Vampire The Masquerade Domäne Freiberg
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Vampire The Masquerade Domäne Freiberg
Regelwerk RC6 Vampire The Masquerade Domäne Freiberg Anne Kniel Thomas Muschalle Volker Göhler LATEXVersion vom 18. Juli 2010 Inhaltsverzeichnis 1 Einleitung 2 Charaktererschaffung 2.1 Charakterkonzept . 2.2 Clan . . . . . . . . 2.3 Attribute . . . . . 2.4 Tugenden . . . . . 2.5 Disziplinen . . . . . 2.6 Hintergrund . . . . 2.7 Vor- und Nachteile 2.8 Freie Zusatzpunkte 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 6 6 9 10 12 12 18 18 3 Steigerungskosten 19 4 Disziplinen 4.1 Steigern der Disziplinen . . . . . . . . . 4.2 Abwehrbare Disziplinen und Angriffswert 4.3 Auspex . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.4 Beherrschung . . . . . . . . . . . . . . . 4.5 Geschwindigkeit . . . . . . . . . . . . . . 4.6 Gestaltwandel . . . . . . . . . . . . . . . 4.7 Irrsinn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.8 Präsenz . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.9 Seelenstärke . . . . . . . . . . . . . . . . 4.10 Stärke . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.11 Thaumaturgie . . . . . . . . . . . . . . . 4.12 Tierhaftigkeit . . . . . . . . . . . . . . . 4.13 Verdunklung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 20 20 22 26 30 32 35 38 40 40 41 54 57 5 Das 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 5.6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 60 60 61 62 63 63 System Spielleitung . . . . . Farbmarkierungen . . Zeichen und Ansagen Fairplay . . . . . . . Ambiente . . . . . . Zeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . Inhaltsverzeichnis 6 Das 6.1 6.2 6.3 6.4 6.5 6.6 6.7 6.8 6.9 6.10 Spiel Die Traditionen . . . . . Camarillaränge . . . . . Etikette . . . . . . . . . Generation . . . . . . . . Blutvorrat . . . . . . . . Verwendung von Blut . . Blutsband . . . . . . . . Das System der Gefallen Raserei . . . . . . . . . . Körperliche Zustände . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 64 65 65 66 66 67 68 70 72 74 7 Kampfsystem 7.1 Nahkampf . . . . . . . . . 7.2 Fernkampf . . . . . . . . . 7.3 Verwundung . . . . . . . . 7.4 Kämpfe richtig ausspielen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 76 78 80 83 8 Vorteile und Nachteile 85 8.1 Vorteile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 8.2 Nachteile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 9 Rituale 9.1 Rituale 9.2 Rituale 9.3 Rituale 9.4 Rituale 9.5 Rituale der der der der der ersten Stufe zweiten Stufe dritten Stufe vierten Stufe fünften Stufe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 100 106 110 113 115 10 Features 118 Glossar und Abkürzungsverzeichnis 124 Index 125 Fragebogen 127 Charakterbogen 133 3 Tabellenverzeichnis 2.2 2.3 2.4 2.5 Menschlichkeit und deren Bedeutung Alter und Willenskraft . . . . . . . . Willenskraft und deren Nutzen . . . Freie Zusatzpunkte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 11 11 18 3.1 Steigerungskosten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 6.1 6.2 Generation und Auswirkung auf den Blutvorrat . . . . . . . . . . . . . . Torpor Dauer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 75 7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 7.6 7.7 7.8 7.9 7.10 Nahkampf Grundschaden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Nahkampfschadenbonus durch das körperliche Attribut Körperkraft Nahkampfschadensbonus durch die Disziplin Stärke . . . . . . . . . Kraftakt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Fernkampfwaffen Grundschaden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Fernkampfschadensbonus durch das geistige Attribut Wahrnehmung Gesundheitsstufen und Verletzungen . . . . . . . . . . . . . . . . . Soakbonus durch das körperliche Attribut Widerstand . . . . . . . Soakbonus durch physische Rüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . Soakbonus durch die Disziplin Seelenstärke . . . . . . . . . . . . . . 77 77 77 78 79 79 80 81 81 81 9.1 Voraussetzungen zum Lernen von Ritualen . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Impressum Vampire: The Requiem, Werewolf: The Forsaken, Mage: The Awakening, Vampire: The Masquerade, Werewolf: The Apocalypse, Mage: The Ascension, Hunter: The Reckoning, Demon: The Fallen, Changeling: The Dreaming, Wraith: The Oblivion, Kindred of the East, Vampire: The Dark Ages, Dark Ages, A World of Darkness, White Wolf, das White WolfLogo sowie alle bezugnehmenden Begriffe und Symbole sind eingetragene Markenzeichen von White Wolf, Inc. Copyright der deutschen Übersetzungen und Namen Feder & Schwert, Graute, Heweker, Hoffmann und Hoffmann GbR. Feder & Schwert und das Feder & Schwert-Logo sind eingetragene Markenzeichen des Verlags Feder & Schwert. Basiert auf dem Regelwerk der Domäne Magdeburg, geschrieben von Iris Bertram. Das Regelwerk der Domäne Freiberg wurde von Thomas Muschalle, Anne Kniel und Volker Göhler geschrieben. Unser besonderer Dank gilt Anja Freitag, Sebastian Lucius, Anna Melde, Peggy Wolf, Eike Goldammer, Frank Bok und Konstantin Sobing. 4 1 Einleitung Geschichte der Camarilla Die Geschichte der Camarilla beginnt im späten Mittelalter. Die Menschen waren erfüllt von Aberglauben und Angst, so lebten sie in der transzendenten Welt der katholischen Kirche. Die offene Art, wie einige Prinzen in dieser Zeit ihre Domäne führten, rief die Inquisition auf den Plan. Erfüllt von ihrem wahren Glauben, jagten Kriegermönche und Inquisitoren die Geschöpfe der Nacht, um sie auf dem Scheiterhaufen zu vernichten. Voller Angst um ihr ewiges Leben, opferten viele Ahnen ihre Kinder, um zu fliehen. Doch die Neugeborenen wussten sich zu wehren, und so herrschten Anarchie und Chaos. Die Welt der Vampire Europas versank im Chaos und viele Ahnen befürchteten die Auslöschung ihrer Art durch den Bürgerkrieg und die Kirche. In dieser Zeit trafen sich Vertreter einiger Clane, um dem ein Ende zu bereiten. Ein Zirkel mächtiger Ahnen aus den Clans der Ventrue, Toreador, Tremere, Brujah, Malkav, Nosferatu und Gangrel fand sich zusammen, um eine Lösung zu suchen und zu finden. Die sichere Auslöschung vor Augen, besannen sich die Ahnen auf die Traditionen, welche Kain überliefert hatte und gründeten eine neue Sekte, die allen Vampiren eine neue Ordnung geben sollte, und so sowohl den Neugeborenen als auch den Ahnen einen festen Rechtsstatus geben sollte, die Camarilla. Das Fundament der neugegründeten Camarilla sollte die Tradition der Stille des ” Blutes“ werden, fortan als die Maskerade bezeichnet. Um sich den Jägern der Inquisition und den Sensen und Fackeln eines wütenden Mobs zu entziehen, sollten die Vampire sich nun verstecken und nie sollten die Menschen erfahren, dass es Vampire tatsächlich gibt. 5 2 Charaktererschaffung 2.1 Charakterkonzept Das Charakterkonzept ist der wichtigste Teil überhaupt. Wenn das Konzept ein stimmiges Gesamtbild ergibt, hat man auch eine solide Grundlage für das Spiel. Dazu gehört unter anderem wann, wo und unter welchen Verhältnissen man geboren wurde, wie man aufgewachsen ist, wie sich der erste Kontakt zu den Vampiren darstellte, wie man erschaffen wurde und was man seit der Erschaffung alles getrieben hat. Diese Punkte sind auf dem Fragebogen auf der Seite 127 alle vermerkt. 2.2 Clan In der Camarilla gibt es sieben Clans, die alle grundverschieden sind. Die verschiedenen Aspekte und die teils sehr starken unterschiedlichen Sichtweisen sorgen für Spannungen und somit ein spannendes Spiel. Der Clan stattet den Charakter nicht nur mit Disziplinen aus, die er benutzen kann, sondern auch mit einer Philosophie und Herangehensweise und sollte daher sorgfältig gewählt werden. Für eine grössere Beschreibung der Clans steht euch die SL gerne zur Verfügung. Für eine Eigenrecherche im Internet sei noch gesagt, dass die Informationen dort sich auf Vampire: The Masquerade und nicht auf Vampire: Dark Ages oder Vampire: Requiem beziehen sollten. Im Folgenden eine Kurzcharakterisierung der Camarilla-Clans. Brujah Clan der Gelehrten Früher ein Clan von Philosophen und Denkern, heute ein Clan voller Revolutionäre, die ständig den gesellschaftlichen Umschwung herbeisehnen und auch daraufhinarbeiten. Disziplinen: • Geschwindigkeit • Präsenz • Stärke Clansnachteil: Niedrige Rasereischwelle Ein Brujah muss einen Punkt mehr Willenskraft ausgeben um Raserei zu wiederstehen (d.h. drei Punkte WP). Zusätzlich muss er einen Rasereitrigger Zorn wählen, selbst wenn er auf Grund hoher Menschlichkeit eigentlich keinen Rasereitrigger haben würde. 6 2 Charaktererschaffung Gangrel Clan des Tieres Im Gegensatz zu ihren Vettern sind Gangrel eher in der Wildnis zu Hause als in den Städten. Sie haben eine starke Verbindung zu der Bestie, die tief in allen Vampiren steckt, was man dadurch auch sieht. Disziplinen: • Gestaltwandel • Seelenstärke • Tierhaftigkeit Clansnachteil: Tierhafte Züge Nach jeder Raserei bildet sich ein permanenter tierhafter Zug (zusammengewachsene Augenbrauen, Fangzähne, Klauen etc.). Bei der Charaktergenerierung hat der Gangrel einen solchen tierhaften Zug. Malkavian Clan des Mondes Jeder Malkavianer ist verrückt. Aber darüber hinaus gibt es meist eher wenige Gemeinsamkeiten. Weiterhin verfügen Malkavianer über eine Art geistige Verbindung, das Malkav-Netzwerk. Disziplinen: • Auspex • Irrsinn • Verdunklung Clansnachteil: Geistesstörung Jedes Mitglied Clan Malkavians hat eine Geistesstörung. Nosferatu Clan der Verborgenen Der Fluch der Nosferatu ist ihre äußerste Hässlichkeit, aufgrund dessen haben sie ein Geschick im Verstecken entwickelt, was sie wiederum zu ausgezeichneten Spionen macht. Disziplinen: • Stärke • Tierhaftigkeit • Verdunklung Clansnachteil: Abstoßendes Äußeres Ein Nosferatu muss mindestens eine Abnormität, wie Warzen, Flecken, offene Geschwüre, Buckel etc., zeigen. D.h. er muss eine Maske tragen oder sich schminken. In Verdunklung 3 - Maske der tausend Gesichter - muß ein Merkmal des Nosferatu noch vertreten sein. 7 2 Charaktererschaffung Toreador Clan der Rose Mitglieder von Clan Toreador verstehen sich als Künstler, da sie auch häufig aus diesen Kreisen stammen. Sie interagieren mit der besseren menschlichen Gesellschaft sehr häufig. Ein Toreador muss zumindest bei einem seiner Rasereitrigger Lustraserei wählen. Disziplinen: • Auspex • Geschwindigkeit • Präsenz Clansnachteil: Faszination Die Toreador geraten in den Bann der Schönheit, in dem sie nur noch die Schönheit selbst wahrnehmen und selbst Gefahren ignorieren. Ein Toreador muss sich bei der Generierung einen Trigger für diesen Bann ausdenken. Tremere Clan der Hexer Haus und Clan Tremere verfügt über eine starke innere Struktur und als einziger Camarilla-Clan über Magie. Disziplinen: • Auspex • Beherrschung • Thaumaturgie Clansnachteil: Clansbindung Jedes Mitglied von HuC Tremere ist im Clan blutsgebunden. Ventrue Clan der Könige Ventrue sehen sich selber als Anführer. Sie rekrutieren sich meist aus der Oberschicht und vertreten eine eher konservative Position. Sie arbeiten sehr viel in der menschlichen Gesellschaft, meist auf politischen und wirtschaftlichen Gebiet. Disziplinen: • Beherrschung • Präsenz • Seelenstärke Clansnachteil: Nahrungsvorliebe Ventrue haben einen erlesenen Geschmack. Sie haben sich auf eine Art von Vitae spezialisiert und können nur noch dieses zu sich nehmen, anderes verursacht Ihnen Übelkeit und Erbrechen. Die Spezialisierung sollte zumindest drei Charakteristika enthalten und zum Charakter passen (Blonde Frauen mittleren Alters, Deutsche Männer aus der Armee etc.). Einschränkungen auf seltene Volksstämme z. B. gehen natürlich auch. Vampirblut ist davon nicht betroffen und kann getrunken werden. 8 2 Charaktererschaffung Freie Clans oder gar Sabbatclans werden von den Mitgliedern der Camarilla meist argwöhnisch beobachtet, gemieden, diskriminiert oder sogar verfolgt. Deswegen sind solche Clans nur in Ausnahmefällen zugelassen und werden nur an erfahrene Spieler, nach eingehender vorheriger Absprache mit der SL, gegeben. 2.3 Attribute Die Attribute sind in drei Gebiete eingeteilt. • körperliche Attribute (Körperkraft, Widerstand) • gesellschaftliche Attribute (Charisma, Manipulation) • geistige Attribute (Wahrnehmung, Geistesschärfe) Alle Attribute starten mit einem Punkt. Es werden nun 5, 3 bzw. 2 Punkte auf die drei Gebiete aufgeteilt und die zugehörigen Attribute damit erhöht. Beispiel: Johann legt 5 Punkte auf körperliche, 3 Punkte auf geistige und 2 Punkte auf gesellschaftliche Attribute. Er verteilt die Punkte dann folgendermassen: Körperkraft 4 (1 Grund plus 3), Widerstand 3 (1 Grund plus 2), Charisma 2, Manipulation 2, Wahrnehmung 2, Geistesschärfe 3. Körperkraft Widerstand Charisma Manipulation Wahrnehmung Geistesschärfe Physische Kraft. Erhöht den Schaden im Nahkampf und den Kraftakt (siehe Seite 78). Fähigkeit, Schaden zu wiederstehen. Erhöht die Menge an absorbierbarem normalen Schaden. Gibt an, wie ausdrucksstark eine Person ist. Hat direkte Auswirkungen auf die Stärke der Disziplin Präsenz. Die Fähigkeit, andere Spieler Dinge tun zu lassen, die man selber möchte. Hat direkte Auswirkungen auf die Stärke der Disziplinen Beherrschung und Tierhaftigkeit. Gute Sicht, Gehör etc. Erhöht den Schaden im Kampf mit Schusswaffen. Hat direkte Auswirkungen auf die Stärke der Disziplin Auspex. Schnelle Auffassungsgabe, Logik. Hat direkte Auswirkungen auf die Stärke der Disziplin Irrsinn. Beeinflusst ebenso einige thaumaturgische Pfade. Mit hoher Geistesschärfe, kann man auch Veränderungen oder Beimischungen im Vitae bemerken, wie z. B. Drogen, Krankheiten etc. 9 2 Charaktererschaffung Tabelle 2.2: Menschlichkeit und deren Bedeutung Menschlichkeit 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Beschreibung Anzahl an Stigmata Heiliger Hoffnungsloser Optimist Gesetzestreuer Egozentriker leichter Gesetzesbrecher, der seine Übertritte rationalisiert Bereitschaft zu kleinen Diebstählen, Körperverletzung, noch mit Moralkodex Schwere Körperverletzung mit Inkaufnahme des Todes geplanter Mord mit emotionaler Rationalisierung (Soldat) gedankenloses Töten, Gleichgültigkeit Spaß beim Töten Tier 0 0 0 1 1 2 3 3 4 4 2.4 Tugenden Auf Menschlichkeit und Willenskraft werden insgesamt 10 Punkte verteilt, dabei mindestens 5 Punkte auf Menschlichkeit. 2.4.1 Menschlichkeit Allgemein gilt, je jünger ein Charakter und je weniger er zu Lebzeiten bereits verbrochen hat, um so höher ist seine Menschlichkeit. Im Gegenzug führt eine niedrige Menschlichkeit zu einer höheren Zahl an Stigmata, das heißt, dass mehr Auslöser für Rasereien (siehe S.72) dazukommen. Der Charakter wird schneller unkontrollierbar. Auch wacht man mit niedrigerer Menschlichkeit später auf. Tabelle 2.2 enthält eine Aufstellung darüber. 2.4.2 Willenskraft Bei der Generierung ist bei Willenskraft auch die Startbegrenzung (siehe Tabelle 2.3) zu beachten, über die hinaus man auch mit Freebie Points nicht steigern kann. Willenskraft benötigt man zur Abwehr von Disziplinen und zum Verhindern von Raserei und sonstiger Effekte (einige Nachteile (siehe S. 91) erfordern z. B. Willenskraft). Die Regeneration von Willenskraft ist 1 Punkt pro Nacht, in der man keine Willenskraft ausgeben muss. Stellt bitte einen Mangel an Willenskraft rollenspielerisch dar. Der Charakter könnte z. B. fahrig oder auch lethargisch reagieren. (siehe auch S. 20) Um einige Effekte zu verhindern, kann man, wie oben bereits erläutert, Willenskraft ausgeben. Tabelle 2.4 zählt einiges davon auf. 10 2 Charaktererschaffung Tabelle 2.3: Alter und Willenskraft Alter des Vampirs (in Jahren) Startbegrenzung der Willenskraft bis 5 5 bis 10 10 bis 50 50 bis 100 100 bis 250 4 5 6 7 8 Tabelle 2.4: Willenskraft und deren Nutzen Vorfall Kosten Angriff durch abwehrbare Disziplin Angriffswert - Willenskraftwert im Moment des Angriffs Abwehren von Raserei Zwei (für Brujah Drei) Abwehren von Nachteilseffekten meist Eins, ansonsten wie angegeben aktivieren von Disziplinen einige wenige Disziplinen erfordern Willenskraft zum Aktivieren, Kosten wie bei der Disziplin angegeben Boosten des Angriffswertes Erhöhung des Angriffswertes um eins für jeden eingesetzen WP Verfrühtes Aufwachen für einen WP wacht man 30 Minuten eher auf 11 2 Charaktererschaffung 2.5 Disziplinen Drei Punkte dürfen auf die Disziplinen des jeweiligen Clans verteilt werden. Erklärungen zu den Disziplinen stehen auf Seite 20. 2.6 Hintergrund Die verschiedenen Hintergründe beschreiben den Charakter weiter. Sie geben ihm ein Umfeld und eine Ausrichtung. 12 Punkte dürfen auf die folgenden Hintergründe verteilt werden. 2.6.1 Charakterbeschreibung Alter Das Alter eines Vampirs bezieht sich auf den Zeitpunkt der Erschaffung bis jetzt. Das tatsächliche Alter, was er bei der Erschaffung hatte ist dabei irrelevant. Je älter man ist umso besser hat man sich in das Vampirdasein eingelebt. Alter ist Voraussetzung für verschiedene Niveaus von Willenskraft (siehe S. 11). Ohne Punkte in diesem Hintergrund seid ihr ein frisch erschaffener Vampir, der freigesprochen worden ist und maximal 9 Jahre alt. • 10 - 25 Jahre •• 25 - 75 Jahre Generation Die Generation gibt die Qualität des Blutes des Vampirs an. Ohne diesen Hintergrund beginnt der Charakter als Vampir der 13. Generation. Jeder Punkt in diesem Hintergrund erhöht den Blutvorrat um eins. Für weiterführende Information zu Generation siehe Seite 66. • Zwölfte Generation •• Elfte Generation ••• Zehnte Generation 12 2 Charaktererschaffung Bildung Dieser Hintergrund gibt an wie gut der Bildungsstand des Kainiten ist. Bei der Charaktererstellung sind nur maximal fünf Punkte in Bildung gestattet. Für jeden Punkt in Bildung muss man spezifizieren in was man gebildet ist. In jeder Spezifizierung kann man wiederum maximal zwei Punkte verteilen, wobei ein Punkt für solides Wissen in dem jeweiligen Fach steht und zwei Punkte für herausragende Kenntnisse. Die erste Spezifizierung dabei ist die allgemeine Bildung, die man sich z. B. in der Schule angeeignet hat. Mit einem Punkt verfügt man über einen Wissensstand, der etwa einem Abgänger der zehnten Klasse entspricht. Der zweite Punkt entspricht einem Abitur-Niveau. Die weiteren Spezifizierungen kann man dann auf einen akademischen Werdegang (hierbei ist Abitur notwendig, also zwei Punkte in allgemeine Bildung), auf einen handwerklichen Werdegang (hierbei ist ein Zehn-Klassen Schulabschluss notwendig, also ein Punkt in allgemeine Bildung) oder auf Wissen, was man sich auf sonstigem Wege erworben hat, legen. Bei dem akademischen Werdegang entspricht ein Punkt einem Diplom und zwei Punkte einem Doktortitel. Bei dem handwerklichen Werdegang entspricht ein Punkt der abgelegten Gesellenprüfung und zwei Punkte dem erlangten Meister. Tremere müssen einen Punkt in Okkultes Wissen investieren. Kainiten mit der Disziplin Tierhaftigkeit benötigen einen Punkt in Tierkunde, Zoologie oder etwas vergleichbarem. Im Beispiel zu den Hintergründen (siehe S. 17) wird die Verteilung auch noch einmal angesprochen. • Realschulabschluss, Diplom, Geselle •• Abitur, Doktor, Meister 2.6.2 Fähigkeiten Handgemenge Diese Fähigkeit beschreibt jede Art von Kampf ohne Waffen, von fernöstlichen Kampfsportarten bis hin zu brutalem Bare Knuckle Fighting. Gangrel benötigen diese Fähigkeit, um mit ihren Klauen effektiv kämpfen zu können. Wenn man die fünfte Stufe in dieser Fähigkeit erreicht, verursacht man einen Punkt mehr Schaden, da man eine gewisse Meisterschaft in der Fähigkeit erreicht hat. Wenn man in dieser Fähigkeit nicht geschult ist, so hat man einen Malus von einem Punkt auf den verursachten Schaden. Fähigkeit nicht vorhanden Schaden ist um einen Punkt verringert • bis •••• Normaler Schaden wird verursacht ••••• Ein Punkt Bonus auf Schaden 13 2 Charaktererschaffung Nahkampfwaffen Diese Fähigkeit gibt einem Umgang mit jeder Art von Nahkampfwaffen, von Baseballschlägern, über Feuerwehräxten bis hin zu Langschwertern. Die Wahl der Waffe sollte zum Charakter passen. Wenn man die fünfte Stufe in dieser Fähigkeit erreicht, verursacht man einen Punkt mehr Schaden, da man eine gewisse Meisterschaft in der Fähigkeit erreicht hat. Wenn man in dieser Fähigkeit nicht geschult ist, so hat man einen Malus von einem Punkt auf den verursachten Schaden. Fähigkeit nicht vorhanden Schaden ist um einen Punkt verringert • bis •••• Normaler Schaden wird verursacht ••••• Ein Punkt Bonus auf Schaden Fernkampfwaffen Mit dieser Fähigkeit erwirbt man Umgang mit Fernkampfwaffen, wie Pistolen, Gewehren und Bögen. Die Wahl der Waffe sollte zum Charakter passen. Wenn man die fünfte Stufe in dieser Fähigkeit erreicht, verursacht man einen Punkt mehr Schaden, da man eine gewisse Meisterschaft in der Fähigkeit erreicht hat. Wenn man in dieser Fähigkeit nicht geschult ist, so hat man einen Malus von einem Punkt auf den verursachten Schaden. Fähigkeit nicht vorhanden Schaden ist um einen Punkt verringert • bis •••• Normaler Schaden wird verursacht ••••• Ein Punkt Bonus auf Schaden 2.6.3 externe Faktoren Mentor Ein Mentor ist ein älterer Kainit, der aus irgend einem Grund ein gesteigertes Interesse an dem Charakter hat. Der Status des Mentors, und damit auch seine Macht und sein Einfluss, sind je nach Punktwert unterschiedlich hoch. Er wird dem Charakter beratend zur Seite stehen und ihm helfen, wenn dies in seiner Macht steht. • Neonate •• Ancilla ••• Ancilla mit Amt •••• Ahn ••••• Ahn mit Amt 14 2 Charaktererschaffung Ressourcen Die finanziellen Mittel, die dem Charakter jeden Monat frei zur Verfügung stehen. In der Hintergrundgeschichte muss festgelegt werden, wo diese Gelder herstammen. Mögliche Beispiele sind Hehlerei, Arbeit, angelegte Gelder, Bestechungsgelder, Diebstahl etc. • 1.000 e monatliches Einkommen •• 2.000 e monatliches Einkommen ••• 5.000 e monatliches Einkommen •••• 20.000 e monatliches Einkommen ••••• 50.000 e monatliches Einkommen Herde Eine bestimmte Anzahl von Sterblichen, von denen sich der Kainit gefahrlos ernähren kann. Diese Personen stehen dem Kainiten kurzfristig zur Verfügung. Mögliche Beispiele sind ein Prostituierten Ring, Stammgäste in einer bestimmten Bar, Mitglieder eines Herren Club etc. Ab Herde 4 ist der Vampir nicht mehr auf nächtliche Beutesuche angewiesen. • Zwei Menschen •• Vier Menschen ••• Sechs Menschen •••• Acht Menschen ••••• Zehn Menschen 15 2 Charaktererschaffung Ghule Ghule sind Sterbliche, die vom Charakter in regelmässigen Abständen Vampirblut zu trinken bekommen. Sie sind absolut loyal und können einem Kainiten auf vielfältige Art und Weise dienen, da sie auch am Tag aktiv seinen können. Die Anzahl der Ghule bezieht sich auf Menschen oder grosse Tiere. Falls kleinere Tiere geghult werden, so kann man bei etwa normal hundegrossen Tieren zwei und bei kleineren Tieren, wie z. B. Ratten, vier Ghule als Ersatz für einen Menschen nehmen. Mehr zu Ghulen auf Seite 67. • Ein Ghul •• Zwei Ghule ••• Drei Ghule •••• Vier Ghule ••••• Fünf Ghule Alliierte Dabei handelt es sich um Sterbliche, die den Kainiten aus unterschiedlichen Gründen unterstützen. Gründe dafür könnten zum Beispiel sein, dass der Kainit Gedankenkontrolle bei dem jeweiligen Alliierten angewandt hat, um seine Loyalität sicher zu stellen oder auch dass der Kainit die Person grosszügig finanziell unterstützt. Ein Punkt entspricht einem mäßig mächtigen Alliierten, während zwei Punkte einem recht mächtigen Alliierten entsprechen. Die Anzahl der Alliierten, die ein Kainit haben kann, ist nicht limitiert. Wenn allerdings mehrere Kainiten versuchen, ein und dieselbe Person als Alliierten zu gewinnen, kann dies zu Problemen führen. • Ein mäßig wichtiger Alliierter •• Ein recht mächtiger Alliierter Einfluss Gibt an, wie gut ein Kainit sich selbst in die Geschäfte in der Welt der Sterblichen einbringen kann und wie viel Einfluss er in der Domäne auf das jeweilige Geschäft hat. Darin inbegriffen sind typische Verhaltensweisen der jeweiligen Einflusssphäre als auch reellen Einfluss in dem jeweiligen Gebiet. Als Beispiel wären z. B. Polizei, Politik, Firmen, Drogenszene, Waffenschmuggler oder auch mafiose Strukturen zu nennen. Ein Charakter, der komplett neu in der Domäne ist, kann maximal einen Punkt in Einfluss haben. • ein Einflussgebiet •• zwei Einflussgebiete ••• drei Einflussgebiete 16 2 Charaktererschaffung 2.6.4 Beispielhintergrund Der Hintergrund sollte den Werdegang des Charakters wiederspiegeln. Hier nun einige Beispiele um dies zu verdeutlichen Johannes Kramer, Toreador Neonate und Doktor der Kunstgeschichte. Wurde von dem einflussreichen Ahnen Theodore O’Tool erschaffen, der ihn protegiert. Er hat weiterhin eine Kunstausstellung, die ihn mit einigen finanziellen Mitteln versorgt und gute Kontakte zu Künstlern der Stadt sowie zu Politikern. In Punkten würde dies folgendem entsprechen. - Bildung vier Punkte – allgemeine Bildung (Abitur) (zwei Punkte) – akademische Bildung (Doktor der Kunstgeschichte) (zwei Punkte) - Mentor (Ahn) vier Punkte - Ressourcen (2.000 e) zwei Punkte - Einfluss zwei Punkte – Künstler (ein Punkt) – Politik (ein Punkt) Marquez, Brujah Neonate, Capoeira Kämpfer und in jede Menge zwielichtige Geschäfte verwickelt. Er bezieht daraus eine Menge Geld und kennt einige Leute, die ihm treu zur Seite stehen. In Punkten würde dies folgendem entsprechen. - Bildung ein Punkt – allgemeine Bildung (Realschule) (ein Punkt) - Ressourcen (5.000 e) drei Punkte - Handgemenge (Capoeira) fünf Punkte - Alliierte zwei Punkte – Mafia Unterboss (ein Punkt) – Zoll Hauptwachmeister (ein Punkt) - Einfluss ein Punkt – mafiose Strukturen (ein Punkt) 17 2 Charaktererschaffung 2.7 Vor- und Nachteile Aus Nachteilen kann man maximal sieben Punkte gutschreiben, während es für Vorteile keine Beschränkung gibt. Eine Liste möglicher Vorteile beginnt auf Seite 85 und eine Liste möglicher Nachteile beginnt auf Seite 91. 2.8 Freie Zusatzpunkte Nun könnt ihr noch 15 Punkte plus eventuelle Punkte aus Nachteilen in weiteren Disziplinen, Hintergrund, Tugenden etc. investieren. Die Kosten werden in Tabelle 2.5 dargestellt. 15 Punkte dürfen zusätzlich verteilt werden, plus das, was Ihr euch eventuell durch Nachteile erkauft habt. Die Kosten sind in Tabelle 2.5 zu finden. Tabelle 2.5: Freie Zusatzpunkte Aspekt Kosten Disziplinen Attribute Hintergrund Menschlichkeit Willenskraft 18 7 5 1 2 2 3 Steigerungskosten Erfahrungspunkte sind ein Maß für die Erfahrung des Charakters, die er sich mit fortschreitendem Alter aneignet. Generell erhält ein Charakter pro Session, auf der er aufgetreten ist, einen XP. Weitere XP können von der SL für gutes Rollenspiel, herausragende Aktionen und ähnliches gewährt werden. Nach dem Schlüssel in Tabelle 3.1 kann man erhaltene Erfahrungspunkte ausgeben. Bedenkt aber bitte auch, wie ihr das zu Steigernde euch IT aneignet. Tabelle 3.1: Steigerungskosten Aspekt Kosten eigene Disziplinen Aktivierung Steigerung 10 aktuelle Stufe x 5 fremde Disziplinen Aktivierung Steigerung 14 aktuelle Stufe x 7 Attribute aktuelle Stufe x 4 1 Hintergrund 2 pro Punkt Tugenden Menschlichkeit1 Willenskraft1 aktuelle Stufe x 2 aktuelle Stufe x 2 thaumaturgische Pfade Aktivierung primärer Pfad Aktivierung neuer sekundärer Pfad Steigerung primärer Pfad Steigerung sekundärer Pfad 10 7 aktuelle Stufe x 5 aktuelle Stufe x 4 Ritual1 2 pro Stufe 1 Features 1 individuelle Kosten nach Absprache mit der SL 19 4 Disziplinen Disziplinen stellen die vielfältigen übernatürlichen Fähigkeiten der Vampire dar, wie man sie z. B. Dracula zuschreibt. Jeder Clan besitzt drei Disziplinen, die teilweise einzigartig sind und in Summe das typische Klischee des Clans wiedergeben. Sie bestimmen die Eigenheiten und Verhaltensweisen des jeweiligen Clans. 