Anduin 88
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Anduin 88
NR. 88 - JULI 2004 ABENTEUER REZENSIONEN TIPPS & TRICKS GESCHICHTEN E.ZINE FÜR PHANTASTISCHE SPIELE - KOSTENLOS & UNABHÄNGIG BAATHELORS STRAFE DROW SYSTEMVORSTELLUNG D&D CHRONIK DES EWIGEN BLUTES EIN UNIVERSELLES FANTASY-ABENTEUER ELFEN AUS DEM UNTERREICH ÜBER DAS WOHL MEISTGESPIELTE ROLLENSPIEL DER WELT ABSCHLUSS DER VAMPIR-KAMPAGNE SPIELHILFE: ALTE MASSE TIPPS: LEITEN AUF CONS COMIC: RITTER UND MAGIER KURZGESCHICHTEN LOCATION: DAS WEINGUT DUNDJINNI U.V.M. WWW.ANDUIN.DE 2 RRUU BB RR IIKKE EN N ANDUIN 88 JULI 2004 VORWORT SEID GEGRÜSST! Ist schon seltsam manchmal. Da verselbstständigen sich Dinge, man hat das Gefühl jenes seit Jahren eng Vertraute würde nicht mehr den bekannten und anerkannten Gesetzen folgen. Es entwickelt sich eine Eigendynamik, die beängstigend und wunderschön zugleich ist, so ähnlich wie vor ganz bestimmten Rollenspielabenden. Man macht sich zuvor so seine Gedanken, hat ein mulmiges Gefühl - das man natürlich niemals zeigen würde - und wartet gespannt auf die Dinge, die da kommen. Selbstverständlich hat man schon etliche Abende hinter sich und doch spürt man, dass da etwas lauert, etwas Besonderes. Und wenn die anderen am Tisch dieses Gefühl auch haben, dann wird ein unvergesslicher Abend daraus - einer der für lange Zeit in Erinnerung bleiben wird. Ob diese Anduin Euch auch lange in Erinnerung bleiben wird, das weiß ich nicht. Ich kann nicht einmal behaupten, dass ich sie äußerst gelungen finde. Was sie aber in meiner Erinnerung halten wird ist, dass sie praktisch „aus Versehen“ entstanden ist. Geplant haben wir eine ganz andere Ausgabe, eine über Piraten nämlich, und zwar für Oktober. Doch während ich so langsam die ersten Arbeiten am Layout begonnen und die ersten Artikel zusammengesammelt habe, da ist mir aufgefallen, dass ich zu viel Material habe. Versteht mich jetzt um der Götter Willen nicht falsch - die Anduin braucht dringend Artikel und Beiträge! Aber die Mischung war dieses Mal so ungünstig bzw. unglücklich, dass sie die Piratenausgabe schlicht gesprengt hätte. Schon die letzte Ausgabe hatte ja erschreckende145 Seiten - und das hätten wir dieses Mal wieder hinbekommen. Also war die spontane Idee, aus der einen superdicken Ausgabe lieber zwei zu machen. Das Thema „Piraten und Seefahrt“ erwartet Euch also beim nächsten INHALT Mal, doch in dieser Anduin bieten wir Euch etliche themenunabhängige Artikel. Immerhin ergeben diese - angereichert mit nicht mehr online zugänglichen Artikeln aus dem seligen X-Zine Anduin - eine komplette Ausgabe, mit allem was die Anduin seit vielen Ausgaben ausmacht. Und mit immerhin 90 Seiten. Ich hoffe, Ihr seid mit diesem Schritt einverstanden. Die Wartezeit wurde so deutlich verkürzt und auch der Download dürfte schneller gehen, wenn die Hefte kleiner werden. Ich bin mir bewusst, dass die Anduin in diesem Hinblick kein Leichtgewicht ist - über 10MB sind für Modembesitzer sicherlich ein Problem. Wir wollen aber nicht auf das Layout verzichten, es ist ganz einfach Bestandteil des Spaßes, den wir an der Anduin haben. Und ohne diesen wäre ein solches Magazin kostenlos und ehrenamtlich sicher nicht möglich. Natürlich machte einen guten Teil in den letzten Heften die VampirChronik von Roman von Rhein aus, die hier ihren Abschluss findet. Danke nochmal an den Autor für diese umfangreiche Chronik! In unserem Forum haben sich übrigens einige Leser zusammengetan, um sich über das Abenteuer auszutauschen und Spielhilfen zu geben. Ein Besuch lohnt sich also. So bleibt mit momentan nur, Euch viel Spaß mit dieser „Zusatzausgabe“ zu wünschen. Und Euch darauf aufmerksam zu machen, dass noch immer unser Abenteuerwettbewerb läuft und Ihr zum Thema der nächsten Ausgabe bis zum 08.08.04 Abenteuer einsenden könnt. Natürlich gibt es Sachpreise für die besten Einsendungen. Alles weitere dazu findet Ihr in unserem Forum unter www. anduin.de. Und wenn es in Zukunft öfter solche Überraschungen wie diese Ausgabe hier geben soll, dann her mit Euren Artikel - aber das sage ich ja in jeder Ausgabe... Euer Tommy www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig ABENTEUER Identitätskrise Vierter Teil einer Season für das Buffy RPG Baathelors Strafe Ein universelles Abenteuer Chronik des Ewigen Blutes Eine Chronik für Vampire die Maskerade 17 41 62 LESEN + SPIELEN Drow & Drow Taktiken & Dunkle Küche 3 D&D 29 NSC-Ecke 40 Das Weingut 54 Spielleitertipps 59 Hakims Kochecke 61 Alte Maßeinheiten 95 Über das Volk der Dunkelelfen Einstieg ins Rollenspiel aus Sicht eines Table-Top Spielers Mermegil guin Nauralass Eine universelle Rollenspielörtlichkeit 8 Tipps zum Leiten auf Cons Schnelle Gerichte für den Spielabend Eine universelle Spielhilfe PROSA, LYRIKS + COMICS Dailor‘s Cartoons 87 Im Diesterwald 34 Caves Familie 35 Der Ball 37 Ritter und Magier 102 REZENSIONEN D&D Board Game 96 D&D Official Soundtrack 96 Engel Soundtrack 97 Dramatis Personae 97 Midnight 99 Unearthed Arcana 100 Book of Exalted Deeds Dundjinni Platin 101 102 RUBRIKEN Vorwort Impressum 2 104 3 L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N DROW DAS LEBEN DER DUNKELELFEN TEXT: ZANAN TELENNA ZEICHNUNGEN: JENNY DOLFEN Der folgende Artikel wurde uns freundlicherweise von unserer Partnerseite D&D Gate (www.dnd-gate.de) zur Verfügung gestellt. Hier wollen wir Euch nur einen ersten Überblick über die Dunkelelfen geben, wenn Ihr an weiteren Details interessiert seid, dann schaut einfach mal im Gate vorbei – dort findet Ihr viele weitere Informationen zu Drow im Besonderen und D&D im Allgemeinen. DUNKELELFEN Viele Leser werden von den Dunkelelfen auch Drow genannt - schon gehört haben. Wir treffen auf sie in der germanischen und keltischen Mythologie und von dort aus werden sie - wie viele andere Rassen, Monster und Kreaturen - ihren Weg in die Welt der Fantasyspiele gefunden haben. Natürlich gibt es darüber endlose Diskussionen, doch letztlich ist es gar nicht wichtig für uns und unser Thema, ob die Drow nun von den Schattenalfen und ähnlichem abstammen oder nicht. Ihre wohl wichtigste Rolle nehmen sie in den Spielwelten von D&D ein, wenngleich wir sie auch in Romanserien von Raymond Feist (Midkema-Sagas) oder etwa in PC-Spielen wie der Elder Scrolls-Reihe (Arena, Daggerfall, Morrowind) wiederfinden. Unsere Aufmerksamkeit gilt hier in erster Linie den Drow von D&D und dabei jenen aus der Welt der Vergessenen Reiche (VR, engl. Forgotten Realms). Informationen zu dieser Welt gibt es frei zugänglich im Internet (www.wizards.com), oder aber in den Hunderten von Romanen und Quellenbüchern aus der Schmiede von TSR bzw. nun Wizards of the Coast. WAS SIND DUNKELELFEN? Wenn man es sich einfach machen will, dann kann man schlichtweg sagen, dass die Drow die bösen Spiegelbilder der „normalen“ Elfen sind. Korrumpiert durch ihr Streben nach Macht und Dominanz wurden sie nach vielen Kriegen unter die Oberfläche verbannt und brennen dort auf Rache. Natürlich ist es nicht ganz so einfach, wie in den folgenden Seiten noch erläutert wird. Wichtig ist jedoch zu wissen, dass die Dunkelelfen zunächst als reine Monster, d.h. also Gegner erschaffen wurden und zumeist auch noch heute so behandelt werden. Alles andere kam erst mit der Zeit und nicht zuletzt dank einer Romanreihe, die so einige Spielleiter schon um den www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig Verstand brachten: jene Bände, die sich mit dem Drowrenegaten Drizzt do‘Urden aus der berühmt-berüchtigten Stadt Menzoberranzan beschäftigten. Doch zurück zu den Monstern. Im Monster Manual von 1977 werden die Drow als eine Legende erwähnt und noch nicht weiter erklärt. Schon 1978 läßt sie einer der Väter von D&D, Gary Gygax, in seinen Abenteuern Hall of the Fire Giant King, Descent into the Depths of the Earth, Shrine of the Kuo-toa und schließlich Vault of the Drow in Erscheinung treten. Letzteres beschreibt die Dunkelelfenstadt ErelheiCinlu, die erst kürzlich im Dragon 278 auf den neuesten (D&D 3E) Stand gebracht wurde. Es brauchte bis 1985 ehe die Drow in Unearthed Arcana zu einer SC-Rasse wurden, 1986 und 87 tauchten sie in Gygax‘ Romanen Artifact of Evil und Sea of Death erneut auf. Dies spielte alles auf der D&D Hauptwelt von Oerth, dem Greyhawk-Setting. 1987 betreten die Drow nun auch die neue Welt der Vergessenen Reiche, die Spielewelt von Ed Greenwood. Schon ein Jahr später erscheint aus der bereits erwähnten Romanreihe um den Drowhelden Drizzt R.A. Salvatore‘s The Crystal Shard (Der Gesprungene Kristall), gefolgt von gut zwei Dutzend weiteren Romanen. Im Jahr 1991 veröffentlicht Ed Greenwood schließlich mit seinem The Drow of the Underdark (Die Drow aus dem Unterreich, AD&D, 2nd ed.) eine Zusammenfassung des bisher erschienen Materials, welche die Dunkelelfen ausführlich vorstellt. Seitdem haben die Drow zwei weitere Phasen ihrer Entwicklung durchlaufen, über die D&D 3E hin zur aktuellen D&D 3.5E. Sie sind als Gegner bei den SL genauso beliebt wie bei den Spielern, die dem Helden aus dem Haus do‘Urden nacheifern wollen und einen Drow an der Oberfläche spielen wollen. Letzteres ist sowohl für sie als auch für die SL meist nicht ganz so einfach, denn wenngleich der Spieler und sein Charakter gutes im Sinn haben, so eilt den Dunkelelfen ein derartig schlechter Ruf voraus, dass so gut wie jeder Oberflächenbewohner erst schießen und dann Fragen stellen wird. Im heutigen Spielsystem der 3E kann man Dunkelelfen sowohl als die üblichen (bösen) Gegner verwenden, oder als gute wie auch böse Spielercharaktere. Die Vielfalt der Vergessenen Reiche, deren Größe und Geschichte machen dies möglich. Vieles was auf den folgenden Seite stehen wird, ist aus sehr spezifisch für diese D&D-Spielwelt, doch wenn heutzutage jemand von den Dunkelelfen spricht, dann meint er fast ausschließlich jene, die er aus den VR-Quellenbüchern oder aber Baldur‘s Gate I & II, Icewind Dale I & II oder Neverwinter Nights kennt. Laßt euch also nicht von L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N Die Geschichte der folgenden 15.000 Jahre hat verschiedene Erzählweisen erfahren und für gewöhnlich gibt man meinem Volk die Schuld Die Dunkelelfen sind (ihrer Ansicht nach) die an der vor 11.000 Jahren erfolgten Verbannung Herrscher ihrer unterirdischen Welt. Die grovon der Oberfläche. Dazu vielleicht später, ße Mehrheit der Drow lebt in matriarchalisch denn hier gilt es einiges richtig zu stellen. organisierten Stadtstaaten und ein Großteil der Macht liegt in den Händen zumeist adliger Dieser Tage, wie Ihr sicher alle wißt, lebt Priesterinnen der Lolth. Eine „normale“ Drow- der Großteil meines Volkes im Har‘oloth, wie stadt wird von einem Konzil von adligen Häu- wir das Unterreich nennen. Unser Unterreich, sern geführt, die ständig um eine höhere Posi- denn der Spruch „Drow z‘ress lil oloth lueth lil tion kämpfen. Den Häusern wiederum stehen veldrin. Sarn! Z‘hin kyone wund lil veldrin lueth die Matronen vor, die genauso wie die Häuser dro. Tlu waela lueth ragar lil belbol del elghinn!“ untereinander eifersüchtig auf ihre Positionen (“Drow beherrschen die Dunkelheit und die achten. Zeigt jemand eine Schwäche, so wird Schatten! Seid wachsam! Geht vorsichtig durch er - oder sie - durch einen stärkeren oder einen die Schatten und lebt! Seid unaufmerksam und Opportunisten sofort ersetzt, der dann die Po- empfangt das Geschenk des Todes!“), gemünzt sition des Opfers einnimmt. Dies gilt im Haus auf Abenteurern die das Glück hatten, ein Zuebenso wie unter den Häusern des Konzils. sammentreffen mit Angehörigen meiner Rasse Die Göttin der Drow befürwortet diesen nicht zu überleben, kündet von unserer Vorherrenden wollenden Wettkampf, was später noch schaft in den dunklen Regionen Eurer Welt. ausgeführt wird. Männer haben in der Gesell- Nun, jedenfalls sind wir davon überzeugt. schaft meist eine untergeordnete Rolle, können Unsere Götter haben uns den Weg aufgezeigt aber als Magier und Kämpfer ebenfalls einen um in dieser unwirtlichen Welt zu überleben gewissen Einfluß erlangen. Es gibt jedoch auch und uns mit Magie ausgestattet, die selbst unseStädte, die nicht den Lehren Lolths folgen und re „Vetter“ an der Oberfläche erbleichen läßt. in denen die Geschlechterrollen entweder verDie „Dunkle Mutter“ wird Euch allen bekannt tauscht, oder aber gleichmäßig verteilt sind. sein: Araushnee, die sich nach ihrer Verbannung Aus rechtlichen Gründen kann ich euch hier den Namen Lolth gab. Sie wachte über unsere keine genaue Rassenbeschreibung der Drow Rasse auf dieser Welt von Anbeginn der Zeit, geben, doch soviel sei gesagt: Drow sind eine d.h., nachdem sie Ghaunadaur als ersten unter Unterart der Elfen, die eine dunkle, zumeist den Drowgöttern abgelöst hatte. Eigentlich ist schwarze Hautfarbe haben. Sie sind etwas Ghaunadaur kein wirklicher Gott unseres Volgraziler als ihre Cousins von der Oberfläche kes, wie ich Euch noch darlegen werde. Dann gebaut und haben weißes, zumindest aber sehr ist da noch Lolths Sohn, Vhaeraun. Dieser Tage helles Haar. Ihre Augen leuchten oft in dunklem ein erbitterter Gegner seiner Mutter aus GrünRot, können aber fast jeden Farbton bis zu völli- den, die ich Euch noch erklären muss. Eine der gem Weiß haben (je nach Quellenband, Edition Töchter Lolths wird vielen ebenfalls bekannt und Roman). Drow sind von Natur aus gegen sein, Eilistraee, die „Dunkle Maid“. Magie resistent und besitzen im Gegensatz zu Die einzige, sogenannte „gute“ Gottheit der den Elfen einige wenige Zauber, die sie frei anDrow: Der „Champion von Lolth“, Selvetarm wenden können. Ganz nach Edition können sie ist der Patron aller Drowkrieger und wennentweder eine Art Wärmesicht einsetzen (Ingleich er nicht ein Kind der Dunklen Mutter fravision), die sie in der stockdunklen Nacht des ist, so ist er doch ihr loyalster Anhänger. Bliebe Unterreiches fast 40m weit sehen läßt, oder zum Abschluß meine Göttin, Kiaransalee, die aber die „neuere“ Dunkelsicht, die bei gleicher „Vengeful Banshee“ genannt, und die Herrin der Entfernung die Dunkelheit aufhebt, ohne jeDrowassassinen, Zinzerena. Zuviel Material um doch die Wärme der Umwelt/Gegner/Monster es in diesem einen kurzen Beitrag einzubringen, zu berücksichtigen. da werdet Ihr mir sicher zustimmen. So werde Die genauen Daten zu den Drow finden sich ich auch alsbald über die Götter im einzelnen, im Forgotten Realms Campaign Setting (3E), bzw. die Lebensart der Drow, unsere Gegenstände im Revised Monster Manual (3.5E) und den da- und ähnliches berichten. Für heute hoffe ich, in zugehörigen (freien) SRD auf der Website von Euch Interesse an uns geweckt zu haben, ein Interesse das über die Nacheiferung des beWizards of the Coast. kannten Renegaten hinausgeht. ILYTHIIRI - DUNKELELFEN - SRIIDunkle Grüße von der Akropolis, TEL‘QUESSIR - DHAERAOW - DROW Aluve, Zanan. Selbst nach Euren Maßstäben ist unsere Geschichte in den Reichen uralt. Als die elfische AUF EIN WORT NOCH... Rasse ihren Weg auf Toril fand, vor nunmehr Zanan wird Euch, aus ihrer Sicht, die Dun25.000 Jahren, waren es fünf große Nationen kelelfen der Vergessenen Reiche darlegen. Sie die entstanden. Uns, die Dunkelelfen, nannte selbst ist eine Dienerin der Kiaransalee und man in der Elfensprache die Srii-Tel‘Quessir, das daher achtet immer darauf, was sie sagt, damit wichtigste Reich nach seinem stärksten Stamm nicht auch Ihr im Intrigennetz dieser DrowIlythiir. priesterin endet. irgendwelchen spezifischen und euch (noch) unverständlichen Anmerkungen abschrecken! www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 4 ZUR GESCHICHTE DER DROW AUF FAERÛN VENDUI JAL! Ihr wollt wissen wie alles begann? Auf Faerun? Überhaupt? Nun, vielleicht sollte ich mit der ältesten wirklichen Gottheit unserer Rasse anfangen, der ältesten die ich kenne. Dies ist natürlich nicht Lolth, sondern Kiaransalee! Sie erreichte als erste der Drow die Unsterblichkeit, nicht als jene die den Tod meisterten, nein, als Göttin die über ihm steht! Die Revenancer stammt aus einer Welt namens Threnody, in der sie den Status einer NecromancerQueen hatte. Ihr, man, dem Leben im Tod nicht so zugetan, verbannte sie aus seinem Reich und beschwor damit seinen Untergang herauf. Denn bald schon kehrte die Dunkelelfe zurück und mit ihrem Heer aus Untoten übte sie Rache an ihrem ehemaligen Gemahl und seinem Volk. Daraufhin begab sie sich in den Abgrund und vollbrachte das Ritual, welches nur wenigen Sterblichen vergönnt ist: den Aufstieg zur Gottheit. Somit war sie nun auch für die anderen elfischen Mächte nicht mehr angreifbar und um diesen Status auszubauen, verbündete sie sich mit den dunklen Göttern, Göttern wie Malar, Velsharoon, der Blood Queen und später den Mächten der Drow. Unsere „Bücher der Taten der Götter“ berichten davon, dass Kiaransalee einem anderen Gott, Orcus, der sich vor Urzeiten ihre Feindschaft zugezogen hatte, eine Ebene entriß, die Thanatos genannt wird. Der Prince of the Undead wurde vertrieben und man sagt, dass er es erst kürzlich wieder geschafft hat, seinen toten Körper zu beleben, ohne jedoch in die Reiche zurückzukehren. Allerdings verschaffte der Angriff der Revenancer auf Orcus uns die Gelegenheit, die Vergessenen Reiche zu besuchen, denn hier sind wir dafür zuständig, seine Diener und Abgesandten zu jagen und auszumerzen. Dies ist uns auch mit wenigen Ausnahmen gelungen. Natürlich ist in dieser Eurer Welt die Macht der Dunklen Mutter weitaus größer als unsere, hat sie doch schon früh damit begonnen, ihre Rasse ihren Zielen zu verschreiben. Und nach Jahrtausenden ihrer Vorherrschaft ist es schwer für uns, einem solch festen und tief verwurzeltem Glauben Paroli zu bieten. Daher beschränken wir uns zunächst auf unsere Gebiete, unsere Stützpunkte und die Aufgabe, Orcus‘ Anhänger vom Antlitz dieser Welt zu entfernen. Wo unsere Stützpunkte sind? Zugegeben, es sind derer nicht viele und nur einer ist wirklich bekannt, das Vault of the Gnashing Teeth, wie es jetzt heißt. Früher war es V‘elddrinnsshar, eine Stadt der Lolth verehrenden Drow. Im Year of Many Bones (1278 T.Z.) überzog aus ungeklärten Gründen die sogenannte Ascomoid Pest die Stadt und innerhalb kürzester Zeit war 5 L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N sie nur noch bewohnt von Stille und Dunkelheit. 95 Jahre später kam, auf der Suche nach geeigneten Stützpunkten auf Faerun, die ehrenwerte „Reaper of Souls“ Larynda Telenna nach V‘elddrinnsshar. Auf Geheiß Kiaransalees baute sie hier einen Tempel zu Ehren der Revenancer, der, auf einem riesigen Stalagmiten gelegen, den Namen Acropolis of Thanatos bekam. In wenigen Jahren hatte sie ihre kleinen Schar an Begleitern vertausendfacht, hunderte Untote erschaffen und die Schädel der verstorbenen Drow in die Decke der Höhle implementiert, wo sie einen konstanten heiligen Choral singen. Hier hat der Crusader - Orden der Revenancer seinen einzigen Sitz in den Reichen, die Banshee Knights. Sie sind, wie der ganze Klerus der Lady of the Dead ausschließlich weiblich, nur geteilt in lebende und untote Dunkelelfen. AUF EIN WORT NOCH... Wie nicht anders zu erwarten stellt Zanan Die restlichen Anhänger Kiaransalees vertei- ihre Gottheit über alle anderen. Das dies nicht len sich zwar auf die ganzen Reiche, doch mir so ist erfahren wir aus den Quellenbüchern. ist nichts von einem weiteren größeren Tempel Dahingehend sei gesagt, dass nicht alle ins bekannt. Oft verdingen sich ansonsten unauffäl- Deutsche übersetzt wurden und deshalb einige lige Priesterinnen ganz im Sinne der Göttin der dort auftauchende Namen aus urheberrechtliRache als Assassinen, andere suchen nach längst chen Gründen nur englisch aufgeführt werden vergessenen Tempeln in den Tiefen Har‘oloths. dürfen. D.h., bis eine entsprechende ÜbersetNatürlich wollen wir nicht vergessen, dass es zung vorliegt (und mir bekannt ist). auf anderen Welten weit mehr dunkelelfische Die Einteilung der Götter hat im Laufe der Anhänger der Revenancer gibt als auf Toril. Zeit Veränderungen erfahren, die im Falle von Doch für heute genug, die Akropolis harrt mei- Kiaransalee von Demigoddess („Monster Myner Anwesenheit... thology“) zu Demipower („Demihuman Deities“) Dunkle Grüße, Zanan. und zurück zu Demigoddess („Forgotten Realms Campaign Setting“ (FRCS)) ist. Sie ist eine recht unbekannte Gottheit der Dunkelelfen, die nur den wenigsten Drow bekannt ist. Darauf sollte beim Rollenspiel geachtet werden. Selbst die Weisesten der Weisen kennen sie kaum und auch wenn ein Spieler schon etwas über sie gelesen hat, so ist dies beim Charakter mit Sicherheit nicht der Fall. Selbes gilt für Ghaunadaur, Selvetarm und Zinzerena. Für gewöhnlich werden alle Dunkelelfen mit Lolth in Verbindung gebracht, dieser Tage, wenngleich weitaus seltener, auch mit Eilistraee und Vhaeraun. Um dieses Wissen zu besitzen sollte es aber immer einen direkten Kontakt mit den jeweiligen Fraktionen gegeben haben. Kiaransalees Reich ist nach AD&D das 113. Level des Abgrunds, genannt Thanatos (ihr Zugang zu Faerun, sozusagen). Laut dem FRCS der 3E lebt sie nun in den Demonweb Pits, hat aber, wie alle Drowgötter, Portale zu verschiedenen Orten des Abgrunds. Ihr Reich in den Dämonennetzen hat sie, nachdem ihr alter Feind Orcus wieder aufgetaucht ist (3.5E) nun auch in Thanatos umbenannt. Offiziell gibt es von Kiaransalee nur einen Tempel in den Reichen, genauer gesagt eine Tempelstadt namens Vault of the Gnashing Teeth. Darin erhebt sich die Acropolis of Thanatos, bewacht von unzähligen Untoten, einigen tausend lebenden Drow, den Banshee Knights sowie einer Legion von Banshees. Das Leben der Dunkelelfen dort ist bestimmt durch den ständigen Kampf gegen den Prince of the Undead, Orcus, der kürzlich („Manual of Planes“) seine Rückkehr in das Multiversum erreichte. Inwieweit dies Auswirkungen auf die Vergessenen Reiche hat bleibt abzuwarten. Wie schon in Faiths & Avatars nachzulesen ist: was Götter auf bestimmten Ebenen erreichen ist nicht notwendigerweise auch wichtig für Faerun. Nur wenn eine Gottheit völlig besiegt wird, auf allen Welten, dann verschwindet sie auch aus Faerun. Zurück zu Kiaransalee. Die Acropolis befindet sich tief unter den westlichen Galena Bergen (Vaasa). Der Klerus teilte sich nach „Demihuman Deities“ nur in drei Klassen auf, crusader, specialty priests (Yathrinshee) und Nekroman- www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N ten. Eine Umwandlung des Yathrinshee - Kits Destiny“ zu und dabei webte sie bald Pläne, die zur 3.5E fand als Prestigeklasse im Player‘s Gui- ihr zu einer neuen Stellung unter den Göttern verhelfen sollte. Da sie - zu Recht natürlich de to Faerûn statt. der Ansicht war, dass die elfischen Rassen unter Für die 3E empfehlen sich neben den übliCor... - fast hätte ich es gesagt -... der Führung chen Klerikern (die nach „Demihuman Deities“ ihres Mannes keiner aussichtsreichen Zukunft einzuschränken wären) nun die Mönchsklasse, entgegengingen, verbündete sie sich mit anHexenmeister, Magier (Nekromanten), Blackderen Mächten wie z.B. Malar, Gruumsh, Auril guards, Assassinen, Divine Disciples, Divine oder Ghaunadaur und wahr ziemlich nah dran, Champions, Divine Seekers und Hierophants. ihren Gatten zu stürzen. Allerdings nicht nah Bei allen Anhängern von Kiaransalee ist zu genug, um Erfolg zu haben. Die elfischen Götbeachten, dass sie wegen dem ständigen Kampf ter verbannten sie und andere deshalb in den gegen Orcus, eben nicht nur in Faerun, zu je- Abgrund, wo sich Araushnee den Namen Lolth nen Dunkelelfen gehören, die sehr oft die an- gab. Es ist ein Zeichen ihrer Macht und Fähigderen Ebenen aufsuchen. Dahingehend werden keiten, dass sie recht schnell zu einer starken sie, obgleich sie nur sehr wenige sind, zum Teil Göttin wurde, weit stärker als sie es zuvor je recht mächtig sein, als auch magische Gegen- gewesen war. Ghaunadaur versuchte zwar, sie stände benutzen, die auf Toril recht selten sind. kurz nach ihrer Verbannung zu besiegen, doch Da ihr höchstes Ziel das Erlangen des Status erwies sie sich als überlegen und es war am eines Untoten ist, muss man auch damit rech- Ende das „Ältere Auge“, dass halb verrückt vor nen, dass hinter der schwarzen Fassade des Wut über seine Niederlage die meisten seiner dunkelelfischen Gesichts ein noch schwärzerer eigenen Anhänger umbrachte! Somit sank seine Abgrund lauert. Macht ab, während Lolth immer neue Höhen Die Reglementierung, dass nur Drow, und erklomm. Ihr Reich, die „Demonweb Pits“ zwar lebende und untote Frauen, dem Klerus oder auch „Lolth‘s Web“ genannt, nehmen eiangehören kann man bei diesem Glauben auf nen ziemlich großen Teil des Abgrunds ein und Faerun durchaus übernehmen, denn die ge- jüngsten Berichten zufolge kann man die „Deringe Anzahl, die Abgeschiedenheit und strikte monwebs“ sogar schon als eigene Ebene anseAusrichtung des Glaubens würden dies stützen. hen. Und das will schon etwas heißen. 6 AUF EIN WORT NOCH... Das Thema „Lolth“ läßt sich nicht mit einem oder zwei Beiträgen abhandeln. Dazu ist zuviel über sie berichtet und niedergeschrieben worden. Zunächst konzentrieren wir uns auf die Vergessenen Reiche, in denen sie den meisten deutschen Lesern als „Lloth“ bekannt wurde, eine Variante des Namens, die in der Stadt Menzoberranzan benutzt wird. Auch jene ist vielen von Euch sicher bekannt, sei es aus den Romanen um den Renegaten Drizzt do‘Urden, die Menzoberranzan - Box oder etwa das gleichnamige Computerspiel. Wie Zanan richtig berichtete, war diese dunkelhäutige Elfengöttin zunächst als Araushnee bekannt, ehe sie ihrem Intrigennetz zum Opfer fiel und von Corellon Larethian in den Abgrund verbannt und zur tanar‘ri (Dämonin) deklariert wurde. Wenngleich viele ihr die Gestalt eines Drow/SpinnenHybrids zuerkennen, so war sie doch ursprünglich eine Dunkelelfe, die wegen ihrer Vorliebe zum Weben die Spinnen als ihre Wahltiere auserkoren hatte. Lolth errang schnell den Status einer Göttin im Abgrund, wo sie einen gesamten Layer, das sogenannte 66. Level („Lolth‘s Web“, „Demonweb Pits“) beherrscht. Im Rahmen des Wechsels zur 3E wurde das „Demonweb“ aus dem Abgrund allerdings abgetrennt und scheint nun eine eigene Ebene zu sein. Das wäre natürNatürlich arbeiten auch männliche Dunkelelfen Eure Welt hat die „Demon Queen of the lich aus Lolths Sicht ein immenser Erfolg und ihr auf der Akropolis, doch erhalten sie keine di- Abyss“ nicht sonderlich interessiert, erst als eine Reich würde demnach einen Gegenpol zur Eberekte göttliche Führung. Mondelfe den Weg in ihr Reich fand, um einen ne des elfischen Pantheons bilden, „Arvandor“. Zur Geschichte der Anhänger Kiaransalees in verlorengegangenen Freund zu finden, wurden Lolth, die auch als die „Demon Queen of den Reichen gibt es neben „Demihuman Deities“ ihre Augen wieder auf Abeir-Toril gelenkt. Denn the Abyss“ oder die „Spider Queen“ bekannt nur sehr wenig Quellen. Ihren Kampf gegen den obgleich die Heldin Erfolg hatte (unter Mithilfe wurde, ist eine Intermediate Power. Aufgrund Hexenkönig Zhengyi und seinen Cult of the Kiaransalees), so zeigte sie Lolth damit den Weg ihres Einflusses und ihrer Macht nicht zuletzt Goats Head findet Ihr teilweise dort, teilweise zu einem Potential, welches sie allzu lange ver- unter den Dunkelelfen auf verschiedenen Welin „The Bloodstone Lands“ (TSR 9267) beschrie- nachlässigt hatte: die kriegerischen Ilythiiri aus ten muss man sie wohl zu den mächtigsten aller ben. Zu Orcus steht einiges im „Manual of the dem Süden Faeruns. Und gerade diese waren Intermediate Powers in den Reichen rechnen, Planes“, doch wird Kiaransalee dort nicht beim es, die den Lehren der Dunklen Mutter alsbald folgt ihr doch fast eine gesamte Rasse mehr oder Namen genannt, da es ein Core Rule Buch ist und auch gerne folgten, die die elfischen Reiche weniger widerspruchslos. Sie hat Selvetarm und und die Reiche nicht direkt tangiert. Neuere FR im Zuge der Crown Wars eroberten und ge- Kiaransalee als untergebene Gottheiten, wobei - Quellen deuten an, dass Orcus sich erneut von gen die hinterhältigen Goldelfen aus Aryvand- offenbar die Revenancer langsam aber sicher den Toten erhoben hat, doch wird sein Einfluß aar und des späteren Vyshaantar Imperiums ihre Unabhängigkeit durchsetzt. Alle anderen kämpften. Wie Ihr wußtet nichts davon, dass auf die Reiche weiterhin kaum erläutert. auch Goldelfen hinterhältig sein konnten? Oh, Gottheiten betrachtet sie entweder als Feinde, meine Freunde, sie konnten. Sie waren die oder aber als Konkurrenz - Ausnahmen bilden schlimmsten Eroberer unter den hellhäutigen lediglich Loviatar, Selvetarm und Malar. Ihren Elfen, sahen sich als überlegene Wesen an und größten Haß hat sie natürlich für alle elfischen VENDUI JAL! versuchten ihre Nachbarn zu unterwerfen. Ge- Götter reserviert, die ihre Verbannung in jener Nachdem ich Euch letztens vom ältesten der lang das nicht auf politischem Weg, so wurde sagenumwitterten Zeit verursachten. Drowgötter auf Faerun berichtet habe, laßt annektiert oder wie im Falle Miyeritars gnadenMan muss darauf achten, den Abstieg der Ilymich nun einige Dinge aus dem „Buch über die los zerstört. Schaut auf die Landkarte der heuti- thiiri und den von Araushnee nicht gleichzusetTaten der Götter“ zum Thema Lolth erzählen. gen Reiche und sucht nach dem Gebiet der Ho- zen. Die Verbannung der Göttin geschah lange Wenngleich es auch schwer fällt, so muss man hen Bergheide. An jener Stelle blühte Miyeritar, vor jedweder Zeitrechnung in den Reichen. unumwunden zugeben, das die „Dunkle Mutter eine dunkelelfisch-elfische Hochkultur, die sich Letztere beginnt etwa -24.000 T.Z., als das Zeitaller Drow“ ihren Titel auf dieser Welt nicht zu dem Nachbarn aus dem Norden nicht beugen alter der Drachen auf Toril zu Ende ging und die Unrecht trägt. So wie ihre Tochter mit... - nein, wollte. Die Vyshaan schickten ihre Hochmagier ersten Elfen diesen Mond erreichten. Der Abdiesen Namen werde ich nicht aussprechen -... und diese entfachten einen magischen Sturm, stieg der Dunkelelfen geschah erst um das Jahr also zusammen mit ihrer Tochter Eilistraee war der drei Monate lang über das Land tobte, es -10.000 T.Z. und hat mit Lolth nur indirekt zu sie schon von je her eine Göttin, die die Ge- einebnete und fast alles Leben auslosch. Übrig tun. Doch dazu bedarf es einer langen Beschreischicke der dunkelhäutigen Elfen lenkte und ihr blieb die Hohe Bergheide... bung der sogenannten Crown Wars, die auch Mann machte sie zur deren Patronin. Zu jener Aber ich schweife ab. Zudem rufen mich wie- nach dem „Abstieg“ noch weitere 5.700 Jahre Zeit war sie nur eine unbedeutende Kraft im der einige Termine, so dass Ihr auf Näheres zum andauerten, also nicht allein den Dunkelelfen elfischen Pantheon, das manche Seldarine nenanzulasten ist. Dazu aber später mehr. Thema Lolth noch ein wenig warten müßt. nen. Immerhin stand ihr die Rolle als „Weaver of LOLTH www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 7 L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N Jahrhunderte sind, ist bei ihr nur ein Augenblick. Schließlich ist sie eine Göttin. Übrigens kann man sich mit den Priesterinnen recht gut unterhalten, wenn sie nicht gerade aus adligem Hause stammen und die dort vorherrschende Paranoia im Blut haben. Wißt Ihr, selbst hier musste ich schon starke Differenzen unter den einzelnen Städten feststellen, denn nicht alle gehen mit dem gleichen Enthusiasmus an den innerfamiliären „Aufstieg“ wie jene Adelsfamilien im fernen Menzoberranzan. In Acht nehmen sollte man sich vor ihren Glaubenskriegerinnen. Von denen gibt es nur wenige, so wie bei uns die Banshee Knights, doch werden die erst einmal losgelassen - wie damals beim Dark Court Slaughter - bleibt nicht viel stehen. Das schwebt Lolth wohl vor, wenn sie ihre Kinder so permanent aufeinander hetzt. Wo war ich stehengeblieben? Die Crown Wars? Nun, das ist schon ein Kapitel für sich. Dazu sind wohl nur wir und die darthiir fähig. Diese Goldelfen hättet Ihr einmal sehen sollen, kurz nach der Verbannung meiner Rasse! Angst haben sie gehabt, dass auch sie für ihre Taten bestraft werden, schließlich ist ihre Schuld nicht weniger groß. Ihre Hochmagier haben sie gejagt und ins Exil und den Untergrund gezwungen, weil sie denen die Schuld für ihre eigenen Taten anlasteten. Dabei waren sie alle Schuld, vorneweg der Clan Vyshaan aus Aryvandaar. Dieses eroberte, nachdem die Dunkelelfen weg waren, das gesamte Territorium der ehemaligen Elfennationen, mit Ausnahme von Keltomir. Dessen Ende kam dann mit dem Angriff einiger Drachen, irgendwann zwischen dem fünften und sechsten Kronkrieg. Lolth ist die vorherrschende Göttin unter den Drow und im Regelfall werden Spieler die im Unterreich auf Drow stoßen Lolthanhänger vor sich haben. Offiziell ist nicht bekannt inwieweit die Religion von Selvetarm in den Lolthhörigen Drowstädten geduldet wird, doch wird es wenn überhaupt nur sie und in Ausnahmefällen die der Revenancer sein, die nicht als Häresie deklariert und verfolgt werden. Priesterinnen der „Demon Queen“ sind die Legislative und Exekutive in den meisten bekannten Drowstädten und genießen fast hundertprozentige Autorität. Sie anzugreifen bedeutet Lolth anzugreifen und das ist ein nichts anderes als ein Todesurteil für den Schuldigen. Um diese Strukturen zu erläutern und verständlich zu machen bedarf es einer längeren Erklärung. Bis dahin haltet Euch an Zanans Wahlspruch: „Walk with honour in darkness!“ Inzwischen suchten die Dunkelelfen in den Tiefen Eurer Welt nach einer neuen Heimat und es gerade diese, an die Verbannung folgende Zeit, hat den Haß der Drow gegen ihre elfischen „Verwandten“ enorm angestachelt, denn Tausende starben, bis geeignete Siedlungsplätze gefunden und zahllose Monster aus dem Weg geräumt waren. Euch wird die Geschichte von Menzoberra „der Familienlosen“ sicher geläufig sein, die mit ihren Anhängern aus der Dunkelelfenstadt Golothaer wegzog, nachdem dort religiöse Streitigkeiten zum Krieg geführt hatten? Das war vor fast 4500 Jahren. Auch wenn VENDUI JAL! dies keine Geschichte aus der Verbannungszeit Lolth. Dieser Name kann einem schon Angst ist, Menzoberras Suche nach der neuen Heimat machen. Man könnte meinen, diese Göttin sei steht symbolisch für die Leiden unseres Volkes, verrückt, wenn sie ihre Gläubigen wieder und das so kaum jemandem bekannt ist. wieder gegeneinander aufhetzt, aber meine Freunde, es steckt ein tieferer Sinn dahinter, AUF EIN WORT NOCH... der diesem vermeintlichen Chaos innewohnt. Es fällt stets schwer, die Motivation hinter Denn, und da werdet Ihr mir sicher zustimmen, Lolths Plänen zu erkennen, doch Zanan hat letztlich kann nur der Stärkste gewinnen und das wohl ganz richtig zusammengefaßt. Viele nur die Besten überleben. Und genau das ist ihrer Aktionen, wie auch die ihrer Priesterinnen wohl das Ziel, eine Elite an Dunkelelfen, die der zielen auf die Vernichtung des Seldarine und er Dunklen Mutter hörig ist und mit der sie ihre Oberflächenelfen ab. Natürlich lastet eine aus Rachepläne verwirklichen kann. Ich frage mich neutraler Sicht schwere Schuld auf den Ilythiiri, dann immer, wann sie das nun in Angriff neh- denn sie zerstörten, um ihre elfischen Gegner men will, schließlich sind ja schon einige Jahre zu vernichten, deren Wälder und damit viele ins Land gestrichen. Doch was für uns Jahre und der Baumstädte. Ein Militarist dürfte hier nur PRIESTERINNEN DER SPINNENKÖNIGIN www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 8 L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N mit den Schultern zucken und sagen: Krieg ist Krieg und die Ilythiiri haben nicht jeden angefangen. Wie dem auch sei, die Vyshaan und ihr Imperium schlugen mit nicht weniger Gewalt zu, und dies nicht nur gegen die Ilythiiri, sondern gegen alle ihre Nachbarn. Die Jagd auf die Hochmagier entspricht den Tatsachen, doch dazu bedarf es wohl einer längeren Ausführung zu den Kronkriegen, die noch folgen wird. Die genaue Geschichte des Abstiegs wurde von Seiten der Drow nie richtig dokumentiert, doch kann man die Stadtsuche Menzoberras durchaus als ein Beispiel nehmen, wie verlustreich das Ganze für die Drow war, wie sie nun genannt wurden - egal ob sie vorher zum Stamm der Ilythiiri gehörten oder nicht. Menzoberras genaue Geschichte findet sich in der Menzoberranzan-Box und wie Ihr sicher richtig vermutet, Menzoberra ist die Namensgeberin für diese Stadt. Sieben Familien waren dieser Hohepriesterin gefolgt, S‘sril, Thaeyalla, Baenre, Masq‘il‘yr, Nasadra, Tucheth und Uusralla - doch durch einen Hauskrieg wurden alle bis auf S‘sril, Nasadra und Baenre ausgelöscht. In einem Abkommen zwischen den Überlebenden wurden die Nasadras aufgefordert, sich eine neue Heimstatt zu suchen und so gründeten sie bald die Stadt Ched Nasad, die sie seit diesem Tag im Jahre - 3843 T.Z. uneingeschränkt beherrschen. Doch zurück zu Lolth. Ihr Klerus besteht aus Crusaders, Klerikern und Specialty Priests (AD&D), was sich bei der 3E sicher etwas abwandeln dürfte. Da zu der neuen Edition noch nicht viel bekannt wurde, bezieht sich folgendes auf AD&D: Ein sehr geringer Prozentsatz des Klerus ist männlich, wobei diese Kleriker selten höher als bis zur 7. Stufe aufsteigen. Eine Ausnahme bildet wohl ihr zweitwichtigster Crusaderorden, die „Militant Myrlochar“ (auch „Order of the Souls Spiders“), der nur aus männlichen Crusaders besteht, die allerdings meist an bestimmte Häuser in den Städten gebunden sind, in denen sie aktiv sind. Wie die Klasse der Specialty Priests ist auch der wichtigste Crusaderorden Lolths ausschließlich weiblichen Drow vorbehalten, die „Handmaidens of the Spider Queen“ (auch „Daughters of the Yochlol“ oder, sinngemäß „Dalharilen d‘lil Yochlol“). Diese handeln unabhängig von Städten und Häusern, jagen Häretiker oder Elfen wo immer sie deren habhaft werden können. In der Geschichte der Drow haben die „Handmaidens“ ihre geballte Kraft verwendet, um drei ganze Drowstädte zu vernichten, die aus dem Netz der Dunklen Mutter zu gleiten drohten. Die Specialty Priests heißen „Arachne“ (kein Multi-classing erlaubt) und gehören zu den stärksten Vertretern dieser speziellen Klasse bei AD&D. Mit Erscheinen der letzten Quellenbücher zu dieser Edition wurden i.P. alle reinen Kleriker Lolths die als NSC bekannt waren zu Arachnen umgewandelt, wie z.B. Triel Baenre, Mutter Oberin des gleichnamigen Hauses Alura, Quartha, Talintha, Elamshina und Xundusa. Allgemein werden Mutter Oberinnen in den Drowstädten als Ilharess bezeichnet, was einfach nur „Mutter Oberin“ bedeutet. Dies schließt ein, dass sie Hohepriesterinnen sind. Hat ein Drowhaus mehrere Hohepriesterinnen, so tragen all jene, die nicht Mutter Oberinnen sind den Titel Streea‘Valsharess, „Schwarze Witwe“. Besonders geweihte Priesterinnen nennen sich Arachne. Verwirrt? Nun, es ist ganz einfach: eine Hohepriesterin Lolths kann sowohl Yathtallar, Ilharess als auch Arachne Zur 3E: Es gab einige Änderungen im FRCS, sein, oder aber Yathtallar, Streea‘Valsharess und die mit AD&D nicht ganz konform sind. So Arachne. Meist genügt aber die Bezeichnung schaffte man jegliche männlichen Clerics ab. Yathrin, Yathtallar oder Ilharess, um die Damen Die Arachnen wurden wie die „Darkmasks“ zufrieden zu stellen. von Vhaeraun in Faiths & Pantheons zu einer Prestigeklasse umgewandelt. Der ganze Glauben ist stark in Richtung des Geschlechts der Spinnenkönigin orientiert, Männer haben kaum eine Chance sich wirklich empor zu arbeiten. Im Klerus, wohlgemerkt. Als Kämpfer oder Magier sind Männer stets willkommen, aber auch als Opfer in Ritualen, in denen um die Gunst Lolths gebeten wird. Allerdings sind solche Opferungen nicht sehr häufig, VENDUI JAL! wenn, dann bevorzugt man ohnehin Gefangene Die meisten Drowstädte, die mir bekannt oder, noch besser, Elfen. sind, folgen dem Wort der Demonqueen und Zwei Dinge möchte ich noch anfügen. Lolth beherbergen neben einem großen Tempel, der in der Regel zur Ausbildung der Prieste- hat in ihrem Reich eigene Dienerinnen, tanar‘ri, rinnen genutzt wird, auch noch viele kleinere die Yochlol genannt werden. Diese HandmaiPlätze, an denen zu Lolth gebetet wird. Jedes dens of the Spider Queen dienen ausschließlich Adelshaus hat für gewöhnlich solch einen eige- ihr und sind, so sagt man, ehemalige Priestenen Tempel und wenn jemand, der an solchen rinnen, die der Göttin besonders zu DiensDingen wahrhaft interessiert ist, sein Wissen ten gewesen sind. Deshalb schickt Lolth sie um die Baukunst der Dunkelelfen erweitern gerne auf die Materielle Ebene um ihren Wilwill, so muss er nach Guallidurth gehen. Die len kundzutun oder auf die Handlungen ihrer sogenannte Tempelstadt Lolths liegt unter der Priesterinnen Einfluß zu nehmen. Nicht selten Wüste Calimshans und wird von eine Rat von nutzen dabei die Yochlol die Gelegenheit dazu, 21 Adelshäusern regiert. Jedes dieser Häuser auf dieser Welt herumzustreifen und in einer und auch die anderen in der Stadt haben eige- ihrer verschiedenen Formen „auf die Jagd“ zu ne Tempel, ja sogar Kathedralen zu Ehren der gehen. Egal wo, Yochlol sind extrem gefährliche Demonqueen errichtet. Über die Jahrtausende Gegner, die anders als man es von einigen Dunseiner Existenz hinweg ist deren Anzahl in die kelelfen gehört hat, sich niemals verraten und Hunderte angewachsen, nicht wenige fielen effektiv zusammenarbeiten. natürlich den internen Streitigkeiten zum Opfer Dann wären da noch die sogenannten Draund sind heutzutage nur noch Ruinen. Im Rahegloths, eine Sorte Halbdämon, welche aus men meines Studiums der Religionen wurde ich einer Vereinigung einer Priesterin Lolths mit mit den Namen und Rängen der Priesterschaft einem tanar‘ri entspringt. Das Erscheinen eines Lolths vertraut gemacht und am Beispiel Guallisolchen Wesens wird als besonderes Glück und durths kann ich Euch diese erklären. die Gunst Lolths für das Haus angesehen, welZunächst zu den Adelshäusern. Diese wer- ches mit einem Draegloth gesegnet wurde. Mir den gewöhnlich von einer Mutter Oberin oder selbst ist noch keiner begegnet, doch sagt man, einen Matrone geführt, ausnahmslos Hohe- dass sie entfernt an Drow erinnern, recht groß priesterinnen Lolths. Priesterin heißt auf Drow gewachsen sind und neben zwei Armen noch Yathrin und diesen Titel führen die Priesterin- zwei Klauen haben. Auch sollen sie klerikale nen jeglicher Glaubensrichtungen der Dunkel- Fähigkeiten besitzen, so man sie dahingehend elfen, wobei ich jene Vhaerauns und auch die ausgebildet hat. Aber ich will hier nichts FalNarren von Ghaunadaur davon ausschließen sches berichten und belasse es wohl zunächst würde. Hat eine Priesterin den Rang einer Ho- mit dem bisher Berichteten. hepriesterin erreicht, nennt man sie Yathtallar, AUF EIN WORT... unabhängig davon, welchen Titel sie sonst noch Für die Reiche ist uns nur von einigen Drowträgt. Der Klerus hat in den einzelnen Städten städten eine genaue Lage der Städte dokumenverschiedene Namen, in Guallidurth bezeichnet man ihn als Yom‘y-yathrins. Die Ränge in- tiert, obgleich wir die Namen von mehr als 30 nerhalb der Tempelhierarchien in dieser Stadt kennen. Natürlich ist uns Menzoberranzan, die tragen Titel wie Noamutha, Khalessa, Kyorla, Heimat Drizzt Do‘Urdens und des Hauses Ba- (P 20, Lolth). Kämpfer/Kleriker - bei Lolth wie allen anderen Drowgöttern eine zulässige Klassenkombination - blieben dies wie vorher. Anzumerken ist auch, dass Lolths Klerus auch einige wenige (Graue) Druiden beinhaltet, die allerdings nicht die Dunkle Mutter direkt, sondern den Gott Ibrandul anbeten, der während der Zeit der Unruhen von Shar getötet wurde. Ähnliches gilt für Kleriker und Specialty Priests von Moander, dessen Rolle Lolth in den Reichen ebenfalls übernommen hat. STÄDTE DER DUNKELELFEN AUF FAERÛN www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N natürlich auch auf die Religion abgefärbt. Ich glaube nicht, dass jeder Drow, nicht einmal alle ihre Priesterinnen von derselben innigen Liebe für diese Viecher besessen sind. Natürlich zollen sie ihnen Respekt, da sie als Inkarnationen Lolths stehen, aber ansonsten? Allerdings habe Für die Vergessenen Reiche sind folgende ich noch keine Priesterin Lolths danach gefragt, Städte aufgeführt: Abaethaggar, Abburth, Baeaus verständlichen Gründen. reghel, Charrvhel‘raugaust, Chaulssin, Ched Nasad, Cheth Rrhinn, Dusklyngh, Eryndlyn, Zurück zu diesen Kreaturen, die da Drider Faneadar, Guallidurth, Haundrauth, Ithilau- oder Drinnen genannt werden. Die übliche ghym, Jhachalklyn, Karsoluthiyl, Llurth Dreier, Geschichte ist die, dass Lolth besonders fähiLuihaulen‘tar, Maeralyn, Maerimydra, Menzo- ge Drow, männlich wie weiblich, einem Test berranzan, Orlytlar, Sschindylryn, Sshamath, unterwirft, den sie zu bestehen haben. Dabei Sshanntynlan, Szithlin, Tlethtyrr, T‘lindeth, werden nicht die Fähigkeiten des jeweiligen Tyrybblyn, Uluitur, Undraeth, V‘elddrinnsshar, Dunkelelfen, sondern dessen Loyalität zu Lolth Waerglarn, Waethe Hlammachar, Yuethindrynn geprüft. Welche gedankenbrechenden Zauber dazu eingesetzt werden, könnt Ihr Euch Dies sind alles unterirdische Städte. Es gibt sicher denken. Zeigt jemand dann die fehlennoch kleinere Ansiedlungen, auch an der Oberde „Einstellung“, wird er in einem langen und fläche, doch gehören die zumeist zu anderen schmerzhaften Verfahren in einen Drow-SpinReligionen und werden dann dort abgehandelt. nen-Hybriden verwandelt, eben jene Drider. Er Chaulssin existiert nur als halb-reale Stadt, denn oder sie behält seinen Oberkörper, seine Arme sie ist auf die Ebene der Schatten gewechselt und all seine Fähigkeiten, sein Unterleib wird und ihr dortiger Verbleib ist noch nicht zufrieallerdings der einer riesigen Spinne. Während denstellend geklärt. Die Höhle, die die Stadt der Verwandlung werden auch der Geist einer bisher beheimatet hat, ist zur Zeit einer der blutlüsternden Spinne in den Drow gepflanzt, Zufluchtsorte des Drowwerschattendrachens so dass diese Monster dann unermüdlicher JäNurvureem. Ched Nasad als auch Sshamath ger werden, da sie sonst bald verenden. Natürund Menzoberranzan sind ausführlich in Drizzt lich erfüllt Drider ein unerbittlicher Haß gegen Do‘Urden‘s Guide to the Underdark (Das Unterdie Drow und Lolth, die ihnen dies angetan reich) beschrieben, Menzoberranzan weitaus haben, doch wissen einige auch, dass nur Lolth detaillierter in der gleichnamigen Box. (und einige ziemlich teure Zauber, wenn mir Die Städte Bhaerynden, Cloibbra, Clor- die Bemerkung erlaubt sei) in der Lage ist, den lyth‘naa‘tsheen, Golothaer und Obbolor gelten Vorgang umzukehren. Diese wenigen arbeiten als untergegangen, ebenso Zanans Heimatstadt dann trotz allem mit den Drow zusammen, um V‘elddrinnsshar. Von allen aufgeführten Städten Lolths Gunst zurück zu erlangen. wissen wir, dass lediglich in Llurth Dreier eine Der Großteil der Drider haßt die Drow und andere Gottheit als Lolth verehrt wird, nämlich sie werden zu unerbittlichen Feinden und tödGhaunadaur. lichen Gegner für jeden, der im Har‘oloth unterwegs ist. Sie sind leise, gewandt und zudem mit den magischen Fähigkeiten ausgestattet, die sie zum Zeitpunkt ihrer Verwandlung besaßen. VENDUI JAL! Ich selbst hatte schon das Vergnügen, einige von Da wir letztens über die Yochlol und Dra- ihnen in die nächste Welt zu schicken, doch seid egloths gesprochen haben, sollten wir diese gewarnt! Wer unvorbereitet im Har‘oloth reist Spinnenviecher auch nicht vergessen. Wie Ihr und in den Hinterhalt einer Drider gerät, endet wißt hat Lolth eine Vorliebe für dieses Getier schnell im Netz einer solchen und hängt dann und wann immer Ihr eine Drowstadt unter kopfüber von der Decke einer Höhle... der Herrschaft ihrer Priesterschaft betretet, AUF EIN WORT NOCH... werdet Ihr Zeugnisse für die Verehrung von Wie schon zuvor gibt es Unterschiede zwiSpinnen finden. Darüber kann man natürlich geteilter Meinung sein, aber selbst ich habe diese schen den Dridern in AD&D und der 3E. filigranen Netze der Arachniden zu bewundern Zunächst zu AD&D. Vielen mag es komisch gelernt. Wie man Spinnen lieben kann? Nun, vorkommen, warum Lolth Drow in spinnenähnLolth war die „Weberin des Schicksals“, als sie liche Wesen verwandelt, wo sie doch Spinnen noch Araushnee hieß. Ich denke, dass Spinnen so liebt. Allerdings ist dies leichter verständlich, schon damals symbolhaft für ihre Handwerks- wenn man die Hintergedanken kennt. Diese kunst stand, die in der Tat beachtlich ist. War- Drow werden einem Loyalitätstest unterzogen um ihr lieblicher Gatte sie der Legenden nach und wer sich als Häretiker oder ähnliches entin ein Spinnenwesen verwandelt hat wird wohl larvt, wird zu einem geschlechtslosen Dasein als immer sein Geheimnis bleiben, aber diese Hyb- genau das Wesen verdammt, das er mit seiner ridform scheint eine magische Anziehungskraft Ablehnung von Lolth so gehaßt oder abgelehnt zu besitzen. Lolth selbst liebt es natürlich, die hat. Darin besteht die Rache der SpinnenköniKinder ihres ehemaligen Mannes nun mit ihren gin, die natürlich eine perfide Freude daran hat, Lieblingen zu jagen und diese ihre Vorliebe hat dass ein Drider nun nicht nur getötet wird, weil enre am vertrautesten, doch war sie mitnichten eine wirklich wichtige oder große Stadt. Das kann sich mit der 3E allerdings ändern, eine neue Romanreihe wird sich erneut mit dieser Stadt beschäftigen... DRIDER www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 9 er ein Drow war/ist, sondern zudem noch ein Wesen, das jeder Nicht-Drow sofort mit Lolth identifizieren würde. Dieses Bewußtsein dürfte selbst den stabilsten Verstand eines „frischen“ Driders zermürben. Die Umwandlung findet zwischen der 6 und 7 Stufe statt, und im Regelfall werden alle Magier und ausgesuchte Priester dem Test unterworfen (wie mag Liriel Baenre ihn überstanden haben?), nicht selten auf einer von Lolth beherrschten Ebene im Abgrund oder den Demonwebs. Die Verwandlung selbst nehmen dann Priesterinnen unter der Aufsicht von Yochlol vor, die die Macht Lolths kanalisieren. Eine solche Verwandlung kann niemals ohne die Zustimmung von Lolth geschehen. Die Werte des Drow werden - regeltechnisch - angepaßt, er besitzt Giftdrüsen, kann eventuell Netze spinnen und hat eine weitaus geringere Magieresistenz als normale Drow. Er (oder sie) behält alle Zauberfähigkeiten als Drow sowie in der Klasse, mit der er verwandelt wurde. Ob Priester immer noch Zauber von Lolth empfangen ist allerdings unklar, zumindestens können sie klerikale Magie anwenden. Drider befinden sich oft in Gesellschaft von anderen Spinnen, seltener anderer Drider. Sie hassen zumeist ihr Dasein und wenn sie es im Kampf gegen Drow beenden können, um so besser. Einige wenige Drider wurden auch auf anderen Ebenen gesichtet, wohl auf der Suche nach Mitteln und Wegen, ihre Verwandlung umzukehren. Ob sie eine ähnliche Lichtempfindlichkeit wie Drow haben ist bislang nicht geklärt worden. Und nun zur 3E. Der Vorgang und die Verwandlung wurden beibehalten, allerdings den Dridern einige Besonderheiten mitgegeben. So dürfen sie in allen (zutreffenden) Klassen aufsteigen. Völlig gegensätzlich zu dem oben Stehenden, sehen nach einem jüngsten Beitrag auf den Monster Mayhem Seiten der Wizards Drider nun ihre Verwandlung als ein Geschenk Lolths an (zur Erinnerung: sie wurden verwandelt, weil sie eben jene Göttin abgelehnt oder verabscheut haben...), sehen sich sozusagen als Elite. Und natürlich haben sie nun auch die Fähigkeit erlernt, andere Wesen in Drider-ähnliche Kreaturen zu verwandeln. Anders als den Drow wurden den Dridern alle „ehemaligen“ zauberähnlichen Fähigkeiten gelassen, ebenso den Klerikern dieser „Rasse“, was sehr verwunderlich ist. In beiden Systemen gibt es den Zauber Spiderform, der unter anderem die Verwandlung in eine Drider-ähnliche Kreatur ermöglicht. Bei AD&D betraf dies nur andere Drow und nicht den Anwender, in der 3E ist diese Zauber ähnlich wie die Selbstverwandlung eines Druiden gehandhabt. [zanan telenna - [email protected] - www.dnd-gate.de] [zeichnungen: jenny dolfen - [email protected]] 10 L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N DROW TAKTIKEN WIE SPIELE ICH DUNKELELFEN RICHTIG? TEXT: ZANAN TELENNA VORWORT ermöglichen es ihnen oft, Gegner schon ausDunkelheit - Dieser Zauber bedarf nun eizukundschaften und in Fallen zu locken, bevor ner neuen Taktik, da er nicht mehr einfach nur Dunkelelfen, oft auch Drow genannt, gehödiese überhaupt wissen, dass sie sich in Gefahr in den Raum gezaubert werden kann. Da alle ren zu den gefährlichsten Gegnern, die den SC Drow ihn beherrschen, kann jedes Gruppenbefinden. begegnen können, insbesondere in ihrer vermitglied einen Stein oder etwas ähnliches mit Es gibt für den SL jedoch einige wichtige trauten Umgebung, dem Unterreich. dem Zauber belegen, diesen in eine undurchläsPunkte zu beachten, die das Verwenden von sige Hülle stecken und im Kampf gegen diverse Es gibt verschiedene Varianten, nach denen Drow mit sich bringt. Denn während sie kaum Lichtzauber oder normale Beleuchtungsmittel Drow in der 3E (D&D 3. Edition) erstellt wereinen größeren Herausforderungsgrad (HG) als einsetzen. Üblich sind hier Tongefäße, die der den. Hier werden nur die Dunkelelfen der Verandere Gegner erbringen (+1), sind sie doch jeweilige Drow dann nur fallen lassen muss oder gessenen Reiche (Forgotten Realms) beachtet, mit Zauberresistenz, Boni auf RW und ihren auch gezielt unter die Gegner werfen kann. Als wie sie derzeit im Forgotten Realms Campaign sehr wirkungsvollen Schlafgiften ausgestattet, solche „Granaten“ benutzt, hat der Zauber beSetting erklärt werden. Andere d20-Produkte die jede Gruppe sehr schnell in Bedrängnis sondere Effekte, denn er bannt nicht nur alle die verschiedene Statistiken verwenden, beibringen können. Lichtzauber niedrigeren Grades, sondern macht spielsweise das Abenteuer Queen of Lies (Monte die in der Dunkelheit gefangenen SC / Gegner Cook, Sword and Sorcery) lasse ich hier außen ZAUBERRESISTENZ praktisch blind. Dies zieht diverse Nachteile für vor. Zudem werden hier zunächst nur die „böDiese hat für die Drow sowohl Vor-, wie jene nach sich, denn sie verlieren unter andesen“ Unterreichs-Drow als Gegner erläutert, auch Nachteile. Im Regelfall ermöglicht sie es rem ihren Geschicklichkeitsbonus auf die RK, Anhänger von Eilistraee haben an sich keinen den Dunkelelfen relativ sicher in den Kampf haben eine 50 %ige Chance mit jedem Angriff großen Erklärungsbedarf. Eine Erweiterung zu gehen, auch in den Nahkampf gegen Magidaneben zu schlagen und können sich (nach Erder Taktiken hinsichtlich der D&D 3.5E wird eanwender. Problematisch wird es lediglich für messen des SL) nur mit halber Geschwindigkeit auf der Seite des DnD-Gates erscheinen. Viele die Kleriker der Drow, wenn sie während des fortbewegen. Diesen Mali wirkt nur das Talent Begriffe sind - mangels existierender offizieller Kampfes Kameraden heilen oder unterstützen Blindes Kämpfen entgegen, welches wiederum deutscher Übersetzung - noch im englischen wollen, falls diese durch den Kampf gebunvor allem die Drow-Nahkämpfer meist besitOriginal. den sind. Denn das würde ein Senken der ZR zen, da sie es gewohnt sind, im Dunkeln ihrem bedeuten und die Handlungen des Zieles einGewerbe nachzugehen. Andererseits können schränken/beeinflussen. Demzufolge werden dunkelelfische Magier ohne Probleme weiterDunkelelfen meist schon magisch „aufgeladen“ hin Flächenzauber unter die blinden Charaktesein, wenn man auf sie trifft, während Kleriker FÄHIGKEITEN DER DROW re schicken und diese weiter schwächen. (Zu Im Gegensatz zu vielen anderen Rassen sind Heilzauber gegen andere, den Kampf unterstüt- speziellen Taktiken: siehe unten.) Drow Gegner, die den SC in jeglichen Belangen zende Zauber tauschen können. Feenfeuer - Dunkelelfen kämpfen von Naschnell überlegen sein können, sei es an Austur aus nicht gerne gegen unsichtbare Gegner, RETTUNGSWÜRFE rüstung, magischen Gegenständen, Zaubern wenngleich sie den Kampf in der Dunkelheit Ein Segen für jeden Drowkämpfer und oder einfach nur an Anzahl. Oft reichen auch sehr gut beherrschen. Feenfeuer schafft hier schurken ist der Rassenbonus auf den Willenswenige Drow in den engen und dunklen Gändoppelte Abhilfe. Zum einen markiert es auch Rettungswurf. Dies beugt bei Kämpferklassen gen des Unterreiches aus, um die Charaktere unsichtbare Gegner und macht diesen das Verdas Fürchten zu lehren. Ihre gute Dunkelsicht, noch zusätzlich gegen Beherrschungszauber stecken völlig unmöglich (doppelt schlecht für ihr verbessertes Geschick, ihre oft meisterhafte vor, wenngleich Drow wie alle „Elfen“ auch geSchurken und Schattentänzer), zum anderen gen Bezauberungen etwas resistenter sind. Ausrüstung sowie eine an die dunkle Heimat werden auf diese Art hervorgehobene Gegner angepaßte Ausbildung (Fertigkeiten & Talente) zu einfachen Zielscheiben. Selbst MagierzauZAUBERFÄHIGKEITEN Tanzende Lichter - Was auf den ersten Blick ber wie Verschwimmen werden aufgehoben wie ein recht nutzloser Zauber aussieht, kann, und uneffektiv. Wichtig ist hier, dass im Prinzip geschickt eingesetzt, sehr wirkungsvoll ge- jeder dunkelelfische Charakter diesen Zauber nutzt werden. Zur Ablenkung nämlich. beherrscht, auch der mit vielen FertigkeitsVor allem an der Oberfläche kann punkten (und daher gutem Entdecken - Wert) der Zauber die Aufmerksamkeit ausgestattete Schurke oder Waldläufer. ALLGEMEINES der SC von der eigentlichen Gefahr auf die Lichter (z.B. in Form eines Humanoiden) ziehen und so den Dunkelelfen Gelegenheit zum hinterhältigen oder Überraschungsangriff geben oder aber die Zeit verschaffen, die sie zur Flucht benötigen. www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig Zu beachten ist, dass alle Zauber eine relativ große Reichweite haben und daher von außerhalb des gewöhnlichen Sichtfeldes des durchschnittlichen SC benutzt werden können. AUSRÜSTUNG Dunkelelfen haben den Vorteil, im Regelfall bestens ausgerüstet zu sein. Ausgestattet von ihren Häusern, Clans, Gilden etc. haben sie hier einen deutlichen Vorteil gegenüber den meis- L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N sorgen, dass der Mann im Handumdrehen auf dem Boden liegt und dem Coup de Grace ins Auge sieht. Dunkelelfen benutzen Gift, und sie tun dies oft. Die Besonderheit am Drowgift liegt dabei daran, dass es das Opfer augenblicklich einschläfert und somit regelgerecht in den Status „hilflos“ schickt. Negativ wirkt sich hier für die Gruppe aus, dass so gut wie jeder Drow an dieser Waffe ausgebildet ist und sie oft und gerne benutzt wird. Angesichts geänderter RW (im Vergleich zu AD&D) sind diese Bolzen vor allem für Charaktere mit niedrigen ZähigkeitsEin möglicher Drowkämpfer kann so bereits RW gefährlich, so dass schnell die halbe Gruppe auf der ersten Stufe beispielsweise eine RK von am Boden liegt, bevor überhaupt ein Kampf 17 haben (meisterhaftes Kettenhemd, gutes begonnen hat. Selbst ein dunkelelfischer Magier Geschick, kein Schild wegen Zweiwaffenkampf) wird sich überlegen, ob ein zielsicherer Schlag und bleibt dabei voll agil. Dies steigert sich auf und ein Bolzen nicht wirksamer sind, als ein Stufe 2 oder 3 schon auf mögliche 19 oder 20, „einfaches“ Magisches Geschoß. durch den „Twin Sword Style“ und das Talent „Ausweichen“, bei zwei Angriffen pro Runde. Was für die Handarmbrüste gilt, kann gleichsam auch auf leichte Armbrüste angewandt Tarnung durch Piwafwi und Elfenstiefel werden, deren Umgang den Dunkelelfen ebenWenngleich in der 3E nicht mehr so häufig falls vertraut ist. Hier ist die gute Ausrüstung wie „früher“, so werden doch viele Dunkelelwiederum ein wichtiger Faktor, denn schon auf fen auch dieser Tage die berühmten Piwafwi geringen Stufen werden die Drow mit meistragen, Umhänge mit den Eigenschaften von terhaften Armbrüsten und Bolzen ausgestattet Elfenroben. Diese gibt es in zwei Varianten, sein. Lesser und Greater, deren Unterschiede hier Fangpeitschen jedoch nicht wirklich relevant sind. Wichtig bleibt der relative hohe Bonus auf Verstecken, Diese Waffe wird den Lolthklerikern der Roder gut mit dem hohen Geschick der Drow zu- mane gerne in die Hände gedrückt, doch sollte man ihnen dies im Nahkampf oder in Schlachsammenfällt. ten generell nicht antun. So „schön“ diese Mit etwas geringerer Häufigkeit, aber eben„Geißeln“ auch aussehen und allein ihr Flair es falls nicht selten sind Elfenstiefel dunkelelfischer lohnenswert macht, sie ab und an ins Spiel zu Machart, die genau wie die Standardvariante bringen, so sind ihre Werte doch so schlecht, zu behandeln sind und den Drow erhebliche dass ein effektiver Einsatz kaum lohnt (für die Vorteile im leisen Bewegen im Unterreich verNSC). Daher sollten Fangpeitschen ausschließschaffen, ein sehr wichtiger Punkt im dortigen lich für die weniger „freundlichen“ Befragungen Überlebenskampf. von Gefangenen und Sklaven benutzt werden, Ein kurzes Beispiel hierzu: Eine durchschnitt- als im Nahkampf. liche Drowtruppe, ausgerüstet mit meisterAllgemeine Anmerkung zu den Fangpeithaften Kettenhemden und ähnlichem, hat bei schen: Für gewöhnlich erhalten erst Hohepriesdurchschnittlichen Werten auf Geschick nur terinnen solche Peitschen und wenn man den einen geringen oder gar keinen Malus auf das Regeln glauben schenken darf, dann haben dieleise Bewegen. Haben die Gruppenmitglieder se Kleriker Stufen, die zwischen 7 und 9 liegen. das Talent „Stealthy“, so liegen die Werte schon Dahingehend sind diese „Waffen“ eher für den bei wesentlich besser (+3), ohne dass dafür Hausgebrauch, denn ein Kleriker mit Divine FaFertigkeitspunkte ausgegeben wurden. Mit den vor und Divine Power verläßt sich lieber auf das genannten Ausrüstungsgegenständen (jeweils gute Stück Metall in seiner Faust. +10) steigen die Boni schnell an und führen Fangarmruten bei vorsichtigen Drowgruppen („10 nehmenOption“) zu einem Ergebnis in der Region um Ruten dieser Art wurden bislang nur in einer +23. Legen die Drow einen Hinterhalt oder der mittleren Varianten umgesetzt, es gab debewegen sich extrem vorsichtig, springen die rer drei Versionen in AD&D, die letztlich sehr Werte in einen Bereich über +30 auf das Leise gefährliche Waffen sein konnten. Der SL kann sich an diesen Versionen ein Beispiel nehmen bewegen. (zu finden in Die Drow aus dem Unterreich oder Auf diese Art und Weise kann ein dunkelelfiunter Ghaunadaur in Demihuman Deities), sollte scher Schurke der Stufe 10+, so er die Spezisich aber immer bewußt sein, dass sie dann das alfähigkeit Fertigkeitsmeisterschaft besitzt, fast Gruppengleichgewicht durchaus zum Wanken unbemerkt im Unterreich unterwegs sein. bringen können. Die umgesetzten Varianten Handarmbrüste und Giftbolzen sind der „Lesser“ und der „Greater Tentacle Nimmt ein solide gebauter Kämpfer im Plat- Rod“, die jedoch um eine Vielzahl ihrer frühetenpanzer einen schmächtigen Dunkelelfen mit ren Kräfte beraubt worden sind, denn es gab dieser kleinen Waffe überhaupt ernst? Er sollte! insgesamt acht verschiedene Versionen, von Ein Kratzer des schmalen Bolzens kann dafür denen jeweils nur eine konvertiert wurde. Ähnten anderen Rassen. Dies bedeutet, dass auch die niedrigsten Kämpfer etc. mit meisterhaftem „Handwerkszeug“ ausgerüstet sein werden; geringe Verzauberungen oder bestes Material (Mithril, Adamant und ähnliches) wird unter Umständen nicht selten sein. Dies gilt sowohl für Waffen wie auch für Rüstungen. Von letzteren tragen Drow (wie viele andere Elfen auch) für gewöhnlich keine schweren Varianten, Kettenhemden, -rüstungen und Brustplatten sind hier bevorzugt. www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 11 lich wie die Fangpeitschen greifen diese Waffen von sich aus an, allerdings mit weitaus besseren Werten. Zudem versuchen die Fangarme automatisch, den Gegner festzuhalten. Zweifellos sind Gegner mit solchen Waffen ernstzunehmende Gefahren, da sie alle Fangarme der Rute als Standardaktion einsetzen können und auf das Gelände kaum Rücksicht zu nehmen brauchen. Während sie vor allem von Ghaunadauranhängern eingesetzt werden dürften, so ist ihr Gebrauch doch bei allen Drowgemeinschaften üblich. Nicht zuletzt kann man diese Stücke auch bei dunkelelfischen Händlern erwerben. Todeslanzen Langspeere dieser Art werden recht selten sein und dienen meist der Stadt- oder Hauswache als Primärwaffe. Sie sind mit negativer Energie geladen und verursachen neben dem normalen auch Extraschaden, der zum einen aus Negativer Energie besteht, zum anderen, je nach Art der Lanze, aus einem bestimmten Zauber. Insofern man sie nicht in kürzere Versionen umbaut, sind sie im Nahkampf recht nutzlos, da man sie hier nicht effektiv verwenden kann. Exotische Waffen Dem SL ist es durchaus überlassen, weitere magische und exotische Gegenstände in die Hände der Dunkelelfen zu legen. Zum einen, um ihnen mehr vom Flair des Fremden zu geben, zum anderen, um ungewöhnliche Gegenstände ohne große Umstände in seiner Runde einzuführen. Einfache Gegenstände wie Donnersteine und Verstrickungsbeutel haben in einem engen Gang mehr Wirkung als an der Oberfläche, besonders wenn sie von fähigen Angreifern benutzt werden. Durchaus denkbar wären auch einige Waffen aus Schwert und Faust. Ein Rotationswurfspeer ist z.B. einfach zu erklären, da Dunkelelfen Wurfspeere und ähnliche Wurfwaffen bevorzugen. Armbrusthandschuhe, deren Bolzen mit dem üblichen Schlafgift bestrichen sind, stellen eine nette Überraschung dar, die Kämpfer bei sich tragen könnten. Sowohl zur Zielmarkierung, als auch wegen ihrer Wirkung dürften Alchemistenpfeile gelegentlich zur Anwendung kommen, gleiches gilt für Taumelnde Bolzen. Letztere sind sehr effektiv, denn sie machen das Nutzen des Geschicks in den engen Gängen des Unterreichs noch problematischer. Um den Gegner zu Fall zu bringen, könnten Dunkelelfen durchaus auch Kettendolche benutzen, vorzugsweise aus dem Hinterhalt gegen leicht oder wenig gerüstete Gegner. Benutzen die Angreifer den Zweiwaffenstil, so kann die Zweitwaffe ein Klingenhandschuh sein. Zweiwaffenkampf Wenn man den Romanen und Quellenbüchern Glauben schenkt, so sind die Dunkelelfen mit diesem Kampfstil aufgewachsen. Schwerter (Krummsäbel und Rapiere eingeschlossen) und Dolche sind die häufigste Variante, zwei gleich große Schwerter oder aber Streitkolben und 12 L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N Dolch (bei Klerikern) sind die üblichen Kombinationen. Dabei sind viele Drow im „Twin Sword Style“ ausgebildet, der ihnen im Kampf mit zwei gleichen bzw. ähnlichen Waffen (eigentlich nur Dolche- und Schwerter-Kombinationen, aber wen stört‘s?) einen zusätzlichen Bonus auf den Rüstungsbonus bringt. Das Doppelklingenschwert scheint sich bei den Bildmeistern der Wizards einer hohen Gunst zu erfreuen, insbesondere, wenn es ein Dunkelelf in den Händen hält. Hier ist jedoch zu beachten, dass Drow diese Waffen nur in solchen Räumlichkeiten verwenden werden, die ihnen genug Platz zum Kämpfen lassen, wie schon angemerkt. Dies sollte im Kampf auch beachtet werden, denn in engen Gängen kann ein Paladin mit seinem Zweihänder nicht effektiv kämpfen, ein Fakt, den die Dunkelelfen durch ihre meist kurzen Klingen umgehen und ausnutzen. Dies wird durch die Regeln zwar nicht untermauert, kann aber durch den SL sehr wohl eingebracht werden. Der Zweiwaffenkampf sollte aber nicht unbedingt der einzige Stil sein, nach dem man Drowkrieger mißt. Rapiere dürften ebenfalls eine große Rolle im eleganten Kampf spielen und eine Spezialisierung mit dieser Waffe und eventuell ein oder zwei Stufen im Duellisten kann man höherstufigen Drowkämpfern ruhig zugestehen. Eine mögliche Liste für Kampfstile von Dunkelelfen hat Sean K. Reynolds kürzlich auf der Seite von Wizards of the Coast veröffentlicht, die es dem SL vereinfachen, seine Truppen mit Talenten auszustatten. TAKTIKEN ÜBERRASCHUNG UND DUNKELHEIT Im Regelfall verlassen sich Dunkelelfen darauf, dass sie die Überraschung auf ihrer Seite haben. Ihre gute Dunkelsicht (36m) ermöglicht es, relativ unbemerkt außerhalb des Sichtkreises der Gegner zu bleiben und von dort ihre Angriffe auszuführen. Handarmbrüste sind auf diese Distanz (18 bis 36m) nicht einsetzbar, wohl aber leichte Armbrüste, in dessen Umgang Drow ebenfalls geschult sind. Ein wichtiger Verbündeter der Drow ist die Dunkelheit. Wenn Dunkelelfen angreifen, genießen sie auf größere Entfernung den Vorteil der vollen Deckung durch die Dunkelheit um sie herum. Deshalb werden sie versuchen, ihre Kämpfe mit Gegnern die keine Dunkelsicht haben so zu gestalten, dass letztere die Drow nicht sehen oder aber stets „im Dunkeln stehen“, sei diese Dunkelheit natürlich oder magisch. Man kann davon ausgehen, dass Drow jeglicher Klassen oft im „Blind Kämpfen“ geschult sind, insofern sie für eine wichtige Mission im Unterreich ausgewählt wurden. (Diener, Buchhändler und dergleichen werden dies aus verständlichen Gründen nicht haben.) Fackeln, Leuchtsteine und dergleichen geben im Regelfall nur einen Lichtradius von 6 bis 9m, nur abgedeckte Laternen erreichen auch 18m entfernte Punkt in der Dunkelheit. Deshalb ist es für Dunkelelfen meist ein leichtes Spiel, sich außerhalb des Sichtkreises der Gruppe zu bewegen, insofern der Raum dazu da ist. Sollten sich die SC bereits einen schlechten Namen bei den angreifenden Drow gemacht haben, kann es durchaus sein, dass diese ihnen ein paar Assassinen hinterher schicken, die - die Dunkelheit ausnutzend - überraschend ihre Todesattacken anbringen. Das sie dabei auch ihr Schlafgift verwenden versteht sich von selbst. Vorzugsweise werden die Magieanwender auf der Todesliste oben stehen, denn haben die Kämpfer (etc.) erstmal kein magisches Licht mehr, ist das Spiel mit ihnen für die Dunkelelfen ein leichtes. Fehlt der SC-Gruppe ein Kleriker (etc.), neigen sich mitunter auch die Essensund Trinkwasservorräte sehr schnell dem Ende zu. aber, wie oben schon angesprochen, spezifische Gegner lahmlegen. Dabei gehen sie recht effektiv zu Werke, werden versuchen Kämpfer mit Bezauberungen (z.B. Personen festhalten, Verwirrung) zu belegen, Kleriker und andere schwerer gerüstete Gegner in Zaubern zu fangen, die Reflexwürfe aufzwingen (Feuerball, Spinnennetz). Magier werden mit Ablenkungszaubern wie Shelgarn‘s Persistent Blade, Waffe des Glaubens und Steeldance beschäftigt. Auch ein oder zwei Magie bannen - Versuche werden unter der ersten Wahl sein, wenn es darum geht, eine Gruppe zu schwächen. Denn dabei verlieren die Gegner nicht nur die magischen Lichtquellen, sondern auch magische Schutzund Stärkungszauber. Benutzt die Gruppe den Zauber Dunkelsicht, sind die plötzliche Dunkelheit ein zusätzlicher Nachteil auf dem Schlachtfeld. Ist ein Anwender von entsprechender Stufe anwesend, gehört zum Anfangsrepertoire auch Unsichtbarkeit aufheben, denn Dunkelelfen kämpfen nur sehr ungern gegen unsichtbare Gegner, ganz nach dem Motto: Kenne deinen Gegner! Die Zauber Dunkelheit oder Undurchdringliche Dunkelheit haben durch ihre Objektgebundenheit in der 3E viel an Nützlichkeit eingebüßt, sind aber dennoch eine gute Wahl, um Gegnern die Sicht zu nehmen, falls diese sich als hartnäckig erweisen, wie oben schon erläutert wurde. In diesem Fall werden Kämpfer und Schurken der Drow mit dem Talent „Blind Kämpfen“ in die Reihen der Feinde geschickt, um dort Unheil zu stiften. Währenddessen greifen Magier und Hexenmeister auf personengebundene Zauber zurück (s.o.), oder nutzen Zielsicherer Schlag für gezielte Angriffe mit den Hand- oder Leichten Armbrüsten (mit Schlafgift oder Stille), um Gegner, die aus der Dunkelheit kommen schnellstmöglich auszuschalten. Wegen ihrer Dunkelsicht, Fortbewegungsart und Ausrüstung haben Dunkelelfen fast immer die Überraschung auf ihrer Seite. Daher sollte der SL die Handlungen der Drow für eine Überraschungsrunde parat haben, wenn die Gruppe auf sie trifft. Den Kampf gegen humanoide Gegner sind Drow gewöhnt, demzufolge werden sie genau wissen, von welchen Gegnern die meiste Gefahr ausgeht. Im Regelfall werden Magieanwender ihren ersten Angriff auf das Bannen von Magie verwenden, notfalls alle der anwesenden dunkelelfischen Magieanwender, denn sie werden in der Folgerunde meist noch unentdeckt bleiben und Zeit für Angriffszauber haben. Daraufhin werden die Gegner mit den Giftbolzen eingedeckt, leichtgerüstete Angreifer zuerst. Gelegentlich werden auch Bolzen mit dem Stille-Zauber belegt und in die Nähe Im Regelfall halten sich Magieanwender auder Gegner bzw. in einen Gegner geschickt, um ßerhalb des Kampffeldes auf und nutzen daso den Magieanwendern zusätzlich das Leben bei jede verfügbare Deckung. Meist bleibt ein schwer zu machen. Kämpfer in ihrer unmittelbaren Nähe, um im Notfall den Personenschutz zu übernehmen. „VON OBEN“ Eine andere häufig angewendete Taktik ist das Verstecken zwischen den hängenden Tropfsteinen einer Höhlendecke, sei es mit Schweben oder Spinnenklettern. Die Kämpfer und Schurken springen bzw. schweben dann mitten unter die Feinde und nehmen ihnen Dank des Überraschungsmomentes meist die Vorbereitung einer effektiven Verteidigung. Da diese Vorgehensweise recht beliebt ist, kann man davon ausgehen, dass Kämpfer bzw. Schurken, die solche Angriffe ausführen, genügend Erfahrung besitzen, um einen Malus durch den Fall auszuschließen. Natürlich können die Dunkelelfen auch den Angriff von oben direkt mit Fernwaffen führen, doch bekommen sie dafür nun keine Boni mehr. Wenn mehrere Magieanwender zugegen sind, kann es durchaus sein, dass einer sich zurückhält (Aktion vorbereiten) und die Zauber der SC zu kontern versucht (Gegenzauber). Nur selten werden diese etwas abseits stehenden Drow sehr nahe beieinander stehen, um so der Gefahr von Flächenzaubern entgegenzuwirken. Dunkelelfische Kleriker sind geübte Kämpfer und werden, entsprechend magisch gestärkt, den Nahkampf nicht scheuen. Die üblichen vorbereitenden Zauber sind Gang und Gebe (z.B. Bärenstärke, Ausdauer, Göttliche Gunst, Göttliche Macht...). Gleichsam werden sich die stufenmäßig besseren Charaktere mit Schutzzaubern belegen, die sie vor dem blendenden Licht bzw. entsprechenden Zaubern schützen. Cloak of Dark Power, Armor of Darkness und MAGIE UND ZAUBER Blacklight (alle FRCS) sind die gängigsten SprüViele Magieanwender dürften im leisen Zau- che (Cloak of Dark Power z.B. auch als Zaubern geübt sein (Talent „Lautlos zaubern“) und berstabversion). Die religiös sehr orientierten werden häufig Flächenzauber einsetzen, oder Dunkelelfenkleriker kann man auch mit einem www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 13 L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N Zauberstab des Faith Healing ausstatten, was diesen daraufhin für die SC völlig unbrauchbar macht, so man ihn auf Lolth oder einen anderen Drowgott abgestimmt hat. Nicht zu vergessen ist letztlich die Fähigkeit der Kleriker, ihre „Wunden verursachen“-Zauber im Nahkampf zu verwenden. Feuerbälle sind als Flächenzauber sehr beliebt, können aber im Unterreich noch einen un-/willkommenen Nebeneffekt haben, insofern der SL Wert auf Realitätsnähe legt. Zwar wird dies nur selten erwähnt oder ausgespielt, aber Feuer verbraucht auch den vorhandenen Sauerstoff und selbst wenn der Zauber magischer Natur ist, so wird er diesen lebensnotwendigen Luftbestandteil verbrennen. In den Gängen und Höhlen des Unterreiches ist der Nachschub an Sauerstoff allerdings nicht immer gewährleistet, so dass ein wohl plazierter (oder eben deplazierter) Feuerball schnell zur Bewußtlosigkeit führen kann (vorausgesetzt natürlich, das Opfer lebt noch). Da Feuer auch die Angewohnheit hat, wertvolle magische Gegenstände zu verbrennen, benutzen Drow den Zauber nur in abgewandelter Form, oder aber in absichtlich genannt brutaler Form. Abgewandelt bedeutet, dass der Schaden mittels des Talentes „Energy Substitution“ entweder zu Elektrizitäts- oder Kälteschaden verändert, die bei gleichem Effekt sowohl den Sauerstoff unangetastet, als auch die Ausrüstung der Angegriffenen für gewöhnlich ganz lassen. Natürlich hat dies noch den Nebeneffekt, dass beliebte Schutzzauber wie Schutz vor Elementen oder Immunität gegen Zauber umgangen werden können. Der SL sollte in jedem Fall alle Regelbücher nutzen und den Drow auch ungewöhnliche oder „neue“ Zauber auf die Spruchrollen schreiben. Dunkelelfen sind für ihr magisches Talent bekannt und erfinden und benutzen gerne „Eigenkreationen“, die den Oberflächlern meist unbekannt sind WENN DIE TAKTIK NICHT AUFGEHT Wenn die Dunkelelfen genügend Zeit und Informationen haben, so werden sie ihren Fluchtweg vorausplanen und ihn eventuell mit Zaubern (Glyphen der Abwehr) und Fallen zusätzlich sichern. Zudem genießen sie, wie immer, Heimvorteil und kennen die (Flucht)Wege im Unterreich und eventuelle Gefahren dort weit besser als die SC. Deshalb können sie sich schnell und gezielt von Verfolgern absetzen. Nicht selten werden sie auf solche Situationen vorbereitet sein und den Weg mit Fallen magischer und normaler Natur gespickt haben (z.B. lose Steine, die sie in den Gang hinter sich rollen lassen). FAIRPLAY? Dies ist ein Fremdwort für Dunkelelfen. Sowohl gegenüber den Feinden als auch den meisten „Freunden“. Demzufolge haben Dunkelelfen keinerlei Gewissensbisse, wenn es darum geht einen Kameraden im Stich zu lassen oder im Kampf eine für sie günstige Situation gnadenlos auszunutzen. Dabei kann es sich um alles handeln, was andere Gegner mitunter nicht machen. So werden sie den Ehrenkodex eines Paladins herausfordern, hilflose oder verletzte Gegner zuerst ausschalten (oder darauf achten, dass diese keine Hilfe bekommen) und ohne Bedenken Gift einsetzen. Dies bezieht sich sowohl auf ihre Waffen wie auch auf Wasserstellen und dergleichen. Zudem sind Dunkelelfen erfahren genug, ihre Spuren dabei zu verdecken und langsam wirkende Gifte einzusetzen. Natürlich reicht es auch schon aus, Wasser ungenießbar zu machen (Salz u.ä.), um SC das Leben schwer zu machen, insbesondere, wenn sie keine Kleriker oder Druiden in der Gruppe haben, die dem entgegenwirken können. Sollte der Angriff der Dunkelelfen nicht den gewünschten Erfolg bringen oder die Gruppe wider Erwarten zu stark sein, werden sich die Drow zurückziehen und auf eine andere Gelegenheit warten. Kämpfe bis zum Tod wird es demnach nur selten geben. Natürlich sind jene, die mitten unter den SC stehen dann am schlechtesten dran, zumal ein flüchtender Magier durchaus einen Feuerball (s.o.) als Abschiedsgruß unter die Kämpfenden schicken kann. Er Wissen die Dunkelelfen um die Gefahren der wird sich dabei kaum auf die Zauberresistenz Gegend, beispielsweise Höhlen mit aggressiven eines betroffenen „Kameraden“ verlassen, aber Pilzen, Ropern oder einfach nur schwierigem Gewissensbisse plagen ihn auch nicht. Untergrund (Spalten, Klippen u.