IDPA 2008
Transcription
IDPA 2008
IDPA 2008 30 Jahre Game Musik Eine historische Studie über die Entwicklung von Video Game Musik während ihrer ersten 30 Jahren Name: Sven Süss und Risto Milani Schule, Klasse: GIBM, BMI4B Thema: Deutsch / Englisch Lehrpersonen: Patrick Danhieux und Gary Collins Abgabe: 19. Dezember 2008 IDPA 2008 - Sven Süss, Risto Milani - Game Musik FINAL.doc Seite 1 von 39 IDPA 30 Jahre Game Musik Sven Süss und Risto Milani Inhaltsverzeichnis 1 Einleitung............................................................................................................................................... 3 1.1 2 Legende ........................................................................................................................................ 4 Die Geschichte der Video Game Musik ................................................................................................ 5 2.1 Am Anfang war das „Pong!“ .......................................................................................................... 5 2.2 Thump-Thump-Thump! - Invader Alert! ........................................................................................ 5 2.3 Theorie 01: Sequencing ................................................................................................................ 7 2.4 Ruhe nach dem Crash? ................................................................................................................ 8 2.5 Theorie 02: Programmable Sound Generator (PSG).................................................................. 10 2.5.1 Wellenformen ...................................................................................................................... 10 2.5.2 PSG Geschichte .................................................................................................................. 11 2.6 Der 16 Bit Krieg ........................................................................................................................... 12 2.7 Theorie 03: FM Synthese ............................................................................................................ 14 2.7.1 Geschichte der FM Synthese .............................................................................................. 14 2.7.2 Anwendung der FM Synthese ............................................................................................. 14 2.8 Theorie 04: PCM Sequencing ..................................................................................................... 16 2.8.1 PCM Samples ..................................................................................................................... 16 2.8.2 PCM Darstellung ................................................................................................................. 16 2.8.3 Wavetables .......................................................................................................................... 17 2.8.4 MIDI ..................................................................................................................................... 17 2.9 Theorie 05: Weiteres ................................................................................................................... 17 2.9.1 DAC ..................................................................................................................................... 17 2.9.2 ADSR Hüllkurve .................................................................................................................. 18 2.10 Einführung der CD ...................................................................................................................... 18 2.11 Konsolenkampf der Giganten...................................................................................................... 19 2.12 Theorie 06: Streaming ................................................................................................................. 21 2.13 Weg mit dem Alten, her mit dem Neuen ..................................................................................... 23 2.14 Praxis: Funktion von Game Musik .............................................................................................. 25 2.14.1 Looping ................................................................................................................................ 25 2.14.2 Action/Plattform Genre ........................................................................................................ 27 2.14.3 Role Playing Game (RPG) .................................................................................................. 27 2.14.4 Puzzle Genre ....................................................................................................................... 28 2.15 Generation: Heute ....................................................................................................................... 29 3 Zusammenfassung .............................................................................................................................. 31 4 Hardware Übersicht ............................................................................................................................ 32 5 Glossar ................................................................................................................................................ 34 6 Quellenangabe .................................................................................................................................... 35 6.1 7 Erklärung ..................................................................................................................................... 36 Musik Sample Referenz ...................................................................................................................... 37 IDPA 2008 - Sven Süss, Risto Milani - Game Musik FINAL.doc Seite 2 von 39 IDPA 30 Jahre Game Musik Sven Süss und Risto Milani 1 Einleitung Es lässt sich darüber streiten, wie gross der Anteil von jenen Informatikern ist, die den Einstieg in die Computerwelt mittels Video Games gefunden haben. Fakt ist, bei uns beiden ist dies der Fall. Der alte Jugendtraum, nach Abschluss der Schule bei einem berühmten Gameentwickler zu arbeiten ist heute an die Stelle von ähnlichen Traumjobs früherer Zeiten getreten, wie Lokführer, Astronaut oder Fussball-Profi. Die nächste greifbare Ausbildung für einen solchen Job wäre hierzulande die Informatiklehre. Da wir in unserer Ausbildung jedoch wenig mit Spielen in Kontakt kommen, haben wir die Gelegenheit ergriffen, unsere IDPA diesem Thema zu widmen. Dabei meinen wir nicht Games im Allgemeinen. Was könnte man sonst noch darüber schreiben, was nicht schon geschrieben wurde? Eine weitere soziale Studie über die Verbreitung von Gewalt in Games oder vielleicht eine Antwort auf die brennende Frage: „Video Games: Eine Kunstform?“ Nein, unser Thema bezieht sich auf einen technischen und gleichzeitig ästhetischen Aspekt. Etwas, das jede Person, die sich mit Spielen befasst, bewusst oder unterbewusst kennt. Man würde es erst vermissen, wenn es nicht mehr vorhanden wäre. Jedoch würden es die meisten Leute nach kurzem Vorsummen trotzdem gleich erkennen. Die Rede ist von Game Musik. Spielkonsolen und Computer haben eine über 30 Jahre lange Entwicklungszeit hinter sich. Wir wollen mit dieser Arbeit aufzeigen, wie sich die Soundtechnologie für Games in dieser Zeit entwickelt hat. Fragen wie „Besteht Game Musik nicht bloss aus dem eintönigem Gepiepe und Gedudel wie auf meinem Natel?“ oder „Wie spielt mein GameBoy die Tetris Melodie?“ sollen hierbei geklärt werden. Sven Süss: „Seit Jahren höre ich leidenschaftlich gern Elektronika und Game Musik, und befasse mich so weit wie möglich diesem Thema. Emulatoren, Musikarchive, Foren im Internet helfen mir dabei, meine stetig wachsende Sammlung zu erweitern, wobei ich stets Neues über elektronische Musik dazulerne. Mein breites Wissen über Games und die Industrie, die damit verbunden ist, konnte ich bereits mehrfach anwenden bei meiner Arbeit im Computer Museum Gymnasium Bäumlihof, sowie an diversen Retro Game Lounges an Museumsnächten in Bern und Basel. Mit dieser Arbeit möchte ich dem Laien einen Einblick in meine Erfahrungen auf dem Gebiet der Game Musik ermöglichen.“ Risto Milani: „In Bezug auf Soundtechnologien gehöre ich eindeutig zu den von Sven genannten Laien, dafür habe ich aber mit meinen 9 Jahren Keyboard-Unterricht Fachwissen in Sachen Instrumentale Musik. Aber auch sonst fühle ich mich mit der Musik sehr verbunden, denn ohne meinen MP3-Player oder ohne meine Musiksammlung fehlt mir einfach etwas. Musik ist für mich ein elementarer Bestandteil von Games, deshalb möchte ich Sven bei dieser Arbeit mit meinen Kenntnissen und Fähigkeiten unterstützen und hoffe, mich gleichzeitig dabei mehr mit diesem Genre auseinandersetzen zu können.“ Demgemäss haben wir unsere Zielfrage wie folgt formuliert: Auf welche Weise hat sich die Musik in Video Games in ihren ersten 30 Jahren entwickelt? IDPA 2008 - Sven Süss, Risto Milani - Game Musik FINAL.doc Seite 3 von 39 IDPA 30 Jahre Game Musik Sven Süss und Risto Milani 1.1 Legende Fett: Fachbegriffe Kursiv: Titel, hauptsächlich von Games Unterstrichen: Fett Unterstrichen: Firmennamen Namen von Systemen Blau Unterstrichen: Hyperlink zu Abschnitt, Datei oder Webseite Fussnote, Zahlen ( 1, 2, 3 ): Referenz zu Zitat a, b, c Fussnote, kleine Buchstaben ( ): A, B, C Endnote, Grossbuchstaben ( ): Kommentar Referenz zu Musik Datei Hinweis Dieses Dokument verweist an vielen Stellen auf Musik Dateien im MP3-Format. Diese sind für die IDPA rein optional, können jedoch für ein besseres Verständnis der Arbeit online (Hyperlinks verweisen in der PDF-Version direkt auf die Online-Dateien) oder auf der beigelegten CD angehört werden. IDPA 2008 - Sven Süss, Risto Milani - Game Musik FINAL.doc Seite 4 von 39 IDPA 30 Jahre Game Musik Sven Süss und Risto Milani 2 Die Geschichte der Video Game Musik 2.1 Am Anfang war das „Pong!“ Generation 1: Pong Pong (Arcade, Atari 1972) Generation 2: Arcade Space Invaders (Arcade, Taito 1978) Berzerk (Arcade, Stern Electronics 1980) Das erste kommerziell erfolgreiche Arcade-Spiel (def. Glossar) wurde überraschenderweise nach einem Ton benannt. Pong war ein digitales Tischtennisspiel, das primitivste Töne von sich gab, wenn der Ball ein Paddel oder eine Wand traf. Für die kommenden Jahre waren ähnlich primitive Töne wie dieses „Pong!“A die einzige Form von Schallwellen, die AutomatenLautsprecher von sich geben würden. Mit gutem Grund, da genug Aufwand aufgebracht werden musste, mit einfachster Elektronik ein Spiel überhaupt zu realisieren. Effektive Sound-Chips hatte es entweder noch gar nicht gegeben, oder sie waren noch viel zu teuer. 