Exemplarische Ausarbeitung einer erlebnispädagogischen

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Exemplarische Ausarbeitung einer erlebnispädagogischen
Exemplarische Ausarbeitung einer Klassenfahrt
Programm:
Ort:
Zeitraum:
Teilnehmeranzahl:
Klassenstufe:
Trainer:
Musketierprinzip
Jugendherberge XXXX
16.-17.09.20XX
23 Schüler
4. Schuljahr
Die Klassenfahrt steht unter dem Motto der Musketiere „Einer für alle und alle für einen“,
welches Ausgangspunkt und Ziel des Programms zugleich ist. Das heißt, das Programm
ist so aufgebaut, dass die Schüler1 während der Aktionen in zunehmendem Grad erfahren
können, was es bedeutet, für einander einzustehen und sich gegenseitig Vertrauen zu
schenken. Auf diesem Weg erfolgt eine Stärkung des Gemeinschaftsgefühls. Den
Schülern offenbart sich die Möglichkeit erleben zu können, welche Ziele sie im
Klassenverband durch Zusammenarbeit und ein bestärkendes Wir-Gefühl erreichen
können.
Mithilfe verschiedener Kooperationsaufgaben, einer Nachtwanderung, Vertrauensübungen
und Klettererlebnissen, gekoppelt an umfangreichen Raum zur Reflektion, werden die
Erfahrungen internalisiert und somit in ihrer Nachhaltigkeit gestärkt.
Das vorliegende Programm bereitet dazu den Weg.
Es ist dennoch als exemplarisch zu erachten und an jeder Stelle entsprechend den
Bedürfnissen, Stärken und Schwächen der Schüler modifizierbar. Inhalte können folglich
weggelassen und geplante Aktionen durch andere ersetzt werden. Mögliche Alternativen/
zusätzliche Spiele sind im Programmablauf-Plan inbegriffen und durch ein „+“
gekennzeichnet. Auf eine genaue Spielbeschreibung wurde an diesen Stellen verzichtet
und im Anhang beigefügt.
Die durch einen Pfeil gekennzeichneten Anmerkungen sind darüber hinaus als zusätzliche
Kommentare der Autorin zu verstehen.
Tag 1: Montag 16.09.20XX
13:00 Lehrerkaffee
14:30 – 17:30 Programm
Kennenlernen
Spiel 1: Zauberstifte
Jeder Teilnehmer erhält einen Stift auf dem ein Buchstabe des Alphabets
steht. Jeder Stift kann dabei nur den Buchstaben schreiben, mit dem er
versehen ist. (Die Stifte werden in der Gruppe so verteilt, dass jeder
Teilnehmer mindestens einen Stift hat.)
Nun bekommt jeder Teilnehmer ein Stück Krepp-Klebeband und klebt sich
dieses auf die äußere Seite des Oberarms.
Jetzt beginnt die Suche und Fragerei nach den Buchstaben des eigenen
Namens.
Das Spiel ist zu Ende wenn jeder Teilnehmer seinen Namen auf dem
Oberarm komplett stehen hat.
1
Zugunsten der besseren Lesbarkeit des Programmablaufs wird auf eine durchgängige Nennung der männlichen und weiblichen
Bezeichnung verzichtet. Wenn im Folgenden die maskuline Form eines Wortes verwendet wird, ist damit auch die feminine Form gemeint.
→ Bei diesem Spiel, spielen die Trainer mit. Sie verraten ihren eigenen Namen
zuvor aber nicht. Das steigert die Spannung in den Teilnehmern.
→ Das Spiel eignet sich gut, um erste Berührungsängste abzubauen und die
Atmosphäre zu lockern und den ersten Stein für eine vertrauensvolle Basis und
eines Miteinanders zu setzen.
Spiel 2: Wahrheit oder Lüge
Jeder Teilnehmer bekommt ein Post-It und einen Stift (wichtig: Es dürfen
nicht die „Zauberstifte“ verwendet werden!) mit der Aufgabe, sich drei
private Hobbies – wovon eines jedoch eine Lüge sein muss - zu überlegen
und diese aufzuschreiben. Das Post-It wird nun an den eigenen Rücken
geklebt.
Die Teilnehmer gehen nun herum und versehen das Hobby ihrer Mitschüler,
vom dem sie denken, dass es eine Lüge ist, mit einem Strich.
Wenn alle Teilnehmer fertig sind und ihre Striche gesetzt haben, beginnen
Vorstellung und die Auflösung in der Runde. Wer konnte die anderen
reinlegen?
→ Mithilfe dieses Spiels, lernen sich die Schüler untereinander vertieft kennen.
Spiel 3: Zeitungsschlagen
Die Gruppe steht in einem Kreis. Ein Freiwilliger geht in die Mitte und hat
eine Zeitung in der Hand, die zu einem Stab zusammengerollt ist. Ein
Trainer nennt einen Namen. Der Freiwillige versucht nun so schnell er
kann, den Genannten mit der Zeitung zu schlagen. Der Genannte kann dies
aber verhindern, indem er einen anderen Namen nennt. Schafft er dies
bevor die Person in der Mitte ihn erwischt hat, muss der Freiwillige den neu
Genannten schlagen. Schafft der zuerst Genannte es nicht rechtzeitig einen
anderen Namen zu nennen, muss er mit dem Freiwilligen die Rollen
tauschen. Das Spiel kann beliebig lang gespielt werden.
→ Dieses Spiel bringt Dynamik und Spaß in die Gruppe.
Bevor es mit dem theoretischen Teil im Programm, der Kurseröffnung, weitergeht,
werden die Schüler hier noch einmal aktiviert und in Schwung gebracht.
+ „Alle, die…“
Kurseröffnung und Zielvereinbarung
Erlebnisbaum
Auf ein großes Flip-Chart-Papier ist ein großer Baum gemalt, der nun gut
sichtbar für alle Schüler aufgehängt wird. Dieser Baum steht als Symbol für
die Klassenfahrt. Er will erhalten werden und gedeihen.
