Vampire The Masquerade Domäne Freiberg

Transcription

Vampire The Masquerade Domäne Freiberg
Regelwerk RC6
Vampire
The Masquerade
Domäne Freiberg
Anne Kniel
Thomas Muschalle
Volker Göhler
LATEXVersion vom 18. Juli 2010
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Charaktererschaffung
2.1 Charakterkonzept .
2.2 Clan . . . . . . . .
2.3 Attribute . . . . .
2.4 Tugenden . . . . .
2.5 Disziplinen . . . . .
2.6 Hintergrund . . . .
2.7 Vor- und Nachteile
2.8 Freie Zusatzpunkte
5
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6
6
6
9
10
12
12
18
18
3 Steigerungskosten
19
4 Disziplinen
4.1 Steigern der Disziplinen . . . . . . . . .
4.2 Abwehrbare Disziplinen und Angriffswert
4.3 Auspex . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.4 Beherrschung . . . . . . . . . . . . . . .
4.5 Geschwindigkeit . . . . . . . . . . . . . .
4.6 Gestaltwandel . . . . . . . . . . . . . . .
4.7 Irrsinn . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.8 Präsenz . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.9 Seelenstärke . . . . . . . . . . . . . . . .
4.10 Stärke . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.11 Thaumaturgie . . . . . . . . . . . . . . .
4.12 Tierhaftigkeit . . . . . . . . . . . . . . .
4.13 Verdunklung . . . . . . . . . . . . . . . .
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20
20
22
26
30
32
35
38
40
40
41
54
57
5 Das
5.1
5.2
5.3
5.4
5.5
5.6
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60
60
60
61
62
63
63
System
Spielleitung . . . . .
Farbmarkierungen . .
Zeichen und Ansagen
Fairplay . . . . . . .
Ambiente . . . . . .
Zeit . . . . . . . . .
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2
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Inhaltsverzeichnis
6 Das
6.1
6.2
6.3
6.4
6.5
6.6
6.7
6.8
6.9
6.10
Spiel
Die Traditionen . . . . .
Camarillaränge . . . . .
Etikette . . . . . . . . .
Generation . . . . . . . .
Blutvorrat . . . . . . . .
Verwendung von Blut . .
Blutsband . . . . . . . .
Das System der Gefallen
Raserei . . . . . . . . . .
Körperliche Zustände . .
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64
65
65
66
66
67
68
70
72
74
7 Kampfsystem
7.1 Nahkampf . . . . . . . . .
7.2 Fernkampf . . . . . . . . .
7.3 Verwundung . . . . . . . .
7.4 Kämpfe richtig ausspielen
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76
76
78
80
83
8 Vorteile und Nachteile
85
8.1 Vorteile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
8.2 Nachteile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
9 Rituale
9.1 Rituale
9.2 Rituale
9.3 Rituale
9.4 Rituale
9.5 Rituale
der
der
der
der
der
ersten Stufe
zweiten Stufe
dritten Stufe
vierten Stufe
fünften Stufe
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100
100
106
110
113
115
10 Features
118
Glossar und Abkürzungsverzeichnis
124
Index
125
Fragebogen
127
Charakterbogen
133
3
Tabellenverzeichnis
2.2
2.3
2.4
2.5
Menschlichkeit und deren Bedeutung
Alter und Willenskraft . . . . . . . .
Willenskraft und deren Nutzen . . .
Freie Zusatzpunkte . . . . . . . . . .
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10
11
11
18
3.1
Steigerungskosten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
19
6.1
6.2
Generation und Auswirkung auf den Blutvorrat . . . . . . . . . . . . . .
Torpor Dauer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
66
75
7.1
7.2
7.3
7.4
7.5
7.6
7.7
7.8
7.9
7.10
Nahkampf Grundschaden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Nahkampfschadenbonus durch das körperliche Attribut Körperkraft
Nahkampfschadensbonus durch die Disziplin Stärke . . . . . . . . .
Kraftakt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Fernkampfwaffen Grundschaden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Fernkampfschadensbonus durch das geistige Attribut Wahrnehmung
Gesundheitsstufen und Verletzungen . . . . . . . . . . . . . . . . .
Soakbonus durch das körperliche Attribut Widerstand . . . . . . .
Soakbonus durch physische Rüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Soakbonus durch die Disziplin Seelenstärke . . . . . . . . . . . . . .
77
77
77
78
79
79
80
81
81
81
9.1
Voraussetzungen zum Lernen von Ritualen . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
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Impressum
Vampire: The Requiem, Werewolf: The Forsaken, Mage: The Awakening, Vampire: The Masquerade, Werewolf: The Apocalypse, Mage: The Ascension, Hunter: The Reckoning, Demon: The Fallen, Changeling: The Dreaming, Wraith: The
Oblivion, Kindred of the East, Vampire: The Dark Ages, Dark Ages, A World of Darkness, White Wolf, das White WolfLogo sowie alle bezugnehmenden Begriffe und Symbole sind eingetragene Markenzeichen von White Wolf, Inc.
Copyright der deutschen Übersetzungen und Namen Feder & Schwert, Graute, Heweker, Hoffmann und Hoffmann GbR.
Feder & Schwert und das Feder & Schwert-Logo sind eingetragene Markenzeichen des Verlags Feder & Schwert.
Basiert auf dem Regelwerk der Domäne Magdeburg, geschrieben von Iris Bertram. Das Regelwerk der Domäne Freiberg
wurde von Thomas Muschalle, Anne Kniel und Volker Göhler geschrieben.
Unser besonderer Dank gilt Anja Freitag, Sebastian Lucius, Anna Melde, Peggy Wolf, Eike Goldammer, Frank Bok und
Konstantin Sobing.
4
1 Einleitung
Geschichte der Camarilla
Die Geschichte der Camarilla beginnt im späten Mittelalter. Die Menschen waren erfüllt
von Aberglauben und Angst, so lebten sie in der transzendenten Welt der katholischen
Kirche. Die offene Art, wie einige Prinzen in dieser Zeit ihre Domäne führten, rief die
Inquisition auf den Plan. Erfüllt von ihrem wahren Glauben, jagten Kriegermönche und
Inquisitoren die Geschöpfe der Nacht, um sie auf dem Scheiterhaufen zu vernichten. Voller Angst um ihr ewiges Leben, opferten viele Ahnen ihre Kinder, um zu fliehen. Doch die
Neugeborenen wussten sich zu wehren, und so herrschten Anarchie und Chaos. Die Welt
der Vampire Europas versank im Chaos und viele Ahnen befürchteten die Auslöschung
ihrer Art durch den Bürgerkrieg und die Kirche.
In dieser Zeit trafen sich Vertreter einiger Clane, um dem ein Ende zu bereiten. Ein
Zirkel mächtiger Ahnen aus den Clans der Ventrue, Toreador, Tremere, Brujah, Malkav,
Nosferatu und Gangrel fand sich zusammen, um eine Lösung zu suchen und zu finden.
Die sichere Auslöschung vor Augen, besannen sich die Ahnen auf die Traditionen,
welche Kain überliefert hatte und gründeten eine neue Sekte, die allen Vampiren eine
neue Ordnung geben sollte, und so sowohl den Neugeborenen als auch den Ahnen einen
festen Rechtsstatus geben sollte, die Camarilla.
Das Fundament der neugegründeten Camarilla sollte die Tradition der Stille des
”
Blutes“ werden, fortan als die Maskerade bezeichnet. Um sich den Jägern der Inquisition
und den Sensen und Fackeln eines wütenden Mobs zu entziehen, sollten die Vampire sich
nun verstecken und nie sollten die Menschen erfahren, dass es Vampire tatsächlich gibt.
5
2 Charaktererschaffung
2.1 Charakterkonzept
Das Charakterkonzept ist der wichtigste Teil überhaupt. Wenn das Konzept ein stimmiges Gesamtbild ergibt, hat man auch eine solide Grundlage für das Spiel.
Dazu gehört unter anderem wann, wo und unter welchen Verhältnissen man geboren
wurde, wie man aufgewachsen ist, wie sich der erste Kontakt zu den Vampiren darstellte, wie man erschaffen wurde und was man seit der Erschaffung alles getrieben hat. Diese
Punkte sind auf dem Fragebogen auf der Seite 127 alle vermerkt.
2.2 Clan
In der Camarilla gibt es sieben Clans, die alle grundverschieden sind. Die verschiedenen
Aspekte und die teils sehr starken unterschiedlichen Sichtweisen sorgen für Spannungen
und somit ein spannendes Spiel. Der Clan stattet den Charakter nicht nur mit Disziplinen
aus, die er benutzen kann, sondern auch mit einer Philosophie und Herangehensweise
und sollte daher sorgfältig gewählt werden.
Für eine grössere Beschreibung der Clans steht euch die SL gerne zur Verfügung. Für
eine Eigenrecherche im Internet sei noch gesagt, dass die Informationen dort sich auf
Vampire: The Masquerade und nicht auf Vampire: Dark Ages oder Vampire: Requiem
beziehen sollten. Im Folgenden eine Kurzcharakterisierung der Camarilla-Clans.
Brujah Clan der Gelehrten
Früher ein Clan von Philosophen und Denkern, heute ein Clan voller Revolutionäre,
die ständig den gesellschaftlichen Umschwung herbeisehnen und auch daraufhinarbeiten.
Disziplinen:
• Geschwindigkeit
• Präsenz
• Stärke
Clansnachteil: Niedrige Rasereischwelle
Ein Brujah muss einen Punkt mehr Willenskraft ausgeben um Raserei zu wiederstehen (d.h. drei Punkte WP). Zusätzlich muss er einen Rasereitrigger Zorn
wählen, selbst wenn er auf Grund hoher Menschlichkeit eigentlich keinen Rasereitrigger haben würde.
6
2 Charaktererschaffung
Gangrel Clan des Tieres
Im Gegensatz zu ihren Vettern sind Gangrel eher in der Wildnis zu Hause als
in den Städten. Sie haben eine starke Verbindung zu der Bestie, die tief in allen
Vampiren steckt, was man dadurch auch sieht.
Disziplinen:
• Gestaltwandel
• Seelenstärke
• Tierhaftigkeit
Clansnachteil: Tierhafte Züge
Nach jeder Raserei bildet sich ein permanenter tierhafter Zug (zusammengewachsene Augenbrauen, Fangzähne, Klauen etc.). Bei der Charaktergenerierung hat der
Gangrel einen solchen tierhaften Zug.
Malkavian Clan des Mondes
Jeder Malkavianer ist verrückt. Aber darüber hinaus gibt es meist eher wenige
Gemeinsamkeiten. Weiterhin verfügen Malkavianer über eine Art geistige Verbindung, das Malkav-Netzwerk.
Disziplinen:
• Auspex
• Irrsinn
• Verdunklung
Clansnachteil: Geistesstörung
Jedes Mitglied Clan Malkavians hat eine Geistesstörung.
Nosferatu Clan der Verborgenen
Der Fluch der Nosferatu ist ihre äußerste Hässlichkeit, aufgrund dessen haben
sie ein Geschick im Verstecken entwickelt, was sie wiederum zu ausgezeichneten
Spionen macht.
Disziplinen:
• Stärke
• Tierhaftigkeit
• Verdunklung
Clansnachteil: Abstoßendes Äußeres
Ein Nosferatu muss mindestens eine Abnormität, wie Warzen, Flecken, offene Geschwüre, Buckel etc., zeigen. D.h. er muss eine Maske tragen oder sich schminken.
In Verdunklung 3 - Maske der tausend Gesichter - muß ein Merkmal des Nosferatu
noch vertreten sein.
7
2 Charaktererschaffung
Toreador Clan der Rose
Mitglieder von Clan Toreador verstehen sich als Künstler, da sie auch häufig aus
diesen Kreisen stammen. Sie interagieren mit der besseren menschlichen Gesellschaft sehr häufig. Ein Toreador muss zumindest bei einem seiner Rasereitrigger
Lustraserei wählen.
Disziplinen:
• Auspex
• Geschwindigkeit
• Präsenz
Clansnachteil: Faszination
Die Toreador geraten in den Bann der Schönheit, in dem sie nur noch die Schönheit
selbst wahrnehmen und selbst Gefahren ignorieren. Ein Toreador muss sich bei der
Generierung einen Trigger für diesen Bann ausdenken.
Tremere Clan der Hexer
Haus und Clan Tremere verfügt über eine starke innere Struktur und als einziger
Camarilla-Clan über Magie.
Disziplinen:
• Auspex
• Beherrschung
• Thaumaturgie
Clansnachteil: Clansbindung
Jedes Mitglied von HuC Tremere ist im Clan blutsgebunden.
Ventrue Clan der Könige
Ventrue sehen sich selber als Anführer. Sie rekrutieren sich meist aus der Oberschicht und vertreten eine eher konservative Position. Sie arbeiten sehr viel in der
menschlichen Gesellschaft, meist auf politischen und wirtschaftlichen Gebiet.
Disziplinen:
• Beherrschung
• Präsenz
• Seelenstärke
Clansnachteil: Nahrungsvorliebe
Ventrue haben einen erlesenen Geschmack. Sie haben sich auf eine Art von Vitae
spezialisiert und können nur noch dieses zu sich nehmen, anderes verursacht Ihnen
Übelkeit und Erbrechen. Die Spezialisierung sollte zumindest drei Charakteristika
enthalten und zum Charakter passen (Blonde Frauen mittleren Alters, Deutsche
Männer aus der Armee etc.). Einschränkungen auf seltene Volksstämme z. B. gehen
natürlich auch. Vampirblut ist davon nicht betroffen und kann getrunken werden.
8
2 Charaktererschaffung
Freie Clans oder gar Sabbatclans werden von den Mitgliedern der Camarilla meist
argwöhnisch beobachtet, gemieden, diskriminiert oder sogar verfolgt. Deswegen sind solche Clans nur in Ausnahmefällen zugelassen und werden nur an erfahrene Spieler, nach
eingehender vorheriger Absprache mit der SL, gegeben.
2.3 Attribute
Die Attribute sind in drei Gebiete eingeteilt.
• körperliche Attribute (Körperkraft, Widerstand)
• gesellschaftliche Attribute (Charisma, Manipulation)
• geistige Attribute (Wahrnehmung, Geistesschärfe)
Alle Attribute starten mit einem Punkt. Es werden nun 5, 3 bzw. 2 Punkte auf die
drei Gebiete aufgeteilt und die zugehörigen Attribute damit erhöht.
Beispiel: Johann legt 5 Punkte auf körperliche, 3 Punkte auf geistige und 2
Punkte auf gesellschaftliche Attribute. Er verteilt die Punkte dann folgendermassen: Körperkraft 4 (1 Grund plus 3), Widerstand 3 (1 Grund plus 2),
Charisma 2, Manipulation 2, Wahrnehmung 2, Geistesschärfe 3.
Körperkraft
Widerstand
Charisma
Manipulation
Wahrnehmung
Geistesschärfe
Physische Kraft. Erhöht den Schaden im Nahkampf und
den Kraftakt (siehe Seite 78).
Fähigkeit, Schaden zu wiederstehen. Erhöht die Menge
an absorbierbarem normalen Schaden.
Gibt an, wie ausdrucksstark eine Person ist. Hat direkte
Auswirkungen auf die Stärke der Disziplin Präsenz.
Die Fähigkeit, andere Spieler Dinge tun zu lassen, die
man selber möchte. Hat direkte Auswirkungen auf die
Stärke der Disziplinen Beherrschung und Tierhaftigkeit.
Gute Sicht, Gehör etc. Erhöht den Schaden im Kampf
mit Schusswaffen. Hat direkte Auswirkungen auf die
Stärke der Disziplin Auspex.
Schnelle Auffassungsgabe, Logik. Hat direkte Auswirkungen auf die Stärke der Disziplin Irrsinn. Beeinflusst
ebenso einige thaumaturgische Pfade. Mit hoher Geistesschärfe, kann man auch Veränderungen oder Beimischungen im Vitae bemerken, wie z. B. Drogen, Krankheiten etc.
9
2 Charaktererschaffung
Tabelle 2.2: Menschlichkeit und deren Bedeutung
Menschlichkeit
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
Beschreibung
Anzahl an
Stigmata
Heiliger
Hoffnungsloser Optimist
Gesetzestreuer Egozentriker
leichter Gesetzesbrecher, der seine Übertritte rationalisiert
Bereitschaft zu kleinen Diebstählen, Körperverletzung, noch mit
Moralkodex
Schwere Körperverletzung mit Inkaufnahme des Todes
geplanter Mord mit emotionaler Rationalisierung (Soldat)
gedankenloses Töten, Gleichgültigkeit
Spaß beim Töten
Tier
0
0
0
1
1
2
3
3
4
4
2.4 Tugenden
Auf Menschlichkeit und Willenskraft werden insgesamt 10 Punkte verteilt, dabei mindestens 5 Punkte auf Menschlichkeit.
2.4.1 Menschlichkeit
Allgemein gilt, je jünger ein Charakter und je weniger er zu Lebzeiten bereits verbrochen
hat, um so höher ist seine Menschlichkeit. Im Gegenzug führt eine niedrige Menschlichkeit zu einer höheren Zahl an Stigmata, das heißt, dass mehr Auslöser für Rasereien (siehe
S.72) dazukommen. Der Charakter wird schneller unkontrollierbar. Auch wacht man mit
niedrigerer Menschlichkeit später auf. Tabelle 2.2 enthält eine Aufstellung darüber.
2.4.2 Willenskraft
Bei der Generierung ist bei Willenskraft auch die Startbegrenzung (siehe Tabelle 2.3)
zu beachten, über die hinaus man auch mit Freebie Points nicht steigern kann.
Willenskraft benötigt man zur Abwehr von Disziplinen und zum Verhindern von Raserei und sonstiger Effekte (einige Nachteile (siehe S. 91) erfordern z. B. Willenskraft).
Die Regeneration von Willenskraft ist 1 Punkt pro Nacht, in der man keine Willenskraft
ausgeben muss. Stellt bitte einen Mangel an Willenskraft rollenspielerisch dar. Der Charakter könnte z. B. fahrig oder auch lethargisch reagieren. (siehe auch S. 20)
Um einige Effekte zu verhindern, kann man, wie oben bereits erläutert, Willenskraft
ausgeben. Tabelle 2.4 zählt einiges davon auf.
10
2 Charaktererschaffung
Tabelle 2.3: Alter und Willenskraft
Alter des Vampirs (in Jahren)
Startbegrenzung der Willenskraft
bis 5
5 bis 10
10 bis 50
50 bis 100
100 bis 250
4
5
6
7
8
Tabelle 2.4: Willenskraft und deren Nutzen
Vorfall
Kosten
Angriff durch abwehrbare Disziplin
Angriffswert - Willenskraftwert im Moment des Angriffs
Abwehren von Raserei
Zwei (für Brujah Drei)
Abwehren von Nachteilseffekten
meist Eins, ansonsten wie angegeben
aktivieren von Disziplinen
einige wenige Disziplinen erfordern Willenskraft zum Aktivieren, Kosten wie bei der Disziplin angegeben
Boosten des Angriffswertes
Erhöhung des Angriffswertes um eins für jeden eingesetzen
WP
Verfrühtes Aufwachen
für einen WP wacht man 30 Minuten eher auf
11
2 Charaktererschaffung
2.5 Disziplinen
Drei Punkte dürfen auf die Disziplinen des jeweiligen Clans verteilt werden. Erklärungen
zu den Disziplinen stehen auf Seite 20.
2.6 Hintergrund
Die verschiedenen Hintergründe beschreiben den Charakter weiter. Sie geben ihm ein
Umfeld und eine Ausrichtung. 12 Punkte dürfen auf die folgenden Hintergründe verteilt
werden.
2.6.1 Charakterbeschreibung
Alter Das Alter eines Vampirs bezieht sich auf den Zeitpunkt der Erschaffung bis jetzt.
Das tatsächliche Alter, was er bei der Erschaffung hatte ist dabei irrelevant. Je älter man
ist umso besser hat man sich in das Vampirdasein eingelebt. Alter ist Voraussetzung für
verschiedene Niveaus von Willenskraft (siehe S. 11). Ohne Punkte in diesem Hintergrund
seid ihr ein frisch erschaffener Vampir, der freigesprochen worden ist und maximal 9 Jahre
alt.
•
10 - 25 Jahre
••
25 - 75 Jahre
Generation Die Generation gibt die Qualität des Blutes des Vampirs an. Ohne diesen Hintergrund beginnt der Charakter als Vampir der 13. Generation. Jeder Punkt in
diesem Hintergrund erhöht den Blutvorrat um eins. Für weiterführende Information zu
Generation siehe Seite 66.
•
Zwölfte Generation
••
Elfte Generation
•••
Zehnte Generation
12
2 Charaktererschaffung
Bildung Dieser Hintergrund gibt an wie gut der Bildungsstand des Kainiten ist. Bei
der Charaktererstellung sind nur maximal fünf Punkte in Bildung gestattet. Für jeden
Punkt in Bildung muss man spezifizieren in was man gebildet ist. In jeder Spezifizierung
kann man wiederum maximal zwei Punkte verteilen, wobei ein Punkt für solides Wissen
in dem jeweiligen Fach steht und zwei Punkte für herausragende Kenntnisse. Die erste
Spezifizierung dabei ist die allgemeine Bildung, die man sich z. B. in der Schule angeeignet
hat. Mit einem Punkt verfügt man über einen Wissensstand, der etwa einem Abgänger
der zehnten Klasse entspricht. Der zweite Punkt entspricht einem Abitur-Niveau. Die
weiteren Spezifizierungen kann man dann auf einen akademischen Werdegang (hierbei ist
Abitur notwendig, also zwei Punkte in allgemeine Bildung), auf einen handwerklichen
Werdegang (hierbei ist ein Zehn-Klassen Schulabschluss notwendig, also ein Punkt in
allgemeine Bildung) oder auf Wissen, was man sich auf sonstigem Wege erworben hat,
legen. Bei dem akademischen Werdegang entspricht ein Punkt einem Diplom und zwei
Punkte einem Doktortitel. Bei dem handwerklichen Werdegang entspricht ein Punkt der
abgelegten Gesellenprüfung und zwei Punkte dem erlangten Meister.
Tremere müssen einen Punkt in Okkultes Wissen investieren. Kainiten mit der Disziplin
Tierhaftigkeit benötigen einen Punkt in Tierkunde, Zoologie oder etwas vergleichbarem.
Im Beispiel zu den Hintergründen (siehe S. 17) wird die Verteilung auch noch einmal
angesprochen.
•
Realschulabschluss, Diplom, Geselle
••
Abitur, Doktor, Meister
2.6.2 Fähigkeiten
Handgemenge Diese Fähigkeit beschreibt jede Art von Kampf ohne Waffen, von fernöstlichen Kampfsportarten bis hin zu brutalem Bare Knuckle Fighting. Gangrel benötigen diese Fähigkeit, um mit ihren Klauen effektiv kämpfen zu können.
Wenn man die fünfte Stufe in dieser Fähigkeit erreicht, verursacht man einen Punkt
mehr Schaden, da man eine gewisse Meisterschaft in der Fähigkeit erreicht hat. Wenn
man in dieser Fähigkeit nicht geschult ist, so hat man einen Malus von einem Punkt auf
den verursachten Schaden.
Fähigkeit nicht vorhanden
Schaden ist um einen Punkt verringert
• bis ••••
Normaler Schaden wird verursacht
•••••
Ein Punkt Bonus auf Schaden
13
2 Charaktererschaffung
Nahkampfwaffen Diese Fähigkeit gibt einem Umgang mit jeder Art von Nahkampfwaffen, von Baseballschlägern, über Feuerwehräxten bis hin zu Langschwertern. Die
Wahl der Waffe sollte zum Charakter passen. Wenn man die fünfte Stufe in dieser
Fähigkeit erreicht, verursacht man einen Punkt mehr Schaden, da man eine gewisse
Meisterschaft in der Fähigkeit erreicht hat. Wenn man in dieser Fähigkeit nicht geschult
ist, so hat man einen Malus von einem Punkt auf den verursachten Schaden.
Fähigkeit nicht vorhanden
Schaden ist um einen Punkt verringert
• bis ••••
Normaler Schaden wird verursacht
•••••
Ein Punkt Bonus auf Schaden
Fernkampfwaffen Mit dieser Fähigkeit erwirbt man Umgang mit Fernkampfwaffen,
wie Pistolen, Gewehren und Bögen. Die Wahl der Waffe sollte zum Charakter passen.
Wenn man die fünfte Stufe in dieser Fähigkeit erreicht, verursacht man einen Punkt
mehr Schaden, da man eine gewisse Meisterschaft in der Fähigkeit erreicht hat. Wenn
man in dieser Fähigkeit nicht geschult ist, so hat man einen Malus von einem Punkt auf
den verursachten Schaden.
Fähigkeit nicht vorhanden
Schaden ist um einen Punkt verringert
• bis ••••
Normaler Schaden wird verursacht
•••••
Ein Punkt Bonus auf Schaden
2.6.3 externe Faktoren
Mentor Ein Mentor ist ein älterer Kainit, der aus irgend einem Grund ein gesteigertes
Interesse an dem Charakter hat. Der Status des Mentors, und damit auch seine Macht
und sein Einfluss, sind je nach Punktwert unterschiedlich hoch. Er wird dem Charakter
beratend zur Seite stehen und ihm helfen, wenn dies in seiner Macht steht.
•
Neonate
••
Ancilla
•••
Ancilla mit Amt
••••
Ahn
•••••
Ahn mit Amt
14
2 Charaktererschaffung
Ressourcen Die finanziellen Mittel, die dem Charakter jeden Monat frei zur Verfügung
stehen. In der Hintergrundgeschichte muss festgelegt werden, wo diese Gelder herstammen. Mögliche Beispiele sind Hehlerei, Arbeit, angelegte Gelder, Bestechungsgelder,
Diebstahl etc.
•
1.000 e monatliches Einkommen
••
2.000 e monatliches Einkommen
•••
5.000 e monatliches Einkommen
••••
20.000 e monatliches Einkommen
•••••
50.000 e monatliches Einkommen
Herde Eine bestimmte Anzahl von Sterblichen, von denen sich der Kainit gefahrlos
ernähren kann. Diese Personen stehen dem Kainiten kurzfristig zur Verfügung. Mögliche
Beispiele sind ein Prostituierten Ring, Stammgäste in einer bestimmten Bar, Mitglieder
eines Herren Club etc. Ab Herde 4 ist der Vampir nicht mehr auf nächtliche Beutesuche
angewiesen.
•
Zwei Menschen
••
Vier Menschen
•••
Sechs Menschen
••••
Acht Menschen
•••••
Zehn Menschen
15
2 Charaktererschaffung
Ghule Ghule sind Sterbliche, die vom Charakter in regelmässigen Abständen Vampirblut zu trinken bekommen. Sie sind absolut loyal und können einem Kainiten auf
vielfältige Art und Weise dienen, da sie auch am Tag aktiv seinen können. Die Anzahl
der Ghule bezieht sich auf Menschen oder grosse Tiere. Falls kleinere Tiere geghult werden, so kann man bei etwa normal hundegrossen Tieren zwei und bei kleineren Tieren,
wie z. B. Ratten, vier Ghule als Ersatz für einen Menschen nehmen. Mehr zu Ghulen auf
Seite 67.
•
Ein Ghul
••
Zwei Ghule
•••
Drei Ghule
••••
Vier Ghule
•••••
Fünf Ghule
Alliierte Dabei handelt es sich um Sterbliche, die den Kainiten aus unterschiedlichen
Gründen unterstützen. Gründe dafür könnten zum Beispiel sein, dass der Kainit Gedankenkontrolle bei dem jeweiligen Alliierten angewandt hat, um seine Loyalität sicher
zu stellen oder auch dass der Kainit die Person grosszügig finanziell unterstützt. Ein
Punkt entspricht einem mäßig mächtigen Alliierten, während zwei Punkte einem recht
mächtigen Alliierten entsprechen. Die Anzahl der Alliierten, die ein Kainit haben kann,
ist nicht limitiert. Wenn allerdings mehrere Kainiten versuchen, ein und dieselbe Person
als Alliierten zu gewinnen, kann dies zu Problemen führen.
•
Ein mäßig wichtiger Alliierter
••
Ein recht mächtiger Alliierter
Einfluss Gibt an, wie gut ein Kainit sich selbst in die Geschäfte in der Welt der Sterblichen einbringen kann und wie viel Einfluss er in der Domäne auf das jeweilige Geschäft
hat. Darin inbegriffen sind typische Verhaltensweisen der jeweiligen Einflusssphäre als
auch reellen Einfluss in dem jeweiligen Gebiet. Als Beispiel wären z. B. Polizei, Politik,
Firmen, Drogenszene, Waffenschmuggler oder auch mafiose Strukturen zu nennen.
Ein Charakter, der komplett neu in der Domäne ist, kann maximal einen Punkt in
Einfluss haben.
•
ein Einflussgebiet
••
zwei Einflussgebiete
•••
drei Einflussgebiete
16
2 Charaktererschaffung
2.6.4 Beispielhintergrund
Der Hintergrund sollte den Werdegang des Charakters wiederspiegeln. Hier nun einige
Beispiele um dies zu verdeutlichen
Johannes Kramer, Toreador Neonate und Doktor der Kunstgeschichte. Wurde von dem einflussreichen Ahnen Theodore O’Tool erschaffen, der ihn protegiert. Er hat weiterhin eine Kunstausstellung, die ihn mit einigen finanziellen
Mitteln versorgt und gute Kontakte zu Künstlern der Stadt sowie zu Politikern.
In Punkten würde dies folgendem entsprechen.
- Bildung
vier Punkte
– allgemeine Bildung (Abitur)
(zwei Punkte)
– akademische Bildung (Doktor der Kunstgeschichte)
(zwei Punkte)
- Mentor (Ahn)
vier Punkte
- Ressourcen (2.000 e)
zwei Punkte
- Einfluss
zwei Punkte
– Künstler
(ein Punkt)
– Politik
(ein Punkt)
Marquez, Brujah Neonate, Capoeira Kämpfer und in jede Menge zwielichtige
Geschäfte verwickelt. Er bezieht daraus eine Menge Geld und kennt einige
Leute, die ihm treu zur Seite stehen. In Punkten würde dies folgendem entsprechen.
- Bildung
ein Punkt
– allgemeine Bildung (Realschule)
(ein Punkt)
- Ressourcen (5.000 e)
drei Punkte
- Handgemenge (Capoeira)
fünf Punkte
- Alliierte
zwei Punkte
– Mafia Unterboss
(ein Punkt)
– Zoll Hauptwachmeister
(ein Punkt)
- Einfluss
ein Punkt
– mafiose Strukturen
(ein Punkt)
17
2 Charaktererschaffung
2.7 Vor- und Nachteile
Aus Nachteilen kann man maximal sieben Punkte gutschreiben, während es für Vorteile
keine Beschränkung gibt. Eine Liste möglicher Vorteile beginnt auf Seite 85 und eine
Liste möglicher Nachteile beginnt auf Seite 91.
2.8 Freie Zusatzpunkte
Nun könnt ihr noch 15 Punkte plus eventuelle Punkte aus Nachteilen in weiteren Disziplinen, Hintergrund, Tugenden etc. investieren. Die Kosten werden in Tabelle 2.5 dargestellt. 15 Punkte dürfen zusätzlich verteilt werden, plus das, was Ihr euch eventuell
durch Nachteile erkauft habt. Die Kosten sind in Tabelle 2.5 zu finden.
Tabelle 2.5: Freie Zusatzpunkte
Aspekt
Kosten
Disziplinen
Attribute
Hintergrund
Menschlichkeit
Willenskraft
18
7
5
1
2
2
3 Steigerungskosten
Erfahrungspunkte sind ein Maß für die Erfahrung des Charakters, die er sich mit fortschreitendem Alter aneignet. Generell erhält ein Charakter pro Session, auf der er aufgetreten ist, einen XP. Weitere XP können von der SL für gutes Rollenspiel, herausragende
Aktionen und ähnliches gewährt werden. Nach dem Schlüssel in Tabelle 3.1 kann man erhaltene Erfahrungspunkte ausgeben. Bedenkt aber bitte auch, wie ihr das zu Steigernde
euch IT aneignet.
Tabelle 3.1: Steigerungskosten
Aspekt
Kosten
eigene Disziplinen
Aktivierung
Steigerung
10
aktuelle Stufe x 5
fremde Disziplinen
Aktivierung
Steigerung
14
aktuelle Stufe x 7
Attribute
aktuelle Stufe x 4
1
Hintergrund
2 pro Punkt
Tugenden
Menschlichkeit1
Willenskraft1
aktuelle Stufe x 2
aktuelle Stufe x 2
thaumaturgische Pfade
Aktivierung primärer Pfad
Aktivierung neuer sekundärer Pfad
Steigerung primärer Pfad
Steigerung sekundärer Pfad
10
7
aktuelle Stufe x 5
aktuelle Stufe x 4
Ritual1
2 pro Stufe
1
Features
1
individuelle Kosten
nach Absprache mit der SL
19
4 Disziplinen
Disziplinen stellen die vielfältigen übernatürlichen Fähigkeiten der Vampire dar, wie man
sie z. B. Dracula zuschreibt. Jeder Clan besitzt drei Disziplinen, die teilweise einzigartig
sind und in Summe das typische Klischee des Clans wiedergeben. Sie bestimmen die
Eigenheiten und Verhaltensweisen des jeweiligen Clans.