2.2 Thump-Thump-Thump! - Invader Alert! Die Geschichte der Video Game Musik beginnt im Juli 1978, als Japan sozusagen eine Invasion aus dem Weltraum erlebte: Space Invaders. Dieses Spiel war nicht nur ein weltweiter Erfolg dank seines süchtig machenden Spielprinzips, es war wohl das erste Spiel mit erkennbarem Musikcharakter. Man würde übertreiben, spräche man beim Space Invaders SoundB von einer Melodie. Der bedrohlich wirkende 4-Stufen-Ton der sich der Erde nähernden Ausserirdischen war jedoch genug Grund für japanische Automatenbesitzer, das Spiel an riesige Lautsprecheranlagen anzuschliessen: “Space Invaders was so popular in Japan that it caused a yen shortage and more coins had to be minted. Many regular produce and goods stores in Japan removed their products and converted into Space Invaders parlors overnight, complete with giant speakers broadcasting the 'thump-thumpthump' of the marching invaders. A true classic in every sense of the word.“1 Der Welt blieb nicht nur ein einziger ausserirdischer Angriff erspart, denn der Space Invaders-Mania folgten Taitos Beispiel Hunderte von weiteren Entwicklern. Space-Shooter Games (def. Glossar) waren angesagt, und mit neuer Hardware entwickelten sich auch die Sound Effekte und das bedrohliche Hintergrundsummen weiter. In der Zwischenzeit durfte man sich in Sterns Berzerk in einem Labyrinth voll mit Killer-Robotern den Weg freischiessen. Gesprochene WorteC von diesen Robotern, wie „Got the humanoid!“, „Intruder alert!“ und „Coins detected in pocket!“ haben als die allerersten synthetischen Sprachsamples in Video Games Geschichte geschrieben. Zuvor war es bereits möglich, andere digitale Samples wie Motorgeräusche oder Explosionen nachzustellen. Menschliche Sprache dagegen war jedoch bisher ein zu komplexes Unterfangen. 1 Arcade-History: http://www.arcade-history.com/?n=space-invaders&page=detail&id=2537 IDPA 2008 - Sven Süss, Risto Milani - Game Musik FINAL.doc Seite 5 von 39 IDPA 30 Jahre Game Musik Sven Süss und Risto Milani Pac-Man (Arcade, Namco 1980) Phoenix (Arcade, Amstar 1980) Im Mai 1980 wurde Pac-Man geboren, das populärste Arcade Spiel aller Zeiten und einer der Höhepunkte im Goldenen Zeitalter der Arcade-Games. Neben seinem neuartigen Spielprinzip, alle Kugeln in einem Labyrinth voller Geister zu fressen, waren auch die ungewöhnlichen kurzen MelodienD beim Spielstart und in den humorvollen Zwischensequenzen ein neuartiges Feature. Es sollte in diesem Jahr nicht bei der Pac-Man Melodie bleiben. Die Firma Amstar startete daneben den Trend, für Game Musik Werke aus der Public Domain zu übernehmen. Phoenix drückte hier mit der spanischen Romance de AmorE und Ludwig van Beethovens Für EliseF die Einsamkeit in einem Space-Shooter aus. Anstatt eigene Kompositionen zu entwerfen war es einfacher für den Entwickler, sich bestehender Werke zu bedienen, welche zum Spielablauf passten. Ausserdem sparte man an Lizenzgebühren. Dieser Trend sollte für eine Weile in weiteren Arcade-Games und C64 Spielen anhalten. Konami konnte in GyrussG eine besondere Interpretation von Johann Sebastian Bachs Toccata und Fuge in D-Moll aufwarten. Gyruss funktionierte mit fünf verschiedenen Sound-Chips und war somit fähig, einen der ersten aufwändigen Game Soundtracks in Stereo zu spielen. Ein Jahrzehnt später parodierte Konami diesen Trend mit ihrer Shooter-Serie Parodius, wobei der gesamte Soundtrack mit RemixesH von zahlreichen WerkenI der Klassischen MusikJ angereichert war. Gyruss (Arcade, Konami 1983) IDPA 2008 - Sven Süss, Risto Milani - Game Musik FINAL.doc Seite 6 von 39 IDPA 30 Jahre Game Musik Sven Süss und Risto Milani 2.3 Theorie 01: Sequencing Man unterscheidet bei Game Musik ganz allgemein zwischen zwei verschiedenen AbspielMethoden: Sequencing (Abschnitt 2.3) und Streaming (Abschnitt 2.12). Sequencing bezeichnet in Echtzeit generierte Tonsequenzen. Eine limitierte Anzahl von Stimmen (Channels) geben dabei hörbare Töne von sich, gleich wie einzelne Instrumente einer Band oder eines Orchesters. Die Töne der einzelnen Stimmen können in einer Sequenz digital gespeichert und schliesslich von der Hardware als Melodie abgespielt werden. Zu Hardware, welche die Sequencing Methode in Games verwendet, gehören programmierbare Sound Generatoren (PSG, Abschnitt 2.5), Chips für Frequenzmodulations Synthese (FM, Abschnitt 2.7) und Wavetables (Abschnitt 2.8). Der praktische Nutzen von Sequencing liegt darin, dass im Gegensatz zu direkten digitalen Aufnahmen eine Menge Speicherplatz gespart wird: Datei Länge Dateigrösse WAVE Datei , Stereo 16 Bit 44kHz (Beste Qualität) 1 Minute 10.3 MB WAVE Datei, Mono 16 Bit 11kHz (Schlechte Qualität) 1 Minute 5.1 MB MP3 Datei , Stereo 192kBit/s (Gute Qualität) 1 Minute 1.4 MB MP3 Datei, Stereo 96kBit/s (Schlechte Qualität) 1 Minute 704 KB MIDI Datei, 4 GM Stimmen (Beste Qualität) 1 Minute 10 KB a b Sequencing erlaubt Platz sparende Musik, welche mittels Programmiertechniken dynamisch verändert werden kann. Es kann nur von Vorteil sein, bei einer Melodie zum Beispiel in Echtzeit das Tempo zu verändern oder zusätzliche Instrumente und Effekte hinzuzufügen. Bei gestreamten Aufnahmen kommen solche Veränderungen nur schwer zustande. Gewisse Grenzen sind dem Sequencing jedoch gesetzt: 1. Die Anzahl der gleichzeitig verwendbaren Stimmen ist limitiert (Bei älteren Systemen nur zwischen 4 bis 8 Stimmen, siehe Abschnitt 4). 2. Die Qualität der Instrumente kann unter der jeweiligen Hardware leiden. PSG und FM Instrumente klingen unrealistisch. Qualitativ gute und realistische PCM Samples (Abschnitt 2.8) dagegen können die für Game Musik reservierte Speicherkapazität überschreiten. 3. Speicherkapazität kann sogar die Länge und Anzahl Musikstücke bei älteren Systemen beeinträchtigen. 4. Verfügte der Komponist über keinerlei Programmierkenntnisse, so musste er bei alten Systemen seine Werke an einen „Übersetzer“, der über solche Kenntnisse verfügt abgeben. Dann musste er darauf vertrauen, dass sie auch korrekt digitalisiert wurden. Diese Grenzen können allerdings auch von Vorteil sein. Der Komponist verfügt bewusst über ein spezielles Digital-Instrument und seine Musik muss damit nicht den Erwartungen einer LiveAufnahme entsprechen. a Unkomprimierte digitale Aufnahme b Komprimierte digitale Aufnahme IDPA 2008 - Sven Süss, Risto Milani - Game Musik FINAL.doc Seite 7 von 39 IDPA 30 Jahre Game Musik Sven Süss und Risto Milani Generation 3: 8 Bit Commodore 64 (Commodore, 1982) Nintendo Entertainment System (Nintendo, 1985) Super Mario Bros. (NES, Nintendo 1985) The Legend of Zelda (NES, Nintendo 1986) 2.4 Ruhe nach dem Crash? 1983 geschah der grosse Video Game Crash in den USA, grösstenteils verursacht durch ein Überangebot an vielen schlechten Spielen, noch gekrönt von Ataris mangelnder Qualitätskontrolle seiner Atari VCS Games. Während dieser Zeit hatten Video Games bei einem Grossteil der amerikanischen Industrie abgewirtschaftet und wurden als tot betrachtet. Stattdessen wurde viel mehr Konzentration auf den Markt für Heimcomputer gerichtet. Im Vergleich zu Heimkonsolen und Arcade-Automaten, deren Hardware lediglich auf Games ausgerichtet war, hatten diese Geräte vielseitige Eigenschaften. Primär waren sie für die persönliche Arbeit gedacht. Parallel dazu wurden allerdings auch Spiel-Programme realisiert. Nachdem die bisherigen Heimcomputer und Konsolen bis zu dieser Zeit sehr primitive PSG Chips enthielten, die zu nichts weiter fähig waren als zu zweistimmigen Piepsen, war der erste Computer mit fortgeschrittener Sound-Hardware auch gleichzeitig der erfolgreichste Heimcomputer aller Zeiten: der Commodore 64 (C64). Sein Entwickler, Robert Yannes, äusserte dazu seine Meinung: „I thought the sound chips on the market, including those in the Atari computers, were primitive and obviously had been designed by people who knew nothing about music“2 Der MOS Technology 6581 SID (Sound Interface Device) des C64 war eine derart ausgeklügelte und mit Features vollgepackte Komponente, dass er eine Revolution der Computermusik hervorrief. Als offene Plattform und mit dem qualitativ hoch stehenden Sound-Chip wurden dem Hobby-Programmierer die Grenzen geöffnet, welche zuvor nur Gameentwickler mit dem benötigten Budget für teure Hardware überschreiten konnten. Dies führte schliesslich zu einer langen Liste bekannter C64 Soundtracks von verschiedensten Komponisten. Rob Hubbard, Fred Gray, Ben Daglish und Chris Hülsbeck unter anderem entwarfen Werke zu Spielen wie CommandoK, MutantsL, The Last NinjaM und R-TypeN, welche über mehrere Jahre die Musik-Charts in C64er Zeitschriften toppten. Parallel zu Commodores Revolution ging die japanische Game Firma Nintendo ein riskantes Vorhaben ein. Obwohl für die Video Game Industrie anscheinend kein Markt mehr vorhanden war, entschied sie sich dennoch dafür, ihre neue Famicom Konsole im westlichen Markt einzuführen. Das hierzulande bekannte Nintendo Entertainment System (NES), hatte erstens die Besonderheit, effiziente Hardware zu einem günstigen Preis zu bieten und zweitens, nur qualitativ herausragende Games zu liefern. Super Mario Bros. wurde zu jedem NES gratis dazu geliefert und bekam so seinen Status als meist verkauftes Video Game aller Zeiten (40 Millionen weltweit verkaufte NES Konsolen). Als Einblick, was den Käufer in kommenden Games erwarten würde, stand Super Mario Bros. für die Revolution des Jump n‘ Run-Genre und Game Musik zugleich. Dank der vier gleichzeitigen Stimmen des NES PSG war der von Koji Kondo komponierte Super Mario ThemeO 2 On the Edge: The Spectacular Rise and Fall of Commodore (http://en.wikipedia.org/wiki/MOS_Technology_SID) IDPA 2008 - Sven Süss, Risto Milani - Game Musik FINAL.doc Seite 8 von 39 IDPA 30 Jahre Game Musik Sven Süss und Risto Milani Bubble Bobbe (Arcade, Taito 1986) stimmlich hervorragend dem Gameplay und Marios grafischer Umgebung angepasst. Einen ähnlichen Ruhm erlangte ein Jahr später Koji Kondos Melodie zu Legend of ZeldaP; auch eine von Nintendos bekanntesten Game-Serien. Selbst 20 Jahre nach ihren ersten Auftritten, wurden diese beiden Stücke während jeder Konsolengeneration, der Hardware entsprechend, qualitativ verbessertQ und in den Games ihrer respektiven Serien mehrfach wieder verwendetR. Auf grossen orchestralen Game Musik KonzertenS gehören sie zudem zu den FavoritenT. Zu dieser Zeit kamen Spieledesigner allmählich auf raffinierte Ideen, den Spieler nicht nur visuell, sondern auch auditiv noch besser ins Spielgeschehen einzubinden. Super Mario Bros und Bubble Bobble beispielsweise gehören beide zu zeitbegrenzten Spielen. Um den Spieler auf die tickende Uhr aufmerksam zu machen ertönte nach gewisser Zeit ein Warnton und die normale MusikU erhöhte ihr Tempo plötzlich auf das DoppelteV. Ein simpler und doch raffinierter Effekt, der den ersten Schritt in Richtung dynamisch veränderbare Game Musik. IDPA 2008 - Sven Süss, Risto Milani - Game Musik FINAL.doc Seite 9 von 39 IDPA 30 Jahre Game Musik Sven Süss und Risto Milani 2.5 Theorie 02: Programmable Sound Generator (PSG) Programmierbare Sound Generatoren sind ICs (def. Glossar) mit der Eigenschaft mittels Oszillatoren verschiedene Wellenformen im hörbaren Frequenzbereich zu erzeugen. 