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Vampire Live Vampire Live VAMPIRE REGELWERK Chronik | IN SANGUINE VERITAS 1. EINFÜHRUNG IN VAMPIRE: DIE MASKERADE UND GRUNSÄTZLICHES ___________ 3 2. SPIELLEITUNG ____________________________________________________________________________ 3 3. GRUNDSÄTZLICHE REGELN _____________________________________________________________ 4 4. CHARAKTERERSCHAFFUNG_____________________________________________________________ 5 1. Fragenkatalog: _________________________________________________________________________ 5 2. Punkteverteilung _______________________________________________________________________ 6 3. Die Clans ______________________________________________________________________________ 6 1. Camarilla Clans: ______________________________________________________________________ 6 1. Brujah ____________________________________________________________________________ 6 2. Gangrel ___________________________________________________________________________ 7 3. Malkavianer _______________________________________________________________________ 7 4. Nosferatu _________________________________________________________________________ 7 5. Toreador__________________________________________________________________________ 7 6. Tremere __________________________________________________________________________ 8 7. Ventrue __________________________________________________________________________ 8 2. Die Unabhängigen: ____________________________________________________________________ 8 8. Assamiten_________________________________________________________________________ 8 9. Caitiff ____________________________________________________________________________ 8 10. Giovanni________________________________________________________________________ 9 11. Ravnos _________________________________________________________________________ 9 12. Setiten _________________________________________________________________________ 9 4. Wesen, Verhalten, Konzept______________________________________________________________ 10 5. Fähigkeiten ___________________________________________________________________________ 10 6. Hintergründe _________________________________________________________________________ 12 7. Tugenden ____________________________________________________________________________ 14 8. Vor - und Nachteile ____________________________________________________________________ 15 9. MenschlichkeiT________________________________________________________________________ 22 10. Wahnsinn __________________________________________________________________________ 22 11. Blutpunkte _________________________________________________________________________ 22 12. Willenskraft ________________________________________________________________________ 23 13. Die Disziplinen ______________________________________________________________________ 23 5. STEIGERUNG MIT ERFAHRUNGSPUNKTEN _________________________________________ 34 6. DER KAMPF______________________________________________________________________________ 36 Vampire Live Regelwerk 1. IN SANGUINE VERITAS Einführung in Vampire: Die Maskerade und Grunsätzliches Bei Vampire: Die Maskerade handelt es sich ursprünglich um ein Pen&Paper Rollenspiel, dass von White Wolf veröffentlich wurde. In diesem Rollenspiel übernimmt der oder die Spieler/In die Rolle eines Vampirs, d.h. eines Untoten Wesens das sich von dem Blut Sterblicher ernährt. Allerdings können sich die Vampire in der menschlichen Gesellschaft nur bedingt bewegen ohne aufzufallen, weshalb die Maskerade, sprich die Geheimhaltung des Vampirdaseins, eine wichtige Rolle im Unleben eines Vampirs darstellt. Wird die Pen&Paper Version des Rollenspiels mit Stift und Papier am Tisch gespielt so ist VampireLive eine Art Improvisationstheater mit festen Regeln. Jede/r Spieler/In sucht sich selbst eine Rolle aus die er/sie darstellt, allerdings ist das Handeln der einzelnen Spielercharaktere an ein, für alle Spieler verbindliches, Regelwerk gebunden. Die Regeln des Spiels legen sozusagen fest, ob etwas das der Spieler tun möchte gelingt oder nicht. Vampire-Live unterscheidet sich jedoch deutlich zu anderen Live-Rollenspielen, zum Beispiel zum sogenannten LARP (Live Action Roleplaying). Im Gegensatz zu LARP lebt Vampire nicht von spannenden Kämpfen in Kostümierung, sondern vielmehr vom gesellschaftlichen Intrigenspiel. 2. 3 Spielleitung Die Spielleitung hat es sich zum Ziel gesetzt die gesamten Rollenspielabende zu organisieren und das gesamte Geschehen zu leiten und zu kontrollieren. Bedenkt immer, wir machen das euch zuliebe! Die Spielleitung muss eine ganze Menge organisieren und möchte eigentlich nur eins von den Spielern: Das sie Spaß am Rollenspiel haben und unsere Mühen mit gutem Rollenspiel belohnen. In allen Regel- und Hintergrundfragen hat die Spielleitung das letze Wort. Vampire Live Regelwerk IN SANGUINE VERITAS 3. Grundsätzliche Regeln 1. In- und Outime Es handelt sich um ein Rollenspiel, d.h. ihr spielt nur einen Vampir, ihr seid keiner. Wir wollen keine Spieler haben die den Blick für Realität und Rolle verloren haben. Alles was Intime, also im Rollenspiel passiert, bezieht sich nur auf euren dargestellten Charakter und nicht auf euch als Person. 2. 5. Regeln und Spielleitung: Egal wie viele Bücher ihr von Vampire gelesen habt, egal wie viel Regel- und Hintergrundwissen ihr habt, in unserer Domäne halten wir uns zwar größtenteils an das Basisregelwerk von Vampire, aber in Sachen Regeln und Story/Hintergrund hat die Spielleitung das letzte Wort. Das heißt auch, dass unsere Welt der Dunkelheit von der offiziellen abweichen kann. 6. Spielbegriffe: Wir sind alle der deutschen Sprache mächtig und wir spielen in deutscher Sprache, d.h. kein Regelgerede in englischer Sprache. Beispiel: Benutzt den Begriff Verdunkelung und nicht Obfuscate 7. Keine Diskriminierung: Unsere Domäne steht sowohl beiden Geschlechtern als auch Spielern jeglicher Herkunft offen. Wer damit ein Problem hat, braucht nicht mitspielen. Zum Thema Waffen, Auch in unserer Welt der Dunkelheit existieren Waffen. Wir gehen allerdings davon aus, dass Intime in unserer Domäne ausreichende Sicherheitsvorkehrungen vorhanden sind um zu vermeiden, dass Spielercharaktere Waffen (Pistolen, Schwerter, etc.) mit ins Elysium bringen, außerhalb des Elysiums ist dies allerdings eine andere Sache. Das heißt für die Spieler: Bitte bringt keine Waffen mit! Wenn Waffen vorkommen werden diese von der SL mitgebracht. Anmerkung: Definiert euren Charakter nicht über seine Waffen! Vampire ist ein Intrigen und kein Prügelspiel! Wichtig: Die neue Gesetzgebung für "real" aussehende Waffen ist extrem verschärft worden, tut euch den Gefallen und lasst eure Knarren zuhause. 3. Keine Gewalt, keine unüberlegten Aktionen, keine Stunts. Kämpfe werden angedeutet dargestellt. Wir wollen keine verletzten Spieler und wir wollen auch nicht, dass jemand auf Dächern herumklettert. 4. Der Spaß an der Sache steht im Vordergrund. Wir wollen, dass jeder Spieler seinen Spaß an dem Rollenspiel hat. Und immer daran denken: Es ist nur ein Spiel! 4 Vampire Live Regelwerk IN SANGUINE VERITAS 5 4. Charaktererschaffung 1. Fragenkatalog: Grundsätzlich sollte jeder neue Charakter mit der S.L. abgesprochen werden. Halbfertige oder spontane Charaktere werden nicht zugelassen. 1. Wann und wo wurde dein Charakter geboren, wie ist er aufgewachsen? 2. Wann, wo und von wem erhielt dein Charakter seinen Kuss? 3. Hat dein Charakter noch eine Verbindung zu Menschen aus seinem früheren Leben? 4. Für wen oder was würde dein Charakter sein Unleben riskieren? 5. Welche Ziele hat dein Charakter? 6. Warum hält er sich in der Domäne auf? 7. Hat dein Charakter Feinde, Verbündete, Freunde? Wenn ja wen? 8. Wie steht dein Charakter zu den anderen Clans, zur Camarilla und zum Sabbat? 9. Was fürchtet dein Charakter am meisten? Wie baue ich einen Charakter? Bevor Ihr euren Charakter erschafft, überlegt euch genau, was für einen Charakter Ihr spielen möchtet. Macht Euch ein Konzept, wählt einen Clan, arbeitet Eure Hintergrundgeschichte und das Charakterblatt aus, wobei wir Euch immer gerne für Rückfragen zur Verfügung stehen. Genaueres zur Punkteverteilung bei der Charaktererschaffung findet Ihr im folgenden Kapitel. Da wir gerne eine charaktertechnisch ausgeglichene Domäne haben würden, sind bei der Charaktererschaffung vorerst nur die Basisclans der Camarilla und die Unabhängigen Clans zugelassen. Alle Blutlinien und Sabbat Clans bleiben vorerst den NSCs vorbehalten. Es wäre schön wenn jeder Charakter sich eine Hintergrundgeschichte für seinen Charakter überlegen würde. Allerdings ist es für uns als SL fast unmöglich jede Hintergrundgeschichte eines Charakters zu kennen. Deswegen haben wir ein paar Fragen erstellt die uns mit den wichtigsten Hintergrundinformationen über euren Charakter versorgt. Jeder Spieler hat diesen Fragenkatalog für seinen Charakter auszufüllen und der SL vorzulegen. Auch bei der Charaktererschaffung hat die Spielleitung das letzte Wort. 10. Was ist der größte Wunsch deines Charakters? 11. Gibt es ein dunkles Geheimnis das dein Charakter mit sich herumträgt? 12. Wie steht der Charakter zu seiner kainitischen Existenz? Vampire Live Regelwerk 2. IN SANGUINE VERITAS Punkteverteilung Bei der Generierung dürfen höchstens drei Punkte auf die Generation verteilt werden, d.h. kein Spielercharakter hat zu Beginn eine niedrigere Generation als 10. Diese Entscheidung haben wir gefällt damit das Spielgleichgewicht innerhalb der Domäne erhalten bleibt und die Charaktere noch einen gewissen Ansporn haben etwas in ihrem Unleben zu erreichen. Allenfalls lassen wir die 9. Generation9 zu, allerdings dürfen dann keine weiteren Punkte auf Hintergründe verteilt werden. Zu Beginn dürfen auf Fähigkeiten max. 3 Punkte verteilt werden. Weiterhin dürfen auf keine Disziplin zu Beginn mehr als 4 Punkte verteilt werden. Die Charaktere werden, abgesehen von obrigen Ausnahmen, nach den Standardregeln aus dem Vampire: Die Maskerade Regelwerk 3te Edition erschaffen, d.h. ihr habt folgende Punkte zur Verfügung: Attribute Fähigkeiten Disziplinen Hintergrund Tugenden Freie Zusatzpunkte (ZP) 7/5/3 13/9/5 3 5 7 15 Nachteile/Vorteile Maximal je 7 Kosten für Steigerung mit ZP Attribut Je Punkt 5 ZP Fähigkeiten Je Punkt 2 ZP Disziplinen Je Punkt 7 ZP Hintergrund Je Punkt 1 ZP Tugenden Je Punkt 2 ZP Menschlichkeit Je Punkt 1 ZP Willenskraft Je Punkt 2 ZP 3. 6 Die Clans Die kainitischen Clans kennzeichnen quasi die verschiedenen Arten von Vampiren. Sie geben auf gewisse Weise Auskunft über die Herkunft des Vampirs, dessen Stellung in der kainitischen Gesellschaft und seine Fähigkeiten. Denn jeder Clan hat bestimmte Eigenschaften und somit Vorteile. Allerdings hat auch jeder Clan eine einzigartige Schwäche. Bevor man den Clan für seinen Charakter wählt, sollte man sich erstmal einen Überblick über die einzelnen Clans und ihre Disziplinen verschaffen und auch darüber welche Rolle mit einem bestimmten Clan einhergeht. Die Spieltipps sind einfach nur Tipps für das Klischee. Allerdings kann einem manchmal das Nachdenken über das Outfit (Klamotten, Schminke, vielleicht besondere Accessoires, Bewegungsmuster, Sprechweise) helfen, sich besser in einen Charakter reinzufinden. Darstellung: Jeder Spieler sollte nur das spielen was er auch darstellen kann. Wir legen sehr viel Wert darauf, dass zum Beispiel die einzelnen Nachteile der Clans auch deutlich dargestellt werden. Wer einen Nosferatu spielen möchte sollte sich Gedanken über seine Verkleidung machen und darüber wie er möglichst schaurig und hässlich aussieht. Wer einen Gangrel spielt, dem sollte man dies schon anmerken. Zusammengewachsene Augenbrauen, Fell, Katzenohren oder Raubtierpupillen tragen zum Rollenspiel und auch zur Authentizität des Charakters / der Rolle bei. 1. Camarilla Clans: Die nachfolgenden Clans gehören alle zur Camarilla, d.h. zu jener Organisation von Vampiren die es sich als Ziel gesetzt hat die Maskerade aufrechtzuerhalten und das Zusammenleben der Vampire zu strukturieren. 1. Brujah Bei den Brujah handelt es sich um einen Vampirclan der früher vor allem aus gelehrten Kriegern bestand. In den heutigen Nächten ist er jedoch eher ein raufender, pöbelnder und unorganisierter Vampire Live Regelwerk IN SANGUINE VERITAS Mob von Schlägern, Kriminellen, Punks und Rebellen aller Art. Schwäche: Brujah geraten leichter in Raserei als andere Kainiten. Sie benötigen einen zusätzlichen WP um der Raserei zu widerstehen. Clansdisziplinen: Geschwindigkeit, Stärke, Präsenz Spieltipps: Brujah sind meist aufbrausende, laute und pöbelnde Individuen die ungerne zurückstecken. Es kann aber auch reizvoll sein einen alten Gelehrten des Clans zu spielen, der mit den anderen nicht in einen Topf geworfen werden möchte. Das Aussehen eines Brujah ist individuell und sehr verschieden. 2. Gangrel 7 Spieltipps: Die Irren gibt es in jeder Spielart, von Anzugträger mit Paranoia bis total irren, mit sich selbst sprechenden Pennern. Starke Macken sind leichter zu spielen z.B. Phobien oder mit sich selbst sprechen. Leichte Macken sind schwieriger besonders auch für die anderen zu bemerken. Bei einer Aurabeschreibung sollte leichtes (bis starkes) Wirbeln in der Aura beschrieben werden (Anzeichen für Irrsinn) 4. Nosferatu Jeder Nosferatu ist einzigartig - hässlich. Ihre äußere Hülle ist ein abstoßendes Etwas. Allerdings ist dieser Clan auf der mentalen Ebene einer der menschlichsten. Die Nosferatu sind gut strukturiert und halten stark zusammen. Sie lieben Geheimnisse und Informationen, welche sie als Handelsgut nutzen. Die Gangrel sind tierhafte, naturverbundene Wanderer die sich meist außerhalb der Städte aufhalten. Sie sind der Clan der dem Tier in der kainitischen Seele am nächsten steht. Schwäche: hässlich wie die Nacht, Erscheinungsbild 0 (nicht steigerbar! ) Clansdisziplinen: Stärke, Tierhaftigkeit, Verdunkelung Schwäche: jedes Mal, wenn ein Gangrel in Raserei verfällt, zeichnet ihn das Tier das in ihm schlummert und er erhält ein tierisches Merkmal (Katzenaugen, spitze Ohren, Fell, etc.) Spieltipps: Die Nosferatu sind vor allem eins: hässlich. Dementsprechend sollte ein gutes Kostüm gewählt werden um den Charakter vernünftig darstellen zu können. Clansdisziplinen: Tierhaftigkeit Ansonsten sind Nosferatu die perfekten Ermittler, Spione und Ratgeber. Ihr Aussehen und ihre Kleidung sind sehr individuell. Gestaltwandel, Seelenstärke, Spieltipps: Bei den Gangrel handelt es sich meistens um in sich zurückgezogene Personen die wenig Wert auf Gesellschaft, Etikette oder Kleidung legen. 3. Malkavianer Alle Malkavianer sind auf irgendeine Art und weise geistekrank. Zumindest in den Augen der Anderen, sie selbst halten sich für erleuchtet. Ob der Clan strukturiert ist, weiß keiner, aber alte Malkavianer sprechen von einem malkavianischen Netzwerk das sich erst in den letzten Nächten offenbaren wird. Schwäche: Jeder Malkavianer hat mindestens eine Geistesstörung Clansdisziplinen: Auspex, Beherrschung bzw. Irrsinn, Verdunkelung 5. Toreador Die Toreador sind die Künstler unter den Vampiren, oder zumindest die Kunstfördernden. Sie sind kultiviert, hedonistisch und in manchen Fällen sehr exzentrisch in ihrer Definition von Kunst. Schwäche: Jeder Toreador kann von Schönheit so gefangen genommen werden, dass er oder sie das „Schöne“ stundenlang anstarren muss und sich nur mit Willenskraft befreien kann. Clansdisziplinen: Auspex, Geschwindigkeit, Präsenz Spieltipps: Toreador sind entweder selbst Künstler (hierbei ist jedes Gebiet denkbar von Malerei bis Sex oder Häkeln) oder Kunstförderer. Oft sind sie exzentrisch, sowohl von den Manieren als auch dem Auftreten, aber eigentlich geht alles. Wichtig ist eher die Faszination darzustellen, die das jeweils als Schön bezeichnete auf einen ausübt. Vampire Live Regelwerk IN SANGUINE VERITAS 6. Tremere Die Tremere sind die Zauberer und einer der jüngsten Clans (ca. 1000 Jahre) unter den Vampiren. Sie hüten das Geheimnis der Thaumaturgie eifersüchtig (Gerüchte besagen bis zum Mord) und sind streng hierarchisch organisiert. Schwäche: alle Neugeborenen bekommen den ersten Schritt zum Blutsband an den Rat der Sieben, der die Tremere beherrscht. Außerdem können sie durch höherstehende Tremere leichter beherrscht werden. Clansdisziplinen: Auspex, Beherrschung, Thaumaturgie Spieltipps: Die Tremere sind konservativ, sowohl im Auftreten als auch im Verhalten. Sie wirken in den meisten Fällen elegant und sind normalerweise ausreichend finanziell abgesichert. Unter den Tremere findet man meistens intellektuelle, aufstrebende Kainiten. 