Download: 01 : 14 Interkontinentale Kurzfilm

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Download: 01 : 14 Interkontinentale Kurzfilm
2014
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ISSN 1433-2620 > B 43362 >> 18. Jahrgang >>> www.digitalproduction.com
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Deutschland
Österreich
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MAGAZIN FÜR DIGITALE MEDIENPRODUKTION
JANUAR | FEBRUAR 01|14
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Bilder: Maxon / Alex Lehnert / Josh Johnson
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SCIENCE & EDUCATION
SERVICE
Interkontinentale
Kurzfilm-Produktion
Merkt man während eines Kundenauftrags, dass die Features des neuen Software-Releases nicht so funktionieren,
wie man sich das vorgestellt hat, ist das selten optimal. Zwei 3D-Artists dachten sich deshalb: Vertrauen in das
Release 15 von Cinema 4D (siehe DP-Ausgabe 06/13) ist gut, Kontrolle der neuen Features in einem privaten Projekt
besser. Alex Lehnert und Josh Johnson erstellten als Beta-Tester mit der Version 15 den Teaser zu ihrem Kurzfilm
„Pyrrhosoma“ und trugen so nebenbei zur Verbesserung einiger Funktionen bei.
von Mirja Fürst
E
ine enge Zusammenarbeit, obwohl man
auf zwei verschiedenen Kontinenten lebt
und sich noch nie im wahren Leben getroffen hat, ist heutzutage dank Internet kein
Problem mehr. Dies zeigt das Kurzfilmprojekt „Pyrrhosoma“ (bit.ly/1bVJb0z) der beiden Freelancer und 3D-Artists Josh Johnson
aus den USA und Alex Lehnert aus Deutschland. Kennengelernt haben sich die beiden
Artists bei dem Musikvideo „Flying Lotus
– Tiny Tortures“ von David Lewandowski, in
dem Elijah Wood die Hauptrolle spielt (vimeo.
com/54585743). Alex übernahm bei dem Projekt das Look-Development und einige Animationen, Josh trackte ein paar Shots und lieferte Rauch- und Partikelsimulationen. Schnell
merkten sie dabei, dass sie auf einer Wellenlänge liegen, sowohl arbeitstechnisch mit Cinema 4D, als auch in Sachen Geschmack.
Weil die erste Zusammenarbeit so gut geklappt hat, entschlossen sie sich zu einem eigenen Projekt und richteten das Konzept be-
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Das Kröten-Rig hat Bret Bays erstellt, der u.a. Character-TD bei Walt Disney Animation Studios ist.
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Die einsame Kröte in ihrem Erdloch: Oben mit Wireframe und unten im fertigen Film-Noir-Look
wusst auf das Cinema 4D R15 aus. Das Script
zum Kurzfilm von Josh Johnson ist eine düstere Fabel über eine einsame Kröte in einem
Erdloch, bei der gelegentlich eine „Pyrrhosoma“ – lateinisch für Feuerlibelle – vorbeifliegt. Ende Januar soll der Kurzfilm mit einer
Länge von etwa drei Minuten fertig sein. Der
Trailer des Projekts ist mit der Unterstützung
von Maxon entstanden und wurde bereits bei
der Siggraph 2013 präsentiert.
Die Digital Production sprach mit Alex
Lehnert und Josh Johnson über die Einsatzmöglichkeiten und Begrenzungen der neuen
Features von Cinema 4D R15 im Praxiseinsatz
bei „Pyrrhosoma“.
DP: Seit wann nutzt ihr Cinema 4D?
Alex Lehnert: Ein initiales Erlebnis, aufgrund
dessen ich Artist werden wollte, war für mich
Pixars „Toy Story“. Cinema 4D nutze ich seit
circa sieben Jahren. Zu Beginn meiner Karriere habe ich auch in Maya und 3ds Max
Glitschige Körperoberfl äche – das fertige
Kröten-Modell mit Textur
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reingeschaut, da das Interface von Cinema
4D den Einstieg aber erheblich erleichterte,
fühlte ich mich anfangs davon am meisten angesprochen. Inzwischen kann ich sagen, dass
Cinema 4D auch das stabilste 3D-Tool ist – in
stressigen Produktionen mit engen Zeitplänen ist mir diese Eigenschaft extrem wichtig.
Josh Johnson: Ich arbeite mit Cinema 4D seit
rund fünf Jahren. Für das Projekt haben wir
uns in erster Linie für Cinema 4D entschieden,
weil es ein vielseitiges Tool ist, das erlaubt, für
ein Projekt in der gleichen Software zu bleiben. Wir haben alle anfallenden Arbeiten in
Cinema 4D machen können, inklusive Modeling, Sculpting, Texturen-Painting, Animation
sowie das Hinzufügen von Nebel per Fluid
Simulation.