4.1 Steigern der Disziplinen
Disziplinen können natürlich auch verbessert werden. Dazu ist es notwendig, genügend
Erfahrungspunkte zu besitzen (siehe S. 19). Weiterhin sollte der Kainite in irgendeiner
Art und Weise die Disziplin geübt haben. Er kann im Selbststudium gearbeitet haben
oder sich durch einen Lehrer die Disziplin näherbringen lassen. Als Lehrer kann eine
Person aus dem Hintergrund des Kainiten (Mentor oder ein Verbündeter) dienen, aber
auch ein anderer gespielter Kainit (ein Spielercharakter oder ein NSC). Was der andere
für diesen Dienst verlangt, ist Verhandlungssache. Im Selbststudium benötigt der Kainit
bei geistigen Disziplinen zumindest Aufzeichnungen, denn alles probieren nutzt nichts,
wenn man nicht weiß was man machen soll.
Clansfremde Disziplinen zu steigern ist auch möglich. In diesem Fall muss man allerdings
einen Blutspunkt von einem Vampir, der die fragliche Disziplin als Clansdisziplin hat
und auch kann, trinken. Damit geht man zumindest ein Blutsband der ersten Stufe ein.
Alles oben besprochene gilt natürlich ebenso.
In jedem Fall ist der SL mitzuteilen, mit welchen Mitteln der Vampir seine neue Disziplin
lernen will. Diese wird dann die Zeitdauer festlegen. Natürlich steht es der SL frei, die
Geschichte zurückzuweisen, sollte diese unmöglich erscheinen. Die SL hilft euch gern, die
Geschichte zu eurem Steigerungswunsch auszuarbeiten.
4.2 Abwehrbare Disziplinen und Angriffswert
Die Wirkung der meisten geistigen Disziplinen ist abwehrbar. Diese Disziplinen besitzen
einen Angriffswert, welcher sich aus dem zugehörigen Attribut plus der maximalen Disziplinstufe errechnet.
Das Opfer zieht von diesem Angriffswert seine aktuelle Willenskraft ab und erhält damit den Wert, den es an Willenskraft ausgeben müsste, um zu widerstehen. Falls dabei
null oder weniger rauskommt ist der Angreifer zu schwach und scheitert automatisch.
20
4 Disziplinen
Falls der auszugebende Willenskraftwert allerdings höher ist als die aktuelle Willenskraft, kann das Opfer nicht widerstehen.
Für die Berechnung des Angriffswertes spielt es keine Rolle, welche Disziplinstufe angewandt wird, dafür wird immer die maximale Disziplinstufe herangezogen.
Beispiel: Charakter A hat Manipulation 4, Beherrschung 3 und Willenskraft
4. Charakter B hat Manipulation 5, Beherrschung 4 und Willenskraft 5.
Der Angriffswert von Charakter A beträgt 4 + 3 = 7. Charakter B müsste
7 − 5 = 2 Willenskraftpunkte ausgeben, um einem Befehl zu widerstehen.
Wenn Charakter B eine Disziplin einsetzt, die abwehrbar wäre, dann wäre
sein Angriffswert 5+4 = 9. Charakter A müsste 9−4 = 5 Willenskraftpunkte
ausgeben. Da er diese nicht hat, muss er den Befehl befolgen.
4.2.1 Angriffsboost
Es besteht die Möglichkeit, den Angriffswert mit Willenskraft anzuheben. Für jeden
eingesetzten Punkt Willenskraft hebt dies den nach obigem Schema errechneten Angriffswert um einen Punkt an. Eingesetzte WP sind verbraucht, auch wenn die andere
Person den Angriff trotzdem abwehren sollte.
Beispiel: Charakter A aus obigem Beispiel greift Charakter B mit einer geistigen Disziplin an. Er verstärkt seinen Angriffswert von 7 mit 3 Punkten
Willenskraft und erhält damit einen modifizierten Angriffswert von 7+3 =
10. Charakter B müsste nun 10-5=5 WP ausgeben, um dem zu widerstehen. Hätte Charakter A 4 WP investiert, wäre es Charakter B nicht möglich
gewesen zu widerstehen.
21
4 Disziplinen
4.3 Auspex
(auspex)
Auspex ist eine weit verbreitete Disziplin. Sie gehört zu den Grunddisziplinen der Toreador, Tremere und Malkavianer. Die Stärke ihrer Ausprägung ist an das Attribut
Wahrnehmung gekoppelt.
Mit Auspex •• ist es möglich, Personen in Verdunklung zu erkennen. Dabei muss man
folgende Punkte beachten.
– Ist der maximale Wert von Auspex höher als der maximale Wert von Verdunklung,
erkennt der Anwender von Auspex die Person und wo sie sich befindet.
– Ist der maximale Wert von Auspex gleich dem maximalen Wert von Verdunklung,
merkt der Anwender von Auspex, dass sich jemand irgendwo im Raum befindet,
der nicht erkannt werden will.
– Ist der maximale Wert von Auspex niedriger als der maximale Wert von Verdunklung, erkennt der Anwender von Auspex gar nichts.
4.3.1 • Geschärfte Sinne
Der Vampir kann einen Sinn seiner Wahl übernatürlich verstärken. Dazu begibt er sich
in eine leichte Trance, um sich auf diesen Sinn zu konzentrieren. Die Verstärkung erfolgt
dabei ungerichtet, das heißt, alle Geräusche, Gerüche oder Bilder werden verstärkt. Das
hat zur Folge, dass zwar Gespräche besser belauscht werden können, sollte allerdings
in der Umgebung jemand anfangen zu brüllen, eine Tür zuschlagen, zu schießen oder
ähnliches, verliert der Vampir anschließend kurzzeitig sein Hörvermögen und erwacht
sofort aus der Trance.
Zum Beobachten muss eine Sichtverbindung bestehen und beim Lauschen um Hindernisse herum muss man sich dem Hinderniss soweit wie möglich nähern. Ein Belauschen
durch mehrere Türen oder Wände ist nicht möglich.
Weiterführendes dazu auf S. 60.
Kosten:
keine
Anzeige: Es gibt zwei Möglichkeiten der Darstellung. Grundsätzlich befindet sich
bei beiden ein Finger senkrecht unterhalb des Auges. Entweder tritt man
jetzt an den zu Belauschenden heran, dann sollte man mit der anderen
Hand auf die Stelle zeigen, an der man sich eigentlich befindet. Oder
man tritt kurz an die zu Belauschenden heran, sagt kurz Auspex 1 an
und lässt sich hinterher eine Zusammenfassung des Erzählten geben. In
der Zwischenzeit geht man an seinen eigentlichen Platz zurück und wartet
dort in einer Art Trance. Die SL kann auch befragt werden und eventuell
Auskunft erteilen.
Ansage:
keine
22
4 Disziplinen
4.3.2 •• Aurawahrnehmung
Jedes Lebewesen besitzt eine Aura, in der man den Ursprung der Kreatur (Mensch, Vampir etc.), die Gefühlslage und noch einiges mehr erkennen kann. Die Gefühle spiegeln
sich in Farben wieder, die sich in der Aura je nach Gefühlslage abwechseln. Je stärker
dabei das Gefühl, um so heller leuchtet die entsprechende Farbe in der Aura. Wenn die
betreffende Person Diablerie begangen hat, so sieht man dies durch schwarze Streifen in
der Aura. Geistesstörungen stellen sich als Wirbel in der Farbdarstellung der Emotionen
dar, Magieanwendung durch ein Funkeln in der Aura und wenn die Aura trübe erscheint,
kann man davon ausgehen, dass die betreffende Person von Irgendetwas besessen ist. Die
Ursache (die Art der Geistesstörung, der gewirkte Zauber etc.) lässt sich nicht erkennen,
sondern nur der Zustand an sich.
Magieanwendung ist nur dann erkennbar, wenn sie in dem Moment auf die Person wirkt
bzw. von ihr gewirkt wird, egal ob als Pfadkraft oder als aktives Ritual. Der Wahrnehmungswert gibt dabei an, was und wie viel der Kainit aus der Aura lesen kann.
Wahrnehmung
Wahrnehmung
Wahrnehmung
Wahrnehmung
Wahrnehmung
•
••
•••
••••
•••••
Die Identität der Aura (Mensch, Guhl, Vampir etc.)
. . . zusätzlich das stärkste Gefühl
. . . zusätzlich ein weiteres starkes Gefühl, Diablerie
. . . zusätzlich Magieanwendung, Geistesstörung
. . . zusätzlich ein weiteres starkes Gefühl, Besessenheit, Anwesenheit von Geistern (Man kann mit diesen Geistern so
nicht kommunizieren!)
Oft fällt es Spielern schwer, ihre aktuellen Gefühle zu beschreiben. Hier eine kleine Auswahl an möglichen Gefühlen:
Abscheu, Angst, Belustigung, Desinteresse, Ekel, Freude, Frustation, Glück, Hass, Lust,
Mitleid, Neid, Neugier, Resignation, Scham, Schuldgefühl, Skepsis, Trauer, Überlegenheit, Unterlegenheit, Wut, Zorn, Zufriedenheit
Kosten:
keine
Anzeige: Zwei Finger senkrecht unter dem Auge
Ansage:
Auspex zwei, sag mir . . .
4.3.3 ••• Geistige Berührung
Der Vampir kann, wenn er sich mit einem Gegenstand intensiv befasst, einen Teil der
Vergangenheit des Gegenstandes erkennen. Dazu muss er ihn längere Zeit berühren und
sich auf ihn konzentrieren. Für eine Information benötigt er fünf Sekunden Konzentration. Wird er dabei gestört, verfliegt die Wirkung und der Vampir muss von neuem
beginnen. Er kann mit dieser Disziplin erkennen, wer zuletzt Kontakt mit dem Gegenstand hatte, was derjenige dabei fühlte oder mit dem Gegenstand machte. Er kann nur
Erkenntnisse über Personen gewinnen, die den Gegenstand berührt haben und nur über
23
4 Disziplinen
das, was in dieser Zeit passiert ist. Alles andere, was im Umfeld des Gegenstandes passiert ist, bleibt verborgen.
Wahrnehmung
Wahrnehmung
Wahrnehmung
Wahrnehmung
Wahrnehmung
Kosten:
•
••
•••
••••
•••••
Was ist in den letzten Stunden mit dem Gegenstand passiert?
Was ist in der letzten Woche damit passiert?
Was ist im letzten Monat damit passiert?
Was ist im letzten Jahr damit passiert?
Was ist jemals damit passiert?
keine
Anzeige: Berühren des Gegenstandes und Konzentrieren, vorher SL oder betreffende Spieler befragen.
Ansage:
keine
4.3.4 •••• Telepathie
Diese Stufe ermöglicht das Lesen von Gedanken. Dazu muss Sichtkontakt bestehen, aber
kein Blickkontakt. Der Anwender kann die Gedanken seines Opfers lesen, aber nicht manipulieren. Außerdem kann er nicht gezielt nach Informationen suchen. Er kann höchstens durch Befragen das Opfer in eine gewisse Richtung drängen. Er muss sich dazu in
Trance begeben und ist für den Zeitraum der Anwendung unfähig, andere Disziplinen
anzuwenden oder sich auf anderes zu konzentrieren. Bereits vorher aktivierte Disziplinen wirken normal weiter. Wenn er geweckt wird, führt das zum sofortigen Bruch der
Verbindung. Sollte die Erinnerung eines Vampirs manipuliert worden sein, erscheint sie
dem Telepathen genauso real wie dem, der manipuliert wurde. Sie ist nicht von einer
realen Erinnerung zu unterscheiden. Eine bewusste Lüge ist als solche erkennbar. Der
Erfolg der Anwendung ist nicht von der Generation abhängig.
Menschen und Ghule können sich gegen Telepathie nicht wehren, da sie sie nicht bemerken. Vampire bemerken den Eindringling in ihrem Kopf und können versuchen, sich zu
wehren.
Wenn das Opfer sich erfolgreich wehrt, besteht zusätzlich die Gefahr, dass eine Geisteskrankheit des Opfers auf den Angreifer übertragen wird. Dies geschieht, wenn die
Willenskraft des Opfers zum Zeitpunkt der Abwehr höher ist als die des Angreifers. Die
Auswahl, welche Geistesstörung übertragen wird, erfolgt durch die SL in Absprache mit
beiden Spielern.
Als Option kann man auch telepathisch mit dem Ziel kommunizieren, solange eine Sichtverbindung vorliegt. Dabei entfällt der Angriff und das Ziel hört die Telepathie so, als
wäre sie neben ihm gesprochen worden. Man kann den Sprechenden“ erkennen, sofern
”
24
4 Disziplinen
man mit dem Anwender vorher schon gesprochen hat, außerdem bemerkt man die ungefähre Richtung, aus der der Anwender telepathiert. Sofern das Ziel nicht auch über
die Möglichkeit der Telepathie verfügt, kann es nicht auf gleichem Weg antworten.
Kosten:
ein WP
Anzeige: vier Finger senkrecht unter dem Auge.
Ansage:
Auspex vier, Telepathie, Angriffswert X
4.3.5 ••••• Psychische Projektion
Der Vampir ist in der Lage, seinen Geist von seinem Körper zu trennen und sich außerhalb dessen zu bewegen. Der Körper fällt dabei in Starre. Der Geist bewegt sich 100
mal so schnell, wie ein normaler Mensch laufen kann. Der Geist kann mit der physischen
Welt nicht interagieren, er kann keine Gegenstände berühren, nichts mitnehmen und
mit niemandem reden. Er kann durch Wände gehen und erleidet keinen Schaden. Er ist
unsichtbar und kann nur mit Auspex •• und Wahrnehmung ••••• erkannt werden. Er
kann sich für maximal zehn Minuten manifestieren, um mit seiner Umwelt zu interagieren. Der Vampir findet immer zu seinem Körper zurück, auch wenn dieser während
der Zeit bewegt wird. Sollte der Körper Schaden erleiden, bemerkt dies der Vampir. Für
drei WP kann er sofort in seinen Körper zurückspringen. Wird der Körper zerstört, so
bleibt der Geist zurück.
Kosten:
ein WP zum Verlassen des Körpers, ein WP für die Manifestierung und
Interaktion mit der Umwelt. drei WP für das sofortige zurückspringen.
Anzeige: Ein Kleidungsstück und Zettel am Ort des Körpers zurücklassen und
dann das OT Zeichen machen. Wenn der Charakter sich manifestiert,
das OT Zeichen lösen. Wenn der Charakter wieder verschwindet, wieder
das OT Zeichen machen.
Ansage:
beim Erscheinen: Ich erscheine vor euch.“; beim Verschwinden: Ich bin
”
”
verschwunden.“
25
4 Disziplinen
4.4 Beherrschung
(dominate)
Beherrschung ist eine Disziplin der Ventrue und Tremere. Sie ermöglicht es, den Geist,
das Handeln und die Erinnerungen Anderer zu beeinflussen. Für die Stärke von Beherrschung ist das Attribut Manipulation wichtig. Dabei gelten einige Grundsätze für alle
Stufen von Beherrschung.
– Für alle Stufen von Beherrschung ist Blickkontakt nötig.
– Sonnenbrillen schützen nicht vor Beherrschung, Blindheit schon.
– Die Generation des Anwenders muss mindestens gleich oder niedriger der Generation des Opfers sein, damit Beherrschung wirkt.
– Das Opfer kann sich durch Ausgabe von Willenskraft wehren und damit den Blick
vom Anwender losreißen. Wegschauen ohne die Ausgabe von Willenskraftpunkten
ist nicht möglich.
– Hat sich das Opfer gewehrt, ist es für eine halbe Stunde immun gegen Beherrschungsversuche des selben Anwenders.
– Das Opfer wird immer versuchen, den Befehl so auszuführen wie es ihn verstanden
hat und so gut es kann.
– Es können keine Befehle gegeben werden, die das Opfer direkt in den Tod schicken.
Diese Befehle verweigert das Unterbewusstsein des Opfers. Der Selbsterhaltungstrieb bleibt erhalten.
– Ein erfolgreich erteilter Befehl bleibt so lange aufrecht, bis er ausgeführt wurde
oder nicht mehr ausgeführt werden kann.
– Menschen und Ghule können dieser Disziplin nicht wiederstehen.
4.4.1 • Befehl
Ein Befehl besteht aus einem Wort oder zwei Wörtern. Der Befehl muss ausführbar
sein. Flieg!“ oder Stirb!“ funktionieren nicht. Das Opfer wird den Befehl so gut es
”
”
kann erfüllen. Es wird sich dabei nicht in Gefahr begeben! Falls durch die Ausführung
des Befehls eine Gefahrensituation entsteht, verfliegt die Wirkung des Befehles. Befehle,
welche ein genau definiertes Ziel haben, wie z. B. Herkommen!“, werden bis zum Schluß
”
ausgeführt. Befehle, die kein genaues Ziel haben, z. B. Geh weg!“, werden ausgeführt,
”
so lange Augenkontakt besteht und wirken anschließend zehn Sekunden nach.
Kosten:
Keine
Anzeige: ein Finger zeigt seitlich auf das Auge, Blickkontakt
Ansage:
Beherrschung eins Generation X, Angriffswert Y, Befehl
26
4 Disziplinen
4.4.2 •• Hypnose
Dem Opfer kann ein Befehl eingepflanzt werden, den es versuchen wird auszuführen,
sofern es sich nicht selbst in Gefahr begibt oder der Befehl gegen seine grundlegenden
Prinzipien verstößt. Das Opfer wird den Befehl bei der nächsten Gelegenheit ausführen.
Während der Befehl gegeben wird, muss permanent Blickkontakt gehalten werden.
Befehle können auch an zeitliche Bedingungen geknüpft werden. z. B. Wenn . . . das
”
nächste mal eintrifft, wirst du dich . . . verhalten.“ . Generelle und unbefristete Befehle
sind nicht möglich, z. B. Du wirst von nun an die Wahrheit sagen.“ oder Du wirst
”
”
niemals . . . tun.“ .
Kosten:
Keine
Anzeige: zwei Finger zeigen seitlich auf das Auge, Blickkontakt
Ansage:
Beherrschung zwei, Generation X, Angriffswert Y, Befehl
4.4.3 ••• Vergesslicher Geist
Mit dieser Stufe kann die Erinnerung eines Opfers gelesen, gelöscht oder verändert werden, abhängig vom Manipulationswert des Anwenders. Man kann in den Erinnerungen
des Opfers sehen, was das Opfer gesehen hat und woran es sich zum Teil selbst nicht
einmal bewusst erinnert. Das Opfer wird eine neue Erinnerung für absolut real halten. Die ursprüngliche Erinnerung bleibt erhalten, ist aber überlagert. Sie kann nur von
jemandem mit einer niedrigeren Generation und mindestens dem gleichen Wert an Beherrschung und Manipulation oder vom Verursacher selbst wieder hervorgeholt werden.
Für den gesamten Zeitraum der Anwendung ist ununterbrochener Augenkontakt nötig,
je tiefer die Veränderung gehen soll um so länger. Der Manipulationswert des Anwenders
gibt an, was verändert werden kann.
Manipulation
Manipulation
Manipulation
Manipulation
Manipulation
Kosten:
•
••
•••
••••
•••••
einen Tag löschen
eine Woche löschen, einen Tag lesen/verändern
einen Monat löschen, eine Woche lesen/verändern
ein Jahr löschen, einen Monat lesen/verändern
alle bisherigen Erinnerungen löschen, ein Jahr
sen/verändern
Keine
Anzeige: Drei Finger zeigen seitlich auf das Auge, Blickkontakt
Ansage:
Beherrschung drei, Generation X, Angriffswert Y, Befehl
27
le-
4 Disziplinen
4.4.4 •••• Konditionierung
Durch mehrfache Konditionierung eines Opfers wird es empfänglicher für andere Formen
der Beherrschung durch den Anwender gemacht und zusätzlich unempfänglicher für Beherrschungen anderer.
Das Opfer darf dem Anwender nicht feindlich gesinnt sein. Durch drei private Gespräche,
innerhalb von drei Monaten (drei Spielabende), die jeweils mindestens fünf Minuten
dauern und dem Opfer positiv in Erinnerung bleiben müssen, wird das Opfer subtil konditioniert.
Wenn die Konditionierung abgeschlossen ist, wird für das Opfer jede Gegenwehr gegen weitere Beherrschung durch den Anwender um eins erschwert, für Beherrschungen
durch andere um eins erleichtert. Konditionierung durch mehrere Charaktere auf das
gleiche Opfer ist nicht möglich. Konditionierung kann mit Beherrschung ••• erkannt
und aufgehoben werden, aber nur von jemandem mit einer niedrigeren Generation und
mindestens dem gleichen Wert an Beherrschung und Manipulation oder vom Verursacher selbst. Gegenwehr ist nur für den aktuellen Konditionierungsvorgang möglich, nicht
für die Vorangegangenen.
Kosten:
Keine
Anzeige: vier Finger zeigen seitlich auf das Auge, Blickkontakt
Ansage:
Beherrschung vier, Generation X, Angriffswert Y, Befehl
4.4.5 ••••• Besessenheit
Der Anwender kann den eigenen Geist in den Körper eines Menschen oder Ghules übertragen, nicht in den eines Vampirs oder Tieres. Dafür ist mindestens 30 Sekunden intensiver Blickkontakt und Konzentration erforderlich, nach denen der Körper des Anwenders
in Starre fällt. Sämtliche körperlichen Attribute werden vom Opfer übernommen, geistige Attribute des Anwenders bleiben erhalten.
Wird der eigentliche Körper vernichtet, ist der Anwender im Körper des Opfers gefangen.
Wird der Körper des Opfers vernichtet, springt man automatisch in den eigenen Körper
zurück und verliert fünf WP. Besessenheit ist mittels Auspex •• (Wahrnehmung •••••)
oder Beherrschung ••• erkennbar. Eigene Disziplinen des Anwenders sind im fremden
Körper einsetzbar, abhängig vom Manipulationswert.
– Manipulation •••: Auspex
28
4 Disziplinen
– Manipulation ••••: Präsenz
– Manipulation •••••: Beherrschung
Kosten:
ein WP zum Übertragen des Geistes, ein WP zum Zurückkehren in den
eigenen Körper, fünf WP, wenn der fremde Körper vernichtet wird
Anzeige: fünf Finger zeigen seitlich auf das Auge, Blickkontakt für 30 Sekunden,
dann ein Kleidungsstück und einen Zettel am Ort des Körpers zurücklassen und allen mitteilen, wie ihr ausseht, oder den anderen Spieler instruiieren. Sagt am Besten der SL bescheid.
Ansage:
Beherrschung fünf, Generation X, Angriffswert Y, Ich übernehme deinen
Körper
29
4 Disziplinen
4.5 Geschwindigkeit
(celerity)
Geschwindigkeit befähigt Vampire dazu, sich übernatürlich schnell zu bewegen. Es ist
eine Grunddisziplin der Brujah und Toreador.
4.5.1 • Fair Escape
Der Einsatz der Disziplin ermöglicht übermenschliche Geschwindigkeiten. Dabei bewegt
man sich für einen gewissen Zeitraum schneller als alle anderen. Lediglich Vampire, die
ebenfalls Fair Escape einsetzen, sind in der Lage zu folgen.
Die totale Stufe in der Disziplin Geschwindigkeit bestimmt in dem Fall die relative Geschwindigkeit des Charakters. Ein Charakter, der Geschwindigkeit auf drei hat und Fair
Escape benutzt, kann nur von Charakteren, die Geschwindigkeit höher als drei haben,
eingeholt werden.
Ein Charakter, der Geschwindigkeit ebenfalls auf drei hat, kann immerhin hinterher rennen aber nicht aufholen, wohingegen Charaktere die Geschwindigkeit auf einer niedrigeren Stufe haben, lediglich schneller hinterher rennen können aber schließlich abgehängt
werden.
Der Schaden, den der Charakter bekommen hat, muss ausgespielt werden. Mit Gesundheitsstufe drei oder niedriger ist Rennen nicht mehr möglich.
Kosten:
ein BP
Anzeige: keine
Ansage:
Geschwindigkeit eins, Fair escape maximale Stufe in Geschwindigkeit“
”
Sekunden.
4.5.2 •• Ausweichen
Ermöglicht es, einem Schlag oder sogar Schuss auszuweichen. Der erste Treffer zählt
immer. Der folgende Treffer kann ignoriert werden, weitere Angriffe treffen dann wieder
normal. Doppelschläge zählen als einfache Treffer, Dreifachschlägen zählen als Doppelschläge.
Kosten:
ein BP
Anzeige: keine
Ansage:
bei jedem zweitem Schlag: Geschwindigkeit zwei, weg
30
4 Disziplinen
4.5.3 ••• Doppelschlag
Der Anwender schlägt im Nahkampf doppelt so oft zu wie Personen ohne Geschwindigkeit.
Kosten:
ein BP
Anzeige: keine
Ansage:
zwei mal normaler Schaden“
”
4.5.4 •••• Verbessertes Ausweichen
Ermöglicht es, einem Schlag oder sogar Schuss auszuweichen. Der erste Treffer zählt immer. Danach können Treffer ignoriert werden, der folgende Angriff trifft allerdings wiederrum. Doppelschläge zählen einfach, von Dreifachschlägen gehen zwei Treffer durch.
Funktiert wie Geschwindigkeit •• mit dem Unterschied, dass man beim Benutzen keine
BP ausgeben muss.
Kosten:
keine
Anzeige: keine
Ansage:
bei jedem zweiten Schlag: Geschwindigkeit vier, weg
4.5.5 ••••• Dreifachschläge
Der Anwender schlägt im Nahkampf drei mal so oft zu wie Personen ohne Geschwindigkeit.
Kosten:
ein BP
Anzeige: keine
Ansage:
drei mal normaler Schaden“
”
31
4 Disziplinen
4.6 Gestaltwandel
(protean)
Gestaltwandel ist die Disziplin, die nur von den Gangrel beherrscht wird. Sie ermöglicht
ihnen das Überleben in freier Wildbahn und macht sie zu gefürchteten Kämpfern. Kein
Gangrel wird diese Disziplin jemals freiwillig an einen Vampir außerhalb seines Clanes weitergeben. Wird bei einem Nicht-Gangrel bemerkt, dass er über Gestaltwandeln
verfügt, so ist er und sein Lehrmeister zur Blutjagd durch den Clan ausgerufen.
4.6.1 • Augen des Tieres
Der Gangrel kann seine Augen rot aufleuchten lassen. Er kann damit in absoluter Dunkelheit noch sehen. Zusätzlich ist es ein Warnsignal für eventuelle Angreifer. Wer einen
drohenden kampfbereiten Gangrel mit rot glühenden Augen das erste mal angreifen will,
muss einen WP ausgeben.
Kosten:
keine
Anzeige: keine
Ansage:
Gestaltwandeln eins, meine Augen leuchten rot.
4.6.2 •• Tierklauen
Gangrel können sich mit dieser Kraft drei bis zehn Zentimeter lange scharfe Klauen
wachsen lassen. Die Klauen sind härter als Beton und Stahl. Sie verursachen im Kampf
einen schwer heilbaren Schaden plus mögliche Boni aus Körperkraft. Die Verwandlung
dauert so lange, wie man benötigt, um die Handschuhe anzuziehen und hält maximal 15
Minuten an.
Kosten:
ein BP
Anzeige: Handschuhe mit Klauen
Ansage:
keine
32
4 Disziplinen
4.6.3 ••• Verschmelzung mit der Erde
Der Gangrel kann mittels dieser Disziplin mit der Erde verschmelzen. Dazu muss er
auf natürlichem Erdboden stehen. Beton, Asphalt, Steine, Glas und Holz kann er nicht
durchdringen. Gras jedoch behindert ihn nicht. Wenn er festgehalten wird, ist die Verschmelzung nicht möglich. Sobald er mit der Erde verschmolzen ist, ist er physisch nicht
mehr angreifbar, ein Ausgraben ist ebenfalls nicht möglich.
Kosten:
ein BP
Anzeige: hinkauern, OT Zeichen
Ansage:
Gestaltwandeln drei, ich verschmelze mit der Erde.
4.6.4 •••• Tiergestalt
Der Gangrel kann sich in ein Tier verwandeln. Dieses Tier entspricht im Aussehen einem normalen Tier, ist allerdings etwas größer und hat eine vampirische Aura. Es gibt
Fluchtformen (Fledermaus, Ratte, Raubvogel) und Kampfformen (Wolf, Luchs, Löwe,
Bär). Die Verwandlung dauert drei Sekunden und hält maximal eine Stunde an. (Das
Tier wirkt so natürlich oder unnatürlich wie der Vampir in seiner normalen Form. Einem
alten Vampir würde als Wolf z. B. der typische lebendige Glanz fehlen. Die Körpertemperatur bleibt die eines toten Tieres.)
Die Fluchtformen besitzen zusätzlich Geschwindigkeit • und Verdunklung ••.
Die Kampfformen besitzen zusätzlich bis zu drei Punkte in den Disziplinen Stärke, Seelenstärke und Geschwindigkeit, abhängig von der Tierform. Fragt die SL vorher, wie die
Verteilung bei der jeweiligen Tierform ist. Geschwindigkeit befähigt nur zur Flucht und
nicht zum Ausweichen oder zum Doppelschlag.
Kosten:
ein BP Fluchtform, drei BP Kampfform
Anzeige: Klauenhandschuhe, Fluchtform kann sofort OT Zeichen machen, Kampfform trägt noch graues Band/Halstuch
Ansage:
Gestaltwandeln vier; plus die Angabe in welches Tier man sich
verwandelt.
33
4 Disziplinen
4.6.5 ••••• Nebelgestalt
Der Gangrel kann seinen Körper in einen Nebel auflösen. Dieser kann seine seine Form
ändern, durch Ritzen und Spalten kriechen und ist mit Waffen nicht zu verletzen. Feuer
und Sonnenlicht verursachen allerdings den üblichen Schaden. Reden, Greifen und der
Einsatz von Disziplinen ist nicht möglich. Der Nebel bewegt sich mit halber Schrittgeschwindigkeit und ist anfällig gegen Wind. Um nicht verweht zu werden ist ein Kraftakt
notwendig, der je nach Situation von der SL festgelegt wird. Die Verwandlung bleibt
maximal eine Stunde erhalten.
Kosten:
ein BP und ein WP
Anzeige: OT Zeichen und blaue Schärpe
Ansage:
Gestaltwandeln fünf, Nebelgestalt
34
4 Disziplinen
4.7 Irrsinn
(dementation)
Die eigene Disziplin der Malkavianer. Das Erlernen der Disziplin führt dazu, dass der
Kainit automatisch eine Geistesstörung erhält, sofern er nicht vorher schon eine besaß.
Für die Stärke der Disziplin Irrsinn ist das Attribut Geistesschärfe wichtig.
4.7.1 • Leidenschaft
Das primäre Gefühl des Opfers kann verstärkt, abgeschwächt oder komplett eliminiert
werden. Der Anwender kann sich das betreffende Gefühl nicht aussuchen, die Anwendung
erfolgt immer auf das in dem Moment dominante Gefühl. Das Opfer muss berührt werden und ist sich der Berührung bewusst. Eine kumulative Anwendung ist nicht möglich.
Es wirkt immer nur die stärkste Applikation von Leidenschaft.
Geistesschärfe
Geistesschärfe
Geistesschärfe
Geistesschärfe
Geistesschärfe
•
••
•••
••••
•••••
Das
Das
Das
Das
Das
primäre Gefühl wird leicht verstärkt.
primäre Gefühl wird verdoppelt.
primäre Gefühl wird halbiert.
primäre Gefühl wird verdreifacht.
Primäre Gefühl wird eliminiert.
Höhere Stufen ermöglichen auch das Wirken der niedrigeren Stufen.
Kosten:
keine
Anzeige: Eine Berührung, deren sich das Opfer bewusst ist.
Ansage:
Irrsin eins, Angriffswert X, Effekt
4.7.2 •• Spuk
Der Anwender kann dafür sorgen, dass das Opfer sehr real wirkende Halluzinationen
erleidet. Die Art der Halluzination kann der Anwender nicht aussuchen. Das Unterbewusstsein gaukelt dem Opfer vor, dass am Rande seines Blickfeldes eine Gefahr droht.
Die Bilder sind verstörend, verängstigend und allein vom Unterbewusstsein des Opfers
abhängig. Dieser Effekt muss ausgespielt werden. Das Opfer kann sich gegen jedes einzelne dieser Bilder für einen WP wehren. Die Bilder erscheinen immer dann, wenn der
Kainit allein ist, oder ein vom Anwender wählbares Codewort fällt.
Der Geistesschärfewert des Anwenders bestimmt, wie oft in einer Nacht die Spukbilder
erscheinen. Nach der Nacht ist die Wirkung verschwunden.
35
4 Disziplinen
Geistesschärfe
Geistesschärfe
Geistesschärfe
Geistesschärfe
Geistesschärfe
Kosten:
•
••
•••
••••
•••••
ein Spuk pro Nacht
zweimal Spuk pro Nacht
dreimal Spuk pro Nacht
viermal Spuk pro Nacht
fünfmal Spuk pro Nacht
ein BP
Anzeige: Eine Berührung, deren sich das Opfer bewusst ist.