2.5.1 Wellenformen Eine einfache Sinuswelle besteht aus der Veränderung der Amplitude (Höhe) als Funktion der Zeit. Bei einer Frequenz von 1Hz schwingt sie in einer Sekunde einmal auf und ab. Der menschlich hörbare Frequenzbereich liegt zwischen ca. 16Hz und 20kHz (20‘000Hz), wobei eine Sinuswelle von 440hzW beispielsweise der Note A4 entspricht (Das A in der vierten Oktave). Solch eine einfache Welle ergibt noch keine Melodie. Dafür braucht es verschiedene Sinuswellen unterschiedlicher Frequenz (Tonhöhe) und verschiedener Dauer (Tonlänge). Dabei handelt es sich aber nur um eine simple, sehr künstlich klingende Melodie, denn es fehlt ihr die Klangfarbe, die wir von Musikinstrumenten und der menschlichen Stimme her gewohnt sind. Dies wird direkt erreicht durch die Verwendung des PSG. Die Erhöhung oder Erniedrigung der Frequenz und der Amplitude erlauben, die Höhe sowie die Lautstärke des erzeugten Tons zu regulieren. Frequenzwerte, die Noten entsprechen, können in einer Tabelle gespeichert werden. Die Dauer der Töne erhält man durch spezifische An/Aus Signale. Schliesslich gibt die ADSRHüllkurve (Abschnitt 2.9.2) dem Ton seine Klangfarbe. Somit steht ein digitales Musikinstrument zur Verfügung. X Squarewelle (Puls oder Viereck) Hohl klingend. Meist als Hauptstimme verwendet. Y Trianglewelle (Dreieck) Weicher Klang. Im tiefen Frequenzbereich für Bass-Stimmen geeignet. Sawtoothwelle (Sägezahn) Z Kratziger Klang, findet ebenfalls Verwendung als Bassstimme. AA Noise (Rauschen) Zufällig generierte Rauschwerte. Wiedergabe als kurze Schläge eignen sich ideal für Schlagzeug Instrumente. IDPA 2008 - Sven Süss, Risto Milani - Game Musik FINAL.doc Seite 10 von 39 IDPA 30 Jahre Game Musik Sven Süss und Risto Milani 2.5.2 PSG Geschichte Die ersten Musiksequenzen in frühen Arcade-Maschinen und Computern waren kurz und knapp. Einzelne Töne zu programmieren, geschweige denn komplette Melodien, war ein aufwändiges Unterfangen. Erst mit weiterentwickelter Hardware und spezifischen Sound-Chips konnte man beginnen, soundtechnische Aufgaben via Software an die jeweiligen Chips zu übergeben. Erste Soundtracks wurden entweder direkt von Programmierern kreiert oder von Komponisten geschrieben, die ihre Musik an den Programmierer zur Digitalisierung abgeben mussten. So nahm Game Musik Gestalt an. Beispielsweise konnte der SID im C64 mit 3 gleichzeitigen Stimmen beliebig Square, Saw und Triangle Wellen, sowie Rauschen erzeugen. Der NES Chip dagegen war so konzipiert, dass jede Stimme auf eine Wellenform fixiert war, auf zwei Square Stimmen, eine Triangle Stimme, einen Rauschkanal und eine spezielle fünfte für PCM Samples. Weitere PSG Sound-Chips wie SN76477 und AY-3-8910 hatten ähnliche Unterschiede zueinander, basierten aber alle auf demselben Prinzip. Obwohl FM Synthese Chips schon seit Anfang der 80er Jahre im Umlauf waren bevorzugte mancher Hersteller zu dieser Zeit noch PSGs als Bauteile. Diese waren günstiger und konnten einfacher programmiert werden. Erste PSGs wie beim C64 oder NES konnten lediglich Mono Signale (ein Lautsprecher) ausgeben. Stereo (zwei Lautsprecher) wurde später ermöglicht, entweder über mehrere Chips (siehe Gyruss, Abschnitt 2.2), oder mittels Panning-Erweiterung: Die konstante Lautstärke eines Mono-Kanals kann dabei auf zwei Signale verteilt werden. So entstehen zwei unterschiedliche Links/Rechts-Signale von -4dB und -8dB aus einem Center-Signal von -6dB mit der Differenz -2dB. Nach den 80er Jahren wurden einfache PSGs nur noch als Nebenkomponenten zu FM und Wavetables verwendet. Das modernste System ist heute der Nintendo DS (Abschnitt 2.15), welcher auf Grund seiner Rückwärts-Kompatibilität zu GameBoy Advance (Abschnitt 2.13) Software noch immer PSG Signale erzeugen kann. Daneben war auch der GameBoy Advance so entwickelt, dass er ebenfalls rückwärts-kompatibel zur Software des ersten GameBoy (Abschnitt 2.4) war. PSG blieb also in der Nintendo Handheld Reihe über drei Generationen erhalten. IDPA 2008 - Sven Süss, Risto Milani - Game Musik FINAL.doc Seite 11 von 39 IDPA 30 Jahre Game Musik Sven Süss und Risto Milani 2.6 Der 16 Bit Krieg Generation 4: 16 Bit Mega Drive (Sega 1989) Sonic the Hedgehog (MD, Sega 1991) GameBoy (Nintendo 1989) Mitte der 80er Jahre hatten sich Video Games wieder von ihrem Crash erholt und zahlreiche Dritthersteller aus Japan, darunter Konami und Capcom, machten sich mit ersten Arcade-Games ihren Namen. Viele davon wurden auch auf Computern und Konsolen als sogenannte Ports umgesetzt. Inzwischen brachte Yamaha diverse günstige Bausteine für die Generierung von FM Synthese auf den Markt. Trotz komplizierter Programmieranforderungen waren sie den PSGs technisch überlegen. Verwendet wurden sie in einem Grossteil der Arcade Maschinen, teilweise in Kombination mit PSGs und Wavetables. FM fand auch Verwendung in den ersten PC Soundkarten von AdLib und Creative Soundblaster und schliesslich in der neusten Entwicklung im Heimkonsolenmarkt: Die Firma Sega Enterprises brachte seit den 70ern viele populäre ArcadeGames für die Spielhallen heraus, bis sie selbst den Einstieg in den Heimkonsolenmarkt wagte. Doch ihr Master System (MS) war trotz seiner technischen Überlegenheit nicht fähig, gegen den riesigen Markanteil des NES anzukämpfen. Hingegen erfolgreich dann 1989 Segas nächste Antwort auf das NES, das Mega Drive (MD). In Anlehnung an ihre neueste Generation von Arcade-Games entwickelte sie die erste Konsole mit 16 Bit Technologie, die es auf dem Markt gab. Zusätzlich zum FM-basierten YM2612 des MD enthielt es den SN76489 von Texas Instruments als zweiten Sound Chip. Dieser wurde direkt aus dem MS übernommen, um das MD in Verwendung mit einem Zusatzmodul abwärtskompatibel auf MS Software zu machen. Da das Mega Drive also eine zweite Sound-Komponente zu Verfügung hatte erhöhte dies erstens die Anzahl der gleichzeitig verwendbaren Stimmen, zweitens wurden dem Sound-Designer dabei mehr Möglichkeiten geboten um Instrumente zu kreieren. Das MD war fähig vier PSG Stimmen, sowie sechs FM Stimmen (eine davon wahlweise PCM-fähig) gleichzeitig abzuspielen. Trotz allem waren musikalische Kompositionen auf dem Mega Drive eine komplexe Angelegenheit, weshalb viele seiner Games meist dieselben von Sega vorgegebenen FM-Instrumente verwendetenBB und die Musik dadurch an Originalität verlorCC. Dennoch gab es daneben auch einige Schätze, wie die Soundtracks zu Sonic the HedgehogDD. Bevor Nintendo selbst in den 16 Bit Markt einstieg hatte die Firma die Idee, ihre beliebte Game & Watch Serie weiterzuführen. Diese simplen Spiele hatten die Form und Grösse von Taschenrechnern. Auch ihre LCD-Displays basierten auf dem gleichen Ein/Aus Prinzip wie bei digitalen LCD-Zahlen. Designer Gunpei Yokoi hatte vor, einen Hybrid zwischen NES und Game & Watch zu entwickeln: Eine tragbare 8 Bit Konsole mit schwarz-weiss Display, die NES-ähnliche Software in Form von auswechselbaren Cartridges (def. Glossar) spielen konnte: Der GameBoy. Sein Sound Chip war deshalb ähnlich konzipiert wie beim NES. Ein Unterschied war die NES Triangle Stimme, die beim GameBoy durch PCM Samples ersetzt wurde. Ausserdem konnte der GameBoy via Kopfhörer Stereo Signale wiedergeben. NES dagegen war rein auf Mono beschränkt. Tetris, das weltbekannte Puzzle-Spiel des russischen Entwicklers Alexey IDPA 2008 - Sven Süss, Risto Milani - Game Musik FINAL.doc Seite 12 von 39 IDPA 30 Jahre Game Musik Sven Süss und Risto Milani Tetris (GameBoy, BPS/Nintendo 1989) Pajitnov, war in jeder GameBoy Packung vorhanden und ging als Suchtspiel Nummer 1 mit 33 Millionen Verkäufen in die Geschichte ein. Seine Hauptmelodie A-TypeEE basiert auf den russischen Folksliedern Troika und Korobeiniki. Der GameBoy konnte 1995 dank der Pokémon Franchise seine Karriere auf 6 weitere Jahre verlängern, bis er schliesslich 2001 vom GameBoy Advance abgelöst wurde. Während dieser langen Zeit konnte keiner seiner Handheld Konkurrenten ihm das Wasser reichen, obwohl sie sogar mit Farb-Displays ausgestattet wurden. (Der GameBoy bekam erst am Ende seiner Karriere ein eigenes Upgrade mit einem Farb-Bildschirm.) Super Nintendo Entertainment System (Nintendo, 1991) IBM Compatible PC (Ab 1985) X-Wing (PC, LucasArts 1993) Super Mario World (SNES, Nintendo 1991) Auf diesen Erfolg von Nintendo folgte bald der nächste: Das NES war 1991 in die Jahre gekommen und sollte nun von seinem Nachfolger, dem Super NES (SNES), abgelöst werden. Die Schlacht gegen Sega um den 16 Bit Thron konnte beginnen. Während Mega Drive über die schnellere CPU und ein noch schnelleres neues Maskottchen namens Sonic verfügte, überragte das SNES grafisch und soundtechnisch. Der von Sony entwickelte SPC-700 war fähig, in 8 Stimmen gleichzeitig 16 Bit PCM Samples in beliebiger Frequenzrate bis zu 32kHz wiederzugeben. Darüber stand ein DSP (def. Glossar), mit dem Effekte wie Echo und Reverb, Equalizer und Filtering möglich wurden, um Melodien zu würzen. Das einzige Limit war die Menge und Byte-Grösse der Samples, die auf den SNES Cartridges unterzubringen waren. Ansonsten lässt sich der SPC-700 von seinen Fähigkeiten noch immer mit Wavetables in modernen PC-Soundkarten vergleichen. Die ersten PC-Soundkarten von AdLib dagegen waren während der 90er Jahre lediglich FM-basiert. Creative drängte AdLib schon bald vom Markt. Die Soundblaster-Karten von Creative waren günstiger, voll kompatibel zu AdLib Musikformaten und hatten dazu PCM-Fähigkeiten, sowie einen Anschluss für MIDI- (Abschnitt 2.6.4) und Game-Peripherie. Spätere Soundblaster Modelle enthielten Wavetables, General MIDI-Kompatibilität und CD-ROM Anschlüsse. LucasArts entwarf zu dieser Zeit für ihre populären PC Adventure Games eine revolutionäre MIDI-basierte Software Lösung namens iMUSE. Ihr Zweck war den Übergang von verschiedenen Melodien zwischen Szenenwechseln nahtlos wiederzugeben. Beispielsweise wurde iMUSE auch im Flugsimulator X-Wing verwendet. Dessen Gameplay Phasen, wie Flugstart, dramatisches Warten im Weltraum und plötzliche Kampfmusik, wurden ohne merkbare Pausen mittels MIDI-Versionen von John Williams Star Wars Soundtrack untermalt. Auf den Konsolen wurden ebenfalls wieder neue Ideen im Bereich Audio angewendet. Im ersten SNES Game Super Mario World erhielt Mario die Möglichkeit, auf dem Drachen Yoshi zu reiten. Stieg Mario auf, erhielt die BegleitmusikFF eine Conga Trommel als zusätzliche Stimme. Sie verstummte wieder, sobald Mario von Yoshi abstieg. IDPA 2008 - Sven Süss, Risto Milani - Game Musik FINAL.doc Seite 13 von 39 IDPA 30 Jahre Game Musik Sven Süss und Risto Milani 2.7 Theorie 03: FM Synthese 2.7.1 Geschichte der FM Synthese Das Prinzip der Signal-Synthese wurde 1887 von Thadeus Cahill zur Übertragung von Telefonsignalen erfunden. Als Musikinstrument fand sie 1919 zum ersten Mal Anwendung im Theremin (def. Glossar) und 1935 als erste synthetische Orgel. In den 60er bis 70er Jahren kamen Moog Systems analoge Synthesizer mit modularen Funktionen auf den Markt, die unzählige Ausbaumöglichkeiten für Tonregulation ermöglichten, wie Vibrato, Tremolo und Hüllkurven. Moog Systeme waren weit verbreitet unter populären und elektronischen Musikern, wie den Beatles, Jean-Michel Jarre, Vangelis und Brian Eno. Die Synthese mittels Frequenzmodulation wurde 1967 von John Chowning an der Standford University erfunden. 