Visualisierung
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Visualisierung Anwendertreffen Q1-2016 © Allplan Schweiz AG Einführung Visualisierung ............................................................. 3 Sonnenstand, Nordrichtung, Umgebung, Standort ......... 3 Freie Perspektive oder Isometrie erzeugen .................... 6 Idealisierte Schattenberechnung .................................................. 8 Modul Schattenberechnung ........................................................ 10 Modul Kolorieren ......................................................................... 17 Teilbildshow ................................................................... 17 Fülllinien......................................................................... 18 Ansichtsarten im Grafikfenster .................................................... 23 Animationsfenster – schattierte Darstellung .................. 23 Renderart Sketch ........................................................... 27 RT-Renderer .................................................................. 28 Oberflächen ................................................................................ 31 Oberflächen erstellen / modifizieren .............................. 34 Eigenes Material - Beispiel erstellen ............................. 40 Vorhandene Materialbibliotheken .................................. 44 Oberflächen schnell austauschen ................................. 45 Licht............................................................................................. 46 Neue Lichtquelle erstellen ............................................. 46 Leuchte erstellen ........................................................... 50 Kamera und Filme....................................................................... 51 Eigener Kameraweg erstellen ....................................... 51 Filmerstellung ................................................................ 53 CINEMA 4D GI Renderer............................................................ 56 Bildkorrektur nach der Berechnung ............................... 67 Datenaustausch und Schnittstellen ............................................ 67 SketchUp Schnittstelle ................................................... 67 Google Earth Schnittstelle ............................................. 69 3D PDF Export............................................................... 70 Cinema 4D Schnittstelle ................................................ 72 Daten an Allplan übergeben .......................................... 74 Weitere Austauschformate ............................................ 76 Tipps und Tricks .......................................................................... 78 3D Bemassung Add-On ................................................. 78 Abstrakt arbeiten ........................................................... 78 3D Schrift mit dem Smartpart ........................................ 78 Wissen - unser Allplan-Video-Blog ................................ 80 © Allplan Schweiz AG Einführung Visualisierung Allgemein Die Programmgruppe Visualisierung in Allplan 2016 enthält komfortable und leistungsstarke Module für die Präsentation von Gebäudemodellen und Inneneinrichtungen. Mit diesen Modulen ist von der Berechnung von Fotos mit Schattenwurf über das manuelle Kolorieren und das Hinterlegen von gescannten Plänen und Fotos bis hin zum Gebäuderundgang in Echtzeit nahezu alles möglich. So lassen sich, einige Erfahrung vorausgesetzt, eindrucksvolle Präsentationen erstellen. Mit den neuen Funktionalitäten des Real Time Renderers und der in Allplan integrierten Cinema 4D Render-Engine erfüllen Sie diese Aufgabe aus dem 3D-Modell heraus mit wenigen Klicks. Auch ohne tiefgreifendes Expertenwissen auf diesem Gebiet gestalten Sie hiermit sehr schnell ansprechende Präsentationen. Innerhalb weniger Sekunden erstellen Sie eine wirklichkeitsnahe, interaktive Animation des Gebäudemodells. Damit erhalten Sie ein sofortiges visuelles Feedback und überprüfen verschiedene Blickwinkel, Kameraeinstellungen und Materialien. So wählen Sie das bestmögliche Szenensetup aus. In den Rendermaterialien stellen Sie unebene Oberflächen (bump maps), Spiegelungen oder leuchtende Objekte ein und erzielen damit einen hohen Detaillierungsgrad. Aussenrenderings wirken noch realistischer durch den neuen physikalischen Himmel. Mit Unterstützung von Hochkontrastbildern (HDRI) lassen sich selbst grosse Helligkeitsunterschiede detailreich wiedergeben. Hochauflösende Renderings erzeugen Sie mit Hilfe der in dieser Version zum ersten Mal in Allplan integrierten, äusserst leistungsfähigen Cinema 4D Render-Engine. Dadurch entfällt für Sie der Aufwand, der bislang für die Synchronisation der Modelle in Allplan und Cinema 4D erforderlich war. Arbeitsweise Machen Sie sich bewusst, dass komplexe Präsentationen mit ausgeklügelten Effekten einige Erfahrung erfordern. Diese Erfahrung gewinnen Sie durch Ausprobieren und Vergleichen der Ergebnisse. In der Praxis werden Sie sich immer wieder «Versuchsreihen» anlegen, um die Parameter zu ermitteln, mit denen der gewünschte Effekt am besten erzielt wird. Sonnenstand, Nordrichtung, Umgebung, Standort Über Umgebung aus dem Kontextmenü im Bewegungsmodus können Sie die Parameter für die natürlichen Umgebungsbedingungen Ihrer Szene zentral und umfassend einstellen. Sonnenstand und Nordrichtung wählen Sie entweder mit der Maus intuitiv in der Grafik oder Sie tragen exakte Werte in die Eingabefelder darunter ein. Damit Innenraumszenen ohne die Definition von Lichtern hell sind, können Sie ein Aufhelllicht einschalten. Der Standort lässt sich nun auch in einer Karte bestimmen. Hier können Sie sogar den exakten Standort bis auf Strasse und Hausnummer genau auswählen: einfach Standort heranzoomen und per Doppelklick festlegen. © Allplan Schweiz AG 3 Die Eingabe von Längen- und Breitengrad ist ebenfalls möglich. Favoritendatei in Palette Umgebung Um schnell zwischen verschiedenen Einstellungen für Ihre Szene zu wechseln, können Sie alle Einstellungen in der Palette Umgebung mit Favoritendatei im Format *.envfa speichern und mit Als Favorit speichern als Favorit laden wieder einlesen. Virtuelle Grundebene Die Virtuelle Grundebene macht Behelfskonstruktionen wie grosse gefärbte oder texturierte Bodenplatten überflüssig - das übernimmt nun Allplan für Sie. Die Höhenlage der Grundebene wird in Metern eingegeben; mit der Option Mit dem Boden verbinden passt sich die Grundebene automatisch an die aktuelle Unterkante des Bauteils an. Die Oberfläche der Virtuellen Grundebene lässt sich vielfältig definieren; von Füllfarben bis hin zu Texturen mit Relief, Rauheit, Glanz, Transparenz und Leuchtkraft. 