IDPA 2008

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IDPA 2008
IDPA 2008
30 Jahre Game Musik
Eine historische Studie über die Entwicklung von Video Game
Musik während ihrer ersten 30 Jahren
Name: Sven Süss und Risto Milani
Schule, Klasse: GIBM, BMI4B
Thema: Deutsch / Englisch
Lehrpersonen: Patrick Danhieux und Gary Collins
Abgabe: 19. Dezember 2008
IDPA 2008 - Sven Süss, Risto Milani - Game Musik FINAL.doc
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30 Jahre Game Musik
Sven Süss und Risto Milani
Inhaltsverzeichnis
1
Einleitung............................................................................................................................................... 3
1.1
2
Legende ........................................................................................................................................ 4
Die Geschichte der Video Game Musik ................................................................................................ 5
2.1
Am Anfang war das „Pong!“ .......................................................................................................... 5
2.2
Thump-Thump-Thump! - Invader Alert! ........................................................................................ 5
2.3
Theorie 01: Sequencing ................................................................................................................ 7
2.4
Ruhe nach dem Crash? ................................................................................................................ 8
2.5
Theorie 02: Programmable Sound Generator (PSG).................................................................. 10
2.5.1
Wellenformen ...................................................................................................................... 10
2.5.2
PSG Geschichte .................................................................................................................. 11
2.6
Der 16 Bit Krieg ........................................................................................................................... 12
2.7
Theorie 03: FM Synthese ............................................................................................................ 14
2.7.1
Geschichte der FM Synthese .............................................................................................. 14
2.7.2
Anwendung der FM Synthese ............................................................................................. 14
2.8
Theorie 04: PCM Sequencing ..................................................................................................... 16
2.8.1
PCM Samples ..................................................................................................................... 16
2.8.2
PCM Darstellung ................................................................................................................. 16
2.8.3
Wavetables .......................................................................................................................... 17
2.8.4
MIDI ..................................................................................................................................... 17
2.9
Theorie 05: Weiteres ................................................................................................................... 17
2.9.1
DAC ..................................................................................................................................... 17
2.9.2
ADSR Hüllkurve .................................................................................................................. 18
2.10
Einführung der CD ...................................................................................................................... 18
2.11
Konsolenkampf der Giganten...................................................................................................... 19
2.12
Theorie 06: Streaming ................................................................................................................. 21
2.13
Weg mit dem Alten, her mit dem Neuen ..................................................................................... 23
2.14
Praxis: Funktion von Game Musik .............................................................................................. 25
2.14.1
Looping ................................................................................................................................ 25
2.14.2
Action/Plattform Genre ........................................................................................................ 27
2.14.3
Role Playing Game (RPG) .................................................................................................. 27
2.14.4
Puzzle Genre ....................................................................................................................... 28
2.15
Generation: Heute ....................................................................................................................... 29
3
Zusammenfassung .............................................................................................................................. 31
4
Hardware Übersicht ............................................................................................................................ 32
5
Glossar ................................................................................................................................................ 34
6
Quellenangabe .................................................................................................................................... 35
6.1
7
Erklärung ..................................................................................................................................... 36
Musik Sample Referenz ...................................................................................................................... 37
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30 Jahre Game Musik
Sven Süss und Risto Milani
1 Einleitung
Es lässt sich darüber streiten, wie gross der Anteil von jenen Informatikern ist, die den Einstieg
in die Computerwelt mittels Video Games gefunden haben. Fakt ist, bei uns beiden ist dies der
Fall. Der alte Jugendtraum, nach Abschluss der Schule bei einem berühmten Gameentwickler
zu arbeiten ist heute an die Stelle von ähnlichen Traumjobs früherer Zeiten getreten, wie Lokführer, Astronaut oder Fussball-Profi. Die nächste greifbare Ausbildung für einen solchen Job
wäre hierzulande die Informatiklehre. Da wir in unserer Ausbildung jedoch wenig mit Spielen in
Kontakt kommen, haben wir die Gelegenheit ergriffen, unsere IDPA diesem Thema zu widmen.
Dabei meinen wir nicht Games im Allgemeinen. Was könnte man sonst noch darüber schreiben,
was nicht schon geschrieben wurde? Eine weitere soziale Studie über die Verbreitung von Gewalt in Games oder vielleicht eine Antwort auf die brennende Frage: „Video Games: Eine Kunstform?“
Nein, unser Thema bezieht sich auf einen technischen und gleichzeitig ästhetischen Aspekt.
Etwas, das jede Person, die sich mit Spielen befasst, bewusst oder unterbewusst kennt. Man
würde es erst vermissen, wenn es nicht mehr vorhanden wäre. Jedoch würden es die meisten
Leute nach kurzem Vorsummen trotzdem gleich erkennen. Die Rede ist von Game Musik.
Spielkonsolen und Computer haben eine über 30 Jahre lange Entwicklungszeit hinter sich. Wir
wollen mit dieser Arbeit aufzeigen, wie sich die Soundtechnologie für Games in dieser Zeit entwickelt hat. Fragen wie „Besteht Game Musik nicht bloss aus dem eintönigem Gepiepe und
Gedudel wie auf meinem Natel?“ oder „Wie spielt mein GameBoy die Tetris Melodie?“ sollen
hierbei geklärt werden.
Sven Süss: „Seit Jahren höre ich leidenschaftlich gern Elektronika und Game Musik, und befasse mich so weit wie möglich diesem Thema. Emulatoren, Musikarchive, Foren im Internet
helfen mir dabei, meine stetig wachsende Sammlung zu erweitern, wobei ich stets Neues über
elektronische Musik dazulerne. Mein breites Wissen über Games und die Industrie, die damit
verbunden ist, konnte ich bereits mehrfach anwenden bei meiner Arbeit im Computer Museum
Gymnasium Bäumlihof, sowie an diversen Retro Game Lounges an Museumsnächten in Bern
und Basel. Mit dieser Arbeit möchte ich dem Laien einen Einblick in meine Erfahrungen auf dem
Gebiet der Game Musik ermöglichen.“
Risto Milani: „In Bezug auf Soundtechnologien gehöre ich eindeutig zu den von Sven genannten
Laien, dafür habe ich aber mit meinen 9 Jahren Keyboard-Unterricht Fachwissen in Sachen
Instrumentale Musik. Aber auch sonst fühle ich mich mit der Musik sehr verbunden, denn ohne
meinen MP3-Player oder ohne meine Musiksammlung fehlt mir einfach etwas. Musik ist für
mich ein elementarer Bestandteil von Games, deshalb möchte ich Sven bei dieser Arbeit mit
meinen Kenntnissen und Fähigkeiten unterstützen und hoffe, mich gleichzeitig dabei mehr mit
diesem Genre auseinandersetzen zu können.“
Demgemäss haben wir unsere Zielfrage wie folgt formuliert:
Auf welche Weise hat sich die Musik in Video Games in ihren ersten 30 Jahren entwickelt?
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1.1 Legende
Fett:
Fachbegriffe
Kursiv:
Titel, hauptsächlich von Games
Unterstrichen:
Fett Unterstrichen:
Firmennamen
Namen von Systemen
Blau Unterstrichen:
Hyperlink zu Abschnitt, Datei oder Webseite
Fussnote, Zahlen (
1, 2, 3
):
Referenz zu Zitat
a, b, c
Fussnote, kleine Buchstaben (
):
A, B, C
Endnote, Grossbuchstaben (
):
Kommentar
Referenz zu Musik Datei
Hinweis
Dieses Dokument verweist an vielen Stellen auf Musik Dateien im MP3-Format. Diese sind für
die IDPA rein optional, können jedoch für ein besseres Verständnis der Arbeit online (Hyperlinks
verweisen in der PDF-Version direkt auf die Online-Dateien) oder auf der beigelegten CD angehört werden.
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Sven Süss und Risto Milani
2 Die Geschichte der Video Game Musik
2.1 Am Anfang war das „Pong!“
Generation 1: Pong
Pong (Arcade, Atari 1972)
Generation 2: Arcade
Space Invaders (Arcade, Taito
1978)
Berzerk (Arcade, Stern Electronics
1980)
Das erste kommerziell erfolgreiche Arcade-Spiel (def. Glossar) wurde überraschenderweise nach einem Ton benannt. Pong war ein digitales Tischtennisspiel, das primitivste Töne von sich gab, wenn der Ball ein Paddel
oder eine Wand traf. Für die kommenden Jahre waren ähnlich primitive Töne wie dieses „Pong!“A die einzige Form von Schallwellen, die AutomatenLautsprecher von sich geben würden. Mit gutem Grund, da genug Aufwand
aufgebracht werden musste, mit einfachster Elektronik ein Spiel überhaupt
zu realisieren. Effektive Sound-Chips hatte es entweder noch gar nicht gegeben, oder sie waren noch viel zu teuer.
2.2 Thump-Thump-Thump! - Invader Alert!
Die Geschichte der Video Game Musik beginnt im Juli 1978, als Japan sozusagen eine Invasion aus dem Weltraum erlebte: Space Invaders. Dieses
Spiel war nicht nur ein weltweiter Erfolg dank seines süchtig machenden
Spielprinzips, es war wohl das erste Spiel mit erkennbarem Musikcharakter.
Man würde übertreiben, spräche man beim Space Invaders SoundB von
einer Melodie. Der bedrohlich wirkende 4-Stufen-Ton der sich der Erde nähernden Ausserirdischen war jedoch genug Grund für japanische Automatenbesitzer, das Spiel an riesige Lautsprecheranlagen anzuschliessen:
“Space Invaders was so popular in Japan that it caused a yen shortage and
more coins had to be minted. Many regular produce and goods stores in
Japan removed their products and converted into Space Invaders parlors
overnight, complete with giant speakers broadcasting the 'thump-thumpthump' of the marching invaders. A true classic in every sense of the word.“1
Der Welt blieb nicht nur ein einziger ausserirdischer Angriff erspart, denn
der Space Invaders-Mania folgten Taitos Beispiel Hunderte von weiteren
Entwicklern. Space-Shooter Games (def. Glossar) waren angesagt, und mit
neuer Hardware entwickelten sich auch die Sound Effekte und das bedrohliche Hintergrundsummen weiter.
In der Zwischenzeit durfte man sich in Sterns Berzerk in einem Labyrinth
voll mit Killer-Robotern den Weg freischiessen. Gesprochene WorteC von
diesen Robotern, wie „Got the humanoid!“, „Intruder alert!“ und „Coins detected in pocket!“ haben als die allerersten synthetischen Sprachsamples in
Video Games Geschichte geschrieben. Zuvor war es bereits möglich, andere digitale Samples wie Motorgeräusche oder Explosionen nachzustellen.
Menschliche Sprache dagegen war jedoch bisher ein zu komplexes Unterfangen.
1
Arcade-History: http://www.arcade-history.com/?n=space-invaders&page=detail&id=2537
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Sven Süss und Risto Milani
Pac-Man (Arcade, Namco 1980)
Phoenix (Arcade, Amstar 1980)
Im Mai 1980 wurde Pac-Man geboren, das populärste Arcade Spiel aller
Zeiten und einer der Höhepunkte im Goldenen Zeitalter der Arcade-Games.
Neben seinem neuartigen Spielprinzip, alle Kugeln in einem Labyrinth voller
Geister zu fressen, waren auch die ungewöhnlichen kurzen MelodienD beim
Spielstart und in den humorvollen Zwischensequenzen ein neuartiges Feature.
Es sollte in diesem Jahr nicht bei der Pac-Man Melodie bleiben. Die Firma
Amstar startete daneben den Trend, für Game Musik Werke aus der Public
Domain zu übernehmen. Phoenix drückte hier mit der spanischen Romance
de AmorE und Ludwig van Beethovens Für EliseF die Einsamkeit in einem
Space-Shooter aus. Anstatt eigene Kompositionen zu entwerfen war es
einfacher für den Entwickler, sich bestehender Werke zu bedienen, welche
zum Spielablauf passten. Ausserdem sparte man an Lizenzgebühren. Dieser Trend sollte für eine Weile in weiteren Arcade-Games und C64 Spielen
anhalten. Konami konnte in GyrussG eine besondere Interpretation von Johann Sebastian Bachs Toccata und Fuge in D-Moll aufwarten. Gyruss funktionierte mit fünf verschiedenen Sound-Chips und war somit fähig, einen der
ersten aufwändigen Game Soundtracks in Stereo zu spielen. Ein Jahrzehnt
später parodierte Konami diesen Trend mit ihrer Shooter-Serie Parodius,
wobei der gesamte Soundtrack mit RemixesH von zahlreichen WerkenI der
Klassischen MusikJ angereichert war.