7. Ventrue 8 8. Assamiten Die Assamiten sind die Assassinen unter den Kainskindern mit einem seltsamen, aber strengen Ehrenkodex und starker Loyalität zueinander. Sie durchlaufen ein hartes Training, das viele nicht überleben, bevor sie in den Clan aufgenommen werden. Der Clan ist arabischen Ursprungs, aber die Regelung keinem Nicht-Araber und nur Männern den Kuss zu schenken wurde mittlerweile gelockert. Sie stehen oft als Leibwächter in den Diensten von Prinzen oder werden als professionelle Killer angeheuert. Nachteil: Nachdem die Assamiten den Tremere Fluch gebrochen haben, sind sie wieder in der Lage kainitisches Blut zu trinken. Allerdings werden sie schnell abhängig von eben jener Vitae. Ist die Anzahl der getrunkenen Blutpunkte höher als die Selbstbeherrschung des Asssamiten so ist er von nun an abhängig von vampirischem Blut. Er verfällt leicht in Raserei wenn er in Kontakt mit Kainskindervitae kommt. Disziplinen: Geschwindigkeit, Verdunkelung, Quietus Die Ventrue sehen sich selbst als Herrscher über die Vampire an. Sie sind stolze, traditionelle, oft sehr reiche Prinzen, Prinzenberater und Geschäftsleute. Früher waren sie Krieger und manche von ihnen haben diesen Weg nicht vergessen. Spieltipps: Ihr Äußeres und ihr Auftreten variieren vom Bodyguard im Anzug bis zum kleinen, netten Mädchen, das in Wirklichkeit ein Auftragskiller ist, je nachdem, was der Auftrag, den sie ausführen sollen, verlangt. Schwächen: Ventrue können nur eine spezielle Sorte Blut trinken (z.B. nur von rothaarigen Frauen, Männern über 50 etc.) Jeder Spieler der sich für den Clan der Assamiten entschieden hat sollte der SL absprechen, warum er oder sie in die Domäne gesandt wurde. Clansdisziplinen: Beherrschung, Präsenz, Seelenstärke Spieltipps: Die Ventrue sind typische Anzugträger, oft auch arrogante Geschäftsleute mit genügend Geld, Stil, guter Allgemeinbildung und noch besserem Ego. Viele von ihnen sind machtgierig, aber es gibt auch die, die sich wirklich zu den alten Wegen und zur Herrschaft als Dienst berufen fühlen. 2. Die Unabhängigen: Die nachfolgenden Clans sind unabhängig, d.h. sie fühlen sich weder der Camarilla, noch dem Sabbat zugehörig. Sie kochen folglich ihr eigenes Süppchen. 9. Caitiff Die Clanlosen sind eine moderne Erscheinung in der kainitischen Gesellschaft. Meist entstehen sie, wenn einem sterbenden Menschen im Affekt der Kuss gegeben wird. Der Erzeuger scheut dann seine Verantwortung gegenüber seinem Kind oder fürchtet die Vergeltung des Prinzen aufgrund des Traditionsbruches. In früheren Zeiten war das Blut stark genug, um dennoch die Clancharakteristika auszubilden. Bei Kainiten hoher Generation ist es aber zu schwach, um alle Eigenschaften weiterzugeben. Die Caitiff bilden deswegen weder Clansdisziplinen noch die typischen Clansschwächen aus. Die Fähigkeiten, über die sie verfügen haben sie meist auf der Straße oder im Kampf ums Vampire Live Regelwerk IN SANGUINE VERITAS Überleben aufgeschnappt. Aus diesen Gründen sind die Disziplinen Präsenz, Stärke, Seelenstärke oder Verdunkelung am häufigsten bei ihnen anzutreffen. Diesen Disziplinen ist gemein, das sie nur ein intuitives Verständnis benötigen. Theoretisch könnte aber ein Caitiff über jede Disziplin verfügen. Caitiff sind in der kainitischen Gesellschaft sehr unbeliebt. Die ungewollten Kinder tragen die Sünde ihres Erzeugers mit sich. Viele Prinzen sorgen deshalb dafür, dass sich nur wenige Caitiff in ihrer Stadt aufhalten, aber mit der stark zunehmenden Anzahl der Clanlosen entgleitet ihnen das Problem zusehends. Clansnachteile: Da ein Caitiff keine Clansdisziplinen besitzt, kostet ihn die Steigerung statt Gegenwärtiger Wert x 5, Gegenwärtiger Wert x 6. „Clansdisziplinen“: Jede außer Serpentis, Thaumaturgie, Nekromantie 10. Giovanni Die Giovanni stammen aus Venedig und es heißt, Augustus Giovanni, der Clansgründer, sei einer der jüngsten und aktivsten Ahnen, die es gibt. Sie sind Industrielle, Spekulanten und Investoren, kurz: die Geschäftsleute unter den Vampiren. Allerdings heiß es auch, dass sie viel Zeit in Mausoleen und Krypten verbringen, um ihre dunklen und morbiden Rituale durchzuführen, die ihnen Macht über die Geisterwelt verleihen. Die Giovanni – meist auch als Sterbliche miteinander verwandt – sind einander gegenüber absolut loyal. Nachteile: Der Biss der Giovanni ist schmerzhaft und macht das Trinken von Sterblichen schwierig. Disziplinen: Beherrschung, Nekromantie, Stärke Spieltipps: Die Giovanni machen nur die Fähigsten zu den Ihren. Sie sind reich, kultiviert, geschäftstüchtig, sozial kompetent und eine harte Konkurrenz für die Ventrue. Sie sind meistens gut gekleidet, wobei dies nach Position im Clan und Aufgabe in einer Domäne variieren kann. Dass viele von ihnen Geistersklaven beherrschen, kann im Spiel zu schönen Szenen führen, wenn man z.B. einem für alle anderen unsichtbaren Boten zuhört, oder Anweisungen in die Luft spricht etc. 11. Ravnos Die Ravnos sind die Sinti und Roma unter den Vampiren, von denen sie auch abstammen. Sie 9 reisen herum, sind Meister der Täuschung und des Diebstahls, Trickbetrugs etc. Schnell mit der Zunge und dem Messer bleiben sie nie an einem Ort, achten Autorität gering und lieben es andere auszutricksen. Nachteile: Jeder Ravnos hat ein Laster das er nicht ablegen kann, z.B. Kleptomanie, oder Kartenbetrug etc. Disziplinen: Tierhaftigkeit, Schimären, Seelenstärke Spielhinweise: Ravnos sind Exoten und wollen das auch sein, aber sie lassen sich nicht von Kleiderordnungen einzwängen. Eigentlich sind Ravnos selten allein und wenn sie es sind, dann stehen sie trotzdem immer in Verbindung mit einer Gruppe. Sie sind in ihrem Herzen Anarchen, Rebellen und Schurken, das sollten der Prinz und die Ahnen immer spüren, aber sie sind nicht dumm. (Man beklaut einen Prinzen, aber nicht so, dass er es sieht). Prahlen mit angeblichen Heldentaten ist aber immer erlaubt und erwünscht. 12. Setiten Die Jünger des Set, oder Setiten wie sie sich selbst nennen, sind einer der geheimnisvollsten Clans. Ihr Ursprung liegt in Ägypten und sie glauben an den großen Gott Set. Viele von ihnen behaupten sogar, Set sei Ihr Stammvater, nicht Kain. Sie sind Meister der moralischen und geistigen Korruption und versuchen auf diese Weise Macht zu gewinnen. Sie glauben daran, dass die Macht des Verfalls und der Bestechung absolut ist und niemand dagegen immun sei. Dabei machen sie oft auch nicht vor ihren Clansgenossen halt. Nachteil: Die Setiten sind extrem lichtempfindlich. Sonnenlicht verursacht doppelten Schadenund jedes helle Licht ist sehr unangenehm. Disziplinen: Verdunkelung, Präsenz, Serpentis. Spieltipps: Den Assamiten ähnlich tritt ein Setit nicht offen auf – es sei denn mit sehr gutem Grund. Setiten haben meistens Tarnidentitäten mit sozialem Schwerpunkt. Ein Setit manipuliert, korrumpiert, bringt Informationen in Erfahrung und Umlauf, erpresst, macht süchtig etc.- kurz: er tut alles, um andere Charaktere in seine Gewalt zu bekommen. Er tötet nur, wenn es absolut notwendig ist, denn ein toter Charakter kann nicht mehr ausgebeutet werden. Vampire Live Regelwerk IN SANGUINE VERITAS 4. Wesen, Verhalten, Konzept Jeder Charakter hat ein Wesen, Verhalten und Konzept. Das Wesen ist ein Ausdruck davon was der Charakter wirklich ist, seine wahre Natur. Handlungen, die im Einklang mit seiner Natur stehen, sind für ihn einfacher und helfen die Willenskraft zu regenerieren. Es lohnt sich etwas länger über das Wesen nachzudenken, weil es Einfluss auf die Charaktergestaltung nehmen wird. Das Verhalten kann mit dem Wesen übereinstimmen, muss es aber nicht und in vielen Fällen ist die auch nicht empfehlenswert. Wenn das wahre Wesen z.B. fanatischer Natur ist und der Charakter mit heiligem Eifer an die Korruption und Auslöschung aller anderen Clans glaubt, dann ist es sinnvoll nach Außen das Verhalten eines Helfers, Narren oder Richters zu zeigen, damit das wahre Wesen des Charakters nicht die Durchsetzung der Charakterziele behindert. Das Konzept ist das was der Charakter tut, also sein Job, sein Auftreten etc. Beispiel: Ein Ventrue mit dem Wesen eines Direktors, dem Verhalten eines Traditionalisten und dem Konzept eines Geschäftsmanns wäre ein stimmiger Charakter Beispiele für „Persönlichkeitsarchetypen“ / Wesen: • Abweichler: Sie sind anders und mögen es • Architekt: Sie bauen gerne Sachen auf, ob Kirche oder Gesetze ist egal • Bonvivant: Sie schätzen das gute Leben und den Spaß • Direktor: Sie lieben Kontrolle, Ordnung und Schwarz-Weiß-Denken • Einzelgänger: Sie sind immer allein, selbst unter Freunden • Fanatiker: nichts hält Sie auf ihrem Weg aufwelcher auch immer das ist • Gigolo: Sie sind ein Don Juan, Spitzbube, Wüstling mit Stil und ohne Moral • Griesgram: Sie sind genau das: jähzornig, geizig, zynisch kurz griesgrämig • Helfer: Sie mögen es anderen Leuten zu helfen • Kind: Sie sind kindlich und haben gerne einen, der sich um sie kümmert • Konformist: Sie sind ein Mitläufer und mögen klare, einfache Anweisungen • Märtyrer: Sie lieben es, sich selbst aufzuopfern und für ihre Sache zu leiden • Narr: Sie sind der Idiot , der über alles lacht – und über den alle lachen 10 • Raubein: Sie lieben es sich zu prügeln und verachten Schwächlinge • Rebell: Sie rebellieren gegen alles und jeden • Richter: Sie lieben es zu vermitteln und Dinge zum Besseren zu wenden • Schmarotzer: andere arbeiten, sie leben • Traditionalist: Sie sind orthodox, konservativ und hassen Veränderungen • Überlebenskünstler: sie geben nie auf – nie; und tun alles um zu überleben • Visionär: sie haben eine Vision, die ihr leben beherrscht 5. Fähigkeiten Fähigkeiten geben die Möglichkeit etwas darzustellen, was man selber nicht kann, z.B. also den Pathologen oder die Dolmetscherin zu spielen. Mit Computer 5 kann der Charakter zum Beispiel Programme schreiben auch wenn man das als SpielerIn nicht beherrscht. Die Fähigkeiten sind unterteilt in Talente, Fertigkeiten und Kenntnisse. Talente: Aufmerksamkeit Die Auffassungsgabe des Charakters Spez.: Geräusche, Lauschen, Hinterhalte, verborgene Waffen, Menschenmengen, Wälder, Tiere Ausdruck Die Redegewandtheit des Charakters Spez.: Schauspielerei, Poesie, Belletristik, Improvisation, Konversation Ausflüchte Die Fähigkeit des Charakters sich aus bestimmten Situationen und Problemen herauszureden Spez.: Verführung, Notlügen, Vortäuschen von Sterblichkeit Ausweichen Die Fähigkeit des Charakters auszuweichen Spez.: Deckung, Ausweichen, Beinarbeit, Springen Einschüchtern Die Fähigkeit andere einzuschüchtern Spez.: Verschleierte Drohungen, Ausnutzen von Hierarchien, körperlicher Zwang, Erpressung Vampire Live Regelwerk IN SANGUINE VERITAS Empathie Das Einfühlungsvermögen des Charakters Spez.: Gefühle, Persönlichkeiten, Motive, Vertrauen gewinnen Führungsqualitäten Die Fähigkeit des Charakters andere zu leiten Spez.: Rhethorik, zwingende Logik, Freundlichkeit, Offenheit, Edelmut, Militär, Befehle Handgemenge unbewaffneter Nahkampf Boxen, Ringen, schmutzige Tricks, Tritte, Karate, Judo, Muay Thai, Schwitzkasten Sportlichkeit Die körperliche Beweglichkeit des Charakters Spez.: Schwimmen, Bergsteigen, Akrobatik, Tanz, Dauerlauf, ein bestimmter Sport Szenenkenntnis Das Szene Know-How des Charakters Spez.: Hehlerei, Drogen, illegale Waffen, gerüchte, Banden, Taschendiebstahl, Slangausdrücke Fertigkeiten: Etikette Die Fähigkeit seinem Umfeld entsprechend zu agieren Spez.: Geschäftsessen, Geschäfte, Straßenkultur, die Gesellschaft der Kainskinder Fahren Die Fähigkeit ein Fahrzeug zu steuern Spez.: Geländefahrten, Allradantrieb, Kurven, Knüppelschaltung, Notbremsung, dichter Verkehr Handwerk Handwerkliche Fähigkeiten Spez.: Töpferei, Nähen, Heimwerken, Zimmerarbeiten, Taxierung, Vergaser Heimlichkeit Die Fähigkeit sich ungesehen fortzubewegen Spez.: Sich verstecken, Schleichen, Beschatten, Menschenmengen Nahkampf bewaffneter Nahkampf Spez.: Messer, Schwerter, improvisierte Knüppel, Pflöcke, Entwaffnen, Äxte 11 Schusswaffen Die Fähigkeit mit Schusswaffen umzugehen Spez.: Schnell ziehen, Waffenherstellung, Pistolen, Zerschießen, Revolver, Schrotflinten Sicherheit Die Fähigkeit Schlösser zu knacken und Sicherheitssysteme zu bedienen Spez.: Safes, Kurzschließen, Alarmanlagen, Trittplatten, Schlosszylinder, Autos Tierkunde Das Wissen über Tiere und ihr Verhalten Spez.: Hunde, Angriffstraining, Großkatzen, Pferde, Nutztiere, Falknerei Überleben Die Fähigkeit in lebensbedrohlichen Gebieten zu überleben Spez.: Spurenlesen, Wald, Dschungel, Fallenstellen, Jagd Vortrag künstlerische, darstellerische Fähigkeiten des Charakters Spez.: Tanz, Gesang, Rock’n’Roll, Schauspielerei, Gitarrensoli, Karaoke in betrunkenem Zustand Kenntnisse: Akademisches Wissen Bildung in Geisteswissenschaften Spez.: Poststrukturalismus, impressionistische Malerei, römisches Reich, amerikanischer Realismus Computer Die Fähigkeit mit Computern umzugehen Spez.: Computersprachen, Internet, Knacken von Codes, Virusprogramme, Datenrettung Finanzen Die Fähigkeit Geld zu vermehren Spez.: Börse, Geldwäsche, Schätzen, Fremdwährungen, Buchhaltung, Hehlerei, Konzerne Gesetzeskenntnis Das Wissen über das Gesetzsystem und ggf. seine Lücken Spez.: Strafrecht, Prozesse, Gerichtshöfe, Verträge, Polizeiaktionen Vampire Live Regelwerk IN SANGUINE VERITAS Linguistik Die Anzahl der Fremdsprachen Spez.: Romanische Sprachen, Kanji, Idiome, Hieroglyphen, Schriftsprache, Ziffern 12 Mentor Jemand der einen lehrt, beschützt und um Hilfe gebeten werden kann. Die Punkteanzahl gibt hierbei den Einfluss des Mentors an. 1 2 3 4 5 Medizin Das Wissen über den menschlichen Körper, Krankheiten etc. Spez.: Organtransplantationen, Notfallmedizin, Entgiftungen, Pathologie, Medikamente Ancilla Ahn Primogen Prinz Justicar Nachforschungen Die Fähigkeit zu detektivischem Arbeiten Spez.: Gerichtsmedizin, Beschatten, Suche, Verfärbungen Ein Mentor hat natürlich auch Rechte, kann also fordern, dass man etwas für ihn erledigt oder recht verärgert sein, wenn man ihm durch eklatante Dummheit in Schwierigkeiten mit hineinzieht. Naturwissenschaften Wissen in Chemie, Physik und Co Spez.: Chemie, Biologie, Geologie, Physik, Astronomie Achtung: Dieser Hintergrund sollte gut mit der SL abgesprochen werden. Okkultismus allgemeine Kenntnisse des Übersinnlichen Spez.: Kainskinderkunde, Rituale, Satanismus, Hexen Politik Das Wissen über das politische System Spez.: Stadt, Land, Bundespolitik, Bestechung, Dogmen, Radikalität, Camarilla Ressourcen Dieser Hintergrund bestimmt die finanziellen Mittel des Charakters. 1 2 3 4 5 6. Hintergründe Generation: Jeder Charakter beginnt das Spiel mit der 13. Generation an. Die Generation bestimmt den Blutvorrat, d.h. wie viele Blutpunkte pro Runde ausgegeben werden können (siehe Blutpunkte) und wie hoch die Eigenschaften (Disziplinen, Attribute, Fähigkeiten) gesteigert werden können. Für jeden Punkt der im Hintergrund Generation gewählt wird, sinkt die Generation des Charakters um eins. Achtung: In unserer Domäne ist nur Generation 10. mit Ausnahme Generation 9. gestattet (siehe Punkteverteilung) 900,- € Monatseinkommen, Bude, evtl. Motorrad 1500,- € Monatseinkommen, Wohnung, wenn sie alles bar machen ca. 7.500 € 2.500 € ME, kleines Haus, wenn man alles flüssig macht ca. 50.000 € 7.500 € ME; Haus, 400.000 wenn man alles flüssig macht 20.000 € ME, 4 Mio. , wenn man alles bar macht Ruhm Dieser Hintergrund ist ein Maß für den Grad der Bekanntheit in der sterblichen Gesellschaft, wobei diese natürlich auch zum Nachteil werden kann, wenn Reporter vor der Tür stehen oder der Charakter nach 50 Jahren immer noch jung aussieht. Die Punkteanzahl gibt den Grad der Bekanntheit an. 1 2 3 4 5 Subkultur lokale Berühmtheit recht berühmt weithin bekannt nationale Berühmtheit Vampire Live Regelwerk IN SANGUINE VERITAS Status Dieser Hintergrund zeigt ihren Status in der kainitischen Gesellschaft an. Dieser Hintergrund sollte besonders mit der SL abgesprochen werden. Status kann auch Intime erworben werden indem man zum Beispiel in ein Amt gewählt wird. 1 2 3 4 5 Neugeborener Ancilla Ahn Primogen Prinz Herde: Zeigt die Anzahl von Personen an von denen man gefahrlos trinken kann. Diese sind normalerweise aber nicht so nützlich wie Gefolgsleute, da sie noch ein eigenes Leben führen und unter Kontrolle gehalten werden müssen. 