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Empfohlen für Kinder ab 8 Jahren.
Ein Spiel dauert etwa 20 Minuten.
Für 3-5 Spieler.
SPIELZIEL
In Dungeon Raiders bist du Teil einer Gruppe
von Abenteurern, um gefährliche Dungeons zu
erforschen.
Dein Ziel ist es, den größten Schatz zu finden
ohne dabei in Fallen zu treten oder sich von
Monstern erwischen zu lassen.
Jede Ebene des Dungeons besteht aus fünf
Räumen, dargestellt durch fünf Dungeonkarten. In
jedem Raum kann man entweder auf einen Schatz,
ein Monster oder eine Falle treffen. Oder es ist ein
einfacher Lagerraum. Manche Dungeonkarten
sind verdeckt. Das sind dunkle Räume, welche ihr
Geheimnis verbergen solange sie nicht erforscht
werden. In jedem Raum spielen die Spieler je
eine ihrer fünf Stärkekarten, mit denen sie die
Schätze heben, Monster bekämpfen und Fallen
entschärfen können. Im Lagerraum können die
Spieler spezielle Gegenstände finden, mit denen
sie einzigartige Fähigkeiten erhalten.
Am Ende einer Ebene, also eines
Dungeonlevels, ruhen sich die Spieler aus und
nehmen ihre Stärkekarten wieder in die Hand,
um diese später erneut zu verwenden. Nachdem
alle fünf Ebenen geschafft sind, gewinnt der
Spieler welcher die meisten Schätze hat. Aber
der Spieler mit den meisten Wunden bricht
zusammen und kann deshalb nicht gewinnen!
SPIELMATERIAL
30 Dungeonkarten:
10 Kerker mit
Monstern,
10 Schatzkammern,
5 Räume mit Fallen,
5 Lagerräume.
25 Stärkekarten:
5 Sätze von Karten mit den
Werten 1-5.
24 Gegenstandskarten:
6 Fackeln,
6 Kristallkugeln,
6 Schlüssel,
6 Schwerter.
5 Charakterkarten:
Abenteurer,
Ritter,
Dieb,
Krieger,
Zauberer.
5 Schatzpunktkarten.
5 Beutelkarten.
5 Türkarten.
11 Bossmonsterkarten.
50 Lebenspunkte (Spielsteine).
1
SPIELVORBEREITUNG
Vorbereitung des Charakters
2
Kristallkugel
Kristallkugel
Spiele diese Karte statt einer
.. Karte statt einer
Starkekarte.
Schaue
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Vorbereitung der Dungeonkarten. Alle 30
Zauberer
Dungeonkarten kommen als verdeckter Stapel auf den
Tisch. Davon werden 6 zufällig aus dem Spiel entfernt,
welche nicht weiter benutzt werden.
Danach werden 12 Dungeonkarten gezogen und
mit dem Bild nach oben auf den (verdeckten) Stapel
gelegt. Anschließend wird der Stapel gemischt. Beim
Mischen muss darauf geachtet werden, dass sowohl die
verdeckten als auch die umgedrehten Dungeonkarten
nicht versehentlich erneut umgedreht werden. Zuletzt
wird eine zufällige und ungesehene Bossmonsterkarte
mit dem Bild auf der Unterseite unter den soeben
gemischten Stapel gelegt.
Beginnt mit 9
Beginnt
Vorbereitung der Dungeonebenen. Eine Türkarte mit einem
Lebenspunkten
wird auf den gemischten Dungeonkartenstapel gelegt. Die Schatzpunkt
Beginnt mit 2
6 obersten Karten des Stapels werden abgehoben und als
Kristallkugelkarten
neuer Stapel auf den Tisch gelegt (sprich: 6 Dungeonkarten
mit der Türkarte). Dies wird 4 mal wiederholt, so dass
es am Ende 5 kleine Stapel aus 5 Dungeonkarten sind,
alle mit je einer Türkarte verdeckt. Diese 5 Stapel bilden,
nebeneinandergelegt, die 5 Dungeonebenen in der Mitte
des Tisches. Jeder Stapel stellt eine Ebene des Dungeons
dar.