Was wächst an einem Baum? Blätter. Sie sind das Symbol für die Frucht
und das Gute. All das, was während der Klassenfahrt an Gutem passieren
soll, wird durch die Blätter dargestellt. Der Trainer zeigt dazu ein zuvor aus
Papier ausgeschnittenes Blatt und klebt es symbolisch an den Baum.
Was braucht der Baum, um zu wachsen und am Leben zu bleiben? Wasser.
Hierzu hat der Trainer blaue Regentropfen vorbereitet, die darstellen
sollen, was die Schüler selbst dazu beitragen können, damit der Baum grün
und lebendig bleibt. Exemplarisch wird der Regentropen nun über den
Baum geklebt.
Leider gibt es aber auch die Borkenkäfer, die gefährlichsten Schädlinge in
der Forstwirtschaft, die den Baum befallen. Der Trainer zeigt dazu einen
zuvor aus Papier ausgeschnittenen Borkenkäfer, um die Vorstellung der
Schüler zu konkretisieren. Er steht für die Befürchtungen und Ängste, mit
denen die Schüler in das Programm starten.
Nachdem alle drei Elemente – Blätter, Regentropfen und Borkenkäfer
vorgestellt wurden, teilt sich die Klasse in kleine Vierer- bis Fünfer-Gruppen
auf.
(Die Gruppenaufteilung darf an dieser Stelle von den Schülern selbst
vorgenommen werden.)
Jede Kleingruppe bekommt nun jeweils ein Blatt, einen Regentropfen und
einen Borkenkäfer.
Gemeinsam überlegen sie sich nun etwas zu den jeweiligen
Fragestellungen und schreiben diese auf das dazugehörige Symbol.
Unterstützend kann der Trainer die genauen Fragen nochmals wiederholen:
Blätter:
Was wünscht ihr euch?
Was macht den Baum grün und lebendig?
Regentropfen
Was könnt ihr dafür tun, dass der Baum grün und lebendig wird und
keine Borkenkäfer ihn befallen?
Borkenkäfer
Was habt ihr für Befürchtungen?
Was könnte dem Baum schaden?
Wenn alle Schüler fertig sind, dann stellt jede Gruppe nacheinander ihr
Ergebnis vor.
Zielvereinbarung
Aus den Ergebnissen der Schüler wird nun ein gemeinsames Ziel innerhalb
der Klasse vereinbart. Dieses Ziel schreibt der Trainer nun groß auf ein
Blatt Papier und bringt es gut sichtbar für alle Schüler an einem sicheren
Ort an. Dort bleibt es während des gesamten Programms hängen.
Unter das Ziel wird ein Kletterer, der zum Ziel hinauf klettert, gehängt. Wie
weit der Kletterer noch vom Ziel entfernt ist, vereinbart die Klasse unter
sich.
Im Laufe des Programms kann der Kletterer nach Reflexion und
Abstimmung der Klasse weiter empor klettern oder auch abstürzen. Am
Ende des Programms wird für alle Schüler sichtbar, wie weit sie ihrem Ziel
näher gekommen sind.
Dazu ist es hilfreich ein Foto zu Beginn und eines am Ende zu machen, um
einen direkten und nachweisbaren Vergleich für die Schüler zu haben.
→ Es bietet sich an, Kennenlernspiele und Kurseröffnung im Gruppenraum zu
machen.
Danach geht es nach Draußen.
Warm-Up
Spiel 1: Super-Mario
Alle Schüler stehen in einem Kreis. Die Super-Mario-Musik wird angestellt.
Alle laufen auf der Stelle bis der Trainer ein Kommando gibt.
Kommandos:
links alle machen einen großen Schritt nach links.
rechts
alle
machen
einen
großen
Schritt
nach
rechts.
Pilz - alle springen einmal kräftig hoch.
Tunnel
alle
gehen
in
die
Knie
und
ducken
sich.
Sternchen - alle zappeln wild herum.
Wenn der Trainer fertig ist, dann gibt er den Kommandostab an seinen
Nebenmann weiter. Das Spiel wird so lange gespielt, bis die Runde einmal
rum ist und jeder das Kommando hatte.
Spiel 2: Eulen und Krähen
Vorbereitung: Ein Spielseil zur Markierung der Mitte des Spielfelds
auslegen; links und rechts davon im gleichen Abstand die anderen Seile zur
Begrenzung des Feldes.
Die Klasse wird mittels Abzählen in Eulen und Krähen zweigeteilt.
Die Eulen sind die Schlauen und haben immer Recht. Die Krähen sind die,
die ausnahmslos Unfug glauben. Die Teams stehen sich an dem Seil der
Spielfeldmitte in gleichem Abstand gegenüber.
Nun trifft der Spielleiter verschiedene Aussagen. Ist die Aussage richtig, so
müssen die Eulen die Krähen fangen, bevor diese die Spielfeldbegrenzung
erreichen. Ist die Aussage falsch, so müssen die Krähen die Eulen fangen,
bevor diese die Spielfeldbegrenzung erreichen. Gefangene Teilnehmer
wechseln zur anderen Gruppe. Das Spiel kann so lange gespielt werden, bis
eine Gruppe völlig verschwunden ist.
+ Schallmauer
+ Cluster
Kooperationsspiele
Spiel 1: Die Mars-Expedition
Die Schüler sollen den Mars-Beweisstein bergen. Die Aufgabe lautet:
„Es ist der 20. Juli 2019 und ihr seid die von der NASA auserwählten
Astronauten, die an der ersten bemannten Expedition zum Mars teilnehmen
dürfen.
Ihr seid nun schon Monate im Weltall unterwegs und nun ist die große
Stunde geschlagen. Aus weiter Entfernung könnt ihr den Roten Planeten
schon sehen und es kribbelt euch in den Füßen, endlich das Raumschiff
verlassen zu können und den Mars zu betreten.
Plötzlich tritt aber ein großes Problem auf und euer Raumschiff schafft es
nicht in die Atmosphäre des Mars zu dringen. Das heißt, ihr könnt nicht wie
ursprünglich geplant, auf dem Mars landen.
