2009-06-16 Regelwerk pdf

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2009-06-16 Regelwerk pdf
Bistum Ruhr Grundregelwerk
Spielleitung:
Angela König
Sabine Mattern
Bianca Radtke
Martin Weidlich
http://www.boardtalk.de/vampire_live/
Stand: 16.06.2009
Die wichtigsten Regeln zum Regelwerk J
1. Die SL hat immer Recht
2. logisches Denkvermögen im Bezug auf die Formulierungen wird vorausgesetzt
3. Ist eine Formulierung unklar oder kann verschieden verstanden werden, tritt
automatisch Regel 1 in Kraft !
Dieses Regelwerk ist nicht für den kommerziellen Gebrauch bestimmt. Dieses
Regelwerk basiert auf dem Rollenspiel -Vampire - The Masquerade - 3rd Edition©
White Wolf Inc. und dem deutschen Pendant -Vampire - Die Maskerade- 3. Edition ©
Feder und Schwert.
Inhaltsverzeichnis
Vorwort
3
Mailänder Codex
Sabbat Justiz
1. Das Spiel
Was ist Vampire?
Sekten
Clans
2. Die Regeln
Charaktererschaffung
Konzept
Wesen und Verhalten
Fähigkeiten
Hintergründe
3. Disziplinen
Auspex
Beherrschung
Fleischformen
Geschwindigkeit
Gestaltwandel
Irrsinn
Nekromantie
Präsenz
Quietus
Schattenspiele
Schimären
Seelenstärke
Serpentis
Stärke
Thaumaturgie
Tierhaftigkeit
Valeren
Verdunklung
4. System
Berechnungen Basiswerte
Kampfregeln
Waffen und Rüstwerte
Diablerie
Vinkulum
Erfahrung
5. Details
Vorzüge und Schwächen
Geistesstörungen
Weg der Menschlichkeit und Pfade der Erleuchtung
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Vorwort:
Wir sind eine Vampire Live Sabbat Domäne. Auch wer noch nichts vom Vampire Live weiss,
sollte zumindest die beiden folgenden Absätze – Mailänder Codex und Sabbat Justiz - in sich
aufnehmen – es ist das Gesetz des Sabbats und die Konsequenz für Fehlverhalten der
Charaktere im Spiel.
Mailänder Kodex
Nach den feierlichen Worten des Regenten Gorchist ist dies der einzige rechtsgültige Mailänder
Kodex. Er wurde in der heutigen Nacht, am 21. Dezember 1933, auf der Grundlage des
Originalmanuskripts überarbeitet. Möge dieser Friede sich aus der Asche unseres großen Krieges
erheben und ewig währen. Der Regent und das Konsistorium haben im Beisein aller
Fraktionsvorsitzenden und 50 anderer Zeugen einen Treueid geschworen, der sie verpflichtet, bei der
Führung des Sabbat, alle Vorschriften dieses Kodex zu befolgen. Alle anderen Fraktionen müssen
sich zu diesem überarbeiteten Mailänder Kodex bekennen oder sich vom Sabbat los sagen. Folgende
Statuen wurden zu Grunde gelegt:
• I. Der Sabbat soll wie ein Mann hinter dem Regenten der Sekte stehen. Wenn nötig soll ein
neuer Regent gewählt werden. Der Regent soll Hilfe gegen Unterdrückung gewähren und
allen Sabbatmitgliedern ihre Freiheit lassen.
• II. Alle Sabbatmitglieder sollen ihr Bestes tun, um ihren Führern zu dienen, solange besagte
Führer den Willen des Regenten umsetzen.
• III. Alle Sabbatmitglieder sollen getreulich alle Auctoritas Ritae durchführen.
• IV. Alle Sabbatmitglieder sollen untereinander ihr Ehrenwort halten.
• V. Alle Sabbatmitglieder sollen ihresgleichen gerecht und als Gleiche behandeln und so die
Einheit und Stärke des Sabbat wahren. Wenn nötig, sollen sie für ihre Brüder sorgen
• VI. Alle Sabbatmitglieder müssen um jeden Preis das Wohl der Sekte und der kainitischen
Rasse über ihre eigenen persönlichen Bedürfnisse stellen.
• VII. Wer diesen Kodex nicht ehrt, verliert den Status eines vollwertigen Sabbatmitgliedes, und
ist damit der Unterstützung durch eben solche nicht mehr würdig.
• VIII. So wie es war, so soll es immer sein. Die Lextalionis soll das Vorbild für die unsterbliche
Gerechtigkeit sein, der sich alle Sabbatmitglieder unterwerfen.
• IX. Alle Sabbatmitglieder sollen sich gegenseitig vor den Feinden der Sekte schützen.
Persönliche Feindschaften sollen persönliche Angelegenheiten bleiben, sofern sie nicht die
Sicherheit der Sekte gefährden.
• X. Alle Sektenmitglieder sollen das Territorium vor allen anderen Mächten beschützen.
• XI. Der Geist der Freiheit soll das Grundprinzip der Sekte sein. Alle Sabbatmitglieder sollen
Freiheit von ihren Führern erwarten und verlangen.
• XII. Der Ritus der Monomazie soll praktiziert werden, um alle Streitigkeiten unter
Sabbatmitgliedern beizulegen.
• XIII. Alle Sabbatmitglieder sollen die Schwarze Hand unterstützen.
• XIV. Alle Sabbatmitglieder haben das Recht, das Betragen und ihre Aktivitäten ihrer
Sektenbrüder und -schwestern zu beobachten, um Freiheit und Sicherheit aufrecht zu
erhalten.
• XV. Alle Sabbatmitglieder haben das Recht, eine Versammlung von ihresgleichen und ihren
unmittelbaren Vorgesetzten ein zu berufen
• XVI. Alle Sabbatmitglieder sollen gegen Sektenmitglieder vorgehen, die die ihnen vom Sabbat
überlassene Macht und Autorität auf Kosten des Sabbat zum persönlichen Vorteil nutzen. Ein
solches Verfahren darf nur auf einem Wege durchgeführt werden, den ein Quorum von Prisci
genehmigt hat.
3
Sabbat-Justiz
Hier eine kleine Auflistung, wie der Sabbat Vergehen und Verbrechen in den eigenen Reihen ahndet.
• Verrat: Folter oder Verstümmelung gefolgt vom Feuertod oder dem „über die Planke
Springen“ von einem Wolkenkratzer
• Mord an einem Sabbatanhänger: Tod durch Diablerie
• Diebstahl an einem Sabbatanhänger: Bleibende Verstümmelung
• Täuschung von Sektenführern: Schwere Verbrennungen, Bad in einer Lauge, Häuten
• Feigheit vor dem Feind: Tod durch Säure oder lebenslängliche Haft in den Katakomben unter
dem örtlichen Sabbattempel oder der Sabbatkathedrale, mit gerade genug Blut um den
Betroffenen wach zu halten
• Preisgabe eines Sabbatgeheimnisses: Tod durch Feuer
• Ungehorsam Brandmarkung oder Verstümmelung
• Schlagen eines Ranghöheren: Blendung, Verstümmelung
• Respektlosigkeit eines Ghuls: Strecken und Vierteilen für den Ghul und Prügelstrafe und
Blendung für seinen Herrn
• .Geheimnisverrat durch einen Ghul: Feuertod für den Ghul und seinen Herrn
• Weigerung zur Vaulderieteilnahme: Erniedrigung vor dem Rudel, Verbot, einen Monat lang
Blut zu trinken
• Einen Kardinal, Priscus oder Erzbischof schlagen: Blendung und Brechen mehrerer Knochen
• Verbindung zur Camarillaangehörigen beim ersten Mal schwere Verwarnung, beim zweiten
Mal leichte Prügel, beim dritten Mal Betonschuhe
• Scheitern weniger wichtigen Missionen: Erniedrigung vor dem Rudel durch Prügel und
Elektroschocks
Bei einer wichtigen Mission scheitern: Abschneiden der Nase und bleibende Brandmarkung
• Zurschaustellung von Feigheit: Opfer bei einem Blutfestmahl der anderen Rudelmitglieder,
aber in der Regel ohne endgültigen Tod
1. Das Spiel
Was ist Vampire Live?
Vampire - Live ist eine Mischung aus spontanem Improvisationstheater und einem Fantasy
Rollenspiel. Es ist die Live - Umsetzung des Pen & Paper Spiels _Vampire - Die Maskerade- von
©White Wolf. In diesem Spiel geht es darum, über einen längeren Zeitraum in die Rolle eines fiktiven
Vampirs in einer an die reale Welt angelehnte, fiktive Welt zu schlüpfen und diesen glaubhaft zu
verkörpern. Schwerpunkt des Spiels bildet die Dynamik der Interaktion zwischen verschiedenen
Vampiren, die in dieser fiktiven Welt, eine Form von Untergrundgesellschaft, vorborgen vor den Augen
der Menschheit, gegründet haben. Diese fiktive Welt, in der Vampire eine wichtige Rolle hinter den
Kulissen der menschlichen Gesellschaft spielen, ist darauf angelegt, sich permanent mit der realen
Welt weiterzuentwickeln. Das bedeutet, dass fast alle Geschehnisse der realen Welt auch in der
fiktiven Welt passieren und der vampirische Charakter des Spielers, sich auch permanent in dieser
fiktiven Welt bewegt, die an die Reale Welt anlehnt. Da diese fiktive Welt auch von Vampiren,
Werwölfen, Magiern, Mumien oder anderen übernatürlichen Kreaturen beeinflusst wird, wird sie World of Darkness- genannt. Dem Spieler steht es nun frei, zu welchem Zeitpunkt er den Charakter
live übernimmt, d.h. selbst ausspielt, was dieser tut, oder ob er nur fiktiv, also ehrzählerisch, festlegt,
wie sein Charakter sich die Zeit vertreibt. Alle Aktionen des Charakters, die wichtig für seine Existenz
sind und alle Interaktionen mit den Charakteren anderer Spieler müssen live ausgespielt werden. Wie
in vielen Rollenspielen gibt es kein festes, vorgegebenes Ziel. Das einzige Ziel ist es, mit seiner Rolle
und der, der Anderen Spaß zu haben. Gerade im Vampire Live steht die Charakterdarstellung im
Vordergrund. Natürlich bleibt es hierbei nicht aus, dass sich die Charaktere der Spieler eigene Ziele
schaffen. Vampire ist ein Intrigenspiel, in dem politische und gesellschaftliche Interaktionen im
Vordergrund stehen. Kämpfe sind in der Regel eher die Ausnahme. Grundsätzliche gilt: Wie viel du
vom Spiel hast, hängt davon ab, wie viel du ins Spiel einbringst.
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Einstieg ins Spiel
Jeder Neueinsteiger muss sich bei der Spielleitung anmelden. Charakterbogen, sowie
Hintergrundgeschichte sollte, wenn möglich, noch vor dem Live erstellt und eingereicht werden. Das
erleichtert das Check- In am Anfang eines jeden Spielabends. Sollte die Hintergrundgeschichte beim
dritten Spielabend, der Spielleitung immer noch nicht vorliegen, behält sich die Spielleitung vor den
Charakter zu sperren, bzw. keine EP's mehr an diesen Charakter zu verteilen. Für Live-Rollenspiel
unerfahrene Spieler ist die Spielleitung gerne unterstützend tätig. In einem Gespräch wird dem
unerfahrenen Spieler geholfen eine passende Rolle zu finden und die Regeln zu verstehen. Die
Spielleitung ist die einzige Instanz, die Charaktere für Spieler genehmigen kann.
Die Rolle
Die Rolle, die der Spieler spielen möchte, sollte im Rahmen dessen liegen, was er auch über längere
Zeit spielen kann. Der Spieler sollte sich Gedanken über den Hintergrund und die Motivation des
Charakters machen. Da der Spieler hoffentlich für viele Abende den Charakter spielt, sollte die Rolle
mit Bedacht gewählt sein. Ein häufges wechseln der Charaktere stört unnötig den Spielfluss.
Regeln im Spiel
Die Handlungen im Spiel sind aufgeteilt in Out- Time und In- Time. In- Time bedeutet, das man im
Moment seinen Charakter spielt und nicht er selbst ist. Dies sollte an dem Spielabend der normale
Zustand sein und alle Spieler sollten alles, was nicht in den In- Time Bereich gehört für die Zeit des
Spiels außen vor lassen. Out- Time bedeutet, dass man gerade nicht im Spiel ist und man selbst ist.
Dies sollte nur der Fall sein, wenn der Spieler gerade regeltechnische Dinge klärt, wie z.B. wenn er
über die Fähigkeit des Gedankenlesens verfügt, jemanden nach seinen Gedanken fragt und dieser
ihm antwortet. Dieser Austausch, der im Spiel die Fähigkeit simuliert, die der Spieler in Wirklichkeit
nicht hat, kann ja eigentlich nicht von einem Beobachter wahrgenommen werden, da er sich In- Time
ja auf rein geistiger Ebene abgespielt hat. D.h. In-Time hat kein Charakter mitbekommen, dass die
Spieler Out- Time sich unterhalten haben. Für die Darstellung eines solchen Out- Time- Austauschs
gibt es eine Reihe von speziellen Zeichen, um einem Beobachter den Out- Time- Status anzuzeigen.
Der Out- Time Zustand wird mit dem Break oder Timeout Zeichen, das z.B. auch beim Eishockey
vorkommt, angezeigt. Eine ausgestreckte Handfläche liegt dabei auf den Fingerspitzen der anderen
ausgestreckten Handfläche und bildet ein T. Unklarheiten und Streitigkeiten auf Out-Time-Ebene
werden notfalls von der Spielleitung entschieden.
Der Kuss
Der Kuss ist die Bezeichnung der Kainiten für den Akt, der den Menschen zum Kainiten werden lässt.
Wird einem Menschen all sein Blut entnommen und ihm daraufhin kainitisches Blut eingeflößt, so wird
dieser Mensch zum Vampir. Während der Körper in den darauf folgenden Minuten erschreckend
bewusst und schmerzvoll stirbt, erwacht der Geist aufs Neue in einer verwirrenden neuen Welt. Sein
gesamtes Bewusstsein ist ausgefüllt von einer Gier, der Gier nach Blut, menschlichem Blut, seine
Wahrnehmung hat sich verändert, er muss sich auf seine Atmung konzentrieren, um zu sprechen oder
zu riechen, doch seine erste Sorge ist Blut. In den folgenden Tagen scheidet der Körper jegliche
Nahrung, die sich zum Zeitpunkt des Todes in ihm befand aus. Piercings, Tattoos, Narben und
Behaarung, sowie leider auch jede Wunde bleiben auf ewig konserviert. Kosmetische Veränderungen
oder Anpassungen an neue Spielarten der Mode, müssen jeden Abend erneut vorgenommen werden.
Einige seiner übernatürlichen Fähigkeiten hat der Vampir schon mit dem ersten Blut getrunken,
andere kann er später lernen. Der Spender dieses ersten Blutes wird allgemein Erzeuger genannt, der
neue Vampir ist das Kind.
Die Verwandlung
Im Zuge der Verwandlung zum Vampir ergeben sich einige physische Veränderungen, als da wären:
Verlängerte und spitze Eckzähne, welche der Kainit zur Tarnung einziehen kann, die aber zum
Trinken und einigen anderen amüsanten Gelegenheiten ausgefahren werden. Bis zum Zeitpunkt der
Sättigung meist von eleganter Blässe. Der Kainit hat keine eigene Körpertemperatur mehr. Der
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weniger ästhetische Aspekt seiner neuen Existenz manifestiert sich in der Unfähigkeit andere Nahrung
als Blut dauerhaft bei sich zu behalten. Drogen oder andere Blutinhaltsstoffe gelangen über die
Nahrung in den Blutkreislauf des Kainiten und entfalten dort ihre volle Wirkung. Obwohl der Kainit als
solcher von menschlichen Gebrechen wie zum Beispiel Krankheiten unbehelligt bleibt, kann es bei
mangelnder Mundhygiene zum Übertragen dieser Krankheiten kommen, auch wenn der gewöhnliche
Mundgeruch ausbleibt. Die Geißel der Vampire ist die so genannte Blutpest, eine Blutseuche, die
gerüchtweise immer wieder Opfer unter den Kindern Kains fordert. Sex ist physisch möglich, auch
wenn die Lust am Trinken menschlichen Blutes befriedigender ist.
. Es reicht, mit der Zunge über die entstandenen Wunden des Opfers zu fahren, um diese vollständig
zu schließen, nachdem man seinen Blutdurst gestillt hat. Wunden am eigenen Körper können durch
den Einsatz von Blut geheilt werden. Der Verlust des eigenen Kopfes oder Sonnenlicht können den
endgültigen Tod eines Vampirs herbeiführen. Gleiches gilt, wenn ein Vampir nach Erschöpfung seines
Blutvorrats weiterhin verletzt wird. Tritt der endgültige Tod ein, zerfällt der Körper und erreicht nach
kurzer Zeit den Verwesungsgrad, den sein Körper ohne den Betrug an der Natur inzwischen
angenommen hätte.
Das Tier
Der Vampir als letztes Glied der Nahrungskette ist gezwungen seine innere Natur mitsamt ihrer Flucht
und Jagdmechanismen zu akzeptieren und unter Kontrolle zu halten. Dieses mühsam gezähmte
Ungeheuer in seinem Inneren wird von den meisten Kainiten - das Tier- genannt. Bricht es aus, so
verliert der Kainit jegliche Kontrolle über seine Handlungen. Dies zu verhindern ist der Sinn der
strikten Einhaltung gewisser Verhaltenskodizes. Hierbei stützen sich die meisten Kainiten auf ihre
immer fremder werdende und zerbröckelnde menschliche Natur.
Der Blutdurst
Stärker als jeder den Menschen bekannte Trieb, treibt den Kainiten sein Durst nach Blut. Nur durch
Erfüllung dieses Bedürfnisses gelingt es dem Kainiten, das Tier in ihm wenigstens für kurze Zeit zu
besänftigen. Wie eine Droge beherrscht der Gedanke an Blut jeden Kainiten, ebenso, wie ein Mensch
sich immer um seine Nahrung sorgt.
Die Sekten
Einmal aufgeführt zur Information. Es handelt sich um ein Sabbat Bistum. Daher werden anfangs nur
Mitglieder das Sabbats zugelassen. Es können alle aufgeführten Clans des Sabbat sowie die der
Camarilla, jedoch als Antitribu gespielt werden. Bei den unabhängigen Clans besteht derzeit nur die
Wahl, einen Ravnos Antitribu zu spielen. Antitribu sind Mitglieder eines Clans, die sich der Camarilla
und ihren Idealen gegenüber abgewandt und dem Sabbat treu ergeben sind.
Die Camarilla
Die Camarilla wurde im späten Mittelalter als eine Art _Vereinte Nationen_ der Vampire gegründet, um
die Kinder der Nacht vor den Säuberungen der Inquisition zu schützen und das Konzept der
Maskerade in die Kainitengesellschaft einzuführen. Die Maskerade soll die Koexistenz von Vampiren
und Menschen sichern und den Vampiren ein mehr oder
weniger friedliches Unleben garantieren ohne in ständiger offener Auseinandersetzung mit den
Menschen leben zu müssen wie es der Erzfeind der Camarilla, der Sabbat, vorzieht.
Die Clans der Camarilla:
• . Brujah
• . Gangrel
• . Malkavianer
• . Nosferatu
• . Toreador
• . Tremere
• . Ventrue
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Der Sabbat
Der Sabbat ist eine grausame und rücksichtslose Sekte, die sich in kleineren Gruppen organisiert.
Sabbatanhänger sind überzeugt, dass sie am Ende der Nahrungskette stehen und halten nichts von
den Prinzipien der Camarilla. _Maskerade? Warum sich vor seiner Beute verstecken, wenn die Beute
sich lieber vor dem Jäger verstecken sollte? Der Sabbat ist der Erzfeind der Camarilla. Für das Prinzip
der Maskerade hat der Sabbat nur Verachtung übrig. Die Mitglieder des Sabbat ziehen es vor, offen in
Ihrem Dasein als Untote zu schwelgen. Überheblich blicken sie auf die Sterblichen herab, die für sie
nichts weiter als Nahrung und Zeitvertreib sind. Es heißt, dass neuerschaffenen Sabbatvampiren nach
dem Kuss der Schädel eingeschlagen und ihr Leib in der Erde vergraben wird. Der Ritus sich auf der
kalten, feuchten Erde wieder heraus graben zu müssen nimmt dem Sabbatneuling den letzten Rest
seiner Menschlichkeit, so dass sich der neue Kainit nur zu gerne den monströsen Raubzügen seiner
neuen Artgenossen anschließt. Rituale wie das Vinkulum, bei der die Kainiten ihr Blut in einem Kelch
vermischen und trinken, dienen dazu, den Zusammenhalt unter den aggressiven Sabbatvampiren zu
sichern. Städte unter der Kontrolle des Sabbat verkommen schnell zu gewalttätigen, düsteren Orten,
die von Menschen und anderen Wesen gleichermaßen gefürchtet werden.
Die Clans des Sabbat:
• . Lasombra
• . Tzimisce
• . Antitribu der Camarilla Clans
Die Unabhängigen
Kurz und bündig: Die Unabhängigen Clans schauen lieber zu, wie sich Camarilla und Sabbat im
Dschihad gegenseitig an die Kehle gehen als selbst Partei zu ergreifen. Diese Clans verfolgen lieber
ihre eignen Interessen und leben nach ihren eigenen Gesetzen.
Die unabhängigen Clans:
• . Assamiten
• . Giovanni
• . Setiten
• . Ravnos
Die Clans
Die Gesellschaft der Kainiten ist nicht, wie die Sterblichen glauben mögen, einheitlich. Die Kinder
Kains haben sich in verschiedene Clans gespalten. Es ist so was wie eine Art Blut-Familie. Jeder
innerhalb dieser Familie hat von Anfang an die selben Kräfte. Was aber nicht heiÿen soll, das es nur
bei diesen Kräften bleiben muss. Jeder Kainit hat verschiedene Stärken und Schwächen.
Assamiten
Die Assamiten stehen in dem Ruf blutrünstige Meuchelmörder zu sein. Diablerie ist in der Tat ein
essentieller Bestandteil ihrer Kultur, da sie sich auf diese Weise ihrem Clansgründer Haqim annähern
wollen. Tatsächlich teilt sich der Clan aber in drei Blutlinien auf: die Krieger, die Hexer und die Wesire.
Das macht ihn zu einer hoch variablen Gesellschaft mit vielen hervorragenden Spezialisten in den
unterschiedlichsten Gebieten.
Clandisziplinen:
• Geschwindigkeit
• Verdunkelung
• Quietus
Schwächen:
• Sucht nach kainitischem Blut. Es verminderte die Selbstbeherrschung. Bei Kontaktmit
kainitischem Blut: Rasereischwellenwert -1.
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Brujah
Brujah haben eine sehr niedrige Reizschwelle. Daher sind Angehörige des Clans oft als
Krawallmacher verschrien. Im Grunde sind Brujah die geborenen Revolutionäre, die stets von einem
gesellschaftlichen Umschwung träumen und meist auch auf die eine oder andere Art und Weise
darauf hinarbeiten, allerdings extrem unkoordiniert und nur selten von Erfolg gekrönt. Das
gemeinsame Ziel, das die Brujah schon seit ältesten Tagen der Kainiten verfolgen, ist eine utopische
Gesellschaft, in der Mensch und Vampir in Harmonie und Einklang leben. Früher sollen Brujah
weniger gewaltbereit und überzeugtere Philosophen und Denker gewesen sein.
Clandisziplinen:
• . Geschwindigkeit
• . Stärke
• . Präsenz
Schwäche:
• Sehr Sprunghaft, verfallen leicht der Raserei. Rasereischwellenwert -1.
Gangrel
Die Gangrel werden zu Recht als Clan des Tieres bezeichnet. Sie jagen im Gegensatz zu den
meisten Vampiren, die eher urbane Wesen sind, auch oft in der Wildnis. Ihre Verbindung zu der
raubtierhaften Bestie, die in allen Vampiren steckt, ist bei ihnen sehr viel stärker ausgeprägt und lässt
sie mit der Zeit auch äußerlich immer tierischer erscheinen.
Clandisziplinen:
• . Tierhaftigkeit
• . Seelenstärke
• . Gestaltwandel
Clandisziplinen Stadtgangrel:
• Gestaltwandel
• Verdunklung
• Geschwindigkeit
Schwächen:
• . Nach jeder Raserei bekommen sie ein tierisches Merkmal, das sowohl körperlich als auch
seelisch sein kann.
Lasombra
Die Lasombra sind das Herz des Sabbats. Viele von ihnen verstehen sich außerordentlich darauf,
Menschen und Organisationen zu manipulieren, ein großer Teil ist aber auch in bester Sabbattradition
grausam und gewalttätig. Sie sind in der Lage, Schatten zu kontrollieren, die ihnen als Waffen, Helfer
und mächtige Werkzeuge dienen. Die Angehörigen des Clans haben gemein, dass sie kein
Spiegelbild besitzen. Im Sabbat hatten sie zu Beginn die annähernd absolute Kontrolle inne.
Allerdings machten ihnen die Tzimisce die Position mit der Zeit streitig.
Clandisziplinen:
• . Beherrschung
• . Schattenspiele
• . Stärke
Schwächen:
• . Sie haben kein Spiegelbild.
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Malkavianer
Malkavianer haben gemein, dass sie alle verrückt sind und jeder von ihnen mindestens eine
besondere Geisteskrankheit hat. Da das so ziemlich jede Form der Störung sein kann, erschöpft sich
damit die Charakterisierung des _typischen_ Clansangehörigen auch schon. Da sie auch die Fähigkeit
besitzen, andere Wesen wahnsinnig zu machen, fürchtet man sie meistens, doch schätzt man auch
ihre Meinung als Berater, da vielen von ihnen durch ihre verrückte Sicht auf die Welt eine Art
Erleuchtung zuteil wird. Sie bezeichnen sich selbst auch gerne als Clan der Erleuchteten oder Clan
des Mondes. Die Malkavianer verfügen auch über das so genannte Netzwerk des Wahnsinns _ eine
auf Wahnsinn beruhende Art geistiger Verbindung, die es ihnen ermöglicht, untereinander zu
kommunizieren.
Clandisziplinen:
• . Auspex
• . Verdunkelung
• . Irrsinn oder Beherrschung
Anmerkung: Der Spieler hat die Wahl auch Beherrschung anstelle von Irrsinn als Clansdisziplin zu
bekommen. Dies muss vorab mit der SL besprochen werden, eine begründende
Hintergrundgeschichte muss vorab eingereicht werden.
Schwächen:
• . Sie sind sehr anfällig für Geisteskrankheiten. Jeder Malkavianer . Hat zu Beginn/nach der
Erschaffung eine Geistesstörung. Sind 3 oder mehr angehörige dieses Clans in einer Stadt,
so kann es vorkommen, dass ihre Geistesstörung ansteckend wird.
Nosferatu
Nosferatu sind äußerlich hässliche und abstoßende Kreaturen. Nur ihr außerordentliches Geschick
sich zu verstecken und ihre Gegenwart zu verschleiern verhindern, dass man sie als die Monster
erkennt, die sie sind. Dieses Talent macht sie auch zu ausgezeichneten Spionen, die ein claninternes
Informationsnetzwerk aufgebaut haben, das trotz moralischer Unstimmigkeiten über die Grenzen der
Sekten reicht. Andere Vampire mögen in der Regel die Nosferatu nicht, blicken auf sie herab und
fühlen sich außerordentlich unwohl in ihrer Gegenwart. Das rührt mitunter daher, dass die Nosferatu
sie an ihrer aller Natur als Monster und ihre innere Hässlichkeit erinnern, die die Nosferatu äu erlich
tragen. Außerdem kann man nie wissen, was ein Nosferatu über einen weiÿ, weshalb sie aber auch so
wertvoll sind. Die Nosferatu leben großteils in der Kanalisation, die sie von grundauf beherrschen und
wo sich kaum andere Vampire hintrauen, allerdings trauen sie sich im Gegenzug auch nur selten an
die Oberfläche.
Clandisziplinen:
• . Stärke
• . Tierhaftigkeit
• . Verdunkelung
Schwächen:
• . Nosferatur sind entsetzlich entstellt, ihr Erscheinungsbild beträgt immer den Wert 0.
Ravnos
Die Ravnos sind Nomaden. Sie haben eine starke Verbindung zu Zigeunern, auch wenn beinahe
jeder ein Ravnos sein könnte, denn ihre wesentliche Begabung ist die Täuschung anderer. Sie
können alle Arten von Illusionen erschaffen. Man unterstellt ihnen oft Diebe zu sein, aber das
entspricht nicht ganz der Wahrheit - viele sind nämlich auch Betrüger, Lügner, Glücksspieler oder
Mörder.
Clansdisziplinen:
• . Schimären
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• . Seelenstärke
• . Tierhaftigkeit
Schwäche:
• . Jeder Ravnos hat den Zwang eine Art von Verbrechen immer wieder zu begehen.
Salubri
Die Salubri antitribu, welche sich dem Sabbat angeschlossen haben, sind grausame Monster, die
dafür bekannt sind, anderen Schmerz und Zerstörung anzutun. Salubri sind bekannt für ihr drittes
Auge, welches sich auf ihrer Stirn bildet und sich bei Einsatz ihrer Clansdisziplin öffnet.
Clansdisziplinen:
• . Auspex
• . Seelenstärke
• . Valeren
Schwäche:
• . Blut, das nicht in der Glut der Leidenschaft getrunken wird, nährt den Salubri antitribu nicht.
• . Salubri antitribu können bei Erschaffung nicht jünger als die 12. und nicht älter als die 10.
Generation sein.
Schlangen des Lichts
Die Schlangen des Lichts sind eine unabhängige Sekte der Jünger des Seth, die voll stolz ihrem
ketzerischen Ton frönt. Dieser stolz gilt der Unabhängigkeit, die sie von den Setiten errungenen
haben. Die Schlangen haben keine Verbindung mehr zum Stammclan während viele Setiten ihre
Geschichte bis ins alten Ägypten zurückverfolgen können, behaupten die Schlangen, von den
westindischen Inseln zu stammen. Die Schlangen entstanden, als der Sabbat in den sechziger Jahren
unseres Jahrhunderts nach Haiti vordrang wo die Abtrünnigen sich versteckt hielten. Als die Nachricht
von der Entdeckung des Sabbat an die Ohren der Setiten getragen wurde, verboten die Ahnen ihren
Kindern den Umgang mit dem Schwert Kains, und sie beriefen sich auf die Absicht des Sabbat, den
Gottkönig zu vernichten und sandten Boten nach Haiti, die den Kult zur Lösung vom Sabbat drängen.
Aus Gewohnheit, kainitischer List oder anderen Gründen beschloss die Splittergruppe, ihre Ahnen zu
ignorieren und suchte Zuflucht beim Sabbat. In jeder Nacht wuchs die Kluft zwischen den Fraktionen.
Den Schlangen ist jedoch klar, dass die Setiten sie zermalmt hätten, wäre der Sabbat nicht
eingeschritten. Daher sind sie loyale Diener des Sabbat. Das die Schlangen beschlossen, sich mit
dem Sabbat zu verbünden, brachte ihnen die Feindschaft der Setiten ein und umgekehrt. Der Hass
zwischen den beiden Blutlinien geht tief, und die Setiten betrachten die Schlangen als Verräter an
ihren Clan. Die Anhänger dieses Clans werden verachtungsvoll „Kobras“ genannt.
Clandisziplinen:
• . Verdunkelung
• . Präsenz
• . Serpentis
Schwächen:
• . Schlangen des Lichts sind besonders anfällig für helles Licht, Sonnenlicht fügt ihnen +1
schwer heilbaren Schaden zu.
Toreador
Die Toreador verstehen sich im Allgemeinen als Künstler, die auch tatsächlich von allen Clans am
besten und meisten mit der menschlichen Gesellschaft, zumindest ihren besseren Kreisen,
interagieren. Schönheit kann sie völlig in ihren Bann ziehen. Sie sind ein Grundpfeiler der Camarilla.
Die Toreador Antitribu im Sabbat unterscheiden sich im Wesentlichen darin, dass Schmerz und
Grausamkeit für sie Kunst ist.
Clandisziplinen:
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•
•
•
. Auspex
. Geschwindigkeit
. Präsenz
Schwächen:
• . Jeder Toreador ist von einer Kunstform besessen.
Tzimisce
Tzimisce sind die Seele des Sabbat. Grausam, monströs und überlegen zu sein ist für die meisten das
einzige Ideal. Ihre Stammländereien liegen in den Karpaten, was sie wohl zum Archetypen des
transsilvanischen Aristokratenvampirs macht. Sie können lebendes und vampirisches Fleisch formen,
was viele von ihnen nutzen um sich selbst immer wieder zu verwandeln. Oft wird diese Gabe aber
auch als grauenvolle Waffe verwendet. Im Sabbat haben sie mit der Zeit immer mehr die Kontrolle an
sich gerissen.