4 © Allplan Schweiz AG Hintergrund Neben einer Hintergrundfarbe können Sie auch einen physikalischen Himmel als Hintergrund nutzen; dieser passt sich automatisch an Ort und Zeit an - Nachtszenen sind nun leicht zu bewerkstelligen. Wenn Sie Benutzerdefiniert wählen, können Sie der Szene auch ein HDR-Bild, eine Textur oder ein Pixelbild hinterlegen. Zur Auswahl stehen als Mapping-Art Kugel und Ebene zur Verfügung. © Allplan Schweiz AG 5 Beleuchtung von Szenen mit Hintergrund Aufhelllicht in der Palette Umgebung wirkt auf die Hintergrundeinstellungen Physikalischer Himmel sowie hinterlegte Pixelbilder oder HDR Bilder. In der Animation erhalten Sie so bessere Ergebnisse, besonders bei indirekt beleuchteten Flächen. Freie Perspektive oder Isometrie erzeugen 1 Öffnen Sie mit F4 das Animationsfenster. 2 Drehen Sie mit Bewegungsmodus (Shortcut F2 oder Symbol in der Fensterleiste des Animationsfensters) Ihr 3D-Modell in die gewünschte Perspektive. 3 Freie Projektion aus der Fensterleiste anwählen. Stellen Sie die gewünschte Brennweite (z.B. 20-36 mm) der Kamera ein und aktivieren Sie Perspektive. In der unteren Leiste können Sie Ihre Projektion übernehmen (aus dem Animationsfenster heraus), Favorit speichern, sowie Favorit laden. Mit Bildausschnitt speichern, laden sichern Sie Ihre Perspektiven und können diese immer wieder schnell anwählen und in der Ableitung zum Berechnen benutzen. 6 © Allplan Schweiz AG Varainte 2 - Perspektive über Grundriss einstellen 1 Zeichnen Sie sich eine Hilfskonstruktion auf einem separaten Teilbild für Ihren Aug- und Zielpunkt. 2 Öffnen Sie mit F4 das Animationsfenster und wählen Fensterleiste an. Wählen Sie Zielpunkt aus. 3 Freie Projektion aus der mit Auswählen den Augpunkt und für den Ergänzen Sie Ihre Eingabe noch um die Z-Werte (Höhe) z.B. 1.70m und Brennweite 20mm. Bei Perspektive muss der Haken aktiviert sein. Horizontal ausrichten in allen Fenstern Horizontal ausrichten steht Ihnen in allen Ansichtsarten zur Verfügung. Sie finden die Funktion im Kontextmenü des Fensters. Ein Shortcut kann für diese Funktion ebenfalls gesetzt werden. © Allplan Schweiz AG 7 Idealisierte Schattenberechnung Licht und Schatten in der Verdeckt-Berechnung (Architekturschnitt & -ansicht) In Isometrien und Ansichten sind auch Licht und Schatten möglich. Dabei handelt es sich nicht um echte Sonnenstudien, sondern um idealisierte Darstellungen, die nach frei einstellbaren Werten für Lichteinfall und Lichtintensität berechnet werden. Zusammen mit den bekannten Optionen zur Darstellung von Flächenelementen stehen Ihnen viele Gestaltungsmöglichkeiten für Ihre Pläne zur Verfügung. Auch bei den Ableitungen in der Bauwerksstruktur können Sie diese Möglichkeiten nutzen. Ansicht mit Pixelflächen aus Texturen und Schatten Ansicht mit Füllflächen und Schatten Ansicht mit Linien und Schatten Parameter für die Verdeckt-Berechnung Licht und Schatten bei der Verdeckt-Berechnung können Sie mit den folgenden neuen Parametern steuern: 8 © Allplan Schweiz AG Licht berücksichtigen Ist die Einstellung Licht berücksichtigen aktiviert, dann werden bei der VerdecktBerechnung Lichter gemäss Lichtwinkel in der Ansicht und Lichtwinkel auf Sichtachse berechnet. Dabei handelt es sich nicht um eine Sonnenstudie; die Lichtsituation ist idealisiert. Mit Lichtwinkel in der Ansicht (links / rechts) legen Sie die Richtung des Lichteinfalls in den Ansichten fest. Mit Lichtwinkel auf Sichtachse (Schattenlänge) legen Sie die Richtung des Lichteinfalls in den Isometrien fest. alpha: beta: Lichtwinkel in der Ansicht, -90° (links) bis 90° (rechts) Lichtwinkel auf Sichtachse, 0° bis 90° (Schattenlänge) Mit Licht-Intensität legen Sie fest, wie viele Farbabstufungen bei Füllflächen und Pixelflächen verwendet werden. Geben Sie hier einen Wert zwischen 0 und 100 ein. Je niedriger der Wert, desto dunkler wird das Bild. Mit Aufhelllicht-Intensität können Sie Schatten und Füllflächen aufhellen. Geben Sie hier einen Wert zwischen 0 und 100 ein. Bei einer Intensität von 0 wird das Aufhelllicht nicht berechnet. Mit Schatten darstellen schalten Sie den Schattenwurf ein. Bei negativen Werten für Lichtwinkel in der Ansicht (links / rechts) fällt der Schatten nach links, bei positiven Werten nach rechts. Je geringer der Wert, desto steiler fällt der Schatten. Lichtwinkel auf Sichtachse (Schattenlänge) steuert die Länge des Schattens in der Isometrie. Je höher der Wert, desto länger wird der Schatten. Freie Perspektive oder Isometrie erzeugen 1 Projektbezogen Öffnen und neu erstellte Ansicht (über Kopie, z.B. Nordseite) anwählen. auf das kopierte TB > Ansicht generieren > Freie Projektion 2 © Allplan Schweiz AG Bildausschnitt laden > (den eingegebenen Namen) 9 > Laden > mit OK schliessen. 3 auf TB > Berechnungsergebnis aktualisieren 4 auf TB. Fertig. Modul Schattenberechnung Grundlagen – Schattenberechnungen erzeugen Foto berechnen Bei der Schattenberechnung werden die einzelnen Flächen eines 3D-Modells unter Berücksichtigung der Ausleuchtung und des Schattenwurfs mit Füllfarben (Körperfarbe) belegt. Die Vektordarstellung bleibt dabei erhalten, nach der Berechnung können die einzelnen Füllflächen z.B. verschoben, verzerrt, gedreht, sowie mit Füllflächen umfärben problemlos modifiziert werden. Hinweis Für die Schattenberechnung können nur die 256 Allplan – Körperfarben verwendet werden Zeichnen Sie aufgrund dieser Voraussetzung nicht alles mit dem Stift 1! Oberflächentexturen werden beim Schatten berechnen ignoriert! Benutzen Sie als Beispiel bei den Architekturbauteilen folgende Formateigenschaften: 10 © Allplan Schweiz AG Bei der Wand Stiftfarbe 16 und beim SmartPart Fenster > 3D Darstellungen > Glas Farbe 7. In diesem Beispiel sind im Nachhinein alle Aussenwände mit Allgemeine ArEigenschaften modifizieren und Nach Architektur-Bauteilen filtern alle notwendigen Änderungen in 2 Schritten angepasst wurden. So haben Sie die Möglichkeit, durch diesen kleinen Trick bereits eine gewisse Tiefenwirkung schnell und einfach zu erzielen. SmartParts bekommen Sie am besten über den Layer gefiltert. Oberflächen für Berechnung einstellen Mit Oberfläche einstellen können Sie jeder Linien- bzw. Stiftfarbe bestimmte Oberflächeneigenschaften wie Texturen inkl. Glanz, Spiegelung und Transparenz zuordnen, um ein Material zu simulieren. Im Modul Schattenberechnung geben Sie hier nun die zuvor zugewiesene Oberflächenfarbe für die Stiftfarben 16 und 7 ein. In der tabellarischen Übersicht auf der linken Seite befinden sich die verwendeten Farben und auf der rechten Seite werden die neuen Farben zugewiesen (umgelenkt). Bitte wählen Sie mit die Farbe 7 und anschliessend Fenster aus. unter Farbe z.B. schwarz für die Für die Aussenwände wird in diesem Beispiel Weiss ausgewählt. © Allplan Schweiz AG 11 Unter Farbsystem können Sie unter verschiedenen Systemen Ihre Farbe auswählen. oder alternativ mit der Pipette eine Farbe abgreifen. Laden Sie im Internet (z.B. in Wikipedia die gesamte RAL-Palette) und wählen die gewünschte Farbe z.B. RAL 7031 Blaugrau. 