Download: 01 : 14 Interkontinentale Kurzfilm
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2014 1 ISSN 1433-2620 > B 43362 >> 18. Jahrgang >>> www.digitalproduction.com Published by Deutschland Österreich Schweiz MAGAZIN FÜR DIGITALE MEDIENPRODUKTION JANUAR | FEBRUAR 01|14 Motion Capture Desolation of Smaug Farbecht Von der Kinect bis zum Königsweg bei Weta Digital Peter Jackson gönnt dem Kleinen keine Ruhe Kalibrierung im Test, von günstig bis großartig € 14,95 € 17,– sfr 23,– Bilder: Maxon / Alex Lehnert / Josh Johnson FOKUS FILM & VFX 3D & ANIMATION ON ON INT IIN INTERACTIVE NTEERA NT ER RA R ACCT CTI TTIIV VEE DIG DI D DIGITAL IIG GITA IITTA TAL A ART RT RT SCIENCE & EDUCATION SERVICE Interkontinentale Kurzfilm-Produktion Merkt man während eines Kundenauftrags, dass die Features des neuen Software-Releases nicht so funktionieren, wie man sich das vorgestellt hat, ist das selten optimal. Zwei 3D-Artists dachten sich deshalb: Vertrauen in das Release 15 von Cinema 4D (siehe DP-Ausgabe 06/13) ist gut, Kontrolle der neuen Features in einem privaten Projekt besser. Alex Lehnert und Josh Johnson erstellten als Beta-Tester mit der Version 15 den Teaser zu ihrem Kurzfilm „Pyrrhosoma“ und trugen so nebenbei zur Verbesserung einiger Funktionen bei. von Mirja Fürst E ine enge Zusammenarbeit, obwohl man auf zwei verschiedenen Kontinenten lebt und sich noch nie im wahren Leben getroffen hat, ist heutzutage dank Internet kein Problem mehr. Dies zeigt das Kurzfilmprojekt „Pyrrhosoma“ (bit.ly/1bVJb0z) der beiden Freelancer und 3D-Artists Josh Johnson aus den USA und Alex Lehnert aus Deutschland. Kennengelernt haben sich die beiden Artists bei dem Musikvideo „Flying Lotus – Tiny Tortures“ von David Lewandowski, in dem Elijah Wood die Hauptrolle spielt (vimeo. com/54585743). Alex übernahm bei dem Projekt das Look-Development und einige Animationen, Josh trackte ein paar Shots und lieferte Rauch- und Partikelsimulationen. Schnell merkten sie dabei, dass sie auf einer Wellenlänge liegen, sowohl arbeitstechnisch mit Cinema 4D, als auch in Sachen Geschmack. Weil die erste Zusammenarbeit so gut geklappt hat, entschlossen sie sich zu einem eigenen Projekt und richteten das Konzept be- 144 Das Kröten-Rig hat Bret Bays erstellt, der u.a. Character-TD bei Walt Disney Animation Studios ist. WWW.DIGITALPRODUCTION.COM AUSGABE 01|14 C4D R15 | PYRRHOSOMA Die einsame Kröte in ihrem Erdloch: Oben mit Wireframe und unten im fertigen Film-Noir-Look wusst auf das Cinema 4D R15 aus. Das Script zum Kurzfilm von Josh Johnson ist eine düstere Fabel über eine einsame Kröte in einem Erdloch, bei der gelegentlich eine „Pyrrhosoma“ – lateinisch für Feuerlibelle – vorbeifliegt. Ende Januar soll der Kurzfilm mit einer Länge von etwa drei Minuten fertig sein. Der Trailer des Projekts ist mit der Unterstützung von Maxon entstanden und wurde bereits bei der Siggraph 2013 präsentiert. Die Digital Production sprach mit Alex Lehnert und Josh Johnson über die Einsatzmöglichkeiten und Begrenzungen der neuen Features von Cinema 4D R15 im Praxiseinsatz bei „Pyrrhosoma“. DP: Seit wann nutzt ihr Cinema 4D? Alex Lehnert: Ein initiales Erlebnis, aufgrund dessen