genau vor sich, wie er
brüllte und nach Luft schnappte, wie die kleinen, knochigen
Fäuste auf den Tisch knallten und wie er ihm auf dem Weg in
sein Zimmer nachstarrte.
MITTWOCH, 20. AUGUST 1958
Das Wetter hatte umgeschlagen. Es regnete in Strömen.
Unaufhörlich und gleichmäßig schlugen die harten Regentropfen gegen die Scheiben des alten Motels. Barrington
wachte auf und blickte um sich. Er wußte nicht, wie er nach
oben gelangt war, zu weit weg waren für ihn die Ereignisse
des letzten Abends. Kraftlos und eingefallen saß er einige Minuten auf der Bettkante. Seine körperliche Verfassung hatte
erheblich unter den vielen Tabletten gelitten, die er in all
Aufgeregt griff Barrington nach seinen Tabletten. Doch die den Nächten seit Deborahs Verschwinden genommen hatPackung war leer. Entsetzt warf er die Schachtel in die Ecke. te. Um ihn herum drehte sich alles und sein Blick war unklar
Er war sich nun sicher. Er konnte nicht länger hierbleiben, und verschwommen. Langsam stand er auf und schleppte
mußte versuchen, sich trotz seines schlechten Zustandes so- sich ans Fenster. Schwere, dunkle Regenwolken hingen über
fort auf den Weg zu machen. Hastig suchte er seine Sachen der menschenleeren Stadt und hatten die Straßen und den
zusammen und eilte nach unten.
Vorplatz des Motels in ein riesiges Schlammfeld verwandelt.
„Sie haben gepackt? Wollen Sie denn heute noch aufbreBarrington wollte und konnte nichts anderes tun, als nur
dazusitzen und in den Regen zu schauen. Doch mit einem
chen?“
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DIE WERTUNG
Dann brach Barrington zusammen.
Als am Abend dieses Tages der Regen nachgelassen hatte
und die Sonne gerade hinter den Bergen versank, bog ein
schwarzes Auto aus einer der Seitenstraßen. Die Insassen
des Wagens, ein Mann und eine Frau, hatten es offenbar nicht
eilig. Sie hielten an und blickten stumm auf das alte, weiße
Motel zurück. Minuten vergingen. Noch immer sprachen
die beiden kein Wort miteinander, starrten nur regungslos
auf das einsame Gebäude am Ende der Straße, das ihnen
groß und mächtig in der Dämmerung entgegen strahlte. Erst
als es ganz im Schatten verschwunden war, setzten die beiden ihre Fahrt fort. Langsam fuhr der schwarze Wagen die
Male wurde er aus seiner Betäubung gerissen: Eingehüllt Hauptstraße hinauf und verließ schließlich das menschenleein einen langen, grauen Mantel watete Finchley durch den re Städtchen.
strömenden Regen. In kurzen Schritten lief er die HauptDONNERSTAG, 21. AUGUST 1958
straße hinunter und verschwand schließlich in einem der
Später Vormittag. Zwei Streifenwagen hielten unmittelbar
verfallenen Läden. Barrington starrte gebannt nach draußen.
vor
dem alten Motel. Vier Polizisten stiegen aus und sahen
Doch bevor noch irgendetwas anderes geschehen konnte,
sich
um. Sie waren einem anonymen Anruf gefolgt, der am
hörte er plötzlich Stimmen und Gelächter. Barrington war
hellwach. Es waren mehrere Personen, Frauen und Männer, frühen Morgen desselben Tages in ihrem District eingegandie sich lautstark unten im Foyer unterhielten. Vielleicht gen war. Mit gemischten Gefühlen näherten sie sich dem
auch einige Kinder, deren helle Stimmen er in all dem Lärm Eingangsbereich des Motels. Als sie den stickigen, halbdunkzu erkennen glaubte. Und irgend jemand versuchte sogar len Raum betraten, bot sich ihnen ein entsetzlicher Anblick:
auf dem alten Piano zu spielen. Eine Kindermelodie. Ja, es Ein völlig verwahrloster, kranker Mann saß apathisch in dem
mußten auch Kinder dabei sein. Jetzt hörte er es ganz ge- alten, schweren Lehnstuhl mitten im Raum und grinste die
nau. Sie begannen zu singen! Barrington schloß die Augen Beamten an. Es war Barrington. Neben ihm am Boden lag
und summte leise mit. Ein leichtes Lächeln durchzuckte sein der Alte, mit weit aufgerissenem Mund und starrem Blick.
Gesicht. Waren sie alle nur wegen ihm gekommen? Dann fiel Finchley war tot. Er war erwürgt worden. Barrington hob
ihm wieder der Alte ein. Seine Gesichtszüge verfinsterten die Hand und zeigte auf Finchley, als wollte er den Polizissich. Hoffentlich blieb der Alte noch lange weg! Sicherlich ten etwas mitteilen, brachte aber keinen Laut heraus. Dann
würden all die Menschen aufhören zu singen und würden lehnte er sich wieder zurück, faltete die Hände wie zu einem
wieder verschwinden, wenn Finchley zurückkäme. Nein, er Gebet und schloß die Augen.
Die Jury hat die Geschichten in drei Bereichen bewertet, die alle gleich gewichtet wurden: Idee (wie interessant, spannend, neu, innovativ, kreativ ist die Grundidee der Geschichte, inkl. Pointe oder überraschendem
Ende), Stil (wie flüssig ist die Geschichte geschrieben,
wie werden Stimmungen, Eindrücke, Orte beschrieben und vermittelt) und Umsetzung (formaler Stil inkl.
Grammtik und Rechtschreibung)
durfte nicht zurückkommen. Doch Barrington wurde wieder abgelenkt: In all dem Gewirr von Stimmen und Gesang
vernahm er plötzlich von neuem Stimmen. Stimmen, die anfangs zaghaft und fragend, dann zunehmend lauter werdend,
seinen Namen riefen. Es konnten keine Fremden sein, die
da nach ihm riefen.
„Howard! Howard!“
Immer deutlicher und eindringlicher schallte sein Name
von unten herauf. Immer mehr schlossen sich den Rufenden
an. Barrington hielt sich die Hände vor die Ohren. Er verließ
seinen Platz am Fenster und wollte nach unten. Doch die
Tür war verschlossen. Finchley hatte ihn eingesperrt!
„Dieser Teufel!“
Barrington schrie so laut er konnte:
„Finchley, lassen Sie mich hier raus!“
Barrington sackte zusammen. Wo war bloß der Alte? Er
mußte doch auch die Leute gehört haben.
Plötzlich klopfte es an der Tür. „Howard, bist Du da?“
Barrington schreckte hoch. Es war Deborahs Stimme.
„Deborah! Ja, ich bin da! Hol mich hier raus! Deborah, mach
doch auf!“
Doch nichts kam zurück. Die Stimmen aus dem Parterre
verstummten und auch Deborah war nicht mehr zu hören.
Barrington schlug verzweifelt gegen die Türe, er konnte es
nicht fassen, dass sie ihn nicht gehört hatte.
Wo waren denn jetzt all die Menschen und wo war Deborah? Mit letzter Kraft taumelte Barrington zum Fenster
und riß es auf. Krampfartig schnappte er nach Luft.
„Finchley! Finchley, so kommen Sie doch zurück! Lassen
Sie mich hier raus, ich muß zu meiner Frau! Finchleyyy!“
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Bereits zwei Wochen später wurde Barrington in einem
mehrtägigen Gerichtsverfahren für unzurechnungsfähig
erklärt und wegen Totschlags zu lebenslanger Haft in einer psychiatrischen Anstalt verurteilt. Der gesamte Besitz,
seine Firma und das Privatvermögen gingen an seine Frau
Deborah über, die ihren kranken, tablettenabhängigen Mann
am 18. August als vermisst gemeldet hatte. Deborahs perfekt inszenierter Plan war bis ins letzte Detail aufgegangen.
Howard war ihrer Route bis in das leere Städtchen mit dem
einsamen Hotel gefolgt, den Ort, den sie ausgesucht hatte,
um ungestört das teuflische Spiel mit ihrem Mann und dem
ahnungslosen Alten zu spielen. Und selbst, als sie zum letzten entscheidenden Gerichtstermin in Begleitung eines etwa
gleichaltrigen Mannes erschienen war, hatte keiner der Geschworenen auch nur den geringsten Zweifel, ob es wirklich
Howard war, der Finchley umgebracht hatte. 
[christian hölch]
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EIN-KLANG
KURZGESCHICHTENWETTBEWERB 2004
TEXT: DANNY KELLER
Lange hatte er nach dem Platz gesucht, hatte weite Wege
zurückgelegt, um den perfekten Platz zu finden. Oft verweilte er an den verschiedensten Stellen, manchmal sogar tagelang, um zu prüfen, wie die Umgebung wirkte.
Er saß dabei im feuchten Gras oder auf felsigem Boden,
doch irgendwo war immer ein Problem, dass unverhofft auftauchte. Manchmal war es ein einzelner Grashalm, der halb
zerfetzt oder zertreten die Disharmonie hervorrief, die ihn
störte, die ihn sofort weiterziehen und nicht einmal zurückblicken lies.
Doch jede Suche hat einmal ein Ende. So auch diese. Der
Aufstieg war nicht einfach. Der schmale Pfad, wenn man es
überhaupt so nennen kann, war im Dunkeln kaum auszumachen. Obwohl die Sterne hell leuchteten, rutschte er fast
ein paar Mal den Hang hinab. Aber das machte ihm nichts
aus. Er ahnte, dass er heute wohl etwas Besonderes finden
würde.
Schritt für Schritt ging er voran, vorsichtig einen Fuß vor
den anderen setzend. Viel Zeit blieb nicht mehr, wenn er
den Augenblick nicht verpassen wollte. So beschleunigte er
seinen Lauf noch ein wenig.
Wieder passierte es.
Er rutschte auf einem losen Stein ab, sein Bein glitt über
den Rand und das Adrenalin schoss ihm durch den Körper,
als er versuchte, einen Halt zu finden, um nicht gänzlich abzustürzen. Seine Arme fuchtelten wild umher, seine Hände
rutschten immer wieder an dem glatten Felsen entlang, ohne
einen Stein zu finden, der ihm die Rettung bringen könnte.
Seine Gedanken wirbelten und in einem sah er sich schon
abstürzen.
Das Schicksal hatte für ihn aber etwas anderes vorgesehen.
Das äußerte sich in Gestalt eines kleinen Vorsprungs, der unter ihm war und den er bis eben in der Panik nicht bemerkt
hatte. Der Moment, den er dort zum Stillstand kam, reichte
ihm, um die Verzweiflung niederzukämpfen und nach einem
ordentlichen Halt zu suchen. Er fand ihn. Langsam und mit
der größten Kraftanstrengung zog er sich hoch. Dieses Mal
ging alles glatt, er rutschte nicht weiter ab und konnte sich
kurz darauf schließlich über den Rand ziehen. Erschöpft und
völlig außer Atem lag er einen kurzen Moment einfach nur
auf dem Weg, um sich auszuruhen.
„Das war knapp“, dachte er bei sich. „Jetzt aber los, es
bleibt nicht mehr viel Zeit!“ Der Weg bis hinauf auf das Plateau war zum Glück nicht mehr weit.
Schon als er oben ankam, bemerkte er die Abweichung
zu den anderen Orten. Er konnte es nicht deuten, aber die
Veränderung war gut, sehr gut. Vielleicht war er nun wirklich am Ende seiner Reise.
Er ließ sich nieder, legte seinen Rucksack neben sich. Der
lange rotbraunfarbene Stock, der auf seinem Rücken zusätzlich geschnallt gewesen war, lag nun auf seinen Schenkeln,
die er inzwischen ineinander verschränkt hatte. Der Zeitpunkt war nicht mehr fern. Er begann sich zu konzentrieren,
ließ die Umgebung auf sich wirken. Ja. Endlich. Er hatte ihn
gefunden. Hier war der richtige Ort.
Der erste Strahl der aufgehenden Sonne holte ihn aus seiner tranceähnlichen Konzentration.
„Es wird Zeit.“, dachte er sich.
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Langsam und bedächtig hob er den langen Stock von seinen Schenkeln, führte die Öffnung an dem einen oberen
Ende zum Mund und blies vorsichtig hinein.
Die Finger tanzten auf den anderen Vertiefungen, entlockten ihr helle, liebliche und dunkle, tiefe Klänge. Dies war sein
Moment. Eins mit seinem Instrument spielte er die Weise
zur Begrüßung des Morgens auf der langen Flöte. Das ihn
umgebende Tal und die Berge ließ sie hundertfach widerschallen. Es schien, als wäre ein ganzes Konzert im Gange.
Möglicherweise als Dank für die freundliche Aufmerksamkeit sandte die Sonne ihm ihre Strahlen entgegen. Hüllte ihn
ein, in ihrem vollen Glanz. Einem Beobachter, der zufällig
vorbei hätte kommen können, wäre es vorgekommen, als
durchflutete das Licht den Flötenspieler, als schwebe dieser
über dem selbstgewählten Platz.
Einige Zeit verging und er kam zu einem Ende mit seinem
Lied. Die Zeit stand für ihn still. Die Umgebung durchfloss
ihn, er spürte, wie der Wind sich drängend an ihn schmiegte,
sein Haar zerzausend und den Mantel flattern lassend, dass
er noch ein Lied mit ihm zusammenspielen möge. Ein Vogel
in der Ferne fragte zwitschernd, wo die Melodie hin sei. Auf
einer anderen Bergkuppe kam ein stattlicher Bär aus dem
Dickicht, tapste bis zum Ende an den Rand der Spitze, schaute hinunter, dann hinüber zu ihm. Gemächlich ließ er sich
auf seinen Hintern plumpsen, brummte laut herüber als Aufforderung, dass endlich weitergespielt werden möge. Dann
schloss er die Augen und reckte die Schnauze zur Sonne.
Mit einem Lächeln hob er die Flöte wieder an die Lippen.
„Ja, ich werde euch noch etwas spielen, keine Sorge.“, dachte er bei sich, als er schon den ersten Ton anstimmte.
Es war eine leichte Melodie, die der Wind nun dankbar
aufgriff und weit vor sich her trug. Fast spitzbübisch wechselten die Töne einander ab, umspielten sich, mal hierhin, mal
dorthin. Dann wechselte die Tonlage plötzlich. Die Klänge
erschallten nun viel gedehnter, fast klagend und sehnsüchtig.
Und mit einem Mal, genauso plötzlich, wie es anfing, hörte
es auf.
Ein einzelner, langer „Seufzer“ entrann der Kehle des Bären. Auf einmal, wenig später tapsten hinter ihm noch ein
paar kleinere Bären aus dem Wald, gefolgt von einer größeren, offenbar die Mutter. Fast freudig schaute sich der Bär
um und schaute dann zu ihm, stolz seine Familie präsentierend.
Er schickte ein Lächeln zu dem Bären und nickte leicht mit
dem Kopf, zum Zeichen der Anerkennung für den Bären.
Dann stand er auf, atmete noch einmal tief ein, den kühlen
Morgenduft, der ihn die vielen Klänge spielen ließ, tief in sich
aufnehmend. „Ahhh, das tut gut.“, flüsterte er. „Ich danke
euch, dass ich hier sein durfte.“ Zu wem er sprach, ob zur
Sonne, die ihn freundlich anstrahlte, dem Bär, der sich inzwischen seiner Familie zugewandt hatte, dem Vogel, der noch
immer zwitscherte oder dem Wind, der nun weitergegangen war, konnte man nicht ausmachen.
Tief unter ihm hörte er das Rauschen eines Baches.
Die Welt drehte sich weiter.
Ja, es war ein guter Morgen... 
[danny keller]
EIN-KLANG

Idee:
Stil:
Umsetzung:



Kommentare der Jury:
„Nett geschrieben, macht Lust
auf mehr.“
„Sprachlich gut und unterhaltsam, wirkt aber leider
wie der Auftakt einer langen
Erzählung.“
„...was jetzt noch fehlt ist eine
Pointe, ansonsten sehr gut!“
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THE BADER
ONE WINS
KURZGESCHICHTENWETTBEWERB 2004
TEXT: RIPLEY - WWW.ORCCUP.DE
„Ja, meine Damen und Herren, jetzt ist es wieder einmal
so weit, und zum ersten Male sind wir live via Brieftaube
dabei, beim großen Dachencup-Endspiel, das dieses Jahr
zwischen den Orkheim Raiders und dem FC Elfhausen bestritten wird. Beide sind, wie sie sicher wissen, wenn sie die
letzte Fußkopf-Saison beobachtet haben, Tabellenführer in
ihrer Gruppe, die Orkheim Raiders haben bei ihrem letzten Gemetzel keinen geringeren als die Gelbzahn-Orks mit
einem vernichtenden 5-1 geschlagen, das aber immerhin
noch recht fair war, es gab kaum Schwerverletzte und nur
ein endgültiges Ausscheiden für einen der Gelbzahn-Orks,
wohingegen sich der FC Elfhausen mehr durch die Saison
gemogelt hat und ihr letztes Spiel gegen die Rundohrelfen
mit einem beleidigenden 0-1 verloren haben.
Es verspricht dennoch ein äußerst spannendes Spiel zu
werden, die Orkheim Raiders sind ohnehin in Top-Form,
und wie der Trainer der Elfen, Endalin Nettaus, im Vorfeld
erklärte, habe man sich auf dieses Spiel ganz besonders vorbereitet, wie, wollte er uns vor flatternder Brieftaube nicht
erklären. Aber ich kann Ihnen sagen, dass ich gerüchteweise vernommen habe, dass man gegen eine Herde Büffel
gespielt hat, wobei dies in Hinsicht auf die aufgeputschten
Orks sicherlich kein sehr sinnvolles Training war.
Tja, es gab vor dem heutigen Spiel einige Ausschreitungen, wie so üblich, wenn die Raiders auftauchen, und dass
man das Spiel schon nach Elfhausen legte, hatte wohl auch
keinen Zweck, die Orks sind in vollen Echsenladungen hier
angekommen, sogar einige prominente Zuschauer aus dem
Ausland haben wir zu verzeichnen, wer das genau ist, können
wir nicht sagen, aber in den Flughöhlen stehen die Privatdrachen schon Schlange, ich selbst habe mich davon überzeugt.
Zu der Art der Ausschreitung möchte ich nicht viel sagen,
die Elfen beschuldigen die Orks, eine Herde Pferde aufgefressen – entschuldigen Sie den Ausdruck – zu haben, jedoch
dementierte dies der Pressesprecher der Raiders. Auf das
Mittagessen der Pension, in der die Orks abgestiegen sind,
verzichtete man jedoch heute.
übergibt. Die Raiders wählen Kopf, für die Elfen bleibt Fuß.
Riesengroß wirft den Zwerg in die Luft und - - ja, die Raiders
haben Anstoß, die Elfen entscheiden sich dafür, zunächst
nach links von meiner Kabine aus gesehen zu spielen.
Der Zwerg taumelt wieder zurück zur Kabine…aber…
was geschieht denn dort? Die Nummer 5 der Orks, Haudrauf
Schluß, rennt auf den Zwerg zu und mit einem mächtigen
Schuß fliegt dieser über die Mittellinie auf das Tor der Elfen
zu, das der Torwart noch nicht erreicht hat. Oooohhh, leider
nur ein Pfostenschuß. Wirklich Schade, dabei war er so gut
angesetzt, aber egal, das Tor hätte ohnehin noch nicht gegolten, außerdem war das nicht der legitime Spielkopf.
Aber das war es, was Haudrauf erreichen wollte, das Publikum kocht, es tobt. Sprechchöre brüllen seinen Namen,
der Protest der etwa 12.000 Elfen hier im Waldstadion geht
bei dem Gebrüll der 8.000 Orks unter. Während unten auf
dem Spielfeld der Schiedsrichter ein klärendes Gespräch
mit Haudrauf führt, habe ich Gelegenheit, schnell ein paar
statistische Zahlen einzuwerfen. Im vollbesetzten Waldstadion sind heute 24.000 Fans angereist, darunter wie schon
erwähnt 12.000 Elfen, 8.000 Orks und 4.000 anderes Zeugs,
wobei nach einer Umfrage die Elfen mit etwa 13.000 Fans,
die Orks mit 11.000 Fans zu rechnen haben, nicht schlecht
für ein Auswärtsspiel. Die Statistik der Orkheim Raiders für
diese Saison spricht für sich. 23 Spiele, davon zwei auswärts
verloren und ein Spiel mussten sie zu Hause abgeben, weiterhin haben sie einmal auswärts lediglich unentschieden
gespielt, die Tabelle führen sie mit 5 Punkten Vorsprung an,
die Gelbzähne können sie dieses Jahr eigentlich nicht mehr
einholen, erst recht nicht nach dem demütigenden Sieg der
Raiders vom vergangenen Wochenende.
Bisher waren sie in den 39 Jahren, in denen die Meisterschaft ausgetragen wird, bereits 15 mal Orkmeister, eine
Bilanz, die kein anderer Verein, auch kein ausländischer, aufzuweisen hat. Drei mal haben sie den großen Drachencup
gewonnen, und auch dieses Jahr sieht es so aus, als könnten
sie daraus als Sieger hervorgehen.
Ah, ich sehe gerade auf dem Spielfeld, dass die letzten
Der FC Elfhausen ist noch nicht so lange aktiv, er wurde
Vorbereitungen getroffen werden, lassen sie mich noch erst vor 17 Jahren ins Leben gerufen, hat aber in dieser Zeit
schnell die Brieftaube wechseln, damit ich das Spiel mög- bereits fünfmal die Elfmeisterschaften für sich entscheiden
lichst störungsfrei kommentieren kann.
können, vor allem ist hervor zu heben, dass sie die vergangenen drei Meisterschaften in Folge gewannen. Im Drachencup
Gerade noch rechtzeitig, in diesem Moment laufen zustanden sie zwar schon zweimal im Endspiel, verloren aber
nächst die Herren in Schwarz ein, als Schiedsrichter fungiert
letztes Jahr mit 2-1 gegen die Trolle – der berüchtigte Club
der Oger Mächtig Riesengroß, die beiden Linienrichter sind
Grünspan 01 -, die sie in diesem Jahr bereits in der Vorrunde
Trolle, zum einen Hauruck-Wütpelz, der schon wesentlich
mit 3-2 besiegten, und verloren ebenfalls gegen die Trolle
bedeutendere Spiele bei den Weltmeisterschaften gepfifvor vier Jahren, diesmal Fortuna Trolldorf, mit 4-2.
fen hat, und Braunbart Großfuß, der in einem Anfall einmal
beide Mannschaften zusammengeschlagen hat. Wie wir von
Die Orkheim Raiders spielten bisher nur ein mal gegen
seinem Psychiater, dem Kobold Grünus Linkus erfuhren, soll den FC Elfhausen, dies war vor 12 Jahren, damals gewannen
er sich aber wieder beruhigt haben. Großfuß ist es auch, der die Orks mit einem Ergebnis, das in die Geschichte einging:
hier den Zwerg trägt, den er jetzt an Riesengroß feierlich 27-0, es gab insgesamt 13 rote Karten, von den 15 Spielern
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THE BADER
ONE WINS

Idee:
Stil:
Umsetzung:



Kommentare der Jury:
„...einfach geil...“
„Sehr interessante Idee und
fabelhaft umgesetzt!“
„...man fühlt sich als wäre
man live dabei!“
„...vielleicht spiele ich jetzt
auch mal eine Runde Orccup,
Lust dazu macht die Geschichte auf jeden Fall.“
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der Raiders standen in den letzten Minuten lediglich noch 5
auf dem Feld, dennoch gelang es den Elfen nicht mehr, den
Ehrentreffer zu landen. Die Wetten für das heutige Spiel stehen 7-2 gegen die Elfen, also lassen wir uns überraschen.
Mittlerweile ist auf dem Spielfeld alles geklärt, die Mannschaften stehen auf ihren Plätzen, Schieds- und Linienrichter
stehen bereit, das Publikum hält den Atem an. Der Schiedsrichter legt jetzt den noch blutigen Kopf eines frisch Hingerichteten, den man extra bis zu diesem Tage festhielt, auf die
Markierung in der Mitte des Spielfeldes.
Die Raiders brüllen ihren Schlachtruf „Frisch geköpft ist
halb gewonnen“, eine Anspielung auf den Spielkopf, Riesengroß drückt seine Katze, die ein böses Fauchen von sich gibt:
Das Spiel beginnt!!!
die 11.000 Raiderfans grölen, dass das Stadion wackelt. Ein
paar der Ordnungskräfte greifen ein, um das Publikum an
Ausschreitungen zu hindern, aber lassen wir die ihr Spiel
machen und konzentrieren wir uns auf den Drachencup.
Inzwischen hat sich Großhand einen neuen Kopf bereitgelegt, aber eine kleine Verzögerung gibt es noch, anscheinend
macht es Riesengroß´ Katze nicht mehr länger, die Ordnung
nach dem verpassten Schuß wieder herzustellen war wohl
zuviel für sie. Gelegenheit für mich, schnell die Brieftaube
zu wechseln.
So, meine Damen und Herren vor den Taubenschlägen,
wir sind mittlerweile schon in der zweiten Sanduhr, das Spiel
verspricht in der Tat spannend zu werden. Es sind noch 27
Personen auf dem Spielfeld, bisher nur eine rote Karte, nur
an Toren gab es bisher noch weniger. Großhand läuft jetzt
an und mit einem gewaltigen Schuß, der weit in die Hälfte
der Elfen geht, eröffnet er das Spiel wieder. Schwerbauch
köpft den Kopf sogar noch weiter, Bizeps springt hoch und
bringt ihn mit einem gekonnten Dreher an Lautlach vorbei
zu Eckzahn, der dribbelt Schnellfuß aus, das heißt schon
was. Jetzt Haudrauf, er sucht sich noch jemanden, der er
anspielen könnte, ja, hier fehlt ein Augenberg, das ist seine Distanz, zu Scharfgrall, der wieder zurück zu Haudrauf,
Zwerghaß, Tretfest, der seinem Namen alle Ehre macht und
einen Schuß aufs Tor bringt, Fangball kann ihn noch abwehren, aber der Kopf ist noch im Spiel, Springhoch versucht ihn
wegzutreten, doch Deoppelzeh rempelt ihn um, dreht den
Kopf wieder zum Tor, Friedlang unternimmt einen weiteren
Versuch, den Kopf wegzutreten, scheitert jedoch an Bizeps,
der schon zur Stelle ist und Friedlang in den Schwitzkasten
nimmt, den Kopf in den Fünfmeterraum zu Tretfest kickt,
der zielt wieder aufs Tor, scheitert jedoch abermals an Fangball, der den Kopf diesmal weiter fort schleudert, Lieblos
vor die Füße, der zu Eichling, Eichling schießt einen langen
Paß zu Langhand, jedoch steht dort Knochenschreck, als der
Kopf sein Ziel erreicht.
Der Kapitän der Raiders, Knochenschreck, tritt den Kopf
an mit einem wunderschönen Paß auf Augenberg, außen
laufen Scharfgrall und tretfest bereits in die Hälfte der Elfen
auf das Tor zu, Zwerghaß und Rosenfeind kicken den Kopf
ein wenig zwischen sich her, die Raiders haben sich jetzt in
Position gebracht, da kommt Blumenkind dazwischen, der
bekommt den Kopf, dribbelt ihn um Bizeps herum, Tretfest
versucht ihn wieder zu erlangen, da aber ein weiter Paß zu
Lieblos, der ihn perfekt auffängt. Oh, was muß ich da sehen,
Blumenkind lieg auf dem Boden, Tretfest entfernt sich schlendernd von ihm, aber der Schiedsrichter lässt weiterspielen,
offensichtlich hat es sich um eine Schwalbe gehandelt, außerdem hatte Blumenkind schon immer Drogenprobleme,
vielleicht ist er deshalb umgefallen. Aber während man ihn
vom Spielfeld trägt, wenden wir uns wieder dem Kopf zu.
Lautlach, Silberfluß und Kapitän Lieblos kämpfe sich derweil
zum gegnerischen Tor vor, Haudrauf steht ihnen aber gegenüber, Lieblos hat den Kopf, einen Paß zu Lautlach, Silberfuß,
dann zurück zu Eichling, wieder nach vorne, Weißzahn, jetzt
im sechzehn Meter Raum, einen flachen, schneller Schuß
zu Schönohr und - - - oooohhhhh! Foul, foul, FFOOOUUUULLL!!! Augenberg hat ihm direkt gegen den Kopf getreBizeps läuft immer noch mit Friedlang unterm Arm übers
ten, und stand Schönohr gerade noch im sechzehn Meter, so Feld, was heftige Proteste des Elfentrainers Nettaus hervorliegt er jetzt außerhalb.
ruft. Riesengroß´ Katze miaut abermals, als er sich Bizeps
Riesengroß hat dies ebenso gesehen, seine Katze miaut zuwendet, das Publikum tobt, es ist einem Hexenkessel
laut auf, das wird sicherlich ein Elfmeter. Pech für Schönohr, gleich, verzeihen Sie bitte, verehrte Kollegin, wenn ich diesen Ausdruck verwende, aber es trifft den Nagel auf den
er wird ihn mit Sicherheit nicht ausführen.
Kopf. Jetzt rennt Guckweg Nichtfair auf den Platz, er muß
Unten auf dem Spielfeld diskutiert Augenberg mit dem natürlich seine Mannschaft in Schutz nehmen, außerdem
Schiedsrichter, wenn ich seine Zeichen richtig deute, plä- will er weiter spielen. Ein Blick auf die Uhren sagt uns, dass
diert er darauf, auf den Kopf gezielt zu haben. Jaa, das glaube die dritte Sanduhr gerade angebrochen ist, und der Sand rieich ihm gerne, aber nicht auf den Spielkopf, sondern auf den selt. Jetzt kommt auch Nettaus auf das Spielfeld, er versucht
Spielerkopf!
Zeit zu schinden, verdammtes Elfenpa…
Und: Ja, ROT für Augenberg, einen Elfmeter für die Elfen. Eichling wird diesen treten, wer sonst, war es nicht er,
der den Siegkopf im Halbfinale – ebenfalls ein Elfmeter – mit
einem fantastischen Dreher verwandelt hat? Jetzt hat er
abermals die Chance, einen Elfmeter in diesem Drachencup
zu verwandeln, nur könnte dies schon der Siegtreffer sein.
Es sind zwar noch fünfzehn Sanduhren zu spielen, aber das
wäre nicht das erste Finale, das mit einem 1-0 endet. Der
Kopf liegt auf dem Elfmeterpunkt, Eichling steht bereit, der
Torwart der Raiders in angespannter Haltung etwa einen
Meter vor der Torlinie. Die Katze miaut, der Stoß ist freigegeben, Eichling zögert einen Moment, jetzt läuft er los,
Schuß uuuuuund – neiiiinnn!!
Entschuldigen Sie, liebe Zuhörer, aber wenn einen der Eifer packt, und schließlich sind wir hierher gekommen, um
das Spiel zu sehen, und nicht um über Spielregeln zu diskutieren und wer wann wen gefoult hätte haben können. Aber
da unten entwickelt sich mehr, die Orks randalieren auf den
Tribünen, und selbst die Elfenmagier können sich nun nicht
mehr zurück halten und schleudern ihre Zaubersprüche unters Volk. Irgendwo im Publikum scheint ein Magier zu sitzen, denn schwarze Blitze jagen jetzt über das Feld und die
Tribünen, Nebel zieht über den Rasen, auf dem sich mehrere
Orks jeweils einen Elfen vorgenommen haben.
Irgendwo hinten sehe ich durch den Nebel Hauruck Wütpelz, wie er etwas keines grünes, ja, ich glaube, es handelt
Pfosten, Pfosten! Der Kopf zerplatzt an genau der gleichen sich dabei um Grünus Linkus, mehrmals schwingt und nun
Stelle, an der noch die Reste des von Haudrauf geschossenen weit ins Spielfeld hinein schleudert. Auch Braunbart Großfuß
Zwerges hängen, Eichling liegt bewegungslos auf dem Rasen, hat sich nun von seinem Posten gelöst und spielt nun ein wewww.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig
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nig mit, nur verwechselt er offensichtlich die Köpfe.
Hey, die haben noch Schultern drunter, siehst Du das
nicht?
Entschuldigen Sie, verehrte Zuhörer, aber ich glaube, wir
unterbrechen jetzt unseren Bericht vom Endspiel, wir melden uns wieder, sobald man das Spiel freigibt, oder bis man
wieder zwei Mannschaften zusammen gestellt bekommt.
Vielen Dank für Ihr Interesse, und versammeln Sie sich
wieder, wenn Sie auf der gleichen Linie den Rest mitbekommen wollen. Ohmann Ichglaubsnicht aus dem Waldstadion
Elfhausen zum Endspiel des Drachencups zwischen den
Orkheim Raiders und dem FC Elfhausen.“ 
[ripley - [email protected]]
[www.orccup.de - Das interaktive Fantasy-Fusskopf-Briefspiel]
DAILOR‘S CARTOONS
MEIN VOLK, DIE ELBEN, HABEN MICH VERSTOSSEN WEIL ICH
AUS SPASS TÖTE, FOLTERE UND MICH DEN DUNKLEM MÄCHTEN
VERSCHWOR. WARUM WURDEST DU VON DEN ZWERGEN
VERSTOSSEN, STÄMMIGER KRIEGER?
ANTIALKOHOLIKER
RENEGATEN UNTER SICH
http://www.lustigesrollenspiel.de
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50
AABB EE NN TT EEUUEERR
INSEL DER
WEISSEN RABEN
EIN ABENTEUER UM PIRATEN, SCHMUGGLER UND
EINE GUTE MENGE RUM
TEXT: CHRISTIAN BÖDDICKER
ILLUSTRATIONEN: FELIX MERTIKAT  KARTEN: TOMMY HEINIG
ABENTEUERWETTBEWERB
„Insel der weißen Raben“ ist eines der Siegerabenteuer unseres Abenteuerwettbewerbs
2004. Es ging darum, ein Abenteuer zu einem
beliebigen System zu schreiben, das sich dem
Thema „Piraten“ widmet.
In der letzten Anduin, welche ganz unter der
Flagge von Piraterie und Seefahrt stand, konnte
man bereits die anderen beiden Siegerabenteuer finden. Zusätzlich enthält diese Ausgabe
unzählige Artikel über Freibeuter, Seefahrt und
Piraten.
Vielen Dank an Christian Böddicker für seine
Teilnahme am Wettbewerb und dieses schöne
Abenteuer!
VORWORT
Dieses Abenteuer spielt irgendwo, zu
einer unbestimmten Zeit an den weiten
zerklüfteten Küsten eines beliebigen Landes. Der Gewohnheit halber nenne ich es
Albion, was jedoch nichts weiter ist als ein
beliebiger Name - es könnte genauso gut
Gallica, Aventurien oder Sonstwie heißen.
Ich habe für meine Erzählung eine raue
Zeit gewählt, die man vielleicht am ehesten
mit dem Spätmittelalter unserer Geschichte vergleichen könnte. Ebenso gut hätte
ich jedoch auch das zu Ende gehende 19.
Jahrhundert oder die 20er Jahre des 20.
Jahrhunderts wählen können. So losgelöst
von Raum und Zeit, sollte es einfach sein,
das Abenteuer in jede beliebige Kampagne
einzubauen - mit etwas Phantasie und ein
bißchen Arbeit kann man daraus sicherlich
auch ein verworrenes Cyberpunk Abenteuer oder eine kitschige Space-Opera fabrizieren (falls sich jemand an diese Aufgabe
traut, wäre ich am Ergebnis interessiert).
So, genug gefaselt, lasst uns die
Anker lichten...
DER AUFTRAG
Der Auftrag besteht darin, die Drahtzieher der Piratenbande zu finden und zu
Die Kaufmannsgilde von Havenburg im überführen. Das Beste wäre natürlich selwestlichen Albion heuert die Abenteurer bige gleich Dingfest zu machen und an die
für einen heiklen Auftrag an. Sie sollen eine zuständigen Behörden auszuliefern (bleibt
Schmuggler- und Piratenbande zerschla- nur zu hoffen, dass diese dann nicht bestogen, die im südlichsten Zipfel des Einfluss- chen sind).
bereichs der Gilde ihr Unwesen treibt. Der
Als ersten Anlaufpunkt in Freiwasser
Verdacht der Gilde ist auf die „Insel der
weißen Raben“ gefallen, eine kleine un- wird den Abenteurern der dortige Gilbedeutende Insel, die etwa 3 km vor der denvertreter Heinrich Ennes genannt. Ein,
Küste liegt. Der Brief eines vor 3 Wochen nach Aussagen des Gildenmeisters, hochnach Freiwasser entsandten Spions namens anständiger und ehrlicher Mann für den er
Magnus Scheer (s.u.), erhärtete diesen im Zweifel die Hand ins Feuer legt. Dieser
Verdacht, doch leider hat man seit dem wird den Abenteurern alle nötigen Infornichts mehr von dem Mann gehört oder mationen geben bzw. beschaffen und sie
gesehen. Das Problem an der Sache ist, hoffentlich auch über das Verbleiben von
dass es keinerlei Beweise für die Existenz Magnus aufklären können.
der Piratenbande gibt. Die ortsansässigen
Für die Reisekosten gewährt die Gilde
Behörden sind einhellig der Meinung, es einen angemessenen Spesenvorschuss, zugebe weder Schmuggler noch Piraten auf dem können die Abenteurer dem Schreider Insel und die sich häufenden Überfäl- ber Johann eine Liste mit Gebrauchsgele der letzten Monate seien ausländischen genständen geben, die sie für den Auftrag
Kaperschiffen zuzuschreiben. Die Gilde benötigen (Decken, Lampen, Werkzeug,
jedoch - vertreten durch den Gildenmeis- Lebensmittel, usw.). Johann prüft dabei
ter Roderich Flensch - ist davon über- sehr gewissenhaft die Notwendigkeit und
zeugt, dass sämtliche zuständige Beamte Angemessenheit der Wünsche und hat keientweder inkompetent oder bestochen ne Scheu davor, aus seinen Augen unnötige
sind. Die ausbleibenden Gewinne und die Dinge zu verweigern. Waffen, magische
gestiegenen Gefahren von einem Piraten- Utensilien, Heiltränke u.ä. Dinge befinschiff geentert zu werden und dabei sein den sich nicht im Warenangebot der Gilde
Hab und Gut, wenn nicht gar das Leben zu bzw. werden von Johann als nicht relevant
verlieren, haben die Gilde zu dem unge- erachtet. Johann organisiert für die Abenwöhnlichen Schritt veranlasst, Fremde mit teurer auch eine Schiffspassage
der Bewältigung der schwierigen Aufgabe nach Freiwasser, deren
zu betrauen.
Die Gilde hegt den Verdacht, dass die
geraubte Ware (teure Weine, exquisites
Rauchkraut, edles Parfüm...) über die
Rabeninsel ins Landesinnere gebracht
wird. Die Waren werden, so die Vermutung der Gildenmänner, in kleinen
Fischerbooten in die
nahegelegenen Hafenstädte gebracht
und dort Mittelsmännern übergeben,
welche die Waren zu
günstigen Preisen an
Händler und Gasthöfe
vertreiben.
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Kosten die Gilde selbstverständlich übernimmt. Wünschen die Charaktere lieber
eine Reise zu Pferd, müssen sie für die entstehenden Kosten selbst aufkommen - lediglich ein Planwagen wird ihnen in diesem
Fall zur Verfügung gestellt (geliehen, nicht
geschenkt).
FREIWASSER
DER ORT
Freiwasser ist die größte von 3 Ortschaften, die an der Küste in unmittelbarer Nähe zur „Insel der weißen Raben“
liegen. In der Stadt leben und wohnen ca.
800 Menschen, wobei diese Zahl noch um
durchschnittlich 50 fremde Seeleute und
Händler erhöht wird, die durch anliegende
Handelsschiffe oder umherziehende Krämer hinzukommen. Die Stadt wurde an
einem leicht ansteigenden Hügel erbaut,
dessen Scheitelpunkt etwa 30 Meter über
dem Meeresspiegel liegt. Die Stadt ist grob
in fünf Regionen unterteilt, wobei die besseren Gegenden weiter oben auf dem Hügel angesiedelt sind:
• Das Hafenviertel mit seinen Lagerhäusern, den billigen Ess- und Trinkständen, schummrigen Hafenkneipen und
billigen Huren.
• Die Mittelstadt ist Sitz der meisten
Geschäfte und einfachen Gasthäuser.
Hier tummelt sich die Mittelschicht
der Stadt. Schlägereien in Kneipen
sind selten und werden im Gegensatz
zum Hafenviertel von der Stadtwache
geahndet. In diesem Gebiet, direkt
an der Straße, die zum Hafen führt,
liegen die Gasthäuser „Miesmuschel“
und „Dickes Walross“. Beide führen
ansehnliche Zimmer und bieten eine
gute, solide Küche.
• Oberhalb der Mittelstadt liegt das
soziale und politische Zentrum
der Stadt. Rund um den schönen
Marktplatz, in dessen Mitte ein großer
verzierter Brunnen mit nautischen
Skulpturen steht, liegen das Rathaus,
das Gildenhaus, eine Apotheke, eine
Arztpraxis, eine Goldschmiede und
das Gasthaus „Zum goldenen Schiff“,
sowie einige Schreibstuben und
Verwaltungsgebäude der Stadt. Das
Gasthaus „Zum goldenen Schiff“ ist
ein sehr nobles Haus, in dem die reichen Händler und Ratsherrn der Stadt
unter sich sind. Die Preise sind so
hoch, dass es sich nur wenige
Sterbliche leisten können,
hier zu essen oder zu
nächtigen.
• Östlich vom
Marktplatz beginnt
das Nobelviertel der
Stadt. Hier stehen einige prachtvolle
Fachwerkhäuser, von denen jedes
mindestens 2 Stockwerke besitzt. Im
Zentrum des Viertels liegt ein kleiner
Park, in dem sich die Reichen und
Mächtigen gerne zu einem Spaziergang oder Schwätzchen treffen. Hier
werden, einem Gerücht zu folge, die
wichtigsten Geschäfte abgeschlossen
und politische Entscheidungen gefällt.
• Um das Nordtor herum, übrigens der
einzige offizielle Zugang zur Stadt von
Land her, liegt das Viertel der einfachen und armen Leute. Neben zwei
Ställen in denen ankommende Reisende für ein paar Münzen ihre Pferde
und Wägen abstellen können, findet
man auch einige Handwerksbetriebe
wie Färbereien, Gerbereien, Grobschmieden, Schlachtereien, usw...
Man findet hier auch viele ärmliche
Behausungen von Tagelöhnern und
einfachen Fischern, die mehr schlecht
als recht über die Runden kommen.
MEERTAURING
Es scheint sich nur um eine Frage der
Zeit zu handeln, bis diesem Dorf vom
Fürsten der Stadtstatus zugesprochen wird
(etwas das Freiwasser vehement zu verhindern sucht).
Für dieses Abenteuer ist das Dorf jedoch
nur interessant, falls die Charaktere beschließen, ein Boot zu kaufen. Die Preise
liegen hier etwa 10% unter dem üblichen
Marktpreis.
ELMSBURG
Auffälligstes Zeichen dieses kleinen Ortes, mit gerade einmal 150 Einwohnern, ist
eine eingefallene und ausgebrannte Ruine,
die auf einer kleinen Anhöhe über dem
Ort steht. Vor ca. 200 Jahren war Elmsburg eine kleine Garnison der albionischen
Flotte. Die Legenden wissen zu berichten,
dass der gefährliche Freibeuter Jonathan
Heckel mit seinen blutrünstigen Gesellen
die Festung zu eben dieser Zeit belagerte
und einnahm. Verzweifelt, weil er bei seinem ersten Ansturm 1/3 seiner Männer
verloren hatte und die Garnison auch nach
7 Tagen Belagerung keine Schwäche zeigte, schloss er, so die Legende, einen Pakt
mit einem Höllenfürst. Er schwor dem
Dämon, ihm die Seele des Kommandanten
der Festung zu opfern, wenn in 7 Nächten der Vollmond über der Burg stünde.
Als Gegenleistung sollte der Dämon ihn
im Kampf unverwundbar machen und die
Tore der Festung einreißen. So geschah es.
Nach einem kurzen Kampf ergaben sich
die Truppen der Festung und wurden entweder getötet oder in die Kerker der Burg
gesperrt.
Das etwa 12 km süd-westlich von Freiwasser liegende Meertauring ist ein aufstrebendes Dorf mit etwa 350 Einwohnern.
Die Menschen leben überwiegend vom
Fischfang und Bootsbau. Heinke Borlsen,
ein alter, erfahrener Schiffszimmermann,
der die erste Hälfte seines Lebens auf dem
Meer verbrachte, fand eines Tages heraus,
dass es sich viel angenehmer leben lässt,
wenn man, anstatt auf den Booten anderer Leute über das Meer zu fahren, selbige
Boote für gutes Geld baut. Seit dem ist in
Meertauring eine kleine Industrie entstanden, die sich rund um den Bau von SchifDie Piraten zechten die kommenden
fen dreht. Man findet neben der Werft von Tage und Nächte, um ihren grandiosen Sieg
Heinke, Seilereien, Pechbrenner, Schreine- zu feiern.
reien, usw...
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abgebrochen und einige unschön formulierte Zeilen wurden durchgestrichen. In
dem Brief berichtet Magnus, dass er den
Vorsteher der Gilde für unschuldig an den
Vorgängen hier hält. Er erwähnt auch, dass
seine Vermutungen in Richtung Rabeninsel
zielen - dann endet der Brief abrupt, mitten
in einem Satz mit 3 Rechtschreibfehlern.
Auf der Rückseite des Briefes stehen untereinander die Worte Heringsbucht, Pellmag und Rabenhorst. Die ersten beiden
Darauf erwiderte Heckel missmutig:
sind durchgestrichen, während Rabenhorst
„Dann sprich endlich Alter, ich bin hier der
dreimal umkringelt wurde.
einzige Kommandant, und wenn es nicht
so ist, wie du sagst, hänge ich dich an den
Magnus ließ sich mit einem Fischerboot
höchsten Pfahl, der sich in dieser Festung nach Heringsbucht übersetzen und marfinden lässt“. Daraufhin lächelte der Alte schierte über Pellmag nach Rabenhorst.
böse, verwandelte sich in seine wahre Ge- Er betrat jedoch nie den Ort, da er sich
stalt zurück und blickte gen Himmel, wo zuerst in der Gegend umsehen wollte. An
gerade die Wolken aufrissen und den Blick diesem Abend beobachtete er einen Mann,
auf den über der Festung stehenden Voll- der eine Laterne schwenkend an den Klippen stand. Nach gut einer halben Stunde
mond entblößten.
marschierte selbiger, gefolgt von Magnus,
Laut der Legende soll der Geist Heckels
in Richtung Friedhof. Während Magnus
noch immer auf der Burg spuken, um seine
sich noch fragte, was jemand um diese Zeit
verlorene Seele zu suchen.
auf einem alten Friedhof zu suchen hatte,
Abgesehen von dieser gruseligen Ge- verschwand der Mann plötzlich spurlos aus
schichte gibt es über den Ort nicht viel Magnus Blickfeld. Es schien, als habe die
zu sagen. Wer also nicht auf frischen Fisch Erde den Mann verschluckt. Zuerst zögeroder eine gruselige Nacht auf einer alten, lich, sich immer wieder einredend, es gäbe
verfallenen Ruine scharf ist, wird nichts keine Geister und Gespenster (welch ein
Spannendes in Elmsburg finden, außer na- Irrtum!), betrat Magnus den Friedhof und
türlich der Spielleiter hat andere Pläne.
fand einige schlecht verwischte Spuren, die
zum zentralen Grab führten.
Eines Abends, als es auf Mitternacht
zuging, klopfte ein alter Mann an das zerstörte Tor der Festung und verlangte den
Kommandanten der Festung zu sprechen.
Er wurde sogleich zu Jonathan Heckel geführt, der den Alten missgelaunt wegen der
Störung anraunzte, was er wolle. Dieser
erwiderte, er hätte dem Kommandanten
dieser Festung eine für ihn lebenswichtige
Nachricht zu überbringen.
MAGNUS
SCHEER
Magnus Scheer, der verschollene Spion der Gilde, ist ca. 14 Tage vor dem
Eintreffen der Charaktere in Neuwasser
verschwunden. Er nächtigte bis zu diesem
Tag im Gasthaus „Zur Miesmuschel“. Die
Wirtin der Miesmuschel weiß zu berichten, dass der junge Mann sein Zimmer
für eine weitere Woche bezahlte und sagte, er werde voraussichtlich in 3-4 Tagen
wieder zurückkommen. Seine Sachen, die
sich noch auf dem Zimmer befanden (eine
Reisetasche mit Reisekleidung, ein Bartstutzer, Schreibzeug, sowie ein Karte der
Umgebung (dieselbe Karte, die auch die
Charaktere von der Gilde in Havenburg
bekommen haben)) hat die Wirtin aus dem
Zimmer genommen und für ihn verwahrt
bis er sie abholt.
Gelingt es den Abenteurern, die Wirtin
davon zu überzeugen, dass sie ein Anrecht
darauf haben, die Sachen von Magnus einzusehen, oder gelingt
es ihnen, sich die Sachen auf
anderem Wege anzueignen, finden sie bei den
Schreibsachen einen angefangenen Brief an die
Gilde in Havenburg. Der
Brief wurde in der Hälfte
um sein nacktes Leben.
Lauthals rief er die Götter um Hilfe an,
dass sie ihm zur Seite stehen mögen und
noch lauter verfluchte er die ihn angreifenden Geister und wünschte sie in den tiefsten Schlund der Hölle. Unentwegt schlug
er mit seinem Säbel auf sie ein, ohne jedoch
auch nur den geringsten sichtbaren Erfolg
seiner Attacken wahrnehmen zu können.
Doch irgendwie muss er diesen Kampf
wohl gewonnen haben, denn er war noch
am Leben - dummerweise jedoch war er
nun zusammen mit drei anderen Gestalten
in einem kleinen, schmutzigen Verlies der
Piraten gefangen...
Mehr zum Thema Schreckensgift weiter
unten.
MAGNUS SCHEER (27)
Von seinen Fertigkeiten her könnte man
Magnus am ehesten als „talentierten Abenteurer“ bezeichnen. Er versteht sich ausgezeichnet auf die Kunst des „unauffällig“
Seins und nur wenige Schlösser sind in der
Lage, seinen geschickten Fingern zu widerstehen. Seine charmante, aufgeschlossene
Art hat schon so manche Zuge zu lösen
gewusst, auch ohne den Einsatz von klingender Münze. Magnus hat, für die Gegend
nicht ungewöhnlich, feurig rotes Haar.
Eine kleine Narbe unter dem linken Auge
lässt ihn ein wenig verwegen wirken, was
seinem angenehmen Äußeren jedoch keiDort fand er einige Tropfen Kerzen- nen Abbruch bereitet. Ein normalerweise
wachs, die direkt neben eine Grabplatte sorgfältig gepflegter Oberlippenbart, sowie
getropft waren. Magnus stellte fest, dass stets ordentliche, saubere Kleidung runden
man den Stein mit Hilfe einer Griffmulde an das Bild des welterfahrenen Lebemannes
der Seite leicht anheben konnte. Beim Ver- ab. Magnus ist großzügig zu sich selbst und
such stach er sich zwar an einem kleinen anderen, überschreitet dabei jedoch nicht
vorstehenden Holzdorn in der Griffmulde, die Grenze zur Verschwendung.
zog sich jedoch nur eine harmlose kleine
In einen Kampf gezwungen (er wird stets
Stichwunde im Mittelfinger zu. Er betrat mit
versuchen dies zu vermeiden), kann er mit
recht gemischten Gefühlen das nun offene
Messer oder Säbel ein gefährlicher Gegner
Grab und folgte vorsichtig einem schmalen,
sein.
feuchten Gang ins Innere des Felsens. Nach
kurzer Zeit konnte er aus der Richtung, in
die er schritt, Stimmen und anderen Lärm
hören. Er beschloss, der Sache weiter auf
Die Insel der weißen Raben (oder kurz
den Grund zu gehen, wenn auch besonders
vorsichtig, um die Aufmerksamkeit der Pi- Rabeninsel) liegt im Südosten Albions etwa
raten, und er war sicher, dass es sich um 3 km vor der Küste im Meer. Die Insel
erstreckt sich etwa 15 km von Süd nach
selbige handeln musste, nicht zu wecken.
Nord und 8 km in westöstlicher Richtung.
An das, was dann folgte, kann Magnus Der dem Meer zugewandte Teil (Süd-Ost)
sich nur sehr vage erinnern. Er weiß nur ist stark zerklüftet und von hohen Klippen
noch, dass er fürchterliche Angst bekam, gesäumt, welche steil ins Meer abfallen.
als er feststellen musste, dass die Geister Auf der ganzen Insel wehen stets starke
des Grabes, welches er durch sein Be- Winde, welche zu deren Kargheit beigetratreten entweiht hatte, sich an ihm rächen gen haben. Landwirtschaft ist nur in einem
wollten. Fürchterliche, gar panische Angst sehr kleinen Bereich im Inneren der Insel
überkam ihn, als die düsteren Kreaturen möglich.
und Gespenster auf ihn eindrangen, um ihm
Die Haupteinnahmequelle der Bewohdas Blut aus den Adern zu saugen. Überall
waren sie, und in keine Richtung konnte er ner ist die Schafzucht (der Schafskäse ist
fliehen. In schierer Todesangst kämpfte er eine in ganz Albion bekannte Spezialität),
mit den Geistern und Untoten des Grabes, der Fischfang und die Schmuggelei.
DIE INSEL
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NEBENSCHAUPLATZ HÜGELGRAB
In dem Grab, welches die Schmuggler nie wirklich erkundet
haben (nachdem einer von ihnen von einer hölzernen Stange
durchbohrt wurde, als er eine Platte anhob) spukt es wirklich. Dem Häuptling wurden bei seiner Bestattung mehrere
Wächter zum Geleit mitgegeben. Diese wachen auch heute
noch über ihren Führer und dessen Schätze.
Sollten sich die Charaktere außer für den Gang, der in die
Piratenhöhle führt, auch für die Gänge und Grabhöhlen interessieren, die sich unter der zentralen Grabplatte in der
Vorhöhle befinden, werden sie sicherlich eine unerwartete
Überraschung erleben. Aber das ist eine andere Geschichte...
Anmerkung des Autors: Wenn der Spielleiter der Meinung ist, das Abenteuer sei für seine Helden zu kurz oder zu
ungefährlich, kann er an dieser Stelle eine kleine Zwischenepisode einbauen - mit Geistern, Skeletten, alten Wächtern,
einem uralten Fluch oder was immer ihm und seinen Spielern
sonst so gefällt.
Keinem Besucher der Insel kann eines
der seltsamen Phänomene der Natur entgehen, das es nur auf dieser Insel zu bestaunen gibt. Durch eine Laune der Natur
entstand eine Kolonie weißer Raben, die
sich über die ganze Insel verteilen - selbige
aber nie verlassen. Im Gegensatz zu ihren
Artgenossen am Festland haben die weißen
Raben der Insel gelernt, Meeresfische zu
fangen, um dadurch den ansonsten eintönigen Speiseplan etwas zu verbessern.
sich hier mit „Rabenrad“, einem in ganz Albion bekannten
Schafskäse eindeckt. Ansonsten bietet der Ort ein kleines
Gasthaus, einen Krämerladen
und die größte Käserei der
Insel.
Meer direkt in der Bucht. Einige der Piraten benutzen das Meer zur bequemen
Müllentsorgung und werfen Essensreste,
leere Rum- und Weinfässer zerschlissene Kleidung und ähnliches ins Wasser. Bei
den ansässigen weißen Raben und Möwen
hat es sich schnell herumgesprochen, dass
es in der Bucht leichte Beute zu machen
gibt. Seien es die Essensreste selbst, die auf
HERINGSBUCHT
Die sechs Hütten, die sich den Wellen treiben oder die schmackhafum den Bootsanleger gruppie- ten Fische, die durch die Abfälle angelockt
ren, als Dorf zu bezeichnen, werden. Einem aufmerksamen Beobachter
wäre schon fast vermessen. könnte die ungewöhnliche Anhäufung von
Um so erstaunlicher mag es Vögeln auffallen.
erscheinen, dass eines der
In einem abgelegenen Höhlenteil wurde
Häuser eine Schenke beher- eine provisorische Zelle eingerichtet, um
bergt. Das Geheimnis liegt die von den Piraten gefangenen Menschen
wohl darin, dass es von dieser einzusperren. Die Piraten verkaufen selbiStelle aus am einfachsten ist ge bei Gelegenheit an einen magramoriper Schiff ans Festland zu ge- schen (so wie Albion nur der Name eines
langen. Man findet hier immer beliebigen Landes) Kapitän, welcher sie auf
einen Fischer oder Bootsbe- den großen Märkten des Südens als Sklasitzer, der für ein paar Mün- ven verkauft. Momentan, d.h. wenn sich
zen bereit ist, einige Personen die Charaktere nicht allzu viel Zeit lassen,
überzusetzen.
befinden sich 4 Gefangene in den Zellen:
Magnus, die alte Kräuterfrau Berlinda,
der ehemalige Büttel Karl Scheffer, sowie
Das kleine Dorf liegt in einer windge- ein junger Schafhirte aus der Umgebung,
schützten Mulde am Rand der Kalkfelsen in der das Pech hatte zur falschen Zeit, am
etwa 20 Meter Höhe über dem Meer. Eine falschen Platz gewesen zu sein. Alle vier
lange in Serpentinen verlaufende Treppe sollen bei nächster Gelegenheit an einen
führt von der kleinen Meeresbucht in den Sklavenhändler verkauft werden.
Ort. In der Bucht selbst, die durch ein vorIn 3 großen, natürlichen Höhlen lagern
gelagertes Riff einen sicheren Schutz vor
die
noch nicht verkauften Güter der letzdem rauen Meer bietet, sind gewöhnlich 2
ten
Raubzüge. In einer weiteren ziemlich
- 3 Fischerboote vertäut. An dicken Holztrockenen
Höhle haben sich die Schmuggbalken, die tief in den Kalkstein getrieben
Auf der Insel gibt es drei kleinere Orte: wurden, hängen einige feuchte Fischernet- ler ihre Unterkünfte eingerichtet, die sie
Pellmag (50 EW) im Zentrum, Herings- ze zum Trocknen im Wind.
benutzen, wenn ein neuer Raubzug bevorbucht (18 EW) im NO und Rabenhorst (36
steht.
EW) in einer Bucht im SW. Ansonsten sind
Im allgemeinen befinden sich nicht mehr
mehrere kleine Gehöfte der Schafzüchter
als 3-5 Piraten in der Höhle und selten ist
über die Insel verteilt.
einer der Anführer dabei. Die anderen Piraten gehen ihren bürgerlichen Pflichten
Die Schmuggler haben ihren UnterPELLMAG
nach und vermeiden es gekonnt, als das zu
Der kleine Ort Pellmag hat trotz seiner schlupf in einer der weitläufigen Kalkhöh- erscheinen, was sie wirklich sind.
gerade mal 50 Einwohner, so unglaublich len eingerichtet. Sie liegt in der Nähe von
es klingen mag, das Markt- und Stadtrecht. Rabenhorst (ca. 2 km entfernt). Es gibt eiEin Fischer des Dorfes rettete vor ca. 150 nen Tunnel vom alten Friedhof in die HöhJahren einen dem Ertrinken nahen Edel- le der Schmuggler. Der zweite Zugang ist
mann das Leben. Wie sich später heraus- nur über das Wasser zu erreichen. In einer
stellte, war dieser Edelmann der zweitäl- von Klippen eingerahmten Bucht liegt eine
Es gibt viele Geschichten über den alten
teste Sohn des Fürsten, zu dessen Besitz Grotte, die den seeseitigen Eingang zur Friedhof an den Klippen und in jeder einzelauch die Insel der weißen Raben gehörte. Piratenhöhle bildet. Über einen schmalen nen kommen irgendwelche unheimlichen
Als Dank für die menschliche Tat erhob Kiesstrand, der nur bei Ebbe über Wasser Wesen vor. Der Friedhof ist wirklich alt. Er
der Fürst den Ort Pellmag zu einer Stadt, liegt, kann man, wenn man vorsichtig vor- beherbergt die Gräber eines alten Volkes,
stiftete eine neue Kapelle für den Ort und geht, unbemerkt in die Grotte gelangen. das vor Urzeiten auf der Insel wohnte. Die
machte den hilfsbereiten Fischer zu sei- Der Eingang der Grotte ist vom Meer aus Bewohner der Insel haben einen angebonem Büttel. Der jetzige Büttel ist nicht zu sehen und selbst von den Klippen renen tiefen Respekt vor den Toten und
übrigens der Ur-Urenkel des gibt es nur eine einzige Stelle, von der aus ehren und achten den Friedhof (und sei
die Grotte beobachtet werden kann. In der es auch nur aus Furcht vor den Geistern).
ehemaligen Retters.
Grotte liegen zwei kleine einsatzbereite Die Piraten jedoch haben ihre Furcht ofDer Bauernmarkt fin- Schaluppen und ein Ruderboot, die jedoch
fensichtlich besiegt, denn sie benutzen das
det alle 2 Monate statt von außen nicht gesehen werden können.
zentrale Grab (welches die Ruhestatt eines
und lockt sogar den eiAuffällig ist die Anhäufung von Abfällen ehemaligen Häuptlings des Inselvolks ist)
nen oder anderen Händals Eingang zu ihrer Piratenhöhle. Dennoch
ler vom Festland an, der um den Höhleneingang herum und im
RABENHORST
DAS NEST
DER PIRATEN
DER ALTE
FRIEDHOF
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ist es den meisten der Piraten dabei nicht
ganz geheuer (mit Recht) und sie bemühen
sich den Friedhof sowie das Grab so schnell
wie möglich zu durchqueren.
Das Grab ist ein altes halb zerfallenes
Hügelgrab, wie es vor langer Zeit in dieser
Gegend üblich war. Der Eingang wird durch
eine 1 x 1,5 m große Steinplatte verschlossen, an der sich seitlich eine offensichtliche
Griffmulde befindet, um den Stein anzuheben. In der Mulde befindet sich ein von
den Piraten installierter Giftdorn mit einem
üblen, wenn auch nicht tödlichen Gift. Wer
die Mulde zum Öffnen des Grabes benutzt,
ohne sie vorher vorsichtig mit den Händen
zu erkunden, sticht sich unweigerlich an
dem dünnen Dorn. Das Gift macht sich anfangs nicht bemerkbar bis es nach ca. 20-30
Minuten seine Wirkung entfaltet.
SCHRECKENSGIFT
Das Gift hat einen leicht bitteren Geruch und eine leicht gelbliche Färbung. Es
muss, um zu wirken, in die Blutbahn des
Opfers gelangen. Nach etwa 20-30 Minuten beginnt das Opfer anfangs leichte aber
zunehmend stärkere Wahnvorstellungen
und Angstzustände zu entwickeln. Eine
stark einsetzende Paranoia lässt es glauben,
dass alle Personen ihm feindlich gesonnen
sind und darauf aus sind, ihn zu töten. Das
Opfer reagiert auf keinerlei Argumente
und beginnt meist laut zu schreien. Die
Wirkung des Giftes lässt bei einer kleinen
Dosis nach etwa 2-5 Stunden nach. Das
Opfer ist anschließend sehr erschöpft und
benötigt dringend Ruhe
und Erholung.
AUF DEM
FESTLAND
In den Hafenstädten und Dörfern auf
dem Festland lässt sich nicht viel über die
Aktivitäten der Piraten und Schmuggler in
Erfahrung bringen. Es gibt nur einige allgemeine Gerüchte und Stimmungen:
• Heinrich Ennes ist tatsächliche eine,
zumindest für einen Händler, ehrliche
Haut. Er wird den Charakteren, so
sie ihm tatsächlich vertrauen, in jeder
Hinsicht zu helfen versuchen. Er kann
gute Tipps geben, wo man zuverlässige Helfer findet, ein Boot mieten kann
oder günstig Waren einkauft. Er organisiert auch gerne eine Unterkunft für
die Charaktere in einem der beiden
in Frage kommenden Gasthäuser
(das heißt natürlich nicht, dass er die
Unterkunft auch bezahlt).
- Auf Magnus angesprochen, weiß
Ennes nur zu berichten, dass
dieser einen starken Verdacht
hatte, dass sowohl die Piraten
als auch die Schmuggler, ein und
dieselbe Bande seien und ihren
Unterschlupf irgendwo auf der
Rabeninsel haben. Er wollte der
Sache nachgehen und ist seither
verschwunden. Magnus hat
Ennes keinen Bericht über seine
Erkundigungen gegeben, Ennes
vermutet (und gibt dies auch freimütig zu), dass Magnus ihm nicht
ganz getraut hat. Statt dessen hat
er wohl direkt nach Havenburg
berichtet.
- Ennes kann als Oberhaupt der
hiesigen Gilde auch über die
Probleme der ehrlichen Händler
berichten (s.u.). Er und seine Gilde wären den Charakteren sehr
dankbar, wenn diese die Probleme
mit der Schmuggelei und Piraterie
beseitigen könnten. Ein Festessen
im „Goldenen Schiff“ und die
Übernahme der Übernachtungskosten wären der Dank der Gilde
(er bietet diese Belohnung nicht
an, da die Charaktere bereits
einen Auftrag haben. Die Gilde
würde dies jedoch aus Dankbarkeit machen, wenn die Charaktere
erfolgreich wären).
- Ennes weiß auch, dass Magnus einen Informanten in der
Stadt hatte, der ihm etwas über
einen Übergabeplatz der Waren
erzählte. Wer der Informant war,
hat er ihm jedoch ebenso wenig
verraten, wie den potentiellen
Übergabeplatz selbst. Er wollte
diese Informationen zuerst
überprüfen. Ennes kann sich im
•
•
•
•
Bezug auf dieses Gespräch nur
noch daran erinnern, dass Magnus
meinte, schlussendlich führten alle
Hinweise in Richtung Rabeninsel.
Die (ehrlichen) Händler klagen über
Gewinneinbußen, da viel zu billige
Waren den Markt überschwemmen
(dies ist zwar übertrieben, aber so
sind Händler nun mal). Aber keiner
weiß Genaueres über den Warenschmuggel.
Sollten es die Charaktere wider
Erwarten schaffen, einen Käufer der
illegalen Waren (meist Wirte, kleine
Krämer und fahrende Händler) zu
einem Gespräch zu nötigen, wird er
ihnen auch nicht viel sagen können.
Ein fremder, fahrender Händler sei
aufgetaucht und habe ihm die besagten Waren zu einem unschlagbaren
Preis angeboten. Wer kann da schon
nein sagen?
Fangen die Charaktere einen der fahrenden Händler und zwingen sie ihn
zu einem Geständnis, wird er ihnen
nur sagen können, dass ein unbekannter Mann ihn kontaktierte und ihm
dieses lukrative Geschäft anbot. Er
bekommt seine Ware an einem kleinen Strand etwa 3 km süd-westlich
von Freiwasser. Ein kleines Ruderboot
legt an und zwei Seemänner wuchten
die Waren an Land. Ware und Geld
tauschen den Besitzer und jeder zieht
seines Weges.
- Gelingt es den Charakteren die
Besatzung des Bootes lebend zu
fangen (und das ist bei Leibe nicht
einfach, da diese seit Kindesbeinen an den Umgang mit Booten
vertraut sind und im Zweifelsfall
lieber um ihr nacktes Leben
schwimmen als sich einem Vertreter des Gesetzes zu ergeben, der
sie mit Sicherheit an den nächsten
Galgen bringt), so erfahren sie
allerhöchstens, dass die Waren
von einem kleinen Fischerboot
kommen, dass zur verabredeten
Stunde 600 Meter süd-östlich vor
der Melkön-Bucht ankert. Wer die
Männer auf dem Boot sind, wissen
die Schmuggler nicht, da sie alle
vermummt sind und zudem nur
das Nötigste reden.
Erkundigen sich die Charaktere (z.B.
nach einem Besuch auf der Insel)
gezielt nach den beiden Brüdern
Anton und Hans (s.u.), so ist nur zu
erfahren, dass sie seit etwa 2 Jahren
im Geschäft sind und offensichtlich
ein glückliches Händchen haben. Sie
hatten damals die Lagerhallen eines
bankrotten Händlers erstanden und
seitdem ihr Glück gemacht. Sie han-
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•
•
•
•
•
deln hauptsächlich mit einfachen Waren (Wolle, Käse, Tuch, Bier, Wein...).
In ihrem kleinen aber schönen Haus in
der Nobelgegend von Freiwasser sind
sie selten anzutreffen.
- Sowohl das Lagerhaus als auch
das Wohnhaus sind stets bewacht,
was jedoch nicht ungewöhnlich
ist. Das Lager wird nachts von
jeweils 2 Wachen geschützt, die
selbst zur Piratenbande gehören.
Im Wohnhaus wohnt ein Diener
der durchaus in der Lage ist, sich
mit einem Säbel zu verteidigen,
sowie ein bewaffneter Wachmann, der ein Zimmer neben der
Eingangshalle bewohnt. Diener
und Wachmann wissen nichts vom
Doppelleben ihrer Herren.
- Die Brüder vermeiden es wenn
möglich, Waren aus den Raubzügen in ihrem Lagerhaus zu lagern.
Sollte dies in Ausnahmefällen
nötig sein, werden sie immer
eine gute Geschichte parat
haben, wie die Waren
in ihr Lager gelangten
(z.B. der vertrauenswürdige Kollege von
weit weg, den man beim
-
Abendmahl kennenlernte und der
die Waren nur kurz unterstellen
wollte, um sie in einigen Tagen
wieder abzuholen, usw.).
Im Wohnhaus könnte man
jedoch einige kompromittierende
Aufzeichnungen finden, die selbst
die gewieften Brüder nur schwer
erklären könnten.
HINWEISE
UND GERÜCHTE
Gerüchte über die Piraten machen natürlich die Runde in den Hafenstädten der
Gegend. Die meisten Seefahrer fühlen sich
in letzter Zeit nicht mehr so recht wohl dabei, aufs offene Meer hinaus zu fahren. Nur
die Tatsache, dass die Piraten nur sehr unregelmäßig zuschlagen und die Besatzung
der gekaperten Schiffe meist mit dem Leben davon kommen lassen, lässt die Stimmung nicht völlig zu Boden sinken.
Folgende mehr oder weniger wahre Gerüchte kann man in den Hafenkneipen oder
bei den Docks aufschnappen:
• Die Piraten kommen stets mit zwei
kleinen, wendigen Schaluppen und
nehmen ihr Opfer in die Zange. Ein
•
•
beladenes Handelsschiff hat keine
Chance den Piraten zu entkommen.
Die beiden Boote sind mit jeweils
6-10 Mann besetzt.
Die Piraten suchen sich nur wertvolle,
leicht zu transportierende Waren aus
(Wein, Rauchkraut, Gewürze...). Einfache Dinge wie Getreide, Stockfisch
und Pökelfleisch lassen sie stets an
Bord zurück.
Bei allem Schrecken, den sie verbreiten, sind die Piraten nicht wirklich
blutrünstig. Wer sich ergibt, wird
normalerweise geschont und kommt
mit dem Leben davon.
Eines der Boote wird von einem
Dämon in Menschengestalt befehligt,
der, sobald ein Boot in Reichweite
ist, auf das gegnerische Schiff springt
und wie eine Furie über das Deck
fegt. Kein menschliches Wesen kann
den beiden scharfen Klingen, die er
führt entgehen und nur wer sich ihm
zu Füßen wirf, entgeht dem sicheren
Tod.
Der rote Teufel ist von oben bis unten
in rote Kleider gehüllt, die seine
Schuppenhaut vor der Sonne verbergen soll. Doch einer der Seeleute,
die überfallen wurden, hat deutlich
gesehen, dass die Haut des Dämons
genauso rot war wie die Kleidung
selbst... und natürlich schuppig, wie es
sich für einen Dämon gehört.
Der Dämon wird von einem schwarzen Hexer befehligt, der stets das
andere Schiff befehligt. Wenn dieser
ihm den Befehl erteilt, die Mannschaft
am Leben zu lassen, dann tut der
Dämon dies auch. Nur wenn einer
den Dämon im Kampf verletzt, zeigt
dieser keine Gnade. Er hört dann
auch nicht mehr auf die Befehle des
schwarzen Hexers. Um die arme Seele ist es dann meist schnell geschehen.
Bei den Piraten handelt es sich in
Wirklichkeit um Untote, die von dem
Hexer und dem Dämon wiederbelebt wurden. Deshalb sind auch die
Gesichter der Kreaturen stets mit
Tüchern verhangen, aus denen nur
die glühenden Augen herausschauen. Denn, wie jeder weiß, zerfallen
Untote, wenn sie vom Sonnenlicht
getroffen werden.
EREIGNISSE
UND HINWEISE
AUF DER INSEL
• Die Schmuggler geben von Zeit zu
Zeit von einer Klippe aus Lichtsignale
aufs offene Meer hinaus, um ihren
Schaluppen ein Ziel zu geben, nach
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dem diese navigieren können.
- Der alte Berd berichtet, dass er
gesehen hat, wie die Geisterfrau
vom Nordkliff wieder ihre Runden
dreht. Er sieht sie oft, wie sie
mit ihrem Licht umherschreitet
und ihren Geliebten sucht, der
im Meer ertrunken ist. Er selbst
wandert immer über die Krähenhügel, was sollen die Geister ihm
schon anhaben, außerdem bleibt
er ja immer ein gutes Stück vom
Friedhof entfernt.
• Im Gasthof von Rabenhorst gehen
komische Dinge vor sich:
- Am zweiten Abend geht der
Wein aus, da sich das letzte Fass
als schlecht herausstellte. Alle
müssen, ob sie wollen oder nicht,
auf etwas Anderes umsteigen.
In der Nacht ist es im Keller des
Gasthauses recht laut. Wenn einer
der Charaktere nachschauen will,
stößt er in der Tür auf den Wirt,
der ihm erklärt, dass ein Regal
umgefallen sei, dass aber sonst
alles in Ordnung sei. Am nächsten
Morgen, wenn die Abenteurer am
Frühstück sind, kommt der alte
Sepp und will seinen morgendlichen Wein haben und bekommt
ihn auch. Wird der Wirt gefragt,
woher der Wein plötzlich kommt,
sagt dieser, er habe noch ein
Fass gefunden, das er am Abend
übersehen hätte.
- Am vierten Abend, die Nacht zuvor war ein Raubzug der Piraten,
was, außer den Piraten selbst, auf
der Insel jedoch niemand weiß,
kommt Kai (s.u.) mit einem Arm
in einer Schlinge in die Wirtschaft.
Er erzählt auf Drängen, er hätte
sich beim Holz machen mit der
Axt verletzt (wie man sich beim
Holzmachen eine tiefe Schnittwunde am Oberarm zuziehen
kann, sei mal dahin gestellt). Diese
Erklärung wird von den Einheimischen äußerst spöttisch aufgenommen. Es fallen Sätze wie: „Ja, wer
halt zum ersten Mal im Leben eine
Axt in die Hand nimmt, um was
zu arbeiten“, „Man muss an dem
Ende anfassen, an dem das Holz
ist“, usw..
Kai wird über das Gefeixe auf seine Kosten recht ungehalten und
wird laut tönen, es würden
noch alle sehen, was in ihm
steckt. Er würde nicht
den Rest seines Lebens
auf dieser stinkenden
Insel verbringen, um
den Schafen beim
Ficken zuzusehen oder wie einige,
der hier Anwesenden, daran
teilzunehmen. Mit diesen Worten
wird er, noch bevor er etwas an
den Kopf geschmissen bekommt,
wutentbrannt das Gasthaus
verlassen und Richtung Friedhof
verschwinden. Wütend wie er ist,
wird er seine gewohnte Vorsicht
vernachlässigen und geradewegs
durch den geheimen Zugang in die
Höhle marschieren.
- Es gibt einen Tunnel im Keller des
Gasthauses, der in die Kalkhöhlen
führt. Dieser Tunnel reicht nicht
bis zum Schmugglernest, sondern
endet an einer Felsenanhäufung in
einer Kuhweide. An dieser Stelle
sind einige Schleifspuren zu sehen
und die Spuren eines Karrens.
Erkundet man die labyrinthartige
Höhle weiter, so findet man noch
andere Ausgänge:
- Im Garten eines Fischers
- Im Schuppen des Dorfbüttels
- Bei einem Krämer
- Im Gefängnis
In allen Fällen ist ein künstlicher
Stich von der natürlichen Höhle
zu den jeweiligen Ausgängen
gemacht worden.
• Der alte Friedhof wurde präpariert,
um sicherzustellen, dass es dort
wirklich spukt. Diese Einrichtungen
werden jedoch nur nachts aktiviert,
und auch nur dann, wenn ein Raubzug
bevor steht oder sich die Piraten aus
anderen Gründen treffen. (Der Spielleiter kann dieses Ereignis nach Belieben einsetzen, um die Charaktere
auf den richtigen Weg zu bringen oder
um die richtige Stimmung (Furcht,
Unsicherheit,...) zu erzeugen.)
-
Eine vor einer Kerze baumelnde
Stoffpuppe in Form eines Gehängten wirft große, schemenhafte
Schatten in die Umgebung.
- Das Klagen und Heulen der Verstorbenen und ruhelosen Geister ist
deutlich zu hören. Dafür sorgen
recht geschickt platzierte Pfeifenröhren, die den Wind zum Heulen
bringen.
- Sollten die Piraten einen Fremden
bemerken, so lassen sie den alten
Seelenfresser erwachen, der mit
lauter Grabesstimme das Blut des
Lebens fordert. Hierbei spricht
einer der Schmuggler in einen
Sprachtrichter der die Stimme
verzerrt.
• Einige der Fischer und natürlich der alte
Berd können von den Phänomen auf
dem Friedhof berichten. Besonders
der alte Berd warnt jeden vor einem
Gang auf den Friedhof, besonders bei
Nacht.
- Die Gruppe kann in Erfahrung bringen, dass der alte Stadtbüttel Karl
Scheffer vor etwa 3 Monaten bei
einer Ausfahrt auf See ertrunken
ist. Sein Boot wurde an den Strand
gespült, von ihm gibt eskeine Spur
(er kam den Piraten zufällig auf die
Schliche und soll nun als Sklave in
den Süden verkauft werden).
- Die alte Kräuterfrau Berlinda ist
seit einem Monat verschwunden.
Sie hat immer behauptet, das mit
den Geistern sei Quatsch. Sie ging
trotz der Geschichten stets auf
den Friedhof, um ihr Alpkraut zu
pflücken.
- Wenn die Gruppe nachts auf den
Klippen unterwegs ist, können sie
vielleicht beobachten, wie eine
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ANTON (33) UND HANS (31)
Die beiden Brüder haben schon vor
längerem ihre Heimatinsel (die Rabeninsel) verlassen und versuchten erfolglos ihr
Glück auf dem Festland. Erst vor etwa 2
Jahren ergaben sich glückliche Umstände,
die den Brüdern eine steile gewinnbringende Karriere als Piraten und Schmuggler
bescherten.
einsame Gestalt über die Hügel
Richtung Pellmag läuft (Kai). Wenn
sie ihn unauffällig verfolgen, können sie ihn bis zu seiner Wohnung
verfolgen. Wenn sie ihn ansprechen, wird er entweder flüchten
oder sagen er sei auf der Pirsch.
ENDE GUT...?
Es gibt verschiedene Lösungsstrategien,
um dieses Abenteuer zu bestehen, daher
ist es auch nicht möglich vorauszusagen
wie das Ende aussehen mag. Daher an dieser Stelle nur einige Gedanken, an einige
mögliche Ausgänge:
• Wenn die Gruppe sich zu unvorsichtig
benimmt, werden die Schmuggler
versuchen, sie zu fangen. Sie werden
versuchen, sie unverletzt zu überwältigen (starke Männer und hübsche
Frauen erzielen hohe Gewinne auf
dem Sklavenmarkt). Gelingt ihnen
das nicht, werden sie auch vor einem
Mord nicht zurückschrecken.
• Die „Brute-Force“ Methode sei den
Charakteren nicht empfohlen. Es ist
reiner Selbstmord die ganze Piratenbande im offenen Kampf zu stellen
- sollten die Charaktere wirklich
so dämlich sein, dies zu versuchen,
sollte der Spielleiter auch nicht davor
zurückschrecken, die Charaktere
verlieren zu lassen (s.o.).
• Der sicherste Weg für die
Charaktere ist natürlich
mit der Information wo
sich die Höhle befindet
nach Havenburg zurückzukehren und der Gilde
den Rest zu überlassen. In diesem Fall
werden aber einige Beweise gefordert, mit denen die örtlichen Beamten
überzeugt werden können. Die Gilde
wird in diesem Fall dankbar sein und
selbstverständlich die ausgemachte
Belohnung auszahlen.
• Schaffen es die Charaktere durch List
die Piraten gefangen zu nehmen und
übermitteln sie der Gilde nicht nur
den Lageplatz der Piratenhöhle, sondern können sie auch noch die beiden
Anführer Anton und Hans ausliefern,
werden sie zu der vereinbarten
Entlohnung noch eine großzügige
Extra-Belohnung erhalten.
DIE PIRATEN
Der feste Kern der Bande besteht aus gerade mal 6 Leuten, wobei 4 davon auf der
Insel leben und die anderen beiden auf dem
Festland. Alle weiteren Piraten sind Handlanger, die weder die Struktur der Gruppe
kennen, noch die Identität einzelner Bandenmitglieder. Eine solide Bezahlung sorgt
dafür, dass unnötige Fragen ausbleiben.
Es folgt die Beschreibung einiger wichtiger Persönlichkeiten der Piratenbande,
auf die die Charaktere während ihres
Abenteuers zufällig oder absichtlich stoßen können. Es werden bei den einzelnen
Charakteren absichtlich keine Spielwerte
angegeben, um das Spiel für alle Systeme
offen zu halten. Zudem weiß ein Spielleiter
selbst am besten, was er seinen Spielern
und deren Charaktere zumuten kann und
was nicht - somit ist das Abenteuer an keine Erfahrungsstufen oder Charaktergrenzen gebunden.
Sie besuchen die Insel jetzt recht häufig
um ihre „Geschäfte“ zu tätigen, doch eigentlich weiß niemand der Bewohner mit
wem und über was es geht. An dem Abend,
wo der Wein ausgeht, sind die beiden Brüder in der Wirtschaft und amüsieren sich.
Hans z.B. bei einem von ihm initiierten
Messerwurf-Wettkampf. Vielleicht
erzählt ja einer der Bewohner der
Gruppe die Lebensgeschichte der
Brüder (Mutter im Kindbett gestorben, Vater ertrunken, haben Insel verlassen und ihr Glück gemacht, kommen seit
ca. 2 Jahren regelmäßig auf die Insel, wohl
aus Heimweh, weshalb denn sonst).
Anton ist überdurchschnittlich flink und
beweglich. Er ist ein Meister des Messerwerfens und ungeschlagener Meister in
allen Wettkämpfen des Dorfes. Er muss
bei den Wettkämpfen, die er gerne veranstaltet stets mit einem Handikap starten
(stehen auf einem Bein, Wurf mit der linken Hand, 2 Meter weiter weg vom Ziel,
usw.), da er sonst keine Mitspieler findet.
Er ist der eigentliche Kopf der Bande, da
er seinen Bruder an Klugheit und Raffinesse
um einiges übertrifft.
Was Anton an Klugheit und Führungskraft bietet, bietet Hans an Waffenfertigkeit, Mut und Waghalsigkeit. Hans ist kein
Mensch, der lange grübelt - wer ihm quer
kommt, bekommt eins in die Fresse oder
60 cm Stahl zwischen die Rippen. Wird er
nicht durch seinen Bruder gezügelt (der
einzige Mensch, auf den er wirklich hört),
kann er sehr leicht zu einer Gefahr für seine Umgebung werden. Mit einem oder gar
zwei Säbeln bewaffnet, ist Hans eine wahre Kampfmaschine. Bei den Überfällen der
Piraten ist er meist der erste der sich im
Kampfesrausch auf das gegnerische Schiff
stürzt und wie eine wilde Bestie um sich
schlägt.
Er trägt bei den Überfällen (und nur
dort!) stets einen roten Kapitänsanzug und
ein rotes Tuch, das sein Gesicht verbirgt
(alle Piraten gehen mit Tüchern vermummt
auf Kaperfahrt, um später nicht erkannt zu
werden).
Beide Brüder kennen ihre Stärken und
Schwächen und akzeptieren ihre jeweilige
Rolle. Sie wissen, dass sie sich gegenseitig perfekt ergänzen und zusammen ein
unschlagbares Team bilden. Daher gab
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es noch nie wirklichen Streit wegen der
Führungsrollen oder ähnlichem. Jeder der
beiden Brüder würde für den anderen sein
Leben geben.
KNUT (42) UND ELLA (38)
Dieses einst arme Fischerpaar aus Rabenhorst ließ sich von den Brüdern anwerben. Sie leben seitdem ohne Hunger und
ihre drei Kinder sind auf dem Festland bei
zwei Händlern und einem Goldschmied in
der Lehre (welche jeweils, wie das üblich
ist, ein hohes Lehrgeld verlangen). Den
anderen Bewohnern des Dorfes haben die
beiden erzählt, dass ein Großonkel ihnen
eine kleine Erbschaft hinterlassen habe. Im
Garten der beiden endet einer der Tunnel,
der auf die Weide führt.
hat Johannes die Führung des Dorfes überKai ist auf nahezu jeder Kaperfahrt danommen. Er ist gerissen und machtbewusst bei, bei denen auch die beiden Brüder
und wird keinerlei Kritik oder Verdächti- dabei sind. Er achtet dabei jedoch stets
darauf, das Schiff des Gegners erst zu begungen seiner Person durchgehen lassen.
treten, wenn der Kampf gewonnen ist.
Sollte er herausfinden, was die CharakteSeine Begründung, als Bogenschütze sei er
re auf der Insel suchen, wird er versuchen,
wertvoller denn als Schwertkämpfer, wird
sie davon zu überzeugen, dass hier alles mit
von den anderen Piraten akzeptiert (was
rechten Dingen zugeht. Piraten gibt es hier
jeder versteht, der Kai jemals beim Nahnicht, die kommen, wenn überhaupt, alle
kampf beobachten konnte). 
aus dem Ausland. Werden die Charaktere
zu unverschämt, scheut er nicht davor zu[text: c. böddicker - [email protected]]
rück, sie aus dem Dorf zu schmeißen (rein
[illustrationen: felix mertikat]
[karten: tommy heinig - [email protected]]
rechtlich hat er das Recht dazu, ihm fehlen
jedoch die Mittel es auch durchzusetzen).
Johannes ist bei der restlichen Bevölkerung
zwar geduldet, aber nicht gerade beliebt.
Die meisten Bewohner verstehen nicht,
dass er, der ja nicht einmal in Rabenhorst
geboren wurde, sondern ein Zugereister
aus Pellmag ist, als neuer Büttel eingesetzt
wurde (Der Grund ist übrigens die Bestechung einiger Beamter auf dem Festland).
Knut und Ella organisieren den Verkauf
und Transport der Waren von den Kaperfahrten der Piraten. Sie selbst gehen nie mit
auf Karperfahrt und sind daher meistens
auf der Insel anzutreffen - außer natürlich
Johannes nutzt seine Position zur Ersie bringen gerade eine Waren-Lieferung schließung neuer Märkte für die Beute der
ans Festland. Die Übergabe der Waren an Piraten und organisiert zusammen mit Knut
die verschiedenen Zwischenhändler findet und Ella den Warenverkauf ans Festland.
dabei immer an unterschiedlichen Stellen
Johannes ist mehr Geschäftsmann als
auf dem Meer in der Nähe der Küste statt.
Pirat. Als Kämpfer taugt er nicht viel und
Knut ist ein rauer, zäher von Wind und im Zweifelsfall wird er sich stets auf seine
Wetter gegerbter Mann, dem man die Position berufen und den Einsatz herbeigelangen Jahre eines harten arbeitsreichen rufener Ordnungskräfte (aus Pellmag oder
Lebens auf dem Meer und der rauen Insel Freiwasser) androhen.,was er jedoch nicht
ansieht. Er ist recht stark und kann leidlich machen wird, da hierbei die Gefahr bestünmit einem Messer und seinen Fäusten um- de, dass die herbeigerufenen Wachmänner
gehen. Knut ist recht wortkarg und frem- etwas finden könnten, was sie auf keinen
den gegenüber verschlossen.
Fall finden dürfen.
Ella ist eine kräftige, robuste Tochter dieKAI (24)
ser Insel. Wer sie genauer betrachtet kann
hinter ihrem einfachen Äußeren eine raue,
Kai wohnt eigentlich in Pellmag, ist dort
wilde Schönheit entdecken, die jedoch aber in letzter Zeit recht selten. Er begleidurch die langen, harten Jahre ihres Lebens tet die Brüder oft aufs Festland und beverdeckt wird. Das harte und arbeitsreiche wundert sie über alles. Er gibt in Pellmag
Leben auf der Insel, fünf Geburten und der oft mit seinem Geld an und bringt es auch
Tod zweier ihrer damals noch jungen Kin- recht freizügig unter die Leute. Die meisder, ließen sie kalt und unbarmherzig wer- ten Bewohner von Pellmag mögen ihn
den. Sie steht ihrem Mann an innerer Stär- nicht besonders und halten ihn für einen
ke in nichts nach und auch ihre physischen Taugenichts, aber das Geld, das er freizügig
Kräfte lassen sich mit denen der meisten verteilt, reicht aus, um weitere Fragen zu
Männer messen. Sie ist wild entschlossen, vermeiden.
ihren drei verbliebenen Kindern eine gute
Da Kai in seinem Inneren eher ein FeigLehre zu ermöglichen, damit diese nicht ihr
ling ist, ist er kein guter Nahkämpfer. Er
Leben, als Fischer oder Schafhirten auf dieversuchte zwar sich im Säbelkampf zu besem kargen Felsen fristen müssen.
währen, bekam aber regelmäßig bei seinen
Sollte es irgend jemand wagen, sich zwi- Übungsstunden schmerzhafte Eindrücke
schen sie und dieses Ziel zu stellen, wird von dieser Kunst. Daher verlegte er sich
sie keinen Moment zögern, diese Person schon in jungen Jahren auf die Kunst des
Bogenschießens. Da er bald realisierte,
kaltblütig zu töten.
dass etwas, das man von Ferne tötet, einem nicht mehr weh tun kann, wurde er
JOHANNES DER
über die Jahre zum wahrscheinlich besten
BÜTTEL (36)
Seit dem „vermeint- Bogenschützen der Insel. Er unternimmt
lichen“ Tod des alten gerne ausgedehnte Streifzüge über die InBüttel, an dem Johannes sel, um Hasen, Enten oder eines der seltenicht ganz unschuldig ist, nen Rehe zu erlegen.
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GESCHICHTEN AUS SALZ
EIN ABENTEUER IM RAHMEN DES DSA-ABENTEUERWETTBEWERBS „DER GOLDENE BECHER VON HANNOVER 2004“
TEXT: FLORIAN LELKE
ILLUSTRATIONEN: DANIELA KUFNER  KARTEN: FELIX MERTIKAT
Azzar einen grünlich schimmernden Aventurin
aus dem Schuppenbeutel, als Mada plötzlich die
Hütte wieder in blasses Licht tauchte. Er züngelte vor Überraschung, denn das astralreiche Licht
Madas wurde in dem Kristall nicht so gebrochen,
wie ein Kristallomat es erwarten würde. Egal wie
er den Kristall drehte, das Licht strebte immer
in eine bestimmte Richtung. Er erinnerte sich an
die Worte Tscha’s, welcher vermutete, dass die
Ssrkhrsechim, die mächtigen Magier aus alter
Zeit, Ortsfinderkristalle hatten. Mit dessen Hilfe wurden sie im dichten Urwald sicher zu ihren
geheimen Städten geführt. Sollte dies ein solches magisches Artefakt sein? Azzar zischte vor
Überraschung, als er den Kristall umdrehte und
das Wort las, welches in ihm eingeritzt war: Zze
Tha. „Ich werde Deine Lebensaufgabe für Dich
vollenden, damit Deine Seele vor V’Sar als würdig
erachtet wird, in die Ewigkeit aufgenommen zu
werden!“, schwor er sich.
EINIGE WORTE
VORWEG
PROLOG
Das Madamal verschwand hinter einer Wolke
und tauchte den Raum einer heruntergekommenen Hütte inmitten des Selemer Sumpfes in
Schatten. Azzar saß auf einem Hocker und blickte in der Hütte seines ehemaligen Lehrmeisters
Tscha umher. Vor ihm lag Tscha’s wichtigster
persönlicher Besitz: ein Schuppenbeutel voller
Edelsteine. Azzar nahm daraus einen Rubin und
drehte ihn wehmütig in seinen Klauen. Seit einigen Tagen war Tscha für immer erkaltet und zu
V’Sar gegangen. Doch würde V’Sar seine Seele als
vollkommen bewerten und ihn aus dem Zyklus der
ewigen Wiedergeburt befreien? Er bezweifelte es.
Noch vor seiner letzten Häutung war Azzar nun
auf sich allein gestellt. Sein Lehrmeister war ein
durchschnittlicher Kristallomat, aber ein leiden-
Werter Spielleiter, der unvorstellbare Glanz
und das Wissen des alten Echsenreiches wird
nun bedeckt vom Sand der Wüste Khom und
scheint für immer verloren. Sehr wohl trotzen die stolzen Stämme der Novadis dieser
Gegend und durchqueren Praios verfluchtes
Land. Doch in Wahrheit hangeln sie sich nur
an den lebensspendenden Wasserlöchern
entlang, um ihr Ziel, am Leben zu bleiben, zu
erreichen. Niemand der Wüstensöhne käme
auf den Gedanken drauf los zu marschieren
und einer einzigen Richtung zu folgen, die ein
lebloser Edelstein einem vorgibt. Dies würden
wahrlich nur Verzweifelte und Narren tun...
oder Helden.
schaftlicher Bewahrer des Wissens sowie ein guter Lehrer gewesen und er war sein Freund. Tscha
hatte ein Leben lang die Geschichten, Legenden
und das Wissen aus der alten Zeit gesammelt, als
ihre Rasse noch eine Hochkultur war, welche die
Warmblüter wohl nie erreichen werden. Doch die
Zeit der Echsen neigte sich ihrem Ende, als ihr
Gottdrache Pyrdacor im 2. Drachenkrieg den Menschengöttern unterlag und die Echsenmetropole
Zze Tha aus dieser Dimension verschwand. Wo
sich einst stolze Echsenstädte aus dem grünen Urwald erhoben, befand sich nun die trostlose Wüste
Khom. Tscha war besessen von dem Ziel gewesen,
alte Echsenorte zu studieren und er verbrachte die
meiste Zeit in der Selem-Horas-Bibliothek. Seine
Hütte am Rande der heruntergekommenen Stadt
Selem war vollgestopft von alten Schriftrollen und
Artefakten der Vergangenheit. Doch Tscha hatte
in diesem vielen Wissen noch nicht einmal den
genauen Standort ihrer Metropole Zze Tha lokalisieren können. In Erinnerungen vertieft, holte
2004 Tommy Heinig
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EINE KARAWANE
SUCHT HELDEN
Allgemeine Information
Ihr wisst nicht, warum es Euch in diese Stadt,
weit weg vom zivilisierten Mittelreich, getrieben hat. Nach einer strapaziösen Reise durch
Praios verfluchtes Land seid Ihr im Zentrum der
Rastullahgläubigen gelandet. Die Stadt des Kalifen: „Unau“. Etwas enttäuscht ward Ihr schon,
denn es ist doch nur eine große Oase und erfüllt nicht ganz den romantischen Vorstellungen des gemeinen Mittelländers. Gen Efferd
von Unau erstrecken sich die Salzfelder des
Cichanebi-Sees, welcher einerseits Quelle der
wichtigsten Handelsware ist, andererseits für
den Reisenden eine wahre Bestie sein kann. Ihr
werdet außerhalb der Stadtmauer von einem
Meer aus Zelten und Viehherden empfangen,
60
60
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denn im Tsa, am Ende der Regenzeit, werden
die nomadischen Stämme sesshaft und lagern
in ihren Heimatoasen. Allein im Osten, wo sich
die Oberstadt auf einem Felsplateau der UnauBerge erstreckt, kann man den Glanz Unaus
erspähen. Dort befinden sich die Paläste der
neun herrschenden Familien, der riesige Rastullahtempel und vor allem der Al’Shabaoth, der
Sitz des Kalifen. Die Unterstadt ist dagegen für
den einfachen Novadi, doch bieten die Backsteinhäuser und der Schutz der äußeren Mauer
ein erträglicheres Dasein als die Zeltstadt vor
der Mauer.
Pfeife und den Dattelwein zu probieren.
Anschließend reden sie wie ein Händler auf
dem Basar auf Euch ein, wobei es sie wenig interessiert, ob Ihr etwas versteht.
Meisterinformation
Es ist hier die übliche Masche, Fremde erst
betrunken und berauscht zu machen, damit
man sie später auf der Straße ausrauben kann,
denn diese Schenke bietet keine Übernachtungsmöglichkeit. Mit einer Probe auf Menschenkenntnis kann man ihren Plan ahnen,
ansonsten helfen nur noch Proben auf Zechen
und Selbstbeherrschung. In dieser Situation
Meisterinformation
treffen sie auf den Auftraggeber dieses AbenDer Start unseres Abenteuers soll Unau sein.
teuers, der unsere Helden freundlicherweise
Zugegeben, ein Held braucht schon einen trifvor der Gefahr warnt.
tigen Grund, um diesen Ort zu besuchen, doch
Spezielle Information
ist dies der typische Ausgangspunkt für ExpeEin Mann mittleren Alters und feinem Händditionen in die Khom. Bei Bedarf kann als Start
aber auch Mherwed oder Rashdul genommen lergewand tritt aus dem Dunst und spricht in
perfektem Garethi zu den Helden: „Wenn sie
werden.
Euch berauscht gemacht haben, werden sie
Spezielle Information
Euch ausrauben!“ Kurz danach werden alle von
Unsere Helden sollen zunächst einmal in das
laut fluchenden Gästen aus der Schenke gejagt.
Ambiente Unaus eintauchen. Sie sollen exotiIhr Retter stellt sich als Burin Gorlad vor, ein
sche Basare besuchen, wo lautstark Handel mit
Händler von der Niederlassung Klein-Festum
Kamelen, Sklaven, Keramiken, Salz, exotischen
aus Selem. Lassen Sie Burin mit den Helden ins
Gewürzen und Früchten betrieben wird. Sie
Gespräch kommen. Er lädt sie ein, mit in den
können den „Hain der Gnade“, eine Art Park
Funduq zu kommen.
besuchen, wo sie unter Schatten spendenden
Der Funduq ist die zentrale Karawanserei UnDattelpalmen und Mandelbäumen sich von der
anstrengenden Reise erholen können. Dort be- aus, wo Fremde und Händler eher willkommen
findet sich auch der einzig öffentliche Brunnen, sind und es auch Übernachtungsmöglichkeiten
wo man genug Einheimische beim Wasser holen gibt. Auf den Weg dorthin beginnt er über seibeobachten kann, um einen umfassenden Über- ne neueste Unternehmung zu erzählen: „Ich
blick vom Charakter der Menschen zu erfahren: bin auf der Suche nach Teilnehmern für eine
Aufbrausend, heißblütig und tiefgläubig. Doch äußerst riskante, aber sehr lukrative Expeditiunsere Helden müssen auch das Misstrauen und on in die Wüste Khom. Zwar sind die Novadis
die Feindseeligkeit der Novadis gegenüber den als Karawanenführer mit ihren Kamelen dabei
Rastullahungläubigen erdulden. Unvergessen ist unverzichtbar, doch es sollen auch Leute dabei
der Eroberungsfeldzug der Mittelländer gegen sein, auf die ich und mein Partner sich verlassen
die Wüstensöhne. Doch Stolz sind die Novadis können. Ich brauche kampferprobte, mutige
auf ihre Siege, da sie in ihrem eigenen Land im- und ehrenhafte Männer oder Frauen. Seid Ihr
mer ungeschlagen waren. Sei es gegen Echsen, welche?“ Sollten die Helden Interesse an Burins
dem Mittelreich oder Al’ Anfa. Sollten unsere Angebot zeigen, so verrät er folgendes: „Es geht
Helden auf die Idee kommen, die Oberstadt um Sumus wertvollsten Schatz!“ [Er vergewisin der inneren Mauer zu besuchen, so werden sert sich, dass niemand sie beobachtet, greift
sie von den Gelbherzen, der Garde des Sultans in seine Tasche und holt funkelnde Edelsteine
unwirsch abgewiesen. Deprimiert von der Un- heraus.] „Dort, wo wir hingehen, gibt es noch
gastlichkeit der Einheimischen, werden sich un- mehr!“, meint er mit glänzenden Augen. Mehr
sere Helden zu fortgeschrittener Stunde wohl möchte er jedoch noch nicht preis geben. Auch
