Mage Wars: Die Flammenschmiede - Anleitung
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Mage Wars: Die Flammenschmiede - Anleitung
HEXENMEISTERIN-ZAUBERBUCH ADRAMELECHS HEXENMEISTERIN AUSRÜSTUNG 1 Adramelechs Pein 1 DrachenschuppenpanzerGS Karten, die mit 1 ElementarzauberstabGS GS markiert sind, 1 Gürtel des NachwachsensGS kommen aus dem 1 Handschuhe der KraftGS Grundspiel. 1 Helm des Blutfeuers 1 MagierzauberstabGS 2 Peitsche des HöllenfeuersGS 1 Ring der FlücheGS 1 Ring des FeuerformensGS DIE FLAMMENSCHMIEDE Das Ambossthron-Gebirge ragt über die nördlichen Ausläufer des Straywood-Forsts, weit entfernt von den Grenzen Westlocks. Am Fuße seiner majestätischen Gipfel liegt das Untergrundreich der Zwerge, die in ihren Schmiedewerkstätten seit Jahrhunderten dem göttlichen Gebot Eisenachs folgen, dem des Sengenden Blasebalgs. Ihre Errungenschaften in der Metallbearbeitung und Ingenieurskunst sind in ganz Etheria bekannt und geschätzt, insbesondere das Harshforge-Eisen, das selbst Magie widersteht. Diese zwergischen Wunder haben den Blick Adramelechs auf sich gezogen, und der Herr der Flammen starrt seither begierig auf den Ambossthron. Die Zukunft Etherias ruht daher in den kostbaren Erzen der Zwerge. Nur jene aus der Flammenschmiede werden diesen Konflikt überstehen! Einführung Willkommen zur Erweiterung Die Flammenschmiede! In diesem Set befinden sich 2 Magierkarten, 2 Magier-Eigenschaftskarten, 158 Zauberkarten und ein Bogen mit Stanzteilen sowie diese Spielanleitung. Zum Spielen wird das Grundspiel Mage Wars – Arena benötigt. Mit den im Set enthaltenen Zaubern kann man sowohl die Möglichkeiten des Hexenmeisters und des Kriegsherrn deutlich erweitern, als auch die der übrigen Magier. Wir haben als Vorschlag je eine Zauberliste für die beiden Magier erstellt. Das Zauberbuch des Kriegsherrn benötigt Karten aus der Erweiterung Machtmeisterin vs. Kriegsherr. Los geht’s! 1 Der Herr der Flamme gewährt seinen auserwählten Hexenmeistern einen Teil seiner Feuerbeherrschung. Sie gieren danach, eines Tages ganz Etheria einzuäschern. Die Zwergen-Kriegsherren des AmbossthronGebirges sind sowohl Meister der Schmiedekunst als auch Meister der Taktik. Attribute Der Kriegsherr hat einen Manasammlungswert von 9, eine Lebenskraft von 34 und einen Grund-Nahkampfangriff von 3 Angriffswürfeln. Seine Unterklasse ist Ambossthron. Adramelechs Hexenmeisterin hat einen Manasammlungswert von 9 und eine Lebenskraft von 33. Sie besitzt nicht den üblichen Grund-Nahkampfangriff. Ihre Unterklasse ist Adramelech. BESCHWÖRUNGEN 2 FeuerwallGS 1 ManakristallGS 1 PentagrammGS 1 Schmiede der SchlachtGS KREATUREN 1 Adramelech, Herr des FeuersGS 1 Blutdämon 2 FeuerbrandkoboldGS 4 Flächenbrandkobold 1 Flammender HellionGS 2 Infernia-Geißel 1 Sersiryx, Kobold-Vertrauter Ausbildung Ausbildung Ihr Pakt mit Adramelech verleiht der Hexenmeisterin eine Ausbildung in der Dunklen Schule und der Feuer schule. Heilige Zauber kosten sie bei der Zauberbuch zusammenstellung dreifach. EIGENSCHAFTEN Runenschmieden Alle Flammen beugen sich dem Willen der Hexenmeisterin. Einmal pro Runde, am Ende ihrer Aktionsphase, darf die Hexenmeisterin ein Objekt in bis zu 2 Zonen Entfernung als Ziel wählen. Sie darf einen Zustand In Brand von diesem Objekt auf eine andere Zielkreatur oder -beschwörung in derselben Zone oder am Rand der Zone bewegen. Sie darf einen Zustand In Brand zu und/oder von einem Wall, der an diese Zone angrenzt, bewegen. Schwelende Flüche Alle Flüche sind tödlich in den Händen der Hexenmeisterin. Dank Adramelechs Führung werden Widersacher durch Flüche feuerempfindlicher. Gegnerische Kreaturen erhalten das Merkmal Flammen +1, wenn ihnen eine oder mehrere aufgedeckte Fluch-Verzauberungen unter deiner Kontrolle angefügt sind. Dämonischer Lohn Adramelech belohnt jene Dämonen, die im Feuer schwelgen. Wenn ein befreundeter Dämon eine gegnerische Kreatur angreift, die bereits den Zustand In Brand besitzt, und ihr Schaden zufügt, darf er bei sich einen Schaden heilen. Jeder befreundete Dämon darf diese Eigenschaft nur einmal pro Runde benutzen. FORMELN 2 Abfackeln 2 AuflösungGS 2 BeseitigungGS 2 Entzünden 1 LebensschwundGS 2 MachtstoßGS 2 SprengenGS Attribute Der Kriegsherr ist in der Kriegs- und der Erdschule ausgebildet. Arkane Zauber kosten ihn bei der Zauberbuchzusammenstellung dreifach. EIGENSCHAFTEN Feuerbindung VERZAUBERUNGEN 2 Adramelechs Berührung 2 AgonieGS 1 Arkane Verderbtheit 1 BärenstärkeGS 1 BlutvergiftungGS 2 GhulfäulnisGS 1 Ketten der QualGS 1 MagierfluchGS 2 Rost 2 TodgeweihtGS 2 VampirismusGS KRIEGSHERR-ZAUBERBUCH KRIEGSHERR DES AMBOSSTHRONS Brennende Berührung Hexenmeister vermögen Feuersbrünste mit nur einer Geste auszulösen. Adramelechs Hexenmeisterin besitzt nicht den üblichen Grund-Nahkampfangriff. Stattdessen besitzt sie einen Flammen-Nahkampfangriff, der sich Brennende Berührung nennt. Die Zwerge des Ambossthrons sind Meisterschmiede und so bringt der Kriegsherr sein Können durch geschmiedete Runen in die Arena. Der Kriegsherr besitzt 5 besondere Runenplättchen. Wenn eine an diesen Magier angefügte Ausrüstung ins Spiel kommt, darf er 1 Mana bezahlen, um ihr 1 Rune zuzuweisen. Jede Rune darf nur einmal pro Spiel zugewiesen werden und jede Ausrüstung darf maximal 1 zugewiesene Rune besitzen. Jede Rune verleiht dem Ausrüstungsobjekt, dem sie zugewiesen ist, eine spezielle Kraft. Wenn eine Ausrüstung mit Rune durch einen Zauber oder eine Eigenschaft eines Gegners zerstört werden soll, wird die Zerstörung verhindert, es sei denn, der Gegner bezahlt 2 Mana. Wenn ein Ausrüstungsobjekt mit Rune zerstört, aus dem Spiel genommen oder in dein Zauberbuch zurück gelegt wird, ist die Rune dauerhaft zerstört. Rune der Befestigung: Falls diese Ausrüstung dem Magier einen Bonus Rüstung +X verleiht, gibt sie ihm zusätzlich Rüstung +1. Rune der Macht: Einmal pro Runde darfst du 1 Mana weniger bezahlen, wenn du einen Zauber wirkst, der an diese Ausrüstung gebunden