ä.), werden sie versuchen, die SC dorthin zu leiten und sie beim www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig Passieren dieser Stellen attackieren. Hinterhalte sind ebenfalls keine Seltenheit. Der SL ist hier kaum eingeschränkt und kann auf die ungewöhnlichsten Dinge zurückgreifen. Pilzsporen in kleinen Tongefäßen, unter die SC geworfen wären z.B. eine solche „Abwechslung“. SCHWÄCHEN Im Prinzip haben die Dunkelelfen kaum Schwächen, die die Spieler wirklich ausnutzen können. Werden sie plötzlich einer starken Lichtquelle ausgesetzt, so sind sie für kurze Zeit geblendet und erleiden geringe Mali auf Angriff, Rettungswürfe und Fertigkeiten, solange sie im Licht bleiben. Allerdings kann der SL dies einfach mit einem speziellen Talent umgehen, „Daylight Adaption“. Ob nun jeder Dunkelelf, dem die SC begegnen werden dieses Talent hat, sei dahingestellt. Gruppen, die an der Oberfläche waren oder agieren, werden mit Sicherheit ein oder zwei Leute dabei haben, die nicht lichtblind werden, wenn die SC darauf abzielen die Dunkelelfen so auszuschalten. Auch haben die Drow Zauber entwickelt, die solchen Angriffen vorbeugen oder entgegenwirken, wie oben schon erwähnt wurde. Letztlich kann sich jeder Dunkelelf einmal am Tag ohnehin in Dunkelheit hüllen. Zu eventuellen internen Streitigkeiten, wie sie gerne in Romanen beschrieben werden, wird weiter unten einiges gesagt werden. KLASSEN Hier stehen dem SL die wichtigsten Standardklassen zur Auswahl, einige wurden oben schon genannt. Üblich sind vor allem Kämpfer, Kleriker und Magier (nicht selten in Kombinationen untereinander, da Drow oft eine martialische Ausbildung bekommen). Magierspezialisten werden zumeist auf die Schule Verzauberung verzichten, da deren Zauber bei den relativ resistenten Dunkelelfen kaum Wirkung zeigen wird. (Die häufigsten Gegner der Dunkelelfen 14 L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N werden Dunkelelfen sein, nicht wandernde SC. Dahingehend die Spezialisierung.) „Wald“-läufer und Schurken sind ebenfalls gut einsetzbar, im Regelfall als Späher und für überraschende Angriffe. Mönche sind bislang bei den Dunkelelfen kaum in Erscheinung getreten, bieten aber aufgrund guter Fertigkeitswerte eine mögliche Basis für andere Klassen und Prestigeklassen. Sie könnten bei Glaubensgruppen die Kiaransalee folgen durchaus in Betracht kommen (eventuell auch als Kleriker / Mönche oder Magier / Mönche). Druiden sind unter den Drow fast unbekannt, und wenn sie überhaupt auftreten, so wird dies meist einzeln und unter speziellen Umständen sein. (Siehe z.B. Web-Enhancement zu City of the Spider Queen.) Barbaren sind ebenfalls selten, und Dunkelelfen werden der Klasse weniger wegen des unzivilisierten Hintergrunds als wegen ihrem aggressiven und chaotischen Kampfstils zugetan sein. Anhänger von Selvetarm, dem Gott der Drowkrieger folgen ab und an dieser Richtung. Barden sind als Gegner fast auszuschließen und auf sie wird man wohl nur in den Städten selbst treffen, oder aber an der Oberfläche unter den Verbündeten der Dunkelelfen. Paladine fallen aus dem Repertoire völlig heraus und sie werden in der Drowgesellschaft durch Prestigeklassen wie Divine Champion, Blackguard oder Templar ersetzt. Blieben als letzte der Hauptklassen die Hexenmeister. Meines Erachtens nach sind Elfen jeglicher Abstammung prädestiniert für diese Art von Zauberanwender und daher meine ich, dass sie auch bei den Drow in der üblichen Häufigkeit vorkommen werden. Einsetzen würde ich sie vor allem in Kombination mit Kämpfern (bzw. gelegentlich auch Mönchen), die den eigentlichen Fußtruppen Unterstützung geben. PRESTIGEKLASSEN Einschränkungen bestehen hier nur hinsichtlich der Gesinnung und dem Hintergrund. Einige PrK wurden speziell für die Dunkelelfen geschaffen, so die Darkmasks (Vhaeraun, LoD) und Arachne (Lolth, F&P) als Kleriker-PrK, die Bloodsisters (Kämpferinnen) und Nightshades (Magier/Schurken, beide Dragon 298). Ausgesprochene Spinnenliebhaber sind die Arachnemancer (Dungeon 84), i.P. Magier oder Kleriker, die ihr Leben den Spinnen gewidmet haben. Wie bereits genannt, wird es einige Blackguards geben, zudem eine nicht geringe Anzahl Assassinen. Shadowdancer können als Kombinationen von Kämpfern mit Schurken und/oder Mönchen sehr schnell zu einer akuten Gefahr werden, da sie sehr viel Gelegenheit haben werden, ihre Hide in Plain sight - Fähigkeit zu benutzen und immer wieder überraschend angreifen werden. Kombiniert man die Talente so, dass dem Shadowdancer auch noch der „Tänzelnde Angriff“ zur Verfügung steht, so erhält man einen Gegner, der so schnell verschwunden wie aufgetaucht ist. Dem SL stehen aber alle sinnvollen PrK zur Verfügung. Eine Auswahl (angepaßt an den Meuchelmordtaktik unter den Adligen, die auf die Position des Opfers aus sind, sollte vom SL in den Hintergrund gestellt werden. Diese DinAllgemein: ge passieren frühestens dann, wenn die Drow Cipher, Devoted Defender, Guild Thief, Lassich des Sieges sicher sind und eine mögliche her, Master of Chains, Ninja of the Crescent Statusverbesserung in Aussicht ist. Doch selbst Moon, Outlaw of the Crimson Road, Royal dann ist dies eher unwahrscheinlich. Explorer, Temple Raider of Olidammara, Thief Acrobat, Weaponmaster, Wild Scout Eine gute Zusammenfassung wie man dunkelelfische Charaktere trotz ihrer Gesinnung (Arcane Archer wohl nur an der Oberfläausspielen kann, findet sich in der Menzoberche, einige neue Abenteuer gestehen auch den ranzan - Box, die sowohl der Persönlichkeiten Drow im Unterreich Komposit- / Lang- und und Motivationen wichtiger Matronen und Kurzbögen zu.) Magier erklärt, als auch vorgefertigte SC für Magieanwender: die Abenteuer bereithält. Dass dies noch für Arcane Devotee, Archmage, Blood Magus, AD&D und eigentlich „chaotisch böse“ Drow Fatespinner, Incantatrix, Mindbender, Pale Mas- geschrieben wurde, tut da wenig zur Sache. ter, Spellsword, Church Inquisitor, Divine Disciple, Hierophant, Master of Shrouds, Mystic Wanderer, Runecaster, Sacred Fist, Warpriest Hintergrund) wäre neben den genannten z.B. (D&D 3E): GLAUBEN UND TAKTIK Spezielle PrK: Arcane Trickster, Doomdreamer, Elemental Jene „bösen“ Drow des Unterreichs verhalSavant, Loremaster, Mage Killer, Shadow Adept, ten sich gewöhnlich alle relativ ähnlich. UnterSpelldancer, True Necromancer, Wearer of the schiede wird es hier wohl nur in der ZusamPurple, Divine Seeker mensetzung der Gruppen geben, auf die man die SC treffen läßt. Obengenannte Beispiele beziehen sich vor allem auf Lolth- und Ghaunadauranhänger, die in ausreichender Zahl fast überall im Unterreich als Gegner in Erscheinung Die Drow der Vergessenen Reiche werden treten können. Seltener werden Drowgruppiemit Attributsboni überhäuft und selbst ein mit- rungen sein, die Kiaransalee, Vhaeraun oder telmäßig ausgewürfelter Charakter hat meist Selvetarm folgen. Auch dürften diese Gruppen gute bis sehr gute Werte. Boni auf Geschick- von der Anzahl an Dunkelelfen her kleiner, der lichkeit, Intelligenz und Charisma deuten auf Macht nach (höhere Stufen) aber fast gleich Klassen, die mit jenen Werten am ehesten in stark sein. Zudem werden Anhänger der KiKontakt stehen, also Schurken und Mönche, aransalee oft von Untoten begleitet (Schatten, Magier und Hexenmeister. Barden werden be- Skelette, Wiedergänger) oder, in den meissonders unterstützt, wenn man sie denn zuläßt. ten Fällen weit schlimmer, selbst welche sein Natürlich profitieren auch andere Klassen da- (Leichname, Vampire, Bone Creatures, Ghosts, von, erhalten z.B. zusätzliche Fertigkeitspunk- Keening Spirits oder Silveraiths). DUNKELELFEN ALS NSC UND SC te oder verbesserte Chancen zum Vertreiben von Untoten. Die angepaßte Charakterstufe (+2 gegenüber den Grundrassen) für SC ist aufgrund dieser Boni und der nicht zu unterschätzenden Zauberresistenz gerechtfertigt. Dunkelelfen erhalten zudem eine gegenüber den Elfen veränderte rassenbedingte Waffenauswahl, die einigen Klassen das Nehmen eines Talentes erspart (Rapier oder Kurzschwert; Leichte und Handarmbrüste). Die Begleitung der jeweiligen Drowgruppen durch Monster kann sehr unterschiedlich sein und muss nicht notwendigerweise den Vorgaben aus Lords of Darkness entsprechen. So arbeiten Tiefendrachen generell mit Dunkelelfen zusammen, unabhängig davon, welchem Glauben sie folgen, Skelette und Untote gehören genauso zum Repertoire eines Nekromanten aus einer Stadt wie Menzoberranzan, die Lolth folgt. Von Natur aus sind Dunkelelfen „böse“ Geschöpfe und im Regelfall recht egozentrisch eingestellt. Etwas, das ihnen nutzt oder sie in ein besseres Licht rückt (sei es bei den Vorgesetzten oder den Göttern, die sie anbeten) wird meist rücksichtslos ausgenutzt. Aber, und dieses „aber“ sollte groß geschrieben werden, Drow sind nicht dumm. Sie planen ihre Aktionen voraus und sobald sie bemerken, dass das Ziel nicht erreicht werden kann, lassen sie davon ab und verwischen, wenn möglich, alle Spuren. Auch zwingt ihre Gesinnung sie nicht, ausschließlich „böse“ zu handeln und keine Kameradschaft zu kennen. Zweckgemeinschaften wird es immer geben und die gerne zitierte Letztlich kann man noch erwähnen, dass verschiedene Dunkelelfen relativ häufig auf andere Ebenen reisen, insbesondere in die Demonwebs von Lolth oder das Reich der Kiaransalee. Dort geborene Dunkelelfen können, um sie als Gegner noch attraktiver zu machen, mit dem Template „Infernalisch“ versehen werden und geben den Begegnungen noch ein wenig mehr „Biß“... www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig Die Vorgehensweise von Dunkelelfen an der Oberfläche ist den bislang beschriebenen nicht unähnlich, egal welchen Göttern sie folgen. Drow werden im Schutz der Nacht angreifen, sich auf ihre Dunkelsicht, das Gift und ihre fast perfekten Fähigkeiten im Leise Bewegen und 15 L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N Verstecken verlassen. Einige Gruppen können dabei von Nicht-Drow begleitet werden, die sich den Dunkelelfen angeschlossen haben. Das können sowohl Halb-Drow und andere Halbelfen, aber auch Oberflächenelfen und Menschen sein. Dies beinhaltet gleich noch den Vorteil, dass der SL sowohl Spione und Verräter unter die Spieler mischen als auch den Dunkelelfengruppen neue Klassen zuordnen kann (Barden, Druiden, mehr Waldläufer). GRUPPENSTÄRKEN Oft werden Gegner an den SC gemessen und ausgesucht, und dies ist im Regelfall auch richtig so. Letztlich gibt es allerdings hier zwei Dinge zu beachten: Zum einen wartet das Schicksal nicht immer mit genau abgestimmten Gegnern auf, zum anderen sind Dunkelelfen nicht dumm. Denn das Unterreich ist auch für sie, die sich als dessen Herrscher ansehen, keineswegs ungefährlich. Demnach werden die Drow meist in ausreichender Zahl, gut bewaffnet und umsichtig unterwegs sein. Grundsätzlich werden sie auf ihren Kriegszügen die 10 nehmen - Option auf Entdecken, Lauschen und Leise bewegen benutzen, es sei denn, der Scout hat bessere Werte und die Situation erfordert mehr Wachsamkeit. Auch wissen Dunkelelfen um die Gefahren des Unterreichs und werden eine genauere Ortskenntnis haben (z.B. wo das nächste Tiefendrachenlager, Trinkwasserreservoir, ein Abgrund etc. ist).Es gibt verschiedene Quellen, in denen Dunkelelfentrupps aufgeführt werden und ich werde diese hier kurz auflisten. Abzuraten ist von solch einfachen Begegnungsstufen - Berechnungen wie sie im Lords of Darkness aufgeführt sind, denn die genannten Gruppenstärken sind m.E. insbesondere auf den niedrigen BS zu gering, sind aber im Regelfall auf die gute Handhabbarkeit für den SL ausgerichtet. Wie bereits angemerkt sind die Gefahren des Unterreichs den Drow wohl vertraut und Gruppen unter 6 - 10 Dunkelelfen nur sehr selten anzutreffen. Generell kann dabei gelten: Je weniger Drow, desto höher sind ihre Stufen. Patrouillen können sehr unterschiedliche Stärken haben (je nach Größe der Stadt und der Wachsamkeitsstufe) und danach sind auch die Zusammensetzungen „geordnet“ (Beispiele aus dem AD&D MM, angepaßt an die 3E): Eine standardmäßige Zehnergruppe wird aus einem Charakter mit sechs Stufen (Kämpfer/Magier) und neun Zweitstuflern bestehen (vorzugsweise Kämpfer, Schurken, Waldläufer). (BS 11) Eine Zwanzigergruppe hat einen Charakter mit gut zehn Stufen (Kämpfer/Kleriker) als Anführer, zwei oder mehr Drow mit sechs Stufen (K oder K/M) als Untergebene und dem Rest zwischen Stufe zwei und vier als Zusammensetzung. (BS 14 für einen 10. Stufe Drow, zweimal 6. und siebzehn mal 3. Stufe Drow) Eine Dreißigergruppe wird von einem (Kämpfer/) Kleriker um Stufe 12 - 14 angeführt, der neben einem Charakter mit zehn Stufen (Kle oder Käm/Kle) noch einen Magier (Käm/ Mag oder Mag) mit etwa sieben - neun Stufen als Adjutanten hat. Zwei bis vier Drow werden um die sechs Stufen haben und dienen als Unterführer, der Rest wie oben beschrieben, zuzüglich einiger niedrigstufiger Kleriker. (BS etwa 18 für einmal 13., einmal 10., einmal 8., dreimal 6. zehnmal 3. und dreizehn mal 2. Stufe Drow) LoD) Erkundungstrupp durchaus neben dem obligatorischen Kleriker, Magier und Kämpfer auch „Waldläufer“ oder Schurken als Kundschafter und Späher dabei haben. Für gewöhnlich sind viele Drow in irgendeiner Form auch mit einer martialischen Klasse versehen - häufigste Kombinationen: Kämpfer/Kleriker und Kämpfer/Magier, wobei die Kämpferstufen dennoch recht niedrig sind (2 - 4). Spezielle Lebewesen wie Aranea oder Displacer Beasts sind hier als Begleitung ebenErkundungstrupps und Überfallkommandos falls nicht auszuschließen, gleiches gilt für große sind in ihrer Zusammensetzung weitaus diffe- Spinnen. renzierter und auch zahlenmäßig nicht so groß. Für gewöhnlich werden Schocktruppen wie Ein typisches Überfallkommando aus der Goblins oder Grottenschrate (Bugbears) selten Menzoberranzan - Kampagne setzt sich aus in Begleitung vieler Drow anzutreffen sein. Ersfolgenden Mitgliedern zusammen (angepaßt an tere werden im Regelfall nur bei Überfällen oder 3E): drei Adlige (weibliche Drowklerikerin 8 Kriegshandlungen vorgeschickt, denn Dunkelvon Lolth, weibliche Drowkämpferin 7, männli- elfen bevorzugen eine subtilere Kampfweise. cher Drow Kämpfer 2 / Magier 8), sechs Drow- Grottenschrate mit Klassenstufen eignen sich kämpfer/innen 4, drei Drowkämpfer/innen 3 hervorragend, um die SC glauben zu machen, und ein Aranea Scout (Waldläufer 4 von Lolth). einen relativ „leichten“ Gegner vor sich zu haben. Die Drow werden dann versuchen, die SC (BS 14) aus der Dunkelheit zu überraschen, möglichst Ein Erkundungstrupp aus der City of the Spiaus einem perfekt angelegten Hinterhalt. der Queen-Kampagne besteht, da diese recht hochstufig ist, aus einem Cleric Scout (Rgr 2 / Noch ein Wort zu den Geschlechtern. Häufig Clr 9) und drei Scouts (Rgr 6, alle der Kiaran- werden uns in Romanen Frauen als Kleriker und Männer als Magier bzw. Kämpfer / Waffenmeissalee). (BS 13) ter der Häuser vorgestellt. Das ist vor allem in Je nach Größe der nächsten Drowstadt/Adelskreisen (5 - 10 % der Population einer siedlung können die Stufen in den Gruppen vaDrowstadt) gang und gäbe, doch unterscheiriieren, werden allerdings nur selten niedriger det sich dies vom Rest der Gesellschaft wie sein. auch von Religionsgemeinschaft zu ReligionsIm Gegensatz zur Oberfläche sollte man, gemeinschaft. Selbst in jenen Städten die Lolth wenn man auf einzelne Gegner trifft, besonders bevorzugen sind die besten Kämpfer unter den wachsam und vorsichtig sein oder als SL einfach Truppen oft weiblichen Geschlechts, Magier nur eben diese Eigenschaften seiner Spieler nicht notwendigerweise immer männlich. Auch überprüfen. Denn gerade solche möglicherwei- muss es nicht zwangsläufig sein, dass die Rollen se ausgestoßene Dunkelelfen haben mitunter in Vhaeraungruppen gänzlich anders aussehen beachtliche Fähigkeiten, die ihnen das Leben als bei Lolthanhängern. Fest stehen nur wenige im Unterreich abseits vom Schutz einer Stadt Punkte, wie beispielsweise der Fakt, dass Lolthgestatten. Und ich spreche damit nicht den be- kleriker nun grundsätzlich weiblich sind. Alles rühmten Waldläufer des Hauses Do‘Urden an, andere liegt in der Hand des SL, und er kann sondern insbesondere Magier und Hexenmeis- seinen Vorteil daraus ziehen, falls die SC nur die ter (im „Regelfall“ männliche Drow), die selten Stereotypen kennen. unter der zwölften Stufe liegen werden. Wenn man etwas Abwechslung in das Geschehen bringen will, so kann man diese Außenseiter auch mit besonderen Dingen ausstatten, seien Die meisten benutzten Quellen wurden dort es Templates wie die Bone Creature (Book of genannt und sind auch sonst lohnenswertes Vile Darkness), Vampir und der Half Yochlol Lesematerial für Kampagnen im Har‘oloth. Zu (http://www.seankreynolds.com/rpgfiles/mons- ergänzen wären hier nur das Book of Vile Darters/halfyochlol.html), oder aber ein Halb- kness, City of the Spider Queen und Magic of Drow/Halb-Tiefendrachen (vgl. City of the Spi- Faerun, aus welchen einige Zauber, Taktiken der Queen) mit Klassenstufen. Die Begleitung und Kreaturen stammen. solcher Einzelgänger kann aus einfachen UntoMein Dank gilt Zechi ob seiner beratenden ten, aber auch solch interessanten Wesen wie Bemerkungen und den eifrigen Helfern des den Displacer Beasts bestehen. Gates. Je nach Zielsetzung der Drowgruppe, auf die man trifft, kann die Zusammenstellung der [zanan telenna - [email protected]] [www.dnd-gate.de] einer SC - Gruppe sehr ähnlich sein und die relative Klassenfreiheit in der 3E tut hier ein Übriges, um den Spielern das Leben zu erschweren. So kann ein dem Rollenspiel angepaßter (siehe www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig NACHWORT 16 L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N DIE DUNKLE KÜCHE DIE GASTRONOMIE DER DUNKELELFEN TEXT & ZEICHNUNG: DANIEL SCHUHMACHER Außerhalb ihrer Reiche weiß man nur wenig über die Gastronomie der Dunkelelfen. Angesichts ihres schlechten Rufs wollen die meisten eigentlich auch gar nicht wissen, was das Völkchen so isst. Dabei ergibt sich grade durch die Kombination ihrer Kultur, ihres rassisschen Erbes und ihrer unterirdischen Lebensweise eine der wohl interessantesten Küchen. Zum einen der den ELfen typische geringe Appetit der auch kleinere Mahlzeiten zur Folge hat, dann noch die typische Eleganz und vor allen der elfische Perfektionismus der auch auf dem Teller seinen Ausdruck findet. Die Kultur mit ihren prägenden Raubzügen und Plünderungen bereichern den Speiseplan und bietet unzählige Möglichkeiten die sonst eher fade Kost des Unterrreiches zu bereichern. Trotz ihres oftmals gradezu barbarischen Rufs bevorzugen die Dunkelelfen eine durchaus feine Kochkunst und haben sogar eine Abneigung gegenüber zu großen Mengen an Fleisch. Eine typische warme Mahlzeit besteht aus ein oder zwei Sorten Fleisch, den im Unterreich häufig vorkommenden Pilzen und verschiedenen Gemüsebeilagen sowie mehrere Soßen. An Getränken ziehen Dunkelelfen Wein vor, wobei sich Gerüchte über Weinblutmischgetränken hartnäckig halten. Außer nach oberirdischen Plünderzügen ist Korn, Weizen, Mehl und damit Brot bei Dunkelelfen kaum anzutreffen, sie nehmen stattdessen als geschmacklich sehr faden Ersatz eine Art Pilzfladenbrot. In manchen Gebieten sind auch ähnliche Produkte aus Flechten anzutreffen. Da das allesamt geschmacklich eher unergiebig ist haben die einfallsreichen Dunkelelfen eine Menge an geschmackstarken Belägen entwickelt, weswegen auch Gewürze jeder Art reichhaltige Anwendung bei ihnen finden. Dutzenden von Gelees und Marmeladen, gewonnen aus den unterschiedlichsten einheimischen Pflanzen und obskurren Körperteilen der Fauna der Unterwelt, bieten dem Gaumen, wenn auch weniger dem Augen, vergnügliche Momente. Generell zeigen die Dunkelelfen beim Essen ähnlich viel Phantasie wie beim Foltern. Mit genügend Gewürz und einer passenden Beilage kann man nach dunkelelfischer Überzeugung so ziemlich alles essen. Das es dabei noch gut aussieht liegt in ihrem Elfischen Blut besiegelt. Sollte man in der eher seltenen Lage geraten als Gast bei den Dunkelelfen zu logieren, ist es jedenfalls angeraten nicht zu fragen, von welchem Tier und vor allen von welchen Körperteil das vermutlich delikat schmeckende Stück Fleisch auf dem Teller stammt. Da die Jagd eher in ihrer Natur liegt als die Zucht sind auch dementsprechend viele Dunkelelfenjagd- trupps immer unterwegs, um ihren Beitrag zum Erhalt der kulinarischen Vielfalt in ihren Städten zu leisten. Angeblich gibt es sogar ein Kochbuch der Dunkelelfen, das sich auschließlich mit Rezepten befasst, die Drachen als Bestandteile der Mahlzeit haben, beinhalten. Auf jeden Fall haben die ganzen Blobs und Schleime einen sichere Platz als Brotaufstrich und Suppenbeilage in den Herzen und Mägen der Drow gefunden. Für ein Volk das soviel mit Gift arbeitet ist es sichere Routine die giftigen Bestandteile der verschiedenen Kreaturen außen vor zu lassen und sich ganz dem delikatösen Rest zu widmen. Eine ganz besondere aber vor allen auch besonders seltene Delikatesse sind Einhörner. Allerdings sind die so selten und normalerweise für die Dunkelelfen so unerreichbar das sie den Höchsten unter ihnen vorbehalten sind. Die Zunge und das Herz der anmutigen Geschöpfe gelten als das wohlschmeckenste was ein Drow jemals auf seinen Teller vorfinden kann. Aber es gibt auch Berichte über Baumhirtensalat, überbackene Mantikore und eingelegte Betrachteraugen, allerdings muss man die meisten Geschichten dieser Art wohl als übliche Bardenerzählungen abtun. Aber es ist zumindest gesichert, dass Drow Fisch jeder Art alles andere als ablehnend gegenüber stehen. Im Unterreich gibt es zumeist nur die gewohnt unappetlichen, bleichen und oft auch blinden Fische, die ihn diversen unterirdischen Flüssen und Seen ihr Dasein fristen. Aber bei den augedehnten Raubzügen auf der Oberfläche gelangen die Dunkelelfen es öfteren an all die schuppenbewehrten Köstlichkeiten die in gepökelter Form fast immer in Suppen landen oder frisch meist roh verzerrt werden. Auch die anderen Köstlichkeiten des Wasser, Krebse und Meeresfrüchte sind beliebte Abwechslungen aber eben ist es für Drow recht schwer an sie ranzukommen. Allerdings soll man in einigen Städten eigens Tümpel angelegt haben und dort von Sklaven die Zucht gewisser Höhlenmuscheln betrieben werden. www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig Aber wie bereits gesagt, der Hauptbesstandteil der Dunkelelfischen Kost besteht aus Pflanzen. Auch da gibt es natürlich gewisse Probleme, nicht viele Pflanzen lassen sich im Unterreich bewirtschaften aber dabei zeigen sich die Drow gewohnt erfindungsreich. Neben magischen Licht und alchemistisch hergestellten Dünger gibt es auch thaumaturgische Experimente um verschiedene Pflanzen an das Leben im Unterreich anzupassen. Aber in manchen Städten ist es auch üblich, Sklaven an die Oberfläche zu schicken und in den Städten und Dörfern der Oberfläche deren Nahrungsmittel zu beziehen. Und auch, wenn wohl kein Drow, wegen Mehl ein Dorf überfallen würde, wird bei einem normalen Raubzug auch an Nahrung mitgenommen was vorzufinden ist. Alles in allen haben die Dunkelelfen jedenfalls das Leben im Unterreich gemeistert und auch ihre Gaumen müssen nicht unter den kargen, dort vorherrschenen Bedingungen leiden. [daniel schumacher] 1717 A ABBEE NN TT EEUUE ER R IDENTITÄTSKRISE VIERTER TEIL DER BUFFY-REIHE »DRACHE & PHÖNIX« TEXT: SASSETTE GRAFIK: FLORENCE YAU CHIN-SZE VORSPANN „Verdammt!” grummelte er während er seine Hand unter dem schweren Bündel im Kofferraum hervorzieht. „Ich habe gesagt auf drei, du Krautkopf!“ „Das war auf drei“, sagte der Krautkopf und funkelte den anderen Mann an. „Hab dich nicht so du Blödmann.“ „Warum müssen wir diese Sachen überhaupt tragen? Ist nicht er dafür da?“ fragte Blödmann vorwurfsvoll den kleineren Kerl der gerade vom Rücksitz des Wagens hervor kletterte. „Willst du ihm etwa sagen was er zu tun hat?“ fragte Krautkopf, mit einem nervösen Blick auf die dritte Person die ihm den Schweiß ausbrechen ließ. „Wir haben ihn doch bezahlt, oder?“ sagte Blödmann. „Hey Horn-Junge, beweg doch mal diesen Körper. Mach mal!” „Ich werde das tun worum ich gebeten wurde,” sagte die kleine Figur, während das Mondlicht auf seinen schmalen, polierten eisenfarbenen Hörner glitzerte. Mit Leichtigkeit hob er den Körper der Frau in den blutgetränkten Laken an, und warf ihn ohne großes Gehabe in die unbarmherzige Wüste von Nevada. „So, was jetzt?“ fragte Blödmann und blickte zu dem anderen Mann. „So, jetzt graben wir,“ sagte Krautkopf mit einem mürrischen Gesichtsausdruck während er seinen beiden Begleitern Schaufeln reichte. „Jessas – ich habe den Anzug gerade erst reinigen lassen,“ beschwerte sich Blödmann, und wischte ohne jeglichen Effekt über einen Streifen Blut auf seinem Jackett. „Das Teil kostet fünfhundert Dollar.“ „Das geschieht dir nur recht wenn du einen Fünfhundert-Dollar-Anzug trägst um eine Leiche zu vergraben.“ sagte Krautkopf und wischte über seinen eigenen teuren Anzug. Er begann das Loch auszuheben, das die letzte Ruhestätte einer unglücklichen jungen Frau, die zur falschen Zeit am falschen Ort gewesen war, werden würde. „Bist du dir sicher, dass das so eine gute Idee gewesen ist?“ fragte Blödmann zum zehnten Mal an diesem Abend. „Ich meine ja nur – sie war doch nur eine Stripperin? Wir haben keine Fingerabdrücke hinterlassen – wir hätten sie einfach dort lassen können, oder?“ „Tja, Tatsu hätte Verdacht geschöpft. Sie hat alles über unsere Pläne gewusst, wir mussten sie umlegen. Und wenn genau dort eine tote Stripperin aufgetaucht wäre, wo Tatsu wusste dass wir waren… na ja wir wollen nicht dass er seine Nase in Angelegenheiten steckt die ihn nichts angehen. Kapiert?“ erklärte Krautkopf die Sache noch einmal von vorne. „Ich hab’s ja verstanden!“ sagte Blödmann und nickte. „Aber, mh… was ist mit ihm?“ fragte er und blickte unangenehm berührt zu dem Dämonen. Er hatte nie die Verbindungen zur Unterwelt gemocht die beständig in der menschlichen ‚Unterwelt’ des organisierten Verbrechens auftauchten. „Er? Was glaubst du was er machen wird? Zu den Bullen rennen?” fragte Krautkopf, während er leise in sich hinein lachte. „Ich glaube die Bullen würden durchdrehen, wenn sie einen Typ mit Hörnern sehen würden.“ sagte er mit einem Kopfschütteln. „Würden sie?“ fragte Blödmann mit einem überraschten Ausdruck auf seinem Gesicht. „Gott, du bist wirklich ein Blödmann!“ „Deine Mutter ist ein Blödmann.“ „Halt dein Maul bevor ich es dir stopfe, Arschloch!“ „Was soll dein plötzliches Interesse an Ärschen?“ www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig „Fick dich, du fickender Wichser!“ „Ich werde das Mädchen zu Ende eingraben,“ sagte der Dämon mit einer ruhigen tiefen Stimme, die durch die Nacht zu hallen schien. „Ihr könnt gehen.“ „Was zum...?“ fragte Krautkopf mit Blick auf den Dämon. „Ja, ja, das ist eine gute Idee,“ meinte Blödmann und ließ seine Schaufel fallen. „Graben ist ätzend. Ich habe ein Mädchen und eine Flasche Bier, die zu Hause auf mich warten.“ „Du hast ein Bier und ein Puppe zum aufblasen,“ sagte Krautkopf, und ließ seine eigene Schaufel fallen und schüttelte seinen Kopf während er zum Wagen ging. „Nicht einmal eine Hure würde es dir besorgen.“ „Warum tust du das? Warum musst du mich immer runter ziehen wenn ich mich gut fühle?“ fragte Blödmann während er sich auf den Beifahrersitz setzte. Der Dämon sah zu wie die Rücklichter in der Dunkelheit verschwanden, und ein Ausdruck der Erleichterung machte sich auf seinem Gesicht breit während das streitende Duo endlich verschwand. Er legte die Schaufel für einen Moment zur Seite, holte ein Handy aus seiner Manteltasche, wählte aus dem Gedächtnis eine Nummer und wartete geduldig darauf dass jemand abnahm während der schrille Klingelton in sein Ohr drang. „Ja, Murl? Hol’ Murl, bitte?” bat er. Seine Stimme ganz und gar nicht mehr tief und beeindruckend, sondern hochtönend und entspannt wie es seiner Rasse entsprach. „Murl? Ja, ja, ich habe eine für dich.” HINWEISE FÜR DEN REGISSEUR Für dieses Abenteuer braucht man ein Buffy the Vampire Slayer Regelwerk. Es ist gedacht für die bekannte Besetzung in einer theoretischen 7ten Staffel, in der Tara nach Sunnydale zurückgekehrt ist. Die möglichen Spielcharaktere sind Buffy, Dawn, Xander, Willow, Tara, Giles und Spike. Es wird empfohlen Anya in dieser Episode als NPC einzubringen. Spieler können natürlich auch schon bestehende Charaktere, oder die im Regelbuch vorgestellten verwenden. Änderungen in der Besetzung sind gerne gesehen und werden erwartet. Es gibt viele Möglichkeiten die Episode so zu verändern wie es für die Spieler nötig ist. Die Episode sollte nicht länger als eine, vielleicht etwas lange, Spielsitzung dauern, kann aber vom Spielleiter bei Bedarf verlängert werden. Im weiteren Verlauf werden Empfehlungen gegeben wie die Charaktere auf bestimmte Aussagen reagieren, oder sich in bestimmten Situationen verhalten sollten. Diese Vorschläge sind ganz bestimmt nicht in Stein gemeißelt, sondern eher als Anhaltspunkte für den Regisseur gedacht, damit dieser feststellen kann ob die Spieler ihren Charakter richtig ausspielen, oder als Hilfe falls der Charakter als NPC verwendet wird. Der Regisseur oder der Spieler, können natürlich eine ganz andere Auffassung über die Verhaltensweisen des Charakters haben, und der Regisseur sollte diese Ansichten wann immer möglich auch gelten lassen. Dieser Episode dreht sich vor allem um Taras letzten Schritt auf dem Weg zurück in die Welt der Lebenden. Nach Taras wundersamer Rückkehr und den ganzen Höllenschlund-Sachen die geschehen sind, war es für alle sehr leicht solch weltliche Dinge zu ignorieren. So zum Beispiel die Tatsache, dass Tara vor dem Gesetz als tot gilt. Es ist, wie sich bald herausstellt, richtig schwierig irgendetwas zu tun – zur Schule zu gehen, einen Job zu bekommen, oder auch nur ein Video auszuleihen, ohne sich ausweisen zu können. 1818 A ABBEE NN TT EEUUE ER R Was ist nun mit dem Ausweis… Der Ausweis den Murl für Tara herstellt bemächtigt sich der Identität der toten Stripperin. Dummerweise haben Blödmann und Krautkopf von dem Doppelspiel des Dämon Wind bekommen, und machen sich nun ihrerseits auf den Weg nach Sunnydale. Die Stripperin, die zuviel wusste, scheint es auf mysteriöse Art und Weise überlebt zu haben erschossen und begraben worden zu sein. Der Name der Stripperin war Candy Heart. Tara muss jeden Akt eine Probe auf Will ablegen (mit 0, -1, -2, und -3), damit Candys Identität sich ihrer nicht bemächtigt. Zusätzlich muss Tara immer dann eine Probe auf Will ablegen, wenn sie in eine Situation kommt in der sich Candy wohler als sie gefühlt hätte (z.B. wenn sie in einer Bar ist, ihre Kleider auszieht oder eingesperrt wird, etc.). Tara muss auch dann eine Probe auf Will ablegen wenn sie sich in einer Situation befindet in der eine von Candys Fähigkeiten praktisch wäre (z.B. spricht sie fließend Japanisch, so kann es sein, dass wenn die Situation es erfordert Candy übernimmt). Tara wird sich lustvoller geben, und andere ‚Aspekte’ von Candys recht - mhh, nun - farbigem Charakter übernehmen. Sie wird mehr fluchen, aufreizendere Kleidung tragen etc. Natürlich war Candy nicht nur so. Durch die magische Quelle kommt es jedoch dazu, dass Tara nicht nur die Identität, sondern auch die Persönlichkeit von Candy annimmt. Auch die Tatsache, dass Tara ehemals eine ‚Erhabene’ war, und immer noch einen Funken des Göttlichen in sich trägt, verstärkt diesen unerwarteten Effekt noch. Das ganze ist etwas verrückt und das archetypische Bild einer Stripperin schiebt sich über Taras Persönlichkeit. Der Regisseur sollte Taras Spieler erlauben dies deutlich auszuspielen und ihn mit einem Dramapunkt belohnen, andere Spieler, die sich hier gut einbringen, sollten auch mit einem Dramapunkt belohnt werden. Die magische Quelle… Dabei handelt es sich um eines der großen Probleme dieser Episode. Die Auswirkungen der Quelle müssen rückgängig gemacht werden. Die Besetzung mag sogar zu dem Schluss kommen, dass das rückgängig machen nicht nur Tara und Kara zugute kommt, sondern sie auch von Yoln befreit. Sie sollen das ruhig glauben. Das rückgängig machen ist an sich ganz leicht, Willow kann das machen wenn sie herausgefunden hat was die Probleme mit Tara verursacht. Willow und Tara werden früher oder später auf jeden Fall bemerken, dass sie wegen der Quelle keine magischen Kräfte haben. Nur Kara wird es möglich sein den Spruch zu sprechen, aber sie hat alleine nicht die Kraft dazu. Sie ist von den Auswirkungen der Quelle nicht betroffen, da sie ein ‚Produkt’ der Quelle ist. Willow (oder jeder andere) kann zu jeder Zeit entdecken was geschehen ist. Es kann nur ohne die Unterstützung von Kara nichts dagegen getan werden. Falls alles nicht funktioniert kann Kara es vorschlagen, oder Willows Spieler muss einen Dramapunkt ausgeben („Wie damals, als Xander zweigeteilt war!“). Willow sollte zu jedem Zeitpunkt mit einer einfachen Probe auf Intelligenz, Okkultismus oder Zauberei, in der Lage sein, den Sachverhalt zu durchschauen. Sie kann auch www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig versuchen den Spruch rückgängig zu machen, aber sie wird erkennen müssen, dass ihr das nicht gelingen kann. Genauso wenig gelingt es Tara oder Anya. Wenn sich der dritte Akt nähert und sie es immer noch nicht versucht haben ist das kein Grund unruhig zu werden. Anya sollte erwähnen, dass irgendetwas mit ihrer Magie ganz und gar nicht stimmt. Sie kann teleportieren, aber nichts anderes gelingt ihr. Sie kann auch erwähnen dass in ganz Sunnydale andere übernatürliche Kreaturen betroffen sind. Wenn sie die Auswirkungen rückgängig machen wollen, so muss Kara es machen. Kara kennt den Spruch. Es handelt sich um einen, den ihre Mutter ihr beigebracht hat. In Wirklichkeit wurde der Spruch Tara beigebracht, aber in Karas Erinnerung wurde er stattdessen ihr beigebracht. NEUES BEI DEN CHARAKTEREN Die Spieler sollten ihre Charaktere so weiterentwickeln wie es ihnen gefällt. Hier sind aber einige Vorschläge. Anya Endlich! Es gibt jemanden der Anya versteht. Tara und Anya waren seit Taras Rückkehr sehr viel zusammen. Anya sieht in Tara eine ‚verwandte Seele’, wenn auch von entgegengesetztem Geist. Anya war ein Mensch, ein Dämon, wieder Mensch und wieder Dämon. Tara war ein Mensch, eine Erhabene und ist nun wieder Mensch. Buffy Das Martial-Arts-Studio läuft wirklich gut, es bringt genug ein um die Rechnungen zu bezahlen, und etwas anderes als Nudeln mit Soße auf den Tisch zu bringen. Dinge die Buffy momentan beschäftigen: Lernt Dawn genug? Was hat Spike vor? Wie geht es Willow? Kommt sie mit der Magie klar? Was ist mit Tara? Kann man ihr vertrauen? Ist es wirklich Tara oder eine fürchterliche Scharade die gespielt wird um sie und ihre Freunde wieder einmal zu verletzen? Ach ja, da ist dann auch noch die Sache mit dem Ende der Welt. Um fair zu sein versucht Buffy Tara zu vertrauen. Sie hilft Willow und Buffy hat mit Tara jemanden mit dem sie über das tot sein und den Aufenthalt im Himmel sprechen kann. Das tut Buffy gut. Dawn Braucht man eine Episode in der Dawn aussetzen kann, so ist diese gut dafür geeignet. Aber auch für Dawn wird es nicht langweilig. Ihr 1919 A ABBEE NN TT EEUUE ER R Das Buffy the Vampire Slayer Rollenspielsystem basiert auf dem Unisystem von Eden Studios. Der Hintergrund des Spiels ist natürlich die bekannte Fernsehserie („Buffy im Bann der Dämonen“ auf deutsch). Weitere Infos zum Spiel findet Ihr auf der Homepage des Herstellers: http://www.btvsrpg.com/ Eine Light-Version der Regeln und ein kleines Abenteuer findet Ihr online auf den Seiten der BBC: http://www.bbc.co.uk/cult/buffy/buffystuff/roleplaygame/ Die Serie „Der Drache und der Phönix“ wurde uns freundlicherweise von Timothy S. Brannan, dem CoAutor des Buffy RPG, zur Verfügung gestellt. Auf seiner Homepage findet Ihr weitere Folgen der Serie und es sind bereits noch mehr angekündigt. Allerdings sind diese nur auf englisch als PDF-Datei erhältlich. Link: http://www.xtreme-gaming.com/theotherside/ ist es mehr als schemenhaft bewusst dass in ihr Kräfte heranwachsen. Dawn hat das bis jetzt für sich behalten. Sie hat Angst in Schwierigkeiten zu geraten, oder in den Hexenzirkel geschickt zu werden der Willow ‚geholfen’ hat. Sie vertraut Spike immer noch nicht. Er hat versucht bei Buffy den ‚Guten’ zu spielen und von Dawn wieder gemocht zu werden. Aber es kümmert sie nicht ob er einen Chip, eine Seele oder sonst was hat. Wenn er ihre Schwester noch einmal anfasst, wird er brennen. Auch zu Xander hat sich das Verhältnis etwas verändert. Sie weiß dass er versucht was er kann um die Truppe zu schützen. Er hat Willow und die Welt gerettet, aber sie hat das Gefühl, dass das nicht ihm zugedacht war. Auch hat er Anya verlassen. Sie wird das nie vergessen, auch wenn es so aussieht als ob andere das tun würden. Anmerkungen: Dawn mag glauben, dass ihre Kräfte magischer Natur sind, aber das sind sie nicht. Es sind mentale. Wenn Dawn als PC zu irgendeinem Zeitpunkt während die magische Quelle aktiv ist, versucht ihre aufkeimenden Kräfte zu nutzen wird sich zeigen, dass es ihr gelingt. Unter normalen Umständen würde Tara bemerken was los ist, aber sie ist so sehr auf Willow, und ihr wieder gewonnenes Leben fokussiert, dass sie es nicht bemerkt. Das wiederum ist Dawn nicht entgangen, und sie beginnt sich vernachlässigt zu fühlen. Tara Willow kann wieder Magie wirken. Dies ist gleichermaßen ein Grund zur Freude als auch zur Besorgnis für Tara. Tara freut sich, dass Willow anscheinend ihre Begierde unter Kontrolle hat. Sie ist aber auch sehr, sehr besorgt, weil sie erst langsam begreift was mit Willow während ihrer Abwesenheit geschehen ist. Sie hat mehr als nur ein bisschen Angst, nicht um sie, sondern vor ihr. Sie hat Angst weil Willow sich so verloren hatte, dass nicht einmal sie zu Willow finden konnte. Buffy will mit ihr über den Tod und den Himmel sprechen, aber es ist ihr nicht möglich vieles zu enthüllen. Ihr ist immer noch das Schweigen über das Himmlische auferlegt. Tara weiß auch, dass Buffy ihr nicht absolut vertraut. Sie akzeptiert das, es ist ihre Aufgabe. In ihrem Herzen weiß Tara, dass es ihre Bestimmung ist bei Buffys Truppe zu sein. Sie weiß nur nicht warum. Tara ist klar, dass Buffy bei all der Magie und den Dämonen die sie umgeben, denken muss, dass sie ein gestaltwandelnder Dämon ist, der ausgeschickt wurde um noch mehr Schmerz und Unglück über die Gruppe zu bringen. Sie ist aber zuversichtlich, dass ihre Willow so einen Unterschied sofort bemerken würde, und sie auch noch Buffy davon überzeugen kann. www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig Willow Ist wieder bei ihrem Magielevel aus der 6. Staffel angelangt. Das Amulett der Isis schützt sie vor der Verlockung der Schwarzen Magie, und die permanente Hilfe von Tara beim erlernen der Weißen Magie dämpft ihr Verlangen nach Macht sowieso. Sie spürt immer noch, dass die Truppe ihr nicht vertraut. Sie hat auch starke Schuldgefühle. Sie hat jemanden getötet. Nicht als Selbstverteidigung, nicht durch einen Unfall, sondern sie hat ihn gejagt und ihn dann umgebracht, aber das ist nicht alles. Das schlimmste für sie ist, dass sie versucht hat dasselbe mit den Leuten zu tun die sie liebt. Warren (und natürlich Rack) mögen es verdient haben, aber ihre Freunde haben sicherlich besseres verdient. Es hat viele Nächte gegeben in denen sich Willow in den Schlaf geweint hat. Am meisten hat Willow davor Angst, dass Tara eines Tages alles erfahren wird und sie sie dann verlassen wird, oder schlimmer noch als Monster betrachten wird. Xander Es ist schon gesagt worden, aber es muss wiederholt werden. Er vertraut Spike nicht. Er macht sich auch Sorgen wegen Anya. Es hat Zeiten gegeben, unbedachte, private Momente, in denen sie über ihre Zeit als Dämon gesprochen hat. Xander kann sich nicht vorstellen, dass sie das wieder tut. Er kann sich auch nicht vorstellen, dass es ihr Spaß macht. Er weiß aber auch dass niemand anderes als er selbst dafür die Schuld trägt. Jedes Mal wenn ein Mann durch Anyanka verletzt wird, so ist es auch Xanders schuld. Buffy hat Xander in ihre Zweifel in Bezug auf Tara eingeweiht. Aber er weiß, dass es wirklich Tara ist. Er muss dafür nicht Tara ansehen, sondern nur einen Blick auf Willow werfen um sich sicher zu sein. Das reicht ihm. Er gibt sich die Schuld dafür wie sich die Truppe im letzten Jahr gelöst hat. Er war immer der, der sie zusammen gehalten und im hier und jetzt verankert hat. Er war zu sehr mit den Gedanken an die Heirat beschäftigt, nun hat es sich geschworen so etwas nie wieder vorkommen zu lassen. Diese Leute sind ihm wichtiger als alles andere auf der Welt. Giles Er hat viele Fragen. Kann er Willow und ihrer Kontrolle über die Magie vertrauen? Glaubt er wirklich, dass das die echte Tara ist? Er will wissen warum sie zurück ist. Was hat es mit der Prophezeiung über Leviathan und Buffy zu tun? Er hat überlegt das Council oder zumindest den Zirkel einzuschalten. Aber er ist sich nicht sicher. Was soll er von Buffys Stabilität halten, von Dawn und der Beziehung zwischen den beiden: z.B. ignoriert Buffy ihre Pflichten als Ersatzmutter wieder? Spike Momentan verfolgt er noch die Einstellung „Ich habe getan was ich in dem Moment tun musste. Ich bin nicht stolz darauf, würde es ändern wenn es ginge, aber es geht nicht. Ich bin nicht der verweichlichte Angel und werde nicht wegen dem was geschehen ist Trübsal blasen.“ Das ist zumindest das, was er sich einredet. Er kann die Vergangenheit nicht ändern. Er weiß das. Aber er wird im hier und jetzt helfen wo er nur kann. Er betrachtet sich als die Rückendeckung für die Jägerin. Er kann in manchen Belangen mehr tun als sie, und versuchen seinen Wert als Kämpfer an ihrer Seite zu beweisen. INFORMATIONEN FÜR TARAS SPIELER Taras Spieler erhält die Chance nicht nur einen sondern gleich drei unterschiedliche Charaktere zu spielen, Tara, Kara und Candy Heart. Der Regisseur muss ihr die Charakterinformationen geben, die sich am Ende dieses Abenteuers befinden. Ja, sie ist in die Überraschung eingeweiht, aber wenn sie die Situation gut ausspielt, so sollte sie mit Dramapunkten belohnt werden. Es gibt zwar im Text Hinweise darauf wie sich Kara oder Candy in manchen Situationen verhalten sollten, aber Taras Spieler sollte das für sich selbst herausfinden. Der Regisseur kann subtile Hinweise geben, sollte aber nicht die Charaktere für Taras Spieler ‚übernehmen’. Wichtig sind Candys Kontakte zu Tatsu und Karas Wissen um den Spruch. A ABBEE NN TT EEUUE ER R ZULETZT GESCHEHEN BEI BUFFY… Tara ist von den Toten zurückgekehrt. Sie wurde von den ‚Mächten Die Sind’ als Keribum zu Buffys Truppe geschickt um ihnen zu helfen mit einigen gefallenen Engeln, den Rittern von Elohim fertig zu werden, die versucht haben, die Welt zu vernichten. Nachdem die Engel besiegt waren, hat Tara das Exil vom Himmel gewählt um bei Willow bleiben zu können, und ist nun wieder eine Sterbliche. Auf dem Heimweg hat die Truppe eine Katze gesehen, die fast von einem Auto überfahren wurde. Die Katze erhob sich von der Straße und platzierte sich vor der erschreckten Dawn. Die Truppe war in der Wüste und hat mit Skorpionmännern, schakalköpfigen Dämonen und letztlich mit dem Gott Seth gekämpft. Die Göttin Isis hat Willow ein Amulett gegeben, das sie vor der Dunklen Magie schützt. EINLEITUNG Die folgende Einleitung sollte lieber gespielt und den Spielern nicht nur vorgelesen werden. Taras neuer Start ins Leben wird dadurch besiegelt, dass sich Willow in die Datenbank der Regierung hackt und die Daten über ihren Tod so umgestaltet, dass sie wiedergeben, dass Taras neu geschaffene Zwillingsschwester Kara gestorben ist. Zusätzlich werden noch Daten über die Geburt und ihren schulischen Werdegang für Kara hinzugefügt, so dass diese Identität einer genaueren Überprüfung standhalten kann. Egal ob diese Einführung nur vorgelesen, von den Spielern selbst gelesen, oder ausgespielt wird, sollte Willow mehrere Proben auf Computer und Sorcery ablegen (wenn die Proben nicht gelingen wird das FBI bemerken was vor sich geht und irgendwann mit einem Haftbefehl vor dem Haus der Summers erscheinen. Eine hübsche, attraktive Frau und ihr Partner, ein paranoider dunkelhaariger Kerl werden davon sprechen, dass „die Wahrheit irgendwo da draußen ist“ oder so in der Art.). Dieser viel versprechende Moment wird fast wie eine Art Geburtstagsfeier begangen, es ist ein wichtiger Meilenstein in Taras Leben. Dawn, Xander, Buffy, Willow und Tara sind alle im Haus der Summers versammelt, Giles ist mit wichtigen Recherchen beschäftigt und Anya hat ihre eigenen Aufgaben. Nachdem die Arbeit getan ist gehen alle zusammen ins Bronze um eine von Taras Lieblingsbands zu hören, die Lipkandys. Anyas Ansicht zu dem Ganzen ist, dass die Idee nicht funktionieren wird. Sie weiß wesentlich mehr als jeder andere über das Spielen mit Identitäten. Ihre Karriere als Rachedämon hat von ihr schon oft das Annehmen unterschiedlicher Rollen gefordert, um ihren Pflichten nach kommen zu können. Es ist in diesem Fall nötig, dass Anya ihren alten Freund Murl kontaktiert. Er ist ein Dämon und Experte auf dem Gebiet der Fälschung. Er ist in der Lage einen magischen Ausweis zu erschaffen. Dieser Ausweis erlaubt es dem Träger die angegebene Identität anzunehmen. Die Erinnerungen der Personen die die fragliche Person kannten werden an die neue Situation angepasst. Er verändert sogar die Erinnerungen des Ausweisträgers, so dass dieser Zugang zu all den Erinnerungen und dem Wissen hat, das die im Ausweis beschriebene Person haben müsste (z.B. wenn der Ausweis einen Algebralehrer beschreibt, kann der Ausweisträger Quadratwurzeln im Kopf ziehen. Oder ist der Ausweis von einer Person die in einer Kleinstadt lebt, so kennt der Träger den Stadtplan auswendig und die Leute in dieser Stadt haben nur vage Erinnerungen an den Träger). In den nächsten 24 Stunden wird jeder (Hexe oder Dämon) der einen Spruch spricht durch die nachschwingende Energie der Quelle beeinträchtigt. Niemand wird in der Lage sein einen Spruch höher als Level 2 zu sprechen. Das betrifft jeden in Sunnydale. Aber es hat keinen Effekt auf Kara. Sie war rein technisch gesehen nicht in Sunnydale als die Quelle aktiviert wurde, sie ist ein Produkt der Quelle. www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 2020 Anmerkungen für den Regisseur: Dieser Teil kann den Spielern vorgelesen oder ausgespielt werden. Es ist aber am besten, wenn er gespielt wird. Die Spieler sollten das oben erklärte Hintergrundwissen erhalten und es dann ausspielen. Die Spieler sollten eine Einstiegsmöglichkeit erhalten und dann mit den Hinweisen aus dem unten genannten dazu gebracht werden, die richtigen Dokumente zu verändern. Wenn sie etwas übersehen sollten sie nicht dafür bestraft werden, man kann davon ausgehen, dass Willow nichts übersieht. Es geht hier nicht darum die Daten zu verändern, sondern die Angelegenheit auszuspielen. „Wow! Korbflechten!“ sagte Dawn aufgeregt und nahm Tara ihren Stundenplan aus der Hand, während sie ein amüsiertes Lächeln einsteckte. „Ich werde mich nicht für Korbflechten anmelden“, sagte Tara Kopfschüttelnd. „Oh, und was ist mit Gymnastik?“ fragte Xander mit zuckenden Augenbrauen. „Diese knappen Klamotten und die Verrenkungen…“ sagte er mit anzüglicher Stimme. „Hey!“ sagte Willow und blickte vom Computer auf. “Ich bin jetzt drin.” “Ich auch,” sagte Dawn. „Hier sitzt ein beeindruckender Teenager, danke Leute.” Buffy lachte. „Xander, bring mich nicht dazu, dass ich die rausschmeißen muss“ sagte sie und sah ihren Freund herausfordernd an. „So was nun?“ sagte sie und schaute Willow über die Schulter. „Soziale Absicherung, erledigt. Geburts- und Todesdaten, erledigt. So jetzt geht es tiefer rein“, sagte Willow mit einem zufriedenen Gesichtsausdruck während sie die Tasten flink bearbeitete. „Nach dem hier muss ich nur in das System der Schule kommen, Tara in die Kurse eintragen die sie belegen will, und ihr ihr Zimmer wieder besorgen. Ich mag das Gefühl“, sagte sie während sie genüsslich auf ihrem Stuhl herumrutschte und weiter in die Daten der Regierung hackte. „Und, benutzt du jetzt den Zauber?“ fragte Buffy vorsichtig. „Ja, aber nur soweit es nötig ist, damit meine Spuren verwischt werden. Ich fände es nicht, gut wenn ein verdeckter Ermittler von der Regierung vor unserer Tür stehen würde.“ „Verdeckter Ermittler? Wow, langsam hast du die richtige Sprache für den Job drauf“, sagte Buffy mit einem Lächeln auf den Lippen. „Meinst du nicht es wäre sicherer, wenn sich die Polizisten auch an etwas anderes erinnern würden? Ich meine, wenn jemand der den Bericht geschrieben hat jetzt sieht, dass da Kara und nicht Tara steht?“ „Willow und ich haben darüber gesprochen“, sagte Tara mit etwas angespannter Stimme als sich ihr Blick mit dem von Willow traf, eine stumme Entschuldigung stand ihr ins Gesicht geschrieben. „Wir wollen nicht mit den Erinnerungen von jemanden herumspielen. Ich will nur sicher gehen, dass ich nicht eingesperrt werde.“ fügte Tara hinzu. „Das macht so viel Spaß“, sagte Dawn, nippte an ihrem Milchshake und blätterte durch Taras Stundenplan, unbeeindruckt von der plötzlichen Anspannung im Raum. „Ich meine wir könnten alle verschiedene Identitäten bekommen, oder nicht? So wie Superhelden, oder so?“ „Na ja, Superhelden haben eine normale Identität und eine als Held. Sie haben aber keine Führerscheine oder so dabei wenn sie als Held unterwegs sind“, korrigierte Xander automatisch als hätte er eine Schulklasse vor sich. „So, wie fühlt es sich an wieder legal zu sein?“ fragte Dawn mit einem Blick auf Tara. „Soweit ist es noch nicht,“ sagte Tara mit einem leichten Achselzucken. Es war nett wie sich alle für das große Ereignis versammelt hatten. Willow hackte sich in jedes System das ihr einfiel und hinterließ dabei hoffentlich keine Spuren, so dass Tara Maclay nie gestorben war. Es war fast wie geboren zu werden – Xander hatte sogar einen Geburtstagskuchen mitgebracht, aber ohne Kerzen. Er sagte er würde nächstes Jahr damit beginnen Kerzen hinzuzufügen. „Es ist wirklich tragisch, das mit deiner Schwester“, sagte Xander und 2121 A ABBEE NN TT EEUUE ER R schüttelte seinen Kopf in gespielter Trauer. „Arme, heterosexuelle‚ eineiige Zwillingsschwester von Tara. So tragisch, dass die Kugel sie traf.“ „Kara und Tara“ ich halte das immer noch für Käse,“ sagte Buffy mit einem Achselzucken. „Und warum sagst du immer ‚heterosexuell’?“ fragte Buffy mit einem Blick auf Xander. „Nun, na ja,“ gestand Willow ein. „Aber wenn ich Aufzeichnungen vergessen habe, wird es bei einer Überprüfung so aussehen als wäre ‚Tara’ ein Tippfehler. Und die Sache mit der heterosexuellen Zwillingsschwester ist ein Xander-Witz“, fügte sie mit rollenden Augen hinzu. „Es ist witzig!“ protestierte Xander. „Wow, was war das?“ fragten plötzlich Willow und Anya im exakt selben Moment an zwei unterschiedlichen Orten in Sunnydale. „Ja, ich fühle es“, sagte Murl mit einem Blick auf Anya, und nahm die Juwelierslupe aus einem Auge und schielte durch den dreckigen, schlecht beleuchteten Raum der ihn umgab. „Ich sehe hier drin nichts, ich glaube es war von weiter weg,“ sagte er und klemmte die Lupe wieder an ihren Platz und richtete seine Aufmerksamkeit wieder auf den Ausweis, an dem er arbeitete. Anmerkungen für den Regisseur: So, hier sind die Informationen was sonst noch geschieht. Die folgende Geschichte kann mit der Truppe durch einen Dämon aus einer der Dämonenbars aus dem ersten Akt verknüpft sein. Der Dämon sitzt in der Bar und versucht sich zum Idioten zu trinken. Wenn die Truppe ihn nicht anspricht, so wird der Dämon (sein Name ist Kralnik) die Geschichte jedem erzählen der bereit ist zu zuhören. Die meisten in der Bar versuchen ihn zu ignorieren. In einer kleinen Straße am Hafen beginnt sich ein Stück der Realität zu verziehen und zu verändern, ordnet sich neu als ein großer Mann mit nach unten gerichtetem Blick auf seine Knie abgestützt erscheint. Er ist von Kopf bis Fuß mit einer Rüstung bedeckt. Eine weißglühende Platte über einer Kettenrüstung macht es unmöglich herauszufinden um was für eine Art Kreatur es sich handelt. Sein Kopf hebt sich, eine großer Helm bedeckt seine Züge, das Metall wird kälter, so dass es nur noch rot glüht, gibt aber immer noch sichtbare Hitzewellen in die Nacht hinaus ab. Er steht langsam auf, das Metall kühlt weiter ab, als er zu gehen beginnt. Mit jedem Schritt macht er zischende Geräusche und hinterlässt eine Spur aus verkohlten Fußabdrücken. Am Ende der Straße hat seine Rüstung die Farbe von matter Bronze angenommen, die Straßenlaternen spiegeln sich in ihr und die Rüstung reflektiert ein klein wenig ihr Licht. Das einzige Merkmal, dass man an der Figur erkennen kann (neben der weißen heißen Plattenrüstung) ist die Tatsache, dass er keinen rechten Unterarm hat. 1. AKT EIN PRIESTER, EIN RABBI UND EIN OPHIEDE AUF DEM WEG ZUR BAR. AUTSCH. Es ist wieder einmal ein wunderschöner Morgen in Sunnydale, und alle aus der Truppe sind da. Willow, Tara, Dawn und Buffy frühstücken gerade – und unterhalten sich wahrscheinlich gerade über die Ereignisse der letzten Nacht. Die Spieler dürfen sich gerne ihr eigenes Gesprächsthema suchen. Ideal wäre es, wenn sie sich für die seltsame magische Welle und Taras neuen Start ins Leben entscheiden würden. Natürlich können sie sich aber auch gerne über Haushaltsaufgaben unterhalten, oder was auch immer sich gerade ergibt. Sie können sich auch über das Bronze unterhalten, und die Band die sie gerne mögen, die Lipkandy, die am Wochenende spielen werden. Xander kommt vorbei um Dawn zur Schule zu bringen, und dann selbst zur Arbeit zu gehen. Er sollte sich an der Unterhaltung beteiligen, egal um was sie sich dreht. www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig GILES INFORMATIONEN Giles kommt wenig später an. Hier sind die Sachen die er weiß, und von denen er gerne berichten möchte: Giles hat letzten Abend einen Anruf von Wesley erhalten und erfahren, dass eine Gruppe von Ophieden (Schlangendämonen, gewöhnlich Priester des Leviathan) heute Abend in der Stadt ankommen wird. Sie sind dabei, so sagt man, eine Art Artefakt herzustellen mit dem es ihnen gelingen könnte Leviathan zu befreien. Die Details dazu sind unklar, aber er hat Verbindungen zu etwas gefunden, dass sich ‚die Hand des Leviathan’ nennt, und glaubt, dass es sich dabei um das fragliche Artefakt handelt. Anmerkung: Das ist tatsächlich eine falsche Annahme. ‚Die Hand des Leviathan’ bezieht sich auf eine Person – Yoln – aber die Truppe wird das erst viel später herausfinden können. Wenn Giles letzte Nacht eine Probe auf Notice abgelegt hat, wird er die magische Quelle erwähnen, wenn er als Spieler auftritt. Als NPC wird Giles die magische Quelle nicht bemerkt haben. Wenn bis jetzt keiner der Spieler die magische Quelle erwähnt hat, so wird Anya es tun sobald sie auftaucht. Wenn Giles davon hört wird er sich besorgt darüber zeigen und etwas darüber in Erfahrung bringen wollen. Es sollten unterschiedliche Pläne besprochen werden was nun zu tun ist. Der Regisseur muss auf die verschiedensten Ideen vorbereitet sein – mehr Nachforschungen, das Abklappern der Dämonenbars, auf Patrouille gehen, etc. Willow und Tara wollten zum College um Willow in die von ihr gewählten Kurse einzutragen und zu sehen, ob mit Taras Online-Registrierung alles geklappt hat. Aber sie werden diese Plänen wenn nötig sein lassen und sich mit der dämonischen Aktivität auseinandersetzen. Willow und Tara haben sie im Vorfeld darüber unterhalten, und Tara ist der felsenfesten Ansicht, dass die Arbeit der Truppe wichtiger ist als ihre Rückkehr in die Schule. Was auch immer die Spieler entscheiden, sie sollten beschließen sich abends wieder in Buffys Haus zu treffen um sich darüber auszutauschen was sie in Erfahrung gebracht haben. Wenn sie erstmal einen Plan gefasst haben, kommt Anya hinzu. Ohne Vorankündigung nimmt sie Taras Hand und legt den Ausweis hinein, den Murl gemacht hat. Sie verkündet, dass sie sich um Taras Identitätsproblem gekümmert hat, und dass sie jetzt wieder legal ist, sogar mit Sozialversicherungsnummer. Sie wird ihr sagen, dass ihr neuer Name nun ‚Candy’ lautet und sie sich schon daran gewöhnen wird. Willow sollte das als anmaßend empfinden, und dagegen protestieren. Wenn nicht, wird einer der NPCs Anya Danken und sie darüber aufklären, dass Willow sich darum gekümmert hat, dass Tara mit ihrer eigenen Identität weiterleben kann. Anya wird sich danach erkundigen, ob Willow dafür Magie eingesetzt hat, und sie fragen ob sie daran gearbeitet hat als gestern Abend die magische Quelle zu spüren gewesen war. Weil wenn dem so wäre könnte es gut sein, dass etwas daneben gegangen ist, und Tara den Ausweis zur Sicherheit behalten sollte. Unter keinen Umständen, sollte Anya preisgeben, dass der Ausweis sich der Identität einer toten Stripperin bemächtigt – sie weiß das selbst nicht. Nur der eigenwillige Name wäre ein Hinweis darauf. Wenn jemand einen Witz über Taras neuen Namen macht, sollte Anya verletzt reagieren – sie hat ihn gewählt weil sie ihn schön findet. Anya sollte dazu in der Lage sein Tara dazu zu überreden den Ausweis zu behalten. Jeder andere NPC wird sie dabei unterstützen, nach dem Motto „doppelt gemoppelt hält besser“. Solange sie nichts genaueres über die magische Quelle wissen, müssen sie vorsichtig sein. Diese rationale Überlegung sollte Willow besänftigen, aber sie sollte in der Defensive bleiben. Sie fühlt, dass diese Vorsichtsmaßnahme bedeutet, dass ihre Freunde ihre Fähigkeiten anzweifeln und sie glauben, dass sie irgendwie Mist baut. 2222 A ABBEE NN TT EEUUE ER R Es ist egal, ob Tara den Ausweis behält, oder nicht, mit einer einzigen Berührung überträgt sich die Identität. Tara wird merken, dass sie mit der Identität ausgestattet ist. AUF DEM CAMPUS Willow und Tara sollten irgendwann auf dem Campus des Colleges auftauchen um sich für ihre Kurse einzuschreiben (das funktioniert nur persönlich, nicht über das Telefon und nicht über das Internet). Willow sollte aufgeregt sein, weil sie wieder in der Schule ist! Tara hat Bedenken in ihr altes Leben zurück zu kehren. Sie hat das Gefühl, durch das Erfinden einer Zwillingsschwester, die an ihrer Stele starb, eine Lüge zu leben. Willow kann sich ohne Probleme registrieren, aber sie müssen feststellen, dass ‚Tara Maclay’ nicht im System gespeichert ist, auch wenn sie sie gestern Abend anscheinend mit Erfolg eingetragen hatte. Wenn sie weiter nachhaken werden sie darüber informiert, dass eine ‚Kara Maclay’ durchaus im System verzeichnet ist und ihre Kurse schon eingetragen hat. Weitere Informationen dazu gibt es nicht. Bei dem Besuch im Registrationsbüro kann Willow noch zusätzlich herausfinden, dass einige Studenten vermisst werden. Mehr als normal, für ein College so nahe am Höllenschlund. Um das herauszufinden muss ihr eine Probe auf Notice gelingen. Gelingt ihr das nicht, so kann der Regisseur einen Hinweis darauf fallen lassen, indem er Studenten darüber sprechen lässt. Wenn sie zurückgehen und Tara eine Probe auf Will nicht gelingt, so schlingt sie ihr Bein um ein Verkehrsschild und tanzt im Stil einer Go-Go-Tänzerin herum. Wenn gefragt wird, warum sie das getan hat (von einem Charakter, oder einem Spieler) so ist die Antwort, weil es ihr als richtig erschien. Obwohl es ihr nicht gelungen ist sich für ihre Kurse zu registrieren, ist sie gut gelaunt. NACHFORSCHUNGEN ÜBER DIE OPHIEDEN Die Nachforschungen der Truppe ergeben einiges über die generelle Art der Ophieden (Aussehen, spezielle Fähigkeiten, Schwächen). Manches dieser Informationen mag so nicht ganz stimmen – aber sie sollten zumindest herausfinden, dass sich die Ophieden wenn möglich von Menschenfleisch ernähren, aber auch zu Ratten greifen wenn sie auf leichtem Weg nicht an Menschen herankommen. Sie geben sich Mühe keine Aufmerksamkeit, durch ein Übermaß an verschwundenen Personen, auf sich zu lenken. Ergebnisse der Nachforschungen 1 Ophieden sind eine Rasse von Schlangendämonen. Sie gehen zurück auf die ägyptische Blütezeit. 2 Sie huldigen Schlangengottheiten, wie Seth oder Leviathan. Sie essen Menschen. 3 Sie essen Ratten wenn sie sonst zuviel Aufmerksamkeit auf sich lenken. Sie horten auch gerne Menschen um sie dann zu verspeisen wenn sie das in Ruhe und Sicherheit tun können. 4 Das Essen macht sie langsam. Es gibt nur vage Referenzen zu Leviathan, Seth, Tiamat und Dagon als Götter denen die Ophieden huldigen – nichts Neues - und es gibt nichts über ‚die Hand von Leviathan’ außer das was Giles schon am Abend zuvor berichtet hat. Giles erklärt kleinlaut, dass er Probleme damit hat die entsprechenden Passagen zu übersetzen. DIE BAR In den Bars und bei ihren Besuchern lässt sich wenig bis gar nichts an Informationen über die Ophieden finden. Aber sie alle haben die magische Quelle gespürt. Zwingt man sie, so werden sie sagen, dass was immer es auch gewesen ist, sie es nicht mögen, ehrlich gesagt haben sie etwas Angst davor wie es sich angefühlt hat, deshalb sind sie in Bezug darauf auch nicht sehr gesprächig. Wenn Tara auf der Suche nach Informationen in einer Bar landet, so muss sie eine Probe auf Will ablegen. Wenn diese misslingt sollte ihr ‚Stripper-Verhalten nicht www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig zu offensichtlich sein – es sollte eher in die Richtung gehen dass sie ein verführerisches Lied auflegt, oder in Candys Persönlichkeit ‚schlüpft’ in dem sie etwas flucht und ein Bier bestellt, oder behauptet, dass dies die schlechteste Bar ist in der sie je war, aber nicht die schäbigste. Um die Aufmerksamkeit von der sich seltsam benehmenden Tara abzulenken, sollte dies der Moment sein in dem der Dämon (Kralnik) beginnt über die oben genannte Sache mit Yoln zu lallen. Er wird das machen, egal ob Tara sich seltsam benimmt oder nicht, aber es wird ungefähr dann sein, wenn die Truppe sich wieder auf den Weg nach draußen macht. Wird er gefragt, so ist das Folgende das, was er zwischen dem Trinken und Rülpsen von sich gibt: „Ich war in einer der kleinen Straßen bei den Lagerhäusern, habe an nichts Böses gedacht als ich in einer anderen Querstraße dieses seltsam schimmernde Gebiet sah. So als würde sich die Realität verzerren und ein Portal formen. Dann war da plötzlich ein großer Mann der sich nach vorne überbeugte und auf einem Knie abstützte, so wie in den Terminator Filmen. Eine heiße weiße Plattenrüstung bedeckte ihn über einer Kettenrüstung getragen von Kopf bis Fuß. Ich konnte es zischen hören als sie in der kalten Nachtluft abkühlte…“ Der Dämon kennt den Namen des Mannes in der Plattenrüstung nicht, hat keine Ahnung von Leviathan, oder sonst etwas. Sollte der Name „Leviathan“ erwähnt werden, so wird es in der Bar auf einmal sehr still. 2. AKT WAS TUT EIN SO HÜBSCHES MÄDCHEN WIE DU AN EINEM ORT WIE DIESEM? Die Truppe trifft sich wieder bei Buffy zu Hause. Die Informationen werden ausgetauscht und neue Schlachtpläne erstellt. Tara beginnt sich etwas seltsam zu benehmen (es sollte Dramapunkt dafür geben wenn es gut ausgespielt wird). Ihre Sprache wird anzüglicher, und ihre Kleidung freizügiger. Das ist nicht unbedingt etwas was den Spielern auffällt (eine Probe auf Notice wird zeigen ob sie etwas bemerken). Sie entwickelt die Tendenz sich immer wenn es möglich ist auf Willow zu setzen und das am liebsten mit gespreizten Beinen um Willow herum. Willow wird wahrscheinlich herausfinden wollen, warum Tara sich nicht für ihre Kurse eintragen konnte. Sie wird feststellen, dass ‚Tara’ überall immer noch als tot gelistet ist, ‚Kara’ aber wohl auf ist, und anscheinend schon ihre Kurse eingetragen hat. Willow kann dafür keine Erklärung finden, außer vielleicht dass die magische Quelle ihre Arbeit am letzten Abend beeinträchtigt hat. Oder sie hat aus irgendeinem Grund immer wenn sie ‚Tara’ tippen wollte ‚Kara’ getippt und anders herum. Giles möchte in Bezug auf die magische Quelle, dass Willow den Computer befragt. Schlägt sie einen Spruch vor so wird er strikt dagegen sein. Tara unterstützt Willow wenn diese dennoch unbedingt zaubern möchte. Wenn die Truppe schon im letzten Akt die Nachforschungen ausgelassen hat, und gleich dazu übergegangen ist verschiedene Leute zu filzen, so weiß Giles nun zu berichten, dass sich die Ophieden von Menschenfleisch, oder wenn das zu gefährlich ist von Ratten ernähren. Da es sich bei den Ophieden um Reptilien handelt würden sie natürlich lebende Ratten bevorzugen. Willow sollte erkennen, dass dieses Verhalten gut verfolgbare Spuren hinterlassen müsste und macht sich im Netz auf die Suche. Sie findet heraus, dass eine große Menge lebender Ratten zu einem Lagerhaus in der Nähe eines der Friedhöfe geliefert worden ist. Tara (das sollte vorher mit ihr abgesprochen werden) wird versuchen Willow davon zu überzeugen mit ihr zu Hause zu bleiben, und sich mit ihr um das Identitäts-Problem zu kümmern. Giles findet das auch und wird vorschlagen, dass Buffy 2323 A ABBEE NN TT EEUUE ER R Spike, Xander und er selbst sich das Lagerhaus einmal ansehen sollten. Wenn Dawn zustimmt zu Hause zu bleiben (unwahrscheinlich wenn sie ein NPC ist), wird sich Tara etwas verärgert zeigen. Ist Dawn ein NPC sollte sie versuchen mit zukommen, wird aber letztlich überstimmt und muss bleiben. DAS LAGERHAUS Das Lagerhaus an sich ist völlig unspektakulär – nur ein großes, leeres, hallendes Gebäude mit ein paar zerfallenen Verschlägen darin. Dann sehen sie eine Gruppe von neun ‚Männern’. Einer davon ist eine Gestalt, die von Kopf bis Fuß in einer Rüstung steckt, so dass man definitiv kein Stückchen Haut sehen kann. Das ist Yoln, der in der Einleitung genannt wurde und der der Ursprung der magischen Quelle ist. Die anderen acht sind vermummt. Einer der Vermummten trägt etwas, das aussieht wie die Hälfte eines zerbrochenen Schwertes. In einem hölzernen Käfig sehen sie eine Gruppe von etwa 20 Studenten. Das müssen die vermissten sein von denen Willow gesprochen hat. Sie sehen verängstigt, aber lebendig aus. Bevor die Truppe wirklich die Möglichkeit hat etwas zu tun (Angreifen? Wegrennen? Lauschen?), ist von draußen ein Geräusch zu hören, oder einer der Studenten sieht sie und ruft ihnen etwas zu. Die Vermummten wenden sich daraufhin dem Ausgang zu und der Mann in der Rüstung greift zum Schwert. Wenn jemand versucht ihn daran zu hindern (die Besetzung oder einer von den Ophieden) wird er geschlagen und quer durch den Raum geschleudert. Der Gerüstete springt durch ein Fenster und macht sich davon. Die Ophieden hasten herum, die Truppe soll glauben, dass sie weg gelaufen sind (tatsächlich können sie sich ihrer Umgebung anpassen, und haben nicht vor ihr Mahl zurück zulassen). Die Besetzung muss sich entscheiden, ob sie die Studenten befreien wollen, oder den anderen hinterher jagen möchten. Wenn sie wieder draußen sind laufen sie förmlich in Tara hinein. Wenn Tara ein PC ist, sollte das vorher mit ihr besprochen werden… Es handelt sich nicht wirklich um Tara, sondern um Kara, Taras Zwillingsschwester. Die Spieler bekommen aber gesagt, dass sie auf Tara treffen. Sie ist losgegangen um sich mit dem Rest der Truppe zu treffen. Die Truppe soll Proben auf Notice ablegen (um -1 erschwert, schließlich ist es dunkel, und sie sind beschäftigt), um zu bemerken, dass sie etwas anderes an hat. Wenn ‚Tara’ sich erstmal orientiert hat wird sie sagen, „Oh, Buffy – hast du Willow gesehen, oder meine - “ wird aber zu sprechen aufhören, wenn sie die Ophieden sieht (diese kommen nun aus dem Gebäude heraus, wahrscheinlich um ihre Mahlzeit zurück zu holen) schreit, und läuft weg. Wenn Tara ein PC ist wird sie vom Regisseur unterbrochen sobald sie nach Willow gefragt hat, hinter dem Spielleiterschirm werden einige Würfel geworfen, und dann wird ihr mitgeteilt, dass sie schreiend weg läuft. Anmerkungen für den Regisseur: Es ist das Beste mit Taras Spieler vor Spielbeginn alles zu besprechen., so dass sie im richtigen Moment ‚wechseln’ kann. Wenn ihr das gut gelingt sollte sie zusätzliche Dramapunkte erhalten. DER KAMPF MIT DEN OPHIEDEN Die Ophieden werden versuchen sich ihr Mahl wieder zu holen, aber wenn sie in einen Kampf gezwungen werden, so werden sie aufgeben und ihr Glück wo anders versuchen. Diese Stadt bietet genug Alternativen. Die Ophiewww.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig den sind ein recht müder Haufen, aber wenn sie erst einmal hungrig genug sind (und das wird bald sein) werden sie zu tapferen Streitern. 3. AKT HEY, DIE KENNE ICH DOCH! Die Truppe kehrt zurück zu Buffys Haus und überlegt was sie alles falsch gemacht haben (das Artefakt ist abhanden gekommen, die Ophieden laufen frei herum, Tara ist weg), und was sie nun tun sollen. Entweder Giles, Xander oder Spike (wenn sie NPCs sind) macht eine sarkastische Bemerkung über das Geschehene, so in der Richtung „Das war aber ein erfolgreicher Abend“. Wenn sie wieder zurück sind können sie laute Musik hören, und sehen dass Tara vor Willow einen erotischen Tanz zum Besten gibt. Es sollte beschrieben werden wie die beiden aussehen. Anmerkungen für den Regisseur: Auch hierüber sollte im Vorfeld mit Taras Spieler gesprochen worden sein. Diese Szene mit Willow und Tara kann gerne auch ausgespielt werden. Alles beginnt mit Dawn, Willow und Tara die recherchieren. Tara gelingt eine Probe auf Will nicht (Anweisung des Regisseurs) und sie schickt Dawn nach oben. Taras Spieler sollte darüber informiert werden was geschehen ist. Candys Persönlichkeit greift weiter auf sie über, jetzt sind aufreizende Kleidung und ein sexy Tanz an der Reihe. Taras Spieler sollte selbst entscheiden wie weit sie dabei geht, und was ihr an Kleidung dabei zur Verfügung steht (oder auch nicht). Sie verliert sich zwar langsam in Candys Persönlichkeit, aber alles was sie tut erscheint ihr in dem Moment richtig. Das Ziel ist eine gute Reaktion von Willow zu bekommen. Willows Spieler sollte keine Ahnung haben was sich hier eigentlich abspielt, so sollte es die interessantesten spielerischen Möglichkeiten geben. Wenn die Szene gut gespielt wird sollten Willow und Tara entsprechend mit Dramapunkten belohnt werden. Einer der männlichen NPCs wird Willow ganz ernst fragen, ob sie über den Sommer einen Tara-Roboter gebaut hat, weil es offensichtlich ist, dass es sich hier nicht um die richtige Tara handeln kann, und dass die richtige Tara das Mädchen war, das sie vorher beim Friedhof gesehen haben. Jemand anderes wird vorschlagen, dass Tara durch die magische Quelle in zwei Teile aufgespaltet wurde – aufreizende Tara, und scheue Tara. Jemand drittes sollte vorschlagen, dass es sich hier um eine böse Vampir-Doppelgängerin von Tara handelt die aus einem alternativen Universum geschickt wurde. Beide, Willow und Tara sollten sich durch diese Behauptungen angegriffen fühlen. Aber sie sollten 2424 A ABBEE NN TT EEUUE ER R auch zugeben, dass irgendetwas nicht ganz normal sein kann (was eben so als normal gilt). Giles sollte irgendwann zu bedenken geben, ob es sich vielleicht gar nicht um Tara handelt. Willow und Xander sollten die ersten sein die Tara verteidigen. Buffy wird sich neutral verhalten (sie muss das für sich selbst herausfinden). Spike fühlt das Göttliche in ihr, aber er ist sich unsicher ob sie es wirklich ist, oder nicht. Die Spieler sollten für sich selbst entscheiden. Es ist anzunehmen, dass Willow versucht Tara zu bedecken, aber es sollte nicht so aussehen als würde Tara ihre teilweise Nacktheit stören. Sollte Tara nach Dawn gefragt werden, wird sie sagen, dass sie sie zum Hausaufgaben machen nach oben geschickt hat. Es sollte ein Diskussion darüber, was wohl los ist, beginnen und auch erzählt werden, was am Lagerhaus geschehen ist. Dabei sollte auch gefragt werden, warum ‚Tara’ durch den Friedhof gelaufen ist. Was ist los mit Tara (auch sie selbst sollt sich langsam diese Frage stellen)? Wenn jemand die Vermutung äußert, dass es etwas mit dem Ausweis zu tun hat den Anya ihr besorgt hat, sollten sie Anya rufen. Männer brauchen dafür einen Spruch, aber Frauen müssen nur nach ihr rufen (sie ist ja ein Rachedämon). EIN BESUCH BEI MURL Anya taucht bei ihnen auf und berichtet ihnen von der Verbindung zu Murl, dem dämonischen Ausweisfälscher. Sie bringt sie zu Murl, der zusammengeschlagen worden ist. Der Mann der das getan hat, wollte ihn töten, es braucht allerdings mehr als das was er getan hat um Murl zu töten. Murl wurde gerade erst von Leuten die etwas über den Ausweis wissen wollten angemacht. Er ist nun auf der Hut und will keine Informationen preisgeben, außer er wird dazu gezwungen. Einer aus der Truppe muss eine vergleichend Probe auf seinen Influence Wert gegen Murls Will (3) ablegen. Wenn er gezwungen wird, so wird er ihnen erzählen, dass er nur weiß, dass Typen da waren, die sich nach Candy Heart erkundigt haben. Candy weiß etwas, von dem sie nicht wollen dass es jemand erfährt. Das ist der Moment an dem Anya zugeben muss, dass der Dämon richtige Identitäten von Personen stielt, die auf mysteriöse Art und Weise verschwunden sind. Candy Heart war eine wirkliche Person, sie ist tot (jeder der die Quelle eines dämonischen Ausweises ist, ist tot), und der magische Ausweis überträgt das Wissen der Person zum neuen Besitzer des Ausweises – was bedeutet, dass Tara wissen müsste was es ist, was diese Männer nicht weiter erzählt haben wollen. Die Person mit dem neuen Ausweis erfährt alles was nötig ist um die im Ausweis beschriebene Person zu sein. Das Problem ist, dass die magische Quelle und Taras Status als ‚Ex-Erhabene’, die Magie des Ausweises beeinträchtigt haben. Sie weiß nur sehr wenig über die Person, hat aber alle ihre Charakterzüge in übersteigertem Maße angenommen. Als das aufgedeckt wird, sollten Murl und Anya sich anblicken – sie haben erkannt, dass die Leute die Murl zusammen geschlagen haben die selben sind, die Candy Heart getötet haben, und wenn sie das einmal getan haben um ihr Geheimnis zu bewahren… Sie erzählen der Truppe dass es Ärger geben könnte. Die zwei Männer haben Magie benützt um Murl und den Namen Maclay ausfindig zu machen (sie waren zu dem Zeitpunkt nicht in Sunnydale, also wurden sie auch nicht durch die magische Quelle beeinflusst), mehr konnten sie aber wohl nicht in Erfahrung bringen. Anya bietet sich an sich auf die Suche nach den zwei Männern zu machen, sie fühlt sich für das Ganze verantwortlich. KARA MACLAY, NEHME ICH AN? Das beantwortet aber noch nicht warum Buffy und die anderen Tara gesehen haben. Wenn sie sich weiter um dieses Problem kümmern und sich in das Computersystem des Colleges hineinhacken, www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig werden sie herausfinden, dass Kara Maclay im alten Zimmer von Tara untergebracht wurde – was Willow ja eigentlich für Tara arrangiert hatte. Weitere Nachforschungen ergeben, dass in dem Raum die letzten 24 Stunden über Strom verbraucht wurde. Sie könnten auch beschließen dem Zimmer einen Besuch abzustatten, in dem Wissen, dass sich jemand als Tara registriert hat, und vielleicht dort anzutreffen ist. Wenn sie dort hingehen werden sie eine sehr verstörte und vertraut aussehende junge Frau finden, die sagt, dass ihr Name Kara ist. Das ist Taras identische (und heterosexuelle) Zwillingsschwester. Natürlich kennt sie keiner, aber sie behauptet alle zu kennen, und kann viele Details aus ihrem Leben erzählen, nachdem Tara sie in der 4. Staffel kennengelernt hat, bis hin zu den Geschehnissen in Ägypten. (Tara hat sich oft ihrer ein bisschen älteren Zwillingsschwester anvertraut.) Wenn die Besetzung an ihrer Identität zweifelt, wird sie Willow fragen, ob sie wieder mit Erinnerungen herum experimentiert hat, die Vorstellung macht sie sehr wütend. Sie wird Willow sehr deutlich sagen, dass sie es nicht mag, wenn sie weiter im Umfeld von ihrer kleinen Schwester bleibt wenn sie wieder mit Magie herum macht. Magie ist kein Spielzeug. Sie hat Willow einmal davon kommen lassen als sie Tara verletzt hat, aber wenn sie das noch einmal macht, wird sie dafür sorgen, dass Willow das für den Rest ihres Lebens bereut. Wenn die Besetzung versucht sie zu beruhigen wird sie zunehmend hysterischer, und sich immer sicherer darin, dass Willow wieder mit Erinnerungen herum gepfuscht hat. Wenn Tara versucht sie zu beruhigen wird sie Tara sagen, dass sie sich darum kümmern wird. Schließlich ist sie die ältere Schwester und ihre Mutter hat sie, bevor sie gestorben ist, darum gebeten sich um Tara zu kümmern, und sie wird Mutter nicht enttäuschen. Wenn Kara der Truppe noch weiter beweisen muss, dass sie die Zwillingsschwester von Tara ist, so wird sie von verschiedenen Ereignissen in der Kindheit der beiden berichten. Ja, Tara (so wird sie informiert) kann sich auch an diese Ereignisse erinnern – und sie beginnt sogar sich daran zu erinnern dass Kara dabei war. Irgendwann sollte jemand dahinter kommen, dass die magische Quelle Willows Spruch beeinflusst hat, als sie Taras Identität bearbeitete. Anscheinend war Willows Magie zu stark, und statt einer falschen Identität für Tara hat sie eine komplett andere Tara, mit Erinnerungen und allem geschaffen. Um das zu erkennen braucht es zu dem Zeitpunkt nur noch eine einfache Probe auf Occultism. Vergleicht das jemand mit Dawn, so erhält er einen Dramapunkt. In diesem Moment taucht Anya wieder auf und berichtet, dass die Ophieden durch die Stadt rennen (oder wohl eher schlängeln) und Panik verbreiten. Es dauert anscheinend nicht mehr lange bis sie jemanden essen werden. Als sie gerade gehen wollen tauchen Blödmann und Krautkopf an der Tür, mit gezogenen Pistolen, auf. Blödmann wird so etwas wie „Verdammt, da sind zwei von ihr!“ sagen. Krautkopf wird fragen wer von den „Nutten“ Candy Heart ist. 4. AKT GUT? BÖSE? ICH BIN DAS MÄDCHEN DAS FLIESSEND JAPANISCH SPRICHT. Tara sollte sofort eine Probe auf Will -3 machen. Gelingt sie ihr nicht, nimmt der Regisseur sich ihr Charakterblatt und gibt ihr das Charakterblatt von Candy Heart. Gelingt ihr die Probe, bleibt sie halbwegs ‚sie selbst’. Sie bemerkt, dass sie alles weiß was Candy kurz vor ihrem Tod getan hat. Tatsächlich weiß sie, dass diese zwei Männer ein Doppelspiel mit einem Yakuza-Boss namens Tatsu spielen. Das wichtigste jedoch ist, dass sie Tatsus Telefonnummer kennt und für ihn bei mehreren Gelegenheiten ‚gearbeitet’ hat. Der Spieler kann diese Information einsetzen wann immer er will, sollte aber bis zu diesem Akt warten bis er sich an die Nummer vollständig ‚erinnert’. 