1983 meldete schliesslich die Firma Yamaha den kommerziellen Gebrauch der digitalen FM Synthese als Patent an. Von ihr kam das erste kommerziell erfolgreiche digitale SynthesizerKeyboard auf den Markt. Der YAMAHA DX7, wie auch seine nachfolgenden Produkte, hatten grossen Einfluss auf die Popmusik der 80er Jahre. Die Game-Industrie machte schon sehr bald Gebrauch von Yamahas diversen Geräten. Als technisch fortgeschrittene Alternativen zu den einfacheren PSGs wurden in viele Heimkonsolen, sowie in die meisten Arcade-Automaten der 80er bis Mitte der 90er Jahre FM-Chips als Sound Hardware eingebaut. FM-Chips fanden sich jedoch nicht selten als Einzelkomponenten in Hardware. Oft wurden sie dabei noch immer von PSG und Wavetable Komponenten unterstützt, um das Klangbild zu verbessern. Die spätere Entwicklung von Yamahas Chips zeigte sich in Form der gleichzeitigen Kanäle und Operatoren-Paare pro Kanal (späte Chips hatten bis zu vier oder mehr frei verbindbare Operatoren). Gegen Ende der 90er Jahre wurde FM jedoch vollständig von PCM-Streaming und Wavetables abgelöst. Obwohl die Technik noch immer üblich in modernen Synthesizern für die Musikproduktion ist, hat sie in Form von Einzelkomponenten in Game-Hardware längst ausgedient. 2.7.2 Anwendung der FM Synthese Die FM Synthese kann ähnlich erklärt werden wie die Klangproduktion von PSGs. Der Unterschied liegt in der Anzahl der Oszillatoren und deren Zusammenspiel. Anstatt einer einzigen generierten Wellenform pro Stimme, werden bei FM mindestens zwei oder mehrere Oszillatoren verwendet (in FM-Chips als Operatoren bezeichnet). Ein primärer Operator generiert eine hörbare Trägerwelle (Carrier). Dieser tragende Ton kann nun verändert bzw. moduliert werden mit einem sekundären Operator (Modulator). Generierung der FM Wellenform IDPA 2008 - Sven Süss, Risto Milani - Game Musik FINAL.doc Seite 14 von 39 IDPA 30 Jahre Game Musik Sven Süss und Risto Milani Bei einer Modulations-Frequenz unter 20Hz wirkt sich beim Träger ein Vibrato-Effekt aus. Über 20Hz jedoch entstehen neue Obertöne. Das Frequenzverhältnis zwischen Träger und Modulator bestimmt dabei, ob der Ton harmonisch oder unharmonisch klingt. Unharmonische Töne schaffen dabei Möglichkeiten für Sound-Effekte und SchlagzeugInstrumente. Mehrere Operatoren können ausserdem in verschiedene Reihenfolgen (Algorithmen) gesetzt werden, um somit komplexere Töne zu erwirken. FM Algorithmus 4 Operatoren und seine Algorithmen. (4 von 8 möglichen Reihenfolgen) Weiss: Modulator, Grün: Träger Das Ergebnis von FM ist eine grosse Anzahl von unterschiedlichen Klängen, die mit nur wenigen Bauteilen erzeugt werden können. Die Technik ist allerdings nicht sehr intuitiv. Es kann teils Stunden dauern, bis beim Tüfteln mit den Operatoren vernünftige Klänge entstehen. Vier Operatoren im YM2203-Emulator erfordern viel Geschick und Geduld, um einen Gitarrenton zu synthetisieren. TFM Music Maker 1.3 IDPA 2008 - Sven Süss, Risto Milani - Game Musik FINAL.doc Seite 15 von 39 IDPA 30 Jahre Game Musik Sven Süss und Risto Milani 2.8 Theorie 04: PCM Sequencing 2.8.1 PCM Samples Pulse Code Modulation Samples sind Wellenformen, die ähnlich für sequenziellen Sound wie in PSG und FM Chips verwendet werden. Sie werden jedoch nicht automatisch generiert, sondern existieren in Form von sehr kurzen digitalen Aufnahmen als gespeicherte Daten (1/2 ~ 5 Sekunden lang). Zum Beispiel kann der Klang eines einzelnen Klaviertons in der realen Welt als Sample aufgenommen und als digitales Instrument benutzt werden. Ein einzelnes Sample reicht dafür völlig aus, denn die Veränderung seiner Frequenz macht es möglich alle Tonhöhen des Klaviers zu synthetisieren. 2.8.2 PCM Darstellung Links dargestellt ist eine Sinuswelle als 16 Bit PCM. Sie unterliegt einer Abtastrate von 44,1kHz. Eine Sekunde wird demnach in 44‘100 gleiche Abschnitte unterteilt. Dabei hat jeder Abschnitt eine Bitbreite von 16 Bit. Die Bitbreite steht für sämtliche Laustärkenwerte. Bei 16 Bit (216 Werte) sind also pro Abschnitt 65536 verschiedene Lautstärken möglich, was einen qualitativ guten Klang ergibt. Die Filegrösse eines Samples und dessen Qualität ist abhängig von seiner Bitbreite. Aus diesem Grund sind ältere Chips höchstens fähig, Samples in niedriger Qualität zu spielen, da der Speicherplatz nicht ausreicht. Mittels Differential PCM (DPCM) und Adaptive Differential PCM (ADPCM) fand man immerhin die Möglichkeit die benötigte Speichermenge von Samples zu einem gewissen Teil zu komprimieren. Sampling Verwendung: Jahr Format Bitrate Abtastrate 1983 NES Kanal 5: PCM oder DPCM 6-7 Bit 4.2kHz bis 33.5 kHz 1989 GameBoy Kanal 3: PCM 4 Bit 32 Samples 1991 Super NES BRB (Variation von ADPCM) 16 Bit Bis 32 kHz PCM 8 Bit 44.1 kHz: Mono 22.5 kHz: Stereo ADPCM 16 Bit 44.1kHz 1991 System Soundblaster Pro 1994 PlayStation IDPA 2008 - Sven Süss, Risto Milani - Game Musik FINAL.doc Seite 16 von 39 IDPA 30 Jahre Game Musik Sven Süss und Risto Milani 2.8.3 Wavetables Wavetables für Games wurden während der 16 Bit Generation zum ersten Mal in teuren PC Soundkarten von Roland und im SPC-700 des Super Nintendo angewendet. Zuvor fanden PCM Samples in FM und PSG Chips bereits Verwendung, allerdings in sehr niedriger Bitbreite und nur wenigen Kanälen. Wavetables dagegen sind speziell auf Samples ausgerichtet, d.h. alle seine verfügbaren Kanäle sind fähig PCM Samples zu spielen. 2.8.4 MIDI Das Musical Instrument Digital Interface wurde 1983 als offenes Standard Protokoll für die Übertragung von musikalischen Steuerinformationen entwickelt. Dazu entstand eine vereinfachte Version die auf MIDI aufbaute: General MIDI enthielt 128 PCM Standard-Instrumente die auf 16 melodischen und 8 Schlagzeug Stimmen spielbar waren. Die Qualität und der Klang der Instrumente waren je nach Hardware beliebig variabel. Entscheidend war, dass die Steuerinformation wusste, wo im Speicher das gefragte Instrument zu finden war. GM setzte sich schon sehr früh in Soundkarten durch. Da es sich bei PCs um modulare Systeme mit unterschiedlichsten Hardware Komponenten handelte, mussten sich Gameentwickler auf einen Standard einigen, damit ihre Musik auf allen PC so klang wie vorgegeben. Heutzutage verwenden fast alle Musiksequenzen das MIDI Protokoll auf irgendeine Art und Weise. In der Zwischenzeit hat sich General MIDI bereits mehrfach weiterentwickelt. 2.9 Theorie 05: Weiteres 2.9.1 DAC Digital-to-Analog-Converter dienen dazu, digitale Tonsignale in analoge Signale umzuwandeln. Da Tonsignale in Software nur aus einzelnen Bits und numerischen Werten existieren, müssen diese zuerst an einen Konverter geschickt werden. Dieser wandelt die Signale in elektrische Spannungen um, die der Lautsprecher als hörbare Schallwellen wiedergeben kann. Analog-toDigital-Converter existieren ebenfalls bei der Umwandlung von analogen in digitale Tonsignale. IDPA 2008 - Sven Süss, Risto Milani - Game Musik FINAL.doc Seite 17 von 39 IDPA 30 Jahre Game Musik Sven Süss und Risto Milani 2.9.2 ADSR Hüllkurve Die ADSR Hüllkurve (ADSR Envelope) entspricht dem Lautstärken-Verhältnis eines synthetisierten Instrumentes. Zwischen dem Anschlag (Signal ein) und dem Loslassen (Signal aus) kommen dabei vier Phasen ins Spiel: Attack (Anstieg) entspricht der Zeit in der das Instrument direkt nach dem Anschlag seine volle Lautstärke erreichen soll. Decay (Abfall) entspricht der Zeit wie schnell die Lautstärke von der höchsten Stufe auf sein Sustain-Niveau sinken soll. Sustain (Halten) entspricht der Lautstärke des Instruments während das Signal noch gehalten wird. Release (Freigabe) steht für die Zeit in der das Instrument vollkommen verstummen soll, nachdem das Signal ablöscht. 2.10 Einführung der CD PC-Engine mit CD (NEC, 1987) Mega Drive mit Mega CD (Sega 1991) Die in Japan für lange Zeit populäre PC-Engine, ausserhalb des Landes nur spärlich bekannt als TurboGrafx, hatte 1990 als erstes Konsolensystem eine optionale CD-Erweiterung. Anstatt Game Daten von ROM-Cartridges mit Grössen von wenigen Megabits zu laden, standen nun satte 650MB zur Verfügung. Da anfangs der Anspruch auf zusätzliche Game Daten selten über 100MB überstieg, wurde der übrige Platz für CD-Audio Musik genutzt. Sega zog schon bald mit seinem eigenen CD-Modul nach, welches aber abgesehen von ein paar wenigen Hits keinen grossen Erfolg hatte. Sonic CD beispielweise war einer der Vorläufer von Games mit vollständigen VideosequenzenGG und Songs mit GesangHH. Nintendo dagegen verpasste den Sprung auf optische Medien um genau zwei Generationen. Ursprünglich war mit Sony zusammen eine SNES CD-Erweiterung geplant. Dies zerschlug sich aber. Stattdessen entwickelte sich diese CD-Erweiterung zu Sonys eigener Konsole und damit zu einem von Nintendos härtesten Konkurrenten: Die Sony PlayStation. IDPA 2008 - Sven Süss, Risto Milani - Game Musik FINAL.doc Seite 18 von 39 IDPA 30 Jahre Game Musik Sven Süss und Risto Milani 2.11 Konsolenkampf der Giganten Generation 5: 32 Bit Saturn (Sega, 1994) PlayStation (Sony, 1994) Myst (Cyan Worlds, 1993) The Dig (LucasArts, 1995) Nintendo 64 (Nintendo, 1996) Viele Konsolen hatten Mitte der 90er den Sprung auf die 32 Bit Technologie gewagt. Panasonics 3DO und Jaguar von Atari (seine allerletzte Konsole) blieben sehr früh auf der Strecke. Sega Saturn hatte weltweit nur einen mässigen Erfolg. Sony dagegen konnte sich dank seiner aggressiven Marktstrategie und seiner programmierfreundlichen Plattform schnell auf dem Markt und bei den Entwicklern durchsetzen. Die PlayStation ging mit 100 Millionen verkauften Systemen klar als Sieger dieser Generation heraus. Hardwaremässig wiesen Saturn und PlayStation leichte Unterschiede auf, soundtechnisch waren sie einander sehr ähnlich: Beide waren CDbasiert und wahlweise fähig, CD-Audio und MIDI-basierte Sequenzen mit 16 Bit Samples bis zu 44kHz zu spielen. Spätere PlayStation Games konnten auch komprimierte PCM-Files enthalten, welche CD-Audio ablösten und damit das Platzproblem lösten. Video Games machten zu dieser Zeit eine Wandlung durch. Mit brandneuen Multimedia Möglichkeiten, grössere Welten in 3D zu kreieren und ganze Filmsequenzen zu zeigen, entwickelten sich auch die musikalischen Kompositionen. Adventure Games wie Myst und The Dig versetzten den Spieler in fremde Welten, die es zu durchforschen galt. Der Klang dieser Welten erinnerte an Ambientkompositionen wie sie Brian Eno in den 70er Jahren bekannt gemacht hatte. Harmonische KlängeII mit Spiellängen von bis zu fünf Minuten gaben dem Game Musik Genre eine neue Richtung. CD-Audio und PCM-Streams machten es möglich. Nintendo löste 1996 das SNES mit der ersten 64 Bit Konsole ab. Das Nintendo 64 (N64) war der PlayStation grafisch einen grossen Schritt voraus und konnte dank Cartridges viel schneller auf Spieldaten zugreifen, als dies mit CDs möglich war. Die geringere Speichergrösse erlaubte allerdings keine grossen Audio Files, sondern nur Sequenzen mit qualitativ guten Samples. Der grosse Preisunterschied zwischen Cartridges und CDs war auch der Grund, warum N64 nicht den gewünschten Erfolg hatte. Dennoch bleibt die Konsole bekannt für zwei der erfolgreichsten 3D Games der älteren Generation. Super Mario 64 und The Legend of Zelda: Ocarina of Time setzten einen neuen Standard für flüssige, präzise Darstellung und Bewegung in dreidimensionalen Welten. Auch die Musik passte sich mit einem speziellen MIDI-basierten System diesen Welten an. Beide Spiele verfügten über klassisch komponierte Game MelodienJJ, sowie auch über die oben erwähnten Abience-KlängeKK. Dynamische Veränderung der Musik wurde weiterhin angewandt. Sprang Mario beispielsweise ins WasserLL, setzte die Musik ein paar Schlagzeug-Instrumente dazu. Und während Link, der Held der ZeldaSerie, das grosse