eine Bleibe für die Nacht suchen, denn wenn seinen Partner will Burin nicht nennen.
am Tage der Fremde auf der Straße schon weMeisterinformation
nig willkommen ist, sollte man diese GastlichDer gute Burin hat unseren Helden nur die
keit nicht für die Nacht austesten. Nach einigen halbe Wahrheit erzählt. In Wirklichkeit ist der
vergeblichen Versuchen werden die Helden in Achaz Azzar der Urheber dieser Expedition.
der Schenke „Lotusgarten“ eingelassen, dafür Nachdem Azzar in der Hütte seines verstoraber unerwartet freundlich.
benen Lehrmeisters Tscha die Bedeutung des
Allgemeine Information
Der Schankraum ist so voll von einem berauschenden Dunst, dass Ihr hüsteln müsst. Ein
Dutzend Novadis unterhalten sich angeregt in
ihrer kehligen Sprache. Ab und an ziehen sie an
ihrer Wasserpfeife oder schütten sich ein Getränk in den Rachen. Als sie Euch Fremde erblicken, setzen sie sich breit grinsend zu Euch
an den Tisch und nötigen Euch regelrecht die
Das Volk, welches erbittert gegen seine Art
gekämpft, sie vertrieben und verbannt hat. Das
Volk, welches einen gespaltenen Echsenschädel
als Wappen hat. Deshalb benötigt Azzar Hilfe
von einem Menschen. Der Händler Burin ist
wahrlich nicht die beste Wahl, denn er ist egoistisch und profitgierig. Doch gerade diese Eigenschaft hat ihn zum Partner werden lassen, da
Azzar nur den Reichtum der alten Echsenstadt
erwähnen und ihn ein par Edelsteine aus Tasch’s
Schuppenbeutel vor die Nase halten musste. So
bilden die beiden eine Zweckgemeinschaft. Burin organisiert das Unternehmen und versteckt
Azzar vor misstrauischen Blicken der Novadis.
Azzar finanziert die Expedition durch seine
Edelsteine. Außerdem ist es Azzars Aufgabe,
die Karawane anhand des Ortsfinderkristalls
zum besagten Ziel zu führen.
Allgemeine Information
Als Ihr den Funduq erreicht, ist der Abend
bereits fortgeschritten und es herrscht nur noch
vereinzeltes Treiben. Diese große Karawanserei
ist ein Ort des Handels. Sie hat Stallungen für
Kamele und Pferde, einen Schankraum, mehrere Schlafräume. Im Innenhof befinden sich
sogar eine karge Wiese und ein Basar. Doch
Euch interessiert nur noch eine Örtlichkeit zum
Schafen.
AUF IN DIE
WÜSTE
Spezielle Information
Am nächsten Tag sind die Helden zusammen
mit Burin voll und ganz damit beschäftigt, die
Vorbereitungen für die Reise zu treffen und
eine Karawane zusammen zu stellen. Es müssen zunächst Kamelreiter angeheuert werden.
In perfektem Tulamidia verhandelt Burin mit ihnen stundenlang und lautstark über ihren Lohn.
Manche bringen ihre eigenen Kamele mit, doch
ein Dutzend Kamele müssen zusätzlich gemietet werden, welche ausschließlich Wasser und
Futter transportieren sollen. Die Talente Feilschen, Überreden, Schätzen und Menschenkenntnis sind an diesem Tag die wichtigsten
Fähigkeiten. Es muss eine Ausrüstung beschafft
werden (Futterbehälter, Wasserballons, Zelte,
Decken, Spaten, Seile usw.). Außerdem braucht
man unendliche Geduld an den Wasserstellen,
bis man an der Reihe ist, um seine zahlreichen
Wasserbeutel (je 50 Maß Füllmenge) zu füllen.
Meisterinformation
Nun einige Regeln und Infos zum Reisen in der
Wüste. Der Mensch benötigt 4-6 Maß Wasser
am Tag, ein Kamel (das typische Qai’Chelar) 40
Maß. Es ist aber auch in der Lage, bis zu 5 Tage
Ortsfinderkristalles entdeckt hatte, beschloss ganz ohne auskommen, wenn es anschließend
er diesen Ort, wohin ihn der Kristall auch im- an einer Wasserstelle genügend saufen darf. Die
mer führen mag, aufzusuchen. Azzar vermutet, Tragkraft beträgt 5500 Unzen. Unsere berittedass dieser Ort die Echsenmetropole Zze Tha ne Karawane schafft ca. 60 Meilen am Tag (50%
sein muss, da dies im Kristall eingraviert ist. Er bei feinem Sand, 10% bei schlammigen Salzfelfühlt sich verpflichtet, die Lebensaufgabe seines dern). Ein erfahrener Karawanenführer sollte
Lehrmeisters zu vollenden. Doch keine Echse neben der entsprechenden Geländekunde gukann unbehelligt durch das Land der Novadis tes Wissen über Wetterkunde, Wildnisleben
ziehen.
und Orientierung haben.
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sen die gewisse Würze. Die Helden bereiten
gemeinsam mit den Novadis einen Hirsebrei zu. Dazu gibt es süßen Tee. Langsam
entspannen sich alle. Die Novadis werden
redseliger und erzählen Geschichten, von
stolzen Shadifs, den neuen Frauen Rastullahs, besiegten Echsenreichen oder
einfach von der Wüste. Einer spielt
etwas auf seiner Nasenflöte und singt
mit kehliger Stimme „Das Lied der
Dünen“. Es kommt schon fast etwas
Wüstenromantik auf, doch auch immer wieder wird die Kluft zwischen
den Religionen deutlich.
Das Beisammensein geht viel zu
schnell zu Ende, denn schon bald
müssen sich alle zur Ruhe legen,
um am nächsten Tag wieder genug Kraft zu haben, der Wüste
trotzen zu können.
SALZ STATT
EDELSTEINE
findlich kalt, deshalb fordern
die Novadis ein Nachtlager
aufzuschlagen.
Allgemeine Information
Praios hat schon lange seinen Zenit überschritten, als die Karawane endlich startbereit
vor dem Funduq steht. 16 Kamele zählt die
Gesellschaft. Burin hat einen zusammengewürfelten Haufen von fünf novadischen Begleitern
angeheuert. Nun bekommt Ihr auch Burins rätselhaften Partner zu sehen.
Schließlich gibt Burin den Befehl zum Halten,
fordert aber gleich, dass es am nächsten Tag
noch lange vor der Dämmerung weitergehen
müsse.
Meisterinformation
Das (für Novadis unvernünftige) Reisen bei
Nacht hat den Grund, dass Azzars Ortsfinderkristall nur im astralreichen Mondlicht eine
Aber eigentlich doch nicht, denn er trägt ein Richtung anzeigt. Tagsüber Reisen sie fast oriweit aufgefächertes undurchsichtiges Gewand, entierungslos. Das nächste Problem ist, dass
welches am Kopf noch mit Stäben auseinander der Kristall immer die Luftlinie zum Ziel weist
gehalten wird, so dass man keinerlei Konturen und sich keinesfalls um Hindernisse wie Berge,
des Körpers erahnen kann. Ein Novadi über- Dünen, Salzfelder oder um Karawanenrouten
prüft noch mal, ob das Gepäck an den Last- schert. Ein solches „nordländisches Querkamelen richtig sitzt. Anschließend zieht Eure feldeinrennen“ ist für die Novadis unverständKarawane los. Als Ihr durch das Firuntor reitet, lich, da sie daran gewöhnt sind, sich an den
betrachtet Ihr das Land, welches Praios ver- Wasserlöchern zu orientieren.
flucht hat. Es begrüßt Euch mit einer klagenden
Das Misstrauen der Novadis und der Helheißen Windböe aus Sand und Salz und es gibt
den
wird außerdem geschürt, weil Azzar sich
Euch einen Vorgeschmack, auf das was noch
immer
abseits von den anderen hält und auch
kommt. So wie Euch die Sorge und Ungewissheit beschleicht, so könnt Ihr bei den Novadis nicht antwortet, wenn er etwas gefragt wird, da
eine innere Harmonie mit diesem Land erah- seine zischende Stimme ihn verraten würde. Er
hat bei der Rast auch immer ein eigenes abseits
nen.
gelegenes Feuer, das seine steifen Glieder vor
Spezielle Information
der Kälte wärmt. Dies ist aus Sicht der Novadis
Burins verhüllter Begleiter reitet an der Spit- Verschwendung. Genug Konfliktstoff also, um
ze, dicht begleitet von ihm selbst. Manchmal nach und nach Spannungen in der Gemeinschaft
tuscheln beide leise, was die Novadis etwas aufkommen zu lassen.
misstrauisch macht. Den Rest des Tages und
Spezielle Information
noch weit in die Dunkelheit hinein reitet die
Mit dem Halt der Karawane ist noch nicht
Truppe firunwärts auf der üblichen Karawanenroute nach Keft. Im Westen erstrecken sich die Feierabend, denn es müssen die Kamele verriesigen Salzfelder des Cichanebi. Als nur noch sorgt (entladen, angepflockt, getränkt und geMada der Karawane Licht spendet, korrigieren füttert), Zelte aufgebaut und ein Feuer angesie leicht ihre Richtung und kommen gefährlich zündet werden. Ein solches Kochfeuer, gespeist
nah an die Salzfelder. Es wird außerdem emp- mit getrocknetem Kameldung, verleiht dem Es2004 Tommy Heinig
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Allgemeine Information
Die Realität hat Euch spätestens
dann wieder, wenn Praios am Horizont
erscheint und seine Kraft zeigt. Die Novadis
meinen, dass zu dieser Jahreszeit die Temperaturen vergleichsweise „frisch“ sind. Burin
und sein Partner haben zum Unmute und trotz
eingehender Warnungen der ortskundigen Novadis eine Richtung eingeschlagen, welche die
Karawane auf die Salzfelder führt. Unwirklich
und feindselig ist diese Landschaft. Trugbilder
flimmern überall und der Wind klagt Furcht erregend. Das Salz brennt in den Augen, es frisst
an der Kleidung und den Fesseln der Kamele.
Diese sinken mit jedem Schritt einen Spann tief
in den Salzschlick ein. Unzählige Skulpturen aus
Salz ragen aus dem Schlick heraus, die ohne
viel Fantasie an verzerrte Menschen erinnern.
„Dies sind die Geister der verstorbenen Tempelwachen des Praios. Sie wurden in der ersten
Schlacht am Cichanebi-See von unseren Wüstenreitern auf die Salzfelder in den Tod getrieben“, meinen die Novadis stolz und ängstlich
zugleich.
Spezielle Information
Lassen sie die Situation nach und nach immer
bedrohlicher werden, bis der Salzschlick so
sumpfig ist, dass kaum noch ein Vorankommen
möglich ist und eines der Lastkamele versinkt.
Alle Rettungsversuche, das Tier heraus zu ziehen, sind vergeblich. Neben den Todesschreien
des Kameles ertönt plötzlich die krächzende,
aber machtvolle Stimme eines Fremden: „Welcher Dämon treibt Euch zur Regenzeit auf das
Salz des Cichanebi?“ Ein alter Mann in zerschlissener Kleidung, mit einem Stock und bunten
Schmucknarben auf Wange und Stirn scheint
wie aus dem Nichts erschienen zu sein.
Meisterinformation
Dieser Novadi gehört zu den Salzgängern, jener legendären Zunft, die als einzige zur Regenzeit sichere Routen durch den tödlichen Schlick
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suchen und diese abstecken. Er ist die einzige
Hoffnung, dass die Karawane sicher durch den
Cichanebi kommt. Mit einfacher Bezahlung
oder billigen Überredungskünsten ist dieser
nicht zu bewegen, der Karawane zu helfen. Da
müssen sich die Helden etwas einfallen lassen
(was auch immer), um für die Rettung als würdig erachtet zu werden.
Allgemeine Information
Wie eine magische Wünschelrute schwingt
der Salzgänger seinen Stab, geht auf anscheinend chaotisch, verschlungenen Wegen vorwärts, doch stets bleibt der Boden trittsicher.
Nach einem anstrengenden Marsch durch die
Mittagshitze, erreicht Ihr das Ende des Cichanebi. Wortlos verabschiedet sich der Mann
und ist bald so schnell verschwunden wie er
erschienen ist.
Spezielle Information
Die Novadis sind wütend und unzufrieden
wegen der inkompetenten Führung Burins. Die
nächsten Tage verstreichen, ohne das unbekannte Ziel zu erreichen. Die Wasservorräte,
Proviant und die Kräfte schwinden, aber die
Unsicherheit wächst. Folgende Ereignisse bzw.
Begegnungen können den monotonen Reisealltag etwas Abwechslung geben: Eines der Kamele reißt sich los (Probe auf Reiten, um es wieder
einzufangen). Die Helden begegnen einer überfallenen Karawane, wo sie noch einige Waren
retten können, wenn sie die Geier wegscheuchen. Die Gegend wird zunehmend sandiger
und es können von weitem Windteufel beobachtet werden. Sie begegnen einer anderen
Karawane, die auf einer Pilgerreise nach Keft
ist. Diese empfiehlt ihnen ein nahe gelegenes
Wasserloch, welches auf der Karawanenroute
nach Keft liegt.
Allgemeine Information
Als die Karawane mal wieder bis nach Dämmerung unterwegs ist und Mada den Sand in
ein graues Meer zu tauchen beginnt, zeigt Burins rätselhafter Begleiter plötzlich Reaktionen.
Er reitet zu dem Selemer Händler und dieser
befiehlt etwas unfassbares: „Halt! Wir machen
kehrt und gehen auf dem gleichen Weg zurück!“ Allen Novadis fällt die Kinnlade herunter, doch Burin verspricht voller Glanz in den
Augen, dass sie ihrem Ziel, sehr reiche Leute
zu werden, nahe seien. Als sich der Unmut der
übrigen auf dem Rückweg bis zu einer Art Meuterei verstärkt, gibt Burins Begleiter den ersten
zischenden Laut von sich: „Schschtopp!“
Meisterinformation
Der Ortsfinderkristall konnte von Azzar bei
Sonnenlicht nicht gelesen werden und so sah
er erst nach Dämmerung, dass die Richtung,
wohin das Mondlicht im Kristall gebrochen
wurde, sich um 180 Grad gewendet hat. Dies
bedeutet, dass sie an ihrem Ziel vorbeigelaufen sind. Noch immer glaubt er und Burin, sie
hätten den Standort der alten Echsenmetropole Zze Tha gefunden und beginnen aufgeregt
die Umgebung abzusuchen. Doch groß ist die
Enttäuschung, wenn sie sehen, was sie wirklich
finden.
Spezielle Information
Angestiftet von ihren beiden Auftraggebern,
beginnen bald alle fieberhaft die Gegend abzusuchen. Mit einer gelungenen Probe auf Sinnenschärfe kann derjenige auf einer gleichmäßig
geformten Sanddüne einen Ring aus Steinen
erkennen. Sobald man die besagte Düne bestiegen hat, sieht man ein rundgemauertes
Loch von einem Schritt Durchmesser und nicht
abschätzbarer Tiefe. Wenn man ein Licht hinein
hält, reflektiert ca. in 10 Schritt Tiefe ein riesiger
goldener Gegenstand. Burin ist kaum zu halten
und will sogleich als erster an einem Seil hinunter gelassen werden. Doch als dies geschehen
ist, hört man erst lange Zeit nichts, schließlich enttäuschtes Fluchen und Schimpfen. Erst
wenn einer der Helden selbst am Ort des Geschehens ist (Probe auf Klettern erleichtert um
2), wird deutlich, dass dies kein Ort ist, wo man
Reichtümer finden kann (siehe Handout 1).
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erstreckte sich eine Meeresbucht, welche bis
hierher reichte. So wurde der Kupferkessel mit
Meerwasser gefüllt und von unten mit Feuer
erhitzt. Das verdampfte Wasser kondensierte
in dem Rohr, floss ins Becken und zurück ins
Meer. Die Echsen wollten nicht das Süßwasser
haben, denn dies gab es im Urwald genug, sondern man war hinter dem Meersalz her.
Jede Kiepe voll Salz wurde akribisch genau
in einem Buch notiert (Schrift: Yash’HualayGlyphen). Warum sie dies benötigten und
wohin sie dies brachten, werden die weiteren
Geschehnisse noch zeigen. Doch nach dem 2.
Drachenkrieg um 2100 v.BF wurde die Meeresbucht vom Meer abgeschnitten, es trocknete
mit der Zeit aus und die Katastrophe begann.
Ihr letztes Überbleibsel ist der heutige Cichanebi-Salzsee.
MEUTEREI
IN DER WÜSTE
Allgemeine Information
Du befindest dich in einer quadratischen Halle aus Marmor von 20 Schritt Kantenlänge. Die
Allgemeine Information
Ecken sind harmonisch abgerundet und die DeBurin ist enttäuscht und sauer. Er durchwühlt
cke verläuft trichterförmig bis hoch oben zu der
fieberhaft die Kiepen voll Salz nach irgendkleinen Öffnung, wo Du hereingekommen bist.
welchen Reichtümern. Schließlich ist er so in
Noch nie hast Du eine so präzise gebaute Halle
Rage, dass er unüberlegt das Tor öffnet. Seine
ohne sichtbare Fugen gesehen.
Beschimpfungen gegenüber jemanden namens
Spezielle Information
„Azzar“ finden in einem Schwall voll WüstenAn der einen Wand (Nr.1) lagern die letzten sand ein jähes Ende. Schließlich lässt er sich
Überreste von einem Holzhaufen. Gegenüber wieder am Seil hochziehen. Oben angekomist ein ovales Becken in die Wand eingelassen men, geht er auf seinen verhüllten Partner los:
(Nr. 3). Es ist leer, sodass man den Abfluss „Du verlogene Eidechse! Hier ist nicht ein einsehen kann. Doch das auffälligste in diesem ziger Edelstein deiner verfluchten, geschuppten
Raum ist der riesige Gegenstand in der Mitte: Urahnen. Azzar, du hast mich belogen, mir irEin tropfenförmiger Kupferkessel. An der spitz gendwelche billigen Steine vom Basar vor die
zulaufenden Seite befindet sich eine Öffnung. Nase gehalten, damit ich für dich mitten in der
Eine weitere Klappe existiert direkt an der Un- Wüste alte Echsenknochen, billiges Salz oder irterseite über einer rußgeschwärzten Mulde im gendwelche toten Echsengötter finde. Aber ich
Boden. Von der Oberseite führt ein spiralför- werde es dir zeigen! Hey, ihr stolzen Wüstenmiges Messingrohr, dessen Öffnung im Becken söhne. Befiehlt nicht euer Gott Rastullah, jedes
endet. An der dritten Wand befindet sich ein Echsengezücht zu vernichten?“
großes zweiflügeliges Tor (Nr.2), worüber das
Burin entfernt mit einem Ruck den Schleier
Relief einer übergroßen Schildkröte abgebildet
seines ehemaligen Partners und eine Krokodilsist. Sollte man den Riegel des schwergängigen
chnauze kommt zum Vorschein. Zuerst sind die
Tores öffnen, erwartet einem eine Fuhre WüsNovadis so überrascht, dass sie regungslos die
tensand. Direkt neben dem Tor hängt ein zwei
Echsengestalt anstarren, doch dann ziehen sie
Spann großer Kristall in Form einer kunstvoll,
ihre Khunchomere aus dem Gürtel und gehen
gearbeiteten Schildkröte. In ihrem Panzer exislangsam auf die verängstigte Echse zu.
tiert ein achteckiges, vorn spitz zulaufendes
Meisterinformation
Loch. Nahe der vierten Wand (Nr: 4) stehen ein
Dutzend runde Kiepen aus geflochtenem Schilf.
Jeder rastullahungläubige Held mit nur etwas
Alle sind randvoll gefüllt mit Salz. Außerdem ist Funken rondrianischer Ehre wird diesem Masdort ein Marmorpult und davor ein Marmorth- saker hoffentlich nicht tatenlos zusehen. Sollten
ron mit geteilter Rückenlehne. Ein verwittertes unsere Helden noch zögern, da sie ja selber beBuch liegt auf dem Pult. Es ist in fremdartigen logen wurden, dann lassen Sie Azzar die Helden
Zeichen geschrieben, doch mit einer Probe auf anflehen, ihm zu helfen, während er von den
KL und mit einiger Spracherfahrung, kann man Novadis grausam gefoltert wird. Letzten Endes
erahnen, das es nur Aufzählungen sind.
soll es in einem Kampf zwischen den Novadis
und unsere Helden enden (die Werte siehe in
Meisterinformation
Dramatis Personea). Doch nicht nur der Kampf
Unsere Expedition hat leider nicht den
mit dem Schwerte ist entscheidend. Genauso
Standort der großen Echsenmetropole Zze
überlebenswichtig ist, wer die Kamele mit dem
Tha gefunden, sondern eine einfache industriProviant unter seine Kontrolle bekommt.
elle Anlage aus dieser Zeit: Eine MehrwasseSpezielle Information
rentsalzungsanlage. Vor 3000 Götterläufen bestand die Wüste Khom aus Urwald. Im Süden
Sobald Burin merkt, dass unsere kampfer-
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probten Helden den Novadis überlegen sind,
stiehlt er sich davon und rennt zu den Kamelen,
die wegen der Suchaktion zurückgelassen wurden und etwas abseits stehen. Je nachdem wie
schnell die Helden diese Gefahr erkennen, haben sie den Verlust einiger Kamele zu beklagen.
Doch Burin ist nicht in der Lage mit allen Tieren zu fliehen. Die Novadis werden bei einer
drohenden Niederlage zu ihren eigenen Tieren
rennen und fliehen. Mit einem Pfiff kommen
die Tiere ihren Herren sogar entgegen. Hat er
es erst mal auf seinen Rücken geschafft, so ist
kein Wüstenfremder mehr in der Lage diesen
einzuholen. Diese Chance besteht aber bei Burin durchaus. Hier besteht also die Möglichkeit,
eine wilde Verfolgungsjagd durch die nächtliche
Wüste zu erleben.
Meisterinformation
Letztendlich soll die anfängliche Wüstengemeinschaft in zwei Parteien gespalten werden
und beide ziehen nun getrennte Wege. Doch
man unterschätze nie die Rachsucht eines gekränkten Novadis. So wird unsere Gemeinschaft diese eher wiedersehen, als ihnen lieb ist.
Doch nun gilt es erst einmal, Antworten von jemandem zu erfragen, für den sie ihr Leben aufs
Spiel gesetzt haben und der sie belogen hat.
DIE BITTE
EINES LÜGNERS
Allgemeine Information
Als Ihr die Verluste an Kamelen, Ausrüstung
und Proviant registriert, ein wärmendes Feuer angezündet, die Zelte für die Nacht aufgeschlagen und Euch wieder etwas beruhigt habt,
beginnt die Echse mit zischender Stimme an zu
erzählen: „Mein Name ist Azzar, vom „Ewigen
Volke“, den Achaz. Ich musste Euch belügen und
meine Identität, wie ein Kameläon verbergen, da
die Warmblüter der Wüste uns Echsen hassen.
Vielleicht nicht zu unrecht, denn Kha’s Schildkrötenpanzer ist voll von blutigen Geschichten
unserer beiden Rassen. Wie dem auch sei, die
Zeit von uns Echsen ist vorüber und es hat die
Zeit der Warmblüter begonnen. Deshalb muss
ich in unserem eigenen Land im Verborgenen
reisen. Nur mit Hilfe dieses gierigen Edelsteinjägers Burin war ich in der Lage, durch das verfluchte Land der Rastullahgläubigen zu reisen.
Ich wollte keinen Reichtum finden, sondern ich
hoffte das Lebenswerk meines verstorbenen
Lehrmeisters Tscha vollenden zu können. Nur
dann erreicht seine Seele die Vollkommenheit
und wird nicht von V’Sar abgewiesen. Mit jeder
Abweisung muss seine Seele sich häuten und
zurück in das Leben kommen, um weiter nach
der Vollkommenheit zu streben. Nur dann wird
sie von V’Sar nicht mehr abgewiesen und kann
den ewigen Tod genießen. Aber das versteht ihr
Warmblüter wohl nicht.
Das Lebensziel meines Lehrmeisters Tscha
war das Streben nach dem Wissen über die Vergangenheit. Er wollte das Herz unserer Vergangenheit suchen: Die Echsenmetropole Zze Tha.
Doch diese existiert schon lange nicht mehr auf
unserer Welt. Ich brach zu dieser Reise auf,
als ich in Tscha’s Kristallsammlung einen magischen Edelstein fand. [Er holt ihn aus seinem
Schuppenbeutel hervor.] Die Ssrkhrsechim, die
mächtigsten Echsenmagier vergangener Zeiten,
schufen diese Art von Kristalle, damit sein Nutzer stets sicher und schnell von ihm zu einen
bestimmten Ort geführt wird. Nur das magiereiche Licht Madas bricht sich in dem Kristall
so, dass es in die Richtung seines festgelegten
Ortes zeigt. Da auf der Unterseite des Kristalls
der Name unserer Echsenmetropole eingeritzt
war, hoffte ich so den Standort Zze Tha’s zu finden und das Lebenswerk meinen Lehrmeisters
vollenden zu können. Aber leider war dies nicht
der Fall. Ich weiß nicht, was wir gefunden haben, doch ich bitte Euch mir dabei zu helfen, es
heraus zu finden. Obwohl Ihr Warmblüter seid,
habt Ihr mich vor dem Zorn der Wüstenmenschen gerettet. Deshalb vertraue ich Euch und
erzählte meine Geschichte. Ich kann Euch nicht
versprechen, dass wir den Reichtum der alten
Echsen finden, doch ich verspreche Euch, dass
ich die alte Echsenmacht mit ihren Gottdrachen
Pyrdacor ruhen lassen werde. Ich möchte nur
erreichen, dass mein Lehrmeister nicht von
V’Sar abgewiesen wird.“
Spezielle Information
Welcher durchschnittliche Held kann bei dieser einleuchtenden Bitte Azzars schon „Nein“
sagen. Als nächstes werden unsere Helden und
Azzar wohl noch einmal hinunter in die Entsalzungsanlage steigen. Diese konnten sie wegen
der Meuterei nicht ausführlich durchsuchen.
Unter Azzars analytischen Blicken bekommen
sie die Funktionsweise dieser Anlage erklärt.
Salzkristalle sind seiner Meinung nach wenig
geeignet, um große astrale Kräfte zu binden,
doch sie sind leicht zu züchten und extrem
flexibel. Aber wahrscheinlich wurde dieses
Meersalz nur zur Nahrung für die Echsenstädte gewonnen. Azzar weiß auch die Bedeutung
des Schildkrötenreliefs über dem Tor zu deuten. Es ist eine Darstellung der H’Ranga Göttin
Kha. Diese H’Ranga schlüpfte zuerst aus dem
Nest der Urmutter H’Ssum. Sie ist die Hüterin
der Ewigkeit, die Beobachterin und Schreiberein, von dem was geschehen ist. Sie ist die Begründerin der Schrift und die Bewahrerin der
Gesetze. Man sagt, dass Kha alles Geschehene
auf der Innenseite der Panzer ihrer Kinder, den
Adamantschildkröten notiert. Anders als die
übrigen H’Ranga genießt sie einen guten Ruf
unter den Echsen, da sie nur eine Beobachterin
ist und noch nie wegen eines Wutausbruches
besänftigt werden musste. Azzar ist fasziniert
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von dem Bildnis dieser Göttin an diesem Ort,
da doch die Mission seines Lehrmeisters ihn
hierher geführt hat... und beide teilten die gleiche Leidenschaft: Die Geschichte.
Meisterinformation
Noch völlig unentdeckt blieb der SmaragdKristall von Kha an der Wand neben dem Eingangstor. Da Burin sofort das Tor aufgerissen
hat, wurde dieser von einem Torflügel verdeckt.
Erst wenn die Helden ausdrücklich erwähnen,
hinter das geöffnete Tor zu schauen und den
Sand etwas beiseite räumen, können sie den
seltsamen Kristall bestaunen. Die Funktion dieses Kristalls muss aber erst noch durch die Helden (oder notfalls durch Azzar) herausgefunden
werden. Dieses hoch magische Artefakt dient
zur „Neuprogrammierung“ eines Ortsfinderkristalles.
erblickt Ihr in einigen Meilen Entfernung etwas
Besorgniserregendes: Eine Gruppe von zwei
Dutzend Reitern stürmt in wildem Galopp in
Eure Richtung. Näher und näher kommen sie
und bald kann man ihre Lanzen und ihr wehendes Banner erkennen: Es ist ein gespaltener
Echsenschädel!
Meisterinformation
Die vertriebenen Novadis sind in der vergangenen Nacht bis zurück zur stark genutzten
Karawanenroute nach Keft geritten. Dort trafen sie genug rastullahgläubige Pilger, welche zu
einer gottgefälligen „Echsenjagd“ bereit sind.
Viele haben Pferde und sind somit wesentlich
schneller als unsere Karawane mit ihren Lastkamelen. Außerdem sind sie mit Lanzen für einen
berittenen Kampf gut gerüstet, sodass jeder
kampferfahrene Held sofort die Überlegenheit der Angreifer erkennt. In dieser scheinbar
Da auch zu Echsenblütezeiten solche „GPSausweglosen Situation hilft wohl nur noch zu
Artefakte“ selten waren, musste ein und derseinem Gott zu beten. Dieser wird ihnen eine
selbe Kristall stets auf das aktuelle Ziel neu
unsanfte Rettung schicken.
programmiert werden. In die achteckige Mulde
Allgemeine Information
passt Azzars Ortsfinderkristall exakt hinein. Anschließend spürt der magiebegabte Held eine
Ihr vernehmt ein Grollen, welches den bisregelrechte astrale Explosion im inneren beider herigen Wind und das Stampfen der Hufe von
Steine. Sobald man ihn erneut ins Mondlicht den Angreifern bei weitem übersteigt. Irritiert
hält, zeigt er eine neue Richtung an. Damit wäre blickt Ihr hinter Euch gen Rahja und seht eine
Wand aus Sand, die bis in den Himmel reicht.
für unsere Gruppe das nächste Ziel gesetzt.
Solch einen heftigen und plötzlich auftretenden
Allgemeine Information
Sturm, überrascht selbst den erfahrenen WetIhr seid müde und geschafft, als Ihr Euch endterkundigen.
lich zur Ruhe betten könnt. Es ist bereits spät
Meisterinformation
und kalt geworden, doch ist eine leichte Briese
aufgekommen, die Euch den Sand in alle sensibUnsere Helden haben die Wahl zwischen eilen Öffnungen weht. Azzar ist fast starr vor Käl- ner ausweglosen Schlacht (mit rondragefälligem
te und saugt die letzte Wärme des sterbenden Ende) oder dem Alptraum eines jeden WüstenFeuers in sich auf. Voller Erwartungen blickt reisenden: Der Khomra, der plötzlich auftreer hinauf zu den Sternen, zu den Edelsteinen, tende Sandsturm, der mit fast 200 Meilen pro
die in H’Ssum’s Schale glitzern wie er meint, Stunde über einen hinweg fegt. Auch wenn unals seien dort die Antworten auf seine Fragen sere Helden noch bei der Entscheidung zögern,
zu finden. Welche Entbehrungen und Gefahren der Khomra nimmt ihnen die Qual der Wahl ab,
muss er noch über sich ergehen lassen, um sei- indem er den Weg der Helden kreuzt.
ne Mission zu erfüllen?
Spezielle Information
EIN STURM VOLL
WÜTENDER
NOVADIS
Spezielle Information
Am nächsten Morgen werden die Helden
noch vor Sonnenaufgang von Azzar geweckt.
Er will das restliche Licht Madas dazu nutzen,
um die genaue Richtung zu ihrem neuen Ziel zu
orten. Ihre neue Richtung führt sie weiter nach
Nordwesten, mitten in das Zentrum der Khom
hinein. Zunächst sollte das verbliebene Inventar
gezählt werden. Dabei stellt sich heraus, dass
Futter für die Kamele und Proviant für Held und
Echse noch genügend vorhanden ist, aber das
Wasser knapp wird, da Burin einige „Wasserkamele“ mitgenommen hat.
Allgemeine Information
Der Wind hat über Nacht eher noch zugenommen. Somit vergeht einige Zeit, bis Ihr
die flatternden Zelte verstaut habt und aufbruchbereit seid. Als Ihr die Kamele besteigt,
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eines Orgerschlages werdet Ihr vom Sand erfasst. Trotz aller Kraftanstrengungen werdet Ihr
zum Spielball des Sturmes. Ihr wisst nicht, ob
Ihr Euch bewegt, oder die Welt um Euch herum es tut. Der Sand scheint Euch begraben
zu wollen. Jeder noch so kleine Versuch, den
Überblick zu wahren, wird mit einem stechenden Schmerz in den Augen bestraft. Bald ergebt
Ihr Euch in Eurem Schicksal, lauscht dem Pfeifen des Sturmes, dem Klappern der Ausrüstung
und den angstvollen Blöcken der Kamele. Ihr
wisst nicht, wie lange dies so ging, doch plötzlich ist es vorbei. Die Sonne brennt wieder und
Ihr steht bis zu den Knien im Sand. Ihr wisst
auch nicht wie weit Ihr Euch im Sturm von der
Stelle bewegt habt, ob 5 Schritt oder 5 Meilen.
Eure geschundenen Augen erblicken ein Euch
völlig unbekanntes oder völlig neugestaltetes
Bild aus Sand und Dünen.
ALLEIN INS HERZ
DER WÜSTE
Meisterinformation
Unsere Helden haben gar keine andere Wahl,
als dem neuprogrammierten Ortsfinderkristall zu folgen. Es ist ihr einziger Anhaltspunkt,
da sie völlig im Unklaren sind, wo sie sich eigentlich befinden. Auch wenn sie es wüssten,
so haben sie ohne die Hilfe der ortskundigen
Novadis keine Kenntnis über Routen und Wasserlöcher. Es bleibt ihnen wohl nichts anderes
übrig, als alles auf eine Karte zu setzten und zu
hoffen, dass der Kristall sie an einen Ort führt,
der das Überleben ermöglicht. Im letzten Teil
der Suche sollen Sie als Meister den Spielern
das Leiden ihrer Helden und die Monotonie
der Reise vor Augen führen. Sie begegnen im
Herzen der Khom niemandem mehr und so
wird es ein stiller Überlebenskampf gegen das
Verdursten. Konstitutionsschwache Helden erleiden zunehmend Erschöpfung oder müssen
Proben auf Selbstbeherrschung machen, um
Sobald die Novadis sehen, dass die Helden- sich zum Weiterzumarschieren zu motivieren.
gruppe von dem Sturm erfasst wird, oder ihm Lassen Sie die Wasserreserven langsam zur
gar entgegen reitet, brechen sie ihren Angriff Neige gehen, sodass dies jeder an den eigenen
ab, jubeln und danken lautstark Rastullah für LP’s merkt. Jeder, der weniger als 3 Maß Wasseine Hilfe. Anschließend suchen sie das weite, ser pro Tag trinkt, erleidet 4 SP am ersten Tag,
um nicht selbst Opfer des Sturmes zu werden. 8 SP am zweiten und ab den 3. Tag 1 SP pro
Stunde. Lassen sie die Helden immer wieder
Meisterinformation
von Trugbildern genarrt werden. Erst wenn sich
Das wichtigste ist das Zusammenbleiben die Spieler schon fast von ihrem Helden verabder Karawane. Dazu müssen die Kamele mit schiedet haben, sollen Sie dieses Martyrium ein
einander festgebunden und die Ausrüstung ge- Ende bereiten.
sichert werden. Außerdem muss das Gesicht
Allgemeine Information
von Mensch und Tier bedeckt werden, will
Still ist es in der Wüste geworden, auch
man nicht durch den Sand erblinden. Es müssen
Proben auf Körperbeherrschung, Selbstbeherr- weil niemand mehr seine Kraft mit Reden
schung und Sinnenschärfe gemacht werden, verschwenden will. Ihr geht meist nachts und
wenn man sich auch nur wenige Schritt be- verkriecht Euch tagsüber vor der Hitze in den
wegen will. Proben auf Tierkunde sind nötig, Zelten. Immer mehr Kraft kostet es Euch, um
um die Kamele ruhig zu halten und ohne Frage das Lager aufzubauen. Seit Tagen sehr Ihr nur
ist KK und KO gefragt, um nicht bei lebendi- das selbe Bild: Ein Meer aus Sand, seine Wellen
gem Leibe begraben oder völlig erschöpft vom die Dünen und nach jeder bezwungenen Düne
folgt der Blick auf weitere Wellen. Azzar blickt
Sturm mitgeschleift zu werden.
seit Tagen nur noch auf den Kristall, doch dieser
Allgemeine Information
zeigt immer nur stur in eine Richtung: Dem Ort
Für Euch bricht die Hölle los. Mit der Wucht Eurer letzten Hoffnung.
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Ganz plötzlich verschwindet das gebrochene Licht im Kristall und wird gänzlich von ihm
verschluckt. Für Azzar besteht kein Zweifel,
dass sie endlich an der besagten Stelle angelangt
sind. Die Verzweifelung ist groß, als die Helden
sich umblicken und nichts als Sand sehen können. Nach und nach werden sie wohl wieder
die Gegend abzusuchen. Während dieser Suche
geschieht einem Helden folgendes: „Der Sand
unter Deinen Füßen gibt wie in einer Sanduhr
plötzlich nach. Es zieht Dich erbarmungslos und
rasch die in die Tiefe und es scheint, dass Deine
Zeit gekommen ist!“ Derjenige Held wird wohl
sogleich um Hilfe schreien. Doch trotz aller
Rettungsversuche seiner Kameraden, soll er im
Sand versinken.
Meisterinformation
Beschäftigen Sie sich zunächst mit den erfolglosen Rettern, die fassungslos in den entstandenen Sandtrichter starren, worin ihr Freund
versunken ist. Dem angeblich verschollenen
Helden geben Sie dieses Handout 2:
Die Verzweiflung ist groß, als Du in diesem
Meer aus Sand ertrinkst. Er umschließt Mund,
Nase, Augen und Ohren und Dir ist klar, dass
Du bald Golgaris Flügelschwingen hören wirst.
Eben noch warst Du gefesselt vom Griff des
Sandes, doch plötzlich können Deine Beine
wieder zappeln. Sie haben ungeahnte Freiheit.
Während Du noch darüber staunst, wie leicht
das Sterben ist und wie frei man sich fühlt, wenn
der Todesrabe seine Seele mit hinauf nimmt,
gibt es einen Ruck. Es geht nicht aufwärts in
Borons Hallen, sondern es geht im freien Fall
abwärts. Die Verzweiflung weicht der Verwirrung, als Dein freier Fall nach einem Atemzug in
einem wunderbaren Element endet: Wasser
IM PANZER
DER KAH
scheint eine Art Kristallomatenwerkstatt zu
sein. Auf einem großen Steinpult sind mehrere, rätselhafte Metallwerkzeuge, die zusammen
verschiedenen Edelsteine wohl als Bohrer, Linse oder astraler Energielieferant gedient haben.
Dutzende ungeschliffene und geschliffene Salzkristalle liegen herum. Mehrere Schilfkörbe mit
körnigem, weißem Meersalz aus der anderen
Anlage, sind zu finden. Rechts neben dem Pult
steht eine Art Zuchtbecken, wo ungeschliffene
Salzkristalle in Formen wachsen. Außerdem
steht in dem Raum eine völlig zerfallene Liege,
worauf die mumifizierte Leiche eines Achaz
liegt. Man kann noch deutlich auf ihrem weißen
Priestergewand die Form einer Schildkröte erkennen.
Allgemeine Information
Die ovalförmige Halle ist über 30 Schritt lang,
20 breit und 10 hoch. Sie besteht vollständig aus
achteckigen Marmorblöcken, die sich passgenau aneinander schmiegen. Die Decke hat eine
ungleichmäßige Wölbung, welche zuerst stärker und im Zentrum flacher verläuft. Selbst der
Boden ist leicht nach unten gewölbt, an dessen
tiefster Stelle ein achteckiges Becken voll mit
kristallklarem Wasser eingelassen ist. In der
Mitte des Beckens unterhalb der Deckenöffnung erhebt sich ein metallener Halter, worin
Raum Nr. 3: Zwei Gänge Richtung Efferd und
ein einzelner Salzkristall steckt. Aus der ovalen
zwei
Richtung Rahja sind symmetrisch angeordHalle führen sieben Gänge und eine Tür.
net. Jeder ist zwei Schritt hoch und zwei breit
Meisterinformation
und verläuft etwas gekrümmt bis er nach fünf
Sobald Sie den Spielern nach und nach die Schritt endet. In allen vier Gängen hängen die
Konturen dieses Ortes gemäß der Karte auf der Wände voll von farblosen, durchsichtigen Salzvorherigen Seite aufmalen, werden sie wohl kristallen. Sobald man sie mit einer Lichtquelle
anhand dieser sofort auf die Bedeutung des anleuchtet, reflektieren sie das Licht in anscheiOrtes schließen können. Die Halle mit ihren nend chaotischer Weise wieder. Dieses Licht
Nebengängen erinnert an eine Schildkröte. Das wiederum trifft auf weitere Kristalle, die diesen
mit diesem Abbild die H’Ranga Kha gemeint ist, kaskadenförmigen Effekt weitergeben. So bildet
dürfte dann für unsere Helden auch nicht mehr sich ein wunderbares Schauspiel. Wohlgeordnet
schwierig zu erraten sein. Auf die Fragen, was scheinen diese Kristalle zu sein, denn alle sind in
hier gemacht wurde und warum dieser Ort in einem bestimmten Abstand an einem Halter an
Verbindung mit der Salzanlage steht, bedarf es der Wand befestigt. Jeder Halter ist mit einem
einer genaueren Untersuchung des „Körpers fremdartigen Zeichen versehen. Es müssen
von Kha“.
Tausende von Kristallen sein, welche in den
Gängen lagern.
Spezielle Information
Raum Nr. 2: An der Stirnseite der Halle gen
Raum Nr. 4: Gegenüber von der
Firun existiert eine Tür. Da- Tür, Richtung Praios ist eine kleihinter ist ein ovalförmiger
Raum. Dies
Spezielle Information
Für den Held ist eine Probe auf Schwimmen
fällig. In völliger Dunkelheit versucht er sich
über Wasser zu halten und ertastet nach kurzer Zeit den Rand eines Beckens. Dem Echo
des plätschernden Wassers nach zu urteilen, ist
dies eine sehr große Halle. Sobald sich der Held
über einen Rand gezogen hat, steht er auf festem Steinboden. Im Folgenden wird der Held
wohl um Hilfe rufen, doch die trauernden Helden an der Oberfläche benötigen schon gute
Ohren (Probe auf Sinnenschärfe), um ihren
Freund aus dem „Jenseits“ zu hören. Sobald sie
die erfreuliche Nachricht vernommen haben,
steht den Helden eine anstrengende Ausgrabung bevor. Es scheint eine unlösbare Aufgabe
zu sein, denn mit jeder Handvoll Sand, rutschen
zwei nach. So dauert es Stunden bis der Trichter
so groß ist, dass ein großes Loch in der Erde zu
erkennen ist. Der Rand des Loches besteht aus
geschliffenem Marmor und kann man drei Halterungsringe erkennen. Sobald sie ein Licht an
einem Seil hinabgelassen haben, können sie die
Ausmaße der gesamten Halle erahnen. Nach all
den Entbehrungen und Schmerzen der langen
Reise können die Helden es nicht fassen, einen
solch wundersamen Ort hier vorzufinden.
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„Echsenkino“ wieder funktionsbereit zu machen. Dazu müssen sie erst die ganze Funktionsweise verstehen, dann können sie die „Riesenkrone“ an der Deckenöffnung befestigen,
damit das gebündelte Licht auf den Salzkristall
trifft. Nur mit Hilfe der Kamele schaffen sie es
das schwere Metallgestell an einem Seil hoch
zu ziehen. Pünktlich zu Sonnenaufgang sind sie
Raum Nr. 5: Schließlich gibt es noch ein Tor.
fertig.
Man sollte es jedoch tunlichst vermeiden dieses
Allgemeine Information
zu öffnen, wenn man nicht das gleiche Schicksal
wie Burin erleiden möchte. Neben dem Tor ist
Sobald das erste Licht die Kristalle erfasst,
der bekannte Kristall mit Loch in Form einer trifft ein gebündelter Strahl auf den SalzkrisSchildkröte. Diese programmiert den Ortsfin- tall. Sofort erscheint an allen Wänden eine
derkristall für den Ort der Entsalzungsanlage fremdartige Schrift. Azzar ist völlig außer sich
vor Freude und ruft: „Wir haben es geschafft!
neu: Der Schlüssel zum Rückweg.
Oh Tasch, wir haben das wahre Wesen Deiner
Meisterinformation
Seele gefunden, wonach Du das ganze Leben
Unsere Helden stehen an dem Ort, wo die
gesucht hast. Deine Seele ist Kha verbunden.
Geschichten aus Salz entstanden sind. Doch dazu
Wir haben für Dich die Vollkommenheit Deiner
bedarf es einer längeren Erklärung. Nachdem
Seele geschaffen. V’Sar wird Dich nicht mehr
vor über 3000 Jahren Pyrdacor den Tod fand
abweisen und Du wirst mit dem endgültigen
und sich das Gesicht der Welt veränderte, ahnte
Tod beloht!“ Nach diesem ergreifenden Gebet
ein Achazpriester der Kha namens „Schat“, dass
fängt sich Azzar emotional wieder und meint
ihr großes Echsenreich bald untergehen würde.
zu Euch: „Kommt herbei, ich möchte Euch GeEr bekam mit, was die Ssrkhrsechim, die mächschichten von meinen Vorfahren vorlesen. Sie
tigen Magier der Echsen mit ihrer Metropole
sollen durch uns ewig weiterleben!“ Dann beZze Tha vor hatten. Die Ssrkhrsechim planten
ginnt er von den Wänden an zu lesen...
das Ritual des Chrzech‘Aich. Mit diesem mächtigen Zauber, der wahrscheinlich einige tausend
Blutopfer benötigte, entrissen die Echsenmagier Zze Tha dieser Welt und schleuderten sie in
eine Globule. Da die Mission der Kha Priester
das Beobachten, Bewahren und Aufschreiben
von Vergangenem ist, schuf Schat diesen Ort.
Meisterinformation
Er sammelte Geschichten von den Achaz in
Der Lohn für all die Entbehrungen der Reider Stadt Zze Tha, damit es durch diese ewig
weiter leben soll, bevor es aus dieser Welt für se soll eine weitere Reise sein. Unsere Helden
immer zusammen mit Zze Tha verschwindet. und Spieler können das Schwert und die WürEr benutzte Salzkristalle als Datenspeicher ih- fel beiseite legen und Azzar bzw. der Meister
rer Geschichten, da diese leicht zu züchten führt sie über 3000 Götterläufe zurück, wo
und ihre kristalline Matrix individuell zu formen sie Geschichten über ein exotisches Volk aus
ist. So „schrieben“ der Kha Priester Bilder und einer nicht mehr existierenden Stadt erleben.
Geschichten in einen Salzkristall. Tausende von Sollte dieser passive, unkonventionelle Ausgang
diesen „Datenkristallen“ lagern an diesem Ort. des Abenteuers die Spieler verwirren, weil sie
Doch auch nur hier sind die Gerätschaften und einen finalen Kampf erwartet haben, so muss
Räumlichkeiten vorhanden, um diese lesen zu erwähnt werden, das sie nicht ganz untätig sein
können. Erst wenn gebündeltes Licht von oben dürfen. Die Helden/Spieler müssen sich nämlich
auf einen Kristall trifft, dann wird es so gebro- entscheiden, welche der Geschichten sie denn
chen, dass die Informationen im Kristall durch hören möchten. Dazu müssen sie den passendas austretendende Licht in die Umgebung pro- den Salzkristall in Raum Nr. 4 (die Geschichte
jiziert werden. Die Anhänger der Kha glauben, mit der entsprechenden Nummer im Anhang
dass ihre Göttin alles gesehene auf der Innen- 2) suchen.
ne, spitz zulaufende Kerbe in der ovalen Halle. Dort steht ein rundes Metallgestell von 1/2
Schritt Durchmesser. Es sieht aus wie die Krone
eines Riesen, da sie an den vier Seiten auf den
Haltern vier riesige Kristalle hat. Im Zentrum
des Ringes ist ein fünfter flacher Kristall, der wie
eine Linse geformt ist.
GESCHICHTEN
VOM EWIGEN
VOLK
seite ihres Schildkrötenpanzers schreibt. Nach
Wertes Wesen, wer auch immer Du bist und
diesem Vorbild schufen sie diesen Ort.
dieses liest, wisse, dass ich diesen Ort nur für Dich
An der Öffnung im Zentrum der Decke wur- geschaffen habe. Mein Name ist Schat, ich bin ein
de die „Riesenkrone“ (siehe Nr. 4) befestigt, Priester der Kha und aus der Brut des „Ewigen Volwelche mit ihren Kristallen das Tages- oder kes“, den Achaz. Ich schuf ihn, weil die Hüterin
Mondlicht bündelt und hinunter zu dem Salz- der Ewigkeit es mir auftrug, ich schuf ihn, weil die
kristall in der Mitte des Wasserbeckens schickt. Zeit unseres Unterganges gekommen ist. Unser
Das Licht wird in dem Kristall so gebrochen, Gottdrache ist nicht mehr, die Zeit der Warmblüdass es seinen ganzen Dateninhalt an die Wän- ter steht bevor, die Welt hat sich verändert, aber
wir nicht mit Ihr. Bald wird unsere Hauptstadt
de der Halle projiziert.
Zze Tha nicht mehr auf dieser Welt existieren.
Spezielle Information
Die Ssrkhrsechim planten mit ihr das Ritual des
Nachdem unsere Helden sich erst einmal am Chrzech‘Aich. Doch durch diese Geschichten sollen
Becken sattgetrunken und die Kamele versorgt die Achaz aus Zze Tha ewig leben. Es sind keine
haben, erwacht wohl wieder der Entdecker- Geschichten von großen Herrschern wie Pyrdacor,
drang. Ihre nächste Aufgabe besteht darin, das tapferen Kämpfern wie die Marus oder mächtigen
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Magiern wie den Ssrkhrsechim. Es sind Geschichten von Bauern, Jäger, Arbeitern, und Handwerkern, vom einfachen Echsenvolk aus Zze Tha’s.
Es sind die Geschichten der Achaz. Wähle nach
belieben, denn es folgt ein Verzeichnis von allen
4845 Geschichten, welche ich, Schat für Dich gesammelt habe: 1...
EINIGE WORTE
ZUM SCHLUSS
Werter Spielleiter, werte Spieler! Verzeihung,
wenn im Anhang 2 nicht alle 4845 Geschichten
zu finden sind, doch dies hätte die Vorgabe des
Seitenumfanges leicht gesprengt. Aber dann
ist schließlich noch Platz für Ihre eigenen Echsengeschichten. Kha wird Ihnen wohlgesonnen
sein! Der größte Lohn des Abenteuers ist nicht
mit Edelsteinen aufzuwiegen. Unsere Helden
lernen das Leben einer vergangenen Kultur aus
erster Hand kennen, welche schon lange nicht
mehr existiert. Doch da auf Dere nicht nur ideelle, sondern auch materielle Dinge zählen, bekommt jeder Held, der dieser Reise beiwohnte,
150 AP’s. Zusätzlich können 50 AP’s für rollengerechtes Spiel und kreative Einfälle vergeben werden. Außerdem erhalten sie Spezielle
Erfahrung in den Talenten Geschichtswissen,
Götter/Kulte und Wildnisleben. Die Dukaten
sprudeln nur, wenn die Kristallwerkzeuge oder
einige der Salzkristalle an einen fachkundigen
Kristallomaten verkauft werden. Doch eine
allzu große Plünderung dieses heiligen Ortes,
würde sicher nicht in Khas Sinne sein. Zu guter
letzt wollen wir eine Seele noch auf ihre letzt
Reise begleiten.
EPILOG
V’Sar, der Herr der vollkommenen Seelen
studierte gerade eine Seele, um zu entscheiden,
ob diese die Vollkommenheit erreicht hat. Nur
dann durfte sie in der Ewigkeit aufgehen und
musste nicht wiedergeboren werden. In seinem
ersten Leben war die Seele ein Priester der Kha
gewesen und schuf ein beachtliches Werk. Doch
dieses Werk geriet in Vergessenheit und wurde
somit wertlos. Bis zu ihrem letzten Leben hatte
die Seele nie wieder ihre wahre Bestimmung
herausgefunden. Doch nun war etwas passiert,
was den Kreis schloss. Daran war die Seele
zwar nur indirekt beteiligt, doch dies reichte
V’Sar, um die Seele für würdig zu bewerten in
die Ewigkeit eingehen zu lassen.
ANHANG
DRAMATIS PERSONAE
AZZAR
Nach dem Tod seines Lehrmeisters Tasch ist
der junge Achaz sentimental und orientierungslos. Mutig macht er sich auf den gefährlichen
Weg, um die Lebensaufgabe seines geliebten
Meisters zu vollenden. Er ist kein typischer Kristallomat, der nur seine Steine im Kopf hat, denn
sein Lehrmeister hat in ihm das Interesse an der
Vergangenheit geweckt. Spielen sie ihn trotz
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seiner Fremdartigkeit als ehrlichen, emotio2. HZZAK, DER KÜNSTLER
nalen Typen. Doch schon seine Entscheidung,
Zu der Blütezeit Zze Tha’s herrschte Wohlmit einem Händler wie Burin ins Land der Novadis zu gehen, zeigt, dass dieser junge Achaz stand und selbst die unteren Schichten wurden
satt. Zeit genug, um sich mit den schönen Dinwenig von der heutigen Welt weiß.
gen des Lebens zu beschäftigen: Der Kunst.
Alter:.25, Größe: 1,81, Gew.: 61, Augenf. Wie kunstvoll waren die Glaskuppeln der
/Haar.: grün/grün, Rasse: EchsensumpfAchaz., Oberen, die Kristallpyramiden und die SpieKult.: Arch. Achaz Prof.: Kristallomat, MU:12, gelverzierungen an jedem Haus. Hzzak war
KL:13, IN:15, CH:12, FF:12, GE:10, KO:10, einer der Künstler. Seine Kristallskulpturen
KK:7, LE:22, AU:23, AE:32, INI: 10, MR:9, SO:4, zierten mehre Plätze. Doch nach Pyrdacors
Waffe: Speer, RS:3, Vor-/Nachteile, Herausr. Tot, wollten die Ssrkhrsechim nur die Achaz
TAW: (siehe AH S. 29+71), Zauber: (siehe AZ von Zze Tha mit in die Globule nehmen, welS. 57)
che etwas nützliches für die Allgemeinheit
beitragen konnen. Kunst war nicht nützlich.
BURIN GORLAD
Die Brut von Hzzak flehte ihn an, seinen Beruf
Der Händler aus Selem ist einer der übleren zu wechseln, doch er weigerte sich aus Liebe
Vertreter seiner Zunft. Geldgierig, berech- zur Kunst. An dem Morgen des Chrzech‘Aich
nend und jähzornig, aber vielleicht wurde er wurde er wie tausend andere „Unnütze“ auch
so, weil er im Leben wenig Glück hatte. Den- von den Ssrkhrsechim abgeholt und ward nie
noch versteht er sein Handwerk.
mehr gesehen.
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entfliehen. Der gemeine Achaz weiß nicht wie
oft sich seine Seele schon gehäutet hat, doch
Chscha behauptete, dass jede Häutung bei
ihm Spuren hinterlies. Er musste wohl in seinem vergangenen Leben Frevel begangen haben, denn voller Verzweifelung stürzte er sich
vom V’Sar Tempel. So wie einige Verzweifelte
schon vor ihm.
6. CISCH, DER SCHATZ DES DRACHEN
Das schöngeschuppte Echsenweib Cisch
und der Jäger Hchaza wünschten sich eine gemeinsame Brut. Doch der Gottdrache wollte
Cisch als eine von seinen Dienerin in seinem
Palast haben. Beide waren über ihre Trennung
sehr unglücklich. Doch Hchaza überredete
eine der Dienerin ihm ihren Schuppenbeutel
zu leihen. In der Haut der Dienerin schlich
sich Hchaza in den Palast. Dies tat er nach einem Madawechsel abermals, um die Eier ihrer
Alter: 35, Größe: 1,61, Gew.: 70, Augenf.
gemeinsamen Brut von Cisch abzuholen. Er
3. SCHIZO, DER VERLASSENE
/Haar.: blau/blond, Rasse: Mittelländer, Kult.:
zog ihre Brut liebevoll auf und erzählte seinen
KRIEGER
Südaventurien., Prof.: Fahrender Händler, MU:12,
Kindern, ihre Mutter sei so schön gewesen,
Als die Warmblüter die Echsen immer mehr dass der Gottdrache sie für sich allen haben
KL:13, IN:14, CH:10, FF:9, GE:10, KO:12,
KK:11, LE:25, AU:33, INI: 9, MR:3, SO:2, Waffe: bedrängten, wurden Echsenheere aufge- wollte.
Dolch, RS:1, Vor-/Nachteile: Goldgier 8, Jähzorn stellt. Sie bestanden zum großen Teil aus den
Wütechsen, welche die geborene Kriegerras5, Herausr. TAW: (siehe AH S. 87)
7. HZZHA, DER WÜTECHSENBEse war sowie aus den riesigen, unkontrollierZWINGER
baren Sultansechsen. Auch die Achaz wurden
DIE ANGEHEUERTEN NOVADIS
Der Früchtehändler Hzzha pries wie jeden
Sie entsprechen ganz dem Klischee: Stolz, zwangsrekrutiert, obwohl sie keine großen Tag auf dem Markt lautstark seine Waren an.
aufbrausend und tief gläubig. Ihre Welt ist Kämpfer waren. Einer von ihnen war Schizo. Ein stolzer Marus, eine Wütechse kaufte eine
die Wüste, dort macht ihnen niemand etwas Er hasste den Kampf und musste in schwieri- Papaya und brach sich den Zahn wegen eines
vor. Auch kein zahlungskräftiger ungläubiger gen Zeiten seine Frau und seine ungeschlüpf- Steines in er Frucht. Außer sich vor Wut forte Brut alleine lassen. Die Schlacht wurde ein
Händler.
derte er Hzzha zum Duelle zur MittagsstunDesaster, denn die Menschen verstanden es
Rasse: Tulamide, Kult.: Novadi, Prof.: Karawa- neuerdings bei Nacht anzugreifen, wenn den de. Der einzigen Form des Kampfes zwischen
nenführer MU:13, KL:10, IN:12, CH:12, FF:11, Echsen die Kälte in den Gliedern steckte. Echsen, welche Pyrdacor erlaubte. Niemand
GE:12, KO:13, KK:11, LE:29, AU:25, AE:42, INI: Schizo floh von der Front und wollte zurück glaubte, dass der Früchtehändler diesen Tag
10, MR:3, SO:5, Waffe: Khunchomer, RS:1, AT: zu seiner Familie nach Zze Tha. Doch beide überleben würde. Doch als sich beide im
12, PA: 10, Vor-/Nachteile: (siehe AH S.21+44), waren nicht mehr da. Voller Schmerz kehrte Duell gegenüberstanden, fing Hzzha an, die
Wütechse wie ein Papagei zu beschimpfen und
Herausr. TAW: (siehe AH S.80)
er zurück an die Front und wurde ein gnadenversuchte sich nicht von den Klauen des Marus
loser Krieger.
fangen zu lassen. Die Wütechse wurde nach
GESCHICHTEN AUS SALZ
und nach so wütend, dass er wegen Überhit4. ZHAZA, DER FISCHER OHNE
1. SCHAT DER KHA PRIESTER
zung zusammenbrach.
MEER
Ich war nicht wie die anderen Achaz meiZhaza war ein alter Fischer, der in den Haner Brut. Ich wollte kein einfacher Arbeiter im
8. ZACHAZ DER GÄRTNER
Dienste der anderen herrschenden Echsen- fenvierteln von Zze Tha wohnte. Sein Leben
Unübertroffen glanzvoll und schön war der
völker und dem Gottdrachen sein, sondern ich lang scherte er sich nicht um das Treiben und Kristallgarten von Zze Tha. Vom ganzen Reich
wollte die Historie meiner Brut kennen lernen die Kriege der Mächtigen, sondern er fuhr kam man herbei, um zwischen den Steinen zu
und bewahren. So wurde ich ein Anhänger jeden Morgen mit seinem Boot in die Bucht wandern. Zachaz, dem Gärtner war dieses
der Kha. Dies kostete mich fast das Leben, hinaus, um mit seinem Schwanz Fische zu Wunder zu verdanken. Er liebte und kannte
denn unter der eisernen Herrschaft Pyrda- fangen. Als er dies eines Morgens wieder tun jeden Stein, er züchtete sie mit Hingabe zu uncors wurden wenig andere Götter geduldet. wollte war sein Meer plötzlich verschwunden. vergleichlicher Größe. Als das Chaos über die
So musste ich im Verborgenem Kha dienen Er war so traurig darüber, dass er aufbrechen Stadt hereinbrach, zogen plündernde Marus
und Geschichten sammeln. Als der Drache und es suchen wollte. Zhaza wurde nie wieder durch den Garten. Zachaz stellte sich ihnen
starb, versank die Stadt im Chaos. Wütechsen gesehen.
tapfer entgegen, um seine Steine zu schützen.
plünderten, die Ssrkhrsechim waren orientieEr starb. Seit dem Tod des Gärtners, glänzte
5. CHSCHA, DER KENNER DER
rungslos und die Achaz verängstigt. Als die Ssder Garten weniger und die Steine wuchsen
VERGANGENEN HÄUTUNG
rkhrsechim beschlossen, Zze Tha dieser Welt
nicht mehr. 
zu entreißen, musste ich handeln. Ich schuf mit
Mit jeder Abweisung von V’Sar wird die
[text: florian lelke ]
der Hilfe einiger Gleichgesinnter einen Hort Seele eines Achaz wieder in einem neuen
[illustrationen: dani kufner]
der Geschichten, welche ich in der Zeit mei- Körper in die Welt geschickt. Im neuen Leben
[karten: felix mertikat ]
nes Untergrundlebens sammelte, damit meine muss er weiter nach Vollkommenheit der Seele streben, um dieser ewigen Wiedergeburt zu
Brut aus Zze Tha ewig lebt.
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DAS ROLLENSPIEL
UND DAS GEWISSEN
EINE HAUSARBEIT IM FACH ETHIK
TEXT: DAVID ALLMANN  ILLUSTRATIONEN: THORSTEN HEINE
EINLEITUNG
Vielzahl von Antagonisten schlüpft, um die Sze- der oder ähnlichem, kein Drehbuchautor oder
In meiner Hausarbeit werde ich mich mit nerie einerseits komplexer gestalten zu kön- Produzent erschafft den Charakter.
dem Thema Pen `n` Paper Rollenspiele im Be- nen, aber andererseits auch um die Geschichte
EINIGE SYSTEME DIE
zug auf das Gewissen beschäftigen. Zum Anfang lebendiger und realistischer wirken zu lassen.
BESONDERS RELEVANT FÜR
werde ich den Begriff des Pen `n` Paper RolZu erwähnen sind des weiteren die Regeln,
DIESE THEMATIK ZU SEIN
lenspiels erläutern und schließlich einige Syste- die jedes System in verschiedenen Formen aufme vorstellen, die im Bezug auf das Gewissen weist. Diese sind zum einen ein Mittel um zuSCHEINEN
besonders relevant erscheinen.
Es gibt natürlich in nahezu jedem Rollenspiel
sätzliche Brisanz in das Geschehen zu bringen,
Des weiteren werde ich durch verschiedene dies geschieht oftmals indem man mit Würfeln die Möglichkeit einen Charakter zu spielen, der
Handbücher der Systeme genauer aufzeigen und somit nicht berechenbaren Wahrschein- als moralisch unvertretbar zählt, jedoch scheiwarum das Gewissen eine essentielle Größe in lichkeiten Handlungen vollbringen muss, zum nen manche Rollenspiele einen besonderen
diesem Bereich besitzt und schließlich versu- anderen sind sie schlichtweg dafür geeignet Wert auf gerade solche Charaktere zu legen.
chen durch Auswerten zahlreicher Befragungen Charakteren Grenzen zu setzten.
Hierbei wäre zuerst an,,Dungeons & Dra(diese sind im Anhang zu finden) zu ermitteln,
wie die Spieler und Spielleiter selbst über dieses Thema denken und letztendlich was dies
bedeuten mag. Mit dieser Methode werde ich
versuchen aufzuzeigen, wie die Rolle des Gewissens in Pen `n` Paper Rollenspielen wirklich
einzuordnen ist.
Zusammenfassend kann man also sagen,
dass die Spieler die Hauptrollen in einem Film
übernehmen, der Meister spiegelt die Rolle des
Regisseurs und der Statisten und Nebencharaktere wider, während das Drehbuch von beiden
Seiten geschrieben wird und die Phantasie des
einzelnen die Bühne darstellt.
So werde ich mich in dieser Hausarbeit
WAS HAT DAS GEWISSEN
hauptsächlich auf die verschiedenen Aussagen
MIT DEM PEN `N` PAPER
der Akteure eines Rollenspiels konzentrieren,
ROLLENSPIEL ZU TUN?
da auf Grund der Improvisationsmöglichkeiten
sowie der spielerischen Freiheit und Vielzahl
Wie oben beschrieben ist das Hauptaugenan Systemen Fachliteratur nicht annähernd das merk eines jeden guten Rollenspiels eine AtSpektrum des Pen `n` Paper Rollenspiels ein- mosphäre bzw. Geschichte zu schaffen in der
die Spieler sich verlieren können, sprich die
fangen kann.
Spieler sollen sich möglichst in ihre Charaktere
hineinversetzen und die Welt um sich herum für
DAS PEN `N` PAPER ROLeinen Augenblick vergessen.
LENSPIEL
Pen `n` Paper Rollenspiele in Worten widerMan kann sich nun schon vorstellen, dass
zugeben ist aufgrund des riesigen Spektrums dies zu einer Problematik führt: Kann oder vieläußerst schwierig, daher werde ich lediglich mehr will man sich in einen Charakter verliegrundlegende Züge beschreiben die (fast) alle ren, der mordend durch das Land reist? Ist es
Rollenspiele gemein haben:
mit dem Gewissen zu vereinbaren in eine Rolle
Die Regelbücher definieren das Rollenspiel
grundsätzlich mit anderen Worten, wobei das
„Vampire: Die Maskerade Regelwerk“ die Atmosphäre und den Ablauf wohl am besten
schildert (siehe Anhang). Es wird als eine Art
Improvisationstheater beschrieben, d.h. den
Spielern ist es frei überlassen in welche Rolle sie
während des Spiels schlüpfen wollen und wie
dieser Charakter handelt und sich verhält.
Jedoch haben auch die Spieler nicht unbegrenzte Möglichkeiten, denn der Spielleiter
oder Meister gibt grundsätzlich die Rahmenbedingungen vor, seien es plötzliche Ereignisse
oder Räumlichkeiten etc., um so eine atmosphärische Geschichte zu erschaffen, und beteiligt sich selbst am Geschehen indem er in eine
gons“ zu denken. In diesem Rollenspiel entscheidet man sich schon bei der Charaktererschaffung wie der Charakter später handeln
wird, sprich man gibt ihm eine gewisse Gesinnung. Das Besondere daran ist, dass dieses
Rollenspiel gleich drei Arten liefert einen bösen
Charakter zu spielen (lawful evil, neutral evil,
chaotic evil), so reicht das Spektrum vom grausamen Dämonenjünger über den eiskalten Assassinen bis hin zum anarchistischen Freibeuter.
Obwohl,,Dungeons & Dragons“ das meistverkaufte Pen `n´ Paper Rollenspiel weltweit ist
und auch viele Neueinsteiger, also eher jüngere
Personen, dieses Rollensiel bevorzugen, legt es
dennoch einen Wert darauf, dass der Spieler die
Möglichkeit hat einen bösartigen Mörder etc.
zu spielen. Da,,Dungeons & Dragons“ jedoch
ein sehr regelfixiertes Rollenspiel ist, werden
die Opfer der Charaktere, sowie die Morde
an den Opfern, nicht sehr detailreich widergegeben, so dass die wahre Grausamkeit eines
bösen Charakters nur in den seltensten Fällen
zum Vorschein kommt, da der Mord an Zivilisten oft nur dazu dient Erfahrung (ein wichtiges Gut in Rollenspielen, da man damit seinen
Charakter,,stärker“ machen kann) zu sammeln
etc.
zu schlüpfen, die für Geld Unschuldige barbarisch hinrichtet? Hat man Mitleid wenn man als
bspw. Ritter das Versteck der Diebe anzündet,
obwohl diese sich noch darin befinden? Macht
Dies hat jedoch das Problem an sich, dass
es wirklich Spaß zu morden, foltern oder sich
man
somit Mord oder Diebstahl als harmlos
schlichtweg zu prügeln? Sollte es einem nicht
der gesunde Menschenverstand oder das na- ansieht und das verwerfliche daran nicht mehr
heliegende Gewissen verbieten sich in solchen objektiv wahrnimmt.
Rollen zurecht zu finden?
Die Liste der Rollenspiele in denen der Spieler
durch Regeln oder Anregungen der RegelbüSofort wird klar: Das Gewissen scheint eine
cher
dazu verleitet wird einen bösen Charakter
große Rolle beim Rollenspiel zu besitzen, denn
anders als der Schauspieler beim Film hat man zu spielen ließe sich noch lange weiterführen
keine vorgeschriebene Rolle die man wiederge- (Das Schwarze Auge: Möglichkeit einen Dämoben muss, sondern die größtmögliche Freiheit nenpaktierer zu spielen; Feng Shui: Möglichkeit
den Charakter selbst zu definieren, d.h. der einen Killer zu spielen; Call of Cthulhu: MögSpieler selbst macht den Charakter zum Mör- lichkeit einen Mafiosi, Killer oder ähnlich krimi-
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L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N
niger moralisch ist der
Charakter
und selbst
Handlungen wie
Mord oder Vergewaltigung stellen für ihn
keine Hemmschwelle
mehr dar. Da man dem inneren Tier natürlich nicht verfallen will,
heißt es auf seine Gewissensbisse zu achten
und soviel Moral und Vernunft zu zulassen
wie man es als Vampir vermag. (Zitat aus dem
Regelbuch siehe Anhang)
Gerade dies scheint die vielen Spieler an
„Vampire: die Maskerade“ zu interessieren.
Man ist zwangsläufig verdammt: die einzige
Nahrung, die wirklich nahrhaft ist, stellt Blut dar,
um zu überleben muss man andere töten oder
zumindest verletzten. Wenn diese Thematik die
Spieler eher zum Kauf anregt, als das sinnlose
Prügeln in den zahlreichen anderen Rollenspielen, so
scheint es, dass der
Begriff Gewissen in
der Rollenspielszene
durchaus präsent ist
und als relevantes
Thema einzustufen
ist. Ob dies wirklich so ist wird im
nächsten Abschnitt
geklärt.
nelles zu spielen), doch letztendlich gibt es ein
Rollenspiel oder vielmehr eine Sammlung von
Rollenspielen, die besonders verwerflich und
damit belastend für das Gewissen erscheinen:
Die sogenannte „World of Darkness“ (WOD),
mit besonderem Augenmerk auf „Vampire, die
Maskerade“.
In dieser beliebten und häufig verkauften
Sammlung von verschiedenen Rollenspielen soll
der Spieler in die verschiedensten Kreaturen
aus Horrorfiktion und Alpträumen übernehmen, seien es Werwölfe, Geister, Vampire, Dämonen oder Mumien.
Eins haben all diese verschiedenen Rollenspiele gemein, man wird immer dazu „gezwungen“ eine bösartige und oftmals mordende Kreatur zu spielen.
belohnen es oftmals grausam und niederträchtig zu sein: Als Dämon achtet man keine Art von
Leben, dass Sterben aller Menschen und somit
die Apokalypse sind das Spielziel; als Geist hat
man die Fähigkeit lebende Menschen zu kontrollieren, sie in den Tod laufen zu lassen um
seine Erlösung zu finden, die Nichtigkeit des
Lebens wird hier großgeschrieben. Mumien
verfolgen keine festen Ziele, doch gibt es einige
Unterarten der Mumien (auch spielbare Charaktere der Spieler), die sich nach nichts mehr
sehnen als wieder der Pharao zu sein, der sie
früher einmal waren, inklusive Sklaverei und
fehlenden Menschenrechten.
AUSWERTUNG
DER BEFRAGUNGEN
Wenn man sich die verschiedenen Antworten auf die Fragen anschaut (Fragebogen siehe
Anhang) merkt man gleich zu Beginn, worauf
es den Rollenspielern tatsächlich ankommt:
Atmosphäre, spannende Unterhaltung und in
netter Gesellschaft den Alltag mal für ein paar
Stunden vergessen. Dies könnte ebenso eine
Antwort auf die Frage sein:,,Wie stellst du dir
einen Nachmittag im Eiscafe vor?“
Auch bei der Frage nach den Lieblingssystem
steht Atmosphäre im Vordergrund, so wird
„Call of Cthuluh“ wegen der packenden Stimmung gerne gespielt und auch „Vampire: die
So sehr die eben genannten Rollenspiele das
Maskerade“ gewinnt Spieler durch eine packenGewissen schon belasten mögen, „Vampire, die
de Szenerie, nicht durch Mord und Totschlag.
Maskerade“ fällt dennoch auf.
Geht es also tatsächlich nur um die AtmosWie der Titel schon unschwer erkennen
phäre, um die Geschichte die erzählt wird?
lässt schlüpfen die Spieler hier in die Rolle von
Haben Kämpfe und Mord im Rollenspiel für
Vampiren, doch das (Un-)Leben eines Vampirs
ist hier nicht auf sture „Metzelei“ beschränkt, die Spieler schon so eine alltägliche Stellung das
jedes verwerfliche Handeln, zu dem man als sie einfach nicht mehr erwähnt werden? GehöVampir (zwangsweise) gezwungen wird, wirkt ren Gräueltaten zu der entscheidenden Atmossich nicht nur in der Realität, sondern auch im phäre dazu? Wird das Gewissen gar nicht mehr
berücksichtigt?
Spiel, auf das Gewissen aus.
So muss man als Werwolf mit seinem Zorn
kämpfen, denn sobald man diesen nicht länger
unter Kontrolle hat, wird man wortwörtlich zum
Tier, d.h. man fängt an andere zu zerfleischen,
sie zu töten. Dann spielt es keine Rolle mehr ob
die „anderen“ die Charaktere der guten Freunde sind, die am selben Tisch sitzen, oder ob es
Antagonisten des Meisters sind, d.h. auch unSchon die Frage nach dem Stil in dem geleitet
schuldige Frauen und Kinder. Freund und Feind
Ein Vampir ist im ständigen Kampf mit dem
wird hier nicht länger unterschieden.
Tier in sich, ähnlich den oben beschriebenen wird lässt erahnen, dass dem nicht ist.
Werwölfen. Der Wert für Gewissen gibt an wieSo steht für über die Hälfte der Befragten
So sind auch die anderen Exemplare der
weit er dem Tier im Endeffekt schon verfallen größtmöglicher Handlungsfreiraum im VorderWOD-Rollenspiele zumeist gewalttätig und
ist: je niedriger der Gewissenswert, umso wewww.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2005 Tommy Heinig
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grund, über ein Viertel spielt komplexe Abenteuer mit ihrer erfahrenen Gruppe (Aufdecken
von Verschwörungen, Ermittlungen in Mordfall
etc.) und lediglich 12% stellen den Kampf in
den Vordergrund.
interessanten Charakter zu erschaffen. Daher
ist es wahrscheinlich, dass das Hineinversetzten
in einen Charakter evtl. befähigt seine Schritte
und Handlungen nachzuvollziehen, eine Sympathie oder gar eine Art Identifikation ist jedoch
auszuschließen. Dieses Prinzip verfolgen auch
Kämpfe scheinen also tatsächlich keine domidie sogenannten Profiler, Menschen im Auftrag
nante Rolle zu spielen, die Befragten benutzten
von Recht und Ordnung, die sich jedoch in die
lieber ihre Kreativität und ihren Verstand als
Gedanken eines Kriminellen bzw. Psychopaten
die imaginäre Streitaxt. Dies schließt jedoch
hineinversetzten können.
nicht aus, dass die Rollenspiele ganz und gar
ohne Gräueltaten auskommen. Schließlich kann
Ob es den Befragten wirklich so einfach fällt,
Gewalt auch anders als in physischer Form ihren Charakter in der Schublade Fiktion wegauftreten, sprich durch verbale Attacken oder zuschließen wird durch die nächsten Fragen
ähnliches.
beantwortet.
Die Fragen der Tabuthemen während eines
Rollenspiels zeigt jedoch, dass die Rollenspieler
hier tatsächlich zweigespalten sind. So sagten
27%, dass sie klare Richtlinien gesetzt haben
(kein Rassismus, Gewalt an Kindern und Vergewaltigungen), doch zeigten auch erstaunliche
viele, dass sie scheinbar kein Tabuthema haben.
Diese 23% sagten, dass jegliche Art von Gewalt
legitim ist, sofern es zu dem Charakter passt
oder in die erzählte Geschichte gehört.
Dies zeigt, dass viele Spieler tatsächlich die
oben genannte These („Gehören Gräueltaten
zu der entscheidenden Atmosphäre dazu?“)
bestätigen. Der Mord wird in ihren Augen legitimiert, solange es zur Atmosphäre, sprich
