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Vampire Live
Vampire Live
VAMPIRE
REGELWERK
Chronik | IN SANGUINE VERITAS
1.
EINFÜHRUNG IN VAMPIRE: DIE MASKERADE UND GRUNSÄTZLICHES ___________ 3
2.
SPIELLEITUNG ____________________________________________________________________________ 3
3.
GRUNDSÄTZLICHE REGELN _____________________________________________________________ 4
4.
CHARAKTERERSCHAFFUNG_____________________________________________________________ 5
1.
Fragenkatalog: _________________________________________________________________________ 5
2.
Punkteverteilung _______________________________________________________________________ 6
3.
Die Clans ______________________________________________________________________________ 6
1. Camarilla Clans: ______________________________________________________________________ 6
1. Brujah ____________________________________________________________________________ 6
2. Gangrel ___________________________________________________________________________ 7
3. Malkavianer _______________________________________________________________________ 7
4. Nosferatu _________________________________________________________________________ 7
5. Toreador__________________________________________________________________________ 7
6. Tremere __________________________________________________________________________ 8
7. Ventrue __________________________________________________________________________ 8
2. Die Unabhängigen: ____________________________________________________________________ 8
8. Assamiten_________________________________________________________________________ 8
9. Caitiff ____________________________________________________________________________ 8
10.
Giovanni________________________________________________________________________ 9
11.
Ravnos _________________________________________________________________________ 9
12.
Setiten _________________________________________________________________________ 9
4.
Wesen, Verhalten, Konzept______________________________________________________________ 10
5.
Fähigkeiten ___________________________________________________________________________ 10
6.
Hintergründe _________________________________________________________________________ 12
7.
Tugenden ____________________________________________________________________________ 14
8.
Vor - und Nachteile ____________________________________________________________________ 15
9.
MenschlichkeiT________________________________________________________________________ 22
10.
Wahnsinn __________________________________________________________________________ 22
11.
Blutpunkte _________________________________________________________________________ 22
12.
Willenskraft ________________________________________________________________________ 23
13.
Die Disziplinen ______________________________________________________________________ 23
5.
STEIGERUNG MIT ERFAHRUNGSPUNKTEN _________________________________________ 34
6.
DER KAMPF______________________________________________________________________________ 36
Vampire Live Regelwerk
1.
IN SANGUINE VERITAS
Einführung in Vampire: Die
Maskerade und Grunsätzliches
Bei Vampire: Die Maskerade handelt es sich ursprünglich um ein Pen&Paper Rollenspiel, dass von
White Wolf veröffentlich wurde. In diesem Rollenspiel übernimmt der oder die Spieler/In die Rolle
eines Vampirs, d.h. eines Untoten Wesens das sich
von dem Blut Sterblicher ernährt.
Allerdings können sich die Vampire in der menschlichen Gesellschaft nur bedingt bewegen ohne
aufzufallen, weshalb die Maskerade, sprich die
Geheimhaltung des Vampirdaseins, eine wichtige
Rolle im Unleben eines Vampirs darstellt.
Wird die Pen&Paper Version des Rollenspiels mit
Stift und Papier am Tisch gespielt so ist VampireLive eine Art Improvisationstheater mit festen
Regeln. Jede/r Spieler/In sucht sich selbst eine
Rolle aus die er/sie darstellt, allerdings ist das Handeln der einzelnen Spielercharaktere an ein, für
alle Spieler verbindliches, Regelwerk gebunden.
Die Regeln des Spiels legen sozusagen fest, ob
etwas das der Spieler tun möchte gelingt oder
nicht.
Vampire-Live unterscheidet sich jedoch deutlich zu
anderen Live-Rollenspielen, zum Beispiel zum sogenannten LARP (Live Action Roleplaying). Im Gegensatz zu LARP lebt Vampire nicht von spannenden Kämpfen in Kostümierung, sondern vielmehr
vom gesellschaftlichen Intrigenspiel.
2.
3
Spielleitung
Die Spielleitung hat es sich zum Ziel gesetzt die
gesamten Rollenspielabende zu organisieren und
das gesamte Geschehen zu leiten und zu kontrollieren. Bedenkt immer, wir machen das euch zuliebe! Die Spielleitung muss eine ganze Menge
organisieren und möchte eigentlich nur eins von
den Spielern: Das sie Spaß am Rollenspiel haben
und unsere Mühen mit gutem Rollenspiel belohnen.
In allen Regel- und Hintergrundfragen hat die
Spielleitung das letze Wort.
Vampire Live Regelwerk
IN SANGUINE VERITAS
3.
Grundsätzliche Regeln
1.
In- und Outime
Es handelt sich um ein Rollenspiel, d.h. ihr
spielt nur einen Vampir, ihr seid keiner.
Wir wollen keine Spieler haben die den
Blick für Realität und Rolle verloren haben. Alles was Intime, also im Rollenspiel
passiert, bezieht sich nur auf euren dargestellten Charakter und nicht auf euch
als Person.
2.
5.
Regeln und Spielleitung:
Egal wie viele Bücher ihr von Vampire gelesen habt, egal wie viel Regel- und Hintergrundwissen ihr habt, in unserer Domäne halten wir uns zwar größtenteils an
das Basisregelwerk von Vampire, aber in
Sachen Regeln und Story/Hintergrund hat
die Spielleitung das letzte Wort. Das heißt
auch, dass unsere Welt der Dunkelheit
von der offiziellen abweichen kann.
6.
Spielbegriffe:
Wir sind alle der deutschen Sprache
mächtig und wir spielen in deutscher
Sprache, d.h. kein Regelgerede in englischer Sprache. Beispiel: Benutzt den Begriff Verdunkelung und nicht Obfuscate
7.
Keine Diskriminierung:
Unsere Domäne steht sowohl beiden Geschlechtern als auch Spielern jeglicher
Herkunft offen. Wer damit ein Problem
hat, braucht nicht mitspielen.
Zum Thema Waffen,
Auch in unserer Welt der Dunkelheit existieren Waffen. Wir gehen allerdings davon
aus, dass Intime in unserer Domäne ausreichende Sicherheitsvorkehrungen vorhanden sind um zu vermeiden, dass Spielercharaktere Waffen (Pistolen, Schwerter, etc.) mit ins Elysium bringen, außerhalb des Elysiums ist dies allerdings eine
andere Sache.
Das heißt für die Spieler: Bitte bringt keine
Waffen mit! Wenn Waffen vorkommen
werden diese von der SL mitgebracht.
Anmerkung: Definiert euren Charakter
nicht über seine Waffen! Vampire ist ein
Intrigen und kein Prügelspiel!
Wichtig: Die neue Gesetzgebung für "real"
aussehende Waffen ist extrem verschärft
worden, tut euch den Gefallen und lasst
eure Knarren zuhause.
3.
Keine Gewalt,
keine unüberlegten Aktionen, keine
Stunts. Kämpfe werden angedeutet dargestellt. Wir wollen keine verletzten Spieler und wir wollen auch nicht, dass jemand auf Dächern herumklettert.
4.
Der Spaß an der Sache steht im Vordergrund.
Wir wollen, dass jeder Spieler seinen Spaß
an dem Rollenspiel hat. Und immer daran
denken: Es ist nur ein Spiel!
4
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IN SANGUINE VERITAS
5
4. Charaktererschaffung
1.
Fragenkatalog:
Grundsätzlich sollte jeder neue Charakter mit der
S.L. abgesprochen werden. Halbfertige oder spontane Charaktere werden nicht zugelassen.
1.
Wann und wo wurde dein Charakter geboren, wie ist er aufgewachsen?
2.
Wann, wo und von wem erhielt dein Charakter seinen Kuss?
3.
Hat dein Charakter noch eine Verbindung
zu Menschen aus seinem früheren Leben?
4.
Für wen oder was würde dein Charakter
sein Unleben riskieren?
5.
Welche Ziele hat dein Charakter?
6.
Warum hält er sich in der Domäne auf?
7.
Hat dein Charakter Feinde, Verbündete,
Freunde? Wenn ja wen?
8.
Wie steht dein Charakter zu den anderen
Clans, zur Camarilla und zum Sabbat?
9.
Was fürchtet dein Charakter am meisten?
Wie baue ich einen Charakter?
Bevor Ihr euren Charakter erschafft, überlegt euch
genau, was für einen Charakter Ihr spielen möchtet. Macht Euch ein Konzept, wählt einen Clan,
arbeitet Eure Hintergrundgeschichte und das Charakterblatt aus, wobei wir Euch immer gerne für
Rückfragen zur Verfügung stehen. Genaueres zur
Punkteverteilung bei der Charaktererschaffung
findet Ihr im folgenden Kapitel.
Da wir gerne eine charaktertechnisch ausgeglichene Domäne haben würden, sind bei der Charaktererschaffung vorerst nur die Basisclans der Camarilla und die Unabhängigen Clans zugelassen. Alle
Blutlinien und Sabbat Clans bleiben vorerst den
NSCs vorbehalten.
Es wäre schön wenn jeder Charakter sich eine
Hintergrundgeschichte für seinen Charakter überlegen würde. Allerdings ist es für uns als SL fast
unmöglich jede Hintergrundgeschichte eines Charakters zu kennen. Deswegen haben wir ein paar
Fragen erstellt die uns mit den wichtigsten Hintergrundinformationen über euren Charakter versorgt. Jeder Spieler hat diesen Fragenkatalog für
seinen Charakter auszufüllen und der SL vorzulegen.
Auch bei der Charaktererschaffung hat die Spielleitung das letzte Wort.
10. Was ist der größte Wunsch deines Charakters?
11. Gibt es ein dunkles Geheimnis das dein
Charakter mit sich herumträgt?
12. Wie steht der Charakter zu seiner kainitischen Existenz?
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2.
IN SANGUINE VERITAS
Punkteverteilung
Bei der Generierung dürfen höchstens drei Punkte
auf die Generation verteilt werden, d.h. kein Spielercharakter hat zu Beginn eine niedrigere Generation als 10. Diese Entscheidung haben wir gefällt
damit das Spielgleichgewicht innerhalb der Domäne erhalten bleibt und die Charaktere noch einen
gewissen Ansporn haben etwas in ihrem Unleben
zu erreichen. Allenfalls lassen wir die 9. Generation9 zu, allerdings dürfen dann keine weiteren
Punkte auf Hintergründe verteilt werden.
Zu Beginn dürfen auf Fähigkeiten max. 3 Punkte
verteilt werden.
Weiterhin dürfen auf keine Disziplin zu Beginn
mehr als 4 Punkte verteilt werden.
Die Charaktere werden, abgesehen von obrigen
Ausnahmen, nach den Standardregeln aus dem
Vampire: Die Maskerade Regelwerk 3te Edition
erschaffen, d.h. ihr habt folgende Punkte zur Verfügung:
Attribute
Fähigkeiten
Disziplinen
Hintergrund
Tugenden
Freie Zusatzpunkte
(ZP)
7/5/3
13/9/5
3
5
7
15
Nachteile/Vorteile
Maximal je 7
Kosten für Steigerung mit ZP
Attribut
Je Punkt 5 ZP
Fähigkeiten
Je Punkt 2 ZP
Disziplinen
Je Punkt 7 ZP
Hintergrund
Je Punkt 1 ZP
Tugenden
Je Punkt 2 ZP
Menschlichkeit
Je Punkt 1 ZP
Willenskraft
Je Punkt 2 ZP
3.
6
Die Clans
Die kainitischen Clans kennzeichnen quasi die verschiedenen Arten von Vampiren. Sie geben auf
gewisse Weise Auskunft über die Herkunft des
Vampirs, dessen Stellung in der kainitischen Gesellschaft und seine Fähigkeiten. Denn jeder Clan hat
bestimmte Eigenschaften und somit Vorteile. Allerdings hat auch jeder Clan eine einzigartige
Schwäche.
Bevor man den Clan für seinen Charakter wählt,
sollte man sich erstmal einen Überblick über die
einzelnen Clans und ihre Disziplinen verschaffen
und auch darüber welche Rolle mit einem bestimmten Clan einhergeht.
Die Spieltipps sind einfach nur Tipps für das Klischee. Allerdings kann einem manchmal das Nachdenken über das Outfit (Klamotten, Schminke,
vielleicht besondere Accessoires, Bewegungsmuster, Sprechweise) helfen, sich besser in einen Charakter reinzufinden.
Darstellung:
Jeder Spieler sollte nur das spielen was er auch
darstellen kann. Wir legen sehr viel Wert darauf,
dass zum Beispiel die einzelnen Nachteile der Clans
auch deutlich dargestellt werden.
Wer einen Nosferatu spielen möchte sollte sich
Gedanken über seine Verkleidung machen und
darüber wie er möglichst schaurig und hässlich
aussieht.
Wer einen Gangrel spielt, dem sollte man dies
schon anmerken. Zusammengewachsene Augenbrauen, Fell, Katzenohren oder Raubtierpupillen
tragen zum Rollenspiel und auch zur Authentizität
des Charakters / der Rolle bei.
1.
Camarilla Clans:
Die nachfolgenden Clans gehören alle zur Camarilla, d.h. zu jener Organisation von Vampiren die es
sich als Ziel gesetzt hat die Maskerade aufrechtzuerhalten und das Zusammenleben der Vampire
zu strukturieren.
1.
Brujah
Bei den Brujah handelt es sich um einen Vampirclan der früher vor allem aus gelehrten Kriegern
bestand. In den heutigen Nächten ist er jedoch
eher ein raufender, pöbelnder und unorganisierter
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IN SANGUINE VERITAS
Mob von Schlägern, Kriminellen, Punks und Rebellen aller Art.
Schwäche: Brujah geraten leichter in Raserei als
andere Kainiten. Sie benötigen einen zusätzlichen
WP um der Raserei zu widerstehen.
Clansdisziplinen: Geschwindigkeit, Stärke, Präsenz
Spieltipps:
Brujah sind meist aufbrausende, laute und pöbelnde Individuen die ungerne zurückstecken. Es kann
aber auch reizvoll sein einen alten Gelehrten des
Clans zu spielen, der mit den anderen nicht in einen Topf geworfen werden möchte.
Das Aussehen eines Brujah ist individuell und sehr
verschieden.
2.
Gangrel
7
Spieltipps: Die Irren gibt es in jeder Spielart, von
Anzugträger mit Paranoia bis total irren, mit sich
selbst sprechenden Pennern. Starke Macken sind
leichter zu spielen z.B. Phobien oder mit sich selbst
sprechen. Leichte Macken sind schwieriger besonders auch für die anderen zu bemerken. Bei einer
Aurabeschreibung sollte leichtes (bis starkes) Wirbeln in der Aura beschrieben werden (Anzeichen
für Irrsinn)
4. Nosferatu
Jeder Nosferatu ist einzigartig - hässlich. Ihre äußere Hülle ist ein abstoßendes Etwas. Allerdings ist
dieser Clan auf der mentalen Ebene einer der menschlichsten. Die Nosferatu sind gut strukturiert und
halten stark zusammen. Sie lieben Geheimnisse
und Informationen, welche sie als Handelsgut nutzen.
Die Gangrel sind tierhafte, naturverbundene Wanderer die sich meist außerhalb der Städte aufhalten. Sie sind der Clan der dem Tier in der kainitischen Seele am nächsten steht.
Schwäche: hässlich wie die Nacht, Erscheinungsbild
0 (nicht steigerbar!
)
Clansdisziplinen: Stärke, Tierhaftigkeit, Verdunkelung
Schwäche: jedes Mal, wenn ein Gangrel in Raserei
verfällt, zeichnet ihn das Tier das in ihm schlummert und er erhält ein tierisches Merkmal (Katzenaugen, spitze Ohren, Fell, etc.)
Spieltipps: Die Nosferatu sind vor allem eins: hässlich. Dementsprechend sollte ein gutes Kostüm
gewählt werden um den Charakter vernünftig
darstellen zu können.
Clansdisziplinen:
Tierhaftigkeit
Ansonsten sind Nosferatu die perfekten Ermittler,
Spione und Ratgeber. Ihr Aussehen und ihre Kleidung sind sehr individuell.
Gestaltwandel,
Seelenstärke,
Spieltipps: Bei den Gangrel handelt es sich meistens um in sich zurückgezogene Personen die wenig Wert auf Gesellschaft, Etikette oder Kleidung
legen.
3.
Malkavianer
Alle Malkavianer sind auf irgendeine Art und weise
geistekrank. Zumindest in den Augen der Anderen,
sie selbst halten sich für erleuchtet. Ob der Clan
strukturiert ist, weiß keiner, aber alte Malkavianer
sprechen von einem malkavianischen Netzwerk
das sich erst in den letzten Nächten offenbaren
wird.
Schwäche: Jeder Malkavianer hat mindestens eine
Geistesstörung
Clansdisziplinen: Auspex, Beherrschung bzw. Irrsinn, Verdunkelung
5.
Toreador
Die Toreador sind die Künstler unter den Vampiren, oder zumindest die Kunstfördernden. Sie sind
kultiviert, hedonistisch und in manchen Fällen sehr
exzentrisch in ihrer Definition von Kunst.
Schwäche: Jeder Toreador kann von Schönheit so
gefangen genommen werden, dass er oder sie das
„Schöne“ stundenlang anstarren muss und sich nur
mit Willenskraft befreien kann.
Clansdisziplinen: Auspex, Geschwindigkeit, Präsenz
Spieltipps: Toreador sind entweder selbst Künstler
(hierbei ist jedes Gebiet denkbar von Malerei bis
Sex oder Häkeln) oder Kunstförderer. Oft sind sie
exzentrisch, sowohl von den Manieren als auch
dem Auftreten, aber eigentlich geht alles. Wichtig
ist eher die Faszination darzustellen, die das jeweils als Schön bezeichnete auf einen ausübt.
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6. Tremere
Die Tremere sind die Zauberer und einer der jüngsten Clans (ca. 1000 Jahre) unter den Vampiren. Sie
hüten das Geheimnis der Thaumaturgie eifersüchtig (Gerüchte besagen bis zum Mord) und sind
streng hierarchisch organisiert.
Schwäche: alle Neugeborenen bekommen den
ersten Schritt zum Blutsband an den Rat der Sieben, der die Tremere beherrscht. Außerdem können
sie durch höherstehende Tremere leichter beherrscht werden.
Clansdisziplinen: Auspex, Beherrschung, Thaumaturgie
Spieltipps: Die Tremere sind konservativ, sowohl
im Auftreten als auch im Verhalten. Sie wirken in
den meisten Fällen elegant und sind normalerweise ausreichend finanziell abgesichert. Unter den
Tremere findet man meistens intellektuelle, aufstrebende Kainiten.
7.
Ventrue
8
8. Assamiten
Die Assamiten sind die Assassinen unter den Kainskindern mit einem seltsamen, aber strengen Ehrenkodex und starker Loyalität zueinander. Sie
durchlaufen ein hartes Training, das viele nicht
überleben, bevor sie in den Clan aufgenommen
werden. Der Clan ist arabischen Ursprungs, aber
die Regelung keinem Nicht-Araber und nur Männern den Kuss zu schenken wurde mittlerweile
gelockert. Sie stehen oft als Leibwächter in den
Diensten von Prinzen oder werden als professionelle Killer angeheuert.
Nachteil: Nachdem die Assamiten den Tremere
Fluch gebrochen haben, sind sie wieder in der Lage
kainitisches Blut zu trinken. Allerdings werden sie
schnell abhängig von eben jener Vitae. Ist die Anzahl der getrunkenen Blutpunkte höher als die
Selbstbeherrschung des Asssamiten so ist er von
nun an abhängig von vampirischem Blut. Er verfällt
leicht in Raserei wenn er in Kontakt mit Kainskindervitae kommt.
Disziplinen: Geschwindigkeit, Verdunkelung, Quietus
Die Ventrue sehen sich selbst als Herrscher über
die Vampire an. Sie sind stolze, traditionelle, oft
sehr reiche Prinzen, Prinzenberater und Geschäftsleute. Früher waren sie Krieger und manche von
ihnen haben diesen Weg nicht vergessen.