4.1 Steigern der Disziplinen Disziplinen können natürlich auch verbessert werden. Dazu ist es notwendig, genügend Erfahrungspunkte zu besitzen (siehe S. 19). Weiterhin sollte der Kainite in irgendeiner Art und Weise die Disziplin geübt haben. Er kann im Selbststudium gearbeitet haben oder sich durch einen Lehrer die Disziplin näherbringen lassen. Als Lehrer kann eine Person aus dem Hintergrund des Kainiten (Mentor oder ein Verbündeter) dienen, aber auch ein anderer gespielter Kainit (ein Spielercharakter oder ein NSC). Was der andere für diesen Dienst verlangt, ist Verhandlungssache. Im Selbststudium benötigt der Kainit bei geistigen Disziplinen zumindest Aufzeichnungen, denn alles probieren nutzt nichts, wenn man nicht weiß was man machen soll. Clansfremde Disziplinen zu steigern ist auch möglich. In diesem Fall muss man allerdings einen Blutspunkt von einem Vampir, der die fragliche Disziplin als Clansdisziplin hat und auch kann, trinken. Damit geht man zumindest ein Blutsband der ersten Stufe ein. Alles oben besprochene gilt natürlich ebenso. In jedem Fall ist der SL mitzuteilen, mit welchen Mitteln der Vampir seine neue Disziplin lernen will. Diese wird dann die Zeitdauer festlegen. Natürlich steht es der SL frei, die Geschichte zurückzuweisen, sollte diese unmöglich erscheinen. Die SL hilft euch gern, die Geschichte zu eurem Steigerungswunsch auszuarbeiten. 4.2 Abwehrbare Disziplinen und Angriffswert Die Wirkung der meisten geistigen Disziplinen ist abwehrbar. Diese Disziplinen besitzen einen Angriffswert, welcher sich aus dem zugehörigen Attribut plus der maximalen Disziplinstufe errechnet. Das Opfer zieht von diesem Angriffswert seine aktuelle Willenskraft ab und erhält damit den Wert, den es an Willenskraft ausgeben müsste, um zu widerstehen. Falls dabei null oder weniger rauskommt ist der Angreifer zu schwach und scheitert automatisch. 20 4 Disziplinen Falls der auszugebende Willenskraftwert allerdings höher ist als die aktuelle Willenskraft, kann das Opfer nicht widerstehen. Für die Berechnung des Angriffswertes spielt es keine Rolle, welche Disziplinstufe angewandt wird, dafür wird immer die maximale Disziplinstufe herangezogen. Beispiel: Charakter A hat Manipulation 4, Beherrschung 3 und Willenskraft 4. Charakter B hat Manipulation 5, Beherrschung 4 und Willenskraft 5. Der Angriffswert von Charakter A beträgt 4 + 3 = 7. Charakter B müsste 7 − 5 = 2 Willenskraftpunkte ausgeben, um einem Befehl zu widerstehen. Wenn Charakter B eine Disziplin einsetzt, die abwehrbar wäre, dann wäre sein Angriffswert 5+4 = 9. Charakter A müsste 9−4 = 5 Willenskraftpunkte ausgeben. Da er diese nicht hat, muss er den Befehl befolgen. 4.2.1 Angriffsboost Es besteht die Möglichkeit, den Angriffswert mit Willenskraft anzuheben. Für jeden eingesetzten Punkt Willenskraft hebt dies den nach obigem Schema errechneten Angriffswert um einen Punkt an. Eingesetzte WP sind verbraucht, auch wenn die andere Person den Angriff trotzdem abwehren sollte. Beispiel: Charakter A aus obigem Beispiel greift Charakter B mit einer geistigen Disziplin an. Er verstärkt seinen Angriffswert von 7 mit 3 Punkten Willenskraft und erhält damit einen modifizierten Angriffswert von 7+3 = 10. Charakter B müsste nun 10-5=5 WP ausgeben, um dem zu widerstehen. Hätte Charakter A 4 WP investiert, wäre es Charakter B nicht möglich gewesen zu widerstehen. 21 4 Disziplinen 4.3 Auspex (auspex) Auspex ist eine weit verbreitete Disziplin. Sie gehört zu den Grunddisziplinen der Toreador, Tremere und Malkavianer. Die Stärke ihrer Ausprägung ist an das Attribut Wahrnehmung gekoppelt. Mit Auspex •• ist es möglich, Personen in Verdunklung zu erkennen. Dabei muss man folgende Punkte beachten. – Ist der maximale Wert von Auspex höher als der maximale Wert von Verdunklung, erkennt der Anwender von Auspex die Person und wo sie sich befindet. – Ist der maximale Wert von Auspex gleich dem maximalen Wert von Verdunklung, merkt der Anwender von Auspex, dass sich jemand irgendwo im Raum befindet, der nicht erkannt werden will. – Ist der maximale Wert von Auspex niedriger als der maximale Wert von Verdunklung, erkennt der Anwender von Auspex gar nichts. 4.3.1 • Geschärfte Sinne Der Vampir kann einen Sinn seiner Wahl übernatürlich verstärken. Dazu begibt er sich in eine leichte Trance, um sich auf diesen Sinn zu konzentrieren. Die Verstärkung erfolgt dabei ungerichtet, das heißt, alle Geräusche, Gerüche oder Bilder werden verstärkt. Das hat zur Folge, dass zwar Gespräche besser belauscht werden können, sollte allerdings in der Umgebung jemand anfangen zu brüllen, eine Tür zuschlagen, zu schießen oder ähnliches, verliert der Vampir anschließend kurzzeitig sein Hörvermögen und erwacht sofort aus der Trance. Zum Beobachten muss eine Sichtverbindung bestehen und beim Lauschen um Hindernisse herum muss man sich dem Hinderniss soweit wie möglich nähern. Ein Belauschen durch mehrere Türen oder Wände ist nicht möglich. Weiterführendes dazu auf S. 60. Kosten: keine Anzeige: Es gibt zwei Möglichkeiten der Darstellung. Grundsätzlich befindet sich bei beiden ein Finger senkrecht unterhalb des Auges. Entweder tritt man jetzt an den zu Belauschenden heran, dann sollte man mit der anderen Hand auf die Stelle zeigen, an der man sich eigentlich befindet. Oder man tritt kurz an die zu Belauschenden heran, sagt kurz Auspex 1 an und lässt sich hinterher eine Zusammenfassung des Erzählten geben. In der Zwischenzeit geht man an seinen eigentlichen Platz zurück und wartet dort in einer Art Trance. Die SL kann auch befragt werden und eventuell Auskunft erteilen. Ansage: keine 22 4 Disziplinen 4.3.2 •• Aurawahrnehmung Jedes Lebewesen besitzt eine Aura, in der man den Ursprung der Kreatur (Mensch, Vampir etc.), die Gefühlslage und noch einiges mehr erkennen kann. Die Gefühle spiegeln sich in Farben wieder, die sich in der Aura je nach Gefühlslage abwechseln. Je stärker dabei das Gefühl, um so heller leuchtet die entsprechende Farbe in der Aura. Wenn die betreffende Person Diablerie begangen hat, so sieht man dies durch schwarze Streifen in der Aura. Geistesstörungen stellen sich als Wirbel in der Farbdarstellung der Emotionen dar, Magieanwendung durch ein Funkeln in der Aura und wenn die Aura trübe erscheint, kann man davon ausgehen, dass die betreffende Person von Irgendetwas besessen ist. Die Ursache (die Art der Geistesstörung, der gewirkte Zauber etc.) lässt sich nicht erkennen, sondern nur der Zustand an sich. Magieanwendung ist nur dann erkennbar, wenn sie in dem Moment auf die Person wirkt bzw. von ihr gewirkt wird, egal ob als Pfadkraft oder als aktives Ritual. Der Wahrnehmungswert gibt dabei an, was und wie viel der Kainit aus der Aura lesen kann. Wahrnehmung Wahrnehmung Wahrnehmung Wahrnehmung Wahrnehmung • •• ••• •••• ••••• Die Identität der Aura (Mensch, Guhl, Vampir etc.) . . . zusätzlich das stärkste Gefühl . . . zusätzlich ein weiteres starkes Gefühl, Diablerie . . . zusätzlich Magieanwendung, Geistesstörung . . . zusätzlich ein weiteres starkes Gefühl, Besessenheit, Anwesenheit von Geistern (Man kann mit diesen Geistern so nicht kommunizieren!) Oft fällt es Spielern schwer, ihre aktuellen Gefühle zu beschreiben. Hier eine kleine Auswahl an möglichen Gefühlen: Abscheu, Angst, Belustigung, Desinteresse, Ekel, Freude, Frustation, Glück, Hass, Lust, Mitleid, Neid, Neugier, Resignation, Scham, Schuldgefühl, Skepsis, Trauer, Überlegenheit, Unterlegenheit, Wut, Zorn, Zufriedenheit Kosten: keine Anzeige: Zwei Finger senkrecht unter dem Auge Ansage: Auspex zwei, sag mir . . . 4.3.3 ••• Geistige Berührung Der Vampir kann, wenn er sich mit einem Gegenstand intensiv befasst, einen Teil der Vergangenheit des Gegenstandes erkennen. Dazu muss er ihn längere Zeit berühren und sich auf ihn konzentrieren. Für eine Information benötigt er fünf Sekunden Konzentration. Wird er dabei gestört, verfliegt die Wirkung und der Vampir muss von neuem beginnen. Er kann mit dieser Disziplin erkennen, wer zuletzt Kontakt mit dem Gegenstand hatte, was derjenige dabei fühlte oder mit dem Gegenstand machte. Er kann nur Erkenntnisse über Personen gewinnen, die den Gegenstand berührt haben und nur über 23 4 Disziplinen das, was in dieser Zeit passiert ist. Alles andere, was im Umfeld des Gegenstandes passiert ist, bleibt verborgen. Wahrnehmung Wahrnehmung Wahrnehmung Wahrnehmung Wahrnehmung Kosten: • •• ••• •••• ••••• Was ist in den letzten Stunden mit dem Gegenstand passiert? Was ist in der letzten Woche damit passiert? Was ist im letzten Monat damit passiert? Was ist im letzten Jahr damit passiert? Was ist jemals damit passiert? keine Anzeige: Berühren des Gegenstandes und Konzentrieren, vorher SL oder betreffende Spieler befragen. Ansage: keine 4.3.4 •••• Telepathie Diese Stufe ermöglicht das Lesen von Gedanken. Dazu muss Sichtkontakt bestehen, aber kein Blickkontakt. Der Anwender kann die Gedanken seines Opfers lesen, aber nicht manipulieren. Außerdem kann er nicht gezielt nach Informationen suchen. Er kann höchstens durch Befragen das Opfer in eine gewisse Richtung drängen. Er muss sich dazu in Trance begeben und ist für den Zeitraum der Anwendung unfähig, andere Disziplinen anzuwenden oder sich auf anderes zu konzentrieren. Bereits vorher aktivierte Disziplinen wirken normal weiter. Wenn er geweckt wird, führt das zum sofortigen Bruch der Verbindung. Sollte die Erinnerung eines Vampirs manipuliert worden sein, erscheint sie dem Telepathen genauso real wie dem, der manipuliert wurde. Sie ist nicht von einer realen Erinnerung zu unterscheiden. Eine bewusste Lüge ist als solche erkennbar. Der Erfolg der Anwendung ist nicht von der Generation abhängig. Menschen und Ghule können sich gegen Telepathie nicht wehren, da sie sie nicht bemerken. Vampire bemerken den Eindringling in ihrem Kopf und können versuchen, sich zu wehren. Wenn das Opfer sich erfolgreich wehrt, besteht zusätzlich die Gefahr, dass eine Geisteskrankheit des Opfers auf den Angreifer übertragen wird. Dies geschieht, wenn die Willenskraft des Opfers zum Zeitpunkt der Abwehr höher ist als die des Angreifers. Die Auswahl, welche Geistesstörung übertragen wird, erfolgt durch die SL in Absprache mit beiden Spielern. Als Option kann man auch telepathisch mit dem Ziel kommunizieren, solange eine Sichtverbindung vorliegt. Dabei entfällt der Angriff und das Ziel hört die Telepathie so, als wäre sie neben ihm gesprochen worden. Man kann den Sprechenden“ erkennen, sofern ” 24 4 Disziplinen man mit dem Anwender vorher schon gesprochen hat, außerdem bemerkt man die ungefähre Richtung, aus der der Anwender telepathiert. Sofern das Ziel nicht auch über die Möglichkeit der Telepathie verfügt, kann es nicht auf gleichem Weg antworten. Kosten: ein WP Anzeige: vier Finger senkrecht unter dem Auge. Ansage: Auspex vier, Telepathie, Angriffswert X 4.3.5 ••••• Psychische Projektion Der Vampir ist in der Lage, seinen Geist von seinem Körper zu trennen und sich außerhalb dessen zu bewegen. Der Körper fällt dabei in Starre. Der Geist bewegt sich 100 mal so schnell, wie ein normaler Mensch laufen kann. Der Geist kann mit der physischen Welt nicht interagieren, er kann keine Gegenstände berühren, nichts mitnehmen und mit niemandem reden. Er kann durch Wände gehen und erleidet keinen Schaden. Er ist unsichtbar und kann nur mit Auspex •• und Wahrnehmung ••••• erkannt werden. Er kann sich für maximal zehn Minuten manifestieren, um mit seiner Umwelt zu interagieren. Der Vampir findet immer zu seinem Körper zurück, auch wenn dieser während der Zeit bewegt wird. Sollte der Körper Schaden erleiden, bemerkt dies der Vampir. Für drei WP kann er sofort in seinen Körper zurückspringen. Wird der Körper zerstört, so bleibt der Geist zurück. Kosten: ein WP zum Verlassen des Körpers, ein WP für die Manifestierung und Interaktion mit der Umwelt. drei WP für das sofortige zurückspringen. Anzeige: Ein Kleidungsstück und Zettel am Ort des Körpers zurücklassen und dann das OT Zeichen machen. Wenn der Charakter sich manifestiert, das OT Zeichen lösen. Wenn der Charakter wieder verschwindet, wieder das OT Zeichen machen. Ansage: beim Erscheinen: Ich erscheine vor euch.“; beim Verschwinden: Ich bin ” ” verschwunden.“ 25 4 Disziplinen 4.4 Beherrschung (dominate) Beherrschung ist eine Disziplin der Ventrue und Tremere. Sie ermöglicht es, den Geist, das Handeln und die Erinnerungen Anderer zu beeinflussen. Für die Stärke von Beherrschung ist das Attribut Manipulation wichtig. Dabei gelten einige Grundsätze für alle Stufen von Beherrschung. – Für alle Stufen von Beherrschung ist Blickkontakt nötig. – Sonnenbrillen schützen nicht vor Beherrschung, Blindheit schon. – Die Generation des Anwenders muss mindestens gleich oder niedriger der Generation des Opfers sein, damit Beherrschung wirkt. – Das Opfer kann sich durch Ausgabe von Willenskraft wehren und damit den Blick vom Anwender losreißen. Wegschauen ohne die Ausgabe von Willenskraftpunkten ist nicht möglich. – Hat sich das Opfer gewehrt, ist es für eine halbe Stunde immun gegen Beherrschungsversuche des selben Anwenders. – Das Opfer wird immer versuchen, den Befehl so auszuführen wie es ihn verstanden hat und so gut es kann. – Es können keine Befehle gegeben werden, die das Opfer direkt in den Tod schicken. Diese Befehle verweigert das Unterbewusstsein des Opfers. Der Selbsterhaltungstrieb bleibt erhalten. – Ein erfolgreich erteilter Befehl bleibt so lange aufrecht, bis er ausgeführt wurde oder nicht mehr ausgeführt werden kann. – Menschen und Ghule können dieser Disziplin nicht wiederstehen. 4.4.1 • Befehl Ein Befehl besteht aus einem Wort oder zwei Wörtern. Der Befehl muss ausführbar sein. Flieg!“ oder Stirb!“ funktionieren nicht. Das Opfer wird den Befehl so gut es ” ” kann erfüllen. Es wird sich dabei nicht in Gefahr begeben! Falls durch die Ausführung des Befehls eine Gefahrensituation entsteht, verfliegt die Wirkung des Befehles. Befehle, welche ein genau definiertes Ziel haben, wie z. B. Herkommen!“, werden bis zum Schluß ” ausgeführt. Befehle, die kein genaues Ziel haben, z. B. Geh weg!“, werden ausgeführt, ” so lange Augenkontakt besteht und wirken anschließend zehn Sekunden nach. Kosten: Keine Anzeige: ein Finger zeigt seitlich auf das Auge, Blickkontakt Ansage: Beherrschung eins Generation X, Angriffswert Y, Befehl 26 4 Disziplinen 4.4.2 •• Hypnose Dem Opfer kann ein Befehl eingepflanzt werden, den es versuchen wird auszuführen, sofern es sich nicht selbst in Gefahr begibt oder der Befehl gegen seine grundlegenden Prinzipien verstößt. Das Opfer wird den Befehl bei der nächsten Gelegenheit ausführen. Während der Befehl gegeben wird, muss permanent Blickkontakt gehalten werden. Befehle können auch an zeitliche Bedingungen geknüpft werden. z. B. Wenn . . . das ” nächste mal eintrifft, wirst du dich . . . verhalten.“ . Generelle und unbefristete Befehle sind nicht möglich, z. B. Du wirst von nun an die Wahrheit sagen.“ oder Du wirst ” ” niemals . . . tun.“ . Kosten: Keine Anzeige: zwei Finger zeigen seitlich auf das Auge, Blickkontakt Ansage: Beherrschung zwei, Generation X, Angriffswert Y, Befehl 4.4.3 ••• Vergesslicher Geist Mit dieser Stufe kann die Erinnerung eines Opfers gelesen, gelöscht oder verändert werden, abhängig vom Manipulationswert des Anwenders. Man kann in den Erinnerungen des Opfers sehen, was das Opfer gesehen hat und woran es sich zum Teil selbst nicht einmal bewusst erinnert. Das Opfer wird eine neue Erinnerung für absolut real halten. Die ursprüngliche Erinnerung bleibt erhalten, ist aber überlagert. Sie kann nur von jemandem mit einer niedrigeren Generation und mindestens dem gleichen Wert an Beherrschung und Manipulation oder vom Verursacher selbst wieder hervorgeholt werden. Für den gesamten Zeitraum der Anwendung ist ununterbrochener Augenkontakt nötig, je tiefer die Veränderung gehen soll um so länger. Der Manipulationswert des Anwenders gibt an, was verändert werden kann. Manipulation Manipulation Manipulation Manipulation Manipulation Kosten: • •• ••• •••• ••••• einen Tag löschen eine Woche löschen, einen Tag lesen/verändern einen Monat löschen, eine Woche lesen/verändern ein Jahr löschen, einen Monat lesen/verändern alle bisherigen Erinnerungen löschen, ein Jahr sen/verändern Keine Anzeige: Drei Finger zeigen seitlich auf das Auge, Blickkontakt Ansage: Beherrschung drei, Generation X, Angriffswert Y, Befehl 27 le- 4 Disziplinen 4.4.4 •••• Konditionierung Durch mehrfache Konditionierung eines Opfers wird es empfänglicher für andere Formen der Beherrschung durch den Anwender gemacht und zusätzlich unempfänglicher für Beherrschungen anderer. Das Opfer darf dem Anwender nicht feindlich gesinnt sein. Durch drei private Gespräche, innerhalb von drei Monaten (drei Spielabende), die jeweils mindestens fünf Minuten dauern und dem Opfer positiv in Erinnerung bleiben müssen, wird das Opfer subtil konditioniert. Wenn die Konditionierung abgeschlossen ist, wird für das Opfer jede Gegenwehr gegen weitere Beherrschung durch den Anwender um eins erschwert, für Beherrschungen durch andere um eins erleichtert. Konditionierung durch mehrere Charaktere auf das gleiche Opfer ist nicht möglich. Konditionierung kann mit Beherrschung ••• erkannt und aufgehoben werden, aber nur von jemandem mit einer niedrigeren Generation und mindestens dem gleichen Wert an Beherrschung und Manipulation oder vom Verursacher selbst. Gegenwehr ist nur für den aktuellen Konditionierungsvorgang möglich, nicht für die Vorangegangenen. Kosten: Keine Anzeige: vier Finger zeigen seitlich auf das Auge, Blickkontakt Ansage: Beherrschung vier, Generation X, Angriffswert Y, Befehl 4.4.5 ••••• Besessenheit Der Anwender kann den eigenen Geist in den Körper eines Menschen oder Ghules übertragen, nicht in den eines Vampirs oder Tieres. Dafür ist mindestens 30 Sekunden intensiver Blickkontakt und Konzentration erforderlich, nach denen der Körper des Anwenders in Starre fällt. Sämtliche körperlichen Attribute werden vom Opfer übernommen, geistige Attribute des Anwenders bleiben erhalten. Wird der eigentliche Körper vernichtet, ist der Anwender im Körper des Opfers gefangen. Wird der Körper des Opfers vernichtet, springt man automatisch in den eigenen Körper zurück und verliert fünf WP. Besessenheit ist mittels Auspex •• (Wahrnehmung •••••) oder Beherrschung ••• erkennbar. Eigene Disziplinen des Anwenders sind im fremden Körper einsetzbar, abhängig vom Manipulationswert. – Manipulation •••: Auspex 28 4 Disziplinen – Manipulation ••••: Präsenz – Manipulation •••••: Beherrschung Kosten: ein WP zum Übertragen des Geistes, ein WP zum Zurückkehren in den eigenen Körper, fünf WP, wenn der fremde Körper vernichtet wird Anzeige: fünf Finger zeigen seitlich auf das Auge, Blickkontakt für 30 Sekunden, dann ein Kleidungsstück und einen Zettel am Ort des Körpers zurücklassen und allen mitteilen, wie ihr ausseht, oder den anderen Spieler instruiieren. Sagt am Besten der SL bescheid. Ansage: Beherrschung fünf, Generation X, Angriffswert Y, Ich übernehme deinen Körper 29 4 Disziplinen 4.5 Geschwindigkeit (celerity) Geschwindigkeit befähigt Vampire dazu, sich übernatürlich schnell zu bewegen. Es ist eine Grunddisziplin der Brujah und Toreador. 4.5.1 • Fair Escape Der Einsatz der Disziplin ermöglicht übermenschliche Geschwindigkeiten. Dabei bewegt man sich für einen gewissen Zeitraum schneller als alle anderen. Lediglich Vampire, die ebenfalls Fair Escape einsetzen, sind in der Lage zu folgen. Die totale Stufe in der Disziplin Geschwindigkeit bestimmt in dem Fall die relative Geschwindigkeit des Charakters. Ein Charakter, der Geschwindigkeit auf drei hat und Fair Escape benutzt, kann nur von Charakteren, die Geschwindigkeit höher als drei haben, eingeholt werden. Ein Charakter, der Geschwindigkeit ebenfalls auf drei hat, kann immerhin hinterher rennen aber nicht aufholen, wohingegen Charaktere die Geschwindigkeit auf einer niedrigeren Stufe haben, lediglich schneller hinterher rennen können aber schließlich abgehängt werden. Der Schaden, den der Charakter bekommen hat, muss ausgespielt werden. Mit Gesundheitsstufe drei oder niedriger ist Rennen nicht mehr möglich. Kosten: ein BP Anzeige: keine Ansage: Geschwindigkeit eins, Fair escape maximale Stufe in Geschwindigkeit“ ” Sekunden. 4.5.2 •• Ausweichen Ermöglicht es, einem Schlag oder sogar Schuss auszuweichen. Der erste Treffer zählt immer. Der folgende Treffer kann ignoriert werden, weitere Angriffe treffen dann wieder normal. Doppelschläge zählen als einfache Treffer, Dreifachschlägen zählen als Doppelschläge. Kosten: ein BP Anzeige: keine Ansage: bei jedem zweitem Schlag: Geschwindigkeit zwei, weg 30 4 Disziplinen 4.5.3 ••• Doppelschlag Der Anwender schlägt im Nahkampf doppelt so oft zu wie Personen ohne Geschwindigkeit. Kosten: ein BP Anzeige: keine Ansage: zwei mal normaler Schaden“ ” 4.5.4 •••• Verbessertes Ausweichen Ermöglicht es, einem Schlag oder sogar Schuss auszuweichen. Der erste Treffer zählt immer. Danach können Treffer ignoriert werden, der folgende Angriff trifft allerdings wiederrum. Doppelschläge zählen einfach, von Dreifachschlägen gehen zwei Treffer durch. Funktiert wie Geschwindigkeit •• mit dem Unterschied, dass man beim Benutzen keine BP ausgeben muss. Kosten: keine Anzeige: keine Ansage: bei jedem zweiten Schlag: Geschwindigkeit vier, weg 4.5.5 ••••• Dreifachschläge Der Anwender schlägt im Nahkampf drei mal so oft zu wie Personen ohne Geschwindigkeit. Kosten: ein BP Anzeige: keine Ansage: drei mal normaler Schaden“ ” 31 4 Disziplinen 4.6 Gestaltwandel (protean) Gestaltwandel ist die Disziplin, die nur von den Gangrel beherrscht wird. Sie ermöglicht ihnen das Überleben in freier Wildbahn und macht sie zu gefürchteten Kämpfern. Kein Gangrel wird diese Disziplin jemals freiwillig an einen Vampir außerhalb seines Clanes weitergeben. Wird bei einem Nicht-Gangrel bemerkt, dass er über Gestaltwandeln verfügt, so ist er und sein Lehrmeister zur Blutjagd durch den Clan ausgerufen. 4.6.1 • Augen des Tieres Der Gangrel kann seine Augen rot aufleuchten lassen. Er kann damit in absoluter Dunkelheit noch sehen. Zusätzlich ist es ein Warnsignal für eventuelle Angreifer. Wer einen drohenden kampfbereiten Gangrel mit rot glühenden Augen das erste mal angreifen will, muss einen WP ausgeben. Kosten: keine Anzeige: keine Ansage: Gestaltwandeln eins, meine Augen leuchten rot. 4.6.2 •• Tierklauen Gangrel können sich mit dieser Kraft drei bis zehn Zentimeter lange scharfe Klauen wachsen lassen. Die Klauen sind härter als Beton und Stahl. Sie verursachen im Kampf einen schwer heilbaren Schaden plus mögliche Boni aus Körperkraft. Die Verwandlung dauert so lange, wie man benötigt, um die Handschuhe anzuziehen und hält maximal 15 Minuten an. Kosten: ein BP Anzeige: Handschuhe mit Klauen Ansage: keine 32 4 Disziplinen 4.6.3 ••• Verschmelzung mit der Erde Der Gangrel kann mittels dieser Disziplin mit der Erde verschmelzen. Dazu muss er auf natürlichem Erdboden stehen. Beton, Asphalt, Steine, Glas und Holz kann er nicht durchdringen. Gras jedoch behindert ihn nicht. Wenn er festgehalten wird, ist die Verschmelzung nicht möglich. Sobald er mit der Erde verschmolzen ist, ist er physisch nicht mehr angreifbar, ein Ausgraben ist ebenfalls nicht möglich. Kosten: ein BP Anzeige: hinkauern, OT Zeichen Ansage: Gestaltwandeln drei, ich verschmelze mit der Erde. 4.6.4 •••• Tiergestalt Der Gangrel kann sich in ein Tier verwandeln. Dieses Tier entspricht im Aussehen einem normalen Tier, ist allerdings etwas größer und hat eine vampirische Aura. Es gibt Fluchtformen (Fledermaus, Ratte, Raubvogel) und Kampfformen (Wolf, Luchs, Löwe, Bär). Die Verwandlung dauert drei Sekunden und hält maximal eine Stunde an. (Das Tier wirkt so natürlich oder unnatürlich wie der Vampir in seiner normalen Form. Einem alten Vampir würde als Wolf z. B. der typische lebendige Glanz fehlen. Die Körpertemperatur bleibt die eines toten Tieres.) Die Fluchtformen besitzen zusätzlich Geschwindigkeit • und Verdunklung ••. Die Kampfformen besitzen zusätzlich bis zu drei Punkte in den Disziplinen Stärke, Seelenstärke und Geschwindigkeit, abhängig von der Tierform. Fragt die SL vorher, wie die Verteilung bei der jeweiligen Tierform ist. Geschwindigkeit befähigt nur zur Flucht und nicht zum Ausweichen oder zum Doppelschlag. Kosten: ein BP Fluchtform, drei BP Kampfform Anzeige: Klauenhandschuhe, Fluchtform kann sofort OT Zeichen machen, Kampfform trägt noch graues Band/Halstuch Ansage: Gestaltwandeln vier; plus die Angabe in welches Tier man sich verwandelt. 33 4 Disziplinen 4.6.5 ••••• Nebelgestalt Der Gangrel kann seinen Körper in einen Nebel auflösen. Dieser kann seine seine Form ändern, durch Ritzen und Spalten kriechen und ist mit Waffen nicht zu verletzen. Feuer und Sonnenlicht verursachen allerdings den üblichen Schaden. Reden, Greifen und der Einsatz von Disziplinen ist nicht möglich. Der Nebel bewegt sich mit halber Schrittgeschwindigkeit und ist anfällig gegen Wind. Um nicht verweht zu werden ist ein Kraftakt notwendig, der je nach Situation von der SL festgelegt wird. Die Verwandlung bleibt maximal eine Stunde erhalten. Kosten: ein BP und ein WP Anzeige: OT Zeichen und blaue Schärpe Ansage: Gestaltwandeln fünf, Nebelgestalt 34 4 Disziplinen 4.7 Irrsinn (dementation) Die eigene Disziplin der Malkavianer. Das Erlernen der Disziplin führt dazu, dass der Kainit automatisch eine Geistesstörung erhält, sofern er nicht vorher schon eine besaß. Für die Stärke der Disziplin Irrsinn ist das Attribut Geistesschärfe wichtig. 4.7.1 • Leidenschaft Das primäre Gefühl des Opfers kann verstärkt, abgeschwächt oder komplett eliminiert werden. Der Anwender kann sich das betreffende Gefühl nicht aussuchen, die Anwendung erfolgt immer auf das in dem Moment dominante Gefühl. Das Opfer muss berührt werden und ist sich der Berührung bewusst. Eine kumulative Anwendung ist nicht möglich. Es wirkt immer nur die stärkste Applikation von Leidenschaft. Geistesschärfe Geistesschärfe Geistesschärfe Geistesschärfe Geistesschärfe • •• ••• •••• ••••• Das Das Das Das Das primäre Gefühl wird leicht verstärkt. primäre Gefühl wird verdoppelt. primäre Gefühl wird halbiert. primäre Gefühl wird verdreifacht. Primäre Gefühl wird eliminiert. Höhere Stufen ermöglichen auch das Wirken der niedrigeren Stufen. Kosten: keine Anzeige: Eine Berührung, deren sich das Opfer bewusst ist. Ansage: Irrsin eins, Angriffswert X, Effekt 4.7.2 •• Spuk Der Anwender kann dafür sorgen, dass das Opfer sehr real wirkende Halluzinationen erleidet. Die Art der Halluzination kann der Anwender nicht aussuchen. Das Unterbewusstsein gaukelt dem Opfer vor, dass am Rande seines Blickfeldes eine Gefahr droht. Die Bilder sind verstörend, verängstigend und allein vom Unterbewusstsein des Opfers abhängig. Dieser Effekt muss ausgespielt werden. Das Opfer kann sich gegen jedes einzelne dieser Bilder für einen WP wehren. Die Bilder erscheinen immer dann, wenn der Kainit allein ist, oder ein vom Anwender wählbares Codewort fällt. Der Geistesschärfewert des Anwenders bestimmt, wie oft in einer Nacht die Spukbilder erscheinen. Nach der Nacht ist die Wirkung verschwunden. 