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Empfohlen für Kinder ab 8 Jahren. Ein Spiel dauert etwa 20 Minuten. Für 3-5 Spieler. SPIELZIEL In Dungeon Raiders bist du Teil einer Gruppe von Abenteurern, um gefährliche Dungeons zu erforschen. Dein Ziel ist es, den größten Schatz zu finden ohne dabei in Fallen zu treten oder sich von Monstern erwischen zu lassen. Jede Ebene des Dungeons besteht aus fünf Räumen, dargestellt durch fünf Dungeonkarten. In jedem Raum kann man entweder auf einen Schatz, ein Monster oder eine Falle treffen. Oder es ist ein einfacher Lagerraum. Manche Dungeonkarten sind verdeckt. Das sind dunkle Räume, welche ihr Geheimnis verbergen solange sie nicht erforscht werden. In jedem Raum spielen die Spieler je eine ihrer fünf Stärkekarten, mit denen sie die Schätze heben, Monster bekämpfen und Fallen entschärfen können. Im Lagerraum können die Spieler spezielle Gegenstände finden, mit denen sie einzigartige Fähigkeiten erhalten. Am Ende einer Ebene, also eines Dungeonlevels, ruhen sich die Spieler aus und nehmen ihre Stärkekarten wieder in die Hand, um diese später erneut zu verwenden. Nachdem alle fünf Ebenen geschafft sind, gewinnt der Spieler welcher die meisten Schätze hat. Aber der Spieler mit den meisten Wunden bricht zusammen und kann deshalb nicht gewinnen! SPIELMATERIAL 30 Dungeonkarten: 10 Kerker mit Monstern, 10 Schatzkammern, 5 Räume mit Fallen, 5 Lagerräume. 25 Stärkekarten: 5 Sätze von Karten mit den Werten 1-5. 24 Gegenstandskarten: 6 Fackeln, 6 Kristallkugeln, 6 Schlüssel, 6 Schwerter. 5 Charakterkarten: Abenteurer, Ritter, Dieb, Krieger, Zauberer. 5 Schatzpunktkarten. 5 Beutelkarten. 5 Türkarten. 11 Bossmonsterkarten. 50 Lebenspunkte (Spielsteine). 1 SPIELVORBEREITUNG Vorbereitung des Charakters 2 Kristallkugel Kristallkugel Spiele diese Karte statt einer .. Karte statt einer Starkekarte. Schaue e diese Spiel diedir die e dir Spieler ..Karten Schau anderen ekarte.der Stark er an, an, en Spiel du deine der ander auswahlst. ..ahlst.. Karten bevor . bevor du deine ausw Vorbereitung der Dungeonkarten. Alle 30 Zauberer Dungeonkarten kommen als verdeckter Stapel auf den Tisch. Davon werden 6 zufällig aus dem Spiel entfernt, welche nicht weiter benutzt werden. Danach werden 12 Dungeonkarten gezogen und mit dem Bild nach oben auf den (verdeckten) Stapel gelegt. Anschließend wird der Stapel gemischt. Beim Mischen muss darauf geachtet werden, dass sowohl die verdeckten als auch die umgedrehten Dungeonkarten nicht versehentlich erneut umgedreht werden. Zuletzt wird eine zufällige und ungesehene Bossmonsterkarte mit dem Bild auf der Unterseite unter den soeben gemischten Stapel gelegt. Beginnt mit 9 Beginnt Vorbereitung der Dungeonebenen. Eine Türkarte mit einem Lebenspunkten wird auf den gemischten Dungeonkartenstapel gelegt. Die Schatzpunkt Beginnt mit 2 6 obersten Karten des Stapels werden abgehoben und als Kristallkugelkarten neuer Stapel auf den Tisch gelegt (sprich: 6 Dungeonkarten mit der Türkarte). Dies wird 4 mal wiederholt, so dass es am Ende 5 kleine Stapel aus 5 Dungeonkarten sind, alle mit je einer Türkarte verdeckt. Diese 5 Stapel bilden, nebeneinandergelegt, die 5 Dungeonebenen in der Mitte des Tisches. Jeder Stapel stellt eine Ebene des Dungeons dar. Notiz: Gewagte Spiele können die Karten unter dem Tisch mischen und zusammenstellen, so dass niemand weiß, welche Dungeons auf einen zukommen können, da man ja die 12 aufgedeckten vor dem Mischen nicht sehen kann. Schatzpunktkarte mit Beutelkarte Vorbereitung des Vorratsstapels. Die