Clandisziplinen:
• . Auspex
• . Tierhaftigkeit
• . Fleischformen
Schwächen:
• . Tzimisce müssen in einer Hand voll Heimaterde schlafen.
Ventrue
Die Ventrue sehen sich als Führer der Vampire. Sie schlüpfen in die Rolle von Adligen und Politikern
der Nacht. In dieser Rolle gehen sie in der Camarilla völlig auf. Die Ventrue Antitribu im Sabbat
betrachten sich eher als Kreuzritter im Krieg gegen die Feinde der Sekte.
Clandisziplinen:
• . Beherrschung
• . Seelenstärke
• . Präsenz
Schwächen:
• . Jeder Ventrue hat ein festes Beuteschema für seine Jagden, von dem er nicht abweichen
kann.
Pander (Clanlose)
„Pander“ ist die Bezeichnung im Sabbat für Vampire, die keinem Clan angehören. Dies kann
geschehen, wenn der Kainit sich schwerwiegender Verstöße gegen die Interessen des Clans schuldig
gemacht hat oder das Blut des Erschaffers zu schwach war um die speziellen Disziplinen des Clans
zu vererben. Sie haben kaum Rechte, werden von Clansmitgliedern nicht geachtet und häufig als
Bauernopfer missbraucht. Unter anderem auch aus diesem Grund findet man kaum ältere Clanlose.
Clansdisziplinen:
• 3 frei wählbar bei Erschaffung aus folgender Auswahl
• Auspex, Beherrschung, Fleischformen, Geschwindigkeit, Präsenz, Seelenstärke, Stärke,
Tierhaftigkeit, Verdunklung
Schwächen:
• Die Steigerung aller Disziplinen kostet Clanlose den gegenwärtigen Wert x 6.
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2. Die Regeln
Hinweis: Die Regeln für Nekromantie, Thaumaturgie und Koldunische Hexerei sind in einem
separaten Regelwerk enthalten, das die Spielleitung den Spielern auf Wunsch zur Verfügung stellt.
Charaktererschaffung
Für die Erschaffung eines Charakters benötigt ihr nur einen Charakterbogen, einen Bleistift ein
Radiergummi und natürlich dieses Regelwerk. Bevor ihr nun anfangt, auf dem Charakterbogen die
Kreise wie wild aus zu malen, solltet ihr euch über ein paar wichtige Dinge, zu eurem Charakter
Gedanken machen.
• . Wie soll er/sie heißen?
•
. Aus welcher Gegend kommt er/sie?
•
. Was treibt ihn/sie an bzw. was ist sein/ihr Ziel?
•
. Wie lange ist er/sie schon ein Vampir?
•
. Was denkt er/sie über sich selbst?
•
. Was macht den Charakter zu etwas besonderem?
•
. Wie verhält sich der Charakter?
•
. Was war er/sie für ein Mensch?
•
. Was will er/sie erreichen?
All diese Fragen und noch mehr solltet ihr euch stellen und eine Hintergrundgeschichte zu eurem
Charakter schreiben. Erst dann fangt ihr mit den Werten für euren Charakter an.
Kainiten
Name
Zu Beginn, oder auch ganz am Ende steht der Name des Charakters und seines Erzeugers. Bei dem
Namen des Charakters gibt es keine Einschränkungen, es kann ein realer Name sein, ein Spitzname,
der den Charakter bezeichnet oder was beliebt. Aber der Charakter wird in der Welt der Dunkelheit
einen Namen brauchen, ob es nun sein Name aus seinen Lebzeiten ist, oder er sich einfach eine
neue Identität aufgebaut hat spielt dabei keine Rolle. Die meisten Kainiten haben über die Jahre ihres
Unlebens eine ganze Reihe an Identitäten aufgebaut. Der Name des Kainiten sollte zu seiner
Hintergrundgeschichte passend gewählt werden.
Konzept
Das Konzept ist der Brutkasten für das, was aus einem Charakter werden wird. Es muss nur eine
Grundidee sein, wie der Charakter sein wird, etwas Einzigartiges und Interessantes, das zu spielen
auf Dauer Spaß machen wird. Zum Konzept gehören die Persönlichkeit und der Hintergrund des
Charakters.
Clan
Jeder Kainit hat einen Erzeuger, und dieser gehört meist einem bestimmten Clan an. Kainiten
erzeugen nur selten neue Kinder, und dann suchen sie sich ihre Kinder meist gezielt aus, nach den
Grundprinzipien ihres Clans. Zu welchem Clan ein Kainit gehört ist ausschlaggebend für sein ganzes
Wesen und seine Fähigkeiten.
Wesen und Verhalten
Das Wesen eines jeden Charakters spiegelt das wieder, wie man in Wirklichkeit ist. Das Verhalten ist
nur Die Maske, die jeder von uns Trägt. Wir verhalten uns oft nicht so, wie wir wirklich sind. Zum
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Beispiel Freunden und Familie gegenüber zeigen wir unser Wesen. Aber bei dem ersten Date zum
Beispiel zeigen wir nur unser Verhalten, um uns selbst zu schützen.
Es ist erforderlich diese Angaben bis spätestens dem dritten Live Abend gemacht zu
haben. Die erspielten Erfahrungspunkte können nicht ausgegeben werden, bevor diese
Werte der Spielleitung nicht vorliegen!
Attribute
Verteile die Punkte (7/5/3) in beliebiger Reihenfolge auf die drei Attribute: Körperlich; Gesellschaftlich
und Geistig. Die bereits von vornherein ausgemalten Kreise werden hierbei nicht angerechnet. Sollte
man keinen solchen Clan spielen, ist der erste Punkt Erscheinungsbild genauso kostenlos, wie die
bereits vorher Ausgemalten. Attributsgrenze für Startcharaktere ist 4. Attribute in dieser Höhe müssen
durch die Hintergrundgeschichte erklärt werden. Anhand der Attribute wird ermittelt, wie erfolgreich
der Kainit bei seinen Disziplinen sowie im Umgang mit Waffen etc. ist.
Fähigkeiten
Verteile die Punkte (13/9/5) in beliebiger Reihenfolge auf die drei Fähigkeiten: Talente, Fertigkeiten
und Kenntnisse. Fähigkeitshöchstgrenze in der primären Kategorie ist 4, alle anderen Fähigkeiten sind
auf 3 begrenzt. Fähigkeiten runden den Charakter ab, dienen allerdings nicht zur Berechnung von
Erfolgen im Kampf und bei Disziplinen. Anhand der Fähigkeiten wird ermittelt was der Charakter alles
beherrscht. Sei es im sozialen Bereich z.Bsp. bei Einflussnahme oder im Umgang mit Waffen. Die
Möglichkeiten die sich hier geben sind vielseitig und dienen in erster Linie dazu dem Charakter mehr
Tiefe zu verleihen.
Vorteile
Verteile die Punkte für die drei Bereiche nach folgenden Vorgaben:
Hintergrund Die Hintergründe, die zur Verfügung stehen sind im Anhang näher erläutert. Welche
Hintergründe dein Charakter haben soll, und wie viele Punkte du für welchen Hintergrund ausgeben
möchtest, ist dir selbst überlassen, nur in Ausnahmefällen musst du dich mit der Spielleitung
absprechen. Die Ausnahmefälle sind im Anhang gekennzeichnet. Für die Hintergründe stehen 5
Punkte zur Verfügung.
Disziplinen
Dein Charakter bekommt durch seinen Clan maximal drei Clansdisziplinen zugeteilt,
welche in der Clansbeschreibung angegeben sind. Auf diese drei Disziplinen kannst du die vier
Punkte nach belieben verteilen. Es muss nicht jede Disziplin genommen werden. Für Disziplinen
stehen 4 Punkte zur Verfügung. Zu Beginn darf keine Disziplin den Wert von 3 übersteigen.
Tugenden
Für die Tugenden (bei Menschlichkeit) stehen 7 Punkte zur Verfügung, bei Pfaden nur
5. Dabei ist der Maximalwert für Mut zu Beginn 4. Kainiten die älter als 5 Jahre sind, folgen
automatisch einem Pfad.
Menschlichkeit und Pfade
Nähere Informationen dazu findest du im Anhang unter „Menschlichkeit / Pfade“. Sofern du keinen
anderen Pfad für deinen Charakter wählst, berechnet sich der Wert der Menschlichkeit wie folgt:
•
. Menschlichkeit = Gewissen + Selbstbeherrschung
Während die Menschlichkeit zu keiner Beschränkung unterliegt, werden Pfade auf einen Maximalwert
von 5 beschränkt.
Willenskraft
Die Willenskraft deines Charakters entspricht zu beginn des Spieles dem Mut-Wert. Weitere
Informationen zur Willenskraft sind dem Anhang zu entnehmen. Der Maximalwert bei der
Charaktererschaffung liegt bei 6.
1. . Willenskraft = Mut
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Willenskraft kann in den verschiedensten Situationen eingesetzt werden. Der Punkt ist für den
laufenden Domänenabend verloren. Der Willenskraftpool frischt sich jede vollendete Woche um einen
Punkt wieder auf. Zwischen zwei Domänenabenden jedoch um maximal 4 Punkte.
•
Willenskraft 1 - Der Kainit ist rückratlos
•
Willenskraft 2 - Der Kainit ist schwach
•
Willenskraft 3 - Der Kainit ist unsicher
•
Willenskraft 4 - Der Kainit ist schüchtern
•
Willenskraft 5 - Der Kainit ist sicher
•
Willenskraft 6 - Der Kainit ist zuversichtlich
•
Willenskraft 7 - Der Kainit ist entschlossen
•
Willenskraft 8 - Der Kainit ist beherrscht
•
Willenskraft 9 - Der Kainit hat einen eisernen Willen
•
Willenskraft 10 - Der Kainit ist unerschütterlich
Willenskraft Werte von 7 und höher sind nur in Absprache mit der Spielleitung möglich.
Willenskraftpunkte können ausgegeben werden, um:
• Raserei zu verhindern. Steht der Vampir kurz davor die Kontrolle über das Tier in sich zu
verlieren, darf er einen Willenkraftpunkt ausgeben und hält sich solange unter Kontrolle, bis er
in der Lage ist, der Gefahrensituation auszuweichen.
• . Sich der Wirkung von Disziplinen entziehen.
• . Bestimmte Disziplinen verlangen den Einsatz eines Punktes Willenskraft, um angewandt
werden zu können.
• . Effekte von Geisteskrankheiten für eine kurze Zeit zu unterdrücken.
• . Diese Effekte halten meist für die Dauer einer Szene an, längstens jedoch 30 Minuten.
Blutvorrat
Der Blutvorrat deines Charakters ergibt sich aus seiner Generation. Er ist dem Anhang unter
„Hintergründe“ zu entnehmen.
Disziplinen
Alle Vampire besitzen Disziplinen, übernatürliche Kräfte, die Ihnen der Kuss verleiht. Jede Disziplin
verleiht eine spezielle Fähigkeit. Verteile 4 Punkte auf deine Clansdisziplinen. Zu Beginn darf keine
Disziplin den Wert von 3 übersteigen.
Freie Zusatzpunkte
Nun können noch (15) freie Zusatzpunkte, in den Werten verteilt werden oder in Vorteile gesteckt
werden. Beim Erwerben von Nachteilen können noch zusätzliche freie Zusatzpunkte
erworben werden. Jedoch nicht mehr als (7).
Freie Zusatzpunkte können nicht einfach so verteilt werden, die Punktekosten für die Verteilung der
Freien Zusatzpunkte sind wie folgt:
Attribute
Fähigkeiten
Disziplin
Hintergrund
Tugend
Menschlichkeit/Pfad
Willenskraft
5 Zusatzpunkte pro Punkt
2 Zusatzpunkte pro Punkt
7 Zusatzpunkte pro Punkt
1 Zusatzpunkt pro Punkt
2 Zusatzpunkte pro Punkt
1 Zusatzpunkt pro Punkt
2 Zusatzpunkte pro Punkt
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Ghule und Menschen
Ghule sind Sterbliche, die Vampirblut getrunken haben (min. 1 BP zur Erschaffung) und haben damit
automatisch ein Blutsband zu ihrem Erschaffer. Dieser kann das Blutsband noch bis auf die Stufe 3
ausweiten. Ghule benötigen jeden Monat 1 BP und können einen eigenen Blutvorrat speichern, um
Disziplinen, Heilung usw. einzusetzen. Dieser Blutvorrat ist immer 10 und entspricht den Standart 6
Liter Blut eines durchschnittlichen Menschen. Ghule altern nicht und sind ziemlich resistent gegen
Krankheiten. Erhält er kein weiteres Blut, altert oder stirbt er (d.h. die Zeit holt sich ihn zurück). Hat der
Mensch seine natürliche Lebensspanne weit überschritten, zerfällt er zu Staub. Ghule sind ein
wichtiger Machtfaktor, da sie dem Vampir durch das Blutsband loyal gegenüber sind und auch
Tagsüber aktiv sein können. Meist sind sie, wie schon erwähnt, blutsgebunden. Die wenigen „freien“
Ghule sind jedoch nicht zu vernachlässigen. Jeder, der einen freien Ghul spielen möchte, sollte sich
aber im Klaren sein, was dies bedeutet. Er lebt zum einen sehr gefährlich, da ihn jeder Kainit als
Bedrohung sieht und zum anderen, ist er ein Junkie, der nach Blut süchtig ist. Die
Charaktererschaffung von Ghulen unterliegt
folgenden Maßstäben:
Attribute: 6/4/3 Fähigkeiten: 11/7/4 Disziplinen: Stärke 1 (+ 1 Punkt Clandisziplin.
Sofern sein Erschaffer min. Gen 10 ist. Sollte sein Erschaffer der 8ten Generation angehören, so Kann
der Ghul sogar einen dritten Disziplinpunkt, mit Erfahrungspunkten kaufen.) Freie Zusatzpunkte: 21
Ghule können kein Blutsanker sein. Also als Nahrungsnotreserve dienen. Ghule dürfen im Gegensatz
zu normalen Sterblichen Willenskraftpunkte einsetzen, um zu resistieren. Allerdings werden alle
Willenskraftpunkt-Kosten verdoppelt. Wird ein Ghul zum Vampir gemacht, werden seine Stärke Disziplinpunkte in Punkte einer beliebigen Clandisziplin(wenn er nicht Stärke als Clandisziplin hat)
umgewandelt.
Konzept
Ein paar Beispiele für Konzepte, welche ihr für eure Charaktere verwenden könnt.
Arbeiter
Lastwagenfahrer, Bauer, Lohnsklave, Diener, Leibeigener Auÿenseiter Bewohner
der dritten Welt, Homosexueller, Punk
Berufstätiger Ingenieur, Arzt, Leichenbestatter, Gelehrter
Gör
Jugendlicher, Ausreiÿer, Bücherwurm, Bandenmitglied
Intellektueller Schriftsteller, Student, Wissenschaftler, Philosoph
Krimineller
Knasti, Ma_oso, Einbrecher, Fälscher, Zuhälter Nachtschwärmer Clubber,
Kneipengänger, Skinhead, Raver, Drogenabhängiger
Politiker
Richter, Bürgermeister, Senator, Beamter, Gouverneur
Reporter
Nachrichtensprecher, Zeitungsjournalist, Paparatzi, Ausrufer
Rumtreiber
Landstreicher, Cowboy, Prostituierte, Eremit, Pilger
Schnüffler
Detektiv, Bulle, Regierungsbeamter, Inquisitor
Soldat
Leibwächter, Söldner, GSG 9, Ritter
Wesen und Verhalten
Ein paar Beispiele samt kurzer Erklärung, welche ihr für Wesen und Verhalten verwenden könnt. Es
ist möglich, dass sich Wesen und Verhalten gleichen.
Abweichler: Nur ihr Spaß zählt.
Architekt: Sie schaffen eine bessere Zukunft.
Autokrat: Sie brauchen Kontrollmöglichkeiten.
Bonvivant: Das Unleben muss Spaÿ machen.
Büßer: Das Unleben ist ein Fluch, für den man Buÿe tun muss.
Direktor: Sie beaufsichtigen, was getan werden muss.
Einzelgänger: Sie gehen Ihren eigenen Weg.
Fanatiker: Nur die Sache zählt.
Gigolo: Sie sind ebenso _amboyant wie amoralisch.
Griesgram: Nichts ist von Wert.
Helfer: Jeder braucht Zuwendung.
Kind: Ist denn niemand für sie da?
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Konformist: Sie folgen und helfen.
Märtyrer: Sie leiden im Dienste der Sache.
Masochist: Sie gehen jede Nacht an ihre Grenzen.
Monster: Sie sind verdammt, also benehmen sie sich auch so.
Pädagoge: Sie retten andere durch ihr Wissen.
Perfektionist: Nichts ist gut genug.
Rauhbein: Nur die Kraft zählt.
Rebell: Sie halten sich nicht an die Regeln.
Richter: Die Wahrheit ist da draußen.
Schmarotzer: Andere sind zu ihrem Wohl da.
Schurke: Wer kann, gewinnt. Wer nicht kann, verliert. Sie können!
Sensationsjunkie: Was zählt ist nur der Rausch.
Traditionalist: Das haben wir schon immer so gemacht.
Trickser: Lachen lindert den Schmerz.
Überlebenskünstler: Nichts macht sie fertig.
Visionär: Es muss eine tiefere Wahrheit geben.
Wettkämpfer: Sie müssen der Beste sein.
Zelebrant: Sie leben für ihre Leidenschaft.
Fähigkeiten
Talente
Aufmerksamkeit
1. Sie sind keine hirnlose Drohne
2. Der Kainit lauscht gewohnheitsmäßig ohne erwischt zu werden
3. Der Kainit ist gut ausgebildet (Polizist etc.) und ihm entgeht so leicht nichts
4. Der Kainit achtet immer auf seine Umgebung und erscheint schon paranoid
5. Der Kainit hat Sinne wie ein wildes Tier und ihm entgeht nichts
Ausdruck
1. Minimale Fähigkeit, die Notizen des Kainiten lesen sich interessant.
2. Es ist ein Grundwissen an Wortgewandtheit auf das der Kainit zurückgreifen kann.
3. Der Kainit ist talentiert, seine Vorträge locken Zuschauer an.
4. Wenn der Kainit eine Rede hält lauschen ihm alle gebannt.
5. Einzigartig, Niemand kommt an diese Wortgewandtheit heran.
Ausflüchte
1. Der Kainit wird nicht mehr rot, wenn er lügt.
2. Kleinere Flunkereien, damit kommt der Kainit ganz gut durch.
3. Die Geschichten des Kainten klingen plausibel, man zweifelt selten an seinen Worten.
4. Ob Anwalt oder Vertreter, er wäre in beiden Branchen gut aufgehoben.
5. Baron Münchhausen erblasst vor Neid bei soviel Kreativität.
Einschüchtern
1. Es reicht, um Kinder vom Spielplatz zu vertreiben.
2. Bei einem Streit bringt der Kainit manche dazu nachzugeben auch wenn sie im Recht sind.
3. Leute zusammen stutzen macht dem Kainiten nicht nur Spaß, er ist auch gut darin.
4. Dem Kainiten macht man den Weg frei wenn man ihn sieht, auch wenn er es gar nicht
beabsichtigt.
5. Selbst wilde Tiere gehen nach dem Vorsatz „ der Klügere gibt nach“ und ziehen sich besser
zurück
Empathie
1. Gelegentlich findet sich jemand, der dem Kainiten das Herz ausschütten will.
2. Auch wenn es den Kainiten nicht interessiert, bekommt er dennoch ab und an den Schmerz
seiner Mitmenschen mit.
3. Es ist erstaunlich wie gut der Kainit andere Wesen und ihre Motivationen einschätzen kann.
4. Wozu einen Lügendetektor bemühen.
5. Der Kainit liest in den Gefühlen der Menschen wie in einen offenen Buch.
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Führungsqualitäten
1. Es reicht um eine Gruppe Jugendlicher an zuführen.
2. Der Kainit ist begabt, aus ihm kann mal ein Anführer werden, irgendwann.
3. Durchaus beeindruckend. Viele sind gewillt seinen Worten Folge zu leisten.
4. Würde der Kainit noch leben, könnte er versuchen ein Land zu regieren.
5. Niemand widerspricht den Befehlen des Kainiten. Zumindest nicht wenn er es hören kann.
Sportlichkeit
1. Zu Lebzeiten war der Kainit ab und an Joggen.
2. Der Kainit ist _t und hält auch ab und an über längere Distanz aus.
3. Wäre die Sonne nicht, könnte der Kainit Profisportler werden.
4. Medaillen und Pokale, all dies steht wohl bei dem Kainiten zu Hause.
5. Eine Legende.
Szenekenntnis
1. Der Kainit weiß wer am Bahnhof die Dealer sein können.
2. Der Kainit wird begrüßt in den einschlägigen Lokalen.
3. Vielleicht hat der Kainit eine eigene kleine Band, oder aber er kennt eine sehr gut.
4. Egal wo der Kainit sich rumtreibt, vor der Unterwelt braucht er sich nicht zu fürchten.
5. Wenn der Kainit es nicht weiß, wurde es auch nicht ausgesprochen.
Fertigkeiten
Fahren
1.
2.
3.
4.
5.
Der Kainit hatte zu Lebzeiten einen Führerschein, für Automatik reicht es grad noch.
Der Kainit kommt mit dem normalen Stadtverkehr gut zurecht.
Der Kainit kann sein Geld auch als Fernfahrer verdienen.
Ob Fluchtwagen oder Autorennen, wenn es einen Motor hat kann der Kainit es fahren.
Rückwärts auf nen fahrenden LKW auffahren bei 180 Km/h? Kein Problem.
Feuerlauf
1. Der Kainit traut sich zu springen um zu beweisen dass er kein Feigling ist, wartet aber üblicher
Weise ab bis das Feuer weiter runter gebrannt ist.
2. Der Kainit hat schon öfter an einem Feuerlauf teilgenommen. Die Panik ist daher nicht mehr
so groß.
3. Der Kainit hat keine Angst bei diesem Ritual, egal wie hoch die Flammen sind er springt
darüber und notfalls auch einmal hindurch.
4. Der Kainit verfällt angesichts keiner Flamme mehr in Rötschreck. Er hat seine Angst vor dem
Feuer unter voller Kontrolle und ist bei jedem Feuerlauf dabei.
5. Für den Kainiten ist Feuer nicht der Feind. Wenn er an einem Feuerlauf teilnimmt bekommt er
automatisch einen Willenskraftpunkt zurück.
Handwerk
1. Der Hammer trifft den Nagel und nicht die Finger.
2. Der Kainit kann auch ohne Anleitung Möbel aufbauen.
3. Der Kainit kann sein Geld mit seiner Arbeit verdienen.
4. Das Gesellenstück dient noch heute als hervorragendes Beispiel.
5. Die Kunst des Kainiten findet man in Ausstellungen wieder.
Heimlichkeit
1. Im Dunkeln verstecken funktioniert, in den meisten Fällen.
2. Es ist durchaus möglich jemanden zu verfolgen der nicht daran denkt.
3. Es ist schwer den Kainiten zu entdecken, er weiß was er tut.
4. Auch auf trockenem Laub bleiben kaum Geräusche zurückgeführt.
5. Ein Nosferatu Ahn - eindeutig.
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Körperkunst
Unter Körperkunst versteht man die Fähigkeit eines Fleischformers sein Opfer zu verändern. Je nach
Höhe der Disziplin können die Veränderungen sich auswirken. Die angegebene Zeit nimmt an, dass
das Opfer am ganzen Körper bearbeitet wird.
1. Der Kainit hat Geduld und die braucht er auch. Um ein Opfer komplett zu verändern benötigt
er zwei Nächte.
2. Der Kainit kann sein Opfer binnen einer Nacht komplett verändern.
3. Der Kainit brauch eine halbe Nacht um sein Opfer komplett zu verändern.
4. Nach zwei Stunden hat der Kainit sein Opfer komplett verändert.
5. Die Zeit die der Kainit für sein Werk benötigt wird mehr in Minuten als in Stunden gemessen
Nahkampf
1. Nötig für Waffen wie: Baseballschläger, Schlagring, kleine Messer.
2. Nötig für Waffen wie: Messer, Kurzschwert, kleine Axt.
3. Nötig für Waffen wie: Einhandschwerter und Äxte.
4. Nötig für Waffen wie: Zweihandschwerter und Äxte.
5. Meister aller Waffen, der Schadensbonus der eingesetzten Waffe erhöht sich um +1.
Schusswaffen
1. Nötig für Waffen wie: Pistole mit max. 9mm Kaliber.
2. Nötig für Waffen wie: Pistolen bis max. Kaliber 45.
3. Nötig für Waffen wie: Sturmgewehre, Jagdgewehre.
4. Nötig für Waffen wie: Sniper .
5. Meister aller Waffen, der Schadensbonus der eingesetzten Waffe erhöht sich um +1.
Sicherheit
1. Wenn nicht abgeschlossen ist, funktioniert der Trick mit der Kreditkarte.
2. Ein Auto von älterem Modell kann der Kainit kurz schliessen.
3. Eine Handelsübliche Alarmanlage kann der Kainit ausschalten.
4. Safeknacker.
5. Der Kainit kann sogar eine Bombe aus dem Pentagon schaffen, oder hinein.
Tierkunde
1. Ein Reitpferd würde dem Kainiten vertrauen.
2. der Kainit bekommt einen Welpen Stubenrein und eine Katze aufs Katzenklo.
3. Der Kainit ist in der Lage Hunde auszubilden.
4. Dompteur.
5. Der Kainit braucht keine besonderen Kräfte um selbst wilde Tiere zu zähmen.
Überleben
1. In einem geführten Waldmarsch hält der Kainit durch.
2. Im Wald wird sich der Kainit alleine nicht verlaufen.
3. Wenn er muss muss, kann der Kainit giftige Pilze von normalen unterscheiden.
4. Der Kainit kann auch Monate in der Wildnis bleiben ohne das es ihn beeinträchtigt.
5. Egal in welchem Gelände, der Kainit ist dort zu Hause.
* Wurfwaffen*
Dieser Wert ist nicht auf dem Charakterbogen aufgeführt, kann aber in der Rubrik Fertigkeiten
gewählt werden
1. Wird benötigt um Stühle halbwegs gezielt zu werfen.
2. Voraussetzung um Handgranaten oder Dynamit zu werfen.
3. Voraussetzung um Wurfmesser und Shuriken als Waffe zu benutzen.
4. Voraussetzung um andere Nahkampfwaffen geworfen zu nutzen.
5. Meister aller Waffen, der Schadensbonus der eingesetzten Waffe erhöht sich um +1.
* Sprengstoffe*
Diese Fertigkeit ist erforderlich um mit Sprengstoffen umgehen zu können. Sie wird nur
Charakteren zugelassen die in ihrer Hintergrundgeschichte eine plausible Erklärung dafür
liefern können und muss vorab mit der SL besprochen sein.
1. Der Kainit kennt das gefährliche Ende der Zündschnur.
2. Der Kainit kann verschiedene Sprengstoffe benennen und einschätzen.
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3. Der Kainit ist in der Lage C4 zu platzieren.
4. Der Kainit kann ungefähr Sprengwirkungen berechnen.
5. Der Kainit ist ein staatlich geprüfter Sprengmeister.
Kenntnisse
Akademisches Wissen
1. Der Charakter hat die Schule besucht und sogar beendet.
2. Der Kainit hat irgendwann einmal ein Studium gehabt.
3. Der Kainit kann zu einem Thema sogar Berichte für Fachzeitungen verfassen.
4. Herr Doktor.
5. Weltweit anerkannter Wissenschaftler
Computer
1. Der Kainit kann E-Mails abrufen und Spiele installieren.
2. Der Kainit kommt mit den gängigen Datenverarbeitungsprogrammen zurecht.
3. Kleinere Programme kann der Kainit sich selber schreiben.
4. Der Kainit programmiert für eine große Firma.
5. Warum selber Geld drucken wenn die Landesbank dem Kainiten gerne Geld überweist.
Finanzen
1. Leistungskurs in Mathematik.
2. Buchführung im kleinen Stile ist kein Problem.
3. Der Kainit kann sein Geld an der Börse machen.
4. Selbst die ganz Großen hören auf die Finanztips des Kainiten.
5. Gib dem Kainiten 20 Euro und er kauft Dir davon bald eine Yacht.
Koldunismus
Diese Kenntnis gibt an, wie viel der Kainit über die Koldunische Hexerei weiß.
1. Der Kainit kennt große Geister und weiß von den Besänftigungen
2. Der Kainit kennt einige der alten Wege und ist ein anerkannter Koldune
3. Der Kainit ist eine der mächtigsten Koldune der heutigen Zeit
4. Die Geister der Lande fürchten den Koldunen zu Recht
5. Der Kainit beherrscht die Geister des Landes und sie gehorchen all seinen Befehlen
Linguistik
1. Eine zusätzliche Fremdsprache.
2. Zwei zusätzliche Fremdsprachen.
3. Vier zusätzliche Fremdsprachen.
4. Acht zusätzliche Fremdsprachen.
5. Sechzehn zusätzliche Fremdsprachen
Malkavianer Netzwerk
Die Malkavianer haben ihr eigenes Netzwerk welches in ihren Gedanken besteht. Darüber können sie
mehr oder weniger kommunizieren. Diese Informationen sind allerdings in fast allen Fällen eher
kryptischer Natur. Ausschließlich Malkavianer können dieses Talent erlernen.
1. Ab und an erhält der Kainit eine verworrene Information.
2. Der Kainit erhält recht regelmäßig Nachrichten auf diesem Weg.
3. Gelegentlich erhält der Kainit Bruchstücke von Informationen, die nicht für ihn bestimmt sind.
4. Wenn jemand aus dem Clan stirbt, der Kainit erfährt es.
5. Der Kainit hat vollen Zugang zu dem Wissen seiner Clansbrüder und Schwestern.
Medizin
1. Zum Führerschein brauchte man den Erste Hilfe Kurs.
2. Rettungsassistent.
3. Praktischer Arzt.
4. Chirurg.
5. Die medizinische Gemeinschaft achtet den Kainiten.
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Nachforschungen
1. Sherlock Holmes ist das Vorbild des Kainiten.
2. So viel Schnüffelerfahrung wie ein Streifenpolizist.
3. Auch als Privatdetektiv kann der Kainit sein Geld verdienen.
4. Durchaus mit einem Steuerfahnder zu vergleichen.
5. Sherlock Holmes persönlich
Naturwissenschaften
1. Grundkenntnisse der Gymniasalstufe.
2. So einige Theorien sind dem Kainiten geläufig.
3. Der Kainit könnte auch unterrichten, an der Abendschule.
4. Der Kainit ist erfolgreich in der Forschung tätig.
5. Der Nobelpreis wartet
Okkultismus
1. Der Kainit kennt die allgemeine Esoterik-Lektüre.
2. Ja, es gibt noch mehr Wesen außer Vampiren zumindest hat der Kainit davon schon gehört.
3. Der Kainit weiß das es Werwölfe gibt und hat sogar schon einen gesehen, was zum Glück
nicht auf Gegenseitigkeit beruhte.
4. Es gibt noch mehr Wesen als nur die Werwölfe, auch von Magiern hat der Kainit schon
gehört.
5. Der Kainit kennt die Wesen der Welt bei Namen, aber nicht ihre Gewohnheiten und
Schwächen, weiß aber wie man manche finden kann
Sabbatkunde
1. Der Kainit kennt die Hierarchie in der Sekte und die Regeln des Sabbats.
2. Der Kainit ist eingeweiht in die normalen Praktiken des Sabbats und kennt die Namen einiger
Bischöfe.
3. Der Kainit kennt die Regionen des Sabbats und die Namen der Anführer in seinem
Heimatland.
4. Der Kainit ist informiert über die Pläne des Sabbats, kennt auch die Clans der Anführer.
5. Der Kainit ist umfassend über seine Sekte informiert
Camarilla Kunde
1. Der Kainit weiß sich auf Camarilla- Gebiet halbwegs unauffällig zu verhalten.
2. Der Kainit kennt die Namen einiger Prinzen und kann sie Städten zuordnen.
3. Der Kainit weiß welche Städte unter der Herrschaft des Feindes stehen.
4. Der Kainit kennt die gängigen Elysien in den großen Städten der Camarilla.
5. Wenn der Kainit will, kann er leicht in der Camarilla untertauchen ohne aufzufallen. Er
beherrscht die Regeln besser als manches Mitglied selber.
Riten
Nur Rudelpriester können diese Fähigkeit am Anfang wählen und sollten dies auch tun.
Andere Charaktere bedürfen einer sehr guten Erklärung wie sie an dieses Wissen gekommen
sind.
1. Der Kainit kennt 3 Auctoritas Ritae.
2. Der Kainit kennt 6 Auctoritas Ritae.
3. Der Kainit kennt alle 9 Auctoritas Ritae sowie 1 Ignoblis Ritae.
4. Der Kainit kennt alle 13 Auctoritas Ritae und alle 4 Ignoblis Ritae und kann eigene Ignoblis
Ritae entwerfen mit ausreichend Zeit.
