2009-06-16 Regelwerk pdf
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2009-06-16 Regelwerk pdf
Bistum Ruhr Grundregelwerk Spielleitung: Angela König Sabine Mattern Bianca Radtke Martin Weidlich http://www.boardtalk.de/vampire_live/ Stand: 16.06.2009 Die wichtigsten Regeln zum Regelwerk J 1. Die SL hat immer Recht 2. logisches Denkvermögen im Bezug auf die Formulierungen wird vorausgesetzt 3. Ist eine Formulierung unklar oder kann verschieden verstanden werden, tritt automatisch Regel 1 in Kraft ! Dieses Regelwerk ist nicht für den kommerziellen Gebrauch bestimmt. Dieses Regelwerk basiert auf dem Rollenspiel -Vampire - The Masquerade - 3rd Edition© White Wolf Inc. und dem deutschen Pendant -Vampire - Die Maskerade- 3. Edition © Feder und Schwert. Inhaltsverzeichnis Vorwort 3 Mailänder Codex Sabbat Justiz 1. Das Spiel Was ist Vampire? Sekten Clans 2. Die Regeln Charaktererschaffung Konzept Wesen und Verhalten Fähigkeiten Hintergründe 3. Disziplinen Auspex Beherrschung Fleischformen Geschwindigkeit Gestaltwandel Irrsinn Nekromantie Präsenz Quietus Schattenspiele Schimären Seelenstärke Serpentis Stärke Thaumaturgie Tierhaftigkeit Valeren Verdunklung 4. System Berechnungen Basiswerte Kampfregeln Waffen und Rüstwerte Diablerie Vinkulum Erfahrung 5. Details Vorzüge und Schwächen Geistesstörungen Weg der Menschlichkeit und Pfade der Erleuchtung 3 4 4 6 7 12 12 15 15 16 21 23 23 25 27 28 29 30 31 31 33 35 36 37 37 39 39 39 41 42 44 44 45 46 49 51 52 53 53 59 61 2 Vorwort: Wir sind eine Vampire Live Sabbat Domäne. Auch wer noch nichts vom Vampire Live weiss, sollte zumindest die beiden folgenden Absätze – Mailänder Codex und Sabbat Justiz - in sich aufnehmen – es ist das Gesetz des Sabbats und die Konsequenz für Fehlverhalten der Charaktere im Spiel. Mailänder Kodex Nach den feierlichen Worten des Regenten Gorchist ist dies der einzige rechtsgültige Mailänder Kodex. Er wurde in der heutigen Nacht, am 21. Dezember 1933, auf der Grundlage des Originalmanuskripts überarbeitet. Möge dieser Friede sich aus der Asche unseres großen Krieges erheben und ewig währen. Der Regent und das Konsistorium haben im Beisein aller Fraktionsvorsitzenden und 50 anderer Zeugen einen Treueid geschworen, der sie verpflichtet, bei der Führung des Sabbat, alle Vorschriften dieses Kodex zu befolgen. Alle anderen Fraktionen müssen sich zu diesem überarbeiteten Mailänder Kodex bekennen oder sich vom Sabbat los sagen. Folgende Statuen wurden zu Grunde gelegt: • I. Der Sabbat soll wie ein Mann hinter dem Regenten der Sekte stehen. Wenn nötig soll ein neuer Regent gewählt werden. Der Regent soll Hilfe gegen Unterdrückung gewähren und allen Sabbatmitgliedern ihre Freiheit lassen. • II. Alle Sabbatmitglieder sollen ihr Bestes tun, um ihren Führern zu dienen, solange besagte Führer den Willen des Regenten umsetzen. • III. Alle Sabbatmitglieder sollen getreulich alle Auctoritas Ritae durchführen. • IV. Alle Sabbatmitglieder sollen untereinander ihr Ehrenwort halten. • V. Alle Sabbatmitglieder sollen ihresgleichen gerecht und als Gleiche behandeln und so die Einheit und Stärke des Sabbat wahren. Wenn nötig, sollen sie für ihre Brüder sorgen • VI. Alle Sabbatmitglieder müssen um jeden Preis das Wohl der Sekte und der kainitischen Rasse über ihre eigenen persönlichen Bedürfnisse stellen. • VII. Wer diesen Kodex nicht ehrt, verliert den Status eines vollwertigen Sabbatmitgliedes, und ist damit der Unterstützung durch eben solche nicht mehr würdig. • VIII. So wie es war, so soll es immer sein. Die Lextalionis soll das Vorbild für die unsterbliche Gerechtigkeit sein, der sich alle Sabbatmitglieder unterwerfen. • IX. Alle Sabbatmitglieder sollen sich gegenseitig vor den Feinden der Sekte schützen. Persönliche Feindschaften sollen persönliche Angelegenheiten bleiben, sofern sie nicht die Sicherheit der Sekte gefährden. • X. Alle Sektenmitglieder sollen das Territorium vor allen anderen Mächten beschützen. • XI. Der Geist der Freiheit soll das Grundprinzip der Sekte sein. Alle Sabbatmitglieder sollen Freiheit von ihren Führern erwarten und verlangen. • XII. Der Ritus der Monomazie soll praktiziert werden, um alle Streitigkeiten unter Sabbatmitgliedern beizulegen. • XIII. Alle Sabbatmitglieder sollen die Schwarze Hand unterstützen. • XIV. Alle Sabbatmitglieder haben das Recht, das Betragen und ihre Aktivitäten ihrer Sektenbrüder und -schwestern zu beobachten, um Freiheit und Sicherheit aufrecht zu erhalten. • XV. Alle Sabbatmitglieder haben das Recht, eine Versammlung von ihresgleichen und ihren unmittelbaren Vorgesetzten ein zu berufen • XVI. Alle Sabbatmitglieder sollen gegen Sektenmitglieder vorgehen, die die ihnen vom Sabbat überlassene Macht und Autorität auf Kosten des Sabbat zum persönlichen Vorteil nutzen. Ein solches Verfahren darf nur auf einem Wege durchgeführt werden, den ein Quorum von Prisci genehmigt hat. 3 Sabbat-Justiz Hier eine kleine Auflistung, wie der Sabbat Vergehen und Verbrechen in den eigenen Reihen ahndet. • Verrat: Folter oder Verstümmelung gefolgt vom Feuertod oder dem „über die Planke Springen“ von einem Wolkenkratzer • Mord an einem Sabbatanhänger: Tod durch Diablerie • Diebstahl an einem Sabbatanhänger: Bleibende Verstümmelung • Täuschung von Sektenführern: Schwere Verbrennungen, Bad in einer Lauge, Häuten • Feigheit vor dem Feind: Tod durch Säure oder lebenslängliche Haft in den Katakomben unter dem örtlichen Sabbattempel oder der Sabbatkathedrale, mit gerade genug Blut um den Betroffenen wach zu halten • Preisgabe eines Sabbatgeheimnisses: Tod durch Feuer • Ungehorsam Brandmarkung oder Verstümmelung • Schlagen eines Ranghöheren: Blendung, Verstümmelung • Respektlosigkeit eines Ghuls: Strecken und Vierteilen für den Ghul und Prügelstrafe und Blendung für seinen Herrn • .Geheimnisverrat durch einen Ghul: Feuertod für den Ghul und seinen Herrn • Weigerung zur Vaulderieteilnahme: Erniedrigung vor dem Rudel, Verbot, einen Monat lang Blut zu trinken • Einen Kardinal, Priscus oder Erzbischof schlagen: Blendung und Brechen mehrerer Knochen • Verbindung zur Camarillaangehörigen beim ersten Mal schwere Verwarnung, beim zweiten Mal leichte Prügel, beim dritten Mal Betonschuhe • Scheitern weniger wichtigen Missionen: Erniedrigung vor dem Rudel durch Prügel und Elektroschocks Bei einer wichtigen Mission scheitern: Abschneiden der Nase und bleibende Brandmarkung • Zurschaustellung von Feigheit: Opfer bei einem Blutfestmahl der anderen Rudelmitglieder, aber in der Regel ohne endgültigen Tod 1. Das Spiel Was ist Vampire Live? Vampire - Live ist eine Mischung aus spontanem Improvisationstheater und einem Fantasy Rollenspiel. Es ist die Live - Umsetzung des Pen & Paper Spiels _Vampire - Die Maskerade- von ©White Wolf. In diesem Spiel geht es darum, über einen längeren Zeitraum in die Rolle eines fiktiven Vampirs in einer an die reale Welt angelehnte, fiktive Welt zu schlüpfen und diesen glaubhaft zu verkörpern. Schwerpunkt des Spiels bildet die Dynamik der Interaktion zwischen verschiedenen Vampiren, die in dieser fiktiven Welt, eine Form von Untergrundgesellschaft, vorborgen vor den Augen der Menschheit, gegründet haben. Diese fiktive Welt, in der Vampire eine wichtige Rolle hinter den Kulissen der menschlichen Gesellschaft spielen, ist darauf angelegt, sich permanent mit der realen Welt weiterzuentwickeln. Das bedeutet, dass fast alle Geschehnisse der realen Welt auch in der fiktiven Welt passieren und der vampirische Charakter des Spielers, sich auch permanent in dieser fiktiven Welt bewegt, die an die Reale Welt anlehnt. Da diese fiktive Welt auch von Vampiren, Werwölfen, Magiern, Mumien oder anderen übernatürlichen Kreaturen beeinflusst wird, wird sie World of Darkness- genannt. Dem Spieler steht es nun frei, zu welchem Zeitpunkt er den Charakter live übernimmt, d.h. selbst ausspielt, was dieser tut, oder ob er nur fiktiv, also ehrzählerisch, festlegt, wie sein Charakter sich die Zeit vertreibt. Alle Aktionen des Charakters, die wichtig für seine Existenz sind und alle Interaktionen mit den Charakteren anderer Spieler müssen live ausgespielt werden. Wie in vielen Rollenspielen gibt es kein festes, vorgegebenes Ziel. Das einzige Ziel ist es, mit seiner Rolle und der, der Anderen Spaß zu haben. Gerade im Vampire Live steht die Charakterdarstellung im Vordergrund. Natürlich bleibt es hierbei nicht aus, dass sich die Charaktere der Spieler eigene Ziele schaffen. Vampire ist ein Intrigenspiel, in dem politische und gesellschaftliche Interaktionen im Vordergrund stehen. Kämpfe sind in der Regel eher die Ausnahme. Grundsätzliche gilt: Wie viel du vom Spiel hast, hängt davon ab, wie viel du ins Spiel einbringst. 4 Einstieg ins Spiel Jeder Neueinsteiger muss sich bei der Spielleitung anmelden. Charakterbogen, sowie Hintergrundgeschichte sollte, wenn möglich, noch vor dem Live erstellt und eingereicht werden. Das erleichtert das Check- In am Anfang eines jeden Spielabends. Sollte die Hintergrundgeschichte beim dritten Spielabend, der Spielleitung immer noch nicht vorliegen, behält sich die Spielleitung vor den Charakter zu sperren, bzw. keine EP's mehr an diesen Charakter zu verteilen. Für Live-Rollenspiel unerfahrene Spieler ist die Spielleitung gerne unterstützend tätig. In einem Gespräch wird dem unerfahrenen Spieler geholfen eine passende Rolle zu finden und die Regeln zu verstehen. Die Spielleitung ist die einzige Instanz, die Charaktere für Spieler genehmigen kann. Die Rolle Die Rolle, die der Spieler spielen möchte, sollte im Rahmen dessen liegen, was er auch über längere Zeit spielen kann. Der Spieler sollte sich Gedanken über den Hintergrund und die Motivation des Charakters machen. Da der Spieler hoffentlich für viele Abende den Charakter spielt, sollte die Rolle mit Bedacht gewählt sein. Ein häufges wechseln der Charaktere stört unnötig den Spielfluss. Regeln im Spiel Die Handlungen im Spiel sind aufgeteilt in Out- Time und In- Time. In- Time bedeutet, das man im Moment seinen Charakter spielt und nicht er selbst ist. Dies sollte an dem Spielabend der normale Zustand sein und alle Spieler sollten alles, was nicht in den In- Time Bereich gehört für die Zeit des Spiels außen vor lassen. Out- Time bedeutet, dass man gerade nicht im Spiel ist und man selbst ist. Dies sollte nur der Fall sein, wenn der Spieler gerade regeltechnische Dinge klärt, wie z.B. wenn er über die Fähigkeit des Gedankenlesens verfügt, jemanden nach seinen Gedanken fragt und dieser ihm antwortet. Dieser Austausch, der im Spiel die Fähigkeit simuliert, die der Spieler in Wirklichkeit nicht hat, kann ja eigentlich nicht von einem Beobachter wahrgenommen werden, da er sich In- Time ja auf rein geistiger Ebene abgespielt hat. D.h. In-Time hat kein Charakter mitbekommen, dass die Spieler Out- Time sich unterhalten haben. Für die Darstellung eines solchen Out- Time- Austauschs gibt es eine Reihe von speziellen Zeichen, um einem Beobachter den Out- Time- Status anzuzeigen. Der Out- Time Zustand wird mit dem Break oder Timeout Zeichen, das z.B. auch beim Eishockey vorkommt, angezeigt. Eine ausgestreckte Handfläche liegt dabei auf den Fingerspitzen der anderen ausgestreckten Handfläche und bildet ein T. Unklarheiten und Streitigkeiten auf Out-Time-Ebene werden notfalls von der Spielleitung entschieden. Der Kuss Der Kuss ist die Bezeichnung der Kainiten für den Akt, der den Menschen zum Kainiten werden lässt. Wird einem Menschen all sein Blut entnommen und ihm daraufhin kainitisches Blut eingeflößt, so wird dieser Mensch zum Vampir. Während der Körper in den darauf folgenden Minuten erschreckend bewusst und schmerzvoll stirbt, erwacht der Geist aufs Neue in einer verwirrenden neuen Welt. Sein gesamtes Bewusstsein ist ausgefüllt von einer Gier, der Gier nach Blut, menschlichem Blut, seine Wahrnehmung hat sich verändert, er muss sich auf seine Atmung konzentrieren, um zu sprechen oder zu riechen, doch seine erste Sorge ist Blut. In den folgenden Tagen scheidet der Körper jegliche Nahrung, die sich zum Zeitpunkt des Todes in ihm befand aus. Piercings, Tattoos, Narben und Behaarung, sowie leider auch jede Wunde bleiben auf ewig konserviert. Kosmetische Veränderungen oder Anpassungen an neue Spielarten der Mode, müssen jeden Abend erneut vorgenommen werden. Einige seiner übernatürlichen Fähigkeiten hat der Vampir schon mit dem ersten Blut getrunken, andere kann er später lernen. Der Spender dieses ersten Blutes wird allgemein Erzeuger genannt, der neue Vampir ist das Kind. Die Verwandlung Im Zuge der Verwandlung zum Vampir ergeben sich einige physische Veränderungen, als da wären: Verlängerte und spitze Eckzähne, welche der Kainit zur Tarnung einziehen kann, die aber zum Trinken und einigen anderen amüsanten Gelegenheiten ausgefahren werden. Bis zum Zeitpunkt der Sättigung meist von eleganter Blässe. Der Kainit hat keine eigene Körpertemperatur mehr. Der 5 weniger ästhetische Aspekt seiner neuen Existenz manifestiert sich in der Unfähigkeit andere Nahrung als Blut dauerhaft bei sich zu behalten. Drogen oder andere Blutinhaltsstoffe gelangen über die Nahrung in den Blutkreislauf des Kainiten und entfalten dort ihre volle Wirkung. Obwohl der Kainit als solcher von menschlichen Gebrechen wie zum Beispiel Krankheiten unbehelligt bleibt, kann es bei mangelnder Mundhygiene zum Übertragen dieser Krankheiten kommen, auch wenn der gewöhnliche Mundgeruch ausbleibt. Die Geißel der Vampire ist die so genannte Blutpest, eine Blutseuche, die gerüchtweise immer wieder Opfer unter den Kindern Kains fordert. Sex ist physisch möglich, auch wenn die Lust am Trinken menschlichen Blutes befriedigender ist. . Es reicht, mit der Zunge über die entstandenen Wunden des Opfers zu fahren, um diese vollständig zu schließen, nachdem man seinen Blutdurst gestillt hat. Wunden am eigenen Körper können durch den Einsatz von Blut geheilt werden. Der Verlust des eigenen Kopfes oder Sonnenlicht können den endgültigen Tod eines Vampirs herbeiführen. Gleiches gilt, wenn ein Vampir nach Erschöpfung seines Blutvorrats weiterhin verletzt wird. Tritt der endgültige Tod ein, zerfällt der Körper und erreicht nach kurzer Zeit den Verwesungsgrad, den sein Körper ohne den Betrug an der Natur inzwischen angenommen hätte. Das Tier Der Vampir als letztes Glied der Nahrungskette ist gezwungen seine innere Natur mitsamt ihrer Flucht und Jagdmechanismen zu akzeptieren und unter Kontrolle zu halten. Dieses mühsam gezähmte Ungeheuer in seinem Inneren wird von den meisten Kainiten - das Tier- genannt. Bricht es aus, so verliert der Kainit jegliche Kontrolle über seine Handlungen. Dies zu verhindern ist der Sinn der strikten Einhaltung gewisser Verhaltenskodizes. Hierbei stützen sich die meisten Kainiten auf ihre immer fremder werdende und zerbröckelnde menschliche Natur. Der Blutdurst Stärker als jeder den Menschen bekannte Trieb, treibt den Kainiten sein Durst nach Blut. Nur durch Erfüllung dieses Bedürfnisses gelingt es dem Kainiten, das Tier in ihm wenigstens für kurze Zeit zu besänftigen. Wie eine Droge beherrscht der Gedanke an Blut jeden Kainiten, ebenso, wie ein Mensch sich immer um seine Nahrung sorgt. Die Sekten Einmal aufgeführt zur Information. Es handelt sich um ein Sabbat Bistum. Daher werden anfangs nur Mitglieder das Sabbats zugelassen. Es können alle aufgeführten Clans des Sabbat sowie die der Camarilla, jedoch als Antitribu gespielt werden. Bei den unabhängigen Clans besteht derzeit nur die Wahl, einen Ravnos Antitribu zu spielen. Antitribu sind Mitglieder eines Clans, die sich der Camarilla und ihren Idealen gegenüber abgewandt und dem Sabbat treu ergeben sind. Die Camarilla Die Camarilla wurde im späten Mittelalter als eine Art _Vereinte Nationen_ der Vampire gegründet, um die Kinder der Nacht vor den Säuberungen der Inquisition zu schützen und das Konzept der Maskerade in die Kainitengesellschaft einzuführen. Die Maskerade soll die Koexistenz von Vampiren und Menschen sichern und den Vampiren ein mehr oder weniger friedliches Unleben garantieren ohne in ständiger offener Auseinandersetzung mit den Menschen leben zu müssen wie es der Erzfeind der Camarilla, der Sabbat, vorzieht. Die Clans der Camarilla: • . Brujah • . Gangrel • . Malkavianer • . Nosferatu • . Toreador • . Tremere • . Ventrue 6 Der Sabbat Der Sabbat ist eine grausame und rücksichtslose Sekte, die sich in kleineren Gruppen organisiert. Sabbatanhänger sind überzeugt, dass sie am Ende der Nahrungskette stehen und halten nichts von den Prinzipien der Camarilla. _Maskerade? Warum sich vor seiner Beute verstecken, wenn die Beute sich lieber vor dem Jäger verstecken sollte? Der Sabbat ist der Erzfeind der Camarilla. Für das Prinzip der Maskerade hat der Sabbat nur Verachtung übrig. Die Mitglieder des Sabbat ziehen es vor, offen in Ihrem Dasein als Untote zu schwelgen. Überheblich blicken sie auf die Sterblichen herab, die für sie nichts weiter als Nahrung und Zeitvertreib sind. Es heißt, dass neuerschaffenen Sabbatvampiren nach dem Kuss der Schädel eingeschlagen und ihr Leib in der Erde vergraben wird. Der Ritus sich auf der kalten, feuchten Erde wieder heraus graben zu müssen nimmt dem Sabbatneuling den letzten Rest seiner Menschlichkeit, so dass sich der neue Kainit nur zu gerne den monströsen Raubzügen seiner neuen Artgenossen anschließt. Rituale wie das Vinkulum, bei der die Kainiten ihr Blut in einem Kelch vermischen und trinken, dienen dazu, den Zusammenhalt unter den aggressiven Sabbatvampiren zu sichern. Städte unter der Kontrolle des Sabbat verkommen schnell zu gewalttätigen, düsteren Orten, die von Menschen und anderen Wesen gleichermaßen gefürchtet werden. Die Clans des Sabbat: • . Lasombra • . Tzimisce • . Antitribu der Camarilla Clans Die Unabhängigen Kurz und bündig: Die Unabhängigen Clans schauen lieber zu, wie sich Camarilla und Sabbat im Dschihad gegenseitig an die Kehle gehen als selbst Partei zu ergreifen. Diese Clans verfolgen lieber ihre eignen Interessen und leben nach ihren eigenen Gesetzen. Die unabhängigen Clans: • . Assamiten • . Giovanni • . Setiten • . Ravnos Die Clans Die Gesellschaft der Kainiten ist nicht, wie die Sterblichen glauben mögen, einheitlich. Die Kinder Kains haben sich in verschiedene Clans gespalten. Es ist so was wie eine Art Blut-Familie. Jeder innerhalb dieser Familie hat von Anfang an die selben Kräfte. Was aber nicht heiÿen soll, das es nur bei diesen Kräften bleiben muss. Jeder Kainit hat verschiedene Stärken und Schwächen. Assamiten Die Assamiten stehen in dem Ruf blutrünstige Meuchelmörder zu sein. Diablerie ist in der Tat ein essentieller Bestandteil ihrer Kultur, da sie sich auf diese Weise ihrem Clansgründer Haqim annähern wollen. Tatsächlich teilt sich der Clan aber in drei Blutlinien auf: die Krieger, die Hexer und die Wesire. Das macht ihn zu einer hoch variablen Gesellschaft mit vielen hervorragenden Spezialisten in den unterschiedlichsten Gebieten. Clandisziplinen: • Geschwindigkeit • Verdunkelung • Quietus Schwächen: • Sucht nach kainitischem Blut. Es verminderte die Selbstbeherrschung. Bei Kontaktmit kainitischem Blut: Rasereischwellenwert -1. 7 Brujah Brujah haben eine sehr niedrige Reizschwelle. Daher sind Angehörige des Clans oft als Krawallmacher verschrien. Im Grunde sind Brujah die geborenen Revolutionäre, die stets von einem gesellschaftlichen Umschwung träumen und meist auch auf die eine oder andere Art und Weise darauf hinarbeiten, allerdings extrem unkoordiniert und nur selten von Erfolg gekrönt. Das gemeinsame Ziel, das die Brujah schon seit ältesten Tagen der Kainiten verfolgen, ist eine utopische Gesellschaft, in der Mensch und Vampir in Harmonie und Einklang leben. Früher sollen Brujah weniger gewaltbereit und überzeugtere Philosophen und Denker gewesen sein. Clandisziplinen: • . Geschwindigkeit • . Stärke • . Präsenz Schwäche: • Sehr Sprunghaft, verfallen leicht der Raserei. Rasereischwellenwert -1. Gangrel Die Gangrel werden zu Recht als Clan des Tieres bezeichnet. Sie jagen im Gegensatz zu den meisten Vampiren, die eher urbane Wesen sind, auch oft in der Wildnis. Ihre Verbindung zu der raubtierhaften Bestie, die in allen Vampiren steckt, ist bei ihnen sehr viel stärker ausgeprägt und lässt sie mit der Zeit auch äußerlich immer tierischer erscheinen. Clandisziplinen: • . Tierhaftigkeit • . Seelenstärke • . Gestaltwandel Clandisziplinen Stadtgangrel: • Gestaltwandel • Verdunklung • Geschwindigkeit Schwächen: • . Nach jeder Raserei bekommen sie ein tierisches Merkmal, das sowohl körperlich als auch seelisch sein kann. Lasombra Die Lasombra sind das Herz des Sabbats. Viele von ihnen verstehen sich außerordentlich darauf, Menschen und Organisationen zu manipulieren, ein großer Teil ist aber auch in bester Sabbattradition grausam und gewalttätig. Sie sind in der Lage, Schatten zu kontrollieren, die ihnen als Waffen, Helfer und mächtige Werkzeuge dienen. Die Angehörigen des Clans haben gemein, dass sie kein Spiegelbild besitzen. Im Sabbat hatten sie zu Beginn die annähernd absolute Kontrolle inne. Allerdings machten ihnen die Tzimisce die Position mit der Zeit streitig. Clandisziplinen: • . Beherrschung • . Schattenspiele • . Stärke Schwächen: • . Sie haben kein Spiegelbild. 8 Malkavianer Malkavianer haben gemein, dass sie alle verrückt sind und jeder von ihnen mindestens eine besondere Geisteskrankheit hat. Da das so ziemlich jede Form der Störung sein kann, erschöpft sich damit die Charakterisierung des _typischen_ Clansangehörigen auch schon. Da sie auch die Fähigkeit besitzen, andere Wesen wahnsinnig zu machen, fürchtet man sie meistens, doch schätzt man auch ihre Meinung als Berater, da vielen von ihnen durch ihre verrückte Sicht auf die Welt eine Art Erleuchtung zuteil wird. Sie bezeichnen sich selbst auch gerne als Clan der Erleuchteten oder Clan des Mondes. Die Malkavianer verfügen auch über das so genannte Netzwerk des Wahnsinns _ eine auf Wahnsinn beruhende Art geistiger Verbindung, die es ihnen ermöglicht, untereinander zu kommunizieren. Clandisziplinen: • . Auspex • . Verdunkelung • . Irrsinn oder Beherrschung Anmerkung: Der Spieler hat die Wahl auch Beherrschung anstelle von Irrsinn als Clansdisziplin zu bekommen. Dies muss vorab mit der SL besprochen werden, eine begründende Hintergrundgeschichte muss vorab eingereicht werden. Schwächen: • . Sie sind sehr anfällig für Geisteskrankheiten. Jeder Malkavianer . Hat zu Beginn/nach der Erschaffung eine Geistesstörung. Sind 3 oder mehr angehörige dieses Clans in einer Stadt, so kann es vorkommen, dass ihre Geistesstörung ansteckend wird. Nosferatu Nosferatu sind äußerlich hässliche und abstoßende Kreaturen. Nur ihr außerordentliches Geschick sich zu verstecken und ihre Gegenwart zu verschleiern verhindern, dass man sie als die Monster erkennt, die sie sind. Dieses Talent macht sie auch zu ausgezeichneten Spionen, die ein claninternes Informationsnetzwerk aufgebaut haben, das trotz moralischer Unstimmigkeiten über die Grenzen der Sekten reicht. Andere Vampire mögen in der Regel die Nosferatu nicht, blicken auf sie herab und fühlen sich außerordentlich unwohl in ihrer Gegenwart. Das rührt mitunter daher, dass die Nosferatu sie an ihrer aller Natur als Monster und ihre innere Hässlichkeit erinnern, die die Nosferatu äu erlich tragen. Außerdem kann man nie wissen, was ein Nosferatu über einen weiÿ, weshalb sie aber auch so wertvoll sind. Die Nosferatu leben großteils in der Kanalisation, die sie von grundauf beherrschen und wo sich kaum andere Vampire hintrauen, allerdings trauen sie sich im Gegenzug auch nur selten an die Oberfläche. Clandisziplinen: • . Stärke • . Tierhaftigkeit • . Verdunkelung Schwächen: • . Nosferatur sind entsetzlich entstellt, ihr Erscheinungsbild beträgt immer den Wert 0. Ravnos Die Ravnos sind Nomaden. Sie haben eine starke Verbindung zu Zigeunern, auch wenn beinahe jeder ein Ravnos sein könnte, denn ihre wesentliche Begabung ist die Täuschung anderer. Sie können alle Arten von Illusionen erschaffen. Man unterstellt ihnen oft Diebe zu sein, aber das entspricht nicht ganz der Wahrheit - viele sind nämlich auch Betrüger, Lügner, Glücksspieler oder Mörder. Clansdisziplinen: • . Schimären 9 • . Seelenstärke • . Tierhaftigkeit Schwäche: • . Jeder Ravnos hat den Zwang eine Art von Verbrechen immer wieder zu begehen. Salubri Die Salubri antitribu, welche sich dem Sabbat angeschlossen haben, sind grausame Monster, die dafür bekannt sind, anderen Schmerz und Zerstörung anzutun. Salubri sind bekannt für ihr drittes Auge, welches sich auf ihrer Stirn bildet und sich bei Einsatz ihrer Clansdisziplin öffnet. Clansdisziplinen: • . Auspex • . Seelenstärke • . Valeren Schwäche: • . Blut, das nicht in der Glut der Leidenschaft getrunken wird, nährt den Salubri antitribu nicht. • . Salubri antitribu können bei Erschaffung nicht jünger als die 12. und nicht älter als die 10. Generation sein. Schlangen des Lichts Die Schlangen des Lichts sind eine unabhängige Sekte der Jünger des Seth, die voll stolz ihrem ketzerischen Ton frönt. Dieser stolz gilt der Unabhängigkeit, die sie von den Setiten errungenen haben. Die Schlangen haben keine Verbindung mehr zum Stammclan während viele Setiten ihre Geschichte bis ins alten Ägypten zurückverfolgen können, behaupten die Schlangen, von den westindischen Inseln zu stammen. Die Schlangen entstanden, als der Sabbat in den sechziger Jahren unseres Jahrhunderts nach Haiti vordrang wo die Abtrünnigen sich versteckt hielten. Als die Nachricht von der Entdeckung des Sabbat an die Ohren der Setiten getragen wurde, verboten die Ahnen ihren Kindern den Umgang mit dem Schwert Kains, und sie beriefen sich auf die Absicht des Sabbat, den Gottkönig zu vernichten und sandten Boten nach Haiti, die den Kult zur Lösung vom Sabbat drängen. Aus Gewohnheit, kainitischer List oder anderen Gründen beschloss die Splittergruppe, ihre Ahnen zu ignorieren und suchte Zuflucht beim Sabbat. In jeder Nacht wuchs die Kluft zwischen den Fraktionen. Den Schlangen ist jedoch klar, dass die Setiten sie zermalmt hätten, wäre der Sabbat nicht eingeschritten. Daher sind sie loyale Diener des Sabbat. Das die Schlangen beschlossen, sich mit dem Sabbat zu verbünden, brachte ihnen die Feindschaft der Setiten ein und umgekehrt. Der Hass zwischen den beiden Blutlinien geht tief, und die Setiten betrachten die Schlangen als Verräter an ihren Clan. Die Anhänger dieses Clans werden verachtungsvoll „Kobras“ genannt. Clandisziplinen: • . Verdunkelung • . Präsenz • . Serpentis Schwächen: • . Schlangen des Lichts sind besonders anfällig für helles Licht, Sonnenlicht fügt ihnen +1 schwer heilbaren Schaden zu. Toreador Die Toreador verstehen sich im Allgemeinen als Künstler, die auch tatsächlich von allen Clans am besten und meisten mit der menschlichen Gesellschaft, zumindest ihren besseren Kreisen, interagieren. Schönheit kann sie völlig in ihren Bann ziehen. Sie sind ein Grundpfeiler der Camarilla. Die Toreador Antitribu im Sabbat unterscheiden sich im Wesentlichen darin, dass Schmerz und Grausamkeit für sie Kunst ist. Clandisziplinen: 10 • • • . Auspex . Geschwindigkeit . Präsenz Schwächen: • . Jeder Toreador ist von einer Kunstform besessen. Tzimisce Tzimisce sind die Seele des Sabbat. Grausam, monströs und überlegen zu sein ist für die meisten das einzige Ideal. Ihre Stammländereien liegen in den Karpaten, was sie wohl zum Archetypen des transsilvanischen Aristokratenvampirs macht. Sie können lebendes und vampirisches Fleisch formen, was viele von ihnen nutzen um sich selbst immer wieder zu verwandeln. Oft wird diese Gabe aber auch als grauenvolle Waffe verwendet. Im Sabbat haben sie mit der Zeit immer mehr die Kontrolle an sich gerissen. Clandisziplinen: • . Auspex • . Tierhaftigkeit • . Fleischformen Schwächen: • . Tzimisce müssen in einer Hand voll Heimaterde schlafen. Ventrue Die Ventrue sehen sich als Führer der Vampire. Sie schlüpfen in die Rolle von Adligen und Politikern der Nacht. In dieser Rolle gehen sie in der Camarilla völlig auf. Die Ventrue Antitribu im Sabbat betrachten sich eher als Kreuzritter im Krieg gegen die Feinde der Sekte. Clandisziplinen: • . Beherrschung • . Seelenstärke • . Präsenz Schwächen: • . Jeder Ventrue hat ein festes Beuteschema für seine Jagden, von dem er nicht abweichen kann. Pander (Clanlose) „Pander“ ist die Bezeichnung im Sabbat für Vampire, die keinem Clan angehören. Dies kann geschehen, wenn der Kainit sich schwerwiegender Verstöße gegen die Interessen des Clans schuldig gemacht hat oder das Blut des Erschaffers zu schwach war um die speziellen Disziplinen des Clans zu vererben. Sie haben kaum Rechte, werden von Clansmitgliedern nicht geachtet und häufig als Bauernopfer missbraucht. Unter anderem auch aus diesem Grund findet man kaum ältere Clanlose. Clansdisziplinen: • 3 frei wählbar bei Erschaffung aus folgender Auswahl • Auspex, Beherrschung, Fleischformen, Geschwindigkeit, Präsenz, Seelenstärke, Stärke, Tierhaftigkeit, Verdunklung Schwächen: • Die Steigerung aller Disziplinen kostet Clanlose den gegenwärtigen Wert x 6. 