H istorievon C omputerspielen Gliederung: 1. Wie alles begann

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H istorievon C omputerspielen Gliederung: 1. Wie alles begann
H i s t o r i e
v o n
C o m p u t e r s p i e l e n
Michael Büchele, 1.12.2005
Gliederung:
1. Wie alles begann………………………………………………2
2. Die 70er Jahre………………………………………………….2
3. Die 80er Jahre………………………………………………….7
4. Die 90er Jahre………………………………………………….8
5. Heute…………………………………………………………….9
6. Quellangaben………………………………………………….10
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Wie alles begann
Die Geschichte der Computerspiele beginnt im Jahre
1958. Der Physiker Willy Higginbotham aus den USA
entwickelt für den Tag der offenen Tür eines NuklearForschungszentrums in New York das Spiel „Tennis for
two“. Higginbotham fiel auf, dass sich viele Besucher
stets langweilen, und will somit für etwas mehr
Unterhaltung sorgen. „Tennis for two“ besteht aus
einem Oszilloskop und einem einfachen
Bedienungsmodul. Das Oszilloskop zeigt eine
horizontale Linie am unteren Bildschirmrand, sowie eine
darauf senkrecht stehende, kleine Linie, die als Netz
angesehen werden kann. Ziel ist es, die Flugbahn
eines Balles so zu beeinflussen, dass der Ball
einerseits nicht den Bildschirmrand verlässt,
andererseits nicht im „Netz“ landet. Bei einer später
veröffentlichten Version können bereits bestimmte
Parameter, wie Schwerkraft, selbst eingestellt werden.
Bis heute wird jedoch darüber diskutiert, ob „Tennis
for two“ wirklich als erstes Computerspiel gezählt
werden kann, da die verwendete Technik kaum als Computer bezeichnet
werden kann.
1962 entsteht das erste wirkliche Computerspiel „Spacewar“. Wayne Witanen,
J. Martin Graetz und der Chefprogrammierer Steve Russel entwickeln - von
Science-Fiction-Romanen beeindruckt –
eine interaktive Weltraumschlacht. Zwei
Spieler duellieren sich mit Raumschiffen,
die jedoch nur eine bestimmte Menge an
Treibstoff besitzen. Das Spiel läuft auf
dem PDP-1, der als Vorgänger der
heutigen Computer angesehen werden
kann. „Spacewar“ benötigt in der finalen
Version gerade einmal 9 KB Speicher.
Über das ARPAnet, ein internes
Netzwerk der Universitäten, wird das
Spiel bereits weitläufig verbreitet.
Da sich niemand die Rechte an dem
Programm schützen lässt, entstehen in
den darauf folgenden Jahren zahlreiche
Klone und Abwandlungen.
Die 70er Jahre
In den Jahren 1966 – 1972 ist der deutsche Ralf Baer wesentlich an der
Entstehung des Projektes „Odyssey“ beteiligt. Baer hatte zwei Jahre für den
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militärischen Geheimdienst gearbeitet, und
schließlich am American Television Institute of
Technology in Chicago seinen Abschluss als
Fernsehtechniker gemacht. Da das Fernsehen seiner
Meinung nach jedoch ein zu passives Medium
darstellt, hat er die Idee eines interaktiven Spiels. Mit
Hilfe von Bob Tremblay, Bob Solomon und Techniker
Bill Harrison verwirklicht Baer schließlich seine Vision.
Das Gerät mit dem Namen „Home TV
Games“ enthält mehrere kleine Spiele verschiedener
Kategorien, z.B. Puzzle, Action und Sport. Des
weiteren sind auch Jagdspiele enthalten, welche mit
einer Lichtpistole gespielt werden können. 1968 wird
das erste Videospielpatent für die „Home TV Games“ verliehen. Eine große
Demonstration des Systems vor allen großen TV-Herstellern stößt jedoch auf
wenig Interesse. Keine Firma ist zu einem Kauf des Systems bereit. Bei dieser
Demonstration sieht jedoch auch Bill Bender, Mitarbeiter der Firma Magnafox,
das System. Als dieser später Vizepräsident der Firma wird, macht er auf dieses
System und seine Möglichkeiten erneut aufmerksam. 1970 schließlich lizensiert
sich Magnafox das System, und bringt es 1972 nach zahlreichen
Verbesserungen unter dem „Titel“ Odyssey auf den Markt. Im ersten Jahr
werden über 100.000 Stück verkauft, verhältnismäßig wenig im Vergleich zum
hohen Werbeaufwand.
