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Street Fighter X Tekken (REVIEW) Eisenfäuste treffen Straßenkämpfer Geschrieben von Bart Wux am 23. März 2012 um 18:07 Uhr Plattform(en): PC, XBOX360, PS3, PSVita | Release: 09.03.2012 Capcom weiß, wie man Kohle macht. Nur wenige andere Entwickler sind so spezialisiert auf Effizienz. Ob man nun vier neue Kämpfe in ein bestehendes Spiel baut und das gleiche Ding dann noch mal in die Regale stellt oder in Spielen nur auf eine annehmbare Spielzeit kommt, in dem sie die Levelarchitekur wiederholen (bis hin zum Spiegelbild, das Devil May Cry 4 war). Street Fighter X Tekken ist nun die neueste Gelddruckmaschine der Firma, aber lohnt sich diese seltsame Ehe auch, wenn man sich Capcoms Masche verweigert. Zwei Dimensionen reichen aus 2D Beat'em Ups haben Hochsaison, aller spätestens seit den Reboots von Street Fighter und Mortal Kombat dieser Generation. Tekken und StreetFighter scheinen auf den ersten Blick nicht die perfekte Kombination für ein gemeinsames Spiel zu bilden, aber Gegensätze sollen sich ja anziehen. Kurz zur Story: Ein Komet rast auf die Erde und irgendwie ist da Pandora's Box drin. Die will nun jeder haben und so kämpfen alle drum. Dann kommen Jin und seine Flamme und werden lila, Heihachi ist alt und dann furzt dir ein Bär ins Gesicht, bevor Zangief ihm einen Piledriver verpasst. Jup, this shit = bananas. Aber was soll's, Mario und Beat'em Ups kauft man nicht wegen der Story. Der sehr unterschiedliche Stil der beiden Serien wirft natürlich die Frage auf, wie man so viele Charakter aus so unterschiedlichen Spielen in einem vereinen kann. Unter dem Strich wird man wohl sagen müssen, dass SFXT letztlich eher ein neues StreetFighter mit ein paar Tekkencharakteren als Gastkämpfern ist. Gekämpft wird auf einer strikten 2D Ebene im Comiclook von StreetFighter IV, die Tastenbelegung entspricht dem 6-Button Layout der Straßenkämpfer und auch die Superleiste erinnert eher an Capcoms Serie denn an Namcos. Dafür finden alle Kämpfe als TagTeam statt. Gewonnen hat das Team, welches zuerst einen KO erzielt. Dabei müssen nicht beide Fighter des anderen Teams besiegt werden, es genügt einer. Das macht das gezielte Wechseln noch wichtiger. Der Cast ist recht groß, gerecht unterteilt in Ikonen beider Serien. Ryu, Ken, Sagat, ChunLi, Vega, Bison, Balrog, Guile bilden das Grundgerüst des StreetFighter Kaders während Kazyua, Haihachi, Kuma, Paul, Law und Jin den harten Kern der Tekkenriege bilden. Viel Kritik gab es schon im Vorfeld, als bekannt wurde, dass ein weiterer Teil Kämpfer bereits auf der Disc ist, aber erst per (vermutlich kostenpflichtigem) DLC freigeschaltet werden muss. Die StreetFighter spielen sich im Grunde wie gewohnt. Anders dagegen zwangsläufig die Tekkencharaktere, die sich anpassen mussten. Dazu muss man sagen, dass Capcom einen herausragenden Job gemacht hat, die Kämpfer für StreetFighter zu optimieren und doch den meisten ihre bekannten Moves, Stile, Stärken und zum Teil sogar Tastenkombinationen zu belassen. Nicht falsch verstehen, die Tekkencharaktere sind immer noch aus ihrer Umgebung heraus gerissen, aber sie wurden behutsam in ein neues Gefilde eingefügt. Es wird etwas dauern, bis Tekkenfans wieder perfekt mit ihren Lieblingen umgehen können, aber die Identität und Persönlichkeit der Fighter sind erhalten geblieben. Eiserne Fäuste auf