Gegenstandskarten werden nach Typ sortiert und aufgedeckt über den Dungeonebenen gelegt. Rollenverteilung. Die 5 Charakterkarten werden gemischt und anschließend zufällig an die Mitspieler verteilt. Die unbenutzten Charakterkarten werden aus dem Spiel entfernt. Verteilung von Lebenspunkten und Schatzpunktkarten. Die Charakterkarten werden offen vor dem jeweiligen Spieler gelegt. Es werden so viele Lebenspunkte verteilt wie auf der jeweiligen Karte angegeben (Herz). Anschließend bekommt jeder Spieler die Schatzpunktkarte und legt diese vor sich auf den Tisch. Zuletzt bekommt jeder Spieler je eine Beutelkarte, die so auf den Schatzpunktkarten gelegt wird, dass die jeweils angezeigte Münze die den der Charakterkarte entspricht. Die Beutelkarten mit der “+10”-Seite wird nach unten umgedreht. Nehmen der Stärke- und Gegenstandskarten. Jeder Spieler nimmt eines der 5 Stärkekartensets (mit den Werten 1 bis 5) und hält es auf seiner Hand. Auch bekommen sie die auf ihren Charakterkarten genannten Gegenstände vom Vorratsstapel. Sämtliche auf der Hand gehaltenen Karten werden vor den Mitspielern verborgen gehalten. SCHATZ- UND LEBENSPUNKTE Während des Spiels zeigt jeder Spieler mit seiner Schatzpunktkarte seine Schatz- und mit seinem Lebenssteine seine Lebenspunkte an. Für jede Verletzung verliert man den angegeben Teil der Lebenspunkte, ebenso wie man den angegeben Teil bei Heilungen erhält. Die maximale Anzahl für Lebenspunkte liegt bei 10. Je nachdem ob man Schätze gewinnt oder verliert, werden auch die Schatzpunkte verändert indem die Beutelkarte verschoben wird. Kein Spieler kann mehr als 20 Schatzpunkte haben. EINE NEUE EBENE ERREICHEN Zu Beginn des Spiels, und jedes Mal wenn eine Ebene geschafft wurde, muss die nächste Ebene des Dungeons vorbereitet werden. Dafür wird der Stapel, welcher auf der linken Seite der Reihe steht, genommen und die oben liegende Tür aus dem Spiel entfernt. Die 5 Dugeonkarten werden in eine Reihe von links nach rechts verlegt, direkt unter der Reihe der Dungeonebenen. Achtung: die Seiten der Dungeonkarten werden nicht verändert, sprich: vielleicht kann man einige der Dungeonkarten sehen (da diese bei der Vorbereitung umgedreht wurden), andere nicht. Das ist die Reihe des Dungeonlevels. Spielfläche während der ersten Ebene Fackel Fackel Fackel Fackel Fackel spielbar. Schaue Jederzeit Schaue Jederzeit spielbar. der Raum Schaue spielbar. dunklen Jederzeit der dir Raum jeden dunklen dirjeden Schaue spielbar. an. der Jederzeit Ebene Raum dunklen jeden diraktuellen an.Schaue spielbar. Jederzeit Ebene aktuellen der jeden an. dir Ebene Raum aktuellen Raum der dunklen jedendunklen dir Ebene an. aktuellen aktuellen Ebene an. .... el Schluss Schlussel .... Schlussel Schlussel Kristallkugel Kristallkugel Kristallkugel diese Karte statt einer Spiele .. die Schaue stattdireiner Karte Starkekarte. Spiele an, .. diese statt Karte Spieler diese Spiele anderen dieeiner dir Schaue Karten Starkekarte. ..dir .. der die auswahlst. Starkekarte. deineSchaue an, Spieler bevor derduanderen Karten .. an, Spieler anderen Karten auswahlst. deine duder .. bevor bevor du deine auswahlst. mit Raummit einemRaum Nurinineinem Karte Nur diese Spiele Raum Schatz: Karte . .. mit einem diese in Spiele Schatz: Starkekarte .. mit NurNur in statt einem Raum einer Karte diese Spiele Starkekarte. Schatz: einer .. diese statt .. Karte eine 5. Schatz: Spiele als ..Zahlt einer ..Starkekarte. statt als eine 5. statt Starkekarte. ..Zahlt als eine 5. Zahlt ..einer Zahlt als eine 5. Schwert Schwert