Mit anderen Worten, ihr müsst das Raumschiff verlassen, um zu eurem Ziel
zu gelangen. Als Experten wisst ihr ja aber, dass es im Weltall keine
Gravitationskraft gibt und ihr deshalb immer in Kontakt zum Raumschiff
bleiben müsst, da jegliches Loslösen von eurer Raumstation euren Tod
bedeuten würde. Sollte das geschehen, müsst ihr noch einmal von vorn
beginnen.
Da in den letzten Monaten außerdem euer Sauerstoffverbrauch so groß
gewesen ist, dass er nur noch für 20 Sekunden reicht, könnt ihr auch nicht
lang bleiben und die Zeit reicht gerade einmal aus, um Beweismaterial einen Stein vom Mars- zu holen und an Bord zu bringen. Sonst glaubt euch
ja niemand, dass ihr es als die Ersten der Menschheitsgeschichte geschafft
habt, so weit zum Mars vorzudringen. Sobald also der Erste von euch das
Raumschiff verlassen hat, beginne ich von 20 an rückwärts zu zählen.
Also gut liebes NASA-Expertenteam, beweist der Menschheit, dass ihr es
schaffen könnt!
Viel Glück!“
Spiel 2: Luftbrücke (Moorpfad/ Inselspiel)
„Jetzt habt ihr erfolgreich den Mars-Stein zu euch an Bord gebracht, müsst
ihn nun aber noch zur Erde bringen.
Da euer Raumschiff aber leider nicht mehr auf der Erde landen kann - weil
gerade die einzigen drei Landebahnen, die es für die Landung von einem
Raumschiff gibt, noch in Reparatur sind - müsst ihr zunächst in die
Atmosphäre vordringen, um dort dann in ein Flugzeug umzusteigen. Das
könnt ihr, indem ihr euch eine Luftbrücke baut.
Zwei Drittel der
Dafür stehen euch diese 15 Platten (Anzahl der Platten
Anzahl der Schüler) zur Verfügung. Auch jetzt darf die Kette nicht reißen,
sonst seid ihr alle verloren und ihr müsst nochmal von vorn anfangen.
Sobald eine Platte nicht in Kontakt zu einem von euch ist, fällt sie herunter
und ist weg. Dann müsst ihr mit weniger Material auskommen. Das heißt,
die Platten dürfen niemals den Kontakt zu euch verlieren.
Eure Mission ist beendet, wenn ihr alle im Flugzeug angekommen seid und
euren Mars-Stein sicher an Bord gebracht habt. Dann könnt ihr die
endgültige Heimreise antreten.
So dann, viel Glück!“
→ Wenn beide Spiele erfolgreich gemeistert wurden, dürfen die Schüler zur
Belohnung
den Mars-Stein (Pappmasché-Hohlkörper) öffnen und sich einen der darin
enthaltenen
Mini-Mars-Schokoriegel nehmen.
Spiel 3: Wo ist Bodo?
Die Schüler stellen sich auf der einen Seite des Spielfeldes auf, ein Trainer
auf der anderen. Der Abstand soll so groß wie möglich sein. Vor den
Trainer wird Bodo (Stoff-Bär mit Glöckchen am Hals) gesetzt. Er soll von
den Schülern geklaut werden. Die dürfen sich aber nur bewegen, wenn der
Trainer nicht zu ihnen hinschaut. Der Trainer dreht sich dafür einmal im
Kreis von den Teilnehmern weg und ruft laut „Wo ist Bodo?“. In der Zeit, in
der der Trainer nicht zu den Schülern schaut, haben diese die Chance, sich
in Richtung Bodo zu bewegen. Wird jemand erwischt, der sich noch
bewegt, sobald der Trainer wieder in Richtung Gruppe blickt, muss er
wieder zum Startpunkt zurück. Haben die Schüler Bodo aufgehoben,
müssen sie ihn nun sicher zum Startpunkt zurückbringen.
Das Spiel geht dann genau so weiter, nur mit der Ausnahme, dass der
Trainer ab jetzt nach jeder Runde raten darf, in wessen Händen sich Bodo
befindet. Liegt er damit richtig, muss die ganze Gruppe von vorn beginnen.
Ist Bodo sicher an der Ausgangslinie angekommen, hat die Klasse ihre
Aufgabe erfüllt.
Wichtig: Bodo darf nicht unter den Sachen versteckt noch über die
Startlinie geworfen
werden.
→ Jedes Spiel wird abschließend kurz reflektiert.
+ Heißer Draht
+ Säuresee
Reflexionen im Gespräch
Blitzlicht
Jeder Schüler sagt ein/ zwei Sätze zum Geschehen oder auf vorab gestellte
Frage.
Gefühlsknete
Jeder Schüler knetet ein Gesicht mit dem Gefühlsausdruck, das seine
Empfindungen/ Gefühle zum letzten Spiel/ zur derzeitigen Situation
ausdrückt. Dieses wird mit einer kurzen Erklärung dem Plenum vorgestellt.
Fünf-Finger-Reflexion
Die Teilnehmer sollen zu jedem ihrer Finger etwas sagen.
Daumen: „Was war gut?“
Zeigefinger: „Was merk ich mir?“
Mittelfinger: „Was war doof?“
Ringfinger: „Wie hab ich mich gefühlt?“
Kleiner Finger: „Was kam zu kurz?“
Das kann auch auf drei Finger (Daumen, Zeigefinger, Mittelfinger) gekürzt
werden.
Eine Möglichkeit ist auch, dass sich die Teilnehmer drei der fünf Finger
auswählen, zu denen sie etwas sagen wollen.
Standbild
Problematische Situationen werden in einem Erinnerungsstandbild
nachgestellt und jeweilige Positionen einzelner Schüler besprochen.
→ Die Auswahl der jeweiligen Reflexionsmethode ist an der Situation und dem
Bedürfnis der Schüler zu orientieren und entsprechend anzupassen. Sie ist
demnach optional.
Cool-Down
Spiel 1: Burgfräulein und Monster
Die Klasse wird in Zweier-Paare eingeteilt, die sich ineinander einhaken.
Die gebildeten Paare stellen die Burgfestung dar und verteilen sich auf der
Spielfläche.