Notiz: Gewagte Spiele können die Karten unter dem
Tisch mischen und zusammenstellen, so dass niemand
weiß, welche Dungeons auf einen zukommen können,
da man ja die 12 aufgedeckten vor dem Mischen nicht
sehen kann.
Schatzpunktkarte mit Beutelkarte
Vorbereitung des Vorratsstapels. Die
Gegenstandskarten werden nach Typ sortiert und
aufgedeckt über den Dungeonebenen gelegt.
Rollenverteilung. Die 5 Charakterkarten werden
gemischt und anschließend zufällig an die Mitspieler
verteilt. Die unbenutzten Charakterkarten werden aus
dem Spiel entfernt.
Verteilung
von
Lebenspunkten
und
Schatzpunktkarten. Die Charakterkarten werden offen
vor dem jeweiligen Spieler gelegt. Es werden so viele
Lebenspunkte verteilt wie auf der jeweiligen Karte
angegeben (Herz). Anschließend bekommt jeder
Spieler die Schatzpunktkarte und legt diese vor sich
auf den Tisch. Zuletzt bekommt jeder Spieler je
eine Beutelkarte, die so auf den Schatzpunktkarten gelegt wird, dass die jeweils
angezeigte Münze die den der Charakterkarte entspricht. Die Beutelkarten mit der
“+10”-Seite wird nach unten umgedreht.
Nehmen der Stärke- und Gegenstandskarten. Jeder Spieler nimmt eines
der 5 Stärkekartensets (mit den Werten 1 bis 5) und hält es auf seiner Hand.
Auch bekommen sie die auf ihren Charakterkarten genannten Gegenstände
vom Vorratsstapel. Sämtliche auf der Hand gehaltenen Karten werden vor den
Mitspielern verborgen gehalten.
SCHATZ- UND LEBENSPUNKTE
Während des Spiels zeigt jeder Spieler mit seiner Schatzpunktkarte seine Schatz- und
mit seinem Lebenssteine seine Lebenspunkte an. Für jede Verletzung verliert man den
angegeben Teil der Lebenspunkte, ebenso wie man den angegeben Teil bei Heilungen
erhält. Die maximale Anzahl für Lebenspunkte liegt bei 10. Je nachdem ob man Schätze
gewinnt oder verliert, werden auch die Schatzpunkte verändert indem die Beutelkarte
verschoben wird. Kein Spieler kann mehr als 20 Schatzpunkte haben.
EINE NEUE EBENE ERREICHEN
Zu Beginn des Spiels, und jedes Mal
wenn eine Ebene geschafft wurde,
muss die nächste Ebene des Dungeons
vorbereitet werden. Dafür wird der
Stapel, welcher auf der linken Seite der
Reihe steht, genommen und die oben
liegende Tür aus dem Spiel entfernt.
Die 5 Dugeonkarten werden in eine
Reihe von links nach rechts verlegt, direkt
unter der Reihe der Dungeonebenen.
Achtung: die Seiten der Dungeonkarten
werden nicht verändert, sprich: vielleicht
kann man einige der Dungeonkarten
sehen (da diese bei der Vorbereitung
umgedreht wurden), andere nicht. Das
ist die Reihe des Dungeonlevels.
Spielfläche während der ersten
Ebene
Fackel
Fackel
Fackel
Fackel
Fackel
spielbar. Schaue
Jederzeit
Schaue
Jederzeit spielbar.
der
Raum
Schaue
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dunklen
Jederzeit
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Schluss
Schlussel
....
Schlussel
Schlussel
Kristallkugel
Kristallkugel
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Schwert
Schwert
Schwert
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Der Vorrat
Die Dungeonebenen
Troll
SPIELABLAUF
Schatz
Felsenfalle
Das Dungeonlevel
In jedem Raum werden folgende Schritte ausgeführt:
1. Betreten des Raumes
2. Ausspielen der Stärkekarte (jeder Spieler)
3. Auflösung des Ereignisses
4. Abwerfen der Dungeonkarte
3
1. Betreten des Raumes
Die Spieler betreten den Raum welcher am weitesten links liegt. Sollte diese Dungeonkarte
nicht aufgedeckt sein, so wird sie umgedreht.