Während seiner Studienzeit an der Universität von
Utah hat Nolan Bushnell die Möglichkeit,
„Spacewar“ auf dem PDP-1 Computer zu spielen.
Stark beeindruckt erkennt Bushnell das finanzielle
Potential der Computer- und Konsolenspiele.
1971 verwirklicht er innerhalb von acht Jahren, unter
anderem mit Hilfe seines
Arbeitskollegen Ted Dabney,
den er bei seiner
Arbeitsstelle beim Unternehmen Ampex kennenlernt,
seine Idee eines marktreifen Münzspielautomats. Das
Spiel nennt sich „Computer Space“, basierend auf
dem Konzept von „Spacewar“. 1500 Automaten
lassen die beiden bauen, und vertreiben das Spiel
über die Firma Nuttin Associates. Da sich „Computer
Space“ jedoch zu einer Pleite entwickelt und Nuttin
Associates das Interesse verliert, beschließen
Bushnell und Dabney am 27. Juni 1972 die Firma
Atari zu gründen. Im selben Jahr entwickeln sie den
Münzspielautomat „Pong“. Da jedoch kein
Unternehmen an einer Vermarktung interessiert ist,
vertreibt Atari den Automaten selbst.
Bei einem Versuch, den Automaten in einer kleinen Kneipe zu betreiben, meldet
der Besitzer den Automaten als defekt. In Wahrheit war jedoch das Münzfach
übervoll mit Münzen, so dass keine weiteren Münzen mehr eingesteckt werden
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konnten. Im ersten Jahr werden bereits 8500 Geräte von „Pong“ verkauft, und
ein erster merkbarer Boom der Computer- und Konsolenindustrie wird
eingeleitet.
Zudem entstehen 1972 die ersten
Textadventure für den Computer. Die
Einschränkung auf Text basiert auf der wenig
entwickelten Computertechnik. Gregory Yob
entwickelt die interaktive Höhlensimulation
„Hunt the Wumpus“. Per Textbefehl kann
sich der Spieler in komplexen
Höhlensystemen bewegen. Ziel ist es dabei,
das Monsterwesen „Wumpus“ aufzuspüren.
Eine Weiterentwicklung von „Hunt the Wumpus“ stellt
1975 das Spiel „Adventure“ des Höhlenforschers Willie
Crowther und Don Woods, der das Spiel später weitläufig
erweiterte, dar. Es ist komplett in der Programmiersprache
Fortran geschrieben, und läuft auf dem PDP-1 Computer.
„Adventure“, sowie verschiedene Klone, wie
beispielsweise das sehr komplexe „Web Wumpus“,
verbreiten sich rasch über das ARPAnet der Universitäten.
Auf dem Markt der Arcadespiele bleibt Atari
weiterhin Marktführer, und veröffentlicht 1974
zahlreiche weitere Spiele, wie beispielsweise
„Tank“ oder „Shark Jaws“. „Shark Jaws“ besitzt
erstmals auch animierte
Objekte.
Die Firma Midway
entwickelt im selben Jahr
den legendären Münspielautomaten „Gun-Fight“.
Zum ersten Mal in der Geschichte der
Computerspiele wird ein Mikroprozessor, eine 8080
CPU, verwendet. Damit kann der Spielablauf stärker
von zufälligen Ereignissen beeinflusst werden. 1975
wird zudem eine Heimversion des beliebten Spiels
„Pong“ veröffentlicht, von welchem mittlerweile
schon zahlreiche Klone entstanden sind.
Gewalt in Computerspielen wird erstmals 1976 ein Diskussionsthema, als das
Spiel „Death-Race 2000“ der Firma Exidys veröffentlicht wird. In dem für
damalige Verhältnisse recht brutalen Spiel muss der Spieler möglichst viele
Passanten „überfahren“. Das Spiel wird schließlich aufgrund des öffentlichen
Drucks vom Markt genommen, später jedoch in einer verschärften Version
unter dem Titel „Super Death Race“ erneut auf den Markt gebracht.
Ebenfalls 1976 erscheint der Apple 1 – Computer. Immer mehr Menschen
finden Zugang zu Computerspielen.
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Atari veröffentlicht den Klassiker „Breakout“, von
dem bis heute tausende von Klonen zu finden sind.
„Breakout“ ist vom Grundprinzip her lediglich eine
Weiterentwicklung der „Pong“-Idee. Bereits im
selben Jahr kann Atari über 15000
Münzspielautomaten verkaufen.