DP: Habt ihr euch auch aufgrund der neuen
Sculpting-Features der R15 für eine Kröte in
einem organischen Environment entschieden?
Alex Lehnert: Wir haben uns bereits im Anfangsstadium für einen Character sowie organische Strukturen entschieden, weil wir in
einem Freizeitprojekt etwas machen wollten,
das im Alltagsgeschäft weniger vorkommt
und mit dem wir uns weiterbilden können.
Im Entwicklungsverlauf der R15 spielte uns
diese Entscheidung bezüglich der Erweiterungen des Scultping-Moduls natürlich super
in die Karten.
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die Story sehr vorteilhaft.
DP: Wie habt ihr die Arbeit aufgeteilt?
Alex Lehnert: Für den Trailer gab es zwei
Baustellen: die Kröte und den Rest – so haben wir es auch aufgeteilt. Josh arbeitete
am Character, da er bereits öfter mit den
Sculpting-Tools gearbeitet hatte. Er sculptete den Frosch, texturierte ihn und animierte
ihn in allen Trailer-Szenen. Der Rest war
»Eine wichtige Eigenschaft von
Cinema 4D ist seine Stabilität.«
Alex Lehnert
Freelance-Artist
mein Part. Der Rest klingt vielleicht zunächst
trivial, aber auch das war ein riesiger Berg
Arbeit. Ich erstellte alle Assets, die wir benötigten: verschiedene Steine, diverse Pilze
et cetera. Neben der Erstellung des Environments kümmerte ich mich um das Licht-Rig
sowie den kompletten Look-Development-
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Part, Render-Lösungen und dergleichen. Ich
modellierte und animierte das Environment
fertig, kopierte und synchronisierte die Datei
vor dem Zubettgehen in die Cloud, dann übernahm Josh in den USA die Szene und setzte
die Kröte ein. Außerdem betreute ich die komplette Libelle vom Modeling bis zur Animation. Die Concept Arts der Libelle stammen von
meiner Kollegin Lisa Rebmann.
Josh Johnson: Dadurch, dass wir beide das
gleiche Programm nutzten und es gut kannten, konnten wir uns in nahezu jedem ProzessSchritt gegenseitig unterstützen, kritisieren
und verbessern. Bret Bays (bretbays.com),
der unter anderem auch als Character-TD bei
den Walt Disney Animation Studios arbeitet,
hat uns auch sehr geholfen. Er hat spektakuläre Rigs für die Kröte und die Libelle kreiert. Diese gaben Alex und mir die intuitive
Kontrolle, um die Rigs schnell und einfach zu
animieren.
DP: Wie lange werdet ihr voraussichtlich insgesamt an dem Projekt arbeiten?
DP: Der Trailer ist in Schwarz-Weiß, wird der
fertige Film es auch sein?
Josh Johnson: Schon in einem frühen Stadium des Films stand fest, dass es ein dunkles Werk werden sollte. Uns gefiel die Idee
eines Film-Noir-Stils, ähnlich Tim Burtons
„Frankenweenie“. Auch der fertige Film wird
schwarz-weiß sein, Farbe wird es nur in Form
der Libelle geben.
DP: Gab es noch weitere Gründe, warum ihr
euch für den Schwarz-Weiß-Look entschieden
habt?
Alex Lehnert: Dafür gab es Argumente aus
zwei Richtungen: Der technischen Begrenzung und der Regie. Nachdem wir mit Maxon
gesprochen hatten, war von der technischen
Seite her klar, dass für die komplette TrailerProduktion gerade mal 3,5 Wochen zur Verfügung standen. In dieser Zeit mussten wir den
Character und das komplette Environment erstellen und animieren. Der Zeitfaktor lud dazu
ein, auf einen Schwarz-Weiß-Look zu gehen, da
wir so mehr Rauschen erlauben und schneller
Rendern konnten. Außerdem beschleunigt es
den Compositing-Prozess deutlich, wenn man
nur in Schwarz-Weiß ein schönes Bild haben
muss. Von Regieseite her beginnt der Film
mit einer erdrückenden, tristen Szenerie. Um
diesen Eindruck zu unterstützen, war die mit
Schwarz-Weiß einhergehende Monotonie für
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Die geriggte Pyrrhosoma respektive Feuerlibelle in Cinema 4D R15
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Das Look-Development der Pyrrhosoma – sie wird im fertigen Film das einzige, farbige Objekt im Schwarz-Weiß-Film sein.