Spieltipps: Ihr Äußeres und ihr Auftreten variieren
vom Bodyguard im Anzug bis zum kleinen, netten
Mädchen, das in Wirklichkeit ein Auftragskiller ist,
je nachdem, was der Auftrag,
den sie ausführen sollen, verlangt.
Schwächen: Ventrue können nur eine spezielle
Sorte Blut trinken (z.B. nur von rothaarigen Frauen,
Männern über 50 etc.)
Jeder Spieler der sich für den Clan der Assamiten
entschieden hat sollte der SL absprechen, warum
er oder sie in die Domäne gesandt wurde.
Clansdisziplinen: Beherrschung, Präsenz, Seelenstärke
Spieltipps: Die Ventrue sind typische Anzugträger,
oft auch arrogante Geschäftsleute mit genügend
Geld, Stil, guter Allgemeinbildung und noch besserem Ego. Viele von ihnen sind machtgierig, aber es
gibt auch die, die sich wirklich zu den alten Wegen
und zur Herrschaft als Dienst berufen fühlen.
2.
Die Unabhängigen:
Die nachfolgenden Clans sind unabhängig, d.h. sie
fühlen sich weder der Camarilla, noch dem Sabbat
zugehörig. Sie kochen folglich ihr eigenes Süppchen.
9. Caitiff
Die Clanlosen sind eine moderne Erscheinung in
der kainitischen Gesellschaft. Meist entstehen sie,
wenn einem sterbenden Menschen im Affekt der
Kuss gegeben wird. Der Erzeuger scheut dann seine
Verantwortung gegenüber seinem Kind oder fürchtet die Vergeltung des Prinzen aufgrund des Traditionsbruches. In früheren Zeiten war das Blut stark
genug, um dennoch die Clancharakteristika auszubilden. Bei Kainiten hoher Generation ist es aber zu
schwach, um alle Eigenschaften weiterzugeben.
Die Caitiff bilden deswegen weder Clansdisziplinen
noch die typischen Clansschwächen aus.
Die Fähigkeiten, über die sie verfügen haben sie
meist auf der Straße oder im Kampf ums
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IN SANGUINE VERITAS
Überleben aufgeschnappt. Aus diesen Gründen
sind die Disziplinen Präsenz, Stärke, Seelenstärke
oder Verdunkelung am häufigsten bei ihnen anzutreffen. Diesen Disziplinen ist gemein, das sie nur
ein intuitives Verständnis benötigen. Theoretisch
könnte aber ein Caitiff über jede Disziplin verfügen.
Caitiff sind in der kainitischen Gesellschaft sehr
unbeliebt. Die ungewollten Kinder tragen
die Sünde ihres Erzeugers mit sich. Viele Prinzen
sorgen deshalb dafür, dass sich nur wenige Caitiff
in ihrer Stadt aufhalten, aber mit der stark zunehmenden Anzahl der Clanlosen entgleitet ihnen das
Problem zusehends.
Clansnachteile: Da ein Caitiff keine Clansdisziplinen
besitzt, kostet ihn die Steigerung statt Gegenwärtiger Wert x 5, Gegenwärtiger Wert x 6.
„Clansdisziplinen“: Jede außer Serpentis, Thaumaturgie, Nekromantie
10. Giovanni
Die Giovanni stammen aus Venedig und es heißt,
Augustus Giovanni, der Clansgründer, sei einer der
jüngsten und aktivsten Ahnen, die es gibt.
Sie sind Industrielle, Spekulanten und Investoren,
kurz: die Geschäftsleute unter den Vampiren. Allerdings heiß es auch, dass sie viel Zeit in Mausoleen und Krypten verbringen, um ihre dunklen und
morbiden Rituale durchzuführen, die ihnen Macht
über die Geisterwelt verleihen. Die Giovanni –
meist auch als Sterbliche miteinander verwandt –
sind einander gegenüber absolut loyal.
Nachteile: Der Biss der Giovanni ist schmerzhaft
und macht das Trinken von Sterblichen schwierig.
Disziplinen: Beherrschung, Nekromantie, Stärke
Spieltipps: Die Giovanni machen nur die Fähigsten
zu den Ihren. Sie sind reich, kultiviert, geschäftstüchtig, sozial kompetent und eine harte Konkurrenz für die Ventrue. Sie sind meistens gut gekleidet, wobei dies nach Position im Clan und Aufgabe
in einer Domäne
variieren kann. Dass viele von ihnen Geistersklaven
beherrschen, kann im Spiel zu schönen Szenen
führen, wenn man z.B. einem für alle anderen
unsichtbaren Boten zuhört, oder Anweisungen in
die Luft spricht etc.
11. Ravnos
Die Ravnos sind die Sinti und Roma unter den
Vampiren, von denen sie auch abstammen. Sie
9
reisen herum, sind Meister der Täuschung und des
Diebstahls, Trickbetrugs etc. Schnell mit der Zunge
und dem Messer bleiben sie nie an einem Ort,
achten Autorität gering und lieben es andere auszutricksen.
Nachteile: Jeder Ravnos hat ein Laster das er nicht
ablegen kann, z.B. Kleptomanie, oder Kartenbetrug
etc.
Disziplinen: Tierhaftigkeit, Schimären, Seelenstärke
Spielhinweise: Ravnos sind Exoten und wollen das
auch sein, aber sie lassen sich nicht von Kleiderordnungen einzwängen. Eigentlich sind Ravnos
selten allein und wenn sie es sind, dann stehen sie
trotzdem immer in Verbindung mit einer Gruppe.
Sie sind in ihrem Herzen Anarchen, Rebellen und
Schurken, das sollten der Prinz und die Ahnen
immer spüren, aber sie sind nicht dumm. (Man
beklaut einen Prinzen, aber nicht so, dass er es
sieht). Prahlen mit angeblichen Heldentaten ist
aber immer erlaubt und erwünscht.
12. Setiten
Die Jünger des Set, oder Setiten wie sie sich selbst
nennen, sind einer der geheimnisvollsten Clans. Ihr
Ursprung liegt in Ägypten und sie glauben an den
großen Gott Set. Viele von ihnen behaupten sogar,
Set sei Ihr Stammvater, nicht Kain. Sie sind Meister
der moralischen und geistigen Korruption und
versuchen auf diese Weise Macht zu gewinnen. Sie
glauben daran, dass die Macht des Verfalls und der
Bestechung absolut ist und niemand dagegen immun sei. Dabei machen sie oft auch nicht vor ihren
Clansgenossen halt.
Nachteil: Die Setiten sind extrem lichtempfindlich.
Sonnenlicht verursacht doppelten Schadenund
jedes helle Licht ist sehr unangenehm.
Disziplinen: Verdunkelung, Präsenz, Serpentis.
Spieltipps: Den Assamiten ähnlich tritt ein Setit
nicht offen auf – es sei denn mit sehr gutem Grund.
Setiten haben meistens Tarnidentitäten mit sozialem Schwerpunkt. Ein Setit manipuliert, korrumpiert, bringt Informationen in Erfahrung und Umlauf, erpresst, macht süchtig etc.- kurz: er tut alles,
um andere Charaktere in seine Gewalt zu bekommen. Er tötet nur, wenn es absolut notwendig ist,
denn ein toter Charakter kann nicht mehr ausgebeutet werden.
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4. Wesen, Verhalten, Konzept
Jeder Charakter hat ein Wesen, Verhalten und
Konzept.
Das Wesen ist ein Ausdruck davon was der Charakter wirklich ist, seine wahre Natur. Handlungen, die
im Einklang mit seiner Natur stehen, sind für ihn
einfacher und helfen die Willenskraft zu regenerieren.
Es lohnt sich etwas länger über das Wesen nachzudenken, weil es Einfluss auf die Charaktergestaltung nehmen wird.
Das Verhalten kann mit dem Wesen übereinstimmen, muss es aber nicht und in vielen Fällen ist die
auch nicht empfehlenswert. Wenn das wahre Wesen z.B. fanatischer Natur ist und der Charakter mit
heiligem Eifer an die Korruption und Auslöschung
aller anderen Clans glaubt, dann ist es sinnvoll
nach Außen das Verhalten eines Helfers, Narren
oder Richters zu zeigen, damit das wahre Wesen
des Charakters nicht die Durchsetzung der Charakterziele behindert.
Das Konzept ist das was der Charakter tut, also
sein Job, sein Auftreten etc.
Beispiel: Ein Ventrue mit dem Wesen eines Direktors, dem Verhalten eines Traditionalisten und
dem Konzept eines Geschäftsmanns wäre ein
stimmiger Charakter
Beispiele für „Persönlichkeitsarchetypen“ / Wesen:
• Abweichler: Sie sind anders und mögen es
• Architekt: Sie bauen gerne Sachen auf, ob Kirche
oder Gesetze ist egal
• Bonvivant: Sie schätzen das gute Leben und den
Spaß
• Direktor: Sie lieben Kontrolle, Ordnung und
Schwarz-Weiß-Denken
• Einzelgänger: Sie sind immer allein, selbst unter
Freunden
• Fanatiker: nichts hält Sie auf ihrem Weg aufwelcher auch immer das ist
• Gigolo: Sie sind ein Don Juan, Spitzbube, Wüstling mit Stil und ohne Moral
• Griesgram: Sie sind genau das: jähzornig, geizig,
zynisch kurz griesgrämig
• Helfer: Sie mögen es anderen Leuten zu helfen
• Kind: Sie sind kindlich und haben gerne einen,
der sich um sie kümmert
• Konformist: Sie sind ein Mitläufer und mögen
klare, einfache Anweisungen
• Märtyrer: Sie lieben es, sich selbst aufzuopfern
und für ihre Sache zu leiden
• Narr: Sie sind der Idiot , der über alles lacht – und
über den alle lachen
10
• Raubein: Sie lieben es sich zu prügeln und verachten Schwächlinge
• Rebell: Sie rebellieren gegen alles und jeden
• Richter: Sie lieben es zu vermitteln und Dinge
zum Besseren zu wenden
• Schmarotzer: andere arbeiten, sie leben
• Traditionalist: Sie sind orthodox, konservativ und
hassen Veränderungen
• Überlebenskünstler: sie geben nie auf – nie; und
tun alles um zu überleben
• Visionär: sie haben eine Vision, die ihr leben
beherrscht
5.
Fähigkeiten
Fähigkeiten geben die Möglichkeit etwas darzustellen, was man selber nicht kann, z.B. also den Pathologen oder die Dolmetscherin zu spielen. Mit
Computer 5 kann der Charakter zum Beispiel Programme schreiben auch wenn man das als SpielerIn
nicht beherrscht.
Die Fähigkeiten sind unterteilt in Talente, Fertigkeiten und Kenntnisse.
Talente:
Aufmerksamkeit
Die Auffassungsgabe des Charakters
Spez.: Geräusche, Lauschen, Hinterhalte, verborgene Waffen, Menschenmengen, Wälder, Tiere
Ausdruck
Die Redegewandtheit des Charakters
Spez.: Schauspielerei, Poesie, Belletristik, Improvisation, Konversation
Ausflüchte
Die Fähigkeit des Charakters sich aus bestimmten
Situationen und Problemen herauszureden
Spez.: Verführung, Notlügen, Vortäuschen von
Sterblichkeit
Ausweichen
Die Fähigkeit des Charakters auszuweichen
Spez.: Deckung, Ausweichen, Beinarbeit, Springen
Einschüchtern
Die Fähigkeit andere einzuschüchtern
Spez.: Verschleierte Drohungen, Ausnutzen von
Hierarchien, körperlicher Zwang, Erpressung
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Empathie
Das Einfühlungsvermögen des Charakters
Spez.: Gefühle, Persönlichkeiten, Motive, Vertrauen gewinnen
Führungsqualitäten
Die Fähigkeit des Charakters andere zu leiten
Spez.: Rhethorik, zwingende Logik, Freundlichkeit,
Offenheit, Edelmut, Militär, Befehle
Handgemenge
unbewaffneter Nahkampf
Boxen, Ringen, schmutzige Tricks, Tritte, Karate,
Judo, Muay Thai, Schwitzkasten
Sportlichkeit
Die körperliche Beweglichkeit des Charakters
Spez.: Schwimmen, Bergsteigen, Akrobatik, Tanz,
Dauerlauf, ein bestimmter Sport
Szenenkenntnis
Das Szene Know-How des Charakters
Spez.: Hehlerei, Drogen, illegale Waffen, gerüchte,
Banden, Taschendiebstahl, Slangausdrücke
Fertigkeiten:
Etikette
Die Fähigkeit seinem Umfeld entsprechend zu
agieren
Spez.: Geschäftsessen, Geschäfte, Straßenkultur,
die Gesellschaft der Kainskinder
Fahren
Die Fähigkeit ein Fahrzeug zu steuern
Spez.: Geländefahrten, Allradantrieb, Kurven,
Knüppelschaltung, Notbremsung, dichter Verkehr
Handwerk
Handwerkliche Fähigkeiten
Spez.: Töpferei, Nähen, Heimwerken, Zimmerarbeiten, Taxierung, Vergaser
Heimlichkeit
Die Fähigkeit sich ungesehen fortzubewegen
Spez.: Sich verstecken, Schleichen, Beschatten,
Menschenmengen
Nahkampf
bewaffneter Nahkampf
Spez.: Messer, Schwerter, improvisierte Knüppel,
Pflöcke, Entwaffnen, Äxte
11
Schusswaffen
Die Fähigkeit mit Schusswaffen umzugehen
Spez.: Schnell ziehen, Waffenherstellung, Pistolen,
Zerschießen, Revolver, Schrotflinten
Sicherheit
Die Fähigkeit Schlösser zu knacken und Sicherheitssysteme zu bedienen
Spez.: Safes, Kurzschließen, Alarmanlagen, Trittplatten, Schlosszylinder, Autos
Tierkunde
Das Wissen über Tiere und ihr Verhalten
Spez.: Hunde, Angriffstraining, Großkatzen, Pferde, Nutztiere, Falknerei
Überleben
Die Fähigkeit in lebensbedrohlichen Gebieten zu
überleben
Spez.: Spurenlesen, Wald, Dschungel, Fallenstellen, Jagd
Vortrag
künstlerische, darstellerische Fähigkeiten des
Charakters
Spez.: Tanz, Gesang, Rock’n’Roll, Schauspielerei,
Gitarrensoli, Karaoke in betrunkenem Zustand
Kenntnisse:
Akademisches Wissen
Bildung in Geisteswissenschaften
Spez.: Poststrukturalismus, impressionistische
Malerei, römisches Reich, amerikanischer Realismus
Computer
Die Fähigkeit mit Computern umzugehen
Spez.: Computersprachen, Internet, Knacken von
Codes, Virusprogramme, Datenrettung
Finanzen
Die Fähigkeit Geld zu vermehren
Spez.: Börse, Geldwäsche, Schätzen, Fremdwährungen, Buchhaltung, Hehlerei, Konzerne
Gesetzeskenntnis
Das Wissen über das Gesetzsystem und ggf. seine
Lücken
Spez.: Strafrecht, Prozesse, Gerichtshöfe, Verträge, Polizeiaktionen
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Linguistik
Die Anzahl der Fremdsprachen
Spez.: Romanische Sprachen, Kanji, Idiome, Hieroglyphen, Schriftsprache, Ziffern
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Mentor
Jemand der einen lehrt, beschützt und um Hilfe
gebeten werden kann. Die Punkteanzahl
gibt hierbei den Einfluss des Mentors an.
1
2
3
4
5
Medizin
Das Wissen über den menschlichen Körper,
Krankheiten etc.
Spez.: Organtransplantationen, Notfallmedizin,
Entgiftungen, Pathologie, Medikamente
Ancilla
Ahn
Primogen
Prinz
Justicar
Nachforschungen
Die Fähigkeit zu detektivischem Arbeiten
Spez.: Gerichtsmedizin, Beschatten, Suche, Verfärbungen
Ein Mentor hat natürlich auch Rechte, kann also
fordern, dass man etwas für ihn erledigt oder recht
verärgert sein, wenn man ihm durch eklatante
Dummheit in Schwierigkeiten mit hineinzieht.
Naturwissenschaften
Wissen in Chemie, Physik und Co
Spez.: Chemie, Biologie, Geologie, Physik, Astronomie
Achtung: Dieser Hintergrund sollte gut mit der SL
abgesprochen werden.
Okkultismus
allgemeine Kenntnisse des Übersinnlichen
Spez.: Kainskinderkunde, Rituale, Satanismus,
Hexen
Politik
Das Wissen über das politische System
Spez.: Stadt, Land, Bundespolitik, Bestechung,
Dogmen, Radikalität, Camarilla
Ressourcen
Dieser Hintergrund bestimmt die finanziellen Mittel des Charakters.
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4
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6. Hintergründe
Generation:
Jeder Charakter beginnt das Spiel mit der 13. Generation an. Die Generation bestimmt den Blutvorrat, d.h. wie viele Blutpunkte pro Runde ausgegeben werden können (siehe Blutpunkte) und wie
hoch die Eigenschaften (Disziplinen, Attribute,
Fähigkeiten) gesteigert werden können. Für jeden
Punkt der im Hintergrund Generation gewählt
wird, sinkt die Generation des Charakters um eins.
Achtung: In unserer Domäne ist nur Generation
10. mit Ausnahme Generation 9. gestattet (siehe
Punkteverteilung)
900,- € Monatseinkommen, Bude, evtl.
Motorrad
1500,- € Monatseinkommen, Wohnung,
wenn sie alles bar machen ca. 7.500 €
2.500 € ME, kleines Haus, wenn man alles
flüssig macht ca. 50.000 €
7.500 € ME; Haus, 400.000 wenn man
alles flüssig macht
20.000 € ME, 4 Mio. , wenn man alles bar
macht
Ruhm
Dieser Hintergrund ist ein Maß für den Grad der
Bekanntheit in der sterblichen Gesellschaft, wobei
diese natürlich auch zum Nachteil werden kann,
wenn Reporter vor der Tür stehen oder der Charakter nach 50 Jahren immer noch jung aussieht.
Die Punkteanzahl gibt den Grad der Bekanntheit
an.
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Subkultur
lokale Berühmtheit
recht berühmt
weithin bekannt
nationale Berühmtheit
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IN SANGUINE VERITAS
Status
Dieser Hintergrund zeigt ihren Status in der kainitischen Gesellschaft an. Dieser Hintergrund sollte
besonders mit der SL abgesprochen werden. Status
kann auch Intime erworben werden indem man
zum Beispiel in ein Amt gewählt wird.
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5
Neugeborener
Ancilla
Ahn
Primogen
Prinz
Herde:
Zeigt die Anzahl von Personen an von denen man
gefahrlos trinken kann. Diese sind normalerweise
aber nicht so nützlich wie Gefolgsleute, da sie noch
ein eigenes Leben führen und unter Kontrolle gehalten werden müssen.
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3
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5
3 Personen
7 Personen
15 Personen
30 Personen
60 Personen
Verbündete
Verbündete sind Sterbliche, die ihnen aus irgendeinem Grund helfen. Sie sind nützlicher als eine
Herde aber nicht unbedingt so nützlich wie Kontakte. Die Punkteanzahl gibt die Anzahl der Verbündeten an. Jeder Verbündete muss definiert werden
(wer ist er, was kann er, warum hilft er einem) Pro
Punkt, den man ausgibt 1 Verbündeter.
Gefolgsleute
Gefolgsleute sind Diener / Helfer / Ghule, die sie
beschützen und auf die sie zurückgreifen können.
Ghule sollten am besten zumindest grob ausgearbeitet werden.
Jeder Punkt entspricht einem Gefolgsmann.
Kontakte
Dieser Hintergrund gibt die Anzahl von NichtMenschen z.B. Kainiten an, von denen man Informationen oder, falls es sich um Freunde handelt, vielleicht auch Hilfe bekommen kann.