1 2 3 4 5 3 Personen 7 Personen 15 Personen 30 Personen 60 Personen Verbündete Verbündete sind Sterbliche, die ihnen aus irgendeinem Grund helfen. Sie sind nützlicher als eine Herde aber nicht unbedingt so nützlich wie Kontakte. Die Punkteanzahl gibt die Anzahl der Verbündeten an. Jeder Verbündete muss definiert werden (wer ist er, was kann er, warum hilft er einem) Pro Punkt, den man ausgibt 1 Verbündeter. Gefolgsleute Gefolgsleute sind Diener / Helfer / Ghule, die sie beschützen und auf die sie zurückgreifen können. Ghule sollten am besten zumindest grob ausgearbeitet werden. Jeder Punkt entspricht einem Gefolgsmann. Kontakte Dieser Hintergrund gibt die Anzahl von NichtMenschen z.B. Kainiten an, von denen man Informationen oder, falls es sich um Freunde handelt, vielleicht auch Hilfe bekommen kann. Kontakte müssen auch gepflegt werden. Wer sich 5 Jahre bei einem Freund nicht meldet, oder immer nur Hilfe beansprucht, kann seinen Kontakt auch verlieren. Jeder Kontakt muss definiert werden (wer ist er, was kann er, warum hilft er einem) Jeder Punkt entspricht einer Kontaktperson. 13 Es ist möglich sich Kontakte, Gefolgsleute und Verbündete zwischen den Treffen zu erspielen, anstatt sie zu bezahlen. Einfluss Dieser Hintergrund ermöglicht es dem Charakter Einfluss auf eine bestimmte menschliche Domäne zu nehmen. Mögliche Einflüsse sind: Bildung, Bürokratie, Finanzwesen, Gesundheitswesen, High Society, Industrie, Kirche, Medien, Politik, Rechtswesen, Unterwelt. Einflussgebiete Bildung 1. Der Charakter kann Schulakten einsehen 2. über wissenschaftliche Informationen einer Lehranstalt verfügen 3. Notengebung beeinflussen, Forschungsprojekte initiieren 4. Diplome ausstellen, Personalentscheidungen einer Lehranstalt beeinflussen 5. Doktorzeugnisse erstellen, wissenschaftl. Wissen aus allen Lehranstalten des Landes beziehen Bürokratie 1. Auskünfte bei einem Amt einholen 2. Geburtsurkunde, Führerschein ausstellen 3. sämtliche Papiere erstellen, Wohnung von der Versorgung trennen 4. Behinderung aller anderen Hintergründe durch Verwendung von Vorschriften 5. Staatsweit sämtliche Aufzeichnungen einer Person löschen, außer der Polizeiakte Finanzwesen 1. Informationen über die wahren Hintergründe einer finanziellen Transaktion erhalten 2. Ein Konto zurückverfolgen 3. Bankgeschäfte manipulieren 4. Privatperson ruinieren 5. eine Firma ruinieren Gesundheitswesen: 1. Eine verschwiegene, umfassende Diagnose bekommen 2. Rezepte ausstellen 3. Diagnosen weitläufig manipulieren 4. Diagnosen vollständig manipulieren, eine Leiche besorgen 5. Quarantäne verhängen High Society: 1. Karten besorgen, immer „in“ sein 2. lokale Berühmtheit, beliebige Veranstaltung in der High Society besuchen Vampire Live Regelwerk IN SANGUINE VERITAS 3. eine glänzende Party organisieren, Informationen über alle anderen Einflussbereiche erfahren 4. landesweite Berühmtheit, Karrieren ruinieren 5. weltweite Berühmtheit, beliebige Veranstaltung der High Society ruinieren Industrie 1. Etwas über ein Industrieprojekt erfahren, Pfusch an einem Projekt einleiten 2. einen Unfall arrangieren, Maschinen kurzzeitig für eigene Zwecke benutzen 3. Maschinen für eigene Zwecke benutzen, 4. eine Fabrik schließen 5. einen Industriezweig manipulieren Rechtswesen 1. Einblick in laufende Untersuchungen, Kontakte zu Verbrechern 2. Durch einen Top-Anwalt vertreten werden 3. kleine Anklagen einstellen lassen, Urteile manipulieren 4. Jemanden frühzeitig entlassen, Gerichtsverfahren verschleppen 5. Untersuchungen einstellen lassen Kirche 1. Auskünfte beim Kirchenregister einholen, sich als Mitglied des örtlichen Klerus ausgeben 2. ehrenamtliche Kirchenbedienstete entlassen 3. Zugang zu Kirchenarchiven, ein Kirchengebäude schließen 4. hohe Kirchenbeamte diskreditieren 5. Zugang zu Relikten, Kontakt zur Inquisition herstellen Medien 1. Stets gut informiert 2. Recherche initiieren, lokale Öffentlichkeit mobilisieren 3. Recherche einstellen lassen 4. Weltweite Berichte veröffentlichen lassen 5. Komplett falsche Berichte mit geringem Risiko veröffentlichen Polizei 1. ein kleines Delikt vertuschen 2. Nummernschilder überprüfen lassen, Verordnungen für Gebäude können umgangen werden 3. Der Charakter ist vor den meisten Razzien sicher, kann Waffen besorgen 4. Ein Gewaltverbrechen vertuschen, Untersuchungen einleiten 5. Razzien initiieren, Polizeibeamte entlassen Politik 14 1. Einfluss auf Kommunalpolitik, Treffen mit Politikern organisieren 2. Politische Stimmung beeinflussen 3. Gesetzesvorlage beeinflussen, Karrieren beeinflussen 4. Einfluss auf regionale Politik 5. Einfluss auf staatliche Politik Unterwelt: 1. Zugang zu illegalen Drogen, Diebstahl initiieren 2. Zugang zu kleineren Handfeuerwaffen, gestohlene Autos besorgen 3. Zugang zu größeren Schusswaffen, Überfall initiieren 4. Killer anheuern, Zugang zu exotischer Hehlerware 5. Zugang zu schwersten Militärwaffen. 7. Tugenden Die Tugenden beschreiben die Moralität eines Charakters. Gewissen Das Gewissen des Charakters beschreibt die innere moralische Stimme. 1 2 3 4 5 Gleichgültig Normal Ethisch Rechtschaffen Barmherzig Selbstbeherrschung Ist ein Maß für die Kontrolle des Charakters über sein eigenes Handeln. Die Selbstbeherrschung spielt bei Kainiten eine wichtige Rolle, da sie zum Beispiel dabei hilft eine Raserei abzuwenden. 1 2 3 4 5 unbeherrscht Normal Maßvoll Kontrolliert Völlige Selbstbeherrschung Mut Ist ein Maß für den Mut des Charakters, d.h. ob der Charakter mutig genug ist bestimmte Dinge zu tun die ihn in Gefahr bringen könnten. 1 2 3 4 5 Ängstlich Normal Kühn Wild entschlossen heldenhaft Vampire Live Regelwerk IN SANGUINE VERITAS 8. Vor - und Nachteile Jeder Charakter besitzt Vor - und Nachteile; Vorzüge und Schwächen. Jeder Charakter kann bis zu 7 Punkte Nachteile erhalten, die als freie Zusatzpunkte bei der Charaktererschaffung gelten. Diese 7 Punkte können in Vorteile investiert werden und/oder benutz werden um andere Werte des Charakters zu steigern. Vorteile können auch mit den regulären Zusatzpunkten erworben werden. Jeder Vor- und Nachteil sollte mit der SL abgesprochen werden. Vorteile: 1 Punkt: Bestimmung Keine Besessenheit, sondern ein Ziel, dass einen immer wieder lenkt Ehrenkodex Kodex ethischer Grundsätze (muss ausgearbeitet werden), der einem Hilft gegen Raserei oder Beeinflussung zu bestehen, wenn es gegen diese Grundsätze geht Rechengenie genau das Harmlos für Tiere Tiere fürchten den Charakter nicht wahre Liebe der Charakter hat seine wahre Liebe gefunden, sie gibt ihm Kraft und er besteht jede Willenskraftprüfung um sie zu schützen Zeitgefühl sie haben eine innere Uhr eingebaut Computerfreak alles, was mit Computern zu tun hat, ist simpel Essen sie können Nahrung zu sich nehmen, jedoch nicht verdauen Fahrtalent natürliche Begabung fürs Fahren – egal was Mech. Begabung sie können Mechanisches leichter reparieren, bauen etc. Scharfer Sinn ein Sinn ist besonders scharf entwickelt Angesehener Erzeuger bringt Prestige, kann aber auch Nachteile haben Katzenhafter Gleichgewichtssinn man kann wie eine Katze über Seile, Dächer etc. laufen Schlangenmensch außergewöhnlich gelenkig Magiegespür Der Vorteil bewirkt, das man bemerkt das in einem Umkreis von 3m von einem selbst Magie, Hexerei, Zauberei, Thaumaturgie gewirkt wird. Andere vampirische Disziplinen oder die Kräfte anderer übernatürlicher Wesen (außer Magi) nimmt man nicht wahr. Eiskalt logisch der Charakter wird nicht von Gefühlen eingeschränkt, sondern 15 kann jederzeit nüchtern kalkulieren Sabbatüberlebender der Charakter ist mal einem Sabbathinterhalt entkommen und hat jetzt ein Gefühl dafür (wird von der SL vorgewarnt) Täuschende Aura Die Aura des Charakters ist die eines Sterblichen Heilende Berührung der Charakter kann Wunden, die er durch seine Fangzähne verursacht hat, auch durch Handauflegen heilen Frühaufsteher aufstehen als Erster, schlafen gehen als Letzter / bringt jeweils 1 Stunde 2 Punkte: Sprachtalent sie bekommen 2 Bonussprachen und dürfen alle weiteren Sprachen zu den Kosten von sekundären Fertigkeiten lernen Rosiger Teint sie haben noch die natürliche Hautfarbe, atmen und ihr Herz schlägt Verschobenes Herz ihr Herz sitzt nicht an der richtigen Stelle, allerdings immer noch im Torso Feenzuneigung Feen mögen einen und man könnte theoretisch in Arkadien existieren Medium man kann Geister spüren, nicht sehen. Das Ausmaß der Interaktion liegt beim Geist. Man nimmt nur wahr, das Geister anwesend sind. Geister können ein Medium einfacher wahrnehmen als andere Personen und es ist für sie einfacher ein Medium zu übernehmen. Man kann nicht mit ihnen sprechen, dies gelingt nur, wenn dies der Geist wünscht. leichter Schlaf man kann sofort ohne schläfrig zu sein bei Gefahr aufwachen Berserker man kann auf eigenen Wunsch in Raserei fallen und erst einmal Wunden „ignorieren“ Photogr. Gedächtnis man vergisst nichts, alles was man jemals gesehen, gehört, wahrgenommen und gelernt hat behält man im Gedächtnis, nichts geht verloren (Der Spieler ist immer selbst dafür verantwortlich, sich das Wissen zu sichern und es zu behalten.) Guter Ruf unter den Kainskindern ihrer Stadt Nachtclub sie haben einen Nachtclub oder ähnliches, der ca. 2500 pro Monat Gewinn macht Villa sie haben eine 25 Räume Villa mit Personal (die gelten nicht als Herde oder ähnliches, es sei denn man nimmt den Hintergrund) Computeraffinität der Charakter hat ein natürliches Verständnis für Computer Immun gegen Krankheiten Der Charakter ist resistent gegen Krankheiten und kann infiziertes Blut trinken, ohne zum Überträger von Krankheiten zu werden. Nur magische Krankheiten können den Charakter befallen. Der Charakter ist sogar gegen die Pest immun, welche selbst Kainiten befallen und vernichten konnte. Vampire Live Regelwerk IN SANGUINE VERITAS 3 Punkte: Eiserner Wille Sie haben einen starken Willen und können sich gegen Beherrschung besser erwehren als andere Kainiten. Sie müssen beim Widerstehen von Beherrschung zwei Punkte weniger Willenskraft ausgeben (bis zu einem Minimum von 1 WP). Magieresistenz Sie haben eine natürliche Gegenwehr gegen Thaumaturgie, alle Proben gegen sie Thaumaturgie zu wirken sind um 2 Punkte erschwert. Mit diesem Vorteil kann man niemals Thaumaturgie lernen Ruhe sie können der Raserei viel leichter und länger widerstehen. Sie zahlen nur die halben Kosten an Willenskraft, um der Raserei zu widerstehen. Geistermentor man hat einen Geist, der einem Lehrer und Führer ist. Möchte man einen besonders mächtigen Geist nimmt man im Hintergrund „Mentor“ und legt die Anzahl der Punkte fest, die dieser Geist an Status haben soll. Schlaflos Der Charakter braucht keinen Schlaf mehr. Er schläft nicht, er träumt nicht. Er kann tagsüber agieren. Er kann z.B. Lernen, Meditieren, Telefonieren etc. Der Charakter kann dies nur unter Schutz vor Sonnenlicht. Er muß dies also in einem fesnterlosen Keller o.ä. tun, er kann sich nicht draußen bewegen, da das Sonnenlicht ihn immer noch töten würde. Marionette sie haben Macht über einen Vampir höherer Generation; der muss ausgearbeitet werden Beidhändig man bekommt keine Abzüge bei Aktionen mit der falschen Hand, außerdem kann man bei Schlagkampf (Handgemenge oder Nahkampf) einen Doppelangriff führen Effektive Verdauung für 2 BP, die man trinkt, bekommt man 3 Immun gegen Blutsbande man kann sie nicht Blutsbinden Sechster Sinn Der Charakter bemerkt, das eine Gefahr auf ihn zukommt, er weiß nicht woher genau. Spieler müssen dies immer bei der SL ansagen, vergessen sie es, funktioniert der 6. Sinn in dem Moment halt nicht. Man kann damit versuchen in einer Aktion zu fliehen oder sich auf den Boden zu werfen, man kann damit nicht gezielt ausweichen. Wenn man von jemanden mit der Disziplin Geschwindigkeit unvermittelt angegriffen wird, ist der 6. Sinn zu langsam, in dem Fall darf man in seiner Grundaktion ausweichen. Dieses Ausweichen gelingt dann immer. Orakel Der Charakter empfängt Visionen und Vorzeichen, die jedoch nicht klar sind 16 4 Punkte: Clansfreundschaft ein bestimmter Clan mag sie aufgrund der Vorgeschichte 5 Punkte: Hans Dampf in allen Gassen Der Charakter erhält auf jede Standard Fähigkeit einen imaginären Punkt. Falls er diese Fähigkeit steigern möchte muss er den ersten Punkt allerdings kaufen und dann normal steigern. Universität Der Charakter kontrolliert eine Uni und deren Angestellte, er hat jederzeit Zugriff auf Rechner, Aufzeichnungen, Bibliotheken etc. Burg Der Charakter besitzt eine Burg oder ein Schloss mit 50 bis 500 Zimmern Flughafen Der Charakter kontrolliert einen Flughafen, samt seiner Sicherheitskräfte Angeborene Magische Fähigkeit Mit diesem Vorteil kann ein Charakter einen mit der SL abgesprochenen Effekt erzielen. Es können damit nicht Disziplinen auf der 3. Stufe simuliert werden, also nichts was es schon gibt. Man kann damit z.B. mehrere Pfeile gleichzeitig in verschiedene Richtungen abschießen, wenn man ein sehr guter Bogenschütze ist. Hierfür gibt es nichts vorgegebenes, der Spieler sollte kreativ sein und dies dann mit der SL absprechen. Ein Spieler mit diesem Vorteil kann z.B. auch eine Disziplin über seinem Generationsmaximum lernen. So kann man auch eine Disziplin auf der 6. Stufe lernen. Man darf den Vorteil nur bei Charaktererschaffung nehmen und die entsprechende Disziplin maximal auf 5 haben. Die 6. Stufe muß dann normal von EP gekauft werden. Schnellerner Der Charakter verkürzt Lernzeiten um die Hälfte. Nur die reinen Lernzeiten, die Kosten zum Lernen bleiben gleich. 