ich Artist werden wollte, war für mich Pixars „Toy Story“. Cinema 4D nutze ich seit circa sieben Jahren. Zu Beginn meiner Karriere habe ich auch in Maya und 3ds Max Glitschige Körperoberfl äche – das fertige Kröten-Modell mit Textur 145 FOKUS FILM & VFX 3D & ANIMATION reingeschaut, da das Interface von Cinema 4D den Einstieg aber erheblich erleichterte, fühlte ich mich anfangs davon am meisten angesprochen. Inzwischen kann ich sagen, dass Cinema 4D auch das stabilste 3D-Tool ist – in stressigen Produktionen mit engen Zeitplänen ist mir diese Eigenschaft extrem wichtig. Josh Johnson: Ich arbeite mit Cinema 4D seit rund fünf Jahren. Für das Projekt haben wir uns in erster Linie für Cinema 4D entschieden, weil es ein vielseitiges Tool ist, das erlaubt, für ein Projekt in der gleichen Software zu bleiben. Wir haben alle anfallenden Arbeiten in Cinema 4D machen können, inklusive Modeling, Sculpting, Texturen-Painting, Animation sowie das Hinzufügen von Nebel per Fluid Simulation. DP: Habt ihr euch auch aufgrund der neuen Sculpting-Features der R15 für eine Kröte in einem organischen Environment entschieden? Alex Lehnert: Wir haben uns bereits im Anfangsstadium für einen Character sowie organische Strukturen entschieden, weil wir in einem Freizeitprojekt etwas machen wollten, das im Alltagsgeschäft weniger vorkommt und mit dem wir uns weiterbilden können. Im Entwicklungsverlauf der R15 spielte uns diese Entscheidung bezüglich der Erweiterungen des Scultping-Moduls natürlich super in die Karten. INTERACTIVE DIGITAL ART die Story sehr vorteilhaft. DP: Wie habt ihr die Arbeit aufgeteilt? Alex Lehnert: Für den Trailer gab es zwei Baustellen: die Kröte und den Rest – so haben wir es auch aufgeteilt. Josh arbeitete am Character, da er bereits öfter mit den Sculpting-Tools gearbeitet hatte. Er sculptete den Frosch, texturierte ihn und animierte ihn in allen Trailer-Szenen. Der Rest war »Eine wichtige Eigenschaft von Cinema 4D ist seine Stabilität.« Alex Lehnert Freelance-Artist mein Part. Der Rest klingt vielleicht zunächst trivial, aber auch das war ein riesiger Berg Arbeit. Ich erstellte alle Assets, die wir benötigten: verschiedene Steine, diverse Pilze et cetera. Neben der Erstellung des Environments kümmerte ich mich um das Licht-Rig sowie den kompletten Look-Development- SCIENCE & EDUCATION SERVICE Part, Render-Lösungen und dergleichen. Ich modellierte und animierte das Environment fertig, kopierte und synchronisierte die Datei vor dem Zubettgehen in die Cloud, dann übernahm Josh in den USA die Szene und setzte die Kröte ein. Außerdem betreute ich die komplette Libelle vom Modeling bis zur Animation. Die Concept Arts der Libelle stammen von meiner Kollegin Lisa Rebmann. Josh Johnson: Dadurch, dass wir beide das gleiche Programm nutzten und es gut kannten, konnten wir uns in nahezu jedem ProzessSchritt gegenseitig unterstützen, kritisieren und verbessern. Bret Bays (bretbays.com), der unter anderem auch als Character-TD bei den Walt Disney Animation Studios arbeitet, hat uns auch sehr geholfen. Er hat spektakuläre Rigs für die Kröte und die Libelle kreiert. Diese gaben Alex und mir die intuitive Kontrolle, um die Rigs