Hyrule Field erforschte, fügte das System zufällig verschiedene kurze Segmente des HauptthemasMM zu einer ganzen längeren Melodie zusammen. Dazu bekamen Link und Mario ab dieser Generation letztendlich eigene Stimm-SamplesNN. Gegen Ende der 90er Jahre starben Arcade-Games langsam aus. Auf Grund der immer kleiner werdenden Leistungsdifferenz zwischen Automaten und Heimkonsolen konzentrierten sich die meisten Firmen allmählich nur IDPA 2008 - Sven Süss, Risto Milani - Game Musik FINAL.doc Seite 19 von 39 IDPA 30 Jahre Game Musik Sven Süss und Risto Milani Super Street Fighter II (CPS-2, Capcom 1993) noch auf den letzteren Markt. Bemerkenswert als Abschluss der Arcade Dominanz war jedoch das von Capcom entwickelte CPS (Capcom Play System), eine Reihe von leistungsstarken Arcade Systemen für 2D Games. CPS-1, die erste Generation von 1987-1995 war hauptsächlich FM-basiertOO und bot mit Street Fighter II (SFII) die Revolution des Fighting Game Genres (def. Glossar). SFII war so beliebt, dass es innert 17 Jahren sieben Mal verbessertPP und als neue VersionQQ herausgebracht wurde. CPS-2 war zwischen 1993-2003 aktuell. Es war grafisch aufgebessert und enthielt anstatt FM ein qualitativ herausragendes WavetableRR, welches dank QSound Technologie (def. Glossar) in speziellen Gehäusen sogar zu Surround Sound fähig war. Auf der dritten und letzten Generation von 1996-1999 wurden nur noch wenige Spiele veröffentlicht. Erwähnenswert ist, dass CPS-3 CD-basiert war und neben Wavetable Sequenzen auch AudioStreams wiedergeben konnte. In den kommenden Generationen wurde die Arcade als Plattform hauptsächlich für Spielideen verwendet, welche auf Konsolen unpraktisch und schwer realisierbar waren (z.B Autorennen mit realen Autositzen und Steuerrad). Diese Art von Spielen sind heute noch in Spielhallen zu finden. IDPA 2008 - Sven Süss, Risto Milani - Game Musik FINAL.doc Seite 20 von 39 IDPA 30 Jahre Game Musik Sven Süss und Risto Milani 2.12 Theorie 06: Streaming Streaming basiert auf demselben Prinzip wie PCM, nämlich der Digitalisierung von Tonwellen. Hierbei werden allerdings keine winzigen Samples für einzelne Instrumente verwendet, sondern ganze Aufnahmen von Tracks, die von mehreren Sekunden bis zu Minuten andauern können. Mit anderen Worten: Sound-Designer und Komponisten sind von der begrenzten SoundHardware befreit. Sie können je nach Belieben Musik in ihrer realen Umgebung produzieren und direkt als digitale Aufnahme ins Game einfügen. Die frühste und gängigste Form von Streaming in Games erfolgte in den auf CD-ROM basierten Spielen. Anfangs bot die relativ kleine Speichermenge der Spieldaten viel unbenutzten Platz für unkomprimierte Audiospuren. Ein neugieriger Gamer konnte zum Beispiel eine solche Disk in seinen CD-Player legen und mit Erstaunen die Musik ausserhalb des Spiels anhören. Redbook Audio (def. Glossar) war am weitesten verbreitet in den ersten CD-basierten Systemen unter anderem Mega-CD, PC-Engine, PlayStation und PC CD-ROM. CD-Audio war keine Langzeitlösung für qualitativ hochstehende Musik in Games. Je anspruchsvoller die Spiel-Daten wurden, desto weniger Platz hatte man für unkomprimierte Audiospuren. Ende der 90er, parallel zur wachsenden Popularität von MP3, bekamen PCs und Game Systeme die Fähigkeit, komprimierten Sound zu lesen. Mittels Kompression wurde es möglich, rohe PCM-Dateien zu komprimieren. In anderen Worten, die ursprüngliche Dateigrösse von PCM-Sound konnte massiv gekürzt werden. Dies ermöglichte eine sehr lange Spieldauer von Soundtracks. Streaming war sehr bald nicht mehr wegzudenken. Der Wechsel von Cartridges und CDs zu noch grösseren Medien wie DVDs, Blu-Ray und Harddisks mit mehreren Gigabytes erweiterte das Limit für gestreamten Sound schon fast bis zur Unbegrenztheit. Anfänglich war die Streaming Methode mit zwei Problemen verbunden: Erstens, die Spieldauer der gesamten Musik war bei Redbook Audio auf lediglich eine Stunde begrenzt. Zweitens stellte sich die Frage, wie sich Tracks bis ins Unendliche wiederholen können, wie dies bei Sequenzen der Fall war. Problem 1 wurde wie bereits erwähnt mittels Kompression und Erweiterung der Speichermedien gelöst. Intro Loop Point Ende CD Looping Wiederholung am Anfang des Tracks Verschiedene Methoden wurden angewendet um Problem 2 zu umgehen. Man liess z.B. einen CD Track, der einen einzigen Musikdurchlauf mit einem sehr kurzen Fade-Out am Ende enthielt, bis zum Schluss durchlaufen und direkt wieder an seinen Anfang zurückspringen. Dies war nicht ideal für Musikstücke mit Intros, die sich erst nach dem Anfang wiederholen sollten. Das Problem wurde schliesslich durch weiterentwickelte Streaming-Methoden gelöst. Indem man nebst den Audio-Daten zusätzliche Informationen in die Musik Tracks unterbrachte, konnte IDPA 2008 - Sven Süss, Risto Milani - Game Musik FINAL.doc Seite 21 von 39 IDPA 30 Jahre Game Musik Sven Süss und Risto Milani man schlussendlich direkt bestimmen, von genau welchen Anfangs- und Endzeitpunkten sich die Musik wiederholen sollte. Intro Loop Point Ende Effektives Looping Wiederholung am korrekten Punkt Die Streaming Methode in Games zählt heute zum Industriestandard und lässt sich von der Abspielqualität und dem Ausbau zu Surround-Systemen her durchaus mit Soundtracks auf DVD-Filmen vergleichen. Dennoch, je mehr die Grenze zwischen konventioneller Musik und Musik in Games verschwindet, desto komplizierter werden auch die Produktionsverfahren. Aus diesem Grund halten noch heute viele Entwickler gern an den klassischen Verfahren fest. IDPA 2008 - Sven Süss, Risto Milani - Game Musik FINAL.doc Seite 22 von 39 IDPA 30 Jahre Game Musik Sven Süss und Risto Milani 2.13 Weg mit dem Alten, her mit dem Neuen Super Mario 64 (N64, Nintendo 1996) The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64, Nintendo 1998) Generation 6: 2000 Dreamcast (Sega, 1999) PlayStation 2 (Sony, 2000) GameBoy Advance (Nintendo, 2001) GameCube (Nintendo, 2001) Die sechste Video Game Generation wurde durch Segas letzten Trumpf eingeleitet. Der am 9.9.1999 veröffentlichte Dreamcast (DC) übertraf alles Bisherige. Seine schnellen Prozessoren, Gigabyte CDs mit kurzen Ladezeiten, sowie die multimedialen Ausbaumöglichkeiten und Online-Fähigkeiten sollten den Startschuss für Konsolen im kommenden Jahrtausend geben. Dreamcast war als erste Konsole fähig, korrekte Loop-Marken in PCMStreams zu setzen. Das System machte grossen Gebrauch vom neuen komprimierten ADX-Format. So war es beispielsweise möglich, dass sich in Sonic Adventure verschiedene Vokal-SongsSS ohne störende Unterbrechungen unendlich lang wiederholen konnten. Segas Mühe war jedoch umsonst: Kurz nach dem Launch der PlayStation 2 (PS2) hatte Sony den Markt schon zum grössten Teil in der Tasche. Weltweit bevorzugten die Käufer die bessere Hardware der PS2, dessen grösstes Verkaufsargument natürlich der eingebaute DVD-Player war. Nur drei Jahre nach dem Dreamcast-Launch machte Sega Schluss als Hardware Entwickler und konzentrierte sich von nun an auf Game Software als Dritthersteller für andere Konsolen. Zu Segas ersten Kunden gehörten auch sein Konkurrent Nintendo. Seine neusten Handheld- und Konsolen-Produkte GameBoy Advance (GBA) und GameCube wurden hauptsächlich als Plattformen für die populären Franchisen wie Mario, Zelda und Metroid verwendet. GBA konnte sich sehr gut als 32 Bit Nachfolger zu seinem Bruder in Schwarz-Weiss durchsetzen. Jedoch der GameCube erzielte trotz vieler Nintendo Hits noch weniger Verkäufe als der Nintendo 64. Niemand konnte gegen die 120 Millionen PS2 Systeme ankommen, die Sony über 6 Jahre lang verkauft hatte. Auch nicht die Firma Microsoft, welche 2002 mit der Xbox überraschend in die Konsolenindustrie einstieg. Die erste Xbox hatte einen durchschnittlichen Erfolg, der sich in der nächsten Generation steigern sollte. DVD-Player verfügen, im Gegensatz zu gängigen HiFi-Anlagen und VideoRecordern, über Sound-Ausgänge zu 5.1 Surround Anlagen: Ein räumliches Klangbild wird mittels fünf Lautsprechern und einem Bass-Verstärker erzeugt. Dies war zuvor nur in Kinos und bei Arcade-Maschinen der späten 90er zu erleben. Da PS2 und Xbox optische Ausgänge haben stand damit der Weg offen für räumlichen Klang in Konsolengames. Der GameCube dagegen begnügte sich lediglich mit Dolby Pro Logic-II, eine SoundTechnologie, die mittels eines speziellen Dekoders ein Stereo Signal in Surround aufteilen kann. Die Komponisten hatten die freie Wahl, Musik in grosse Mengen von komprimierten PCM-Streams zu speichern oder Sequenzen mit Hi-Quality Samples zu programmieren. Dies wurde zum Standard während dieser Konsolengeneration. Exzessiven Gebrauch von Audio Streams machten vor allem Sport- und Rennspiele, unter anderem aus dem Hause Electronic Arts (EA). Das Opening zu FIFA’98 war untermalt mit Song 2, Blurs bekanntem Rock Song von 1997. Viele Firmen bedienten sich der Soundtracks auf dieselbe Art und Weise, um diese Art von Spielen möglichst realitätsnah darzustellen. Rock IDPA 2008 - Sven Süss, Risto Milani - Game Musik FINAL.doc Seite 23 von 39 IDPA 30 Jahre Game Musik Sven Süss und Risto Milani Xbox (Microsoft, 2002) und Hip-Hop Musikbranchen wurden nicht mehr nur für Musik-Clips, Radio und Filme abgeklappert, sondern von nun ab auch für Games. Die Serie GTA machte mit einer speziellen Idee ebenfalls Gebrauch davon: Über die Radios der Fahrzeuge, die man in diesem Spiel stehlen und fahren konnte, bekam der Spieler die Möglichkeit verschiedene Radiosender mit populärer Musik während der Fahrt zu hören. Andere interessante Ideen, bei denen die Musik als Game-Konzept im Vordergrund stand, wurden während der sechsten Generation verwirklicht: Rez (Q-Entertainment, 2000) Im Hi-Tech Spektakel Rez steuerte man ein digitales Lebewesen, das während seines Fluges durch Computerwelten sich seiner Gegner mit Geschossen erwehrte. Der Spieler erzeugte dabei zu jedem Schuss in Echtzeit die Beats, während die begleitende Trance-MusikTT progressiv an Tiefe gewann, je näher er dem Ziel des Levels kam. Ein Hinweis beim Spielstart besagte: „As the audio experience is integral to the game, for maximum enjoyment, headphones or an ideal listening environment are highly recommended.”3 The Legend of Zelda: The Wind Waker (GC, Nintendo 2003) Das neue The Legend of Zelda, The Wind Waker, wies noch mehr an dynamischer Veränderung auf als sein N64 Vorgänger Ocarina of Time. In Kampfszenen war jeder Schwertschlag von Links Klinge genau auf die momentane Harmonie der KampfmusikUU abgestimmt und laut betont. Nebst den Games mit Effekten, die das Spielgeschehen interessanter machen, kamen viele Spiele auf, bei denen Musik und Rhythmus essenziell für das Gameplay waren. Immer noch am weitesten verbreitet ist das Rhythm Game Genre. DDR (Konami, ab 1997) SingStar (Sony, ab 2004) 3 Dance Dance Revolution (DDR) heisst eine populäre Franchise von Konami. In diesem Tanzspiel werden vom Spieler genaue Tastenkombinationen auf einer Tanzplattform oder Tanzmatte verlangt, im schnellen Takt zu Pop und Techno Songs. Donkey Konga und Taiko Drum Master erfordert ähnliche Performance mittels spezieller Trommel-Controller, wobei letztere Beispiele in Japan bekannter sind als bei uns. Guitar Hero und Rock Band haben sich im westlichen Markt sehr beliebt