ist oder eine Zauberaktion benutzt, welche diese Ausrüstung liefert. Rune der Präzision: Die Angriffe (kein Zauber) dieser Ausrüstung erhalten das Merkmal Durchdringen +1. Rune des Neuschmiedens: Diese Ausrüstung erhält das Merkmal Trick. Rune des Abschirmens: Wenn diese Ausrüstung deinem Magier eine Verteidigung verleiht, addiere 2 zum Verteidigungswurf, wenn du diese Verteidigung erstmalig in jeder Runde benutzt. Schlachtbefehle Einmal pro Runde darf der Kriegsherr 1 Mana ausgeben, um einen Schlachtbefehl anzuwenden. Ein Schlachtbefehl ist ein schneller Befehlszauber, der auf alle befreundeten Soldaten wirkt, die sich bei seiner Anwendung in seiner Zone befinden, und hält bis zum Ende der Runde an. Der Kriegsherr darf wählen, einen von drei unterschiedlichen Schlachtbefehlen anzuwenden. ANGRIFFE 2 Feuerball 1 FeuersturmGS 2 FlammenschlagGS 2 Teufelsdreizack GS 2 3 AUSRÜSTUNG 1 AbwehrarmschienenGS 1 Eisenachs Schmiedehammer Karten, die mit GS 1 ElementarumhangGS markiert sind, kommen 1 ElementarzauberstabGS aus dem Grundspiel, GS solche mit MK kommen 1 Gürtel des Nachwachsens 1 Harshforge-Plattenpanzer aus der Erweiterung 1 Helm des BefehlensMK Machtmeisterin vs. 1 Horn von GothosMK Kriegsherr. 1 Ivarium-LangbogenGS 1 Morgenstern 1 Siegelring des Generals BESCHWÖRUNGEN 1 Altar des Gemetzels 1 Bauplatz 1 Bogenschützen-WachturmMK 2 Erdwall 1 Harshforge-Monolith 1 KaserneMK 1 Schmiede der SchlachtGS 1 Waffenlager KREATUREN 2 Ambossthron-Armbrustschütze 1 Blutfelsen-Minotaurus 2 Goblin-Alchemist 1 Grimson Deadeye, ScharfschützeMK 1 Gurmash, Ork-Kriegsmeister 1 Otto Kronig, Meisteringenieur 1 Sir Corazin, SchwertmeisterMK 2 Zwerg mit KriegsbeilMK VERZAUBERUNGEN 3 Sei bereit 1 StandartenträgerMK 1 Zunichte machenGS FORMELN 2 AuflösungGS 3 BeseitigungGS 1 Erobern 1 Erwecke die BestieGS 2 Flankenangriff 2 KampfwildheitGS 2 MachtstoßGS 2 PräzisionsschussMK 3 Verteidigen ANGRIFFE 2 Felsbrocken schleudernMK 4 Stein schleudern Die Stellung halten! - Die Soldaten erhalten die Merkmale Zäh -2 und Rüstung +1. Eilmarsch! - Die Soldaten erhalten das Merkmal Schnell. Genau zielen! - Die Fernangriffe der Soldaten erhalten das Merkmal Durchdringen +2. Kampfgestählt Der Kriegsherr des Ambossthrons ist ein erfahrener Vete ran unzähliger Schlachten. Seine Erfahrung zusammen mit seiner zwergischen Konstitution verleihen ihm das Merkmal Zäh -2. HEXENMEISTERIN-ZAUBERBUCH ADRAMELECHS HEXENMEISTERIN AUSRÜSTUNG 1 Adramelechs Pein 1 DrachenschuppenpanzerGS Karten, die mit 1 ElementarzauberstabGS GS markiert sind, 1 Gürtel des NachwachsensGS kommen aus dem 1 Handschuhe der KraftGS Grundspiel. 1 Helm des Blutfeuers 1 MagierzauberstabGS 2 Peitsche des HöllenfeuersGS 1 Ring der FlücheGS 1 Ring des FeuerformensGS DIE FLAMMENSCHMIEDE Das Ambossthron-Gebirge ragt über die nördlichen Ausläufer des Straywood-Forsts, weit entfernt von den Grenzen Westlocks. Am Fuße seiner majestätischen Gipfel liegt das Untergrundreich der Zwerge, die in ihren Schmiedewerkstätten seit Jahrhunderten dem göttlichen Gebot Eisenachs folgen, dem des Sengenden Blasebalgs. Ihre Errungenschaften in der Metallbearbeitung und Ingenieurskunst sind in ganz Etheria bekannt und geschätzt, insbesondere das Harshforge-Eisen, das selbst Magie widersteht. Diese zwergischen Wunder haben den Blick Adramelechs auf sich gezogen, und der Herr der Flammen starrt seither begierig auf den Ambossthron. Die Zukunft Etherias ruht daher in den kostbaren Erzen der Zwerge. Nur jene aus der Flammenschmiede werden diesen Konflikt überstehen! Einführung Willkommen zur Erweiterung Die Flammenschmiede! In diesem Set befinden sich 2 Magierkarten, 2 Magier-Eigenschaftskarten, 158 Zauberkarten und ein Bogen mit Stanzteilen sowie diese Spielanleitung. Zum Spielen wird das Grundspiel Mage Wars – Arena benötigt. Mit den im Set enthaltenen Zaubern kann man sowohl die Möglichkeiten des Hexenmeisters und des Kriegsherrn deutlich erweitern, als auch die der übrigen Magier. Wir haben als Vorschlag je eine Zauberliste für die beiden Magier erstellt. Das Zauberbuch des Kriegsherrn benötigt Karten aus der Erweiterung Machtmeisterin vs. Kriegsherr. Los geht’s! 1 Der Herr der Flamme gewährt seinen auserwählten Hexenmeistern einen Teil seiner Feuerbeherrschung. Sie gieren danach, eines Tages ganz Etheria einzuäschern. Die Zwergen-Kriegsherren des AmbossthronGebirges sind sowohl Meister der Schmiedekunst als auch Meister der Taktik. Attribute Der Kriegsherr hat einen Manasammlungswert von 9, eine Lebenskraft von 34 und einen Grund-Nahkampfangriff von 3 Angriffswürfeln. Seine Unterklasse ist Ambossthron. Adramelechs Hexenmeisterin hat einen Manasammlungswert von 9 und eine Lebenskraft von 33. Sie besitzt nicht den üblichen Grund-Nahkampfangriff. Ihre Unterklasse ist Adramelech. BESCHWÖRUNGEN 2 FeuerwallGS 1 ManakristallGS 1 PentagrammGS 1 Schmiede der SchlachtGS KREATUREN 1 Adramelech, Herr des FeuersGS 1 Blutdämon 2 FeuerbrandkoboldGS 4 Flächenbrandkobold 1 Flammender HellionGS 2 Infernia-Geißel 1 Sersiryx, Kobold-Vertrauter Ausbildung Ausbildung Ihr Pakt mit Adramelech verleiht der Hexenmeisterin eine Ausbildung in der Dunklen Schule und der Feuer schule. Heilige Zauber kosten sie bei der Zauberbuch zusammenstellung dreifach. EIGENSCHAFTEN Runenschmieden Alle Flammen beugen sich dem Willen der Hexenmeisterin. Einmal pro Runde, am Ende ihrer Aktionsphase, darf die Hexenmeisterin ein Objekt in bis zu 2 Zonen Entfernung als Ziel wählen. Sie darf einen Zustand In Brand von diesem Objekt auf eine andere Zielkreatur oder -beschwörung in derselben Zone oder am Rand der Zone bewegen. Sie darf einen Zustand In Brand zu und/oder von einem Wall, der an diese Zone angrenzt, bewegen. Schwelende Flüche Alle Flüche sind tödlich in den Händen der Hexenmeisterin. Dank Adramelechs Führung werden Widersacher durch Flüche feuerempfindlicher. Gegnerische Kreaturen erhalten das Merkmal Flammen +1, wenn ihnen eine oder mehrere aufgedeckte Fluch-Verzauberungen