Es wird ein Zweierteam bestimmt, auf das die Rollen als Burgfräulein und
Monster aufgeteilt wird. Das Monster versucht nun mit monstertypischem
Gebrüll, das kreischende davonrennende Burgfräulein zu fangen. Gelingt
ihm dies, tauschen die Rollen – d.h. das Burgfräulein wird zum Monster
und das Monster zum Burgfräulein.
Das jeweils gejagte Burgfräulein hat immer auch die Möglichkeit, sich
durch Einhaken an eines der anderen Paare (die Burgfestung) zu retten.
Das Teammitglied des Paares, in dessen Arm sich das Burgfräulein nicht
eingehakt hat, wird nun zum Monster und das vorherige Monster zum
gejagten Burgfräulein.
Spiel 2: Zeitbombe
Die Klasse verteilt sich. Alle schließen die Augen. Die Zeitspanne der
„Bombe“ richtet sich nach der Anzahl der Schüler (23 Schüler = man
beginnt bei 20 zu zahlen). Der Trainer sagt die erste Zahl (23). Dann muss
ein Schüler die 19 nennen. So muss die Klasse bis 0 runter zählen. Sie
dürfen sich dabei nicht absprechen und jede Zahl
darf nur einmal genannt werden. Wenn eine Zahl zweimal genannt wurde,
wird von vorne begonnen.
Wichtig ist, dass die Klasse nicht im Kreis steht.
+ Contacto
+ Zungenmörder
+ Ultimative Ninja
Abschließende Bemerkung zum Nachmittagsprogramm:
→ Die Lehrer können fakultativ an den Kennenlernspielen und den Warm-Ups,
sowie beim Cool-Down mitmachen. Bei den Kooperationsaufgaben halten sie sich
jedoch als verdeckte Beobachter im Hintergrund.
→ Generell kann jede gut gemeisterte Aufgabe mit einer gemeinsamen „Spitze“
belohnt werden.
Spitze
Alle Schüler stehen im Kreis. Gemeinsam schlagen sich alle sieben Mal auf
die Oberschenkel und zählen dabei laut mit. Dann klatschen alle sieben Mal
in die Hände und zählen auch hier wieder laut mit. In derselben
Reihenfolge wird das nun noch einmal mit drei Mal Oberschenkel und drei
Mal Hände wiederholt. Dann erfolgt das Ganze nur noch ein Mal. Nach dem
letzten Mal Klatschen springen alle in die Luft und rufen „Spitze!“
Abend: 21:00/ 21:30 – 23:00
→ Mit Einbruch der Dunkelheit und bevor es losgeht, ein kleines Warm-Up-Spiel.
Das ermöglicht den Schülern nach der längeren Pause, wieder im Programm
anzukommen.
Warm-Up
Spiel 1: Fledermaus und Nachtfalter
Die Klasse bildet einen Kreis. Zwei Schüler stehen innerhalb des Kreises
und tragen Augenbinden. Einer der beiden spielt nun die Rolle der
Fledermaus und muss seine Beute, den Nachtfalter, fangen. Bei Gelingen
treten sie zurück in den Kreis und reichen die Augenbinden an andere
Klassenkameraden weiter. Die im Kreis stehenden Schüler begrenzen die
Spielfläche und achten darauf, dass Fledermaus und Nachtfalter diesen
nicht verlassen (am besten nehmen sie sich an die Hand).
Es können auch mehrere Nachtfalter und ggf. auch mehrere Fledermäuse
eingeteilt werden.
Als Variation ist es auch möglich, dass die Fledermäuse ihren „Ultraschall“
einsetzen. Die Fledermäuse können einen Laut von sich geben, der von den
Nachtfaltern beantwortet wird.
→ Dieses Spiel bietet sich auch an, das Thema „Fledermäuse“ aufzugreifen und
etwas über das Leben und Verhalten von Fledermäusen zu erzählen. Mit großer
Wahrscheinlichkeit werden die Schüler folglich während der Nachtwanderung nach
den Tieren Ausschau halten.
Nachtwanderung mit Sologang
→ Die Nachtwanderung ermöglicht den Schülern, den Wald, seine Geräusche und
sein Leben des Nachts wahrzunehmen und zu erleben.
Sologang
Der Sologang ist der Höhepunkt der Nachtwanderung. Hier bekommt jeder
Schüler die Möglichkeit, ein Stück des Weges allein zu gehen.
Es bietet sich an, an dieser Stelle kurz über das Thema Angst mit den
Schülern zu sprechen.
Angst ist grundsätzlich nichts Schlechtes. Angst lässt uns vorsichtig und
wachsam sein.
Wir haben in vielen Situationen und Bereichen unseres Lebens Angst.
Angst wird erst schlimm, wenn wir uns von ihr beherrschen lassen.
Jeder Schüler bekommt hier die Chance, seine Komfortzone zu verlassen
und seine Angst zu überwinden.
Reflexion
Nach dem Sologang: Kerzenreflexion
Jeder Schüler bekommt die Möglichkeit, etwas zu seinen Gefühlen während
des Sologangs zu erzählen. Dabei geht die Kerze, die das Ziel des
Sologangs signalisiert hat, in der Klasse herum. Jeder der etwas sagen
möchte, erhält die Kerze. Nur wer die Kerze in den Händen hält, hat
Redeerlaubnis.
Nach der Nachtwanderung: Streichholzreflexion
Die Schüler kommen im Kreis zusammen. Es geht der Reihe nach eine
Streichholzpackung herum. Der erste Schüler nimmt sich ein Streichholz,
entzündet es und darf so lange etwas zu der Nachtwanderung sagen bis
das Streichholz erlischt.
Tag 2: Dienstag 17.09.20XX
Vormittag: 09:30 – 11:30
→ Beginn im Gruppenraum
Warm-Up
Spiel 1: Schnick-Schnack-Schnuck
Alle Schüler stehen bunt gewürfelt durcheinander. Auf ein Startkommando
beginnt jeder, sich einen Gegner zu suchen, gegen den er SchnickSchnack-Schnuck spielt.
Schere schneidet Papier.
