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Street Fighter X Tekken (REVIEW)
Eisenfäuste treffen Straßenkämpfer
Geschrieben von Bart Wux am 23. März 2012 um 18:07 Uhr
Plattform(en): PC, XBOX360, PS3, PSVita | Release: 09.03.2012
Capcom weiß, wie man Kohle macht. Nur wenige andere Entwickler sind so
spezialisiert auf Effizienz. Ob man nun vier neue Kämpfe in ein bestehendes Spiel
baut und das gleiche Ding dann noch mal in die Regale stellt oder in Spielen nur auf
eine annehmbare Spielzeit kommt, in dem sie die Levelarchitekur wiederholen (bis
hin zum Spiegelbild, das Devil May Cry 4 war). Street Fighter X Tekken ist nun die
neueste Gelddruckmaschine der Firma, aber lohnt sich diese seltsame Ehe auch,
wenn man sich Capcoms Masche verweigert.
Zwei Dimensionen reichen aus
2D Beat'em Ups haben Hochsaison, aller spätestens seit den Reboots von Street Fighter
und Mortal Kombat dieser Generation. Tekken und StreetFighter scheinen auf den ersten
Blick nicht die perfekte Kombination für ein gemeinsames Spiel zu bilden, aber Gegensätze
sollen sich ja anziehen. Kurz zur Story: Ein Komet rast auf die Erde und irgendwie ist da
Pandora's Box drin. Die will nun jeder haben und so kämpfen alle drum. Dann kommen Jin
und seine Flamme und werden lila, Heihachi ist alt und dann furzt dir ein Bär ins Gesicht,
bevor Zangief ihm einen Piledriver verpasst. Jup, this shit = bananas. Aber was soll's, Mario
und Beat'em Ups kauft man nicht wegen der Story.
Der sehr unterschiedliche Stil der beiden Serien wirft natürlich die Frage auf, wie man so
viele Charakter aus so unterschiedlichen Spielen in einem vereinen kann. Unter dem Strich
wird man wohl sagen müssen, dass SFXT letztlich eher ein neues StreetFighter mit ein paar
Tekkencharakteren als Gastkämpfern ist. Gekämpft wird auf einer strikten 2D Ebene im
Comiclook von StreetFighter IV, die Tastenbelegung entspricht dem 6-Button Layout der
Straßenkämpfer und auch die Superleiste erinnert eher an Capcoms Serie denn an Namcos.
Dafür finden alle Kämpfe als TagTeam statt. Gewonnen hat das Team, welches zuerst einen
KO erzielt. Dabei müssen nicht beide Fighter des anderen Teams besiegt werden, es
genügt einer. Das macht das gezielte Wechseln noch wichtiger.
Der Cast ist recht groß, gerecht unterteilt in Ikonen beider Serien. Ryu, Ken, Sagat, ChunLi,
Vega, Bison, Balrog, Guile bilden das Grundgerüst des StreetFighter Kaders während
Kazyua, Haihachi, Kuma, Paul, Law und Jin den harten Kern der Tekkenriege bilden. Viel
Kritik gab es schon im Vorfeld, als bekannt wurde, dass ein weiterer Teil Kämpfer bereits auf
der Disc ist, aber erst per (vermutlich kostenpflichtigem) DLC freigeschaltet werden muss.
Die StreetFighter spielen sich im Grunde wie gewohnt. Anders dagegen zwangsläufig die
Tekkencharaktere, die sich anpassen mussten. Dazu muss man sagen, dass Capcom einen
herausragenden Job gemacht hat, die Kämpfer für StreetFighter zu optimieren und doch den
meisten ihre bekannten Moves, Stile, Stärken und zum Teil sogar Tastenkombinationen zu
belassen. Nicht falsch verstehen, die Tekkencharaktere sind immer noch aus ihrer
Umgebung heraus gerissen, aber sie wurden behutsam in ein neues Gefilde eingefügt. Es
wird etwas dauern, bis Tekkenfans wieder perfekt mit ihren Lieblingen umgehen können,
aber die Identität und Persönlichkeit der Fighter sind erhalten geblieben.