Kontakte müssen auch gepflegt werden. Wer sich 5
Jahre bei einem Freund nicht meldet, oder immer
nur Hilfe beansprucht, kann seinen Kontakt auch
verlieren. Jeder Kontakt muss definiert werden
(wer ist er, was kann er, warum hilft er einem)
Jeder Punkt entspricht einer Kontaktperson.
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Es ist möglich sich Kontakte, Gefolgsleute und Verbündete zwischen den Treffen zu erspielen, anstatt
sie zu bezahlen.
Einfluss
Dieser Hintergrund ermöglicht es dem Charakter
Einfluss auf eine bestimmte menschliche Domäne
zu nehmen. Mögliche Einflüsse sind: Bildung, Bürokratie, Finanzwesen, Gesundheitswesen, High
Society, Industrie, Kirche, Medien, Politik, Rechtswesen, Unterwelt.
Einflussgebiete
Bildung
1. Der Charakter kann Schulakten einsehen
2. über wissenschaftliche Informationen einer
Lehranstalt verfügen
3. Notengebung beeinflussen, Forschungsprojekte
initiieren
4. Diplome ausstellen, Personalentscheidungen
einer Lehranstalt beeinflussen
5. Doktorzeugnisse erstellen, wissenschaftl. Wissen
aus allen Lehranstalten des
Landes beziehen
Bürokratie
1. Auskünfte bei einem Amt einholen
2. Geburtsurkunde, Führerschein ausstellen
3. sämtliche Papiere erstellen, Wohnung von der
Versorgung trennen
4. Behinderung aller anderen Hintergründe durch
Verwendung von Vorschriften
5. Staatsweit sämtliche Aufzeichnungen einer Person löschen, außer der Polizeiakte
Finanzwesen
1. Informationen über die wahren Hintergründe
einer finanziellen Transaktion erhalten
2. Ein Konto zurückverfolgen
3. Bankgeschäfte manipulieren
4. Privatperson ruinieren
5. eine Firma ruinieren
Gesundheitswesen:
1. Eine verschwiegene, umfassende Diagnose bekommen
2. Rezepte ausstellen
3. Diagnosen weitläufig manipulieren
4. Diagnosen vollständig manipulieren, eine Leiche
besorgen
5. Quarantäne verhängen
High Society:
1. Karten besorgen, immer „in“ sein
2. lokale Berühmtheit, beliebige Veranstaltung in
der High Society besuchen
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IN SANGUINE VERITAS
3. eine glänzende Party organisieren, Informationen über alle anderen
Einflussbereiche erfahren
4. landesweite Berühmtheit, Karrieren ruinieren
5. weltweite Berühmtheit, beliebige Veranstaltung
der High Society ruinieren
Industrie
1. Etwas über ein Industrieprojekt erfahren, Pfusch
an einem Projekt einleiten
2. einen Unfall arrangieren, Maschinen kurzzeitig
für eigene Zwecke benutzen
3. Maschinen für eigene Zwecke benutzen,
4. eine Fabrik schließen
5. einen Industriezweig manipulieren
Rechtswesen
1. Einblick in laufende Untersuchungen, Kontakte
zu Verbrechern
2. Durch einen Top-Anwalt vertreten werden
3. kleine Anklagen einstellen lassen, Urteile manipulieren
4. Jemanden frühzeitig entlassen, Gerichtsverfahren verschleppen
5. Untersuchungen einstellen lassen
Kirche
1. Auskünfte beim Kirchenregister einholen, sich
als Mitglied des örtlichen Klerus
ausgeben
2. ehrenamtliche Kirchenbedienstete entlassen
3. Zugang zu Kirchenarchiven, ein Kirchengebäude
schließen
4. hohe Kirchenbeamte diskreditieren
5. Zugang zu Relikten, Kontakt zur Inquisition herstellen
Medien
1. Stets gut informiert
2. Recherche initiieren, lokale Öffentlichkeit mobilisieren
3. Recherche einstellen lassen
4. Weltweite Berichte veröffentlichen lassen
5. Komplett falsche Berichte mit geringem Risiko
veröffentlichen
Polizei
1. ein kleines Delikt vertuschen
2. Nummernschilder überprüfen lassen, Verordnungen für Gebäude können umgangen
werden
3. Der Charakter ist vor den meisten Razzien sicher,
kann Waffen besorgen
4. Ein Gewaltverbrechen vertuschen, Untersuchungen einleiten
5. Razzien initiieren, Polizeibeamte entlassen
Politik
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1. Einfluss auf Kommunalpolitik, Treffen mit Politikern organisieren
2. Politische Stimmung beeinflussen
3. Gesetzesvorlage beeinflussen, Karrieren beeinflussen
4. Einfluss auf regionale Politik
5. Einfluss auf staatliche Politik
Unterwelt:
1. Zugang zu illegalen Drogen, Diebstahl initiieren
2. Zugang zu kleineren Handfeuerwaffen, gestohlene Autos besorgen
3. Zugang zu größeren Schusswaffen, Überfall initiieren
4. Killer anheuern, Zugang zu exotischer Hehlerware
5. Zugang zu schwersten Militärwaffen.
7.
Tugenden
Die Tugenden beschreiben die Moralität eines
Charakters.
Gewissen
Das Gewissen des Charakters beschreibt die innere
moralische Stimme.
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5
Gleichgültig
Normal
Ethisch
Rechtschaffen
Barmherzig
Selbstbeherrschung
Ist ein Maß für die Kontrolle des Charakters über
sein eigenes Handeln. Die Selbstbeherrschung
spielt bei Kainiten eine wichtige Rolle, da sie zum
Beispiel dabei hilft eine Raserei abzuwenden.
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5
unbeherrscht
Normal
Maßvoll
Kontrolliert
Völlige Selbstbeherrschung
Mut
Ist ein Maß für den Mut des Charakters, d.h. ob der
Charakter mutig genug ist bestimmte Dinge zu tun
die ihn in Gefahr bringen könnten.
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Ängstlich
Normal
Kühn
Wild entschlossen
heldenhaft
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8. Vor - und Nachteile
Jeder Charakter besitzt Vor - und Nachteile; Vorzüge und Schwächen. Jeder Charakter kann bis zu 7
Punkte Nachteile erhalten, die als freie Zusatzpunkte bei der Charaktererschaffung gelten.
Diese 7 Punkte können in Vorteile investiert werden und/oder benutz werden um andere Werte
des Charakters zu steigern.
Vorteile können auch mit den regulären Zusatzpunkten erworben werden.
Jeder Vor- und Nachteil sollte mit der SL abgesprochen werden.
Vorteile:
1 Punkt:
Bestimmung Keine Besessenheit, sondern ein Ziel,
dass einen immer wieder lenkt
Ehrenkodex Kodex ethischer Grundsätze (muss
ausgearbeitet werden), der einem
Hilft gegen Raserei oder Beeinflussung zu bestehen, wenn es gegen
diese Grundsätze geht
Rechengenie genau das
Harmlos für Tiere Tiere fürchten den Charakter
nicht
wahre Liebe der Charakter hat seine wahre Liebe
gefunden, sie gibt ihm Kraft und er besteht jede
Willenskraftprüfung um sie zu schützen
Zeitgefühl sie haben eine innere Uhr eingebaut
Computerfreak alles, was mit Computern zu tun
hat, ist simpel
Essen sie können Nahrung zu sich nehmen, jedoch
nicht verdauen
Fahrtalent natürliche Begabung fürs Fahren – egal
was
Mech. Begabung sie können Mechanisches leichter
reparieren, bauen etc.
Scharfer Sinn ein Sinn ist besonders scharf entwickelt
Angesehener Erzeuger bringt Prestige, kann aber
auch Nachteile haben
Katzenhafter Gleichgewichtssinn man kann wie
eine Katze über Seile, Dächer etc. laufen
Schlangenmensch außergewöhnlich gelenkig
Magiegespür Der Vorteil bewirkt, das man bemerkt das in einem Umkreis von 3m von einem
selbst Magie, Hexerei, Zauberei, Thaumaturgie
gewirkt wird.
Andere vampirische Disziplinen oder die Kräfte
anderer übernatürlicher Wesen (außer Magi)
nimmt man nicht wahr.
Eiskalt logisch der Charakter wird nicht von Gefühlen eingeschränkt, sondern
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kann jederzeit nüchtern kalkulieren
Sabbatüberlebender der Charakter ist mal einem
Sabbathinterhalt entkommen und
hat jetzt ein Gefühl dafür (wird von der SL vorgewarnt)
Täuschende Aura Die Aura des Charakters ist die
eines Sterblichen
Heilende Berührung der Charakter kann Wunden,
die er durch seine Fangzähne
verursacht hat, auch durch Handauflegen heilen
Frühaufsteher aufstehen als Erster, schlafen gehen
als Letzter / bringt jeweils 1 Stunde
2 Punkte:
Sprachtalent sie bekommen 2 Bonussprachen und
dürfen alle weiteren Sprachen zu den Kosten von
sekundären Fertigkeiten lernen
Rosiger Teint sie haben noch die natürliche Hautfarbe, atmen und ihr Herz schlägt
Verschobenes Herz ihr Herz sitzt nicht an der richtigen Stelle, allerdings immer noch im Torso
Feenzuneigung Feen mögen einen und man könnte theoretisch in Arkadien existieren
Medium man kann Geister spüren, nicht sehen.
Das Ausmaß der Interaktion liegt beim Geist. Man
nimmt nur wahr, das Geister anwesend sind. Geister können ein Medium einfacher wahrnehmen als
andere Personen und es ist für sie einfacher ein
Medium zu übernehmen. Man kann nicht mit ihnen sprechen, dies gelingt nur, wenn dies der Geist
wünscht.
leichter Schlaf man kann sofort ohne schläfrig zu
sein bei Gefahr aufwachen
Berserker man kann auf eigenen Wunsch in Raserei fallen und erst einmal Wunden „ignorieren“
Photogr. Gedächtnis man vergisst nichts, alles was
man jemals gesehen, gehört, wahrgenommen und
gelernt hat behält man im Gedächtnis, nichts geht
verloren (Der Spieler ist immer selbst dafür verantwortlich, sich das Wissen zu sichern und es zu
behalten.)
Guter Ruf unter den Kainskindern ihrer Stadt
Nachtclub sie haben einen Nachtclub oder ähnliches, der ca. 2500 pro Monat
Gewinn macht
Villa sie haben eine 25 Räume Villa mit Personal
(die gelten nicht als Herde
oder ähnliches, es sei denn man nimmt den Hintergrund)
Computeraffinität der Charakter hat ein natürliches Verständnis für Computer
Immun gegen Krankheiten Der Charakter ist resistent gegen Krankheiten und kann infiziertes Blut
trinken, ohne zum Überträger von Krankheiten zu
werden. Nur magische Krankheiten können den
Charakter befallen. Der Charakter ist sogar gegen
die Pest immun, welche selbst Kainiten befallen
und vernichten konnte.
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3 Punkte:
Eiserner Wille Sie haben einen starken Willen und
können sich gegen Beherrschung besser erwehren
als andere Kainiten. Sie müssen beim Widerstehen
von Beherrschung zwei Punkte weniger Willenskraft ausgeben (bis zu einem Minimum von 1 WP).
Magieresistenz Sie haben eine natürliche Gegenwehr gegen Thaumaturgie, alle Proben gegen sie
Thaumaturgie zu wirken sind um 2 Punkte erschwert. Mit diesem Vorteil kann man niemals
Thaumaturgie lernen
Ruhe sie können der Raserei viel leichter und länger widerstehen. Sie zahlen nur die halben Kosten
an Willenskraft, um der Raserei zu widerstehen.
Geistermentor man hat einen Geist, der einem
Lehrer und Führer ist. Möchte man einen besonders mächtigen Geist nimmt
man im Hintergrund „Mentor“ und legt die Anzahl
der Punkte fest, die dieser Geist an Status haben
soll.
Schlaflos Der Charakter braucht keinen Schlaf
mehr. Er schläft nicht, er träumt nicht. Er kann
tagsüber agieren. Er kann z.B. Lernen, Meditieren,
Telefonieren etc. Der Charakter kann dies nur unter Schutz vor Sonnenlicht. Er muß dies also in
einem fesnterlosen Keller o.ä. tun, er kann sich
nicht draußen bewegen, da das Sonnenlicht ihn
immer noch töten würde.
Marionette sie haben Macht über einen Vampir
höherer Generation; der muss ausgearbeitet werden
Beidhändig man bekommt keine Abzüge bei Aktionen mit der falschen Hand,
außerdem kann man bei Schlagkampf (Handgemenge oder
Nahkampf) einen Doppelangriff führen
Effektive Verdauung für 2 BP, die man trinkt, bekommt man 3
Immun gegen Blutsbande man kann sie nicht
Blutsbinden
Sechster Sinn Der Charakter bemerkt, das eine
Gefahr auf ihn zukommt, er weiß nicht woher genau. Spieler müssen dies immer bei der SL ansagen, vergessen sie es, funktioniert der 6. Sinn in
dem Moment halt nicht. Man kann damit versuchen in einer Aktion zu fliehen oder sich auf den
Boden zu werfen, man kann damit nicht gezielt
ausweichen.
Wenn man von jemanden mit der Disziplin Geschwindigkeit unvermittelt angegriffen wird, ist der
6. Sinn zu langsam, in dem Fall darf man in seiner
Grundaktion ausweichen. Dieses Ausweichen gelingt dann immer.
Orakel Der Charakter empfängt Visionen und Vorzeichen, die jedoch nicht klar sind
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4 Punkte:
Clansfreundschaft ein bestimmter Clan mag sie
aufgrund der Vorgeschichte
5 Punkte:
Hans Dampf in allen Gassen Der Charakter erhält
auf jede Standard Fähigkeit einen imaginären
Punkt. Falls er diese Fähigkeit steigern möchte
muss er den ersten Punkt allerdings kaufen und
dann normal steigern.
Universität Der Charakter kontrolliert eine Uni und
deren Angestellte, er hat jederzeit Zugriff auf
Rechner, Aufzeichnungen, Bibliotheken etc.
Burg Der Charakter besitzt eine Burg oder ein
Schloss mit 50 bis 500 Zimmern
Flughafen Der Charakter kontrolliert einen Flughafen, samt seiner Sicherheitskräfte
Angeborene Magische Fähigkeit
Mit diesem Vorteil kann ein Charakter einen mit
der SL abgesprochenen Effekt erzielen. Es
können damit nicht Disziplinen auf der 3. Stufe
simuliert werden, also nichts was es schon gibt.
Man kann damit z.B. mehrere Pfeile gleichzeitig in
verschiedene Richtungen abschießen, wenn man
ein sehr guter Bogenschütze ist. Hierfür gibt es
nichts vorgegebenes, der Spieler sollte kreativ sein
und dies dann mit der SL absprechen. Ein Spieler
mit diesem Vorteil kann z.B. auch eine Disziplin
über seinem Generationsmaximum
lernen. So kann man auch eine Disziplin auf der 6.
Stufe lernen. Man darf den Vorteil nur bei Charaktererschaffung nehmen und die entsprechende
Disziplin maximal auf 5 haben. Die 6. Stufe muß
dann normal von EP gekauft werden.
Schnellerner Der Charakter verkürzt Lernzeiten um
die Hälfte. Nur die reinen Lernzeiten, die Kosten
zum Lernen bleiben gleich.
7 Punkte:
Ex-Ghul Der Charakter ist ein ehemaliger Ghul, er
darf zusätzlich zu seinen Disziplinen 1 Punkt
auf Stärke oder auf Geschwindigkeit oder auf Seelenstärke nehmen. Diese Disziplin kann er dann
eigenständig zu den Kosten einer clansfremden
Disziplin lernen. Er benötigt keinen Lehrer mehr
dafür.
Nachteile:
1 Punkt:
Alpträume jede Nacht, teilweise extrem heftig
Analphabet sie können weder lesen noch schreiben
Beuteeinschränkung eine spezielle Art Blut wird
niemals getrunken
Dunkles Geheimnis macht zu einem Ausgestoßenen, wenn es herauskommt
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Intoleranz irrationale Abneigung gegen etwas
leichte Phobie leichte, irrationale Angst vor etwas
Selbstüberschätzung der Charakter hält sich für
unbesiegbar
Sensibilität sie ertragen es nicht andere in irgendeiner Form leiden zu sehen,
Voraussetzung: Menschlichkeit 7
Sprachfehler sie stottern oder ähnliches
tiefer Schlaf schwer wachzubekommen und frühe
Termine sind auch blöd
Zwangsvorstellung siehe Geisteskrankheiten
Farbenblindheit genau das
Schwerhörigkeit genau das
Feind (1-5 Punkte) es gibt jemanden der sie hasst.
Sollte ausgearbeitet werden, sonst macht das die
SL mit großem Vergnügen
Verwechslung man hält sie ständig für jemand
anderen
Ablehnung des Erzeugers Ihr Erzeuger hasst sie
Berüchtigter Erzeuger ihr Erzeuger hat einen
schlechten Ruf der abfärben kann
Verdreht aufgewachsen man hat dem Charakter
nur Schrott beigebracht
Wahnsinniger Erzeuger Ihr Erzeuger war komplett
verrückt und sie haben mit den
Konsequenzen zu leben
Grabesgeruch Der Charakter verströmt einen
unangenehmen Modergeruch (bitte bei der Darstellung auf etwas achten, was man zwar bemerkt,
aber bei anderen keine Übelkeit verursacht)
Nahrungsfetisch der Charakter trinkt nur von einer
einzigen Stelle des Körpers
2 Punkte:
14. Generation Sie wurden vor wenigen Jahren von
einem Kainiten der 13. Generation erschaffen. Sie
haben zwar 10 BP können aber nur 8 Punkte nutzen um Attribute zu steigern, Wunden zu heilen
etc. Sie können weder den Hintergrund Status,
noch Generation wählen. Diese Schwäche ist vor
allem für Caitiff Charaktere passend. Der Nachteil
Anämie sollte ebenfalls gewählt werden.
Verflucht sie stottern unkontrollierbar, weil jemand sie verflucht hat, wenn sie etwas Wichtiges
sagen wollen
Einäugigkeit d.h. kein seitliches Sehvermögen auf
der geschädigten Seite
und eingeschränktes räumliches Sehvermögen
schlechtes Sehvermögen abgeschwächte Form der
Blindheit
Mangelnde Beherrschung leichter in Raserei zu
bringen
Minderwertigkeitskomplex sie haben kein Selbstvertrauen
Überheblichkeit Steigerung von Selbstüberschätzung
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Anachronist sie hinken ihrer Zeit hinterher, entweder weil sie sich nicht anpassen wollen oder konnten
Ortsgebunden sie halten sich immer in ihrem Territorium auf und geraten ins Raserei, wenn sie jemand ohne Erlaubnis besucht
Rache Sie wollen sich an jemanden / etwas rächen.
Unbedingt.
Amnesie Teile ihres Lebens fehlen ihrem Gedächtnis (s. Geistesstörungen)
Verwirrt genau das
Anfällig gegen Magie schädliche Magie jeder Art
wirkt „doppelt“ / Positive Magie kann auf den
Charakter gelegt werden, aber die Effekte und
Dauer halbieren sich. Ein Thaumaturg der diesen
Nachteil nimmt, hat immer große Schwierigkeiten
Magie zu wirken.
Beispiele: ein von ihm geschleuderter Feuerball
macht nur den halben Schaden, mit dem Pfad des
Blutes auf 3 kann er seine Generation nur für 2
anstatt 4 Stunden senken und nur auf die 6. ,nicht
die 4. Generation, Rituale die er auf andere wirkt,
haben nur den halben Effekt etc...
Ein Feuerball, der auf einen Charakter geschleudert
wird, der diesen Nachteil hat, macht doppelten
Schaden
Diabolischer Erzeuger ihr Erzeuger ist ein bekannter Infernalist und man vermutet
das sie auch einer sein könnten.