unter deiner Kontrolle angefügt sind. Dämonischer Lohn Adramelech belohnt jene Dämonen, die im Feuer schwelgen. Wenn ein befreundeter Dämon eine gegnerische Kreatur angreift, die bereits den Zustand In Brand besitzt, und ihr Schaden zufügt, darf er bei sich einen Schaden heilen. Jeder befreundete Dämon darf diese Eigenschaft nur einmal pro Runde benutzen. FORMELN 2 Abfackeln 2 AuflösungGS 2 BeseitigungGS 2 Entzünden 1 LebensschwundGS 2 MachtstoßGS 2 SprengenGS Attribute Der Kriegsherr ist in der Kriegs- und der Erdschule ausgebildet. Arkane Zauber kosten ihn bei der Zauberbuchzusammenstellung dreifach. EIGENSCHAFTEN Feuerbindung VERZAUBERUNGEN 2 Adramelechs Berührung 2 AgonieGS 1 Arkane Verderbtheit 1 BärenstärkeGS 1 BlutvergiftungGS 2 GhulfäulnisGS 1 Ketten der QualGS 1 MagierfluchGS 2 Rost 2 TodgeweihtGS 2 VampirismusGS KRIEGSHERR-ZAUBERBUCH KRIEGSHERR DES AMBOSSTHRONS Brennende Berührung Hexenmeister vermögen Feuersbrünste mit nur einer Geste auszulösen. Adramelechs Hexenmeisterin besitzt nicht den üblichen Grund-Nahkampfangriff. Stattdessen besitzt sie einen Flammen-Nahkampfangriff, der sich Brennende Berührung nennt. Die Zwerge des Ambossthrons sind Meisterschmiede und so bringt der Kriegsherr sein Können durch geschmiedete Runen in die Arena. Der Kriegsherr besitzt 5 besondere Runenplättchen. Wenn eine an diesen Magier angefügte Ausrüstung ins Spiel kommt, darf er 1 Mana bezahlen, um ihr 1 Rune zuzuweisen. Jede Rune darf nur einmal pro Spiel zugewiesen werden und jede Ausrüstung darf maximal 1 zugewiesene Rune besitzen. Jede Rune verleiht dem Ausrüstungsobjekt, dem sie zugewiesen ist, eine spezielle Kraft. Wenn eine Ausrüstung mit Rune durch einen Zauber oder eine Eigenschaft eines Gegners zerstört werden soll, wird die Zerstörung verhindert, es sei denn, der Gegner bezahlt 2 Mana. Wenn ein Ausrüstungsobjekt mit Rune zerstört, aus dem Spiel genommen oder in dein Zauberbuch zurück gelegt wird, ist die Rune dauerhaft zerstört. Rune der Befestigung: Falls diese Ausrüstung dem Magier einen Bonus Rüstung +X verleiht, gibt sie ihm zusätzlich Rüstung +1. Rune der Macht: Einmal pro Runde darfst du 1 Mana weniger bezahlen, wenn du einen Zauber wirkst, der an diese Ausrüstung gebunden ist oder eine Zauberaktion benutzt, welche diese Ausrüstung liefert. Rune der Präzision: Die Angriffe (kein Zauber) dieser Ausrüstung erhalten das Merkmal Durchdringen +1. Rune des Neuschmiedens: Diese Ausrüstung erhält das Merkmal Trick. Rune des Abschirmens: Wenn diese Ausrüstung deinem Magier eine Verteidigung verleiht, addiere 2 zum Verteidigungswurf, wenn du diese Verteidigung erstmalig in jeder Runde benutzt. Schlachtbefehle Einmal pro Runde darf der Kriegsherr 1 Mana ausgeben, um einen Schlachtbefehl anzuwenden. Ein Schlachtbefehl ist ein schneller Befehlszauber, der auf alle befreundeten Soldaten wirkt, die sich bei seiner Anwendung in seiner Zone befinden, und hält bis zum Ende der Runde an. Der Kriegsherr darf wählen, einen von drei unterschiedlichen Schlachtbefehlen anzuwenden. ANGRIFFE 2 Feuerball 1 FeuersturmGS 2 FlammenschlagGS 2 Teufelsdreizack GS 2 3 AUSRÜSTUNG 1 AbwehrarmschienenGS 1 Eisenachs Schmiedehammer Karten, die mit GS 1 ElementarumhangGS markiert sind, kommen 1 ElementarzauberstabGS aus dem Grundspiel, GS solche mit MK kommen 1 Gürtel des Nachwachsens 1 Harshforge-Plattenpanzer aus der Erweiterung 1 Helm des BefehlensMK Machtmeisterin vs. 1 Horn von GothosMK Kriegsherr. 1 Ivarium-LangbogenGS 1 Morgenstern 1 Siegelring des Generals BESCHWÖRUNGEN 1 Altar des Gemetzels 1 Bauplatz 1 Bogenschützen-WachturmMK 2 Erdwall 1 Harshforge-Monolith 1 KaserneMK 1 Schmiede der SchlachtGS 1 Waffenlager KREATUREN 2 Ambossthron-Armbrustschütze 1 Blutfelsen-Minotaurus 2 Goblin-Alchemist 1 Grimson Deadeye, ScharfschützeMK 1 Gurmash, Ork-Kriegsmeister 1 Otto Kronig, Meisteringenieur 1 Sir Corazin, SchwertmeisterMK 2 Zwerg mit KriegsbeilMK VERZAUBERUNGEN 3 Sei bereit 1 StandartenträgerMK 1 Zunichte machenGS FORMELN 2 AuflösungGS 3 BeseitigungGS 1 Erobern 1 Erwecke die BestieGS 2 Flankenangriff 2 KampfwildheitGS 2 MachtstoßGS 2 PräzisionsschussMK 3 Verteidigen ANGRIFFE 2 Felsbrocken schleudernMK 4 Stein schleudern Die Stellung halten! - Die Soldaten erhalten die Merkmale Zäh -2 und Rüstung +1. Eilmarsch! - Die Soldaten erhalten das Merkmal Schnell. Genau zielen! - Die Fernangriffe der Soldaten erhalten das Merkmal Durchdringen +2. Kampfgestählt Der Kriegsherr des Ambossthrons ist ein erfahrener Vete ran unzähliger Schlachten. Seine Erfahrung zusammen mit seiner zwergischen Konstitution verleihen ihm das Merkmal Zäh -2. HEXENMEISTERIN-ZAUBERBUCH ADRAMELECHS HEXENMEISTERIN AUSRÜSTUNG 1 Adramelechs Pein 1 DrachenschuppenpanzerGS Karten, die mit 1 ElementarzauberstabGS GS markiert sind, 1 Gürtel des NachwachsensGS kommen aus dem 1 Handschuhe der KraftGS Grundspiel. 1 Helm des Blutfeuers 1 MagierzauberstabGS 2 Peitsche des HöllenfeuersGS 1 Ring der FlücheGS 1 Ring des FeuerformensGS DIE FLAMMENSCHMIEDE Das Ambossthron-Gebirge ragt über die nördlichen Ausläufer des Straywood-Forsts, weit entfernt von den Grenzen Westlocks. Am Fuße seiner majestätischen Gipfel liegt das Untergrundreich der Zwerge, die in ihren Schmiedewerkstätten seit Jahrhunderten dem göttlichen Gebot Eisenachs folgen, dem des Sengenden Blasebalgs. Ihre Errungenschaften in der Metallbearbeitung und Ingenieurskunst sind in ganz Etheria bekannt und geschätzt, insbesondere das Harshforge-Eisen, das selbst Magie widersteht. Diese zwergischen Wunder haben den Blick Adramelechs auf sich gezogen, und der Herr der Flammen starrt seither begierig auf den Ambossthron. Die Zukunft Etherias ruht daher in den kostbaren Erzen der Zwerge. Nur jene aus der Flammenschmiede werden diesen Konflikt überstehen! Einführung Willkommen zur Erweiterung Die Flammenschmiede! In diesem Set befinden sich 2 Magierkarten, 2 Magier-Eigenschaftskarten, 158 Zauberkarten und ein Bogen mit Stanzteilen sowie diese