Exemplarische Ausarbeitung einer erlebnispädagogischen
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Exemplarische Ausarbeitung einer erlebnispädagogischen
Exemplarische Ausarbeitung einer Klassenfahrt Programm: Ort: Zeitraum: Teilnehmeranzahl: Klassenstufe: Trainer: Musketierprinzip Jugendherberge XXXX 16.-17.09.20XX 23 Schüler 4. Schuljahr Die Klassenfahrt steht unter dem Motto der Musketiere „Einer für alle und alle für einen“, welches Ausgangspunkt und Ziel des Programms zugleich ist. Das heißt, das Programm ist so aufgebaut, dass die Schüler1 während der Aktionen in zunehmendem Grad erfahren können, was es bedeutet, für einander einzustehen und sich gegenseitig Vertrauen zu schenken. Auf diesem Weg erfolgt eine Stärkung des Gemeinschaftsgefühls. Den Schülern offenbart sich die Möglichkeit erleben zu können, welche Ziele sie im Klassenverband durch Zusammenarbeit und ein bestärkendes Wir-Gefühl erreichen können. Mithilfe verschiedener Kooperationsaufgaben, einer Nachtwanderung, Vertrauensübungen und Klettererlebnissen, gekoppelt an umfangreichen Raum zur Reflektion, werden die Erfahrungen internalisiert und somit in ihrer Nachhaltigkeit gestärkt. Das vorliegende Programm bereitet dazu den Weg. Es ist dennoch als exemplarisch zu erachten und an jeder Stelle entsprechend den Bedürfnissen, Stärken und Schwächen der Schüler modifizierbar. Inhalte können folglich weggelassen und geplante Aktionen durch andere ersetzt werden. Mögliche Alternativen/ zusätzliche Spiele sind im Programmablauf-Plan inbegriffen und durch ein „+“ gekennzeichnet. Auf eine genaue Spielbeschreibung wurde an diesen Stellen verzichtet und im Anhang beigefügt. Die durch einen Pfeil gekennzeichneten Anmerkungen sind darüber hinaus als zusätzliche Kommentare der Autorin zu verstehen. Tag 1: Montag 16.09.20XX 13:00 Lehrerkaffee 14:30 – 17:30 Programm Kennenlernen Spiel 1: Zauberstifte Jeder Teilnehmer erhält einen Stift auf dem ein Buchstabe des Alphabets steht. Jeder Stift kann dabei nur den Buchstaben schreiben, mit dem er versehen ist. (Die Stifte werden in der Gruppe so verteilt, dass jeder Teilnehmer mindestens einen Stift hat.) Nun bekommt jeder Teilnehmer ein Stück Krepp-Klebeband und klebt sich dieses auf die äußere Seite des Oberarms. Jetzt beginnt die Suche und Fragerei nach den Buchstaben des eigenen Namens. Das Spiel ist zu Ende wenn jeder Teilnehmer seinen Namen auf dem Oberarm komplett stehen hat. 1 Zugunsten der besseren Lesbarkeit des Programmablaufs wird auf eine durchgängige Nennung der männlichen und weiblichen Bezeichnung verzichtet. Wenn im Folgenden die maskuline Form eines Wortes verwendet wird, ist damit auch die feminine Form gemeint. → Bei diesem Spiel, spielen die Trainer mit. Sie verraten ihren eigenen Namen zuvor aber nicht. Das steigert die Spannung in den Teilnehmern. → Das Spiel eignet sich gut, um erste Berührungsängste abzubauen und die Atmosphäre zu lockern und den ersten Stein für eine vertrauensvolle Basis und eines Miteinanders zu setzen. Spiel 2: Wahrheit oder Lüge Jeder Teilnehmer bekommt ein Post-It und einen Stift (wichtig: Es dürfen nicht die „Zauberstifte“ verwendet werden!) mit der Aufgabe, sich drei private Hobbies – wovon eines jedoch eine Lüge sein muss - zu überlegen und diese aufzuschreiben. Das Post-It wird nun an den eigenen Rücken geklebt. Die Teilnehmer gehen nun herum und versehen das Hobby ihrer Mitschüler, vom dem sie denken, dass es eine Lüge ist, mit einem Strich. Wenn alle Teilnehmer fertig sind und ihre Striche gesetzt haben, beginnen Vorstellung und die Auflösung in der Runde. Wer konnte die anderen reinlegen? → Mithilfe dieses Spiels, lernen sich die Schüler untereinander vertieft kennen. Spiel 3: Zeitungsschlagen Die Gruppe steht in einem Kreis. Ein Freiwilliger geht in die Mitte und hat eine Zeitung in der Hand, die zu einem Stab zusammengerollt ist. Ein Trainer nennt einen Namen. Der Freiwillige versucht nun so schnell er kann, den Genannten mit der Zeitung zu schlagen. Der Genannte kann dies aber verhindern, indem er einen anderen Namen nennt. Schafft er dies bevor die Person in der Mitte ihn erwischt hat, muss der Freiwillige den neu Genannten schlagen. Schafft der zuerst Genannte es nicht rechtzeitig einen anderen Namen zu nennen, muss er mit dem Freiwilligen die Rollen tauschen. Das Spiel kann beliebig lang gespielt werden. → Dieses Spiel bringt Dynamik und Spaß in die Gruppe. Bevor es mit dem theoretischen Teil im Programm, der Kurseröffnung, weitergeht, werden die Schüler hier noch einmal aktiviert und in Schwung gebracht. + „Alle, die…“ Kurseröffnung und Zielvereinbarung Erlebnisbaum Auf ein großes Flip-Chart-Papier ist ein großer Baum gemalt, der nun gut sichtbar für alle Schüler aufgehängt wird. Dieser Baum steht als Symbol für die Klassenfahrt. Er will erhalten werden und gedeihen. Was wächst an einem Baum? Blätter. Sie sind das Symbol für die Frucht und das