5. Der Kainit ist ein Ritenmeister. Jeder Ritae der jemals niedergeschrieben wurde ist ihm
bekannt.
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Hintergründe
Hintergründe müssen generell in der Hintergrundgeschichte gerechtfertigt werden. Zudem verlangen
einige Hintergründe eine Absprache mit der Spielleitung.
Einfluss
Die Politische Macht des Charakters innerhalb der Gesellschaft der Sterblichen.
1. Bescheidener Einfluss in der Lokalpolitik.
2. Gute Verbindungen in der Kommunalpolitik.
3. Einflussreiche Position in der Landespolitik.
4. Große persönliche Macht in der Bundespolitik.
5. Gewaltiger Einfluss in der Weltpolitik.
Ressourcen
Sterblicher Wohlstand, Besitz und monatliches Einkommen.
1. 1.000€ Besitz; 900€ Lohn
2. 7.500€ Besitz; 1.500€ Lohn
3. 50.000€ Besitz; 2.500€ Lohn
4. 400.000€ Besitz; 7.500€ Lohn.
5. 4.000.000€ Besitz; 20.000€ Lohn.
Gefolgsleute
Anhänger, Wachen und Diener. Meist Guhle.
1. Ein Gefolgsmann.
2. Zwei Gefolgsleute.
3. Drei Gefolgsleute.
4. Vier Gefolgsleute.
5. Fünf Gefolgsleute
Ruhm
Sie sind noch zu Lebzeiten berühmt geworden. Vielleicht als Filmstar oder Schriftsteller.
Man erkennt sie wieder.
1. Stadtbekannt.
2. Lokale Berühmtheit.
3. Landesweit bekannt.
4. Bundesweit bekannt.
5. International berühmt.
Generation
Jeder Charakter startet in der 13. Generation. Wer diese senken möchte kann dies über
den Hintergrund machen.
1. 12. Generation / Kosten 1 Punkte / Blutvorrat 11, pro Runde 1 BP.
2. 11. Generation / Kosten 2 Punkte / Blutvorrat 12, pro Runde 1 BP.
3. 10. Generation / Kosten 4 Punkte / Blutvorrat 13, pro Runde 1 BP.
4. 09. Generation / Kosten 6 Punkte / Blutvorrat 14, pro Runde 2 BP.
5. 08. Generation / Kosten 10 Punkte / Blutvorrat 15, pro Runde 3 BP.
Verbündete
Menschliche Bündnispartner, üblicherweise Familienangehörige oder Freunde.
1. 1 Verbündeter.
2. 2 Verbündete.
3. 3 Verbündete
4. 4 Verbündete.
5. 5 Verbündete.
Kontakte
Die Anzahl der dem Charakter offen stehenden Informationsquellen.
1. Ein wertvoller Kontakt.
2. Zwei wertvolle Kontakte.
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3. Drei wertvolle Kontakte.
4. Vier wertvolle Kontakte.
5. Fünf wertvolle Kontakte.
Sektenstatus
Sektenstatus kann nur in Absprache mit der Spielleitung gewählt werden! Die Stellung
des Charakters in der Sekte, der Gesellschaft der Untoten.
1. Priester
2. Ductus
3. Templer
4. Bischof
5. Erzbischof
Mentor
Der kainitische Gönner, der als Berater und Unterstützung dient.
1. Mentor ist ein Priester und hat wenig Ein_uss.
2. Mentor ist z.B. ein Ductus und gut angesehen.
3. Mentor ist z.B. ein Mitglied der Templer.
4. Mentor ist z.B. Bischof und hat viel Macht.
5. Mentor ist z.B. Erzbischof und ist daher sehr mächtig.
Herde
Die Anzahl der Menschen, die den Charakter freiwillig von ihrem Blut ernähren und die
er regelmäßig aufsucht.
1. 3 Gefäße
2. 7 Gefäße
3. 15 Gefäße
4. 30 Gefäße
5. 60 Gefäße
Arsenal
Arsenal zeigt an, auf wie viel Ausrüstung unterschiedlichster Art ein Charakter ohne
Mühen zurückgreifen kann. Wir verstehen unter Arsenal nicht ausschließlich Waffen.
Denn wir wollen nicht für alles das Rad neu erfinden müssen. Sollte also jemand einen
Weinhändler spielen, kann er über Arsenal ausdrücken, wie viel Flaschen oder Fässer er
ohne Mühe kurzfristig bereitstellen kann.
1. Handfeuerwaffen kleines Kaliber beschaffbar/ Geringe Mengen binnen einer Stunde Spielzeit
2. Handfeuerwaffen mittleres Kaliber beschaffbar/ Geringe Mengen binnen 20 Minuten Spielzeit
3. Spezialmunition, Automaticwaffen beschaffbar/ Durchschnittliche Mengen binnen einer
Stunde Spielzeit
4. Durchschnittliche Mengen binnen 20 Minuten Spielzeit
5. Explosivstoffe möglich / Du willst es, ich hab es! Jetzt!
In welchem Ausmaß und Mengen eine bestimmte _Ware_ zum Einsatz bereit steht, wird
bei Charaktererschaffung mit der Spielleitung besprochen
Okkulte Bibliothek
Dieser Hintergrund gibt an, wie viele echte Okkulte Werke bzw. Abschriften man besitzt.
Okkulte Bibliothek kann von Thaumaturgen und Nekromanten genutzt werden um neue
Rituale zu erlernen. Vorausgesetzt das entsprechende Buch befindet sich im Besitz des
Charakters. Bei Erschaffung des Charakters gibt der Spieler an, welches die Hauptkategorie
seiner okkulten Bibliothek ist. Die Spielleitung entscheidet dann, welche Bücher
sich im Besitz des Charakters befinden. Okkulte Bibliothek hat noch andere „Vorteile“
für den Charakter, die im Einzelnen aufgeführt werden.
1. 3-5 Bücher. Die Wissensfähigkeit Okkultismus/oder passende Kenntnis steigt um einen Punkt
max. auf vier
2. Ansehnliche Sammlung. Die Wissensfähigkeit Okkultismus/oder passende Kenntnis steigt um
einen Punkt, der Mindestwurf sinkt um einen Punkt max. auf vier
3. Viele bemerkenswerte Titel. Die Wissensfähigkeit Okkultismus/oder passende Kenntnis steigt
um 2 Punkte der Mindestwurf sinkt um einen Punkt
4. Breites Spektrum an Wissen . Die Wissensfähigkeit Okkultismus/oder passende Kenntnis
steigt um 2 Punkte der Mindestwurf sinkt um zwei Punkte
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5. Hervorragender Querschnitt durch das gesammelte magische Wissen. Die Wissensfähigkeit
Okkultismus/oder passende Kenntnis steigt um 3 Punkte der Mindestwurf sinkt um 3 Punkte
Deckidentität
Durch diesen Hintergrund bekommt der Charakter eine 2. Identität mit allen Papieren
etc., die er benötigt.
1. Sie haben einen gefälschten Ausweis und müssen sich noch an die neue Identität gewöhnen.
Die Deckidentität ist durch einfache Nachforschungen aufzudecken.
2. Sie haben die wichtigsten Papiere und sind geübt in der Darstellung ihrer Rolle. Um ihre
Deckidentität aufzudecken, braucht es schon einen erfahreneren Schnüffler.
3. Sie genießen einen guten Ruf in ihrer falschen Identität. Die Deckidentität ist nur durch
aufwendige Nachforschungen aufzudecken.
4. Sie haben einen recht guten Namen in ihrer falschen Identität. Ihre Deckidentität ist nur durch
aufwendige und kostspielige Nachforschungen aufzudecken.
5. Sie haben eine zweite Identität und es ist nur an Ihnen, ob sie jemals aufgedeckt wird.
Informationsnetzwerk
Durch diesen Hintergrund hat der Charakter überall Informanten, die in mit Informationen und
Geheimnissen versorgen können. Diese Informanten kommen sogar freiwillig mit neuen Informationen
zum Charakter. Normalerweise haben nur Nosferatu diesen Hintergrund, aber auch anderen Clans
können ihn wählen, wenn es entsprechend in der Hintergrundgeschichte des Charakters erklärt wird.
1. Man bekommt kleine lokale Informationen und Geheimnisse der ansässigen Packs mit
2. Man kennt die lokalen Machenschaften der Politik und des Verbrechens und einige wichtige
Geheimnisse einiger ansässiger Ducti
3. Man bekommt alle regionalen Infos und kennt ein Geheimnis eines ansässigen Bischofs
4. Man kennt die regionalen Machenschaften in der Politik und dem Verbrechen sowie 2
Geheimnisse ansässiger Bischöfe
5. Man bekommt nationale Infos und kennt ein wichtiges Geheimnis des Erzbischofes
3 Disziplinen
In allen Vampiren, wohnen übernatürliche Kräfte, die ihnen mit dem Kuss geschenkt werden. Diese
Kräfte nennt man Disziplinen, die verschiedene spezielle Fähigkeiten verleihen. So haben einige die
Macht, den Willen anderer zu beugen und andere die Macht sich den Blicken, eines jeden zu
entziehen. Niemand weiß genau woher diese Kräfte stammen, ob sie ein Fluch oder ein Segen sind.
Auspex ist kein Sonar um Verdunklung zu durchschauen, es muss begründet nach bestimmten
Personen gesucht werden.
System:
Bei Rechnungen wird generell aufgerundet.
Auspex
Mit dieser Kraft, sind Vampire in der Lage ihre 5 Sinne zu verstärken, in den Auren anderer zu lesen,
sowie seinen Geist in die Gedanken anderer zu Projizieren.
Geschärfte Sinne
Sie können einen ihrer 5 Sinne verstärken, so das man zum Beispiel Geräusche wahrnehmen kann,
die für das menschliche Ohr nicht hörbar sind, besser und weiter sehen kann.
System:
Der Spieler sagt an, auf welchen Sinn er diese Disziplin anwendet. Danach ist dieser Sinn und nur
dieser Sinn, um das Zehnfache verstärkt. (zur Not Spielleitung hinzu ziehen).
23
Achtung: Vorsicht vor Überreizung
Aura Wahrnehmen
Sie können die Aura anderer Wesen sehen und aus ihr lesen. Je nach Erfolge bekommen Sie
bestimmte Informationen über ihr Gegenüber.
System:
Man nennt seinem Gegenüber, die Anzahl der Erfolge und stellt ihm dann die dazu gehörigen Fragen.
Diese Disziplin beschränkt sich auf Gefühle _ es ist kein Gedanken lesen! Der Wahrnehmungswert
des Kainiten bestimmt, welche Fragen gestellt werden dürfen:
•
•
•
•
•
Wahrnehmung 1: Charakter kann Schattierungen wahrnehmen: Mensch oder Kainit.
Wahrnehmung 2: Primäres Gefühl. Beispiel: Misstrauisch, Ruhig, Verliebt, Aufgeregt, Traurig,
Ängstlich, etc.
Wahrnehmung 3: Primäres und sekundäres Gefühl, sowie Streifen in der Aura.
Wahrnehmung 4: Subtile Veränderungen der Aura sind wahrnehmbar. Beispiel: Disziplin aktiv,
Geistesstörung, etc.
Wahrnehmung 5: Der Kainit kann jegliche Veränderungen der Aura des Opfers wahrnehmen.
Geistige Berührung
Mit dieser Disziplin, kann ein Kainit Informationen über einen Gegenstand herausfinden.
System:
Die Anzahl und Qualität der Informationen hängt vom Wahrnehmungswert des Kainiten
ab. Die Informationen sind jeweils bei der Spielleitung zu erfragen.
Telepathie
Der Kainit hat die Macht, in den Gedanken anderer zu lesen, und wortlos mit ihm zu sprechen. Man
glaubt, dass diese Disziplin eine der Mächtigsten sei, denn der Anwender kann so wirklich alles über
seinem Gegenüber erfahren. Selbst seine geheimsten Ängste.
System:
Der Anwender der Disziplin wartet ab, bis sich das Ziel in einer Gesprächspause befindet. Der
Anwender kann dann das Spiel, unterbrechen und das Opfer befragen.. Telepathische
Kommunikation, wenn sie nicht gegen den Willen des Opfers geht, ist kostenfrei, andernfalls muss ein
Willenskraftpunkt zum Wirken dieser Disziplin gezahlt werden. Es ist nicht möglich sich gegen diese
Kraft zu wehren. Die Auswirkungen hängen von der Intelligenz des Kainiten ab:
•
•
•
Intelligenz 1-2: Der Telepath kann oberflächliche Gedanken vom Opfer lesen.
Intelligenz 3-4: Der Telepath kann genauere Informationen zu den Gedanken des Opfers
lesen.
Intelligenz 5: Der Telepath kann tief in den Geist des Opfers eintauchen und selbst
Geheimnisse und verdrängte Gedanken lesen.
Psychische Projektion
Kainiten mit dieser Macht, haben die Fähigkeit, Körper und Seele zu trennen. Wobei der Körper
schutzlos zurück bleibt. Nur ein Silbernes band verbindet sie beide. Der Geist ist in der Lage überall
hinzukommen, außer diesen Planeten halt zu verlassen. Jedoch ist der Körper für die Zeit der
Trennung sehr ungeschützt, und sollte das silberne Band irgendwie durchtrennt werden, so findet der
Geist nicht mehr in seinen Körper zurück.
System:
Durch Einsatz eines Willenskraftpunktes kann der Kainit seinen Körper verlassen. Alle Gegenstände
der Person werden an den Ort gelegt an dem der Körper liegen bleibt, da der Geist ja schließlich
24
nichts mitnehmen kann. Der Kainit kann jederzeit in seinen Körper zurückkehren. Wird der Körper
jedoch bewegt, so muss der Kainit diesen erst suchen. Dauert die Suche länger, als die maximale
Zeit, ist der Geist verloren und kann nur auf übernatürliche Weise wiedergeholt werden. Die Dauer der
Trennung wird durch die Wahrnehmung des Kainiten beschränkt:
• . Wahrnehmung 1: 5 Minuten
• . Wahrnehmung 2: 15 Minuten
• . Wahrnehmung 3: 30 Minuten
• . Wahrnehmung 4: 2 Stunden
• . Wahrnehmung 5: Beliebig
Beherrschung
Beherrschung ist die vielleicht mächtigste Disziplin der Kainiten. Beherrschung wird eingesetzt, um
den Geist und das Handeln Anderer zu beeinflussen, indem der Anwender Teile seines Willens
seinem Opfer aufdrängt. Beherrschung erfordert immer Augenkontakt mit dem Ziel und kann nur auf
jeweils ein Ziel angewendet werden. Grundsätzlich gilt, dass man nur schwächere oder gleiche
Generationen beherrschen kann.
Die Befehle müssen sinngemäß ausgeführt werden. Befehle die die Existenz des Kainiten bedrohen,
Selbstmordbefehle zum Beispiel, können nicht gegeben werden. Es ist nicht erforderlich mit
Willenskraft in diesem Fall zu resistieren.
Beispiel: Befehl: Lass Dich pflöcken. – Funktioniert nicht ! Das Opfer kann nicken, lächeln und winken
während es die Flucht ergreift.
Hohe Stufen überlagern niedrige Stufen.
Beispiel:
Befehl 1:Rufe heute Abend diese Nummer an (Beherrschung 2)
Befehl 2: Vergiss, dass ich hier war (Beherrschung 3) – der erste Befehl wird mit gelöscht.
Befehl
Sie können jemanden mit einem Wort Befehlen, das Wort darf mit einer Geste unterstützt werden.
System:
Sie zeigen auf eine Tür und sagen „geh!“ so wird das Opfer genau wissen, dass es durch diese Tür
gehen muss. Die Überzeugungskraft des Kainiten entspricht seinem Manipulationswert. Das Opfer
kann sich gegen diesen Befehl wehren, indem es einen Willenskraftpunkt pro Erfolg des Kainiten
ausgibt. Die Wirkung hält eine Minute pro Erfolg des Kainiten an.
Hypnose
Sie können jemanden in Form eines ganzen Satzes Befehlen, doch der Satz sollte klar und Präzise
sein. Sie können auch etwas Einflüstern das erst zu einem Späteren Zeitpunkt ausgeführt wird, wenn
in dem Satz eine klare Zeitangabe ist.
System:
Dauer ist entweder die Ableistung des Befehls (_hol mir dem Stift_), Erfolge in Minuten(„halte dich von
mir fern“) oder durch den Anwender gegebene Zeitbegrenzung („halte dich diese Nacht von mir fern“).
Die Überzeugungskraft des Kainiten entspricht seinem Manipulationswert. Das Opfer kann sich gegen
diesen Befehl wehren, indem es einen Willenskraftpunkt pro Erfolg des Kainiten ausgibt.
Vergesslicher Geist
Mit dieser Fähigkeit, kann der Kainit Gedanken löschen und verändern
System:
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Die Auswirkungen dieser Disziplin richten sich nach der Geistesschärfe des Kainiten wie
folgt:
• Geistesschärfe 1: Der Kainit kann eine einzige Erinnerung für einen Tag aus dem Geist des
Opfers entfernen.
• Geistesschärfe 2: Der Kainit kann eine Erinnerung dauerhaft aus dem Geist des Opfers
entfernen.
• Geistesschärfe 3: Der Kainit kann im Gedächtnis des Opfers leichte Veränderungen
vornehmen.
• Geistesschärfe 4: Der Kainit kann ganze Szenen verändern oder aus dem Gedächtnis des
Opfers entfernen.
• . Geistesschärfe 5: Der Kainit kann ganze Lebensabschnitte aus dem Gedächtnis des Opfers
entfernen oder verändern.
Konditionierung
Mit dieser Macht kann ein Kainit, ein Opfer gefügig für sich machen. So, das es sich gegen
Beherrschung, des Anwenders, kaum noch zu Wehr setzen vermag und resistenter gegen
Beherrschung anderer ist. Dadurch verliert das Opfer aber seine Individualität und wird zu einem
willenlosen Werkzeug.
System:
Die Konditionierung muss einen Monat lang, an einem Stück, durchgeführt werden. Danach bekommt
der Kainit bei allen darauf folgenden Beherrschungen seinen Charismawert als Zusatzerfolge
angerechnet. Alle anderen verlieren bei Beherrschungsversuchen bei diesem Opfer so viele Erfolge
wie der Kainit Charisma hat.
Besessenheit
Der Kainit ist in der Lage, den Geist eines Sterblichen zu besetzen und so die Kontrolle über seinen
Körper zu benutzen. Dazu muss der Kainit dem Opfer direkt in die Augen schauen können.
System:
Für jede Runde, die der Kainit seinem Opfer in die Augen schaut (nachdem man einen
Beherrschungsakt erfolgreich getätigt hat) verliert es 1 Willenskraftpunkt. Sinkt die Willenskraft des
Opfers auf Null besitzt man die Kontrolle über den Körper, der Eigene bleibt in Starre zurück. An der
Stelle, an der man seinen Körper zurücklässt, legt man einen Zettel mit Beschreibung des Körpers
und seiner Ausrüstung, bis man durch Berührung wieder zurückkehrt. Welche Disziplin man im Körper
des Menschen benutzen kann, ergibt sich aus den Erfolgen. Die Aura des Ziels bleibt sterblich,
allerdings zeigt sie die Gefühle des Kainiten bei Anwendung von Auspex 2 auf das Opfer. Der Kainit
muss einen Punkt Willenskraft ausgeben um die Disziplin zu aktivieren. Die Auswirkungen richten sich
nach dem Charisma des Kainiten:
•
•
•
•
•
Charisma 1: Das Opfer ist unter der Kontrolle des Kainiten, jedoch sind keine Disziplinen
anwendbar.
Charisma 2: Das Opfer ist unter der Kontrolle des Kainiten, zusätzlich kann der Kainit seine
Auspex- Disziplin durch das Opfer hindurch benutzen.
Charisma 3: Das Opfer ist unter der Kontrolle des Kainiten, zusätzlich kann der Kainit seine
Disziplinen Auspex, Beherrschung und Präsenz durch das Opfer hindurch benutzen.
Charisma 4: Das Opfer ist unter der Kontrolle des Kainiten, zusätzlich kann der Kainit seine
Disziplinen Auspex, Beherrschung, Präsenz, Schimären und Irrsinn durch das Opfer hindurch
benutzen.
Charisma 5: Das Opfer ist unter der Kontrolle des Kainiten, zusätzlich kann der Kainit seine
Disziplinen Auspex, Beherrschung, Präsenz, Schimären, Irrsinn, Nekromantie und
Thaumaturgie durch das Opfer hindurch benutzen.
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Fleischformen
Fleischformen ist die typische Kraft der Tzimisce und außerhalb ihres Clans fast unbekannt.
Fleischformen ähnelt in mancher Hinsicht dem Gestaltwandel, entspringt aber einer wesentlich
dunkleren Quelle. Der Anwender kann seinen und den Körper Anderer verändern. Wenn ein Kainit mit
Fleischformen etwas verändert, so kann diese Änderung nur von einem Kainiten mit einer niedrigeren
oder gleichen Generation wieder rückgängig gemacht werden. Kainiten mit gleicher oder niedrigerer
Generation wie der Anwender können Veränderungen wie schwer heilbaren Schaden heilen.
Grundsätzlich muss der Anwender sein Opfer an der bloßen Haut berühren und sich mind.
angewendete Stufe in Runden konzentrieren, um das gewünschte Ergebnis zu erreichen.
Formbares Antlitz
Der Kainit kann sein Erscheinungsbild nach Belieben verändern.
System:
Pro veränderten Körperteil kostet diese Kraft 1 Blutpunkt. Der Anwender kann seine Größe nicht mehr
als 30 cm verändern und sein Gewicht überhaupt nicht. Nur das Aussehen und die Stimme. Von der
Intelligenz des Kainiten hängt die Anzahl der möglichen Veränderungen ab:
•
•
•
. Intelligenz 1 - 2: Einzelne Partien des Gesichtes können verändert werden.
. Intelligenz 3 _ 4: Zusätzlich kann die Stimme verändert werden.
. Intelligenz 5: Das komplette Gesicht einer anderen Person kann nachgestellt werden,
inklusive der Stimme.
Es können keine gespielten Charaktere sowie keine bekannten Persönlichkeiten (Schauspieler,
Politiker, Erzbischöfe etc) dargestellt werden.
Fleischkunst
Der Anwender kann Muskel, Haut und Fettgewebe von sich und Anderen verändern, jedoch keine
Knochen.
System:
Pro Anwendung kostet diese Kraft den Kainiten 1 Blutpunkt. Der Kainit kann max. 2 Punkte pro Punkt
Geschicklichkeit von folgenden Werten austauschen: Widerstand, Charisma, Körperkraft und
Gesundheitsstufen, dabei den Wert maximal zwei Punkte über Generationsmaximum steigern.
Knochenkunst
Mit dieser erschreckenden Kraft kann der Kainit, seine und die Knochen Anderer verformen.
System:
Diese Disziplin kann nur einmal in der Nacht, auf ein Opfer angewendet werden. Es kostet einen
Blutpunkt um die Knochen des Opfers zu verbiegen. Der Kainit kann dabei Schaden in Höhe seiner
Körperkraft verursachen.
Schreckliche Gestalt
Der Kainit kann sich selber, in eine 2,50m große Kreatur mit ölig schwarzer Chitinhaut und
schrecklichen Klauen verwandeln.
System:
Um sich in die schreckliche Gestalt zu verwandeln muss der Kainit 2 Blutpunkte ausgeben. Die
Verwandlung dauert 3 Kampfrunden. Danach erhält der Kainit einen Schadensbonus von +1, sofern er
mit bloßen Klauen kämpft. Seine physischen Attribute steigen um 3 Punkte an, seine
gesellschaftlichen Attribute sinken auf 0. Der Kainit verursacht Rötschreck, wobei sein unmodifizierter
Manipulationswert den Schwellenwert darstellt.
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Blutgestalt
Der Anwender, dieser Kraft kann seinen ganzen Körper oder teile davon in Blut verwandeln. Er kann
sich dann in dieser Gestalt, in Schritttempo, fortbewegen.
System:
Jedes Bein ist 2 Blutpunkte wert, der Torso 4 Blutpunkt, jeder Arm 1 Blutpunkt und der Kopf ebenfalls
1 Blutpunkt. Das Blut kann normal vom Kainiten genutzt werden. Wenn das Blut benutzt oder zerstört
wird, kann der Kainit die dem Körperteil entsprechenden Blutpunkte zahlen, und den Körperteil
nachwachsen lassen. Ist de Anwender komplett in Blutform, kann er weder gepfählt, zerschnitten,
geschlagen oder zerteilt werden. Er kann aber sowohl getrunken (Strohhalm) als auch verbrannt
werden. Sollte alles Blut des Kainiten komplett getrunken werden gilt dies als Diablerie. Fließt der
Anwender über eine Person, so muss dieser 1 Punkt Willenskraft ausgeben oder fällt in Panik.
Geschwindigkeit
Vampire mit Geschwindigkeit können sich für kurze Zeiträume mit einer übermenschlichen
Geschwindigkeit bewegen. Da dies im Live leider nicht ausgespielt werden kann, wird die Fähigkeit
folgendermaßen simuliert.
System:
Je Punkt Geschwindigkeit +1 Auf die Initiative für alle Geschwindigkeitsstufen zudem
gilt folgendes, je nach Geschwindigkeitsstufe:
Schnelle Flucht
Der Kainit kann auf dieser Stufe sofort nach seiner normalen Aktion aus einem Kampf zurückziehen.
System:
Aktivierungskosten: 1 Blutpunkt
Der Spieler muss nach angesagter schneller Flucht den Kampf verlassen, und sich weit vom
Kampfgeschehen entfernen.
Schwer zu treffen
Der Kainit kann auf dieser Stufe sein Blut so einsetzen, dass er schwerer zu treffen ist.
System:
Aktivierungskosten: 1 Blutpunkt. Der Kainit erhält +2 auf seinen Absorbierungswert.
Doppelter Schlag
Der Kainit hat einen Verteidigungsreflex gebildet, durch den er in Gefahrensituationen zweimal
blitzschnell zuschlagen kann, um sich einen zusätzlichen Vorteil bei der Flucht zu verschaffen.
System:
Aktivierungskosten: 1 Blutpunkt
Der Spieler kann nach der Aktivierung zweimal Schaden ansagen, bekommt + 2 auf den
Absorbierungswert und kann 3 Schritte gehen.
Schneller Schlag und schwer zu treffen
Der Kainit hat gelernt, seinen Fluchtreflex zu unterdrücken und stattdessen im Kampf zu bleiben und
auszuweichen.
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System:
Aktivierungskosten: 1 Blutpunkte
Der Spieler kann nach der Aktivierung zweimal Schaden ansagen, bekommt + 4 auf den
Absorbierungswert und kann 5 Schritte gehen.
Dreifacher Schlag
Der Kainit hat seine Geschwindigkeit so gut unter Kontrolle, dass er 3 mal schneller zuschlagen kann
und zusätzlich sein Ausweichen zu verbessern oder eine schnelle Flucht anzutreten.
System:
Aktivierungskosten: 1 Blutpunkt
Der Spieler kann nach der Aktivierung dreimal Schaden ansagen, bekommt + 4 auf den
Absorbierungswert und kann auf Initiative 0 weglaufen ohne angegriffen zu werden.
Gestaltwandel
Augen des Tieres
Der Kainit kann mit den Augen des Tieres im Dunkeln sehen, wie ein Tier. Seine Augen leuchten
dabei in schwachem Rot.
System:
Mit dieser Disziplin kann man in einem Schattenfeld 1,5m weit schauen. Besitzt man auch die Disziplin
Auspex auf 1, so verdoppelt man seine Sichtweite.
Tierklauen
Der Kainit kann für den Einsatz eines Blutpunktes bis zu 5 cm lange Tierklauen an seinen Fingern
wachsen lassen. Diese Klauen sind als natürliche Waffe einsetzbar und verursachen schwer heilbaren
Schaden.
System:
Aktivierungskosten: 1 Blutpunkt
Durch Ausgegeben eines Blutpunktes, kann der Kainit sich die Klauen wachsen lassen. Dieser
Vorgang dauert 1 Kampfrunde. Diese Klauen verursachen im Nahkampf +1 schwer heilbaren
Schaden.
Verschmelzung mit der Erde
Der Kainit kann mit der Erde verschmelzen, um dort Schutz zu suchen und zu schlafen. Er ist in der
Erde auf vor Tageslicht geschützt. Der Kainit muss dazu direkt auf Erde oder Sand stehen, d.h. keine
Steine, Decken, Holz oder anderes dürfen zwischen dem Kainiten und der Erde sein.
System:
Der Spieler sagt laut "Ich verschmelze mit der Erde". Nachdem diese Worte gesprochen sind, ist der
Kainit mit der Erde verschmolzen. Das verschmelzen kostet einen Blutpunkt. Der Spieler verwendet
von da an die gelbe Schärpe und zieht sich aus der Szene zurück.
Tiergestalt
Der Kainit kann seinen Körper in zwei Tiergestalten verwandeln, die er sich beim Erlernen dieser
Disziplin frei aussuchen darf. Es soll eine Kampfform und eine Fluchtform dabei sein. Wenn der Kainit
verwandelt ist, kann er sich in der Tiergestalt so bewegen, wie es ein Tier dieser Art auch tun würde.
System:
Durch Ausgeben eines Blutpunktes verwandelt sich der Kainit innerhalb von drei Kampfrunden in die
Tiergestalt. Die Verwandlung sollte mit einem, gut sichtbaren grünen Band und einem Stofftier
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dargestellt werden. Je nach Verwandlungsform ändern sich die körperlichen Attribute entsprechend.
Absprachen mit der Spielleitung sind dafür notwendig.
Nebelgestalt
Der Kainit kann seinen Körper in einen Nebeldunst verwandeln. Dieser behält seinen totalen
Zusammenhalt, kann aber beliebig geformt oder verdünnt werden, so dass der Kainit z.B. durch
Schlüssellöcher fließen kann. Er kann sich mit Gehgeschwindigkeit fortbewegen und ist immun gegen
körperliche Angriffe, da diese durch ihn durch gehen. Starker Wind kann den Kainiten vor sich her
treiben, er kann sich aber mit seiner Körperkraft und Stärke dagegen wehren. Wie stark der Wind ist,
entscheidet die Spielleitung.
System:
Durch ausgeben eines Blutpunktes verwandelt sich der Kainit innerhalb von drei Kampfrunden in eine
Nebelgestalt. Der Kainit wird immun gegen physische Angrffe. Dies wird im Spiel durch eine rote
Schärpe dargestellt.
Irrsinn
Diese Disziplin spiegelt den Wahnsinn der Malkavianer wieder. Mann muss zwar nicht wahnsinnig
sein, um diese Disziplin zu wirken aber es hilft ungemein. Außerdem wird der Wirker nach einiger Zeit
sowieso wahnsinnig. Diese Disziplin befähigt den Anwender dazu, die tiefen Ängste und Makel, der
Seele seines Opfers, an die Oberfläche zu kommen. Für jede Anwendung dieser Disziplin, ist
Körperkontakt erforderlich.
Wird diese Disziplin als Clansfremd gewählt, erhält der Charakter automatisch eine Geistsstörung je
Stufe der Disziplin in Absprache mit der SL.
Leidenschaft
Der Kainit, der Leidenschaft anwendet, verdoppelt oder verdreifacht das momentane
primäre Gefühl des Opfers.
System:
Die Dauer hängt vom Charisma des Kainiten ab:
• Charisma 1-2: Eine Szene
• Charisma 3-4 : Eine Stunde
• Charisma 5:
Eine Nacht
Spuk
Mit dieser Kraft kann der Kainit die tiefen und verborgenen Ängste seines Opfers hervorlocken. Sie
sind zwar nur sporadisch und im Augenwinkel zu sehen, wirken jedoch sehr real. Kosten: 1
Willenskraftpunkt gegen Kainiten. Resistieren ist nicht möglich. Während der Wirkungsdauer kann das
Opfer keine Willenskraft regenerieren.
System:
Die Dauer hängt von der Manipulation des Kainiten ab:
• Manipulation 1: Eine Spielrunde
• Manipulation 2: Eine Stunde
• Manipulation 3: Eine Nacht
• Manipulation 4: Eine Woche
• Manipulation 5: Einen Monat
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Augen des Chaos
Mit dieser Kraft kann der Kainit die Makel und die geistige Gesundheit seines Opfers einschätzen oder
erfahren. Er erfährt die tiefen Ängste und Geheimnisse, die sein Gegenüber plagen. Man kann aber
auch zufällige Ereignisse vorausahnen oder die Botschaft in einem verschlüsselten Text erfahren.
System:
Der Spieler wendet sich an die Spielleitung um die Auswirkungen dieser Disziplin zu erfahren. Die Art
und Genauigkeit der Informationen hängt vom Manipulationswert des Kainiten ab.