Spielanleitung. Zum Spielen wird das Grundspiel Mage Wars – Arena benötigt. Mit den im Set enthaltenen Zaubern kann man sowohl die Möglichkeiten des Hexenmeisters und des Kriegsherrn deutlich erweitern, als auch die der übrigen Magier. Wir haben als Vorschlag je eine Zauberliste für die beiden Magier erstellt. Das Zauberbuch des Kriegsherrn benötigt Karten aus der Erweiterung Machtmeisterin vs. Kriegsherr. Los geht’s! 1 Der Herr der Flamme gewährt seinen auserwählten Hexenmeistern einen Teil seiner Feuerbeherrschung. Sie gieren danach, eines Tages ganz Etheria einzuäschern. Die Zwergen-Kriegsherren des AmbossthronGebirges sind sowohl Meister der Schmiedekunst als auch Meister der Taktik. Attribute Der Kriegsherr hat einen Manasammlungswert von 9, eine Lebenskraft von 34 und einen Grund-Nahkampfangriff von 3 Angriffswürfeln. Seine Unterklasse ist Ambossthron. Adramelechs Hexenmeisterin hat einen Manasammlungswert von 9 und eine Lebenskraft von 33. Sie besitzt nicht den üblichen Grund-Nahkampfangriff. Ihre Unterklasse ist Adramelech. BESCHWÖRUNGEN 2 FeuerwallGS 1 ManakristallGS 1 PentagrammGS 1 Schmiede der SchlachtGS KREATUREN 1 Adramelech, Herr des FeuersGS 1 Blutdämon 2 FeuerbrandkoboldGS 4 Flächenbrandkobold 1 Flammender HellionGS 2 Infernia-Geißel 1 Sersiryx, Kobold-Vertrauter Ausbildung Ausbildung Ihr Pakt mit Adramelech verleiht der Hexenmeisterin eine Ausbildung in der Dunklen Schule und der Feuer schule. Heilige Zauber kosten sie bei der Zauberbuch zusammenstellung dreifach. EIGENSCHAFTEN Runenschmieden Alle Flammen beugen sich dem Willen der Hexenmeisterin. Einmal pro Runde, am Ende ihrer Aktionsphase, darf die Hexenmeisterin ein Objekt in bis zu 2 Zonen Entfernung als Ziel wählen. Sie darf einen Zustand In Brand von diesem Objekt auf eine andere Zielkreatur oder -beschwörung in derselben Zone oder am Rand der Zone bewegen. Sie darf einen Zustand In Brand zu und/oder von einem Wall, der an diese Zone angrenzt, bewegen. Schwelende Flüche Alle Flüche sind tödlich in den Händen der Hexenmeisterin. Dank Adramelechs Führung werden Widersacher durch Flüche feuerempfindlicher. Gegnerische Kreaturen erhalten das Merkmal Flammen +1, wenn ihnen eine oder mehrere aufgedeckte Fluch-Verzauberungen unter deiner Kontrolle angefügt sind. Dämonischer Lohn Adramelech belohnt jene Dämonen, die im Feuer schwelgen. Wenn ein befreundeter Dämon eine gegnerische Kreatur angreift, die bereits den Zustand In Brand besitzt, und ihr Schaden zufügt, darf er bei sich einen Schaden heilen. Jeder befreundete Dämon darf diese Eigenschaft nur einmal pro Runde benutzen. FORMELN 2 Abfackeln 2 AuflösungGS 2 BeseitigungGS 2 Entzünden 1 LebensschwundGS 2 MachtstoßGS 2 SprengenGS Attribute Der Kriegsherr ist in der Kriegs- und der Erdschule ausgebildet. Arkane Zauber kosten ihn bei der Zauberbuchzusammenstellung dreifach. EIGENSCHAFTEN Feuerbindung VERZAUBERUNGEN 2 Adramelechs Berührung 2 AgonieGS 1 Arkane Verderbtheit 1 BärenstärkeGS 1 BlutvergiftungGS 2 GhulfäulnisGS 1 Ketten der QualGS 1 MagierfluchGS 2 Rost 2 TodgeweihtGS 2 VampirismusGS KRIEGSHERR-ZAUBERBUCH KRIEGSHERR DES AMBOSSTHRONS Brennende Berührung Hexenmeister vermögen Feuersbrünste mit nur einer Geste auszulösen. Adramelechs Hexenmeisterin besitzt nicht den üblichen Grund-Nahkampfangriff. Stattdessen besitzt sie einen Flammen-Nahkampfangriff, der sich Brennende Berührung nennt. Die Zwerge des Ambossthrons sind Meisterschmiede und so bringt der Kriegsherr sein Können durch geschmiedete Runen in die Arena. Der Kriegsherr besitzt 5 besondere Runenplättchen. Wenn eine an diesen Magier angefügte Ausrüstung ins Spiel kommt, darf er 1 Mana bezahlen, um ihr 1 Rune zuzuweisen. Jede Rune darf nur einmal pro Spiel zugewiesen werden und jede Ausrüstung darf maximal 1 zugewiesene Rune besitzen. Jede Rune verleiht dem Ausrüstungsobjekt, dem sie zugewiesen ist, eine spezielle Kraft. Wenn eine Ausrüstung mit Rune durch einen Zauber oder eine Eigenschaft eines Gegners zerstört werden soll, wird die Zerstörung verhindert, es sei denn, der Gegner bezahlt 2 Mana. Wenn ein Ausrüstungsobjekt mit Rune zerstört, aus dem Spiel genommen oder in dein Zauberbuch zurück gelegt wird, ist die Rune dauerhaft zerstört. Rune der Befestigung: Falls diese Ausrüstung dem Magier einen Bonus Rüstung +X verleiht, gibt sie ihm zusätzlich Rüstung +1. Rune der Macht: Einmal pro Runde darfst du 1 Mana weniger bezahlen, wenn du einen Zauber wirkst, der an diese Ausrüstung gebunden ist oder eine Zauberaktion benutzt, welche diese Ausrüstung liefert. Rune der Präzision: Die Angriffe (kein Zauber) dieser Ausrüstung erhalten das Merkmal Durchdringen +1. Rune des Neuschmiedens: Diese Ausrüstung erhält das Merkmal Trick. Rune des Abschirmens: Wenn diese Ausrüstung deinem Magier eine Verteidigung verleiht, addiere 2 zum Verteidigungswurf, wenn du diese Verteidigung erstmalig in jeder Runde benutzt. Schlachtbefehle Einmal pro Runde darf der Kriegsherr 1 Mana ausgeben, um einen Schlachtbefehl anzuwenden. Ein Schlachtbefehl ist ein schneller Befehlszauber, der auf alle befreundeten Soldaten wirkt, die sich bei seiner Anwendung in seiner Zone befinden, und hält bis zum Ende der Runde an. Der Kriegsherr darf wählen, einen von drei unterschiedlichen Schlachtbefehlen anzuwenden. ANGRIFFE 2 Feuerball 1 FeuersturmGS 2 FlammenschlagGS 2 Teufelsdreizack GS 2 3 AUSRÜSTUNG 1 AbwehrarmschienenGS 1 Eisenachs Schmiedehammer Karten, die mit GS 1 ElementarumhangGS markiert sind, kommen 1 ElementarzauberstabGS aus dem Grundspiel, GS solche mit MK kommen 1 Gürtel des Nachwachsens 1 Harshforge-Plattenpanzer aus der Erweiterung 1 Helm des BefehlensMK Machtmeisterin vs. 1 Horn von GothosMK Kriegsherr. 