Ansage:
Irrsinn zwei, Spuk, Du siehst deinen größten Alptraum aus den Augenwinkeln X mal
4.7.3 ••• Augen des Chaos
Der Geist des Malkavianers erkennt, wenn er sich darauf konzentriert, in den merkwürdigsten Dingen und Strukturen Zusammenhänge, die anderen verborgen bleiben. Er
kann im Kaffeesatz, im wirbelnden Herbstlaub oder im Rauschen eines Fernsehers Bilder erkennen, die nur für ihn sichtbar sind und die Informationen über die Zukunft oder
aber auch andere Personen enthalten können. Die Bilder können sehr klar sein, aber
auch verschwommen und subjektiv verfärbt. Die Vision erfolgt durch Ansage der SL.
Kosten:
keine
Anzeige: Konzentrieren auf ein Objekt für mehrere Minuten
Ansage:
keine (Ergebnisse bei SL erfragen)
4.7.4 •••• Stimme des Wahnsinns
Der Anwender kann mittels seiner erhobenen Stimme andere Personen in eine Raserei
oder Rötschreck treiben. Nur eines von beiden ist wählbar. Die Opfer müssen die Stimme
laut und deutlich vernehmen. Die Wirkung setzt ein, sobald der Anwender aufhört zu
reden. Betroffen sind die Personen, die dem Anwender am nächsten stehen. Die Zahl der
betroffenen Personen ist gleich dem Wert für Geistesschärfe des Anwenders. Auch der
Anwender muss sich gegen seine eigene Disziplin mittels Willenskraft wehren, um nicht
befallen zu werden. Die Raserei hält dabei maximal zehn Sekunden an.
Kosten:
ein BP
Anzeige: keine
Ansage:
Irrsinn vier, Stimme des Wahnsinns, OT die Anzahl in Geistesschärfe
”
Punkten“ nächsten Personen und den Effekt benennen
36
4 Disziplinen
4.7.5 ••••• Völliger Wahnsinn
Der Anwender kann mittels dieser Stufe eine oder mehrere Geistesstörungen, die er selbst
hat, auf sein Opfer übertragen. Dazu muss er sich für fünf Minuten auf sein Opfer konzentrieren und sich mit ihm unterhalten. Anschließend muss er es berühren. Das Opfer
kann sich mittels Willenskraft dagegen wehren. Die Zahl der Geistesstörungen und die
Dauer gestaltet sich wie folgt.
Geistesschärfe
Geistesschärfe
Geistesschärfe
Geistesschärfe
Geistesschärfe
Kosten:
•
••
•••
••••
•••••
eine Geistesstörung für eine Stunde
eine Geistesstörung für eine Nacht
zwei Geistesstörungen für eine Nacht
zwei Geistesstörungen für eine Woche
drei Geistesstörungen für eine Woche
keine
Anzeige: Eine Berührung, deren sich das Opfer bewusst ist.
Ansage:
Irrsinn fünf, Angriffswert X, Die übertragenen Geistesstörungen
37
4 Disziplinen
4.8 Präsenz
(presence)
Diese Disziplin verleiht einem Vampir eine übernatürliche Ausstrahlungskraft. Sie macht
ihn sympathisch, charismatisch und zu einem geborenen Redner und Anführer, dem alle
zuhören, folgen und vertrauen. Es ist die Clansdisziplin der Ventrue, Toreador und der
Brujah. Die Stärke der Disziplin Präsenz ermittelt sich aus dem Attribut Charisma.
4.8.1 • Ehrfurcht
Ehrfurcht bewirkt, dass der oder die Zuhörer einem Redner gegenüber positiver gesinnt
sind als vorher. Er hat ihre ungeteilte Aufmerksamkeit. Alle Blicke richten sich auf ihn,
wenn er anfängt zu sprechen. Sie hören ihm genauer zu und sind eher bereit, seinen
Argumenten zu folgen. Sie lassen sich durch nichts ablenken, so lange der Anwender
redet und werden nicht offensiv oder sogar aggressiv handeln. Die Kraft wirkt auf alle
Vampire, die sich in einem 180◦ Winkel vor ihm befinden, ihn sehen und ihm zuhören.
Kosten:
keine
Anzeige: keine
Ansage:
Präsenz eins, Angriffswert X
4.8.2 •• Blick der Furcht
Der Anwender entblößt seine Fangzähne und faucht das Opfer an. Dieser Anblick ist so
furchteinflößend, dass das Opfer flieht und nicht angreifen kann. Das Opfer flieht, bis
es außer Sichtweite ist und benötigt dann noch zehn Sekunden, um sich zu konzentrieren und zu beruhigen, danach kann es wieder normal handeln. Ein menschliches Opfer,
auf das Blick der Furcht angewendet wird, flieht ebenfalls. Dies wäre grundsätzlich ein
Maskeradebruch, wenn allerdings das Charisma des Anwenders mindestens drei beträgt,
wird der Schock über das gerade Erlebte so tief sitzen, dass das Opfer sämtliche Erinnerungen daran und alles, was kurz vorher geschah, vergisst. Es wird in Zukunft den Ort
meiden, an dem es dem Vampir begegnete, kann sich aber nicht erinnern, warum es das
tut. Der Einsatz gegenüber anderen Vampiren gilt als unhöflich und agressive Handlung
und kann Konsequenzen haben. Blick der Furcht funktioniert an einem Abend pro Opfer
nur einmal.
Kosten:
keine
Anzeige: animalisches Fauchen
Ansage:
Präsenz zwei, Blick der Furcht
38
4 Disziplinen
4.8.3 ••• Entzücken
Der Anwender kann damit ein Opfer vollkommen für sich einnehmen. Das Opfer wird,
wie ein frisch Verliebter, alles tun, wozu es in der Lage ist, um dem Anwender zu gefallen und ihm jeden Wunsch erfüllen. Der Anwender muss sich dazu für mindestens zehn
Minuten mit dem Opfer angenehm unterhalten. Es muss eine gemeinsame, vertraute
Basis vorhanden sein und das Gespräch für beide Seiten positiv verlaufen. Dann kann
der Anwender Entzücken auf sein Gegenüber wirken. Auf Jemanden, der einem feindlich
oder auch nur ablehnend gesinnt ist, wird die Kraft nicht wirken.
Nach einem gewissen Zeitraum, der vom Charismawert des Anwenders abhängt, werden
die Gefühle des Opfers für die gleiche Dauer in das Gegenteil (Ablehnung und Verachtung
ob der unerwiderten Liebe) umschlagen, sofern die Zeit nicht durch erneute Anwendung
verlängert wird.
Charisma
Charisma
Charisma
Charisma
Charisma
•
••
•••
••••
•••••
Kosten:
keine
15 Minuten
30 Minuten
eine Stunde
eine Nacht
eine Woche
Anzeige: keine
Ansage:
Präsenz drei, Entzücken, Angriffswert X
4.8.4 •••• Herbeirufen
Der Anwender kann eine Person, mit der er schon mindestens einmal gesprochen hat, zu
sich rufen. Das Opfer denkt, es handelt aus eigenem Antrieb und wird alles unternehmen,
um dem Ruf Folge zu leisten. Es findet den Herbeirufenden immer, ist sich aber nicht der
Person bewusst, auf die es dort treffen wird, bis es soweit ist. Es bestimmt seine Route
selbst, wird aber die Schnellste und Sicherste wählen. Es ist nicht möglich, jemanden
zu rufen, dem man feindlich gesinnt ist. In dem Falle verhallt der Ruf ungehört. Der
Anwender darf keine Hintergedanken haben, Hinterhalte planen oder von diesen wissen.
Wenn das Opfer in Gefahr gerät, wird es seine Reise sofort abbrechen. Im Falle, dass der
Andere den Anwender nicht in einer Nacht erreicht, muss der Ruf jede Nacht erneuert
werden. Wenn sich das Opfer mittels Willenskraft wehrt, ist es für weitere Rufe in dieser
Nacht durch den gleichen Anwender immun.
Kosten:
ein WP
Anzeige: keine
Ansage:
an die SL, die informiert die Person und bestimmt was weiter passiert.
39
4 Disziplinen
4.8.5 ••••• Majesty
Majesty erzeugt in allen Personen, die sich im Blickfeld des Anwenders befinden, ein unermesslich großes Gefühl von Ehrfurcht, Bewunderung und Untergebenheit gegenüber
dem Anwender. Alle Personen im Wirkungsfeld gehen vor dem Anwender auf die Knie,
selbst wenn sie ihn gerade noch angreifen wollten. Wenn der Anwender sich bewegt,
bewegt sich auch der Wirkungsbereich. Wer ihn verlässt, von dem fällt die Wirkung ab,
wer hineingerät, auf den wirkt die Kraft. Willenskraft, um sich dagegen zu wehren, muss
alle fünf Sekunden ausgegeben werden, sonst tritt die Wirkung wieder ein.
Kosten:
ein BP
Anzeige: Arme ausgebreitet, Handflächen nach unten oder vorn
Ansage:
Präsenz fünf, Majesty. Angriffswert X
4.9 Seelenstärke
(fortitude)
Seelenstärke ist eine Disziplin der Gangrel und der Ventrue. Sie macht den Besitzer widerstandsfähiger und ermöglicht es ihm, sogar schwer heilbaren Schaden zu soaken. Die
Disziplin ist immer aktiv. Jeder Punkt in Seelenstärke gibt einen zusätzlichen Punkt
Soak gegen normalen Schaden und einen zusätzlichen Punkt Soak gegen schwer heilbaren Schaden. Zusätzlich geben die Stufen •, ••• und ••••• jeweils eine zusätzliche
Gesundheitsstufe.
4.10 Stärke
(potence)
Stärke ist eine Disziplin der Brujah und Nosferatu. Sie ermöglicht es, schwere Gegenstände zu bewegen, für die Menschen Geräte brauchen würden, aber auch im Kampf
mehr Schaden anzurichten. Diese Disziplin ist immer aktiv, kann aber beim Einsatz dosiert werden. Jeder Punkt in Stärke erhöht im Nahkampf den Schaden um eins und den
Kraftakt (Seite 78) um zwei.
40
4 Disziplinen
4.11 Thaumaturgie
(thaumaturgy)
Die Disziplin Thaumaturgie beschäftigt sich mit Blutmagie und anderen Hexenkünsten.
Sie ist eines der bestgehüteten Geheimnisse der Tremere. Sollte jemand dieses Wissen
ohne Erlaubnis außerhalb des Clans besitzen, so werden Schüler und Meister gejagt und
vernichtet werden. Clan Tremere schuf diese Disziplin als Kombination aus der Zauberei
der sterblichen Magier, aus denen sie sich schliesslich begründen, und der Macht der
vampirischen Vitae. Thaumaturgie ist eine wandelbare, mächtige Disziplin, die in Rituale (siehe S.100) und Pfade geteilt ist. Thaumaturgische Pfade erlauben dem Vampir,
durch die Macht des Vampirblutes sofort verschiedene Wirkungen zu erzielen. Rituale
sind vorbereitete Formeln und Zauber, die spezifische Zwecke erfüllen sollen.
Pfade stellen die verschiedenen Magieformen dar. Dem Studenten der Thaumaturgie stehen mehrere dieser Pfade zur Verfügung, so dass sich ihm viele verschiedene
Möglichkeiten eröffnen. Wenn der aspirierende Thaumaturge in seinem Studium beginnt, so erlernt er seinen Primärpfad, weitere erlernte Pfade werden als Sekundärpfade bezeichnet. Seinen Primärpfad kann ein Tremere aus Pfad des Blutes und Lockruf
der Flammen wählen. Der Thaumaturg benötigt mindestens zwei Punkte in seinem
Primärpfad, bevor er ein Studium in einem Sekundärpfad beginnen kann. Weiterhin
muss sein Primärpfad immer einen Punkt höher sein als alle seine sekundären Pfade.
Erst wenn er seinen Primärpfad gemeistert hat (also fünf Punkte erreicht hat), kann er
auch seine Sekundärpfade auf fünf Punkte anheben.
Bei der Charaktererschaffung kann sich jeder Tremere drei Rituale der Stufe Eins
heraussuchen. Rituale können von Anderen oder auch durch Studium in einer Bibliothek
erlernt werden. Die Kosten sind in der Steigerungstabelle 3.1 auf Seite 19 und in der
Ritualtabelle 9.1 auf Seite 100 ausgewiesen.
4.11.1 Pfad des Blutes
Dieser ist der grundlegendste Pfad der Tremere-Magie. Mit seiner Hilfe ist es möglich,
Blut zu analysieren und zu beeinflussen.
• Ein Sinn für Blut Der Tremere kann am Geschmack einer Blutprobe verschiedene
Eigenschaften des Blutes erkennen. Ein Blutsband entsteht dabei nicht, da die Menge, die er aufnehmen muss, zu gering ist. Er erkennt dabei sofort, ob das Blut von
einem Vampir stammt, wieviel Blut dieser noch in sich hat, wann er zuletzt getrunken
hat und ob er Diablerie begangen hat. Wenn er sich eine Woche lang mit einer Probe
beschäftigen kann, erkennt er außerdem die ungefähre Generation relativ zu sich selbst,
besondere körperliche oder geistige Fertigkeiten, Blutsbande (bei denen das Ziel als Nehmer fungiert) oder sonstige Besonderheiten. Eine genaue Angabe, um wessen Blut es sich
handelt, ist nur mit einer Vergleichsprobe möglich.
41
4 Disziplinen
•• Blutige Extase Der Tremere zwingt sein Opfer dazu, seine eigenen BP für körperliche Attribute nach Wahl des Tremere auszugeben. Dabei berührt er sein Opfer kurz.
Eine Steigerung über den Maximalwert von fünf ist dabei nicht möglich. Das Opfer muss
getrieben durch das Rauschen des eigenen Blutes einen Willenskraftpunkt aufbringen,
um nicht sofort in Raserei zu verfallen. Die Beschränkung durch die Generation, die
besagt, wieviel BP in das jeweilige Attribut gepumpt werden können, gilt für diese Disziplin nicht. Auf diese Weise kann der Tremere eine bestimmte Anzahl BP, abhängig von
seiner Geistesschärfe, beim Opfer verbrennen. Das Opfer gibt maximal so viele BP aus,
wie zum Erreichen des jeweiligen Maximums der Eigenschaft nötig sind.
Geistesschärfe
Geistesschärfe
Geistesschärfe
Geistesschärfe
Geistesschärfe
Kosten:
•
••
•••
••••
•••••
Ein BP
Ein BP
Zwei BP
Drei BP
Vier BP
Ein BP
Anzeige: keine
Ansage:
Blutrausch. Du verlierst X BP, deine Stärke oder dein Widerstand steigt
um X, ein WP um Raserei zu verhindern.
••• Blut der Macht Der Tremere ist in der Lage, seine eigenen Generation für die
Dauer einer halben Stunde zu senken. Diese Fertigkeit kann nur ein mal pro Nacht eingesetzt werden und beeinflusst nur geistige Fertigkeiten.
Ein Vampir, der zehnten Generation, wird weiterhin Kinder mit elfter Generation erschaffen, selbst wenn er vorher seinen eigenen Generationswert mit dieser Kraft gesenkt
hat. Auch bei einer Diablerie an ihm würde seine Generation zehn betragen. Pro eingesetztem BP sinkt seine Generation um eins, maximal aber um zwei.
Kosten:
Ein BP bis zwei BP
Anzeige: keine
Ansage:
keine
•••• Vitae-Raub Der Tremere ist damit in der Lage, von einem Opfer zu trinken,
ohne es überhaupt zu berühren. Das Opfer muss sich innerhalb von 15 Metern und in
Sichtweite befinden. Das Blut des Opfers tritt aus allen Poren hervor und fliegt als roter
Nebel direkt zum Anwender. Dieser Effekt ist sehr spektakulär und kann als Maskeradebruch betrachtet werden, sollte er in der Öffentlichkeit Anwendung finden. Der Tremere
42
4 Disziplinen
kann nicht über seinen maximalen Blutvorrat hinaus Blut aufnehmen, kann das Blut
allerdings anderweitig sofort wieder umsetzen. Die Gefahr eines Blutbandes, bei mehrmaliger Anwendung auf das gleiche Ziel, oder einer Diablerie ist gegeben!
Geistesschärfe
Geistesschärfe
Geistesschärfe
Geistesschärfe
Geistesschärfe
Kosten:
•
••
•••
••••
•••••
Ein BP
Ein BP
Zwei BP
Drei BP
Vier BP
Ein BP
Anzeige: keine
Ansage:
Du verlierst X BP. Das Blut wandert zu mir.
••••• Blutkessel Der Tremere ist durch bloße Berührung seines Opfers in der Lage,
dessen Blut zum kochen zu bringen. Die Anwendung ist schmerzhaft und für das Opfer verheerend. Guhle und Menschen sind häufig sofort tot, Vampire erleiden schweren
Schaden.
Geistesschärfe
Geistesschärfe
Geistesschärfe
Geistesschärfe
Geistesschärfe
Kosten:
•
••
•••
••••
•••••
Ein BP Verlust und ein Punkt schwerer Schaden
Ein BP Verlust und ein Punkt schwerer Schaden
Zwei BP Verlust und zwei Punkte schwerer Schaden
Drei BP Verlust und drei Punkte schwerer Schaden
Vier BP Verlust und vier Punkte schwerer Schaden
Ein BP
Anzeige: Berührung des Ziels
Ansage:
Blutkessel, X schwerer Schaden, Minus X BP
43
4 Disziplinen
4.11.2 Lockruf der Flammen
Der Tremere ist in der Lage, Flammen zu erzeugen und diese gegen seine Feinde einzusetzen. Die Flammen sind übernatürlicher Art und verursachen erst dann Schaden, wenn
sie die Hand des Tremere verlassen. Wenn Objekte in Brand geraten, dann verursachen
diese Flammen regulären schweren Schaden. Da es sich um Feuer handelt, ist dabei auch
immer Rötschreck zu beachten.
• Flammende Finger Der Tremere kann an seinen Fingerspitzen circa zwei Zentimeter
große Flammen erzeugen. Diese erhellen Räume und lassen Gegenstände anfangen zu
brennen, die mit den Flammen in Berührung kommen. Wenn der Tremere mit diesen
Flammen andere Kainiten berührt, so verursachen sie einen Punkt schweren Schaden.
Kosten:
Ein BP
Anzeige: Rotes Tuch oder roter Ball auf der Handfläche.
Ansage:
Flammende Finger!
•• Hand voll Flammen Der Tremere kann eine 20 Zentimeter hohe Flamme erzeugen,
die auf seiner Handfläche lodert. Diese erhellt Räume und Gegenstände fangen an zu
brennen, wenn sie mit der Flamme in Berührung kommen. Wenn der Tremere mit dieser
Flamme andere Kainiten berührt, so verursacht sie zwei Punkte schweren Schaden.
Kosten:
Ein BP
Anzeige: Rotes Tuch oder roter Ball auf der Handfläche.
Ansage:
Hand voll Flammen!
••• Feuerball Der Tremere ist in der Lage, Flammen auf seine Gegner zu schleudern.
Bei einem Feuer dieser Größe müssen alle, die es sehen einen WP ausgeben, sonst verfallen sie in Rötschreck (Fluchtraserei). Dies trifft auch auf den Anwender zu. Der Feuerball
verursacht drei Punkte schweren Schaden.
Kosten:
Ein BP
Anzeige: Wurf und Treffer mit einem Stoffball auf das Opfer.
Ansage:
Feuerball, drei schwer
44
4 Disziplinen
•••• Feuersbrunst Der Feuerball ist größer und verursacht im Radius von einem Meter (also etwa eine Armlänge) Schaden. Bei einem Feuer dieser Größe müssen alle, die es
sehen, einen WP ausgeben, sonst verfallen sie in Fluchtraserei (Rötschreck). Dies trifft
auch auf den Anwender zu. In einem Meter Radius um den Aufschlagpunkt des Feuerballs, werden vier Punkte schwerer Schaden verursacht.
Kosten:
Ein BP
Anzeige: Wurf mit einem Stoffball. Betroffen sind alle, innerhalb einer Armlänge,
um den Aufschlagpunkt.
Ansage:
Feuersbrunst, vier schwer, (Namen der Personen dazu falls nötig)
••••• Inferno Der Feuerball ist größer und verursacht im Radius von zwei Meter Schaden. Bei einem Feuer dieser Größe müssen alle, die es sehen, einen WP ausgeben, sonst
verfallen sie in Fluchtraserei (Rötschreck). Dies trifft auch auf den Anwender zu. In
zwei Metern Radius um den Aufschlagpunkt des Feuerballs werden vier Punkte schwerer Schaden verursacht.
Kosten:
Ein BP
Anzeige: Wurf mit einem Stoffball. Betroffen sind alle, innerhalb einer Armspanne,
um den Aufschlagpunkt.
Ansage:
Inferno, vier schwer, (Namen der Personen dazu falls nötig)
4.11.3 Pfad der Biothaumaturgie
Biothaumaturgie beschäftigt sich mit der Manipulation von Leben und mit ihr kann
man Informationen gewinnen und seine Diener verbessern.
• Biothaumaturgische Analyse Diese Disziplin gleicht Ein Sinn für Blut, allerdings
kann der Tremere die Informationen aus anderem Gewebe gewinnen. Mit sorgfältiger
Analyse kann er innerhalb eines Tages erkennen, ob das Gewebe von einem Vampir
stammt, wieviel Blut dieser noch in sich hat, wann er zuletzt getrunken hat und ob
er Diablerie begangen hat. Wenn er sich eine Woche lang mit einer Probe beschäftigen
kann, erkennt er außerdem die ungefähre Generation relativ zu sich selbst, besondere
körperliche oder geistige Fertigkeiten, Blutsbande (bei denen das Ziel als Nehmer fungiert) oder sonstige Besonderheiten. Eine genaue Angabe, um wessen Gewebe es sich
handelt, ist nur mit einer Vergleichsprobe möglich.
45
4 Disziplinen
•• Biothaumaturgische Heilung Der Tremere kann sein eigenes Blut einsetzen, um
andere zu heilen. Dazu muss er eine Wunde mit seinem eigenen frischen Blut bestreichen.
Schwere Wunden werden dabei innerhalb einer Nacht in normale Wunden umgewandelt,
normale Wunden heilen innerhalb einer Stunde.
Kosten:
Ein BP pro Verwundung.
Anzeige: keine
Ansage:
Biothaumaturgische Heilung. (Grösse und Dauer der Heilung)
••• Faunabelebung Der Tremere kann mittels dieses Pfades Pflanzen so manipulieren, so dass sie anschließend für eine gewisse Zeit über Augen und Ohren zu verfügen
scheinen. Die Pflanze bekommt alles, was in einem angemessenen Umkreis um sie herum
geschieht, mit. Der Tremere muss dafür die Pflanze für fünf Minuten berühren und ihr
den Befehl einpflanzen. Die Wirkungsdauer hängt dabei von der Geistesschärfe des Tremere ab. Um die Informationen abzurufen, muss der Tremere die Pflanze für eine Minute
pro Tag, den er sehen will, berühren. Er kann dabei nur Zeitabschnitte durchgehen, nicht
aber gezielt nach Informationen und Ereignissen suchen.
Geistesschärfe
Geistesschärfe
Geistesschärfe
Geistesschärfe
Geistesschärfe
Kosten:
•
••
•••
••••
•••••
Die Pflanze kann eine Woche lang Informationen speichern.
Die Pflanze kann eine Woche lang Informationen speichern.
Die Pflanze kann zwei Wochen lang Informationen speichern.
Die Pflanze kann zwei Wochen lang Informationen speichern.
Die Pflanze kann drei Wochen lang Informationen speichern.
Ein BP pro Pflanze.
Anzeige: keine
Ansage:
keine (SL Bescheid sagen)
46
4 Disziplinen
•••• niederer Diener Mittels dieser Fähigkeit ist der Tremere in der Lage, die Fähigkeiten von Guhlen zu verbessern. Der Guhl bekommt dazu neben dem normalen BP,
der das Blutsband zu seinem Meister herstellt, einen zweiten BP vom Anwender des
Pfades. Anschließend wird der Guhl für eine Nacht in Erde eingegraben, so dass nur
noch sein Kopf herausschaut. Die Erde enthält einen weiteren BP eines Vampirs. Erst
im Morgengrauen darf der Guhl die Erde verlassen.
Er erlangt durch diese Modifikation einen weiteren BP, eine weitere Gesundheitsstufe,
einen weiteren Punkt auf Körperkraft oder auf Widerstand und eine Stufe Stärke. Die
Verbesserung des Ghuls durch diese Disziplin hält vier Wochen an. Danach ist der Ghul
stark geschwächt. Er hat für die Dauer von einer Woche halbierte Werte. Ein erneutes
Anwenden des Rituals in dieser Woche ist nicht möglich. Der Versuch führt dazu, dass
die Werte des Ghules dauerhaft halbiert bleiben.
Kosten:
Drei BP, mindestens einer dabei vom Anwender
Anzeige: keine
Ansage:
keine (SL Bescheid sagen)
••••• Verbesserter Diener Diese Stufe stellt eine Verbesserung von niederer Diener
dar. Der Tremere kann dabei die Fähigkeiten und Disziplinen des Guhles grundlegend
verbessern. Die Erde muß mit zwei BP getränkt werden. Das Ritual hat 3 Möglichkeiten
des Ausgangs, je nachdem mit welchem Blut das Ritual durchgeführt wurde.
Allen Möglichkeiten ist gemein, dass der Ghul dadurch zwei weitere BP, eine weitere Gesundheitsstufe und zwei weitere Punkte auf Körperkraft oder auf Widerstand erlangt.
Mit dem Blut von Malkavianern kann man einen Spion erzeugen. Der Ghul bekommt
für die Wirkungsdauer der Modifikation eine Stufe Verdunklung und eine Stufe Auspex.
Das Blut von Ventrue kann dazu benutzt werden einen Aufpasser zu erzeugen, der eine
Stufe Presence und eine Stufe Beherschung zu seiner Verfügung hat. Schliesslich kann
Gangrel Blut für die Erschaffung eines Soldaten genutzt werden. Dieser hat eine Stufe
Seelenstärke und eine Stufe Stärke. Die Verbesserung des Ghuls durch diese Disziplin
hält vier Wochen an. Danach ist der Ghul stark geschwächt. Er hat für die Dauer von
zwei Wochen halbierte Werte. Ein erneutes Anwenden des Rituals innerhalb dieser Zeit
ist nicht möglich. Der Versuch führt zum Tode des Ghuls.
Kosten:
Vier BP, mindestens einer dabei vom Anwender
Anzeige: keine
Ansage:
keine (SL Bescheid sagen)
47
4 Disziplinen
4.11.4 Pfad der Technomantie
Er beschäftigt sich mit dem magischen Auslesen und Manipulieren von modernen elektronischen Geräten. Es handelt sich dabei naturgemäß um einen relativ jungen Pfad, den
eher junge Tremere wählen. Viele Alte haben zu große Vorbehalte dagegen oder lehnen
derartige moderne Spielereien“ sogar ab.
”
• Analyse Der Tremere kann, wenn er ein Gerät berührt, einige Eigenschaften zur
Funktionsweise, zum Aufbau und zu Verwendungsmöglichkeiten in Abhängigkeit zu seiner Geistesschärfe erfahren. Das Wissen ist nicht von Dauer, sondern verblasst nach 10
Minuten wieder, daher sollte der Tremere das erlangte Wissen aufzeichnen, um es auch
später zur Verfügung zu haben. Das Wissen beschränkt sich dabei nur auf mechanische
und elektronische Eigenschaften. Zum Beispiel erlangt man bei einem Sprengsatz keine
Kenntnisse über den Sprengstoff selber, sondern nur über die Zündungselektronik.
Geistesschärfe •
Geistesschärfe ••
Geistesschärfe •••
Der Tremere weiß, wie man das Gerät an- und ausschaltet.
Der Tremere weiß, wie man das Gerät an- und ausschaltet.
Grundlegende Prinzipien der Funktionsweise des Gerätes sind
erkennbar.
Geistesschärfe •••• Grundlegende Prinzipien der Funktionsweise des Gerätes sind
erkennbar.
Geistesschärfe ••••• Die Funktionsweise des Gerätes wird vollständig erkennbar.
Kosten:
ein BP
Anzeige: keine
Ansage:
keine
48
4 Disziplinen
•• Durchbrennen Der Tremere kann ein elektrisches Gerät in zehn Metern Entfernung in seiner Sichtweite manipulieren, sofern in dem Moment Strom durch das Gerät
fließt, z. B. auch Geräte im stand-by Modus. Geräte, die mit internen Sicherungen ausgestattet sind, erleiden Schaden der nächstniedrigeren Stufe. Die Wirkung hängt vom
Geistesschärfe Attribut des Tremere ab.
Geistesschärfe •
Geistesschärfe
Geistesschärfe
Geistesschärfe
Geistesschärfe
Kosten:
Alle Stromkreise innerhalb des Gerätes werden für 10 Minuten unterbrochen.
••
Alle Stromkreise innerhalb des Gerätes werden für 10 Minuten unterbrochen.
•••
Das Gerät wird beschädigt, kann aber repariert werden.
•••• Das Gerät wird beschädigt, kann aber repariert werden.
••••• Das Gerät ist dauerhaft unbrauchbar. Ein Austausch ist
nötig.
ein BP und ein WP
Anzeige: keine
Ansage:
Durchbrennen, (Beschreiben was mit dem Gerät geschieht.)
••• Verschüsseln/Entschlüsseln Der Tremere kann mittels dieser Kraft Daten verschlüsseln und entschlüsseln. Die verschlüsselten Daten sind von Menschen nicht zu
entschlüsseln, lediglich Kainiten, die über diesen Pfad und über eine höhere oder gleiche maximale Willenskraft verfügen wie der Verschlüsselnde, können sie entschlüsseln.
Jeweils ein BP wird zum Verschlüsseln bzw. zum Entschlüsseln benötigt.
Kosten:
jeweils ein BP
Anzeige: keine
Ansage:
keine
49
4 Disziplinen
•••• Datenmanipulation Der Tremere kann mittels dieser Kraft elektronische Informationen aus einem Gerät auslesen. Er muss dazu das Gerät, das über Strom verfügen
muss, berühren, woraufhin ein Teil des Bewusstseins des Tremeres in das Gerät übergeht. Der Tremere ist noch zur Kommunikation fähig, aber nicht mehr zur Anwendung
anderer Disziplinen.
Er kann gezielt nach Daten suchen und diese auch manipulieren. Eingeschränkte Nutzerrechte stellen dabei kein Problem dar. Er sieht dabei Texte als das geschriebene Wort,
Bilder als Bilder und hört Musik als Musik. Wird er bei der Anwendung dieser Disziplin
gestört, so wird die Verbindung zum Gerät sofort unterbrochen und der Tremere erleidet
einen Schadenspunkt.
Kosten:
ein BP
Anzeige: keine
Ansage:
keine (SL informieren)
••••• Fernsteuerung Der Tremere kann damit ein Gerät, das sich in seinem Sichtbereich befindet, fernsteuern. Er übernimmt die elektrische Steuerung des Gerätes, alle
mechanischen Schaltelemente können von ihm nicht bedient werden. Solange das Gerät
über Energie verfügt und in seinem Sichtbereich ist, kann er es kontrollieren. Wenn das
Gerät zerstört wird, während der Tremere es kontrolliert, so erleidet er zwei Schadenspunkte.
Kosten:
ein BP pro fünf Minuten
Anzeige: keine
Ansage:
Fernsteuerung, (beschreiben, was kontrolliert wird, SL informieren)
50
4 Disziplinen
4.11.5 Bewegung durch den Geist
Der Tremere ist in der Lage, mittels Telekinese Gegenstände zu bewegen. Dabei richtet
sich das maximal bewegbare Gewicht nach der Pfadstufe des Anwenders. Der Gegenstand kann maximal so schnell schweben gelassen werden, wie der Tremere gehen kann.
Ab Pfadstufe ••• kann der Tremere sich selbst schweben lassen. Wenn der Kainite andere Vampire schweben lassen will, können sich diese nur bewegen, wenn ihr maximaler
Kraftakt der maximalen Pfadstufe mal drei entspricht. Gleiches gilt für das Festhalten
von Gegenständen oder an Gegenständen.
Bewegung
Bewegung
Bewegung
Bewegung
Bewegung
durch
durch
durch
durch
durch
den
den
den
den
den
Geist
Geist
Geist
Geist
Geist
•
••
•••
••••
•••••
5 Kilogramm
50 Kilogramm
250 Kilogramm
500 Kilogramm
2000 Kilogramm
4.11.6 Eherne Macht
Dieser Pfad ermöglicht Kontrolle über das Element des Erzes und somit alle Metalle.
• Schwachstelle erkennen Der Thaumaturg kann mit dieser Kraft Schwachstellen
in einer metallischen Struktur offenlegen und so diese ausnutzen, um den Gegenstand
zu öffnen oder zu zerstören. Er muss sich auf den Gegenstand konzentrieren und ihn
berühren. Dann fühlt er die Schwachstellen und kann so leichter darauf einwirken. Der
Kraftakt, der nötig ist, um den Gegenstand zu zerstören bzw. zu öffnen, wird um einen
Punkt pro Schwachstelle erleichtert.