Schwert Schwert Nur in einem Raum mit Nur in Spiele einem Raum Monster: mit Karte Nur einer ..diese Monster: in Spiele einem Raum statt Karte Starkekarte. mit Nur in einem ..diese Raum .. einer Monster: mit statt Spiele Starkekarte. Zahlt als Monster: eine 5. Karte .. einer Spiele ..diese statt Zahlt als Starkekarte. ..diese eine 5. Karte statt .. ..einer Starkekarte. Zahlt alsalseine Zahlt eine5.5. Der Vorrat Die Dungeonebenen Troll SPIELABLAUF Schatz Felsenfalle Das Dungeonlevel In jedem Raum werden folgende Schritte ausgeführt: 1. Betreten des Raumes 2. Ausspielen der Stärkekarte (jeder Spieler) 3. Auflösung des Ereignisses 4. Abwerfen der Dungeonkarte 3 1. Betreten des Raumes Die Spieler betreten den Raum welcher am weitesten links liegt. Sollte diese Dungeonkarte nicht aufgedeckt sein, so wird sie umgedreht. : 2. Ausspielen der Starkekarte (jeder Spieler) Jeder Spieler muss eine seiner Stärkekarten aussuchen und diese auch spielen. Je höher die Zahl, umso mehr Stärke benutzt der jeweilige Charakter. Man bekommt die Stärkekarten erst am Ende des Dungeonlevels wieder, also sollte man weise wählen! Die Spieler spielen ihre Stärkekarten verdeckt. Erst wenn alle ihre Stärkekarten ausgewählt haben werden diese gleichzeitig aufgedeckt und die Punkte addiert. : 3. Auflosung des Ereignisses Wenn alle Spieler eine Stärkekarte ausgespielt haben, findet im jeweiligen Raum ein Ereignis statt. Je nach Art des Raums werden folgende Schritte durchgeführt: ll Schatzkammer: Die mächtigste gespielte Stärkekarte bringt den Schatz! Die Punkte der gespielten Stärkekarten werden verglichen. Der Spieler mit der höchsten Zahl bekommt die angegebene Zahl an Schätzen (Münzen). Wenn zwei oder mehr Spieler die gleiche Zahl an Stärkepunkten haben, so wird der Gewinn geteilt und, wenn nötig, abgerundet. Wenn der Schatz kleiner ist als die Anzahl der Gewinner, so dass keine Teilung möglich ist, gehen alle leer aus. Sollte es eine zweite, weniger wertvolle, Truhe geben, bekommt diese der Spieler mit dem zweithöchsten Stärkewert. Sollten auch hier zwei oder mehr Spieler den selben Wert haben, wird wie oben beschrieben verfahren. Je nachdem, wie die Truhen verteilt werden, ist es möglich dass ein Spieler mehr Schatzpunkte erhält, wenn er auf dem zweiten Platz der Stärkepunkte ist! Beispiel: Der aktuelle Raum hat 2 Truhen, mit den Werten 4 und 2. Spieler A, B und C spielen jeweils eine Stärkekarte mit dem Wert 4, Spieler D 2 und Spieler E 1. Die Spieler A, B und C müssen sich den Schatz mit den Wert 4 teilen, so dass jeder nur ein Schatzpunkt erhält. Spieler D hingegen bekommt, als Spieler mit der zweithöchsten Stärkekarte, 2 Schatzpunkte. Spieler E bekommt nichts. Schatz ll Lagerraum: Jeder Spieler erhält den jeweils angegebenen Gegenstand, welcher den Wert seiner Stärkekarte entspricht. - Fackel, Kristallkugel, Schlüssel, Schwert: Jeweils eines der Gegenstände wird aus dem Vorratsstapel genommen und der Hand zugeführt. Wenn mehrere Spieler den gleichen Gegenstand haben wollen obwohl es nicht mehr genug gibt, bekommt von denen niemand etwas. Es gibt keine Begrenzung für die Anzahl der Karten welche man auf der Hand halten darf. - Münzenhaufen 1/2/3: Gewinn 1/2/3 Schätze. Wenn mehrere Spieler die Münzen haben möchten, erhalten sie den vollen Betrag. - Lebenselexier: Man bekommt die angezeigten Lebenspunkte, unabhängig, wie viele Spieler das Lebenselexier haben möchten. Die maximale Anzahl an Lebenspunkten liegt bei 10. Lagerraum 4 Drache ll Kerker mit Monster: Die Zahl der summierten Stärkekarten aller