1 Ivarium-LangbogenGS 1 Morgenstern 1 Siegelring des Generals BESCHWÖRUNGEN 1 Altar des Gemetzels 1 Bauplatz 1 Bogenschützen-WachturmMK 2 Erdwall 1 Harshforge-Monolith 1 KaserneMK 1 Schmiede der SchlachtGS 1 Waffenlager KREATUREN 2 Ambossthron-Armbrustschütze 1 Blutfelsen-Minotaurus 2 Goblin-Alchemist 1 Grimson Deadeye, ScharfschützeMK 1 Gurmash, Ork-Kriegsmeister 1 Otto Kronig, Meisteringenieur 1 Sir Corazin, SchwertmeisterMK 2 Zwerg mit KriegsbeilMK VERZAUBERUNGEN 3 Sei bereit 1 StandartenträgerMK 1 Zunichte machenGS FORMELN 2 AuflösungGS 3 BeseitigungGS 1 Erobern 1 Erwecke die BestieGS 2 Flankenangriff 2 KampfwildheitGS 2 MachtstoßGS 2 PräzisionsschussMK 3 Verteidigen ANGRIFFE 2 Felsbrocken schleudernMK 4 Stein schleudern Die Stellung halten! - Die Soldaten erhalten die Merkmale Zäh -2 und Rüstung +1. Eilmarsch! - Die Soldaten erhalten das Merkmal Schnell. Genau zielen! - Die Fernangriffe der Soldaten erhalten das Merkmal Durchdringen +2. Kampfgestählt Der Kriegsherr des Ambossthrons ist ein erfahrener Vete ran unzähliger Schlachten. Seine Erfahrung zusammen mit seiner zwergischen Konstitution verleihen ihm das Merkmal Zäh -2. NEUE SPIELREGELN Talos Talos ist eine gewaltige Statue, die dem Gott des Krieges gewidmet ist. Talos kann nur mit dem Altar der Herrschaft ins Spiel gebracht werden. Es kostet keine Zauberpunkte, Talos in deinem Zauberbuch zu haben. Zauberlevel und Manakosten sind nur angegeben, falls andere Karten darauf Bezug nehmen. Dreifacher Schlag mit Gegenschlag Wenn Zerberus in einer Zone Wache hält, die eine befreundete Dunkle Beschwörung enthält, erhält sein Biss-Nahkampfangriff das Merkmal Dreifacher Schlag. Wenn eine gegnerische Kreatur einen Nahkampfangriff auf Zerberus ausführt, darf er sein Merkmal Dreifacher Schlag nutzen, um drei Angriffe als einzelne Gegenschlag-Aktion gegen diese Kreatur auszuführen. Zonenkontrolle Ein Spieler kontrolliert eine Zone, wenn er eine Kreatur in dieser Zone kontrolliert und sein Gegner nicht. Plagen sowie handlungs unfähige Kreaturen werden dabei nicht beachtet. Erobern bezieht sich auf Zonenkontrolle. IMPRESSUM DEUTSCHE AUSGABE Autor Bryan Pope Co-Autor Aaron Brosman Übersetzung und Layout Michael Kröhnert Zusätzliche Entwicklung Alexander Mont Grafikdesign Schachtel Christine Conrad Story-Konzept Cameron Maynard, Derek Dix Magier-Illustrationen Craig Spearing Künstlerische Leitung John Guytan, Matthew Burch Layout und Design Chris Henson Produktionsleitung John Rogers Spieltester Gihan Dias Bandaranaike, Lewis Bronson, David S. Chang, Martin Cubberley, Frederick Czajka, Ray D’arcy, Richard H. Daly, John Edmond, Rafael Fuentes, Andy Glass, Harry Gloss, Malcolm Gordon, Josh Hughes, Adam Humpolick, Phil Kim, Tim McCurry, Dylan McInnis, Matt McInnis, Matthew Rumsey, Dalius Rupainis, Dan Stegner, Stephen Walters, Daniel Ward MATERIAL Diese Erweiterung beinhaltet insgesamt 162 Karten. Für deine Übersicht folgt nun die vollständige Liste mit der genauen Anzahl aller Karten. (2 Karten) 1 Hexenmeisterin 1 Kriegsherr EIGENSCHAFTSKARTEN 1 Hexenmeisterin 1 Kriegsherr PEGASUS SPIELE ZAUBERKARTEN Am Straßbach 3, 61169 Friedberg, unter Lizenz von Arcane Wonders®, Copyright © 2015 Pegasus Spiele GmbH. AUSRÜSTUNG Dein Pegasus-Spiele-Team 4 Ambossthron-Armbrustschütze 4 Blutdämon 4 Blutfelsen-Minotaurus 6 Flächenbrandkobold 4 Goblin-Alchemist 2 Gurmash, Ork-Kriegsmeister 4 Infernia-Geißel 3 Otto Kronig, Meisteringenieur 3 Sardonyx, Schrecken aller Lebenden 2 Sersiryx, Kobold-Vertrauter 2 Talos 4 Verteidiger der Asyra 3 Zerberus MAGIERKARTEN Lektorat Stefan Malz, Moritz Mehlem, Jannis Grimm, Gregor Adrian Alle Rechte vorbehalten. Nachdruck oder Veröffentlichung der Anleitung, des Spielmaterials oder der Illustrationen ist nur mit vorheriger Genehmigung erlaubt. KREATUREN (45 Karten) (2 Karten) Du hast ein Qualitätsprodukt gekauft. Falls ein Bestandteil fehlt oder ein anderer Anlass zur Reklamation besteht, wende dich bitte an: [email protected]. Wir wünschen dir viele unterhaltsame Stunden mit diesem Spiel. www.mage-wars.DE VOLLSTÄNDIGE KARTENLISTE VON „DIE FLAMMENSCHMIEDE“ Realisation Henning Kröpke Ersatzteilservice 158 Zauberkarten 2 Magierkarten 2 Magier-Eigenschaftskarten 21 Plättchen KARTENLISTE (158 Karten, bestehend aus:) VERZAUBERUNGEN (38 Karten) 4 Adramelechs Berührung 6 Akiros Gunst 4 Arkane Verderbtheit 6 Löwen-Wildheit 6 Missgeschick 6 Rost 6 Sei bereit (14 Karten) 2Adramelechs Pein 2 Eisenachs Schmiedehammer 2 Harshforge-Plattenpanzer 2 Helm des Blutfeuers 4 Morgenstern 2 Siegelring des Generals FORMELN BESCHWÖRUNGEN (32 Karten) (19 Karten) 2 Altar der Herrschaft 2 Altar des Gemetzels 2 Bauplatz 6 Erdwall 2 Harshforge-Monolith 2 Nebelwalze 3 Waffenlager Trick (Objektmerkmal) Diese Kreatur hat eine tiefe, blutende Wunde erlitten. Blutend betrifft nur lebende Kreaturen (keine Pflanzen). Lege in jeder Erhaltungsphase 1 direkten Schaden auf diese Kreatur. Immer wenn diese Kreatur geheilt wird oder sich regeneriert, darfst du 1 Plättchen Blutend entfernen pro 1 Schaden, den du dafür weniger entfernst. Begrenztes Leben verhindert Heilung und Regeneration. Daher können in diesem Fall Plättchen Blutend nicht durch Heilung entfernt werden. Effekte, die Zustandsplättchen entfernen können, können Plättchen Blutend trotzdem entfernen. Das Plättchen hat Beseitigungskosten von 2. Immer, wenn dieser Zauber zerstört oder abgelegt wird, kommt er nicht auf den Ablagestapel, sondern ins Zauberbuch seines Besitzers zurück. Unaufhaltsam (Objektmerkmal) Diese Kreatur ist außergewöhnlich groß, schwer und/oder stark, eventuell durch mächtige Magie belebt. Es ist völlig unmöglich, sie zu halten oder zu stoßen. Diese Kreatur kann nicht in ihrer Bewegung eingeschränkt werden. Sie hat außerdem die Merkmale Unbeweglich und Unhaltbar. Unzerstörbar (Objektmerkmal) Dieses Objekt kann weder beschädigt noch durch Schaden zerstört werden. Es kann allerdings durch andere Effekte oder Eigenschaften zerstört werden, die eine Zerstörung ohne das Zufügen von Schaden bewirken. Inaktiv (Zustandsplättchen) Inaktiv ist ein Zustand, der die Funktion eines Objekts kurzzeitig außer Kraft setzt. Wenn ein Objekt ein oder mehrere Plättchen Inaktiv besitzt, ist es Inaktiv. Inaktive Objekte