Kosten:
keine
Anzeige: keine
Ansage:
keine (SL informieren)
•• Löten Wenn der Thaumaturg zwei metallische Gegenstände zusammenführt, kann
er sie miteinander verschmelzen. Er kann auf diese Weise eine Legierung herstellen oder
zwei Dinge untrennbar miteinander verbinden. Er kann eine Autotür zulöten, die Bremsscheiben unbrauchbar machen oder ein Auto an einem Laternenpfahl oder Kanaldeckel
befestigen. Er muss das Objekt mindestens zehn Sekunden berühren, bei grösseren Mengen an Schmelze aber auch länger. Die Menge des Metalles die er mit dieser Kraft beeinflussen kann, richtet sich nach seiner Geistesschärfe.
51
4 Disziplinen
Geistesschärfe
Geistesschärfe
Geistesschärfe
Geistesschärfe
Geistesschärfe
Kosten:
•
••
•••
••••
•••••
10 kg
10 kg
50 kg
50 kg
250 kg
ein BP
Anzeige: keine
Ansage:
Löten, (beschreiben, was passiert)
••• Rost Viele Dinge in der modernern Gesellschaft benötigen Metall, um zu funktionieren. Mit dieser Kraft ist es leicht, sie unbrauchbar zu machen. Der Thaumaturg
lässt mit Rost einen metallischen Gegenstand rapide altern. Schwerter verlieren ihre
Schärfe, Pistolen funktionieren gar nicht mehr, Kabel können keinen Strom mehr leiten und tragende Elemente von Häusern könnten nachgeben. Er kann auch zusätzliche
Schwachstellen in den Gegenstand einfügen, die mittels Schwachstelle erkennen dann
ausgenutzt werden können. Was der Tremere rosten lassen kann, ist abhängig von seiner
Geistesschärfe. Er muss den Gegenstand zehn Sekunden lang berühren, in dieser Zeit
altern alle Metallteile des Gegenstandes.
Geistesschärfe
Geistesschärfe
Geistesschärfe
Geistesschärfe
Geistesschärfe
Kosten:
•
••
•••
••••
•••••
10g (Münze)
500g (Türschloß)
5kg (Waffe)
500kg (Auto, Stahlträger)
5000kg (LKW, Zug)
ein BP
Anzeige: keine
Ansage:
Rost, (beschreiben, welcher Gegenstand rostet)
•••• Bluteisen Der Tremere kann das Eisen im Körper eines Gegners steuern und damit den Blutfluss unterdrücken. Bei Menschen kann das Blut keinen Sauerstoff mehr
transportieren, wodurch diese, je nach Dauer der Pfadkraft, ersticken könnten. Bei
Vampiren kann kein Blut mehr eingesetzt werden, um Wunden zu heilen, Attribute
zu erhöhen oder Disziplinen, die BP zur Aktivierung benötigen, zu benutzen.
52
4 Disziplinen
Geistesschärfe
Geistesschärfe
Geistesschärfe
Geistesschärfe
Geistesschärfe
Kosten:
•
••
•••
••••
•••••
3 Sekunden
1 Minute
10 Minuten
1 Stunde
1 Tag
ein BP
Anzeige: keine
Ansage:
Bluteisen, (Name des Spielers, wenn notwendig Effekt beschreiben)
••••• Stein der Weisen Der Thaumaturge kann jedes beliebige Metall permanent in
ein anderes umwandeln. Er muss das metallische Objekt, je nach Größe, zwischen einer
und fünf Minuten, berühren. Danach ist es permanent umgewandelt.
Geistesschärfe
Geistesschärfe
Geistesschärfe
Geistesschärfe
Geistesschärfe
Kosten:
•
••
•••
••••
•••••
10 g
100 g
1 kg
100 kg
1000 kg
ein BP
Anzeige: keine
Ansage:
Stein der Weisen, (beschreiben, was umgewandelt worden ist)
53
4 Disziplinen
4.12 Tierhaftigkeit
(animalism)
Tierhaftigkeit ist eine Disziplin der Nosferatu und Gangrel. Mit ihr können Tiere herbeigerufen werden, aber auch das innere Tier in jedem Vampir gezähmt werden. Für die
Stärke der Disziplin Tierhaftigkeit ist das Attribut Manipulation wichtig.
4.12.1 • Süßes Flüstern
Der Vampir kann mit einem Tier Dank dieser Kraft kommunizieren. Die Verständigung
erfolgt ohne Worte, er muss dem Tier in die Augen sehen, um eine Verbindung aufbauen
zu können. Das Tier wird sich weiter gemäß seiner Natur verhalten, sich nicht unnötig
in Lebensgefahr begeben. Es ist aber zutraulicher dem Anwender gegenüber und in der
Lage leichte Aufträge zu erfüllen. Komplexe Vorgänge sind nicht möglich. Das Tier sollte
mindestens mausgroß sein und über ein echtes Gehirn verfügen, um Befehle verarbeiten
zu können.
4.12.2 •• Herbeirufung
Der Vampir kann mittels dieser Kraft Tiere einer bestimmten Art in einem gewissen
Umkreis zu sich rufen. Dazu muss er die Laute des entsprechenden Tieres imitieren.
Anschließend können mittels Süßes Flüstern“ Befehle an die Tiere übertragen werden.
”
Pro Punkt in Manipulation erscheinen zwei Tiere der betreffenden Art, sofern sie in
Hörweite vorhanden sind. Elefanten werden in Mitteldeutschland nicht auftauchen.
4.12.3 ••• Lied der Ruhe
Diese Disziplin bewirkt, dass das Opfer zeitweilig völlig apathisch wird. Es kann sich
weder wehren noch angreifen. Kampfhandlungen werden eingestellt, sobald der Anwender anfängt zu singen. Selbst eine Raserei oder ein Rötschreck eines Vampirs lässt sich
damit beenden.
Der Anwender muss mindestens 30 Sekunden singen (eine Strophe). Das Lied muss ru-
54
4 Disziplinen
hig vorgetragen werden und vom Text angemessen sein. Wie lange die Wirkung anhält,
hängt vom Manipulationswert des Anwenders ab. Wenn mit Lied der Ruhe eine Raserei beendet wird, kann diese Art der Raserei im Bereich der Wirkungsdauer nicht noch
einmal eintreten. Andere Rasereien schon.
Manipulation
Manipulation
Manipulation
Manipulation
Manipulation
Kosten:
•
••
•••
••••
•••••
eine Minute nach Ende des Liedes
fünf Minuten nach Ende des Liedes
30 Minuten nach Ende des Liedes
zwei Stunden nach Ende des Liedes
eine Nacht
keine
Anzeige: keine
Ansage:
Tierhaftigkeit drei, Lied der Ruhe; Singen
4.12.4 •••• Geteilter Geist
Der Anwender überträgt seinen Geist in den Körper eines Tieres. Dazu muss er dem
Tier in die Augen sehen. Dies geht nur bei kleinen, friedlichen Tieren, ein Wolf oder ein
vergleichbares Raubtier würde sich dagegen wehren. Der eigene Körper fällt in Starre.
Das Tier übernimmt die geistigen Attribute des Vampirs, behält aber seine körperlichen
Attribute. Nur die Disziplin Verdunklung ist einsetzbar.
Wird das Tier getötet, springt der Anwender in seinen eigenen Körper zurück, verliert
aber fünf WP. Wird der eigene Körper vernichtet, bleibt der Anwender im Tier gefangen. Einen Angriff auf seinen eigenen Körper bemerkt der Vampir und kann für einen
WP sofort zurückspringen. Besondere Umstände, Gefühle und Bedürfnisse (Jagdtrieb,
Ängste, Paarungstrieb) des übernommenen Tieres drängen sich auch in den Geist des
Besetzers. Sie müssen mit Willenskraft zurückgedrängt werden.
Kosten:
einen WP zum Verlassen des Körpers, einen WP zum Zurückkehren
Anzeige: Ablegen persönlicher Gegenstände des Charakters an einer Stelle, zusammen mit einem Zettel. OT durch den Raum bewegen und unbedingt die
SL informieren.
Ansage:
Art des Tieres
55
4 Disziplinen
4.12.5 ••••• Austreibung des Tieres
Der Anwender ist in der Lage, sein inneres Tier auf andere zu übertragen. Für den Fall,
dass er in Raserei geht, kann er diese auf jemand anderen übertragen. Dazu muss er ihn
leicht berühren. Das Opfer spielt die Raserei dann so aus, wie es der Anwender tun würde,
allerdings mit seinen eigenen Attributen und Disziplinen. Jede Furcht oder Aggression
fällt dabei vom Anwender ab. Er wird lethargisch und verfügt über keine WP mehr.
Der Anwender muss sich sein inneres Tier vom Opfer anschließend wieder holen, indem
er es berührt. Solang er sein inneres Tier nicht wieder hat, beträgt seine Willenskraft
Null und regeneriert auch nicht. Sollte das Opfer sterben oder vernichtet werden, fällt
der Anwender für eine Woche in tiefe Apathie, bevor sich sein inneres Tier wieder erholt.
Kosten:
drei WP
Anzeige: Berührung
Ansage:
Tierhaftigkeit fünf, Austreibung des Tieres, Person benennen, Art der
Raserei, Angriffswert X
56
4 Disziplinen
4.13 Verdunklung
(obfuscate)
Verdunklung ist eine Disziplin der Nosferatu und Malkavianer. Mit Verdunklung ist es
möglich, sich der Wahrnehmung durch seine Umwelt zu entziehen. Der Vampir wird
nicht unsichtbar und sein Körper löst sich nicht auf. Er wird lediglich von allen anderen
Personen ignoriert, so lange er nicht auf sich aufmerksam macht. Davon sind alle Sinne
betroffen, auch der Geruchssinn zum Beispiel. Zwei Personen, die unabhängig voneinander in Verdunklung gegangen sind, nehmen sich gegenseitig ebenfalls nicht wahr. Jeder
andere wird einem verdunkelten Kainit ausweichen und nicht in ihn hineinrennen. Er
ist sich dieser Ausweichbewegung nicht bewusst, doch kann dieses atypische Verhalten
unter Umständen jemandem auffallen. Folgeerscheinungen, wie z. B. das Wackeln eines
Vorhanges, werden ebenfalls wahrgenommen. Spiegelbilder, Fotos und Videoaufzeichnungen zeigen immer den Verdunkelten, wie er wirklich aussieht. Bei Live-Übertragungen wird der Verdunkelte aber nach gleichen Kriterien ignoriert und fällt erst zeitversetzt
beim Abspielen auf. Bewegungsmelder lassen sich damit nicht täuschen: Ein durch sie
ausgelöster Alarm würde auch auffallen.
Bei einem Angriff aus der Verdunklung heraus, fällt diese sofort und vor dem eigentlichen Angriff. Man kann danach allerdings nach den normalen Regeln wieder in diese
hinüberwechseln.
Die Verdunklung fällt, sobald man grosse Objekte wie Stühle bewegt oder sich in eine
Runde hineindrängen will.
In Verdunklung kann man nur passive Disziplinen benutzen. Stärke, Seelenstärke(weil
diese immer aktiv sind) und Auspex •, •• und ••••. Personen, die innerhalb von Verdunklung ••••• sind, unterliegen diesen Begrenzungen untereinander nicht.
Zum Erkennen von Verdunklung durch Auspex siehe Seite 22.
4.13.1 • Schattenmantel
Der Vampir nutzt vorhandene Schatten aus, um sich zu tarnen. Um dies zu erreichen,
muss er unbeobachtet sein, wenn er diese Disziplin benutzt. Sollte ihn jemand dabei
beobachten, so ist er für diese Person nicht verdunkelt. Er stellt sich in eine dunkle
Ecke oder hinter einen größeren Gegenstand und verharrt regungslos. Wenn er sich bewegt, fällt die Verdunklung von ihm ab. Wenn andere den Raum betreten oder an ihm
vorüber gehen, bemerken sie ihn nicht. Wenn jemand im Raum gezielt nach Mithörern
sucht, wird er ihn entdecken.
Kosten:
keine
Anzeige: Arm diagonal vor dem Körper, ein Finger gestreckt oder weißes Band
Ansage:
keine
57
4 Disziplinen
4.13.2 •• Unsichtbare Gegenwart
Der Vampir kann sich in Verdunklung bewegen. Dazu muss er sich allerdings unbeobachtet von allen anderen in Verdunklung begeben. Er darf durch nichts auf sich aufmerksam
machen. Sollte er reden, Türen öffnen, Tische oder Stühle verrücken, fällt die Verdunklung sofort.
Kosten:
keine
Anzeige: Arm diagonal vor dem Körper, zwei Finger gesteckt oder weißes Band
Ansage:
keine
4.13.3 ••• Maske der tausend Gesichter
Der Anwender kann damit seinem Gegenüber vorgaukeln, er sei eine andere Person. Im
Normalfall ist das eine Person, die dieser vorher noch nie gesehen hat. Die Tarnung
schließt auch Kleidung und Ausrüstung mit ein. Andere Charaktere oder Personen, die
dem Opfer bekannt sind, lassen sich nur sehr schwer simulieren. Der Anwender muss
diese dann ebenfalls gut kennen, muss sie vorher studieren, benötigt einen Manipulationswert von fünf. Ein offensichtliches Makel, an dem er erkannt werden kann, bleibt
dabei immer erhalten.
Kosten:
keine
Anzeige: ein Arm Diagonal auf der Brust, drei Finger gestreckt oder ein rotes Band
Ansage:
Verdunklung drei, Maske der Tausend Gesichter, Ihr seht . . .
4.13.4 •••• Verschwinden vor dem geistigen Auge
Der Vampir ist in der Lage, vor den Augen anderer zu verschwinden. Menschen, die ihn
zuvor noch gesehen haben, werden seine Anwesenheit komplett vergessen. Vampire werden sich weiter an ihn erinnern, aber ihn nicht mehr wahrnehmen, selbst wenn er rennt
oder direkt vor ihnen steht. Selbst flüstern ist möglich, ohne dass es jemand außer der
Zielperson hört. Kleinere Gegenstände (Kugelschreiber) kann der Vampir so ebenfalls
an sich nehmen. Türen öffnen führt wiederum zur Enttarnung. Wenn er festgehalten
wird, kann er sich nicht vor demjenigen tarnen, der ihn festhält. Alle anderen nehmen
ihn nicht mehr wahr, aber dafür das merkwürdige Verhalten von demjenigen, der ihn
festhält.
Kosten:
keine
Anzeige: ein Arm vor der Brust, vier Finger gestreckt oder weißes Band
Ansage:
Verdunklung vier, Verschwinden vor dem geistigen Auge
58
4 Disziplinen
4.13.5 ••••• Schutzmantel für die Versammelten
Der Anwender ist in der Lage, andere mit sich zu verdunkeln. Dabei kann er so viele
Leute mit in die Verdunklung nehmen, wie er Punkte in Manipulation hat. Die Verdunkelten müssen sich gegenseitig oder den Anwender berühren. Reißt die Kette, fällt die
Verdunklung von allen, die nicht mehr mit dem Anwender verbunden sind. Alle Verbundenen können sich untereinander unterhalten, ohne dass die Verdunklung fällt.
Kosten:
keine
Anzeige: Alle Verdunkelten, Arm Diagonal vor den Körper, fünf Finger gestreckt
Ansage:
Verdunklung fünf, Schutzmantel für die Versammelten
59
5 Das System
5.1 Spielleitung
Die SL ist dafür zuständig, sich die Hintergrundgeschichte auszudenken und einzuleiten,
mit den Spielern ihre Charaktere zu bauen, Informationen an Spieler auszugeben und
vieles anderes mehr. Kurz: das Spiel zu leiten.
Die Entscheidung, die eine der Personen der SL trifft, ist bindend, allerdings nicht als
Präzedensfall zu verstehen.
Weiterhin steht es der SL frei, eine der in diesem Buch vorgestellten Regeln zu ignorieren, sollte sie dies für notwendig erachten. Ansagen an die SL, egal ob auf der Session,
per Mail oder im Gespräch, haben zeitnah zu erfolgen. Denkt bitte daran, dass ein Rückdatieren mit dem Spiel der Anderen kollidiert und deswegen unfair ist.
Auf den Sessions ist Alkoholkonsum untersagt, denn daraus erwächst ein unkalkulierbares Risiko bei Kämpfen und ist auch für euer Charakterspiel nicht förderlich.
5.2 Farbmarkierungen
Verschiedene Farbmarkierungen sind für das Spiel wichtig. Sie sind als solche nicht IT
vorhanden, sondern symbolisieren eine spezifische Kondition des Objekts oder der Person. Allgemein gilt: die Farbmarkierung sollte gross und gut sichtbar sein, um Irrtümer
zu vermeiden.
5.2.1 Weiß
Eine breite weiße Schärpe symbolisiert aktive Verdunklung und wird als Ersatz des
Handzeichens benutzt. Der jeweilige Spieler ist zu ignorieren.
5.2.2 Rot
Eine breite rote Schärpe zeigt eine Person unter Verdunklung 3 - Maske der tausend
Gesichter an.
5.2.3 Gelb
Ein gelbes Band zeigt OT Gegenstände an, diese sind logischerweise IT nicht vorhanden.
Im übrigen sollte auf solche Gegenstände verzichtet werden und diese Farbmarkierung
60
5 Das System
nur bei absoluter Notwendigkeit benutzt werden. Weiterhin trägt eine IT nicht vorhandene SL eine gelbe Schärpe.
5.2.4 Grün
Eine grüne Farbmarkierung markiert einen Nutzer von Auspex Eins, der nicht an seiner
IT Position steht. Zusätzlich sollte man ein grünes Band über den Stuhl legen oder an
die Wand hängen, also die Stelle markieren, an der man sich IT befindet. Dies wird nur
notwendig, wenn man wirklich weit entfernt von seinem eigentlich Platz lauscht oder die
beengten Räumlichkeiten Unklarheiten aufkommen lassen.
5.2.5 Grau
Die graue Markierung symbolisiert einen Gangrel in Kampfform (Gestaltwandeln Vier).
5.2.6 Blau
Eine blaue Schärpe symbolisiert einen Gangrel in Nebelform (Gestaltwandeln Fünf).
5.3 Zeichen und Ansagen
Weiterhin gibt es auch noch eine Anzahl von Handzeichen und Ansagen, die von Wichtigkeit sind.
5.3.1 Zeichen
Bei vielen Disziplinen findet man Handzeichen zur Verdeutlichung der Anwendung. Im
folgenden eine Übersicht der häufigsten Handzeichen.
Das OT Zeichen wird mit gekreuzten Armen dargestellt. Die Person ist zu ignorieren,
da sie IT nicht anwesend ist, oder IT an einem anderen Ort ist. Wie weiter unten
erläutert, sollte dieses Zeichen nur in Ausnahmen genutzt werden und keinesfalls, um
mal einen Witz oder dergleichen zu erzählen.
Das Auspex-Zeichen Es handelt sich dabei um eine Anzahl von Fingern, die von unten
an das linke Auge gehalten werden. Die Anzahl der Finger stellt die Stufe der Disziplin
dar. Im Falle von Auspex 1 (Seite 22) ist der Anwender zu ignorieren, da er IT an einem
anderen Ort (was er anzeigen sollte) steht.
Das Beherrschungs-Zeichen Dabei wird mit einer Anzahl von Fingern auf die Seite
des Auges gezeigt. Die Anzahl der Finger stellt die Stufe der Disziplin dar. Dabei ist
nichts zu beachten, euer Gegenüber wird euch kurz nach dem Zeichen, den Angriff durch
die Disziplin ansagen.
61
5 Das System
Das Verdunklungs-Zeichen Wie schon weiter oben erläutert, kann man Verdunklung
mit einer weißen Schärpe darstellen. Ist man allerdings nur kurz in Verdunklung kann
man auch eine Hand aufs Herz legen, die soviele geöffnete Finger hat, wie die Disziplinstufe, die man anwendet. Diese Personen sind zu ignorieren.
5.3.2 Ansagen
Ansagen von Disziplinen, zu finden bei der jeweiligen Disziplin (Kapitel 4 Seite 20 ff.)
sind natürlich OT und dienen nur zur Ermittlung der Effekte der angewendeten Disziplin. Falls dabei Unklarheiten auftreten, kann man in einem kurzen Gespräch mit seinem
Gegenüber dies klären. Die Befehle, die bei Beherrschungen angesagt werden, sind allerdings IT.
Bei Kämpfen werden Ansagen verwendet, um seinen Waffenschaden und gegebenenfalls
seine Schadensart anzusagen, wenn man den Gegner getroffen hat (siehe Seite 76).
Daneben gibt es noch einige wichtige OT Ansagen, die zur Steuerung des Spiels benutzt
werden.
Timefreeze wird verwendet, um der SL Zeit zu verschaffen, Dinge die IT sofort passieren vorzubereiten. IT steht damit die Zeit still, während die SL OT Vorbereitungen
trifft. In einem Timefreeze solltet ihr die Augen schließen und euch die Ohren zu halten,
oder etwas summen, um euch nicht die Überraschung vor dem was die SL vorbereitet,
zu verderben. Mit Timefreeze aufgehoben“ geht dann das Spiel weiter.
”
Stop ist ein Notfallkommando, was von jedem Spieler benutzt werden kann, um das
Spielgeschehen zu stoppen und auf den Notfall aufmerksam zu machen. Versucht bitte
dieses Kommando nicht in einem IT Kontext zu verwenden. (siehe Kapitel 7.4.3, Seite
84).
Kampfpause In einem Kampf kann man mit diesem Kommando eine kurze Pause
erwirken, um Schaden nachzurechnen. Es sollte sehr sparsam eingesetzt werden, um den
Spielfluss nicht zu behindern.
5.4 Fairplay
Seid Fair zu einander. Zeigt das Benutzen der Disziplinen an und benutzt keine Aufklärungsdisziplin, nur weil jemand anderes dies auch tut (z. B. Auspex oder auch Verdunklung). Habt OT Respekt vor den anderen Spielern und auch deren Charakteren.
Wenn ihr bemerkt, dass dem Gegenüber eine Aktion OT unangenehm wäre, dann laßt
diese lieber. Und wenn ihr euch benachteiligt fühlt, dann kommt zur SL, diese wird dann
schlichtend eingreifen.
Falls ihr Informationen nur OT erfahren habt, dann benutzt diese nicht im Spiel. Es ist
schwer so etwas zu ignorieren, aber durchaus machbar. Die weitaus bessere Alterantive
ist, diese Dinge nicht OT mitzuteilen, sondern eben im Spiel oder gar nicht.
62
5 Das System
Denkt einfach daran, das Ziel des Spieles ist es, dass alle Spaß haben. Es ist kein Konkurrenzkampf, und es wird kein Bester gekührt. Spielt nicht nur die Stärken eures Charakters, sondern auch die Schwächen, denn nur so kommt man zu einem guten Feeling
für die Welt und seinen Charakter.
5.5 Ambiente
Da wir eine Jetzt-Zeit Domäne spielen, ist alle Ausrüstung, die euch OT zur Verfügung
steht und die ihr mitbringen könnt, natürlich auch zugelassen. Achtet dabei nur darauf,
dass der Gegenstand zu eurem Charakter passen sollte und natürlich das keine Verletzungsgefahr durch ebendiesen besteht. Dinge, die ihr zwar IT zur Verfügung habt, die
ihr allerdings auf der Session nicht darstellen könnt, sind eben gerade nicht verfügbar.
Weiterhin achtet darauf, keine OT Kommentare zu machen. Wenn euch ein toller Witz
einfällt, dieser aber unpassend für euren Charakter oder die Situation wäre, dann beißt
euch besser auf die Lippen und erzählt ihn am Ende der Session. Solche Unterbrechungen bringen die meisten Spieler aus dem Gefühl für die Welt und ihren Charakter und
ruinieren demzufolge das Spiel.
Alles, was ihr auf der Session sagt oder macht, macht auch euer Charakter. Wenn ihr
wirklich mal OT gehen müsst (z. B. um ein wichtiges Telefonat zu führen), dann geht,
ohne jemanden zu stören, in einen Raum oder Bereich, der bei der Vorbesprechung als
OT definiert worden ist.
5.6 Zeit
Um eine grobe Richtlinie zu haben, wie lange Disziplinen halten oder wie lange ein
Effekt anhält, kann man sagen, dass typische Effekte im Kampf etwa 10 sec halten und
ausserhalb des Kampfes (z. B. Disziplinen, WP um Nachteile zu verhindern) etwa 30 min.
63
6 Das Spiel
6.1 Die Traditionen
Die Traditionen sind die Regeln der Camarilla und garantieren die Stabilität der Vampirgesellschaft.
Maskerade
Du sollst Niemandem deine wahre Natur offenbaren, der nicht von unserer Art ist. Wer
solches tut, verwirkt seine Blutrechte.
Domäne
Deine Domäne ist dein Belang. Alle anderen schulden dir Respekt, während sie in ihr
verweilen. Niemand mag sich in deiner Domäne gegen dein Wort auflehnen.
Nachkommenschaft
Du sollst andere unserer Art nur mit dem Segen deines Ahnen erschaffen. Erschaffst du
einen anderen ohne deines Ahnen Erlaubnis, sollen du und dein Kind erschlagen werden.
Rechenschaft
Jene, die du erschaffst, sind deine Kinder. Bis deine Nachkommenschaft entlassen ist,
sollst du sie in allen Dingen unterweisen. Ihre Sünden sind als die deinen zu tragen.
Gastfreundschaft
Ehre des Anderen Domäne. Kommst du in eine fremde Stadt, sollst du dich dem offenbaren, der dort herrscht. Ohne sein Wort der Billigung bist du nichts.
Vernichtung
Es sei dir verboten, einen anderen deiner Art zu vernichten. Das Recht der Vernichtung
obliegt ausschließlich deinem Ahnen. Nur die Ältesten unter euch sollen die Blutjagd
ausrufen.
64
6 Das Spiel
6.2 Camarillaränge
Ränge innerhalb der Camarilla zeigen an, wie alt (und damit auch wie mächtig und
einflussreich) der Charakter ist. Die für unser Spiel relevanten Ränge sind:
Kind
Ein frisch erschaffener Kainit, ohne Rechte in der Gesellschaft. Es wird erwartet, dass
sein Sire (der Erschaffer) bei ihm ist und ihn anweist.
Neonat
Ein Kainit, mit allen Rechten und Pflichten, nur eben noch sehr jung. Diesen Rang
erhält ein Kind, nachdem es von seinem Erschaffer oder einer Anderen, sich zuständig
fühlenden Stelle frei gesprochen wurde.
Ancilla
Ältere Kainiten, die die Zeiten überdauert haben. Das Alter dieser Kainiten rangiert
meist zwischen 100 Jahren und 250 Jahren, aber durch besondere Umstände kann ein
Ancilla auch weitaus jünger sein bzw. älter. Die Erhebung zu einem Ancilla wird durch
zwei Ahnen des selben Clans durchgeführt.
Ahn
Sehr alte Kainiten. Diese sind älter als 250 Jahre und es wird ihnen nachgesagt, ein
großes Machtpotential zu haben.
6.3 Etikette
Um das Zusammenleben und den sozialen Austausch von Kainiten zu gewährleisten,
haben sich mit den Jahren einige Umgangsformen herauskristallisiert, die in der Gesellschaft als bindend angesehen werden. Um Missverständnisse zwischen jungen und alten
Kainiten verschiedener Ränge aus dem Weg zu gehen, sollte man sich daran halten. Wie
genau, kommt auf den jeweiligen Clan und die persönliche Meinung dazu an.
Das Wichtigste daran ist die Vorstellung. Man sollte sich immer mit Namen, Rang und
Clan vorstellen. Das verschafft seinem Gegenüber nicht nur Klarheiten, sondern räumt
auch Misserständnisse aus. Die übliche Meinung ist, dass Ahnen sich als einzige nur mit
ihrem Namen vorstellen.
Weiterhin gelten einige Regeln der Höflichkeit, das Rangsystem betreffend. Man unterbricht keinen Ranghöheren und ist diesem äußerst zuvorkommend gegenüber. Möchte
man mit so jemandem sprechen, so wartet man in respektvollem Abstand, bis die jeweilige Person einen bemerkt und hinzu bittet. Falls sie das nicht tut, so sollte man es bei
65
6 Das Spiel
dem Versuch bewenden lassen und es vielleicht etwas später wieder versuchen.
Die weitere Ausformulierung und Verfeinerung obliegt dem jeweiligen Herrscher und
sollte von dem Charakter in Erfahrung gebracht werden, damit er nicht Gefahr läuft,
schwere soziale Fehler zu verursachen.
6.4 Generation
Die Generation gibt die Stärke des Blutes des Charakters an. Sie gibt an, wie viele Schritte der Charakter von Kain, dem legendären ersten Vampir, entfernt ist. Eine niedrigere
Generation erlaubt einen höheren Blutvorrat (siehe Tabelle 6.1). Ebenso erlaubt eine
niedrigere Generation, das man mehr Blut pro Runde ausgeben kann.
Tabelle 6.1: Generation und Auswirkung auf den Blutvorrat
Generationsstufe
BP
Einsatz von Blut
13
12
11
10
9
8
10
11
12
13
14
15
1
1
1
1
2
3
6.5 Blutvorrat
Der Blutvorrat gibt an, wie viel Blut der Vampir in seinem Körper speichern kann bzw.
wie potent dieses Blut ist. Ein BP entspricht im Spiel ca. einem Viertel Liter Blut. Die
Höhe des Pools ist generationsabhängig. Siehe auch Seite 66.
66
6 Das Spiel
6.6 Verwendung von Blut
6.6.1 Disziplinen
Einige Disziplinen benötigen den Einsatz von Blut. Näheres dazu ab Seite 20.
6.6.2 Heilung
Um sich von Verletzungen zu heilen, muss der Vampir Blut einsetzen, da sein untoter
Körper dazu nicht mehr in der Lage ist. Zur Heilung gilt folgende Regel:
Normaler Schaden:
Schwerer Schaden:
ein Punkt Schaden pro ein BP innerhalb von
ca. fünf Sekunden Konzentration pro eingesetztem BP
ein Punkt Schaden pro fünf BP und pro Tag
6.6.3 Körperliche Attribute
Der Vampir kann durch den Einsatz von Blut kurzzeitig seine körperlichen Attribute erhöhen. Dabei kann er pro eingesetzten BP seine Körperkraft oder seine Widerstandsfähigkeit um einen Punkt bis auf ein Maximum von Fünf steigern. Dabei sind
die Regeln zum Ausgeben von BP der jeweiligen Generation zu beachten, d.h. bis einschließlich Generation Zehn kann nur ein Punkt gewonnen werden. Diese Steigerung, die
als Pumpen“ bezeichnet wird, hält 15 Minuten an. Dargestellt wird dies, indem man
”
sichtbar eine Hand zur Faust ballt und dann ein Pumpen imitiert.
Steigert der Vampir seine Widerstandsfähigkeit, erhöht er damit seinen Soak (siehe Seite
80).
Steigert er seine Körperkraft, erhöht er seinen Kraftakt (siehe Seite 78).
6.6.4 Ghule erschaffen
Gibt ein Vampir einem Menschen von seinem Blut zu trinken, macht er ihn zu einem
Ghul. Solange er dies regelmäßig tut, altert dieser Mensch nicht und entwickelt die
Disziplin Stärke. Ist ein Mensch sehr lange Ghul, entwickelt er weitere Disziplinen seines
Herrn. Es ist auch möglich Tiere zu ghulen.
Beachtet bitte, dass die Erschaffung von Ghulen sowohl Erfahrungspunkte kostet als
auch einen erhöhten Blutverbrauch nach sich zieht. Ghule verfügen typischerweise über
fünf BP (davon ein vampirischer BP), fünf Gesundheitsstufen und fünf Punkte verteilt
auf Körperkraft und Widerstand (ein Punkt ist Minimum).
6.6.5 Blutsband
Trinkt ein Vampir drei mal in drei verschiedenen Nächten das Blut eines anderen Vampirs, wird er durch ein Blutsband an diesen gebunden. Weiterführende Informationen
67
6 Das Spiel
zum Thema Blutsband auf Seite 68.
6.6.6 Menschliche Erscheinung
Ein Vampir kann durch den Einsatz von Blut sein vampirisches Aussehen menschlicher
erscheinen lassen. Dadurch wird seine Haut rosiger und wärmer. Allerdings kann man
mit Auspex den Vampir, als das was er ist, erkennen.
Dieser Effekt kostet für eine Szene (also etwa 30 Minuten) acht BP abzüglich des Menschlichkeitswertes. Vampire mit einem Menschlichkeitswert von acht müssen also kein Blut
dafür einsetzen.
6.6.7 Einen Vampir erschaffen
Um einen anderen Vampir zu erschaffen, ist ebenfalls Blut nötig. Für nähere Erläuterungen zu diesem Thema könnt ihr euch vertrauensvoll an die SL wenden.
6.6.8 Aufwachen
Jeder Vampir muss am Abend einen BP, ausgeben um aufzuwachen. Dies ist keine Entscheidungsmöglichkeit, sondern geschieht automatisch. Die Zeit, zu der man aufwacht,
ist abhängig von der Menschlichkeit. Vampire mit Menschlichkeit acht oder höher wachen kurz nach Sonnenuntergang auf. Für jeden Punkt unter acht wacht man eine halbe
Stunde später auf. Wenn man WP ausgibt, kann man eher aufwachen. Für einen WP
wacht man eine halbe Stunde eher auf, hierbei kann man aber höchstens die Zeit ausgleichen, die man wegen niedriger Menschlichkeit länger schläft.