zur Geschichte oder zur Charakterentwicklung
von tragender Bedeutung ist. Es wirkt, als wäre
deren Gewissen tatsächlich abgestumpft. Dies
lässt auch die Antwort der 8% befürchten, die
sagten, dass Gewalt gerne sehr detailliert benutzt wird um zu zeigen, wie grauenvoll eine
Szene ist. Story um jeden Preis? Gefällt es diesen erheblichen Teil der Spieler eine Atmosphäre aus (detaillierter) Gewalt und Schrecken aufzubauen? Oder sind auch sie als Menschen noch
von dem getroffen, was ihre Charaktere tun?
Auf die Frage, ob sie denn Gewissensbisse
haben, wenn ihr Charakter böse handelt, gab
es erstaunliche Antworten: über die Hälfte der
Befragten machte deutlich, dass sie keineswegs
Gewissensbisse haben, schließlich handelt es
sich um die pure Fiktion. Während knapp ein
Drittel antwortete, dass ihre Charaktere gar
nicht allzu grausame Verbrechen verrichten,
sagten immerhin 17%, dass es sie teilweise belasten würde, und sie Gewalttätigkeiten nur aus
Gründen eines plastischen Charakters ausführen, Spaß mache es ihnen keinen.
Ist dies wohlmöglich des Rätsels Lösung?
Wird Gewalt im Rollenspiel vom Gewissen legitimiert, weil es letztendlich nichts mit der Wirklichkeit zu tun hat? 52% der Befragen scheinen
dies stark verinnerlicht zu haben, so dass das
Gewissen nicht reagieren muss, da man weiß
das man nur in der Fantasie böses tut, wozu
also Gewissensbisse, wenn man nichts Böses
tut niemandem verärgert oder verletzt? Auffällig sind jedoch auch die 17% denen es scheinbar gar keinen Spaß macht, etwas böses zu verrichten, dies jedoch in Kauf nehmen um einen
des Spiels und dann auch nur in der Fantasie)
und dennoch scheint das Gewissen sie im Allgemeinen nicht zu belasten, denn die Grenzen
zwischen Realität und Fiktion sind nur allzu
deutlich gezogen. Ein weiteres wichtiges Argument war mit Sicherheit der Fakt, dass für Rollenspieler der Kampf nur eine Brise Action in
das Spiel bringen soll, das Hauptaugenmerk lag
bei nahezu jedem Befragten auf einer dichten
Atmosphäre, einer innovativen Thematik und
interessanter und kreativer Geschichten.
So gab es zwar dennoch eine Minderheit für
die Gewalt und Kampf eine wichtige Rolle spielen, doch diese benutzen diese Brutalität ohne
jeden Heldentum, sondern um eine möglichst
Die dafür geeignetste Frage ist wohl diese:
dunkle Seite eines Mords oder eines Kampfes
„Denkst du, dass Rollenspiele ähnlich anderen
aufzuzeigen.
Medien der Unterhaltung den Bezug zur GrauAlles in allem lässt sich sagen, dass Rollenspiesamkeit im Alltag verschwimmen lassen?“
ler (fast) nie ein schlechtes Gewissen wegen der
Eine klarere Antwort hätte es wohl nicht geHandlungen ihres Charakters haben, weil sie
ben können: Auch wenn die Beweggründe für
das Pen `n` Paper Rollenspiel als genau das andie Antwort verschiedene waren ist das wichsehen was es ist: ein kreatives, packendes Getigste doch, dass 93% der Befragten diese Frasellschaftsspiel mit einer enormen Handlungsge verneinten. Nur 7% war der Meinung, dass
freiheit, aber letztendlich doch nur eine Spiel.
einige Personen evtl. Teile des Rollenspiels mit
in das reale Leben aufnehmen, ob dies Gewalt
RESÜMEE
beinhaltet wussten diese 7% auch nicht.
In meiner Hausarbeit habe ich als erstes verZumindest für die Rollenspeiler scheint die- sucht den Begriff Rollenspiel näher zu verdeutse Sachlage geklärt, kaum einer verliert sich in lichen, was mitunter durch einige detaillierte
einer Rollenspielwelt, Fiktion und Realität sind Beispiele für besonders prägnante Systeme
klar definiert. Das Gewissen in diesem Fall un- versucht wurde.
nütz.
Letztlich stellte das Herzstück meines HauptSo wiederholten sich diese Aussagen in vie- teiles jedoch die Auswertung der umfangreilen verschieden Fragen immer wieder: Bei der chen Fragen dar, die ich einer großen Zahl von
Frage nach einer zu harten Thematik, sagten aktiven Rollenspielern stellte. Ich wählte diese
zusammengefasst mehr als 70%, dass mit einer Variante, da mir Literatur zu diesem Thema
Gruppe, die Realität und Fiktion unterscheiden als sehr fragwürdig erschien, da dies letztlich
kann, jedes System Spaß machen könnte, wäh- nur die Meinung eines einzelnen darstellt oder
rend fast ein Viertel der Befragten gar kein Inte- jedoch eine allzu objektive Stellungnahme wiresse an einer sinnlos harten Thematik zeigen, derspiegelt. Ich wollte jedoch die subjektive
auch hier wurde wieder Stil und Atmosphäre Empfindung der aktiven Rollenspieler einholen,
groß geschrieben.
da mir diese als naheliegendste Verbindung der
Spieler zu ihren jeweiligen Interessen am sinnErstaunlicherweise wurde auch auf die Fravollsten erschien.
ge nach der beliebtesten Gesinnung (gut oder
Da ich aufgrund der vorgegebenen Kürze
böse) gezeigt, dass böse Charaktere nur selten
verwendet werden, auch wenn viele Rollenspie- gezwungen war nur die wichtigsten Punkte zu
le die Möglichkeit geben. Wenn dann wirklich behandeln, musste ich leider auf weitere inmal jemand einen bösen Charakter erschafft, teressante Punkte verzichten. Hier wäre vor
dann nur um ein facettenreiches Individuum zu allem die berechtige Frage zu stellen, ob das
Gewissen wirklich einfach abgeschaltet werden
kreieren.
kann, sobald man weiß, dass es sich um FiktiAls Fazit kann man die letzte Frage heranzieon handelt oder ob das Gewissen nicht auch in
hen, welches Argument würde dich zum Kauf
der Fantasie eine wichtige Rolle spielt. Ich als
eines Rollenspiels verleiten? Über 70% stellten
äußerst leidenschaftlicher Rollenspieler stimme
klar durchdachte Thematik und Erzählspiel in
den Antworten der Befragten jedoch nahezu
den Vordergrund, Gewalt spielte keine Rolle.
komplett zu. Meiner Meinung nach gibt es keiLediglich eine Person, und somit 2% der Benen Grund sich Vorwürfe zu machen oder sich
fragten, sprang auf das Argument der Gewalttädurch Gewissensbisse plagen zu lassen, weil
tigkeit an, der Rest interessierte sich für ausgeman die Fantasiegestalten seines Meisters tötet.
klügelte Regeln.
Des weiteren denke ich, dass der Kampf und
Was kann man also zusammenfassend über das Leid in Rollenspielen nur eine Nebenrolle
die Ergebnisse dieser Befragung sagen?
darstellt, so dass das Gewissen wohl durch Kreativität und Verstand ersetzt wird.
Zum einen, dass Gewalt von vielen RollenIch persönlich bin überzeugt von dem Prinspielern toleriert wird (natürlich nur während
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zipien der Menschrechte, inklusive dem Recht
auf Gleichheit und dem Recht auf Leben, dennoch würde es mich interessieren und mir auch
Freude bereiten eine fiktive Figur wie Adolf
Hitler zu verkörpern (keine falschen Schlüsse
bitte: meine Freundin ist Inderin, meine besten
Freunde Franzosen sowie Serben, ich bin kein
Nazi), weil es interessant ist eine durch und
durch verkommene Person überzeugend zu
spielen und sich in sie hinein zu versetzten. Für
mich hat das Gewissen während einer Rollenspielrunde keine Bedeutung.
ANHANG
LITERATURVERZEICHNIS
Dungeons and Dragons: Players Handbook,
3. Edition, erschienen unter Wizards of the
Coast im Jahre 2000, Gesamtwerk, besonderes
Augenmerk auf Seite 87-89
Mage: the Ascension, 2. Edition, erscheinen
unter Feder und Schwert im Jahre 1995, Gesamtwerk, besonderes Augenmerk auf Seite 2,
141-153
Robin D. Laws: Feng Shui, 1. Edition, erschienen unter Atlas Games im Jahre 1996, Gesamtwerk, besonderes Augenmerk auf Seite 4-12
Sandy Peters: H.P. Lovecraft`s Call of Cthulhu, erschienen unter Chaosium inc. im Jahre
1981, Gesamtwerk, besonderes Augenmerk
auf Seite 10-14
Vampire: die Maskerade, 2. Edition, erschienen unter Feder und Schwert im Jahre 1999,
Gesamtwerk, besonderes Augenmerk auf Seite
21-23, sowie Seite 141-144.
FRAGEBOGEN
Ich habe 60 Rollenspieler befragt, da die
Antworten teilweise sinngemäß gleich waren,
jedoch anders formuliert, habe ich sie zu den
unten angegebenen Antworten zusammengefasst.
Warum spielst du Rollenspiele?
1. Wegen der Thematik, sich in bspw. einem
Vampir wiederzufinden ist interessant.
25 Personen, (41%)
2. Einfach mal aus dem Alltag ausbrechen.
18 Personen, (30%)
3. Wegen der Abenteuer, die man erlebt, wie
als würde man ein gutes Buch lesen, nur
intensiver, da man direkt beteiligt ist.
12 Personen, (20%)
4. ein guter Grund seine Freunde wieder mal
zu sehen.
3 Personen, (5%)
5. sonstiges/ keine Äußerung
2 Personen, (3%)
Was ist dein Lieblingssystem und warum?
1. Call of Cthulhu, weil kein Horrorfilm,
soviel Grauen in einem wecken kann, als
eine gute CoC-Runde
19 Personen, (32%)
2. Vampire, weil kein anderes Rollenspiel
eine so dichte Atmosphäre hat wie Vampire
15 Personen, (25%)
3. Dungeons and Dragons 3. Edition, weil
ich Fantasy mag und die Regeln die besten
sind.
10 Personen, (17%)
4. Das schwarze Auge 2. Edition, weil ich es
schon immer gespielt habe und damit vertraut bin/ weil ich die Welt für am besten
halte und die Charaktere nicht zu stark
werden
8 Personen, (13%)
5. Shadowrun, weil es die beste Geschichte
hat und die dichteste Atmosphäre.
4 Personen, (7%)
6. Star Wars RPG, weil es Star Wars ist.
3 Personen, (5%)
7. sonstige/ keine Äußerung:
1 Personen
Bist du Spielleiter, Spieler oder übernimmst du abwechselnd verschiedene Rollen?
1. Wir wechseln uns immer ab.
41 Personen, (68%)
2. Ich bin nur selten Spielleiter, hauptsächlich
Spieler
12 Personen, (20%)
3. Ich bin fast nie Spieler, fast immer Spielleiter.
7 Personen, (12%)
In welchem Stil leitest du Spiele oder in
welchem Stil leitet dein Spielleiter?
1. ziemlich frei, d.h. dass Regeln für den
Spielspaß vernachlässigt werden
35 Personen, (58%)
2. ganz gemischt je nachdem welche Gruppe
wir spielen, also bei Anfängern ist es
geradliniger als wenn wir nur erfahrene
Rollenspieler sind.
17 Personen, (28%)
3. wir haben sehr viele Kämpfe während eines Abenteuers, da unsere Gruppe daran
am meisten Spaß hat.
7 Personen, (12%)
4. sonstige/ keine Äußerung
1 Person, (2%)
Was ist dein Lieblingsgenre in Rollenspielen und warum?
1. Horror, weil man dort am meisten in den
Bann gezogen wird und die Stimmung/
Atmosphäre unübertroffen bleibt.
34 Personen, (57%)
2. Fantasy, weil es am meisten Möglichkeiten
gibt innovative Abenteuer zu spielen und
die Atmosphäre sehr gut ist.
18 Personen, (30%)
3. Cyberpunk, weil das düstere Szenario die
perfekte Balance aus vielfältigen Fantasy
und schaurigen Horror schafft.
8 Personen, (13%)
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4. sonstige/ keine Aussage
Welche Themen sind in eurer Rollenspielrunde tabu, bspw. Rassismus, Vergewaltigung etc.?
1. Alles was mit dem 3. Reich zu tun hat,
Gewalt an Kindern, Sexualverbrechen.
16 Personen, (27%)
2. Wenn es zu den Charakteren passt oder
der Geschichte passt ist bei uns prinzipiell
alles erlaubt
14 Personen, (23%)
3. Im Groben haben wir keine Richtlinien,
wenn es jedoch Gewalt gegen Unschuldige ist, sollte es nur als Rahmenhandlung
dienen und nicht detailliert sein.
10 Personen, (17%)
4. Wir kämpfen sehr gerne, so dass Gewalt
häufig und detailliert stattfindet, Gewalt an
Kindern und Vergewaltigungen hat es bei
uns jedoch nie gegeben
7 Personen, (12%)
5. Gerade solch schockende Gewalt gibt es
bei uns häufig um zu zeigen, wie grauenvoll diese Szene sein soll
5 Personen, (8%)
6. sonstiges/ keine Äußerung
8 Personen, (13%)
Hast du Gewissensbisse, wenn dein Charakter besonders bösartig gehandelt hat?
1. Nein, weil mein Charakter letztendlich
nur fiktiv ist und das ganze nichts mit
wirklichem Mord etc. zu tun hat.
31 Personen, (52%)
2. Nein, weil mein Charakter nichts grauenvoll böses tut, es beschränkt sich auf
Diebstahl oder Betrug
18 Personen, (30%)
3. Teilweise, doch das hängt letztendlich
davon ab ob es zum Charakter passt, aus
Spaß bin ich nicht besonders grauenvoll
10 Personen, (17%)
4. sonstiges/ keine Äußerung
1 Person, (2%)
Denkst du, dass Rollenspiele ähnlich anderen Medien der Unterhaltung den Bezug
zur Grausamkeit im Alltag verschwimmen
lassen?
1. Nein, da durch das Fehlen von visuellen
Effekten (bspw. bewegte Bilder), ganz klar
ist, dass es sich um pure Fiktion handelt.
31 Personen, (52%)
2. Nein, da die Gewalt (zumindest bei uns)
nicht als real dargestellt wird, d.h. durch
Magie oder ähnlich unrealistisches, so dass
der Bezug zur Realität sofort verloren
geht.
15 Personen, (25%)
3. Nein, da es anders als in Filmen oder
Computerspielen grundsätzlich nicht zu
empfehlen ist einen Kampf zu beginnen, da
dies mehrere negative Konsequenzen mit
sich führt, so wird Gewalt oder Mord als
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etwas schlechtes vermittelt.
10 Personen, (17%)
4. Ich denke, dass gerade Erzählrollenspiele
(Vampire, CoC) bei manchen Leuten, die
nicht so gut zwischen Spiel und Realität
unterscheiden können, schon eine Gefahr
besteht zumindest Teile des Spiels ins reale
Leben zu übernehmen, ob dies auch für
Gewalt gilt weiß ich nicht.
4 Personen, (7%)
5. sonstiges/ keine Äußerung
Gab es Situationen in denen du deinen
Meister / deine Spieler gebeten hast nicht
mehr so grausam, brutal oder ähnliches zu
sein?
1. Nein, wir haben uns automatisch alle auf
ein Pensum von Gewalt eingependelt, das
für alle vertretbar ist.
22 Personen, (37%)
2. Unser Meister reagiert automatisch auf
unsere Reaktionen, so dass er ggf. weniger
Gewalt benutzt.
16 Personen, (27%)
3. Ja, einige zartbesaitete Spieler, sagten
schon, dass sie evtl. Passagen aufgrund
Gewaltdarstellung als unangenehm empfanden.
13 Personen, (22%)
4. Wir haben zwar viel Gewalt im Spiel, doch
das stört keinen.
6 Personen, (10%)
5. sonstiges/ keine Äußerung :
3 Personen, (5%)
Denkst du, dass der Kampf und damit
verbundenes Leid, bspw. Mord, in Rollenspielen einen nicht wegzudenkenden Anteil hat?
1. Ich denke, dass nicht unbedingt der Kampf
die zentrale Rolle in Rollenspielen hat,
jedoch ist ein Kampf in einer gut durchdachten Situation mitunter sehr amüsant.
23 Personen, (38%)
2. Kämpfe sind wichtig um die nötige Action
in ein Abenteuer zu bringen, die damit
verbundene Gewalt ist hierbei uninteressant.
13 Personen, (22%)
3. Kämpfe haben bei uns sowieso eine
untergeordnete Rolle, so dass oftmals kein
Kampf während einer Runde stattfindet.
12 Personen, (20%)
4. Kämpfe und das damit verbundene Leid
sind sehr wichtig, da nur so die Spieler
wirklich wissen, wie grausam oder barbarisch das Szenario sein soll, dies ist durch
bloßes erzählen oft nicht zu erreichen.
10 Personen, (17%)
5. sonstiges/ keine Äußerung
2 Personen, (3%)
Sind dir manche Systeme zu hart oder
haben sie eine zu verwerfliche Thematik
um daran Spaß haben zu können?
1. Ich denke, dass es letztendlich auf die
Spieler und den Meister ankommt wie
schrecklich ein Szenario wirklich ist, so
dass mit der richtigen Gruppe, sprich
kreativ und sich bewusst nur ein Spiel zu
spielen, fast jede Thematik interessant und
vertretbar wird.
38 Personen, (63%)
2. Ich denke, dass manche Titel nichts für
mich wären, da sie mir aufgrund des
sinnlos hohen Gewaltfaktor oder sinnloser
Grausamkeit keinen Spaß machen würden
(„Kobolds ate my baby“ ; „All Flesh Must
Be Eaten“), wenn die Grausamkeit jedoch
stilistisch und sinnvoll vermittelt wir kann
ich mich mit System sehr wohl anfreunden („Vampire: die Maskerade“, „Kleine
Ängste“)
13 Personen, (22%)
3. Wir sind uns allen im Klaren darüber,
dass Rollenspiel nur ein Spiel ist, daher
haben wir keine Skrupel auch besonders
fragwürdige Systeme einmal anzuspielen.
6 Personen, (10%)
4. Mir macht Gewalt in Rollenspielen nicht
sehr viel Spaß, so dass mich brutale Spiele
bzw. Spiele mit nicht vertretbarer Thematik nicht interessieren.
3 Personen, (5%)
5. sonstiges/ keine Äußerung
Wählst du eher rechtschaffene Charaktere oder schlüpfst du lieber in die Haut
des Bösen?
1. Ich spiele vorzugsweise gute Charaktere,
weil so die Interaktion mit NPCs (NonPlayerCharacters, vom Meister gespielte
Nebenfiguren) leichter fällt und auch der
Zusammenhalt in der Gruppe maßgeblich
besser ist.
21 Personen, (35%)
2. Ich spiele vorzugsweise rechtschaffene
Charaktere, weil die meisten offiziellen
Abenteuer auf gute Charaktere ausgelegt
sind.
17 Personen, (28%)
3. Ich spiele recht unterschiedlich: mal gute
und mal böse Charaktere, dies macht das
Spiel vielfältiger und gibt dem Meister
mehr Möglichkeiten innovative Abenteuer
zu kreieren
12 Personen, (20%)
4. Ich bevorzuge böse Charaktere, da diese
aufgrund vieler starker charakterlicher
Mängel oft plastischer wirken, die meisten
guten Charaktere sind im Endeffekt Abziehbilder von Roman- oder Filmfiguren.
7 Personen, (12%)
5. sonstiges/ keine Äußerung
3 Personen, (5%)
Welches der folgenden Argumente würde dich am ehesten zum Kauf eines neuen
Rollenspiels anregen?
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1. Die Thematik ist unglaublich innovativ, so
was gab es zuvor nicht.
26 Personen, (43%)
2. Ein Erzählspiel, packender wie das echte
Leben.
17 Personen, (28%)
3. Das flexibelste System der letzten Jahre.
7 Personen, (12%)
4. Die durchdachtesten Regeln aller Zeiten.
5 Personen, (8%)
5. Umfangreicher als alles bisherige.
4 Personen, (7%)
6. Eine Blutfontäne jagt die nächste.
1 Person, (2%)
DAS GEWISSEN ALS WERT IN „VAMPIRE: DIE MASKERADE“
„Gewissen ist eine Eigenschaft der Selbsterkenntnis, die Sie befähigt, ihr eigenes Betragen
einzuschätzen. Die vom gewissen gefällten Urteile wurzeln in ihren Ansichten, Idealen und
Moralvorstellungen. Das Gewissen hindert
einen Vampir daran, dem Tier zu verfallen, indem es die Triebe des Tiers als unannehmbar
definiert. Das Gewissen bestimmt die Schwierigkeit vieler Würfe zur Vermeidung eines Fehltritts mit. Zusätzlich legt das Gewissen fest, ob
eine Charakter durch Taten, die seinen moralischen Kodex zuwiderlaufen, Menschlichkeit
verliert oder nicht. Ein Charakter mit hohem
Gewissenswert bedauert Fehltritte, während
ein Charakter mit niedrigem Gewissen etwas
abgebrühter oder ethisch laxer sein kann.“
DIE DEFINITION EINES PEN `N`
PAPER ROLLENSPIELS NACH „VAMPIRE: DIE MASKERADE“
„Bei einem Erzählspiel führen Spieler ihre
Charaktere durch Abenteuer, die passender
weise Geschichten genannt werden.
Geschichten erwachsen aus einer Mischung
aus den Wünschen der Spieler und den Anweisungen des Erzählers.
In vielerlei Hinsicht ähnelt das Erzählen Krimispielen, wie sie oft auf Partys gespielt werden.
Spieler verkörpern einen Charakter- in diesem
Falle einen Vampir –und spielen dann eine Art
Improvisationstheater, sage, was der Vampir sagen würde und beschreiben, was er täte. Das
läuft weitgehend freistilmäßig ab- die Spieler
können ihre Charaktere sagen oder tun lassen,
was sie wollen, solange der Dialog oder die Taten zur Persönlichkeit und den Fähigkeiten des
Charakters passen. Doch bestimmte Aktionen
entscheidet man am besten mit Würfeln und
den Regeln in diesem Buch.
Jedes Mal, wenn Regeln und Geschichte konfligieren, geht die Geschichte vor. Benutzen sie
die Regeln nur so oft - oder besser: so wenig
- wie sie müssen, um Geschichten voller Schrecken, Action und Romantik zu erzählen.“ 
[text: david allmann]
[illustration: thorsten heine - [email protected]]
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STATISTEN
KNEIPENGÄSTE, SCHLÄGER, WACHLEUTE, PASSANTEN...
TEXT: SVEN LOTZ
ZEICHNUNG: GUNNAR
Statisten sind die allgegenwärtige und doch
vernachlässigte Sorte von NSCs, wie sie in fast
jedem Rollenspiel anzutreffen sind. Dieser Artikel soll sie gerade deswegen näher beleuchten
und aufzeigen, warum sie wichtig für das Spiel
sind, und wie man sie kreativ einsetzen kann.
Ein Statist ist ein ziemlich einfach gehaltener
NSC, der weder Namen noch ein herausragendes Aussehen hat. Gewöhnlich wird er mit seinen Mitstatisten archetypisch als Kneipengäste,
Schläger, Banditen, Wachleute, Passanten usf.
beschrieben.
Diese Schlichtheit des NSC-Designs hat dabei eine wesentliche Bedeutung für die Ausgestaltung der Spielwirklichkeit. Denn bereits
durch die Ausführlichkeit der Beschreibung
können die Spieler erkennen, wie bedeutsam
der betreffende NSC für das Spiel ist. Beim Statisten ist sofort klar: Dieser Charakter ist nicht
weiter wichtig.
WELCHE FUNKTION HABEN
STATISTEN DANN?
Auch wenn Statisten für sich genommen keine Bedeutung haben, haben sie durchaus Funktionen im Spiel – Funktionen, die bedeutsamer
sind, als sie auf dem ersten Blick erscheinen.
STAFFAGE
Die grundlegende Funktion eines Statisten
ist es den Hintergrund auszustaffieren. Wie in
einem Film oder einer Fernsehserie, sollen sie
dabei für ein glaubwürdiges Hintergrundgeschehen sorgen. Ohne Statisten wären all die
Kneipen, Städte und Häfen ziemlich trostlose
Orte und wichtiger noch, das Fehlen von Statisten würde den Spielern eher noch Anlass zur
Paranoia geben.
Daher sollte der SL darauf achten, dass er
ausreichend Statisten einbaut, um seinen Welten Leben einzuhauchen. Dabei gilt: Zielgerichtete Details dienen dazu die Stimmung einer
Szene zu entwickeln. Denn alleine das Ausmalen einer Alltagsszene erzeugt einen intensiven
Eindruck der Umgebung. Dieser Eindruck ist
die Grundlage für unser weiteres Spiel in dieser
Szene.
GEGNER VON DER STANGE
Neben dieser essentiellen Aufgabe dienen
Statisten als Gegner von der Stange. Die Mehrheit der Goblins, Orks, Banditen, Mafiaschläger
und Raumpiraten, die in den letzten 30 Jahren
im Rollenspiel besiegt wurden, waren Statisten.
Oder anders gesagt: Im Dungeon fragt man
nicht erst nach dem Namen.
Im amerikanischen Jargon hat sich für diese Funktion seit einer Weile der Begriff Mook
durchgesetzt. Mook ist ein amerikanische
Slang-Begriff für „eine belanglose, dumme oder
verachtenswerte Person“. Im Jargon wird dieser Begriff jedoch für jene Statisten verwendet,
die in Actionfilmen als Kanonenfutter herhalten. Und genau als solches sind diese Gegner
von der Stange anzusehen. Keinesfalls sollte
man sich mit zu ausführlichen Beschreibungen
abmühen und schon garnicht besitzen Mooks
eine tiefgründige Motivation. Sie dienen einfach
nur dazu die Spieler noch etwas vom Oberbösewicht fernzuhalten oder die Überlegenheit
und Heldenhaftigkeit der SCs darzustellen.
MIETLINGE
Statisten müssen aber nicht nur auf der Seite
des Gegners stehen. Auch Taxifahrer, Chauffeure, Träger und ähnliche Handlanger, die den
Spielern zu Diensten sind, sind oft Statisten.
Auch auf sie treffen die gleichen Kriterien wie
auf andere Statisten zu. Bekannte Filmbeispiele
für diese Art der Statisten sind die Träger in den
Abenteuerfilmen der 50er und die Red Shirts in
Raumschiff Enterprise.
STATISTEN RICHTIG EINGESETZT
Das Statisten unbedeutend sind, bedeutet
keineswegs, dass ihr Einsatz nicht geübt werden muss. Denn auch bei ihrem Einsatz sind
einige Dinge zu beachten. Außerdem gibt es
auch einige Techniken, wie Statisten als Werkzeug genutzt werden können, das die Handlung
weiter- oder eine Emotion überbringen kann.
IMMER DARAN DENKEN:
DER EINZELNE STATIST IST
UNWICHTIG
Der einzelne Statist ist unbedeutend für die
Geschichte. Es ist vollkommen egal, ob dieser
spezielle Statist anwesend ist oder nicht, ob er
stirbt oder nicht. Sobald man sich mit einem
Statisten zu identifizieren beginnt, ist er kein
Statist mehr. Als Spielleiter sollte man daher
Statisten unpersönlich halten.
Wenn es aber doch einmal der Fall sein sollte, dass die Spieler einem gewissen Statisten
ihre Aufmerksamkeit schenken, so sollte man
dies nutzen. Denn dieser Statist wurde durch
die Spieler zu einem Nebencharakter befördert, also gibt es wohl etwas an ihm, was das
Interesse der Spieler geweckt hat.
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STATISTEN TRETEN GERNE
IN GRUPPEN AUF
Häufig kommt ein Statist nicht alleine, sondern bringt mindestens noch einen anderen
mit. Einmal wirkt das oft authentischer und
außerdem ist man als SL ja an keine Budgetbeschränkungen gebunden. Dies gilt vorallem für
Mooks. Hier sollte man also als SL nicht geizen!
Allerdings sollte man auch immer im Auge behalten, dass Mooks (auch wenn sie in der Überzahl sind) den SCs unterlegen sein müssen.
STATISTEN ALS EMOTIONALE
VEHIKEL
Statisten können dazugenutzt werden Emotionen darzustellen. So wird die Stimmung eines
Festes durch seine Gäste (die in der Großzahl
Statisten sind) transportiert. Zum Beispiel sorgen ekstatisch tanzende und singende Statisten
für eine vollkommen andere Stimmung, als
gelangweilt herumstehende und gedämpft tuschelnde Statisten.
STATISTEN ALS EXEMPEL
Auch sind Statisten perfekt geeignet, um als
Exempel herzuhalten. In jedem Kriegsfilm werden Reihen von namenlosen Soldaten im Gefecht zerfetzt, um die Grausamkeit des Krieges
zu transportieren. Genauso können namenlose
Bauern als Exempel für die Grausamkeit oder
Wohltätigkeit ihres Herren dienen.
Dies kann geschickt angewandt soweit geführt werden, dass man als Spielleiter Statisten,
die auf der Seite der Spieler arbeiten, opfert,
um die Spieler vor einer Gefahr zu warnen.
STATISTEN ALS
UNTERLEGENDE GEGNER
Gerade in cinematischen, aber auch in heroischen, Kampagne kämpfen sich die Helden
(hier: die SCs) oft durch Heerscharen von Statisten (Mooks), die schlicht als Kanonenfutter
dienen. Dies hat zwei Funktionen: Einerseits
soll es die Überlegenheit und Tapferkeit der
Helden darstellen. Und andererseits dienen die
Mooks als Puffer zwischen den Helden und den
Bösewichten. Somit hat der Bösewicht Zeit
seinen finsteren Plan zur Vollendung zu bringen, während die Helden sich noch durch seine
Handlager hindurchkämpfen.
WIRKLICH NUR EIN STATIST?
Wie schon zuvor angemerkt, muss nicht jeder Statist ein solcher bleiben. Der immer wiederkehrende Mietling wird mit der Zeit ebenso
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zu einem Nebendarsteller, wie der Bandit, der
entkommen konnte und nun aus Rache zurückkommt.
Mit anderen Worten aus Statisten können
leicht NSCs gemacht werden, in denen man
ihnen schlicht und ergreifend Zeit im Rampenlicht gibt. Da reicht es meist schon einen Statisten zweimal auftauchen zu lassen oder ihm
einige Charakteristika, wie einen Namen zu
geben. Dies kann bewusst geschehen, oft passiert es aber einfach nur aus der Gelegenheit
der Situation heraus.
Im folgenden sollen einige Spielarten von Statisten aufgezeigt werden, die sich als Nebendarsteller etabliert haben.
SIDEKICK
Der Sidekick ist ein Charakter in einer Nebenrolle, der keine Bedeutung für die Handlung
hat. Vielmehr dient er als humoristisches Element, das etwas mehr oder weniger subtilen
Humor in das Spiel bringen soll.
Dies kann ein zynischer Chauffeur sein,
der die Helden schon oft aus einem Gefecht
gerettet hat, oder ein Barde, der die Gruppe
begleitet und ihre Heldentaten besingt. Solche
Sidekicks entstehen oft einfach spontan aus der
Laune der Gruppe heraus.
ATTENTÄTER
Ein Attentäter ist ein schönes Beispiel für die
bewusst geplanten Transformation eines Statisten zu einem Nebendarsteller.
Der Attentäter versteckt sich in der Menge,
um nicht weiter aufzufallen. Wenn die Spieler
seiner nicht aufmerksam werden (z.B. durch
eine Wahrnehmungsprobe), bleibt er einfach
ein Gesicht in der Menge, bis er in einem günstigen Moment zuschlägt.
DER UNTERLEGENDE FEIND
Der unterlegende Feind ist ein Mook, der
einen Kampf mit den SCs überlebt hat und nun
zurückgekehrt ist, um sich an den Spielern zu
rächen. Da er aber immer noch unterlegen ist,
ist er im Grunde ein Gegenstück zum Sidekick.
Zwar wird er hartnäckig versuchen die Spieler
zu vernichten, aber dank seiner Inkompetenz
ist jeder seiner Versuche von Vornherein zum
Scheitern verurteilt.
FAZIT
Wie wir gesehen haben, sind Statisten nicht
nur wesentlich für die Illusion der Spielwirklichkeit, sondern können auch leicht als Rohstoff
für Nebencharaktere dienen. Dazu ist meist
nicht einmal sonderlich viel Arbeit seitens des
SLs nötig. Alles was er tun muss, ist den Statisten mit ein und zwei Charakteristika auszustatten. 
[text: sven lotz - [email protected]]
www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2005 Tommy Heinig
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L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N
HAKIMS KOCHECKE
SÜSSES ZUR WEIHNACHTSZEIT
TEXT: PETI HEINIG
SCHOKOPUNSCH
CAIPIRINHA-STERNCHEN
ZUTATEN
200ml Schlagsahne
1 kleine Zimtstange
50g Zartbitterschokolade
100ml Kokosmilch
400ml heiße Milch
ZUTATEN
1 Limette (unbehandelt)
1 EL Zitronat
100 g brauner Zucker
300 g Mehl
180 g kalte Butter
2 Eigelb
Salz
ZUBEREITUNG
100ml Schalgsahne mit der Zimtstange erhitzen. Die Schokolade fein zerbröseln und darin
auflösen. Kokosmilch und heiße Milch dazugeben. Die Zimtstange wieder herausnehmen.
Restliche Sahne steif schlagen. Punsch in Gläser
füllen und mit Sahnehaube anrichten.
ZUM VERZIEREN
200 g Puderzucker
1 EL Limettensaft
1-2 EL Cachaca (Zuckerrohrschnaps)
ZUBEREITUNG
TIPP
Von der Limette ½ TL Schale abreiben und
Alle drei Plätzchenrezepte, die nun kommen, den Saft auspressen. Zitronat mit Zucker im
haben einen großen Vorteil: man kann die fer- Blitzhacker fein hacken. Mit Mehl, Butterflöcktigen Leckereien problemlos mehrere Wochen chen, Eigelben, etwas Salz, 1 EL Limettensaft
aufbewaren, wenn man sie (am besten getrennt und –schale rasch zu einem glatten Teig verknevoneinander) in fest schließende Dosen packt. ten. Den Teig in Folie wickeln und 1-2 Stunden
So hat man auch nach dem Fest noch etwas Sü- im Kühlschrank kühl stellen. Den Ofen auf 175°
ßes (immer vorausgesetzt man kann nach den vorheizen. Den Teig auf bemehlter Arbeitsganzen Festessen überhaupt noch an Plätzchen fläche 4 mm dick ausrollen und verschiedene
denken...).
Sternformen oder Sternschnuppen ausstechen.
Die Plätzchen auf ein mit Backpapier ausgelegMANDEL-MARZIPANtes Backblech legen und ca. 10 Minuten backen.
Abkühlen lassen. Den Puderzucker mit LimetHÄUFCHEN
tensaft und dem Schnaps zu einer dicklichen
ZUTATEN
Glasur verrühren und die Plätzchen damit be150g gehobelte Mandeln
streichen.
100g Marzipanrohmasse
50g Zitronat gemischt mit Orangat
DICKER HONIGKUCHEN
50g Palmfett
ZUTATEN
100g Backschokolade
400g Honig
ZUBEREITUNG
250g Zucker
Die Marzipanmasse in kleine Stücke schnei125g Magariene
den, das Fett im Topf, oder im vorheitzenden
6 EL Milch
Backofen zerlassen und dann mit dem Marzi3 Eier
pan verrühren. Gegebenen falls 2-3 Eßlöffel
500g Mehl
warmes Wasser hinzugeben bis eine homoge1 P.ackung Backpulver
ne, cremige Masse entsteht. Dann die Mandeln
2 EL Kakao
und das Orangat und Zitronat unterrühren. Mit
2 TL gem. Zimt
zwei Teelöffeln kleine Häufchen auf Backpapier
1/2 TL gemahlene Nelken
legen. Im vorgeheizten Backofen auf der mittle1 Messersp. Kadamon
ren Schiene ca. 10 Minuten backen bis die Man1/2 abgeriebene Zitrone
deln anfangen Goldbraun zu werden. Die Back125g Korinthen
schokolade im Wasserbad schmelzen und mit
einem Eßlöffel etwas geschmolzene Schokolade
150g Zitronat
auf ein Backpapier geben, dann ein erkaltetes
125g gehackte Mandeln
Mandel-Marzipan-Häufchen darauf setzen und
1 Becher Schokoladenglasur
leicht andrücken; dann kaltstellen.
halbierte Mandeln
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ZUBEREITUNG
Honig unter rühren heiß werden lassen, Fett
und Zucker zugeben, in der heißen Masse auflösen und abkühlen lassen. Zuerst Milch und
Eier, dann das Mehl mit Backpulver unter die
lauwarme Masse rühren. Kakao, Zimt, Nelken,
Zitonenschale, Korinthen, Zitronat und Mandeln unterrühren und anschließend den Teig,
auf ein gefettetes Blech gleichmäßig verstreichen und ca. 20 Min. bei 180° backen. Schokoladenglasur auflösen und auf den warmen Kuchen verstreichen, mit den Mandeln verzieren
und aufschneiden.
WEIHNACHTSPUNSCH
ZUTATEN
1 Liter starker Tee
250g Zucker
der Saft von 3 Zitronen und 4 Orangen
8 Gewürznelken
1 Stück Zimtrinde
2 Flaschen Rotwein
1/4 Liter Rum
1 unbehandelte Zitrone
ZUBEREITUNG
Der frisch gebrühte, kochendheiße Tee im
Punschtopf über den Zucker gießen, dazu den
Zitronen- und Orangensaft, die Gewürznelken und die Zimtrinde geben. Rühren bis sich
der Zucker aufgelöst hat. Dann den Rotwein
dazugeben und erhitzen, bis kurz vor den
Siedepunkt. Währenddessen den Rum in einem kleineren Topf erwärmen. Er wird in den
Punschtopf gegossen, das Ganze einmal umgerührt und durch ein Sieb in vorgewärmte Gläser
gefüllt. 
[peti heinig - [email protected]]
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L EL ES SEENN �� ++��S SP IPEIL EE NL E N
FREIE WELTEN
EIN BLICK IN DIE WELT DER FREIEN ROLLENSPIELE
TEXT UND KOORDINATION: THOMAS SCHMITT
D&D 3. Edition, DSA 4, Lodland, Kleine Ängste, WoD
2, in regelmäßigen Abständen wird unsere Rollenspielwelt
von neuen Produkten oder aufgewärmten Altwerken gleichermaßen beglückt wie heimgesucht. Manch einer verliert
so schnell den Überblick und kauft mehr aktuelles Material,
als er überhaupt lesen geschweige denn ins Spiel bringen
kann. Schlimmer ist es dann noch, wenn man stolz ein neues
Werk in den Händen hält und auf dem Weg vom Rollenspielhändler seines Vertrauens oder dem netten Mann von der
Post es kaum erwarten kann sich hinein zu stürzen nur um
festzustellen, dass man sein mühsam zusammengekratztes
Geld auch in sinnvollere Dinge wie Büroklammern hätte
investieren können. Da hat man nun ein tolles neues Buch,
was von außen und vielleicht sogar auch noch von innen
einem mit bunten Bildern entgegenstrahlt und einem leise
und verführerisch zuflüstert „Kauf mich!“ oder weinerlich
bettelt „Niemand mag mich, wie wärs mit uns beiden?“ und
was hat man dann davon? Der Inhalt ist gar nicht so wie man
erwartet hat. Irgendwie ist man enttäuscht und fragt sich
„Wer schreibt denn so was?“. Dann gesellen sich vielleicht
noch einige amüsante Fehler hinzu, dass man wenigstens
etwas zum Schmunzeln hat und das wars. Aus Langeweile
liest man das Buch dann vielleicht doch noch zu Ende oder
lässt sich per Telefon oder Tastatur über seine Enttäuschungen aus.
Ich schreibe diesen Artikel nicht aus Frust oder Feindseligkeit gegen „offizielle“ Rollenspiele. Er soll der Gemeinde der Rollenspieler eine Alternative aufzeigen und den
schlechten Ruf, den freie Rollenspiele teilweise noch immer
mit sich herumtragen ablösen. Es gibt immer noch sehr viele, die in den heimischen vier Wänden erdachte Werke einfach nicht ernst nehmen ohne scheinbar zu realisieren, dass
auch ihre Götzen nicht vom Himmel fallen und weder von
Würfelprofessoren, Rollenspielingenieuren oder Fantasyarchitekten zusammengeschustert werden. Immer wieder ist
von Produkten zu hören, die dem Anspruch vieler Rollenspieler nicht gerecht werden und das in kaum gekannter
Einigkeit. Warum sollte man dann nicht auch mal nach links
und rechts schauen? Einfach mal schauen was kreative Rollenspieler, die die gleichen Probleme haben sich ausdenken
um unser Hobby zu bereichern.
Getestet wurden die folgenden neun Rollenspiele: 13,
Aera, Demonwright, Mondagor, Operation:Max, Solabar, Thorg, TriSP und USF – United Space Forces. Die
einzelnen Berichte sind in alphabetischer Reihenfolge und
nicht nach Ergebnis der Beurteilung angeordnet. Sehr bekannte freie Rollenspiele wie etwa Endland wurden nicht
in die Testreihe aufgenommen, da sie und ihre Qualitäten
den meisten an freien Spielen interessierten Spielern hinreichend bekannt sind und schon so manchen Artikel hervorbrachten.
Die Auswahl der getesteten Spiele wurde teilweise durch
die Tester selbst unabhängig voneinander bestimmt, aber
auch von Autoren und Spielern angeregt und kann nicht
als repräsentativ für die gesamte Szene gesehen werden,
ermöglicht aber einen tieferen Einblick. Die Tatsache, dass
hauptsächlich Werke aus dem Fantasy Bereich ausgewählt
wurden ist zum größten Teil zufällig bedingt entspricht aber
auch etwa der Verteilung im Angebot an freier Rollenspiele.
Die Tester selbst haben sich freiwillig gemeldet und unabhängig voneinander ihre Wertung abgegeben. Die Rollenspiele wurden also nicht von dem Team zusammen gespielt
sondern nur durchgearbeitet. Auf der einen Seite wäre dies
aufgrund der Entfernung zwischen den Wohnorten sowie
der großen Zahl an getestetem Material in angemessener
Zeit nicht möglich gewesen. Zudem ist die Wertung so neutraler und wird auch nicht von Einflüssen wie der Qualität
des Spielleiters, verschiedenen Ansichten bzw. Spielstilen
und ähnlichem beeinflusst. Da ein Großteil des Teams allerdings fundierte Kenntnisse anderer Rollenspiele hat, kann
davon ausgegangen werden, dass die Bewertungen sehr nah
an den tatsächlichen positiven und negativen Aspekten, die
in einer Rollenspielrunde zur Geltung kommen würden.
Das Team besteht aus: Daniel Bartholomae, Falk „Friedensbringer“ Bongert, Patrick Dreyer, Markus Kohlberger,
Thomas Schmitt (Autor des Artikels). Die Beurteilung wurde nach folgenden Kriterien durchgeführt:
Auf jede dieser Kategorien konnten bis zu 5 Punkte verteilt werden wobei fünf einer „sehr gut“ entspräche. In den
einzelnen Berichten ist der Durchschnitt in jeder Kategorie angegeben sowie eine „Gesamtnote“, die sich aus der
Summe der Werte mit unterschiedlicher Gewichtung geteilt
durch die Anzahl der Tester ergibt, so dass auch hier ein Maximalwert von fünf erreicht werden kann. Die Gewichtung
für die Gesamtnote ist bei den Bereichen angegeben. Innovation gehen nur einfach in die Wertung ein, da die Neuerungen sich ja zusätzlich auch in den anderen Bereichen
auswirken. In den Testberichten wurde versucht neben den
Bewertungen in Form der Punkte einen Konsens zwischen
den Meinungen der einzelnen Tester zu finden und die zentralen Kritikpunkte herauszustellen.
Dieser Artikel dient in erster Linie dazu die Szene der
freien Rollenspiele und ihre Autoren zu unterstützen. Auf
diesem Wege soll ihre Arbeit gewürdigt und eine größere
Transparenz und Aufmerksamkeit hergestellt werden. Die
Bewertungen der Spiele sollen nicht verurteilen sondern
beurteilen und Schwächen und Stärken aufzeigen. Natürlich
ist auch klar, dass das Testteam, da es nur aus fünf Personen
besteht, nicht repräsentativ für alle Rollenspieler sein kann.
Die Bandbreite an Vorlieben ist zu groß um sie auf einen
eindeutigen Nenner zu bringen. Warum auch sonst würde
der Erboden an der Grenze zwischen Aventurien und den
IDEE/UMSETZUNG (X2)
Vergessenen Reichen jeden Tag mit dem Blut der Opfer
neuer Diskussionen getränkt? Die Leser sollten in diesem
Hier wurde besonderes Augenmerk auf das Konzept des
Artikel eine Chance sehen das ein oder andere zu ihnen Spiels gelegt. Um so stimmiger und passender der Gesamteindruck war umso mehr Punkte konnten hier gewonnen
passende Spiel zu entdecken.
2004 Tommy Heinig
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werden. Zusätzlich wurde überlegt welche Teile besonders und wird von Gott, Satan oder Gaia im Krieg um die Erde
gelenkt und manipuliert. Nun liegt es an den Spielern sich in
originell oder an bekannte Systeme angelehnt waren.
ihrer Rolle, die ihnen diese neue Wirklichkeit zugedacht hat
SYSTEM (X3)
zurechtzufinden.
In dieser Kategorie wurden die Regeln genauer unter die
Die Charaktererschaffung von 13 ist relativ einfach. NeLupe genommen. Ihre Verständlichkeit und Umsetzbarkeit
ben
der Ausarbeitung eines Konzeptes und der Motivation
standen hier im Vordergrund. Wie in den anderen Bereisich
mit
der Persönlichkeit seiner Figur zu befassen, stehen
chen wurde auch hier verglichen ob das System zum Rest
dem
Spieler
anfangs eine bestimmte Anzahl an Punkten zu,
des Konzeptes passt.
mit denen er seine, Attribute, Fertigkeiten und Künste, am
ehesten vergleichbar mit Zauberschulen, aufstocken kann.
HINTERGRUND (X3)
Hier beschäftigten sich die Tester unter Berücksichtigung Zusätzlich können noch um seinen Charakter weiter ausgeder Spielidee mit der Spielwelt und den weiteren dazugehö- stalten zu können besondere Vor- und Nachteile, wie z.B.
Taubheit, Geisteskrank oder ähnliches gewählt werden.
rigen Hintergrundinformationen.
AUFTRITT (X2)
Die Umsetzung des Konzeptes in Schrift und Bild war
hier wichtig. Layout, Texte und grafische Gestaltung wurden
beurteilt. Auch eventueller Internetsupport fand Einfluss in
diese Wertung.
INNOVATION (X1)
Neue Ideen seien sie nun eher versteckt oder besonders
offensichtlich wurden hier betrachtet. Aber auch nach Verbesserungen oder Weiterentwicklungen von Altbekanntem
wurde berücksichtigt.
Die folgenden Berichte beinhalten die Testergebnisse,
einige allgemeine Zusatzinformationen, den eigentlichen
Spielbericht und einige teils gekürzte Ausschnitte aus einem
schriftlichen Interview mit den Autoren. In den mit einem
Stern gekennzeichneten Kategorien konnte im direkten
Vergleich gegenüber den anderen Werken die höchste
Punktzahl erzielt werden. Der Aufbau des Spielberichts
folgt nicht stur der Reihenfolge der Bewertungskriterien ist
aber in einzelne Schwerpunktbereiche gegliedert. Aufgrund
der begrenzten Länge des Artikels sind die Beschreibungen
eher grob gehalten und gehen nur an einzelnen Stellen ins
Detail, jedoch können über die Auszüge aus den Interviews
weitere hilfreiche Informationen gewonnen werden. Für
weitere Fragen stehe ich und natürlich im Besonderen die
Autoren der Spiele zur Verfügung.
Am Ende des Artikels folgt ein allgemeines Fazit in dem
unter anderem auf die Eignung der einzelnen Spiele für Anfänger eingegangen wird.
Zudem sollte noch erwähnt werden, dass die meisten
der Spiele einer immerwährenden Veränderung und Aktualisierung unterliegen oder manche noch nicht ganz fertig
gestellt sind. Dieser Test kann also nur als temporär gültig
angesehen werden.
Würfe werden bei 13 grundsätzlich mit dem W10 bewältigt, indem der angesetzte Wert, bei Fertigkeitswürfen
zum Beispiel der Wert der Fertigkeit plus das dazu gehörige
Attribut, unterwürfelt werden muss, so dass eher nur geringe Abstufungen in der Wahrscheinlichkeit möglich sind
und mit 10% die Chance einen automatischen Erfolg zu
erlangen sehr hoch ist. Insgesamt sind die Regeln aber trotz
einer gewissen Komplexität, die sich unter anderem in der
Einteilung in geistigen und körperlichen Schaden, Regeln
für Wahnsinn und verschiedenen Mechanismen für Kampfsituationen zeigt, mit etwas Konzentration recht leicht zu
verstehen. Besonders Fans diverser Kampfsportarten bietet
das Kampfsystem eine große Auswahl verschiedener Stile
und regeltechnische Auswirkungen ihrer Anwendung, aber
auch Freunde von Schusswaffen kommen nicht zu kurz.
Das Magiesystem von 13 ist ähnlich komplex aber nie zu
kompliziert, so können zum Beispiel neben einfachen übernatürlichen Effekten auch magische Gegenstände erschaffen
oder Zauber in der Gruppe ausgeführt werden. Dem Magier stehen keine vorgeschriebenen Sprüche zur Verfügung,
er kann sich basierend auf dem Thema der erlernten Kunst
passende Effekte ausdenken, die je nach Schwierigkeitsgrad
Modifikationen des „Zauberwurfs“ nach sich ziehen. Einige
Beispiele für die zwölf erlernbaren Künste ist die Kunst der
Sinne, die Kunst des Schutzes oder auch die Kunst der Materie. Erweitert wird das ganze System noch durch die Auswirkung der Zunft, der der Magiewirkende angehört und
die bei der Charaktererschaffung gewählt werden muss.
Die Zünfte sind hauptsächlich nach dem Vorbild verschiedener Kulturen entworfen und bringen dem Mitglied einige
Vor- und Nachteile mit sich, die sich aber zum großen Teil
leider nur auf Modifikationen verschiedener Künste in bestimmten Situationen auswirken. Als Beispiel für eine Zunft
ist die der arabischen Nächte zu nennen, deren Magier besonders stark im Verzaubern und Beschwören sind allerdings mit Mali bei Effekten, die sich nicht aufs Verzaubern
beziehen leben müssen.
Aber nun genug der einleitenden Worte. Ich hoffe das
der ein oder andere ein neues Spiel für sich entdecken kann
Da 13 in der uns vertrauten Welt und Zeit wird auf eine
oder motiviert wird sich umfassender mit freien RollenspieWeltenbeschreibung
verzichtet und sich auf die Darstellung
len zu befassen. Es lohnt sich.
der elementaren Unterschiede konzentriert. Diese werden
hauptsächlich in Form eines Tagebuchs beschrieben in dem
der Schreiber den Leser in die ganze Wahrheit einführt. Man
erfährt über den Krieg zwischen den Geschwistern Gott, Sa„Unwissenheit ist etwas Schönes – doch wer will schon einer
tan und Gaia, die anfangs zusammen die Erde „verwalteten“
Lüge aufsitzen?“
sich aber durch Neid und Intrigen zerstritten. Nun ringen
Bei 13 schlüpft der Spieler in die Rolle eines einfachen die drei Seiten um die Macht über die Erde und versuchen
Menschen, eines Magiers oder Beobachters (dies sind mit Hilfe der Menschen den Verlauf zu ihren Gunsten zu
Menschen, die das übernatürliche Potential von Magiern, bestimmen. Die durchaus sehr interessante Geschichte ist
Dämonen, etc. erkennen können), der in der Welt des 21. zu einigen teilen auf altbekannten Geschichten aufgebaut,
Jahrhunderts die ganze Wahrheit über die ihm bekannte bietet aber beispielsweise in der tyrannischen Darstellung
Realität erfährt. Magie, Engel, Dämonen alles das ist wahr Gottes auch einige interessante Ideen des Autors. Hier hät-
13
2004 Tommy Heinig
www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2005
13
Genre: Horror / Mystery
Quelle: www.13-rpg.de
Größe: pdf (700 KB)
100 Seiten
Extras: Archetypen und ein
Supplement
Idee/Umsetzung:
System:
Hintergrund:
Auftritt:
Innovation:
Gesamt:
2,4
2,4
2,4
2,4
2,0
2,36
78
78
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te aber sicher noch eine genauere Darstellung und einige
Beispiele für Dämonen und Engel gut getan.
WoD-Spieler können echt in allem eine Anlehnung an die
WoD sehen.“
Die eben schon angesprochenen Beschreibungen der
Zünfte kommen hierbei etwas kurz und könnten stärker auf
die Struktur der Zünfte eingehen, da sie aber größtenteils
auf bekannten kulturellen Eigenarten basieren, kann man
sicher auch in Lexika oder Sachbüchern nützliche Informationen erhalten. Auch könnte der Leser Hinweise und Anregungen zum Leben und Wirken der Beobachter, sowohl
regeltechnisch als auch rollenspielerisch vermissen.
Es gibt keine konkreten Beispiele für Engel, Dämonen
etc., warum?
„Weil sie einfach mal nur eins sind: MÄCHTIG und wenn
die Spieler sie zu sehen bekommen sollen sie Angst haben
um ihre Charaktere, so richtige Angst. Natürlich können
Spielleiter auch schwächere Versionen nutzen aber in der
Regel sind es einfach nur übermächtige Wesenheiten.
So vereint der Autor also Bekanntes aus der „Realität“
mit eigenen Einfällen, scheint jedoch immer da aufzuhören,
wo gerade erst das Interesse des Lesers geweckt wurde
und mancher nach mehr Tiefgang verlangt.
Außerdem ist das mit diesen Wesenheiten so eine Sache.
[...]
Und [einige] Leute [...] haben teilweise richtig Ahnung,
sehr eigene Vorstellungen von Dämonen oder man bekommt einfach nur seltsame Mails von Sekten. Und andere
Sicherlich hätte 13 das ein oder andere Bild auf die leider Spiele [...] haben da einfach mal relativ viel Mist gebaut, daverzichtet werden muss ganz gut getan und die Atmosphäre her habe ich mir gedacht, dass ich mich nicht zum Gespött
so weiter verdichten können. Auch hin und wieder auftre- der deutschen Rollenspielgemeinschaft mache.“
tende Fehler in den Texten und ein nüchternes Layout tun
ihr Übriges dazu. Das oben erwähnte Tagebuch allerdings Weitere zusätzliche Anmerkungen?
ist sehr gut gelungen und zieht den Spieler immer tiefer in
„[...] Das ist das tolle am Spielleiter-Sein – man kann sein
die neu erkannte Wirklichkeit des Spiels hinein.
Ding aus dem Ganzen machen und seine Vorstellungen
Obwohl ich mich mit Vergleichen zu anderen bekannten reinbringen und mit den Spielern zusammen alles an die
Spielen bedeckt halten wollte, muss ich sagen, dass 13 wohl Vorstellungen der Gruppe anpassen, damit alle ihren Spaß
viele Spieler aufschreien und an die Welt der Dunkelheit haben. Seht es als Grundlage für die Ausgestaltung einer
denken lassen wird. Doch geht es einen anderen Weg, da Welt, nicht als Dogma.“
es sich auf den Kampf zwischen den drei Mächten bezieht
und auch sonst von den grundlegenden Spielmechanismen,
den Spielthemen oder Philosophien nur annähernd mit Vertretern der WoD vergleichbar ist. Natürlich spielt das gan„Dies ist eine harte Welt. Arm unwirtlich, sturmgeplagt. Und
ze in unserer Realität, die dann doch nicht ganz so ist wie diese Welt steht vor einer neuen Prüfung. Die vierte Gewalt
scheint, doch das macht Call of Ctuhlhu auch und ich habe bricht über sie hinein – nichts wird mehr so sein wie es war.“
noch keinen erlebt der dies mit Vampire und Co verglichen
Auszug aus dem Aera Grundregelwerk
hat. Man beachte hierzu vielleicht auch die Spieler, die D&D
Aera ist ein Spiel um Moral und die Geheimnisse der
super finden und DSA nicht so dolle und sich gegen jeden
Seele. Es bietet ein düsteres Land, dass sich eindeutig von
Vergleich der beiden Systeme wehren.
der klassischen Fantasy abhebt. Man trifft hier auf archaMan sollte beim Betrachten von 13 also nicht nach irgend- ische Kulturen, Dämonen und Finsternis. Doch gelingt es
welchen Vergleichen suchen, sondern das Spiel an sich be- dem Spiel sich von bekannten Klischees und Werken dieses
trachten. Es bietet besonders Spielern eine gute Alternati- Genres abzusetzen.
ve, die gerne mal unsere Wirklichkeit mit etwas Mystischem
Das System Aeras wirkt sehr durchdacht und kompakt.
und Magischem würzen wollen und nach Geschichten um
Geheimnisse in unserer Welt suchen. Leider kommt 13 mit Es bietet ein breites Fundament ohne sich in irgendeiner
etwas zu wenig Hintergrund daher, so dass besonders un- Form aufzudrängen oder zu überfordern. Hilfreiche und
erfahrene Spieler Probleme haben könnten sich in das Spiel zudem sehr plastische Beispiele unterstützen dieses Gerüst
einzufinden aber auch für die erfahrenen Gruppe noch ei- noch. Als Spielerfiguren treten bis auf die Dan, ein Zwergen
niges an Eigeninitiative zu tun sein wird. Auch eine stärkere ähnliches Volk in erster Linie menschliche Völker auf, die
Betonung der Glaubensrichtungen, die man Gott, Satan und sich aber mehr durch ihren Hintergrund unterscheiden als
Gaia zuordnen würde, hätte sicher dem Spiel eine individu- durch konkrete regeltechnische Merkmale. Die Charaktererschaffung ist sehr übersichtlich und ausführlich beschrieellere Note verliehen und für mehr Tiefgang gesorgt.
ben und lädt neben dem Bestimmen der Werte auch zur
So bleibt das Gefühl mit 13 sicherlich ein gutes und inter- Ausarbeitung einer persönlichen Geschichte ein. Zusätzlich
essantes Spiel in den Händen zu halten, dem aber noch der können noch besondere Vor- und Nachteile gewählt werletzte Schliff zu fehlen scheint.
den wie z.B. „Amt“ oder „Wohlstand“. Alternativ werden
auch noch zwei optionale Spielvarianten vorgestellt für
NACHGEFRAGT
„Detailliebhaber“ und „Minimalisten“, die die Regeln verEinige Tester erinnerte das Spiel sehr stark an die Welt tiefen bzw. vereinfachen. Neben der gewohnten Einteilung
der Dunkelheit. Sind diese Anlehnungen Absicht?
in Attribute Fähigkeiten und ähnliche Feinheiten wird die
„Ich kannte die WoD recht gut aber sie war sicher kei- Ausdauer (ähnlich zu Lebenspunkten) in körperliche, geisne Inspiration. Andere Leute sehen starke Ähnlichkeiten zu tige und seelische aufgeteilt, die von den drei „Anlagen“
Spawn an das ich sicher nie gedacht habe als ich es ent- Körper, Geist und Seele beeinflusst werden. Diese Aufteiwickelte. [...] Ich kenne WoD-Spieler die beten einem die lung eröffnet dem Spielleiter eine stärkere regeltechnische
Fehler in einem Film runter in dem es Vampire, Werwölfe Darstellung der verschiedenen Einflüsse auf die Charaktere
oder ähnliches gibt weil sie nicht WoD-konform sind bzw. und kann dadurch zu einer Stärkung des düsteren Rahmens
sagen bei jedem Vampir: Das ist ein Toreador, das sind mal beitragen.
coole Brujah und hey, er hat gerade Protean 2 benutzt...
AERA
2004 Tommy Heinig
www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2005
AERA
Autor: Christian Fricke,
Tobias Mannewitz,
Sebastian Fricke,
Stefan Koch, uvm.
Genre: (Dark-) Fantasy
Quelle: www.aera-rpg.de
Größe: pdf (12MB)
100 Seiten (Preview)
Extras: Abenteuer, diverse
Addons zum Hintergrund
Idee/Umsetzung:
System:
Hintergrund:
Auftritt:
Innovation:
Gesamt:
3,6
4,0
4,4
5,0
2,8
4,11
79
79
L EL ES SEENN �� ++��S SP IPEIL EE NL E N
Das Würfelsystem ist ähnlich einfach zu verstehen und
durchzuführen. Der Spielleiter bestimmt das Attribut auf
welches eine Probe abgelegt werden muss und bestimmt
die dazugehörige Schwierigkeit. Nun wird von dieser der
Fertigkeitswert des Charakters abgezogen und für jeden
Punkt auf dem gewählten Attribut ein W12 geworfen. Die
Anzahl der Würfel, die die modifizierte Schwierigkeit übertroffen haben, werden als Erfolg gewertet und bestimmen
je nach Anzahl den Ausgang der Aktion. Wird gar kein Erfolg erzielt ist die Handlung verpatzt. Auch die darauf aufbauenden Mechanismen zum Beispiel im Kampf sind durch
verständliche Erklärungen und lebendig ausgestaltete Beispiele leicht zu verstehen, bieten aber trotzdem genügend
Tiefgang und erwecken den Eindruck eines klaren in sich
geschlossenen Konzeptes. Ob Reichweiten im Fernkampf
oder beidhändiger Kampf, alles fügt sich nahtlos in das einfache Grundmuster ein.
Wer komplexe Magiesysteme oder ellenlange Zauberbücher liebt wird dies bei Aera nicht geboten bekommen.
Magie ist hier eher indirekt, lässt aber sehr viele Freiräume.
Die Wege die ein begabter Charakter gehen kann sind vielfältig und teilen sich in verschiedene Pfade auf. Je nach Pfad
stehen dem Spieler sehr unterschiedliche Kräfte zur Verfügung. Zum Beispiel sind Beschreiter des Pfades des Körpers
wahre Meister auf einem bestimmten Fachgebiet (z.B. der
Schmiedekunst) oder gewinnen Einsichten über Personen,
Gegenstände und Orte die ein normaler Mensch nie erfahren könnte.
in seinem Hintergrund. Die ganze Seite ist in abgenutzten
Braun- und Grau-Tönen gehalten und ergänzende und unterstützende Textabschnitte schwarz unterlegt.
So kann man Aera wohl aufgrund seiner Gestaltung und
seines in sich geschlossenen Konzepts als kleines Meisterstück bezeichnen und brauch in keiner Hinsicht den
Vergleich mit anderen Rollenspielen zu scheuen. Für Fans
düsterer Szenarien ist es eigentlich Pflicht aber auch für
Liebhaber klassischer Fantasy oder anderer Themen ist es
mehr als nur eine Alternative. Da die endgültige Ausgabe
wohl mehr als das doppelte an Seiten hervorbringen wird,
darf man gespannt sein. Nach offiziellen Angaben sollen
noch mehr Bilder und Stimmungstexte eingesetzt und der
Blick auf Landoria vertieft werden. Bleibt nur zu hoffen, dass
es durch weiteres Material nicht überladen wird und sich
auch später in der hier beschriebenen Form zeigen kann.
NACHGEFRAGT
Welchem Genre würdest du Aera zuordnen?
Fantasy, dabei eher in Richtung düsterer Fantasy. AERA
legt jedoch weit größeren Wert auf kulturelle Eigenheiten
und stimmige Hintergrundgeschichten, als dies bei klassischer Fantasy der Fall ist. Im Zentrum steht der Mensch und
sein Handeln - und das ist auch der Schwerpunkt der Handlung. Die Fantasy-Aspekte kommen aber nicht zu kurz, es
bleibt eine phantastische Welt, mit Magie, Dämonen, Mythen und fremdartigen Wesen.
Ein besonderes Detail, welches die moralischen Aspekte Auf was hast du bei deinem Spiel besonders viel Wert
des Spiels unterstützt sind die Codex- Werte Instinkt, Ver- gelegt?
Ganz besonders auf das Gefühl im Spiel, auf das Gefühl,
nunft und Glaube, die das Verhalten des Charakters widerdas die Welt dem Spieler vermittelt. [...]
spiegeln.
Aera legt besonders viel Wert auf den Hintergrund der
düsteren Spielwelt Landoria. Dies zeigt sich besonders in
der ausführlichen Beschreibung der ansässigen recht archaischen Völker mit ihrer Kultur und ihren Eigenarten. Aber
eigentlich sind überall im Regelwerk in einfachen Regelbeispielen und Zwischentexten Quellen zur Welt Aeras zu
finden, wodurch auch in Sachen Spielwelt ein sehr konzentriertes in sich geschlossenes Konzept entsteht, dass aber
auch hier mehr inspiriert als einengt. Besonders Fans von
Grautönen, die sich nicht mit Schwarz-Weiß-Malerei begnügen wollen werden hier bedient. Zu alle dem finden Dämonen und ihren Machenschaften ihren Weg in das Buch.
Dieser düstere Teil Aeras kommt aber noch etwas zu kurz
und könnte manchmal etwas präsenter sein, was sich aber
bis zur Fertigstellung des Werkes noch ändern soll. Die guten alten Waffen- und Warenlisten sind hier natürlich auch
zu finden und bieten alles, was man zum Spielen braucht.
Wer jedoch nach einer Aufführung ausgewählter Kreaturen
sucht wird bis auf die Beschreibung der Trolle nicht fündig
werden. Aber eigentlich stört dieser Umstand kaum, da
das Spielgeschehen sowieso hauptsächlich auf die Beziehung der Menschen und ihr Leben fixiert ist. Für angehende
Spielleiter sorgt zusätzlich noch eine Anleitung zum Erstellen von einfachen Geschichten und Epen, so könnte man die
Kampagnen Aeras nennen.
Was ist das Besondere an deinem Spiel?
[...] Wir haben mit AERA nicht das Rollenspiel neu erfunden. Aber ich glaube, dass wir ein Spiel erschaffen haben, das
es so noch nicht gab. Die Kombination aus erzählerischem
Spiel, schlankem Regelwerk, stimmungsvoller und düsterer
Hintergrundgeschichte und wirklich liebevoll entworfener
Kulturen ist meiner Meinung nach schon besonders.
An welche Art von Rollenspielern wendet sich dein
Spiel?
Ganz klar an die Spieler, die das erzählerische Spiel mögen und Regeln lieber dezent als dominant haben möchten.
Und natürlich an solche, denen eine spannende Welt und ihr
düsteres Flair zusagt.
Wird das Spiel auch käuflich zu erwerben sein?
Ja, zur Spiel 2005 wird es veröffentlicht - sollte also ab
November 2005 erhältlich sein.
Was ist für dich der Schwerpunkt eines durchschnittlichen AERA-Abenteuers bzw. seine Hauptthemen?
Das kann man nicht allgemein festlegen. AERA soll Geschichten spielbar machen. Es muss gar nicht das klassische
Abenteuer sein. So verschieden die Schicksale in einer Welt
wie Landoria sein können, so verschieden sind die Episoden einer AERA Kampagne. Besonders anbieten tun sich
Die Gestaltung des Regelwerks ist überwältigend und
natürlich solche Handlungsstränge, die die Besonderheiten
überzeugt auf ganzer Linie. Neben einem sehr angenehmen
von AERA ausnutzen, etwa die Seele und die Versuchung
Schreibstil, überaus stimmiger Prosa, einem tadellosen Layderselben.
out kann einem die grafische Umsetzung Aeras die Sprache
verschlagen. Die Bilder scheinen mit Ölfarben gezeichnet AERA ist ja insbesondere auf Horror-/Dark-Fantasy aus(oder zumindest mit dem Computer so bearbeitet) und sind gelegt. Manchen Testern fehlte aber eine konsequente
mit dem Text verbunden, legen sich um ihn oder erscheinen Darstellung einer Horroratmosphäre über das gesamte
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www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2005
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Regelwerk. Was denkst du dazu?
Nunja… das dürfte insbesondere daran liegen, dass das
Preview durch die Kürze nur einen Einblick gewähren kann.
[...] Horror ist jedoch ohnehin das falsche Wort, denn das ist
nicht das was wir darstellen wollen. Natürlich kann man in
einer düsteren Welt Horror-Settings unterbringen, aber uns
geht es viel stärker um die Seele der Charaktere, ihren moralischen Werdegang und wie sie mit der unbarmherzigen
Welt um sich herum umgehen. [...] Angst und Schrecken ist
bei AERA ein Mittel zum Zweck, nämlich um den Spielern
klar zu machen, wie verletzlich sie sind.
Gifte, Zauber und Krankheiten ab. Interessant ist hierbei,
dass die Würfe entgegen den Fertigkeiten, die mit einem
W100 also nach dem guten alten Prozentsystem, mit einem W20 und einem W10 auszuführen sind. Dadurch ist
eine Einteilung in zwei „Patzerarten“ möglich Zeigt nur der
Zwanziger eine eins halten sich die Auswirkungen noch in
Grenzen, liegt jedoch zusätzlich sein kleiner Bruder, genannt
der „Powerwürfel“ mit der zehn nach oben, dann kann es je
nach Spielleiterentscheid etwas heftiger zugehen.
Zum Wirken von Zaubern oder anderen übernatürlichen, charakterspezifischen Fähigkeiten bedarf es neben
Was dem Spielflair übrigens zusätzlich zuträglich sein einem magiekundigen Charakter noch der nötigen Menge
dürfte, ist die Art wie wir die Welt vorstellen werden. Wir an Manapunkten, Materialkomponenten, Punkte im mentawerden die wichtigsten Brennpunkte Landorias vorstel- len Kraftpool o.ä.. Auch wenn es große Unterschiede beim
len und dabei auch die beteiligten Völker und Fraktionen Erlernen, Verbessern und anderen Feinheiten dieser Kräfte
präsentieren. Dadurch kann sich der Spieler besser in die gibt, bieten sie im allgemeinen jedoch wenig was im Fantasy
Handlung hineinversetzen und es gelingt uns hoffentlich die Bereich wirklich neu wäre.
jeweilige Stimmung zu vermitteln.
Neben einer überschaubaren Anzahl an magischen
DEMONWRIGHT
Bei Demonwright kann man wahrscheinlich am ehesten
von einem klassischen Fantasy-Spiel sprechen. Obwohl der
Titel Demonwright manche Leser an eine eher dunklere
Welt erinnern wird, ist dies nicht sein Hauptbestandteil.
Das Demonwright ist ein Kult um Dämonen, die in den
unterirdischen Höhlen Pagans, der Spielwelt leben und das
Leben der anderen in unterschiedlicher Weise beeinflussen.
Die Spieler tauchen nun ein in diese Welt um alten Legenden nachzugehen und andere Abenteuer zu bestehen und
vielleicht eines Tages mehr über die Geheimnisse des Demonwrights zu erfahren,
Um einen solchen Helden ins leben zu rufen, muss sich
der mit Tatendrang erfüllte Spieler erstmal in klassischer
Art und Weise an das Auswürfeln der Attribute machen. Da
hierfür pro Attribut fünf W6 geworfen werden, ist eine relativ hohe Spannweite der Ergebnisse programmiert. Nach
der Wahl der Rasse, die neben althergebrachten Rassen wie
Menschen, Elfen und Co auch Wesen wie Orks, Halbriesen,
Wandler (diese können ihre Gestalt verändern) und ähnliches bietet kann an Tabellen deren Attributsmodifikatoren
abgelesen werden. Mit der darauf folgenden Bestimmung
des Berufs, z.B. Soldat, Jäger, Medikus, Magier, die jeweils
verschiedene unterschiedlich stark ausgeprägte Besonderheiten besitzen und auch bei unterschiedlichen Summen an
Erfahrungspunkten aufsteigen, wird auch die Wahl der Fähigkeiten bestimmt, die dadurch mehr oder weniger stark
festgelegt wird, aber im Laufe des Spiels individuell variieren
kann. Nun will der fast fertige Charakter noch mit einer der
drei Gesinnungen böse, neutral und gut versehen werden,
die aber hauptsächlich eine Stütze für Anfänger ist und für
die meisten erfahrenen Spieler nicht besonders reizvoll
sein wird. Schlussendlich können noch auf optionaler Basis
Charaktereigenschaften und eine Hintergrundgeschichte
erwürfelt oder erdacht werden. Ist die Spielfigur nun noch
vom Spielleiter mit Gold und Ausrüstung versehen, hält sie
nichts mehr davon ab die versteckten Geheimnisse Pagans
zu ergründen. Haben sich die Spieler nun noch mit einem
W4, 6, 8, 10, 20, „100“ ausgestattet kanns losgehen.
Mitteln, kann Demonwright neben einer Vielzahl an Ausrüstungsgegenständen (seien sie nun magisch oder nicht),
Giften, Waffen und Dienstleistungen mit einem kleinen
Bestiarium aufwarten. Leider ist dessen Inhalt sehr spärlich,
wobei jedoch die Beschreibung der Kreaturen und deren
Bebilderung sehr schön gelungen ist. Die Informationen,
die man über Pagan erhält sind erfreulicherweise länger
geraten. Auf dreizehn Seiten beschreibt der Autor, die verschiedenen Länder und Landschaften seiner Welt, wobei er
teilweise etwas genauer auf die Geschicke einzelner Völker
und Personen eingeht und der ein oder andere Beschreibung mit Tagbucheinträgen und ähnlichem mehr Tiefgang
verleiht. Obwohl der Großteil der Informationen auch
hier recht knapp ausfällt so ist der Spielleiter doch in der
Lage sich ein grobes Bild über Pagan zu machen und sich
ein brauchbares Fundament für Abenteuer und Kampagnen
zu schaffen. Etwas enttäuschend mag für einige jedoch die
recht flüchtige Behandlung des Demonwrights sein von der
einige sicher mehr erwartet hätten.
Das letzte Kapitel der Grundregeln ist dem Spielleiter
vorbehalten. Es liefert neben einigen weiteren Spielmechanismen, Tipps zum Erstellen eigener Abenteuer, die besonders hilfreich für Anfänger sind, jedoch auch den ein oder
anderen erfahreneren Meister inspirieren könnten. Auch
die Möglichkeit alle Kapitel einzeln herunter zu laden unterstützt den Spielleiter indem dieser, die spielrelevanten Teile
den Spielern freigeben kann, andere allerdings nur ihm zur
Verfügung stehen.
Die Gestaltung Demonwrights wird sicherlich keinen
vom Hocker reißen, ist aber im Großen und Ganzen fehlerlos und bietet einige schöne und stimmungsvolle Bilder
sowie eine vorbildliche Übersicht. Allerdings könnte dem
aufmerksamen Leser, die teilweise fehlerhafte Silbentrennung auffallen. Auch die Homepage ist sicherlich zu empfehlen und sorgt mit erweiterndem Material und sonstigen
Informationen für eine Bereicherung des DemonwrightUniversums.
Demonwright ist ein empfehlenswertes Spiel für diejenigen, die schnell und relativ unkompliziert in ein klassisches
Fantasy-Spiel einsteigen wollen oder schon vergleichbare
Spiele so in sich aufgesogen haben, dass sie nach etwas
Die weiteren Regeln sind im Großen und Ganzen einfach
Neuem in vertrauter Umgebung suchen. Auch Rollenspiel
zu verstehen und werden nur selten so konzipiert, dass man
Anfänger, sollte Demonwright nicht verschrecken und für
sie noch einmal durchgehen muss. Demonwright deckt eieinen einfachen Start in die neue Freizeitbeschäftigung
gentlich den Hauptteil an bekannten Regeln von der Initiasorgnn. Erfahrene Fantasy-Spieler könnten jedoch in einitive über Rüstungsschutz bis hin zu Rettungswürfen gegen
gen Teilen Demonwrights eine Ahnlehnung oder Kopie an
2004 Tommy Heinig
www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2005
DEMONWRIGHT
Autor:
Genre:
Quelle:
Größe:
Andre Schönherr
Fantasy
www.demonwright.de
pdf (18,5 MB)
120 Seiten
Extras: Charakterblätter,
Abenteuer, Karten,
Bilder, Sounds, uvm.
Idee/Umsetzung:
System:
Hintergrund:
Auftritt:
Innovation:
Gesamt:
3,0
3,2
3,4
3,8
2,2
3,24
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altbekannte Spiele sehen oder zu wenig Neues entdecken.
NACHGEFRAGT
Gibt es Feedback oder Zusammenarbeit von/mit Spielern/Lesern? (Wenn ja, wie sieht sie aus?)