verlieren alle Angriffsleisten, Aktionsleisten und Eigenschaften (nicht jedoch ihre Merkmale). (Eine Eigenschaft ist alles, was im Textfeld der Karte steht, außer die Definitionen für „X“ bei Karten, die von X abhängige Attribute oder Manakosten haben.) Es verliert keine seiner Attribute oder seiner Unterklassen (Attribute umfassen Lebenskraft, Rüstung, Verteidigungen und Manasammlung). In jeder Grundstellungsphase entfernt man ein Plättchen Inaktiv von jedem Objekt, es sei denn, dieses Plättchen wurde erst in dieser Vorbereitungsstufe platziert. Bei Objekten mit mehreren Plättchen Inaktiv darauf wird in jeder Grundstellungsphase immer nur 1 entfernt. Inaktiv hat keine Beseitigungskosten und kann nicht durch Zauber oder Eigenschaften entfernt werden, die Zustandsplättchen entfernen. Rekonstruieren (Effekt) ANGRIFFE Objekte mit Schwindend X halten nur einen kleinen Augenblick, bis sie verschwinden. Wenn ein Objekt mit Schwindend X ins Spiel kommt, erhält es „X“ Marker Schwindend. In jeder Erhaltungsphase entfernt man 1 Marker Schwindend. Wenn der letzte Marker entfernt wurde, wird das Objekt zerstört. 6 Stein schleudern 4 Teufelsdreizack 5 Blutend (Zustandsplättchen) 4 Abfackeln 6 Entwaffnen 6 Entzünden 4 Erobern 6 Flankenangriff 6 Verteidigen (10 Karten) 4 KODEX Verdunkelt (Objektmerkmal) Dieses Objekt ist schlecht zu sehen. Es kann nicht zum Ziel werden, wenn es mehr als 1 Zone entfernt ist (das gilt für alle Zwecke: Fernangriffe, Zauber, Eigenschaften usw.). Alle Verzauberungen und Ausrüstungen, die dem Objekt angefügt sind, erhalten ebenfalls das Merkmal Verdunkelt, angefügte Beschwörungen jedoch nicht. Verrostend (Zustandsplättchen) Verrostend ist ein Säurezustand, der Rüstungen wegfrisst. Für jedes Zustandsplättchen Verrostend auf einer Kreatur oder Beschwörung erhält diese Rüstung –1. Objekte können nie so viele Plättchen Verrostend auf sich haben, dass ihre Rüstung unter Null fallen würde (etwaige zusätzliche Plättchen werden sofort zerstört). Wenn ein Objekt so viele Zustandsplättchen Verrostend erhalten würde, dass seine Rüstung auf unter Null fällt, erhält es stattdessen nur so viele Plättchen Verrostend, dass seine Rüstung Null beträgt und erleidet je 1 Punkt direkten Säureschaden pro überzähligem Plättchen. Verrostend hat keine Wirkung auf körperlose Kreaturen und hat Beseitigungskosten von 2. Rekonstruieren ist ein Effekt, der Schaden von nicht lebenden Objekten entfernt. Er gilt nicht als Regenerieren oder Heilung und wird nicht vom Merkmal Begrenztes Leben beeinflusst. Schwindend X (Objektmerkmal) 6 NEUE SPIELREGELN Talos Talos ist eine gewaltige Statue, die dem Gott des Krieges gewidmet ist. Talos kann nur mit dem Altar der Herrschaft ins Spiel gebracht werden. Es kostet keine Zauberpunkte, Talos in deinem Zauberbuch zu haben. Zauberlevel und Manakosten sind nur angegeben, falls andere Karten darauf Bezug nehmen. Dreifacher Schlag mit Gegenschlag Wenn Zerberus in einer Zone Wache hält, die eine befreundete Dunkle Beschwörung enthält, erhält sein Biss-Nahkampfangriff das Merkmal Dreifacher Schlag. Wenn eine gegnerische Kreatur einen Nahkampfangriff auf Zerberus ausführt, darf er sein Merkmal Dreifacher Schlag nutzen, um drei Angriffe als einzelne Gegenschlag-Aktion gegen diese Kreatur auszuführen. Zonenkontrolle Ein Spieler kontrolliert eine Zone, wenn er eine Kreatur in dieser Zone kontrolliert und sein Gegner nicht. Plagen sowie handlungs unfähige Kreaturen werden dabei nicht beachtet. Erobern bezieht sich auf Zonenkontrolle. IMPRESSUM DEUTSCHE AUSGABE Autor Bryan Pope Co-Autor Aaron Brosman Übersetzung und Layout Michael Kröhnert Zusätzliche Entwicklung Alexander Mont Grafikdesign Schachtel Christine Conrad Story-Konzept Cameron Maynard, Derek Dix Magier-Illustrationen Craig Spearing Künstlerische Leitung John Guytan, Matthew Burch Layout und Design Chris Henson Produktionsleitung John Rogers Spieltester Gihan Dias Bandaranaike, Lewis Bronson, David S. Chang, Martin Cubberley, Frederick Czajka, Ray D’arcy, Richard H. Daly, John Edmond, Rafael Fuentes, Andy Glass, Harry Gloss, Malcolm Gordon, Josh Hughes, Adam Humpolick, Phil Kim, Tim McCurry, Dylan McInnis, Matt McInnis, Matthew Rumsey, Dalius Rupainis, Dan Stegner, Stephen Walters, Daniel Ward MATERIAL Diese Erweiterung beinhaltet insgesamt 162 Karten. Für deine Übersicht folgt nun die vollständige Liste mit der genauen Anzahl aller Karten. (2 Karten) 1 Hexenmeisterin 1 Kriegsherr EIGENSCHAFTSKARTEN 1 Hexenmeisterin 1 Kriegsherr PEGASUS SPIELE ZAUBERKARTEN Am Straßbach 3, 61169 Friedberg, unter Lizenz von Arcane Wonders®, Copyright © 2015 Pegasus Spiele GmbH. AUSRÜSTUNG Dein Pegasus-Spiele-Team 4 Ambossthron-Armbrustschütze 4 Blutdämon 4 Blutfelsen-Minotaurus 6 Flächenbrandkobold 4 Goblin-Alchemist 2 Gurmash, Ork-Kriegsmeister 4 Infernia-Geißel 3 Otto Kronig, Meisteringenieur 3 Sardonyx, Schrecken aller Lebenden 2 Sersiryx, Kobold-Vertrauter 2 Talos 4 Verteidiger der Asyra 3 Zerberus MAGIERKARTEN Lektorat Stefan Malz, Moritz Mehlem, Jannis Grimm, Gregor Adrian Alle Rechte vorbehalten. Nachdruck oder Veröffentlichung der Anleitung, des Spielmaterials oder der Illustrationen ist nur mit vorheriger Genehmigung erlaubt. KREATUREN (45 Karten) (2 Karten) Du hast ein Qualitätsprodukt gekauft. Falls ein Bestandteil fehlt oder ein anderer Anlass zur Reklamation besteht, wende dich bitte an: [email protected]. Wir wünschen dir viele unterhaltsame Stunden mit diesem Spiel. www.mage-wars.DE VOLLSTÄNDIGE KARTENLISTE VON „DIE FLAMMENSCHMIEDE“ Realisation Henning Kröpke Ersatzteilservice 158 Zauberkarten 2 Magierkarten 2 Magier-Eigenschaftskarten 21 Plättchen KARTENLISTE (158 Karten, bestehend aus:) VERZAUBERUNGEN (38 Karten) 4 Adramelechs Berührung 6 Akiros Gunst 4 Arkane Verderbtheit 6 Löwen-Wildheit 6 Missgeschick 6 Rost 6 Sei bereit (14 Karten) 2Adramelechs Pein 2 Eisenachs Schmiedehammer 2 Harshforge-Plattenpanzer 2 Helm des Blutfeuers 4 Morgenstern 2 Siegelring