Gyruss (Arcade, Konami 1983)
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2.3 Theorie 01: Sequencing
Man unterscheidet bei Game Musik ganz allgemein zwischen zwei verschiedenen AbspielMethoden: Sequencing (Abschnitt 2.3) und Streaming (Abschnitt 2.12).
Sequencing bezeichnet in Echtzeit generierte Tonsequenzen. Eine limitierte Anzahl von Stimmen (Channels) geben dabei hörbare Töne von sich, gleich wie einzelne Instrumente einer
Band oder eines Orchesters. Die Töne der einzelnen Stimmen können in einer Sequenz digital
gespeichert und schliesslich von der Hardware als Melodie abgespielt werden. Zu Hardware,
welche die Sequencing Methode in Games verwendet, gehören programmierbare Sound Generatoren (PSG, Abschnitt 2.5), Chips für Frequenzmodulations Synthese (FM, Abschnitt 2.7) und
Wavetables (Abschnitt 2.8).
Der praktische Nutzen von Sequencing liegt darin, dass im Gegensatz zu direkten digitalen
Aufnahmen eine Menge Speicherplatz gespart wird:
Datei
Länge
Dateigrösse
WAVE Datei , Stereo 16 Bit 44kHz (Beste Qualität)
1 Minute
10.3 MB
WAVE Datei, Mono 16 Bit 11kHz (Schlechte Qualität)
1 Minute
5.1 MB
MP3 Datei , Stereo 192kBit/s (Gute Qualität)
1 Minute
1.4 MB
MP3 Datei, Stereo 96kBit/s (Schlechte Qualität)
1 Minute
704 KB
MIDI Datei, 4 GM Stimmen (Beste Qualität)
1 Minute
10 KB
a
b
Sequencing erlaubt Platz sparende Musik, welche mittels Programmiertechniken dynamisch
verändert werden kann. Es kann nur von Vorteil sein, bei einer Melodie zum Beispiel in Echtzeit
das Tempo zu verändern oder zusätzliche Instrumente und Effekte hinzuzufügen. Bei gestreamten Aufnahmen kommen solche Veränderungen nur schwer zustande.
Gewisse Grenzen sind dem Sequencing jedoch gesetzt:
1. Die Anzahl der gleichzeitig verwendbaren Stimmen ist limitiert (Bei älteren Systemen nur
zwischen 4 bis 8 Stimmen, siehe Abschnitt 4).
2. Die Qualität der Instrumente kann unter der jeweiligen Hardware leiden. PSG und FM Instrumente klingen unrealistisch. Qualitativ gute und realistische PCM Samples (Abschnitt
2.8) dagegen können die für Game Musik reservierte Speicherkapazität überschreiten.
3. Speicherkapazität kann sogar die Länge und Anzahl Musikstücke bei älteren Systemen
beeinträchtigen.
4. Verfügte der Komponist über keinerlei Programmierkenntnisse, so musste er bei alten
Systemen seine Werke an einen „Übersetzer“, der über solche Kenntnisse verfügt abgeben. Dann musste er darauf vertrauen, dass sie auch korrekt digitalisiert wurden.
Diese Grenzen können allerdings auch von Vorteil sein. Der Komponist verfügt bewusst über
ein spezielles Digital-Instrument und seine Musik muss damit nicht den Erwartungen einer LiveAufnahme entsprechen.
a
Unkomprimierte digitale Aufnahme
b
Komprimierte digitale Aufnahme
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Generation 3: 8 Bit
Commodore 64 (Commodore,
1982)
Nintendo Entertainment System
(Nintendo, 1985)
Super Mario Bros. (NES, Nintendo
1985)
The Legend of Zelda (NES, Nintendo 1986)
2.4 Ruhe nach dem Crash?
1983 geschah der grosse Video Game Crash in den USA, grösstenteils verursacht durch ein Überangebot an vielen schlechten Spielen, noch gekrönt
von Ataris mangelnder Qualitätskontrolle seiner Atari VCS Games. Während dieser Zeit hatten Video Games bei einem Grossteil der amerikanischen Industrie abgewirtschaftet und wurden als tot betrachtet. Stattdessen wurde viel mehr Konzentration auf den Markt für Heimcomputer
gerichtet. Im Vergleich zu Heimkonsolen und Arcade-Automaten, deren
Hardware lediglich auf Games ausgerichtet war, hatten diese Geräte vielseitige Eigenschaften. Primär waren sie für die persönliche Arbeit gedacht.
Parallel dazu wurden allerdings auch Spiel-Programme realisiert. Nachdem
die bisherigen Heimcomputer und Konsolen bis zu dieser Zeit sehr primitive
PSG Chips enthielten, die zu nichts weiter fähig waren als zu zweistimmigen
Piepsen, war der erste Computer mit fortgeschrittener Sound-Hardware
auch gleichzeitig der erfolgreichste Heimcomputer aller Zeiten: der Commodore 64 (C64). Sein Entwickler, Robert Yannes, äusserte dazu seine
Meinung:
„I thought the sound chips on the market, including those in the Atari computers, were primitive and obviously had been designed by people who
knew nothing about music“2
Der MOS Technology 6581 SID (Sound Interface Device) des C64 war eine
derart ausgeklügelte und mit Features vollgepackte Komponente, dass er
eine Revolution der Computermusik hervorrief. Als offene Plattform und mit
dem qualitativ hoch stehenden Sound-Chip wurden dem Hobby-Programmierer die Grenzen geöffnet, welche zuvor nur Gameentwickler mit dem
benötigten Budget für teure Hardware überschreiten konnten. Dies führte
schliesslich zu einer langen Liste bekannter C64 Soundtracks von verschiedensten Komponisten. Rob Hubbard, Fred Gray, Ben Daglish und Chris
Hülsbeck unter anderem entwarfen Werke zu Spielen wie CommandoK,
MutantsL, The Last NinjaM und R-TypeN, welche über mehrere Jahre die
Musik-Charts in C64er Zeitschriften toppten.
Parallel zu Commodores Revolution ging die japanische Game Firma Nintendo ein riskantes Vorhaben ein. Obwohl für die Video Game Industrie anscheinend kein Markt mehr vorhanden war, entschied sie sich dennoch dafür, ihre neue Famicom Konsole im westlichen Markt einzuführen. Das hierzulande bekannte Nintendo Entertainment System (NES), hatte erstens
die Besonderheit, effiziente Hardware zu einem günstigen Preis zu bieten
und zweitens, nur qualitativ herausragende Games zu liefern. Super Mario
Bros. wurde zu jedem NES gratis dazu geliefert und bekam so seinen Status als meist verkauftes Video Game aller Zeiten (40 Millionen weltweit verkaufte NES Konsolen). Als Einblick, was den Käufer in kommenden Games
erwarten würde, stand Super Mario Bros. für die Revolution des Jump n‘
Run-Genre und Game Musik zugleich. Dank der vier gleichzeitigen Stimmen
des NES PSG war der von Koji Kondo komponierte Super Mario ThemeO
2
On the Edge: The Spectacular Rise and Fall of Commodore (http://en.wikipedia.org/wiki/MOS_Technology_SID)
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Bubble Bobbe (Arcade, Taito 1986)
stimmlich hervorragend dem Gameplay und Marios grafischer Umgebung
angepasst.
Einen ähnlichen Ruhm erlangte ein Jahr später Koji Kondos Melodie zu Legend of ZeldaP; auch eine von Nintendos bekanntesten Game-Serien.
Selbst 20 Jahre nach ihren ersten Auftritten, wurden diese beiden Stücke
während jeder Konsolengeneration, der Hardware entsprechend, qualitativ
verbessertQ und in den Games ihrer respektiven Serien mehrfach wieder
verwendetR. Auf grossen orchestralen Game Musik KonzertenS gehören sie
zudem zu den FavoritenT.
Zu dieser Zeit kamen Spieledesigner allmählich auf raffinierte Ideen, den
Spieler nicht nur visuell, sondern auch auditiv noch besser ins Spielgeschehen einzubinden. Super Mario Bros und Bubble Bobble beispielsweise gehören beide zu zeitbegrenzten Spielen. Um den Spieler auf die
tickende Uhr aufmerksam zu machen ertönte nach gewisser Zeit ein Warnton und die normale MusikU erhöhte ihr Tempo plötzlich auf das DoppelteV.
Ein simpler und doch raffinierter Effekt, der den ersten Schritt in Richtung
dynamisch veränderbare Game Musik.
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2.5 Theorie 02: Programmable Sound Generator (PSG)
Programmierbare Sound Generatoren sind ICs (def. Glossar) mit der Eigenschaft mittels Oszillatoren verschiedene Wellenformen im hörbaren Frequenzbereich zu erzeugen.
2.5.1 Wellenformen
Eine einfache Sinuswelle besteht aus der Veränderung der Amplitude (Höhe) als Funktion der
Zeit. Bei einer Frequenz von 1Hz schwingt sie in einer Sekunde einmal auf und ab. Der
menschlich hörbare Frequenzbereich liegt zwischen ca. 16Hz und 20kHz (20‘000Hz), wobei
eine Sinuswelle von 440hzW beispielsweise der Note A4 entspricht (Das A in der vierten Oktave).
Solch eine einfache Welle ergibt noch keine Melodie. Dafür braucht es verschiedene Sinuswellen unterschiedlicher Frequenz (Tonhöhe) und verschiedener Dauer (Tonlänge). Dabei handelt es sich aber nur um eine simple, sehr künstlich klingende Melodie, denn es fehlt ihr die
Klangfarbe, die wir von Musikinstrumenten und der menschlichen Stimme her gewohnt sind.
Dies wird direkt erreicht durch die Verwendung des PSG. Die Erhöhung oder Erniedrigung der
Frequenz und der Amplitude erlauben, die Höhe sowie die Lautstärke des erzeugten Tons zu
regulieren. Frequenzwerte, die Noten entsprechen, können in einer Tabelle gespeichert werden.
Die Dauer der Töne erhält man durch spezifische An/Aus Signale. Schliesslich gibt die ADSRHüllkurve (Abschnitt 2.9.2) dem Ton seine Klangfarbe. Somit steht ein digitales Musikinstrument zur Verfügung.
X
Squarewelle (Puls oder Viereck)
Hohl klingend. Meist als Hauptstimme
verwendet.
Y
Trianglewelle (Dreieck)
Weicher Klang. Im tiefen Frequenzbereich für Bass-Stimmen geeignet.
Sawtoothwelle (Sägezahn)
Z
Kratziger Klang, findet ebenfalls Verwendung als Bassstimme.
AA
Noise (Rauschen)
Zufällig generierte Rauschwerte. Wiedergabe als kurze Schläge eignen sich ideal
für Schlagzeug Instrumente.
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2.5.2 PSG Geschichte
Die ersten Musiksequenzen in frühen Arcade-Maschinen und Computern waren kurz und
knapp. Einzelne Töne zu programmieren, geschweige denn komplette Melodien, war ein aufwändiges Unterfangen. Erst mit weiterentwickelter Hardware und spezifischen Sound-Chips
konnte man beginnen, soundtechnische Aufgaben via Software an die jeweiligen Chips zu
übergeben.
Erste Soundtracks wurden entweder direkt von Programmierern kreiert oder von Komponisten
geschrieben, die ihre Musik an den Programmierer zur Digitalisierung abgeben mussten. So
nahm Game Musik Gestalt an.
Beispielsweise konnte der SID im C64 mit 3 gleichzeitigen Stimmen beliebig Square, Saw und
Triangle Wellen, sowie Rauschen erzeugen. Der NES Chip dagegen war so konzipiert, dass
jede Stimme auf eine Wellenform fixiert war, auf zwei Square Stimmen, eine Triangle Stimme,
einen Rauschkanal und eine spezielle fünfte für PCM Samples. Weitere PSG Sound-Chips wie
SN76477 und AY-3-8910 hatten ähnliche Unterschiede zueinander, basierten aber alle auf
demselben Prinzip.
Obwohl FM Synthese Chips schon seit Anfang der 80er Jahre im Umlauf waren bevorzugte
mancher Hersteller zu dieser Zeit noch PSGs als Bauteile. Diese waren günstiger und konnten
einfacher programmiert werden.
Erste PSGs wie beim C64 oder NES konnten lediglich Mono Signale (ein Lautsprecher) ausgeben. Stereo (zwei Lautsprecher) wurde später ermöglicht, entweder über mehrere Chips (siehe
Gyruss, Abschnitt 2.2), oder mittels Panning-Erweiterung: Die konstante Lautstärke eines Mono-Kanals kann dabei auf zwei Signale verteilt werden. So entstehen zwei unterschiedliche
Links/Rechts-Signale von -4dB und -8dB aus einem Center-Signal von -6dB mit
der Differenz -2dB.