Eiserne Fäuste auf Straßen
Nach den Basics (leicht, mittel, hart, je für Schlag und Tritt) und den üblichen Specials und
Supers liefert SFXT eine ganze Tonne an Mechaniken, mit denen sich der Spieler
auseinandersetzen darf. Jedes Detail hier zu erörtern würde beinahe den Rahmen sprengen,
daher nur die wichtigsten. Ähnlich wie in Marvel vs. Capcom gibt es auch hier Combos, die
unmittelbar in den Wechsel münden. Legt eine saubere Kette von leicht-mittel-hart als
Kombo hin und euer Partner springt automatisch für euch in den Ring. Wenn ihr wirklich gut
seid, startet ihr mit diesem gleich in die nächste Kombo. Die Einleitung ist recht leicht, sofern
der Gegner nicht blockt, die direkte Folge in eine Kombo ist schon kniffliger. Sich als Ken
aber sofort mit einem ShoRyuKen in den Kampf zu melden ist nicht nur effektiv, sondern
extremst befriedigend. Es gibt weitere Spezialmanöver, die fast alle durch die Superleiste
bestimmt werden. Neben den üblichen Supervarianten der normalen Spezialmanöver könnt
ihr unter anderem kurzzeitig zu zweit agieren oder bei voller Leiste eine verheerende Doppel
X Aktion durchführen, die immensen Schaden anrichtet und erstaunlich einfach durchzuführen
ist.
Ein weiterer Faktor sind die Gems, Steine, die ihr euren Fightern individuell einsetzen könnt.
Bis zu drei dieser Klunker könnt ihr ausrüsten. Was bringt das? Nun, jeder Stein bringt Boni
mit sich, die ihr ihm Kampf nutzen könnt, sofern ihr seine Bedingung erfüllt. Beispiel: Blockt
fünf Attacken und erhaltet dafür zur Belohnung zehn Sekunden Schadensboni von 10%.
Landet fünf Komboattacken und nehmt für zehn Sekunden 20 % weniger Schaden.
Besonders kurios wird es, wenn man bedenkt, dass es neben den normalen Moves auch
einfache und super-einfache (nicht meine Worte) Kombinationen gibt. Benötigt ihr für
Zangiefs Spinning PileDriver normalerweise eine 360° Drehung, reicht auf einfach runter-rauf
und auf super-einfach gar nur einmal nach oben plus entsprechende Angriffstaste. Gleichsam
könnt ihr ganze Kombos speichern und auf den Sticks ablegen, welche ihr dann per Klick
aufrufen und automatisch abspulen könnt. Was das freilich noch mit einem echten
Kampfspiel zu tun haben soll, möge Capcom mir mal beim Kaffee erklären.
Denkt man sich aber diese doch recht fragwürdigen Elemente weg, bleibt immer noch ein
Spiel, dass 2D Kampf Mano a Mano (a Mano a Mano?) so gut darstellt wie kaum ein
anderes Spiel. Fette Kämpfer, schlanke Kämpfer, starke, schwache, schnelle, Fernkämpfer,
Nahkämpfer, Grappler, Brawler, Techniker, Offensive, Defensive, SFXT hat sie alle und
dadurch, dass ihr sie frei mischen könnt, habt ihr beinahe unendliche Möglichkeiten, eure
beste Kombination zu finden. Gut, die Steuerung dürfte mit einem echten Fightpad sicherlich
eine Nummer besser sein als auf dem guten alten 360 Controller, aber selbst damit war der
Arcademode auf normal erstaunlich gut und angenehm spielbar. In gut 90 % der Fälle
gelangen mir genau die Moves und Kombos, die ich wollte, Niederlagen gab es offline
praktisch keine. Selbst der finale Boss ist stark, aber fair. Schon erstaunlich für das Genre.
Außer dem Arcademode, der in kurzen Cutszenes die sinnfreie Story erzählt, gibt es einen
Trainingsmodus, in dem euch Dan in die Mechaniken des Spiels einweist und einen
Challengemodus, in dem ihr beweisen könnt, dass ihr vorher aufgepasst habt. Wesentlich
mehr bietet das Spiel den Einzelspielern leider nicht an.