Gute. All das, was während der Klassenfahrt an Gutem passieren soll, wird durch die Blätter dargestellt. Der Trainer zeigt dazu ein zuvor aus Papier ausgeschnittenes Blatt und klebt es symbolisch an den Baum. Was braucht der Baum, um zu wachsen und am Leben zu bleiben? Wasser. Hierzu hat der Trainer blaue Regentropfen vorbereitet, die darstellen sollen, was die Schüler selbst dazu beitragen können, damit der Baum grün und lebendig bleibt. Exemplarisch wird der Regentropen nun über den Baum geklebt. Leider gibt es aber auch die Borkenkäfer, die gefährlichsten Schädlinge in der Forstwirtschaft, die den Baum befallen. Der Trainer zeigt dazu einen zuvor aus Papier ausgeschnittenen Borkenkäfer, um die Vorstellung der Schüler zu konkretisieren. Er steht für die Befürchtungen und Ängste, mit denen die Schüler in das Programm starten. Nachdem alle drei Elemente – Blätter, Regentropfen und Borkenkäfer vorgestellt wurden, teilt sich die Klasse in kleine Vierer- bis Fünfer-Gruppen auf. (Die Gruppenaufteilung darf an dieser Stelle von den Schülern selbst vorgenommen werden.) Jede Kleingruppe bekommt nun jeweils ein Blatt, einen Regentropfen und einen Borkenkäfer. Gemeinsam überlegen sie sich nun etwas zu den jeweiligen Fragestellungen und schreiben diese auf das dazugehörige Symbol. Unterstützend kann der Trainer die genauen Fragen nochmals wiederholen: Blätter: Was wünscht ihr euch? Was macht den Baum grün und lebendig? Regentropfen Was könnt ihr dafür tun, dass der Baum grün und lebendig wird und keine Borkenkäfer ihn befallen? Borkenkäfer Was habt ihr für Befürchtungen? Was könnte dem Baum schaden? Wenn alle Schüler fertig sind, dann stellt jede Gruppe nacheinander ihr Ergebnis vor. Zielvereinbarung Aus den Ergebnissen der Schüler wird nun ein gemeinsames Ziel innerhalb der Klasse vereinbart. Dieses Ziel schreibt der Trainer nun groß auf ein Blatt Papier und bringt es gut sichtbar für alle Schüler an einem sicheren Ort an. Dort bleibt es während des gesamten Programms hängen. Unter das Ziel wird ein Kletterer, der zum Ziel hinauf klettert, gehängt. Wie weit der Kletterer noch vom Ziel entfernt ist, vereinbart die Klasse unter sich. Im Laufe des Programms kann der Kletterer nach Reflexion und Abstimmung der Klasse weiter empor klettern oder auch abstürzen. Am Ende des Programms wird für alle Schüler sichtbar, wie weit sie ihrem Ziel näher gekommen sind. Dazu ist es hilfreich ein Foto zu Beginn und eines am Ende zu machen, um einen direkten und nachweisbaren Vergleich für die Schüler zu haben. → Es bietet sich an, Kennenlernspiele und Kurseröffnung im Gruppenraum zu machen. Danach geht es nach Draußen. Warm-Up Spiel 1: Super-Mario Alle Schüler stehen in einem Kreis. Die Super-Mario-Musik wird angestellt. Alle laufen auf der Stelle bis der Trainer ein Kommando gibt. Kommandos: links alle machen einen großen Schritt nach links. rechts alle machen einen großen Schritt nach rechts. Pilz - alle springen einmal kräftig hoch. Tunnel alle gehen in die Knie und ducken sich. Sternchen - alle zappeln wild herum. Wenn der Trainer fertig ist, dann gibt er den Kommandostab an seinen Nebenmann weiter. Das Spiel wird so lange gespielt, bis die Runde einmal rum ist und jeder das Kommando hatte. Spiel 2: Eulen und Krähen Vorbereitung: Ein Spielseil zur Markierung der Mitte des Spielfelds auslegen; links und rechts davon im gleichen Abstand die anderen Seile zur Begrenzung des Feldes. Die Klasse wird mittels Abzählen in Eulen und Krähen zweigeteilt. Die Eulen sind die Schlauen und haben immer Recht. Die Krähen sind die, die ausnahmslos Unfug glauben. Die Teams stehen sich an dem Seil der Spielfeldmitte in gleichem Abstand gegenüber. Nun trifft der Spielleiter verschiedene Aussagen. Ist die Aussage richtig, so müssen die Eulen die Krähen fangen, bevor diese die Spielfeldbegrenzung erreichen. Ist die Aussage falsch, so müssen die Krähen die Eulen fangen, bevor diese die Spielfeldbegrenzung erreichen. Gefangene Teilnehmer wechseln zur anderen Gruppe. Das Spiel kann so lange gespielt werden, bis eine Gruppe völlig verschwunden ist. + Schallmauer + Cluster Kooperationsspiele Spiel 1: Die Mars-Expedition Die Schüler sollen den Mars-Beweisstein bergen. Die Aufgabe lautet: „Es ist der 20. Juli 2019 und ihr seid die von der NASA auserwählten Astronauten, die an der ersten bemannten Expedition zum Mars teilnehmen dürfen. Ihr seid nun schon Monate im Weltall unterwegs und nun ist die große Stunde geschlagen. Aus weiter Entfernung könnt ihr den Roten Planeten schon sehen und es kribbelt euch in den Füßen, endlich das Raumschiff verlassen zu können und den Mars zu betreten. Plötzlich tritt aber ein großes Problem auf und euer Raumschiff schafft es nicht in die Atmosphäre des Mars zu dringen. Das heißt, ihr könnt nicht wie ursprünglich geplant, auf dem Mars landen. Mit anderen Worten, ihr müsst das Raumschiff verlassen, um zu eurem Ziel zu