Alex Lehnert: Wir arbeiten beide nebenher
an dem Projekt, sprich abends zwei bis drei
Stunden nach unserem eigentlichen Job. Die
Gesamtarbeitsdauer wird sich etwa auf drei
Monate belaufen.
DP: Wie ist eure Hardware ausgestattet?
Alex Lehnert: Ich habe mit einem iMac i7Quadcore 3,4 GHZ, 16 GB RAM und zwei GBATI-Grafikkarten gearbeitet.
Josh Johnson: Ich besitze einen persönlich
zusammengestellte PC-Workstation mit
6-Kern i7 mit 32-GB-Ram, 3.20 GHZ plus 10
Prozent Übertaktung und einer großen Nvidia-Titan-Grafik-Karte.
DP: Welche Tools habt ihr neben Cinema 4D
noch verwendet?
Alex Lehnert: Neben Cinema 4D haben wir
hauptsächlich mit After Effects gearbeitet.
In Cinema 4D hatten wir kleinere Plug-ins
Das Pyrrhosoma-Modell
noch ohne Textur – im Film
besucht die Libelle die
Kröte in ihrem Erdloch.
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Render-Zeitenvergleich mit verschiedenen Settings – das linke Setting brauchte sieben Stunden pro Bild, das optimierte nur noch 33 Minuten pro Bild.
im Einsatz: Mit dem freien Plug-in IvyGrower
(kuroyumes-developmentzone.com/cinema-4d/free-plugins) haben wir die Grünbepflanzung realisiert. Und mit einem Inhouse-Plug-in für Spinnweben von unserem
Arbeitskollegen Philipp Hubel mit dem Namen Infiniweb konnten wir realistische Spinnennetze in der Höhle verteilen. Aber 90 Prozent der Bilder stammen aus Cinema 4D.
DP: Habt ihr das neue Gras-Feature in Cinema
4D R 15 eingesetzt?
Alex Lehnert: Im Trailer aktuell noch nicht,
aber wir haben einige Testanimationen damit gemacht und werden es im Kurzfilm einbinden. Für Secondary-Gras im Mittel- oder
Hintergrund ist es sicherlich super, bei Interaktionen im Vordergrund werden wir wohl
beim Hair-Modul bleiben, damit wir maximale
Kontrolle haben. Toll ist in diesem Release,
dass Haare jetzt auch mit Global Illumination
(GI) berechnet werden können.
DP: Welche Neuerungen bei den Sculpting-Optionen haben euch besonders weitergeholfen?
Josh Johnson: Praktisch, gerade im Bereich der Mimik- und Facial-Animation, war
das neue Feature „Sculpt on Pose Morphs“
(vimeo.com/71401854). So konnten wir mit
den Sculpting Brushes extrem schnell neue
Mimik-Posen kreieren, die in wenigen Sekunden animationsfertig waren. Ebenso hilfreich war die neue Option, auf polygonalen
Objekten arbeiten zu können. Das Basemesh
des Frosches stammt aus der R14-ContentLibrary (siehe DP-Ausgabe 05/12), für das
spätere Riggen war es aber noch nicht optimiert, sodass wir ganz zu Beginn die Kröte in
eine animationsfreundlichere Pose bringen
mussten. Dies ging mit den Sculpt-Brushes
wesentlich schneller als vorher.
»Team Render war gegen Ende der
Produktion unsere Rettung.«
Josh Johnson
Freelance-Artist
Alex Lehnert: Uns haben auch die neuen Brush-Modi, der Amplify Brush und die
Symmetrie-Funktionen weitergeholfen. Zwar
wollten wir nicht den perfekt symmetrischen
Frosch haben, aber für die Sculptings auf un-
Für den Film mussten verschiedene Assets erstellt werden: Hier ein Pilz im Modell-, Sculpt- und gebakten Stadium.
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Oben: Material-Editor von Cinema 4D R15. Unten: Finale Trailer-Szene im Höhlen-Environment, für die Spinnweben kam ein Inhouse-Tool zum Einsatz.
teren Subdiv-Leveln war es ein Segen, nur
eine halbe Kröte bearbeiten zu müssen und
anschließend das Ergebnis einfach auf die andere Seite spiegeln zu können.
DP: Welche GI habt ihr benutzt?
Alex Lehnert: Da wir mit dem Kamerakran
fahren und auch Bewegung in der Szene
selbst haben, entschieden wir uns für die sicherste und vorhersagbarste Lösung, die R15
zu bieten hat: QMC und Licht-Maps, welche
im Vergleich zur zweitschnellsten Methode,
QMC plus Radiosity-Map, doppelt so schnell
bei gleichem Ergebnis rendert.