Papier wickelt Stein ein.
Stein macht Schere stumpf.
Der jeweilige Verlierer wird zum Fanclub des Gewinners und feuert diesen
laut mit dessen Namen an.
Der Gewinner sucht sich seinerseits wieder einen neuen Gegner.
Verliert er dann, wechselt er mitsamt seines Fanclubs zum Gewinner und
wird zu dessen Fanclub.
Das Spiel wird so lange gespielt, bis es nur noch zwei Spieler und zwei
Fanclubs gibt, die ein letztes Mal gegeneinander antreten und es einen
endgültigen Sieger gibt.
Spiel 2: Star und Bodyguard
Die Schüler bilden einen Kreis. Zwei Personen gehen in die Mitte. Der eine
ist der Star und der andere der Bodyguard, dessen Aufgabe es ist, den Star
zu beschützen. Die drum herum stehenden Schüler müssen versuchen, den
Star mit einem Ball abzuwerfen.
Wer den Star getroffen hat, der darf als nächstes in die Mitte.
+ Lügen
+ Das ist ein Insch. Das ist ein Schlurch
Reflexion
Zielüberprüfung
Die Schüler stimmen kurz miteinander ab, ob sie im Laufe des
Nachmittages und Abends am Tag zuvor, ihrem Ziel ein Stück näher
gekommen sind oder sich noch weiter davon entfernt haben. Je nachdem
wird der Kletterer weiter hinauf gehängt oder weiter herunter gelassen.
→ Nun geht es nach Draußen
Vertrauensübungen
Übung 1: Baumtasten
Die Schüler finden sich in Zweierpaaren –jeweils ein Junge und ein
Mädchen- zusammen. Einer der beiden bekommt eine Augenbinde
umgebunden. Aufgabe der Person ohne Augenbinde ist es nun, die andere
Person zu einem Baum zu führen. Der Blinde kann diesen nun abtasten und
erfühlen und wird anschließend zu seinem Ausgangspunkt zurückgeführt.
Dann muss er mithilfe seiner kognitiven, kinästhetischen und taktilen
Erinnerung herausfinden, an welchem Baum er gewesen ist. Die beiden
Partner stehen über Körperkontakt miteinander in Verbindung
→ Im Anschluss wird kurz das Thema Verantwortung und Vertrauen thematisiert.
Unabhängig von Geschlecht oder Beliebtheitsgrad des anderen ist es vor allem in
Hinblick auf das Klettern am Nachmittag, wichtig, auf den anderen aufzupassen
und Vertrauen zu schenken
Übung 2: Dreier- Pendel
Die Schüler finden sich zu Dritt zusammen. Ein Schüler bildet das Pendel
und steht dazu mit stark angespanntem Köper und verschränkten Armen
vor der Brust in der Mitte zwischen seinen beiden Mitschülern. Die beiden
außen stehenden Schüler stehen sich so gegenüber, dass sie sich
anschauen. Ein Bein ist im Ausfallschritt nach hinten gesetzt. Das sorgt für
die Stabilität des Standes. Nun wird das Pendel in der Mitte sanft hin und
her gegeben. Zunächst ist der Abstand zwischen den beiden außen
stehenden Personen klein zu halten, kann mit zunehmendem Vertrauen
des Pendels aber erweitert werden.
Übung 3: Kugellager-Pendel
Die Schüler stehen in einem Kreis und werden 1-2 durchgezählt. Nun
gehen alle 1er in die Mitte und bilden einen Kreis. Alle 2er stellen sich
anschließend hinter eine Person des Innenkreises und nehmen einen
sicheren Stand ein. Nun lassen sich die Personen des Innenkreises langsam
nach hinten fallen, bis sie aufgefangen und wieder aufgerichtet werden.
Hat dies einige Male geklappt, schließen die Schüler des Innenkreises die
Augen und der Außenkreis beginnt zu rotieren, bis der Trainer „Stopp“
sagt. Dann bleiben sie hinter der Person stehen, hinter der sie sich
befinden. Auf ein Kommando lässt sich der Innenkreis in die unbekannten
Hände des Hintermannes fallen.
Bei dieser Übung ist es wichtig, dass nicht gesprochen wird.
Nach ein paar Durchläufen wechseln Außen- und Innenkreis.
→ Im Fokus der folgenden Übungen, steht der Einzelne. Je nach Vertrauen und
persönlicher Komfortzone, entscheidet sich jeder Schüler für eine der zwei vorab
vom Trainer vorgestellten Übungen.
Übung 4.1: Tragen
Ein Schüler, der stark seinen Körper anspannt, wird vom Rest der Gruppe
getragen.
Dabei darf der Schüler, der getragen wird, seine Mitschüler dort
positionieren, wo diese ihn tragen sollen.
Das Tragen kann durch Anheben aus der Liegeposition vom Tisch/ der
Tischtennisplatte beginnen oder aus dem Stand mit langsamem nach
hinten fallen lassen.
Übung 4.2: Fließband
Das Fließband folgt dem Prinzip des Tragens, nur dass hier der Schüler, der
getragen wird in Richtung dessen Füße weitergegeben wird. Die Personen,
die am Kopf „frei“ werden, gehen außen herum und stellen sich an der
Fußseite wieder auf. Bei dieser Übung kann auch die ganze Klasse
eingebunden werden.
+ Sitzkreis
→ In Abhängigkeit von der Zeit und dem Bewegungsdrang der Schüler, können
die Übungen auch in einen Erlebnislauf integriert werden. Das heißt, die Übungen
werden mit einer kleinen Wanderung verbunden.
Reflexionen im Gespräch
Blitzlicht
Siehe oben
Barometer
Zu einer vorab vom Trainer gemachten Aussagen/ zu einer vorab gestellten
Frage positionieren sich die Schüler entsprechend ihrer persönlichen
Einschätzung zwischen den Werten 1 und 10. Eins ist dabei eher negativ
und zehn positiv besetzt. Die Begrenzung der Skala kann durch zwei
Bäume signalisiert werden.