des Generals FORMELN BESCHWÖRUNGEN (32 Karten) (19 Karten) 2 Altar der Herrschaft 2 Altar des Gemetzels 2 Bauplatz 6 Erdwall 2 Harshforge-Monolith 2 Nebelwalze 3 Waffenlager Trick (Objektmerkmal) Diese Kreatur hat eine tiefe, blutende Wunde erlitten. Blutend betrifft nur lebende Kreaturen (keine Pflanzen). Lege in jeder Erhaltungsphase 1 direkten Schaden auf diese Kreatur. Immer wenn diese Kreatur geheilt wird oder sich regeneriert, darfst du 1 Plättchen Blutend entfernen pro 1 Schaden, den du dafür weniger entfernst. Begrenztes Leben verhindert Heilung und Regeneration. Daher können in diesem Fall Plättchen Blutend nicht durch Heilung entfernt werden. Effekte, die Zustandsplättchen entfernen können, können Plättchen Blutend trotzdem entfernen. Das Plättchen hat Beseitigungskosten von 2. Immer, wenn dieser Zauber zerstört oder abgelegt wird, kommt er nicht auf den Ablagestapel, sondern ins Zauberbuch seines Besitzers zurück. Unaufhaltsam (Objektmerkmal) Diese Kreatur ist außergewöhnlich groß, schwer und/oder stark, eventuell durch mächtige Magie belebt. Es ist völlig unmöglich, sie zu halten oder zu stoßen. Diese Kreatur kann nicht in ihrer Bewegung eingeschränkt werden. Sie hat außerdem die Merkmale Unbeweglich und Unhaltbar. Unzerstörbar (Objektmerkmal) Dieses Objekt kann weder beschädigt noch durch Schaden zerstört werden. Es kann allerdings durch andere Effekte oder Eigenschaften zerstört werden, die eine Zerstörung ohne das Zufügen von Schaden bewirken. Inaktiv (Zustandsplättchen) Inaktiv ist ein Zustand, der die Funktion eines Objekts kurzzeitig außer Kraft setzt. Wenn ein Objekt ein oder mehrere Plättchen Inaktiv besitzt, ist es Inaktiv. Inaktive Objekte verlieren alle Angriffsleisten, Aktionsleisten und Eigenschaften (nicht jedoch ihre Merkmale). (Eine Eigenschaft ist alles, was im Textfeld der Karte steht, außer die Definitionen für „X“ bei Karten, die von X abhängige Attribute oder Manakosten haben.) Es verliert keine seiner Attribute oder seiner Unterklassen (Attribute umfassen Lebenskraft, Rüstung, Verteidigungen und Manasammlung). In jeder Grundstellungsphase entfernt man ein Plättchen Inaktiv von jedem Objekt, es sei denn, dieses Plättchen wurde erst in dieser Vorbereitungsstufe platziert. Bei Objekten mit mehreren Plättchen Inaktiv darauf wird in jeder Grundstellungsphase immer nur 1 entfernt. Inaktiv hat keine Beseitigungskosten und kann nicht durch Zauber oder Eigenschaften entfernt werden, die Zustandsplättchen entfernen. Rekonstruieren (Effekt) ANGRIFFE Objekte mit Schwindend X halten nur einen kleinen Augenblick, bis sie verschwinden. Wenn ein Objekt mit Schwindend X ins Spiel kommt, erhält es „X“ Marker Schwindend. In jeder Erhaltungsphase entfernt man 1 Marker Schwindend. Wenn der letzte Marker entfernt wurde, wird das Objekt zerstört. 6 Stein schleudern 4 Teufelsdreizack 5 Blutend (Zustandsplättchen) 4 Abfackeln 6 Entwaffnen 6 Entzünden 4 Erobern 6 Flankenangriff 6 Verteidigen (10 Karten) 4 KODEX Verdunkelt (Objektmerkmal) Dieses Objekt ist schlecht zu sehen. Es kann nicht zum Ziel werden, wenn es mehr als 1 Zone entfernt ist (das gilt für alle Zwecke: Fernangriffe, Zauber, Eigenschaften usw.). Alle Verzauberungen und Ausrüstungen, die dem Objekt angefügt sind, erhalten ebenfalls das Merkmal Verdunkelt, angefügte Beschwörungen jedoch nicht. Verrostend (Zustandsplättchen) Verrostend ist ein Säurezustand, der Rüstungen wegfrisst. Für jedes Zustandsplättchen Verrostend auf einer Kreatur oder Beschwörung erhält diese Rüstung –1. Objekte können nie so viele Plättchen Verrostend auf sich haben, dass ihre Rüstung unter Null fallen würde (etwaige zusätzliche Plättchen werden sofort zerstört). Wenn ein Objekt so viele Zustandsplättchen Verrostend erhalten würde, dass seine Rüstung auf unter Null fällt, erhält es stattdessen nur so viele Plättchen Verrostend, dass seine Rüstung Null beträgt und erleidet je 1 Punkt direkten Säureschaden pro überzähligem Plättchen. Verrostend hat keine Wirkung auf körperlose Kreaturen und hat Beseitigungskosten von 2. Rekonstruieren ist ein Effekt, der Schaden von nicht lebenden Objekten entfernt. Er gilt nicht als Regenerieren oder Heilung und wird nicht vom Merkmal Begrenztes Leben beeinflusst. Schwindend X (Objektmerkmal) 6 NEUE SPIELREGELN Talos Talos ist eine gewaltige Statue, die dem Gott des Krieges gewidmet ist. Talos kann nur mit dem Altar der Herrschaft ins Spiel gebracht werden. Es kostet keine Zauberpunkte, Talos in deinem Zauberbuch zu haben. Zauberlevel und Manakosten sind nur angegeben, falls andere Karten darauf Bezug nehmen. Dreifacher Schlag mit Gegenschlag Wenn Zerberus in einer Zone Wache hält, die eine befreundete Dunkle Beschwörung enthält, erhält sein Biss-Nahkampfangriff das Merkmal Dreifacher Schlag. Wenn eine gegnerische Kreatur einen Nahkampfangriff auf Zerberus ausführt, darf er sein Merkmal Dreifacher Schlag nutzen, um drei Angriffe als einzelne Gegenschlag-Aktion gegen diese Kreatur auszuführen. Zonenkontrolle Ein Spieler kontrolliert eine Zone, wenn er eine Kreatur in dieser Zone kontrolliert und sein Gegner nicht. Plagen sowie handlungs unfähige Kreaturen werden dabei nicht beachtet. Erobern bezieht sich auf Zonenkontrolle. IMPRESSUM DEUTSCHE AUSGABE Autor Bryan Pope Co-Autor Aaron Brosman Übersetzung und Layout Michael Kröhnert Zusätzliche Entwicklung Alexander Mont Grafikdesign Schachtel Christine Conrad Story-Konzept Cameron Maynard, Derek Dix Magier-Illustrationen Craig Spearing Künstlerische Leitung John Guytan, Matthew Burch Layout und Design Chris Henson Produktionsleitung John Rogers Spieltester Gihan Dias Bandaranaike, Lewis Bronson, David S. Chang, Martin Cubberley, Frederick Czajka, Ray D’arcy, Richard H. Daly, John Edmond, Rafael Fuentes, Andy Glass, Harry Gloss, Malcolm Gordon, Josh Hughes, Adam Humpolick, Phil Kim, Tim McCurry, Dylan McInnis, Matt McInnis, Matthew Rumsey, Dalius Rupainis, Dan Stegner, Stephen Walters, Daniel Ward MATERIAL