Nach den 80er Jahren wurden einfache PSGs nur noch als Nebenkomponenten zu FM und
Wavetables verwendet. Das modernste System ist heute der Nintendo DS (Abschnitt 2.15), welcher auf Grund seiner Rückwärts-Kompatibilität zu GameBoy Advance (Abschnitt 2.13) Software noch immer PSG Signale erzeugen kann. Daneben war auch der GameBoy Advance so
entwickelt, dass er ebenfalls rückwärts-kompatibel zur Software des ersten GameBoy (Abschnitt
2.4) war. PSG blieb also in der Nintendo Handheld Reihe über drei Generationen erhalten.
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2.6 Der 16 Bit Krieg
Generation 4: 16 Bit
Mega Drive (Sega 1989)
Sonic the Hedgehog (MD, Sega
1991)
GameBoy (Nintendo 1989)
Mitte der 80er Jahre hatten sich Video Games wieder von ihrem Crash erholt und zahlreiche Dritthersteller aus Japan, darunter Konami und Capcom,
machten sich mit ersten Arcade-Games ihren Namen. Viele davon wurden
auch auf Computern und Konsolen als sogenannte Ports umgesetzt. Inzwischen brachte Yamaha diverse günstige Bausteine für die Generierung von
FM Synthese auf den Markt. Trotz komplizierter Programmieranforderungen
waren sie den PSGs technisch überlegen. Verwendet wurden sie in einem
Grossteil der Arcade Maschinen, teilweise in Kombination mit PSGs und
Wavetables. FM fand auch Verwendung in den ersten PC Soundkarten von
AdLib und Creative Soundblaster und schliesslich in der neusten Entwicklung im Heimkonsolenmarkt:
Die Firma Sega Enterprises brachte seit den 70ern viele populäre ArcadeGames für die Spielhallen heraus, bis sie selbst den Einstieg in den Heimkonsolenmarkt wagte. Doch ihr Master System (MS) war trotz seiner technischen Überlegenheit nicht fähig, gegen den riesigen Markanteil des NES
anzukämpfen. Hingegen erfolgreich dann 1989 Segas nächste Antwort auf
das NES, das Mega Drive (MD). In Anlehnung an ihre neueste Generation
von Arcade-Games entwickelte sie die erste Konsole mit 16 Bit Technologie, die es auf dem Markt gab. Zusätzlich zum FM-basierten YM2612 des
MD enthielt es den SN76489 von Texas Instruments als zweiten Sound
Chip. Dieser wurde direkt aus dem MS übernommen, um das MD in Verwendung mit einem Zusatzmodul abwärtskompatibel auf MS Software zu
machen. Da das Mega Drive also eine zweite Sound-Komponente zu Verfügung hatte erhöhte dies erstens die Anzahl der gleichzeitig verwendbaren
Stimmen, zweitens wurden dem Sound-Designer dabei mehr Möglichkeiten
geboten um Instrumente zu kreieren. Das MD war fähig vier PSG Stimmen,
sowie sechs FM Stimmen (eine davon wahlweise PCM-fähig) gleichzeitig
abzuspielen. Trotz allem waren musikalische Kompositionen auf dem Mega
Drive eine komplexe Angelegenheit, weshalb viele seiner Games meist dieselben von Sega vorgegebenen FM-Instrumente verwendetenBB und die
Musik dadurch an Originalität verlorCC. Dennoch gab es daneben auch einige Schätze, wie die Soundtracks zu Sonic the HedgehogDD.
Bevor Nintendo selbst in den 16 Bit Markt einstieg hatte die Firma die Idee,
ihre beliebte Game & Watch Serie weiterzuführen. Diese simplen Spiele
hatten die Form und Grösse von Taschenrechnern. Auch ihre LCD-Displays
basierten auf dem gleichen Ein/Aus Prinzip wie bei digitalen LCD-Zahlen.
Designer Gunpei Yokoi hatte vor, einen Hybrid zwischen NES und Game &
Watch zu entwickeln: Eine tragbare 8 Bit Konsole mit schwarz-weiss Display, die NES-ähnliche Software in Form von auswechselbaren Cartridges
(def. Glossar) spielen konnte: Der GameBoy. Sein Sound Chip war deshalb
ähnlich konzipiert wie beim NES. Ein Unterschied war die NES Triangle
Stimme, die beim GameBoy durch PCM Samples ersetzt wurde. Ausserdem
konnte der GameBoy via Kopfhörer Stereo Signale wiedergeben. NES dagegen war rein auf Mono beschränkt.
Tetris, das weltbekannte Puzzle-Spiel des russischen Entwicklers Alexey
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Tetris (GameBoy, BPS/Nintendo
1989)
Pajitnov, war in jeder GameBoy Packung vorhanden und ging als Suchtspiel
Nummer 1 mit 33 Millionen Verkäufen in die Geschichte ein. Seine Hauptmelodie A-TypeEE basiert auf den russischen Folksliedern Troika und Korobeiniki.
Der GameBoy konnte 1995 dank der Pokémon Franchise seine Karriere auf
6 weitere Jahre verlängern, bis er schliesslich 2001 vom GameBoy Advance
abgelöst wurde. Während dieser langen Zeit konnte keiner seiner Handheld
Konkurrenten ihm das Wasser reichen, obwohl sie sogar mit Farb-Displays
ausgestattet wurden. (Der GameBoy bekam erst am Ende seiner Karriere
ein eigenes Upgrade mit einem Farb-Bildschirm.)
Super Nintendo Entertainment
System (Nintendo, 1991)
IBM Compatible PC (Ab 1985)
X-Wing (PC, LucasArts 1993)
Super Mario World (SNES,
Nintendo 1991)
Auf diesen Erfolg von Nintendo folgte bald der nächste: Das NES war 1991
in die Jahre gekommen und sollte nun von seinem Nachfolger, dem Super
NES (SNES), abgelöst werden. Die Schlacht gegen Sega um den 16 Bit
Thron konnte beginnen. Während Mega Drive über die schnellere CPU und
ein noch schnelleres neues Maskottchen namens Sonic verfügte, überragte
das SNES grafisch und soundtechnisch. Der von Sony entwickelte SPC-700
war fähig, in 8 Stimmen gleichzeitig 16 Bit PCM Samples in beliebiger Frequenzrate bis zu 32kHz wiederzugeben. Darüber stand ein DSP (def. Glossar), mit dem Effekte wie Echo und Reverb, Equalizer und Filtering möglich
wurden, um Melodien zu würzen. Das einzige Limit war die Menge und
Byte-Grösse der Samples, die auf den SNES Cartridges unterzubringen
waren. Ansonsten lässt sich der SPC-700 von seinen Fähigkeiten noch immer mit Wavetables in modernen PC-Soundkarten vergleichen.
Die ersten PC-Soundkarten von AdLib dagegen waren während der 90er
Jahre lediglich FM-basiert. Creative drängte AdLib schon bald vom Markt.
Die Soundblaster-Karten von Creative waren günstiger, voll kompatibel zu
AdLib Musikformaten und hatten dazu PCM-Fähigkeiten, sowie einen Anschluss für MIDI- (Abschnitt 2.6.4) und Game-Peripherie. Spätere
Soundblaster Modelle enthielten Wavetables, General MIDI-Kompatibilität
und CD-ROM Anschlüsse.
LucasArts entwarf zu dieser Zeit für ihre populären PC Adventure Games
eine revolutionäre MIDI-basierte Software Lösung namens iMUSE. Ihr
Zweck war den Übergang von verschiedenen Melodien zwischen Szenenwechseln nahtlos wiederzugeben. Beispielsweise wurde iMUSE auch im
Flugsimulator X-Wing verwendet. Dessen Gameplay Phasen, wie Flugstart,
dramatisches Warten im Weltraum und plötzliche Kampfmusik, wurden ohne
merkbare Pausen mittels MIDI-Versionen von John Williams Star Wars
Soundtrack untermalt.
Auf den Konsolen wurden ebenfalls wieder neue Ideen im Bereich Audio
angewendet. Im ersten SNES Game Super Mario World erhielt Mario die
Möglichkeit, auf dem Drachen Yoshi zu reiten. Stieg Mario auf, erhielt die
BegleitmusikFF eine Conga Trommel als zusätzliche Stimme. Sie verstummte wieder, sobald Mario von Yoshi abstieg.
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2.7 Theorie 03: FM Synthese
2.7.1 Geschichte der FM Synthese
Das Prinzip der Signal-Synthese wurde 1887 von Thadeus Cahill zur Übertragung von Telefonsignalen erfunden. Als Musikinstrument fand sie 1919 zum ersten Mal Anwendung im Theremin
(def. Glossar) und 1935 als erste synthetische Orgel. In den 60er bis 70er Jahren kamen Moog
Systems analoge Synthesizer mit modularen Funktionen auf den Markt, die unzählige Ausbaumöglichkeiten für Tonregulation ermöglichten, wie Vibrato, Tremolo und Hüllkurven. Moog Systeme waren weit verbreitet unter populären und elektronischen Musikern, wie den Beatles,
Jean-Michel Jarre, Vangelis und Brian Eno. Die Synthese mittels Frequenzmodulation wurde
1967 von John Chowning an der Standford University erfunden.
1983 meldete schliesslich die Firma Yamaha den kommerziellen Gebrauch der digitalen FM
Synthese als Patent an. Von ihr kam das erste kommerziell erfolgreiche digitale SynthesizerKeyboard auf den Markt. Der YAMAHA DX7, wie auch seine nachfolgenden Produkte, hatten
grossen Einfluss auf die Popmusik der 80er Jahre.
Die Game-Industrie machte schon sehr bald Gebrauch von Yamahas diversen Geräten. Als
technisch fortgeschrittene Alternativen zu den einfacheren PSGs wurden in viele Heimkonsolen,
sowie in die meisten Arcade-Automaten der 80er bis Mitte der 90er Jahre FM-Chips als Sound
Hardware eingebaut. FM-Chips fanden sich jedoch nicht selten als Einzelkomponenten in
Hardware. Oft wurden sie dabei noch immer von PSG und Wavetable Komponenten unterstützt,
um das Klangbild zu verbessern.
Die spätere Entwicklung von Yamahas Chips zeigte sich in Form der gleichzeitigen Kanäle und
Operatoren-Paare pro Kanal (späte Chips hatten bis zu vier oder mehr frei verbindbare Operatoren). Gegen Ende der 90er Jahre wurde FM jedoch vollständig von PCM-Streaming und Wavetables abgelöst. Obwohl die Technik noch immer üblich in modernen Synthesizern für die
Musikproduktion ist, hat sie in Form von Einzelkomponenten in Game-Hardware längst ausgedient.
2.7.2 Anwendung der FM Synthese
Die FM Synthese kann ähnlich erklärt werden wie die Klangproduktion von PSGs. Der Unterschied liegt in der Anzahl der Oszillatoren und deren Zusammenspiel. Anstatt einer einzigen
generierten Wellenform pro Stimme, werden bei FM mindestens zwei oder mehrere Oszillatoren
verwendet (in FM-Chips als Operatoren bezeichnet).
Ein primärer Operator generiert eine hörbare Trägerwelle (Carrier). Dieser tragende Ton kann
nun verändert bzw. moduliert werden mit einem sekundären Operator (Modulator).
Generierung der FM Wellenform
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Bei einer Modulations-Frequenz unter 20Hz wirkt
sich beim Träger ein Vibrato-Effekt aus. Über 20Hz
jedoch entstehen neue Obertöne. Das Frequenzverhältnis zwischen Träger und Modulator bestimmt dabei, ob der Ton harmonisch oder unharmonisch
klingt. Unharmonische Töne schaffen dabei Möglichkeiten
für
Sound-Effekte
und
SchlagzeugInstrumente. Mehrere Operatoren können ausserdem
in verschiedene Reihenfolgen (Algorithmen) gesetzt
werden, um somit komplexere Töne zu erwirken.
FM Algorithmus
4 Operatoren und seine Algorithmen.
(4 von 8 möglichen Reihenfolgen)
Weiss: Modulator, Grün: Träger
Das Ergebnis von FM ist eine grosse Anzahl von
unterschiedlichen Klängen, die mit nur wenigen Bauteilen erzeugt werden können. Die Technik ist allerdings nicht sehr intuitiv. Es kann teils Stunden dauern, bis beim Tüfteln mit den Operatoren vernünftige Klänge entstehen.
Vier Operatoren im YM2203-Emulator erfordern viel Geschick und Geduld, um einen Gitarrenton zu synthetisieren.