Ja gibt es. Per persönlichem Kontakt, Post, Email und Foreneinträgen. [...] Demonwright wird übrigens nicht nur in
Deutschland gespielt, sondern es existieren mir bekannte
Runden in Portugal, Spanien, Argentinien, Dominikanische
Republik...
Wie beurteilst du es im Vergleich mit anderen offiziellen
Spielen?
Ich beurteile Demonwright als eine ernste Alternative.
Dies wird mir in der Regel von Spielern und Spielleitern
bestätigt.
Wo siehst du dein Spiel in der Zukunft?
Der ständige Ausbau der Welt und die weitere Entwicklung von Spielmaterial wird den Fortbestand des Demonwright-Universums hoffentlich weiter festigen [...]. Seit
einiger Zeit wird das Demonwright-Universum auf die SciFi- und Endzeit-Plattform transferiert. Erhalten bleiben dabei die Grundmotive der Hintergrundgeschichte, [...].
ist. Dies ist das Emblem eines vom Autor Mondagors eigenhändig gegründeten Verlags, der in Zukunft wohl nicht
nur das „Mutterspiel“ in seinen Reihen haben wird. Weitere
Informationen zu fiveSTORMS können im Anschluss an den
Artikel gefunden werden.
Nach einer einleitenden Geschichte wird der Spieler mit
der Charaktererschaffung konfrontiert. Diese ist sehr strukturiert gestaltet und bietet einen Übersichtsbogen, der als
Leitfaden besonders Spielern, die schon öfter MondagorCharaktere erstellt haben dienlich sein wird. Die Rassenwahl wird durch eine weitere Übersicht, die die Eignung
der Rassen zum Kampf, zur Magie, zum Diebeshandwerk
und zur Jagd und Naturkenntnissen besonders für Anfänger
und Neulinge erleichtert, denen ein ungefähres Bild ihrer
künftigen Figur im Kopf haben. Durch die großen Vielfalt an
teils bekannten, teils neuen Völkern mit besonderen Eigenschaften können auch alte Hasen unbekannte Wege bestreiten. Einziger Dämpfer sind hier vereinzelte Bezeichnungen
wie etwa ss´Kreesh deren Aussprache einigen unklar sein
könnte. Die Startwerte der Attribute, Talente und magischen Fertigkeiten basieren auf einer bestimmten Anzahl
verteilbarer Punkte, die zum Teil von der Rasse, der Vorgeschichte und anderen Faktoren beeinflusst werden aber
den Spieler nicht zu stark einengen und Platz für eigene Vorstellungen lassen.
Man erfährt recht wenig über das Demonwright. Warum
erhält der Leser nicht mehr Informationen darüber?
Proben auf Attribute, Talente, Kampf- und RunenfertigDas ist so beabsichtigt. Das Interesse soll geweckt wer- keiten werden mit der Anzahl von W10 geworfen, die der
Höhe des jeweiligen Wertes entspricht. Die Schwierigkeit
den und der zentrale Konflikt der Welt wird angerissen.
dieser Würfe variiert in dem für einen Erfolg benötigten
Die Welt steht halt am Beginn eines neuen Aufbegehrens
Mindestergebnis eines Würfels, sowie in der Anzahl, der zu
des Demonwrights... über die Zeit seit dem letzten Dämoerzielenden Erfolge. Das Erfahrungssystem Mondagors ist
nensturm wurde das Demonwright zu Legenden und Sagen
eine „Erfindung“, die der Autor besonders hervorhebt. Das
– wenig ist auf der Spielwelt bekannt (noch! ;-)). Um die
so genannte Learning by doing System gibt dem Charakter
Atmosphäre einzufangen, ist nicht mehr Material im Grunddie Möglichkeit sich aktiv bei jeder Probe zu verbessern.
werk nötig.
Um dies zu erreichen muss eine Anzahl an W10, die gleich
Es wird eines Tages ein Quellenband folgen [...]. Hier dem zu verbessernden Wert ist eine sich mit der Zeit änkann dann der Spieler auch auf der Seite der dunklen Mäch- dernde Lernschwelle übertreffen. Einiges lässt sich so direkt
steigern Berufsfertigkeiten, Kampffertigkeiten und Runente spielen.
fertigkeiten, dies sind die magischen Fertigkeiten in MonSpielt das Demonwright in einem typischen Abenteuer dagor, verbessern sich aber erst nach dem sammeln von
eine besondere Rolle, d.h. ist es ein zentrales Thema des Erfahrung sprich nach mehrmaligen Übertreffen der LernSpiels?
schwelle. Die Begründung hier für ist, dass auf diese Werte
Das zentrale Thema. Die Spieler sind die Spielbälle zwi- häufiger gewürfelt wird. Steigerungen können zudem zuschen den Göttern und dem Demonwright. Allerdings sätzliche Auswirkungen auf andere Werte haben. Die weisoll dieser Konflikt nur als ein roter Faden die „normalen“ teren Regeln Mondagors sind ähnlich komplex lassen sich
Abenteuer auf der Welt begleiten und stellt eines Tages die aber, da sie oft durch Beispiele verdeutlicht werden mit etCharaktere vor die Wahl, auf welcher Seite sie stehen [...]
was Konzentration recht zügig erfassen. Einige Spieler werden vielleicht die hier und da benötigten Tabellen missfallen
auf denen regelrelevante Daten abgelesen werden müssen
und so vielleicht anfangs den Spielfluss etwas hemmen. In
320 Seiten – Ein gewaltiges Regelwerk und es ist immer Sachen Kampf wird doch sehr in Detail gegangen. So finden
noch nicht fertig. Schon der erste Anblick beim Öffnen und sich hier neben einfachen Regeln auch Beschreibungen verÜberfliegen der Datei hat mir die Sprache verschlagen. schiedener Manöver oder Sonderregeln, wie zum Beispiel
Mondagor bietet eine riesige Fülle von Informationen in Angriffe aus der Luft, denn es gibt auch fliegende Rassen,
allen Bereichen, die man sich nur denken kann. Doch ist oder dem Führen von Stangenwaffen. Wer sich noch indieses Spiel nur ein Seitenfüller und Papiervernichter? Was tensiver in die Welt der Waffen vertiefen, dem steht sogar
steckt hinter oder besser gesagt in dem vor mir über den die Erlernung besonderer Kampfstile offen, die durch ihre
Monitor flimmernden Werk?
eigenen Philosphien nicht nur für Strategen und Liebhaber
detaillierter
Spielmechanismen interessant sein könnten.
Mondagor ist auf den ersten Blick ein scheinbar „norma-
MONDAGOR
les“ Fantasy-Rollenspiel. Ok, das mag daran liegen, dass es
noch keine Bilder zu sehen gibt und so beim Überfliegen
einem erst einmal nichts Außergewöhnliches ins Auge fällt.
Fängt man dann vorne an, wird dem Ein oder Anderen
ein eher unscheinbares Logo in Form eines Wirbelsturms
auffallen, das mit der Aufschrift „fiveSTORMS“ versehen
Auch Magiebegeisterte kommen in der Welt Mondagors
nicht zu kurz. Neben theoretischen sehr lesenswerten Abhandlungen über das Wesen der Magie, stehen dem Spieler
verschiedene Arten zur Verfügung Magie zu praktizieren,
so dass hier Freunde der eher klassischen Zauberei als auch
die, die etwas neues ausprobieren wollen fündig werden
2004 Tommy Heinig
www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2005
MONDAGOR
Autor:
Genre:
Quelle:
Größe:
Christian Neff, u. a.
Fantasy
www.mondagor.ch
pdf (3,9 KB)
320 Seiten
Extras: Abenteuer, Avatare
Idee/Umsetzung:
System:
Hintergrund:
Auftritt:
Innovation:
Gesamt:
3,8
3,6
4,2
3,0
2,8
3,62
82
82
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sollten. Allgemein ist dieses Thema und die dazu gehörigen
Regeln ebenfalls komplex gehalten, bietet dadurch aber
auch auf regeltechnischer Basis Abwechslung, wenn auch
die Möglichkeiten und Mechanismen, die dem Zaubernden
zur Verfügung stehen nicht unbedingt revolutionär Neues
präsentieren.
Spielrunden.
Für welchen Rollenspielertyp Mondagor am besten geeignet ist, ist relativ schwer zu sagen. Doch durch seinen
Umfang und einen gewissen Grad an Komplexität scheint es
mehr als Hauptsystem als als Beisystem zu empfehlen sein.
Doch wer Fantasy mit all seinen Facetten liebt, der sollte
Sehr schön gelungen ist auch hier wie im gesamten Re- auf jeden Fall einen Blick darauf werfen und wird es nicht
gelteil die Verknüpfung der Regeln mit Hintergrundwissen, bereuen. Denn Mondagor bietet im Großen und Ganzen,
das dem Gesamtwerk eine gewisse Geschlossenheit ver- dass was auch ein „offizielles“ System bietet und sicher noch
einiges mehr; und das ist nicht nur so dahingeschrieben sonleiht.
dern auch so gemeint.
Will man sich nun der eigentlichen Spielwelt Mondagors
zuwenden, tut sich vor den eigenen Augen ein riesiges
NACHGEFRAGT
Land auf, das nur darauf wartet den Leser in seinen Bann
zu schlagen und seine Geschichten zu erzählen. Auch wenn Wird das Spiel auch käuflich zu erwerben sein?
hier noch einige Texte erst vor ihrer Vollendung stehen, so
Ja. Die abschliessenden Textungen, Korrekturen meinerist das dargebotene Material doch gigantisch. Auf gut und seits und die Lektorate sind im Gange, ebenso wandern die
gerne zweihundert Seiten lädt der Autor den Staunenden letzten Illustrationen übers E-Mail in meine Mailbox. Geauf eine Reise durch eine prächtige Fantasy-Welt, die die- druckt wird es Anfang 2005.
sen Namen nicht umsonst und bietet ständig Neues und
Überraschendes. Selbst scheinbar altbekannte Kameraden, Gibt es Feedback oder Zusammenarbeit von/mit Spiezeigen sich von einer ganz anderen Seite. Stark von Emo- lern/Lesern? (Wenn ja, wie sieht sie aus?)
Sehr viel Feedback! [...]. Ein Elfenvolk, die Ish’Rashaj
tionen gezeichnete fast schon melancholische Zwerge gehen ihrem Handwerk mit künstlerischer Leidenschaft nach. (Wüstenelfen) entstammen beispielsweise der Idee einer
Während bösartige und blutrünstige Elfen nur darauf war- jungen Dame der Dornenreich-Community. Viele kontakten, ihr nächstes Opfer aufzuspüren. Aber auch seltsame tieren mich, und sagen, dass ich doch noch mehr Rassen
Chimärenwesen oder die kleinen geflügelten Flyrr, die von und Völker entwickeln soll und geben mir sogar ausführliche Beispiele, oder dass ich doch im Grundregelwerk noch
keinem geringeren als den Drachen abstammen.
tiefer auf bestimmte Themen eingehen soll, usw. Einige
Man könnte sicher viele Seiten über die Welt Mondagors
machen Fan-Pages [...], sogar Charakterentwicklungs-Tools
füllen und könnte dem Leser doch nur einen kleinen Teil
gibt es schon [...]. Ich habe auch schon von bekannten Illusdieser fantastischen Welt liefern. Denn neben den Völkern,
tratoren Anfragen bekommen [...]
werden eine Vielzahl an Landschaften und Ländern mit
ihren Besonderheiten von Kultur bis zur Politik beschrie- Auf was hast du bei deinem Spiel besonders viel Wert
ben, geheime Organisationen enthüllt, die Flora und Fau- gelegt?
na erforscht und noch vieles mehr den Spielern vor Augen
Auf die Kulturenvielfalt, denn nichts bringt mehr Atmosgeführt, wobei hier natürlich ausgiebige Listen für allerlei phäre in eine Welt, als Kulturen, Traditionen und daraus
Gebrauchs- und Ausrüstungsgegenstände und eine ausge- entstehende Konflikte oder Zusammenschlüsse. Auch das
prägte Zeitleiste auf der die wichtigsten Ereignisse Mon- Regelsystem, das Learning-by-Doing genoss viel Aufmerkdagors aufgeführt sind nicht fehlen dürfen.
samkeit meinerseits.
So bietet das Hintergrundmaterial alles was das Herz beAn welche Art von Rollenspielern wendet sich dein
gehrt und kann zumindest vorerst auf erweiternde Quellen
Spiel?
verzichten.
An alle. Wer keine unendlichen Regelwülste durchackern
Der Auftritt Mondagors ist jedoch leider noch nicht so will, wer schnell und präzise Kampf und Magie einsetzen
weit wie sein gehaltvoller Inhalt. Obwohl, das Layout sehr will, wer sich von der Kulturenvielfalt [und unerforschten
professionell daher kommt und zahlreiche prosaische Zwi- Gegenden] hinreißen lassen will, [...], wer genug hat vom
schentexte das Lesevergnügen steigern sind einige Kapitel ewigen Stufensteigern und Punkte-Verteilen... all diejenigen
noch nicht fertig gestellt, Inhaltsverweise noch nicht eindeu- werden an Mondagor ihre Freude haben.
tig zugeordnet und noch keine Bilder eingefügt. Wenn die
Das Learning-by-doing-System könnte Gruppen, die eher
Arbeiten am Regelwerk dann aber beendet sind, wird die
Baustelle Mondagor sicher auch hier vollends überzeugen weniger Würfeln sondern viele „Proben“ durch Ausspielen
und mitreißen können. Einen kleinen Vorgeschmack auf die oder automatisch an Hand der Werte bewältigen Probleme
Illustration, kann man schon auf der sehr schönen Home- bereiten. Siehst du dieses Problem auch und wenn ja wo
page des Spiels sehen oder auch einen Blick in die lebhaften siehst du eine Lösung?
Forumsdiskussionen werfen.
Mondagor ist am Umfang und Auftritt gemessen vielleicht das gigantischste Spiel der ganzen Testreihe. Es bietet
eine breite Palette an Regeln und Hintergrundmaterial, die
teilweise bekannt vorkommen, jedoch zu einer stimmigen
Einheit zusammengefasst und mit neuen Ideen kombiniert
wurde. Doch gerade dieser gewaltige Umfang, könnte es
sein, der manchen Spielern den Einstieg in Mondagor erschwert oder sie davor zurückschrecken lässt. Auch das
Learning by doing System könnte ein weiterer Knackpunkt
sein, stützt es doch in besonderem Maße Würfelorientierte
Ich sehe hier keinerlei Probleme. Natürlich hatte ich
schon viele Diskussionen zu diesem Thema – dem bisher
einzigen wahren Kritikpunkt an Mondagor...
Aber: Welche Rollenspieler würfeln nicht mehr? Sehr
erfahrene. Doch selbst von den erfahrenen Spielern und
Spielleitern ist es nur ein kleiner Teil. [...] aber: Es gibt eine
Lösung, welche aufzeigt, wie auch die Nicht-Würfler zu
Steigerungen kommen.
Du hast einige klassische Rassen „neu erfunden“, z.B
blutrünstige Elfen. Welche Gründe hattest du dafür?
2004 Tommy Heinig
www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2005
FIVESTORMS
fiveSTORMS wird
als Verlag und Label
für alle MondagorPublikationen
dienen. Es gibt bereits
ein zweites Produkt,
welches mit dem
fiveSTORMS-Label
publiziert wird. Mir
liegt am Herzen, dass
Ideen und Motivation
von fähigen Autoren
in Zukunft nicht unbeachtet bleiben.
Deshalb soll fiveSTORMS auch eine
Basis für diese Personen sein: Der Verlag
will möglichst viele
Leute
motivieren,
durch
Bezahlung
Wertschätzung
für
deren Arbeit zu genießen und geht sogar noch weiter... bei
hauptsächlich durch
diese Personen erarbeiteten Publikationen werden diese
Personen auch die
Einnahmen erhalten abzüglich der Druckkosten. fiveSTORMS
soll sich auf dem Rollenspielmarkt etablieren und unter seinem
Dach ein großartiges
Team vereinen, für
großartige Publikationen.
Christian Neff
Weitere Informationen kann man unter
www.fivestorms.ch
finden.
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Warum hast du nicht einfach ganz neue Rassen mit diesen Eigenschaften erfunden? Könnte dies Fans dieser
klassischen Rassenbilder abschrecken?
Eine Fantasywelt ohne Menschen, Zwerge und Elfen kann
meiner Ansicht nach nicht erfolgreich sein. Diese drei Attribute werden unseren Kindern, und wurden damals uns von
allen Seiten eingehämmert: Literatur, Filme, Theater, usw.
Das Rundherum, viele neue ‚Arten‘ von Rassen existieren
daher, weil ich die eher allgemeine und fast gleichmäßige
Art und Weise von Mensch, Elf und Zwerg in gewisse Richtungen extremisieren wollte... aber auch Neues schaffen:
Blutrünstige Elfen beispielsweise. Elfen hassen Menschen
und Zwerge, und diese Gefühle übertrugen sich auf die
meisten anderen Völker. Warum Elfen sich so verhalten, ist
in der Geschichte erklärt und keineswegs einfach so über
den Daumen gepeilt entschieden worden... Abschrecken
wird es sicher nicht, denn jeder hat die Möglichkeit, dies
sein zu lassen oder die Elfen wieder ‚lieb‘ werden zu lassen. Meine Erfahrung mit Reaktionen war – im Gegenteil
– überwältigend: Endlich... endlich keine Baumkuschler
mehr, sondern eine Darstellung, die reizt, gewagt ist aber
endlich einmal umgesetzt wurde.
OPERATION:MAX
Wer mich und „Operation:Max“ kennt müsste sich eigentlich wundern, dass ich diese Zeilen hier schreibe. Sollte
man doch denken, ich hätte mich bei der Lektüre dieses
Rollenspiels schreiend aus dem Fenster stürzen müssen,
traumatisiert von Begriffen wie Action, special effects, Bullet-Time-Action und als Krönung Next-Generation-Action.
Sollten nun auch diese kuriosen Auswüchse kranker Hollywoodhirne die Rollenspielwelt erreicht haben? Das Ende
der Welt stünde unmittelbar bevor.
Naja, die Tatsache, dass ich dann doch diesen Bericht hier
schreibe scheint dann doch ein positives Zeichen zu sein.
Aber was genau hat Next-Generation-Action mit „Operation:Max“ gemeinsan? Alles. Der Begriff selbst stammt aus
„Operation:Max“ (OM) und ist Kern des Ganzen. Spektakuläre Szenen wie man sie aus Matrix, Mission Impossible,
Max Payne, Tomb Raider oder Ähnlichem kennt, sind bei
OM an der Tagesordnung. Zeitlupen, übermenschliche Aktionen, Stunts aller Art und eine gehörige Portion Action
sind alles, was zu einer guten Spielrunde gehört.
Nichts ist unmöglich, alles ist möglich. So könnte die
Philosophie des Next-Generation-ActionSpiels sein und so wird sie auch auf die Regeln übertragen. Die Charaktererschaffung
[(DYS.TOPIA)]
ist entsprechend einfach. Im ersten Schritt
Ein Pulp Noir Rollenspiel
sollte sich der Spieler Gedanken um seine
Persönlichkeit und seine Vergangenheit, soDer Autor von Operation:Max arbeitet auch an einem weiteren
Rollenspiel, das kurz vor der Vollendung steht:
wie Details wie Größe etc. machen. Schritt
zwei befasst sich dann mit den regelrelevanDeutschland in einer nahen Zukunft. Nach einem weltumgreifenten Aspekten. Lediglich zwölf Werte in drei
den Krieg ist die Umwelt zerstört. Stürme und giftiger Regen, saures
Gruppen unterteilt werden benötigt. Diese
Wasser und eine toxische Umwelt, die Erde scheint den Parasiten
Gruppen (Körper, Gesellschaft, Wissen) auf
Mensch für immer los werden zu wollen. Doch eines kann man der
die je nach Gewichtung eine unterschiedMenschheit nicht abstreiten, ihren Überlebenswillen. Ob in riesigen
liche Anzahl an Punkten verteilt werden
Kuppelstädten, Gebäuden mit sechsstelliger Einwohnerzahl, umgekann gliedern sich in je vier Attribute auf.
bauten Hallenstädten oder in frischluftdurchfluteten Stadtruinen, mit
Damit hat man eigentlich schon alles was
allen Mitteln versucht der Mensch gegen die schlechten Lebensbedinman braucht. Denn auch auf Würfel oder
gungen anzukämpfen.
vergleichbare Hilfsmittel kann bei OM verUnd inmitten dieser Szenerie entsteht eine neue Generation. Eine
zichtet werden. Bei „Würfen“ braucht der
Generation die sich nicht durch Medien und vorgegaukelten Luxus
Spieler nur zu bestimmen wie sehr er sich
ruhigstellen lässt. Eine Generation die ihre eigene Gesellschaft erbei dem geplanten Vorhaben anstrengt (beschafft und sich gegen die immer totalitärer werdenden Firmen aufgrenzt von der Höhe des Attributs) und der
lehnen und deren Kampf gegen die Gesellschaft sich durch Brutalität
Spielleiter, der sich vorher schon je nach
und Wut und nicht durch High-End Waffen definiert. Ihre Welt ist
Schwierigkeitsgrad den zu übertreffenden
voller Sex, Brutalität und ungebremster Ablehnung gegen die Firmen
Wert ausgedacht hat entscheidet, ob die
und ihren Machenschaften. Sie wird dominiert von ihren LebensAktion gelingt oder nicht. Mit Hilfe so gestilen, ihren Kampf ums Überleben und ihrer Auflehnung gegen die
nannter Aktionspunkte kann der Spieler seiMächtigen. Unterstützt werden sie vom erstarken Gegenpart der
ne angesagte Aktion unterstützen und seine
Umwelt, der Schattensphäre.
Chancen verbessern. Auch die besonders
ausgestaltete Beschreibung der Aktion kann
[(dys.topia)] - das Pulp Noir Rollenspiel beinhaltet ein einfaches,
der Spielleiter mit einem Bonus belohnen.
schnelles Erzählregelwerk, welches auf die physische, psychische soDies ist auch der Kerngedanke OM´s. Szewie soziologische Seite eines Charakters eingeht und diese mit einer
nen
sollen so dargestellt werden wie in oben
einfach zu erlernenden Probenmechanik in der Welt dystopias verangenannten
Quellen, wobei die Akteure auch
kert. Das Kampfsystem ist auf raue, brutale Prügeleien ausgelegt, die
gerne mal Dinge in der Umgebung dazuergefährlichsten Waffen welche Spieler benutzen werden Messer sein.
finden dürfen. Zum Beispiel die BrechstanDies unterstreicht den Kampf der waffenlosen Unterschicht gegen
ge, die gerade zufällig auf dem Tisch liegt
die machtgierigen Firmen. Meist reicht jedoch ein Schlagring oder ein
oder das Motorrad in dem jemand doch tatSchlagstock aus um den Gegnern zu zeigen wer der Stärkere ist.
sächlich den Schlüssel stecken gelassen hat
Ab dem 06.12.2004 wird auf der Homepage des Rollenspiels,
und das nur darauf wartet die Verfolgung
http://www.dystopia-rollenspiel.de, ein Teaser zum Download veraufzunehmen. Wie auch immer, Action und
fügbar sein. Dieser wird als >>ab 18<< deklariert, da er Material
Style sind die obersten Gebote und verlanbeinhalten kann das für unter 18jährige nicht zugänglich sein sollte.
gen nur danach so spektakulär wie möglich
dargestellt zu werden.
2004 Tommy Heinig
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OPERATION:
MAX
Autor:
Genre:
Quelle:
Größe:
TzanhZsu
Action Oneshots
www.operationmax.de
pdf (5,7 MB)
60 Seiten
Extras: Idee/Umsetzung:
System:
Hintergrund:
Auftritt:
Innovation:
Gesamt:
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3,4
1,8
2,8
3,0
2,82
84
84
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An Hintergrundmaterial wird entsprechend wenig Eigenes und Neues geliefert. Als Spielwelt dient die unsere,
bzw. wie sie in Comics, Filmen, etc. dargestellt wird. Frei
nach dem Motto “alles ist möglich“. So werden einige Quellen für Vorbilder genannt und beschrieben (siehe oben), ein
Leitfaden zur Erstellung eigener Stories sowie ein Beispielabenteuer vorgestellt, in dem die Spieler einige Geiseln befreien müssen.
Das Regelwerk kommt eher unspektakulär aber zweckmäßig daher. Die Texte sind angenehm zu lesen und übersichtlich gestaltet. Einige Bilder, eine Zusammenfassung der
wichtigsten Vorbilder aus verschiedenen Medien und Verweise auf weitere Quellen zum Thema Rollenspiel runden
den soliden Gesamteindruck ab, so dass hier weder Luftsprünge noch größere Mängel festzustellen sind.
Hauptsächlich eignet sich OM für die Spieler, die gerne
nach etwas mehr Action verlangen als das normale Maß
bietet oder sich einfach mal richtig austoben wollen ohne
den Zorn des Realismus liebenden Spielleiter über sich ergehen lassen zu müssen Empfehlen kann man es aber vor
allem Gruppen, die nicht so sehr an einer „Balancing-Philosophie“ hängen und sich allgemein Freiheiten oder Vorteile zuzugestehen ohne übereinander herzufallen. Besonders der Spielleiter sollte aufgrund des sehr unberegelten
Spielverlaufs ein großes Maß an Fingerspitzengefühl mit sich
bringen und bereit sein zu Gunsten des Spielverlaufs/-spaß
den Spielern Zugeständnisse zu machen.
wissens als Held für seine Mitstreiter opfert ohne an die
ganze Ausrüstung zu denken und die Stufen die man mit
seinem Charakter schon gestiegen ist. [...]
SOLABAR
Wenn man sich die Bewertung „Solabars“ so anschaut
könnte man zu dem Entschluss kommen, es wäre gar nicht
Wert sich näher mit diesem Spiel zu befassen. Doch wer so
denkt der irrt. Sicher die Ergebnisse scheinen eine deutliche
Sprache zu sprechen, doch vielleicht ist gerade „Solabar“
ein Beispiel für die teilweise unzureichende Aussagekraft
der kühlen Punktevergabe. Doch bevor ich zu viele Worte
darüber verliere, sollte ich zu allererst das eigentliche Rollenspiel vorstellen.
„Solabar“ ist eine Mischung aus Science-Fiction und Fantasy. Das Spiel bietet ein Universum im vierten Jahrtausend
(nach Christus versteht sich) in dem High-Tech-Welten,
archaische Kulturen und Magie in ihren verschiedensten
Spielarten existieren. Dem Autor liegt es besonders am
Herzen den Spielern einen großen Raum für Freiheiten zu
lassen und eigene Ideen anzuregen. Dementsprechend sind
auch die Regeln sowie der Hintergrund eher spärlich ausgefallen.
Ausspielen würde im den Fall Sinn machen wenn ein Spieler seinen Charakter auf eine Dinnerparty schickt und sich
da „durchkämpfen“ muss, heißt nicht auffallen um in das
Zimmer des Gegners, der diese Party schmeißt, zu kommen.
Bei den Regeln geht „Solabar“ besonders was die Charaktererschaffung betrifft unkonventionelle Wege. Die Erstellung einer neuen Spielfigur ist absolut frei. Bis auf einige
Tipps, die der Autor als Leitfaden den Spielern mit auf den
Weg gibt ist jedem freie Hand gelassen. Rasse, Fähigkeiten
und Ähnliches können nach Belieben erfunden werden, solange es dem Spielleiter und in die Gruppe passt. Die Regeln, die in erster Linie nur einen groben Abriss darstellen
sollen und deren Anpassung an eigene Vorlieben gewünscht
ist könnten allerdings den einen oder anderen Rollenspieler schocken. Es werden angenehmerweise nur ein W20
sowie ein W100 benötigt, doch zumindest im Kampf muss
die Spielerschaft zur Berechnung des Schadens einen Taschenrechner zücken. Solabar wartet mit einer sehr großen
Spanne bei seinen Werten auf, von großen ganzen Zahlen
(Lebenspunkte im Bereich 1000-2000) bis zu kleinen Dezimalzahlen (Nahkampfwert 0,8 - 1,2) ist alles zu haben. In
kürzester Zeit strömen so auf den Leser jede Menge regeltechnische Begriffe und Werte ein, so dass man, obwohl
sie recht einfach erklärt sind, immer wieder zurückblättern
muss um wieder eine Orientierung und einen klaren Durchblick zu gewinnen. Besonders vermisst man vergleichbare
Regelmechanismen zwischen den einzelnen Werten, wobei
von Nahkampfregeln, über verschiedene Magierarten sowie PSI bis hin zu speziellen Regeln wie Trefferzonen, wenn
jedoch recht ungeordnet, alles dabei ist. Das Magiesystem
insbesondere in Sachen PSI liefert teilweise interessante
Zauber und Möglichkeiten hebt sich aber kaum vom Altbekanntem ab. Zusätzlich ist die Wirkung vieler Sprüche nur
flüchtig bis überhaupt nicht beschrieben und beschränkt
sich in großen Teilen auf eine wenig übersichtliche tabellarische Darstellung.
Weitere zusätzliche Anmerkungen?
[...] Ich wollte halt ein Rollenspiel schreiben das nicht an
den Charakteren hängt (Oneshots), im Zug gespielt werden
kann (keine Würfel) und in dem man endlich mal die coolen Actioneinlagen wie im Film einbauen kann ohne sich zu
verwürfeln und dann mitten zwischen die Gegner zu fallen
(Aktionspunkte) und so das Leben zu verlieren. Außerdem
ist es eines der wenigen Spiele in dem man sich guten Ge-
Das vom Autor beschrieben Sonnensystem mit dem Stern
Sola sowie seinen vierzehn Planeten hingegen hat Einiges zu
bieten und könnte, wenn konzentrierter und ausführlicher
ausgearbeitet das große Plus von „Solabar“ sein. Die meisten der Himmelskörper sind wenigstens mit technischer
Hilfe bewohnbar und bieten dem Spielleiter auf der Basis
von Ortsbeschreibungen oder geheimnisvollen Stätten viel
Raum für abwechslungsreiche Abenteuer und Kampagnen.
Schlussendlich kann man also mit gutem Gewissen jedem
Action liebenden Rollenspieler „Operation:Max“ an Herz
legen und auch andere „bodenständigere“ Typen können
ruhig die eine oder andere Runde riskieren. Für längere
Kampagnen ist es aber sicher nicht geeignet.
NACHGEFRAGT
Gibt es erweiterndes Material, Abenteuer, o. ä. zu deinem Spiel?
Jeder Film, jedes Buch oder Comic :) Das System ist geschrieben worden um sich einen Hintergrund zu klauen und
dann in diesem Hintergrund ein paar spannende Stunden
zu verbringen.
Dein Spiel ist sehr actionbetont. Wie stellst du dir das
Ausspielen von Situationen vor in denen Wissens- oder
Gesellschaftsattribute verlangt werden?
Die sind eher dafür gedacht unauffällig zu sein und den
Charakter in eine bestimmte Rolle zu navigieren. Ein Actionheld der im Unterhemd rumläuft und keine Tischmanieren kennt sollte ggf. nicht auf Dinnerpartys gehen, ein Held
mit schlechtem Aussehen und hohem Charisma entspricht
dann wohl eher dem Typ Antiheld.
2004 Tommy Heinig
www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2005
SOLABAR
Autor: T. Schirrmacher
Genre: FantasyScience-Fiction
Quelle: www.solabar.de
Größe: pdf (2 MB)
70 Seiten
Extras: Idee/Umsetzung:
System:
Hintergrund:
Auftritt:
Innovation:
Gesamt:
2,0
1,6
2,2
1,8
1,6
1,87
85
85
L EL ES SEENN �� ++��S SP IPEIL EE NL E N
Als Beispiel hierfür wäre zum Beispiel „Gola“ zu nennen,
der in seinem Inneren ein größtenteils unerforschtes Höhlensystem enthält dessen Ursprung und Zweck weitgehend
unbekannt sind. Sicherlich ein lohnendes Ziel für eine entschlossene „Solabar-Runde“.
Leider hält das Grundregelwerk sich sehr stark mit der
Darstellung fremder Flora und Fauna aller Entwicklungsstufen zurück und auch die Beschreibung der Planeten ist
gemessen an ihrer Größe etwas knapp und lässt besonders
auch in kulturellen und politischen Bereichen den Leser im
Regen stehen. So werden einzelne Spieler eine Darstellung
fremder Rassen oder Organisationen vermissen. In Sachen
Magie sieht es nicht viel besser aus. Die Zauber sind in einfachen Tabellen angegeben, die neben dem Namen nur den
Multiplikationsfaktor sowie in den meisten Fällen noch eine
kleine Beschreibung der Wirkung enthalten. Im gleichen Stil
sind die Kreaturen angegeben, die nicht mehr als ein Name
begleitet von einer Horde Zahlen sind. Hier könnten besonders dann Probleme auftreten, wenn ein Spieler nicht weiß
was ein „Forongi“, ein „Queylchz“, ein „Snassound“ oder
ein „Ülömälö“ ist. Unkundige Spieler sollten also doch bei
Bekanntem bleiben, wobei vom Ork bis zum Vampir alles
geboten wird.
Leider geben die „weißmagischen“ Sprüche, eine Gruppe von außerordentlich mächtigen und selten gemeisterten
Zaubern eine kaum bessere Figur ab, denn ihre Wirkung
beschränkt sich hauptsächlich auf das Verursachen größerer
Schadensquellen durch „Meteorregen“ und „Sonnenbälle“.
Kaum besser verhält es sich bei der Technik über die kaum
ein Wort verloren wird. So scheint zumindest beim Lesen
der Science-Fiction sowie der Fantasy Aspekt nie wirklich
deutlich hervorzutreten geschweige denn ihre Symbiose.
Zu allerletzt muss zu den eher dürftigen Punktzahlen, die
das Spiel erreicht hat gesagt werden, dass natürlich durch
die große Freiheit, die der Autor proklamiert auch nicht allzu viel vorhanden ist was gut bewertet werden könnte. So
wird „Solabar“ wohl von Spielrunde zu Spielrunde unterschiedliche Wege gehen.
NACHGEFRAGT
Auf was hast du bei deinem Spiel besonders viel Wert
gelegt?
Zum einen die Absolute Spielfreiheit, dann die freie Gestaltungsmöglichkeit beim Spielleiter, als auch der Charaktergestaltung beim Spieler selbst. Hinzu kommt halt das
fehlen der göttlichen Stimme, die ab gewissen Stufen sagt,
dass man was neu kann. Alles wird selbst im Spiel erspielt
und jeder Charakter ist vollkommen frei entwickelbar. Also
eher wie im richtigen Leben, wo auch niemand kommt und
sagt, ich kann jetzt plötzlich dies oder jenes, sondern ich es
erlernen muss, oder schlicht plötzlich an mir entdecke.
Es gibt keine klare/umfassende Beschreibung fremder
Rassen. Wäre es trotz freiem System nicht hilfreich für
die Spieler einige konkrete Charakterbeispiele für fremde Rassen zu beschreiben?
[...] Unter Hintergrundinfos [auf der Solabar-Homepage]
im GSG-Terminal sind etwa 40 Rassen zum Teils über viele,
viele Wordseiten bis ins kleinste Detail beschrieben. Nicht
nur von mir, sondern zum Großteil von Spieler, die sich
ihre eigenen Rassen ‚gebaut’ haben. Seit dem Redesign sind
zumindest die Völker, die im Solasystem selbst beheimatet
sind auch über das Sonnensystem beim jeweiligen Planeten
zu finden.
Auch die Gestaltung „Solabars“ reißt keine Bäume aus
und beschränkt sich auf das Nötigste. Die Texte sind gut
zu lesen und in angenehmer Schrift(größe), die Zauberund Kreaturentabellen wirken für den von professionellen
Layouts und bunten Bildchen verwöhnten Rollenspieler wie
ein Schlag ins Gesicht - sowohl grafisch wie auch inhaltlich.
Allein der ohne Frage wirklich schön gestaltete Charakterbogen und eine ansprechende Homepage sorgen hier für
Besserung.
THORG
Der Autor Michael Bauer versucht mit seinem Rollenspiel
den Spielern möglichst viel Freiraum zu bieten und sie nicht
durch unerschütterliche Regeln einzuengen. Fantasie steht
im Vordergrund nicht zwanghaftes Streben nach Realismus
Die Charaktere sollen nicht nur graue Pappkameraden sein,
sondern von ihren „Besitzern“ mit Leben erfüllt werden.
Michael Bauer gibt durch Thorg einen Teil seiner eigenen
Rollenspielphilosophie an den Leser weiter und möchte ihn
Innovatives ist bei „Solabar“ an einigen Stellen zu finden. hiermit wachrütteln um sich Gedanken über sein Hobby zu
Angefangen bei den größtenteils fantasievollen Planeten, machen. Doch wie weit ist dieses Vorhaben geglückt?
wobei mich Trokktahms wegen seiner „Jonosphäre“ besonSchon bei der Charaktererschaffung kann man einen
ders fasziniert, über einige kleinere Regeldetails bis hin zu
Eindruck der Komplexität Thorgs erleben. Der Spieler hat
einem sehr freien Charaktererschaffungssystem, verstecken
die Möglichkeit seine Werte auszuwürfeln oder mit einem
sich hier einige Neuerungen, die aber leider größtenteils in
bestimmten Betrag an Punkten zu kaufen, so dass hier
den oben genannten „Mängeln“ untergehen.
jeder nach seinen Vorlieben verfahren darf. Auch bei der
So drängt sich nun wieder die gleiche Fragestellung wie Erstellung des Hintergrundes kommt der Würfel zum Traam Anfang des Artikels auf; wie „gut“ ist Solabar tatsächlich? gen, wenn Details wie Kindheitserlebnisse oder der soziale
Genau wie die Frage scheint sich eine Antwort aufzudrän- Stand von seinem Ergebnis abhängen. Die Rassenwahl der
gen; na ja, Solabar ist halt eben „1,87“-gut, nicht mehr und Basisregeln ist auf die vier bekannten Völker der Menschen,
nicht weniger. Falsch! Besonders bei diesem Spiel liegt die Elfen, Zwerge und Halblinge beschränkt, die leider nur
eigentliche Stärke nicht im Regelbuch, sie ist auch nicht in flüchtig dargestellt werden. Fortgeschrittenen Spielern bieden schwarzen Zeichen auf weißem Papier zu finden. Sie tet sich hier eine größere und exotischere Auswahl, die aber
liegt in den Spielern und Spiel-Gruppen, die das Regelwerk kaum detaillierter vorgestellt wird. Die zugelassenen Talenals das sehen was es ist und wie es auch vom Autor darge- te und weitere besondere Merkmale richten sich nach der
stellt wird. Es ist eine Basis, ein Gerüst. Der Weg zum völli- gewählten Laufbahn wie z.B. Magier, Dieb etc.. Zusätzlich
gen Genuss „Solabars“ führt über die Ideen der Spieler, die muss sehr viel in Tabellen nachgeschaut werden um seinen
den Willen haben zu ergänzen und neu dazu erfinden. Aber Charakter zu vervollständigen. Auch die weiteren Regeln
auch nur für diese. Rollenspieler, die sich gerne ins gemach- Thorgs sind überaus komplex und lassen einen des Öfteren
te Nest setzen werden wenig Freude mit „Solabar“ haben den Überblick verlieren. Interessant ist die Einteilung der
und sollten lieber auf andere Alternativen zurückgreifen.
Talente in verschiedene Stufen je nach Begabtheit. Charak2004 Tommy Heinig
www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2005
THORG
Autor:
Genre:
Quelle:
Größe:
Michael Bauer, uvm.
Fantasy
www.thorg.de
pdf (8 MB)
370 Seiten
Extras: Abenteuer, Quellenbände, Spielleiterhilfe
Idee/Umsetzung:
System:
Hintergrund:
Auftritt:
Innovation:
Gesamt:
3,0
3,0
3,8
3,6
2,6
3,29
86
86
L EL ES SEENN �� ++��S SP IPEIL EE NL E N
tere die erst geringe Kenntnisse in einem Talent besitzen
(einstellige Werte, Thorg arbeitet mit einem W100-System)
gelten noch als Amateure und dürfen dieses nur in Extremsituationen einsetzen, während auf höheren Abstufungen
nur in Extremsituationen gewürfelt werden muss. Diese
Einteilung erlaubt so einen schnelleren Spielfluss und eine
raschere Bewältigung von Situationen, was dem eigentlichen Rollenspiel zugute kommt. Da jedoch in der Beschreibung der Talente teils weitere Sonderregeln auftauchen,
muss der Spieler immer einen guten Überblick über seine
Fähigkeiten haben und gerade anfangs kommt man wohl an
einem häufigeren Nachschauen in den Büchern nicht herum. Neben Trefferzonen, Kampf vom Pferd und weiteren
Sonderregeln verfügt Thorg auch über ein Ausdauersystem,
dass Charaktere und ihre Widersacher nach einiger Zeit
ermüden lässt. Wer auf tiefergehende Kampfregeln steht,
wird hier sicher einige interessante Mechanismen finden,
auch wenn die Regeln auch hier oft nicht sehr einfach aber
vielfältig sind durch zahlreiche verstreute Tabellen aber die
Übersicht nicht zwingend gefördert wird.
des und spielenswertes System, doch unterscheidet es sich
nicht in besonderer Weise von anderen Spielen, es vereint
vielmehr verschiedene Einflüsse. Spieler, die sich dem Fantasy-Genre verschrieben haben und auch nicht vor dem
komplexen System Thorgs zurückschrecken, sollte es jedoch einiges an Spielspaß und große Abwechslung bieten.
Auch das Magiesystem ist hier nicht unbedingt die Ausnahme, bietet aber auch hier eine große Bandbreite an
Anwendungsmöglichkeiten und ein beachtliches Repertoire
an Zaubersprüchen. Leider sind hier die meisten schon bekannt und werden oft nur sehr flüchtig beschrieben. Insgesamt bietet Thorg jedoch ein solides Regelsystem, in dem
sich die ein oder andere originelle Idee versteckt.
Auf was hast du bei deinem Spiel besonders viel Wert
gelegt?
Die Grenzen des Realismus in einem Regelwerk aufzuzeigen, damit die Spieler diesen Ballast über Bord werfen und
sich auf ihre „fantastischen“ Rollen konzentrieren.
Betrachtet man Erdec, die Spielwelt Thorgs, so findet
man eine recht detailliert Beschreibung über die Kultur, Religion und viele weitere Facetten der Lebensführung geht
aber weniger auf einzelne Staaten oder Völker ein. Besonders interessant und lesenswert sind hierbei die Theorien
zum Astralraum, die tiefer in den Hintergrund der Magie
eintauchen. Etwas seltsam ist hier jedoch, dass der gründlich ausgearbeitete Hintergrund Fußnoten enthält, die Parallelen zu unserer Welt verdeutlichen, da Thorg ja keinen
Anspruch auf Realismus erhebt und den Fantasy - Aspekt
besonders hervorhebt. Enttäuschend sind die aufgeführten
Monster und magischen Gegenstände, die selten mehr sind
als eine Anhäufung von Zahlen und dem Gesamteindruck
nicht gerecht werden. Auch für den Spielleiter sind nützliche Tipps zu Reisegeschwindigkeiten, Sichtweiten, magischen Gegenständen uvm. Vorhanden, die manchem aber
doch zu sehr ins Detail gehen könnten. Das Spielleiterhandbuch und die Pro-Regeln bieten zudem neue Laufbahnen,
Rassen, Kämpferlaufbahnen und Regeln.
An welchen Stellen des Regelwerks eine besonders
große Freiheit deutlich wird, oder Fantasie vor Realismus
geht wird leider nicht ganz klar. Man scheint des Öfteren in
Regeln und Tabellen zu versinken, die die stärkeren Seiten
Thorgs überdecken. Vielleicht sollte man sich hier folgendes Zitat des Autors aus dem Spielerhandbuch zu Herzen
nehmen: „Wir wollen kein Rollenspiel vorstellen, das es in
dieser Art schon hundertmal gab. Wir wollen die Spieler
und den Spieler dazu anregen über ihr Hobby mal genauer
nachzudenken. Führt euch vor Augen, was euch an eurem
Rollenspiel eigentlich soviel Spaß macht. Und dann werft alles andere über Bord.“.
NACHGEFRAGT
Was ist das Besondere an deinem Spiel?
Im besonderen die Welt ohne Götter und ihr philosophischer Hintergrund. Das Gleichgewicht und die verschiedenen Rassen. [...] Das Kampfsystem (zu Komplex um es
hier knapp zu erklären). Die Lösungsmöglichkeiten und
Ansätze in den Abenteuern. Steigern ohne Beschränkungen
nach oben offen. Keine Stufen für die Charaktere. Das Spiel
kennt bei der Steigerung keine Grenzen.
An welche Art von Rollenspielern wendet sich dein
Spiel?
Spieler die ihrer Fantasie freien Lauf lassen und das Regelbuch nur als Anregung verstehen, und nicht als Gesetzestext.
Du schreibst in deinem Vorwort zu Thorg „Wir wollen
kein Rollenspiel vorstellen, was es schon hundertmal
gab“. Inwieweit trifft dies auf Thorg zu und wo zeigt es
sich besonders deutlich?
Der Charakter hat ohne Einschränkungen die Möglichkeit
sich immer weiter in jede beliebige Richtung zu entwickeln.
Die Hintergrundwelt zwingt die Spieler ihre „Klischees“ zu
überdenken. Man kann den Dämon nicht einfach töten um
das Abenteuer zu lösen, und der Schwarzmagier ist nicht
automatische „der Böse“. Der Ruf eines Charakters beeinflusst die Reaktionen der NSC. (Siehe auch: Die Philosophie
des Rollenspiels bei Thorg). Wir machen den Spieler immer
wieder im Regelbuch deutlich das er seine eigenen Gedanken nutzen soll (besonders bei der Charaktererschaffung).
[...] Der SL soll so wenig wie möglich durch Hintergrundmaterial eingeschränkt werden. Der Spieler soll nicht sagen
können: „Im XY Band steht aber...“.
Die Einteilung in drei Regelwerke Spieler-, Spielleiterhandbuch und Pro Regeln verhelfen Thorg zu einer groben
Ordnung und lassen es zu den Spielern spielleiterrelevante
Informationen dem Rest der Runde vorzuenthalten. Obwohl die drei Bücher durchweg mit schönen Bildern versehen sind, ist das Layout zwar solide aber recht unspektakulär. Die große Anzahl an grau-schwarzen Tabellen tun hier
ihr übriges hinzu. Insgesamt lässt Thorg aber im Großen und
Ganzen auch durch den ansprechenden Schreibstil und das
hilfreiche Inhaltsverzeichnis einen eher positiven Eindruck
zurück. Zu dem Abschnitt „Phiosophie des Rollenspiels bei
Thorg“ am Ende des Spielerhandbuchs hat wohl jeder seine
eigene Meinung, gibt dem Autor jedoch die Möglichkeit näher auf den Spieler zu- und einzugehen und ihm einen Leitfaden an die Hand zu geben. Lesenswert ist es aber auch für
„Mal sehn, ich spanne meinen Bogen und verpasse dem Ork
Nicht-Thorg Spieler allemal.
einen Pfeil in seinen Rücken.“ „Ok, dann mal los...Schnick,
Ob Thorg seinen eigenen Ansprüchen gerecht werden Schnack, Schnuck!“
TRISP
kann ist schwierig zu beantworten. Sicher ist es ein soli2004 Tommy Heinig
www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2005
Wer eines Tages diese oder ähnliche Geräusche aus dem
TRISP
Autor:
Genre:
Quelle:
Größe:
Rupert Sedlmayr
Fantasy
www.doder.org
pdf (280 KB)
21 Seiten
Extras: Charakterblätter,
Regelübersicht,
Spielleiterschirm
Idee/Umsetzung:
System:
Hintergrund:
Auftritt:
Innovation:
Gesamt:
3,4
3,4
2,0
1,8
3,6
2,75
87
87
L EL ES SEENN �� ++��S SP IPEIL EE NL E N
Zugabteilung neben sich an sein Ohr dringen hört, lauscht
mit großer Wahrscheinlichkeit der Handlung einer TriSP
Spielrunde. Genau aus diesem Grund, nämlich dem Spielen im Bus, Zug oder anderen eher Rollenspiel untypischeren Gegenden, wurde es kreiert. Dabei lässt es sich aber
auch einfach mal als kleine Abwechslung zu einer laufenden
Kampagne spielen oder um das Warten auf die ewig zu spät
kommenden Spieler zu überbrücken.
TriSP ist bemüht mit ziemlich Wenig auszukommen. Dieses Konzept zieht sich sowohl im Regel- als auch Hintergrundbereich über das gesamte Grundregelwerk.
Ähnlich spärlich fällt die Gestaltung des Regelwerks aus.
Das Layout ist sehr einfach aber zweckmäßig, bietet jedoch
eine sehr gute Übersicht. Bilder sucht man leider noch vergeblich, was sich nach Aussage des Autors allerdings in naher Zukunft ändern könnte.
TriSP könnte für viele Spieler, wie beabsichtigt, eine unterhaltsame Alternative für zwischendurch sein, eignet sich
aber kaum für längere Kampagnen. Es besticht durch seine
Einfachheit, die aber eine solide Basis bildet und besonders
im Hinblick auf das Magiesystem für viel Abwechslung sorgen kann. Das Regelwerk ist sehr schnell durchgearbeitet
und sollte keine großen Verständnisfragen aufwerfen. Allerdings wird auch hier aufgrund des knappen Hintergrundteils
eine gewisse Eigeninitiative der Spieler gefordert und der
Wille in größerem Rahmen eigene Ideen einzubringen. Einzig und allein das Schnick-Schnack-Schnuck-System könnte
den ein oder anderen Spieler stören oder eine gewisse Gewöhnungsphase mit sich bringen Wie bei allen Systemen,
die ohne umfangreiche Regeln und freien Magiesystemen
arbeiten, ist natürlich auch hier ein fähiger Spielleiter und
eine harmonische Gruppenzusammensetzung zu empfehlen.
Schon die Charaktererschaffung geht schnell von statten.
Mehr als die Wahl der Rasse, die Verteilung der Punkte auf
die fünf Attribute und die Festlegung auf eine bestimmte Ausrichtung müssen kaum getätigt werden und sollten schnell
zu bewerkstelligen sein. Die erwähnten drei Ausrichtungen,
unter denen eine eingeschlagen wird, sind „weltlich“, also
die gewöhnlichen Personen ohne übernatürliche Begabungen, die „arkane“, die dem Spieler magische Kräfte verleiht,
sowie die der „Avatare“, Wesen einer anderen Ebene. Unter
den Völkern kann zwischen Menschen, Zwergen, Elfen und
Halblingen gewählt werden, wobei alle besondere Stärken
und Schwächen besitzen. Die besonderen Fähigkeiten der
NACHGEFRAGT
Rassen weichen teilweise stark vom Standard ab. So können
die Elfen zum Beispiel ihre Gelenke auskugeln und sich so Bei all den Avataren und Magiern - warum sollte noch
jemand einen profanen Helden spielen?
durch enge Spalten zwängen oder Fesseln abstreifen.
Zunächst einmal ist der Bevölkerungsanteil an ÜberAuch die Bestreitung von Würfelwürfen läuft anders als
natürlichen sehr gering. Gerade mal ein Promill wird mit
gewohnt. Es gibt nämlich gar keine Würfel. Sie sind durch
arkanen Fähigkeiten geboren und nur diejenigen, die einen
ein einfaches Schnick-Schnack-Schnuck-System ersetzt. Bei
Lehrer finden, können ihr Talent entwickeln. Avatare sind
jeder Probe wird nun dreimal gespielt. Aus der Reihenfolge
sogar noch zehnmal seltener.
der Siegrunden geht dann der Wert hervor, der nicht größer
sein darf, als das verwendete Attribut. Wird gegen einen
Dann kommt es darauf an, was ein Spieler spielen möchKonkurrenten gespielt erhält der Streiter mit dem höheren te. Heiler, Händler, Taschendieb, Seemann, Krieger oder
Attribut zusätzlich noch die Möglichkeit den Brunnen ein- Waldläufer sind nur einige Beispiele von Typen, die sich am
zusetzen.
besten durch eine weltliche Ausrichtung darstellen lassen.
Zum Einfach-drauflos-spielen sind weltliche Helden auch
Dieses System wird auch bei der Ausübung der Magie
am besten geeignet.
eingesetzt. Hierbei gibt es keine festgelegten Zauber, denn
der Spieler kann sich den beabsichtigten Effekt selber ausUnd für meine Spezialfreunde die Powergamer: Weltlidenken, hierbei hat natürlich der Spielleiter das letzte Wort. che Helden bekommen während der Charaktererschaffung
Allerdings sollte der Magier seinen eigenen Zauberstil ent- deutlich mehr Attributspunkte und sind daher deutlich efwickeln Das durchgeführte Ritual bedarf allerdings auch fektiver im Kampf. Arkane sind im Kampf durch ihre Binimmer einem Blutopfer – sprich eigenen Lebenspunkten. dung an langwierige Blutrituale ja kaum zu gebrauchen.
TriSP bietet jedoch auch noch ein zweites Magiesystem.
Bei dem der Effekt anhand einer zufällig aufgedeckten Ta- Wo siehst du die Schwächen und Stärken deines Spiels?
Zu den Schwächen:
rotkarte je nach Lage der Karte vom Zauberwirker oder
Schwächen sehe ich vor allem in Kampfsituationen mit
vom Spielleiter interpretiert wird, was einem Verlust der
Kontrolle über die Magie gleichkäme. Welches System nun vielen Gegnern. Hier kann es unter Umständen zu Verwirvon der Runde angewandt wird, ist frei nach ihren Vorlieben rung kommen, auch existiert keine Massenkampf-Mechanik. [...]
gerichtet.
Zu den Stärken:
[...] Ein weiterer Punkt ist das Magiesystem: Es läßt dem
Spieler des „Arkanen“ ein Maximum an kreativer Freiheit,
wodurch immer wieder äußerst skurile Ideen vorgetragen
werden. Hierzu nur kurz eine kleine Anekdote: Als einer
meiner Spieler neulich in seinem Blutritual (das gehört bei
TriSP fest zu jedem Zauber) seine Macht bündelte, um seinen
Freunden in einem Kampf gegen einige Geister beizustehen,
Die Welt TriSP´s wird nur oberflächlich beschrieben. Nezog er die Tarot-Karte „Der Herrscher“. Obwohl das alle
ben kurzen Informationen zu den Völkern und Ausrichtunam Tisch erwarteten, zwang er damit nicht die Geister ungen werden Besonderheiten der Hohlwelt beschrieben auf
ter seine Kontrolle, sondern beschwor den „Herrscher aller
der die Spieler ihre Abenteuer bestreiten. Zudem sind klein
Geister der Welt“. Der kam dann auch. Es war natürlich
Tabellen mit Waffen und Rüstungen aufgeführt. Am Ende
klar, dass die Spieler, nachdem der in seiner Ruhe gestörte
des Grundregelwerk erläutert der Autor zusätzlich noch die
Herrscher die Geister mit einem Handstreich vernichtet
Mechanismen und die Philosophie, die TriSP auszeichnen.
hatte, mehr Probleme hatten als vorher...
Auch die Avatare verfügen über eine außergewöhnliche
Fähigkeit. Sie können sich je nach Belieben für mindestens
drei Minuten, sonst könnte es für den Anwender negative
Folgen haben, dematerialisieren. In dieser Zeit sollte der
Spieler sich aus dem Raum entfernen oder sich sonst irgendwie vom Spielgeschehen ablenken, da er sein Umfeld
ja nicht mehr wahrnehmen kann.
2004 Tommy Heinig
www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2005
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L EL ES SEENN �� ++��S SP IPEIL EE NL E N
werden manche Spieler wohl zusätzliche Abbildungen vermissen. Zusammenfassend ist der Rest des Regelwerks aber
bis auf ein paar unbedeutende Fehler sauber gestaltet fällt
Wir schreiben das Jahr 2163; nach einigen Unruhen und aber bis auf einige hilfreiche Verlinkungen im Text nicht begroßen Umwälzungen auf der Erde ist es der Menschheit sonders auf.
gelungen sich einen respektablen Stand unter den Rassen
USF bietet für jeden Rollenspieler, der schon immer mal
des Universums zu erarbeiten. Doch die rasche Ausbrei- Alien oder Starship Troopers nachspielen wollte, eine gute
tung und der anwachsende Reichtum der Terraner haben Alternative und wird so manche unterhaltsame Spielabende
ihnen nicht nur Freunde eingebracht. Einige Völker sind den füllen. Ob das Spiel allerdings für Kampagnen oder SpielrunErdlingen feindlich gesonnen und fordern den Einsatz der den über einen längeren Zeitraum geeignet ist, ist besonders
Space Marines – der Eliteeinheit der Menschen und sie sind bei Runden, die weniger an Sci-Fi interessiert sind eher zu
ihr Mitglied. Also worauf warten sie?
bezweifeln. Kreative Spieler, die das System jedoch um eine
USF – UNITED
SPACE FORCES
„United Space Forces“ (USF) spielt in einer fernen Zukunft in der die Sicherheit und Freiheit der Menschen in den
Händen der Space Marines liegt. So ziehen sie nun als futuristischer Elitekämpfer aus um in gefährlichen Geheimoperationen ihr Leben aufs Spiel zu setzen oder um auf fremden
Planeten Schlachten zu schlagen.
gesellschaftliche Komponente erweitern wollen und vielleicht noch ein paar neue unbekannte Gegner hinzufügen
würden (was der Autor auch ausdrücklich anregt), könnten
hier sicherlich eine längerfristige Motivation erreichen.
Und nicht vergessen... Ist es kein Mensch dann ist es dein
Feind!
Bei keinem anderen der getesteten Spiele gingen die
Meinungen über das Regelsystem weiter auseinander als bei
USF. Während einige das System für relativ kompliziert und
unübersichtlich hielten fanden es andere wiederum leicht
und halbwegs zu verstehen. Allgemein konzentriert sich das
System entsprechend dem zentralen Thema von USF auf
gewaltsame Auseinandersetzungen.
NACHGEFRAGT
Man erfährt wenig über die Hintergründe/das Leben
von Space Marines. Werden weitere Informationen
dazu folgen oder hältst du dies für eher unwichtig?
Zum jetzigen Zeitpunkt habe ich keine Hintergrundinfos
zu den Space Marines geplant. Andere Dinge sind da schon
Am Anfang erstellt sich der Spieler für gewöhnlich einen dringlicher. Wenn es aber jemandem Spaß bereitet, dieses
Space Marine, der später aber in andere Laufbahnen auf die Feld auszuleuchten, dann werde ich es gerne veröffentliaber kaum leider eingegangen wird wie z.B. Pilot oder Söld- chen!
ner wechseln kann.
Wo siehst du die Schwächen und Stärken deines Spiels?
Die Basis der Regeln bietet das altbekannte W100-SysDie Stärken und Schwächen lassen sich tatsächlich übertem (mit W10 Unterstützung) - je niedriger gewürfelt wird einstimmend nennen: Flexibilität und Mitwirkung von Spiedesto besser. Hauptsächlich kampforientiert kommen die lern am Regelwerk. Das Regelwerk ist sehr flexibel, allerZusatzmechanismen und Talente hinzu, die sich in Waf- dings braucht man auch einen Spielleiter, der flexibel genug
fen-, Körperliche- sowie Wissenstalente aufsplitten. So- ist! Auch die Möglichkeit der Mitwirkung ist an sich toll, nur
bald die Regeln allerdings ins Detail gehen wird es etwas muss diese Option auch wahrgenommen werden.
komplizierter. Vereinzelte Sonderregeln und Modifikatoren
in mehr oder minder geordneter Reihenfolge rauben dem
klaren System einen Großteil seiner Überschaubarkeit, so
dass hier eher Spieler angesprochen werden, die auf Kosten
Wie im Vorwort angekündigt soll nun auch noch ein Wort
der Übersichtlichkeit einen höheren Tiefgang der Regeln über die Tauglichkeit der einzelnen Spiele für Rollenspielanbevorzugen. So kann man nun auch die Kampfeinsätze mit fänger verloren werden. Als am besten geeignet kann wahrAdrenalinkick, Trefferzonen und Co würzen.
scheinlich Demonwright genannt werden, da es ein recht
FAZIT
einfaches Regelsystem beinhaltet und wohl keine größeren
Probleme bei dem Umsetzen des Hintergrundes auftreten
sollte, so dass das Gesamtbild keinen überfordern sollte.
Auch die Spielleitertipps unterstützen Einsteiger. Aera,
Mondagor und Thorg bieten ebenfalls gute Einstiegsmöglichkeiten. Allerdings könnten hier einige von der Masse an
Informationen und den teilweise komplexen Regeln überfordert werden. Unsere beiden würfellosen Systeme haben
eher einen größeren Reiz für Fortgeschrittene und sind
auch mehr als Beisysteme geeignet. Auch könnte bei beiden
die Hintergrundinformationen und Spielleiterunterstützung
zu gering sein um einen sicheren Start ins Rollenspielleben
zu fördern. Zudem kommen noch die auch für nicht RollenEin paar Szenarien für Abenteuer hätten hier allerdings
spieler recht ungewohnten Systeme hinzu, sowie das sehr
auch nicht schlecht getan. Doch kann das Regelwerk mit
hohe Maß ein Freiheit. Wenn sich hier unerfahrene Spieler
einem verhältnismäßig großen Teil an teilweise auch mit
dran wagen wollten, sollte zumindest ein erfahrener MeisBildern illustrierten Waffen und Ausrüstungsgegenständen
ter das Spiel leiten. Besonders die große Freiheit und das
aufwarten.
hohe Maß an einzubringender Eigeninitiative machen auch
Diese Fotos sind leider nicht in den Text eingepasst Solabar zu einem Spiel um das Einsteiger lieber einen weisondern erscheinen hintereinander gereiht am Ende des ten Bogen machen sollten. USF ist, wenn dann auch nur für
Werkes. Bis auf weitere Abbildungen der Rangabzeichen Rollenspielfrischlinge geeignet, wenn ihnen ein erfahrener
Der Hintergrund beschränkt sich bewusst auf Altbekanntes aus Fernsehen und Computerwelten. So kann einem von A wie Alien bis Z wie Zerg fast alles vor die Flinte
geraten, was im Science-Fiction Sektor Rang und Namen
hat. Alle Gegner werden kurz beschrieben und mit dazugehörigen Werten und Sonderfähigkeiten aufgeführt, leider
fehlen dazu passende Bilder, doch sollten diese den meisten
potentiellen USF-Fans oder auch dem durchschnittlichen
Rollenspieler ohnehin bekannt sein. Über die Space Marines
hätte der ein oder andere Leser sicher gerne mehr erfahren.
Viel mehr als einen kurzen Abriss über die Historie und die
militärischen Ränge bekommt man leider nicht geboten.
2004 Tommy Heinig
www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2005
USF
Autor:
Genre:
Quelle:
Größe:
General Power, uvm.
Science Fiction
www.u-s-f.de
pdf (1,8 MB)
139 Seiten
Extras: Material auf
Homepage
Idee/Umsetzung:
System:
Hintergrund:
Auftritt:
Innovation:
Gesamt:
2,8
2,8
1,8
2,6
1,6
2,38
89
89
L EL ES SEENN �� ++��S SP IPEIL EE NL E N
Spielleiter hilft. Sollten sie aber Fans von SciFi-Ballerei sein,
könnte man ihnen dieses Spiel vielleicht besonders ans Herz
legen mit der Einschränkung einen Meister zu haben, der die
Action nicht zu stark ins Sinnlose ausarten lässt und dadurch
die Gefahr der Abstumpfung und daraus resultierende Langeweile vermindert. Alles in allem ist aber auch USF eher als
System für zwischendurch zu empfehlen. 13 ist für Anfänger
wahrscheinlich auch zu dünn ausgestattet und richtet sich
eher an Umsteiger, die mit ihrem Spiel nicht mehr zufrieden
sind. Zudem könnte es sein, dass das zentrale Thema und
die wirkliche ernsthafte Auseinandersetzung mit dem Spielthema nicht jedermanns Sache ist.
TRISP VS OPERATION:MAX
Wer ist der Meister des würfellosen Rollenspiel?
Die Tatsache mit Operation:Max und TriSP zwei würfellose Systeme getestet zu haben, bietet an einen kurzen Vergleich zwischen diesen anzustellen. Mal vom Hintergrund
beider Spiele abgesehen fällt der grundlegende Unterschied
sofort ins Auge. TriSP verwendet zwar keine Würfel verwendet aber mit dem Schnick-Schnack-Schnuck System und den
Tarot-Karten ein Äquivalent zu diesen. Nun ist es aber auch
nicht das zentrale Ziel sich von solchen Zufallsgeneratoren
zu trennen, sondern das Spielen an jedem beliebigen Ort zu
ermöglichen, was dadurch auch voll und ganz gelungen ist.
Operation:Max hingegen trennt sich von solchen Hilfsmittel
und setzt fast gänzlich auf eine ungebundene Ausgestaltung
der Handlungen. Hier ist also jedem selbst überlassen in wie
weit er auf was verzichten will. Für ein Spielen an (fast) jedem beliebigen Ort sind beide geeignet.
PERSÖNLICHE EINSCHÄTZUNG
geringer bis gar nicht vorhanden und zwingt die Autoren
nicht auch in kreativen Löchern an Material zum ihrem Spiel
zu arbeiten. Anders ist es bei den Offiziellen, die den Erwartungen einer großen Menge gerecht werden und immer
maximale Qualität liefern müssen, die aber nicht dauerhaft
erzielt wird. Die meisten freien Autoren werden auch freiwillige Mitarbeiter oder selbstgeschriebenes Material mit
Kusshand aufnehmen und viel stärker berücksichtigen können. In der Szene der freien Rollenspiele ist auch der Platz
für Nischenprodukte oder typische Beisysteme, die auch in
großer Anzahl im Artikel zu finden waren. Auch geht man
beim Erwerb kein Risiko ein, denn das Material ist ja kostenlos, sicher ein weiterer großer Vorteil.
Wo Licht ist, ist natürlich auch Schatten. Hinter offiziellen
Rollenspielen steht meist ein großer Verlag, der sich talentierte Schreiberlinge, Zeichner und ähnliches zulegen und
auch schneller Quellenmaterial produzieren kann. Auch ist
der Reiz an einem gebundenen, professionell gestalteten
Rollenspiel sicher höher und täuscht auch einen größeren
Wert vor. Hier könnte auch die Wahrscheinlichkeit höher
sein über kleinere oder auch bedeutendere Fehler hinweg
zu sehen. Natürlich darf auch hier der Service den viele Verlage bieten nicht vergessen werden.
Im Prinzip ergibt sich also die Erkenntnis, freie Rollenspiele ein sehr großes Potential und eine hohe Qualität aufweisen und in einigen Fällen offiziellen Rollenspielen in nichts
nachstehen. Wenn man beide Bereiche zusammen nimmt
ergibt sich so eine gewaltige Anzahl von hochwertigen Werken unter denen sich jeder nach seinen eigenen Vorlieben
bedienen kann und für sich die Spreu vom Weizen trennen
muss. Wer noch mehr über freie Rollenspiele erfahren will,
sollte auf jeden Fall mal unter www.projekt-odyssee.de
nachschauen. Hier gibt es massenweise Informationen rund
um dieses Thema und eine breite Palette an Spielen zum
Herunterladen.
Um nochmals zu verdeutlichen wie begrenzt die Aussagekraft der Bewertung ist und wie unterschiedlich eigene
Vorlieben die Entscheidung für ein Spiel beeinflussen, wurden zum Abschluss die Tester gebeten ihre persönlichen
drei Favoriten ohne Berücksichtigung der vergebenen
Zum Abschluss bleibt mir noch folgendes zu sagen. Die
Punkte zu bestimmen.
vielleicht wertvollste Vergütung, die den Autoren von freien
Hierbei landete viermal Aera und einmal Thorg auf Platz Rollenspielen entgegengebracht werden kann, ist in allereins. Platz zwei belegte einmal Aera, zweimal Mondagor so- erster Linie die Anerkennung ihrer Arbeit und Ideen. Damit
wie einmal TriSP und Demonwright. Demonwright, Thorg, zusammenhängend ist auch das Echo, das Fans dieser Spiele
Operation: Max, 13 und Mondagor konnten sich jeweils ei- ihren Machern entgegenbringen Gold wert und der Antrieb
für weitere Motivation.
nen dritten Platz sichern.
Ich würde mich freuen, wenn wir das Interesse einiger
Rollenspieler an freien Rollenspielen und an dem gewaltiIch hoffe dieser Artikel konnte einigen Rollenspielern gen damit verbundenen Potential wecken konnte. Hiermit
Alternativen zur Riege der offiziellen Spiele aufzeigen und möchte ich mich nochmals bei dem ganzen Team und allen
verdeutlichen wie stark das kreative Potential und die Be- Autoren bedanken, die durch ihre Mitarbeit und Ideen diereitschaft etwas eigenes aufzubauen ist. Besonders Werke sen Artikel unterstützt haben.
wie Aera, Mondagor und zu gewissen Teilen auch DemonUnd so möchte ich den Artikel mit folgendem Zitat abwright und Thorg haben gezeigt, dass freie Rollenspiele in
schließen:
keinster Weise den Vergleich mit den „Großen“ zu scheuen
„Es gibt derart gute und liebevoll geschaffene freie Systeme.
brauchen. Hierbei muss natürlich auch erwähnt werden,
dass Aera und Mondagor schon bald in ähnlichem Rahmen, [...] Deshalb kann ich nur sagen, dass die Mühe eines jeden
wie ihre Offiziellen Geschwister auftreten werden und so freien Autors respektiert und gewürdigt werden muss! Und imvielleicht für noch mehr Akzeptanz sorgen. Wenn auch dann mer wieder steigt in mir Wut auf, wenn irgendwelche großmaunoch der Spieler-Support und ein wenig der Charakter frei- ligen Meinungseinhämmerer das Gefühl haben, sie müssten
er Rollenspiele erhalten bleibt könnte dies vielleicht auch sich an den ‚kleinen‘ auslassen mit ihren Weisheiten... besser
durch eine verschärfte Konkurrenzsituation positive Aus- machen! Zu den freien Systemen: Deren Autoren haben meiwirkungen auf den offiziellen Markt haben. Denn die Vor- nen größten Respekt!“
züge freier Rollenspiele liegt klar auf der Hand. Die Autoren
Christian Neff 
gehen eigentlich immer sehr stark auf Kritik und Vorschläge
der Fans ein und sorgen so für eine stärkere Beeinflussung
[text und koordination: thomas schmitt]
ihrer Werke durch deren Spieler. Auch der kommerzielleund Erwartungsruck ist bei den meisten Freien wesentlich
SCHLUSSWORT
2004 Tommy Heinig
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LEGEND OF
THE FIVE RINGS
Legend of the five Rings (im folgenden L5R) ist ein Rollenspiel, das auf dem – in den USA recht beliebten - Tradingcard-Spiel selbigen Namens basiert. Glücklicherweise
sind allerdings Vorkenntnisse des Kartenspiels vollkommen
unnötig.
Setting
Um es einfach zu machen, L5R ist ein Rollenspiel, das
sich mit Samurai und dem japanischen Mittelalter beschäftigt. Nun ja, wenn auch nicht ganz...
Der Hintergrund ist ein mystischer Ort namens „Rokugan“ und die Bewohner sprechen nicht Japanisch, sondern
Rokuganisch. Rokuganisch allerdings ist mit allerlei bekannten Begriffen, wie Samurai, Shugenja, Ninja, Katana,
Seppuku usf. bereichert. Allerdings machen die Entwickler
klar, dass es sich nicht um Japan handelt. So kann man nach
Gutdünken eigene Details hinzuerfinden, ohne sich all zu
viele Gedanken um „historische Genauigkeit“ machen zu
müssen. Der Hintergrund ist dennoch recht gut recherchiert, auch wenn man an einigen Stellen den Hintergrund
bewusst nach dem Konzept geformt hat: Dem Konzept der
Samurai, wie sie in der Populärkultur gesehen werden.
Anders als Japan ist Rokugan keine Inselnation, sondern
ist in einer Küstenregion gelegen, die durch beinahe unpassierbare Gebirge isoliert ist. Dies gibt Rokugan – zumindest
aus der Sicht der Asienexperten – einen leicht chinesischen
Touch, der auch an anderen Stellen, wie z.B. bei bestimmten Clans oder den Namen bestimmten Charaktere zu
spüren ist.
Rokugan besitzt eine ausgeklügelte Mythologie, die
eine Mischung aus
japanischen, buddhistischen und
erfundenen
Elementen
ist. Die Mythologie Ro-
kugans wurde von den Entwicklern so erdacht, dass sich
viele Eigenheiten des Settings bereits im Schöpfungsmythos erklären. So ist nicht nur die Standesordnung, sondern auch die Herrschaft der Großen Clans dort bereits
vorbestimmt.
Diese Clans – Crab, Crane, Dragon, Lion, Phoenix,
Scorpion und Unicorn – besitzen alle eine einzigartige Geschichte und Kultur und eine unterschiedliche Sichtweise
auf die rokuganische Gesellschaft. Dabei ist jede Fraktion
mit sehr charakteristischen Eigenschaften versehen, die
sich auch in ihrem Wappentier wiederspiegeln. Da gibt es:
• die standhaften, groben Crabs, die das Reich verteidigen
• die edlen, arroganten Cranes, die sich als Krönung der
rokuganischen Gesellschaft sehen
• die weltfremden, spirituellen Dragons, die die meiste
Zeit von ihren Bergen die Geschehnisse im Reich
beobachten
• die ehrenhaften, standesbewussten Lions, die die
Samurai-Ideale wie kein anderer Clan leben
• die friedfertigen, magiebewandten Phoenix, die sich
vor allem für Magie und Wissen interessieren
• die verlogenen intriganten Scorpions sind ein Dorn im
Auge vieler Rokugani
• und die offenherzigen, freigeistigen Unicorns, die mit
ihren Pferden so manche Schlacht entschieden haben
Neben den sieben Großen Clans existieren noch einige
Kleine Clans, die gewöhnlich mit einem der Großen verbündet sind. Dies alles sorgt für ein Netzwerk von Bündnissen und Rivalitäten zwischen den Clans, das so manche
Rollenspielidee liefert.
Hier wird bereits klar, dass auch L5R das „template“Prinzip benutzt, welches bereits durch White Wolfs World
of Darkness bekannt wurde. Neben all den politischen und militärischen Machtkämpfen der
mittlerweile „65jährigen“ Geschichte Rokugans
existieren noch die Shadowlands. Dies ist eine
Region, die direkt an Rokugan grenzt, und welche die Heimat all der finsteren und gemeinen
magischen Kreaturen ist. Immer wieder versuchen die Shadowland-Monster Rokugan zu
überrennen, so dass die Clans trotz all ihrer
Streitigkeiten doch einen gemeinsamen
Feind haben, gegen den sie sich immer
wieder verbünden müssen.
Charaktere
Leider ist man etwas eingeschränkt,
was die Charakterwahl betrifft, denn
grundlegend existieren nur zwei Berufe – Bushi (Krieger) und Shugenja
(Magier). Beide sind dabei Samurai,
die in einen der Clans hineingeboren wurden.
Das Gemeine Volk spielt in
Rokugan nur eine unbedeutende Rolle, genauso wie es das
in Japan tat. Darum ist es im
Allgemeinen nicht vorgesehen,
dass man einen solchen spielt. Allerdings gibt es in verschiedenen Quellenbüchern (z.B. Way of the Wolf und
Way of the Minor Clans), die nötigen Regeln,
um z.B. einen Bauern zu spielen, der sich die Rechte
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L5R