7 Punkte: Ex-Ghul Der Charakter ist ein ehemaliger Ghul, er darf zusätzlich zu seinen Disziplinen 1 Punkt auf Stärke oder auf Geschwindigkeit oder auf Seelenstärke nehmen. Diese Disziplin kann er dann eigenständig zu den Kosten einer clansfremden Disziplin lernen. Er benötigt keinen Lehrer mehr dafür. Nachteile: 1 Punkt: Alpträume jede Nacht, teilweise extrem heftig Analphabet sie können weder lesen noch schreiben Beuteeinschränkung eine spezielle Art Blut wird niemals getrunken Dunkles Geheimnis macht zu einem Ausgestoßenen, wenn es herauskommt Vampire Live Regelwerk IN SANGUINE VERITAS Intoleranz irrationale Abneigung gegen etwas leichte Phobie leichte, irrationale Angst vor etwas Selbstüberschätzung der Charakter hält sich für unbesiegbar Sensibilität sie ertragen es nicht andere in irgendeiner Form leiden zu sehen, Voraussetzung: Menschlichkeit 7 Sprachfehler sie stottern oder ähnliches tiefer Schlaf schwer wachzubekommen und frühe Termine sind auch blöd Zwangsvorstellung siehe Geisteskrankheiten Farbenblindheit genau das Schwerhörigkeit genau das Feind (1-5 Punkte) es gibt jemanden der sie hasst. Sollte ausgearbeitet werden, sonst macht das die SL mit großem Vergnügen Verwechslung man hält sie ständig für jemand anderen Ablehnung des Erzeugers Ihr Erzeuger hasst sie Berüchtigter Erzeuger ihr Erzeuger hat einen schlechten Ruf der abfärben kann Verdreht aufgewachsen man hat dem Charakter nur Schrott beigebracht Wahnsinniger Erzeuger Ihr Erzeuger war komplett verrückt und sie haben mit den Konsequenzen zu leben Grabesgeruch Der Charakter verströmt einen unangenehmen Modergeruch (bitte bei der Darstellung auf etwas achten, was man zwar bemerkt, aber bei anderen keine Übelkeit verursacht) Nahrungsfetisch der Charakter trinkt nur von einer einzigen Stelle des Körpers 2 Punkte: 14. Generation Sie wurden vor wenigen Jahren von einem Kainiten der 13. Generation erschaffen. Sie haben zwar 10 BP können aber nur 8 Punkte nutzen um Attribute zu steigern, Wunden zu heilen etc. Sie können weder den Hintergrund Status, noch Generation wählen. Diese Schwäche ist vor allem für Caitiff Charaktere passend. Der Nachteil Anämie sollte ebenfalls gewählt werden. Verflucht sie stottern unkontrollierbar, weil jemand sie verflucht hat, wenn sie etwas Wichtiges sagen wollen Einäugigkeit d.h. kein seitliches Sehvermögen auf der geschädigten Seite und eingeschränktes räumliches Sehvermögen schlechtes Sehvermögen abgeschwächte Form der Blindheit Mangelnde Beherrschung leichter in Raserei zu bringen Minderwertigkeitskomplex sie haben kein Selbstvertrauen Überheblichkeit Steigerung von Selbstüberschätzung 17 Anachronist sie hinken ihrer Zeit hinterher, entweder weil sie sich nicht anpassen wollen oder konnten Ortsgebunden sie halten sich immer in ihrem Territorium auf und geraten ins Raserei, wenn sie jemand ohne Erlaubnis besucht Rache Sie wollen sich an jemanden / etwas rächen. Unbedingt. Amnesie Teile ihres Lebens fehlen ihrem Gedächtnis (s. Geistesstörungen) Verwirrt genau das Anfällig gegen Magie schädliche Magie jeder Art wirkt „doppelt“ / Positive Magie kann auf den Charakter gelegt werden, aber die Effekte und Dauer halbieren sich. Ein Thaumaturg der diesen Nachteil nimmt, hat immer große Schwierigkeiten Magie zu wirken. Beispiele: ein von ihm geschleuderter Feuerball macht nur den halben Schaden, mit dem Pfad des Blutes auf 3 kann er seine Generation nur für 2 anstatt 4 Stunden senken und nur auf die 6. ,nicht die 4. Generation, Rituale die er auf andere wirkt, haben nur den halben Effekt etc... Ein Feuerball, der auf einen Charakter geschleudert wird, der diesen Nachteil hat, macht doppelten Schaden Diabolischer Erzeuger ihr Erzeuger ist ein bekannter Infernalist und man vermutet das sie auch einer sein könnten. Entstellt man ist erschreckend entstellt und dementsprechend ist die soziale Interaktion schwierig (Darstellen z.B. Narben, Buckel) Ansteckender Biss der Charakter kann die Bisswunde nicht durch darüber Lecken verschließen, evtl. bekommt das Opfer außerdem eine Infektion Neugier der Charakter ist geradezu lebensbedrohlich neugierig Stumpfer Biss der Charakter hat keine Fangzähne und braucht ein Hilfsmittel, um an Blut zu kommen Todessicht der Charakter sieht alles als verrottet und verfallen, Menschen als skelettiert, Vampire als Kadaver etc. Silberanfällig Silberwaffen richten wie bei Werwölfen schweren Schaden an 3 Punkte: Anämie Ihr Blut ist dünn und zwar so dünn, dass alle Blutpunktekosten verdoppelt werden und sie keine Blutsbande schaffen können. Verflucht Werkzeuge und Geräte fallen auseinander oder versagen, wenn sie sie benutzen wollen, da jemand sie verflucht hat Geistesabwesend wirklich schlimm verwirrt Besessenheit Sie wollen um jeden Preis etwas erreichen (was unerreichbar ist) Vampire Live Regelwerk IN SANGUINE VERITAS Hass Sie hassen etwas abgrundtief und wollen es zerstören. Jederzeit. schwere Phobie, irrationale Angst vor etwas (s. Geistesstörungen) Angst vor Kreuzen Kreuze wirken auf sie als wären sie heilig, der Charakter muss 1 WP ausgeben, um sich ihnen zu nähern und sie machen bei Berührung einen Punkt Schaden pro Minute Deformation der Charakter hat eine Deformierung, die seine normalen Bewegungen stört z.B. hinken Lahm der Charakter kann nur mit Gehstock oder Krücken gehen Monströs der Charakter sieht übler aus als ein Nosferatu Permanente Wunde der Charakter hat eine Wunde, die bei der Erschaffung entstand / nicht geheilt wurde und jede Nacht neu auftaucht (2 Punkte normaler Schaden), wobei sie dann für die jeweilige Nacht mit Blut geheilt werden kann Kein Spiegelbild man ist auf keiner Kamera, keinem Spiegel, keinem optischen Gerät, Digitalkamera etc. erkennbar. Man ist einfach nicht darauf zu sehen. Langsame Heilung Der Charakter hat Schwierigkeiten seine Wunden zu heilen. Um einen Punkt normalen Schadens zu heilen, braucht er 2 BP, schwerer Schaden heilt nur 1 Punkt alle 3 Nächte. Abhängigkeit Der Charakter ist süchtig und muss die Substanz in Blut gelöst aufnehmen. Nach 2 Nächten ohne die Substanz zeigt der Charakter Entzugserscheinungen bis zur Raserei. Permanente Fangzähne der Charakter kann die Fangzähne nicht einziehen Leuchtende Augen der Charakter hat unnatürlich leuchtende Augen Kraftfokus der Charakter glaubt, er bräuchte einen bestimmten Gegenstand zur Anwendung seiner Kräfte. Ohne diesen muss er bei jeder Disziplinsanwendung zusätzlich 1 WP ausgeben. Unfruchtbare Vitae der Charakter kann keine Nachkommen zeugen, wohl aber Blutsbande schaffen oder Ghule machen. Falscher Amaranth Die Aura des Charakters weist immer die Schlieren der Diablerie auf, selbst wenn er nicht diableriert hat. Sollte der Charakter jemals diablerieren kommen neue von vor goldenen Funken sprühende Diableriestreifen hinzu. 4 Punkte: Verflucht sie sind dazu verflucht sich jeden, den sie mögen, zum Feind zu machen Taubheit genau das, Beherrschung wirkt nicht, da man den Befehl nicht hören kann (bis 4) Stumm verhindert natürlich auch Erlernen von Beherrschung bis Stufe 4. 18 Seuchenträger Das Blut des Charakters ist verseucht und Menschen/Ghule, die sein Blut trinken, erkranken. Auf andere Kainiten ist die Seuche auch übertragbar, so dass sie ihrerseits zu Seuchenträgern werden. schwacher Wille Charakter muss die doppelte Anzahl Willenskraft ausgeben um sich gegen Beherrschung und Präsenz zu wehren. Leichenkörper Verletzungen werden zwar so geheilt, dass man wieder funktionstüchtig ist, bleiben aber äußerlich erhalten. Gourmet Der Charakter muss neben dem Blut auch Organe des Opfers essen, was automatisch zum Tode führt. Es muss der Vorteil Essen genommen werden Gejagt Der Charakter wird von Vampierjägern oder anderen gejagt. Schmerzhafter Biss der Biss ist nicht extatisch, sondern schmerzhaft Clansfeindschaft ein Clan hasst sie aufgrund der Vorgeschichte 5 Punkte: Verflucht alles, was sie tun, wird irgendwann fehlschlagen, weil jemand sie verflucht hat Lichtempfindlich Sonnenlicht richtet doppelten Schaden an, helles Mondlicht ist schmerzhaft, kann bei Vollmond sogar auch verletzen Dünnblütig Das Blut des Charakters ist dünn (hat nichts mit der Generation zu tun). Alle Kosten die sich auf Blut beziehen werden verdoppelt und er kann weder Blutbinden noch Kinder schaffen. Ghule können erschaffen / ernährt werden. Unbegabt / Unfähig / Ungebildet Sie haben 5 Punkte weniger, die sie auf Talente / Fertigkeiten / Kenntnisse verteilen können und keine Fähigkeit aus dieser Sparte darf am Anfang über 3 sein Tod durch Pfählen: ein Pflock, der durch ihr Herz gejagt wird vernichtet sie endgültig Fruchtlose Vitae Der Charakter kann keine Kinder zeugen, keine Ghule schaffen, keine Blutsbande wirken und auch keine Ghule mit seiner Vitae ernähren 6 Punkte: Blindheit genau das, kann durch Auspex nur sehr unzureichend ausgeglichen werden Ghul Vor- und Nachteile Vorteile: Bleiche Aura (2 P) Die Aura des Charakters ist bleich, wie die eines Vampirs. Vernichtender Schlag (7 P) Der Ghul richtet durch bloßen Handschaden schwer heilbaren Vampire Live Regelwerk IN SANGUINE VERITAS Schaden an. Nachteile: Romantiker (2 P) Der Charakter glaubt intensiv, dass sein Herr ihn braucht, er ihn liebt. Der Charakter will nichts anderes, als seinen Herren zu gefallen und ihm ewig zu dienen Vitaeloch (3 P) Der Charakter verbrennt das Vampirblut schneller als andere Ghule. Er benötigt alle zwei Wochen einen Blutpunkt. Clansspezifische Vor- und Nachteile: Diese können ausschließlich von ihren Clans genommen werden oder von Caitiff, die von diesen Clans abstammen. Assamiten Vorteile Marijava Kontakt (1 P Vorteil) Der Charakter hat einen Alliierten innerhalb der Marijava Ghul Familie. Der Clan weiß von dieser Bekanntschaft und lässt es für normal zu, dass der Charakter dem Ghul helfen wird. Nachteile Entehrt (2 P) Der Charakter hat die Gesetze der Khabar gebrochen und wurde daraufhin vom Clan „verstoßen“. Die Möglichkeit, den Namen des Charakters reinzuwaschen, ist eine ernst zu betrachtende Chance, die der Charakter aktiv verfolgt. Silsila Feind (2 P) Ein Mitglied der Silsila hat sich aufgrund eines Verhaltens des Charakters, gegen den Charakter gewendet und nutzt seinen Einfluss, um dem Charakter zu schaden. Dieses mündet zumeist darin, dass der Charakter unangenehme oder hochgefährliche Aufträge bekommt. Ungebrochen (3 P) Aus welchem Grund auch immer, hat das Brechen des Fluches der Tremere bei dem Charakter keine (vollständige) Wirkung gezeigt. Nun dürstet der Charakter auf immer nach vampirischem Blut, aber dieses Blut ist nach wie vor Gift für Ihn. Jeder Blutpunkt verursacht einen tödlichen Schaden bei ihm. Duat Feind (4 P) Ein Mitglied des Duat wendet sich auf Grund von Fehlverhalten seitens des Charakters gegen diesen. Sein Feind nutzt seinen erheblichen Einfluss, damit der Charakter ausschließlich hochgefährliche oder suizidale Aufträge erhält. Entweder der Charakter 19 wächst daran oder geht ein. Brujah Vorteile Leidenschaftlich (4 P) Der Charakter hat die Seele der alten Kriegerpoeten des Clans. Einmal pro Abend, wenn er Menschlichkeit verlieren würde, kann er einen Willenskraftpunkt ausgeben, um dieses zu verhindern. Machtvoller Ghul (5 P) Der Charakter hat einen wirklich machtvollen Ghul, der ihm bereits seit vielen Jahren dient. Für diesen Ghul sollte ein Hintergrund erarbeitet werden, als wäre es ein Spielercharakter. Die Punkte des Ghuls entsprechen denen eines Standardspielercharakters (Vampir). Allerdings hat der Ghul 4 Disziplinspunkte anstatt der 3 des Vampirs. Nachteile Offensichtliches Raubtier (2 P) Dieser Nachteil muss stark ausgespielt werden. Das Biest des Charakters ist außergewöhnlich stark und tritt nach außen. Der Charakter faucht, knurrt, bewegt sich wie ein Panther, der seine Beute umschleicht, Sterbliche reagieren ängstlich auf dieses Verhalten und schrecken zurück. Dieses erschwert die Jagd. Nicht unter Kontrolle (5 P) Der Zorn der Brujah ist um ein vielfaches stärker in diesem Charakter, als in anderen Brujah. Der Charakter muss immer 4 Willenskraftpunkte ausgeben, um sich gegen eine Raserei zu wehren. Gangrel Vorteile Der Schutz des Wolfspelzes (2 - 4 ) Der Charakter wirkt in Tierform wie ein echtes Tier und riecht auch so, selbst für die feinen Geruchssinne von Werwölfen. Wird der Vorteil mit 4 Punkten genommen, kann der Charakter selbst mit übernatürlichen Kräften nicht als Vampir wahrgenommen werden und auch die Gabe „Wyrmgespür“ schlägt fehl. Geschenk des Proteus (1, 2 oder 4 P Vorteil) Dieser Vorteil erlaubt dem Charakter die Auswirkung der Disziplin Gestaltwandlung zu verändern. Folgende Varianten sind möglich: 1 Punkt: Der Charakter kann die Nebenwirkung der Disziplinanwendung verändern, so könnten bei der ersten Stufe der Disziplin die Augen grün anstelle von rot leuchten. Vampire Live Regelwerk IN SANGUINE VERITAS 2 Punkte: Der Charakter kann kleinere Variationen einer Gestaltwandlung vollführen. Zum Beispiel könnte er die genaue Art des Wolfes spezifizieren, in den er formwandelt. 4 Punkte: Der Charakter kann signifikante Veränderungen herbeirufen, so könnte er anstelle in einen Wolf zu wandeln, in einen Bär oder ein anderes Wesen wandeln. Der Vorteil beinhaltet, dass der Charakter bei jeder Formwandlung, also immer wenn er Gestaltwandeleinsetzt die Auswirkungen des Vorteils erneut auswählen kann. 20 Handgelenken). Selbst wenn keine Wunden vorhanden sind, blutet der Charakter dennoch. Bei 2 Punkten sind die Stellen nicht offen erkenntlich, bei 3 Punkten kann ein Fremder sie leicht erkennen, bei 4 Punkten blutet der Charakter aus den Augenhöhlen. Dieses Bluten ist konstant und verursacht den Blutsverlust eines Blutspunktes pro Nacht. Schminke nicht vergessen! Nosferatu Vorteile Giovanni Vorteile Blutsverwandte Resistenz (1 P) Der Charakter kann von niemandem blutgebunden werden, der seiner sterblichen Familie entstammt. Der Clan Giovanni sieht solche Vampire als rebellische Jungspunde. Makel im Blut (3 P) Der Charakter leidet nicht an dem Clansnachteil der Giovanni, sein Biss erzeugt Extase. Dafür jedoch sieht er immer leichenblass, fast durchscheinend in Haut und Körper, aus. Dieses Phänomen ist sehr selten in der Familie und wird mit entsprechender Skepsis seitens des Clans beobachtet. Malkavianer Vorteile Täuschende Aura (1 P) Die Aura des Charakters zeigt seinen Wahnsinn in keiner Art und Weise. Die Aura zeigt die ruhigen emotionalen Farben ohne Verwirbelungen, selbst wenn der Charakter erregt oder nervös ist. Gutmütiges Blut (1 P) Obwohl der Fluch Malkavs in dem Charakter so stark wie bei jedem anderen des Clans ist, überträgt er diesen, im Gegensatz zum Rest seines Clans, nicht an seine Ghule. Egal wie viel Blut diese von dem Charakter in sich tragen, sie zeigen keine Anzeichen des Wahnsinns. Sympathischer Bund (5 P) Der Blutbund erzeugt aus unbekannten Gründen bei dem Charakter eine sympathische Resonanz. Wird der Charakter blutgebunden, wird der Regent, also der Blutbindende, im gleichem Maße ebenfalls an den Charakter blutgebunden. Nachteile Stigmatisierung (2 – 4 P) Der Charakter ist stigmatisiert und blutet Nacht für Nacht an festen Stellen (z. B. den Übergroße Fangzähne (1 P) Der Charakter hat enorme, fast Walrossartige Fangzähne. Diese machen bei Bissattacken einen Schadenspunkt mehr. Schleimig (1 P) Der Charakter sondert stetig ein schleimiges Sekret aus seiner Haut ab. Dieses erhöht seinen Absorbierungswert gegen Feuer um 1. Will man ihn festhalten, bedarf es eines um 2 höheren Kraftakt. Schläft ungesehen (2 P) Der Charakter ist während seiner Tagesstarre durch die Kräfte der Verdunkelung geschützt, wenn er es will. Dieses kostet ihn einen Blutpunkt. Falsches Abbild (3 P) Normalerweise lassen sich Maschinen nicht durch die Maske der Tausend Gesichtertäuschen. Charaktere, die diesen Vorteil haben, können auch Maschinen ein falsches aussehen vorgaukeln. Charaktere, die auf Bändern und/oder Bildern aufgenommen wurde, zeigen auch ihr vorgegaukeltes Aussehen, nachdem sie ihre Verdunkelung fallen gelassen haben. Fauliges Blut (3 P) Das Blut des Charakters schmeckt faulig und bitter. Jeder, der versucht, von dem Blut des Charakters zu trinken, muss einen Willenskraftpunkt ausgeben oder leidet unter schwerer Übelkeit und Unwohlsein für eine 10 Minuten. Vampire, die versuchen, den Charakter zu diablerieren, müssen 5 Willenskraftpunkte ausgeben. Reptilienfreund (3 P) Die Alligatoren innerhalb der Kanalisation sind nicht bloß Legende. Der Charakter hat einen Alligator, der als Junges aus einem Zoo entführt wurde und der sein gesamtes Leben mit Vampirblut gefüttert wurde. Der Alligator hat gigantische Ausmaße, versteht die menschliche Sprache perfekt und kann selbst komplexe Befehle befolgen. Diese Alligatoren spielen mit Vorliebe „Fangen“ mit menschlichen Gliedern (sei es noch am Körper oder bereits abgetrennt). Vampire Live Regelwerk IN SANGUINE VERITAS Der Alligator hat folgende Werte: Körperkraft 6, Geschicklichkeit 6, Widerstand 6, Stärke 4, Seelenstärke 3, Geschwindigkeit2, Blutpool 10, Willenskraft 7 Nachteile Stumpfe Fangzähne (1 P) Die Zähne des Charakters sind groß und blockförmig. Er kann sie nicht effektiv zum Beißen und somit Jagen benutzen. Wenn er Blut trinken will, muss er die Adern zuerst durch ein scharfes oder spitzes Werkzeug öffnen. Ebenfalls richtet der Biss einen Punkt weniger Schaden an. Verrufener Autarkis (2 P) Weder Sabbat noch Camarilla wollen den Charakter aufnehmen. Die Gründe hierzu müssen im Hintergrund konstruiert werden. Der Charakter kann niemals Status gewinnen. Der Charakter ist auf Treffen zumeist einsam und wird gemieden. Gestank (1 P) Der Gestank des Charakters ist so intensiv, dass er sogar Nosferatu vertreibt. Dieses muss irgendwie vom Charakter dargestellt werden. Der Charakter kann sich nirgendwo anschleichen, selbst nicht in Verdunkelung, solange er nicht die 4.Stufe erreicht hat. Anosmie (2 P) Der Charakter hat keinen Geruchs- und Geschmackssinn. Auspexanwendungen auf diese Sinne verfehlen ihren Nutzen. Eine geschmackliche Unterscheidung zwischen Kainitischer oder Sterblicher Vitae ist unmöglich. Verwittertes Bein (3 P) Der Charakter kann nicht normal laufen, ein Bein ist komplett unnütz und wird hintergeschliffen. Verrottend (4 P) Der Charakter hat nach der Erschaffung nicht aufgehört, zu verrotten. Dieser Nachteil bedarf intensiver Schminkarbeit. Bekommt der Charakter auf einen Schlag 5 oder mehr Schaden, fällt ein Körperteil ab. Dieses muss nachgewachsen/-geheilt werden, als ob es 3 schwere