12 © Allplan Schweiz AG Einstellungen Fotoberechnung definieren Mit Hilfe der Funktion Darstellungsparameter einstellen bestimmen Sie, was und wie berechnet werden soll. Die Einstellungen gelten allgemein für die Berechnung von Fotos und zwar so lange, bis Sie diese wieder ändern. Die Optionen im Dialogfeld bedeuten: © Allplan Schweiz AG Füllflächen – AN Dieser Parameter bestimmt, ob farbige Füllflächen in Abhängigkeit von Beleuchtung und Einfallswinkel berechnet werden. Bei deaktivierter Option erfolgt nur eine idealisierte Verdeckt-Berechnung mit Schattenkontur. Kanten - AN Dieser Parameter bestimmt, ob die Kanten des 3D-Modells berechnet werden. Kanten behalten die Originalfarbe der Elemente, auch wenn diesen mit Oberflächenfarben definieren andere Farben zugewiesen wurden. Verdeckte Kanten - AUS Dieser Parameter bestimmt, ob diejenigen Kanten des 3D-Modells, die von anderen Bauteilen verdeckt sind, ebenfalls berechnet werden sollen. Die Strichart der verdeckten Kanten ist einstellbar. Feste Kantenfarbe - AN Aktivieren Sie diese Option, wenn die Kanten im Linien-Teilbild in einer bestimmten Farbe gezeichnet werden sollen und wählen Sie die Farbe aus. Strichart Verdeckt - AUS Hier geben Sie die Strichart für verdeckte Kanten ein. Diese Option ist nur anwählbar, wenn Sie die Option Verdeckte Kanten aktiviert haben. Hidden - AN Dieser Parameter bestimmt die Berechnung der verdeckten Flächen. Bei ausgeschaltetem Hidden werden verdeckte Füllflächen komplett berechnet. Sie liegen aber hinter den vorderen Flächen und sind somit zunächst nicht sichtbar. Sichtbar machen können Sie diese Flächen durch Löschen der vorderen Füllflächen. Die verdeckten Kanten werden nicht weggerechnet. Schatten - AN Bei eingeschaltetem Parameter werden Schatten berechnet. Damit können realistischere Schattenstudien berechnet werden. Verdeckte Flächen - AUS Dieser Parameter wird nur dann benötigt, wenn die vordere Schnittebene einzelne Körper durchtrennt. Dieser Parameter bleibt in den meisten Fällen ausgeschaltet. Ist er eingeschaltet, werden auch Körperflächen in der Berechnung berücksichtigt, die hinter dem Stand- bzw. Augpunkt liegen. Steht man z.B. in einem Raum und schaut auf eine Wand, so will man, dass der Schatten des im Rücken liegenden Fensters trotzdem berücksichtigt wird. 13 Ergebnis berechnen lassen: Öffnen Sie die Funktion Foto berechnen und stellen Ihre gewünschten Parameter ein. Mit Licht 1 und Licht 2 steuern Sie Ihre Lichtquellen. Da Sie das Sonnenlicht benutzen wollen, aktivieren Sie dafür das vorgesehene Kästchen Sonnenstand übernehmen. Licht 2 wird nicht benötig. Bei Intensität 0 - 100 steuern Sie die Farbabstufungen und Intensität (Helligkeit) des Lichtes. Je tiefer der Wert, desto dunkler das Ergebnis. Intensität 0 Intensität 50 Intensität 100 Aufhelllicht Intensität: Schatten und Flächen werden durch diese Lichtquelle aufgehellt. Bei einer Intensität von 0 wird keine Berechnung dieser Lichtquelle durchgeführt. 14 © Allplan Schweiz AG Intensität 50 Intensität 100 In Kombination von Licht 1 und Aufhelllicht ergeben sich z.B. folgende Varianten: Licht 1 = 100 / Aufhelllicht = 50 Licht 1 = 100 / Aufhelllicht = 100 Mit Neigung können Sie den Horizont drehen. Die Eingabe einer positiven Zahl bewirkt eine Drehung aller sichtbaren Elemente im Uhrzeigersinn, lotrecht zur Bildschirmoberfläche. Als Standardwert wird 0 vorgeschlagen. Ausgabe auf Zielteilbild Hier bestimmen Sie, ob das Foto als Teilbild (Vektorgrafik) oder als Bild gespeichert werden soll. Je nach Einstellung in Einstellungen Fotoberechnung werden beim Speichern der Fotoberechnung bis zu zwei Teilbilder pro Aufnahme erzeugt, ein Flächenteilbild mit den Füllflächen und ein Linienteilbild mit den Kanten. Die Schattenberechnung erfolgt immer für das aktive Fenster. Um die Berechnungseinstellungen zu optimieren, lassen Sie das Ergebnis nur im Fenster anzeigen. Sobald das Ergebnis Ihren Vorstellungen entspricht, können Sie die Ausgabe auf Zielteilbild aktivieren. Schatten in Schraffur wandeln Bei der Schattenberechnung sind Füllflächen entstanden und auf Teilbilder gespeichert worden. Füllflächen, die echten Schatten darstellen, können in Schraffuren umgewandelt werden, um z.B. bestimmte Effekte zu erzielen oder die Schatten nur zu separieren. 1 Aktivieren Sie ein leeres Teilbild und legen Sie das Flächenteilbild, das Sie mit Foto berechnen erstellt haben, aktiv in den Hintergrund. 2 Klicken Sie auf Füllschatten in Schraffur wandeln und wählen Sie die gewünschte Schraffur aus (z.B. Schraffur Nr. 631 mit 2mm Abstand). Achten Sie auf Ihre Formateinstellungen: Stiftdicke, Strichart, Farbe und Layer! © Allplan Schweiz AG 15 3 Da die Schraffuren auf dem neuen TB erzeugt wurden, haben Sie auch die Möglichkeit, die Schraffuren / Schlagschatten weiter zu bearbeiten oder zu einem anderen Flächenelement wandeln. Durch die Umwandlung können Sie z.B. eine schwarze Füllfläche (mit bzw. ohne Transparenz) nutzen oder Sie verwenden eine Stilfläche. Fotoberechnung Sonnenstudie Mit Fotoberechnung Sonnenstudie (Modulgruppe Visualisierung Modul Schattenberechnung Bereich Erzeugen) erstellen Sie eine Sonnenstudie aus mehreren Fotoberechnungen. Die Sonne wandert bei fest eingestellter Perspektive und in den definierten Zeitabständen. Daraus wird eine Fotoberechnung erstellt. Wenn die Sonnenstudie gespeichert werden soll, benötigen Sie genügend aufeinander folgende Teilbilder, die nicht belegt sind. Wie viele freie Teilbilder notwendig sind, wird im Dialogfeld Fotoberechnung Sonnenstudie unter Anzahl der Teilbilder angezeigt. Sollten nicht genügend aufeinander folgende Teilbilder frei sein, erhalten Sie eine entsprechende Warnung. 16 © Allplan Schweiz AG Modul Kolorieren Teilbildshow Mit einer Teilbildshow können Sie ausgewählte Teilbilder in einem festgelegten Intervall automatisch nacheinander aktivieren. Alle Teilbilder einer Show werden mit den aktuell eingestellten Werten für Projektion, Bildschirmmassstab und Ausschnitt dargestellt. Eine gleichzeitige Darstellung von Vorderund Hintergrundteilbildern bzw. von verschiedenen Projektionen ist nicht möglich. Wenn die Teilbildshow als Präsentationsinstrument genutzt werden soll, sind entsprechende Vorbereitungen sinnvoll, wie z.B. Verdeckt- und Drahtberechnung von Isometrien und Perspektiven, damit diese im Grundriss dargestellt werden können. Teilbildinhalte lassen sich zusammenkopieren und verschieben, ggf. in einer eigenen Zeichnung bzw. einem eigenen Projekt. 