35 4 Disziplinen Geistesschärfe Geistesschärfe Geistesschärfe Geistesschärfe Geistesschärfe Kosten: • •• ••• •••• ••••• ein Spuk pro Nacht zweimal Spuk pro Nacht dreimal Spuk pro Nacht viermal Spuk pro Nacht fünfmal Spuk pro Nacht ein BP Anzeige: Eine Berührung, deren sich das Opfer bewusst ist. Ansage: Irrsinn zwei, Spuk, Du siehst deinen größten Alptraum aus den Augenwinkeln X mal 4.7.3 ••• Augen des Chaos Der Geist des Malkavianers erkennt, wenn er sich darauf konzentriert, in den merkwürdigsten Dingen und Strukturen Zusammenhänge, die anderen verborgen bleiben. Er kann im Kaffeesatz, im wirbelnden Herbstlaub oder im Rauschen eines Fernsehers Bilder erkennen, die nur für ihn sichtbar sind und die Informationen über die Zukunft oder aber auch andere Personen enthalten können. Die Bilder können sehr klar sein, aber auch verschwommen und subjektiv verfärbt. Die Vision erfolgt durch Ansage der SL. Kosten: keine Anzeige: Konzentrieren auf ein Objekt für mehrere Minuten Ansage: keine (Ergebnisse bei SL erfragen) 4.7.4 •••• Stimme des Wahnsinns Der Anwender kann mittels seiner erhobenen Stimme andere Personen in eine Raserei oder Rötschreck treiben. Nur eines von beiden ist wählbar. Die Opfer müssen die Stimme laut und deutlich vernehmen. Die Wirkung setzt ein, sobald der Anwender aufhört zu reden. Betroffen sind die Personen, die dem Anwender am nächsten stehen. Die Zahl der betroffenen Personen ist gleich dem Wert für Geistesschärfe des Anwenders. Auch der Anwender muss sich gegen seine eigene Disziplin mittels Willenskraft wehren, um nicht befallen zu werden. Die Raserei hält dabei maximal zehn Sekunden an. Kosten: ein BP Anzeige: keine Ansage: Irrsinn vier, Stimme des Wahnsinns, OT die Anzahl in Geistesschärfe ” Punkten“ nächsten Personen und den Effekt benennen 36 4 Disziplinen 4.7.5 ••••• Völliger Wahnsinn Der Anwender kann mittels dieser Stufe eine oder mehrere Geistesstörungen, die er selbst hat, auf sein Opfer übertragen. Dazu muss er sich für fünf Minuten auf sein Opfer konzentrieren und sich mit ihm unterhalten. Anschließend muss er es berühren. Das Opfer kann sich mittels Willenskraft dagegen wehren. Die Zahl der Geistesstörungen und die Dauer gestaltet sich wie folgt. Geistesschärfe Geistesschärfe Geistesschärfe Geistesschärfe Geistesschärfe Kosten: • •• ••• •••• ••••• eine Geistesstörung für eine Stunde eine Geistesstörung für eine Nacht zwei Geistesstörungen für eine Nacht zwei Geistesstörungen für eine Woche drei Geistesstörungen für eine Woche keine Anzeige: Eine Berührung, deren sich das Opfer bewusst ist. Ansage: Irrsinn fünf, Angriffswert X, Die übertragenen Geistesstörungen 37 4 Disziplinen 4.8 Präsenz (presence) Diese Disziplin verleiht einem Vampir eine übernatürliche Ausstrahlungskraft. Sie macht ihn sympathisch, charismatisch und zu einem geborenen Redner und Anführer, dem alle zuhören, folgen und vertrauen. Es ist die Clansdisziplin der Ventrue, Toreador und der Brujah. Die Stärke der Disziplin Präsenz ermittelt sich aus dem Attribut Charisma. 4.8.1 • Ehrfurcht Ehrfurcht bewirkt, dass der oder die Zuhörer einem Redner gegenüber positiver gesinnt sind als vorher. Er hat ihre ungeteilte Aufmerksamkeit. Alle Blicke richten sich auf ihn, wenn er anfängt zu sprechen. Sie hören ihm genauer zu und sind eher bereit, seinen Argumenten zu folgen. Sie lassen sich durch nichts ablenken, so lange der Anwender redet und werden nicht offensiv oder sogar aggressiv handeln. Die Kraft wirkt auf alle Vampire, die sich in einem 180◦ Winkel vor ihm befinden, ihn sehen und ihm zuhören. Kosten: keine Anzeige: keine Ansage: Präsenz eins, Angriffswert X 4.8.2 •• Blick der Furcht Der Anwender entblößt seine Fangzähne und faucht das Opfer an. Dieser Anblick ist so furchteinflößend, dass das Opfer flieht und nicht angreifen kann. Das Opfer flieht, bis es außer Sichtweite ist und benötigt dann noch zehn Sekunden, um sich zu konzentrieren und zu beruhigen, danach kann es wieder normal handeln. Ein menschliches Opfer, auf das Blick der Furcht angewendet wird, flieht ebenfalls. Dies wäre grundsätzlich ein Maskeradebruch, wenn allerdings das Charisma des Anwenders mindestens drei beträgt, wird der Schock über das gerade Erlebte so tief sitzen, dass das Opfer sämtliche Erinnerungen daran und alles, was kurz vorher geschah, vergisst. Es wird in Zukunft den Ort meiden, an dem es dem Vampir begegnete, kann sich aber nicht erinnern, warum es das tut. Der Einsatz gegenüber anderen Vampiren gilt als unhöflich und agressive Handlung und kann Konsequenzen haben. Blick der Furcht funktioniert an einem Abend pro Opfer nur einmal. Kosten: keine Anzeige: animalisches Fauchen Ansage: Präsenz zwei, Blick der Furcht 38 4 Disziplinen 4.8.3 ••• Entzücken Der Anwender kann damit ein Opfer vollkommen für sich einnehmen. Das Opfer wird, wie ein frisch Verliebter, alles tun, wozu es in der Lage ist, um dem Anwender zu gefallen und ihm jeden Wunsch erfüllen. Der Anwender muss sich dazu für mindestens zehn Minuten mit dem Opfer angenehm unterhalten. Es muss eine gemeinsame, vertraute Basis vorhanden sein und das Gespräch für beide Seiten positiv verlaufen. Dann kann der Anwender Entzücken auf sein Gegenüber wirken. Auf Jemanden, der einem feindlich oder auch nur ablehnend gesinnt ist, wird die Kraft nicht wirken. Nach einem gewissen Zeitraum, der vom Charismawert des Anwenders abhängt, werden die Gefühle des Opfers für die gleiche Dauer in das Gegenteil (Ablehnung und Verachtung ob der unerwiderten Liebe) umschlagen, sofern die Zeit nicht durch erneute Anwendung verlängert wird. Charisma Charisma Charisma Charisma Charisma • •• ••• •••• ••••• Kosten: keine 15 Minuten 30 Minuten eine Stunde eine Nacht eine Woche Anzeige: keine Ansage: Präsenz drei, Entzücken, Angriffswert X 4.8.4 •••• Herbeirufen Der Anwender kann eine Person, mit der er schon mindestens einmal gesprochen hat, zu sich rufen. Das Opfer denkt, es handelt aus eigenem Antrieb und wird alles unternehmen, um dem Ruf Folge zu leisten. Es findet den Herbeirufenden immer, ist sich aber nicht der Person bewusst, auf die es dort treffen wird, bis es soweit ist. Es bestimmt seine Route selbst, wird aber die Schnellste und Sicherste wählen. Es ist nicht möglich, jemanden zu rufen, dem man feindlich gesinnt ist. In dem Falle verhallt der Ruf ungehört. Der Anwender darf keine Hintergedanken haben, Hinterhalte planen oder von diesen wissen. Wenn das Opfer in Gefahr gerät, wird es seine Reise sofort abbrechen. Im Falle, dass der Andere den Anwender nicht in einer Nacht erreicht, muss der Ruf jede Nacht erneuert werden. Wenn sich das Opfer mittels Willenskraft wehrt, ist es für weitere Rufe in dieser Nacht durch den gleichen Anwender immun. Kosten: ein WP Anzeige: keine Ansage: an die SL, die informiert die Person und bestimmt was weiter passiert. 39 4 Disziplinen 4.8.5 ••••• Majesty Majesty erzeugt in allen Personen, die sich im Blickfeld des Anwenders befinden, ein unermesslich großes Gefühl von Ehrfurcht, Bewunderung und Untergebenheit gegenüber dem Anwender. Alle Personen im Wirkungsfeld gehen vor dem Anwender auf die Knie, selbst wenn sie ihn gerade noch angreifen wollten. Wenn der Anwender sich bewegt, bewegt sich auch der Wirkungsbereich. Wer ihn verlässt, von dem fällt die Wirkung ab, wer hineingerät, auf den wirkt die Kraft. Willenskraft, um sich dagegen zu wehren, muss alle fünf Sekunden ausgegeben werden, sonst tritt die Wirkung wieder ein. Kosten: ein BP Anzeige: Arme ausgebreitet, Handflächen nach unten oder vorn Ansage: Präsenz fünf, Majesty. Angriffswert X 4.9 Seelenstärke (fortitude) Seelenstärke ist eine Disziplin der Gangrel und der Ventrue. Sie macht den Besitzer widerstandsfähiger und ermöglicht es ihm, sogar schwer heilbaren Schaden zu soaken. Die Disziplin ist immer aktiv. Jeder Punkt in Seelenstärke gibt einen zusätzlichen Punkt Soak gegen normalen Schaden und einen zusätzlichen Punkt Soak gegen schwer heilbaren Schaden. Zusätzlich geben die Stufen •, ••• und ••••• jeweils eine zusätzliche Gesundheitsstufe. 4.10 Stärke (potence) Stärke ist eine Disziplin der Brujah und Nosferatu. Sie ermöglicht es, schwere Gegenstände zu bewegen, für die Menschen Geräte brauchen würden, aber auch im Kampf mehr Schaden anzurichten. Diese Disziplin ist immer aktiv, kann aber beim Einsatz dosiert werden. Jeder Punkt in Stärke erhöht im Nahkampf den Schaden um eins und den Kraftakt (Seite 78) um zwei. 40 4 Disziplinen 4.11 Thaumaturgie (thaumaturgy) Die Disziplin Thaumaturgie beschäftigt sich mit Blutmagie und anderen Hexenkünsten. Sie ist eines der bestgehüteten Geheimnisse der Tremere. Sollte jemand dieses Wissen ohne Erlaubnis außerhalb des Clans besitzen, so werden Schüler und Meister gejagt und vernichtet werden. Clan Tremere schuf diese Disziplin als Kombination aus der Zauberei der sterblichen Magier, aus denen sie sich schliesslich begründen, und der Macht der vampirischen Vitae. Thaumaturgie ist eine wandelbare, mächtige Disziplin, die in Rituale (siehe S.100) und Pfade geteilt ist. Thaumaturgische Pfade erlauben dem Vampir, durch die Macht des Vampirblutes sofort verschiedene Wirkungen zu erzielen. Rituale sind vorbereitete Formeln und Zauber, die spezifische Zwecke erfüllen sollen. Pfade stellen die verschiedenen Magieformen dar. Dem Studenten der Thaumaturgie stehen mehrere dieser Pfade zur Verfügung, so dass sich ihm viele verschiedene Möglichkeiten eröffnen. Wenn der aspirierende Thaumaturge in seinem Studium beginnt, so erlernt er seinen Primärpfad, weitere erlernte Pfade werden als Sekundärpfade bezeichnet. Seinen Primärpfad kann ein Tremere aus Pfad des Blutes und Lockruf der Flammen wählen. Der Thaumaturg benötigt mindestens zwei Punkte in seinem Primärpfad, bevor er ein Studium in einem Sekundärpfad beginnen kann. Weiterhin muss sein Primärpfad immer einen Punkt höher sein als alle seine sekundären Pfade. Erst wenn er seinen Primärpfad gemeistert hat (also fünf Punkte erreicht hat), kann er auch seine Sekundärpfade auf fünf Punkte anheben. Bei der Charaktererschaffung kann sich jeder Tremere drei Rituale der Stufe Eins heraussuchen. Rituale können von Anderen oder auch durch Studium in einer Bibliothek erlernt werden. Die Kosten sind in der Steigerungstabelle 3.1 auf Seite 19 und in der Ritualtabelle 9.1 auf Seite 100 ausgewiesen. 4.11.1 Pfad des Blutes Dieser ist der grundlegendste Pfad der Tremere-Magie. Mit seiner Hilfe ist es möglich, Blut zu analysieren und zu beeinflussen. • Ein Sinn für Blut Der Tremere kann am Geschmack einer Blutprobe verschiedene Eigenschaften des Blutes erkennen. Ein Blutsband entsteht dabei nicht, da die Menge, die er aufnehmen muss, zu gering ist. Er erkennt dabei sofort, ob das Blut von einem Vampir stammt, wieviel Blut dieser noch in sich hat, wann er zuletzt getrunken hat und ob er Diablerie begangen hat. Wenn er sich eine Woche lang mit einer Probe beschäftigen kann, erkennt er außerdem die ungefähre Generation relativ zu sich selbst, besondere körperliche oder geistige Fertigkeiten, Blutsbande (bei denen das Ziel als Nehmer fungiert) oder sonstige Besonderheiten. Eine genaue Angabe, um wessen Blut es sich handelt, ist nur mit einer Vergleichsprobe möglich. 41 4 Disziplinen •• Blutige Extase Der Tremere zwingt sein Opfer dazu, seine eigenen BP für körperliche Attribute nach Wahl des Tremere auszugeben. Dabei berührt er sein Opfer kurz. Eine Steigerung über den Maximalwert von fünf ist dabei nicht möglich. Das Opfer muss getrieben durch das Rauschen des eigenen Blutes einen Willenskraftpunkt aufbringen, um nicht sofort in Raserei zu verfallen. Die Beschränkung durch die Generation, die besagt, wieviel BP in das jeweilige Attribut gepumpt werden können, gilt für diese Disziplin nicht. Auf diese Weise kann der Tremere eine bestimmte Anzahl BP, abhängig von seiner Geistesschärfe, beim Opfer verbrennen. Das Opfer gibt maximal so viele BP aus, wie zum Erreichen des jeweiligen Maximums der Eigenschaft nötig sind. Geistesschärfe Geistesschärfe Geistesschärfe Geistesschärfe Geistesschärfe Kosten: • •• ••• •••• ••••• Ein BP Ein BP Zwei BP Drei BP Vier BP Ein BP Anzeige: keine Ansage: Blutrausch. Du verlierst X BP, deine Stärke oder dein Widerstand steigt um X, ein WP um Raserei zu verhindern. ••• Blut der Macht Der Tremere ist in der Lage, seine eigenen Generation für die Dauer einer halben Stunde zu senken. Diese Fertigkeit kann nur ein mal pro Nacht eingesetzt werden und beeinflusst nur geistige Fertigkeiten. Ein Vampir, der zehnten Generation, wird weiterhin Kinder mit elfter Generation erschaffen, selbst wenn er vorher seinen eigenen Generationswert mit dieser Kraft gesenkt hat. Auch bei einer Diablerie an ihm würde seine Generation zehn betragen. Pro eingesetztem BP sinkt seine Generation um eins, maximal aber um zwei. Kosten: Ein BP bis zwei BP Anzeige: keine Ansage: keine •••• Vitae-Raub Der Tremere ist damit in der Lage, von einem Opfer zu trinken, ohne es überhaupt zu berühren. Das Opfer muss sich innerhalb von 15 Metern und in Sichtweite befinden. Das Blut des Opfers tritt aus allen Poren hervor und fliegt als roter Nebel direkt zum Anwender. Dieser Effekt ist sehr spektakulär und kann als Maskeradebruch betrachtet werden, sollte er in der Öffentlichkeit Anwendung finden. Der Tremere 42 4 Disziplinen kann nicht über seinen maximalen Blutvorrat hinaus Blut aufnehmen, kann das Blut allerdings anderweitig sofort wieder umsetzen. Die Gefahr eines Blutbandes, bei mehrmaliger Anwendung auf das gleiche Ziel, oder einer Diablerie ist gegeben! Geistesschärfe Geistesschärfe Geistesschärfe Geistesschärfe Geistesschärfe Kosten: • •• ••• •••• ••••• Ein BP Ein BP Zwei BP Drei BP Vier BP Ein BP Anzeige: keine Ansage: Du verlierst X BP. Das Blut wandert zu mir. ••••• Blutkessel Der Tremere ist durch bloße Berührung seines Opfers in der Lage, dessen Blut zum kochen zu bringen. Die Anwendung ist schmerzhaft und für das Opfer verheerend. Guhle und Menschen sind häufig sofort tot, Vampire erleiden schweren Schaden. Geistesschärfe Geistesschärfe Geistesschärfe Geistesschärfe Geistesschärfe Kosten: • •• ••• •••• ••••• Ein BP Verlust und ein Punkt schwerer Schaden Ein BP Verlust und ein Punkt schwerer Schaden Zwei BP Verlust und zwei Punkte schwerer Schaden Drei BP Verlust und drei Punkte schwerer Schaden Vier BP Verlust und vier Punkte schwerer Schaden Ein BP Anzeige: Berührung des Ziels Ansage: Blutkessel, X schwerer Schaden, Minus X BP 43 4 Disziplinen 4.11.2 Lockruf der Flammen Der Tremere ist in der Lage, Flammen zu erzeugen und diese gegen seine Feinde einzusetzen. Die Flammen sind übernatürlicher Art und verursachen erst dann Schaden, wenn sie die Hand des Tremere verlassen. Wenn Objekte in Brand geraten, dann verursachen diese Flammen regulären schweren Schaden. Da es sich um Feuer handelt, ist dabei auch immer Rötschreck zu beachten. • Flammende Finger Der Tremere kann an seinen Fingerspitzen circa zwei Zentimeter große Flammen erzeugen. Diese erhellen Räume und lassen Gegenstände anfangen zu brennen, die mit den Flammen in Berührung kommen. Wenn der Tremere mit diesen Flammen andere Kainiten berührt, so verursachen sie einen Punkt schweren Schaden. Kosten: Ein BP Anzeige: Rotes Tuch oder roter Ball auf der Handfläche. Ansage: Flammende Finger! •• Hand voll Flammen Der Tremere kann eine 20 Zentimeter hohe Flamme erzeugen, die auf seiner Handfläche lodert. Diese erhellt Räume und Gegenstände fangen an zu brennen, wenn sie mit der Flamme in Berührung kommen. Wenn der Tremere mit dieser Flamme andere Kainiten berührt, so verursacht sie zwei Punkte schweren Schaden. Kosten: Ein BP Anzeige: Rotes Tuch oder roter Ball auf der Handfläche. Ansage: Hand voll Flammen! ••• Feuerball Der Tremere ist in der Lage, Flammen auf seine Gegner zu schleudern. Bei einem Feuer dieser Größe müssen alle, die es sehen einen WP ausgeben, sonst verfallen sie in Rötschreck (Fluchtraserei). Dies trifft auch auf den Anwender zu. Der Feuerball verursacht drei Punkte schweren Schaden. Kosten: Ein BP Anzeige: Wurf und Treffer mit einem Stoffball auf das Opfer. Ansage: Feuerball, drei schwer 44 4 Disziplinen •••• Feuersbrunst Der Feuerball ist größer und verursacht im Radius von einem Meter (also etwa eine Armlänge) Schaden. Bei einem Feuer dieser Größe müssen alle, die es sehen, einen WP ausgeben, sonst verfallen sie in Fluchtraserei (Rötschreck). Dies trifft auch auf den Anwender zu. In einem Meter Radius um den Aufschlagpunkt des Feuerballs, werden vier Punkte schwerer Schaden verursacht. Kosten: Ein BP Anzeige: Wurf mit einem Stoffball. Betroffen sind alle, innerhalb einer Armlänge, um den Aufschlagpunkt. Ansage: Feuersbrunst, vier schwer, (Namen der Personen dazu falls nötig) ••••• Inferno Der Feuerball ist größer und verursacht im Radius von zwei Meter Schaden. Bei einem Feuer dieser Größe müssen alle, die es sehen, einen WP ausgeben, sonst verfallen sie in Fluchtraserei (Rötschreck). Dies trifft auch auf den Anwender zu. In zwei Metern Radius um den Aufschlagpunkt des Feuerballs werden vier Punkte schwerer Schaden verursacht. Kosten: Ein BP Anzeige: Wurf mit einem Stoffball. Betroffen sind alle, innerhalb einer Armspanne, um den Aufschlagpunkt. Ansage: Inferno, vier schwer, (Namen der Personen dazu falls nötig) 4.11.3 Pfad der Biothaumaturgie Biothaumaturgie beschäftigt sich mit der Manipulation von Leben und mit ihr kann man Informationen gewinnen und seine Diener verbessern. • Biothaumaturgische Analyse Diese Disziplin gleicht Ein Sinn für Blut, allerdings kann der Tremere die Informationen aus anderem Gewebe gewinnen. Mit sorgfältiger Analyse kann er innerhalb eines Tages erkennen, ob das Gewebe von einem Vampir stammt, wieviel Blut dieser noch in sich hat, wann er zuletzt getrunken hat und ob er Diablerie begangen hat. Wenn er sich eine Woche lang mit einer Probe beschäftigen kann, erkennt er außerdem die ungefähre Generation relativ zu sich selbst, besondere körperliche oder geistige Fertigkeiten, Blutsbande (bei denen das Ziel als Nehmer fungiert) oder sonstige Besonderheiten. Eine genaue Angabe, um wessen Gewebe es sich handelt, ist nur mit einer Vergleichsprobe möglich. 45 4 Disziplinen •• Biothaumaturgische Heilung Der Tremere kann sein eigenes Blut einsetzen, um andere zu heilen. Dazu muss er eine Wunde mit seinem eigenen frischen Blut bestreichen. Schwere Wunden werden dabei innerhalb einer Nacht in normale Wunden umgewandelt, normale Wunden heilen innerhalb einer Stunde. Kosten: Ein BP pro Verwundung. Anzeige: keine Ansage: Biothaumaturgische Heilung. (Grösse und Dauer der Heilung) ••• Faunabelebung Der Tremere kann mittels dieses Pfades Pflanzen so manipulieren, so dass sie anschließend für eine gewisse Zeit über Augen und Ohren zu verfügen scheinen. Die Pflanze bekommt alles, was in einem angemessenen Umkreis um sie herum geschieht, mit. Der Tremere muss dafür die Pflanze für fünf Minuten berühren und ihr den Befehl einpflanzen. Die Wirkungsdauer hängt dabei von der Geistesschärfe des Tremere ab. Um die Informationen abzurufen, muss der Tremere die Pflanze für eine Minute pro Tag, den er sehen will, berühren. Er kann dabei nur Zeitabschnitte durchgehen, nicht aber gezielt nach Informationen und Ereignissen suchen. Geistesschärfe Geistesschärfe Geistesschärfe Geistesschärfe Geistesschärfe Kosten: • •• ••• •••• ••••• Die Pflanze kann eine Woche lang Informationen speichern. Die Pflanze kann eine Woche lang Informationen speichern. Die Pflanze kann zwei Wochen lang Informationen speichern. Die Pflanze kann zwei Wochen lang Informationen speichern. Die Pflanze kann drei Wochen lang Informationen speichern. Ein BP pro Pflanze. Anzeige: keine Ansage: keine (SL Bescheid sagen) 46 4 Disziplinen •••• niederer Diener Mittels dieser Fähigkeit ist der Tremere in der Lage, die Fähigkeiten von Guhlen zu verbessern. Der Guhl bekommt dazu neben dem normalen BP, der das Blutsband zu seinem Meister herstellt, einen zweiten BP vom Anwender des Pfades. Anschließend wird der Guhl für eine Nacht in Erde eingegraben, so dass nur noch sein Kopf herausschaut. Die Erde enthält einen weiteren BP eines Vampirs. Erst im Morgengrauen darf der Guhl die Erde verlassen. Er erlangt durch diese Modifikation einen weiteren BP, eine weitere Gesundheitsstufe, einen weiteren Punkt auf Körperkraft oder auf Widerstand und eine Stufe Stärke. Die Verbesserung des Ghuls durch diese Disziplin hält vier Wochen an. Danach ist der Ghul stark geschwächt. Er hat für die Dauer von einer Woche halbierte Werte. Ein erneutes Anwenden des Rituals in dieser Woche ist nicht möglich. Der Versuch führt dazu, dass die Werte des Ghules dauerhaft halbiert bleiben. Kosten: Drei BP, mindestens einer dabei vom Anwender Anzeige: keine Ansage: keine (SL Bescheid sagen) ••••• Verbesserter Diener Diese Stufe stellt eine Verbesserung von niederer Diener dar. Der Tremere kann dabei die Fähigkeiten und Disziplinen des Guhles grundlegend verbessern. Die Erde muß mit zwei BP getränkt werden. Das Ritual hat 3 Möglichkeiten des Ausgangs, je nachdem mit welchem Blut das Ritual durchgeführt wurde. Allen Möglichkeiten ist gemein, dass der Ghul dadurch zwei weitere BP, eine weitere Gesundheitsstufe und zwei weitere Punkte auf Körperkraft oder auf Widerstand erlangt. Mit dem Blut von Malkavianern kann man einen Spion erzeugen. Der Ghul bekommt für die Wirkungsdauer der Modifikation eine Stufe Verdunklung und eine Stufe Auspex. Das Blut von Ventrue kann dazu benutzt werden einen Aufpasser zu erzeugen, der eine Stufe Presence und eine Stufe Beherschung zu seiner Verfügung hat. Schliesslich kann Gangrel Blut für die Erschaffung eines Soldaten genutzt werden. Dieser hat eine Stufe Seelenstärke und eine Stufe Stärke. Die Verbesserung des Ghuls durch diese Disziplin hält vier Wochen an. Danach ist der Ghul stark geschwächt. Er hat für die Dauer von zwei Wochen halbierte Werte. Ein erneutes Anwenden des Rituals innerhalb dieser Zeit ist nicht möglich. Der Versuch führt zum Tode des Ghuls. Kosten: Vier BP, mindestens einer dabei vom Anwender Anzeige: keine Ansage: keine (SL Bescheid sagen) 47 4 Disziplinen 4.11.4 Pfad der Technomantie Er beschäftigt sich mit dem magischen Auslesen und Manipulieren von modernen elektronischen Geräten. Es handelt sich dabei naturgemäß um einen relativ jungen Pfad, den eher junge Tremere wählen. Viele Alte haben zu große Vorbehalte dagegen oder lehnen derartige moderne Spielereien“ sogar ab. ” • Analyse Der Tremere kann, wenn er ein Gerät berührt, einige Eigenschaften zur Funktionsweise, zum Aufbau und zu Verwendungsmöglichkeiten in Abhängigkeit zu seiner Geistesschärfe erfahren. Das Wissen ist nicht von Dauer, sondern verblasst nach 10 Minuten wieder, daher sollte der Tremere das erlangte Wissen aufzeichnen, um es auch später zur Verfügung zu haben. Das Wissen beschränkt sich dabei nur auf mechanische und elektronische Eigenschaften. Zum Beispiel erlangt man bei einem Sprengsatz keine Kenntnisse über den Sprengstoff selber, sondern nur über die Zündungselektronik. Geistesschärfe • Geistesschärfe •• Geistesschärfe ••• Der Tremere weiß, wie man das Gerät an- und ausschaltet. Der Tremere weiß, wie man das Gerät an- und ausschaltet. Grundlegende Prinzipien der Funktionsweise des Gerätes sind erkennbar. Geistesschärfe •••• Grundlegende Prinzipien der Funktionsweise des Gerätes sind erkennbar. Geistesschärfe ••••• Die Funktionsweise des Gerätes wird vollständig erkennbar. Kosten: ein BP Anzeige: keine Ansage: keine 48 4 Disziplinen •• Durchbrennen Der Tremere kann ein elektrisches Gerät in zehn Metern Entfernung in seiner Sichtweite manipulieren, sofern in dem Moment Strom durch das Gerät fließt, z. B. auch Geräte im stand-by Modus. Geräte, die mit internen Sicherungen ausgestattet sind, erleiden Schaden der nächstniedrigeren Stufe. Die Wirkung hängt vom Geistesschärfe Attribut des Tremere ab. Geistesschärfe • Geistesschärfe Geistesschärfe Geistesschärfe Geistesschärfe Kosten: Alle Stromkreise innerhalb des Gerätes werden für 10 Minuten unterbrochen. •• Alle Stromkreise innerhalb des Gerätes werden für 10 Minuten unterbrochen. ••• Das Gerät wird beschädigt, kann aber repariert werden. •••• Das Gerät wird beschädigt, kann aber repariert werden. ••••• Das Gerät ist dauerhaft unbrauchbar. Ein Austausch ist nötig. ein BP und ein WP Anzeige: keine Ansage: Durchbrennen, (Beschreiben was mit dem Gerät geschieht.) ••• Verschüsseln/Entschlüsseln Der Tremere kann mittels dieser Kraft Daten verschlüsseln und entschlüsseln. Die verschlüsselten Daten sind von Menschen nicht zu entschlüsseln, lediglich Kainiten, die über diesen Pfad und über eine höhere oder gleiche maximale Willenskraft verfügen wie der Verschlüsselnde, können sie entschlüsseln. Jeweils ein BP wird zum Verschlüsseln bzw. zum Entschlüsseln benötigt. Kosten: jeweils ein BP Anzeige: keine Ansage: keine 49 4 Disziplinen •••• Datenmanipulation Der Tremere kann mittels dieser Kraft elektronische Informationen aus einem Gerät auslesen. Er muss dazu das Gerät, das über Strom verfügen muss, berühren, woraufhin ein Teil des Bewusstseins des Tremeres in das Gerät übergeht. Der Tremere ist noch zur Kommunikation fähig, aber nicht mehr zur Anwendung anderer Disziplinen. Er kann gezielt nach Daten suchen und diese auch manipulieren. Eingeschränkte Nutzerrechte stellen dabei kein Problem dar. Er sieht dabei Texte als das geschriebene Wort, Bilder als Bilder und hört Musik als Musik. Wird er bei der Anwendung dieser Disziplin gestört, so wird die Verbindung zum Gerät sofort unterbrochen und der Tremere erleidet einen Schadenspunkt. Kosten: ein BP Anzeige: keine Ansage: keine (SL informieren) ••••• Fernsteuerung Der Tremere kann damit ein Gerät, das sich in seinem Sichtbereich befindet, fernsteuern. Er übernimmt die elektrische Steuerung des Gerätes, alle mechanischen Schaltelemente können von ihm nicht bedient werden. Solange das Gerät über Energie verfügt und in seinem Sichtbereich ist, kann er es kontrollieren. Wenn das Gerät zerstört wird, während der Tremere es kontrolliert, so erleidet er zwei Schadenspunkte. Kosten: ein BP pro fünf Minuten Anzeige: keine Ansage: Fernsteuerung, (beschreiben, was kontrolliert wird, SL informieren) 50 4 Disziplinen 4.11.5 Bewegung durch den Geist Der Tremere ist in der Lage, mittels Telekinese Gegenstände zu bewegen. Dabei richtet sich das maximal bewegbare Gewicht nach der Pfadstufe des Anwenders. Der Gegenstand kann maximal so schnell schweben gelassen werden, wie der Tremere gehen kann. Ab Pfadstufe ••• kann der Tremere sich selbst schweben lassen. Wenn der Kainite andere Vampire schweben lassen will, können sich diese nur bewegen, wenn ihr maximaler Kraftakt der maximalen Pfadstufe mal drei entspricht. Gleiches gilt für das Festhalten von Gegenständen oder an Gegenständen. Bewegung Bewegung Bewegung Bewegung Bewegung durch durch durch durch durch den den den den den Geist Geist Geist Geist Geist • •• ••• •••• ••••• 5 Kilogramm 50 Kilogramm 250 Kilogramm 500 Kilogramm 2000 Kilogramm 4.11.6 Eherne Macht Dieser Pfad ermöglicht Kontrolle über das Element des Erzes und somit alle Metalle. • Schwachstelle erkennen Der Thaumaturg kann mit dieser Kraft Schwachstellen in einer metallischen Struktur offenlegen und so diese ausnutzen, um den Gegenstand zu öffnen oder zu zerstören. Er muss sich auf den Gegenstand konzentrieren und ihn berühren. Dann fühlt er die Schwachstellen und kann so leichter darauf einwirken. Der Kraftakt, der nötig ist, um den Gegenstand zu zerstören bzw. zu öffnen, wird um einen Punkt pro Schwachstelle erleichtert. Kosten: keine Anzeige: keine Ansage: keine (SL informieren) •• Löten Wenn der Thaumaturg zwei metallische Gegenstände zusammenführt, kann er sie miteinander verschmelzen. Er kann auf diese Weise eine Legierung herstellen oder zwei Dinge untrennbar miteinander verbinden. Er kann eine Autotür zulöten, die Bremsscheiben unbrauchbar machen oder ein Auto an einem Laternenpfahl oder Kanaldeckel befestigen. Er muss das Objekt mindestens zehn Sekunden berühren, bei grösseren Mengen an Schmelze aber auch länger. Die Menge des Metalles die er mit dieser Kraft beeinflussen kann, richtet sich nach seiner Geistesschärfe. 