Manipulation 1-2 :
keine Erkenntnisse
Manipulation 3: grobe Charakterzüge sind erkennbar – z.B. manipulativ, ehrgeizig etc.
Manipulation 4:
Verhalten des Opfers laut Charakterbogen und weitere Charakterzüge treten
hervor.
Manipulation 5: Wesen des Opfers laut Charakterbogen und mögliche Ziele.
Diese Kraft kann nur einmal am Abend eingesetzt werden.
Stimme des Wahnsinns
Mit dieser Kraft kann der Kainit sehr stark beängstigende Halluzinationen hervorrufen. Diese sorgen in
den meisten Fällen dazu, dass das Opfer in Raserei geht. Da der Kainit seinem Gegenüber dazu in
die Augen schauen und Konversation betreiben muss, ist er meist selbst das Opfer der ausgelösten
Raserei.
System:
Durch Ausgeben eines Blutpunktes während der Kainit seinem Opfer in die Augen schaut und mit ihm
spricht, kann der Kainit in dem Opfer Raserei hervorrufen. Das Opfer kann durch Ausgeben von einem
Willenskraftpunkt pro Punkt Manipulation des Kainiten die Raserei verhindern.
Völliger Wahnsinn
Mit dieser Kraft kann der Kainit die geistige Kontrolle eines Kainiten völlig zerstören und ihn für eine
bestimmte Zeit wahnsinnig machen.
System:
Der Kainit muss mindestens eine Runde lang die ungeteilte Aufmerksamkeit seines Opfers haben, es
berühren und einen Blutpunkt ausgeben. Die Spielleitung teilt dem Opfer anschließend mit, welche
Geistesstörungen das Opfer bekommt und wie lange die anhalten:
•
•
•
•
•
Manipulation 1: Eine Spielrunde
Manipulation 2: Eine Stunde
Manipulation 3: Eine Nacht
Manipulation 4: Eine Woche
Manipulation 5: Einen Monat
Nekromantie
Nekromantie ist gleichzeitig eine Disziplin und eine Magieschule, die sich ganz der Herrschaft über die
Seele der Toten widmet. Insofern, als Nekromantie keine strikt lineare Abfolge von Kräften ist, ähnelt
sie der Thaumaturgie; sie besteht aus mehreren Wegen und den dazugehörigen Ritualen. Die Regeln
der Nekromantie werden in einem eigenen Regelwerk zur Verfügung stehen.
Präsenz
Ein Vampir mit der Disziplin Präsenz ist außergewöhnlich attraktiv und wirkt auf Andere anziehend. Er
braucht dafür keine offenen oder bewussten Handlungen vorzunehmen. Die Disziplin Präsenz
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bedeutet Macht über die Gefühle der Leute, nicht über ihr Urteilsvermögen oder ihren Verstand. Viele
Leute können gleichzeitig beeinflusst werden und für ihre Wirkung ist auch kein Blickkontakt
notwendig. Der Vampir muss jedoch für diejenigen, die er zu beeinflussen wünscht, deutlich sichtbar
sein.
Ehrfurcht
Wenn Sie diese Kraft einsetzen, fühlt sich jeder in Ihrer Nähe stark zu Ihnen hingezogen. Jeder in
ihrer Nähe beachtet sie. Mit dieser Stufe der Disziplin kann man sich die Aufmerksamkeit Vieler
versichern.
System:
Der Spieler sagt seine Disziplin an. Die Opfer können mit einem Punkt Willenskraft dagegen
resistieren.
Vom Charisma ist abhängig wie viele Leute beeinflusst werden können:
•
•
•
•
•
Charisma 1: Eine Person
Charisma 2: Zwei Personen
Charisma 3: Sechs Personen
Charisma 4: 20 Personen
Charisma 5: Alle Personen in unmittelbarer Nähe des Kainiten.
Blick der Furcht
Die Zurschaustellung Ihrer vollen Vampirkräfte kann große Furcht hervorrufen. Dies geschieht
üblicherweise durch Entblößen der Zähne und unter lautem Zischen. Zwar vermögen dies die meisten
Vampire, Sie aber können es besonders gut.
System:
Der Kainit faucht das Opfer an, die Auswirkungen hängen von seinem Charisma ab:
• Charisma 1: Das Opfer weicht einen Schritt zurück.
• Charisma 2: Das Opfer weicht mehrere Schritte zurück.
• Charisma 3: Das Opfer rennt vor dem Kainiten weg.
• Charisma 4: Das Opfer rennt weg und kann erst nach einer Spielrunde zurückkehren.
• Charisma 5: Das Opfer sinkt wimmernd am Boden zusammen vor Angst.
Achtung: Der Spieler muss seinem Opfer ansagen, wie es zu reagieren hat.
Beispiel:
Fauchen, Präsenz 2 – Charisma 3 renne weg.
Resistieren: Willenskraft in Höhe des angreifenden Charismas.
Entzücken
Entzücken wird, eingesetzt, um andere dazu zu bringen, Ihnen zu dienen. Das Ziel des Entzückens
wird von Ihnen hingerissen sein und sich nur noch danach sehnen, Ihnen zu Diensten zu sein.
System:
Je nach Charisma des Kainiten hält die Wirkung dieser Disziplin an:
• Charisma 1: Eine Stunde
• Charisma 2: Einen Tag
• Charisma 3: Eine Woche
• Charisma 4: Einen Monat
• Charisma 5: Ein Jahr
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Herbeirufen
Mit dieser Kraft können Sie eine Person aus großer Entfernung zu sich rufen. Das Ziel der
Herbeirufung muss eine bekannte Person sein. Dies kann einmal pro Abend pro Person angewendet
werden.
System:
Je nach Charisma des Kainiten reagiert das Opfer:
• Charisma 1: Das Opfer nähert sich, aber langsam und widerstrebend.
• Charisma 2: Das Opfer nähert sich zögernd und lässt sich von Hindernissen leicht aufhalten
• Charisma 3: Das Opfer nähert sich mit vernünftiger Geschwindigkeit.
• Charisma 4: Das Opfer kommt eilig und überwindet jedes Hindernis auf seinem Weg.
• Charisma 5: Das Opfer rast herbei und tut alles, um Sie zu erreichen.
Das Opfer hat eine Szene (15 Minuten) Zeit seine aktuelle Handlung zu beenden und muss dann
folgen.
Höheres Charisma überlagert. Wir das Opfer von 2 Kainiten gerufen, muss es nur dem folgen, welcher
das höhere Charisma hat. Bei gleichem Wert gilt der erste Ruf, der Zweite kann ignoriert werden ohne
Kosten.
Majestät
Sie werden von fast allen respektiert und gefürchtet. Tatsächlich lässt schon Ihr bloßer Anblick so
manchen Kiefer vor Ehrfurcht herunterfallen und ruft selbst in den Mutigsten Furcht hervor. Sie wirken
einfach so beeindruckend, dass niemand auch nur daran denken würde, Ihnen in die Quere zu
kommen, geschweige denn, Sie körperlich herauszufordern. Solange niemand den Auswirkungen der
Majestät widersteht, werden Sie nicht angegriffen oder verletzt.
System:
Jeder der sich gegen diese Disziplin wehren möchte, muss die doppelte Anzahl an Willenskraftpunkte
ausgeben, wie der Kainit Charisma hat, um sich für diesen Abend gegen die Demut zu wehren.
Quietus
Ein stiller Tod ist das Ziel dieser Disziplin, und diejenigen, die sie beherrschen, können töten, ohne
dass irgendjemand erfährt, dass sie in der Nähe waren. Alle Assamiten versuchen zu Meistern dieser
Disziplin zu werden, und sie ist bei jedem Clansmitglied immer die Disziplin, die sie am besten
beherrschen. Die meisten Kräfte dieser Disziplin zeigen, dass alle Wesen auf die eine oder andere Art
durch das Blut verbunden sind, das so eine zentrale Stellung im Unleben der Vampire einnimmt.
Stille des Todes
Mit dieser Kraft kann der Kainit eine Zone erschaffen, in der keine Geräusche mehr existieren. Er
könnte, ein Maschinengewehr abfeuern oder einen Zentner Dynamit hochjagen, ohne dass
irgendjemand dies hören könnte, solange die Quelle für diese Geräusche sich in der Zone der Stille
befindet.
System:
Durch Einsetzen eines Blutpunktes kann der Kainit eine Zone der absoluten Stille im Umkreis on 6
Metern um sich herum schaff. Die Zone der Stille entlässt keine Geräusche nach draussen solange
sie existiert.
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Berührung des Skorpions
Mit der Kraft seines Blutes kann der Kainit die Widerstandsfähigkeit seines Opfers senken, sofern er
sein Blut mit dem Opfer in Kontakt bringen kann. Eine Berührung mit der blutbesudelten Hand, oder
ein Treffer mit einer Waffe, auf der das Blut des Kainiten aufgebracht ist, reichen aus, um dem Opfer
den Schaden zuzufügen.
System:
Der Kainit muss sein frisches Blut mit dem Opfer in Kontakt bringen. Gelingt ihm dies, so kann er
maximal eine Anzahl an Blutpunkten gleich seines Generationsmaximums ausgeben, um die
Widerstandsfähigkeit des Opfers um diese Anzahl an Punkten zu senken. Wenn ein Sterblicher durch
diese Kraft auf eine Widerstandsfähigkeit von Null gebracht wird, wird er sehr schwach und verfügt
über keinerlei Widerstandskraft mehr gegen Krankheiten. Wenn einem Vampir das gleiche Schicksal
erfährt, verfällt er sofort in Starre und erholt sich nicht, bis er nicht wenigstens einen Punkt
Widerstandsfähigkeit zurückgewonnen hat. Wenn die gesamte Widerstandsfähigkeit eines Vampirs
dauerhaft zerstört ist, kann es nur durch mystische Mittel wieder aus der Starre erweckt werden. Wie
lange der Verlust der Widerstandsfähigkeit beim Opfer anhält, bestimmt die Willenskraft des Kainiten:
• Willenskraft 1: Die Wirkung hält eine Kampfrunde.
• Willenskraft 2: Die Wirkung hält eine Spielrunde.
• Willenskraft 3: Die Wirkung hält eine Stunde.
• Willenskraft 4: Die Wirkung hält einen Tag.
• Willenskraft 5: Die Wirkung hält eine Woche.
• Willenskraft 6 und höher: Die Wirkung hält einen Monat.
Dagons Ruf
Bei dieser Kraft kann der Kainit die Blutgefäße seines Opfers zum Platzen bringen. Das Blut erwürgt
den Körper buchstäblich von innen. Diese Kraft wirkt auch auf Vampire und wird sehr gerne benutzt,
da es keine sichtbaren Spuren hinterlässt.
System:
Um diese Kraft einzusetzen, muss der Kainit das Opfer berühren und innerhalb einer Stunde Dagons
Ruf ausstoßen indem er einen Blutpunkt ausgibt. Diese Kraft wirkt auch, selbst wenn der Kainit nicht
in der Nähe oder Sichtweite des Opfers ist. Der Kainit kann dem Opfer schweren Schaden für jeden
Blutpunkt zufügen, den er investiert, hier gilt das Generationsmaximum als Obergrenze. . Wenn der
Kainit zusätzlich einen Willenskraftpunkt ausgibt, kann er Dagons Ruf in der nächsten Spielrunde ein
weiteres Mal ausstoßen.
Baals Liebkosung
Ein Charakter mit dieser Kraft kann sein Blut einsetzen, um schwer heilbare Wunden anzurichten. Er
überzieht eine Waffe, wie zum Beispiel ein Schwert, ein Messer oder auch seine Fingernägel, mit
seinem Blut. Die Waffe richtet normalen Schaden an, doch jede angerichtete Wunde wird als schwer
heilbarer Schaden behandelt.
System:
Für jeden Blutpunkt, der auf die Waffe aufgetragen wird, wird ein Treffer als schwer heilbarer Schaden
gewertet. Dabei müssen soviel Blutpunkte aufgetragen werden, wie die Waffe an Schadensbonus hat,
um für einen Treffer schwer heilbaren Schaden zu verursachen. Projektile von Schußwaffen können
nicht so behandelt werden.
Kuss des Todes
Der Kainit kann Blut auf seine Feinde speien und bei einem Treffer schwer heilbaren Schaden
anrichten. Dieser Angriff ist so gut wie lautlos, aber die Wunden, die dadurch entstehen, hinterlassen
sowohl bei Sterblichen wie auch bei Vampiren schreckliche Narben.
System:
34
Der Spei-Angriff hat eine Reichweite von drei Metern für jeden Punkt, den der Kainit an Körperkraft
und Stärke hat. Er richtet einen Punkt schwer heilbaren Schaden für jeden Blutpunkt an, den der
Charakter ausgespien hat. Bitte statt Spucken einen Softball OT werfen, um das Treffen zu simulieren.
Schattenspiele
Diese Disziplin steht in Beziehung zu den Kräften der Dunkelheit. Hauptsächlich von den Lasombra
beherrscht, erlaubt sie es, die Finsternis und eventuell auch die Hölle auf machtvolle Weise zu
manipulieren.
Schattenspiel
In einem begrenzten Gebiet kann der Vampir die Schatten manipulieren und das Licht dämpfen.
System:
Durch einsetzen eines Blutpunktes kann der Kainit sich in den Schatten verbergen. Der Kainit kann
sich im Schatten bewegen, darf diesen dabei jedoch nicht verlassen.
Leichentuch der Nacht
Der Vampir kann ein Gebiet schwärzester Dunkelheit hervorrufen, die Licht und sogar Geräusche
stark abschwächt. Nur er selbst ist in der Lage in diesem Feld zu sehen. Die meisten Gegner, die
darin gefangen sind, sind völlig blind. Charaktere, die Augen des Tiers oder Geschärfte Sinne
beherrschen, können 1,5 Meter weit sehen. Wenn man beide Disziplinen kombiniert, kann man drei
Meter weit schauen. Sollte man dann auch noch den Vorteil Geschärfter Sinn (Augen) besitzen, kann
man einen weiteren Meter weit schauen. Geräusche sind aber weiterhin extrem gedämpft. Die
Dunkelheit ist normalerweise statisch. Der Vampir kann sie in Schrittgeschwindigkeit bewegen, muss
sich aberauf diese Aufgabe völlig konzentrieren.
System:
Für jeden Punkt Manipulation kann der Kainit 10 m² in völlige Dunkelheit tauchen, sobald er einen
Blutpunkt dafür ausgibt. Die Reichweite dieser Kraft beträgt 50 m. Lebewesen verlieren je Punkt
Manipulation des Kainiten 1 Punkt Widerstand, solangesie sich in diesem Feld befinden.
Arme der Hölle
Der Vampir kann ein oder mehrere Tentakel aus Finsternis aus einem schattigen Gebiet herbeirufen,
um sie nach Gegnern greifen zu lassen.
System:
Je Punkt Manipulation des Kainiten erscheint ein Tentakel. Ein Tentakel ist zunächst 2 m lang und
wächst pro darauf verwendeten Blutpunkt um weitere 2m. Jeder Tentakel hat Körperkraft und
Geschick so hoch, wie der Wert auf Schattenspiele, des Beschwörers. Jeder Tentakel hat 4
Gesundheitsstufen, zzgl. Seelenstärke, die Schadensabsorbierung entspricht der des Kainiten. Arme
der Hölle sind nur zum greifen geeignet, nicht zum Angriff. Bitte mit Mullbinden, Stoffballen etc.
darstellen.
Schwarze Metamorphose
Der Vampir ruft die Dunkelheit in ihm an und erfüllt sich damit. So wird er zu einer monströsen
Kreuzung aus Materie und Schatten. Sein Körper überzieht sich mit schattigen Flecken von Dunkelheit
und aus seinem Torso sowie seinem Unterleib ragen tentakelartige Schattenfäden hervor.
System:
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Der Spieler gibt zwei Blutpunkte aus und verwandelt sich innerhalb von drei Kampfrunden. Danach hat
er vier Tentakel, die aus seinem Körper ragen. Jeder von ihnen hat Attributswerte, die dem Vampir
entsprechen. Direkter Kontakt mit einem Kainiten in schwarzer Metamorphose halbiert den
Widerstand des Opfers. Mit Hilfe dieser Tentakel ist der Kainit in der Lage einen zusätzlichen Angriff
zu tätigen.
Schattenkörper
Der Kainit kann seinen Körper in einen wabernden Schatten verwandeln. Dieser behält seinen totalen
Zusammenhalt, kann aber beliebig geformt oder verdünnt werden, so dass der Kainit z.B. durch
Schlüssellöcher fließen kann. Er kann sich mit Gehgeschwindigkeit fortbewegen und ist immun gegen
körperliche Angriffe, da diese durch ihn durch gehen.
System:
Der Kainit gibt 3 Blutpunkte aus und verwandelt sich in den nächsten 3 Kampfrunden in eine Gestalt
aus wabernden Schatten. Dies wird im Spiel durch eine rote Schärpe dargestellt. Sonnenlicht oder
Feuer macht doppelten Schaden gegen den Anwender.
Erstreckt sich der Schatten über einen Charakter, muss dieser einen Punkt Willenskraft ausgeben
oder verfällt in Rötschreck.
Schimären
Die Ravnos sind Meister der Täuschung und des Scheins. Häufig setzen sie ihre Fähigkeiten zur
Erschaffung von Illusionen und Halluzinationen ein. Die einfachsten Illusionen können Kassierer dazu
bringen, Zehnmarkscheine als Hunderter zu akzeptieren. Auf höheren Stufen könnte der illusionäre
Pfahl den Vampir wirklich verletzen und ihn glauben machen, es sei paralysiert. Aber je
unwahrscheinlicher eine Illusion ist, umso weniger wird sie von den skeptischen Geistern moderner
Sterblicher für bare Münze genommen werden.
Trugbild
Diese kleinen, statischen Illusionen betreffen ein Sinnesorgan. Jeder im Umkreis könnte die Illusion
mit diesem Sinn wahrnehmen, aber nicht mit anderen Sinnen.
System:
Die Erschaffung einer Illusion kostet einen Blutpunkt. Sie hält an, bis der Charakter sie beenden will
oder sie auf andere Weise als Illusion durchschaut wird. Die Illusion kann jederzeit beendet werden.
Übersteigt die Geistesschärfe des Opfers den Manipulationswert des Kainiten, wird die Illusion
durchschaut.
Fata Morgana
Eine Illusion, die so erschaffen wird, kann mit einem einzelnen oder mit allen Sinnen wahrgenommen
werden, je nachdem, wie dies der sie erzeugende Vampir wünscht. Abermals gilt, dass die Illusion
nicht wirklich existiert und somit beispielsweise durchschritten werden kann.
System:
Wie die mit Trugbild erschaffenen Illusionen sind auch diese statisch und können nach ihrer
Erschaffung nicht mehr bewegt werden. Ihre Erzeugung kostet zwei Blutpunkte und sie sind wie bei
Trugbild zu beenden. Übersteigt die Geistesschärfe des Opfers den Manipulationswert des Kainiten,
wird die Illusion durchschaut.
Erscheinung
Diese Kraft wird im Zusammenwirken mit einer der oben erwähnten Kräfte eingesetzt und erlaubt den
Illusionen, sich zu bewegen.
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System:
Der Erzeuger wendet einen Blutpunkt auf, um die Illusion sich auf eine bestimmte Art bewegen zu
lassen. Er kann die Bewegung anhalten oder steuern, aber nur, wenn er sich seit der Erzeugung der
Illusion ausschließlich auf sie konzentriert hat. Übersteigt die Geistesschärfe des Opfers den
Manipulationswert des Kainiten, wird die Illusion durchschaut.
Dauerhaftigkeit
Diese Kraft wird ebenfalls im Zusammenwirken mit einer der oben erwähnten Kräfte eingesetzt und
erlaubt verleiht einer Illusion Dauer über den Zeitpunkt hinaus, den das Opfer sie wahrnehmen kann.
System:
Der Erzeuger wendet einen Blutpunkt auf, und die Illusion bleibt solange vorhanden, bis sie vom
Kainiten beendet wird.
Fürchterliche Realität
Diese Kraft ist nur gegen jeweils eine Person anwendbar. Das Opfer der fürchterlichen Realität ist
vollständig von der Existenz der Illusion überzeugt! Ein illusionäres Feuer fügt ihm Verbrennungen zu,
eine illusionäre Mauer hält es auf, eine illusionäre Kugel kann es verwunden.
System:
Die Erzeugung einer fürchterlichen Realität kostet zwei Willenskraftpunkte. Wünscht der Vampir, einen
Gegner mit dieser Kraft zu verletzen, verursacht jeder Punkt Manipulation des Kainiten beim Opfer
eine Gesundheitsstufe tödlichen Schaden. Ein Gegner kann auf diese Weise nicht wirklich getötet
werden und der verursachte Schaden verschwindet wieder, wenn das Opfer mit Gewissheit davon
überzeugt wird, dass es nicht wirklich verletzt wurde (was beträchtliche Zeit dauert - es könnte sogar
eine psychotherapeutische Behandlung nötig sein). Sollte ein Kainit versuchen diese Wunden zu
heilen, so gelingt ihm das nicht, aber er verbraucht die Blutpunkte trotz alle dem. Auf diese Art und
Weise durchschauen die meisten die Illusion. Übersteigt die Geistesschärfe des Opfers den
Manipulationswert des Kainiten, wird die Illusion durchschaut.
Seelenstärke
Unter Seelenstärke versteht man eine Art übernatürlicher Härte und Energie, die Kainskindern
zusätzliche Vorteile einräumt, wenn sie dem Schaden widerstehen wollen, gegen den ihresgleichen
besonders anfällig sind. Alle Vampire haben eine besonders gute Konstitution und können die
Verletzungen, die ihnen Pistolen und andere Waffen aller Art zufügen, mit einem Achselzucken abtun.
Die meisten sind jedoch sehr anfällig gegen Sonnenlicht und Feuer und durch sie leicht verletzlich.
Wer über Seelenstärke verfügt, den beugen nicht einmal diese Elementargewalten so leicht und er ist
sogar noch widerstandsfähiger gegen "normale" Verletzungen.
System:
Seelenstärke verleiht ihren Besitzern die Fähigkeit, Sonnenlicht, Klauen, Feuer und anderen
Übernatürlichen Waffen zu widerstehen. Seelenstärke hilft nicht nur gegen manche Disziplinen,
sondern kann sich auch im Kampf und gegen weltliche Phänome als hilfreich erweisen.
Je Stufe Seelenstärke erhält der Charakter die Fähigkeit eine Stufe Schaden, auch schwer heilbar, zu
absorbieren. Zusätzlich steigen seine Gesundheitsstufen um je einen Punkt.
Serpentis
Schlangenaugen
Die Augen der Setiten erscheinen golden mit schwarzer Iris. Sterbliche, die sich einem Jünger nähern,
fühlen sich auf seltsame Weise von ihm angezogen. Die Augen des Setiten sind in höchstem Maße
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betörend und werden alle Sterblichen erstarren lassen, die hineinsehen. Bis der Charakter seinen
Blick wieder von seinen sterblichen Opfern nimmt, bleiben diese völlig bewegungsunfähig.
System:
Der Kainit kann sein Opfer hypnotisieren, wenn sein Manipulationswert die Willenskraft des Opfers
übersteigt. Menschen können sich nicht gegen diese Kraft zur Wehr setzen. Es können auch Vampire
hypnotisiert werden, dann kostet die Anwendung 1 Willenskraftpunkte und das Opfer kann resistieren,
indem es Willenskraftpunkte in Höhe des Manipulationswertes des Angreifers ausgibt.
Schlangenzunge
Der Setit kann seine eigene Zunge in die lange, gespaltene Zunge einer Schlange verwandeln. Diese
ist einen halben Meter lang und kann als Waffe eingesetzt werden.
System:
Diese scharfen, gespaltenen Zungenenden verursachen im Nahkampf +1 tötlichen Schaden. Wenn
das Opfer durch diesen Angriff Schaden nehmen muss, kann die Zunge in der nächsten Runde das
Blut des Opfers aussaugen, als hätte der Setit seine Fänge in den Hals des Opfers geschlagen. Die
Wirkung eines Zungentreffers entspricht dem normalen Kuss eines Vampirs, bis hin zur Ekstase, die
ein sterbliches Opfer hilflos macht. Bitte mit einem Stoffballen, Mullbinden etc. von 0,5m Länge OT
darstellen und werfen, um das Treffen zu simulieren.
Natternhaut
Indem der Vampir sich seines Blutes bedient, kann er seine Haut in eine _eckige, schuppige
Schlangehaut verwandeln. Ein Vampir in dieser Gestalt wird beweglicher und resistenter gegen
Verletzungen.
System:
Die Verwandlung dauert eine Kamprunde und kostet jeweils einen Blut- und Willenskraftpunkt. Sie hält
eine Nacht lang, außer der Setit wünscht sie früher zu beenden. Der Kainit kann schweren Schaden
als tödlichen Schaden absorbieren. Feuer oder Sonnenlicht fallen nicht unter diese Regelung.
Kobragestalt
Der Setit kann sich in eine große, schwarze Kobra verwandeln. Diese ist ungefähr 2,40m lang, im
Durchmesser ca. 25cm und entspricht vom Gewicht her dem Charakter. Während er sich in dieser
Gestalt befindet, erlangt der Charakter auch alle Vorteile seiner neuen Form: die Fähigkeit, sich durch
schmale Öffnungen hindurch zu winden, Giftzähne (zumindest für Sterbliche giftig) und den
verfeinerten Geruchssinn der Schlange. Der Charakter kann alle anderen Disziplinen einsetzen,
während er sich in dieser Gestalt befindet (außer denen, die Hände erfordern, wie zum Beispiel:
Wolfsklauen).
System:
Die Verwandlung dauert drei volle Kampfrunden und der Charakter muss einen Blutpunkt ausgeben.
Der Biss der Kobra ist für Sterbliche tödlich und bei Vampiren bekommt man einen Bonus von +2 auf
den schwer heilbaren Schaden durch Beißen.
Herz der Finsternis
Mit dieser Kraft kann ein Kainit das Herz aus seinem Körper entfernen. Wenn ein Vampir bereit ist,
sich einigen Stunden chirurgischer Eingriffe zu unterwerfen, kann eine solche Operation sogar an
einem anderen Kainskind durchgeführt werden. Diese Kraft kann nur in der Neumondnacht eingesetzt
werden. Sobald das Herz entfernt wurde, muss es in eine Tonurne gelegt werden, die oft tief unter der
Erde vergraben wird. Dieser Eingriff macht den Kainit praktisch "pfählungssicher" und hilft ihm sogar,
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der Raserei zu entgehen (schließlich ist das Herz die Quelle aller Emotionen). Die größte Gefahr, die
dieser Kraft innewohnt, ist die, dass jemand das Herz des Kainiten findet. Wenn dies geschieht, ist der
Kainit völlig von der Gnade des Finders abhängig. Wenn das Herz ins Feuer geworfen oder dem
Sonnenlicht ausgesetzt wird, erleidet der Kainit einen grausigen Tod. Dies sind die einzigen
Methoden, das Herz eines Kainiten zu vernichten. Wenn das entblößte Herz mit einem Holzpflock
gepfählt wird, verfällt der Vampir sofort in Starre. Viele Kainiten tragen ihr Herz bei sich oder haben
mehrere falsche Herzen an verschiedenen Stellen vergraben. Es gehen Gerüchte um, dass die Ahnen
der Setiten ihre Nachkommenschaft kontrollieren, indem sie ihren Kindern die Herzen entnehmen und
an einem unbekannten Ort verstecken.
System:
Diese Kraft funktioniert automatisch und erfordert keine Erfolge oder das Ausgeben von Blut oder
Willenskraft.
Stärke
Diese Disziplin erklärt die überlegene Kraft, die Vampire besitzen. Diese zusätzliche Körperkraft
erlaubt echte Großtaten, die weit jenseits dessen liegen, was ein normaler Sterblicher tun könnte.
Stärke erlaubt Vampiren, höher und weiter zu springen, größere Gewichte zu heben und
Gegenständen und Wesen größeren Schaden zuzufügen, wenn sie sie stoßen oder schlagen. Anders
als Körperkraft, sieht man einem Vampir seine „Stärke“ nicht an.
System:
Der Stärkewert des Charakters verschafft ihm bei fast jedem Körperkraftakt automatische Erfolge.
Auch im Nahkampf und im Handgemenge wirkt sich die Stärke positiv aus.
+ 1 Schaden im Nahkampf je Stufe
Erhöhter Kraftaktwert
Thaumaturgie
Die Thaumaturgie beschäftigt sich mit Blutmagie und anderen Hexenkünsten. Sie ist eines der
bestgehüteten Geheimnisse der Tremere. Thaumaturgie ist eine wandelbare, mächtige Disziplin, die
wie die Nekromantie, zweigeteilt ist in Wege und Rituale. Die Regeln der Thaumaturgie werden in
einem eigenen Regelwerk zur Verfügung stehen.
Tierhaftigkeit
Tierhaftigkeit erlaubt Empathie mit der und Macht über die Tierwelt ebenso wie Macht über das Tier im
eigenen. Denken sie daran, dass Tiere von schlichtem Geist sein können und die Dinge recht wörtlich
nehmen. Der Clan der Gangrel, der Meister der Tierhaftigkeit, hat diesen Kräften Namen gegeben, die
ihre Gefühle gegenüber ihren Tiergeschwistern widerspiegeln.
Wildes Flüstern
Die meisten Tiere sind zwar kaum intelligent genug, um sich über irgendein Thema länger zu
unterhalten, aber mit dieser Disziplin können sie eine begrenzte Form empathischer Verständigung
versuchen und bestimmte Bitten an Wesen herantragen. Solcher Austausch findet geistig statt. Sie
müssen dem Tier nur in die Augen sehen, um die Unterhaltung einzuleiten. Der Augenkontakt muss
die ganze Zeit über aufrechterhalten werden. Nachdem Sie den Augenkontakt hergestellt haben,
können Sie einem einzelnen Tier gegenüber Befehle äußern, die aber nicht zu komplex sein dürfen
und es wird sie so gut es geht befolgen.
System:
Die gewählte Herangehensweise könnte Einschüchterung, Ärgern, Schmeichelei, Vernunft,
gefühlsbetontes Bitten oder auch praktisch alles Andere sein. Die Interaktion muss ausgespielt
werden, aber der Spieler sollte verstehen, dass er nicht einfach den Charakter, sondern stattdessen
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das Tier in ihm spielt. Je höher der Manipulationswert des Kainiten, desto bereitwilliger wird das Tier
ihm folgen.
Der Lockruf
Die Essenz des Tiers ist in Ihnen stark geworden und jetzt antworten Tiere, wenn Sie sie rufen. Sie
können jetzt fast jede Tierart rufen und zu sich holen. Der Charakter muss tatsächlich in der Stimme
der zu rufenden Tiere singen - wie ein Wolf heulen oder wie ein Vogel krächzen. Aber er kann immer
nur eine einzelne Tierart gleichzeitig zu sich rufen.
System:
Wie gut der Ruf von den beabsichtigten Zielen vernommen wird, hängt vom Charisma des Kainiten
ab. Die einzigen Tiere, die reagieren können, sind diejenigen in Hörweite des Lockrufs.
• Charisma 1: Ein Tier reagiert auf den Lockruf.
• Charisma 2: Ein viertel aller Tiere, die den Lockruf hören, reagiert.
• Charisma 3: Die Hälfte aller Tiere, die den Lockruf hören, reagiert.
• Charisma 4: Dreiviertel der Tiere, die den Lockruf hören, reagiert.
• Charisma 5: Alle Tiere, die den Lockruf hören, reagieren.
Lied der Ruhe
Diese Kraft erlaubt Ihnen, einem Tier, einem übernatürlichem Wesen oder Sterblichen die Wildheit
auszutreiben, was das Ziel veranlasst, passiv und gleichgültig zu werden. Wenn einem Wesen das
Tier genommen wurde, verliert es den Willen zu kämpfen und sich zu wehren. Es kann Willenskraft
weder einsetzen noch zurückgewinnen und ebenso wenig einem wie auch immer gearteten Angriff
widerstehen. Sterbliche und andere Wesen, denen das Tier fehlt, neigen dazu, fast alles als völlig
normal und natürlich hinzunehmen, was ihnen in diesem Zustand passiert und keine Reaktion darauf
zu zeigen. Später fragen sie sich vielleicht, warum sie nicht reagiert haben, aber oft vermeiden sie es,
überhaupt über die Situation nachzudenken.
Bei Kainiten wirkt diese Kraft nur in Raserei um sie daraus zu befreien. Präventiv bei einem noch nicht
rasenden Charakter kann dies nicht eingesetzt werden.
Wird diese Kraft saus der Verdunklung heraus angewendet, fällt diese.
System:
Der Kainit muss ein Lied anstimmen, um diese Kraft wirken zu können. Je höher sein
Manipulationswert ist, desto mehr kann er das Opfer mit dem Lied zur Ruhe bringen. Das Opfer kann
sich gegen das Lied wehren, indem es Willenskraft in Höhe der Manipulation des Kainiten ausgibt.