Schadenspunkte wären. Inkoheränt (5 P) Der Charakter ist unfähig zur menschlichen Sprache, sei es durch ein Abfallen des Unterkiefers oder durch Verkümmern der Stimmbänder. Jede Artikulation mit Stimme ist unmöglich. Die Kommunikation mit Tieren über die Disziplin der Tierhaftigkeit ist hingegen problemlos möglich, jedoch können Tiere die „Worte“ des Charakters nicht an andere Charaktere weitergeben. Vorteile Drogenresistent (2 P) Der Charakter ist resistent gegenüber Drogen. Keine dieser Substanzen hat eine Wirkung auf den Charakter, wenn er sie mit Blut oder anders aufnimmt. Giftiger Biss (2 P) Der Charakter hat Giftsäcke hinter den Fangzähnen entwickelt. Das Gift hat keine Wirkung auf Vampire oder andere übernatürlichen Rassen, ist jedoch innerhalb weniger Momente tödlich für Menschen. Das Gift kann auf Willen zurückgehalten werden. Nachteile Schuppen (3 P) Während der Erschaffung des Charakters wurden mehrere Teile seines Körpers offensichtlich mit Schuppen überzogen. Kein Herz (4 P) Das Herz des Charakters wurde durch die Disziplin Serpentis entfernt und ist nun im Besitz eines Feindes. Dieser hat die Herrschaft über den Charakter und kann ihn dadurch unter Druck setzen. Toreador Vorteile Sterblicher Doppelgänger (2 P) Der Charakter verfügt über einen Diener/Ghul, der Ihm wie aufs kleinste Detail gleicht. Ob es nun ein echter Zwillingsbruder oder jemand ist, der per Schönheitsoperation umgearbeitet wurde oder etwas ganz anderes, sei dem Spieler und der Spielleitung überlassen. Dieser Diener ist ein hervorragender Schauspieler, der dem Vampir bei Tag helfen kann, seine vampirische Identität zu verbergen. Blasè (3 P) Der Charakter ist dermaßen affektiert und von sich selbst überzeugt, dass die Disziplin Präsenz nicht auf ihn wirkt. Machtvoller Ghul (5 P) Der Charakter hat einen wirklich machtvollen Ghul, der ihm bereits seit vielen Jahren dient. Für diesen Ghul sollte ein Hintergrund erarbeitet werden, als wäre es ein Spielercharakter. Die Punkte des Ghuls entsprechen denen eines Standardspielercharakters (Vampir). Allerdings hat der Ghul 4 Disziplinspunkte anstatt der 3 des Vampirs. Nachteile Gequälter Künstler (2 P) Setiten 21 Vampire Live Regelwerk IN SANGUINE VERITAS Dieser Nachteil ist hauptsächlich schauspielerischer Natur. Der Charakter leidet an seiner Arbeit. Alles, was er erschafft, ist voller Makel und unperfekt. Der Charakter durchlebt andererseits lange Phasen voller Depressionen, die ihn hindern, seine Kunst zu vollziehen. Vulgär (1 P) Der Charakter ist stil- und etikettelos und wird es auch immer zur Schau stellen. Tremere Vorteile Kuss ohne Kelch (3 P) Als ihr Charakter den Kuss erhielt, scherte sich sein Erzeuger nicht um die Traditionen der Tremere oder vielleicht standen ihm nicht die erforderlichen Mittel zur Verfügung. Infolgedessen hat ihr Charakter keinen Schritt auf dem Weg zum Blutsband an den Rat der Sieben unternommen, selbst wenn er den Eid abgelegt haben sollte. Nachteile Gebunden an den Inneren Rat (3 P ) Der Charakter ist an den Inneren Rat zu Wien blutgebunden. Die Auswirkungen dessen sind im Konzept: Tremere nachzulesen oder bei der SL zu erfragen. Schafft der Charakter es, den Bund zu brechen, wird er von seinem Clan vernichtet werden. Ventrue Vorteile Machvoller Ghul (5 P) Der Charakter hat einen wirklich machtvollen Ghul, der ihm bereits seit vielen Jahren dient. Für diesen Ghul sollte ein Hintergrund erarbeitet werden, als wäre es ein Spielercharakter. Die Punkte des Ghuls entsprechen denen eines Standardspielercharakters (Vampir). Allerdings hat der Ghul 4 Disziplinspunkte anstatt der 3 des Vampirs. Vorbild (5 P) Die Erschaffung erweckte einen Aspekt des Charakters, den Menschen unglaublich anziehungsreich finden. Es fällt ihm wesentlich leichter, einen seiner Hintergründe zu verstärken. Der Spieler erwählt sich einen der folgenden Hintergründe: Alliierte, Kontakte, Herde, Einfluss, Ressourcen. Er kann diesen Hintergrund bis auf eine Stufe von 6 haben. 22 9. MenschlichkeiT Der Menschlichkeitswert eines Charakters gibt an, wie nahe der Kainit noch den ethischen Grundsätzen der Menschen steht. Eine niedrige Menschlichkeit ist ein Zeichen dafür, dass der Charakter sich weit von den menschlichen ethischen Grundsätzen entfernt hat und dementsprechend grausam handelt und wirkt. Je niedriger die Menschlichkeit ist, desto länger verfällt ein Charakter in Starre, außerdem verfällt der Charakter leichter in Raserei. Die Menschlichkeit errechnet sich aus Gewissen + Selbstbeherrschung, kann aber mit freien Punkten gesteigert werden. 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Menschlichkeit Monströs entsetzlich Bestialisch Kalt Fühllos Distanziert Abwesend Normal Fürsorglich Mitleidig Heilig Neben der Menschlichkeit gibt es noch andere Pfade denen Kainiten folgen könne. Wir lassen diese allerdings vorerst nur für NSC oder sehr erfahrene Spieler zu. 10. Wahnsinn Manche Kainiten haben verschiedene Macken, neurotische Tendenzen oder Psychosen. Diese mentalen Verwirrungen nennt man “Geistesstörungen”. Die Auswirkungen einer Geistesstörung können verschiedenartig ausfallen. Es kann von einfacher Phobie, manischer Depression bis zu multipler Persönlichkeitsspaltung reichen. Jeder Charakter kann eine oder mehrere, leichte bis schwere, Geistesstörungen haben. Dieses liegt ganz im Ermessen des Spielers. Geistesstörungen sollten gut ausgearbeitet und auf jeden Fall mit der SL abgesprochen werden. 11. Blutpunkte Jeder Vampir verfügt über einen seiner Generation entsprechenden maximalen Blutvorrat, den er für verschiedene Zwecke einsetzen kann: Vampire Live Regelwerk IN SANGUINE VERITAS Lebenserhaltung: Während der Vampir tagsüber schläft, verbraucht er einen Blutpunkt. Wunden heilen: Der Charakter kann Blutpunkte ausgeben, um Wundstufen zu heilen. Disziplinen: Es gibt Disziplinen für deren Einsatz man Blut benötigt Wichtig: 1) Sinkt der Stand der Blutpunkte auf 2 oder niedriger, dann verfällt der Vampir ins “ Raserei”. 2) Sinkt der Stand der Blutpunkte auf 0, dann fällt der Vampir in “Starre”. Auch durch Verstärken kann man niemals das Generationsmaximum überschreiten. Gen. 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Blutvorrat 50 40 30 20 15 14 13 12 11 10 BP/Runde 10 8 6 5 3 2 1 1 1 1 Maximum an Attributen, Fertigkeiten Disziplinen 9 8 7 6 5 5 5 5 5 5 12. Willenskraft Willenskraft misst, wie gut ein Charakter in der Lage ist, sich zu beherrschen und den mentalen Angriffen anderer zu widerstehen. Er ist bei der Charaktererstellung gleich dem Mutwert, kann aber mit freien Punkten gesteigert werden. Willenskraft kann für verschieden Zwecke eingesetzt werden: Abwehr: Sich gegen bestimmte Disziplinen zu wehren kostet Willenskraft. Disziplinen: Es gibt Disziplinen bei denen man Willenskraft einsetzen muss Sich beherrschen: Willenskraft wird immer dann eingesetzt, wenn der Spieler der Meinung ist, dass der Charakter gleich ins Raserei fällt, wenn er sich nicht zusammenreißt. Generell reicht ein ausgegebener Willenskraft-Punkt um sich zu beruhigen. 23 Willenskraft regeneriert sich nur langsam. Pro Woche bekommt der Charakter zwei Punkte Willenskraft zurück. Wichtig: Sinkt der Stand der Willenskraft auf “0”, so wird der Charakter zu einem apathischen Wrack und wird alles tun, was man ihm befiehlt! 13. Die Disziplinen Disziplinen verleihen Vampiren Kräfte, die Sterblichen unbekannt sind. Jede Disziplin verleiht eine spezielle Fähigkeit. Wie alle anderen Eigenschaften bei Vampiren, liegen Disziplinen normalerweise im Bereich von 1 - 5. Alte und mächtige Kainiten mit niedriger Generation, können jedoch höhere Disziplinen besitzen. 1 BP = 1 Blutpunkt pro Anwendung 1 WP = 1 Willenskraft pro Anwendung Falls keine Kosten angegeben sind (auch nicht in der Beschreibung) ist die Anwendung der Disziplin kostenfrei. Wenn keine zeitliche Begrenzung angegeben ist, kann man die Disziplin so lange aufrecht erhalten wie man möchte (Beispiel: Quietus 1). Widerstehen von bestimmten Disziplinen: Die Disziplinen Beherrschung und Präsenz können mit Willenskraft widerstanden werden. Die Kosten hierfür werden bei der jeweiligen Disziplin angegeben. Serpentis 1 kann mit einem Willenskraftpunkt widerstanden werden. Ghule und Menschen können der Kraft nicht widerstehen. Irrsinn 4, 5 und 6: Allen diesen Kräfte kann man mit 4 Willenskraftpunkten widerstehen. Man kann eine Person nur einmal am Abend mit der gleichen Disziplin angreifen, wenn die Person einmal mit Willenskraft widerstanden hat ist sie für den Rest des Spielabends immun. Auspex Diese Disziplin umfasst übersinnliche Wahrnehmungsfähigkeit, Empathie und Empfindungsvermögen. Auspex – Verdunkelung Darüber hinaus kann Auspex, wenn es aktiviert wird, die Tarnung durchschauen, die Verdunkelung erzeugt. Dazu muss der passive Auspexwert Vampire Live Regelwerk IN SANGUINE VERITAS (Grundwert der Disziplin) um 1 höher sein als der aktive Verdunkelungswert. Stufe 1: Geschärfte Sinne Der Charakter kann alle 5 Sinne außergewöhnlich schärfen. Es gibt jedoch einen Nachteil, nämlich, dass laute Geräusche und helle Lichter den Anwender stören können, solange er in diesem Zustand ist. Der Anwender kann dadurch sogar für kurze Zeit “erblinden”(je nach Grad des Lärms oder des Lichts, könnte das sogarTage dauern). Stufe 2: Aura-Wahrnehmung Der Anwender kann die Auren anderer Wesen sehen, deren Farben ihre Stimmung, Identitäten und Feindseligkeitsgrade anzeigen. In der Aura kann man allerdings nicht sehen ob jemand lügt. Stufe 3: Geistige Berührung Mit dieser Kraft kann der Charakter einen Gegenstand in die Hand nehmen und Eindrücke von dem letzten Wesen erhalten, dass ihn zuletzt in der Hand hielt. Dieses Lesen von Gegenständen ist üblicherweise auf einen “Schnappschuss” des Umfelds beschränkt. Der Charakter sieht ein Bild des Wesens, das den Gegenstand zuletzt berührt hat. Stufe 4: Telepathie Der Anwender kann mit dieser Disziplinsstufe mit einer anderen Person wortlos kommunizieren oder die tiefsten Ängste eines Opfers lesen. Oberflächliche Gedanken sind hierbei leichter aufzuspüren als tiefliegende Pläne oder Erinnerungen. Die Erfolge (Intelligenz+Ausflüchte) /2 geben hierbei an wieviel der Charakter (nach Maßgabe der SL) erfährt. Stufe 5: Psychische Projektion Der Charakter kann sein Bewusstsein derart erweitern, dass er seinen Geist vom Körper trennen kann. Während er sich in diesem Zustand befindet, kann er sich von seinem Körper losgelöst, in einem Astralleib bewegen. Der Leib den der Charakter zurücklässt, liegt bewegungslos da, als wäre er in Starre. Beherrschung Beherrschung wird eingesetzt, um Geist und Handeln anderer zu beeinflussen, indem der Anwender Teile seines Willens seinem Opfer aufdrängt. Beherrschung erfordert immer Augenkontakt mit dem Ziel und kann nur auf jeweils ein Ziel angewendet werden. Es ist unmöglich, einen Vampir einer niedrigeren Generation zu beherrschen - das Ziel muss derselben oder einer höheren Generation angehören. Man kann Beherrschung widerstehen, indem man Willenskraft-Punkte in Höhe der angewendeten Beherrschungs-Stufe ausgibt. Hierbei zählt immer der passive Beherrschungs-Wert. Stufe 1: Befehl Mit dieser Kraft kann der Charakter einen hypnotischen Befehl, welcher aus einem einzelnen Wort 24 besteht, aussprechen, dem das Opfer, so gut es kann, gehorchen muss. Stufe 2: Hypnose Der Charakter kann nun dem Opfer Befehle von Satzeslänge geben. Stufe 3: Vergesslicher Geist Der Charakter ist in der Lage, ein Opfer bestimmte Dinge vergessen zu lassen. Außerdem ist es möglich, dem Opfer vage Erinnerungen zu vermitteln, über Dinge, die so nie geschehen sind. Die Veränderungen sind permanent. (Die Willenskraft des Anwenders muss höher als die des Opfers sein) Stufe 4: Konditionierung Hiermit kann man ein Ziel auf sich und seinen Willen konditionieren. Dazu muss man mit seinem Opfer mehrere Male sprechen (mind. 15 Minuten pro Gespräch). Jedes Mal muss man am Ende des Gesprächs die eigentliche Beherrschung auf sein Opfer anwenden. Endgültig konditioniert hat man sein Opfer, wenn man es dreimal (in drei verschiedenen Nächten) beherrscht hat. Wenn jemand konditioniert ist, ist er zugänglicher für die Beherrschungsversuche des Konditionierenden und gleichzeitig weniger zugänglich für die Beherrschung durch Andere. Stufe 5: Besessenheit Mit dieser Kraft kann der Charakter völlige Kontrolle über Körper und Geist einer anderen Person übernehmen. Die betroffene Person ist unfähig eigenständig zu handeln. Der Körper des Anwenders ist in diesem Zeitraum völlig bewegungslos, als wäre er in Starre. Der Anwender muss die Willenskraft des Opfers überwinden (direkter Vergleich) oder ihn vorher durch bestimmte Aktionen seiner Willenskraft beraubt haben. Diese Kraft wirkt nur auf Sterbliche. Kosten: 1 WP zum Aktivieren Geschwindigkeit Wird diese Disziplin aktiviert hat der Charakter pro Punkt Geschwindigkeit eine zusätzliche Aktion am Ende der nächsten Runde. Außerdem ist diese Disziplin bei der Bestimmung der Initiative von Vorteil. Kosten: 1 BP egal welche Stufe man hat und anwendet pro Runde Ein Charakter der Geschwindigkeit anwendet, darf danach noch normal sein Blut ausgeben, was er mit seiner Generation pro Runde ausgeben darf. Bei Einsatz der Disziplin kann keine Thaumaturgie und keine geistigen Disziplinen angewendet werden. Vampire Live Regelwerk IN SANGUINE VERITAS Gestaltwandel Diese Disziplin erlaubt dem Vampir, seinen gesamten Körper oder Teile davon zu verwandeln. Stufe 1: Augen des Tieres Wird diese Kraft aktiviert, glühen die Augen des Charakters rot. Mit dieser Fähigkeit kann man auch in völliger Dunkelheit sehen. (Hiermit ist die “normale” Dunkelheit gemeint, nicht die durch Schattenspiele oder Magie verursachte) Stufe 2: Wolfsklauen Der Anwender kann sich lange Klauen wachsen lassen. Hiermit zugefügte Wunden verursachen KK+ 1 schwer heilbaren Schaden. Kosten: 1 BP zum Ausfahren. Einziehen der Klauen kostet nichts. Stufe 3: Verschmelzung mit der Erde Diese Kraft befähigt den Charakter, mit der Erde zu verschmelzen. In diesem Zustand kann der Charakter auch “übertagen”. Es ist völlig unmöglich, durch einen anderen Stoff (z.B. Parkettböden, Zement, etc.) hindurch in der Erde zu versinken. Kosten: 1 Blutpunkt pro Anwendung Stufe 4: Tiergestalt Der Anwender kann sich in eine Fledermaus und in einen Wolf verwandeln. In der Gestalt eines der beiden Wesen, kann der Charakter all seine offensichtlichen Vorteile nutzen. Beispielsweise die geschärften Sinne des Wolfs oder die Flugfähigkeit der Fledermaus. Die Verwandlung dauert 3 Kampfrunden. Pro zusätzlich eingesetztem BP sinkt die Vewandlungsdauer um eine Kampfrunde. Kosten: 1 BP Stufe 5: Nebelgestalt Der Charakter kann sich in Nebel verwandeln. In dieser Form kann er in Schrittgeschwindigkeit in jede Richtung schweben. Körperlicher Schaden kann ihm nicht zugefügt werden und er kann durch die kleinsten Öffnungen schweben. Die Verwandlung dauert 3 Kampfrunden. Pro zusätzlich eingesetztem BP sinkt die Vewandlungsdauer um eine Kampfrunde. Kosten: 1 BP Irrsinn Mit dieser Kraft kann man ein Opfer in den Wahnsinn stürzen. Der Anwender muss dem Opfer dabei in die Augen sehen Stufe 1: Leidenschaft Der Anwender kann die gegenwertigen Gefühle einer anderen Person kurzzeitig (eigentlich nur für wenige Minuten) (Hass, Liebe, Schmerz, Trauer, etc.) verdreifachen. Er muss für die Aktivierung das Opfer in Sichtweite haben, braucht aber keinen Kontakt zu ihm. Die gegenwärtigen Gefühle des Opfers können dadurch nicht gelesen werden. Stufe 2: Spuk 25 Der Anwender kann den Geist des Opfers mit intensiven Visionen überfluten. Die Bilder wirken völlig real, sind aber nur sekundenlang oder aus dem Augenwinkel zu sehen. Der Zeitraum über den das Opfer von den Visionen geplagt wird hängt von den Erfolgen ab (Manipulation+Ausflüchte) /2 Kosten: 1 BP 1 Erfolg 2 Erfolge 3 Erfolge 4 Erfolge 5 Erfolge 1 Nacht 2 Nächte Eine Woche Ein Monat Drei Monate Stufe 3: Augen des Chaos Der Anwender kann die Psychosen und geistigen Nachteile des Opfers erkennen. Hierbei ist es wesentlich einfacher gute Bekannte einzuschätzen als völlig fremde Personen. Stufe 4: Stimme des Wahnsinns Der Anwender kann die Sinne des Opfers benebeln, indem er ihm in die Augen sieht und mit ihm redet. Das Opfer droht in Raserei oder Rötschreck zu verfallen wenn es nicht entsprechende WP ausgibt. Der Anwender muss ebenfalls der Raserei widerstehen.Pro Erfolg (Manipulation+Empathie)/2 kann der Charakter ein Opfer beeinflussen. Kosten: 1 BP Stufe 5: Völliger Wahnsinn Der Anwender kann mit dieser Kraft sein Opfer in völligen Wahnsinn stürzen. Es sucht zusammen mit der SL für sein Opfer 5 Geisteskrankheiten aus und verankert sie dauerhaft. Der Anwender muss mindestens 10 Minuten die ungeteilte Aufmerksamkeit des Opfers haben. Die Anzahl der Erfolge (Manipulation +Einschüchterung)/2 bestimmt die Dauer des Wahnsinns. 