gemacht. Hier kann der Spieler als Gitarrist oder Schlagzeuger, ausgerüstet mit speziellen InstrumentControllern, sein Können und sein rhythmisches Gefühl unter Beweis stellen. Ähnlich verhält es sich mit Karaoke, das inzwischen auch seinen Weg von Japan in den Westen gefunden hat. Zu Games aus diesem Genre gehören unter anderem SingStar und Lips, welche das Karaokeerlebnis in unsere Wohnzimmer tragen. Diese sind einerseits geeignet für Gesangsliebhaber oder als Spass auf Partys für weniger Begabte. Karaoke Games sind fähig die Stimmhöhe des Sängers zu den einzelnen Worten eines Liedes zu evaluieren. Wird korrekt gesungen, so erhält man am Ende des Songs eine höhere Punktzahl vergeben als bei falschem Gesang. Rez (Dreamcast, Q-Entertainment, 2000) IDPA 2008 - Sven Süss, Risto Milani - Game Musik FINAL.doc Seite 24 von 39 IDPA 30 Jahre Game Musik Sven Süss und Risto Milani 2.14 Praxis: Funktion von Game Musik 2.14.1 Looping Eines der wichtigsten Merkmale von Game Musik ist ihre Eigenschaft, sich zu wiederholen (wie schon beim Streaming erwähnt). Da der Spieler sich meist länger in einem Spielabschnitt befindet, als dessen Musik dauert, musste am Anfang der Entwicklung ein Konzept entworfen werden, damit nach dem Ende der Melodie nicht nur noch Stille herrscht oder noch schlimmer nur Nebengeräusche vorhanden sind. (Allerdings kann die Abwesenheit von Musik zur Steigerung der Spannung eingesetzt werden.) Findet kein Wechsel statt (z.B. wenn eine Stage beendet wird, der Spieler stirbt oder eine Szene wechselt), dann springt die Melodie von ihrem Endpunkt zum Wiederholpunkt und spielt so bis ins Endlose dasselbe Stück. Ein Loop ist ein einziger Durchlauf einer Melodie. Er ist abhängig von der zeitlichen Länge des Game-Abschnitts, in dem sie spielen soll. Damit sich die Musik beim vielen Wiederholen nicht zu eintönig anhört, hat der Komponist dafür zu sorgen, sie für die jeweilige Hardware und Szenenlänge simpel und doch genügend abwechslungsreich zu gestalten. Drei Beispiele für Looping und Game-Track Aufbau werden im nächsten Abschnitt gezeigt. (Ein Takt wird als Bar bezeichnet) 1. Tetris Type-A zeigt den Aufbau einer Melodie, bestehend aus zwei verschiedenen Sektionen, welche jeweils in zwei Variationen vorkommen. Der Loop Point steht dabei direkt am Anfang, Bar 1. Die Musik hat also kein Intro. 2. Spark Man Stage enthält ein längeres Intro aus 8 Bars, welches lediglich beim ersten Durchlauf zu hören ist. Anschliessend springt die Musik durchlaufend von Bar 24 wieder zu Bar 9 zurück. Die Musik besteht aus den zwei Teilen der Intro Sektion, einem Mittelteil, welcher sich einmal wiederholt aber nicht verändert, und dem Schlussteil mit zwei Variationen. 3. An Empty Tome entspricht dem Beispiel einer Loop Sequenz, wie sie noch immer in modernen 2D Action Games vorkommt. Sie enthält zwei Variationen der A-Sektion in 8 Bars, jeweils mit und ohne Chorus-Instrumente. Nach dem ersten Durchlauf der ASektionen scheint sich die Musik bereits zu wiederholen, wobei Sektionen B und C hinterher einen überraschenden Abschluss bieten. Das Stück ist ein Beispiel für asynchrones Looping, da es sich bei Bar 5 und nicht bei Bar 1 wiederholt. Der Grund dafür ist, dass die End Section’ (welche eigentlich der Intro Section entspricht) noch von dem restlichen Klang der Instrumente aus Bar 60 untermalt ist. Auffallend ist ausserdem das sehr kurze Drums Intro ganz am Anfang. IDPA 2008 - Sven Süss, Risto Milani - Game Musik FINAL.doc Seite 25 von 39 2.14.1.1 Looping und Sektionenc Tetris: A-Type (GameBoy, Nintendo/BPS 1989)VV Bar 1-4 Bar 5-8 Bar 9-12 Bar 13-16 Bar 17-20 Bar 21-24 00:00.00 00:06.40 00:12.80 00:19.30 00:25.70 00:32.20 Section A Section A’ Section A Section A’ Section B Section B’ Loop Point End Point Mega Man 3: Spark Man Stage (NES, Capcom 1990)WW Bar 1-4 Bar 5-8 Bar 9-12 Bar 13-16 Bar 17-20 Bar 21-24 00:00.00 00:06.50 00:12.80 00:19.20 00:25.60 00:32.05 Intro Section Intro Section’ Section A Section A Section B Section B’ Intro Part Loop Point End Point Castlevania Order of Ecclesia: An Empty Tome (NDS, Konami 2008)XX Bar 0 Bar 1-4 Bar 5-8 Bar 9-16 Bar 17-24 Bar 25-28 Bar 29-36 00:00.00 00:00.50 00:06.80 00:13.30 00:26.00 00:38.80 00:45.30 Drums Intro Intro Section Intro Section’ Section A Section A with Chorus End Section Section A Intro Part Loop Point Bar 37-44 Bar 45-52 Bar 53-56 Bar 57-60 Bar 61-64 00:58.00 01:10.90 01:23.50 01:30.00 01:36.40 Section A with Chorus Section B Section C Section C’ End Section’ End Point c Für diesen Abschnitt wird dringest empfohlen, die jeweiligen MP3-Files anzuhören. IDPA 2008 - Sven Süss, Risto Milani - Game Musik FINAL.doc Seite 26 von 39 Alle möglichen Arten von Game Musik Tracks aufzulisten ist praktisch unmöglich angesichts der breiten Palette von Genres, die über die letzten 30 Jahre entstanden sind. Wir konzentrieren uns daher auf drei verschiedene Genres, die seit den frühen 80er Jahren aufgekommen sind. 2.14.2 Action/Plattform Genre Super Mario., Mega Man oder Kirby gehören zu den vielen Veteranen der 2D Jump n’ Run Action Games. Diese Games enthalten ca. 20 bis 30 verschiedene Melodien. In der Regel unterteilt man diese in: Titel und End Thema: Die Melodien im Titel BildschirmYY und AbspannZZ präsentieren dem Spieler den ersten und den abschliessenden Eindruck des Spiels. Es kommt vor, dass diese von einem HauptthemaAAA abgeleitet sind, welches im Spiel in mehreren Variationen vorkommt. Stage Themes: In den Stages oder Levels geschieht das Hauptgeschehen des Spiels, das Durchqueren eines Ortes von Punkt A nach Punkt B. Melodien sind hier der jeweiligen Stage Umgebung und Thematik angepasst. Die ersten Flachland Stages in Kirby Games haben wegen ihrer Einfachheit eine fröhlich harmlose MusikBBB. Spätere StagesCCC nehmen dann an Schwierigkeit und Intensität zu, ebenso die Musik. Stage Themes haben abgesehen vom Abspann meist die längsten Loops, oft mit einer Länge von knapp einer Minute. Boss Battles: Viele Action Games beinhalten Kämpfe mit starken Endgegnern, sogenannten Bosses. Bedrohlich wirkende MelodienDDD mit relativ kurzen Loops deuten hierbei den Spieler auf die Gefahr hin die ihn erwartet. Menu: In den Optionsmenus kann sich der Spieler ruhig Zeit mit seinen Einstellungen lassen, daher spielen hier jeweils ruhige und gemässigte MelodienEEE. So sind zum Beispiel Loops von Stage Themes länger als Boss Battles, da Stages mit einer Mindestdurchspielzeit von über einer Minute konzipiert sind. Endgegner dagegen könnte man bereits nach 10 Sekunden besiegt haben. 2.14.3 Role Playing Game (RPG) RPGs (Rollenspiele) geben dem Spieler die Möglichkeit, in die Rolle eines Helden zu schlüpfen, durch unzählige Kämpfe an Fähigkeiten und Stärke zu gewinnen und dabei eine epische Geschichte mitzuerleben. Musik in Rollenspielen ist ähnlich aufgebaut wie in Action Games. Stage Themes werden dort unterteilt in das Hauptthema der OberweltFFF und deren Unterabschnitte wie StädteGGG und DungeonsHHH (Orte, wo das Böse zu erwarten ist). Gegnerische Kämpfe spielen in RPGs jedoch eine wichtigere Rolle als in Action Games. Da beim Erforschen der Oberwelt und in den Dungeons der Spieler per Zufallsprinzip in eine Kampfsequenz verwickelt werden kann, kommen Battle Themes in einer grösseren Anzahl und Variation vor. EndkämpfeIII sind dabei üblicherweise schwerer als Kämpfe gegen normale GegnerJJJ, dem ist die Intensität der Musik angepasst. Sehr wichtig jedoch ist Musik zu Zwischensequenzen, welche die Geschichte mittels Handlung und Dialog vorantreiben. Je nach Fokus der Sequenz können dabei auch Themen zu einzelnen Figuren vorkommen, wie zum Beispiel das Hauptthema der HeldenKKK oder des AntagonistenLLL. Eine grosse Veränderung erfuhren die RPGs mit dem Schritt von 2D zu 3D. Dem Spieler wurden plötzlich riesige Welten zum Erforschen geboten, wofür die ursprünglich simplen Melodien nicht mehr ausreichten. Der Wechsel zu orchestralen epischen Werken und Soundtracks, die eher stimmlich als melodiös klingen, erweiterte dabei die Palette der Game Musik. IDPA 2008 - Sven Süss, Risto Milani - Game Musik FINAL.doc Seite 27 von 39 IDPA 30 Jahre Game Musik Sven Süss und Risto Milani 2.14.4 Puzzle Genre Puzzle Games wie Tetris gehören zu einem der beliebtesten Genres von GelegenheitsGamern. Das ist nur allzu verständlich, da die meisten Puzzle Games gut geeignet sind für eine kurze Spieldauer, praktisch ohne Handlung und ohne komplexe Spielregeln, was es einfach macht einzusteigen. Aus den letzten zwei Beispielen soll man nun aber nicht schliessen, dass Game Musik immer von einem Handlungsrahmen abhängig ist. Selbst Puzzle Games enthalten stilisierte Umgebungen, denen sich die untermalende Musik anpassen kann. Die ersten Puzzle und Strategie Games der ersten Arcade Ära enthielten entweder nur Sound Effekte, kurze einleitende Stücke oder einen einzigen loopenden Track. Während der Zeit, als Tetris weltweit populär wurde hatte der Spieler zur statischen Puzzle Umgebung die Wahl zwischen verschiedenen Tracks oder die Musik auf stumm zu stellen. Dr. Mario und Tetris hatten zwischen 2 bzw. 3 Tracks zur Wahl. Mit der Zeit wurden Puzzle Games immer bunter und stilisierter, mit wechselnden Umgebungen zu den einzelnen Stages. Puzzle BobbleMMM zum Beispiel verfügte über einen charakterbasierten Modus gegen den Computer, wobei nach jedem Gegner Stage und Musik wechseltenNNN. Moderne Puzzle Games verfügen bereits über raffinierte dynamische Musiksequenzen. Stimmen und Instrumente können wahlweise ein und ausgeblendet werden. Das Tempo kann sich gleichzeitig mit der Spielgeschwindigkeit erhöhen, welche oft vom Fortschritt und Schwierigkeitsgrad abhängig ist. Auch ganz kurze Sequenzen, Jingles, die harmonisch zur Musik passen, können vorkommen, wie z.B. beim mehrfachen Entfernen von Blockreihen in LuminesOOO und MeteosPPP. Wofür steht also Game Musik? Diese Schlussfrage lässt sich zusammenfassend wie folgt beantworten: Zur interaktiven Untermalung des Erlebnisses. IDPA 2008 - Sven Süss, Risto Milani - Game Musik FINAL.doc Seite 28 von 39 IDPA 30 Jahre Game Musik Sven Süss und Risto Milani 2.15 Generation: Heute Generation 7: HD DS (Nintendo, 2004) Electroplankton (DS, Nintendo 2005) PlayStation Portable (Sony 2004) 2004 wurde ein neuer, ungewöhnlicher Handheld vorgestellt. Der mit zwei Bildschirmen, Touchscreen und Mikrophon ausgerüstete DS war Nintendos erster Schritt seiner neuen Marktstrategie. Sein Touchscreen erlaubte intuitive Spielideen mit unkomplizierten Kontrollen ohne viele verschiedene Knöpfe. Somit entstand aus dem DS ein attraktiver Handheld für Anfänger und Gelegenheits-Gamer wie Kinder bzw. Erwachsene über 30 Jahren. 