1 © Allplan Schweiz AG Klicken Sie auf Teilbildshow erzeugen, speichern. 17 2 Geben Sie Pfad und Namen für die Teilbildshow ein und wählen anschliessend die TB aus, die sie gerne präsentieren wollen. 3 Starten Sie die TB-Show mit 4 Wählen Sie die gewünschte Show aus (Format: *.tbs). 5 Geben die Wartezeit zwischen den Teilbildern ein und ob Sie eine Wiederholung wünschen. Teilbildshow ablaufen lassen. Fülllinien In Allplan 2016 haben Sie auch die Möglichkeit, wie mit Pinseln zu malen, indem Sie Fülllinien (Freihandlinien) verschiedener Farben und Breite mit der Maus erzeugen. Hilfreich beim Zeichen ist die Verwendung eines Stift-Grafiktabletts (z.B. Wacom). 18 © Allplan Schweiz AG Eigene Farbpalette definieren In Allplan können Sie sich auch eigene Farbpaletten zusammenstellen. Für die Definition der einzelnen Farben stehen viele Möglichkeiten zur Verfügung. 1 Aktivieren Sie eine Funktion mit Farbdefinitionen (z.B. folgendes Fenster zur Verfügung: Füllfläche), dann steht Ihnen Klicken Sie auf Farbsystem und wählen Sie Freie RGB-Farbpalette. Neue Farbpalette definieren und Namen vergeben. 2 Das Dialogfeld RGB-Farbanwahl wird wieder eingeblendet. Definieren Sie eine Farbe, indem Sie diese mischen oder aus einem anderen Farbsystem / Farbdatei lesen. In letzterem Fall wechseln Sie nach der Farbwahl wieder in die eigene Palette. Im Eingabefeld Neuaufnahme geben Sie den eigenen Farbnamen (Maigrün) ein. 3 © Allplan Schweiz AG Wiederholen Sie die vorherigen Schritte, bis alle benötigten Farben zusammengetragen sind. 19 Fülllinie umfärben Farbe und Breite einer Fülllinie können nachträglich geändert werden. Wählen Sie Fülllinie umfärben und markieren Sie alle gewünschten Linien (mit der Summenfunktion), die geändert werden sollen. Wählen Sie im Dialogfeld RGB-Farbanwahl eine neue Farbe aus. Breite von Fülllinien ändern Klicken Sie auf Breite von Fülllinien modifizieren und markieren die gewünschten Linien, indem Sie die Summenfunktion und/oder die Möglichkeiten in der Symbolleiste Filter-Assistent zur Aktivierung nutzen. Geben Sie im Dialogfeld Breite der Fülllinie die gewünschte Breite ein. Farbverschiebung von Fülllinien Mit Farbverschiebung von Fülllinien können Fülllinien aktiviert und um einen bestimmten Farbwinkel, einen bestimmten Helligkeits- oder einen bestimmten Sättigungswert farbverschoben werden. Sie können damit also z.B. Rottöne in Blautöne umwandeln oder beliebig aufhellen. Füllflächen mit Verlauf und Transparenz Wählen Sie im Dialogfeld Erweitern >> an, dann öffnet sich das Dialogfeld für Farbverlauf und Transparenz. Hier haben Sie vielfältige Möglichkeiten, ein- und zweifarbige Farbverläufe mit oder ohne Transparenz zu bestimmen. Es gibt vier Schattierungsarten in jeweils vier Varianten. 20 © Allplan Schweiz AG Nutzen Sie diese Möglichkeiten z.B. für die Gestaltung und Präsentation von Bebauungs- und Lageplänen oder für Pflanzpläne usw. Bundesgartenschau, Latz und Partner Farbverschiebung von Füllflächen Mit der Funktion Farbverschiebung von Füllflächen können Füllflächen aktiviert werden und um einen bestimmten Farbwinkel, einen bestimmten Helligkeits- oder einen bestimmten Sättigungswert farbverschoben werden. Sie können damit z.B. Rottöne in Blautöne umwandeln oder beliebig aufhellen. Farbräume Mit den drei Funktionen (alle im Bereich Erzeugen) erzeugen Sie jeweils eine ganze Palette von Füllflächen, die alle einen gleichen Farbwinkel, Sättigung oder Helligkeit haben. Damit lässt sich der Farbraum des Druckers sehr gut ermitteln. Mit Hilfe dieser Füllflächen lässt sich insbesondere bestimmen, welchen RGB-Wert man an den Drucker schicken muss, um einen gewünschten Farbwert zu drucken. Diese Funktionen sind deshalb für den Bereich der Farbgestaltung sehr wichtig. Farbpaletteninformation Mit dieser Funktion lassen Sie anzeigen, in welcher Farbpalette die Farbe einer Füllfläche oder Fülllinie enthalten ist. © Allplan Schweiz AG 21 Farbraum bei gleichem Farbwinkel Mit dieser Funktion erzeugen Sie ein Farbdiagramm von Füllflächen, die alle denselben Farbwinkel haben und legen es auf dem aktiven Dokument ab. Das Diagramm wird für die gewählte Farbe erstellt. Die x-Achse des Diagramms zeigt die Sättigung der Farbe, die y-Achse die Helligkeit. Farbraum bei gleicher Helligkeit Farbraum bei gleicher Sättigung 22 © Allplan Schweiz AG Ansichtsarten im Grafikfenster Die folgenden Ansichtsarten sind vordefiniert: Draht Verdeckt Animation (Schattiert) Sketch R(eal)T(ime)Render Die vordefinierten Ansichtsarten können durch Klick auf zurückgesetzt, aber nicht gelöscht werden. über Paletten geändert bzw. Ausserdem können Sie eigene Ansichtsarten definieren. Klicken Sie dazu auf Neue Ansichtsart..., wählen Sie in der Palette eine der vordefinierten Renderarten, passen diese an und vergeben eine neue Bezeichnung. Animationsfenster – schattierte Darstellung © Allplan Schweiz AG 23 Schattierungsarten: Flat Die Flächen werden mit konstanten Farben eingefärbt. Rundungen erscheinen dabei sehr polygonisiert. Gouraud Die Beleuchtung wird pro Flächenpunkt berechnet und innerhalb der Fläche gleichmässig gemittelt. Auf diese Art sind weichere Farbübergänge möglich. Transparenz und Texturen werden berechnet, exakte Lichtkegel können jedoch erst mit Phong-Shading berechnet werden. Phong Die Beleuchtung wird pro Pixel berechnet. Dies ermöglicht exakte Lichtkegel. Kanten an / aus Textur 24 © Allplan Schweiz AG Interpolation am Beispiel Putz Keine Interpolation Es findet keine Interpolation zwischen den Texturpunkten (kürzeste Darstellungszeiten) statt. Dies erzeugt sehr grobe Texturen mit Moiré- Effekt. Linear Farbe und Intensität der einzelnen Bildpunkte werden durch eine bilineare (weiche) Interpolation zwischen den nächstgelegenen Texturpunkten bestimmt. Darstellung ist minimal besser. Mip-Map Durch die Verwendung von Mip-Maps (die Textur enthält mehrere Bilder des selben Motivs mit unterschiedlicher Auflösung) wirken flächige Texturen weicher und natürlicher als bei der Standardeinstellung; Moiré-Effekte werden vermieden. Bump Hier aktivieren Sie die Darstellung von Relief-Texturen (bump maps). Dadurch erhalten die Texturen eine Tiefenwirkung (Beispiel: Fuge und Backstein) Schatten Hier legen Sie fest, ob und wie Schatten bzw. Schattenübergänge dargestellt werden: Aus - keine Schattendarstellung. Hart – scharfe / harte Kantenkontur © Allplan Schweiz AG Weich – weiche Übergänge 25 Spiegelung an / aus Licht an / aus Post-Prozess – ändert die Darstellung des Fensters mit Hilfe eines Filtereffektes. 