1 Erfolg 2 Erfolge 3 Erfolge 4 Erfolge 5 Erfolge Eine Runde Eine Nacht Eine Woche Ein Monat Ein Jahr Nekromantie Nekromantie ist die Clansdisziplin der Giovanni, welche sich mit den Totenlanden, den Geistern der Totenlande (Todesalben), der Erschaffung von Zombies und dem Beschwören der Geister beschäftigt. Die Nekromantie wird als eine besondere Art oder Schule der Thaumaturgie betrachtet und ist ebenfalls in Pfade eingeteilt. Jeder Charakter der Nekromantie als Disziplin wählt beginnt mit dem Pfad des Grabes. Sobald er diesen gemeistert hat (Stufe 5) kann er einen sekundären Pfad erlernen. Vampire Live Regelwerk IN SANGUINE VERITAS Stufe 1: Einblick Der Charakter sieht in die Augen eines Toten und sieht den Augenblick des Todes des Verstorbenen. Die Anzahl der Erfolge (Wahrnehmung + Okkultismus) /2 gibt an wie viel und was der Nekromant wahrnimmt. 1 Erfolg 2 Erfolge 3 Erfolge 4 Erfolge 5 Erfolge Ein vager Eindruck vom Tod des Ziels Ein klares Bild vom Tod des Ziels Ein klares Bild mit Ton von den Minuten vor dem Tod Ein klares Bild mit Ton von der halben Stunde vor dem Hinscheiden des Ziels Volle Sinneseindrücke von der Stunde vor dem Tod des Ziels Stufe 2: Seelenruf Der Anwender kann einen Geist rufen, dessen Namen er kennt und es muss sich eine Person oder ein Gegenstand im Raum befinden, zu dem der Geist eine persönliche Beziehung zu Lebzeiten hatte. Stufe 3: Seelenzwang Der Charakter gewinnt die Kontrolle über einen herbeigerufenen Geist. Bei Erfolg ist der Geist gezwungen zu bleiben und muss den Anweisungen des Charakters wortgetreu und ihrem Sinn entsprechend befolgen, so gut es seine Fähigkeiten erlauben. Wie gut der Geist dem Nekromanten gehorcht hängt von den Erfolgen (Manipulation+Okkultismus)/2 ab. Der Geist steht dem Nekromanten pro Erfolg eine Stunde zur Verfügung. 1 Erfolg 2 Erfolge 3 Erfolge 4 Erfolge 5 Erfolge 26 Der Todesalb muss in der Nähe bleiben und kann ohne Zustimmung des Nekromanten niemanden angreifen Der Todesalb muss bleiben und Fragen wahrheitsgemäß beantworten, die allerdings genau formuliert werden müssen Der Todesalb muss bleiben und Fragen wahrheitsgemäß, ohne Ausflüchte oder Auslassungen beantworten Der Todesalb muss bleiben und Fragen wahrheitsgemäß beantworten. Er muss auch alle Aufgaben erfüllen die ihm sein neuer Meister aufträgt, aber nur den Worten, nicht dem Sinn nach. Der Todesalb ist gefangen und gehorcht seinem Herren nach dem Sinn, so gut er kann. Stufe 4: Geisterfessel Der Anwender kann mit dieser Disziplinsstufe einen Geist für Manipulation+Okkultismus)/2 Nächte an einen Ort oder einen Gegenstand binden. Kosten: Keine. Für jeden eingesetzten WP wird der Geist eine weitere Woche gebunden. Ein permanent ausgegebener WP bindet den Geist für die Dauer eines Jahrs. Stufe 5: Qual Mit dieser Disziplinsausprägung kann der Nekromant einem Geist Schaden zufügen um ihm seinen Willen aufzuzwingen. Die Berührung des Nekromanten verursacht (Widerstandsfähigkeit+Empathie)/2 Punkte schwer heilbaren Schaden. Nekromantiepfade Ein Charakter ist in der Lage die Nekromantiepfade zu erlernen, sobald er Nekromantie gemeistert hat (also Nekromantie 5 hat!). Pfad der Asche Stufe 1: Blick ins Jenseits Der Nekromant kann durch das Leichentuch in die Geisterlande (Schattenlande) sehen. Stufe 2: Leblose Zungen Der Vampir ist in der Lage sich mit Geistern zu unterhalten, die er in den Schattenlanden sieht. Stufe 3: Hand des Todes Der Nekromant kann durch das Leichentuchhindurchfassen und geisterhafte Gegenstände bewegen. Der Nekromant kann mit dieser Kraft auch Geister berühren und angreifen. Kosten: 1 WP Vampire Live Regelwerk IN SANGUINE VERITAS Stufe 4: Ex Nihilo Der Nekromant kann körperlich in die Geisterlande eindringen. Er behält seine normalen Gesundheitsstufen, kann aber nur von Dingen verletzt werden, die bei Geistern schwer heilbaren Schaden verursachen (aus Seelen geschmiedete Waffen, Geisterkräfte). Ein Vampir, welcher in den Geisterlanden getötet wird, ist auf ewig tot und außerhalb der Reichweite anderer Nekromanten. Vampire in der Geisterwelt können sich nicht von Geistern ernähren, sie können sich nur durch mitgebrachtes Blut nähren. Stufe 5: Herrschaft über das Leichentuch Der Nekromant kann gebundenen Todesalben erleichtern zu agieren oder es Geistern fast unmöglich machen Einfluss auf die materielle Ebene auszuüben. (Nach Maßgabe der SL) Kosten: 2 WP Pfad der Gebeine Stufe 1: Tremens Erlaubt dem Nekromanten eine Leiche kurzzeitig in Bewegung zu setzen. Er kann auch Bedingungen festlegen die die Bewegung der Leiche auslösen. Kosten: 1 BP Stufe 2: Die Geister, die ich rief Der Nekromant kann einen Zombie erschaffen der für ihn einfache Aufgaben erledigt. Kosten: 1 BP + 1 WP Stufe 3: Heer der Untoten Der Nekromant kann pro Blutpunkt einen Zombie erschaffen der auch fähig ist zu kämpfen und einfache Anweisungen auszuführen. Kosten: 1 WP + 1 BP pro Zombie Stufe 4: Seelenraub Mit dieser Kraft kann der Anwender die Seele eines anderen Menschen oder Kainskind kurzzeitig seinem Körper entreißen und in einen Todesalb verwandeln. Die Willenskraft des Anwenders muss hierbei höher sein als die des Opfers. Je Punkt Unterschied bleibt die Seele des Opfers eine Stunde aus ihrem ursprünglichen Körper verbannt. Kosten: 1 WP Stufe 5: Dämonische Seele Mit dieser Kraft kann der Anwender eine Seele in einen kurzzeitig verstorbenen Körper bannen und somit einem Todesalb ermöglichen auf der materiellen Ebene zu agieren. Die Willenskraft des Anwenders muss höher sein als die des ehemaligen Besitzers des Körpers. Kosten: 1 WP 27 Nekromantierituale Jeder Spieler erhält zu Beginn ein Ritual der Stufe 1. Alle anderen müssen erspielt werden. Stufe 1: Ruf der hungrigen Toten Der Anwender benötigt ein Haupthaar des Opfers, das über einer schwarzen Kerze verbrannt wird. Das Opfer wird von Stimmen aus dem Jenseits geplagt und kann kurzzeitig verrückt werden. Dauer des Rituals: 10 Minuten Stufe 2: Grabesaugen Dieses Ritual lässt das Opfer im Laufe einer Woche wiederholt Visionen von seinem Tod erleben. Das Opfer muss 1 WP einsetzen sonst bebt es vor Angst. Der Anwender benötigt eine Prise Erde eines frischen Grabes. Dauer des Rituals: 2 Stunden Stufe 3: Ritual der offenbarten Bande Der Anwender benötigt den Namen und einen Fingerknochen des Todesalben an dem er interessiert ist. Der Fingerknochen wirkt wie ein Kompass der den Anwender zu einem Gegenstand führt der dem Todesalb wichtig war oder ist. Dauer des Rituals: 3 Stunden Stufe 4: Berührung des Kadavers Der Anwender benötigt eine Puppe aus Wachs in Gestalt des Zieles. Versetzt einen Sterblichen in einen leichenähnlichen Zustand, was die gesellschaftlichen Fähigkeiten des Sterblichen stark einschränkt. Dauer des Rituals: 3 Stunden Stufe 5: Erfassen des Geisterhaften Ermöglicht einem Nekromanten einen Gegenstand aus der Unterwelt in die wahre Welt zu holen. Der Gegenstand verschwindet nach ca. 1 Jahr. Nur Gegenstände die vor kurzer Zeit zerstört wurden können so zurückgeholt werden. Der Gegenstand muss durch einen anderen stofflichen Gegenstand derselben Masse ersetzt werden. Dauer des Rituals: 6 Stunden Vampire Live Regelwerk IN SANGUINE VERITAS 28 Präsenz Diese Disziplin bedeutet Macht über die Gefühle der Leute, nicht über ihr Urteilsvermögen. Präsenz lässt andere bestimmte Dinge empfinden oder in bestimmter Weise auf den Vampir reagieren. Gegen Präsenz kann Willenskraft eingesetzt werden, um den Auswirkungen zu widerstehen. Stufe 1: Ehrfurcht Wenn der Anwender diese Kraft einsetzt, fühlt sich jeder in seiner Nähe stark zu ihm hingezogen. Die Anzahl der Erfolge (Charisma + Ausdruck)/2 zeigt an wieviele Personen beeinflusst werden können. Diese Kraft wirkt nicht auf Kainskinder. 1 Erfolg 1 Erfolg 2 Erfolge 3 Erfolge 4 Erfolge 5 Erfolge Stufe 5: Majestät Der Charakter strahlt eine Aura der Ehrfurcht aus. Der Anwender wird als Herrscher angesehen, gegen den sich niemand erheben würde. Es ist schwierig sich gegen seine Befehle zu wehren. Niemand ist in der Lage ihn anzugreifen, sollte dies trotzdem passieren, werden die Umstehenden alles tun um ihren Herrscher zu verteidigen und die Gefahr kampfunfähig zu machen, oder gar töten. Kosten: 1 Willenskraft-Punkt pro Anwendung Der Kraft kann mit 3 Willenskraftpunkten widerstanden werden. Eine Person Zwei Personen Sechs Personen 20 Personen Alle Personen in unmittelbarer Nähe Stufe 2: Blick der Furcht Der Charakter ist in der Lage, durch Entblößen der Fangzähne und wildes Anfauchen, Angst in einem Opfer zu erwecken. Sterbliche und Ghule werden panisch vor dem Anwender fliehen. Kainiten werden mind. 5 Meter zurückweichen. Um zu widerstehen, muss das Opfer einen Willenskraft-Punkt ausgeben. Bei Menschen und Ghulen funktioniert die Kraft immer. Stufe 3: Entzücken Entzücken wird eingesetzt, um Sterbliche und Kainiten dazu zu bringen, dem Anwender zu dienen. Die betroffene Person behält jedoch ihre Handlungsfreiheit und Kreativität. Die Anzahl der Erfolge (Erscheinungsbild + Empathie) /2 regelt die Wirkungsdauer dieser Kraft. Der Kraft kann mit 2 Willenskraftpunkten von Kainiten widerstanden werden. 1 Erfolg 2 Erfolge 3 Erfolge 4 Erfolge 5 Erfolge Eine Stunde Ein Tag Eine Woche Ein Monat Ein Jahr Stufe 4: Herbeirufen Mit dieser Kraft kann der Anwender einen Vampir oder Sterblichen aus beliebiger Entfernung herbeirufen. Der Anwender muss die betroffene Person schon einmal gesehen haben und/oder ihren Namen kennen. Das Opfer kann der Herbeirufung durch den Einsatz von Willenskraft widerstehen. Die Anzahl der Erfolge (Charisma + Ausflüchte) /2 gibt an wie schnell sich das Opfer nähert. 2 Erfolge 3 Erfolge 4 Erfolge 5 Erfolge Langsam und widerstrebend Zögernd, Hindernisse halten das Opfer leicht auf Nähert sich mit einiger Geschwindigkeit Person kommt eilig und überwindet alle Hindernisse Person rast herbei und tut alles um den Anwender zu erreichen Quietus Ein stiller Tod ist das Ziel dieser Disziplin, und diejenigen, die sie beherrschen, können töten, ohne dass irgendjemand erfährt, dass sie in der Nähe waren. Stufe 1: Todesstille Der Charakter erzeugt mit dieser Kraft völlige Stille im Bereich unmittelbar um den Assamiten (1 Meter Radius). In dieser Zone ist kein Geräusch, kein Wort oder Laut wahrnehmbar. Kosten: 1 BP Stufe 2: Berührung des Skorpions Mit dieser Disziplin kann der Anwender sein eigenes Blut „vergiften“. Durch Berührung eines anderen mit derartig „vergifteten“ Blut kann der Charakter die Widerstandsfähigkeit des Gegners um einen Punkt pro BP, für eine Nacht lang, reduzieren. Die Kraft kann nur einmal am Spielabend (Nacht) auf die gleiche Person angewendet werden. Kosten: Verlust von 1 P Widerstand pro 1 BP Stufe 3: Dagons Ruf Diese Kraft erlaubt es dem Anwender die Blutgefäße seines Opfers zum Platzen zu bringen. Das Blut erwürgt den Körper des Opfers buchstäblich von innen. Der Anwender muss das Opfer berühren und innerhalb einer Stunde den Ruf aussprechen. Die Kraft verursacht (Quietus + Meidizin) /2 tödlichen Schaden. Vampire Live Regelwerk IN SANGUINE VERITAS Kosten: 1 WP, pro eingesetztem WP verlängert sich die Wirkung Stufe 4: Baals Liebkosung Der Charakter kann sein Blut einsetzen, um schwerheilbaren Schaden anzurichten, indem er eine Hieb - oder Stichwaffe mit seinem Blut überzieht. Kosten: 1 BP pro Angriff Stufe 5: Kuss des Todes Der Charakter kann Blut auf seine Feinde speien und bei einem Treffer schwerheilbaren Schaden anrichten. Der Angriff hat eine Reichweite von 3 Metern. Er richtet 1 Punkt Schwerheilbaren Schaden für jeden Blutpunkt an, den der Charakter speit. Kosten: Pro Anwendung X BP Schimären Mit dieser Disziplin können Illusionen erschaffen werden, die auf höheren Stufen Schaden anrichten oder sogar töten können. Je nach Stufe wirken die Illusionen auf verschiedene Sinne. Bedingung, der Anwender muss das Opfer sehen. Die Illusion ist nur für eine Person wahrnehmbar. Stufe 1: Trugbild Der Charakter erschafft eine Illusion, die nur auf ein Sinnesorgan wirkt und solange besteht wie der Anwender es wünscht oder die Illusion durchschaut wird. Kosten: 1 WP Stufe 2: Fata Morgana Eine Illusion des Charakters kann mit einem oder allen Sinnen wahrgenommen werden, je nach Wunsch des Anwenders. Dauer: besteht solange wie der Anwender es wünscht oder die Illusion durchschaut wird. Kosten: 1 WP + 1BP Stufe 3: Erscheinung Mit dieser Kraft kann ein Trugbild oder eine Fata Morgana bewegt werden, solange der Anwender diese sehen kann. Dauer: besteht solange wie der Anwender es wünscht oder die Illusion durchschaut wird. Kosten: 1 Blutpunkt pro Anwendung + die Kosten des Trugbilds Stufe 4: Dauerhaftigkeit Ein Trugbild oder eine Fata Morgana wirkt weiterhin dauerhaft, auch wenn der Anwender sie nicht mehr wahrnehmen kann. Stufe 5: Fürchterliche Realität Der Anwender kann mit dieser Kraft, Opfer verwunden oder sogar töten, wenn diese vollständig von der Existenz der Illusion überzeugt ist. Der hierbei verursachte Schaden ist imaginär. Sollte das Opfer so in Starre verfallen sein, wird es sich aus dieser erst nach gewisser Zeit (Siehe Pfadwert + Tabelle) wieder auferstehen. Diese 29 Kraft kann nur mit Geistesschärfe absorbiert werden. Diese Kraft verursacht (Manipulation + Ausflüchte)/2 „tödlichen“ Schaden. Kosten: 2 WP Seelenstärke Pro Punkt Seelenstärke kann der Charakter einen Schadenspunkt bzw. einen Punkt schwerheilbaren Schaden absorbieren. Kosten: Nichts Serpentis Mit dieser Disziplin versucht man andere zu korrumpieren und ins Verderben zu stürzen. Stufe 1: Augen der Schlange Der Charakter kann Sterbliche mit seinem Blick erstarren lassen. Bei Vampiren und anderen Wesen gelingt ihm das nur, wenn seine Willenskraft gleich oder höher ist als die des Opfers. Man kann der Kraft mit 1 WP widerstehen. Stufe 2: Schlangenzunge Der Charakter kann seine Zunge zum Kampf einsetzen und schwerheilbaren Schaden verursachen. Sobald Schaden verursacht wurde kann der Setit von dem getroffenen Opfer Vitae trinken. Der verursachte Schaden entspricht der Körperkraft des Anwenders. Stufe 3: Natternhaut Der Anwender bekommt schuppige Haut, er kann somit schwerheilbaren Schaden (außer von Sonnenlicht und Feuer) absorbieren. Des Weiteren kann er durch Öffnungen schlüpfen, die groß genug sind, dass er den Kopf hindurch stecken kann. Die Widerstandsfähigkeit dient nun als eine Art Seelenstärke. Kosten: 1 WP + 1 BP Stufe 4: Schlangengestalt Der Anwender kann sich in eine Kobra (2,40 m Länge) verwandeln. Er kann alle Vorzüge einer Schlange nutzen, jedoch keine Disziplinen einsetzen die den Gebrauch von Händen erfordern. Der Biss der Schlange verursacht den gleichen Schaden wie der Biss eines Vampirs ist für Sterbliche jedoch tödlich. Kosten: 1 BP pro Umwandlung Stufe 5: Herz der Dunkelheit Der Anwender kann in einer Nacht einem Kainiten sein Herz aus dem Körper entfernen, er muss es jedoch in einer Tonurne aufbewahren. Das Herz kann dort dauerhaft aufbewahrt werden. Der Charakter ist nach dem Entfernen des Herzens „pfahlresistent“. Stärke Stärke erlaubt Vampiren, höher und weiter zu springen, große Gewichte zu heben und Vampire Live Regelwerk IN SANGUINE VERITAS Gegenständen und Wesen größeren Schaden zuzufügen. Pro Punkt Stärke macht der Charakter einen Punkt mehr Schaden. Kosten: 1 BP pro Runde (nicht pro Stufe) Thaumaturgie Kosten der Pfade und Rituale: Thaumaturgiepfade kosten gegenwärtiger Wertx5 in Punkten. Sie kosten also genauso viel wie eine Clansdisziplin. Die Pfade der Thaumaturgie Die Kunst der Thaumaturgie spaltet sich in viele Pfade und Rituale auf. Der erst Pfad den ein Charakter erlernt gilt als dessen Hauptpfad. Der Charakter mag andere Pfade