51 4 Disziplinen Geistesschärfe Geistesschärfe Geistesschärfe Geistesschärfe Geistesschärfe Kosten: • •• ••• •••• ••••• 10 kg 10 kg 50 kg 50 kg 250 kg ein BP Anzeige: keine Ansage: Löten, (beschreiben, was passiert) ••• Rost Viele Dinge in der modernern Gesellschaft benötigen Metall, um zu funktionieren. Mit dieser Kraft ist es leicht, sie unbrauchbar zu machen. Der Thaumaturg lässt mit Rost einen metallischen Gegenstand rapide altern. Schwerter verlieren ihre Schärfe, Pistolen funktionieren gar nicht mehr, Kabel können keinen Strom mehr leiten und tragende Elemente von Häusern könnten nachgeben. Er kann auch zusätzliche Schwachstellen in den Gegenstand einfügen, die mittels Schwachstelle erkennen dann ausgenutzt werden können. Was der Tremere rosten lassen kann, ist abhängig von seiner Geistesschärfe. Er muss den Gegenstand zehn Sekunden lang berühren, in dieser Zeit altern alle Metallteile des Gegenstandes. Geistesschärfe Geistesschärfe Geistesschärfe Geistesschärfe Geistesschärfe Kosten: • •• ••• •••• ••••• 10g (Münze) 500g (Türschloß) 5kg (Waffe) 500kg (Auto, Stahlträger) 5000kg (LKW, Zug) ein BP Anzeige: keine Ansage: Rost, (beschreiben, welcher Gegenstand rostet) •••• Bluteisen Der Tremere kann das Eisen im Körper eines Gegners steuern und damit den Blutfluss unterdrücken. Bei Menschen kann das Blut keinen Sauerstoff mehr transportieren, wodurch diese, je nach Dauer der Pfadkraft, ersticken könnten. Bei Vampiren kann kein Blut mehr eingesetzt werden, um Wunden zu heilen, Attribute zu erhöhen oder Disziplinen, die BP zur Aktivierung benötigen, zu benutzen. 52 4 Disziplinen Geistesschärfe Geistesschärfe Geistesschärfe Geistesschärfe Geistesschärfe Kosten: • •• ••• •••• ••••• 3 Sekunden 1 Minute 10 Minuten 1 Stunde 1 Tag ein BP Anzeige: keine Ansage: Bluteisen, (Name des Spielers, wenn notwendig Effekt beschreiben) ••••• Stein der Weisen Der Thaumaturge kann jedes beliebige Metall permanent in ein anderes umwandeln. Er muss das metallische Objekt, je nach Größe, zwischen einer und fünf Minuten, berühren. Danach ist es permanent umgewandelt. Geistesschärfe Geistesschärfe Geistesschärfe Geistesschärfe Geistesschärfe Kosten: • •• ••• •••• ••••• 10 g 100 g 1 kg 100 kg 1000 kg ein BP Anzeige: keine Ansage: Stein der Weisen, (beschreiben, was umgewandelt worden ist) 53 4 Disziplinen 4.12 Tierhaftigkeit (animalism) Tierhaftigkeit ist eine Disziplin der Nosferatu und Gangrel. Mit ihr können Tiere herbeigerufen werden, aber auch das innere Tier in jedem Vampir gezähmt werden. Für die Stärke der Disziplin Tierhaftigkeit ist das Attribut Manipulation wichtig. 4.12.1 • Süßes Flüstern Der Vampir kann mit einem Tier Dank dieser Kraft kommunizieren. Die Verständigung erfolgt ohne Worte, er muss dem Tier in die Augen sehen, um eine Verbindung aufbauen zu können. Das Tier wird sich weiter gemäß seiner Natur verhalten, sich nicht unnötig in Lebensgefahr begeben. Es ist aber zutraulicher dem Anwender gegenüber und in der Lage leichte Aufträge zu erfüllen. Komplexe Vorgänge sind nicht möglich. Das Tier sollte mindestens mausgroß sein und über ein echtes Gehirn verfügen, um Befehle verarbeiten zu können. 4.12.2 •• Herbeirufung Der Vampir kann mittels dieser Kraft Tiere einer bestimmten Art in einem gewissen Umkreis zu sich rufen. Dazu muss er die Laute des entsprechenden Tieres imitieren. Anschließend können mittels Süßes Flüstern“ Befehle an die Tiere übertragen werden. ” Pro Punkt in Manipulation erscheinen zwei Tiere der betreffenden Art, sofern sie in Hörweite vorhanden sind. Elefanten werden in Mitteldeutschland nicht auftauchen. 4.12.3 ••• Lied der Ruhe Diese Disziplin bewirkt, dass das Opfer zeitweilig völlig apathisch wird. Es kann sich weder wehren noch angreifen. Kampfhandlungen werden eingestellt, sobald der Anwender anfängt zu singen. Selbst eine Raserei oder ein Rötschreck eines Vampirs lässt sich damit beenden. Der Anwender muss mindestens 30 Sekunden singen (eine Strophe). Das Lied muss ru- 54 4 Disziplinen hig vorgetragen werden und vom Text angemessen sein. Wie lange die Wirkung anhält, hängt vom Manipulationswert des Anwenders ab. Wenn mit Lied der Ruhe eine Raserei beendet wird, kann diese Art der Raserei im Bereich der Wirkungsdauer nicht noch einmal eintreten. Andere Rasereien schon. Manipulation Manipulation Manipulation Manipulation Manipulation Kosten: • •• ••• •••• ••••• eine Minute nach Ende des Liedes fünf Minuten nach Ende des Liedes 30 Minuten nach Ende des Liedes zwei Stunden nach Ende des Liedes eine Nacht keine Anzeige: keine Ansage: Tierhaftigkeit drei, Lied der Ruhe; Singen 4.12.4 •••• Geteilter Geist Der Anwender überträgt seinen Geist in den Körper eines Tieres. Dazu muss er dem Tier in die Augen sehen. Dies geht nur bei kleinen, friedlichen Tieren, ein Wolf oder ein vergleichbares Raubtier würde sich dagegen wehren. Der eigene Körper fällt in Starre. Das Tier übernimmt die geistigen Attribute des Vampirs, behält aber seine körperlichen Attribute. Nur die Disziplin Verdunklung ist einsetzbar. Wird das Tier getötet, springt der Anwender in seinen eigenen Körper zurück, verliert aber fünf WP. Wird der eigene Körper vernichtet, bleibt der Anwender im Tier gefangen. Einen Angriff auf seinen eigenen Körper bemerkt der Vampir und kann für einen WP sofort zurückspringen. Besondere Umstände, Gefühle und Bedürfnisse (Jagdtrieb, Ängste, Paarungstrieb) des übernommenen Tieres drängen sich auch in den Geist des Besetzers. Sie müssen mit Willenskraft zurückgedrängt werden. Kosten: einen WP zum Verlassen des Körpers, einen WP zum Zurückkehren Anzeige: Ablegen persönlicher Gegenstände des Charakters an einer Stelle, zusammen mit einem Zettel. OT durch den Raum bewegen und unbedingt die SL informieren. Ansage: Art des Tieres 55 4 Disziplinen 4.12.5 ••••• Austreibung des Tieres Der Anwender ist in der Lage, sein inneres Tier auf andere zu übertragen. Für den Fall, dass er in Raserei geht, kann er diese auf jemand anderen übertragen. Dazu muss er ihn leicht berühren. Das Opfer spielt die Raserei dann so aus, wie es der Anwender tun würde, allerdings mit seinen eigenen Attributen und Disziplinen. Jede Furcht oder Aggression fällt dabei vom Anwender ab. Er wird lethargisch und verfügt über keine WP mehr. Der Anwender muss sich sein inneres Tier vom Opfer anschließend wieder holen, indem er es berührt. Solang er sein inneres Tier nicht wieder hat, beträgt seine Willenskraft Null und regeneriert auch nicht. Sollte das Opfer sterben oder vernichtet werden, fällt der Anwender für eine Woche in tiefe Apathie, bevor sich sein inneres Tier wieder erholt. Kosten: drei WP Anzeige: Berührung Ansage: Tierhaftigkeit fünf, Austreibung des Tieres, Person benennen, Art der Raserei, Angriffswert X 56 4 Disziplinen 4.13 Verdunklung (obfuscate) Verdunklung ist eine Disziplin der Nosferatu und Malkavianer. Mit Verdunklung ist es möglich, sich der Wahrnehmung durch seine Umwelt zu entziehen. Der Vampir wird nicht unsichtbar und sein Körper löst sich nicht auf. Er wird lediglich von allen anderen Personen ignoriert, so lange er nicht auf sich aufmerksam macht. Davon sind alle Sinne betroffen, auch der Geruchssinn zum Beispiel. Zwei Personen, die unabhängig voneinander in Verdunklung gegangen sind, nehmen sich gegenseitig ebenfalls nicht wahr. Jeder andere wird einem verdunkelten Kainit ausweichen und nicht in ihn hineinrennen. Er ist sich dieser Ausweichbewegung nicht bewusst, doch kann dieses atypische Verhalten unter Umständen jemandem auffallen. Folgeerscheinungen, wie z. B. das Wackeln eines Vorhanges, werden ebenfalls wahrgenommen. Spiegelbilder, Fotos und Videoaufzeichnungen zeigen immer den Verdunkelten, wie er wirklich aussieht. Bei Live-Übertragungen wird der Verdunkelte aber nach gleichen Kriterien ignoriert und fällt erst zeitversetzt beim Abspielen auf. Bewegungsmelder lassen sich damit nicht täuschen: Ein durch sie ausgelöster Alarm würde auch auffallen. Bei einem Angriff aus der Verdunklung heraus, fällt diese sofort und vor dem eigentlichen Angriff. Man kann danach allerdings nach den normalen Regeln wieder in diese hinüberwechseln. Die Verdunklung fällt, sobald man grosse Objekte wie Stühle bewegt oder sich in eine Runde hineindrängen will. In Verdunklung kann man nur passive Disziplinen benutzen. Stärke, Seelenstärke(weil diese immer aktiv sind) und Auspex •, •• und ••••. Personen, die innerhalb von Verdunklung ••••• sind, unterliegen diesen Begrenzungen untereinander nicht. Zum Erkennen von Verdunklung durch Auspex siehe Seite 22. 4.13.1 • Schattenmantel Der Vampir nutzt vorhandene Schatten aus, um sich zu tarnen. Um dies zu erreichen, muss er unbeobachtet sein, wenn er diese Disziplin benutzt. Sollte ihn jemand dabei beobachten, so ist er für diese Person nicht verdunkelt. Er stellt sich in eine dunkle Ecke oder hinter einen größeren Gegenstand und verharrt regungslos. Wenn er sich bewegt, fällt die Verdunklung von ihm ab. Wenn andere den Raum betreten oder an ihm vorüber gehen, bemerken sie ihn nicht. Wenn jemand im Raum gezielt nach Mithörern sucht, wird er ihn entdecken. Kosten: keine Anzeige: Arm diagonal vor dem Körper, ein Finger gestreckt oder weißes Band Ansage: keine 57 4 Disziplinen 4.13.2 •• Unsichtbare Gegenwart Der Vampir kann sich in Verdunklung bewegen. Dazu muss er sich allerdings unbeobachtet von allen anderen in Verdunklung begeben. Er darf durch nichts auf sich aufmerksam machen. Sollte er reden, Türen öffnen, Tische oder Stühle verrücken, fällt die Verdunklung sofort. Kosten: keine Anzeige: Arm diagonal vor dem Körper, zwei Finger gesteckt oder weißes Band Ansage: keine 4.13.3 ••• Maske der tausend Gesichter Der Anwender kann damit seinem Gegenüber vorgaukeln, er sei eine andere Person. Im Normalfall ist das eine Person, die dieser vorher noch nie gesehen hat. Die Tarnung schließt auch Kleidung und Ausrüstung mit ein. Andere Charaktere oder Personen, die dem Opfer bekannt sind, lassen sich nur sehr schwer simulieren. Der Anwender muss diese dann ebenfalls gut kennen, muss sie vorher studieren, benötigt einen Manipulationswert von fünf. Ein offensichtliches Makel, an dem er erkannt werden kann, bleibt dabei immer erhalten. Kosten: keine Anzeige: ein Arm Diagonal auf der Brust, drei Finger gestreckt oder ein rotes Band Ansage: Verdunklung drei, Maske der Tausend Gesichter, Ihr seht . . . 4.13.4 •••• Verschwinden vor dem geistigen Auge Der Vampir ist in der Lage, vor den Augen anderer zu verschwinden. Menschen, die ihn zuvor noch gesehen haben, werden seine Anwesenheit komplett vergessen. Vampire werden sich weiter an ihn erinnern, aber ihn nicht mehr wahrnehmen, selbst wenn er rennt oder direkt vor ihnen steht. Selbst flüstern ist möglich, ohne dass es jemand außer der Zielperson hört. Kleinere Gegenstände (Kugelschreiber) kann der Vampir so ebenfalls an sich nehmen. Türen öffnen führt wiederum zur Enttarnung. Wenn er festgehalten wird, kann er sich nicht vor demjenigen tarnen, der ihn festhält. Alle anderen nehmen ihn nicht mehr wahr, aber dafür das merkwürdige Verhalten von demjenigen, der ihn festhält. Kosten: keine Anzeige: ein Arm vor der Brust, vier Finger gestreckt oder weißes Band Ansage: Verdunklung vier, Verschwinden vor dem geistigen Auge 58 4 Disziplinen 4.13.5 ••••• Schutzmantel für die Versammelten Der Anwender ist in der Lage, andere mit sich zu verdunkeln. Dabei kann er so viele Leute mit in die Verdunklung nehmen, wie er Punkte in Manipulation hat. Die Verdunkelten müssen sich gegenseitig oder den Anwender berühren. Reißt die Kette, fällt die Verdunklung von allen, die nicht mehr mit dem Anwender verbunden sind. Alle Verbundenen können sich untereinander unterhalten, ohne dass die Verdunklung fällt. Kosten: keine Anzeige: Alle Verdunkelten, Arm Diagonal vor den Körper, fünf Finger gestreckt Ansage: Verdunklung fünf, Schutzmantel für die Versammelten 59 5 Das System 5.1 Spielleitung Die SL ist dafür zuständig, sich die Hintergrundgeschichte auszudenken und einzuleiten, mit den Spielern ihre Charaktere zu bauen, Informationen an Spieler auszugeben und vieles anderes mehr. Kurz: das Spiel zu leiten. Die Entscheidung, die eine der Personen der SL trifft, ist bindend, allerdings nicht als Präzedensfall zu verstehen. Weiterhin steht es der SL frei, eine der in diesem Buch vorgestellten Regeln zu ignorieren, sollte sie dies für notwendig erachten. Ansagen an die SL, egal ob auf der Session, per Mail oder im Gespräch, haben zeitnah zu erfolgen. Denkt bitte daran, dass ein Rückdatieren mit dem Spiel der Anderen kollidiert und deswegen unfair ist. Auf den Sessions ist Alkoholkonsum untersagt, denn daraus erwächst ein unkalkulierbares Risiko bei Kämpfen und ist auch für euer Charakterspiel nicht förderlich. 5.2 Farbmarkierungen Verschiedene Farbmarkierungen sind für das Spiel wichtig. Sie sind als solche nicht IT vorhanden, sondern symbolisieren eine spezifische Kondition des Objekts oder der Person. Allgemein gilt: die Farbmarkierung sollte gross und gut sichtbar sein, um Irrtümer zu vermeiden. 5.2.1 Weiß Eine breite weiße Schärpe symbolisiert aktive Verdunklung und wird als Ersatz des Handzeichens benutzt. Der jeweilige Spieler ist zu ignorieren. 5.2.2 Rot Eine breite rote Schärpe zeigt eine Person unter Verdunklung 3 - Maske der tausend Gesichter an. 5.2.3 Gelb Ein gelbes Band zeigt OT Gegenstände an, diese sind logischerweise IT nicht vorhanden. Im übrigen sollte auf solche Gegenstände verzichtet werden und diese Farbmarkierung 60 5 Das System nur bei absoluter Notwendigkeit benutzt werden. Weiterhin trägt eine IT nicht vorhandene SL eine gelbe Schärpe. 5.2.4 Grün Eine grüne Farbmarkierung markiert einen Nutzer von Auspex Eins, der nicht an seiner IT Position steht. Zusätzlich sollte man ein grünes Band über den Stuhl legen oder an die Wand hängen, also die Stelle markieren, an der man sich IT befindet. Dies wird nur notwendig, wenn man wirklich weit entfernt von seinem eigentlich Platz lauscht oder die beengten Räumlichkeiten Unklarheiten aufkommen lassen. 5.2.5 Grau Die graue Markierung symbolisiert einen Gangrel in Kampfform (Gestaltwandeln Vier). 5.2.6 Blau Eine blaue Schärpe symbolisiert einen Gangrel in Nebelform (Gestaltwandeln Fünf). 5.3 Zeichen und Ansagen Weiterhin gibt es auch noch eine Anzahl von Handzeichen und Ansagen, die von Wichtigkeit sind. 5.3.1 Zeichen Bei vielen Disziplinen findet man Handzeichen zur Verdeutlichung der Anwendung. Im folgenden eine Übersicht der häufigsten Handzeichen. Das OT Zeichen wird mit gekreuzten Armen dargestellt. Die Person ist zu ignorieren, da sie IT nicht anwesend ist, oder IT an einem anderen Ort ist. Wie weiter unten erläutert, sollte dieses Zeichen nur in Ausnahmen genutzt werden und keinesfalls, um mal einen Witz oder dergleichen zu erzählen. Das Auspex-Zeichen Es handelt sich dabei um eine Anzahl von Fingern, die von unten an das linke Auge gehalten werden. Die Anzahl der Finger stellt die Stufe der Disziplin dar. Im Falle von Auspex 1 (Seite 22) ist der Anwender zu ignorieren, da er IT an einem anderen Ort (was er anzeigen sollte) steht. Das Beherrschungs-Zeichen Dabei wird mit einer Anzahl von Fingern auf die Seite des Auges gezeigt. Die Anzahl der Finger stellt die Stufe der Disziplin dar. Dabei ist nichts zu beachten, euer Gegenüber wird euch kurz nach dem Zeichen, den Angriff durch die Disziplin ansagen. 61 5 Das System Das Verdunklungs-Zeichen Wie schon weiter oben erläutert, kann man Verdunklung mit einer weißen Schärpe darstellen. Ist man allerdings nur kurz in Verdunklung kann man auch eine Hand aufs Herz legen, die soviele geöffnete Finger hat, wie die Disziplinstufe, die man anwendet. Diese Personen sind zu ignorieren. 5.3.2 Ansagen Ansagen von Disziplinen, zu finden bei der jeweiligen Disziplin (Kapitel 4 Seite 20 ff.) sind natürlich OT und dienen nur zur Ermittlung der Effekte der angewendeten Disziplin. Falls dabei Unklarheiten auftreten, kann man in einem kurzen Gespräch mit seinem Gegenüber dies klären. Die Befehle, die bei Beherrschungen angesagt werden, sind allerdings IT. Bei Kämpfen werden Ansagen verwendet, um seinen Waffenschaden und gegebenenfalls seine Schadensart anzusagen, wenn man den Gegner getroffen hat (siehe Seite 76). Daneben gibt es noch einige wichtige OT Ansagen, die zur Steuerung des Spiels benutzt werden. Timefreeze wird verwendet, um der SL Zeit zu verschaffen, Dinge die IT sofort passieren vorzubereiten. IT steht damit die Zeit still, während die SL OT Vorbereitungen trifft. In einem Timefreeze solltet ihr die Augen schließen und euch die Ohren zu halten, oder etwas summen, um euch nicht die Überraschung vor dem was die SL vorbereitet, zu verderben. Mit Timefreeze aufgehoben“ geht dann das Spiel weiter. ” Stop ist ein Notfallkommando, was von jedem Spieler benutzt werden kann, um das Spielgeschehen zu stoppen und auf den Notfall aufmerksam zu machen. Versucht bitte dieses Kommando nicht in einem IT Kontext zu verwenden. (siehe Kapitel 7.4.3, Seite 84). Kampfpause In einem Kampf kann man mit diesem Kommando eine kurze Pause erwirken, um Schaden nachzurechnen. Es sollte sehr sparsam eingesetzt werden, um den Spielfluss nicht zu behindern. 5.4 Fairplay Seid Fair zu einander. Zeigt das Benutzen der Disziplinen an und benutzt keine Aufklärungsdisziplin, nur weil jemand anderes dies auch tut (z. B. Auspex oder auch Verdunklung). Habt OT Respekt vor den anderen Spielern und auch deren Charakteren. Wenn ihr bemerkt, dass dem Gegenüber eine Aktion OT unangenehm wäre, dann laßt diese lieber. Und wenn ihr euch benachteiligt fühlt, dann kommt zur SL, diese wird dann schlichtend eingreifen. Falls ihr Informationen nur OT erfahren habt, dann benutzt diese nicht im Spiel. Es ist schwer so etwas zu ignorieren, aber durchaus machbar. Die weitaus bessere Alterantive ist, diese Dinge nicht OT mitzuteilen, sondern eben im Spiel oder gar nicht. 62 5 Das System Denkt einfach daran, das Ziel des Spieles ist es, dass alle Spaß haben. Es ist kein Konkurrenzkampf, und es wird kein Bester gekührt. Spielt nicht nur die Stärken eures Charakters, sondern auch die Schwächen, denn nur so kommt man zu einem guten Feeling für die Welt und seinen Charakter. 5.5 Ambiente Da wir eine Jetzt-Zeit Domäne spielen, ist alle Ausrüstung, die euch OT zur Verfügung steht und die ihr mitbringen könnt, natürlich auch zugelassen. Achtet dabei nur darauf, dass der Gegenstand zu eurem Charakter passen sollte und natürlich das keine Verletzungsgefahr durch ebendiesen besteht. Dinge, die ihr zwar IT zur Verfügung habt, die ihr allerdings auf der Session nicht darstellen könnt, sind eben gerade nicht verfügbar. Weiterhin achtet darauf, keine OT Kommentare zu machen. Wenn euch ein toller Witz einfällt, dieser aber unpassend für euren Charakter oder die Situation wäre, dann beißt euch besser auf die Lippen und erzählt ihn am Ende der Session. Solche Unterbrechungen bringen die meisten Spieler aus dem Gefühl für die Welt und ihren Charakter und ruinieren demzufolge das Spiel. Alles, was ihr auf der Session sagt oder macht, macht auch euer Charakter. Wenn ihr wirklich mal OT gehen müsst (z. B. um ein wichtiges Telefonat zu führen), dann geht, ohne jemanden zu stören, in einen Raum oder Bereich, der bei der Vorbesprechung als OT definiert worden ist. 5.6 Zeit Um eine grobe Richtlinie zu haben, wie lange Disziplinen halten oder wie lange ein Effekt anhält, kann man sagen, dass typische Effekte im Kampf etwa 10 sec halten und ausserhalb des Kampfes (z. B. Disziplinen, WP um Nachteile zu verhindern) etwa 30 min. 63 6 Das Spiel 6.1 Die Traditionen Die Traditionen sind die Regeln der Camarilla und garantieren die Stabilität der Vampirgesellschaft. Maskerade Du sollst Niemandem deine wahre Natur offenbaren, der nicht von unserer Art ist. Wer solches tut, verwirkt seine Blutrechte. Domäne Deine Domäne ist dein Belang. Alle anderen schulden dir Respekt, während sie in ihr verweilen. Niemand mag sich in deiner Domäne gegen dein Wort auflehnen. Nachkommenschaft Du sollst andere unserer Art nur mit dem Segen deines Ahnen erschaffen. Erschaffst du einen anderen ohne deines Ahnen Erlaubnis, sollen du und dein Kind erschlagen werden. Rechenschaft Jene, die du erschaffst, sind deine Kinder. Bis deine Nachkommenschaft entlassen ist, sollst du sie in allen Dingen unterweisen. Ihre Sünden sind als die deinen zu tragen. Gastfreundschaft Ehre des Anderen Domäne. Kommst du in eine fremde Stadt, sollst du dich dem offenbaren, der dort herrscht. Ohne sein Wort der Billigung bist du nichts. Vernichtung Es sei dir verboten, einen anderen deiner Art zu vernichten. Das Recht der Vernichtung obliegt ausschließlich deinem Ahnen. Nur die Ältesten unter euch sollen die Blutjagd ausrufen. 64 6 Das Spiel 6.2 Camarillaränge Ränge innerhalb der Camarilla zeigen an, wie alt (und damit auch wie mächtig und einflussreich) der Charakter ist. Die für unser Spiel relevanten Ränge sind: Kind Ein frisch erschaffener Kainit, ohne Rechte in der Gesellschaft. Es wird erwartet, dass sein Sire (der Erschaffer) bei ihm ist und ihn anweist. Neonat Ein Kainit, mit allen Rechten und Pflichten, nur eben noch sehr jung. Diesen Rang erhält ein Kind, nachdem es von seinem Erschaffer oder einer Anderen, sich zuständig fühlenden Stelle frei gesprochen wurde. Ancilla Ältere Kainiten, die die Zeiten überdauert haben. Das Alter dieser Kainiten rangiert meist zwischen 100 Jahren und 250 Jahren, aber durch besondere Umstände kann ein Ancilla auch weitaus jünger sein bzw. älter. Die Erhebung zu einem Ancilla wird durch zwei Ahnen des selben Clans durchgeführt. Ahn Sehr alte Kainiten. Diese sind älter als 250 Jahre und es wird ihnen nachgesagt, ein großes Machtpotential zu haben. 6.3 Etikette Um das Zusammenleben und den sozialen Austausch von Kainiten zu gewährleisten, haben sich mit den Jahren einige Umgangsformen herauskristallisiert, die in der Gesellschaft als bindend angesehen werden. Um Missverständnisse zwischen jungen und alten Kainiten verschiedener Ränge aus dem Weg zu gehen, sollte man sich daran halten. Wie genau, kommt auf den jeweiligen Clan und die persönliche Meinung dazu an. Das Wichtigste daran ist die Vorstellung. Man sollte sich immer mit Namen, Rang und Clan vorstellen. Das verschafft seinem Gegenüber nicht nur Klarheiten, sondern räumt auch Misserständnisse aus. Die übliche Meinung ist, dass Ahnen sich als einzige nur mit ihrem Namen vorstellen. Weiterhin gelten einige Regeln der Höflichkeit, das Rangsystem betreffend. Man unterbricht keinen Ranghöheren und ist diesem äußerst zuvorkommend gegenüber. Möchte man mit so jemandem sprechen, so wartet man in respektvollem Abstand, bis die jeweilige Person einen bemerkt und hinzu bittet. Falls sie das nicht tut, so sollte man es bei 65 6 Das Spiel dem Versuch bewenden lassen und es vielleicht etwas später wieder versuchen. Die weitere Ausformulierung und Verfeinerung obliegt dem jeweiligen Herrscher und sollte von dem Charakter in Erfahrung gebracht werden, damit er nicht Gefahr läuft, schwere soziale Fehler zu verursachen. 6.4 Generation Die Generation gibt die Stärke des Blutes des Charakters an. Sie gibt an, wie viele Schritte der Charakter von Kain, dem legendären ersten Vampir, entfernt ist. Eine niedrigere Generation erlaubt einen höheren Blutvorrat (siehe Tabelle 6.1). Ebenso erlaubt eine niedrigere Generation, das man mehr Blut pro Runde ausgeben kann. Tabelle 6.1: Generation und Auswirkung auf den Blutvorrat Generationsstufe BP Einsatz von Blut 13 12 11 10 9 8 10 11 12 13 14 15 1 1 1 1 2 3 6.5 Blutvorrat Der Blutvorrat gibt an, wie viel Blut der Vampir in seinem Körper speichern kann bzw. wie potent dieses Blut ist. Ein BP entspricht im Spiel ca. einem Viertel Liter Blut. Die Höhe des Pools ist generationsabhängig. Siehe auch Seite 66. 66 6 Das Spiel 6.6 Verwendung von Blut 6.6.1 Disziplinen Einige Disziplinen benötigen den Einsatz von Blut. Näheres dazu ab Seite 20. 6.6.2 Heilung Um sich von Verletzungen zu heilen, muss der Vampir Blut einsetzen, da sein untoter Körper dazu nicht mehr in der Lage ist. Zur Heilung gilt folgende Regel: Normaler Schaden: Schwerer Schaden: ein Punkt Schaden pro ein BP innerhalb von ca. fünf Sekunden Konzentration pro eingesetztem BP ein Punkt Schaden pro fünf BP und pro Tag 6.6.3 Körperliche Attribute Der Vampir kann durch den Einsatz von Blut kurzzeitig seine körperlichen Attribute erhöhen. Dabei kann er pro eingesetzten BP seine Körperkraft oder seine Widerstandsfähigkeit um einen Punkt bis auf ein Maximum von Fünf steigern. Dabei sind die Regeln zum Ausgeben von BP der jeweiligen Generation zu beachten, d.h. bis einschließlich Generation Zehn kann nur ein Punkt gewonnen werden. Diese Steigerung, die als Pumpen“ bezeichnet wird, hält 15 Minuten an. Dargestellt wird dies, indem man ” sichtbar eine Hand zur Faust ballt und dann ein Pumpen imitiert. Steigert der Vampir seine Widerstandsfähigkeit, erhöht er damit seinen Soak (siehe Seite 80). Steigert er seine Körperkraft, erhöht er seinen Kraftakt (siehe Seite 78). 6.6.4 Ghule erschaffen Gibt ein Vampir einem Menschen von seinem Blut zu trinken, macht er ihn zu einem Ghul. Solange er dies regelmäßig tut, altert dieser Mensch nicht und entwickelt die Disziplin Stärke. Ist ein Mensch sehr lange Ghul, entwickelt er weitere Disziplinen seines Herrn. Es ist auch möglich Tiere zu ghulen. Beachtet bitte, dass die Erschaffung von Ghulen sowohl Erfahrungspunkte kostet als auch einen erhöhten Blutverbrauch nach sich zieht. Ghule verfügen typischerweise über fünf BP (davon ein vampirischer BP), fünf Gesundheitsstufen und fünf Punkte verteilt auf Körperkraft und Widerstand (ein Punkt ist Minimum). 6.6.5 Blutsband Trinkt ein Vampir drei mal in drei verschiedenen Nächten das Blut eines anderen Vampirs, wird er durch ein Blutsband an diesen gebunden. Weiterführende Informationen 67 6 Das Spiel zum Thema Blutsband auf Seite 68. 