Entstellt man ist erschreckend entstellt und dementsprechend ist die soziale Interaktion schwierig
(Darstellen z.B. Narben, Buckel)
Ansteckender Biss der Charakter kann die Bisswunde nicht durch darüber Lecken
verschließen, evtl. bekommt das Opfer außerdem
eine Infektion
Neugier der Charakter ist geradezu lebensbedrohlich neugierig
Stumpfer Biss der Charakter hat keine Fangzähne
und braucht ein Hilfsmittel,
um an Blut zu kommen
Todessicht der Charakter sieht alles als verrottet
und verfallen, Menschen
als skelettiert, Vampire als Kadaver etc.
Silberanfällig Silberwaffen richten wie bei Werwölfen schweren Schaden an
3 Punkte:
Anämie Ihr Blut ist dünn und zwar so dünn, dass
alle Blutpunktekosten verdoppelt werden und sie
keine Blutsbande schaffen können.
Verflucht Werkzeuge und Geräte fallen auseinander oder versagen, wenn sie sie benutzen wollen,
da jemand sie verflucht hat
Geistesabwesend wirklich schlimm verwirrt
Besessenheit Sie wollen um jeden Preis etwas
erreichen (was unerreichbar ist)
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Hass Sie hassen etwas abgrundtief und wollen es
zerstören. Jederzeit.
schwere Phobie, irrationale Angst vor etwas (s.
Geistesstörungen)
Angst vor Kreuzen Kreuze wirken auf sie als wären
sie heilig, der Charakter muss
1 WP ausgeben, um sich ihnen zu nähern und sie
machen bei Berührung einen Punkt Schaden pro
Minute
Deformation der Charakter hat eine Deformierung,
die seine normalen Bewegungen stört z.B. hinken
Lahm der Charakter kann nur mit Gehstock oder
Krücken gehen
Monströs der Charakter sieht übler aus als ein
Nosferatu
Permanente Wunde der Charakter hat eine Wunde, die bei der Erschaffung entstand /
nicht geheilt wurde und jede Nacht neu auftaucht
(2 Punkte normaler Schaden), wobei sie dann für
die jeweilige Nacht mit Blut geheilt werden kann
Kein Spiegelbild man ist auf keiner Kamera, keinem Spiegel, keinem optischen Gerät, Digitalkamera etc. erkennbar. Man ist einfach nicht darauf zu
sehen.
Langsame Heilung Der Charakter hat Schwierigkeiten seine Wunden zu heilen. Um einen Punkt normalen Schadens zu heilen, braucht er 2 BP, schwerer Schaden heilt nur 1 Punkt alle 3 Nächte.
Abhängigkeit Der Charakter ist süchtig und muss
die Substanz in Blut gelöst aufnehmen. Nach 2
Nächten ohne die Substanz zeigt der Charakter
Entzugserscheinungen bis zur Raserei.
Permanente Fangzähne der Charakter kann die
Fangzähne nicht einziehen
Leuchtende Augen der Charakter hat unnatürlich
leuchtende Augen
Kraftfokus der Charakter glaubt, er bräuchte einen
bestimmten Gegenstand zur
Anwendung seiner Kräfte. Ohne diesen muss er bei
jeder Disziplinsanwendung zusätzlich 1 WP ausgeben.
Unfruchtbare Vitae der Charakter kann keine
Nachkommen zeugen, wohl aber Blutsbande schaffen oder Ghule machen.
Falscher Amaranth Die Aura des Charakters weist
immer die Schlieren der Diablerie auf, selbst wenn
er nicht diableriert hat. Sollte der Charakter jemals
diablerieren kommen neue von vor goldenen Funken sprühende Diableriestreifen hinzu.
4 Punkte:
Verflucht sie sind dazu verflucht sich jeden, den sie
mögen, zum Feind zu machen
Taubheit genau das, Beherrschung wirkt nicht, da
man den Befehl nicht hören
kann (bis 4)
Stumm verhindert natürlich auch Erlernen von
Beherrschung bis Stufe 4.
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Seuchenträger Das Blut des Charakters ist verseucht und Menschen/Ghule, die sein Blut
trinken, erkranken. Auf andere Kainiten ist die
Seuche auch übertragbar, so dass sie ihrerseits zu
Seuchenträgern werden.
schwacher Wille Charakter muss die doppelte
Anzahl Willenskraft ausgeben um
sich gegen Beherrschung und Präsenz zu wehren.
Leichenkörper Verletzungen werden zwar so geheilt, dass man wieder
funktionstüchtig ist, bleiben aber äußerlich erhalten.
Gourmet Der Charakter muss neben dem Blut auch
Organe des Opfers
essen, was automatisch zum Tode führt. Es muss
der Vorteil Essen genommen werden
Gejagt Der Charakter wird von Vampierjägern oder
anderen gejagt.
Schmerzhafter Biss der Biss ist nicht extatisch,
sondern schmerzhaft
Clansfeindschaft ein Clan hasst sie aufgrund der
Vorgeschichte
5 Punkte:
Verflucht alles, was sie tun, wird irgendwann fehlschlagen, weil jemand sie verflucht hat
Lichtempfindlich Sonnenlicht richtet doppelten
Schaden an, helles Mondlicht ist
schmerzhaft, kann bei Vollmond sogar auch verletzen
Dünnblütig Das Blut des Charakters ist dünn (hat
nichts mit der Generation zu tun). Alle Kosten die
sich auf Blut beziehen werden verdoppelt und er
kann weder Blutbinden noch Kinder schaffen. Ghule können erschaffen / ernährt werden.
Unbegabt / Unfähig /
Ungebildet Sie haben 5 Punkte weniger, die sie auf
Talente / Fertigkeiten / Kenntnisse verteilen können und keine Fähigkeit aus dieser Sparte darf am
Anfang über 3 sein
Tod durch Pfählen: ein Pflock, der durch ihr Herz
gejagt wird vernichtet sie endgültig
Fruchtlose Vitae Der Charakter kann keine Kinder
zeugen, keine Ghule schaffen, keine
Blutsbande wirken und auch keine Ghule mit seiner Vitae ernähren
6 Punkte:
Blindheit genau das, kann durch Auspex nur sehr
unzureichend ausgeglichen werden
Ghul Vor- und Nachteile
Vorteile:
Bleiche Aura (2 P) Die Aura des Charakters ist
bleich, wie die eines Vampirs.
Vernichtender Schlag (7 P) Der Ghul richtet durch
bloßen Handschaden schwer heilbaren
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Schaden an.
Nachteile:
Romantiker (2 P) Der Charakter glaubt intensiv,
dass sein Herr ihn braucht, er ihn liebt. Der Charakter will nichts anderes, als seinen Herren zu gefallen und ihm ewig zu dienen
Vitaeloch (3 P) Der Charakter verbrennt das Vampirblut schneller als andere Ghule. Er
benötigt alle zwei Wochen einen Blutpunkt.
Clansspezifische Vor- und Nachteile:
Diese können ausschließlich von ihren Clans genommen werden oder von Caitiff, die von
diesen Clans abstammen.
Assamiten
Vorteile
Marijava Kontakt (1 P Vorteil)
Der Charakter hat einen Alliierten innerhalb der
Marijava Ghul Familie. Der Clan weiß von
dieser Bekanntschaft und lässt es für normal zu,
dass der Charakter dem Ghul helfen wird.
Nachteile
Entehrt (2 P)
Der Charakter hat die Gesetze der Khabar gebrochen und wurde daraufhin vom Clan
„verstoßen“. Die Möglichkeit, den Namen des
Charakters reinzuwaschen, ist eine ernst zu
betrachtende Chance, die der Charakter aktiv verfolgt.
Silsila Feind (2 P)
Ein Mitglied der Silsila hat sich aufgrund eines
Verhaltens des Charakters, gegen den Charakter
gewendet und nutzt seinen Einfluss, um dem Charakter zu schaden. Dieses mündet zumeist darin,
dass der Charakter unangenehme oder hochgefährliche Aufträge
bekommt.
Ungebrochen (3 P)
Aus welchem Grund auch immer, hat das Brechen
des Fluches der Tremere bei dem Charakter keine
(vollständige) Wirkung gezeigt. Nun dürstet der
Charakter auf immer nach vampirischem Blut, aber
dieses Blut ist nach wie vor Gift für Ihn. Jeder Blutpunkt verursacht einen tödlichen Schaden bei ihm.
Duat Feind (4 P)
Ein Mitglied des Duat wendet sich auf Grund von
Fehlverhalten seitens des Charakters
gegen diesen. Sein Feind nutzt seinen erheblichen
Einfluss, damit der Charakter
ausschließlich hochgefährliche oder suizidale Aufträge erhält. Entweder der Charakter
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wächst daran oder geht ein.
Brujah
Vorteile
Leidenschaftlich (4 P)
Der Charakter hat die Seele der alten Kriegerpoeten des Clans. Einmal pro Abend, wenn er Menschlichkeit verlieren würde, kann er einen Willenskraftpunkt ausgeben, um dieses zu verhindern.
Machtvoller Ghul (5 P)
Der Charakter hat einen wirklich machtvollen Ghul,
der ihm bereits seit vielen Jahren dient. Für diesen
Ghul sollte ein Hintergrund erarbeitet werden, als
wäre es ein Spielercharakter. Die Punkte des Ghuls
entsprechen denen eines Standardspielercharakters (Vampir). Allerdings hat der Ghul 4 Disziplinspunkte anstatt der 3 des Vampirs.
Nachteile
Offensichtliches Raubtier (2 P)
Dieser Nachteil muss stark ausgespielt werden. Das
Biest des Charakters ist außergewöhnlich stark und
tritt nach außen. Der Charakter faucht, knurrt,
bewegt sich wie
ein Panther, der seine Beute umschleicht, Sterbliche reagieren ängstlich auf dieses Verhalten und
schrecken zurück. Dieses erschwert die Jagd.
Nicht unter Kontrolle (5 P)
Der Zorn der Brujah ist um ein vielfaches stärker in
diesem Charakter, als in anderen
Brujah. Der Charakter muss immer 4 Willenskraftpunkte ausgeben, um sich gegen eine
Raserei zu wehren.
Gangrel
Vorteile
Der Schutz des Wolfspelzes (2 - 4 )
Der Charakter wirkt in Tierform wie ein echtes Tier
und riecht auch so, selbst für die feinen Geruchssinne von Werwölfen. Wird der Vorteil mit 4 Punkten genommen, kann der
Charakter selbst mit übernatürlichen Kräften nicht
als Vampir wahrgenommen werden und
auch die Gabe „Wyrmgespür“ schlägt fehl.
Geschenk des Proteus (1, 2 oder 4 P Vorteil)
Dieser Vorteil erlaubt dem Charakter die Auswirkung der Disziplin Gestaltwandlung zu
verändern. Folgende Varianten sind möglich:
1 Punkt: Der Charakter kann die Nebenwirkung der
Disziplinanwendung verändern, so könnten bei der
ersten Stufe der Disziplin die Augen grün anstelle
von rot leuchten.
Vampire Live Regelwerk
IN SANGUINE VERITAS
2 Punkte: Der Charakter kann kleinere Variationen
einer Gestaltwandlung vollführen. Zum Beispiel
könnte er die genaue Art des Wolfes spezifizieren,
in den er formwandelt.
4 Punkte: Der Charakter kann signifikante Veränderungen herbeirufen, so könnte er anstelle in einen
Wolf zu wandeln, in einen Bär oder ein anderes
Wesen wandeln.
Der Vorteil beinhaltet, dass der Charakter bei jeder
Formwandlung, also immer wenn er Gestaltwandeleinsetzt die Auswirkungen des
Vorteils erneut auswählen kann.
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Handgelenken). Selbst wenn keine Wunden vorhanden sind, blutet der Charakter dennoch. Bei 2
Punkten sind die Stellen nicht offen erkenntlich,
bei 3 Punkten kann ein Fremder sie leicht erkennen, bei 4 Punkten blutet der Charakter aus den
Augenhöhlen.
Dieses Bluten ist konstant und verursacht den
Blutsverlust eines Blutspunktes pro Nacht.
Schminke nicht vergessen!
Nosferatu
Vorteile
Giovanni
Vorteile
Blutsverwandte Resistenz (1 P)
Der Charakter kann von niemandem blutgebunden
werden, der seiner sterblichen Familie entstammt.
Der Clan Giovanni sieht solche Vampire als rebellische Jungspunde.
Makel im Blut (3 P)
Der Charakter leidet nicht an dem Clansnachteil
der Giovanni, sein Biss erzeugt Extase. Dafür jedoch sieht er immer leichenblass, fast durchscheinend in Haut und Körper, aus. Dieses Phänomen ist
sehr selten in der Familie und wird mit entsprechender Skepsis seitens des Clans beobachtet.
Malkavianer
Vorteile
Täuschende Aura (1 P)
Die Aura des Charakters zeigt seinen Wahnsinn in
keiner Art und Weise. Die Aura zeigt die ruhigen
emotionalen Farben ohne Verwirbelungen, selbst
wenn der Charakter erregt oder nervös ist.
Gutmütiges Blut (1 P)
Obwohl der Fluch Malkavs in dem Charakter so
stark wie bei jedem anderen des Clans ist,
überträgt er diesen, im Gegensatz zum Rest seines
Clans, nicht an seine Ghule. Egal wie
viel Blut diese von dem Charakter in sich tragen, sie
zeigen keine Anzeichen des
Wahnsinns.
Sympathischer Bund (5 P)
Der Blutbund erzeugt aus unbekannten Gründen
bei dem Charakter eine sympathische Resonanz.
Wird der Charakter blutgebunden, wird der Regent, also der Blutbindende, im gleichem Maße
ebenfalls an den Charakter blutgebunden.
Nachteile
Stigmatisierung (2 – 4 P)
Der Charakter ist stigmatisiert und blutet Nacht für
Nacht an festen Stellen (z. B. den
Übergroße Fangzähne (1 P)
Der Charakter hat enorme, fast Walrossartige
Fangzähne. Diese machen bei Bissattacken
einen Schadenspunkt mehr.
Schleimig (1 P)
Der Charakter sondert stetig ein schleimiges Sekret
aus seiner Haut ab. Dieses erhöht
seinen Absorbierungswert gegen Feuer um 1. Will
man ihn festhalten, bedarf es eines um
2 höheren Kraftakt.
Schläft ungesehen (2 P)
Der Charakter ist während seiner Tagesstarre
durch die Kräfte der Verdunkelung
geschützt, wenn er es will. Dieses kostet ihn einen
Blutpunkt.
Falsches Abbild (3 P)
Normalerweise lassen sich Maschinen nicht durch
die Maske der Tausend Gesichtertäuschen. Charaktere, die diesen Vorteil haben, können auch Maschinen ein falsches aussehen vorgaukeln. Charaktere, die auf Bändern und/oder Bildern aufgenommen wurde, zeigen auch ihr vorgegaukeltes
Aussehen, nachdem sie ihre Verdunkelung fallen
gelassen haben.
Fauliges Blut (3 P)
Das Blut des Charakters schmeckt faulig und bitter.
Jeder, der versucht, von dem Blut des
Charakters zu trinken, muss einen Willenskraftpunkt ausgeben oder leidet unter schwerer Übelkeit und Unwohlsein für eine 10 Minuten. Vampire,
die versuchen, den Charakter zu diablerieren, müssen 5 Willenskraftpunkte ausgeben.
Reptilienfreund (3 P)
Die Alligatoren innerhalb der Kanalisation sind
nicht bloß Legende. Der Charakter hat
einen Alligator, der als Junges aus einem Zoo entführt wurde und der sein gesamtes
Leben mit Vampirblut gefüttert wurde. Der Alligator hat gigantische Ausmaße, versteht die menschliche Sprache perfekt und kann selbst komplexe
Befehle befolgen. Diese
Alligatoren spielen mit Vorliebe „Fangen“ mit menschlichen Gliedern (sei es noch am
Körper oder bereits abgetrennt).
Vampire Live Regelwerk
IN SANGUINE VERITAS
Der Alligator hat folgende Werte: Körperkraft 6,
Geschicklichkeit 6, Widerstand 6, Stärke 4,
Seelenstärke 3, Geschwindigkeit2, Blutpool 10,
Willenskraft 7
Nachteile
Stumpfe Fangzähne (1 P)
Die Zähne des Charakters sind groß und blockförmig. Er kann sie nicht effektiv zum Beißen und
somit Jagen benutzen. Wenn er Blut trinken will,
muss er die Adern zuerst durch ein scharfes oder
spitzes Werkzeug öffnen. Ebenfalls richtet der Biss
einen Punkt weniger
Schaden an.
Verrufener Autarkis (2 P)
Weder Sabbat noch Camarilla wollen den Charakter aufnehmen. Die Gründe hierzu
müssen im Hintergrund konstruiert werden. Der
Charakter kann niemals Status gewinnen.
Der Charakter ist auf Treffen zumeist einsam und
wird gemieden.
Gestank (1 P)
Der Gestank des Charakters ist so intensiv, dass er
sogar Nosferatu vertreibt. Dieses muss
irgendwie vom Charakter dargestellt werden. Der
Charakter kann sich nirgendwo anschleichen,
selbst nicht in Verdunkelung, solange er nicht die
4.Stufe erreicht hat.
Anosmie (2 P)
Der Charakter hat keinen Geruchs- und Geschmackssinn. Auspexanwendungen auf diese
Sinne verfehlen ihren Nutzen. Eine geschmackliche
Unterscheidung zwischen Kainitischer oder Sterblicher Vitae ist unmöglich.
Verwittertes Bein (3 P)
Der Charakter kann nicht normal laufen, ein Bein
ist komplett unnütz und wird hintergeschliffen.
Verrottend (4 P)
Der Charakter hat nach der Erschaffung nicht aufgehört, zu verrotten. Dieser Nachteil
bedarf intensiver Schminkarbeit. Bekommt der
Charakter auf einen Schlag 5 oder mehr
Schaden, fällt ein Körperteil ab. Dieses muss nachgewachsen/-geheilt werden, als ob es 3
schwere Schadenspunkte wären.
Inkoheränt (5 P)
Der Charakter ist unfähig zur menschlichen Sprache, sei es durch ein Abfallen des Unterkiefers oder
durch Verkümmern der Stimmbänder. Jede Artikulation mit Stimme ist
unmöglich. Die Kommunikation mit Tieren über die
Disziplin der Tierhaftigkeit ist hingegen problemlos
möglich, jedoch können Tiere die „Worte“ des
Charakters nicht an andere Charaktere weitergeben.
Vorteile
Drogenresistent (2 P)
Der Charakter ist resistent gegenüber Drogen.
Keine dieser Substanzen hat eine Wirkung
auf den Charakter, wenn er sie mit Blut oder anders aufnimmt.
Giftiger Biss (2 P)
Der Charakter hat Giftsäcke hinter den Fangzähnen
entwickelt. Das Gift hat keine Wirkung auf Vampire
oder andere übernatürlichen Rassen, ist jedoch
innerhalb weniger Momente tödlich für Menschen.
Das Gift kann auf Willen zurückgehalten werden.
Nachteile
Schuppen (3 P)
Während der Erschaffung des Charakters wurden
mehrere Teile seines Körpers offensichtlich mit
Schuppen überzogen.
Kein Herz (4 P)
Das Herz des Charakters wurde durch die Disziplin
Serpentis entfernt und ist nun im Besitz eines Feindes. Dieser hat die Herrschaft über den Charakter
und kann ihn dadurch unter Druck setzen.
Toreador
Vorteile
Sterblicher Doppelgänger (2 P)
Der Charakter verfügt über einen Diener/Ghul, der
Ihm wie aufs kleinste Detail gleicht. Ob
es nun ein echter Zwillingsbruder oder jemand ist,
der per Schönheitsoperation umgearbeitet wurde
oder etwas ganz anderes, sei dem Spieler und der
Spielleitung überlassen. Dieser Diener ist ein hervorragender Schauspieler, der dem Vampir bei Tag
helfen kann, seine vampirische Identität zu verbergen.