2525 A ABBEE NN TT EEUUE ER R Anmerkungen für den Regisseur: Wenn Tara ein Telefon zu greifen bekommt, sollte sie Tatsu anrufen und anfangen fließend japanisch zu sprechen. Das kann zu jedem Moment in diesem Akt geschehen. Candy ist von Tatsu ‚ausgewählt’ worden, weil sie japanisch spricht. Taras Spieler spielt Tara und ‚Candy’, der Regisseur spielt Kara. Kara sollte nicht zu viele rettende Ideen haben. Sie ist verängstigt und versteht nicht warum sich niemand an sie erinnert. Kara kann immer noch Magie wirken, sie hat aber Angst davor. Bei dieser Konfrontation wird sich zeigen, wie die Charaktere auf Pistolen reagieren. Wahrscheinlich haben Willow, Tara, Buffy und Kara große Probleme damit. Tara und Willow werden feststellen müssen, dass sie keine Magie wirken können, warum auch immer Kara es kann, aber sie ist nicht sehr mächtig. Spike, der wandelnde Tote hat von Pistolen nichts zu fürchten, und sollte kein Problem damit haben ein paar Kugeln einzustecken, sollten sich die beiden entschließen zu schießen. Irgendwann wird Blödmann und Krautkopf aufgehen, dass sie es sich nicht wirklich leisten können auch nur eine Person aus dieser Truppe am Leben zu lassen. ‚Candy’ könnte sich jedem von ihnen anvertraut haben. Blödmann und Krautkopf werden heftig darüber beraten wen sie alles um die Ecke bringen müssen. Das sollte reichen um die anderen Mitglieder der Truppe zu überzeugen (wenn sie nicht sowie schon überzeugt sind) dass sie die Pistolen aus dem Weg räumen müssen. Nur zur Erinnerung. Spike ist dabei so gut wie nutzlos, auch wenn die Typen Mordabsichten haben, es sind immer noch Menschen. Wenn Spike sein Vampirgesicht aufsetzt kann es aber gut sein dass er sie damit ordentlich einschüchtert. Die Kerle sind zwar an den Umgang mit Dämonen und Vampiren gewöhnt, aber sie werden normalerweise nicht von ihnen bedroht. Sie müssen eine Probe auf Fear ablegen. Ist Giles dabei wird er alle daran erinnern, dass sie diese Kerle nicht töten dürfen, sie aber durchaus in der Lage sind, diese in einen Haufen blutigen Brei zu verwandeln. Mittlerweile sollten die Gangster besiegt sein, und während die Besetzung versucht zu entscheiden was mit ihnen zu tun ist, wird Anya sie daran erinnern, dass da große Schlangendämonen durch Sunnydale schlängeln, so dass sie sich verdammt noch mal beeilen sollten. Wenn kein anderer es tut, sagt sie dass sie annimmt, dass die Viecher auf dem Weg zum Bronze sind (wohin sollten Dämonen, die eine Mahlzeit suchen, sonst gehen). OPHIEDEN, DIE ZWEITE RUNDE Im Bronze geht alles drunter und drüber, die Leute laufen schreiend herum, während die Schlangendämonen die Ausgänge blockieren. Der Truppe sollte es mit roher Gewalt ein leichtes sein, sich den Weg nach innen zu bahnen. Dann sollten sie versuchen mit den Ophieden fertig zu werden. Es sind insgesamt acht Ophieden. Sie greifen mit ihren Klauen an und versuchen zu beißen. Normaler weise sind die Schlangendämonen leichtere Gegner, aber sie sind momentan fast wahnsinnig vor Hunger. Es ist ihnen gelungen einige Menschen einzukesseln und sie versuchen noch mehr zu bekommen. Sie sind immer noch auf ‚Nahrung’ aus. Die Ophieden sind sehr aggressiv und ziehen sich nicht zurück. Dieses Mal müssen sie alle getötet werden. Die Ophieden greifen den an, den sie als den Stärksten empfinden. Irgendetwas sagt ihnen dass sich Spike und Anya nicht gut als Mahlzeit eignen und sie ignoriert die beiden solange diese nicht angreifen. Spike und Anya sind gegen das Gift der Ophieden immun, die anderen aber nicht. Tara kann durch ihre Berührung Wunden die durch das Gift entstehen heilen, aber nur einmal pro Stunde. Eine andere Alternative nach einem Giftangriff stellt nur das schnell aufgesuchte Krankenhaus dar. Es kann aber auch sein, dass sich Tara gar nicht daran erinnern kann, dass sie heilende Fähigkeiten hat. www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig BRAUCHEN WIR EINEN SPRUCH? Taras eines Problem ist gelöst – nun muss die Truppe herausfinden was mit Tara und Kara zu tun ist. Kara macht sich große Sorgen um Tara, die immer schlechter sie selbst bleiben kann. Candy wird immer stärker. Anya wird hervorheben, dass je länger der Zustand anhält, Tara immer mehr wie Candy Heart werden wird, und im gleichen Maß ihre eigene Identität verliert. Anya weiß nicht ob es nötig ist den Ausweis zu zerstören, oder nicht. Die Magie ist durcheinander geraten, man kann nicht sagen was für Auswirkungen das Zerstören haben würde. Alles was sie weiß ist, dass Taras Lebenskraft mit dem Ausweis verbunden ist, und ihn einfach nur zu zerstören bedeuten würde dass Tara stirbt. Andererseits meint sie auch, dass Candy tot ist, und wenn sie Tara komplett übernimmt diese vielleicht auch zusammen bricht. Das Problem besteht darin, dass sie momentan drei Identitäten haben (Kara, die die für Tara gefälschte Identität übernommen hat, Tara die sie selbst ist, aber tot, und Candy die Tara übernimmt), und zwei Personen auf die die Identitäten zu verteilen sind. Candy muss jemanden übernehmen. Die Besetzung soll ruhig ein bisschen mit Ideen jonglieren. Sie sollten inzwischen herausgefunden haben, dass sie vor einem wirklich einfachen Problem stehen. Wenn es ihnen nicht gelingt eine Lösung dafür zu finden, so sollte Kara mit der Idee aufwarten, aber sie ist sich nicht sicher ob es funktionieren wird. Wenn die Truppe keine bessere Idee hat, wird sie sagen, dass sie einen Plan hat, sie aber zum Friedhof müssen. Der Regisseur muss selbst entscheiden ob Kara bereit ist einem anderen Plan zu zustimmen oder nicht. Aus Karas Sichtweise hat Tara nicht mehr viel Zeit. An sich hätte das alles sowieso nicht passieren dürfen, schließlich ist sie die ältere Schwester und hat ihrer Mutter versprochen auf Tara auszupassen, und alles zu tun was nötig ist, damit Tara nichts geschieht. Kara wird von ihrem Plan nicht viel verraten, es sollte ihr aber gelingen die Besetzung von ihrer Idee zu überzeugen, und sie dazu zu bringen mit ihr zum Friedhof zu gehen. Wenn Tara Tatsu schon angerufen hat, werden sie bald von einer Truppe japanischer Gangster verfolgt. Ein Mann der so aussieht als wäre er der Anführer, fragt was los ist. Tara wendet sich ihm zu und meint „Konchi-wa Tatsu-san.“ Dann rattert sie irgendwas auf Japanisch herunter. Taras Spieler entscheidet selbst was Tara von sich gibt um die Situation zu klären. Sie muss Tatsu davon überzeugen dass sie Candy ist, obwohl Candy tot ist. Tatsu weiß dass sie tot ist und die beiden Männer es erledigt haben. Sie erzählt ihm auch dass die beiden (Krautkopf und Blödmann) für ihn Geld in ihrem Casino gewaschen haben, und einen guten Anteil für sich abgezweigt haben. Der Mann wird sich zu den Gangstern wenden und etwas zu ihnen sagen. Die Yakuza werden Blödmann und Krautkopf übernehmen und sie in ein Auto stecken. Tatsu wird sich dann vor Tara verbeugen und ihr eine Visitenkarte mit nur einer Nummer darauf übergeben. Dies ist ein Zeichen dafür, dass Tara jederzeit anrufen, und einen Gefallen einfordern kann. Ob sie diesen Gefallen jemals einfordert liegt ganz beim Spieler. Der Regisseur sollte darauf hinweisen, dass sich Tara immer weniger als sie selbst fühlt. Sie hat sogar Probleme sich an die Namen der anderen zu erinnern (nur bei Willow ist sie sich sicher). In der Zwischenzeit beginnt sich die restliche Besetzung an immer mehr Begebenheiten zu erinnern bei denen Kara anwesend war. Je mehr Tara zu Candy wird, desto panischer wird Kara. Sie beginnt zu sagen dass sie ihre Schwester verloren hat – dass Tara ihr viel zu viel bedeutet und sie viel zu wichtig für die Welt ist um einfach verloren zu gehen. Sie wird alle zu Taras Grab hetzen (es gibt für die Spieler zusätzliche Dramapunkte die sich entsprechend dem Ort richtig verhalten) Kara sagt auf dem Weg dorthin, dass sie weiß was zu tun ist. Ihre Mutter hat ihr einen Spruch beigebracht der hier helfen kann. Fragt man sie nach dem Spruch, so erzählt sie, dass ihre Mutter ihr den Spruch beigebracht hat als sie alleine waren, und sie wissen würde wann sie A ABBEE NN TT EEUUE ER R ihn sprechen muss, und auch dass sie hoffte, dass dies nie der Fall sein würde. Am Grab angekommen wird Kara lächeln und sagen, „Wartet, ich wollte das schon immer machen.“ Dann schnappt sie sich den nächststehenden männlichen PC und küsst ihn leidenschaftlich. Wenn alle männlichen Charaktere NSCs sind wird sie Giles Küssen. Dann lächelt sie ihn schüchtern an, und wird dann wieder sehr ernst. Danach beginnt sie den Spruch vorzubereiten. Wenn Willow, Tara oder ein anderer Spieler vorgeschlagen hat diesen Spruch einzusetzen, so soll er seinen Platz einnehmen. Wenn es Karas Idee war, sollten die Spieler nicht wissen was für ein Ergebnis er bringen wird. Kara wird nach Willows und Taras Hand greifen. Sie beginnt zu zaubern. Ihre Magiewerte entsprechen denen von Tara am Ende der fünften Staffel. Willow bringt für Karas Probe +3 und Tara +1 (sie hat schon zuviel von sich verloren um mehr Unterstützung zu geben). Bevor sie den Spruch beginnt wird sie sich zu Willow wenden und mit einem leichten Lächeln sagen „Du hast ihr einmal weh getan, ich werde dich für den Rest deines Lebens verfolgen.“ Ihr Gesichtsausdruck wird etwas traurig und sie blickt Tara an. „Denkst du, Mama wird mich erkennen?“ Dann schließt sie ihre Augen und beginnt mit dem Spruch. Sie beendet ihn schnell und fragt ruhig, „Mama? Ich halte mein Versprechen.“ Das sind ihre letzten Worte und sie verschwindet mit einem hellen Lichtblitz. Wenn das Licht verblasst, ist nun auf dem Grabstein das Folgende zu lesen: Kara Maclay 7. Nov. 1980 –7. May 2002 Geliebte Schwester und Freundin Ist dies geschehen, so verschwindet der Ausweis aus Taras Besitz, und liegt harmlos an der Stelle auf dem Boden an der Kara gestanden hat. Tara fühlt sich wieder ganz normal, und die Besetzung hat die Erinnerungen wie die letzten Jahre wirklich abgelaufen sind, aber auch einige von Kara. Ihnen ist klar, dass Kara das erreicht hat was sie wollte. EPILOG Tara neigt ihren Kopf, und berührt mit ihren Fingerspitzen den glatten Grabstein, Tränen rollen ihre Wangen hinab. „Ich liebe dich,“ sagt Willow sanft und kniet sich neben Tara und legt ihr tröstend den Arm um die Schultern, auch wenn sie selbst Tränen in den Augen hat. „Und wir alle lieben sie“ sagt Willow sanft. „Es ist so seltsam,“ meint Tara und schüttelt ihren Kopf und reibt ihre Augen mit beiden Händen. „Ich kann mich an manche Dinge doppelt erinnern – einmal mit Kara und einmal mit dir, weißt du. Sie war mein ganzes Leben lang da, aber ich kann mich daran erinnern, dass ich klein war und mir so sehr wünschte eine Schwester zu haben. Macht das Sinn?“ „Genau das ist es,“ sagt Tara mit einem zitternden Lächeln auf den Lippen.“ Es ist als hätte ich sie gehabt, und sie dennoch gleichzeitig vermisst. Glaubst du Dawn geht es gut?“ „Dawn? Ich, ich glaube wir fragen uns alle wie es dir geht mein Liebes,” sagt Willow sanft und sieht Tara tief in die Augen und sorgt sich um den neuen Schmerz den sie dort sieht. „Nein es geht mir nicht gut,“ sagt Tara kopfschüttelnd. „Meine Schwester ist gegangen,“ sagt sie von Schluchzern geschüttelt. „Dieser Bastard hat sie erschossen. Wenn er noch am Leben wäre, würde ich –„ „Sag so etwas nicht,“ sagt Willow mit brechender Stimme. „Sag so etwas nie wieder. Das meinst du nicht wirklich – du weißt, dass du das nicht wirklich so meinst. Ich weiß das, und ich war dort, und jeden Tag wünsche ich mir aufs Neue dass man es ungeschehen machen könnte.“ „Oh meine Liebste, es tut mir leid,“ sagt Tara. „Es ist nur… ich hasse ihn. Ich hasse ihn dafür, dass er sie getötet hat – aber ich weiß dass er es nicht getan hat, weil sie gerade noch hier war, ich muss sie noch einmal www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 2626 sehen, aber -“ „Ich weiß,“ sagt Willow während sie Tara in ihre Arme schließt. „Ich weiß“, sagt sie und wiegt Tara sanft. „Sie war wie Dawn,“ sagt Tara leise. “Was meine Süße?” fragt Willow mit zerfurchter Stirn. „Sie war wie Dawn,“ mit einem Lächeln im Gesicht. „Ich mache mir Sorgen um sie, und um Kara. Ist sie bei meiner Mutter? Erinnert sich meine Mutter an sie? Erkennt sie sie? Und was ist mit Dawn? Wenn sie diese ganze Sache an ihre eigene Geschichte erinnert – an das was sie wirklich ist?” „Ich glaube…ich glaube durch das was du erzählt hast, dass deine Mutter Kara lieben wird und sich auch um sie kümmern wird, auch wenn sie sie nicht kennen sollte. Weißt du? Und Dawn – Dawn sieht wie sehr du Kara liebst und weiß wie real sie selbst ist. Liebe ist das realste auf der ganzen Welt,“ sagt Willow mit erstickter Stimme. „Aber… aber Kara ist für mich gestorben,“ sagt Tara von Schuldgefühlen nieder gedrückt. „Sie ist für mich gestorben, und…und ich frage mich, ob Dawn nun glaubt dass es in Ordnung ist, wenn die ‚unechte’ Schwester stirbt. So als wäre es ein verschmerzbarer Verlust.“ „Ich glaube nicht dass es darum geht, dass die ‚unechte’ Schwester für die echte stirbt,“ meint Willow. „Ich glaube die große Schwester tut alles um die kleine zu beschützen. Kara hat gesagt, dass große Schwestern dafür da sind.“ „Fünf Minuten,” sagt Tara, während sie neue Tränen wegwischt. „Sie war nur fünf Minuten älter, Willow.“ „Und sie wird es dich niemals vergessen lassen,“ sagt Willow und senkt den Kopf etwas um in Taras Gesicht sehen zu können. „Weißt du noch als deine Familie gekommen ist um deinen Geburtstag zu feiern? Wie überrascht ich war, dass du eine Zwillingsschwester hast?“ „Du meinst als du sie geküsst hast?“ fragt Tara mit einem leichten verschmitzten Lächeln. „Du weißt davon?“ fragt Willow mit leichten Entsetzen. „Ich habe nicht – ich meine, ich habe schon, ich wusste sofort, also dann als sich unsere Lippen berührten – nein, das war zuviel, nur eine Sekunde – lange genug damit meine Lippen meinem Gehirn sagen konnten: halt! Das ist nicht Tara! Dann bin ich zurück gezuckt, und...” „Ich glaube du hast dich von hinten an sie heran geschlichen, ihr auf die Schulter getippt und sie dann geküsst. Dann bist du zurück gesprungen und hast ‚Aber, aber…! Du hast mich herein gelegt!‘ geschrien“, sagt Tara und hält sich vor Lachen den Bauch. „Und dann hat sie gesagt sie vermutet, dass ich im College bin und entweder eine Freundin oder einen sehr mutigen Stalker habe. Und dann hat sie’s dir gegeben,“ erzählt Tara weiter und lacht noch lauter, als Willow gegen ihren Willen mit einfällt. „Und sie sagte, dass ich es gut erwischt habe, weil du niedlich bist und noch dazu gut küssen kannst.“ „Gott, ich wusste nicht, dass sie dir das erzählt hat.“ murmelt Willow und muss noch mehr lachen. „Ich versteh gar nicht, dass du es mir nicht erzählt hast!“ sagt Tara mit einem schelmischen Blick. „Ich wollte ja,“ widerspricht Willow. „Ich vermisse sie“, sagt Tara, und ihr Lachen erstarb als sie auf den Grabstein blickte. „Ich habe wirklich nur, was, maximal einen Tag mit ihr verbracht? Aber ich vermisse sie.“ „Ich vermisse sie auch,“ sagt Willow, und greift in ihre Tasche und holt einen Kiesel daraus hervor. Sie legt ihn auf das Grab und berührt das ‚K’ auf dem Stein. Ihr Herz schmerzt ob des Verlustes der Frau, die so sehr wie ihre Liebste aussah, auch wenn sie dankbar ist, Tara lebend und atmend neben sich zu haben. „Ich muss wissen warum“, sagt Tara plötzlich. „Warum was?“ fragt Willow und sieht wie sich eiserne Entschlossenheit in den Augen ihrer Liebsten breit macht. „Ich muss wissen, warum ich hier bin. Warum ich zurück bin. Nichts geschieht ohne einen Grund, Willow. Nichts von dem Ausmaß. Warum hat man mir erlaubt zurück zu kehren? Und zu bleiben? Warum bin ich so wichtig, dass meine Schwester für mich sterben musste?“ fragt sie mit schwacher Stimme. 2727 A ABBEE NN TT EEUUE ER R „Wegen der Liebe,“ sagt Willow und nimmt Taras Hand, obwohl sie weiß dass so nahe am Höllenschlund die Antworten nie so einfach waren. Warum hatte man Tara erlaubt zu bleiben? Und wenn sie welchen Zweck auch immer erfüllt hatte, würde sie dann bleiben dürfen? Im Stillen schwor sie Kara Tara zu beschützen – um ihr Opfer zu würdigen, dass sie und Tara zusammen bleiben konnten. Sie umarmen sich und schließen die Augen und suchen Erleichterung in den Armen des anderen. So sehen sie nicht den leichten bronzenen Lichtschein in der Ferne. Eine Gestalt, die von Kopf bis Fuß in einer Rüstung steckt, festigt ihren Griff um ein zerbrochenes Schwert in der linken Hand. Sie sieht hinunter auf die Stelle, an der sich ihr rechter Unterarm befunden hatte, bevor sein Blick zwei junge Frauen einfing, die ihren Schmerz miteinander teilen. NACHBEREITUNG Für den Abschluss dieser Eisode sollte jeder Spieler als Basis drei bis vier Erfahrungspunkte erhalten. Die Bonuspunkte werden vergeben wie bereits beschrieben. Die Dramapunkte werden entsprechend den Regeln im Grundregelwerk vergeben und zusätzlich wie bereits beschrieben. Die Spieler von Tara, Willow und vielleicht Dawn hatten am meisten Gelegenheit zusätzliche Dramapunkte zu bekommen. Giles, Xander und Buffy hatten die größten Chancen Erfahrungspunkte zu bekommen. Wenn Anya ein PC war erhält sie ihre Punkte entsprechend den Regeln im Grundregelwerk. ANHANG NEUE MONSTER Ophieden Motivation: Menschen fressen Critter Type: Demon Attributes: Str 7 Dex 6 Con 6 Int 2 Per 2 Will 5 Ability Scores: Muscle 20 Combat 14 Brains 15 Life Points: 70 Drama Points: 1 Special Abilities: Armor Value 10 (scales) Qualities: Hard to Kill 3, Name Score Dmg Notes Dodge: 14 Claw: 16 18 dam Str x 3 Bite: 15 21 dam (Str + 1) x3, Poison Tail slap: 15 14 dam Ophieden sind für dämonische Verhältnisse eine recht junge Rasse. Sie existieren erst seit drei- bis viertausend Jahren, seit der frühen ägyptischen Zeit. Sie sind eine sehr eigenbrötlerische Rasse. Sie verbringen ihre Zeit nur unter ihres Gleichen und kümmern sich wenig um andere Dämonen. Während die meisten Dämonen aus freier Wahl Fleischfresser sind, können sie sich nur von Menschenfleisch ernähren. Es ist bekannt, dass fast alle Ophieden einer Schlangengottheit huldigen, ob es sich dabei um Seth oder Leviathan handelt ist aber unklar. Diese Ophieden hier dienen Leviathan, aber es kann kein Zufall sein, dass viele von ihnen auch Seth dienen und die Besetzung gerade erst Kontakt mit Seth hatte. NEUE SPRÜCHE Magisches Geschoß Quick Cast: Ja Power Level: 2 Erfordernisse: Hexen und Magier müssen nur ‘dissolvo’ rufen. Andere Zauberkundige müssen zusätzlich eine Minute meditieren. Effekt: Ein Ball aus Licht schießt aus den Händen des Zaubernden und schubst sein Ziel einen Fuß pro gewürfeltem Erfolgslevel zurück. Dieser Spruch kann jemanden zu Boden schleudern, oder jemanden befreien der von einem Anderen festgehalten wird. Normalerweise macht er keinen Schaden, aber wenn das Ziel gegen www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig eine Wand, oder etwas anderes Hartes geschleudert wird, wird ein Bash-Schaden von 2x dem gewürfelten Erfolgsslevel beim Zaubern verursacht. Anmerkung: Diesen Spruch hat Tara in der Folge ‚Bargaining’ angewandt, es wird davon ausgegangen, dass Kara diesen Spruch auch kennt. Schlaf Quick Cast: Ja Power Level: 1 Erfordernisse: Ein Kommandowort das die Götter des Schlafes herbeiruft (Hypnos, Morpheus oder den Sandmann) und etwas Sand. Effekt: Die Zielperson muss eine Probe auf Will ablegen. Hat sie dabei keinen Erfolg, so fällt sie in einen tiefen Schlaf. Dieser dauert eine Stunde pro Sorcerylevel des Zaubernden. Anmerkung: Tara und Kara kennen diesen Spruch. Rückgängig machen Quick Cast: Ja Power Level: 5 Erfordernisse: Hexen und Zauberer müssen den Spruch nur als beendet erklären. Andere Zaubernde müssen sich eine Minute pro Powerlevel des Spruchs auf ihn konzentrieren. Hat der Zaubernde nicht das benötigte Sorcerylevel, so kann er andere Zaubernde hinzu ziehen. Effekt: Macht einen Spruch oder magischen Effekt rückgängig. Da der magische Effekt nichts natürliches ist, ist die Magie um ihn rückgängig zu machen einfach. Der Zaubernde muss das ursprüngliche Level des Spruchs in einer Widerstandsprobe übertreffen. Anmerkung: Willow hat diesen Spruch in der 5. Staffel benutzt um die zwei Xanders wieder in den Normalzustand zu versetzen. WEITERE MITSPIELER Candy Heart Character Type: Mensch Motivation: Tatsu gefallen Abilites and Attibutes: Candy überlagert Tara. Daher entsprechen ihre physischen Werte denen von Tara. Tara erhält die folgenden Boni und Mali wenn Candy in Aktion tritt. Dexterity: +2 to Tara’s 2 (making it 4) Sorcery: -3 to Tara’s 3 (making it 0) Acrobatics: +3 to Tara’s 2 (making it 5) Crime: +4 to Tara’s 0 (making it 4) Languages, Japanese: +4 to Tara’s 0 (making it 4) Occultism: -4 to Tara’s 4 (making it 0) Candy Heart ist eine von vielen die durch viel leicht verdientes Geld und das Zusammensein mit einer hippen Clique angezogen wurde und vom rechten Weg abgekommen ist. Sie konnte halbwegs tanzen und hatte ansehnliche akrobatische Fähigkeiten, ein unstillbares Verlangen nach Sex und war immer schon recht lüstern. Sie fand dass dies alles gute Voraussetzungen waren um in einem Nachtclub in Vegas zu strippen. Bald verlor aber auch dieses Leben seinen Reiz für sie. Der Drecksack der ihr Chef war zwang sie dazu in Pornos mitzuspielen, bis Tatsu, ein japanischer Geschäftsmann sie tanzen sah. Er war von ihrer Intelligenz, ihrem guten Aussehen und ihrem fließend gesprochenen Japanisch beeindruckt. Er kaufte sie bald frei und setzte sie als ‚Maulwurf’ ein, um andere Gangster auszuspionieren. Sie ging hin, zog ihre Show ab und fand heraus was es heraus zu finden gab. Es war aufregend, gefährlich und brachte ihr eine Menge Geld. Eines Tages machte sie eine falsche Entdeckung (dass diese zwei kleinen Idioten Tatsu bestohlen) und wurde dafür mit einer Kugel belohnt. Nun ist Candy tot und ihre Seele vergangen. Ihre Persönlichkeit, oder jedenfalls verschiedene Aspekte davon stecken in ihrem Ausweis. Das Spielen von Candy: Irgendwann wird es soweit sein, dass Taras Spieler Candy spielen muss, oder besser gesagt die stereotypen Elemente die sich auf Taras Person gelegt haben. Wenn die Quelle zu schlägt und Tara den Ausweis von Candy erhält, beginnt sie ver- A ABBEE NN TT EEUUE ER R schiedene Elemente aus Candys erotischer Persönlichkeit zu übernehmen. Genau genommen manifestieren sich Candys Bemühungen Tatsu zu gefallen in dem Wunsch Taras Willow zu gefallen. Candy war ein Exhibitionist, flirtete gerne und war nahezu eine Nymphomanin. Dies alles manifestiert sich auf die eine oder andere Art und Weise in Tara. Tara tanzt nicht für jeden, genauso wenig wie Candy es getan hat, aber sie ist fokussiert auf Willow. Auch wenn sich Tara an nichts aus ihrem Leben mehr erinnern kann, so wird sie jedoch nie Willow vergessen. Candy spricht Japanisch und kennt Tatsus Telefonnummer. Es war ausgemacht dass sie ihn an ruft, sollte sie jemals in Schwierigkeiten kommen. Es sollte nicht nur zusätzliche Dramapunkte geben, wenn Candy gut gespielt wird, sondern auch wenn die Reaktionen auf sie gut gespielt werden. Kara Maclay Karas Charakterblatt findet ihr auf der Anduin Homepage zum herunterladen. Ihre Persönlichkeit ist ähnlich der von Tara; aber sie hat den starken Drang Tara zu beschützen. Sie mag Willow, vertraut ihr aber nicht. Das Spielen von Kara: Irgendwann wird Taras Spieler Kara spielen müssen. Bis ihr die Besetzung etwas anderes erzählt wird Kara denken, dass sie die (fünf Minuten) ältere Zwillingsschwester von Tara ist. Sie hat einige Lücken in ihrem Gedächtnis, und auch die Besetzung wird sich nur vage an sie erinnern können. Das ändert sich aber mit der Zeit. Je länger Kara präsent ist, desto stärker werden die Erinnerungen an sie. Kara liebt ihre kleine Schwester, aber sie vertraut Willow nicht. Sie denkt das Willow schlecht für Tara sein könnte. Sie mag Willow und sieht dass die Liebe die die beiden verbindet sehr stark ist, aber sie hat ihrer Mutter versprochen Tara zu beschützen. Karas magische Fähigkeiten entsprechen denen von Tara am Ende der fünften Staffel. Sie kennt viele der Sprüche die Tara kennt, aber sie hat sie nicht geübt. Die Geschichte von Kara: Kara ist an ihrem und Taras 20. Geburtstag nach Sunnydale gekommen. Als Tara sich gegen ihren Vater aufgelehnt hatte blieb sie zurück. Sie hat verschiedene Kurs besucht, und wurde bald zum Kopf der Hexenvereinigung in der Schule. Sie hat nur selten mit Buffys Truppe zusammen gearbeitet. Als Tara von Glory angegriffen wurde hat sie Willow dafür verantwortlich gemacht. Bis zu dem Moment sind sie Freunde gewesen. Als Willow der dunklen Magie verfallen ist, hat sie versucht Tara davon zu überzeugen, dass sie Willow verlässt. Aber Tara hat diese Entscheidung für sich alleine getroffen. Als Tara und Willow wieder zusammen gekommen sind wurde Kara wütend. Sie ging zum Haus der Summers und stritt sich mit Tara während Willow unter der Dusche war. Tara lief davon um sich abzureagieren (niemandem gelingt es sie so wütend zu machen wie ihrer Schwester), während Kara nach oben ging um mit Willow weiter zu streiten. Willow hatte sich inzwischen angezogen und Kara war gerade dabei etwas zu ihr zu sagen, als der Schuss von Warren abgefeuert wurde. Seths beeinflusste ‚magische’ Kugel. Willow dachte es hätte Tara erwischt und begann ihren Rachefeldzug. Tara kam zurück um sich bei Kara zu entschuldigen und fand nur Dawn neben Karas totem Körper vor. Sie kümmerte sich um den Leichenbestatter und die Polizeiermittlungen ohne zu wissen was geschehen war. Als Tara es herausfand zog sie los um Willow davon abzuhalten die Welt zu zerstören. Während Willow nach England gebracht wurde, blieb sie zurück und kümmerte sich um die Bestattung ihrer Schwester. Anrufe bei ihrer Familie blieben unbeantwortet. Es sollte nicht nur zusätzliche Dramapunkte geben, wenn Kara gut gespielt wird, sondern auch wenn die Reaktionen auf sie gut gespielt werden. Blödmann und Krautkopf Motivation: Geld scheffeln Critter Type: Menschliche Verbrecher Strength 3, Dexterity 3, Constitution 2, Intelligence 2, Perception 2, Willpower 3 www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 2828 Life Points: 30 Ability Scores: Muscle 12, Combat 5, Brains 11 Drama Points: 3 Drawbacks: Adversaries (law, Tatsu) 5 Skills: Crime 6, Driving 3, GunFu 5, KungFu 2 Name Score Dmg Notes Dodge 5 — Defense action Grapple 7 — Dodge resists Kick 4 8 Bash Punch 5 6 Bash Gun 8 18 Big Ass Gun Blödmann und Krautkopf sind menschliche Verbrecher. Sie sind nicht gerade die hellsten Lichter am Weihnachtsbaum, aber sie sind bis jetzt am Leben geblieben. Momentan spielen sie ein gefährliches Spiel mit den Yakuzza. Sie waschen Geld für sie und schöpfen dabei etwas zuviel ab. Murl, der dämonische Fälscher Motivation: Er möchte ein ehrliches Leben führen und tut was dafür nötig ist. Critter Type: Demon Strength 6, Dexterity 5, Constitution 6, Intelligence 4, Perception 3, Willpower 3 Life Points: 70 Ability Scores: Muscle 18, Combat 15, Brains 9 Drama Points: 5 Qualities: Contacts 7, Hard to Kill 8, Sorcery 4 Drawbacks: Demony form (unattractive –1) Skills: Crime 7, Influence 5 Name Score Dmg Notes Dodge 15 — Defense action Grapple 17 — Dodge resists Kick 15 14 Bash Punch 16 12 Bash Murl ist kein Kämpfer. Er will nur sein Ding machen. Das heißt er fälscht Ausweise, so dass Dämonen in der Welt der Menschen agieren können. Er hat viele Kontakte, in der dämonischen sowie in der menschlichen Unterwelt. Er lässt sich seine Dienste gut bezahlen. (Man kann Clem ruhig danach fragen wie viel ihn sein Videothekausweis gekostet hat.) Die meisten Dämonen zahlen die Preise, weil es in dieser Stadt keine Alternativen gibt. Murl vermeidet den Kampf wann immer möglich. Nicht weil er Angst hat, sondern er will sich seine Hände einfach nicht verletzen will; nicht einen seiner acht Finger pro Hand. Murl kann Magie wirken, aber nur in Bezug auf die Ausweise. Yoln, der Plünderer, der Unmensch aus der Tiefe, die Hand des Leviathan, der Sensenmann der Schatten Yoln taucht in dieser Episode nur kurz auf. Er greift in keinen Kampf ein. Sein oberstes Ziel besteht darin sein zerbrochenes Schwert, den Plünderer, zu bekommen. Es soll zu keinem Kontakt von ihm und der Besetzung kommen. Anmerkung: Auch wenn Yoln so aussieht als hätte er einen Körper, hat er keinen. Alles was von ihm übrig ist, ist pure Willenskraft. Solange seine Willenskraft in der Rüstung steckt existiert er. Er ist an sie gebunden, wie unsere Seele an unseren Körper gebunden ist. Wenn man zum Beispiel seinen Helm öffnen würde, so wäre nichts darin. [text: sassette] [ergänzungen: timothy s. brannan, kirk baldridge, garner johnson and lisa countryman] [grafiken: florence yau chin-sze ] [übersetzung: peti heinig] 29 L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N DUNGEONS & DRAGONS EINSTIEGSHILFE AUS SICHT EINES TABLETOP-SPIELERS TEXT: DENNIS VOSSKOETTER Rollenspiele. Wer versucht, sich darunter etwas vorzustellen, ohne selbst einmal mitgespielt zu haben, kann nur Irrtümern erliegen. Doch diese, oft durch Vorurteile genährten Irrtümer sind aufgrund des abstrakten Charakters der RPGs nur allzu verständlich. Zu festgebrannt ist das Bild des 200 Kilo schweren Programmierers, der am Wochenende bei Kerzenlicht mit angeklebten Elfenohren im Keller hockt und mit tiefer Stimme versucht, seinem Zwergenpartner zu erklären, wieso er unbedingt mit der hübschen Baroness zu Abend essen muss. Es mag solche Leute geben, so wie sie in jeder Form von Fantasy und SciFi vorkommen, ob Trekkie oder Rollenspieler, doch sind sie nur ein Teil dieser kleinen Welt. Und nicht einmal der Schlechteste. Denn nur wer es schafft, am Wochenende von Fliesenleger auf Paladin umzuschalten, der hat wahrhaftig das Zeug zum Rollenspieler, egal wie “geeky” oder “nerdy” das scheinen mag. Rollenspieler als solche zu “enttarnen” muss scheitern. Viel zu vielfältig sind die Spieler, als dass man auf dieses Hobby schließen könnte. Und es sind beileibe nicht nur männliche Schüler und Studenten, die sich in die Welt ihrer Vorstellungskraft begeben. Insbesondere in den versteckten Gruppen der Vampire gibt es durchaus auch einen sehr hohen Frauenanteil. Überhaupt wächst der Spielspass innerhalb einer Gruppe erst dann so richtig an, wenn die männlichen Spieler durch eine starke weibliche Hand im Zaum gehalten werden. Es wird auf jeden Fall weniger gerülpst und geucht… Mit dem Rollenspiel anzufangen ist eigentlich völlig easy, doch zu einer Gruppe zu kommen ist viel schwieriger. Tatsächlich ist die aktive Suche nach einer Rollenspielgruppe meist nicht von Erfolg gekrönt. Tatsache ist, dass sich Gruppen meist zufällig zusammennden. Jemand spricht davon, ein anderer hört davon, Gerüchte und Mundpropaganda machen viel aus, denn nicht jeder liest sich die wenig aussagekräftigen Aushänge in Rollenspielläden durch. Gerade die ersten Spiele sollten im trauten Freundeskreis entstehen, je nachdem, wie offen oder schüchtern man ist. Gleich beim ersten Spiel wird volles Engagement verlangt, man spielt nicht eine Rolle, man ist die Rolle. Wer sich als Startcharakter einen Zwerg aussucht, muss ihn richtig spielen. Das heißt, dass man Elfen anmacht, rumgrummelt und viel trinkt. Es gibt kein zwergisches Wort für Zurückhaltung, aber 30 Wörter für Angriff. meistens nur W6er herumliegen. Aber wer liebt sie nicht, die Armeebücher, die Codizes, die Quellenbücher. Nicht nur wegen des Spielens und der Regeln kauft man sich diese Kleinkunstwerke, sondern auch oder gerade wegen ihrer Aufmachung. Ob Bilder, Hintergrund oder interessante Kurzgeschichten. Einen Codex durchzulesen macht einfach Spaß. Diese Hemmschwelle ist der eigentliche Knackpunkt der ganzen Sache. Wer einmal über diesen Punkt hinaus ist, der weiß, was er vom Rollenspiel hält. Nach der Erfahrung des ersten Spiel kommen manche nie wieder, andere haben ein Hobby fürs Leben gefunden. Maßgeblich an dieser Entscheidung ist der Spielleiter beteiligt. Viele Ränke schmieden sich um die Figur des “Dungeon Masters”. Doch im Allgemeinen hat der DM gar keine Zeit, sich wie ein Wahnsinniger aufzuführen. Ein Rollenspiel zu leiten ist Schwerstarbeit, wird aber immer leichter und spaßiger. Wer viel vorarbeitet hat evtl. sogar Zeit für den einen oder anderen Keks. Die Regelbücher bei D&D sind ungleich dicker. Die ofziellen Publikationen von D&D, also von WotC (Wizards of the Coast), werden mit einem hohen nanziellen Aufwand hergestellt. Die Artworks sind teilweise überwältigend, sowie auch die Masse und Dichte an Hintergrundinformationen. Da es D&D schon ein Vierteljahrhundert gibt, ist es natürlich so ausgefeilt wie umfangreich. Doch welche Bücher muss man haben? Welche sind eher für die Pro’s gedacht, welche sind essentiell? Was mischt sich nicht und was gehört untrennbar zusammen? Bei der Masse an Büchern und Untersystemen keine einfache Frage, wenn Na ja, ganz so schlimm ist es nicht, aber man sich nicht auskennt. Hier also eine im Gegensatz zu den Spielern spielt man kleine Bücherkunde. nicht eine Figur, sonder eine Welt. Man spielt Natur, Monster, Ereignisse und BeESSENTIELLE BÜCHER völkerungen gegen den Spieler aus oder DUNGEON MASTER GUIDE benutzt sie, um ihm zu helfen. All das Das Buch der Wahrheiten und Weisheiverlangt einigermaßen Übersicht, die aber glücklicherweise immer recht schnell ver- ten für den Dungeon Master. Dieses Buch loren geht. Denn erst, wenn das Chaos bringt Spielerherzen zum Rasen, sei es ausbricht, kommen die seltsamsten Dinge aus Freude über das gefundene Artefakt (wenn es hier drin steht, ist es was Besonzustande. deres) oder aus Angst über die AuswirMit diesem Artikel will ich vor allem kungen des Mumiengiftes, dass den Spieden knallharten Taktikern und fuchteln- ler gerade erwischt hat. Der DM-Guide den Blitzpinslern die einigermaßen ruhige ist ein kompliziertes Buch, da besteht kein Welt der Rollenspiele näher bringen. Ich Zweifel. wähle dazu die Welt von D&D, mit der ich Doch durch die gute Aufteilung und mich auskenne. den Index kann man schnell nden, was man sucht. Von der Schwierigkeit, eine verschlossene Stahltür zu öffnen, über die Auswirkungen des Genusses von zu viel Bücher, Bücher und nochmals Bücher. Honigwein bis hin zur Geschwindigkeit eiSo kann man den Schrank eines übereifnes Ruderbootes, der DM-Guide weiß es. rigen DM’s beschreiben. Der Teppich ist Hier holt der DM sich die Informationen, bedeckt mit Würfeln aller Seitenmengen, die er nicht auf die Schnelle auf seinem mit kryptischen Zeichen bekrakelten PaDM-Screen hat oder einpierbögen und Zetteln voller Tabellen und fach nicht mehr weiß. Werte. Na ja, so sieht es bei manchem Tabletopspieler auch aus, außer dass da MATERIAL www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 30 L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N Daneben gibt es noch Mönche, Druiden, Waldläufer oder Krieger, was in etwa der Standardklasse entspricht. Daraufhin folgen nur noch das Auswählen der Ausrüstung und der Religion, die aber eigentlich nur für den Kleriker und den Paladin wichtig ist. Dennoch ist besonders die Religion in der D&D-Welt sehr interessant. Das sehr gut ausgearbeitete Pantheon macht Spaß und sorgt für Atmosphäre. Mehr zur Die Regeln der Edition 3.5 sind nagelReligion bei D&D später. neu, basieren aber immer noch auf der Wer soviel lernt, will es auch benutzen. fantastischen “3rd Edition”, die D&D so wunderbar spielbar gemacht haben. Im Wir haben also einen konkret informierGegensatz zur 2. Edition namens “AD&D”, ten Spielleiter, viele motivierte Spieler, die sind die Regeln erheblich einfacher, über- vor Vorfreude schon Zuckungen bekomsichtlicher und schneller geworden. Der men (na ja, so in etwa jedenfalls), da fehlt Spielleiter muss zwar immer noch sehr doch was. viel aus dem Kopf machen und auch viel in selbigem behalten, doch die d20 Regeln MONSTER MANUAL sind einfach, intuitiv und eingänglich. Viel Feind, viel Ehr. Und wenn es nach Meine Worte mögen sich oben etwas WotC geht, ist da sehr viel Ehr. Monster dramatisch angehört haben. Es ist natür- und Feinde in allen Gestalten sind vorhanlich übertrieben, dass neben dem Meistern den. Nichts, was es nicht gibt, nichts, was keine Zeit für Spaß und Juxereien bleibt. man sich noch dazudenken kann. KreatuMit jedem Spiel wird man schneller und ren, die man schon kennt geben sich mit muss immer weniger nachschauen. Doch Viechaz, die man noch nie gesehen hat, nicht nur der DM muss sich in seiner Ma- die Klinke in die Hand. Wessen Monsterterie auskennen. Die Spieler können ihm verständnis schon bei Lindwürmern und viel Arbeit abnehmen, wenn sie folgendes Drachen aufhört, der kann sich hier eines Besseren belehren lassen. Wer schon Buch einigermaßen kennen. mal wissen wollte, wie man gegen einen 5x5x5m großen Gelatinewürfel kämpft, PLAYER‘S HANDBOOK der ist hier richtig. Das ist ein Hardcover, was? Die äußerliche Aufmachung der Bücher ist so derDrachen sind die mächtigsten Viemaßen hervorragend, die werten so ein cher überhaupt? Nicht falsch, aber doch hässliches Bucheregal voller Schulbücher weit gefehlt. Unglaubliche Kreaturen doch richtig auf. Das Players Handbook wie die Tarrasque, der Leviathan und ist prinzipiell das einzige Buch, das der der annähernd unzerstörbare Helldrake Spieler haben muss. Hierin nden sich all lassen so manchen Drachen wie einen die Erklärungen und Informationen, die Neukonrmanten dastehen. Doch nicht der Spieler braucht. Jenseits dieses Buches nur enorme Monster aus Sagen und Albmuss alles erst erarbeitet werden, was träumen sind vorhanden. Auch Kleinvieh macht Mist, und hier gibt’s eine ganze Wissen und Können angeht. Menge davon. Eins der amüsanteren BeiDas Buch beschreibt in sehr ausführlispiele sind die Mondratten. cher Weise die Charaktergenerierung für den Spieler. Rassen, Charakterklassen und Bei Neumond normale Ratten, nimmt Ausrüstung werden extrem detailliert be- mit dem anwachsenden Mond ihre Intellischrieben. Der hohe Detailgrad ist gene- genz zu. Bei Vollmond kann man sie dann, rell eine Domäne der WotC-Bücher und wenn man leise ist, beobachten, wenn sie politisch motivierte Aktionen planen oder setzt sich auch in dieser Ausgabe fort. sich über das Joch durch die Menschen Auch wenn der Spieler generell eigentbeschweren. lich alles spielen könnte, beispielsweise einen Trollpaladin (ugh!), behandelt das Buch Wer noch keine subversiven Ratten gedie gängigen Rassen Mensch, Elf, Zwerg, sehen hat, und davon gehe ich aus, hat hier Gnom, Halbling und Halbork sowie einige echten Spaß. In den Monster Manuals sind aber nicht nur böse und aggressive Gegner Mischarten. aufgelistet. Wer einem feindlich gesinnt ist, Nach dieser schon verdammt knifigen hängt oft von Situation und Gesinnung ab. Entscheidung wird dem Spieler gleich die Ein Ent, also ein Baummensch, wird einem nächste abverlangt, die Charakterklasse. Druiden kaum etwas tun. Eher wird er Ein Zauberer spielt sich anders als ein Heihm über den Wald berichten und uralte xenmeister, ein Paladin anders als ein KleSagen aueben lassen. Wie sich der gleiriker, ein Barde anders als ein Schurke. che Ent gegenüber einem bäumefällenden Oger benimmt, steht in den Sternen… Aus genau diesen Gründen braucht aber kein Spieler dieses Buch. Wer es als Spieler auswendig kennt, macht zwar fast keine Fehler mehr, wird aber auch selten überrascht. Der DM-Guide verhilft dem DM zu einer Art gottgleichen Stellung innerhalb des Rollenspiels. Dieses Wissen muss der Spieler natürlich nicht unbedingt besitzen. www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig Um mit dem Spiel zu starten, sollte man das MM 1 haben. In diesem Buch sind alle Monster aufgeführt, die man so braucht. Orkvolk, Trolle, Riesen, Rieseninsekten, Drachen oder Greifen sind hier aufgeführt, aber auch so seltsame Dinge wie der oben genannte Gelatinewürfel oder der gefürchtete Rhemorraz, ein Tausendfüssler, der im ewigen Eis wohnt. MM 2 ist eher als Erweiterung gedacht, trotzdem aber ein vollwertiges Monsterkompendium. Die Monster hier sind insgesamt von höherer Schwierigkeit, es gibt aber immer noch genug Monster für die niedrigeren Spielstufen. Auch der absolute Höhepunkt im Sammelsurium der ausgeipptesten Kreaturen ist hier vertreten. Der Raggamoffyn besteht aus besessenen Kleidungsstücken, die ihr Opfer einwickeln und ihn zum willenlosen Träger machen. MM3 ist noch nicht erschienen, ich erwarte es aber mit Spannung… NICHT ESSENTIELL, ABER EMPFEHLENSWERT Die folgenden Bücher sind nicht notwendig. Eine Gruppe kann durchaus mit den oben genannten Büchern ein langes, spaßiges Leben haben. Aber es sei zu beachten, dass diese Bücher nur die Regeln bieten. Wenn die Gruppe zum ersten Mal in die Welt tritt, ist diese nur eine weiße Wüste. Das mag für den, der sich eine glaubwürdige und authentische Spielwelt aus den Fingern saugen kann, kein Problem sein. Aber für die Mehrheit, mich eingeschlossen, ist es schön, wenn man eine fertige Welt zum Bespielen hat. DAS KAMPAGNENSET FAERUN Faerun ist ein Teil der Vergessenen Königreiche, einer ziemlich alten Kampagnenwelt. Namen wie “Myth Drannor”, “Baldur’s Gate” oder “Neverwinter” könnten bekannt klingen. Fast alle D&DAdaptionen für den PC, Diablo soweit ich weiß, ausgeschlossen, spielen in den Vergessenen Königreichen. Die Abenteuer des Dunkelelfen Drizzt D’Urden nden ebenfalls hier statt. Die “Forgotten Realms” sind Kampagnenwelten, die an Größe kaum zu überbieten sind. Faerun ist der Hauptkontinent, ähnlich Europa oder der alten Welt in Warhammer Fantasy. Die Welt, in der man hier spielt, steht der echten Welt in nichts nach, weder in Größe noch in Dichte. Ob Feiertage, Währungen oder Gesetzgebung, alles ist bereits fertig. Zu langweilig? Vorgekaut? Keineswegs! Die FR sind ein wunderbarer Sandkasten für Anfänger, wenn der DM das Buch gut genug kennt. Denn dann kann er seine Spieler in Gegenden lenken, die ihnen 31 L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N eher liegen. Ein Abenteuer in einer der KLASSENBÜCHER enormen Städte spielen zu lassen ist genau Die Charakterklassen machen das zenso wenig ein Problem wie die Möglichkeit wochenlang durch den Wald zu wandern, trale Erscheinungsbild eines jeden Spielers aus. Die Wahl fällt am Anfang schwer, doch ohne eine Menschenseele zu treffen. wer sich durchringt, eine bestimmte KlasDas Spielen in den FR erfordert nur se länger zu spielen, der sollte auch was wenig Umstellung von Spieler und DM, dafür bekommen. lediglich das Pantheon wird durch das loDie Klassenbücher bringen viele Vorkale ersetzt und die sehr zufälligen Begegnungen werden einschätzbarer, da man teile mit sich. Zuerst kommt man mit seiin etwa weiß, in welcher Gegend welche nem Charakter besser in Kontakt. Wer in diesen Büchern liest, weiß bald alles über Viecher leben. seine Vorgänger und Kameraden. MotivaZum auf Dauer eher langweiligen Ge- tion und Lebensziele werden klarer und metzel kommen Politik und Machtkämpfe auch der Weg, auf dem man seine Ziele hinzu. Ein falsches Wort an der richtigen erreicht. Die Bücher enthalten immer die Stelle kann die Situation kippen, wenn Erweiterungen für 2 Klassen, die sich ähnman weiß, wie man die konkurrierenden lich sind. Barde/Schurke, Krieger/Mönch, Interessengemeinschaften gegeneinander Waldläufer/Druide, Hexenmeister/Zauausspielen kann. berer und Paladin/Kleriker sind die KomNicht nur die einzelnen Staaten stehen binationen. Die Bücher behandeln spezizuweilen im Konikt miteinander. Macht- elle Waffen, Ausrüstung und insbesondere gefüge wie die machthungrigen Zentriler, Fertigkeiten, die nur ein Charakter der bedie allwissenden Roten Magier oder die treffenden Klasse benutzen kann. Dadurch nsteren Umbranten kämpfen gegen reli- macht man seinen Charakter ein klein wegiöse Gemeinschaften wie den Tempel des nig spezieller und unterscheidet sich mehr Tyr und andere Paladingruppen. Ob kleine von anderen Spieler der gleichen Klasse, Gefechte mit Piraten oder ausgewachse- die dieses Buch nicht verwenden würden. ne Kriege gegen Orkarmeen, der Kampf Interessant ist auch, dass man dann sogegen untote Magier oder der tägliche gar seine Mitspieler verblüffen kann, denn Kampf ums Überleben in den großen Küs- diese kennen normalerweise die Spezialtenstädten - Faerun bietet alles. Es kom- bücher anderer Klassen nicht, da nur wemen auch neue Spielerrassen hinzu, allein nige Gruppen mehrere Spieler derselben schon dadurch, dass die Elfen in all ihre Charakterklasse beinhalten, ausgenomUnterrassen aufgeteilt werden, darunter men Krieger. auch die nsteren Drow, die Vorbilder Jeder Spieler kennt das Spielerhandbuch der Dunkelelfen. Auch Zwerge sind nicht und weiß, was die anderen können. Aber gleich Zwerge und die von Elementaren gezeugten Genasi sind ebenfalls sehr inte- die Gimmicks hier drin kennen sie nicht. ressant. Selbst Halbling und Halbling sind nicht gleich… Das Faerunbuch ist eigentlich nur für den Spielleiter wichtig, der es als Erweiterung für den DM-Guide benutzt. Man kann das Buch einzeln kaufen, netter ist es aber in der Pappbox zusammen mit großer Faerunkarte und Abenteuer zum loslegen. DER DM SCREEN knifig, wenn man keine Erfahrung mit Fantasy hat. Das HBG hilft dem Spieler, den Charakter weniger als Ansammlung von Werten und Zahlen zu verstehen denn eher als der Hintergrund, die Geschichte und das Schicksal dieser zweiten Persönlichkeit. Das Buch wird zusammen mit der Charaktergenerierung im Players Handbook benutzt. Es sind weiterhin die Würfelwürfe und Tabellen nötig, um den Spielercharakter in seinen Grundregeln zu erschaffen. Nach dem normalen Prozedere würde man sich jetzt Gesinnung, Rasse, Hintergrund oder Charakterklasse einfach aussuchen, doch gerade die Qual der Wahl und die Fülle an Kombinationsmöglichkeiten machen genau das ja so schwierig. Im HBGuidebook werden diese Schritte einzeln durch Würfe auf Zufallstabellen oder Fragen erleichtert. Während man Familienhintergrund, Sozialstatus, Ausbildung usw. durch Würfe mit einem W100 bestimmt, wird die Gesinnung durch Fragen errechnet. Die Antworten werden mit Punkten bewertet, wonach man dann seine bestmögliche Gesinnung auf einer Tabelle ersehen kann (Ja, klingt wie die blöden Fragespielchen, die man früher in der Bravo hatte, ich weiß :). Diese Fragen sollten am Besten mit einem zweiten Spieler oder dem Spielleiter bearbeitet werden. Für jede Rasse werden Vorschläge zu bestimmten Typen und Charaktereigenschaften gemacht. Für einen weit fortgeschrittenen Spieler birgt das Buch nur noch wenige Informationen, für einen Besonders schön sind die begehrten Spielleiter ist er aber eine recht gute QuelPrestige-Klassen, die man erst in höheren le, um NPC’s zu erstellen oder einfach mal Stufen erreichen kann. Damit geht man ein paar Begleiter für die eigene Gruppe den Weg der Spezialisierung noch einen zu fertigen. Schritt weiter. Ein arkaner Bogenschütze MONSTERS OF FAERUN beispielsweise spezialisiert sich auf Magie, Und noch ein Buch über Monster, diesdie er quasi mit seinem Bogen verschießen kann. Er verzaubert seine Pfeile und trifft mal aber nur ein dünnes. In dieser Ausgadurch Hexerei auch Ziele, die ihm sonst be der Faerun Erweiterungsbücher werverdeckt geblieben wären. Ein zwergi- den die Monstren beschrieben, die nur in scher Verteidiger andererseits wird zur Faerun vorkommen. unverrückbaren Festung auf zwei kurzen Faeruns ganz spezielle Drachenarten Beinen, einer Art kämpfendem Wach- werden beschrieben sowie viele der Kreturm, der seine Gegner unaufhaltsam aturen, die im Underdark, der gewaltigen zurückschlägt. Diese Prestigeklassen zu Unterwelt von Faerun, ihr Unwesen treierreichen ist nicht einfach, aber sehr loh- ben. Außerdem liegt dem Buch ein Beiheft nenswert. bei. Dieses Beiheft ist ziemlich nützlich, Nichts steht so für Rollenspiele wie dieses Ding, der DM-Screen. Schmunzelnd und voller Schadenfreude kichernd sitzt der DM hinter diesem vierseitigen Faltschirm, der seine Bücher und seine Würfelwürfe verdeckt. Von außen ist der Screen mit sehr stimmungsvollen Bildern HERO BUILDERS bedruckt, innen trägt er alle Werte, die auf GUIDEBOOK die Schnelle wichtig sind. SchwierigkeitsGerade für Anfänger ist es nicht nur in würfe, Rüstungsklassen und Kampfwerte. regeltechnischer Weise schwer, sich einen Ein Muss! Und ja, der da auf dem Bild ist neuen oder eben den ersten Charakter zu Drizzt D’Urden… erstellen. Sich gleich beim ersten Spiel in einen weltfremden Waldelfen hinein zu versetzen ist schlicht und einfach ziemlich www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig denn es enthält die hilfreichen Begegnungstabellen für alle Gegenden von Faerun. Auf diesen Tabellen kann der DM jederzeit eine passende Zufallsbegegnung erwürfeln oder einfach aussuchen. So bleibt die Detailgetreue gewahrt, denn nicht überall in Faerun trifft man auf die gleichen Monster. 32 L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N BRÜCKENKOPF COMMUNITY Die Community beschäftigt sich mit Table-Top Spielen aller Art, im Vordergrund stehen aber die Spiele von Games Workshop, also Warhammer Fantasy und Warhammer 40.000. Neben dem regelmäßig erscheinendem PDF-Fanzine Brückenkopf warten auf der Seite auf Euch Tipps zum Bemalen, zum Geländebau, Geschichten, Hausregeln, News & Gerüchte, Spielberichte und noch vieles mehr. Allen, die sich für die Welt der Table-Top Spiele interessieren, sei ein Blick auf die Brückenkopf Community wärmstens ans Herz gelegt. http://www.brueckenkopf-online.com Dass man Baummenschen nur in Wäldern trifft, dürfte klar sein. Aber dass braune Drachen eher in Wüsten leben, darauf kommt man nicht unbedingt gleich. Die Begegnungstabellen werden mit einem W100 einfach ausgewürfelt, ob bei der Wanderung durch das Gebiet oder bei den Übernachtungen. Besonders lustig ist es, wenn bei der Nachtwache die hohen Zahlen fallen, denn je höher die Zahl, desto mieser ist zumeist die Begegnung. Wer im Halbschlaf am Feuer von einem Rudel Krenshar, einer Horde Zombies oder einem Eulenbär überrascht wird, schläft die nächsten Nächte gar nicht mehr… Andererseits sind Begegnungen mit angenehmeren Wesen wie Nymphen, Dryaden oder Meerjungfrauen zwar weniger Furcht einößend, aber nur unwesentlich gefährlicher. Denn ob die morgens erwachenden Gefährten eine zerfetzte Leiche nden oder nur die Kleidung des Wachmanns ist dann auch egal. wird sie eigentlich völlig ausgespart, außer bei den Ithillid eben. Wem Magie aber zu wenig ist, kann sich an den Regeln für Psionik sicher versuchen, da diese Macht auch neue Charakter- und Prestigeklassen mitbringt. DEITIES AND DEMIGODS Eins meiner Lieblingsbücher. Das Deities and Demigods behandelt äußerst ausführlich das Pantheon von D&D. Die Götter werden sowohl regeltechnisch als auch von mythologischem Standpunkt aus genau beschrieben. Avatare werden behandelt und die Götterkräfte ausgeführt. Besonders scharf sind die Werte der Götter. Götter, die nur für kurze Zeit in die wahre Existenz treten, könnten alte Drachen hinwegwischen oder Meere trockenlegen. Diese Mächte treten aber extrem selten auf, da Götter eher über Kleriker oder ganz selten über ihre Avatare handeln. werden jemals einer Stadt begegnen, die auf einer gewaltigen Wasserschildkröte gebaut ist (Discworld lässt grüssen!) und schwere Belagerungswaffen benutzt man auch nicht alle Tage. Exotische Waffen wie der Lucerner Hammer, eine Hellebarde mit Kriegshammerkopf, der Doppelsäbel oder das Khopesh sind so selten und kaum zu bezahlen. Birken-, Korallen- und Steinrüstungen sind auch eher selten. Es werden Preise für Nahrungsmittel aufgeführt, die Wirkungen neuer Gifte und Alkoholika erklärt usw., doch dann folgt das bizarre Kapitel über Transportmittel. Das Kapitel über Schiffe und den Kampf zwischen ihnen ist noch nachvollziehbar und für ein Piratenabenteuer hilfreich, doch so interessant ein Gnomenzeppelin oder ein Zwergenornithopter sind, sie beißen sich doch etwas mit dem mittelalterlichen Hintergrund, in dem nur extrem selten Schwarzpulver verwendet wird. Wer aber auf Technologie baut und gerne mal den Kampf Luftschiff gegen Gargoyle oder U-Boot gegen Megalodon Riesenhai austragen will, ndet hier die Möglichkeit dazu. Danach folgen aber die wesentlich spielbareren Bestandteile des Buches. Zuerst werden die Regeln für Söldner erklärt, die einer kleinen Kampagne durchaus eine ganz neue Ader verleihen können. Reittiere gibt es bereits im Players Handbook, aber eben nur Pferde, Ponys und Reithunde. Im A&E wird diese Möglichkeit stark erweitert. Es werden Tiere als Begleiter angeben, darunter Haemonculi oder Haustiere. Dann folgen Wachtiere. Warum aber ist dieses Buch noch in- Es ist mit der richtigen Hilfe oder eigenen teressant? Es behandelt nicht nur den Fähigkeiten möglich, sogar Höllenhunde BÜCHER, DIE MAN Götterstab von D&D, sondern auch grie- oder Manticore zu trainieren. NICHT BRAUCHT chische, ägyptische und nordische MythoAuch Reittiere sind interessant. Greifen ...DIE ABER SPASS MACHEN! logie. Ob Athene, Zeus, Osiris oder Thor, und Pegasi sind schwer zu trainieren und Die folgenden Bücher muss man sich die Götter werden genauso erklärt wie teuer zu kaufen, aber natürlich was ganz nun wirklich nicht kaufen, wenn man nur ihre Kulte, ihre Symbolik und ihre Gefolg- Besonderes. Das letzte Kapitel dreht sich aufs Spielen aus ist. Sie stellen aber sehr schaften. Wie heißen Thors Ziegenböcke um besondere Artefakte und Schätze. Eiinteressante Erweiterungen und Optiooder Odins Raben? Ist der Gott Imhotep nige darunter sind enorm mächtig, aber nalregeln dar, die das Spiel hin und wieder der gleiche wie der Typ aus “Die Mumie”? allesamt sind mächtig teuer. Wer nach sehr ausgefallen wirken lassen können. Ist Ares eher böse oder eher gut, und wie irgendwas Ungewöhnlichem sucht, ndet steht er zu Hades, dem fast stärksten der hier irgendwas. PSIONICS HANDBOOK Götter im ganzen Buch? Wie entstehen Magie ist die bekannteste Form der Mumien eigentlich auf magische Weise? Aber generell sind in den drei Grundübersinnlichen Kräfte, doch auch die Psiobüchern genug Klamotten, Waffen und Ein wahrhaft göttliches Buch mit her- Viecher, um damit diverse Spiele zu füllen. nik ist eine mächtige Form der Macht. Für einen zauberunkundigen Helden sieht Psi- vorragenden Zeichnungen und einem Denn auch im Faerun-Buch benden sich onik aus wie Magie, doch ihre Quelle und Haufen Hintergrundmaterial. Fast schon noch jede Menge Kleinigkeiten. Nett, lusschulbuchverdächtig, bis auf den Spaßfak- tig, aber irgendwie über… ihre Auswirkung sind völlig anders. tor. Der ist immens höher… Nur wenige Helden beherrschen dieFAERUN SPIELERBÜCHER UND se Kraft und da sie so ungewöhnlich und ARMS AND EQUIPMENT GUIDE ERWEITERUNGEN kompliziert ist, wurde ein externes RegelDie Auswahl an Waffen, Werkzeugen Races of Faerun beschreibt, wie der buch geschaffen. Auch unter den Monsund Transportmitteln in Players HandTitel schon sagt, die Rassen Faeruns getern gibt es nur wenige, die diese Kraft book und DM-Guide sind schon groß, nauer. Der Bruch der Elfen beherrschen, allen voran die grausamen hiermit wird sie noch viel größer. Das mit dem Auftauchen der Ithillid, die Gedankenschinder. Psionik ist Arms and Equipment ist kurz und gut geDrow, die verschiedenen nicht jedermanns Sache und in Faerun sagt völlig unnötig. Die wenigsten Helden www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 33 L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N STILBLÜTEN Meister: „Ein Garst ähnelt einem schwanzlosen Känghuruh mit einem Kopf einer Hyäne“ Spieler: „Warte mal, schwanzlos? Wie vermehrt sich das Vieh dann? Meister: „Ihr seid in einer Höhle. Von oben fällt von einem Schlitsch, äh, Schlitz Licht herein.“ Spieler 1: „Was bitte ist ein Schlitsch?“ Spieler 2: „Steht im Bestiarium ganz hinten.“ Spieler: „1 Meter 85 groß und Italiener? Ich töte ihn, das kann nicht sein!“ Spieler: „Hm, die Pepperoni schmeckt nicht so gut, ein bisschen bitter. Und nach Mandel.“ Spieler: „Ich will nicht offen mit dem Lasergewehr rumlaufen. Ich nehm die Plasmashotgun mit.“ Spieler: „Powergamer sind die Leute, die durch glühend heiße Lava laufen und sich immer noch beschweren, dass es zu kalt ist.“ Gnomarten und die elementar-geprägten Genasi. Allerdings werden die Rassen im Faerun Hauptbuch schon recht gut dargestellt. Nur wer wirklich sehr ausführliche Informationen haben muss, sollte dieses Buch kaufen. Etwas anders steht es mit dem Players Guide to Faerun. Er ltert aus dem Faerun Hauptbuch alle Informationen, die die Spieler haben können, ohne dabei zuviel zu verraten. Es nden sich allerhand Tipps, wie man sich wo benehmen oder ausdrücken sollte, welche Währungen man benutzt, welche Feiertage es gibt usw. Dies mag sich zwar als interessant und nützlich erweisen, nimmt dem Spiel aber auch viel von seinem Überraschungseffekt. Man muss davon ausgehen, dass ein Stufe 1 Charakter sich nicht überall auskennt, nicht weiß, wo welche Götter angebetet werden und wo man lieber nicht als Zauberkundiger auftauchen sollte. Natürlich kann der Spieler dieses Wissen haben und trotzdem einen unwissenden Charakter spielen, die Gefahr solches Wissen im Spiel vielleicht auch nur unbewusst anzuwenden ist aber groß. Je weniger der Spieler weiß, desto weniger kann er seinem Charakter zuschieben. Trotz alledem ist das Buch schön gemacht und mit vielen Infos gefüllt. Je weniger der Spieler aber an Material hat, desto freier kann er sich in ein ungewisses Abenteuer stürzen. ANDERE WELTEN UND ZEITEN Abschließend möchte ich die folgenden Bücher erwähnen. Sie alle basieren den Regeln nach auf der dritten Edition von D&D, sind aber nach WotC’s Open RPGLizenz aufgebaut, dem d20 System. Das d20 System erlaubt es vielen kleineren Verlagen und auch anderen Firmen, ihre Ideen mit den ausgefeilten D&D-Regeln zu kombinieren. Darunter gibt es viele Geheimtipps, hier nur einige der berühmteren. D20 WARCRAFT Warcraft gehört schon seit langen Jahren zu Recht zu den beliebtesten Rollen- und Strategiespielen der Welt. Blizzard hat es schon immer verstanden, hervorragende Spiele zu machen, darunter auch Diablo. Aus dieser Zusammenarbeit vermutlich ist auch die d20 Version von Warcraft RPG entstanden. Die Regeln unterscheiden sich technisch gesehen kein Stück von den Urregeln des “normalen” D&D. Rassen, Klassen, Monster und Orte wurden gegen die großartigen Ideen von Warcraft ausgetauscht. Viele Kreaturen und Orte kennen geneigte Spieler schon aus dem ersten Teil der RTS-Reihe und noch viele sind dazugekommen, um ein Spiel zu schaffen, dass dem Ursystem kaum nachsteht. Die Bücher sind prächtig aufgemacht und man fühlt sich nach dem Auswählen seines Charakters sehr gut in die Welten von Lordaeron oder Ashenvale eingebunden, insbesondere dann, wenn man die PC-Spiele gespielt hat. Das D&D Warcraft-RPG ist nicht identisch mit dem bald erscheinenden Onlinespiel, welches offenbar nicht die D&D-Regeln verwendet. D20 MODERN d20 Modern trägt die D&D Regeln in die Welt von heute oder sogar die von morgen. d20 Modern selbst ist sehr realistisch. Statt mit Schwert und Armbrust kämpft man mit Baseballschläger und Maschinengewehr, statt Magie ist Wissen und Technik gefragt. Dieses System wird eher selten “roh” gespielt, es wird eher als Grundbaustein für die unzähligen Erweiterungen benutzt die es gibt, darunter Spielsysteme, die sich mit Spionage, Krieg oder Polizeiarbeit befassen. d20 Modern Urban Arcana ist etwas völlig anderes. Hier wurde die Umsetzung von D&D in die Neuzeit ganz anders angefasst. Trolle, Elfen oder Orks wurden www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig einfach zu heutigen Erscheinungen gemacht. Wer im Türsteher der örtlichen Disco schon immer einen Oger gesehen hat, könnte mit UA Recht haben. Skatende Goblinbanden oder U-Bahn Vampire machen die Welt unsicher. Statt auf Magie zu verzichten, wurde diese Macht sogar noch um Technomagie erweitert. Mit Zaubersprüchen zündet man nicht nur eine Fackel an, man löscht auch Festplatten oder entsichert eine Panzergranate. Allein die Vorstellung, einen Drachengeborenen im Armanianzug zu sehen, der von zwei in Mantel gekleideten und mit Tommyguns bewaffneten Trollen beschützt wird, ist das Buch wert. Und neue Monster wie die lebendige Umweltverschmutzung oder der eischfressende Müllcontainer sind einfach göttlich. Sehr zu empfehlen. Für die, die ganz weit in die Zukunft wollen, gibt es auch was. Bester Vertreter in Sachen Kampfanzüge und Mechs ist in diesem Feld Dream Pod 9, die auch Heavy Gear geschaffen haben. Die d20 Modern Erweiterung “Mecha Compendium” ist ganz hervorragend und bietet alle Informationen, die man braucht, um auf einer endzeitlichen Welt den Krieg mit den fetten Robotern auszutragen. Die Masse an Erweiterungen und Nebensystemen für D&D ist unüberschaubar. Kein anderes Rollenspielsystem hat so viele Spieler und so viele Nebenzweige wie das von Gary Gygax erfundene Rollenspiel, dass die Leute seit den 70ern an einen Tisch mit lauter Würfeln und seltsamen Metkrügen setzt. Abschließend sei gesagt, dass D&D natürlich nicht das einzige Rollenspielsystem ist. Es gibt noch weitere Systeme, die durchaus ihren Reiz haben. Doch dank der hohen Verbreitung und der vielfältigen Kampagnenmöglichkeiten ist D&D gut für den Einstieg geeignet. Wer mehr über D&D wissen will, sollte sich bei http://www.wizards.com umschauen, der Homepage des Publishers. Wizards ist übrigens auch der Macher von Magic:The Gathering, welches aber meines Wissens nach inhaltlich nichts mit D&D zu tun hat. Einzelne Links für alle diese Bücher hier hin zu schreiben, wäre wohl nicht so passend. Eine Sucheingabe bei Google tut da mindestens genau so gute Dienste. [dennis vosskoetter - dennis.vosskoetter@t-online] [ein artikel des magazins „brückenkopf“] 34 P PR ROOSSAA,, ��LL YY RR II KK�+�+�C�COOMMI CI SC S IM DIESTERWALD TEXT: DANIEL SCHUMACHER Bargh grunzte zufrieden und verpasste dem stöhnenden Bleichling am Boden noch einen Tritt ins Gesicht und das Knacken der Knochen ließ ihn kurz auflachen. Bargh war der Meinung, dass der beste Zeitpunkt jemanden zu treten dann war, wenn sich der Gegner nicht mehr wehren konnte. Und mit einem Pfeil im Rücken, der sich durch das Kettengeflecht seiner Panzerung tief ins Fleisch gebohrt hatte und einer tiefen Wunde am rechten Oberschenkel die dafür sorgte, dass der Menschensoldat vollends außer Gefecht gesetzt war und keine Gegenwehr mehr leisten konnte, schien er das ideale Opfer zu sein. Er war momentan einer der wenigen mehr oder weniger noch lebenden Menschen, die den Orkangriff überlebt hatten. Die Orks lauerten dem Trupp, der eine Ladung Waffen und Vorräte transportierte, im dichten Unterholz des Diesterwaldes auf und griffen überraschend und mit fast zweimal sovielen Kriegern an. Die Bleichlinge waren auch selbst schuld, statt den Diesterwald zu umrunden und einen Umweg von einem Tag in Kauf zu nehmen versuchten sie immer wieder die alte Handelsstraße zu benutzen, die quer durch den Wald führte, der in den letzten Jahren von einigen kleineren Orkclans für sich beansprucht worden war. Bargh holte gerade mit seinem Schwert, einem Kurzschwert mit breiter, krummer Klinge, aus, um dem Bleichling den Garaus zu machen, als ein stämmiger Orkkrieger heranrauschte und Bargh kurzerhand wegschubste. „Weg da, Wurm!“ knurrte er, „Ich habe den Bleichling mit dem Pfeil getroffen! Er gehört mir!“. Bargh fauchte den Krieger an, aber verzog sich schnell aus dessen Reichweite, als dieser drohend seine Axt in beide Hände nahm und einen Schritt in seine Richtung machte. Bargh sah sich nach Leichen um, die er noch plündern konnte, bevor ihm jemand zuvorkam. Doch er sah nur die Orkkrieger seines Stammes, die laut gröhlend die letzten Bleichlinge niedermachten und deren abgeschlagene Köpfe und Gliedmaßen hoch in die Luft hielten, während sie ein Siegesgebrüll anstimmten. Die stärksten Krieger machten sich über den Wagen her und die anderen Orks fledderten die Menschen und wenigen toten Orks. Bargh bemerkte wie ein schmächtiger Ork einen Stoßspeer mit gezackter Spitze einem schwer verwundeten und elendig wimmernden Stammeskrieger in den Brustkorb rammte und sich dann freudig johlend daran machte ihm den beschlagenen Lederwams abzunehmen. Bargh seufzte und hieb wütend mit seiner Klinge nach einem unschuldigen Busch, heute würde er nichts mehr abbekommen. Wenigstens würde es endlich wieder Bleichlingsfleisch geben und nicht länger die zähen, garstigen Zentauren, die mit den Orks um die Vorherrschaft um den Bei der Vorstellung fing Bargh an leise zu winseln und beschleunigte seine Schritte um zu den Diesterwald rangen. anderen Orks aufzustoßen. Nach und nach zogen sich die Orks in den Wald zurück und stapften immer noch gröhlend Doch da hörte er Knurren und Brüllen, orzu ihrem Lager. Bargh bildete das Schlusslicht kisches Brüllen. Neugierig schlich sich Bargh und hing seinen düsteren Gedanken nach. Es heran und erreichte schnell ein Dornenbuschdisah nicht gut für ihn aus, er war körperlich und ckicht. Als er die Äste aueinanderschob wurde kämpferisch seinen Stammesbrüdern weit un- der Blick auf eine kleine Lichtung frei, auf der terlegen und er hatte auch diesen Kampf nur zwei stämmige Orkkrieger standen und sich um überstanden, weil er sich im Hintergrund gehal- eine verschlossene Kiste streiteten, die sie aus einem der Karren der Bleichlinge entwendet ten hatte. hatten. Außerdem hatte er immer noch keine Tacka Tacka abgekriegt und selbst Jungkrieger verSchon zog der Erste, ein Veteran mit nur höhnten ihn schon. Außerdem war der ver- noch einem Auge und vielen Narben im Gedammte Schamane sauer auf ihn, weil Bargh sicht sein Hackschwert und schrie seinen Geein Auge auf seine jüngste Tochter geworfen genüber, einen etwas jüngeren, aber deutlich hat, die jedoch schon per Pakt an Snurk, dem kräftigeren Krieger mit roter Kriegsbemalung Stärksten des Stammes gebunden war und und wilder Mähne an: „Die Kiste ist mein, Tork! ihm als SiebtTacka dienen sollte, sobald Snurk Verschwinde oder ich werde dich ausweiden!“ die vereinbarte Menge von drei Dutzend Tork knurrte und zog einen mächtigen StreitkolZentaurenköpfen zusammen hatte. Genauso ben „Tot bist du! Meine Kinder werden dein Blut wie Bargh Nadain wegen ihrer überorkischen lecken und auf deinen Kadaver pinkeln!“ Sofort Schönheit begehrte, genauso hasste er Snurk, ließen beide die Kiste achtlos fallen und gingen der seinerseits Bargh wegen seiner Feigheit aufeinander los. Der Kampf war kurz und heftig verachtete und schon mehrmals gefordert hat- und Bargh wich aus seinen Versteck zurück als te, dass man Bargh aus dem Stamm verstoßen die beiden Streithähne bedenklich nahe an den oder gleich den wilden Kriegshunden zum Fraß Dornenbusch kamen und ein schwungvoller Schlag mit dem Hackschwert durch das Buschvorwerfen sollte. werk fuhr und Äste und Blätter auf Bargh herHätte er Bargh beim heutigen Kampf gesehen abregneten. Hinter dem Dornenbusch konnte wäre Snurk bestimmt wieder wütend geworBargh nichts mehr vom Kampf sehen, aber er den und hätte ihn verdroschen oder diesmal sohörte weiterhin das Gebrüll und das Klirren gar erschlagen, aber zu Barghs Glück war er seit der Waffen. Plötzlich ertönte ein überraschtes 2 Tagen auf Zentaurenjagd um das letzte DutGrunzen und ein Arm flog Blut verspritzend zend Köpfe zu sammeln. Bargh hoffte, dass ihn im hohen Bogen über den Busch und landete die Zentauren töten würden. Vielleicht könnte dicht neben Bargh der freudig grinste. Sollten er dann Snurks Zentaurenköpfe stehlen und sich doch die beiden in Stücke hacken, die Kissich das Dutzend anderer Köpfe nach Kämpfen te hatte ihren neuen Besitzer gefunden. Ein zusammenklauben und dann dem Schamanen Aufschlag, das Knacken und Bersten von Knostolz seine Sammlung präsentieren und Nadain chen und erschöptes Keuchen markierten das als Tacka Tacka fordern. Bargh hieb wieder wüEnde des Kampes und Bargh schlich wieder tend nach einem Baumstamm, niemals wäre zum Busch. Tork stand breitbeinig und schwer der Schamane so dämlich, Barghs Trick nicht atmend vor der Leiche des Veterans, der mit zu durchschauen und außerdem würde Snurk eingedrücktem Brustkorb und einigen Rippen wohl kaum sterben, so sehr Bargh es sich auch die aus der aufgerissenen Lederrüstung ragten wünschte. Wenn er nicht solche Angst hätte, da lag. Das Gesicht war zu einer Grimasse verkönnte Bargh dem Krieger und seinem kleinen zogen und die dicke Zunge war ausgestreckt, Trupp ja hinterherschleichen und Snurk verwährend Blut aus dem offenen Mund und dem giften, damit er derart geschwächt den ZenBrustkorb floß und die Rüstung und den Boden tauren unterlegen wäre. Die Idee gefiel Bargh rot färbte. wohl, aber alleine im Wald umherzuschleichen und selbst noch Opfer der Zentauren zu werTork selbst war aber auch angeschlagen, sein den behagte ihn überhaupt nicht. Dennoch linker Arm war nur noch ein blutender Stumpf ahnte Bargh, dass er, wenn es ihm nicht ge- und am Bauch hatte er eine Fleischwunde, er lingen würde seine Furcht zu überwinden, er war am Ende seiner Kräfte und fiel stöhnend niemals Nadain abkriegen würde und er früher auf die Knie. Die verbliebende Hand hielt er am oder später aus den Stamm verstoßen elendig Stumpf und versuchte so erfolglos die Blutung zu unterbinden. Bargh sah seine Stunde gekomverrecken würde. men und trat mit einem bösartigen Lächeln aus www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 35 P PR ROOSSAA,, ��LL YY RR II KK�+�+�C�COOMMI CI SC S dem Dickicht. „Brauchst du Hilfe, Tork? Siehst nicht gut aus.“ Seine Stimme triefte vor geheucheltem Mitleid. Tork sah ihn finster an „Mach das du wegkommst, Bargh. Mit dir Wurm werde ich auch mit einem Arm fertig!“ Bargh umrundete einmal Tork und war einen gierigen Blick auf die Kiste „Wer will den gleich streiten? Ich nehm mir einfach die Kiste und daür kriegst du deinen Arm wieder!“ Noch während Bargh das sagte, zog er beiläufig seine Klinge. Tork fauchte ihn an und versuchte wieder auf die Beine zu kommen, ging aber auf halber Höhe wieder grunzend in die Knie. Darauf bedacht nicht in Torks Reichweite zu kommen kam Bargh langsam immer näher und hüpfte schließlich vor, um sich den Streitkolben zu schnappen und wegzuwerfen.“Den brauchst du ja nicht mehr! Und wenn du nicht willst nehm ich mir eben Kiste samt Arm!“ Torks Antwort bestand aus einem hasserfüllten Blick und triumphierend zog Bargh weiter seine Kreise um ihn herum. Dann machte er einen schnellen Ausfall und stach sein Schwert in Torks Seite. Stöhnend fiel der Krieger zu Boden und spuckte einen blutigen Klumpen nach Bargh, der geschickt auswich und wie- der vorsprang und diesmal die Klinge in Torks breiten Rücken stach, direkt unter dem stählernen Schulterschutz. Tork schluckte und spuckte immer mehr Blut, bis es in einem beständigen Strom aus seinem Mund lief, doch Bargh stach noch zwei weitere Male zu ehe er sich sicher genug fühlte und neben Tork in die Hocke ging. „Schlaf gut!“ Mit der gezackten Seite der Klinge schnitt Bargh ihm die Kehle durch und widmete sich dann der Kiste. Sie war verschlossen, doch einige Schläge mit dem Streitkolben später brach sie auf und Bargh öffnete gierig die Kiste. Eingewickelt in einem roten Tuch, in dem einige goldene Symbole eingestickt waren und das Bargh hastig wegriss, lag ein Schwert. Griff und Klinge waren aufwendig verziert und ein schwaches blaues Leuchten ging davon aus. Bargh nahm das Schwert in beide Hände und machte ein paar Kampfbewegungen damit. Er roch förmlich die Magie und spürte, wie die Kraft des Schwertes auf ihn überging. Bargh ging sofort in Richtung Orklager, blieb aber nochmal kurz stehen um Torks Leiche einen Tritt zu verpassen. Mit einem glücklichen Grunzen ging er dann los, es war Zeit einige Dinge zu regeln... Weiter im Norden, am Rand des Diesterwaldes stand eine kleine Burg. Die Menschen erbauten sie um das Land vor den Schrecken aus dem Wald zu schützen und seit die Orks da waren, wurden die Befestigungen weiter ausgebaut und die Truppenstärke verdoppelt. Im höchsten Turm der Burg, in einem dunklen Raum wo der Wind beständig durch die offenen Fenster pfiff schritt der Magus nachdenklich auf und ab, sein Stab pochte im Takt auf den Boden und seine Robe rauschte. Der Bote schluckte nervös und setzte zu einer Frage an: „Aber Magus Eptisson. Ihr sagtet doch, das Schwert wäre nicht magisch... warum sollte es so schlimm sein, dass die Orks es jetzt haben?“ Nachdenklich fuhr sich der Magus durch den langen, grauen Bart und sah aus dem Fenster zum Wald „Auch wenn es nur Taschenspielertricks sein mögen und es eigentlich als ein Geschenk für des Königs jüngsten Sohn dienen sollte, so frag ich mich doch, was ist schlimmer? Ein Ork mit einem magischen Schwert oder ein Ork, der glaubt, seine Klinge wäre magisch?“ [text: daniel schumacher - [email protected]] CAVES FAMILIE TEXT: CAVE Vor vielen Gezeiten, als der Krieg und der Cassandra‘s Mutter wurde älter und es kam Hass zwischen den Amazonen und den Bar- der Punkt, an dem Cassandra auf das Amt ihbaren noch ganz frisch war, lebte im Volke der rer Mutter geschult werden sollte. Es kam zu Amazonen eine junge Frau. einem heftigen Streit zwischen ihr und ihrer Mutter. Denn dieses Amt hätte bedeutet, dass Von dieser Frau möchte ich erzählen. Cassandra sich nicht mehr um die Echsen kümSie war eine stolze Amazone, denn ihre Mut- mern dürfte. Nun, Cassandra hatte einen sehr ter hatte es so sie gelehrt. Doch zum leichten großen Sturkopf und sie nahm ihre Sachen und Ärger für ihre Mutter, die Herrscherin der Ama- ging unter den Verwünschungen ihrer Mutter zonen, schenkte sie die meiste Aufmerksamkeit von den Amazonen fort. den Drachen und Echsen. Ständig war sie bei Sie war von nun an eine Verstossene. Alles ihnen, pflegte sie und kümmerte sich um sie. was ihr geblieben war, war ihr treuer Freund Sie schien die Echsen zu verstehen und spürte Bandera. auch, wenn ein Drache in der Nähe war. Sie wanderten über die Berge, bis sie ins Wie diese junge Frau hieß? Cassandra. Flugechsental kamen. Cassandra war nicht groß, nur 1,65m und Cassandra war in den Bergen in eine Tierfalle ihre Gestalt war schlank. Wenn sie nicht laneines Jägers geraten und ihr Fuß war verletzt, ges blondes Haar, welches mit roten Strähnen doch humpelte sie mühselig weiter, immer auf durchzogen war, gehabt hätte, so hätte man sie der Suche, doch wußte sie nicht nach was. auf den ersten Blick für einen Knaben gehalten. Ihr ständiger Begleiter war eine kleine FlugEines Tages machten sie an einem See rast. echse, noch jung an Jahren. Sie war von blauer Während Bandera in den Wald flog um zu jagen, Farbe, doch gerade diese Farbe schien beson- trank Cassandra einen Schluck von dem klaren ders zu sein. Wenn die Sonne auf die Schuppen Wasser und legte sich bequem in den Kies um schien, so war es, als ob unzählige Saphire fun- sich etwas auszuruhen. Sie musste eingeschlakeln würden, in der Nacht waren sie so dunkel, fen sein, denn sie schreckte auf, als ein Schatten dass man schon genau hinsehen musste, ob sie auf sie fiel. „Was tut Ihr hier?“ Cassandra blickte schwarz oder blau waren. Er hörte auf den Na- auf und sah einen Schatten vor sich stehen. Die Sonne stand im Rücken der Person, langsam men Bandera. www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig richtete sie sich auf:“Ich raste hier, ich habe eine weite Reise hinter mir.“ Aus dem Wald schoß wie ein blauer funkelnder Blitz Bandera hervor und legte sich schützend um ihren Hals. Die Person schien zu lächeln: “Nun, ich würde es nicht hier draußen machen. Die Zeiten sind unruhig, seit die Amazonen und Barbaren Krieg miteinander führen. Ich lade Euch in mein Heim ein, dort seid ihr sicher und bekommt zu essen und eine Schlafstatt.“ Cassandra nahm die Einladung dankbar an, denn sie war müde, hungrig und ihr Fuß schmerzte sehr. Während sie zur Hütte gingen, versuchte Cassandra ihren Begleiter genauer zu betrachten, es war ein Mann, der ca. einen Kopf größer war als sie, aber das war auch alles, was sie erkennen konnte, denn er trug ein erdfarbenen Mantel, dessen Kaputze er sich tief ins Gesicht gezogen hatte. Seine Hütte war von aussen klein, doch innen war sie sehr geräumig. Sie traten in einen großen Raum, der Küche und Wohnzimmer in einem war. Rechts führte eine Treppe hinauf, wohl zu der Schlafstatt. Doch was sie am meisten verwunderte war, dass es ganz alleine dort stand, keine anderen Häuser waren in der Nähe. Überhaupt schien er allein zu wohnen. 36 P PR ROOSSAA,, ��LL YY RR II KK�+�+�C�COOMMI CI SC S Nun, er reichte ihr Wasser zum trinken und Suppe, selbst für Bandera hatte er getrocknete Fleischstückchen. Ihr wurde warm und so legte sie ihren Mantel ab. Darunter trug sie noch immer die Tracht der Amazonen. Cassandra bemerkte, wie ihr Gegenüber für einen kurzen Moment stockte und so etwas wie leichte Missbilligung in seinen Augen zu lesen war. „Stimmt etwas nicht?“ Sie sah ihn fragend an. Er sah sie kurz an und schaute dann wieder zu seinem Essen: “Ihr seid eine Amazone?“ Sie blickte sich an sich hinunter und schluckte:“Nun, nein. Nein, ich bin keine Amazone.“ Zum ersten Mal in ihrem Leben hatte sie ihre eigene Herkunft verleugnet. „Das ist gut.“ Er lächelte sie an: “Sonst hätte ich Euch jetzt töten müssen. Darf ich mich vorstellen? Mein Name ist Ceshan, vom Stamme der Barbaren.“ Nun zog auch er seinen Mantel aus. Seine Haare waren schwarz, mit Narben war er übersät. Er war ein Krieger durch und durch. Doch diese Augen, diese wunderschönen klaren, blauen Augen. Cassandra schluckte erschrocken. „Was treibt euch hierher?“ Er beobachtete sie aufmerksam. „Nun, ich... ich bin auf der Suche.“ Sie aß schnell weiter. „Auf der Suche? Wonach?“ „Das weiß ich noch nicht.“ dort in der Hütte.“ Dann schwang Trauer mit in der Stimme: “Hach, ihr Menschen... nur weil ihr verschiedenes Blutes seid, glaubt ihr euch nicht lieben zu dürfen. Welch Narren ihr doch seid. Ist es nicht egal, welches Blut, welche Rasse oder gar welcher Stamm, wenn die Liebe zwischen Sie blieb. Aus Tagen wurden Wochen und ein zwei Menschen erwächst?“ Cassandra lächelte Monat verging. Endlich konnte sie wieder lautraurig, wand sich dann aber ab um Feuer zu fen und das nun völlig ohne Schmerzen. Ceshan machen: “Ihr habt Recht hoher Drache.“ hatte sie mittlerweile sehr ins Herz geschlosSie blieben die Nacht über zusammen. Am sen. Doch trug sie noch immer das Geheimnis ihrer Vergangenheit in sich. Darum beschloss anderen Morgen schaute sie nach der Wunde sie ihn zu verlassen. Sie schrieb ihm einen Brief, und stellte erstaunt fest, dass sie schon fast in dem sie ihm dankte und ihm auch erklärte, verheilt war. „Ihr werdet wieder gesundt, howarum sie ging. Dann verließ sie diesen Ort, her Drache. Nun werde ich weiterziehen.“ der ihr sehr ans Herz gewachsen war. Als sie sich umwandte ertönte die Stimme des Drachens in ihr: “Drachenkind, ja, so nannten Sie wanderte viele Tage und ihr Herz war dich die Menschen, nicht wahr? Drachenkinder, sehr schwer vor Sehnsucht nach Ceshan. Doch das sollst du und dein zukünftiges Geschlecht eine Amazone und ein Barbar, das durfte nicht bleiben.“ Sie drehte sich wieder zu ihm um sein. und sah, wie er sich hoch aufrichtete und auf Plötzlich hörte sie ein schmerzerfülltes Brül- sie niederblickte. „Und deine kleine Echse und len, das in ein Wimmern ausging. Cassandra auch ihr zukünftiges Geschlecht sollen Euch in folgte dem Wimmern und trat auf eine Lich- Zukunft beschützen und begleiten, denn: tung. Dort lag ein Drache, er war riesig und Ist blau der Drache, so ist er naiv bronzefarben. Er schien sehr starke Schmerzen und doch gescheit. zu haben. Seine Klauen sind scharf, Bei seinem Anblick flüsterte Cassandra leise: seine Schwingen werden weit. Ist blau der Drache, „Ist bronze der Drache, so ist er mächtig so ist er ein Krieger und zäh. und treu. Der tapferste Kämpfer seit eh und je. Vor nichts auf der Welt zeigt er je eine Scheu. Gästezimmer und legte sie aufs Bett. Bandera kam hinterher geflogen und legte sich vor das Fußende des Bettes. „Schlaft nun, Ihr scheint völlig am Ende zu sein.“ Kaum hatte er das gesagt, schon war sie auch eingeschlafen. Ist bronze der Drache, so ist er gütig, gerecht. Der Nachwuchs von ihm zählt zum edlen Geschlecht.“ Er lachte leise: “Nun, dann lade ich Euch ein, hier zu bleiben, bis Ihr wieder bei Kräften seit.“ Der Drache öffnete seine Augen, als er diese Er nickte mit dem Kopf in Richtung ihres Fußes: Worte hörte. Seine Augen sprachen zu ihr und “Ihr humpelt, darf ich es sehen?“ Cassandra in ihrem Kopf hörte sie ein Stimme, so gütig, nickte: “Ja, ich bin in eine Bärenfalle gestolpert wie sie nie zuvor eine gehört hatte. und scheine ich noch mal Glück gehabt zu haben, es hat mir den Fuß nicht völlig zerfetzt.“ „Weise gesprochen, junges Mädchen namens Cassandra, vom Geschlecht der Amazonen.“ Ceshan holte Verbandsmaterial, zog ihr den Schuh aus und betrachtet sich ihren Fuß. Allein Cassandra zuckte erschrocken zusammen, die Berührung ließ sie aufschreien. Der Fuß hat- dann aber spürte sie wieder eine Welle des Schmerzes in sich: “Ihr seid verletzt, hoher te sich entzündet und sah gar nicht gut aus. Drache, laßt mich Euch helfen.