Straßen Nach den Basics (leicht, mittel, hart, je für Schlag und Tritt) und den üblichen Specials und Supers liefert SFXT eine ganze Tonne an Mechaniken, mit denen sich der Spieler auseinandersetzen darf. Jedes Detail hier zu erörtern würde beinahe den Rahmen sprengen, daher nur die wichtigsten. Ähnlich wie in Marvel vs. Capcom gibt es auch hier Combos, die unmittelbar in den Wechsel münden. Legt eine saubere Kette von leicht-mittel-hart als Kombo hin und euer Partner springt automatisch für euch in den Ring. Wenn ihr wirklich gut seid, startet ihr mit diesem gleich in die nächste Kombo. Die Einleitung ist recht leicht, sofern der Gegner nicht blockt, die direkte Folge in eine Kombo ist schon kniffliger. Sich als Ken aber sofort mit einem ShoRyuKen in den Kampf zu melden ist nicht nur effektiv, sondern extremst befriedigend. Es gibt weitere Spezialmanöver, die fast alle durch die Superleiste bestimmt werden. Neben den üblichen Supervarianten der normalen Spezialmanöver könnt ihr unter anderem kurzzeitig zu zweit agieren oder bei voller Leiste eine verheerende Doppel X Aktion durchführen, die immensen Schaden anrichtet und erstaunlich einfach durchzuführen ist. Ein weiterer Faktor sind die Gems, Steine, die ihr euren Fightern individuell einsetzen könnt. Bis zu drei dieser Klunker könnt ihr ausrüsten. Was bringt das? Nun, jeder Stein bringt Boni mit sich, die ihr ihm Kampf nutzen könnt, sofern ihr seine Bedingung erfüllt. Beispiel: Blockt fünf Attacken und erhaltet dafür zur Belohnung zehn Sekunden Schadensboni von 10%. Landet fünf Komboattacken und nehmt für zehn Sekunden 20 % weniger Schaden. Besonders kurios wird es, wenn man bedenkt, dass es neben den normalen Moves auch einfache und super-einfache (nicht meine Worte) Kombinationen gibt. Benötigt ihr für Zangiefs Spinning PileDriver normalerweise eine 360° Drehung, reicht auf einfach runter-rauf und auf super-einfach gar nur einmal nach oben plus entsprechende Angriffstaste. Gleichsam könnt ihr ganze Kombos speichern und auf den Sticks ablegen, welche ihr dann per Klick aufrufen und automatisch abspulen könnt. Was das freilich noch mit einem echten Kampfspiel zu tun haben soll, möge Capcom mir mal beim Kaffee erklären. Denkt man sich aber diese doch recht fragwürdigen Elemente weg, bleibt immer noch ein Spiel, dass 2D Kampf Mano a Mano (a Mano a Mano?) so gut darstellt wie kaum ein anderes Spiel. Fette Kämpfer, schlanke Kämpfer, starke, schwache, schnelle, Fernkämpfer, Nahkämpfer, Grappler, Brawler, Techniker, Offensive, Defensive, SFXT hat sie alle und dadurch, dass ihr sie frei mischen könnt, habt ihr beinahe unendliche Möglichkeiten, eure beste Kombination zu finden. Gut, die Steuerung dürfte mit einem echten Fightpad sicherlich eine Nummer besser sein als auf dem guten alten 360 Controller, aber selbst damit war der Arcademode auf normal erstaunlich gut und angenehm spielbar. In gut 90 % der Fälle gelangen mir genau die Moves und Kombos, die ich wollte, Niederlagen gab es offline praktisch keine. Selbst der finale Boss ist stark, aber fair. Schon erstaunlich für das Genre. Außer dem Arcademode, der in kurzen Cutszenes die sinnfreie Story erzählt, gibt es einen Trainingsmodus, in dem euch Dan in die Mechaniken des Spiels einweist und einen Challengemodus, in dem ihr beweisen könnt, dass ihr vorher aufgepasst habt. Wesentlich mehr bietet das Spiel