6.7 Blutsband
Trinkt ein Vampir in drei verschiedenen Nächten Blut eines anderen Vampirs, wird er an
diesen gebunden. Jeder Schluck verleiht dem Geber eine größere emotionale Macht über
den Trinkenden. Bei dem Spender des Blutes spricht man vom Geber, der Trinkende
ist der Nehmer des Blutsbandes. Das Blutsband ist einer der intensivsten emotionalen
Zustände, den man als Vampir erleben kann. Ein Blutsband wird meist angewandt,
um Menschen an sich zu binden, was sie zu Ghulen zu macht. Aber auch Vampire
können sich gegenseitig binden. Kein Vampir ist vor einem Blutsband gefeit, selbst Ahnen
können an Neonaten oder Kinder gebunden werden. Häufig wird das Blutsband auch
als Bestrafung angewandt, um z. B. aufsässige Neonaten oder Kinder zu bändigen. Ein
Blutsband entfaltet seine volle Macht, wenn der Nehmer auch weiterhin Blut vom Geber
trinkt. Bleibt das Trinken einmalig, wird das Band mit der Zeit immer schwächer. Wie
lange die jeweilige Stufe ohne weiteres Blut hält, steht bei den Erläuterungen der Stufen.
Wie in einer Liebesbeziehung spielt Verhalten eine wesentliche Rolle. Haben Geber und
Nehmer ein positives Verhältnis, ist die Zuneigung zum Geber deutlich größer, als wenn
68
6 Das Spiel
der Nehmer von ihm erniedrigt und misshandelt wird. Um ein Blutsband zu verlängern,
muss der Nehmer wieder das Blut seines Meisters trinken, in einem Maße, dass der Höhe
des Blutsbandes entsprechend ist und im selben Zeitrahmen. D.h. wenn ein Blutsband
der Stufe - Zwei verlängert werden soll, muss in zwei verschiedenen Nächten in kurzem
Zeitabstand Blut getrunken werden. Um die Stufe eines Blutsbandes zu erhöhen, muss
darauf geachtet werden, dass nicht zu viel Zeit zwischen den Blutaufnahmen vergeht,
denn nach ca. einem Monat verliert das Blutsband ohne weiteres Blut seine Wirkung.
Hinweis: Bevor Ihr den Charakter eines anderen Spielers durch ein Blutsband
bindet, denkt bitte erst einmal darüber nach, ob dies wirklich notwendig ist.
Unter Umständen zerstört ihr damit dem anderen Spieler sein Charakterkonzept und nehmt ihm im schlimmsten Fall den Spielspaß. Wenn ein Blutsband
als Bestrafung eingesetzt werden soll, so zieht auch andere Möglichkeiten der
Bestrafung in Betracht.
Der erste Schluck Der Trinkende beginnt, zeitweilig starke Gefühle für den Blutgeber
zu hegen. Er könnte von ihm träumen oder sich zufällig an Orten aufhalten, wo der
Vampir auftauchen könnte.
Es gibt noch keine regeltechnischen Auswirkungen, die emotionale Wirkung sollte jedoch
ausgespielt werden.
Ein Stufe - Eins Blutsband hält etwa einen Monat.
Jedes Kind besitzt diese Stufe des Bandes zu seinem Erzeuger, da sie ihm bei der Erschaffung aufgezwungen wurde. Durch die Intensität der Erschaffung hält dieses Blutsband
wesentlich länger als Andere, aber zumindest ein Jahr.
Der zweite Schluck Die Gefühle des Nehmers werden stärker. Sie beeinflussen zusehends sein Verhalten. Er ist zwar noch kein Sklave, aber der Blutgeber spielt schon
eine wesentliche Rolle im Leben des Trinkenden. Er kann noch tun und lassen, was er
möchte, muss jedoch Willenskraftpunkte ausgeben, um Handlungen zu unternehmen,
die dem Blutgeber direkt schaden. Der Blutgeber hat es einfacher den Nehmer zu beeinflussen und von ihm Bitten erfüllt zu bekommen.
Der Trinkende hält sich auffällig oft beim Blutgeber auf. Er ist Bitten und Argumentationen des Blutgebers positiv aufgeschlossen gegenüber und tendiert dazu diesem zu
helfen, solange er dadurch sich selbst nicht gefährdet.
Ein Stufe - Zwei Blutsband hält etwa ein Jahr.
Der dritte Schluck Mit dem dritten Schluck besiegelt der Trinkende sein eigenes
Schicksal, denn mit diesem ausgewachsenem Blutsband ist er vollständig an den anderen
Vampir gebunden. Er ist die wichtigste Person in seinem Leben, alle anderen werden zu
Nebendarstellern. Der Geber kann nun die Disziplin Beherrschung, wenn er sie besitzt,
ohne Blickkontakt auf den Nehmer anwenden. Es reicht die Hörbarkeit des Befehls. Aber
auch hier gilt, dass ein Geber mit einer höherer Generation keinen Nehmer mit einer
niedrigeren Generation beherrschen kann. Wie weit ein Nehmer bei der Erfüllung seiner
69
6 Das Spiel
Befehle geht, ob Selbstmord oder Mord für ihn in Frage kommen würden, ist abhängig
von seinen Prinzipien. Ein volles Blutsband ist nahezu unantastbar. Doch es schützt den
Nehmer auch vor anderen Blutsbändern. Er kann zwar Blutsbänder Erster - und Zweiter
- Stufe zu mehreren anderen Vampiren haben, aber ein volles Blutsband besitzt er nur
zu einem Geber. Ein Stufe - Drei Blutsband hält etwa zehn Jahre.
6.8 Das System der Gefallen
Ein großer Teil der Vampirgesellschaft und der Intrigen in ihr beruht auf dem Prinzip
der Gefallen. Die Grundregel ist ganz einfach: Erweist ein Kainit einem anderen einen
Gefallen, so ist dieser umgekehrt bei seiner Ehre (und mehr noch: dem Druck der Gesellschaft) dazu verpflichtet, diesen Gefallen dereinst zu erwidern. Je größer der erwiesene
Gefallen, desto größer die Schuld. Bis der Kainit diese Schuld begleicht, steht er in der
Schuld dessen, der ihm den Gefallen erwies. Letzterer kann die Begleichung der Schuld
jederzeit einfordern. Warum die Kainiten diese Konvention achten und Verstöße gegen
sie so streng bestrafen, ist einfach. Jeder Kainit braucht irgendwann die Unterstützung
eines anderen, und ohne ein etabliertes System, in dem sichergestellt ist, dass ein gegebener Gefallen zurückgezahlt wird, würde dieser Kainit schlicht jede Hilfe verweigern
und damit würde die Gesellschaft der Vampire zerfallen.
Dieses einfache Handelssystem hat aber hinter der Fassade viel tiefergehende Auswirkungen. Indem der Gefallen eines Kainiten angenommen wird (z. B. indem man die Information eines Nosferatu kauft, ohnmächtig von einem Nicht-Clansbruder vom Schlachtfeld
getragen wird oder einen Kainiten bittet, dass dieser einen beim Prinzen vorstellt),
verliert der Empfänger des Gefallens automatisch an Status. Es kann sogar sein, dass
die reine Nachfrage nach einem Gefallen, was ja letztlich ein Bitten um Hilfe ist, zu
Ansehens- und auch Statusverlust führen kann. Umgekehrt gewinnt der Gewährer des
Gefallens an Status, denn er hatte ja die Macht, diesen Gefallen (an einen Geringeren)
zu gewähren. Dies trifft natürlich vor allem in solchen Fällen zu, wo der Gewährer des
Gefallens tatsächlich im Status geringer ist als der Empfänger (Bsp.: Ein Neonat rettet
dem Prinzen das Leben.). Da der Empfänger des Gefallens in der Schuld des Gewährers
steht, wird von ihm erwartet, dass er, bis die Schuld beglichen ist, eine entsprechende
Dankbarkeit und einen entsprechenden Respekt zeigt, natürlich abhängig von der Größe
des Gefallens. Tut er dies nicht, stellt er sich in ein gesellschaftliches Aus und kein anderer Kainit wird ihm von diesem Zeitpunkt an einen Gefallen erweisen.
Der Ruf des Vampirs ist sein Kredit und seine Währung. Er kann diesen nicht riskieren,
da dies für ihn negative Folgen hätte (möglicherweise für Jahrhunderte), die in keiner
Relation zum Schaden durch Befolgen der Regeln stehen.
Fordert der Gewährer des ursprünglichen Gefallens einen im Verhältnis dazu bedeutungslosen Gegengefallen, so muss der Schuldner diesen, der Etikette gemäß, natürlich
erweisen, aber ohne dem Begleichen der Schuld auch nur nähergekommen zu sein. Ist
der erwiesene Gegengefallen ausreichend, erlischt die Schuld. Übertrifft der Gegengefallen
den ursprünglichen sogar, so geht damit oft ein nicht unerheblicher Ansehensgewinn für
den ehemaligen Schuldner einher, sofern dieser sich nicht die Blöße gibt, den Differenz-
70
6 Das Spiel
betrag zurückerstattet zu haben wollen. Soetwas wäre nämlich unschicklich. Ein übertriebener Gefallen im Verhältnis zur Schuld kann vom Schuldner abgelehnt werden, ohne
dass dieser weiteres Ansehen verliert, im Gegenteil kann dadurch sogar der Gewährer
Ansehen verlieren. Wichtig hierbei ist, dass im Allgemeinen der Schuldner keinen Einfluss darauf hat, wann das Schuldverhältnis endet. Er muss warten, bis der andere den
Gefallen einfordert, abgesehen von solchen Situationen natürlich, die eine ausdrückliche
Willensbekundung des Gläubigers unmöglich machen. Die gesellschaftliche Ächtung, die
mit einem Bruch des Schuldversprechens einhergeht, wird oft als Schlimmer als eine
”
Blutjagd“ bezeichnet, was nur eine kleine Übertreibung ist.
Die ehernen Gesetze der Schuld und der Begleichung derselben sind einer der wenigen
Fixpunkte für die Kainiten und einer der Pfeiler der Camarilla. Es ist in jedermanns
Interesse, dieses System zu schützen und durchzusetzen bzw. jene zu ächten, die über
keinerlei innere Ehre verfügen.
Gefälligkeit Wer einem anderen Kainiten eine Gefälligkeit schuldet, der kann seine
Ehrenschuld dadurch einlösen, dass er dem anderen z. B. beim Entwurf eines Planes
hilft, einen eigentlich trivialen Botengang erledigt oder seinem Gläubiger nach bestem
Wissen eine Information übergibt, deren Wahrheitsgehalt aber unbestätigt ist.
Gefallen Die Schuld kann dadurch beglichen werden, dass man z. B. bei der Ausführung
eines Planes mithilft, dem Gläubiger einen wichtigen Ratschlag gibt oder ihm eine wichtige und bestätigte Information überstellt.
Großer Gefallen Für das Begleichen eines Großen Gefallens kann man schon erwarten,
dass einem Hilfe im Kampf gewährt wird oder dass der Schuldner einem im Bedarfsfall
aus der Patsche hilft.
Blutschuld Eine Schuld, die so groß ist, dass zu ihrer Begleichung das Blut des Schuldners vergossen werden muss. Dies kann durch Unterstützung im Kampf geschehen oder
durch die Rettung des Lebens eines Vasallen des Gläubigers sowie durch irgendeinen
Akt der Unterstützung, der den Schuldner in echte Gefahr für Gesundheit und Stand
bringt.
Lebensschuld Der Schuldner einer Lebensschuld existiert nur noch durch die Gnade
des Gläubigers. Sein Leben ist komplett in der Hand seines Retters, eine Schuld so groß,
dass alles von ihm gefordert werden kann, er sich aber nur dadurch freikaufen kann,
indem er seinem Gläubiger dies Leben zurückzahlt (z. B. indem er diesem umgekehrt das
Leben rettet).
71
6 Das Spiel
6.9 Raserei
Das Unleben als Vampir kann als ein ständiger Wettstreit mit der intelligenten, menschlichen Seite und der animalischen, vampirischen Seite gesehen werden. Falls die animalische Seite die Oberhand gewinnt, verliert der Spieler die Kontrolle und es kommt zu
einer Raserei. Raserei unterteilt sich in Zorn-, Lust- und Furchtraserei.
Die Zornraserei lässt den Kainiten den Auslöser seiner Raserei und andere blindlings
und mit aller Kraft angreifen. Lustraserei äußert sich darin, dass man den Auslöser
der Raserei unbedingt in Besitz bringen will. Üblicherweise ist dies Blut und jeder Kainit
trägt bei sehr geringem Blutvorrat das Risiko zu einer Lustraserei in sich. In Fluchtraserei flieht der Kainit vor dem Auslöser der Raserei. Jeder Kainit ist im Anblick von
Feuer oder Sonnenlicht von dieser Art von Raserei betroffen (diese spezielle Art nennt
man auch Rötschreck).
Jeder Charakter mit einer Menschlichkeit unter acht (vgl. auch S.10) besitzt eine Anzahl
besonderer Auslöser einer Raserei, sogenannte Stigmata. Diese Stigmata sollten im Spiel
nur selten vorkommen, aber es sollte auch die Möglichkeit bestehen, dass sie vorkommen. Absurde Auslöser werden von der SL abgelehnt werden. Ferner ist es vernünftig
die Stigmata aus dem Hintergrund des Charakters herzuleiten, da dieser ihn schließlich
geprägt hat.
Die Stigmata müssen den oben genannten Kategorien zugeordnet werden und bedürfen
natürlich der Genehmigung durch die SL. Sonderregeln gelten für die Brujah, die ausschließlich Zorn - Stigmata erhalten, und Toreador, die ausschließlich Lust - Stigmata
erhalten.
Wenn man einem der Auslöser für Raserei ausgesetzt ist, kann man mit Willenskraft (siehe S.10) widerstehen. Während das Tier die Herrschaft übernimmt (d.h. während der
Raserei) kann man nicht alle Disziplinen einsetzen. Da Stärke und Seelenstärke immer
aktiv ist, sind sie natürlich auch in einer Raserei aktiv. Vampire mit Geschwindigkeit
müssen diese einsetzen, bei Gestaltwandeln kann man nur Tierklauen einsetzen (komplexere Verwandlungen gehen nicht, es sei denn, man hat sich bereits vor der Raserei
verwandelt. Andere Disziplinen lassen sich in einer Raserei nicht benutzen).
Wie man Raserei ausspielt
Zorn Wenn man einer Raserei des Zorns erliegt, so will man den Auslöser dieser Raserei vernichten. Alle Personen oder Objekte, die dabei im Weg stehen, werden aus diesem
entfernt. Falls man von Jemandem aufgehalten wird, so richtet sich die Aggression erst
mal gegen diesen, bis er kein Hindernis mehr darstellt. Sollte der Auslöser der Raserei
verschwinden, so richtet sich die Raserei gegen das nächste Ziel. Hat man den Auslöser
(bzw. den Ersatz im Falle der Auslöser ist verschwunden) zerstört bzw. bewusstlos geschlagen, beginnt die Raserei abzuklingen.
72
6 Das Spiel
Lust In einer Raserei der Lust versucht der Vampir alles, um an das Objekt seiner
Begierde zu kommen. Dabei agiert er in keinster Weise besonnen und wird extreme Mittel
einsetzen, um das zu bekommen, was er will. Die Raserei beginnt erst abzuklingen, wenn
er in den Besitz des Auslösers gekommen ist. Es ist in Raserei nicht möglich, jemanden
zu diablerieren (siehe auch S.75).
Furcht Eine Furchtraserei äußert sich immer darin, dass der Betroffene sein Heil in
der Flucht sucht. Die Raserei endet, sobald der Kainit weit genug vom Auslöser der
Furchtraserei entfernt ist. Sollte der Kainit in die Enge getrieben werden bzw. sich so
fühlen, wird er die Personen, die ihm im Weg stehen, angreifen, um fliehen zu können.
Stigmata Es folgen einige Beispiele für Stigmata. Da diese etwas sehr persönliches sind
und dem Charakter auch Tiefe verleihen und somit das Rollenspiel unterstützen, sollten
diese gut zur Persönlichkeit bzw. zum Hintergrund des Vampirs passen. Jedes Stigma
muss durch die SL akzeptiert werden.
Stigmata des Zorns
• Rächer Der Kainit setzt sich für andere ein und wenn er den Tod einer anderen
Person (oder auch nur den Angriff auf eine schwache, schutzbedürftige) bemerkt,
so kann er sich angesichts der Ungerechtigkeit nicht beherrschen und stürzt sich
blindlings auf den, den er für den Schuldigen hält.
• Frustration Immer wenn dem Kainiten irgendetwas nicht gelingt, wird er cholerisch und schlägt blindwütig auf den Gegenstand ein. Kritik macht es auch nicht
besser und kann schon mal dazu führen, dass er sich auf den Kritiker stürzt.
• Hass Der Vampir hasst irgendetwas so stark, dass es ihn in Raserei bringt. Der
Auslöser kann eine Gruppe von Personen (Weiße, Schwarze, Frauen, Männer,
Künstler, Polizisten, Nazis, Anarchen etc.), eine Farbe (rot, grün etc.), ein bestimmtes Zeichen (Kreuz, Svastika, Ankh, Deutschlandfahne etc.) ein bestimmtes
Objekt (Holzpflock, Pistole, Fernseher etc.) oder jedes andere erdenkliche Ding,
auf das man Hass empfinden könnte, sein.
Der Kainit wird in Raserei stets versuchen, das Objekt und falls vorhanden, die
dazugehörige Person zu neutralisieren.
Stigmata der Lust
• Begierde Der Kainit gerät in Raserei, immer wenn er von jemanden trinkt, der
ihn willentlich trinken lässt. Immer wenn der Kainit in Ekstase trinkt, kann er sich
nicht beherrschen und trinkt bis nichts mehr da ist. Und sobald er bemerkt, was
73
6 Das Spiel
er getan hat, braucht er noch mehr Blut, um seine Schuld darin zu ertränken.
• Langeweile Er ist ein Getriebener. Er denkt ständig an die Ekstase des Trinkens
und das gute Gefühl, was ihm aus der Kraft des Blutes erwächst. Solange er etwas
tut, ist es keine Problem dies zu übergehen, aber sobald er nichts zu tun hat und
sich langweilt, dann tritt es langsam an die Oberfläche und der Hunger macht sich
breit, wird langsam unerträglich ...
Stigmata der Furcht
• Phobie Der Vampir fürchtet sich vor irgendetwas so stark, dass dies ihn in Raserei
bringt. Herkömmliche Phobien sind Klaustrophobie (Angst vor Enge), Agoraphobie (Angst vor weiten Plätzen) und Hydrophobie (Angst vor Wasser). Das Stigma
schließt eine gleichgeartete Phobie als Nachteil aus.
• Feuer Jeder Kainit gerät beim Anblick einer Feuersbrunst in Raserei, aber bei
einigen passiert dies schon bei kleinen Feuern, Kerzen oder wenn jemand überraschend eine Zigarette anzündet.
• Kriegstrauma Der Kainit hat im Krieg grausame Dinge erlebt und so wird er
bei Geschehnissen, die er mit dem Krieg in Verbindung bringt, angsterfüllt fliehen.
Dies kann von gezogenen Waffen, über laute Geräusche bis hin zu Motorenlärm
alles sein.
6.10 Körperliche Zustände
Verletzungen Stellt bitte Verletzungen dar. Ab Fünf Schadenspunkten ist man eben
schwer verletzt. Eine ernste Kampfverletzung am Bein resultiert eben im Humpeln.
Brandverletzungen sollten geschminkt werden. Siehe auch Seite 80.
Gepflockt Ein gepflockter Charakter hat einen Pflock im Herzen. Durch diesen ist er
vollständig gelähmt. Er ist zwar noch bei Bewusstsein, es ist ihm aber unmöglich, sich
zu bewegen und BP auszugeben, bis auf den einen, den er zum Aufwachen am Abend
ausgibt.
Keine Blutpunkte im Blutvorrat Sollte ein Kainit kleine BP mehr haben, so gerät er
automatisch und nicht verhinderbar in Blutraserei. Wenn er dann nicht, innerhalb von
30 Minuten, seinen Blutvorrat auffüllen kann, fällt er in Starre (s.u.). Sollte er keine BP
zum täglichen Aufwachen mehr haben, fällt er ebenso in Starre.
74
6 Das Spiel
Starre (Torpor) Die Starre ist ein todesähnlicher tiefer Schlaf. Der Körper sieht wie
der eines seit langer Zeit Mumifiziertem aus. In Starre kann man freiwillig fallen, um
der Langeweile des ewigen Lebens zu entfliehen. Weitaus häufiger allerdings fällt man
wegen Waffeneinwirkungen oder Blutleere in Starre.
Wenn ein Kainit mehr Schaden bekommt als er Lebenspunkte hat, fällt er in Starre.
Wenn ein Kainit keine BP mehr hat, fällt er ebenso in Starre (s.o.).
Tabelle 6.2: Torpor Dauer
Menschlichkeit
Länge des Torpor
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
0
1 Tag
1 Woche
1 Monat
3 Monate
6 Monate
1 Jahr
10 Jahre
50 Jahre
100 Jahre
500 Jahre
1000+ Jahre
Erwecken aus Starre Abhängig von seinem Menschlichkeitswert erwacht ein Kainit
nach einer bestimmten Zeit automatisch (siehe Tabelle 6.2). Sollte er keine BP haben,
gerät er in Blutraserei und läuft Gefahr wieder in Torpor zu fallen. Blut einer niedrigeren
Generation erweckt den Kainiten sofort. (d.h. ein Kainit der zehnten Generation kann
einen Kainiten der zwölften Generation, der in Torpor liegt, erwecken.)
Endgültiger Tod Der endgültige Tod tritt nur nach angesagtem Todesstoß des Kontrahenten ein.
Diablerie Diablerie ist das bewusste Leertrinken eines anderen Kainiten. Nach dem
man das Blut des Anderen vollständig getrunken hat, kann man weiter trinken und so
die Seele verzehren. Damit absorbiert man allerdings auch die Erfahrungswerte und Marotten des Kainiten. Weiterhin ist dies die einzige Möglichkeit seine Generation dauerhaft
zu senken, indem man einen Vampir niedriger Generation diableriert. Diablerie wird als
schweres Verbrechen angesehen und ist noch über Jahre hin in der Aura sichtbar.
75
7 Kampfsystem
Treffen Vampire aufeinander, kommt es fast immer zu Auseinandersetzungen. Können
diese nicht mehr durch Diskussion geklärt werden, kommt es nicht selten zu Kämpfen.
Im folgenden Abschnitt werdet Ihr darüber informiert, wie man Kämpfe effektvoll ausspielt, wieviel Schaden man dem anderen dabei zufügt und wie man einen eingesteckten
Schaden darstellt.
7.1 Nahkampf
Voraussetzung für den Kampf mit Nahkampfwaffen ist die Fähigkeit Nahkampf, für
waffenlosen Kampf (Gangrelklauen) die Fähigkeit Handgemenge. Falls man diese Fähigkeiten nicht auf mindestens eins hat, reduziert sich der Schaden des Angriffs um einen
Punkt. Zweihandwaffen sind (logischerweise) mit beiden Händen zu führen. Bei Kampf
mit zwei Waffen ist zu beachten, dass die Waffe in der falschen Hand (bei Rechtshändern
die linke Hand) halben Schaden (abrunden, aber mindestens einen Schaden) macht.
Der Schaden berechnet sich aus dem Grundschaden (siehe Tabelle 7.1), plus dem Schadensbonus durchhohe Körperkraft (siehe Tabelle 7.2) und dem eventuell vorhandenen
Bonus durch die Disziplin Stärke (siehe Tabelle 7.3).
Beispiel: Ein Vampir mit Körperkraft 3 und Stärke 2 greift einen andern
Vampir mit einem Pflock an. Er besitzt die Fertigkeit Nahkampfwaffen, erhält
also keinen Malus. Der Pflock hat einen Grundschaden von 1, durch seine
Körperkraft von 3 ergibt dies einen Bonus von +1 zuzüglich zu seinem Bonus
durch Stärke 2, der +2 beträgt. Das ergibt einen Schaden von 1 + 1 + 2 = 4.
Der Vampir macht also mit dem Pflock 4 Punkte Schaden.
Zum Pflocken (siehe S. 74) genügt es einen Punkt Schaden bei seinem Gegner zu verursachen und das Herz des anderen Kainiten zu treffen. Nur Vampire mit der Disziplin
Stärke sind in der Lage, einen anderen Kainiten durch den Rücken zu pflocken.
Wenn der Vampir fünf Punkte in der Fähigkeit Nahkampf bzw. Handgemenge hat, so
hat er die Meisterschaft erreicht. Er verursacht nun einen Punkt mehr Schaden auf alle
Treffer.
76
7 Kampfsystem
Tabelle 7.1: Nahkampf Grundschaden
Waffe
Grundschaden
Hand/ Faust
Kleine Waffen (Pflöcke, Messer)
Einhandwaffen (Schwerter)
Zweihandwaffen (Bihänder)
0
1
2
3
Tabelle 7.2: Nahkampfschadenbonus durch das körperliche Attribut Körperkraft
Attribut Körperkraft
Bonus
1
2
3
4
5
+0
+0
+1
+1
+2
Tabelle 7.3: Nahkampfschadensbonus durch die Disziplin Stärke
Disziplinsstufe Stärke
Bonus
1
2
3
4
5
+1
+2
+3
+4
+5
77
7 Kampfsystem
Kraftakt
Der Kraftakt ist ein Maß für die Stärke, die der Charakter aufbringen kann. Er entspricht der Körperkraft. Für Charaktere mit der Disziplin Stärke ergibt sich, wie bei der
Disziplinbeschreibung schon erwähnt, ein Bonus auf den Kraftakt von doppelter Disziplinsstufe. Die Ansage für die Anwendung eines Kraftaktes wäre Kraftakt X“, dann
”
kann man den Gegner vorsichtig von sich stoßen oder gegen eine Wand drücken. Je nachdem wie gross der Kraftakt des Gegners ist, kann dieser den Effekt dann ausspielen. Um
einen groben Überblick über die Effekte von hohem Kraftakt zu haben, siehe Tabelle
7.4.
Tabelle 7.4: Leistungen die man mit Kraftakt vollbringen kann
Kraftakt
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
möglicher Akt
Heben in kg
eine Bierbüchse zerdrücken
einen hölzernen Stuhl zerbrechen
eine hölzerne Tür aufbrechen
ein Kantholz zerbrechen
eine Feuertür aufbrechen
ein Motorrad werfen
ein kleines Auto umwerfen
ein 10cm Rohr zerbrechen
durch eine 24cm Ziegelwand schlagen
ein grosses Auto umwerfen
durch 1cm Stahl schlagen
einen Straßenbeleuchtungspfahl wegbrechen
ein grosses Auto werfen
einen Transporter werfen
einen Lkw werfen
20
50
125
200
325
400
450
500
600
700
1.000
1.500
2.000
2.500
3.000
7.2 Fernkampf
Um Treffer in chaotischen Situationen (z. B. in Massenkämpfen) besser dem Gegner vermitteln zu können, sind diese durch Wurfgeschosse (Reis in Stofftücher eingebunden, hat
sich bewährt) darzustellen. Nur Treffer zählen in diesem Fall auch als Treffer, während
in übersichtlichen Situationen durchaus die Ansage X Schaden auf Y“ reicht, in dem
”
Fall trifft jeder Schuss.
Voraussetzung für den Fernkampf ist die Fähigkeit Fernkampf ! Falls man diese Fähigkeit nicht besitzt, reduziert sich der Schaden aus der Waffe um einen Punkt. Der Schaden
errechnet sich aus dem Waffengrundschaden (siehe Tabelle 7.5) plus einem etwaigen Bonus durch das Attribut Wahrnehmung (siehe Tabelle 7.6).
Beispiel: Ein Vampir mit Wahrnehmung 4 möchte auf einen anderen Vampir mit einem Revolver schießen. Er ist mit Schusswaffen ausgebildet, daher
78
7 Kampfsystem
erhält er keinen Malus. Der Grundschaden des Revolvers ist 2, sein Schadensbonus durch seine Wahrnehmung 4 ist +1. Damit verursacht er also 2+1 = 3
Schaden.
Wenn der Vampir fünf Punkte in der Fähigkeit Fernkampf hat, so hat er die Meisterschaft
erreicht. Er verursacht nun einen Punkt mehr Schaden auf alle Treffer.
Tabelle 7.5: Fernkampfwaffen Grundschaden
Waffe
Grundschaden
leichte Pistolen/Revolver
Handarmbrust
schwere Pistolen/Revolver
Armbrust
Bogen
Gewehre
1
1
2
2
2
3
Tabelle 7.6: Fernkampfschadensbonus durch das geistige Attribut Wahrnehmung
Attribut Wahrnehmung
Bonus
1
2
3
4
5
+0
+0
+1
+1
+2
79
7 Kampfsystem
7.3 Verwundung
7.3.1 Gesundheit
Jeder Vampir besitzt 7 Gesundheitsstufen. Je nach Verlust dieser Stufen ist er unterschiedlich schwer verletzt und der Spieler muss dies dementsprechend ausspielen. Siehe
dazu Tabelle 7.7. Weiterhin erhalten Vampire mit der Disziplin Seelenstärke einen Bonus
auf die Gesundheitsstufen, siehe dazu Tabelle 7.10.
Tabelle 7.7: Gesundheitsstufen und Verletzungen
Stufe
7
6
5
4
3
2
1
0
Bezeichnung
Auswirkung
Gesund
Blaue Flecken
Verletzt
Schwer verletzt
Verwundet
Schwer verwundet
Verkrüppelt
Außer Gefecht
Gesund
Keine Behinderungen
Kleine, kaum behindernde Verletzungen
Kein Rennen mehr möglich, nur noch Traben
Nur noch Gehen möglich
Nur noch Humpeln möglich
Nur noch mühsam Kriechen und Sprechen möglich
Bewusstlos/ Starre
7.3.2 Schadensvermeidung - Soak
Jeder Vampir hat eine übernatürlich hohe Resistenz gegen Schaden. Er reduziert Schaden
um einen zu errechnenden Wert, den sogenannten Soak. Er berechnet sich aus dem
Soak Bonus durch das Attribut Wiederstand (siehe Tabelle 7.8) plus den Bonus durch
eine getragene Rüstung (siehe Tabelle 7.9), zuzüglich dem Bonus durch die Disziplin
Seelenstärke (siehe Tabelle 7.10).
Beispiel: Ein Vampir rüstet sich für eine Auseinandersetzung. Er hat Widerstand 4 (und damit einen Bonus von 1) Seelenstärke 2 (ergibt einen Bonus
von 2) und trägt eine Schutzweste (nochmaliger Bonus von 1 Punkt). Damit
kommt er auf einen Soak von 1 + 2 + 1 = 4.
Gegen schwer heilbaren Schaden (siehe 7.3.4 auf Seite 82) ist der Soak allerdings nur so
hoch wie der Bonus aus Seelenstärke.
80
7 Kampfsystem
Tabelle 7.8: Soakbonus durch das körperliche Attribut Widerstand
Attribut Widerstand
Soak Bonus
1
2
3
4
5
+0
+0
+1
+1
+2
Tabelle 7.9: Soakbonus durch physische Rüstung
Art
Soak Bonus
Schutzweste
Ganzkörperpanzerung
+1
+2
Tabelle 7.10: Soakbonus durch die Disziplin Seelenstärke
Disziplin Seelenstärke
Soak Bonus
Gesundheitsstufenbonus
1
2
3
4
5
+1
+2
+3
+4
+5
+1
+1
+2
+2
+3
7.3.3 Schadensverrechnung
Um die Höhe der Verletzung nun bestimmen zu können, zieht man vom verursachten
Schaden den entsprechenden Soak ab und erhält damit die Anzahl an Gesundheitsstufen,
die man abziehen muss. Im Falle, dass der Schaden nur 1 Punkt beträgt und man diesen
soaken kann, nimmt man keinen Schaden. Wenn mehr als 1 Punkt Schaden verursacht
wird, bekommt man immer mindestens 1 Punkt Schaden, egal ob man alles gesoaked
hätte.
Beispiel 1: Ein Vampir greift einen anderen mit einem Gesamtschaden von 1
Punkt an. Der andere hat 2 Punkte Soak. Somit nimmt er keinen Schaden,
da der Angreifer nur 1 Punkt verursacht hat. Würde der Angreifer 2 Punkte
Schaden verursachen, würde der Verteidiger nach obiger Regel einen Punkt
Schaden hinnehmen müssen und seine Gesundheitsstufen um eine reduzieren, was eher ein leichter Kratzer wäre.
Beispiel 2: Der Verteidiger aus obigem Beispiel wird von einer Attacke getroffen, die 5 Punkte Schaden verursacht. Da er 2 Punkte Soak hat erhält er
somit 5 − 2 = 3 Punkte Schaden. Er muss also seine Gesundheitsstufen um
81
7 Kampfsystem
3 reduzieren und ist somit schwer verletzt.
und noch ein etwas längeres Beispiel 3: Ein Vampir V mit der Disziplin Seelenstärke auf 4, Widerstand auf 3 und einer Schutzweste, hat 1 + 4 + 1 = 6
Punkte Soak und 7 + 2 = 9 Gesundheitsstufen. Er hat ein Langschwert, kann
dieses führen und eine Körperkraft von 3, somit greift er mit 2 + 1 = 3 Punkten Schaden an.