11 2. Die Regeln Hinweis: Die Regeln für Nekromantie, Thaumaturgie und Koldunische Hexerei sind in einem separaten Regelwerk enthalten, das die Spielleitung den Spielern auf Wunsch zur Verfügung stellt. Charaktererschaffung Für die Erschaffung eines Charakters benötigt ihr nur einen Charakterbogen, einen Bleistift ein Radiergummi und natürlich dieses Regelwerk. Bevor ihr nun anfangt, auf dem Charakterbogen die Kreise wie wild aus zu malen, solltet ihr euch über ein paar wichtige Dinge, zu eurem Charakter Gedanken machen. • . Wie soll er/sie heißen? • . Aus welcher Gegend kommt er/sie? • . Was treibt ihn/sie an bzw. was ist sein/ihr Ziel? • . Wie lange ist er/sie schon ein Vampir? • . Was denkt er/sie über sich selbst? • . Was macht den Charakter zu etwas besonderem? • . Wie verhält sich der Charakter? • . Was war er/sie für ein Mensch? • . Was will er/sie erreichen? All diese Fragen und noch mehr solltet ihr euch stellen und eine Hintergrundgeschichte zu eurem Charakter schreiben. Erst dann fangt ihr mit den Werten für euren Charakter an. Kainiten Name Zu Beginn, oder auch ganz am Ende steht der Name des Charakters und seines Erzeugers. Bei dem Namen des Charakters gibt es keine Einschränkungen, es kann ein realer Name sein, ein Spitzname, der den Charakter bezeichnet oder was beliebt. Aber der Charakter wird in der Welt der Dunkelheit einen Namen brauchen, ob es nun sein Name aus seinen Lebzeiten ist, oder er sich einfach eine neue Identität aufgebaut hat spielt dabei keine Rolle. Die meisten Kainiten haben über die Jahre ihres Unlebens eine ganze Reihe an Identitäten aufgebaut. Der Name des Kainiten sollte zu seiner Hintergrundgeschichte passend gewählt werden. Konzept Das Konzept ist der Brutkasten für das, was aus einem Charakter werden wird. Es muss nur eine Grundidee sein, wie der Charakter sein wird, etwas Einzigartiges und Interessantes, das zu spielen auf Dauer Spaß machen wird. Zum Konzept gehören die Persönlichkeit und der Hintergrund des Charakters. Clan Jeder Kainit hat einen Erzeuger, und dieser gehört meist einem bestimmten Clan an. Kainiten erzeugen nur selten neue Kinder, und dann suchen sie sich ihre Kinder meist gezielt aus, nach den Grundprinzipien ihres Clans. Zu welchem Clan ein Kainit gehört ist ausschlaggebend für sein ganzes Wesen und seine Fähigkeiten. Wesen und Verhalten Das Wesen eines jeden Charakters spiegelt das wieder, wie man in Wirklichkeit ist. Das Verhalten ist nur Die Maske, die jeder von uns Trägt. Wir verhalten uns oft nicht so, wie wir wirklich sind. Zum 12 Beispiel Freunden und Familie gegenüber zeigen wir unser Wesen. Aber bei dem ersten Date zum Beispiel zeigen wir nur unser Verhalten, um uns selbst zu schützen. Es ist erforderlich diese Angaben bis spätestens dem dritten Live Abend gemacht zu haben. Die erspielten Erfahrungspunkte können nicht ausgegeben werden, bevor diese Werte der Spielleitung nicht vorliegen! Attribute Verteile die Punkte (7/5/3) in beliebiger Reihenfolge auf die drei Attribute: Körperlich; Gesellschaftlich und Geistig. Die bereits von vornherein ausgemalten Kreise werden hierbei nicht angerechnet. Sollte man keinen solchen Clan spielen, ist der erste Punkt Erscheinungsbild genauso kostenlos, wie die bereits vorher Ausgemalten. Attributsgrenze für Startcharaktere ist 4. Attribute in dieser Höhe müssen durch die Hintergrundgeschichte erklärt werden. Anhand der Attribute wird ermittelt, wie erfolgreich der Kainit bei seinen Disziplinen sowie im Umgang mit Waffen etc. ist. Fähigkeiten Verteile die Punkte (13/9/5) in beliebiger Reihenfolge auf die drei Fähigkeiten: Talente, Fertigkeiten und Kenntnisse. Fähigkeitshöchstgrenze in der primären Kategorie ist 4, alle anderen Fähigkeiten sind auf 3 begrenzt. Fähigkeiten runden den Charakter ab, dienen allerdings nicht zur Berechnung von Erfolgen im Kampf und bei Disziplinen. Anhand der Fähigkeiten wird ermittelt was der Charakter alles beherrscht. Sei es im sozialen Bereich z.Bsp. bei Einflussnahme oder im Umgang mit Waffen. Die Möglichkeiten die sich hier geben sind vielseitig und dienen in erster Linie dazu dem Charakter mehr Tiefe zu verleihen. Vorteile Verteile die Punkte für die drei Bereiche nach folgenden Vorgaben: Hintergrund Die Hintergründe, die zur Verfügung stehen sind im Anhang näher erläutert. Welche Hintergründe dein Charakter haben soll, und wie viele Punkte du für welchen Hintergrund ausgeben möchtest, ist dir selbst überlassen, nur in Ausnahmefällen musst du dich mit der Spielleitung absprechen. Die Ausnahmefälle sind im Anhang gekennzeichnet. Für die Hintergründe stehen 5 Punkte zur Verfügung. Disziplinen Dein Charakter bekommt durch seinen Clan maximal drei Clansdisziplinen zugeteilt, welche in der Clansbeschreibung angegeben sind. Auf diese drei Disziplinen kannst du die vier Punkte nach belieben verteilen. Es muss nicht jede Disziplin genommen werden. Für Disziplinen stehen 4 Punkte zur Verfügung. Zu Beginn darf keine Disziplin den Wert von 3 übersteigen. Tugenden Für die Tugenden (bei Menschlichkeit) stehen 7 Punkte zur Verfügung, bei Pfaden nur 5. Dabei ist der Maximalwert für Mut zu Beginn 4. Kainiten die älter als 5 Jahre sind, folgen automatisch einem Pfad. Menschlichkeit und Pfade Nähere Informationen dazu findest du im Anhang unter „Menschlichkeit / Pfade“. Sofern du keinen anderen Pfad für deinen Charakter wählst, berechnet sich der Wert der Menschlichkeit wie folgt: • . Menschlichkeit = Gewissen + Selbstbeherrschung Während die Menschlichkeit zu keiner Beschränkung unterliegt, werden Pfade auf einen Maximalwert von 5 beschränkt. Willenskraft Die Willenskraft deines Charakters entspricht zu beginn des Spieles dem Mut-Wert. Weitere Informationen zur Willenskraft sind dem Anhang zu entnehmen. Der Maximalwert bei der Charaktererschaffung liegt bei 6. 1. . Willenskraft = Mut 13 Willenskraft kann in den verschiedensten Situationen eingesetzt werden. Der Punkt ist für den laufenden Domänenabend verloren. Der Willenskraftpool frischt sich jede vollendete Woche um einen Punkt wieder auf. Zwischen zwei Domänenabenden jedoch um maximal 4 Punkte. • Willenskraft 1 - Der Kainit ist rückratlos • Willenskraft 2 - Der Kainit ist schwach • Willenskraft 3 - Der Kainit ist unsicher • Willenskraft 4 - Der Kainit ist schüchtern • Willenskraft 5 - Der Kainit ist sicher • Willenskraft 6 - Der Kainit ist zuversichtlich • Willenskraft 7 - Der Kainit ist entschlossen • Willenskraft 8 - Der Kainit ist beherrscht • Willenskraft 9 - Der Kainit hat einen eisernen Willen • Willenskraft 10 - Der Kainit ist unerschütterlich Willenskraft Werte von 7 und höher sind nur in Absprache mit der Spielleitung möglich. Willenskraftpunkte können ausgegeben werden, um: • Raserei zu verhindern. Steht der Vampir kurz davor die Kontrolle über das Tier in sich zu verlieren, darf er einen Willenkraftpunkt ausgeben und hält sich solange unter Kontrolle, bis er in der Lage ist, der Gefahrensituation auszuweichen. • . Sich der Wirkung von Disziplinen entziehen. • . Bestimmte Disziplinen verlangen den Einsatz eines Punktes Willenskraft, um angewandt werden zu können. • . Effekte von Geisteskrankheiten für eine kurze Zeit zu unterdrücken. • . Diese Effekte halten meist für die Dauer einer Szene an, längstens jedoch 30 Minuten. Blutvorrat Der Blutvorrat deines Charakters ergibt sich aus seiner Generation. Er ist dem Anhang unter „Hintergründe“ zu entnehmen. Disziplinen Alle Vampire besitzen Disziplinen, übernatürliche Kräfte, die Ihnen der Kuss verleiht. Jede Disziplin verleiht eine spezielle Fähigkeit. Verteile 4 Punkte auf deine Clansdisziplinen. Zu Beginn darf keine Disziplin den Wert von 3 übersteigen. Freie Zusatzpunkte Nun können noch (15) freie Zusatzpunkte, in den Werten verteilt werden oder in Vorteile gesteckt werden. Beim Erwerben von Nachteilen können noch zusätzliche freie Zusatzpunkte erworben werden. Jedoch nicht mehr als (7). Freie Zusatzpunkte können nicht einfach so verteilt werden, die Punktekosten für die Verteilung der Freien Zusatzpunkte sind wie folgt: Attribute Fähigkeiten Disziplin Hintergrund Tugend Menschlichkeit/Pfad Willenskraft 5 Zusatzpunkte pro Punkt 2 Zusatzpunkte pro Punkt 7 Zusatzpunkte pro Punkt 1 Zusatzpunkt pro Punkt 2 Zusatzpunkte pro Punkt 1 Zusatzpunkt pro Punkt 2 Zusatzpunkte pro Punkt 14 Ghule und Menschen Ghule sind Sterbliche, die Vampirblut getrunken haben (min. 1 BP zur Erschaffung) und haben damit automatisch ein Blutsband zu ihrem Erschaffer. Dieser kann das Blutsband noch bis auf die Stufe 3 ausweiten. Ghule benötigen jeden Monat 1 BP und können einen eigenen Blutvorrat speichern, um Disziplinen, Heilung usw. einzusetzen. Dieser Blutvorrat ist immer 10 und entspricht den Standart 6 Liter Blut eines durchschnittlichen Menschen. Ghule altern nicht und sind ziemlich resistent gegen Krankheiten. Erhält er kein weiteres Blut, altert oder stirbt er (d.h. die Zeit holt sich ihn zurück). Hat der Mensch seine natürliche Lebensspanne weit überschritten, zerfällt er zu Staub. Ghule sind ein wichtiger Machtfaktor, da sie dem Vampir durch das Blutsband loyal gegenüber sind und auch Tagsüber aktiv sein können. Meist sind sie, wie schon erwähnt, blutsgebunden. Die wenigen „freien“ Ghule sind jedoch nicht zu vernachlässigen. Jeder, der einen freien Ghul spielen möchte, sollte sich aber im Klaren sein, was dies bedeutet. Er lebt zum einen sehr gefährlich, da ihn jeder Kainit als Bedrohung sieht und zum anderen, ist er ein Junkie, der nach Blut süchtig ist. Die Charaktererschaffung von Ghulen unterliegt folgenden Maßstäben: Attribute: 6/4/3 Fähigkeiten: 11/7/4 Disziplinen: Stärke 1 (+ 1 Punkt Clandisziplin. Sofern sein Erschaffer min. Gen 10 ist. Sollte sein Erschaffer der 8ten Generation angehören, so Kann der Ghul sogar einen dritten Disziplinpunkt, mit Erfahrungspunkten kaufen.) Freie Zusatzpunkte: 21 Ghule können kein Blutsanker sein. Also als Nahrungsnotreserve dienen. Ghule dürfen im Gegensatz zu normalen Sterblichen Willenskraftpunkte einsetzen, um zu resistieren. Allerdings werden alle Willenskraftpunkt-Kosten verdoppelt. Wird ein Ghul zum Vampir gemacht, werden seine Stärke Disziplinpunkte in Punkte einer beliebigen Clandisziplin(wenn er nicht Stärke als Clandisziplin hat) umgewandelt. Konzept Ein paar Beispiele für Konzepte, welche ihr für eure Charaktere verwenden könnt. Arbeiter Lastwagenfahrer, Bauer, Lohnsklave, Diener, Leibeigener Auÿenseiter Bewohner der dritten Welt, Homosexueller, Punk Berufstätiger Ingenieur, Arzt, Leichenbestatter, Gelehrter Gör Jugendlicher, Ausreiÿer, Bücherwurm, Bandenmitglied Intellektueller Schriftsteller, Student, Wissenschaftler, Philosoph Krimineller Knasti, Ma_oso, Einbrecher, Fälscher, Zuhälter Nachtschwärmer Clubber, Kneipengänger, Skinhead, Raver, Drogenabhängiger Politiker Richter, Bürgermeister, Senator, Beamter, Gouverneur Reporter Nachrichtensprecher, Zeitungsjournalist, Paparatzi, Ausrufer Rumtreiber Landstreicher, Cowboy, Prostituierte, Eremit, Pilger Schnüffler Detektiv, Bulle, Regierungsbeamter, Inquisitor Soldat Leibwächter, Söldner, GSG 9, Ritter Wesen und Verhalten Ein paar Beispiele samt kurzer Erklärung, welche ihr für Wesen und Verhalten verwenden könnt. Es ist möglich, dass sich Wesen und Verhalten gleichen. Abweichler: Nur ihr Spaß zählt. Architekt: Sie schaffen eine bessere Zukunft. Autokrat: Sie brauchen Kontrollmöglichkeiten. Bonvivant: Das Unleben muss Spaÿ machen. Büßer: Das Unleben ist ein Fluch, für den man Buÿe tun muss. Direktor: Sie beaufsichtigen, was getan werden muss. Einzelgänger: Sie gehen Ihren eigenen Weg. Fanatiker: Nur die Sache zählt. Gigolo: Sie sind ebenso _amboyant wie amoralisch. Griesgram: Nichts ist von Wert. Helfer: Jeder braucht Zuwendung. Kind: Ist denn niemand für sie da? 15 Konformist: Sie folgen und helfen. Märtyrer: Sie leiden im Dienste der Sache. Masochist: Sie gehen jede Nacht an ihre Grenzen. Monster: Sie sind verdammt, also benehmen sie sich auch so. Pädagoge: Sie retten andere durch ihr Wissen. Perfektionist: Nichts ist gut genug. Rauhbein: Nur die Kraft zählt. Rebell: Sie halten sich nicht an die Regeln. Richter: Die Wahrheit ist da draußen. Schmarotzer: Andere sind zu ihrem Wohl da. Schurke: Wer kann, gewinnt. Wer nicht kann, verliert. Sie können! Sensationsjunkie: Was zählt ist nur der Rausch. Traditionalist: Das haben wir schon immer so gemacht. Trickser: Lachen lindert den Schmerz. Überlebenskünstler: Nichts macht sie fertig. Visionär: Es muss eine tiefere Wahrheit geben. Wettkämpfer: Sie müssen der Beste sein. Zelebrant: Sie leben für ihre Leidenschaft. Fähigkeiten Talente Aufmerksamkeit 1. Sie sind keine hirnlose Drohne 2. Der Kainit lauscht gewohnheitsmäßig ohne erwischt zu werden 3. Der Kainit ist gut ausgebildet (Polizist etc.) und ihm entgeht so leicht nichts 4. Der Kainit achtet immer auf seine Umgebung und erscheint schon paranoid 5. Der Kainit hat Sinne wie ein wildes Tier und ihm entgeht nichts Ausdruck 1. Minimale Fähigkeit, die Notizen des Kainiten lesen sich interessant. 2. Es ist ein Grundwissen an Wortgewandtheit auf das der Kainit zurückgreifen kann. 3. Der Kainit ist talentiert, seine Vorträge locken Zuschauer an. 4. Wenn der Kainit eine Rede hält lauschen ihm alle gebannt. 5. Einzigartig, Niemand kommt an diese Wortgewandtheit heran. Ausflüchte 1. Der Kainit wird nicht mehr rot, wenn er lügt. 2. Kleinere Flunkereien, damit kommt der Kainit ganz gut durch. 3. Die Geschichten des Kainten klingen plausibel, man zweifelt selten an seinen Worten. 4. Ob Anwalt oder Vertreter, er wäre in beiden Branchen gut aufgehoben. 5. Baron Münchhausen erblasst vor Neid bei soviel Kreativität. Einschüchtern 1. Es reicht, um Kinder vom Spielplatz zu vertreiben. 2. Bei einem Streit bringt der Kainit manche dazu nachzugeben auch wenn sie im Recht sind. 3. Leute zusammen stutzen macht dem Kainiten nicht nur Spaß, er ist auch gut darin. 4. Dem Kainiten macht man den Weg frei wenn man ihn sieht, auch wenn er es gar nicht beabsichtigt. 5. Selbst wilde Tiere gehen nach dem Vorsatz „ der Klügere gibt nach“ und ziehen sich besser zurück Empathie 1. Gelegentlich findet sich jemand, der dem Kainiten das Herz ausschütten will. 2. Auch wenn es den Kainiten nicht interessiert, bekommt er dennoch ab und an den Schmerz seiner Mitmenschen mit. 3. Es ist erstaunlich wie gut der Kainit andere Wesen und ihre Motivationen einschätzen kann. 4. Wozu einen Lügendetektor bemühen. 5. Der Kainit liest in den Gefühlen der Menschen wie in einen offenen Buch. 16 Führungsqualitäten 1. Es reicht um eine Gruppe Jugendlicher an zuführen. 2. Der Kainit ist begabt, aus ihm kann mal ein Anführer werden, irgendwann. 3. Durchaus beeindruckend. Viele sind gewillt seinen Worten Folge zu leisten. 4. Würde der Kainit noch leben, könnte er versuchen ein Land zu regieren. 5. Niemand widerspricht den Befehlen des Kainiten. Zumindest nicht wenn er es hören kann. Sportlichkeit 1. Zu Lebzeiten war der Kainit ab und an Joggen. 2. Der Kainit ist _t und hält auch ab und an über längere Distanz aus. 3. Wäre die Sonne nicht, könnte der Kainit Profisportler werden. 4. Medaillen und Pokale, all dies steht wohl bei dem Kainiten zu Hause. 5. Eine Legende. Szenekenntnis 1. Der Kainit weiß wer am Bahnhof die Dealer sein können. 2. Der Kainit wird begrüßt in den einschlägigen Lokalen. 3. Vielleicht hat der Kainit eine eigene kleine Band, oder aber er kennt eine sehr gut. 4. Egal wo der Kainit sich rumtreibt, vor der Unterwelt braucht er sich nicht zu fürchten. 5. Wenn der Kainit es nicht weiß, wurde es auch nicht ausgesprochen. Fertigkeiten Fahren 1. 2. 3. 4. 5. Der Kainit hatte zu Lebzeiten einen Führerschein, für Automatik reicht es grad noch. Der Kainit kommt mit dem normalen Stadtverkehr gut zurecht. Der Kainit kann sein Geld auch als Fernfahrer verdienen. Ob Fluchtwagen oder Autorennen, wenn es einen Motor hat kann der Kainit es fahren. Rückwärts auf nen fahrenden LKW auffahren bei 180 Km/h? Kein Problem. Feuerlauf 1. Der Kainit traut sich zu springen um zu beweisen dass er kein Feigling ist, wartet aber üblicher Weise ab bis das Feuer weiter runter gebrannt ist. 2. Der Kainit hat schon öfter an einem Feuerlauf teilgenommen. Die Panik ist daher nicht mehr so groß. 3. Der Kainit hat keine Angst bei diesem Ritual, egal wie hoch die Flammen sind er springt darüber und notfalls auch einmal hindurch. 4. Der Kainit verfällt angesichts keiner Flamme mehr in Rötschreck. Er hat seine Angst vor dem Feuer unter voller Kontrolle und ist bei jedem Feuerlauf dabei. 5. Für den Kainiten ist Feuer nicht der Feind. Wenn er an einem Feuerlauf teilnimmt bekommt er automatisch einen Willenskraftpunkt zurück. Handwerk 1. Der Hammer trifft den Nagel und nicht die Finger. 2. Der Kainit kann auch ohne Anleitung Möbel aufbauen. 3. Der Kainit kann sein Geld mit seiner Arbeit verdienen. 4. Das Gesellenstück dient noch heute als hervorragendes Beispiel. 5. Die Kunst des Kainiten findet man in Ausstellungen wieder. Heimlichkeit 1. Im Dunkeln verstecken funktioniert, in den meisten Fällen. 2. Es ist durchaus möglich jemanden zu verfolgen der nicht daran denkt. 3. Es ist schwer den Kainiten zu entdecken, er weiß was er tut. 4. Auch auf trockenem Laub bleiben kaum Geräusche zurückgeführt. 5. Ein Nosferatu Ahn - eindeutig. 17 Körperkunst Unter Körperkunst versteht man die Fähigkeit eines Fleischformers sein Opfer zu verändern. Je nach Höhe der Disziplin können die Veränderungen sich auswirken. Die angegebene Zeit nimmt an, dass das Opfer am ganzen Körper bearbeitet wird. 1. Der Kainit hat Geduld und die braucht er auch. Um ein Opfer komplett zu verändern benötigt er zwei Nächte. 2. Der Kainit kann sein Opfer binnen einer Nacht komplett verändern. 3. Der Kainit brauch eine halbe Nacht um sein Opfer komplett zu verändern. 4. Nach zwei Stunden hat der Kainit sein Opfer komplett verändert. 5. Die Zeit die der Kainit für sein Werk benötigt wird mehr in Minuten als in Stunden gemessen Nahkampf 1. Nötig für Waffen wie: Baseballschläger, Schlagring, kleine Messer. 2. Nötig für Waffen wie: Messer, Kurzschwert, kleine Axt. 3. Nötig für Waffen wie: Einhandschwerter und Äxte. 4. Nötig für Waffen wie: Zweihandschwerter und Äxte. 5. Meister aller Waffen, der Schadensbonus der eingesetzten Waffe erhöht sich um +1. Schusswaffen 1. Nötig für Waffen wie: Pistole mit max. 9mm Kaliber. 2. Nötig für Waffen wie: Pistolen bis max. Kaliber 45. 3. Nötig für Waffen wie: Sturmgewehre, Jagdgewehre. 4. Nötig für Waffen wie: Sniper . 5. Meister aller Waffen, der Schadensbonus der eingesetzten Waffe erhöht sich um +1. Sicherheit 1. Wenn nicht abgeschlossen ist, funktioniert der Trick mit der Kreditkarte. 2. Ein Auto von älterem Modell kann der Kainit kurz schliessen. 3. Eine Handelsübliche Alarmanlage kann der Kainit ausschalten. 4. Safeknacker. 5. Der Kainit kann sogar eine Bombe aus dem Pentagon schaffen, oder hinein. Tierkunde 1. Ein Reitpferd würde dem Kainiten vertrauen. 2. der Kainit bekommt einen Welpen Stubenrein und eine Katze aufs Katzenklo. 3. Der Kainit ist in der Lage Hunde auszubilden. 4. Dompteur. 5. Der Kainit braucht keine besonderen Kräfte um selbst wilde Tiere zu zähmen. Überleben 1. In einem geführten Waldmarsch hält der Kainit durch. 2. Im Wald wird sich der Kainit alleine nicht verlaufen. 3. Wenn er muss muss, kann der Kainit giftige Pilze von normalen unterscheiden. 4. Der Kainit kann auch Monate in der Wildnis bleiben ohne das es ihn beeinträchtigt. 5. Egal in welchem Gelände, der Kainit ist dort zu Hause. * Wurfwaffen* Dieser Wert ist nicht auf dem Charakterbogen aufgeführt, kann aber in der Rubrik Fertigkeiten gewählt werden 1. Wird benötigt um Stühle halbwegs gezielt zu werfen. 2. Voraussetzung um Handgranaten oder Dynamit zu werfen. 3. Voraussetzung um Wurfmesser und Shuriken als Waffe zu benutzen. 4. Voraussetzung um andere Nahkampfwaffen geworfen zu nutzen. 5. Meister aller Waffen, der Schadensbonus der eingesetzten Waffe erhöht sich um +1. * Sprengstoffe* Diese Fertigkeit ist erforderlich um mit Sprengstoffen umgehen zu können. Sie wird nur Charakteren zugelassen die in ihrer Hintergrundgeschichte eine plausible Erklärung dafür liefern können und muss vorab mit der SL besprochen sein. 1. Der Kainit kennt das gefährliche Ende der Zündschnur. 2. Der Kainit kann verschiedene Sprengstoffe benennen und einschätzen. 18 3. Der Kainit ist in der Lage C4 zu platzieren. 4. Der Kainit kann ungefähr Sprengwirkungen berechnen. 5. Der Kainit ist ein staatlich geprüfter Sprengmeister. Kenntnisse Akademisches Wissen 1. Der Charakter hat die Schule besucht und sogar beendet. 2. Der Kainit hat irgendwann einmal ein Studium gehabt. 3. Der Kainit kann zu einem Thema sogar Berichte für Fachzeitungen verfassen. 4. Herr Doktor. 5. Weltweit anerkannter Wissenschaftler Computer 1. Der Kainit kann E-Mails abrufen und Spiele installieren. 2. Der Kainit kommt mit den gängigen Datenverarbeitungsprogrammen zurecht. 3. Kleinere Programme kann der Kainit sich selber schreiben. 4. Der Kainit programmiert für eine große Firma. 5. Warum selber Geld drucken wenn die Landesbank dem Kainiten gerne Geld überweist. Finanzen 1. Leistungskurs in Mathematik. 2. Buchführung im kleinen Stile ist kein Problem. 3. Der Kainit kann sein Geld an der Börse machen. 4. Selbst die ganz Großen hören auf die Finanztips des Kainiten. 5. Gib dem Kainiten 20 Euro und er kauft Dir davon bald eine Yacht. Koldunismus Diese Kenntnis gibt an, wie viel der Kainit über die Koldunische Hexerei weiß. 1. Der Kainit kennt große Geister und weiß von den Besänftigungen 2. Der Kainit kennt einige der alten Wege und ist ein anerkannter Koldune 3. Der Kainit ist eine der mächtigsten Koldune der heutigen Zeit 4. Die Geister der Lande fürchten den Koldunen zu Recht 5. Der Kainit beherrscht die Geister des Landes und sie gehorchen all seinen Befehlen Linguistik 1. Eine zusätzliche Fremdsprache. 2. Zwei zusätzliche Fremdsprachen. 3. Vier zusätzliche Fremdsprachen. 4. Acht zusätzliche Fremdsprachen. 5. Sechzehn zusätzliche Fremdsprachen Malkavianer Netzwerk Die Malkavianer haben ihr eigenes Netzwerk welches in ihren Gedanken besteht. Darüber können sie mehr oder weniger kommunizieren. Diese Informationen sind allerdings in fast allen Fällen eher kryptischer Natur. Ausschließlich Malkavianer können dieses Talent erlernen. 1. Ab und an erhält der Kainit eine verworrene Information. 2. Der Kainit erhält recht regelmäßig Nachrichten auf diesem Weg. 3. Gelegentlich erhält der Kainit Bruchstücke von Informationen, die nicht für ihn bestimmt sind. 4. Wenn jemand aus dem Clan stirbt, der Kainit erfährt es. 5. Der Kainit hat vollen Zugang zu dem Wissen seiner Clansbrüder und Schwestern. Medizin 1. Zum Führerschein brauchte man den Erste Hilfe Kurs. 2. Rettungsassistent. 3. Praktischer Arzt. 4. Chirurg. 5. Die medizinische Gemeinschaft achtet den Kainiten. 19 Nachforschungen 1. Sherlock Holmes ist das Vorbild des Kainiten. 2. So viel Schnüffelerfahrung wie ein Streifenpolizist. 3. Auch als Privatdetektiv kann der Kainit sein Geld verdienen. 4. Durchaus mit einem Steuerfahnder zu vergleichen. 5. Sherlock Holmes persönlich Naturwissenschaften 1. Grundkenntnisse der Gymniasalstufe. 2. So einige Theorien sind dem Kainiten geläufig. 3. Der Kainit könnte auch unterrichten, an der Abendschule. 4. Der Kainit ist erfolgreich in der Forschung tätig. 5. Der Nobelpreis wartet Okkultismus 1. Der Kainit kennt die allgemeine Esoterik-Lektüre. 2. Ja, es gibt noch mehr Wesen außer Vampiren zumindest hat der Kainit davon schon gehört. 3. Der Kainit weiß das es Werwölfe gibt und hat sogar schon einen gesehen, was zum Glück nicht auf Gegenseitigkeit beruhte. 4. Es gibt noch mehr Wesen als nur die Werwölfe, auch von Magiern hat der Kainit schon gehört. 5. Der Kainit kennt die Wesen der Welt bei Namen, aber nicht ihre Gewohnheiten und Schwächen, weiß aber wie man manche finden kann Sabbatkunde 1. Der Kainit kennt die Hierarchie in der Sekte und die Regeln des Sabbats. 2. Der Kainit ist eingeweiht in die normalen Praktiken des Sabbats und kennt die Namen einiger Bischöfe. 3. Der Kainit kennt die Regionen des Sabbats und die Namen der Anführer in seinem Heimatland. 4. Der Kainit ist informiert über die Pläne des Sabbats, kennt auch die Clans der Anführer. 5. Der Kainit ist umfassend über seine Sekte informiert Camarilla Kunde 1. Der Kainit weiß sich auf Camarilla- Gebiet halbwegs unauffällig zu verhalten. 2. Der Kainit kennt die Namen einiger Prinzen und kann sie Städten zuordnen. 3. Der Kainit weiß welche Städte unter der Herrschaft des Feindes stehen. 4. Der Kainit kennt die gängigen Elysien in den großen Städten der Camarilla. 5. Wenn der Kainit will, kann er leicht in der Camarilla untertauchen ohne aufzufallen. Er beherrscht die Regeln besser als manches Mitglied selber. Riten Nur Rudelpriester können diese Fähigkeit am Anfang wählen und sollten dies auch tun. Andere Charaktere bedürfen einer sehr guten Erklärung wie sie an dieses Wissen gekommen sind. 1. Der Kainit kennt 3 Auctoritas Ritae. 2. Der Kainit kennt 6 Auctoritas Ritae. 3. Der Kainit kennt alle 9 Auctoritas Ritae sowie 1 Ignoblis Ritae. 