gelangen. Als Experten wisst ihr ja aber, dass es im Weltall keine Gravitationskraft gibt und ihr deshalb immer in Kontakt zum Raumschiff bleiben müsst, da jegliches Loslösen von eurer Raumstation euren Tod bedeuten würde. Sollte das geschehen, müsst ihr noch einmal von vorn beginnen. Da in den letzten Monaten außerdem euer Sauerstoffverbrauch so groß gewesen ist, dass er nur noch für 20 Sekunden reicht, könnt ihr auch nicht lang bleiben und die Zeit reicht gerade einmal aus, um Beweismaterial einen Stein vom Mars- zu holen und an Bord zu bringen. Sonst glaubt euch ja niemand, dass ihr es als die Ersten der Menschheitsgeschichte geschafft habt, so weit zum Mars vorzudringen. Sobald also der Erste von euch das Raumschiff verlassen hat, beginne ich von 20 an rückwärts zu zählen. Also gut liebes NASA-Expertenteam, beweist der Menschheit, dass ihr es schaffen könnt! Viel Glück!“ Spiel 2: Luftbrücke (Moorpfad/ Inselspiel) „Jetzt habt ihr erfolgreich den Mars-Stein zu euch an Bord gebracht, müsst ihn nun aber noch zur Erde bringen. Da euer Raumschiff aber leider nicht mehr auf der Erde landen kann - weil gerade die einzigen drei Landebahnen, die es für die Landung von einem Raumschiff gibt, noch in Reparatur sind - müsst ihr zunächst in die Atmosphäre vordringen, um dort dann in ein Flugzeug umzusteigen. Das könnt ihr, indem ihr euch eine Luftbrücke baut. Zwei Drittel der Dafür stehen euch diese 15 Platten (Anzahl der Platten Anzahl der Schüler) zur Verfügung. Auch jetzt darf die Kette nicht reißen, sonst seid ihr alle verloren und ihr müsst nochmal von vorn anfangen. Sobald eine Platte nicht in Kontakt zu einem von euch ist, fällt sie herunter und ist weg. Dann müsst ihr mit weniger Material auskommen. Das heißt, die Platten dürfen niemals den Kontakt zu euch verlieren. Eure Mission ist beendet, wenn ihr alle im Flugzeug angekommen seid und euren Mars-Stein sicher an Bord gebracht habt. Dann könnt ihr die endgültige Heimreise antreten. So dann, viel Glück!“ → Wenn beide Spiele erfolgreich gemeistert wurden, dürfen die Schüler zur Belohnung den Mars-Stein (Pappmasché-Hohlkörper) öffnen und sich einen der darin enthaltenen Mini-Mars-Schokoriegel nehmen. Spiel 3: Wo ist Bodo? Die Schüler stellen sich auf der einen Seite des Spielfeldes auf, ein Trainer auf der anderen. Der Abstand soll so groß wie möglich sein. Vor den Trainer wird Bodo (Stoff-Bär mit Glöckchen am Hals) gesetzt. Er soll von den Schülern geklaut werden. Die dürfen sich aber nur bewegen, wenn der Trainer nicht zu ihnen hinschaut. Der Trainer dreht sich dafür einmal im Kreis von den Teilnehmern weg und ruft laut „Wo ist Bodo?“. In der Zeit, in der der Trainer nicht zu den Schülern schaut, haben diese die Chance, sich in Richtung Bodo zu bewegen. Wird jemand erwischt, der sich noch bewegt, sobald der Trainer wieder in Richtung Gruppe blickt, muss er wieder zum Startpunkt zurück. Haben die Schüler Bodo aufgehoben, müssen sie ihn nun sicher zum Startpunkt zurückbringen. Das Spiel geht dann genau so weiter, nur mit der Ausnahme, dass der Trainer ab jetzt nach jeder Runde raten darf, in wessen Händen sich Bodo befindet. Liegt er damit richtig, muss die ganze Gruppe von vorn beginnen. Ist Bodo sicher an der Ausgangslinie angekommen, hat die Klasse ihre Aufgabe erfüllt. Wichtig: Bodo darf nicht unter den Sachen versteckt noch über die Startlinie geworfen werden. → Jedes Spiel wird abschließend kurz reflektiert. + Heißer Draht + Säuresee Reflexionen im Gespräch Blitzlicht Jeder Schüler sagt ein/ zwei Sätze zum Geschehen oder auf vorab gestellte Frage. Gefühlsknete Jeder Schüler knetet ein Gesicht mit dem Gefühlsausdruck, das seine Empfindungen/ Gefühle zum letzten Spiel/ zur derzeitigen Situation ausdrückt. Dieses wird mit einer kurzen Erklärung dem Plenum vorgestellt. Fünf-Finger-Reflexion Die Teilnehmer sollen zu jedem ihrer Finger etwas sagen. Daumen: „Was war gut?“ Zeigefinger: „Was merk ich mir?“ Mittelfinger: „Was war doof?“ Ringfinger: „Wie hab ich mich gefühlt?“ Kleiner Finger: „Was kam zu kurz?“ Das kann auch auf drei Finger (Daumen, Zeigefinger, Mittelfinger) gekürzt werden. Eine Möglichkeit ist auch, dass sich die Teilnehmer drei der fünf Finger auswählen, zu denen sie etwas sagen wollen. Standbild Problematische Situationen werden in einem Erinnerungsstandbild nachgestellt und jeweilige Positionen einzelner Schüler besprochen. → Die Auswahl der jeweiligen Reflexionsmethode ist an der Situation und dem Bedürfnis der Schüler zu orientieren und entsprechend anzupassen. Sie ist demnach optional. Cool-Down Spiel 1: Burgfräulein und Monster Die Klasse wird in Zweier-Paare eingeteilt, die sich ineinander einhaken. Die gebildeten Paare stellen die Burgfestung dar und verteilen sich auf der Spielfläche. Es wird ein Zweierteam bestimmt, auf das die Rollen als Burgfräulein und Monster aufgeteilt wird. Das Monster versucht nun mit monstertypischem Gebrüll, das