Diese Erweiterung beinhaltet insgesamt 162 Karten. Für deine Übersicht folgt nun die vollständige Liste mit der genauen Anzahl aller Karten. (2 Karten) 1 Hexenmeisterin 1 Kriegsherr EIGENSCHAFTSKARTEN 1 Hexenmeisterin 1 Kriegsherr PEGASUS SPIELE ZAUBERKARTEN Am Straßbach 3, 61169 Friedberg, unter Lizenz von Arcane Wonders®, Copyright © 2015 Pegasus Spiele GmbH. AUSRÜSTUNG Dein Pegasus-Spiele-Team 4 Ambossthron-Armbrustschütze 4 Blutdämon 4 Blutfelsen-Minotaurus 6 Flächenbrandkobold 4 Goblin-Alchemist 2 Gurmash, Ork-Kriegsmeister 4 Infernia-Geißel 3 Otto Kronig, Meisteringenieur 3 Sardonyx, Schrecken aller Lebenden 2 Sersiryx, Kobold-Vertrauter 2 Talos 4 Verteidiger der Asyra 3 Zerberus MAGIERKARTEN Lektorat Stefan Malz, Moritz Mehlem, Jannis Grimm, Gregor Adrian Alle Rechte vorbehalten. Nachdruck oder Veröffentlichung der Anleitung, des Spielmaterials oder der Illustrationen ist nur mit vorheriger Genehmigung erlaubt. KREATUREN (45 Karten) (2 Karten) Du hast ein Qualitätsprodukt gekauft. Falls ein Bestandteil fehlt oder ein anderer Anlass zur Reklamation besteht, wende dich bitte an: [email protected]. Wir wünschen dir viele unterhaltsame Stunden mit diesem Spiel. www.mage-wars.DE VOLLSTÄNDIGE KARTENLISTE VON „DIE FLAMMENSCHMIEDE“ Realisation Henning Kröpke Ersatzteilservice 158 Zauberkarten 2 Magierkarten 2 Magier-Eigenschaftskarten 21 Plättchen KARTENLISTE (158 Karten, bestehend aus:) VERZAUBERUNGEN (38 Karten) 4 Adramelechs Berührung 6 Akiros Gunst 4 Arkane Verderbtheit 6 Löwen-Wildheit 6 Missgeschick 6 Rost 6 Sei bereit (14 Karten) 2Adramelechs Pein 2 Eisenachs Schmiedehammer 2 Harshforge-Plattenpanzer 2 Helm des Blutfeuers 4 Morgenstern 2 Siegelring des Generals FORMELN BESCHWÖRUNGEN (32 Karten) (19 Karten) 2 Altar der Herrschaft 2 Altar des Gemetzels 2 Bauplatz 6 Erdwall 2 Harshforge-Monolith 2 Nebelwalze 3 Waffenlager Trick (Objektmerkmal) Diese Kreatur hat eine tiefe, blutende Wunde erlitten. Blutend betrifft nur lebende Kreaturen (keine Pflanzen). Lege in jeder Erhaltungsphase 1 direkten Schaden auf diese Kreatur. Immer wenn diese Kreatur geheilt wird oder sich regeneriert, darfst du 1 Plättchen Blutend entfernen pro 1 Schaden, den du dafür weniger entfernst. Begrenztes Leben verhindert Heilung und Regeneration. Daher können in diesem Fall Plättchen Blutend nicht durch Heilung entfernt werden. Effekte, die Zustandsplättchen entfernen können, können Plättchen Blutend trotzdem entfernen. Das Plättchen hat Beseitigungskosten von 2. Immer, wenn dieser Zauber zerstört oder abgelegt wird, kommt er nicht auf den Ablagestapel, sondern ins Zauberbuch seines Besitzers zurück. Unaufhaltsam (Objektmerkmal) Diese Kreatur ist außergewöhnlich groß, schwer und/oder stark, eventuell durch mächtige Magie belebt. Es ist völlig unmöglich, sie zu halten oder zu stoßen. Diese Kreatur kann nicht in ihrer Bewegung eingeschränkt werden. Sie hat außerdem die Merkmale Unbeweglich und Unhaltbar. Unzerstörbar (Objektmerkmal) Dieses Objekt kann weder beschädigt noch durch Schaden zerstört werden. Es kann allerdings durch andere Effekte oder Eigenschaften zerstört werden, die eine Zerstörung ohne das Zufügen von Schaden bewirken. Inaktiv (Zustandsplättchen) Inaktiv ist ein Zustand, der die Funktion eines Objekts kurzzeitig außer Kraft setzt. Wenn ein Objekt ein oder mehrere Plättchen Inaktiv besitzt, ist es Inaktiv. Inaktive Objekte verlieren alle Angriffsleisten, Aktionsleisten und Eigenschaften (nicht jedoch ihre Merkmale). (Eine Eigenschaft ist alles, was im Textfeld der Karte steht, außer die Definitionen für „X“ bei Karten, die von X abhängige Attribute oder Manakosten haben.) Es verliert keine seiner Attribute oder seiner Unterklassen (Attribute umfassen Lebenskraft, Rüstung, Verteidigungen und Manasammlung). In jeder Grundstellungsphase entfernt man ein Plättchen Inaktiv von jedem Objekt, es sei denn, dieses Plättchen wurde erst in dieser Vorbereitungsstufe platziert. Bei Objekten mit mehreren Plättchen Inaktiv darauf wird in jeder Grundstellungsphase immer nur 1 entfernt. Inaktiv hat keine Beseitigungskosten und kann nicht durch Zauber oder Eigenschaften entfernt werden, die Zustandsplättchen entfernen. Rekonstruieren (Effekt) ANGRIFFE Objekte mit Schwindend X halten nur einen kleinen Augenblick, bis sie verschwinden. Wenn ein Objekt mit Schwindend X ins Spiel kommt, erhält es „X“ Marker Schwindend. In jeder Erhaltungsphase entfernt man 1 Marker Schwindend. Wenn der letzte Marker entfernt wurde, wird das Objekt zerstört. 6 Stein schleudern 4 Teufelsdreizack 5 Blutend (Zustandsplättchen) 4 Abfackeln 6 Entwaffnen 6 Entzünden 4 Erobern 6 Flankenangriff 6 Verteidigen (10 Karten) 4 KODEX Verdunkelt (Objektmerkmal) Dieses Objekt ist schlecht zu sehen. Es kann nicht zum Ziel werden, wenn es mehr als 1 Zone entfernt ist (das gilt für alle Zwecke: Fernangriffe, Zauber, Eigenschaften usw.). Alle Verzauberungen und Ausrüstungen, die dem Objekt angefügt sind, erhalten ebenfalls das Merkmal Verdunkelt, angefügte Beschwörungen jedoch nicht. Verrostend (Zustandsplättchen) Verrostend ist ein Säurezustand, der Rüstungen wegfrisst. Für jedes Zustandsplättchen Verrostend auf einer Kreatur oder Beschwörung erhält diese Rüstung –1. Objekte können nie so viele Plättchen Verrostend auf sich haben, dass ihre Rüstung unter Null fallen würde (etwaige zusätzliche Plättchen werden sofort zerstört). Wenn ein Objekt so viele Zustandsplättchen Verrostend erhalten würde, dass seine Rüstung auf unter Null fällt, erhält es stattdessen nur so viele Plättchen Verrostend, dass seine Rüstung Null beträgt und erleidet je 1 Punkt direkten Säureschaden pro überzähligem Plättchen. Verrostend hat keine Wirkung auf körperlose Kreaturen und hat Beseitigungskosten von 2. Rekonstruieren ist ein Effekt, der Schaden von nicht lebenden Objekten entfernt. Er gilt nicht als Regenerieren oder Heilung und wird nicht vom Merkmal Begrenztes Leben beeinflusst. Schwindend X (Objektmerkmal) 6