4. Der Kainit kennt alle 13 Auctoritas Ritae und alle 4 Ignoblis Ritae und kann eigene Ignoblis Ritae entwerfen mit ausreichend Zeit. 5. Der Kainit ist ein Ritenmeister. Jeder Ritae der jemals niedergeschrieben wurde ist ihm bekannt. 20 Hintergründe Hintergründe müssen generell in der Hintergrundgeschichte gerechtfertigt werden. Zudem verlangen einige Hintergründe eine Absprache mit der Spielleitung. Einfluss Die Politische Macht des Charakters innerhalb der Gesellschaft der Sterblichen. 1. Bescheidener Einfluss in der Lokalpolitik. 2. Gute Verbindungen in der Kommunalpolitik. 3. Einflussreiche Position in der Landespolitik. 4. Große persönliche Macht in der Bundespolitik. 5. Gewaltiger Einfluss in der Weltpolitik. Ressourcen Sterblicher Wohlstand, Besitz und monatliches Einkommen. 1. 1.000€ Besitz; 900€ Lohn 2. 7.500€ Besitz; 1.500€ Lohn 3. 50.000€ Besitz; 2.500€ Lohn 4. 400.000€ Besitz; 7.500€ Lohn. 5. 4.000.000€ Besitz; 20.000€ Lohn. Gefolgsleute Anhänger, Wachen und Diener. Meist Guhle. 1. Ein Gefolgsmann. 2. Zwei Gefolgsleute. 3. Drei Gefolgsleute. 4. Vier Gefolgsleute. 5. Fünf Gefolgsleute Ruhm Sie sind noch zu Lebzeiten berühmt geworden. Vielleicht als Filmstar oder Schriftsteller. Man erkennt sie wieder. 1. Stadtbekannt. 2. Lokale Berühmtheit. 3. Landesweit bekannt. 4. Bundesweit bekannt. 5. International berühmt. Generation Jeder Charakter startet in der 13. Generation. Wer diese senken möchte kann dies über den Hintergrund machen. 1. 12. Generation / Kosten 1 Punkte / Blutvorrat 11, pro Runde 1 BP. 2. 11. Generation / Kosten 2 Punkte / Blutvorrat 12, pro Runde 1 BP. 3. 10. Generation / Kosten 4 Punkte / Blutvorrat 13, pro Runde 1 BP. 4. 09. Generation / Kosten 6 Punkte / Blutvorrat 14, pro Runde 2 BP. 5. 08. Generation / Kosten 10 Punkte / Blutvorrat 15, pro Runde 3 BP. Verbündete Menschliche Bündnispartner, üblicherweise Familienangehörige oder Freunde. 1. 1 Verbündeter. 2. 2 Verbündete. 3. 3 Verbündete 4. 4 Verbündete. 5. 5 Verbündete. Kontakte Die Anzahl der dem Charakter offen stehenden Informationsquellen. 1. Ein wertvoller Kontakt. 2. Zwei wertvolle Kontakte. 21 3. Drei wertvolle Kontakte. 4. Vier wertvolle Kontakte. 5. Fünf wertvolle Kontakte. Sektenstatus Sektenstatus kann nur in Absprache mit der Spielleitung gewählt werden! Die Stellung des Charakters in der Sekte, der Gesellschaft der Untoten. 1. Priester 2. Ductus 3. Templer 4. Bischof 5. Erzbischof Mentor Der kainitische Gönner, der als Berater und Unterstützung dient. 1. Mentor ist ein Priester und hat wenig Ein_uss. 2. Mentor ist z.B. ein Ductus und gut angesehen. 3. Mentor ist z.B. ein Mitglied der Templer. 4. Mentor ist z.B. Bischof und hat viel Macht. 5. Mentor ist z.B. Erzbischof und ist daher sehr mächtig. Herde Die Anzahl der Menschen, die den Charakter freiwillig von ihrem Blut ernähren und die er regelmäßig aufsucht. 1. 3 Gefäße 2. 7 Gefäße 3. 15 Gefäße 4. 30 Gefäße 5. 60 Gefäße Arsenal Arsenal zeigt an, auf wie viel Ausrüstung unterschiedlichster Art ein Charakter ohne Mühen zurückgreifen kann. Wir verstehen unter Arsenal nicht ausschließlich Waffen. Denn wir wollen nicht für alles das Rad neu erfinden müssen. Sollte also jemand einen Weinhändler spielen, kann er über Arsenal ausdrücken, wie viel Flaschen oder Fässer er ohne Mühe kurzfristig bereitstellen kann. 1. Handfeuerwaffen kleines Kaliber beschaffbar/ Geringe Mengen binnen einer Stunde Spielzeit 2. Handfeuerwaffen mittleres Kaliber beschaffbar/ Geringe Mengen binnen 20 Minuten Spielzeit 3. Spezialmunition, Automaticwaffen beschaffbar/ Durchschnittliche Mengen binnen einer Stunde Spielzeit 4. Durchschnittliche Mengen binnen 20 Minuten Spielzeit 5. Explosivstoffe möglich / Du willst es, ich hab es! Jetzt! In welchem Ausmaß und Mengen eine bestimmte _Ware_ zum Einsatz bereit steht, wird bei Charaktererschaffung mit der Spielleitung besprochen Okkulte Bibliothek Dieser Hintergrund gibt an, wie viele echte Okkulte Werke bzw. Abschriften man besitzt. Okkulte Bibliothek kann von Thaumaturgen und Nekromanten genutzt werden um neue Rituale zu erlernen. Vorausgesetzt das entsprechende Buch befindet sich im Besitz des Charakters. Bei Erschaffung des Charakters gibt der Spieler an, welches die Hauptkategorie seiner okkulten Bibliothek ist. Die Spielleitung entscheidet dann, welche Bücher sich im Besitz des Charakters befinden. Okkulte Bibliothek hat noch andere „Vorteile“ für den Charakter, die im Einzelnen aufgeführt werden. 1. 3-5 Bücher. Die Wissensfähigkeit Okkultismus/oder passende Kenntnis steigt um einen Punkt max. auf vier 2. Ansehnliche Sammlung. Die Wissensfähigkeit Okkultismus/oder passende Kenntnis steigt um einen Punkt, der Mindestwurf sinkt um einen Punkt max. auf vier 3. Viele bemerkenswerte Titel. Die Wissensfähigkeit Okkultismus/oder passende Kenntnis steigt um 2 Punkte der Mindestwurf sinkt um einen Punkt 4. Breites Spektrum an Wissen . Die Wissensfähigkeit Okkultismus/oder passende Kenntnis steigt um 2 Punkte der Mindestwurf sinkt um zwei Punkte 22 5. Hervorragender Querschnitt durch das gesammelte magische Wissen. Die Wissensfähigkeit Okkultismus/oder passende Kenntnis steigt um 3 Punkte der Mindestwurf sinkt um 3 Punkte Deckidentität Durch diesen Hintergrund bekommt der Charakter eine 2. Identität mit allen Papieren etc., die er benötigt. 1. Sie haben einen gefälschten Ausweis und müssen sich noch an die neue Identität gewöhnen. Die Deckidentität ist durch einfache Nachforschungen aufzudecken. 2. Sie haben die wichtigsten Papiere und sind geübt in der Darstellung ihrer Rolle. Um ihre Deckidentität aufzudecken, braucht es schon einen erfahreneren Schnüffler. 3. Sie genießen einen guten Ruf in ihrer falschen Identität. Die Deckidentität ist nur durch aufwendige Nachforschungen aufzudecken. 4. Sie haben einen recht guten Namen in ihrer falschen Identität. Ihre Deckidentität ist nur durch aufwendige und kostspielige Nachforschungen aufzudecken. 5. Sie haben eine zweite Identität und es ist nur an Ihnen, ob sie jemals aufgedeckt wird. Informationsnetzwerk Durch diesen Hintergrund hat der Charakter überall Informanten, die in mit Informationen und Geheimnissen versorgen können. Diese Informanten kommen sogar freiwillig mit neuen Informationen zum Charakter. Normalerweise haben nur Nosferatu diesen Hintergrund, aber auch anderen Clans können ihn wählen, wenn es entsprechend in der Hintergrundgeschichte des Charakters erklärt wird. 1. Man bekommt kleine lokale Informationen und Geheimnisse der ansässigen Packs mit 2. Man kennt die lokalen Machenschaften der Politik und des Verbrechens und einige wichtige Geheimnisse einiger ansässiger Ducti 3. Man bekommt alle regionalen Infos und kennt ein Geheimnis eines ansässigen Bischofs 4. Man kennt die regionalen Machenschaften in der Politik und dem Verbrechen sowie 2 Geheimnisse ansässiger Bischöfe 5. Man bekommt nationale Infos und kennt ein wichtiges Geheimnis des Erzbischofes 3 Disziplinen In allen Vampiren, wohnen übernatürliche Kräfte, die ihnen mit dem Kuss geschenkt werden. Diese Kräfte nennt man Disziplinen, die verschiedene spezielle Fähigkeiten verleihen. So haben einige die Macht, den Willen anderer zu beugen und andere die Macht sich den Blicken, eines jeden zu entziehen. Niemand weiß genau woher diese Kräfte stammen, ob sie ein Fluch oder ein Segen sind. Auspex ist kein Sonar um Verdunklung zu durchschauen, es muss begründet nach bestimmten Personen gesucht werden. System: Bei Rechnungen wird generell aufgerundet. Auspex Mit dieser Kraft, sind Vampire in der Lage ihre 5 Sinne zu verstärken, in den Auren anderer zu lesen, sowie seinen Geist in die Gedanken anderer zu Projizieren. Geschärfte Sinne Sie können einen ihrer 5 Sinne verstärken, so das man zum Beispiel Geräusche wahrnehmen kann, die für das menschliche Ohr nicht hörbar sind, besser und weiter sehen kann. System: Der Spieler sagt an, auf welchen Sinn er diese Disziplin anwendet. Danach ist dieser Sinn und nur dieser Sinn, um das Zehnfache verstärkt. (zur Not Spielleitung hinzu ziehen). 23 Achtung: Vorsicht vor Überreizung Aura Wahrnehmen Sie können die Aura anderer Wesen sehen und aus ihr lesen. Je nach Erfolge bekommen Sie bestimmte Informationen über ihr Gegenüber. System: Man nennt seinem Gegenüber, die Anzahl der Erfolge und stellt ihm dann die dazu gehörigen Fragen. Diese Disziplin beschränkt sich auf Gefühle _ es ist kein Gedanken lesen! Der Wahrnehmungswert des Kainiten bestimmt, welche Fragen gestellt werden dürfen: • • • • • Wahrnehmung 1: Charakter kann Schattierungen wahrnehmen: Mensch oder Kainit. Wahrnehmung 2: Primäres Gefühl. Beispiel: Misstrauisch, Ruhig, Verliebt, Aufgeregt, Traurig, Ängstlich, etc. Wahrnehmung 3: Primäres und sekundäres Gefühl, sowie Streifen in der Aura. Wahrnehmung 4: Subtile Veränderungen der Aura sind wahrnehmbar. Beispiel: Disziplin aktiv, Geistesstörung, etc. Wahrnehmung 5: Der Kainit kann jegliche Veränderungen der Aura des Opfers wahrnehmen. Geistige Berührung Mit dieser Disziplin, kann ein Kainit Informationen über einen Gegenstand herausfinden. System: Die Anzahl und Qualität der Informationen hängt vom Wahrnehmungswert des Kainiten ab. Die Informationen sind jeweils bei der Spielleitung zu erfragen. Telepathie Der Kainit hat die Macht, in den Gedanken anderer zu lesen, und wortlos mit ihm zu sprechen. Man glaubt, dass diese Disziplin eine der Mächtigsten sei, denn der Anwender kann so wirklich alles über seinem Gegenüber erfahren. Selbst seine geheimsten Ängste. System: Der Anwender der Disziplin wartet ab, bis sich das Ziel in einer Gesprächspause befindet. Der Anwender kann dann das Spiel, unterbrechen und das Opfer befragen.. Telepathische Kommunikation, wenn sie nicht gegen den Willen des Opfers geht, ist kostenfrei, andernfalls muss ein Willenskraftpunkt zum Wirken dieser Disziplin gezahlt werden. Es ist nicht möglich sich gegen diese Kraft zu wehren. Die Auswirkungen hängen von der Intelligenz des Kainiten ab: • • • Intelligenz 1-2: Der Telepath kann oberflächliche Gedanken vom Opfer lesen. Intelligenz 3-4: Der Telepath kann genauere Informationen zu den Gedanken des Opfers lesen. Intelligenz 5: Der Telepath kann tief in den Geist des Opfers eintauchen und selbst Geheimnisse und verdrängte Gedanken lesen. Psychische Projektion Kainiten mit dieser Macht, haben die Fähigkeit, Körper und Seele zu trennen. Wobei der Körper schutzlos zurück bleibt. Nur ein Silbernes band verbindet sie beide. Der Geist ist in der Lage überall hinzukommen, außer diesen Planeten halt zu verlassen. Jedoch ist der Körper für die Zeit der Trennung sehr ungeschützt, und sollte das silberne Band irgendwie durchtrennt werden, so findet der Geist nicht mehr in seinen Körper zurück. System: Durch Einsatz eines Willenskraftpunktes kann der Kainit seinen Körper verlassen. Alle Gegenstände der Person werden an den Ort gelegt an dem der Körper liegen bleibt, da der Geist ja schließlich 24 nichts mitnehmen kann. Der Kainit kann jederzeit in seinen Körper zurückkehren. Wird der Körper jedoch bewegt, so muss der Kainit diesen erst suchen. Dauert die Suche länger, als die maximale Zeit, ist der Geist verloren und kann nur auf übernatürliche Weise wiedergeholt werden. Die Dauer der Trennung wird durch die Wahrnehmung des Kainiten beschränkt: • . Wahrnehmung 1: 5 Minuten • . Wahrnehmung 2: 15 Minuten • . Wahrnehmung 3: 30 Minuten • . Wahrnehmung 4: 2 Stunden • . Wahrnehmung 5: Beliebig Beherrschung Beherrschung ist die vielleicht mächtigste Disziplin der Kainiten. Beherrschung wird eingesetzt, um den Geist und das Handeln Anderer zu beeinflussen, indem der Anwender Teile seines Willens seinem Opfer aufdrängt. Beherrschung erfordert immer Augenkontakt mit dem Ziel und kann nur auf jeweils ein Ziel angewendet werden. Grundsätzlich gilt, dass man nur schwächere oder gleiche Generationen beherrschen kann. Die Befehle müssen sinngemäß ausgeführt werden. Befehle die die Existenz des Kainiten bedrohen, Selbstmordbefehle zum Beispiel, können nicht gegeben werden. Es ist nicht erforderlich mit Willenskraft in diesem Fall zu resistieren. Beispiel: Befehl: Lass Dich pflöcken. – Funktioniert nicht ! Das Opfer kann nicken, lächeln und winken während es die Flucht ergreift. Hohe Stufen überlagern niedrige Stufen. Beispiel: Befehl 1:Rufe heute Abend diese Nummer an (Beherrschung 2) Befehl 2: Vergiss, dass ich hier war (Beherrschung 3) – der erste Befehl wird mit gelöscht. Befehl Sie können jemanden mit einem Wort Befehlen, das Wort darf mit einer Geste unterstützt werden. System: Sie zeigen auf eine Tür und sagen „geh!“ so wird das Opfer genau wissen, dass es durch diese Tür gehen muss. Die Überzeugungskraft des Kainiten entspricht seinem Manipulationswert. Das Opfer kann sich gegen diesen Befehl wehren, indem es einen Willenskraftpunkt pro Erfolg des Kainiten ausgibt. Die Wirkung hält eine Minute pro Erfolg des Kainiten an. Hypnose Sie können jemanden in Form eines ganzen Satzes Befehlen, doch der Satz sollte klar und Präzise sein. Sie können auch etwas Einflüstern das erst zu einem Späteren Zeitpunkt ausgeführt wird, wenn in dem Satz eine klare Zeitangabe ist. System: Dauer ist entweder die Ableistung des Befehls (_hol mir dem Stift_), Erfolge in Minuten(„halte dich von mir fern“) oder durch den Anwender gegebene Zeitbegrenzung („halte dich diese Nacht von mir fern“). Die Überzeugungskraft des Kainiten entspricht seinem Manipulationswert. Das Opfer kann sich gegen diesen Befehl wehren, indem es einen Willenskraftpunkt pro Erfolg des Kainiten ausgibt. Vergesslicher Geist Mit dieser Fähigkeit, kann der Kainit Gedanken löschen und verändern System: 25 Die Auswirkungen dieser Disziplin richten sich nach der Geistesschärfe des Kainiten wie folgt: • Geistesschärfe 1: Der Kainit kann eine einzige Erinnerung für einen Tag aus dem Geist des Opfers entfernen. • Geistesschärfe 2: Der Kainit kann eine Erinnerung dauerhaft aus dem Geist des Opfers entfernen. • Geistesschärfe 3: Der Kainit kann im Gedächtnis des Opfers leichte Veränderungen vornehmen. • Geistesschärfe 4: Der Kainit kann ganze Szenen verändern oder aus dem Gedächtnis des Opfers entfernen. • . Geistesschärfe 5: Der Kainit kann ganze Lebensabschnitte aus dem Gedächtnis des Opfers entfernen oder verändern. Konditionierung Mit dieser Macht kann ein Kainit, ein Opfer gefügig für sich machen. So, das es sich gegen Beherrschung, des Anwenders, kaum noch zu Wehr setzen vermag und resistenter gegen Beherrschung anderer ist. Dadurch verliert das Opfer aber seine Individualität und wird zu einem willenlosen Werkzeug. System: Die Konditionierung muss einen Monat lang, an einem Stück, durchgeführt werden. Danach bekommt der Kainit bei allen darauf folgenden Beherrschungen seinen Charismawert als Zusatzerfolge angerechnet. Alle anderen verlieren bei Beherrschungsversuchen bei diesem Opfer so viele Erfolge wie der Kainit Charisma hat. Besessenheit Der Kainit ist in der Lage, den Geist eines Sterblichen zu besetzen und so die Kontrolle über seinen Körper zu benutzen. Dazu muss der Kainit dem Opfer direkt in die Augen schauen können. System: Für jede Runde, die der Kainit seinem Opfer in die Augen schaut (nachdem man einen Beherrschungsakt erfolgreich getätigt hat) verliert es 1 Willenskraftpunkt. Sinkt die Willenskraft des Opfers auf Null besitzt man die Kontrolle über den Körper, der Eigene bleibt in Starre zurück. An der Stelle, an der man seinen Körper zurücklässt, legt man einen Zettel mit Beschreibung des Körpers und seiner Ausrüstung, bis man durch Berührung wieder zurückkehrt. Welche Disziplin man im Körper des Menschen benutzen kann, ergibt sich aus den Erfolgen. Die Aura des Ziels bleibt sterblich, allerdings zeigt sie die Gefühle des Kainiten bei Anwendung von Auspex 2 auf das Opfer. Der Kainit muss einen Punkt Willenskraft ausgeben um die Disziplin zu aktivieren. Die Auswirkungen richten sich nach dem Charisma des Kainiten: • • • • • Charisma 1: Das Opfer ist unter der Kontrolle des Kainiten, jedoch sind keine Disziplinen anwendbar. Charisma 2: Das Opfer ist unter der Kontrolle des Kainiten, zusätzlich kann der Kainit seine Auspex- Disziplin durch das Opfer hindurch benutzen. Charisma 3: Das Opfer ist unter der Kontrolle des Kainiten, zusätzlich kann der Kainit seine Disziplinen Auspex, Beherrschung und Präsenz durch das Opfer hindurch benutzen. Charisma 4: Das Opfer ist unter der Kontrolle des Kainiten, zusätzlich kann der Kainit seine Disziplinen Auspex, Beherrschung, Präsenz, Schimären und Irrsinn durch das Opfer hindurch benutzen. Charisma 5: Das Opfer ist unter der Kontrolle des Kainiten, zusätzlich kann der Kainit seine Disziplinen Auspex, Beherrschung, Präsenz, Schimären, Irrsinn, Nekromantie und Thaumaturgie durch das Opfer hindurch benutzen. 26 Fleischformen Fleischformen ist die typische Kraft der Tzimisce und außerhalb ihres Clans fast unbekannt. Fleischformen ähnelt in mancher Hinsicht dem Gestaltwandel, entspringt aber einer wesentlich dunkleren Quelle. Der Anwender kann seinen und den Körper Anderer verändern. Wenn ein Kainit mit Fleischformen etwas verändert, so kann diese Änderung nur von einem Kainiten mit einer niedrigeren oder gleichen Generation wieder rückgängig gemacht werden. Kainiten mit gleicher oder niedrigerer Generation wie der Anwender können Veränderungen wie schwer heilbaren Schaden heilen. Grundsätzlich muss der Anwender sein Opfer an der bloßen Haut berühren und sich mind. angewendete Stufe in Runden konzentrieren, um das gewünschte Ergebnis zu erreichen. Formbares Antlitz Der Kainit kann sein Erscheinungsbild nach Belieben verändern. System: Pro veränderten Körperteil kostet diese Kraft 1 Blutpunkt. Der Anwender kann seine Größe nicht mehr als 30 cm verändern und sein Gewicht überhaupt nicht. Nur das Aussehen und die Stimme. Von der Intelligenz des Kainiten hängt die Anzahl der möglichen Veränderungen ab: • • • . Intelligenz 1 - 2: Einzelne Partien des Gesichtes können verändert werden. . Intelligenz 3 _ 4: Zusätzlich kann die Stimme verändert werden. . Intelligenz 5: Das komplette Gesicht einer anderen Person kann nachgestellt werden, inklusive der Stimme. Es können keine gespielten Charaktere sowie keine bekannten Persönlichkeiten (Schauspieler, Politiker, Erzbischöfe etc) dargestellt werden. Fleischkunst Der Anwender kann Muskel, Haut und Fettgewebe von sich und Anderen verändern, jedoch keine Knochen. System: Pro Anwendung kostet diese Kraft den Kainiten 1 Blutpunkt. Der Kainit kann max. 2 Punkte pro Punkt Geschicklichkeit von folgenden Werten austauschen: Widerstand, Charisma, Körperkraft und Gesundheitsstufen, dabei den Wert maximal zwei Punkte über Generationsmaximum steigern. Knochenkunst Mit dieser erschreckenden Kraft kann der Kainit, seine und die Knochen Anderer verformen. System: Diese Disziplin kann nur einmal in der Nacht, auf ein Opfer angewendet werden. Es kostet einen Blutpunkt um die Knochen des Opfers zu verbiegen. Der Kainit kann dabei Schaden in Höhe seiner Körperkraft verursachen. Schreckliche Gestalt Der Kainit kann sich selber, in eine 2,50m große Kreatur mit ölig schwarzer Chitinhaut und schrecklichen Klauen verwandeln. System: Um sich in die schreckliche Gestalt zu verwandeln muss der Kainit 2 Blutpunkte ausgeben. Die Verwandlung dauert 3 Kampfrunden. Danach erhält der Kainit einen Schadensbonus von +1, sofern er mit bloßen Klauen kämpft. Seine physischen Attribute steigen um 3 Punkte an, seine gesellschaftlichen Attribute sinken auf 0. Der Kainit verursacht Rötschreck, wobei sein unmodifizierter Manipulationswert den Schwellenwert darstellt. 27 Blutgestalt Der Anwender, dieser Kraft kann seinen ganzen Körper oder teile davon in Blut verwandeln. Er kann sich dann in dieser Gestalt, in Schritttempo, fortbewegen. System: Jedes Bein ist 2 Blutpunkte wert, der Torso 4 Blutpunkt, jeder Arm 1 Blutpunkt und der Kopf ebenfalls 1 Blutpunkt. Das Blut kann normal vom Kainiten genutzt werden. Wenn das Blut benutzt oder zerstört wird, kann der Kainit die dem Körperteil entsprechenden Blutpunkte zahlen, und den Körperteil nachwachsen lassen. Ist de Anwender komplett in Blutform, kann er weder gepfählt, zerschnitten, geschlagen oder zerteilt werden. Er kann aber sowohl getrunken (Strohhalm) als auch verbrannt werden. Sollte alles Blut des Kainiten komplett getrunken werden gilt dies als Diablerie. Fließt der Anwender über eine Person, so muss dieser 1 Punkt Willenskraft ausgeben oder fällt in Panik. Geschwindigkeit Vampire mit Geschwindigkeit können sich für kurze Zeiträume mit einer übermenschlichen Geschwindigkeit bewegen. Da dies im Live leider nicht ausgespielt werden kann, wird die Fähigkeit folgendermaßen simuliert. System: Je Punkt Geschwindigkeit +1 Auf die Initiative für alle Geschwindigkeitsstufen zudem gilt folgendes, je nach Geschwindigkeitsstufe: Schnelle Flucht Der Kainit kann auf dieser Stufe sofort nach seiner normalen Aktion aus einem Kampf zurückziehen. System: Aktivierungskosten: 1 Blutpunkt Der Spieler muss nach angesagter schneller Flucht den Kampf verlassen, und sich weit vom Kampfgeschehen entfernen. Schwer zu treffen Der Kainit kann auf dieser Stufe sein Blut so einsetzen, dass er schwerer zu treffen ist. System: Aktivierungskosten: 1 Blutpunkt. Der Kainit erhält +2 auf seinen Absorbierungswert. Doppelter Schlag Der Kainit hat einen Verteidigungsreflex gebildet, durch den er in Gefahrensituationen zweimal blitzschnell zuschlagen kann, um sich einen zusätzlichen Vorteil bei der Flucht zu verschaffen. System: Aktivierungskosten: 1 Blutpunkt Der Spieler kann nach der Aktivierung zweimal Schaden ansagen, bekommt + 2 auf den Absorbierungswert und kann 3 Schritte gehen. Schneller Schlag und schwer zu treffen Der Kainit hat gelernt, seinen Fluchtreflex zu unterdrücken und stattdessen im Kampf zu bleiben und auszuweichen. 28 System: Aktivierungskosten: 1 Blutpunkte Der Spieler kann nach der Aktivierung zweimal Schaden ansagen, bekommt + 4 auf den Absorbierungswert und kann 5 Schritte gehen. Dreifacher Schlag Der Kainit hat seine Geschwindigkeit so gut unter Kontrolle, dass er 3 mal schneller zuschlagen kann und zusätzlich sein Ausweichen zu verbessern oder eine schnelle Flucht anzutreten. System: Aktivierungskosten: 1 Blutpunkt Der Spieler kann nach der Aktivierung dreimal Schaden ansagen, bekommt + 4 auf den Absorbierungswert und kann auf Initiative 0 weglaufen ohne angegriffen zu werden. Gestaltwandel Augen des Tieres Der Kainit kann mit den Augen des Tieres im Dunkeln sehen, wie ein Tier. Seine Augen leuchten dabei in schwachem Rot. System: Mit dieser Disziplin kann man in einem Schattenfeld 1,5m weit schauen. Besitzt man auch die Disziplin Auspex auf 1, so verdoppelt man seine Sichtweite. Tierklauen Der Kainit kann für den Einsatz eines Blutpunktes bis zu 5 cm lange Tierklauen an seinen Fingern wachsen lassen. Diese Klauen sind als natürliche Waffe einsetzbar und verursachen schwer heilbaren Schaden. System: Aktivierungskosten: 1 Blutpunkt Durch Ausgegeben eines Blutpunktes, kann der Kainit sich die Klauen wachsen lassen. Dieser Vorgang dauert 1 Kampfrunde. Diese Klauen verursachen im Nahkampf +1 schwer heilbaren Schaden. Verschmelzung mit der Erde Der Kainit kann mit der Erde verschmelzen, um dort Schutz zu suchen und zu schlafen. Er ist in der Erde auf vor Tageslicht geschützt. Der Kainit muss dazu direkt auf Erde oder Sand stehen, d.h. keine Steine, Decken, Holz oder anderes dürfen zwischen dem Kainiten und der Erde sein. System: Der Spieler sagt laut "Ich verschmelze mit der Erde". Nachdem diese Worte gesprochen sind, ist der Kainit mit der Erde verschmolzen. Das verschmelzen kostet einen Blutpunkt. Der Spieler verwendet von da an die gelbe Schärpe und zieht sich aus der Szene zurück. Tiergestalt Der Kainit kann seinen Körper in zwei Tiergestalten verwandeln, die er sich beim Erlernen dieser Disziplin frei aussuchen darf. Es soll eine Kampfform und eine Fluchtform dabei sein. Wenn der Kainit verwandelt ist, kann er sich in der Tiergestalt so bewegen, wie es ein Tier dieser Art auch tun würde. System: Durch Ausgeben eines Blutpunktes verwandelt sich der Kainit innerhalb von drei Kampfrunden in die Tiergestalt. Die Verwandlung sollte mit einem, gut sichtbaren grünen Band und einem Stofftier 29 dargestellt werden. Je nach Verwandlungsform ändern sich die körperlichen Attribute entsprechend. Absprachen mit der Spielleitung sind dafür notwendig. Nebelgestalt Der Kainit kann seinen Körper in einen Nebeldunst verwandeln. Dieser behält seinen totalen Zusammenhalt, kann aber beliebig geformt oder verdünnt werden, so dass der Kainit z.B. durch Schlüssellöcher fließen kann. Er kann sich mit Gehgeschwindigkeit fortbewegen und ist immun gegen körperliche Angriffe, da diese durch ihn durch gehen. Starker Wind kann den Kainiten vor sich her treiben, er kann sich aber mit seiner Körperkraft und Stärke dagegen wehren. Wie stark der Wind ist, entscheidet die Spielleitung. System: Durch ausgeben eines Blutpunktes verwandelt sich der Kainit innerhalb von drei Kampfrunden in eine Nebelgestalt. Der Kainit wird immun gegen physische Angrffe. Dies wird im Spiel durch eine rote Schärpe dargestellt. Irrsinn Diese Disziplin spiegelt den Wahnsinn der Malkavianer wieder. Mann muss zwar nicht wahnsinnig sein, um diese Disziplin zu wirken aber es hilft ungemein. Außerdem wird der Wirker nach einiger Zeit sowieso wahnsinnig. Diese Disziplin befähigt den Anwender dazu, die tiefen Ängste und Makel, der Seele seines Opfers, an die Oberfläche zu kommen. Für jede Anwendung dieser Disziplin, ist Körperkontakt erforderlich. Wird diese Disziplin als Clansfremd gewählt, erhält der Charakter automatisch eine Geistsstörung je Stufe der Disziplin in Absprache mit der SL. Leidenschaft Der Kainit, der Leidenschaft anwendet, verdoppelt oder verdreifacht das momentane primäre Gefühl des Opfers. System: Die Dauer hängt vom Charisma des Kainiten ab: • Charisma 1-2: Eine Szene • Charisma 3-4 : Eine Stunde • Charisma 5: Eine Nacht Spuk Mit dieser Kraft kann der Kainit die tiefen und verborgenen Ängste seines Opfers hervorlocken. Sie sind zwar nur sporadisch und im Augenwinkel zu sehen, wirken jedoch sehr real. Kosten: 1 Willenskraftpunkt gegen Kainiten. Resistieren ist nicht möglich. Während der Wirkungsdauer kann das Opfer keine Willenskraft regenerieren. System: Die Dauer hängt von der Manipulation des Kainiten ab: • Manipulation 1: Eine Spielrunde • Manipulation 2: Eine Stunde • Manipulation 3: Eine Nacht • Manipulation 4: Eine Woche • Manipulation 5: Einen Monat 30 Augen des Chaos Mit dieser Kraft kann der Kainit die Makel und die geistige Gesundheit seines Opfers einschätzen oder erfahren. Er erfährt die tiefen Ängste und Geheimnisse, die sein Gegenüber plagen. Man kann aber auch zufällige Ereignisse vorausahnen oder die Botschaft in einem verschlüsselten Text erfahren. System: Der Spieler wendet sich an die Spielleitung um die Auswirkungen dieser Disziplin zu erfahren. Die Art und Genauigkeit der Informationen hängt vom Manipulationswert des Kainiten ab. Manipulation 1-2 : keine Erkenntnisse Manipulation 3: grobe Charakterzüge sind erkennbar – z.B. manipulativ, ehrgeizig etc. Manipulation 4: Verhalten des Opfers laut Charakterbogen