6.6.6 Menschliche Erscheinung Ein Vampir kann durch den Einsatz von Blut sein vampirisches Aussehen menschlicher erscheinen lassen. Dadurch wird seine Haut rosiger und wärmer. Allerdings kann man mit Auspex den Vampir, als das was er ist, erkennen. Dieser Effekt kostet für eine Szene (also etwa 30 Minuten) acht BP abzüglich des Menschlichkeitswertes. Vampire mit einem Menschlichkeitswert von acht müssen also kein Blut dafür einsetzen. 6.6.7 Einen Vampir erschaffen Um einen anderen Vampir zu erschaffen, ist ebenfalls Blut nötig. Für nähere Erläuterungen zu diesem Thema könnt ihr euch vertrauensvoll an die SL wenden. 6.6.8 Aufwachen Jeder Vampir muss am Abend einen BP, ausgeben um aufzuwachen. Dies ist keine Entscheidungsmöglichkeit, sondern geschieht automatisch. Die Zeit, zu der man aufwacht, ist abhängig von der Menschlichkeit. Vampire mit Menschlichkeit acht oder höher wachen kurz nach Sonnenuntergang auf. Für jeden Punkt unter acht wacht man eine halbe Stunde später auf. Wenn man WP ausgibt, kann man eher aufwachen. Für einen WP wacht man eine halbe Stunde eher auf, hierbei kann man aber höchstens die Zeit ausgleichen, die man wegen niedriger Menschlichkeit länger schläft. 6.7 Blutsband Trinkt ein Vampir in drei verschiedenen Nächten Blut eines anderen Vampirs, wird er an diesen gebunden. Jeder Schluck verleiht dem Geber eine größere emotionale Macht über den Trinkenden. Bei dem Spender des Blutes spricht man vom Geber, der Trinkende ist der Nehmer des Blutsbandes. Das Blutsband ist einer der intensivsten emotionalen Zustände, den man als Vampir erleben kann. Ein Blutsband wird meist angewandt, um Menschen an sich zu binden, was sie zu Ghulen zu macht. Aber auch Vampire können sich gegenseitig binden. Kein Vampir ist vor einem Blutsband gefeit, selbst Ahnen können an Neonaten oder Kinder gebunden werden. Häufig wird das Blutsband auch als Bestrafung angewandt, um z. B. aufsässige Neonaten oder Kinder zu bändigen. Ein Blutsband entfaltet seine volle Macht, wenn der Nehmer auch weiterhin Blut vom Geber trinkt. Bleibt das Trinken einmalig, wird das Band mit der Zeit immer schwächer. Wie lange die jeweilige Stufe ohne weiteres Blut hält, steht bei den Erläuterungen der Stufen. Wie in einer Liebesbeziehung spielt Verhalten eine wesentliche Rolle. Haben Geber und Nehmer ein positives Verhältnis, ist die Zuneigung zum Geber deutlich größer, als wenn 68 6 Das Spiel der Nehmer von ihm erniedrigt und misshandelt wird. Um ein Blutsband zu verlängern, muss der Nehmer wieder das Blut seines Meisters trinken, in einem Maße, dass der Höhe des Blutsbandes entsprechend ist und im selben Zeitrahmen. D.h. wenn ein Blutsband der Stufe - Zwei verlängert werden soll, muss in zwei verschiedenen Nächten in kurzem Zeitabstand Blut getrunken werden. Um die Stufe eines Blutsbandes zu erhöhen, muss darauf geachtet werden, dass nicht zu viel Zeit zwischen den Blutaufnahmen vergeht, denn nach ca. einem Monat verliert das Blutsband ohne weiteres Blut seine Wirkung. Hinweis: Bevor Ihr den Charakter eines anderen Spielers durch ein Blutsband bindet, denkt bitte erst einmal darüber nach, ob dies wirklich notwendig ist. Unter Umständen zerstört ihr damit dem anderen Spieler sein Charakterkonzept und nehmt ihm im schlimmsten Fall den Spielspaß. Wenn ein Blutsband als Bestrafung eingesetzt werden soll, so zieht auch andere Möglichkeiten der Bestrafung in Betracht. Der erste Schluck Der Trinkende beginnt, zeitweilig starke Gefühle für den Blutgeber zu hegen. Er könnte von ihm träumen oder sich zufällig an Orten aufhalten, wo der Vampir auftauchen könnte. Es gibt noch keine regeltechnischen Auswirkungen, die emotionale Wirkung sollte jedoch ausgespielt werden. Ein Stufe - Eins Blutsband hält etwa einen Monat. Jedes Kind besitzt diese Stufe des Bandes zu seinem Erzeuger, da sie ihm bei der Erschaffung aufgezwungen wurde. Durch die Intensität der Erschaffung hält dieses Blutsband wesentlich länger als Andere, aber zumindest ein Jahr. Der zweite Schluck Die Gefühle des Nehmers werden stärker. Sie beeinflussen zusehends sein Verhalten. Er ist zwar noch kein Sklave, aber der Blutgeber spielt schon eine wesentliche Rolle im Leben des Trinkenden. Er kann noch tun und lassen, was er möchte, muss jedoch Willenskraftpunkte ausgeben, um Handlungen zu unternehmen, die dem Blutgeber direkt schaden. Der Blutgeber hat es einfacher den Nehmer zu beeinflussen und von ihm Bitten erfüllt zu bekommen. Der Trinkende hält sich auffällig oft beim Blutgeber auf. Er ist Bitten und Argumentationen des Blutgebers positiv aufgeschlossen gegenüber und tendiert dazu diesem zu helfen, solange er dadurch sich selbst nicht gefährdet. Ein Stufe - Zwei Blutsband hält etwa ein Jahr. Der dritte Schluck Mit dem dritten Schluck besiegelt der Trinkende sein eigenes Schicksal, denn mit diesem ausgewachsenem Blutsband ist er vollständig an den anderen Vampir gebunden. Er ist die wichtigste Person in seinem Leben, alle anderen werden zu Nebendarstellern. Der Geber kann nun die Disziplin Beherrschung, wenn er sie besitzt, ohne Blickkontakt auf den Nehmer anwenden. Es reicht die Hörbarkeit des Befehls. Aber auch hier gilt, dass ein Geber mit einer höherer Generation keinen Nehmer mit einer niedrigeren Generation beherrschen kann. Wie weit ein Nehmer bei der Erfüllung seiner 69 6 Das Spiel Befehle geht, ob Selbstmord oder Mord für ihn in Frage kommen würden, ist abhängig von seinen Prinzipien. Ein volles Blutsband ist nahezu unantastbar. Doch es schützt den Nehmer auch vor anderen Blutsbändern. Er kann zwar Blutsbänder Erster - und Zweiter - Stufe zu mehreren anderen Vampiren haben, aber ein volles Blutsband besitzt er nur zu einem Geber. Ein Stufe - Drei Blutsband hält etwa zehn Jahre. 6.8 Das System der Gefallen Ein großer Teil der Vampirgesellschaft und der Intrigen in ihr beruht auf dem Prinzip der Gefallen. Die Grundregel ist ganz einfach: Erweist ein Kainit einem anderen einen Gefallen, so ist dieser umgekehrt bei seiner Ehre (und mehr noch: dem Druck der Gesellschaft) dazu verpflichtet, diesen Gefallen dereinst zu erwidern. Je größer der erwiesene Gefallen, desto größer die Schuld. Bis der Kainit diese Schuld begleicht, steht er in der Schuld dessen, der ihm den Gefallen erwies. Letzterer kann die Begleichung der Schuld jederzeit einfordern. Warum die Kainiten diese Konvention achten und Verstöße gegen sie so streng bestrafen, ist einfach. Jeder Kainit braucht irgendwann die Unterstützung eines anderen, und ohne ein etabliertes System, in dem sichergestellt ist, dass ein gegebener Gefallen zurückgezahlt wird, würde dieser Kainit schlicht jede Hilfe verweigern und damit würde die Gesellschaft der Vampire zerfallen. Dieses einfache Handelssystem hat aber hinter der Fassade viel tiefergehende Auswirkungen. Indem der Gefallen eines Kainiten angenommen wird (z. B. indem man die Information eines Nosferatu kauft, ohnmächtig von einem Nicht-Clansbruder vom Schlachtfeld getragen wird oder einen Kainiten bittet, dass dieser einen beim Prinzen vorstellt), verliert der Empfänger des Gefallens automatisch an Status. Es kann sogar sein, dass die reine Nachfrage nach einem Gefallen, was ja letztlich ein Bitten um Hilfe ist, zu Ansehens- und auch Statusverlust führen kann. Umgekehrt gewinnt der Gewährer des Gefallens an Status, denn er hatte ja die Macht, diesen Gefallen (an einen Geringeren) zu gewähren. Dies trifft natürlich vor allem in solchen Fällen zu, wo der Gewährer des Gefallens tatsächlich im Status geringer ist als der Empfänger (Bsp.: Ein Neonat rettet dem Prinzen das Leben.). Da der Empfänger des Gefallens in der Schuld des Gewährers steht, wird von ihm erwartet, dass er, bis die Schuld beglichen ist, eine entsprechende Dankbarkeit und einen entsprechenden Respekt zeigt, natürlich abhängig von der Größe des Gefallens. Tut er dies nicht, stellt er sich in ein gesellschaftliches Aus und kein anderer Kainit wird ihm von diesem Zeitpunkt an einen Gefallen erweisen. Der Ruf des Vampirs ist sein Kredit und seine Währung. Er kann diesen nicht riskieren, da dies für ihn negative Folgen hätte (möglicherweise für Jahrhunderte), die in keiner Relation zum Schaden durch Befolgen der Regeln stehen. Fordert der Gewährer des ursprünglichen Gefallens einen im Verhältnis dazu bedeutungslosen Gegengefallen, so muss der Schuldner diesen, der Etikette gemäß, natürlich erweisen, aber ohne dem Begleichen der Schuld auch nur nähergekommen zu sein. Ist der erwiesene Gegengefallen ausreichend, erlischt die Schuld. Übertrifft der Gegengefallen den ursprünglichen sogar, so geht damit oft ein nicht unerheblicher Ansehensgewinn für den ehemaligen Schuldner einher, sofern dieser sich nicht die Blöße gibt, den Differenz- 70 6 Das Spiel betrag zurückerstattet zu haben wollen. Soetwas wäre nämlich unschicklich. Ein übertriebener Gefallen im Verhältnis zur Schuld kann vom Schuldner abgelehnt werden, ohne dass dieser weiteres Ansehen verliert, im Gegenteil kann dadurch sogar der Gewährer Ansehen verlieren. Wichtig hierbei ist, dass im Allgemeinen der Schuldner keinen Einfluss darauf hat, wann das Schuldverhältnis endet. Er muss warten, bis der andere den Gefallen einfordert, abgesehen von solchen Situationen natürlich, die eine ausdrückliche Willensbekundung des Gläubigers unmöglich machen. Die gesellschaftliche Ächtung, die mit einem Bruch des Schuldversprechens einhergeht, wird oft als Schlimmer als eine ” Blutjagd“ bezeichnet, was nur eine kleine Übertreibung ist. Die ehernen Gesetze der Schuld und der Begleichung derselben sind einer der wenigen Fixpunkte für die Kainiten und einer der Pfeiler der Camarilla. Es ist in jedermanns Interesse, dieses System zu schützen und durchzusetzen bzw. jene zu ächten, die über keinerlei innere Ehre verfügen. Gefälligkeit Wer einem anderen Kainiten eine Gefälligkeit schuldet, der kann seine Ehrenschuld dadurch einlösen, dass er dem anderen z. B. beim Entwurf eines Planes hilft, einen eigentlich trivialen Botengang erledigt oder seinem Gläubiger nach bestem Wissen eine Information übergibt, deren Wahrheitsgehalt aber unbestätigt ist. Gefallen Die Schuld kann dadurch beglichen werden, dass man z. B. bei der Ausführung eines Planes mithilft, dem Gläubiger einen wichtigen Ratschlag gibt oder ihm eine wichtige und bestätigte Information überstellt. Großer Gefallen Für das Begleichen eines Großen Gefallens kann man schon erwarten, dass einem Hilfe im Kampf gewährt wird oder dass der Schuldner einem im Bedarfsfall aus der Patsche hilft. Blutschuld Eine Schuld, die so groß ist, dass zu ihrer Begleichung das Blut des Schuldners vergossen werden muss. Dies kann durch Unterstützung im Kampf geschehen oder durch die Rettung des Lebens eines Vasallen des Gläubigers sowie durch irgendeinen Akt der Unterstützung, der den Schuldner in echte Gefahr für Gesundheit und Stand bringt. Lebensschuld Der Schuldner einer Lebensschuld existiert nur noch durch die Gnade des Gläubigers. Sein Leben ist komplett in der Hand seines Retters, eine Schuld so groß, dass alles von ihm gefordert werden kann, er sich aber nur dadurch freikaufen kann, indem er seinem Gläubiger dies Leben zurückzahlt (z. B. indem er diesem umgekehrt das Leben rettet). 71 6 Das Spiel 6.9 Raserei Das Unleben als Vampir kann als ein ständiger Wettstreit mit der intelligenten, menschlichen Seite und der animalischen, vampirischen Seite gesehen werden. Falls die animalische Seite die Oberhand gewinnt, verliert der Spieler die Kontrolle und es kommt zu einer Raserei. Raserei unterteilt sich in Zorn-, Lust- und Furchtraserei. Die Zornraserei lässt den Kainiten den Auslöser seiner Raserei und andere blindlings und mit aller Kraft angreifen. Lustraserei äußert sich darin, dass man den Auslöser der Raserei unbedingt in Besitz bringen will. Üblicherweise ist dies Blut und jeder Kainit trägt bei sehr geringem Blutvorrat das Risiko zu einer Lustraserei in sich. In Fluchtraserei flieht der Kainit vor dem Auslöser der Raserei. Jeder Kainit ist im Anblick von Feuer oder Sonnenlicht von dieser Art von Raserei betroffen (diese spezielle Art nennt man auch Rötschreck). Jeder Charakter mit einer Menschlichkeit unter acht (vgl. auch S.10) besitzt eine Anzahl besonderer Auslöser einer Raserei, sogenannte Stigmata. Diese Stigmata sollten im Spiel nur selten vorkommen, aber es sollte auch die Möglichkeit bestehen, dass sie vorkommen. Absurde Auslöser werden von der SL abgelehnt werden. Ferner ist es vernünftig die Stigmata aus dem Hintergrund des Charakters herzuleiten, da dieser ihn schließlich geprägt hat. Die Stigmata müssen den oben genannten Kategorien zugeordnet werden und bedürfen natürlich der Genehmigung durch die SL. Sonderregeln gelten für die Brujah, die ausschließlich Zorn - Stigmata erhalten, und Toreador, die ausschließlich Lust - Stigmata erhalten. Wenn man einem der Auslöser für Raserei ausgesetzt ist, kann man mit Willenskraft (siehe S.10) widerstehen. Während das Tier die Herrschaft übernimmt (d.h. während der Raserei) kann man nicht alle Disziplinen einsetzen. Da Stärke und Seelenstärke immer aktiv ist, sind sie natürlich auch in einer Raserei aktiv. Vampire mit Geschwindigkeit müssen diese einsetzen, bei Gestaltwandeln kann man nur Tierklauen einsetzen (komplexere Verwandlungen gehen nicht, es sei denn, man hat sich bereits vor der Raserei verwandelt. Andere Disziplinen lassen sich in einer Raserei nicht benutzen). Wie man Raserei ausspielt Zorn Wenn man einer Raserei des Zorns erliegt, so will man den Auslöser dieser Raserei vernichten. Alle Personen oder Objekte, die dabei im Weg stehen, werden aus diesem entfernt. Falls man von Jemandem aufgehalten wird, so richtet sich die Aggression erst mal gegen diesen, bis er kein Hindernis mehr darstellt. Sollte der Auslöser der Raserei verschwinden, so richtet sich die Raserei gegen das nächste Ziel. Hat man den Auslöser (bzw. den Ersatz im Falle der Auslöser ist verschwunden) zerstört bzw. bewusstlos geschlagen, beginnt die Raserei abzuklingen. 72 6 Das Spiel Lust In einer Raserei der Lust versucht der Vampir alles, um an das Objekt seiner Begierde zu kommen. Dabei agiert er in keinster Weise besonnen und wird extreme Mittel einsetzen, um das zu bekommen, was er will. Die Raserei beginnt erst abzuklingen, wenn er in den Besitz des Auslösers gekommen ist. Es ist in Raserei nicht möglich, jemanden zu diablerieren (siehe auch S.75). Furcht Eine Furchtraserei äußert sich immer darin, dass der Betroffene sein Heil in der Flucht sucht. Die Raserei endet, sobald der Kainit weit genug vom Auslöser der Furchtraserei entfernt ist. Sollte der Kainit in die Enge getrieben werden bzw. sich so fühlen, wird er die Personen, die ihm im Weg stehen, angreifen, um fliehen zu können. Stigmata Es folgen einige Beispiele für Stigmata. Da diese etwas sehr persönliches sind und dem Charakter auch Tiefe verleihen und somit das Rollenspiel unterstützen, sollten diese gut zur Persönlichkeit bzw. zum Hintergrund des Vampirs passen. Jedes Stigma muss durch die SL akzeptiert werden. Stigmata des Zorns • Rächer Der Kainit setzt sich für andere ein und wenn er den Tod einer anderen Person (oder auch nur den Angriff auf eine schwache, schutzbedürftige) bemerkt, so kann er sich angesichts der Ungerechtigkeit nicht beherrschen und stürzt sich blindlings auf den, den er für den Schuldigen hält. • Frustration Immer wenn dem Kainiten irgendetwas nicht gelingt, wird er cholerisch und schlägt blindwütig auf den Gegenstand ein. Kritik macht es auch nicht besser und kann schon mal dazu führen, dass er sich auf den Kritiker stürzt. • Hass Der Vampir hasst irgendetwas so stark, dass es ihn in Raserei bringt. Der Auslöser kann eine Gruppe von Personen (Weiße, Schwarze, Frauen, Männer, Künstler, Polizisten, Nazis, Anarchen etc.), eine Farbe (rot, grün etc.), ein bestimmtes Zeichen (Kreuz, Svastika, Ankh, Deutschlandfahne etc.) ein bestimmtes Objekt (Holzpflock, Pistole, Fernseher etc.) oder jedes andere erdenkliche Ding, auf das man Hass empfinden könnte, sein. Der Kainit wird in Raserei stets versuchen, das Objekt und falls vorhanden, die dazugehörige Person zu neutralisieren. Stigmata der Lust • Begierde Der Kainit gerät in Raserei, immer wenn er von jemanden trinkt, der ihn willentlich trinken lässt. Immer wenn der Kainit in Ekstase trinkt, kann er sich nicht beherrschen und trinkt bis nichts mehr da ist. Und sobald er bemerkt, was 73 6 Das Spiel er getan hat, braucht er noch mehr Blut, um seine Schuld darin zu ertränken. • Langeweile Er ist ein Getriebener. Er denkt ständig an die Ekstase des Trinkens und das gute Gefühl, was ihm aus der Kraft des Blutes erwächst. Solange er etwas tut, ist es keine Problem dies zu übergehen, aber sobald er nichts zu tun hat und sich langweilt, dann tritt es langsam an die Oberfläche und der Hunger macht sich breit, wird langsam unerträglich ... Stigmata der Furcht • Phobie Der Vampir fürchtet sich vor irgendetwas so stark, dass dies ihn in Raserei bringt. Herkömmliche Phobien sind Klaustrophobie (Angst vor Enge), Agoraphobie (Angst vor weiten Plätzen) und Hydrophobie (Angst vor Wasser). Das Stigma schließt eine gleichgeartete Phobie als Nachteil aus. • Feuer Jeder Kainit gerät beim Anblick einer Feuersbrunst in Raserei, aber bei einigen passiert dies schon bei kleinen Feuern, Kerzen oder wenn jemand überraschend eine Zigarette anzündet. • Kriegstrauma Der Kainit hat im Krieg grausame Dinge erlebt und so wird er bei Geschehnissen, die er mit dem Krieg in Verbindung bringt, angsterfüllt fliehen. Dies kann von gezogenen Waffen, über laute Geräusche bis hin zu Motorenlärm alles sein. 6.10 Körperliche Zustände Verletzungen Stellt bitte Verletzungen dar. Ab Fünf Schadenspunkten ist man eben schwer verletzt. Eine ernste Kampfverletzung am Bein resultiert eben im Humpeln. Brandverletzungen sollten geschminkt werden. Siehe auch Seite 80. Gepflockt Ein gepflockter Charakter hat einen Pflock im Herzen. Durch diesen ist er vollständig gelähmt. Er ist zwar noch bei Bewusstsein, es ist ihm aber unmöglich, sich zu bewegen und BP auszugeben, bis auf den einen, den er zum Aufwachen am Abend ausgibt. Keine Blutpunkte im Blutvorrat Sollte ein Kainit kleine BP mehr haben, so gerät er automatisch und nicht verhinderbar in Blutraserei. Wenn er dann nicht, innerhalb von 30 Minuten, seinen Blutvorrat auffüllen kann, fällt er in Starre (s.u.). Sollte er keine BP zum täglichen Aufwachen mehr haben, fällt er ebenso in Starre. 74 6 Das Spiel Starre (Torpor) Die Starre ist ein todesähnlicher tiefer Schlaf. Der Körper sieht wie der eines seit langer Zeit Mumifiziertem aus. In Starre kann man freiwillig fallen, um der Langeweile des ewigen Lebens zu entfliehen. Weitaus häufiger allerdings fällt man wegen Waffeneinwirkungen oder Blutleere in Starre. Wenn ein Kainit mehr Schaden bekommt als er Lebenspunkte hat, fällt er in Starre. Wenn ein Kainit keine BP mehr hat, fällt er ebenso in Starre (s.o.). Tabelle 6.2: Torpor Dauer Menschlichkeit Länge des Torpor 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 Tag 1 Woche 1 Monat 3 Monate 6 Monate 1 Jahr 10 Jahre 50 Jahre 100 Jahre 500 Jahre 1000+ Jahre Erwecken aus Starre Abhängig von seinem Menschlichkeitswert erwacht ein Kainit nach einer bestimmten Zeit automatisch (siehe Tabelle 6.2). Sollte er keine BP haben, gerät er in Blutraserei und läuft Gefahr wieder in Torpor zu fallen. Blut einer niedrigeren Generation erweckt den Kainiten sofort. (d.h. ein Kainit der zehnten Generation kann einen Kainiten der zwölften Generation, der in Torpor liegt, erwecken.) Endgültiger Tod Der endgültige Tod tritt nur nach angesagtem Todesstoß des Kontrahenten ein. Diablerie Diablerie ist das bewusste Leertrinken eines anderen Kainiten. Nach dem man das Blut des Anderen vollständig getrunken hat, kann man weiter trinken und so die Seele verzehren. Damit absorbiert man allerdings auch die Erfahrungswerte und Marotten des Kainiten. Weiterhin ist dies die einzige Möglichkeit seine Generation dauerhaft zu senken, indem man einen Vampir niedriger Generation diableriert. Diablerie wird als schweres Verbrechen angesehen und ist noch über Jahre hin in der Aura sichtbar. 75 7 Kampfsystem Treffen Vampire aufeinander, kommt es fast immer zu Auseinandersetzungen. Können diese nicht mehr durch Diskussion geklärt werden, kommt es nicht selten zu Kämpfen. Im folgenden Abschnitt werdet Ihr darüber informiert, wie man Kämpfe effektvoll ausspielt, wieviel Schaden man dem anderen dabei zufügt und wie man einen eingesteckten Schaden darstellt. 7.1 Nahkampf Voraussetzung für den Kampf mit Nahkampfwaffen ist die Fähigkeit Nahkampf, für waffenlosen Kampf (Gangrelklauen) die Fähigkeit Handgemenge. Falls man diese Fähigkeiten nicht auf mindestens eins hat, reduziert sich der Schaden des Angriffs um einen Punkt. Zweihandwaffen sind (logischerweise) mit beiden Händen zu führen. Bei Kampf mit zwei Waffen ist zu beachten, dass die Waffe in der falschen Hand (bei Rechtshändern die linke Hand) halben Schaden (abrunden, aber mindestens einen Schaden) macht. Der Schaden berechnet sich aus dem Grundschaden (siehe Tabelle 7.1), plus dem Schadensbonus durchhohe Körperkraft (siehe Tabelle 7.2) und dem eventuell vorhandenen Bonus durch die Disziplin Stärke (siehe Tabelle 7.3). Beispiel: Ein Vampir mit Körperkraft 3 und Stärke 2 greift einen andern Vampir mit einem Pflock an. Er besitzt die Fertigkeit Nahkampfwaffen, erhält also keinen Malus. Der Pflock hat einen Grundschaden von 1, durch seine Körperkraft von 3 ergibt dies einen Bonus von +1 zuzüglich zu seinem Bonus durch Stärke 2, der +2 beträgt. Das ergibt einen Schaden von 1 + 1 + 2 = 4. Der Vampir macht also mit dem Pflock 4 Punkte Schaden. Zum Pflocken (siehe S. 74) genügt es einen Punkt Schaden bei seinem Gegner zu verursachen und das Herz des anderen Kainiten zu treffen. Nur Vampire mit der Disziplin Stärke sind in der Lage, einen anderen Kainiten durch den Rücken zu pflocken. Wenn der Vampir fünf Punkte in der Fähigkeit Nahkampf bzw. Handgemenge hat, so hat er die Meisterschaft erreicht. Er verursacht nun einen Punkt mehr Schaden auf alle Treffer. 76 7 Kampfsystem Tabelle 7.1: Nahkampf Grundschaden Waffe Grundschaden Hand/ Faust Kleine Waffen (Pflöcke, Messer) Einhandwaffen (Schwerter) Zweihandwaffen (Bihänder) 0 1 2 3 Tabelle 7.2: Nahkampfschadenbonus durch das körperliche Attribut Körperkraft Attribut Körperkraft Bonus 1 2 3 4 5 +0 +0 +1 +1 +2 Tabelle 7.3: Nahkampfschadensbonus durch die Disziplin Stärke Disziplinsstufe Stärke Bonus 1 2 3 4 5 +1 +2 +3 +4 +5 77 7 Kampfsystem Kraftakt Der Kraftakt ist ein Maß für die Stärke, die der Charakter aufbringen kann. Er entspricht der Körperkraft. Für Charaktere mit der Disziplin Stärke ergibt sich, wie bei der Disziplinbeschreibung schon erwähnt, ein Bonus auf den Kraftakt von doppelter Disziplinsstufe. Die Ansage für die Anwendung eines Kraftaktes wäre Kraftakt X“, dann ” kann man den Gegner vorsichtig von sich stoßen oder gegen eine Wand drücken. Je nachdem wie gross der Kraftakt des Gegners ist, kann dieser den Effekt dann ausspielen. Um einen groben Überblick über die Effekte von hohem Kraftakt zu haben, siehe Tabelle 7.4. Tabelle 7.4: Leistungen die man mit Kraftakt vollbringen kann Kraftakt 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 möglicher Akt Heben in kg eine Bierbüchse zerdrücken einen hölzernen Stuhl zerbrechen eine hölzerne Tür aufbrechen ein Kantholz zerbrechen eine Feuertür aufbrechen ein Motorrad werfen ein kleines Auto umwerfen ein 10cm Rohr zerbrechen durch eine 24cm Ziegelwand schlagen ein grosses Auto umwerfen durch 1cm Stahl schlagen einen Straßenbeleuchtungspfahl wegbrechen ein grosses Auto werfen einen Transporter werfen einen Lkw werfen 20 50 125 200 325 400 450 500 600 700 1.000 1.500 2.000 2.500 3.000 7.2 Fernkampf Um Treffer in chaotischen Situationen (z. B. in Massenkämpfen) besser dem Gegner vermitteln zu können, sind diese durch Wurfgeschosse (Reis in Stofftücher eingebunden, hat sich bewährt) darzustellen. Nur Treffer zählen in diesem Fall auch als Treffer, während in übersichtlichen Situationen durchaus die Ansage X Schaden auf Y“ reicht, in dem ” Fall trifft jeder Schuss. Voraussetzung für den Fernkampf ist die Fähigkeit Fernkampf ! Falls man diese Fähigkeit nicht besitzt, reduziert sich der Schaden aus der Waffe um einen Punkt. Der Schaden errechnet sich aus dem Waffengrundschaden (siehe Tabelle 7.5) plus einem etwaigen Bonus durch das Attribut Wahrnehmung (siehe Tabelle 7.6). Beispiel: Ein Vampir mit Wahrnehmung 4 möchte auf einen anderen Vampir mit einem Revolver schießen. Er ist mit Schusswaffen ausgebildet, daher 78 7 Kampfsystem erhält er keinen Malus. Der Grundschaden des Revolvers ist 2, sein Schadensbonus durch seine Wahrnehmung 4 ist +1. Damit verursacht er also 2+1 = 3 Schaden. Wenn der Vampir fünf Punkte in der Fähigkeit Fernkampf hat, so hat er die Meisterschaft erreicht. Er verursacht nun einen Punkt mehr Schaden auf alle Treffer. Tabelle 7.5: Fernkampfwaffen Grundschaden Waffe Grundschaden leichte Pistolen/Revolver Handarmbrust schwere Pistolen/Revolver Armbrust Bogen Gewehre 1 1 2 2 2 3 Tabelle 7.6: Fernkampfschadensbonus durch das geistige Attribut Wahrnehmung Attribut Wahrnehmung Bonus 1 2 3 4 5 +0 +0 +1 +1 +2 79 7 Kampfsystem 7.3 Verwundung 7.3.1 Gesundheit Jeder Vampir besitzt 7 Gesundheitsstufen. Je nach Verlust dieser Stufen ist er unterschiedlich schwer verletzt und der Spieler muss dies dementsprechend ausspielen. Siehe dazu Tabelle 7.7. Weiterhin erhalten Vampire mit der Disziplin Seelenstärke einen Bonus auf die Gesundheitsstufen, siehe dazu Tabelle 7.10. Tabelle 7.7: Gesundheitsstufen und Verletzungen Stufe 7 6 5 4 3 2 1 0 Bezeichnung Auswirkung Gesund Blaue Flecken Verletzt Schwer verletzt Verwundet Schwer verwundet Verkrüppelt Außer Gefecht Gesund Keine Behinderungen Kleine, kaum behindernde Verletzungen Kein Rennen mehr möglich, nur noch Traben Nur noch Gehen möglich Nur noch Humpeln möglich Nur noch mühsam Kriechen und Sprechen möglich Bewusstlos/ Starre 7.3.2 Schadensvermeidung - Soak Jeder Vampir hat eine übernatürlich hohe Resistenz gegen Schaden. Er reduziert Schaden um einen zu errechnenden Wert, den sogenannten Soak. Er berechnet sich aus dem Soak Bonus durch das Attribut Wiederstand (siehe Tabelle 7.8) plus den Bonus durch eine getragene Rüstung (siehe Tabelle 7.9), zuzüglich dem Bonus durch die Disziplin Seelenstärke (siehe Tabelle 7.10). Beispiel: Ein Vampir rüstet sich für eine Auseinandersetzung. Er hat Widerstand 4 (und damit einen Bonus von 1) Seelenstärke 2 (ergibt einen Bonus von 2) und trägt eine Schutzweste (nochmaliger Bonus von 1 Punkt). Damit kommt er auf einen Soak von 1 + 2 + 1 = 4. Gegen schwer heilbaren Schaden (siehe 7.3.4 auf Seite 82) ist der Soak allerdings nur so hoch wie der Bonus aus Seelenstärke. 