Sein Gegner der Vampir B hat Widerstand auf 5 und damit 2 Punkte Soak
und 7 Gesundheitsstufen. Er hat einen Zweihänder, kann diesen führen, eine
Körperkraft von 5 und Stärke 3, dies resultiert in 3 + 2 + 3 = 8 Punkten
Schaden pro Treffer.
Wenn also Vampir B, Vampir V trifft ergibt sich aus B’s Angriff von 8 und
V’s Soak von 6 8 − 6 = 2 Punkte Schaden, die V von seiner Gesundheit abziehen muss, da er 9 Gesundheitsstufen total hat, hat er nach diesem Treffer
noch 7, kaum ein Kratzer also.
Vampir V greift nun seinerseits Vampir B an. Vampir V’s Angriffswert ist
3, Vampir B’s Soak ist 2, somit ergibt sich 3 − 2 = 1 Punkt Schaden, die
Vampir B nun von seinen Gesundheitsstufen abziehen muss, da er 7 Gesundheitsstufen hat, verbleiben noch 6, ein leichter Kratzer, der kaum der Rede
wert ist.
7.3.4 Schwer heilbarer Schaden
Manche Dinge verursachen keinen normalen Schaden, sondern schwer heilbaren Schaden.
Dazu gehören Sonnenlicht, Feuer, Vampirbiss und Wolfsklauen eines Gangrel.
Diese Schäden sind nur durch die Disziplin Seelenstärke absorbierbar. Es gibt keinen
Widerstandsbonus und Rüstung gilt ebenfalls nicht.
Die Klauen von Gangrel machen immer einen Punkt schweren Grundschaden. Schadensboni durch Disziplin Stärke und Attribut Körperkraft werden wie in Kapitel 7.1 auf Seite
76 erläutert dazugerechnet.
Beispiel: Die Klauen des angreifenden Gangrel machen 3 Punkte schweren
Schaden. Der Gegner besitzt die Disziplin Seelenstärke auf 2 und hat somit
einen Soak von 2 für schwer heilbaren Schaden. Damit bekommt er 3 − 2 =
1 Punkt schweren Schaden, jemand ohne Seelenstärke hätte alle 3 Punkte
schweren Schaden hinnehmen müssen.
Zum Heilen von schwerem Schaden siehe Seite 67.
82
7 Kampfsystem
7.4 Kämpfe richtig ausspielen
Kämpfe sind immer eine potentielle Gefahrensituation, darum behaltet einen kühlen
Kopf und schlagt langsam und nicht stark zu. Vermeidet Gefahrensituationen und
macht auch euer Gegenüber auf so eine Situation aufmerksam.
Was ihr im Kopf behalten solltet sind eure
• Anzahl der Gesundheitsstufen,
• die Höhe eures Soaks (gegebenenfalls zuzüglich eures Soaks bei schwer heilbarem
Schaden) und
• die Höhe des Schadens, den ihr mit eurer Waffe verursacht.
Lasst vor der Session eure Waffen und Rüstungen von der SL genehmigen. Wir werden die Waffen kontrollieren und euch auch die IT Werte dafür sagen. Waffen, die nicht
kontrolliert wurden, dürfen nicht eingesetzt werden. Gefährliche Waffen werden aus dem
Spielbetrieb entfernt werden.
7.4.1 Nahkampf
Schlagt langsam zu und sagt bei jedem Treffer euren Schaden an, falls ihr schwer heilbaren Schaden verursacht, dann sagt nach der Schadenszahl Schwer“. Falls viele Kämpfer
”
in den Kampf verwickelt sind oder ihr Schwierigkeiten mit dem Nachrechnen habt, dann
unterbrecht den Kampf kurz um nachzurechnen, indem ihr Kampfpause“ zu eurem Ge”
genüber sagt. Generell sollte soetwas aber vermieden werden, um den Fluss des Kampfes
nicht zu stören. Benutzt dies nur bei chaotischen Situationen.
Es sollte sich von selbst verstehen, dass Schläge auf Kopf, Hals und die Weichteile tabu
sind.
Die Wahl der Waffen Beim Kampf sind nur LARP-Waffen zugelassen. Es handelt sich
dabei um Schaumstoffwaffen mit Fiberglaskernstab oder ohne Kernstab, die eine Latexoberfläche haben, meist nochmal mit einem glatten Finish. Verwendet keine Gehstöcke
oder dergleichen als Waffen! Weiterhin ist es verboten, mit Kernstabwaffen zuzustechen,
da dies zu Verletzungen führen kann. Pflöcke sollten daher immer ohne Kernstab gebaut
werden. Die einfachste Möglichkeit an eine LIVE taugliche Waffe zu kommen, ist es im
Baumarkt eine passende Rohrisolierung zu kaufen und diese dann IT als Rohr zu verwenden.
Falls noch Fragen zu LARP-Waffen oder deren Bau bestehen, helfen euch die SL oder
auch die anderen Spieler gerne weiter.
7.4.2 Fernkampf
Wie im Kapitel 7.2 auf Seite 78 bereits angesprochen, benutzt zur Treffersimulation
mit Fernkampfwaffen in unübersichtlichen Situationen, sowie zur Simulation von sonsti-
83
7 Kampfsystem
gen Fernangriffen (Feuerbälle, Geschosskotze, heiliges Wasser etc.) Wurfgeschosse, eine
Handvoll Reis in ein Tuch eingenäht ist die sicherste Möglichkeit. Falls ihr über LARPBögen oder LARP-Armbrüste verfügt, so könnt ihr diese natürlich auch einsetzen. Sagt
bei den Treffern immer Schaden und Schadensart laut und vernehmbar an.
Passt beim Werfen bzw. Schießen auf, dass euer Geschoss den anderen nicht am Kopf
trifft bzw. an anderen Stellen, die auch bei gepolsterten Dingen weh tun können.
Im Falle von kleinen Kämpfen, bei denen man leichter die Übersicht behält, genügt es
auch Schaden plus Schadensart anzusagen und dann den Namen der betreffenden Person
zu nennen.
7.4.3 Notfälle
Sollte es trotz aller Sorgfalt und Vorsicht zu Vorfällen wie Verletzungen, heruntergefallenen Brillen oder ähnlichem kommen, dann sagt Stop“ und unterbrecht sofort den
”
Kampf. Der Ruf nach einem Sanitäter ist auch nicht verkehrt, wenn wirklich Not am
Mann ist.
Eine Vermeidung solcher Vorfälle sollte natürlich oberstes Ziel sein. Deshalb kämpft
langsam und gefährdet euch und eure Spielpartner nicht.
84
8 Vorteile und Nachteile
Vor- und auch Nachteile müssen zum Charakterhintergrund passen und ausgespielt werden. Außerdem kann man bei der Charaktererschaffung nur sieben Punkte aus Nachteilen beziehen. Diese Listen sind als Anregung zu verstehen. Eigene Vor- und Nachteile
können in Absprache mit der SL entwickelt werden.
8.1 Vorteile
Kosten
Vorteil
Beschreibung
1
Angesehener Erzeuger
Der Erzeuger genoss oder genießt besonderes Ansehen bei seinem Clan oder seiner Sekte, weshalb der
Charakter ebenfalls mit Respekt behandelt wird.
1
Beistand
Ein Ancilla schuldet dem Charakter einen Gefallen.
1
Essen und Trinken
Der Vampir kann essen, trinken und sogar schmecken, aber trotz dieses Vorzuges nicht verdauen. Er
muss sich nicht sofort übergeben, sondern übergibt
sich erst einige Stunden später.
1
Fahren
Der Vampir ist im Umgang mit Autos, LKW oder
auch Kutschen geschult.
1
Konzentration
Der Charakter vermag sich auf etwas zu konzentrieren und alle Störungen zu ignorieren. Selbst
wenn er im Kampf getroffen wird, kann er zur gleichen Zeit seine Disziplinen anwenden.
1
Makellose Aura
Nur Malkavianer Die Aura offenbart nicht den
Wahnsinn, sondern wirkt völlig normal. Selbst bei
Raserei oder einem psychotischen Anfall verändert
sie sich nicht.
1
Täuschende Aura
Die Aura ist anders als bei normalen Kainiten
(z. B. ständig das Funkeln von Magie, die eines
Sterblichen oder Werwolfs).
Tabelle wird auf nächster Seite fortgesetzt
85
8 Vorteile und Nachteile
Kosten
Vorteil
Beschreibung
1
Überlebender des Sabbat
Der Vampir hat mindestens einen Angriff oder Rekrutierungsversuch des Sabbat überlebt. Dies hilft
ihm, Situationen richtig einzuschätzen, in denen er
wieder mit dem Sabbat in Kontakt gerät.
2
Alter Kumpel
Ein alter Freund von früher ist ebenfalls zum Kainiten geworden, die Freundschaft hat dies überstanden. Er bietet Unterstützung und Hilfe, erwartet diese jedoch auch.
2
Beistand
Ein Ancilla schuldet dem Charakter eine Lebensschuld.
2
Schuppenpanzer
Nur Gangrel Der Gangrel hat als tierisches Merkmal einen Schuppenpanzer entwickelt, der ihn vor
normalem Schaden schützen kann. 1 Soak extra
gegen normalen Schaden. Der Schuppenpanzer ist
durch eine entsprechende Schminke darzustellen.
2
Frühaufsteher
Der Vampir wacht gleich nach Sonnenuntergang
auf, unabhängig von seiner Menschlichkeit.
2
Tierfreund
Der Vampir kann sich unter Tieren bewegen, ohne
diese zu verschrecken, da sie seine Gestalt nicht als
bedrohlich empfinden wie bei anderen Vampiren.
2
Doppelgänger
Ein Sterblicher sieht genauso aus wie der Vampir
(z. B. Zwillingsbruder/-schwester, plastische Chirurgie, Fleischformen). Er ist höchstwahrscheinlich
sein Ghul und kann so tagsüber dessen Geschäfte
erledigen, ebenso kann er aber auch ein Werkzeug
seiner Feinde sein.
2
Ehrenkodex
Der Charakter hat einen persönlichen Kodex ethischer Grundsätze, den er strengstens befolgt und
von welchem er andere zu überzeugen versucht.
Versuchungen, die ihn in Konflikt mit dem Kodex
bringen würden, kann er widerstehen. Um Beherrschungen zu widerstehen, die zum Verstoß gegen
den Kodex zwingen, müssen nur maximal ein Willenskraftpunkt eingesetzt werden.
Tabelle wird auf nächster Seite fortgesetzt
86
8 Vorteile und Nachteile
Kosten
Vorteil
Beschreibung
2
Glückseeligkeit
Nur Toreador Der Toreador kann sich, wenn seine Willenskraft unter 3 gesunken ist, in eine Art
Trance begeben, indem er an schöne Dinge seiner Vergangenheit denkt. In diesem Zustand regeneriert er 2 Willenskraftpukte in 20 Minuten, ist
während dieser Zeit aber auch geistig vollkommen
abwesend. Wird er in der Zeit angegriffen, verfliegt
die Wirkung vollständig.
2
Ledrige Haut
Nur Nosferatu Die Haut des Nosferatu ist durch
Warzen und Geschwüre so vernarbt, dass sie wie
Leder wirkt und ihm einen Punkt zusätzlichen
Schutz gegen normalen Schaden gibt.
2
Leichter Schlaf
Sofortiges Aufwachen bei jedem Anzeichen von
Gefahr.
2
Magiegespür
Der Kainit spürt die Anwendung und Anwesenheit von Magie in seiner Umgebung. Dies entspricht den magischen Disziplinen (Thaumaturgie,
Nekromantie etc.) und sonstigen magischen Effekten (verankerten Zaubern, Artefakten etc.). Die
Kraft macht sich durch ein unbestimmtes Gefühl
bemerkbar. Die Richtung, in der die Magieanwendung stattfindet, ist nicht ersichtlich. Sollte der
Kainit mit diesem Vorteil in der Lage sein, die entsprechende Kraft selbst zu wirken, so kann er diese
dadurch identifizieren.
2
Medium
Fähigkeit, Gespenster, Geister und Schattenwesen
zu fühlen und zu hören. Obwohl der Charakter sie
nicht sieht, fühlt er ihre Anwesenheit, kann mit
ihnen sprechen und sie sogar zu sich rufen (durch
Bitten und Schmeicheln).
2
Mystische Fähigkeit
Aus irgendeinem unbekannten Grund hat der Charakter Visionen, die von der SL mitgeteilt werden.
Nur nach Absprache mit der SL möglich.
Tabelle wird auf nächster Seite fortgesetzt
87
8 Vorteile und Nachteile
Kosten
Vorteil
Beschreibung
2
Okkulte Bibliothek
Der Kainit besitzt eine Bibliothek von okkulten Büchern. Dabei muss die grobe Richtung der
Bibliothek angegeben werden. z. B. Kräuterkunde, Hexenflüche, Nekromantie. Falls der Charakter Nachforschungen in seiner Bibliothek anstellen
will, sagt der SL bescheid, diese wird sich dann mit
Ergebnissen an euch wenden.
2
Rosiger Teint
Nicht Nosferatu Gesunde Gesichtsfarbe und auch
sonst menschliches Aussehen, ohne das dafür Blut
in Abhängigkeit der Menschlichkeit ausgegeben
werden müsste.
2
Schleimig
Nur Nosferatu Wegen schleimiger Haut gelingt ein
Festhalten des Vampirs nur, wenn der Angreifer
beim Kraftakt 4 Punkte mehr hat.
2
Übergroße Fänge
Nur Nosferatu Ein Biss verursacht zwei statt einem Punkt schweren Schaden (Die Fänge müssen
im Live dargestellt werden, ansonsten nicht
möglich).
2
Übergroßes Maul
Nur Nosferatu Je Runde können zwei statt einem
BP getrunken werden (im Live darzustellen, wenn
möglich).
3
Beistand
Ein Ahn schuldet dem Charakter einen Gefallen.
3
Fauliges Blut
Nur Nosferatu Jeder, der vom Blut des Vampirs trinkt, muss einen Willenskraftpunkt ausgeben oder sich die nächsten paar Runden würgend
und brechend am Boden krümmen. Eine versuchte
Diablerie kostet 5 Willenskraftpunkte.
3
Freund
grunds
des
Unter-
Der Kainit kennt sich in den Abwasserkanälen,
Tunneln und anderen unterirdischen Korridoren
seiner Heimatstadt aus und weiß einiges über Bewohner des Untergrundes. Während einer Verfolgungsjagd kann er einfach in einem Gullydeckel
oder anderen Zugang zur Unterwelt verschwinden.
Tabelle wird auf nächster Seite fortgesetzt
88
8 Vorteile und Nachteile
Kosten
Vorteil
Beschreibung
3
Guter
sinn
3
Giftdrüsen
Nur Gangrel Die Fangzähne des Gangrel sind mit
Giftdrüsen versehen, die ihn bei einem Biss einen
Bonus von 1 Punkt auf schweren Schaden geben.
3
Giftresistenz
Der Vampir ist immun gegen alle Drogen, Gifte
und Krankheiten, welche er mit dem Blut Sterblicher aufnimmt.
3
Keine Angst vor Feuer
Weniger Angst vor Feuer als andere Vampire. Um
dem Rötschreck zu widerstehen, muss nur ein Willenskraftpunkt eingesetzt werden.
3
Lange Finger
Nur Nosferatu Wegen unnatürlich langer Finger,
erhält der Charakter beim Kraftakt zum Festhalten eines anderen zwei Punkte mehr (muss aber
dargestellt werden, ansonsten nicht möglich).
3
Maulwurf
Ein Informant in einer Gruppierung ausserhalb der
Camarilla (z. B. Sabbat), der hin und wieder alle
möglichen Informationen über die Vorhaben seiner
Genossen sendet.
3
Ruhe
Nicht Brujah. Der Charakter ist von Natur aus ruhig und regt sich nicht sehr leicht auf. Um der Raserei zu widerstehen, muss nur die Hälfte der sonst
nötigen Willenskraftpunkte eingesetzt werden.
3
Verlockendes Blut
Hat jemand einmal von diesem Blut getrunken,
muss er es immer wieder trinken oder jedes Mal
einen Willenskraftpunkt ausgeben, um zu widerstehen.
3
Verschobenes Herz
Das Herz befindet sich an einer anderen, frei zu
wählenden Stelle des Oberkörpers.
3
Wahre Liebe
Hält sich die Wahre Liebe in der Nähe auf
oder versucht ihr jemand zu schaden, muss ein
Willenskraft-Punkt weniger ausgegeben werden,
um sich gegen Disziplinen zu wehren und man
erhält einen zusätzlichen Soak.
Geschmacks- Nur Tremere Der Tremere ist empfänglicher für
den Geschmack des Blutes. Er kann, wenn er den
Pfad des Blutes beherrscht, alle möglichen Informationen über das Blut, die er mit dem Pfad Stufe
1 erlangen kann, sofort erkennen.
Tabelle wird auf nächster Seite fortgesetzt
89
8 Vorteile und Nachteile
Kosten
Vorteil
Beschreibung
3
Wirksame Verdauung
Je zwei getrunkener BP bekommt Ihr automatisch
einen dritten dazu.
4
Clan-Freundschaft
Ein bestimmter Clan mag den Charakter
(z. B. wegen eines Gefallens, seines Verhaltens,
seiner Ziele oder seiner Herkunft). Ob dies dem
eigenen Clan gefällt, ist etwas anderes.
4
Täuschendes Spiegelbild
Der Kainit kann, wenn er die Maske der tausend
Gesichter anwendet, das vorgegaukelte Aussehen
und die Stimme auch auf visuellen Medien wie Fotos, Videos oder Kassetten aufrechterhalten.
4
Vampirischer Gefähr- Eheähnliche Beziehung zu einem anderen Vamte
pir, dieser ist wahrscheinlich in Macht und Status gleichgestellt. Beide erhalten den Vorzug wahre
Liebe, sie würden füreinander sterben und töten.
4
Zerbrochenes Band
Einst mit einem Blutsband gebunden, ist dieses
nun zerstört, doch der Herr weiß nichts davon und
behandelt den Kainiten noch immer so, als wäre
er sein ergebener Diener.
5
Starkes Blut
Wenn man dieses starke Blut trinkt, dann etabliert
sich beim ersten Mal bereits ein Stufe Zwei Blutsband. Beim zweiten Mal trinken erhöht sich dieses
auf ein Stufe Drei Blutsband.
5
Immunität gegenüber
dünnem Blut
Der Charakter kann nicht durch Mitglieder einer
schwächeren Generation als seiner eigenen blutsgebunden werden.
90
8 Vorteile und Nachteile
8.2 Nachteile
Gutschrift
Nachteil
Beschreibung
1
Allergie
Der Vampir ist gegen etwas allergisch (z. B. Silber,
Plastik, Stahl, Baumwolle). Kontakt mit diesem
Stoff führt zu leichten Verätzungen. (ein Schadenspunkt schwerer Schaden)
1
Alpträume
Grauenhafte Schreckensbilder, wann immer der
Charakter sich schlafen legt, sowie die quälende
Erinnerung daran, wenn er wach ist.
1
Berüchtigter Erzeuger
Man misstraut oder verachtet den Erzeuger des
Vampirs, weshalb auch er in der Gesellschaft recht
unbeliebt ist. Alle anderen Charaktere mit dem
Hintergrund Kontakte werden davon in Kenntnis
gesetzt.
1
Beuteausschluss
Nicht Ventrue Die Weigerung, eine bestimmte
Beute zu jagen. Wenn der Vampir trotzdem von
dieser trinkt, verfällt er in Raserei. Wenn er sieht,
dass andere von dem Objekt seines Ausschlusses
trinken, muss er 1 Willenskraftpunkt ausgeben,
um nicht in Raserei zu verfallen.
1
Feind
Der Charakter hat einen Feind. Dieser ist von gleichem Alter aber schwächer als der Charakter.
1
Intoleranz, Leicht
Irrationale Abneigung gegen etwas (z. B. ein bestimmtes Tier, Farbe, Situation). Auslöser ist eher
selten. (Vogelspinnen in Mitteleuropa, Nazis in
Harlem etc.) Der Charakter reagiert aggressiv auf
den Auslöser. Er kann sich dagegen wehren, indem
er einen Willenskraftpunkt einsetzt. Wählt euren
Auslöser so, dass dieser auf einer Session vorkommen kann.
1
Nahrungsfetisch
Ähnlich wie Beuteeinschränkung, allerdings kann
man hierbei nur aus einem bestimmten Körperteil
trinken.
1
Nicht überzeugt
Die Notwendigkeit der Camarilla leuchtet dem
Charakter nicht ein, wie er schon des öfteren
öffentlich erklärte. Dies macht ihn verdächtig, vielleicht Mitglied des Sabbat oder der Anarchen zu
sein.
Tabelle wird auf nächster Seite fortgesetzt
91
8 Vorteile und Nachteile
Gutschrift
Nachteil
Beschreibung
1
Phobie, leicht
Irrationale, hemmende, überwältigende Angst vor
etwas (z. B. ein bestimmtes Tier, Menschenansammlungen, Höhen). Der Auslöser ist eher selten.
(Schlangen in Mitteleuropa, Soldaten in Städten
ohne Kasernen) Der Charakter reagiert panisch
auf den Auslöser. Er kann sich dagegen wehren,
indem er einen Willenskraftpunkt einsetzt. Wählt
euren Auslöser so, dass dieser auf einer Session vorkommen kann.
1
Rekrutierungsziel
Der Sabbat unternimmt zahlreiche Anstrengungen, um den Charakter auf seine Seite zu bringen, ob er nun will oder nicht. Es sollte vorher gut
überlegt sein, warum der Sabbat ein derartiges Interesse an ihm hegt.
1
Schüchternheit
Der Charakter ist zurückhaltend und unsicher im
Umgang mit anderen.
1
Sensibilität
Der Charakter kann andere nicht leiden sehen und
meidet Situationen, in denen anderen körperlicher
oder seelischer Schmerz zugefügt wird.
1
Sympathisant
Offene Sympathiebekundungen für einige Ziele
und Ideale des Sabbat machen den Charakter in
den Augen anderer verdächtig, man könnte ihn sogar des Verrats bezichtigen.
1
Tiefer Schlaf
Die Wahrscheinlichkeit, bei Gefahr am Tag zu erwachen, ist deutlich geringer als bei anderen Kainiten.
1
Zucken
Der Charakter macht in Stresssituationen wiederholt eine bestimmte Bewegung (z. B. nervöses
Hüsteln, ständiges Händeringen, Knacken mit den
Fingerknöcheln). Es kostet einen Willenskraftpunkt, um diesem Drang zu widerstehen.
1
Zwangsvorstellungen
z. B. Drang nach Perfektion, Kleptomanie, Spielsucht, Übertreibungen, ungehemmter Redefluss,
Waschzwang. Der Charakter kann sich dagegen
wehren, indem er einen Willenskraftpunkt einsetzt.
Tabelle wird auf nächster Seite fortgesetzt
92
8 Vorteile und Nachteile
Gutschrift
Nachteil
Beschreibung
2
Allergie
Der Vampir ist gegen etwas allergisch (z. B. Silber,
Plastik, Stahl, Baumwolle). Kontakt mit diesem
Stoff führt zu Verätzungen. (zwei Schadenspunke
schwerer Schaden).
2
Alte Flamme
Jemand, der dem Vampir viel bedeutet hat, gehört
inzwischen seinen Feinden an und versucht, seine
Sympathien um der alten Zeiten willen“ auszu”
nutzen, während er gegen ihn arbeitet. Solange dadurch nicht seine eigene Existenz direkt bedroht
ist, wird dieser nicht gegen diese Person handeln.
2
Amnesie
Der Charakter kann sich nicht an die Vergangenheit erinnern, weder an sich selbst noch an seine
Familie. Doch wer weiß, vielleicht kehrt die Vergangenheit irgendwann zurück, um ihn heimzusuchen. Amnesie ist jedoch kein Freifahrtschein für
einen fehlenden Charakterhintergrund. Der Charakter hat Amnesie, nicht Ihr!
2
Analphabet
Unvermögen zu lesen oder zu schreiben.
2
Angst vor Knoblauch
Da er Knoblauch absolut nicht ausstehen kann,
wird der Vampir, wenn er nicht einen Willenskraftpunkt ausgibt, schon beim kleinsten Hauch
davon angsterfüllt aus dem Zimmer rennen. Die
Berührung mit Knoblauch bewirkt eine Stufe nicht
absorbierbaren Schadens und er muss einen Willenskraftpunkt ausgeben, um nicht dadurch in Raserei zu fallen.
2
Angst vor Kreuzen
Da er Kreuze absolut nicht ausstehen kann, wird
der Vampir, wenn er nicht einen Willenskraftpunkt
ausgibt, schon bei deren Anblick angsterfüllt aus
dem Zimmer rennen. Die Berührung mit Kreuzen
bewirkt eine Stufe nicht absorbierbaren Schadens
und er muss einen Willenskraftpunkt ausgeben,
um nicht dadurch in Raserei zu fallen. Dies gilt
nur für echte, religiöse Kreuze.
2
Schwerhörigkeit
Angeboren oder durch einen Unfall ist der Charakter extrem schwerhörig. Sollte er Auspex 1 benutzen kann er lediglich wieder normal hören. Nachteil
muss mit Ohrstopfen ausgespielt werden.
Tabelle wird auf nächster Seite fortgesetzt
93
8 Vorteile und Nachteile
Gutschrift
Nachteil
Beschreibung
2
Dunkles Geheimnis
Es kann sich hierbei um alles handeln, z. B. Mord
am Erzeuger oder Kontakt mit dem Sabbat. Das
Dunkle Geheimnis wird dem Charakter immer auf
der Seele liegen und, sollte es aufgedeckt werden,
große Blamage oder Strafe bedeuten.
2
Durst nach Unschuld
Der Anblick von Unschuld – in jeder Form – erweckt einen schrecklichen Blutdurst. Man muss
einen Willenskraftpunkt ausgeben, um nicht sofort
in Lust Raserei nach dem Blut der betreffenden
Person zu verfallen.
2
Einäugig
Der Vampir ist auf einem Augen blind.
2
Feind
Der Charakter hat einen Feind. Dieser ist von gleichem Alter und etwa gleich stark.
2
Intoleranz
Irrationale Abneigung gegen etwas (z. B. ein bestimmtes Tier, Farbe, Situation). Der Auslöser
kommt mit normaler Häufigkeit vor. (Türken in einer deutschen Stadt, Pferde in Mitteleuropa etc.)
Der Charakter reagiert aggressiv auf den Auslöser.
Er kann sich dagegen wehren, indem er einen Willenskraftpunkt einsetzt. Wählt euren Auslöser so,
dass dieser auf einer Session vorkommen kann.
2
Phobie
Irrationale, hemmende, überwältigende Angst vor
etwas (z. B. ein bestimmtes Tier, Menschenansammlungen, Höhen). Der Auslöser kommt mit
normaler Häufigkeit vor. (spezielle Farben, Ältere Vampire eines bestimmten Clans) Der Charakter reagiert panisch auf den Auslöser. Er kann sich
dagegen wehren, indem er einen Willenskraftpunkt
einsetzt. Wählt euren Auslöser so, dass dieser auf
einer Session vorkommen kann.
2
Sadist/Masochist
Der Charakter wird davon erregt, Schmerzen entweder zu erleiden oder sie bei anderen zu verursachen. Um einer sich bietenden Möglichkeit nicht
nachzukommen, muss er einen Willenskraftpunkt
ausgeben. Ebenso, wenn er als Sadist einen Kampf
vorzeitig beenden oder den Feind nicht verfolgen
will.
Tabelle wird auf nächster Seite fortgesetzt
94
8 Vorteile und Nachteile
Gutschrift
Nachteil
Beschreibung
2
Schande für das Blut
Der Erzeuger des Vampirs hält es für einen großen
Fehler, diesen erschaffen zu haben und lässt dies
jeden wissen. Daher wird er von vielen Gleichgestellten oder Clansmitgliedern abschätzig betrachtet.
2
Selektive Verdauung
Nicht Ventrue Nur eine bestimmte Art von Blut
kann zur Ernährung genutzt werden (z. B. Blut von
Toten, Blut mit dem Geschmack einer bestimmten
starken Emotion (z. B. Furcht, Freude), Blut von
Tieren).
2
Stumpfer Biss
Da der Vampir über keine Fangzähne verfügt, muss
er zum Trinken andere Methoden anwenden.
3
Allergie
Der Vampir ist gegen etwas allergisch (z. B. Silber,
Plastik, Stahl, Baumwolle). Kontakt mit diesem
Stoff führt zu schweren Verätzungen. (drei Schadenspunkte schwerer Schaden).
3
Ausgestoßen
Der Charakter wurde vom eigenen Clan ausgestoßen und wird von allen Angehörigen mit abgrundtiefer Verachtung oder sogar Hass bedacht.
3
Berüchtigt
Der Vampir ist in der Gesellschaft berüchtigt und
infolgedessen recht unbeliebt. Er trägt schwer an
dieser Verachtung und wird sie mit Sicherheit nicht
so schnell wieder los. Alle anderen Charaktere
mit dem Hintergrund Kontakte werden davon in
Kenntnis gesetzt.
3
Besessenheit
Ein persönliches Ziel beherrscht und lenkt den
Vampir, doch er wird es nie ganz erreichen
können (z. B. Sabbat auslöschen, Golconda erreichen). Vielmehr wird es ihn in Schwierigkeiten
bringen und andere Aktionen gefährden. Er kann
sich durch Ausgabe eines Willenskraftpunkts gegen die Auswirkungen wehren.
3
Clanschwäche
Der Charakter leidet zusätzlich unter der Clanschwäche eines anderen der Vampirclans der Camarilla.
Tabelle wird auf nächster Seite fortgesetzt
95
8 Vorteile und Nachteile
Gutschrift
Nachteil
Beschreibung
3
Dauerhafte
Fangzähne
Nicht Nosferatu Der Vampir kann seine Fangzähne
nicht zurückziehen, was zu Problemen bei der
Wahrung der Maskerade führt. Dies ist unbedingt
darzustellen.
3
Dauerhafte Wunde
Der Charakter trägt eine Wunde, die seine Wandlung zum Vampir nicht heilen konnte. Zu Beginn
jeder Nacht erwacht er mit zwei Gesundheitsstufen
weniger.
3
Feind
Der Charakter hat einen Feind. Dieser ist älter als
der Charakter und stärker.
3
Heimaterde
Der Charakter muss immer umgeben (mindestens
2 Handvoll) von der Erde seiner Heimat schlafen. Wenn er dies nicht schafft, muss er pro Nacht
einen Punkt Willenskraft zusätzliche zu dem einen
BP, der für das Aufwachen benötigt wird, ausgeben und regeneriert keine Willenskraft. Hat er keine Willenskraft mehr, fällt er in Torpor aus dem
er nur umgeben von Heimaterde wieder erwachen
kann.
3
Intoleranz, Schwer
Irrationale Abneigung gegen etwas (z. B. ein bestimmtes Tier, Farbe, Situation). Der Auslöser
kommt sehr häufig vor. (Hunde, schwarze Farbe
bei Kleidung etc.) Der Charakter reagiert aggressiv auf den Auslöser. Er kann sich dagegen wehren,
indem er einen Willenskraftpunkt einsetzt. Wählt
euren Auslöser so, dass dieser auf einer Session vorkommen kann.
3
Kein Spiegelbild
Der Charakter hat kein Spiegelbild und kann auch
nicht auf technischen Geräten aufgezeichnet werden. Dies ist der Clansnachteil von Clan Lasombra,
der Charakter könnte sich ernsthaften Verdächtigungen ausgesetzt sehen.
3
Infektiöser Biss
Der Vampir vermag nicht, wie alle anderen, die
Wunden seiner Opfer wieder zu verschließen, was
Probleme beim Wahren der Maskerade bereitet.
3
Lähmung
Die Beine des Charakters sind verletzt oder anderweitig behindert, sodass sie nicht richtig benutzt
werden können.
Tabelle wird auf nächster Seite fortgesetzt
96
8 Vorteile und Nachteile
Gutschrift
Nachteil
Beschreibung
3
Langsame Heilung
Wunden heilen schlechter. Zur Wiederherstellung
einer verlorenen Gesundheitsstufe werden zwei
BP gebraucht und bei schwer heilbarem Schaden
zusätzlich ein Willenskraftpunkt.
3
Lebensretter
Das menschliche Leben ist heilig! Der Vampir
würde nur unter extremen Umständen jemandem
das Leben nehmen und nie wissentlich das Leben
Unschuldiger gefährden. Sinnlosen Tod findet er
in jeder Form abscheulich und glaubt, dass man
Mörder aufhalten und bestrafen sollte.
3
Mit dem Feind schla- Beziehung zu einem Mitglied des Sabbat oder einer
fen
anderen feindlich gesinnten Gesellschaft (z. B. ein
Liebhaber, Kind, Freund oder Kontaktmann). Der
Vampir würde als Verräter gelten und mit Strafe
rechnen müssen, sollte dies entdeckt werden.