und weitere Charakterzüge treten hervor. Manipulation 5: Wesen des Opfers laut Charakterbogen und mögliche Ziele. Diese Kraft kann nur einmal am Abend eingesetzt werden. Stimme des Wahnsinns Mit dieser Kraft kann der Kainit sehr stark beängstigende Halluzinationen hervorrufen. Diese sorgen in den meisten Fällen dazu, dass das Opfer in Raserei geht. Da der Kainit seinem Gegenüber dazu in die Augen schauen und Konversation betreiben muss, ist er meist selbst das Opfer der ausgelösten Raserei. System: Durch Ausgeben eines Blutpunktes während der Kainit seinem Opfer in die Augen schaut und mit ihm spricht, kann der Kainit in dem Opfer Raserei hervorrufen. Das Opfer kann durch Ausgeben von einem Willenskraftpunkt pro Punkt Manipulation des Kainiten die Raserei verhindern. Völliger Wahnsinn Mit dieser Kraft kann der Kainit die geistige Kontrolle eines Kainiten völlig zerstören und ihn für eine bestimmte Zeit wahnsinnig machen. System: Der Kainit muss mindestens eine Runde lang die ungeteilte Aufmerksamkeit seines Opfers haben, es berühren und einen Blutpunkt ausgeben. Die Spielleitung teilt dem Opfer anschließend mit, welche Geistesstörungen das Opfer bekommt und wie lange die anhalten: • • • • • Manipulation 1: Eine Spielrunde Manipulation 2: Eine Stunde Manipulation 3: Eine Nacht Manipulation 4: Eine Woche Manipulation 5: Einen Monat Nekromantie Nekromantie ist gleichzeitig eine Disziplin und eine Magieschule, die sich ganz der Herrschaft über die Seele der Toten widmet. Insofern, als Nekromantie keine strikt lineare Abfolge von Kräften ist, ähnelt sie der Thaumaturgie; sie besteht aus mehreren Wegen und den dazugehörigen Ritualen. Die Regeln der Nekromantie werden in einem eigenen Regelwerk zur Verfügung stehen. Präsenz Ein Vampir mit der Disziplin Präsenz ist außergewöhnlich attraktiv und wirkt auf Andere anziehend. Er braucht dafür keine offenen oder bewussten Handlungen vorzunehmen. Die Disziplin Präsenz 31 bedeutet Macht über die Gefühle der Leute, nicht über ihr Urteilsvermögen oder ihren Verstand. Viele Leute können gleichzeitig beeinflusst werden und für ihre Wirkung ist auch kein Blickkontakt notwendig. Der Vampir muss jedoch für diejenigen, die er zu beeinflussen wünscht, deutlich sichtbar sein. Ehrfurcht Wenn Sie diese Kraft einsetzen, fühlt sich jeder in Ihrer Nähe stark zu Ihnen hingezogen. Jeder in ihrer Nähe beachtet sie. Mit dieser Stufe der Disziplin kann man sich die Aufmerksamkeit Vieler versichern. System: Der Spieler sagt seine Disziplin an. Die Opfer können mit einem Punkt Willenskraft dagegen resistieren. Vom Charisma ist abhängig wie viele Leute beeinflusst werden können: • • • • • Charisma 1: Eine Person Charisma 2: Zwei Personen Charisma 3: Sechs Personen Charisma 4: 20 Personen Charisma 5: Alle Personen in unmittelbarer Nähe des Kainiten. Blick der Furcht Die Zurschaustellung Ihrer vollen Vampirkräfte kann große Furcht hervorrufen. Dies geschieht üblicherweise durch Entblößen der Zähne und unter lautem Zischen. Zwar vermögen dies die meisten Vampire, Sie aber können es besonders gut. System: Der Kainit faucht das Opfer an, die Auswirkungen hängen von seinem Charisma ab: • Charisma 1: Das Opfer weicht einen Schritt zurück. • Charisma 2: Das Opfer weicht mehrere Schritte zurück. • Charisma 3: Das Opfer rennt vor dem Kainiten weg. • Charisma 4: Das Opfer rennt weg und kann erst nach einer Spielrunde zurückkehren. • Charisma 5: Das Opfer sinkt wimmernd am Boden zusammen vor Angst. Achtung: Der Spieler muss seinem Opfer ansagen, wie es zu reagieren hat. Beispiel: Fauchen, Präsenz 2 – Charisma 3 renne weg. Resistieren: Willenskraft in Höhe des angreifenden Charismas. Entzücken Entzücken wird, eingesetzt, um andere dazu zu bringen, Ihnen zu dienen. Das Ziel des Entzückens wird von Ihnen hingerissen sein und sich nur noch danach sehnen, Ihnen zu Diensten zu sein. System: Je nach Charisma des Kainiten hält die Wirkung dieser Disziplin an: • Charisma 1: Eine Stunde • Charisma 2: Einen Tag • Charisma 3: Eine Woche • Charisma 4: Einen Monat • Charisma 5: Ein Jahr 32 Herbeirufen Mit dieser Kraft können Sie eine Person aus großer Entfernung zu sich rufen. Das Ziel der Herbeirufung muss eine bekannte Person sein. Dies kann einmal pro Abend pro Person angewendet werden. System: Je nach Charisma des Kainiten reagiert das Opfer: • Charisma 1: Das Opfer nähert sich, aber langsam und widerstrebend. • Charisma 2: Das Opfer nähert sich zögernd und lässt sich von Hindernissen leicht aufhalten • Charisma 3: Das Opfer nähert sich mit vernünftiger Geschwindigkeit. • Charisma 4: Das Opfer kommt eilig und überwindet jedes Hindernis auf seinem Weg. • Charisma 5: Das Opfer rast herbei und tut alles, um Sie zu erreichen. Das Opfer hat eine Szene (15 Minuten) Zeit seine aktuelle Handlung zu beenden und muss dann folgen. Höheres Charisma überlagert. Wir das Opfer von 2 Kainiten gerufen, muss es nur dem folgen, welcher das höhere Charisma hat. Bei gleichem Wert gilt der erste Ruf, der Zweite kann ignoriert werden ohne Kosten. Majestät Sie werden von fast allen respektiert und gefürchtet. Tatsächlich lässt schon Ihr bloßer Anblick so manchen Kiefer vor Ehrfurcht herunterfallen und ruft selbst in den Mutigsten Furcht hervor. Sie wirken einfach so beeindruckend, dass niemand auch nur daran denken würde, Ihnen in die Quere zu kommen, geschweige denn, Sie körperlich herauszufordern. Solange niemand den Auswirkungen der Majestät widersteht, werden Sie nicht angegriffen oder verletzt. System: Jeder der sich gegen diese Disziplin wehren möchte, muss die doppelte Anzahl an Willenskraftpunkte ausgeben, wie der Kainit Charisma hat, um sich für diesen Abend gegen die Demut zu wehren. Quietus Ein stiller Tod ist das Ziel dieser Disziplin, und diejenigen, die sie beherrschen, können töten, ohne dass irgendjemand erfährt, dass sie in der Nähe waren. Alle Assamiten versuchen zu Meistern dieser Disziplin zu werden, und sie ist bei jedem Clansmitglied immer die Disziplin, die sie am besten beherrschen. Die meisten Kräfte dieser Disziplin zeigen, dass alle Wesen auf die eine oder andere Art durch das Blut verbunden sind, das so eine zentrale Stellung im Unleben der Vampire einnimmt. Stille des Todes Mit dieser Kraft kann der Kainit eine Zone erschaffen, in der keine Geräusche mehr existieren. Er könnte, ein Maschinengewehr abfeuern oder einen Zentner Dynamit hochjagen, ohne dass irgendjemand dies hören könnte, solange die Quelle für diese Geräusche sich in der Zone der Stille befindet. System: Durch Einsetzen eines Blutpunktes kann der Kainit eine Zone der absoluten Stille im Umkreis on 6 Metern um sich herum schaff. Die Zone der Stille entlässt keine Geräusche nach draussen solange sie existiert. 33 Berührung des Skorpions Mit der Kraft seines Blutes kann der Kainit die Widerstandsfähigkeit seines Opfers senken, sofern er sein Blut mit dem Opfer in Kontakt bringen kann. Eine Berührung mit der blutbesudelten Hand, oder ein Treffer mit einer Waffe, auf der das Blut des Kainiten aufgebracht ist, reichen aus, um dem Opfer den Schaden zuzufügen. System: Der Kainit muss sein frisches Blut mit dem Opfer in Kontakt bringen. Gelingt ihm dies, so kann er maximal eine Anzahl an Blutpunkten gleich seines Generationsmaximums ausgeben, um die Widerstandsfähigkeit des Opfers um diese Anzahl an Punkten zu senken. Wenn ein Sterblicher durch diese Kraft auf eine Widerstandsfähigkeit von Null gebracht wird, wird er sehr schwach und verfügt über keinerlei Widerstandskraft mehr gegen Krankheiten. Wenn einem Vampir das gleiche Schicksal erfährt, verfällt er sofort in Starre und erholt sich nicht, bis er nicht wenigstens einen Punkt Widerstandsfähigkeit zurückgewonnen hat. Wenn die gesamte Widerstandsfähigkeit eines Vampirs dauerhaft zerstört ist, kann es nur durch mystische Mittel wieder aus der Starre erweckt werden. Wie lange der Verlust der Widerstandsfähigkeit beim Opfer anhält, bestimmt die Willenskraft des Kainiten: • Willenskraft 1: Die Wirkung hält eine Kampfrunde. • Willenskraft 2: Die Wirkung hält eine Spielrunde. • Willenskraft 3: Die Wirkung hält eine Stunde. • Willenskraft 4: Die Wirkung hält einen Tag. • Willenskraft 5: Die Wirkung hält eine Woche. • Willenskraft 6 und höher: Die Wirkung hält einen Monat. Dagons Ruf Bei dieser Kraft kann der Kainit die Blutgefäße seines Opfers zum Platzen bringen. Das Blut erwürgt den Körper buchstäblich von innen. Diese Kraft wirkt auch auf Vampire und wird sehr gerne benutzt, da es keine sichtbaren Spuren hinterlässt. System: Um diese Kraft einzusetzen, muss der Kainit das Opfer berühren und innerhalb einer Stunde Dagons Ruf ausstoßen indem er einen Blutpunkt ausgibt. Diese Kraft wirkt auch, selbst wenn der Kainit nicht in der Nähe oder Sichtweite des Opfers ist. Der Kainit kann dem Opfer schweren Schaden für jeden Blutpunkt zufügen, den er investiert, hier gilt das Generationsmaximum als Obergrenze. . Wenn der Kainit zusätzlich einen Willenskraftpunkt ausgibt, kann er Dagons Ruf in der nächsten Spielrunde ein weiteres Mal ausstoßen. Baals Liebkosung Ein Charakter mit dieser Kraft kann sein Blut einsetzen, um schwer heilbare Wunden anzurichten. Er überzieht eine Waffe, wie zum Beispiel ein Schwert, ein Messer oder auch seine Fingernägel, mit seinem Blut. Die Waffe richtet normalen Schaden an, doch jede angerichtete Wunde wird als schwer heilbarer Schaden behandelt. System: Für jeden Blutpunkt, der auf die Waffe aufgetragen wird, wird ein Treffer als schwer heilbarer Schaden gewertet. Dabei müssen soviel Blutpunkte aufgetragen werden, wie die Waffe an Schadensbonus hat, um für einen Treffer schwer heilbaren Schaden zu verursachen. Projektile von Schußwaffen können nicht so behandelt werden. Kuss des Todes Der Kainit kann Blut auf seine Feinde speien und bei einem Treffer schwer heilbaren Schaden anrichten. Dieser Angriff ist so gut wie lautlos, aber die Wunden, die dadurch entstehen, hinterlassen sowohl bei Sterblichen wie auch bei Vampiren schreckliche Narben. System: 34 Der Spei-Angriff hat eine Reichweite von drei Metern für jeden Punkt, den der Kainit an Körperkraft und Stärke hat. Er richtet einen Punkt schwer heilbaren Schaden für jeden Blutpunkt an, den der Charakter ausgespien hat. Bitte statt Spucken einen Softball OT werfen, um das Treffen zu simulieren. Schattenspiele Diese Disziplin steht in Beziehung zu den Kräften der Dunkelheit. Hauptsächlich von den Lasombra beherrscht, erlaubt sie es, die Finsternis und eventuell auch die Hölle auf machtvolle Weise zu manipulieren. Schattenspiel In einem begrenzten Gebiet kann der Vampir die Schatten manipulieren und das Licht dämpfen. System: Durch einsetzen eines Blutpunktes kann der Kainit sich in den Schatten verbergen. Der Kainit kann sich im Schatten bewegen, darf diesen dabei jedoch nicht verlassen. Leichentuch der Nacht Der Vampir kann ein Gebiet schwärzester Dunkelheit hervorrufen, die Licht und sogar Geräusche stark abschwächt. Nur er selbst ist in der Lage in diesem Feld zu sehen. Die meisten Gegner, die darin gefangen sind, sind völlig blind. Charaktere, die Augen des Tiers oder Geschärfte Sinne beherrschen, können 1,5 Meter weit sehen. Wenn man beide Disziplinen kombiniert, kann man drei Meter weit schauen. Sollte man dann auch noch den Vorteil Geschärfter Sinn (Augen) besitzen, kann man einen weiteren Meter weit schauen. Geräusche sind aber weiterhin extrem gedämpft. Die Dunkelheit ist normalerweise statisch. Der Vampir kann sie in Schrittgeschwindigkeit bewegen, muss sich aberauf diese Aufgabe völlig konzentrieren. System: Für jeden Punkt Manipulation kann der Kainit 10 m² in völlige Dunkelheit tauchen, sobald er einen Blutpunkt dafür ausgibt. Die Reichweite dieser Kraft beträgt 50 m. Lebewesen verlieren je Punkt Manipulation des Kainiten 1 Punkt Widerstand, solangesie sich in diesem Feld befinden. Arme der Hölle Der Vampir kann ein oder mehrere Tentakel aus Finsternis aus einem schattigen Gebiet herbeirufen, um sie nach Gegnern greifen zu lassen. System: Je Punkt Manipulation des Kainiten erscheint ein Tentakel. Ein Tentakel ist zunächst 2 m lang und wächst pro darauf verwendeten Blutpunkt um weitere 2m. Jeder Tentakel hat Körperkraft und Geschick so hoch, wie der Wert auf Schattenspiele, des Beschwörers. Jeder Tentakel hat 4 Gesundheitsstufen, zzgl. Seelenstärke, die Schadensabsorbierung entspricht der des Kainiten. Arme der Hölle sind nur zum greifen geeignet, nicht zum Angriff. Bitte mit Mullbinden, Stoffballen etc. darstellen. Schwarze Metamorphose Der Vampir ruft die Dunkelheit in ihm an und erfüllt sich damit. So wird er zu einer monströsen Kreuzung aus Materie und Schatten. Sein Körper überzieht sich mit schattigen Flecken von Dunkelheit und aus seinem Torso sowie seinem Unterleib ragen tentakelartige Schattenfäden hervor. System: 35 Der Spieler gibt zwei Blutpunkte aus und verwandelt sich innerhalb von drei Kampfrunden. Danach hat er vier Tentakel, die aus seinem Körper ragen. Jeder von ihnen hat Attributswerte, die dem Vampir entsprechen. Direkter Kontakt mit einem Kainiten in schwarzer Metamorphose halbiert den Widerstand des Opfers. Mit Hilfe dieser Tentakel ist der Kainit in der Lage einen zusätzlichen Angriff zu tätigen. Schattenkörper Der Kainit kann seinen Körper in einen wabernden Schatten verwandeln. Dieser behält seinen totalen Zusammenhalt, kann aber beliebig geformt oder verdünnt werden, so dass der Kainit z.B. durch Schlüssellöcher fließen kann. Er kann sich mit Gehgeschwindigkeit fortbewegen und ist immun gegen körperliche Angriffe, da diese durch ihn durch gehen. System: Der Kainit gibt 3 Blutpunkte aus und verwandelt sich in den nächsten 3 Kampfrunden in eine Gestalt aus wabernden Schatten. Dies wird im Spiel durch eine rote Schärpe dargestellt. Sonnenlicht oder Feuer macht doppelten Schaden gegen den Anwender. Erstreckt sich der Schatten über einen Charakter, muss dieser einen Punkt Willenskraft ausgeben oder verfällt in Rötschreck. Schimären Die Ravnos sind Meister der Täuschung und des Scheins. Häufig setzen sie ihre Fähigkeiten zur Erschaffung von Illusionen und Halluzinationen ein. Die einfachsten Illusionen können Kassierer dazu bringen, Zehnmarkscheine als Hunderter zu akzeptieren. Auf höheren Stufen könnte der illusionäre Pfahl den Vampir wirklich verletzen und ihn glauben machen, es sei paralysiert. Aber je unwahrscheinlicher eine Illusion ist, umso weniger wird sie von den skeptischen Geistern moderner Sterblicher für bare Münze genommen werden. Trugbild Diese kleinen, statischen Illusionen betreffen ein Sinnesorgan. Jeder im Umkreis könnte die Illusion mit diesem Sinn wahrnehmen, aber nicht mit anderen Sinnen. System: Die Erschaffung einer Illusion kostet einen Blutpunkt. Sie hält an, bis der Charakter sie beenden will oder sie auf andere Weise als Illusion durchschaut wird. Die Illusion kann jederzeit beendet werden. Übersteigt die Geistesschärfe des Opfers den Manipulationswert des Kainiten, wird die Illusion durchschaut. Fata Morgana Eine Illusion, die so erschaffen wird, kann mit einem einzelnen oder mit allen Sinnen wahrgenommen werden, je nachdem, wie dies der sie erzeugende Vampir wünscht. Abermals gilt, dass die Illusion nicht wirklich existiert und somit beispielsweise durchschritten werden kann. System: Wie die mit Trugbild erschaffenen Illusionen sind auch diese statisch und können nach ihrer Erschaffung nicht mehr bewegt werden. Ihre Erzeugung kostet zwei Blutpunkte und sie sind wie bei Trugbild zu beenden. Übersteigt die Geistesschärfe des Opfers den Manipulationswert des Kainiten, wird die Illusion durchschaut. Erscheinung Diese Kraft wird im Zusammenwirken mit einer der oben erwähnten Kräfte eingesetzt und erlaubt den Illusionen, sich zu bewegen. 36 System: Der Erzeuger wendet einen Blutpunkt auf, um die Illusion sich auf eine bestimmte Art bewegen zu lassen. Er kann die Bewegung anhalten oder steuern, aber nur, wenn er sich seit der Erzeugung der Illusion ausschließlich auf sie konzentriert hat. Übersteigt die Geistesschärfe des Opfers den Manipulationswert des Kainiten, wird die Illusion durchschaut. Dauerhaftigkeit Diese Kraft wird ebenfalls im Zusammenwirken mit einer der oben erwähnten Kräfte eingesetzt und erlaubt verleiht einer Illusion Dauer über den Zeitpunkt hinaus, den das Opfer sie wahrnehmen kann. System: Der Erzeuger wendet einen Blutpunkt auf, und die Illusion bleibt solange vorhanden, bis sie vom Kainiten beendet wird. Fürchterliche Realität Diese Kraft ist nur gegen jeweils eine Person anwendbar. Das Opfer der fürchterlichen Realität ist vollständig von der Existenz der Illusion überzeugt! Ein illusionäres Feuer fügt ihm Verbrennungen zu, eine illusionäre Mauer hält es auf, eine illusionäre Kugel kann es verwunden. System: Die Erzeugung einer fürchterlichen Realität kostet zwei Willenskraftpunkte. Wünscht der Vampir, einen Gegner mit dieser Kraft zu verletzen, verursacht jeder Punkt Manipulation des Kainiten beim Opfer eine Gesundheitsstufe tödlichen Schaden. Ein Gegner kann auf diese Weise nicht wirklich getötet werden und der verursachte Schaden verschwindet wieder, wenn das Opfer mit Gewissheit davon überzeugt wird, dass es nicht wirklich verletzt wurde (was beträchtliche Zeit dauert - es könnte sogar eine psychotherapeutische Behandlung nötig sein). Sollte ein Kainit versuchen diese Wunden zu heilen, so gelingt ihm das nicht, aber er verbraucht die Blutpunkte trotz alle dem. Auf diese Art und Weise durchschauen die meisten die Illusion. Übersteigt die Geistesschärfe des Opfers den Manipulationswert des Kainiten, wird die Illusion durchschaut. Seelenstärke Unter Seelenstärke versteht man eine Art übernatürlicher Härte und Energie, die Kainskindern zusätzliche Vorteile einräumt, wenn sie dem Schaden widerstehen wollen, gegen den ihresgleichen besonders anfällig sind. Alle Vampire haben eine besonders gute Konstitution und können die Verletzungen, die ihnen Pistolen und andere Waffen aller Art zufügen, mit einem Achselzucken abtun. Die meisten sind jedoch sehr anfällig gegen Sonnenlicht und Feuer und durch sie leicht verletzlich. Wer über Seelenstärke verfügt, den beugen nicht einmal diese Elementargewalten so leicht und er ist sogar noch widerstandsfähiger gegen "normale" Verletzungen. System: Seelenstärke verleiht ihren Besitzern die Fähigkeit, Sonnenlicht, Klauen, Feuer und anderen Übernatürlichen Waffen zu widerstehen. Seelenstärke hilft nicht nur gegen manche Disziplinen, sondern kann sich auch im Kampf und gegen weltliche Phänome als hilfreich erweisen. Je Stufe Seelenstärke erhält der Charakter die Fähigkeit eine Stufe Schaden, auch schwer heilbar, zu absorbieren. Zusätzlich steigen seine Gesundheitsstufen um je einen Punkt. Serpentis Schlangenaugen Die Augen der Setiten erscheinen golden mit schwarzer Iris. Sterbliche, die sich einem Jünger nähern, fühlen sich auf seltsame Weise von ihm angezogen. Die Augen des Setiten sind in höchstem Maße 37 betörend und werden alle Sterblichen erstarren lassen, die hineinsehen. Bis der Charakter seinen Blick wieder von seinen sterblichen Opfern nimmt, bleiben diese völlig bewegungsunfähig. System: Der Kainit kann sein Opfer hypnotisieren, wenn sein Manipulationswert die Willenskraft des Opfers übersteigt. Menschen können sich nicht gegen diese Kraft zur Wehr setzen. Es können auch Vampire hypnotisiert werden, dann kostet die Anwendung 1 Willenskraftpunkte und das Opfer kann resistieren, indem es Willenskraftpunkte in Höhe des Manipulationswertes des Angreifers ausgibt. Schlangenzunge Der Setit kann seine eigene Zunge in die lange, gespaltene Zunge einer Schlange verwandeln. Diese ist einen halben Meter lang und kann als Waffe eingesetzt werden. System: Diese scharfen, gespaltenen Zungenenden verursachen im Nahkampf +1 tötlichen Schaden. Wenn das Opfer durch diesen Angriff Schaden nehmen muss, kann die Zunge in der nächsten Runde das Blut des Opfers aussaugen, als hätte der Setit seine Fänge in den Hals des Opfers geschlagen. Die Wirkung eines Zungentreffers entspricht dem normalen Kuss eines Vampirs, bis hin zur Ekstase, die ein sterbliches Opfer hilflos macht. Bitte mit einem Stoffballen, Mullbinden etc. von 0,5m Länge OT darstellen und werfen, um das Treffen zu simulieren. Natternhaut Indem der Vampir sich seines Blutes bedient, kann er seine Haut in eine _eckige, schuppige Schlangehaut verwandeln. Ein Vampir in dieser Gestalt wird beweglicher und resistenter gegen Verletzungen. System: Die Verwandlung dauert eine Kamprunde und kostet jeweils einen Blut- und Willenskraftpunkt. Sie hält eine Nacht lang, außer der Setit wünscht sie früher zu beenden. Der Kainit kann schweren Schaden als tödlichen Schaden absorbieren. Feuer oder Sonnenlicht fallen nicht unter diese Regelung. Kobragestalt Der Setit kann sich in eine große, schwarze Kobra verwandeln. Diese ist ungefähr 2,40m lang, im Durchmesser ca. 25cm und entspricht vom Gewicht her dem Charakter. Während er sich in dieser Gestalt befindet, erlangt der Charakter auch alle Vorteile seiner neuen Form: die Fähigkeit, sich durch schmale Öffnungen hindurch zu winden, Giftzähne (zumindest für Sterbliche giftig) und den verfeinerten Geruchssinn der Schlange. Der Charakter kann alle anderen Disziplinen einsetzen, während er sich in dieser Gestalt befindet (außer denen, die Hände erfordern, wie zum Beispiel: Wolfsklauen). System: Die Verwandlung dauert drei volle Kampfrunden und der Charakter muss einen Blutpunkt ausgeben. Der Biss der Kobra ist für Sterbliche tödlich und bei Vampiren bekommt man einen Bonus von +2 auf den schwer heilbaren Schaden durch Beißen. Herz der Finsternis Mit dieser Kraft kann ein Kainit das Herz aus seinem Körper entfernen. Wenn ein Vampir bereit ist, sich einigen Stunden chirurgischer Eingriffe zu unterwerfen, kann eine solche Operation sogar an einem anderen Kainskind durchgeführt werden. Diese Kraft kann nur in der Neumondnacht eingesetzt werden. Sobald das Herz entfernt wurde, muss es in eine Tonurne gelegt werden, die oft tief unter der Erde vergraben wird. Dieser Eingriff macht den Kainit praktisch "pfählungssicher" und hilft ihm sogar, 38 der Raserei zu entgehen (schließlich ist das Herz die Quelle aller Emotionen). Die größte Gefahr, die dieser Kraft innewohnt, ist die, dass jemand das Herz des Kainiten findet. Wenn dies geschieht, ist der Kainit völlig von der Gnade des Finders abhängig. Wenn das Herz ins Feuer geworfen oder dem Sonnenlicht ausgesetzt wird, erleidet der Kainit einen grausigen Tod. Dies sind die einzigen Methoden, das Herz eines Kainiten zu vernichten. Wenn das entblößte Herz mit einem Holzpflock gepfählt wird, verfällt der Vampir sofort in Starre. Viele Kainiten tragen ihr Herz bei sich oder haben mehrere falsche Herzen an verschiedenen Stellen vergraben. Es gehen Gerüchte um, dass die Ahnen der Setiten ihre Nachkommenschaft kontrollieren, indem sie ihren Kindern die Herzen entnehmen und an einem unbekannten Ort verstecken. System: Diese Kraft funktioniert automatisch und erfordert keine Erfolge oder das Ausgeben von Blut oder Willenskraft. Stärke Diese Disziplin erklärt die überlegene Kraft, die Vampire besitzen. Diese zusätzliche Körperkraft erlaubt echte Großtaten, die weit jenseits dessen liegen, was ein normaler Sterblicher tun könnte. Stärke erlaubt Vampiren, höher und weiter zu springen, größere Gewichte zu heben und Gegenständen und Wesen größeren Schaden zuzufügen, wenn sie sie stoßen oder schlagen. Anders als Körperkraft, sieht man einem Vampir seine „Stärke“ nicht an. System: Der Stärkewert des Charakters verschafft ihm bei fast jedem Körperkraftakt automatische Erfolge. Auch im Nahkampf und im Handgemenge wirkt sich die Stärke positiv aus. + 1 Schaden im Nahkampf je Stufe Erhöhter Kraftaktwert Thaumaturgie Die Thaumaturgie beschäftigt sich mit Blutmagie und anderen Hexenkünsten. Sie ist eines der bestgehüteten Geheimnisse der Tremere. Thaumaturgie ist eine wandelbare, mächtige Disziplin, die wie die Nekromantie, zweigeteilt ist in Wege und Rituale. Die Regeln der Thaumaturgie werden in einem eigenen Regelwerk zur Verfügung stehen. Tierhaftigkeit Tierhaftigkeit erlaubt Empathie mit der und Macht über die Tierwelt ebenso wie Macht über das Tier im eigenen. Denken sie daran, dass Tiere von schlichtem Geist sein können und die Dinge recht wörtlich nehmen. Der Clan der Gangrel, der Meister der Tierhaftigkeit, hat diesen Kräften Namen gegeben, die ihre Gefühle gegenüber ihren Tiergeschwistern widerspiegeln. Wildes Flüstern Die meisten Tiere sind zwar kaum intelligent genug, um sich über irgendein Thema länger zu unterhalten, aber mit dieser Disziplin können sie eine begrenzte Form empathischer Verständigung versuchen und bestimmte Bitten an Wesen herantragen. Solcher Austausch findet geistig statt. Sie müssen dem Tier nur in die Augen sehen, um die Unterhaltung einzuleiten. Der Augenkontakt muss die ganze Zeit über aufrechterhalten werden. Nachdem Sie den Augenkontakt hergestellt haben, können Sie einem einzelnen Tier gegenüber Befehle äußern, die aber nicht zu komplex sein dürfen und es wird sie so gut es geht befolgen. System: Die gewählte Herangehensweise könnte Einschüchterung, Ärgern, Schmeichelei, Vernunft, gefühlsbetontes Bitten oder auch praktisch alles Andere sein. Die Interaktion muss ausgespielt werden, aber der Spieler sollte verstehen, dass er nicht einfach den Charakter, sondern stattdessen 39 das Tier in ihm spielt. Je höher der Manipulationswert des Kainiten, desto bereitwilliger wird das Tier ihm folgen. Der Lockruf Die Essenz des Tiers ist in Ihnen stark geworden und jetzt antworten Tiere, wenn Sie sie rufen. Sie können jetzt fast jede Tierart rufen und zu sich holen. Der Charakter muss tatsächlich in der Stimme der zu rufenden Tiere singen - wie ein Wolf heulen oder wie ein Vogel krächzen. Aber er kann immer nur eine einzelne Tierart gleichzeitig zu sich rufen. System: Wie gut der Ruf von den beabsichtigten Zielen vernommen wird, hängt vom Charisma des Kainiten ab. Die einzigen Tiere, die reagieren können, sind diejenigen in Hörweite des Lockrufs. • Charisma 1: Ein Tier reagiert auf den Lockruf. • Charisma 2: Ein viertel aller Tiere, die den Lockruf hören, reagiert. • Charisma 3: Die Hälfte aller Tiere, die den Lockruf hören, reagiert. • Charisma 4: Dreiviertel der Tiere, die den Lockruf hören, reagiert. • Charisma 5: Alle Tiere, die den Lockruf hören, reagieren. Lied der Ruhe Diese Kraft erlaubt Ihnen, einem Tier, einem übernatürlichem Wesen oder Sterblichen die Wildheit auszutreiben, was das Ziel veranlasst, passiv und gleichgültig zu werden. Wenn einem Wesen das Tier genommen wurde, verliert es den Willen zu kämpfen und sich zu wehren. Es kann Willenskraft weder einsetzen noch zurückgewinnen und ebenso wenig einem wie auch immer gearteten Angriff widerstehen. Sterbliche und andere Wesen, denen das Tier fehlt, neigen dazu, fast alles als völlig normal und natürlich hinzunehmen, was ihnen in diesem Zustand passiert und keine Reaktion darauf zu zeigen. Später fragen sie sich vielleicht, warum sie nicht reagiert haben, aber oft vermeiden sie es, überhaupt über die Situation nachzudenken. Bei Kainiten wirkt diese Kraft nur in Raserei um sie daraus zu befreien. Präventiv bei einem noch nicht rasenden Charakter kann dies nicht eingesetzt werden. Wird diese Kraft saus der Verdunklung heraus angewendet, fällt diese. System: Der Kainit muss ein Lied anstimmen, um diese Kraft wirken zu können. Je höher sein Manipulationswert ist, desto mehr kann er das Opfer mit dem Lied zur Ruhe bringen. Das Opfer kann sich gegen das Lied wehren, indem es Willenskraft in Höhe der Manipulation des Kainiten ausgibt. Geteilter Geist Indem sie einem Tier in die Augen schauen, dringt Ihr Geist oder Bewusstsein in das Tier ein und übernimmt es. Das erlaubt Ihnen, die Handlungen des Tiers zu lenken, als wären sie selbst das Tier. Ihr eigener Körper wird bewusstlos und bleibt während dieser Zeit bewegungslos, genau als lägen Sie in Starre. System: Die Anzahl der erzielten Erfolge legt fest, wie viel freien Willen und welche Kräfte der Kainit noch behält, während er das Tier übernommen hat. Weniger als drei Erfolge bedeuten, dass der Spieler für jede Aktion Willenskraftpunkte einsetzen muss, die den Instinkten des fraglichen Tiers direkt zuwiderläuft. Manchmal wird er anfangen, wie das Tier zu denken und zu fühlen, selbst noch nach dem Abbruch der Verbindung. Der Spieler verhält sich wie das Tier, das er war und behält eine Zeitlang viele seiner Instinkte. Unter Einsatz dieser Kraft ist es für einen Vampir möglich tagsüber zu reisen, wenn auch im Körper eines Tiers. Der Charakter muss jedoch wach sein. Um dies zu tun, muss der Spieler einen Willenskraftpunkt pro Stunde ausgeben. 