2006 kam Nintendos Wii Konsole als Heimkonsolenversion im Rahmen ihrer Marktstrategie heraus. Nintendo erlangte so den Status als weltweiter Marktführer der jetzigen Generation. Die DS Sound-Fähigkeiten bauten mehr auf die des GBA auf. Aus Sequenzen mit 11kHz Samples zu 2 Stimmen wurden Samples bis 44kHz zu 16 Stimmen möglich. Wie auch üblich setzen die Speichergrössen der DS Cartridges sowie System-RAM dem Handheld ein Limit, was Musik betrifft. Dennoch ist der DS unter anderem fähig als handlicher Musikmacher zu fungieren, mit Software wie Electroplankton, dem offiziellen KORG DS-10 Synthesizer und diversen Anwendungen aus der Homebrew-Szene (def. Glossar). Sony zog kurz darauf mit seinem ersten Game Handheld dem DS nach. Die technisch starke und mit vielerlei Features ausgerüstete PlayStation Portable (PSP) mag seinem schwächeren Konkurrenten laut Verkaufszahlen hinterherhinken, allerdings hat sie sich bisher besser geschlagen als alle anderen Handhelds von Sega, Atari, SNK und Bandai. Das optische Speichermedium der PSP, die Universal Media Disc (UMD), kann grössere Mengen an komprimierten Sound-Streams enthalten und dazu Sequenzen zu Hi-Quality Samples abspielen. Nebst seinen Games kann man sie auch als Fotoalbum, Internet-Browser oder Film- und Musik-Player gebrauchen. Files werden dabei von einer Speicherkarte geladen. Ohne einen Touchscreen büsst die PSP das praktische Interface des DS ein. Daher wären musikalische Anwendungen mühsam zum bedienen. Bezüglich Spiele kam Sony selbst auf zwei interessante Konzepte: Patapon (PSP, Sony 2007) LocoRoco (PSP, Sony 2006) Patapon ist eine neuartige Mischung aus Strategie- und Rhythmus-Game. Mit lediglich vier Knöpfen steuert man eine Armee von Urzeitkriegern in einer abstrakten 2D-Welt. Kommandos wie „Laufen“, „Angreifen“ und „Verteidigen“ werden via Knopfdrücke als Trommel-RhythmenQQQ an die Armee vermittelt. Das Essenzielle dabei ist, die Kommandos im jeweiligen Takt anzugeben. Spielt man aus der Reihe, verliert die Armee ihre Konzentration und somit die Chance zum Angreifen. Der Spieler ist also abhängig von der Musik und kreiert sie gleichzeitig. Ein ähnlich musikalisches Spielerlebnis bietet LocoRoco, in dem kleine, vielfarbige Spielfiguren über den Bildschirm huschen. Jede Farbe hat ihre eigene Persönlichkeit und GesangsstimmeRRR in einer Fantasiesprache, mit der sie das Gameplay untermalen. Der dynamische Wechsel zwischen Kinderstimme, Jazz- oder Reggae-Sänger in Solo oder Chor spielt keine Rolle für das eigentliche Gameplay, aber es macht den ganzen Charme des Spieles aus. IDPA 2008 - Sven Süss, Risto Milani - Game Musik FINAL.doc Seite 29 von 39 IDPA 30 Jahre Game Musik Sven Süss und Risto Milani Xbox 360 (Microsoft, 2005) Wii (Nintendo, 2006) PlayStation 3 (Sony, 2006) Da die Abspielfähigkeiten der letzten Konsolengeneration bereits einen Höchststandard an Qualität erreicht haben, lassen sich keine grossen Entwicklungen in dieser Hinsicht bei Xbox 360, Wii und PlayStation 3 erkennen. Die revolutionäre Wii-Remote enthält einen kleinen Lautsprecher, der zusätzliche Sound Effekte an den Spieler vermitteln kann, unabhängig vom Hauptsignal. So ist zum Beispiel ein geschlagener Tennisball in Wii Sports direkt aus dem Controller zu hören. Die Xbox 360 bietet daneben bei allen Spielen die Möglichkeit, statt des vorgegebenen Soundtracks, eigene Musikfiles zu hören. Unser Einblick in die Geschichte der Video Game Musik endet schliesslich Ende des Jahres 2008, mit der Erscheinung von Wii Music. Der Spieler wird in die Lage eines Musikers versetzt, welcher 60 verschiedene Instrumente beherrscht und mit diesen einen Song nach Wahl spielen darf. Dabei gehören die Hauptmelodie, Begleitung, Chor, Bass und zwei Rhythmus-Instrumente zu den sechs verschiedenen Stimmen des Songs. Ein wichtiger Unterschied zu gängigen Rhythmus-Games ist, dass das Ergebnis am Ende nicht bewertet wird. Der Spieler kann sich stattdessen an seiner eigenen Performance erfreuen und sie schliesslich als Video-SequenzSSS speichern. Auch mehrere Spieler können dabei gleichzeitig zu verschiedenen Instrumenten greifen. Nintendo erhofft sich mit diesem Titel, Musik den Menschen näher zu bringen, welche wenig Geduld und Talent haben, um ein Instrument zu lernen. Im Musikunterricht der ersten Schuljahre könnte es ebenfalls hilfreich sein. IDPA 2008 - Sven Süss, Risto Milani - Game Musik FINAL.doc Seite 30 von 39 IDPA 30 Jahre Game Musik Sven Süss und Risto Milani 3 Zusammenfassung Während sich die Entwicklungszeit von Film- und Tontechniken über fast ein Jahrhundert erstreckt beschränkt sich diese bei den Games auf gerade mal drei Jahrzehnte. Allerdings hatten die Games stets eine grosse Wechselwirkung mit der Entwicklung des Computers. Obwohl Games weitgehend von der Hardware des Computers abhängig sind, so verdankt doch der grosse Arbeiter (der Computer) dem kleinen Spieler (der Konsole) einiges an Entwicklungsideen. Gameentwickler haben immer die Möglichkeit voll ausgeschöpft, sich mit neusten Technologien auszutoben, denn die Entwicklung eines Spieles war schon meist mit viel weniger Risiken verbunden als bei Software im Businessbereich. Alle technischen Aspekte in Games, seien es Grafik, Kontrollen oder Musik, haben dieselbe lange Entwicklung hinter sich wie Computer Hardware. Die Game Musik hat sich in 30 Jahren von primitiven Tönen zu einfachen PSGs, über die FM Synthese den Weg bis zum Industriestandard der modernen Wavetables und Streaming-Verfahren gebahnt. Die Tonqualität verbesserte sich parallel dazu: Die grössere Anzahl der Stimmen, realistischere Samples und Ausgabe in Stereo oder Surround, erlauben dem Spieler besser in digitale Welten einzutauchen als Jahre zuvor. Und mit besserer Tonqualität erweiterte sich das Musikspektrum. Wo früher kürzeste Loops zu hören waren, gibt es heute minutenlange Werke in verschiedensten Kompositionsarten. Es ist unklar, wie sich die Soundhardware in den kommenden Konsolen-Generationen weiter entwickeln wird. Es ist jedoch abzusehen, dass Musik selbst weiterhin das Game-Design beeinflussen und neue Ideen inspirieren wird. Ein Spieler kann heute bewusst oder unbewusst auf die adaptive Variation der Spielmusik Einfluss nehmen. Er wird mit auditiven Signalen auf Veränderungen des Spiels aufmerksam gemacht. Um Rhythmusgames zu meistern, werden von ihm Takt und musikalisches Gespür verlangt. So wie mancher Entwickler bereits versucht das Medium Film und Game miteinander zu verschmelzen, passiert heute dasselbe mit Musik und Game in Titeln wie GTA, Rock Band und Wii Music. Game Musik hat kulturell bereits den Status als eigenes Musik-Genre erlangt. Hunderttausende von Fans im Internet machen sich täglich die Mühe, seine Geschichte zu erhalten: Dies geschieht hauptsächlich auf vier verschiedene Arten: 1. Line-In Recording vom Spielsystem zum PC. 2. Aufnahmen mittels diverser Emulatoren. 3. Konvertierung der Audio-Streams welche von Game Dateien entnommen werden. 4. Kopien von offiziellen Soundtrack Audio CDs aus Japan. Zahlreiche Fan-Remixes und Konzertaufführungen beweisen dabei die Beliebtheit und den Bekanntheitsgrad des Genres. Musiker wie aus der sogenannten Demo-Scene oder Chip-Tune Künstler kreieren und veröffentlichen unter anderem sogar Originalwerke, mit ursprünglicher Sound-Hardware wie die vom C64er oder GameBoy. Bei Menschen, welche sich kaum mit dem Thema befassen, scheint Game Musik vor allem Unterbewusst vorhanden zu sein. So schrieb Boris Schibler: „Die Geräusche [an der Retro Game Lounge im Plug-In] sind ähnlich [wie im Papiermuseum], sie erinnern mich an meine Kindheit. Es sind die vertrauten Melodien von Computerspiel-Klassikern.“ 4In anderen Worten: Game Musik hat in 30 Jahren nichts von seiner Ursprünglichen Funktion verloren, Aufmerksamkeit auf sein Medium zu lenken, wie schon früher Arcade Automaten und Einarmige Banditen. 4 BAZ Bericht zur Museumsnacht Basel 2006 IDPA 2008 - Sven Süss, Risto Milani - Game Musik FINAL.doc Seite 31 von 39 IDPA 30 Jahre Game Musik Sven Süss und Risto Milani 4 Hardware Übersicht Jahr System Hersteller Verarbeitung Technologie Chip Sequence Stimmen Ausgabe 1972 1977 Pong Atari 2600 (Atari VCS) Atari, USA Atari, USA Sequencing Sequencing Diskret PSG Commodore 64 Commodore International Sequencing PSG 1 2 (16 verschiedene Waveforms) 3 (5 beliebige Waveforms) Mono Mono 1982 1985 Nintendo Corporation Ltd., Japan Sega Enterprises, Japan Sequencing PSG, PCM Samples Sequencing PSG, FM 5 (2 Square, Triangle, Noise, DPCM) 4 (3 Square + Noise) Mono 1986 Nintendo Entertainment System Master System Hard Wired TIA (Television Interface Adapter) MOS Technology 6581 SID (Sound Interface Device) Ricoh 2A03 1989 Mega Drive / Mega-CD Sega Enterprises, Japan Sequencing PSG, FM, CD-Audio PSG: 4 (3 Square + Noise) FM: 6 (4 Operatoren, PCM) Stereo 1987 PC-Engine PSG+FM: 6 Mono Neo-Geo Sequencing, Streaming Sequencing PCM, (FM), CD-Audio 1991 1991 1994 Super Nintendo Entertainment System (Super Famicom) Sega Saturn NEC Corporation, Japan SNK Corporation, Japan Nintendo Corporation Ltd., Japan 1994 Sony PlayStation Sequencing, Streaming Sequencing, Streaming 1996 Nintendo 64 1999 Dreamcast 2000 PlayStation 2 2001 GameCube Sega Enterprises, Japan Sony Computer Entertainment, Japan Nintendo Corporation Ltd., Sega Enterprises, Japan Sony Computer Entertainment, Japan Nintendo Corporation Ltd., 2002 Xbox Microsoft Corporation, USA Konsolen Sequencing Sequencing Texas Instruments SN76489, Yamaha YM2413 Texas Instruments SN76489, Yamaha YM2612 HuC6280 Mono PSG, FM, PCM Samples, CD-Audio Wavetable Yamaha YM2610 PSG: 3, FM: 4, PCM: 7 Stereo Sony SPC700 + DSP PCM: 8 (32khz, 16 Bit) Stereo Wavetable, FM, CDAudio, MIDI Wavetable, CD-Audio, Compressed PCM Stream Wavetable SCSP (Saturn Custom Sound Processor) SPS (Sound Processing Unit) PCM: 32 oder FM: 8 Stereo PCM: 24 Stereo PCM: 100 Stereo PCM: 64 Stereo Stereo, Dolby 5.1, DTS Stereo, Dolby Pro Logic II Stereo, Dolby 5.1 Sequencing, Streaming Sequencing, Streaming Wavetable, Streaming RSP (Reality Signal Processor) Yamaha ACIA Wavetable, Streaming SPU1+SPU2 PCM: 48 (44-48khz) Sequencing, Streaming Wavetable, Streaming Macronix DSP PCM: 64 (48khz, 16 Bit) Sequencing, Streaming Wavetable, Streaming NVIDIA "MCPX" PCM: 256 IDPA 2008 - Sven Süss, Risto Milani - Game Musik FINAL.doc Mono Seite 32 von 39 IDPA 30 Jahre Game Musik Sven Süss und Risto Milani 2005 Xbox 360 2006 Wii 2006 Microsoft Corporation, USA Nintendo Corporation Ltd., Sequencing, Streaming Sequencing, Streaming Wavetable, Streaming Unbekannt PCM: 256 (32 Bit, 48khz 16 Bit) Stereo, Dolby 5.1 Stereo, Dolby Pro Logic II Stereo, Dolby 5.1 Wavetable, Streaming Unbekannt PlayStation 3 Sony Computer Entertainment, Japan Sequencing, Streaming Wavetable, Streaming Unbekannt 1977 Game & Watch Sequencing PSG 1989 GameBoy Sequencing PSG 1990 Game Gear Sequencing PSG 2001 GameBoy Advance Nintendo Corporation Ltd., Japan Nintendo Corporation Ltd., Japan Sega Enterprises, Japan Nintendo Corporation Ltd., Japan 1 (Square) Mono Z80-Clone 4 (2 Square, PCM, Noise) Stereo 4 (3 Square + Noise) Stereo PSG, Wavetable Texas Instruments SN76489 Z80-Clone, Unbekannt Sequencing Stereo Sequencing, Streaming PSG, Wavetable Z80-Clone, Unbekannt PSG: 4 (2 Square, 4 Bit/32 PCM, Noise) PCM: 2 (22khz, 16 Bit) PSG: 4 (2 Square, PCM, Noise) ADPCM: 16 (44khz, 16 Bit) 2004 Nintendo DS Nintendo Corporation Ltd., Japan 2004 PlayStation Portable Sony Computer Entertainment, Japan Bekannteste Hersteller Atari, Sega, Namco, Nintendo Atari, Sega, Konami, Capcom Konami, Capcom, Taito Sequencing, Streaming Wavetable, Streaming Unbekannt Stereo, Surround Meist verwendete Technologie PSG Meist verwendete Chips SN76477, AY-3-8910 Ausgabe Verschieden Mono FM (+PSG, +Wavetable) Wavetable YMxxxx, Konami SCC Verschieden Stereo Konami SCC, QSound, ES5505 Verschieden Stereo, Surround Handhelds Arcade 