kreischende davonrennende Burgfräulein zu fangen. Gelingt ihm dies, tauschen die Rollen – d.h. das Burgfräulein wird zum Monster und das Monster zum Burgfräulein. Das jeweils gejagte Burgfräulein hat immer auch die Möglichkeit, sich durch Einhaken an eines der anderen Paare (die Burgfestung) zu retten. Das Teammitglied des Paares, in dessen Arm sich das Burgfräulein nicht eingehakt hat, wird nun zum Monster und das vorherige Monster zum gejagten Burgfräulein. Spiel 2: Zeitbombe Die Klasse verteilt sich. Alle schließen die Augen. Die Zeitspanne der „Bombe“ richtet sich nach der Anzahl der Schüler (23 Schüler = man beginnt bei 20 zu zahlen). Der Trainer sagt die erste Zahl (23). Dann muss ein Schüler die 19 nennen. So muss die Klasse bis 0 runter zählen. Sie dürfen sich dabei nicht absprechen und jede Zahl darf nur einmal genannt werden. Wenn eine Zahl zweimal genannt wurde, wird von vorne begonnen. Wichtig ist, dass die Klasse nicht im Kreis steht. + Contacto + Zungenmörder + Ultimative Ninja Abschließende Bemerkung zum Nachmittagsprogramm: → Die Lehrer können fakultativ an den Kennenlernspielen und den Warm-Ups, sowie beim Cool-Down mitmachen. Bei den Kooperationsaufgaben halten sie sich jedoch als verdeckte Beobachter im Hintergrund. → Generell kann jede gut gemeisterte Aufgabe mit einer gemeinsamen „Spitze“ belohnt werden. Spitze Alle Schüler stehen im Kreis. Gemeinsam schlagen sich alle sieben Mal auf die Oberschenkel und zählen dabei laut mit. Dann klatschen alle sieben Mal in die Hände und zählen auch hier wieder laut mit. In derselben Reihenfolge wird das nun noch einmal mit drei Mal Oberschenkel und drei Mal Hände wiederholt. Dann erfolgt das Ganze nur noch ein Mal. Nach dem letzten Mal Klatschen springen alle in die Luft und rufen „Spitze!“ Abend: 21:00/ 21:30 – 23:00 → Mit Einbruch der Dunkelheit und bevor es losgeht, ein kleines Warm-Up-Spiel. Das ermöglicht den Schülern nach der längeren Pause, wieder im Programm anzukommen. Warm-Up Spiel 1: Fledermaus und Nachtfalter Die Klasse bildet einen Kreis. Zwei Schüler stehen innerhalb des Kreises und tragen Augenbinden. Einer der beiden spielt nun die Rolle der Fledermaus und muss seine Beute, den Nachtfalter, fangen. Bei Gelingen treten sie zurück in den Kreis und reichen die Augenbinden an andere Klassenkameraden weiter. Die im Kreis stehenden Schüler begrenzen die Spielfläche und achten darauf, dass Fledermaus und Nachtfalter diesen nicht verlassen (am besten nehmen sie sich an die Hand). Es können auch mehrere Nachtfalter und ggf. auch mehrere Fledermäuse eingeteilt werden. Als Variation ist es auch möglich, dass die Fledermäuse ihren „Ultraschall“ einsetzen. Die Fledermäuse können einen Laut von sich geben, der von den Nachtfaltern beantwortet wird. → Dieses Spiel bietet sich auch an, das Thema „Fledermäuse“ aufzugreifen und etwas über das Leben und Verhalten von Fledermäusen zu erzählen. Mit großer Wahrscheinlichkeit werden die Schüler folglich während der Nachtwanderung nach den Tieren Ausschau halten. Nachtwanderung mit Sologang → Die Nachtwanderung ermöglicht den Schülern, den Wald, seine Geräusche und sein Leben des Nachts wahrzunehmen und zu erleben. Sologang Der Sologang ist der Höhepunkt der Nachtwanderung. Hier bekommt jeder Schüler die Möglichkeit, ein Stück des Weges allein zu gehen. Es bietet sich an, an dieser Stelle kurz über das Thema Angst mit den Schülern zu sprechen. Angst ist grundsätzlich nichts Schlechtes. Angst lässt uns vorsichtig und wachsam sein. Wir haben in vielen Situationen und Bereichen unseres Lebens Angst. Angst wird erst schlimm, wenn wir uns von ihr beherrschen lassen. Jeder Schüler bekommt hier die Chance, seine Komfortzone zu verlassen und seine Angst zu überwinden. Reflexion Nach dem Sologang: Kerzenreflexion Jeder Schüler bekommt die Möglichkeit, etwas zu seinen Gefühlen während des Sologangs zu erzählen. Dabei geht die Kerze, die das Ziel des Sologangs signalisiert hat, in der Klasse herum. Jeder der etwas sagen möchte, erhält die Kerze. Nur wer die Kerze in den Händen hält, hat Redeerlaubnis. Nach der Nachtwanderung: Streichholzreflexion Die Schüler kommen im Kreis zusammen. Es geht der Reihe nach eine Streichholzpackung herum. Der erste Schüler nimmt sich ein Streichholz, entzündet es und darf so lange etwas zu der Nachtwanderung sagen bis das Streichholz erlischt. Tag 2: Dienstag 17.09.20XX Vormittag: 09:30 – 11:30 → Beginn im Gruppenraum Warm-Up Spiel 1: Schnick-Schnack-Schnuck Alle Schüler stehen bunt gewürfelt durcheinander. Auf ein Startkommando beginnt jeder, sich einen Gegner zu suchen, gegen den er SchnickSchnack-Schnuck spielt. Schere schneidet Papier. Papier wickelt Stein ein. Stein macht Schere stumpf. Der jeweilige Verlierer wird zum Fanclub des Gewinners und feuert diesen laut mit dessen Namen an. Der Gewinner sucht sich seinerseits wieder einen neuen Gegner. Verliert er dann, wechselt er mitsamt