“ Vorsichtig säuberte Ceshan ihn und trug dann eine kühlende Salbe auf. Trotz seiner Vorsicht, Der Drache drehte seine mächtige Pranke zuckte sie immer wieder unter den Berührun- etwas und dort klaffte eine riesige Wunde. Cassandra betrachtete sie ausgiebig und sah sich gen zusammen. dann um. In der Nähe wuchsen Kräuter, die die Als er fertig war, sah er sie aufmerksam an: Heilung fördern würden und sie machte sich “Ich werde Euch jetzt Euer Zimmer zeigen, in sofort an die Arbeit. Es dauerte lange, bis sie es ein paar Tagen dürfte es dann verheilt sein.“ geschafft hatte die Wunde zu säubern und mit „Ich danke Euch, ich habe mich gar nicht den Kräutern zu bedecken. vorgestellt, mein Name ist Cassandra und der Als sie fertig war, fühlte sie wieder die Stimblaue Kerl dort heißt Bandera.“ Sie wies auf me des Drachen: “Habt dank, junges Mädchen die kleine Echse, die es sich vor dem Feuer namens Cassandra. Doch verratet mir, was bequem gemacht hatte. Er wandt sich um und sucht ihr hier, fern ab von allen Menschen.“ nickte der Echse zu, dann schaute er sie wieder Cassandra schaute in das ihr zugewandte Auge an. “Könnt ihr die Treppen hinaufsteigen? Oder des Drachen. Es strahlte soviel Weisheit aus, soll ich Euch helfen?“ Cassandra versuchte sich wie sie es noch nie gesehen hatte. „Ich bin auf aufzurichten, doch sobald der Fuß den Boden der Suche, hoher Drache, auf der Suche nach berührte, brach sie zusammen. einer neuen Heimat.“ Ein dumpfes Grollen stieg „Hmm, anscheinend nicht. Na, dann werde aus dem Inneren des Drachens auf, die Stimme ich Euch tragen.“ Ohne eine Antwort abzuwar- in ihr klang belustigt: “Du dummer Mensch, du ten, hob er sie hoch, trug sie nach oben in das hast dein zu Hause doch schon längst gefunden, www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig Und nun geh, Drachenkind, gehe zu ihm, er sucht dich schon, dein Menschenfreund Ceshan.“ Mit diesen Worten schwang sich der bronzene Drache in die Lüfte und verschwand bald aus ihrem Blickfeld. Cassandra wandte sich nun endgültig um und ging zurück in den Wald. Das heißt, sie wollte gehen denn da sie den Blick nachdenklich auf den Boden gesenkt hatte, sah sie nicht, wohin sie lief und prallte plötzlich gegen Widerstand und fiel rücklings hin. „Immer finde ich dich liegend vor!“ Sie blickte auf und vor ihr stand Ceshan. „Du?“ Er half ihr auf: “Ja, ich. Ich habe dich gesucht. Es ist mir egal, dass du eine Amazone bist. Auch, dass du verstossen bist. Ich liebe Dich und allein das zählt.“ „Und ich Dich.“ Sie umarmte ihn und küßte ihn sanft. „Und nun laß uns nach Hause gehen.“ Er lächelte sie an und nahm ihre Hand. Zusammen gingen sie fort. Fort vom See, in die Berge und dort widmete Cassandra sich den Echsen und Ceshan half ihr so gut er konnte. [cave - [email protected]] 37 P PR ROOSSAA,, ��LL YY RR II KK�+�+�C�COOMMI CI SC S DER BALL AUS DER FANTASTISCHEN WELT DER THYRIA STEAMFANTASY TEXT: THOMAS WASSMANN UND A.D. SCHLÜTER TEIL 1 gen. Der Monarch blickte ein wenig finsterer Die Tür schwang auf, als die livrierten Die- drein als sonst. Er streckte die Hand aus und ein ner zu beiden Seiten nach vorn traten. Ein gro- livrierter Diener reichte ihm einen Sektschwenßer Saal erschien vor meinen Füßen. Fast so, ker. Er setzte zum trinken an. Ich sprang sofort als hätte ein Magier mit seiner Kunst meinen nach vorn und schleuderte ihm das Glas aus der armen Körper aus dem kargen Vorraum der Hand. Jetztwelt in das strahlende Paradies des EsseMit einem Klirren zerbarst es auf dem Boden. feuers geholt. Plötzlich kehrte Stille ein. Ich hatte die schönen Licht aus vielen Kronleuchtern, alle mit feins- Damen wohl um den dritten Walzer betrogen. ten Kristalltropfen behängt, erhellten den gro- Der Herzog schäumte vor Wut. Er hatte sich ßen Ballsaal der Burg von Sundenwald. Auf dem vom ersten Schrecken durch meine Tat rasch gläzenden Parkett drehten die vielen Gäste in erholt. ihren Staatsroben, Paradeuniformen und teuren Entwurfskleidern gerade den zweiten Walzer. THYRIA STEAMFANTASY „Regalweise Texte, Geschichten, Musik“ verspricht die Homepage des Onlineprojekts Thyria Steamfantasy. Hier wird eine fantastische Welt beschrieben, in der sowohl Elemente der klassischen Fantasy als auch dampfgetriebene Maschinen auftreten. Gleich mehrere Regelsysteme werden wahlweise zum Spielen angeboten, so dass die Welt unabhängig vom eigenen Regelgeschmack erkundet werden kann. „Was soll diese Infamie? Wachen, richtet ihn!“ Noch in diesem Jahr soll Thyria als Buch rief er, und schon waren zwei seiner Kürassiere erscheinen, weitere Informationen dazu finbei mir. Bedrohlich waren ihre schweren Säbel Nun gut, ich war zu spät. det man ebenfalls auf der Homepage. Und eine Handbreit aus den Scheiden gezogen. Ich Als ich Eintrat wurde mein Name nicht laut verneigte mich nur und zeigte auf den Boden in der Anduin 78, die sich ganz dem Thema schallend vom Haushofmeister durch den Raum hin zu dem zerborstenen Sektglas. Zum Glück Steampunk widmet, findet Ihr ein vollstänverkündet. Ich war ja auch nur ein Angestellter, waren die Leibwachen des Tyrannen nicht auf diges Abenteuer und weitere Informationen zwar kein unbedeutender, aber dies hier auch den Kopf gefallen. Sie griffen im selben Augenüber Thyria Steamfantasy. nur der Seiteneingang mit Dienern, nicht das blick den Diener, als dieser sich eilends davon http://www.thyria.com dampfbetätigte Hauptportal. machen wollte. Denn gerade fraß sich der ach Während ich die Krawatte richtete, die doch so gute Jahrgangssekt gründampfend in das Parein wenig schief zu sitzen schien, betrachtete kett des Saales. ich mich in einem der großen Spiegel an der TEIL 2 Nun war es am Herzog, mich zu Umarmen Wand. Schwarzer Anzug, schlanke Gestalt, als sei ich sein verloren geglaubter Bruder. Nun Oft habe ich mich in den letzten Monaten gedurchaus sportlich, ich hoffe nicht zu auffällig: ja, verloren war dieser nicht, vielmehr steckte fragt, was anstrengender war. Den Herzog zu Zwei patentierte selbstladende Revolver in er vier Stockwerke unter uns im Kerker. Aber bewachen ,oder ihn ertragen zu müssen. Der Holstern unter dem Gehrock. solch eine Familienangelegenheit geht mich ja Abend wollte in seiner Gegenwart einfach nicht verstreichen. Gestatten: Varnas von Wildenbock, Aben- eigentlich nichts an. teurer, Lebemann, Frauenschwarm und Helfer in der Not. Besonders bei den Problemen der Reichen, und erst recht, wenn die Bezahlung stimmt. „Da seit ihr ja doch zu etwas nütze, mein lieber Vernas.“ Das korrigieren meines Namen sparte ich mir. „Wie habt ihr das nur bemerkt?“ Auch wenn ich meine Methoden nicht gerne Zufrieden mit dem korrigierten Sitz meines kundtue, es gibt zu viele Nachahmer da drauHalsbinders und dem verwegenen Lächeln ßen, so antwortete ich doch wahrheitsgemäß: drehte ich mich um, und bahnte mir meinen „Die Magensäure der großen Seeschlange ist Weg durch den Saal. Der Walzer war gerade ein beliebtes Gift, es ist geschmacklos, geruchzu Ende. Das Orchester schöpfte Kraft, und die los und sehr wirksam. Aber...“ Erwartungsfroh Tänzerinnen wurden von ihren Partnern galant blickte mich der Herrscher über 60000 unteram Arm von der Tanzfläche geführt. drückte Leibeigene an. Was würde nun das ErWow! Was für eine Blondine dort drüben. In diesem pinkfarbenen Kleid mit dem cul de tyree und den diamantbesetzten Haarnadeln... Todschick. Die würde ich gern einmal zum Tanze bitten. Aber ihre Ballkarte wird sicherlich schon voll sein. Es hat auch Nachteile, wenn man zu den Festen seines Arbeitgebers zu spät erscheint. kennungsmerkmal des seltenen Giftes sein? Ich antwortete: „Aber der Diener, den kannte ich nicht.“ Ein Augenblick des Zögerns, dann lachte seine Majestät lauthals los. „Sehr köstlich, sehr köstlich, ich vergaß, ihr lasst euch ja immer alle Diener vorstellen, vor so einem Feste. Nun gut,“ er richtete sich an einen Gardeoffizier, der Am Ende des Saales fand ich den Herrn Her- dezent im Hintergrund geblieben war. zog dann auch gleich, wie immer in der weißen „Stecher, ich glaube, ich brauche einen neuUniform seiner Gardekürassiere. Sehr klug von en Haushofmeister...“ Der Offizier salutierte, einem so ungeliebten Tyrannen, eine Uniform und marschierte zum Haupteingang. Nun, der mit eisernem Panzer zu tragen. nächste Haushofmeister würde mich sicherlich „Majestät!“, Hacken zusammen und vernei- ankündigen wollen. www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig Den herzöglichen Monologen zu lauschen, war nicht gerade das, was ich, Varnas von Wildenbock, Frauenheld, Lebemann und Sicherheitschef dieses Tyrannen, unter einem vergnüglichen Ball verstand! Wir standen beide am Rand des Geschehens auf der Tanzfläche, während er mir versuchte klarzumachen, wie arm und geschunden er mit solch illoyalem Pöbel doch sei, dachte ich nur bei mir, dass er ihn einfach weniger Peitschen müsse, behielt diese weit verbreitete Meinung aber für mich. Statt dessen betrachtete ich mir lieber den sich zart wiegenden Popo der Dame mit dem cul de tyree und den kunstvoll aufgetürmten Locken, welche mit hübschen Diamantnadeln gezähmt wurden. „Wollen wir ein wenig Luft schnappen, werter Varnes?“ fragte der Herrscher ganz unverbindlich, ohne das er ein „Ich glaube nicht...“ akzeptiert hätte. So ließ ich ihn mich an dem Arm nehmen und hinausführen. Dort verstrichen die Minuten noch langsamer. Wir beide, begleitet von nur 38 P PR ROOSSAA,, ��LL YY RR II KK�+�+�C�COOMMI CI SC S einem halben dutzend Gardisten, wandelten durch den elaborierten Schlosspark. Vorbei an schön geschnittenen Hecken, Springbrunnen, Bänken und Liebesnestern, von denen einige, akustisch wahrnehmbar, ihrem Namen alle Ehre machten. Dann kam eilends ein Diener auf uns zu gerannt. Diesen Jungen kannte ich. Er warf sich vor dem Herzog in den Staub und sprach mit zu Boden geneigtem Gesicht. „Leuchtende Majestät, möge die Esse euer Antlitz noch viele Jahre glücklich bescheinen. Aber bitte gehet nicht weiter in den Park. Hier hinten wurden vorhin Großwölfe gesehen, wie sei einen der Pfauen rissen. Der Hofjäger meint, sie verstecken sich in den Hecken.“ „Nun, gut.“ antwortete der Herzog, „Ich gehe zurück zum Tanze. Ich habe da eine ganz besondere Dame im Auge... Sie ist euch sicherlich aufgefallen, Vanas. Sie nennt ein gar vergnüglich Hinterteil in einem rosa Kleid ihr eigen...“ Er machte eine Pause, als wenn er nachdachte. „Ihr kümmert euch einstweilen um die Wölfe. Und kommt nicht ohne eines der Felle wieder. Ich werde es vor meinen Kamin brauchen.“ Ja, so war er, der Herzog! Charmant, aber unbeugbar, hatte er mir den Rest des Abends verdorben. Anstatt mich mit der Schönheit in rosa ein wenig näher zu beschäftigen, tat ER dies nun an meiner Stelle. Ich würde dagegen den Rest des Abends durch Buchsbaumhecken kriechen, um das einzige Säugetier in dieser Gegend zu jagen, vor dem selbst ausgewachsene Raptoren und Jagdspinnen die Flucht ergriffen. „Ach ja, und Lieutenant, gebt dem Diener einen Goldtaler und bringt mir den Kopf des unfähigen Hofjägers. Mir so meinen Spaziergang zu vergällen!“ Mit diesen letzten Worten stapfte der Herzog mit seinen Kürassieren davon. „Steh auf, Kleiner, er ist weg“ sagte ich, und der Diener tat wie ihm geheißen, wobei er nicht den Silberling vergaß, der vor ihm auf dem Boden lag. „Führe mich an die Stelle, von der du gerade sprachst“. Er bekam große Augen, als ich eines meiner Taschengeschütze aus dem Holster zog. Matt glänzte der silberne Lauf im Mondlicht. „Jawohl, hoher Herr...“ seine Augen konnten gar nicht von meinem ziselierten Achtschüsser lassen. Nun ja, hier in den Fürstentümern gab es ja auch nur primitive Vorderlader. Meine Revolver hatte ich mir aus der thyrianischen Allianz mitgebracht. Ich kontrollierte noch, ob alle Kammern eine Patrone enthielten, spannte dann den Hahn der „Weber Faustbär V“ und schritt gemächlich dem Diener nach. Nach gut 10 Minuten, es war wirklich finster in diesem Teil des Parks, erreichten wir die Stelle, an der er nicht mehr weitergehen wollte. Panisch machte ich einen Satz beiseite, so ver„Hier beginnt das Heckenlabyrinth, hier müs- sengte mir der Flammenschlag nur das Bein. sen die Wölfe sein. Wenn der Herr mich jetzt Mein guter Anzug! entschuldigen würden...“ Schweiß lief ihm über Ich entleerte beide Waffen auf den Magier. die Stirn und glitzerte im fahlen Mondschein. Die Kugeln aber blieben jedesmal vor ihm hän„Ja ja, geh nur, du wärst eh keine Hilfe, gen. Er sah angestrengt aus. Sein Gesicht war höchstens als Lockmittel“ Schwupps, da war zur Fratze verzerrt. Ein weißer Schimmer floß er auch schon in der Dunkelheit verschwun- aus der Umgebung, wie wabernder Bodenneden. Ich konnte noch gut hören, wie sich seine bel zu ihm auf. Es war Mana, das Mana, das er Schritte auf dem Kiesweg immer weiter von der Umgebung entzog. Dann hob er erneut die mir entfernten. Ich begab mich unterdessen in Hand, um wieder auf mich anzulegen. Mit dem Bein würde mir vorerst keine akrobatische Heldas Heckelabyrinth. Auf zur Jagd! dentat mehr gelingen. Ich war erledigt, senkte Manchmal findet man die Jagdbeute, und die Waffe. manchmal findet sie einen. Ich bog gerade um eine der Hecken, da blieb ich verblüfft stehen. „Hahah! Sterblicher, fühle die Macht der MaKein Großwolf, nein, ein alter Mann stand in der gie! Wie wertlos sind deine technischen SpielMitte des Weges. „Bist du Varnas von Wilden- zeuge gegen sie, wenn sie ihr Pulver erst einmal bock, persönlicher Leibwächter seiner Grau- verschossen haben!“ samkeit Mitbert von Sundheims?“ Darauf hatte ich nur gewartet, er ließ sich So etwas bringt dann auch einen welterfahre- Zeit mit der Hinrichtung, Zeit um mich zu vernen Großsaurierjäger wie mich aus dem Kon- spotten, mich Winseln zu sehen. Ich riß die Lazept. Immerhin nannte er mich beim richtigen Mot erneut hoch und schoß. Der zentrale Lauf Namen. „Ähh ja, ich glaube schon...“ kam mir dieses kleinen Wunders enthielt normalerweise eine Schrotladung für den Nahkampf. Meiner nach kurzem Zögern über die Lippen. nicht. Ich hatte mir die großkalibrige Kugel von „Dann spüre nun den Zorn der freien Baueinem Faidin mit Runen beschnitzen lassen. Sie ern und Soldaten der künftigen Republik Suntraf auf die magische Barriere, und blieb händenland!“ sprach der Alte, und ich verstand gen. endlich um was es ging: Eine Falle für mich! Ich sprang zur Seite in die Hecke. Der Alte hatte „Hahahaha! Deine Tricks nützen gar nichts! wohl das Mana im voraus gesammelt, jedenfalls Stirb..“ waren dann auch die letzten Worte, die flog alsbald ein Feuerstrahl aus seiner Hand, di- ich von ihm vernahm. rekt an die Stelle, auf der ich mich gerade noch Als der Magier den Flammenstrahl auf mich befunden hatte. Noch im Flug schoß ich sechs richtete verließ dieser korrekt seine HandfläKugeln, alle trafen. che. Nun prallte er aber nahe meiner verzauOder vielmehr: hätten treffen sollen. Kurz berten Kugel an dem magischen Schutzfeld des vor dem Alten hingen sie, blau Blitze schlagend, Magiers ab, durchquerte es, und verbrannte den Magier bis zur Unkenntlichkeit. Verkohlt in der Luft. fiel sein Körper zu Boden. Eine Sekunde noch Ich kam auf, rollte mich zur Seite und zog den schwebten meine Geschosse in der Luft, dann zweiten Revolver, einen tyreeischen LaMot. taten sie es der Leiche nach. Ich ging in die Hocke. Noch ein Feuerstrahl. www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 39 P PR ROOSSAA,, ��LL YY RR II KK�+�+�C�COOMMI CI SC S „Sofort, Herr von Wildenbock! Los Männer... Hoffnungsvoll blickte mich der junge Offizier nun an. Außer sich? Dies war sicherlich eine ge- Öffnen!“ ringe Untertreibung. Das Volk würde den Adel Das große Eisentor wurde zur Seite geschostürzen und niedermähen, allen voran die Offiben, dahinter konnte man, ein wenig den Abziere der gehaßten Garde. hang herunter, die ersten Häuser der BergesDort angelangt, es dauerte dank meiner Ich überlegte kurz, dann sprach ich in meiner stadt sehen. Ich fuhr hindurch. Das schlecht Brandwunde ein wenig, bemerkte ich schon an geübtesten Kasernenhofstimme: „Lieutenant gefederte Mobil schüttelte mich ganz schön der außen Treppe die helle Aufregung, welche von Stengel, sperren sie die Burg mit ihren durch, was den schäbigen Pflasterstraßen lag. die Gäste ergriffen zu haben schien. Die Musik Männern. Holen sie den Bruder des Herzogs Wann man in den Fürstentümern wohl lernen war verstummt, man hörte wildes Gerede und aus dem Kerker. Lassen sie ihn schnellstens von würde, den Gußstein zu nutzen? seiner Hochwürden dort drüben krönen. Es Gespräch. Egal, auch hier machte ich gut 40 km/h und sind alle notwendigen Würdenträger da.“ war so schnell zu der Weggabelung gekommen. „Was ist passiert?“ fragte ich den ersten Kürassier, der mir totenbleich entgegen schritt. „Ist das nicht ein wenig übereilt?“ fragte er Links zur Stadtgarnison, rechts zur Staatsgren„Herr von Wildenbock! Seine Majestät... Seine zögerlich und scheu. ze. Majestät, er ist ermordet worden!“ „Mann, bei der Esse! Wollen sie einen BürgerTEIL 3 Mit diesen Worten zeigte er mit zittern- krieg?!“ bellte ich ihn an. Daraufhin tat er, wie Was jetzt wohl passieren würde, wenn ich dem Arm auf die Mitte der Tanzfläche. Und es ich ihn geheißen und brach in große Geschäftignicht zur Garnison führe? Nicht viel. Die paar stimmte. Dort lag er, und sein Kürass hatte ihn keit aus. Er gab Anweisungen und Befehle... Revolutionäre würden schon Frieden geben, nicht davor bewahrt, den Todeskuss zu empIch sagte ihm abschließend noch: „Ich werde wenn bekannt gemacht würde, dass es einen fangen: Mit einer langen Haarnadel mit einem mich zur Garnison begeben, und die Männer neuen guten Herzog gibt. Außerdem hatte ich funkelndem Diamanten an der Spitze war er erdort mobil machen. Ich habe die besten Chan- meinen Lohn im voraus erhalten. Ich bog also dolcht worden. Sie stecke noch in seinem Hals, cen, an den Revolutionären vorbei zukommen, nach rechts. Auf zu neuen Abenteuern! von links nach rechts. sollten diese bereits in der Stadt ihr Unwesen Plötzlich trat eine Gestalt hinter mir aus dem Ich beugte mich hinunter zu dem Leichnam, treiben!” „Sie haben natürlich recht, Herr von Schatten des Fahrzeuginneren. Ich blickte zu ihr, eine Ehrenbezeichnung war nun kaum noch Wildenbock, ihr Gefährt ist ja fast unverwundder Weg fuhr sich fast von selbst, ich brauchte notwendig, griff nach der Nadel und zog sie bar. Ich hoffe sie schaffen es.“ nicht viel Aufmerksamkeit für die Straße, konnheraus. „Das werde ich...“ Wir schüttelten einander te sie also ganz auf sie richten. Die Frau in dem Hiernach wandte ich mich zu dem Kürassier: herzlich die Hände und ich machte mich davon rosa Kleid mit dem cul de tyree war es. „Das Beweisstück sichere ich, Herr Lieute- zum Hof, wo die Kutschen standen. Diesmal Ihr güldenes Haar war offen, eine zweite nahm ich das dampfbetriebene Haupttor. nant.“ Haarnadel glitzerte gefährlich in ihrer Hand... „Aber natürlich...“ Er trat einen Schritt zu Ich faßte mich, lächelte, griff in Jackettasche mir, so dass uns nicht der ganze Ballsaal hörte, Das thyrianische Panzerypsomobil rollte auf und zog die Nadel aus der Tasche, mit der der „Nur, was sollen wir jetzt tun? Das Volk wird das Haupttor zu. Nur ein kleiner Sehschlitz, Herzog getötet worden war.. außer sich sein, wenn es hört, dass ER verstorin der hochgeklappten Panzerplatte, erlaubte „Hier, die Dame. Die haben sie wohl vorhin ben ist...“ mir den Kontakt mit der Außenwelt. Die Car- liegengelassen.“ Ich gab ihr die Nadel. Sie kam bidlampe an der Front auf mich zu und griff danach. Wir hielten am des Luftdruckfahrzeuges Wegesrand. machten die Nacht zum Wenig später nahm sie beide der gefährlichen Tage, zumindest für den Instrumente, um ihre Haar wieder zu frisieren. Fahrer. Drinnen stank es Ich hielt ihr den Spiegel. nach Öl und heißen Maschinen. Das Tor war ver„Danke, Varnas...du warst hervorragend“ schlossen. Die Burg war „Du auch mein Schatz. Die Bezahlung für den gut geschützt. Dienst beim Herzog für mich, der Bonus von Gardekürassiere be- Baron von Stechen für dich, und ein freies Land wachten den gesamten mit einem guten Herrscher für den Rest. Für äußeren Mauerring. Einer solche Einfälle liebe ich meine Frau...” von ihnen stand vor dem [thomas w. waßmann und a.d. schlüter] Tor. „Herr von Wilden[www.thyria.com] bock?“ fragte dieser, ein Unteroffizier mit stark zusammengekniffenen Augen, ich hatte ihn bei meiner Ankunft wohl geblendet. „Ja, Käseglockenzauber können auch nach hinten losgehen“, dachte ich still bei mir, „Nun aber schnell zurück zum Palast.” Leicht humpelnd machte ich mich zurück zum Palast. Das Tanzen war nun endgültig gestorben für mich. „Wer soll es sonst sein? Ich habe den Befehl, runter zur Stadtgarnison zu fahren. Öffnen sie also das Tor.“ www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 40 L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N NSC-ECKE MERMEGIL GUIN NAURALASS TEXT: DANNY KELLER ZEICHNUNG: DANI KUFNER Name: Mermegil guin Nauralass Augenfarbe: grün-blau Haarfarbe: silber Hautfarbe: kupfer Rasse: Elf (lebte eine Weile bei den Tua‘Tanar) Hintergrund: Es ist schon etwas dunkel in der Stadt, als Mermegil guin Nauralass durch die äußeren Mauern auf dem Weg ins Innere ist. Er hat eine weite Reise hinter sich, weg von den Wäldern, die er verlassen musste, nachdem ihn dort nichts mehr hielt... Zwar hatten ihn die anderen Elfen in ihrer Gemeinschaft aufgenommen nach dem Tod seiner Eltern, einigen Verwandten sei Dank, und die Umgewöhnung von dem in der Stadt lebenden Elfen zu einem in der freien Wildnis lebenden war nicht leicht für ihn, doch so konnte er wenigstens weiter lernen und trainieren. Leider war es für ihn nicht das gleiche. Die ganze Zeit seiner Jugend fühlte er sich... anders. Die Ältesten im Rat merkten bald, dass er wohl nicht nur die normalen elfischen Kräfte besitzt, wie die Zähmung der wilden Tiere und dergleichen mehr, wie jeder andere Elf sie bei ihnen auch hat, sondern dass seine Kräfte darüber hinausgingen. Sie beratschlagten und einer ihrer Weißesten und mächtigsten Magier, Amrand, nahm ihn unter seine Fittiche. Viel lernte Mermegil bei ihm. Seine Kräfte beherrschte er zunehmens besser... bis eines Tages der alte Magier schließlich starb. Und da befiel sie ihn wieder... diese Leere, die er schon damals verspürte. Und wieder fühlte er sich einsam. An all dies denkt er nun zurück, als er durch die Mauern in Richtung Stadtzentrum läuft. All dies will er hinter sich lassen... in einem... jenem anderen Leben. Viel sieht man nicht von ihm unter seinem dunkelblauen Mantel, der ihn fast komplett einhüllt, als er durch die Straßen wandert. Nur ein schwarzer Schatten in der Nacht, einer Silhouette eines großen Elfen gleichend. Jener Mantel war ein Geschenk von Amrand, aus dessen jungen Tagen, als er die Wälder durchstriff. Er besitzt die Fähigkeit, sich der Umgebung anzupassen und dadurch seinem Träger nahezu unsichtbar vor unerbetenen Augen zu machen, ein sehr nützliches Werkzeug auf der Jagd. Vereinzelt kann man im Schein einer Muschel, die die Umgebung erleuchtet, einen Elfen-Bogen auf seinem Rücken aufblitzen sehen. Jene magische Waffe, die ihm als eines der letzten Überbleibsel seiner Eltern geblieben sind. Diese Waffe ist harmonisch mit dem Schwert an seiner Seite, das einmal seiner Mutter gehörte, der Bogen damals seinem Vater. www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig Nur zusammen (bei Mermegil) können sie ihre volle Wirkung entfalten und im Laufe der Zeit sind sie derart magisch von Mermegil Kräften beeinflusst worden, dass nur er sie auch führen kann. Der Bogen verbraucht keine Pfeile, da er beim Spannen auf magische Weise einen flammenden Pfeil auflegt, das Schwert, typisch für seine Mutter, die immer gerne in einer Abenteuer-Gruppe gesehen war, verleiht, wenn die schwarze Klinge in flammendem Loderschein aufzuleuchten beginnt, seinen Begleitern neuen Mut und ihm obendrein etwas mehr Stärke. An manchen Tagen glaubte er, das Singen seiner Mutter von der Klinge zu hören... Umstehende sahen ihn dabei immer leicht verwundert an, da sie nur merkten, wie jene vibrierte, während der Bogen zu leuchten begann. Über das Schwert ranken sich auch viele Geschichten. Man sagt, die schwarze Klinge habe sich erst so gefärbt, als Mermegils Vater sie in die Hand nahm, während er seine tote Frau rächte, die bei einem feigen Angriff ums Leben kam. Auch er starb bei dem Angriff, bei dem Versuch, ihren Leichnam zu verteidigen. Die Umstehenden Gefährten sahen nur die flammende Klinge kreisen und wieder und wieder in voller Rage auf die Feinde niedergehen... doch es waren der Angreifer leider zu viele. Das andere Überbleibsel ist ein silberner Stirnreif mit einem blauen Edelstein, der es ihm erlaubt, seine Kräfte zu bündeln und sich besser zu konzentrieren, sollte er einen magischen Zauber wirken wollen. Nun erreicht er den Marktplatz und sieht vereinzelt noch ein paar Leute umherziehen. „Tja, dann hoffen wir auf einen guten Anfang“, denkt er noch so bei sich... und schlägt die Kapuze auf seinem Kopf nach hinten zurück, um sich besser umschauen zu können. Kleidung/Aussehen: ca. 1.80 groß, sportlich durchtrainiert, langes silbernes Haar, geheimnisvoll leuchtend grün-blaue Augen, kupferfarbene Haut, dunkelblauer Mantel, darunter Lederrüstung mit grünen Hosen und braungrünen Hemd, silberner Stirnreif Besondere Eigenschaften: Meist verschlossen, da er immer als Außenseiter behandelt wurde, doch auch hilfsbereit zu seinen Freunden und rachsüchtig zu seinen Feinden. [text: danny keller - [email protected]] [zeichnung: dani kufner - [email protected]] 41 A ABBEE NN TT EEUUE ER R BAATHELORS STRAFE EIN UNIVERSALABENTEUER FÜR 1-6 SPIELER TEXT & ILLUSTRATIONEN: THORSTEN BECKER INHALT Beim Besuch eines ausgelassenen Festes wird für die Charaktere aus erholsamer Fröhlichkeit bald lebensbedrohlicher Ernst. Eine Bande skrupelloser Grabräuber hat einen alten Sarkophag aus der Obhut einer Archäologengruppe an sich gebracht. Ihre turbulente Flucht vor den Wächtern der Grabungsstätte endet in einem Unglück: Durch das bunte Treiben am Rand der Waldstraße abgelenkt, verlieren die Diebe die Kontrolle über ihre Kutschen. Durch die folgende Kollision wird das Relikt aufgebrochen und legt einen schrecklichen Fluch frei, der die Feiernden heimsucht. Schwer gezeichnet brechen die Charaktere auf, einen Weg zu suchen, den unheilvollen Schicksalsschlag zu bannen. Ihr Weg führt sie zur längst verfallenen Wohnstätte des mumifizierten Toten aus dem Sarkophag: Eine geheimnisvolle Insel deren trügerische Idylle ein Geheimnis birgt, das den Charakteren Rettung oder Verderben gleichsam sein kann. die das Abenteuer auf herkömmliche Weise bearbeiten möchten, sollten die „Lösung“ am Ende in Anhang A lesen, ehe sie sich dem Nachfolgenden widmen. Am Ende des Abenteuers werden in Anhang B noch einmal alle Hinweise zusammengefasst, die für die Lösung des zentralen Problems benötigt werden. In Anhang C sind Vorschläge enthalten, wie das Abenteuer an andere Systeme angepasst und als Kampagne weitergeführt werden kann. dem Kutschbock bewaffnet sind und dass sich offenbar jemand auf dem Dach der ersten Kutsche befindet. Für Charaktere, die jetzt auf die Strasse getreten sind, bleibt noch genügend Zeit, um ihre Waffen bereitzumachen oder einen Zauber zu wirken, auch wenn es dafür keinen direkten Anlass gibt: Feindlichkeiten gegen das Fest sind seitens der herannahenden Kutschen nicht zu erkennen. Auch machen diese keine Anstalten, ihre Geschwindigkeit zu verringern. Rasch erreicht die führende Kutsche das Festgebiet. Beobachter kommen kaum umhin, Es ist Festtag. Draußen, eine knappe Mei- die offensichtlich tote Person wahrzunehmen, le vor der Stadt ist der Festplatz meisterlich die auf dem Dach der geräumigen Personenhergerichtet: Neben der wenig befahrenen kutsche liegend hin und her geworfen wird. Waldstraße ist die weite Lichtung erfüllt vom Ein Langschwert wurde scheinbar aus dem herzhaften Duft von allerlei Gebratenem und Fahrgastraum der Kutsche durch das Dach hinGesottenem, bunte Stände fahrender Marke- durch nach oben gestoßen und hat den Mann in tender ringen sich um das große Festzelt und Uniform dort getötet und zugleich wohl „festMusiker mit sonderbaren Instrumenten spielen genagelt“. zum Tanze auf. Welche Helden würden sich Mit einer erfolgreichen Probe auf die Wishier nicht zur Entspannung dem starken Biere sensfertigkeit Heraldik kann ein Kundiger die Das folgende Abenteuer gliedert sich in Text- hingeben, das die Sorgen vergessen macht und Farb- und Wappengestaltung der Uniform passagen mit allgemeinen Informationen, die zum Lachen verlockt? des Getöteten ausmachen. Er war Soldat in entweder offensichtlich, also auf den ersten der Garde einer anerkannten WissenschaftsMit den Charakteren sind aus der Stadt und Blick zu erkennen sind oder die mit wenig Mühe den umliegenden Höfen noch viele weitere Begesellschaft, die in den umliegenden Landen in der Nachforschung, grundsätzlich also ohne sucher gekommen. Ausgelassen gibt man sich schon oft durch spektakuläre ForschungsWürfeln erlangt werden können. Ihnen nach- dem Glücksund Geschicklichkeitsspiel, dem missionen von sich Reden gemacht hat. gestellt sind spezielle Spielleiterinformationen, guten Mahl und dem Tanze hin, an den langen Aufgrund der Umstände ist diese Probe aldie den näheren Zusammenhang des Abenteu- Tischen plaudert man mit Freunden und Belerdings stark erschwert. Zum einen sind die ers an der jeweiligen Stelle erläutern und dabei kannten, genießt im Schatten des Waldes und Garde und ihre Zeichen relativ unbekannt, solche Informationen vermitteln, die den Spie- der Zelte einen kühlen Schluck. Vielleicht sind zum anderen sind wegen der seltsamen Polern erst nach bestimmten Proben oder unter es in diesem Treiben die Charaktere, die das sition des „Wappenträgers“ nicht alle Einzelgewissen Voraussetzungen zugänglich gemacht Donnern zahlreicher Hufe als erste bemerken. heiten zu erkennen. werden sollten. Auf dem Kutschbock ist ein Mann, eingehüllt Eine erfolgreiche Probe auf Hören oder SinDie Zusammenfassung des Abenteuers und in ein schwarzes Cape, zu erkennen, neben ihm nesschärfe ist nötig, um die herannahenden der Überblick über die Handlung, die üblieine Frau mit langem schwarzem Haar und eiKutschen der Grabräuber schon zu einer cherweise an dieser Stelle gegeben werden, nem bleichen, knochigen Gesicht. Der Führer frühen Zeit wahrzunehmen. Damit kann sind bewusst an das Ende des Abenteuers der Kutsche ist sichtlich verletzt, der Stoff seisich ein Charakter etwas Handlungsfreiheit verlagert worden (Anhang A). Dem Spielleiter nes Umhanges ist an der rechten Flanke unter verschaffen, ehe die Kutschen das Fest ersoll bei der Lektüre der folgenden Seiten ein der Schulter blutgetränkt. Seine Begleiterin ist, reichen. größtmögliches Maß an Lesespaß und Spanin Kontrast zu ihrer porzellanfarbenen Haut, im nung erhalten bleiben. Er kann so, ähnlich eiBald sind sie, gegen die Melodien des Festes, Gesicht stark schwarz geschminkt und wirkt nem Solo-Abenteuer, zunächst „miträtseln“. für Aufmerksame deutlich zu hören. Wer auf dadurch wie eine morbide Anhängerin eines Voraussetzung dafür ist allerdings auch, dass den breiten Waldweg tritt, kann in einiger EntTotenkultes. Auf ihren Knien ruht eine geladedie Bilder, die in den Text eingebettet sind, in fernung erst eine, dann zwei Kutschen - Vierne, gespannte schwere Armbrust. der vom Gang der Handlung vorgeschriebenen spänner - ausmachen, deren Pferde in vollem Die Rückseite der zweiten Kutsche ist mit Reihenfolge betrachtet werden. Das Geheimnis Galopp. Pfeilen und Armbrustbolzen gespickt. Auf dem der Geschichte ergibt sich nämlich auch aus den Kutschbock ist ein Mensch mit kurzem schwarbeigefügten Abbildungen und würde durch ein Mit einer Sehen- oder Beobachten-Probe ist zem Haar auszumachen. Aus seinem Schädel in „Überfliegen“ vorweggenommen. Spielleiter, zu erkennen, dass jeweils die Beifahrer auf 1. KAPITEL VORBEMERKUNG www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig A ABBEE NN TT EEUUE ER R Stirnhöhe scheinen zwei kleinere Hörner aus- Schlingern so verstärkt, dass die Kutsche kurz zutreten. Sie umspielen die ohnehin schon har- darauf umkippt. Dadurch wird die Frau vom Kutschbock geschleudert. Die Kutsche wird eiten Züge des Mannes mit etwas Teuflischem. nen Moment von den in Panik geratenen PferMit einem erfolgreichen Wurf auf das nöden auf der Seite liegend mitgeschleift, überrollt tige Wissensgebiet kann der Bewanderte so den Kutscher und zerschellt dann am Bodie Rasse des Humanoiden bestimmen. Es den. Kutsche 2 kann offensichtlich nicht mehr handelt sich dabei um einen Abkömmling bremsen bzw. die Pferde können nicht mehr eines Dämonen. Aufgrund der sehr schwach ausweichen. Der dämonische Mann drückt sich ausgeprägten Merkmale kann es sich dabei mit extremen Reflexen von seinem Sitz ab und allerdings weniger um einen Halb-Dämonen schnellt eine Pirouette drehend in die Höhe, als um einen „Achtel-Dämonen“ handeln. seine Mantelschöße flattern dabei wie PropelMit dem Wissen um das Wesen des Humaler. Dann kommt es zur Kollision. Die zweite noiden wird allerdings deutlich, dass er wohl Kutsche zerschellt an der Ersten und es wird nichts Gutes im Schilde führt. Wenn auch nur ein ziemlich schwer aussehender Steinsarg verwässert, das Böse fließt in seinen Adern. herausgeschleudert. Der Dämonenmann landet kniend mit gesenktem Kopf und geballten Zu seiner Linken hat ein Menschenmann mit Fäusten. Er dreht sein Gesicht und blickt in einem langen brauen Zopf platz genommen. die Richtung des beschleunigten Steinsarges, Auch er ist im Besitz einer schweren Armbrust. seine Augen weiten sich vor Schrecken, seine Er hält sie schussbereit senkrecht auf seinem Lippen formen einen stummen Schrei. Er hebt Oberschenkel abgestützt. Die Situation um das die Hände abwehrend vor das Gesicht, dann Festgelände zum Zeitpunkt des Herannahens schlägt der Sarg gegen einen Baum und bricht der Kutschen ist in Abb.1 verdeutlicht. auf. Unter einem Geräusch, als wäre ein GlassNach dem Aufritt der ersten Kutsche über- gefäß riesigen Ausmaßes implodiert, bildet sich schlagen sich die Ereignisse: Das Folgende Un- um den zerschellenden Sarg ein breiter, blauer heil stellt man sich am besten in Zeitlupe vor Lichtkreis (Planetenringen nicht unähnlich) etwa : Der Führer der ersten Kutsche ist von dem 50 cm über dem Boden. Dann vergrößert sich festlichen Treiben für einen Moment abgelenkt. der kleine Radius des Lichtkreises explosionsarEr blickt herüber. Die Frau fletscht hasserfüllt tig, bis er zwischen den Bäumen des Waldrands die Zähne (offenbar mit tiefer Abneigung gegen verschwunden ist. Über dem Sarg bildet sich das Feiern). Kutsche 1 fährt durch ein Schlag- eine Wolke aus tanzenden, gold schimmernden, loch und gerät dadurch leicht ins Schlingern, fremdartigen Buchstaben und Glyphen, die ausstreift dann mit dem Heck einen am Weges- sehen, als wären sie aus goldenem Quecksilber. rand abgestellten Planwagen, wodurch sich das Es werden stetig mehr, scheinbar entweichen www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 42 sie aus dem Sarg. Man gewinnt den Eindruck, als wären sie unter hohem Druck im Sarg komprimiert gewesen und könnten endlich entweichen. Ihre Menge wächst, bis es Tausende sind. Sie schießen mit ungeheuerlicher Geschwindigkeit umher. Der Mann mit dem dämonischen Äußeren wird als erster getroffen. Eine Rune rast auf seine Hand zu, die er vor das Gesicht gehalten hat und durchstößt diese wie ein glühendes Brandeisen. Das Loch in seiner Hand, in Form der Rune, ist deutlich zu sehen. Dann geht er in einem Schwarm aus Glyphen unter. Wie die Plage eines mächtigen Schwarms kommen nun die Schriftzeichen auf die Festgesellschaft zu. Ein Rettungswurf gegen einen Wert wie die Willenskraft ist von Nöten, um den Schock zu überwinden und handeln zu können. Die tanzenden Schriftzeichen sind nur in unmittelbarer Nähe um den Steinsarg tödlich. Mit jeweils zunehmendem Abstand sorgen sie für Brandwunden und schließlich nur noch für einfache „Tätowierungen“. Jeder der anwesenden Festgäste, wird am gesamten Körper, nahezu lückenlos, mit den Symbolen übersäht. Sollte sich im Moment der Detonation noch ein Charakter unmittelbar bei den Bäumen neben dem Kollisionspunkt aufhalten, so wird eine Probe gegen die Reflexe nötig, um der tödlichen Wirkung zu entgehen. Sollte der Wurf misslingen, sinken die Lebenspunkte des Charakters auf 0 und er wird ohnmächtig. Aufgrund praktisch kaum 43 A ABBEE NN TT EEUUE ER R vorhandener Handlungsmöglichkeiten für die Spieler bis zu diesem Moment ist ein wirklicher Tod des Charakters hier nicht vertretbar. Nachdem die Schriftzeichen über die Festgäste gekommen sind, verschwinden diese ebenso explosionsartig, wie sie aufgestiegen sind. Was vor wenigen Herzschlägen noch sorgloser Freudentaumel war, schlägt nun in eine höllische Kakophonie um. Zu Dutzenden fallen am ganzen Leib gebrandmarkte Festgäste schwer verletzt zu Boden, andere versuchen in Vernichtungsangst zu fliehen. Schmerzensschreie, Panik, gemarterte Körper und der Geruch verbrannten Fleisches schaffen einen nachhaltigen Moment des Grauens. Alles, was sich im Bereich des Festplatzes befand, ist nun mit den quälenden Runen überzogen, sogar die Stämme der alten Bäume, die das Gelände säumen, stehen nun, durch das Feuer der Buchstaben, in ihrer Rinde verletzt. Die Spieler werden handeln wollen. Die Charaktere, die über Heilkräfte verfügen, sind sicherlich die Helden des Augenblicks. Je nach Ernsthaftigkeit und Intensität ihrer Bemühungen können sie sich hier einige Erfahrungspunkte außer der Reihe verdienen. Brandwunden können zwar geheilt werden, die Runen bleiben jedoch allen Versuchen zum Trotz zumindest als oberflächliche Tätowierung, bestehen. Einer Untersuchung würdig sind für die Charaktere, die nichts für die Verletzten tun können, sicherlich auch die verunglückten Kutschen, ihre Insassen und deren Ladung, besonders aber der Steinsarg. Die Schriftzeichen, die die Körper der Anwesenden verunstalten, sind in Abb.2 dargestellt (Die Zeichen sind nicht dazu geeignet, durch Ausknobeln der Buchstaben übersetzt zu werden - auch wenn das theoretisch möglich ist). Für die Insassen der Kutschen kommt jede Hilfe zu spät. Der Lenker der ersten Kutsche ist beim Umfallen der Kutsche vom Bock gerissen und von selbiger überrollt worden. Er war ohnehin schon schwer verwundet, offensichtlich wurde er zuvor schon von einem Bolzen im Schulterblattbereich getroffen. Seine Beifahrerin ist beim Kippen der Kutsche gegen einen Baum am Straßenrand geschleudert worden. Sie befand sich im Augenblick der Explosion, ebenso wie ihr Begleiter im unmittelbaren Detonationsgebiet. Der Menschenmann mit dem langen Zopf, der auf der Sitzbank der zweiten Kutsche neben dem Dämonen-Abkömmling Platz genommen hatte, ist bei der Kollision der beiden Kutschen zerquetscht worden. Er hat es nicht geschafft, rechtzeitig abzuspringen. Der Gehörnte selbst war der Sargexplosion am nächsten. Ihn hat die volle Wucht der magischen Zeichen getroffen. Sein Körper gleicht einem Backteig, aus dem man sorgfältig mit Plätz- chenformen den Teig heraus gestochen hat. Die beiden Kutschen selbst haben sich ineinander verkeilt, zwei Pferde konnten der Unfallstelle verletzt entkommen, die anderen sind tot. In der Kutsche Nr.1 (Passagierkutsche) findet sich allerlei Grabungsgerät wie Spitzhacken, Schaufeln, Flaschenzüge und Seile. In der zweiten Kutsche sind noch einige Wolldecken zu erkennen, in denen der Sarg wohl grob eingeschlagen war. Die Insassen der Kutschen verfügen, neben den zwei völlig zerstörten Armbrüsten, über keine weiteren Ausrüstungsgegenstände. Der Steinsarg hat die Form eines großen Sarkophages. An der Außenseite ist er mit Runen, Schriftzeichen und Symbolen verziert, die definitiv nicht mit den freigesetzten Glyphen übereinstimmen. Durch den Aufriss des Sarges ist zu erkennen, dass die entwichenen Glyphen korrosiv von innen gegen das Material gewirkt haben, allerdings nicht durchdringen konnten. Im Innern befindet sich zudem eine mumifizierte Leiche, die von den Glyphen noch schlimmer zugerichtet ist, als der neben dem Sarg liegende Gehörnte. Mit einer erfolgreichen Probe auf Religionskunde kann die Symbolik der Gottheit der Schriftzeichen, der Musik, der Barden und der schönen Künste zugeordnet werden. Der Sarg erscheint als heiliges Relikt dieses Gottes. Wenn die Charaktere sich zu Genüge dem Heilen, Untersuchen der Situation und dem Spekulieren hingegeben haben (ca. 10-20 min Spielzeit), tauchen aus dem Wald die Verfolger der Grabräuber - die Archäologengruppe um Magister Ingomar - auf. Abermals ist von der Waldstrasse her das Donnern von beschlagenen Hufen zu vernehmen. Eine Gruppe bewaffneter Reiter um eine edle Passagierkutsche nähern sich dem Festplatz. Die Wappenröcke der kleinen Schar gleichen dem des getöteten Soldaten, dessen Leichnam auf dem Dach der ersten Kutsche gehalten wurde. In den Gesichtern der Ankömmlinge ist der Schrecken über die vor ihnen liegende Situation deutlich zu erkennen. Während die Uniformierten sich ohne Zögern unter die Verletzten begeben, um zu helfen, entsteigen der Kutsche 5 Personen, die dem äußeren Anschein nach Gelehrte zu sein scheinen. Auch ihnen ist die Betroffenheit deutlich anzumerken. Im Angesicht des geborstenen Steinsarges und der Wirkung, die seine Zerstörung offensichtlich gehabt haben muss, verfallen sie recht schnell in ein sehr emotional geführtes Streitgespräch. Auch zu den Charakteren wird möglicherweise ein „Gardist“ vordringen und ihnen seine Hilfe anbieten. Auf Nachfrage stellt er sich als Ebel, Angehöriger der Garde von Magister Ingomar, vor. Ebels Wissen über den Sarg und seine Diebe beschränkt sich auf das www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig Oberflächliche: Als Bewacher einer archäologischen Ausgrabung waren er und seine Mitstreiter für die Sicherheit der Ausgräber, der Grabungsorte und des Grabungsgutes zuständig. Wohl mittels schändlicher Magie muss es den Räubern gelungen sein, sich dennoch Zutritt zum Hauptkomplex der Expedition zu verschaffen und dort den Sarg zu bergen und zu stehlen. Eine Verfolgung war bis zu diesem Moment erfolglos. Mehr Erfolg bei der Aufklärung der Ereignisse werden die Charaktere bei den Archäologen aus der Kutsche haben. Möchten die Charaktere die streitenden Personen ansprechen, so unterbindet der Führer der Gruppe, ein untersetzter Mann um die sechzig Sommer mit grauem Haar und sorgfältig gestutztem Vollbart, Magister Ingomar, weitere Streitworte: „Meine Herren ich bitte Sie! Wir haben jetzt Wichtigeres zu tun als Worte im Streit zu wechseln.“ Zu den Charakteren gewandt und sich die Hand auf das Herz legend: „Mein Name ist Ingomar. Ich bin hoher Lehrmeister der Archäologie.“ Die Hand vom Herz nehmend und jeweils auf die Umstehenden deutend: „Dies sind meine Kollegen Magister Gelfrat, Magister Wiglas, Meister Ripertus und seine Wohlgeboren, Meister von Liebing.“ Mit der Hand in Richtung der Straße deutend, aus der alle Kutschen gekommen sind: „Wir sind alle Forscher an einer Ausgrabungsstätte, die wir etwa 15 Meilen von hier im Namen unserer Gemeinschaft angelegt haben“. Auf den zerschmetterten Sarg deutend: „Von dort wurde dieser Sarg entwendet. Ich bitte euch, erzählt um aller guten Götter Willen, was ist hier geschehen?“ Berichten die Charaktere, was vorgefallen ist, brechen die Gelehrten immer wieder in erregte Diskussionen aus, in denen man, bzw. Magister Ingomar, sie nur schwer unterbrechen kann. Besonders ist dies auf Schlüsselwörter wie „Explosion“, „Lichtkreis“, „Glyphen“ und „Brandwunden“ hin der Fall. Sicherlich werden auch die Charaktere Fragen an die Forscher richten wollen, um mehr über das Unheil zu erfahren, das über sie hereingebrochen ist. In dieser Hinsicht können die Wissenschaftler allerdings wenig Aufschluss liefern: Der Sarg des Barden war praktisch ein Zufallsfund in einem größeren Tempelkomplex; zudem waren es die Grabräuber, die den Sarg zuerst freigelegt haben, so dass es keine Zeit für Untersuchungen gab. Aus den Quellen und bisherigen Fundstücken weiß Ingomar leider nur zu berichten, dass der Barde Baathelor solch fürchterliche und grausame Geschichten schrieb, dass alle, die seine Worte lasen oder seinen Geschichten lauschten, kalt und stumpf im Herzen wurden. So hat wohl der Herr aller Worte selbst, der Gott der Schriftzeichen, Glyphen, Bücher und Geschichten [sowie Musik, Schöne Künste, Inspiration, 44 A ABBEE NN TT EEUUE ER R von den Seiten der Schriftwerke schweben hinüber und füllen den offenen Sarg wie welkes Laub, das zur Herbstzeit den Boden beNachdem Ingomar das geringe Wissen über deckt. den Toten im Sarg vermittelt hat, schickt er zwei Dann ein plötzlicher Szeseiner Gardisten zurück zur Ausgrabungsstätte. Zu den Arbeiten wurden Kleriker jenes Gottes nenwechsel. Ein Kampf. hinzugezogen, der Baathelor strafte. Immerhin Die eben noch lesenden war es ein alter Tempelkomplex dieser We- Priester sind nun auf eisenheit, den die Archäologen entdeckt hatten. ner Straße auszumachen. Ingomar schlägt vor, den „Unfall“ zunächst ge- Sie versuchen eine dunkel heim zu halten, die Verletzten hier an Ort und berobte Gestalt zu überStelle zu versorgen und zu betreuen sowie auf wältigen, treffen dabei aber den Rat der Kleriker zu warten, nach denen ge- auf heftige Gegenwehr: Die schickt wurde. Bei schneller Übermittlung der Arme des Fremden verGeschehnisse würde man sicher in weniger als wandeln sich in jeweils eine Schlange, die peitschend 8 Stunden mit ihrer Ankunft rechnen können. und schnappend gegen die Angreifer schnellt. Ein Der Vorschlag des hohen Lehrmeisters sollPriester wird in das Gesicht te bei den Helden auf Zustimmung stoßen. gebissen, ein anderer stranUm eine Panik, Ächtung oder abergläubische guliert. Reaktion über die „gezeichneten“ Festgäste bei der Land- und Stadtbevölkerung zu verErneuter Wechsel der meiden, ist es das Beste, abzuwarten und Szenerie: Es ist Abend, die Einschätzung der Priester einzuholen. durch die Vogelperspektive Ingomars Gardisten würden im Übrigen fällt der Blick in ein gut geauch den Zustrom weiterer Festgäste unterfülltes Wirtshaus. Der dunbinden, indem sie den Gardekommandanten kel Berobte hebt an zu einer Lesung, die kurz der nahe gelegenen Stadt einweihen, durch darauf die Anwesenden in jämmerliches Elend ihn die Angehörigen der Verletzten beruhitreibt. Einer der Zuhörer steht auf, stößt sich gen und das Gebiet absperren lassen. offen den Dolch ins Herz, dann bricht das Chausw.] beschlossen, Baathelor für diesen Missbrauch der Lyrik zu strafen. Es war sein Fluch, die Grässlichkeit seiner Worte an seinem eigenen Leib zu erfahren. Wie erwartet treffen die Kleriker auch nach etwa 7 Stunden auf dem Festgelände ein. Nach einer eingehenden (teils magischer, medizinischer und kryptographischer) Untersuchung schlagen sie schließlich vor, ein Ritual durchzuführen, das ihnen einen gewissen Kontakt zu ihrem Gott gewährt und so möglicherweise einen Ausweg aus der Lage der Festgäste aufzeigen kann. Magiebegabte in der Gruppe der Charaktere werden kollegial eingeladen, mit ihren geistigen Kräften zum Gelingen der orakelhaften Anrufung beizutragen. Ein Schaustellerzelt wird provisorisch zu einem Andachtsraum hergerichtet, indem sich die Teilnehmer auf das Ritual vorbereiten können (Weihrauch, Sphärenklänge, rituelle Reinigung, etc). Kurz darauf treten die Teilnehmer des Rituals in einem Kreis zusammen. Es erschallt durch feste Stimmen die Inkarnationsformel auf die man sich zuvor geeinigt hat, begleitet durch melodische Andachtsgesänge und Gesten, die neben der geistigen auch eine körperliche Hingabe erahnen lassen. Im Taumel der geistigen Verschmelzung wird die Wahrnehmung der Rufenden schließlich von göttlicher Hand ergriffen. Eine Vision beginnt in das Bewusstsein der Beteiligten zu treten: Ein weiter Raum im flackernden Halbdunkel, im Kreise vereinte Priester, die aus Büchern rezitieren, die vor ihnen schweben; eine gebundene, sich im Sarge windende Gestalt in der Mitte des Rundes. Langsam lösen sich die Glyphen os über die Taverne herein. Während sich die Gäste in erbarmungsloser Weise abschlachten, weidet sich die schattenhafte Figur, die ganz offensichtlich der Barde Baathelor sein muss, am Leid der Sterbenden. In nunmehr kürzer wechselnden Sequenzen treten den Anrufenden Bilder von der Wanderschaft Baathelors über Land, dann das Übersetzen mit einem Boot an ein Ufer und sogleich, wie auch als Letztes, das Verschließen der Tür eines Turmes durch Selbigen, vor Augen. Schließlich erhalten die Teilnehmer an dem Ritual mit dem Verblassen der letzten Bilder von einer Insel mit einem Turm die heilige Gewissheit, dass „die Antwort auf die Aufhebung des hier geschehenen Unheils auf dieser Insel zu finden ist“. Es ist für die Charaktere, die an der Anrufung teilnehmen, sicherlich nicht allzu schwer zu erraten, dass sie Zeugen des letzten Lebenstages des Barden Baathelor werden. In ihrer Vision stellen sich diese Stunden in umgekehrtem Zeitablauf dar, von der Verfluchung rückwärts, bis zum Verlassen seines Turmes an diesem Tag. Es ist ein ortskundiger Ritualteilnehmer, der den Küstenstreifen wieder erkennt, an dem Baathelor nach Verlassen seiner Wohnstätte anlegt. Damit erhalten die Charaktere den Hinweis, den sie benötigen, um der auch sie betreffenden Unbill entgegenzutreten: www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig Die ungefähre Lage der Insel des dunklen Barden. KAPITEL 2 DIE REISE Die Reise hin zur Küste, die der Insel, auf der Baathelor gehaust hat, vorgelagert ist, obliegt der alleinigen Ausgestaltung durch den Spielleiter. Je nach Einbindung in die angewandte Hintergrundwelt wird die Reise länger oder kürzer, gefährlicher oder gefahrloser verlaufen können. Das hier vorgeschlagene Spielgeschehen greift erst wieder ein, wenn die Charaktere im Landstrich vor der Küste angelangt sind. Die Reise auszuspielen, ist für die folgende Handlung nicht erforderlich, so dass diese, wenn erwünscht, als Zusatzelement eingeführt oder auch weggelassen werden kann. Die nähere Umgebung um Baathelors Insel entspricht einer typischen Küstenregion. Das Bild des Landstrichs wird vor allem von kleineren Fischerdörfern geprägt. Etwa 3 Meilen vom Meer ins Landesinnere liegt auf einer Anhöhe die Taverne „Zum Klabauter“. Sie ist das einzige größere Gasthaus der Umgebung und wird von vielen Reisenden, vor allem aber auch von den Bewohnern der nahe gelegenen Dörfer besucht. Es ist der „Klabauter“, an dem die Helden vorüber kommen, ehe sie den von ihnen gesuchten Küstenstreifen erreichen. Aus dem Gebäude dringt eine rhythmische Melodie nebst Sprechgesang aus vielen Kehlen 45 A ABBEE NN TT EEUUE ER R zuteil wurde, die Ureinwohner beim Tanzen beobachten zu dürfen, haben die Melodie und Tanzschritte überliefert, weitergeben und sie so zu einem Bestandteil der örtlichen Folklore gemacht, die nunmehr schon mehrere hundert Jahre so praktiziert wird. Jener Ursprung des Tanzes ist aber schon längst in Vergessenheit geraten und nur die Bardin Aleyd (die Vorsängerin auf der Holzbühne) weiß womöglich noch etwas von seiner Entstehungsgeschichte zu berichten. Es wird den Charakteren in der Schänke wohl vor allem darauf ankommen, die genaue Position der von ihnen gesuchten Insel zu erfahren. Bei einer Taverne voller Fischer, deren Zuhause die See ist, sollte dies nicht allzu schwierig sein. Wer sein Glück allerdings beim Befragen der Bardin selbst versuchen will, der muss zunächst eine erfolgreiche Probe auf Charisma, Betören oder ein ähnliches Talent „mit Charme“ ablegen, um hier Erfolg zu haben, unabhängig davon, ob er nach Insel oder Tanz fragt. DER FISCHER HANNUS Der Fischer Hannus, an dessen Tisch noch zwei Plätze frei sind: „Na min Jong? Brukste Hüstennebel in deine Nääs ode wat? … Sökste en lierlüttes Eiland? Hmm, at de Hüste hier hettet veele Eilands! Haste ne Poughsiziouhn ode sough wat? … Kunnest det ja mol bei de olde Jorge probeern in det alte Lüchtentoorn. De hat die heele Eilands op Korten jemakt. De Jorge mutt es weeten“ [Na mein Junge? Brauchste Küstennebel in deiner Nase oder was?... Du suchst also eine kleine Insel? Hmm, vor der Küste hier gibt es einige Inseln! Hast du eine Position oder so was? … Du kannst es ja mal beim alten Jorge probieren, der im alten Leuchtturm wohnt. Der hat alle Inseln hier kartographiert. Der Jorge muss es also wissen]. an die Ohren der Außenstehenden: Es ist, als ob dutzende Füße auf den Boden stampfen und etliche Hände im Takt dazu klatschen. Dazu erschallt nach dem Vorgesang eines Einzelnen die melodische Antwort der übrigen Tavernenbesucher (vergleichbar mit dem Jahrhunderthit von Queen, „we will rock you“). Die Stimmung lädt zum Eintreten und Verweilen ein, zumindest können sich die Charaktere sicher sein, hier einige schöne Augenblicke verleben und womöglich noch einiges über ihr Reiseziel in Erfahrung bringen zu können. Wer sich dafür entscheidet einzutreten, sieht an der Stirnwand des gut gefüllten Schankraumes auf einer Holzbühne eine hübsche Bardin sitzen, die das Stampfen und Klatschen der Anwesenden dirigiert und dabei mit fester Stimme die Rolle des Vorsängers übernommen hat. Gleich zwei Schankburschen versorgen unter- dessen die Gäste mit Getränken und allerlei leckeren Speisen. Aus der Tatsache, dass nahezu alle Anwesenden wohlgeübt in den Tanzgesang mit einstimmen, kann man folgern, dass diese ihre Nachmittage wohl öfter in solcher Weise verbringen. Die Charaktere werden in der vorliegenden Situation Zeuge eines örtlichen Brauchtums: Der Rhythmus, nebst Sprechgesang, entstammt einer sehr alten Tradition, die ihren Ursprung auf Baathelors Insel genommen hat. Einst war dieses Musikstück ein wichtiges Ritual der auf der Insel lebenden „Ureinwohner“ (lange vor Baathelors Zeit). Sinn des Tanzes war es gewesen, den mächtigen Schutzpatron des Stammes, die „große Mutter des Wassers“, anzurufen. Bewohner des Festlandes, denen die Ehre www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig Es gibt selbstverständlich auch Fischer, die die Insel kennen und ihr auch schon nahe gekommen sind. Man muss sich in der Taverne nur lange genug umhören. Die Betreffenden stimmen jedoch überein, dass die Insel nicht geheuer ist und auf keinem Fall aufgesucht werden sollte. Die Fanggründe der Fischer sind deshalb auch in entsprechend weitem Abstand zum Eiland angelegt. Diese Angst vor der Insel entstammt bei den Küstenbewohnern weniger eigenen schlechten Erfahrungen sondern der Erziehung, die sie von ihren Eltern, Großeltern und Urgroßeltern erhalten haben. Besonders zu Baathelors Lebzeiten hat dieser einiges unternommen, um ungebetene Gäste von seiner Insel fernzuhalten. Die daraus entstandenen (Spuk-)Geschichten sind von den damals betroffenen Eltern jeweils an die Kinder weitergegeben und über die Jahrzehnte vielleicht auch noch aufgebauscht und mystifiziert worden. 46 A ABBEE NN TT EEUUE ER R DIE BARDIN ALEYD Die Bardin Aleyd, lässt sich nach dem gemeinsamen Tanzgesang aufreizend auf dem Rand der kleinen Holzbühne nieder und erfrischt sich an einem Saftgetränk. Sie ist eine recht große, blonde Frau, die ihre dichten langen Haare zu einem starken Zopf zusammen geflochten hat. Ihr etwas kantiges Gesicht lässt eine gewisse weibliche Sanftheit vermissen, bringt dafür aber Beständigkeit und eine große Entschlossenheit zum Ausdruck. Die daraus entspringende Strenge im Äußeren der Bardin wird jedoch durch ein allzeit präsentes Lächeln vertrieben, das oft ins mädchenhafte spielt. Ingesamt, besonders der körperlichen Erscheinung nach, dürfte Aleyd wohl kaum weniger als ein Männerschwarm sein: Stiefel, Lederhose und Schnürhemd kleiden einen Körper von schlanker und eleganter Statur (ja, sie ist noch zu haben - gibt aber in jeder Hinsicht den Ton an!). Während sie Männer um den Finger zu wickeln versucht, diese aber regelmäßig nicht wirklich ernst nimmt, steht sie weiblichen Gruppenmitgliedern eher kollegial und hilfsbereit gegenüber. „Seid anständig und lasst ein erschöpftes Mädchen erst einmal zu Atem kommen“. Mit betont lasziven Augenaufschlag saugt sie ihren Saft durch einen Halm, ohne den Charakter dabei aus dem Blick zu lassen. Dann bewegt sie ihren Kopf bis fast auf die Brust des Charakters und „schnuppert“ an ihm. Sie wird ihm genau den letzten bedeutenden Ort nennen, den der Charakter zuvor besucht hat, bevor er sich zuletzt gewaschen hat (wenn er das überhaupt schon je getan hat) - vermutlich das Volksfest: „Spanferkel, gebrannte Mandeln, Bier und Weihrauch. Wart ihr auf einem Volksfest, das die Spielverderber von Sittenpriestern abgebrochen haben?“ Aleyd kann noch etwas mehr Informationen über die Insel vermitteln, als es die anwesenden Fischer tun können. Sie ist nämlich ein Nachkomme desjenigen Barden, der vor gut 450 Jahren die besagte Insel besucht und den Ritualtanz der Bewohner aufgezeichnet und zur Folklore an Land gemacht hat. Aleyd weiß daher, dass es auf der Insel einst einen Stamm meeresverbundener Ureinwohner gegeben hat, von denen der Tanz übernommen ist. Ebenso ist Aleyd aber bekannt, dass in den Jahrhunderten danach die Insel von einem menschenfeindlichen Mann namens Baathelor übernommen worden ist, der sich dort seinem Hass auf alles Schöne hingegeben hat. Ein Vorfahre Aleyds hat den dunklen Barden aufgesucht um herauszufinden, ob dieser wirklich so verderbt ist, wie vermutet wurde. Er kam nur knapp mit dem Leben davon und hat seinen Nachkommen (ähnlich wie die verängstigten Fischer es mit ihren Kindern taten) ans Herz gelegt, die Insel nicht zu betreten. Aleyd ist den Charakteren als Heldengruppe grundsätzlich sehr hilfsbereit gegenüber eingestellt. Erfährt sie davon, was auf dem Fest geschehen ist, wird sie die Charaktere nach bestem Können unterstützen. Sollte die Gruppe Unterstützung haben wollen, lässt sie sich eventuell sogar dazu überreden, mit den Charakteren die Insel aufzusuchen. Ihr Wissen und ihre Fähigkeiten können dort von Nutzen sein. DER LEUCHTTURMWÄRTER JORGE Der Leuchtturmwärter Jorge, der auf Klopfzeichen an seiner Tür ein kleines Fenster im obersten Stock des Turmes öffnet und herunterruft: „Jo moin Jongens! Holtet de Döötzens hoog, dat ik jos ankieken könn“ [Ja Guten Tag auch Jungens! Haltet mal eure Gesichter nach oben, dass ich mir euch mal ansehen kann]. Wenn die Charaktere dem nachkommen, zieht er ein Fernrohr aus, beugt sich aus seinem kleinen Turmfenster und mustert die Gesichter und fragt dann, was das Begehr sei: „Een lierlüttes Eiland mit een Toorn dorop? Ne Korte sökt ehr? Do is een lüttes Eiland mit een oole Toorn koort voor de Hüste heer. De Korte gev ik jos führ bloots teihn Gülldstükken. Ik mutt ja ok van wat leven. Legged dat Gülld in de Körv, ik loot jos de Korte hinuut. Wenn jos wullt könt jos eenes van min Pullboote neihmen. Veel Schlump noch!“ Boden offensichtlich über etliche Jahrhunderte abgelagert hat. Auch wenn die Erde somit nicht sonderlich tief ist, gedeihen hier zahlreiche verschiedene Bäume und sehr viele Pflanzen. Wenn sich die Charaktere etwas genauer umsehen, fällt ihnen auf, dass die Flora und Fauna auf der Insel, so klein sie auch sein mag, sehr artenreich sind. Einem Naturkundigen (Waldläufer, Druiden, Naturvölker wie Elfen, etc.) fällt rasch auf, dass sich der Bewuchs der Insel in zwei Zonen teilen lässt: Bäume und Sträucher im Zentrum des Eilands gehören zu Gattungen, die sonst nur wesentlich weiter entfernt von dem hiesigen Landstrich gedeihen (Zone 1). Sie entstammen einer anderen, wenn auch nicht gerade gegensätzlichen Klimazone. Der Vegetationsgürtel um das Zentrum herum allerdings beheimatet nur einheimische Pflanzen und Bäume (Zone 2). Charaktere, die ihr Leben nur selten in der Wildnis verbringen, müssen eine erfolgreiche Suchen-, Beobachten- oder Wildnisleben- Probe ablegen, um zu dieser Einsicht zu gelangen. DIE TURMRUINE Der ehemalige Wohnsitz des Barden, ein Turm (2) von einst 60m Höhe, ist nach dessen zwangsweisen Fortbleiben verfallen. Der Zahn der Zeit hat bereits die obersten Stockwerke geschleift. Zurückgeblieben sind, erkennbar an den Fenstern, „dreieinhalb“ Etagen. Nähert man sich dem Turm auf dem Weg von der Anlegestelle, so läuft man geradewegs auf das Tor [Eine kleinere Insel mit einem Turm darauf? des Gemäuers zu. Ein kleiner Vorbau diente als Eine Karte sucht ihr? Da gibt es eine kleine Insel Eingangsraum vor dem Zugang zum eigentlimit einer Turmruine, nicht weit vor der Küste chen Turmbau. Weder der Vorbau noch der hier. Die Karte dazu gebe ich euch für nur 10 Durchgang in den Turm hält allerdings heute Goldstücke. Ich muss ja auch von etwas leben. noch eine Tür in seinen Angeln, so dass Wind Legt das Gold in den Korb, dann lass ich euch und Wetter an dieser Stelle Eindrang gefunden die Karte hinunter. Wenn ihr wollt, könnt ihr haben. Wer das Erdgeschoss betreten will, eines meiner Ruderboote benutzen. Viel Glück muss über eine kleine Sanddüne hinwegsteigen, die der sich im Vorbau fangende Wind dort zunoch!]. rückgelassen hat. Der Grundriss des Turmes ist in Abb.4 dargestellt. Im Erdgeschoss des Turmes befindet sich Die Insel vor der von den Charakteren be- eine stark verwitterte Steinstatue einer großen suchten Küste ist auch mit einem kleinen Boot Schlange (Höhe: 3m) auf einem ebenso verwitrecht einfach zu erreichen (Einen Übersichts- terten Sockel. Die Darstellung zeigt das Tier in plan über die Küste und die vorgelagerte Insel Angriffsposition mit weit geöffnetem Maul und ist Abb.3 zu entnehmen). Nach etwa andert- vorgestreckter, gespaltener Zunge. In der rechhalb Stunden kräftigen Ruderns ist man nicht ten Raumhälfte nimmt eine sehr große Wendelmehr weit von dem kleinen Bootssteg, der über treppe den Weg nach oben in das 1. Geschoss. das Ufer des Eilands hinaus ins Wasser reicht, In diesem Raum befindet sich nichts außer entfernt. Alt, modrig und morsch sind seine einer Geheimtür in das Kellergeschoss des Planken geworden, für den Anlegevorgang der Turmes. Geöffnet werden kann der Zugang Charaktere wird der Steg aber halten, wie er durch die Betätigung eines Mechanismus schon einige hundert Jahre zuvor gehalten hat. im Kopf der Schlange. An den Auslöser der Vom Bootsanleger (Inselgebiet 1) führt ein Vorrichtung gelangt man, wenn man mit der kleiner, stark überwucherter Weg den Hügel Hand durch das weit geöffnete Maul der der Insel hinauf und schlängelt sich noch etwa Schlange in den Schlund der Statue greift und 70m zwischen mehreren Baumgruppen hindort, wo beim echten Tier die Speiseröhre durch, weiter zu einer Turmruine hinauf. Einen hinabführen würde durch eine Öffnung nach echten Strand gibt es nicht, das Ufer besteht aus oben in den Schädel greift. In einem kleinen einem lediglich schmalen Sandgürtel. Das Eiland Hohlraum befindet sich ein zu betätigendes ist eine Felseninsel, auf der sich fruchtbarer KAPITEL 3 www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 47 A ABBEE NN TT EEUUE ER R Griffstück. Nur eine erschwerte Suchen-Probe mit sorgfältiger Untersuchung der Statue fördert dieses Geheimnis zu Tage. Der Kopf klingt wegen des vergleichsweise nur kleinen Hohlraumes von außen nicht hohl. Hat man erst einmal den Mechanismus im Kopf der Schlangenstatue betätigt, fährt das Schlangenstandbild mit Sockel zur Seite und gibt eine schmale Wendeltreppe nach unten in den Geheimkeller frei. Dieser 10 auf 10 m große Ort wurde von Baathelor als Schlangengrube und Giftküche verwendet. Hier unten ist es dunkel. Entweder sind die Fackeln an der Wand zu entzünden oder sonst Licht zu schaffen. In der hinteren Ecke des Raumes findet sich ein Becken von 1,5 m Tiefe in dem zahlreiche Schlangenskelette auszumachen sind. Gegenüber, an der Wand, sind ein großer Arbeitstisch und zwei geräumige Schränke aufgestellt. Das Holz ist über die Jahre feucht geworden und hat sich stark verzogen. Auf dem Tisch sind zahlreiche Glasgefäße (z.B. ein Destillationskolben, Reagenzgläser, etc.) und andere Arbeitsgeräte zu erkennen, die zur Giftherstellung benötigt werden. In den Schränken befinden sich einige Bücher über Gifte und deren Herstellung sowie Zutaten und weitere Hilfsmittel. In dem Becken hat sich Baathelor einst seine Lieblingstiere gehalten. Wie bereits im großen Ritual auf dem Festplatz erschienen, färbte seine große Schwäche für Schlangen auch die von ihm angewendete Magie. Der Geheimkeller ist der Ort, an dem Baathelor besondere Tiere pflegte, züchtete, untersuchte, zur Giftherstellung melkte und das „Wesen“ der Schlangen seiner Magie hinzufügte. Der hier beschriebene Raum ist ein variables Modul für den Spielleiter: Je nach Vorliebe in der Gruppe und nach der Art der Kampagne kann es hier zu einem zusätzlichen Kampf kommen, in den Schränken können sich zusätzliche Schätze befinden: Treten die Charaktere der Schlangengrube von der Wendeltreppe her entgegen, erheben sich aus ihr belebte Schlangenskelette, die sofort angreifen, vornehmlich dann, wenn der erste hinab www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig tretende Charakter gerade eine Fackel an den Wänden zu entzünden versucht. Anzahl und Stärke der Gegner müssen hierbei vom Spielleiter nach den Fähigkeiten der Charaktere bestimmt werden. Als Fundstücke in den Schränken eignen sich wertvolle Bücher über Gifte und Schlangen, magisch verbesserte alchemistische Gerätschaften, seltene Zutaten und schöne Beutestücke des Barden aus früheren „Vorstellungen“ mit tragischem Ausgang. Die breite Treppe im Erdgeschoss führt hinauf in den ersten Stock des Turmes. Hier hat sich zu Lebzeiten des Bewohners der Wohnbereich befunden. Neben dem Kamin an der Wand gegenüber den Treppen hat hier kein Mobiliar die Zeit überdauert. Zu finden sind nur noch modrige Holztrümmer, die größtenteils Nährboden für Pilze und Insekten sind. In selber Breite, wie zuvor, führt gegenüber der heraufkommenden Treppe eine ebensolche weiter nach oben. Auch an dieser Stelle kann der Spielleiter noch einige Schätze positionieren, wenn er das möchte. In einem halbzerfallenen Schrank könnte sich noch ein meisterliches oder magisches Instrument des Barden befinden, das in einer kleinen Kiste dem Zahn der Zeit widerstanden hat. Da Baathelor auch viel geschrieben hat, ist vielleicht auch ein goldener, stark verzierter magischer Stift der „immerwährenden Tinte“ oder etwas Ähnliches zu finden. Im zweiten Stock des Turmes fehlt bereits ein beträchtliches Stück der Außenwand. Holz oder Stoffreste der Einrichtung sind hier gar nicht mehr zu finden, Wind und Wetter können hier ohne Hindernisse walten. Mit Blick nach oben wird deutlich, dass der dritte Stock nur noch zur Hälfte dieses Geschoss überdacht. Der übrige Deckenteil ist weg gebrochen und am Turm hinabbzw. auf diese Etage gefallen. Dem entsprechend türmen sich vor den Charakteren einige Hügel an Bruchsteinen auf. Die Treppe hinauf in den dritten Stock ist nur noch auf den ersten Stufen intakt. In diesem Raum befindet sich der alte Wächter des Turmes: Eine riesige Schlange aus einer Eisenlegierung, ein magisches Konstrukt, ein Schlangengolem 48 A ABBEE NN TT EEUUE ER R ten genutzt. Es handelte sich dabei um eine kleine Gruppe eines seeverbundenen Naturvolkes. Wenn es die Hintergrundwelt des Spielleiters zulässt, könnten die Bewohner aquatische Elfen gewesen sein. Geeignet ist allerdings auch jede andere Rasse, die naturverbundene Sippen hervorgebracht hat (vor allem Menschen). Der Grundriss der Höhle kann Abb.5 entnommen werden. Den Eingangsbereich der Höhle (Gebiet 1) bildet eine torähnliche Öffnung im Stein von etwa 1,5 m Breite und 2 m Höhe. Nach 3 m öffnet sich dieser Durchgang in eine geräumige Vorhöhle. War das Gestein der Insel an der Oberfläche größtenteils überwachsen und wo freiliegend, durch Erosion in Farbe und Oberflächenstruktur „verfälscht“, so kommt hier, im Inneren des Felsens, dessen wahre Qualitäten zum Vorschein: Natürliche Farbe des Steines ist ein dunkles aber noch warmes Braun, das in verschiedenen Schattierungen und Maserungen auftaucht und dem Fels eine gewisse Ähnlichkeit mit Achat verleiht (wenn es dieses in Brauntönen gäbe). aus Metall. Nach all den Jahren der Ruhe erweckt die Anwesenheit der Charaktere den Wächter zu neuem Leben. Hinter einem größeren Schutthaufen verborgen, wartet das Geschöpf dunkler Magie auf den rechten Moment zum Angriff. Im Kampf verfolgt das Monster vor allem drei Strategien: Zum einen versucht es Charaktere, die sich in die Nähe der Einsturzstelle in diesem Stockwerk begeben, mit einem mächtigen Hieb seines Schwanzes hinabzustürzen. Zum anderen wird es jeden Gegner in Nahkampfreichweite nicht nur mit seinem mächtigen Kiefer beißen, sondern diesen auch durch seine metallischen Giftzähne zu vergiften versuchen. Als dritte Kampfoption steht der Schlange das Würgen und Quetschen mit seinem äußerst schweren Körper offen. Hierzu muss der Golem eine Kampfhaltung ähnlich einem Handgemenge mit dem Gegner einnehmen. Wie mächtig die Eisenschlange im Ergebnis wirklich ist, muss auch hier der Spielleiter nach der Gruppenstärke festlegen. Das Gift könnte mehr oder weniger gefährlich oder über die lange Zeit ganz eingetrocknet sein, die einzelnen Eisengliedmaßen des Wesens könnten durch Korrosion oder Dreck in ihrer Flexibilität beeinträchtigt oder die Magie aus dem geschmiedeten Körper schon teilweise gewichen sein. Vielleicht hat ja auch ein Magier in der Gruppe die Möglichkeit, den Golem teilweise zu kontrollieren? Bei einer sehr erfahrenen und kampfstarken Gruppe könnte der Spielleiter der Eisenschlange auch noch einige untote, vielleicht geflügelte Schlangenkadaver zur Seite stellen. Wichtige Informationen erhalten die Charaktere, wenn sie die letzten Stufen und dann ei- nen beherzten Klimmzug hinauf in den halb weg gebrochenen dritten Stock nehmen. Von hier aus, dem höchsten Punkt auf der Insel, hat man einen sehr guten Überblick über das Eiland. Erkennbar ist vor allem, dass sich an der Nordspitze eine Art Abflachung des Felsens über den dort gelegnen kleineren Klippen zu befinden scheint, der kaum natürlichen Ursprungs sein dürfte. Ähnlich einer Terrasse scheint dort das Gestein abgetragen worden zu sein, um eine kleine Plattform zu schaffen. Der von der Turmspitze zu erkennende Ort ist das Gebiet 4. Es wird weiter unten näher beschrieben. Von hier oben fällt es den Charakteren auch leichter zu erkennen, dass sich auf der Insel sehr unterschiedliche Vegetation befindet. HÖHLE DER URBEWOHNER Im Nordosten der Insel befindet sich auf einem kleinen Hügel das größte Wäldchen. Im Inneren dieses Hügels befindet sich eine verborgene Höhle (3). Ihr Eingang liegt zur Küste hin und ist hinter einer Sandverwehung (Düne) verborgen. Die sich hinter dem Eingang erstreckenden Kavernen wurden von den „Ureinwohnern“ der Insel angelegt und als Wohnstät- www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig Bemerkenswerter als sein Aussehen ist aber die leicht lichtdurchlässige Eigenschaft des Steins: Obwohl die Höhle von recht dicken Felsschichten umgeben zu sein scheint, ist es, als ob sich das Tageslicht im Stein fangen und ihn leicht glühen lassen würde. Die Stimmung in der gesamten Höhlenanlage entspricht daher der, die im berühmten Bernsteinzimmer vorherrscht. 