Mögliche Aussagen:
Ich habe mich sicher gefühlt an/ bei …
Ich habe mich unsicher gefühlt bei…
Es fiel mir schwer…..
Ich freue mich, dass…
Ich bin enttäuscht, dass…
Ich hatte Vertrauen zu ….
Mir fiel es schwer, Vertrauen aufzubauen.
Cäsar- Daumen
Alle Schüler stehen im Kreis, strecken einen Arm mit geschlossener Faust
nach vorn und schließen die Augen. Wenn alle die Augen geschlossen
haben, stellt der Trainer eine These bzw. Frage, die mit Ja oder Nein zu
beantworten ist. Je nachdem, wie die einzelnen Spieler zu der
entsprechenden These/ Frage stehen, zeigen sie bei Zustimmung „Ja“ mit
ihrem Daumen nach oben und bei Ablehnung „Nein“ nach unten. Die
Spieler müssen sich für eine der beiden Optionen entscheiden, es ist nicht
erlaubt, den Daumen zur Seite zu strecken oder nach oben und unten zu
pendeln. Sobald alle sich entschieden haben, können die Spieler die Augen
öffnen, um zu sehen, wie die anderen sich entschieden haben. Im
Anschluss gibt die Spielleitung allen Spielern die Möglichkeit, etwas zu ihrer
Entscheidung zu sagen, oder fragt selbst ausgewählte Spieler, warum sie
sich für oben oder unten entschieden haben.
Mögliche Thesen: siehe Barometer-Reflexion
13:00 Lehrerkaffee
Nachmittag: 14:00 – 17:30
Warm-Up
Schneller als der eigene Name
Die Klasse steht im Kreis. Nacheinander laufen alle Schüler ein Rennen gegen
ihren eigenen Namen. Den Startschuss gibt jeder Schüler selbst, indem er seinen
Namen laut an den linken Nachbarn weitergibt. Dieser gibt den Namen wiederum
laut nach links weiter, während die namentliche Person in entgegengesetzter
Richtung außen um die Klasse läuft und versucht, wieder an ihrem Platz
anzukommen, bevor der letzte Schüler seinen Namen nennen konnte. In diesem
Fall hat er gewonnen. Ansonsten wird er entweder direkt mit seinem Namen
begrüßt oder laut gerufen, wenn er noch unterwegs ist.
Klettern
Riesenstrickleiter
Die Schüler finden sich bei der Riesenstrickleiter zusammen und stellen sich im
großen Halbkreis auf. Nun wird die Klasse in Kletterteams eingeteilt. Die
Aufteilung ist vorab mit den Lehrern besprochen worden. Nach welchen Kriterien
die Paare zusammengestellt werden, darf der Lehrer nach seinem pädagogischen
Anliegen selbst entscheiden. Dabei kann er Paare von Schülern zusammenstellen,
die sonst sehr unterschiedlich in ihrem Verhalten sind, Mädchen und Jungen mixen
oder auch Freunde zusammen klettern lassen. Der Lehrer kann die Wahl aber
auch den Schülern selbst oder dem Losverfahren überlassen.
Da die Klasse eine ungerade Anzahl von Schülern hat, ist es möglich, einen
Schüler doppelt klettern zu lassen oder den Lehrer in die Aufteilung mit
einzubeziehen.
Im Anschluss werden die Kletterpaare in zwei Teams aufgeteilt. Team Eins bleibt
an der Kletterstation und Team Zwei bekommt eine andere Aufgabe auf dem
Gelände. Diese kann in Absprache mit den Lehrern vorab besprochen werden. Es
bietet sich die Möglichkeit des Hüttenbaus, eines Fußballturniers, eines
Spaziergangs mit einem der Lehrer oder des Freispiels.
Bevor es für Team Eins ans Klettern geht, gibt der Trainer eine Einführung im
Klettern.
Dabei werden die Schüler neben den Regeln etwas zu den Materialien, deren
Leistung und Nutzung lernen als auch in die Gurte, Helme und die
Standplatzsicherung eingewiesen. Im Anschluss werden noch die einzelnen
Stationen (siehe Skizze) und das Rotationsprinzip besprochen.
Nun ziehen sich die Kletterpaare Vier und Fünf die Gurte und Helme an.
Nachdem die Trainer Gurte und Helme gecheckt haben, kann es losgehen und das
erste Kletterpaar startet mit dem Klettern.
Wenn das jeweilige Kletterpaar (Station Fünf) mit dem Klettern fertig ist, kommt
es automatisch an Station Sechs, wo es Zeit genug hat, sich die Gurte
auszuziehen und dem Kletterpaar an Station Vier zu helfen, in die Gurte zu
kommen. Das kann aber nur passieren, wenn das aktuelle Kletterpaar an Station
Fünf bereits auf dem ersten Balken ist und die Strickleiter nicht mehr festgehalten
werden muss.
Skizze: Stationen an der Riesenstrickleiter
Station 1: Halten der
Riesenstrickleiter
Station 2: Sicherung am Zugseil
Station 3: Sicherung am Bremsseil
Station 4: Halten der Strickleiter
Station 5: Klettern
Station 6: Gurte Aus- und
Anziehen
Die Trainer teilen sich auf die Sicherungsstationen auf und beobachten
aufmerksam das Sicherungsteam. Ablassen der Schüler wird von den Trainern
übernommen.
Ist Team Eins komplett mit dem Klettern durch, kommt Team Zwei an die
Kletterstation und Team Eins geht an die andere Station.
Wenn alle Schüler die Chance gehabt hatten zu klettern, kommen alle Schüler
zusammen und es erfolgt eine Auswertung der Aktion an Station Zwei, z.B. die
Bewertung des Hüttenbaus.
Abend: 19:00 - 22:00
Abschlussreflexion
→ Die Abschlussreflexion findet im Gruppenraum statt
Zusammenfassung/ Rückblick: Pantomime
In Zweiergruppen bekommen die Schüler eine vom Trainer vorbereitete
Karte gezeigt, auf der eine Aktion der vergangenen zwei Tage steht.