den Einzelspielern leider nicht an. Wo ist meine Lautstärkeregelung? Wer mutig ist, geht online. Leider erwies sich im Test ausgerechnet dieser Modus als größte Schwachstelle. Zum einen war es bereits sehr schwer, Matches zustande zu kriegen, aber nach einigen Einstellungen und etwas Wartezeit ging es dann. Die Wahl besteht zwischen Ranked Fights, Endless Battle, bei denen der Sieger immer weiter kämpft und Scramble, welcher vier Spieler gegeneinander treten lässt. Sämtliche Fights litten unter erheblichem Lag, der im schlimmsten Fall Eingaben am Controller komplett ignorierte oder Kämpfer animationslos von einem Ort zum anderen teleportierte. Der Sound setze nahezu immer komplett aus und von der Geschwindigkeit der Offlinemodi war auch nichts mehr zu merken. Ein kurzer Vergleich mit anderen Reviews ergab, dass dies kein Einzelfall meines SetUps war, sondern dass das Problem tiefer liegt. Außerhalb dieses Problems liefert SFXT ein technisch sehr ansprechendes Erlebnis. Detailierte Animationen mit dem bekannten, übertriebenen Comiclook des StreetFighter Franchise gepaart mit fantastischen Hintergründen verbinden gekonnt Stil und Technik. Alle klassischen StreetFighter Soundtracks sind intakt und der Ansager lässt immer Arcadefeeling aufkommen. Als netten Touch könnt ihr die Sprachausgabe pro Kämpfer individuell bestimmen, je nachdem ob ihr lieber englisch oder japanisch hört. FAZIT zu Street Fighter X Tekken : Bart Wux meint ... Plus mal Minus ergibt... Null? SFXT ist schwer zu bewerten. Negative und positive Eigenschaften heben sich fast gegenseitig auf. Grafik und Gameplay sind gut wie man es von Capcom kennt, ja, ich gehe sogar soweit zu sagen, dass mir das Spiel an sich besser gefällt als die bisherigen StreetFighter dieser Generation. Der bis zum Abschluss der Testphase gebotene Netzcode hingegen erweist sich als Katastrophe. Er ist bisweilen so schlecht, dass er beinahe als nicht-existent zu bezeichnen ist, will heißen, als potentieller Käufer, der nicht auf Patches hoffen möchte, sollte man möglichst viele Freunde auf der Couch haben, um das Spiel ausnutzen zu können. Der reine Singleplayer Modus dürfte zu dünn sein. Die Sache mit den Gems hinterlässt ebenfalls einen sehr zwielichtigen Eindruck und die Zukunft wird zeigen, wie die Spielergemeinde insbesondere im Wettbewerb auf diese Neuerung reagieren wird. Schlussendlich kann man bei Capcom leider nicht umhin, sich um sein Geld zu sorgen, sei es ob nun weitere Kämpfer nachgeliefert werden oder ob im Sommer SuperStreet Fighter X Tekken in den Regalen wartet. Was machen wir jetzt also? Nun, die Fundamente sind da, vielleicht sollte der interessierte Fan die Berichte abwarten, wann die Patches die Onlineproblematik behoben haben. Mit diesen Problemen und teils zweifelhaften Neuerungen kann eine Empfehlung daher trotz grundsätzlich sehr guter Spielbarkeit nur sehr eingeschränkt erfolgen. Besonders gut finde ich ... + Gameplay hervorragend + viele Kämpfer + Tekkencharaktere gut eingebunden + tolle Grafik Nicht so optimal ... - Onlinefunktionalität beinahe unbrauchbar - fragwürdige Neuerungen wie Gems und abrufbare Kombos - Kämpfer per DLC erwecken den Eindruck einer Melk-Kuh Testsystem: XBOX360 Haschbeutel meint ... Sagen wir: "interessant, aber nichts für mich" Wer unseren Blog hin und wieder mal besucht wird wissen, dass ich ein gigantischer Street