:
2. Ausspielen der Starkekarte (jeder Spieler)
Jeder Spieler muss eine seiner Stärkekarten aussuchen und diese auch spielen. Je höher die
Zahl, umso mehr Stärke benutzt der jeweilige Charakter. Man bekommt die Stärkekarten
erst am Ende des Dungeonlevels wieder, also sollte man weise wählen!
Die Spieler spielen ihre Stärkekarten verdeckt. Erst wenn alle ihre Stärkekarten ausgewählt
haben werden diese gleichzeitig aufgedeckt und die Punkte addiert.
:
3. Auflosung des Ereignisses
Wenn alle Spieler eine Stärkekarte ausgespielt haben, findet im jeweiligen Raum ein Ereignis
statt. Je nach Art des Raums werden folgende Schritte durchgeführt:
ll Schatzkammer: Die mächtigste gespielte Stärkekarte bringt den
Schatz!
Die Punkte der gespielten Stärkekarten werden verglichen. Der Spieler mit
der höchsten Zahl bekommt die angegebene Zahl an Schätzen (Münzen).
Wenn zwei oder mehr Spieler die gleiche Zahl an Stärkepunkten haben,
so wird der Gewinn geteilt und, wenn nötig, abgerundet. Wenn der Schatz
kleiner ist als die Anzahl der Gewinner, so dass keine Teilung möglich ist,
gehen alle leer aus. Sollte es eine zweite, weniger wertvolle, Truhe geben, bekommt diese
der Spieler mit dem zweithöchsten Stärkewert. Sollten auch hier zwei oder mehr Spieler
den selben Wert haben, wird wie oben beschrieben verfahren. Je nachdem, wie die Truhen
verteilt werden, ist es möglich dass ein Spieler mehr Schatzpunkte erhält, wenn er auf dem
zweiten Platz der Stärkepunkte ist!
Beispiel: Der aktuelle Raum hat 2 Truhen, mit den Werten 4 und 2. Spieler A, B und
C spielen jeweils eine Stärkekarte mit dem Wert 4, Spieler D 2 und Spieler E 1. Die
Spieler A, B und C müssen sich den Schatz mit den Wert 4 teilen, so dass jeder nur
ein Schatzpunkt erhält. Spieler D hingegen bekommt, als Spieler mit der zweithöchsten
Stärkekarte, 2 Schatzpunkte. Spieler E bekommt nichts.
Schatz
ll Lagerraum: Jeder Spieler erhält den jeweils angegebenen Gegenstand,
welcher den Wert seiner Stärkekarte entspricht.
- Fackel, Kristallkugel, Schlüssel, Schwert: Jeweils eines der Gegenstände
wird aus dem Vorratsstapel genommen und der Hand zugeführt. Wenn
mehrere Spieler den gleichen Gegenstand haben wollen obwohl es nicht
mehr genug gibt, bekommt von denen niemand etwas. Es gibt keine
Begrenzung für die Anzahl der Karten welche man auf der Hand halten darf.
- Münzenhaufen 1/2/3: Gewinn 1/2/3 Schätze. Wenn mehrere Spieler die Münzen haben
möchten, erhalten sie den vollen Betrag.
- Lebenselexier: Man bekommt die angezeigten Lebenspunkte, unabhängig, wie viele
Spieler das Lebenselexier haben möchten. Die maximale Anzahl an Lebenspunkten
liegt bei 10.
Lagerraum
4
Drache
ll Kerker mit Monster: Die Zahl der summierten Stärkekarten
aller Spieler muss denen des Monsters übertreffen, um es zu besiegen.
Andernfalls wird der Spieler mit dem niedrigsten Wert verwundet!
Als erstes wird der Stärkewert des Monsters, welches auf dem Schild
unterhalb des Bildes auf der Monsterkarte angegeben ist, überprüft. Je
nachdem, wie viele Spieler spielen, ändert sich der Wert (auf der letzten
Seite sind die Regeln für zwei Spieler). Als nächstes werden die Punkte
der ausgespielten Stärkekarten errechnet. Wenn die Zahl gleich oder größer ist als die des
Monsters, haben die Spieler das Monster besiegt und das Ereignis gelöst. Sollte die Zahl
hingegen geringer sein, überlebt das Monster und greift den Spieler mit dem geringsten
beigesteuerten Stärkepunkten an. Dieser Spieler verliert die jeweils angegebene Zahl an
Lebenspunkten (Herz mit Minuszeichen). Wenn mehrere Spieler die niedrigste Zahl
ausgespielt haben, so verlieren sie alle jeweils die gleiche Zahl an Lebenspunkten.