40 • • • • • Manipulation 1: Das Opfer ist unter der Kontrolle des Kainiten, jedoch sind keine Disziplinen anwendbar. Manipulation 2: Das Opfer ist unter der Kontrolle des Kainiten, zusätzlich kann der Kainit seine Auspex-Disziplin durch das Opfer hindurch benutzen. Manipulation 3: Das Opfer ist unter der Kontrolle des Kainiten, zusätzlich kann der Kainit seine Disziplinen Auspex und Präsenz durch das Opfer hindurch benutzen. Manipulation 4: Das Opfer ist unter der Kontrolle des Kainiten, zusätzlich kann der Kainit seine Disziplinen Auspex, Präsenz und Beherrschung durch das Opfer hindurch benutzen. Manipulation 5: Das Opfer ist unter der Kontrolle des Kainiten, zusätzlich kann der Kainit seine Disziplinen Auspex, Präsenz und Beherrschung und Thaumaturgie durch das Opfer hindurch benutzen. Austreibung des Tieres Sie haben tiefstes Verständnis für die Geheimnisse der wilden Vettern des Menschen erreicht. Mit diesem Wissen gewappnet, fällt es Ihnen leichter, mit dem Tier in Ihnen selbst umzugehen. Wenn das Tier zu mächtig wird, um es unter Kontrolle zu halten, können Sie Ihre wilden Gelüste auf ein anderes Wesen übertragen. Sie können bei einem anderen Tier, Menschen oder Vampir Raserei auslösen, um sie bei Ihnen selbst zu vermeiden. System: Um diese Kraft zu verwenden, muss der Vampir sich in oder kurz vor der Raserei befinden. Der Spieler muss sein gewünschtes Ziel berühren. Seine Erfolge wirken sich wie folgt aus: • Manipulation 1: Der Charakter überträgt das Tier, lässt es aber auf einen Freund los. • .Manipulation 2: Die Anstrengung lähmt den Kainiten und er kann in der nächsten Runde nicht handeln, überträgt aber das Tier. • Manipulation 3 oder mehr: Der Charakter hat umfassenden Erfolg. Wenn der Charakter sich aus der Gegenwart des Ziels zurückzieht ehe die Raserei verebbt, wird er sein Tier verlieren, möglicherweise gar für immer. Zwar ist der Charakter nicht mehr anfällig für Raserei, doch er kann keine Willenskraft einsetzen oder wiedererlangen und wird zunehmend lethargisch werden. Um das Tier wiederzuerlangen, muss er die Person finden, die es jetzt besitzt (der es wahrscheinlich nicht besonders gut geht) und das Tier wieder einfangen. Er muss sich so benehmen, dass das Tier zurückkehren will, was das Tier leider nicht immer will, für diesen Fall kann es gegen 4 Willenskraftpunkte überzeugt werden. Valeren Lebensgespür Der Kainit ist in der Lage die Lebensenergie seines Opfers pulsieren zu fühlen. System: Die Höhe seiner Wahrnehmung gibt an welche Informationen der Kainit bei Berührung erhält. • Wahrnehmung 1: Der Kainit erkennt ob es sich um einen Vampir, Guhl, Menschoder etwas anderes handelt. • Wahrnehmung 2: Der Kainit erkennt zusätzlich wie Schwer das Opfer verwundetist (Schadensstufen). • Wahrnehmung 3: Der Kainit erkennt auch die genaue Anzahl an Blutpunkten die sich noch in dem Körper befinden. • Wahrnehmung 4: Alle Krankheiten die im Blut sind werden vom Kainiten erkannt und benannt. • Wahrnehmung 5: Der Kainit ist in der Lage einen kurzen Rückblick in die Vergangenheit des Opfers zu erlangen um dort zu sehen, wie es in den jetzigen Zustand gekommen ist. Betäubender Griff Diese Kraft erlaubt dem Kainiten die Schmerzen die durch Wunden oder Krankheit entstanden sind bei seinem Opfer zu lindern oder Sterbliche schlafen zu lassen. 41 System: Der Kainit muss sein Opfer berühren und einen Blutpunkt einsetzen. Das Opfer kann alle Einschränkungen ignorieren die sich durch seine Verletzung oder Krankheit ergeben. Die Dauer des Effekts hängt von der Willenskraft des Kainiten ab: • Freiwilliges Opfer Willenskraft Kainit = Anzahl der Kampfrunden • Unfreiwilliges Opfer Willenskraft Kainit -2 = Anzahl der Kampfrunden • Sterbliche Willenskraft Kainit = Stunden, der Sterbliche erwacht dann mit zwei regenerierten Willenskraftpunkten Flammende Berührung Berührt ein Kainit mit dieser Kraft sein Opfer erleidet es unsagbare Schmerzen. Diese Kraft führt jedoch keinen tatsächlichen Schaden zu. System: Der Kainit muss sein Opfer berühren und einen Blutpunkt einsetzen. Rüstung und Kleidung bietet dagegen keinen Schutz. Je investierten Blutpunkt verliert das Opfer 2 Punkte Blutvorrat unter höllischen Schmerzen. Die Punkte werden verbrannt und können nicht eingesetzt werden. Ende der Wache Diese Kraft der Salubri erlaubt es dem Kainiten ein freiwilliges sterbliches Opfer durch Auflegen der Hand von seinen Leiden zu befreien. Endgültig. System: Der Kainit legt seine Hand auf das Herz seines Opfers. Wenn dieses sterben möchte hört im gleichen Augenblick das Herz auf zu schlagen. Wenn das Opfer sich wehrt oder auch nur noch einen Funken Hoffnung hat, scheitert diese Kraft. Zusätzlich können mit dieser Kraft Kainiten aus ihrer unfreiwilligen Starre erweckt werden. angefangene 5 Punkte überzähligen Schaden kostet dies einen Punkt Willenskraft. Je Samiels Rache Diese Kraft erlaubt es dem Salubri seinen Angriff exakt auszuführen. Er kann sein Opfer nicht verfehlen denn es ist unmöglich dem Schlag auszuweichen. System: Der Kainit muss beim Angriff drei Blutpunkte einsetzen, dann kann er seinen Angriff nicht mehr verfehlen. Wenn der Kainit diese Kraft einsetzt öffnet sich das dritte Auge auf seiner Stirn und glüht rot. Jeder Punkt Körperkraft wird noch einmal zusätzlich zum Schaden addiert. Diese Kraft wirkt nicht auf Fernkampfwaffen. Verdunkelung Kainskinder mit dieser Disziplin können sich in und vor der Menge hervorragend verbergen. Wenn sie nicht gesehen werden wollen, bemerken andere, besonders Sterbliche, sie selten, selbst wenn sie direkt vor einer Menschenmenge stehen. Diese Disziplin beeinflusst zwar den Geist anderer und macht ihre Anwender nicht wirklich unsichtbar, doch das Endergebnis ist im Grunde dasselbe Kainskinder, die Verdunkelung anwenden, sieht man einfach nicht. Überwachungsgeräte spüren den Charakter jedoch völlig normal auf, nur die Personen die vor dem Monitor sitzen ignorieren diese Personen so lange, wie die Verdunkelung aktiv ist. Auspex und Verdunkelung stehen gegeneinander. Um Verdunklung zu durchschauen, muss mit Auspex gezielt und begründet nach dem Anwender von Verdunklung gesucht werden, dabe muss der Auspexwert gleich oder höher sein als der Verdunklungswert, um die Verdunklung zu durchschauen. Darüber hinaus können Kinder, besonders 42 solche, die sich ihre eigene, einzigartige Sichtweise des Universums erhalten und die ihnen von ihren Eltern aufgedrängte Wirklichkeit noch nicht völlig angenommen haben, oft durch Verdunkelung sehen. Man muss sich in Verdunklung immer passiv verhalten, also z.Bsp. keine Türen blockieren oder eine Waffe in der Hand führen. Es ist nicht möglich bewaffnet aus der Verdunklung anzugreifen, der Schleier fällt, sofern eine Waffe, ob echt oder improvisiert genommen wird. Schattenmantel Ihre Fähigkeit, sich zu verbergen, ist noch nicht völlig entwickelt, so dass Sie irgendeine Deckung brauchen, um sich wirksam zu verbergen (oder sich mindestens in einer Position befinden müssen, die das Auge leicht übersieht). Eine solche Deckung bieten am häufigsten die Schatten einer Gasse oder eines tiefen Türrahmens, aber diese Kraft wirkt auch, wenn Sie einen Baum oder Laternenpfahl (egal wie schmal) zwischen sich und diejenigen, vor denen Sie sich verstecken, bringen können. Sind Sie erst einmal in Deckung, müssen Sie völlig regungslos verharren, um nicht entdeckt zu werden. Wenn Sie sich bewegen, wenn ein Licht angezündet wird, das auf Sie fallen würde, oder wenn ein Betrachter in einem Winkel steht, von dem aus Sie direkt in seiner Blickrichtung sind, versagt der Schattenmantel. System: Wer einen höheren Auspexwert hat als der Verdunkelungswert des Charakters, wird ihn ohne Probleme durch die Schatten sehen. Unsichtbare Gegenwart Ihre Fähigkeiten, unerkannt zu bleiben, sind so mächtig geworden, dass Sie buchstäblich für unbegrenzte Zeit verschwinden und sogar verborgen bleiben können, wenn Sie umher gehen. Man beachtet Sie überhaupt nicht, es sei denn, jemand sucht speziell Sie. Die Leute werden sich so bewegen, dass sie nicht mit Ihnen in Kontakt kommen, und werden sogar Anstrengungen unternehmen, aus Ihrer Nähe wegzukommen. Ihr Unterbewusstsein wird fast alles tun, um zu verhindern, dass ihr Bewusstsein Ihre Anwesenheit erkennt. Hierfür darf man kurzfristig von niemandem wahrgenommen werden, da die Kraft sonst nicht funktioniert. System: Bewegt der Charakter aber einen Gegenstand, z.B. das Öffnen einer Tür, fällt die Unsichtbare Gegenwart. Maske der tausend Gesichter Diese mächtige Fähigkeit verbirgt Sie auch vor dem Blick Anderer (Verstärkung Stufe 2), und lässt Sie als jemand Anders erscheinen. Ihr Äußeres verändert sich nicht wirklich - Sie lassen die Leute nur denken, sie sähen jemand anderen. Spiegelbilder passen sich an. System: Je nach Erfolgen kann der Kainit das Opfer mit folgendem Ausmaßen täuschen: • Manipulation 1: Bei einer polizeilichen Gegenüberstellung würde der Kainit immer noch erkannt werden. Nur bei einem flüchtigen Blick wird der Kainit nicht erkannt werden. • Manipulation 2: Der Kainit wird von den Beobachtern jeweils leicht anders wahrgenommen • Manipulation 3: Der Kainit kann sein sich vorgestelltes Aussehen erfolgreich darstellen. • Manipulation 4: Aussehen und Bewegung des Kainiten passen sich auch der Maske an. • Manipulation 5: Der Kainit kann seine Vorstellungen erfolgreich darstellen. Es ist sehr unwahrscheinlich, dass seine wahre Gestalt wahrgenommen wird. Er könnte sogar vortäuschen vom anderen Geschlecht zu sein. Es können keine gespielten Charaktere sowie keine bekannten Persönlichkeiten (Schauspieler, Politiker, Erzbischöfe etc) dargestellt werden. 43 Verschwinden vor dem geistigen Auge Ihre Kraft hat so zugenommen, dass Sie tatsächlich bei freier Sicht verschwinden können. Selbst wenn Sie einem Sterblichen von Angesicht zu Angesicht gegenüber stehen, können Sie diese Kraft ausüben und einfach verschwinden. Wer Zeuge eines solchen Verschwindens wird, besonders Sterbliche, zögert normalerweise eine Runde lang und ist wie gelähmt. System: Das Charisma des Kainiten gibt an, wie erfolgreich der Kainit verschwinden kann: • Charisma 1-3: Der Kainit verblasst zu einer geisterhaften Gestalt. • Charisma 4: Der Kainit verschwindet völlig. Du kannst den Effekt von Charisma 5 nutzen, indem du pro Betroffenem 1 Willenskraftpunkt ausgibst. • Charisma 5: Das Opfer vergisst den Kainiten gesehen zu haben, die letzte Szene wird für das/die Opfer gelöscht – notfalls Rücksprache mit der SL. Schutzmantel für die Versammelten Diese unglaubliche Manipulationsfähigkeit erlaubt Ihnen, all Ihre Verdunkelungskräfte auf Ihre Umgebung auszudehnen. Nicht nur Sie sind verborgen, sondern auch alle anderen, die bei Ihnen sind und die Sie zu verbergen wünschen. Bricht ein Charakter die Tarnung oder Unsichtbarkeit, so steht nur er nicht mehr unter dem Schutz Ihrer Kräfte. Geht die Gefahr allerdings von Ihnen aus, so bricht der Schutzmantel völlig zusammen, und alle sind sichtbar. System: Der Charakter kann für jeden Punkt Manipulation, den er besitzt, ein weiteres Wesen verbergen. Das Charisma des Kainiten gibt an, wie erfolgreich die Gruppe verschwinden kann: • Charisma 1-3: Die Gruppe verblasst zu einer geisterhaften Gestalt. • Charisma 4: Die Gruppe verschwindet völlig. Pro Person muss ein Punkt Willenskraft fürs vergessen werden ausgegeben werden. • Charisma 5: Das Opfer vergisst die Gruppe gesehen zu haben. 4. System Dramaturgie Gesundheitsstufen Die Lebenspunkte geben an, in welcher Verfassung der Charakter sich befindet. Erhaltener Schaden ist angemessen aus zuspielen. Auf Vorgaben wird vorerst verzichtet. Sollte dies nicht berücksichtigt werden, wird im Nachhinein ein temporärer Punkteabzug bei den Attributen vorgegeben. System: Gesundheitsstufen = Widerstand + Seelenstärke + 7 Schaden Es wird immer wieder Situationen geben, in denen dem Charakter Schaden zustößt, sei es durch Kämpfe oder andere Aktionen. Wenn der Charakter Schaden erleidet, ist das durch den Spieler entsprechend darzustellen, je niedriger seine Gesundheitsstufen, desto schlechter ist der Allgemeinzustand des Charakters. Wenn ein Kainit sämtliche Gesundheitsstufen verliert, verfällt er in Starre, eine Art Koma, indem der Körper steif und regungslos ist, der Geist des Kainiten schläft derweil. Todesstoß Der Todesstoß muss, wenn gewünscht, immer angesagt werden. Feuer macht immer schwer heilbaren Schaden und sagt automatisch den Todesstoß an! Nach dem Tod eines Kainiten passt sich sein Körper dem eigentlichen, zeitlichen Verfall an. Sehr alte Kainiten zerfallen zu Staub, wohingegen der Körper noch junger Kainiten zu einem Skelett wird. 44 Erhält ein Vampir überzähligen Schaden in Höhe seiner Gesundheitsstufen +1 , ist automatisch ein Todesstoß erfolgt. Beispiel: Widerstand 3+ Seelenstärke 2 + 7 = 12 Gesundheitsstufen Schaden 1-12 = verletzt, Schaden 13-24 = Starre, Schaden 25 + = endgültige Vernichtung Heilung Ein Kainit kann sich mithilfe seines Blutes heilen. Jede Tödliche Schadensstufe kann mit einem Blutpunkt geheilt werden. Das Heilen einer Schadensstufe dauert eine Kampfrunde (3sec.). Eine Schwer-heilbare Schadensstufe kostet 5 Blutpunkte und eine ganze Nacht, in der man sich auf die Heilung konzentriert. Will man 2 schwer-heilbare Schadensstufen in einer Nacht heilen, so kostet das insgesamt 10 Blutpunkte und einen Punkt Willenskraft. Schlagschaden kann ebenfalls innerhalb einer Runde geheilt werden. 1 Blutpunkt heiltzwei Stufen Schlagschaden. Boosten Die physischen Attribute (Körperkraft, Geschicklichkeit und Widerstandskraft) können durch die Nutzung des eigenen Bluts gesteigert werden. Dies nennt man Boosten. Um dies zu tun, muss der Vampir für jeden Punkt, der gesteigert werden soll einen Blutpunkt ausgeben und kann den Wert seiner Attribute damit bis auf den Maximalwert für ihre Generation steigern. Kraftakt Unter Kraftakt versteht man das Anheben, Stemmen oder Werfen schwerer Gegenstände, wie Stühle, Tische oder sogar Autos. Jeder Gegenstand hat ein gewisses Gewicht und dieses gilt es zu überwinden. Wenn man einen Gegenstand werfen möchte so muss man einen Erfolg mehr haben, als es nötig wäre. Für jeden Punkt in Geschicklichkeit fliegt der Gegenstand dann 2 Meter weit. Ein gezieltes Werfen zum Beispiel auf ein fahrendes Auto ist nur ab einer Geschicklichkeit vom 4 möglich. Um einen erfolgreichen Kraftakt durchzuführen wird zuerst die Spielleitung befragt, welcher Kraftwert nötig ist. Der Kraftwert beträgt Körperkraft + Stärke x 2. Der Kraftwert für den Kraftakt gibt an, wie viel Gewicht gehoben werden kann, indem der Kraftwert mal 50 genommen wird. Mehrere Charaktere können gleichzeitig einen Gegenstand anheben und ihre Werte addieren. Es ist jedoch nicht möglich diesen Gegenstand dann zu werfen. Kampf Handlungen im Kampf Kämpfe werden Rundenbasiert abgehalten. Eine Kampfrunde entspricht ungefähr 3 Sekunden InTime-Zeit. In einer Kampfrunde stehen dem Charakter folgende Handlungen zur Verfügung: • Laufen - Der Charakter kann maximal eine Entfernung in Metern gleich seiner Geschicklichkeit zurücklegen pro Kampfrunde. • Eine Disziplin aktivieren - Der Charakter kann statt eine Kampfhandlung auszuführen den Einsatz einer Disziplin ansagen. • Eine Waffe ziehen. Der Charakter kann eine bei sich getragene, oder in seiner Nähe Befindliche Waffe ziehen oder aufnehmen. • . Angreifen - Der Charakter kann, unbewaffnet, oder wenn er eine kampfbereite Waffe gezogen hat, einen Angriff durchführen. • . Nachladen - Der Charakter kann eine Schußwaffe nachladen. • . Kraftakt - Der Charakter kann einen Kraftakt durchführen. Wollen mehrere Charaktere während eines Kampfes einen Kraftakt gemeinsam durchführen, müssen alle Charaktere hinauszögern, bis der letzte Beteiligte in der Initiative dran ist. • . Ein einen kurzen Kommentar oder Befehl aussprechen. (ca 3-5 Worte). • . Aufstehen oder in Deckung gehen. • . Zielen - Ein Charakter, der eine Kampfrunde lang zielt, richtet einen Punkt mehr Schaden an. Längeres Zielen hat keine Auswirkungen. • . Trinken - Ein Kainit kann sich, sofern er ein Opfer griffbereit hat, an diesem nähren. Er kann so viele Blutpunkte wie er Körperkraft hat vom Opfer aufnehmen, jedoch nicht mehr als 3. 45 Kampfregeln In einer Kampfsituation, kann vom Angreifer der erste Schlag frei ausgeführt werden. Danach herrscht automatisch ein Time-Freeze! Eine Spielleitung muss gerufen werden. Dann wird der Kampf in Reihenfolge der Initiative ausgeführt. Die Spielleitung wird das Time-Freeze aufheben und mit dem runter zählen der möglichen Initiative Werte beginnen. Im Augenblick wo die eigene Zahl genannt wird, kann die Aktion ausgeführt werden. Jeder hat pro Kampfrunde 1 Aktion. Kampfrunde: Eine Kampfrunde dauert die Initiativephasen von 15 bis 2. Verzögerung: Bei genannter Initiative kann man anstelle einer Handlung „Verzögerung „ sagen. Automatisch kann man dann bei jeder folgenden Zahl eingreifen. Spätestens bei 2 muss die Handlung erfolgen, ansonsten verfällt sie. Initiative Die Initiative bestimmt, welcher Charakter wann in einer Kampfrunde handeln darf. System: Initiative = Geschick + Geistesschärfe + Geschwindigkeit Die Spielleitung wird die Initiativewerte relativ schnell runterzählen(Abstand ca. 35 Sekunden), um einen Kampf so realistisch wie möglich zu halten. Sollte man nicht reagieren verfällt in dieser Runde die Aktion. Schaden Verursachter Schaden wird in verschiedenen Schadensarten angegeben, welche sich wie folgt berechnen: • Schlagschaden = Körperkraft + Stärke • Schwer heilbarer Schaden = Halbe Körperkraft + Stärke + Bonus (Klauen/Zunge) • Tödlicher Schaden (Nahkampf) = Halbe Geschicklichkeit + Stärke + Waffenbonus • Tödlicher Schaden (Schusswaffen) = Halbe Geschicklichkeit + Waffenbonus Schaden Absorbieren Jeder Charakter kann eine bestimmte Menge an Schaden absorbieren, sein Körper und seine Fähigkeiten erlauben es, dass der Schaden des Angreifers keine Auswirkungen zeigt. . • Absorbierung Schlagschaden = Widerstand + Seelenstärke + Rüstung • Absorbierung Schwer heilbarer Schaden = Seelenstärke + Rüstung • Absorbierung Tödlicher Schaden = Halber Widerstand + Seelenstärke + Rüstung Sonderregelungen für Schusswaffen Dreiersalve Mit automatischen Waffen kann, anstatt einen einzelnen Schuss abzufeuern, eine Salve gefeuert werden. Bei einer Salve werden 3 Patronen kurz hintereinander abgefeuert, was den Schadensbonus der Waffe um 2 erhöht. Um eine Salve feuern zu können, muss der Charakter einen Feuerwaffenwert aufweisen, der mindestens einen Punkt über der Voraussetzung für die Waffe liegt. Niederhalten Mit einem vollen Magazin in einer vollautomatischen Waffe, anstelle eines normalen Angriffs Niederhalten angesagt werden. Bei diesem Angriff wird das ganze Magazin leer gefeuert. Mit diesem Angriff kann eine ganze Gruppe von Angreifern in Schach gehalten werden. Jeder Angreifer hat die Wahl, seine nächste Handlung im Kampf verfallen zu lassen und in volle Deckung zu gehen, oder von einer Salve getroffen zu werden. Der Feuerwaffenwert des Charakters muss die Voraussetzungen für die Waffe um 1 Punkt übersteigen, zudem benötigt man einen Kraftaktwert von 4. 46 Leuchtspurmunition Verwendet ein Charakter statt normaler Munition Leuchtspurgeschosse so richtet die Waffe nur den halben Schaden an, allerdings als schwer heilbarer Schaden. Zum abfeuern der Waffe ist das es erforderlich, einen Punkt Willenskraft auszugeben. Diese Munition ist nur über den Hintergrund Arsenal zu beschaffen – nach vorheriger Rücksprache mit der SL. Copkiller der Schaden der Waffe wird um 1 gesenkt, die Munition ignoriert Rüstung. Diese Munition ist nur über den Hintergrund Arsenal zu beschaffen – nach vorheriger Rücksprache mit der SL. Signalmunition Verwendet ein Charakter statt normaler Munition Signalmunition, so richtet die Waffe nur zwei Punkte schwer heilbaren Schaden an. Jedoch wird die Munition die Kleidung des Opfers in Brand setzen, was dem Opfer pro Runde einen weiteren Punkt schwer heilbaren Schaden zufügt, bis der Brand gelöscht ist. Kainiten werden durch das Feuer in Rötschreck versetzt. 1 Willenskraftpunkt zum mitführen, 2 weitere Willenskraftpunkte zum abfeuern. Diese Munition ist nur über den Hintergrund Arsenal zu beschaffen – nach vorheriger Rücksprache mit der SL. Nahkampfwaffen mit Schlagschaden: • • • Faustschlag: Modifikationen: keine; Voraussetzung: keine Tritt: Modifikation +1, Voraussetzung: Handgemenge 1 Biss: Modifikation: schaden ist schwer heilbar, Voraussetzung: Handgemenge 2 Nahkampfwaffen mit tödlichem Schaden: • • • • • • • • Messer wie Stillet: Modifikation: keine Voraussetzung: Nahkampf 1 Schlagring: Modifikation: + 1 auf den Schaden; Voraussetzung: Nahkampf 1 Messer und Kurzschwerter: Modifikation: + 1 auf den Schaden; Voraussetzung: Nahkampf 2, Kraftwert 2 Einhandschwerter und Äxte: Modifikation: + 2 auf den Schaden; Voraussetzung: Nahkampf 3, Kraftwert 2 Zweihandschwerter und Äxte: Modifikation: + 3 auf den Schaden; Voraussetzung: Nahkampf 4, Kraftwert 4 Schlagwaffen wie Baseballschläger: Modifikation: + 1 auf den Schaden; Voraussetzung: Nahkampf 1 Schlagwaffen wie Straßenlaternen: Modifikation: + 5 auf den Schaden; Voraussetzung: Nahkampf 5 und Kraftwert 12 Pflock: Modifikationen: +1 auf den Schaden, es müssen 2 Punkte Schaden durchkommen, um einen Kainiten in Starre zu versetzen, Vorraussetzungen: Keine Feuerwaffen mit tödlichem Schaden: • • • • • • • Pistole bis 9mm Kaliber: 2 Schaden; Voraussetzung: Schusswaffen 1, Wahrnehmung 1 Pistole ab Kal.45: 3 Schaden; Voraussetzung: Schusswaffen 2, Wahrnehmung 2 Jagdgewehre: 3 Schaden; Voraussetzung: Schusswaffen 3, Wahrnehmung 3 Shotgun Schrot: max. 20 Meter Reichweite 3 Schaden, 5 gegen ungerüstete Ziele; Voraussetzung: Schusswaffen 3, Wahrnehmung 3 Shotgun Vollmantel: 4 Schaden; Voraussetzung: Schusswaffen 3, Wahrnehmung 3 Sturmgewehr: Einzelschuss 3 Schaden; Voraussetzung: Schusswaffen 3, Wahrnehmung 3 Sniper: 7 Schaden; Voraussetzung: Schusswaffen 4, Geschick 3 47 Sprengstoffe: • • • • Handgranaten Voraussetzung: Wurfwaffen 2, Geschick 2 7 tödlichen Schaden -1 pro 2 Meter Entfernung Reichweite 14 Meter (Detonation) Dynamit Voraussetzung: Wurfwaffen 3, Geschick 3 4 tödlichen Schaden je weitere Stange +1, max. jedoch 10 Schaden -1 pro 2 Meter Entfernung Reichweite 8 Meter(Detonation) C4 & Plastiksprengstoff Voraussetzung: Sprengstoffe 4, Wahrnehmung 3, Intelligenz 2 Je 100 Gramm 2 tödlicher Schaden -25% pro Meter Entfernung Reichweite Detonation 1 Meter bei 100 Gramm nie mehr als 4 Meter Reichweite. SEMTEX gibt es bei uns nicht !!!!! Blendgranaten: Voraussetzung: Wurfwaffen 2, Geschick 2; Modifikation: diese Granate verursacht keinen Schaden 7 Rötschreck; alle im Wirkungsbereich (wird von der SL festgelegt) sind für 3 Kampfrunden BLIND ! Rüstungen Rüstungen schützen den Körper. Eine angelegte Rüstung erhöht den Schadensabsorbtionswert des Charakters. Jedoch behindert eine schwere Rüstung ebenfalls. Eine Rüstung muss im Spiel auch adäquat dargestellt werden, es reicht nicht, sich ein wollenes Kettenhemd umzuhängen und dieses als normales Kettenhemd auszugeben. Eine Rüstung kann einmalig bei schwer heilbarem Schaden angerechnet werden. Danach zerfällt sie, wenn der schwer heilbare Schaden größer ist, als der Absorptionsbonus der Rüstung. Der Absorptionswert des Charakters erhöht sich durch Rüstungen nach folgendem Schema: • Verstärkte Kleidung +1 Bsp.: Motorradjacke • Wattierte Kleidung +1 • Kettenhemd +3 • Brustplatte +4, nur für Nahkampfangriffe • Kugelsichere Weste +4 nur für Fernkampfangriffe • Flak Jacke +4 • Knochenrüstung gibt einen Rüstungsvorteil in Höhe der Hälfte des Körperkunstwertes desjenigen, der die Rüstung schuf. • Schattenrüstung hat einen Rüstungsvorteil in Höhe des Manipulationswertes des Anwenders, hält den Manipulationswert in Tagen und benötigt 6 - Geschicklichkeitswert in Stunden zur Erschaffung. Feuer oder Sonnenlicht lässt die Rüstung sofort verschwinden Raserei Raserei ist ein blinder, von Zorn oder Hunger getriebener Amoklauf, ein Berserkerrausch ohne jedes Nachdenken und ohne jegliche Zurückhaltung. Wenn die Raserei aus Hunger ausgelöst wurde, wird das Opfer versuchen, seinen Durst ohne Rücksicht auf Verluste zu stillen. Die Raserei aus Zorn treibt das Opfer zu einer völlig ungebremsten und unkontrollierten Attacke auf alles, was es in Raserei versetzt hat und auch auf alle, die dem Opfer dabei im Wege stehen. Dabei kann man außer Stärke, Geschwindigkeit, Gestaltwandel 2 und Seelenstärke keine Disziplinen einsetzen, die eine Aktivierung erfordern. Es ist unmöglich in der Raserei irgendwelche Waffen zu verwenden. Während einer Raserei ist das Opfer immun gegen alle Beherrschungs- und Präsenz Versuche. System • Schwellenwert = Überzeugung + Instinkt Der Schwellenwert, dient als Richtlinie ab wann der Charakter in Raserei verfällt. Dabei gelten folgende Orientierungswerte: • . Schwellenwert 3: Der Kainit ist hungrig und riecht frisches Blut. • . Schwellenwert 4: Der Kainit wird Angepöbelt. • . Schwellenwert 5: Der Kainit wird gedemütigt. • . Schwellenwert 6: Der Kainit ist hungrig und nimmt den Geschmack von Blut wahr. • . Schwellenwert 7: Der Kainit wird körperlich provoziert. 