schnell und einfach zu animieren. DP: Wie lange werdet ihr voraussichtlich insgesamt an dem Projekt arbeiten? DP: Der Trailer ist in Schwarz-Weiß, wird der fertige Film es auch sein? Josh Johnson: Schon in einem frühen Stadium des Films stand fest, dass es ein dunkles Werk werden sollte. Uns gefiel die Idee eines Film-Noir-Stils, ähnlich Tim Burtons „Frankenweenie“. Auch der fertige Film wird schwarz-weiß sein, Farbe wird es nur in Form der Libelle geben. DP: Gab es noch weitere Gründe, warum ihr euch für den Schwarz-Weiß-Look entschieden habt? Alex Lehnert: Dafür gab es Argumente aus zwei Richtungen: Der technischen Begrenzung und der Regie. Nachdem wir mit Maxon gesprochen hatten, war von der technischen Seite her klar, dass für die komplette TrailerProduktion gerade mal 3,5 Wochen zur Verfügung standen. In dieser Zeit mussten wir den Character und das komplette Environment erstellen und animieren. Der Zeitfaktor lud dazu ein, auf einen Schwarz-Weiß-Look zu gehen, da wir so mehr Rauschen erlauben und schneller Rendern konnten. Außerdem beschleunigt es den Compositing-Prozess deutlich, wenn man nur in Schwarz-Weiß ein schönes Bild haben muss. Von Regieseite her beginnt der Film mit einer erdrückenden, tristen Szenerie. Um diesen Eindruck zu unterstützen, war die mit Schwarz-Weiß einhergehende Monotonie für 146 Die geriggte Pyrrhosoma respektive Feuerlibelle in Cinema 4D R15 WWW.DIGITALPRODUCTION.COM AUSGABE 01|14 C4D R15 | PYRRHOSOMA Das Look-Development der Pyrrhosoma – sie wird im fertigen Film das einzige, farbige Objekt im Schwarz-Weiß-Film sein. Alex Lehnert: Wir arbeiten beide nebenher an dem Projekt, sprich abends zwei bis drei Stunden nach unserem eigentlichen Job. Die Gesamtarbeitsdauer wird sich etwa auf drei Monate belaufen. DP: Wie ist eure Hardware ausgestattet? Alex Lehnert: Ich habe mit einem iMac i7Quadcore 3,4 GHZ, 16 GB RAM und zwei GBATI-Grafikkarten gearbeitet. Josh Johnson: Ich besitze einen persönlich zusammengestellte PC-Workstation mit 6-Kern i7 mit 32-GB-Ram, 3.20 GHZ plus 10 Prozent Übertaktung und einer großen Nvidia-Titan-Grafik-Karte. DP: Welche Tools habt ihr neben Cinema 4D noch verwendet? Alex Lehnert: Neben Cinema 4D haben wir hauptsächlich mit After Effects gearbeitet. In Cinema 4D hatten wir kleinere Plug-ins Das Pyrrhosoma-Modell noch ohne Textur – im Film besucht die Libelle die Kröte in ihrem Erdloch. 147 FOKUS FILM & VFX 3D & ANIMATION INTERACTIVE DIGITAL ART SCIENCE & EDUCATION SERVICE Render-Zeitenvergleich mit verschiedenen Settings – das linke Setting brauchte sieben Stunden pro Bild, das optimierte nur noch 33 Minuten pro Bild. im Einsatz: Mit dem freien Plug-in IvyGrower (kuroyumes-developmentzone.com/cinema-4d/free-plugins) haben wir die Grünbepflanzung realisiert. Und mit einem Inhouse-Plug-in für Spinnweben von unserem Arbeitskollegen Philipp Hubel mit dem Namen Infiniweb konnten wir realistische Spinnennetze in der Höhle verteilen. Aber 90 Prozent der Bilder stammen aus Cinema 4D. DP: Habt ihr das neue Gras-Feature in Cinema 4D R 15 eingesetzt? Alex Lehnert: Im Trailer aktuell noch nicht, aber wir haben einige Testanimationen damit gemacht und werden es im Kurzfilm