Wo ist meine Lautstärkeregelung?
Wer mutig ist, geht online. Leider erwies sich im Test ausgerechnet dieser Modus als größte
Schwachstelle. Zum einen war es bereits sehr schwer, Matches zustande zu kriegen, aber
nach einigen Einstellungen und etwas Wartezeit ging es dann. Die Wahl besteht zwischen
Ranked Fights, Endless Battle, bei denen der Sieger immer weiter kämpft und Scramble,
welcher vier Spieler gegeneinander treten lässt. Sämtliche Fights litten unter erheblichem
Lag, der im schlimmsten Fall Eingaben am Controller komplett ignorierte oder Kämpfer
animationslos von einem Ort zum anderen teleportierte. Der Sound setze nahezu immer
komplett aus und von der Geschwindigkeit der Offlinemodi war auch nichts mehr zu merken.
Ein kurzer Vergleich mit anderen Reviews ergab, dass dies kein Einzelfall meines SetUps
war, sondern dass das Problem tiefer liegt.
Außerhalb dieses Problems liefert SFXT ein technisch sehr ansprechendes Erlebnis.
Detailierte Animationen mit dem bekannten, übertriebenen Comiclook des StreetFighter
Franchise gepaart mit fantastischen Hintergründen verbinden gekonnt Stil und Technik. Alle
klassischen StreetFighter Soundtracks sind intakt und der Ansager lässt immer
Arcadefeeling aufkommen. Als netten Touch könnt ihr die Sprachausgabe pro Kämpfer
individuell bestimmen, je nachdem ob ihr lieber englisch oder japanisch hört.
FAZIT zu Street Fighter X Tekken :
Bart Wux meint ...
Plus mal Minus ergibt... Null?
SFXT ist schwer zu bewerten. Negative und positive Eigenschaften heben
sich fast gegenseitig auf. Grafik und Gameplay sind gut wie man es von
Capcom kennt, ja, ich gehe sogar soweit zu sagen, dass mir das Spiel an
sich besser gefällt als die bisherigen StreetFighter dieser Generation. Der
bis zum Abschluss der Testphase gebotene Netzcode hingegen erweist sich als
Katastrophe. Er ist bisweilen so schlecht, dass er beinahe als nicht-existent zu bezeichnen
ist, will heißen, als potentieller Käufer, der nicht auf Patches hoffen möchte, sollte man
möglichst viele Freunde auf der Couch haben, um das Spiel ausnutzen zu können. Der reine
Singleplayer Modus dürfte zu dünn sein. Die Sache mit den Gems hinterlässt ebenfalls einen
sehr zwielichtigen Eindruck und die Zukunft wird zeigen, wie die Spielergemeinde
insbesondere im Wettbewerb auf diese Neuerung reagieren wird. Schlussendlich kann man
bei Capcom leider nicht umhin, sich um sein Geld zu sorgen, sei es ob nun weitere Kämpfer
nachgeliefert werden oder ob im Sommer SuperStreet Fighter X Tekken in den Regalen
wartet. Was machen wir jetzt also? Nun, die Fundamente sind da, vielleicht sollte der
interessierte Fan die Berichte abwarten, wann die Patches die Onlineproblematik behoben
haben. Mit diesen Problemen und teils zweifelhaften Neuerungen kann eine Empfehlung
daher trotz grundsätzlich sehr guter Spielbarkeit nur sehr eingeschränkt erfolgen.
Besonders gut finde ich ...
+ Gameplay hervorragend
+ viele Kämpfer
+ Tekkencharaktere gut eingebunden
+ tolle Grafik
Nicht so optimal ...
- Onlinefunktionalität beinahe unbrauchbar
- fragwürdige Neuerungen wie Gems und abrufbare Kombos
- Kämpfer per DLC erwecken den Eindruck einer Melk-Kuh
Testsystem: XBOX360
Haschbeutel meint ...