1977 entwickelt die Firma
Cinematronics erstmals vektorbasierte Spiele.
„Space Wars“ beruht auf der Grundidee von
„Spacewar“ und dem damals aktuellen Kinohit
„Star Wars“. Larry Rosenthal ist für die Entwicklung
zuständig, und besitzt alle Eigentumsrechte an
„Space Wars“. Das Spiel beeindruckt durch viele
kleine Details, sowie durch die große Anzahl der frei
einstellbaren Spieloptionen. Mit über 30.000
verkauften Automaten entwickelt es sich zu einem
großen Erfolg, und ist für mehr als drei Jahre einer
der gewinnbringendsten Münzspielautomaten. Das
ebenfalls vektorbasierte Spiel „Speed
Freak“ simuliert ansatzweise ein Straßenrennen in
3D. Das Spiel wird jedoch aufgrund seiner geringen
Auflage von 700 Stück nie sehr bekannt.
1978 lizenziert sich die Firma Midway das Spiel
„Space Invaders“, das von der japanischen Firma Taito unter dem
Chefprogrammierer Toshihiro Nishikado entwickelt wurde. Eine Reihe von
Aliens bewegt sich langsam auf den
unteren Bildschirmrand zu, während der
Spieler versuchen muss, sämtliche Aliens
zu eliminieren. Die Veröffentlichung
beschert Midway einen Welterfolg. „Space
Invaders“ wird schließlich auch als erstes
lizenziertes Spiel für eine
Heimspielekonsole veröffentlicht, und
zwar für die VCS-Konsole von Atari, das
„Video Computer System“.
Das Wort „Zork“ steht für die chaotische
Programmierungarbeit des gleichnamigen Spiels. Die
Studenten Dave Lebling, Tim Anderson und Bruce
Daniels der Technikuniversität, Massachusetts
entwickeln zunächst aus dem Untergrund heraus dieses
legendäre Fantasy-Textadventure. Von
„Adventure“ inspiriert entwerfen sie ihre eigenen
Fantasiewelten und Rätsel. Nach langer Zeit im
Untergrund gründen Lebling, Anderson und Daniels
schließlich die Firma Infocom, und
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vermarkten„Zork“ 1979 erstmals professionell. Um „Zork“ für jeden
Heimcomputer anbieten zu können, wird eine eigene Sprache entworfen, die
„Zork“ mit Hilfe eines Emulators überall übersetzt werden kann. Da
„Zork“ jedoch noch zu viel Speicher benötigt, wird schließlich eine abgespeckte
Version unter dem Titel „Zork 1“ veröffentlicht. 1980 werden innerhalb von acht
Monaten 6000 Kopien für den Apple 2 verkauft, insgesamt über eine Million
Kopien für alle möglichen Plattformen. Bis heute befinden sich neue Version
von „Zork“ im Handel, beispielsweise „Zork: Nemesis“.
Roy Trubshaw, Professor an der Essex Universität in
England, entwickelt 1979 erstmals einen sogenannten
„Multi-User-Dungeon“. Bei diesem Spiel können sich
mehrere Benutzer über ein kleines Netzwerk an einem
Spiel beteiligen. Sie befinden sich dabei in mehreren
Räumen, die per Textbefehle erforscht werden können.
Trubshaws Kollege Richard Bartle entwirft das System
schließlich neu, indem er es verbessert und stark vergrößert. Die Integration in
das ARPAnet führt zur weiteren Verbreitung und Vergrößerung des Systems.
Die Essex Universität muss sogar die Zugriffe einschränken, da es häufig zu
Überlastungen kommt. Da Bartle den Code zum Projekt als Open Source zur
Verfügung stellt, werden zahlreiche neue MUDs von Studenten entwickelt.
1979 hat auch Atari einen unerwartet
großen Erfolg, mit „Asteroids“. Über 70000
Automaten werden in kürzester Zeit
verkauft. Da Atari nicht mit diesem Erfolg
gerechnet hat, werden andere Projekte, wie
beispielsweise „Lunar Lander“,
zurückgestellt, um die Weiterentwicklung
und die Produktion von Asteroids
voranzubringen.