DP: Da die neue Licht-Maps-Funktion von R15
zum Einsatz kam: Hattet ihr Probleme mit der
ungewohnten Helligkeit dieser Global-Illumi-
nation-Methode?
Josh Johnson: Wir sind beide V-Ray-User, daher war uns die Licht-Maps-Methode, die in
V-Ray Light Cache genannt wird, nicht fremd.
Mit ein wenig Justierung der Lichter war das
Ergebnis perfekt für unsere Zwecke, weder zu
hell noch zu dunkel.
DP: Über welche Funktionen verfügt das
Kamerakran-Feature?
Alex Lehnert: Er funktioniert wie jeder normale Kamerakran: Man hat ein Stativ, auf dem
der Ausleger liegt, und jedes Gelenk kann individuell gedreht, geneigt und geschwenkt
werden. Das Rig ist sogar so flexibel, dass
man die Größe der einzelnen Teile angeben
kann. So kann man vom kleinen Pocket-Job
bis zum großen Kran alles in Cinema 4D nach-
ahmen. Zudem bietet es noch die Funktion,
den Kran auf einem Spline zu schieben. So ist
es möglich, mit dem Kran auf natürliche Art
und Weise durch die Szene zu fahren.
DP: Wie habt ihr den Kamerakran eingesetzt?
Alex Lehnert: Den Kamerakran haben wir
häufig eingesetzt, da er bestens für unsere Art der Kamerführung geeignet war. Wir
haben Erfahrung mit On-Set-Produktionen,
deshalb glauben wir, es ist realistischer
und ästhetischer, wenn wir die Kamera wie
in einer echten Produktion bewegen. Das
menschliche Auge ist an diese Bewegungen
gewöhnt und der Zuschauer wird so nicht aus
der Handlung gerissen. Ein Kran erlaubt eine
Vielfalt an Kamerabewegungen, gleichzeitig
schränkt er diese aufgrund seiner Bauweise
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auch deutlich ein, was den Kamerafahrten
einen hohen Realismusgrad verleiht.
DP: Wie sah die Unterstützung von Maxon aus?
Alex Lehnert: Ich habe glücklicherweise
mit Marc Zinnecker und Andres Hildebrandt
vom Maxon-Marketing sprechen und ihnen
unsere Idee pitchen können, denn sie fanden das Drehbuch und das Animatic toll.
Als Maxon „Pyrrhosoma“ dann auch für
die Siggraph 2013 einsetzen wollte, realisierten Josh und ich schnell, dass wir Hilfe
beim Rendern brauchen werden. So haben
wir mit den Entwicklern der Render Engine
und des Team-Render-Features von Cinema
4D R15 zusammengearbeitet, um Bugs und
Engpässe schnell und unkompliziert aus
dem Weg schaffen zu können. Wenn wir einen Bug fanden, wurde uns in nur wenigen
Stunden ein neuer Build zur Verfügung gestellt, sodass wir unseren Zeitplan einhalten
konnten. Zusätzlich durften wir die Maxoneigene Renderfarm nutzen. So konnten wir
den Trailer in sechs Stunden statt in sieben
Tagen rendern.
DP: Was haltet ihr vom Team Render?
Josh Johnson: Team Render war unsere Rettung gegen Ende der Produktion. Wir haben
die Renderings jeweils auf Shot-Basis aufgeteilt, sodass an jedem Ort immer ein Shot
komplett gerendert wurde, die Fog-Simulationen wurden dann noch mal in einem ExtraPass bei mir gerendert. Die Texturen wurden
ja dankbarerweise via Copy-App überall synchronisiert, so mussten keine zu großen Datenpakete vor dem Render-Start hin und her
geschickt werden.
DP: Welche Bedingungen muss ein Netzwerk
für das Team-Render-Feature erfüllen?
Alex Lehnert: Eigentlich ist Team Render wie
alles in Cinema 4D einfach aufzusetzen. Einzige
Grundbedingung ist, dass die Rechner im loka-
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len Netzwerk stehen, nicht via Internet. Sobald
man es in den Einstellungen aktiviert hat, ist es
eingerichtet. Die Rechner werden automatisch
erkannt, sobald das Protokoll „Bonjour“ (Anm.
d. Red. Apple-Technik, die eine automatische
Erkennung von Netzwerkdiensten in IP-Netzen
bereitstellt) installiert ist. Dann muss man sie
einfach noch über einen Security-Token verifizieren, und es kann losgehen. Wenn kein
„Bonjour“ installiert ist, kann man die Rechner
einfach via IP oder Rechnername im Netzwerk
finden, hinzufügen und verifizieren. So lange
man eine Gigabit-Netzwerkleitung hat, läuft
alles gut, wobei für die meisten Jobs auch eine
100-Mbit-Leitung reichen sollte.