Blasè (3 P)
Der Charakter ist dermaßen affektiert und von sich
selbst überzeugt, dass die Disziplin Präsenz nicht
auf ihn wirkt.
Machtvoller Ghul (5 P)
Der Charakter hat einen wirklich machtvollen Ghul,
der ihm bereits seit vielen Jahren dient. Für diesen
Ghul sollte ein Hintergrund erarbeitet werden, als
wäre es ein Spielercharakter. Die Punkte des Ghuls
entsprechen denen eines Standardspielercharakters (Vampir). Allerdings hat der Ghul 4 Disziplinspunkte anstatt der 3 des Vampirs.
Nachteile
Gequälter Künstler (2 P)
Setiten
21
Vampire Live Regelwerk
IN SANGUINE VERITAS
Dieser Nachteil ist hauptsächlich schauspielerischer
Natur. Der Charakter leidet an seiner Arbeit. Alles,
was er erschafft, ist voller Makel und unperfekt.
Der Charakter durchlebt andererseits lange Phasen
voller Depressionen, die ihn hindern, seine Kunst
zu vollziehen.
Vulgär (1 P)
Der Charakter ist stil- und etikettelos und wird es
auch immer zur Schau stellen.
Tremere
Vorteile
Kuss ohne Kelch (3 P)
Als ihr Charakter den Kuss erhielt, scherte sich sein
Erzeuger nicht um die Traditionen der
Tremere oder vielleicht standen ihm nicht die erforderlichen Mittel zur Verfügung. Infolgedessen
hat ihr Charakter keinen Schritt auf dem Weg zum
Blutsband an den Rat der Sieben unternommen,
selbst wenn er den Eid abgelegt haben sollte.
Nachteile
Gebunden an den Inneren Rat (3 P )
Der Charakter ist an den Inneren Rat zu Wien blutgebunden. Die Auswirkungen dessen sind im Konzept: Tremere nachzulesen oder bei der SL zu erfragen. Schafft der Charakter es, den Bund zu brechen, wird er von seinem Clan vernichtet werden.
Ventrue
Vorteile
Machvoller Ghul (5 P)
Der Charakter hat einen wirklich machtvollen Ghul,
der ihm bereits seit vielen Jahren
dient. Für diesen Ghul sollte ein Hintergrund erarbeitet werden, als wäre es ein Spielercharakter.
Die Punkte des Ghuls entsprechen denen eines
Standardspielercharakters (Vampir). Allerdings hat
der Ghul 4 Disziplinspunkte anstatt der 3 des Vampirs.
Vorbild (5 P)
Die Erschaffung erweckte einen Aspekt des Charakters, den Menschen unglaublich anziehungsreich
finden. Es fällt ihm wesentlich leichter, einen seiner Hintergründe zu verstärken. Der Spieler erwählt sich einen der folgenden Hintergründe: Alliierte, Kontakte,
Herde, Einfluss, Ressourcen. Er kann diesen Hintergrund bis auf eine Stufe von 6 haben.
22
9. MenschlichkeiT
Der Menschlichkeitswert eines Charakters gibt an,
wie nahe der Kainit noch den ethischen Grundsätzen der Menschen steht.
Eine niedrige Menschlichkeit ist ein Zeichen dafür,
dass der Charakter sich weit von den menschlichen
ethischen Grundsätzen entfernt hat und dementsprechend grausam handelt und wirkt.
Je niedriger die Menschlichkeit ist, desto länger
verfällt ein Charakter in Starre, außerdem
verfällt der Charakter leichter in Raserei.
Die Menschlichkeit errechnet sich aus Gewissen +
Selbstbeherrschung, kann aber mit freien Punkten
gesteigert werden.
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Menschlichkeit
Monströs
entsetzlich
Bestialisch
Kalt
Fühllos
Distanziert
Abwesend
Normal
Fürsorglich
Mitleidig
Heilig
Neben der Menschlichkeit gibt es noch andere
Pfade denen Kainiten folgen könne. Wir lassen
diese allerdings vorerst nur für NSC oder sehr erfahrene Spieler zu.
10. Wahnsinn
Manche Kainiten haben verschiedene Macken,
neurotische Tendenzen oder Psychosen. Diese
mentalen Verwirrungen nennt man “Geistesstörungen”. Die Auswirkungen einer Geistesstörung
können verschiedenartig ausfallen. Es kann von
einfacher Phobie, manischer Depression bis zu
multipler Persönlichkeitsspaltung reichen. Jeder
Charakter kann eine oder mehrere, leichte bis
schwere, Geistesstörungen haben. Dieses liegt
ganz im Ermessen des Spielers. Geistesstörungen
sollten gut ausgearbeitet und auf jeden Fall mit der
SL abgesprochen werden.
11. Blutpunkte
Jeder Vampir verfügt über einen seiner Generation
entsprechenden maximalen Blutvorrat, den er für
verschiedene Zwecke einsetzen kann:
Vampire Live Regelwerk
IN SANGUINE VERITAS
Lebenserhaltung: Während der Vampir tagsüber
schläft, verbraucht er einen Blutpunkt.
Wunden heilen: Der Charakter kann Blutpunkte
ausgeben, um Wundstufen zu heilen.
Disziplinen: Es gibt Disziplinen für deren Einsatz
man Blut benötigt
Wichtig:
1) Sinkt der Stand der Blutpunkte auf 2 oder niedriger, dann verfällt der Vampir ins
“ Raserei”.
2) Sinkt der Stand der Blutpunkte auf 0, dann fällt
der Vampir in “Starre”.
Auch durch Verstärken kann man niemals das
Generationsmaximum überschreiten.
Gen.
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
Blutvorrat
50
40
30
20
15
14
13
12
11
10
BP/Runde
10
8
6
5
3
2
1
1
1
1
Maximum
an Attributen, Fertigkeiten Disziplinen
9
8
7
6
5
5
5
5
5
5
12. Willenskraft
Willenskraft misst, wie gut ein Charakter in der
Lage ist, sich zu beherrschen und den mentalen
Angriffen anderer zu widerstehen. Er ist bei der
Charaktererstellung gleich dem Mutwert, kann
aber mit freien Punkten gesteigert werden.
Willenskraft kann für verschieden Zwecke eingesetzt werden:
Abwehr: Sich gegen bestimmte Disziplinen zu
wehren kostet Willenskraft.
Disziplinen: Es gibt Disziplinen bei denen man
Willenskraft einsetzen muss
Sich beherrschen: Willenskraft wird immer dann
eingesetzt, wenn der Spieler der Meinung ist, dass
der Charakter gleich ins Raserei fällt, wenn er sich
nicht zusammenreißt. Generell reicht ein ausgegebener Willenskraft-Punkt um sich zu beruhigen.
23
Willenskraft regeneriert sich nur langsam. Pro
Woche bekommt der Charakter zwei Punkte
Willenskraft zurück.
Wichtig:
Sinkt der Stand der Willenskraft auf “0”, so wird
der Charakter zu einem apathischen Wrack und
wird alles tun, was man ihm befiehlt!
13. Die Disziplinen
Disziplinen verleihen Vampiren Kräfte, die Sterblichen unbekannt sind. Jede Disziplin
verleiht eine spezielle Fähigkeit. Wie alle anderen
Eigenschaften bei Vampiren, liegen
Disziplinen normalerweise im Bereich von 1 - 5.
Alte und mächtige Kainiten mit niedriger
Generation, können jedoch höhere Disziplinen
besitzen.
1 BP = 1 Blutpunkt pro Anwendung
1 WP = 1 Willenskraft pro Anwendung
Falls keine Kosten angegeben sind (auch nicht in
der Beschreibung) ist die Anwendung der Disziplin
kostenfrei. Wenn keine zeitliche Begrenzung angegeben ist, kann man die Disziplin so lange aufrecht
erhalten wie man möchte (Beispiel: Quietus 1).
Widerstehen von bestimmten Disziplinen:
Die Disziplinen Beherrschung und Präsenz können
mit Willenskraft widerstanden werden. Die Kosten
hierfür werden bei der jeweiligen Disziplin angegeben.
Serpentis 1 kann mit einem Willenskraftpunkt
widerstanden werden. Ghule und Menschen können der Kraft nicht widerstehen.
Irrsinn 4, 5 und 6: Allen diesen Kräfte kann man mit
4 Willenskraftpunkten widerstehen.
Man kann eine Person nur einmal am Abend mit
der gleichen Disziplin angreifen, wenn die
Person einmal mit Willenskraft widerstanden hat
ist sie für den Rest des Spielabends immun.
Auspex
Diese Disziplin umfasst übersinnliche Wahrnehmungsfähigkeit, Empathie und
Empfindungsvermögen.
Auspex – Verdunkelung
Darüber hinaus kann Auspex, wenn es aktiviert
wird, die Tarnung durchschauen, die Verdunkelung
erzeugt. Dazu muss der passive Auspexwert
Vampire Live Regelwerk
IN SANGUINE VERITAS
(Grundwert der Disziplin) um 1 höher sein als der
aktive Verdunkelungswert.
Stufe 1: Geschärfte Sinne
Der Charakter kann alle 5 Sinne außergewöhnlich
schärfen. Es gibt jedoch einen Nachteil, nämlich,
dass laute Geräusche und helle Lichter den Anwender stören können, solange er in diesem Zustand ist. Der Anwender kann dadurch sogar für
kurze Zeit “erblinden”(je nach Grad des Lärms oder
des Lichts, könnte das sogarTage dauern).
Stufe 2: Aura-Wahrnehmung
Der Anwender kann die Auren anderer Wesen
sehen, deren Farben ihre Stimmung, Identitäten
und Feindseligkeitsgrade anzeigen. In der Aura
kann man allerdings nicht sehen ob jemand lügt.
Stufe 3: Geistige Berührung
Mit dieser Kraft kann der Charakter einen Gegenstand in die Hand nehmen und Eindrücke von dem
letzten Wesen erhalten, dass ihn zuletzt in der
Hand hielt. Dieses Lesen von Gegenständen ist
üblicherweise auf einen “Schnappschuss” des Umfelds beschränkt. Der Charakter sieht ein Bild des
Wesens, das den Gegenstand zuletzt berührt hat.
Stufe 4: Telepathie
Der Anwender kann mit dieser Disziplinsstufe mit
einer anderen Person wortlos kommunizieren oder
die tiefsten Ängste eines Opfers lesen. Oberflächliche Gedanken sind hierbei leichter aufzuspüren als
tiefliegende Pläne oder Erinnerungen. Die Erfolge
(Intelligenz+Ausflüchte) /2 geben hierbei an wieviel
der Charakter (nach Maßgabe der SL) erfährt.
Stufe 5: Psychische Projektion
Der Charakter kann sein Bewusstsein derart erweitern, dass er seinen Geist vom Körper trennen
kann. Während er sich in diesem Zustand befindet,
kann er sich von seinem Körper losgelöst, in einem
Astralleib bewegen. Der Leib den der Charakter
zurücklässt, liegt bewegungslos da, als wäre er in
Starre.
Beherrschung
Beherrschung wird eingesetzt, um Geist und Handeln anderer zu beeinflussen, indem der Anwender
Teile seines Willens seinem Opfer aufdrängt. Beherrschung erfordert immer Augenkontakt mit
dem Ziel und kann nur auf jeweils ein Ziel angewendet werden. Es ist unmöglich, einen Vampir
einer niedrigeren Generation zu beherrschen - das
Ziel muss derselben oder einer höheren Generation angehören.
Man kann Beherrschung widerstehen, indem man
Willenskraft-Punkte in Höhe der angewendeten
Beherrschungs-Stufe ausgibt. Hierbei zählt immer
der passive Beherrschungs-Wert.
Stufe 1: Befehl
Mit dieser Kraft kann der Charakter einen hypnotischen Befehl, welcher aus einem einzelnen Wort
24
besteht, aussprechen, dem das Opfer, so gut es
kann, gehorchen muss.
Stufe 2: Hypnose
Der Charakter kann nun dem Opfer Befehle von
Satzeslänge geben.
Stufe 3: Vergesslicher Geist
Der Charakter ist in der Lage, ein Opfer bestimmte
Dinge vergessen zu lassen. Außerdem ist es möglich, dem Opfer vage Erinnerungen zu vermitteln,
über Dinge, die so nie geschehen sind. Die Veränderungen sind permanent.
(Die Willenskraft des Anwenders muss höher als
die des Opfers sein)
Stufe 4: Konditionierung
Hiermit kann man ein Ziel auf sich und seinen Willen konditionieren. Dazu muss man mit seinem
Opfer mehrere Male sprechen (mind. 15 Minuten
pro Gespräch). Jedes Mal muss
man am Ende des Gesprächs die eigentliche Beherrschung auf sein Opfer anwenden.
Endgültig konditioniert hat man sein Opfer, wenn
man es dreimal (in drei verschiedenen
Nächten) beherrscht hat. Wenn jemand konditioniert ist, ist er zugänglicher für die Beherrschungsversuche des Konditionierenden und gleichzeitig
weniger zugänglich für die Beherrschung durch
Andere.
Stufe 5: Besessenheit
Mit dieser Kraft kann der Charakter völlige Kontrolle über Körper und Geist einer anderen
Person übernehmen. Die betroffene Person ist
unfähig eigenständig zu handeln. Der
Körper des Anwenders ist in diesem Zeitraum völlig
bewegungslos, als wäre er in Starre.
Der Anwender muss die Willenskraft des Opfers
überwinden (direkter Vergleich) oder ihn vorher
durch bestimmte Aktionen seiner Willenskraft
beraubt haben.
Diese Kraft wirkt nur auf Sterbliche.
Kosten: 1 WP zum Aktivieren
Geschwindigkeit
Wird diese Disziplin aktiviert hat der Charakter pro
Punkt Geschwindigkeit eine zusätzliche Aktion am
Ende der nächsten Runde.
Außerdem ist diese Disziplin bei der Bestimmung
der Initiative von Vorteil.
Kosten: 1 BP egal welche Stufe man hat und anwendet pro Runde
Ein Charakter der Geschwindigkeit anwendet, darf
danach noch normal sein Blut ausgeben, was er mit
seiner Generation pro Runde ausgeben darf. Bei
Einsatz der Disziplin kann keine Thaumaturgie und
keine geistigen Disziplinen angewendet werden.
Vampire Live Regelwerk
IN SANGUINE VERITAS
Gestaltwandel
Diese Disziplin erlaubt dem Vampir, seinen gesamten Körper oder Teile davon zu verwandeln.
Stufe 1: Augen des Tieres
Wird diese Kraft aktiviert, glühen die Augen des
Charakters rot. Mit dieser Fähigkeit kann
man auch in völliger Dunkelheit sehen. (Hiermit ist
die “normale” Dunkelheit gemeint,
nicht die durch Schattenspiele oder Magie verursachte)
Stufe 2: Wolfsklauen
Der Anwender kann sich lange Klauen wachsen
lassen. Hiermit zugefügte Wunden
verursachen KK+ 1 schwer heilbaren Schaden.
Kosten: 1 BP zum Ausfahren. Einziehen der Klauen
kostet nichts.
Stufe 3: Verschmelzung mit der Erde
Diese Kraft befähigt den Charakter, mit der Erde zu
verschmelzen. In diesem Zustand
kann der Charakter auch “übertagen”. Es ist völlig
unmöglich, durch einen anderen Stoff
(z.B. Parkettböden, Zement, etc.) hindurch in der
Erde zu versinken.
Kosten: 1 Blutpunkt pro Anwendung
Stufe 4: Tiergestalt
Der Anwender kann sich in eine Fledermaus und in
einen Wolf verwandeln. In der Gestalt eines der
beiden Wesen, kann der Charakter all seine offensichtlichen Vorteile nutzen. Beispielsweise die
geschärften Sinne des Wolfs oder die Flugfähigkeit
der Fledermaus. Die Verwandlung dauert 3 Kampfrunden. Pro zusätzlich eingesetztem BP sinkt die
Vewandlungsdauer um eine Kampfrunde.
Kosten: 1 BP
Stufe 5: Nebelgestalt
Der Charakter kann sich in Nebel verwandeln. In
dieser Form kann er in Schrittgeschwindigkeit in
jede Richtung schweben. Körperlicher Schaden
kann ihm nicht zugefügt werden und er kann durch
die kleinsten Öffnungen schweben. Die Verwandlung dauert 3 Kampfrunden. Pro zusätzlich eingesetztem BP sinkt die Vewandlungsdauer um eine
Kampfrunde. Kosten: 1 BP
Irrsinn
Mit dieser Kraft kann man ein Opfer in den Wahnsinn stürzen. Der Anwender muss dem
Opfer dabei in die Augen sehen
Stufe 1: Leidenschaft
Der Anwender kann die gegenwertigen Gefühle
einer anderen Person kurzzeitig (eigentlich nur für
wenige Minuten) (Hass, Liebe, Schmerz, Trauer,
etc.) verdreifachen. Er muss für die Aktivierung das
Opfer in Sichtweite haben, braucht aber keinen
Kontakt zu ihm. Die gegenwärtigen Gefühle des
Opfers können dadurch nicht gelesen werden.
Stufe 2: Spuk
25
Der Anwender kann den Geist des Opfers mit intensiven Visionen überfluten. Die Bilder wirken
völlig real, sind aber nur sekundenlang oder aus
dem Augenwinkel zu sehen. Der Zeitraum über den
das Opfer von den Visionen geplagt wird hängt von
den Erfolgen ab (Manipulation+Ausflüchte) /2
Kosten: 1 BP
1 Erfolg
2 Erfolge
3 Erfolge
4 Erfolge
5 Erfolge
1 Nacht
2 Nächte
Eine Woche
Ein Monat
Drei Monate
Stufe 3: Augen des Chaos
Der Anwender kann die Psychosen und geistigen
Nachteile des Opfers erkennen. Hierbei ist es wesentlich einfacher gute Bekannte einzuschätzen als
völlig fremde Personen.
Stufe 4: Stimme des Wahnsinns
Der Anwender kann die Sinne des Opfers benebeln, indem er ihm in die Augen sieht und mit ihm
redet. Das Opfer droht in Raserei oder Rötschreck
zu verfallen wenn es nicht entsprechende WP ausgibt. Der Anwender muss ebenfalls der Raserei
widerstehen.Pro Erfolg (Manipulation+Empathie)/2
kann der Charakter ein Opfer beeinflussen.
Kosten: 1 BP
Stufe 5: Völliger Wahnsinn
Der Anwender kann mit dieser Kraft sein Opfer in
völligen Wahnsinn stürzen. Es sucht
zusammen mit der SL für sein Opfer 5 Geisteskrankheiten aus und verankert sie dauerhaft.
Der Anwender muss mindestens 10 Minuten die
ungeteilte Aufmerksamkeit des Opfers haben. Die
Anzahl
der
Erfolge
(Manipulation
+Einschüchterung)/2 bestimmt die Dauer des
Wahnsinns.
1 Erfolg
2 Erfolge
3 Erfolge
4 Erfolge
5 Erfolge
Eine Runde
Eine Nacht
Eine Woche
Ein Monat
Ein Jahr
Nekromantie
Nekromantie ist die Clansdisziplin der Giovanni,
welche sich mit den Totenlanden, den Geistern der
Totenlande (Todesalben), der Erschaffung von
Zombies und dem Beschwören der Geister beschäftigt. Die Nekromantie wird als eine besondere
Art oder Schule der Thaumaturgie betrachtet und
ist ebenfalls in Pfade eingeteilt. Jeder Charakter
der Nekromantie als Disziplin wählt beginnt mit
dem Pfad des Grabes. Sobald er diesen gemeistert
hat (Stufe 5) kann er einen sekundären Pfad erlernen.
Vampire Live Regelwerk
IN SANGUINE VERITAS
Stufe 1: Einblick
Der Charakter sieht in die Augen eines Toten und
sieht den Augenblick des Todes des Verstorbenen.