80 7 Kampfsystem Tabelle 7.8: Soakbonus durch das körperliche Attribut Widerstand Attribut Widerstand Soak Bonus 1 2 3 4 5 +0 +0 +1 +1 +2 Tabelle 7.9: Soakbonus durch physische Rüstung Art Soak Bonus Schutzweste Ganzkörperpanzerung +1 +2 Tabelle 7.10: Soakbonus durch die Disziplin Seelenstärke Disziplin Seelenstärke Soak Bonus Gesundheitsstufenbonus 1 2 3 4 5 +1 +2 +3 +4 +5 +1 +1 +2 +2 +3 7.3.3 Schadensverrechnung Um die Höhe der Verletzung nun bestimmen zu können, zieht man vom verursachten Schaden den entsprechenden Soak ab und erhält damit die Anzahl an Gesundheitsstufen, die man abziehen muss. Im Falle, dass der Schaden nur 1 Punkt beträgt und man diesen soaken kann, nimmt man keinen Schaden. Wenn mehr als 1 Punkt Schaden verursacht wird, bekommt man immer mindestens 1 Punkt Schaden, egal ob man alles gesoaked hätte. Beispiel 1: Ein Vampir greift einen anderen mit einem Gesamtschaden von 1 Punkt an. Der andere hat 2 Punkte Soak. Somit nimmt er keinen Schaden, da der Angreifer nur 1 Punkt verursacht hat. Würde der Angreifer 2 Punkte Schaden verursachen, würde der Verteidiger nach obiger Regel einen Punkt Schaden hinnehmen müssen und seine Gesundheitsstufen um eine reduzieren, was eher ein leichter Kratzer wäre. Beispiel 2: Der Verteidiger aus obigem Beispiel wird von einer Attacke getroffen, die 5 Punkte Schaden verursacht. Da er 2 Punkte Soak hat erhält er somit 5 − 2 = 3 Punkte Schaden. Er muss also seine Gesundheitsstufen um 81 7 Kampfsystem 3 reduzieren und ist somit schwer verletzt. und noch ein etwas längeres Beispiel 3: Ein Vampir V mit der Disziplin Seelenstärke auf 4, Widerstand auf 3 und einer Schutzweste, hat 1 + 4 + 1 = 6 Punkte Soak und 7 + 2 = 9 Gesundheitsstufen. Er hat ein Langschwert, kann dieses führen und eine Körperkraft von 3, somit greift er mit 2 + 1 = 3 Punkten Schaden an. Sein Gegner der Vampir B hat Widerstand auf 5 und damit 2 Punkte Soak und 7 Gesundheitsstufen. Er hat einen Zweihänder, kann diesen führen, eine Körperkraft von 5 und Stärke 3, dies resultiert in 3 + 2 + 3 = 8 Punkten Schaden pro Treffer. Wenn also Vampir B, Vampir V trifft ergibt sich aus B’s Angriff von 8 und V’s Soak von 6 8 − 6 = 2 Punkte Schaden, die V von seiner Gesundheit abziehen muss, da er 9 Gesundheitsstufen total hat, hat er nach diesem Treffer noch 7, kaum ein Kratzer also. Vampir V greift nun seinerseits Vampir B an. Vampir V’s Angriffswert ist 3, Vampir B’s Soak ist 2, somit ergibt sich 3 − 2 = 1 Punkt Schaden, die Vampir B nun von seinen Gesundheitsstufen abziehen muss, da er 7 Gesundheitsstufen hat, verbleiben noch 6, ein leichter Kratzer, der kaum der Rede wert ist. 7.3.4 Schwer heilbarer Schaden Manche Dinge verursachen keinen normalen Schaden, sondern schwer heilbaren Schaden. Dazu gehören Sonnenlicht, Feuer, Vampirbiss und Wolfsklauen eines Gangrel. Diese Schäden sind nur durch die Disziplin Seelenstärke absorbierbar. Es gibt keinen Widerstandsbonus und Rüstung gilt ebenfalls nicht. Die Klauen von Gangrel machen immer einen Punkt schweren Grundschaden. Schadensboni durch Disziplin Stärke und Attribut Körperkraft werden wie in Kapitel 7.1 auf Seite 76 erläutert dazugerechnet. Beispiel: Die Klauen des angreifenden Gangrel machen 3 Punkte schweren Schaden. Der Gegner besitzt die Disziplin Seelenstärke auf 2 und hat somit einen Soak von 2 für schwer heilbaren Schaden. Damit bekommt er 3 − 2 = 1 Punkt schweren Schaden, jemand ohne Seelenstärke hätte alle 3 Punkte schweren Schaden hinnehmen müssen. Zum Heilen von schwerem Schaden siehe Seite 67. 82 7 Kampfsystem 7.4 Kämpfe richtig ausspielen Kämpfe sind immer eine potentielle Gefahrensituation, darum behaltet einen kühlen Kopf und schlagt langsam und nicht stark zu. Vermeidet Gefahrensituationen und macht auch euer Gegenüber auf so eine Situation aufmerksam. Was ihr im Kopf behalten solltet sind eure • Anzahl der Gesundheitsstufen, • die Höhe eures Soaks (gegebenenfalls zuzüglich eures Soaks bei schwer heilbarem Schaden) und • die Höhe des Schadens, den ihr mit eurer Waffe verursacht. Lasst vor der Session eure Waffen und Rüstungen von der SL genehmigen. Wir werden die Waffen kontrollieren und euch auch die IT Werte dafür sagen. Waffen, die nicht kontrolliert wurden, dürfen nicht eingesetzt werden. Gefährliche Waffen werden aus dem Spielbetrieb entfernt werden. 7.4.1 Nahkampf Schlagt langsam zu und sagt bei jedem Treffer euren Schaden an, falls ihr schwer heilbaren Schaden verursacht, dann sagt nach der Schadenszahl Schwer“. Falls viele Kämpfer ” in den Kampf verwickelt sind oder ihr Schwierigkeiten mit dem Nachrechnen habt, dann unterbrecht den Kampf kurz um nachzurechnen, indem ihr Kampfpause“ zu eurem Ge” genüber sagt. Generell sollte soetwas aber vermieden werden, um den Fluss des Kampfes nicht zu stören. Benutzt dies nur bei chaotischen Situationen. Es sollte sich von selbst verstehen, dass Schläge auf Kopf, Hals und die Weichteile tabu sind. Die Wahl der Waffen Beim Kampf sind nur LARP-Waffen zugelassen. Es handelt sich dabei um Schaumstoffwaffen mit Fiberglaskernstab oder ohne Kernstab, die eine Latexoberfläche haben, meist nochmal mit einem glatten Finish. Verwendet keine Gehstöcke oder dergleichen als Waffen! Weiterhin ist es verboten, mit Kernstabwaffen zuzustechen, da dies zu Verletzungen führen kann. Pflöcke sollten daher immer ohne Kernstab gebaut werden. Die einfachste Möglichkeit an eine LIVE taugliche Waffe zu kommen, ist es im Baumarkt eine passende Rohrisolierung zu kaufen und diese dann IT als Rohr zu verwenden. Falls noch Fragen zu LARP-Waffen oder deren Bau bestehen, helfen euch die SL oder auch die anderen Spieler gerne weiter. 7.4.2 Fernkampf Wie im Kapitel 7.2 auf Seite 78 bereits angesprochen, benutzt zur Treffersimulation mit Fernkampfwaffen in unübersichtlichen Situationen, sowie zur Simulation von sonsti- 83 7 Kampfsystem gen Fernangriffen (Feuerbälle, Geschosskotze, heiliges Wasser etc.) Wurfgeschosse, eine Handvoll Reis in ein Tuch eingenäht ist die sicherste Möglichkeit. Falls ihr über LARPBögen oder LARP-Armbrüste verfügt, so könnt ihr diese natürlich auch einsetzen. Sagt bei den Treffern immer Schaden und Schadensart laut und vernehmbar an. Passt beim Werfen bzw. Schießen auf, dass euer Geschoss den anderen nicht am Kopf trifft bzw. an anderen Stellen, die auch bei gepolsterten Dingen weh tun können. Im Falle von kleinen Kämpfen, bei denen man leichter die Übersicht behält, genügt es auch Schaden plus Schadensart anzusagen und dann den Namen der betreffenden Person zu nennen. 7.4.3 Notfälle Sollte es trotz aller Sorgfalt und Vorsicht zu Vorfällen wie Verletzungen, heruntergefallenen Brillen oder ähnlichem kommen, dann sagt Stop“ und unterbrecht sofort den ” Kampf. Der Ruf nach einem Sanitäter ist auch nicht verkehrt, wenn wirklich Not am Mann ist. Eine Vermeidung solcher Vorfälle sollte natürlich oberstes Ziel sein. Deshalb kämpft langsam und gefährdet euch und eure Spielpartner nicht. 84 8 Vorteile und Nachteile Vor- und auch Nachteile müssen zum Charakterhintergrund passen und ausgespielt werden. Außerdem kann man bei der Charaktererschaffung nur sieben Punkte aus Nachteilen beziehen. Diese Listen sind als Anregung zu verstehen. Eigene Vor- und Nachteile können in Absprache mit der SL entwickelt werden. 8.1 Vorteile Kosten Vorteil Beschreibung 1 Angesehener Erzeuger Der Erzeuger genoss oder genießt besonderes Ansehen bei seinem Clan oder seiner Sekte, weshalb der Charakter ebenfalls mit Respekt behandelt wird. 1 Beistand Ein Ancilla schuldet dem Charakter einen Gefallen. 1 Essen und Trinken Der Vampir kann essen, trinken und sogar schmecken, aber trotz dieses Vorzuges nicht verdauen. Er muss sich nicht sofort übergeben, sondern übergibt sich erst einige Stunden später. 1 Fahren Der Vampir ist im Umgang mit Autos, LKW oder auch Kutschen geschult. 1 Konzentration Der Charakter vermag sich auf etwas zu konzentrieren und alle Störungen zu ignorieren. Selbst wenn er im Kampf getroffen wird, kann er zur gleichen Zeit seine Disziplinen anwenden. 1 Makellose Aura Nur Malkavianer Die Aura offenbart nicht den Wahnsinn, sondern wirkt völlig normal. Selbst bei Raserei oder einem psychotischen Anfall verändert sie sich nicht. 1 Täuschende Aura Die Aura ist anders als bei normalen Kainiten (z. B. ständig das Funkeln von Magie, die eines Sterblichen oder Werwolfs). Tabelle wird auf nächster Seite fortgesetzt 85 8 Vorteile und Nachteile Kosten Vorteil Beschreibung 1 Überlebender des Sabbat Der Vampir hat mindestens einen Angriff oder Rekrutierungsversuch des Sabbat überlebt. Dies hilft ihm, Situationen richtig einzuschätzen, in denen er wieder mit dem Sabbat in Kontakt gerät. 2 Alter Kumpel Ein alter Freund von früher ist ebenfalls zum Kainiten geworden, die Freundschaft hat dies überstanden. Er bietet Unterstützung und Hilfe, erwartet diese jedoch auch. 2 Beistand Ein Ancilla schuldet dem Charakter eine Lebensschuld. 2 Schuppenpanzer Nur Gangrel Der Gangrel hat als tierisches Merkmal einen Schuppenpanzer entwickelt, der ihn vor normalem Schaden schützen kann. 1 Soak extra gegen normalen Schaden. Der Schuppenpanzer ist durch eine entsprechende Schminke darzustellen. 2 Frühaufsteher Der Vampir wacht gleich nach Sonnenuntergang auf, unabhängig von seiner Menschlichkeit. 2 Tierfreund Der Vampir kann sich unter Tieren bewegen, ohne diese zu verschrecken, da sie seine Gestalt nicht als bedrohlich empfinden wie bei anderen Vampiren. 2 Doppelgänger Ein Sterblicher sieht genauso aus wie der Vampir (z. B. Zwillingsbruder/-schwester, plastische Chirurgie, Fleischformen). Er ist höchstwahrscheinlich sein Ghul und kann so tagsüber dessen Geschäfte erledigen, ebenso kann er aber auch ein Werkzeug seiner Feinde sein. 2 Ehrenkodex Der Charakter hat einen persönlichen Kodex ethischer Grundsätze, den er strengstens befolgt und von welchem er andere zu überzeugen versucht. Versuchungen, die ihn in Konflikt mit dem Kodex bringen würden, kann er widerstehen. Um Beherrschungen zu widerstehen, die zum Verstoß gegen den Kodex zwingen, müssen nur maximal ein Willenskraftpunkt eingesetzt werden. Tabelle wird auf nächster Seite fortgesetzt 86 8 Vorteile und Nachteile Kosten Vorteil Beschreibung 2 Glückseeligkeit Nur Toreador Der Toreador kann sich, wenn seine Willenskraft unter 3 gesunken ist, in eine Art Trance begeben, indem er an schöne Dinge seiner Vergangenheit denkt. In diesem Zustand regeneriert er 2 Willenskraftpukte in 20 Minuten, ist während dieser Zeit aber auch geistig vollkommen abwesend. Wird er in der Zeit angegriffen, verfliegt die Wirkung vollständig. 2 Ledrige Haut Nur Nosferatu Die Haut des Nosferatu ist durch Warzen und Geschwüre so vernarbt, dass sie wie Leder wirkt und ihm einen Punkt zusätzlichen Schutz gegen normalen Schaden gibt. 2 Leichter Schlaf Sofortiges Aufwachen bei jedem Anzeichen von Gefahr. 2 Magiegespür Der Kainit spürt die Anwendung und Anwesenheit von Magie in seiner Umgebung. Dies entspricht den magischen Disziplinen (Thaumaturgie, Nekromantie etc.) und sonstigen magischen Effekten (verankerten Zaubern, Artefakten etc.). Die Kraft macht sich durch ein unbestimmtes Gefühl bemerkbar. Die Richtung, in der die Magieanwendung stattfindet, ist nicht ersichtlich. Sollte der Kainit mit diesem Vorteil in der Lage sein, die entsprechende Kraft selbst zu wirken, so kann er diese dadurch identifizieren. 2 Medium Fähigkeit, Gespenster, Geister und Schattenwesen zu fühlen und zu hören. Obwohl der Charakter sie nicht sieht, fühlt er ihre Anwesenheit, kann mit ihnen sprechen und sie sogar zu sich rufen (durch Bitten und Schmeicheln). 2 Mystische Fähigkeit Aus irgendeinem unbekannten Grund hat der Charakter Visionen, die von der SL mitgeteilt werden. Nur nach Absprache mit der SL möglich. Tabelle wird auf nächster Seite fortgesetzt 87 8 Vorteile und Nachteile Kosten Vorteil Beschreibung 2 Okkulte Bibliothek Der Kainit besitzt eine Bibliothek von okkulten Büchern. Dabei muss die grobe Richtung der Bibliothek angegeben werden. z. B. Kräuterkunde, Hexenflüche, Nekromantie. Falls der Charakter Nachforschungen in seiner Bibliothek anstellen will, sagt der SL bescheid, diese wird sich dann mit Ergebnissen an euch wenden. 2 Rosiger Teint Nicht Nosferatu Gesunde Gesichtsfarbe und auch sonst menschliches Aussehen, ohne das dafür Blut in Abhängigkeit der Menschlichkeit ausgegeben werden müsste. 2 Schleimig Nur Nosferatu Wegen schleimiger Haut gelingt ein Festhalten des Vampirs nur, wenn der Angreifer beim Kraftakt 4 Punkte mehr hat. 2 Übergroße Fänge Nur Nosferatu Ein Biss verursacht zwei statt einem Punkt schweren Schaden (Die Fänge müssen im Live dargestellt werden, ansonsten nicht möglich). 2 Übergroßes Maul Nur Nosferatu Je Runde können zwei statt einem BP getrunken werden (im Live darzustellen, wenn möglich). 3 Beistand Ein Ahn schuldet dem Charakter einen Gefallen. 3 Fauliges Blut Nur Nosferatu Jeder, der vom Blut des Vampirs trinkt, muss einen Willenskraftpunkt ausgeben oder sich die nächsten paar Runden würgend und brechend am Boden krümmen. Eine versuchte Diablerie kostet 5 Willenskraftpunkte. 3 Freund grunds des Unter- Der Kainit kennt sich in den Abwasserkanälen, Tunneln und anderen unterirdischen Korridoren seiner Heimatstadt aus und weiß einiges über Bewohner des Untergrundes. Während einer Verfolgungsjagd kann er einfach in einem Gullydeckel oder anderen Zugang zur Unterwelt verschwinden. Tabelle wird auf nächster Seite fortgesetzt 88 8 Vorteile und Nachteile Kosten Vorteil Beschreibung 3 Guter sinn 3 Giftdrüsen Nur Gangrel Die Fangzähne des Gangrel sind mit Giftdrüsen versehen, die ihn bei einem Biss einen Bonus von 1 Punkt auf schweren Schaden geben. 3 Giftresistenz Der Vampir ist immun gegen alle Drogen, Gifte und Krankheiten, welche er mit dem Blut Sterblicher aufnimmt. 3 Keine Angst vor Feuer Weniger Angst vor Feuer als andere Vampire. Um dem Rötschreck zu widerstehen, muss nur ein Willenskraftpunkt eingesetzt werden. 3 Lange Finger Nur Nosferatu Wegen unnatürlich langer Finger, erhält der Charakter beim Kraftakt zum Festhalten eines anderen zwei Punkte mehr (muss aber dargestellt werden, ansonsten nicht möglich). 3 Maulwurf Ein Informant in einer Gruppierung ausserhalb der Camarilla (z. B. Sabbat), der hin und wieder alle möglichen Informationen über die Vorhaben seiner Genossen sendet. 3 Ruhe Nicht Brujah. Der Charakter ist von Natur aus ruhig und regt sich nicht sehr leicht auf. Um der Raserei zu widerstehen, muss nur die Hälfte der sonst nötigen Willenskraftpunkte eingesetzt werden. 3 Verlockendes Blut Hat jemand einmal von diesem Blut getrunken, muss er es immer wieder trinken oder jedes Mal einen Willenskraftpunkt ausgeben, um zu widerstehen. 3 Verschobenes Herz Das Herz befindet sich an einer anderen, frei zu wählenden Stelle des Oberkörpers. 3 Wahre Liebe Hält sich die Wahre Liebe in der Nähe auf oder versucht ihr jemand zu schaden, muss ein Willenskraft-Punkt weniger ausgegeben werden, um sich gegen Disziplinen zu wehren und man erhält einen zusätzlichen Soak. Geschmacks- Nur Tremere Der Tremere ist empfänglicher für den Geschmack des Blutes. Er kann, wenn er den Pfad des Blutes beherrscht, alle möglichen Informationen über das Blut, die er mit dem Pfad Stufe 1 erlangen kann, sofort erkennen. Tabelle wird auf nächster Seite fortgesetzt 89 8 Vorteile und Nachteile Kosten Vorteil Beschreibung 3 Wirksame Verdauung Je zwei getrunkener BP bekommt Ihr automatisch einen dritten dazu. 4 Clan-Freundschaft Ein bestimmter Clan mag den Charakter (z. B. wegen eines Gefallens, seines Verhaltens, seiner Ziele oder seiner Herkunft). Ob dies dem eigenen Clan gefällt, ist etwas anderes. 4 Täuschendes Spiegelbild Der Kainit kann, wenn er die Maske der tausend Gesichter anwendet, das vorgegaukelte Aussehen und die Stimme auch auf visuellen Medien wie Fotos, Videos oder Kassetten aufrechterhalten. 4 Vampirischer Gefähr- Eheähnliche Beziehung zu einem anderen Vamte pir, dieser ist wahrscheinlich in Macht und Status gleichgestellt. Beide erhalten den Vorzug wahre Liebe, sie würden füreinander sterben und töten. 4 Zerbrochenes Band Einst mit einem Blutsband gebunden, ist dieses nun zerstört, doch der Herr weiß nichts davon und behandelt den Kainiten noch immer so, als wäre er sein ergebener Diener. 5 Starkes Blut Wenn man dieses starke Blut trinkt, dann etabliert sich beim ersten Mal bereits ein Stufe Zwei Blutsband. Beim zweiten Mal trinken erhöht sich dieses auf ein Stufe Drei Blutsband. 5 Immunität gegenüber dünnem Blut Der Charakter kann nicht durch Mitglieder einer schwächeren Generation als seiner eigenen blutsgebunden werden. 90 8 Vorteile und Nachteile 8.2 Nachteile Gutschrift Nachteil Beschreibung 1 Allergie Der Vampir ist gegen etwas allergisch (z. B. Silber, Plastik, Stahl, Baumwolle). Kontakt mit diesem Stoff führt zu leichten Verätzungen. (ein Schadenspunkt schwerer Schaden) 1 Alpträume Grauenhafte Schreckensbilder, wann immer der Charakter sich schlafen legt, sowie die quälende Erinnerung daran, wenn er wach ist. 1 Berüchtigter Erzeuger Man misstraut oder verachtet den Erzeuger des Vampirs, weshalb auch er in der Gesellschaft recht unbeliebt ist. Alle anderen Charaktere mit dem Hintergrund Kontakte werden davon in Kenntnis gesetzt. 1 Beuteausschluss Nicht Ventrue Die Weigerung, eine bestimmte Beute zu jagen. Wenn der Vampir trotzdem von dieser trinkt, verfällt er in Raserei. Wenn er sieht, dass andere von dem Objekt seines Ausschlusses trinken, muss er 1 Willenskraftpunkt ausgeben, um nicht in Raserei zu verfallen. 1 Feind Der Charakter hat einen Feind. Dieser ist von gleichem Alter aber schwächer als der Charakter. 1 Intoleranz, Leicht Irrationale Abneigung gegen etwas (z. B. ein bestimmtes Tier, Farbe, Situation). Auslöser ist eher selten. (Vogelspinnen in Mitteleuropa, Nazis in Harlem etc.) Der Charakter reagiert aggressiv auf den Auslöser. Er kann sich dagegen wehren, indem er einen Willenskraftpunkt einsetzt. Wählt euren Auslöser so, dass dieser auf einer Session vorkommen kann. 1 Nahrungsfetisch Ähnlich wie Beuteeinschränkung, allerdings kann man hierbei nur aus einem bestimmten Körperteil trinken. 1 Nicht überzeugt Die Notwendigkeit der Camarilla leuchtet dem Charakter nicht ein, wie er schon des öfteren öffentlich erklärte. Dies macht ihn verdächtig, vielleicht Mitglied des Sabbat oder der Anarchen zu sein. Tabelle wird auf nächster Seite fortgesetzt 91 8 Vorteile und Nachteile Gutschrift Nachteil Beschreibung 1 Phobie, leicht Irrationale, hemmende, überwältigende Angst vor etwas (z. B. ein bestimmtes Tier, Menschenansammlungen, Höhen). Der Auslöser ist eher selten. (Schlangen in Mitteleuropa, Soldaten in Städten ohne Kasernen) Der Charakter reagiert panisch auf den Auslöser. Er kann sich dagegen wehren, indem er einen Willenskraftpunkt einsetzt. Wählt euren Auslöser so, dass dieser auf einer Session vorkommen kann. 1 Rekrutierungsziel Der Sabbat unternimmt zahlreiche Anstrengungen, um den Charakter auf seine Seite zu bringen, ob er nun will oder nicht. Es sollte vorher gut überlegt sein, warum der Sabbat ein derartiges Interesse an ihm hegt. 1 Schüchternheit Der Charakter ist zurückhaltend und unsicher im Umgang mit anderen. 1 Sensibilität Der Charakter kann andere nicht leiden sehen und meidet Situationen, in denen anderen körperlicher oder seelischer Schmerz zugefügt wird. 1 Sympathisant Offene Sympathiebekundungen für einige Ziele und Ideale des Sabbat machen den Charakter in den Augen anderer verdächtig, man könnte ihn sogar des Verrats bezichtigen. 1 Tiefer Schlaf Die Wahrscheinlichkeit, bei Gefahr am Tag zu erwachen, ist deutlich geringer als bei anderen Kainiten. 1 Zucken Der Charakter macht in Stresssituationen wiederholt eine bestimmte Bewegung (z. B. nervöses Hüsteln, ständiges Händeringen, Knacken mit den Fingerknöcheln). Es kostet einen Willenskraftpunkt, um diesem Drang zu widerstehen. 1 Zwangsvorstellungen z. B. Drang nach Perfektion, Kleptomanie, Spielsucht, Übertreibungen, ungehemmter Redefluss, Waschzwang. Der Charakter kann sich dagegen wehren, indem er einen Willenskraftpunkt einsetzt. Tabelle wird auf nächster Seite fortgesetzt 92 8 Vorteile und Nachteile Gutschrift Nachteil Beschreibung 2 Allergie Der Vampir ist gegen etwas allergisch (z. B. Silber, Plastik, Stahl, Baumwolle). Kontakt mit diesem Stoff führt zu Verätzungen. (zwei Schadenspunke schwerer Schaden). 2 Alte Flamme Jemand, der dem Vampir viel bedeutet hat, gehört inzwischen seinen Feinden an und versucht, seine Sympathien um der alten Zeiten willen“ auszu” nutzen, während er gegen ihn arbeitet. Solange dadurch nicht seine eigene Existenz direkt bedroht ist, wird dieser nicht gegen diese Person handeln. 2 Amnesie Der Charakter kann sich nicht an die Vergangenheit erinnern, weder an sich selbst noch an seine Familie. Doch wer weiß, vielleicht kehrt die Vergangenheit irgendwann zurück, um ihn heimzusuchen. Amnesie ist jedoch kein Freifahrtschein für einen fehlenden Charakterhintergrund. Der Charakter hat Amnesie, nicht Ihr! 2 Analphabet Unvermögen zu lesen oder zu schreiben. 2 Angst vor Knoblauch Da er Knoblauch absolut nicht ausstehen kann, wird der Vampir, wenn er nicht einen Willenskraftpunkt ausgibt, schon beim kleinsten Hauch davon angsterfüllt aus dem Zimmer rennen. Die Berührung mit Knoblauch bewirkt eine Stufe nicht absorbierbaren Schadens und er muss einen Willenskraftpunkt ausgeben, um nicht dadurch in Raserei zu fallen. 2 Angst vor Kreuzen Da er Kreuze absolut nicht ausstehen kann, wird der Vampir, wenn er nicht einen Willenskraftpunkt ausgibt, schon bei deren Anblick angsterfüllt aus dem Zimmer rennen. Die Berührung mit Kreuzen bewirkt eine Stufe nicht absorbierbaren Schadens und er muss einen Willenskraftpunkt ausgeben, um nicht dadurch in Raserei zu fallen. Dies gilt nur für echte, religiöse Kreuze. 2 Schwerhörigkeit Angeboren oder durch einen Unfall ist der Charakter extrem schwerhörig. Sollte er Auspex 1 benutzen kann er lediglich wieder normal hören. Nachteil muss mit Ohrstopfen ausgespielt werden. Tabelle wird auf nächster Seite fortgesetzt 93 8 Vorteile und Nachteile Gutschrift Nachteil Beschreibung 2 Dunkles Geheimnis Es kann sich hierbei um alles handeln, z. B. Mord am Erzeuger oder Kontakt mit dem Sabbat. Das Dunkle Geheimnis wird dem Charakter immer auf der Seele liegen und, sollte es aufgedeckt werden, große Blamage oder Strafe bedeuten. 2 Durst nach Unschuld Der Anblick von Unschuld – in jeder Form – erweckt einen schrecklichen Blutdurst. Man muss einen Willenskraftpunkt ausgeben, um nicht sofort in Lust Raserei nach dem Blut der betreffenden Person zu verfallen. 2 Einäugig Der Vampir ist auf einem Augen blind. 2 Feind Der Charakter hat einen Feind. Dieser ist von gleichem Alter und etwa gleich stark. 2 Intoleranz Irrationale Abneigung gegen etwas (z. B. ein bestimmtes Tier, Farbe, Situation). Der Auslöser kommt mit normaler Häufigkeit vor. (Türken in einer deutschen Stadt, Pferde in Mitteleuropa etc.) Der Charakter reagiert aggressiv auf den Auslöser. Er kann sich dagegen wehren, indem er einen Willenskraftpunkt einsetzt. Wählt euren Auslöser so, dass dieser auf einer Session vorkommen kann. 2 Phobie Irrationale, hemmende, überwältigende Angst vor etwas (z. B. ein bestimmtes Tier, Menschenansammlungen, Höhen). Der Auslöser kommt mit normaler Häufigkeit vor. (spezielle Farben, Ältere Vampire eines bestimmten Clans) Der Charakter reagiert panisch auf den Auslöser. Er kann sich dagegen wehren, indem er einen Willenskraftpunkt einsetzt. Wählt euren Auslöser so, dass dieser auf einer Session vorkommen kann. 2 Sadist/Masochist Der Charakter wird davon erregt, Schmerzen entweder zu erleiden oder sie bei anderen zu verursachen. Um einer sich bietenden Möglichkeit nicht nachzukommen, muss er einen Willenskraftpunkt ausgeben. Ebenso, wenn er als Sadist einen Kampf vorzeitig beenden oder den Feind nicht verfolgen will. Tabelle wird auf nächster Seite fortgesetzt 94 8 Vorteile und Nachteile Gutschrift Nachteil Beschreibung 2 Schande für das Blut Der Erzeuger des Vampirs hält es für einen großen Fehler, diesen erschaffen zu haben und lässt dies jeden wissen. Daher wird er von vielen Gleichgestellten oder Clansmitgliedern abschätzig betrachtet. 2 Selektive Verdauung Nicht Ventrue Nur eine bestimmte Art von Blut kann zur Ernährung genutzt werden (z. B. Blut von Toten, Blut mit dem Geschmack einer bestimmten starken Emotion (z. B. Furcht, Freude), Blut von Tieren). 2 Stumpfer Biss Da der Vampir über keine Fangzähne verfügt, muss er zum Trinken andere Methoden anwenden. 3 Allergie Der Vampir ist gegen etwas allergisch (z. B. Silber, Plastik, Stahl, Baumwolle). Kontakt mit diesem Stoff führt zu schweren Verätzungen. (drei Schadenspunkte schwerer Schaden). 3 Ausgestoßen Der Charakter wurde vom eigenen Clan ausgestoßen und wird von allen Angehörigen mit abgrundtiefer Verachtung oder sogar Hass bedacht. 3 Berüchtigt Der Vampir ist in der Gesellschaft berüchtigt und infolgedessen recht unbeliebt. Er trägt schwer an dieser Verachtung und wird sie mit Sicherheit nicht so schnell wieder los. Alle anderen Charaktere mit dem Hintergrund Kontakte werden davon in Kenntnis gesetzt. 3 Besessenheit Ein persönliches Ziel beherrscht und lenkt den Vampir, doch er wird es nie ganz erreichen können (z. B. Sabbat auslöschen, Golconda erreichen). Vielmehr wird es ihn in Schwierigkeiten bringen und andere Aktionen gefährden. Er kann sich durch Ausgabe eines Willenskraftpunkts gegen die Auswirkungen wehren. 3 Clanschwäche Der Charakter leidet zusätzlich unter der Clanschwäche eines anderen der Vampirclans der Camarilla. Tabelle wird auf nächster Seite fortgesetzt 95 8 Vorteile und Nachteile Gutschrift Nachteil Beschreibung 3 Dauerhafte Fangzähne Nicht Nosferatu Der Vampir kann seine Fangzähne nicht zurückziehen, was zu Problemen bei der Wahrung der Maskerade führt. Dies ist unbedingt darzustellen. 3 Dauerhafte Wunde Der Charakter trägt eine Wunde, die seine Wandlung zum Vampir nicht heilen konnte. Zu Beginn jeder Nacht erwacht er mit zwei Gesundheitsstufen weniger. 3 Feind Der Charakter hat einen Feind. Dieser ist älter als der Charakter und stärker. 3 Heimaterde Der Charakter muss immer umgeben (mindestens 2 Handvoll) von der Erde seiner Heimat schlafen. Wenn er dies nicht schafft, muss er pro Nacht einen Punkt Willenskraft zusätzliche zu dem einen BP, der für das Aufwachen benötigt wird, ausgeben und regeneriert keine Willenskraft. Hat er keine Willenskraft mehr, fällt er in Torpor aus dem er nur umgeben von Heimaterde wieder erwachen kann. 3 Intoleranz, Schwer Irrationale Abneigung gegen etwas (z. B. ein bestimmtes Tier, Farbe, Situation). Der Auslöser kommt sehr häufig vor. (Hunde, schwarze Farbe bei Kleidung etc.) Der Charakter reagiert aggressiv auf den Auslöser. Er kann sich dagegen wehren, indem er einen Willenskraftpunkt einsetzt. Wählt euren Auslöser so, dass dieser auf einer Session vorkommen kann. 3 Kein Spiegelbild Der Charakter hat kein Spiegelbild und kann auch nicht auf technischen Geräten aufgezeichnet werden. Dies ist der Clansnachteil von Clan Lasombra, der Charakter könnte sich ernsthaften Verdächtigungen ausgesetzt sehen. 3 Infektiöser Biss Der Vampir vermag nicht, wie alle anderen, die Wunden seiner Opfer wieder zu verschließen, was Probleme beim Wahren der Maskerade bereitet. 3 Lähmung Die Beine des Charakters sind verletzt oder anderweitig behindert, sodass sie nicht richtig benutzt werden können. Tabelle wird auf nächster Seite fortgesetzt 96 8 Vorteile und Nachteile Gutschrift Nachteil Beschreibung 3 Langsame Heilung Wunden heilen schlechter. Zur Wiederherstellung einer verlorenen Gesundheitsstufe werden zwei BP gebraucht und bei schwer heilbarem Schaden zusätzlich ein Willenskraftpunkt. 