48 • . Schwellenwert 8: Der Kainit wird öffentlich Gedemütigt. • . Schwellenwert 9: Der Kainit muss einen extremen emotionalen Verlust hinnehmen. • . Schwellenwert 10: Der Kainit ist in einer (un)lebensbedrohlichen Lage. Rötschreck Rötschreck ist die gebündelte und konzentrierte Urangst, die pure und völlig blinde Panik eines wilden Tieres. Rötschreck zwingt das Opfer sich so schnell wie möglich, so weit wie möglich von dem Objekt zu entfernen, dass es in den Rötschreck getrieben hat. Der Zwang endet, wenn der Grund außer Sicht ist. Kann das Opfer nicht fliehen, zieht es sich ängstlich so weit zurück wie irgend möglich, kauert sich völlig zusammen und wird gelähmt vor Angst (Fötushaltung). Besteht überhaupt keine Fluchtmöglichkeit mehr und wird das Opfer immer noch bedrängt, schlägt der Rötschreck in Raserei um. System • . Schwellenwert= Mut Ist der eigene Schwellenwert größer oder gleich dem unten angegebenen Schwellenwert, verfällt der Kainit nicht in Rötschreck, andernfalls verfällt der Kainit in eine panikartige Flucht. Der Schwellenwert, dient als Richtlinie ab wann der Charakter in Raserei verfällt. Dabei gelten folgende Orientierungswerte: • Schwellenwert 1: Kerze oder die Flamme eines Feuerzeugs in unmittelbarer Nähe. • Schwellenwert 2: Fackel in unmittelbarer Nähe oder die Gewissheit, das die Sonne • gleicht aufgeht. • Schwellenwert 3: Großes Feuer in unmittelbarer Nähe oder indirektes Sonnenlicht. • Schwellenwert 4: Verbrennung oder direktes Sonnenlicht. • Schwellenwert 5: Eingesperrt in einem brennendem Gebäude. Diablerie Um seine eigene Macht zu steigern, seine Generation zu senken, kommen manche Kainiten auf die Idee, sich das Blut anderer Kainiten anzueignen und ihre Seele zu übernehmen. Der Kainit muss hierfür einen anderen Kainiten aussaugen und auch seine Seele in sich aufnehmen. Ist das Opfer von niedrigerer Generation als der Kainit, kann dieser seine Generation um eine Stufe senken. Dies ist nicht immer ohne Gefahr machbar, denn die andere Seele wird sich mit Sicherheit dagegen wehren. Bei einer erfolgreichen Diablerie, nimmt der Diablerierende die Seele des Opfers samt seinen Disziplinen in sich auf. Die so erlangten Disziplinen verbleiben einen Monat im Anwender, danach verschwinden sie, nur die Erinnerung bleibt zurück. Dies bedeutet jedoch für den Kainiten, das er die Disziplinen von alleine, ohne Lehrmeister erlernen kann, bis zu der Stufe, wo er sie besessen hatte. Danach ist ein Lehrmeister wieder erforderlich. • . Disziplinspunkte = Generation Diablerist - Generation Opfer Bei Null oder negativen Werten, gibt es keine Disziplinspunkte, jedoch sind die Folgen bei verlorenem Zweikampf mit der Seele die Gleichen. • Erfolge = Willenskraft Anwender - Willenskraft Opfer Auswirkungen der Erfolge: • • + 1: Der Diablerist hat den Zweikampf gewonnen. Er kann eine Disziplin des Opfers in sich aufnehmen. + 2: Der Diablerist hat den Zweikampf gewonnen. Er kann bis zu zwei Disziplinen seines Opfers in sich aufnehmen. 49 • • • • • • • + 3: Der Diablerist hat den Zweikampf gewonnen. Er kann bis zu drei Disziplinen des Opfers in sich aufnehmen + 4 oder mehr: Der Diablerist hat den Zweikampf gewonnen. Er kann alle Disziplinen des Opfers in sich aufnehmen -1: Der Diablerist hat den Zweikampf verloren. Die Seele des Opfers hat es sich in ihm gemütlich gemacht. Für einen Monat hat er nun einen Untermieter, der zwar Tod ist, ihn aber an den Rand des Wahnsinns treiben wird. Alle gesellschaftlichen Attribute des Diableristen sinken für den Monat um 1 Punkt. -2: Der Diablerist hat den Zweikampf verloren. Die Seele des Opfers hat es sich in ihm gemütlich gemacht. Für zwei Monate hat er nun einen Untermieter, der ihm das Leben zur Hölle macht. Nach dieser Zeit bleibt eine Geistesstörung permanent zurück. Alle gesellschaftlichen Attribute des Diableristen sinken für die zwei Monate um 1 Punkt. - 3: Der Diablerist hat den Zweikampf verloren. Die Seele des Opfers hat es sich in ihm gemütlich gemacht. Für drei Monate ist die extrem verärgerte Seele nun Gast im Kopf des Kainiten. Das bleibt nicht ohne Folgen. Der Kainit verliert für die drei Monate je 1 Punkt auf seine gesellschaftlichen Attribute, sein Schwellenwert fürRaserei sinkt um einen Punkt und zwei Geistesstörungen bleiben ihm auf ewig! -4: Der Diablerist hat den Zweikampf verloren. Die Seele des Opfers hat es sich in ihm gemütlich gemacht. Für ein halbes Jahr werden die beiden unzertrennlich sein und die gesellschaftlichen Attribute des Diableristen sinken um 2 Punkte, sein Schwellenwert zur Raserei sinkt für den Zeitraum um 2 Punkte. Zudem bekommt er 3 permanente Geistesstörungen. -5 und mehr. Das Opfer hat den Diableristen komplett und auf ewig übernommen. Seine Seele hat einen neuen Körper, die andere wurde einfach zerstört! • Blutsbande Das Blut eines Kainiten ist stark genug, schwächere Wesen zu beeinflussen. Wenn ein Vampir einen Menschen vampirisches Blut zu trinken gibt, wird dieser zum Ghul, aber wenn ein Kainit das Blut eines anderen, stärkeren Kainiten trinkt, wird ein Blutsband gebildet. System: Blutsbande gibt es in drei Stufen. Für die erste Stufe muss dem Opfer lediglich Blut zu trinken gegeben werden, im Wert von mindestens einen Blutpunkt. Um die nächst höhere Stufe zu erlangen, muss das Blut in unterschiedlichen Nächten verabreicht werden. Um das Blutsband aufrecht zu erhalten, muss man dem Kainiten/Ghul in bestimmten, Abständen Blut geben, jeweils im Wert von mindestens 1 Blutpunkt: • • • . Blutsband Stufe 1: Einem Stufe 1 Gebundenem, muss jedeWoche Blut im Wert von einem Blutpunkt gegeben werden. Die erste Stufe wirkt sich so aus, das derjenige, der das Blut bekommen hat seinem Spender sehr zugetan ist. Es ist vergleichbar mit einer guten Freundschaft. Blutsband Stufe 2: Einem Stufe 1 Gebundenem, muss jeden Monat Blut gegeben werden (min 1 Blutpunkt). Die zweite Stufe ist etwas stärker. Man ist dem Spender nicht nur zugetan. Der Gebundene möchte dem Spender gefallen. Er tut alles, was man ihm sagt. Blutsband Stufe 3: Einem Stufe 3 Gebundenem, muss jedes Jahr Blut gegeben werden (min 1 Blutpunkt). Die dritte Stufe ist die Stärkste. Sie ist vergleichbar mit echter Liebe nur stärker und doch anders. Derjenige, der das Blut bekommen hat, möchte immer in der Nähe seines geliebten sein, tut alles, was ihm gesagt wird und bekommt Sehnsucht wenn er von ihm/ihr getrennt ist. Auch sehr große Schuldgefühle plagen den Gebundenen, wenn er etwas nicht so hinbekommt, wie seine große Liebe es von ihm erwartet. Meist artet es in einen Perfektionismuswahn aus. Ghule müssen jeden Monat Blut bekommen, sonst zerfallen sie zu ihrem eigentlichen Alter. Ein Vampir kann nur von einem anderen auf diese Art gebunden werden, kann aber seinerseits viele andere binden. Es gibt freiwillige und gegenseitige Blutsbande als Zeichen ewiger Liebe. Das Blut eines älteren Kainiten löst das Blutsband eines schwächeren Kainiten auf. 50 Vinkulum Entgegen zu den üblichen Praktiken der Camarilla verwendet der Sabbat keine Blutsbande untereinander. Der Sabbat führt regelmäßig ein Vinkulum durch. Dieses aufwendige Ritual wird von einem Priester geführt. Alle Vampire geben ihr Blut in ein Gefäß und während der Zeremonie trinken dann alle Kainiten. Die Auswirkungen dieses Vinkulum wird ausgewürfelt. Die Intensität richtet sich wie folgt nach dem Würfelwurf: • • • • • • • • • Vinkulumwert 1: Das Vinkulum beeinflusst dich nicht. Vinkulumwert 2: Du emp_ndest eine gewisse Geistesverwandtschaft gegenüber demBetreffenden. Du machst dir aber keine große Mühe seinetwegen, wenn es nicht dir selber dienlich ist. Vinkulumwert 3: Du bist dem Betreffenden gegenüber loyal, so lange es in deine Pläne passt. Vinkulumwert 4: Du hilfst dem Betre_enden so lange es für dich kein Risiko bedeutet. Vinkulumwert 5: Du achtest auf das Wohlergehen des Betreffenden und wenn es nicht zu viel Mühe bereitet, hilfst du ihm. Vinkulumwert 6: Du empfindest viel für den Betreffenden und würdest ihm zur Seite stehen oder einen Kampf ausfechten, auch wenn es für dich unpassend ist. Vinkulumwert 7: Du würdest ein hohes Risiko für den Betreffenden eingehen, Schaden für ihn nehmen und je nach Menschlichkeit oder Pfad auch töten. Vinkulumwert 8: Du würdest den Betreffenden jederzeit große Ressourcen und Hilfeleistungen geben. Vinkulumwert 9: Du würdest für den Betreffenden praktisch alles tun, auch dich selber in große Gefahr bringen. Vinkulumwert 10: Du würdest für den Betreffenden jederzeit sterben oder töten. • • Beim ersten Vinkulum würfelt jeder für jeden im Beisein der Spielleitung einen Wert aus. Die Modifikationen für weitere Vinkuli sind wie folgt: • . Der Vinkulumwert erhöht sich um eins, wenn der gewürfelter Wert höher als der aktuelle Wert ist. • . Der Vinkulumwert bleibt gleich, wenn der gewürfelte Wert niedriger oder gleich dem aktuellen Wert ist. • . Der Vinkulumwert sinkt um eins, wenn eine 1 gewürfelt wird. Seelenfresser Niemand weiß genau, was der Seelenfresser eigentlich ist, den die Tzimisce mit in diese Welt brachten. Ein Dämon, eine Krankheit niemand vermag das zu sagen. Fest steht jedoch, dass der Seelenfresser sich in einem Kainiten festsetzen kann und nicht mehr zu entfernen ist. Er bringt die Disziplin Fleischformen mit sich. Im Lauf der Zeit kann der Seelenfresser immer stärker werden, eine hohe Stufe Fleischformen begünstigt das. Der Kainit verschwindet und zurück bleibt der Seelenfresser. Übertragen werde kann der Seelenfresser durch das Blut, zum Beispiel beim Vinkulum oder Diablerie. System: Der Spieler würfelt mit seinem Widerstandpool gegen eine Schwierigkeit von 6. Ein Erfolg genügt um nicht infiziert zu werden. Ein Misserfolg bedeutet, dass der Seelenfresser sich einnisten konnte. Ein Patzer bringt zeitgleich eine permanente Geistesstörung mit sich. Sollte der Kainit vom Seelenfresser befallen sein würfelt im Anschluss die Spielleitung die Auswirkungen aus. Insgesamt werden hier drei Würfe mit jeweils 1W10 entscheiden. Der erste Wurf bestimmt was die Disziplin Fleischformen auf Stufe 1 an Erfahrungspunkten kostet. Der Spieler muss diese kaufen sofern er die Punkte dafür erspielt hat. • Wurf 1-2: Fleischformen 1 kostet 10 Erfahrungspunkte. • Wurf 3-4: Fleischformen 1 kostet 9 Erfahrungspunkte. • Wurf 5-6: Fleischformen 1 kostet 8 Erfahrungspunkte. • Wurf 7-8: Fleischformen 1 kostet 7 Erfahrungspunkte. 51 • Wurf 8: Fleischformen 1 kostet 6 Erfahrungspunkte. • Wurf 9-10: Fleischformen 1 kostet 5 Erfahrungspunkte. Der zweite Wurf entscheidet darüber wie stark der Seelenfresser im Kainiten vertreten ist und darüber werden die Kosten für die weitere Steigerung von Fleischformen entschieden. Hierfür ist kein Lehrmeister mehr erforderlich. Der Seelenfresser entwickelt sich eigenständig. • Wurf 1: Zur Steigerung der Fleischformen-Disziplin muss der Charakter den neuen Wert mal 8 Punkte zahlen. • Wurf 2-4: Zur Steigerung der Fleischformen-Disziplin muss der Charakter den neuen Wert mal 7 Punkte zahlen. • Wurf 5-7: Zur Steigerung der Fleischformen-Disziplin muss der Charakter den neuen Wert mal 6 Punkte zahlen. • Wurf 8-9: Zur Steigerung der Fleischformen-Disziplin muss der Charakter den neuen Wert mal 5 Punkte zahlen. • Wurf 10: Zur Steigerung der Fleischformen-Disziplin muss der Charakter den neuen Wert mal 4 Punkte zahlen. Der dritte Wurf entscheidet darüber, wie gut der Kainit mit seiner Krankheit zurechtkommt, wer die Oberhand im Körper behält. Jedes Mal, wenn Fleischformen gesteigert wird, auch auf Stufe 1 ist ein Willenskraftwurf fällig gegen die angegebene Schwierigkeit. Ein Erfolg reicht aus um die Kontrolle zu behalten und keine Geistesstörung zu erhalten. • Wurf 1: Die Schwierigkeit eine neue Geistesstörung zu verhindern liegt bei 8. • Wurf 2-3: Die Schwierigkeit eine neue Geistesstörung zu verhindern liegt bei 7. • Wurf 4-6: Die Schwierigkeit eine neue Geistesstörung zu verhindern liegt bei 6. • Wurf 7-8: Die Schwierigkeit eine neue Geistesstörung zu verhindern liegt bei 5. • Wurf 9-10: Die Schwierigkeit eine neue Geistesstörung zu verhindern liegt bei 4. Erfahrungspunkte Natürlich lernt der Charakter im Laufe des Spiels. Er gewinnt mit jeder Nacht an Erfahrung, die Auswirkungen auf ihn haben. Um den Charakter zu erweitern gibt es natürlich die Möglichkeit, an großen Treffen teilzunehmen oder aber selber etwas zu organisieren. Die gewonnene Erfahrung kann folgendermaßen umgesetzt werden: Die Kosten zum steigern, sowie die benötigte Zeit die angegeben ist, gilt jeweils für einen Punkt, der gesteigert wird. Die benötigte Zeit sollte im Spiel berücksichtigt werden. Neues lernen • • • Neue Fähigkeit: Das Erlernen einer neuen Fähigkeit kostet 3 Erfahrungspunkte und dauert 30 – Intelligenz *3 in Tagen. Neuer Pfad der Thaumaturgie: Das Erlernen eines neuen Pfades kostet 7 Erfahrungspunkte und dauert einen Monat. Neue Disziplin: Das Erlernen einer neuen Disziplin, egal ob vom eigenen Clan oder eines fremden Clans, kostet 10 Erfahrungspunkte und dauert 1 Monat. Nur noch Clanseigene Disziplinen können ohne Lehrmeister gesteigert werden. Für Clansfremde benötigt man einen Lehrer. Ausgenommen hiervon sind die körperlichen Disziplinen Stärke, Geschwindigkeit und Seelenstärke – sowie die allseits beliebte Seuche Seelenfresser. Diese entwickeln sich von ganz allein weiter. Gelerntes steigern 52 • • • • • • Willenskraft steigern: Das steigern der Willenskraft kostet jeweils den gegenwärtigen Wert in Erfahrungspunkten. Menschlichkeit, Tugenden und Fähigkeiten steigern: Das Steigern der Menschlichkeit, einer Tugend oder einer Fähigkeit kostet jeweils das Doppelte des gegenwärtigen Wertes in Erfahrungspunkten. Die Zeit, die zum Steigern benötigt wird, errechnet sich aus dem gegenwärtigen Wert * (10 -Intelligenz) in Tagen. Attribute steigern: Das Steigern eines Attributes kostet das Vierfache des aktuellen Wertes und dauert den neuen Wert in Wochen. Thaumaturgie oder Nekromantie Pfade steigern: Das Steigern von Thaumaturgie oder Nekromantiepfaden kostet das Vierfache des gegenwärtigen Wertes an Erfahrungspunkten und dauert das Dreifache des gegenwärtigen Wertes in Wochen. . Rituale steigern: Rituale sind zwar auch nur eine Fähigkeit, allerdings ist der Lernaufwand hier wesentlich höher. Die Dauer zum erlernen neuer Rituale entspricht dem dreifachen des neuen Wertes in Wochen. Kosten = Stufe des Rituals .Disziplinen: Das Steigern von Clansdisziplinen kostet das Fünffache des aktuellen Wertes an Erfahrungspunkten. Clansfremde Disziplinen kosten das Siebenfache des aktuellen Wertes an Erfahrungspunkten. Das Steigern einer Disziplin dauert den neuen Wert in Wochen. 5. Details Vorzüge Vorteile: Alle Vor- und Nachteile müssen in der Hintergrundgeschichte ausführlich beschrieben werden. Physisch/Körperlich: 1 Punkte Vorteile • . Essen: Der Charakter kann Essen zu sich nehmen, ohne sich gleich übergeben zu müssen. Dies kann ihnen bei der Wahrung der Maskerade gute Dienste leisten. Aber Sie sollten am Ende des Abends den Finger in den Hals stecken. Schließlich wollen Sie nicht, dass ihr Atem nach Verfaultem stinkt. • Rosiger Teint: Der Charakter braucht keine BP auszugeben um menschliche Lebenszeichen zu simulieren (Atmung, Herzschlag, etc.). Seine Haut sieht normal rosig aus, der Spieler braucht sich also nicht blass zu schminken. • Beidhändigkeit: Der Charakter kann mit beiden Händen gleich gut umgehen. Er darf im Kampf entscheiden mit welcher Hand er kämpfen möchte. • Geschärfter Sinn: Der Charakter erhält bei dem gewählten Sinn auf Auspex +1Erfolg. Dieser Vorteil muss für einen Sinn gewählt werden und darf nur einmal gekauft werden. 2 Punkte Vorteile • Stille Der Charakter bekommt +1 Erfolg auf Verdunkelung. 3 Punkte Vorteile • Bezaubernde Stimme: Der Charakter erhält +1 Erfolg auf Beherrschung und/oder Präsenz. • Draufgänger: In Situationen, wo der Charakter viel Schaden erleiden könnte, bekommt er einen Situationsbedingten Bonus von +1 auf Rüstung (Tödlicher Schaden). 53 • • Wirksame Verdauung: Wenn der Charakter das Blut eines Guhls oder Menschen zu sich nimmt, bekommt er pro 2 getrunkene Blutpunkte einen Blutpunkt extra. Das erlaubt dem Charakter aber nicht den Blutvorratshöchstwert zu überschreiten. Riesenwuchs: Der Charakter bekommt eine zusätzliche Gesundheitsstufe ohne Abzüge. (Nur für Spieler ab 2,00 m.) • Mental/Geistig: 1 Punkte Vorteile • . Konzentration: Der Charakter kann Auspex auch bei äuÿeren Störungen einsetzten, ohne WK ausgeben zu müssen. • . Zeitgefühl: Der Charakter ist in der Lage das Verstreichen von Zeit genau ab zu schätzen. Und das ohne Hilfsmittel zur Messung von Zeit. Dies gibt ihm auch einen Bonus beim Orientierungssinn. 2 Punkte Vorteile • . Fotografisches Gedächtnis: Der Spieler kann ein Notizbuch und/oder eine Digitalkamera mit sich führen, die In-Time nicht existiert. • Gesunder Menschenverstand: Der Vorteil ist besonders für die Neueinsteiger gedacht. Wenn der Charakter diesen Vorteil besitzt, kann der Spieler eine Spielleitung aufsuchen. Er erklärt ihr die Aktion, bei der er Zweifel für dessen Erfolg hegt und die Spielleitung wird dem Spieler dann von der Aktion abraten oder ihr zustimmen. • Leichter Schlaf: Der Charakter kann am Tage, bei drohender Gefahr, sofort erwachen, da er nur im Halbschlaf ist und dadurch einen Teil seiner unmittelbaren Umgebung mitbekommt. 3 Punkte Vorteile • Sprachtalent: Dem Charakter fällt es leicht neue Sprachen zu erlernen. Er halbiertalle Lernzeiten, bei neuen Sprachen. Zudem hat er die Möglichkeit seinen Wert bei Linguistik bis auf 6 (32 zusätzliche Sprachen) zu steigern. • .Ruhe: Der Charakter kann einmal am Abend Raserei ignorieren. Dem Clan Brujah steht dieser Vorteil nicht offen. • Blasiert: Präsenz erzielt -1 Erfolg bei dem Charakter. • Den Flammen widerstehen: Der Charakter kann einmal am Abend Rötschreck ignorieren. 4 Punkte Vorteile • Eiserner Wille: Beherrschung und Präsenz erzielt die dem Charakter -1 Erfolg. Sollte der Charakter diableriert werden, bekommt er +1 Erfolg. • Frühreif: Der Charakter halbiert alle Lernzeiten. Gesellschaftlich: 1 Punkte Vorteile • . Angesehener Erzeuger: Der Erzeuger ist in der Kainitengesellschaft hoch angesehen. • . Führungstalent: Der Charakter erhält (imaginär) +1 bei Führungsqualitäten. (Wird nicht angerechnet bei Steigerung durch EP's) 3 Punkte Vorteile • . Maulwurf: Der Charakter hat einen Informanten in einer feindlichen Sekte/Clan. Spielercharakter oder schon mal aufgetauchter NSC. Mit Spielleitung absprechen. 4 Punkte Vorteile • . Clanfreundschaft: Ein bestimmter Clan mag den Charakter für das, was er einst für den Clan getan hat. 5 Punkte Vorteile • Ehemaliger Guhl: Der Charakter war einmal Guhl und besitzt nun Stärke als zusätzliche Clansdisziplin. Bei ihm hat sich der Wert, der Disziplin Stärke nicht ineine Clansdisziplin verwandelt. Bei der Charaktererschaffung muss mindestens 1Punkt Stärke gekauft werden. 54 Vorteile mit variablen Kosten Gefallen: Jemand schuldet ihnen einen Gefallen. Ein gefallen kann zwischen 1 und 5 Punkten Wert sein, aber nur in Absprache mit der Spielleitung gewählt werden. Übernatürlich: 1 Punkte Vorteile • Heilende Berührung: Der Charakter kann mit seinen Fängen geschlagenen Wunden mit einer Berührung verschießen und heilen, anstatt darüber lecken zu müssen. • Täuschende Aura: Der Charakter hat die Aura eines Menschen. 2 Punkte Vorteile • Magiegespür: Der Charakter kann die Anwendung von Magie/Disziplinen/o.ä. innerhalb von 3 Metern Radius wahrnehmen. Die Richtung ist nicht zu bestimmen. • Harmlos für Tiere: Der Charakter erhält +1 Erfolg bei Tierhaftigkeit. 3 Punkte Vorteile • Medium: Der Charakter kann Todesalben, Gespenster, Geister und Schattenwesen hören und spürt ihre Anwesenheit. Auch wenn er sie nicht sieht, so kann er doch mit ihnen reden und sie um was bitten. Meist werden sie aber etwas im Tausch fordern. • Magieresistenz: Magie, (Rituale der Tremere und die Zauber der Magie) erzielt gegen den Charakter -1 Erfolg. Der Charakter kann niemals Thaumaturgie erlernen. • . Wahre Liebe: Der Charakter liebt einen anderen Charakter. Dies wirkt sich wie ein 3-Punkte Blutsband aus. Schützt aber nicht gegen ein wirkliches Blutsband. Der Charakter wird alles tun, um seine wahre Liebe zu retten. Der Charakter ist gegen sämtliche Magie immun, die ihn dazu bringen sollte, seiner wahren Liebe Schaden zuzufügen und er bekommt einen Situationsbonus von +1 Erfolg auf alles, um seine wahre Liebe zu retten. Zweiter Spieler ist erforderlich. • Schattenstärke: Der Charkter kann seinen Stärkewert Schattententakel (Schattenspiele 3) hinzuaddieren zu der Körperkraft seine 4 Punkte Vorteile • Geistermentor: Der Charakter besitzt einen körperlosen Mentor, von dem er lernen kann. Der Geistermentor ist aber nicht in der Lage seine Kräfte einzusetzen. Gespräche mit ihm sind das Einzige was er ihnen bieten kann. Die Spielleitung wird nach speziellen Werten einen NSC erschaffen, den der Spieler nicht zu sehen bekommt. Von ihm können gewissen Fähigkeiten und Disziplinen gelernt werden. 5 Punkte Vorteile • Zusätzliche Clansdisziplin: Der Charakter besitzt eine zusätzliche Clansdisziplin. Spielleitung Genehmigung erforderlich. • Orakel: Der Charakter kann Omen und Zeichen deuten und dadurch ein wenig in die Zukunft blicken. Er besitzt einen Beutel mit Knochen oder Steinen, die seinen Fokus darstellen. Intelligenz + Okkultismus /2 Erfolge. Bei Spielleitung nachfragen. 6 Punkte Vorteile • . Glück: Der Charakter kann 3-mal in seinem Unleben der Totalen Vernichtung entgehen. • . Immun gegen Blutsbande: Der Charakter ist gegen jede Art von Blutsband immun. Dies gilt nicht für Vinkuli. Schwächen: 4.6.1 Physisch/Körperlich: 1 Punkte Nachteile • .Grabgeruch: Der Charakter riecht wie ein frisches Grab. (Darstellen z. B. mit Patchouli) Interaktionen mit Sterblichen wird erschwert. 55 • Schwerhörigkeit: Der Charakter war wohl während seines menschlichen Lebens großem Lärm ausgesetzt. Er hört etwas schlechter. Sollte der Vorteil „Geschärfter Sinn“ gekauft worden sein, so kann er sich nicht auf das Gehör beziehen. (Bitte mit Hilfe von Watte in den Ohren ausspielen) 2 Punkte Nachteile • . Einäugigkeit: Der Charakter hat nur ein Auge. (Bitte mit Augenklappe darstellen.) • . Entstellt: Der Charakter hat eine Verunstaltung, die ihn hässlich macht und damit leicht wieder zu erkennen. Dieser Nachteil ist für Nosferatu nicht erwerbbar, da Nosferatu immer entstellt sind. Entstellungen sind entsprechend darzustellen. • Verwundbar durch Silber: Silber verursacht beim Charakter schwer heilbaren Schaden. • Zahnlos: Der Charakter besitzt keine Zähne mehr. (Darstellen z.B. mit Gebissschutz) • Dauerhafte Fangzähne: Der Charakter kann seine Fänge nicht einziehen. • Infektiöser Biss: Der Charakter kann die von ihm verursachten Wunden beim Trinken nicht schließen und sein Opfer hat eine 20% Chance sich mit einer Krankheit zu infizieren. • 14. Generation: Der Charakter gehört der 14. Generation an. Er besitzt 10 Blutpunkte, wovon er 8 benutzen kann. Der Hintergrund Generation und Status bleibt dem Charakter verschlossen. 3 Punkte Nachteile • Klein: Charaktere mit diesem Nachteil verlieren eine Gesundheitsstufe (Nur für Spieler unter 1,60 m) . • Glühende Augen: Die Augen des Charakters glühen rot. (Bitte durch rote Kontaktlinsen darstellen) • Dauerhafte Wunde: Der Charakter wacht jeden Abend auf der Gesundheitsstufe Verwundet auf, die er mithilfe seines Blutes aber heilen kann. • Lähmung Die Beine des Charakters sind verletzt oder anderweitig behindert, was durch sein Humpeln auffällt. Er ist auf einen Gehstock angewiesen. • Langsame Heilung: Der Charakter braucht 2 Blutpunkte um eine Gesundheitsstufe tödlichen Schaden zu heilen und fünf Tage um einen schwer heilbaren zu heilen (Bei normalen Kosten). • Missbildung: Der Charakter ist missgebildet. Ein verkrüppeltes Bein, ein Buckel, Klumpfuß oder sonst was. Dies behindert den Charakter Körperlich und bei gesellschaftlichen Interaktionen. (Unbedingt glaubwürdig darstellen) • Monstrosität: Das Erscheinungsbild des Charakters sinkt auf null und sieht schlimmer aus, als ein Nosferatu. Sein Äußeres spiegelt das Tier in ihm wieder. (Viel Spaß beim Darstellen) • Sucht: Der Charakter ist nach irgendeiner Droge süchtig. Sei es Nikotin, Koffein, Alkohol oder sonst eine Droge. Er bekommt Entzugserscheinungen, wenn er nicht regelmäßig mit der entsprechenden Substanz versetztes Blut zu sich nimmt. (Er muss von Menschen trinken, die vor kurzem diese Droge in ihr Blut aufgenommen haben) • Ungenügendes Blut: Der Charakter kann keine Nachkommen und Guhle zeugen. Auch einen Blutsband zu verursachen ist nicht möglich. 4 Punkte Nachteile • . Anämie: Sämtliche Blutkosten werden verdoppelt, einen Blutsband zu schaffen ist nicht möglich und nur in 20% aller Fälle gelingt die Zeugung eines Kindes. • Bulimie: Der Charakter kann maximal BP = Widerstand (Grundwert) in sich behalten. • Krankheitsüberträger: Der Charakter trägt eine tödliche Krankheit in sich. Andere Kainskinder, die das Blut trinken werden in 10% aller Fälle infiziert. Um keine Symptome der jeweiligen Krankheit zu zeigen, muss der Charakter jede Nacht einen zusätzlichen Blutpunkt einsetzen. (Mögliche Krankheiten sind HIV, Tollwut, usw.) • Stummheit: Der Charakter ist stumm! (Bitte dann aber nur Out-Time reden!) • Taubheit: Der Charakter ist taub! (Bitte die Ohren soweit verschließen, dass der Spieler nichts mehr hört) 5 Punkte Nachteile • . Leichenfleisch: Sämtliche Verletzungen bleiben. Ob Einschusslöcher oder Schnittwunden. Der Charakter kann sich zwar soweit heilen, dass er wieder voll funktionstüchtig ist, aber die offenen Wunden bleiben. (P.S. Einem Kainiten zugefügten Wunden bluten nicht!) 6 Punkte Nachteile 56 • . Blindheit Der Charakter ist Blind! (Darstellen durch eine undurchsichtige Brille oder Augenbinde) 7 Nachteile mit Variablen Kosten • . Schlechtes Sehvermögen: Der Charakter hat ein eingeschränktes Sehvermögen. Je nach Punkten nimmt das Sehvermögen stärker ab. Maximal 3 Punkte kann dieser Nachteil wert sein. Mental/Geistig: 1 Punkte Nachteile • Alpträume: Jedes mal wenn der Charakter wach wird, muss er einen temporären Willenskraftpunkt ausgeben, um geistig aus seinem Alptraum zu erwachen. Tut er es nicht, so glaubt er immer noch einen Alptraum zu träumen. • Beuteausschluss: Der Charakter kann von einer bestimmten Art von Beute nicht trinken. Er muss in seiner Hintergrundgeschichte ein Konzept für seine Beute erklären. Ventrue können diesen Vorteil nicht kaufen. • Schüchternheit: Der Charakter ist eben schüchtern und meidet, sofern es ihm möglich ist, alle gesellschaftlichen Anlässe. • Sensibilität: Der Charakter kann nicht mit ansehen, wie andere leiden. Sei es körperlich oder seelisch. Außer er gibt temporär einen Willenskraftpunkt aus. (Menschlichkeit 7+ erforderlich) • Sprachfehler: Der Charakter stottert, lispelt oder leidet an einer anderen Sprachstörung. 