Die Anzahl der Erfolge (Wahrnehmung + Okkultismus) /2 gibt an wie viel und was der Nekromant
wahrnimmt.
1 Erfolg
2 Erfolge
3 Erfolge
4 Erfolge
5 Erfolge
Ein vager Eindruck vom
Tod des Ziels
Ein klares Bild vom Tod
des Ziels
Ein klares Bild mit Ton
von den Minuten vor
dem Tod
Ein klares Bild mit Ton
von der halben Stunde
vor dem Hinscheiden
des Ziels
Volle Sinneseindrücke
von der Stunde vor
dem Tod des Ziels
Stufe 2: Seelenruf
Der Anwender kann einen Geist rufen, dessen
Namen er kennt und es muss sich eine Person oder
ein Gegenstand im Raum befinden, zu dem der
Geist eine persönliche Beziehung zu Lebzeiten
hatte.
Stufe 3: Seelenzwang
Der Charakter gewinnt die Kontrolle über einen
herbeigerufenen Geist. Bei Erfolg ist der Geist
gezwungen zu bleiben und muss den Anweisungen
des Charakters wortgetreu und ihrem Sinn entsprechend befolgen, so gut es seine Fähigkeiten
erlauben.
Wie gut der Geist dem Nekromanten gehorcht
hängt
von
den
Erfolgen
(Manipulation+Okkultismus)/2 ab. Der Geist steht dem Nekromanten pro Erfolg eine Stunde zur Verfügung.
1 Erfolg
2 Erfolge
3 Erfolge
4 Erfolge
5 Erfolge
26
Der Todesalb muss in der Nähe bleiben und kann ohne Zustimmung des
Nekromanten niemanden angreifen
Der Todesalb muss bleiben und
Fragen wahrheitsgemäß beantworten, die allerdings genau formuliert
werden müssen
Der Todesalb muss bleiben und
Fragen wahrheitsgemäß, ohne Ausflüchte oder Auslassungen beantworten
Der Todesalb muss bleiben und
Fragen wahrheitsgemäß beantworten. Er muss auch alle Aufgaben
erfüllen die ihm sein neuer Meister
aufträgt, aber nur den Worten, nicht
dem Sinn nach.
Der Todesalb ist gefangen und gehorcht seinem Herren nach dem
Sinn, so gut er kann.
Stufe 4: Geisterfessel
Der Anwender kann mit dieser Disziplinsstufe einen Geist für Manipulation+Okkultismus)/2 Nächte
an einen Ort oder einen Gegenstand binden.
Kosten: Keine. Für jeden eingesetzten WP wird der
Geist eine weitere Woche gebunden. Ein permanent ausgegebener WP bindet den Geist für die
Dauer eines Jahrs.
Stufe 5: Qual
Mit dieser Disziplinsausprägung kann der Nekromant einem Geist Schaden zufügen um ihm seinen
Willen aufzuzwingen. Die Berührung des Nekromanten
verursacht
(Widerstandsfähigkeit+Empathie)/2 Punkte schwer heilbaren Schaden.
Nekromantiepfade
Ein Charakter ist in der Lage die Nekromantiepfade
zu erlernen, sobald er Nekromantie gemeistert hat
(also Nekromantie 5 hat!).
Pfad der Asche
Stufe 1: Blick ins Jenseits
Der Nekromant kann durch das Leichentuch in die
Geisterlande (Schattenlande) sehen.
Stufe 2: Leblose Zungen
Der Vampir ist in der Lage sich mit Geistern zu
unterhalten, die er in den Schattenlanden
sieht.
Stufe 3: Hand des Todes
Der Nekromant kann durch das Leichentuchhindurchfassen und geisterhafte Gegenstände bewegen. Der Nekromant kann mit dieser Kraft auch
Geister berühren und angreifen.
Kosten: 1 WP
Vampire Live Regelwerk
IN SANGUINE VERITAS
Stufe 4: Ex Nihilo
Der Nekromant kann körperlich in die Geisterlande
eindringen. Er behält seine normalen Gesundheitsstufen, kann aber nur von Dingen verletzt werden,
die bei Geistern schwer heilbaren Schaden verursachen (aus Seelen geschmiedete Waffen, Geisterkräfte).
Ein Vampir, welcher in den Geisterlanden getötet
wird, ist auf ewig tot und außerhalb der
Reichweite anderer Nekromanten. Vampire in der
Geisterwelt können sich nicht von
Geistern ernähren, sie können sich nur durch mitgebrachtes Blut nähren.
Stufe 5: Herrschaft über das Leichentuch
Der Nekromant kann gebundenen Todesalben
erleichtern zu agieren oder es Geistern fast unmöglich machen Einfluss auf die materielle Ebene
auszuüben. (Nach Maßgabe der SL)
Kosten: 2 WP
Pfad der Gebeine
Stufe 1: Tremens
Erlaubt dem Nekromanten eine Leiche kurzzeitig in
Bewegung zu setzen. Er kann auch Bedingungen
festlegen die die Bewegung der Leiche auslösen.
Kosten: 1 BP
Stufe 2: Die Geister, die ich rief
Der Nekromant kann einen Zombie erschaffen der
für ihn einfache Aufgaben erledigt.
Kosten: 1 BP + 1 WP
Stufe 3: Heer der Untoten
Der Nekromant kann pro Blutpunkt einen Zombie
erschaffen der auch fähig ist zu kämpfen und einfache Anweisungen auszuführen.
Kosten: 1 WP + 1 BP pro Zombie
Stufe 4: Seelenraub
Mit dieser Kraft kann der Anwender die Seele eines
anderen Menschen oder Kainskind kurzzeitig seinem Körper entreißen und in einen Todesalb verwandeln.
Die Willenskraft des Anwenders muss hierbei höher sein als die des Opfers. Je Punkt Unterschied
bleibt die Seele des Opfers eine Stunde aus ihrem
ursprünglichen Körper verbannt.
Kosten: 1 WP
Stufe 5: Dämonische Seele
Mit dieser Kraft kann der Anwender eine Seele in
einen kurzzeitig verstorbenen Körper bannen und
somit einem Todesalb ermöglichen auf der materiellen Ebene zu agieren. Die Willenskraft des Anwenders muss höher sein als die des ehemaligen
Besitzers des Körpers.
Kosten: 1 WP
27
Nekromantierituale
Jeder Spieler erhält zu Beginn ein Ritual der Stufe
1. Alle anderen müssen erspielt werden.
Stufe 1: Ruf der hungrigen Toten
Der Anwender benötigt ein Haupthaar des Opfers,
das über einer schwarzen Kerze verbrannt wird.
Das Opfer wird von Stimmen aus dem Jenseits
geplagt und kann kurzzeitig verrückt werden.
Dauer des Rituals: 10 Minuten
Stufe 2: Grabesaugen
Dieses Ritual lässt das Opfer im Laufe einer Woche
wiederholt Visionen von seinem Tod erleben. Das
Opfer muss 1 WP einsetzen sonst bebt es vor
Angst. Der Anwender benötigt eine Prise Erde
eines frischen Grabes.
Dauer des Rituals: 2 Stunden
Stufe 3: Ritual der offenbarten Bande
Der Anwender benötigt den Namen und einen
Fingerknochen des Todesalben an dem er interessiert ist. Der Fingerknochen wirkt wie ein Kompass
der den Anwender zu einem Gegenstand führt der
dem Todesalb wichtig war oder ist.
Dauer des Rituals: 3 Stunden
Stufe 4: Berührung des Kadavers
Der Anwender benötigt eine Puppe aus Wachs in
Gestalt des Zieles. Versetzt einen Sterblichen in
einen leichenähnlichen Zustand, was die gesellschaftlichen Fähigkeiten des Sterblichen stark einschränkt.
Dauer des Rituals: 3 Stunden
Stufe 5: Erfassen des Geisterhaften
Ermöglicht einem Nekromanten einen Gegenstand
aus der Unterwelt in die wahre Welt zu holen. Der
Gegenstand verschwindet nach ca. 1 Jahr. Nur
Gegenstände die vor kurzer Zeit zerstört wurden
können so zurückgeholt werden. Der Gegenstand
muss durch einen anderen stofflichen Gegenstand
derselben Masse ersetzt werden.
Dauer des Rituals: 6 Stunden
Vampire Live Regelwerk
IN SANGUINE VERITAS
28
Präsenz
Diese Disziplin bedeutet Macht über die Gefühle
der Leute, nicht über ihr Urteilsvermögen. Präsenz
lässt andere bestimmte Dinge empfinden oder in
bestimmter Weise auf den Vampir reagieren.
Gegen Präsenz kann Willenskraft eingesetzt werden, um den Auswirkungen zu widerstehen.
Stufe 1: Ehrfurcht
Wenn der Anwender diese Kraft einsetzt, fühlt sich
jeder in seiner Nähe stark zu ihm hingezogen. Die
Anzahl der Erfolge (Charisma + Ausdruck)/2 zeigt
an wieviele Personen beeinflusst werden können.
Diese Kraft wirkt nicht auf Kainskinder.
1 Erfolg
1 Erfolg
2 Erfolge
3 Erfolge
4 Erfolge
5 Erfolge
Stufe 5: Majestät
Der Charakter strahlt eine Aura der Ehrfurcht aus.
Der Anwender wird als Herrscher angesehen, gegen den sich niemand erheben würde. Es ist
schwierig sich gegen seine Befehle zu wehren.
Niemand ist in der Lage ihn anzugreifen, sollte dies
trotzdem passieren, werden die Umstehenden
alles tun um ihren Herrscher zu verteidigen und die
Gefahr kampfunfähig zu machen, oder gar töten.
Kosten: 1 Willenskraft-Punkt pro Anwendung Der
Kraft kann mit 3 Willenskraftpunkten widerstanden
werden.
Eine Person
Zwei Personen
Sechs Personen
20 Personen
Alle Personen in unmittelbarer Nähe
Stufe 2: Blick der Furcht
Der Charakter ist in der Lage, durch Entblößen der
Fangzähne und wildes Anfauchen, Angst in einem
Opfer zu erwecken. Sterbliche und Ghule werden
panisch vor dem Anwender fliehen. Kainiten werden mind. 5 Meter zurückweichen. Um zu widerstehen, muss das Opfer einen Willenskraft-Punkt
ausgeben. Bei Menschen und Ghulen funktioniert
die Kraft immer.
Stufe 3: Entzücken
Entzücken wird eingesetzt, um Sterbliche und Kainiten dazu zu bringen, dem Anwender zu
dienen. Die betroffene Person behält jedoch ihre
Handlungsfreiheit und Kreativität.
Die Anzahl der Erfolge (Erscheinungsbild + Empathie) /2 regelt die Wirkungsdauer dieser Kraft. Der
Kraft kann mit 2 Willenskraftpunkten von Kainiten
widerstanden werden.
1 Erfolg
2 Erfolge
3 Erfolge
4 Erfolge
5 Erfolge
Eine Stunde
Ein Tag
Eine Woche
Ein Monat
Ein Jahr
Stufe 4: Herbeirufen
Mit dieser Kraft kann der Anwender einen Vampir
oder Sterblichen aus beliebiger Entfernung herbeirufen. Der Anwender muss die betroffene Person
schon einmal gesehen
haben und/oder ihren Namen kennen. Das Opfer
kann der Herbeirufung durch den Einsatz von Willenskraft widerstehen.
Die Anzahl der Erfolge (Charisma + Ausflüchte) /2
gibt an wie schnell sich das Opfer nähert.
2 Erfolge
3 Erfolge
4 Erfolge
5 Erfolge
Langsam und widerstrebend
Zögernd, Hindernisse
halten das Opfer leicht
auf
Nähert sich mit einiger
Geschwindigkeit
Person kommt eilig und
überwindet alle Hindernisse
Person rast herbei und
tut alles um den Anwender zu erreichen
Quietus
Ein stiller Tod ist das Ziel dieser Disziplin, und diejenigen, die sie beherrschen, können töten, ohne
dass irgendjemand erfährt, dass sie in der Nähe
waren.
Stufe 1: Todesstille
Der Charakter erzeugt mit dieser Kraft völlige Stille
im Bereich unmittelbar um den Assamiten (1 Meter Radius). In dieser Zone ist kein Geräusch, kein
Wort oder Laut wahrnehmbar.
Kosten: 1 BP
Stufe 2: Berührung des Skorpions
Mit dieser Disziplin kann der Anwender sein eigenes Blut „vergiften“. Durch Berührung eines anderen mit derartig „vergifteten“ Blut kann der Charakter die Widerstandsfähigkeit des Gegners um
einen Punkt pro BP, für eine Nacht lang, reduzieren. Die Kraft kann nur einmal am Spielabend
(Nacht) auf die gleiche Person angewendet werden.
Kosten: Verlust von 1 P Widerstand pro 1 BP
Stufe 3: Dagons Ruf
Diese Kraft erlaubt es dem Anwender die Blutgefäße seines Opfers zum Platzen zu
bringen. Das Blut erwürgt den Körper des Opfers
buchstäblich von innen. Der Anwender muss das
Opfer berühren und innerhalb einer Stunde den
Ruf aussprechen.
Die Kraft verursacht (Quietus + Meidizin) /2 tödlichen Schaden.
Vampire Live Regelwerk
IN SANGUINE VERITAS
Kosten: 1 WP, pro eingesetztem WP verlängert sich
die Wirkung
Stufe 4: Baals Liebkosung
Der Charakter kann sein Blut einsetzen, um
schwerheilbaren Schaden anzurichten, indem er
eine Hieb - oder Stichwaffe mit seinem Blut überzieht.
Kosten: 1 BP pro Angriff
Stufe 5: Kuss des Todes
Der Charakter kann Blut auf seine Feinde speien
und bei einem Treffer schwerheilbaren Schaden
anrichten. Der Angriff hat eine Reichweite von 3
Metern. Er richtet 1 Punkt
Schwerheilbaren Schaden für jeden Blutpunkt an,
den der Charakter speit.
Kosten: Pro Anwendung X BP
Schimären
Mit dieser Disziplin können Illusionen erschaffen
werden, die auf höheren Stufen Schaden anrichten
oder sogar töten können. Je nach Stufe wirken die
Illusionen auf verschiedene Sinne. Bedingung, der
Anwender muss das Opfer sehen. Die Illusion ist
nur für eine Person wahrnehmbar.
Stufe 1: Trugbild
Der Charakter erschafft eine Illusion, die nur auf
ein Sinnesorgan wirkt und solange besteht wie der
Anwender es wünscht oder die Illusion durchschaut wird.
Kosten: 1 WP
Stufe 2: Fata Morgana
Eine Illusion des Charakters kann mit einem oder
allen Sinnen wahrgenommen werden, je
nach Wunsch des Anwenders.
Dauer: besteht solange wie der Anwender es
wünscht oder die Illusion durchschaut wird.
Kosten: 1 WP + 1BP
Stufe 3: Erscheinung
Mit dieser Kraft kann ein Trugbild oder eine Fata
Morgana bewegt werden, solange der Anwender
diese sehen kann.
Dauer: besteht solange wie der Anwender es
wünscht oder die Illusion durchschaut wird.
Kosten: 1 Blutpunkt pro Anwendung + die Kosten
des Trugbilds
Stufe 4: Dauerhaftigkeit
Ein Trugbild oder eine Fata Morgana wirkt weiterhin dauerhaft, auch wenn der Anwender sie nicht
mehr wahrnehmen kann.
Stufe 5: Fürchterliche Realität
Der Anwender kann mit dieser Kraft, Opfer verwunden oder sogar töten, wenn diese
vollständig von der Existenz der Illusion überzeugt
ist. Der hierbei verursachte Schaden ist imaginär.
Sollte das Opfer so in Starre verfallen sein, wird es
sich aus dieser erst nach gewisser Zeit (Siehe
Pfadwert + Tabelle) wieder auferstehen. Diese
29
Kraft kann nur mit Geistesschärfe absorbiert werden.
Diese Kraft verursacht (Manipulation + Ausflüchte)/2 „tödlichen“ Schaden.
Kosten: 2 WP
Seelenstärke
Pro Punkt Seelenstärke kann der Charakter einen
Schadenspunkt bzw. einen Punkt schwerheilbaren
Schaden absorbieren.
Kosten: Nichts
Serpentis
Mit dieser Disziplin versucht man andere zu korrumpieren und ins Verderben zu stürzen.
Stufe 1: Augen der Schlange
Der Charakter kann Sterbliche mit seinem Blick
erstarren lassen. Bei Vampiren und anderen Wesen gelingt ihm das nur, wenn seine Willenskraft
gleich oder höher ist als die des Opfers. Man kann
der Kraft mit 1 WP widerstehen.
Stufe 2: Schlangenzunge
Der Charakter kann seine Zunge zum Kampf einsetzen und schwerheilbaren Schaden verursachen.
Sobald Schaden verursacht wurde kann der Setit
von dem getroffenen Opfer Vitae trinken. Der
verursachte Schaden entspricht der Körperkraft
des Anwenders.
Stufe 3: Natternhaut
Der Anwender bekommt schuppige Haut, er kann
somit schwerheilbaren Schaden (außer von Sonnenlicht und Feuer) absorbieren. Des Weiteren
kann er durch Öffnungen schlüpfen,
die groß genug sind, dass er den Kopf hindurch
stecken kann. Die Widerstandsfähigkeit dient nun
als eine Art Seelenstärke.
Kosten: 1 WP + 1 BP
Stufe 4: Schlangengestalt
Der Anwender kann sich in eine Kobra (2,40 m
Länge) verwandeln. Er kann alle Vorzüge einer
Schlange nutzen, jedoch keine Disziplinen einsetzen die den Gebrauch von Händen erfordern. Der
Biss der Schlange verursacht den gleichen Schaden
wie der Biss eines Vampirs ist für Sterbliche jedoch
tödlich.
Kosten: 1 BP pro Umwandlung
Stufe 5: Herz der Dunkelheit
Der Anwender kann in einer Nacht einem Kainiten
sein Herz aus dem Körper entfernen, er muss es
jedoch in einer Tonurne aufbewahren. Das Herz
kann dort dauerhaft aufbewahrt werden. Der Charakter ist nach dem Entfernen des Herzens „pfahlresistent“.
Stärke
Stärke erlaubt Vampiren, höher und weiter zu
springen, große Gewichte zu heben und
Vampire Live Regelwerk
IN SANGUINE VERITAS
Gegenständen und Wesen größeren Schaden zuzufügen. Pro Punkt Stärke macht der Charakter einen
Punkt mehr Schaden.
Kosten: 1 BP pro Runde (nicht pro Stufe)
Thaumaturgie
Kosten der Pfade und Rituale:
Thaumaturgiepfade kosten gegenwärtiger Wertx5
in Punkten. Sie kosten also genauso viel wie eine
Clansdisziplin.
Die Pfade der Thaumaturgie
Die Kunst der Thaumaturgie spaltet sich in viele
Pfade und Rituale auf. Der erst Pfad den
ein Charakter erlernt gilt als dessen Hauptpfad. Der
Charakter mag andere Pfade erlernen, aber nur bis
zu einer Stufe unter der Stufe des Hauptpfades.
Der erste Punkt in einem Pfad ist etwas ganz besonderes, denn dadurch erhält der Charakter die
Fähigkeit Rituale auszuführen.
Der „Pfad des Blutes" ist meist der primäre Pfad
jedes Tremere, allerdings können auch andere
Pfade gewählt werden, und seine Beherrschung ist
mit der Beherrschung der Thaumaturgie verbunden, d.h. jede Stufe, die er in der Thaumaturgie
lernt, lernt er auch in diesem Pfad. Alle Pfade enden beim Wert von fünf, der Thaumaturgiewert
kann weiter erhöht werden, um hochstufige Rituale zu meistern, sofern man die nötige Generation
innehat. Jeder Pfad nach dem ersten, ist ein so
genannter Sekundärpfad. Hierbei muss man darauf
achten, dass diese Pfade immer einen Punkt niedriger sein müssen als der primäre, bis dieser Level
Fünf erreicht hat, dann kann man mit einem nachfolgenden Pfad aufrücken. Diese Pfade sind einfacher zu erlernen, da der Anwender die jeweilige
Thaumaturgie-Stufe bereits gemeistert hat.