TFM Music Maker 1.3
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2.8 Theorie 04: PCM Sequencing
2.8.1 PCM Samples
Pulse Code Modulation Samples sind Wellenformen, die ähnlich für sequenziellen Sound wie in
PSG und FM Chips verwendet werden. Sie werden jedoch nicht automatisch generiert, sondern
existieren in Form von sehr kurzen digitalen Aufnahmen als gespeicherte Daten (1/2 ~ 5 Sekunden lang). Zum Beispiel kann der Klang eines einzelnen Klaviertons in der realen Welt als
Sample aufgenommen und als digitales Instrument benutzt werden. Ein einzelnes Sample reicht
dafür völlig aus, denn die Veränderung seiner Frequenz macht es möglich alle Tonhöhen des
Klaviers zu synthetisieren.
2.8.2 PCM Darstellung
Links dargestellt ist eine Sinuswelle als
16 Bit PCM. Sie unterliegt einer
Abtastrate von 44,1kHz. Eine Sekunde
wird demnach in 44‘100 gleiche
Abschnitte unterteilt. Dabei hat jeder
Abschnitt eine Bitbreite von 16 Bit. Die
Bitbreite
steht
für
sämtliche
Laustärkenwerte. Bei 16 Bit (216
Werte) sind also pro Abschnitt 65536
verschiedene Lautstärken möglich,
was einen qualitativ guten Klang
ergibt.
Die Filegrösse eines Samples und
dessen Qualität ist abhängig von
seiner Bitbreite. Aus diesem Grund
sind ältere Chips höchstens fähig, Samples in niedriger Qualität zu spielen, da der
Speicherplatz nicht ausreicht. Mittels Differential PCM (DPCM) und Adaptive Differential PCM
(ADPCM) fand man immerhin die Möglichkeit die benötigte Speichermenge von Samples zu
einem gewissen Teil zu komprimieren.
Sampling Verwendung:
Jahr
Format
Bitrate
Abtastrate
1983 NES
Kanal 5: PCM oder DPCM
6-7 Bit
4.2kHz bis 33.5 kHz
1989 GameBoy
Kanal 3: PCM
4 Bit
32 Samples
1991 Super NES
BRB (Variation von ADPCM)
16 Bit
Bis 32 kHz
PCM
8 Bit
44.1 kHz: Mono
22.5 kHz: Stereo
ADPCM
16 Bit
44.1kHz
1991
System
Soundblaster
Pro
1994 PlayStation
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2.8.3 Wavetables
Wavetables für Games wurden während der 16 Bit Generation zum ersten Mal in teuren PC
Soundkarten von Roland und im SPC-700 des Super Nintendo angewendet. Zuvor fanden PCM
Samples in FM und PSG Chips bereits Verwendung, allerdings in sehr niedriger Bitbreite und
nur wenigen Kanälen. Wavetables dagegen sind speziell auf Samples ausgerichtet, d.h. alle
seine verfügbaren Kanäle sind fähig PCM Samples zu spielen.
2.8.4 MIDI
Das Musical Instrument Digital Interface wurde 1983 als offenes Standard Protokoll für die
Übertragung von musikalischen Steuerinformationen entwickelt. Dazu entstand eine vereinfachte Version die auf MIDI aufbaute:
General MIDI enthielt 128 PCM Standard-Instrumente die auf 16 melodischen und 8 Schlagzeug Stimmen spielbar waren. Die Qualität und der Klang der Instrumente waren je nach Hardware beliebig variabel. Entscheidend war, dass die Steuerinformation wusste, wo im Speicher
das gefragte Instrument zu finden war.
GM setzte sich schon sehr früh in Soundkarten durch. Da es sich bei PCs um modulare Systeme mit unterschiedlichsten Hardware Komponenten handelte, mussten sich Gameentwickler
auf einen Standard einigen, damit ihre Musik auf allen PC so klang wie vorgegeben.
Heutzutage verwenden fast alle Musiksequenzen das MIDI Protokoll auf irgendeine Art und
Weise. In der Zwischenzeit hat sich General MIDI bereits mehrfach weiterentwickelt.
2.9 Theorie 05: Weiteres
2.9.1 DAC
Digital-to-Analog-Converter dienen dazu, digitale Tonsignale in analoge Signale umzuwandeln.
Da Tonsignale in Software nur aus einzelnen Bits und numerischen Werten existieren, müssen
diese zuerst an einen Konverter geschickt werden. Dieser wandelt die Signale in elektrische
Spannungen um, die der Lautsprecher als hörbare Schallwellen wiedergeben kann. Analog-toDigital-Converter existieren ebenfalls bei der Umwandlung von analogen in digitale Tonsignale.
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2.9.2 ADSR Hüllkurve
Die ADSR Hüllkurve (ADSR Envelope) entspricht dem Lautstärken-Verhältnis eines synthetisierten Instrumentes. Zwischen dem Anschlag (Signal ein) und dem Loslassen (Signal aus)
kommen dabei vier Phasen ins Spiel:
Attack (Anstieg) entspricht der Zeit in der das
Instrument direkt nach dem Anschlag seine
volle Lautstärke erreichen soll.
Decay (Abfall) entspricht der Zeit wie schnell
die Lautstärke von der höchsten Stufe auf sein
Sustain-Niveau sinken soll.
Sustain (Halten) entspricht der Lautstärke des
Instruments während das Signal noch gehalten wird.
Release (Freigabe) steht für die Zeit in der das
Instrument vollkommen verstummen soll,
nachdem das Signal ablöscht.
2.10 Einführung der CD
PC-Engine mit CD (NEC, 1987)
Mega Drive mit Mega CD (Sega
1991)
Die in Japan für lange Zeit populäre PC-Engine, ausserhalb des Landes nur
spärlich bekannt als TurboGrafx, hatte 1990 als erstes Konsolensystem eine
optionale CD-Erweiterung. Anstatt Game Daten von ROM-Cartridges mit
Grössen von wenigen Megabits zu laden, standen nun satte 650MB zur
Verfügung. Da anfangs der Anspruch auf zusätzliche Game Daten selten
über 100MB überstieg, wurde der übrige Platz für CD-Audio Musik genutzt.
Sega zog schon bald mit seinem eigenen CD-Modul nach, welches aber
abgesehen von ein paar wenigen Hits keinen grossen Erfolg hatte. Sonic
CD beispielweise war einer der Vorläufer von Games mit vollständigen VideosequenzenGG und Songs mit GesangHH. Nintendo dagegen verpasste
den Sprung auf optische Medien um genau zwei Generationen. Ursprünglich war mit Sony zusammen eine SNES CD-Erweiterung geplant. Dies zerschlug sich aber. Stattdessen entwickelte sich diese CD-Erweiterung zu
Sonys eigener Konsole und damit zu einem von Nintendos härtesten Konkurrenten: Die Sony PlayStation.
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2.11 Konsolenkampf der Giganten
Generation 5: 32 Bit
Saturn (Sega, 1994)
PlayStation (Sony, 1994)
Myst (Cyan Worlds, 1993)
The Dig (LucasArts, 1995)
Nintendo 64 (Nintendo, 1996)
Viele Konsolen hatten Mitte der 90er den Sprung auf die 32 Bit Technologie
gewagt. Panasonics 3DO und Jaguar von Atari (seine allerletzte Konsole)
blieben sehr früh auf der Strecke. Sega Saturn hatte weltweit nur einen
mässigen Erfolg. Sony dagegen konnte sich dank seiner aggressiven
Marktstrategie und seiner programmierfreundlichen Plattform schnell auf
dem Markt und bei den Entwicklern durchsetzen. Die PlayStation ging mit
100 Millionen verkauften Systemen klar als Sieger dieser Generation heraus. Hardwaremässig wiesen Saturn und PlayStation leichte Unterschiede
auf, soundtechnisch waren sie einander sehr ähnlich: Beide waren CDbasiert und wahlweise fähig, CD-Audio und MIDI-basierte Sequenzen mit 16
Bit Samples bis zu 44kHz zu spielen. Spätere PlayStation Games konnten
auch komprimierte PCM-Files enthalten, welche CD-Audio ablösten und
damit das Platzproblem lösten.
Video Games machten zu dieser Zeit eine Wandlung durch. Mit brandneuen
Multimedia Möglichkeiten, grössere Welten in 3D zu kreieren und ganze
Filmsequenzen zu zeigen, entwickelten sich auch die musikalischen Kompositionen. Adventure Games wie Myst und The Dig versetzten den Spieler
in fremde Welten, die es zu durchforschen galt. Der Klang dieser Welten
erinnerte an Ambientkompositionen wie sie Brian Eno in den 70er Jahren
bekannt gemacht hatte. Harmonische KlängeII mit Spiellängen von bis zu
fünf Minuten gaben dem Game Musik Genre eine neue Richtung. CD-Audio
und PCM-Streams machten es möglich.
Nintendo löste 1996 das SNES mit der ersten 64 Bit Konsole ab. Das Nintendo 64 (N64) war der PlayStation grafisch einen grossen Schritt voraus
und konnte dank Cartridges viel schneller auf Spieldaten zugreifen, als dies
mit CDs möglich war. Die geringere Speichergrösse erlaubte allerdings keine grossen Audio Files, sondern nur Sequenzen mit qualitativ guten Samples. Der grosse Preisunterschied zwischen Cartridges und CDs war auch
der Grund, warum N64 nicht den gewünschten Erfolg hatte. Dennoch bleibt
die Konsole bekannt für zwei der erfolgreichsten 3D Games der älteren Generation. Super Mario 64 und The Legend of Zelda: Ocarina of Time setzten
einen neuen Standard für flüssige, präzise Darstellung und Bewegung in
dreidimensionalen Welten. Auch die Musik passte sich mit einem speziellen
MIDI-basierten System diesen Welten an. Beide Spiele verfügten über klassisch komponierte Game MelodienJJ, sowie auch über die oben erwähnten
Abience-KlängeKK. Dynamische Veränderung der Musik wurde weiterhin
angewandt. Sprang Mario beispielsweise ins WasserLL, setzte die Musik ein
paar Schlagzeug-Instrumente dazu. Und während Link, der Held der ZeldaSerie, das grosse Hyrule Field erforschte, fügte das System zufällig verschiedene kurze Segmente des HauptthemasMM zu einer ganzen längeren
Melodie zusammen. Dazu bekamen Link und Mario ab dieser Generation
letztendlich eigene Stimm-SamplesNN.
Gegen Ende der 90er Jahre starben Arcade-Games langsam aus. Auf
Grund der immer kleiner werdenden Leistungsdifferenz zwischen Automaten und Heimkonsolen konzentrierten sich die meisten Firmen allmählich nur
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Super Street Fighter II (CPS-2,
Capcom 1993)
noch auf den letzteren Markt. Bemerkenswert als Abschluss der Arcade
Dominanz war jedoch das von Capcom entwickelte CPS (Capcom Play System), eine Reihe von leistungsstarken Arcade Systemen für 2D Games.
CPS-1, die erste Generation von 1987-1995 war hauptsächlich FM-basiertOO
und bot mit Street Fighter II (SFII) die Revolution des Fighting Game Genres (def. Glossar). SFII war so beliebt, dass es innert 17 Jahren sieben Mal
verbessertPP und als neue VersionQQ herausgebracht wurde. CPS-2 war
zwischen 1993-2003 aktuell. Es war grafisch aufgebessert und enthielt anstatt FM ein qualitativ herausragendes WavetableRR, welches dank QSound
Technologie (def. Glossar) in speziellen Gehäusen sogar zu Surround
Sound fähig war. Auf der dritten und letzten Generation von 1996-1999
wurden nur noch wenige Spiele veröffentlicht. Erwähnenswert ist, dass
CPS-3 CD-basiert war und neben Wavetable Sequenzen auch AudioStreams wiedergeben konnte.
In den kommenden Generationen wurde die Arcade als Plattform hauptsächlich für Spielideen verwendet, welche auf Konsolen unpraktisch und
schwer realisierbar waren (z.B Autorennen mit realen Autositzen und Steuerrad). Diese Art von Spielen sind heute noch in Spielhallen zu finden.
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2.12 Theorie 06: Streaming
Streaming basiert auf demselben Prinzip wie PCM, nämlich der Digitalisierung von Tonwellen.
Hierbei werden allerdings keine winzigen Samples für einzelne Instrumente verwendet, sondern
ganze Aufnahmen von Tracks, die von mehreren Sekunden bis zu Minuten andauern können.
Mit anderen Worten: Sound-Designer und Komponisten sind von der begrenzten SoundHardware befreit. Sie können je nach Belieben Musik in ihrer realen Umgebung produzieren
und direkt als digitale Aufnahme ins Game einfügen.
Die frühste und gängigste Form von Streaming in Games erfolgte in den auf CD-ROM basierten
Spielen. Anfangs bot die relativ kleine Speichermenge der Spieldaten viel unbenutzten Platz für
unkomprimierte Audiospuren. Ein neugieriger Gamer konnte zum Beispiel eine solche Disk in
seinen CD-Player legen und mit Erstaunen die Musik ausserhalb des Spiels anhören. Redbook
Audio (def. Glossar) war am weitesten verbreitet in den ersten CD-basierten Systemen unter
anderem Mega-CD, PC-Engine, PlayStation und PC CD-ROM.