26 Keiner Graustufen Laplace Kantenerkennung Verwischen (Weichzeichnung) Inversion (Negativdarstellung) Sepia (gelblich braune Darstellung) © Allplan Schweiz AG ROB Kantenerkennung (Flächenerkennung) Cartoon (Farben flächig mit Kanten, kein Farbverlauf) Renderart Sketch Insbesondere durch die Auswahl verschiedener Stifte, vom Bleistift über Kugelschreiber bis zum dicken Filzstift, die sich mit beliebiger Stiftdicke kombinieren lassen, erhalten Ihre Skizzen Ihre ganz persönliche, individuelle Note. In der Palette der Ansichtsart Sketch können Sie neue Einstellungen nutzen. Überstehende Kanten Durch Verlängerung der Kanten in Pixel können Sie überrissene Ecken darstellen; dadurch wird die Skizze natürlicher. Detaillierungsgrad Sie können die Sichtbarkeit der Kanten über Detaillierungsgrad anpassen; hier steuern Sie die Länge der Kanten in Pixel. © Allplan Schweiz AG 27 Kanten reduzieren In der Ansichtsart Sketch können Sie die Darstellung von Kanten über folgende Einstellungen reduzieren: Flächenstoss eliminieren - Winkel (analog zu Verdeckt-Berechnung) Empfindlichkeit Dadurch können Sie auch bei gebogenen, in Dreiecke zerlegten Oberflächen realistische Ergebnisse erzielen. RT-Renderer Verwenden Sie den RealTime Renderer zum interaktiven Rendern. Öffnen Sie die zugehörige Palette und platzieren Sie diese neben dem gewünschten Grafikfenster. Immer wenn Sie einen Parameter ändern, wird die Berechnung im Grafikfenster neu gestartet. Das erste Ergebnis wird sofort dargestellt; die Berechnung läuft aber weiter und das Ergebnis wird besser, je länger Sie keine weiteren Änderungen oder Bewegungen durchführen. fotorealistisch unverfälscht physikalischer, genauer Renderer interaktiv, reagiert in Echtzeit auf Änderungen von Kameras, Lichter, Umgebung und Materialien 28 die Szene wird nahezu sofort initialisiert der Rendervorgang läuft direkt im Arbeitsfenster ab dynamische Belichtungsautomatik adaptierbarer Rauschfilter (basierend auf der Wavelet Denoise Methode) © Allplan Schweiz AG In der Palette der Ansichtsart RTRender haben Sie folgende Einstellmöglichkeiten: Grundeinstellung: CPU Leistung: 62% bzw. 75% Sonst ist kein paralleles Arbeiten in Allplan möglich, da das Rendern die volle Leistung des Prozessors beansprucht. Renderfortschritt anzeigen: ja Stopkriterium: z.B. auf Qualität Mittel setzen (Allplan beendet die Berechnung beim Erreichen des Kriteriums.) Belichtungsautomatik: Durchschnitt Renderfortschritt anzeigen Ist die Option Renderfortschritt anzeigen aktiviert, werden Einstellung und aktueller Stand der Berechnung unten im Fenster dargestellt. CPU-Leistung Sie können nun die CPU-Leistung (Prozessor-Leistung) für die Ansichtsart RTRender einstellen und so an die Hardware Ihres Rechners anpassen. Die verbleibende Leistung kann während des Renderns von anderen Applikationen genutzt werden. Welche Einstellungsmöglichkeiten zur Wahl stehen, hängt von der spezifischen CPU ab. Stopkriterien Bei der Ansichtsart RTRender werden die Berechnungen so lange ausgeführt, bis das Stopkriterium erreicht ist. Bewegen Sie Ihr Modell oder bringen Änderungen ein, wird von Neuem begonnen, die Berechnungen auszuführen. Schritte Legen Sie die Anzahl der Berechnungsschritte fest. Ist die Anzahl erreicht, wird der Rechenvorgang beendet. © Allplan Schweiz AG 29 Zeit Legen Sie die Gesamtzeit der Berechnung fest. Ist die Zeit erreicht, wird der Rechenvorgang beendet. Qualität bezogen auf Rauschpegel Legen Sie die Qualität fest (niedrig, mittel, hoch, sehr hoch). Ist der entsprechende Rauschpegel erreicht, wird der Rechenvorgang beendet. Unbegrenzte virtuelle Grundebene Die Ausdehnung der virtuellen Grundebene, die ebenfalls in der Palette Umgebung eingestellt wird, kann unendlich oder nur Modellgrösse darstellen. Renderergebnis im Vergleich: Darstellung als «Weisses Modell» Die Option Weisses Modell für Ansichtsarten, die das Renderverfahren RTRender verwenden, bietet Ihnen die Möglichkeit, Ihr Modell im Stil eines aus weissem Karton oder KAPA® Platten angefertigten Architekturmodelles darzustellen. Bei dieser Darstellungstechnik werden vorhandene Farbflächen und Texturen automatisch ausgeblendet und die Szene ausschliesslich in Hell-Dunkel-Schattierungen mit niedrigem Kontrast dargestellt. Spiegelung und Transparenz werden dabei weiterhin berücksichtigt. Stellen Sie in der Palette Ansichtsart die Option Weisses Modell verwenden ein. Denken Sie an die Option, Ihre Einstellungen als Favorit zu 30 speichern / laden. © Allplan Schweiz AG Oberflächen Körperfarben / Oberfläche einstellen Sie können bei allen 3D-Objekten oder Architekturbauteilen die Körperfarbe benutzen, solange keine Oberfläche zugewiesen wurde. 1 Zeichnen oder modifizieren sie ein 3D-Objekt mit einer beliebigen Stiftfarbe. 2 Folgen Sie der Beschreibung. Oberflächen für Berechnung einstellen siehe Seite 11 Oberfläche einem 3D Objekt mit der Eigenschaftenpalette zuweisen Wählen Sie das gewünschte 3D-Objekt an und öffnen Sie die Eigenschaftenpalette (Shortcut E). Der Körper kann nun im Animationsfenster betrachtet werden und bei Bedarf wechseln oder ändern Sie die Textur mit dem Stift ab oder speichern diese Textur als neue Oberflächendatei (Dateiformat .surf) ab. © Allplan Schweiz AG 31 Freie Oberflächen an 3D/Ar-Bauteile zuweisen Freie Oberflächen hängen am Element selbst und haben Priorität vor den über die Elementfarbe bestimmten Oberflächen. Verwenden Sie Freie Oberflächen an 3D/Ar-Bauteile zuweisen, wenn Sie mehreren Elementen die gleiche freie Oberfläche zuweisen möchten. Ziehen Sie die gewünschte Oberfläche per Drag & Drop einfach auf das gewünschte Objekt. Dabei ist es egal, ob dies im Grundriss, in der Ansicht, der Perspektive oder in der Animation erfolgt. Alternativ können Oberflächen von mehreren Architekturelementen auch über Allgemeine Ar-Eigenschaften modifizieren geändert werden. Freie Oberfläche bei Architekturbauteilen In den Eigenschaften von Architekturelementen, z.B. einer Wand, stellen Sie die freie Oberfläche in der Registerkarte Formateigenschaften ein, wie auch Stift, Strich und Elementfarbe. Die gewählte freie Oberfläche wird sofort in der Vorschau dargestellt: 32 © Allplan Schweiz AG Individuelle Oberflächen für Innenräume, Sonderflächen und Geschosse Bereits bei der Definition und Modifikation von Räumen im Modul Räume, Flächen, Geschosse können Sie allen Seiten- und Ausbauflächen individuelle AnimationsOberflächen zuweisen. Damit können Sie auf einfache Weise erreichen, dass ein Raum innen eine andere Oberfläche als die Aussenwand erhält. So ordnen Sie beispielsweise dem Boden