Spieler muss denen des Monsters übertreffen, um es zu besiegen. Andernfalls wird der Spieler mit dem niedrigsten Wert verwundet! Als erstes wird der Stärkewert des Monsters, welches auf dem Schild unterhalb des Bildes auf der Monsterkarte angegeben ist, überprüft. Je nachdem, wie viele Spieler spielen, ändert sich der Wert (auf der letzten Seite sind die Regeln für zwei Spieler). Als nächstes werden die Punkte der ausgespielten Stärkekarten errechnet. Wenn die Zahl gleich oder größer ist als die des Monsters, haben die Spieler das Monster besiegt und das Ereignis gelöst. Sollte die Zahl hingegen geringer sein, überlebt das Monster und greift den Spieler mit dem geringsten beigesteuerten Stärkepunkten an. Dieser Spieler verliert die jeweils angegebene Zahl an Lebenspunkten (Herz mit Minuszeichen). Wenn mehrere Spieler die niedrigste Zahl ausgespielt haben, so verlieren sie alle jeweils die gleiche Zahl an Lebenspunkten. Beispiel: Im Raum befindet sich ein Drache. Es spielen vier Spieler, also hat der Drache eine Stärke von 18. Spieler A spielt eine Stärkekarte mit 5 Punkten, Spieler B mit 4 und die Spieler C und D jeweils mit 3. Insgesamt sind es nur 15 Punkte und der Drache greift an! Sowohl Spieler C als auch D verlieren 3 Lebenspunkte, da sie die kleinsten Stärkewerte haben. Magnetfalle Raum mit Falle: Einige Fallen beeinflussen nur einige Spieler, andere hingegen alle! - Magnetfalle: Der Spieler mit dem größten Schatz (bzw. den meisten Schatzpunkten) verliert 1, 2 oder 3 Schatzpunkte wenn die höchste gespielte Stärkekarte jeweils einen Wert von 3, 4 oder 5 hat. Wenn mehrere Spieler die höchsten Schatzwerte haben, verlieren sie ebenfalls die gleiche Anzahl an Schatzpunkten. - Felsenfalle: Der gesündeste Spieler verliert je 1, 2 oder 3 Lebenspunkte wenn die höchste Stärkekarte einen Wert von jeweils 3, 4 oder 5 Punkten hat. Wenn mehrere Spieler die höchste Gesundheit haben, so verliert jeder die jeweiligen Lebenspunkte. - Lavafalle: Wenn die niedrigste Stärkekarte 3 ist, verliert jeder einen Schatzpunkt. Wenn die niedrigste ausgespielte Stärkekarte 2 ist, verliert jeder Spieler 2 Schatzpunkte. Wenn die niedrigste Karte hingegen einen Wert von 1 hat, verliert jeder Spieler die Hälfte seiner Schatzpunkte (stets aufgerundet). Beispiel: Ein Spieler mit 5 Schätzen verliert 2, kann aber 3 behalten. - Speerfalle: Wenn die niedrigste Stärkekarte einen Wert von 3 hat, verliert jeder Spieler 1 Lebenspunkt. Wenn die niedrigste Stärkekarte 2 ist, verliert jeder 2 Lebenspunkte. Ist die niedrigste Karte nur 1, verlieren alle Spieler je die Hälfte ihrer Lebenspunkte (abgerundet). Anders ausgedrückt: sie sind dann halbtot! Beispiel: Ein Spieler mit 7 Lebenspunkten würde 3 Lebenspunkte verlieren und nur 4 behalten. In sämtlichen Räumen mit Fallen wird nur der höchste oder niedrigste Wert der Karte berücksichtigt, unabhängig wer und wie viele es ausgespielt haben. Am Ende kann es sogar sein dass ein Spieler selber unbeabsichtigt in eine Falle tritt! 5 : Alle Spieler legen ihre benutzten Stärkekarten aufgedeckt vor sich hin, so dass jeder sehen kann, welche Karten gespielt worden sind. Diese Karten können erst nach dem Ende des jeweiligen Dungeonlevels aufgenommen werden. VERWENDUNG DER GEGENSTANDE lbar. Schaue Jederzeit spie der klen Raum dir jeden dun ne an. en Ebe aktuell gel llku Krista einer Karte statt Spie..le diese . Schaue dir die Starkekarte eren Spieler an, .. Karten der and e auswahlst. bevor du dein .. Schlussel mit em Raum Nur in ein ele diese Karte .. e. Schatz: Spi Starkekart