CD-Audio war keine Langzeitlösung für qualitativ hochstehende Musik in Games. Je anspruchsvoller die Spiel-Daten wurden, desto weniger Platz hatte man für unkomprimierte Audiospuren. Ende der 90er, parallel zur wachsenden Popularität von MP3, bekamen PCs und Game
Systeme die Fähigkeit, komprimierten Sound zu lesen. Mittels Kompression wurde es möglich,
rohe PCM-Dateien zu komprimieren. In anderen Worten, die ursprüngliche Dateigrösse von
PCM-Sound konnte massiv gekürzt werden. Dies ermöglichte eine sehr lange Spieldauer von
Soundtracks. Streaming war sehr bald nicht mehr wegzudenken. Der Wechsel von Cartridges
und CDs zu noch grösseren Medien wie DVDs, Blu-Ray und Harddisks mit mehreren Gigabytes
erweiterte das Limit für gestreamten Sound schon fast bis zur Unbegrenztheit.
Anfänglich war die Streaming Methode mit zwei Problemen verbunden: Erstens, die Spieldauer
der gesamten Musik war bei Redbook Audio auf lediglich eine Stunde begrenzt. Zweitens stellte
sich die Frage, wie sich Tracks bis ins Unendliche wiederholen können, wie dies bei Sequenzen
der Fall war. Problem 1 wurde wie bereits erwähnt mittels Kompression und Erweiterung der
Speichermedien gelöst.
Intro
Loop Point
Ende
CD Looping
Wiederholung am Anfang des Tracks
Verschiedene Methoden wurden angewendet um Problem 2 zu umgehen. Man liess z.B. einen
CD Track, der einen einzigen Musikdurchlauf mit einem sehr kurzen Fade-Out am Ende enthielt, bis zum Schluss durchlaufen und direkt wieder an seinen Anfang zurückspringen. Dies
war nicht ideal für Musikstücke mit Intros, die sich erst nach dem Anfang wiederholen sollten.
Das Problem wurde schliesslich durch weiterentwickelte Streaming-Methoden gelöst. Indem
man nebst den Audio-Daten zusätzliche Informationen in die Musik Tracks unterbrachte, konnte
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man schlussendlich direkt bestimmen, von genau welchen Anfangs- und Endzeitpunkten sich
die Musik wiederholen sollte.
Intro
Loop Point
Ende
Effektives Looping
Wiederholung am korrekten Punkt
Die Streaming Methode in Games zählt heute zum Industriestandard und lässt sich von der
Abspielqualität und dem Ausbau zu Surround-Systemen her durchaus mit Soundtracks auf
DVD-Filmen vergleichen. Dennoch, je mehr die Grenze zwischen konventioneller Musik und
Musik in Games verschwindet, desto komplizierter werden auch die Produktionsverfahren. Aus
diesem Grund halten noch heute viele Entwickler gern an den klassischen Verfahren fest.
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2.13 Weg mit dem Alten, her mit dem Neuen
Super Mario 64 (N64, Nintendo
1996)
The Legend of Zelda: Ocarina of
Time (N64, Nintendo 1998)
Generation 6: 2000
Dreamcast (Sega, 1999)
PlayStation 2 (Sony, 2000)
GameBoy Advance (Nintendo,
2001)
GameCube (Nintendo, 2001)
Die sechste Video Game Generation wurde durch Segas letzten Trumpf
eingeleitet. Der am 9.9.1999 veröffentlichte Dreamcast (DC) übertraf alles
Bisherige. Seine schnellen Prozessoren, Gigabyte CDs mit kurzen Ladezeiten, sowie die multimedialen Ausbaumöglichkeiten und Online-Fähigkeiten
sollten den Startschuss für Konsolen im kommenden Jahrtausend geben.
Dreamcast war als erste Konsole fähig, korrekte Loop-Marken in PCMStreams zu setzen. Das System machte grossen Gebrauch vom neuen
komprimierten ADX-Format. So war es beispielsweise möglich, dass sich in
Sonic Adventure verschiedene Vokal-SongsSS ohne störende Unterbrechungen unendlich lang wiederholen konnten.
Segas Mühe war jedoch umsonst: Kurz nach dem Launch der PlayStation
2 (PS2) hatte Sony den Markt schon zum grössten Teil in der Tasche.
Weltweit bevorzugten die Käufer die bessere Hardware der PS2, dessen
grösstes Verkaufsargument natürlich der eingebaute DVD-Player war. Nur
drei Jahre nach dem Dreamcast-Launch machte Sega Schluss als Hardware Entwickler und konzentrierte sich von nun an auf Game Software als
Dritthersteller für andere Konsolen.
Zu Segas ersten Kunden gehörten auch sein Konkurrent Nintendo. Seine
neusten Handheld- und Konsolen-Produkte GameBoy Advance (GBA) und
GameCube wurden hauptsächlich als Plattformen für die populären Franchisen wie Mario, Zelda und Metroid verwendet. GBA konnte sich sehr gut
als 32 Bit Nachfolger zu seinem Bruder in Schwarz-Weiss durchsetzen. Jedoch der GameCube erzielte trotz vieler Nintendo Hits noch weniger Verkäufe als der Nintendo 64. Niemand konnte gegen die 120 Millionen PS2
Systeme ankommen, die Sony über 6 Jahre lang verkauft hatte. Auch nicht
die Firma Microsoft, welche 2002 mit der Xbox überraschend in die Konsolenindustrie einstieg. Die erste Xbox hatte einen durchschnittlichen Erfolg,
der sich in der nächsten Generation steigern sollte.
DVD-Player verfügen, im Gegensatz zu gängigen HiFi-Anlagen und VideoRecordern, über Sound-Ausgänge zu 5.1 Surround Anlagen: Ein räumliches
Klangbild wird mittels fünf Lautsprechern und einem Bass-Verstärker erzeugt. Dies war zuvor nur in Kinos und bei Arcade-Maschinen der späten
90er zu erleben. Da PS2 und Xbox optische Ausgänge haben stand damit
der Weg offen für räumlichen Klang in Konsolengames. Der GameCube
dagegen begnügte sich lediglich mit Dolby Pro Logic-II, eine SoundTechnologie, die mittels eines speziellen Dekoders ein Stereo Signal in Surround aufteilen kann. Die Komponisten hatten die freie Wahl, Musik in grosse Mengen von komprimierten PCM-Streams zu speichern oder Sequenzen
mit Hi-Quality Samples zu programmieren. Dies wurde zum Standard während dieser Konsolengeneration.
Exzessiven Gebrauch von Audio Streams machten vor allem Sport- und
Rennspiele, unter anderem aus dem Hause Electronic Arts (EA). Das Opening zu FIFA’98 war untermalt mit Song 2, Blurs bekanntem Rock Song von
1997. Viele Firmen bedienten sich der Soundtracks auf dieselbe Art und
Weise, um diese Art von Spielen möglichst realitätsnah darzustellen. Rock
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Xbox (Microsoft, 2002)
und Hip-Hop Musikbranchen wurden nicht mehr nur für Musik-Clips, Radio
und Filme abgeklappert, sondern von nun ab auch für Games. Die Serie
GTA machte mit einer speziellen Idee ebenfalls Gebrauch davon: Über die
Radios der Fahrzeuge, die man in diesem Spiel stehlen und fahren konnte,
bekam der Spieler die Möglichkeit verschiedene Radiosender mit populärer
Musik während der Fahrt zu hören.
Andere interessante Ideen, bei denen die Musik als Game-Konzept im Vordergrund stand, wurden während der sechsten Generation verwirklicht:
Rez (Q-Entertainment, 2000)
Im Hi-Tech Spektakel Rez steuerte man ein digitales Lebewesen, das während seines Fluges durch Computerwelten sich seiner Gegner mit Geschossen erwehrte. Der Spieler erzeugte dabei zu jedem Schuss in Echtzeit die
Beats, während die begleitende Trance-MusikTT progressiv an Tiefe gewann, je näher er dem Ziel des Levels kam. Ein Hinweis beim Spielstart
besagte:
„As the audio experience is integral to the game, for maximum enjoyment,
headphones or an ideal listening environment are highly recommended.”3
The Legend of Zelda: The Wind
Waker (GC, Nintendo 2003)
Das neue The Legend of Zelda, The Wind Waker, wies noch mehr an dynamischer Veränderung auf als sein N64 Vorgänger Ocarina of Time. In
Kampfszenen war jeder Schwertschlag von Links Klinge genau auf die momentane Harmonie der KampfmusikUU abgestimmt und laut betont.
Nebst den Games mit Effekten, die das Spielgeschehen interessanter machen, kamen viele Spiele auf, bei denen Musik und Rhythmus essenziell für
das Gameplay waren. Immer noch am weitesten verbreitet ist das Rhythm
Game Genre.
DDR (Konami, ab 1997)
SingStar (Sony, ab 2004)
3
Dance Dance Revolution (DDR) heisst eine populäre Franchise von Konami. In diesem Tanzspiel werden vom Spieler genaue Tastenkombinationen
auf einer Tanzplattform oder Tanzmatte verlangt, im schnellen Takt zu Pop
und Techno Songs. Donkey Konga und Taiko Drum Master erfordert ähnliche Performance mittels spezieller Trommel-Controller, wobei letztere Beispiele in Japan bekannter sind als bei uns. Guitar Hero und Rock Band haben sich im westlichen Markt sehr beliebt gemacht. Hier kann der Spieler
als Gitarrist oder Schlagzeuger, ausgerüstet mit speziellen InstrumentControllern, sein Können und sein rhythmisches Gefühl unter Beweis stellen. Ähnlich verhält es sich mit Karaoke, das inzwischen auch seinen Weg
von Japan in den Westen gefunden hat. Zu Games aus diesem Genre gehören unter anderem SingStar und Lips, welche das Karaokeerlebnis in
unsere Wohnzimmer tragen. Diese sind einerseits geeignet für Gesangsliebhaber oder als Spass auf Partys für weniger Begabte. Karaoke Games
sind fähig die Stimmhöhe des Sängers zu den einzelnen Worten eines Liedes zu evaluieren. Wird korrekt gesungen, so erhält man am Ende des
Songs eine höhere Punktzahl vergeben als bei falschem Gesang.
Rez (Dreamcast, Q-Entertainment, 2000)
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2.14 Praxis: Funktion von Game Musik
2.14.1 Looping
Eines der wichtigsten Merkmale von Game Musik ist ihre Eigenschaft, sich zu wiederholen (wie
schon beim Streaming erwähnt). Da der Spieler sich meist länger in einem Spielabschnitt befindet, als dessen Musik dauert, musste am Anfang der Entwicklung ein Konzept entworfen werden, damit nach dem Ende der Melodie nicht nur noch Stille herrscht oder noch schlimmer nur
Nebengeräusche vorhanden sind. (Allerdings kann die Abwesenheit von Musik zur Steigerung
der Spannung eingesetzt werden.) Findet kein Wechsel statt (z.B. wenn eine Stage beendet
wird, der Spieler stirbt oder eine Szene wechselt), dann springt die Melodie von ihrem Endpunkt
zum Wiederholpunkt und spielt so bis ins Endlose dasselbe Stück.
Ein Loop ist ein einziger Durchlauf einer Melodie. Er ist abhängig von der zeitlichen Länge des
Game-Abschnitts, in dem sie spielen soll. Damit sich die Musik beim vielen Wiederholen nicht
zu eintönig anhört, hat der Komponist dafür zu sorgen, sie für die jeweilige Hardware und Szenenlänge simpel und doch genügend abwechslungsreich zu gestalten.
Drei Beispiele für Looping und Game-Track Aufbau werden im nächsten Abschnitt gezeigt. (Ein
Takt wird als Bar bezeichnet)
1. Tetris Type-A zeigt den Aufbau einer Melodie, bestehend aus zwei verschiedenen Sektionen, welche jeweils in zwei Variationen vorkommen. Der Loop Point steht dabei direkt
am Anfang, Bar 1. Die Musik hat also kein Intro.
2. Spark Man Stage enthält ein längeres Intro aus 8 Bars, welches lediglich beim ersten
Durchlauf zu hören ist. Anschliessend springt die Musik durchlaufend von Bar 24 wieder
zu Bar 9 zurück. Die Musik besteht aus den zwei Teilen der Intro Sektion, einem Mittelteil, welcher sich einmal wiederholt aber nicht verändert, und dem Schlussteil mit zwei
Variationen.