Preis/Leistung: 
Aufmachung: 
Nutzen:

Art:
Kampagne
System: verschiedene
Verlag: AEG
Sprache: Deutsch/Englisch
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eines Samurais erkämpft. Ähnliches galt bisher für Ninjas,
allerdings hat AEG wohl hier mittlerweile das Interesse der
Spieler erkannt.
Grundsätzlich werden fast alle Charaktere (mit Ausnahme von Ronin und Mönchen) gleich gebaut. Man wählt
einen Clan, der einem verschiedene Familien und Schulen
zur Verfügung stellt. Für jede dieser Optionen gibt es neben einigen Häppchen Hintergrund auch einen Attributsbonus. (Notiz am Rande: L5R macht das obligatorische
Zugeständnis weibliche SCs zu erlauben und gibt mehr als
genug Präzedenzfälle für „nicht-traditionelle“ Frauen in der
durchaus sexistischen, rokuganischen Gesellschaft.)
Die Schulen bestimmen hierbei quasi die Klasse des
Charakters, denn sie gibt nicht nur Anfangsfertigkeiten,
sondern auch Spezialtechniken. Diese Spezialtechniken
(oder Zauber im Fall von Shugenja) sorgen dafür, dass L5R
quasi ein stufenbasierendes System ist, denn man erlernt
neue Spezialtechniken, während man nach und nach seinen Schulrang erhöht.
Das „Schulsystem“ sorgt dafür, dass sich Charaktere einer Schule immer recht ähnlich sind, wobei natürlich auch
genug Platz für Variationen ist und die Schulen der Clans
durchaus unterschiedliche Ausrichtungen haben. So sind
z.B. die Samurai des Clans Scorpion eher Spione als Vollblutkrieger.
Eine Besonderheit von L5R ist, dass nichts einen Shugenja daran hindert ein vollwertiger Kämpfer zu werden,
der auch Rüstungen tragen darf. Allerdings kostet ihn ein
solches Verhalten einige soziale Freiheiten. Außerdem sind
sie keine reinen Magier, sondern übernehmen auch religiöse Aufgaben.
Die Attribute basieren auf den „Five Rings“: Fire, Air,
Earth, Water und Void. Die traditionellen Attribute, wie
Stärke, Geschick, Intelligenz, werden von diesen Ringen
aus ermittelt, und geben so dem System einen durchaus
fernöstlichen, wenn auch recht unintuitiven Touch. Da die
Attribute nur von 1 bis 5 reichen, bei einem Durchschnitt
von 2, mag manch einer eine gewisse Grobkörnigkeit bemängeln.
Eine Besonderheit sind die beiden Sonderattribute Honor und Glory, die die Ehrenhaftigkeit des Samurai und sein
Ansehen in der Gesellschaft darstellen. Die Fertigkeiten
sind nach dem Kriterium der Ehrenhaftigkeit in vier Kategorien eingeteilt und vertreten sind natürlich auch all die
Pflichtfertigkeiten, wie Teezeremonie und Meditation. Die
Fertigkeiten liegen in einem Bereich zwischen 1 und 10,
wobei die Anfangswerte zwischen 1 und 3 liegen.
Für die Ausschmückung seines Charakters erhält man
30 Punkte, mit denen man Attribute und Fertigkeiten steigern, oder auch Vorteile kaufen kann. Außerdem kann man
sich zusätzliche Punkte verschaffen, in dem man Nachteil
für seinen Charakter nimmt.
Regeln
L5R ist wie Shadowrun, Storyteller oder Silhouette Core
ein Poolsystem, das jedoch nicht so aus den Fugen wie
Shadowrun gerät. An jeder Probe ist immer eine Fertigkeit
und ein Attribut beteiligt. Man würfelt so viele Würfel, wie
man Stufen in seiner Fertigkeit hat, und darf so viele Würfel behalten, wie das Attribut angibt. Die Würfel, die man
behält werden addiert und mit einem Mindestwurf verglichen. Wird dieser erreicht, ist die Probe gelungen.
Dieser besondere Mechanismus kann anfangs etwas
verwirrend sein, zumal 10er weitergewürfelt werden,
und sorgt auch für eine sehr hohe Varianz der möglichen
Ergebnisse, was beides den größten Nachteil und gerade
auch den Reiz von L5R ausmacht.
Hier soll auch noch kurz erwähnt werden, dass Kämpfe
in L5R sehr schnell und sehr tödlich sind, so dass die SCs
wirklich – wie es sich für einen Samurai gehört – immer
mit einem Fuß im Grab stehen. Natürlich kann das auch
etwas frustrierend sein, denn schon so mancher fähiger
SC wurde auf diese Weise von einem harmlosen Gegner
niedergemacht.
Wer übrigens Die Siebte See spielt, dem wird dies alles
recht bekannt vorkommen, denn das System von Siebte
See basiert auf L5R.
Magie
Die Grundlagen der rokuganischen Magie sind ausführlich und äußerst stimmungsvoll beschrieben. Oberflächlich
gesehen scheinen Shugenja typische Fantasymagier zu sein,
die Schriftrollen mit sich herumtragen, von denen sie ihre
Zauber ablesen. Allerdings fordern Shugenja in Wirklichkeit nur die Dienste von Geistern und Göttern ein, so dass
die Magie immer wieder einmal launenhaft sein kann. Daher sind sie im klassischen Schema wohl auch eher Priester
als Magier, obwohl sie nicht unbedingt fromme Betbrüder
sind. Außerdem existieren auch noch andere Arten von
Magie, z.B. die besonderen Fähigkeiten von Mönchen oder
anderen esoterischen Schulen und auch die finstere Blutmagie, die mit den Shadowlands in Verbindung steht.
Wirklich sehr positiv ist, dass auch für das Magiesystem
dieselben Regeln verwendet werden.
Geschichte von L5R
L5R hat einen weiten Entwicklungsweg hinter sich. Alderac Entertainment (AEG) veröffentlicht es zum erstenmal
1997 als Hardcover-Buch, auf das eine ganze Reihe von
Quellbüchern zu den einzelnen Fraktionen des Spiels folgten. Jedes dieser Bücher ist mit einem ordentlichen Batzen
Hintergrundinformationen, neuen Familien, neuen Schulen
und allerlei sonstigen Erweiterungen vollgestopft.
2000 dann wurde die vollkommen überarbeitete und
aktualisierte zweite Edition, in dem mittlerweile immer
üblicheren Format Player’s Guide/Gamemaster’s Guide
veröffentlicht. In der Zweiten Edition wurde nicht nur die
Geschichte von Rokugan weitergeführt, sondern auch das
Regelsystem noch einmal komplett überarbeitet. Dabei
gab es unter anderem natürlich einige fragwürdige Änderungen, aber im großen und ganzen kann man die zweite
Edition durchaus gelungen nennen.
Schließlich im Jahr 2001 kam so etwas wie die heimliche
Dritte Edition heraus. Denn es kam der Tag, an dem AEG
verkündete, dass Rokugan zum offiziellen Hintergrund für
WotCs Oriental Adventures werden würde. Gott sei Dank
sind aber auch in den meisten Neuveröffentlichungen nicht
nur Werte für d20, sondern auch für das AEG-eigene System vorhanden.
Stil
Mittlerweile ist AEG ein sehr erfolgreiches Unternehmen, aber immer noch sind ihre Bücher gelegentlich etwas unübersichtlich aufgebaut. Das trifft vor allem auf die
ganzen neuen Secrets of the...-Quellbücher zu, die einfach
schlecht aufgebaut sind. Dafür sind AEGs Veröffentlichungen aber gut zu lesen, die Regeln sind meist sehr deutlich
erklärt und auch das Artwork ist durchgängig sehr stimmungsvoll.
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Einstieg
Jeder, der nun in die Welt von Rokugan einsteigen möchte, steht vor einem breiten Angebot von Quellbüchern,
von denen sicherlich viele nicht allzu wichtig sind. Die
grundlegende Frage, die man sich stellen muss, ist ob man
lieber im traditionellen L5R-Stil oder im d20-Stil spielen
möchte.
Für den traditionellen Weg muss man auf jeden Fall den
Player’s Guide der Zweiten Edition besorgen, der auch als
bisher einzigstes Buch der L5R-Serie auf Deutsch erschienen ist. Er enthält alle wichtigen Regeln und eine Kurzübersicht über Rokugan. Der Gamemaster’s Guide ist durchaus
nützlich, allerdings kann man auch ohne ihn leben. Gerade
für Leute, die sich aber eng an dem offiziellen Rokugan halten wollen, ist er Pflichtlektüre. Alle weiteren Bücher sind
eher eine Frage der Interessenlage. Wer sich stark mit den
Cranes beschäftigt, sollte sich Way of the Crane und evtl.
auch Secrets of the Crane besorgen, allerdings ist keines
dieser Bücher für das Spielen zwingend.
Will man in die d20-Schiene einschwenken, braucht man
WotCs Player’s Handbook, Dungeon Master’s Guide, Oriental Adventures und das Rokugan the LOTFR D20 Campaign Setting.
FAZIT
Wie jedes Rollenspiel ist auch Legend of the Five Rings
ein Spiel mit vielen guten und auch vielen schlechten Seiten. Dem Asienexperten werden manche Detailfehler sauer aufstoßen, vielen wird das Konzept von Ehre bis in den
Tod ein Dorn im Auge sein und oft genug ist es einfach
nur die Unberechenbarkeit des Systems, die einen in den
Wahnsinn treiben kann – sei es, weil der schwer gepanzerte Crab-Samurai gerade von einem eigentlich harmlosen Goblin erschlagen wurde, oder, weil der mittelmäßige
SC-Schütze gerade einen Oger mit einem Schuss erlegt
hat. Dennoch bietet L5R einen Mix aus tödlichen Kämpfen, politischen Intrigen, exotischen Orten und glorreichen
oder weniger ehrenvollen Heldentaten, die jede Sitzung
zu einem neuen, erinnerungswürdigen Erlebnis machen
können.
Daher kann ich diesem Rollenspiel auch nach Jahren
und trotz all seiner Haken und Macken nur ein dickes Plus
geben. Wer sich für fernöstliches Rollenspiel interessiert
sollte L5R auf jeden Fall ausprobieren, und sei es nur, um
etwas Abwechslung zum üblichen Fantasy-Einerlei zu haben. 
ich nicht verraten, um dem Abenteuer nicht die Pointe zu
nehmen), dürfte es für die Charaktere schwer sein, diesen
Mord aufzudecken.
Das zweite Abenteuer basiert auf einer wahren Begebenheit. Es nennt sich „Der Beilmörder aus Altona“. Hier
geht es darum einen Mord zu verhindern. Die Charaktere
bekommen ein Tagebuch in die Hände gespielt, in dem ein
Mord recht verschleiert angekündigt wird. Als rechtschaffenen Bürger sollten sie sich dadurch veranlaßt fühlen mit
ihren Ermittlungen zu beginnen. Leider sehe ich hier ein
Problem der Charaktermotivation, auch wenn der Rest
des Abenteuer sehr gut gelungen ist.
Das dritte Abenteuer in dieser Ausgabe heißt „Ysilias
Eroberung“ und ist für DSA ausgelegt. Die Stadt Ysilias
wird belagert und die Helden sind in einem der Türme der
Stadtmauer eingschlossen. Ihre Aufgabe besteht schlicht
und ergreifend darin am Leben zu bleiben. Dabei gibt es
einiges zu kämpfen und letzten Endes werden die Helden
versuchen müssen den Turm zu verlassen. Dieses Abenteuer ist sehr detailliert ausgearbeiet und es wird empfohlen es in eine laufende Kampagne als Zwischenstation
einzubauen.
Als letzter Schwerpunkttitel wird ein Artefakt vorgestellt. Dabei handelt es sich um ein seltsames Stück Leder,
das in der Lage ist Wünsche in Erfüllung gehen zu lassen.
Doch so einen mächtigen Gegenstand gibt es natürlich
nicht ohne Haken. Pro Wunsch verkauft man ein Stück seiner Seele. Ist das Leder aufgebraucht so ist man des Todes.
Eine Kurzgeschichte über eine ungewöhnliche Gerichtsverhandlung und die Vorstellung des Brief- und Mailspiel
„Conquistador“ runden die Ausgabe ab.
FAZIT
Mit dem Schwerpunktthema ist diese Ausgabe natürlich
vor allem Fans von Private Eye, Cthulhu und Midgard 1880
zu empfehlen. Da die zwei Abenteuer zum Titelthema gut
geschrieben sind, macht es aber auch Spaß sie einfach nur
zu lesen, auch wenn man sonst nichts mit dem ‚Mysteriösen 1880‘ anfangen kann. Um diese Abentuer ins Spiel
einzubringen muß der Spielleiter sie wahrscheinlich noch
etwas nachbearbeiten. Beim ersten sind die Hinweise, die
zum Ziel führen, recht dünn gesäht, beim zweiten ist der
Anreiz um überhaupt aktiv zu werden sehr gering. Doch
wenn man sich diese Arbeit macht, hat man zwei interessante Abenteuer.
[peti heinig - [email protected]]
[sven Lotz - [email protected]]
TRODOX 31
Das Scherpunktthema des Trodox Nr. 31 ist ‚Mysteriöses 1880‘. Passend zum Thema gibt es drei Artikel, die
vornemlich für Private Eye, Cthulhu und Midgard 1880
gedacht sind.
Das Abenteuer „Der Mord in der Rue Morgue“ basiert
auf einer Kriminalnovelle von Edgar Allan Poe und entführt den Leser nach Paris in das Jahr 1844. Ein grausiger
Doppelmord anscheinend ohne jedliches Motiv ist an zwei
Frauen, Mutter und Tochter, verübt worden. Es ist nun an
den Charakteren herauszufinden was es mit dieser brutalen Tat auf sich hat. Da es eigendlich nur einen Hinweis
gibt, und der Tatbestand relativ verquer ist (mehr möchte
TRODOX 31