seines Fanclubs zum Gewinner und wird zu dessen Fanclub. Das Spiel wird so lange gespielt, bis es nur noch zwei Spieler und zwei Fanclubs gibt, die ein letztes Mal gegeneinander antreten und es einen endgültigen Sieger gibt. Spiel 2: Star und Bodyguard Die Schüler bilden einen Kreis. Zwei Personen gehen in die Mitte. Der eine ist der Star und der andere der Bodyguard, dessen Aufgabe es ist, den Star zu beschützen. Die drum herum stehenden Schüler müssen versuchen, den Star mit einem Ball abzuwerfen. Wer den Star getroffen hat, der darf als nächstes in die Mitte. + Lügen + Das ist ein Insch. Das ist ein Schlurch Reflexion Zielüberprüfung Die Schüler stimmen kurz miteinander ab, ob sie im Laufe des Nachmittages und Abends am Tag zuvor, ihrem Ziel ein Stück näher gekommen sind oder sich noch weiter davon entfernt haben. Je nachdem wird der Kletterer weiter hinauf gehängt oder weiter herunter gelassen. → Nun geht es nach Draußen Vertrauensübungen Übung 1: Baumtasten Die Schüler finden sich in Zweierpaaren –jeweils ein Junge und ein Mädchen- zusammen. Einer der beiden bekommt eine Augenbinde umgebunden. Aufgabe der Person ohne Augenbinde ist es nun, die andere Person zu einem Baum zu führen. Der Blinde kann diesen nun abtasten und erfühlen und wird anschließend zu seinem Ausgangspunkt zurückgeführt. Dann muss er mithilfe seiner kognitiven, kinästhetischen und taktilen Erinnerung herausfinden, an welchem Baum er gewesen ist. Die beiden Partner stehen über Körperkontakt miteinander in Verbindung → Im Anschluss wird kurz das Thema Verantwortung und Vertrauen thematisiert. Unabhängig von Geschlecht oder Beliebtheitsgrad des anderen ist es vor allem in Hinblick auf das Klettern am Nachmittag, wichtig, auf den anderen aufzupassen und Vertrauen zu schenken Übung 2: Dreier- Pendel Die Schüler finden sich zu Dritt zusammen. Ein Schüler bildet das Pendel und steht dazu mit stark angespanntem Köper und verschränkten Armen vor der Brust in der Mitte zwischen seinen beiden Mitschülern. Die beiden außen stehenden Schüler stehen sich so gegenüber, dass sie sich anschauen. Ein Bein ist im Ausfallschritt nach hinten gesetzt. Das sorgt für die Stabilität des Standes. Nun wird das Pendel in der Mitte sanft hin und her gegeben. Zunächst ist der Abstand zwischen den beiden außen stehenden Personen klein zu halten, kann mit zunehmendem Vertrauen des Pendels aber erweitert werden. Übung 3: Kugellager-Pendel Die Schüler stehen in einem Kreis und werden 1-2 durchgezählt. Nun gehen alle 1er in die Mitte und bilden einen Kreis. Alle 2er stellen sich anschließend hinter eine Person des Innenkreises und nehmen einen sicheren Stand ein. Nun lassen sich die Personen des Innenkreises langsam nach hinten fallen, bis sie aufgefangen und wieder aufgerichtet werden. Hat dies einige Male geklappt, schließen die Schüler des Innenkreises die Augen und der Außenkreis beginnt zu rotieren, bis der Trainer „Stopp“ sagt. Dann bleiben sie hinter der Person stehen, hinter der sie sich befinden. Auf ein Kommando lässt sich der Innenkreis in die unbekannten Hände des Hintermannes fallen. Bei dieser Übung ist es wichtig, dass nicht gesprochen wird. Nach ein paar Durchläufen wechseln Außen- und Innenkreis. → Im Fokus der folgenden Übungen, steht der Einzelne. Je nach Vertrauen und persönlicher Komfortzone, entscheidet sich jeder Schüler für eine der zwei vorab vom Trainer vorgestellten Übungen. Übung 4.1: Tragen Ein Schüler, der stark seinen Körper anspannt, wird vom Rest der Gruppe getragen. Dabei darf der Schüler, der getragen wird, seine Mitschüler dort positionieren, wo diese ihn tragen sollen. Das Tragen kann durch Anheben aus der Liegeposition vom Tisch/ der Tischtennisplatte beginnen oder aus dem Stand mit langsamem nach hinten fallen lassen. Übung 4.2: Fließband Das Fließband folgt dem Prinzip des Tragens, nur dass hier der Schüler, der getragen wird in Richtung dessen Füße weitergegeben wird. Die Personen, die am Kopf „frei“ werden, gehen außen herum und stellen sich an der Fußseite wieder auf. Bei dieser Übung kann auch die ganze Klasse eingebunden werden. + Sitzkreis → In Abhängigkeit von der Zeit und dem Bewegungsdrang der Schüler, können die Übungen auch in einen Erlebnislauf integriert werden. Das heißt, die Übungen werden mit einer kleinen Wanderung verbunden. Reflexionen im Gespräch Blitzlicht Siehe oben Barometer Zu einer vorab vom Trainer gemachten Aussagen/ zu einer vorab gestellten Frage positionieren sich die Schüler entsprechend ihrer persönlichen Einschätzung zwischen den Werten 1 und 10. Eins ist dabei eher negativ und zehn positiv besetzt. Die Begrenzung der Skala kann durch zwei Bäume signalisiert werden. Mögliche Aussagen: Ich habe mich sicher gefühlt an/ bei … Ich habe mich unsicher gefühlt bei… Es fiel mir schwer….. Ich freue mich, dass… Ich bin enttäuscht, dass… Ich hatte Vertrauen zu …. Mir fiel es schwer, Vertrauen