statt..einerals eine 5. Zahlt Schwert m Raum mit Nur in eine ele diese Karte .. rkekarte. Monster: Spir Sta statt..eine als eine 5. Zahlt Fackel: Eine Fackelkarte kann jederzeit gespielt werden (am besten ist es, zu beginn eines Levels mit vielen dunklen Räumen zu spielen). Wenn man eine Fackel ausspielt, darf man sich jede verdeckte Dungeonkarte des Dungeonlevels ansehen und diese dann wieder verdeckt an deren Platz legen. So weiß der Spieler welche Räume zu erwarten sind. Anschließend kehrt die Fackelkarte zum Vorratsstapel zurück. Kristallkugel: Anstatt einer Stärkekarte kann man eine Kirstallkugelkarte ausspielen. Dies erlaubt dem Spieler seine Stärkekarte erst auszuspielen, nachdem seine Mitspieler ihre Stärkekarten aufgedeckt haben. Man darf danach eine Schlüssel-, Schwert- oder eine weitere Kristallkugelkarte ausspielen. Wenn mehrere Spieler eine Kristallkugel ausspielen, so warten sie und spielen danach ihre Stärkekarten gleichzeitig (!) aus. Nach der Beendigung des 4. Schritts des Spielablaufs kehrt die Kristallkugelkarte in den Vorratsstapel zurück. Schlüssel: Eine Schlüsselkarte wird anstatt einer Stärkekarte ausgespielt. Es hat den selben Wert wie eine 5er Stärkekarte. Allerdings kann es nur in einer Schatzkammer gespielt werden. Nach dem 4. Schritt des Spielablaufs wird die Karte in den Vorratsstapel zurückgelegt. Schwert: Ein Schwert wird anstelle einer Stärkekarte ausgespielt. Es hat den Wert einer 5er Stärkekarte, aber es kann nur in einem Kerker mit Monster benutzt werden. Bevor der nächste Raum betreten wird, wird diese Karte auf dem Voratsstapel abgelegt. , Fackel 4. Abwerfen der Dungeonkarte Nach dem Ereignis wird die Raum- bzw. Dungeonkarte aus dem Spiel entfernt, und die Spieler betreten den nächsten Raum, außer das Dungeonlevel ist beendet. ABSCHLUSS EINES LEVELS Eine Ebene ist beendet wenn alle 5 Dungeonkarten geschafft worden sind. Dann macht jeder erst mal eine Pause! Jeder Spieler nimmt alle seine 5 Stärkekarten zurück auf seine Hand. Wenn noch weitere Dungeonebenen übrig sind, wird das nächste Dungeonlevel erforscht, andernfalls ist das Spiel zu Ende. STERBEN 6 Wenn ein Spieler irgendwann 0 Lebenspunkte hat, stirbt er, scheidet aus dem Spiel aus und kann nicht gewinnen. Dann wird die Charakterkarte umgedreht und alle Gegenstände werden zurückgegeben. Wichtig: Die Stärke des Monsters variiert mit der Zahl der lebenden Spieler! BOSSMONSTER Am Ende des Levels der fünften Dungeonebene wartet ein Bossmonster. Es ist wie jedes andere Monster, nur dass man zwei statt eine Karte ausspielen muss um es zu besiegen. Der Wert aller Karten wird addiert, und jeder Gegenstand (außer dem Schwert) hat einen Wert von 0 (von den Fähigkeiten abgesehen, welche eine Karte hat, so wäre eine Schlüsselkarte wertlos). Beim Bossmonster werden folgende Symbole wichtig: Beeinflusst bei einer Niederlage denjenigen mit der höchsten statt der niedrigsten Karte. Schwertkarten können nicht benutzt werden. Fackelkarten spielen sich wie Stärkekarten, mit dem jeweils angegebenen Wert. Kirstallkugelkarten können nicht benutzt werden. Kristallkugelkarten spielen sich wie Stärkekarten, mit dem jeweils angegebenen Wert. Dieses Monster hat einen Schatz. Wenn es besiegt wurde, spielt man als ob es eine Schatzkammer wäre. Die Anzahl der Wunden entspricht denen der höchsten ausgespielten Karte. Der angegriffene Spieler verliert seine Schatzpunkte entsprechend den höchsten ausgespielten Stärkekartenwert. Der angegriffene Spieler wird zu Stein und scheidet aus dem Spiel aus. Wenn man