Die Pfade, die ein SC Tremere erlernen kann sind:
1. Pfad des Blutes
2. Lockruf der Flammen
3. Bewegung durch den Geist
4. Pfad der Anrufung
Wichtig: Alle anderen Pfade sind vorerst nur NSCs
zugänglich!
Pfad des Blutes
Fast jeder Tremere Studiert den Pfad des Blutes als
Primärpfad. Er umfasst einige der Grundprinzipien
der Thaumaturgie, da er auf der Manipulation von
Kainskindervitae beruht. Wenn ein Spieler einen
anderen Pfad als Primärpfad seines Charakters
wählen will, sollte er dafür einen guten Grund
haben.
Stufe 1: Ein Sinn für Blut
30
Der Charakter kann durch Kosten des Blutes eines
anderen Vampirs, dessen Generation und den
zurzeit vorhanden Blutvorrat feststellen.
Stufe 2: Blutige Ekstase
Der Anwender kann einen anderen Vampir durch
Berührung dazu zwingen, seine Blutpunkte zu benutzen. Das Opfer weiß nicht warum und wofür.
(Die Willenskraft des Anwenders muss höher als
die des Opfers sein) Das Opfer muss (Okkultismus +
Thaumaturgie)/2 Blutpunkte ausgeben.
Stufe 3: Blut der Macht
Der Charakter kann seine Generation kurzfristig
senken. Pro Erfolg (Okkultismus + Thaumaturgie)/2
kann der Anwender seine Generation um einen
Punkt senken oder die Wirkung um eine Stunde
verlängern.
Stufe 4: Vitae-Raub
Der Anwender kann Blut von anderen Personen in
seinen Kreislauf übertragen und so z.B. auch den
Blutvorrat anderer Vampire senken. Dieser Vorgang muss im Umkreis von 15 m mit einem deutlich sichtbaren Ziel stattfinden. Der Thaumaturg
kann (Okkultismus + Thaumaturgie)/2 Blutpunkte
rauben. Sollte er dreimal von demselben Kainiten
trinken ist er an diesen blutgebunden.
Stufe 5: Blutkessel
Der Charakter kann durch Berührung das Blut seines Opfers zum Brennen bringen. Um diese Kraft
einsetzen zu können, muss der Charakter die gleiche oder eine niedrigere Generation als das Opfer
haben.
Der Anwender verursacht (Okkultismus + Thaumaturgie)/2 schwerheilbaren Schaden. (Die Willenskraft des Anwenders muss gleich oder höher als die
des Opfers sein)
Lockruf der Flammen
Dieser Pfad ermöglicht dem Anwender mystisches
Feuer zu beschwören - anfangs kleinere Feuer,
doch entsprechend befähigte Thaumaturgen können vernichtende Feuersbrünste rufen. Der „Lockruf der Flammen“ wird stark gefürchtet, da er der
sicherste Weg ist, einem Kainiten den endgültigen
Tod zu schenken. Das Feuer, welches über diesen
Pfad erzeugt wird, ist nicht natürlich. Viele Kainiten
gehen davon aus, dass es die Feuer der Hölle selbst
sind. Das Feuer, welches durch diese Magie erzeugt wird, muss frei gelassen werden, um anderen zu schaden. So erzeugt eine flammende Hand
wohl Licht, verbrennt aber nichts und niemanden.
Sobald das Feuer frei gelassen wird, erlangt es
seine schadende Wirkung und kann nicht mehr
vom Anwender kontrolliert werden. Sämtlicher
Schaden ist schwer. Jede Anwendung kostet einen
Blutpunkt. Der Anwender selbst ist gegen den
verursachten Schaden immun. Das Feuer gilt als
Auslöser für den Rötschreck, lediglich der Anwen-
Vampire Live Regelwerk
IN SANGUINE VERITAS
der oder andere Thaumaturgen, die diese Kraft
kennen, sind immun.
Es existieren drei Varianten, diese Magie zu nutzen:
I) Das Feuer kann direkt auf die erwünschte Zielfläche/Zielperson projiziert werden und verursacht
den bei der jeweiligen Stufe genannten Schaden
II) Das Feuer kann in Form eines vernichtenden
Feuerballs geworfen werden.
III) Das Feuer kann in einer gewissen, vom Anwender bestimmten, Form projiziert
werden, so z.B. in Form von Feuersäulen, Flammenden Kreisen, Feuerregen und entfaltet dann
den bei den verschiedenen Stufen genannten
Schaden
Stufe 1: Kerze
Stufe
2:
Flammen
Handvoll
Stufe 3: Lagerfeuer
Stufe 4: Freudenfeuer
Stufe 5: Feuersbrunst
1 P schwerheilbarer
Schaden
1 P schwerheilbarer
Schaden pro Runde
2 P schwerheilbarer
Schaden pro Runde
3 P schwerheilbarer
Schaden pro Runde
4 P schwerheilbarer
Schaden pro Runde
Bewegung durch den Geist
Dieser Pfad gibt dem Thaumaturgen die Möglichkeit, Dinge und Personen über eine durch die
Macht des Blutes bedingte Telekinese zu bewegen.
Ab dem dritten Grad dieses Pfades ist es möglich
sich selbst oder andere fliegen zu lassen, ab dem
vierten Grad kann man Dinge mit einem der Stufe
des Pfades gleichem Schadenscode „werfen“. Aufgrund magischer Gesetzmäßigkeiten entfaltet auch
ein Fallenlassen aus großer Höhe nicht mehr Schaden, als bei den jeweiligen Stufen angegeben.
Objekte, die unter der Kontrolle des Anwenders
sind, können mit der gleichen Feinfühligkeit manipuliert werden, als ob der Anwender sie in der
Hand hätte. So diese Fähigkeit auf ein Bewusstsein
innehabende Wesen angewandt werden sollte,
kann sich dieses durch Ausgabe von Willenskraftpunkten in Höhe der Intelligenz des Anwenders
erwehren. Bei folgenden Stufen können Objekte
oder Personen beeinflusst werden. Die Reichweite
ist der jeweilige Raum oder die jeweilige Spielstättenumgebung.
Stufe
1
2
3*
4**
6
Gewicht
1 Pfund
10 Kg
100Kg
250 Kg
500 Kg
Kosten
1 BP / Runde und Anwendung
1 BP / Runde und Anwendung
1 BP / Runde und Anwendung
31
* ab dieser Stufe kann man sich selbst und andere
Personen bewegen
** ab dieser Stufe kann man Gegenstände/Personen werfen und Schaden verursachen
Pfad der Anrufungen
Das Herbeirufen von Gegenständen aus dem purem Nichts war lange vor dem Aufstieg
von Haus und Clan Tremere bereits Thematik okkulter und übernatürlicher Mythen. Dieser
thaumaturgische Pfad ermöglicht machtvolle Beschwörungen, welche nur durch das Vorstellungsvermögen des Anwenders limitiert werden.
Gegenstände, welche über diesen Pfad beschworen werden, haben zwei große Gemeinsamkeiten:
Sie sind komplett gleichartig in der Form, dass
jedes Objekt, wenn es noch ein Mal beschworen
werden sollte, dem Ergebnis der ersten Beschwörung 100prozentig gleicht. So gleicht z.B. ein doppelt gerufenes Messer wie ein Ei dem anderen.
Selbst bei speziellen Gegenständen ist dies so.
Zusätzlich haben diese gerufenen Gegenstände
keinerlei Fehler. Sie sind nicht verkratzt, haben
keine einzigartigen Merkmale etc…
Die einzige in Kraft tretende Limitierung, ist, dass
der Thaumaturg nichts beschwören kann, das größer als er/sie selbst ist oder mehr Materie bezogenes Volumen hat.
ACHTUNG: Alle Gegenstände müssen mit gelbem
Band gekennzeichnet worden sein,
bevor sie beschworen wurden sind. Die Gegenstände gelten erst dann als Intime, wenn das Band
entfernt wurde!
Stufe 1: Beschwörung der einfachen Gestalt
Hiermit können einfache Dinge aus einem Werkstoff ohne bewegende Teile, z.B. Pflock,
Goldstücke, etc. beschworen werden.
Kosten: 1 WP pro Minute der Existenz
Stufe 2: Permanenz
Der erste große Schritt zur Meisterung dieses Pfades. Es ist möglich beschworene Gegenstände und
Lebewesen eine gewisse Permanenz zu geben. Der
Thaumaturg muss nicht mehr jede Minute WP
ausgeben um die Existenz des Gegenstandes zu
erhalten.
Kosten: 3 WP
Stufe 3: Magie des Schmieds
Mittlerweile ist die Beherrschung diese Pfades
soweit fortgeschritten, dass man komplexe
Dinge wie CD-Player, Pistolen, etc. Beschwören
kann und diese permanent existieren.
Kosten: 5 BP
Stufe 4: Erschaffung umkehren
Vampire Live Regelwerk
IN SANGUINE VERITAS
Dies ist der große Gegenpart innerhalb des Pfades,
denn es ist jetzt bereits möglich die
Beschwörungen anderer rückgängig zu machen.
Die Willenskraft des Thaumaturgen muss hierbei
gleich oder höher der Willenskraft des Erschaffers
sein.
Stufe 5: Macht über das Leben
Diese Kraft stellt die ultimative Beherrschung über
das Rufen der Energien aus dem Limbus dar. Jetzt
erst ist es dem Thaumaturgen möglich, Kraft seines
Willens, Lebendige Wesen zu rufen. Diese Wesen
sind jedoch von äußerst primitiver Intelligenz und
werden aus Eigenantrieb nichts unternehmen,
richten sich jedoch gehorsam nach jeder Anweisung ihres Erschaffers. Die maximale Lebensdauer
des Wesens ist eine Woche.
Kosten: 10 BP
Thaumaturgische Rituale
Jeder Charakter der Thaumaturgie beherrscht ist
auch fähig thaumaturgische Rituale durchzuführen.
Hierbei muss der Thaumaturgie Wert mindestens
der Ritualstufe entsprechen.
Beispiel: Ein Charakter mit 3 Punkten Thaumaturgie kann folglich maximal Stufe 3 Rituale durchführen. Die Durchführung eines Rituals dauert mindestens (Stufe x 5 Minuten)
Anfangsrituale:
Jeder Charakter bekommt zu Beginn ein Ritual der
ersten Stufe
SCs können während des Spiels weitere, Rituale
(auch solche aus anderen Quellenbüchern) erlernen. Allerdings wird die SL festlegen welche Rituale
zugänglich sind und welche zugelassen werden.
Die SL hat auch hier das letzte Wort!
Wichtig: um weitere thaumaturgische Rituale zu
lernen ist ein entsprechender Lehrer nötig.
Rituale der ersten Stufe
Abendfrisches Erwachen
Das Ritual erlaubt es dem Anwender bei dem
kleinsten Anzeichen von Gefahr aus seinem kainitischen Schlaf zu erwachen.
Dauer: 5 Minuten
Materialkomponenten: Federn, deren Asche über
dem Schlafplatz des Anwenders verstreut werden
muss
Kosten: keine
Wirkungsdauer: einen Tag
Ablenkung des hölzernen Verhägnisses
Dieses Ritual schützt den Anwender davor gepflöckt und somit bewegungsunfähig gemacht zu
32
werden. Der erste Pfahl der dem Anwender ins
Herz gestoßen wird löst sich einfach auf.
Dauer: 5 Minuten
Materialkomponenten: ein Holzsplitter den der
Anwender die ganze Zeit im Mund haben muss
Kosten: keine
Wirkungsdauer: 1 Nacht
Teufelsberührung
Dieses Ritual verflucht einen Sterblichen derart das
alle die ihm begegnen eine gewisse Abneigung ihm
gegenüber verspüren und ihn zum Beispiel aus
dem Weg gehen oder anspucken.
Dauer: 5 Minuten
Materialkomponenten: eine Kupfermünze die bei
dem Opfer untergebracht werden muss
Kosten: keine
Wirkungsdauer: 1 Nacht / 1Tag
Verständigung mit dem Erzeuger
Mit diesem Ritual kann der Anwender telepathischen Kontakt zu seinem Erzeuger aufnehmen. Er
muss hierzu mindestens 30 Minuten lang meditieren.
Dauer: 30 Minuten
Materialkomponenten: keine
Kosten: keine
Wirkungsdauer: ((Intelligenz+Okkultismus) / 2) x 10
Minuten
Verteidigung der heiligen Zuflucht
Dieses Ritual erschafft einen Bereich aus Dunkelheit in dem der Anwender beispielsweise den Tag
verbringen kann. Der Anwender muss hierzu jedes
Fenster mit einem Sigel aus seinem Blut zeichnen.
Dauer: 1 Stunde
Materialkomponenten: das Blut des Anwenders
Kosten: 1 BP
Wirkungsdauer: nur solange der Anwender in dem
geschützten Bereich bleibt
Rituale der zweiten Stufe
Fokus einer Vitae Infusion
Mit diesem Ritual kann der Anwender Blut in Gegenständen speichern und es für spätere Anwendungen aufheben.
Dauer: 10 Minuten
Materialkomponenten: ein entsprechender Gegenstand
Kosten: 1 BP
Wirkungsdauer: permanent oder solange bis der
Blutpunkt aufgebraucht wurde
Schutzzeichen gegen Ghule
Der Anwender versieht einen Gegenstand mit
einem magischen Schutzzeichen.
Jeder Ghul (Mensch und Tier) der mit dem Schutzzeichen in Berührung kommt erhält pro Berührung
einen Energiestoß, d.h. 3 Stufen tödlichen Schaden.
Vampire Live Regelwerk
IN SANGUINE VERITAS
Dauer: 10 Minuten, allerdings ist das Schutzzeichen
erst nach 10 Stunden aktiviert.
Materialkomponenten: ein entsprechender Gegenstand
Kosten: 1 BP
Wirkungsdauer: permanent
Rituale der dritten Stufe
Körperlose Bewegung
Durch dieses Ritual wird der Charakter unberührbar, kann sich aber ganz normal bewegen. Er kann
sich durch fast alle Gegenstände hindurch bewegen und ist immun gegen die meisten Angriffe.
Dauer: 15 Minuten
Materialkomponenten: ein Stück aus einem zerbrochenen Spiegel in dem sich der Anwender die ganze
Zeit über sehen muss
Kosten: keine
Wirkungsdauer: (Geistesschärfe+Überleben) / 2
Stunden, das Ritual kann vorzeitig beendet werden
Pavis der üblen Präsenz
Dieses Ritual sorgt dafür das die Auswirkungen der
Disziplin Präsenz auf ihren Anwender zurückfallen.
Sollte ein Charakter mit dieser Disziplin also versuchen den Anwender des Rituals in Furcht zu versetzten, so wird er selbst in Furcht versetzt.
Dauer: 15 Minuten
Materialkomponenten: ein Stück blaue Seide das
der Anwender um den Hals tragen muss
Kosten: keine
Wirkungsdauer: bis zum nächsten Sonnenaufgang
Rituale der vierten Stufe
Knochen der Lügen
Mit diesem Ritual verzaubert der Anwender einen
Knochen eines Sterblichen der jeden der ihn in der
Hand hält dazu zwingt die Wahrheit zu sagen. Der
Knochen absorbiert ausgesprochene Lügen und
bringt dadurch die entsprechende Person dazu die
Wahrheit zu sagen.
Dauer: 20 Minuten
Materialkomponenten: ein mindestens 200 Jahre
alter menschlicher Knochen (jeder Teil eines menschlichen Skeletts ist denkbar)
Kosten: 10 BP (jeder Blutpunkt absorbiert eine
Lüge)
Wirkungsdauer: bis alle Blutpunkte aufgebraucht
sind
Rituale der fünften Stufe
Blutvertrag
Dieses Ritual erschafft ein unzerbrechliches Band
zwischen zwei Vertragspartnern. Der Vertrag wird
mit dem Blut des Thaumaturgen geschrieben und
33
verpflichtet beide dazu die Bedingungen des Vertrages zu erfüllen.
Die Vertragspartner werden auf verschiedene Art
und Weise (nach Maßgabe der SL) dazu angehalten
ihren Teil des Vertrages zu erfüllen.
Dauer: drei Nächte
Materialkomponenten: ein entsprechendes Stück
Papier und das Blut des Anwenders
Kosten: 1 BP für die Herstellung und je 1 BP für das
Unterzeichnen des Vertrags
Wirkungsdauer: bis der Vertrag erfüllt ist oder das
Schriftstück verbrannt wurde
Tierhaftigkeit
Tierhaftigkeit erlaubt emphatischen Kontakt mit
und Herrschaft über die Welt der Tiere,
dies gilt auch für das Tier im Innern.
Stufe 1: Wildes Flüstern
Der Charakter kann mit eine Tier sprechen und es
bitten, etwas für ihn zu tun. Die Anzahl der Erfolge
(Manipulation + Tierkunde) /2 gibt an wie strebsam das Tier den Befehlen des Charakters folgt und
wie gut es sie ausführt. (Nach Maßgabe der SL)
Stufe 2: Lockruf
Der Charakter kann mehrere Tiere einer bestimmten Rasse rufen und sie befragen oder um einen
Gefallen bitten. Es können nun bestimmte Tiere
einer Rasse gerufen werden.
Die Anzahl der Erfolge (Charisma + Überleben) /2
gibt an wie viele Tiere erscheinen.
1 Erfolg
2 Erfolge
3 Erfolge
4 Erfolge
5 Erfolge
Ein Tier reagiert
Ein Viertel aller Tiere
die den Lockruf hören
reagiert
Die Hälfte aller Tiere
reagiert
Die meisten Tiere reagieren
Alle Tiere reagieren
Stufe 3: Lied der Ruhe
Der Charakter kann die Raserei eines anderen
Kainiten beenden, dazu muss der Anwender dem
Opfer in die Augen sehen. Sterbliche und Tiere
können mit dieser Kraft in einen Zustand der Apathie oder der Furcht gezwungen werden.
Stufe 4: Geteilter Geist
Mit dieser Kraft versetzt der Charakter seinen Geist
in den Körper eines Tieres. Er kann daraufhin alles
tun, was das Tier auch könnte. Die Seele des Charakters verbindet sich mit dem des Tieres. Der
Körper des Kainiten liegt bewegungslos dar, als
wäre er in Starre. Die Anzahl der Erfolge (Manipulation + Tierkunde) /2 gibt an was der Charakter im
Körper des Tieres ausführen kann.
Vampire Live Regelwerk
1 Erfolg
2 Erfolge
3 Erfolge
4 Erfolge
5 Erfolge
IN SANGUINE VERITAS
Disziplinen nicht anwendbar
Auspex anwendbar
Zusätzlich Präsenz anwendbar
Zusätzlich Beherrschung und
Irrsinn anwendbar
Zusätzliche Nekromantie, Schimären und Thaumaturgie anwendbar
Stufe 5: Austreibung des Tieres
Der Charakter kann sein inneres Tier jemand anderem aufbürden. Dazu muss sich der Charakter in
Raserei befinden. Sollte es dem Anwender misslingen, so wird seine Raserei doppelt so lange anhalten und das Doppelte an Punkten kosten um sie zu
beenden. Die Willenskraft des Anwenders muss
hierbei höher sein als die des Opfers.
Verdunkelung
Kainskinder mit dieser Disziplin können sich in und
vor der Menge verbergen. Diese
Disziplin beeinflusst zwar den Geist anderer, aber
macht ihren Anwender nicht wirklich
unsichtbar. D.h. der Anwender taucht weiterhin
auf Video - und Fotoaufnahmen auf.
Stufe 1: Schattenmantel
Der Anwender benötigt irgendeine Deckung, wie
z.B. Schatten, um sich zu verbergen. Der
Charakter muss regungslos verharren, um nicht
entdeckt zu werden.