3. An Empty Tome entspricht dem Beispiel einer Loop Sequenz, wie sie noch immer in
modernen 2D Action Games vorkommt. Sie enthält zwei Variationen der A-Sektion in 8
Bars, jeweils mit und ohne Chorus-Instrumente. Nach dem ersten Durchlauf der ASektionen scheint sich die Musik bereits zu wiederholen, wobei Sektionen B und C hinterher einen überraschenden Abschluss bieten. Das Stück ist ein Beispiel für asynchrones Looping, da es sich bei Bar 5 und nicht bei Bar 1 wiederholt. Der Grund dafür ist,
dass die End Section’ (welche eigentlich der Intro Section entspricht) noch von dem restlichen Klang der Instrumente aus Bar 60 untermalt ist. Auffallend ist ausserdem das sehr
kurze Drums Intro ganz am Anfang.
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2.14.1.1 Looping und Sektionenc
Tetris: A-Type (GameBoy, Nintendo/BPS 1989)VV
Bar 1-4
Bar 5-8
Bar 9-12
Bar 13-16
Bar 17-20
Bar 21-24
00:00.00
00:06.40
00:12.80
00:19.30
00:25.70
00:32.20
Section A
Section A’
Section A
Section A’
Section B
Section B’
Loop Point
End Point
Mega Man 3: Spark Man Stage (NES, Capcom 1990)WW
Bar 1-4
Bar 5-8
Bar 9-12
Bar 13-16
Bar 17-20
Bar 21-24
00:00.00
00:06.50
00:12.80
00:19.20
00:25.60
00:32.05
Intro Section
Intro Section’
Section A
Section A
Section B
Section B’
Intro Part
Loop Point
End Point
Castlevania Order of Ecclesia: An Empty Tome (NDS, Konami 2008)XX
Bar 0
Bar 1-4
Bar 5-8
Bar 9-16
Bar 17-24
Bar 25-28
Bar 29-36
00:00.00
00:00.50
00:06.80
00:13.30
00:26.00
00:38.80
00:45.30
Drums Intro
Intro Section
Intro Section’
Section A
Section A with Chorus
End Section
Section A
Intro Part
Loop Point
Bar 37-44
Bar 45-52
Bar 53-56
Bar 57-60
Bar 61-64
00:58.00
01:10.90
01:23.50
01:30.00
01:36.40
Section A with Chorus
Section B
Section C
Section C’
End Section’
End Point
c
Für diesen Abschnitt wird dringest empfohlen, die jeweiligen MP3-Files anzuhören.
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Alle möglichen Arten von Game Musik Tracks aufzulisten ist praktisch unmöglich angesichts der
breiten Palette von Genres, die über die letzten 30 Jahre entstanden sind. Wir konzentrieren
uns daher auf drei verschiedene Genres, die seit den frühen 80er Jahren aufgekommen sind.
2.14.2 Action/Plattform Genre
Super Mario., Mega Man oder Kirby gehören zu den vielen Veteranen der 2D Jump n’ Run Action Games. Diese Games enthalten ca. 20 bis 30 verschiedene Melodien. In der Regel unterteilt man diese in:

Titel und End Thema: Die Melodien im Titel BildschirmYY und AbspannZZ präsentieren
dem Spieler den ersten und den abschliessenden Eindruck des Spiels. Es kommt vor,
dass diese von einem HauptthemaAAA abgeleitet sind, welches im Spiel in mehreren Variationen vorkommt.
 Stage Themes: In den Stages oder Levels geschieht das Hauptgeschehen des Spiels,
das Durchqueren eines Ortes von Punkt A nach Punkt B. Melodien sind hier der jeweiligen Stage Umgebung und Thematik angepasst. Die ersten Flachland Stages in Kirby
Games haben wegen ihrer Einfachheit eine fröhlich harmlose MusikBBB. Spätere StagesCCC nehmen dann an Schwierigkeit und Intensität zu, ebenso die Musik. Stage Themes haben abgesehen vom Abspann meist die längsten Loops, oft mit einer Länge von
knapp einer Minute.
 Boss Battles: Viele Action Games beinhalten Kämpfe mit starken Endgegnern, sogenannten Bosses. Bedrohlich wirkende MelodienDDD mit relativ kurzen Loops deuten hierbei den Spieler auf die Gefahr hin die ihn erwartet.
 Menu: In den Optionsmenus kann sich der Spieler ruhig Zeit mit seinen Einstellungen
lassen, daher spielen hier jeweils ruhige und gemässigte MelodienEEE.
So sind zum Beispiel Loops von Stage Themes länger als Boss Battles, da Stages mit einer
Mindestdurchspielzeit von über einer Minute konzipiert sind. Endgegner dagegen könnte man
bereits nach 10 Sekunden besiegt haben.
2.14.3 Role Playing Game (RPG)
RPGs (Rollenspiele) geben dem Spieler die Möglichkeit, in die Rolle eines Helden zu schlüpfen,
durch unzählige Kämpfe an Fähigkeiten und Stärke zu gewinnen und dabei eine epische Geschichte mitzuerleben.
Musik in Rollenspielen ist ähnlich aufgebaut wie in Action Games. Stage Themes werden dort
unterteilt in das Hauptthema der OberweltFFF und deren Unterabschnitte wie StädteGGG und
DungeonsHHH (Orte, wo das Böse zu erwarten ist).
Gegnerische Kämpfe spielen in RPGs jedoch eine wichtigere Rolle als in Action Games. Da
beim Erforschen der Oberwelt und in den Dungeons der Spieler per Zufallsprinzip in eine
Kampfsequenz verwickelt werden kann, kommen Battle Themes in einer grösseren Anzahl und
Variation vor. EndkämpfeIII sind dabei üblicherweise schwerer als Kämpfe gegen normale GegnerJJJ, dem ist die Intensität der Musik angepasst.
Sehr wichtig jedoch ist Musik zu Zwischensequenzen, welche die Geschichte mittels Handlung
und Dialog vorantreiben. Je nach Fokus der Sequenz können dabei auch Themen zu einzelnen
Figuren vorkommen, wie zum Beispiel das Hauptthema der HeldenKKK oder des AntagonistenLLL.
Eine grosse Veränderung erfuhren die RPGs mit dem Schritt von 2D zu 3D. Dem Spieler wurden plötzlich riesige Welten zum Erforschen geboten, wofür die ursprünglich simplen Melodien
nicht mehr ausreichten. Der Wechsel zu orchestralen epischen Werken und Soundtracks, die
eher stimmlich als melodiös klingen, erweiterte dabei die Palette der Game Musik.
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2.14.4 Puzzle Genre
Puzzle Games wie Tetris gehören zu einem der beliebtesten Genres von GelegenheitsGamern. Das ist nur allzu verständlich, da die meisten Puzzle Games gut geeignet sind für eine
kurze Spieldauer, praktisch ohne Handlung und ohne komplexe Spielregeln, was es einfach
macht einzusteigen.
Aus den letzten zwei Beispielen soll man nun aber nicht schliessen, dass Game Musik immer
von einem Handlungsrahmen abhängig ist. Selbst Puzzle Games enthalten stilisierte Umgebungen, denen sich die untermalende Musik anpassen kann.
Die ersten Puzzle und Strategie Games der ersten Arcade Ära enthielten entweder nur Sound
Effekte, kurze einleitende Stücke oder einen einzigen loopenden Track. Während der Zeit, als
Tetris weltweit populär wurde hatte der Spieler zur statischen Puzzle Umgebung die Wahl zwischen verschiedenen Tracks oder die Musik auf stumm zu stellen. Dr. Mario und Tetris hatten
zwischen 2 bzw. 3 Tracks zur Wahl.
Mit der Zeit wurden Puzzle Games immer bunter und stilisierter, mit wechselnden Umgebungen
zu den einzelnen Stages. Puzzle BobbleMMM zum Beispiel verfügte über einen charakterbasierten Modus gegen den Computer, wobei nach jedem Gegner Stage und Musik wechseltenNNN.
Moderne Puzzle Games verfügen bereits über raffinierte dynamische Musiksequenzen. Stimmen und Instrumente können wahlweise ein und ausgeblendet werden. Das Tempo kann sich
gleichzeitig mit der Spielgeschwindigkeit erhöhen, welche oft vom Fortschritt und Schwierigkeitsgrad abhängig ist. Auch ganz kurze Sequenzen, Jingles, die harmonisch zur Musik passen,
können vorkommen, wie z.B. beim mehrfachen Entfernen von Blockreihen in LuminesOOO und
MeteosPPP.
Wofür steht also Game Musik? Diese Schlussfrage lässt sich zusammenfassend wie folgt
beantworten: Zur interaktiven Untermalung des Erlebnisses.
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2.15 Generation: Heute
Generation 7: HD
DS (Nintendo, 2004)
Electroplankton (DS, Nintendo
2005)
PlayStation Portable (Sony 2004)
2004 wurde ein neuer, ungewöhnlicher Handheld vorgestellt. Der mit zwei
Bildschirmen, Touchscreen und Mikrophon ausgerüstete DS war Nintendos
erster Schritt seiner neuen Marktstrategie. Sein Touchscreen erlaubte intuitive Spielideen mit unkomplizierten Kontrollen ohne viele verschiedene
Knöpfe. Somit entstand aus dem DS ein attraktiver Handheld für Anfänger
und Gelegenheits-Gamer wie Kinder bzw. Erwachsene über 30 Jahren.
2006 kam Nintendos Wii Konsole als Heimkonsolenversion im Rahmen
ihrer Marktstrategie heraus. Nintendo erlangte so den Status als weltweiter
Marktführer der jetzigen Generation.
Die DS Sound-Fähigkeiten bauten mehr auf die des GBA auf. Aus Sequenzen mit 11kHz Samples zu 2 Stimmen wurden Samples bis 44kHz zu 16
Stimmen möglich. Wie auch üblich setzen die Speichergrössen der DS Cartridges sowie System-RAM dem Handheld ein Limit, was Musik betrifft. Dennoch ist der DS unter anderem fähig als handlicher Musikmacher zu fungieren, mit Software wie Electroplankton, dem offiziellen KORG DS-10 Synthesizer und diversen Anwendungen aus der Homebrew-Szene (def. Glossar).
Sony zog kurz darauf mit seinem ersten Game Handheld dem DS nach. Die
technisch starke und mit vielerlei Features ausgerüstete PlayStation Portable (PSP) mag seinem schwächeren Konkurrenten laut Verkaufszahlen
hinterherhinken, allerdings hat sie sich bisher besser geschlagen als alle
anderen Handhelds von Sega, Atari, SNK und Bandai. Das optische Speichermedium der PSP, die Universal Media Disc (UMD), kann grössere
Mengen an komprimierten Sound-Streams enthalten und dazu Sequenzen
zu Hi-Quality Samples abspielen. Nebst seinen Games kann man sie auch
als Fotoalbum, Internet-Browser oder Film- und Musik-Player gebrauchen.
Files werden dabei von einer Speicherkarte geladen.
Ohne einen Touchscreen büsst die PSP das praktische Interface des DS
ein. Daher wären musikalische Anwendungen mühsam zum bedienen. Bezüglich Spiele kam Sony selbst auf zwei interessante Konzepte:
Patapon (PSP, Sony 2007)
LocoRoco (PSP, Sony 2006)
Patapon ist eine neuartige Mischung aus Strategie- und Rhythmus-Game.
Mit lediglich vier Knöpfen steuert man eine Armee von Urzeitkriegern in einer abstrakten 2D-Welt. Kommandos wie „Laufen“, „Angreifen“ und „Verteidigen“ werden via Knopfdrücke als Trommel-RhythmenQQQ an die Armee
vermittelt. Das Essenzielle dabei ist, die Kommandos im jeweiligen Takt
anzugeben. Spielt man aus der Reihe, verliert die Armee ihre Konzentration
und somit die Chance zum Angreifen. Der Spieler ist also abhängig von der
Musik und kreiert sie gleichzeitig.
Ein ähnlich musikalisches Spielerlebnis bietet LocoRoco, in dem kleine,
vielfarbige Spielfiguren über den Bildschirm huschen. Jede Farbe hat ihre
eigene Persönlichkeit und GesangsstimmeRRR in einer Fantasiesprache, mit
der sie das Gameplay untermalen. Der dynamische Wechsel zwischen Kinderstimme, Jazz- oder Reggae-Sänger in Solo oder Chor spielt keine Rolle
für das eigentliche Gameplay, aber es macht den ganzen Charme des Spieles aus.