Bereits mit 15 Jahren hat der Musterschüler
Richard Garriot zahlreiche Dungeon-Spiele sowie
das Textadventure „Akalabeth“ geschrieben, unter
anderem inspiriert von Fantasy-Büchern wie
Tolkien’s „Herr der Ringe“. Durch Zufall landet
eine von nur acht produzierten Kassetten von
„Akalabeth“ beim Softwareunternehmen California
Pacific. Durch die nun professionell durchgeführte
Vermarktung werden über 30.000 Stück verkauft.
Ein weiteres Spieleprojekt veröffentlicht er 1979
unter dem Titel „Ultima“. Das Projekt entstand
während seiner Studienzeit zusammen mit seinem
Freund Ken Arnolds, und verfügt über eine
gekachelte Grafik. „Ultima“ existiert bis heute als
beständig weiterentwickeltes Rollenspiel.
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Die 80er Jahre
Der Programmierer Moru Iwatani wünscht sich
1980 Alternativen zur großen Anzahl der auf
dem Markt vorhandenen Ballerspiele. Zudem
möchte er ein Spiel entwickeln, dass sowohl
Männer, als auch Frauen anspricht, und keiner
Altersbeschränkung unterliegt. Für die Firma
Namco programmiert er schließlich das bis
heute bekannteste Videospiel aller Zeiten:
„Pacman“. „Pacman“ wird von Namco als
Alternative zur großen Zahl der Ballerspiele
entwickelt. Bis heute lassen sich tausende von
„Pacman“-Klonen finden. Die Einfachheit des
Spiels begeistert bis heute groß und klein.
Ebenfalls 1980 entwickelt das Ehepaar Ken und
Roberta Williams, welches später die bis heute
erfolgreiche Firma Sierra gründet, das
Grafikadventure „Mystery House“. Es läuft auf
dem Apple 2 Computer, erstmals werden Text
und Grafik in einem Computerspiel kombiniert.
Über 15.000 Kopien kann das Ehepaar im
ersten Jahr verkaufen.
1981 entwickelt der Japaner Shigeru Miyamoto für die bereits 1889 gegründete
Firma Nintendo das Spiel „Donkey Kong“. Inspiriert wird er dabei vom Kinohit
„King Kong“. Die passende Hardware wird von seinem Mitarbeiter Gumpei
Yokoi hergestellt. Der Protagonist des Spieles ist
der Klempner Mario, der zunächst nur unter
Namen „Jumpman“ existierte, und seine
Freundin Pauline befreien will. Trotz anfänglicher
Bedenken seitens Nintendo wird „Donkey
Kong“ zum meistverkauften Videospiel 1981. In
den Jahren 1982 – 1985 entwickelt sich Nintendo
zu einem der größten Konsolenhersteller. Die
Hauptfiguren Mario und Luigi beherrschen die
Nintendo-Spiele. Wesentlich zum großen Erfolg
von Nintendo beigetragen hat Mario-Schöpfer
Shigeru Miyamoto.
Ebenfalls im Jahr 1981 veröffentlicht IBM den ersten Personalcomputer IBM
5150, hauptsächlich um Konkurrenz zum Apple 2 – System herzustellen.
Auf dem Sektor der Computerspiele entwickelt Sierra 1984 das grafisch
anspruchsvolle Adventurespiel „King’s Quest“, das neben Text auch schöne,
farbige Grafiken enthält. Für die Entwicklung von „King’s Quest“ wurden sechs
Programmierer beschäftigt. Es entstanden Produktionskosten von 700.000 $.
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King’s Quest wird knapp drei Millionen mal verkauft, und beschert Sierra damit
einen großen Erfolg.
Für die Olympischen Spiele 1984 in den
USA lässt die Firma Epyx die „Summer
Games“ produzieren. Es werden acht
Sportarten angeboten, die der Spieler mit
möglichst hohen Punktzahlen absolvieren
muss. Für die Entwicklung der „Summer
Games“ wurde erstmals ein eigener
Grafiker eingestellt. Grafiker, sowie
Soundtechniker“ sind ab sofort an fast
jedem Projekt beteiligt.
Da Konsolenspiele leicht zu kopieren sind, und die Grafik der Computerspiele
immer besser wird, teilweise sogar die Konsolengrafik übertrifft, bricht der
Konsolenmarkt 1984 fast völlig zusammen. Zum Teil beruht dieser Crash auch
der wachsenden Anzahl minderwertiger Spiele, und den sinkenden Preisen für
Personalcomputer.
1985 entstehen zahlreiche Grafikadventure,
darunter „Indiana Jones“, „Larry Laffer“ oder
„Space Quest“. Die Spiele sind sowohl
inhaltlich als auch grafisch weit fortgeschritten.