einbinden. Für Secondary-Gras im Mittel- oder Hintergrund ist es sicherlich super, bei Interaktionen im Vordergrund werden wir wohl beim Hair-Modul bleiben, damit wir maximale Kontrolle haben. Toll ist in diesem Release, dass Haare jetzt auch mit Global Illumination (GI) berechnet werden können. DP: Welche Neuerungen bei den Sculpting-Optionen haben euch besonders weitergeholfen? Josh Johnson: Praktisch, gerade im Bereich der Mimik- und Facial-Animation, war das neue Feature „Sculpt on Pose Morphs“ (vimeo.com/71401854). So konnten wir mit den Sculpting Brushes extrem schnell neue Mimik-Posen kreieren, die in wenigen Sekunden animationsfertig waren. Ebenso hilfreich war die neue Option, auf polygonalen Objekten arbeiten zu können. Das Basemesh des Frosches stammt aus der R14-ContentLibrary (siehe DP-Ausgabe 05/12), für das spätere Riggen war es aber noch nicht optimiert, sodass wir ganz zu Beginn die Kröte in eine animationsfreundlichere Pose bringen mussten. Dies ging mit den Sculpt-Brushes wesentlich schneller als vorher. »Team Render war gegen Ende der Produktion unsere Rettung.« Josh Johnson Freelance-Artist Alex Lehnert: Uns haben auch die neuen Brush-Modi, der Amplify Brush und die Symmetrie-Funktionen weitergeholfen. Zwar wollten wir nicht den perfekt symmetrischen Frosch haben, aber für die Sculptings auf un- Für den Film mussten verschiedene Assets erstellt werden: Hier ein Pilz im Modell-, Sculpt- und gebakten Stadium. 148 WWW.DIGITALPRODUCTION.COM AUSGABE 01|14 C4D R15 | PYRRHOSOMA Oben: Material-Editor von Cinema 4D R15. Unten: Finale Trailer-Szene im Höhlen-Environment, für die Spinnweben kam ein Inhouse-Tool zum Einsatz. teren Subdiv-Leveln war es ein Segen, nur eine halbe Kröte bearbeiten zu müssen und anschließend das Ergebnis einfach auf die andere Seite spiegeln zu können. DP: Welche GI habt ihr benutzt? Alex Lehnert: Da wir mit dem Kamerakran fahren und auch Bewegung in der Szene selbst haben, entschieden wir uns für die sicherste und vorhersagbarste Lösung, die R15 zu bieten hat: QMC und Licht-Maps, welche im Vergleich zur zweitschnellsten Methode, QMC plus Radiosity-Map, doppelt so schnell bei gleichem Ergebnis rendert. DP: Da die neue Licht-Maps-Funktion von R15 zum Einsatz kam: Hattet ihr Probleme mit der ungewohnten Helligkeit dieser Global-Illumi- nation-Methode? Josh Johnson: Wir sind beide V-Ray-User, daher war uns die Licht-Maps-Methode, die in V-Ray Light Cache genannt wird, nicht fremd. Mit ein wenig Justierung der Lichter war das Ergebnis perfekt für unsere Zwecke, weder zu hell noch zu dunkel. DP: Über welche Funktionen verfügt das Kamerakran-Feature? Alex Lehnert: Er funktioniert wie jeder normale Kamerakran: Man hat ein Stativ, auf dem der Ausleger liegt, und jedes Gelenk kann individuell gedreht, geneigt und geschwenkt werden. Das Rig ist sogar so flexibel, dass man die Größe der einzelnen Teile angeben kann. So kann man vom kleinen Pocket-Job bis zum großen Kran alles in Cinema 4D nach- ahmen. Zudem bietet es noch die Funktion, den Kran auf einem Spline zu schieben. So ist es möglich, mit dem Kran auf natürliche Art und Weise durch die Szene zu fahren. DP: Wie habt ihr den Kamerakran