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Xbox 360 (Microsoft, 2005)
Wii (Nintendo, 2006)
PlayStation 3 (Sony, 2006)
Da die Abspielfähigkeiten der letzten Konsolengeneration bereits einen
Höchststandard an Qualität erreicht haben, lassen sich keine grossen Entwicklungen in dieser Hinsicht bei Xbox 360, Wii und PlayStation 3 erkennen. Die revolutionäre Wii-Remote enthält einen kleinen Lautsprecher, der
zusätzliche Sound Effekte an den Spieler vermitteln kann, unabhängig vom
Hauptsignal. So ist zum Beispiel ein geschlagener Tennisball in Wii Sports
direkt aus dem Controller zu hören. Die Xbox 360 bietet daneben bei allen
Spielen die Möglichkeit, statt des vorgegebenen Soundtracks, eigene Musikfiles zu hören.
Unser Einblick in die Geschichte der Video Game Musik endet schliesslich
Ende des Jahres 2008, mit der Erscheinung von Wii Music. Der Spieler wird
in die Lage eines Musikers versetzt, welcher 60 verschiedene Instrumente
beherrscht und mit diesen einen Song nach Wahl spielen darf. Dabei gehören die Hauptmelodie, Begleitung, Chor, Bass und zwei Rhythmus-Instrumente zu den sechs verschiedenen Stimmen des Songs. Ein wichtiger Unterschied zu gängigen Rhythmus-Games ist, dass das Ergebnis am Ende
nicht bewertet wird. Der Spieler kann sich stattdessen an seiner eigenen
Performance erfreuen und sie schliesslich als Video-SequenzSSS speichern.
Auch mehrere Spieler können dabei gleichzeitig zu verschiedenen Instrumenten greifen. Nintendo erhofft sich mit diesem Titel, Musik den Menschen
näher zu bringen, welche wenig Geduld und Talent haben, um ein Instrument zu lernen. Im Musikunterricht der ersten Schuljahre könnte es ebenfalls hilfreich sein.
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3 Zusammenfassung
Während sich die Entwicklungszeit von Film- und Tontechniken über fast ein Jahrhundert erstreckt beschränkt sich diese bei den Games auf gerade mal drei Jahrzehnte. Allerdings hatten
die Games stets eine grosse Wechselwirkung mit der Entwicklung des Computers. Obwohl
Games weitgehend von der Hardware des Computers abhängig sind, so verdankt doch der
grosse Arbeiter (der Computer) dem kleinen Spieler (der Konsole) einiges an Entwicklungsideen. Gameentwickler haben immer die Möglichkeit voll ausgeschöpft, sich mit neusten Technologien auszutoben, denn die Entwicklung eines Spieles war schon meist mit viel weniger Risiken verbunden als bei Software im Businessbereich.
Alle technischen Aspekte in Games, seien es Grafik, Kontrollen oder Musik, haben dieselbe
lange Entwicklung hinter sich wie Computer Hardware. Die Game Musik hat sich in 30 Jahren
von primitiven Tönen zu einfachen PSGs, über die FM Synthese den Weg bis zum Industriestandard der modernen Wavetables und Streaming-Verfahren gebahnt. Die Tonqualität verbesserte sich parallel dazu: Die grössere Anzahl der Stimmen, realistischere Samples und Ausgabe
in Stereo oder Surround, erlauben dem Spieler besser in digitale Welten einzutauchen als Jahre
zuvor. Und mit besserer Tonqualität erweiterte sich das Musikspektrum. Wo früher kürzeste
Loops zu hören waren, gibt es heute minutenlange Werke in verschiedensten Kompositionsarten.
Es ist unklar, wie sich die Soundhardware in den kommenden Konsolen-Generationen weiter
entwickeln wird. Es ist jedoch abzusehen, dass Musik selbst weiterhin das Game-Design beeinflussen und neue Ideen inspirieren wird. Ein Spieler kann heute bewusst oder unbewusst auf
die adaptive Variation der Spielmusik Einfluss nehmen. Er wird mit auditiven Signalen auf Veränderungen des Spiels aufmerksam gemacht. Um Rhythmusgames zu meistern, werden von
ihm Takt und musikalisches Gespür verlangt. So wie mancher Entwickler bereits versucht das
Medium Film und Game miteinander zu verschmelzen, passiert heute dasselbe mit Musik und
Game in Titeln wie GTA, Rock Band und Wii Music.
Game Musik hat kulturell bereits den Status als eigenes Musik-Genre erlangt. Hunderttausende
von Fans im Internet machen sich täglich die Mühe, seine Geschichte zu erhalten: Dies geschieht hauptsächlich auf vier verschiedene Arten:
1. Line-In Recording vom Spielsystem zum PC.
2. Aufnahmen mittels diverser Emulatoren.
3. Konvertierung der Audio-Streams welche von Game Dateien entnommen werden.
4. Kopien von offiziellen Soundtrack Audio CDs aus Japan.
Zahlreiche Fan-Remixes und Konzertaufführungen beweisen dabei die Beliebtheit und den Bekanntheitsgrad des Genres. Musiker wie aus der sogenannten Demo-Scene oder Chip-Tune
Künstler kreieren und veröffentlichen unter anderem sogar Originalwerke, mit ursprünglicher
Sound-Hardware wie die vom C64er oder GameBoy.
Bei Menschen, welche sich kaum mit dem Thema befassen, scheint Game Musik vor allem Unterbewusst vorhanden zu sein. So schrieb Boris Schibler: „Die Geräusche [an der Retro Game
Lounge im Plug-In] sind ähnlich [wie im Papiermuseum], sie erinnern mich an meine Kindheit.
Es sind die vertrauten Melodien von Computerspiel-Klassikern.“ 4In anderen Worten: Game
Musik hat in 30 Jahren nichts von seiner Ursprünglichen Funktion verloren, Aufmerksamkeit auf
sein Medium zu lenken, wie schon früher Arcade Automaten und Einarmige Banditen.
4
BAZ Bericht zur Museumsnacht Basel 2006
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4 Hardware Übersicht
Jahr
System
Hersteller
Verarbeitung
Technologie
Chip
Sequence Stimmen
Ausgabe
1972
1977
Pong
Atari 2600 (Atari VCS)
Atari, USA
Atari, USA
Sequencing
Sequencing
Diskret
PSG
Commodore 64
Commodore International
Sequencing
PSG
1
2 (16 verschiedene Waveforms)
3 (5 beliebige Waveforms)
Mono
Mono
1982
1985
Nintendo Corporation Ltd., Japan
Sega Enterprises,
Japan
Sequencing
PSG, PCM Samples
Sequencing
PSG, FM
5 (2 Square, Triangle,
Noise, DPCM)
4 (3 Square + Noise)
Mono
1986
Nintendo Entertainment
System
Master System
Hard Wired
TIA (Television Interface Adapter)
MOS Technology 6581
SID (Sound Interface
Device)
Ricoh 2A03
1989
Mega Drive / Mega-CD
Sega Enterprises,
Japan
Sequencing
PSG, FM, CD-Audio
PSG: 4 (3 Square + Noise)
FM: 6 (4 Operatoren, PCM)
Stereo
1987
PC-Engine
PSG+FM: 6
Mono
Neo-Geo
Sequencing,
Streaming
Sequencing
PCM, (FM), CD-Audio
1991
1991
1994
Super Nintendo Entertainment System (Super
Famicom)
Sega Saturn
NEC Corporation,
Japan
SNK Corporation,
Japan
Nintendo Corporation Ltd., Japan
1994
Sony PlayStation
Sequencing,
Streaming
Sequencing,
Streaming
1996
Nintendo 64
1999
Dreamcast
2000
PlayStation 2
2001
GameCube
Sega Enterprises,
Japan
Sony Computer
Entertainment,
Japan
Nintendo Corporation Ltd.,
Sega Enterprises,
Japan
Sony Computer
Entertainment,
Japan
Nintendo Corporation Ltd.,
2002
Xbox
Microsoft Corporation, USA
Konsolen
Sequencing
Sequencing
Texas Instruments
SN76489, Yamaha
YM2413
Texas Instruments
SN76489, Yamaha
YM2612
HuC6280
Mono
PSG, FM, PCM Samples, CD-Audio
Wavetable
Yamaha YM2610
PSG: 3, FM: 4, PCM: 7
Stereo
Sony SPC700 + DSP
PCM: 8 (32khz, 16 Bit)
Stereo
Wavetable, FM, CDAudio, MIDI
Wavetable, CD-Audio,
Compressed PCM
Stream
Wavetable
SCSP (Saturn Custom
Sound Processor)
SPS (Sound Processing Unit)
PCM: 32 oder FM: 8
Stereo
PCM: 24
Stereo
PCM: 100
Stereo
PCM: 64
Stereo
Stereo,
Dolby 5.1,
DTS
Stereo,
Dolby Pro
Logic II
Stereo,
Dolby 5.1
Sequencing,
Streaming
Sequencing,
Streaming
Wavetable, Streaming
RSP (Reality Signal
Processor)
Yamaha ACIA
Wavetable, Streaming
SPU1+SPU2
PCM: 48 (44-48khz)
Sequencing,
Streaming
Wavetable, Streaming
Macronix DSP
PCM: 64 (48khz, 16 Bit)
Sequencing,
Streaming
Wavetable, Streaming
NVIDIA "MCPX"
PCM: 256
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2005
Xbox 360
2006
Wii
2006
Microsoft Corporation, USA
Nintendo Corporation Ltd.,
Sequencing,
Streaming
Sequencing,
Streaming
Wavetable, Streaming
Unbekannt
PCM: 256 (32 Bit, 48khz 16
Bit)
Stereo,
Dolby 5.1
Stereo,
Dolby Pro
Logic II
Stereo,
Dolby 5.1
Wavetable, Streaming
Unbekannt
PlayStation 3
Sony Computer
Entertainment,
Japan
Sequencing,
Streaming
Wavetable, Streaming
Unbekannt
1977
Game & Watch
Sequencing
PSG
1989
GameBoy
Sequencing
PSG
1990
Game Gear
Sequencing
PSG
2001
GameBoy Advance
Nintendo Corporation Ltd., Japan
Nintendo Corporation Ltd., Japan
Sega Enterprises,
Japan
Nintendo Corporation Ltd., Japan
1 (Square)
Mono
Z80-Clone
4 (2 Square, PCM, Noise)
Stereo
4 (3 Square + Noise)
Stereo
PSG, Wavetable
Texas Instruments
SN76489
Z80-Clone, Unbekannt
Sequencing
Stereo
Sequencing,
Streaming
PSG, Wavetable
Z80-Clone, Unbekannt
PSG: 4 (2 Square, 4 Bit/32
PCM, Noise)
PCM: 2 (22khz, 16 Bit)
PSG: 4 (2 Square, PCM,
Noise)
ADPCM: 16 (44khz, 16 Bit)
2004
Nintendo DS
Nintendo Corporation Ltd., Japan
2004
PlayStation Portable
Sony Computer
Entertainment,
Japan
Bekannteste Hersteller
Atari, Sega, Namco,
Nintendo
Atari, Sega, Konami,
Capcom
Konami, Capcom,
Taito
Sequencing,
Streaming
Wavetable, Streaming
Unbekannt
Stereo,
Surround
Meist verwendete
Technologie
PSG
Meist verwendete
Chips
SN76477, AY-3-8910
Ausgabe
Verschieden
Mono
FM (+PSG,
+Wavetable)
Wavetable
YMxxxx, Konami SCC
Verschieden
Stereo
Konami SCC, QSound, ES5505
Verschieden
Stereo,
Surround
Handhelds
Arcade
1978~1985
Arcade
1983~1990
Arcade
1990~2000
Arcade
Sequencing
Sequencing
Sequencing
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Stereo,
Surround
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5 Glossar
Technik
Sequenced Music:
Streamed Music:
IC:
Oszillator:
Digitale Form von Musik, wird direkt vom System mittels Informationen
und Instrumenten generiert
Digitale Form von Musik, ist bereits als digitale Aufnahme vorhanden
und wird vom System lediglich abgespielt
Integrated Circuit (Integrierte Schaltung)
Synthesizer:
Ein Bauteil des IC zum Erzeugen von elektronischen Schwingungen und
Wellenformen
Instrument für die Herstellung von elektronischen Geräuschen
Software:
Programme und Daten in digitaler Form im Gegensatz zu Hardware
Hardware:
Plattform:
Geräte, welche Software auszuführen möglich machen
Gerät oder System auf welchem die Software läuft
Emulator:
Software zum nachstellen von spezifischer Hardware auf fremden Plattformen, z.B. Konsolen auf PC
Redbook:
CD DA (Compact Disc Digital Audio), 74 Minuten Spieldauer in 2-Kanal
16 Bit PCM zu 44‘100hz. Gehört mit Yellow und Orange Book zu den
am weitest verbreiteten Typen der Rainbow Book CD Serie
[http://en.wikipedia.org/wiki/Rainbow_Books]
Musical Instrument Digital Interface. Ein Standard Protokoll zum Übertragen von Musikalischen Steuerinformationen
Digital Signal Processors werden zu Sound-Chips als zusätzliche Bauteile verwendet. Sie übernehmen dabei die Aufgabe, generierte Tonsignale zu verfeinern oder mit diversen Effekten zu versehen
Spezielle Sound Technologie für Raumklang.