aufzubauen. Cäsar- Daumen Alle Schüler stehen im Kreis, strecken einen Arm mit geschlossener Faust nach vorn und schließen die Augen. Wenn alle die Augen geschlossen haben, stellt der Trainer eine These bzw. Frage, die mit Ja oder Nein zu beantworten ist. Je nachdem, wie die einzelnen Spieler zu der entsprechenden These/ Frage stehen, zeigen sie bei Zustimmung „Ja“ mit ihrem Daumen nach oben und bei Ablehnung „Nein“ nach unten. Die Spieler müssen sich für eine der beiden Optionen entscheiden, es ist nicht erlaubt, den Daumen zur Seite zu strecken oder nach oben und unten zu pendeln. Sobald alle sich entschieden haben, können die Spieler die Augen öffnen, um zu sehen, wie die anderen sich entschieden haben. Im Anschluss gibt die Spielleitung allen Spielern die Möglichkeit, etwas zu ihrer Entscheidung zu sagen, oder fragt selbst ausgewählte Spieler, warum sie sich für oben oder unten entschieden haben. Mögliche Thesen: siehe Barometer-Reflexion 13:00 Lehrerkaffee Nachmittag: 14:00 – 17:30 Warm-Up Schneller als der eigene Name Die Klasse steht im Kreis. Nacheinander laufen alle Schüler ein Rennen gegen ihren eigenen Namen. Den Startschuss gibt jeder Schüler selbst, indem er seinen Namen laut an den linken Nachbarn weitergibt. Dieser gibt den Namen wiederum laut nach links weiter, während die namentliche Person in entgegengesetzter Richtung außen um die Klasse läuft und versucht, wieder an ihrem Platz anzukommen, bevor der letzte Schüler seinen Namen nennen konnte. In diesem Fall hat er gewonnen. Ansonsten wird er entweder direkt mit seinem Namen begrüßt oder laut gerufen, wenn er noch unterwegs ist. Klettern Riesenstrickleiter Die Schüler finden sich bei der Riesenstrickleiter zusammen und stellen sich im großen Halbkreis auf. Nun wird die Klasse in Kletterteams eingeteilt. Die Aufteilung ist vorab mit den Lehrern besprochen worden. Nach welchen Kriterien die Paare zusammengestellt werden, darf der Lehrer nach seinem pädagogischen Anliegen selbst entscheiden. Dabei kann er Paare von Schülern zusammenstellen, die sonst sehr unterschiedlich in ihrem Verhalten sind, Mädchen und Jungen mixen oder auch Freunde zusammen klettern lassen. Der Lehrer kann die Wahl aber auch den Schülern selbst oder dem Losverfahren überlassen. Da die Klasse eine ungerade Anzahl von Schülern hat, ist es möglich, einen Schüler doppelt klettern zu lassen oder den Lehrer in die Aufteilung mit einzubeziehen. Im Anschluss werden die Kletterpaare in zwei Teams aufgeteilt. Team Eins bleibt an der Kletterstation und Team Zwei bekommt eine andere Aufgabe auf dem Gelände. Diese kann in Absprache mit den Lehrern vorab besprochen werden. Es bietet sich die Möglichkeit des Hüttenbaus, eines Fußballturniers, eines Spaziergangs mit einem der Lehrer oder des Freispiels. Bevor es für Team Eins ans Klettern geht, gibt der Trainer eine Einführung im Klettern. Dabei werden die Schüler neben den Regeln etwas zu den Materialien, deren Leistung und Nutzung lernen als auch in die Gurte, Helme und die Standplatzsicherung eingewiesen. Im Anschluss werden noch die einzelnen Stationen (siehe Skizze) und das Rotationsprinzip besprochen. Nun ziehen sich die Kletterpaare Vier und Fünf die Gurte und Helme an. Nachdem die Trainer Gurte und Helme gecheckt haben, kann es losgehen und das erste Kletterpaar startet mit dem Klettern. Wenn das jeweilige Kletterpaar (Station Fünf) mit dem Klettern fertig ist, kommt es automatisch an Station Sechs, wo es Zeit genug hat, sich die Gurte auszuziehen und dem Kletterpaar an Station Vier zu helfen, in die Gurte zu kommen. Das kann aber nur passieren, wenn das aktuelle Kletterpaar an Station Fünf bereits auf dem ersten Balken ist und die Strickleiter nicht mehr festgehalten werden muss. Skizze: Stationen an der Riesenstrickleiter Station 1: Halten der Riesenstrickleiter Station 2: Sicherung am Zugseil Station 3: Sicherung am Bremsseil Station 4: Halten der Strickleiter Station 5: Klettern Station 6: Gurte Aus- und Anziehen Die Trainer teilen sich auf die Sicherungsstationen auf und beobachten aufmerksam das Sicherungsteam. Ablassen der Schüler wird von den Trainern übernommen. Ist Team Eins komplett mit dem Klettern durch, kommt Team Zwei an die Kletterstation und Team Eins geht an die andere Station. Wenn alle Schüler die Chance gehabt hatten zu klettern, kommen alle Schüler zusammen und es erfolgt eine Auswertung der Aktion an Station Zwei, z.B. die Bewertung des Hüttenbaus. Abend: 19:00 - 22:00 Abschlussreflexion → Die Abschlussreflexion findet im Gruppenraum statt Zusammenfassung/ Rückblick: Pantomime In Zweiergruppen bekommen die Schüler eine vom Trainer vorbereitete Karte gezeigt, auf der eine Aktion der vergangenen zwei Tage steht. Aufgabe des Schülerpaares ist es, den Mitspielern die entsprechende Situation pantomimisch darzustellen. Ist die Aktion erraten worden, so wird sie entsprechend auf einem vorbereiteten Zeitstrahl um die anderen