Einfacher Sound ist bereits Standard. Der bisher
größte Hersteller für Grafikadventure, Sierra,
muss die Vorherrschaft an George Lucas
abgeben.
Im selben Jahr kann sich Nintendo mit der NES-Konsole wieder auf dem
Konsolenmarkt durchsetzen. Der NES beeindruckt besonders durch die
Möglichkeit des Austauschens der Spielcartridges.
Die 90er Jahre
1989 – 1991 werden die bekanntesten Konsolen wie der Mega
Drive von Sega, sowie der GameBoy und der SNES von
Nintendo auf den Markt gebracht. Für die Konsolen werden
zahlreiche Spiele veröffentlicht, die auch hohe Absatzzahlen
erzielen. Konsolen werden wieder als Alternative oder
Ergänzung zu Computerhardware wahrgenommen.
Mit dem Gameboy behält Nintendo lange Zeit das Monopol
über den Handheldmarkt.
1993 wird das Ballerspiel „Doom“ von id Software auf
den Markt gebracht. Zu dieser Zeit findet eine
Trendwende von 2D zu 3D-Spielen statt,
„Doom“ beeindruckt vor allem durch die innovative
Grafik, und das stark verbesserte Gameplay gegenüber
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ähnlichen Spielen, wie beispielsweise „Wolfenstein“.
1995 veröffentlicht Sony die Playstation 1,
die erstmals echte 3D-Grafik auf einer
Konsole anbietet. Grafik und
Spieleangebot begeistern erneut große
Spielerzahlen für den Konsolenmarkt. 80
Millionen weltweit verkaufte Exemplare
sprechen für sich. Nintendo bekam mit
Erscheinen der Playstation erstmals
ernstzunehmende Konkurrenz.
Mit „Ultima-Online“ wird 1997 ein bis heute erfolgreiches Online-Rollenspiel
produziert. Spiele wie „World of Warcraft“ oder „Eve“ sind die logischen
Weiterentwicklungen dieser Spezies. Hierbei finden sich tausende von OnlineSpielern im Netz zusammen, und erforschen eine gigantische 3D-Welt.
1998 veröffentlicht Sega den Dreamcast. Die Konsole entwickelt sich jedoch
zum Flop.
Heute
Im Jahr 2000 bringt Sony die Playstation 2 auf den Markt. Fehler die bei dieser
Konsole gemacht werden, sind bei der 2001 veröffentlichten X-Box von
Microsoft bereits ausgemerzt. Bis heute entsteht der Konkurrenzkampf
zwischen Sony und Microsoft um die Vorherrschaft im Konsolenbereich.
Demnächst bringt Microsoft die X-Box 360 auf den Markt, im Frühjahr 2006
wird die neue Playstation erwartet.
Heute bestehen sowohl Konsolenmarkt, als auch Computermarkt
nebeneinander. Spiele werden meistens plattformunabhängig produziert.
Medien wie CD und DVD ermöglichen eine einfache Verbreitung sowohl auf
den Computern, als auch auf den Konsolen. Grafik, Komplexität und Inhalt der
Spiele werden ständig weiterentwickelt, 3D-Beschleuniger-Karten sind
heutzutage Standard.
Netzwerkfähigkeit und die Nutzung des Internets ist in den letzten Jahren bis
heute immer wichtiger geworden. Kaum ein Spiel besitzt heutzutage keinen
Mehrspielermodus. Über das Internet kann weltweit mit anderen Spielern
kommuniziert werden.
Der wirtschaftliche Aspekt der Computerspiele ist heutzutage wichtiger als je
zuvor. Die Spielebranche erwirtschaftet jedes Jahr Milliarden von Euro,
teilweise mehr als die Filmbranche. Das Wachstum ist nach wie vor
ungebrochen, ein Ende ist nicht abzusehen. Lediglich die hohe Zahl der
Raubkopien stellen immer größere Probleme dar.
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Abschließend lässt sich sagen, dass Computerspiele aus unserem Leben nicht
mehr wegzudenken sind, und man gespannt sein darf auf die zukünftige
Entwicklung.
Quellen:
Informationen und Grafiken wurden den folgenden
Webseiten entnommen:
www.nintendo.de
www.atari.de
www.sega.de
www.playstation.de
www.microsoft.de
www.8bit-museum.de
www.wikipedia.de (Artikel: “Computerspiel”)
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