Geteilter Geist
Indem sie einem Tier in die Augen schauen, dringt Ihr Geist oder Bewusstsein in das Tier ein und
übernimmt es. Das erlaubt Ihnen, die Handlungen des Tiers zu lenken, als wären sie selbst das Tier.
Ihr eigener Körper wird bewusstlos und bleibt während dieser Zeit bewegungslos, genau als lägen Sie
in Starre.
System:
Die Anzahl der erzielten Erfolge legt fest, wie viel freien Willen und welche Kräfte der Kainit noch
behält, während er das Tier übernommen hat. Weniger als drei Erfolge bedeuten, dass der Spieler für
jede Aktion Willenskraftpunkte einsetzen muss, die den Instinkten des fraglichen Tiers direkt
zuwiderläuft. Manchmal wird er anfangen, wie das Tier zu denken und zu fühlen, selbst noch nach
dem Abbruch der Verbindung. Der Spieler verhält sich wie das Tier, das er war und behält eine
Zeitlang viele seiner Instinkte. Unter Einsatz dieser Kraft ist es für einen Vampir möglich tagsüber zu
reisen, wenn auch im Körper eines Tiers. Der Charakter muss jedoch wach sein. Um dies zu tun,
muss der Spieler einen Willenskraftpunkt pro Stunde ausgeben.
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•
•
•
•
•
Manipulation 1: Das Opfer ist unter der Kontrolle des Kainiten, jedoch sind keine Disziplinen
anwendbar.
Manipulation 2: Das Opfer ist unter der Kontrolle des Kainiten, zusätzlich kann der Kainit seine
Auspex-Disziplin durch das Opfer hindurch benutzen.
Manipulation 3: Das Opfer ist unter der Kontrolle des Kainiten, zusätzlich kann der Kainit seine
Disziplinen Auspex und Präsenz durch das Opfer hindurch benutzen.
Manipulation 4: Das Opfer ist unter der Kontrolle des Kainiten, zusätzlich kann der Kainit seine
Disziplinen Auspex, Präsenz und Beherrschung durch das Opfer hindurch benutzen.
Manipulation 5: Das Opfer ist unter der Kontrolle des Kainiten, zusätzlich kann der Kainit seine
Disziplinen Auspex, Präsenz und Beherrschung und Thaumaturgie durch das Opfer hindurch
benutzen.
Austreibung des Tieres
Sie haben tiefstes Verständnis für die Geheimnisse der wilden Vettern des Menschen erreicht. Mit
diesem Wissen gewappnet, fällt es Ihnen leichter, mit dem Tier in Ihnen selbst umzugehen. Wenn das
Tier zu mächtig wird, um es unter Kontrolle zu halten, können Sie Ihre wilden Gelüste auf ein anderes
Wesen übertragen. Sie können bei einem anderen Tier, Menschen oder Vampir Raserei auslösen, um
sie bei Ihnen selbst zu vermeiden.
System:
Um diese Kraft zu verwenden, muss der Vampir sich in oder kurz vor der Raserei befinden. Der
Spieler muss sein gewünschtes Ziel berühren. Seine Erfolge wirken sich wie folgt aus:
• Manipulation 1: Der Charakter überträgt das Tier, lässt es aber auf einen Freund los.
• .Manipulation 2: Die Anstrengung lähmt den Kainiten und er kann in der nächsten Runde nicht
handeln, überträgt aber das Tier.
• Manipulation 3 oder mehr: Der Charakter hat umfassenden Erfolg.
Wenn der Charakter sich aus der Gegenwart des Ziels zurückzieht ehe die Raserei verebbt, wird er
sein Tier verlieren, möglicherweise gar für immer. Zwar ist der Charakter nicht mehr anfällig für
Raserei, doch er kann keine Willenskraft einsetzen oder wiedererlangen und wird zunehmend
lethargisch werden. Um das Tier wiederzuerlangen, muss er die Person finden, die es jetzt besitzt (der
es wahrscheinlich nicht besonders gut geht) und das Tier wieder einfangen. Er muss sich so
benehmen, dass das Tier zurückkehren will, was das Tier leider nicht immer will, für diesen Fall kann
es gegen 4 Willenskraftpunkte überzeugt werden.
Valeren
Lebensgespür
Der Kainit ist in der Lage die Lebensenergie seines Opfers pulsieren zu fühlen.
System:
Die Höhe seiner Wahrnehmung gibt an welche Informationen der Kainit bei Berührung erhält.
• Wahrnehmung 1: Der Kainit erkennt ob es sich um einen Vampir, Guhl, Menschoder etwas
anderes handelt.
• Wahrnehmung 2: Der Kainit erkennt zusätzlich wie Schwer das Opfer verwundetist
(Schadensstufen).
• Wahrnehmung 3: Der Kainit erkennt auch die genaue Anzahl an Blutpunkten die sich noch in
dem Körper befinden.
• Wahrnehmung 4: Alle Krankheiten die im Blut sind werden vom Kainiten erkannt und benannt.
• Wahrnehmung 5: Der Kainit ist in der Lage einen kurzen Rückblick in die Vergangenheit des
Opfers zu erlangen um dort zu sehen, wie es in den jetzigen Zustand gekommen ist.
Betäubender Griff
Diese Kraft erlaubt dem Kainiten die Schmerzen die durch Wunden oder Krankheit entstanden sind
bei seinem Opfer zu lindern oder Sterbliche schlafen zu lassen.
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System:
Der Kainit muss sein Opfer berühren und einen Blutpunkt einsetzen. Das Opfer kann alle
Einschränkungen ignorieren die sich durch seine Verletzung oder Krankheit ergeben. Die Dauer des
Effekts hängt von der Willenskraft des Kainiten ab:
• Freiwilliges Opfer Willenskraft Kainit = Anzahl der Kampfrunden
• Unfreiwilliges Opfer Willenskraft Kainit -2 = Anzahl der Kampfrunden
• Sterbliche Willenskraft Kainit = Stunden, der Sterbliche erwacht dann mit zwei regenerierten
Willenskraftpunkten
Flammende Berührung
Berührt ein Kainit mit dieser Kraft sein Opfer erleidet es unsagbare Schmerzen. Diese Kraft führt
jedoch keinen tatsächlichen Schaden zu.
System:
Der Kainit muss sein Opfer berühren und einen Blutpunkt einsetzen. Rüstung und Kleidung bietet
dagegen keinen Schutz. Je investierten Blutpunkt verliert das Opfer 2 Punkte Blutvorrat unter
höllischen Schmerzen. Die Punkte werden verbrannt und können nicht eingesetzt werden.
Ende der Wache
Diese Kraft der Salubri erlaubt es dem Kainiten ein freiwilliges sterbliches Opfer durch Auflegen der
Hand von seinen Leiden zu befreien. Endgültig.
System:
Der Kainit legt seine Hand auf das Herz seines Opfers. Wenn dieses sterben möchte hört im gleichen
Augenblick das Herz auf zu schlagen. Wenn das Opfer sich wehrt oder auch nur noch einen Funken
Hoffnung hat, scheitert diese Kraft.
Zusätzlich können mit dieser Kraft Kainiten aus ihrer unfreiwilligen Starre erweckt werden.
angefangene 5 Punkte überzähligen Schaden kostet dies einen Punkt Willenskraft.
Je
Samiels Rache
Diese Kraft erlaubt es dem Salubri seinen Angriff exakt auszuführen. Er kann sein Opfer nicht
verfehlen denn es ist unmöglich dem Schlag auszuweichen.
System:
Der Kainit muss beim Angriff drei Blutpunkte einsetzen, dann kann er seinen Angriff nicht mehr
verfehlen. Wenn der Kainit diese Kraft einsetzt öffnet sich das dritte Auge auf seiner Stirn und glüht
rot. Jeder Punkt Körperkraft wird noch einmal zusätzlich zum Schaden addiert. Diese Kraft wirkt nicht
auf Fernkampfwaffen.
Verdunkelung
Kainskinder mit dieser Disziplin können sich in und vor der Menge hervorragend verbergen. Wenn sie
nicht gesehen werden wollen, bemerken andere, besonders Sterbliche, sie selten, selbst wenn sie
direkt vor einer Menschenmenge stehen. Diese Disziplin beeinflusst zwar den Geist anderer und
macht ihre Anwender nicht wirklich unsichtbar, doch das Endergebnis ist im Grunde dasselbe Kainskinder, die Verdunkelung anwenden, sieht man einfach nicht. Überwachungsgeräte spüren den
Charakter jedoch völlig normal auf, nur die Personen die vor dem Monitor sitzen ignorieren diese
Personen so lange, wie die Verdunkelung aktiv ist. Auspex und Verdunkelung stehen gegeneinander.
Um Verdunklung zu durchschauen, muss mit Auspex gezielt und begründet nach dem Anwender von
Verdunklung gesucht werden, dabe muss der Auspexwert gleich oder höher sein als der
Verdunklungswert, um die Verdunklung zu durchschauen. Darüber hinaus können Kinder, besonders
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solche, die sich ihre eigene, einzigartige Sichtweise des Universums erhalten und die ihnen von ihren
Eltern aufgedrängte Wirklichkeit noch nicht völlig angenommen haben, oft durch Verdunkelung sehen.
Man muss sich in Verdunklung immer passiv verhalten, also z.Bsp. keine Türen blockieren oder eine
Waffe in der Hand führen.
Es ist nicht möglich bewaffnet aus der Verdunklung anzugreifen, der Schleier fällt, sofern eine Waffe,
ob echt oder improvisiert genommen wird.
Schattenmantel
Ihre Fähigkeit, sich zu verbergen, ist noch nicht völlig entwickelt, so dass Sie irgendeine Deckung
brauchen, um sich wirksam zu verbergen (oder sich mindestens in einer Position befinden müssen,
die das Auge leicht übersieht). Eine solche Deckung bieten am häufigsten die Schatten einer Gasse
oder eines tiefen Türrahmens, aber diese Kraft wirkt auch, wenn Sie einen Baum oder Laternenpfahl
(egal wie schmal) zwischen sich und diejenigen, vor denen Sie sich verstecken, bringen können. Sind
Sie erst einmal in Deckung, müssen Sie völlig regungslos verharren, um nicht entdeckt zu werden.
Wenn Sie sich bewegen, wenn ein Licht angezündet wird, das auf Sie fallen würde, oder wenn ein
Betrachter in einem Winkel steht, von dem aus Sie direkt in seiner Blickrichtung sind, versagt der
Schattenmantel.
System:
Wer einen höheren Auspexwert hat als der Verdunkelungswert des Charakters, wird ihn ohne
Probleme durch die Schatten sehen.
Unsichtbare Gegenwart
Ihre Fähigkeiten, unerkannt zu bleiben, sind so mächtig geworden, dass Sie buchstäblich für
unbegrenzte Zeit verschwinden und sogar verborgen bleiben können, wenn Sie umher gehen. Man
beachtet Sie überhaupt nicht, es sei denn, jemand sucht speziell Sie. Die Leute werden sich so
bewegen, dass sie nicht mit Ihnen in Kontakt kommen, und werden sogar Anstrengungen
unternehmen, aus Ihrer Nähe wegzukommen. Ihr Unterbewusstsein wird fast alles tun, um zu
verhindern, dass ihr Bewusstsein Ihre Anwesenheit erkennt. Hierfür darf man kurzfristig von
niemandem wahrgenommen werden, da die Kraft sonst nicht funktioniert.
System:
Bewegt der Charakter aber einen Gegenstand, z.B. das Öffnen einer Tür, fällt die Unsichtbare
Gegenwart.
Maske der tausend Gesichter
Diese mächtige Fähigkeit verbirgt Sie auch vor dem Blick Anderer (Verstärkung Stufe 2), und lässt Sie
als jemand Anders erscheinen. Ihr Äußeres verändert sich nicht wirklich - Sie lassen die Leute nur
denken, sie sähen jemand anderen. Spiegelbilder passen sich an.
System:
Je nach Erfolgen kann der Kainit das Opfer mit folgendem Ausmaßen täuschen:
• Manipulation 1: Bei einer polizeilichen Gegenüberstellung würde der Kainit immer noch
erkannt werden. Nur bei einem flüchtigen Blick wird der Kainit nicht erkannt werden.
• Manipulation 2: Der Kainit wird von den Beobachtern jeweils leicht anders wahrgenommen
• Manipulation 3: Der Kainit kann sein sich vorgestelltes Aussehen erfolgreich darstellen.
• Manipulation 4: Aussehen und Bewegung des Kainiten passen sich auch der Maske an.
• Manipulation 5: Der Kainit kann seine Vorstellungen erfolgreich darstellen. Es ist sehr
unwahrscheinlich, dass seine wahre Gestalt wahrgenommen wird. Er könnte sogar
vortäuschen vom anderen Geschlecht zu sein.
Es können keine gespielten Charaktere sowie keine bekannten Persönlichkeiten (Schauspieler,
Politiker, Erzbischöfe etc) dargestellt werden.
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Verschwinden vor dem geistigen Auge
Ihre Kraft hat so zugenommen, dass Sie tatsächlich bei freier Sicht verschwinden können. Selbst
wenn Sie einem Sterblichen von Angesicht zu Angesicht gegenüber stehen, können Sie diese Kraft
ausüben und einfach verschwinden. Wer Zeuge eines solchen Verschwindens wird, besonders
Sterbliche, zögert normalerweise eine Runde lang und ist wie gelähmt.
System:
Das Charisma des Kainiten gibt an, wie erfolgreich der Kainit verschwinden kann:
• Charisma 1-3: Der Kainit verblasst zu einer geisterhaften Gestalt.
• Charisma 4: Der Kainit verschwindet völlig. Du kannst den Effekt von Charisma 5 nutzen,
indem du pro Betroffenem 1 Willenskraftpunkt ausgibst.
• Charisma 5: Das Opfer vergisst den Kainiten gesehen zu haben, die letzte Szene wird für
das/die Opfer gelöscht – notfalls Rücksprache mit der SL.
Schutzmantel für die Versammelten
Diese unglaubliche Manipulationsfähigkeit erlaubt Ihnen, all Ihre Verdunkelungskräfte auf Ihre
Umgebung auszudehnen. Nicht nur Sie sind verborgen, sondern auch alle anderen, die bei Ihnen sind
und die Sie zu verbergen wünschen. Bricht ein Charakter die Tarnung oder Unsichtbarkeit, so steht
nur er nicht mehr unter dem Schutz Ihrer Kräfte. Geht die Gefahr allerdings von Ihnen aus, so bricht
der Schutzmantel völlig zusammen, und alle sind sichtbar.
System:
Der Charakter kann für jeden Punkt Manipulation, den er besitzt, ein weiteres Wesen verbergen. Das
Charisma des Kainiten gibt an, wie erfolgreich die Gruppe verschwinden kann:
• Charisma 1-3: Die Gruppe verblasst zu einer geisterhaften Gestalt.
• Charisma 4: Die Gruppe verschwindet völlig. Pro Person muss ein Punkt Willenskraft fürs
vergessen werden ausgegeben werden.
• Charisma 5: Das Opfer vergisst die Gruppe gesehen zu haben.
4. System
Dramaturgie
Gesundheitsstufen
Die Lebenspunkte geben an, in welcher Verfassung der Charakter sich befindet. Erhaltener Schaden
ist angemessen aus zuspielen. Auf Vorgaben wird vorerst verzichtet. Sollte dies nicht berücksichtigt
werden, wird im Nachhinein ein temporärer Punkteabzug bei den Attributen vorgegeben.
System:
Gesundheitsstufen = Widerstand + Seelenstärke + 7
Schaden
Es wird immer wieder Situationen geben, in denen dem Charakter Schaden zustößt, sei es durch
Kämpfe oder andere Aktionen. Wenn der Charakter Schaden erleidet, ist das durch den Spieler
entsprechend darzustellen, je niedriger seine Gesundheitsstufen, desto schlechter ist der
Allgemeinzustand des Charakters. Wenn ein Kainit sämtliche Gesundheitsstufen verliert, verfällt er in
Starre, eine Art Koma, indem der Körper steif und regungslos ist, der Geist des Kainiten schläft
derweil.
Todesstoß Der Todesstoß muss, wenn gewünscht, immer angesagt werden.
Feuer macht immer schwer heilbaren Schaden und sagt automatisch den Todesstoß an! Nach dem
Tod eines Kainiten passt sich sein Körper dem eigentlichen, zeitlichen Verfall an. Sehr alte Kainiten
zerfallen zu Staub, wohingegen der Körper noch junger Kainiten zu einem Skelett wird.
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Erhält ein Vampir überzähligen Schaden in Höhe seiner Gesundheitsstufen +1 , ist automatisch ein
Todesstoß erfolgt.
Beispiel: Widerstand 3+ Seelenstärke 2 + 7 = 12 Gesundheitsstufen
Schaden 1-12 = verletzt, Schaden 13-24 = Starre, Schaden 25 + = endgültige Vernichtung
Heilung
Ein Kainit kann sich mithilfe seines Blutes heilen. Jede Tödliche Schadensstufe kann mit einem
Blutpunkt geheilt werden. Das Heilen einer Schadensstufe dauert eine Kampfrunde (3sec.). Eine
Schwer-heilbare Schadensstufe kostet 5 Blutpunkte und eine ganze Nacht, in der man sich auf die
Heilung konzentriert. Will man 2 schwer-heilbare Schadensstufen in einer Nacht heilen, so kostet das
insgesamt 10 Blutpunkte und einen Punkt Willenskraft. Schlagschaden kann ebenfalls innerhalb einer
Runde geheilt werden. 1 Blutpunkt heiltzwei Stufen Schlagschaden.
Boosten
Die physischen Attribute (Körperkraft, Geschicklichkeit und Widerstandskraft) können durch die
Nutzung des eigenen Bluts gesteigert werden. Dies nennt man Boosten. Um dies zu tun, muss der
Vampir für jeden Punkt, der gesteigert werden soll einen Blutpunkt ausgeben und kann den Wert
seiner Attribute damit bis auf den Maximalwert für ihre Generation steigern.
Kraftakt
Unter Kraftakt versteht man das Anheben, Stemmen oder Werfen schwerer Gegenstände, wie Stühle,
Tische oder sogar Autos. Jeder Gegenstand hat ein gewisses Gewicht und dieses gilt es zu
überwinden. Wenn man einen Gegenstand werfen möchte so muss man einen Erfolg mehr haben, als
es nötig wäre. Für jeden Punkt in Geschicklichkeit fliegt der Gegenstand dann 2 Meter weit. Ein
gezieltes Werfen zum Beispiel auf ein fahrendes Auto ist nur ab einer Geschicklichkeit vom 4 möglich.
Um einen erfolgreichen Kraftakt durchzuführen wird zuerst die Spielleitung befragt, welcher Kraftwert
nötig ist. Der Kraftwert beträgt Körperkraft + Stärke x 2.
Der Kraftwert für den Kraftakt gibt an, wie viel Gewicht gehoben werden kann, indem der Kraftwert mal
50 genommen wird. Mehrere Charaktere können gleichzeitig einen Gegenstand anheben und ihre
Werte addieren. Es ist jedoch nicht möglich diesen Gegenstand dann zu werfen.
Kampf
Handlungen im Kampf
Kämpfe werden Rundenbasiert abgehalten. Eine Kampfrunde entspricht ungefähr 3 Sekunden InTime-Zeit. In einer Kampfrunde stehen dem Charakter folgende Handlungen zur Verfügung:
• Laufen - Der Charakter kann maximal eine Entfernung in Metern gleich seiner
Geschicklichkeit zurücklegen pro Kampfrunde.
• Eine Disziplin aktivieren - Der Charakter kann statt eine Kampfhandlung auszuführen den
Einsatz einer Disziplin ansagen.
• Eine Waffe ziehen. Der Charakter kann eine bei sich getragene, oder in seiner Nähe
Befindliche Waffe ziehen oder aufnehmen.
• . Angreifen - Der Charakter kann, unbewaffnet, oder wenn er eine kampfbereite Waffe
gezogen hat, einen Angriff durchführen.
• . Nachladen - Der Charakter kann eine Schußwaffe nachladen.
• . Kraftakt - Der Charakter kann einen Kraftakt durchführen. Wollen mehrere Charaktere
während eines Kampfes einen Kraftakt gemeinsam durchführen, müssen alle Charaktere
hinauszögern, bis der letzte Beteiligte in der Initiative dran ist.
• . Ein einen kurzen Kommentar oder Befehl aussprechen. (ca 3-5 Worte).
• . Aufstehen oder in Deckung gehen.
• . Zielen - Ein Charakter, der eine Kampfrunde lang zielt, richtet einen Punkt mehr Schaden an.
Längeres Zielen hat keine Auswirkungen.
• . Trinken - Ein Kainit kann sich, sofern er ein Opfer griffbereit hat, an diesem nähren. Er kann
so viele Blutpunkte wie er Körperkraft hat vom Opfer aufnehmen, jedoch nicht mehr als 3.
45
Kampfregeln
In einer Kampfsituation, kann vom Angreifer der erste Schlag frei ausgeführt werden. Danach herrscht
automatisch ein Time-Freeze! Eine Spielleitung muss gerufen werden. Dann wird der Kampf in
Reihenfolge der Initiative ausgeführt. Die Spielleitung wird das Time-Freeze aufheben und mit dem
runter zählen der möglichen Initiative Werte beginnen. Im Augenblick wo die eigene Zahl genannt
wird, kann die Aktion ausgeführt werden. Jeder hat pro Kampfrunde 1 Aktion.
Kampfrunde: Eine Kampfrunde dauert die Initiativephasen von 15 bis 2.
Verzögerung: Bei genannter Initiative kann man anstelle einer Handlung „Verzögerung „ sagen.
Automatisch kann man dann bei jeder folgenden Zahl eingreifen. Spätestens bei 2 muss die Handlung
erfolgen, ansonsten verfällt sie.
Initiative Die Initiative bestimmt, welcher Charakter wann in einer Kampfrunde handeln darf.
System:
Initiative = Geschick + Geistesschärfe + Geschwindigkeit
Die Spielleitung wird die Initiativewerte relativ schnell runterzählen(Abstand ca. 35 Sekunden), um einen Kampf so realistisch wie möglich zu halten. Sollte man nicht
reagieren verfällt in dieser Runde die Aktion.
Schaden
Verursachter Schaden wird in verschiedenen Schadensarten angegeben, welche sich wie folgt
berechnen:
• Schlagschaden = Körperkraft + Stärke
•
Schwer heilbarer Schaden = Halbe Körperkraft + Stärke + Bonus (Klauen/Zunge)
•
Tödlicher Schaden (Nahkampf) = Halbe Geschicklichkeit + Stärke + Waffenbonus
•
Tödlicher Schaden (Schusswaffen) = Halbe Geschicklichkeit + Waffenbonus
Schaden Absorbieren
Jeder Charakter kann eine bestimmte Menge an Schaden absorbieren, sein Körper und seine
Fähigkeiten erlauben es, dass der Schaden des Angreifers keine Auswirkungen zeigt. .
•
Absorbierung Schlagschaden = Widerstand + Seelenstärke + Rüstung
•
Absorbierung Schwer heilbarer Schaden = Seelenstärke + Rüstung
•
Absorbierung Tödlicher Schaden = Halber Widerstand + Seelenstärke + Rüstung
Sonderregelungen für Schusswaffen
Dreiersalve
Mit automatischen Waffen kann, anstatt einen einzelnen Schuss abzufeuern, eine
Salve gefeuert werden. Bei einer Salve werden 3 Patronen kurz hintereinander abgefeuert, was den
Schadensbonus der Waffe um 2 erhöht. Um eine Salve feuern zu können, muss der Charakter einen
Feuerwaffenwert aufweisen, der mindestens einen Punkt über der Voraussetzung für die Waffe liegt.
Niederhalten Mit einem vollen Magazin in einer vollautomatischen Waffe, anstelle eines normalen
Angriffs Niederhalten angesagt werden. Bei diesem Angriff wird das ganze Magazin leer gefeuert. Mit
diesem Angriff kann eine ganze Gruppe von Angreifern in Schach gehalten werden. Jeder Angreifer
hat die Wahl, seine nächste Handlung im Kampf verfallen zu lassen und in volle Deckung zu gehen,
oder von einer Salve getroffen zu werden.
Der Feuerwaffenwert des Charakters muss die Voraussetzungen für die Waffe um 1 Punkt
übersteigen, zudem benötigt man einen Kraftaktwert von 4.
46
Leuchtspurmunition Verwendet ein Charakter statt normaler Munition Leuchtspurgeschosse so
richtet die Waffe nur den halben Schaden an, allerdings als schwer heilbarer Schaden. Zum abfeuern
der Waffe ist das es erforderlich, einen Punkt Willenskraft auszugeben.
Diese Munition ist nur über den Hintergrund Arsenal zu beschaffen – nach vorheriger
Rücksprache mit der SL.
Copkiller der Schaden der Waffe wird um 1 gesenkt, die Munition ignoriert Rüstung.
Diese Munition ist nur über den Hintergrund Arsenal zu beschaffen – nach vorheriger
Rücksprache mit der SL.
Signalmunition
Verwendet ein Charakter statt normaler Munition Signalmunition, so richtet die
Waffe nur zwei Punkte schwer heilbaren Schaden an. Jedoch wird die Munition die Kleidung des
Opfers in Brand setzen, was dem Opfer pro Runde einen weiteren Punkt schwer heilbaren Schaden
zufügt, bis der Brand gelöscht ist. Kainiten werden durch das Feuer in Rötschreck versetzt.
1 Willenskraftpunkt zum mitführen, 2 weitere Willenskraftpunkte zum abfeuern.
Diese Munition ist nur über den Hintergrund Arsenal zu beschaffen – nach vorheriger
Rücksprache mit der SL.
Nahkampfwaffen mit Schlagschaden:
•
•
•
Faustschlag: Modifikationen: keine; Voraussetzung: keine
Tritt: Modifikation +1, Voraussetzung: Handgemenge 1
Biss: Modifikation: schaden ist schwer heilbar, Voraussetzung: Handgemenge 2
Nahkampfwaffen mit tödlichem Schaden:
•
•
•
•
•
•
•
•
Messer wie Stillet: Modifikation: keine Voraussetzung: Nahkampf 1
Schlagring: Modifikation: + 1 auf den Schaden; Voraussetzung: Nahkampf 1
Messer und Kurzschwerter: Modifikation: + 1 auf den Schaden; Voraussetzung: Nahkampf 2,
Kraftwert 2
Einhandschwerter und Äxte: Modifikation: + 2 auf den Schaden; Voraussetzung: Nahkampf 3,
Kraftwert 2
Zweihandschwerter und Äxte: Modifikation: + 3 auf den Schaden; Voraussetzung: Nahkampf
4, Kraftwert 4
Schlagwaffen wie Baseballschläger: Modifikation: + 1 auf den Schaden; Voraussetzung:
Nahkampf 1
Schlagwaffen wie Straßenlaternen: Modifikation: + 5 auf den Schaden; Voraussetzung:
Nahkampf 5 und Kraftwert 12
Pflock: Modifikationen: +1 auf den Schaden, es müssen 2 Punkte Schaden durchkommen, um
einen Kainiten in Starre zu versetzen, Vorraussetzungen: Keine
Feuerwaffen mit tödlichem Schaden:
•
•
•
•
•
•
•
Pistole bis 9mm Kaliber: 2 Schaden; Voraussetzung: Schusswaffen 1, Wahrnehmung 1
Pistole ab Kal.45: 3 Schaden; Voraussetzung: Schusswaffen 2, Wahrnehmung 2
Jagdgewehre: 3 Schaden; Voraussetzung: Schusswaffen 3, Wahrnehmung 3
Shotgun Schrot: max. 20 Meter Reichweite 3 Schaden, 5 gegen ungerüstete Ziele;
Voraussetzung: Schusswaffen 3, Wahrnehmung 3
Shotgun Vollmantel: 4 Schaden; Voraussetzung: Schusswaffen 3, Wahrnehmung 3
Sturmgewehr: Einzelschuss 3 Schaden; Voraussetzung: Schusswaffen 3, Wahrnehmung 3
Sniper: 7 Schaden; Voraussetzung: Schusswaffen 4, Geschick 3
47
Sprengstoffe:
•
•
•
•
Handgranaten Voraussetzung: Wurfwaffen 2, Geschick 2 7 tödlichen Schaden -1 pro 2 Meter
Entfernung Reichweite 14 Meter (Detonation)
Dynamit Voraussetzung: Wurfwaffen 3, Geschick 3 4 tödlichen Schaden je weitere Stange +1,
max. jedoch 10 Schaden -1 pro 2 Meter Entfernung Reichweite 8 Meter(Detonation)
C4 & Plastiksprengstoff Voraussetzung: Sprengstoffe 4, Wahrnehmung 3, Intelligenz 2 Je 100
Gramm 2 tödlicher Schaden -25% pro Meter Entfernung Reichweite Detonation 1 Meter bei
100 Gramm nie mehr als 4 Meter Reichweite. SEMTEX gibt es bei uns nicht !!!!!
Blendgranaten: Voraussetzung: Wurfwaffen 2, Geschick 2; Modifikation: diese Granate
verursacht keinen Schaden 7 Rötschreck; alle im Wirkungsbereich (wird von der SL
festgelegt) sind für 3 Kampfrunden BLIND !
Rüstungen
Rüstungen schützen den Körper. Eine angelegte Rüstung erhöht den Schadensabsorbtionswert des
Charakters. Jedoch behindert eine schwere Rüstung ebenfalls.
Eine Rüstung muss im Spiel auch adäquat dargestellt werden, es reicht nicht, sich ein
wollenes Kettenhemd umzuhängen und dieses als normales Kettenhemd auszugeben.
Eine Rüstung kann einmalig bei schwer heilbarem Schaden angerechnet werden. Danach zerfällt sie,
wenn der schwer heilbare Schaden größer ist, als der Absorptionsbonus der Rüstung.
Der Absorptionswert des Charakters erhöht sich durch Rüstungen nach folgendem Schema:
• Verstärkte Kleidung +1 Bsp.: Motorradjacke
• Wattierte Kleidung +1
• Kettenhemd +3
• Brustplatte +4, nur für Nahkampfangriffe
• Kugelsichere Weste +4 nur für Fernkampfangriffe
• Flak Jacke +4
• Knochenrüstung gibt einen Rüstungsvorteil in Höhe der Hälfte des Körperkunstwertes
desjenigen, der die Rüstung schuf.
• Schattenrüstung hat einen Rüstungsvorteil in Höhe des Manipulationswertes des Anwenders,
hält den Manipulationswert in Tagen und benötigt 6 - Geschicklichkeitswert in Stunden zur
Erschaffung. Feuer oder Sonnenlicht lässt die Rüstung sofort verschwinden
Raserei
Raserei ist ein blinder, von Zorn oder Hunger getriebener Amoklauf, ein Berserkerrausch ohne jedes
Nachdenken und ohne jegliche Zurückhaltung. Wenn die Raserei aus Hunger ausgelöst wurde, wird
das Opfer versuchen, seinen Durst ohne Rücksicht auf Verluste zu stillen. Die Raserei aus Zorn treibt
das Opfer zu einer völlig ungebremsten und unkontrollierten Attacke auf alles, was es in Raserei
versetzt hat und auch auf alle, die dem Opfer dabei im Wege stehen. Dabei kann man außer Stärke,
Geschwindigkeit, Gestaltwandel 2 und Seelenstärke keine Disziplinen einsetzen, die eine Aktivierung
erfordern. Es ist unmöglich in der Raserei irgendwelche Waffen zu verwenden. Während einer Raserei
ist das Opfer immun gegen alle Beherrschungs- und Präsenz Versuche.
System
• Schwellenwert = Überzeugung + Instinkt
Der Schwellenwert, dient als Richtlinie ab wann der Charakter in Raserei verfällt. Dabei
gelten folgende Orientierungswerte:
•
. Schwellenwert 3: Der Kainit ist hungrig und riecht frisches Blut.
•
. Schwellenwert 4: Der Kainit wird Angepöbelt.
•
. Schwellenwert 5: Der Kainit wird gedemütigt.
•
. Schwellenwert 6: Der Kainit ist hungrig und nimmt den Geschmack von Blut wahr.
•
. Schwellenwert 7: Der Kainit wird körperlich provoziert.
48
•
. Schwellenwert 8: Der Kainit wird öffentlich Gedemütigt.
•
. Schwellenwert 9: Der Kainit muss einen extremen emotionalen Verlust hinnehmen.
•
. Schwellenwert 10: Der Kainit ist in einer (un)lebensbedrohlichen Lage.