49 A ABBEE NN TT EEUUE ER R Auch in anderer Hinsicht gleicht das Gestein Bernstein: Bei Berührung stellt man fest, dass der Fels nicht kalt ist und von der Konsistenz auch eher leicht zu bearbeiten ist. Dennoch scheint das Mineral über große Tragkraft zu verfügen. Zu dem außergewöhnlichen Lichterspiel tritt auch noch ein künstlerischer Aspekt im Höhlensystem: An allen Wänden zieht sich etwa in (bzw. ab) Brusthöhe ein 60 cm breiter Streifen mit Intarsien aus Perlmutt entlang, der aus Figuren, ähnlich frühzeitlichen Höhlenmalereien, und Schriftzeichen besteht. Beschrieben werden hier offensichtlich Meereslebewesen, die Jagd nach ihnen, das Zusammenleben mit ihnen und ihre Verarbeitung, aber auch ihre Verehrung. Der Boden der Vorhöhle, wie auch der übrige Boden, ist von einer dicken Sandschicht bedeckt. In dieser sind ab dem Beginn der Vorhöhle deutlich Spuren von Stiefeln neben einer Schleifspur zu erkennen. Es scheint sich dabei um die Abdrücke einer Person zu handeln, die offenbar etwas neben sich her durch den Sand gezogen hat. Nach 20m verengt sich die Vorhöhle wieder zu einem 2m breiten Gang. Die Spuren führen in diese Richtung. Die Spuren stammen von einem Piratenkapitän, der das Pech hatte, von seiner meuternden Besatzung auf dieser Insel abgesetzt worden zu sein. Durch den Zweikampf mit seinem aufsässigen 1. Offizier schwer verwundet, schleppte der degradierte Seemann sich und seine Proviantkiste zum Schutz vor einem Sturm in diese Höhle. Ein meisterlicher Spurenleser kann mit einer gelungenen Probe erkennen, dass die Spuren vermutlich weit über 200 Jahre alt sein dürften. Ein Gesteins- oder Bergbaukundiger kann zwar die Art des hier vorkommenden Gesteins nicht einordnen, ist sehr wohl aber fähig, das Alter der Höhle auf über 500 Jahre einzuschätzen, sofern auch er sein Handwerk meisterlich beherrscht und eine erfolgreiche Probe ablegt. Folgt man den Spuren und dem Verlauf der Vorhöhle, gelangt man an eine Wegkreuzung (Gebiet 2) in Form einer kleineren Höhle. Betritt man diese, so blickt man geradewegs auf ein an der Wand zusammengesunkenes Skelett in einer vermoderten roten Uniform mit einem schwarzen Dreispitz auf dem Kopf. Vor dem Toten im Sand liegt eine kleinere Kiste, auf der sich ein Kohlestift, zerfressenes Pergament (Tierhaut ist zäh) und eine Laterne befinden. Die Knochenhand des Unglücklichen umklammert eine leere Rumflasche, in die ein beschriebenes Pergament nach Flaschenpostart gesteckt ist. Der Inhalt dieser Nachricht kann Abb.6 entnommen werden. Durch die Lektüre der Nachricht von Kapitän Pflock und dem darin befindlichen Datum (dieses sollte im Falle des Handouts handschriftlich nachgetragen werden - der Anpassung an die Spielwelt wegen. Besser ist es aber, den gesamten Brief nur vorzulesen) wird klar, wie lange seine sterblichen Überreste schon in dieser Höhle liegen: 223 Jahre. Aus der Nachricht folgt allerdings eine noch viel interessantere Information für die Charaktere, denn der Seemann hat die Position angegeben, an der er sich hier befindet; in der Hoffnung vom Empfänger der Flaschenpost eines Tages gerettet werden zu können. Um die Positionsangabe nachvollziehen zu können (sollte diese gar nicht mit der Spielwelt übereinstimmen können, kann ja auch diese modifiziert werden), ist eine entsprechend erleichterte Probe auf Astronomie, Boote fahren, Navigation oder ähnliches fällig, allerdings nur, wenn der Charakter mit der Positionsbestimmung auf See auch wirklich vertraut ist. Dann allerdings fällt ihm schon bald auf, dass die vom Kapitän gemachte Positionsangabe eigentlich einen Standort hunderte von Meilen südlich angibt. Sollte sich der alte Seebär so sehr verrechnet haben …? Biegt man aus der Vorhöhle kommend an der Wegkreuzung rechts ab, betritt man nach einem gewundenen Gangstück eine kleine Höhle mit zwei anhängenden Kammern (Gebiet 3). In diesen befinden sich zahlreiche große Tonamphoren, in denen sich eine schwarze Masse befindet (uralte Nahrungsmittel). Ganz offensichtlich handelt es sich bei diesem Teil der Höhle um eine Lagerstätte für Vorräte. Folgt man dem Verlauf des Ganges aus der Vorhöhle über die Wegkreuzung geradeaus, so öffnet sich nach einigen Metern eine recht große, nahezu rundliche Höhle (Gebiet 4). Schon im Gangstück in Richtung des Raumes fällt auf, dass der folgende Bereich heller erleuchtet ist bzw. das Gestein heller als sonst strahlt. Offenbar wurde von den Erbauern in diesem Bereich an einigen Stellen in der Decke das Gestein bis auf wenige Dezimeter zum darüber liegenden Waldboden abgetragen. Dadurch sind zwar nicht durchsichtige, aber stark lichtdurchlässige „Fenster“ in der Höhlendecke entstanden, die für eine bessere ”Lichtflutung” des Raumes sorgen. Das warme braune Glühen der Wände ist folglich an dieser Stelle im Gangsystem am stärksten, auch wenn die „Fenster“ über die Jahre stark zugewuchert sind. Es ist allerdings nicht nur das intensivere Leuchten, dass auf die besondere Bedeutung dieses Raumes hinweist. Die sonst nur in einem breiten Streifen angelegten Perlmuttintarsien bedecken hier fast den gesamten Wandbereich und zeigen vor allem Schildkröten und ihre Wachstumsstadien. Auf dem Boden des Raumes wurde wie im Rest der Höhle Sand aufgebracht, hier allerdings in einer ganz besonders hohen Schicht. Im ganzen Raum sind Skelette kleiner Schildkröten und versteinerte Schildkröteneier zu erkennen. Ganz offensichtlich diente dieser Bereich der Aufzucht dieser Tiere. www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig Aus der Symbolik in diesem Raum kann besonders von einem religionskundigen Charakter schnell geschlossen werden, dass das heilige Tier des in diesen Höhlen lebenden Stammes die Schildkröte war. Diese Einsicht sollten die Charaktere allerdings besser vom Ende des Gangstückes aus gewinnen, denn der heilige Raum wird von einem Wächter beschützt. Wer sich mehr als 3 Schritte vorwagt, wird von dem magischen Wesen überrascht, das aus dem Sand hervorschnellt und sich auf den Eindringling stürzt. Die Sandschicht ist wesentlich dicker als es zunächst erscheinen mag. Der Raum hat nämlich kugelförmige Ausmaße und ist daher, um zum Gang ebenerdig zu sein, mit einer beträchtlichen Menge an Sand gefüllt. In dieser dicken Schicht liegt auch die Magie des Wächters verborgen. Bei Annäherung eines Wesens, das nicht dem Stamm der einst hier lebenden Einwohner angehört, verfestigt die magische Energie einen Teil des Sandes zu einer grob humanoiden Gestalt, die dann angreift. Es liegt hier abermals beim Spielleiter das Wesen an die Stärke der Heldengruppe anzupassen. Nachdem das Wesen besiegt ist, sammelt sich die magische Kraft abermals, bis sie eine halbe Stunde nach Vernichtung des Sandwesens wieder über ausreichend Energie verfügt, um ein weiteres Wesen bilden zu können. Magier, die über die Fähigkeit verfügen, magische Energien wahrzunehmen oder zu orten, können feststellen, dass sich im Sand eine magische Aura befindet. Die letzte Abzweigungsmöglichkeit bei der Wegkreuzung besteht, von der Vorhöhle kommend, nach links. Nach einem etwas längeren Gangstück betritt man eine sehr große Höhle, von der einige kleinere abzweigen. Der Anordnung nach handelt es sich hierbei um die zentrale Wohnhöhle (Gebiet 5) des Komplexes. In der Haupthöhle nimmt die Zahl der Einlegearbeiten aus Perlmutt in den Wänden wieder stark zu. Die Darstellungen zeigen Stammesmitglieder beim Fischfang, beim Bezwingen rauer See und beim Tauchen auf dem Meeresgrund. Besonders auffällig ist eine größere zentrale Darstellung, die aus einigen Schriftzeichen, vor allem aber aus symbolisch dargestellten Fußabdrücken besteht (Abb.7). Mit drei Treppenstufen etwas in den Boden eingesenkt, befindet sich eine große Feuerstelle, welche ganz aus Steinen besteht, die nicht von der Insel stammen. In den kleineren Wohnhöhlen findet sich Alltagseinrichtung, die aus dem sonderbaren Gestein herausgearbeitet wurden. Die Darstellung der Fußabdrücke stellt die Anleitung zu jenem rituellen Tanz dar, der auch von der Dorfbevölkerung zwar mit kleineren Abweichungen, aber immerhin fast authentisch in der Gaststätte praktiziert wurde. Durch die parallele Anordnung der Füße wird deutlich, dass es sich um einen statischen Tanz (auf der Stelle also) han- A ABBEE NN TT EEUUE ER R www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 50 51 A ABBEE NN TT EEUUE ER R deln muss. Bei einer Bewegung wären die Füße leicht versetzt abgebildet, ähnlich einer echten „Fährte“. Waren die Charaktere im Wirtshaus, konnten sie diesen Umstand auch beobachten. Der helle, unausgefüllte Fuß symbolisiert das Stehen auf diesem Bein, der dunkle, gefüllte Fuß das Abheben und Stampfen. Der Winkel der Füße steht für eine leichte Drehung der Person auf der Stelle bzw. beim Stampfen, die Note neben dem Fußpaar gibt den Takt für das Stampfen (seine Geschwindigkeit) an: Helles Dreieck: ganze Note / langsamer Stampfer Dreieck mit einer Fahne: viertel Note / schnellerer Stampfer Dreiecke mit zwei Fahnen: achtel Note/sehr schneller Stampfer. Die ersten sieben „Tanzschritte“ sind danach wie folgt durchzuführen: 1. Ausgangsposition: Stehen, beide Füße am Boden, Blick nach vorne 2. Leichte Drehung rechts, kurzer Stampfer mit dem rechten Fuß 3. Position halten, noch einmal ein kurzer Stampfer mit rechts 4. Drehung nach links, kurzer Stampfer mit links 5. Position halten und noch einmal kurz mit links Stampfen 6. Kleine Drehung nach rechts in die Ausgangsposition, Stampfer mit rechts, Fuß länger auf dem Boden halten (langsamer Stampfer) 7. stärkere Drehung nach rechts, mit rechts Stampfen, Fuß länger auf dem Boden halten (langsamer Stampfer). Die Schriftzeichen, die den Tanzschritten als Überschrift voran stehen, weisen daraufhin, wer von den Stammesmitgliedern dieses Ritual ausführt: Mit dem Symbol sind die „Tänzer des Meeres“ gemeint. Haben die Charaktere die Bardin Aleyd dazu überredet, mit ihnen auf die Insel zu kommen, so sollten sie mit der „Gebrauchsanweisung“ des Tanzes keine Probleme bekommen. Aleyd weiß ganz genau, wie die Schritte und Bewegungen durchgeführt werden. Sie wird die Charaktere dazu anleiten, wenn diese es wünschen. DAS RITUALPLATEAU Anordnung ist in Abb. 8 dargestellt. Ins Auge des Betrachters fällt sofort, dass eines der Symbole nur einmal, die anderen mehrmals im Stein abgebildet sind. Alle Symbole sind jeweils einer Art Kreis (etwa 1 m im Durchmesser) zugeordnet. Das Symbol, das in mehreren Kreisen wiederkehrt, entspricht demjenigen, das im Wohnbereich des Höhlenkomplexes zu finden ist. Vermutlich werden die Charaktere aber zunächst auf dieses Plateau stoßen, zumal dieses schon vom Turm aus zu erkennen war. Nachdem die hier eingearbeiteten Symbole untersucht worden sind, liegt es dann bei den Spielern, sich an die Zeichen zu erinnern, wenn sie beim Erforschen der Höhle abermals auf sie stoßen. Damit wäre geklärt, dass die auf dem Plateau bezeichneten Kreise den “Tänzern des Meeres“ gelten. Mit Hilfe der Informationen aus der Höhle wird der Gedanke vermutlich nicht allzu fern liegen, dass der dort abgebildete Tanz von den Betreffenden innerhalb des Kreises ausgeführt wird, die Terrasse also ein Bereich kultischer Handlungen (gewesen) ist. Noch nicht ganz klar (beim aktuellen Wissensstand der Charaktere) ist die Funktion des einen Kreises, der mit einem anderen Zeichen belegt ist. Zu vermuten ist allerdings, dass dies eine Position ist, die von einem Priester oder Anführer eingenommen worden ist. Es liegt nun an den Spielern, das Geheimnis der Insel zu lösen, indem sie den Tanz der Urbewohner durchführen. Sei es, dass sie die Anleitung dazu von der Bardin Aleyd oder aus der seltsamen Höhle erhalten haben. Es ist zwar möglich, dass die Spieler vor diesem Schritt zurückschrecken, weil er sie in eine unberechenbare Situation führen kann. Haben die Spieler aber alle Hinweise, die die Insel bisher bereitgehalten hat, kombiniert (eine Übersicht dazu befindet sich auch noch einmal in Anhang B), müssten sie an dieser Stelle bereits wissen, was sie tun und was geschehen wird… (des Rätsels Lösung folgt sogleich). An der Nordspitze der Insel befindet sich ein, von den schon lange ausgestorbenen „Ureinwohnern“ angelegtes, kleines Plateau (4). Diese, mittlerweile stark überwucherte Terrasse im Gestein, scheint vor langer Zeit einmal als Opfer- oder Ritualplatz genutzt worden zu sein. DER TANZ Werden Moos, Büsche und Sträucher gründlich Haben die Charaktere ihre Positionen eingeentfernt, so lassen sich im Boden des Platzes reliefartig eingearbeitete Symbole erkennen. Ihre nommen, kann der Tanz beginnen. Nachdem KAPITEL 4 www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig die Schrittfolge einmal erfolgreich absolviert wurde, wird die Insel von einem Beben erschüttert. Aus dem Meer, vor dem Plateau, erhebt sich ein mächtiges felsenartiges Gebilde. Die Riesenschildkröte, deren Rückenpanzer die Insel ist, ist erwacht (Abb. 9). Glitzernd läuft das Wasser vom schuppigen Hals des Reptils ab, dann öffnet das Wesen seine Augen. Zum ersten Mal seit 300 Jahren erblickt die Altehrwürdige wieder das Sonnenlicht, nachdem sie von den Charakteren aus ihrer natürlichen Lethargie erweckt wurde. Riesenschildkröten sind äußerst seltene und sehr langlebige Wesen, die in Weisheit und Klugheit auch den mächtigsten Drachen noch das „Wasser reichen“ können. Aufgrund ihres riesigen Körpers und des damit verbundenen schwerfälligen Metabolismus sind die Lebens- und Aktivitätszyklen eines solchen Geschöpfs für Menschen schwer nachvollziehbar. Es ist die naturgegebene, ungeheure Trägheit, die die Riesenschildkröte Jahrhunderte lang an einem Ort im Schlaf verweilen lässt, während Wasser und Nahrung durch das geöffnete Maul in ihren Körper dringt. Es ist allerdings kein dunkler und leerer Schlaf, in dem sich die Schildkröte befindet. Wie im Traum nimmt das Wesen wahr, was auf seinem Körper und in der unmittelbaren Umgebung vor sich geht. Durch diese übersinnliche Wahrnehmung ist das Geschöpf in der Lage, sich nach dem Erwachen selbst an kleinere Nebensächlichkeiten zu erinnern, die eine Ewigkeit zurückliegen. Es ist dieser Umstand, auf den die göttliche 52 A ABBEE NN TT EEUUE ER R Eingebung während des Rituals auf dem Festplatz hindeuten wollte. Die „Insel selbst“ kann den Charakteren die Schriftzeichen auf ihren Körpern entschlüsseln und Vorschläge für ein Gegenritual unterbreiten. Sie hat im Traum erlebt, was Baathelor geschrieben hat und welche Bedeutung seinen Worten zukommt. Wie die Ureinwohner, die die Schildkröte lange als göttliches Wesen verehrten, haben nun auch die Helden das Wesen geweckt. Dies geschieht zwar nicht, wie im Fall der Ureinwohner, zum Zwecke der Fortbewegung (während mehrere Tänzer mit ihrem Gestampfe die Trägheit des Reptils überwinden, ruft der Anführer, der „Lenker im Meer“ [das eine andere Symbol] der Riesenschildkröte Bewegungskommandos zu). Dennoch lädt die Schildkröte die Charaktere zu einem Besuch auf ihrem mächtigen ”Schnabel” ein (sie kann sich telepathisch mitteilen). Riesige Augen mustern die gezeichneten Körper der Charaktere, dann schlägt das Reptil vor, die durch seine Entschlüsselung entstandenen Wörter in einem Umkehrritual mit ihrem jeweiligen positiven Gegenteil zu bannen (sofern die Spieler nicht selbst auf diese Idee kommen). Nach der Übersetzung durch die Riesenschildkröte müssen die Spieler also den negativen Worten ihr Gegenteil zuordnen (Abb.10) und die Kleriker der Gottheit, die Baathelor einst strafte, bitten, diese Worte in einem angemessenen (der ursprünglichen Verfluchung vielleicht nicht ganz unähnlichem) Ritual zu verwenden. KAPITEL 5 Kehren die Charaktere mit dem Wissen um die Aufhebung des Fluches zum Festgelände zurück, erklären sich die von Magister Ingomar hinzugezogenen Priester selbstverständlich bereit, das Umkehrritual durchzuführen. Nach kurzer Vorbereitungszeit sehen sich die Kleriker bereit, den Fluch zu lösen. Die von den Charakteren mitgebrachten „Gegenworte“ wurden in Baathelors Runenschrift auf heilige Pergamente übertragen. Unter der Anrufung ihres Gottes lesen die Priester die Worte, so wie es vor hunderten von Jahren schon ihre Ordensbrüder zur Bestrafung des dunklen Barden getan haben. Mit gleißendem Licht erheben sich die Buchstaben vom Papier und beginnen sich in der Luft tanzend zu vermehren. Dann umströmen sie die versammelten Festgäste und Verschmelzen mit ihren Gegenstücken auf den Körpern der Anwesenden. Der Fluch ist gebrochen. ANHANG A ZUSAMMENFASSUNG Der Fluch, der durch das Aufbrechen des Sarges von Baathelor dem Dunklen auf die Festgäste übergreift, ist in der Lage der Charaktere am schnellsten nur mit der Hilfe eines höheren Wesens zu brechen. Von dem Orakelspruch einer göttlichen Anrufung, den einige Priester des Gottes durchführen, der Baathelor ursprünglich mit dem Fluch strafen wollte, wissen die Charaktere, dass die Lösung ihrer Probleme auf der www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig Insel zu finden ist, die der dunkle Barde einst bewohnt hat. Diese Insel ist in Wahrheit eine mächtige Riesenschildkröte, die für Jahrhunderte im Schlaf verharrt hat. Durch übersinnliche Kräfte träumt das geistig hoch entwickelte Wesen jedoch alles, was auf ihrem Rücken und der näheren Umgebung vor sich geht. Damit hält die Schildkröte den Schlüssel zur Umkehrung des Fluches bereit: Sie kann die Schriftzeichen, die menschenverachtenden Worte Baathelors, die er am eigenen Leib spüren sollte (das ist der ursprüngliche Fluch für den Barden gewesen) übersetzen und damit die Charaktere anleiten, ein Umkehrritual vorzubereiten. Aus ihrer Lethargie kann die Schildkröte jedoch nur durch einen bestimmten Tanz geweckt werden, der an einer bestimmten Stelle in ihrem Nacken ausgeführt werden muss. Dabei wird in einem besonderen Rhythmus auf den Panzer der Kröte gestampft. Diesen Umstand müssen die Spieler zu entdecken versuchen: Mit dem Tanz werden sie erstmalig in einer Taverne am Wegesrand zur Küste konfrontiert, wo das Ritual der Inselurbewohner durch Überlieferung in die örtliche Folklore eingegangen ist. Auf der Insel selbst wird ihnen die Anleitung zur Durchführung zum „Wecken der großen Mutter des Meeres“ wieder begegnen. Voraussetzung für den erfolgreichen Abschluss dieses Abenteuers ist aber vor allem, dass die Charaktere und Spieler herausfinden, dass die „Insel“ in Wahrheit keine Insel sondern ein gigantisches Lebewesen ist. 53 A ABBEE NN TT EEUUE ER R ANHANG B sehr in Selbstmitleid, Menschenhass, zweifelhaften Forschungen und Kompositionen vertieft, als dass er die wahre Natur seiner Insel hätte erkennen können. sollten die 5 zuvor genannten Hinweise aber deutlich genug sein. Auf die hier genannten zusätzlichen (optionalen) Informationen sollte nur im Notfall zurückgegriffen werden. 5. Sollten die Charaktere bei der Insel tauchen wollen, so stoßen sie auf seltsame Gesteinsformationen, die sich wegen der kurzen Sicht unter Wasser und der Enge der menschlichen optischen Perspektive nicht zum Gesamtbild der Schildkröte zusammensetzen lassen. Das Wesen ist riesig. Gelingt es aber den Charakteren, vielleicht mit Magie, unter die Insel, also unter den Bauch des Reptils zu tauchen, so liefert ihnen dies einen weiteren wichtigen Hinweis: Die „Insel“ scheint nämlich zu schwimmen! Wie die Kämpfe an die jeweilige Gruppenstärke angepasst werden können, ist bei den entsprechenden Kampfsituationen vorgeschlagen. Der Universalität des Abenteuers wegen ist hier auf Werte verzichtet worden, ebenso wie auf die namentliche Angabe bestimmter Proben, die dem Regelmechanismus nur eines bestimmten Systems entstammen würden. ANHANG C ANPASSUNG DES ABENTEUERS Regional kann die „Insel“ an jedem Küstenstreifen positioniert werden, das Abenteuer ist damit lediglich an das Meer nicht aber an andere landschaftliche Besonderheiten gebunden. Möglich ist allerdings, dass es in der Kampagnenwelt des Spielleiters keine Götter gibt. In diesem Fall bietet es sich an, den göttlichen Fluch als mächtigen Zauberspruch, vielleicht einer „guten“ Magiervereinigung anzusehen, die Baathelor in Eigeninitiative strafen wollte. Es ist aber auch möglich, den Ursprung einfach dahingestellt zu lassen, er ist für das Abenteuer nicht entscheidend. Das folgende Ritual mit dem entscheidenden Hinweis, die Insel aufzusuchen, kann sich als HINWEISE ZUR LÖSUNG 6. Die Schildkrötendarstellungen in der Höh- einfacher Orakelspruch oder als AhnenbefraDER RÄTSEL le der Ureinwohner und die Verehrung dersel- gung (Sprechen mit den Geistern der VerstorFür die Existenz der Riesenschildkröte gibt ben als heilige Tiere vermögen ebenfalls einen benen) darstellen. Ganz ohne Magie kommt es auf der Insel zahlreiche Hinweise, je nach dieses Abenteuer allerdings nicht aus. Anhaltspunkt zu geben. Fortschritt der Spieler kann der Spielleiter auch 7. Nicht zuletzt liefert auch das Relief bzw. noch weitere Anhaltspunkte streuen, wenn WEITERFÜHRENDE eine Lösung durch die Spieler unwahrscheinlich die Tanzaufstellung auf dem Plateau einen KAMPAGNENVORSCHLÄGE scheint. Zunächst die fest bestehenden Indizi- kleinen Hinweis: Die Zeichen drücken eine Wer das hier begonnene Szenario fortführen gewisse Dynamik aus, die auf eine Bewegung en: möchte, der könnte um folgende Fragen weiteder Insel hindeutet: Das Symbol “Tänzer des re Abenteuer spinnen: 1. Die Insel verfügt über Vegetation, die nicht Meeres” beinhaltet einen Pfeil nach vorne, der im hiesigen Landstrich vorkommt. Nur im Ausignalisiert, dass hier die “Energiegeber” für die 1. Wie genau sieht die Nekropole aus, in ßengürtel der Insel wurden heimische Samen Bewegung nach vorne (ausgelöst durch den der Baathelor verflucht und begraben wurde? vom Wind und der See angetragen. Dies ist der Tanz) stehen sollen. Dem Symbol des “Lenkers Brauchen die Archäologen Hilfe beim weiteren erste Hinweis darauf, dass die Insel eigentlich der Meere” kann man die richtungsweisende Erforschen dieses (gefährlichen!) Ortes? nicht aus der hiesigen Region stammt, sondern Funktion durch die vier Pfeile in jede Himmels2. Welcher Fraktion gehörten die Grabräuber vom Süden hierher „geschwommen“ ist. richtung entnehmen. an, was wollten sie mit dem Sarg und Baathelors 2. Das Gestein, aus dem die Insel besteht, Sollten diese Hinweise nicht ausreichen, um Leiche anfangen? Verfügt ihre Organisation über ist in Wahrheit Horn. Besonders in der Höhle die Charaktere auf die richtige Fährte zu brin- weitere Mitglieder, die abermals die Leiche und der Urbewohner zeigt sich diese Eigenschaft. gen, empfiehlt es sich für den Spielleiter, noch den Sarg zu stehlen versuchen werden? Das Material ist nicht kalt wie Stein, es ist leicht auf Folgendes aufmerksam zu machen: In den 3. Was ist mit den Ureinwohnern der Insel zu bearbeiten beziehungsweise abzuschaben, Kronen einiger Bäume könnten sich Reste geschehen? Gibt es Nachkommen, zu denen beim Verbrennen stinkt es (daher die besonvon Korallen befinden, von einem Tauchgang die Riesenschildkröte zurückkehren möchte? ders gesicherte Feuerstelle in der Wohnhöhle), des Reptils auf dem Weg an diese Küste vor es ist lichtdurchlässig. 4. Wollen sich die von den Helden miterrethunderten von Jahren; Auf dem Ritualplateau 3. Der ausgesetzte Piratenkapitän hat eine könnte sich eine Art „Marterpfahl“ mit symbol- teten Festgäste erkenntlich zeigen? Sind einPositionsangabe gemacht, die auch darauf hin- haften Darstellungen von Schildkröten befinden flussreiche Leute unter ihnen, die die Charaktedeutet, dass sich die Insel bewegt haben muss. (natürlich nur bevor die Charaktere die Ter- re gerne anheuern oder mit weiteren Aufträgen rasse zum erstem Mal aufsuchen); Am Strand bedienen möchten? 4. Keinen Hinweis liefert aber die Wohnder Insel könnten die Charaktere auf normale stätte des Barden: Dieser hat sich mit der Na[thorsten becker - [email protected]] Schildkröten treffen, die hier leben und auf tur der Insel niemals näher beschäftigt. Er hat deren Panzer Pocken und Algen wie eine Miweder das Ritualplateau noch die verlassene niaturlandschaft festgewachsen sind. Insgesamt Höhle der Ureinwohner gefunden. Er war zu www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 54 L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N DAS WEINGUT DAS HEIM DER FAMILIE ROFELLAN TEXT: STEFAN OHLERICH UND JENS PETER KLEINAU KARTEN: TOMMY HEINIG Das Haus ist etwa 200 Jahre alt und seitdem durch zahlreiche Umbauten immer wieder verändert worden. Das Haus ist eine Mischung aus herrschaftlichem und ländlichem Stil. Es wird für die Arbeit des Weingutes genutzt, kann aber jederzeit als repräsentatives Haus für Empfänge dienen. Durch die schlechte Gesundheit des Hausherren sind gesellschaftliche Empfänge seit dem Tod seiner Frau selten geworden. Das Haus selbst wird im Süden durch eine Mauer mit Wehrgang umschlossen. Diese Mauer erinnert an die eher schlechte alte Zeit des Gutes, als noch ständig mit Banditenüberfällen gerechnet werden musste. Auch heute wird der Wehrgang noch von Wachleuten genutzt, die ihren Pflichten aber eher nachlässig nachkommen. Bürger der Stadt nach seiner Meinung über die Familie Rofellan, so wird er nur Gutes berichten. Merkwürdig, dass diese Familie noch nie einen Senator gestellt hat. Dies liegt vielleicht an ihrer Abstammung,den die Rofellan sind Spox. Ihr Familienwappen zeigt einen entwurzelten Baum mit neuen grünen Trieben, welcher von einem Löwen und einem Raben gestützt wird. Miquel Rofellan sieht man fast nie in der Stadt, er hat den Familiensitz vor zehn Jahren vor die Stadt verlegt. In mitten seiner Weinberge fühlt er sich der gesunden Luft wegen wohler als im Stadthaus, welches er gewinnbringend als Botschaftsgebäude an die Hergianer verkaufte. Zierstatuetten von Löwen und Raben, welche die Insignien des Familienwappens sind. Seitdem sich wieder ein Kind im Haus befindet, wurden vom großzügigen Großvater einige zusätzliche Bauten errichtet: es gibt ein kleines Lebkuchenhaus komplett mit einem Lebkuchenmann, einen Irrgarten aus kunstvoll zusammengefügten Hecken und eine Schaukel an einem großen Baum. Hinter dem Haus befinden sich verschiedene Gebäude, welche der landwirtschaftlichen Nutzung dienen. In einem Glashaus züchtet Miquel seltene Blumen zu seinem Vergnügen. Birnbäume und ein Kürbisfeld dienen als Viehfutter und zur Selbstversorgung des Gutes. In Miquel ist über achtzig Jahre alt und kann einem großen Stall haben mehrere Pferde und kaum noch laufen. Daher hat er sich einen Roll2 Kutschen Platz. stuhl fertigen lassen, mit dem er sich auf seinem An einem kleinen See steht eine Krypta soDie Familie der Rofellan hält sich aus der Po- Landsitz bewegt. Seinen Sohn Albert sieht man litik der Stadt fast völlig heraus, auch wenn dem häufiger in der Stadt, da er als Priester der Hei- wie ein kleiner Friedhof. Hier liegen einige Oberhaupt der Familie Miquel Rofellan nach- ligen Quelle oft unterwegs ist in den Slums am Vorfahren der Familie sowie einige besonders gesagt wird, dass er als heimlicher Drahtzieher alten Hafen, wo er den Armen Nahrung und geschätzte Freunde des Hauses Rofellan. Dort hinter manch einer Säuberungsaktion steckte. Kleider bringt. Er ist 45 Jahre alt. beerdigt zu werden ist eine echte Ehre. Doch dies ist Vergangenheit. Fragt man einen Da Albert als PriesERDGESCHOSS ter enthaltsam lebt Die Eingangshalle hat einen Marmorfußboden und keine Kinder hat, würde die Familie Ro- im Schachbrettmuster. Ein grosser prachtvolfellan inder nächsten ler Kronleuchter hängt an der Decke, welche Generation aussterben. komplett verspiegelt ist. In den Ecken stehen Um dies zu verhindern, die Statuetten von Kobolden, und einige Bilder hat Albert auf Drän- von Vorfahren der Familie hängen an der Wand. gen seines Vaters ein Von hier aus führen große Flügeltüren in den menschliches Findel- Ballsaal, den Billiardraum und den Innenhof. kind adoptiert, welches anonym beim Tempel der heiligen Quelle abgegeben wurde. Albert lebt seitdem wieder auf dem Weingut, um dort seinen Vaterpflichten nachzukommen. Vorher hatte er das Leben in der Gemeinschaft des Tempels vorgezogen. BALLSAAL Der Ballsaal hat einen spiegelblank geputztem Parkettboden. An den Wänden stehen einige Stühle und kleine Beistell-Tische für Leute, die den Tänzern nur zusehen wollen. Die Westwand lässt sich weg klappen und gibt dann den Blick frei auf das angrenzende Musikzimmer, in dem sich diverse Musikinstrumente befinden, darunter ein Klavier und eine Harfe. Von hier aus geht eine rückwärtige Tür in einen nachträglich angebauten Turm. Vom Ballsaal aus führen Türen in die Gemäldegalerie und zu eiGARTEN Das Haus liegt in ei- nem Flur. nem üppigen Garten, GEMÄLDEGALERIE in dem sich auch ein Hier befindet sich die Kunstsammlung der Naturspringbrunnen Familie. Die Gemälde zeigen Vorfahren, verbefindet, welcher etwa schiedene Stilleben von kunstvollen Blumen alle 24 Minuten eine 10 Meter hohe Fontä- und Schiffe, welche Eigentum der Familie wane ausspuckt. Vor dem ren. Es ist immer noch Platz für weitere Bilder. Haus befindet sich ein Zwei Türen gehen auf Flure, eine Weitere zum Pavillon und mehrere Ballsaal. www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 55 L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N KAPELLE Die Kapelle stammt aus der Frühzeit des Gebäudes und hat schon etwas Patina angesetzt. Der Altar ist der heiligen Quelle geweiht. An Feiertagen finden hier Gottesdienste unter Teilnahme des gesamten Gesindes statt. Da der Priester Albert später den Besitz einmal erbt, wagt es kein Angestellter des Hauses, bei diesen Gottesdiensten nicht anwesend zu sein. SPEISESAAL Hier finden nicht nur die festlichen Empfänge statt, sondern auch die ganz normalen Familienmahlzeiten. Dann wird nur ein kleiner Teil des Tisches gedeckt. Es wird vorausgesetzt, das sich Gentlemen zum Essen umziehen. Von hier führen Türen in den Billardraum und die Küche. KÜCHE Hier werden allerlei kulinarische Köstlichkeiten bereitet, für welche das Haus Rofellan einst berühmt war. Gewürze aus allen Herren Ländern und exotische Nahrung geben diesem Raum einen ganz einzigartigen, keineswegs unangenehmen Geruch. Von hier führt eine Tür in den Speisesaal. Zum Keller geht eine Wendeltreppe hinunter. BILLARDRAUM Hier spielte Miquel früher mit seinen Geschäftspartnern so manche Partie Poolbillard. Inzwischen ist er zu alt dafür, und sein Sohn Albert ist an dieser Art Vergnügung nicht inte- diesen Bereich gegen unbefugte Eindringlinge ressiert. Daher steht dieser Raum meist leer. ab. Von hier führen Türen in den Speisesaal, zu den Toiletten und in die Eingangshalle. HOFBEREICH In dem von der Mauer umschlossenen Hof INNENHOF wurden früher bei Angriffen Viehherden und Dieser Innenhof hat einen Brunnen in der die Landarbeiter in Sicherheit gebracht, was Mitte. Es gibt Türen von hier in die meisten an- heutzutage nicht mehr notwendig ist. Trotzdem deren Räume des Erdgeschosses. Bei Empfän- gibt es immer noch eine in Stein gefasste Viehgen wurde früher in diesem Hof getanzt, wenn tränke, welche aus einer eigenen Quelle gedas Wetter mitspielte. Zur Zeit ist es hier etwas speist wird. Hier laufen tagsüber einige Hühner freudloser. Eine Außentreppe führt von hier in und Gänse herum. den ersten Stock. Die Mauer hat einen Wehrgang und Schießscharten. Zugang zu der Mauer gibt es über LANDWIRTSCHAFTLICHER ANBAU ein ansteigendes nördliches Mauerstück, über Ein wirtschaftlich genutzter Anbau schließt die eine Steintreppe verläuft. Dieser Teil der sich östlich an den Wohntrakt des Gebäudes Mauer grenzt an das Öllager an und trennt den an. Mit dem Wohntrakt ist dieser Bereich durch Lieferanteneingang vom Hof. Von der Treppe einen Flur verbunden, welcher in der Gemälde- aus kann man ebenfalls das Dach des Öllagers galerie mündet. Unnötig zu erwähnen, das den betreten. Auf dem Dach steht eine große SteinFarmarbeitern der Zutritt zum Wohnbereich schleuder, mit der bei Bedarf auch brennendes des Gutsherren untersagt ist... Öl auf Angreifer geschleudert werden könnte. Der Arbeitsbereich im Erdgeschoss besteht Nachschub für die Schleuder kann bei Bedarf hauptsächlich aus einer großen Arbeitshalle, mit dem Flaschenzug über eine Klappe im Dach in der sich neben der Weinkelterei auch eine des Öllagers geholt werden. kleine Schnapsbrennerei sowie eine Ölmühle In der Mauer befinden sich einige Nischen, befindet. Hier werden auch Weinfässer gela- die für diverse Handwerker genutzt werden. gert. Eine Treppe führt in den ersten Stock zum So befindet sich eine kleine Schmiede in der Wohnbereich des Farmpersonals. Unterhalb nördlichen Mauer, während die Ostmauer mit dieser Treppe befindet sich das Büro des Kü- Nischen für einen Drechsler, Kerzenzieher und fers. Eine große Schiebetür verbindet diesen eine Töpferei versehen ist. Diese Handwerker Bereich mit einem feuersicher ausgestatteten arbeiten nur für den Eigenbedarf des Weingutes Öllager. Eine Tür öffnet sich von hier auf den und liefern Standardqualität. Lieferantenweg. Ein vergittertes Tor schließt www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 56 L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N hol enthält. Eine Tür führt in ein direkt angrenzendes Gästequartier. Weitere Türen führen Der Keller ist durch eine Treppe von der Kü- auf einige Flure. che zu erreichen. Hier befindet sich die Speisekammer mit eingelagerten Früchten, Reis GÄSTEZIMMER und Kartoffeln. Der private Weinkeller enthält So mancher Einkäufer hat hier schon genächdie besonders guten Tropfen aus dem Bestand tigt, nachdem er die Ernte zu sorgfältig geprüft der Familie. Manche Flaschen sind schon an die hat. (In solchen Fällen ist ein Bett in der Nähe Hundert Jahre alt und wären faktisch unbezahl- sehr praktisch.) Ein geschmackvoll unter dem bar. Bett verborgener Spucknapf sorgt allen Even- KELLER ZIMMER VON MIQUEL Das alte Himmelbett im Zimmer ist ein altes Erbstück der Familie Rofellan. Der Stammbaum der Familie ist in die Bettfosten eingeschnitzt worden. Miquel hat zur Erinnerung an seine verstorbene Frau ihre Hinterlassenschaft im Schlafzimmer belassen. So liegt nach all den Jahren immer noch ein Nachthemd für sie bereit, und Im Keller befindet sich ein alter unbenutzter tualitäten vor. An den Wänden hängen Gemäl- ihre Schmuckschatulle steht auf ihrem NachtZellentrakt und eine wohl ausgestattete, aber de von fröhlichen Landarbeitern bei der Ernte. schränkchen (ein Zimmermädchen behauptete eingestaubte Folterkammer. Seit 10 Jahren hat (Mir persönlich am besten gefällt das Bild von einmal, den Geist der toten Ehefrau im Zimmer in den Zellen niemand mehr eingesessen. Der den hübschen Jungfern beim Zerstampfen der angetroffen zu haben, aber sie wurde für diesen letzte Gefangene war ein Hühnerdieb, der eine Weintrauben). Unfug sofort entlassen). Es gibt eine VerbinNacht lang über seine Untat nachdenken solldungstür zum Zimmer des Gutserben Albert. TREPPENHAUS te... Dieses Treppenhaus stellt die HauptverZIMMER VON ALBERT Der Kohlenkeller enthält einen Brennstoffbindung zwischen den Stockwerken dar. Eine Dieses Zimmer ist so karg eingerichtet, dass vorrat für ein Jahr. Dies ist nicht für die Heizung Treppe führt nach oben und unten. das Wort Askese eine ganz neue Bedeutung ergedacht, da es in Nimheria selten kalt wird; hält. Albert ist als Priester der heiligen Quelle die Kohlen sind für die Schnapsbrennerei notBIBLIOTHEK jedem finanziellen Reichtum abhold. Das ist wendig. Außerdem dienen die Kohlen als AbDer südwestliche Flur führt zur Bibliothek schade, denn nach dem Tode seines Vaters wird deckung für einen Geheimgang: hinter all den Kohlehaufen ist eine Geheimtür, welche nur mit und zum Zimmer des Hausherren. Die Bibli- er einer der reichsten Männer Nimherias sein. einem erfolgreichen Fallenfinden zu entdecken othek ist gemütlich eingerichtet und hat die Ursprünglich wollte er sein Erbe dem Tempel ist. Diese Tür führt zu einem Fluchttunnel, der größte Sammlung von Trivialliteratur des gan- der Quelle spenden, aber dies hat sein Vater noch aus der Frühzeit des Gutes stammt und in zen Reiches (die verstorbene Ehefrau des Haus- per Testament verboten. Albert hat dem Vaherren hatte eine Vorliebe für Liebesromane ter zuliebe einen Sohn adoptiert. Miquel dachte der Krypta im Garten mündet. verschiedenster Kulturen). Miquel liest hier zu- vermutlich an einen jungen Spox, aber Albert meist seine Geschäftsberichte und Bücher zur adoptierte ein menschliches Findelkind, welERSTER STOCK Magietheorie (ein solches Buch könnte einem ches beim Tempel der Quelle gefunden worden Zum ersten Stock existieren zwei TreppenSC einiges lehren, wenn er sich 1W4 Wochen war. aufgänge: eine steinerne Treppe im TreppenZeit dafür nimmt). Sein Sohn Albert hat die haus sowie eine Treppe im landwirtschaftlich Eine schmale Pritsche dient als Schlafstelle. Bücherei mit einer großen Sammlung von reEin großes Becken mit heiligem Wasser ist der genutzten Anbau. ligiösen Traktaten bereichert. Die Bücher sind einzige Luxus, den sich Priester Albert gönnt. nicht nach Themen, sondern nach Autoren geWEINSAAL Eine Tür geht zum östlichen Flur, an dem das ordnet. Es könnte sich in diesem Sammelsurium Hier werden den Wein-Einkäufern die Ergebdurchaus ein oder zwei Bücher mit Beschwö- Kinderzimmer liegt. Die westliche Tür führt in nisse der neuen Ernte vorgeführt. Der Raum rungsformeln, alchemistischen Rezepten oder das Zimmer von Miquel. Albert ist sehr um seihat verspiegelte Wände, in Vitrinen werden magischen Sprüchen verbergen. Um ein solches ne Gesundheit besorgt und bei Notfällen schnell Flaschen verschiedener Jahrgänge aufbewahrt. Kleinod unter all der Schmalzliteratur zu finden, da, um mit Heilungsmagie einzugreifen. Sehr beliebt ist auch der hauseigene Weinbrand benötigt man allerdings Ausdauer. der Marke „Nimhersatt“, welcher 35% Alko- www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 57 L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N KINDERZIMMER Hier spielt und schläft der Adoptivsohn Kaldomon. Der menschliche Junge ist etwa acht Jahre alt und geistig rege. Er liebt seinen Vater und Großvater sehr. Als späterer Erbe des Familienvermögens wird er verantwortungsvoll erzogen, damit er sich seinem Range entsprechend benimmt. Er besitzt eine kleine Sammlung von Miniatursoldaten aus Zinn, mit denen er begeistert spielt. Eine Tür geht auf den Flur, während eine Verbindungstür zum Zimmer der Hauslehrerin und Gouvernante geht. ZIMMER DER GOUVERNANTE Die Gouvernante ist eine quirlige junge Spox namens Arlanea. Ihre langen schwarzen Haare scheinen sich jedem Kamm zu widersetzen und geben ihr ein etwas zerzaust wirkendes Aussehen, was ihre Verehrer aber entzückend finden. Sie ist so hübsch, das es regelmäßig Gerüchte über eine Liebesaffaire der jungen Dame mit verschiedenen Bewohnern und Gästen des Hauses gibt. Selbst eine Beziehung mit dem keuschen Albert wurde ihr schon angedichtet (Alberts Vater war wochenlang gut gelaunt, als er davon hörte). Nichts davon scheint sich bislang bewahrheitet zu haben. Sie betreut den Jungen Kaldomon und ist für seine Erziehung verantwortlich. Während sie ihm die für einen Patrizier notwendige Allgemeinbildung vermittelt, hat Albert gerade begonnen, seinem Adop- tivsohn die Grundlagen der Magie beizubringen. Ihr kleines Zimmer ist sehr weiblich eingerichtet und duftet gut nach allerlei Essenzen. Arlanea liebt zystranische Parfüme und kauft diese seltenen Düfte von durchreisenden Händlern ein. Auf ihrem Schminktisch findet sich ein gutes Dutzend dieser teuren Parfümsorten. Sammlung, die er allerdings sorgfältig (insbesondere vor Arlanea) versteckt. Er bringt dem Jungen Kalomon die Grundlagen des Schwertkampfes bei. Polixor verbringt gerne Zeit mit dem Jungen, da dabei die Gouvernante niemals weit weg ist. GESINDEBEREICH Eine Tür in ihrem Zimmer führt auf den GeHier befinden sich die Schlafquartiere der sindeflur, die andere Tür verbindet ihr Zimmer Farmarbeiter und ihre Familien. Die Zimmer mit dem Kinderzimmer. sind relativ klein, aber wohnlich. Eine Treppe führt in das Erdgeschoß zum Arbeitsbereich GESINDEFLUR mit Kelterei und Weinlager. Ein gemeinsam geDer sogenannte Gesindeflur verbindet den nutzter Wohn-und-Versammlungsraum schließt Wohnbereich der Rofellans mit dem Wohntrakt sich an die Gesindeschlafzimmer an. Hier nehder Angestellten. Außerhalb der Arbeitszeiten men die Farmarbeiter auch ihre Malzeiten ein. wird ein Betreten des Familienbereiches durch Die etwas lockeren Sitten der Arbeiter sind ein Angestellte nicht gerne gesehen. ständiges Ärgernis für Arlanea, die Dies für ein schlechtes Vorbild hält. WÄCHTERZIMMER Die Arbeiter werden von den Rofellans gut Dies ist der Wohnbereich des Wachhauptmannes Polixor. Dem Spox von etwa 30 Jahren behandelt und sind mit ihrem Los ganz zufriewurde auch schon ein Liebesverhältnis mit der den. schönen Arlanea angedichtet, was er breit grinZWEITER STOCK send bestätigte. (Damit hat er die junge Dame sehr verärgert.) Polixor wäre liebend gerne zur In den zweiten Stock führt nur eine Treppe: kaiserlichen Armee gegangen. Da aber seine jene im Treppenhaus. Familie schon seit Generationen im Dienste der Rofellans steht, war es für ihn eine Sache der BÜRO Ehre, diese Tradition weiterzuführen. In diesem Großraumbüro befindet sich die Verwaltung des Rofellan-Handelshauses, von Das relativ kleine Zimmer von Polixor ist dem der Weinhandel nur einen kleinen Teil ausvoll gestapelt mit Übungswaffen, Büchern über Strategie sowie einer kleinen pornographischen macht. Ein halbes Dutzend Angestellte führen www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 58 L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N auf Anweisung diese Geschäfte. Der Geschäftsführer ist ein Mensch namens Josup Malz, den Miquel vor einigen Jahren von einem Konkurrenzunternehmen abgeworben hat. Der beste Händler der Firma ist trotz seines hohen Alters immer noch Miquel. Wegen seiner schwachen Beine ist er nur noch selten im Büro anzutreffen; er studiert die Geschäftsberichte lieber in der Bibliothek. Aber sein Geist ist noch ganz der Alte. Hier findet ein geduldiger Sucher den einen halben Kontinent umfassenden Schriftverkehr der Familie. Ihre Handelskonkurrenten würden für diese Papiere vermutlich Einiges zahlen. BÜRO GESCHÄFTSFÜHRER Hier sind die wirklich wichtigen Akten aufbewahrt und werden die geschickten Winkelzüge erdacht, mit denen ein weitere Konkurrent im Handel ausgebootet wird. Seitdem Miquel nicht mehr richtig laufen kann und das oberste Stockwerk meidet, ist Josup Malz als Geschäftsführer eingesetzt worden. Malz ist ein langer und ungewöhnlich dürrer Mann (vor lauter Arbeit vergisst er schon mal, seine Malzeiten einzunehmen). Josup hat einen langen und recht dünnen Schnurrbart, welcher wie bei einem Seehund traurig nach unten hängt. gestellten haben sich denn auch eine Wohnung außerhalb des Gutes gemietet. WOHNBEREICH GESCHÄFTSFÜHRER Geschäftsführer Malz wohnt ebenfalls neben dem Büro. Da er aber sowieso ständig arbeitet, ist er hier nur selten anzutreffen. Seine Ehe ging bereits durch seine ständige Arbeit in die Brüche, so dass er unbeschwert von privaten Erfordernissen ganz für die Arbeit leben kann. Sein Zimmer ist mit einigen Jagdtrophäen geschmückt. Malz war in seiner Jugend ein begeisterter Jäger, findet nun aber leider keine Zeit mehr für diesen Sport. Sein Büro ist mit einem Plattenpanzer von fast 3 Metern Höhe dekoriert (angeblich ein Beutestück, erworben während seiner abenRÜSTKAMMER teuerlichen Jugend). Ansonsten fällt ein besonHier befindet sich eine Sammlung von Rüsders wertvoller Wandteppich auf, der Szenen tungen, Schilden und Waffen, wobei insbesondere Schußwaffen (je 1W6 Langbogen und Zwei weitere Türen führen zu dem Büro der ersten Raumschifflandung auf Yarg zeigt. und der Wohnung des Geschäftsführers. Einen Seine Akten sind für Außenstehende wertlos: Armbrüste) vertreten sind. Die Waffen haben Notausgang gibt es am westlichen Fenster: von sie sind in einer eigens erfundenen Geheim- Standardqualität. Die Rüstungen und die Schilde dort führt eine steile Leiter auf das Dach des schrift abgefaßt, die in der Rofellan-Familie seit tragen das kleine Wappen der Familie Rofellan Treppenhauses. Generationen weitergegeben wird. Eine Tür (einen entwurzelten Baum mit neuen grünen Trieben). führt in die Rüstkammer des Hauses. Eine Tür im Osten führt über einen Flur zu dem Wohnbereich derjenigen Angestellten, die sich nicht außerhalb eine Wohnung genommen haben. DACH DES TREPPENHAUSES Hier befindet sich der Prototyp eines zweisitzigen Drachenfliegers, der leider nicht funktionstüchtig ist. Er kann nur das Gewicht eines einzigen Passagiers tragen; bei zwei Passagieren wird er sich vermutlich nach wenigen Metern Flug in seine Bestandteile auflösen und die Piloten zu einer recht unsanften Landung zwingen. WOHNBEREICH ANGESTELLTE Über das Büro sind die Zimmer der Büroangestellten zu erreichen. Da das Geschäftsgebaren der Rofellans unangekündigte Überstunden zur Nachtzeit mit einschließt, sind die Wohnungen direkt neben dem Büro weniger begehrt als man annehmen könnte. Die schlaueren Büroan- Die Schilde haben eine Besonderheit: sie haben einen nach unten weisenden Dorn. Dieser Dorn passt genau zu einer Vertiefung im Boden des Säulengangs. Damit können die Schilde zum Schutz der Säulenpassage genutzt werden. Eine normale Nutzung der Schilde im Kampf ist zwar auch möglich, hierbei stören die Dorne aber etwas (-1 auf Abwehr). Mehrere Fässer mit Pfeilen und Armbrustbolzen nehmen eine komplette Wand der Kammer ein. Nur Familienmitglieder und Malz persönlich haben einen Schlüssel für die schwere Tür aus Eichenholz. Das Schloß ist sehr schwer zu knacken. Eine Tür führt auf den überdachten Säulengang. SÄULENGANG Dieser Säulengang ist überdacht, aber zu den Seiten hin offen. Er ist so konstruiert, das man die Lücken zwischen den Säulen mit Schilden aus der Rüstkammer schließen kann (in jeder Lücke zwischen den Säulen befindet sich eine Vertiefung, in die ein Spezialschild hineinpasst). Von diesem Gang aus hat man ein gutes Schußfeld in den Innenhof und den Vorhof des Hauses. Jeweils eine Tür geht in die Rüstkammer und in den Vorratsraum. VORRATSRAUM Hier befindet sich das Saatgut und die eiserne Nahrungsreserve des Gutes. Nur die Familie und der Geschäftsführer Malz hat hierfür einen Schlüssel. Der Vorrat wird regelmäßig auf Verderb und Vollständigkeit überprüft. [text: s. ohlerich, j.p. kleinau - www.x-zine.de] [karten: [email protected]] [bereits erschienen im x-zine anduin] www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 59 L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N LEITEN AUF CONS 8 SPIELLEITERTIPPS TEXT: MARCUS JOHANUS ZEICHNUNG: DANI KUFNER Con-Spielrunden bieten die beste Gelegenheit, neue Mitspieler kennen zu lernen und Erfahrungen auszutauschen - damit sie auch gelingen, muss man die speziellen Bedingungen, die auf Cons herrschen, beachten. 1. SENKE DEINE ANSPRÜCHE Con-Spielrunden vorzubereiten ist nahezu problemlos, wenn man beispielsweise mit einer eingefleischten DSA-Spielrunde ein DSAAbenteuer spielen möchte. Man muss den Spielern nichts über die Welt oder die Regeln erklären und in vielen Fällen bringen sie sogar eigene Charaktere mit. Wie bereitet man aber Spielrunden vor, deren Teilnehmer man nicht kennt? Wichtigser Grundsatz für das Leiten in der Fremde: Die eigenen Ansprüche sollten nicht zu hoch sein. Immerhin triffst du auf vollkommen unbekannte Leute mit ganz anderen Vorstellungen von Rollenspiel, ganz anderen Vorlieben und einem vollkommen fremden Spielstil, als du gewohnt bist. Viele persönliche Dinge spielen eine Rolle: Sind dir die Leute sympathisch? Kennen sie sich untereinander? Mögen sie dich? Lachen sie gern oder sind sie eher ernsthafte Menschen? Es gibt eine Menge Faktoren, die sich in die Planung einer solchen Spielrunde nicht einbeziehen lassen, weswegen du über einen Misserfolg nicht zu sehr enttäuscht sein solltest. Erwarte das Schlimmste und hoffe auf das Beste! 2. MACH‘S KURZ Eine Con-Spielrunde sollte nicht länger als vier, fünf Stunden dauern. Immerhin gehen die Leute auf dem Con um viel zu erleben. Sie wollen meistens nicht nur in einer Spielrunde sitzen, sondern mehr spielen. Wenn du Perfektionist bist, bereite zwei Abenteuer vor. Für den Fall, dass nach dem ersten Leute ankommen, die nochmal mit dir spielen wollen, solltest du gewappnet sein und sie nicht zurückweisen. Dann kannst du auch zwei Abenteuer nehmen, die zusammen das Vier-Stunden-Limit überschreiten. Achte dann aber darauf, dass die Abenteuer auch unabhängig voneinander funktionieren. Erkläre deinen Spielern kurz und präzise, wie sie ihre Attribute und Fertigkeiten anwenden können, gib ihnen einen Eindruck von eventuellen besonderen Eigenschaften (Zaubern, Psi oder Ähnliches) und erkläre kurz, wie sie in einem Kampf Schaden verteilen und einsteSchreibe kurze Abenteuer mit einer übercken. Erläutere das Ganze am besten an einem schaubaren Anzahl von NSCs und SCs, in dem kurzen Beispiel. Lass taktische und strategische die Spieler viel zu tun haben. Lass nicht mehr Optionen weg, beschränke dich nur auf das Reals vier Teilnehmer zu. Du musst dich um jeden gelgerüst. Alle Erklärungen, die darüber hinaus einzelnen von ihnen intensiv kümmern können gehen, kommen in der Regel sowieso nicht an. und jedem die gleiche Aufmerksamkeit schenSpieler wollen spielen, nicht zuhören. ken. Deswegen mein Tipp: Verzichte in einer ConPräsentiere in einer kurzen Einführung die Spielrunde auf Decker, Magier, Priester und alle Spielwelt, wenn die Spieler sie nicht schon kenCharaktere, die viele Sonderregeln benötigen. nen. Einerseits wollen viele Spieler ganz gerne Vielleicht ist es schade, weil sie den besonderen wissen, womit sie es zu tun haben, andererseits Flair einer Spielwelt ausmachen. Aber auf der wollen sie auch nicht stundenlangen Monologen anderen Seite sparst du viel Zeit. lauschen. Schreibe alles Wesentliche über deine Spielwelt auf eine DIN A 4 Seite. Das ist der Alles in allem sollte die Erklärung der Welt Stoff, den du transportieren kannst und den sich und der Regeln nicht länger als 20 Minuten, die Leute auch merken. Mehr kommt sowieso besser noch zehn Minuten dauern. Im Idealfall nicht rüber. erklärst du gar nichts, beginnst ohne Vorreden und erklärst alles Wichtige im Spiel (zum BeipVermeide es aber nach Möglichkeit, den vorsiel mit der Stimme eines NSCs). Aber das lässt bereiteten Text vorzulesen. Freies Vortragen ist sich nicht immer umsetzen. Eine Einführung, in jedem Fall besser als einfaches Lesen. die länger als 10-20 Minuten dauert, langweilt Die ersten paar Minuten, der erste Eindruck, die Leute. Und das wollen wir ja vermeiden... ist der Wichtigste. Packst du die Spieler, wenn Auf gar keinen Fall solltest du Fragen der sie sich an den Tisch setzen, dann kann im restSpieler ignorieren! Wenn deine Spieler fragen, lichen Verlauf des Abenteuers nicht mehr viel ist das der Idealfall. Fragen können zweierlei schief gehen. Verpatzt du den Anfang, hast du Dinge bedeuten: es viel, viel schwerer, eine gute Spielrunde zu 1. Du hast dich unverständlich ausgedrückt. leiten. Dann ist es unbedingt notwendig, dass du die Fragen der Spieler beantwortest, weil es sonst zu Missverständnissen kommt. 2. Deine Ausführungen waren so spannend, dass die Spieler mehr wissen wollen. In diesem Fall ist es auch okay, mal ein bisschen aus dem Nähkästchen zu plaudern und sich mehr Zeit zu lassen. Sie haben‘s ja so gewollt. www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 60 L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N 3. BEREITE CHARAKTERE VOR Du solltest die Charaktere unbedingt selbst vor der Spielrunde erstellen. Nichts killt den Spielspaß auf einem Con so sehr wie das Erstellen von Charakteren - womöglich noch in so langwierigen und komplexen Regelwerken wie GURPS oder RoleMaster, bei denen die Spieler auch noch viel im Regelbuch lesen müssen. Die Leute werden gelangweilt. Während einer das Regelbuch hat, sitzen die anderen rum und drehen Däumchen. Dann ist die Spielrunde schon gelaufen, bevor sie begonnen hat. Schreibe gute aber sehr kurze Hintergrundgeschichten zu den Charakteren, in denen eine sehr starke Motivation zur Zusammenarbeit aber auch eine kleine Prise Konfliktpotenzial liegen. Die Gruppe sollte so zusammengesetzt sein, dass es viele Anlässe für Interaktionen zwischen den Charaktern gibt. Andererseits sollten auch keine unüberwindbaren Konflikte vorprogrammiert sein. Es kann sich als sehr nervtötend herausstellen, wenn die Spieler mit ihren Charakteren gegenseitig aufeinander herumhacken. Versuche eine Hintergrundgeschichte zu finden, die die Charaktere zusammenschweißt. Vielleicht haben sie alle eine Prophezeiung erhalten, die ihre Schicksale aneinanderkettet? Lass sie Brüder oder Schwestern, eine ganze Familie sein. FBIAgenten mit dem gleichen Auftrag, gemeinsam forschende Journalisten usw. sind ebenfalls gute Möglichkeiten, um einen einheitlichen Hintergrund für die Spielgruppe zu finden. Cons eignen sich auch gut dazu, um ungewöhnliche Charakterkonstellationen auszuprobieren. In einer militärischen Spielrunde könnte zum Beispiel einer der Spieler der Offizier sein, die anderen sind seine Untergebenen. Oder alle Spielercharaktere sind Zwerge. 4. WÄHLE EIN GEEIGNETES ROLLENSPIEL Generell kann man sagen, dass weniger regellastige Rollenspiele für Cons gut geeignet sind - wie zum Beispiel InSpectres, Cthulhu, Over the Edge, Paranoia, PP&P oder Unknown Armies. Je weniger man den Spielern vor dem oder im Spiel an Regeln erklären muss, umso besser. Leitet man eher komplexere Spiele, wie z. B. D&D, DSA, GURPS, Shadowrun, RoleMaster oder Vampire, dann sollte man „Light“-Versionen der Regelwerke und des Hintergrundes benutzen. Reduziere die Regelwerke auf ein paar Attribute und Fertigkeiten. Ignoriere so viele Regeln wie nur möglich. Versuche nicht alle Hintergrundinformationen der Spielwelt in das Abenteuer zu integrieren. Konzentriere dich auf ein wesentliches Thema der Spielwelt. Du kannst auch versuchen, ganz ohne Regeln zu spielen. Gute Abenteuer für solche Gelegenheiten sind zum Beispiel Detektivabenteuer, in denen die Leute nur forschen oder Polit-Thril- ler, in denen sie miteinander verhandeln müs- Lass deine Spieler was Heroisches erleben, etsen. So kannst du dich ganz auf die Spielwelt was, wonach sie sich richtig gut fühlen, wie z. B. die Befreiung einer Stadt vor einer Bedrohung, und dein Abenteuer konzentrieren. die Heilung eines schwer Kranken, das Bergen 5. ACTION, ACTION, ACTION eines mächtigen Artefaktes usw. Lass sie ruhig Für einen Con sollte man actionbetonte etwas Weltbewegendes tun - die ganze Welt Abenteuer vorbereiten. Eine gruselige, roman- oder das ganze Universum vor einer finsteren tische oder epische Atmosphäre und spitz- Bedrohung und der sicheren Vernichtung retfindige Intrigen und Rätsel gehen wegen der ten oder so. Lautstärke und der vielen Ablenkung auf Cons Das Abenteuer ist nur für einen Con, du in der Regel unter. Kaum einer gibt auf Cons brauchst also keine Angst zu haben, dass das rollenspielerische Glanzleistungen von sich. Gleichgewicht deiner Spielwelt durcheinander Dafür ist die ganze Sache viel zu unruhig. Aber gebracht wird. Die Spieler müssen sich nach ein paar Würfel rollen, einen Überfall planen, deinem Abenteuer richtig groß fühlen. Und das Kämpfe austragen, Sicherheitssysteme kna- tun sie in der Regel, wenn sie die Chance hatcken, Schlachten bewältigen, Duelle führen, ten, mächtig am Zeiger zu drehen. Immerhin Stellungen verteidigen, Bomben, entschärfen, willst du ihnen ja eine gute Zeit bescheren, daDungeons erkunden usw. sind die Plots aus mit sie sich positiv an deine Spielrunde und das denen die Con-Abenteuer sind. Das bedeutet Rollenspiel, das du vorgestellt hast, erinnern. nicht, dass man auf Cons auf rollenspielerische Deswegen ist es auch vollkommen okay, ein Aspekte ganz verzichten muss! Sie sollten nur wenig zu schummeln, falls die Leute aus eigener nicht Dreh- und Angelpunkt des Abenteuers Initiative das Spielziel nicht erfüllen. Greif ihnen sein. - so subtil wie möglich - unter die Arme, führe sie zum Erfolg, ohne dass sie sich bevormundet fühlen, mach es ihnen aber auf keinen Fall zu Handouts in jeder Form sind auf Cons der leicht. Greife nur ein, wenn das Spielziel wirkSchlüssel zum Erfolg. Gut vorbereitete Schrift- lich gefährdet ist oder die Zeit drängt. rollen oder Unterlagen mit Informationen, das Spielen mit Miniaturen, Karten oder kleinen 8. ERKLÄR DEN SPIELERN Gimmicks, Bilder von Charakteren oder Orten NUR, WAS SIE WIRKLICH machen sich immer gut. Erstens musst du als INTERESSIERT Spielleiter nicht so viel reden. Wegen des hohen Viele Spielleiter geben sich sehr viel Mühe, Lautstärkepegels ist das meistens ein absoluter ihre Spielwelt inklusive aller Rassen, Religionen, Vorteil. Zweitens sind die Spieler direkt bepolitischen Irrungen und Wirrungen und ihrer schäftigt und werden stärker in das Abenteuer 400.000-jährigen Geschichte auswendig zu keneingebunden. Zu Hause im ruhigen Wohnzimnen. Dies wollen sie auf einem Con schließlich mer ist es leicht Atmosphäre zu erzeugen. Auf auch präsentieren und sind später enttäuscht, einem Con, in einer großen Halle auf unbequewenn die Spieler diesen Aspekten der Spielrunmen Plastikstühlen ist das Ganze ein nahezu de einfach gar keine Aufmerksamkeit entgegen unmöglicher Akt. Deswegen brauchst du jede bringen. Hilfe, die du kriegen kannst, um die Phantasie deiner Spieler ins Rollen zu bringen. Handouts Mach dich innerlich darauf gefasst, dass sich sind deswegen ein unbedingtes Muss. die Spieler eigentlich nur eine einzige Frage haben: Was kann mein Charakter? Die Welt, Verzichte aber Abstand auf ganze Bücher ihre Verwicklungen, ihr Reiz, irgendwelche ein idealer Handout für einen Con ist kurz und Geheimnisse usw. interessiert den Con-Spieprägnant und vor allem schön und stimmungsler nicht die Bohne - meistens jedenfalls. Die voll gestaltet. Ausdrucke auf Endlospapier mit Leute wollen in kurzer Zeit einfach möglichst einem alten Nadeldrucker und wenig Farbband viel Spaß haben - und das ist auch vollkommen erstellt sind contraproduktiv. Es dürfen auch legitim. Immerhin haben sie Eintritt gezahlt und nicht zu viele Handouts sein, so dass die Spieler sich den ganzen Tag frei genommen. Dafür erden Überblick verlieren und sich ein Sortiersyswarten sie auch etwas. tem einfallen lassen müssen. Es ist nicht Sinn der Übung, deine Spieler zu Bürokraten zu machen. Die Spieler wollen sich toll fühlen, was beAls Faustregel gilt: pro Spieler ein Handout, der wegen können. Gib ihnen keinen Bürokraten, ihn beschäftigt - damit kommst du gut hin. Auf Buchhalter, niedrigstufige Magier oder den x-ten Musik solltest du hingegen lieber verzichten. Es Pilot auf einem Handelsschiff, für das sich keine Sau interessiert. Lass sie Kommandanten, Veteist sowieso schon laut genug. ranen, die jeder kennt oder legendäre Helden mit außergewöhnlichen Fähigkeiten, gefürchte7. KEINE PEANUTS Das Abenteuer, das du vorbereitest sollte te Piraten oder große Herrscher spielen. einen zentralen Schauplatz besitzen, den es zu [text: marcus johanus] erforschen und zu erkunden gilt. Möglichkeiten [zeichung: dani kufner - [email protected]] zur Interaktion und zu Kämpfen mit NSCs sollten unbedingt vorhanden sein. Es muss einen Höhepunkt, ein gemeinsames Spielziel geben. 6. VERWENDE HANDOUTS www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 61 L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N LANDKARTOFFELN Für 4 Personen 1 kg Kartoffeln, vorwiegend festkochend 6 EL Öl 1 TL Salz 1 TL Pfeffer, gemahlen 1 TL Paprika, gemahlen 1 TL Chillipulver 2 TL Oregano TOMATENBROTSTANGEN Für 16 Stangen 225 g Mehl ½ TL Salz ½ EL Trockenhefe 1 TL Honig 1 TL Olivenöl 150 ml warmes Wasser 6 halbe, in Olivenöl eingelegte, sonnengereifte Tomaten, abgetropft und gehackt 1 EL Magermilch 2 TL Mohnsamen aber ich scheue immer etwas den Aufwand des Fritierens. Daher soll mein zweites Rezept dieses Mal etwas und herzlich willkommen geheißen zu einer neuen zum Knabbern sein. Ausgabe von Hakims Kochecke. Besonderes Augenmerk soll diesmal der schnellen Küche gelten. Seid gegrüßt, TOMATEN-BROTSTANGEN Damit meine ich nicht zwangsweise, dass das Gericht Vorbereitungszeit: 10 Minuten sehr schnell fertig gestellt sein muss, sondern eher, dass Gehzeit: 20 Minuten man wenig Arbeit damit hat. Ich verbringe so manchen Backzeit: 30 Minuten gemütlichen Abend am offenen Kamin mit meinen ZUBEREITUNG Freunden. Und des öfteren holen wir ein geselliges Spiel aus dem Schrank. Ihr kennt es sicherlich auch, der Mehl, Salz und Hefe mit dem Honig und dem Olivenöl Abend wird später und die Mägen beginnen zu knurren, durchkneten. Nach und nach das Wasser hinzugeben, aber man will nicht zu lange fern vom Spiel bleiben. bis der Teig anfängt zu klumpen. Nun das Ganze noch Für solche Fälle empfehle ich Euch, den Ofen anzu- mindestens eine Minute weiter. heizen und zum Beispiel köstliche Landkartoffeln zu Den Teig nun auf ein mit Mehl bestäubtes Brett lemachen. Diese sind einfach hergestellt und dennoch ein gen und 3 bis 4 Minuten weiterkneten (am besten erst Fest für den Gaumen. aufhören, wenn der Arm beginnt weh zu tun), bis er geschmeidig ist. Nun werden die gehackten Tomaten untergeknetet und der Teig anschließend zu einer KuLANDKARTOFFELN gel geformt. Dann wird der Teig in einer leicht geölten Vorbereitungszeit: 10 Minuten Schüssel an einem warmen Ort 5 Minuten stehen gelasBackzeit: 20 Minuten sen, damit er leicht aufgeht. ZUBEREITUNG Nachdem der Teig in 16 Portionen aufgeteilt wurde, Zunächst werden die Kartoffeln geschält und in Spalwird jedes Teil zu einer etwa 20 Zentimeter langen und ten geschnitten. Eine normal große Kartoffel werdet Ihr nicht ganz fingerdicken Stange gerollt. Die 18 Stangen dabei achteln. Sodann werden die Kartoffelspalten mit werden dann auf ein leicht geöltes Backblech gelegt und dem Öl in einer breiten Schüssel vermengt. an einem warmen Ort weitere 15 stehen gelassen. Gebt nun die Gewürze hinzu und vermengt alles gut Den Backofen solltet Ihr auf 150°C vorheizen und miteinander, damit alle Kartoffelspalten etwas vom Gedie Stangen dann 30 Minuten darin backen. Zuvor aber würz abbekommen. werden sie mit etwas Milch eingepinselt und mit dem Nun werden die Kartoffeln auf ein Backblech (am Mohn bestreut. bestem dieses vorher mit Backpapier auslegen) gegeben TIPP und in den vorgeheizten Backofen bei 200°C geschoben. Nach 20 Minuten sollte der Duft der Kartoffeln Euch - Statt der Mohnsamen können auch Sesamsamen verwendet werden. spätestens vom Spiel zurück an den Ofen holen und Ihr könnt die Kartoffeln entnehmen. - Gibt man weniger Wasser, dafür aber 100g frischen Yoghurt in den Teig, so wird dieser noch lockerer. TIPP - Die Stangen sollten gut auskühlen können, bevor - Am besten reicht man zu den Kartoffeln einige sie serviert werden. Dafür kann man sie aber auch Saucen zum Dippen. gut auf Vorrat machen. - Aus den Kartoffeln wird eine leckere Beilage, wenn man scharf angebratenes Fleisch dazu serviert. Ich hoffe, diese beiden unkomplizierten Gerichte für - Die Kartoffeln lassen sich gut mit den Fingern eine gemütliche Runde am Spieltisch haben Euer Gefalessen. Deshalb passen auch Hähnchenflügel oder len gefunden und Ihr werdet sie bei nächster Gelegengebackene Chapignons gut dazu. Schnell bekommt man so die Grundlage für eine kleine Sommerfeier. heit einmal ausprobieren. Bis dahin wünsche ich Euch nicht zu heiße Mittagsstunden, Wo wir gerade bei Treffen mit Freunden sind... Ich für meinen Teil verspüre immer wieder die Lust nach etwas zum Knabbern während des Spielens. geröstete Kartoffelscheiben mit Paprika sind da eine Alternative, www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig Euer Hakim el Bonsai [tommy heinig - [email protected]] [bereits erschienen im x-zine anduin] 62 A ABBEE NN TT EEUUE ER R CHRONIK DES EWIGEN BLUTES EINE CHRONIK FÜR VAMPIRE DIE MASKERADE TEIL 3: SEVILLA, VERA CRUZ UND NEW ORLEANS TEXT: ROMAN VON RHEIN 19. AKT DER PREIS DER FREIHEIT PROLOG Eine neue Epoche ist angebrochen! Zwei Parteien sind unter den Nachkommen des Brudermörders entstanden. Die Camarilla und der Sabbat. Beide stehen sich gegenüber und es ist abzusehen, dass es schon bald Krieg zwischen ihnen geben wird. Und ihr habt eure Wahl getroffen! Als der Vertrag von Throns unterzeichnet wurde und einige der Anarchen ihn nicht anerkannten, entwickelte sich aus ihrem Zorn und ihrem Streben nach Freiheit rohes Potential. Und einige ältere Ancillæ und wenige Ahnen sahen dieses Potential und beschlossen, es zu formen. Als die einzelnen ehemaligen Anarchen enttäuscht und voll Zorn sich zu kleineren Sabbaten zusammenschlossen und Thorns in einer einzigen Nacht verwüsteten, da trafen auch die Ahnen der Clans Lasombra und Tzimisce zusammen, die sehr wohl wussten, dass sie in der Camarilla niemals eine Zukunft hätten. Und so begann in dieser Nacht etwas, aus dem sich in den folgenden Jahren ein Gegenstück zu der Camarilla entwickelte: Der Sabbat. Eine Sekte, jedoch nicht dem Dienst an den Ahnen und Älteren verschrieben, sondern aufgebaut auf einem Ideal, dass seit Jahrhunderten die Gesellschaft der Kainskinder nicht kannte: Freiheit. Auch ihr wart Teil dieser Entwicklung, denn der Preis, den es gekostet hätte, den eigenen Status in der Camarilla zu halten, war zu hoch. Diese junge Gesellschaft von Vampiren dagegen empfing euch mit offenen Armen, während ihr seiner Geburtsstunde beiwohntet. Die ersten Jahre waren schwierig, denn kein Mitglied der Camarilla hatte die Schrecken der Anarchenrevolte vergessen. Also musste die neu entstandene Sekte vorsichtig ihr Ideal in die Welt hinaustragen, auf dass Klüngel und Rudel junger, desillusionierter Vampire sich ihr anschlossen. Und der Erfolg blieb fast gänzlich aus. Nur einige, die nicht bereits innerhalb der ersten Jahre zum Sabbat gestoßen waren, waren bereit, die heuchlerische Sicherheit der Camarilla aufzugeben, um die wahre Freiheit zu erlangen. Und auf solche Kainiten konnte der Sabbat auch verzichten. Der Reichtum an antitribu Clans, wie sich die abtrünnigen Mitglieder der Gründerclans der Camarilla nun nannten, bescherte der Sekte auch die ersten Probleme, die sie fast wieder vernichtet hätten. Denn wenn so viele verschiedene Vampire zusammenkommen, noch dazu wenn allesamt beschlossen haben, ihren Stammclans den Rücken zu kehren und das jedem offensichtlich sein zu lassen, entstehen Spannungen und oft auch Missgunst und Hass. Vor allem wenn sich die gesamte neu gegründete Sekte aus Individualisten und Autoritätsverachtern zusammensetzt, die nun gezwungen sind, nur um ihre weitere Existenz zu sichern, sich einer Hierarchie zu unterjochen. Die Assamiten antitribu, jene, die den Dornenvertrag, wie der Sabbat jenes Schriftstück nannte, dass die Anarchen zurück in die Knechtschaft unter die Ahnen gezwängt hatte, nicht anerkannt hatten und so den Fluch der Tremere nicht auf ihrem Blut lasten hatten, waren wenige und wurden wie Schlangen im eigenen Nest beobachtet. Die Brujah antitribu wurden beschuldigt, ihr Clan, der die Anarchenrevolte erst hatte entstehen lassen, hätte ihr in Zeiten der Not den Rücken gekehrt. Die Gangrel antitribu wurden kaum besser behandelt als die wilden Tiere, während man ihnen vorhielt, dass ihr Hauptclan die schrecklichsten der Jäger auf die Anarchen waren. Die Malkavianer antitribu mussten wohl als einzige nur wenige Anschuldigungen vernehmen, doch auch sie stellten fest, dass man ihnen im Sabbat ebenso aus dem Weg ging, wie in der Camarilla. Die Nosferatu antitribu wurden beschuldigt, niemals den Kontakt zu ihrem Stammclan abgebrochen zu haben und Informationen über den sich etablierenden Sabbat weiterzugeben. Die Ravnos antitribu die sich dem Sabbat kurz nach der Unterzeichnung des Dornenvertrags anschlossen, genießen am wenigsten Vertrauen der anderen Mitglieder der jungen Sekte. Die Toreador antitribu, die sich bereits in den ersten Nächten des Sabbat die Bezeichnung Perverse verdienten, rissen die Führung an sich, nur um bereits wenig später von den Lasombra und den Tzimisce verdrängt zu werden. Doch noch hat der Sabbat diese Tat nicht vergessen und grollt dieser Abart des Clans der Rose. Die Tremere antitribu, die wenigen Mitglieder des straff organisierten Haupt- www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig clans, die unter der Führung von Gortatrix dem Sabbat beitraten leiden noch immer darunter, dass die Tzimisce ihnen ihre Tat grollen, als sie sich selbst mit dem Blut etlicher Tzimisce in den Stand der Untoten erhoben. Die Ventrue antitribu mussten Nacht für Nacht damit Unleben, dass jedes Mitglied sie für die taten ihres Stammclans verurteilt, der die Führung der Camarilla übernahm. Doch die Sekte überlebte. Bis jetzt... EDICTUM Was geschehen ist Die Charaktere entschieden sich im vorhergegangenen Akt für den Betritt zum Sabbat und diese Chronik erzählt ihre Geschichte nun weiter. Sollten die Charaktere der Camarilla zugeneigter gewesen sein, so liegt es am Meister, die Fortsetzung der Chronik selbst zu entwickeln. Denn die nun folgenden Akte sind darauf ausgerichtet, dass die Charaktere dem Sabbat beitraten und nun wird diese Sekte auch die Existenz der Vampire beeinflussen. Was geschehen soll Der Sabbat ist jung und diversen Gefahren ausgesetzt. Und indem die Charaktere ihre Entscheidung zugunsten des Sabbat aussprachen, haben sie sich selbst politisch vernichtet. Nun im Mai anno domini 1503, fast 10 Jahre später ist die Geburt des Sabbat abgeschlossen und die neue Sekte beginnt, ihren Feldzug gegen die Ahnen und die Marionetten der Vorsintflutlichen. Der ehemalige Besitz der Charaktere, die Burg Drachengrund, ist nicht mehr länger der ihre, denn von Güten hat ihn wieder für sich annektiert. Dies sollte jedoch nur ein Ärgernis sein, denn nun werden die Charaktere nach Spanien gelangen, um dort in der Nähe von Madrid den Feldzug gegen die camarillatreuen Städte zu starten. Da Spanien seit jeher eine Hochburg des Clans Lasombra war, gibt es hier nur wenige Städte, die gut genug in den Händen der Camarilla sind, um dem Sabbat widerstehen zu können. Nun gilt es die Stadt Sevilla für den Sabbat zu erobern. Regeln und Systeme Jeder Charakter halbiert seinen Status und rundet auf. Derjenige, der den höchsten Status besaß erhält Sabbatstatus 2, die anderen erhalten Sabbatstatus 1, es sei denn, sie besaßen kei- 63 A ABBEE NN TT EEUUE ER R Kriegsrat genommen) wird der Rudelpriester. und erhält 1 Punkt Rituale und somit die folgenden AucDie Charaktere, nehmen an einem Kriegstoritas Ritæ: Erschaffungsritus, Feuertanz und rat des Sabbat in Madrid teil, in welchem beVaulderie. schlossen wird, dass auch die wenigen Städte Spaniens, die der Camarilla ergeben sind, für den Sabbat zu erobern. Die Teilnehmer sind hauptsächlich Lasombra und wenige Tzimisce, jedoch auch mächtige Ahnen der antitribu DRAMATIS PERSONAE Clans nehmen teil. Lange Zeit wird debattiert, welche Taktik man einschlagen sollte, um den GHULRATTEN Kampf auch gegen die machtvollen Ahnen der Diese großen, geghulten Tiere greifen als Gruppe von 5 bis 10 Tieren an, sind jedoch nur Camarilla bestehen zu können. Fast könnte aggressiv, wenn Bernhard feindlich gesonnen ist. Sie werden sich zurückziehen, sobald die man meinen, man wohne einem Rat der ErstCharaktere alle zumindest verwundet sind. geborenen der Camarilla bei, wenn man von der offen dargestellten Unmenschlichkeit der Körperkraft Wahrnehmung Sabbat-Vampire absieht. Geschick Intelligenz Widerstand Geistesschärfe Schließlich, die Charaktere können und sollen nen Status, dann beträgt auch der Sabbatstatus 0. Sie zählen nun als Rudel und daher sollte ein Duktus und ein Rudel-Priester bestimmt werden. Der Charakter mit Sabbatstatus 2 ist der Duktus des Rudels. Der Charakter mit dem höchsten Okkultismus-Wert (den Duktus aus- Aufmerksamkeit Ausweichen Handgemenge Heimlichkeit Willenskraft Gesundheitsstufen OK -1 -5 Außer Gefecht Disziplinen Stärke Beherrschung Thaumaturgie Waffen Biss KK (T) Rüstung Schlag Nahkampf Schusswaffen 0 0 0 GHULWACHE Diese Ghule sind treue Wachmänner, die an Elysien oder zum Schutz von Zufluchten eingesetzt werden. Sie sind relativ begabt im Kampf, jedoch weder alt noch wichtig genug, als das man sich um ihre Ausbildung in den Disziplinen gekümmert hätte. Alter: 40 Sieht aus wie: 35 Domitor: der Prinz Blutpunkte: 3 Körperkraft Geschick Widerstand Charisma Manipulation Erscheinungsbild Wahrnehmung Intelligenz Geistesschärfe Aufmerksamkeit Ausweichen Einschüchtern Handgemenge Heimlichkeit Nahkampf Projektilwaffen Sicherheit Gesetzeskenntnis Nachforschungen Okkultismus Menschlichkeit Gewissen Selbstbeherrschung Willenskraft Mut Waffen Schwert Disziplinen Stärke KK +3 (T) Rüstung: Ringpanzer Schlag 2 Nahkampf 3 Schusswaffen 0 Behinderung 1 MÄCHTIGE GHULWACHE Alte, sorgsam gepflegte Ghule, denen ein Kainit seine Sicherheit gerne anvertraut. Alter: 150 Sieht aus wie: 40 Domitor: der Prinz Blutpunkte: 4 Körperkraft Geschick Widerstand Charisma Manipulation Erscheinungsbild Wahrnehmung Intelligenz Geistesschärfe Aufmerksamkeit Ausweichen Einschüchtern Handgemenge Heimlichkeit Nahkampf Projektilwaffen Sicherheit Gesetzeskenntnis Nachforschungen Okkultismus Menschlichkeit Gewissen Selbstbeherrschung Willenskraft Mut Disziplinen Stärke Seelenstärke Auspex Waffen Schwert Armbrust KK +3 (T) 5 20 M www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig Rüstung: Ringpanzer Schlag 2 Nahkampf 3 Schusswaffen 0 Behinderung 1 eifrig mitwirken, wird man dazu übergehen, die Camarilla zu schwächen, indem man sie zwingt ihre Ressourcen dazu aufzubrauchen, um die Maskerade zu wahren. Es sollen Kriegsrudel gebildet werden, die durch die Straßen ziehen werden, um dort Schrecken unter den Sterblichen zu verbreiten und einzelne Kainskinder der Camarilla zu erschlagen. Die Städte, die als Ziele für diese Angriffe ausgewählt wurden werden als letztes unter den Anwesenden aufgeteilt und die Charaktere erhalten die Aufgabe, ihren Teil beizutragen, indem sie nach Sevilla reisen und diese Stadt, welche ein starkes Bollwerk der Camarilla darstellt, zu erobern. Welche Taktik sie dabei anwenden bleibt ihnen selbst überlassen, doch sollen sie Sorge tragen, dass sie Erfolg haben. Sie erhalten zwar nicht die Anweisung, jedoch den durch Blumen gesprochenen Rat, ihr Blut zu stärken, auf dass der Tod ihrer Feinde ein jedes Mitglied des Sabbat stärke. Doch viel mehr wird betont, die Vaulderie keinesfalls zu vernachlässigen. SEVILLA Die Stadt Sevilla ist fest in der Hand einiger Camarillaahnen, die alles andere als begeistert sein werden, wenn man ihnen ihre Stadt wegnehmen will. Insgesamt existieren 5 Kainiten in Sevilla, die dem Kriegsrudel entgegenstehen werden. Die Schauplätze, an denen die Kämpfe stattfinden könnten, werden nachfolgend beschrieben. DAS STADTTOR Manipulativ Die Sabbat-Vampire werden irgendwie in die Stadt eindringen müssen. Und das Stadttor wird wohl einer ihrer Versuche darstellen. Sämtliche Wachen sind instruiert, das Nachts absolut niemanden einzulassen und der Hauptmann eines jeden Tores wurde geghult und ist dank einer Konditionierung und Loyalität resistenter gegen Beherrschung und immun gegen den Einsatz von Präsenz. Jeder Versuch den Hauptmann zu beherrschen hat eine Schwierigkeit von 10 und es ist die Ausgabe eines Willenskraftpunktes erforderlich, um es überhaupt versuchen zu können. Die Wachen werden das Tor keinesfalls 64 A ABBEE NN TT EEUUE ER R öffnen und die Vampire werden schon Gewalt anwenden müssen, um auf diesem Wege in die Stadt hineinzugelangen. Destruktiv Natürlich kann man auch versuchen das Stadttor aufzubrechen, doch dafür benötigte man schon Belagerungsmaschinen. Und wer bitte hat die dabei. Es sollte mindestens eine Körperkraft + Stärke 12 vorhanden sein, um das Tor aufzubrechen. Die Anforderung sinkt um 1 für jeden zusätzlichen Charakter, der mithilft. Bei 2 Charakteren brauchten beiden Körperkraft + Stärke 11, bei 3 Charakteren jeder nur 10 etc.) LADY CORRÁ Die Prinzessin der Stadt und ihre unumschränkte Herrscherin. Sie ist streng und gnadenlos, wenn es um das Einhalten der Traditionen geht, doch sie vermochte Sevilla bis jetzt vor allen Widrigkeiten zu schützen. Clan: Ventrue Generation: 6 Kuss: 1083 Blutpunkte: 30 Sieht aus wie: 20 Erzeuger: Peter von Brill Schwäche: trinkt nur Säuglingsblut Körperkraft Geschick Widerstand Charisma Manipulation Erscheinungsbild Wahrnehmung Intelligenz Geistesschärfe Aufmerksamkeit Ausdruck Ausflüchte Einschüchtern Führungsqualitäten Szenekenntnis Etikette Kräuterkunde Nahkampf Reiten Vortrag Akademisches Wissen Finanzen Gesetzeskenntnis Linguistik Nachforschungen Verwaltung Darüber Leichter und unauffälliger gelangt man über die Stadtmauer nach Sevilla, die man lediglich möglichst heimlich und gut getarnt überklettern muss. Mit den dafür notwendigen Utensilien und Hilfsmitteln (Kletterhaken und Seil) sollte das jedoch keine allzu große Schwierigkeit darstellen, solange man nur umsichtig und leise vorgeht. Menschlichkeit Gewissen Selbstbeherrschung Willenskraft Mut Disziplinen Beherrschung Präsenz Seelenstärke Auspex Geschwindigkeit Es patrouillieren ungefähr im Abstand von einer viertel Stunde Wachen auf der Mauer, die sehr misstrauisch sein werden, sollte ihnen etwas ungewöhnliches auffallen. Diese Wachmänner sind sehr pflichtbewusst und sobald sie eindeutige Anzeichen dafür gefunden haben, dass irgendein Individuum versucht, heimlich in die Stadt zu gelangen, werden sie lauthals Alarm brüllen und zum Angriff übergehen. Als Kind Lady Corrás hat es Nathan alles andere als einfach, vor allem, da er selbst nach über 200 Jahren von ihr wie ein unmündiges Küken behandelt wird. Aber Nathan kann warten, bis seine Zeit gekommen ist. Ohne ihr Wissen hat sich Lady Corrá eine Viper ins eigene Haus geholt. DIE STADTMAUER Darunter Es fließt jedoch auch ein Fluss durch die Stadt und da die Charaktere nicht atmen müssen, könnten sie auch einfach durch den Fluss tauchen. Dieser jedoch ist mit Dornenketten, Säulen und anderen rumpfbrechenden Vorrichtungen ausgerüstet, so dass kein Schiff ungewollt nach Sevilla einlaufen kann. Und diese Vorrichtungen können sehr wohl auch tauchende Vampire schwer verletzen, wenn die Strömung sie dagegen treibt. Des Nachts kann man unter Wasser fast nichts sehen. Charaktere ohne Auspex oder Gestaltwandel sind also blind. Um Verletzungen zu vermeiden muss jeder einen einfachen Wurf auf Geschick + Sportlichkeit (Schwierigkeit 5 bei Sicht, 7 bei Blindheit) ablegen und dabei 5 Erfolge erzielen. Für jeden Erfolg, der fehlt, erleidet der Charakter 1 tödlichen Schaden. Bei Patzer erleidet er 7 Stufen tödlichen Schaden. DAS THEATER Als Elysium auserkoren, verbringen die Kainiten Sevillas jede zweiten Freitag einige Stunden im Theater, um sich gegenseitig die allerneusten Nachrichten mitzuteilen und ihre kleinlichen Intrigen zu spinnen. Keiner der Kainiten, der sich hier aufhält, wird in irgendeiner Art, von seinen eventuellen Disziplinen einmal abgesehen, bewaffnet sein, und einen Angriff dort am aller- NATHAN DEL ERRAZZO Clan: Ventrue Generation: 7 Kuss: 1271 Blutpunkte: 20 Sieht aus wie: 37 Erzeuger: Lady Corrá Schwäche: trinkt nur von schwangeren Frauen Körperkraft Geschick Widerstand Charisma Manipulation Erscheinungsbild Wahrnehmung Intelligenz Geistesschärfe Aufmerksamkeit Ausdruck Ausflüchte Führungsqualitäten Etikette Heimlichkeit Nahkampf Vortrag Akademisches Wissen Gesetzeskenntnis Linguistik Nachforschungen Verwaltung Menschlichkeit Gewissen Selbstbeherrschung Willenskraft Mut Disziplinen Beherrschung Präsenz Seelenstärke Tierhaftigkeit Verdunklung wenigsten erwarten. Die Tradition des Elysiums können. In der Bastille ist seit mindestens ebenso langer Zeit absolut nichts verändert worden, werden schließlich als heilig erachtet. was hauptsächlich auf Lady Corrás Festhalten Dennoch halten dort insgesamt 3 Ghule Waan der Vergangenheit zurückzuführen ist. che und diese sind sehr wohl bewaffnet, da sie sich nicht im Elysium selbst aufhalten. Ein wirkEin Eindringen in die Bastille dürfte nur möglich Gefahr sollten diese 3 jedoch trotz Schwer- lich sein, indem man sich entweder sehr heimlich einschleicht, oder aber einen Kampf vom ter und Rüstungen nicht darstellen. Zaun bricht, denn die Wachen haben Befehl, niemandem den Eintritt zu gewähren. DIE BASTILLE Diese Festung, die ursprünglich als Kerker Lady Corrá erbaut worden war, dient nun Lady Corrá und Lady Corrá, die Prinzessin der Stadt wird, ihrem Kind Nathan als Zuflucht, wo sie beide sollten die Charaktere sie in ihre Zuflucht, der sehr zurückgezogen existieren, umsorgt von Bastille, begeben, nicht zurückweichen, fest im Ghulen die allesamt mindestens 100 Jahre alt Glauben, mit diesen jungen aufständigen Toren sind, und demnach sehr wohl gefährlich werden mit Leichtigkeit fertig zu werden. Erst wenn www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 65 A ABBEE NN TT EEUUE ER R PHILIPPE PIERRÉ BODEIN Ein jämmerlicher Spross der eigentlich ehrenwerten Familie Bodein. Philippe war ein verwöhnter Sohn und wurde auch von seiner Erzeugerin wegen seiner sanften, liebevollen Art erwählt und umsorgt. Nun ist er auf sich allein gestellt und alles andere als glücklich damit, andere verletzen zu müssen, um existieren zu können. Clan: Toreador Generation: 10 Kuss: 1321 Blutpunkte: 13 Sieht aus wie: 30 Erzeuger: Maria d’Olivi Körperkraft Geschick Widerstand Charisma Manipulation Erscheinungsbild Wahrnehmung Intelligenz Geistesschärfe Aufmerksamkeit Ausdruck Ausflüchte Ausweichen Handgemenge Etikette Nahkampf Reiten Vortrag Linguistik Verwaltung Menschlichkeit Gewissen Selbstbeherrschung Willenskraft Mut Disziplinen Auspex Geschwindigkeit Präsenz PIEZZO D’ELFONSO Dieser einst enorm erfolgreiche und angesehene spanische Adlige wurde aus einer Laune heraus zum Vampir gemacht und leidet nun darunter, ein Gangrel zu sein, während die anderen Clans die Führung der Untoten übernehmen. Er versucht alles, um sich den Ruf eines vertrauenswürdigen Erstgeborenen zu verschaffen, doch niemand nimmt einen Gangrel, der solches versucht, ernst. Clan: Gangrel Generation: 8 Kuss: 1252 Blutpunkte: 15 Sieht aus wie: 31, Züge von Wolf und Schlange Erzeuger: Mallev, der Krieger Körperkraft Geschick Widerstand Charisma Manipulation Erscheinungsbild Wahrnehmung Intelligenz Geistesschärfe Aufmerksamkeit Ausflüchte Einschüchtern Handgemenge Etikette Heimlichkeit Tierkunde Vortrag Gesetzeskenntnis Linguistik Nachforschungen Verwaltung Menschlichkeit Gewissen Selbstbeherrschung Willenskraft Mut Disziplinen Gestaltwandel Tierhaftigkeit Präsenz Philippe Pierré Bodein Dieser junge, schwächliche und relativ unfähige Vampir versucht sich aus allen Schwierigkeiten herauszuhalten, die ihm seine Existenz als Vampir immer wieder bescheren und hat darin ein überraschend gut ausgeprägtes Talent entwickelt. Doch nackter Gewalt hat er nichts entgegenzusetzen. Wenn die Charaktere ihn bekämpfen, wird er sofort versuchen zu fliehen, um bei Lady Corrá oder einem anderen mächtigeren Kainiten der Stadt Zuflucht zu suchen. Auf ein Angebot, Mitglied des Sabbat zu werden, wird er jedoch nur eingehen, wenn die Alternative der endgültige Tod ist. Und spätestens bei den Erschaffungsriten, dürfte dieser ihn dann auch erwarten. DER KONTOR Dieses große Handelsgebäude dient Piezzo d’Elfonso als Zuflucht, Nahrungsquelle und Ursprung seines Vermögens. Er versucht, solange er keine politische Macht besitzt, wenigstens etwas finanzielle Stärke zu erlangen, bis die Gelegenheit für ihn kommt. Im Kontor leben einige Ghule, die seine Geschäfte abwickeln und ihm inzwischen wahrlich lange genug dienen, um ihm völlig ergeben zu sein. Piezzo d’Elfonso Der sehr weltliche und sein Schicksal verfluchende Vampir, das ihn ausgerechnet zu einem Gangrel gemacht hat, hält sich sehr häufig in den Kellern seines Kontors auf, um dort in aller Abgeschiedenheit seine Geschäfte kontrollieren zu können. Nur wenn er auf der Jagd ist oder sich in einem der Elysen aufhält, um sich seine Position als Erstgeborener Gangrel zu sichern, ist er dort nicht anzutreffen. Der Gangrel hängt sehr an seinem Unleben, und wenn die Gefahr zu bedrohlich wirkt und er sein Heil nicht in der Flucht suchen kann, wird Piezzo d’Elfonso sogar die Seiten wechseln, wenn ihm das sein Unleben rettet. DIE KANALISATION Die relativ gut ausgebaute Kanalisation der Stadt ist das Reich des KoshMohen, eines mächtigen und gefürchteten Nosferatu. In den stinkenden verwinkelten Gängen seines unterirdischen Reiches verirrt man sich leicht und wird, sollte man kein freundschaftliches Verhältnis zu KoshMohen pflegen, schnell zu dessen Beute. Alle Arten von Ungeziefer tummeln sich in der DAS TEEHAUS Diese kleine Schenke, die den Sterblichen nur Kanalisation, ebenso wie man einige Stadtstreials langweiliger Gesprächstreffpunkt dient, ist cher und Obdachlose des nachts an trockenedie Zuflucht Philippe Pierre Boduns, der dort in ren Stellen finden kann, die dem Nosferatu in sein Unglück hineinlebt und sich aus allem poli- Zeiten der Not als Herde dienen. Nathan del Errazzo In Brutteichen aufgezogene Ghulratten und Das ehrgeizige Kind von Lady Corrá, das sich tischem Wirrwarr heraushält. Der Kainit pflegt von seiner Erzeugerin gegängelt fühlt, wird in keine Ghule und ist demnach hier recht schutz- andere tierische Diener des Nosferatu wereinem Kampf versuchen sich im Hintergrund zu los eventuellen Angriffen ausgeliefert. Zudem den feindlich gesonnene Individuen auf dessen halten, in der Hoffnung, die Angreifer vernich- hat er absolut keine Verteidigungsmöglichkeit Befehl hin in Horden angreifen und so manche ten seine Erzeugerin und er kann danach die ge- gegen eventuelle Eindringlinge und verlässt sich Falle gilt es zu Überwinden. schwächten Feinde vernichten oder mit einem zu seinem Schutz vor neugierigen Sterblichen Zusammenbruch: Während die Charaktere für beide Seiten gewinnbringenden Abkommen während des Tages einfach auf verschlossene durch einen Gang schleichen wird ein Wurf auf Türen und Fenster. sein Unleben retten. Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigsich die Bedrohung als wirklich ernsthaft herausstellt (ihre Ghule fallen wie die Fliegen, sie wurde verwundet) wird sie zügig den Rückzug antreten, denn sie hat ihr Unleben nun schon zu lange genossen, um es nun wegen so einer Kleinigkeit auf Spiel zu setzten. Sollte Lady Corrá entkommen, könnte dies gerade im nächsten Akt einige weitere Probleme für die Charaktere aufkommen lassen, da die mächtige Kainitin ihre Stadt wird zurückbekommen wollen. Wird er jedoch angegriffen, kann auch Nathan del Errazzo ein fähiger Kämpfer und gefährlicher Feind sein, der es jedoch vorzieht, zu fliehen, wenn er sich seines Sieges nicht gewiss ist. Zu groß ist das Risiko. www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 66 A ABBEE NN TT EEUUE ER R KOSH MOHEN Die hässliche Kanalratte ist ein Wesen der Dunkelheit und der Schatten. Dieser Kainit ist älter, als man glauben mag und hat auch sehr viel mehr gesehen. Aber er verkauft seine Informationen fast so teuer wie sein Leben. Er war der Erzeuger Bernhards. Clan: Nosferatu Generation: 6 Kuss: 811 Blutpunkte: 30 Sieht aus wie: unbeschreiblich Erzeuger: Quallupo Körperkraft Geschick Widerstand Charisma Manipulation Erscheinungsbild Wahrnehmung Intelligenz Geistesschärfe Aufmerksamkeit Ausflüchte Ausweichen Einschüchtern Handgemenge Szenekenntnis Kräuterkunde Heimlichkeit Nahkampf Projektilwaffen Tierkunde Überleben Akademisches Wissen Linguistik Nachforschungen Naturwissenschaften Okkultismus Verwaltung Menschlichkeit Gewissen Selbstbeherrschung Willenskraft Mut Disziplinen Stärke Tierhaftigkeit Verdunklung Beherrschung Seelenstärke Thaumaturgie Pfade Bewegung durch den Geist Lockruf der Flammen keit 8, +2 wenn sie keine Lichtquelle oder Auspex 1 bzw. Tierhaftigkeit 1 nutzen) nötig. Bei Erfolg entdecken sie den Auslöser dieser Falle und können ihn mühevoll umgehen. Wird die Falle ausgelöst, bricht der Gang auf 10 m ein und verursacht nicht nur 10 Stufen tödlichen Schaden sondern die Charaktere müssen sich auch erst wieder aus den Trümmern befreien. Rituale Abendfrisches Erwachen Fokus der Vitæ-Infusion 1 2 DIE KIRCHE zurückhalten, und Erklärungen für mögliche Gewaltausbrüche der letzten Nächte unter die Sterblichen bringen, dürfte es keine weiteren Probleme mit der Kirche oder anderen sterblichen Ordnungshütern geben. Auch werden einige Angehörige sterbliche Organisationen wie zum Beispiel einige Wächter oder der Stadtvorsteher plötzlich verschwinden, da sie Ghule der camarillatreuen Vampire waren und nun von ihrer Sucht nach Vitæ getrieben, alles hinter sich lassen, um ihr Bedürfnis zu befriedigen. Der ein oder andere, muss sich gar ganz aus der Welt der Sterblichen zurückziehen, da er so lange lebte, dass er nun binnen Minuten altert oder gar zu Staub zerfällt. Erst nach etwas über zwei Wochen wird der Bischof Fabrizo Conterza eintreffen mit einem versiegelten Schreiben des Erzbischofs Velon Barowitsch. Dieses Schreiben besagt, wie der Bischof feierlich verlesen wird, dass der Duktus der Charaktere zum Bischof von Sevilla ernannt wird, und auch seinem Rudel all ihre Ehren anerkannt werden. Darüber hinaus wird angekündigt, dass schon bald weitere Rudel und Konvente nach Sevilla kommen werden, darunter auch das Konvent zu Ehren Loikis, welchem der Bischof V’ro Paschow angehört, der gemeinsam mit dem Duktus des Rudels der Charaktere Sevilla führen wird. Ebenso wie das Theater wurde die Kirche in dieser Stadt zum Elysium erklärt. Dennoch halDie Stadt Sevilla ist nun also in festen Händen ten sich die Kainiten dort nur äußerst selten auf, des Sabbat und die Charaktere haben den Lohn denn hier gibt es leider noch immer einen recht für ihre harte Arbeit erhalten. aktiven, und für unvorsichtige Untote sehr gefährlichen Inquisitor. Dieser heilige Mann beEPILOG sitzt einen eindrucksvollen Wahren Glauben Fallgrube: Unter den Charakteren bricht und wird von den Sterblichen Bürgern Sevillas BLUT IST DICKER ALS WASSER plötzlich der Boden zusammen und sie stürzen sehr geachtet. Pflicht 4 m tief in ein Loch voller steinerner Spitzen Haben die Charaktere Sevilla für den Sabbat Sollten die Charaktere in die Kirche eindrinund scharfer Felsen. Dies verursacht 7 Stufen gen, werden sie unweigerlich auf diesen Priester erobert, wird jeder 1 zusätzlichen Punkt Sabtödlichen Schaden doch jeder Erfolg bei einem stoßen, der sie auch, sobald sie vor ihm zurück- batstatus erhalten. Sevilla ist nun ihre Stadt, die Wurf auf Geschick + Sportlichkeit (Schwierig- weichen, als Diener des Bösen erkennt. Das ist sie vor Übergriffen der Camarilla und aus den keit 8) verringert den Schaden um 1. aber auch schon alles, was er weiß, solange die eigenen Reihen schützen müssen. Speerfalle Wieder wird ein Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 8, +2 wenn sie keine Lichtquelle oder Auspex 1 bzw. Tierhaftigkeit 1 nutzen) nötig um den Auslöser dieser Falle zu finden. Gelingt es nicht, werden von beiden Seiten mehrere hölzerne Speere aus den Wänden schießen. Diese Falle verursacht 12 Stufen Schaden 1 pro weiterer Person nach der ersten (wenn ein Speer trifft ist er für die anderen keine Bedrohung mehr) und 2 pro Erfolg bei einem Wurf auf Geschick + Ausweichen (Schwierigkeit 9). KoshMohen Der Nosferatu ist der uneingeschränkte Herr in diesen unterirdischen Gefilden und im Falle von Gefahr wird er sich stets hierher zurückziehen, wo er jeden Winkel kennt, im Gegensatz zu seinen Feinden. Er jedoch wird nicht fliehen, um seine Haut zu retten, denn ein unterbewusster Selbsthass, eine Geistesstörung die er seit einigen Jahren besitzt, treibt ihn dazu, sein Revier um jeden Preis zu verteidigen. Vampire ihr Wesen also nicht offenbaren, glaubt er, dass sie sich der Hexerei verschrieben hätten, wird aber dennoch mit heiligem Zorn gegen sie vorgehen, dürfte aber kaum eine Chance gegen die Vampire haben. Der Priester ist gegen Disziplinen der Geistesmanipulation (wie Beherrschung, Präsenz, Verdunkelung etc.) völlig immun und eine Berührung seines Kreuzes verursacht 1 Stufe schwer heilbaren Schaden. Versagen Konnten sie Sevilla nicht erobern, wird sie einige Wochen später ein anderes Sabbatrudel unterstützen, wobei sie jedoch nach Erfolg keinen zusätzlichen Status erhalten. Außerdem wird dann Bischof Conterza Herr der Stadt werden. Lug und Betrug Wie auch immer die Charaktere gelogen und betrogen haben sollten, ohne dass dies in den BISTUM Wurde Sevilla vom Rudel der Charaktere Möglichkeiten von Pflicht oder Versagen inbeerobert, und diese Botschaft nach Madrid ge- griffen sei, muss der Meister selbst entscheiden, schickt, werden sie bald darauf einen Brief von wie er es handhaben wird. Erzbischofs Velon Barowitsch mit den herzlichsDER PREIS DER NACHT ten Glückwünschen zurückerhalten. Zusätzlich Welche Lösung die Charaktere auch gewählt wird noch die Nachricht beiliegen, dass ein Bischof des Sabbat sie in den nächsten Wochen haben, mit den Folgen werden sie leben, bzw. besuchen werde. Bis dahin sollen die Charakte- unleben müssen. Das ist das Los der Kainiten, re die Stadt in ein Lager des Sabbat verwandeln ein Teil des Fluches, unter dem sie leiden. Doch und die restlichen camarillatreuen Individuen sie erhalten auch etwas Positives. ausmerzen, sich jedoch vor der Inquisition hüten. Solange sich die Charaktere also ein wenig www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 67 A ABBEE NN TT EEUUE ER R Erfahrungspunkte: • 2 für jeden vertriebenen Kainiten • 3 für jeden vernichteten Kainiten • 3 für die Übernahme der Stadt • 3 für gutes Rollenspiel • X Meisterentscheid Es liegt beim Meister, wie viele er vergibt, es sollten insgesamt jedoch nicht mehr als 21 sein. dessen, was man die Neue Welt nannte. Ein DAS KONVENT ZU EHREN LOKIS lächerlicher Sterblicher hatte vermocht, was V’RO PASCHOW euch unglaublich erscheint. Er segelte über den Abgrund der Welt hinaus und bewies, dass die Der ranghohe Tzimisce-Bischof, ist ein äuErde tatsächlich keine Scheibe ist, sondern viel- ßerst unangenehmer Zeitgenosse, der in seiner mehr eine Kugel im Zentrum des Firmaments. unappetitlichen Zuflucht die seltsamsten Dinge treibt. Er ist nach Maßstäben des Sabbat recht All das ist fürwahr bestaunenswert, doch alt und ein talentierter Krieger, der mehr als eure Sorgen konzentrieren sich andernorts. einmal Amaranth beging. Er ist der Anführer Sevilla mag eine Bastion des Sabbat geworden des Konvents zu Ehren Lokis. Steigern sein, doch die Sekte wird sabotiert. Nicht nur Pfad der Macht und der inneren Stimme Es kann am Ende dieses Abenteuers natür- dass die Camarilla in der Alten Welt mehr und lich auch gesteigert werden, wenn auch nur mehr an Stärke und Einfluss gewinnt, selbst NIKOLAI begrenzt. Spanien, fast gänzlich in Händen der Lasombra Der verschwiegene Priester des Konvents ist und des Sabbat wird mehr und mehr bedrängt. ein Lasombra mit ziemlich radikalen Neigun• 1 Attribut um 1 Punkt Und nun offenbart sich euch der Verdacht, dass gen. Er neidet V’ro das Bischofsamt und sähe • 2 Fähigkeiten um 1 Punkt auch hier, in Sevilla, ein Spion und Saboteur der • Menschlichkeit Willenskraft und Tugenden Camarilla am Werke ist und all euer Streben lieber sich selbst in dieser Position. Und er versucht natürlich dies auch durchzusetzen, ohne nach Ermessen des Meisters behindert. Die Frage ist natürlich, welcher, der dabei V’ro auf seine Tendenzen aufmerksam zu Folgende Disziplinen können gelernt wer- inzwischen zahlreicheren Kainiten der Stadt ist machen. den. Es können maximal 2 dieser Disziplinen dem Sabbat untreu... Pfad der Macht und der inneren Stimme um 1 Punkt gesteigert werden: EDICTUM SEAN DEXTER Der Toreador antitribu ist die soziale TriebWAS GESCHEHEN SOLL feder des Konvents, auch wenn er sich weitaus Über 70 Jahre sind vorüber und nun ist es mehr für seine neusten künstlerischen EskapaAnfang des Monats Februar im Jahre 1572. Die den interessiert, denn für Macht oder Krieg, Charaktere ahnen, dass ein Verräter und Spion kann er für beides leidenschaftliche Gefühle in den Reihen der Kainiten Sevillas ist, und es entwickeln, wenn er motiviert wird. liegt an ihnen, diesen zu finden und zu richten. Pfad der Katharer Doch natürlich müssen sie dazu herausfinden, EWIGER TANZ um wen es sich handelt. Dazu kommt noch, SAMUEL MARTINEZ PROLOG dass auch der Sabbat nicht frei von Intrigen ist. Das Kind Nikolais ist zwar nicht mehr allzu Sevilla ist erobert worden, und auch wenn Jeder mächtigere Kainit wird die Charaktere be- jung, hat jedoch kaum mehr als 50 Jahre Unledie Zeiten alles andere als friedlich waren, so stechen, damit sie sich seine Vergangenheit und ben hinter sich und ist das kämpferisch aktivste, verbringt ihr sie doch in angenehmer Sicher- Geschäfte nicht näher in Augenschein nehmen. politisch jedoch am wenigsten erfahrene Mitheit. So sicher wie man in einer Stadt, die dem Was ist ihnen also wichtiger. Eine gründliche glied des Konvents zu Ehren Lokis. Sabbat angehört eben sein kann. Denn schon Aufklärung im Namen der Sekte und für was sie Pfad der Macht und der inneren Stimme bald nachdem Sevilla von den kränkelnden und steht oder persönlicher Einfluss und Macht. manipulierten Ahnen der Camarilla befreit war, DAS KONVENT DER HENKER zog es auch andere Söhne und Töchter Kains EINE GESELLSCHAFT DES BLUTES VELÁSQUEZ dorthin. Was diese neuen Zeiten jedoch mit In den letzten Jahren sind so einige neue Der Lasombra Duktus ist der Anführer des sich bringen, ist der Schrecken menschlichen Vampire nach Sevilla gekommen, zwar alle MitKonvents der Henker und ein intelligenter TakEntwicklungsgeistes. Was zuvor nur dumme glieder von Rudeln und Anhänger des Sabbat, tiker mit politischem Engagement, der aber Bauern und abergläubische Narren waren, aber und mindestens einer von ihnen muss cahaben sich zu Gelehrten und Forschern entwi- marillatreu sein. Denn wer sonst könnte schuld dem Sabbat absolut treu ergeben scheint. Pfad der Macht und der inneren Stimme ckelt. Sie entwickelten Maschinen, welche es an den Anschläge auf das Leben einiger Sabbatmit der Kraft eines Brujah aufnehmen konnten, mitglieder sein. Oder schuld daran, dass immer GABRIEL, DER TEUFLISCHE ein ominöses schwarzes Pulver, dass die Feuerwieder Pläne und Nachrichten über Aktionen Der alte, gefährliche Malkavianer antitribu ist magie der Tremere übertrifft und Waffen, die des Sabbat in die Hände der Camarilla zu gelan- einfach nur seltsam. Normalerweise ist er nicht tödlicher waren als die Klingen der Assamiten. gen scheinen. mit dem Konvent der Henker unterwegs, es Musketen, wie diese Feuerstöcke genannt wurIrgendeiner muss der Spion sein, und entwe- sei denn, sie ziehen in den Krieg. Dann wird er den und Menschen auf über 50 Schritt Entferder als Herren der Stadt oder als von diesen gefesselt zum Schauplatz gebracht und dort losnung zu töten vermochten. Kanonen schließlich beauftragt, müssen die Charaktere diesen Ver- gelassen. Schwierig ist nach dem Massaker nur waren sogar in der Lage meterdicke Wälle maswieder das Einfangen. siven Steins in Trümmer zu legen, ohne dass räter finden. Denn sonst ist der aufsteigende Menschlichkeit auch nur ein Mensch bis auf Schwertreichweite Stern des Sabbat schon bald zerrissen von innerem Zwist und wird einfach zermahlen von der nahe kam. PAUL VALAUT Camarilla und ihren sterblichen Dienern. Der Ventrue antitribu ist ein verschwiegener Vor euren ungläubigen Augen saht ihr die Keiner der Söhne und Töchter Kains wird es Kreuzritter und Angehöriger des Konvents der glorreiche Zeit der Ritter dahingehen, denn mit den Gewehren war eine Rüstung eher hin- gerne sehen, wenn man in seinen Privatangele- Henker. Er ist tapfer und Ehrenvoll im Kampderlich, denn sicherer Schutz. Der Krieg hatte genheiten herumschnüffelt und jeder wird den fe, gibt seine Vergangenheit jedoch nicht preis. sich gewandelt. Fort waren die Heerzüge aus Charakteren Steine in den Weg legen, selbst Ein Geheimnis umgibt ihn, doch er scheint dem Schwertkämpfern und Lanzenträgern. Fort wenn er unschuldig ist, solange sie sich seiner Sabbat und seinem Konvent mehr als treu erwaren die wochen- und monatelangen Belage- Ansicht nach zu sehr für Dinge interessieren, geben. rungen. Statt dessen begann die Kolonisierung die sie nichts angehen. Pfad des ehrenwerten Einklangs • Körperliche Disziplinen dürfen bei Anwendung gesteigert werden • Disziplinen, welche der Charakter bereits auf 5 besitzt, dürfen gesteigert werden 20. AKT www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 68 A ABBEE NN TT EEUUE ER R DRAMATIS PERSONAE MAX RASSMUSSEN Der Nosferatu ist sehr gerissen und kennt die Kanalisation wie seine Westentasche. Er verlässt sie nur selten, um aktiv zu werden. Meist geht er im Geiste von Ratten, Katzen oder Hunden auf die Suche nach Informationen. Clan: Nosferatu Generation: 7 Kuss: 1032 Blutpunkte: 20 Sieht aus wie: unbeschreiblich Erzeuger: Diana Valerus Körperkraft Geschick Widerstand Charisma Manipulation Erscheinungsbild Wahrnehmung Intelligenz Geistesschärfe Aufmerksamkeit Ausflüchte Ausweichen Einschüchtern Handgemenge Handwerk Heimlichkeit Nahkmapf Tierkunde Überleben Akademisches Wissen Gesetzeskenntnis Linguistik Nachforschungen Naturwissenschaften Menschlichkeit Gewissen Selbstbeherrschung Willenskraft Mut Disziplinen Stärke Tierhaftigkeit Verdunklung Auspex SHEA AL MASSAD Diese relativ junge Assamitin antitribu ist Mitglied des Konvents der Henker und ist zwar eine schreckliche Kriegerin, politisch jedoch völlig unfähig. Pfad des Todes und der Seele HINTER DEM VORHANG Der eigentliche Verräter ist keiner dieser geschilderten Kainiten, sondern ein geschickter Nosferatu, der in der Kanalisation Sevillas ein Versteck unterhält und von dort seine tierischen Spione los schickt. Er war bereits in der Stadt als sie erobert wurde, hat sich zu dieser Zeit aber bereits versteckt gehalten und nutzt nun die Gelegenheit sich einen ganzen Berg von Gefallen auf Seiten der Camarilla anzuhäufen. Rassmussen, der Nosferatu ist äußerst vorsichtig, und weiß sehr wohl, wie gefährlich sein Handeln ist, und was ihm blüht, wenn er gefunden wird. NACHFORSCHUNGEN Die Nachforschungen werden fast völlig freies Rollenspiel sein, und hauptsächlich aus Befragungen der Kainiten Sevillas bestehen, die praktisch alle ihre Gründe haben, dass man nicht zu tief in ihren Keller nach eventuellen Leichen gräbt. Denn wie jeder Kainit haben auch sie etliche. Jeder Vampir in Sevilla wird den Charakteren Gefallen oder sonstige Vergütungen anbieten, wenn sie sich nicht so erschöpfend mit seinen Geheimnissen beschäftigen. Wenn man also bedenkt, dass keiner von ihnen verantwortlich ist, kann dieser Akt einen wahren Goldschatz an Gefallen bereithalten. Natürlich nur, wenn man darauf eingeht. Aber es geschehen natürlich auch einige Kleinigkeiten, die den aufmerksamen Vampir letztendlich zu Rassmus- SEAN DEXTER Dieser Künstler unterhält sich kleine Anzahl von Kindern, die ihn als Gott anbeten. Er hat sie vor wenigen Jahren gezeugt und hält sie nun tief unter seiner Zuflucht, in einer Höhle, welche er diesen als Hölle verkauft. Er behauptet, sie wäre wahre Dämonen und er der Fürst der Finsternis, dem sie die Seelen der Menschen zu bringen hätten. Für Dexter ist dies nur ein psychologisches Experiment, der Sabbat könnte es jedoch anders auffassen, da allein schon die Grundlegende Idee des Experiments den Idealen der Freiheit zuwiderläuft. Andererseits handelt es sich bei diesen Kindern nicht einmal um Sabbatangehörige, also dürfte sich die Empörung in Grenzen halten. Aber Dexter will lieber erst gar kein Risiko eingehen. SAMUEL MARTINEZ Dieser Lasombra ist ein besonders tiefes, stilles Wasser. Er spielt mit dem Gedanken, zur Camarilla überzuwechseln, allein aus dem Grund, von seinem Erzeuger fort zu kommen. VELÁSQUEZ Oberflächlich sehr aufrichtig, wünscht sich sen führen sollten. Doch nicht alle hängen wirk- der Lasombra, die antitribu des Sabbat loszulich mit dem Nosferatu zusammen. werden. Seiner Ansicht nach haben sich nur die Clans Lasombra und Tzimisce das recht verSCHMUTZIGE GEHEIMNISSE dient im Sabbat zu sein. Sollte es hart auf hart Jeder, der in Sevilla unlebenden Kainiten hat kommen, wird er nur für echte Sabbatmitglieetwas zu verbergen. Schließlich handelt es sich der kämpfen. hier um Vampire und Intrigen, Geheimnisse GABRIEL, DER TEUFLISCHE und finstere Machenschaften sind ebenso ihr Der Malkavianer antitribu kennt den Wahren Lebenselixier wie das Blut. Hier folgt nun eine Auflistung, was man über Sabbat-Kainiten he- Namen mehrerer ranghoher Sabbat-Vampire. rausfinden, und gegebenenfalls gegen die ent- Er wird weder deren Namen nennen, noch sprechenden Vampire verwenden kann. Solche wessen Namen er besitzt, aber sein Blick, wenn Geheimnisse wirken so gut wie ein Gefallen, er einen der Charaktere so anschaut... sind aber natürlich nicht ohne Risiko. Denn nur PAUL VALAUT wer endgültig tot ist, gibt unter Garantie kein Obwohl ein antitribu hält der Ventrue noch Geheimnis weiter... immer Kontakt zu seinem Erzeuger, der der V’RO PASCHOW Camarilla treu ist. Dieser Kontakt dreht sich Der Tzimisce-Bischof unterhält ein paar lose allein, um seine Schwester im Blute, die von Verbindungen zu einem Bekannten in der Ca- dem Erzeuger gegängelt wird, und die er abgötmarilla, der ihm noch ein oder zwei Gefallen tisch liebt. Er würde alles tun, um sie bei sich schuldet. Das wäre nicht schlimm, doch um- zu haben. Noch wägt er ab, ob er einen Angriff gekehrt verhält es sich ebenso und die Hohen riskieren soll, oder einfach abwarten, was sein Herren des Sabbat könnte dies zu Sorge gerei- Erzeuger im Austausch verlangt. chen, da Paschow gezwungen werden könnSHEA AL MASSAD te, einige Kleinigkeiten, die Sekte betreffend, Die Assamitin ist die einzige die noch kein preiszugeben. dunkles Geheimnis besitzt, da sie noch nicht NIKOLAI lange genug unlebt. Das ändert aber nichts darDes Lasombras Geheimnis ist einzig und al- an, dass sie derartiges glaubt: Sie belauschte eilein sein Ehrgeiz und Neid auf Paschow, der so- nes Nachts Gabriel, wie dieser in seinem Wahn weit reicht, dass er diesen nur allzu gerne töten mit sich selbst sprach: „Der Henker bringt sich würde, nur um größeren Einfluss zu erringen. nicht selbst an den Galgen!“. Sie weiß nicht, Kritisch ist dieses Wissen nur, wenn es in Pa- ob das bedeutet, dass Gabriel der Verräter ist, schows Hände gelangt, denn für alle anderen oder ob das Kalmut der Henker den Verräter folgt Nikolai mit diesem Streben nur den Prinzi- beinhaltet oder ob gar alle außer ihr Verräter pien des Sabbat. Nur der Stärkste überlebt. sind. Aber sie hält treu zu ihrem Rudel. Natürlich war Gabriels Geschwätz, wenn es überhaupt einen Sinn hatte, nicht auf die aktuelle Situation bezogen. www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 69 A ABBEE NN TT EEUUE ER R ZWISCHENFÄLLE VERSCHWUNDENER GHUL Einer von V’ro Paschows Ghulen, den er nach Madrid geschickt hatte, kam nie bei seinem Ziel an. Er hatte ein dringende Nachricht an den Erzbischof bei sich, die nun verschwunden ist. Wenig später kann ein in der Nachricht angesprochener Sabbatüberfall erfolgreich von der Camarilla vereitelt werden. Paschow erwähnt von sich aus das Verschwinden des Ghuls und scheint daher unschuldig. Befragungen der Stadtwache ergeben, dass der Ghul die Stadt nie verlassen hat. Die Leiche des Ghuls könnte, sollte sie in der Kanalisation gefunden werden, Hinweise auf etliche Tierbisse geben. Sollte jemand Auspex 3 besitzen, kann damit ein Gegenstand bei dem Ghul untersucht werden und zeigen, wie eine Rattenhorde den Ghul zerfleischt. Dies lässt natürlich sofort Rufe gegen Paschow entstehen, doch dieser weißt alle Schuld von sich. SCHATTEN IN DER NACHT Während einer Sitzung der Charaktere werden diese plötzlich durch ein Geräusch aufmerksam und stellen fest, dass ein Gegenstand im Raum, der zuvor sicher stand, umgeworfen wurde. Weit und breit ist niemand zu sehen (Charaktere mit Auspex über 5 sollten, aus welchen Gründen auch immer, verhindert sein). Wenig später hört man einen Raum weiter zerbrechendes Glas und eine schattenhafte Gestalt verschwindet in der Nacht. Die muskulöse, schlanke Gestalt, ist zwar erkennbar, aber wer die Verdunkelung so gut beherrscht, um stundenlang im selben Raum sein zu können, der kann auch eine solche Gestalt vortäuschen. Erfahrungspunkte STREUNENDER HUND • 2 für jedes herausgefundene Geheimnis Die Charaktere diskutieren gerade irgend • 4 für die Entdeckung, dass kein Sabbatetwas wichtiges, als sie auf einen streunenden Vampir der Verräter sein kann Hund vor ihrem Fenster aufmerksam werden. • 3 für den Sieg über Rassmussen Er ignoriert zwei kämpfende Katzen, die einige Geräusche verursachen, und bleibt statt dessen • 3 für gutes Rollenspiel ungerührt, vor dem Fenster liegen und spitzt • X Meisterentscheid die Ohren. Rassmussen, der den Hund steuert, Es liegt beim Meister, wie viele er vergibt, es ist so versessen darauf, neue Informationen zu sollten insgesamt jedoch nicht mehr als 21 sein. gewinnen, dass er vergisst, dass er gerade ein Steigern Hund ist. Es kann am Ende dieses Abenteuers natürlich auch gesteigert werden, wenn auch nur ANSCHLAG Ein Mordanschlag wurde auf V’ro Paschow begrenzt. verübt. Der Tzimisce entkam dem Pfeil aus 1 Attribut um 1 Punkt dem Hinterhalt nur, da dieser schlecht gezielt 2 Fähigkeiten um 1 Punkt war. Hätte er das Herz anstelle des Magens durchbohrt, hätte ihn der unbekannt entkom- Menschlichkeit Willenskraft und Tugenden nach Ermessen des Meisters mene Angreifer sicher vernichtet. Natürlich war Folgende Disziplinen können gelernt werdies nicht Rassmussen. Der Nosferatu ist nicht so wahnsinnig, aktiv gegen den Sabbat vorzu- den. Es können maximal 2 dieser Disziplinen gehen. Nikolai ist der hinterhältige Schütze und um 1 Punkt gesteigert werden: nun eifrigst darauf bedacht, das missglückte At- • Paschow (kleiner Gefallen): Auspex bis 2, tentat dem Verräter in die Schuhe zu schieben. Tierhaftigkeit bis 3, Beherrschung bis 2 EPILOG • BLUT IST DICKER ALS WASSER PFLICHT Ist Rassmussen besiegt, haben die Charaktere zwar keinen Verräter aus den Reihen des Sabbat entfernt, aber wenigstens dieses subversive Subjekt vernichtet und damit seiner Spionage und Sabotage ein Ende gesetzt. Höchstwahrscheinlich haben sie sogar einen ganzen Berg an kleineren und größeren Gefallen gesammelt, nur damit sie nicht zu tief graben, oder weil sie ein Geheimnis kennen, das sie nicht weitergeDer Verdacht auf Gabriel, den Teuflischen ben sollen. Ihr Sabbatstatus steigt um 1, kann liegt nahe, immerhin ist er ein Malkavianer jedoch nicht über 4 steigen. antitribu und auch die Gestalt würde passen. VERSAGEN Doch der wurde von seinem Konvent eingeWurde Rassmussen nicht gefunden oder nicht schlossen, da sie zur Zeit kein Gemetzel verbesiegt, wird Sevilla weiter von dem Nosferatu anstalten. Doch er ist immerhin ein Kainit und unterwandert werden, der zwar eines Nachts könnte dem Gefängnis entkommen sein. Auch entdeckt wird, bis dato aber noch einige GeShea al Massad könnte schuld sein, doch sie ist recht jung und man wüsste nicht, dass sie die heimnisse preisgeben kann. Die Oberen des Kräfte der Verdunkelung so gut beherrscht. Sabbat werden solches Versagen nicht zu schätzen wissen. Der Sabbatstatus der Charaktere Aber möglich ist es. sinkt um 1, kann jedoch nicht unter 1 fallen. GEJAGT LUG UND BETRUG Sean Dexter wird die Charaktere aufsuchen Wie auch immer die Charaktere gelogen und und ihnen mitteilen, dass er seit zwei Nächten betrogen haben sollten, ohne dass dies in den verfolgt wird. Er ist sich dessen nicht sicher, aber er beschreibt, er ‚fühle‘ es, wenn man ihn Möglichkeiten von Pflicht oder Versagen inbeso gierig beobachtet. Hier ist Rassmussen un- griffen sei, muss der Meister selbst entscheiden, schuldig, denn Shea al Massad kämpft gegen die wie er es handhaben wird. Schwäche ihres Clans. Der Toreador titribu beDER PREIS DER NACHT nutzt nämlich recht gerne sein eigenes Blut, um Welche Lösung die Charaktere auch gewählt diverse „Künste“ zu vollbringen und da er sich hinterher nicht allzu gründlich wäscht, ist der haben, mit den Folgen werden sie leben, bzw. Geruch der Vitæ stark genug, um in der Assa- unleben müssen. Das ist das Los der Kainiten, mitin antitribu die Gier ihres Clans zu wecken. ein Teil des Fluches, unter dem sie leiden. Doch Sie hat sich aber im Griff, folgt dem leckeren sie erhalten auch etwas Positives. Duft jedoch gelegentlich. www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig • • • • • • • • • • • • • • • und Verdunkelung bis 2 Paschow (großer Gefallen): Auspex bis 3, Fleischformen bis 2, Tierhaftigkeit bis 4, Beherrschung bis 3 und Verdunkelung bis 3 Paschow (kleiner Gefallen bei Tzimisce): Fleischformen bis 3 Paschow (großer Gefallen bei Tzimisce): Fleischformen bis 5 Nikolai (kleiner Gefallen): Beherrschung bis 3 und Stärke bis 1 Nikolai (großer Gefallen): Beherrschung bis 4, Schattenspiele bis 2 und Thaumaturgie bis 2 (Bewegung durch den Geist) Nikolai (kleiner Gefallen bei Lasombra): Schattenspiele bis 2 Nikolai (großer Gefallen bei Lasombra): Schattenspiele bis 3 Dexter (kleiner Gefallen): Auspex bis 4, Geschwindigkeit bis 1, Präsenz bis 2 und Gestaltwandel bis 2 Dexter (großer Gefallen): Auspex bis 5, Präsenz bis 3 und Gestaltwandel bis 3 Martinez (kleiner Gefallen): Beherrschung bis 2 und Stärke bis 1 Martinez (großer Gefallen): Beherrschung bis 3, Schattenspiele bis 2 und Seelenstärke bis 1 Martinez (kleiner Gefallen bei Lasombra): Schattenspiele bis 2 Velásquet (kleiner Gefallen): Beherrschung bis 1 und Stärke bis 1 Velásquet (großer Gefallen): Beherrschung bis 2, Schattenspiele bis 2 und Geschwindigkeit bis 1 Velásquet (kleiner Gefallen bei Lasombra): Schattenspiele bis 2 Velásquet (großer Gefallen bei Lasombra): 70 A ABBEE NN TT EEUUE ER R Schattenspiele bis 3 • Gabriel (kleiner Gefallen): Auspex bis 3, Irrsinn bis 3, Verdunkelung bis 1 und Gestaltwandel bis 3 • Gabriel (großer Gefallen): Auspex bis 4, Irrsinn bis 4, Verdunkelung bis 2 und Gestaltwandel bis 4 • Valaut (kleiner Gefallen): Beherrschung bis 2, Präsenz bis 1 und Seelenstärke bis 1 • Valaut (großer Gefallen): Beherrschung bis 3 und Stärke bis 1 • al Massad (kleiner Gefallen): Geschwindigkeit bis 1 und Verdunkelung bis 1 • al Massad (großer Gefallen): Quietus bis 1 • al Massad (kleiner Gefallen bei Assamiten): Quietus bis 2 • Körperliche Disziplinen dürfen bei Anwendung gesteigert werden • Disziplinen, welche der Charakter bereits auf 5 besitzt, dürfen gesteigert werden 21. AKT AUF KALTEN WASSERN PROLOG Die Macht der Camarilla scheint unaufhaltsam. Langsam aber stetig weitet sie ihren Machtbereich aus und dringt stellenweise sogar bis nach Spanien und Italien vor, Länder die zuvor fest in den Händen der Lasombra bzw. der Giovanni waren. Dem Sabbat, der mit allen Waffen darum kämpft, seine Gebiete zu halten, sucht nun nach neuen Wegen, seinen Einfluss zu vergrößern und unweigerlich fällt sein Blick auf jenen neuen Kontinent, den Kolumbus entdeckte. DRAMATIS PERSONAE ZOMBIE Dieser Leichnam wurde von einem Todesalb, der hineinfuhr, wiederbelebt und ist nun kaum aufzuhalten, auch wenn der Prozess der Verwesung ungehindert weitergeht. Sie sind nur sehr, sehr schwer aufzuhalten und absorbieren Schaden ebenso wie Vampire. Körperkraft Geschick Widerstand Wahrnehmung Intelligenz Geistesschärfe Aufmerksamkeit Ausweichen Einschüchtern Handgemenge Heimlichkeit Nahkampf Projektilwaffen Sicherheit Willenskraft Corpus Disziplinen Okkultismus Gesundheitsstufen OK -1 -1 -1 -2 -3 -4 -5 Außer Gefecht Pathos Waffen Knüppel Rüstung Schlag Nahkampf Schusswaffen KK +1 (S) 0 0 0 CENTAPULUS Diese uralten Kreaturen hausen in den Tiefen des Meeres. Sie dienen zwar dem Wyrm in gewisser Weise, indem sie in früheren Zeiten zu eben jenen Monstern zählten, welche eine Reise zum Meer gefährlich machte, doch sind sie nicht verdorben und seit die Weberin erstarkte zogen sie sich in die Tiefen der Ozeane zurück, um zu warten. Sie ähneln gewaltigen Pottwahlen, haben jedoch schreckliche Mäuler und anstelle einer Schwanzflosse unzählige Tentakel. Körperkraft Geschick Widerstand Wahrnehmung Intelligenz Geistesschärfe Aufmerksamkeit Ausweichen Einschüchtern Handgemenge Heimlichkeit Willenskraft Gesundheitsstufen Corpus OK OK OK OK -1 -1 -1 -2 -2 -2 -3 -3 -3 -3 -4 -4 -5 -5 Außer Gefecht Kraft Waffen Rüstung Furchtlos* Biss KK +1 (SH) Schlag 8 Die lange Reise über das Meer hindert nur Regeneration** Tentakelschwanz KK +2 (S) Nahkampf 6 wenige Söhne und Töchter Kains, in die Neue Schusswaffen 8 Welt vorzudringen, um den gesamten Kontinent * Immun gegen das Delirium, nicht anfällig gegen Kräfte, die das Opfer in Furcht versetzen oder zum Fliehen bewegen. für den Sabbat zu gewinnen. Die Siedlerströme ** Es wird 1 Schlagschaden oder tödlicher Schaden pro Runde und 1 schwer heilbarer Schaden pro Tag geheilt. ausnutzend, die immer öfter in dieses verheißene Land aufbrechen, können sie auf Gefäße und Zufluchten zurückgreifen. Und was hält euch hier? Sevilla wird von injüngeren Camarilla-Vampire aufbrechen, um Aber dennoch ist das Unleben der auswan- eine Möglichkeit zu finden, Macht und Einfluss zwischen drei Bischöfen regiert, die sich öfter dernden Vampire ein hartes. Zu viele der flie- zu gewinnen, ohne dass ältere und mächtigere in den Haaren liegen, als Entscheidungen treffen, die dann sowieso stets nur Kompromisse henden Sethskinder fliehen vor religiöser Un- Ahnen diese schon innehaben. sind. Der Sabbat in der Alten Welt stagniert und terdrückung und besitzen einen Glauben, der Die Organisation der Reise läge völlig in eustark genug ist, einen Kainiten zurückzuwerfen. rem Ermessen, wobei er euch jedoch nur einen droht unterzugehen, wie man es überdeutlich Auch erzählen einige der wenigen Berichte aus Monat Zeit gibt, seiner Bitte zuzusagen, oder am Verhalten seiner Führer erkennen kann, die der neuen Welt von wilden, unbezwingbaren er wird andere Abgesandte in die Neue Welt verzweifelt und erfolglos versuchen, das Chaos der Sekte in der Umklammerung der Camarilla Wolflingen, die das Land beschreiten und eine entsenden. zu bändigen. Also nehmt ihr das Schreiben des tödliche Gefahr für jeden Vampir darstellen. Natürlich stellt sich die Frage, dieses Ange- Erzbischofs Velon Barowitsch entgegen, dass Schließlich erreicht euch eines Nachts die bot abzulehnen, nicht wirklich. Mit der Untereuch als seine Gesandte ausweist und Bereitet Botschaft des Erzbischofs Velon Barowitsch, stützung eines Erzbischofs aufzubrechen kann eure Abreise vor. der euch anbietet, in seinem Namen in die einem jenseits des Atlantiks enorme Macht Neue Welt zu segeln, um dort etwas Ordnung verschaffen, und gleichzeitig ist dieser selbst, zu EDICTUM in die Reihen der jüngeren Mitglieder des Sab- weit entfernt, als dass er euch allzu genau im bat zu bringen. Auch andere Erzbischöfe und Auge haben könnte. Die Sabbat-Vampire, die WAS GESCHEHEN SOLL Kardinäle sähen inzwischen den Vorteil, den sich bereits dort aufhalten sollten allesamt jung Erneut strichen 52 Jahre ins Land und nun ist dieser Kontinent birgt, und senden ihrerseits und beeinflussbar sein, so dass ihr nur wenig es Anfang Mai im Jahre 1624. Dieser Akt geht Vasallen oder gehen gar selbst. Gleichzeitig Konkurrenz befürchten müsst. davon aus, dass die Charaktere das Angebot warnt er euch doch auch, dass auch einige, der des Erzbischofs annehmen, und in die Neue www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 71 A ABBEE NN TT EEUUE ER R Welt aufbrechen. Sie erwartet eine anstrengende Reise über das Meer und kaum weniger interessante erste Nächte nach ihrer Ankunft. Auch wird die Charaktere die Neue Welt erwarten, wo sie eine Stadt für sich beanspruchen und nach ihrem Dünken formen werden. den Kapitän irgendwie anders zur Einsicht bewegen. Denn natürlich handelt es sich nur um einen ganz gewöhnlichen Menschen, der Beherrschung, Präsenz oder anderen Disziplinen kaum etwas entgegenzusetzen hat. An Bord herrscht ein hartes Leben. Sämtliche Siedler müssen mithelfen, das Schiff zu umZUM HAFEN sorgen. Planken schrubben, Segel setzen, Taue Bevor man die große und sicherlich auch ge- flicken und nachziehen etc. Was man eben so fährliche Reise in die Neue Welt antreten kann, an niederen und kräftezehrenden Arbeiten auf sollte man sich erst um die passende Überfahrt einem Schiff anfallen. bemühen. Entsprechende Schiffe legen natürDie Charaktere werden einige Probleme halich nur in sehr großen Häfen ab, so zum Beiben, des Tags ungestört zu ruhen. Andererseits spiel in Lissabon, welches die Charaktere bereits in wenigen Tagesreisen erreichen können. ist es noch gefährlicher, die Reise in Starre zu Zwar ist der Süden Spaniens fest in der Hand verbringen. Denn die Seeleute sind alles andere des Sabbat und die Charaktere sollten keine als ehrlich und werden verführerisch große KisSchwierigkeiten mit Getreuen der Camarilla ten nur allzu gern öffnen. Und sollte sich darin haben, aber dennoch ist eine Reise über Land eine Leiche finden, wird man sie einfach all ihnicht ungefährlich, selbst wenn andere Vampire rer Kleidung und anderem Besitz befreien und dann ins Wasser werfen. Also sollte man den keine Probleme darstellen. Charakteren durch die Blume andeuten, dass Die folgenden Schwierigkeiten, kann der eine Starre während der Überfahrt unklug sein Meister nach eigenem Ermessen während die- könnte. ser Reise nach Lissabon einbauen, wenn er es Auch ist es nur wahrhaft erfahrenen Seeleuwünscht. ten möglich, ein solches Schiff über die Wasser in die Neue Welt zu steuern. Also ist auch das LEBENDE TOTE entvölkern des Schiffes während der Reise keiSicherlich haben die Charaktere, insbesondene allzu kluge Eingebung, denn das Weitersegeln re, seit sie Mitglieder des Sabbat sind, irgendwird ohne seemännische Ausbildung zu einem welche Menschen recht brutal und unvermittelt Problem werden, denn gerade das Segeln über getötet. Und eben drei dieser Opfer versuchen die offene See ist alles andere als einfach. Viel nun, sich an den Untoten dafür zu rächen. leichter ist es also den Kapitän und seine MannEs ist den Todesalben Gelungen in die Körper schaft am Leben zu lassen. Es werden so einige von jüngst verstorbenen Leichnamen zu fahren Geschehnisse während der Überfahrt auf die und nun werden sie die Charaktere während der Charaktere warten, wobei die Entscheidung, Reise unvermittelt angreifen und mit schreckli- welche und wie viele, beim Meister liegt. cher Wildheit zuschlagen. Natürlich sollte den Charakteren nicht sofort klar sein, wogegen PIRATEN sie eigentlich kämpfen, schließlich stürmen drei Nach den ersten Tagen auf See wird es degenerierte, halbzerfallene Körper aus den schließlich geschehen. Der Schrecken jeden Büschen auf den Weg und ähneln wohl nichts, Handelsschiffes wird über den Schoner Wellenwogegen die Vampire schon kämpften. brecher hereinbrechen. Ein Piratenschiff wird Die Körper der Todesalben absorbieren den eines Abends vom Ausguck entdeckt. Alles Schaden wie Vampire, müssen jedoch regel- deutet darauf hin, dass die Piraten, deren Schiff recht zerstückelt werden, um außer Gefecht deutlich schneller als das der Charaktere ist, gesetzt zu werden, da sie nicht mehr wirklich gegen Vormittag des nächsten Tages den Scholeben und nur der Wille der Toten sie aufrecht ner eingeholt haben. Sollten die Charaktere erhält. Ebenso sind sie immun gegen geistes- nichts unternehmen, wird die Mannschaft des verwirrende Disziplinen wie Beherrschung, Wellenbrechers im Kampf unterliegen und die Charaktere werden in ihren Särgen den Piraten Präsenz oder Verdunkelung. ausgeliefert sein. ANKER HOCH In Lissabon ankert derzeit tatsächlich ein Schoner namens Wellenbrecher, der in wenigen Wochen in die neue Welt aufbrechen wird. An Bord wird er etliche Siedler und Flüchtlinge, aber auch einige wenige Handelswaren transportieren. Der Kapitän des Schiffes wird nur allzu gerne bereit sein, die nötige Anzahl weiterer Gäste zu verschiffen, wobei er jedoch pro Kopf einen horrenden Preis verlangen wird. Aber aufgrund mangelnden Angebots werden die Charaktere wohl oder übel gezwungen sein, diesen Wucherpreis zu entrichten, oder aber zeugung. Die Charaktere sollten miterleben, wie der Kapitän alles versucht, um sein Schiff gegen den Wind zu steuern und irgendwie am Kentern zu hindern. Sollte einer der Charaktere Seemannserfahrung besitzen, was recht unwahrscheinlich sein sollte, dann kann er ja aktiv mitwirken. Ansonsten werden die Charaktere wohl einfach nur im Kielraum sitzen und den Ausgang des Sturms abwarten, während die Panik in Besatzung und Reisenden langsam überkocht. Einen Vorteil hat es aber. Die nächsten zwei Tage, in denen der Sturm ungemindert tobt, können sie fast sorglos auch am Tage herumlaufen, da die dicken schwarzen Wolken und der sichte Regen keinen Strahl Sonnenlicht durchlässt. Doch ob dieser Vorteil, der nach wie vor durch ihre schreckliche Müdigkeit getrübt ist, diese Gefahr wettmacht, sei dahingestellt. MONSTER Nachdem etwa Dreiviertel der Strecke von Spanien in die Neue Welt zurückgelegt wurden, taucht... etwas aus den Tiefen des Meeres auf und greift das Schiff an. Dieses Ding ist ein Ungeheuer, dass sich nur sehr, sehr selten zeigt, doch die Aura von dunkler Macht, welche die Kainiten an Bord umgibt, hat das Wesen aus der Tiefe hervorgelockt. Es wäre vielleicht einfach nur seiner Neugierde nachgegangen und hätte sich den Schoner mit den seltsamen kleinen, aber mächtigen Untoten an Bord etwas genauer angesehen, ehe es wieder verschwunden wäre. Aber natürlich kocht die Panik an Bord sofort über und irgendein Narr wirft tatsächlich eine Harpune nach dem Wesen. Und sofort beginnt dieses, sich gegen den Angriff zu wehren und die Wellenbrecher anzugreifen. Der Kampf gegen das Ungeheuer, dessen Aussehen einem Walfisch mit einem Wust von Tentakeln anstelle einer Schwanzflosse entspricht, sollte bösartig und hart beschrieben werden. Das Ding ist überaus stark und seine dicke Haut lässt sich nur äußerst schwer verwunden, während es seinerseits dem Schiff mit einem einzigen Hieb seiner Tentakel stark zusetzen kann. Doch wenn die Charaktere einfallsreich sind, können sie das Ding besiegen, wie obliegt dabei dem Meister. Vielleicht gehen sie sogar soweit, sich damit verständigen zu wollen, was Andererseits bedarf es schon Engelszun- mit Tierhaftigkeit 1 (Schwierigkeit: 9) durchaus gen, den Kapitän zu überreden, die Segel zu möglich ist, und das Ungeheuer so besänftigen. streichen, damit die Piraten das Schiff früher Dieses könnte, je nach Verletzungen einige Opeinholen, und die Charaktere aktiv am Kampf fer fordern, ehe es abzieht. mitwirken können, und ihn wahrscheinlich für Aber auch so wird das Monster das Schiff sich entscheiden können. nicht zerstören, sondern nur mit ein paar Schlägen etliche Menschen über Bord schleudern DER STURM und es schwer beschädigen, ehe es einfach wieNach längerer Reise auf höher See erwa- der in den Tiefen verschwindet. chen die Charaktere inmitten eines tobenden MEUTEREI Unwetters, das den Schoner auf meterhohen Wellen wie eine Nussschale herumwirft. Dieser Ob nun aufgrund der Begegnung mit dem Zwischenfall dient lediglich der Spannungser- Monster aus den Tiefen oder aber, weil einfach www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 72 A ABBEE NN TT EEUUE ER R nur die sadistische Art des Kapitäns und seiner Offiziere schuld ist, der Unmut der Mannschaft beginnt zu brodeln und schließlich überzukochen. Der Maat und einige Seeleute meutern gegen den Kapitän, der lediglich mit wenigen Männern auf seiner Seite gegen die Meuterer kämpft. Die Siedler sind bei diesem Kampf lediglich die armen Kerle zwischen den Fronten, deren Leben jederzeit geopfert werden würde, nur um einer der beiden Parteien einen Vorteil zu gewähren. sich dagegen aussprechen, und sollte von den Charakteren mehr oder weniger dezent eines besseren belehrt werden. Und wenn der alte Herrscher erst von seinem Posten verdrängt wurde, werden die restlichen Untoten in Vera Cruz sogar recht froh darüber sein. WAHRE MONSTER Die Schwierigkeit ist nun, aus den einzelnen, sehr egozentrisch veranlagten Vampiren und Rudeln ein Lager des Sabbat zu bilden, das es Da die Meuterer vom Kapitän verlangen, mit auch wert ist, diesen Namen zu tragen. Bisher dem Schiff sofort umzukehren und irgendeinen leben in Vera Cruz und Umgebung 5 Kainiten neutralen Hafen anzulaufen, stehen die Charak- des Sabbat, die zwei verschiedene Konvente tere wohl oder übel auf der Seite des Kapitäns, bilden und mehr oder weniger gut miteinanda ihr Ziel schließlich die Neue Welt ist und sie der auskommen. Alle diese Kainiten sind relativ nicht nach Europa zurückkehren wollen. Wie jung und unerfahren, kennen nicht viel mehr als sie jedoch versuchen wollen, die Meuterer auf- diese Stadt und was sie über die Umgebung zu zuhalten, ist ihre Sache. Doch sollte auch nach berichten wissen hält sich stark in Grenzen. dem Sieg über die Meuterer nicht zu viele von Denn die Wildnis außerhalb von Vera Cruz ihnen kielgeholt werden, da der Kapitän noch ist die Heimat der Gestaltwandler und anderer ein paar Männer braucht, um das Schiff zu steu- schrecklicher Kreaturen, welche offenbar nicht ern. besseres zu tun haben, als nach herumstreunenden Vampiren Ausschau zu halten und sie DAS LAND DER zu vernichten. UNBEGRENZTEN FREIHEIT Nach einer scheinbar ewig andauernden Reise kommen die Charaktere schließlich doch noch mehr oder weniger wohlbehalten in der neuen Welt an und laufen in den Hafen von Vera Cruz ein. Dies entpuppt sich als relativ kleine Stadt aus vielen Blockhütten und einigen wenigen steinernen Gebäuden, das bislang nur wenigen Siedlern als Refugium dient. Und nun gilt es, die Macht über diese spanische Kolonie an sich zu reißen. DAS KONVENT TOTER NATTERN MIGUEL FERNANDO Dieser uncharismatische Tzimisce ist ein relativ junger Vampir, hat aber zurzeit die Macht in Vera Cruz inne, auch wenn für ihn das lediglich bedeutet, dass er bestimmt, wo der Rest der Untoten töten darf, und wo nur es nur ihm erlaubt ist. Er ist mit seiner Position, die er von seinem Erzeuger übernahm praktisch überfordert und versteckt dies hinter einem Mantel Die hier lebenden Menschen sind streng gläu- schrecklicher Gewaltbereitschaft. Jeder, der big, nicht wenige von ihnen haben gar Wahren ihm zu widersprechen wagt wird schwer beGlauben. Dies macht es den Vampiren schwer, straft, um ein Exempel zu statuieren. sich hier etwas aufzubauen, wenn auch lange Pfad der Katharer nicht unmöglich, solange man sich vorsichtig BASTARD verhält. Außerdem erlebt das Patriarchat hier Der Gangrel antitribu ist das klassische Bild einen neuen Höhenflug. Man muss sehr gut aufpassen, um den Menschen keinen Grund zu eines Gangrel. Eigentlich ist ihm die Stadt vergeben, die Zeit des Brennens wiederaufleben hasst und statt dessen zieht es ihn in die wilde, unbekannte Natur der Neuen Welt. Doch zu lassen. irgend etwas muss dort geschehen sein, denn Die Machtübernahme sollte nicht allzu Basard hockt in Vera Cruz herum und weigert schwierig sein, da keine Camarilla-Vampire in sich die Stadt zu verlassen, um den „Dingern im den spanischen Kolonien existieren. Und die bis- Wald“ nicht begegnen zu müssen. Wenn man her hier herrschenden Sabbat-Vampire wurden ihn jedoch fragt, was diese „Dinger im Wald“ regelmäßig von Kainiten aus der eigenen Sek- eigentlich sind, wird er den Fragenden nur mit te abgelöst, wobei selten einer der vorherigen seinen finsteren Augen anblicken und antworMachthaber am Unleben blieb. Die Menschen ten: „Unser Untergang!“ selbst sind viel zu sehr mit ihren eigenen kleinen Pfad der Harmonie Problemen und den hier lebenden Wilden beschäftigt, die man dringend bekehren muss. IWAN PURITOVA Der Brujah antitribu ist dagegen eher ein ruVor allem da sie sich auf die Unterstützung des Erzbischofs, der sie schickte berufen kön- higer, besonnener Mann, soweit man das von nen, sollten die Charaktere den Sabbat-An- einem Vampir in den Reihen des Sabbat überhängern eigentlich klarmachen, dass sie nun haupt sagen kann. Er berät Fernando in Sachen die neuen Machthaber in Vera Cruz sind und Politik und Taktik, soweit dieser es überhaupt inzwischen dürften sie auch mächtig genug sein, zulässt, und ist eigentlich der Grund dafür, dass um diesen Anspruch halten zu können. Ledig- Vera Cruz nicht schon längst in einem Blutbad lich der momentane Führer der Stadt könnte unterging. Und solange man ihn nicht reizt, www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig wird Iwan weiterhin dafür sorgen, dass alles in Vera Cruz so läuft, dass die Sekte in der Stadt sich nicht selbst zerfrisst. Denn letztendlich ist er jedoch dem Sabbat treuer als seinem Rudelduktus. Pfad des ehrenwerten Einklangs DAS KONVENT DER DORNENKÖNIGE DER HÄUTER Als Duktus seines Rudels stellt er es auch bestens dar. Der Tzimisce ist brutal, bösartig und so abartig, dass er Schrecken verbreitet, wo immer er auftaucht. Nichtsdestotrotz ist er nicht dumm und wenn er es schafft, trotz seines Rufes eine Weile am Unleben zu bleiben, könnte er große Macht gewinnen. Pfad der Metamorphose NIKTIPITT Kind und Vertrauter des Häuters teilt Niktipitt die Vorlieben für abstoßende Grausamkeit seines Erzeugers. Er ist diesem jedoch nicht unbedingt treu oder gar mit freundschaftlichen Banden verbunden. Alles was die beiden hindert, sich gegenseitig abzuschlachten ist das Vinculum. Pfad der Metamorphose EPILOG BLUT IST DICKER ALS WASSER PFLICHT Die Charaktere sollten die Schiffsfahrt überlebt haben und sodann die Macht in Vera Cruz an sich nehmen. Sie wird dort auf jeden Fall in besseren Händen sein, als wenn Fernando sie behält. Das alles kann man zwar nicht wirklich ihre Pflicht nennen, zumindest nicht wörtlich, doch liegt es nicht einfach nur in ihrem ureigensten Interesse sondern auch der Sabbat profitiert davon. Ihr Status bleibt völlig unverändert. VERSAGEN Ein Versagen bedeutet entweder den endgültigen Tod oder die praktisch völlige Machtlosigkeit in Vera Cruz. Aber wie sollte das möglich sein, wo sie doch mit Fürsprache eines Erzbischofs hier sind und die jungen und unfähigen Küken des Sabbat in dieser Stadt den Charakteren absolut unterlegen sein sollten. LUG UND BETRUG Wie auch immer die Charaktere gelogen und betrogen haben sollten, ohne dass dies in den Möglichkeiten von Pflicht oder Versagen inbegriffen sei, muss der Meister selbst entscheiden, wie er es handhaben wird. Doch auch die hier lebenden Untoten, gleichgültig wie schwach sie auch sein mögen, tragen die Wut des Tieres in sich und werden sich zu wehren wissen, sollten sie allzu offensichtlich betrogen werden. DER PREIS DER NACHT Welche Lösung die Charaktere auch gewählt 73 A ABBEE NN TT EEUUE ER R Eines Nachts trat ein junges Mitglied des Sabbat vor euch und berichtete von einem einheimischen Sethskind, das er ausgetrunken habe. Und dieses Sethskind habe einen Gegenstand besessen, der der Aufmerksamkeit eines Erfahrungspunkte Bischofs würdig wäre. Euch ein Amulett rei• 3 für jeden überstandenen Zwischenfall chend, das eine strahlende Sonne darstellt, tritt • 3 für die Machtübernahme in Vera Cruz der Kainit zurück, während ihr das gänzlich aus • 3 für gutes Rollenspiel Gold bestehende Symbol genauer betrachtet. Und ihr erkennt auch sofort, was diesen jungen • X Meisterentscheid Es liegt beim Meister, wie viele er vergibt, es Sohn Kains dazu veranlasste, euch aufzusuchen sollten insgesamt jedoch nicht mehr als 21 sein. und das Amulett zu überreichen. Feine Schriftzeichen sind in das Gold graviert. Schriftzeichen Steigern die in einer Sprache verfasst sind, die ihr nicht Es kann am Ende dieses Abenteuers natür- beherrscht. Hieroglyphen und fremdartige lich auch gesteigert werden, wenn auch nur Symbole. Aber doch ist eines der Zeichen unbegrenzt. verkennbar. haben, mit den Folgen werden sie leben, bzw. unleben müssen. Das ist das Los der Kainiten, ein Teil des Fluches, unter dem sie leiden. Doch sie erhalten auch etwas Positives. • 1 Attribut um 1 Punkt • 2 Fähigkeiten um 1 Punkt • Menschlichkeit, Willenskraft und Tugenden nach Ermessen des Meisters Folgende Disziplinen können gelernt werden. Es können maximal 2 dieser Disziplinen um 1 Punkt gesteigert werden: • Körperliche Disziplinen dürfen bei Anwendung gesteigert werden • Disziplinen, welche der Charakter bereits auf 5 besitzt, dürfen gesteigert werden 22. AKT TOTE GÖTTER PROLOG Selbst nachdem ihr nun diese viel gerühmte Neue Welt mit eigenen Augen betrachten konntet, hat sie noch lange nichts von ihrer Ausstrahlung des Geheimnisvollen und Unbekannten verloren. Die Wildnis ist von einer Urtümlichkeit wie sie das alte Europa wohl schon lange vor eurer Geburt verloren hatte. Das Leben scheint in wilden Farben aus jeder Ritze zu quillen, verhöhnt euch, die ihr doch jenseits von allem steht, was Leben in sich trägt. Und schlimmer noch, sogar in diesem Land, fernab von Europa scheint es Wolflinge zu geben, wenn auch von seltsamer katzenhafter Art. Aber nichtsdestotrotz Wolflinge, die ebenso einen gewaltigen Hass gegen die Untoten zu hegen scheinen. Fremde Völker, Menschen, die nichts mit den Sethskindern der Alten Welt gemein haben, bevölkern kleine Teile des Landes und leben nach fremden Sitten und dienen noch fremderen Göttern. Aber es scheinen ebenso einfache Menschen zu sein, zumindest ihr Blut schmeckt wie das von Menschen. Und eben ein solches Volk hat eure Aufmerksamkeit geweckt. Denn nicht nur die wenigen Camarilla-Vampire, die den Mut haben, die Schiffsreise in dieses gelobte Land zu wagen, stellen eine Gefahr dar. Nein, allem Anschein nach, gibt es hier schon längst Wesen eurer eigenen Art aber von unvergleichlicher Macht. Das Zeichen des Vaters Kain, seiner drei Kinder Irad, Enoch und Zillah und der 13 Clansgründer. Wer auch immer dieses Amulett herstellte, der wusste von Dingen, die man in dieser Welt überhaupt nicht wissen konnte. Oder sollte es möglich sein, dass Kainiten hier bereits lebten, ehe Kolumbus diese Welt entdeckte? Mag es sein, dass ihr vielleicht auf das Versteck eines Vorsintflutlichen gestoßen seid? Jene Kreaturen, die sich während Gehenna erheben werden, um ihre Brut zu vernichten? Was auch immer es ist, entweder ist die Verlockung, die davon ausgeht, zu einladend, um wirklich ignoriert werden zu können, oder aber es besteht eine Gefahr, die den Sabbat zerschmettern könnte. Aber noch während ihr euch erhebt, um selbst mehr Informationen über dieses Amulett herauszufinden, denkt ihr an die Möglichkeit, die sich hier offenbart. Das mächtige Blut eines Methusalems mindestens, vielleicht das eines Vorsintflutlichen. Eure Macht würde ins Unermessliche steigen und gleichzeitig würde der Sabbat einen gewaltigen Sieg erringen. Denn die Vitæ eines so alten Untoten eines Kainiten, der Kain von Angesicht zu Angesicht gegenüberstand, ist ein wahrlich verlockender Preis. Während sie diese Zuflucht erkunden, wohl auf der Suche nach der mächtigen Vitæ des uralten Vampirs, haben sie die Möglichkeit sich des Blutes des Niktuku, der dort ruht, zu bemächtigen, wenn auch zu einem wahrhaft hohen Preis. Aber was auch geschieht, die Charaktere werden im Kerker des Niktuku gefangen bleiben und durch den Mangel an Blut in die Starre gezwungen, in welcher sie Jahrhunderte verbringen müssen, ehe sie, im nächsten Akt, befreit werden. DER GOTT DER SONNE Die Charaktere haben nicht mehr als ein Amulett, dass eine Sonne darstellt, und mit unleserlichen Schriftzeichen beschrieben ist. Außer dem Zeichen der ersten drei Generationen dürfte ihnen kein anderes bekannt sein. Leider ist der Träger des Amuletts längst tot und vom Rudel, das ihn fand in Stücke gerissen worden. Vielleicht finden die Charaktere ja Freude daran, das Rudel deswegen ein bisschen zu bestrafen, schließlich sitzen sie am längeren Hebel, aber auch das wird letztlich nicht weiterhelfen, wenn auch ein wenig Angst in den Reihen der anderen Kainiten erzeugen. Die Charaktere werden also dazu gezwungen sein, ihre Nachforschungen etwas zu präzisieren und sich intensiv mit der Suche zu beschäftigen. DAS AMULETT Die verschiedenen Schriftzeichen werden von den Charakteren nicht zu entziffern sein, aber man könnte ein lokales Sethskind danach befragen, wobei es schwer sein wird, eines zu finden, dass sowohl die geheime Sprache der Mayas lesen, als auch Spanisch bzw. Englisch sprechen kann. Abhilfe würde natürlich die Disziplin Auspex schaffen, wenn man jemandem nur das Amulett unter die Nase halten muss, um dann in seinen Gedanken das Geschriebene lesen zu können. Ebenso gibt es vielleicht auch magische Mittel, die Schrift zu entziffern. Falls es den Charakteren gelingt, die Schriftzeichen Was also liegt näher, sich dieses mächtigen zu lesen, können sie ihnen folgendes entnehBlutes zu bemächtigen oder zumindest dafür men. Sorge zu tragen, dass ein solch machtvoller Kainit nicht den Sabbat, verwundbar wie die Sekte „Dies ist der Schlüssel der Sonne. Er hält das zur Zeit erscheint, mit einer Geste zerschmet- Schloss versiegelt, hinter dem der Gott der tert. Finsternis auf Ewigkeit gefangen ist.“ EDICTUM DIE MAYA Das Rudel, welches das Amulett fand könnte befragt werden und aussagen, dass sie das 1651, 27 Jahre nach dem Ende des letzten Amulett einen Ureinwohner abgenommen Aktes, beginnt dieser. Die Charaktere wer- haben. Das war irgendwo im Wald, als er mit den mehr über das goldene Amulett eines drei Gefährten scheinbar jagte. Einer der GrupSonnengottes herausfinden müssen, dessen pe ist den Sabbatanhängern entkommen. Man Beschriftung auch ein Symbol der ersten drei kann sich nun aufmachen, diesen Fliehenden zu Generationen der Kainiten enthält. Sie werden finden, wobei er bereits 4 Stunden Vorsprung unweigerlich auf einen alten Maya-Tempel stobesitzt und innerhalb von weiteren 10 Stunden ßen, wobei alles darauf hindeutet, dass es sich nicht mehr aufzufinden sein wird, schließlich um die Zuflucht eines Methusalems oder gar kommt noch das Tagesproblem der Kainiten eines Vorsintflutlichen handelt. hinzu. Die Jagd nach dem Maya wird schwierig werden, und einige Erfahrung in der Wildnis WAS GESCHEHEN SOLL www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 74 A ABBEE NN TT EEUUE ER R DRAMATIS PERSONAE NITAH Diese Bastet ist eine Einzelgängerin und überaus neugierig. Insbesondere was die Untoten angeht, denen sie seit kurzem zum ersten Mal begegnet ist. Dennoch kann sie spüren, dass sie etwas unnatürliches sind und bereits mehrmals wurden andere Bastet von Rudeln des Sabbat angegriffen. Daher wird sie eher kämpfen, denn sich auf Verhandlungen einlassen, da sie um die Falschheit der Worte eines Kainiten weiß. Brut: Felis Rang: 4 Körperkraft Geschick Widerstand Aufmerksamkeit Ausweichen Einschüchtern Handgemenge Instinkt Magiegespür Sportlichkeit Zorn Alter: 25 (5, 6, 6, 5) (6, 8, 7, 8) (5, 6, 6, 5) Gaben Eigentum Nebel des Jägers Geistersicht Katzenpfote Wunden lecken Perfektes Versteck Klauen Schrei Archillesferse Berührung des Baumfrosches Wandernder Wald Blick der Wahrheit Die Rache des Dschungels Feuersprucken 1 1 1 1 1 2 2 2 3 3 3 3 4 4 Bryio: Zwielicht Wahrnehmung Intelligenz Geistesschärfe (2, 0, 0, 0) (3, 0, 0, 4) Heimlichkeit Nahkampf Tierkunde Überleben Enigmas Medizin Okkultismus Rituale Gnosis Willenskraft 2 1 3 1 3 INSEKTENSCHWARM Diese seltsam großen Insekten sind eine Mischung aus Maden, Raupen, Spinnen und Käfern, die sich in Schwärmen über ihre Opfer ergießen und innerhalb von Minuten bis auf die Knochen abfressen. Gehandhabt werden sie nach den Schwarm-Regeln im Grundregelwerk. Schaden: 6 (T) Gesundheitsstufen: 10 Initiative: 4 Der Insektenschwarm versucht sich regelrecht in seine Opfer hineinzuwühlen. Jedes Mal wenn ein Opfer bei einem Angriff mehr als 2 Stufen Schaden erlitt, haben sich einige der Tiere in sie hineingefressen. Sie erleiden dann jede Runde noch einmal 1 zusätzlichen, nicht absorbierbaren Schaden für jedes Mal, in denen dies geschah, während sie von innen langsam aufgefressen werden. Diese Tiere aus den Körpern zu entfernen dürfte sehr schwierig werden, insbesondere bei Vampiren, da sie durch das Blut der Kainiten inzwischen deutlich kräftiger geworden sind. erfordern. Höchstwahrscheinlich werden die Charaktere sogar auf Werkatzen stoßen, die sie jedoch wohl lediglich als seltsame Wolflinge identifizieren werden. Schicken sie ein junges Rudel, wird von diesem nur der Duktus zurückkommen, schwerstverletzt und von einem Überfall einer kleinen, katzenartigen Wolflingsgruppe stottern. Jamak: - Charisma Manipulation Erscheinungsbild Riten Ritus der Anerkennung Ritus des Wachens Die lange Nachtwache Jamakbund Ritus der Angst Felis Balam allgemein allgemein allgemein Felis allgemein allgemein Felis Balam Balam allgemein Balam allgemein Stamm: Balam Sonnengottes, der über dem Grabmal des Gottes der Finsternis erbaut wurde, damit dieser schreckliche Dämon niemals wieder über die Erde wandeln kann. Wo der Tempel liegt, weiß der Jäger nicht. Dies wusste nur der Träger des Amuletts, der am nächsten Tag zum Priester geweiht werden sollte, und daher das Amulett trug. Fetisch Silbertropfen Stufe 2 Gnosis 5 Dieses Amulett erlaubt der Bastet, indem sie daran leckt, neue geistige Kraft zu finden. Der Fetisch spendet pro Erfolg beim Aktivierungswurf einen temporären Gnosispunkt, kann jedoch den Vorrat nicht über den permanenten Gnosiswert der Bastet erhöhen. Außerdem muss der Fetisch aufgeladen werden, wenn er 10 Punkte vergeben hat, indem man ihn eine Nacht bei Vollmond in ein mondbeschienenes Wasser legt. Charaktere schon von der Existenz des Sonnentempels wissen, könnten sie auch nach der Position dieses Tempels fragen. Doch auch die ersten Siedler wissen nichts genaues. Sie kennen nur einige Mythen über diesen heiligen Ort der Mayas, in welchen von Blutopfern, finsteren Dämonen und einer gewaltigen Schlacht zwischen Licht und Dunkelheit die Rede ist. Aber sie wissen dafür noch etwas anderes: Die NiimaIndianer, ein abgespaltener Zweig der Maya, der weitaus enger mit den spanischen Siedlern verbunden ist, ist den Mayas nicht unbedingt freundlich gesonnen. Unter Umständen könnten diese mehr wissen und die Charaktere vielleicht sogar zu diesem mysteriösen Tempel führen. ZUM TEMPEL DES SONNENGOTTES Die Charaktere sollten auf einen NiimaIndianer stoßen, der bereit ist, sie zum Tempel zu führen, wenn sie ihn dafür belohnen. Als Lohn wäre vorstellbar Gold, Waffen, für ihn fremde Genussmittel wie alkoholische Getränke oder Brot oder natürlich das Blut der Vampire. Denn auch er kann dem Blutsband nichts entgegenGelingt es, den Maya festzusetzen, wersetzen, auch wenn eine entsprechende BehandDIE SIEDLER den sie seine Sprache kaum beherrschen und lung immerhin zwei volle Nächte in Anspruch Natürlich können auch die Siedler befragt wieder auf Auspex angewiesen sein, um seine nimmt, ehe er den Kainiten völlig hörig ist. Die werden, ob in der Umgebung von Vera Cruz Gedanken zu lesen. Dann jedoch können sie Suche nach dem Tempel ist jedoch äußerst gedies erfahren: Es gibt einen alten Tempel des irgend etwas besonderes existiert. Wenn die www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 75 A ABBEE NN TT EEUUE ER R VIPER Gut getarnt und bewegungslos warten diese Giftschlangen darauf, dass ihre Beute zu ihnen kommt. Das Gift von Vipern befällt in der Regel das Blut und zerstört Blutgefäße und Körpergewebe. Es wird durch zwei Lange Fangzähne injiziert, die beim Zuschlagen der Schlange entblößt werden. Körperkraft Geschick Widerstand Aufmerksamkeit Einschüchtern Handgemenge Willenskraft Waffen Biss KK (T) + Gift* Wahrnehmung Intelligenz Geistesschärfe Heimlichkeit sche des fremdartigen Waldes, die unterschwelligen Anzeichen von Gefahr aus allen Richtungen und die allmählich zunehmende Verwirrung des Führers so darzustellen, dass die Kainiten feststellen, wie wahnsinnig ihr Versuch ist inmitten einer fremdartigen Welt ein verborgenes Geheimnis zu finden. Doch zum Glück wird der Führer nach einiger Zeit die Orientierung zurückerlangen und der Weg kann wieder aufgenommen werden. FALLEN Gesundheitsstufen OK -1 -2 Tot Rüstung Schlag 0 Nahkampf 0 Schusswaffen 0 * Wenn der Schaden die Rüstung durchdringt – auch schwere Kleidung oder dicke Haut – nimmt das Opfer keinen Schaden durch den Bis, muss aber dem Giftschaden widerstehen. Der Schaden darf erst geheilt werden, wenn das Gift von selbst seine Wirkung verliert oder neutralisiert wurde. Schaden: 8 (Schw. 8). SKELETTKRIEGER Diese indianischen belebten Leichen kämpfen mit einem Speer oder einer kurzen Axt und sind weder besonders geschickt noch besonders schnell. Doch sie sind praktisch nicht umzubringen, da in ihnen noch weniger Leben ist als in einem Kainiten. Nur wenn man ihnen den Kopf abschlägt und zertrümmert, werden die Leiber sich nicht wieder erheben und erneut zusammensetzen. Uralte heilige Orte haben die Angewohnheit von ebenso uralten Fallen geschützt zu sein. Und die Charaktere haben das Pech, auf mehrere dieser Fallen zu treffen, die wie durch ein Wunder der Konstruktionskunst nach wie vor funktionstüchtig sind. Nach ein paar so überstandenen Gefahrensituationen kann es aber auch interessant werden, wenn die Charaktere auf ein paar Auslöser längst funktionsunfähiger Fallen treffen. FALLGRUBE Klassisch aber funktionell. Die Charaktere treffen nach langer Suche auf einen größtenteils zugewachsenen Weg und wenn sie ihn beschreiten, wird er irgendwann plötzlich einstürzen und in eine mehrere Meter tiefe Grube stürzen Körperkraft Charisma Wahrnehmung lassen. Glücklicherweise sind die hölzernen Geschick Manipulation Intelligenz Pfähle, die den Grund der Grube schmückten Widerstand Erscheinungsbild Geistesschärfe längst verrottet, aber allein die Tiefe lässt den Ausweichen Nahkampf Fall gefährlich werden. Die Vampire sollten nur Einschüchtern leichte Blessuren erhalten (4 bis 6 Stufen tödHandgemenge licher Schaden) die leicht zu heilen sind. Aber auch den Führer sollte man hier noch irgendwie Willenskraft Gesundheitsstufen OK OK OK OK OK OK OK OK OK Außer Gefecht am Leben erhalten, falls die Spieler die Sprache Kraft Waffen Rüstung: verrottete Lederr. der Einheimischen nicht sprechen oder lesen Lebensfessel* Speer KK +2 (T) Schlag 2 können. Wenn sie derartiges aber ahnen, kann Ohne Geist** Nahkampf 1 man sie ja irgendwie schwitzen lassen, indem Toter Leib*** Schusswaffen 0 man ihn schwer verwundet. Schwieriger wird Behinderung 0 das Hinaufklettern. Doch glücklicherweise be* Solange der Kopf nicht zerschmettert wurde setzt sich der Leib wieder neu zusammen ** Immun gegen jede geistmanipulierende Kraft stehen die Grubenwände aus verwittertem, *** Wesen erleidet keine Treffermali längst nicht mehr glattem Stein, der erklettert werden kann, was 5 Erfolge bei einem erweifährlich. Nicht nur, dass der Dschungel überaus auf sich aufmerksam machen. Doch es sollte so terten Wurf auf Körperkraft + Sportlichkeit unsicher für eine kainitische Reisgruppe ist, der sein, dass diese die Werkatze entdecken. Wei- (Schwierigkeit 8) bedeutet. Tempel selbst ist auch gut geschützt. chen sie dabei lediglich zurück, wird die Bastet SÄULEN sie nicht verfolgen, haben die Untoten ihr Revier Ein Trittstein hat irgendwie überdauert und erst verlassen. Greifen die närrischen Vampire SCHRECKEN DES URWALDES Den Werwölfen der Alten Welt entkommen, jedoch an, wird die Bastet sich zu verteidigen wenn ein Wesen auf diesen tritt, wird er einierwartet die Charaktere nun eine andere, kaum wissen. Und sie wird mit wilder Wut unter den ge der großen steinernen Säulen, die den Weg zum Tempel säumen, auf diesen stürzen lassen. weniger gefährliche Rasse von Gestaltwandlern: Kainiten ein Massaker anrichten. Diese Säulen sind äußerst schwer und man die Werkatzen. Dieser Dschungel ist ihr Zuhaukann ihnen nur durch außerordentliche SchnelALLNÄCHTLICHE IRRUNGEN se und sie wissen es zu verteidigen. Leider, nun betreten die Vampire das Revier einer solchen Der Dschungel ist ein sehr fremdartiger Ort ligkeit entkommen – Geschick + Sportlichkeit Bastet und werden sich mit ihr auseinanderset- für einen zivilisierten Menschen der Alten Welt. (Schwierigkeit 8, jeder Punkt Geschwindigkeit, zen müssen, wobei sie das Glück haben, dass Wie fremdartig muss er dann für einen jahrhun- falls eingesetzt, senkt die Schwierigkeit um 1 diese Kreaturen weitaus neugieriger und weni- dertealten Kainiten sein? Die Antwort können auf ein Minimum von 3). Die Säulen verursager angriffslustig als die alt bekannten Werwölfe die Charaktere herausfinden, wenn sie sich im chen, falls man ihnen nicht entkommt, schwere sind. Doch ein falsches Wort oder eine falsche finsteren Dschungel verirrt haben. Denn ihr Verletzungen (10 Stufen tödlichen Schaden). Geste und der Kampf auf Leben und Tod wird beginnen. Die Bastet wird die Kainiten beobachten, während sie durch ihr Revier wandern und nicht Führer wird den Weg zum Tempel des Sonnengottes bei Nacht nicht so leicht zu finden wissen, wie er dies bei Tag könnte. DER TEMPEL Nun endlich haben die Kainiten den Tempel des Sonnengottes gefunden, wobei es sich um Der Meister muss nun versuchen, die Geräu- eine verwachsenen und gut verborgenen Py- www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 76 A ABBEE NN TT EEUUE ER R hineinpassen würde, dass die Charaktere überhaupt erst zur Suche veranlasste. Dieses Amulett muss in die Vertiefung gepresst und um 180° gedreht werden. Nur so lässt sich das Tor überhaupt öffnen. Jeder andere Versuch ist zum Scheitern verurteilt, da die Bannzauber, welche den Methusalem binden jegliche Zerstörung des Tores verhindern. Dahinter liegt ein weiterer Gang, der tief in eine natürliche Höhle führt. Folgen sie diesem werden die Kainiten schon bald auf eine große Höhle stoßen, die einen einzigen, gewaltigen und mit unzähligen metallenen Bändern umschlossenen Steinsarkophag enthält. ramide handelt. Jeder einzelne der unzähligen Quadersteine ist über und über mit seltsamen Symbolen beschriftet, die sich, wie ihr Führer ihnen mitteilen wird, allesamt als Schutzzeichen gegen das Böse herausstellen. DIE TÜR INS INNERE Es gibt nur einen Eingang, der von einer schweren steinernen Tür verschlossen ist. Die erste Tür lässt sich noch öffnen, die zweite jedoch ist fest verschlossen und wird sich standhaft allen Öffnungsversuchen verweigern. Lediglich ein Charakter mit einer Körperkraft von 20 könnte die Tür aufbrechen. Doch daneben steht in der heiligen Schrift der Mayas geschrieben: „Wie viele Dreiecke bieten sich hier dar?“ Daneben ist die hier abgebildete Zeichnung eingraviert. Daneben ist ein steinernes Rad, das eine bei Bewegung die Zahlen 1100 offenbart. Bei der Anfangsstellung wird keine Zahl angezeigt. Das Rad lässt sich nur drehen, wenn die erste Tür geschlossen ist und verriegelt sie dann automatisch, bis es wieder in der Ausgangsposition ist. Sie rastet bei jeder einzelnen Zahl kurz ein und der Mechanismus ist nicht einsehbar. Daneben ragt ein großer Hebel aus der Wand. Die Charaktere müssen die Zahl 68, denn so viele unterschiedliche Dreiecke sind erkennbar, einstellen und den Hebel ziehen, damit sie die Tür öffnen können. Wird der Heben gezogen, wenn das Rad auf der Ausgangsposition steht, geschieht nichts, ziehen die Charaktere ihn bei der falschen Zahl, wird ein Stein aus der Decke brechen und ätzende, flüchtige Flüssigkeit herabspritzen lassen, die bei Kontakt schwere Verätzungen hinterlässt. Auch das daraus entstehende Gas ist, zumindest für lebende Wesen absolut tödlich. Die Wände sind mit fremdartigen, unverständlichen Zeichen und Spuren übersät die für sie absolut keinen Sinn zu ergeben scheinen, LEBENDE WÄCHTER Der Tempel ist bewacht. Das werden die einem magiekundigen Charakter jedoch zuCharaktere schmerzlich erfahren. Und das von mindest als arkane Symbole fremder Herkunft Tieren, die den Auftrag haben, niemanden in- auffallen sollten. nerhalb der Mauern des Tempels zu dulden, Ist ein Malkavianer unter den Charakteren der nicht die Berechtigung des Sonnengottes wird dieser plötzlich voller Qual auf die Knie besitzt. Natürlich wissen die Tiere nichts von fallen und laut brüllen: „Niktuku, Niktuku! dieser Aufgabe, doch das ändert nichts daran, Raschasch schläft hier!“ Und dann darf er ein dass sie schrecklich hungrige, gefräßige und bisschen seinem ganz persönlichen Wahnsinn räuberische Lebewesen sind, welche die Kaini- frönen! Auch Nosferatu innerhalb der Gruppe ten jagen werden. Es handelt sich um äußerst könnten eines der Zeichen erkennen, die den aggressive und unnatürlich große Insekten, die Bewohner dieses Grabes als den Niktuku Rain Schwärmen angreifen und ganze Nester sich schasch auszeichnet! windender Schlangen. TOTE WÄCHTER Dringen die Charaktere tiefer in die Kellergewölbe des Tempels vor, werden ihn schon bald noch grausigere Kreaturen gegenüberstehen. Die belebten und längst zu reinen Skeletten verkümmerten Leichen indianischer Krieger. Zwar nur mit Speeren bewaffnet sind diese Wesen sehr schwer zu besiegen, denn sie sind ja schon längst tot. Die einzige Möglichkeit diese Wesen endgültig zu vernichten liegt darin ihren Kopf zu zerschmettern, denn solange das nicht geschieht, werden sie sich immer von neuem zusammensetzen. Natürlich kann auch Feuer sehr hilfreich sein, denn die blanken Knochen sind seit Jahrhunderten trocken und tot und brennen wie Zunder. NIKTUKU Die Charaktere sind tatsächlich auf den Ruheort eines Methusalems gestoßen. Und dieser ist ein direktes Kind Nosferatus, einer der Jäger seiner Kindeskinder. Eines der schrecklichen Wesen, die von ihrem Erzeuger einst ausgesandt wurden, durch die Welt zu streifen und die Brut der Nosferatu auszulöschen. Dieser Methusalem liegt jedoch in Starre, von den Eingeborenen in ferner Vergangenheit überwältigt und in diesem Sarkophag gefangen, gebannt durch die Magie ihres Sonnengottes und ihrer machtvollen Schamanen. Der Geruch der mächtigen Vitæ der Charaktere wird den Niktuku jedoch aus dieser Starre reißen, und mit aller Kraft gegen sein Gefängnis ankämpfen lassen. In seiner Raserei wird der Sarkophag nur Diese skelettartigen Krieger tragen noch alte, für wenige Sekunden Widerstand leisten. zerfetzte Lederrüstungen und die einzigen GeDas Problem ist jedoch, dass sich das Tor zur räusche die sie trotz ihrer zum Schrei aufgerisGruft im selben Moment schließt, in welchem senen Mäuler von sich geben, ist das Klacken der Methusalem erwacht und so die Charakteihrer blanken Knochen gegen den Stein. re sicher in der selbigen einsperrt. Gemeinsam mit einem rasenden und blutgierigen Niktuku. ZUR GRUFT DES DÄMONS Doch das Glück hat die Charaktere nicht verIrgendwann schließlich, tief unter dem TemEs können über 300 der kleinen Deckensteilassen, sollten sie noch in Besitz des Amuletts ne aufbrechen und jedes Mal wird die Säure fast pel des Sonnengottes werden die Kainiten auf sein. Denn bei dem Anblick der goldenen Darüber den gesamten kleinen Eingangsbereich das schwere Tor zur Gruft des Dämons und stellung der Sonne, das Symbol, das ihn jahrspritzen. Sie verursacht 3 Gesundheitsstufen somit wohl des vermeintlichen Kainiten stoßen. hundertelang in die Starre bannte, wird der schwer heilbaren Schaden und erst nach dem Natürlich gibt es nur einen Weg, dieses Tor zu Methusalem in Panik geraten und sich selbst ersten Fehlversuch können die Charaktere öffnen, denn es ist durch schwere Mechanis- Gesicht und Brust zerfleischen während er in mit einem Wurf auf Geschick + Sportlichkeit men und alte, rituelle Magie geschützt, auf dass seltsamen toten Sprachen immer wieder das der dahinter gefangene Untote nicht entkom(Schwierigkeit 8) versuchen auszuweichen. Wort „Sonne“ brüllt. men kann. Doch es gibt eine Vertiefung direkt in der Mitte des Tores, in die genau das Amulett www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 77 A ABBEE NN TT EEUUE ER R teilt er sich die eigene Seele mit einem unglaub- begrenzt. lich mächtigem wahnsinnigen Geist. Er darf von • 2 Attribute um 1 Punkt nun an seine Willenskraft nicht mehr steigern und jedes Mal wenn er bei irgendeinem Wurf • 4 Fähigkeiten um 1 Punkt patzt oder bei einem Willenskraftwurf auch nur • Menschlichkeit Willenskraft und Tugenden nach Ermessen des Meisters scheitert wird der Geist des Niktuku seinen Körper kurzzeitig übernehmen. Außerdem sinFolgende Disziplinen können gelernt werken seine Tugenden Gewissen bzw. Überzeu- den. Es können maximal 3 dieser Disziplinen gung und Selbstbeherrschung bzw. Instinkt um um 1 Punkt gesteigert werden: jeweils 2 Punkte bis auf einen Minimal wert von • Körperliche Disziplinen dürfen bei Anwen1. Dafür jedoch erhält er auch enorme Macht. dung gesteigert werden Solange seine Generation über 6 liegt sinkt • Disziplinen, welche der Charakter bereits selbige um 2 Stufen, ansonsten nur um eine. auf 5 besitzt, dürfen gesteigert werden Außerdem erhält er einen zusätzlichen Punkt DAS EWIGE GRAB in den Disziplinen Verdunkelung und TierhafIst der Niktuku erst einmal besiegt, gleich ob er nun einfach vernichtet wurde oder ob man tigkeit. Amaranth an ihm beging, werden die CharakVon nun an teilt er seinen Leib mit dem Niktere bald feststellen, dass das Tor nach wie vor tuku Raschasch, dessen Persönlichkeit vom EINE NEUE ZEIT sicher verschlossen ist und es von innen keiner- Meister als bösartig, wahnsinnig und von seiner PROLOG lei Möglichkeit gibt es zu öffnen. Jagd nach Nosferatu bestimmt darstellen sollDie Sonne durchdringt das feuchte Wetter Ja, die mächtigen Kainiten sind ebenso gefan- te. Er eignet sich perfekt, um den Kampf eines diesen Morgen nur sehr zögerlich, doch da es gen wie zuvor der Niktuku und die Zeit wird ih- Vampirs mit sich selbst darzustellen. Selbsthass in den Breiten Südamerikas niemals richtig kalt nen lang werden. Doch das ist noch nicht alles. kann bereichernd für das Spiel sein. wird, bringt sie eher neues Ungemach denn Die mächtigen Zauber und Siegel, die den MeSollte der Niktuku je im Körper des Diable- Erleichterung. Die Luft saugt sich mit Feuchtigthusalem hier gefangen hielten, machen auch risten erwachen, wird er wieder über gewaltige keit voll und kaum ist das Licht hell genug, um vor den Charakteren nicht halt. Ganz langsam Kräfte verfügen, die Disziplinen Stärke, Tier- sich durch den grünen Dschungel zu kämpfen, wird das Blut aus ihren Körpern gesaugt und haftigkeit und Verdunkelung bis zur neunten da rinnt einem schon im Stehen der Schweiß selbst die Starre wird diesen Prozess nicht ver- Stufe beherrschen und auch ansonsten zu allem in Strömen. Die Gruppe aus Revolvermännern, hindern. imstande sein, was der Meister für angebracht Halsabschneidern und Banditen schlägt sich Jeden Abend verlieren sie einen Blutpunkt hält. Dennoch sollte auch in diesen Situationen mühsam den Weg durch den Dschungel, folgt zusätzlich. Und natürlich verhindert die Magie davon abgesehen werden, den Niktuku auf den dem längst verwachsenen Pfad und erreicht der in den Stein geschnittenen Runen auch jeg- Rest der Gruppe losgehen zu lassen. Immer- schließlich die alten Ruinen des Tempels. liche Flucht. Keine einzige Disziplin wirkt über hin handelt es sich hier um einen Meister des Es war die Gier nach Gold, welche die Mändie Grenzen dieser Gruft hinaus, gleichgültig, Verbergens, der sein Erscheinen nur als inten- ner, die einige ihrer Kameraden durch die uralob es sich dabei um Auspex, Präsenz oder sonst sive Raserei erscheinen lassen will, um nicht im ten und noch nicht völlig funktionsunfähigen Faleine Disziplin handelt. Sogar die Körperlichen schlafenden Zustand in Gefahr zu sein. Natür- len verloren haben, immer weiter gedrängt hat Disziplinen, insbesondere Stärke haben keiner- lich besteht dabei immer die Ausnahme, wenn und alle Mühsal hat ertragen lassen. Und nun, lei Wirkung auf die Felswände oder das Tor. Sie sie ein weiterer Nosferatu im Klüngel befindet. sich nahe am Ziel wähnend, haben die Schatzjäkönnen die Gruft nicht beschädigen und ihren Dieser wird ohne Zögern angegriffen werden. ger die Tiefen des Tempels erreicht. UnermüdEingang nicht öffnen. Es gibt absolut keinen lich brechen sie in stundenlanger Arbeit durch DER PREIS DER NACHT Weg aus dieser Gruft zu entkommen. die vermauerten Gänge und jeder Todesschrei Welche Lösung die Charaktere auch gewählt eines Kameraden, der von plötzlich aufbrechenDie Starre ist für die Charaktere unausweichhaben, mit den Folgen werden sie leben, bzw. den Fallgruben verschluckt, oder von alten, aus lich und schon bald wird von ihnen nicht mehr unleben müssen. Das ist das Los der Kainiten, den Wänden schießenden Speerspitzen durchbleiben als vertrocknete leichenartige Körper, ein Teil des Fluches, unter dem sie leiden. Doch bohrt wird, macht sie nur noch entschlossener, die nur noch der Geschmack des Blutes wieder sie erhalten auch etwas Positives. wird doch mit jedem Sterbenden der Anteil des zu beleben vermag. Ihre Haut wird sich pergaeinzelnen größer. Erfahrungspunkte mentartig über ihre Knochen legen bis sie kaum • 3 pro angestellte Nachforschungen über mehr sind als knöcherne Mumien. Es sind letztendlich nur noch 5 Mann übrig das Amulett geblieben, von der weitaus größeren Gruppe, EPILOG • 4 für die Reise zum Tempel die vor der scheinbar letzten Tür stehen und diesmal scheint es, als wäre dieses Hindernis zu • 3 für jedes dabei überstandene Problem BLUT IST DICKER ALS WASSER gewaltig. Doch nichts wird diese Männer aufund jede einzelne Falle Die Folgen dieses Aktes sind bedeutsam. Die halten, bis an das geheime Versteck der EingeCharaktere fanden einen Methusalem und seine • 3 für das Lösen des Rätsels um das Tor zu borenen vorzustoßen, dessen Existenz sie aus öffnen Macht, sind jedoch nun ebenso so hier gefanden Bewohnern des Indianerreservats herausgen, wie dieser es Jahrhunderte lang war. Das • 3 für jeden Kampf geprügelt haben. Nichts! Blut verbrennt ganz langsam in ihren untoten • 5 für den Sieg über den Niktuku Leibern, um sie weiterhin am Unleben zu hal- • 8 für gutes Rollenspiel Mit einem gewaltigen Donnerschlag erbeten. Und es scheint keinerlei Hoffnung zu geben die Grundmauern des Sonnentempels, als • X Meisterentscheid die Weißen Männer die fast einen Meter dicke ben. Es liegt beim Meister, wie viele er vergibt, es Steintür in kleine Brocken sprengen und Freusollten insgesamt jedoch nicht mehr als 50 sein. denschreie ausstoßend in die dahinter lauernAMARANTH Solange das Amulett deutlich sichtbar bleibt ist der Methusalem in seiner wilden Panik, die in ihren Ausmaßen selbst den furchtbarsten Rötschreck übertrifft, eine leichte Beute. Ja selbst einer offensichtlichen Diablerie wird der Niktuku sich nicht widersetzen können, so groß ist seine Furcht vor der Sonne in den Händen der Charaktere. Doch der Diablerist, der es tatsächlich wagt, die Seele eines wahnsinnigen Methusalems, ja gar eines Niktuku in sich aufzunehmen, wird sein blaues Wunder noch erleben. 