Sagen wir: "interessant, aber nichts für mich"
Wer unseren Blog hin und wieder mal besucht wird wissen, dass ich ein gigantischer Street
Fighter Fanboi bin. Auch wenn ich Tekken, Marvel VS Capcom, Mortal Kombat und wie sie
alle heißen sehr gerne zocke, so lasse ich doch am liebsten (Super) Street Fighter IV in der
Box kreisen. Ich habe sogar extra den Fight Stick gekauft, damit die Spielhalle endlich zu mir
kommt. Doch was ich hier in den Händen halte, hat mich überhaupt nicht überzeugt. Das liegt
vor allem an dem Gem-System, das mich schlicht und ergreifend a) nicht interessiert und b)
exorbitant nervt. Wenn mitten in einer Combo plötzlich ein Gem getriggert wird, das dann
meinen Angriff unterbricht, weil ich aus Versehen einmal zu viel auf einen Button gekommen
bin oder den Stick eine viertel Drehung zu weit geschraubt hatte, möchte ich am Liebsten die
Verantwortlichen packen und vermöbeln. Ich meine: Warum? Will man es den unerfahrenen
Spielern einfacher machen? Und wieso gibt es Gems, die man nur als Pre-Order-Käufer
bekommt und die den Charakter zeitweise stärker machen als es irgend ein Gem tut, den die
"normalen" Käufer haben? Sind wir jetzt so weit, dass Geld über den Skill entscheidet?
Dann das Gameplay. Wenn ich schon die zwei großen Beat'em Ups zusammentreffen lasse,
erwarte ich genau das: die taktische Komponente von Street Fighter mit dem aus den
Vorgängern bekannten Ultra-/Ex-/Super-Combo-Move-Gedöhns und die Kämpfer aus
Tekken, die gameplaytechnisch angepasst werden. Statt dessen bekomme ich Experimente
mit Steinchen präsentiert, deren auswendig lernen fast genau so viel Zeit frisst, wie die neue
Spielmechanik die mir hier und da etwas zu komplex daher kommt. Gut, mit letzterem Punkt
kann ich mich anfreunden, denn auch in Marvel VS. Capcom habe ich mich nach einigen
Wochen gut eingelernt. Aber hier macht es mir keinen Spaß. Überhaupt nicht. Trotz
mehrmaligem Durchackern des Tutorials vergesse ich immer wieder die Hälfte der Moves,
weil Dan statt mich üben zu lassen lieber erstmal unnötigen Scheiss blubbert. Ich bin froh,
dass es für Anfänger endlich ein Tutorial gibt, aber dann doch bitte auf's wesentliche
konzentriert und nicht so ein nerviges BlaBla.
Es schmerz mich wirklich, das zu sagen, aber Street Fighter X Tekken ist für mich als großer
Fan von Ryu & Co. eine herbe Enttäuschung. Natürlich sind die Stärken da, die Kollege Bart
oben auch genannt hat. Grafik, Sound und Spielgefühl sind nach wie vor erhaben. Auch dass
mal wieder Online nichts funktioniert ist für mich eher nichts neues, hatte doch jedes Street
Fighter anfangs damit zu kämpfen. Aber die vielen Kompromisse, Änderungen und
Einschnitte im Gameplay gehen mir einfach auf die Klötze. Als Beat'em Up geht der Titel in
Ordnung, aber als Cross Over, das den Augenmerk auf Street Fighter Gameplay legen sollte
(bevor es mit Tekken X Street Fighter in die andere Richtung geht) hat das Spiel in meinen
Augen versagt. Da Spiele ich lieber Super Street Fighter IV oder Marvel VS Capcom. Bei
Ersterem muss ich auch nicht für Blanka als DLC-Charakter blechen ...
Besonders gut finde ich ...
+ Präsentation
+ Spielgefühl
+ Nett gedachtes Tutorial
+ Tekken gut integriert
Nicht so optimal ...
- Blanka(!) als DLC Charakter
- Cash-Cow Mentalität
- Gems unnötig und störend
- Online unspielbar
Testsystem: XBOX360
Street Fighter X Tekken - Eisenfäuste treffen Straßenkämpfer [REViEW] direkt auf der
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