Aufgabe des Schülerpaares ist es, den Mitspielern die entsprechende
Situation pantomimisch darzustellen. Ist die Aktion erraten worden, so wird
sie entsprechend auf einem vorbereiteten Zeitstrahl um die anderen
Aktionen herum positioniert. Nun ist das nächste Paar an der Reihe. Es
wird so lange gespielt, bis alle Aktionen dargestellt wurden.
Zielauswertung
Es wird nun noch einmal abschließend reflektiert, bis an welche Stelle der
Kletterer hinauf klettern kann oder herunter steigen muss. Die endgültige
Position kann dann mit dem Bild der Kurseröffnung verglichen werden.
Transfer
Gleich nach dem Prinzip der Blätter, Regentropfen und Borkenkäfer
erhalten die Schüler nun Äpfel und verwelkte Blätter. Auf die Äpfel sollen
sie nun schreiben, was gut war und Frucht tragen soll und was sie mit nach
Hause nehmen. Auf die verwelkten Blätter schreiben sie, was nicht so gut
und störend war. Die Ergebnisse werden wieder der Klasse vorgestellt und
entsprechend auf dem Baum positioniert.
Die Erarbeitung findet in der gleichen Gruppenkonstellation wie zur
Kurseröffnung statt.
Gefühlskarten
→ Diese abschließende Reflexion eignet sich, um von jedem Schüler noch einmal
ein individuelles Stimmungsbild zu bekommen.
Jeder Teilnehmer sucht sich aus einer Vielzahl an Sprüchen/ Spruchkarten
diejenige aus, die für ihn seine derzeitige Situation/ Gefühlslage oder die
Ereignisse/ Lernerfahrungen des Tages/ der letzten Tage ausdrückt. Im
Anschluss stellt er diese dann mit einem kurzen Kommentar dem Plenum
vor.
Lagerfeuer mit Stockbrot
→ Geselliges Ausklingen-Lassen des Programms draußen am Lagerfeuer.
Mit Abschluss des Programms, können die Schüler auf zwei intensive Tage zurückblicken,
in denen sie verschiedene Stationen gemeistert haben. Gleich wie die Musketiere
gemeinsam immer neue Abenteuer bestehen mussten und nur als Gruppe, jeder mit
seinen Fähigkeiten, Herausforderungen meistern konnten, hat die Klasse erlebt, was sie
alles erreichen und schaffen kann, wenn sie zusammenhält und gegenseitiges Vertrauen
besteht.
Anhang
Tag 1: Montag 16.09.20XX
Programm 14:30 – 17:30
Kennenlernspiele
„Alle, die…“
In vier Ecken des Raumes/ an verschiedene Bäume im Freien werden
verschieden farbige Papiere gehangen.
Nun beginnt ein Schüler den Satz: „Alle, die…..“ und führt ihn aus, indem
er ein Personenmerkmal nennt und angibt zu welcher Farbe sich all
diejenigen, auf die diese Aussage zutrifft, begeben.
Ein Bespiel kann sein: „Alle, die die gern Sport machen, gehen zu Blau“
Das Spiel kann solange gespielt werden, bis keinem Mitspieler mehr etwas
einfällt.
Warm-Ups
Schallmauer
Die Schüler werden in drei Gruppen eingeteilt. Die jeweiligen Teams
(A,B,C) stellen sich seitlich nebeneinander und im gleichen Abstand
gegenüber. Team A darf sich einen Begriff überlegen, den es auf
Kommando versucht der Gruppe C verbal mitzuteilen. Team B versucht das
aber durch Schreien zu verhindern. Die Aufgabe ist erfüllt, wenn Team C
den Begriff erkannt hat. Jede Gruppe hat ca. drei Begriffe, die sie wählen
kann. Dann werden die Positionen gewechselt, damit jede Gruppe in jeder
Position dran war.
Cluster
Die Schüler rennen durcheinander über das Spielfeld. Der Trainer nennt
laut eine Zahl oder eine Eigenschaft und die Schüler müssen sich
dementsprechend zusammen finden.
Ein Beispiel kann sein, dass der Trainer laut die Zahl Vier sagt. Dann
müssen die Schüler schnell Vierergruppen bilden.
Weitere Möglichkeiten, nach denen sich Gruppen bilden können:
Anzahl der Geschwister
Geburtsmonat
Farbe der Hose
Schnürsenkelfarbe
Brille – keine Brille
Angst im Dunkeln
Lieblingsfach
…
Der Schwierigkeitsgrad des Spiels kann erhöht werden, indem die Schüler
nicht miteinander sprechen dürfen.
Kooperationsspiele
Heißer Draht
Material: Seil
Vorbereitung: Das Seil wird ca. auf Hüfthöhe der Teilnehmer zwischen zwei
Bäumen gespannt.
Beschreibung: Die Gruppe hat die Aufgabe, von einer Seite des Seiles auf
die andere zu gelangen. Dabei dürfen sie das Seil nicht berühren.
Geschieht dies, so muss die gesamte Klasse wieder von vorne anfangen.
Kommentar: Bei diesem Spiel kann es sehr turbulent zugehen und durch
übermutige Teilnehmer gefährlich werden. Es empfiehlt sich, die
Verabredung eines Stoppsignals durch den Trainer, auf das jeder Mitspieler
entsprechend reagiert.
Säuresee
Der Trainer legt mit einem Seil einen großen Kreis (den See) in der Nähe
eines großen Baumes mit dickem Stamm. In die Mitte des Sees legt er
einen weiteren kleinen Kreis, die Insel. In die Mitte der Insel platziert er ein
Kuscheltier.
Aufgabe der Schüler ist es, das Kuscheltier von der Insel herunter zu
bergen. Dabei dürfen sie nicht den See berühren, da dieser voller Säure ist.
Zur Verfügung steht ihnen nur ein Seil.
Die Lösung ist es, das Seil sicher mit dem einen Ende am Baum zu
befestigen und am anderen Ende so straff zu ziehen, dass sich ein Schüler
in die Mitte des Sees hangeln kann, um dort das Kuscheltier zu greifen und
sicher zurück zu bringen.