Art:
Fanzine
Sprache: Deutsch
Jahr: 2004
FIREBORN

Preis/Leistung: 
Aufmachung: 
Nutzen:

FIREBORN
PLAYER‘S HANDBOOK
PARTNERREZENSION D&D GATE
Aufmachung
Wie es sich für ein Grundregelwerk fast schon gehört
handelt es sich um ein Hardcover; insgesamt ist das Buch
208 Seiten stark, leider sind nur die ersten 16 Seiten davon farbig und auf Hochglanzpapier gedruckt. Besonders
positiv ist mir aufgefallen wie randvoll mit Inhalt das Buch
gepackt ist: eine Seite Impressum, eine halbe Seite Werbung für das als nächstes erscheinenden Game Master‘s
Handbook und eine zwei Seiten starke und für Fireborn
typische Geschichte, der Rest des Buches beschäftigt sich
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Heinig
Art:
System:
Verlag:
Seiten:
Grundregelwerk
Dynamic D6
Fantasy Flight Games
208 Seiten, davon 16
farbig, Hardcover
Sprache: Englisch
Jahr: 2004
Preis: ca. 40,- Euro
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WIE WIR WERTEN
Bewertungsstufen





„saumies“
„schlecht“
„durchschnittlich“
„sehr gut“
„genial“
Brett- und Kartenspiele
Bei Brett- und Kartenspielen werden die Einzelnoten ‚Preis/Leistung‘, ‚Aufmachung‘ und ‚Spielspaß‘
zu einer Durchschnittsnote verrechnet, wobei der
Spielspaß doppelt in die Wertung eingeht.
Rollenspiele
Bei Rollenspielen werden die Einzelnoten ‚Preis/Leistung‘, ‚Aufmachung‘ und ‚Nutzen‘ zu einer Durchschnittsnote verrechnet, wobei der Nutzen doppelt
in die Wertung eingeht. Abenteuer und Regelsysteme
werden in einer Runde gespielt um eine Bewertung
zu geben.
Bücher
Büchern vergeben wir nur eine Einzelnote, die
angibt wie gut das Buch dem Rezensenten gefallen
hat. Magazine werden dabei wie Bücher behandelt.
Musik-CDs
Bei Musik-CDs vergeben wir zwei Bewertungen.
Die erste gibt an, wie gut die Musik dem Autor der
Rezension gefallen hat. Die zweite gibt Aufschluss
darüber, wie gut die Musik für den Einsatz im Rollenspiel geeignet ist.
Computer- und Konsolenspiele
Computer- und Konsolenspiele bewerten wir in den
Kategorien ‚Grafik‘, ‚Sound‘, ‚Steuerung‘ und ‚Spielspaß‘. Letzterer wird eventuell noch aufgeschlüsselt
in das Spiel allein (Solo) oder zu mehreren (Multi).
Auch hier zählt der Spielspaß doppelt zu den anderen
Werten, wobei aber zunächst aus den beiden Spielspaß Wertungen ein Durchschnitt gebildet wird.
alleinig mit den Regeln. Allerdings empfinde ich den Übergang vom farbigen Teil in den schwarz-weißen mitten in
einem Kapitel als störend; ansonsten gefällt mir das Layout
sehr gut, und auch die Illustrationen sind im Durchschnitt
gut bis sehr gut ohne große Ausreißer nach unten.
Hintergrund
Allzuviel über den Hintergrund sagen kann ich natürlich
noch nicht, aber ein wenig läßt sich schon aus der Beispielgeschichte, und natürlich auch aus den Regeln ableiten.
Was Fireborn von allen mir bis dato bekannten Systemen
und Hintergründen unterscheidet ist das Konzept, dass
man letztendlich ein und denselben Charakter in zwei Zeiten spielt.
Zum einem spielt man einen Drachen im Mythic Age,
einer Zeit in der es noch Magie und viele phantastische
Wesen gibt, anderseits einen Menschen in der Jetztzeit
(und empfohlenermaßen in London) welcher mit der Seele eines Drachen geboren worden ist, einem sogenannten
Scion. Die Drachen des Mythic Age wurden von einer verdorbenen Macht ausgelöscht, und jetzt im 21. Jahrhundert
kehrt die Magie in die Welt zurück, und sorgt dafür, dass
die Seelen der Drachen langsam wieder erwachen - und
noch ist die alte Macht nicht zu stark um vielleicht dieses
Mal besiegt zu werden.
Die Drachen bzw. ihre Scions sind immer Teil einer
Gruppe, einer sogenannten Brood, die immer wieder vom
Schicksal zusammen geführt werden. Meiner Meinung nach
könnte hier eine der Schwächen des Hintergrundes liegen,
denn wie geht es weiter wenn ein Mitglied der Gruppe
stirbt? Natürlich kann man einen neuen Charakter einführen, der ebenfalls Teil der Brood ist, aber was passiert mit
der Gruppe in der jeweils anderen Zeit?
(Dem ein oder anderem wird das Konzept einer nichtmenschlichen Seele in einem Menschenkörper aus Changeling: the Dreaming vielleicht bereits bekannt sein, natürlich
müssen Scions auch eine Balance zwischen ihrer menschlichen Herkunft und ihrem drachischem Erbe finden.)
Grundregeln
Der Grundregelmechanismus ist einfach: man würfelt
einen Pool von W6, und zählt die Anzahl von Würfeln die
eine 4, 5 oder 6 zeigen; diese sind Erfolge und werden mit
einem Threshold, d.h. einer Mindestzahl von Erfolgen verglichen. Erreicht man diesen Threshold gelingt der Test,
und weitere Erfolge über den Threshold hinaus sorgen für
noch bessere Ergebnisse. (Prime Directive hat den gleichen Regelmechanismus, bloß ob eine 4 schon ein Erfolg
war bin ich mir nicht mehr sicher.)
Das System kennt vier Attribute: Feuer und Wasser, Luft
und Erde. Feuer und Wasser sind physikalische Attribute,
Luft und Erde mentale. Feuer und Luft sind aktiv, Wasser
und Erde hingegen reaktiv. Der Grundpool eines Tests basiert auf einem der Attribute, mit Skills kann man Würfel
der anderen Attribute für den Test abzweigen, allerdings
stehen sie dann in diesem Augenblick dort nicht zur Verfügung. Skills sind zwar standardmäßig mit einem bestimmten Attribut verbunden, können aber auch in Einzelfällen
von einem anderen Attribut abhängen. Beim Durchlesen
scheinen mir die vier Attribute von ihrer Bedeutsamkeit
sehr gut ausbalanciert, allerdings wird man die Wahrheit
hier sicherlich erst im Spiel feststellen. (Everway kennt
auch schon die vier Elementarattribute, allerdings mit einer unterschiedlichen Zuordnung der Bedeutung der Attribute.)
Boni und Mali können die Pools ebenfalls modifizieren:
Boni addieren zusätzliche Würfel, Mali entfernen Würfel
aus dem Pool. Mali entstehen unter anderem aus Wundund Erschöpfungsabzügen, Boni werden vom Spielleiter
verteilt. Im Zuge der Charaktererschaffung kann man bestimmte Vorteile nehmen welche es dann erlauben eine
festgelegte Anzahl von Nicht-Erfolgen noch einmal zu würfeln, sogenannte Rerolls, des weiteren können einige Aktionen ebenfalls Rerolls einbringen. (Statistisch gesehen ist
ein Reroll schlechter als ein Extrawürfel.). Als letztes müssen noch übermenschliche Attribute, hauptsächlich Drachen vorbehalten, erwähnt werden welche automatische
Erfolge gewähren. Hier habe ich leichte Zweifel ob der
Mix an Poolmodifikationen wirklich ausbalanciert ist, insbesondere das Spannungsfeld zwischen festgelegten Mali
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wie z.B. Wundabzüge, spontan vom Spielleiter zu vergebenen Boni und durch Vorteile gewährten Rerolls scheint mir
eher nicht zu Ende gedacht. (Im neuen Storytelling System
modifizieren Boni und Mali auch schon den Pool, Rerolls
gibt‘s in Shadowrun für Karma, und automatische Erfolge
kommen schon in Vampire: the Masquerade vor.)
Karma bildet die letzte größere Komponente im Regelsystem: Mit Karma kann man zusätzliche Erfolge kaufen,
insbesondere selbst wenn der zu würfelnde Pool leer ist,
außerdem braucht man es zum Aktivieren einiger besonderer Kräfte. Hier liegt einer der Punkte wo die vorhandene Unterscheidung zwischen Action Scenes und Narrative
Scenes wichtig ist: alles in Action Scenes ausgegebenes
Karma erhält man automatisch am Ende der Szene zurück, nach Narrative Scenes muß ein längerer Zeitraum
abgewartet werden bevor das Karma zurück kehrt. Karma
ist etwas was auch jeder Mensch hat, allerdings sind die
maximalen Karmakonten von Scions und Drachen deutlich
höher. Karma existiert auch in einer verdorbenen Form,
sogenanntem Taint. Setzen zwei Gegner bei einem vergleichenden Wurf beide Karma ein, so wird verdeckt geboten
wieviel Karma ausgegeben wird, und diese Gebote können
danach nicht mehr verändert werden. Nachdem Karma
letztendlich nur ein die anderen Mechanismen ergänzender Regelteil ist fällt hier das Urteil schwer, insbesondere
nachdem die mentalen Attribute Reichweite und Maximalwert des Karmakontos beeinflussen und somit hier der
Gegenpol zum Kampf liegt. (Hier eine Liste mit System
die einen ähnlichen oder vergleichbaren Mechanismus zu
nennen spar ich mir.)
Kampf
Das Kampfsystem ist einer wenn nicht sogar der
Schwerpunkt von Fireborn, z.B. kann man mehrere „Techniken“ (Moves) zu Sequenzen verketten die in einer physikalischen Aktion ausgeführt werden, und es gibt eine
ganze Reihe von Kampfstilen die aus fertigen Sequenzen
bestehen, mit zusätzlichen Vorteilen wie z.B. Extraschaden gegenüber der gleichen selbstgebauten Sequenz. Die
Schußwaffen sind nicht generisch, sondern auf einzelne
Hersteller und Modelle herunter gebrochen. Durch die
verschiedenen Möglichkeiten vom welchem Attribut man
Würfel für einen Skill-Test im Kampf abzweigt erschließen
sich viele taktische Alternativen. Allerdings ist z.B. der Abschnitt in dem beschrieben werden soll wie man Schaden
nimmt sehr unverständlich formuliert. Auch das bei Bewußtlosigkeit jede Runde ein Test mit vollen Wundabzügen
(-6 Würfel) und ohne Attributswürfelverschiebung (also
mit maximal 6 Würfel vom Attribut) gemacht werden muß
ob sich der Zustand weiter verschlimmert hätte man sich
sparen können. Für einen Schwerpunkt des Systems ist das
dann doch ein ziemliches Armutszeugnis.
Übernatürliche Kräfte
Scions und Drachen verfügen über eine ganze Reihe unterschiedlichster übernatürlicher Kräfte. Powers sind die
„schwache“ Version solcher Kräfte, Legacies haben eine
Power als Vorraussetzung, und stellen das Konzept der
Power auf der nächsten Stufe dar. Z.B. hat die Legacy Undying Serpent (man kann mit Karma bezahlt regenerieren)
die Power Ferocity (kann Wundabzüge ignorieren) als Vorraussetzung. Die Power Group Mind hat jeder Scion und
ermöglich es innerhalb der Karmareichweite mit den anderen Mitgliedern der Brood zu kommunizieren. Inwieweit
das alles ausgewogen ist, ist sehr schwer zu beurteilen,
nachdem sehr unterschiedliche Kräfte unter einem Dach
versammelt sind, und insbesondere ihre Interaktion mit
„regulären“ Teilen des Systems schwer abzuschätzen ist.
Magie
Magie steht bis auf wenigen Scions nur Drachen zur Verfügung. Wichtig ist hier, dass man bestimmte Effekte lernt
welche sich dann zum Teil in Details wie Reichweite variieren lassen oder rituelle Varianten des Effekts möglich sind.
Insgesamt ist das Magiesystem sehr flexibel und bietet eine
breite Auswahl von Effekten. Beim Trockenlesen ist hier
nichts Schlimmes aufgefallen.
Sonstiges
Man merkt, dass Fireborn eine erste Edition ist. Beispiele
sind entweder schwer nachzuvollziehen oder schlichtweg
falsch. Der Index ist kaum zu gebrauchen, hier fährt man
mit dem Inhaltsverzeichnis deutlich besser. Gut gefallen hat
mir, dass die Seitennummer bei Referenzen in andere Regelteile eigentlich alle stimmen. Ein weiterer Pluspunkt ist
für mich, dass die Charaktererschaffungen das Konzept an
die erste Stelle setzen und von dort Schritt für Schritt mehr
und mehr Details hinzufügen.
FAZIT
Alles in allem ist vieles aus anderen Systemen und Hintergründen entlehnt, allerdings immer in modifizierter
Form. Der Mix ist sicherlich originell, und hat das Potential
sich einen eigenen Namen zu schaffen, aber Degenesis z.B.
hat gezeigt was mit einem komplett neuen System möglich ist. Die Ecken und Kanten werden sicher mit der Zeit
verschwinden, und dann kann ich mir vorstellen, dass Fireborn gut spielbar ist.
Für Fans von Changeling: the Dreaming ist der Hintergrund auf jeden Fall empfehlenswert, wer allerdings kein
Interesse an einem Jetztzeit-Hintergrund hat muß sich entweder komplett auf die Drachen im Mythic Age beschränken oder einfach die Finger von Fireborn lassen. Ob das
kommende Game Master‘s Handbook unerfahrenen Spielleitern die nötige Hilfestellung für den komplexen Hintergrund und die in zwei Zeiten spielenden Geschichten bietet wird vermutlich großen Einfluß auf den kommerziellen
Erfolg des neuen Systems haben. 
[alexander zimmermann - www.dnd-gate.de]
BORN OF THE NIGHT
PARTNERREZENSION D&D GATE
Es ist noch nicht lange her, da machten die Jungs vom
Midnight Syndicate (MS) durch den offiziellen D&D-Roleplaying-Soundtrack auf sich aufmerksam (Rezension auch
hier im Gate). Doch der D&D-Soundtrack war nicht das
erste Werk der kleinen Musikergruppe, die sich vorher vor
allem mit Musik für die „World of Darkness“-RPG’s von
White Wolf einen Namen gemacht hat. Dennoch ist diese
auch durchaus für D&D zu gebrauchen (oder einfach nur
so absolut hörenswert), was auch der Grund ist, warum
sie hier rezensiert wird. Die vorliegende CD „Born of the
Night“ stammt aus dem Jahre 1998.
Schon der Titel lässt die Richtung der Musik vermuten
– es geht um den Gruselfaktor und die Kreaturen, welche
die Nacht ihr zuhause nennen, wie Vampire, Werwölfe
und ähnliches. Und tatsächlich, schon der erste Titel von
insgesamt 21 beginnt bedrohlich mit düsteren Klängen.
Weinender Wind ist zu hören und ein Schwarm Fledermäuse zieht vorbei. Eine tiefe und dunkle Stimme ertönt
und erzählt von düsteren Kreaturen, die in den Schatten
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BORN OF
THE NIGHT

Art:
Verlag:
Jahr:
Preis:
Soundtrack
Midnight Syndicate
2004
ca. 14,- Euro
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lauern, nebelumwobenen Friedhöfen und Vampiren, die in
tiefen Grüften hausen.
Nahtlos geht es nun in Track Zwei über, der mit einzelnen Glockenschlägen und einer immer wiederkehrenden
Melodie gute zwei Minuten lang Spannung aufbaut. Anstatt
aber wiederum nahtlos in den nächsten Song überzugehen, faded dieser Song langsam aus, was mir persönlich
nicht so gut gefällt. Song Drei ist ähnlich aufgebaut, birgt
aber kurze Chorgesänge und einen melodiöseren Hintergrund, während Song Vier sehr ruhig ist und kaum eine
Melodie aufweist. Hier werden eher gruselige Soundeffekte und seltsame Geräusche benutzt, um die Illusion von
Kreaturen in der Nacht zu erzeugen.
Auch die weiteren Tracks werden von diesem Schema
durchzogen. Ruhige und bedrohliche Klänge wechseln
mit meist einklängigen Melodien, die immer wieder von
Chorgesängen oder kurzen pompösen Soundeffekten wie
Paukenschlägen oder Glockenläuten durchzogen werden.
Immer wieder erklingen flüsternde Stimmen im Hintergrund oder Geräusche, die typisch für das Nachtleben
eines Friedhofes sein könnten. Überhaupt schaffen es die
Komponisten sehr gut, den Eindruck eines nebeligen und
von den Kindern der Nacht heimgesuchten Friedhofes zu
erzeugen, der so bedrohlich wirkt, dass man einen großen
Bogen um ihn herum machen will.
Doch diese CD erzählt nicht nur von dem Friedhof, sondern auch von dem dunklen Turm der sich dort befindet
und den der Zuhörer betritt. Dort lauern die Kreaturen
der Nacht auf ihn und er stößt letztendlich bis in die Gruftgewölbe, den Schlafplätzen der Vampire, vor. Deswegen
wird es zum Ende der CD dann noch einmal etwas rasanter und dramatischer, wenn der paukige und stramme Song
„Nightstalker“ ertönt, der die Begegnung mit den Jägern
der Nacht erzählt. Überhaupt tragen die Songtitel ebenso
mystische wie gruselige Namen, wie „Haunted Nursery“,
„Lurking Fear“ oder „Something Wicked“.
Soviel zum musikalischen Inhalt des Werkes. Was ist
aber mit der Nützlichkeit beim D&D Rollenspiel? Tatsächlich ist diese CD eindeutig, wie oben schon gesagt, eher für
die sog. „World of Darkness“-Erzählrollenspiele von White
Wolf (respektive Feder&Schwert) gemacht, und so fügt
sich diese CD dort wohl auch ohne Probleme ein.
Bei D&D-Rollenspielen sieht die Sache jedoch etwas anders aus, denn es ist stark situationsbedingt, wo man diese
Musik anwenden kann. Krabbelt die Spielgruppe stundenlang durch ein dunkles Dungeon, so kann man diese CD
getrost im Hintergrund laufen lassen, denn sie sorgt automatisch für eine gruselige und spannende Stimmung. Auch
in anderen Situationen ist die Anwendung denkbar, dann
sollte der SL aber genau wissen, welche Songs er anspielt.
Am besten passt die Musik aber immer noch zu einem
abenteuerlichen Ausflug der Spielgruppe auf einen Friedhof oder in eine Gruft, beim fahlen Vollmondlicht oder
eben in solch einem dunklen und düsteren Turm.
FAZIT
„Born of the Night“ ist eine stimmungsvolle CD, die die
Illusion eines bedrohlichen Besuch eines düsteren, nebeligen Friedhofes im Mondschein erweckt, auf dem sich ein
düsterer Turm befindet. Auf musikalischem Wege betritt
der Hörer dieses Gebiet und bahnt sich seinen Weg über
den Friedhof bis hin zum dunklen Turm, den er natürlich
betritt. Dort trifft er auf grauenvolle Kreaturen und letztendlich auf die Jäger der Nacht im tiefsten Teil des Turmes,
der Gruft, und tritt zum finalen Kampf an.
Mit blutgefrierenden Soundeffekten, nervenzerreissenden Melodien und markerschütternden orchestralen
Samples wird hier eine düstere und spannende Stimmung
erzeugt, die den Zuhörer für gute 50 Minuten in ihren
Bann zieht. Exzellent für „World of Darkness“-RPG‘s, aber
ebenso passend für D&D- (und andere Fantasy-) Runden,
dort aber nur für bestimmte düstere und bedrohliche Szenarien. 
[gordon gurray - www.dnd-gate.de]
DRAGONMECH
CAMPAIGN SETTING
PARTNERREZENSION D&D GATE
Allgemeines
Dragonmech ist ein Steampunk-Setting für D&D und,
wie mittlerweile selbstverständlich ist, baut es voll auf 3.5.
Wie der Name schon vermuten lässt, geht es in dem gut
230 Seiten starken Werk um Mechs, angetrieben durch
Mechanik oder Magie, Menschen oder Untote. Bevor wir
uns den insgesamt sieben Kapiteln im Einzelnen widmen,
widmen wir uns erst einmal dem technischen Teil.
Optisches und Äußeres
Das Cover zeigt ein Schlachtfeld, wie man es in der Welt
von DragonMech vorfinden könnte. Im Fokus stehen zwei
Mechs, die gegeneinander kämpfen, weitere Mechs sind
im Hintergrund zu erkennen, sowie ein „Giant Worm“ und
auch einzelne Humanoide. Der Zeichenstil setzt sich im
Buch fort, wie gewohnt in schwarz-weiß. Die Atmosphäre
wird gut von den Illustrationen transportiert, wobei manche Darstellungen zu schwammig und dunkel sind, so dass
man eigentlich nur erraten kann, was dargestellt wird. Insgesamt können nur Ausreden in der Art von „Geschmackssache“ oder „Künstlerische Freiheit“ hier etwas besseres
als ein befriedigendes Gesamturteil bewirken. Ein breiter
Balken aus dicht gedrängten Zahnrädern mit der Seitenzahl auf der Außenseite ziert jede Seite, der strukturierte
Hintergrund vom Titelbild wird – in schwarz-weiß – auch
als Rahmung im gesamten Buch benutzt. Das dreispaltige
Layout ist sehr übersichtlich und die Schriftart ermüdungsfrei zu lesen. Verarbeitung und Bindung lassen keine Wünsche offen.
Introduction
In der Welt von DragonMech stürzt der Mond auf die
Erde zu. Tag für Tag nähert er sich ihr und ein Schauer aus
Partikeln bombardiert die Oberfläche des Planeten. Der
Anfang dieser Katastrophe liegt schon weit zurück und
nichts hat oberhalb überlebt. Alles was an das Leben an der
Oberfläche gewohnt war ist entweder ausgelöscht worden oder unter die Erde geflohen, um Schutz zu suchen - in
der Nacht vor dem tödlichen „lunar rain“ und tagsüber vor
den Monstern, die mit und von dem Mond kommen. Die
Rettung kam in Person eines Zwerges, der seinem Volk
die Konstruktion von Mechs lehrte und somit ein Wissen
vermittelte, dass die Rückkehr an die Oberfläche möglich
machen sollte. Nun beherbergen fünf „city-mechs“ den
Großteil der an der Oberfläche lebenden Individuen und
bieten Schutz vor dem „lunar rain“ und den „lunar dragons“, den beiden größten Gefahren dieser Tage. Soziale
und religiöse Strukturen haben sich an die neue Situation
angepasst, Mechs und Technik bestimmen den Alltag.
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DRAGONMECH

Preis/Leistung: 
Aufmachung: 
Nutzen:

Art:
Kampagne
System: d20
Verlag: Sword & Sorcery
Seiten: 230 Seiten, Hardcover
Sprache: Englisch
Jahr: 2004
Preis: ca. 40,- Euro
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Für mich klang und klingt das alles sehr konstruiert und
unausgereift. Hier macht sich bereits bemerkbar, dass der
Schwerpunkt des Flairs auf der Gegenwart beruht.
Characters
Alle Standardrassen und –klassen werden hier mit einer
Motivation für DragonMech versorgt und außer den offensichtlichen Einflüssen der Vergangenheit ist hier nicht viel
zu erwähnen. Bemerkenswert bleiben jedoch Kleriker und
Paladine. Denn auch die Ebenen der Götter wurden nicht
verschont. Von den Mondgöttern überrannt, schwindet
ihre Macht mit jedem Tag. Und jetzt kommt der Hammer:
Wer als Kleriker oder Paladin zaubern will, muss einen
Weisheitswurf gegen Schwierigkeit 6 schaffen, um Sprüche
gewährt zu bekommen. Für jeden Tag, an welchem keine
Sprüche gewährt wurden, steigt der SG um 2. Erfolgreiche
Bekämpfung der Mondgötter und ihrer Diener oder große
Dienste für die eigenen Götter senken den SG wieder. Eine
ziemlich unglückliche Lösung; sollte man sich daran halten,
könnte man nach ein paar verpatzten Würfen schnell einen
Charakter ohne Zugriff auf Zauber haben. Nachfolgend
werden sechs neue Grundklassen vorgestellt. Der „Clockwork Ranger“ ist eine an die neue Umwelt adaptierte Version des Waldläufers, der „Coglayer“ ein Mechaniker und
Erfinder, der mittels „Steam Powers“ in der Lage ist, noch
stärkere Maschinen aller Art zu bauen. Mit dem „Constructor“ wird eine Variante für den Wizard vorgestellt, der
„Mechjockey“ ist, wie der Name vermuten lässt, der geborene Pilot für einen Mech und „Stalker“ sind Saboteure,
die sich natürlich gerne an Mechs zu schaffen machen. Als
letztes erwartet uns der „Steamborg“. Auf dreieinhalb Seiten wird diese neue Klasse vorgestellt: Menschen, Zwerge
oder Gnome, die sich selbst in eine Maschine verwandeln
und immer mehr von ihrem ursprünglichen Körper ersetzen, bis sie schließlich so viel Maschine sind, dass sie nicht
mehr aufgrund des Alters sondern höchstens aufgrund von
fehlender Reparatur sterben können.
Obligatorisch sind natürlich auch neue Prestigeklassen.
Sieben Stück enthält der nächste Abschnitt des Kapitels
- hier sollte man vor allem als Spieler der neuen Klassen
fündig werden.
Erwähnenswert sind vielleicht die „Assimilated“, Mech
Jockeys, welche sich in einen Mech haben einbauen lassen
und die „Vessel of Dotrak“. Wer sein Leben vollkommen
dieser neuen Pseudo-Gottheit gewidmet hat und nach
dessen Grundsätzen lebt hat die Chance, eine Stufe in
dieser Prk zu nehmen. Diese Chance beträgt 10%, und
jede weitere Stufe die man aufsteigen will muss ebenfalls
ausgewürfelt werden, indem man gegen die aktuelle Stufe
als Vessel würfelt. Auf Stufe 6 darf man wählen, ob man in
einer andern Kasse aufsteigen oder weiter die Prk wählt,
wobei man mit Erreichen der siebten Stufe nur noch als
Vessel aufsteigen kann. Auf diese Art und Weise elementare Regeln zu ändern halte ich für keine gute Idee.
Ergänzungen zu Skills und ein paar neue Feats sowie
ein paar neue Sprüche finden sich auf den nächsten 14
Seiten. Erstaunlich und erholsam, wie man mit so wenig
Neuerungen in dieser Kategorie auskommt. Mit knapp 40
„Steam Powers“ erhält man dann jedoch wieder eine Masse an Möglichkeiten um Mechs, Steamborgs oder sonstige
mit Dampf betriebene Gerätschaften zu verbessern, bzw.
neue zu bauen. Nur Coglayer, Gearwrights und Steamborgs haben Zugriff auf diese Kräfte.
Man könnte sich z.B. mit einem „spark generator“, einer
„pump“ und einem „amplifier“ ein Gerät bauen, das gerade noch mittelgroß ist und auf 5ft Entfernung Blitze mit
1d4 Schaden abfeuert. Weitere Verstärker und zusätzliche „steam
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powers“ wie „Targeter“, „Discriminator“ etc. könnten daraus ein riesiges, automatisches Blitz-Geschütz machen. Mit
ein wenig Intervention des Spielleiters hat man hier nette
Regeln für neue Erfindungen zur Hand. Am Ende werden
noch einige lustige Kombinationen vorgestellt, wie z.B. die
„elf-slaying automatic crossbow“.
Zwei Seiten zur Religion schließen das Kapitel. Eine neue
„mechanische“ Gottheit namens Dotrak, kurze Ausführungen zu den Mondgöttern, viel mehr gibt es hier nicht.
Interessant: Für Wiederbelebung muss man einen Willenskraft-Rettungswurf schaffen, welcher sich durch Stufen als
Kleriker oder Paladin erhöht. Verpatzt man diesen, wurde
die Seele des Charakters als Fußsoldat für den Krieg der
alten Götter gegen die göttlichen Invasoren vom Mond
„rekrutiert“. Zukünftige Versuche der Wiederbelebung
scheitern somit automatisch.
Mechs
Fast 60 Seiten umfasst dieses Kapitel, und es ist unmöglich hier ins Detail zu gehen. Von den verschiedenen Antriebsarten (steam, man, clockwork, animated, undead)
über Konstruktion bis hin zu einem kompletten Kampfsystem und schließlich 21 Mechs sollte man hier alles finden.
Für meinen Geschmack ein paar Tabellen zu viel, gerade
das Trefferzonensystem für kritische Treffer an Mechs
(animated und undead mechs sind immun gegen Kritische
Treffer… ) wird hier ungewohntes Nachschlagen erfordern. Hier liegt eindeutig der Schwerpunkt des Buches.
Equipment
Hier gibt es Waffen für Mechs, von der „steamcannon“
bis zur „ballista“ und dem „sword blade“ bis zur „buzzsaw“
sowie kleinere Versionen davon für Charaktere und drei
neue Rüstungen, darunter die „hydraulic armor“, komplett
mit Luftfilter, Muskelverstärker und eigenem Talent: armor
proficiency (hydraulic). Fazit: Gelesen, alles nötige da, weiter im Text.
The World of DragonMech
Das einzige wirkliche Flair-Kapitel konzentriert sich auf
Highpoint, einen Kontinent von DragonMech. Hier erfährt
man dann endlich mehr von der Welt. Einige Karten, deren
Informationsgehalt nicht gerade von dem Stil der Illustrationen profitiert, detaillierte Informationen zu Regionen
und den Mechdoms, die an die Stelle von politischen Gebilden wie Königreichen getreten sind, und jeweils knapp
eine Seite zu jedem der fünf „city-mechs“ schaffen hier
eine Grundlage für das Verständnis der Welt. Abgerundet
wird das Kapitel durch Beschreibungen der vier wichtigsten Organisationen. Auf nicht ganz 40 Seiten vermisse ich
allerdings ein wenig den Tiefgang. Gut, es ist Material vorhanden, hier bieten andere Settings aber viel mehr. Wie am
Anfang schon angemerkt konzentriert sich DrangonMech
auf die Gegenwart und lässt die Vergangenheit ein wenig
zu stark im Dunklen und gibt mehr Anlässe für Vermutungen als wirkliches Hintergrundwissen.
Creatures
Einige neue Kreaturen, die aber angesichts der Fülle
an Monstern aus bereits erschienen Büchern nicht mehr
wirklich zu Begeisterung verhelfen. Ein Beispiel: „Lunar
Dragons“. Der Name und die Bezeichnungen für das Alter – damit hat es sich mit den Gemeinsamkeiten zu Drachen. Sie töten und zerstören ohne Motivation, haben ein
paar Resistenzen und eine Odemwaffe, die alle Elementar-Resistenzen überwindet. Dafür, dass diese Monster
immer wieder erwähnt werden, ist die Beschreibung und
Umsetzung ernüchternd. Gut dass mit anderen, wie dem
„lunar skinstealer“, dem „iron shambler“ und den „smoking dead“ wenigstens ein bißchen Flair vermittelt wird.
Die Kreaturen wirken im wahrsten Sinne des Wortes wie
vom Mond gefallen. „Cannon fodder“ wäre die korrekte
Bezeichnung für dieses Kapitel gewesen, und es erhält eindeutig ein mangelhaftes Urteil.
The Dragonmech Campaign
Hier finden sich mehr oder weniger intuitive „adventure themes“, die man als Spielleiter aber wohl, wenn man
in diesem Kapitel angelangt ist, längst selbst gefunden hat.
Trotzdem findet man hier eine Quelle an Informationen,
die möglicherweise weiterhilft, wenn man denn mal gar
keine Ideen mehr hat. Am Ende kommt noch eine kurze
Anleitung, wie oder warum man Mechs in andere Settings
einbauen kann.
Citymech Nedderpik
Dieses Kapitel beschreibt auf fünf Seiten kurz einen der
City-Mechs, Nedderpik. Alle wichtigen Statistiken sowie
Informationen zu Regierung, Wirtschaft und Gesellschaft
bis hin zum Militär sind vorhanden.
FAZIT
Nur um eines vorweg zu nehmen: Ich mag Steampunk.
Und ich mag auch die Idee, in einer mittelalterlichen Welt
Mechs zu haben. DragonMech ist meiner Meinung nach
ein sehr gutes Buch, wenn man nach einer Umsetzung dieser Idee sucht, nach Regeln für den Bau und Einsatz von
Mechs sowie den passenden Klassen. Man bekommt alles
an die Hand gegeben was man benötigt, um mit Mechs zu
spielen. Was allerdings auf der Strecke bleibt, ist die Welt
darum herum. Ich kann einfach den Gedanken nicht loswerden, dass hier um die Grundidee, nämlich Mechs, eine
Welt konstruiert wurde, die, genau wie die Mechs selbst,
irgendwann angefangen hat zu existieren. Die Vergangenheit ist schlichtweg nicht da. Auch die fehlenden Informationen zu den anderen Kontinenten schaden dem Ansehen.
Auch wenn es erst einmal unmöglich erscheint, dort zu
spielen, sollte man dem Leser diese Informationen nicht
einfach vorenthalten. Man bekommt das Gefühl, dass die
Welt wegen den Mechs existiert und nicht umgekehrt, wie
es eigentlich sein sollte, nicht zuletzt nach Aussage des Buches selber. DragonMech hat eindeutig Potential, was die
Umsetzung der Technik angeht. Als eigenständiges Setting
hat es aber leider seine Schwächen und man darf hier auch
nicht auf zukünftiges Erweiterungsmaterial hoffen müssen.
Insgesamt ein gut gelungenes Buch, dass durch die Illustrationen und schwachen Flair-Teil aber deutliche Abzüge in
der Note hinnehmen muss. 
MITHRIL

Preis/Leistung: 
Aufmachung: 
Nutzen:

[gernot „cyrell“ deutenberg - www.dnd-gate.de]
MITHRIL CITY OF THE GOLEM
PARTNERREZENSION D&D GATE
Mithril ist eines der Scarred Lands Quellenbände, das
schon ein paar Tage auf dem Buckel hat. Dennoch gehört
es definitiv in jede Sammlung, denn die Stadt der Paladine
ist, ähnlich wie Hollowfaust oder Shelzar, eine der interessantesten Orte auf Scarn. Das Buch ist in sieben Kapitel
unterteilt, die von einem Anhang abgeschlossen werden.
Das Cover wird von einem schönen Artwork geziert, das
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Art:
Quellenband
System: d20
Verlag: Sword & Sorcery
Seiten: 110 Seiten, Softcover
Sprache: Englisch
Jahr: 2003
Preis: ca. 28,- Euro
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die Stadt an der Bucht der Blutsee zeigt.
Mithril ist keine gewöhnliche Stadt, denn sie ist die Bastion des Gottes Corean, die am Rande der Plains of Lede
direkt an der Küste der Blutsee prangt. Dominiert wird die
Stadt von einem riesigen Golem des rechtschaffen guten
Gottes, während die Stadt von den ebenso gerechten, wie
engstirnigen Paladinen von Corean geführt wird. Natürlich
liegt die Stadt in ständiger Bedrohung, vor allem durch die
wilden Horden, die in den umliegenden Ebenen leben, als
auch durch die Bestien, die die Blutsee bewohnen.
Kapitel 1: The Divided City
Kapitel 1 beschreibt die Gesetzmäßigkeit, die Ordnungskräfte, das Wetter und welche Auswirkungen die Götter
auf die Stadt haben, sofern sie überhaupt zugelassen sind.
In einer Stadt, die von der Hand des absolut Guten beschützt wird, ist es nur logisch das die bösen Götter nicht
gerne gesehen werden. Natürlich gibt es in Mithril ebenso
Kulte und Gläubige, die die dunklen Götter verehren, doch
diese tragen ihren Glauben nicht öffentlich zur Schau, wie
es oftmals anderswo ist. Die Götter die in Mithril zählen
sind eben Corean und seine Mutter Denev, denn diese haben die Stadt schon oftmals beschützt. Eine interessante
Einleitung in die Stadt des Golems.
Kapitel 2: History
Der Name ist Programm. Hier werden die wichtigsten
historischen Hintergründe preisgegeben, die Mithril betreffen. Der Teil ist gut, wenn auch nicht überragend.
Kapitel 3: The City
Dieses Kapitel behandelt die Stadt an sich und wird in
zwei Abschnitte unterteilt. Zum einen ist da der Hafen, der
von Gesetzlosen nur so wimmelt und wo auch die Paladine
keinen wirklichen Fuß fassen können. Zum Anderen ist das
die Tempelstadt, jener Bereich der von einer Mauer umgeben ist und in dem der riesige Golem steht, der über der
Stadt wacht. Die wichtigsten Gebäude der Stadt werden
ausgiebig beschrieben, teilweise mit kleinen Bildern. Auch
eine Karte von Mithril ansich findet sich in diesem Kapitel.
Natürlich ist dieses Kapitel eines der wichtigsten in diesem
Buch, denn hier wird das geboten, worum es in dem Quellenband eigentlich geht - die Stadt.
Kapitel 4: Beyond Mithril
Das vierte Kapitel liefert Informationen über die Umgebung von Mithril, wie z.B. das neue angebliche Geheimversteck der Penumbral Pentagon oder dem ehemaligen
Heim von Gest Ganet. Außerdem gibt es auch Infos zu
den verschiedenen Titanspawns, die die Plains von Lede
durchstreifen und zu der Inselkette die sich vor der Küste
erstreckt. Alles in allem ein Kapitel, das wichtige Informationen birgt und sicherlich vor allem für Spielleiter interessant ist.
Kapitel 5: Adventures
Wie der Name schon vermuten läßt, bietet dieses Kapitel Adventure Hooks und Szenarien an, die in und um Mithril spielen. Einige erreichen nur durchschnittlichen Wert,
andere hingegen, vor allem eins in dem die Charaktere
eine verlorenen Zivilisation suchen und dabei die Hilfe von
Dar‘Tan in Anspruch
Nehmen müssen, sind erstklassig. Diese Abenteuer bieten auf jeden Fall einen guten Weg, um die verschiedenen
Begebenheiten von Mithril den Spielern näher zu bringen.
Kapitel 6: Characters in Mithril
Ein sehr kurzes Kapitel, das sich mit Klassen beschäftigt,
die speziell auf Mithril zugeschnitten sind, vor allem bezüg-
lich Paladine. Besonders interessant ist der Mithril Knight,
der eine speziellen paladinischen Ritter des Corean darstellt. Alles in allem ist dieses Kapitel nicht wirklich wichtig,
mit Ausnahme des Mithril Knights.
Kapitel 7: Personages in Mithril
Dieser Teil des Buches beschäftigt sich mit den zahlreichen wichtigen Personen, die in Mithril leben. Von den
oberen Paladinen, über Drahtzieher im Hintergrund und
bestimmten Geschäftsleuten, sind hier wirklich alle wichtigen Personen mit Spielwerten nachzulesen. Besonders
interessant ist dabei aber der Teil über den Dunkelelfen
Dar?Tan und seinem Handlanger Shan Toz, und deren Ambitionen, Mithril endlich einzunehmen. (übrigens auch sehr
schön nachzulesen in der Roman-Trilogie zu den Scarred
Lands, Rezensionen hier im Gate!). Auch dieses Kapitel ist
nett und rundet den Rest von Mithril ab.
FAZIT
Mithril - City of the Golem ist ein grundlegend interessantes Buch, das aber an vielen Stellen mehr Detailfülle
vertragen könnte. Zwar sind die gebotenen Informationen
nicht schlecht und geben dem SL und auch den Spielern
eine Menge Material an die Hand, aber das I-Tüpfelchen
fehlt immer irgendwie. Die meisten Kapitel sind aber dennoch sehr lobenswert, vor allem jene die sich mit Mithril
und der Umgebung direkt beschäftigen. Auch der Abenteuer-Teil ist gut dargestellt. Was mir weniger gefallen hat
ist der Abschnitt über die Klassen und auch der Abschnitt
mit den Personen von Mithril. Die Illustrationen sind okay,
aber auch nicht allzu zahlreich. Alles in allem ein Buch das
in keiner Scarred Lands Sammlung, allein schon aus Vollständigkeitsgründen, fehlen sollte. Dennoch läßt das Buch
einen bitteren Beigeschmack, denn es hätte durchaus besser sein können. 
[gordon gurray - www.dnd-gate.de]
PREIS DER MACHT
PARTNERREZENSION D&D GATE
Bei diesem DSA-Modul handelt es sich um eine Sammlung von vier Abenteuern, die eines gemeinsam haben: Sie
spielen allesamt im Horasreich.
Drôler Spitzen
...ist ein Stadtabenteuer, bei dem die Helden die Hintergründe eines Attentates aufzuklären haben. Hierbei ist vor
allem viel Diplomatie gefragt.
Asseln im Gemäuer
...handelt von einem versunkenen Kult, der nun wieder
aufzuerstehen droht. Dieses Abenteuer (und die beiden
weiteren) beleuchten sehr gut den Aspekt, dass es im Horasreich außer Macht, Intrigen, Handel und Handwerk doch
noch allerlei mystische und magische Geheimnisse gibt, die
nur darauf warten, entdeckt zu werden. Außerdem offenbart das Abenteuer viele Einblicke, welche wundersamen
Sagen und Legenden sich um Spiegel drehen können.
Das Erbe Gerons
Ein Artefakt an einen nicht existierenden Ort zu bringen
stellt schon eine gewisse Herausforderung dar. Wahrlich
viele Geheimnisse aus echsischen Zeiten müssen hier aufgedeckt werden.
Der Dämonenfürst
Gräfin Alwene fürchtet um ihr Leben, bekommt sie doch
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PREIS DER MACHT
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Preis/Leistung: 
Aufmachung: 
Nutzen:

Art:
Abenteuersammlung
System: DSA
Verlag: Fan Pro
Seiten: 80 Seiten, Softcover
Sprache: Deutsch
Jahr: 2004
Preis: ca. 18,- Euro
99
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immer mehr Drohbriefe und sie setzt eine Heldentruppe
darauf an, dem Schreiber der Briefe habhaft zu werden.
Doch die Ermittlungen führen immerweiter in ein von Dämonen geflochtenes Netz. In diesem Abenteuer ist nichts
so, wie es zu sein scheint.
Insgesamt kann ich sagen, dass sich die Qualität der
Abenteuer von vorne nach hinten enorm steigert. Drôler Spitzen ist ein solides Stadtabenteuer, nicht mehr und
nicht weniger. Es ist gut geschrieben, sauber strukturiert
und kann auch problemlos von unerfahrenen Spielleitern
gemeistert werden.
Die Komplexität der Abenteuer in diesem Buch nimmt
stetig zu, ist aber niemals so hoch, als dass der Spielleiter noch sehr viel Eigenarbeit hineinstecken muss. Anders
sieht es da schon für die Spieler aus. Das erste Abenteuer
kratzt alle Rollenspielbereiche einmal an, das letzte Abenteuer fordert fast alles von den Helden.
Die beiden mittleren Abenteuer „Asseln im Gemäuer“ und „Das Erbe Gerons“ folgen dem Stil des ersten
Abenteuers. Ein echter Leckerbissen ist jedoch das letzte
Abenteuer, das ein doch eher ungewöhnliches Ende für ein
DSA-Abenteuer besitzt. Die Atmosphäre verdunkelt sich
zusehends und ist für DSA-Verhältnisse schon fast ungewöhnlich düster. Leider kann ich nicht auf die schön ausgearbeiteten Details des Abenteuers eingehen, denn jedes
Wort (selbst diese Rezension) raubt diesem Abenteuer ein
Stück seiner Spannung.
FAZIT
Eine rundum gelungene Sammlung von Abenteuern. Die
Illustration bewegen sich im oberen Mittelfeld, die Karten sind von guter Qualität. Das schwache Anfangsabenteuer wird durch das Abschlussabenteuer mehr als wett
gemacht. Preis/Leistungsverhältnis sind bei diesem Buch
wirklich sehr gut. 
[daniel heymann - www.bod-rpg.de]
EINE TÖDLICHE
WETTE
PARTNERREZENSION X-ZINE
Das Detektiv Rollenspiel Private Eye gilt für alle Fans
des Viktorianischen Englands als Geheimtipp. Die Abenteuer und auch das mit Quellenmaterial übersäte Grundregelwerk ist auch für Cthulhu Spieler lange das beste und
auch fast einzige deutschsprachige Rollenspielmaterial für
Cthulhu Gaslight gewesen. Erst vor wenigen Monaten
(Mai 2004) kam die erste offizielle Publikation zu London
in deutscher Sprache heraus, die auch die viktorianische
Ära abdeckte. Der Erfolg dieses Bandes mag die Redaktion Phantastik bewogen haben, das lange schon vergriffene
legendäre erste Abenteuer des Detektivrollenspiels erneut
zu verlegen.
Im Gegensatz zu der ersten Auflage ist das Heft in mit
einem Farbcover versehen worden. Dazu verhalf der bei
Pegasus aktive Designer Manfred Escher. Das gut aussehende Bild zeugt - wie auch die aktuellen Cover von Pegasus - von Professionalität und gutem Aufbau. Nur mit der
Lupe bewaffnete Kleingeister, wie ich es bin, werden einen
kleinen Fehler entdecken.
Der Cthulhu Redakteur und Private Eye Fan Jan Christoph Steines hat sich des Textmaterial. Wir können bei
dem erfahrenen Rollenspielautor davon ausgehen, dass
dies zur Verbesserung des Inhalts geschah. Illustrationen
von Sabine Weiss, vor allen durch ihre Beiträge zu DSAPublikationen bekannt, und Pläne von Kim Schneider ergänzen die Fotomontagen des Originals. Damit bekäme
der Band ein professionelles Aussehen, wenn der Druck
des Innenteils nicht so schlecht wäre. Es ist bedauerlich,
aber die Grafiken sind so pixelig in schlechtem Digitaldruck
geworden, dass der Gesamteindruck leidet. Das sollte unbedingt geändert werden. Denn der hervorragende Band
hätte in der Endproduktion besseres verdient.
Aber kommen wir zum wesentlichen Teil des Rollenspielbandes. Denn obwohl die Optik durchaus wichtig
ist, steht sie in dem Wert eines Rollenspielmaterials doch
ziemlich weit hinten. Uns erwartet ein spannendes Abenteuer auf See und gut recherchiertes Quellematerial zur
Weltausstellung Chicago 1893.
Für sieben verschiedene Charaktertypen, vom Privatdetektiv bis zum Journalisten, werden Einstiegsmöglichkeiten
für das Abenteuer genannt. Eine Wette ist eine Gentlemensache. Diese verpflichtet den Kapitän eines Schaufelraddampfers zur Umrundung der britischen Insel. Fair
soll es bei einer Wette zugehen, doch schnell kommt es zu
Zwischenfällen. Ist es Sabotage und wer steckt dahinter?
Das Abenteuer ist für den Einstieg in Detektivabenteuer bestens geeignet. Der Kreis der Verdächtigen ist relativ
überschaubar. Der Ablauf ist einfach zu realisieren und
auch die Auflösung des Falls stellt kein unüberwindbares
Hindernis dar. Inhaltlich bringt es eine schöne Atmosphäre
mit und ist recht spannungsgeladen. Es löst sich nicht nur
gut lesen, sondern auch leiten und spielen.
Der Quellenteil verlässt das Heimatland des Detektivrollenspiels und widmet sich der Weltausstellung von 1893.
Zum 400. mal jährte sich die Entdeckung Amerikas durch
Christoph Kolumbus. Dies war Anlass für Präsident Benjamin Harrison (Präsident von 1889-1893) die Welt nach
Chicago vom 1. Mai bis 30. Oktober 1893 in eine „World´s
Columbian Exposition“ einzuladen. Am 1. Mai 1893 konnte Harrisons Vorgänger und Nachfolger, Präsident Grover
Cleveland die Ausstellung eröffnen. Rund 70.000 Aussteller
aus über 50 Ländern füllten ein 280 Hektar umfassendes
Ausstellungsgelände am Ufer des Michigansees. Das erste
Riesenrad wurde gebaut - eine Antwort auf den Eifelturm
auf der Weltausstellung vier Jahre zuvor in Paris (Nach einem Umzug zur Weltausstellung in St. Louis wurde das 80
Meter hohe Rad im Jahre 1906 verschrottet).
Fotos, Informationen und Spieltipps sind für den gut recherchierten Quellenteil eine Selbstverständlichkeit. Aber
auch ein Abenteueransatz wird mitgeliefert. Klar, dass ein
solches Unterfangen nicht ohne Risiko ist und somit werden respektierliche Personen gerne bei einer solchen Ausstellung einbezogen, damit sie Sicherheit gewähren. Dies
wäre in der Realität durchaus auch nötig gewesen, denn
der Mord an dem Chicagoer Bürgermeister überschattete
das Ende der Weltausstellung am 29. Oktober 1893.
TÖDLICHE WETTE