Fighter Fanboi bin. Auch wenn ich Tekken, Marvel VS Capcom, Mortal Kombat und wie sie alle heißen sehr gerne zocke, so lasse ich doch am liebsten (Super) Street Fighter IV in der Box kreisen. Ich habe sogar extra den Fight Stick gekauft, damit die Spielhalle endlich zu mir kommt. Doch was ich hier in den Händen halte, hat mich überhaupt nicht überzeugt. Das liegt vor allem an dem Gem-System, das mich schlicht und ergreifend a) nicht interessiert und b) exorbitant nervt. Wenn mitten in einer Combo plötzlich ein Gem getriggert wird, das dann meinen Angriff unterbricht, weil ich aus Versehen einmal zu viel auf einen Button gekommen bin oder den Stick eine viertel Drehung zu weit geschraubt hatte, möchte ich am Liebsten die Verantwortlichen packen und vermöbeln. Ich meine: Warum? Will man es den unerfahrenen Spielern einfacher machen? Und wieso gibt es Gems, die man nur als Pre-Order-Käufer bekommt und die den Charakter zeitweise stärker machen als es irgend ein Gem tut, den die "normalen" Käufer haben? Sind wir jetzt so weit, dass Geld über den Skill entscheidet? Dann das Gameplay. Wenn ich schon die zwei großen Beat'em Ups zusammentreffen lasse, erwarte ich genau das: die taktische Komponente von Street Fighter mit dem aus den Vorgängern bekannten Ultra-/Ex-/Super-Combo-Move-Gedöhns und die Kämpfer aus Tekken, die gameplaytechnisch angepasst werden. Statt dessen bekomme ich Experimente mit Steinchen präsentiert, deren auswendig lernen fast genau so viel Zeit frisst, wie die neue Spielmechanik die mir hier und da etwas zu komplex daher kommt. Gut, mit letzterem Punkt kann ich mich anfreunden, denn auch in Marvel VS. Capcom habe ich mich nach einigen Wochen gut eingelernt. Aber hier macht es mir keinen Spaß. Überhaupt nicht. Trotz mehrmaligem Durchackern des Tutorials vergesse ich immer wieder die Hälfte der Moves, weil Dan statt mich üben zu lassen lieber erstmal unnötigen Scheiss blubbert. Ich bin froh, dass es für Anfänger endlich ein Tutorial gibt, aber dann doch bitte auf's wesentliche konzentriert und nicht so ein nerviges BlaBla. Es schmerz mich wirklich, das zu sagen, aber Street Fighter X Tekken ist für mich als großer Fan von Ryu & Co. eine herbe Enttäuschung. Natürlich sind die Stärken da, die Kollege Bart oben auch genannt hat. Grafik, Sound und Spielgefühl sind nach wie vor erhaben. Auch dass mal wieder Online nichts funktioniert ist für mich eher nichts neues, hatte doch jedes Street Fighter anfangs damit zu kämpfen. Aber die vielen Kompromisse, Änderungen und Einschnitte im Gameplay gehen mir einfach auf die Klötze. Als Beat'em Up geht der Titel in Ordnung, aber als Cross Over, das den Augenmerk auf Street Fighter Gameplay legen sollte (bevor es mit Tekken X Street Fighter in die andere Richtung geht) hat das Spiel in meinen Augen versagt. Da Spiele ich lieber Super Street Fighter IV oder Marvel VS Capcom. Bei Ersterem muss ich auch nicht für Blanka als DLC-Charakter blechen ... Besonders gut finde ich ... + Präsentation + Spielgefühl + Nett gedachtes Tutorial + Tekken gut integriert Nicht so optimal ... - Blanka(!) als DLC Charakter - Cash-Cow Mentalität - Gems unnötig und störend - Online unspielbar Testsystem: XBOX360 Street Fighter X Tekken - Eisenfäuste treffen Straßenkämpfer [REViEW] direkt auf der Website aufrufen: http://pakgs.de/13192 (C)opyright pressakey.com | Alle Rechte vorbehalten.