Vorab kann sich der Trainer gemeinsam mit den Schülern eine Geschichte
ausdenken, warum das Kuscheltier auf der Insel gelandet ist. Der Fantasie
sind dabei keine Grenzen gesetzt.
Cool-Down
Contacto
Ein Schüler ist der „Contacto“ und stellt sich auf eine kleine markierte
Stelle (Teppichfliese o.Ä.). Diese befindet sich auf einer ebenen Fläche und
ist von vielen Versteckmöglichkeiten umgeben. Alle anderen Schüler stellen
sich um den Contacto herum und berühren diesen mit einem Finger. Dann
schließt der Contacto die Augen, ruft „Contacto“ und fängt an laut und
langsam von zehn bis null zu zählen. Währenddessen müssen sich alle
anderen Schüler schnell ein Versteck suchen. Bei null angekommen, öffnet
der Contacto die Augen und schaut, welchen seiner Mitschüler er von
seinem Platz aus entdecken kann. Der Contacto darf sich allerdings nicht
von seinem Platz bewegen und muss innerhalb der markierten Stelle
stehen bleiben (Körperdrehung ist erlaubt).
Alle Schüler, die er eindeutig erkennen kann, ruft er laut mit Namen und
Versteck auf. Die genannten Schüler scheiden aus und sammeln sich etwas
abseits vom Contacto. Sobald dieser niemanden mehr entdecken kann,
schließt er die Augen und ruft wieder „Contacto“. Nun zählt er laut und
langsam von neun runter. Alle verbliebenen Schüler müssen in dieser Zeit
ihr Versteck verlassen, erneut den Contacto berühren und sich
anschließend wieder schnell verstecken. Bei null angekommen, öffnet der
Contacto die Augen und ruft wieder alle sichtbaren Schüler mit Namen und
Versteck auf.
Ultimative Ninja
Alle Schüler stehen eng in einem Kreis zusammen und strecken eine Hand
so in die Mitte, dass sich alle Hände nahezu berühren können. Alle
zusammen machen den Kampfschrei „Ultimative Ninja“ und springen dabei
auseinander und nehmen jeweils ihre gefährlichste und coolste
Kampfhaltung ein. Die Runde beginnt bei einem zuvor benannten
Mitspieler. Seine Aufgabe ist es, die Hände einer seiner Mitspieler
abzuschlagen. Ist jemand an der Hand getroffen worden, so scheidet dieser
aus. Die Runde geht nach rechts weiter. Das Spiel geht so lange, bis der
ultimative Ninja sich seinen Sieg erkämpft hat und als Letzter
ungeschlagen übrig bleibt.
Zungenmörder
Alle Mitspieler stellen sich in einem Kreis auf. Es wird ein Detektiv
bestimmt. Dieser verlässt den Kreis nun. Er muss sich mindestens so weit
von der Klasse entfernen, dass er nicht mehr verstehen kann, was in der
Klasse besprochen wird. Indessen wird ein Zungenmörder bestimmt. Der
Detektiv kommt zurück zur Klasse und positioniert sich in der Mitte des
Kreises. Der Zungenmörder hat die Aufgabe, so unauffällig wie nur
möglich, einzelnen Personen die Zunge rauszustrecken. Diese müssen sich
z. B. tot stellen und dann umfallen. Der Zungenmörder hat je nachdem,
wie groß die Klasse ist, ein bis drei Versuche zu erraten, wer der
Zungenmörder ist. Wenn alle umgefallen sind, hat der Zungenmörder
gewonnen, außer wenn der Detektiv ihn ertappt.
Tag 2: Dienstag 17.09.20XX
Vormittag: 09:30 – 11:30
Warm-Up
Lügen
Die Schüler stehen im Kreis.
Eine Person sagt, dass er etwas Bestimmtes tut, macht dabei aber eine
völlig andere Bewegung/ Pantomime. Das kann bspw. sein, dass sie
behauptet „Ich kämme mir die Haare“ sich dabei aber mit dem Finger die
Zähne putzt. Nun greift die links daneben stehende Person diese
Pantomime auf und sagt „Ich putze mir die Zähne“ macht dabei aber
wiederum eine völlig andere Bewegung. Das geht der Reihe nach herum,
bis mindestens jeder einmal dran war.
Das ist ein Insch. Das ist ein Schlurch.
Der Trainer gibt einen Gegenstand nach rechts in die Runde und sagt „Das
ist ein Insch“.
Nun fragt der Schüler in dessen Hände der Insch gelegt wurde zurück:
„Das ist was?“ Dabei gibt er auch den Gegenstand wieder zurück.
Der Trainer antwortet „Das ist ein Insch“ und legt erneut den Insch in die
Hände des Schüler. Dieser gibt nun den Insch an seinen rechten Nachbarn
weiter und sagt „Das ist ein Insch“.
Dieser fragt zurück: „Das ist was?“. Nun dreht sich auch der erste Schüler
wieder an den Trainer und fragt erneut „Das ist was?“. Dieser antwortet
wieder „Das ist ein Insch“.
Mit jeweils derselben Antwort wird der Gegenstand dann an den zweiten
und dritten Schüler weitergegeben.
Derjenige, der den Insch immer zum ersten Mal erhält, stellt die Rückfrage
an seinen Vordermann. Erst wenn er die Antwort darauf erhalten hat, gibt
er den Gegenstand weiter.
Währenddessen wird in die linke Richtung der Schlurch nach demselben
Prinzip weitergegeben.
Zu Ende ist das Spiel, wenn Insch und Schlurch auf der jeweils anderen
Seite des Kreises angekommen sind.
Vertrauensübungen
Sitzkreis
Die Schüler müssen sich so eng wie es geht in einen Kreis stellen. Jeder
muss den anderen berühren. Sie müssen nicht Schulter an Schulter stehen,
sondern immer Vorderkörper an Rücken. Der Trainer gibt nun ein Zeichen
und alle Schüler gehen Stück für Stück weiter runter. So sitzt am Ende
jeder Teilnehmer auf dem Schoß seines Hintermannes.
Beim Hochkommen müssen die Schüler gegenseitig auf sich achten und
gleichzeitig agieren, da sonst alle zusammen umfallen.