eingesetzt? Alex Lehnert: Den Kamerakran haben wir häufig eingesetzt, da er bestens für unsere Art der Kamerführung geeignet war. Wir haben Erfahrung mit On-Set-Produktionen, deshalb glauben wir, es ist realistischer und ästhetischer, wenn wir die Kamera wie in einer echten Produktion bewegen. Das menschliche Auge ist an diese Bewegungen gewöhnt und der Zuschauer wird so nicht aus der Handlung gerissen. Ein Kran erlaubt eine Vielfalt an Kamerabewegungen, gleichzeitig schränkt er diese aufgrund seiner Bauweise 149 FOKUS FILM & VFX 3D & ANIMATION auch deutlich ein, was den Kamerafahrten einen hohen Realismusgrad verleiht. DP: Wie sah die Unterstützung von Maxon aus? Alex Lehnert: Ich habe glücklicherweise mit Marc Zinnecker und Andres Hildebrandt vom Maxon-Marketing sprechen und ihnen unsere Idee pitchen können, denn sie fanden das Drehbuch und das Animatic toll. Als Maxon „Pyrrhosoma“ dann auch für die Siggraph 2013 einsetzen wollte, realisierten Josh und ich schnell, dass wir Hilfe beim Rendern brauchen werden. So haben wir mit den Entwicklern der Render Engine und des Team-Render-Features von Cinema 4D R15 zusammengearbeitet, um Bugs und Engpässe schnell und unkompliziert aus dem Weg schaffen zu können. Wenn wir einen Bug fanden, wurde uns in nur wenigen Stunden ein neuer Build zur Verfügung gestellt, sodass wir unseren Zeitplan einhalten konnten. Zusätzlich durften wir die Maxoneigene Renderfarm nutzen. So konnten wir den Trailer in sechs Stunden statt in sieben Tagen rendern. DP: Was haltet ihr vom Team Render? Josh Johnson: Team Render war unsere Rettung gegen Ende der Produktion. Wir haben die Renderings jeweils auf Shot-Basis aufgeteilt, sodass an jedem Ort immer ein Shot komplett gerendert wurde, die Fog-Simulationen wurden dann noch mal in einem ExtraPass bei mir gerendert. Die Texturen wurden ja dankbarerweise via Copy-App überall synchronisiert, so mussten keine zu großen Datenpakete vor dem Render-Start hin und her geschickt werden. DP: Welche Bedingungen muss ein Netzwerk für das Team-Render-Feature erfüllen? Alex Lehnert: Eigentlich ist Team Render wie alles in Cinema 4D einfach aufzusetzen. Einzige Grundbedingung ist, dass die Rechner im loka- INTERACTIVE DIGITAL ART len Netzwerk stehen, nicht via Internet. Sobald man es in den Einstellungen aktiviert hat, ist es eingerichtet. Die Rechner werden automatisch erkannt, sobald das Protokoll „Bonjour“ (Anm. d. Red. Apple-Technik, die eine automatische Erkennung von Netzwerkdiensten in IP-Netzen bereitstellt) installiert ist. Dann muss man sie einfach noch über einen Security-Token verifizieren, und es kann losgehen. Wenn kein „Bonjour“ installiert ist, kann man die Rechner einfach via IP oder Rechnername im Netzwerk finden, hinzufügen und verifizieren. So lange man eine Gigabit-Netzwerkleitung hat, läuft alles gut, wobei für die meisten Jobs auch eine 100-Mbit-Leitung reichen sollte. SCIENCE & EDUCATION SERVICE Pyrrhosoma-Team Alex Lehnert Der Artist aus Saarbrücken arbeitet als VFX-Generalist und Motion-Designer und ist ein leidenschaftlicher Cinema 4D und Nuke Artist. Er arbeitete bereits an einer Vielzahl nationaler und internationaler TV-Commercials