23. AKT de Dunkelheit stürmen. Doch was sie finden Derjenige, der des Niktukus Herzblut trank Steigern und somit dessen Seele in sich aufnahm sollte Es kann am Ende dieses Abenteuers natür- ist kein Gold. Nur einige verdorrte, scheinbar jedoch besonders beachtet werden, denn nun lich auch gesteigert werden, wenn auch nur Jahrhunderte alte Leichname liegen auf dem www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 78 A ABBEE NN TT EEUUE ER R steinernen Boden und zu winzigen Kugeln vertrocknete Augäpfel starren sie bösartig an. Die Enttäuschung der Männer ist deutlich sichtbar. Die Gier nach Gold und Schmuck trieb sie wochenlang voran, ließ sie den Tod von Freunden und Feinden ignorieren und alles riskieren. Und alles was sie finden sind die Körper von Toten. Was Big Sam tut ist nicht mehr wichtig für die anderen, als er sich über einen der toten, verdorrten Körper beugt. Jeder Narr sieht, dass diese Männer keinen Schmuck trugen. und selbst wenn wird es kein Ausgleich für die durchstandenen Leiden sein. Erst Big Sams kurzer spitzer Schrei schreckt die anderen auf, und mit nackter Angst sehen sie, wie der knochige Körper an dessen Kehle hängt und mit gierigen Zügen das Blut aus seinen Adern saugt. Doch dann ist es längst zu spät. Wild umherspritzendes Blut, das aus der aufgerissenen Kehle und dem seit Jahrhunderten verrotteten Leib des eigentlich toten Monsters pulsiert bedeckt den Boden und die anderen Leichname und zuckend erwachen auch diese zu neuem, schrecklichem Leben. Als die Schreie langsam verstummen wird die Nacht wieder wahrhaftig dunkel. Doch das ist kein Hindernis für die Untoten Vampire, die nach so langer Zeit endlich wieder aus ihrem Gefängnis und ihrer Starre entkamen. DRAMATIS PERSONAE MIGUEL DARIO Ein machtversessener relativ junger Lasombra der den neuen Sabbat praktisch verkörpert. Er ist grausam, hinterhältig und nur auf den eigenen Vorteil bedacht. Die Sekte ist lediglich zweitrangig, und das wohl auch nur solange, wie es ihm nutzt. Clan: Lasombra Generation: 9 Kuss: 1598 Blutpunkte: 14 Sieht aus wie: 43 Erzeuger: Vertino el Mucarez Körperkraft Geschick Widerstand Charisma Manipulation Erscheinungsbild Wahrnehmung Intelligenz Geistesschärfe Aufmerksamkeit Ausweichen Einschüchtern Führungsqualitäten Handgemenge Etikette Heimlichkeit Nahkampf Schusswaffen Vortrag Akademisches Wissen finanzen Linguistik Okkultismus Politik Pfad der Macht Instinkt Überzeugung Willenskraft Mut Disziplinen Beherrschung Schattenspiele Stärke Präsenz Tierhaftigkeit FREDERIK SATHRO Noch jünger als Miguel Dario ist dieser Tzimisce dennoch kein unbekannter Bischof und wird wegen seiner Grausamkeiten gefürchtet. Keiner legt sich gerne mit diesem sadistischen Ekel an, der oft die Drecksarbeit der anderen Bischöfe übernimmt und darin aufgeht. EDICTUM Clan: Tzimisce Generation: 11 WAS GESCHEHEN SOLL Körperkraft Geschick Widerstand Charisma Manipulation Erscheinungsbild Wahrnehmung Intelligenz Geistesschärfe Aufmerksamkeit Ausweichen Einschüchtern Führungsqualitäten Handgemenge Etikette Heimlichkeit Nahkampf Schusswaffen Gesetzeskenntnis Linguistik Medizin Okkultismus Politik Pfad des Todes Instinkt Überzeugung Willenskraft Mut Disziplinen Auspex Fleisch formen Tierhaftigkeit Präsenz Dieser Akt spielt im Jahre 1861, 210 Jahre nach dem letzten Akt, sehr kurz vor dem Sezessionskrieg der Vereinigten Staaten. Die Spieler haben in diesem Akt die wundervolle Gelegenheit ihre nun schon fast 600 Jahre alten, unter Umständen gar älteren kainitischen Ahnen in einer völlig neuen Zeit zu spielen. Sie wurden im letzten Akt in der Grabkammer des Niktuku gefangen und die Starre der Blutarmut erwartete sie. Doch nun wurden sie aus ihrer Gefangenschaft befreit... Kuss: 1621 Blutpunkte: 12 Sieht aus wie: sehr seltsam Erzeuger: Natascha Vlodowski Aber die neue Zeit meint es nicht gut mit ihnen. Ihre Stadt, Vera Cruz, ist nach über 200 Jahren natürlich längst unter der Herrschaft anderer Bischöfe und nun werden die Charaktere einen ganz anderen Sabbat kennen lernen. EiALTER nen Sabbat, der nicht froh über die wieder aufEs ist an der Zeit, dass die Charaktere auch getauchten Führer ist, sondern der in ihnen nur die Nachteile des Alters erfahren. Denn auch eine Möglichkeit sieht, sich selbst mächtiger zu wenn die Existenz als Vampir ihnen ewiges Lemachen, indem er sich an ihnen labt. ben schenkt, welches sie mit dem Verzehr von Dies ist ein finstere Zeit, und sowohl unter Blut erhalten können, so bedarf es nach einigen den Sterblichen als auch unter den Unsterbli- Jahrhunderten schon mächtigerer Vitæ, um diese Stasis weiterhin aufrecht zu erhalten. Der chen herrscht Anarchie und Chaos. Meister mag seine eigenen Richtlinien oder jeREGELN UND SYSTEME doch diese hier vorgeschlagenen anwenden. Nach nun so vielen Jahren der Starre werTIERBLUT den die Charaktere durchaus einige Probleme Nach ungefähr 800 Jahren Unleben sollte zu überwinden haben, selbst wenn sie erwacht sind. So nagt der Zahn der Zeit an weltlichen, Tierblut für die Kainiten keinen Nährwert mehr wie auch an sozialen Werten und nichts ist mehr haben und lediglich jene, die Disziplinausprägung der Stufe 6 von Tierhaftigkeit „Grünfutter“ so wie es früher war. www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig beherrschen, können von Tieren noch deren üblichen Blutvorrat als Blutpunkte entnehmen, jedoch ohne die weiteren Vorzüge dieser Disziplinausprägung. MENSCHENBLUT Nach ungefähr 1.500 Jahren Unleben sollte dann auch Menschenblut seine Macht verlieren und Kainiten dieses Alters werden sich wohl lediglich noch am Blut ihrer eigenen Art laben können. Tierblut besitzt dann absolut keinen Nährwert mehr und selbst die Tierhaftigkeitskraft „Grünfutter“ schafft da keine Abhilfe. DIABLERIE 1.500 Jahre Unleben ist eine lange Zeit, die wohl nur wenige überleben werden, jedoch die 79 A ABBEE NN TT EEUUE ER R NIRO SUTCHER Dieser Perverse macht seinem Namen alle Ehre, wenn er sich in seine Privatgemächer zurückzieht und seiner „Kunst“ frönt. Doch im Bischofsrat ist er ein talentierter Sprecher und Führer, der seine Meinung durchzusetzen weiß. Clan: Toreador Generation: 10 Kuss: 1701 Blutpunkte: 13 Sieht aus wie: 43 Erzeuger: Vertino el Mucarez Körperkraft Geschick Widerstand Charisma Manipulation Erscheinungsbild Wahrnehmung Intelligenz Geistesschärfe Aufmerksamkeit Ausdruck Ausflüchte Ausweichen Einschüchtern Führungsqualitäten Handgemenge Etikette Heimlichkeit Vortrag Akademisches Wissen Gesetzeskenntnis Linguistik Politik Pfad Kains Instinkt Überzeugung Willenskraft Mut Disziplinen Auspex Geschwindigkeit Präsenz Seelenstäärke Tierhaftigkeit Blutsünde des Amaranth, oder auch Diablerie genannt, beschleunigt diese Entwicklung. Jedes Mal wenn ein Charakter Diablerie begangen hat und dabei seine Generation senkte, kann der Meister 200 Jahre von den 1.500 bzw. 800 Jahren abziehen, die sich der Vampir noch von Menschenblut nähren kann. Wenn die Diablerie erfolgte, jedoch die Generation nicht senkte, sollten lediglich 100 Jahre abgezogen werden. Sollte ein Charakter den Niktuku aus dem letzten Akt diableriert haben, dürfen ihm ruhig 500 Jahre von der Zeit abgezogen werden, die ihm Tier bzw. Menschenblut zur Verfügung steht. ANFÄNGLICHE MITTEL • Ressourcen werden je nach der Vorbereitung, welche die Kainiten ihnen angedeihen ließen verändert. Sie besitzen wohl nur noch das bisschen, was sie am Leibe tragen, was nicht viel sein sollte. Doch so mancher Vampir ist vorbereitet und auch eine Goldmünze aus dem Jahre 1300 kann 1854 sehr wertvoll sein. ZURÜCK IN DIE WELT Wenn sie die Charaktere aus ihrem Grab befreien, werden sie noch nicht erkennen, was sich alles verändert hat. Lediglich die Kleidung der nun ausgesaugten Glücksritter mag befremdlich sein, ebenso diese seltsamen kleinen metallenen Dinge, die jeder von ihnen anstelle eines Säbels oder Schwertes im Gürtel trägt. Ansonsten jedoch ist alles nur noch etwas verfallener als es bei ihrem einstigen Eintreffen war. Der Dschungel hat sich noch mehr von dem steinernen Tempel zurückerobert und das Naturvolk, das diesem Gott hier einst huldigte ist längst verschwunden. Der Vorteil des Besuches der Glücksritter war nicht nur, dass sie die Tür öffneten und ein wenig Blut mitbrachten, sie lösten auch die blut nähren können) dividieren und abrunden wenigen noch funktionstüchtigen Fallen aus und (die restlichen Blutpunkte wurden schon ver- der Weg aus dem Tempel sollte ein leichtes sein. braucht um zu erwachen und bewegungsfähig Nur das Blut dieser Opfer ist leider nutzlos, da die meisten schon mehrere Tage als sind und zu werden). das Blut verdorben oder versickert ist. Sollte ein Charakter bereits derart exzessiv Diablerie betrieben haben, dass einfaches MenDURCH DEN DSCHUNGEL schenblut ihn nicht mehr nährt, wird er weiterDer Weg durch den Dschungel zurück nach hin als ausgetrocknete Leiche in Starre verharVera Cruz ist hingegen eine ganz andere Sache. ren, bis einer der anderen sich erbarmt und ihm Denn selbst wenn sie die Charaktere den Weg etwas von seinem eigenen Blut gibt. Es ist nicht von damals gemerkt hätten, der Dschungel hat gedacht, dass dieser einfach zurückgelassen sich stark verändert. Doch das Glück hält an. werden soll und so dürfen die anderen Vampire Die Befreier hinterließen eine deutliche Spur schon erkennen, dass auch für sie nicht mehr so und nach etwa drei Stunden Marsch auf der viel Essenz im Menschenblut liegt, nach so lan- Fährte der Grabräuber offenbart sich den Chager Zeit und dieser Kainit vielleicht überhaupt rakteren etwas imposantes. Eine breite Straße keinen Nutzen mehr daraus zu ziehen vermag. wälzt sich durch den Dschungel von Vera Cruz MATERIELLES 203 Jahre Starre haben dem Besitz der ChaDer Willenskraftvorrat sollte halb voll sein. raktere nicht gut getan. Ihre Kleidung ist allesamt zerfressen, verfault und auf andere Art NICHT FASSBARES absolut nutzlos. Eventuelle Schwerter oder 203 Jahren Abstinenz unter den Kainiten tut Säbel sind natürlich nicht zu Staub zerfallen, keinem gesellschaftlichen Wesen gut. Das verdoch ohne Pflege hat das Metall Rost und Patina spüren auch die Charaktere: angesetzt und der nächste wuchtige Schlag wird • Der Sabbatstatus sinkt um 2 Punkte. Die wohl ihr letzter sein. Sekte hatte in den Ersten Jahren in der Neuen Welt so viele Opfer, dass man die KÖRPERLICHES einzelnen kaum noch kennt. Die Körper der Vampire sind allesamt völlig ausgemergelt und wirken wie vertrocknete • Der Status sinkt um 1 Punkt. Berühmte Vampire bleiben berühmt, doch geraten Leichname. Keiner von ihnen sieht besser aus leicht in Vergessenheit. ein Nosferatu, der noch gut im Saft steht. Je• Ihr Ruhm sinkt um 3 Punkte. Nur von der von ihnen steht mit tödlichem Schaden auf wahrhaft berühmten Wesen sind noch Schwer verwundet, und mit jeder Stufe, die sie Dinge in Erinnerung, die man sich geleheilen, stellen sie nach und nach ihr eigentliches gentlich noch erzählt. Wahrscheinlich mit Aussehen wieder her. Es waren 5 Grabräuber, einem Schauern. die mehr oder minder gleichmäßig unter den Kainiten aufgeteilt wurden. Einfach 40 Blut- • Gefolgsleute, Herde, Kontakte und Verpunkte durch die Anzahl der Charaktere (nabündete sinken allesamt auf 0. Sterbliche sterben, daher der Name. türlich nur diese, die sich noch von Menschenwww.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig nach Puebla und weiter nach Mexiko-Stadt. Und auf ihr sollte es ein leichtes sein, wieder in das einstige Herrschaftsgebiet zu gelangen. EINSTIGER THRON Der einstige Bischofssitz der Charaktere, Vera Cruz, hat sich stark verändert. über 100.000 Einwohner leben dicht an Dicht in seltsam gebauten Häusern. Reiter und Kutschen bevölkern selbst die nächtlichen Straßen und über allem liegt der Geruch der Lebens und Sterbens. Es ist natürlich nicht anzuraten praktisch nackt und mit dem Aussehen einer Leiche durch die Gassen zu schreiten. DER SABBAT IN DER STADT Wenn sie die Charaktere an die alten Einrichtungen des Sabbat zu erinnern versuchen, werden sich die meisten als überbaut herausstellen. Und die wenigen noch intakten Gebäude beherbergen längst Sethskinder oder gewöhnliche Tiere. Der Sabbat hat seine Kommunalzuflucht 80 A ABBEE NN TT EEUUE ER R und die Privatzufluchten der etwas sensibleren längst an andere, bessere Orte verlagert. Gleiches gilt für Sabbatmitglieder aus ihrer Zeit. Die Anhänger des Konvents der Nattern und des Rudels der Dornenkönige sind längst andere Wege gegangen, nicht wenige davon den des endgültigen Todes. Nur Iwan Puritova und der Häuter existieren noch, doch an weit entfernten Orten. Aber der Sabbat ist zahlreich in der Hafenstadt Vera Cruz und so auffällige Relikte der Vergangenheit sollten die Aufmerksamkeit einiger durch die Gassen streifender untoter Banden erregen. DAS NIGHT-SHADE PACK Während die Charaktere gerade überrascht durch die Gassen streichen (hoffentlich ohne eine zu hohe Stufe der Verdunkelung, denn sonst sind sie von den jungen Vampiren kaum zu entdecken), wird eine Bande von Pistoleros auf sie zutreten und mit der Herablassung eines Heimspielers, der sich seinem Gegenüber völlig überlegen glaubt mit den Waffen spielen und sie anfahren, was diese denn in „ihrer“ Stadt zu suchen haben und ob sie nicht wissen, dass hier das Herz des „teuflischen“ Sabbat sei. Und sie wären „echte“ Ungeheuer, nicht solche „Camarilla-Weicheier“. DIE FALLE Wenn die Charaktere also die Kommunalzuflucht des Sabbat mit dem Sitz der drei Bischöfe erreichen, werden sie gebeten, dass jeweils immer nur einer von ihnen eintritt. So wollen sie sich ihrer Überzahl sicher sein und so ihre Chance vergrößern, die wahrscheinlich recht mächtigen Charaktere überwältigen zu können. Tritt dann einer der Charaktere ein, werden die drei Bischöfe (es sind keine anderen Sabbatvampire anwesend, denn diese Macht soll allein den Bischöfen gehören), werden sie ihm einen Becher mit Laudanum versetzten Blutes reichen, natürlich als ‚Geste der Freundschaft‘. Bei einem kritischen Blick oder Zögern des Charakters werden sie empört bei ihrer Ehre schwören, dass es sich bei diesem Blut um reines Menschenblut ohne eine Spur kainitischer Vitæ handelt. Die Sorge um ein Blutsband wäre unbegründet (und damit haben sie auch nicht unrecht). Jedoch kann das Laudanum ganz fein wahrgenommen werden. Jeder Charakter der die Disziplin Auspex oder eine auf Geruch oder Geschmack basierte Spezialisierung des Attributs Wahrnehmung besitzt, darf einen Wurf auf Wahrnehmung + Medizin oder Naturwissenschaften (Schwierigkeit 7) machen. 1 Erfolg sagt ihm, dass dieses Ob die Charaktere vielleicht wirklich üble Blut mit irgendetwas versetzt ist, 2 Erfolge, dass Schmerzen erleiden wollen, wenn sie sich hier- es nach Anis riecht und 3+ Erfolge, dass Laudaher trauen. Lange Rede, kurzer Sinn! Diese num ein enorm betäubendes Mittel, dem Blut Bande von Neugeborenen ist kläglich. Keiner beigemischt wurde. von ihnen hat eine niedrigere Generation als 10 Trinkt der Charakter den Kelch aus, wird das und sie fühlen sich nur in der Gruppe stark. Ein Konflikt ist unausweichlich, jedoch sollte es den Laudanum seine Sinne und seine Reflexe schwer Charakteren leicht fallen, ihnen ihre Grenzen beeinträchtigen und 2 Würfel von jedem Wurf aufzuzeigen und sich zu den Bischöfen führen auf Geschick oder geistige Attribute abziehen, zu lassen. Die jungen Sabbatmitglieder werden jedoch nie unter 1. Dann, auch wenn sich der schließlich, sobald sie feststellen, dass sie unter- Charakter weigert zu trinken, werden die Bischöfe sich auf ihn stürzen und versuchen ihn legen sind, gerne dazu bereit sein. zu überwältigen. Zwei von ihnen werden ihn festhalten, während der dritte versuchen wird DIE NEUEN HERREN DER STADT ihm einen Pflock in sein Herz zu rammen. Die Bischöfe von Vera Cruz werden sich natürlich an die Namen der einstigen Herren ihrer Weigern sich die Charaktere, einzeln einzuStadt erinnern und auch die nötigen Schlussfol- treten, werden die Bischöfe ihren Angriff dengerungen ziehen, sollten sie diese vernehmen. noch wagen, selbst wenn sie befürchten müsDoch das Auftauchen der Charaktere implizie- sen, den Charakteren unterlegen zu sein, aber ren die Bischöfe automatisch damit, dass diese allein schon die Verlockung ihrer Vitæ wird die versuchen werden, ihre alte Posten wieder zu Bischöfe das Risiko eingehen lassen. erringen, und das wollen die derzeitigen HerIn diesem Akt soll natürlich nicht das Ende ren von Vera Cruz natürlich um jeden Preis der Charaktere herbeigeführt werden, noch verhindern. dazu auf so unrühmliche Weise, sondern ledigUm das ganze also zu regeln noch ehe eine lich verdeutlicht werden, wie marode der SabNachricht den Erzbischof erreicht, werden sie bat über die Jahrhunderte hinweg geworden ist. zu recht unangenehmen Mitteln greifen, um Sind alle Charaktere bei den Bischöfen, wird es auch gleich noch ihre eigene Macht durch die diesen kaum gelingen sie zu überwältigen und Vitæ der verschollenen Ahnen zu festigen. Die tritt nur einer ein, sollte spätestens der KampfBischöfe von Vera Cruz sind sehr machtbeses- lärm die anderen überzeugen, dass etwas nicht sene Egomanen, die sich dem Sabbat weniger stimmt. Der Meister sollte dem Überwältigten verfallen sind, als ihrem eigenen Vorteil. Für sie mindestens erlauben, noch einmal einen Hilfemüssen die Belange der Sekte hinter den eige- ruf auszustoßen, damit er nicht einfach so diabnen Bedürfnissen zurückstehen. leriert werden kann. www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig FOLGEN DES ANGRIFFS Es steht wohl außer Zweifel dass die Jahrhunderte alten Charaktere die Bischöfe überwältigen und der Meister sollte genug Zorn in den Spielern freisetzen, um sie zu verleiten, diese auch gleich zu vernichten. Doch selbst wenn einer oder mehrere der Bischöfe am Unleben bleibt wird dies seine Folgen haben. Sobald die Charaktere gegangen sind wird er einen Boten nach Mexiko Stadt schicken, der um einen Inquisitor verlangen wird, um der Gerechtigkeit genüge zu tun. Denn die Charaktere hätten die vom Sabbat eingesetzten Bischöfe ohne Grund angegriffen. Wurden die Bischöfe vernichtet, wird der ranghöchste Sabbatjünger diesen Boten schicken, denn wenn die Charaktere vom Inquisitor angeklagt werden, dann wird er der nächste Bischof werden, so zumindest seine Hoffnung. INQUISITION Bleiben die Charaktere, wird wenige Tage später der Inquisitor eintreffen, und die Charaktere werden überrascht sein, wenn der Kainit sich vorstellt und sich als Beatrice d’Ouvron herausstellt, die junge Toreador aus Prag, Kind von Maria Surgoss, die einst der törichten Liebe zu einem Sterblichen nachhing. Jetzt liegt es natürlich daran, wie die Charaktere die junge Kainitin damals behandelt haben. Halfen sie ihr wird sie ihnen ebenfalls helfen. Bewahrten sie sie vor der Liebe, aber verheimlichten alles vor ihrer Erzeugerin, wird sie ebenfalls gut auf die Charaktere zu sprechen sein. Haben sie allerdings ihre Tat an ihre Erzeugerin verraten, wird der Zorn in Beatrice d’Ouvron ungezügelt brodeln und die Charaktere haben einen schwierigen Stand. WOHLGESONNEN Wenn die Charaktere damals im alten Prag zu der jungen Toreador freundlich und hilfsbereit waren, wird sie es ihnen vergelten. Denn sie haben gegen die Gesetze des Sabbat verstoßen indem sie die Bischöfe angriffen oder vernichteten, selbst wenn die eigentlichen Initiatoren die Bischöfe waren. Und leider ist die Gerechtigkeit im Sabbat ebenso wenig funktionell wie in der Camarilla. Die Bischöfe hatten mächtige Verbündete, die deren Tod nicht gerne sehen. Doch die Inquisitorin wird die Strafen abmildern. Im Falle dass einer oder mehrere der Bischöfe getötet wurden, wird sie lediglich fordern, dass die Charaktere geblendet werden und ihnen die Hände für eine Woche jede Nacht abgeschlagen werden. Sollten sie die Bischöfe nicht getötet haben, wird sie lediglich fordern, dass die Charaktere mit einem V auf der Stirn gebrandmarkt werden. ERZÜRNT Haben die Charaktere damals in Prag Beatrice d’Ouvron ein Leid zugefügt oder ihre Erzeugerin über ihre jugendliche und äußerst törichte 81 A ABBEE NN TT EEUUE ER R Liebe informiert, wird sie nun die Gelegenheit haben, sich grausam an ihnen zu rächen. Denn aus dem zart besaiteten jungen Kind wurde eine gefürchtete Inquisitorin des Sabbat und ihre Menschlichkeit hat sie weit hinter sich gelassen. Es ist ihr egal, welches Argument die Charaktere ob ihrer Verteidigung haben. Sie haben die Bischöfe angegriffen und vielleicht ermordet, auf jeden Fall aber, um selbst auf Kosten der Stabilität der Sekte an Macht zu gelangen. Und dafür wird sie nun Vergeltung fordern. Die Inquisitorin wird die Charaktere von ihren Begleitern, einigen mächtigen Paladinen, die es in Kampfkraft durchaus mit den Charakteren aufnehmen können, einkerkern lassen, wo sie auf ihre Hinrichtung warten sollen. Doch natürlich wird sie einen Fehler begehen, nämlich sich zu vergewissern, dass ihre Feinde auch verstehen, warum sie das tut. Also wird sie zwei Nächte später zu den Charakteren gehen, die wachenden Paladine wegschicken, und ihnen haarklein erklären, wie lange sie nun schon auf Rache sinnt. Auch wenn sie dabei vor der Kerkerzelle bleibt, sollte es den Charakteren nicht schwer fallen, die Inquisitorin, die allein erschienen ist, zu überwältigen und auszubrechen. entsprechenden Änderungen in einer anderen Stadt durchführen müssen. Welche Änderungen jedoch in dieser Hinsicht im folgenden Akt vorzunehmen sind, sei dem Meister selbst überlassen. EPILOG BLUT IST DICKER ALS WASSER 2 • d’Ouvron (großer Gefallen): Auspex bis 5, Präsenz bis 5, Gestaltwandel bis 4 und Tierhaftigkeit bis 3 • Körperliche Disziplinen dürfen bei Anwendung gesteigert werden • Disziplinen, welche der Charakter bereits auf 5 besitzt, dürfen gesteigert werden PFLICHT Die Charaktere haben den hinterhältigen Angriff überstanden und mit dem Willen von BeaNORD UND SÜD trice d’Ourmont die Stadt Vera Cruz verlassen, um sich zu neuen Gefilden zu begeben. Sowohl PROLOG ihr Sabbatstatus als auch ihr normaler Status Was ist das für eine Zeit? Unzählige Jahre lagt bleibt völlig unverändert, schließlich haben sie ihr im Grab des Niktuku und erwacht seid ihr in die Gunst der Toreador auf ihrer Seite. einer Welt, die sich so sehr verändert hat. VERSAGEN Fort sind alle Ritter, alle Könige und Fürsten. Gegen den Willen der Inquisitorin sind sie Und was ist an ihre Stelle getreten? Der einentkommen, und nun ist man auf der Jagd nach fache Händler scheint in diesen Zeiten mehr ihnen. Doch zum Glück betrifft diese Jagd nur Macht und Reichtum zu haben, als höchster Mexiko. In Amerika oder gar Europa dürften Adel. Und niemand scheint sich Sorgen darum die Charaktere außer ein wenig Verlust ihres zu machen. An die Stelle erblicher Herrscher Ansehens keine Probleme haben. Ihr Sabbatsta- ist eine Regierung des Volkes getreten, wie es tus sinkt um 1. heißt. Als ob Bauern, Bettler und Diebe regie- 24. AKT ren könnten. LUG UND BETRUG Doch das schrecklichste ist der Sabbat. Das Lug und Betrug sollte schwerlich andere FolFORT, NUR FORT... gen haben als die Erfüllung der Pflicht oder aber Ideal, dem ihr euch angeschlossen habt, wurde verzerrt. Die Gier nach Macht und der Vitæ der Egal, wie die Charaktere Vera Cruz verlas- das Versagen. Ahnen ist stärker als der Drang, der Joch der sen, sei es mit Hilfe oder gegen den Willen der DER PREIS DER NACHT Unterdrückung abzuwerfen. Die Anhänger des Inquisitorin, sie sollten gehen. Welche Lösung die Charaktere auch gewählt Sabbat sind nichts weiter mehr als nach Macht Denn entweder wird sie ihnen sagen, dass haben, mit den Folgen werden sie leben, bzw. gierende Monster, die sich der Gewalt und der der Kardinal in Mexiko der Erzeuger und noch unleben müssen. Das ist das Los der Kainiten, Dekadenz hingaben. Der Sabbat hat sich wohl dazu ein enger Freund von Miguel Dario sei ein Teil des Fluches, unter dem sie leiden. Doch im Laufe der Jahrhunderte in einen dunklen und sie ihr Glück lieber in jüngeren Bastionen sie erhalten auch etwas Positives. Spiegel der Camarilla verwandelt. des Sabbat in Amerika suchen sollten. Denn Erfahrungspunkte Und jetzt seid ihr auf dem Weg durch das, selbst für Ahnen ihres Alters dürfte es ein äuwas einst englische und spanische Kolonien waßerst schwieriger Start sein, so kurz nach ihrem • 2 für die Reise zurück nach Vera Cruz ren, sich nun jedoch von ihren einstigen Herren Erwachen einen solch mächtigen Feind in der • 2 für die Begegnung mit dem jungen Sablosgesagt haben und einen eigenen Staat bilden. Nähe zu haben. batrudel Wie schnell es dem Menschen doch gelungen Ansonsten, sollte sie einen Groll gegen die • 3 für das Überstehen des Angriffs der ist sich diesen völlig neuen Kontinent untertan Bischöfe Charaktere hegen, dürften Beatrice wütende zu machen. Und nun seid ihr hier, um euch die Schreie eher beteuern, dass sie verloren seien, • 1 für das Töten der Bischöfe Menschen untertan zu machen. Denn egal wie denn in Mexiko würde es keinen Kainiten ge- • 4 für das Entkommen aus Vera Cruz man es nimmt, inzwischen zählt ihr längst zu ben, der sie nicht jagen wird. Was also läge nä- • 3 für gutes Rollenspiel den ältesten Ahnen der Kainiten. Nur wenige her als sich in Richtung der Vereinigten Staaten • X Meisterentscheid eurer Art überlebten je so viele Jahre. von Amerika aufzumachen. Denn dort scheint Es liegt beim Meister, wie viele er vergibt, es die Freiheit zu liegen, welche sie hier ursprüngEDICTUM lich gesucht haben und dort, so dürfte ihnen sollten insgesamt jedoch nicht mehr als 15 sein. Steigern Es kann am Ende dieses Abenteuers natürlich auch gesteigert werden, wenn auch nur Sollte ihnen Beatrice natürlich freundlich gebegrenzt. sonnen sein, wird sie die Charaktere dazu drängen, sich nordwärts, in Richtung Ostküste von • 1 Fähigkeit um 1 Punkt Amerika aufzumachen, da dort der Sabbat am • Menschlichkeit Willenskraft und Tugenden stärksten sei. nach Ermessen des Meisters Folgende Disziplinen können gelernt werEIN ANDRER WEG den. Es kann maximal 1 dieser Disziplinen um Es ist an dieser Stelle sehr wohl möglich, dass die Spieler sich anders entscheiden, als dorthin 1 Punkt gesteigert werden: klar werden, sind sie der tobenden Inquisitorin nicht ausgeliefert. zu reisen, wohin Beatrice es vorschlägt. Dann wird der Meister die Handlungen, die im nächsten Akt in New Orleans angesiedelt sind, mit • d’Ouvron (kleiner Gefallen): Auspex bis 3, Geschwindigkeit bis 1, Präsenz bis 3, Gestaltwandel bis 3 und Tierhaftigkeit bis www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig WAS GESCHEHEN SOLL Direkt nach dem Ende des letzten Aktes beginnt dieser Akt. 1861, kurz vor Beginn des amerikanischen Bürgerkrieges. Die Vereinigten Staaten von Amerika stehen sehr, sehr kurz vor dem Beginn ihres Bürgerkriegs und die Charaktere befinden sich mittendrin in den Spannungen zwischen Nord und Süd. In diesem Akt sollen sie ihren Weg durch die von Soldaten, Halsabschneidern und Glücksrittern bevölkerten Vereinigten Staaten finden, ehe sie schließlich eine Stadt erreichen, in welcher sie an ihrer Zukunft arbeiten können. Ihr Ziel ist dabei vor allem, ihren Blutdurst zu stillen, der brennen- 82 A ABBEE NN TT EEUUE ER R den Sonne zu entkommen und eine schöne, gemütliche Stadt zu finden, in der sie ihre wieder gewonnene Freiheit genießen können. Dabei werden sie sogar Gelegenheit finden, neue Reichtümer zu erwerben, und ein wenig Land und Leute kennen zu lernen. DIE REISE und gar zu Fuß wohl mindestens 10 Wochen Gestaltwandel 3. Ohne solcherlei Hilfen werunterwegs sein dürften. Mit den Zwischenfäl- den die Charaktere kreativ sein müssen, um die len dürfte die reise per Kutsche also zwischen Tage in der Wildnis zu überstehen. einem und zwei Monaten liegen, per pedes keiTRANSPORTMITTEL nesfalls unter 3 Monaten, eher wohl 4. Die Kainiten werden wohl mit einer eigens konstruierten oder auf ihre Bedürfnisse umgeSCHWIERIGKEITEN bauten Kutsche unterwegs sein, aber vor allem WÄHREND DER REISE die Pferde, welche diese Kutsche ziehen, sollVAULDERIE ten immer wieder zum Problem werden, sollte Wahrscheinlich ist der Ritualdolch der Vam- keiner der Charaktere eine angemessen hohe pire während ihrer Starre zerfallen und bislang Menschlichkeit besitzen. Pfadgänger (außer noch kein Ersatz vom Rudelpriester geschaffen vielleicht Anhänger des Pfades der Harmonie) worden. Solange dies nicht geschehen ist, kann sollten enorme Probleme mit den Pferden die Vaulderie nicht durchgeführt werden. Da- haben, gleich wie streng sie ihrer Philosophie durch sinkt das Vinculum nicht, kann aber nun folgen. durch Blutsbande zerrissen werden, wenn der Tierhaftigkeit kann dabei natürlich Abhilfe Spender des Blutes einer Generation von 7 schaffen, dennoch sollte des Öfteren ein Pferd oder niedriger angehört. durchgehen oder sonst wie die Reise stark erZudem sollte der Charakter, falls denn einer schweren und verzögern. von ihnen die schändliche Sünde begangen hat, der den Methusalem diablerierte vom Vinculum DIE GRENZE nicht länger beeinflusst werden können. Denn Haben die Charaktere die amerikanische die von ihm aufgenommene Seele des Niktu- Grenze erreicht werden sie das wohl kaum ku war an den Vorsintflutlichen der Nosferatu bemerken, schließlich existiert diese derzeit blutgebunden und dieses Blutsband (schließlich hauptsächlich aus Strichen auf irgendwelchen zu einem Angehörigen der 3. Generation zäh- Landkarten. Jedoch werden die Vampire auf eilend) dürfte durch dieses lächerliche Ritual so nen 12 Mann starken Trupp Konföderierter stoeinfach nicht gebrochen werden. Der Vincu- ßen, welche gerade auf dem Weg nach Osten lumwert des Diableristen an dem Niktuku für sind, um dem Generalstab eine gute Nachricht die anderen fällt also allmählich (etwa 1 Punkt zu bringen: sie haben Gold für die Kriegskasse pro Woche) auf 0. gefunden. Und zum Beweis haben sie ein paar Die Reise dürfte für die Charaktere alles andere als einfach werden. Zuerst müssen sie sich durch Mexiko nach Norden vorarbeiten, um dort eine Stadt zu finden, die ihren Ansprüchen in Bevölkerungszahl und Reichtum gerecht wird, was natürlich im Osten der Vereinigten Staaten am einfachsten sein wird, denn dort ist der Sabbat am stärksten und es ist weit von Vera Cruz und Beatrice d’Ouvron entfernt. Der Weg durch Mexiko sollte recht schnell und ohne allzu große Umschweife geschildert werden, schließlich warten die wirklichen Probleme erst noch auf die Charaktere, wenn sie die Grenze zu den Vereinigten Staaten von Amerika überschritten haben, wo die Anfänge des Bürgerkrieges bereits deutlich zu spüren sind und man gelegentlich durchaus auch einmal auf einen vom Staub verwehten und von Flammen größtenteils verzehrten Wagentrek findet mit Spuren von Indianerangriffen. Wenn der Meister also Schwierigkeiten einbauen will, wie sie im Folgenden geschildert werden, sollte er auch bedenken, es nach angemessenen Pausen ereignisloser Zeit geschehen zu lassen, denn immerhin bewegen sie sich durch größtenteils BLUT unbewohntes und menschenleeres Land, wo Blut ist rar. Und erst recht das Blut von Kaivor allem die Untoten noch nicht allzu lange niten. Sollte ein Charakter dem Durst der Ahwandeln. nen verfallen sein, wird er wohl oder übel vom Schwierigkeiten an Blut zu kommen dürften Blut seiner Kameraden trinken müssen. Dabei nur diejenigen haben, die sich nicht mehr vom bedenke man jedoch das Blutsband. Nur weLebenssaft der Tiere nähren können, denn nige Vampire existieren hier und von denen selbst in den trockeneren Regionen gibt es so sollte keiner den Charakteren über den Weg manche Tiere, die der kundige Vampir als Nah- laufen, schließlich suchen die meisten ihr Glück rung nutzen kann. in Amerika. Aber auch einfache Sterbliche sind Menschen jedoch sind schon schwieriger zu in Mexiko nicht allzu häufig. Man findet nur findende Beute und gerade Vampire dürften spärlich Dörfer, in denen die Bevölkerungszahl keine aufzutreiben sein, von den eigenen Ka- klein ist und der Aberglaube kursiert. Blutsband Sollte also einer der Charaktere das ausgewählmeraden einmal abgesehen. te Pech haben, zu oft bereits der Sünde des Amaranth gefrönt zu haben und sich nur noch ZEITRAUM DER REISE Egal wie knapp oder ausführlich die unter- mit der Vitæ von Kainiten nähren kann, so wird schiedlichen Zwischenfälle und auch die Reise er wohl oder übel vom Blut seiner Gefährten selbst abgehandelt wird, keinesfalls darf ver- nehmen müssen. Und sollte der Spender einer nachlässigt werden, dass die Charaktere auf Generation der 6. oder gar 5. Generation anihrem Weg von Vera Cruz nach New Orleans gehören, wird dies das Vinculum zersprengen, mindestens 2.000 Kilometer, wahrscheinlich sollte er das dritte mal an verschiedenen Tagen sogar deutlich mehr zurücklegen und sie selbst von ihm trinken und er darf die Wonne eines mit Kutsche (da sie ja wohl nur des Nachts Blutsbandes zu diesem Vampir voll auskosten. durch sehr unwegsames Gelände reisen) maximal 100 Kilometer zurücklegen können, sehr viel eher aber nur 80. SONNENSCHUTZ Eine Reise ist eine schwerwiegende Sache, insbesondere wenn man sie so unvorbereitet Mit einer Kutsche dürften sie also, ohne die treffen muss. Sorgsame Vorsicht ist des Tages Dauer der folgenden Zwischenfälle mit einzu- geboten, ob sich die Charaktere nun eingraben, rechnen, gut und gerne 4 Wochen unterwegs in Plane wickeln oder in der Erde versinken. sein, als Reiter (was ganz andere Schwierigkei- Den besten Schutz bietet natürlich eine speziten mit sich bringt), aufgrund des Misstrauens ell an die Bedürfnisse angepasste Kutsche oder der Tiere wohl ebenfalls nicht deutlich weniger www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig Kilogramm davon mitgenommen. Selbst des Nachts werden sie Wachen bereitstehen haben, schließlich transportieren sie eine wertvolle Fracht. Und so wird man auf die Reisenden aufmerksam. Es erwarten die Charaktere Blut, moderne Waffen (mit denen sie wohl kaum umzugehen wissen), ein kleines Bündel von Landkarten, welche die derzeitigen Fronten zwischen Nord und Süd aufzeigen und natürlich die Goldkiste. DER WERT DES GOLDES Der Wert des Goldes ist nicht unerheblich, denn in der Kiste befinden sich fast 100 kg des Edelmetalls, jedoch nicht unbedingt in reinster Form. Nach Behandlung dürften etwa 50 kg reinen Goldes übrig bleiben, was im groben 1.600 Feinunzen entspricht. Bei einem Wert von 35 $ pro Feinunze haben die Charaktere also ansehnliche 56.000 $ im Gepäck. Was sie zu sehr, sehr reichen Untoten macht. Nur um dies mit heutigen Zahlen in Relation setzen zu können: 1 $ im Jahre 1850 ist etwa 20 $ heutzutage wert. Die Charaktere hätten heute mit dieser Kiste also einen Gegenwert von 1,12 Millionen $. Aber der Meister sollte auch bei seinen Preisen darauf achten, welchen hohen Wert das Gold bzw. der Dollar damals hatte. Der Preis für einen Revolver lag zwischen 10 und 30 $, der Preis für ein Brot bei 10 Cent, ein Zimmer konnte man schon für 1 $ die Woche mieten und die Gesamtkosten für ein aus Holz gebautes Haus innerhalb einer typischen Stadt im 83 A ABBEE NN TT EEUUE ER R wilden Westen dürfte zwischen 100 und 300 $ gelegen haben! GOLDJAGD Und schon werden sich die Charaktere inmitten einer seltsamen Jagd wieder finden, in welcher sie zwar die Beute darstellen, aber wohl um etliches gefährlicher sind, als ihre goldgierigen Jäger. Doch nichtsdestotrotz sollten andauernde Belästigung von Räubern wohl etwas nervig werden. Sie haben eine Kiste voller Gold, dem Soldatentrupp ritt ein Bote voraus und es hat sich ein Verräter davongestohlen. Also wissen beide Seiten, Nord und Süd, von dem Gold. Und keiner weiß, wo die so ergiebige Goldader liegt. Beide Seiten glauben aber voller Überzeugung, dass die Soldaten eine Karte anfertigten und nun die Charaktere die Karte haben oder zumindest wissen, wo die Ader liegt. Dass dies nicht der Fall ist, wird selbstverständlich niemand wahrhaben wollen. Und als ob das nicht genug wäre ist auch noch eine Bande von Halsabschneidern und Desperados hinter dem Gold her, die aus ganz mysteriösen Quellen von dem sagenhaften Schatz erfahren haben. Während die Charaktere sich weiter nach Nordosten aufmachen, mitten durch Texas, werden nun so manche Begegnungen auf sie und das von allen so heiß begehrte Gold machen. Selbst wenn sie es nicht besitzen sollten (was ja wohl niemand weiß), wird man sie jagen, da man glaubt, sie wüssten den Ort der Goldader. PISTOLEROS Zuerst werden sie auf eine mexikanische Bande wilder und goldgieriger Pistoleros treffen, welche die Überreste der Konföderierten fanden und den Spuren der Charaktere folgten. Es sollte für die Charaktere keinerlei Problem darstellen, damit fertig zu werden. Schließlich werden die Banditen nur Nachts angreifen, und wenn es eines gibt, was einem Vampir Vorteile verschafft, ist es ein nächtlicher Angriff. DRAMATIS PERSONAE KONFÖDERIERTER SOLDAT Der einfache Soldat im amerikanischen Bürgerkrieg. Gezwungen auf die eigenen Leute zu schießen, aber von der eigenen Sache überzeugt. Noch... Körperkraft Geschick Widerstand Charisma Manipulation Erscheinungsbild Wahrnehmung Intelligenz Geistesschärfe Aufmerksamkeit Ausweichen Einschüchtern Handgemenge Nahkampf Reiten Schusswaffen Gesetzeskenntnis Linguistik Medizin Willenskraft Waffen Repetiergewehr Revolver 6 100 1 3 N 5 20 2 6 J Rüstung: Schlag Nahkampf Schusswaffen 0 0 0 des Tags eine Konfrontation suchen. Wenn also die Konföderierten genügend Hinweise haben, das Gold bei den Charakteren zu suchen, werden sie diese suchen und natürlich des Tags bei ihnen die Herausgabe des Goldes fordern. Etliche Tage nach dem Zusammentreffen mit den Mexikanern werden die Charaktere inmitten der staubigen Einöde die nächste Begegnung mit Menschen erleben. Diesmal jedoch haben sie weitaus weniger gute Karten. Eine ganze Einheit der konföderierten Armee trifft auf die Charaktere und im Gegensatz zu den Banditen, halten diese Soldaten sich des Nachts in ihren sicheren Zeltlagern auf und werden nur EPILOG Hier können die Charaktere natürlich einfach des Nachts wie blutige Racheengel durch das BLUT IST DICKER ALS WASSER Lager marschieren und einen gewaltigen FriedPFLICHT hof zurücklassen, oder sie können versuchen Die Pflicht heißt weiterexistieren. Nicht zu verhandeln oder gar jede Begegnung vermeiden. Ganz wie sie es wünschen. Auch hier mehr, nicht weniger. Gelingt das, dürften die gelten wieder die Werte der konföderierten Charaktere ihr Ziel erreichen. Gelingt es nicht, hat sich das Problem von allein gelöst. Soldaten (ist ja auch nur logisch). NORDSTAATLER Nicht nur der Süden, auch der Norden wagt einen Vorstoß nach Texas, um das begehrte Gold zu ergattern und die eigene Kriegskasse etwas aufzustocken. Mindestens eine Woche nach dem Zusammentreffen mit den Konföderierten, werden die Charaktere auf einen Trupp von Yankees treffen, welche im großen und ganzen die gleiche Taktik wie die Konföderierten an den Tag legen werden. Und auch die Problemlösung sei allein den Charakteren überlassen. So blutig oder unblutig, wie sie es eben wollen. Die Werte der Pistoleros entsprechen den konföderierten Soldaten, auch wenn sie sehr viel unsystematischer agieren und eher in wilEINE NEUE HEIMAT dem Galopp auf die Charaktere losstürmen Nach langen Wochen der Reise, der bestänwerden, denn als Einheit zu handeln. Es wird digen Verteidigung ihres Reichtums und/oder mindestens ein wildes Geballer geben, doch ihres eigenen Unlebens, haben sich die Chamehr als ein paar hinderliche Löcher dürfte keiraktere endlich die Ankunft in einem sicheren ner der Kainiten davontragen. Hafen verdient. New Orleans! KONFÖDERIERTE Fressen für solch alten Ahnen, welche die Charaktere nun sind. Eine genaue Beschreibung der Stadt und der kainitischen Bewohner von New Orleans folgt im nächsten Akt. VERSAGEN Das Problem hat sich wohl von allein gelöst. LUG UND BETRUG Betrügen können die Charaktere hier nur sich selbst. DER PREIS DER NACHT Welche Lösung die Charaktere auch gewählt haben, mit den Folgen werden sie leben, bzw. unleben müssen. Das ist das Los der Kainiten, ein Teil des Fluches, unter dem sie leiden. Doch sie erhalten auch etwas Positives. Erfahrungspunkte • 2 für eine gut geplante und ausgespielte Reise • 2 für das Ausrauben des Goldtransports • 2 jeweils für die Begegnung mit einem Trupp Goldjäger • 2 für eine dezente Lösung der Probleme (Maskerade) Eine Stadt von einer Größe, wie sie für Vam• 1 für das Eintreffen in New Orleans pire aus dem 17. Jahrhundert kaum vorstellbar • 3 für gutes Rollenspiel sein dürfte. Zehntausende von Menschen leben hier dicht an dicht aneinander. Ein Paradies für • X Meisterentscheid jeden Kainiten. Es liegt beim Meister, wie viele er vergibt, es Doch New Orleans ist auch eine Stadt, die sollten insgesamt jedoch nicht mehr als 16 sein. nicht unbevölkert ist, was andere vampirische Steigern Existenz angeht. Aber im Vergleich zu den Es kann am Ende dieses Abenteuers natürCharakteren, befinden sie sich hier nur junge lich auch gesteigert werden, wenn auch nur und relativ schwache Untote. Ein gefundenes begrenzt. www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 84 A ABBEE NN TT EEUUE ER R • 1 Attribut um 1 Punkt • 1 Fähigkeit um 1 Punkt • Menschlichkeit Willenskraft und Tugenden nach Ermessen des Meisters Folgende Disziplinen können gelernt werden. Es kann maximal 1 dieser Disziplinen um 1 Punkt gesteigert werden: • Körperliche Disziplinen dürfen bei Anwendung gesteigert werden • Disziplinen, welche der Charakter bereits auf 5 besitzt, dürfen gesteigert werden INTERLUDIUM 3 DEN TOTEN ZU EHREN PROLOG Dieses ist eine Beschreibung der Stadt New Orleans, seiner untoten Bewohner und Marionettenspieler. Hier soll dem Meister ein Überblick über die Stadt, das Leben der Sterblichen Einwohner, die Kainiten und die verschiedenen Domänen gegeben werden. DIE STADT UND DAS BLUT Es dürfte zwischen Februar und April des Jahres 1863 sein, wenn die Charaktere in New Orleans eintreffen. New Orleans ist in diesen Zeiten eine große und vor allem sehr turbulente Stadt. Das Leben floriert, sowohl tagsüber, als auch des Nachts, denn dank des großen Hafens und der Mississippi-Mündung gibt es keine Knappheit an Reisenden und Händlern. Und für beide gibt es alle möglichen Unterhaltungsmöglichkeiten, von Bordellen bis hin zu Spielkasinos. Ebenso natürlich ist auch der Handel in New Orleans, insbesondere natürlich mit Baumwolle, ein stetig wachsendes Geschäft, welches durchaus dem finanziell geschickten Kainiten enorme Möglichkeiten bietet. Des Nachts ist der Tisch also reicht gedeckt, doch darf keinesfalls die Wehrhaftigkeit des Einzelnen verachtet werden. Denn auch wenn es keine staatliche Schutzpatrouille gibt, so sorgt doch die Kriminalitätsrate, dass jeder mit einem möglichen Angriff von zwielichtigen Gestalten rechnet. Und gegen solche hat man sich mit Schießeisen und Messern gut gerüstet. DIE WELT DER STERBLICHEN ZAHLEN UND DATEN 1682 wurde Louisiana zur französischen Kolonie erklärt und schon 1718 kam es zur Gründung einer Ansiedlung oberhalb des Missisippi-Mündungsdeltas. Diese wurde zur Ehre des damaligen Königs von Frankreich und zugleich Herzogs von Orleans „Nouvelle Orleans“ genannt und bereits 1721 zur Hauptstadt Louisianas erklärt. 1732 zählte Nouvelle Orleans 5.000 Einwohner und fiel 1762 durch Abtretung an Spanien. Aber die Inbesitznahme durch die Spanier realiierte sich wegen des Widerstands der Bevölkerung erst 1769. 1800 wiederum über- DRAMATIS PERSONAE EDUARD FEDERSON Federson ist ein sehr emotionales Kainskind, das gerne aus dem Bauch heraus handelt. Außerdem ist der Malkavianer sehr geübt darin, alles was sein Gemüt belasten könnte einfach zu verdrängen. Zumindest solange er in seinem manischen Zustand ist. Sobald er jedoch in die depressive Phase gerät ist all das verschwunden. Oft sitzt er dann Stundenlang allein in seiner Zuflucht und weint blutige Tränen ob seines Schicksals. Clan: Malkavianer Kuss: 1790 Generation: 11 Blutpunkte: 12 Sieht aus wie: 28 Geistesstörung: Manisch-Depressiv Erzeuger: Daniel Osborne Körperkraft Geschick Widerstand Charisma Manipulation Erscheinungsbild Wahrnehmung Intelligenz Geistesschärfe Aufmerksamkeit Ausdruck Ausflüchte Einschüchtern Führungsqualitäten Szenekenntnis Etikette Heimlichkeit Überleben Vortrag Akademisches Wissen Finanzen Gesetzeskenntnis Linguistik Okkultismus Politik Menschlichkeit Gewissen Selbstbeherrschung Willenskraft Mut Disziplinen Auspex Beherrschung Verdunklung Seelenstärke MARK BISHOP Dieses Kind Federsons war vor dem Kuss ein reicher Gutsherr in New Orleans. Nun ist er ein langsam verarmender Vampir, der noch immer in der Maske seines Sohnes (welchen er nie hatte) seinen alten Besitz weiterführt. Er ist ein grausamer, verbitterter Vampir, der immer nur den alten Zeiten der Sklaverei nachtrauert. Clan: Malkavianer Kuss: 1825 Generation: 12 Blutpunkte: 11 Sieht aus wie: 37 Geistesstörung: Megalomanie Erzeuger: Eduard Federson Körperkraft Geschick Widerstand Charisma Manipulation Erscheinungsbild Wahrnehmung Intelligenz Geistesschärfe Aufmerksamkeit Einschüchtern Führungsqualitäten Handgemenge Sportlichkeit Handwerk Heimlichkeit Nahkampf Schusswaffen Sicherheit Tierkunde Finanzen Gesetzeskenntnis Linguistik Medizin Nachforschungen Menschlichkeit Gewissen Selbstbeherrschung Willenskraft Mut Disziplinen Auspex Beherrschung Verdunklung Stärke Tierhaftigkeit nimmt Frankreich das Gebiet, nur um es 1803 zusammen mit weiteren nordamerikanischen „Besitzungen“ im „Louisiana Purchase“ für ganze 15 Millionen $ an die USA zu verscherbeln. 1804 zählt die nun New Orleans genannte Stadt 10.000 Einwohner. 1815 machte sie mit der „Battle of New Orleans“ Geschichte, in der zusammen gewürfelte US-Truppen eine britische Invasionsarmee vernichtend schlugen. Nachträglich betrachtet war die Schlacht eigentlich gegenstandslos, da bereits vorher in London ein www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig Friedensvertrag geschlossen worden war. 1850 zählt New Orleans bereits ganze 120.000 Einwohner und ist zum Dreh- und Angelpunkt des Sklavenhandels geworden. 1862 fällt New Orleans im Bürgerkrieg an die Nordstaaten, was den Kanonenbooten der Union den Zugang zum Mississippi öffnet. 1865 Nach dem Bürgerkrieg und einem vorübergehenden - durch das Ende der Sklaverei ausgelösten – Niedergang entwickelte sich New Orleans zu einem der wichtigsten Häfen des Landes. 85 A ABBEE NN TT EEUUE ER R NATASHA STERLING Dieses Kind Federsons war vor dem Kuss ein reicher Gutsherr in New Orleans. Nun ist er ein langsam verarmender Vampir, der noch immer in der Maske seines Sohnes (welchen er nie hatte) seinen alten Besitz weiterführt. Er ist ein grausamer, verbitterter Vampir, der immer nur den alten Zeiten der Sklaverei nachtrauert. Clan: Brujah Generation: 11 Kuss: 1857 Blutpunkte: 12 Sieht aus wie: 27 Erzeuger: Philipe Verselle Körperkraft Geschick Widerstand Charisma Manipulation Erscheinungsbild Wahrnehmung Intelligenz Geistesschärfe Aufmerksamkeit Ausdruck Ausflüchte Einschüchtern Empathie Führungsqualitäten Szenekenntnis Handwerk Heimlichkeit Schusswaffen Vortrag Gesetzeskenntnis Linguistik Nachforschungen Politik Menschlichkeit Gewissen Selbstbeherrschung Willenskraft Mut Disziplinen Geschwindigkeit Präsenz Stärke ANTONIO FITZGERALD Der erbärmliche Nosferatu verabscheut seine Existenz, aber er glaubt, seine Seele sei verdammt und wenn er endgültig sterbe, lande sie in der Hölle. Also verkriecht er sich im Haus einer blutgebundenen Familie, nährt sich von deren Blut und jammert. Clan: Nosferatu Generation: 9 Kuss: 1714 Blutpunkte: 12 Sieht aus wie: unbeschreiblich Erzeuger: Ferdinand Brown Körperkraft Geschick Widerstand Charisma Manipulation Erscheinungsbild Wahrnehmung Intelligenz Geistesschärfe Aufmerksamkeit Einschüchtern Empathie Handgemenge Szenekenntnis Heimlichkeit Nahkampf Tierkunde Überleben Linguistik Medizin Okkultismus Menschlichkeit Gewissen Selbstbeherrschung Willenskraft Mut Disziplinen Stärke Verdunklung Auspex Geschwindigkeit EIN HAUCH VON LEBEN Während ihrer Ersten Nächte in New Orleans erleben die Charaktere den Niedergang der Stadt, denn immerhin war es einst die Metropole des Sklavenhandel, der nun verboten ist. Riesige Ernten feinster Baumwolle verderben, da es zu wenige Arbeiter gibt, sie zu bearbeiten und die Großgrundbesitzer verarmen. Und natürlich gibt es unzählige, die sich gegen dieses Schicksal auflehnen, auch wenn ein Erfolg nicht zu erkennen ist. Die Kriminalität in der Stadt steigt sprunghaft, und viele geben die Schuld den freigelassenen Sklaven, doch in Wahrheit machen die Farbigen nur einen relativ kleinen Teil der Verbrecher aus, auch wenn so mache die Gelegen- gab also keine besonderen Gründe, dort sein Glück zu versuchen, während sich doch die an der Ostküste die großen und wichtigen Städte geradezu als Heimat anboten. Erst als die Anzahl der Vampire in Amerika beständig anwuchs und die begehrten Ämter in den großen Städten seltener wurden und im selben Maße New Orleans Größe und Bedeutung wuchs, siedelte sich hier der erste Untote an. Doch dieser Vampir konnte seinen Einfluss in der Stadt nicht aufbauen, zu unfähig war er in politischer Hinsicht, so dass die drei folgenden Vampire ihn sehr einfach ablösen konnten und er nun von New Orleans nicht mehr hat, als eine kleine Zuflucht und seine noch kleinere Herde. Dies geschah etwa im Jahre 1810. Seit dieser Zweit hat sich kaum etwas geändert. EIN HAUCH VON TOD Vier junge Kainskinder hausen zu diesen stürmischen Zeiten in New Orleans. Vor dem Sezessionskrieg waren es mehr, doch die Wirren des Krieges und das Ungemach, das er brachte, ließ einen Toreador und sein Kind aus der Neuen Welt fliehen. Doch werden es im Laufe der nächsten Jahrzehnte einige mehr werden. Unter ihnen ist Eduard Federson der Prinz, aber wie es sein Clan vermuten lässt, ist die Hierarchie recht chaotisch. So gibt es außer dem des Prinzen keine anderen vergebenen Ämter und die Anforderungen, die er an „Gäste“ stellt unterscheidet sich nach Lust und Laune. Vom einen verlangt er, den ersten Schritt zu einem Blutsband zu ihm zu gehen, den anderen bittet er, einen Tanz vorzuführen und der nächste wiederum soll ihm ein Opfer bringen. Er und die anderen Untoten ließen New Orleans bislang in politischer Hinsicht praktisch unangetastet. DURCH DIE JAHRE Die Charaktere betreten New Orleans in einer Zeit der Wandlung. Weg von der Sklaverei hin zu einem der wichtigsten Handelshafen der USA. Und natürlich dürfte das auch die Unsterblichen der Stadt nicht unbeeinflusst lassen. So wird New Orleans in den nächsten Jahren einen enormen Einwohnerzuwachs erleben (schon 1900 sind es 300.000 Einwohner) und die Stadt selbst wird immer einflussreicher und somit interessanter für andere Vampire. Zu den vier jungen Kainskindern werden in den nächsten Jahren weitere hinzukommen, ehe die Entwicklung langsam zur Stagnation kommt. heit nutzen, sich an ihren ehemaligen Herren zu rächen. Die meisten Räuber, Diebe und Mörder sind viel eher ehemalige Mitglieder der Südstaatenarmee, die nun, ohne Zukunft nach dem Ende des Krieges, ihre finanzielle Lage etwas aufbessern wollen. Doch der Niedergang der Stadt endet schon bald, als der Hafen von New Sollte der Prinz weiterhin auf dem Thron Orleans immer wichtiger wird und der Handel bleiben, auch wenn die Charaktere die Stadt zu florieren beginnt. betreten, so wird er sorgsam darauf achten, wen er in seine Stadt lässt, und wen nicht. Aber DIE WELT DER UNSTERBLICHEN dennoch wird er spätestens im Jahre 1870 von Charles Stanley, einem Angehörigen des Clans ZAHLEN UND DATEN New Orleans wurde eine relativ lange Zeit der Könige abgesetzt werden, der die klassivon Vampiren nicht weiter beachtet. Es gab in sche Hierarchie der Camarilla in New Orleans der anfänglichen Siedlung nur wenige Menschen aufbauen wird, mit Erstgeborenenrat, Sheriff, und kaum politische oder finanzielle Macht. Es Hüter des Elysiums etc. Denn bis zu diesem Jahr werden insgesamt 8 weitere Kainskinder in www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 86 A ABBEE NN TT EEUUE ER R New Orleans ihre Zufluchten etabliert haben. größert er sich auch, wobei jedoch die Menge an subversiven Elemente eher noch zunimmt. Zwischen 1870 und 1900 wird sich die Anzahl untoter Einwohner in New Orleans um Natasha Sterling besitzt hier ihre Zuflucht weitere 6 Kainskinder erhöhen und die Stadt zu und benutzt die Gewaltbereitschaft der Aneiner Bastion der Camarilla werden, fest deren wohner und Arbeiter als Schutz gegen mögliTraditionen folgend. che andere Eindringlinge. So ist des Öfteren zu sehen, wenn sie den Arbeitern Vorträge über All dies gilt natürlich nur, solange die CharakLohnausgleich und gewerkschaftlichen Rechten tere nicht irgendwie in diesen Handlungsablauf hält, oder sich mit den Anführern der örtlichen eingreifen. Wenn sie das tun, ist selbstverständBanden zusammentut. lich alles möglich. Sie könnten die Stadt zu einem Stützpunkt des Sabbat machen, welcher WESTSTADT aber immerwährend von der Camarilla angeIn diesem Stadtteil konzentrieren sich kleinegriffen werden wird, oder aber selbst Mitglie- re Läden, Restaurants, Kneipen und andere Beder des Erstgeborenenrates werden. Egal ob reich des Einzelhandels. Doch es ist kein reicher sie ihrer Sekte nun fest die Treue halten oder Stadtbezirk, denn New Orleans Reichtum liegt vielleicht durch das Verhalten der Bischöfe in in den Feldern der Gutsbesitzer. Erst mit dem Vera Cruz dazu gebracht werden, etwas cama- Verstreichen der Jahre wird auch die Weststadt rillafreundlicher zu handeln, das letzte Wort hat immer reicher, wenn auch deutlich langsamer der Meister. als der Rest der Stadt. Fitzgerals, der diese Domäne bislang halten konnte (weil kein anderer sie bislang wollte) Eigentlich hat sich Eduard Federson nie besonders für Domänen oder Besitztümer inter- verkriecht sich hier, nährt sich von der Familie, essiert, solange es nicht seine eigenen waren. in deren Haus er auch seine Zuflucht besitzt Diese Tatsache hat natürlich die Verteilung von und das er praktisch niemals verlässt. Jagdrevieren etwas chaotisch werden lassen. So LANDVIERTEL beansprucht er für sich selbst, und ausschließDer Stadtrand, die Lage, wo sich die Gutslich für sich selbst, das Kerngebiet der Stadt, häuser der Großgrundbesitzer befinden ist fest mit seinen Theatern, Kunstschätzen und Musein der Hand von Bishop, der dort in seinem en, während er den Rest der Stadt sozusagen eigenen alten Haus wohnt und sich den Kopf zum Abschuss freigegeben hat, auf dass jeder zerbricht, wie er nach dem Krieg seinen Besitz Untote selbst dafür sorge, dass kein anderer in und zu neuer Größe bringen kann. seinem Revier wildert. Dennoch blickt Federson geradezu fanatisch darauf, dass wirklich nur Hier duldet er keinen anderen Vampir, denn die Kainskinder in seiner Stadt ein Jagdrevier hier draußen, abgeschieden von der eigentlichen beanspruchen dürfen, denen er dies auch aus- Stadt hält er sich noch immer Sklaven, um seine Felder zu bearbeiten und ihm als Blutquelle zu drücklich gestattet hat. dienen. Und er weiß, wie wenig Zeit ihm noch FRENCH QUARTER bleibt, ehe auch das ihm vergönnt ist. Dieses Gebiet schließt praktisch die gesamSKLAVENLAGER te Innenstadt von New Orleans ein und ist so ziemlich die einzige Domäne, die sich nicht Am Rande von New Orleans, sowohl dem laufend vergrößert oder verkleinert. Hier ste- Meer, als auch dem Mississippi abgewandt, hen die Museen und die Kirche und hier spielt ist das so genannte Sklavenlager. Dies war es sich das eigentliche Leben in der Stadt ab. Kein zumindest früher, wo früher die SklavenaukWunder also, dass hier Federson residiert, auf tionen stattfanden und die Plantagenbesitzer die Jagd geht und auch alle Ratsversammlungen ihre Sklaven erwarben. In diesen Nächten gibt abhält, die er für nötig erachtet. Außerhalb die- es natürlich keine Sklaven mehr, dennoch blieb ser gesellschaftlicher Treffen sieht er es über- dieser Stadtbereich erhalten, auch wenn die haupt nicht gerne, wenn andere Kainskinder damaligen Hallen und Sklavenhütten heute den Freigelassenen Sklaven und anderem Bodensatz sich in seiner Domäne aufhalten. der Gesellschaft als Unterkunft für die Nacht HAFEN dienen. Dieses Viertel beinhaltet den gesamten Dies ist das Jagdgebiet der meisten KainskinHafen, mitsamt Lagerhallen, Fabrikgebäuden der, immerhin leben hier unzählige Sethskinder und den gewaltigen Schiffswerften. Es ist ein von denen man praktisch keinen vermissen schmutziger, verdorbener Ort wo tagsüber nur würde. Nur die Krankheiten, die oft unter dieArbeiter und kleine Handwerker aufzufinden sind und sich des Nachts nur die finstersten Ge- sen Menschen kursieren, schrecken manche stalten herumtreiben. Wer sich nach hereinbre- Vampire ab, sich hier zu laben. chen der Dunkelheit ins Hafenviertel wagt, der DER REST DER STADT darf damit rechnen, dass ihm für die glänzenden Wie gesagt, die Domänenaufteilung ist chaKnöpfe an der Jacke der Hals aufgeschlitzt wird. otisch. Der Hafenbereich ragt deutlich in die Je mehr Zeit jedoch verstreicht, desto reicher Weststadt hinein, das Landviertel besteht auch macht der Hafen die Stadt und desto mehr veraus einigen Besitztümern reicher Großgrundbe- DIE DOMÄNEN www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig sitzern inmitten der Stadt und dennoch ist ein Teil der Stadt keinem zugeordnet, auch wenn sich das beständig ändert. Die sich ständig ändernden nicht zugeteilten Bereiche von New Orleans stellen sozusagen eine ganz eigene neue Domäne dar, die jedoch niemandem gehört und in welcher jeder ansässige Vampir freies Jagdrecht hat. Prinzipiell ist das auch sehr angenehm, wenn man selbst keine besonders erstrebenswerte Domäne sein eigen nennt, jedoch wechseln die Grenzen der Domänen so häufig, dass man gelegentlich, ohne es zu wissen, in fremden Domänen wildert. Also ist auch in dieser Hinsicht Vorsicht geboten. SOZIALE MONSTER Der mächtigste der derzeitigen untoten Bewohner ist mit Sicherheit Eduard Federson, der zwar unter dem Titel Prinz die Führung übernommen hat, jedoch keine wirkliche Treue zur Camarilla hegt. Sie scheint ihm jedoch von den beiden Alternativen die angenehmere zu sein. Eduards Kind und engster Vertrauter Mark Bishop leidet stark unter dem Ende der Sklaverei, denn er wurde in New Orleans als Großgrundbesitzer geboren und führt noch immer seinen Besitz unter der Identität seines nie geborenen Sohnes. Jetzt, da die Sklaven befreit sind und ihm sein Reichtum durch seine Finger rinnt, versucht er verzweifelt, seinen Besitz wieder zu alter Größe aufzurichten. Doch er war bereits zu Lebzeiten ein sehr viel besserer Tyrann als er jemals Geschäftsmann sein wird. Und der Fluch Kains hat dies noch weitaus verschlimmert. Natasha Sterling ist ebenfalls ein sehr junges Kainskind, kaum von ihrem Erzeuger losgesprochen worden, aber bereits mehrfach vom Schicksal ins Unglück gestürzt. Ihr Erzeuger verlor seinen Kopf in Atlanta, als man wegen Diablerie die Blutjagd auf ihn ausrief. Ihr selbst wurde nur Gnade zuteil, unter der Bedingung die Stadt sofort zu verlassen. Also zog sie nach New Orleans, musste jedoch bereits einmal vom Blut Federsons trinken, um überhaupt die Stadt betreten zu dürfen und noch einmal, als sie sich eine eigene Domäne erbat. Jetzt lebt sie in ständiger Angst, zum völligen Blutsband zu dem Prinzen gezwungen zu werden. Der erste untote Bewohner von New Orleans, Antonio Fitzgerald ist ein jämmerliches Geschöpf. Sein Körper ist durch den Fluch Nosferatus entstellt, sein Wille schwächlich und alles was ihn davon abhält, in die Sonne zu gehen, ist seine Angst vor dem endgültigen Tod, hält er sich doch für verdammt und verloren. Nun führt er von Nacht zu Nacht sein jämmerliches Unleben fort und wünscht sich nichts sehnlicher als Erlösung. 87 A ABBEE NN TT EEUUE ER R 25. AKT FINSTERES WISSEN PROLOG New Orleans. Eure Stadt. Ebenso wie auch schon Sevilla und Vera Cruz eure Städte waren. Doch zu damaligen Zeiten wart ihr wenigstens noch vertraut mit der Epoche, in welche ihr eure Existenz führtet. Dieses Jahrhundert jedoch ist so völlig anders. Die nächtlichen Straßen sind erhellt von Gas- und Öllampen. DAILOR‘S CARTOONS DU, DEIN SPIELER HÄTTE ECHT DIE FINGER VOM PORTRAITKASTEN DES CHARAKTERBOGENS LASSEN SOLLEN... ICH HAB CHARISMA 15, ALSO LECK MICH...! Es wurden Gebäude errichtet, gegen die selbst eure einstige Festung wie eine Hütte wirkt. Schiffe, größer als so manche Stadt in eurer Vergangenheit bezwingen die Weltmeere und überall lauern neue Gefahren. Der Mensch hat sich Tod und Verderben untertan gemacht, kann er doch nach Wunsch Feuer und gewaltige Explosionen erzeugen, sie selbst den Clan der Ursupatoren vor Neid erblassen lässt. Aber noch immer sind es Menschen. Und sie wandeln in ihrer seligen Unwissenheit durch die Nacht, dass es eine wahre Freude für den blutgierigen Jäger ist. Ja mehr noch, obwohl sogar Bücher, für jedermann erhältlich, existieren, in denen in sehr verzerrter Form ein Vampir geschildert wird, tut man es als einfache Geschichte ab. Und jene, die dies nicht tun, fiebern regelrecht danach, einem Vampir zu begegnen und sich in seine Arme zu werfen. Während eures Schlafes muss der Clan des Mondes weitaus mehr bewirkt haben, als all die Jahrhunderte zuvor, wenn der Mensch so verwirrt ist. Aber all das verliert nach einigen Jahren seinen Schrecken, wenn auch nicht seinen Reiz. Man kann zusehen, wie so genannte Wissenschaften neue Erfindungen präsentieren und die Stadt ohne Unterlass wächst und gedeiht. WIE SIEHT DEIN HELD AUS? Charaktere die Möglichkeit arkanes Wissen zu finden, müssen es jedoch in der Form von Büchern und magischen Schriftrollen aus dem Besitz eines Magus zu entwenden. Doch nicht alle diese Schriften enthalten nur thaumaturgische Formeln. Theoretisch können die Vampire gar einen Dämon auf diese irdische Welt beschwören, um von ihm wahrhaft finstere Geheimnisse Doch eure Sorge nimmt plötzlich wieder zu erlernen, wenn auch gegen einen gewissen zu, als ihr in einem eurer nächtlichen Streif- Preis. Und natürlich wird der Magier seine züge ein altes Geschäft erblickt. Einen Laden wertvollen Schätze zurückfordern. für Esoterik, welcher oberflächlich betrachtet nicht mehr als ein paar Steine und Amulette VOR DER HANDLUNG billigster Machart zu bieten hat. Aber was ihr Bevor die eigentlichen Geschehnissen diedort erblickt, auf einem Tisch im Ladensinneren ses Aktes behandelt werden, sollen hier alle lässt euch erstarren. Ein einfaches Buch, wie es nötigen Dinge bereit gestellt werden, um dem scheint, aber alles in euch, was euch JahrhunMeister die Möglichkeit zu geben, die Ankunft derte überdauern ließ und Dinge erblickte, die in der Stadt und das Unleben der Charaktere den menschlichen Verstand zerfetzen würde, bis zu den Anfängen dieses Aktes ausspielen zu weiß, was dort vor euch ruht: Magie! können. Denn immerhin leben sie in äußerst turbulenten Zeiten und gerade das darf auf keiEDICTUM nen Fall durch scheinbare Untätigkeit verhehlt werden. WAS GESCHEHEN SOLL 27 Jahre nach der Ankunft in New Orleans Auch sollte der Meister den Vampiren die nimmt nun dieser Akt im Jahre 1888 seinen Möglichkeit heben ihren eigenen Gelüsten und Anfang. Jedoch bedeutet das nicht, dass die Neigungen nachzugehen, schließlich gehören sie Charaktere diese ganze Zeit untätig sind. Ihre zu den ältesten und mächtigsten Kainskindern Ankunft in New Orleans und ihr Umgang mit auf diesem Kontinent. Es liegt nun an ihnen, ob den dortigen Vampiren und Menschen sollte sie in New Orleans sabbatähnliche Zustände durchaus ausgespielt werden, damit sie die- einführen wollen, doch werden sie es schwer se Stadt kennen lernen und ihren Platz in der haben, in den nächsten Jahren Unterstützung Hierarchie einnehmen. Danach erhalten die www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig HTTP:///WWW.LUSTIGES-ROLLENSPIEL.DE von der Sekte zu erhalten, da der Bürgerkrieg so einiges an Turbulenz hinterlassen hat. ANKUNFT Wenn die Charaktere die Stadt erreichen dürften sie des Reisens müde und arm an Blut sein. Aber so schnell werden sie noch nicht zur Ruhe kommen. Der Prinz der Stadt, Eduard Federson, wird von jedem Neuankömmling erwarten, dass er ihn aufsucht und um Aufnahme bittet. Tun die Charaktere das nicht, wird er eines Abends plötzlich vor ihrer Tür stehen und ihnen eine Rede von Traditionen, Pflichtbewusstsein und Gastfreundschaft halten. Ist er damit zu Ende wird er von jedem von ihnen fordern, wenn sie in seiner Stadt verweilen wollen, einen Schluss seines Blutes zu trinken und ihm für seine Gnade jeweils einen Gefallen zu offerieren. Natürlich dürfte jedem der alten Charaktere sofort klar werden, dass sie es mit einem äußerst labilen Charakter zu tun haben, der als Herrscher dieser Stadt nicht mehr als eine Witzfigur darstellt. Aber wie sie reagieren ist ihre Sache. Ob sie ihn nun als Marionette einsetzen, ihn eliminieren und die Stadt unter direkte eigene Kontrolle nehmen, oder ihn einfach gewähren lassen. NEUER HERR Bis ins Jahr 1870 gibt es eine regelrechte un- 88 A ABBEE NN TT EEUUE ER R der Verborgenen die wildesten Gerüchte ausbrechen. AUF DER SPUR DER MAGIE Die Charaktere haben einen einfachen Esoterikladen gefunden, so scheint es zumindest. In Wirklichkeit jedoch wird dieses Geschäft von einem Magus des Ordens des Hermes geführt, der einfach nur seinen Studien nachgehen will und sich mit dem Verkauf nichtmagischen Tandes sein Leben finanziert. Doch diese Nacht beging er einen Fehler und ließ eines seiner wahrhaft magischen Werke offen im Laden herumliegen, während er sich zum Schlafen zurückzog. Und dieses Buch haben die Charaktere gefunden. EINBRUCH Dies sollte überraschend kompliziert werden, denn der Magus muss sich sehr wohl vor Einbrechern hüten und schützte so sein Geschäft vor solcherlei Gesindel. Er hat sämtliche Eingänge mit magischen Siegeln vor unerlaubten Gästen geschützt. Schlösser werden sich nicht öffnen lassen, Glasscheiben und Wände halten jedem Versucht, sie zu zerschlagen, stand. Aber natürlich ist der Schutz nur gegen Menschen entwickelt worden, also kein wirkliches Hindernis für untote Kreaturen. Hier einige Möglichkeiten, wie man in den Laden eindringen kann: FEUER tote Einwanderungsflut, so dass 8 neue Kainskinder in die Stadt kommen. Unter ihnen bildet sich ein Rat der Erstgeborenen (welchem die Charaktere ja theoretisch auch betreten können). Im Jahre 1870 wird dann jedoch der energische Ventrue Charles Stanley den bisherigen Prinzen absetzen und er hat dazu die Unterstützung des Rates. Doch auch hier könnten die Charaktere für eine andere Entwicklung sorgen. Sei es, dass sie den bisherigen Prinzen unterstützen, Probleme gewaltsam aus dem Weg räumen oder sich gar selbst zu den Marionettenspielern des ambitionierten Ventrue aufschwingen. SABBAT Sollten die Charaktere die Stadt in einen Hort des Sabbat verwandelt haben, wird dieser praktisch jährlich von Camarilla-Spionen infiltriert werden und immer wieder Angriffe erleiden. Vollbeladene Handelsschiffe sinken, Lagerhäuser brennen nieder und alles andere, was die Vampire der Stadt verunsichern könnte, ehe schließlich ein wirklicher Angriff beginnt und die Sabbatanhänger gemeuchelt werden. Inwieweit die Camarilla Erfolg hat liegt natürlich an der Handlung der Charaktere. Und selbst wenn die Die Schutzrunen werden jedes Feuer sofort ersticken, aber nur, wenn es beim Legen nicht größer als eine Fackel ist. Sollte man also Öl auf die Tür gießen und dann entzünden, wird sie verbrennen, was den Charakteren aber Camarilla Erfolg haben sollte, so kann es durch- wahrscheinlich das Eindringen noch weiter eraus sein, dass die Charaktere ohne weiteres in schwert und vielleicht alle begehrten Objekte den Erstgeborenenrat kommen, schließlich sind verbrennt. sie so mächtig, dass die jungen Eroberer durchROHE GEWALT aus zu einem Handel bereit wären. Die Ahnen bleiben in der Stadt und haben macht, die JunWas sind ein paar Schutzrunen doch gegen gen dürfen sich als Herrscher fühlen. die wahre Kraft der Disziplin Stärke. Ein Charakter mit dieser Disziplin darf versuchen eine Scheibe zu zerschlagen, muss aber bei einem NIKTUKU Alle Nosferatu in New Orleans haben ein erweiterten Wurf auf Stärke (Schwierigkeit 7) hartes Unleben vor sich, wenn einer der Cha- mindestens 10 Erfolge erzielen. Und es kann raktere den Niktuku diableriert haben sollte. schon seltsam erscheinen wenn der hünenhafte Denn jedes Mal wenn dieser die Kontrolle über Brujah fünfmal gegen eine dünne Glasscheibe den Charakter übernimmt, wird er ausziehen, schlägt, die nur langsam ihre Sprünge kriegt. um die angehörigen dieses Clans zu jagen und TELEPORTATION zu vernichten. Dies muss nicht ausführlich geschildert werden, da ja selbst der Täter nicht Falls die Charaktere auf irgendeine Weise wirklich etwas von seinen Handlung miterlebt. dazu in der Lage sind, ist es ganz einfach. Die Nur sollte irgendwann plötzlich das Gerücht Runen schützen davor in keinster Weise. Egal auftauchen, kein Nosferatu tauche mehr auf ob sie es mittels Disziplinen oder anderen Mitteln bewerkstelligen. Auch das Demateriaund sie wären alle verschwunden. lisieren oder ein Weg durch das Umbra zählt Solange es sich nur um Fitzgerald handelt hierzu. ist das ja nicht besonders auffällig, aber bis ins in das Jahr, in welchem der Akt seinen eigentWEITERES lichen Anfang nimmt, sollten noch bis zu drei Spieler haben immer alle möglichen Ideen. weitere Nosferatu „verschwinden“ und im Clan Es sei dem Meister überlassen, welche davon www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 89 A ABBEE NN TT EEUUE ER R nichts davon ist in einer leserlichen Sprache ge- • Geistermanipulation bis Stufe 3 (pro Stufe schrieben. Das meiste in enochäisch (was aber 16 Tage Studium) keiner erkennen dürfte), einiges in anderen • Belladonna (Stufe 3) vergessenen Sprachen. Nur insgesamt 2 weite- • Zerrissener Geist (Stufe 4) re Bücher und 6 Schriftrollen sind in Griechisch MAGISCHES WISSEN ARTES MALEFICIA Nun haben die Charaktere also den Laden bzw. Latein verfasst und damit überhaupt lesDies ist das gefährlichste Buch aus der Sammbar. Folgende Beute können die Charaktere betreten und finden sich in allerlei Gerümpel lung, denn was die Charaktere vor sich haben machen: aus Kristallen, Glaskugeln, Amuletten, Tarotist verbotenes Wissen, dämonische Magie! SoKarten etc. wieder. Das einzige mit wahrer MaBücher bald ein Charakter beginnt darin zu lesen, wergier hier drin sind die Schutzrunen, die jedoch • Ex Umbra (Aus der Finsternis) den ihm die Worte mit jeder Seite verständlieinfach Kreidezeichen sind, und das bereits von • Semper Umbra (Ewige Finsternis) cher vorkommen, sogar soweit, dass nach drei außen erspähte Buch. • Artes Malefecia (Die Kunst des Bösen) Seiten ein Leser, der dem Lateinischen nicht Die hermetische Herkunft der KreidezeiSchriftrollen mächtig ist, die Worte versteht. Irgendwann chen und des Buches sollte zu erkennen sein, schließlich wird ein Ritual beschrieben, wie der • 2 x Spiritus Vitæ (Der Geist des Lebens) wenn ein Wurf auf Intelligenz + Okkultismus Leser sich die Magie in diesem Buch zugänglich (Schwierigkeit 9, 7 für hermetisch ausgebildete • Ignis (Entzünden) machen kann: Er muss im Freien bei Vollmond • Tempus varium (Veränderbare Zeit) Thaumaturgen). mit seinem Blut und dem Blut einer Ziege einen • 2x Malus bestia (Böse Kreatur) Kreis ziehen, darin mit dem Blut eines Raben Denn was nun vor ihnen liegt ist das ‚Ex mehrere mystische Symbole zeichnen und dann Umbra‘ (‚Aus der Finsternis‘). Ein hermetiFINSTERE GEHEIMNISSE Punkt Mitternacht von außerhalb des Kreises scher Wissensschatz, der sogar vampirischen Nun könnten sich natürlich die Charaktere Thaumaturgen bei der Entwicklung ihrer Pfade sofort mit den Büchern aus dem Staub machen einige Magische Formeln sprechen. Ist tatsächhilfreich sein kann. Doch natürlich ist das nicht und in der Zuflucht das Studieren beginnen. lich einer der Charaktere so töricht, dies zu tun, alles, was der Laden zu bieten hat. Hier haust Aber so einfach ist es nicht. Das Entkommen wird er Valrex, den Dämon herbeirufen. ein Magus, und er besitzt noch so manches wei- natürlich schon, es gibt nichts, was sie hindern Nun liegt es am Meister, den Dämon hinterteres Wissen. Natürlich gut in seinem Versteck wird. Aber in den erbeuteten Schriftstücken hältig und verschlagen auszuspielen. Er hat die verborgen, wohin zu bringen er dieses verges- verbirgt sich so manches Übel, welches die Gestalt eines schwarzschuppigen Ungeheuers sen hat. von 4 m Größe mit langen, schwarzen SchwinCharaktere entfesseln könnten. funktionieren und welche nicht. Mit simplen sterblichen Mitteln sollte es nahezu unmöglich sein, einzudringen. VERSTECK Wenn die Charaktere nach Geheimtüren und -gängen suchen, und nur dann, sei ihnen erlaubt eine solche auch zu finden. Der Magus hortet einen wahren Schatz an magischem Wissen in einem Geheimraum, der jedoch gut von dem Laden abgetrennt ist und kaum zu finden sein wird, wenn man nicht direkt danach sucht. Denn der Laden ist eindeutig zu klein, selbst mit Lagerraum, um die gesamte Grundfläche des Hauses abzudecken. Aber dennoch kann man von allen Seiten durch die Fenster in den Verkaufsraum blicken. Mit mindestens 2 Erfolgen bei einem Wurf auf Intelligenz + Okkultismus kann man erkennen, dass man von der Rückseite des Hauses durch die Fenster zwar den Verkaufsraum sehen kann, selbiger dort jedoch gar keine Fenster besitzt. Der Magus lenkte die Lichtstrahlen vom Verkaufsraum durch den Geheimraum hindurch in das Fenster, um den Geheimraum zu kreieren. Man muss einfach ein solches Fenster zerschlagen, wobei die gleichen Schwierigkeiten auftreten, wie beim ersten Einbruch, um in den Geheimraum zu gelangen. Man kann es erleichtern, wenn man mindestens eine der Kreide-Runen verwischt, dann ist der Schutzzauber gebrochen, und man kann mit normalen, sterblichen Mitteln eindringen. MAGISCHER WISSENSSCHATZ Nun dürfte sich jeder magiebegeisterte Charakter im Paradies wähnen. Sie heben einen kleinen, Raum entdeckt, voll gestopft Schriftrollen, Büchern und anderer Schriften. Jedoch die Enttäuschung folgt auf dem Fuß. Praktisch gen. Aber er kann den Kreis nicht verlassen. Was er jedoch kann, ist den Beschwörer verführen, einen Pakt mit ihm einzugehen. Im Gegenzug zu EX UMBRA seiner Dienstbarkeit wird der Dämon ihm ZuEin einfaches hermetisches Zauberbuch, angang zu mächtiger Magie ermöglichen. Es sind gefüllt mit Ritualen und Sprüchen der hermekeinerlei Voraussetzungen dafür nötig. tischen Magie. Natürlich sind sie für Vampire nicht zu wirken, aber auch nicht ohne nutzen. Folgendes kann von dem Dämon gelernt Um aus diesem Buch etwas zu lernen, muss der werden: Charakter über folgendes verfügen: • Dunkle Thaumaturgie bis Stufe 3 • hermetische Ausbildung • Flammen des Infernos bis Stufe 3 • Thaumaturgie von mindestens 2 • Pfad des Phobos bis Stufe 3 • Okkultismus von mindestens 3 • Erlkönig bis Stufe 3 Folgendes kann aus dem Buch entnommen • Beschwörung des Schwarms (Stufe 1) werden: • Fluch des Ödipus (Stufe 1) • Pfad der Alchimie bis Stufe 2 (pro Stufe 12 • Video Nefas (Stufe 2) Tage Studium) • Felis Niger (Stufe 3) • Pfad der Umwandlung bis Stufe 3 (pro Dabei ist zu beachten: Der Beschwörer darf Stufe 10 Tage Studium) sich seinen Primärpfad aussuchen der mit der • Löschen (Stufe 2) dunklen Thaumaturgie mitgesteigert wird. Er erhält zudem so viele Rituale automatische, • Spurloses Wandeln (Stufe 2) wie er sich Dunkle Thaumaturgie erwünscht, SEMPER UMBRA jedoch nicht Beschwörung des Schwarms. Dies ist sozusagen der Fortsetzungsband zu Kosten: „Ex Umbra“ und daher genauso zu verwenden, • Dunkle Thaumaturgie 1: Vernichtung eines wenn auch schwieriger zu verstehen. Um aus großen heiligen Symbols (Kirche, Friedhof diesem Buch etwas zu lernen, muss der Chaetc.) rakter über folgendes verfügen: • Dunkle Thaumaturgie 2: Erlernen des • hermetische Ausbildung Pfades der Bösen Enthüllungen • Thaumaturgie von mindestens 3 • Dunkle Thaumaturgie 3: Bekehren eines • Okkultismus von mindestens 4 Kainiten zum Pfad der Bösen Enthüllungen Folgendes kann aus dem Buch entnommen • Beschwörung des Schwarms bis Stufe 1: werden: Menschliches Blutopfer • Elementarherrschaft bis Stufe 3 (pro Stufe • Beschwörung des Schwarms bis Stufe 3: 14 Tage Studium) Opferung von mindestens 20 Menschen BÜCHER www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 90 A ABBEE NN TT EEUUE ER R Auf jeden Fall erhält der Beschwörer, wenn er auf den Pakt eingeht ein Teufelsmal (ein kleines Muttermal in Form eines Schlangendolches, wo er keinen Schmerz mehr empfindet). SCHRIFTROLLEN Jeder, der Thaumaturgie auf mindestens 1 besitzt, kann die Magie aus den Schriftrollen bündeln und wirken, wobei die Schriftrolle jedoch in seinen Händen zu Staub zerfällt. Dabei muss er mit Willenskraft auf 8 würfeln und 1 Blutpunkt ausgeben. Es sollte beachtet werden, dass der Anwender wohl kaum weiß, welche Magie er nun einsetzt. SPIRITUS VITÆ Bei Anwendung regeneriert diese Schriftrolle beim Anwender oder einem Wesen, welches von diesem berührt wird bis zu 3 Schadensstufen. IGNIS Der Anwender kann eine kleine Flamme auf seinem Zeigefinger entstehen lassen, welche ihn jedoch nach 3 Runden zu verletzen beginnt und nach 5 Runden erlischt. TEMPUS VARIUM In der Runde nach der Aktivierung besitzt der Anwender 3 zusätzliche Handlungen, als hätte er Geschwindigkeit 3 eingesetzt. DRAMATIS PERSONAE MARTIN STEPSON Dieser Magus ist ein schrulliger älterer Mann mit Monokel und niemals ohne seinen Ebereschenstab zu sehen. Ohne diesen Fokus ist es ihm unmöglich, seine Magie anzuwenden. Er ist ein eher träger, langsamer Mann, doch er kann aufbrausen, wenn ihm etwas wichtig ist. Im Kampf jedoch wird er es nicht auf einen Nahkampf ankommen lassen, sondern eher auf Distanz seine Magick einzusetzen wissen. Körperkraft Geschick Widerstand Charisma Manipulation Erscheinungsbild Wahrnehmung Intelligenz Geistesschärfe Aufmerksamkeit Ausflüchte Ausweichen Empathie Magiegespür Szenekenntnis Handwerk Heimlichkeit Meditation Nahkampf Schusswaffen Vortrag Akademisches Wissen Enigmas Finanzen Kosmologie Linguistik Naturwissenschaften Okkultismus Arete Quintessenz Entropie Gedanken Geister Willenskraft Paradox Kern Korrespondenz Kräfte Tradition Orden des Hermes Waffen Revolver Pflock 4216J KK +1 (T) Jedoch auch einige Nachteile sprechen gegen MALUS BESTIA ihn und für einen Sieg der Vampire: Der Anwender beschwört ein Herrn der Tiefe (siehe Ritual der Dunklen Thaumaturgie: Be- • er weiß kaum etwas über Vampire schwörung des Schwarms), der ihm für 2 Run- • er ist völlig von seinem Fokus, einem Ebereschenstab, abhängig den dient, danach jedoch nochmals 2 Runden Der Meister sollte also den Kampf hart, aber seiner Kontrolle entzogen ist und ihn angreifen nicht zu hart machen und den Untoten, selbst wird. wenn sie (töricht, töricht) nicht auf eine Vergeltung vorbereitet waren oder gar eine