3 Lebensretter Das menschliche Leben ist heilig! Der Vampir würde nur unter extremen Umständen jemandem das Leben nehmen und nie wissentlich das Leben Unschuldiger gefährden. Sinnlosen Tod findet er in jeder Form abscheulich und glaubt, dass man Mörder aufhalten und bestrafen sollte. 3 Mit dem Feind schla- Beziehung zu einem Mitglied des Sabbat oder einer fen anderen feindlich gesinnten Gesellschaft (z. B. ein Liebhaber, Kind, Freund oder Kontaktmann). Der Vampir würde als Verräter gelten und mit Strafe rechnen müssen, sollte dies entdeckt werden. 3 Phobie, Schwer Irrationale, hemmende, überwältigende Angst vor etwas (z. B. ein bestimmtes Tier, Menschenansammlungen, Höhen). Der Auslöser kommt sehr häufig vor (Agoraphobie, Klaustrophobie, Ältere Vampire im allgemeinen). Der Charakter reagiert panisch auf den Auslöser. Er kann sich dagegen wehren, indem er einen Willenskraftpunkt einsetzt. Wählt euren Auslöser so, dass dieser auf einer Session vorkommen kann. 3 Schmerzhafter Biss Im Biss dieses Vampirs liegt keinerlei Ekstase – nur Schrecken und Schmerz. Sterbliche wehren sich und schreien vor Schmerz, wenn er von ihnen trinkt. 3 Schwacher Wille Besondere Anfälligkeit gegen die Disziplin Beherrschung und Einschüchterungsversuche anderer. Die Beherrschung wirkt automatisch, wenn der Anwender eine um zwei Stufen niedrigere Generation hat. Man muss einen zusätzlichen Willenskraftpunkt aufwenden, um einer Beherrschung zu widerstehen. Tabelle wird auf nächster Seite fortgesetzt 97 8 Vorteile und Nachteile Gutschrift Nachteil Beschreibung 3 Sektenmitglied Probe auf Der Charakter wird mit Feindseligkeiten und Misstrauen bedacht, da er ein Überläufer des Sabbat oder einer anderen Gruppe oder Organisation ist. Alle anderen Charaktere werden davon in Kentniss gesetzt. 3 Spuk Der Charakter wird von einem Geist heimgesucht, den nur er oder ein Medium wahrnehmen kann. (Eines seiner ersten Opfer z. B. ) Dieser genießt es, ihm das Leben schwer zu machen, indem er ihn beleidigt, beschimpft und ablenkt – vor allem dann, wenn er eigentlich Ruhe bräuchte. 3 Sucht Der Vampir ist nach irgendetwas süchtig (z. B. Koffein, Nikotin, Alkohol, Drogen, Adrenalin). In jeder Nacht, in der er diese Substanz nicht zu sich nimmt, verliert er einen Willenskraftpunkt, der erst nach der nächsten Dosis regeneriert werden kann. 3 Verwundbar Silber 4 Blindheit Der Vampir ist auf beiden Augen blind. 4 Clans-Feindschaft Ein spezieller Clan will den Charakter am liebsten tot sehen. Die Wirkung könnte sich als alles zeigen, angefangen von öffentlichen Brüskierungen und Beleidigungen bis hin zu tatsächlichen Anschlägen auf seine Existenz. 4 Feind Der Charakter hat Feinde. Diese sind zumeist von gleichem Alter und etwa gleich stark. 4 Stummheit Da die Stimmbänder des Charakters nicht richtig funktionieren und er nicht sprechen kann, muss er sich auf eine andere Art verständlich machen, normalerweise schriftlich oder mit Zeichensprache. 5 Feind Der Charakter hat eine Organisation zum Feind. Diese will ihn tot, oder zumindest in ihre Gewalt bringen. durch Genau wie ein Werwolf bekommt der Vampir durch Silber schwer heilbare Verletzungen. Tabelle wird auf nächster Seite fortgesetzt 98 8 Vorteile und Nachteile Gutschrift 5 Nachteil Beschreibung Thaumaturgisch unbegabt Nur Tremere Dem Tremere fällt das Erlernen von Ritualen und thaumaturgischen Pfaden schwerer als seinen Clansbrüdern. Durch irgend etwas scheint er aber immer noch genug wert zu sein um im Clan verbleiben zu dürfen. Das Erlernen von Ritualen dauert 1 21 mal so lang und kostet 3 x Stufe (statt 2 x Stufe), thaumaturgische Pfade kosten bei der Steigerung 7 x vorhergehende Stufe (statt 5 x vorhergehende Stufe). 99 9 Rituale Rituale sind der zweite Teil der Magie der Tremere und ergänzen sich mit ihrer Blutmagie. Während Blutmagie schnelle Resultate bietet, benötigen Rituale länger, bieten aber vielfältigere Ergebnisse. Rituale können nur gewirkt werden, wenn der betreffende Vampir Thaumaturgie beherscht. Die Stufe in Thaumaturgie gibt die maximale Stufe des Rituals an, das der betreffende Lernen und Wirken kann. Die Zeit, die das Lernen des Rituals benötigt, und die Kosten stehen in Tabelle 9.1. Im Falle von Ritualen, die eine Fixierung an einen Platz oder einen Gegenstand haben, enden diese in jedem Fall dann, wenn die magischen Zeichen oder die Zauberzutaten von ihrem Platz entfernt werden. Ein Vampir kann neue Rituale erfinden oder auch Veränderungen an bestehenden Ritualen durchführen. Wendet euch in diesem Fall an die SL. Tabelle 9.1: Voraussetzungen zum Lernen von Ritualen Ritualstufe Thaumathurgiestufe 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 Lernzeit 1 1 3 6 1 Woche Monat Monate Monate Jahr XP Kosten 2 4 6 8 10 9.1 Rituale der ersten Stufe Ablenkung des hölzernen Verhängnisses (deflection of wooden doom) Vampire the Masquerade, Edition 1, Vampire the Masquerade, Edition 2, Vampire the Masquerade, Edition 3 Dieses Ritual schützt den Tremere vor Pflockung, egal ob er ruht oder aktiv ist. Wenn dieses Ritual aktiv ist, desintegriert der erste Pflock, der das Herz des Tremere durchstoßen würde, in der Hand des Angreifers. Der Thaumaturg muss in einem Kreis aus Holz (egal, was für Holz, auch Holzmöbel gehen) eine Stunde lang meditieren und darf nicht unterbrochen werden. Dann muss er einen Holzsplitter unter seine Zunge legen, dieser darf nicht entfernt werden. Das Ritual hält bis zum folgenden Abenddämmern. Zauberdauer: Wirkungsdauer: Zaubermaterialien: Eine Stunde Bis zum nächsten Abend oder bis es ausgelöst wird. Ein Kreis aus beliebigem Holz. 100 9 Rituale Bereitung des Gefäßes der Übertragung (engaging the vessel of transference) Players Guide Edition 1, Players Guide Edition 2, Guide to the Camarilla Dieses Ritual verzaubert ein Gefäß so, dass dieses von jedem lebenden und nichtlebenden Wesen, was es berührt, Blut mit Blut innerhalb des Gefäßes tauscht. Beim Wirken dieses Rituals wird ein Gefäß (zwischen der Größe einer kleinen Tasse und eines Vier-Liter-Kanisters) mit einem BP gefüllt(muss nicht unbedingt Blut des Zauberers sein), verschlossen und mit einem magischen Zeichen gesiegelt, welches dem Ritual die Kraft gibt. Immer wenn ein Individuum dieses Gefäß nun mit seiner nackten Haut berührt (selbst dünne Handschuhe schützen), wird er einen kurzes Kältegefühl haben, aber darüberhinaus nichts bemerken. Das Gefäß wird solange Blut tauschen, bis es geöffnet wird. Das Ritual benötigt drei Stunden, um gewirkt zu werden, hält sich aber danach, bis das Gefäß geöffnet wird. Es wird immer nur ein BP getauscht und im Gefäß kann auch immer nur ein BP sein. Personen, die sich im Okkultismus auskennen, können das Siegel und seine Aufgabe erkennen. Zauberdauer: Wirkungsdauer: Zaubermaterialien: Drei Stunden Bis das Gefäß geöffnet wird. Ein verschließbares Gefäß und ein BP. Binden der verleumderischen Zunge (bind the accusing tongue) Guide to the Camarilla Der Zauber verhindert, dass das Subjekt schlecht von dem Zauberer spricht, egal, was der Zauberer anstellt. Der Zauberer braucht ein Bild oder ein anderes Abbild des Ziels, eine Locke seines Haares und eine schwarzen Seidenschnur. Der Zauberer bindet die Schnur um das Haar und das Abbild, während er die Ritualgesänge intoniert. Das Ziel kann nach erfolgter Zauberung des Rituals nicht mehr schlecht von dem Zauberer sprechen, es sei denn, es widersteht dem Zauber. Der Angriffswert wird aus Geistesschärfe plus Primärpfad berechnet. Das Opfer muss jedes Mal, wenn es schlecht vom Anwender sprechen will, nach normalen Regeln widerstehen. Am nächsten Morgengrauen bricht der Zauber. Falls der Faden von der Locke und dem Bildnis freigebunden wird, bricht der Zauber ebenfalls. Wenn der Zauber gebrochen wird, zerfallen Locke und Bildniss zu Staub. Zauberdauer: Wirkungsdauer: Zaubermaterialien: 15 Minuten Bis zum Morgengrauen. Ein Abbild des Ziels, eine Locke Haar des Ziels, eine schwarze Seidenschnur. 101 9 Rituale Blutgefäß (sanguineus phial) Blutmagie Der Zauberer verzaubert ein irdenes Gefäß, so dass darin ein BP Blut haltbar gemacht werden kann. Der Zauberer muss das vorbereitete Gefäß 2 Tage lang in Erde vergraben. Wenn er es ausgegraben hat, muss er ein getrocknetes Eschenblatt in dem Gefäß verreiben und kann dann sofort das Blut einbringen. Dann muss er das Gefäß verschließen und mit Talg einer Kerze versiegeln. Sobald das Siegel gebrochen wird, fängt das Blut an mit normaler Rate zu zerfallen. Falls das Gefäß zerbrochen wird, geht das Blut sofort in den Zustand über, den es ohne das Ritual haben würde. In den modernen Nächten kann man mit technischen Mitteln Blut wesentlich einfacher haltbar machen. Zauberdauer: Wirkungsdauer: Zaubermaterialien: zwei Nächte und 15 Minuten bis das Siegel gebrochen wird oder das Gefäß zerstört wird ein irdenes Gefäß, ein getrocknetes Eschenblatt, eine Talgkerze Code (encrypt missive) Blutmagie Mittels diesem Rituals kann der Magier ein Schriftstück so codieren, dass nur noch er und ein, beim Ritualwirken benannter, Empfänger das Schriftstück lesen können. Der Magier mischt Tinte mit seinem Blut und rezitiert magische Formeln nach dem Schreiben des Schriftstücks. Dann schließt er es und versiegelt es. Das Schriftstück ist nun, bist zum Brechen des Siegels, permanent haltbar. Nach dem Brechen des Siegels zerfällt die Tinte am nächsten Sonnenaufgang. Zauberdauer: Wirkungsdauer: Zaubermaterialien: Zeit, die zum Schreiben benötigt wird plus 15 Minuten permanent, wenn das Siegel gebrochen wird, löst sich die Schrift beim nächsten Sonnenaufgang auf Gemisch aus einem BP und Tinte Gesang des Schäfers (incantation of the shepherd) Players Guide Edition 1, Players Guide Edition 2, Guide to the Camarilla Dieses Ritual ermöglicht dem Thaumaturgen, seine Herde zu lokalisieren. Während der Intonierung der vokalen Zauberkomponenten, dreht sich der Thaumturge langsam und hält dabei jeweils ein Glasobjekt vor jedes seiner Augen. Am Ende des Rituals weiß er grob die Richtung und Entfernung jeder Person, von der er regelmäßig trinkt. Das Ritual lokalisiert alle Mitglieder der Herde des Thaumaturgen, oder sollte er Herde nicht haben, die drei Sterblichen, von denen er sich schon mindestens drei mal ernährt hat und die am nächsten sind. Die Reichweite beträgt fünf Kilometer oder zehn Kilometer mal Punkte in Herde. Zauberdauer: Wirkungsdauer: Zaubermaterialien: 15 Minuten Sofort Zwei beliebige Objekte aus Glas. 102 9 Rituale Herrschaft über das Blut (blood mastery) Clanbuch Tremere Edition 3 Mittels dieses Rituals kann der Tremere einen Vorteil gegenüber einem Kainiten erlangen, dessen Blut er besitzt. Der Thaumturge muss eine verschwindende Menge seines eigenen Blutes mit der Probe des Opfers mischen und dieses Gemisch dann langsam verbrennen oder verkochen lassen. Am Ende sind die Zaubersprüche der Symmetrie zu rezitieren, dann erlangt der Zauberer kurz Kontrolle über das Blut des anderen. Für den nächsten Disziplineinsatz des Tremere gegen sein Opfer, erhöht sich der Angriffswert im Verhältnis zur Menge des Blutes, welches benutzt wurde (für einen halben BP ein Punkt Bonus, für einen BP zwei Punkte Bonus). Im Falle der Tremere wird Ziel eines Disziplineinsatzes seitens des Opfers, so scheitert dieser automatisch und das Ritual erlischt damit. Sobald das Ritual aktiv ist, muss es erst benutzt werden, bevor es noch einmal gegen das selbe Opfer gewirkt werden kann. Das Ritual erlischt mit Sonnenaufgang. Zauberdauer: Wirkungsdauer: Zaubermaterialien: 15 Minuten Bis zum Morgengrauen. Blut des Opfers und eine geringe Menge seines eigenen Blutes. Magiegespür (sense the mystical) Blutmagie Der Thaumaturg muss eine Kerze fünf Minuten lang mit magischen Rezitationen verzaubern. Danach zündet er diese an und alle magischen Effekte, Artefakte und Charaktere in dem Licht der Kerze beginnen zu funkeln und zu glitzern. Dies ist für alle Personen wahrnehmbar. Als Magie zählt Thaumaturgie, Nekromantie und sonstige Zauberdisziplinen, aber nicht klassi” sche“ Disziplinen oder Einsatz von BP. Zauberdauer: Wirkungsdauer: Zaubermaterialien: fünf Minuten Bis zum Morgengrauen oder bis die Kerze gelöscht wird. eine Kerze Reinheit des Fleisches (purity of flesh) Players Guide Edition 1, Players Guide Edition 2, Guide to the Camarilla Der Zauberer meditiert auf rauer Erde oder Stein, während er in einem Kreis von 13 scharfen Steinen sitzt. Während des Rituals wird er langsam von allen physikalischen Unreinheiten gesäubert. Schmutz, Alkohol, Drogen, Gift, Kugeln und Tattoofarbe ist alles betroffen, steigt an die Oberfläche des Körpers und lagert sich als grauer Film an der Außenfläche des Kreises an. Makeup, Schmuck und Kleidung wird ebenfalls aufgelöst. Der Zauberer muss einen BP ausgeben. Nicht betroffen sind Verzauberungen, Gedankenkontrolle und Magie. Zauberdauer: Wirkungsdauer: Zaubermaterialien: 15 Minuten Wirkt während der Durchführung des Rituals. 13 scharfe Steine und ein Boden aus rauem Stein oder Erde. 103 9 Rituale Ritus der Vorstellung (Rite of Introduction) Blutmagie Es handelt sich hierbei um ein sehr altes Ritual, welches einem Neuankömmling ermöglicht mit dem Gildenhaus in einer Stadt Kontakt aufzunehmen. Der Zauberer kocht in einem Topf Regenwasser und eine Handvoll Tamariskenwurzeln. Dann rezitiert er die magische Formel in den Dunst über dem Topf und tropft etwas Galgantöl in den kochenden Sud. Darauf kann er eine kurze (maximal 30 Sekunden) Botschaft, üblicherweise seine Vorstellung, sprechen. Diese wird zum nächsten Gildenhausleiter telepathisch gesendet und dann der Rangstruktur entsprechend an alle weiteren Mitglieder innerhalb der Stadt. Der Gildenhausleiter hat die Möglichkeit, eine maximal fünf Minuten andauernde telephatische Kommunikation mit dem Zauberer zu starten. Zauberdauer: Wirkungsdauer: Zaubermaterialien: 15 Minuten telepathisches Senden, danach maximal fünf Minuten Kommunikation Regenwasser, Tamariskenwurzeln, Galgantöl Verteidigung der Heiligen Zuflucht (defense of the sacred haven) Vampire the Masquerade, Edition 1, Vampire the Masquerade, Edition 2, Vampire the Masquerade, Edition 3 In maximal sechs Meter Umkreis um das Ritual dringt kein Sonnenlicht ein. Es reflektiert harmlos an Scheiben oder durchdringt auf magische Art und Weise keine Türen. Der Zauberer zeichnet mit seinem eigenen Blut Siegel an alle betroffenen Fenster, Türen oder anderen Durchgängen. Diese Ritual benötigt eine Stunde Zauberzeit, in der der Thaumaturge Zeichen malt und Zaubersprüche rezitiert. Er muss einen BP ausgeben und die maximale Fläche beträgt sechs Meter Radius. Das Ritual hält bis zum nächsten Neumond oder bis die Zeichen entfernt werden. Zauberdauer: Wirkungsdauer: Zaubermaterialien: eine Stunde Bis zum nächsten Neumond oder bis zur Entfernung. Ein BP und Zeichenutensilien. Verständigung mit dem Erzeuger (communicate with kindred sire) Vampire the Masquerade, Edition 1, Vampire the Masquerade, Edition 2, Vampire the Masquerade, Edition 3 Mit diesem Ritual kann ein Tremere ohne Reichweitenbeschränkung mit seinem Sire in telepathischen Kontakt treten . Das Ritual dauert 15 Minuten, oder bis es von einer der beiden Seiten beendet wird. Der Zauberer benötigt einen persönlichen Gegenstand seines Erschaffers und muss über diesem 30 Minuten meditieren, um die Verbindung zu erschaffen. Zauberdauer: Wirkungsdauer: Zaubermaterialien: 30 Minuten 15 Minuten oder bis zur Beendung. Ein persönlicher Gegenstand seines Erschaffers. 104 9 Rituale Blut reinigen (purify blood) Clanbuch Tremere Edition 3 Damit lässt sich Blut von Krankheiten, Giften und sonstigen Stoffen reinigen. Der Thaumaturge füllt Blut (immer nur ein BP) in eine Schale und fügt dem eine Mischung von Asche und Ingwer bei. Dann hält er seine Hände darüber und spricht die magischen Formeln. Gifte, Krankheiten und sonstige Beimischungen werden entfernt, ebenso wird altes, totes Blut entfernt. Sonstige, nicht im Blut lösliche Stoffe, werden an die Oberfläche des Blutes gebracht. Zauberdauer: Wirkungsdauer: Zaubermaterialien: 15 Minuten Sofort Eine Schale und eine Mischung aus Asche und Ingwer. Geruch des Wolflings (scent of the lupine’s passin) Clanbuch Tremere Edition 3 Der Thaumturge stellt ein Bündel Kräuter zusammen, die aus Seidenpflanze, Eisenhut, Salbei und einfachem Gras besteht. Nachdem einige Zauberformeln rezitiert worden sind, muss der Thaumaturge kurz an dem Kräuterbündeln schnuppern. Danach kann er für den Rest der Nacht Wolflinge am Geruch erkennen. D.h. er muss auch wirklich den Geruch der betreffenden Person wahrnehmen, um sagen zu können, ob es sich um einen Wolfling handelt oder nicht. Zauberdauer: Wirkungsdauer: Zaubermaterialien: 15 Minuten Bis zum Morgengrauen. Ein Bündel aus Seidenpflanze, Eisenhut, Salbei und Gras. 105 9 Rituale 9.2 Rituale der zweiten Stufe Anlegen der Schattenmaske (donning the mask of shadows) Players Guide Edition 1, Players Guide Edition 2, Guide to the Camarilla Dieses Ritual läßt den Zauberer durchscheinend werden, seine Form wird dunkel und rauchig und seine Schritte gedämpft. Dies ist keine wirkliche Unsichtbarkeit, aber das Ritual macht es sehr viel unwahrscheinlicher, dass der Zauberer durch Geräusch und Sicht erkannt werden kann. Für Zwecke des Erkennens zählt der Kainite so, als würde er Unsichtbare Gegenwart (Verdunklung Zwei) benutzen. In dunkler Umgebung kann er sich normal bewegen, in beleuchteter Umgebung allerdings darf er sich nicht bewegen. Dieses Ritual muss nach dem Wirken nicht aktiv werden, sondern kann vom Zauberer auch erst später aktiviert werden. Die Aktivierung kostet einen BP. Das Ritual bleibt nach Aktivierung 15 Minuten aktiv und kann für einen weiteren BP um 15 Minuten verlängert werden, so oft der Anwender dies möchte. Sobald das Ritual beendet ist, muss es neu vorbereitet werden, um es wieder aktivieren zu können. Ein vorbereitetes, nicht ausgelöstes Ritual verliert seine Kraft mit dem Einbruch der nächsten Nacht. Zauberdauer: Wirkungsdauer: Zaubermaterialien: 30 Minuten Wenn es aktiv ist, dann hält es 15 Minuten pro eingesetztem BP. Wenn es nicht aktiviert worden ist, hält es bis zum Einbruch der nächsten Nacht. – Blutstein (craft bloodstone) Blutmagie Mittels diesen Rituals kann man einen kleinen Stein herstellen, der als Zielsuchgerät dienen kann. Der Thaumaturg füllt ein Gefäß mit drei BP und gibt einen kleinen Kieselstein dazu. Dann rezitiert er die Zauberformeln und läßt das Gefäßt für drei Nächte stehen. In jeder dieser Nächte absorbiert der Stein einen BP, bis am Ende nur noch eine klare Flüssigkeit übrig geblieben ist. Wenn das Ritual erfolgreich war, spürt der Zauberer instinktiv die grobe Richtung und die grobe Entfernung, die sein Stein von ihm hat. Er kann dieser Spur folgen und so, recht sicher, seinen Stein wiederfinden. Der Zauberer kann nur einen Blutstein haben. Zauberdauer: Wirkungsdauer: Zaubermaterialien: Drei Nächte permanent drei BP und einen Kieselstein 106 9 Rituale Blutwandeln (blood walk) Players Guide Edition 1, Players Guide Edition 2, Guide to the Camarilla Dieses Ritual wird auf eine Probe Blut eines anderen Vampirs gezaubert. Damit kann man die Blutline und die Blutsbänder nachvollziehen. Das Ritual dauert drei Stunden und benötigt einen BP des Subjekts. Man kann zwei Generationen zurückblicken und erhält so den wahren Namen des jeweiligen Erschaffers und einen Eindruck seines Erscheinungsbildes. Weiterhin kann der Zauberer Generation und Clan bzw. Blutlinie erkennen. Mit Geistesschärfe fünf ist es dem Zauberer zusätzlich noch möglich, alle Blutsbänder zu erkennen in denen das Subjekt Blutnehmer ist. Zauberdauer: Wirkungsdauer: Zaubermaterialien: Drei Stunden Sofort. Einen BP der betreffenden Person. Fokus einer Vitae-Infusion (principle focus of vitae infusion) Players Guide Edition 1, Players Guide Edition 2, Vampire the Masquerade, Edition 3 Dieses Ritual speichert einen eigenen BP in einem Objekt. Das Objekt muss mindestens so klein wie ein 50 cent Stück sein und maximal so gross, dass es mit zwei Händen getragen werden kann. Nachdem das Ritual auf das Objekt gezaubert wurde, nimmt dieses einen rötlichen Glanz an und wird glitschig. Auf ein mentales Kommando hin zerfällt das Objekt und hinterlässt eine Pfütze Blut, die normal verwendet werden kann. Das Objekt kann auch für jemanden anderes hergestellt werden, wenn dieser dem Ritual beiwohnt. Regeln für Blutsband gelten natürlich. Zauberdauer: Wirkungsdauer: Zaubermaterialien: 30 Minuten Bis zur Benutzung Ein Objekt, das ein Kainit in den Händen tragen kann und ein eigener BP. Flammende Klinge (burning blade) Guide to the Camarilla Die Waffe des Thaumaturgs wird von einer grünen Flamme umgeben und macht kurzzeitig Schweren Schaden an allen übernatürlichen Wesenheiten. Dieses Ritual kann nur auf Nahkampfwaffen gezaubert werden. Der Zauberer muss während des Zauberns seine Waffenhand an der Waffe schneiden oder durch einen spitzen Stein ritzen. Die verursacht einen Punkt Schaden, der nicht gesoaked werden, aber normal geheilt werden kann. Während des Zauberns müssen drei BP von der Waffe absorbiert werden. Sobald das Ritual gezaubert wurde, verursacht die Waffe schweren Schaden für eine Anzahl von Treffer, die der Stufe im Primärpfad entspricht. Man kann Flammende Klinge nicht mehrmals auf die selbe Waffe zaubern, um die Anzahl der Treffer mit schweren Schaden zu erhöhen. Weiterhin kann man auch sich nicht entscheiden, ob man normalen oder schweren Schaden verursachen will, die Waffe verursacht immer schweren Schaden bis die Anzahl der Aufladungen verbraucht ist. Zauberdauer: Wirkungsdauer: Zaubermaterialien: 30 Minuten Bis die Aufladungen verbraucht sind. Eine Waffe und drei BP. 107 9 Rituale Der Freie Weg (the open passage) Clanbuch Tremere Edition 2, Clanbuch Tremere Edition 3 Verschlossene Türen oder Fenster sind mit diesem Ritual kein Problem mehr. Der Thaumaturg zeichnet mit einer Mischung aus seinem eigenen Blut und Schlangen- oder Ungezieferexkrement magische Zeichen an die Tür oder das Fenster und intoniert die magischen Formeln. Das Ritual benötigt 15 Minuten Zauberzeit, danach ist das Portal für den Zauberer zehn Sekunden lang durchlässig und dieser kann durch treten. Zauberdauer: Wirkungsdauer: Zaubermaterialien: 15 Minuten Zehn Sekunden Schlangen- oder Ungezieferexkrement und ein BP Zurückweisung des Eindringlings (deny the intruder) Clanbuch Tremere Edition 3 Mittels dieses Rituals kann man jede Rechnung oder Eintragung, die ein Gebäude betrifft für ein Jahr und einen Tag unterdrücken. Der Thaumaturg schreibt mystische Zeichen auf ein Blatt Papier und schickt dieses dann per Post ab. Sobald es im Postkreislauf ist, wirkt die Magie und das Blatt verschwindet. Die Magie sorgt dann im weiteren dafür das alle Rechnungen, Eintragungen oder sonstiges dezent verschwinden und dies niemanden auffällt. Telefon und Elektrizitätsversorgung laufen trotz das die Rechnungen nicht ankommen allerdings weiter. Zauberdauer: Wirkungsdauer: Zaubermaterialien: 30 Minuten Ein Jahr und einen Tag Ein Blatt Papier Niederschrift (inscription) Clanbuch Tremere Edition 3 Mittels dieses Rituals ist es möglich ein beliebiges anderes, dem Thaumaturgen bekanntes, Ritual der ersten oder zweiten Stufe auf einen Bogen Papier zu schreiben, um es einem anderen zugänglich zu machen. Der Thaumaturg bereitet eine Tinte aus seinem eigenen Blut und verbraucht darin zwei BP. Dann schreibt er die Instruktionen des Rituals auf den Papierbogen. Danach kann jeder, der die Schrift und Sprache lesen kann, das Ritual durchführen. Die Kraft des Blutes des Schreibers ist in der Niederschrift gefangen, so dass sein Blutvorrat als eins niedriger zählt, solange die Niederschrift existiert. Wenn die Niederschrift benutzt wird, dann zerfällt sie zu feiner Asche und verliert somit alle Macht. Zauberdauer: Wirkungsdauer: Zaubermaterialien: 30 Minuten bis zur Auslösung zwei BP, Schreibzeug und einen Papierbogen 108 9 Rituale Schutzzeichen gegen Ghule (ward versus Ghouls) Players Guide Edition 1, Players Guide Edition 2, Vampire the Masquerade, Edition 3 Durch das Zaubern des Rituals erschafft der Tremere eine Glyphe, die Ghulen grosse Schmerzen zufügt, wenn sie in Kontakt mit derselben kommen. Der Vampir bestäubt das Objekt, was er mit einem Schutzzeichen versehen will, mit mindestens einem BP und rezitiert die Zauberformel, was zehn Minuten dauert. Danach muss das Objekt noch zehn Stunden im dunklen Liegen und ist dann fertig verzaubert. Das Objekt fügt einem Ghul, der es berührt, alle zehn Sekunden einen Punkt normalen Schaden zu und dieser muss einen Punkt Willenskraft ausgeben, um es weiter zu berühren. Das Ritual geht nur auf ein Objekt und nicht auf das grössere(z. B. nur der Einband des Buches und nicht das ganze Buch.) Zauberdauer: Wirkungsdauer: Zaubermaterialien: 10 Minuten, danach 10 Stunden ruhen permanent ein BP Verlöschen (extinguish) Blutmagie Mittels dieses Rituals kann man Flammen bis zur Größe eines Lagerfeuers verlöschen lassen. Der Zauberer rezitiert die magischen Silben des Zauberspruches und muss am Ende der Ritualzeit eine Kerze mit seiner Hand verlöschen, was Rötschreck provoziert und demnach einen WP kostet, und dann auf den Boden spucken. Er kann ab jetzt Flammen mit einem magischen Wort, was er während des Wirkens des Rituals festgelegt hat, verlöschen lassen. Er kann Primärpfad-Mal Flammen auf diese Art verlöschen lassen. Zauberdauer: Wirkungsdauer: Zaubermaterialien: 30 Minuten bis die Aufladungen verbraucht sind oder bis zum Sonnenuntergang ein WP und eine Kerze 109 9 Rituale 9.3 Rituale der dritten Stufe Aufspüren des Übeltäters (track transgressor) Blutmagie Mittels diesem Rituals kann man einem Anwender von Thaumaturgie folgen. Der Thaumaturge muss das Ritual an einer Stelle wirken, an der vor längstens 24 Stunden Thaumaturgie gewirkt worden ist. Er muss an diesem Platz Blut im Wert von einem BP während des Rituals verteilen. Danach sieht er die Fußstapfen des Magiers, der die Thamaturgie an dieser Stelle gewirkt hat, bis zum Morgengrauen und kann diesen folgen. Zauberdauer: Wirkungsdauer: Zaubermaterialien: 45 Minuten bis zum Morgengrauen ein BP Ererbte Neigung (inhereted affinity) Clanbuch Tremere Edition 3 Das Erlernen von Thaumaturgie ist durch ein langes und schweres Studium durchaus möglich. Mit diesem Ritual können fähige Lehrmeister ihren Zöglingen das Erlernen stark erleichtern. Das Ritual öffnet den Geist des Ziels für die Möglichkeiten, die in seinem Blut stecken. Um das Ritual durchzuführen, muss der Zauberer eine ganze Nacht Zugang zum Ziel haben. Dieses wird festgeschnallt, um zu verhindern, dass es sich losreißen kann. Der Zauberer flößt dem Ziel eine widerliche Mischung aus geschmolzenem Fett, einigen Kräutern, pulverisiertem Granat und Blut. Dann steckt er sechs erhitzte, vergoldete Nadeln in verschiedene Körperstellen. Während der folgenden sechs Stunden muss das Ziel nach den Instruktionen des Zauberers die Kraft, die in seinem Blute steckt, aktivieren. Durch die Nadeln werden die üblichen Wege der Blutzirkulation unterbrochen und neue Wege gefunden, meist unter starken Schmerzen und Blutverlust. Sobald das erfolgreich abgeschlossen ist, kann das Ziel anfangen, die neu entdeckte Disziplin zu üben, was wiederum Blut verbraucht. Das Ritual benötigt drei Nächte, um gewirkt zu werden. Das Ziel erleidet fünf Punkte Schaden und muss alle BP bis