Stufe 2: Unsichtbare Gegenwart
Der Anwender kann sich in den Schatten verstecken und sich sogar vorsichtig (max.
Schleichen) bewegen. Wenn er spricht, helles Licht
auf ihn fällt, er Dinge bewegt,
jemanden angreift oder jemand explizit nach ihm
sucht, wird er sichtbar.
Stufe 3: Maske der tausend Gesichter
Mit dieser Kraft kann der Anwender andere glauben machen, dass sich sein Äußeres verändert hat.
Die Anzahl der Erfolge (Manipulation + Schauspielerei) /2 zeigt an wie gut des dem Kainiten gelingt
seine Gestalt zu verändern.
1 Erfolg
2 Erfolge
3 Erfolge
4 Erfolge
5 Erfolge
Leichte Veränderungen möglich
Charakter sieht irgendwie anders
aus
Gewünschtes Aussehen wird vorgegaukelt
Gesten, Manieren und Stimme wirken ebenfalls anders
Anderes Geschlecht, Alter und Größe möglich
Stufe 4: Verschwinden vor dem geistigen Auge
Andere Charaktere glauben selbst dann, den Anwender nicht zu sehen, wenn er vor ihren
34
Augen verschwindet, mit einem anderen flüstert
oder im Licht steht. Andere Personen
weichen dem Charakter instinktiv aus.
Stufe 5: Schutzmantel für die Versammelten
Diese erlaubt dem Charakter sein Verdunkelung
auf seine Umgebung (3 m Radius) auszudehnen.
Nicht nur er ist verborgen, sondern auch alle anderen, die sich innerhalb des Radius befinden und die
der Anwender zu verbergen wünscht. Pro Punkt in
Heimlichkeit kann eine weitere Person verborgen
werden.
5.
Steigerung mit Erfahrungspunkten
Mit den Erfahrungspunkten (EP die Ihr nach den
Domänentreffen bzw. Clantreffen
bekommt) könnt Ihr Eure Werte steigern. Jede
Steigerung muss mit der SL abgesprochen werden.
Für die Steigerungen gilt folgende Tabelle:
Eigenschaft
Neue Fähigkeit
Neuer thaumat .Pfad
Neue Disziplin
Willenskraft
Menschlichkeit/ Pfad
Tugenden
Attribute
Fähigkeiten
Clandisziplin
Clanfremde Disziplin
Thaumat. Pfad
Sekund. Thaumt. Pfad
Thaumat. Ritual
Kosten
2
7
10
Gegenwärtiger Wert
Gegenwärtiger Wert x2
Gegenwärtiger Wert x2
Gegenwärtiger Wert x4
Gegenwärtiger Wert x2
Gegenwärtiger Wert x5
Gegenwärtiger Wert x7
Gegenwärtiger Wert x5
Gegenwärtiger Wert x4
1 EP pro Stufe
Lernen und Lehren von Disziplinen
Alle Vampire besitzen Disziplinen, übernatürliche
Kräfte, die spezielle Fähigkeiten verleihen. Jeder
Charakter beginnt mit drei Punkten bei seinen
Clansdisziplinen – die Kräfte die sein Clan gemeistert hat.
Wenn man eine nicht claneigene Disziplin erlernen
will, braucht man einen Lehrmeister, der die zu
erlernende Disziplin mindestens auf einem Wert
von 3 besitzt. Weiterhin muss man zum Erlernen
einen Blutpunkt des Lehrers aufnehmen. Um diese
Disziplin dann zu steigern, muss der Charakter
immer wieder auf einen Lehrmeister zurückgreifen.
Nicht claneigene Disziplinen können nicht weitergegeben werden es sei denn man besitzt sie auf
Stufe 5.
Vampire Live Regelwerk
IN SANGUINE VERITAS
Die Lernzeit für einen Disziplinpunkt (claneigene
oder fremde) beträgt ca. 1 Monat.
Caitiff haben keine Clandisziplinen. Für sie kostet
die Erhöhung aller Disziplinen, wegen des Mangels
an Spezialisierung den gegenwärtigen Wert x 6. Sie
können alle ihre Disziplinen weitergeben, sobald
sie diese auf einen Wert von 4 gesteigert haben.
Raserei
Vampire sind von einem inneren Tier besessen.
Obwohl sie wie Menschen die Fähigkeit besitzen,
ihren niederen Instinkten zu widerstehen, gelingt
ihnen dies manchmal nicht. Wenn dies geschieht,
werden der Hunger und das Tier unbezwingbar,
und niemand ist vor ihren Ausfällen sicher.
Während der Raserei ist der Charakter zu jeder Art
unmoralischen, riskanten und psychotischen Verhaltens fähig. Während des Raserei, wird sich der
Charakter mit animalischer Hingabe verhalten und
sich nur um unmittelbare Bedürfnisbefriedigung
kümmern - ob dies einen Berserkerangriff oder
nackten Wahnsinn bedeutet, hängt von der Art des
Reizes ab. Er fasst keinen logischen Gedanken, und
alle Reaktionen sind instinktiv und emotional.
Während einer Raserei, ist das Opfer selbiger immun gegen alle Beherrschungs- und Präsenzversuche!
Abhängig vom Selbstbeherrschungs-Wert muss der
Charakter folgende Willenskraft-Punkte ausgeben
um einer Raserei zu widerstehen:
Selbstbeherrschungs-Wert:
1
2-3
4-5
Nötige WP:
3
2
1
Starre
Vampire können in eine todesähnliche Starre verfallen, dies kann durch verschiedene Bedingungen
ausgelöst werden. Es gibt folglich verschiedene
Arten in Starre zu fallen, z.B. durch körperlichen
Schaden, die Zahl der Blutpunkte sinkt auf null, der
Charakter wird “gepflockt”, etc.
Vampire, die aufgrund von Wunden und/oder zu
hohem Blutverlust ins Starre fallen, müssen für
einen Zeitraum ruhen, der von ihrem Menschlichkeit-Wert abhängt. Nach dieser Zeit kann der Charakter einen Blutpunkt einsetzen um zu erwachen.
Befindet sich kein Blut mehr im Körper des Vampirs, kann er nicht erwachen, bis er welches erhält.
Das Blut muss vampirisch und von der gleichen
Generation sein.
35
Ein Vampir in Starre hat immer noch 2 Blutpunkte,
darunter immer noch einen Punkt Herzblut. Wenn
die Zeit der Starre vorbei ist und der Vampir nicht
vorher geweckt wurde, kann er einen von den 2
Blutpunkten einsetzen, um sich aus der Starre zu
erheben.
Dafür gilt die folgende Tabelle:
Menschlichkeit-Wert:
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
0
Dauer der Starre
Ein Tag
Zwei Tage
Drei Tage
Eine Woche
Zwei Wochen
Ein Monat
Ein Jahr
Ein Jahrzehnt
Fünf Jahrzehnte
Ein Jahrhundert
Ein Jahrtausend
Der Vampir kann keine körperlichen Disziplinen
einsetzen, sondern nur geistige. Der Vampir kann
keine Disziplinen einsetzen, die den Einsatz von
Blut erfordern. Einzige Ausnahme an körperlichen
Disziplinen: die Seelenstärke des Charakters wirkt
automatisch, da sie kein Blut kostet. Ein Charakter
in Starre sieht und hört noch, was um ihn vorgeht.
Er kann jedoch nicht sprechen und somit auch
keine Disziplinen anwenden, welche den Einsatz
von Sprache erfordern.
Pflöcken
Ein Pflock durch das Herz eines Vampirs tötet ihn
nicht, aber immobilisiert ihn. Der gepflockte Vampir fällt sofort in Starre und bleibt solange in der
Starre bis der Pflock entfernt wird. Sobald der
Pflock gezogen worden ist, muss der Charakter 1
Punkt Willenskraft ausgeben, oder er verfällt sofort
in Raserei. Um einen anderen Vampir zu Pflöcken,
muss der Angreifer den Gegner mit dem Pflock
treffen und ihm Schaden zufügen. Sobald der Angreifer dem Gegner einen Punkt Schaden zugefügt
hat, ist das Opfer gepflöckt.
Diablerie
Wenn ein Kainit von einem anderen trinkt und ihn
all seines Blutes beraubt, so nimmt er die Essenz
des Opfers in sich auf. Um jemanden richtig zu
Diablerieren muss der Angreifer das Seelenduell
gegen das Opfer gewinnen, sonst verliert er die
Kontrolle und wird von dem Opfer übernommen.
Wenn das Opfer ein Kainit von niedrigerer Generation ist, so sinkt die Generation des Diableristen
um mindestens eine Generation (Nach Ermessen
der SL). Allerdings kann es auch passieren, dass
man unerwünschte Nachteile (wie z.B. den Clans-
Vampire Live Regelwerk
IN SANGUINE VERITAS
nachteil) erhält. Außerdem kann man einen Diableristen an seiner Aura erkennen.
Um es noch einmal deutlich zu machen:
Diablerie ist das schwerste Verbrechen in der kainitischen Gesellschaft und wer diableriert spielt mit
dem Feuer!
Für eine Diablerie gibt es keine festen Regeln, sie
muss immer mit der SL ausgespielt werden.
Blutsband
Das Blutsband wird zwischen zwei Vampiren geschaffen. Der “Regnant” (Erschaffer des Blutsbandes) gibt dem “Thrall” (Opfer des Blutsbandes)
dreimal (in drei verschiedenen Nächten) Blut von
sich zu trinken. Zwischen den Nächten sollte kein
allzu großer Zeitraum liegen (max. eine Woche)
und der Vampir darf in der gleichen Nacht kein
anderes kainitisches Blut danach getrunken haben.
Es gilt: Das Blut bindet, das am Abend als Letztes
getrunken wurde.
Der erste Schluck: Der Trinkende beginnt, zeitweilig aussetzende, aber sehr starke Gefühle für den
Vampir zu empfinden.
Der zweite Schluck: Die Gefühle des Trinkenden
werden stark genug, um sein Verhalten deutlich zu
beeinflussen.
Der dritte Schluck: Ein ausgewachsenes Blutsband.
Auf dieser Stufe ist der Trinkende
mehr oder weniger vollständig an den Vampir
gebunden. Er ist die wichtigste Person in seinem
Leben; Geliebte, Verwandte und andere wichtige
Personen werden dieser alles verzehrenden Leidenschaft gegenüber drittrangig.
• Das Blutsband kann nur entstehen, wenn der
andere noch nicht Blutsgebunden ist.
• Ein Blutsband muss regelmäßig (monatlich) aufgefrischt werden.
Es gibt nur wenige Möglichkeiten ein Blutsband zu
brechen:
• Der Erschaffer des Bandes stirbt.
• Man hält sich lange genug vom Erschaffer fern:
Hierbei gilt die Faustregel: 12 Monate
minus Willenskraft des Opfers des Blutsbandes.
Wird das Band auf diese Weise auf null reduziert,
wird es voll und ganz aufgehoben. Neben dieser
einseitigen Form des Blutsbandes können sich auch
zwei oder mehrere Vampire gegenseitig binden.
Das gegenseitige Blutsband wird oft von engen
Freunden oder Liebenden benutzt, um den anderen vor anderer Bindung zu schützen. Das mehrfache Blutsband existiert als Ritual nur im Sabbat.
36
Rötschreck
Die zwei größten Dinge die ein Vampir fürchtet,
sind Sonnenlicht und Feuer.
Und diese Gefahren provozieren in Kainiten einen
Schrecken der weit über die normale
Angst hinausgeht - Rötschreck. Wie weit der Charakter vom Rötschreck entfernt ist, hängt von seinem Mut-Wert ab.
Mut-Wert
1
2
3
4
5
Reaktion
Der Charakter hält sich von jeglicher Art offenen Feuers fern.
Der Charakter nimmt Abstand von
Kerzen und Feuerzeugen
Der Charakter mag keine Kerzen,
kann aber an einem von Kerzen
beleuchtetem Tisch sitzen.
Der Charakter kann sich in einem
von Kerzen beleuchteten Raum
aufhalten und sich dabei noch eine
Zigarette anzünden.
Der Charakter würde sich noch an
ein offenes Lagerfeuer setzen.
Der Rötschreck endet, wenn das Ziel außer Sicht
ist. Kann das Opfer nicht fliehen, so zieht
sich so weit wie möglich zurück und kauert sich
gelähmt vor Angst zusammen. Sollte überhaupt
keine Möglichkeit zur Flucht bestehen, so verwandelt sich der Rötschreck in eine Raserei.
Um einem Rötschreck zu widerstehen muss der
Charakter abhängig von seinem Mut-Wert
folgende Willenskraft-Punkte ausgeben:
Mut-Wert:
1
2-3
4-5
Nötige WP:
3
2
1
6. Der Kampf
Man sollte als erstes bedenken, dass der Kampf
von den meisten Kainiten nicht als akzeptable
Alternative betrachtet wird. Kaum ein Vampir wäre
wohl so alt geworden, wenn er Probleme immer
mit der Waffe zu lösen versucht hätte.
Erst einmal etwas Allgemeines vorweg:
Körperliche Auseinandersetzungen sind stets potentiell gefährlich,
selbst wenn sie nur gespielt werden. Jeder Spieler sollte während des Kampfes stets besonnen
bleiben und niemals eine Aktion unternehmen, die
ihn oder andere verletzen könnte.
Vampire Live Regelwerk
IN SANGUINE VERITAS
37
Es dürfen nur von der S.L. zugelassene Waffen
verwendet werden.
Der Ausweichbonus zum Absorbieren gilt auch bei
Schußwaffen.
Schläge werden angedeutet, mit leichten Berührungen des Gegners. Spürbar, aber
ohne blaue Flecken.
Nahkampfwaffe
Initiative im Live:
Wer die erste Aktion macht, hat auch die Initiative.
Ansonsten gilt der Initiative-Wert eines Charakters
der sich aus (Geschick + Geistesschärfe) errechnet.
Jeder Punkt in der Disziplin Geschwindigkeit, welche aktiviert sein muss, erhöht die Initiative um
eins und ermöglicht eine zusätzliche Aktion.
Schadensarten:
Es gibt 2 Schadensarten, zum einen den tödlichen
und zum anderen den schwerheilbaren Schaden.
Schaden im Handgemenge:
(KK+Handgemenge)/2+ ggf. Stärke = x/2 Punkte
tödlicher Schaden
Schaden mit Nahkampfwaffe:
(GE+Nahkampf)/2+Waffenbonus+ Stärke/2 = x P
tödlicher Schaden
Schaden mit Schusswaffe:
(GE+Schusswaffen)/2+Waffenbonus=
tödlicher Schaden
x
Punkte
Absorbieren von tödlichem Schaden
Widerstand + Ausweichbonus + ggf. Seelenstärke
Absorbieren von schwerheilbarem Schaden
Ausweichbonus + ggf. Seelenstärke
Charaktere erhalten mit hohen Ausweichwerten
auch Boni zum absorbieren von Schaden:
Ausweichen
Ausweichen Wert
3
4
5
Bonus
+1
+2
+3
Schusswaffen und Nahkampfwaffen verursachen
tödlichen Schaden
Schusswaffe
Pistole
MP
Schrotflinte/Gewehr
Schaden
+2
+3
+4
Schaden
Benötigter
Nahkampfwert
Messer, Dolch
+1
Pflock*
+1
Schwert
+2
2
* Pflöcke können einen Vampir lähmen, wenn sie
ihm durchs Herz getrieben werden.
Weiterhin gibt es noch den so genannten “schwerheilbaren Schaden”. Das bedeutet, dass dieser
Schaden sehr schmerzhaft ist und nur äußerst
langsam heilt.
Ein Vampir kann nur einen Punkt schwerheilbaren
Schaden pro Nacht heilen, und muss pro geheiltem
Schadenspunkt fünf Blutpunkte ausgeben.
Schwerheilbarer Schaden kann nur durch Seelenstärke und teilweise durch Ausweichboni absorbiert werden.
Ursache
Sonnenlicht
Feuer
Biss
Schwer heilbarer
Schaden
1 Punkt pro Sekunde
1 Punkt alle 3 Sekunden
Körperkraft/2 pro Angriff + ggf.
Stärke
Heilung
Obwohl Vampire unsterblich sind und keines natürlichen Todes sterben, können sie durch
ausreichende Verletzung außer Gefecht, in lange
Phasen eines tiefen Schlafes getrieben
oder sogar noch einmal (und diesmal endgültig)
getötet werden. Jeder Charakter besitzt sieben
Gesundheitsstufen, die von blauen Flecken bis
außer Gefecht reichen.
Erreicht der Charakter die Stufe null, so entscheidet die SL was mit dem Charakter passiert. Im
Normalfall stirbt der Charakter. In der nachfolgenden Liste seht ihr die Stufen und ihre Auswirkungen. Diese müssen ausgespielt werden.
Vampire Live Regelwerk
1
2
3
4
5
6
7
8
9
IN SANGUINE VERITAS
Stufe und Auswirkungen
Blaue Flecken Keine Abzüge auf alle
Handlungen
Verletzt Leicht verletzt, Bewegung ist
behindert
Schwer Verletzt Kleinere Wunden,
Bewegungsprobleme
Verwundet Kann noch gehen, aber
nicht rennen
Schwer Verwundet Schwere Wunden,
kann nur noch humpeln
Verkrüppelt Schwer verwundet, kann
nur noch kriechen
Außer Gefecht Völlige Bewegungsunfähigkeit, Bewusstlos, Starre
Starre
Endgültiger Tod
Normaler Schaden kann durch den Einsatz von
Blutpunkten geheilt werden. 1 Verletzung zu
heilen (also 1 Schadensstufe) kostet 1 Blutpunkt.
Schwer heilbarer Schaden wird auch durch den
Einsatz von Blutpunkten geheilt, hier kostet es aber
5 Blutpunkte 1 Verletzung (1 Schadensstufe) zu
heilen. Es kann auch nur 1 Verletzung (Schadensstufe) pro Nacht (Spielabend) geheilt werden.
Tod
Es gibt nur wenige Dinge, die einen Kainiten sofort
töten, diese wären: Abschlagen des
Kopfes, zerstören des Herzens, Verbrennung und
Sonnenlicht.
Um jemanden zu töten muss ein Todesstoß angesagt werden, so wird verhindert, dass
jemand „aus Versehen“ stirbt. Allerdings bleibt es
den Spielern immer überlassen zu
sagen: „Das überlebt mein Charakter nicht. Ich bin
tot, auch ohne Todesstoßansage.“ Hier
gilt das Gebot persönlicher Fairness. Wenn ein
Kainit ein zweites Mal (endgültig!) stirbt, so
zerfällt dessen Körper binnen kurzer Zeit zu Staub.
Die Dauer des Zerfallsprozesses ist von
Vampir zu Vampir verschieden lang, einige Zerfallen innerhalb von Sekunden andere
Minuten oder Stunden und hängt vom Alter des
Vampirs ab. Personen die erst kürzlich den Kuss
erhielten hinterlassen durchaus noch Leichen.
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Live - Zeichen
Im Vampire-Live werden einige Disziplinen durch
Zeichen angezeigt, damit sie nicht immer angesagt
werden müssen. Wir bitten darum, dass Ihr euch
die folgende Tabelle gut einprägt.
Disziplin
Auspex 1
Verdunkelung
Quietus 1
Auspex 5
Gestaltwandel 5
Schattenspiele 5
Präsenz 5
Outime
Durch Magie oder Disziplin geschützte Gegenstände
Zeichen
Zeigefinger auf Ohr
oder Auge
Hand an der Schulter
die Anzahl der Finger
zeigt die Stufe an
Lila Band
Blaues Band
Weißes Band
Graues Band
Grünes Band
Hände zum Outime
Zeichen oder gelbes
Band
Rotes Band - Geisterwesen
Blaues Band- Astralwesen
Bitte die entsprechenden Bänder für die Disziplinen selbst mitbringen.