Aktionen herum positioniert. Nun ist das nächste Paar an der Reihe. Es wird so lange gespielt, bis alle Aktionen dargestellt wurden. Zielauswertung Es wird nun noch einmal abschließend reflektiert, bis an welche Stelle der Kletterer hinauf klettern kann oder herunter steigen muss. Die endgültige Position kann dann mit dem Bild der Kurseröffnung verglichen werden. Transfer Gleich nach dem Prinzip der Blätter, Regentropfen und Borkenkäfer erhalten die Schüler nun Äpfel und verwelkte Blätter. Auf die Äpfel sollen sie nun schreiben, was gut war und Frucht tragen soll und was sie mit nach Hause nehmen. Auf die verwelkten Blätter schreiben sie, was nicht so gut und störend war. Die Ergebnisse werden wieder der Klasse vorgestellt und entsprechend auf dem Baum positioniert. Die Erarbeitung findet in der gleichen Gruppenkonstellation wie zur Kurseröffnung statt. Gefühlskarten → Diese abschließende Reflexion eignet sich, um von jedem Schüler noch einmal ein individuelles Stimmungsbild zu bekommen. Jeder Teilnehmer sucht sich aus einer Vielzahl an Sprüchen/ Spruchkarten diejenige aus, die für ihn seine derzeitige Situation/ Gefühlslage oder die Ereignisse/ Lernerfahrungen des Tages/ der letzten Tage ausdrückt. Im Anschluss stellt er diese dann mit einem kurzen Kommentar dem Plenum vor. Lagerfeuer mit Stockbrot → Geselliges Ausklingen-Lassen des Programms draußen am Lagerfeuer. Mit Abschluss des Programms, können die Schüler auf zwei intensive Tage zurückblicken, in denen sie verschiedene Stationen gemeistert haben. Gleich wie die Musketiere gemeinsam immer neue Abenteuer bestehen mussten und nur als Gruppe, jeder mit seinen Fähigkeiten, Herausforderungen meistern konnten, hat die Klasse erlebt, was sie alles erreichen und schaffen kann, wenn sie zusammenhält und gegenseitiges Vertrauen besteht. Anhang Tag 1: Montag 16.09.20XX Programm 14:30 – 17:30 Kennenlernspiele „Alle, die…“ In vier Ecken des Raumes/ an verschiedene Bäume im Freien werden verschieden farbige Papiere gehangen. Nun beginnt ein Schüler den Satz: „Alle, die…..“ und führt ihn aus, indem er ein Personenmerkmal nennt und angibt zu welcher Farbe sich all diejenigen, auf die diese Aussage zutrifft, begeben. Ein Bespiel kann sein: „Alle, die die gern Sport machen, gehen zu Blau“ Das Spiel kann solange gespielt werden, bis keinem Mitspieler mehr etwas einfällt. Warm-Ups Schallmauer Die Schüler werden in drei Gruppen eingeteilt. Die jeweiligen Teams (A,B,C) stellen sich seitlich nebeneinander und im gleichen Abstand gegenüber. Team A darf sich einen Begriff überlegen, den es auf Kommando versucht der Gruppe C verbal mitzuteilen. Team B versucht das aber durch Schreien zu verhindern. Die Aufgabe ist erfüllt, wenn Team C den Begriff erkannt hat. Jede Gruppe hat ca. drei Begriffe, die sie wählen kann. Dann werden die Positionen gewechselt, damit jede Gruppe in jeder Position dran war. Cluster Die Schüler rennen durcheinander über das Spielfeld. Der Trainer nennt laut eine Zahl oder eine Eigenschaft und die Schüler müssen sich dementsprechend zusammen finden. Ein Beispiel kann sein, dass der Trainer laut die Zahl Vier sagt. Dann müssen die Schüler schnell Vierergruppen bilden. Weitere Möglichkeiten, nach denen sich Gruppen bilden können: Anzahl der Geschwister Geburtsmonat Farbe der Hose Schnürsenkelfarbe Brille – keine Brille Angst im Dunkeln Lieblingsfach … Der Schwierigkeitsgrad des Spiels kann erhöht werden, indem die Schüler nicht miteinander sprechen dürfen. Kooperationsspiele Heißer Draht Material: Seil Vorbereitung: Das Seil wird ca. auf Hüfthöhe der Teilnehmer zwischen zwei Bäumen gespannt. Beschreibung: Die Gruppe hat die Aufgabe, von einer Seite des Seiles auf die andere zu gelangen. Dabei dürfen sie das Seil nicht berühren. Geschieht dies, so muss die gesamte Klasse wieder von vorne anfangen. Kommentar: Bei diesem Spiel kann es sehr turbulent zugehen und durch übermutige Teilnehmer gefährlich werden. Es empfiehlt sich, die Verabredung eines Stoppsignals durch den Trainer, auf das jeder Mitspieler entsprechend reagiert. Säuresee Der Trainer legt mit einem Seil einen großen Kreis (den See) in der Nähe eines großen Baumes mit dickem Stamm. In die Mitte des Sees legt er einen weiteren kleinen Kreis, die Insel. In die Mitte der Insel platziert er ein Kuscheltier. Aufgabe der Schüler ist es, das Kuscheltier von der Insel herunter zu bergen. Dabei dürfen sie nicht den See berühren, da dieser voller Säure ist. Zur Verfügung steht ihnen nur ein Seil. Die Lösung ist es, das Seil sicher mit dem einen Ende am Baum zu befestigen und am anderen Ende so straff zu ziehen, dass sich ein Schüler in die Mitte des Sees hangeln kann, um dort das Kuscheltier zu greifen und sicher zurück zu bringen. Vorab kann sich der Trainer gemeinsam mit den Schülern eine Geschichte ausdenken, warum das Kuscheltier auf der Insel gelandet ist. Der Fantasie sind dabei keine Grenzen gesetzt. Cool-Down Contacto Ein Schüler ist der „Contacto“ und stellt sich auf eine kleine markierte Stelle (Teppichfliese o.