und Animationsprojekten, außerdem ist er Dozent bei FXPHD (www.fxphd.com). Mehr über Alex Lehnert finden Sie hier: www.alexander-lehnert.com Josh Johnson DP: Was hat in der Beta-Version von Cinema 4D R 15 für euer Projekt noch gefehlt? Alex Lehnert: Für unser Projekt war die Beta-Version voll ausgestattet, an keiner Stelle hat uns ein Feature gefehlt. Es war sehr von Vorteil, direkten Kontakt mit den Entwicklern zu haben, für beide Seiten. Wir hatten durch die Produktion mit der Beta-Version die Möglichkeit, viele Ideen und Optimierungsvorschläge mit einzubringen, sodass wir mit der veröffentlichten R15 nun noch zufriedener sind. DP: Gab es Schwierigkeiten durch den USADeutschland-Workflow? Alex Lehnert: Probleme im internationalen Workflow gab es kaum, man muss sich nur bezüglich der Kommunikation gut organisieren. Wir hatten sechs Stunden Zeitunterschied – dadurch haben wir entweder abends gegen 24 Uhr oder morgens von 7 bis 8 Uhr eine Skype-Session angesetzt, um die weitere Vorgehensweise zu diskutieren. Kleinere Abstimmungen haben wir via Textchat in Skype geklärt sowie Screenshots hin und her geschickt et cetera. Josh Johnson: Im eigentlichen Arbeitsablauf Der Artist aus Columbia, Missouri, arbeitet als VFX-Director und 3D-Generalist an FeatureFilmen, Commercials und Musikvideos. Geschichten zu erzählen, treibt Josh an, deshalb investiert er seine Freizeit dafür, sich als Filmemacher zu verbessern. Tutorials und mehr Informationen zu Josh Johnson gibt es hier: www.vfxdaily.com würde ich fast so weit gehen, dass wir nur Vorteile von der Zeitdifferenz hatten. Durch den Zeitunterschied war immer nur einer von uns am Projekt, wir konnten die Arbeit des anderen super anschauen und unsere Gedanken dazu aufschreiben. Für die Dateiverwaltung haben wir auf Copy-App (www.copy.com) gesetzt, so lagen die aktuellen Daten jederzeit in der Cloud. DP: Was sind eure weiteren Pläne mit „Pyrrhosoma“? Josh Johnson: In erster Linie ist es als privates Lern- und Spaßprojekt konzipiert. Aufgrund des guten Feedbacks auf den Trailer möchten wir den fertigen Film auf internati❯ mf onalen Festivals einreichen. Auch Steine gehören in eine gut sortierte Höhlen-Ausstattung: Stein-Modell links, gesculpt in der Mitte und rechts gebaked. 150 WWW.DIGITALPRODUCTION.COM 2014 SAVE THE E DAT 1. MÄRZ 2014 Startschuss animago AWARD 30. JUNI 2014 Anmeldeschluss animago AWARD Die Zahlen sprechen für sich: Exakt 1.043 eingereichte Arbeiten von Digital Artists aus 66 verschiedenen Nationen, erstmals 16./17. OKTOBER 2014 darunter Bangladesch, Kamerun und Nepal. Eine großartige animago AWARD & CONFERENCE Bilanz und Steigerung zum Vorjahr, die die weltweite Akzeptanz des animago-Projekts bestätigt. Seit 1997 zeichnet der vom Fachmagazin DIGITAL PRODUCTION ins Leben gerufene Bilder: animago AWARD & CONFERENCE 2013 Wettbewerb herausragende Leistungen im gesamten Spektrum digitaler Medienproduktion aus. Die Schwerpunkte liegen dabei auf Animation / VFX , Visualization / Design und Game / Interactive . Seit 2009 wird die animago AWARD & CONFERENCE vom Medienboard Berlin-Brandenburg gefördert. Veranstaltet von: Gefördert durch: www.animago.com animagoAWARD