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Pyrrhosoma-Team
Alex Lehnert
Der Artist aus Saarbrücken
arbeitet als VFX-Generalist
und Motion-Designer und ist
ein leidenschaftlicher Cinema
4D und Nuke Artist. Er arbeitete bereits an
einer Vielzahl nationaler und internationaler
TV-Commercials und Animationsprojekten,
außerdem ist er Dozent bei FXPHD
(www.fxphd.com).
Mehr über Alex Lehnert finden Sie hier:
www.alexander-lehnert.com
Josh Johnson
DP: Was hat in der Beta-Version von Cinema
4D R 15 für euer Projekt noch gefehlt?
Alex Lehnert: Für unser Projekt war die Beta-Version voll ausgestattet, an keiner Stelle
hat uns ein Feature gefehlt. Es war sehr von
Vorteil, direkten Kontakt mit den Entwicklern zu haben, für beide Seiten. Wir hatten
durch die Produktion mit der Beta-Version
die Möglichkeit, viele Ideen und Optimierungsvorschläge mit einzubringen, sodass
wir mit der veröffentlichten R15 nun noch
zufriedener sind.
DP: Gab es Schwierigkeiten durch den USADeutschland-Workflow?
Alex Lehnert: Probleme im internationalen
Workflow gab es kaum, man muss sich nur
bezüglich der Kommunikation gut organisieren. Wir hatten sechs Stunden Zeitunterschied – dadurch haben wir entweder abends
gegen 24 Uhr oder morgens von 7 bis 8 Uhr
eine Skype-Session angesetzt, um die weitere
Vorgehensweise zu diskutieren. Kleinere Abstimmungen haben wir via Textchat in Skype
geklärt sowie Screenshots hin und her geschickt et cetera.
Josh Johnson: Im eigentlichen Arbeitsablauf
Der Artist aus Columbia, Missouri, arbeitet als VFX-Director
und 3D-Generalist an FeatureFilmen, Commercials und Musikvideos. Geschichten zu erzählen, treibt
Josh an, deshalb investiert er seine Freizeit
dafür, sich als Filmemacher zu verbessern.
Tutorials und mehr Informationen zu Josh
Johnson gibt es hier:
www.vfxdaily.com
würde ich fast so weit gehen, dass wir nur
Vorteile von der Zeitdifferenz hatten. Durch
den Zeitunterschied war immer nur einer von
uns am Projekt, wir konnten die Arbeit des anderen super anschauen und unsere Gedanken
dazu aufschreiben. Für die Dateiverwaltung
haben wir auf Copy-App (www.copy.com) gesetzt, so lagen die aktuellen Daten jederzeit
in der Cloud.
DP: Was sind eure weiteren Pläne mit
„Pyrrhosoma“?
Josh Johnson: In erster Linie ist es als privates Lern- und Spaßprojekt konzipiert. Aufgrund des guten Feedbacks auf den Trailer
möchten wir den fertigen Film auf internati❯ mf
onalen Festivals einreichen.
Auch Steine gehören in eine gut sortierte Höhlen-Ausstattung: Stein-Modell links, gesculpt in der Mitte und rechts gebaked.
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DAT
1. MÄRZ 2014
Startschuss
animago AWARD
30. JUNI 2014
Anmeldeschluss
animago AWARD
Die Zahlen sprechen für sich: Exakt 1.043 eingereichte Arbeiten
von Digital Artists aus 66 verschiedenen Nationen, erstmals
16./17. OKTOBER 2014
darunter Bangladesch, Kamerun und Nepal. Eine großartige
animago AWARD
& CONFERENCE
Bilanz und Steigerung zum Vorjahr, die die weltweite Akzeptanz
des animago-Projekts bestätigt. Seit 1997 zeichnet der vom
Fachmagazin DIGITAL PRODUCTION ins Leben gerufene
Bilder: animago AWARD & CONFERENCE 2013
Wettbewerb herausragende Leistungen im gesamten Spektrum
digitaler Medienproduktion aus. Die Schwerpunkte liegen
dabei auf Animation / VFX , Visualization / Design und Game /
Interactive . Seit 2009 wird die animago AWARD & CONFERENCE
vom Medienboard Berlin-Brandenburg gefördert.
Veranstaltet von:
Gefördert durch:
www.animago.com
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