erlernen, aber nur bis zu einer Stufe unter der Stufe des Hauptpfades. Der erste Punkt in einem Pfad ist etwas ganz besonderes, denn dadurch erhält der Charakter die Fähigkeit Rituale auszuführen. Der „Pfad des Blutes" ist meist der primäre Pfad jedes Tremere, allerdings können auch andere Pfade gewählt werden, und seine Beherrschung ist mit der Beherrschung der Thaumaturgie verbunden, d.h. jede Stufe, die er in der Thaumaturgie lernt, lernt er auch in diesem Pfad. Alle Pfade enden beim Wert von fünf, der Thaumaturgiewert kann weiter erhöht werden, um hochstufige Rituale zu meistern, sofern man die nötige Generation innehat. Jeder Pfad nach dem ersten, ist ein so genannter Sekundärpfad. Hierbei muss man darauf achten, dass diese Pfade immer einen Punkt niedriger sein müssen als der primäre, bis dieser Level Fünf erreicht hat, dann kann man mit einem nachfolgenden Pfad aufrücken. Diese Pfade sind einfacher zu erlernen, da der Anwender die jeweilige Thaumaturgie-Stufe bereits gemeistert hat. Die Pfade, die ein SC Tremere erlernen kann sind: 1. Pfad des Blutes 2. Lockruf der Flammen 3. Bewegung durch den Geist 4. Pfad der Anrufung Wichtig: Alle anderen Pfade sind vorerst nur NSCs zugänglich! Pfad des Blutes Fast jeder Tremere Studiert den Pfad des Blutes als Primärpfad. Er umfasst einige der Grundprinzipien der Thaumaturgie, da er auf der Manipulation von Kainskindervitae beruht. Wenn ein Spieler einen anderen Pfad als Primärpfad seines Charakters wählen will, sollte er dafür einen guten Grund haben. Stufe 1: Ein Sinn für Blut 30 Der Charakter kann durch Kosten des Blutes eines anderen Vampirs, dessen Generation und den zurzeit vorhanden Blutvorrat feststellen. Stufe 2: Blutige Ekstase Der Anwender kann einen anderen Vampir durch Berührung dazu zwingen, seine Blutpunkte zu benutzen. Das Opfer weiß nicht warum und wofür. (Die Willenskraft des Anwenders muss höher als die des Opfers sein) Das Opfer muss (Okkultismus + Thaumaturgie)/2 Blutpunkte ausgeben. Stufe 3: Blut der Macht Der Charakter kann seine Generation kurzfristig senken. Pro Erfolg (Okkultismus + Thaumaturgie)/2 kann der Anwender seine Generation um einen Punkt senken oder die Wirkung um eine Stunde verlängern. Stufe 4: Vitae-Raub Der Anwender kann Blut von anderen Personen in seinen Kreislauf übertragen und so z.B. auch den Blutvorrat anderer Vampire senken. Dieser Vorgang muss im Umkreis von 15 m mit einem deutlich sichtbaren Ziel stattfinden. Der Thaumaturg kann (Okkultismus + Thaumaturgie)/2 Blutpunkte rauben. Sollte er dreimal von demselben Kainiten trinken ist er an diesen blutgebunden. Stufe 5: Blutkessel Der Charakter kann durch Berührung das Blut seines Opfers zum Brennen bringen. Um diese Kraft einsetzen zu können, muss der Charakter die gleiche oder eine niedrigere Generation als das Opfer haben. Der Anwender verursacht (Okkultismus + Thaumaturgie)/2 schwerheilbaren Schaden. (Die Willenskraft des Anwenders muss gleich oder höher als die des Opfers sein) Lockruf der Flammen Dieser Pfad ermöglicht dem Anwender mystisches Feuer zu beschwören - anfangs kleinere Feuer, doch entsprechend befähigte Thaumaturgen können vernichtende Feuersbrünste rufen. Der „Lockruf der Flammen“ wird stark gefürchtet, da er der sicherste Weg ist, einem Kainiten den endgültigen Tod zu schenken. Das Feuer, welches über diesen Pfad erzeugt wird, ist nicht natürlich. Viele Kainiten gehen davon aus, dass es die Feuer der Hölle selbst sind. Das Feuer, welches durch diese Magie erzeugt wird, muss frei gelassen werden, um anderen zu schaden. So erzeugt eine flammende Hand wohl Licht, verbrennt aber nichts und niemanden. Sobald das Feuer frei gelassen wird, erlangt es seine schadende Wirkung und kann nicht mehr vom Anwender kontrolliert werden. Sämtlicher Schaden ist schwer. Jede Anwendung kostet einen Blutpunkt. Der Anwender selbst ist gegen den verursachten Schaden immun. Das Feuer gilt als Auslöser für den Rötschreck, lediglich der Anwen- Vampire Live Regelwerk IN SANGUINE VERITAS der oder andere Thaumaturgen, die diese Kraft kennen, sind immun. Es existieren drei Varianten, diese Magie zu nutzen: I) Das Feuer kann direkt auf die erwünschte Zielfläche/Zielperson projiziert werden und verursacht den bei der jeweiligen Stufe genannten Schaden II) Das Feuer kann in Form eines vernichtenden Feuerballs geworfen werden. III) Das Feuer kann in einer gewissen, vom Anwender bestimmten, Form projiziert werden, so z.B. in Form von Feuersäulen, Flammenden Kreisen, Feuerregen und entfaltet dann den bei den verschiedenen Stufen genannten Schaden Stufe 1: Kerze Stufe 2: Flammen Handvoll Stufe 3: Lagerfeuer Stufe 4: Freudenfeuer Stufe 5: Feuersbrunst 1 P schwerheilbarer Schaden 1 P schwerheilbarer Schaden pro Runde 2 P schwerheilbarer Schaden pro Runde 3 P schwerheilbarer Schaden pro Runde 4 P schwerheilbarer Schaden pro Runde Bewegung durch den Geist Dieser Pfad gibt dem Thaumaturgen die Möglichkeit, Dinge und Personen über eine durch die Macht des Blutes bedingte Telekinese zu bewegen. Ab dem dritten Grad dieses Pfades ist es möglich sich selbst oder andere fliegen zu lassen, ab dem vierten Grad kann man Dinge mit einem der Stufe des Pfades gleichem Schadenscode „werfen“. Aufgrund magischer Gesetzmäßigkeiten entfaltet auch ein Fallenlassen aus großer Höhe nicht mehr Schaden, als bei den jeweiligen Stufen angegeben. Objekte, die unter der Kontrolle des Anwenders sind, können mit der gleichen Feinfühligkeit manipuliert werden, als ob der Anwender sie in der Hand hätte. So diese Fähigkeit auf ein Bewusstsein innehabende Wesen angewandt werden sollte, kann sich dieses durch Ausgabe von Willenskraftpunkten in Höhe der Intelligenz des Anwenders erwehren. Bei folgenden Stufen können Objekte oder Personen beeinflusst werden. Die Reichweite ist der jeweilige Raum oder die jeweilige Spielstättenumgebung. Stufe 1 2 3* 4** 6 Gewicht 1 Pfund 10 Kg 100Kg 250 Kg 500 Kg Kosten 1 BP / Runde und Anwendung 1 BP / Runde und Anwendung 1 BP / Runde und Anwendung 31 * ab dieser Stufe kann man sich selbst und andere Personen bewegen ** ab dieser Stufe kann man Gegenstände/Personen werfen und Schaden verursachen Pfad der Anrufungen Das Herbeirufen von Gegenständen aus dem purem Nichts war lange vor dem Aufstieg von Haus und Clan Tremere bereits Thematik okkulter und übernatürlicher Mythen. Dieser thaumaturgische Pfad ermöglicht machtvolle Beschwörungen, welche nur durch das Vorstellungsvermögen des Anwenders limitiert werden. Gegenstände, welche über diesen Pfad beschworen werden, haben zwei große Gemeinsamkeiten: Sie sind komplett gleichartig in der Form, dass jedes Objekt, wenn es noch ein Mal beschworen werden sollte, dem Ergebnis der ersten Beschwörung 100prozentig gleicht. So gleicht z.B. ein doppelt gerufenes Messer wie ein Ei dem anderen. Selbst bei speziellen Gegenständen ist dies so. Zusätzlich haben diese gerufenen Gegenstände keinerlei Fehler. Sie sind nicht verkratzt, haben keine einzigartigen Merkmale etc… Die einzige in Kraft tretende Limitierung, ist, dass der Thaumaturg nichts beschwören kann, das größer als er/sie selbst ist oder mehr Materie bezogenes Volumen hat. ACHTUNG: Alle Gegenstände müssen mit gelbem Band gekennzeichnet worden sein, bevor sie beschworen wurden sind. Die Gegenstände gelten erst dann als Intime, wenn das Band entfernt wurde! Stufe 1: Beschwörung der einfachen Gestalt Hiermit können einfache Dinge aus einem Werkstoff ohne bewegende Teile, z.B. Pflock, Goldstücke, etc. beschworen werden. Kosten: 1 WP pro Minute der Existenz Stufe 2: Permanenz Der erste große Schritt zur Meisterung dieses Pfades. Es ist möglich beschworene Gegenstände und Lebewesen eine gewisse Permanenz zu geben. Der Thaumaturg muss nicht mehr jede Minute WP ausgeben um die Existenz des Gegenstandes zu erhalten. Kosten: 3 WP Stufe 3: Magie des Schmieds Mittlerweile ist die Beherrschung diese Pfades soweit fortgeschritten, dass man komplexe Dinge wie CD-Player, Pistolen, etc. Beschwören kann und diese permanent existieren. Kosten: 5 BP Stufe 4: Erschaffung umkehren Vampire Live Regelwerk IN SANGUINE VERITAS Dies ist der große Gegenpart innerhalb des Pfades, denn es ist jetzt bereits möglich die Beschwörungen anderer rückgängig zu machen. Die Willenskraft des Thaumaturgen muss hierbei gleich oder höher der Willenskraft des Erschaffers sein. Stufe 5: Macht über das Leben Diese Kraft stellt die ultimative Beherrschung über das Rufen der Energien aus dem Limbus dar. Jetzt erst ist es dem Thaumaturgen möglich, Kraft seines Willens, Lebendige Wesen zu rufen. Diese Wesen sind jedoch von äußerst primitiver Intelligenz und werden aus Eigenantrieb nichts unternehmen, richten sich jedoch gehorsam nach jeder Anweisung ihres Erschaffers. Die maximale Lebensdauer des Wesens ist eine Woche. Kosten: 10 BP Thaumaturgische Rituale Jeder Charakter der Thaumaturgie beherrscht ist auch fähig thaumaturgische Rituale durchzuführen. Hierbei muss der Thaumaturgie Wert mindestens der Ritualstufe entsprechen. Beispiel: Ein Charakter mit 3 Punkten Thaumaturgie kann folglich maximal Stufe 3 Rituale durchführen. Die Durchführung eines Rituals dauert mindestens (Stufe x 5 Minuten) Anfangsrituale: Jeder Charakter bekommt zu Beginn ein Ritual der ersten Stufe SCs können während des Spiels weitere, Rituale (auch solche aus anderen Quellenbüchern) erlernen. Allerdings wird die SL festlegen welche Rituale zugänglich sind und welche zugelassen werden. Die SL hat auch hier das letzte Wort! Wichtig: um weitere thaumaturgische Rituale zu lernen ist ein entsprechender Lehrer nötig. Rituale der ersten Stufe Abendfrisches Erwachen Das Ritual erlaubt es dem Anwender bei dem kleinsten Anzeichen von Gefahr aus seinem kainitischen Schlaf zu erwachen. Dauer: 5 Minuten Materialkomponenten: Federn, deren Asche über dem Schlafplatz des Anwenders verstreut werden muss Kosten: keine Wirkungsdauer: einen Tag Ablenkung des hölzernen Verhägnisses Dieses Ritual schützt den Anwender davor gepflöckt und somit bewegungsunfähig gemacht zu 32 werden. Der erste Pfahl der dem Anwender ins Herz gestoßen wird löst sich einfach auf. Dauer: 5 Minuten Materialkomponenten: ein Holzsplitter den der Anwender die ganze Zeit im Mund haben muss Kosten: keine Wirkungsdauer: 1 Nacht Teufelsberührung Dieses Ritual verflucht einen Sterblichen derart das alle die ihm begegnen eine gewisse Abneigung ihm gegenüber verspüren und ihn zum Beispiel aus dem Weg gehen oder anspucken. Dauer: 5 Minuten Materialkomponenten: eine Kupfermünze die bei dem Opfer untergebracht werden muss Kosten: keine Wirkungsdauer: 1 Nacht / 1Tag Verständigung mit dem Erzeuger Mit diesem Ritual kann der Anwender telepathischen Kontakt zu seinem Erzeuger aufnehmen. Er muss hierzu mindestens 30 Minuten lang meditieren. Dauer: 30 Minuten Materialkomponenten: keine Kosten: keine Wirkungsdauer: ((Intelligenz+Okkultismus) / 2) x 10 Minuten Verteidigung der heiligen Zuflucht Dieses Ritual erschafft einen Bereich aus Dunkelheit in dem der Anwender beispielsweise den Tag verbringen kann. Der Anwender muss hierzu jedes Fenster mit einem Sigel aus seinem Blut zeichnen. Dauer: 1 Stunde Materialkomponenten: das Blut des Anwenders Kosten: 1 BP Wirkungsdauer: nur solange der Anwender in dem geschützten Bereich bleibt Rituale der zweiten Stufe Fokus einer Vitae Infusion Mit diesem Ritual kann der Anwender Blut in Gegenständen speichern und es für spätere Anwendungen aufheben. Dauer: 10 Minuten Materialkomponenten: ein entsprechender Gegenstand Kosten: 1 BP Wirkungsdauer: permanent oder solange bis der Blutpunkt aufgebraucht wurde Schutzzeichen gegen Ghule Der Anwender versieht einen Gegenstand mit einem magischen Schutzzeichen. Jeder Ghul (Mensch und Tier) der mit dem Schutzzeichen in Berührung kommt erhält pro Berührung einen Energiestoß, d.h. 3 Stufen tödlichen Schaden. Vampire Live Regelwerk IN SANGUINE VERITAS Dauer: 10 Minuten, allerdings ist das Schutzzeichen erst nach 10 Stunden aktiviert. Materialkomponenten: ein entsprechender Gegenstand Kosten: 1 BP Wirkungsdauer: permanent Rituale der dritten Stufe Körperlose Bewegung Durch dieses Ritual wird der Charakter unberührbar, kann sich aber ganz normal bewegen. Er kann sich durch fast alle Gegenstände hindurch bewegen und ist immun gegen die meisten Angriffe. Dauer: 15 Minuten Materialkomponenten: ein Stück aus einem zerbrochenen Spiegel in dem sich der Anwender die ganze Zeit über sehen muss Kosten: keine Wirkungsdauer: (Geistesschärfe+Überleben) / 2 Stunden, das Ritual kann vorzeitig beendet werden Pavis der üblen Präsenz Dieses Ritual sorgt dafür das die Auswirkungen der Disziplin Präsenz auf ihren Anwender zurückfallen. Sollte ein Charakter mit dieser Disziplin also versuchen den Anwender des Rituals in Furcht zu versetzten, so wird er selbst in Furcht versetzt. Dauer: 15 Minuten Materialkomponenten: ein Stück blaue Seide das der Anwender um den Hals tragen muss Kosten: keine Wirkungsdauer: bis zum nächsten Sonnenaufgang Rituale der vierten Stufe Knochen der Lügen Mit diesem Ritual verzaubert der Anwender einen Knochen eines Sterblichen der jeden der ihn in der Hand hält dazu zwingt die Wahrheit zu sagen. Der Knochen absorbiert ausgesprochene Lügen und bringt dadurch die entsprechende Person dazu die Wahrheit zu sagen. Dauer: 20 Minuten Materialkomponenten: ein mindestens 200 Jahre alter menschlicher Knochen (jeder Teil eines menschlichen Skeletts ist denkbar) Kosten: 10 BP (jeder Blutpunkt absorbiert eine Lüge) Wirkungsdauer: bis alle Blutpunkte aufgebraucht sind Rituale der fünften Stufe Blutvertrag Dieses Ritual erschafft ein unzerbrechliches Band zwischen zwei Vertragspartnern. Der Vertrag wird mit dem Blut des Thaumaturgen geschrieben und 33 verpflichtet beide dazu die Bedingungen des Vertrages zu erfüllen. Die Vertragspartner werden auf verschiedene Art und Weise (nach Maßgabe der SL) dazu angehalten ihren Teil des Vertrages zu erfüllen. Dauer: drei Nächte Materialkomponenten: ein entsprechendes Stück Papier und das Blut des Anwenders Kosten: 1 BP für die Herstellung und je 1 BP für das Unterzeichnen des Vertrags Wirkungsdauer: bis der Vertrag erfüllt ist oder das Schriftstück verbrannt wurde Tierhaftigkeit Tierhaftigkeit erlaubt emphatischen Kontakt mit und Herrschaft über die Welt der Tiere, dies gilt auch für das Tier im Innern. Stufe 1: Wildes Flüstern Der Charakter kann mit eine Tier sprechen und es bitten, etwas für ihn zu tun. Die Anzahl der Erfolge (Manipulation + Tierkunde) /2 gibt an wie strebsam das Tier den Befehlen des Charakters folgt und wie gut es sie ausführt. (Nach Maßgabe der SL) Stufe 2: Lockruf Der Charakter kann mehrere Tiere einer bestimmten Rasse rufen und sie befragen oder um einen Gefallen bitten. Es können nun bestimmte Tiere einer Rasse gerufen werden. Die Anzahl der Erfolge (Charisma + Überleben) /2 gibt an wie viele Tiere erscheinen. 1 Erfolg 2 Erfolge 3 Erfolge 4 Erfolge 5 Erfolge Ein Tier reagiert Ein Viertel aller Tiere die den Lockruf hören reagiert Die Hälfte aller Tiere reagiert Die meisten Tiere reagieren Alle Tiere reagieren Stufe 3: Lied der Ruhe Der Charakter kann die Raserei eines anderen Kainiten beenden, dazu muss der Anwender dem Opfer in die Augen sehen. Sterbliche und Tiere können mit dieser Kraft in einen Zustand der Apathie oder der Furcht gezwungen werden. Stufe 4: Geteilter Geist Mit dieser Kraft versetzt der Charakter seinen Geist in den Körper eines Tieres. Er kann daraufhin alles tun, was das Tier auch könnte. Die Seele des Charakters verbindet sich mit dem des Tieres. Der Körper des Kainiten liegt bewegungslos dar, als wäre er in Starre. Die Anzahl der Erfolge (Manipulation + Tierkunde) /2 gibt an was der Charakter im Körper des Tieres ausführen kann. Vampire Live Regelwerk 1 Erfolg 2 Erfolge 3 Erfolge 4 Erfolge 5 Erfolge IN SANGUINE VERITAS Disziplinen nicht anwendbar Auspex anwendbar Zusätzlich Präsenz anwendbar Zusätzlich Beherrschung und Irrsinn anwendbar Zusätzliche Nekromantie, Schimären und Thaumaturgie anwendbar Stufe 5: Austreibung des Tieres Der Charakter kann sein inneres Tier jemand anderem aufbürden. Dazu muss sich der Charakter in Raserei befinden. Sollte es dem Anwender misslingen, so wird seine Raserei doppelt so lange anhalten und das Doppelte an Punkten kosten um sie zu beenden. Die Willenskraft des Anwenders muss hierbei höher sein als die des Opfers. Verdunkelung Kainskinder mit dieser Disziplin können sich in und vor der Menge verbergen. Diese Disziplin beeinflusst zwar den Geist anderer, aber macht ihren Anwender nicht wirklich unsichtbar. D.h. der Anwender taucht weiterhin auf Video - und Fotoaufnahmen auf. Stufe 1: Schattenmantel Der Anwender benötigt irgendeine Deckung, wie z.B. Schatten, um sich zu verbergen. Der Charakter muss regungslos verharren, um nicht entdeckt zu werden. Stufe 2: Unsichtbare Gegenwart Der Anwender kann sich in den Schatten verstecken und sich sogar vorsichtig (max. Schleichen) bewegen. Wenn er spricht, helles Licht auf ihn fällt, er Dinge bewegt, jemanden angreift oder jemand explizit nach ihm sucht, wird er sichtbar. Stufe 3: Maske der tausend Gesichter Mit dieser Kraft kann der Anwender andere glauben machen, dass sich sein Äußeres verändert hat. Die Anzahl der Erfolge (Manipulation + Schauspielerei) /2 zeigt an wie gut des dem Kainiten gelingt seine Gestalt zu verändern. 