Ä.). Diese befindet sich auf einer ebenen Fläche und ist von vielen Versteckmöglichkeiten umgeben. Alle anderen Schüler stellen sich um den Contacto herum und berühren diesen mit einem Finger. Dann schließt der Contacto die Augen, ruft „Contacto“ und fängt an laut und langsam von zehn bis null zu zählen. Währenddessen müssen sich alle anderen Schüler schnell ein Versteck suchen. Bei null angekommen, öffnet der Contacto die Augen und schaut, welchen seiner Mitschüler er von seinem Platz aus entdecken kann. Der Contacto darf sich allerdings nicht von seinem Platz bewegen und muss innerhalb der markierten Stelle stehen bleiben (Körperdrehung ist erlaubt). Alle Schüler, die er eindeutig erkennen kann, ruft er laut mit Namen und Versteck auf. Die genannten Schüler scheiden aus und sammeln sich etwas abseits vom Contacto. Sobald dieser niemanden mehr entdecken kann, schließt er die Augen und ruft wieder „Contacto“. Nun zählt er laut und langsam von neun runter. Alle verbliebenen Schüler müssen in dieser Zeit ihr Versteck verlassen, erneut den Contacto berühren und sich anschließend wieder schnell verstecken. Bei null angekommen, öffnet der Contacto die Augen und ruft wieder alle sichtbaren Schüler mit Namen und Versteck auf. Ultimative Ninja Alle Schüler stehen eng in einem Kreis zusammen und strecken eine Hand so in die Mitte, dass sich alle Hände nahezu berühren können. Alle zusammen machen den Kampfschrei „Ultimative Ninja“ und springen dabei auseinander und nehmen jeweils ihre gefährlichste und coolste Kampfhaltung ein. Die Runde beginnt bei einem zuvor benannten Mitspieler. Seine Aufgabe ist es, die Hände einer seiner Mitspieler abzuschlagen. Ist jemand an der Hand getroffen worden, so scheidet dieser aus. Die Runde geht nach rechts weiter. Das Spiel geht so lange, bis der ultimative Ninja sich seinen Sieg erkämpft hat und als Letzter ungeschlagen übrig bleibt. Zungenmörder Alle Mitspieler stellen sich in einem Kreis auf. Es wird ein Detektiv bestimmt. Dieser verlässt den Kreis nun. Er muss sich mindestens so weit von der Klasse entfernen, dass er nicht mehr verstehen kann, was in der Klasse besprochen wird. Indessen wird ein Zungenmörder bestimmt. Der Detektiv kommt zurück zur Klasse und positioniert sich in der Mitte des Kreises. Der Zungenmörder hat die Aufgabe, so unauffällig wie nur möglich, einzelnen Personen die Zunge rauszustrecken. Diese müssen sich z. B. tot stellen und dann umfallen. Der Zungenmörder hat je nachdem, wie groß die Klasse ist, ein bis drei Versuche zu erraten, wer der Zungenmörder ist. Wenn alle umgefallen sind, hat der Zungenmörder gewonnen, außer wenn der Detektiv ihn ertappt. Tag 2: Dienstag 17.09.20XX Vormittag: 09:30 – 11:30 Warm-Up Lügen Die Schüler stehen im Kreis. Eine Person sagt, dass er etwas Bestimmtes tut, macht dabei aber eine völlig andere Bewegung/ Pantomime. Das kann bspw. sein, dass sie behauptet „Ich kämme mir die Haare“ sich dabei aber mit dem Finger die Zähne putzt. Nun greift die links daneben stehende Person diese Pantomime auf und sagt „Ich putze mir die Zähne“ macht dabei aber wiederum eine völlig andere Bewegung. Das geht der Reihe nach herum, bis mindestens jeder einmal dran war. Das ist ein Insch. Das ist ein Schlurch. Der Trainer gibt einen Gegenstand nach rechts in die Runde und sagt „Das ist ein Insch“. Nun fragt der Schüler in dessen Hände der Insch gelegt wurde zurück: „Das ist was?“ Dabei gibt er auch den Gegenstand wieder zurück. Der Trainer antwortet „Das ist ein Insch“ und legt erneut den Insch in die Hände des Schüler. Dieser gibt nun den Insch an seinen rechten Nachbarn weiter und sagt „Das ist ein Insch“. Dieser fragt zurück: „Das ist was?“. Nun dreht sich auch der erste Schüler wieder an den Trainer und fragt erneut „Das ist was?“. Dieser antwortet wieder „Das ist ein Insch“. Mit jeweils derselben Antwort wird der Gegenstand dann an den zweiten und dritten Schüler weitergegeben. Derjenige, der den Insch immer zum ersten Mal erhält, stellt die Rückfrage an seinen Vordermann. Erst wenn er die Antwort darauf erhalten hat, gibt er den Gegenstand weiter. Währenddessen wird in die linke Richtung der Schlurch nach demselben Prinzip weitergegeben. Zu Ende ist das Spiel, wenn Insch und Schlurch auf der jeweils anderen Seite des Kreises angekommen sind. Vertrauensübungen Sitzkreis Die Schüler müssen sich so eng wie es geht in einen Kreis stellen. Jeder muss den anderen berühren. Sie müssen nicht Schulter an Schulter stehen, sondern immer Vorderkörper an Rücken. Der Trainer gibt nun ein Zeichen und alle Schüler gehen Stück für Stück weiter runter. So sitzt am Ende jeder Teilnehmer auf dem Schoß seines Hintermannes. Beim Hochkommen müssen die Schüler gegenseitig auf sich achten und gleichzeitig agieren, da sonst alle zusammen umfallen.