Beispiel: Im Raum befindet sich ein Drache. Es spielen vier Spieler, also hat der Drache eine
Stärke von 18. Spieler A spielt eine Stärkekarte mit 5 Punkten, Spieler B mit 4 und die Spieler
C und D jeweils mit 3. Insgesamt sind es nur 15 Punkte und der Drache greift an! Sowohl
Spieler C als auch D verlieren 3 Lebenspunkte, da sie die kleinsten Stärkewerte haben.
Magnetfalle
Raum mit Falle: Einige Fallen beeinflussen nur einige Spieler, andere
hingegen alle!
- Magnetfalle: Der Spieler mit dem größten Schatz (bzw. den meisten
Schatzpunkten) verliert 1, 2 oder 3 Schatzpunkte wenn die höchste
gespielte Stärkekarte jeweils einen Wert von 3, 4 oder 5 hat. Wenn
mehrere Spieler die höchsten Schatzwerte haben, verlieren sie ebenfalls
die gleiche Anzahl an Schatzpunkten.
- Felsenfalle: Der gesündeste Spieler verliert je 1, 2 oder 3 Lebenspunkte wenn die
höchste Stärkekarte einen Wert von jeweils 3, 4 oder 5 Punkten hat. Wenn mehrere
Spieler die höchste Gesundheit haben, so verliert jeder die jeweiligen Lebenspunkte.
- Lavafalle: Wenn die niedrigste Stärkekarte 3 ist, verliert jeder einen Schatzpunkt.
Wenn die niedrigste ausgespielte Stärkekarte 2 ist, verliert jeder Spieler 2 Schatzpunkte.
Wenn die niedrigste Karte hingegen einen Wert von 1 hat, verliert jeder Spieler die
Hälfte seiner Schatzpunkte (stets aufgerundet).
Beispiel: Ein Spieler mit 5 Schätzen verliert 2, kann aber 3 behalten.
- Speerfalle: Wenn die niedrigste Stärkekarte einen Wert von 3 hat, verliert jeder Spieler
1 Lebenspunkt. Wenn die niedrigste Stärkekarte 2 ist, verliert jeder 2 Lebenspunkte.
Ist die niedrigste Karte nur 1, verlieren alle Spieler je die Hälfte ihrer Lebenspunkte
(abgerundet). Anders ausgedrückt: sie sind dann halbtot!
Beispiel: Ein Spieler mit 7 Lebenspunkten würde 3 Lebenspunkte verlieren und nur
4 behalten.
In sämtlichen Räumen mit Fallen wird nur der höchste oder niedrigste Wert der
Karte berücksichtigt, unabhängig wer und wie viele es ausgespielt haben. Am
Ende kann es sogar sein dass ein Spieler selber unbeabsichtigt in eine Falle tritt!
5
:
Alle Spieler legen ihre benutzten Stärkekarten aufgedeckt vor sich hin, so dass jeder
sehen kann, welche Karten gespielt worden sind. Diese Karten können erst nach dem
Ende des jeweiligen Dungeonlevels aufgenommen werden.
VERWENDUNG DER GEGENSTANDE
lbar. Schaue
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Fackel: Eine Fackelkarte kann jederzeit gespielt werden (am
besten ist es, zu beginn eines Levels mit vielen dunklen Räumen zu
spielen). Wenn man eine Fackel ausspielt, darf man sich jede
verdeckte Dungeonkarte des Dungeonlevels ansehen und diese dann
wieder verdeckt an deren Platz legen. So weiß der Spieler welche
Räume zu erwarten sind. Anschließend kehrt die Fackelkarte zum
Vorratsstapel zurück.