2 Punkte Nachteile • Tiefer Schlaf: Der Charakter kann tagsüber, auch bei drohender Gefahr nicht erwachen, wenn er nicht temporär einen Willenskraftpunkt ausgibt. • Geistesstörung: Der Charakter hat genau wie ein Malkavianer eine Geistesstörung. Siehe dazu den Teil über Geistesstörungen. • Intoleranz: Der Charakter mag ein bestimmtes Objekt/Person, etc. nicht. Er wird Interaktion mit ihm meiden, es sei denn er wird dazu gezwungen (er wird z.B. von dieser Person angesprochen). Sollte er freiwillig mit seinem Objekt der Intoleranz interagieren wollen, so muss er 1 WP ausgeben. • Amnesie: Dem Charakter fehlt jegliche Erinnerung an seine Vergangenheit. Das Erste, an das er sich erinnern kann ist, wie ihn die Geißel der Domäne einkassiert und zum Domänentreffen mitbringt. (Spielleitung wird Hintergrundgeschichte schreiben) • Mangelnde Beherrschung: Der Charakter geht schneller in Raserei. (-1 Erfolg auf Raserei) Brujah können diesen Nachteil nicht kaufen. • Opfer der Maskerade: Der Charakter glaubt nicht an Vampire und wird versuchen eine rationale Erklärung für seinen Zustand zu finden. • Rache: Der Charakter ist von seiner Rache besessen und denkt nur daran, wie er seine Rache bekommen kann. Dies lenkt all sein Tun und Handeln. 3 Punkte Nachteile • Hass: Der Charakter hasst ein bestimmtes Objekt/Person, etc. Sollte er es sehen, so muss er 1 WP ausgeben oder fällt in Raserei um es zu vernichten. Für den Rest des Abends ist der Hass abgedämpft, es sei denn, er wird gezwungen mit dem Objekt seines Hasses zu interagieren, dann muss er wieder die Raserei bekämpfen. Er würde niemals freiwillig mit dem Objekt seines Hasses interagieren, es sei denn, er gibt 2 WP aus. • Machtfetisch: Der Charakter muss ohne einen bestimmten Gegenstand immer 1 WP ausgeben, um Disziplinen zu aktivieren. Er muss den Gegenstand mit der Hand berühren, wenn er eine Disziplin einsetzt. • Mondsüchtig: Bei abnehmendem Mond Raserei -1 Erfolg. Bei zunehmendem Mond Raserei 2. Bei Vollmond Raserei -3 Erfolge. 4 Punkte Nachteile • Schwacher Wille: Anwenden von Beherrschung und Präsens auf den Charakter bekommt +1 Erfolg. Die Willenskraft kann nie höher als 4 sein. • Schuldbeladen: Der Charakter hasst es zu trinken und er beginnt jeden Abend mit 5 BP weniger 57 5 Punkte Nachteile • . Gourmet: Ein Charakter, der diesen Nachteil hat, verschlingt auch alle gut durchbluteten Organe, was den Tod seines Opfers fordert. Und damit wird es schwierig die Maskerade aufrecht zu erhalten. Der Charakter kann keine Menschlichkeit über 5 haben und sollte den Vorteil „Essen“ und oder „Wirksame Verdauung“ wählen. 6 Nachteile mit Variablen Kosten • Phobie: Der Charakter hat Angst vor etwas. Wenn er dem Phobieauslöser gegenüber steht, muss er 1 Willenskraftpunkt ausgeben oder wegsehen (1 Punkt), 2 Willenskraftpunkte ausgeben oder sich zurückziehen (2 Punkte) oder 3 Willenskraftpunkte ausgeben oder fällt in Rötschreck (3 Punkte) Gesellschaftlich: 1 Punkte Nachteile • Ablehnender Erzeuger: Der Erzeuger des Charakters, mag den Charakter nicht und will ihm Böses. Der Erzeuger muss ein SC sein. • Berüchtigter Erzeuger Der Erzeuger des Charakters wird verachtet und man traut ihm nicht. Aus diesem Grund traut man auch ihrem Charakter nicht. Der Erzeuger muss ein SC sein. • Dunkles Geheimnis: Der Charakter trägt ein Geheimnis mit sich herum, das wenn es aufgedeckt werden würde, zu einer großen Blamage führen könnte. • Verwechslung: Ihr Charakter sieht einem anderen Charakter verdammt ähnlich, was oft dazu führt, das man sie verwechselt. Dieser Nachteil muss von zwei SC's gleichzeitig, füreinander, genommen werden. • Sympathisant: Der Charakter mag die gegenteilige Sekte. (Camarilla/Sabbat) 3 Punkte Nachteile • Mündel: Der Charakter muss auf jemanden aufpassen. Die Spielleitung bestimmt, wer dies ist. Dieser Nachteil kann auch mehrmals gekauft werden. 4 Punkte Nachteile • Clanfeindschaft: Ein Clan will den Charakter tot sehen. Nur gespielte Clans. • Gejagt: Ein Hexenjäger/Hunter jagt ihren Charakter und ist ihnen auf der Spur. Auch Familienangehörige, Freunde und Bekante sind in Gefahr. • Sektenmitglied auf Probe: Der Charakter war vor kurzem in einer fremden Sekte und hat diese verraten. Aus diesem Grund muss er seine Loyalität der neuen Sekte erst beweisen. 4 Nachteile mit Variablen Kosten • Feind: Der Charakter hat einen Feind, der ihn töten will. Je nach Stärke des Nachteils ist der Feind entsprechend stark. Bei einem Feind kann gewählt werden, wie viele Punkte der Nachteil wiegt, 1 bis 5 Punkte stehen zur Auswahl. Übernatürlich: 1 Punkte Nachteile • Abgestoßen durch Knoblauch: Der Geruch von Knoblauch stößt den Charakter ab. Er kann sich nicht, in der Nähe von Knoblauch aufhalten, wenn er nicht jede Minute einen Willenskraftpunkt ausgibt. • Frostige Berührung: Pflanzen verwelken und sterben in der Nähe des Charakters. Die Berührung des Charakters entzieht Lebewesen Leben. (Bitte einen Zettel, mit der Aufschrift: Frostige Berührung, an der Kleidung, lesbar, befestigen.) • Kein Spiegelbild: Der Charakter besitzt kein Spiegelbild. (Dies bitte in Gegenwart von Spiegeln erwähnen) 2 Punkte Nachteile • Unheimliche Präsenz: Sterbliche in der Gegenwart des Charakters wissen dass dieser ein Untoter ist und fühlen sich aus diesem Grund sehr unwohl. (Bitte einen Zettel, mit der Aufschrift: Unheimliche Präsenz, an der Kleidung lesbar befestigen.) 58 3 Punkte Nachteile • Angst vor Kreuzen: Der Charakter hat eine extreme Angst vor Kreuzen und weicht • diesen zurück. Egal von wem sie geführt werden • .Kann kein fließendes Wasser überqueren. Der Charakter kann keine fließenden Gewässer unter 15m überqueren. • Altersschwäche: Schwer heilbare Verletzungen hinterlassen Narben. (Bitte darstellen) • Spuk: Ein Geist, den nur der Charakter oder ein Medium sehen und hören können, sucht sie Nacht für Nacht heim. Er ist zwar nicht in der Lage irgendwelche großartigen Kräfte zu wirken, aber ist durchaus in der Lage den Charakter auf seine Weise zu quälen. 4 Punkte Nachteile • Schmerzhafter Biss: In dem Biss ihres Charakters fehlt die übernatürliche Gabe, bei dem Opfer Ekstase hervorzurufen. Das Opfer empfindet nur Schrecken und Schmerz. Was oft dazu führt, das das Opfer an einem Herzversagen stirbt. Die Wahrscheinlichkeit eines Maskeradebruchs ist dadurch ziemlich hoch. • Dunkles Schicksal: Dem Charakter ist schon jetzt ein baldiges und qualvolles Ende vorherbestimmt. • Lichtempfindlichkeit: Der Charakter ist gegen Sonnenlicht noch empfindlicher als andere. Sonnenlicht macht daher doppelten Schaden, bei dem Charakter. Dieser Nachteil kann nicht von Setiten und Schlangen des Lichts gekauft werden 5 Punkte Nachteile • . Pech 3 wichtige Aktionen des Charakters werden fatal und verhängnisvoll enden. Geistesstörungen Blutiger Aberglaube Diese Geistesstörung tritt nur bei Kainskindern auf. Sie ist eine Reaktion auf die tiefsitzende Schuld, die Vampire bezüglich des Trinkens an Sterblichen verspüren. Kainskinder mit dieser Geistesstörung glauben, dass sie nicht nur das Blut ihrer Opfer, sondern auch ihre Seele verzehren, die dann zu einem Teil des Bewusstseins des Vampirs gemacht werden. In den Stunden unmittelbar nach dem Nähren hört der Vampir die Stimme des Opfers in seinem Kopf und erfährt eine rasche Abfolge von Erinnerungen aus dem Geist des Opfers, die alle nur vom Unterbewusstsein des Vampirs erzeugt werden. In Extremfällen kann dieses Gefühl des Besessenen einen Vampir dazu bringen, Handlungen im Sinne seiner Opfer durchzuführen. Ganz offensichtlich wäre es nicht sonderlich weise von einem Abergläubischen, Diablerie zu begehen.... Bulimie Personen mit Bulimie besänftigen ihre Schuld und Unsicherheit, indem sie Aktivitäten nachgehen, die ihnen Trost geben- in diesem Fall ist dies Nahrungsaufnahme. Ein Bulimiker wird erstaunliche Mengen Nahrung zu sich nehmen, wenn er Stress ausgesetzt wird und seinen Magen danach durch drastische Mittel entleeren, so dass er noch mehr essen kann. Im Fall von Vampiren mit dieser Geistesstörung ist das Bedürfnis sich zu nähren ein Mittel, die Furcht und die Angst zu lindern, die in der Welt der Dunkelheit so vorherrschend zu sein scheint. Ein bulimischer Vampir nährt sich viermal oder öfter pro Nacht - er stopft sich voll Blut, verbraucht es in sinnlosen (oder nicht ganz so sinnlosen) Aktionen und beginnt den Zyklus von neuem. Fugue An Fugue leidende Personen erfahren „Filmrisse“ und Gedächtnisverluste. Wird er Stress ausgesetzt, so beginnt der Kranke mit einem bestimmten, starren Verhaltensmuster, um die Stresssymptome abzubauen. Dies unterscheidet sich insofern von einer multiplen Persönlichkeitsspaltung, als dass der Kranke keine zusätzlichen Persönlichkeiten entwickelt, sondern „auf Autopilot schaltet“ und in einen Zustand verfällt, der dem Schlafwandeln ähnelt. 59 Hysterie Eine Person in den Fängen der Hysterie ist nicht in der Lage, ihre Gefühle zu kontrollieren. Sie leidet unter starken Stimmungsschwankungen und Gewaltausbrüchen, wenn sie Stress oder Angst ausgesetzt wird. Manisch _ Depressiv Manisch-Depressive leiden unter starken Stimmungsschwankungen, die manchmal aus schweren Traumata oder Angstzuständen erwächst. Kranke können im einen Moment himmelhochjauchzend und extrem selbstsicher sein und im nächsten Moment zu Tode betrübt und lethargisch sein. Megalomanie Personen mit dieser Geistesstörung sind davon besessen, Macht und Reichtum anzuhäufen, um so ihre eigene Unsicherheit zu übertünchen, indem sie zu den mächtigsten Individuen in ihrer Umgebung werden. Diese Personen sind ohne Ausnahme arrogant und sich ihrer Fähigkeiten sehr sicher. Überzeugt von der ihnen innewohnenden Überlegenheit. Ihre Mittel, um diesen Status zu erreichen, können viele Formen annehmen: von verschlagenen Verschwörungen bis hin zu offener Brutalität. Jede Person von gleichem oder höherem Status als der Kranke wird als Konkurrenz angesehen. Multiple Persönlichkeitsspaltung Das Trauma, das diese Geistesstörung auslöst, spaltet die Persönlichkeit des Opfers in zwei oder mehr zusätzliche Persönlichkeiten auf, was es dem Opfer erlaubt, das Trauma oder alle Handlungen, die das Trauma auslöst, vor sich selbst zu verleugnen, indem sie die Schuld „jemand anderem“ geben. Jede Persönlichkeit wird erschaffen, um auf bestimmte emotionale Reize zu reagieren: Eine missbrauchte Person könnte die Persönlichkeit eines hammerharten Überlebenskünstlers entwickeln, einen „Beschützer“ erschaffen oder sogar zum Mörder werden, um den erlittenen Missbrauch zu verdrängen. In den meisten Fällen ist sich keine Persönlichkeit der anderen bewusst und sie kommen und gehen im Kopf des Kranken als Reaktion auf bestimmte Situationen oder Umstände. Paranoia Der Kranke glaubt, dass sein Elend und seine Unsicherheit aus einer Verfolgung von außen und ihm gegenüber gezeigter Feindseligkeit erwachsen. Paranoide sind Gefangene ihres Verfolgungswahns und entwickeln oft ausgefeilte Verschwörungstheorien, um zu erklären, wer sie quält und warum er dies tut. Alles und jeder, von denen der Kranke glaubt, sie gehörten „auch zu denen“, werden häufig das Opfer von Gewaltanwendungen. Obsession/Zwangshandlung Das Trauma, die Schuld oder der innere Konflikt, der diese Geistesstörung verursacht, zwingt den Kranken dazu, nahezu seine ganze Aufmerksamkeit und Energie einer einzigen, sich ständig wiederholenden Handlung oder einem eben solchen Verhalten zu widmen. Eine Obsession erwächst aus dem Wunsch einer Person heraus, ihre Umgebung zu kontrollieren - Sauberzumachen, ein Gebiet ruhig und friedlich zu halten oder unerwünschte Personen von einem Gebiet fernzuhalten. Eine Zwangshandlung ist eine Handlung oder Reihe von Handlungen, zu denen eine Person getrieben wird, um ihre Ängste zu mildern: Zum Beispiel Gegenstände in einer perfekten Reihenfolge aufzustellen oder sich von einem Sterblichen in einer genau festgelegten Ritualen Weise zu nähren, die sich nie verändern darf. 60 Schizophrenie Widerstreitende, unvereinbare Emotionen oder Impulse können dazu führen, dass ein Kranker eine Schizophrenie entwickelt, die sich als Rückzug aus der Realität, drastische Verhaltensänderungen und Halluzinationen manifestieren kann. Dies ist eine klassische Form der Geistesstörung, die dazu führt, dass das Opfer mit Wänden spricht, sich selbst als König von Siam fühlt oder Anweisungen von seinen Haustieren erhält, die ihm auftragen, Menschen zu töten. Menschlichkeit und Pfade Vampire sind Monster und selbst ein Kainit mit dem höchstmöglichen Menschlichkeitswert ist nur ein Wolf im Schafspelz. Vampire werden mit dem Verlust ihrer Menschlichkeit zu immer verderbteren Taten fähig: Es liegt in der Natur eines Vampirs, zu jagen und zu töten und irgendwann einmal hält jeder Vampir den Leichnam eines Gefäßes in den Armen, das er eigentlich gar nicht töten wollte. Selbst unter dem Vorzeichen der Menschlichkeit können sich Vampire so völlig verderbt und fremdartig verhalten, dass der bloße Gedanke an sie Anderen Unwohlsein bereitet. Schließlich bedeutet ein niedriger Menschlichkeitswert, dass der Kainit nur noch sehr wenige Verbindungen zu seinen sterblichen Ursprüngen hat. Menschlichkeitswert: • • • • • • Menschlichkeit 0: Muss schlafen. Muss trinken. Muss töten. Spieler dürfen keine Charaktere mit Menschlichkeit 0 verkörpern. Vampire in diesem Stadium sind völlig dem Tier anheim gefallen. Menschlichkeit 1: Solche Kainiten empfinden nur nominell noch etwas und balancieren am Rande des Abgrunds. Für sie ist fast alles irrelevant, selbst die eigenen Bedürfnisse außer Nahrung und Ruhe. Es gibt buchstäblich nichts, was dieser Vampir nicht täte und nur ein paar fadenscheinige Fetzen seines Ego stehen zwischen ihm und der völligen Verkommenheit. Viele, die in dieses Stadium eintreten, stellen fest, dass sie nicht mehr kohärent sprechen können und verbringen ihre Nächte Blasphemien ausstoßend in ihrer blutverschmierten Zuflucht. Menschlichkeit 2-3: Das Leben und der Besitz anderer sind für einen Kainiten, der so weit gekommen ist, irrelevant. Der Vampir gibt sich wahrscheinlich perversen Vergnügungen und abartigen Launen hin, die Scheußlichkeiten aller Art umfassen können . Perversion, kaltblütiger Mord, Verstümmelung von Opfern und Bösartigkeit um ihrer selbst willen sind die Markenzeichen von Kainiten mit sehr niedriger Menschlichkeit. Nur sehr wenige Vampire behalten so niedrige oder noch niedrigere Werte sehr lange. Ihre Verdammnis ist fast sicher. Menschlichkeit 4: Manche Leute müssen sterben. Der Vampir beginnt, in reine Triebhaftigkeit abzugleiten. Töten ist für diese Kainiten akzeptabel, solange sein Opfer (subjektiv) den Tod verdient. Viele Ahnen bewegen sich, wenn sie sich nicht für einen anderen Pfad entschieden haben, rund um diesen Grad der Menschlichkeit. Zerstörung, Diebstahl, Verletzung; all das sind für einen Vampir mit Menschlichkeit 4 Werkzeuge, keine Tabus. An dieser Stelle treten das eigene Ich und die Pläne des Vampirs an die erste Stelle. In dieser Phase werden körperliche Veränderungen recht augenfällig; der Vampir sieht bleich, leichenhaft und auffällig ungesund aus. Menschlichkeit 5-6: Menschen sterben, Zeug geht kaputt. Ein Vampir unterhalb der kulturellen menschlichen Norm hat nur wenig Probleme mit der Tatsache, dass er Blut zum Überleben braucht und tut, was getan werden muss, um es zu bekommen. Er wird zwar wahrscheinlich keine Umwege in Kauf nehmen, um das Eigentum anderer zu zerstören oder das Leben eines Opfers zu beenden, doch er akzeptiert, dass das Schicksal das manchmal für manche Leute vorgesehen hat. Diese Kainiten sind nicht notwendigerweise schrecklich, aber der Umgang mit ihnen ist sicher etwas unangenehm. Ihre Haltung gegenüber den Rechten anderer stört viele moralischere Personen und in dieser Phase können auch die ersten unheimlichen körperlichen Veränderungen oder Missbildungen auftreten. Menschlichkeit 7: Die meisten menschlichen Wesen haben Menschlichkeitswerte von etwa 7, so dass Vampire mit solchen Menschlichkeitswerten üblicherweise als Sterbliche durchgehen. Diese Vampire halten sich normalerweise an die gängigen gesellschaftlichen Praktiken: Es ist nicht akzeptabel, andere zu verletzen oder töten, es ist falsch, andere zu bestehlen, aber freie Fahrt für freie Bürger. In dieser Phase der moralischen Entwicklung bedeuten dem Vampir die 61 • natürlichen Rechte anderer noch etwas, auch wenn, wie bei allen anderen, mehr als nur ein wenig Selbstsucht durchschimmert. Menschlichkeit 8-10: Kainiten mit so hohen Menschlichkeitswerten sind ironischerweise menschlicher als Menschen. Viele Neugeborenen hängen als Reaktion darauf, dass sie zum Raubtier geworden sind, manchmal strengeren Kodizes an, als zu Lebzeiten. Ältere Kainiten verhöhnen sie dafür und amüsieren sich sehr über die Vorstellung, wie frisch erschaffene Neugeborene unter Feuertreppen kauern und sich von widerlichem Rattenblut ernähren, weil sie völlig nutzlos gegen ihr mörderisches Wesen ankämpfen. Vampire, die sich hohe Menschlichkeitswerte erhalten, sind selten, da sie früher oder später töten müssen. Vampire mit hohen Menschlichkeitswerten sind für jene, die ihre angebliche Naivität und Selbstgerechtigkeit frustriert, fast unerträglich; die meisten Kainiten erdulden die Anfeindungen des Unlebens lieber, ohne sich abzumühen. Hohe Menschlichkeitswerte bedeuten eine Abneigung gegen das Töten und mehr Vitae zu rauben als nötig. Kainiten mit so hohen Menschlichkeitswerten haben meist äußerst anspruchsvolle Standards und oft sehr klare Vorstellungen davon, was moralisch richtig und falsch ist. Nicht alle Kainiten folgen dem Pfad der Menschlichkeit, sondern folgen anderen Moralvorstellungen und Kodizes. Nähere Informationen zu den Pfaden folgen in den nächsten Versionen des Regelwerks. Pfade der Erleuchtung Entwickelte Moralvorstellungen des Sabbats, um sich der gespaltenen Seele entgegenzustellen. Nur die Kainiten die sich dem Vampirismus ausgeliefert haben, folgen Pfaden, und nur selten wendet sich einer von diesen ab. Der Pfad der bösen Enthüllungen Diene dem richtigen Herren, und sie werden dich aus deinen unerwünschten Fesseln befreien. • Saul Joram, Sabbatpriester und Satanist Spitzname: Verderber, Sklaven Alle Vampire sind nur Lakaien der Dämonen des Infernos, und es steht dem Vampir an, die Überlegenheit dieser Fürsten der Finsternis azuerkennen. Ein Vampir auf dem Pfad der Enthüllungen glaubt an seine Rolle als Diener eines größeren Bösen und an die der Dämonen und Höllenbewohner als größere Sendboten der Verderbnis, die die Vampire verbreiten. Die Ethik des Pfades • • • • • • Du dienst größeren bösen Mächten. Diene ihnen gut, und du wirst im Rang aufsteigen. Du musst andere Vampire von der Gerechtigkeit deiner Sache überzeugen. Sei doppelzüngig und nutze ihre Schwächen aus. Kämpfe gegen Vampire, die so etwas wie Ehre oder Güte anstreben. Sie sind irregeleitet. Enthülle niemals deine wahren Motive. Andere können nicht gegen dich vorgehen, wenn sie nicht wissen, was du vorhast. Es ist akzeptabel, gegen die Diener anderer Herren zu intrigrieren, aber deine Loyalität gegenüber deinem Herren – und seinen anderenGefolgsleuten – muss unerschütterlich sein. Benutze das Tier als Werkzeug, um das Böse zu fördern. 62 Tugend: Der Pfad der bösen Enthüllungen legt Wert auf Überzeugung und Instinkt. Hierarchie der Sünden des Pfades der bösen Enthüllungen: Wert Moralische Richtlinie Begründung 10 den Anschein von Güte und Ehre wahren Täusche Güte vor, aber gehe nie davon du seiest etwas anderes als ein Diener eines größeren Bösen 9. Nichtteilnahme an einer nächtlichen Messe Wahrer Dienst bedarf ständiger Bestätigung. 08 Hilfe für andere ohne eigenen Vorteil Mitleid und Hilfe sind einfach nur Werkzeuge, um andere in deine Schuld zu stellen 07 Verpassen einer Gelegenheit, zeitweilige Macht in der stofflichen Welt, ist das Macht zu erlangen Mittel, durch das die Fürsten der Finsternis ihren Willen zum Ausdruck bringen 06 Verfolgen eigener Interessen Der Wille des Herrn zählt mehr als dein eigener. 05 Mangelnde Zusammenarbeit mit anderen Geeint gegen alle Feinde kann man die Dienern seines Herrn Ziele des Herrn am besten verfolgen. 04 Verpassen einer Gelegenheit, die Ziele Tue den Willen deines Herrn, wann seines Herrn zu erreichen immer es möglich ist. 03 Verrat von Geheimnissen der Hölle an Enthülle die wahren Motive deines Herrn Ungläubige nie Außenstehenden, damit er nicht bekämpft werden kann. 02 Andere Vampire nicht vernichten oder Alle Vampire müssen ihre Rolle als Korrumpieren Agenten des Bösen anerkennen oder vernichtet werden. 01 Ungehorsam gegenüber den Fürsten der Man muß den Interessen seiner bösen Herren dienen. Der Pfad der Katharer Das Böse kommt in vielerlei Gestalten auf diese Welt. Als Sendboten des Fluches des Vaters sind Vampire die Pioniere all dieser Gestalten. Fabrizia Contreraz, Erzbischöfin von Miami Spitzname: Albigenser Die Ethik des Pfades • • • • • Sündige tapfer, Wohlstand, Sinnlichkeit und weltliche Macht sind Markenzeichen der stofflichen Welt. Führe andere in Versuchung. Es ist deine Aufgabe, die Verderbtheit der Welt zu fördern. Gewähre den Leidenschaftlichen Kains Fluch. Der Untod ist ein böser Fluch, doch wer voller Überzeugung ist, wird ihn zu nutzen wissen. Die gesamte stoffliche Welt ist korrupt. Erwarte Verrat und Bösartigkeit, weil fast jeder von ihr korrumpiert wird. Deine Rolle als Kreatur des Bösen steht fest. Akzeptiere sie und erfülle deinen Zweck. 63 • Der Tod führt einfach nur zur Wiedergeburt. Sterbliche kehren wieder, wenn man sie tötet. Doch du solltest den endgültigen Tod fliehen, denn wenn du stirbst, wirst du als Sterblicher wiedergeboren. Die Tugenden: Die Katharrer schwelgen in Sünden und Verderbtheit, was eine starke Überzeugung und ebensolchen Instinkt erforderlich macht. Sie sind leidenschaftlich und lieben Vulgarität und Vergnügen und sehen sich als Handlanger der Unmoral und sind impulsiv. Die Hierarchie der Sünden des Pfades der Katharer WERT Moralische Richtlinie Begründung 10 Zurückhaltung üben Dein Daseinszweck ist Exzeß, nicht Mäßigung. 09 Vertrauen zeigen Benutze andere, ehe sie dich benutzen. 08 Den Fluch nicht an leidenschaftliche Verderbte Menschen können dem Bösen Sünder oder die Tugendhaften besser dienen als Vampire; die Weitergeben Tugendhaften kann der Fluch brechen. 07 Sich einer Raserei nicht ganz Man muß dem Tier ebenso nachgeben hingeben wie dem Über-Ich 06 Vorgehen gegen einen anderen Gleichgesinnte sollten ihren Zweck Albigenser erfüllen, nicht miteinander streiten 05 Mord aus Leidenschaft Mord ist sinnlos; Tote können ihre Seelen nicht mehr besuchen. 04 Jemand anderem zu Liebe auf Fördere die Freuden des Fleisches, nicht Genuß verzichten altruistische Errungenschaften 03 dem Genuß entsagen die materielle Welt ist ein Ort für die Freuden des Fleisches 02 Vorsätzlicher Mord Wer einen Sterblichen tötet, enthebt ihn der Pflicht, für seine eigene Verdammnis zu sorgen. 01 andere ermutigen, dem Genuß zu Vampire sind Kreaturen des Bösen; der Entsagen Vampir soll korrumpieren nicht retten. Der Pfad der Macht und der inneren Stimme Zorn, Furcht, Haß und Lust – das sind die größten Gefühle. Ist es da verwunderlich, dass sie auch die besten Werkzeuge eines Herrschers sind? Erzbischof Ambrosio Luis Moncada Spitzname: Einer Die Anhänger sind unorganisiert, machtgeil, haben aber viele gemeinsame Verhaltensweisen. Der Pfad konzentriert sich auf wettkampforientierte Riten wie etwa Gotcha-Partien sowie in großem Ausmaß auf die Erprobung von Willenskraft und Mut. Er entschuldigt keine Entschuldigungen, zeigt weder Bedauern noch Mittleid bei Fehlschlägen. 64 Ethik des Pfades: • • • • • Dulde kein Versagen – auch nicht dein eigenes. Bestrafe es sichtbar und hart. Belohne sporadisch, Treibe deine Anhänger zu Höchstleistungen, aber laß sie nie davon ausgehen, dass darauf automatisch eine Belohnung folgt. Strebe mit allen Mitteln nach Kontrolle. Beherrsche deine Umwelt und unterwirf sie deinem Willen. Benutze stets das passende Werkzeug, Haß, Furcht und Zorn sind die wichtigsten Werkzeuge, aber gib dich dennoch gütig. Erweitere Autoritätspersonen Respekt, aber ersetze sie, wenn sie schwach werden. Agiere aus einer Machtposition heraus. Zeige keine Schwäche. Tugenden: Einer entwickeln die Tugenden Überzeugung und Instinkt. Die Hierarchie der Sünden des Pfades der Macht und der inneren Stimme. Wert moralische Richtlinie Begründung 10 Verantwortung für eigene Taten ablehnen Ablehnung von Verantwortung ist ein Versagen als Führungskraft 09 Schlechte Behandlung von Untergebenen Belohne Kompetenz als Anreiz – aber sparsam. 08 Mangelnder Respekt gegenüber Respekt, wem Respekt gebührt, denn nur Vorgesetzten so kann man etwas lernen. 07 Hilfeleistung ohne eigenen Vorteil Alles was du tust, muß dir nutzen. 06 Kapitulation Erfolg oder Tod. 05 Nicht töten, wenn es im eigenen Interesse Zögere nicht, die zu eliminieren, die sich wäre. gegen dich stellen. 04 Übernahme fremder Irrtümer. Sei im Recht und du wirst Recht behalten. Folge einem Narren und du wirst dafür zu leiden haben. 3. Nicht die effektivsten Macht muss man sich nehmen. Herrsche Kontrollmechanismen einsetzen resolut und mit eiserner Faust. 02 Keine Strafe für einen Fehler Aus einem Fehler wird man nur klug, wenn er als abschreckendes Beispiel dient. 01 Verpaßte Gelegenheit zur Persönliche Macht ist das Mittel zu Machtergreifung jedem Zweck. Der Pfad des ehrenwerten Einklangs Die Pflicht ist eine Last, von der uns erst der Tod befreit. Für uns, die Unsterblichen, währt die Pflicht ewig. - Azrael, Salubri antitribu – Paladin Spitzname: Ritter Die Anhänger nehmen an allen Sabbatriten teil. Die Anhänger wollen die einzelnen Fraktionen der Sekte unter einem gemeinsamen Banner der Loyalität einer Sache gegenüber einen. Sie sind Ritter und kämpfen in vielen Schlachten und beweisen dort einen Mut und eine Disziplin, mit denen es kein anderer Soldat unter den Untoten aufnehmen kann. Sie sind kalt, distanziert und zugleich ehrenhaft und vertrauenswürdig. 65 Ethik des Pfades: • • • • • • Halte stets dein Wort und deine Abmachungen. Sei kein Feigling. Überwinde deine Angst. Pflicht geht vor persönlichen Angelegenheiten. Behandle Personen von Rang gerecht und als Gleiche. Die Ehrlosen aber sind nicht einmal deine Verachtung wert. Zahle immer deine Schulden zurück. Unterstütze deine Waffenbrüder in allen Dingen, außer wenn sie Verrat planen. Tugenden: Der Pfad des ehrenwerten Einklangs vertritt die Tugenden Gewissen und Selbstbeherrschung. Die Hierarchie der Sünden des Pfades des ehrenwerten Einklangs Wert Moralische Richtlinie Begründung 10 Nicht alle Gebote der jeweiligen Gruppe Wahre Hingabe an eine Sache erfordert einhalten einen reinen Charakter. 09 Mangelnde Gastfreundschaft gegenüber Gastfreundschaft und Großzügigkeit sind Verbündeten der Reichtum der Seele 08 Umgang mit Ehrlosen Diene als Vorbild, aber lasse dich nicht herab zu gemeinem Kleinkram. 07 Fernbleiben von den Riten der Gruppe Tradition und Ritual sind wichtige Teile Unseres Erbes. 06 Ungehorsam dem Anführer gegenüber Loyalität ist der Schlüssel zur Hierarchie 05 Seine Verbündeten nicht schützen Verteidige die, die deiner Wertschätzung wert sind. 04 Persönliche Probleme über die Pflicht Pflicht ist der Daseinszweck des Vampirs stellen 03 Feigheit Ehre liegt im Kampf für eine Sache, nicht in der Flucht davor. 