sehr, RECHTMÄSSIGER BESITZER Der Magus Mertan Stepson ist alles andere sehr ungeschützte Zuflucht besitzen, den Sieg als begeistert, wenn er den Einbruch in sein ermöglichen. Geschäft bemerkt. Und erst ist fähig genug, auch herauszufinden, wer die schändlichen Einbrecher und Diebe waren. Wurde bei ihm nichts gestohlen, wird er es bei dem Schaden belassen und den Schutzzauber erneuern und verstärken. Wurde aber irgendetwas magisches entwendet, wird er die Diebe verfolgen und seinen Besitz zurückerhalten wollen. Er ist jedoch nicht unbedingt einer der dezentesten Anwender der magischen Künste. Und zudem hat er eine recht geringe Kenntnis vom Wesen der Untoten. Was ihn zu törichtem Handeln verleiten wird. ZAUBER Mertan wird versuchen möglichst koinzident zu zaubern, da er jegliche Ansammlung von Paradox meiden will. Aber er wird, sollte sein Leben in Gefahr sein, alle Vorsicht fahren lassen, da er lieber einige Ungemach beim Ausleben eines Paradoxeffektes erleidet, denn sein eigenes Ende. Leben Materie Zeit Rüstung Schlag: Nahkampf: Schusswaffen: 0 0 0 geringste Berührung mit Sonnenlicht, einen Vampir in Asche verwandelt und sie heiligen Symbolen absolut nichts entgegenzusetzen haben. Auch die Wirkung eines Pflocks wird er maßlos überschätzen und Glauben, dass das Durchbohren des Herzens mit Weidenholz zum endgültigen Tod des Vampirs führt. Sollte er gar gebissen werden, wird er vor Schreck kopflos fliehen, selbst wenn kein einziger Tropfen Blut fließt, da er sich sicher ist, dass schon allein ihr Bis ihn bei Sonnenuntergang in einen der ihren verwandeln wird. Und diesem vermeintlichen Schicksal versucht er nun durch ungestörte exzessive Magieanwendung entgegenzuwirken. Vampirische Vitæ jedoch erkennt er als Tass und weiß um seine entropische Wirkung, weswegen er alles in seiner Macht stehende tun wird, um nicht damit in Berührung zu kommen. Sollte er es doch tun, so könnte er einige wertvolle Sekunden dabei verlieren, wenn er versucht, es angeekelt abzuwischen. Seine Spezialität sind unangenehme Zufälle, wie zerreißende Vorhänge, auffallende Türen, EPILOG brechende Knöchel etc. Aber er kann auch Feuerbälle, Sonnenlicht und ähnliches beschwören, BLUT IST DICKER ALS WASSER wenn er gezwungen wird. Allerdings ist Mertan PFLICHT EIN KAMPF MIT MAGIE es nicht gewöhnt, hastig zu zaubern, weswegen Die Charaktere sollten sich hüten, sich mit Wenn Mertan Stepson den Diebstahl be- ihm die Zeitnot des Kampfes wohl am ehesten Dämonen einzulassen. Dies sollte allein schon merkt, wird er mit mächtigen Suchzaubern den zusetzen wird. ihr Verstand und die Prinzipien des Sabbat ihAufenthaltsort der Untoten ausfindig machen nen deutlich machen. Also ist es zwar eigentlich und sich auf direktem Wege zu ihnen begeben. VAMPIRE dem gesunden Menschenverstand anzurechUnd dabei hat er zwei große Vorteile auf seiner Von Vampiren weiß der Magus nur, dass Son- nen, wenn sie den Dämon nicht um eine Gunst Seite: nenlicht für sie äußerst tödlich ist, ebenso wie baten, aber dennoch auch die Pflicht eines jeFeuer. Allerdings glaubt er auch, von jüngeren den Sabbatmitglieds. • es ist Tag Geschichten in die Irre geführt, dass schon die • er ist ein Magus www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 91 A ABBEE NN TT EEUUE ER R DRAMATIS PERSONAE DIENER DER INQUISITOREN Diese Ghule sind die treuen Diener der beiden Inquisitoren. Sie übernehmen sämtliche niederen Arbeiten und sind auch dazu da, um die überführten Satanisten zu überwältigen. Jeder dieser Ghule ist seit mindestens 100 Jahren ein treuer Ghul des Sabbat und hat sich und seine Treue mehrfach bewiesen. Alter: 142 Generation: 9 sieht aus wie: 30 Blutpunkte: 14 Domitor: Gustavio Lerenzo Erzeuger: Vertino el Mucarez Körperkraft Geschick Widerstand Charisma Manipulation Erscheinungsbild Wahrnehmung Intelligenz Geistesschärfe Aufmerksamkeit Ausweichen Einschüchtern Handgemenge Sportlichkeit Etikette Fahren Nahkampf Schusswaffen Überleben Akademisches Wissen Gesetzeskenntnis Linguistik Okkultismus Menschlichkeit Gewissen Selbstbeherrschung Willenskraft Mut Disziplinen Stärke Schattenspiele Seelenstärke Waffen Säbel Armbrust Rüstung: Leder KK +2 (T) Schlag: 2 5 (T) 20 M Nahkampf: 0 Schusswaffen: 0 Dieser Sabbatvampir ist ein ranghoher Inquisitor, der seine Berufung sehr, sehr ernst nimmt, sieht er doch in den Teufelsanbetern eine fast noch größere Gefahr für den Sabbat, als in dem Erwachen der Vorsintflutlichen. Kuss: 1423 Blutpunkte: 15 Steigern Es kann am Ende dieses Abenteuers natürlich auch gesteigert werden, wenn auch nur begrenzt. • 1 Attribut um 1 Punkt • 1 Fähigkeit um 1 Punkt • Menschlichkeit Willenskraft und Tugenden nach Ermessen des Meisters Folgende Disziplinen können gelernt werden. Es kann maximal 1 dieser Disziplinen um 1 Punkt gesteigert werden: • Körperliche Disziplinen dürfen bei Anwendung gesteigert werden • Disziplinen, welche der Charakter bereits auf 5 besitzt, dürfen gesteigert werden GUSTAVIO LERENZO Clan: Lasombra Generation: 8 Trupp Goldjäger • 2 für eine dezente Lösung der Probleme (Maskerade) • 1 für das Eintreffen in New Orleans • 3 für gutes Rollenspiel • X Meisterentscheid Es liegt beim Meister, wie viele er vergibt, es sollten insgesamt jedoch nicht mehr als 16 sein. Sieht aus wie: 41 Erzeuger: Madleine Flavio Körperkraft Geschick Widerstand Charisma Manipulation Erscheinungsbild Wahrnehmung Intelligenz Geistesschärfe Aufmerksamkeit Ausweichen Einschüchtern Führungsqualitäten Handgemenge Etikette Heimlichkeit Nahkampf Überleben Vortrag Akademisches Wissen Gesetzeskenntnis Linguistik Nachforschungen Okkultismus Pfad der Macht Instinkt Überzeugung Willenskraft Mut Disziplinen Beherrschung Schattenspiele Stärke Auspex Seelenstärke 26. AKT AUF EWIG VERDAMMT PROLOG Wie verführerisch sie ist... Wie angenehm, wenn man andere damit knechten und unterwerfen kann... Macht! Ihr liebt Macht, ihr liebt sie so sehr, dass es nichts, wahrlich nichts auf dieser Welt gibt, was euch in eurem Bestreben, Macht zu gewinnen, noch zögern ließe. Ihr habt jede Grenze hinter euch gelassen, als ihr den Pakt mit Valrex geschlossen habt. Und hoffentlich habt ihr erhalten, was ihr euch gewünscht habt, denn ab diesem Punkt gibt es kein Zurück! Eure Seelen gehören dem Dämon, alles was euch geblieben ist, ist die Zeit, die ihr noch am Unleben seid. Solltet ihr jemals den endgültigen Tod erleiden, so wird Valrex schon begierig auf euch warten. Innerlich seid ihr nun so tot, wie eure Körper es seit Jahrhunderten sind. Belebt tigen ist zum Scheitern verurteilt. Versuchen nur durch einen Fluch und das Wissen, dass daVERSAGEN Wenn sie dem Dämon dienen für den süßen die Charaktere dies, ist es, als hätten sie sein nach etwas noch schlimmeres auf euch wartet. Nektar der Macht, dann wird dies natürlich Angebot angenommen. Während ihr durch die nächtliche Stadt wanKonsequenzen haben. Schließlich wird der Dädert und den Menschen zuseht, wie sie an ihrer DER PREIS DER NACHT mon seine Diener nicht mehr aus den Augen Zukunft bauen, so könntet ihr über sie einfach Welche Lösung die Charaktere auch gewählt lassen. Und selbst wenn nur einer dem Dämonur lachen. Denn schließlich wisst ihr, wie sinnnen hörig ist, so wird der Dämon wohl bald von haben, mit den Folgen werden sie leben, bzw. los ihr Bestreben ist. Für euch sind sie nun noch ihm verlangen, auch die anderen zu ihm zu be- unleben müssen. Das ist das Los der Kainiten, weniger als zuvor. Wenn sie vor dem Pakt mit kehren, zum Preis von noch mehr Macht und ein Teil des Fluches, unter dem sie leiden. Doch Valrex nur Marionetten und Beute wahren so sie erhalten auch etwas Positives. Dunkler Thaumaturgie. sind sie nun nur noch Abschaum. Opferlämmer Erfahrungspunkte an euren Herrn und Meister. LUG UND BETRUG • 2 für eine gut geplante und ausgespielte Doch manchmal seht ihr in den Gesichter Den Dämon zu narren ist nicht möglich. EntReise der Menschen etwas, was ihr längst verloren weder sie dienen ihm, oder sie verweigern sich • 2 für das Ausrauben des Goldtransports habt. Wenn sie mit ihren Kindern sprechen, ihihm. Jeder Versuch ihn zu täuschen oder sich nen von der sonnigen Zukunft erzählen, die sie ohne Preis der angebotenen Macht zu bemäch- • 2 jeweils für die Begegnung mit einem www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 92 A ABBEE NN TT EEUUE ER R DAS RITUAL OLAK TSABACZ Olak ist ein Sadist und Monster, der es liebt, andere zu quälen und zu verletzen. Aber er tut es nicht einfach wegen des Genusses, sondern nur dann, wenn er damit dem Sabbat dienen kann, denn er hat sich völlig den Idealen der Sekte verschrieben. Clan: Tzimisce Generation: 9 Kuss: 1509 Blutpunkte: 14 Sieht aus wie: sehr seltsam Erzeuger: Solgan Tsabacz Körperkraft Geschick Widerstand Charisma Manipulation Erscheinungsbild Wahrnehmung Intelligenz Geistesschärfe Aufmerksamkeit Ausweichen Einschüchtern Führungsqualitäten Handgemenge handwerk Heimlichkeit Nahkampf Schusswaffen Tierkunde Überleben Akademisches Wissen Gesetzeskenntnis Linguistik Medizin Nachforschungen Okkultismus Pfad des Todes Instinkt Überzeugung Willenskraft Mut Disziplinen Auspex Fleisch formen Tierhaftigkeit Geschwindigkeit Seelenstärke Stärke Ihr hättet Helden werden können... Ihr seid Monster geworden! EDICTUM WAS GESCHEHEN SOLL Dieser Akt nimmt etwa 2 Jahre nach dem letzten seinen Anfang und es ist der Herbst des Jahres 1890. Nun erwartet die Charaktere der Preis dafür, dass sie im letzten Akt den Dämon beschworen haben und einen Pakt mit diesem geschlossen haben. Denn nun werden sie als Satanisten und Anhänger des Pfades der Bösen Enthüllungen gejagt und bekämpft werden. Diese Chronik wird mit diesem Akt enden! Entweder werden die Charaktere Valrex Ansinnen Folge leisten und ihren finsteren Herrn und Meister befreien, oder sie werden der Sabbatinquisition in die Hände fallen. Wie auch immer, sie werden nicht unlebend aus diesem Akt hervorgehen. Sollten die Charakter im Akt zuvor den Pakt nicht geschlossen haben, so muss der Meister nun von dort an seine eigene Geschichte weiterspinnen. Und selbstverständlich steht es jedem frei, der diese Chronik spielt, dieses Ende abzuändern oder noch hinauszuzögern, um den Charakteren noch einige weitere Jahre auf dieser Erde zu gönnen. TEUFELSDIENER New Orleans ist in den Händen der Charaktere und diese wiederum sind in den Händen des Dämons Valrex. Und das hat natürlich wäh- Dazu bedarf es jedoch nur eines kleinen Rituals, welche sie für ihn durchführen müssen. Die Anleitung finden sie auf einem Pergament in einem Kloster in Europa, doch Kainiten ihrer Macht dürften keine Probleme haben, einige unwichtige Diener aufzutreiben, die ihnen dieses Pergament bringen. Sie selbst dürfen keinesfalls gehen, immerhin handelt es sich dort um ein Kloster und sie sind zu lange mit ihm in Kontakt, um gerade diesen Ort noch unversehrt betreten zu können. Wenn sie das Pergament erst haben, sollen sie einfach versuchen, die dort notierten Anweisungen zu entschlüsseln, welche in verschiedenen uralten Sprachen geschrieben seien. Eine dieser Sprachen, das Enochäische kann er sie lehren, während sie auf ihre Diener warten. erwarten wird. Und dann erkennt ihr, dass ihr nicht etwas gewonnen habt, als ihr den Pakt geschlossen habt, sondern einfach nur so unendlich viel verloren. Denn egal was kommen mag, eure Zukunft gehört Valrex! Während einer ihrer Opferungen, bei welcher Valrex herbeigerufen werden muss, wird der Dämon den Charakteren ein Geschenk versprechen. Ein jeder von ihnen soll das erhalten, was er sich am meisten auf dieser Erde wünscht, wenn sie ihm nur die Möglichkeit geben, seine ganze Macht zu entfalten. rend der vergangenen 2 Jahre seine Spuren im Erscheinungsbild der Stadt hinterlassen. Die Forderungen des Dämons nach Opfern, absolutem Gehorsam und der Verbreitung seiner Lehren ließ New Orleans zu einem Sündenpfuhl verkommen. Denn selbst wenn die Charaktere vorsichtig und nicht übermäßig grausam waren, bei ihrer Jagd oder bei der Erfüllung der Forderungen des Dämons, so ist doch der Einfluss von Valrex gewachsen. Und je mächtiger Valrex durch die Opfer der Charaktere wird, desto größer wird auch sein Einfluss auf die Seelen der Einwohner. DIEBSTAHL DES PERGAMENTS Das Pergament befindet sich in einem italienischen Kloster, welches dem Erzengel Gabriel geweiht ist. Dorthin müssen die Charaktere einige Diener oder Schuldner schicken, auf dass man ihnen das Pergament bringt. Gehen sie selbst, wird das Kloster, dessen einziger Daseinszweck die Bekämpfung der biblischen Dämonen ist, wozu auch Valrex gezählt werden kann, Vampire jedoch nicht, ihr Untergang sein. Nachdem sie das Tor zur Reliquienhalle durchschritten haben, in welchem das Pergament aufbewahrt wird, werden sie diese nicht mehr verlassen können, da es keinem Dämon VALREX ANSINNEN und auch keinem ihrer Diener möglich ist dieDas Ziel hinter Valrex gesamtem Bestreben ses Gefängnis, als welches das Kloster erbaut liegt in nur einem einzigen Wunsch: Freiheit! wurde zu entkommen. Der Dämon wünscht, die höllische Sphäre Die sterblichen Mönche, welche sie bekämpverlassen zu können, um dann die Lande der fen werden, mögen sie vernichten können, Sterblichen heimzusuchen. Doch das ist nicht jedoch wird spätestens der Morgen ihr Ende einfach. Egal, wie viele Tiere oder Menschen bringen, wenn die Sonne durch die vielen Buntman ihm opfert, das wird das Höllentor nicht glasfenster einen flammenden Tod verheißt und aufreißen. Nein, der Dämon muss jemanden im Moment, in welchem sie in Starre fallen, die finden, der ihn in die Welt der Sterblichen ruft Mönche sie vernichten werden. und dann das Ritual der ‚zerbrochenen Ketten‘ Jedoch jeder Diener, der keinen Pakt mit durchführt, auf dass er frei und ungebunden sein Werk der Zerstörung und Vernichtung be- einem Dämon geschlossen hat, hat dieses kleine Problem nicht und kann das Pergament ginnen kann. problemlos beschaffen. Wen sie dazu anstiften Doch das Wissen über dieses Ritual wird und welche Ratschläge sie geben, liegt allein bei schwer zu finden sein, denn leider kann der den Charaktere, jedoch sollte hier kaum etwas Dämon den Kainiten nur die Bruchstücke eines schief gehen, auch wenn der Diebstahl alsbald alten Pergaments geben aus welchem sie das bemerkt werden wird. nötige Wissen schöpfen müssen. Was er den Charakteren jedoch verschweigt ist die TatsaSCHÜLER UND LEHRER che, dass ihr Opfer für das Ritual unablässig ist. Derweil wird Valrex den Charakteren die Nur wenn sie in die Hölle fahren, kann Valrex Sprache des alten Enoch lehren und dazu noch entkommen. die vielen komplizierten Bedeutungen der www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 93 A ABBEE NN TT EEUUE ER R meisten ihrer Schriftzeichen. Wohlgemerkt verheimlicht er den Charakteren einige wichtige Schlüsselbedeutungen der Schriftzeichen, so dass sie einen Teil des Pergaments unmöglich entschlüsseln können. ENTZIFFERN DES PERGAMENTS Folgende Wort sind in der enochäischen Sprache auf das Pergament geschrieben. Dort fehlen einige Worte oder sind in nicht entzifferbarer Sprache geschrieben, denn das Pergament ist alt und es gibt einige Details des Enochäischen, welches Valrex ihnen vorenthielt (diese Teile sind hier zwar niedergeschrieben, jedoch durch eine andere Farbe markiert): Im Namen des Herrn, der den Himmel regiert, sei jedem, der sich Seinem Willen nicht beugte die ewige Qual der Hölle bestimmt. Doch in seiner unendlichen Güte beschloss Er, dass selbst den finsteren Seelen Hoffnung beschert sei, denn in Seiner Güte ist der Herr unendlich. Zeigt einer der gefallenen Engel wahre Reue und schwört allem Übel ab, so stehe das Himmelstor ihm wieder offen. Dazu muss einfach nur der zuvor so oft reRitual der zerbrochenen Ketten durchzufühzitierte Spruch ein einziges mal in umgekehrren bedenke, dass er keinen Fehler machen ter Reihenfolge gesprochen werden: Negat darf, denn wenn der Dämon wahre Freiheit iresto vuco! Mahentam relavo arceii il. erlangt, kann er nicht wieder in die Hölle hiDies wird dem Dämon die schlimmstmögnabgeschickt werden. liche Qual verursachen, denn er muss unverZuerst muss der Ritualmeister einen drei richteter Dinge, selbst wenn die süße Freiheit Schritt durchmessenden Kreis aus Asche so verlockend nah war, zurück in die Gefilde zeichnen, der an keiner einzigen Stelle der Verdammten fahren. durchbrochen sein darf. In den Kreis muss Sollten die Charaktere Fragen haben, wie das das Pentagramm des Schutzes aus Kalksteinmehl gezeichnet werden und außerhalb Ritual anzuwenden ist, wird ihnen der Dämon des Aschekreises an jeder Spitze des Penta- gerne helfen, soweit es ihm bekannt ist. Jedoch gramms eine Kerze aus Talg. Die Symbo- wird er ihnen weiterhin verschweigen, dass er le sie alle vernichten muss, um seine Freiheit zu und müssen dabei in den Flächen des Penta- erlangen. Ebenso kann er ihnen nicht die gegramms aus dem Blut von reuigen Sündern naue Anordnung der Symbole nennen. gemalt werden. Sollte auch nur ein einziges der Symbole falsch geschrieben sein oder sich an der falschen Stelle befinden, wird das Ritual keinen Erfolg zeigen, lediglich die Kerzen werden flammend zu Staub zerfallen, das Blut zu Asche werden und der Staub aus Kalkstein verwehen. DIE SABBATINQUISITION Doch das, was die Charaktere vorhaben wird nicht unbemerkt vonstatten gehen. Denn sobald das Pergament entwendet wurde, werden einige sterbliche Diener mächtiger Sabbatvampire ihre Herren davon in Kenntnis setzen, denn nicht nur Valrex ist bekannt, welche Macht in diesem Ritual liegt. Und sobald der Sabbat erst Doch hütet euch, meine Brüder, denn die Ist schließlich das Pentagramm gezeichnet, weiß, dass es verschwunden ist, wird er drei Dämonen sind von tiefster Bosheit verzehrt. so müssen diese Worte als monotoner SingInquisitoren ausschicken, das Pergament zu suReue ist ihnen fremd und der Himmel somit sang rezitiert werden, bis die Kerzen von chen und natürlich auch diejenigen, welche es verloren. Dennoch zehrt dieser Hoffnungs- selbst entflammen und der Dämon in das Innun in ihrem Besitz haben. Und ihr Auftrag ist schimmer, den Himmel wieder erreichen zu nere des Kreises gerufen ist: Il arceii relavo eindeutig. Das Ritual verhindern und die Frevler können, so sehr an ihnen, dass sie wie ihm mahentam! Vuco iresto negat. vernichten, egal, um wen es sich dabei handelt. Wahn danach streben. Und während sie den Sobald der Dämon in dem Kreise steht kann Himmel begehren, lässt der blanke Neid sie VERLAUF DES ENDES auf die Erde blicken, deren freie Seelen nach er spüren, wie nahe ihm die Freiheit ist, denn Da dies der letzte Akt dieser Chronik ist, alles was ihn nun noch hindert, den Kreis zu ihrem Tode zu Ihm kommen. verlassen, ist das Leben des Beschwörers. wird die Charaktere das Zeitliche segnen. DaUm sie noch mehr zu strafen können einige Doch ist er unfähig seine finsteren Mächte bei liegt ihnen jedoch frei die Art ihres Endes wenige Hohepriester Dämonen von besonde- anzuwenden, solange die Kerzen brennen. selbst zu wählen. Entweder sie dienen, treu rer Bosheit einen Hauch der Freiheit kosten Darum muss das Ritual abgebrochen werden, wie es sich für die seelenlosen Diener eines lassen, ehe sie wieder in die Hölle zurückge- solange noch wenigstens eine Kerze brennt, Dämons gehört, ihrem Meister und vollziehen schickt werden, um für die Ewigkeit dort ge- damit die finstere Kreatur zurück in die Hölle das Ritual so oft, bis es gelingt. Dann wird der bunden zu sein. Doch wer immer es wagt das fahren muss. Dämon sich befreien und während er seine www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 94 A ABBEE NN TT EEUUE ER R Freiheit wieder finden wird, wird er ihnen ihr ohnehin geraubtes Leben entreißen. Und in dem Moment in dem er die Freiheit erreicht werden die Kainiten zu Staub zerfallen und sich selbst in den brennenden Höfen der Hölle wieder finden. Oder aber sie weigern sich, dem Dämon zu dienen. Dann jedoch haben sie ein anderes unvermeidbares Ende zu fürchten. Die Inquisition des Sabbat ist ihnen auf den Fersen und selbst, wenn es ihnen gelingen sollte, sie auf eine falsche Fährte zu locken, ist das nur von kurzer Dauer, denn zur Not wird Valrex selbst durch andere untote oder sterbliche Diener die Verräter an seiner Macht verraten, auf dass die Inquisition sich ihrer annehmen wird. führend das Ritual der gesprengten Ketten, um ihren höllischen Meister zu befreien, was sie jedoch ihr eigenes Unleben kostet. Es liegt beim Meister, wie viele er vergibt, es sollten insgesamt jedoch nicht mehr als 11 sein. Man mag sich natürlich fragen, warum Erfahrungspunkte vergeben, wenn das Ende doch VERSAGEN unablässig ist, aber möglicherweise halten sich Die Charaktere weigern sich etwa ihrem nicht alle Meister auch tatsächlich daran, mit Meister zu dienen, oder aber sie versuchen diesem Akt das unabänderliche Ende einzufühgar, die Ketten, die sie an ihn binden, zu zer- ren und für sie seien hier die möglichen zu erschmettern. Doch dann wird der Dämon sich reichenden Erfahrungspunkte angegeben. rächen und alles nutzen, seien es seine eigenen Steigern höllischen Kräfte oder aber den Dienst anderer Gesteigert kann am Ende gegen dieses Aktes Dämonendiener, um seine verräterischen Diejedoch nicht werden, immerhin sind die Chaner zu vernichten. raktere inzwischen verschieden. Sollte jedoch ein Meister diesen Akt anders enden lassen, LUG UND BETRUG Zwar wollen die Charaktere ihrem Meister muss er sich selbst überlegen, welche EigenDER NIKTUKU helfen, ihn jedoch nicht wirklich befreien und schaften die Charaktere steigern können und Sollte einer der Charaktere der Versuchung auf die Erde loslassen. Also werden sie das Ri- unter welchen Einschränkungen. des Amaranth im 24. Akt nicht widerstanden tual scheitern lassen. Dennoch können sie dem [roman von rhein] haben, dann erwartet diesen ein ganz besonders Ende nicht entgehen, denn die Sabbatinquisition unangenehmes Schicksal, denn im Moment der wird sie jagen und schließlich vernichten. größten Gefahr, wird der uralte Methusalem ANMERKUNG FÜR des Clans der Verborgenen endgültig erwachen DER PREIS DER NACHT SPIELLEITER und die Seele des Diableristen wird sich im Welche Lösung die Charaktere auch gewählt Im Anduin-Forum unter www.anduin.de/foChaos des Wahnsinns und des Alters des Niktu- haben, mit den Folgen werden sie leben, bzw. rum haben sich einige Vampire-Spieler gefunku verlieren und endgültig ausgelöscht werden, unleben müssen. Das ist das Los der Kainiten, den, die Ideen und Anregungen rund um die während die anderen immerhin noch ihre Seele ein Teil des Fluches, unter dem sie leiden. Doch Chronik des Ewigen Blutes austauschen. haben, selbst wenn sie in den höllischen Sphä- sie erhalten auch etwas Positives. ren gefangen ist. Wer selbst Hinweise oder ErfahrungsberichErfahrungspunkte te liefern möchte kann dies gerne tun. • 4 für die korrekte Durchführung des EPILOG Rituals BLUT IST DICKER ALS WASSER • 4 für den siegreichen Kampf gegen die Inquisition PFLICHT Die Charaktere tun, was Valrex von ihnen • 3 für gutes Rollenspiel verlangt, lassen das Pergament stehlen und voll- • X Meisterentscheid www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 95 L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N ALTE MAßE EINE KURZE GESCHICHTE DES MESSENS MARTIN LANGE International d’Unités (SI)“ irreguläre Maßsysteme. Lässt sich im SI leicht durch die Verwendung dezimaler Vielfacher vom Meter zum ...EINEN ZWERG ZU SPIELEN: Kilometer oder vom Volt zum Millivolt schrei1 Der Po der Amazone ist immer in ten, so ist eine einfache Umrechnung bei alten Augenhöhe. Maßsystem nur ganz ausnahmsweise der Fall. 2 Inmitten der Freunde hat man volle So war die mesopotamische „Königliche Elle“ Deckung vor Pfeilen. 7 Hand breit oder 28 Finger lang. Das römische Jedenfalls scheint das Messen zu den frühesFuß wurde in 12 unciae (Zoll) oder 16 Finger 3 Man kann noch durch Gänge fliehen, ten Errungenschaften des Menschen zu gehöunterteilt und ein Erlaß Königin Elizabeth I. legin denen alle Anderen stecken bleiren. Bei der Aufteilung von Anbauflächen, beim te die die Meile auf 5.280 Fuß oder 8 furlongs ben. Bau von Wohnungen, Tempeln und Kanälen, fest, wobei ein furlong aus 40 rods zu je 5,5 4 Fallen sind zumeist ungefährlich, da bei der Verteilung der Ernte oder Kriegsbeute, yards bestand. für Große gebaut. dem Zuschneiden von Kleidung, im Handel und 5 Immer gute Verstecke vorhanden. Tausch von Fertigprodukten und Rohstoffen: Doch bestanden nicht nur unterschiedliche immer spielt das Zählen und Messen eine Rolle Umrechnungsfaktoren zwischen Zoll, Fuß und 6 Rassistische Bemerkungen über Elfen – und sei es nur, um dem König, Hohepriester Meile – auch innerhalb einer Maßeinheit gab sind erlaubt. oder anderweitigen Herrscher einen Anteil zu es weite Differenzen. So entsprach nach der 7 Geldgier geht durch als charakterge„Preußischen Maaß- und Gewichtsordnung“ sichern. mäßes Verhalten. von 1816 ein Fuß 12 Zoll (31,385 cm), wähAufzeichnungen aus den frühen Kulturen 8 Selten Zwergenfrauen in der Gruppe: rend das hessische Fuß 25,0 cm, das Wiener Mesopotamiens und des Nil berichten, dass man kann sich die Romantik sparen. Fuß (bzw. Schuh) 31,6 cm, das Pariser Fuß 32,5 die Maße von Arm, Fuß, Hand oder Finger zur 9 Man kann im verfilzten Bart so viele cm und schließlich das Sächsische Fuß 42,95 cm Längenmessung herangezogen wurden. Davon Gegenstände verstecken, dass man groß waren. leiteten sich weitere Maßeinheiten wie „Elle“, keinen Rucksack braucht. „Schritt“, „Spann“ u.a. ab. Ebenfalls recht frühKen Alder erwähnt in „Das Maß der Welt“, ...EINEN ELF ZU SPIELEN: zeitig fanden Längen- und Flächenmaße wie dass „Zeitgenossen schätzten, dass sich hinter 1 Oh, bist du schön! „Wegstunde“, „Morgen“ (seit dem 10. Jhd.) den ungefähr 800 verschiedenen Bezeichnun2 Du bist so ein toller Bogenschütze, oder „Tagwerk“ (seit dem 11. Jhd., althd. taga- gen, die während des Ancien régime in Frankdass du nicht in den gefährlichen werc) ihren Eingang in das irreguläre System reich gebräuchlich waren, niederschmetternde Nahkampf gehen musst. 250.000 unterschiedliche Gewichts- und Maßalter Maßeinheiten. einheiten verbargen“. 3 Als Elf bist du von Natur aus der Volumina bestimmte man, indem der zu mesTraum aller jungen Mädchen. sende Behälter mit Pflanzensamen gefüllt wurNeben den regionalen Unterschieden und 4 Bei deinem Charisma trägt der Troll de. Anschließend zählte man diese Samen ab. zeitlichen Asynchronitäten – die Einführung gerne dein Zelt, Schlafsack und RuckEbenso wurden Pflanzensamen beim Wiegen einer neuen Definition für z.B. das Fuß konnte sack. benutzt – die Gewichtseinheit „Karat“, welche in manchen Teilen eines Herrschaftsbereichs auch heute noch bei Edelsteinen üblich ist, lei- um Jahre verzögert erfolgen – gab es auch so5 Man lebt als Elf faktisch ewig und tet sich z.B. vom Samen des Johannisbrotbaums ziale Differenzierungen. So unterschied sich bleibt dabei jung. her, und im angelsächsischen Raum ist das grain beispielsweise eine Elle, mit der Stoff gemes6 Du weist, was man über Männer mit (64,8 mg) eine in der Pharmazie übliche Grö- sen wurde, von einer, die zur Messung von langen spitzen Ohren sagt? ße. Die „Imperial Unit“ stone (6,35 kg) weist Stein u.ä. diente. Eine weitere Besonderheit 7 Angeborene gute Figur. Schon mal daraufhin, dass in frühen Kulturen größere der alten, irregulären Maßsysteme stellt die einen fetten Elf gesehen? Gewichte wahrscheinlich auch durch das Aus- Unmöglichkeit dar, beliebige Nicht-Basismaße 8 Du hast im Spiel nur Vorteile. zählen von oder Abwiegen gegen (genormte) aus den definierten Basismaßen abzuleiten. Im 9 Du hast echte Chancen bei der Ama SI beispielsweise kann die Einheit für den elekSteine bestimmt wurden. zone. trischen Widerstand, das Ohm (Ω), schlicht Die Messung der Zeit orientierte sich anaus den Basiseinheiten abgeleitet – 1 Ω = 1 Wahrnehmungen wie der täglichen Hell-Dunm2•kg•s−3•A−2 – und leicht in andere abgekel-Periode und den Umlaufzeiten bzw. RotaKenntnis der Längeneinheit Inch errechnen, leitete Maße umgerechnet – 1 Ω = 1 V•A−1 tionsperioden von Sonne, Mond und anderen während das Liter schlichtweg 1 Kubikdezime– werden, während in den alten Systemen Himmelskörpern. Auch andere periodische ter – 1 l = 1 dm3 – ist. schon das Einführen des Quatratfuß oder der bzw. linear fortschreitende Phänomene wurQuatratrute einen ungeheuren Normierungs- [1] Ken Alder: Das Mass der Welt. Die Suche den eingesetzt: Stundenkerzen, Wasser- und nach dem Urmeter. München: Bertelserfolg darstellten. Hohlmaße wie die Gallone Sonnenuhren gehörten spätestens seit dem mann 2003 (dt) lassen sich nur schwer aus der Längeneinheit klassischen Griechenland zum Repertoir des ableiten. 1 britische Gallone teilt sich 277,274 [2] Alte Maße und Gewichte. Meßwesens. Kubikzoll, während es die US-amerikanische [3] Geschichte von Maßen und Gewichten. Alte Maße – das Wort „Maß“ leitet sich vom Gallone immerhin ohne Nachkommastellen auf [4] The International System of Units (SI). althd. m¯aZa: „Zu-, Abgemessenes“ her – bil- 231 Kubikzoll bringt. Weder die britische noch den im Unterschied zum modernen „Système die amerikanische Gallone lässt sich aus der [text: martin lange - [email protected]] Es ist nicht bekannt, wann der erste Mensch etwas gemessen hat. Ebenso wissen wir nicht, was gemessen wurde. Möglicherweise sind die Ritzungen nahe einiger Tierdarstellungen auf Felszeichnungen ein erster Versuch des Messens, doch was damit quantifiziert werden sollte, entzieht sich uns. www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 9 GRÜNDE... 96 96 R REEZZ EE NN SSI OI ON ENNE N D&D BOARD GAME Zunächst einmal sollte man sich nicht vom Namen täuschen lassen. Außer ein paar Namen und einigen wirklich nur absolut Ähnlichkeiten hat dieses Brettspiel nicht viel mit Dungeons & Dragons gemeinsam. Der Name ist wohl eher ein Versuch von Hasbro aus der bekannten D&D Marke zusätzliches Kapital zu schlagen. Das soll jetzt aber nicht heißen, dass dieses Spiel deshalb schlecht wäre, ganz im Gegenteil. Das D&D Brettspiel wird mit Miniaturen auf verschiedenen Spielbrettern gespielt. Im Grunde geht es in jeder der Elf Missionen darum alle Monster auf dem Brett zu besiegen bzw. einen Gegenstand zu finden (und auf dem Weg zu diesem alle Monster zu besiegen). Am Besten lässt es sich mit dem ehrwürdigen Hero Quest vergleichen. Das Spiel ist ausgelegt für 2-5 Spieler. Ein Spieler übernimmt die Rolle des Dungeon Master und ist verantwortlich für den Aufbau der Spielbretter und dem steuern der Monster. Ein bis Vier weitere Spieler schlüpfen in die Rollen der vier Helden: Regdar der Kämpfer, Mialee die Zauberin, Jozan der Kleriker und Lidda der Schurkin. Sofern weniger als fünf Spieler mitspielen, spielt ein Spieler mehr als nur einen Helden, denn es müssen immer alle vier Helden mitspielen. Die Regeln sind einfach und selbst absolute Anfänger haben sie in spätestens einer Viertelstunde erlernt. Für alle die sich lieber erst mal ein Bild machen wollen, können die Regelbücher online auf der offiziellen Homepage eingesehen werden. Das Spiel kommt mit einer üppigen Ausstattung, die eigentlich kaum zu wünschen übrig lässt. Neben den 40 Miniaturen der Helden und Monster, liegen fünf Doppelseitig bedruckte Spielfelder, Pappaufsteller für Bäume und Säulen, Pappmarken zur Darstellung von Fallen und Schatztruhen und 140 Spielkarten für Zauber, Artefakte und sonstige Gegenstände welche die Helden im Laufe der Abenteuer erbeuten können, bei. Alle Karten und Spielbretter sind hochwertig und vollfarbig gedruckt. Die Miniaturen sind sauber gearbeitet und in ihren Posen zum Teil direkt aus den Bildern des D&D Monsterhandbuches entnommen. Das Material der Miniaturen ist etwas weich, was aber auch den Vorteil hat das es nahezu unmöglich ist etwas aus versehen abzubrechen. FAZIT Allen die ein schnelles und unkompliziertes Fantasy Brettspiel für zwischendurch suchen und kein Problem mit einem schnellen Dungeon Crawl haben, kann ich das D&D Brettspiel nur ans Herz legen. Auch allen Fans von Hero Quest oder den alten DSA Brettspielen bietet sich hier ein würdiger Nachfolger. Mir persönlich gefällt dieses Spiel sehr gut und ich hoffe es wird erfolgreich genug um noch die ein oder andere Erweiterung nach sich zu ziehen. Besonders positiv ist hier außerdem die offizielle Homepage hervorzuheben, die zur Zeit zwar leider nur in englischer Sprache verfügbar ist, die aber, laut Aussage von Hasbro Deutschland, in kürze auch auf deutsch zur Verfügung stehen wird. Neben Informationen über das Spiel gibt es dort eine kleine Onlineversion des Spiels bei dem man sogar Preise in Form von zusätzliche Spielbrettauflegern und neuen Monsterkarten freispielen kann. http://www.danddgame.com [michael meurer - www.dndgate.de] D&D SOUNDTRACK OFFICIAL ROLEPLAYING SOUNDTRACK Für viele Spieler gehört gute atmosphärische Musik zum Rollenspielen dazu, wie das Salz in der Suppe. Deswegen erfreuen sich auch Film-Soundtracks größter Beliebtheit bei vielen Rollenspielern, vor allem dann wenn sie von den großen und bekannten Komponisten unserer Zeit komponiert und mit pompösen Orchestern aufgenommen werden. Es geht aber auch anders und dann beweist die kleine Musikschmiede „Midnight Syndicate“ schon seit längerer Zeit mit ihren erstklassigen Gothic-RPG Kompositionen.. Kürzlich erst brachte die Firma den „Offiziellen Dungeons & Dragons Roleplaying Soundtrack“ heraus, der speziell an die Fantasy-Rollenspieler gerichtet ist. Die vorliegende CD kommt im handelsüblichen Jewelcase und birgt ein nettes Cover mit dem D&D Logo. Im Innern der Hülle befinden sich die CD und ein Booklet, welches aber neben dem Impressum nur Werbung enthält. Auf der CD selbst finden sich 24 Tracks von denen der letzte ein „Hidden Track“ ist. Die Gesamtlaufzeit beträgt etwa 65 Minuten. Die einzelnen Songs haben jeweils bestimmte Themen, die sich schon im Namen widerspiegeln und deren gutdurchdachte Arrangements die richtige Atmosphäre zu den Themen auch sehr gut rüberbringen. Nach einer etwa zweiminütigen „Prelude“, die mit leichten Noten und schaurigen Chorgesängen die CD eröffnet, geht es in die „Troubled Times“, die mit dunklen Trommeln, Chören und Streichinstrumenten tatsächlich den Eindruck von einer gefährlichen Zeit erweckt. Der nächste Song ist dann schon eins meiner Lieblingsstücke. „Ride to Destiny“ erzeugt mit Bläsern und Gongen einen sehr epischen Sound, der z.B. sehr gut für den Ritt in die Schlacht oder ähnlichen Szenarios verwendet werden kann. Der nächste Track führt den Hörer in die Sümpfe von Sargath (Fens of Sargath) und bietet eine schaurige Atmosphäre, die aufs Gemüt schlägt. Schon jetzt merkt man langsam das der gesamte Soundtrack auch eine Geschichte erzählt, wenn auch nur mit instrumentaler Musik, denn gesungene Texte fehlen gänzlich, was aber auch gut so ist. Als nächstes geht es dann ganz pompös und gruselig mit „Descent into the Depths“ in die Tiefen des ersten Dungeons in welchem man sich besser leise bewegt, (Song 6:Stealth and Cunning) denn abscheuliche Kreaturen lauern in jeder Nische und an jeder Ecke. Dann hat man die erste Tür erreicht und lauscht in „Behind Door#1“ was sich denn wohl dahinter befindet, während man dann schließlich in „Skirmish“ in den Raum einfällt und ein tödlicher Kampf entbrennt. So zieht sich die Atmosphäre und die musikalischen Erzählungen weiter durch die gesamte CD. Songs wie “Chant”, „Craft of the Wizard“ oder “Lair of the Great Wyrm” erzeugen eben genau die beabsichtigte Stimmung und können wunderbar als Hintergrund für einzelne Spielszenen benutzt werden. Mit „Ancient Temple“ und „Army of the Dead“ (inklusive Knochengeklapper) geht es dann schließlich mit Kampfgeräuschen und Schwerterklirren in die „Final Confrontation“, die mit Track 21 einen krönenden Abschluss der musikalischen Erzählung bietet. Die letzten Tracks auf der CD sind sozusagen ein Bonus und haben eigene Themen. www.anduin.de - das kostenlose unabhängige e.Zine phantastische Spiele 2004 Tommy Heinig www.anduin.de - das kostenlose undund unabhängige e.Zine fürfür phantastische Spiele - ©- © 2004 Tommy Heinig D&D BOARD GAME Preis/Leistung: Aufmachung: Nutzen: Art: Brettspiel Verlag: Hasbro Alter: 2 bis 5 Spieler ab 10 Jahren Jahr: 2002 Preis: ca. 50,- Euro 97 97 R REEZZ EE NN SSI OI ON ENNE N FAZIT Auch wenn die Musikkompositionen aus dem Computer bzw. Synthesizer stammen, sind sie doch wirklich erstklassig und vor allem perfekt arrangiert und stehen großen Soundtracks in nichts nach. Diese CD ist allein schon durch die Thematik der einzelnen Tracks hervorragend dazu geeignet, beim Rollenspielen benutzt zu werden. Und somit hat die CD ja schon eigentlich ihr Ziel erreicht, denn genau das stellt dieser Soundtrack dar – Hintergrundmusik zum Fantasyrollenspiel. Doch die enthaltene Musik kann auch einfach (am Besten in ordentlicher Lautstärke, mit geschlossenen Augen und bei Kerzenschein) so genossen werden, denn es macht einfach Spaß sie zu hören. Ach ja ein kleiner Tipp: Hört mal beim versteckten Track Nr. 24 genauer hin und schmunzelt. [gordon gurray - www.dnd-gate.de] ENGEL SOUNDTRACK Das apokalyptische Erzählrollenspiel Engel aus dem Hause Feder & Schwert erfreut sich großer Beliebtheit, und das nicht zuletzt wegen der einzigartigen Idee, die hinter dieser Welt steckt. Neben mehr als einem halben Dutzend an Büchern, die sich um das Rollenspiel drehen, gibt es auch einen Soundtrack, der extra für Engel komponiert wurde. Auf der CD befinden sich 11 Songs mit einer Gesamtspielzeit von knapp 55 Minuten, die ein breites Spektrum musikalischer Klänge liefern. Dominiert wird der gesamte Soundtrack von Chören und „mystischen“ Klängen, die ein biblisches Flair entwickeln. Schon der erste Track entpuppt sich jedoch bereits nach einigen einleitenden Chören als ein rasantes und treibendes Stück, welches das Gefühl eines Vormarsches oder Angriffs entstehen lässt. Weiter geht es mit einem gemäßigteren Tempo, das mit kurzen und präzisen Streichklängen daherkommt, welche von einer hohen Flöte immer wieder begleitet werden. Zum Ende hin werden ein paar technologisch wirkende Gitarrensounds eingeblendet, die dem Stück einen interessanten Touch geben. Der nächste Titel beginnt mit Pauken und geht dann ruhig mit Streichern und Xylophonklängen weiter, während ein kleiner Frauenchor ein paar lateinische Zeilen singt. Stück für Stück geht es nun weiter, mal ruhig, mal schneller und bombastischer. Dabei ist die Musik stimmungsvoll und man merkt die Professionalität die hinter den Arrangements steckt, die allesamt sehr gut durchdacht wirken und mit zahlreichen gut platzierten Nuancen und Effekten glänzen können. In Track Sieben tauchen wieder von einem Chor gesungene Passagen auf, diesmal in englischer Sprache und von männlichen Stimmen dargeboten, die meiner Meinung nach eine Engelsschar präsentieren, welche in eine Schlacht zieht. Die letzten Titel sind dann wieder eher ruhigerer Natur und bieten einen guten Background für ruhigere Momente im Spiel. Ausnahme ist hier noch der zehnte Song, welcher mit einer ansprechenden Geräuschkulisse wieder ein wenig technologischer klingt. FAZIT Die CD eignet sich gerade für das Engel-Erzählspiel hervorragend, daran besteht gar kein Zweifel, denn sie lässt in der Tat einen biblischen und epischen Eindruck entstehen, welcher dem Engel-Setting glaubwürdig gegenüber steht. Ich persönlich höre diese CD auch immer wieder gerne einmal so, meistens einfach nebenbei, denn sie ist oftmals ruhig und dadurch beruhigend, bietet aber dennoch viel Abwechslung. Auch für jene die z.B. eher D&D spielen ist diese CD wunderbar geeignet, denn sie kann sowohl als einfache Hintergrundmusik dienen, die bei einem gemütlichen Rollenspielabend einfach mitläuft, als auch als gezieltes Werkzeug, um in bestimmten Situationen eine ganz bestimmte Stimmung zu erzeugen. [gordon gurray - www.dnd-gate.de] DRAMATIS PERSONAE D&D OFFICIAL RPG SOUNDTRACK Art: Brettspiel Verlag: Hasbro CAMPAIGN READY NPCS Ich liebe interessante Nebenfiguren. NSC, an die sich die Spieler erinnern, sind das Salz in der Suppe. Irgendwann fällt der dicke Wirt, der keinen Schnaps trinkt, nicht mehr besonders auf - stets eine gute Idee auf Lager zu haben, ist aber auch nicht einfach. Um Abhilfe zu schaffen, schien mir „Dramatis Personae“ gerade richtig. Um meine Rezension aber richtig einschätzen zu können, hier meine Erwartungshaltung an das Buch: Ich möchte in einer beliebigen Situation das Buch aufschlagen können und den betreffenden NSC direkt ins Spiel einbinden können. „Dramatis Personae“ ist ein vierzig Seiten starkes Softcover mit farbigem Umschlag und Schwarzweißzeichnungen innen. Die Bilder sind mit einem Comic-Flair gezeichnet, was aber grundsätzlich nicht abträglich ist. Die Schrift ist gut lesbar, manchmal aber sehr groß (s.u.). Es gibt nur wenig Fehler in dem Buch, die vom Lektorat übersehen wurden. Das Cover zeigt eine spärlich bekleidete - aber keineswegs so sehr wie bei Mongoose sexualisierte - Fee, der Rücken den Kopf einer Medusa. Jeder NSC ist mit demselben Layout beschrieben: An der Außenseite befindet sich eine große weiße Schrift auf schwarzem Grund, die Aufschluss über die Klasse und Stufe des NSC gibt. Die Gesamtstufe ist in einer besonders großen Ziffer angegeben, was auf den ersten Blick die Macht des NSC verkünden soll - eine grundsätzlich gute Idee. An der oberen linken Ecke der Seite sind die Attribute aufgeführt, sowohl als Zahlenwert als auch in Form einer Punkteskala, wie man sie für Superhelden bei Marvel benutzt. Daneben verkünden verschnörkelte Buchstaben den Namen des NSC, sowie den Beinamen (z.B. „Karthalia“, und darunter „Sister of The Shadows“). Unter der Attributsskala sowie dem Namen steht der Werteblock des Charakters. Hier fällt extrem auf, wie sehr 3.5 diesen Block verbessert hat. außerdem sind selbst nach Maßstäben von 3.0 die Informationen im Block nicht sehr ausführlich, ein Rüstungsklasseneintrag lautet z.B. „18 (Dex, Armor, Amulet)“ - nicht sehr hilfreich. Andererseits stimmen die Werte fast immer; die einzigen beiden Fehler werden auf der Website des Herausgebers per Errata korrigiert. Unter dem Block folgen meistens drei Unterpunkte, die den Charakter beschreiben: Description, Background, und Combat. Insgesamt gibt es vierundzwanzig NSCs in dem Buch, sowie sechs weitere Begleiter und neun verstorbene Geister, die ebenfalls als NSC gelten könnten. Dabei gibt es sieben NSC, einen Begleiter und zwei Geister, die weiblich sind. Also entweder 7 von 24, 8 von 30 oder 10 von 39. Ich achte normalerweise nicht auf so etwas, aber hier fiel es mir auf, und dann sind bei den weiblichen NSC noch zwei Drow und eine Medusa, also klassisch weibliche Rollen - na ja. www.anduin.de - das kostenlose unabhängige e.Zine phantastische Spiele 2004 Tommy Heinig www.anduin.de - das kostenlose undund unabhängige e.Zine fürfür phantastische Spiele - ©- © 2004 Tommy Heinig Verlag: Art: Jahr: Preis: Midnight Syndicate 1 CD 2003 ca. 18,- Euro ENGEL SOUNDTRACK Verlag: Art: Jahr: Preis: Feder & Schwert 1 CD 2003 ca. 16,- Euro DRAMATIS PERONAE Preis/Leistung: Aufmachung: Nutzen: Art: Quellenband (Softcover) 40 Seiten Verlag: Archangel Studios Sprache: Englisch System: d20 Preis: ca. 18,- Euro 98 98 R REEZZ EE NN SSI OI ON ENNE N Die Stufen der NSC liegen zwischen 4 und 11, was aber nicht gleichbedeutend mit ihrem Herausforderungsgrad ist. Dort liegt der höchste bei 14. Und schon haben wir unser erstes Problem. Angenommen, ich wähle einen NSC aus dem Buch aus, bei dem die Gesamtstufe 7 ist, und plötzlich hat der NSC einen HG von 14. Durch solche Irregularitäten wird die gute Idee, die Macht des NSC auf einen Blick zu zeigen, gleich zunichte gemacht. Die meisten NSC haben eine recht umfangreiche Hintergrundgeschichte, und nahezu jeder hat einen besonderen magischen Gegenstand (bis hin zum Artefakt), der am Ende des Buches erläutert wird, ebenso wie zwei Talente und zwei Zauber. Die Werteblöcke sind, wie schon geschrieben, grundsätzlich knapp, aber fehlerfrei (eine Ausnahme sind die Schwierigkeitsgrade der Medusa-Fähigkeiten). Leider fehlen Angaben zu Größe, Alter oder anderen Kennzeichen des NSC, die seine Geschichte abrunden könnten. Die Attribute reichen von hoch über ziemlich hoch zu sehr hoch. Zu erwähnen ist, dass einige neue Rassen eingeführt werden, insgesamt vier, obwohl die Grundvölker von D&D doch genügend Möglichkeiten geben sollten. Ebenso wie die magischen Gegenstände bekommt man hier den Eindruck, dass immer dann eine neue Rasse gewählt wurde, wenn der NSC irgend etwas können sollte, das von den bestehenden Regeln nicht abgedeckt wird. Ein solcher Ansatz könnte auch Faulheit genannt werden, obwohl er das Design einer neuen Rasse bzw. eines neuen Gegenstandes beinhaltet. Ein weiterer NSC bricht eindeutig die Regeln, ohne dass darauf näher eingegangen wird. Dieser arme Kerl wurde magisch verhext, sodass er nun vier verschiedene Identitäten hat, die im Widerstreit liegen. Mit jeder Identität hat er auch andere Fähigkeiten - der NSC ist effektiv 5. Stufe Kämpfer, Schurke, Barde oder Magier. Er hat ein dunkles Geheimnis. Aber sobald jemand „Heilung“ auf ihn spricht, ist er gesund, erinnert sich an alles, etc. Nun ist Heilung ja kein seltener Zauber, der sogar in anderer Absicht auf den NSC gewirkt werden könnte. Insgesamt bekommt man leider den Eindruck, obwohl die Werte eigentlich stimmen, dass keine richtige Vertrautheit mit den Regeln vorherrschte. Ich hatte ja schon erwähnt, dass die Einträge alle in drei Teile geteilt sind: Description, Background, und Combat. Manche NSC haben noch Followers als vierten Punkt. Das Komische ist nur, obwohl alle dieselben Unterpunkte haben, steht immer etwas anderes drin. Mal findet man unter Description Hinweise fürs Rollenspiel, dann wieder eine reine Beschreibung, dann Alter und Größe des NSC. Background liefert mal den Hintergrund, mal eine Idee, den NSC ins Spiel zu bringen. Und Combat verrät mal etwas über den Charakter, dann wieder nicht. Dadurch weiß man leider nie genau, ob ein Eintrag jetzt eine bestimmte Information enthält, und wo sie steht. Auch unterscheiden sich die Einträge sprachlich und stilistisch stark voneinander. Man kann erkennen, welche NSC zu einem der vier Designer gehören, und welche nicht. Grundsätzlich sollte das nicht zu schlimm sein, da der Inhalt ohnehin nicht sehr zusammenhängend ist, aber es verringert die Möglichkeit, die NSC ad hoc einzusetzen, doch sehr. Zu guter Letzt, sind viele Hintergründe zu ausufernd und spezifisch. Da werden Kontinente, Königreiche, Kriege und Götter eingeführt. So ist „Malador“ z.B. ein fanatischer Anhänger der Göttin Hypsiglena, die auch stark in seinem Hintergrund vorkommt. Aber was für eine Göttin das ist, bleibt ungewiss. Durch welche Gottheit soll man sie also ersetzen? Hier wäre ein direkteres Vorgehen („Er glaubt an die chaotisch böse Gottheit der Rache“) besser gewesen. Ein weiterer NSC ist der verschollene Thronerbe des „Raven Throne“ (ratet mal, was ihn heilen kann). Seine einzige Daseinsberechtigung ist dieser Thron. Und wenn ich gerade den in meiner Kampagne nicht gebrauchen kann? Andererseits kommt auch ein Kleriker vor, dessen Gottheit gar nicht erwähnt ist. Auch an anderen Stellen wird es plötzlich sehr vage. Insofern leidet das Buch paradoxerweise gleichzeitig an zu viel und zu wenig Hintergrund. Einige NSC sind zudem untereinander verstrickt. Tatsächlich bilden sechs NSC den Hintergrund für eine Stadt, die eher vage beschrieben ist. Diese sechs NSC lassen sich nur sehr schwer ohne den anderen verwenden, was auch wieder nicht sehr passend für den mir vorschwebenden Gebrauch ist. Bislang hört sich das alles nicht sehr positiv an. Und tatsächlich finde ich das gesamte Design des Buches recht misslungen. Mir hätte es besser gefallen, wenn die NSC nur grobe Werte hätten, und stattdessen Augenmerk auf die Persönlichkeit gelegt worden wäre. Wie spiele ich die Figur, wie und in welcher Rolle könnte ich sie einbauen, etc. Für Rollenspiel-Fanatiker wie mich hat das Buch also nur begrenzten Wert. Gleichzeitig kommen auch Regelfüchse nur bedingt auf ihre Kosten, und ich kann nicht wirklich sagen, dass ein gutes Mittelmaß gefunden wird. Was also stimmt? Zunächst einmal sind einige NSC trotzdem grundsätzlich interessant. Bei mehr als einem kamen mir spontan Ideen, wie ich ihn einbauen könnte, wenn ich seine Geschichte denn für ein Abenteuer nutzen wollte. Andere schienen mir für eine Einmal-Begegnung, die man später aufgreifen kann, nicht ungeeignet. Gleichzeitig stimmen die Werte eben größtenteils, sodass man auf die schnelle zumindest Gegner für die Spieler hat, wenn es zu einer Kneipenschlägerei kommt oder sie die hiesige Diebesgillde ausrauben wollen. Auch wenn vieles den Wert der Einträge mindert, so stellen sie trotzdem viel Arbeit dar, die ich mir nicht mehr machen muss. Trotzdem ist meine Wertung eher wohlwollend geraten. FAZIT Wer sich „Dramatis Personae“ zulegt, sollte darauf gefasst sein, neue Gegenstände und womöglich Völker in seinem Spiel zuzulassen. Ebenso sollte er eher auf der Suche nach NSC als Aufhänger für weitere Abenteuer sein, denn für farbige Szenenbeschreibung. Wenn er das Buch dann noch bei dem Entwurf der Kampagne verwendet und nicht ad hoc am Spieltisch, könnte dieser SL sogar sehr zufrieden sein. Ansonsten sollte man sich das Buch www.anduin.de - das kostenlose unabhängige e.Zine phantastische Spiele 2004 Tommy Heinig www.anduin.de - das kostenlose undund unabhängige e.Zine fürfür phantastische Spiele - ©- © 2004 Tommy Heinig WIE WIR WERTEN Bewertungsstufen Die Anduin verwendet ein einfaches Fünf-Punkte-System zur Bewertung von Produkten. »saumies« »schlecht« »durchschnittlich« »sehr gut« »genial« Brett- und Kartenspiele Bei Brett- und Kartenspielen werden die Einzelnoten Preis/Leistung, Aufmachung und Spielspaß zu einer Durchschnittsnote verrechnet, wobei der Spielspaß doppelt in die Wertung eingeht. Rollenspiele Bei Rollenspielen werden die Einzelnoten Preis/Leistung, Aufmachung und Nutzen zu einer Durchschnittsnote verrechnet, wobei der Nutzen doppelt in die Wertung eingeht. Abenteuer und Regelsysteme werden in mindestens einer Spielrunde gespielt um eine Bewertung zu geben. Bücher Büchern vergeben wir nur eine Einzelnote, die angibt wie gut das Buch dem Rezensenten gefallen hat. Magazine und Comichefte werden dabei wie Bücher behandelt. Musik-CDs Bei Musik-CDs vergeben wir zwei Bewertungen. Die erste gibt an, wie gut die Musik dem Autor der Rezension gefallen hat. Die zweite gibt Aufschluss darüber, wie gut die Musik für den Einsatz im Rollenspiel geeignet ist. Ist eine Trennung nicht möglich, so wird nur eine Einzelnote gegeben. Computer- und Konsolenspiele Computer- und Konsolenspiele bewerten wir in den Kategorien Grafik, Sound, Steuerung und Spielspaß - eventuell aufgeschlüsselt in das Spiel allein (Solo) oder zu mehreren (Multi). Auch hier zählt der Spielspaß doppelt zu den anderen Werten, wobei aber zunächst aus den beiden Spielspaß Wertungen ein Durchschnitt gebildet wird. 99 99 R REEZZ EE NN SSI OI ON ENNE N sehr gut durchlesen, bevor man sich zu einem Kauf entscheidet. Es gibt so viele gute d20-Bücher - dieses muss es nicht sein. [patrick pricken - www.dnd-gate.de] MIDNIGHT EPIC FANTASY IN AN AGE OF SHADOW In der Zeit vor der Zeit, als die Götter noch jung waren tobte ein wilder Krieg unter den Göttern, zwischen den Göttern des Lichts und dem schwarzen Geist, dem Schatten, der böswilligen Gottheit Izrador. Zunächst sah es nach einem Sieg der Götter des Lichts aus – sie warfen Izrador aus den himmlischen Gefilden hinunter auf das Reich der Sterblichen, auf die Welt Aryth. Izrador wandte jedoch die Magie seiner Kollegen gegen sie und schnitt somit die Welt der Sterblichen von allen anderen Existenzebenen und insbesondere dem Himmelsreich ab (zu den interessanten Folgen später). Somit wurde auch jeder Kontakt der Bewohner Aryths zu ihren Göttern abgebrochen – nur einer konnte noch Gebete beantworten, Izrador. Über die Zeitalter hinweg kochte in Izrador der Wille nach Rache. Er korrumpierte ein ganzes Zwergenvolk und erschuf damit die Orks. Vom hohen Norden, wo er auf seinen Wiederaufstieg als Gott wartete, schickte er immer wieder Armeen in den Süden – in die Lande der Elfen, Zwerge und die Reiche der Menschen. So lief dies über viele Zeitalter hinweg, bis es Izrador gelang Menschenkönige zu korrumpieren und die Elfen in ihre Wälder und Zwerge in ihre Berge zurückzudrängen. Zum Zeitpunkt der Kampagne haben die Schergen Izradors alle Menschenreiche des Kontinents unterworfen und führen Krieg gegen die Elfen im Westen und Zwerge im Osten. Izradors Legaten haben ein Terrorregime errichtet, dass mit dem Druck drakonischer Strafen die Lande ausbeutet, und so den Vormarsch der Orks gegen Elfen und Zwerge unterstützt. Lesen und Schreiben sind verboten, Magie ist verboten, Elfen dürfen auf Blickkontakt erschossen werden. Dazu ist Reisen untersagt. Wirtschaft und Handel ist zusammengebrochen. Wenn man sich nur überlegt, wie stark schon ein Stufe 1 Cleric gegenüber einem Commoner ist (mit seiner Magie kann er über Leben und Tod entscheiden), kann sich vorstellen wie absolut diese Terrorherrschaft ist. Den Spielern fällt in der Kampagne die Rolle der Helden einer aussichtslosen Rebellion oder von gnadenlosen Schergen des Imperiums des dunklen Gottes zu. Die ersten 16 Seiten des Buches sind in Farbe und Hochglanz – darunter auch die Farbkarte des Kontinents Eredane. Der Rest ist schwarz-weiß gehalten. Der Text ist zweispaltig angelegt und übersichtlich. Der Einband des Buches ist Hardcover. Hierbei sei angemerkt, dass die Bindung des Buches scheinbar nicht so Recht ihrer Aufgabe gewachsen ist. Vor allem die Bindung der ersten Auflage löst sich binnen kürzester Zeit der Benutzung auf. FFG tauscht solche Exemplare natürlich um. Kapitel 1 beschäftigt sich mit den Charakteren in Midnight. Die Völker stammen nicht wie gewohnt aus dem Spielerhandbuch, sondern werden durch Varianten der im Spielerhandbuch vorgestellten Völker ersetzt: Dwarfs, Woodelves, Seaelves, Jungleelves, Frostelves, Gnomes, Halflings, Dorns, Sarcosans, Erenlander (die drei Letztge- nannten sind Menschenvölker) und Orcs. Dazu kommen die so genannten „Halfbreeds“: Dwarrow (Gnom-ZwergMischling), Dworgs (Zwerg-Ork-Mischling) und Elflings (Elfen-Habling-Mischling). Die einzelnen Völker sind bezüglich ihrer Statistiken sehr detailliert ausgearbeitet und alle stärker als die Standardvölker. Gnome, Halblinge und Menschen unterscheiden sich deutlich von ihren alter ego im PHB. Gnome in Midnight sind ein Volk von Händlern, die mit ihren Flößen und Kähnen ihr ganzes Leben auf Flüssen verbringen. Sie sind die einzigen „Fey“ (Elfen, Gnome, Zwerge, Halblinge), die nicht von Izradors Anhängern verfolgt werden, denn diese sind auf die Gnome und ihre logistischen Künste angewiesen. So muss ein Gnom-Spieler eine Gradwanderung zwischen Izrador-Sympathisant und Unterstützung der Rebellion mit dem ein oder anderen Schmuggel vollführen. Halblinge sind dagegen ein Volk von Steppennomaden die auf so genannten Wogren reiten – der ähnliche Wortlaut zu den Worten Worg und Warg kommt nicht von ungefähr. Die menschliche Bevölkerung Eredanes teilt sich in Dorn, einem Volk von ehrenhaften nordischen Kriegern die sich nach ihrer Niederlage gegen Izrador alle das Haupt kahl scheren, Sarcosans, ein Sarazenenvolk aus dem Süden und Erenlander, einer Mischung beider Völker, auf. Dabei ist der Erenlander eine regeltechnisch gesehen so flexible Rasse, dass hier „Powergaming“ Tür und Tor geöffnet ist. Dieser Krankheit gegenüber anfällige Spieler seien hier vor dem Ergreifen eines solchen Charakters gewarnt. Darauf folgt das Kapitel über die in Midnight erlaubten, bzw. empfohlenen Klassen. Aus dem Spielerhandbuch übernommen werden die Klassen Barbar, Kämpfer und Schurke. Der Mönch wird durch den Defender ersetzt, der ihm sehr ähnlich ist, aber das Flair eines waffenlos oder mit improvisierten Waffen kämpfenden Rebells unterstreichen soll. Alle magischen oder teils magischen Klassen werden durch neue ersetzt. Barde, Druide und Magier werden durch den Channeller ersetzt – ein Zauberwirker mit Spellpoint-System. Dabei kann man auswählen ob man ihn als Charismatic Channeller (also Charisma basierend), Hermetic Channeller (also Intelligenz basierend) oder Spiritual Channeller (also Weisheits basierend) spielen möchte. Davon abhängig verändern sich dann die so genannten Channeller Gifts, besondere Fähigkeiten die ein Channeller zu Beginn seiner Karriere erhält. Der Spiritual kann z.B. Tiere und Pflanzen beherrschen, der Charismatic erhält bardenähnliche Beeinflussungfähigkeiten und der Hermetic ein „Lorebook“ – ein Universalnachschlagewerk für alles was irgendwie mit Wissen zu tun hat. Bei den neuen Klassen handelt es sich durchweg um sehr flexible Klassen, die durch eine Vielzahl von frei wählbaren Klassenfähigkeiten individuell gestaltet werden können. In Midnight gibt es übrigens keine Kleriker. Nun aber zur einschneidensten Änderung gegenüber den Standardregeln, nämlich zu den so genannten Heropaths. Zu Beginn einer jeden Abenteurerkarriere steht bekanntlich die Geburt des Charakters. Helden sind einfach anders als der gewöhnliche Mann auf der Straße – deshalb erhalten sie bei Erschaffung einen Heropath. Man kann dabei zwischen einer ganzen Reihe verschiedener Pfade wählen. Diese bescheren dem Charakter jede Stufe ein Talent, eine zauberähnliche oder übernatürliche Fähigkeit, einen Attributsbonus – natürlich unterschiedliche von Pfad zu Pfad. Dazu gehören so vielsagende Pfade wie Chanceborn, www.anduin.de - das kostenlose unabhängige e.Zine phantastische Spiele 2004 Tommy Heinig www.anduin.de - das kostenlose undund unabhängige e.Zine fürfür phantastische Spiele - ©- © 2004 Tommy Heinig MIDNIGHT Preis/Leistung: Aufmachung: Nutzen: Art: Quellenband (Hardcover) 254 Seiten Verlag: Fantasy Flight Games Sprache: Englisch System: d20 Jahr: 2003 Preis: ca. 28,- Euro 100 100 R REEZZ EE NN SSI OI ON ENNE N Dragonblooded oder Faithful, die dem Charakter jeweils eine ganz bestimmte Note geben. Daneben führt das erste Kapitel noch sieben sehr Midnight-spezifische Feats ein, die sich größtenteils auf das Magiesystem beziehen. Zum Abschluss stellt das erste Kapitel sechs neue Waffen vor – eine davon der „Vardatch“, m.E. eine hübsch anzusehende Kopie der Waffen der Urukhai aus dem Herr der Ringe-Film. Kapitel 2 beschäftigt sich mit der Magie in Midnight und dem dazu von FFG kreierten Magiesystem. Im Gegensatz zu Standard-D&D ist nicht-klerikale Magie nicht an eine bestimmte Klasse gebunden. Jeder Charakter in Midnight kann mit den entsprechenden Feats Zauber erlernen und sprechen – allerdings nur von Schulen die er auch beherscht, was wiederum über Feats ermöglicht wird. So kann man auch ohne ein einziges Channeller Level Zauber wirken. Hat man eine Schule erlernt kann man wiederum alle Zauber, unabhängig auf welcher Zauberliste sie im PHB stehen, erlernen. Dafür wurde eine neue Zauberliste am Ende des Buches angefügt. Hierbei sei angemerkt, dass in Midnight starke Kampfzauber erst auf hohem Level zugängig sind. Selbst einem „gemaxten“ Zauberwirker wird erst auf Stufe 7 Magic Missile, auf Stufe 9 der Fireball zugänglich sein. Auch kann der Befürchtung, man müsse durch ein Feat-basiertes Zaubersystem kein Zauberwirker sein um ebenso gut zu sein, entgegengehalten werden, dass man ohne ein Level Channeller zumindest zwei Feats nehmen muss, um Zaubern zu können. Jede Schule muss wiederum einzeln mit einem Feat erlernt werden. Dahingegen erhält ein ChannellerSpieler diese Level-abhängig als Bonusfeats. Generell ist Magie sehr selten, da auf die Anwendung von Magie die Todesstrafe steht. Das gilt auch bei passiver Anwendung durch magische Gegenstände. Daher ist natürlich ein Channeller insbesondere dann auf höherem Level sehr mächtig – Magieanwendung hat allerdings den Preis, dass man innerhalb kürzester Zeit die Schergen Izradors auf den Fersen hat. In meiner Midnightkampagne ist die Angst vor den Legaten soweit gediehen, dass die Charaktere wenn es nicht „um Leben und Tod“ geht, auf die Anwendung selbst von Heilungsmagie verzichten um nicht die Konsequenzen einer Entdeckung ihrer Fähigkeiten tragen zu müssen. Auch das Erschaffen von magischen Gegenständen wurde verändert – nur an gewissen Stellen der Welt, einem so genannten „Nexus“, einem Ort mit großer magischer Affinität, können magische Gegenstände einer jeweils näher bestimmten Gattung erschaffen werden. Nun wenden sich die Autoren den einzelnen Regionen des Kontinents Eredane zu. In acht Kapiteln werden gewissermaßen oberflächlich, aber unglaublich gut die besondere Stimmung des Settings einfangend, Land und Leute Eredanes beschrieben. Von den Wäldern der Elfen im Osten, wo vier verschiedene Elfenkulturen unter einer uralten, unsterblichen Königin vereint, zusammen gegen die Orks Izradors einen Guerillakrieg führen, zu den Bergen der Zwerge, die ihre malerischen Festungen aus den Berggipfeln und Pässen verlassen haben und sich tief in die Erde zurückgezogen haben und von den kalten, lebensfeindlichen Landen und Heimat der Orks im Norden, bis zu den warmen Landen des Kalifats im Süden. Hier wird jeweil nach einem kurzen Einleitungstext nacheinander Geschichte, Völker, Siedlungen, Sprache, Herschaftsverhältnisse, Religion (vorherrschend sind alternative Konzepte wie Ahnen-, Geister- und Naturverehrung), Handel und Handwerk, Traditionen, herausragende Persönlichkeiten, besondere Orte und der dortige Kampf gegen die Macht Izradors behandelt. Die Autoren liefern einen stimmungsvollen Überblick über alle Regionen, die Lust auf mehr machen – allerdings ist sobald man sich eine Region ausgesucht hat einiges an Arbeit angesagt: Kein einziger Stadtplan oder Daten einer Stadt (außer eine kurze Beschreibung) sind im Buch enthalten. Kapitel 11 beschäftigt sich mit Kampagnen in Midnight und geht auf das besondere Flair und die Reize Midnights ein, außerdem geht es auf die Vermeidung von BalancingProblemen durch den von Standard-D&D abweichende Behandlung von Magie ein. Das folgende Kapitel 12 beschäftigt sich mit Ungeheuern von Midnight und das abschließende Kapitel enthält ein Einführungsabenteuer, das recht stimmig das „Besondere“ an Midnight einfängt. FAZIT Die negativen Seiten des Buches liegen deutlich nicht beim Inhalt, vielmehr bei der Gestaltung, Verarbeitung und Organisation des Buchs. Warum müssen die ersten 16 Seiten in Farbe sein, der Rest nicht? Wenn man 35 Euro auf den Tisch legt wirkt das schon wie „mehr war leider nicht drin.“ Weder das Inhaltsverzeichnis (zählt nur die einzelnen Kapitel auf) noch der Index lassen sich ordentlich verwenden. Auch vom Hintergrund und der informationellen Durchdringung des Settings lässt sich nicht der Vergleich zu den den Standard vorgebenden Vergessenen Reichen ziehen. Mir persönlich fehlt eine Region, die etwas mehr ausgearbeitet ist, mit der man sozusagen sofort losspielen kann. Für denjenigen, der die Implementierung von eigenen Ideen liebt, gibt es aber genug Platz diese auch umzusetzen. Abschließend bleibt also zu sagen, dass FFG mit Midnight dem fleißigen Spielleiter ein Setting an die Hand gibt, das durch seinen dunklen Flair zu überzeugen weiß. [daniel c. hoffmann - www.dnd-gate.de] UNEARTHED ARCANA Vom Titel und von der Zielrichtung her ist das Buch leicht zu verwechseln mit dem Buch „Arcana Unearthed“ von Monte Cook. Doch das Cover und der Inhalt sind teilweise doch recht unterschiedlich. Während Monte Cook sich darauf beschränkt noch mehr Rassen, Klassen, Feats und Sprüche anzubieten, gehen die Autoren in der Dungeons & Dragons Originalserie ein paar Schritte weiter. Andy Collins, Jesse Decker, David Noonan und Richard Redman bieten Regelvarianten an, auf die mancher seit Jahren gewartet haben mag. Doch bevor man zu diesem interessanten Kapitel vorstößt sind die üblichen Gefangenen zu machen. Das betrifft vor allen das erste Kapitel, welches nicht zwingend in diesem Buch landen müsste, sähe sich die Redaktion nicht verpflichtet die drei typischen Kapitel in jedem Zubehörband zu bringen. Und somit müssen wir auch hier uns durch Rassenbeschreibungen und deren Abwandlungen rackern. Vom Meereszwerg bis zum Wüstenzwerg ist alles dabei und wer unbedingt fliegende Zwerge haben will, dem hilft eine kurze Anleitung dazu gerne. In- www.anduin.de - das kostenlose unabhängige e.Zine phantastische Spiele 2004 Tommy Heinig www.anduin.de - das kostenlose undund unabhängige e.Zine fürfür phantastische Spiele - ©- © 2004 Tommy Heinig UNEARTHED ARCANA Preis/Leistung: Aufmachung: Nutzen: Art: Quellenband (Hardcover) Verlag: Wizards of the Coast Sprache: Englisch System: D&D Jahr: 2004 Preis: ca. 30,- Euro 101 101 R REEZZ EE NN SSI OI ON ENNE N teressant dürften da noch die Blutlinien sein, welche ein wenig Farbe in die Welt bringt. Überflüssig scheinen mir dagegen die „Racial Pagaron Classes“, sie widersprechen dem Konzept von D&D und fertigen überzogene Klischees als Charaktere. Uns trifft es nicht wirklich überraschend, wenn wir im nächsten Kapitel auf Klassen stoßen. Neue Varianten braucht das Land nicht unbedingt, aber sie passen wenigstens ins Konzept und sind nett ausgearbeitet. Als Anregung kann man sie mitnehmen, vor allen wenn man ein echter Powergamer ist. Dann ist man hinter den „Gestalt Characters“ her, die von zwei Charakter Klassen einfach das Beste mitnehmen und damit recht zufrieden sind. Unter dem Titel „Building Characters“ verstecken sich ein etwas komplex anmutendes neues Skill System, noch mehr Feats und ein System für Vor- und Nachteile. Letzteres ist für den geneigten Rollenspieler, der auch mal in andere Systeme geblickt hat, nichts Neues. Den Autoren kann man jedoch gratulieren, dass sie es sehr gut in die Regeln eingebaut haben und sie vertragen sich harmonisch mit den Feats. Die „Traits“ bringen beispielsweise gleichzeitig einen Vor- und einen Nachteil für denjenigen der sich darauf eingelassen hat. So erhält man durch „Absent minded“ eine gute Lernfähigkeit und ist schlauer, rennt aber mit aufgesetzten Scheuklappen durch die Gegend. Im Kapitel Vier kommen wir nun endlich zu den lang erhofften Regelvarianten, in den viele Spielgruppen ihre Hausregeln wieder finden werden. Vom Abwehrbonus, über die Schadensreduzierung durch eine Rüstung, bis hin zu Vitality Points und Action Points. Letztere dienen dazu wie Gnadenpunkte schlechte Würfelergebnisse aufzupeppen. Weitere Alternativregeln erhalten wir in Kapitel Fünf. Diese betreffen allesamt die Magie. Das dort angebotene Punksystem für Zauber wird jedoch erfahrenen Rollenspielern nur ein Gähnen entlocken. Man wird immer noch nicht davon befreit, sich Zauber zu merken, aber zumindest spart man sich das doppelte Lottchen. Ein bisschen Metamagie und spontane Magie runden mit einer endlosen Liste an Metamagischen Komponenten das Kapitel ab. Nicht zu vergessen natürlich die magischen Waffen, die auch mal beseelt sein dürfen. Das letzte große Kapitel widmet sich den Kampagnen, bzw. dem Spielen und Überlebend darin. In erste Linie geht es um Interaktionen und Kontakte mit Nichtspielerfiguren. Dabei spielen auch die Reputation und der erworbene Ruhm (durch Ehre) eine Rolle. Doch auch kleinere Unpässlichkeiten, wie geistige Verwirrung, kommen nicht zu kurz. Interessant ist das alternative Alignment System, welches die Verführung zum Bösen als Maßeinheit nutzt. Einen Blick wert ist auf jeden Fall die Erfahrungspunkt-Variante. Um noch ein paar Seiten zu füllen - einen anderen Grund kann ich mir kaum denken - wurden noch ein paar Zeilen angefügt, die einen überambitionierten Spielleiter dazu auffordern eigene Spielwelten zu schaffen oder zumindest eine Heldengruppe, die von gekaufter Spielwelt zu gekaufter Spielwelt wandert, um dort heldenhafte Taten zu vollbringen. FAZIT Insgesamt ist das Werk ein durchschnittlich gutes Buch, das einer Menge von Hausregeln, Varianten und Verbes- serungen nun den offiziellen Stempel des Verlags aufgedrückt hat. Die Regeln sind in sich logisch und mit dem Grundregelwerk so kompatibel gemacht, dass sie modular eingesetzt werden können, ohne sich gegenseitig stark zu stören, oder die Benutzung von Abenteuermodulen oder anderen Quellenbänden unmöglich zu machen. Sicherlich wird das eine oder andere Alternativsystem für den Spielleiter Arbeit bedeuten, um die Monster und andere Ereignisse entsprechend anzupassen. Doch sollte dies nicht unbedingt ein Hindernis darstellen. Optisch ist das Buch ein Leckerbissen und auch wenn die Seiten wieder einmal überquellen und die Augen nichts zum Ausruhen haben, so kann man sich wenigstens an der Textmasse erfreuen. Für jeden Spieler und Spielleiter, der sich über manche Ungereimtheit in den Grundregeln die Haar raufte, steht nun ein Buch im Regal des Händlers, das er sich unbedingt anschauen sollte. [jens peter kleinau - www.x-zine.de] BOOK OF EXALTED DEEDS Fast 200 gut aussehende, prallvolle Seiten erwarten den Spieler (Dungeon Crawler) und Spielleiter (Dungeon Master) des Rollenspielsystems Dungeons & Dragons in dem englischsprachigen Band „Book of Exalted Deeds“. Vorneweg muss gesagt werden, dass dieses Werk nicht alleine steht. Es muss in einem Atemzug mit dem Buch „Book of Vile Darkness“ gesehen werden, das von Monte Cook verfasst wurde. Während sich letztgenanntes mit dem Aspekt des Bösen in der Welt von D&D befasst, versuchen James Wyatt, Christopher Perkins und Darrin Drader sich dem Guten in dieser Spielwelt zu nähern. Schon im Vorwort macht der Verlag und der Autor darauf aufmerksam, dass man einen gewissen persönlichen Reifegrad erreicht haben soll, um dieses Machwerk auch als reines Rollenspielwerk betrachten zu können. Auch wenn ich nicht glaube, dass man vom Lesen eines Quellenbandes ausgehend, sofort den nächsten hutzeligen Großvater für einen bösartigen Gnom erklärt und bedroht, so zeigt es, dass Wizards of the Coast dem Thema sensibel gegenüber stehen und auf keinen Fall beim nächsten Schulmassaker als Ursache genannt werden wollen. Natürlich wimmelt es in dem Zubehörband (so die Kategorisierung des Verlags) von Prestige Klassen, Feats, Rassen, Zaubersprüchen und magischen Gegenständen. Doch davon sollte dank zahlreicher Publikationen jede Spielgruppe bereits mehr haben, als sie jemals in ihrem Leben ausspielen könnten. Es muss also etwas Besonderes an dem Band sein, damit sich der Griff in den Geldbeutel auch lohnt. Es ist die bisher einzigartige Definition, was in der Welt des D&D als Gut angesehen wird, wie es auszuspielen ist, welche Folgen das in Form von Werten und vor allem für das Ausspielen des Charakters hat. Dafür nicht allein die Aufzählung der als gut angesehenen Eigenschaften, sondern auch die Bedeutsamkeit, welche die Autoren als spieltechnische Konsequenz dahinter gesetzt haben. Dabei gehen die Aspekte des Guten von dem Kampf gegen alles Böse, dem Verzicht auf materielle Güter bis zur Heiligkeit. Den Charakteren wird eine weite Welt geboten, ihre gute Gesinnung auszuleben und davon zu profitieren. www.anduin.de - das kostenlose unabhängige e.Zine phantastische Spiele 2004 Tommy Heinig www.anduin.de - das kostenlose undund unabhängige e.Zine fürfür phantastische Spiele - ©- © 2004 Tommy Heinig BOOK OF EXALTED DEEDS Preis/Leistung: Aufmachung: Nutzen: Art: Quellenband (Hardcover) 254 Seiten Verlag: Wizards of the Coast Sprache: Englisch System: D&D Preis: ca. 28,- Euro 102 102 R REEZZ EE NN SSI OI ON ENNE N FAZIT Doch wesentliche Kapitel des Buches sind nicht dem Erbarmen, sondern dem Kampf gegen das Böse gewidmet. Wer das „Book of Vile Darkness“ in seinem Besitz weiß, kann nun etliche Kampagnen der gegnerischen Seiten der D&D Welt planen. Egal auf wessen Seite sich die Charaktere schlagen werden, die Hilfsmittel, Gegner und Kameraden sind gut beschrieben und ausführlich dokumentiert. Dazu zählen auch die Monster, die auf über 30 Seiten, den Band unsicher machen. Nicht zu vergessen die gutartigen Gottheiten aus Kapitel 2, die allerdings eine untergeordnete Rolle spielen. Kirchliche und klerikale Aspekte treten in dem Buch in den Hintergrund und es wurde nicht versucht eine überschwere Engel-Teufel Szenerie aufzubauen, die für die Welt von D&D unangebracht gewesen wäre. Aber ganz ohne geht es dann doch nicht. So sorgen die „celestial paragons“ für die überguten Geflügelten, wobei mir beim Anblick des flatternden Zwergs in der Vollrüstung doch eher ein Lachanfall drohte. Doch insgesamt hält sich dieses Buch in der Projektion christlich geprägter Kitschvorstellungen auf eine Rollenspielwelt vornehm zurück. Optisch ist der Band recht ansprechend, auch wenn die Textdichte massiv ist und die Unlesbarkeit beinahe erreicht wurde. Auf einen Index wurde verzichtet, ein sehr ausführliches Inhaltsverzeichnis ist aber vorhanden. Es ist auf jeden Fall schön bunt und macht im Bücherregal einen guten Eindruck. Da es zudem noch einige Spielreize bietet, muss man nicht allzu lange zweifeln, ob der Griff in den Geldbeutel berechtigt ist. Der Verlag und die Autoren haben dafür gesorgt, dass zwar kein erstklassiges Werk auf dem Ladentisch liegt, aber zumindest eines der besseren in der weiten Produktpalette rund um das D20 System. Die Einzigartigkeit liegt sicherlich darin begründet, endlich das Gegenstück zu dem lobenswerten Buch der Finsternis von Monte Cook vorliegen zu haben. [jens peter kleinau - www.x-zine.de] DUNDJINNI PLATIN Schon sehr früh haben Spielleiter angefangen und ihre mangelnde künsterische Begabung am Computer auszugleichen versucht und Karten statt mit dem Bleistift lieber mit der Maus erstellt. Dass die Ergebnisse in Paint oder anderen Bildbearbeitungsprogrammen dank der eben erwähnten Begabung nicht gerade berauschend ausgefallen sind (wenigstens nicht besser als die handgemalte Variante) dürfte für so manchen Frust gesorgt haben. Glücklicherweise versuchen aber seit geraumer Zeit etliche Freeware- und Vollpreisprogramme das Leben des Spielleiters einfacher zu gestalten. ProFantasys Campaign Cartographer (CC) dürfte vielen Lesern ein Begriff sein, ist es doch wahrscheinlich das bekannteste Kartenzeichenprogramm. Leider ist es wenig einsteigerfreundlich und die Karten können auch nicht immer voll überzeugen - zumindest mich nicht. Eine kleine Firma namens Fluid versucht nun einen neuen Kartenzeichener zu etablieren, der anders als der CC weniger für groß angelegte Überlandkarten als vielmehr für taktische Karten gedacht ist: Dundjinni. kann. Bereits jetzt sind etliche Artpacks erhältlich, die nach Themen wie „Tempel“ oder „Dorf“ geordnete neue Grafiken enthalten. Die einfachste Version der Software (Silber) enthaält nur das Grundpaket, während die höchste Ausbaustufe (Platin) etliche zusätzliche Artpacks enthält. Zwar hat man mit diesen Grafiken eine einfache Karte wie eine Jagdhütte im Wald schnell (in unter 15 Minuten) fertig, doch führt das Verwenden nur der mitgelieferten Bilder dazu, dass schnell eine Karte wie die andere aussieht. Um dem entgegen zu wirken können eigene Grafiken ins Programm eingebunden werden. Das funktioniert sehr gut und hat bereits jetzt (keine zwei Monate nach Veröffentlichung von Dundjinni) dazu geführt, dass eine große Fangemeinde im offiziellen Forum unter www.dundjinni.com aktiv ist und fortlaufend neue Grafiken und fertige Karten veröffentlicht. Auch die eingangs genannten künstlerisch Unbegabten haben also reichlich Material um wirklich gut aussehende Karten zu erschaffen. Das Programm hält alle Bausteine in unterschiedlichen Ordnern auf der Festplatte vor. Diese Ordner enthalten eine Steuerdatei, die bestimmt, ob es sich um ein Muster für den Fußboden, um ein Möbelstück oder um eine Mauer, etc. handelt. Schichtweise wird dann die Karte aufgebaut, wobei die Ebenensteuerung nicht ganz so klar gehandhabt wurde wie beispielsweise in Photoshop. Sie reicht aber aus, um die einzelenen Zeichenebenen aufzubauen und auch später noch Änderungen vorzunehmen. Um den Rechner nicht zu sehr zu belasten, kann man etliche grafische Details ausschalten und erst zur Endkontrolle und zum Ausdruck aktivieren, wie etwa automatischen Schattenwurf von Mauern oder hochdetailierte Darstellungen. Dass das Programm speziell für Spieler von D&D gedacht ist (aber natürlich auch von allen anderen verwendet werden kann) zeigt sich deutlich beim Adventure-Modus, in dem man auf d20 abgestimmte Abenteuer inkl. Monsterwerten aus den Karten generieren kann. FAZIT Sicherlich ist auch Dundjinni noch nicht die ultimative Lösung für gelungene und flexible Karten im Eigenbau. Aber es erfüllt viele der Anforderungen dafür, ist einfach zu bedienen und wird ständig mit kostenlosem Material erweitert. Zudem ist der Support seitens des Herstellers sehr gut. Um die Katze nicht im Sack zu kaufen kann man sich auf der Homepage von Fluid eine Demoversion herunterladen und das Programm erst einmal ausgiebig testen. Ein Manko sei aber noch genannt: Zum momentanen Zeitpunkt verbietet die Lizenzvereinbarung von Fluid, dass Karten mit den mitgelieferten Grafiken zu kommerziellen Zwecken verwendet werden. Eigene Grafiken können aber natürlich völlig frei verwendet werden und zu nichtkommerziellen Zwecken (wie der Anduin zum Beispiel) darf man auch das tolle Artwork verwenden. http://www.dundjinni.com Das Besondere ist, dass Dundjinni mit einer ganzen Reihe an hochwertigen Grafiken ausgeliefert wird, mit denen man im Baukastenprinzip Karten sehr schnell erstellen www.anduin.de - das kostenlose unabhängige e.Zine phantastische Spiele 2004 Tommy Heinig www.anduin.de - das kostenlose undund unabhängige e.Zine fürfür phantastische Spiele - ©- © 2004 Tommy Heinig [tommy heinig - [email protected]] DUNDJINNI PLATIN Preis/Leistung: Bedienung: Nutzen: Art: Kartenzeichenprogramm Verlag: Fluid Sprache: Englisch System: Windows Preis: ca. 70,- Euro (Platin) ca. 35,- Euro (Silber) P PR ROOSSAA,, ��LL YY RR II KK�+�+�C�COOMMI CI SC S RITTER & MAGIER EPISODE: „84“ [[email protected]] MATTHIAS BUYKEN www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig 103 Impressum Kontakt Tommy Heinig Stuckstraße 6 82319 Starnberg [email protected] Leserbriefe [email protected] Forum www.anduin.de/forum Artikel Zanan Telenna, Daniel Schuhmacher, Sassette, Timothy S. Brannan, Dennis Vosskoetter, Daniel Schumacher, Cave, Thomas Weissmann, A.D. Schlüter, Danny Keller, Thorsten Becker, J. P. Kleinau, Stefan Ohlerich, Marcus Johanus, Roman von Rhein, Martin Lange, Michael Meurer, Gordon Gurray, Patrick Pricken, Daniel C. Hoffmann, Peti Heinig, Tommy Heinig Dani Kufner, Daniel Schuhmacher, Ron Nutter, Jenny Dolfen, Florence Zeichnungen Yau Chin-Sze, Thorsten Becker, Dailor, Matthias Buyken, Tommy Heinig Lektorat Ursu Zucker, Danny Keller Cover Ron Nutter Ausgabe Nr. 88, Juli 2004 Software Adobe InDesign CS, JASC Paint Shop Pro 8, Fluid Dundjinni 1.0 Kleingedrucktes Die Artikel in dieser Ausgabe stellen die Meinung der einzelnen Autoren dar und müssen nicht mit der Meinung der Redaktion übereinstimmen. Die Redaktion distanziert sich von Internetseiten mit verfassungswidrigen, radikalen oder pornographischen Inhalten. Die Verwendung von geschützten Warenzeichen stellt keine Copyrightverletzung seitens der Redaktion dar. 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