Kristallkugel: Anstatt einer Stärkekarte kann man eine
Kirstallkugelkarte ausspielen. Dies erlaubt dem Spieler seine
Stärkekarte erst auszuspielen, nachdem seine Mitspieler ihre
Stärkekarten aufgedeckt haben. Man darf danach eine Schlüssel-,
Schwert- oder eine weitere Kristallkugelkarte ausspielen. Wenn
mehrere Spieler eine Kristallkugel ausspielen, so warten sie und spielen
danach ihre Stärkekarten gleichzeitig (!) aus. Nach der Beendigung
des 4. Schritts des Spielablaufs kehrt die Kristallkugelkarte in den
Vorratsstapel zurück.
Schlüssel: Eine Schlüsselkarte wird anstatt einer Stärkekarte
ausgespielt. Es hat den selben Wert wie eine 5er Stärkekarte.
Allerdings kann es nur in einer Schatzkammer gespielt werden. Nach
dem 4. Schritt des Spielablaufs wird die Karte in den Vorratsstapel
zurückgelegt.
Schwert: Ein Schwert wird anstelle einer Stärkekarte ausgespielt.
Es hat den Wert einer 5er Stärkekarte, aber es kann nur in einem
Kerker mit Monster benutzt werden. Bevor der nächste Raum
betreten wird, wird diese Karte auf dem Voratsstapel abgelegt.
,
Fackel
4. Abwerfen der Dungeonkarte
Nach dem Ereignis wird die Raum- bzw. Dungeonkarte aus dem Spiel entfernt, und die
Spieler betreten den nächsten Raum, außer das Dungeonlevel ist beendet.
ABSCHLUSS EINES LEVELS
Eine Ebene ist beendet wenn alle 5 Dungeonkarten geschafft worden sind. Dann
macht jeder erst mal eine Pause! Jeder Spieler nimmt alle seine 5 Stärkekarten zurück
auf seine Hand. Wenn noch weitere Dungeonebenen übrig sind, wird das nächste
Dungeonlevel erforscht, andernfalls ist das Spiel zu Ende.
STERBEN
6
Wenn ein Spieler irgendwann 0 Lebenspunkte hat, stirbt er, scheidet aus dem Spiel
aus und kann nicht gewinnen. Dann wird die Charakterkarte umgedreht und alle
Gegenstände werden zurückgegeben. Wichtig: Die Stärke des Monsters variiert
mit der Zahl der lebenden Spieler!
BOSSMONSTER
Am Ende des Levels der fünften Dungeonebene wartet ein Bossmonster. Es ist wie jedes
andere Monster, nur dass man zwei statt eine Karte ausspielen muss um es zu besiegen.
Der Wert aller Karten wird addiert, und jeder Gegenstand (außer dem Schwert) hat
einen Wert von 0 (von den Fähigkeiten abgesehen, welche eine Karte hat, so wäre eine
Schlüsselkarte wertlos).
Beim Bossmonster werden folgende Symbole wichtig:
Beeinflusst bei einer Niederlage
denjenigen mit der höchsten statt
der niedrigsten Karte.
Schwertkarten können nicht
benutzt werden.
Fackelkarten spielen sich wie
Stärkekarten, mit dem jeweils
angegebenen Wert.
Kirstallkugelkarten können
nicht benutzt werden.
Kristallkugelkarten spielen sich
wie Stärkekarten, mit dem jeweils
angegebenen Wert.
Dieses Monster hat einen
Schatz. Wenn es besiegt
wurde, spielt man als ob es
eine Schatzkammer wäre.
Die Anzahl der Wunden entspricht
denen der höchsten ausgespielten
Karte.
Der angegriffene Spieler
verliert seine Schatzpunkte
entsprechend den
höchsten ausgespielten
Stärkekartenwert.
Der angegriffene Spieler wird zu
Stein und scheidet aus dem Spiel
aus.
Wenn man eine Fackelkarte
mit der Stärkekarte
ausspielt, wird man
unabhängig der Folgen
des Wertes der Stärkekarte
nicht verwundet.
Hydra
Beeinflusst bei einer Niederlage denjenigen, welcher
statt nur die niedrigste auch
gleichzeitig die zweitniedrigste Stärkekarte ausspielt.