Preis/Leistung: 
Aufmachung: 
Nutzen:

FAZIT
In der Gesamtbetrachtung ist der Abenteuer- und
Quellenband trotz des im Vergleich zu anderen Rollenspielprodukten recht hohen Preises und den Abstrichen
in der Druckqualität der Grafiken eine empfehlenswerte
Anschaffung. Das Abenteuer ist gut strukturiert, spannend
und verspricht entsprechend Spielspaß. Der Quellenteil
zeugt von guter Recherche und erbringt die richtige Dosis
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Art:
Abenteuerband
System: Private Eye
Verlag: Redkation Phantastik
Seiten: Softcover
Sprache: Deutsch
Jahr: 2004
Preis: ca. 25,- Euro
100
100
R REEZZ EE NN SSI OI ON ENNE N
an Informationen. Wer sich für Detektivabenteuer begeistern kann, der sollte zugreifen. Das betrifft nicht nur die
Spieler von Private Eye, sondern auch die Fans von Cthulhu, Castle Falkenstein und Steampunk. 
[jens peter kleinau - www.x-zine.de]
THE COLONIES
PARTNERREZENSION AVALON PROJEKT
auf einer Würfeltabelle. Diese ist vertikal in Schwierigkeiten von „simpel“ bis „unmöglich“ und horizontal in einen
Ergebniswert, der sich aus den Eigenschaften plus Fähigkeiten plus evtl. Modifikationen zusammensetzt, eingeteilt.
Gewürfelt wird mit zwei sechsseitigen Würfeln (W6). Mit
der aus beiden Würfeln zusammengezählten Augenzahl
und der vom Spielleiter bestimmten Schwierigkeit der
Handlung kann dann in der Tabelle abgelesen werden, wie
gut die Handlung ausgeführt wurde. Je höher die Augenzahl
ausfällt, desto besser ist die Aktion, welche wiederum von
„kritischer Fehler“ bis „kritischer Erfolg“ reichen kann.
Kurz nachdem der Mars im Jahre 2030 kolonisiert wurde,
wird in den Tiefen des Raumes ein riesiger Komet auf direktem Kollisions-Kurs mit der Erde entdeckt. Angesichts der
Bedrohung arbeiten die Regierungen der Welt in noch nie da
gewesener Einigkeit zusammen. Da aber nicht sicher ist, ob
die gemeinsamen Anstrengungen ausreichen, werden gleichzeitig die in der Wüste Arizonas bereits laufenden geheimen
Forschungen an Raumschiffen mit einem neuen Antrieb,
dem Photonen Drive, mit großer Eile vorangetrieben. In den
wenigen verbleibenden Jahren werden in der Hoffnung, die
menschliche Spezies am Leben zu erhalten mehrere hundert
Kolonisierungsschiffe in die Tiefen des Weltalls geschickt.
Im Anschluss daran wird auf die Charaktererschaffung
eingegangen. Jeder Charakter wird durch primäre Eigenschaften wie Stärke, Geschicklichkeit, Psionik, usw. und
sekundäre Eigenschaften wie Gesundheit, Stress, Reputation usw. beschrieben. Erstere reichen von „0“ bis „6“ und
ändern sich nur durch späteres Steigern. Die sekundären
Eigenschaften dagegen ändern sich im Spiel ständig. Interessant ist hier vor allem der Ansatz, dass je höher Stärke
und Willenskraft sind, desto mehr kann man in einer Gesundheits-/ Stressstufe aushalten, bevor man in die nächst
niedrigere fällt und somit weitere Abzüge bei Handlungen
erhält. Stress ist dabei als mentaler Schaden zu verstehen,
Dabei stößt die Menschheit auf die außerirdische Spezi während die Gesundheit die klassische körperliche Verfasder Virimar, die gerade noch rechtzeitig die Erde vor der Ver- sung wiedergibt. Zu diesen Eigenschaften kommen dann
nichtung retten. Durch die gewaltige Explosion entsteht aber noch die Fähigkeiten hinzu, die in körperliche, technische
ein elektromagnetisches Trümmerfeld im Sonnensystem. Die und psionische unterteilt werden. Diese stellen erlerntes
Raumfahrt wird dadurch zu gefährlich, und die Kommunikati- Wissen, wie z.B. Programmierung, Medizin, oder geübte
Fähigkeiten, wie der Umgang mit Waffen oder psionische
on zwischen Erde und Mars bricht zusammen.
Begabungen dar und sind größtenteils bereits aus anderen
Fünf Jahrzehnte später erreichen Flüchtlinge von der Erde
Rollenspielsystemen bekannt. Diese Fähigkeiten können
den Mars mit phantastischen Nachrichten. Die freundlichen
auch spezialisiert werden und reichen von „0“ bis „12“.
Retter von damals haben sich als Vortrupp einer Alien-InvaDie eigentliche Charaktererschaffung erfolgt in vier
sion entpuppt. Nachdem die elektromagnetische Strahlung
Schritten.
Zuerst wählt man den Planet aus, von welchem
langsam zurückgewichen ist und Raumfahrt wieder möglich
wird, beginnt sofort die Suche nach den verlorengegangenen man kommt. Dies können der Mars, die Erde oder eine
der vier wiederentdeckten Kolonien sein. Aus der Wahl
Kolonisierungsschiffen.
des Planeten ergeben sich sehr verschiedene HintergrünNun schreiben wir das Jahr 2099 und die Martians, wie sich
de, die im zweiten Schritt ausgewürfelt werden, und die
die Bewohner des Mars nennen, planen mit Hilfe der Colonies,
Kosten für einzelne Eigenschaften und Fähigkeiten bei der
die Erde zurückzuerobern.
Erschaffung. Da gibt es zum Beispiel die Kolonie RepticuKleine militärische Zellen werden auf dem Mond statio- li. Bei ihrer Besiedlung wurden uralte Ruinen einer fortniert, um von dort in sogenannten „flight windows“ unent- schrittlichen, aber schon lange toten Zivilisation entdeckt.
deckt auf der Erde zu landen. Ihre Missionen sind Sabotage, Die Welt schien perfekt. Doch was die ersten Siedler nicht
Informationsbeschaffung, Computer-Hacking und die Suche wussten war, dass jeder, der den alten Ruinen zu nahe kam,
sich mit Naniten, winzig kleinen Robotern, infizierte. Oder
und Konstruktion von neuen Technologien.
der dunkle und gefährliche Planet Cassiopia, dessen einDas ist der Hintergrund, vor dem das Science-Fiction
heimische Tiere alles jagen, was sich bewegt. Die KolonisRollenspiel The Colonies aus dem Hause Politically Inten organisierten sich hier in Stämmen um Gruppen aus
correct Games spielt. Wie alle Spiele von PIG wird es auf
Kriegern, die zum überleben nötig waren. Lange Perioden
der Homepage des Verlages www.pigames.net als eBook
absoluter Dunkelheit zwangen die Menschen dazu, sich
im.pdf-Format kostenpflichtig zum download angeboten.
anzupassen, und viele entwickelten telepathische Kräfte.
Außerdem kann man dort ein kostenloses Update der
Im dritten Schritt werden dann aufgrund der Kosten der
Waffen-Liste herunterladen.
jeweiligen Planeten die letztendlichen Eigenschafts- und
Das englischsprachige Grundregelwerk umfasst 67 Sei- Fähigkeitswerte mit einer bestimmten Anzahl von Punkten
ten und beinhaltet in elf Kapitel aufgeteilt alles, was man erkauft. Da die Spieler Armeeangehörige darstellen, erhalzum Zurückerobern der Erde benötigt. Das Layout wirkt ten sie im abschließenden vierten Schritt der Charaktersehr schlicht und kommt ohne aufwendige Verzierungen erschaffung ihre feste Grundausrüstung. Diese reicht von
daher. Die wenigen Grafiken, wie Karten und Waffen, sind einer Uniform über ein erste Hilfe-Kit bis zu einer Wafeinfach, aber zweckmäßig. Einzig und allein ein paar kleine- fe. Durch die im zweiten Schritt teilweise ausgewürfelten
re Charakterskizzen lockern das eBook auf, deren Qualität Hintergründe können aber zusätzliche Gegenstände hinzuaber bescheiden zu nennen ist.
kommen.
Nachdem die bereits eingangs erwähnte Geschichte
In dem nun folgenden vierten Kapitel werden die einzelausführlich in einem militärischen Briefing den zukünftigen nen Fähigkeiten und Spezialisierungen genauer beschrieSpielern inplay erzählt wird, werden im zweiten Kapitel auf ben. Hier sind für den erfahrenen Rollenspieler vor allem
3 Seiten die eigentlichen Regel erklärt. Das System basiert die psionischen Fähigkeiten interessant, da die restlichen
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THE COLONIES

Preis/Leistung: 
Aufmachung: 
Nutzen:

Art:
Grundregelwerk
Verlag: Polotically Incorrect
Seiten: 67 Seiten, PDF
Sprache: Englisch
Jahr: 2002
Preis: ca. 10,- Euro
101
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Fähigkeiten aus anderen Rollenspielsystemen bereits be- des eBook, welche dem Spielleiter und den Teilnehmern
der Inspiration dienen können. Dabei wird jeder Titel kurz
kannt sind.
beschrieben und jeweils eine Internet-Seite zum weiteren
Daran anschließend wird die Technik des ausgehenden
suchen angegeben.
21. Jahrhunderts erklärt. Es werden die Verbesserungen
durch Biotechnologie, Nanotechnologie und elektromagFAZIT
netische Implantate, ihre Nachteile und Regeln erläutert.
Wie eingangs bereits erwähnt, ist das Layout sehr
Sie alle sind mehr oder weniger nützlich und stellen größtenteils Verbesserungen des menschlichen Körpers dar. schlicht, und die Grafiken sind unterer Durchschnitt. Wenn
Natürlich darf auch eine Auflistung modernster und teil- man sich aber an diesen Äußerlichkeiten nicht weiter stört
weise futuristisch wirkender Waffen von kleinen Pistolen und grundsätzlich nichts gegen eBooks hat, eröffnet sich
bis hin zu Standgeschützen bei einem auf Militäreinheiten durch The Colonies den Spielern eine ganz neue und interbasierenden Rollenspielsystem nicht fehlen. In einer Welt, essante Welt mit großem Potential für viele gute und spanin der mit schwerem Geschütz feindliche Einheiten aus nende Missionen. Gerade die militärische Struktur macht
dem Weg geräumt werden, ist aber auch eine gute Rüstung es dem Spielleiter einfach, seine Gruppe auf Abenteuer
überlebenswichtig. Die Rüstungen reichen von einfachen direkt anzusetzen, ohne sie subtil dahin führen zu müssen
Schutzwesten bis hin zu Exotech-Power-Armor-Suits. Die- und zu hoffen, dass diese den Plot annehmen und nicht
se kraftverstärkenden und gepanzerten Kampfanzüge erin- gleich weiterziehen.
nern an die Elementare der Clans aus dem Battletech-Universum. Es gibt drei Grundmodelle von leicht bis schwer,
die wie die Elementare sogenannte Zellen enthalten. In
diese Zellen können Waffen, Sensoren und anderes eingebaut werden. Darüber hinaus werden auch verschiedene
Drogen und Aufputschmittel mit ihren Wirkungen und
Nebenwirkungen vorgestellt und regeltechnisch erläutert.
Den Abschluss dieses längeren Kapitels bilden nützliche
Werkzeuge, Hilfsmittel und ein paar kleinere Fortbewegungsmittel zu Land, in der Luft und im Weltraum.
Dem Computer mit all seinen Funktionen, Programmen
und Bauweisen, sowie den Kommunikationsmitteln der
Zukunft wird dabei ein eigenes Kapitel gewidmet.
Im Kapitel „Projekte“ werden die regeltechnischen Aspekte erklärt, wie man selber technische Objekte, wie z.B.
Waffen, Implantate und Naniten, entwickeln kann. Dies
kann auf verschiedenen Wegen erfolgen, und die fertigen
Objekte werden daran bemessen mit Erfahrungspunkten
erkauft.
Gut gefallen hat mir beim Aufbau des eBooks vor allem,
dass nach jedem Abschnitt nochmals eine kleine Übersicht
mit Seitenzahl über das gerade behandelte Thema gegeben wird. Das erleichtert ungemein das Nachschlagen
oder zeigt kurz und prägnant, in welcher Reihenfolge was
gemacht wird. Auch die vielen Beispiele vereinfachen das
Verstehen der Regeln und Abläufe. Das Regelsystem an sich
wirkt nur auf den ersten Blick kompliziert und verlangt von
den Spielern nur zwei Würfel. Der Rest macht der Spielleiter. Er braucht dazu nur die vier Seiten aus dem achten
Kapitel „Kampf“, auf denen die Erfolgstabelle und sämtliche Modifikationen und Waffenwerte zusammengefasst
sind. Gerade diese Seiten sollten auf jeden Fall ausgedruckt
werden. Der einzige wirkliche Kritikpunkt ist, dass auf die
Virimar kaum eingegangen wird. Es wird zwar bereits im
Briefing erklärt, dass diese kaum Kontakt zu den Mensche
haben und nur über Mittelsmänner agieren. Aber dass auch
der Spielleiter darüber im Unklaren gelassen wird, wie diese Aussehen, was sie können und was sie vorhaben, ist
schon schwach.
Das achte Kapitel beschäftigt sich mit dem Kampfsystem
an sich. Es erläutert ausführlich die Reihenfolge der Handlungsabläufe und erklärt sämtliche Modifikationen. Zahlreiche Beispiele und kleinere Zusammenfassungen machen
gerade am Anfang das Verstehen des Regelsystems deutlich leichter. Das Kapitel schließt mit einer vierseitigen Zusammenfassung sämtlicher Modifikationen, Waffenwerten
und der Erfolgstabelle ab.
Abhilfe könnten da evtl. die drei laut PIG geplanten
Quellenbände schaffen, die das spielbare Universum von
The Colonies erweitern sollen. So beschäftigt sich The
First Colony mit dem Mars und seinem politischen, sozialen und wirtschaftlichen Gefüge sowie technischen Entwicklungen. Das Space Sourcebook bringt dagegen die
Spieler auf andere Planeten und in die Tiefen des Raums.
Der dritte Erweiterungsband The Virimar War verschlägt
Nach jeder Spielsitzung und nach Abschluss einer Missi- die Spieler direkt an die Fronten und soll zeigen, wie die
on bekommen die Spieler natürlich Erfahrungspunkte und Außerirdischen zurückschlagen. Trotzdem finde ich, dass
können auch ihre Gesundheit regenerieren. Das neunte das Preis-Leistungs-Verhältnis stimmt.
Kapitel gibt dem Spielleiter Empfehlungen, wie viele ErThe Colonies ist vor allem ein Rollenspielsystem für
fahrungspunkte er für was gegeben sollte, wie man die militärisch angehauchte Spieler, die schon immer in einer
Eigenschaften und Fähigkeiten steigert, und welche Be- futuristischen Welt kleine Missionen erfüllen wollten. Das
schränkungen es gibt. Auch werden die militärischen Rän- ganze wirkt wie eine Mischung aus Blade Runner und Starge der Mars Defense Force und ihre Einheiten aufgelistet ship Troopers. Nur dass die Replikanten aus Blade Runner
und beschrieben, wie die Charaktere im militärischen Rang die Spieler sind und das der Krieg aus Starship Troopers auf
aufsteigen können.
die Erde verlagert wurde. 
Im vorletzten Kapitel wird eine ausgearbeitete Beispiel[christoph fischer - [email protected]]
Kampfeinheit vorgestellt und dem Spielleiter eine fertige
Mission zur Hand gelegt. Die Spieler können die Werte der
Beispielcharaktere zum schnelleren Einstieg übernehmen.
Zusätzlich sind hier sechs weitere Abenteuerideen für den
Spielleiter und typische Nicht Spieler-Charaktere (NSCs)
Das Leben in einer WG kann schon ziemlich stressig sein
mit Beschreibungen und Werten aufgelistet.
- und wurde nun auch noch zum Thema eines Kartenspiels.
Der 2seitige Charakterbogen und eine Liste aus Filmen In Chez Geek geht es darum, mal wieder so richtig abzuund anderen Rollenspielsystemen bilden den Abschluss hängen. Das kann man nur, wenn man dazu ausreichend
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Preis/Leistung: 
Aufmachung: 
Spielspaß:

Art:
Kartenspiel
Verlag: Pegasus
Spieler: 3 bis 6
Sprache: Deutsch
Jahr: 2004
Preis: ca. 12,- Euro
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Freizeit und Geld zur Verfügung hat und die richtigen Leute
kennt.
von den herkömmlichen Hauskarten ist die Rückseite mit
einem Kronensymbol versehen.
Jeder Spieler bekommt dafür zu Spielbeginn eine Jobkarte und übernimmt die Rolle eines Mitbewohners der WG.
Reihum kann nun jeder versuchen, möglichst viel Slack
(Abhängpunkte) zu sammeln, indem er seine Freizeit und
sein Geld für Dinge wie Nahrung, Getränke oder Spiele
ausgibt oder sich Freunde oder ein Haustier anschafft.Ziel
ist es, eine auf der Jobkarte angegebene Menge an Slack zu
erreichen, um das Spiel zu gewinnen.
Das Spiel gewinnt enorm an Komplexität wenn die
nächste Option verwendet wird: es geht um eine neue
Einheitenart und Verteidigungsanlagen. Beide können
auch getrennt ins Spiel integriert werden, machen aber im
Doppelpack am meisten Sinn. Zunächst zu den Verteidigungsanlagen (graue Holzburgen). Diese können in einem
Land gebaut werden und erhöhen den Verteidigungswert
der Einheiten in dem Land um 1. Gravierender dürfte aber
sein, dass alle angreifenden Ritter in der Kampfstärke auf 1
reduziert werden. Die neue Einheit ist die Belagerungswaffe (dargestellt durch einen hölzernen Belagerungsturm),
welche gegen Städte, Festungen und Verteidigungsanlagen
eine Kampfstärke von 4 besitzt, bei der Verteidgung oder
im Angriff gegen reine Armee (ohne Gebäude)
aber nur einen Kampfwert von 0. Damit ist die
neue Einheit gleichzeitig sehr empfindlich und doch extrem
mächtig in der richtigen Situation.
Natürlich kann man aber seinen Mitspielern, äh, Mitbewohnern das Leben auch schwer machen. Zum Beispiel
könnte man ihnen einen unerwünschten Gast vorbeischicken (z.B. den Rollenspielanfänger, der unbedingt einen
Elfen-Zwerg spielen möchte) oder ihm auf andere Arten
seinen Slackvorrat dezimieren.
Optisch machen die Karten vor allem wegen der Illustrationen des Dork Tower Zeichners einen guten Eindruck
und die verrückten Ideen bringen einen zumindest bei den
Wer das Grundspiel ein paar Mal gespielt hat bemerkt
ersten Partien zum Schmunzeln. Die Anleitung ist solide
schnell die strategische Bedeutung der Meerfelder, über
und lässt kaum Fragen offen. Dem Spiel liegt neben den
die man schnell weite Strecken zurücklegen kann. Leider
Karten und der Anleitung noch ein sechsseitiger Würfel
entstanden aber um diese Felder schnell Schlachten, die
bei.
einmal entschieden die Situation für den Rest des Spiels
festklopften. Der Grund war, dass in einem vom Gegner
FAZIT
besettztem Seefeld keine eigenen Schiffe mehr erbaut
Nichts wirklich Neues, denn schon viele andere Kartenwerden konnten - auch wenn man die angrenzenden Landspiele funktionierten nach gleichem Schema. Aber dennoch
felder im Besitz hatte. Dies ändert sich nun mit den Häfen
eine nette Umsetzung des Thema, die vor allem Dank der
Westeros‘, die als Pappscheiben an bestimmten Stellen des
gelungenen Ideen und den Zeichnungen punkten kann. Es
Plans ausgelegt werden. Die Häfen sind eine Art zusätzlisind übrigens bereits Erweiterungen für das Spiel (auf Engche Landfelder mit Sonderregeln, die den Bau von Schiflisch) erhältlich. 
fen auch in besetzen Seefelder erlauben (der eigentliche
[tommy heinig - [email protected]] Mechanismus ist etwas komplizierter, aber im Spiel nicht
schwer umsetzbar).
GAME OF THRONES
A CLASH OF KINGS
Eins vorweg: diese Rezension wendet sich an Spieler, die
das Grundspiel von Game of Thrones bereits kennen. In der
Anduin 87 gibt es mehr darüber zu lesen, jedenfalls konnte
das Spiel vier Sterne mitnehmen und ist mein persönliches
Spiel des Jahres 2004. Nun ist die Erweiterung A Clash of
Kings erschienen, die eine Art Kaufmannsladen darstellt.
Man nimmt sich einfach, was einem gefällt, denn alle Teile
der Erweiterung sind optionale Regeln, die im Baukastenprinzip an das Grundspiel angebaut werden können.
Zunächst einmal wird ein neues Haus ins Spiel eingeführt: Haus Martell, was ein Spiel zu sechst möglich macht.
Da auf dem Spielplan des Grundspiels kein Platz mehr für
ein weiteres Haus wäre, deckt man einfach bestimmte Teile des Plans mit neuen Kacheln ab und erhält so den Plan
für sechs Spieler. Das Spiel in nun maximaler Besetzung ist
deutlich länger in der Spielzeit, was auch zu längeren Phasen der Passivität für einzelne Spieler führen kann. Dennoch ist das Spiel auch dann noch gut ausbalanciert und
spannend.
In Game of Thrones hängt viel vom Zufall ab, da jede Runde drei Westeros Karten aufgedeckt werden. Die nächsten
beiden optionalen Regeln versuchen das Spiel hier etwas
besser planbar zu machen. Der erste Weg ist durch sogenannte einmalige Befehle. Jedes Haus erhält dazu fünf
einmalige Befehle. Jedes Haus kann damit zweimal im
Spiel in einem beliebigen land Einheiten rekrutieren, einmal Einheiten aus umliegenden Feldern in ein Land zusammenziehen und einmal temporär die Versorgungsanzeige
für sich erhöhen. Zudem hat jedes Haus einen speziellen
neuen Befehl, der die Eigenart des Hauses unterstreichen
soll. Nach der Verwendung kommen die einmaligen Befehle aus dem Spiel.
Der zweite Weg ist eine veränderte Ablage der Westeros Karten. Kurz gesagt werden einfach die nächsten drei
Karten jedes Decks offen ausgelegt, so dass der Spieler
zumindest zwei Runden lang in die Zukunft sehen und vorausplanen kann.
Es folgt eine optionale Regel für den Kampf, die besagt,
dass nicht nur eine Kampfkarte für jeden Spieler gewählt
wird, sondern gleich drei. Aus diesen zieht der Gegner verdeckt eine, die im Kampf verwendet wird. Dadurch sind
Kämpfe nicht mehr so stark planbar und insgesamt auch für
den
Angreifer mit mehr Risiko behaftet.
Die Hauskarten im Grundpsiel waren für alle Häuser relativ ähnlich und somit gut überschaubar. A Clash of Kings
Zum Abschluss befindet sich noch eine neue Variante für
bringt nun für alle sechs Häuser neue Hauskarten (für Haus das Spiel mit drei Spielern in der Packung, die dafür sorgt
Martell liegen also zwei Sets Hauskarten bei), die sich stär- dass auch mit dieser Spielerzahl das Spiel ausgewogen ist.
ker voneinander unterscheiden und die Besonderheiten jeWie schon beim Grundspiel ist die Ausstattung sehr gut,
des Hauses herausheben. Zudem erscheinen sie mir etwas
die
Karten sind groß und schön illustriert, die Menge an
besser ausbalancierend zu wirken. Zur Unterscheidung
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A CLASH OF KINGS

Preis/Leistung: 
Aufmachung: 
Spielspaß:

Art:
Brettspielerweiterung
Verlag: Fantasy Flight Games
Spieler: 2 bis 6
Alter: ab 12 Jahre
Sprache: Englisch
Jahr: 2004
Preis: ca. 25,- Euro
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spielrelevanten Teile (Diplomatie, Schiffsbau, Bewegung,
Kampf, Resourcen, Forschung) nacheinander abgehandelt.
Dies hat man zugunsten des einigen Lesern aus dem genialen Puerto Rico bekannten „Berufesystem“ geändert.
Es existieren nun acht kurzfristige Strategien, die vor der
Runde unter den Spielern verteilt werden. Diese Strategien entscheiden darüber, ob es zu Schiffsbau, Forschung,
Handel, Politik und so weiter kommt und sie vergeben
Vorteile in diesem Bereich an den Spieler, der die Strategie
gewählt hat. Dies macht das Spiel wesentlich dynamischer
FAZIT
A Clash of Kings ist eine sehr gute Erweiterung zu einem und strategischer. Zum anderen wurden Missionskarten
genialen Brettspiel. Zwar ist der Preis recht hoch (dafür eingeführt, deren Erfüllung Siegpunkte bringen. In Kombibekommt man auch ein anderes vollständiges Brettspiel), nation mit einer Strategie, welche „nur“ Siegpunkte - aber
doch sollten Fans von Game of Thrones den Kauf dennoch keine weiteren Vorteile - bringt, hat das Spiel damit ein
in Erwägung ziehen. Ich kann das Spiel jedenfalls auch in absehbares Ende, das nicht mehr unbedingt auf die Auslöschung aller Mitspieler hinauslaufen muss. Dritte große
der erweiterten Variante sehr empfehlen! 
Änderung ist die Präsentation des Spieles, die endgültig
[tommy heinig - [email protected]] den Pappcounter-Charme der früheren Editionen hinter
sich gelassen hat und schlicht extrem gelungen ist. Von den
großen und detailierten Plastikfiguren über die ebenfalls
vergrößerten Kartenteile bis hin zu sämtlichen Spielkarten
wirkt das Spiel gelungen und sehr schön.
Holzspielsteinen, Pappcounter (ordentlich dick) und Spielkarten auch hier wieder mehr als ordentlich. Leider hat
aber auch die Erweiterung das gleiche Problem wie das
Grundspiel: sie ist schlicht einen Tick zu teuer. Dafür machen aber alle neuen Regeln Sinn und das Baukastensystem zum Zusammenstellen einer eigenen Spielvariante ist
schlicht genial. Egal, ob man nur ein oder zwei oder alle optionalen Regeln einbaut, das Spiel bleibt stets ausgewogen.
TWILIGHT IMPERIUM
3. EDITION
Die Firmengeschichte von Fantasy Flight Games begann mit einem Brettspiel um epische Raumschlachten
und intergalaktische Diplomatie - Twilight Imperium. Bekannt geworden ist der Verlag aber inzwischen eher durch
Diskwars, A Game of Thrones und das Cthulhu Sammelkartenspiel. Dennoch scheint das Herzblut von Firmengründer Petersen an Twilight Imperium zu hängen. Neben
dem Brettspiel, das nun in der ultimativen 3. Edition erschienen ist (doch dazu gleich mehr), erscheint das Thema
auch in dem sehr guten Kartenspiel Mag Blast und in einer
eigenen (schlechten) Rollenspielserie.
Vier bis sechs Spieler übernehmen je eine der zehn Rassen in Twilight Imperium um gegeneinander um die Herrschaft zu kämpfen. Dabei reicht die Palette vom Händlervolk der Hacan über die Borg-Brüder L1Z1X bis hin zur
kriegerischen Baronie Letnev. Jedes Volk hat seine eigenen
Vor- und Nachteile, die auf den ersten Blick stellenweise
unbalanciert wirken. Im Spiel hat sich bisher aber noch
kein deutlicher Nachteil ergeben - außer dass einige Spieler
ihre Spielweise sehr genau an das Volk anpassen müssen,
während andere Völker unkomplizierter zu spielen sind.
Das Spiel endet, sobald einer der Spieler 10 Siegpunkte
erlangen konnte. Diese Punkte erhält man, wenn man am
Rundenende eine der offen ausliegenden Missionskarten
erfüllen konnte. Dabei geht es zum Beispiel darum, fünf
Planeten außerhalb des eigenen Startsystems zu erobern,
eine bestimmte Anzahl an Handelsgütern umzusetzen
oder den zentralen Planeten Mecatol Rex eine Runde lang
zu halten.
Schon vor dem Kauf (außer man erwirbt das Spiel im
Imternet) erleidet man zwei Schocks hintereinander: den
ersten (positiven) beim Anblick der gigantischen Spielschachtel, die doppelt so breit ist wie beispielsweise die
Siedler von Catan und deutlich höher. Auch das Gewicht
kündet Großes an. Leider auch der Preis (womit wir beim
zweiten (negativen) Schock wären), denn der liegt ja nach
Die genauen Spielregeln werde ich in dieser Rezension
Bezugsquelle zwischen 60,- Euro (Onlineversand) und nicht erläutern, zum einen weil sie recht komplex sind und
100,- Euro (eBay).
ein Überblick reichen dürfte, zum anderen weil man auf
Bevor wir wir zum Spiel an sich kommen ein paar Wor- der Homepage von Fantasy Flight Games die kompletten
te zu den Unterschieden zu früheren Editionen des Spiels. Regeln inklusive Errata herunterladen kann. Da diese ReBisher war der Spielablauf streng in Runden und diese geln reich bebildet sind kann man sich so auch einen sehr
wiederum in Phasen eingeteilt. Jede Runde wurden alle guten Eindruck vom Spielmaterial machen.
Vor dem Spiel bauen die Spieler das Spielfeld aus Sechsecken zusammen, die reihum in drei Ringen um den zentralen Planeten Mecatol Rex gelegt werden. Die Heimatsysteme der Spieler befinden sich im gleichen Abstand
voneinander im äußersten Ring. Auf den Sechsecken sind
entweder 1 bis zwei Planeten zu sehen (jeweils mit einen
Resourcen- und einem Politikwert) oder aber leerer Raum,
Asteroidenfelder, Nebel oder eine Supernova. Nichtz fehlen dürfen natürlich auch die aus den bisherigen Editionen
bekannten Wurmlöcher.
In der bisherigen Spielreihenfolge werden zunächst die
Strategien verteilt, welche nicht nur vorgeben, welche
Phasen in dieser Runde gespielt werden, sondern dem
Spieler auch Vorteile in dieser Phase gewähren. Gleichzeitig bestimmen sie die neue Spielreihenfolge, da die Strategien von 1 bis 8 durchnummeriert sind. Anschließend hat
in der neuen Spielreihenfolge jeder Spieler je eine Aktion
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IMPERIUM
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Spielspaß:
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Art:
Brettspiel
Verlag: Fantasy Flight Games
Spieler: 3 bis 6
Alter: ab 12 Jahre
Sprache: Englisch
Jahr: 2005
Preis: ca. 65,- Euro
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zur Verfügung, was reihum so lange fortgesetzt wird bis
kein Spieler mehr handeln möchte. Als Aktion gilt das Aktivieren eines Systems, das Ausspielen bestimmten Aktionskarten oder das Ausführen der eigenen Strategiekarte.
Nach den Aktionen wird „aufgeräumt“ (also überflüssige
Counter vom Spielbrett genommen, Karten neu gezogen,
etc.) und Siegpunkte für erfüllte Missionen vergeben. Dann
beginnt eine neue Runde.
Ein System wird aktiviert, indem man einen Aktivierungsmarker in das System legt. Nun ist es möglich, eigene
Schiffe entsprechend ihrer Bewegungsweite in dieses System zu ziehen. Zudem kann man in einem Aktivierten System Raumschiffe in eigenen Raumdocks bauen und so ins
Spiel bringen. Aber alle Schiffe in einem aktivierten System
dürfen sich nicht mehr bewegen. Dadurch wurde das Problem früherer Editionen entschärft, dass man Schiffe zwar
bauen, aber erst in der nächsten Runde auf den Spielplan
bringen durfte. Nun kann man zur Verteidigung schnell
Schiffe ins Spiel bringen, aber diese bis zur nächsten Runde
nicht mehr bewegen und somit zum Angriff verwenden.
Raumschlachten werden mit einem einfachen System
ausgewürfelt - jedes Schiff hat einen Kampfwert über der
mit einem W10 erreicht werden muss. Beide Seiten bestimmen so gleichzeitig ihre Treffer und entfernen dann
Verluste. Jede Seite kann sich nach Möglichkeit zurückziehen, muss dies aber vor einer Kampfrunde ankündigen
- ansonsten geht der Kampf weiter bis zur Auslöschung einer der beiden Flotten. Da es im Spiel ein sehr geschicktes
System gibt, welches vom Spieler verlangt seine Resourcen
auf die Bereiche Flottenstärke, Aktivierungen und Strategie
zu verteilen, werden die Flotten selten groß, aber leider
leicht unübersichtlich sobald einige Carrier mit Fightern
beteiligt sind (da ein Carrier zum Flottenlimit zählt, die maximal 6 Fighter an Bord aber nicht).
FAZIT
Twilight Imperium ist ein Riese unter den Brettspielen
- das Material ist einmalig und die Spielmechanik durchdacht und komplex verzahnt. In der Rezension bin ich
bisher weder auf Bodenstationen, Planetenkampf, Forschung, Schiffstypen oder auf die vielen optionalen Regeln
eingegangen. Darum eignet es sich auch nur für Spieler,
die über 3 bis maximal 4 Stunden Spaß an strategischen
Entscheidungen haben und vor allem die dafür notwendige
Konzentration aufbringen können (und wollen). Ein Hauptkritikpunkt bleibt, nämlich der, dass ein möglichst verdrängendes aggressives Vorgehen sich am meisten auszahlt.
Zwar kann man nun tatsächlich auch rein durch Handel
und Diplomatie gewinnen, aber es passiert dennoch oft,
dass ein Spieler aus dem Spiel fliegt und sich den Rest des
Spiels als Zuschauer fühlen darf. Als ähnlich angelegtes aber
nicht ganz so kriegerisches und komplexes Spiel bleibt mein
momentaner Strategie-Favorit „A Game of Thrones“ (auch
von Fantasy Flight Games), aber Twilight Imperium wird
sicher nicht im Regal verstauben - dafür ist es zu gut. 
[tommy heinig - [email protected]]
WORLD OF
WARCRAFT
Immer diese Menschen
Ein kurzer Blick zurück zu den Anfängen des MMORPG.
Ich spiele Ultima Online, stolz nach fünf Stunden Wartezeit im Spieleladen meiner Wahl ein Exemplar ergattert
zu haben. In den darauffolgenden drei Wochen erlebe ich
zunächst einige spannende Momente, schließlich aber nur
noch Frust. Das fing bei den unfairen und extrem häufigen
Kills durch andere Spieler an, wurde durch Unterhaltungen über‘s Kino und möglichst kurze Wortkrüppel (weil‘s
ja schnell gehen soll) verstärkt und endete vorerst bei dem
versuchten Häuserkauf, bei dem mir das Spiel zwar das
Geld abzog, ich aber kein Haus in der Spielwelt platzieren
konnte, weil viele nette kleine Eigenheime anderer Spieler
allen möglichen Platz verbraucht hatten... Seit jener Zeit
mache ich einen großen Bogen um Online-Rollenspiele.
Noch ein paar Worte zu den eben erwähnten Resourcen: jeder Spieler muss jede Runde eine begrenzte Anzahl
an Command Markern auf die Bereiche Flottenstärke, Aktivierungen und Strategie verteilen. Nur mit Markern im
Bereich Aktivierungen darf er Systeme aktivieren und sich
damit bewegen oder Schiffe produzieren. Mit Markern
im Bereich Strategie darf er sich das Recht erkaufen, an
der Phase der Strategiekarte teilzunehmen. Und Marker
So ganz genau kann ich nicht sagen, warum ich mich
im Bereich Flottenstärke zeigen das Flottenlimit an. Da
Marker (außer bei der Flottenstärke) nach Einsatz verloren dann doch bei World of Warcraft registriert habe. Alleine
gehen und es nur spärlich Nachschub gibt, sind die Spieler am kostenloses Rezensionsexemplar kann es nicht gelegen
haben, das hätte ich ja auch weitergeben können. Jedenfalls
gezwungen genau zu planen.
habe ich jetzt einen Tauren, im Moment des Schreibens
Die Bereiche Handel und Politik spielen eine wesentlidieser Zeile stolze Stufe 26, einiges vom Spiel gesehen und
che Rolle im Spiel, werden aber beide nur durch entsprekann ein erstes Fazit ziehen: Technik, Balance, Idee sind
chende Strategiekarten ausgelöst. Mit Handelsvverträgen
besser geworden, die Spieler sind immer noch die gleichen
können die Spieler eine Art Spielgeld erwirtschaften und
und trotzdem macht es Spaß.
temporäre Friedensverträge herstellen. In der politischen
Die Technik
Phase dürfen die Spieler über eine politische Agenda abDie Grafik und der Sound sind solide, aber technisch
stimmen, die fast immer große Auswirkungen auf den weiteren Spielverlauf hat und begleitet von Bestechungen, Ab- nicht gerade überwältigend. Blizzard legte Wert darauf,
dass das Spiel auch auf Mittelklasse-PCs gut läuft und achsprachen und Drohungen sehr zur Interaktivität beiträgt.
tete lieber auf eine stimmige Erscheinung der Spielwelt.
Dadurch dass man nie weiß, welche Strategien die anMir ist dieser Entschluß mehr als recht, muss für mich die
deren Spieler wählen und wann in ihrer Aktionsphase sie
Grafik eines Spiels nicht unbedingt hochglanz-super-duper
diese einsetzen, wirkt das Spiel dynamischer und sehr viel
sein, sondern eine Stimmung transportieren und mit Liebe
weniger starr als früher. Aber es wird auch im ersten Mozum Detail gemacht sein. Und genau so ist der Comiclook
ment komplizierter, da man keine feste Reihenfolge erklävon World of Warcraft. Der Sound dagegen hätte gerne
ren kann und das System der Strategiekarten erst begriffen
noch weiter ausgebaut werden dürfen, vor allem mehr
werden muss. Ich kann daher nur einen Blick in die oben
Sprachsamples oder eine generelle Sprachausgabe wie bei
erwähnte Anleitung empfehlen, um sich die gesamten ReEverquest 2 hätten der Stimmung weitere Tiefe verliehen.
geln genauer anzusehen.
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WORLD
OF WARCRAFT
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Grafik:
Sound:
Bedienung:
Preis/leistung:
Spielspaß:
Art:
Verlag:
System:
Jahr:
Preis:
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
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MMORPG
Blizzard
PC
2005
ca. 35,- Euro
+ ca. 13,- pro Monat
105
105
R REEZZ EE NN SSI OI ON ENNE N
Bei der Bedienung ist alles im Lot, man merkt Blizzard
seine Erfahrung im Oberflächendesign an. Praktischerweise kann man die Oberfläche durch sogenannte UI-PlugIns
erweitern, um beispielsweise eine beschreibbare Karte
oder ein erweiteres Questlog zu erhalten.
Erste Schritte
Die Charaktererschaffung verläuft ebenso schlicht wie
einfach: man wählt eines der acht Völker (auf Seite der
Allianz sind das Menschen, Nachtelfen, Zwerge und Gnome und auf der Seite der Horde Orks, Untote, Trolle und
Tauren) und das Geschlecht. Anschließend kann man noch
ein paar (wenige) Äußerlichkeiten anpassen, etwa die Frisur oder die Hautfarbe. Die Kleidung wird über die Klasse
des Charakters bestimmt und die Auswahl der Klassen ist
vom Volk abhängig. So erhält man dann zum Beispiel eine
Gnomenkämpferin, einen Taurenjäger, einen Menschenpaladin oder eine Untotenhexerin. Für meinen Geschmack
sind die Möglichkeiten zur Anpassung des eigenen Aussehens zu gering - man kann weder auf die Statur einwirken
noch wirklich unterschiedliche Gesichter erzeugen. Das
haben andere Spiele bereits besser gelöst und somit wirkt
World of Warcraft streckenweise wie in einem Genlabor:
alle sehen gleich aus. Nach der Charaktererschaffung sieht
man ein Einführungsvideo, das die Lage erklärt und recht
stimmungsvoll gemacht ist, wenn es nicht auf nahezu jedem Rechner ruckeln würde. Glücklicherweise ist das eigentlich Spiel dann aber nahezu ruckelfrei - und das ist ja
die Hauptsache. Man startet in einem kleinen Gebiet, das
extra für Einsteiger konzipiert ist und kann sich dort mit
der Steuerung und dem Questsystem vertraut machen.
Durch eine Kette von Questen wird man dann aus diesem
Startgebiet hinausgeführt und kann die ganze Welt erkunden. Zwei Dinge werden sofort klar: World of Warcraft
legt sehr viel Wert auf Einsteigerfreundlichkeit und auch
Gelegenheitssspieler werden sofort mit dem Spiel zurecht
kommen und Erfolgserlebnisse haben. Und das Questensystem wirkt wie eine Droge, denn es ist besonders zu Beginn so geschickt angelegt, dass man stets zwei oder drei
überschaubare Aufgaben hat, die man problemlos erledigen kann. In den ersten zehn Stufen ist das Spiel fast schon
zu leicht, zieht einen aber durch die vielen Erfolge und die
damit verbundene Charakterentwicklung in seinen Bann.
150 der Biester, kehrt zum Auftraggeber zurück, nur damit
dieser einem sagt, dass man nun noch etwas aus der Kiste
im Lager der Harpyen holen soll. Hätte er auch gleich sagen können, oder?
Die Welt
Trotzdem sind die Questen überwiegend erfreulich
und helfend, zeigen sie einem doch nach und nach immer
mehr von der riesigen Welt von World of Warcraft. Diese
ist in zwei Kontinente unterteilt, zwischen denen man mit
dem Zeppelin oder per Schiff hin- und herreisen kann. Die
Strecken zwischen wichtigen Punkten auf den Kontinenten überwindet man meist zu Fuß, ab Stufe 40 auch auf
einem Reittier, oder mit den öffentlichen Verkehrsmitteln
(also Greifen, Riesen-Fledermäusen, Zwergenbahnen oder
Schiffen). Die Gebiete weisen unterschiedliche Landschaften auf und alleine schon die Gegend um das Startgebiet
der Tauren ist sehr abwechslungsreich: man startet in
einer im Wind wogenden grünen Grashügellandschaft,
kommt schnell ins trockene ockerfarbene Brachland, besucht kurz die rote Wüste der Orkländer, durchstreift die
unheimlichen düsteren Wälder im Norden oder bezwingt
auf luftigen Hängebrücken die tausend Felsnadeln im Süden. Südseeinseln, Piratennester, Dörfer, Außenposten,
verwunschene Sümpfe, zerstörte Ruinen, verfluchte Friefhöfe, gefrorene Seen, Hochgebirge... es gibt viel zu sehen
und das Erforschen der Landschaft macht einen großen Teil
des Reizes aus.
Vom Aufstieg und Fall
Mit den Erfahrungspunkten steigt man Stufen auf, die
sowohl die Lebensenergie als auch den Manavorrat vorgibt. Zudem sind die Werte der Waffenfertigkeiten stufenabhängig beschränkt. Pro Stufe erhält der Charakter
einen Talentpunkt, den man in aus Diablo 2 bekannten
Talentbäumen verteilen kann. Viele Fertigkeiten, Questen oder Gegenstände werden erst ab einer bestimmten
Stufe zugänglich (etwa das oben erwähnte Reiten ab Stufe
40). Neben der Klasse, die bei der Charaktererschaffung
gewählt wird, kann ein Charakter noch zwei Berufe und
beliebig viele „Hobbys“ haben. Als Beruf zählt etwa Lederverarbeitung, Kürschnerei, Alchimie, Kräuterkunde, Bergbau, Schmiedekunst und noch mehr. Hobbys sind Angeln,
Kochen, Erste Hilfe, etc. Diese beiden Fertigkeitsarten
erhöhen sich nur durch Übung, also nur indem man sie anwendet. Glücklicherweise gibt es aber nicht wie bei Ultima
Online Trainingshallen, in denen makrogesteuerte Charaktere ohne Anwesenheit ihrer Spieler stupide die Kampffertigkeiten trainieren können. Momentan ist die Stufe 60
das oberste Limit, höher kann niemand aufsteigen. Ob dies
aber auf Ewig so bleiben wird darf bezweifelt werden. Wer
in einem Kampf oder nach einem ungeschickten Fall sein
Leben lässt, der hat natürlich nicht gleich verloren. Statt
dessen darf er sich entscheiden, ob er sich am nächstgelegenen Friedhof von einem Geist wiederbeleben lässt, was
ihn für zehn Minuten stark schwächt, ihn aber in Sicherheit
weiterspielen lässt. Oder man wandelt selbst als Geist vom
Friedhof zurück zum erschlagenen Körper und lässt sich
dort ohne Nachteil wiederbeleben - muss allerdings mit
der Gefahr, die einem das Leben gekostet hat, fertig werden. Abzüge bei Erfahrung oder Gold wie in vielen anderen
Spielen gibt es nicht.
Aufgaben und Lösungen
Überall in der Landschaft stehen NSCs herum, über deren Haupt ein goldenes Ausrufezeichen leuchtet, das sagt:
„Hier erhält man eine Queste“. Meistens geht es darum,
eine bestimmte Anzahl an Monstern zu töten, einen Gegenstand zu finden oder eine Botschaft zu überbringen.
Hat man die Aufgabe erledigt, so verwandelt sich das
Ausrufezeichen in ein Fragezeichen und man kann seine
Belohnung kassieren - meist Geld, manchmal Gegenstände, immer Erfahrungspunkte. Oftmals reihen sich mehrere Questen zu einer Kette aneinander. Das Design der
Aufgaben ist teilweise sehr gut gelungen, einige sind sehr
witzig oder spannend oder zumindest überraschend. Der
Großteil aber wirkt routiniert und ist wenig mehr als ein
willkommener roter Faden durch die Welt und Quelle an
Erfahrungspunkten. Und dann gibt es einige wenige Questen, die nervenaufreibend, da wirklich schlecht gemacht,
sind. Etwas, wenn man zum wiederholten Male die halInstanzen & Dungeons
be Region zu Fuss ablaufen darf, weil dem Auftraggeber
eingefallen ist, dass man nun doch noch dies oder das am
Eine Besonderheit gegenüber anderen MMORPGs sind
Zielort machen soll. In einer Queste etwas muss man 20 die Instanzen. Dies sind extra für eine Gruppe von ChaHarpyenfeder sammeln, leider lässt aber nur etwa jede rakteren erzeugte Abschnitte, in denen nur diese Gruppe
Fünfte eine solche fallen. Also tötet man zwischen 30 und agieren kann. Die nächste Gruppe kann zwar zum Beispiel
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das Dungeon ebenfalls erforschen, bekommt aber seine
eigene Instanz. Dadurch hat jede Gruppe die Möglichkeit ungestört den Abschnitt zu erforschen und gegen das
Obermonster zu kämpfen bzw. den Schatz einzukassieren.
Andere Dungeons sind für alle geöffnet und meist herrscht
hier auch reger Verkehr - man kann solch ein Dungeon
auch monsterleer vorfinden, wenn gerade mehrere andere
Charaktergruppen durchgerannt sind. Dann heißt es (kurz)
zu warten, bis die Monster wieder von den Toten auferstehen.
Verschiedene Server
World of Warcraft bietet drei verschiedene Arten von
Servern an, aus denen man sich vor Charaktererschaffung
einen Aussuchen muss. Auf den PvP-Serven sind Charaktere nur in ihren Heimatgebieten sicher, außerhalb kann
jeder jeden angreifen. Dies bietet sehr große Herausforderungen, kann aber für Einsteiger schnell frustrierend
sein. Besser sind da die PvE-Server geeignet, auf denen
sich Charaktere nur dann bekämpfen können, wenn sie
das explizit zulassen (und auch dann nur zeitlich begrenzt).
Roleplay-Server sind eine abwandlung der PvE-Server, auf
denen darauf geachtet wird, dass sich die Spieler rollengerecht verhalten. Spielleiter und Spieler achten auf Wortwahl, Gestik und Verhalten der Spieler. Die Stimmung ist
auf diesen Servern intensiver, aber auch anstrengender
als auf den anderen Servern, auf denen ein lockerer Ton
herrscht.
Langzeitmotivation
Blizzard verbessert und erweitert das Spiel mit Patches,
der nächste angekündigte etwa bringt einige extrem mächtige Monster in die Welt, erweitert das Interface, verbessert das Balancing und führt Meeting Stones vor Dungeons
ein, an denen Spieler geeignete Gruppen für das gemeinsame Erkunden finden können. Damit werden auch immer
wieder neue Herausforderungen für hochstufige Charaktere eingeführt. Zudem soll es zumindest auf bestimmten
Servern Massenschlachten und Eroberungen geben, even-
tuell wird auch die Begrenzung auf 60 Stufen fallen. Jedenfalls ist die Welt groß und die Herausforderung zahlreich
genug, dass auch langfristig Spaß beim Spielen vorhanden
sein dürfte.
Was mir (nicht) gefällt
Zum Abschlusss noch ein paar ganz persönliche Eindrücke. Nicht gefallen wollen mir die langen Laufwege,
die man oft zurücklegen muss, was teilweise auch durch
ungenaue Beschreibungen in den Questtexten verursacht
wird. Überhaupt hätten die Questen etwas unterschiedlicher gestaltet werden können. Auch die Respawn-Wartezeiten reiben an den Nerven. Und natürlich würde ich
meinen Freundeskreis auch mal wieder ganz gerne offline
und nicht nur im Spiel sehen. Sehr gut dagegen gefallen mir
die Emotes (kurze vordefinierte Sprachsamples mit entsprechender Gestik), mit der man sehr schön Leben in die
Spielwelt bringen kann. Der Comiclook mit seinen liebevollen Details hat es mir ebenfalls angetan. Und schließlich
noch ein großer Vorteil: irgendwie fesselt mich das Spiel
trotz knapper Freizeit immer wieder an den Monitor.
FAZIT
Zweifelsohne ist World of Warcraft ein geniales Spiel,
aber perfekt ist es nicht. Und trotzdem spiele ich es nun
schon seit vier Wochen neben Familie, Beruf, Anduin und
sonstigen Verpflichtung. Einsteiger werden sich schnell zurecht finden und dürfen so einfach und fair wie nie zuvor
in die Welt eines MMORPG eintauchen. Profis langweilen
sich Anfangs, werden aber die Instanzen, Raids und Herausforderungen wie den gewaltigen Drachen (40 Stufe 60
Charaktere hat das Untier einfach so verspeist...) lieben.
Jeder, der sich halbwegs für das Thema interessiert kann
einen Blick wagen - der erste Monat ist ja im Spielpreis
enthalten, erst anschließend kostet das Spiel pro Monat
etwa 13,- Euro. Rollenspiel sollte man aber (außer auf den
Rollenspielservern) nicht erwarten. 
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WEIHNACHTSGESCHENK
EIN ZWÖLFSEITIGER KALENDER FÜR EUCH
Einen zwölfseitigen Würfel dürften die meisten von Euch besitzen, immerhin benötigen
ihn doch ein paar Systeme - außerdem darf
er selbstverständlich in keiner Würfelsammlung fehlen. Aber habt Ihr auch schon einen
zwölfseitigen Kalender? Nein, keinen normalen
Wandkalender mit zwölf Blättern, sondern einen eben in Form eines zwölfseitigen Würfels?
Als kleines Dankeschön für Eure Treue und
als (verspätetes) Geschenk zum Weihnachtsfest möchten wir Euch einen solchen nämlich
schenken - nur zusammenbauen müsst Ihr ihn
Euch schon selber. Alle, die bereits den Tankstellen-Bastelbogen in dieser Ausgabe erfolg-
reich zusammengesetzt haben, sollten kein
Problem damit haben - Ihr seid ja schon gut in
Übung. Alle anderen müssen aber auch keine
Angst haben.
Zunächst wird diese Seite auf einem Bogen
Papier ausgedruckt - dazu eignet sich etwas
schwereres am besten - so 120 bis 160 g/m2.
Zur Not geht auch normales Kopierpapier mit
80 g/m2. Dann schneidet Ihr die Form am äußeren Rand aus. Alle durchgehenden Linien
sollten geschnitten werden, während an den
gestrichelten Linien vorsichtig nach hinten umgeknickt wird.
www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2005 Tommy Heinig
Dann bestreicht Ihr die entstandenen Laschen mit Kleber (am besten einen Klebestift nehmen, weil flüssiger Kleber das Papier
schnell weillig machen kann). Nun werden
die einzelnen Laschen verklebt. Damit Ihr am
Schluß keine zu großen Probleme bekommt
sollte der November (der einzige Monat ohne
Lasche) der letzte sein, den Ihr festklebt.
Fertig ist der zwölfseitige Kalenderwürfel.
Wir wünschen Euch allen schöne Feiertage
und erholt Euch gut.
Eure Anduin-Redaktion. 
Impressum
Kontakt
Tommy Heinig
Stuckstraße 6
82319 Starnberg
[email protected]
Leserbriefe
[email protected]
Forum
www.anduin.de/forum
Artikel
Tim Struck, Jasper Nicolaisen, Hannes Herzog, Marcus Johanus, Bernhard Stolze, Christian Hölch, Danny Keller, Ripley, Christian Böddicker, Florian Lelke, David Allmann, Sven
Lotz, Peti Heinig, Thomas Schmitt, Alexander Zimmermann, Gordon Gurray, Gernot
Deutenberg, Daniel Heymann, Jens Peter Kleinau, Christoph Fischer, Tommy Heinig
Zeichnungen
Gunnar, Matthias Buyken, www.kleine-helden.de, Moritz Wenger, Dirk Frerichmann,
Laura Balzer, www.lustigesrollenspiel.de, Bernhard Stolze, Eva, Felix Merikat, Dani
Kufner, Thorsten Heine, Michael RuppTommy Heinig
Dank an
Ursu Zucker
Cover
Michael Rupp
Ausgabe
Nr. 90, Januar 2005
Software
Adobe InDesign CS, JASC Paint Shop Pro 9
Kleingedrucktes
Die Artikel in dieser Ausgabe stellen die Meinung der einzelnen Autoren dar und müssen nicht mit der Meinung der Redaktion übereinstimmen. Die Redaktion distanziert sich von Internetseiten mit verfassungswidrigen, radikalen oder pornographischen Inhalten. Die Verwendung von geschützten Warenzeichen stellt keine
Copyrightverletzung seitens der Redaktion dar. Nachdruck - auch auszugsweise - nur mit schriftlicher Genehmigung der Redaktion. Die Redaktion behält sich das Recht vor, eingesandte Artikel zu kürzen oder zu ändern.
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