02 Grundloses Töten Leben und Tod stehen in Gottes Hand, nicht in der einzelner Kainiten 01 Wort- oder Eidbruch, Bruch einer Wer seinen Eid bricht, verliert die Ehre, Abmachung die sein Dasein bestimmt. Der Pfad des Todes und der Seele Die Seele ist die einzige ewige Konstante. Der höchste Daseinszweck ist das Studium der Seele in ihrer Interaktion mit dem Profanen. • Anisa Marianna Lopez, Philosophin der Sendboten des Todes Spitzname: Nekronomiker Nekronomiker studieren den Vorgang des Sterbens und seinen logischen Vorläufer – das Schicksal der Seele. Die Seele enthält die Grundbausteine des Daseins. Aus diesen Wahrheiten hoffen die Nekronomiker ihr Dasein und den Vampirismus ableiten zu können. Als Sitz der Seele sehen sie das Herz, weswegen Anhänger dieses Pfades anfällig für Pflöcke durch das Herz sind. 66 Der Tod ist ein Vorgang, durch den die Seele ihre Fesseln abstreift. Studiere und verstehe diesen Übergang. Ethik des Pfades: • • • • • Die gesamte stoffliche Existenz ist ein Abbild der Strukturen des Geistes. Erkenne die Grundlagen der Existenz, indem du die Funktionsweise des Geistes durchschaust. Habe keine Angst vor dem endgültigen Tod. Die Seele ist unsterblich. Denken und Fühlen spiegeln die verborgene Seele wider. Durch Analyse des Bewusstseins kannst du die Einzigartigkeit jeder einzelnen Seele erkennen. In allem liegt ein Mosaiksteinchen zum Verständnis des Daseins. Erfahre alles, um alle Mosaiksteinchen zusammenfügen zu können. Finde in Religion und Okkultismus die grundlegenden Wahrheiten allen Daseins. Die Hierarchie der Sünden des Pfades des Todes und der Seele Wert Moralische Richtlinie Begründung 10 Sein Herz an Dinge hängen Dinge sind letztlich schnell vergänglich und zum Erkenntnisgewinn nur begrenzt einsetzbar. 09 Angst vor dem endgültigen Tod Alle Seelen kehren in den Kreislauf zurück. Der endgültige Tod ist kein Tod der Seele. 08 Emotionalität Gefühle können als Ausdruck der Seele gesehen werden, sind aber keine Hilfe zum funktionellen Verständnis 07 Raserei Die Impulse des Tiers führen nicht zur Erkenntnis. 06 Nicht töten, wenn es nützlich wäre Mache den Tod zu deinem Werkzeug. Töte selektiv und lerne aus dem Hinscheiden der Opfer. 05 Nicht nach Erkenntnis streben Das Ziel des Pfades ist der Wissenszuwachs. 04 Aversion gegen den Tod Der Tod ist das Tor vom Stofflichen zum Ewigen. Man muß ihn akzeptieren und schätzen lernen. 03 Mitleid Leid ist ein Schritt hin zum Unvermeidlichen Tod. 02 Töten, ohne danach den Tod zu studieren Mord bietet keinen Erkenntnisgewinn 01 Unnötige Vermeidung eines Todes Alles muß sterben. Mische dich nicht in den Lauf des Universums ein. Der Pfad des wilden Herzens Ich jage, ich töte, ich trinke. Keine Bräuche, keine Zivilisation schränken mich ein; keine Mauern und keine Fallen halten mich fern. Ich bin eine Naturgewalt,k das ewige Raubtier. - Gentha Shale, Sabbatnomadin Spitzname: Tiere 67 Ein Anhänger dieses Pfades findet, das Tier sei ein natürlicher Teil des Vampirseins und seine Bedürfnisse müssten befriedigt werden. Dennoch ist der Vampir intelligent. Besser ein schlauer Jäger, als ein dummer. Vampire, die diesem Pfad folgen haben mit Zivilisation und Bildung nicht viel am Hut. Die Ethik des Pfades • • • • • • Überleben geht über alles. Politik und Technologie sind beim Jagen nur im Weg. Man muß lernen, im Gleichgewicht mit dem Tier in seinem Inneren zu leben. Brutalität kann über lebensnotwendig sein, aber man muß sich seine Intelligenz und Schläue bewahren. Die natürliche Welt ist eine Illusion. Alle Wesen müssen ihrer Form gemäß leben, und selbst Zivilisation ist natürlich, weil sie dem Wesen der Menschen entspricht. Auch wenn Feuer töten kann, muß man seine Angst davor überwinden, damit man die töten kann, die es gegen einsetzen wollen. Ob man allein oder im Rudel lebt, man muß absolut loyal sein. Es ist keine Zeit für wechselnde Mehrheiten. Tugenden: Der Pfad des wilden Herzens bedient sich der Tugenden Überzeugung und Instinkt. Die Hierarchie der Sünden des Pfades des wilden Herzens Wert Moralische Richtlinie Begründung 10 Jagd mit anderen Mitteln als den Der perfekte Jäger braucht keine Vampirkräften Hilfsmittel. 09 Politisches Engagement Politische Auseinandersetzungen machen nicht satt. 08 Aufenthalt in der Nähe von Feuer Es hat keinen Sinn, mit dem endgültigen oder in der Sonne, außer um einen Tod zu flirten. Feind zu töten. 07 Unnötige Grausamkeit Der Tord ist etwas natürliches; Trinken ist etwas natürliches. Folter und Grausamkeit sind es nicht. 06 Nicht jagen, wenn man hungrig ist. Es ist das Ziel des Vampirs zu trinken. 05 Mangelnde Unterstützung für das Rudel Wer seine Familie unterstützt, den wird sie unterstützen. 04 Unnötiges Töten Man soll die Kuh nicht schlachten, die man morgen noch melken will. 03 Ignorieren der eigenen Instinkte Der Instinkt ist die Grundlage des Wesens des Raubtiers. 02 Töten einer Kreatur, wenn es nicht Das Töten dient der Nahrungssuche. überlebensnotwendig ist. 01 Nicht töten, wenn es überlebensnotwendig Vampire sind Jäger; alle anderen sind Gejagte. Der Pfad der Harmonie 68 Eine Abspaltung von den Anhängern des Wilden Herzens, die verfolgt wurden, gefoltert. Ein Teil der überlebte floh als Unabhängige in abgeschiedene Gegenden oder schlossen sich gar der Camarilla an. Keine Vampire des Sabbats also. Tugenden: Harmonisten halten die Tugenden Gewissen und Instinkt hoch. Der Pfad Kains Wir sind nur fahle Schatten unseres Vaters Kain. Er steht für das, was wir werden müssen. • Samuel Tremaine, Rudel-Priester Spitzname: Nodisten Auf der Suche nach Hinweisen auf das Wesen der vampirischen Existenz jagten Scholaren nach Wissensbruchstücken aus dem Buch Nod. Sie kamen zum Schluß, nur Kain als erster Vampir sei das Urbild des vampirischen Wesens. Sie wollen Kain ähnlicher werden. Die Anhänger dieses Pfades verwerfen ihre Menschlichkeit. Der Pfad Kains hingegen untersucht die Bedeutung der Grundlagen des Vampirismus. Dieser Pfad legt viel Wert auf Lehrsamkeit, Erkenntnis und Disziplin. Die Ethik des Pfades • • • • • Erforsche die Geschichte Kains. Lerne aus seinem Tun. Entwickle deine Willenskraft und einen Raubinstinkt. Das Tier lässt sich wie der Rest des vampirischen Daseins meistern. Nimm die Vitae Unwürdiger, um Kain näherzukommen. Relativiere diese Annäherung mit einem Verstehen deines eigenen Potentials, damit du den Fluch nicht einfach als gegeben hinnimmst. Passe dich den Bedürfnissen deines neuen Zustandes an; vergiß deine verlorene Menschlichkeit. Studiere deine Fähigkeiten und die Kains, um zu entdecken was zu dir gehört. Erforsche die Grenzen und die Bedeutungen des Vampirismus. Tugenden: Vampire auf dem Pfad Kains pflegen die Tugenden Überzeugung und Instinkt. Die Hierarchie der Sünden des Pfades Kains Wert Moralische Richtlinie Begründung 10 Nicht jede Nacht ungeachtet der Umstände Die Suche nach Wahrheit erfordert forschen und studieren. Hingabe. 09 Andere Vampire nicht über den Pfad Kains Alle Vampire müssen Gelegenheit erhalten, ihr Potential auszuloten. 08 Freundschaft oder Koexistenz mit Kain lebte getrennt von Sterblichen, wie Sterblichen es alle Vampire tun sollten. 07 Mangelnder Respekt für andere Anhänger Alle Kainskinder verdienen aufgrund Kains ihres Erbes Respekt, solange sie sich bemühen, sich selbst zu verstehen. 06 Sich einer Raserei nicht ganz hingeben Lenke dasTier; laß dich nicht von ihm lenken. 05 Rötschreck Meistere deine Angst. Entsetzen ist etwas für mindere Wesen. 69 04 Einen „menschlichen“ Vampir nicht Wer sein Potential nicht auslotet, der hat diablerieren. es verwirkt. 03 Nicht regelmäßig an die Grenzen seiner Geh an die Grenzen deiner Befähigung, Fähigkeiten und Disziplinen gehen. um dein wahres Wesen zu erkennen. 02 Bei sich bietender Gelegenheit sich Wissen Jedes Informationsbruchstück ist ein über Vampirismus nicht aneignen. Puzzlestein zum Verständnis der untoten Existenz. 01 Verleugnung vampirischer Bedürfnisse Um Vampir zu sein, muß man seine (Weigerung zu trinken, Mitleid oder vampirischen Bedürfnisse befriedigen. mangelndes Studium x) der eigenen Vampirfähigkeiten. Der Pfad des Liliths Lilith erteilte die erste eindrucksvollste Lektion: dass Macht nur aus Schmerz erwächst. Schmerz ist der größte Lehrer, die Prüfung mit der ultimativen Belohnung. • Aksinya Daclau, Hierophantin der Lilinen Spitzname: Bahari, Lilinen Lilith überliefert ein Vermächtnis des Schmerzes. Die Anhänger dieses Pfades kasteien sich selber, indem sie über Feuer laufen, sich auf Dornen und Klingen spießen, Nahrungsentzug ertragen und sich in Eiswasser stürzen, vermitteln die Anhänger ihrem Leib und ihrer Seele ein neues Bewusstsein der Welt und echte Gefühle. Am Zenit des Schmerzes, erfassen sie das wahre Ausmaß der Schöpfung, so dass sie das ungeformte Material der Welt nehmen und ihm neue Gestalt verleihen. Die Bahari geben Mitleid und Gewissen kaum Raum. Wer nicht ausreichend Willen und Erkenntnis hat, um durch Leiden zu lernen, der ist Spreu und die ist einfach vom Weizen zu trennen. Die Ethik des Pfades Nur durch Schmerz werden wir erhöht. Sei jedem der Erkenntnis sucht, Lehrer, Folterknecht und Liebender. Praktiziere, was du gelernt hast. Weisheit ohne Tat ist nichts. Lege einen Garten an, auf dass du die Kraft deiner eigenen Schöpfung zeigen kannst. Suche die, die vor der Erkenntnis stehen, und initiiere sie. Triff dich mit deinen Brüdern und Schwestern, um dein Wissen und deine Qual mit ihnen zu teilen. Tugenden Bahari weihen sich den Tugenden Überzeugung und Instinkte. Die Hierarchie der Sünden des Pfads Lilith Wert moralische Richtlinie Begründung 10 sofortiges Trinken bei Hunger Nahrungsentzug und Hunger lehren Lilith Überleben 9. Streben nach weltlichem Reichtum Wahrer Reichtum kommt von innen, und Macht nicht durch Geld oder Einfluß. 08 Die Irrtümer anderer hinsichtlich Kain war ein Mörder, Verräter und Narr, Kains und Lilith nicht korrigieren der keine Verehrung verdient. 70 7. Reue, wenn man jemandem Schmerzen Schmerzen und Leid helfen anderen zufügt. wachsen und lernen. 06 Nichtteilnahme an einem Bahari-Ritual Die überlieferten Rituale enthalten Hinweise auf das Erwachen 05 Angst vor dem Tod Der Tod ist nur der Wechsel in eine neue Daseinsform. Irgendwann kommt er zu allen. 04 Töten eines lebenden untoten Wesens Der Tod nimmt die Gelegenheit zur Transzendenz. 03 Nicht nach den Lehren Liliths suchen Lilith verbarg ihre Welt vielerorts; man muß sie finden. 02 Nicht Schmerz und Qual verbreiten. Sei ein Lehrer mit den Mitteln des Schmerzes. 01 Angst vor Schmerzen Nur durch Schmerz werden wir wiedergeboren. Den Schmerz zu fliehen heißt, sich in die Arme der Ahnungslosigkeit zu werfen. Der Pfad des Blutes Folge dem Ruf Haqims und verbreite seine Botschaft. Das Blut der kafir gehört in unsere Adern; es ist unser Recht – unsere Pflicht – es zu nehmen. Beschränkungen finden im Herzen eines Mörders keinen Platz. Spitzname: Derwische Dieser Pfad wird nahezu ausschließlich von den Assamiten, der Diablerie anhängenden Meuchelmördern praktiziert, wenngleich nur Vampire, die dem Clan ihre wahre Treue bezeugt haben, die strengen Regeln dieses Kodex erlernen. Kainskinder sind ein Schandfleck für dieWelt und nur durch das Festhalten an Haqims rechtschaffenen Lehren können sie diese Schuld tilgen. Sollten sich Vampire diesen Bekehrungsversuchen widersetzen, werden sie von den Assamiten durch Diablerie getötet. Dann verwenden sie das Blut der Opfer, um ihre Generation zu senken und somit wieder in Haqims Gnade eingehen zu lassen. Nur wenige Assamiten folgen diesem Pfad oder wissen von ihm, die Assamiten setzen alles daran, ihre Glaubensinhalte vor den meisten anderen Kainskindern auf der Welt geheimzuhalten. Die Ethik des Pfades • • • • • • Folge treu den Lehren Haqims. Sterbliche sind der Aufmerksamkeit der Vampire nicht würdig. Nähre dich nur von ihnen, wenn du es musst. Vergib keine Gelegenheit das Tier mit der Vitae anderer Kainskinder zu sättigen. Widersetze dich dem Zorn des Tieres – Unbeherrschtheit kostet Kraft. Suche nach Wissen, das dem Clan bei seinem Krieg gegen Kains verfluchte Brut dienlich sein könnte. Verbreite den Ruhm Haqims unter den anderen Kainskindern und biete ihnen seine Gnade an. Lehnen sie ab, verwende sie, um dich auf deinem Weg heim in Khayyins Größe voranzubringen. Tugenden 71 Vampire auf dem Pfad des Blutes verschreiben sich den Tugenden der Überzeugung und der Selbstbeherrschung. Hierarchie der Sünden des Pfades des Blutes Wert moralische Leitlinie Erklärung 10 Einen Sterblichen töten, um sich zu nähren Menschliches Blut nährt den Körper, aber der Mord an niederen Wesen ist Gift für die Seele. 09 Sein Ehrenwort gegenüber einem Solidarität ist für die heilige Aufgabe der Clansbruder brechen. Assamiten unerlässlich. 08 Einem Nicht-Assamiten die Möglichkeit Die Kinder Khayins sind verflucht und Verwehren, bekehrt zu werden. Müssen errettet werden. 07 Ein Kainskind von außerhalb des Clans Diejenigen, die Haqims Lehren nicht nicht töten, wenn es sich nicht bekehren annehmen, haben ihr Unleben verwirkt. lässt. 06 In Raserei verfallen. Haqim lehrt Erleuchtung, keine Genusssucht. 05 Wissen über Khayyin nicht nachspüren. Um sich seinen Feinden erfolgreich stellen zu können, muß man alles über sie lernen. 04 Blut höherer Generation verschwenden. Andere Clansmitglieder könnten solche Vitae gut brauchen, ganz gleich wie dünn es auch sein mag. 03 Einem weiter fortgeschrittenen Anhänger Wer selbstsüchtig handelt, verfängt sich des Pfades die Hilfe verweigern. in den Fesseln der Brut Khayyins. 02 Eine Gelegenheit, die eigene Generation Haqim sagt, dies sei der Kern des zu senken, verstreichen lassen. Strebens seiner Kinder. 01 Einem anderen Assamiten zuwider handeln. Dies wäre Verrat am Pfad und am Clan. Bevorzugte Disziplinen: Dieser Pfad bietet sich für eine Vervollkommnung der Disziplinen Quietus, Verdunklung und Geschwindigkeit an. Manche Anhänger pflegen auch ihr Wissen über die Thaumaturgie, um ihnen bei ihren Questen nach Blut zu helfen. Der Pfad der Knochen Der Körper ist eine Hülle; der Geist ein Gefängnis. Die Seele ist Schall und Rauch. Der Tod ist das Ziel: der unabwendbare Tod. • Alessandro Giovanni, Thantopsis IV Spitzname: Totengräber Vampire, die diesem Pfad folgen, streben nach Wissen darüber, was genau der Tod ist: Ist er nur das Ende des Lebens. Die Kainskinder, die diesem Pfad folgen verzichten auf die Gesellschaft ihresgleichen, um ihr Verständnis über die Mysterien der Sterblichkeit zu vergrößern. Diese Kainskinder sind nicht notwendigerweise grausam, sie schätzen nur Erkenntnis höher ein als menschliches Leben. Es ist ein Pfad des Wissens und der Macht und viele seiner Anhänger haben auf Sterbliche wie Tote großen Einfluß. Viele auf diesem Pfad sind im Wissen über Geister sehr bewandert. Die Ethik des Pfades 72 • • • • • • Studiere den Tod in all seinen Formen. Bestimme, wann der Tod eintritt, definiere ihn. Suche nach dem Sinn des Todes und des Lebens, das ihm vorausgeht. Untersuche die Unterschiede verschiedener Todesursachen. Mache deinen Frieden mit Leben und Unleben – unterscheide zwischen Verdammnis und Erlösung. Bringe schnell den Tod herbei, sollte er auf unnatürliche Weise hinausgezögert werden. Tugenden: Vampire auf dem Pfad der Knochen zeigen die Tugenden der Überzeugung und der Selbstbeherrschung. Hierarchie der Sünden des Pfades der Knochen Wert moralische Leitlinie Erklärung 10 Angst vor dem Tod zeigen. Furcht behindert das Lernen. 09 Einen Todesfall nicht untersuchen Nicht lernen wollen bedeutet, nicht verstehen zu wollen. 08 Totschlag Man vergibt eine Gelegenheit, Einsicht zu gewinnen. 07 Sich nicht nähren, wenn man hungert. Sich selbst zu entsagen dient keinem höheren Ziel. 06 In Raserei zu verfallen. Das Tier ist irrational, und Gefühle fördern das Verständnis nur wenig. 05 Nicht töten wollen, wenn sich eine Eine Theorie wird experimentell Gelegenheit dazu bietet. Bestätigt, und ohne Beweise sind keine Schlüsse möglich. 04 Eine Entscheidung nicht logisch Vampire sind tot, ihre Gefühle auch. sondern emotional treffen. 03 Sich selbst zugunsten eines anderen Der Tod ist ohnehin unabwendbar, wo Unannehmlichkeiten bereiten. liegt dann der Sinn das Unbehagen eines anderen zu lindern? 02 Unnötig einen Tod verhindern. Man darf den Kreis nicht unterbrechen, man sollte von ihm zu lernen. 01 Aktiv einen Tod verhindern. Solche emotionalen Ausfälle dürfen sich Menschen nicht erlauben, aber keine Kainskinder. Der Pfad der Nacht Die einzige Blasphemie, die man begehen kann, besteht darin, seine eigenen dunkelsten Leidenschaften zu verleugnen. Sicher ist das Unleben ein Fluch, aber Ziel soll es sein Herr über das Böse in sich zu werden – und es an die Welt dort draußen weiterzugeben. • Alexei Guylaine, Sabbat-Templer Spitzname: Nihilsten Der Sinn des Unlebens eines Vampirs, die Welt zu quälen, als Mittelsmänner des Bösen zu agieren und somit den Wünschen der höheren Macht nachzukommen, die über Gut und Böse gleichermaßen richten. Niemand ist frei von Sünde und die Anhänger dieses Pfades sind dazu verpflichtet, diese Sünde aufzudecken und anzustacheln. Dies ist einer der schrecklichsten Pfade, den es gibt, da er sich damit beschäftigt, anderen offen und absichtlich Unbehagen zu bereiten. Seine Anhänger sind jedoch mehr als Schlägertypen und Sadisten, zumindest glauben fest sie daran. 73 Die Ethik des Pfades • • • • • • Lasse kein Wesen von deinem Übel unberührt. Reize und erschrecke die um dich herum; die Schwachen werden vergehen, während die Starken durch deine Prüfungen nur abgehärtet werden. Leite andere an, ihre innere Dunkelheit anzunehmen. Versuche, jeden nur erdenklichen Sinneseindruck zu erfahren und noch einiges mehr. Der Tod ist der Weg und nicht das Ziel. Kainskinder, als von Gott verdammte Seelen, erfüllen ihren Daseinssinn, indem sie sich Sterblichen nähren. Tugenden: Vampire auf dem Pfad der Nacht achten die Tugenden der Überzeugung und des Instinkts. Hierarchie der Sünden des Pfades der Nacht. Wert moralische Leitlinie Erklärung 10 Einen Sterblichen töten, um sich zu nähren. Tote Sterbliche verspüren keinen Schrecken mehr. 09 Im Interesse anderer handeln. Gehenna ist nah – es ist keine Zeit mehr, unbedeutende Ziele zu verfolgen. 08 Bei seinen Raubzügen nicht innovativ Wenn andere mit den eigenen abscheulichen Taten schon vertraut sind, sind sie darüber vielleicht nicht mehr schockiert. 07 Jemanden um Hilfe bitten. Diejenigen, die sich nicht um sich selbst kümmern können, werden ihre Ziele nur schlecht erreichen. 06 Totschlag. Gott hat die Kainskindern zu Ungeheuern aber nicht zu Mördern gemacht. 05 Sich dem Willen eines anderen Kains- Die Spiele des Dschihad lenken nur von Kinds beugen. Wahren Aufgabe der Verdammten ab. 04 Geplanter Mord oder Mord im Affekt. Der Tod hilft keinem, er raubt einem nur ein Opfer. 03 Jemandem helfen. Mitgefühl hat im untoten Herzen eines Vampirs keinen Platz. 02 Die Überlegenheit eines anderen In Gottes Plan sind alle Kainskinder anerkennen. gleich. 01 Das eigene Verhalten bedauern. Die Aufgabe des Kainskindes besteht darin, Reue zu erzeugen, nicht sie selbst zu verspüren. Der Pfad der Metamorphose Erst wenn wir aus unserem Kokon schlüpfen sind wir vollkommen. • Laika, Koldun der Tzimisce Spitzname: Metamorphen Die Welt besteht aus evolutionären Ketten. Tiere stehen unter den Menschen, die stehen unter den Kainskindern, die wiederum selbst unter etwas anderem stehen. Die an Metaphysik und arkanem Wissen interessierten Mitglieder des Clan Tzimisce folgen diesem Pfad, der sich darauf konzentriert, 74 einen Zustand zu definieren und zu erreichen, in dem man nicht mehr unter dem Fluch des Vampirismus unterliegt. Der Pfad der Metamorphose beschäftigt sich intensiv mit dem Übergang vom Leben zum Unleben und zu einem weiteren Zustand. Die Ethik des Pfades • • • • • • Studiere die Eigenarten aller Formen des Lebens und des Todes. Man sollte sich nicht allzu viel mit den Sterblichen befassen – sie stehen eine Stufe unter den Kainskindern, nicht über ihnen. Teile dein Wissen nicht mit anderen, da es zu wertvoll ist, um es einem Wesen anzuvertrauen, das genauso fehlerhaft ist, wie man selbst. Gib dich dem Tier hin und verleugne es, ein wahres Verständnis des Unlebens setzt einen großen Erfahrungsreichtum voraus. Man sollte seinen Körper verändern und verbessern – das Formen des Fleisches ebnet den Weg für das Formen der Seele. Schere dich nicht um die Wünsche und Bedürfnisse anderer, da ihr Mangel an Einsicht selbst den schärfsten Intellekt ablenken kann. Tugenden Vampire auf dem Pfad der Metamorphose verschreiben sich den Tugenden der Überzeugung und des Instinkts. Hierarchie der Sünden des Pfades der Metamorphose Wert Moralische Leitlinie Erklärung 10 Sich nicht nähren, wenn man hungert Hunger lenkt ab. 09 Sich der Genusssucht hingeben. Hedonismus bringt vom rechten Weg ab. 7. Einen anderen drängen, sein Wissen Die Lektionen der Metamorphose sind Preiszugeben. Geheimnisse, die aufgedeckt und nicht kopiert werden sollten. 07 Sein Wissen teilen. Man muß Wissen in Erfahrung bringen und nicht anderen darlegen. 6. Nicht töten, obwohl man dadurch Der Metamorph muß das Phänomen des Erkenntnis gewinnen könnte. Todes erst begreifen lernen, bevor er es übergeht. 05 Nicht auf der Welle einer Raserei reiten. Ein Kainskind muß das Tier kennen, um über seinen Einfluß hinauszuwachsen. 04 Sich der Bedürfnisse anderer annehmen. Diejenigen, die nicht dazu angehalten werden können, sich der Metamorphose anzuwenden, verdienen keine Beachtung. 03 Ein Experiment nicht durchführen, selbst Man kann den Pfad nur durch empirische wenn man sich damit in Gefahr bringen Forschung verstehen lernen. würde. 02 Den eigenen Körper nicht verändern. Vor einer größeren Metamorphose muß man zunächst körperliche Veränderungen 75 vornehmen. 01 Mitleid für andere zeigen. Die Schicksale anderer ziehen einen Metamorphen in die Entartung zurück, anstatt ihm zu Transzendenz zu verhelfen. Der Pfad des Paradox Auch wenn wir außerhalb des Zyklus stehen, dürfen wir ihn nicht aufgeben. • Raj, Tagebücher des Blutes Spitzname: Shilmulo (Ein Wort aus der Sprache der Roma für Vampire) Der Pfad des Paradox, auf dem ausschließlich Vampire des Clan Ravnos wandeln, beschäftigt sich mit der karmischen Pflicht der Vampire, den großen Zyklus der Äonen fortzuführen. Laut dem Pfad sind die Vampire auf ewig aus dem illusionären Zyklus des Universums (maya) ausgeschlossen. Die meisten anderen Wesen werden durch samsara, eine ständige „Verstrickung“ in den Zyklus der Reinkarnation wiedergeboren; die Kainskin stehen nicht innerhalb dieses Zyklus. Die Vampire sollen das maya verstehen lernen und voranbringen. Die Ravnos beschleunigen die Rückkehr der anderen Vampire in den Zyklus, indem sie sie vernichten. Die Ethik des Pfades • • • • • Gib den Kuß nur weiter, wenn es absolut notwendig ist, und wenn dem so ist, dann nur an jati (die Familie, die in einem bestimmten Fall auch als Roma bezeichnet werden). Interpretiere das svadharma anderer, und hilf ihnen dabei es zu erfüllen. Tilge deine karmische Schuld, zerschlage die Illusionen des maya und kehre in samsara zurück. Setze Lug und Trug ein, um deine Ziele zu erreichen, da andere selbst die Schuld daran tragen, dir zu vertrauen. Verwirre die Vorsintflutlichen, indem du ihre Kinder zurück in den Zyklus führst. Tugenden Vampire auf dem Pfad des Paradox folgen den Tugenden der Überzeugung und der Selbstbeherrschung. Hierarchie der Sünden und des Pfades des Paradox Wert Moralische Leitlinie Erklärung 10 Den Kuß an eine Frau weitergeben Männer geben traditionell bessere Opfer an die Götter ab. 09 Den Kuß außerhalb der jati weitergeben. Viele andere begreifen die Tiefe der Philosphie des Paradox nicht. 08 Einen anderen Shilmulo vernichten. Im Gegensatz zu vielen anderslautenden Meinungen beginnt Nächstenliebe nicht im Familienkreis. 07 Einen Sterblichen töten, um sich zu nähren. Der Tod nimmt der Person die Möglichkeit, ihr svadharma zu erfüllen. 06 Einen anderen Vampir nicht zerstören. Diejenigen, die den wahren Weg nicht erkennen können, sollten einer produktiven Rolle im Zyklus zugeführt werden. 76 05 Einen Sterblichen aus anderen Gründen Eine Person hat vielleicht ihr svadharma Töten als des Überlebens willens. noch nicht erfüllt und dies zu verhindern ist Anathema. 3. Einem andern nicht bei der Erfüllung Laut shrutti ist die Aufgabe der Vampire. seines svadharma helfen. 3. Sektenangelegenheiten über das dharma Die Treue eines Shilmulo gilt den Stellen. Göttern, nicht seinen Gefährten. 02 Ein Blutsband eingehen. Man könnte seinen Herrscher nicht zerstören, was Sinn und Zweck dieses Pfades in Frage stellt. 01 Den Kuß unnötig oder aus persönlichen Man muß andere in den Zyklus zurückführen und sie nicht aus ihm herausreißen. Der Pfad des Typhon Diese Geheimnisse quälen unsere Seele, ja diese Rätsel zeichnen uns mit dem Gift unseres Herrn. Typhon ist kein liebender Vater. • Khamala Bey, die tausend Nächte des Sutekh Spitzname: Theophidianer (nur untereinander; die Außenwelt kennt sie als Verderber oder unter dem Spitznamen der Jünger des Seth, Schlangen) Vampire, die diesem Pfad folgen, haben wirklich böses im Sinn, sie streben nach der Wiederauferstehung ihres Schutzherrn und Vaters Seth. Seth sei schon vor dem Kuß ein Gott gewesen. Sie sehen Kain geringer als Seth an und behaupten Seth habe Kain regelrecht erlaubt, ihm den Kuß zu schenken. Dieser Pfad predigt die Bedeutung von Kontrolle und Einfluß. Die Ethik des Pfades • • • • • • Sammle geheime und andere Informationen und finde heraus, in welchem Bezug sie zur Auferstehung Seths stehen. Trage zur Erreichung des hehren Ziels des Clans bei, den schlummernden Herrn wiederzuerwecken. Bringe andere unter deine Fuchtel und steigere so deinen Einfluß und deine Befähigungen. Unterwirf das Tier, da seine waghalsigen Begierden nur ihm selbst helfen. Wahre die Geheimhaltung, denn andere denken schlechtes von den Mitteln und Wegen dieses Pfads. Siuche nach den verborgenen Zeichen Seths und handle danach. Tugenden Vampire auf dem Pfad des Typhon preisen die Tugenden Überzeugung und Selbstbeherrschung. Hierarchie der Sünden des Pfads des Typhon Wert Moralische Leitlinie Erklärung 9. ich den eigenen Gelüsten hingeben, statt Das Abrutschen in die Sünde ist ein die anderen zu befriedigen. Werkzeug, keine Entspannung. 77 7. Weigerung, anderen Anhängern des Pfads In Gruppen arbeitet man effizient an zu helfen. Auferstehung Seths. 08 Einen Vampir, der Golconda erreicht hat, Wer über seine Begierden hinauswächst, nicht vernichten. den kann niemand kontrollieren. 07 Fernbleiben bei einem religiösen Ritual Das kommt einer Verleugnung Seths der Setiten. gleich. 06 Die bestehende Gesellschaftsordnung Andere Kainskinder sind ziellos oder nicht zugunsten der Setiten unterminieren. irregeleitet, und diese Indolenz verzögert Seths Wiederauferstehung. 05 Nicht das nötige tun, um andere zu Je mehr Leute in der Schuld der Setiten korrumpieren. stehen, desto besser. 04 Nicht nach arkanem Wissen suchen. Die Mysterien der Auferstehung Seths können überall verborgen sein. 03 Die Bemühungen eines anderen Setiten In den Reihen der Gerechten ist kein behindern. Platz für kleinliche Machtspielchen. 02 Die Schwächen anderer nicht nutzen. Mitleid hat keinen Platz in den großen Plänen Seths. 01 Weigerung bei Seths Wiedererweckung Das ist die Sichtweise der Ungläubigen. mitzuhelfen. 78