eine andere Oberfläche zu als der Decke oder den Seitenwänden. Durch die Definition mehrerer (Sonder-)Seitenflächen unterschiedlicher Dicke an einer einzigen Wand können Sie die Darstellung verschiedenster Oberflächen an dieser Wand erreichen (z.B. Bild, Spiegel und Tapete). Diese Oberflächen für die Seitenflächen und Ausbauflächen können Sie sowohl bei der Neuerzeugung eingeben oder auch nachträglich zuweisen. Wenn Sie mehrere Schichten für eine Fläche definieren, müssen Sie die Animationsoberfläche der Schicht mit der höchsten Ordnungsnummer zuweisen, damit sie für die Animation herangezogen wird. Analog zur Mengenermittlung haben die Animationsoberflächen von Sonderflächen eine höhere Priorität als die „normalen“ Ausbauflächen und schneiden diese aus. Achten Sie in Ihren Optionen (Shortcut O oder unter Extras > Optionen) > Räume auf die Einstellungen > Raum, Geschoss-Ausbau und Darstellung Ausbau-Elemente. Passen Sie sich Ihre Einstellungen nach Bedarf an. © Allplan Schweiz AG 33 Oberflächen erstellen / modifizieren Einstellmöglichkeiten für Oberflächen In den Einstellmöglichkeiten für Oberflächen finden Sie physikalische Materialkanäle. Alphakanal Leuchtkraft (luminosity) Relief (bump) Rauheit (roughness) Glanzreflektion (reflection map) Vorschau lässt sich umstellen zwischen Würfel und Kugel (Symbol links unten in der Grafik) Vorschau Wenn Sie eine neue Oberfläche definieren oder ändern, bleibt die Vorschau der Oberfläche immer sichtbar und hier sehen Sie eine gerenderte Vorschau der Oberfläche. Alle Einstellungen in den verschiedenen Kanälen werden automatisch berücksichtigt. Mit den Symbolen links unten in der Vorschau schalten Sie zwischen Würfel- und Kugeldarstellung um. Der Würfel hat eine Kantenlänge von 1m bzw. die Kugel einen Durchmesser von 1m, so dass Sie bei Einstellung Metrisch (Bereich Textur) die Grössenverhältnisse zwischen Textur und 3D-Körper beurteilen können. Farbe Im Bereich Farbe legen Sie die Grundfarbe für das Material fest. Textur Möchten Sie keine Farbe sondern eine Textur verwenden, weisen Sie unter die gewünschte Textur im Dialogfeld Datei öffnen aus. Als Textur können Sie jede beliebige Pixeldatei verwenden. Mit wird die Textur ausgeschaltet. Texturen können Sie selber fotografieren, scannen, aus dem Internet suchen oder von vielen Anbietern diese fertig aufbereitet kaufen. Die Bilder und surf-Dateien werden anschliessend automatisch in den Allplan DesignOrdner kopiert und im Projekt abgelegt. So ist gewährleistet, dass ein Projekt nach dem Einspielen oder dem Austausch des Projektes vollständig ist. 34 © Allplan Schweiz AG Verwenden Sie kleinere Bilder, z.B. 1500px Kantenlänge. Vermeiden Sie gigantische Bilder (> 6 Megapixel), das kann Ihren PC regelrecht lahmlegen und die ständigen Bildberechnungen verlangsamen das Arbeiten erheblich. Allplan ist ein CAD-/BIM- und kein Bildbearbeitungsprogramm. Diffuse Reflexion Die Diffuse Reflexion steuert, wie viel Licht von der Oberfläche absorbiert werden soll. Die Standardeinstellung ist 100%. Bei 0% absorbiert die Oberfläche das Licht vollständig; sie ist deshalb absolut schwarz. Bei 100% absorbiert die Oberfläche kein Licht; die Farbe wird nicht verändert. Bei Zwischenwerten wird entsprechend viel oder wenig Licht in der unter Farbe gewählten Farbe reflektiert. Farbige Modifikation Die Option Farbige Modifikation wird nur dann eingeblendet, wenn im Bereich Farbe eine Textur ausgewählt ist. Ist Farbige Modifikation aktiviert, werden die RGB-Werte der Farbe mit der Textur multipliziert. © Allplan Schweiz AG 35 Transparenz Hier legen Sie die Transparenz einer Oberfläche auf verschiedene Arten fest: durch Verwenden eines globalen Transparenzwertes, des Alphakanals aus der Textur oder durch Ausblenden einer Farbe. Alpha aus Textur Mit einem Alpha-Kanal können Sie eine Alpha-Ebene eines Bildes dazu nutzen, um Bereiche eines Materials zu maskieren und dadurch einen beliebigen Hintergrund einzublenden. So lassen sich Details in 3D simulieren. Dahinter steckt das Konzept, Bereiche eines Materials effektiv verschwinden zu lassen, so dass ein beliebiges darunterliegendes Material oder Objekt sichtbar wird. Klassisches Beispiel ist ein Foto von Menschen oder eines Baumes, das im 3D auf eine Fläche gelegt wird. Anstatt alles aufwändig zu modellieren, wird die Abbildung des Menschen / Baumes mit Hilfe des Alpha-Kanals ausgeschnitten. Ausblenden Farbe Mit Ausblenden Farbe legen Sie eine Farbe fest, die auf dem zugewiesenen Bild (Textur) ausgeblendet wird. Dies wird in nur über den Farbton und dem Toleranzbereich (+/- Wert zum angegebenem Farbton) gesteuert. Dies ist dann nützlich, wenn die Textur keine Alpha-Ebene enthält und Sie einen Bereich ausblenden möchten, der mit einer bestimmten Farbe gefüllt ist. Transparenz in % Der Wert Transparenz in % bestimmt die Menge des Lichts, die eine Oberfläche durchscheinen lässt. Mit steigender Transparenz wird die Materialfarbe automatisch reduziert. 36 © Allplan Schweiz AG Die Gleichung lautet: Farbe in Prozent + Transparenz in Prozent = 100%. Beispiel: Weisses Material mit 0% Transparenz ist weiss, aber mit 50% Transparenz ist es nur zu 50% weiss (also grau). Ein weisses Material mit 100% Transparenz hat keine Farbe. Farben oder Texturen, die im Bereich Farbe gewählt wurden, erhalten automatisch eine transparente Farbe oder Textur. Eine transparente Textur verhält sich wie ein Diapositiv: Rote Bereiche lassen nur rotes Licht durch, weisse Bereiche lassen alles Licht durch. Bei schwarz kommt kein Licht durch. Je heller ein Pixel in der Transparenz-Map, desto durchsichtiger ist der zugehörige Bereich der Oberfläche. Brechung Hier legen Sie einen Wert für den Brechungsindex fest. Wenn ein Lichtstrahl auf eine Oberfläche mit Transparenz und Brechung trifft, wird dieser abhängig vom Brechungsindex abgelenkt. Die Brechung des Lichts wird nur beim Rendern berücksichtigt. Beispiele: Vakuum & Luft Wasser Glas Acrylglas Diamant 1,0 1,33 1,45 - 2,14 1,49 2,42 Wenn Sie einer Oberfläche Transparenz zuweisen, wird automatisch die Fresnel-Reflexion verwendet. Das bedeutet, dass der Blickwinkel (der Winkel zwischen Kamera und Oberfläche) beachtet wird. Wenn Sie in der Realität parallel über eine Glasscheibe blicken (d.h. in einem Blickwinkel von 90 Grad), werden Sie bemerken, dass die Scheibe kaum reflektiert und das Licht beinahe vollständig durchgelassen wird. Wenn Sie jedoch in einem spitzen Winkel auf die Scheibe blicken, sehen Sie, dass die Scheibe viel mehr von ihrer Umgebung reflektiert. Transparenz und Reflexion hängen also vom Blickwinkel ab. Leuchtkraft Ein Objekt mit Leuchtkraft ist auch ohne Lichter sichtbar, es leuchtet selbst (es "glüht"). Selbst leuchtende Materialien sollen Objekte simulieren, die in der Realität leuchten, wie beispielsweise eine Neonschrift oder ein Bildschirm. Mit dem Schieberegler für Intensität stellen Sie die üblichen Werte von 0 bis 100 (max. 1000) ein. Werte > 100 sind möglich; diese können nach Doppelklick auf den Wert im Schieberegler mit der Tastatur eingegeben werden. Wenn der Oberfläche auch eine Textur zugewiesen ist, wird diese als Licht-Map verwendet. Je heller die Pixel in der Licht-Map, desto heller leuchtet der entsprechende Bereich der Oberfläche. © Allplan Schweiz AG 37 Textur (Einstellungen) Der Bereich Textur wird nur dann angeboten, wenn im Bereich Farbe eine Textur ausgewählt wurde. Wiederholung EIN - Die Textur wird endlos über die gesamte Oberfläche eines Objektes wiederholt. Sollte der Effekt nicht sichtbar sein, können Sie die Textur über Skalierung in X/Y verändern. AUS - Die Textur wird nur einmal auf der Oberfläche des Objektes gesetzt. Auf dem Rest der Oberfläche wird die gewählte Farbe dargestellt. Metrisch EIN - Die Texturgrösse wird durch die Werte in Skalierung bestimmt. 100 Pixel in der Original-Textur entsprechen dabei 1m. AUS - Die Texturgrösse wird durch das eingegebene / vorhandene Polygon bestimmt. Skalierung in X und Y Hier können Sie die Textur in X- und Y-Richtung verzerren. Einstellung Metrisch aus: Geben Sie die absolute Skalierung der Textur ein: 1 bedeutet, dass die Textur einmal abgesetzt wird, 2 = zweimal usw. Einstellung Metrisch ein: Geben Sie die gewünschte Grösse in Meter ein. X/Y konstant Mit X/Y konstant können Sie das Verhältnis von X zu Y beibehalten. Verschiebung in X, in Y Hier können Sie die Textur auf dem Element ausgehend vom Globalpunkt um eine Strecke in X- und Y-Richtung verschieben. Mit dieser Option können Sie beispielsweise einen Picasso an der richtigen Stelle der Wand "aufhängen", einen Orientteppich auf dem Boden auslegen oder eine Mauerwerkstextur passgenau auf einen 3D-Körper legen. Drehen in Grad Hier können Sie die Textur drehen (-180 bis 180 Grad). Positive Werte drehen die Textur gegen den Uhrzeigersinn. Auf diese Weise können Sie z.B. eine Diagonalverlegung für Fliesen- und Plattenbeläge erstellen. 38 © Allplan Schweiz AG Relief Über die Auswahl eines Bildes unter Textur kann die Oberfläche mit einer Höhen-/ Tiefenwirkung ausgestattet werden. Optimal sind Bilder, die die gewählte Oberfläche in schwarz-weiss zeigen. Über die Intensität wird definiert, wie stark diese Wirkung sein soll. Durch die Schieberegler können direkt Werte von -100 bis 100 angegeben werden. Durch Eingabe können diese Werte bis Faktor 10 erhöht werden. Negative Werte kehren den Relief-Effekt um: Helle Pixel machen die Unebenheiten tiefer, dunkle Pixel machen sie höher. Rauheit Mit Rauheit legen Sie die mikroskopische Beschaffenheit einer Oberfläche fest. Bei glänzenden Materialien hat die mikroskopische Beschaffenheit der Oberfläche die gleiche Orientierung; bei rauen Materialien ist deren Orientierung völlig zufällig. Ein Wert von 0% bedeutet, die Oberfläche ist völlig glatt (wie bei einem Spiegel oder Chrom). Ein Wert von 100% bedeutet, die Oberfläche ist völlig rau (Lambert-Oberfläche). Hohe Werte für Rauheit führen zu fleckiger Transparenz und Spiegelung. Glanzreflektion Im Bereich der Glanzreflektion legen Sie fest, ob eine Oberfläche reflektieren kann und wieviel Licht somit reflektiert wird. Die im Bereich Farbe festgelegte Farbe legt auch die Farbe fest, die reflektiert wird. Sie können auch eine farbige Textur (Reflexions-Map) verwenden. Die Farbe eines Pixels der Textur beeinflusst dabei die Farbe, die im jeweiligen Bereich der Oberfläche reflektiert wird. (A) Lichtstrahl (B) Oberfläche, Glanzreflektion 100 (C) Oberfläche, Glanzreflektion 10 Textur als Glanzreflexion Die Glanzreflektion wirkt nur auf den Teil des Lichts, welcher reflektiert werden kann. Dies bedeutet z.B., bei transparenten Oberflächen wird die eingestellte Stärke mit der diffusen Reflexion kombiniert. Die meisten Gegenstände (z.B. Teppich, Asphalt, Mauerwerk, Gelände) weisen keinen oder nur sehr geringen Glanz auf. Stellen Sie in diesen Fällen die Option Glanzreflexion auf 0. Bei spiegelnden Materialien (poliertes Holz, Glas, Bleche), ist die Stärke entsprechend deutlich höher einzustellen. Es sind Werte bis zu 100% möglich. © Allplan Schweiz AG 39 Eigenes Material - Beispiel erstellen 40 1 Besitzen Sie keine gekauften Bibliotheken oder eigene Sammlungen, nutzen Sie z.B. die kostenlosen Renderbeispiele von Arroway-Texturen auf www.arroway-textures.ch 2 Wählen Sie z.B. concrete 006 aus. Laden Sie die Bilder einzeln oder die gesamte ZIP-Datei herunter. Ebenso wird angegeben, wie Sie welche Textur mit welcher Stärke des Kanals einstellen sollen, damit diese Textur perfekt zur Geltung kommt. © Allplan Schweiz AG 3 Laden Sie die Textur concrete-006_d100.jpg. Diffuse Reflexion, wie angegeben (auf Webseite und in der Datei) = 100 %. 4 Für das Relief = bump map laden Sie concrete-006_b002.jpg Anstatt den angegebenen 2% stellen Sie 20% oder 30% Intensität ein. 5 Um die Glanzreflexion mit einzubinden, laden Sie concrete-006_s025-g050 und geben Sie eine Stärke wie angegeben von 25% ein. Texturen mit Richtungsseite, Winkel, Faktor und Verschiebung In der Palette Eigenschaften können Sie auch die Richtungsseite der Textur ändern, und zwar für jedes einzelne Element. Die Richtung können Sie von der gewählten Fläche oder Kante übernehmen. © Allplan Schweiz AG 41 Für die Übernahme können Sie entweder alle Übernahme-Pipetten einblenden lassen oder die Übernahme einzeln wählen. Ebenso können die Eigenschaften (Drehung, Mappingwinkel, in X- und Y-Richtung verschieben oder über einen Faktor in X- und Y-Richtung verzerren) für jedes 3D-Objekt (keine Architekturbauteile) einzeln gesteuert werden. Dazu ist es nicht notwendig, die Oberflächendatei oder die Textur anzupassen und neu zu speichern. Bei Architekturbauteilen müssen neue SURF-Dateien angelegt werden. Der hier festgelegte Mappingwinkel wird zur Textur-Drehung addiert. Der hier festgelegte Skalierungsfaktor wirkt zusätzlich zur eingestellten Skalierung. Die hier festgelegte Verschiebung wird zur Oberflächendefinition eingestellten Verschiebung addiert. Mappingmethoden – Projektion auf Objekte Unter Mappingmethode / Projektion wird die Art und Weise verstanden, wie ein Texturbild auf eine Oberfläche projiziert wird. Diese Oberfläche hat mit der eigentlichen Oberfläche des Objektes nichts zu tun, kann aber zufällig dieselbe Form (Kugel, Würfel, Fläche etc.) aufweisen. Wenn Sie 3D-Körpern Texturen zuweisen, wird normalerweise das zum Element passende Mapping verwendet. Sollte die Mapping-Art nicht optimal passen, können Sie diese nachträglich in der Palette Eigenschaften weiter anpassen. Würfel Wenn Sie diese Projektionsart einstellen, wird die Textur auf alle sechs Seiten eines «Textur-Würfels» gelegt. Anhand der Flächen-Normale eines Objektes wird bestimmt, welche der Polygon-Seiten (je nachdem, ob die Normalen nach innen oder aussen zeigen) zur Projektion genommen wird. Wand Die Projektionsart Wand ist eine spezielle Mapping-Art in Allplan, die automatisch auf linienförmige Architekturbauteile (z.B. Wand, Profilwand) angewendet wird. Die Textur wird immer seitlich auf jedes Bauteil projiziert. Auch bei einer Profilwand mit gerundetem Profil erscheint die Textur selbst in der Seitenansicht nicht verzerrt. 