Diese Karte zählt wie zwei
Monster. Das erste wird wie ein
normales Monster bekämpft, und
dann wird das zweite bekämpft.
Jeder Spieler, welcher beim zweiten
Kampf keine Karte benutzt, wird so
behandelt als ob er verloren hätte.
Erhöhung des Schwierigkeitsgrads: Whärend der ersten Spiele muss sichergestellt
werden, dass mindestens eine Lagerraumkarte im Spiel ist. Erst wenn man ein
erfahrener Abenteurer ist, wird man feststellen, dass diese Bossmonster nicht mehr
so sehr zu fürchten sind.
7
SPIELENDE
:
Wenn die fünfte Dungeonebene geschafft wurde, ist das Spiel zu Ende. Die überlebenden Spieler
zählen ihre Lebenspunkte. Derjenige mit dem wenigsten Lebenspunkten bricht zusammen,
stirbt und verliert das Spiel! Wenn das bei mehreren Spielern der Fall ist…dann braucht man
mehrere Gräber. Wenn hingegen alle Spieler die gleiche Anzahl an Lebenspunkten haben,
stirbt niemand. In jedem Fall gewinnt derjenige der überlebenden Spieler, welcher die meisten
Schätze hat! Wenn mehrere Spieler die gleiche Anzahl an Schatzpunkten haben, gewinnt der
Spieler mit den meisten Lebenspunkten. Und wenn es immer noch einen Gleichstand gibt,
teilen sie sich den Sieg. Wenn nur ein Spieler, egal wann, am Leben bleibt, ist er der Sieger.
REGELN FUR 2 SPIELER
Die Standartregeln gelten weiterhin, außer:
aa
Wenn beide Spieler den Dungeon überleben, ist es egal wie viele Leben sie haben.
Es gewinnt immer der Spieler mit dem meisten Schätzen. Bei Gleichstand gewinnt der
mit dem meisten Leben. Und wenn es weiterhin unentschieden ist, wird der Sieg geteilt.
aa Monster können nicht besiegt werden. Sie greifen immer denjenigen an, welcher
die niedrigste Stärkekarte spielt. Wenn beide Spieler den gleichen Wert ausspielen, ist
das Monster verwirrt und greift niemanden an.
:
SPIELVARIANTE
FUR TAKTISCHE DUNGEON RAIDERS
Nach der Kartenverteilung wird der Startspieler zufällig ausgewählt. Dieser Spieler nimmt die
Spielschachtel und stellt sie vor sich auf den Tisch, um anzuzeigen wer der momentane Startspieler ist.
Der Starspieler beginnt zuerst und legt seine gewählte Karte aufgedeckt auf den Tisch, für alle sichtbar.
Dann spielen im Uhrzeigersinn alle Spieler ihre Stärkekarten aus, um das Ereignis zu lösen.
Wenn ein Spieler eine Kristallkugelkarte ausspielt, kann er warten bis alle Spieler ihre Stärkekarten
ausgespielt haben. Danach spielt er seine Stärkekarte und legt die Kristallkugelkarte in den
Gegenstandskartenstapel zurück. Wenn mehrere Spieler eine Kristallkugelkarte verwenden, spielen sie
(nach dem die anderen ihre Karten gelegt haben) in der Reihe nach ihre Stärkekarten aus.
Auswahl des nächsten Startspielers
Wer immer die höchste Stärkekarte auswählt, wird der Startspieler für den nächsten Raum und stellt die
Spielschachtel vor sich hin. Schlüssel- und Schwertkarten haben einen Machtwert von 5. Wenn mehrere
Spieler den höchsten Machtwert haben, wird derjenige Startspieler, welcher im Uhrzeigersinn links vom
aktuellen Startspieler sitzt.
Credits
Spielautor: Phil Walker-Harding
Illustrator: Chechu Nieto Graphik: Chechu Nieto & Xavier Carrascosa
Übersetzung: Florian Graefe Bossmonster von: Toni Serradesanferm
Spieletester: Chris Morphew, David Harding, Nick Barnett und Kerryn Wilson.
8
Devir Iberia, S.L.
C/Rosselló 184
08008 Barcelona
ww.devir.es