auf einen ausgeben. Ob derjenige nach dieser Prozedur Thaumaturgie wirklich erlernen kann, ist allerdings offen. Konsultiert daher die SL. Zauberdauer: Wirkungsdauer: Zaubermaterialien: drei aufeinanderfolgende Nächte wenn gelungen, permanent viel Blut, siehe Text Feuerhaut (flesh of fiery touch) Players Guide Edition 1, Players Guide Edition 2, Guide to the Camarilla Dieses Abwehrritual verbrennt jeden, der die Haut des Zauberers berührt. Der Zauberer muss einen kleines Stück Glut verschlucken. Einige eitle Tremere benutzen dieses Ritual allein wegen seines sekundären Effektes, die Haut des Zauberers bekommt einen gesunden dunkel-bronzenen Glanz, in etwa wie jemand, der lange Zeit der Sonne ausgesetzt ist, allerdings mit einem leichten metallischen Ton. Das Ritual benötigt zwei Stunden Zauberzeit. Es benötigt ein kleines Stück Holz oder Kohle, was angezündet wird und am Ende des Zauberns geschluckt wird. Das Schlucken verursacht einen Punkt Schweren Schadens. Bis zum nächsten Sonnenaufgang wird 110 9 Rituale jeder, der mutwillig den Zauberer berührt, einen Punkt Schweren Schaden (Feuer) bekommen. Der Schaden wird nicht verursacht, wenn der Zauberer jemanden berührt oder wenn die Berührung zufällig war. Zauberdauer: Wirkungsdauer: Zaubermaterialien: zwei Stunden bis zum Sonnenaufgang ein Stück Holz oder Kohle Macht der Pyramide (power of the pyramid) Clanbuch Tremere Edition 3 Mit diesem Ritual kann sich ein Zauberzirkel formen. Alle Mitglieder müssen dieses Ritual können und körperlichen Kontakt herstellen. Alle Mitglieder müssen 24 Stunden gefastet haben und ein Mitglied muss eine Brosche aus menschlichem Knochen in seiner Haut tragen. Wenn Macht der Pyramide gezaubert wurde, kann ein Thaumaturge den Kreis verlassen, um andere Rituale zu wirken. Er zählt dann als Ritualleiter und kann auf die gesamte Willenskraft aller Teilnehmer zugreifen. Er kann nicht wieder in den Kreis treten, so dass ein anderer heraustreten kann. Zauberdauer: Wirkungsdauer: Zaubermaterialien: 45 Minuten bis zum Sonnenaufgang eine Brosche aus menschlichem Knochen Pavis der niederträchtigen Präsenz (pavis of foul presence) Players Guide Edition 1, Players Guide Edition 2, Vampire the Masquerade, Edition 3 Eine Kraft der Disziplin Präsenz, die auf einen Tremere mit aktivem Pavis Ritual angewandt wird, wird auf den Anwender reflektiert, ohne ihre Wirkung bei dem Tremere zu zeigen. Die magische Komponente des Rituals ist blauer Stoff, der um den Nacken getragen werden muss. Dieses Ritual hält bis zum nächsten Sonnenaufgang oder bis zum ersten Reflektieren einer Präsenz-Disziplin. Das Ritual wirkt nicht bei Blick der Furcht. Zauberdauer: Wirkungsdauer: Zaubermaterialien: 45 Minuten bis zum Sonnenaufgang oder bis zum ersten Reflektieren blauer Stoff Rutors Hände (Rutor’s hands) Clanbuch Tremere Edition 2, Clanbuch Tremere Edition 3 Der Zauberer entfernt im Laufe dieses Rituals eine seiner Hände und eines seiner Augen und erschafft damit einen Homunculus. Während die Hand wie eine Spinne läuft, ruht das Auge auf dem Handrücken und kann sich umblicken. Das Ritual fügt fünf Punkte schweren Schaden unsoakbar zu. Sobald dieser Schaden geheilt ist, kann der Thaumaturg sein Auge und die Hand nachwachsen lassen. Die Hand benötigt pro Woche einen BP, sonst zerfällt sie zu Asche, Sonnenlicht ist genauso tödlich wie es für Vampire wäre. Der Thaumaturg kann die Hand mit seinem Willen lenken und nimmt durch die Hand mystisch war(auch Geräusche, obwohl sie keine Ohren hat).Die Hand hat einen Trefferpunkt, zwei Punkte in allen körperlichen Attri- 111 9 Rituale buten und Wahrnehmung. Es kann immer nur eine Rutors Hand aktiv sein. Wenn eine neue erschaffen wird, zerfällt die andere zu Staub. Zauberdauer: Wirkungsdauer: Zaubermaterialien: 45 Minuten eine Woche, mit einem BP verlängerbar eine Hand und ein Auge des Zauberers Schaft der verspäteten Ruhe (shaft of belated quiescence) Players Guide Edition 1, Players Guide Edition 2, Guide to the Camarilla Das Ritual verwandelt einen Pflock in eine grausame Waffe. Wenn dieser Pflock einem Kainiten in das Fleisch gestoßen wird, so bricht die Spitze ab und beginnt auf das Herz zu zuwandern. Das benötigt einige Zeit, je nachdem, wo der Pflock eingestochen wurde. Man bemerkt, wie die Spitze wandert und kann diese herausschneiden, was Schaden verursacht und auch Zeit benötigt. Das Ritual benötigt fünf Stunden, um gewirkt zu werden. Der Pflock muss aus Eberesche geschnitten werden und mit drei BP des Zauberers getränkt werden. In einem Eichenfeuer wird er dann gehärtet. Die Durchführung des Verhaltens des Pflockes obliegt der SL. Zauberdauer: Wirkungsdauer: Zaubermaterialien: Fünf Stunden bis zum Einsatz Ein Pflock aus Eberesche und drei BP Schutzzeichen gegen Wolflinge (ward versus Lupines) Players Guide Edition 1, Players Guide Edition 2, Guide to the Camarilla Dieses Ritual ist identisch zu Schutzzeichen gegen Ghule, allerdings werden hierbei Wolflinge betroffen. Das Ritual benötigt eine Hand voll Silberstaub anstelle des BP. Zauberdauer: Wirkungsdauer: Zaubermaterialien: zehn Minuten, danach zehn Stunden ruhen permanent eine Handvoll Silberstaub Transsubstantation der Sieben (transubstantiation of Seven) Clanbuch Tremere Edition 3 Dieses Ritual stellt nach der Erschaffung eines neuen Tremere sicher, dass dieser an den Rat der Sieben gebunden wird. Der Erschaffer (oder jemand anderes des Gildenhauses, der dieses Ritual kennt) füllt einen vorbereiteten Kelch mit 1 Liter seines Blutes, spricht dann die Ritualformeln und gibt dem neuen Tremere, nachdem er den Schwur geleistet hat, das Blut im Kelch zu trinken. Auf magische Weise verwandelt sich das Blut im Körper des neuen Vampires in das Blut der Mitglieder des Rates der Sieben und bindet so den Kainiten direkt zum Rat. Zauberdauer: Wirkungsdauer: Zaubermaterialien: 45 Minuten sofortig 1 Liter Blut und den vorbereiteten Ritualkelch 112 9 Rituale 9.4 Rituale der vierten Stufe Knochen der Lügen (bone of lies) Players Guide Edition 1, Players Guide Edition 2, Vampire the Masquerade, Edition 3 Dieses Ritual verzaubert einen Knochen eines Sterblichen so, dass jeder, der diesen in der Hand hält, nur noch die Wahrheit sprechen kann. Es wird oft ein Schädel verwendet, aber jeder Knochen des Körpers geht. Man kann diesen sogar bearbeiten und z. B. einen Zauberstab daraus fertigen. Der Knochen wird bei jeder Benutzung schwärzer, bis er schließlich ganz schwarz ist und keine Magie mehr inne hat. Der Geist des Individuums, zu dem die Knochen gehören, wird darin gebunden und absorbiert die Lügen des zu Testenden. Je schwärzer das Objekt wird, umso korrupter und wütender wird der Geist. Aus diesem Grund werden die Knochen, nachdem sie ihre Kraft verloren haben, vergraben. Der Knochen muss mindestens 200 Jahre alt sein und zehn BP im Ritual absorbieren. Jede Lüge, die der Träger sagen will, verbraucht einen BP und der Träger muss sofort die Wahrheit sagen. Sobald alle zehn BP verbraucht sind, funktioniert der Gegenstand nicht mehr. Zauberdauer: Wirkungsdauer: Zaubermaterialien: 60 Minuten bis alle Aufladungen verbraucht sind 200 Jahre alter Menschenknochen und zehn BP Mal des Amaranth (mark of amaranth) Clanbuch Tremere Edition 3 Mithilfe diesem Rituals kann der Tremere jemand anderen Diableriestreifen in die Aura hexen. Dazu benötigt der Tremere einen Gegenstand, der dem anderen etwas bedeutet und muss einen Kainiten vernichten. Der Tremere vernichtet den Kainiten und muss dabei den Gegenstand mit sich führen. Dann platziert er den Gegenstand an der Leiche, bevor diese anfängt zu zerfallen, und intoniert das Ritual. Ab diesem Zeitpunkt bis zum Sonnenaufgang erscheint das Opfer des Rituals gegenüber allen Formen von magischer Wahrnehmung (Auspex, Rituale) wie ein Diablerist. Der Wille und die Gedanken des Opfers werden nicht modifiziert, so dass dieses durchaus wahrheitsgemäß antworten kann, dass es keine Diablerie begangen hat. Zauberdauer: Wirkungsdauer: Zaubermaterialien: 60 Minuten bis zum Sonnenaufgang Vernichtung eines Vampirs und ein persönlicher Gegenstand des Opfers Rückkehr des Herzens (return of the heart) Blutmagie Der Zauberer benötigt für dieses Ritual einen BP des Opfers, der verbraucht wird. Das Opfer zählt während der Wirkungszeit so, als hätte es Menschlichkeit Neun und wird dementsprechend von Reue geplagt. Besonders schlimm ist dieses Ritual für besonders herzlose Kainiten, sprich Kainiten mit wenig Menschlichkeit. Zauberdauer: Wirkungsdauer: Zaubermaterialien: eine Stunde eine Anzahl Stunden in Höhe des Primärpfads ein BP des Opfers 113 9 Rituale Schutzzeichen gegen Kainskinder (ward versus Kindred) Players Guide Edition 1, Players Guide Edition 2, Guide to the Camarilla Dieses Ritual funktioniert wie Schutzzeichen gegen Ghule, allerdings gegen Kainiten. Das Ritual benötigt einen BP des Zauberers eigenen Blutes und betrifft nicht den Zauberer. Zauberdauer: Wirkungsdauer: Zaubermaterialien: zehn Minuten, danach zehn Stunden ruhen permanent ein BP Schales Blut (infirm inert) Blutmagie Mittels diesem Rituals kann der Zauberer die Blutheilung eines anderen Kainiten enorm erschweren. Der Zauberer konzentriert sich für 20 Minuten und gibt einen BP aus. Damit ist das Ritual gewirkt und der nächste Kainit, der berührt wird, kann Blutheilung bis zum Morgengrauen nur noch erschwert einsetzen. Wenn das Opfer einen BP zur Heilung einsetzen will, so muss es auch einen WP einsetzen. Zauberdauer: Wirkungsdauer: Zaubermaterialien: 20 Minuten bis zum nächsten Morgengrauen ein BP Seele des Homunculus (soul of the Homunculus / Homunculi) Clanbuch Tremere Edition 2, Clanbuch Tremere Edition 3 Mithilfe dieses Rituales erschafft der Zauberer einen treuen Diener von etwa 30 Zentimeter Größe aus seinem Blut und anderen Materialien. Die Form ist dem Zauberer überlassen. Die Herstellung benötigt einige Stunden der Arbeit und ein Thaumaturg kann nur einen gleichzeitig haben. Es kostet fünf BP bei der Erschaffung und pro Woche einen BP, sonst zerfällt der Homunculus. Er reagiert wie ein Vampir auf Sonnenlicht. Der Zauberer kann den Homunculus mit seinem Willen bewegen und dieser ist Anfangs völlig willenlos, kann aber über die Jahre einen eigenen Willen entwickeln, der meist aus den eher schlechteren Eigenschaften seines Meisters besteht. Zauberdauer: Wirkungsdauer: Zaubermaterialien: 60 Minuten eine Woche, kann mit einem BP verlängert werden Material für den Körper und fünf BP 114 9 Rituale 9.5 Rituale der fünften Stufe Abstreifen der Fesseln (abandon the fetters) Clanbuch Tremere Edition 3 Mittels dieses Rituals kann ein Tremere ein Blutsband brechen. Er benötigt uneingeschränkten Zugang zu dem Subjekt und Blut des Meisters. Das Ritual dauert eine Nacht und ist für das Subjekt und den Zauberer sehr anstrengend. Er vermischt sein Blut, das des Subjekts und das des Meisters in einem Glasbehälter, dann beginnt er damit das Subjekt langsam ausbluten zu lassen (nicht bis zur Vernichtung) und fügt dem Fleisch Schaden zu (Peitschen, Brandeisen) Wenn das Ritual weit fortgeschritten ist, zerschmettert der Zauberer den Glasbehälter, worauf der Inhalt sich in einer ätzenden Wolke auflöst und das Blutsband damit gebrochen ist. Das Ritual fügt dem Subjekt vier Punkte nicht soakbaren schweren Schaden zu und dem Zauberer einen nicht soakbaren schweren Schadenspunkt durch die ätzenden Dämpfe. Das Subjekt verliert ebenfalls noch eine Punkt Willenskraft permanent. Zauberdauer: Wirkungsdauer: Zaubermaterialien: 75 Minuten permanent 1 BP des Meister, des Dieners und des Zauberers Blutvertrag (Blood contract) Players Guide Edition 1, Players Guide Edition 2, Vampire the Masquerade, Edition 3 Dieses Ritual erschafft eine unbrechbare Vereinbarung zwischen den zwei Parteien, die den Vertrag unterschreiben. Der Vertrag muss im Blut des Zauberers geschrieben sein und in Blut von allen unterschrieben werden die daran teilnehmen. Das Ritual benötigt drei Nächte, um vollends aktiv zu werden, danach sind beide Parteien gezwungen, die Punkte des Vertrages zu erfüllen. Der einzige Weg dieses Ritual zu beenden, ist die Erfüllung aller Punkte oder das Verbrennen des Dokuments. Ein BP wird in der Erschaffung des Dokuments verbraucht und ein weiterer BP bei jedem, der unterzeichnet. Zauberdauer: Wirkungsdauer: Zaubermaterialien: 75 Minuten und 3 Tage Wirkzeit Bis der Vertrag erfüllt ist oder das Dokument verbrannt ist. zwei BP des Zauberers, Unterschriften in Blut der jeweiligen Parteien 115 9 Rituale Entkommen zum wahren Freund (Escape to a true friend) Players Guide Edition 1, Players Guide Edition 2, Guide to the Camarilla Der Zauberer zeichnet einen Kreis mit einem Meter Durchmesser auf den Boden, der ihn zu der Person teleportiert, die er als seinen besten Freund ansieht und der er vertraut. Wenn der Zauberer in den Kreis tritt und den Wahren Namen der Person spricht, so wird er zu einer sicheren Position maximal einen Kilometer entfernt von der Person teleportiert. Das Ritual benötigt sechs Stunden Zauberzeit in drei aufeinanderfolgenden Nächten. Jede Nacht muss der Zauberer drei BP in den Kreis einfließen lassen. Bis der Kreis unterbrochen wird, funktioniert das Ritual jedes Mal, wenn der Zauberer dies versucht. Zauberdauer: Wirkungsdauer: Zaubermaterialien: drei mal sechs Stunden bis der Kreis unterbrochen wird Ein gezeichneter Kreis und drei mal drei BP Hallen der heiligen Wahrheit (court of hallowed truth) Blutmagie Mittels diesem Rituals kann ein Raum so verzaubert werden, dass in diesem nur noch die Wahrheit gesagt werden kann. In jeder Tür und in jedem Fenster müssen jeweils 2 gekreuzte Knochen platziert werden. Niemand in diesem Raum kann lügen. Man kann aber einfach nicht antworten oder versuchen die Antwort auf die Frage zu meiden, was allerdings auch als Eingeständnis gewertet werden kann. Zauberdauer: Wirkungsdauer: Zaubermaterialien: zwei Stunden bis zum nächsten Mondwechsel ein Paar Knochen pro Tür und Fenster Schutzzeichen gegen Elementargeister (ward versus spirits) Players Guide Edition 1, Players Guide Edition 2, Guide to the Camarilla Dieses Ritual funktioniert wie Schutzzeichen gegen Ghule, allerdings gegen Elementare. Die materielle Komponente ist eine Handvoll Seesalz. Zauberdauer: Wirkungsdauer: Zaubermaterialien: zehn Minuten, danach zehn Stunden ruhen permanent eine Handvoll Seesalz Schutzzeichen gegen Geister (ward versus ghosts) Players Guide Edition 1, Players Guide Edition 2, Guide to the Camarilla Dieses Ritual funktioniert wie Schutzzeichen gegen Ghule, allerdings gegen Geister. Die materielle Komponente ist ein Puder, hergestellt aus einem Grabstein. Zauberdauer: Wirkungsdauer: Zaubermaterialien: zehn Minuten, danach zehn Stunden ruhen permanent Puder aus einem Grabstein 116 9 Rituale Schutzzeichen gegen Dämonen (ward versus demons) Players Guide Edition 1, Players Guide Edition 2, Guide to the Camarilla Dieses Ritual funktioniert wie Schutzzeichen gegen Ghule, allerdings gegen Dämonen. Die materielle Komponente ist eine Phiole heiligen Wassers. Zauberdauer: Wirkungsdauer: Zaubermaterialien: zehn Minuten, danach zehn Stunden ruhen permanent eine Phiole heiligen Wassers 117 10 Features Features sind Verstärkungen oder Boni für bestehende Disziplinen. Diese kann man im Selbststudium erlangen oder auch von Jemandem erlernen. Die Vorraussetzungen des in Frage kommenden Features müssen vor dem Erlernen erfüllt sein und können nicht über kurzzeitige Boni simuliert werden, wie z. B. das Verstärken der physischen Attribute durch das Pumpen von Blut. • Kraftschub Voraussetzung: – Körperkraft 4 – Stärke 2 Kosten: 6 XP Beschreibung: Der Kainit kann seine Kraft kanalisieren und so kurzzeitig eine höhere Kraft erreichen. Einmal pro Nacht kann ein Kraftakt um vier erhöht werden. Wenn der Kraftakt über einen längeren Zeitraum aufrechterhalten werden soll, z. B. weil man jemand festhalten will, so geht dies höchstens zehn Sekunden lang. • Sehen des Irrsinns Voraussetzung: – Wahrnehmung 4 – Irrsinn 2 Kosten: 2 XP Beschreibung: Der Kainit spürt den Wahnsinn um sich herum. Damit spürt er, ob jemand in seiner Nähe eine Geisteskrankheit hat, aber auch verankerten Irrsinn Zwei: Spuk. Mit diesem Feature kann er Wahnsinn in einem 10 Meter Radius um sich herum spüren. Er kann nicht sagen, welche Person (oder auch Gegenstand) die Quelle des Wahnsinns ist oder wie viele Quellen des Wahnsinns in seiner Nähe sind, kann dies aber mit empirischen Methoden versuchen zu verifizieren. Eigene Geisteskrankheiten oder Spuk, der auf einen gelegt worden ist, kann man damit nicht bemerken, sie behindern allerdings auch nicht. 118 10 Features • Gefühlsinduktion Voraussetzung: – Manipulation 4 – Irrsinn 2 Kosten: 6 XP Beschreibung: Der Kainit kann mit Irrsinn Zwei: Spuk gezielt Gefühle kurzzeitig im Opfer wachrufen. Wenn diese Gefühle keinen Grund haben, dann sind sie nur für etwa zehn Sekunden da und ebben dann wieder ab. Das wird den Betroffenen wahrscheinlich irritieren, aber sonst keine weiteren Reaktionen bedingen. Wenn es einen möglichen Grund gibt, wird sich der Betroffene der neuen Gefühle annehmen. Man könnte somit mit einer Induktion des Gefühls Hass, bei einem Opfer, der bereits Abneigung verspürt, längeren Hass gegen die Ursache seiner Abneigung hervorrufen. • Täuschen des elektronischen Auges Voraussetzung: – Charisma 2 – Verdunklung 3 Kosten: 7 XP Beschreibung: Der Kainit in Maske der tausend Gesichter kann nicht von elektronischen Geräten aufgezeichnet werden. Sämtliche andere Funktionen von Geräten sind davon nicht betroffen. Das Gerät wird dem Verdunkelten nicht ausweichen und Bewegungsmelder werden den Kainiten ebenso bemerken. 119 10 Features • Befehl: Flieh! Voraussetzung: – Geistesschärfe 3 – Präsenz 2 Kosten: 8 XP Beschreibung: Die geistige Leistungsfähigkeit des Kainiten ermöglicht ihm eine zweite Benutzung von Präsenz Zwei: Furcht gegen das selbe Subjekt in der selben Nacht. • Gerüsteter Geist Voraussetzung: – Seelenstärke 2 – Geistesstärke 3 Kosten: 5 XP Beschreibung: Der übermenschliche Widerstand des Kainiten verhilft ihm auch zu einem stärkeren Willen. Er kann einmal pro Nacht seine WP, zum Zwecke der Abwehr von Disziplinen, um einen Punkt erhöhen. Dieser Punkt kann nur zur Berechnung des Widerstandswertes hinzugezogen werden, er steht nicht als WP zum Widerstand zur Verfügung. Wenn ein Kainit mit fünf WP von einem anderen mit einem Angriffswert von Neun angegriffen wird, so müsste er vier Punkte Willenskraft ausgeben. Mit diesem Feature muss er nur noch drei Punkte Willenskraft ausgeben, kann aber nur mit echten Willenskraftpunkten dies tun. • Panzer Voraussetzung: – Gestaltwandeln 2 – Seelenstärke 2 Kosten: 8 XP Beschreibung: Mit diesem Feature kann der Kainit einen kompletten Angriff mit schwerem Schaden pro Abend ignorieren. 120 10 Features • Schneller Läufer Voraussetzung: – Geschwindigkeit 2 – Körperkraft 3 Kosten: 7 XP Beschreibung: Der Kainit kann schneller als andere Laufen. Um zu ermitteln wie schnell ein Kainit mittels Geschwindigkeit Eins: Fair Escape ist, addiert dieser einen Punkt zu seiner Geschwindigkeitsdisziplin. • Unfehlbares Auftreten Voraussetzung: – Charisma 4 – Geistesschärfe 4 Kosten: 5 XP Beschreibung: Der Kainit hat die Kunst des subtilen Manipulierens durch sein makelloses Auftreten gemeistert. Einmal pro Nacht kann er maximal zwei Willenskraftpunkte regenerieren, indem er eine angeregte Unterhaltung anleitet. Diese Unterhaltung sollte Konstruktiv sein und mindestens eine viertel Stunde andauern. • Gespür für das Ungesehene Voraussetzung: – Auspex 2 – Geistesschärfe 3 Kosten: 5 XP Beschreibung: Der Kainit bemerkt nichtmaterialisierte Geister und Feen. Er bemerkt die Anwesenheit in einem Radius von etwa zehn Metern aber nicht die Richtung, die Art oder wieviele es sind. Er spürt dies durch ein Schütteln oder Gänsehaut. 121 10 Features • Rattenmeister Voraussetzung: – Tierhaftigkeit 2 – Charisma 2 Kosten: 7 XP Beschreibung: Der Kainit ist Meister wenn es darum geht kleine Tiere zu rufen. Wenn er kleine Tiere wie Ratten, Mäuse, Fledermäuse, Hamster etc. ruft, kommen doppelt so viele wie normalerweise, sofern es in der Umgebung soviele gibt. • Regeneration des Wandlers Voraussetzung: – Gestaltwandeln 4 – Widerstand 3 Kosten: 9 XP Beschreibung: Einmal pro Nacht kann der Kainit beim Verwandeln mittels Gestaltwandeln Vier: Tiergestalt, einen Punkt Schweren Schaden in einen Punkt Normalen Schaden umwandeln. Dies kann pro Wunde nur einmal passieren. • Befehlsgewohntes Wort Voraussetzung: – Dominate 3 – Charisma 3 Kosten: 5 XP Beschreibung: Der Beherrscher kann einmal pro Nacht, direkt nach einem abgewehrten Beherrschungsversuch, noch einmal beherrschen. Er kann somit die üblichen 30 Minuten Wartezeit ignorieren. Alle anderen Konditionen, wie Augenkontakt etwa, müssen aber beachtet werden. 122 10 Features • tiefe Verschleierung Voraussetzung: – Verdunklung 3 – Charisma 2 Kosten: 7 XP Beschreibung: Die Verdunklung des Kainiten ist besser geworden. Der Verdunkelte zählt für das Entdecken der Verdunklung mittels Auspex so, als ob er eine Stufe Verdunklung mehr hat. Dies ermöglicht es dem Kainiten nicht, eine höhere Stufe von Verdunklung zu benutzen. • Waches Auge Voraussetzung: – Auspex 3 – Geistesschärfe 2 Kosten: 7 XP Beschreibung: Die übernatürliche Wahrnehmung des Kainiten hat sich verbessert. Der Auspexer zählt für das Entdecken von Verdunklung mittels Auspex so, als ob er eine Stufe Auspex mehr hat. Dies ermöglicht es dem Kainiten nicht, eine höhere Stufe von Auspex zu benutzen. • Machtvolle Erscheinung Voraussetzung: – Präsenz 3 – Manipulation 4 Kosten: 10 XP Beschreibung: Der Kainit hat eine blendende Erscheinung und ein souveränes Auftreten. Wenn er Präsenzkräfte einsetzt, so ist deren Angriffswert um einen Punkt höher. 123 Glossar und Abkürzungsverzeichnis Anarchen . . . . . . . . Antitribu . . . . . . . . Assamiten . . . . . . . BP . . . . . . . . . . . . . . Camarilla . . . . . . . . Giovanni . . . . . . . . IT . . . . . . . . . . . . . . . Kainit . . . . . . . . . . . Kainskinder . . . . . LARP . . . . . . . . . . . Lasombra . . . . . . . . LIVE . . . . . . . . . . . . NSC . . . . . . . . . . . . . OT . . . . . . . . . . . . . . Ravnos . . . . . . . . . . Sabbat . . . . . . . . . . SC . . . . . . . . . . . . . . Sethiten . . . . . . . . . Sethskinder . . . . . . Sire . . . . . . . . . . . . . . SL . . . . . . . . . . . . . . . Soak . . . . . . . . . . . . . Tzimisce . . . . . . . . . Vitae . . . . . . . . . . . . WP . . . . . . . . . . . . . XP . . . . . . . . . . . . . . Eine Sekte von Vampiren Ein Vampir, der seinen Clan verraten hat. Neutraler Clan, Araber Blutpunkt Eine Sekte von Vampiren Neutraler Clan, Italiener In Time, Innerhalb des Spiels ein Vampir Vampire Live Action Role Play, Live Rollenspiel Clan des Sabbat Live Rollenspiel Nicht Spieler Charakter Out Time, Außerhalb des Spiels Neutraler Clan, Zigeuner Eine Sekte von Vampiren, Gegner der Camarilla Spieler Charakter Neutraler Clan, Ägypter Menschen Der Erschaffer des Vampires Spielleitung Schadensreduzierung Clan des Sabbat, Transsylvannier Blut Willenskraft Punkt Erfahrungspunkte 124 Index Ererbte Neigung, 110 Etikette, 65 Ablenkung des hölzernen Verhängnisses, 100 Abstreifen der Fesseln, 115 Angriffswert, 20 Anlegen der Schattenmaske, 106 Ansagen, 61 Aufspüren des Übeltäters, 110 Augen des Chaos, 36 Augen des Tieres, 32 Aurawahrnehmung, 23 Auspex, 22 Austreibung des Tieres, 56 Ausweichen, 30 Fair Escape, 30 Farbmarkierungen, 60 Fernkampf, 78 Feuerhaut, 110 Flammende Klinge, 107 Fokus einer Vitae-Infusion, 107 Gangrel, 7 Gefallen, 70 Geistesschärfe, 9 Geistige Berührung, 23 Generation, 66 Gepflockt, 74 Geruch des Wolflings, 105 Gesang des Schäfers, 102 Geschärfte Sinne, 22 Geschwindigkeit, 30 Gestaltwandel, 32 Geteilter Geist, 55 Befehl, 26 Beherrschung, 26 Bereitung des Gefäßes der Übertragung, 101 Besessenheit, 28 Binden der verleumderischen Zunge, 101 Blick der Furcht, 38 Blut reinigen, 105 Blutgefäß, 102 Blutsband, 68 Blutstein, 106 Blutvertrag, 115 Blutvorrat, 66 Blutwandeln, 107 Brujah, 6 Hallen der heiligen Wahrheit, 116 Herbeirufen, 39 Herbeirufung, 54 Herrschaft über das Blut, 103 Hintergrund, 12 Hypnose, 27 Charisma, 9 Code, 102 Irrsinn, 35 Der Freie Weg, 108 Diablerie, 75 Doppelschlag, 31 Dreifachschläge, 31 Körperkraft, 9 Knochen der Lügen, 113 Konditionierung, 28 Kraftakt, 78 Ehrfurcht, 38 Entkommen zum wahren Freund, 116 Entzücken, 39 Leidenschaft, 35 Lied der Ruhe, 54 Macht der Pyramide, 111 125 Index Thaumaturgie, 41 Tiergestalt, 33 Tierhaftigkeit, 54 Tierklauen, 32 Toreador, 8 Torpor, 75 Traditionen, 64 Transsubstantation der Sieben, 112 Tremere, 8 Magiegespür, 103 Majesty, 40 Mal des Amaranth, 113 Malkavian, 7 Manipulation, 9 Maske der tausend Gesichter, 58 Menschlichkeit, 10 Nachteile, 91 Nahkampf, 76 Nebelgestalt, 34 Niederschrift, 108 Nosferatu, 7 Unsichtbare Gegenwart, 58 Völliger Wahnsinn, 37 Ventrue, 8 Verbessertes Ausweichen, 31 Verdunklung, 57 Vergesslicher Geist, 27 Verlöschen, 109 Verschmelzung mit der Erde, 33 Verschwinden vor dem geistigen Auge, 58 Verständigung mit dem Erzeuger, 104 Verteidigung der Heiligen Zuflucht, 104 Verwundung, 80 Vorteile, 85 Pavis der niederträchtigen Präsenz, 111 Präsenz, 38 Psychische Projektion, 25 Ränge, Camarilla, 65 Rückkehr des Herzens, 113 Raserei, 72 Raserei, Furcht, 73 Raserei, Lust, 72 Raserei, Zorn, 72 Reinheit des Fleisches, 103 Ritus der Vorstellung, 104 Rutors Hände, 111 Wahrnehmung, 9 Widerstand, 9 Willenskraft, 10 Süßes Flüstern, 54 Schaft der verspäteten Ruhe, 112 Schales Blut, 114 Schattenmantel, 57 Schutzmantel für die Versammelten, 59 Schutzzeichen gegen Dämonen, 116 Schutzzeichen gegen Elementargeister, 116 Schutzzeichen gegen Geister, 116 Schutzzeichen gegen Ghule, 109 Schutzzeichen gegen Kainskinder, 114 Schutzzeichen gegen Wolflinge, 112 Seele des Homunculus, 114 Seelenstärke, 40 Spuk, 35 Stärke, 40 Starre, 75 Steigerungskosten, 19 Stimme des Wahnsinns, 36 Zeichen, 61 Zurückweisung des Eindringlings, 108 Telepathie, 24 126 Fragebogen 1. Menschlicher Werdegang a) Wie heißt der Char? b) Wann und wo wurde er als Mensch geboren? c) Wie ist er aufgewachsen? d) Was hat er als Erwachsener gemacht? e) Wer war seine Familie/nahestehende Personen? 127 Index 2. Erschaffung a) Wann wurde er erschaffen? b) Von wem wurde er erschaffen? c) Wo wurde er erschaffen? d) Warum wurde er erschaffen? 128 Index 3. Vampirischer Werdegang a) Was hat er seitdem gemacht? b) Gibt es noch lebende menschliche Verwandte? c) Welche anderen Clans kennt er? d) Was weiß er über sie? e) Welche Vorurteile hat er gegenüber anderen Clans? f) Hielt er irgendwo schon einmal Ämter inne? g) Läuft oder lief gegen ihn eine Blutjagd? h) Hat er schon mal Diablerie begangen? 129 Index 4. Soziales a) Hat er besondere Freunde? b) Hat er besondere Feinde? c) Hat er irgendwelche besonderen Kontakte? d) Hat er Sabbat oder Anarchenkontakte? e) Hat er Gefallen gut/zu leisten? f) Existieren Blutsbande von oder zu ihm? 130 Index 5. Zuflucht a) Wo ist seine Zuflucht? b) Wie ist dieser gesichert? c) Hat er weitere Verstecke? 131 Index 6. persönliches Verhalten a) Was verursacht Rasereien? • Flucht: • Zorn: • Lust: b) Hat er Phobien? c) Besitzt er Blut anderer Vampire? d) Wie jagt er? 132