Rötschreck
Rötschreck ist die gebündelte und konzentrierte Urangst, die pure und völlig blinde Panik eines wilden
Tieres. Rötschreck zwingt das Opfer sich so schnell wie möglich, so weit wie möglich von dem Objekt
zu entfernen, dass es in den Rötschreck getrieben hat. Der Zwang endet, wenn der Grund außer Sicht
ist. Kann das Opfer nicht fliehen, zieht es sich ängstlich so weit zurück wie irgend möglich, kauert sich
völlig zusammen und wird gelähmt vor Angst (Fötushaltung). Besteht überhaupt keine
Fluchtmöglichkeit mehr und wird das Opfer immer noch bedrängt, schlägt der Rötschreck in Raserei
um.
System
• . Schwellenwert= Mut
Ist der eigene Schwellenwert größer oder gleich dem unten angegebenen Schwellenwert, verfällt der
Kainit nicht in Rötschreck, andernfalls verfällt der Kainit in eine panikartige Flucht. Der Schwellenwert,
dient als Richtlinie ab wann der Charakter in Raserei verfällt. Dabei gelten folgende
Orientierungswerte:
• Schwellenwert 1: Kerze oder die Flamme eines Feuerzeugs in unmittelbarer Nähe.
•
Schwellenwert 2: Fackel in unmittelbarer Nähe oder die Gewissheit, das die Sonne
•
gleicht aufgeht.
•
Schwellenwert 3: Großes Feuer in unmittelbarer Nähe oder indirektes Sonnenlicht.
•
Schwellenwert 4: Verbrennung oder direktes Sonnenlicht.
•
Schwellenwert 5: Eingesperrt in einem brennendem Gebäude.
Diablerie
Um seine eigene Macht zu steigern, seine Generation zu senken, kommen manche Kainiten auf die
Idee, sich das Blut anderer Kainiten anzueignen und ihre Seele zu übernehmen. Der Kainit muss
hierfür einen anderen Kainiten aussaugen und auch seine Seele in sich aufnehmen. Ist das Opfer von
niedrigerer Generation als der Kainit, kann dieser seine Generation um eine Stufe senken. Dies ist
nicht immer ohne Gefahr machbar, denn die andere Seele wird sich mit Sicherheit dagegen wehren.
Bei einer erfolgreichen Diablerie, nimmt der Diablerierende die Seele des Opfers samt seinen
Disziplinen in sich auf. Die so erlangten Disziplinen verbleiben einen Monat im Anwender, danach
verschwinden sie, nur die Erinnerung bleibt zurück. Dies bedeutet jedoch für den Kainiten, das er die
Disziplinen von alleine, ohne Lehrmeister erlernen kann, bis zu der Stufe, wo er sie besessen hatte.
Danach ist ein Lehrmeister wieder erforderlich.
•
. Disziplinspunkte = Generation Diablerist - Generation Opfer
Bei Null oder negativen Werten, gibt es keine Disziplinspunkte, jedoch sind die Folgen bei verlorenem
Zweikampf mit der Seele die Gleichen.
•
Erfolge = Willenskraft Anwender - Willenskraft Opfer
Auswirkungen der Erfolge:
•
•
+ 1: Der Diablerist hat den Zweikampf gewonnen. Er kann eine Disziplin des Opfers in sich
aufnehmen.
+ 2: Der Diablerist hat den Zweikampf gewonnen. Er kann bis zu zwei Disziplinen seines
Opfers in sich aufnehmen.
49
•
•
•
•
•
•
•
+ 3: Der Diablerist hat den Zweikampf gewonnen. Er kann bis zu drei Disziplinen des Opfers
in sich aufnehmen
+ 4 oder mehr: Der Diablerist hat den Zweikampf gewonnen. Er kann alle Disziplinen des
Opfers in sich aufnehmen
-1: Der Diablerist hat den Zweikampf verloren. Die Seele des Opfers hat es sich in ihm
gemütlich gemacht. Für einen Monat hat er nun einen Untermieter, der zwar Tod ist, ihn aber
an den Rand des Wahnsinns treiben wird. Alle gesellschaftlichen Attribute des Diableristen
sinken für den Monat um 1 Punkt.
-2: Der Diablerist hat den Zweikampf verloren. Die Seele des Opfers hat es sich in ihm
gemütlich gemacht. Für zwei Monate hat er nun einen Untermieter, der ihm das Leben zur
Hölle macht. Nach dieser Zeit bleibt eine Geistesstörung permanent zurück. Alle
gesellschaftlichen Attribute des Diableristen sinken für die zwei Monate um 1 Punkt.
- 3: Der Diablerist hat den Zweikampf verloren. Die Seele des Opfers hat es sich in ihm
gemütlich gemacht. Für drei Monate ist die extrem verärgerte Seele nun Gast im Kopf des
Kainiten. Das bleibt nicht ohne Folgen. Der Kainit verliert für die drei Monate je 1 Punkt auf
seine gesellschaftlichen Attribute, sein Schwellenwert fürRaserei sinkt um einen Punkt und
zwei Geistesstörungen bleiben ihm auf ewig!
-4: Der Diablerist hat den Zweikampf verloren. Die Seele des Opfers hat es sich in ihm
gemütlich gemacht. Für ein halbes Jahr werden die beiden unzertrennlich sein und die
gesellschaftlichen Attribute des Diableristen sinken um 2 Punkte, sein Schwellenwert zur
Raserei sinkt für den Zeitraum um 2 Punkte. Zudem bekommt er 3 permanente
Geistesstörungen.
-5 und mehr. Das Opfer hat den Diableristen komplett und auf ewig übernommen. Seine
Seele hat einen neuen Körper, die andere wurde einfach zerstört!
•
Blutsbande
Das Blut eines Kainiten ist stark genug, schwächere Wesen zu beeinflussen. Wenn ein Vampir einen
Menschen vampirisches Blut zu trinken gibt, wird dieser zum Ghul, aber wenn ein Kainit das Blut eines
anderen, stärkeren Kainiten trinkt, wird ein Blutsband gebildet.
System:
Blutsbande gibt es in drei Stufen. Für die erste Stufe muss dem Opfer lediglich Blut zu trinken
gegeben werden, im Wert von mindestens einen Blutpunkt. Um die nächst höhere Stufe zu erlangen,
muss das Blut in unterschiedlichen Nächten verabreicht werden. Um das Blutsband aufrecht zu
erhalten, muss man dem Kainiten/Ghul in bestimmten, Abständen Blut geben, jeweils im Wert von
mindestens 1 Blutpunkt:
•
•
•
. Blutsband Stufe 1: Einem Stufe 1 Gebundenem, muss jedeWoche Blut im Wert von einem
Blutpunkt gegeben werden. Die erste Stufe wirkt sich so aus, das derjenige, der das Blut
bekommen hat seinem Spender sehr zugetan ist. Es ist vergleichbar mit einer guten
Freundschaft.
Blutsband Stufe 2: Einem Stufe 1 Gebundenem, muss jeden Monat Blut gegeben werden (min
1 Blutpunkt). Die zweite Stufe ist etwas stärker. Man ist dem Spender nicht nur zugetan. Der
Gebundene möchte dem Spender gefallen. Er tut alles, was man ihm sagt.
Blutsband Stufe 3: Einem Stufe 3 Gebundenem, muss jedes Jahr Blut gegeben werden (min 1
Blutpunkt). Die dritte Stufe ist die Stärkste. Sie ist vergleichbar mit echter Liebe nur stärker
und doch anders. Derjenige, der das Blut bekommen hat, möchte immer in der Nähe seines
geliebten sein, tut alles, was ihm gesagt wird und bekommt Sehnsucht wenn er von ihm/ihr
getrennt ist. Auch sehr große Schuldgefühle plagen den Gebundenen, wenn er etwas nicht so
hinbekommt, wie seine große Liebe es von ihm erwartet. Meist artet es in einen
Perfektionismuswahn aus. Ghule müssen jeden Monat Blut bekommen, sonst zerfallen sie zu
ihrem eigentlichen Alter.
Ein Vampir kann nur von einem anderen auf diese Art gebunden werden, kann aber seinerseits viele
andere binden. Es gibt freiwillige und gegenseitige Blutsbande als Zeichen ewiger Liebe. Das Blut
eines älteren Kainiten löst das Blutsband eines schwächeren Kainiten auf.
50
Vinkulum
Entgegen zu den üblichen Praktiken der Camarilla verwendet der Sabbat keine Blutsbande
untereinander. Der Sabbat führt regelmäßig ein Vinkulum durch. Dieses aufwendige Ritual wird von
einem Priester geführt. Alle Vampire geben ihr Blut in ein Gefäß und während der Zeremonie trinken
dann alle Kainiten.
Die Auswirkungen dieses Vinkulum wird ausgewürfelt. Die Intensität richtet sich wie folgt nach dem
Würfelwurf:
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Vinkulumwert 1: Das Vinkulum beeinflusst dich nicht.
Vinkulumwert 2: Du emp_ndest eine gewisse Geistesverwandtschaft gegenüber
demBetreffenden. Du machst dir aber keine große Mühe seinetwegen, wenn es nicht dir
selber dienlich ist.
Vinkulumwert 3: Du bist dem Betreffenden gegenüber loyal, so lange es in deine Pläne passt.
Vinkulumwert 4: Du hilfst dem Betre_enden so lange es für dich kein Risiko bedeutet.
Vinkulumwert 5: Du achtest auf das Wohlergehen des Betreffenden und wenn es nicht zu viel
Mühe bereitet, hilfst du ihm.
Vinkulumwert 6: Du empfindest viel für den Betreffenden und würdest ihm zur Seite stehen
oder einen Kampf ausfechten, auch wenn es für dich unpassend ist.
Vinkulumwert 7: Du würdest ein hohes Risiko für den Betreffenden eingehen, Schaden für ihn
nehmen und je nach Menschlichkeit oder Pfad auch töten.
Vinkulumwert 8: Du würdest den Betreffenden jederzeit große Ressourcen und Hilfeleistungen
geben.
Vinkulumwert 9: Du würdest für den Betreffenden praktisch alles tun, auch dich selber in
große Gefahr bringen.
Vinkulumwert 10: Du würdest für den Betreffenden jederzeit sterben oder töten.
•
•
Beim ersten Vinkulum würfelt jeder für jeden im Beisein der Spielleitung einen Wert aus.
Die Modifikationen für weitere Vinkuli sind wie folgt:
• . Der Vinkulumwert erhöht sich um eins, wenn der gewürfelter Wert höher als der aktuelle
Wert ist.
• . Der Vinkulumwert bleibt gleich, wenn der gewürfelte Wert niedriger oder gleich dem
aktuellen Wert ist.
• . Der Vinkulumwert sinkt um eins, wenn eine 1 gewürfelt wird.
Seelenfresser
Niemand weiß genau, was der Seelenfresser eigentlich ist, den die Tzimisce mit in diese Welt
brachten. Ein Dämon, eine Krankheit niemand vermag das zu sagen. Fest steht jedoch, dass der
Seelenfresser sich in einem Kainiten festsetzen kann und nicht mehr zu entfernen ist. Er bringt die
Disziplin Fleischformen mit sich. Im Lauf der Zeit kann der Seelenfresser immer stärker werden, eine
hohe Stufe Fleischformen begünstigt das. Der Kainit verschwindet und zurück bleibt der
Seelenfresser. Übertragen werde kann der Seelenfresser durch das Blut, zum Beispiel beim Vinkulum
oder Diablerie.
System:
Der Spieler würfelt mit seinem Widerstandpool gegen eine Schwierigkeit von 6. Ein Erfolg genügt um
nicht infiziert zu werden. Ein Misserfolg bedeutet, dass der Seelenfresser sich einnisten konnte. Ein
Patzer bringt zeitgleich eine permanente Geistesstörung mit sich. Sollte der Kainit vom Seelenfresser
befallen sein würfelt im Anschluss die Spielleitung die Auswirkungen aus. Insgesamt werden hier drei
Würfe mit jeweils 1W10 entscheiden.
Der erste Wurf bestimmt was die Disziplin Fleischformen auf Stufe 1 an Erfahrungspunkten kostet.
Der Spieler muss diese kaufen sofern er die Punkte dafür erspielt hat.
•
Wurf 1-2: Fleischformen 1 kostet 10 Erfahrungspunkte.
•
Wurf 3-4: Fleischformen 1 kostet 9 Erfahrungspunkte.
•
Wurf 5-6: Fleischformen 1 kostet 8 Erfahrungspunkte.
•
Wurf 7-8: Fleischformen 1 kostet 7 Erfahrungspunkte.
51
•
Wurf 8: Fleischformen 1 kostet 6 Erfahrungspunkte.
•
Wurf 9-10: Fleischformen 1 kostet 5 Erfahrungspunkte.
Der zweite Wurf entscheidet darüber wie stark der Seelenfresser im Kainiten vertreten ist und darüber
werden die Kosten für die weitere Steigerung von Fleischformen entschieden. Hierfür ist kein
Lehrmeister mehr erforderlich. Der Seelenfresser entwickelt sich eigenständig.
•
Wurf 1: Zur Steigerung der Fleischformen-Disziplin muss der Charakter den neuen Wert mal 8
Punkte zahlen.
•
Wurf 2-4: Zur Steigerung der Fleischformen-Disziplin muss der Charakter den neuen Wert mal
7 Punkte zahlen.
•
Wurf 5-7: Zur Steigerung der Fleischformen-Disziplin muss der Charakter den neuen Wert mal
6 Punkte zahlen.
•
Wurf 8-9: Zur Steigerung der Fleischformen-Disziplin muss der Charakter den neuen Wert mal
5 Punkte zahlen.
•
Wurf 10: Zur Steigerung der Fleischformen-Disziplin muss der Charakter den neuen Wert mal
4 Punkte zahlen.
Der dritte Wurf entscheidet darüber, wie gut der Kainit mit seiner Krankheit zurechtkommt, wer die
Oberhand im Körper behält. Jedes Mal, wenn Fleischformen gesteigert wird, auch auf Stufe 1 ist ein
Willenskraftwurf fällig gegen die angegebene Schwierigkeit. Ein Erfolg reicht aus um die Kontrolle zu
behalten und keine Geistesstörung zu erhalten.
•
Wurf 1: Die Schwierigkeit eine neue Geistesstörung zu verhindern liegt bei 8.
•
Wurf 2-3: Die Schwierigkeit eine neue Geistesstörung zu verhindern liegt bei 7.
•
Wurf 4-6: Die Schwierigkeit eine neue Geistesstörung zu verhindern liegt bei 6.
•
Wurf 7-8: Die Schwierigkeit eine neue Geistesstörung zu verhindern liegt bei 5.
•
Wurf 9-10: Die Schwierigkeit eine neue Geistesstörung zu verhindern liegt bei 4.
Erfahrungspunkte
Natürlich lernt der Charakter im Laufe des Spiels. Er gewinnt mit jeder Nacht an Erfahrung, die
Auswirkungen auf ihn haben. Um den Charakter zu erweitern gibt es natürlich die Möglichkeit, an
großen Treffen teilzunehmen oder aber selber etwas zu organisieren. Die gewonnene Erfahrung kann
folgendermaßen umgesetzt werden: Die Kosten zum steigern, sowie die benötigte Zeit die angegeben
ist, gilt jeweils für einen Punkt, der gesteigert wird. Die benötigte Zeit sollte im Spiel berücksichtigt
werden.
Neues lernen
•
•
•
Neue Fähigkeit: Das Erlernen einer neuen Fähigkeit kostet 3 Erfahrungspunkte und dauert 30
– Intelligenz *3 in Tagen.
Neuer Pfad der Thaumaturgie: Das Erlernen eines neuen Pfades kostet 7 Erfahrungspunkte
und dauert einen Monat.
Neue Disziplin: Das Erlernen einer neuen Disziplin, egal ob vom eigenen Clan oder eines
fremden Clans, kostet 10 Erfahrungspunkte und dauert 1 Monat.
Nur noch Clanseigene Disziplinen können ohne Lehrmeister gesteigert werden. Für Clansfremde
benötigt man einen Lehrer. Ausgenommen hiervon sind die körperlichen Disziplinen Stärke,
Geschwindigkeit und Seelenstärke – sowie die allseits beliebte Seuche Seelenfresser. Diese
entwickeln sich von ganz allein weiter.
Gelerntes steigern
52
•
•
•
•
•
•
Willenskraft steigern: Das steigern der Willenskraft kostet jeweils den gegenwärtigen Wert in
Erfahrungspunkten.
Menschlichkeit, Tugenden und Fähigkeiten steigern: Das Steigern der Menschlichkeit, einer
Tugend oder einer Fähigkeit kostet jeweils das Doppelte des gegenwärtigen Wertes in
Erfahrungspunkten. Die Zeit, die zum Steigern benötigt wird, errechnet sich aus dem
gegenwärtigen Wert * (10 -Intelligenz) in Tagen.
Attribute steigern: Das Steigern eines Attributes kostet das Vierfache des aktuellen Wertes
und dauert den neuen Wert in Wochen.
Thaumaturgie oder Nekromantie Pfade steigern: Das Steigern von Thaumaturgie oder
Nekromantiepfaden kostet das Vierfache des gegenwärtigen Wertes an Erfahrungspunkten
und dauert das Dreifache des gegenwärtigen Wertes in Wochen.
. Rituale steigern: Rituale sind zwar auch nur eine Fähigkeit, allerdings ist der Lernaufwand
hier wesentlich höher. Die Dauer zum erlernen neuer Rituale entspricht dem dreifachen des
neuen Wertes in Wochen. Kosten = Stufe des Rituals
.Disziplinen: Das Steigern von Clansdisziplinen kostet das Fünffache des aktuellen Wertes an
Erfahrungspunkten. Clansfremde Disziplinen kosten das Siebenfache des aktuellen Wertes an
Erfahrungspunkten. Das Steigern einer Disziplin dauert den neuen Wert in Wochen.
5. Details
Vorzüge
Vorteile: Alle Vor- und Nachteile müssen in der Hintergrundgeschichte ausführlich beschrieben
werden.
Physisch/Körperlich:
1 Punkte Vorteile
• . Essen: Der Charakter kann Essen zu sich nehmen, ohne sich gleich übergeben zu müssen. Dies
kann ihnen bei der Wahrung der Maskerade gute Dienste leisten. Aber Sie sollten am Ende des
Abends den Finger in den Hals stecken. Schließlich wollen Sie nicht, dass ihr Atem nach
Verfaultem stinkt.
• Rosiger Teint: Der Charakter braucht keine BP auszugeben um menschliche Lebenszeichen zu
simulieren (Atmung, Herzschlag, etc.). Seine Haut sieht normal rosig aus, der Spieler braucht sich
also nicht blass zu schminken.
• Beidhändigkeit: Der Charakter kann mit beiden Händen gleich gut umgehen. Er darf im Kampf
entscheiden mit welcher Hand er kämpfen möchte.
• Geschärfter Sinn: Der Charakter erhält bei dem gewählten Sinn auf Auspex +1Erfolg. Dieser
Vorteil muss für einen Sinn gewählt werden und darf nur einmal gekauft werden.
2 Punkte Vorteile
• Stille Der Charakter bekommt +1 Erfolg auf Verdunkelung.
3 Punkte Vorteile
• Bezaubernde Stimme: Der Charakter erhält +1 Erfolg auf Beherrschung und/oder Präsenz.
• Draufgänger: In Situationen, wo der Charakter viel Schaden erleiden könnte, bekommt er
einen Situationsbedingten Bonus von +1 auf Rüstung (Tödlicher Schaden).
53
•
•
Wirksame Verdauung: Wenn der Charakter das Blut eines Guhls oder Menschen zu sich
nimmt, bekommt er pro 2 getrunkene Blutpunkte einen Blutpunkt extra. Das erlaubt dem
Charakter aber nicht den Blutvorratshöchstwert zu überschreiten.
Riesenwuchs: Der Charakter bekommt eine zusätzliche Gesundheitsstufe ohne Abzüge. (Nur
für Spieler ab 2,00 m.)
•
Mental/Geistig:
1 Punkte Vorteile
• . Konzentration: Der Charakter kann Auspex auch bei äuÿeren Störungen einsetzten, ohne
WK ausgeben zu müssen.
• . Zeitgefühl: Der Charakter ist in der Lage das Verstreichen von Zeit genau ab zu schätzen.
Und das ohne Hilfsmittel zur Messung von Zeit. Dies gibt ihm auch einen Bonus beim
Orientierungssinn.
2 Punkte Vorteile
• . Fotografisches Gedächtnis: Der Spieler kann ein Notizbuch und/oder eine Digitalkamera mit
sich führen, die In-Time nicht existiert.
• Gesunder Menschenverstand: Der Vorteil ist besonders für die Neueinsteiger gedacht. Wenn
der Charakter diesen Vorteil besitzt, kann der Spieler eine Spielleitung aufsuchen. Er erklärt
ihr die Aktion, bei der er Zweifel für dessen Erfolg hegt und die Spielleitung wird dem Spieler
dann von der Aktion abraten oder ihr zustimmen.
• Leichter Schlaf: Der Charakter kann am Tage, bei drohender Gefahr, sofort erwachen, da er
nur im Halbschlaf ist und dadurch einen Teil seiner unmittelbaren Umgebung mitbekommt.
3 Punkte Vorteile
• Sprachtalent: Dem Charakter fällt es leicht neue Sprachen zu erlernen. Er halbiertalle
Lernzeiten, bei neuen Sprachen. Zudem hat er die Möglichkeit seinen Wert bei Linguistik bis
auf 6 (32 zusätzliche Sprachen) zu steigern.
• .Ruhe: Der Charakter kann einmal am Abend Raserei ignorieren. Dem Clan Brujah steht
dieser Vorteil nicht offen.
• Blasiert: Präsenz erzielt -1 Erfolg bei dem Charakter.
• Den Flammen widerstehen: Der Charakter kann einmal am Abend Rötschreck ignorieren.
4 Punkte Vorteile
• Eiserner Wille: Beherrschung und Präsenz erzielt die dem Charakter -1 Erfolg. Sollte der
Charakter diableriert werden, bekommt er +1 Erfolg.
• Frühreif: Der Charakter halbiert alle Lernzeiten.
Gesellschaftlich:
1 Punkte Vorteile
• . Angesehener Erzeuger: Der Erzeuger ist in der Kainitengesellschaft hoch angesehen.
• . Führungstalent: Der Charakter erhält (imaginär) +1 bei Führungsqualitäten. (Wird nicht
angerechnet bei Steigerung durch EP's)
3 Punkte Vorteile
• . Maulwurf: Der Charakter hat einen Informanten in einer feindlichen Sekte/Clan.
Spielercharakter oder schon mal aufgetauchter NSC. Mit Spielleitung absprechen.
4 Punkte Vorteile
• . Clanfreundschaft: Ein bestimmter Clan mag den Charakter für das, was er einst für den Clan
getan hat.
5 Punkte Vorteile
• Ehemaliger Guhl: Der Charakter war einmal Guhl und besitzt nun Stärke als zusätzliche
Clansdisziplin. Bei ihm hat sich der Wert, der Disziplin Stärke nicht ineine Clansdisziplin
verwandelt. Bei der Charaktererschaffung muss mindestens 1Punkt Stärke gekauft werden.
54
Vorteile mit variablen Kosten
Gefallen: Jemand schuldet ihnen einen Gefallen. Ein gefallen kann zwischen 1 und 5 Punkten Wert
sein, aber nur in Absprache mit der Spielleitung gewählt werden.
Übernatürlich:
1 Punkte Vorteile
• Heilende Berührung: Der Charakter kann mit seinen Fängen geschlagenen Wunden mit einer
Berührung verschießen und heilen, anstatt darüber lecken zu müssen.
• Täuschende Aura: Der Charakter hat die Aura eines Menschen.
2 Punkte Vorteile
• Magiegespür: Der Charakter kann die Anwendung von Magie/Disziplinen/o.ä. innerhalb von 3
Metern Radius wahrnehmen. Die Richtung ist nicht zu bestimmen.
• Harmlos für Tiere: Der Charakter erhält +1 Erfolg bei Tierhaftigkeit.
3 Punkte Vorteile
• Medium: Der Charakter kann Todesalben, Gespenster, Geister und Schattenwesen hören und
spürt ihre Anwesenheit. Auch wenn er sie nicht sieht, so kann er doch mit ihnen reden und sie
um was bitten. Meist werden sie aber etwas im Tausch fordern.
• Magieresistenz: Magie, (Rituale der Tremere und die Zauber der Magie) erzielt gegen den
Charakter -1 Erfolg. Der Charakter kann niemals Thaumaturgie erlernen.
•
. Wahre Liebe: Der Charakter liebt einen anderen Charakter. Dies wirkt sich wie ein 3-Punkte
Blutsband aus. Schützt aber nicht gegen ein wirkliches Blutsband. Der Charakter wird alles
tun, um seine wahre Liebe zu retten. Der Charakter ist gegen sämtliche Magie immun, die ihn
dazu bringen sollte, seiner wahren Liebe Schaden zuzufügen und er bekommt einen
Situationsbonus von +1 Erfolg auf alles, um seine wahre Liebe zu retten. Zweiter Spieler ist
erforderlich.
•
Schattenstärke: Der Charkter kann seinen Stärkewert
Schattententakel (Schattenspiele 3) hinzuaddieren
zu
der
Körperkraft
seine
4 Punkte Vorteile
• Geistermentor: Der Charakter besitzt einen körperlosen Mentor, von dem er lernen kann. Der
Geistermentor ist aber nicht in der Lage seine Kräfte einzusetzen. Gespräche mit ihm sind das
Einzige was er ihnen bieten kann. Die Spielleitung wird nach speziellen Werten einen NSC
erschaffen, den der Spieler nicht zu sehen bekommt. Von ihm können gewissen Fähigkeiten
und Disziplinen gelernt werden.
5 Punkte Vorteile
• Zusätzliche Clansdisziplin: Der Charakter besitzt eine zusätzliche Clansdisziplin. Spielleitung
Genehmigung erforderlich.
• Orakel: Der Charakter kann Omen und Zeichen deuten und dadurch ein wenig in die Zukunft
blicken. Er besitzt einen Beutel mit Knochen oder Steinen, die seinen Fokus darstellen.
Intelligenz + Okkultismus /2 Erfolge. Bei Spielleitung nachfragen.
6 Punkte Vorteile
• . Glück: Der Charakter kann 3-mal in seinem Unleben der Totalen Vernichtung entgehen.
• . Immun gegen Blutsbande: Der Charakter ist gegen jede Art von Blutsband immun. Dies gilt
nicht für Vinkuli.
Schwächen:
4.6.1 Physisch/Körperlich:
1 Punkte Nachteile
• .Grabgeruch: Der Charakter riecht wie ein frisches Grab. (Darstellen z. B. mit Patchouli)
Interaktionen mit Sterblichen wird erschwert.
55
•
Schwerhörigkeit: Der Charakter war wohl während seines menschlichen Lebens großem Lärm
ausgesetzt. Er hört etwas schlechter. Sollte der Vorteil „Geschärfter Sinn“ gekauft worden
sein, so kann er sich nicht auf das Gehör beziehen. (Bitte mit Hilfe von Watte in den Ohren
ausspielen)
2 Punkte Nachteile
• . Einäugigkeit: Der Charakter hat nur ein Auge. (Bitte mit Augenklappe darstellen.)
• . Entstellt: Der Charakter hat eine Verunstaltung, die ihn hässlich macht und damit leicht
wieder zu erkennen. Dieser Nachteil ist für Nosferatu nicht erwerbbar, da Nosferatu immer
entstellt sind. Entstellungen sind entsprechend darzustellen.
• Verwundbar durch Silber: Silber verursacht beim Charakter schwer heilbaren Schaden.
• Zahnlos: Der Charakter besitzt keine Zähne mehr. (Darstellen z.B. mit Gebissschutz)
• Dauerhafte Fangzähne: Der Charakter kann seine Fänge nicht einziehen.
• Infektiöser Biss: Der Charakter kann die von ihm verursachten Wunden beim Trinken nicht
schließen und sein Opfer hat eine 20% Chance sich mit einer Krankheit zu infizieren.
• 14. Generation: Der Charakter gehört der 14. Generation an. Er besitzt 10 Blutpunkte, wovon
er 8 benutzen kann. Der Hintergrund Generation und Status bleibt dem Charakter
verschlossen.
3 Punkte Nachteile
• Klein: Charaktere mit diesem Nachteil verlieren eine Gesundheitsstufe (Nur für Spieler unter
1,60 m) .
• Glühende Augen: Die Augen des Charakters glühen rot. (Bitte durch rote Kontaktlinsen
darstellen)
• Dauerhafte Wunde: Der Charakter wacht jeden Abend auf der Gesundheitsstufe Verwundet
auf, die er mithilfe seines Blutes aber heilen kann.
• Lähmung Die Beine des Charakters sind verletzt oder anderweitig behindert, was durch sein
Humpeln auffällt. Er ist auf einen Gehstock angewiesen.
• Langsame Heilung: Der Charakter braucht 2 Blutpunkte um eine Gesundheitsstufe tödlichen
Schaden zu heilen und fünf Tage um einen schwer heilbaren zu heilen (Bei normalen Kosten).
• Missbildung: Der Charakter ist missgebildet. Ein verkrüppeltes Bein, ein Buckel, Klumpfuß
oder sonst was. Dies behindert den Charakter Körperlich und bei gesellschaftlichen
Interaktionen. (Unbedingt glaubwürdig darstellen)
• Monstrosität: Das Erscheinungsbild des Charakters sinkt auf null und sieht schlimmer aus, als
ein Nosferatu. Sein Äußeres spiegelt das Tier in ihm wieder. (Viel Spaß beim Darstellen)
• Sucht: Der Charakter ist nach irgendeiner Droge süchtig. Sei es Nikotin, Koffein, Alkohol oder
sonst eine Droge. Er bekommt Entzugserscheinungen, wenn er nicht regelmäßig mit der
entsprechenden Substanz versetztes Blut zu sich nimmt. (Er muss von Menschen trinken, die
vor kurzem diese Droge in ihr Blut aufgenommen haben)
• Ungenügendes Blut: Der Charakter kann keine Nachkommen und Guhle zeugen. Auch einen
Blutsband zu verursachen ist nicht möglich.
4 Punkte Nachteile
• . Anämie: Sämtliche Blutkosten werden verdoppelt, einen Blutsband zu schaffen ist nicht
möglich und nur in 20% aller Fälle gelingt die Zeugung eines Kindes.
• Bulimie: Der Charakter kann maximal BP = Widerstand (Grundwert) in sich behalten.
• Krankheitsüberträger: Der Charakter trägt eine tödliche Krankheit in sich. Andere Kainskinder,
die das Blut trinken werden in 10% aller Fälle infiziert. Um keine Symptome der jeweiligen
Krankheit zu zeigen, muss der Charakter jede Nacht einen zusätzlichen Blutpunkt einsetzen.
(Mögliche Krankheiten sind HIV, Tollwut, usw.)
• Stummheit: Der Charakter ist stumm! (Bitte dann aber nur Out-Time reden!)
• Taubheit: Der Charakter ist taub! (Bitte die Ohren soweit verschließen, dass der Spieler nichts
mehr hört)
5 Punkte Nachteile
• . Leichenfleisch: Sämtliche Verletzungen bleiben. Ob Einschusslöcher oder Schnittwunden.
Der Charakter kann sich zwar soweit heilen, dass er wieder voll funktionstüchtig ist, aber die
offenen Wunden bleiben. (P.S. Einem Kainiten zugefügten Wunden bluten nicht!)
6 Punkte Nachteile
56
•
. Blindheit Der Charakter ist Blind! (Darstellen durch eine undurchsichtige Brille oder
Augenbinde)
7 Nachteile mit Variablen Kosten
• . Schlechtes Sehvermögen: Der Charakter hat ein eingeschränktes Sehvermögen. Je nach
Punkten nimmt das Sehvermögen stärker ab. Maximal 3 Punkte kann dieser Nachteil wert
sein.
Mental/Geistig:
1 Punkte Nachteile
• Alpträume: Jedes mal wenn der Charakter wach wird, muss er einen temporären
Willenskraftpunkt ausgeben, um geistig aus seinem Alptraum zu erwachen. Tut er es nicht, so
glaubt er immer noch einen Alptraum zu träumen.
• Beuteausschluss: Der Charakter kann von einer bestimmten Art von Beute nicht trinken. Er
muss in seiner Hintergrundgeschichte ein Konzept für seine Beute erklären. Ventrue können
diesen Vorteil nicht kaufen.
• Schüchternheit: Der Charakter ist eben schüchtern und meidet, sofern es ihm möglich ist, alle
gesellschaftlichen Anlässe.
• Sensibilität: Der Charakter kann nicht mit ansehen, wie andere leiden. Sei es körperlich oder
seelisch. Außer er gibt temporär einen Willenskraftpunkt aus. (Menschlichkeit 7+ erforderlich)
• Sprachfehler: Der Charakter stottert, lispelt oder leidet an einer anderen Sprachstörung.
2 Punkte Nachteile
• Tiefer Schlaf: Der Charakter kann tagsüber, auch bei drohender Gefahr nicht erwachen, wenn
er nicht temporär einen Willenskraftpunkt ausgibt.