3
Phobie, Schwer
Irrationale, hemmende, überwältigende Angst vor
etwas (z. B. ein bestimmtes Tier, Menschenansammlungen, Höhen). Der Auslöser kommt sehr
häufig vor (Agoraphobie, Klaustrophobie, Ältere Vampire im allgemeinen). Der Charakter reagiert panisch auf den Auslöser. Er kann sich dagegen wehren, indem er einen Willenskraftpunkt
einsetzt. Wählt euren Auslöser so, dass dieser auf
einer Session vorkommen kann.
3
Schmerzhafter Biss
Im Biss dieses Vampirs liegt keinerlei Ekstase –
nur Schrecken und Schmerz. Sterbliche wehren
sich und schreien vor Schmerz, wenn er von ihnen
trinkt.
3
Schwacher Wille
Besondere Anfälligkeit gegen die Disziplin Beherrschung und Einschüchterungsversuche anderer. Die Beherrschung wirkt automatisch, wenn der
Anwender eine um zwei Stufen niedrigere Generation hat. Man muss einen zusätzlichen Willenskraftpunkt aufwenden, um einer Beherrschung zu
widerstehen.
Tabelle wird auf nächster Seite fortgesetzt
97
8 Vorteile und Nachteile
Gutschrift
Nachteil
Beschreibung
3
Sektenmitglied
Probe
auf
Der Charakter wird mit Feindseligkeiten und Misstrauen bedacht, da er ein Überläufer des Sabbat
oder einer anderen Gruppe oder Organisation ist.
Alle anderen Charaktere werden davon in Kentniss
gesetzt.
3
Spuk
Der Charakter wird von einem Geist heimgesucht,
den nur er oder ein Medium wahrnehmen kann.
(Eines seiner ersten Opfer z. B. ) Dieser genießt es,
ihm das Leben schwer zu machen, indem er ihn beleidigt, beschimpft und ablenkt – vor allem dann,
wenn er eigentlich Ruhe bräuchte.
3
Sucht
Der Vampir ist nach irgendetwas süchtig
(z. B. Koffein, Nikotin, Alkohol, Drogen, Adrenalin). In jeder Nacht, in der er diese Substanz
nicht zu sich nimmt, verliert er einen Willenskraftpunkt, der erst nach der nächsten Dosis
regeneriert werden kann.
3
Verwundbar
Silber
4
Blindheit
Der Vampir ist auf beiden Augen blind.
4
Clans-Feindschaft
Ein spezieller Clan will den Charakter am liebsten tot sehen. Die Wirkung könnte sich als alles
zeigen, angefangen von öffentlichen Brüskierungen
und Beleidigungen bis hin zu tatsächlichen Anschlägen auf seine Existenz.
4
Feind
Der Charakter hat Feinde. Diese sind zumeist von
gleichem Alter und etwa gleich stark.
4
Stummheit
Da die Stimmbänder des Charakters nicht richtig
funktionieren und er nicht sprechen kann, muss er
sich auf eine andere Art verständlich machen, normalerweise schriftlich oder mit Zeichensprache.
5
Feind
Der Charakter hat eine Organisation zum Feind.
Diese will ihn tot, oder zumindest in ihre Gewalt
bringen.
durch Genau wie ein Werwolf bekommt der Vampir
durch Silber schwer heilbare Verletzungen.
Tabelle wird auf nächster Seite fortgesetzt
98
8 Vorteile und Nachteile
Gutschrift
5
Nachteil
Beschreibung
Thaumaturgisch
unbegabt
Nur Tremere Dem Tremere fällt das Erlernen
von Ritualen und thaumaturgischen Pfaden schwerer als seinen Clansbrüdern. Durch irgend etwas
scheint er aber immer noch genug wert zu sein um
im Clan verbleiben zu dürfen. Das Erlernen von
Ritualen dauert 1 21 mal so lang und kostet 3 x Stufe (statt 2 x Stufe), thaumaturgische Pfade kosten
bei der Steigerung 7 x vorhergehende Stufe (statt
5 x vorhergehende Stufe).
99
9 Rituale
Rituale sind der zweite Teil der Magie der Tremere und ergänzen sich mit ihrer Blutmagie. Während Blutmagie schnelle Resultate bietet, benötigen Rituale länger, bieten
aber vielfältigere Ergebnisse. Rituale können nur gewirkt werden, wenn der betreffende
Vampir Thaumaturgie beherscht. Die Stufe in Thaumaturgie gibt die maximale Stufe
des Rituals an, das der betreffende Lernen und Wirken kann. Die Zeit, die das Lernen
des Rituals benötigt, und die Kosten stehen in Tabelle 9.1.
Im Falle von Ritualen, die eine Fixierung an einen Platz oder einen Gegenstand haben,
enden diese in jedem Fall dann, wenn die magischen Zeichen oder die Zauberzutaten von
ihrem Platz entfernt werden.
Ein Vampir kann neue Rituale erfinden oder auch Veränderungen an bestehenden Ritualen durchführen. Wendet euch in diesem Fall an die SL.
Tabelle 9.1: Voraussetzungen zum Lernen von Ritualen
Ritualstufe
Thaumathurgiestufe
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
Lernzeit
1
1
3
6
1
Woche
Monat
Monate
Monate
Jahr
XP Kosten
2
4
6
8
10
9.1 Rituale der ersten Stufe
Ablenkung des hölzernen Verhängnisses (deflection of wooden doom)
Vampire the Masquerade, Edition 1, Vampire the Masquerade, Edition 2, Vampire the Masquerade, Edition 3
Dieses Ritual schützt den Tremere vor Pflockung, egal ob er ruht oder aktiv ist. Wenn dieses
Ritual aktiv ist, desintegriert der erste Pflock, der das Herz des Tremere durchstoßen würde, in
der Hand des Angreifers. Der Thaumaturg muss in einem Kreis aus Holz (egal, was für Holz,
auch Holzmöbel gehen) eine Stunde lang meditieren und darf nicht unterbrochen werden. Dann
muss er einen Holzsplitter unter seine Zunge legen, dieser darf nicht entfernt werden. Das Ritual hält bis zum folgenden Abenddämmern.
Zauberdauer:
Wirkungsdauer:
Zaubermaterialien:
Eine Stunde
Bis zum nächsten Abend oder bis es ausgelöst wird.
Ein Kreis aus beliebigem Holz.
100
9 Rituale
Bereitung des Gefäßes der Übertragung (engaging the vessel of transference)
Players Guide Edition 1, Players Guide Edition 2, Guide to the Camarilla
Dieses Ritual verzaubert ein Gefäß so, dass dieses von jedem lebenden und nichtlebenden Wesen, was es berührt, Blut mit Blut innerhalb des Gefäßes tauscht. Beim Wirken dieses Rituals
wird ein Gefäß (zwischen der Größe einer kleinen Tasse und eines Vier-Liter-Kanisters) mit
einem BP gefüllt(muss nicht unbedingt Blut des Zauberers sein), verschlossen und mit einem
magischen Zeichen gesiegelt, welches dem Ritual die Kraft gibt. Immer wenn ein Individuum
dieses Gefäß nun mit seiner nackten Haut berührt (selbst dünne Handschuhe schützen), wird er
einen kurzes Kältegefühl haben, aber darüberhinaus nichts bemerken. Das Gefäß wird solange
Blut tauschen, bis es geöffnet wird. Das Ritual benötigt drei Stunden, um gewirkt zu werden,
hält sich aber danach, bis das Gefäß geöffnet wird. Es wird immer nur ein BP getauscht und
im Gefäß kann auch immer nur ein BP sein. Personen, die sich im Okkultismus auskennen,
können das Siegel und seine Aufgabe erkennen.
Zauberdauer:
Wirkungsdauer:
Zaubermaterialien:
Drei Stunden
Bis das Gefäß geöffnet wird.
Ein verschließbares Gefäß und ein BP.
Binden der verleumderischen Zunge (bind the accusing tongue)
Guide to the Camarilla
Der Zauber verhindert, dass das Subjekt schlecht von dem Zauberer spricht, egal, was der
Zauberer anstellt. Der Zauberer braucht ein Bild oder ein anderes Abbild des Ziels, eine Locke seines Haares und eine schwarzen Seidenschnur. Der Zauberer bindet die Schnur um das
Haar und das Abbild, während er die Ritualgesänge intoniert. Das Ziel kann nach erfolgter
Zauberung des Rituals nicht mehr schlecht von dem Zauberer sprechen, es sei denn, es widersteht dem Zauber. Der Angriffswert wird aus Geistesschärfe plus Primärpfad berechnet. Das
Opfer muss jedes Mal, wenn es schlecht vom Anwender sprechen will, nach normalen Regeln
widerstehen. Am nächsten Morgengrauen bricht der Zauber. Falls der Faden von der Locke
und dem Bildnis freigebunden wird, bricht der Zauber ebenfalls. Wenn der Zauber gebrochen
wird, zerfallen Locke und Bildniss zu Staub.
Zauberdauer:
Wirkungsdauer:
Zaubermaterialien:
15 Minuten
Bis zum Morgengrauen.
Ein Abbild des Ziels, eine Locke Haar des Ziels, eine schwarze Seidenschnur.
101
9 Rituale
Blutgefäß (sanguineus phial)
Blutmagie
Der Zauberer verzaubert ein irdenes Gefäß, so dass darin ein BP Blut haltbar gemacht werden
kann. Der Zauberer muss das vorbereitete Gefäß 2 Tage lang in Erde vergraben. Wenn er es
ausgegraben hat, muss er ein getrocknetes Eschenblatt in dem Gefäß verreiben und kann dann
sofort das Blut einbringen. Dann muss er das Gefäß verschließen und mit Talg einer Kerze
versiegeln. Sobald das Siegel gebrochen wird, fängt das Blut an mit normaler Rate zu zerfallen. Falls das Gefäß zerbrochen wird, geht das Blut sofort in den Zustand über, den es ohne
das Ritual haben würde. In den modernen Nächten kann man mit technischen Mitteln Blut
wesentlich einfacher haltbar machen.
Zauberdauer:
Wirkungsdauer:
Zaubermaterialien:
zwei Nächte und 15 Minuten
bis das Siegel gebrochen wird oder das Gefäß zerstört wird
ein irdenes Gefäß, ein getrocknetes Eschenblatt, eine Talgkerze
Code (encrypt missive)
Blutmagie
Mittels diesem Rituals kann der Magier ein Schriftstück so codieren, dass nur noch er und ein,
beim Ritualwirken benannter, Empfänger das Schriftstück lesen können. Der Magier mischt
Tinte mit seinem Blut und rezitiert magische Formeln nach dem Schreiben des Schriftstücks.
Dann schließt er es und versiegelt es. Das Schriftstück ist nun, bist zum Brechen des Siegels,
permanent haltbar. Nach dem Brechen des Siegels zerfällt die Tinte am nächsten Sonnenaufgang.
Zauberdauer:
Wirkungsdauer:
Zaubermaterialien:
Zeit, die zum Schreiben benötigt wird plus 15 Minuten
permanent, wenn das Siegel gebrochen wird, löst sich die Schrift
beim nächsten Sonnenaufgang auf
Gemisch aus einem BP und Tinte
Gesang des Schäfers (incantation of the shepherd)
Players Guide Edition 1, Players Guide Edition 2, Guide to the Camarilla
Dieses Ritual ermöglicht dem Thaumaturgen, seine Herde zu lokalisieren. Während der Intonierung der vokalen Zauberkomponenten, dreht sich der Thaumturge langsam und hält dabei
jeweils ein Glasobjekt vor jedes seiner Augen. Am Ende des Rituals weiß er grob die Richtung
und Entfernung jeder Person, von der er regelmäßig trinkt. Das Ritual lokalisiert alle Mitglieder der Herde des Thaumaturgen, oder sollte er Herde nicht haben, die drei Sterblichen, von
denen er sich schon mindestens drei mal ernährt hat und die am nächsten sind. Die Reichweite
beträgt fünf Kilometer oder zehn Kilometer mal Punkte in Herde.
Zauberdauer:
Wirkungsdauer:
Zaubermaterialien:
15 Minuten
Sofort
Zwei beliebige Objekte aus Glas.
102
9 Rituale
Herrschaft über das Blut (blood mastery)
Clanbuch Tremere Edition 3
Mittels dieses Rituals kann der Tremere einen Vorteil gegenüber einem Kainiten erlangen, dessen Blut er besitzt. Der Thaumturge muss eine verschwindende Menge seines eigenen Blutes
mit der Probe des Opfers mischen und dieses Gemisch dann langsam verbrennen oder verkochen lassen. Am Ende sind die Zaubersprüche der Symmetrie zu rezitieren, dann erlangt der
Zauberer kurz Kontrolle über das Blut des anderen. Für den nächsten Disziplineinsatz des
Tremere gegen sein Opfer, erhöht sich der Angriffswert im Verhältnis zur Menge des Blutes,
welches benutzt wurde (für einen halben BP ein Punkt Bonus, für einen BP zwei Punkte Bonus). Im Falle der Tremere wird Ziel eines Disziplineinsatzes seitens des Opfers, so scheitert
dieser automatisch und das Ritual erlischt damit. Sobald das Ritual aktiv ist, muss es erst
benutzt werden, bevor es noch einmal gegen das selbe Opfer gewirkt werden kann. Das Ritual
erlischt mit Sonnenaufgang.
Zauberdauer:
Wirkungsdauer:
Zaubermaterialien:
15 Minuten
Bis zum Morgengrauen.
Blut des Opfers und eine geringe Menge seines eigenen Blutes.
Magiegespür (sense the mystical)
Blutmagie
Der Thaumaturg muss eine Kerze fünf Minuten lang mit magischen Rezitationen verzaubern.
Danach zündet er diese an und alle magischen Effekte, Artefakte und Charaktere in dem Licht
der Kerze beginnen zu funkeln und zu glitzern. Dies ist für alle Personen wahrnehmbar. Als
Magie zählt Thaumaturgie, Nekromantie und sonstige Zauberdisziplinen, aber nicht klassi”
sche“ Disziplinen oder Einsatz von BP.
Zauberdauer:
Wirkungsdauer:
Zaubermaterialien:
fünf Minuten
Bis zum Morgengrauen oder bis die Kerze gelöscht wird.
eine Kerze
Reinheit des Fleisches (purity of flesh)
Players Guide Edition 1, Players Guide Edition 2, Guide to the Camarilla
Der Zauberer meditiert auf rauer Erde oder Stein, während er in einem Kreis von 13 scharfen Steinen sitzt. Während des Rituals wird er langsam von allen physikalischen Unreinheiten
gesäubert. Schmutz, Alkohol, Drogen, Gift, Kugeln und Tattoofarbe ist alles betroffen, steigt
an die Oberfläche des Körpers und lagert sich als grauer Film an der Außenfläche des Kreises
an. Makeup, Schmuck und Kleidung wird ebenfalls aufgelöst. Der Zauberer muss einen BP
ausgeben. Nicht betroffen sind Verzauberungen, Gedankenkontrolle und Magie.
Zauberdauer:
Wirkungsdauer:
Zaubermaterialien:
15 Minuten
Wirkt während der Durchführung des Rituals.
13 scharfe Steine und ein Boden aus rauem Stein oder Erde.
103
9 Rituale
Ritus der Vorstellung (Rite of Introduction)
Blutmagie
Es handelt sich hierbei um ein sehr altes Ritual, welches einem Neuankömmling ermöglicht mit
dem Gildenhaus in einer Stadt Kontakt aufzunehmen. Der Zauberer kocht in einem Topf Regenwasser und eine Handvoll Tamariskenwurzeln. Dann rezitiert er die magische Formel in den
Dunst über dem Topf und tropft etwas Galgantöl in den kochenden Sud. Darauf kann er eine
kurze (maximal 30 Sekunden) Botschaft, üblicherweise seine Vorstellung, sprechen. Diese wird
zum nächsten Gildenhausleiter telepathisch gesendet und dann der Rangstruktur entsprechend
an alle weiteren Mitglieder innerhalb der Stadt. Der Gildenhausleiter hat die Möglichkeit, eine
maximal fünf Minuten andauernde telephatische Kommunikation mit dem Zauberer zu starten.
Zauberdauer:
Wirkungsdauer:
Zaubermaterialien:
15 Minuten
telepathisches Senden, danach maximal fünf Minuten Kommunikation
Regenwasser, Tamariskenwurzeln, Galgantöl
Verteidigung der Heiligen Zuflucht (defense of the sacred haven)
Vampire the Masquerade, Edition 1, Vampire the Masquerade, Edition 2, Vampire the Masquerade, Edition 3
In maximal sechs Meter Umkreis um das Ritual dringt kein Sonnenlicht ein. Es reflektiert
harmlos an Scheiben oder durchdringt auf magische Art und Weise keine Türen. Der Zauberer zeichnet mit seinem eigenen Blut Siegel an alle betroffenen Fenster, Türen oder anderen
Durchgängen. Diese Ritual benötigt eine Stunde Zauberzeit, in der der Thaumaturge Zeichen
malt und Zaubersprüche rezitiert. Er muss einen BP ausgeben und die maximale Fläche beträgt sechs Meter Radius. Das Ritual hält bis zum nächsten Neumond oder bis die Zeichen
entfernt werden.
Zauberdauer:
Wirkungsdauer:
Zaubermaterialien:
eine Stunde
Bis zum nächsten Neumond oder bis zur Entfernung.
Ein BP und Zeichenutensilien.
Verständigung mit dem Erzeuger (communicate with kindred sire)
Vampire the Masquerade, Edition 1, Vampire the Masquerade, Edition 2, Vampire the Masquerade, Edition 3
Mit diesem Ritual kann ein Tremere ohne Reichweitenbeschränkung mit seinem Sire in telepathischen Kontakt treten . Das Ritual dauert 15 Minuten, oder bis es von einer der beiden
Seiten beendet wird. Der Zauberer benötigt einen persönlichen Gegenstand seines Erschaffers
und muss über diesem 30 Minuten meditieren, um die Verbindung zu erschaffen.
Zauberdauer:
Wirkungsdauer:
Zaubermaterialien:
30 Minuten
15 Minuten oder bis zur Beendung.
Ein persönlicher Gegenstand seines Erschaffers.
104
9 Rituale
Blut reinigen (purify blood)
Clanbuch Tremere Edition 3
Damit lässt sich Blut von Krankheiten, Giften und sonstigen Stoffen reinigen. Der Thaumaturge füllt Blut (immer nur ein BP) in eine Schale und fügt dem eine Mischung von Asche
und Ingwer bei. Dann hält er seine Hände darüber und spricht die magischen Formeln. Gifte,
Krankheiten und sonstige Beimischungen werden entfernt, ebenso wird altes, totes Blut entfernt. Sonstige, nicht im Blut lösliche Stoffe, werden an die Oberfläche des Blutes gebracht.
Zauberdauer:
Wirkungsdauer:
Zaubermaterialien:
15 Minuten
Sofort
Eine Schale und eine Mischung aus Asche und Ingwer.
Geruch des Wolflings (scent of the lupine’s passin)
Clanbuch Tremere Edition 3
Der Thaumturge stellt ein Bündel Kräuter zusammen, die aus Seidenpflanze, Eisenhut, Salbei und einfachem Gras besteht. Nachdem einige Zauberformeln rezitiert worden sind, muss
der Thaumaturge kurz an dem Kräuterbündeln schnuppern. Danach kann er für den Rest der
Nacht Wolflinge am Geruch erkennen. D.h. er muss auch wirklich den Geruch der betreffenden
Person wahrnehmen, um sagen zu können, ob es sich um einen Wolfling handelt oder nicht.
Zauberdauer:
Wirkungsdauer:
Zaubermaterialien:
15 Minuten
Bis zum Morgengrauen.
Ein Bündel aus Seidenpflanze, Eisenhut, Salbei und Gras.
105
9 Rituale
9.2 Rituale der zweiten Stufe
Anlegen der Schattenmaske (donning the mask of shadows)
Players Guide Edition 1, Players Guide Edition 2, Guide to the Camarilla
Dieses Ritual läßt den Zauberer durchscheinend werden, seine Form wird dunkel und rauchig
und seine Schritte gedämpft. Dies ist keine wirkliche Unsichtbarkeit, aber das Ritual macht
es sehr viel unwahrscheinlicher, dass der Zauberer durch Geräusch und Sicht erkannt werden
kann. Für Zwecke des Erkennens zählt der Kainite so, als würde er Unsichtbare Gegenwart
(Verdunklung Zwei) benutzen. In dunkler Umgebung kann er sich normal bewegen, in beleuchteter Umgebung allerdings darf er sich nicht bewegen. Dieses Ritual muss nach dem Wirken
nicht aktiv werden, sondern kann vom Zauberer auch erst später aktiviert werden. Die Aktivierung kostet einen BP. Das Ritual bleibt nach Aktivierung 15 Minuten aktiv und kann für
einen weiteren BP um 15 Minuten verlängert werden, so oft der Anwender dies möchte. Sobald
das Ritual beendet ist, muss es neu vorbereitet werden, um es wieder aktivieren zu können.
Ein vorbereitetes, nicht ausgelöstes Ritual verliert seine Kraft mit dem Einbruch der nächsten
Nacht.
Zauberdauer:
Wirkungsdauer:
Zaubermaterialien:
30 Minuten
Wenn es aktiv ist, dann hält es 15 Minuten pro eingesetztem BP.
Wenn es nicht aktiviert worden ist, hält es bis zum Einbruch der
nächsten Nacht.
–
Blutstein (craft bloodstone)
Blutmagie
Mittels diesen Rituals kann man einen kleinen Stein herstellen, der als Zielsuchgerät dienen
kann. Der Thaumaturg füllt ein Gefäß mit drei BP und gibt einen kleinen Kieselstein dazu.
Dann rezitiert er die Zauberformeln und läßt das Gefäßt für drei Nächte stehen. In jeder dieser
Nächte absorbiert der Stein einen BP, bis am Ende nur noch eine klare Flüssigkeit übrig geblieben ist. Wenn das Ritual erfolgreich war, spürt der Zauberer instinktiv die grobe Richtung
und die grobe Entfernung, die sein Stein von ihm hat. Er kann dieser Spur folgen und so, recht
sicher, seinen Stein wiederfinden. Der Zauberer kann nur einen Blutstein haben.
Zauberdauer:
Wirkungsdauer:
Zaubermaterialien:
Drei Nächte
permanent
drei BP und einen Kieselstein
106
9 Rituale
Blutwandeln (blood walk)
Players Guide Edition 1, Players Guide Edition 2, Guide to the Camarilla
Dieses Ritual wird auf eine Probe Blut eines anderen Vampirs gezaubert. Damit kann man
die Blutline und die Blutsbänder nachvollziehen. Das Ritual dauert drei Stunden und benötigt
einen BP des Subjekts. Man kann zwei Generationen zurückblicken und erhält so den wahren
Namen des jeweiligen Erschaffers und einen Eindruck seines Erscheinungsbildes.
Weiterhin kann der Zauberer Generation und Clan bzw. Blutlinie erkennen. Mit Geistesschärfe
fünf ist es dem Zauberer zusätzlich noch möglich, alle Blutsbänder zu erkennen in denen das
Subjekt Blutnehmer ist.
Zauberdauer:
Wirkungsdauer:
Zaubermaterialien:
Drei Stunden
Sofort.
Einen BP der betreffenden Person.
Fokus einer Vitae-Infusion (principle focus of vitae infusion)
Players Guide Edition 1, Players Guide Edition 2, Vampire the Masquerade, Edition 3
Dieses Ritual speichert einen eigenen BP in einem Objekt. Das Objekt muss mindestens so
klein wie ein 50 cent Stück sein und maximal so gross, dass es mit zwei Händen getragen
werden kann. Nachdem das Ritual auf das Objekt gezaubert wurde, nimmt dieses einen rötlichen Glanz an und wird glitschig. Auf ein mentales Kommando hin zerfällt das Objekt und
hinterlässt eine Pfütze Blut, die normal verwendet werden kann. Das Objekt kann auch für
jemanden anderes hergestellt werden, wenn dieser dem Ritual beiwohnt. Regeln für Blutsband
gelten natürlich.
Zauberdauer:
Wirkungsdauer:
Zaubermaterialien:
30 Minuten
Bis zur Benutzung
Ein Objekt, das ein Kainit in den Händen tragen kann und ein
eigener BP.
Flammende Klinge (burning blade)
Guide to the Camarilla
Die Waffe des Thaumaturgs wird von einer grünen Flamme umgeben und macht kurzzeitig
Schweren Schaden an allen übernatürlichen Wesenheiten. Dieses Ritual kann nur auf Nahkampfwaffen gezaubert werden. Der Zauberer muss während des Zauberns seine Waffenhand
an der Waffe schneiden oder durch einen spitzen Stein ritzen. Die verursacht einen Punkt
Schaden, der nicht gesoaked werden, aber normal geheilt werden kann. Während des Zauberns
müssen drei BP von der Waffe absorbiert werden. Sobald das Ritual gezaubert wurde, verursacht die Waffe schweren Schaden für eine Anzahl von Treffer, die der Stufe im Primärpfad
entspricht. Man kann Flammende Klinge nicht mehrmals auf die selbe Waffe zaubern, um die
Anzahl der Treffer mit schweren Schaden zu erhöhen. Weiterhin kann man auch sich nicht
entscheiden, ob man normalen oder schweren Schaden verursachen will, die Waffe verursacht
immer schweren Schaden bis die Anzahl der Aufladungen verbraucht ist.
Zauberdauer:
Wirkungsdauer:
Zaubermaterialien:
30 Minuten
Bis die Aufladungen verbraucht sind.
Eine Waffe und drei BP.
107
9 Rituale
Der Freie Weg (the open passage)
Clanbuch Tremere Edition 2, Clanbuch Tremere Edition 3
Verschlossene Türen oder Fenster sind mit diesem Ritual kein Problem mehr. Der Thaumaturg
zeichnet mit einer Mischung aus seinem eigenen Blut und Schlangen- oder Ungezieferexkrement magische Zeichen an die Tür oder das Fenster und intoniert die magischen Formeln. Das
Ritual benötigt 15 Minuten Zauberzeit, danach ist das Portal für den Zauberer zehn Sekunden
lang durchlässig und dieser kann durch treten.
Zauberdauer:
Wirkungsdauer:
Zaubermaterialien:
15 Minuten
Zehn Sekunden
Schlangen- oder Ungezieferexkrement und ein BP
Zurückweisung des Eindringlings (deny the intruder)
Clanbuch Tremere Edition 3
Mittels dieses Rituals kann man jede Rechnung oder Eintragung, die ein Gebäude betrifft für
ein Jahr und einen Tag unterdrücken. Der Thaumaturg schreibt mystische Zeichen auf ein
Blatt Papier und schickt dieses dann per Post ab. Sobald es im Postkreislauf ist, wirkt die Magie und das Blatt verschwindet. Die Magie sorgt dann im weiteren dafür das alle Rechnungen,
Eintragungen oder sonstiges dezent verschwinden und dies niemanden auffällt. Telefon und
Elektrizitätsversorgung laufen trotz das die Rechnungen nicht ankommen allerdings weiter.
Zauberdauer:
Wirkungsdauer:
Zaubermaterialien:
30 Minuten
Ein Jahr und einen Tag
Ein Blatt Papier
Niederschrift (inscription)
Clanbuch Tremere Edition 3
Mittels dieses Rituals ist es möglich ein beliebiges anderes, dem Thaumaturgen bekanntes,
Ritual der ersten oder zweiten Stufe auf einen Bogen Papier zu schreiben, um es einem anderen zugänglich zu machen. Der Thaumaturg bereitet eine Tinte aus seinem eigenen Blut und
verbraucht darin zwei BP. Dann schreibt er die Instruktionen des Rituals auf den Papierbogen.
Danach kann jeder, der die Schrift und Sprache lesen kann, das Ritual durchführen. Die Kraft
des Blutes des Schreibers ist in der Niederschrift gefangen, so dass sein Blutvorrat als eins
niedriger zählt, solange die Niederschrift existiert. Wenn die Niederschrift benutzt wird, dann
zerfällt sie zu feiner Asche und verliert somit alle Macht.
Zauberdauer:
Wirkungsdauer:
Zaubermaterialien:
30 Minuten
bis zur Auslösung
zwei BP, Schreibzeug und einen Papierbogen
108
9 Rituale
Schutzzeichen gegen Ghule (ward versus Ghouls)
Players Guide Edition 1, Players Guide Edition 2, Vampire the Masquerade, Edition 3
Durch das Zaubern des Rituals erschafft der Tremere eine Glyphe, die Ghulen grosse Schmerzen
zufügt, wenn sie in Kontakt mit derselben kommen. Der Vampir bestäubt das Objekt, was er
mit einem Schutzzeichen versehen will, mit mindestens einem BP und rezitiert die Zauberformel, was zehn Minuten dauert. Danach muss das Objekt noch zehn Stunden im dunklen Liegen
und ist dann fertig verzaubert. Das Objekt fügt einem Ghul, der es berührt, alle zehn Sekunden
einen Punkt normalen Schaden zu und dieser muss einen Punkt Willenskraft ausgeben, um es
weiter zu berühren. Das Ritual geht nur auf ein Objekt und nicht auf das grössere(z. B. nur
der Einband des Buches und nicht das ganze Buch.)
Zauberdauer:
Wirkungsdauer:
Zaubermaterialien:
10 Minuten, danach 10 Stunden ruhen
permanent
ein BP
Verlöschen (extinguish)
Blutmagie
Mittels dieses Rituals kann man Flammen bis zur Größe eines Lagerfeuers verlöschen lassen.
Der Zauberer rezitiert die magischen Silben des Zauberspruches und muss am Ende der Ritualzeit eine Kerze mit seiner Hand verlöschen, was Rötschreck provoziert und demnach einen
WP kostet, und dann auf den Boden spucken. Er kann ab jetzt Flammen mit einem magischen Wort, was er während des Wirkens des Rituals festgelegt hat, verlöschen lassen. Er kann
Primärpfad-Mal Flammen auf diese Art verlöschen lassen.
Zauberdauer:
Wirkungsdauer:
Zaubermaterialien:
30 Minuten
bis die Aufladungen verbraucht sind oder bis zum Sonnenuntergang
ein WP und eine Kerze
109
9 Rituale
9.3 Rituale der dritten Stufe
Aufspüren des Übeltäters (track transgressor)
Blutmagie
Mittels diesem Rituals kann man einem Anwender von Thaumaturgie folgen. Der Thaumaturge muss das Ritual an einer Stelle wirken, an der vor längstens 24 Stunden Thaumaturgie
gewirkt worden ist. Er muss an diesem Platz Blut im Wert von einem BP während des Rituals
verteilen. Danach sieht er die Fußstapfen des Magiers, der die Thamaturgie an dieser Stelle
gewirkt hat, bis zum Morgengrauen und kann diesen folgen.
Zauberdauer:
Wirkungsdauer:
Zaubermaterialien:
45 Minuten
bis zum Morgengrauen
ein BP
Ererbte Neigung (inhereted affinity)
Clanbuch Tremere Edition 3
Das Erlernen von Thaumaturgie ist durch ein langes und schweres Studium durchaus möglich.
Mit diesem Ritual können fähige Lehrmeister ihren Zöglingen das Erlernen stark erleichtern.
Das Ritual öffnet den Geist des Ziels für die Möglichkeiten, die in seinem Blut stecken. Um
das Ritual durchzuführen, muss der Zauberer eine ganze Nacht Zugang zum Ziel haben. Dieses
wird festgeschnallt, um zu verhindern, dass es sich losreißen kann. Der Zauberer flößt dem
Ziel eine widerliche Mischung aus geschmolzenem Fett, einigen Kräutern, pulverisiertem Granat und Blut. Dann steckt er sechs erhitzte, vergoldete Nadeln in verschiedene Körperstellen.
Während der folgenden sechs Stunden muss das Ziel nach den Instruktionen des Zauberers
die Kraft, die in seinem Blute steckt, aktivieren. Durch die Nadeln werden die üblichen Wege
der Blutzirkulation unterbrochen und neue Wege gefunden, meist unter starken Schmerzen und
Blutverlust. Sobald das erfolgreich abgeschlossen ist, kann das Ziel anfangen, die neu entdeckte
Disziplin zu üben, was wiederum Blut verbraucht. Das Ritual benötigt drei Nächte, um gewirkt
zu werden. Das Ziel erleidet fünf Punkte Schaden und muss alle BP bis auf einen ausgeben.
Ob derjenige nach dieser Prozedur Thaumaturgie wirklich erlernen kann, ist allerdings offen.
Konsultiert daher die SL.
Zauberdauer:
Wirkungsdauer:
Zaubermaterialien:
drei aufeinanderfolgende Nächte
wenn gelungen, permanent
viel Blut, siehe Text
Feuerhaut (flesh of fiery touch)
Players Guide Edition 1, Players Guide Edition 2, Guide to the Camarilla
Dieses Abwehrritual verbrennt jeden, der die Haut des Zauberers berührt. Der Zauberer muss
einen kleines Stück Glut verschlucken. Einige eitle Tremere benutzen dieses Ritual allein wegen
seines sekundären Effektes, die Haut des Zauberers bekommt einen gesunden dunkel-bronzenen
Glanz, in etwa wie jemand, der lange Zeit der Sonne ausgesetzt ist, allerdings mit einem leichten metallischen Ton. Das Ritual benötigt zwei Stunden Zauberzeit. Es benötigt ein kleines
Stück Holz oder Kohle, was angezündet wird und am Ende des Zauberns geschluckt wird. Das
Schlucken verursacht einen Punkt Schweren Schadens. Bis zum nächsten Sonnenaufgang wird
110
9 Rituale
jeder, der mutwillig den Zauberer berührt, einen Punkt Schweren Schaden (Feuer) bekommen. Der Schaden wird nicht verursacht, wenn der Zauberer jemanden berührt oder wenn die
Berührung zufällig war.