1 Erfolg 2 Erfolge 3 Erfolge 4 Erfolge 5 Erfolge Leichte Veränderungen möglich Charakter sieht irgendwie anders aus Gewünschtes Aussehen wird vorgegaukelt Gesten, Manieren und Stimme wirken ebenfalls anders Anderes Geschlecht, Alter und Größe möglich Stufe 4: Verschwinden vor dem geistigen Auge Andere Charaktere glauben selbst dann, den Anwender nicht zu sehen, wenn er vor ihren 34 Augen verschwindet, mit einem anderen flüstert oder im Licht steht. Andere Personen weichen dem Charakter instinktiv aus. Stufe 5: Schutzmantel für die Versammelten Diese erlaubt dem Charakter sein Verdunkelung auf seine Umgebung (3 m Radius) auszudehnen. Nicht nur er ist verborgen, sondern auch alle anderen, die sich innerhalb des Radius befinden und die der Anwender zu verbergen wünscht. Pro Punkt in Heimlichkeit kann eine weitere Person verborgen werden. 5. Steigerung mit Erfahrungspunkten Mit den Erfahrungspunkten (EP die Ihr nach den Domänentreffen bzw. Clantreffen bekommt) könnt Ihr Eure Werte steigern. Jede Steigerung muss mit der SL abgesprochen werden. Für die Steigerungen gilt folgende Tabelle: Eigenschaft Neue Fähigkeit Neuer thaumat .Pfad Neue Disziplin Willenskraft Menschlichkeit/ Pfad Tugenden Attribute Fähigkeiten Clandisziplin Clanfremde Disziplin Thaumat. Pfad Sekund. Thaumt. Pfad Thaumat. Ritual Kosten 2 7 10 Gegenwärtiger Wert Gegenwärtiger Wert x2 Gegenwärtiger Wert x2 Gegenwärtiger Wert x4 Gegenwärtiger Wert x2 Gegenwärtiger Wert x5 Gegenwärtiger Wert x7 Gegenwärtiger Wert x5 Gegenwärtiger Wert x4 1 EP pro Stufe Lernen und Lehren von Disziplinen Alle Vampire besitzen Disziplinen, übernatürliche Kräfte, die spezielle Fähigkeiten verleihen. Jeder Charakter beginnt mit drei Punkten bei seinen Clansdisziplinen – die Kräfte die sein Clan gemeistert hat. Wenn man eine nicht claneigene Disziplin erlernen will, braucht man einen Lehrmeister, der die zu erlernende Disziplin mindestens auf einem Wert von 3 besitzt. Weiterhin muss man zum Erlernen einen Blutpunkt des Lehrers aufnehmen. Um diese Disziplin dann zu steigern, muss der Charakter immer wieder auf einen Lehrmeister zurückgreifen. Nicht claneigene Disziplinen können nicht weitergegeben werden es sei denn man besitzt sie auf Stufe 5. Vampire Live Regelwerk IN SANGUINE VERITAS Die Lernzeit für einen Disziplinpunkt (claneigene oder fremde) beträgt ca. 1 Monat. Caitiff haben keine Clandisziplinen. Für sie kostet die Erhöhung aller Disziplinen, wegen des Mangels an Spezialisierung den gegenwärtigen Wert x 6. Sie können alle ihre Disziplinen weitergeben, sobald sie diese auf einen Wert von 4 gesteigert haben. Raserei Vampire sind von einem inneren Tier besessen. Obwohl sie wie Menschen die Fähigkeit besitzen, ihren niederen Instinkten zu widerstehen, gelingt ihnen dies manchmal nicht. Wenn dies geschieht, werden der Hunger und das Tier unbezwingbar, und niemand ist vor ihren Ausfällen sicher. Während der Raserei ist der Charakter zu jeder Art unmoralischen, riskanten und psychotischen Verhaltens fähig. Während des Raserei, wird sich der Charakter mit animalischer Hingabe verhalten und sich nur um unmittelbare Bedürfnisbefriedigung kümmern - ob dies einen Berserkerangriff oder nackten Wahnsinn bedeutet, hängt von der Art des Reizes ab. Er fasst keinen logischen Gedanken, und alle Reaktionen sind instinktiv und emotional. Während einer Raserei, ist das Opfer selbiger immun gegen alle Beherrschungs- und Präsenzversuche! Abhängig vom Selbstbeherrschungs-Wert muss der Charakter folgende Willenskraft-Punkte ausgeben um einer Raserei zu widerstehen: Selbstbeherrschungs-Wert: 1 2-3 4-5 Nötige WP: 3 2 1 Starre Vampire können in eine todesähnliche Starre verfallen, dies kann durch verschiedene Bedingungen ausgelöst werden. Es gibt folglich verschiedene Arten in Starre zu fallen, z.B. durch körperlichen Schaden, die Zahl der Blutpunkte sinkt auf null, der Charakter wird “gepflockt”, etc. Vampire, die aufgrund von Wunden und/oder zu hohem Blutverlust ins Starre fallen, müssen für einen Zeitraum ruhen, der von ihrem Menschlichkeit-Wert abhängt. Nach dieser Zeit kann der Charakter einen Blutpunkt einsetzen um zu erwachen. Befindet sich kein Blut mehr im Körper des Vampirs, kann er nicht erwachen, bis er welches erhält. Das Blut muss vampirisch und von der gleichen Generation sein. 35 Ein Vampir in Starre hat immer noch 2 Blutpunkte, darunter immer noch einen Punkt Herzblut. Wenn die Zeit der Starre vorbei ist und der Vampir nicht vorher geweckt wurde, kann er einen von den 2 Blutpunkten einsetzen, um sich aus der Starre zu erheben. Dafür gilt die folgende Tabelle: Menschlichkeit-Wert: 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 Dauer der Starre Ein Tag Zwei Tage Drei Tage Eine Woche Zwei Wochen Ein Monat Ein Jahr Ein Jahrzehnt Fünf Jahrzehnte Ein Jahrhundert Ein Jahrtausend Der Vampir kann keine körperlichen Disziplinen einsetzen, sondern nur geistige. Der Vampir kann keine Disziplinen einsetzen, die den Einsatz von Blut erfordern. Einzige Ausnahme an körperlichen Disziplinen: die Seelenstärke des Charakters wirkt automatisch, da sie kein Blut kostet. Ein Charakter in Starre sieht und hört noch, was um ihn vorgeht. Er kann jedoch nicht sprechen und somit auch keine Disziplinen anwenden, welche den Einsatz von Sprache erfordern. Pflöcken Ein Pflock durch das Herz eines Vampirs tötet ihn nicht, aber immobilisiert ihn. Der gepflockte Vampir fällt sofort in Starre und bleibt solange in der Starre bis der Pflock entfernt wird. Sobald der Pflock gezogen worden ist, muss der Charakter 1 Punkt Willenskraft ausgeben, oder er verfällt sofort in Raserei. Um einen anderen Vampir zu Pflöcken, muss der Angreifer den Gegner mit dem Pflock treffen und ihm Schaden zufügen. Sobald der Angreifer dem Gegner einen Punkt Schaden zugefügt hat, ist das Opfer gepflöckt. Diablerie Wenn ein Kainit von einem anderen trinkt und ihn all seines Blutes beraubt, so nimmt er die Essenz des Opfers in sich auf. Um jemanden richtig zu Diablerieren muss der Angreifer das Seelenduell gegen das Opfer gewinnen, sonst verliert er die Kontrolle und wird von dem Opfer übernommen. Wenn das Opfer ein Kainit von niedrigerer Generation ist, so sinkt die Generation des Diableristen um mindestens eine Generation (Nach Ermessen der SL). Allerdings kann es auch passieren, dass man unerwünschte Nachteile (wie z.B. den Clans- Vampire Live Regelwerk IN SANGUINE VERITAS nachteil) erhält. Außerdem kann man einen Diableristen an seiner Aura erkennen. Um es noch einmal deutlich zu machen: Diablerie ist das schwerste Verbrechen in der kainitischen Gesellschaft und wer diableriert spielt mit dem Feuer! Für eine Diablerie gibt es keine festen Regeln, sie muss immer mit der SL ausgespielt werden. Blutsband Das Blutsband wird zwischen zwei Vampiren geschaffen. Der “Regnant” (Erschaffer des Blutsbandes) gibt dem “Thrall” (Opfer des Blutsbandes) dreimal (in drei verschiedenen Nächten) Blut von sich zu trinken. Zwischen den Nächten sollte kein allzu großer Zeitraum liegen (max. eine Woche) und der Vampir darf in der gleichen Nacht kein anderes kainitisches Blut danach getrunken haben. Es gilt: Das Blut bindet, das am Abend als Letztes getrunken wurde. Der erste Schluck: Der Trinkende beginnt, zeitweilig aussetzende, aber sehr starke Gefühle für den Vampir zu empfinden. Der zweite Schluck: Die Gefühle des Trinkenden werden stark genug, um sein Verhalten deutlich zu beeinflussen. Der dritte Schluck: Ein ausgewachsenes Blutsband. Auf dieser Stufe ist der Trinkende mehr oder weniger vollständig an den Vampir gebunden. Er ist die wichtigste Person in seinem Leben; Geliebte, Verwandte und andere wichtige Personen werden dieser alles verzehrenden Leidenschaft gegenüber drittrangig. • Das Blutsband kann nur entstehen, wenn der andere noch nicht Blutsgebunden ist. • Ein Blutsband muss regelmäßig (monatlich) aufgefrischt werden. Es gibt nur wenige Möglichkeiten ein Blutsband zu brechen: • Der Erschaffer des Bandes stirbt. • Man hält sich lange genug vom Erschaffer fern: Hierbei gilt die Faustregel: 12 Monate minus Willenskraft des Opfers des Blutsbandes. Wird das Band auf diese Weise auf null reduziert, wird es voll und ganz aufgehoben. Neben dieser einseitigen Form des Blutsbandes können sich auch zwei oder mehrere Vampire gegenseitig binden. Das gegenseitige Blutsband wird oft von engen Freunden oder Liebenden benutzt, um den anderen vor anderer Bindung zu schützen. Das mehrfache Blutsband existiert als Ritual nur im Sabbat. 36 Rötschreck Die zwei größten Dinge die ein Vampir fürchtet, sind Sonnenlicht und Feuer. Und diese Gefahren provozieren in Kainiten einen Schrecken der weit über die normale Angst hinausgeht - Rötschreck. Wie weit der Charakter vom Rötschreck entfernt ist, hängt von seinem Mut-Wert ab. Mut-Wert 1 2 3 4 5 Reaktion Der Charakter hält sich von jeglicher Art offenen Feuers fern. Der Charakter nimmt Abstand von Kerzen und Feuerzeugen Der Charakter mag keine Kerzen, kann aber an einem von Kerzen beleuchtetem Tisch sitzen. Der Charakter kann sich in einem von Kerzen beleuchteten Raum aufhalten und sich dabei noch eine Zigarette anzünden. Der Charakter würde sich noch an ein offenes Lagerfeuer setzen. Der Rötschreck endet, wenn das Ziel außer Sicht ist. Kann das Opfer nicht fliehen, so zieht sich so weit wie möglich zurück und kauert sich gelähmt vor Angst zusammen. Sollte überhaupt keine Möglichkeit zur Flucht bestehen, so verwandelt sich der Rötschreck in eine Raserei. Um einem Rötschreck zu widerstehen muss der Charakter abhängig von seinem Mut-Wert folgende Willenskraft-Punkte ausgeben: Mut-Wert: 1 2-3 4-5 Nötige WP: 3 2 1 6. Der Kampf Man sollte als erstes bedenken, dass der Kampf von den meisten Kainiten nicht als akzeptable Alternative betrachtet wird. Kaum ein Vampir wäre wohl so alt geworden, wenn er Probleme immer mit der Waffe zu lösen versucht hätte. Erst einmal etwas Allgemeines vorweg: Körperliche Auseinandersetzungen sind stets potentiell gefährlich, selbst wenn sie nur gespielt werden. Jeder Spieler sollte während des Kampfes stets besonnen bleiben und niemals eine Aktion unternehmen, die ihn oder andere verletzen könnte. Vampire Live Regelwerk IN SANGUINE VERITAS 37 Es dürfen nur von der S.L. zugelassene Waffen verwendet werden. Der Ausweichbonus zum Absorbieren gilt auch bei Schußwaffen. Schläge werden angedeutet, mit leichten Berührungen des Gegners. Spürbar, aber ohne blaue Flecken. Nahkampfwaffe Initiative im Live: Wer die erste Aktion macht, hat auch die Initiative. Ansonsten gilt der Initiative-Wert eines Charakters der sich aus (Geschick + Geistesschärfe) errechnet. Jeder Punkt in der Disziplin Geschwindigkeit, welche aktiviert sein muss, erhöht die Initiative um eins und ermöglicht eine zusätzliche Aktion. Schadensarten: Es gibt 2 Schadensarten, zum einen den tödlichen und zum anderen den schwerheilbaren Schaden. Schaden im Handgemenge: (KK+Handgemenge)/2+ ggf. Stärke = x/2 Punkte tödlicher Schaden Schaden mit Nahkampfwaffe: (GE+Nahkampf)/2+Waffenbonus+ Stärke/2 = x P tödlicher Schaden Schaden mit Schusswaffe: (GE+Schusswaffen)/2+Waffenbonus= tödlicher Schaden x Punkte Absorbieren von tödlichem Schaden Widerstand + Ausweichbonus + ggf. Seelenstärke Absorbieren von schwerheilbarem Schaden Ausweichbonus + ggf. Seelenstärke Charaktere erhalten mit hohen Ausweichwerten auch Boni zum absorbieren von Schaden: Ausweichen Ausweichen Wert 3 4 5 Bonus +1 +2 +3 Schusswaffen und Nahkampfwaffen verursachen tödlichen Schaden Schusswaffe Pistole MP Schrotflinte/Gewehr Schaden +2 +3 +4 Schaden Benötigter Nahkampfwert Messer, Dolch +1 Pflock* +1 Schwert +2 2 * Pflöcke können einen Vampir lähmen, wenn sie ihm durchs Herz getrieben werden. Weiterhin gibt es noch den so genannten “schwerheilbaren Schaden”. Das bedeutet, dass dieser Schaden sehr schmerzhaft ist und nur äußerst langsam heilt. Ein Vampir kann nur einen Punkt schwerheilbaren Schaden pro Nacht heilen, und muss pro geheiltem Schadenspunkt fünf Blutpunkte ausgeben. Schwerheilbarer Schaden kann nur durch Seelenstärke und teilweise durch Ausweichboni absorbiert werden. Ursache Sonnenlicht Feuer Biss Schwer heilbarer Schaden 1 Punkt pro Sekunde 1 Punkt alle 3 Sekunden Körperkraft/2 pro Angriff + ggf. Stärke Heilung Obwohl Vampire unsterblich sind und keines natürlichen Todes sterben, können sie durch ausreichende Verletzung außer Gefecht, in lange Phasen eines tiefen Schlafes getrieben oder sogar noch einmal (und diesmal endgültig) getötet werden. Jeder Charakter besitzt sieben Gesundheitsstufen, die von blauen Flecken bis außer Gefecht reichen. Erreicht der Charakter die Stufe null, so entscheidet die SL was mit dem Charakter passiert. Im Normalfall stirbt der Charakter. In der nachfolgenden Liste seht ihr die Stufen und ihre Auswirkungen. Diese müssen ausgespielt werden. Vampire Live Regelwerk 1 2 3 4 5 6 7 8 9 IN SANGUINE VERITAS Stufe und Auswirkungen Blaue Flecken Keine Abzüge auf alle Handlungen Verletzt Leicht verletzt, Bewegung ist behindert Schwer Verletzt Kleinere Wunden, Bewegungsprobleme Verwundet Kann noch gehen, aber nicht rennen Schwer Verwundet Schwere Wunden, kann nur noch humpeln Verkrüppelt Schwer verwundet, kann nur noch kriechen Außer Gefecht Völlige Bewegungsunfähigkeit, Bewusstlos, Starre Starre Endgültiger Tod Normaler Schaden kann durch den Einsatz von Blutpunkten geheilt werden. 1 Verletzung zu heilen (also 1 Schadensstufe) kostet 1 Blutpunkt. Schwer heilbarer Schaden wird auch durch den Einsatz von Blutpunkten geheilt, hier kostet es aber 5 Blutpunkte 1 Verletzung (1 Schadensstufe) zu heilen. Es kann auch nur 1 Verletzung (Schadensstufe) pro Nacht (Spielabend) geheilt werden. Tod Es gibt nur wenige Dinge, die einen Kainiten sofort töten, diese wären: Abschlagen des Kopfes, zerstören des Herzens, Verbrennung und Sonnenlicht. Um jemanden zu töten muss ein Todesstoß angesagt werden, so wird verhindert, dass jemand „aus Versehen“ stirbt. Allerdings bleibt es den Spielern immer überlassen zu sagen: „Das überlebt mein Charakter nicht. Ich bin tot, auch ohne Todesstoßansage.“ Hier gilt das Gebot persönlicher Fairness. Wenn ein Kainit ein zweites Mal (endgültig!) stirbt, so zerfällt dessen Körper binnen kurzer Zeit zu Staub. Die Dauer des Zerfallsprozesses ist von Vampir zu Vampir verschieden lang, einige Zerfallen innerhalb von Sekunden andere Minuten oder Stunden und hängt vom Alter des Vampirs ab. Personen die erst kürzlich den Kuss erhielten hinterlassen durchaus noch Leichen. 38 Live - Zeichen Im Vampire-Live werden einige Disziplinen durch Zeichen angezeigt, damit sie nicht immer angesagt werden müssen. Wir bitten darum, dass Ihr euch die folgende Tabelle gut einprägt. Disziplin Auspex 1 Verdunkelung Quietus 1 Auspex 5 Gestaltwandel 5 Schattenspiele 5 Präsenz 5 Outime Durch Magie oder Disziplin geschützte Gegenstände Zeichen Zeigefinger auf Ohr oder Auge Hand an der Schulter die Anzahl der Finger zeigt die Stufe an Lila Band Blaues Band Weißes Band Graues Band Grünes Band Hände zum Outime Zeichen oder gelbes Band Rotes Band - Geisterwesen Blaues Band- Astralwesen Bitte die entsprechenden Bänder für die Disziplinen selbst mitbringen.