1978~1985 Arcade 1983~1990 Arcade 1990~2000 Arcade Sequencing Sequencing Sequencing IDPA 2008 - Sven Süss, Risto Milani - Game Musik FINAL.doc Seite 33 von 39 Stereo, Surround IDPA 30 Jahre Game Musik Sven Süss und Risto Milani 5 Glossar Technik Sequenced Music: Streamed Music: IC: Oszillator: Digitale Form von Musik, wird direkt vom System mittels Informationen und Instrumenten generiert Digitale Form von Musik, ist bereits als digitale Aufnahme vorhanden und wird vom System lediglich abgespielt Integrated Circuit (Integrierte Schaltung) Synthesizer: Ein Bauteil des IC zum Erzeugen von elektronischen Schwingungen und Wellenformen Instrument für die Herstellung von elektronischen Geräuschen Software: Programme und Daten in digitaler Form im Gegensatz zu Hardware Hardware: Plattform: Geräte, welche Software auszuführen möglich machen Gerät oder System auf welchem die Software läuft Emulator: Software zum nachstellen von spezifischer Hardware auf fremden Plattformen, z.B. Konsolen auf PC Redbook: CD DA (Compact Disc Digital Audio), 74 Minuten Spieldauer in 2-Kanal 16 Bit PCM zu 44‘100hz. Gehört mit Yellow und Orange Book zu den am weitest verbreiteten Typen der Rainbow Book CD Serie [http://en.wikipedia.org/wiki/Rainbow_Books] Musical Instrument Digital Interface. Ein Standard Protokoll zum Übertragen von Musikalischen Steuerinformationen Digital Signal Processors werden zu Sound-Chips als zusätzliche Bauteile verwendet. Sie übernehmen dabei die Aufgabe, generierte Tonsignale zu verfeinern oder mit diversen Effekten zu versehen Spezielle Sound Technologie für Raumklang. MIDI: DSP: QSound: Musik Elektronika: Elektronisch produziertes Musikgenre Chip Tunes: Form von Elektronika die sich auf Sound Chips aus 8 Bit Computern spezialisiert Musik Track: hier, einzelner Musik Titel oder Song Soundtrack: hier, Sammlung von Musik Tracks Theremin: Elektronisches Musikinstrument, wird mittels einer Antenne über die Hände angesteuert und produziert damit Schwingungen. Games Spielcomputer: Computer mit Mehrzweck Konzept vor allem zum Spielen, aber auch zum Arbeiten, seit den 90ern fast vollständig vom PC ersetzt IDPA 2008 - Sven Süss, Risto Milani - Game Musik FINAL.doc Seite 34 von 39 IDPA 30 Jahre Game Musik Sven Süss und Risto Milani Arcade: Konsole: Synonym für Spielautomaten; Video Games in Spielhallen mit Münzbetrieb an Fernseher anschliessbarer Computer, nur zum Spielen gedacht Handheld: portable Spielkonsole mit eingebautem Bildschirm und Batteriebetrieb (GameBoy, DS, PSP) Games, Spiele, Video Games: Digitale interaktive Unterhaltungssoftware auf Computer, Konsolen, Spielautomaten oder Handheld Plattformen Gameplay: Grundlegendes Spielprinzip., Stellen an denen der Spieler die Kontrolle hat Cartridges: Software Datenträger in Form von Einschubkassetten; Spielmodule Fighting Game: Space-Shooter: Kampfspiel wobei zwei Figuren versuchen ein gegenseitiges KO zu erlangen Weltraumspiele mit viel Action als Spielprinzip. Weiteres Public domain: Homebrew: Demo scene: bezeichnet alle Werke, welche keinem Urheberrecht mehr unterliegen oder ihm nie unterlegen haben Software, die auf einer geschlossenen Plattform lauffähig gemacht wird, ohne jeglichen offiziellen Vertrieb, Aussicht auf Profit und Autorisierung des Herstellers Kreis von Künstlern, welche mit beliebiger Computerhardware audiovisuelle Kunst in Form von Software kreieren. 6 Quellenangabe Hauptquelle Collins, Karen. Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Pratice of Video Game Music and Sound-Design: MIT Press, USA (2008) Technik Sound Chip list: http://en.wikipedia.org/wiki/Sound_chip LFO: http://en.wikipedia.org/wiki/Low_frequency_oscillation OPLx: http://www.oplx.com/ Wellenformen (Grafik): http://en.wikipedia.org/wiki/Waveforms Panning: http://en.wikipedia.org/wiki/Panning_(audio) YM2203 OPN: http://www.larwe.com/technical/chip_ym2203.html Konami SCC: http://en.wikipedia.org/wiki/Konami_SCC SNES-CD: http://www.n-sider.com/contentview.php?contentid=231 Playstation Sound: http://psx.rules.org/spu.txt FamiTracker: http://famitracker.shoodot.net/ IDPA 2008 - Sven Süss, Risto Milani - Game Musik FINAL.doc Seite 35 von 39 IDPA 30 Jahre Game Musik Sven Süss und Risto Milani ADSR Hüllkurve: http://de.wikipedia.org/wiki/ADSR PCM: http://wiki.multimedia.cx/index.php?title=PCM BBR: QSound: http://en.wikipedia.org/wiki/Bit_Rate_Reduction http://en.wikipedia.org/wiki/QSound Interviews Interview with Yuzo Koshiro: http://games.kikizo.com/features/yuzo_koshiro_iv_oct05_p1.asp Mega Man 9 Interview: http://www.siliconera.com/2008/10/04/mega-man-9-musicinterview-with-inti-creates-ippo-yamada/ Super Mario Galaxy Interview: http://us.wii.com/iwata_asks_vol3_index.jsp http://us.wii.com/iwata_asks/wii_music/vol1_page1.jsp Wii Music Interview: Koji Kondo Retrospective: http://online.wsj.com/article/SB122481778316565825.html?mod =googlenews_wsj Game Spezifisch The Pong Story: http://www.pong-story.com/sitemap.htm Space Invaders: Rhythm Games List: http://www.arcade-history.com/?n=spaceinvaders&page=detail&id=2537 http://en.wikipedia.org/wiki/Rhythm_games Parodius Music: MAWS: http://en.wikipedia.org/wiki/Parodius_Music http://www.mameworld.net/maws/ MP3 Flash Player by Enricolai is used under the Creative Commons License: http://www.enricolai.com/FMP3/ 6.1 Erklärung „Hiermit erklären wir, dass wir die interdisziplinäre Projektarbeit ohne fremde Hilfe angefertigt haben und nur die im Quellenverzeichnis angeführten Quellen und Hilfsmittel benutzt haben.“ Ort, Datum, Sven Süss Ort, IDPA 2008 - Sven Süss, Risto Milani - Game Musik FINAL.doc Datum, Risto Milani Seite 36 von 39 IDPA 30 Jahre Game Musik Sven Süss und Risto Milani 7 Musik Sample Referenz A Pong (Arcade, Atari 1972) [Primitve Töne] B Space Invaders (Arcade, Taito 1978) [Erste Sequenz] C Berzerk (Arcade, Stern 1980) [Sparchsamples] D PAC-MAN (Arcade, Namco 1980) [Szenenwechsel: 0:02, 0:37] E Phoenix - Intro (Arcade, Amstar 1980) [Sp. Romance de Amor] F Phoenix - Stage Clear (Arcade, Amstar 1980) [L.v. Beethoven - Für Elise] G Gyruss (Arcade, Konami 1983) [J.S. Bach – Toccata und Fuge in D-Moll, Stereo] H Parodius - Island of Pirates (Arcade, Konami 1990) [J. Strauss – Donner und Blitz Polka] I Gokujou Parodius - Highway Stage (Arcade, Konami 1994) [G. Rossini – Wilhelm Tell Ouvertüre] J Gokujou Parodius - Capsule Boss (Arcade, Konami 1994) [W.A. Mozart – Türkischer Marsch] K Commando - Stage Theme (C64, Rob Hubbard 1985) [C64 Sample 1] L Mutants (C64, Fred Gray 1986) [C64 Sample 2] M The Last Ninja - Wilderness (C64, Ben Daglish 1987) [C64 Sample 3] N R-Type - Stage 1 (C64, Chris Hülsbeck 1988) [C64 Sample 4] O Super Mario Bros. - Ground Stage (NES, Nintendo 1985) [Mario NES Version, Tempowechsel: 1:29] P The Legend of Zelda - Ground BGM (NES, Nintendo 1986) [Zelda NES Version] Q Super Mario Allstars - SMB Overworld (SNES, Nintendo 1993) [Mario SNES Version] R Super Mario Galaxy - Super Mario 2007 (Wii, Nintendo 2007) [Mario Wii Version] S Game Music Concert 1 - Super Mario Bros. [Mario Konzert Version] T Game Music Concert 1 - The Legend of Zelda Theme [Zelda Konzert Version] U Bubble Bobble - Main Theme (Arcade, Taito 1986) [Normal] V Bubble Bobble - Main Theme Hurry Up! (Arcade, Taito 1986) [Warnung] W Sine.wav, Sinuswelle X Square Tonleiter.wav Y Triangle Tonleiter.wav Z saw-tonleiter.wav AA Mega Man 3 - Spark Man Stage NOISE [Die drei Hauptstimmen sind abgedämpft, um die Noise-Stimme zu verdeutlichen] BB Strider - Raid! (MD, Capcom 1990) [FMSample 1] CC Spider-Man & Venom Maximum Carnage - Streets of New York (MD, Acclaim 1994) [FMSample 2] DD Sonic the Hedgehog - Green Hill Zone (MD, Sega 1991) [FMSample 3] EE Tetris - A-Type (GameBoy, Nintendo 1989) [Rus. Troika und Korobeiniki] FF Super Mario World - Overworld BGM (SNES, Nintendo 1991) [Yoshi Wechsel: 1:02] IDPA 2008 - Sven Süss, Risto Milani - Game Musik FINAL.doc Seite 37 von 39 IDPA 30 Jahre Game Musik Sven Süss und Risto Milani GG http://www.youtube.com/watch?v=JPC8W672mXc: Sonic CD Opening Movie HH Sonic CD - Tidal Tempest Present (Mega-CD, Sega 1993) [Hintergrundgesang] II The Dig - Cathedral of the Lost (PC, LucasArts 1995) [Ambience] JJ Super Mario 64 - Super Mario 64 Main Theme (N64, Nintendo 1996) [N64 Theme] KK The Legend of Zelda Ocarina of Time - Dodongo's Cavern (N64, Nintendo 1998) [N64 Ambience] LL Super Mario 64 - Dire, Dire Docks (N64, Nintendo 1996) [Wechsel zu Wasser: 2:00] MM Legend of Zelda Ocarina of Time - Hyrule Field Main Theme (N64, Nintendo 1998) [Segmentwechsel: 0:14, 1:05, 1:36, 1:49, 2:00, 3:05, 3:32, 3:57…] NN Super Mario 64 - It's a me, Mario! (N64, Nintendo 1996) [N64 Sprachsample] OO Street Fighter II - Ryu Stage (CPS1, Capcom 1991) [Street Fighter II FM] PP Super Street Fighter II - Ryu Stage (CPS2, Capcom 1993) [Street Fighter II Wavetable] QQ Hyper Street Fighter II - Ryu Stage (CPS2, Capcom 2003) [Street Fighter II Stream] RR Mega Man The Power Fighters - Shadow Man Battle (CPS2, Capcom 1995) [QSound Wavetable] SS Sonic Adventure - Open Your Heart (DC, Sega 1999) [Vocals wiederholen sich ab 2:33] TT Rez - Buggie Running Beeps 01 (Q-Entertainment, Sega 2000) [Progressiver Trance] UU The Legend of Zelda The Wind Waker - Battle (GameCube, Nintendo 2002) [Schwertschläge: 1:54] VV Tetris - A-Type (GameBoy, Nintendo 1989) [Sequenz Sample] WW Mega Man 3 - Spark Man Stage (NES, Capcom 1990) [Sequenz Sample] XX Castlevania Order of Ecclesia - An Empty Tome (NDS, Konami 2008) [Sequenz Sample] YY Mega Man Battle Network - THEME OF ROCKMAN EXE (GBA, Capcom 2001) [Titel] ZZ Mega Man Battle Network - end roll (GBA, Capcom 2001) [Abspann] AAA Mega Man Battle Network - Running through the Cyber World (GBA, Capcom 2001) [Hauptthema] BBB Kirby Super Deluxe - Green Greens (SNES, Nintendo 1996) [Fröhliche Stage] CCC Kirby's Dream Land 3 - Sand Canyon 2 (SNES, Nintendo 1998) [Schwere Stage] DDD Mega Man III - Boss Battle 2 (GameBoy, Capcom 1992) [Boss Battle] EEE Mega Man 3 - Password (NES, Capcom 1990) [Menu] FFF Final Fantasy I - Main Theme (PlayStation, Square-Enix 2002) [RPG Oberwelt] GGG Final Fantasy I - Town (PlayStation, Square-Enix 2002) [RPG Stadt] HHH Final Fantasy I - Temple of Chaos (PlayStation, Square-Enix 2002) [RPG Dungeon] III Final Fantasy I - Mid-Boss Battle (PlayStation, Square-Enix 2002) [RPG Boss Kampf] JJJ Final Fantasy I - Battle Scene (PlayStation, Square-Enix 2002) [RPG Normaler Kampf] KKK LLL Final Fantasy IV - Theme Of Love (SNES, Square-Enix 1991) [RPG Helden Thema] Final Fantasy VII - One Winged Angel (PlayStation, Square-Enix 1997) [RPG Antagonist] MMM NNN Puzzle Bobble 2 - BGM2 (Arcade, Taito 1997) [Puzzle Sample 1] Puzzle Bobble 2 - BGM4 (Arcade, Taito 1997) [Puzzle Sample 2] IDPA 2008 - Sven Süss, Risto Milani - Game Musik FINAL.doc Seite 38 von 39 IDPA 30 Jahre Game Musik Sven Süss und Risto Milani OOO PPP Lumines - 4X4 BRICKS (PSP, Q-Entertainment 2005) [Dynamisches Puzzle Sample 1] Meteos (NDS, Q-Entertainment 2005) [Dynamisches Puzzle Sample 2] QQQ Patapon (PSP, Sony 2007) [Trommelrythmen] RRR LocoRoco - etoule pucoratte! ~Ending Theme~ (PSP, Sony 2006) [Gesang] SSS http://www.youtube.com/watch?v=-KrPgcUcKyU: Legend of Zelda Theme in Wii Music IDPA 2008 - Sven Süss, Risto Milani - Game Musik FINAL.doc Seite 39 von 39