Zauberdauer:
Wirkungsdauer:
Zaubermaterialien:
zwei Stunden
bis zum Sonnenaufgang
ein Stück Holz oder Kohle
Macht der Pyramide (power of the pyramid)
Clanbuch Tremere Edition 3
Mit diesem Ritual kann sich ein Zauberzirkel formen. Alle Mitglieder müssen dieses Ritual
können und körperlichen Kontakt herstellen. Alle Mitglieder müssen 24 Stunden gefastet haben und ein Mitglied muss eine Brosche aus menschlichem Knochen in seiner Haut tragen.
Wenn Macht der Pyramide gezaubert wurde, kann ein Thaumaturge den Kreis verlassen, um
andere Rituale zu wirken. Er zählt dann als Ritualleiter und kann auf die gesamte Willenskraft aller Teilnehmer zugreifen. Er kann nicht wieder in den Kreis treten, so dass ein anderer
heraustreten kann.
Zauberdauer:
Wirkungsdauer:
Zaubermaterialien:
45 Minuten
bis zum Sonnenaufgang
eine Brosche aus menschlichem Knochen
Pavis der niederträchtigen Präsenz (pavis of foul presence)
Players Guide Edition 1, Players Guide Edition 2, Vampire the Masquerade, Edition 3
Eine Kraft der Disziplin Präsenz, die auf einen Tremere mit aktivem Pavis Ritual angewandt
wird, wird auf den Anwender reflektiert, ohne ihre Wirkung bei dem Tremere zu zeigen. Die
magische Komponente des Rituals ist blauer Stoff, der um den Nacken getragen werden muss.
Dieses Ritual hält bis zum nächsten Sonnenaufgang oder bis zum ersten Reflektieren einer
Präsenz-Disziplin. Das Ritual wirkt nicht bei Blick der Furcht.
Zauberdauer:
Wirkungsdauer:
Zaubermaterialien:
45 Minuten
bis zum Sonnenaufgang oder bis zum ersten Reflektieren
blauer Stoff
Rutors Hände (Rutor’s hands)
Clanbuch Tremere Edition 2, Clanbuch Tremere Edition 3
Der Zauberer entfernt im Laufe dieses Rituals eine seiner Hände und eines seiner Augen und
erschafft damit einen Homunculus. Während die Hand wie eine Spinne läuft, ruht das Auge
auf dem Handrücken und kann sich umblicken. Das Ritual fügt fünf Punkte schweren Schaden unsoakbar zu. Sobald dieser Schaden geheilt ist, kann der Thaumaturg sein Auge und die
Hand nachwachsen lassen. Die Hand benötigt pro Woche einen BP, sonst zerfällt sie zu Asche,
Sonnenlicht ist genauso tödlich wie es für Vampire wäre. Der Thaumaturg kann die Hand mit
seinem Willen lenken und nimmt durch die Hand mystisch war(auch Geräusche, obwohl sie
keine Ohren hat).Die Hand hat einen Trefferpunkt, zwei Punkte in allen körperlichen Attri-
111
9 Rituale
buten und Wahrnehmung. Es kann immer nur eine Rutors Hand aktiv sein. Wenn eine neue
erschaffen wird, zerfällt die andere zu Staub.
Zauberdauer:
Wirkungsdauer:
Zaubermaterialien:
45 Minuten
eine Woche, mit einem BP verlängerbar
eine Hand und ein Auge des Zauberers
Schaft der verspäteten Ruhe (shaft of belated quiescence)
Players Guide Edition 1, Players Guide Edition 2, Guide to the Camarilla
Das Ritual verwandelt einen Pflock in eine grausame Waffe. Wenn dieser Pflock einem Kainiten
in das Fleisch gestoßen wird, so bricht die Spitze ab und beginnt auf das Herz zu zuwandern.
Das benötigt einige Zeit, je nachdem, wo der Pflock eingestochen wurde. Man bemerkt, wie
die Spitze wandert und kann diese herausschneiden, was Schaden verursacht und auch Zeit
benötigt. Das Ritual benötigt fünf Stunden, um gewirkt zu werden. Der Pflock muss aus
Eberesche geschnitten werden und mit drei BP des Zauberers getränkt werden. In einem Eichenfeuer wird er dann gehärtet. Die Durchführung des Verhaltens des Pflockes obliegt der SL.
Zauberdauer:
Wirkungsdauer:
Zaubermaterialien:
Fünf Stunden
bis zum Einsatz
Ein Pflock aus Eberesche und drei BP
Schutzzeichen gegen Wolflinge (ward versus Lupines)
Players Guide Edition 1, Players Guide Edition 2, Guide to the Camarilla
Dieses Ritual ist identisch zu Schutzzeichen gegen Ghule, allerdings werden hierbei Wolflinge
betroffen. Das Ritual benötigt eine Hand voll Silberstaub anstelle des BP.
Zauberdauer:
Wirkungsdauer:
Zaubermaterialien:
zehn Minuten, danach zehn Stunden ruhen
permanent
eine Handvoll Silberstaub
Transsubstantation der Sieben (transubstantiation of Seven)
Clanbuch Tremere Edition 3
Dieses Ritual stellt nach der Erschaffung eines neuen Tremere sicher, dass dieser an den Rat
der Sieben gebunden wird. Der Erschaffer (oder jemand anderes des Gildenhauses, der dieses
Ritual kennt) füllt einen vorbereiteten Kelch mit 1 Liter seines Blutes, spricht dann die Ritualformeln und gibt dem neuen Tremere, nachdem er den Schwur geleistet hat, das Blut im
Kelch zu trinken. Auf magische Weise verwandelt sich das Blut im Körper des neuen Vampires
in das Blut der Mitglieder des Rates der Sieben und bindet so den Kainiten direkt zum Rat.
Zauberdauer:
Wirkungsdauer:
Zaubermaterialien:
45 Minuten
sofortig
1 Liter Blut und den vorbereiteten Ritualkelch
112
9 Rituale
9.4 Rituale der vierten Stufe
Knochen der Lügen (bone of lies)
Players Guide Edition 1, Players Guide Edition 2, Vampire the Masquerade, Edition 3
Dieses Ritual verzaubert einen Knochen eines Sterblichen so, dass jeder, der diesen in der Hand
hält, nur noch die Wahrheit sprechen kann. Es wird oft ein Schädel verwendet, aber jeder Knochen des Körpers geht. Man kann diesen sogar bearbeiten und z. B. einen Zauberstab daraus
fertigen. Der Knochen wird bei jeder Benutzung schwärzer, bis er schließlich ganz schwarz ist
und keine Magie mehr inne hat. Der Geist des Individuums, zu dem die Knochen gehören,
wird darin gebunden und absorbiert die Lügen des zu Testenden. Je schwärzer das Objekt
wird, umso korrupter und wütender wird der Geist. Aus diesem Grund werden die Knochen,
nachdem sie ihre Kraft verloren haben, vergraben. Der Knochen muss mindestens 200 Jahre
alt sein und zehn BP im Ritual absorbieren. Jede Lüge, die der Träger sagen will, verbraucht
einen BP und der Träger muss sofort die Wahrheit sagen. Sobald alle zehn BP verbraucht sind,
funktioniert der Gegenstand nicht mehr.
Zauberdauer:
Wirkungsdauer:
Zaubermaterialien:
60 Minuten
bis alle Aufladungen verbraucht sind
200 Jahre alter Menschenknochen und zehn BP
Mal des Amaranth (mark of amaranth)
Clanbuch Tremere Edition 3
Mithilfe diesem Rituals kann der Tremere jemand anderen Diableriestreifen in die Aura hexen.
Dazu benötigt der Tremere einen Gegenstand, der dem anderen etwas bedeutet und muss einen
Kainiten vernichten. Der Tremere vernichtet den Kainiten und muss dabei den Gegenstand mit
sich führen. Dann platziert er den Gegenstand an der Leiche, bevor diese anfängt zu zerfallen,
und intoniert das Ritual. Ab diesem Zeitpunkt bis zum Sonnenaufgang erscheint das Opfer
des Rituals gegenüber allen Formen von magischer Wahrnehmung (Auspex, Rituale) wie ein
Diablerist. Der Wille und die Gedanken des Opfers werden nicht modifiziert, so dass dieses
durchaus wahrheitsgemäß antworten kann, dass es keine Diablerie begangen hat.
Zauberdauer:
Wirkungsdauer:
Zaubermaterialien:
60 Minuten
bis zum Sonnenaufgang
Vernichtung eines Vampirs und ein persönlicher Gegenstand des
Opfers
Rückkehr des Herzens (return of the heart)
Blutmagie
Der Zauberer benötigt für dieses Ritual einen BP des Opfers, der verbraucht wird. Das Opfer
zählt während der Wirkungszeit so, als hätte es Menschlichkeit Neun und wird dementsprechend von Reue geplagt. Besonders schlimm ist dieses Ritual für besonders herzlose Kainiten,
sprich Kainiten mit wenig Menschlichkeit.
Zauberdauer:
Wirkungsdauer:
Zaubermaterialien:
eine Stunde
eine Anzahl Stunden in Höhe des Primärpfads
ein BP des Opfers
113
9 Rituale
Schutzzeichen gegen Kainskinder (ward versus Kindred)
Players Guide Edition 1, Players Guide Edition 2, Guide to the Camarilla
Dieses Ritual funktioniert wie Schutzzeichen gegen Ghule, allerdings gegen Kainiten. Das Ritual benötigt einen BP des Zauberers eigenen Blutes und betrifft nicht den Zauberer.
Zauberdauer:
Wirkungsdauer:
Zaubermaterialien:
zehn Minuten, danach zehn Stunden ruhen
permanent
ein BP
Schales Blut (infirm inert)
Blutmagie
Mittels diesem Rituals kann der Zauberer die Blutheilung eines anderen Kainiten enorm erschweren. Der Zauberer konzentriert sich für 20 Minuten und gibt einen BP aus. Damit ist das
Ritual gewirkt und der nächste Kainit, der berührt wird, kann Blutheilung bis zum Morgengrauen nur noch erschwert einsetzen. Wenn das Opfer einen BP zur Heilung einsetzen will, so
muss es auch einen WP einsetzen.
Zauberdauer:
Wirkungsdauer:
Zaubermaterialien:
20 Minuten
bis zum nächsten Morgengrauen
ein BP
Seele des Homunculus (soul of the Homunculus / Homunculi)
Clanbuch Tremere Edition 2, Clanbuch Tremere Edition 3
Mithilfe dieses Rituales erschafft der Zauberer einen treuen Diener von etwa 30 Zentimeter
Größe aus seinem Blut und anderen Materialien. Die Form ist dem Zauberer überlassen. Die
Herstellung benötigt einige Stunden der Arbeit und ein Thaumaturg kann nur einen gleichzeitig haben. Es kostet fünf BP bei der Erschaffung und pro Woche einen BP, sonst zerfällt der
Homunculus. Er reagiert wie ein Vampir auf Sonnenlicht. Der Zauberer kann den Homunculus
mit seinem Willen bewegen und dieser ist Anfangs völlig willenlos, kann aber über die Jahre einen eigenen Willen entwickeln, der meist aus den eher schlechteren Eigenschaften seines
Meisters besteht.
Zauberdauer:
Wirkungsdauer:
Zaubermaterialien:
60 Minuten
eine Woche, kann mit einem BP verlängert werden
Material für den Körper und fünf BP
114
9 Rituale
9.5 Rituale der fünften Stufe
Abstreifen der Fesseln (abandon the fetters)
Clanbuch Tremere Edition 3
Mittels dieses Rituals kann ein Tremere ein Blutsband brechen. Er benötigt uneingeschränkten
Zugang zu dem Subjekt und Blut des Meisters. Das Ritual dauert eine Nacht und ist für das
Subjekt und den Zauberer sehr anstrengend. Er vermischt sein Blut, das des Subjekts und das
des Meisters in einem Glasbehälter, dann beginnt er damit das Subjekt langsam ausbluten zu
lassen (nicht bis zur Vernichtung) und fügt dem Fleisch Schaden zu (Peitschen, Brandeisen)
Wenn das Ritual weit fortgeschritten ist, zerschmettert der Zauberer den Glasbehälter, worauf
der Inhalt sich in einer ätzenden Wolke auflöst und das Blutsband damit gebrochen ist. Das
Ritual fügt dem Subjekt vier Punkte nicht soakbaren schweren Schaden zu und dem Zauberer
einen nicht soakbaren schweren Schadenspunkt durch die ätzenden Dämpfe. Das Subjekt verliert ebenfalls noch eine Punkt Willenskraft permanent.
Zauberdauer:
Wirkungsdauer:
Zaubermaterialien:
75 Minuten
permanent
1 BP des Meister, des Dieners und des Zauberers
Blutvertrag (Blood contract)
Players Guide Edition 1, Players Guide Edition 2, Vampire the Masquerade, Edition 3
Dieses Ritual erschafft eine unbrechbare Vereinbarung zwischen den zwei Parteien, die den
Vertrag unterschreiben. Der Vertrag muss im Blut des Zauberers geschrieben sein und in Blut
von allen unterschrieben werden die daran teilnehmen. Das Ritual benötigt drei Nächte, um
vollends aktiv zu werden, danach sind beide Parteien gezwungen, die Punkte des Vertrages
zu erfüllen. Der einzige Weg dieses Ritual zu beenden, ist die Erfüllung aller Punkte oder das
Verbrennen des Dokuments. Ein BP wird in der Erschaffung des Dokuments verbraucht und
ein weiterer BP bei jedem, der unterzeichnet.
Zauberdauer:
Wirkungsdauer:
Zaubermaterialien:
75 Minuten und 3 Tage Wirkzeit
Bis der Vertrag erfüllt ist oder das Dokument verbrannt ist.
zwei BP des Zauberers, Unterschriften in Blut der jeweiligen Parteien
115
9 Rituale
Entkommen zum wahren Freund (Escape to a true friend)
Players Guide Edition 1, Players Guide Edition 2, Guide to the Camarilla
Der Zauberer zeichnet einen Kreis mit einem Meter Durchmesser auf den Boden, der ihn zu
der Person teleportiert, die er als seinen besten Freund ansieht und der er vertraut. Wenn der
Zauberer in den Kreis tritt und den Wahren Namen der Person spricht, so wird er zu einer
sicheren Position maximal einen Kilometer entfernt von der Person teleportiert. Das Ritual
benötigt sechs Stunden Zauberzeit in drei aufeinanderfolgenden Nächten. Jede Nacht muss der
Zauberer drei BP in den Kreis einfließen lassen. Bis der Kreis unterbrochen wird, funktioniert
das Ritual jedes Mal, wenn der Zauberer dies versucht.
Zauberdauer:
Wirkungsdauer:
Zaubermaterialien:
drei mal sechs Stunden
bis der Kreis unterbrochen wird
Ein gezeichneter Kreis und drei mal drei BP
Hallen der heiligen Wahrheit (court of hallowed truth)
Blutmagie
Mittels diesem Rituals kann ein Raum so verzaubert werden, dass in diesem nur noch die
Wahrheit gesagt werden kann. In jeder Tür und in jedem Fenster müssen jeweils 2 gekreuzte
Knochen platziert werden. Niemand in diesem Raum kann lügen. Man kann aber einfach nicht
antworten oder versuchen die Antwort auf die Frage zu meiden, was allerdings auch als Eingeständnis gewertet werden kann.
Zauberdauer:
Wirkungsdauer:
Zaubermaterialien:
zwei Stunden
bis zum nächsten Mondwechsel
ein Paar Knochen pro Tür und Fenster
Schutzzeichen gegen Elementargeister (ward versus spirits)
Players Guide Edition 1, Players Guide Edition 2, Guide to the Camarilla
Dieses Ritual funktioniert wie Schutzzeichen gegen Ghule, allerdings gegen Elementare. Die
materielle Komponente ist eine Handvoll Seesalz.
Zauberdauer:
Wirkungsdauer:
Zaubermaterialien:
zehn Minuten, danach zehn Stunden ruhen
permanent
eine Handvoll Seesalz
Schutzzeichen gegen Geister (ward versus ghosts)
Players Guide Edition 1, Players Guide Edition 2, Guide to the Camarilla
Dieses Ritual funktioniert wie Schutzzeichen gegen Ghule, allerdings gegen Geister. Die materielle Komponente ist ein Puder, hergestellt aus einem Grabstein.
Zauberdauer:
Wirkungsdauer:
Zaubermaterialien:
zehn Minuten, danach zehn Stunden ruhen
permanent
Puder aus einem Grabstein
116
9 Rituale
Schutzzeichen gegen Dämonen (ward versus demons)
Players Guide Edition 1, Players Guide Edition 2, Guide to the Camarilla
Dieses Ritual funktioniert wie Schutzzeichen gegen Ghule, allerdings gegen Dämonen. Die materielle Komponente ist eine Phiole heiligen Wassers.
Zauberdauer:
Wirkungsdauer:
Zaubermaterialien:
zehn Minuten, danach zehn Stunden ruhen
permanent
eine Phiole heiligen Wassers
117
10 Features
Features sind Verstärkungen oder Boni für bestehende Disziplinen. Diese kann man im Selbststudium erlangen oder auch von Jemandem erlernen. Die Vorraussetzungen des in Frage kommenden Features müssen vor dem Erlernen erfüllt sein und können nicht über kurzzeitige Boni
simuliert werden, wie z. B. das Verstärken der physischen Attribute durch das Pumpen von
Blut.
•
Kraftschub
Voraussetzung:
– Körperkraft 4
– Stärke 2
Kosten: 6 XP
Beschreibung:
Der Kainit kann seine Kraft kanalisieren und so kurzzeitig eine höhere Kraft erreichen. Einmal pro Nacht kann ein Kraftakt um vier erhöht werden. Wenn der
Kraftakt über einen längeren Zeitraum aufrechterhalten werden soll, z. B. weil man
jemand festhalten will, so geht dies höchstens zehn Sekunden lang.
• Sehen des Irrsinns
Voraussetzung:
– Wahrnehmung 4
– Irrsinn 2
Kosten: 2 XP
Beschreibung:
Der Kainit spürt den Wahnsinn um sich herum. Damit spürt er, ob jemand in
seiner Nähe eine Geisteskrankheit hat, aber auch verankerten Irrsinn Zwei: Spuk.
Mit diesem Feature kann er Wahnsinn in einem 10 Meter Radius um sich herum
spüren. Er kann nicht sagen, welche Person (oder auch Gegenstand) die Quelle des
Wahnsinns ist oder wie viele Quellen des Wahnsinns in seiner Nähe sind, kann dies
aber mit empirischen Methoden versuchen zu verifizieren. Eigene Geisteskrankheiten oder Spuk, der auf einen gelegt worden ist, kann man damit nicht bemerken,
sie behindern allerdings auch nicht.
118
10 Features
• Gefühlsinduktion
Voraussetzung:
– Manipulation 4
– Irrsinn 2
Kosten: 6 XP
Beschreibung:
Der Kainit kann mit Irrsinn Zwei: Spuk gezielt Gefühle kurzzeitig im Opfer wachrufen. Wenn diese Gefühle keinen Grund haben, dann sind sie nur für etwa zehn
Sekunden da und ebben dann wieder ab. Das wird den Betroffenen wahrscheinlich
irritieren, aber sonst keine weiteren Reaktionen bedingen. Wenn es einen möglichen
Grund gibt, wird sich der Betroffene der neuen Gefühle annehmen. Man könnte
somit mit einer Induktion des Gefühls Hass, bei einem Opfer, der bereits Abneigung verspürt, längeren Hass gegen die Ursache seiner Abneigung hervorrufen.
• Täuschen des elektronischen Auges
Voraussetzung:
– Charisma 2
– Verdunklung 3
Kosten: 7 XP
Beschreibung:
Der Kainit in Maske der tausend Gesichter kann nicht von elektronischen Geräten
aufgezeichnet werden. Sämtliche andere Funktionen von Geräten sind davon nicht
betroffen. Das Gerät wird dem Verdunkelten nicht ausweichen und Bewegungsmelder werden den Kainiten ebenso bemerken.
119
10 Features
• Befehl: Flieh!
Voraussetzung:
– Geistesschärfe 3
– Präsenz 2
Kosten: 8 XP
Beschreibung:
Die geistige Leistungsfähigkeit des Kainiten ermöglicht ihm eine zweite Benutzung
von Präsenz Zwei: Furcht gegen das selbe Subjekt in der selben Nacht.
• Gerüsteter Geist
Voraussetzung:
– Seelenstärke 2
– Geistesstärke 3
Kosten: 5 XP
Beschreibung:
Der übermenschliche Widerstand des Kainiten verhilft ihm auch zu einem stärkeren Willen. Er kann einmal pro Nacht seine WP, zum Zwecke der Abwehr von
Disziplinen, um einen Punkt erhöhen. Dieser Punkt kann nur zur Berechnung des
Widerstandswertes hinzugezogen werden, er steht nicht als WP zum Widerstand
zur Verfügung. Wenn ein Kainit mit fünf WP von einem anderen mit einem Angriffswert von Neun angegriffen wird, so müsste er vier Punkte Willenskraft ausgeben. Mit diesem Feature muss er nur noch drei Punkte Willenskraft ausgeben,
kann aber nur mit echten Willenskraftpunkten dies tun.
• Panzer
Voraussetzung:
– Gestaltwandeln 2
– Seelenstärke 2
Kosten: 8 XP
Beschreibung:
Mit diesem Feature kann der Kainit einen kompletten Angriff mit schwerem Schaden pro Abend ignorieren.
120
10 Features
• Schneller Läufer
Voraussetzung:
– Geschwindigkeit 2
– Körperkraft 3
Kosten: 7 XP
Beschreibung:
Der Kainit kann schneller als andere Laufen. Um zu ermitteln wie schnell ein Kainit mittels Geschwindigkeit Eins: Fair Escape ist, addiert dieser einen Punkt zu
seiner Geschwindigkeitsdisziplin.
• Unfehlbares Auftreten
Voraussetzung:
– Charisma 4
– Geistesschärfe 4
Kosten: 5 XP
Beschreibung:
Der Kainit hat die Kunst des subtilen Manipulierens durch sein makelloses Auftreten gemeistert. Einmal pro Nacht kann er maximal zwei Willenskraftpunkte
regenerieren, indem er eine angeregte Unterhaltung anleitet. Diese Unterhaltung
sollte Konstruktiv sein und mindestens eine viertel Stunde andauern.
• Gespür für das Ungesehene
Voraussetzung:
– Auspex 2
– Geistesschärfe 3
Kosten: 5 XP
Beschreibung:
Der Kainit bemerkt nichtmaterialisierte Geister und Feen. Er bemerkt die Anwesenheit in einem Radius von etwa zehn Metern aber nicht die Richtung, die Art
oder wieviele es sind. Er spürt dies durch ein Schütteln oder Gänsehaut.
121
10 Features
• Rattenmeister
Voraussetzung:
– Tierhaftigkeit 2
– Charisma 2
Kosten: 7 XP
Beschreibung:
Der Kainit ist Meister wenn es darum geht kleine Tiere zu rufen. Wenn er kleine
Tiere wie Ratten, Mäuse, Fledermäuse, Hamster etc. ruft, kommen doppelt so viele
wie normalerweise, sofern es in der Umgebung soviele gibt.
• Regeneration des Wandlers
Voraussetzung:
– Gestaltwandeln 4
– Widerstand 3
Kosten: 9 XP
Beschreibung:
Einmal pro Nacht kann der Kainit beim Verwandeln mittels Gestaltwandeln Vier:
Tiergestalt, einen Punkt Schweren Schaden in einen Punkt Normalen Schaden umwandeln. Dies kann pro Wunde nur einmal passieren.
• Befehlsgewohntes Wort
Voraussetzung:
– Dominate 3
– Charisma 3
Kosten: 5 XP
Beschreibung:
Der Beherrscher kann einmal pro Nacht, direkt nach einem abgewehrten Beherrschungsversuch, noch einmal beherrschen. Er kann somit die üblichen 30 Minuten
Wartezeit ignorieren. Alle anderen Konditionen, wie Augenkontakt etwa, müssen
aber beachtet werden.
122
10 Features
• tiefe Verschleierung
Voraussetzung:
– Verdunklung 3
– Charisma 2
Kosten: 7 XP
Beschreibung:
Die Verdunklung des Kainiten ist besser geworden. Der Verdunkelte zählt für das
Entdecken der Verdunklung mittels Auspex so, als ob er eine Stufe Verdunklung
mehr hat. Dies ermöglicht es dem Kainiten nicht, eine höhere Stufe von Verdunklung zu benutzen.
• Waches Auge
Voraussetzung:
– Auspex 3
– Geistesschärfe 2
Kosten: 7 XP
Beschreibung:
Die übernatürliche Wahrnehmung des Kainiten hat sich verbessert. Der Auspexer
zählt für das Entdecken von Verdunklung mittels Auspex so, als ob er eine Stufe
Auspex mehr hat. Dies ermöglicht es dem Kainiten nicht, eine höhere Stufe von
Auspex zu benutzen.
• Machtvolle Erscheinung
Voraussetzung:
– Präsenz 3
– Manipulation 4
Kosten: 10 XP
Beschreibung:
Der Kainit hat eine blendende Erscheinung und ein souveränes Auftreten. Wenn
er Präsenzkräfte einsetzt, so ist deren Angriffswert um einen Punkt höher.
123
Glossar und Abkürzungsverzeichnis
Anarchen . . . . . . . .
Antitribu . . . . . . . .
Assamiten . . . . . . .
BP . . . . . . . . . . . . . .
Camarilla . . . . . . . .
Giovanni . . . . . . . .
IT . . . . . . . . . . . . . . .
Kainit . . . . . . . . . . .
Kainskinder . . . . .
LARP . . . . . . . . . . .
Lasombra . . . . . . . .
LIVE . . . . . . . . . . . .
NSC . . . . . . . . . . . . .
OT . . . . . . . . . . . . . .
Ravnos . . . . . . . . . .
Sabbat . . . . . . . . . .
SC . . . . . . . . . . . . . .
Sethiten . . . . . . . . .
Sethskinder . . . . . .
Sire . . . . . . . . . . . . . .
SL . . . . . . . . . . . . . . .
Soak . . . . . . . . . . . . .
Tzimisce . . . . . . . . .
Vitae . . . . . . . . . . . .
WP . . . . . . . . . . . . .
XP . . . . . . . . . . . . . .
Eine Sekte von Vampiren
Ein Vampir, der seinen Clan verraten hat.
Neutraler Clan, Araber
Blutpunkt
Eine Sekte von Vampiren
Neutraler Clan, Italiener
In Time, Innerhalb des Spiels
ein Vampir
Vampire
Live Action Role Play, Live Rollenspiel
Clan des Sabbat
Live Rollenspiel
Nicht Spieler Charakter
Out Time, Außerhalb des Spiels
Neutraler Clan, Zigeuner
Eine Sekte von Vampiren, Gegner der Camarilla
Spieler Charakter
Neutraler Clan, Ägypter
Menschen
Der Erschaffer des Vampires
Spielleitung
Schadensreduzierung
Clan des Sabbat, Transsylvannier
Blut
Willenskraft Punkt
Erfahrungspunkte
124
Index
Ererbte Neigung, 110
Etikette, 65
Ablenkung des hölzernen Verhängnisses, 100
Abstreifen der Fesseln, 115
Angriffswert, 20
Anlegen der Schattenmaske, 106
Ansagen, 61
Aufspüren des Übeltäters, 110
Augen des Chaos, 36
Augen des Tieres, 32
Aurawahrnehmung, 23
Auspex, 22
Austreibung des Tieres, 56
Ausweichen, 30
Fair Escape, 30
Farbmarkierungen, 60
Fernkampf, 78
Feuerhaut, 110
Flammende Klinge, 107
Fokus einer Vitae-Infusion, 107
Gangrel, 7
Gefallen, 70
Geistesschärfe, 9
Geistige Berührung, 23
Generation, 66
Gepflockt, 74
Geruch des Wolflings, 105
Gesang des Schäfers, 102
Geschärfte Sinne, 22
Geschwindigkeit, 30
Gestaltwandel, 32
Geteilter Geist, 55
Befehl, 26
Beherrschung, 26
Bereitung des Gefäßes der Übertragung, 101
Besessenheit, 28
Binden der verleumderischen Zunge, 101
Blick der Furcht, 38
Blut reinigen, 105
Blutgefäß, 102
Blutsband, 68
Blutstein, 106
Blutvertrag, 115
Blutvorrat, 66
Blutwandeln, 107
Brujah, 6
Hallen der heiligen Wahrheit, 116
Herbeirufen, 39
Herbeirufung, 54
Herrschaft über das Blut, 103
Hintergrund, 12
Hypnose, 27
Charisma, 9
Code, 102
Irrsinn, 35
Der Freie Weg, 108
Diablerie, 75
Doppelschlag, 31
Dreifachschläge, 31
Körperkraft, 9
Knochen der Lügen, 113
Konditionierung, 28
Kraftakt, 78
Ehrfurcht, 38
Entkommen zum wahren Freund, 116
Entzücken, 39
Leidenschaft, 35
Lied der Ruhe, 54
Macht der Pyramide, 111
125
Index
Thaumaturgie, 41
Tiergestalt, 33
Tierhaftigkeit, 54
Tierklauen, 32
Toreador, 8
Torpor, 75
Traditionen, 64
Transsubstantation der Sieben, 112
Tremere, 8
Magiegespür, 103
Majesty, 40
Mal des Amaranth, 113
Malkavian, 7
Manipulation, 9
Maske der tausend Gesichter, 58
Menschlichkeit, 10
Nachteile, 91
Nahkampf, 76
Nebelgestalt, 34
Niederschrift, 108
Nosferatu, 7
Unsichtbare Gegenwart, 58
Völliger Wahnsinn, 37
Ventrue, 8
Verbessertes Ausweichen, 31
Verdunklung, 57
Vergesslicher Geist, 27
Verlöschen, 109
Verschmelzung mit der Erde, 33
Verschwinden vor dem geistigen Auge, 58
Verständigung mit dem Erzeuger, 104
Verteidigung der Heiligen Zuflucht, 104
Verwundung, 80
Vorteile, 85
Pavis der niederträchtigen Präsenz, 111
Präsenz, 38
Psychische Projektion, 25
Ränge, Camarilla, 65
Rückkehr des Herzens, 113
Raserei, 72
Raserei, Furcht, 73
Raserei, Lust, 72
Raserei, Zorn, 72
Reinheit des Fleisches, 103
Ritus der Vorstellung, 104
Rutors Hände, 111
Wahrnehmung, 9
Widerstand, 9
Willenskraft, 10
Süßes Flüstern, 54
Schaft der verspäteten Ruhe, 112
Schales Blut, 114
Schattenmantel, 57
Schutzmantel für die Versammelten, 59
Schutzzeichen gegen Dämonen, 116
Schutzzeichen gegen Elementargeister, 116
Schutzzeichen gegen Geister, 116
Schutzzeichen gegen Ghule, 109
Schutzzeichen gegen Kainskinder, 114
Schutzzeichen gegen Wolflinge, 112
Seele des Homunculus, 114
Seelenstärke, 40
Spuk, 35
Stärke, 40
Starre, 75
Steigerungskosten, 19
Stimme des Wahnsinns, 36
Zeichen, 61
Zurückweisung des Eindringlings, 108
Telepathie, 24
126
Fragebogen
1. Menschlicher Werdegang
a) Wie heißt der Char?
b) Wann und wo wurde er als Mensch geboren?
c) Wie ist er aufgewachsen?
d) Was hat er als Erwachsener gemacht?
e) Wer war seine Familie/nahestehende Personen?
127
Index
2. Erschaffung
a) Wann wurde er erschaffen?
b) Von wem wurde er erschaffen?
c) Wo wurde er erschaffen?
d) Warum wurde er erschaffen?
128
Index
3. Vampirischer Werdegang
a) Was hat er seitdem gemacht?
b) Gibt es noch lebende menschliche Verwandte?
c) Welche anderen Clans kennt er?
d) Was weiß er über sie?
e) Welche Vorurteile hat er gegenüber anderen Clans?
f) Hielt er irgendwo schon einmal Ämter inne?
g) Läuft oder lief gegen ihn eine Blutjagd?
h) Hat er schon mal Diablerie begangen?
129
Index
4. Soziales
a) Hat er besondere Freunde?
b) Hat er besondere Feinde?
c) Hat er irgendwelche besonderen Kontakte?
d) Hat er Sabbat oder Anarchenkontakte?
e) Hat er Gefallen gut/zu leisten?
f) Existieren Blutsbande von oder zu ihm?
130
Index
5. Zuflucht
a) Wo ist seine Zuflucht?
b) Wie ist dieser gesichert?
c) Hat er weitere Verstecke?
131
Index
6. persönliches Verhalten
a) Was verursacht Rasereien?
• Flucht:
• Zorn:
• Lust:
b) Hat er Phobien?
c) Besitzt er Blut anderer Vampire?
d) Wie jagt er?
132