• Geistesstörung: Der Charakter hat genau wie ein Malkavianer eine Geistesstörung. Siehe
dazu den Teil über Geistesstörungen.
• Intoleranz: Der Charakter mag ein bestimmtes Objekt/Person, etc. nicht. Er wird Interaktion
mit ihm meiden, es sei denn er wird dazu gezwungen (er wird z.B. von dieser Person
angesprochen). Sollte er freiwillig mit seinem Objekt der Intoleranz interagieren wollen, so
muss er 1 WP ausgeben.
• Amnesie: Dem Charakter fehlt jegliche Erinnerung an seine Vergangenheit. Das Erste, an das
er sich erinnern kann ist, wie ihn die Geißel der Domäne einkassiert und zum Domänentreffen
mitbringt. (Spielleitung wird Hintergrundgeschichte schreiben)
• Mangelnde Beherrschung: Der Charakter geht schneller in Raserei. (-1 Erfolg auf Raserei)
Brujah können diesen Nachteil nicht kaufen.
• Opfer der Maskerade: Der Charakter glaubt nicht an Vampire und wird versuchen eine
rationale Erklärung für seinen Zustand zu finden.
• Rache: Der Charakter ist von seiner Rache besessen und denkt nur daran, wie er seine
Rache bekommen kann. Dies lenkt all sein Tun und Handeln.
3 Punkte Nachteile
• Hass: Der Charakter hasst ein bestimmtes Objekt/Person, etc. Sollte er es sehen, so muss er
1 WP ausgeben oder fällt in Raserei um es zu vernichten. Für den Rest des Abends ist der
Hass abgedämpft, es sei denn, er wird gezwungen mit dem Objekt seines Hasses zu
interagieren, dann muss er wieder die Raserei bekämpfen. Er würde niemals freiwillig mit dem
Objekt seines Hasses interagieren, es sei denn, er gibt 2 WP aus.
• Machtfetisch: Der Charakter muss ohne einen bestimmten Gegenstand immer 1 WP
ausgeben, um Disziplinen zu aktivieren. Er muss den Gegenstand mit der Hand berühren,
wenn er eine Disziplin einsetzt.
• Mondsüchtig: Bei abnehmendem Mond Raserei -1 Erfolg. Bei zunehmendem Mond Raserei 2. Bei Vollmond Raserei -3 Erfolge.
4 Punkte Nachteile
• Schwacher Wille: Anwenden von Beherrschung und Präsens auf den Charakter bekommt +1
Erfolg. Die Willenskraft kann nie höher als 4 sein.
• Schuldbeladen: Der Charakter hasst es zu trinken und er beginnt jeden Abend mit 5 BP
weniger
57
5 Punkte Nachteile
• . Gourmet: Ein Charakter, der diesen Nachteil hat, verschlingt auch alle gut durchbluteten
Organe, was den Tod seines Opfers fordert. Und damit wird es schwierig die Maskerade
aufrecht zu erhalten. Der Charakter kann keine Menschlichkeit über 5 haben und sollte den
Vorteil „Essen“ und oder „Wirksame Verdauung“ wählen.
6 Nachteile mit Variablen Kosten
• Phobie: Der Charakter hat Angst vor etwas. Wenn er dem Phobieauslöser gegenüber steht,
muss er 1 Willenskraftpunkt ausgeben oder wegsehen (1 Punkt), 2 Willenskraftpunkte
ausgeben oder sich zurückziehen (2 Punkte) oder 3 Willenskraftpunkte ausgeben oder fällt in
Rötschreck (3 Punkte)
Gesellschaftlich:
1 Punkte Nachteile
• Ablehnender Erzeuger: Der Erzeuger des Charakters, mag den Charakter nicht und will ihm
Böses. Der Erzeuger muss ein SC sein.
• Berüchtigter Erzeuger Der Erzeuger des Charakters wird verachtet und man traut ihm nicht.
Aus diesem Grund traut man auch ihrem Charakter nicht. Der Erzeuger muss ein SC sein.
• Dunkles Geheimnis: Der Charakter trägt ein Geheimnis mit sich herum, das wenn es
aufgedeckt werden würde, zu einer großen Blamage führen könnte.
• Verwechslung: Ihr Charakter sieht einem anderen Charakter verdammt ähnlich, was oft dazu
führt, das man sie verwechselt. Dieser Nachteil muss von zwei SC's gleichzeitig, füreinander,
genommen werden.
• Sympathisant: Der Charakter mag die gegenteilige Sekte. (Camarilla/Sabbat)
3 Punkte Nachteile
• Mündel: Der Charakter muss auf jemanden aufpassen. Die Spielleitung bestimmt, wer dies ist.
Dieser Nachteil kann auch mehrmals gekauft werden.
4 Punkte Nachteile
• Clanfeindschaft: Ein Clan will den Charakter tot sehen. Nur gespielte Clans.
• Gejagt: Ein Hexenjäger/Hunter jagt ihren Charakter und ist ihnen auf der Spur. Auch
Familienangehörige, Freunde und Bekante sind in Gefahr.
• Sektenmitglied auf Probe: Der Charakter war vor kurzem in einer fremden Sekte und hat diese
verraten. Aus diesem Grund muss er seine Loyalität der neuen Sekte erst beweisen.
4 Nachteile mit Variablen Kosten
• Feind: Der Charakter hat einen Feind, der ihn töten will. Je nach Stärke des Nachteils ist der
Feind entsprechend stark. Bei einem Feind kann gewählt werden, wie viele Punkte der
Nachteil wiegt, 1 bis 5 Punkte stehen zur Auswahl.
Übernatürlich:
1 Punkte Nachteile
• Abgestoßen durch Knoblauch: Der Geruch von Knoblauch stößt den Charakter ab. Er kann
sich nicht, in der Nähe von Knoblauch aufhalten, wenn er nicht jede Minute einen
Willenskraftpunkt ausgibt.
• Frostige Berührung: Pflanzen verwelken und sterben in der Nähe des Charakters. Die
Berührung des Charakters entzieht Lebewesen Leben. (Bitte einen Zettel, mit der Aufschrift:
Frostige Berührung, an der Kleidung, lesbar, befestigen.)
• Kein Spiegelbild: Der Charakter besitzt kein Spiegelbild. (Dies bitte in Gegenwart von
Spiegeln erwähnen)
2 Punkte Nachteile
• Unheimliche Präsenz: Sterbliche in der Gegenwart des Charakters wissen dass dieser ein
Untoter ist und fühlen sich aus diesem Grund sehr unwohl. (Bitte einen Zettel, mit der
Aufschrift: Unheimliche Präsenz, an der Kleidung lesbar befestigen.)
58
3 Punkte Nachteile
• Angst vor Kreuzen: Der Charakter hat eine extreme Angst vor Kreuzen und weicht
• diesen zurück. Egal von wem sie geführt werden
• .Kann kein fließendes Wasser überqueren. Der Charakter kann keine fließenden Gewässer
unter 15m überqueren.
• Altersschwäche: Schwer heilbare Verletzungen hinterlassen Narben. (Bitte darstellen)
• Spuk: Ein Geist, den nur der Charakter oder ein Medium sehen und hören können, sucht sie
Nacht für Nacht heim. Er ist zwar nicht in der Lage irgendwelche großartigen Kräfte zu wirken,
aber ist durchaus in der Lage den Charakter auf seine Weise zu quälen.
4 Punkte Nachteile
• Schmerzhafter Biss: In dem Biss ihres Charakters fehlt die übernatürliche Gabe, bei dem
Opfer Ekstase hervorzurufen. Das Opfer empfindet nur Schrecken und Schmerz. Was oft
dazu führt, das das Opfer an einem Herzversagen stirbt. Die Wahrscheinlichkeit eines
Maskeradebruchs ist dadurch ziemlich hoch.
• Dunkles Schicksal: Dem Charakter ist schon jetzt ein baldiges und qualvolles Ende
vorherbestimmt.
• Lichtempfindlichkeit: Der Charakter ist gegen Sonnenlicht noch empfindlicher als andere.
Sonnenlicht macht daher doppelten Schaden, bei dem Charakter. Dieser Nachteil kann nicht
von Setiten und Schlangen des Lichts gekauft werden
5 Punkte Nachteile
• . Pech 3 wichtige Aktionen des Charakters werden fatal und verhängnisvoll enden.
Geistesstörungen
Blutiger Aberglaube
Diese Geistesstörung tritt nur bei Kainskindern auf. Sie ist eine Reaktion auf die tiefsitzende Schuld,
die Vampire bezüglich des Trinkens an Sterblichen verspüren. Kainskinder mit dieser Geistesstörung
glauben, dass sie nicht nur das Blut ihrer Opfer, sondern auch ihre Seele verzehren, die dann zu
einem Teil des Bewusstseins des Vampirs gemacht werden. In den Stunden unmittelbar nach dem
Nähren hört der Vampir die Stimme des Opfers in seinem Kopf und erfährt eine rasche Abfolge von
Erinnerungen aus dem Geist des Opfers, die alle nur vom Unterbewusstsein des Vampirs erzeugt
werden. In Extremfällen kann dieses Gefühl des Besessenen einen Vampir dazu bringen, Handlungen
im Sinne seiner Opfer durchzuführen. Ganz offensichtlich wäre es nicht sonderlich weise von einem
Abergläubischen, Diablerie zu begehen....
Bulimie
Personen mit Bulimie besänftigen ihre Schuld und Unsicherheit, indem sie Aktivitäten nachgehen, die
ihnen Trost geben- in diesem Fall ist dies Nahrungsaufnahme. Ein Bulimiker wird erstaunliche Mengen
Nahrung zu sich nehmen, wenn er Stress ausgesetzt wird und seinen Magen danach durch drastische
Mittel entleeren, so dass er noch mehr essen kann. Im Fall von Vampiren mit dieser Geistesstörung ist
das Bedürfnis sich zu nähren ein Mittel, die Furcht und die Angst zu lindern, die in der Welt der
Dunkelheit so vorherrschend zu sein scheint. Ein bulimischer Vampir nährt sich viermal oder öfter pro
Nacht - er stopft sich voll Blut, verbraucht es in sinnlosen (oder nicht ganz so sinnlosen) Aktionen und
beginnt den Zyklus von neuem.
Fugue
An Fugue leidende Personen erfahren „Filmrisse“ und Gedächtnisverluste. Wird er Stress ausgesetzt,
so beginnt der Kranke mit einem bestimmten, starren Verhaltensmuster, um die Stresssymptome
abzubauen. Dies unterscheidet sich insofern von einer multiplen Persönlichkeitsspaltung, als dass der
Kranke keine zusätzlichen Persönlichkeiten entwickelt, sondern „auf Autopilot schaltet“ und in einen
Zustand verfällt, der dem Schlafwandeln ähnelt.
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Hysterie
Eine Person in den Fängen der Hysterie ist nicht in der Lage, ihre Gefühle zu kontrollieren. Sie leidet
unter starken Stimmungsschwankungen und Gewaltausbrüchen, wenn sie Stress oder Angst
ausgesetzt wird.
Manisch _ Depressiv
Manisch-Depressive leiden unter starken Stimmungsschwankungen, die manchmal aus schweren
Traumata oder Angstzuständen erwächst. Kranke können im einen Moment himmelhochjauchzend
und extrem selbstsicher sein und im nächsten Moment zu Tode betrübt und lethargisch sein.
Megalomanie
Personen mit dieser Geistesstörung sind davon besessen, Macht und Reichtum anzuhäufen, um so
ihre eigene Unsicherheit zu übertünchen, indem sie zu den mächtigsten Individuen in ihrer Umgebung
werden. Diese Personen sind ohne Ausnahme arrogant und sich ihrer Fähigkeiten sehr sicher.
Überzeugt von der ihnen innewohnenden Überlegenheit. Ihre Mittel, um diesen Status zu erreichen,
können viele Formen annehmen: von verschlagenen Verschwörungen bis hin zu offener Brutalität.
Jede Person von gleichem oder höherem Status als der Kranke wird als Konkurrenz angesehen.
Multiple Persönlichkeitsspaltung
Das Trauma, das diese Geistesstörung auslöst, spaltet die Persönlichkeit des Opfers in zwei oder
mehr zusätzliche Persönlichkeiten auf, was es dem Opfer erlaubt, das Trauma oder alle Handlungen,
die das Trauma auslöst, vor sich selbst zu verleugnen, indem sie die Schuld „jemand anderem“
geben. Jede Persönlichkeit wird erschaffen, um auf bestimmte emotionale Reize zu reagieren: Eine
missbrauchte Person könnte die Persönlichkeit eines hammerharten Überlebenskünstlers entwickeln,
einen „Beschützer“ erschaffen oder sogar zum Mörder werden, um den erlittenen Missbrauch zu
verdrängen. In den meisten Fällen ist sich keine Persönlichkeit der anderen bewusst und sie kommen
und gehen im Kopf des Kranken als Reaktion auf bestimmte Situationen oder Umstände.
Paranoia
Der Kranke glaubt, dass sein Elend und seine Unsicherheit aus einer Verfolgung von außen und ihm
gegenüber gezeigter Feindseligkeit erwachsen. Paranoide sind Gefangene ihres Verfolgungswahns
und entwickeln oft ausgefeilte Verschwörungstheorien, um zu erklären, wer sie quält und warum er
dies tut. Alles und jeder, von denen der Kranke glaubt, sie gehörten „auch zu denen“, werden häufig
das Opfer von Gewaltanwendungen.
Obsession/Zwangshandlung
Das Trauma, die Schuld oder der innere Konflikt, der diese Geistesstörung verursacht, zwingt den
Kranken dazu, nahezu seine ganze Aufmerksamkeit und Energie einer einzigen, sich ständig
wiederholenden Handlung oder einem eben solchen Verhalten zu widmen. Eine Obsession erwächst
aus dem Wunsch einer Person heraus, ihre Umgebung zu kontrollieren - Sauberzumachen, ein Gebiet
ruhig und friedlich zu halten oder unerwünschte Personen von einem Gebiet fernzuhalten. Eine
Zwangshandlung ist eine Handlung oder Reihe von Handlungen, zu denen eine Person getrieben
wird, um ihre Ängste zu mildern: Zum Beispiel Gegenstände in einer perfekten Reihenfolge
aufzustellen oder sich von einem Sterblichen in einer genau festgelegten Ritualen Weise zu nähren,
die sich nie verändern darf.
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Schizophrenie
Widerstreitende, unvereinbare Emotionen oder Impulse können dazu führen, dass ein Kranker eine
Schizophrenie entwickelt, die sich als Rückzug aus der Realität, drastische Verhaltensänderungen
und Halluzinationen manifestieren kann. Dies ist eine klassische Form der Geistesstörung, die dazu
führt, dass das Opfer mit Wänden spricht, sich selbst als König von Siam fühlt oder Anweisungen von
seinen Haustieren erhält, die ihm auftragen, Menschen zu töten.
Menschlichkeit und Pfade
Vampire sind Monster und selbst ein Kainit mit dem höchstmöglichen Menschlichkeitswert ist nur ein
Wolf im Schafspelz. Vampire werden mit dem Verlust ihrer Menschlichkeit zu immer verderbteren
Taten fähig: Es liegt in der Natur eines Vampirs, zu jagen und zu töten und irgendwann einmal hält
jeder Vampir den Leichnam eines Gefäßes in den Armen, das er eigentlich gar nicht töten wollte.
Selbst unter dem Vorzeichen der Menschlichkeit können sich Vampire so völlig verderbt und
fremdartig verhalten, dass der bloße Gedanke an sie Anderen Unwohlsein bereitet. Schließlich
bedeutet ein niedriger Menschlichkeitswert, dass der Kainit nur noch sehr wenige Verbindungen zu
seinen sterblichen Ursprüngen hat.
Menschlichkeitswert:
•
•
•
•
•
•
Menschlichkeit 0: Muss schlafen. Muss trinken. Muss töten. Spieler dürfen keine Charaktere
mit Menschlichkeit 0 verkörpern. Vampire in diesem Stadium sind völlig dem Tier anheim
gefallen.
Menschlichkeit 1: Solche Kainiten empfinden nur nominell noch etwas und balancieren am
Rande des Abgrunds. Für sie ist fast alles irrelevant, selbst die eigenen Bedürfnisse außer
Nahrung und Ruhe. Es gibt buchstäblich nichts, was dieser Vampir nicht täte und nur ein paar
fadenscheinige Fetzen seines Ego stehen zwischen ihm und der völligen Verkommenheit.
Viele, die in dieses Stadium eintreten, stellen fest, dass sie nicht mehr kohärent sprechen
können und verbringen ihre Nächte Blasphemien ausstoßend in ihrer blutverschmierten
Zuflucht.
Menschlichkeit 2-3: Das Leben und der Besitz anderer sind für einen Kainiten, der so weit
gekommen ist, irrelevant. Der Vampir gibt sich wahrscheinlich perversen Vergnügungen und
abartigen Launen hin, die Scheußlichkeiten aller Art umfassen können . Perversion,
kaltblütiger Mord, Verstümmelung von Opfern und Bösartigkeit um ihrer selbst willen sind die
Markenzeichen von Kainiten mit sehr niedriger Menschlichkeit. Nur sehr wenige Vampire
behalten so niedrige oder noch niedrigere Werte sehr lange. Ihre Verdammnis ist fast sicher.
Menschlichkeit 4: Manche Leute müssen sterben. Der Vampir beginnt, in reine Triebhaftigkeit
abzugleiten. Töten ist für diese Kainiten akzeptabel, solange sein Opfer (subjektiv) den Tod
verdient. Viele Ahnen bewegen sich, wenn sie sich nicht für einen anderen Pfad entschieden
haben, rund um diesen Grad der Menschlichkeit. Zerstörung, Diebstahl, Verletzung; all das
sind für einen Vampir mit Menschlichkeit 4 Werkzeuge, keine Tabus. An dieser Stelle treten
das eigene Ich und die Pläne des Vampirs an die erste Stelle. In dieser Phase werden
körperliche Veränderungen recht augenfällig; der Vampir sieht bleich, leichenhaft und auffällig
ungesund aus.
Menschlichkeit 5-6: Menschen sterben, Zeug geht kaputt. Ein Vampir unterhalb der kulturellen
menschlichen Norm hat nur wenig Probleme mit der Tatsache, dass er Blut zum Überleben
braucht und tut, was getan werden muss, um es zu bekommen. Er wird zwar wahrscheinlich
keine Umwege in Kauf nehmen, um das Eigentum anderer zu zerstören oder das Leben eines
Opfers zu beenden, doch er akzeptiert, dass das Schicksal das manchmal für manche Leute
vorgesehen hat. Diese Kainiten sind nicht notwendigerweise schrecklich, aber der Umgang
mit ihnen ist sicher etwas unangenehm. Ihre Haltung gegenüber den Rechten anderer stört
viele moralischere Personen und in dieser Phase können auch die ersten unheimlichen
körperlichen Veränderungen oder Missbildungen auftreten.
Menschlichkeit 7: Die meisten menschlichen Wesen haben Menschlichkeitswerte von etwa 7,
so dass Vampire mit solchen Menschlichkeitswerten üblicherweise als Sterbliche durchgehen.
Diese Vampire halten sich normalerweise an die gängigen gesellschaftlichen Praktiken: Es ist
nicht akzeptabel, andere zu verletzen oder töten, es ist falsch, andere zu bestehlen, aber freie
Fahrt für freie Bürger. In dieser Phase der moralischen Entwicklung bedeuten dem Vampir die
61
•
natürlichen Rechte anderer noch etwas, auch wenn, wie bei allen anderen, mehr als nur ein
wenig Selbstsucht durchschimmert.
Menschlichkeit 8-10: Kainiten mit so hohen Menschlichkeitswerten sind ironischerweise
menschlicher als Menschen. Viele Neugeborenen hängen als Reaktion darauf, dass sie zum
Raubtier geworden sind, manchmal strengeren Kodizes an, als zu Lebzeiten. Ältere Kainiten
verhöhnen sie dafür und amüsieren sich sehr über die Vorstellung, wie frisch erschaffene
Neugeborene unter Feuertreppen kauern und sich von widerlichem Rattenblut ernähren, weil
sie völlig nutzlos gegen ihr mörderisches Wesen ankämpfen. Vampire, die sich hohe
Menschlichkeitswerte erhalten, sind selten, da sie früher oder später töten müssen. Vampire
mit hohen Menschlichkeitswerten sind für jene, die ihre angebliche Naivität und
Selbstgerechtigkeit frustriert, fast unerträglich; die meisten Kainiten erdulden die
Anfeindungen des Unlebens lieber, ohne sich abzumühen. Hohe Menschlichkeitswerte
bedeuten eine Abneigung gegen das Töten und mehr Vitae zu rauben als nötig. Kainiten mit
so hohen Menschlichkeitswerten haben meist äußerst anspruchsvolle Standards und oft sehr
klare Vorstellungen davon, was moralisch richtig und falsch ist.
Nicht alle Kainiten folgen dem Pfad der Menschlichkeit, sondern folgen anderen Moralvorstellungen
und Kodizes. Nähere Informationen zu den Pfaden folgen in den nächsten Versionen des Regelwerks.
Pfade der Erleuchtung
Entwickelte Moralvorstellungen des Sabbats, um sich der gespaltenen Seele entgegenzustellen. Nur
die Kainiten die sich dem Vampirismus ausgeliefert haben, folgen Pfaden, und nur selten wendet sich
einer von diesen ab.
Der Pfad der bösen Enthüllungen
Diene dem richtigen Herren, und sie werden dich aus deinen unerwünschten Fesseln befreien.
•
Saul Joram, Sabbatpriester und Satanist
Spitzname: Verderber, Sklaven
Alle Vampire sind nur Lakaien der Dämonen des Infernos, und es steht dem Vampir an, die
Überlegenheit dieser Fürsten der Finsternis azuerkennen. Ein Vampir auf dem Pfad der Enthüllungen
glaubt an seine Rolle als Diener eines größeren Bösen und an die der Dämonen und Höllenbewohner
als größere Sendboten der Verderbnis, die die Vampire verbreiten.
Die Ethik des Pfades
•
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Du dienst größeren bösen Mächten. Diene ihnen gut, und du wirst im Rang aufsteigen.
Du musst andere Vampire von der Gerechtigkeit deiner Sache überzeugen. Sei doppelzüngig
und nutze ihre Schwächen aus.
Kämpfe gegen Vampire, die so etwas wie Ehre oder Güte anstreben.
Sie sind irregeleitet.
Enthülle niemals deine wahren Motive. Andere können nicht gegen dich vorgehen, wenn sie
nicht wissen, was du vorhast. Es ist akzeptabel, gegen die Diener anderer Herren zu
intrigrieren, aber deine Loyalität gegenüber deinem Herren – und seinen
anderenGefolgsleuten – muss unerschütterlich sein.
Benutze das Tier als Werkzeug, um das Böse zu fördern.
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Tugend:
Der Pfad der bösen Enthüllungen legt Wert auf Überzeugung und Instinkt.
Hierarchie der Sünden des Pfades der bösen Enthüllungen:
Wert Moralische Richtlinie Begründung
10 den Anschein von Güte und Ehre wahren Täusche Güte vor, aber gehe nie davon
du seiest etwas anderes als ein Diener eines größeren Bösen
9. Nichtteilnahme an einer nächtlichen Messe Wahrer Dienst bedarf ständiger
Bestätigung.
08 Hilfe für andere ohne eigenen Vorteil Mitleid und Hilfe sind einfach nur
Werkzeuge, um andere in deine Schuld
zu stellen
07 Verpassen einer Gelegenheit, zeitweilige Macht in der stofflichen Welt, ist das
Macht zu erlangen Mittel, durch das die Fürsten der
Finsternis ihren Willen zum Ausdruck
bringen
06 Verfolgen eigener Interessen Der Wille des Herrn zählt mehr als dein
eigener.
05 Mangelnde Zusammenarbeit mit anderen Geeint gegen alle Feinde kann man die
Dienern seines Herrn Ziele des Herrn am besten verfolgen.
04 Verpassen einer Gelegenheit, die Ziele Tue den Willen deines Herrn, wann
seines Herrn zu erreichen immer es möglich ist.
03 Verrat von Geheimnissen der Hölle an Enthülle die wahren Motive deines Herrn
Ungläubige nie Außenstehenden, damit er nicht
bekämpft werden kann.
02 Andere Vampire nicht vernichten oder Alle Vampire müssen ihre Rolle als
Korrumpieren Agenten des Bösen anerkennen oder
vernichtet werden.
01 Ungehorsam gegenüber den Fürsten der Man muß den Interessen seiner bösen
Herren dienen.
Der Pfad der Katharer
Das Böse kommt in vielerlei Gestalten auf diese Welt. Als Sendboten des Fluches des Vaters sind
Vampire die Pioniere all dieser Gestalten.
Fabrizia Contreraz, Erzbischöfin von Miami
Spitzname: Albigenser
Die Ethik des Pfades
•
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•
Sündige tapfer, Wohlstand, Sinnlichkeit und weltliche Macht sind Markenzeichen der
stofflichen Welt.
Führe andere in Versuchung. Es ist deine Aufgabe, die Verderbtheit der Welt zu fördern.
Gewähre den Leidenschaftlichen Kains Fluch. Der Untod ist ein böser Fluch, doch wer voller
Überzeugung ist, wird ihn zu nutzen wissen.
Die gesamte stoffliche Welt ist korrupt. Erwarte Verrat und Bösartigkeit, weil fast jeder von ihr
korrumpiert wird.
Deine Rolle als Kreatur des Bösen steht fest. Akzeptiere sie und erfülle deinen Zweck.
63
•
Der Tod führt einfach nur zur Wiedergeburt. Sterbliche kehren wieder, wenn man sie tötet.
Doch du solltest den endgültigen Tod fliehen, denn wenn du stirbst, wirst du als Sterblicher
wiedergeboren.
Die Tugenden:
Die Katharrer schwelgen in Sünden und Verderbtheit, was eine starke Überzeugung und ebensolchen
Instinkt erforderlich macht. Sie sind leidenschaftlich und lieben Vulgarität und Vergnügen und sehen
sich als Handlanger der Unmoral und sind impulsiv.
Die Hierarchie der Sünden des Pfades der Katharer
WERT Moralische Richtlinie Begründung
10 Zurückhaltung üben Dein Daseinszweck ist Exzeß, nicht
Mäßigung.
09 Vertrauen zeigen Benutze andere, ehe sie dich benutzen.
08 Den Fluch nicht an leidenschaftliche Verderbte Menschen können dem Bösen
Sünder oder die Tugendhaften besser dienen als Vampire; die
Weitergeben Tugendhaften kann der Fluch brechen.
07 Sich einer Raserei nicht ganz Man muß dem Tier ebenso nachgeben
hingeben wie dem Über-Ich
06 Vorgehen gegen einen anderen Gleichgesinnte sollten ihren Zweck
Albigenser erfüllen, nicht miteinander streiten
05 Mord aus Leidenschaft Mord ist sinnlos; Tote können ihre Seelen
nicht mehr besuchen.
04 Jemand anderem zu Liebe auf Fördere die Freuden des Fleisches, nicht
Genuß verzichten altruistische Errungenschaften
03 dem Genuß entsagen die materielle Welt ist ein Ort für die
Freuden des Fleisches
02 Vorsätzlicher Mord Wer einen Sterblichen tötet, enthebt ihn
der Pflicht, für seine eigene Verdammnis
zu sorgen.
01 andere ermutigen, dem Genuß zu Vampire sind Kreaturen des Bösen; der
Entsagen Vampir soll korrumpieren nicht retten.
Der Pfad der Macht und der inneren Stimme
Zorn, Furcht, Haß und Lust – das sind die größten Gefühle. Ist es da verwunderlich, dass sie auch die
besten Werkzeuge eines Herrschers sind?
Erzbischof Ambrosio Luis Moncada
Spitzname: Einer
Die Anhänger sind unorganisiert, machtgeil, haben aber viele gemeinsame Verhaltensweisen. Der
Pfad konzentriert sich auf wettkampforientierte Riten wie etwa Gotcha-Partien sowie in großem
Ausmaß auf die Erprobung von Willenskraft und Mut. Er entschuldigt keine Entschuldigungen, zeigt
weder Bedauern noch Mittleid bei Fehlschlägen.
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Ethik des Pfades:
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Dulde kein Versagen – auch nicht dein eigenes. Bestrafe es sichtbar und hart.
Belohne sporadisch, Treibe deine Anhänger zu Höchstleistungen, aber laß sie nie davon
ausgehen, dass darauf automatisch eine Belohnung folgt.
Strebe mit allen Mitteln nach Kontrolle. Beherrsche deine Umwelt und unterwirf sie deinem
Willen. Benutze stets das passende Werkzeug, Haß, Furcht und Zorn sind die wichtigsten
Werkzeuge, aber gib dich dennoch gütig.
Erweitere Autoritätspersonen Respekt, aber ersetze sie, wenn sie schwach werden.
Agiere aus einer Machtposition heraus. Zeige keine Schwäche.
Tugenden:
Einer entwickeln die Tugenden Überzeugung und Instinkt.
Die Hierarchie der Sünden des Pfades der Macht und der inneren Stimme.
Wert moralische Richtlinie Begründung
10 Verantwortung für eigene Taten ablehnen Ablehnung von Verantwortung ist ein
Versagen als Führungskraft
09 Schlechte Behandlung von Untergebenen Belohne Kompetenz als Anreiz – aber
sparsam.
08 Mangelnder Respekt gegenüber Respekt, wem Respekt gebührt, denn nur
Vorgesetzten so kann man etwas lernen.
07 Hilfeleistung ohne eigenen Vorteil Alles was du tust, muß dir nutzen.
06 Kapitulation Erfolg oder Tod.
05 Nicht töten, wenn es im eigenen Interesse Zögere nicht, die zu eliminieren, die sich
wäre. gegen dich stellen.
04 Übernahme fremder Irrtümer. Sei im Recht und du wirst Recht
behalten. Folge einem Narren und du
wirst dafür zu leiden haben.
3. Nicht die effektivsten Macht muss man sich nehmen. Herrsche
Kontrollmechanismen einsetzen resolut und mit eiserner Faust.
02 Keine Strafe für einen Fehler Aus einem Fehler wird man nur klug,
wenn er als abschreckendes Beispiel
dient.
01 Verpaßte Gelegenheit zur Persönliche Macht ist das Mittel zu
Machtergreifung jedem Zweck.
Der Pfad des ehrenwerten Einklangs
Die Pflicht ist eine Last, von der uns erst der Tod befreit. Für uns, die Unsterblichen, währt die Pflicht
ewig.
- Azrael, Salubri antitribu – Paladin
Spitzname: Ritter
Die Anhänger nehmen an allen Sabbatriten teil. Die Anhänger wollen die einzelnen Fraktionen der
Sekte unter einem gemeinsamen Banner der Loyalität einer Sache gegenüber einen. Sie sind Ritter
und kämpfen in vielen Schlachten und beweisen dort einen Mut und eine Disziplin, mit denen es kein
anderer Soldat unter den Untoten aufnehmen kann. Sie sind kalt, distanziert und zugleich ehrenhaft
und vertrauenswürdig.
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Ethik des Pfades:
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Halte stets dein Wort und deine Abmachungen.
Sei kein Feigling. Überwinde deine Angst.
Pflicht geht vor persönlichen Angelegenheiten.
Behandle Personen von Rang gerecht und als Gleiche. Die Ehrlosen aber sind nicht einmal
deine Verachtung wert.
Zahle immer deine Schulden zurück.
Unterstütze deine Waffenbrüder in allen Dingen, außer wenn sie Verrat planen.
Tugenden:
Der Pfad des ehrenwerten Einklangs vertritt die Tugenden Gewissen und Selbstbeherrschung.
Die Hierarchie der Sünden des Pfades des ehrenwerten Einklangs
Wert Moralische Richtlinie Begründung
10 Nicht alle Gebote der jeweiligen Gruppe Wahre Hingabe an eine Sache erfordert
einhalten einen reinen Charakter.
09 Mangelnde Gastfreundschaft gegenüber Gastfreundschaft und Großzügigkeit sind
Verbündeten der Reichtum der Seele
08 Umgang mit Ehrlosen Diene als Vorbild, aber lasse dich nicht
herab zu gemeinem Kleinkram.
07 Fernbleiben von den Riten der Gruppe Tradition und Ritual sind wichtige Teile
Unseres Erbes.
06 Ungehorsam dem Anführer gegenüber Loyalität ist der Schlüssel zur Hierarchie
05 Seine Verbündeten nicht schützen Verteidige die, die deiner Wertschätzung
wert sind.
04 Persönliche Probleme über die Pflicht Pflicht ist der Daseinszweck des Vampirs
stellen
03 Feigheit Ehre liegt im Kampf für eine Sache,
nicht in der Flucht davor.
02 Grundloses Töten Leben und Tod stehen in Gottes Hand,
nicht in der einzelner Kainiten
01 Wort- oder Eidbruch, Bruch einer Wer seinen Eid bricht, verliert die Ehre,
Abmachung die sein Dasein bestimmt.