eine Fackelkarte mit der Stärkekarte ausspielt, wird man unabhängig der Folgen des Wertes der Stärkekarte nicht verwundet. Hydra Beeinflusst bei einer Niederlage denjenigen, welcher statt nur die niedrigste auch gleichzeitig die zweitniedrigste Stärkekarte ausspielt. Diese Karte zählt wie zwei Monster. Das erste wird wie ein normales Monster bekämpft, und dann wird das zweite bekämpft. Jeder Spieler, welcher beim zweiten Kampf keine Karte benutzt, wird so behandelt als ob er verloren hätte. Erhöhung des Schwierigkeitsgrads: Whärend der ersten Spiele muss sichergestellt werden, dass mindestens eine Lagerraumkarte im Spiel ist. Erst wenn man ein erfahrener Abenteurer ist, wird man feststellen, dass diese Bossmonster nicht mehr so sehr zu fürchten sind. 7 SPIELENDE : Wenn die fünfte Dungeonebene geschafft wurde, ist das Spiel zu Ende. Die überlebenden Spieler zählen ihre Lebenspunkte. Derjenige mit dem wenigsten Lebenspunkten bricht zusammen, stirbt und verliert das Spiel! Wenn das bei mehreren Spielern der Fall ist…dann braucht man mehrere Gräber. Wenn hingegen alle Spieler die gleiche Anzahl an Lebenspunkten haben, stirbt niemand. In jedem Fall gewinnt derjenige der überlebenden Spieler, welcher die meisten Schätze hat! Wenn mehrere Spieler die gleiche Anzahl an Schatzpunkten haben, gewinnt der Spieler mit den meisten Lebenspunkten. Und wenn es immer noch einen Gleichstand gibt, teilen sie sich den Sieg. Wenn nur ein Spieler, egal wann, am Leben bleibt, ist er der Sieger. REGELN FUR 2 SPIELER Die Standartregeln gelten weiterhin, außer: aa Wenn beide Spieler den Dungeon überleben, ist es egal wie viele Leben sie haben. Es gewinnt immer der Spieler mit dem meisten Schätzen. Bei Gleichstand gewinnt der mit dem meisten Leben. Und wenn es weiterhin unentschieden ist, wird der Sieg geteilt. aa Monster können nicht besiegt werden. Sie greifen immer denjenigen an, welcher die niedrigste Stärkekarte spielt. Wenn beide Spieler den gleichen Wert ausspielen, ist das Monster verwirrt und greift niemanden an. : SPIELVARIANTE FUR TAKTISCHE DUNGEON RAIDERS Nach der Kartenverteilung wird der Startspieler zufällig ausgewählt. Dieser Spieler nimmt die Spielschachtel und stellt sie vor sich auf den Tisch, um anzuzeigen wer der momentane Startspieler ist. Der Starspieler beginnt zuerst und legt seine gewählte Karte aufgedeckt auf den Tisch, für alle sichtbar. Dann spielen im Uhrzeigersinn alle Spieler ihre Stärkekarten aus, um das Ereignis zu lösen. Wenn ein Spieler eine Kristallkugelkarte ausspielt, kann er warten bis alle Spieler ihre Stärkekarten ausgespielt haben. Danach spielt er seine Stärkekarte und legt die Kristallkugelkarte in den Gegenstandskartenstapel zurück. Wenn mehrere Spieler eine Kristallkugelkarte verwenden, spielen sie (nach dem die anderen ihre Karten gelegt haben) in der Reihe nach ihre Stärkekarten aus. Auswahl des nächsten Startspielers Wer immer die höchste Stärkekarte auswählt, wird der Startspieler für den nächsten Raum und stellt die Spielschachtel vor sich hin. Schlüssel- und Schwertkarten haben einen Machtwert von 5. Wenn mehrere Spieler den höchsten Machtwert haben, wird derjenige Startspieler, welcher im Uhrzeigersinn links vom aktuellen Startspieler sitzt. Credits Spielautor: Phil Walker-Harding Illustrator: Chechu Nieto Graphik: Chechu Nieto & Xavier Carrascosa Übersetzung: Florian Graefe Bossmonster von: Toni Serradesanferm Spieletester: Chris Morphew, David Harding, Nick Barnett und Kerryn Wilson. 8 Devir Iberia, S.L. C/Rosselló 184 08008 Barcelona ww.devir.es