MIDI:
DSP:
QSound:
Musik
Elektronika:
Elektronisch produziertes Musikgenre
Chip Tunes:
Form von Elektronika die sich auf Sound Chips aus 8 Bit Computern
spezialisiert
Musik Track:
hier, einzelner Musik Titel oder Song
Soundtrack:
hier, Sammlung von Musik Tracks
Theremin:
Elektronisches Musikinstrument, wird mittels einer Antenne über die
Hände angesteuert und produziert damit Schwingungen.
Games
Spielcomputer:
Computer mit Mehrzweck Konzept vor allem zum Spielen, aber auch
zum Arbeiten, seit den 90ern fast vollständig vom PC ersetzt
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Arcade:
Konsole:
Synonym für Spielautomaten; Video Games in Spielhallen mit Münzbetrieb
an Fernseher anschliessbarer Computer, nur zum Spielen gedacht
Handheld:
portable Spielkonsole mit eingebautem Bildschirm und Batteriebetrieb
(GameBoy, DS, PSP)
Games, Spiele, Video Games:
Digitale interaktive Unterhaltungssoftware auf Computer, Konsolen,
Spielautomaten oder Handheld Plattformen
Gameplay:
Grundlegendes Spielprinzip., Stellen an denen der Spieler die Kontrolle
hat
Cartridges:
Software Datenträger in Form von Einschubkassetten; Spielmodule
Fighting Game:
Space-Shooter:
Kampfspiel wobei zwei Figuren versuchen ein gegenseitiges KO zu erlangen
Weltraumspiele mit viel Action als Spielprinzip.
Weiteres
Public domain:
Homebrew:
Demo scene:
bezeichnet alle Werke, welche keinem Urheberrecht mehr unterliegen
oder ihm nie unterlegen haben
Software, die auf einer geschlossenen Plattform lauffähig gemacht wird,
ohne jeglichen offiziellen Vertrieb, Aussicht auf Profit und Autorisierung
des Herstellers
Kreis von Künstlern, welche mit beliebiger Computerhardware audiovisuelle Kunst in Form von Software kreieren.
6 Quellenangabe
Hauptquelle
Collins, Karen. Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Pratice of Video Game
Music and Sound-Design: MIT Press, USA (2008)
Technik
Sound Chip list:
http://en.wikipedia.org/wiki/Sound_chip
LFO:
http://en.wikipedia.org/wiki/Low_frequency_oscillation
OPLx:
http://www.oplx.com/
Wellenformen (Grafik):
http://en.wikipedia.org/wiki/Waveforms
Panning:
http://en.wikipedia.org/wiki/Panning_(audio)
YM2203 OPN:
http://www.larwe.com/technical/chip_ym2203.html
Konami SCC:
http://en.wikipedia.org/wiki/Konami_SCC
SNES-CD:
http://www.n-sider.com/contentview.php?contentid=231
Playstation Sound:
http://psx.rules.org/spu.txt
FamiTracker:
http://famitracker.shoodot.net/
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ADSR Hüllkurve:
http://de.wikipedia.org/wiki/ADSR
PCM:
http://wiki.multimedia.cx/index.php?title=PCM
BBR:
QSound:
http://en.wikipedia.org/wiki/Bit_Rate_Reduction
http://en.wikipedia.org/wiki/QSound
Interviews
Interview with Yuzo Koshiro: http://games.kikizo.com/features/yuzo_koshiro_iv_oct05_p1.asp
Mega Man 9 Interview:
http://www.siliconera.com/2008/10/04/mega-man-9-musicinterview-with-inti-creates-ippo-yamada/
Super Mario Galaxy Interview:
http://us.wii.com/iwata_asks_vol3_index.jsp
http://us.wii.com/iwata_asks/wii_music/vol1_page1.jsp
Wii Music Interview:
Koji Kondo Retrospective:
http://online.wsj.com/article/SB122481778316565825.html?mod
=googlenews_wsj
Game Spezifisch
The Pong Story:
http://www.pong-story.com/sitemap.htm
Space Invaders:
Rhythm Games List:
http://www.arcade-history.com/?n=spaceinvaders&page=detail&id=2537
http://en.wikipedia.org/wiki/Rhythm_games
Parodius Music:
MAWS:
http://en.wikipedia.org/wiki/Parodius_Music
http://www.mameworld.net/maws/
MP3 Flash Player by Enricolai is used under the Creative Commons License:
http://www.enricolai.com/FMP3/
6.1 Erklärung
„Hiermit erklären wir, dass wir die interdisziplinäre Projektarbeit ohne fremde Hilfe angefertigt
haben und nur die im Quellenverzeichnis angeführten Quellen und Hilfsmittel benutzt haben.“
Ort,
Datum,
Sven Süss
Ort,
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Datum,
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7 Musik Sample Referenz
A
Pong (Arcade, Atari 1972) [Primitve Töne]
B
Space Invaders (Arcade, Taito 1978) [Erste Sequenz]
C
Berzerk (Arcade, Stern 1980) [Sparchsamples]
D
PAC-MAN (Arcade, Namco 1980) [Szenenwechsel: 0:02, 0:37]
E
Phoenix - Intro (Arcade, Amstar 1980) [Sp. Romance de Amor]
F
Phoenix - Stage Clear (Arcade, Amstar 1980) [L.v. Beethoven - Für Elise]
G
Gyruss (Arcade, Konami 1983) [J.S. Bach – Toccata und Fuge in D-Moll, Stereo]
H
Parodius - Island of Pirates (Arcade, Konami 1990) [J. Strauss – Donner und Blitz Polka]
I
Gokujou Parodius - Highway Stage (Arcade, Konami 1994) [G. Rossini – Wilhelm Tell Ouvertüre]
J
Gokujou Parodius - Capsule Boss (Arcade, Konami 1994) [W.A. Mozart – Türkischer Marsch]
K
Commando - Stage Theme (C64, Rob Hubbard 1985) [C64 Sample 1]
L
Mutants (C64, Fred Gray 1986) [C64 Sample 2]
M
The Last Ninja - Wilderness (C64, Ben Daglish 1987) [C64 Sample 3]
N
R-Type - Stage 1 (C64, Chris Hülsbeck 1988) [C64 Sample 4]
O
Super Mario Bros. - Ground Stage (NES, Nintendo 1985) [Mario NES Version, Tempowechsel: 1:29]
P
The Legend of Zelda - Ground BGM (NES, Nintendo 1986) [Zelda NES Version]
Q
Super Mario Allstars - SMB Overworld (SNES, Nintendo 1993) [Mario SNES Version]
R
Super Mario Galaxy - Super Mario 2007 (Wii, Nintendo 2007) [Mario Wii Version]
S
Game Music Concert 1 - Super Mario Bros. [Mario Konzert Version]
T
Game Music Concert 1 - The Legend of Zelda Theme [Zelda Konzert Version]
U
Bubble Bobble - Main Theme (Arcade, Taito 1986) [Normal]
V
Bubble Bobble - Main Theme Hurry Up! (Arcade, Taito 1986) [Warnung]
W
Sine.wav, Sinuswelle
X
Square Tonleiter.wav
Y
Triangle Tonleiter.wav
Z
saw-tonleiter.wav
AA
Mega Man 3 - Spark Man Stage NOISE
[Die drei Hauptstimmen sind abgedämpft, um die Noise-Stimme zu verdeutlichen]
BB
Strider - Raid! (MD, Capcom 1990) [FMSample 1]
CC
Spider-Man & Venom Maximum Carnage - Streets of New York (MD, Acclaim 1994) [FMSample 2]
DD
Sonic the Hedgehog - Green Hill Zone (MD, Sega 1991) [FMSample 3]
EE
Tetris - A-Type (GameBoy, Nintendo 1989) [Rus. Troika und Korobeiniki]
FF
Super Mario World - Overworld BGM (SNES, Nintendo 1991) [Yoshi Wechsel: 1:02]
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30 Jahre Game Musik
Sven Süss und Risto Milani
GG
http://www.youtube.com/watch?v=JPC8W672mXc: Sonic CD Opening Movie
HH
Sonic CD - Tidal Tempest Present (Mega-CD, Sega 1993) [Hintergrundgesang]
II
The Dig - Cathedral of the Lost (PC, LucasArts 1995) [Ambience]
JJ
Super Mario 64 - Super Mario 64 Main Theme (N64, Nintendo 1996) [N64 Theme]
KK
The Legend of Zelda Ocarina of Time - Dodongo's Cavern (N64, Nintendo 1998) [N64 Ambience]
LL
Super Mario 64 - Dire, Dire Docks (N64, Nintendo 1996) [Wechsel zu Wasser: 2:00]
MM
Legend of Zelda Ocarina of Time - Hyrule Field Main Theme (N64, Nintendo 1998)
[Segmentwechsel: 0:14, 1:05, 1:36, 1:49, 2:00, 3:05, 3:32, 3:57…]
NN
Super Mario 64 - It's a me, Mario! (N64, Nintendo 1996) [N64 Sprachsample]
OO
Street Fighter II - Ryu Stage (CPS1, Capcom 1991) [Street Fighter II FM]
PP
Super Street Fighter II - Ryu Stage (CPS2, Capcom 1993) [Street Fighter II Wavetable]
QQ
Hyper Street Fighter II - Ryu Stage (CPS2, Capcom 2003) [Street Fighter II Stream]
RR
Mega Man The Power Fighters - Shadow Man Battle (CPS2, Capcom 1995) [QSound Wavetable]
SS
Sonic Adventure - Open Your Heart (DC, Sega 1999) [Vocals wiederholen sich ab 2:33]
TT
Rez - Buggie Running Beeps 01 (Q-Entertainment, Sega 2000) [Progressiver Trance]
UU
The Legend of Zelda The Wind Waker - Battle (GameCube, Nintendo 2002) [Schwertschläge: 1:54]
VV
Tetris - A-Type (GameBoy, Nintendo 1989) [Sequenz Sample]
WW
Mega Man 3 - Spark Man Stage (NES, Capcom 1990) [Sequenz Sample]
XX
Castlevania Order of Ecclesia - An Empty Tome (NDS, Konami 2008) [Sequenz Sample]
YY
Mega Man Battle Network - THEME OF ROCKMAN EXE (GBA, Capcom 2001) [Titel]
ZZ
Mega Man Battle Network - end roll (GBA, Capcom 2001) [Abspann]
AAA
Mega Man Battle Network - Running through the Cyber World (GBA, Capcom 2001) [Hauptthema]
BBB
Kirby Super Deluxe - Green Greens (SNES, Nintendo 1996) [Fröhliche Stage]
CCC
Kirby's Dream Land 3 - Sand Canyon 2 (SNES, Nintendo 1998) [Schwere Stage]
DDD
Mega Man III - Boss Battle 2 (GameBoy, Capcom 1992) [Boss Battle]
EEE
Mega Man 3 - Password (NES, Capcom 1990) [Menu]
FFF
Final Fantasy I - Main Theme (PlayStation, Square-Enix 2002) [RPG Oberwelt]
GGG
Final Fantasy I - Town (PlayStation, Square-Enix 2002) [RPG Stadt]
HHH
Final Fantasy I - Temple of Chaos (PlayStation, Square-Enix 2002) [RPG Dungeon]
III
Final Fantasy I - Mid-Boss Battle (PlayStation, Square-Enix 2002) [RPG Boss Kampf]
JJJ
Final Fantasy I - Battle Scene (PlayStation, Square-Enix 2002) [RPG Normaler Kampf]
KKK
LLL
Final Fantasy IV - Theme Of Love (SNES, Square-Enix 1991) [RPG Helden Thema]
Final Fantasy VII - One Winged Angel (PlayStation, Square-Enix 1997) [RPG Antagonist]
MMM
NNN
Puzzle Bobble 2 - BGM2 (Arcade, Taito 1997) [Puzzle Sample 1]
Puzzle Bobble 2 - BGM4 (Arcade, Taito 1997) [Puzzle Sample 2]
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IDPA
30 Jahre Game Musik
Sven Süss und Risto Milani
OOO
PPP
Lumines - 4X4 BRICKS (PSP, Q-Entertainment 2005) [Dynamisches Puzzle Sample 1]
Meteos (NDS, Q-Entertainment 2005) [Dynamisches Puzzle Sample 2]
QQQ
Patapon (PSP, Sony 2007) [Trommelrythmen]
RRR
LocoRoco - etoule pucoratte! ~Ending Theme~ (PSP, Sony 2006) [Gesang]
SSS
http://www.youtube.com/watch?v=-KrPgcUcKyU: Legend of Zelda Theme in Wii Music
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