Der Pfad des Todes und der Seele
Die Seele ist die einzige ewige Konstante. Der höchste Daseinszweck ist das Studium der Seele in
ihrer Interaktion mit dem Profanen.
•
Anisa Marianna Lopez, Philosophin der Sendboten des Todes
Spitzname: Nekronomiker
Nekronomiker studieren den Vorgang des Sterbens und seinen logischen Vorläufer – das Schicksal
der Seele. Die Seele enthält die Grundbausteine des Daseins. Aus diesen Wahrheiten hoffen die
Nekronomiker ihr Dasein und den Vampirismus ableiten zu können. Als Sitz der Seele sehen sie das
Herz, weswegen Anhänger dieses Pfades anfällig für Pflöcke durch das Herz sind.
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Der Tod ist ein Vorgang, durch den die Seele ihre Fesseln abstreift. Studiere und verstehe diesen
Übergang.
Ethik des Pfades:
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Die gesamte stoffliche Existenz ist ein Abbild der Strukturen des Geistes. Erkenne die
Grundlagen der Existenz, indem du die Funktionsweise des Geistes durchschaust.
Habe keine Angst vor dem endgültigen Tod. Die Seele ist unsterblich.
Denken und Fühlen spiegeln die verborgene Seele wider. Durch Analyse des Bewusstseins
kannst du die Einzigartigkeit jeder einzelnen Seele erkennen.
In allem liegt ein Mosaiksteinchen zum Verständnis des Daseins. Erfahre alles, um alle
Mosaiksteinchen zusammenfügen zu können.
Finde in Religion und Okkultismus die grundlegenden Wahrheiten allen Daseins.
Die Hierarchie der Sünden des Pfades des Todes und der Seele
Wert Moralische Richtlinie Begründung
10 Sein Herz an Dinge hängen Dinge sind letztlich schnell vergänglich und zum Erkenntnisgewinn nur
begrenzt einsetzbar.
09 Angst vor dem endgültigen Tod Alle Seelen kehren in den Kreislauf
zurück. Der endgültige Tod ist kein Tod der Seele.
08 Emotionalität Gefühle können als Ausdruck der Seele
gesehen werden, sind aber keine Hilfe
zum funktionellen Verständnis
07 Raserei Die Impulse des Tiers führen nicht zur
Erkenntnis.
06 Nicht töten, wenn es nützlich wäre Mache den Tod zu deinem Werkzeug.
Töte selektiv und lerne aus dem
Hinscheiden der Opfer.
05 Nicht nach Erkenntnis streben Das Ziel des Pfades ist der
Wissenszuwachs.
04 Aversion gegen den Tod Der Tod ist das Tor vom Stofflichen zum Ewigen. Man muß ihn
akzeptieren und
schätzen lernen.
03 Mitleid Leid ist ein Schritt hin zum
Unvermeidlichen Tod.
02 Töten, ohne danach den Tod zu studieren Mord bietet keinen Erkenntnisgewinn
01 Unnötige Vermeidung eines Todes Alles muß sterben. Mische dich nicht in
den Lauf des Universums ein.
Der Pfad des wilden Herzens
Ich jage, ich töte, ich trinke. Keine Bräuche, keine Zivilisation schränken mich ein; keine Mauern und
keine Fallen halten mich fern. Ich bin eine Naturgewalt,k das ewige Raubtier.
- Gentha Shale, Sabbatnomadin
Spitzname: Tiere
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Ein Anhänger dieses Pfades findet, das Tier sei ein natürlicher Teil des Vampirseins und seine
Bedürfnisse müssten befriedigt werden. Dennoch ist der Vampir intelligent. Besser ein schlauer Jäger,
als ein dummer. Vampire, die diesem Pfad folgen haben mit Zivilisation und Bildung nicht viel am Hut.
Die Ethik des Pfades
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Überleben geht über alles.
Politik und Technologie sind beim Jagen nur im Weg.
Man muß lernen, im Gleichgewicht mit dem Tier in seinem Inneren zu leben. Brutalität kann
über lebensnotwendig sein, aber man muß sich seine Intelligenz und Schläue bewahren.
Die natürliche Welt ist eine Illusion. Alle Wesen müssen ihrer Form gemäß leben, und selbst
Zivilisation ist natürlich, weil sie dem Wesen der Menschen entspricht.
Auch wenn Feuer töten kann, muß man seine Angst davor überwinden, damit man die töten
kann, die es gegen einsetzen wollen.
Ob man allein oder im Rudel lebt, man muß absolut loyal sein. Es ist keine Zeit für
wechselnde Mehrheiten.
Tugenden:
Der Pfad des wilden Herzens bedient sich der Tugenden Überzeugung und Instinkt.
Die Hierarchie der Sünden des Pfades des wilden Herzens
Wert Moralische Richtlinie Begründung
10 Jagd mit anderen Mitteln als den Der perfekte Jäger braucht keine
Vampirkräften Hilfsmittel.
09 Politisches Engagement Politische Auseinandersetzungen machen
nicht satt.
08 Aufenthalt in der Nähe von Feuer Es hat keinen Sinn, mit dem endgültigen
oder in der Sonne, außer um einen Tod zu flirten.
Feind zu töten.
07 Unnötige Grausamkeit Der Tord ist etwas natürliches; Trinken
ist etwas natürliches. Folter und
Grausamkeit sind es nicht.
06 Nicht jagen, wenn man hungrig ist. Es ist das Ziel des Vampirs zu trinken.
05 Mangelnde Unterstützung für das Rudel Wer seine Familie unterstützt, den wird
sie unterstützen.
04 Unnötiges Töten Man soll die Kuh nicht schlachten, die
man morgen noch melken will.
03 Ignorieren der eigenen Instinkte Der Instinkt ist die Grundlage des
Wesens des Raubtiers.
02 Töten einer Kreatur, wenn es nicht Das Töten dient der Nahrungssuche.
überlebensnotwendig ist.
01 Nicht töten, wenn es überlebensnotwendig Vampire sind Jäger; alle anderen sind
Gejagte.
Der Pfad der Harmonie
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Eine Abspaltung von den Anhängern des Wilden Herzens, die verfolgt wurden, gefoltert. Ein Teil der
überlebte floh als Unabhängige in abgeschiedene Gegenden oder schlossen sich gar der Camarilla
an. Keine Vampire des Sabbats also.
Tugenden:
Harmonisten halten die Tugenden Gewissen und Instinkt hoch.
Der Pfad Kains
Wir sind nur fahle Schatten unseres Vaters Kain. Er steht für das, was wir werden müssen.
•
Samuel Tremaine, Rudel-Priester
Spitzname: Nodisten
Auf der Suche nach Hinweisen auf das Wesen der vampirischen Existenz jagten Scholaren nach
Wissensbruchstücken aus dem Buch Nod. Sie kamen zum Schluß, nur Kain als erster Vampir sei das
Urbild des vampirischen Wesens. Sie wollen Kain ähnlicher werden. Die Anhänger dieses Pfades
verwerfen ihre Menschlichkeit. Der Pfad Kains hingegen untersucht die Bedeutung der Grundlagen
des Vampirismus. Dieser Pfad legt viel Wert auf Lehrsamkeit, Erkenntnis und Disziplin.
Die Ethik des Pfades
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Erforsche die Geschichte Kains. Lerne aus seinem Tun.
Entwickle deine Willenskraft und einen Raubinstinkt. Das Tier lässt sich wie der Rest des
vampirischen Daseins meistern.
Nimm die Vitae Unwürdiger, um Kain näherzukommen. Relativiere diese Annäherung mit
einem Verstehen deines eigenen Potentials, damit du den Fluch nicht einfach als gegeben
hinnimmst.
Passe dich den Bedürfnissen deines neuen Zustandes an; vergiß deine verlorene
Menschlichkeit.
Studiere deine Fähigkeiten und die Kains, um zu entdecken was zu dir gehört. Erforsche die
Grenzen und die Bedeutungen des Vampirismus.
Tugenden:
Vampire auf dem Pfad Kains pflegen die Tugenden Überzeugung und Instinkt.
Die Hierarchie der Sünden des Pfades Kains
Wert Moralische Richtlinie Begründung
10 Nicht jede Nacht ungeachtet der Umstände Die Suche nach Wahrheit erfordert
forschen und studieren. Hingabe.
09 Andere Vampire nicht über den Pfad Kains Alle Vampire müssen Gelegenheit
erhalten, ihr Potential auszuloten.
08 Freundschaft oder Koexistenz mit Kain lebte getrennt von Sterblichen, wie
Sterblichen es alle Vampire tun sollten.
07 Mangelnder Respekt für andere Anhänger Alle Kainskinder verdienen aufgrund
Kains ihres Erbes Respekt, solange sie sich bemühen, sich selbst zu verstehen.
06 Sich einer Raserei nicht ganz hingeben Lenke dasTier; laß dich nicht von ihm
lenken.
05 Rötschreck Meistere deine Angst. Entsetzen ist etwas
für mindere Wesen.
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04 Einen „menschlichen“ Vampir nicht Wer sein Potential nicht auslotet, der hat
diablerieren. es verwirkt.
03 Nicht regelmäßig an die Grenzen seiner Geh an die Grenzen deiner Befähigung, Fähigkeiten und
Disziplinen gehen. um dein wahres Wesen zu erkennen.
02 Bei sich bietender Gelegenheit sich Wissen Jedes Informationsbruchstück ist ein
über Vampirismus nicht aneignen. Puzzlestein zum Verständnis der untoten
Existenz.
01 Verleugnung vampirischer Bedürfnisse Um Vampir zu sein, muß man seine
(Weigerung zu trinken, Mitleid oder vampirischen Bedürfnisse befriedigen.
mangelndes Studium x) der eigenen Vampirfähigkeiten.
Der Pfad des Liliths
Lilith erteilte die erste eindrucksvollste Lektion: dass Macht nur aus Schmerz erwächst. Schmerz ist
der größte Lehrer, die Prüfung mit der ultimativen Belohnung.
•
Aksinya Daclau, Hierophantin der Lilinen
Spitzname: Bahari, Lilinen
Lilith überliefert ein Vermächtnis des Schmerzes. Die Anhänger dieses Pfades kasteien sich selber,
indem sie über Feuer laufen, sich auf Dornen und Klingen spießen, Nahrungsentzug ertragen und sich
in Eiswasser stürzen, vermitteln die Anhänger ihrem Leib und ihrer Seele ein neues Bewusstsein der
Welt und echte Gefühle. Am Zenit des Schmerzes, erfassen sie das wahre Ausmaß der Schöpfung,
so dass sie das ungeformte Material der Welt nehmen und ihm neue Gestalt verleihen. Die Bahari
geben Mitleid und Gewissen kaum Raum. Wer nicht ausreichend Willen und Erkenntnis hat, um durch
Leiden zu lernen, der ist Spreu und die ist einfach vom Weizen zu trennen.
Die Ethik des Pfades
Nur durch Schmerz werden wir erhöht.
Sei jedem der Erkenntnis sucht, Lehrer, Folterknecht und Liebender.
Praktiziere, was du gelernt hast. Weisheit ohne Tat ist nichts.
Lege einen Garten an, auf dass du die Kraft deiner eigenen Schöpfung zeigen kannst.
Suche die, die vor der Erkenntnis stehen, und initiiere sie.
Triff dich mit deinen Brüdern und Schwestern, um dein Wissen und deine Qual mit ihnen zu teilen.
Tugenden
Bahari weihen sich den Tugenden Überzeugung und Instinkte.
Die Hierarchie der Sünden des Pfads Lilith
Wert moralische Richtlinie Begründung
10 sofortiges Trinken bei Hunger Nahrungsentzug und Hunger lehren Lilith
Überleben
9. Streben nach weltlichem Reichtum Wahrer Reichtum kommt von innen,
und Macht nicht durch Geld oder Einfluß.
08 Die Irrtümer anderer hinsichtlich Kain war ein Mörder, Verräter und Narr, Kains und Lilith nicht
korrigieren der keine Verehrung verdient.
70
7. Reue, wenn man jemandem Schmerzen Schmerzen und Leid helfen anderen
zufügt. wachsen und lernen.
06 Nichtteilnahme an einem Bahari-Ritual Die überlieferten Rituale enthalten
Hinweise auf das Erwachen
05 Angst vor dem Tod Der Tod ist nur der Wechsel in eine
neue Daseinsform. Irgendwann kommt er
zu allen.
04 Töten eines lebenden untoten Wesens Der Tod nimmt die Gelegenheit zur Transzendenz.
03 Nicht nach den Lehren Liliths suchen Lilith verbarg ihre Welt vielerorts; man muß sie finden.
02 Nicht Schmerz und Qual verbreiten. Sei ein Lehrer mit den Mitteln des
Schmerzes.
01 Angst vor Schmerzen Nur durch Schmerz werden wir
wiedergeboren. Den Schmerz zu fliehen heißt, sich in die Arme der
Ahnungslosigkeit zu werfen.
Der Pfad des Blutes
Folge dem Ruf Haqims und verbreite seine Botschaft. Das Blut der kafir gehört in unsere Adern; es ist
unser Recht – unsere Pflicht – es zu nehmen. Beschränkungen finden im Herzen eines Mörders
keinen Platz.
Spitzname: Derwische
Dieser Pfad wird nahezu ausschließlich von den Assamiten, der Diablerie anhängenden
Meuchelmördern praktiziert, wenngleich nur Vampire, die dem Clan ihre wahre Treue bezeugt haben,
die strengen Regeln dieses Kodex erlernen. Kainskinder sind ein Schandfleck für dieWelt und nur
durch das Festhalten an Haqims rechtschaffenen Lehren können sie diese Schuld tilgen. Sollten sich
Vampire diesen Bekehrungsversuchen widersetzen, werden sie von den Assamiten durch Diablerie
getötet. Dann verwenden sie das Blut der Opfer, um ihre Generation zu senken und somit wieder in
Haqims Gnade eingehen zu lassen. Nur wenige Assamiten folgen diesem Pfad oder wissen von ihm,
die Assamiten setzen alles daran, ihre Glaubensinhalte vor den meisten anderen Kainskindern auf der
Welt geheimzuhalten.
Die Ethik des Pfades
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Folge treu den Lehren Haqims.
Sterbliche sind der Aufmerksamkeit der Vampire nicht würdig. Nähre dich nur von ihnen, wenn
du es musst.
Vergib keine Gelegenheit das Tier mit der Vitae anderer Kainskinder zu sättigen.
Widersetze dich dem Zorn des Tieres – Unbeherrschtheit kostet Kraft.
Suche nach Wissen, das dem Clan bei seinem Krieg gegen Kains verfluchte Brut dienlich sein
könnte.
Verbreite den Ruhm Haqims unter den anderen Kainskindern und biete ihnen seine Gnade
an. Lehnen sie ab, verwende sie, um dich auf deinem Weg heim in Khayyins Größe
voranzubringen.
Tugenden
71
Vampire auf dem Pfad des Blutes verschreiben sich den Tugenden der Überzeugung und der
Selbstbeherrschung.
Hierarchie der Sünden des Pfades des Blutes
Wert moralische Leitlinie Erklärung
10 Einen Sterblichen töten, um sich zu nähren Menschliches Blut nährt den Körper, aber der Mord an
niederen Wesen ist Gift für die Seele.
09 Sein Ehrenwort gegenüber einem Solidarität ist für die heilige Aufgabe der Clansbruder brechen.
Assamiten unerlässlich.
08 Einem Nicht-Assamiten die Möglichkeit Die Kinder Khayins sind verflucht und
Verwehren, bekehrt zu werden. Müssen errettet werden.
07 Ein Kainskind von außerhalb des Clans Diejenigen, die Haqims Lehren nicht
nicht töten, wenn es sich nicht bekehren annehmen, haben ihr Unleben verwirkt.
lässt.
06 In Raserei verfallen. Haqim lehrt Erleuchtung, keine
Genusssucht.
05 Wissen über Khayyin nicht nachspüren. Um sich seinen Feinden erfolgreich
stellen zu können, muß man alles über sie lernen.
04 Blut höherer Generation verschwenden. Andere Clansmitglieder könnten solche Vitae gut
brauchen, ganz gleich wie dünn es auch sein mag.
03 Einem weiter fortgeschrittenen Anhänger Wer selbstsüchtig handelt, verfängt sich des Pfades die
Hilfe verweigern. in den Fesseln der Brut Khayyins.
02 Eine Gelegenheit, die eigene Generation Haqim sagt, dies sei der Kern des
zu senken, verstreichen lassen. Strebens seiner Kinder.
01 Einem anderen Assamiten zuwider handeln. Dies wäre Verrat am Pfad und am Clan.
Bevorzugte Disziplinen:
Dieser Pfad bietet sich für eine Vervollkommnung der Disziplinen Quietus, Verdunklung und
Geschwindigkeit an. Manche Anhänger pflegen auch ihr Wissen über die Thaumaturgie, um ihnen bei
ihren Questen nach Blut zu helfen.
Der Pfad der Knochen
Der Körper ist eine Hülle; der Geist ein Gefängnis. Die Seele ist Schall und Rauch. Der Tod ist das
Ziel: der unabwendbare Tod.
• Alessandro Giovanni, Thantopsis IV
Spitzname: Totengräber
Vampire, die diesem Pfad folgen, streben nach Wissen darüber, was genau der Tod ist: Ist er nur das
Ende des Lebens. Die Kainskinder, die diesem Pfad folgen verzichten auf die Gesellschaft
ihresgleichen, um ihr Verständnis über die Mysterien der Sterblichkeit zu vergrößern. Diese
Kainskinder sind nicht notwendigerweise grausam, sie schätzen nur Erkenntnis höher ein als
menschliches Leben. Es ist ein Pfad des Wissens und der Macht und viele seiner Anhänger haben auf
Sterbliche wie Tote großen Einfluß. Viele auf diesem Pfad sind im Wissen über Geister sehr
bewandert.
Die Ethik des Pfades
72
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Studiere den Tod in all seinen Formen.
Bestimme, wann der Tod eintritt, definiere ihn.
Suche nach dem Sinn des Todes und des Lebens, das ihm vorausgeht.
Untersuche die Unterschiede verschiedener Todesursachen.
Mache deinen Frieden mit Leben und Unleben – unterscheide zwischen Verdammnis und
Erlösung.
Bringe schnell den Tod herbei, sollte er auf unnatürliche Weise hinausgezögert werden.
Tugenden:
Vampire auf dem Pfad der Knochen zeigen die Tugenden der Überzeugung und der
Selbstbeherrschung.
Hierarchie der Sünden des Pfades der Knochen
Wert moralische Leitlinie Erklärung
10 Angst vor dem Tod zeigen. Furcht behindert das Lernen.
09 Einen Todesfall nicht untersuchen Nicht lernen wollen bedeutet, nicht verstehen zu wollen.
08 Totschlag Man vergibt eine Gelegenheit, Einsicht zu gewinnen.
07 Sich nicht nähren, wenn man hungert. Sich selbst zu entsagen dient keinem
höheren Ziel.
06 In Raserei zu verfallen. Das Tier ist irrational, und Gefühle
fördern das Verständnis nur wenig.
05 Nicht töten wollen, wenn sich eine Eine Theorie wird experimentell
Gelegenheit dazu bietet. Bestätigt, und ohne Beweise sind keine
Schlüsse möglich.
04 Eine Entscheidung nicht logisch Vampire sind tot, ihre Gefühle auch.
sondern emotional treffen.
03 Sich selbst zugunsten eines anderen Der Tod ist ohnehin unabwendbar, wo
Unannehmlichkeiten bereiten. liegt dann der Sinn das Unbehagen eines anderen zu lindern?
02 Unnötig einen Tod verhindern. Man darf den Kreis nicht unterbrechen, man sollte von ihm zu
lernen.
01 Aktiv einen Tod verhindern. Solche emotionalen Ausfälle dürfen sich Menschen nicht erlauben,
aber keine
Kainskinder.
Der Pfad der Nacht
Die einzige Blasphemie, die man begehen kann, besteht darin, seine eigenen dunkelsten
Leidenschaften zu verleugnen. Sicher ist das Unleben ein Fluch, aber Ziel soll es sein Herr über das
Böse in sich zu werden – und es an die Welt dort draußen weiterzugeben.
•
Alexei Guylaine, Sabbat-Templer
Spitzname: Nihilsten
Der Sinn des Unlebens eines Vampirs, die Welt zu quälen, als Mittelsmänner des Bösen zu agieren
und somit den Wünschen der höheren Macht nachzukommen, die über Gut und Böse gleichermaßen
richten. Niemand ist frei von Sünde und die Anhänger dieses Pfades sind dazu verpflichtet, diese
Sünde aufzudecken und anzustacheln. Dies ist einer der schrecklichsten Pfade, den es gibt, da er
sich damit beschäftigt, anderen offen und absichtlich Unbehagen zu bereiten. Seine Anhänger sind
jedoch mehr als Schlägertypen und Sadisten, zumindest glauben fest sie daran.
73
Die Ethik des Pfades
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•
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Lasse kein Wesen von deinem Übel unberührt.
Reize und erschrecke die um dich herum; die Schwachen werden vergehen, während die
Starken durch deine Prüfungen nur abgehärtet werden.
Leite andere an, ihre innere Dunkelheit anzunehmen.
Versuche, jeden nur erdenklichen Sinneseindruck zu erfahren und noch einiges mehr.
Der Tod ist der Weg und nicht das Ziel.
Kainskinder, als von Gott verdammte Seelen, erfüllen ihren Daseinssinn, indem sie sich
Sterblichen nähren.
Tugenden:
Vampire auf dem Pfad der Nacht achten die Tugenden der Überzeugung und des Instinkts.
Hierarchie der Sünden des Pfades der Nacht.
Wert moralische Leitlinie Erklärung
10 Einen Sterblichen töten, um sich zu nähren. Tote Sterbliche verspüren keinen
Schrecken mehr.
09 Im Interesse anderer handeln. Gehenna ist nah – es ist keine Zeit mehr, unbedeutende Ziele zu
verfolgen.
08 Bei seinen Raubzügen nicht innovativ Wenn andere mit den eigenen
abscheulichen Taten schon vertraut sind, sind sie darüber vielleicht nicht mehr schockiert.
07 Jemanden um Hilfe bitten. Diejenigen, die sich nicht um sich selbst
kümmern können, werden ihre Ziele nur schlecht erreichen.
06 Totschlag. Gott hat die Kainskindern zu Ungeheuern
aber nicht zu Mördern gemacht.
05 Sich dem Willen eines anderen Kains- Die Spiele des Dschihad lenken nur von
Kinds beugen. Wahren Aufgabe der Verdammten ab.
04 Geplanter Mord oder Mord im Affekt. Der Tod hilft keinem, er raubt einem nur ein Opfer.
03 Jemandem helfen. Mitgefühl hat im untoten Herzen eines
Vampirs keinen Platz.
02 Die Überlegenheit eines anderen In Gottes Plan sind alle Kainskinder
anerkennen. gleich.
01 Das eigene Verhalten bedauern. Die Aufgabe des Kainskindes besteht darin, Reue zu erzeugen,
nicht sie selbst
zu verspüren.
Der Pfad der Metamorphose
Erst wenn wir aus unserem Kokon schlüpfen sind wir vollkommen.
•
Laika, Koldun der Tzimisce
Spitzname: Metamorphen
Die Welt besteht aus evolutionären Ketten. Tiere stehen unter den Menschen, die stehen unter den
Kainskindern, die wiederum selbst unter etwas anderem stehen. Die an Metaphysik und arkanem
Wissen interessierten Mitglieder des Clan Tzimisce folgen diesem Pfad, der sich darauf konzentriert,
74
einen Zustand zu definieren und zu erreichen, in dem man nicht mehr unter dem Fluch des
Vampirismus unterliegt. Der Pfad der Metamorphose beschäftigt sich intensiv mit dem Übergang vom
Leben zum Unleben und zu einem weiteren Zustand.
Die Ethik des Pfades
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Studiere die Eigenarten aller Formen des Lebens und des Todes.
Man sollte sich nicht allzu viel mit den Sterblichen befassen – sie stehen eine Stufe unter den
Kainskindern, nicht über ihnen.
Teile dein Wissen nicht mit anderen, da es zu wertvoll ist, um es einem Wesen anzuvertrauen,
das genauso fehlerhaft ist, wie man selbst.
Gib dich dem Tier hin und verleugne es, ein wahres Verständnis des Unlebens setzt einen
großen Erfahrungsreichtum voraus.
Man sollte seinen Körper verändern und verbessern – das Formen des Fleisches ebnet den
Weg für das Formen der Seele.
Schere dich nicht um die Wünsche und Bedürfnisse anderer, da ihr Mangel an Einsicht selbst
den schärfsten Intellekt ablenken kann.
Tugenden
Vampire auf dem Pfad der Metamorphose verschreiben sich den Tugenden der Überzeugung und des
Instinkts.
Hierarchie der Sünden des Pfades der Metamorphose
Wert Moralische Leitlinie Erklärung
10 Sich nicht nähren, wenn man hungert Hunger lenkt ab.
09 Sich der Genusssucht hingeben. Hedonismus bringt vom rechten Weg ab.
7. Einen anderen drängen, sein Wissen Die Lektionen der Metamorphose sind
Preiszugeben. Geheimnisse, die aufgedeckt und nicht
kopiert werden sollten.
07 Sein Wissen teilen. Man muß Wissen in Erfahrung bringen
und nicht anderen darlegen.
6. Nicht töten, obwohl man dadurch Der Metamorph muß das Phänomen des
Erkenntnis gewinnen könnte. Todes erst begreifen lernen, bevor er es
übergeht.
05 Nicht auf der Welle einer Raserei reiten. Ein Kainskind muß das Tier kennen, um
über seinen Einfluß hinauszuwachsen.
04 Sich der Bedürfnisse anderer annehmen. Diejenigen, die nicht dazu angehalten werden können,
sich der Metamorphose
anzuwenden, verdienen keine
Beachtung.
03 Ein Experiment nicht durchführen, selbst Man kann den Pfad nur durch empirische
wenn man sich damit in Gefahr bringen Forschung verstehen lernen.
würde.
02 Den eigenen Körper nicht verändern. Vor einer größeren Metamorphose muß
man zunächst körperliche Veränderungen
75
vornehmen.
01 Mitleid für andere zeigen. Die Schicksale anderer ziehen einen
Metamorphen in die Entartung zurück,
anstatt ihm zu Transzendenz zu
verhelfen.
Der Pfad des Paradox
Auch wenn wir außerhalb des Zyklus stehen, dürfen wir ihn nicht aufgeben.
•
Raj, Tagebücher des Blutes
Spitzname: Shilmulo (Ein Wort aus der Sprache der Roma für Vampire)
Der Pfad des Paradox, auf dem ausschließlich Vampire des Clan Ravnos wandeln, beschäftigt sich
mit der karmischen Pflicht der Vampire, den großen Zyklus der Äonen fortzuführen. Laut dem Pfad
sind die Vampire auf ewig aus dem illusionären Zyklus des Universums (maya) ausgeschlossen. Die
meisten anderen Wesen werden durch samsara, eine ständige „Verstrickung“ in den Zyklus der
Reinkarnation wiedergeboren; die Kainskin stehen nicht innerhalb dieses Zyklus. Die Vampire sollen
das maya verstehen lernen und voranbringen. Die Ravnos beschleunigen die Rückkehr der anderen
Vampire in den Zyklus, indem sie sie vernichten.
Die Ethik des Pfades
•
•
•
•
•
Gib den Kuß nur weiter, wenn es absolut notwendig ist, und wenn dem so ist, dann nur an jati
(die Familie, die in einem bestimmten Fall auch als Roma bezeichnet werden).
Interpretiere das svadharma anderer, und hilf ihnen dabei es zu erfüllen.
Tilge deine karmische Schuld, zerschlage die Illusionen des maya und kehre in samsara
zurück.
Setze Lug und Trug ein, um deine Ziele zu erreichen, da andere selbst die Schuld daran
tragen, dir zu vertrauen.
Verwirre die Vorsintflutlichen, indem du ihre Kinder zurück in den Zyklus führst.
Tugenden
Vampire auf dem Pfad des Paradox folgen den Tugenden der Überzeugung und der
Selbstbeherrschung.
Hierarchie der Sünden und des Pfades des Paradox
Wert Moralische Leitlinie Erklärung
10 Den Kuß an eine Frau weitergeben Männer geben traditionell bessere Opfer
an die Götter ab.
09 Den Kuß außerhalb der jati weitergeben. Viele andere begreifen die Tiefe der
Philosphie des Paradox nicht.
08 Einen anderen Shilmulo vernichten. Im Gegensatz zu vielen anderslautenden
Meinungen beginnt Nächstenliebe nicht
im Familienkreis.
07 Einen Sterblichen töten, um sich zu nähren. Der Tod nimmt der Person die
Möglichkeit, ihr svadharma zu erfüllen.
06 Einen anderen Vampir nicht zerstören. Diejenigen, die den wahren Weg nicht
erkennen können, sollten einer
produktiven Rolle im Zyklus zugeführt
werden.
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05 Einen Sterblichen aus anderen Gründen Eine Person hat vielleicht ihr svadharma
Töten als des Überlebens willens. noch nicht erfüllt und dies zu verhindern
ist Anathema.
3. Einem andern nicht bei der Erfüllung Laut shrutti ist die Aufgabe der Vampire.
seines svadharma helfen.
3. Sektenangelegenheiten über das dharma Die Treue eines Shilmulo gilt den
Stellen. Göttern, nicht seinen Gefährten.
02 Ein Blutsband eingehen. Man könnte seinen Herrscher nicht
zerstören, was Sinn und Zweck dieses
Pfades in Frage stellt.
01 Den Kuß unnötig oder aus persönlichen Man muß andere in den Zyklus
zurückführen und sie nicht aus ihm
herausreißen.
Der Pfad des Typhon
Diese Geheimnisse quälen unsere Seele, ja diese Rätsel zeichnen uns mit dem Gift unseres Herrn.
Typhon ist kein liebender Vater.
•
Khamala Bey, die tausend Nächte des Sutekh
Spitzname: Theophidianer (nur untereinander; die Außenwelt kennt sie als Verderber oder unter dem
Spitznamen der Jünger des Seth, Schlangen)
Vampire, die diesem Pfad folgen, haben wirklich böses im Sinn, sie streben nach der
Wiederauferstehung ihres Schutzherrn und Vaters Seth. Seth sei schon vor dem Kuß ein Gott
gewesen. Sie sehen Kain geringer als Seth an und behaupten Seth habe Kain regelrecht erlaubt, ihm
den Kuß zu schenken. Dieser Pfad predigt die Bedeutung von Kontrolle und Einfluß.
Die Ethik des Pfades
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Sammle geheime und andere Informationen und finde heraus, in welchem Bezug sie zur
Auferstehung Seths stehen.
Trage zur Erreichung des hehren Ziels des Clans bei, den schlummernden Herrn
wiederzuerwecken.
Bringe andere unter deine Fuchtel und steigere so deinen Einfluß und deine Befähigungen.
Unterwirf das Tier, da seine waghalsigen Begierden nur ihm selbst helfen.
Wahre die Geheimhaltung, denn andere denken schlechtes von den Mitteln und Wegen
dieses Pfads.
Siuche nach den verborgenen Zeichen Seths und handle danach.
Tugenden
Vampire auf dem Pfad des Typhon preisen die Tugenden Überzeugung und Selbstbeherrschung.
Hierarchie der Sünden des Pfads des Typhon
Wert Moralische Leitlinie Erklärung
9. ich den eigenen Gelüsten hingeben, statt Das Abrutschen in die Sünde ist ein
die anderen zu befriedigen. Werkzeug, keine Entspannung.
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7. Weigerung, anderen Anhängern des Pfads In Gruppen arbeitet man effizient an
zu helfen. Auferstehung Seths.
08 Einen Vampir, der Golconda erreicht hat, Wer über seine Begierden hinauswächst,
nicht vernichten. den kann niemand kontrollieren.
07 Fernbleiben bei einem religiösen Ritual Das kommt einer Verleugnung Seths
der Setiten. gleich.
06 Die bestehende Gesellschaftsordnung Andere Kainskinder sind ziellos oder
nicht zugunsten der Setiten unterminieren. irregeleitet, und diese Indolenz verzögert
Seths Wiederauferstehung.
05 Nicht das nötige tun, um andere zu Je mehr Leute in der Schuld der Setiten
korrumpieren. stehen, desto besser.
04 Nicht nach arkanem Wissen suchen. Die Mysterien der Auferstehung Seths
können überall verborgen sein.
03 Die Bemühungen eines anderen Setiten In den Reihen der Gerechten ist kein
behindern. Platz für kleinliche Machtspielchen.
02 Die Schwächen anderer nicht nutzen. Mitleid hat keinen Platz in den großen
Plänen Seths.
01 Weigerung bei Seths Wiedererweckung Das ist die Sichtweise der Ungläubigen.
mitzuhelfen.
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