42 © Allplan Schweiz AG Profilwand mit gerundetem Profil, mit Mapping-Art Wand (Perspektive und Ansicht) Diese Regel gilt nur dann für jede Wandfläche, wenn der Winkel um mehr als 3 Grad von der horizontalen Ebene abweicht. Bei kleineren Winkeln wird die Mapping-Art Würfel verwendet. Dach Die Projektionsart Dach ist eine spezielle Mapping-Art in Allplan, die automatisch auf das Bauteil Dachhaut angewendet wird. Die Textur wird immer senkrecht zur Normalen auf jede Fläche der Dachhaut projiziert. Diese Regel gilt nur, wenn der Winkel jeder Dachfläche mehr als 7 Grad und weniger als 87 Grad von der horizontalen Ebene abweicht. Bei anderen Winkeln wird die Mapping-Art Würfel verwendet. Die Textur (z.B. Dachziegel) wird immer parallel zur Grundebene ausgerichtet (vorausgesetzt, Sie definieren keinen Mappingwinkel). Gelände Bei der Mapping-Art Gelände wird die Textur von oben auf das Objekt gelegt. Die Textur "bedeckt" das Objekt, vergleichbar mit einer Decke, die auf ein Bett gelegt wird und sich Unebenheiten anpasst. Diese Projektion ist ideal für Texturen auf Digitale Geländemodelle oder 3D-Objekte die als Gelände verwendet werden. Zylinder Bei der Projektionsart Zylinder wird die Textur zylinderformig um das Zielobjekt gelegt. Die Form der Texturen rings um den Zylinder ist konstant © Allplan Schweiz AG 43 Kugel Bei der Projektionsart Kugel wird die Textur radial auf Kugeln gemappt. Damit können Sie Texturen massgenau auf kugelförmigen Objekten abbilden. UV Mit der Projektionsart UV können Sie Texturen auf komplexen Geometrien abbilden. Dazu werden die UV-Koordinaten jeder einzelnen Objektseite verwendet. Mit UV Mapping erzielen Sie eine realistische Darstellung von Objekten, die aus einer geringen Anzahl von Polygonen bestehen. In Allplan selbst können Sie UV Mapping nicht zuweisen. Aber aus Cinema 4D importierte Elemente mit UV Mapping behalten diese Eigenschaft, solange sie in Allplan nicht verändert werden. Phongwinkel Mit Hilfe von Phongwinkel können Sie die Kanten von 3D-Körpern weicher gestalten. Je höher die Einstellung für Phongwinkel, desto weicher werden die Kanten. Der Maximalwert beträgt 90 Grad. Die Auswirkung der Einstellung bei Phongwinkel ist vor allem bei nicht texturierten Objekten gut sichtbar. Mit Textur, insbesondere in Verbindung mit UV Mapping, ist der Effekt von Phongwinkel nicht auf den ersten Blick zu erkennen, wirkt sich aber bei Schatten und links 0° / rechts 90° Renderings aus. Die weichere Darstellung wirkt sich auf die inneren Polygonkanten des Objekts aus, aber nicht auf die äussere Begrenzung, die sich aus der jeweiligen Kameraposition ergibt. Für eine realistische Visualisierung ist es empfehlenswert, gerade bei datensparenden Elementen mit grober polygonaler Struktur, den Phongwinkel zu erhöhen. Vorhandene Materialbibliotheken In Allplan haben Sie im Pfad Büro (STD) folgende umfangreiche Bibliotheken: 44 30YearEdition Materialien (ab der Allplan Version 2015 - 30 Jahres Edition) Materialkatalog (wird mit der Swiss Edition installiert) sowie eigene Bürosammlungen © Allplan Schweiz AG Swiss Edition Zu den überarbeiteten Assistenten im Vorlageprojekt erhalten Sie auch überarbeitete Texturen und Materialien. So ist es Ihnen möglich, direkt nach der Modellerstellung mit dem Rendern zu beginnen und bei Bedarf mit wenigen Handgriffen Ihre Oberflächen zu modifizieren und anzupassen. Oberflächen schnell austauschen 1 Soll eine Oberfläche Textur global (im Projekt) getauscht / modifiziert werden, starten Sie die Funktion Freie Oberflächen an 3D/Ar-Bauteile zuweisen. Sie erhalten sofort den Überblick über alle verwendete Oberflächen. 2 Wählen Sie die zu modifizierende / zu tauschende Oberflächen aus, klicken auf den Stift und öffnen die Eigenschaften mit Oberfläche ändern. 3 Wählen Sie Favorit laden und öffnen Sie eine bestehende Surf-Datei (z.B. die vorher selbst erstellte Arroway-Textur). > > Alle Materialen die mit blau.surf verlinkt sind, erhalten eine neue Materialität, die mit allen Einstellungen des Favoriten übernommen wurde. © Allplan Schweiz AG 45 Licht Licht und Schatten sind das A und O eines gelungenen Renderings. Vor dem Einstellen der Lichtsituation sollten Sie überlegen, in welche Richtung die Kamera blickt und wo das Licht herkommen soll, damit interessante Renderings entstehen können. Lichteinstellungen ändern Änderungen in der Palette Projektlicht einstellen werden im Fenster dargestellt; die Palette muss nicht mehr geschlossen werden. Im Beispiel wurde bei Umgebung auf 21 Uhr umgestellt. Somit kann eine schnelle Kontrolle erfolgen, ob die Lichtintensitäten der einzelnen Lampen optimal eingestellt sind. Neue Lichtquelle erstellen Mit Projektlicht (Modul Animation oder Kontextmenü im Bewegungsmodus ) einstellen, setzen Sie in Ihrem 3D-Modell künstliche Lichtquellen, die sowohl innerhalb als auch ausserhalb des Modells platziert sein können. Als Lichtarten (Punkt- und Spotlichter, Lichtkegel oder flächige Lichtquellen) stehen Ihnen zur Auswahl, die sich beliebig untereinander oder auch mit den in Umgebung definierten natürlichen Lichtverhältnissen kombinieren lassen. Für jede Lichtquelle können Sie die eigene individuelle Leuchtfarbe und Schatten definieren. Künstliche Lichtquellen können entweder einzeln, mehrere gesammelt oder projektweit ein- bzw. ausgeschaltet werden. 46 © Allplan Schweiz AG Vergleich Lichtarten Lichtpunkt / Spotlicht / Lichtkegel / Flächenlicht Punktlicht Punktlichter breiten sich gleichmässig von der Lichtquelle in alle Richtungen aus. Mit abnehmendem Einfallswinkel des Lichtes nimmt die Helligkeit ab. Je dunkler die Lichtfarbe, desto dunkler wird das Licht. Spotlicht Bei einem Spotlicht handelt es sich um eine gerichtete Lichtquelle. Das Licht strahlt in einer Richtung von der Lichtquelle zum Lichtziel. Um das Lichtziel bildet sich - je nach Einfallswinkel - ein Lichtkreis oder eine Ellipse. Die Intensität des Lichts nimmt vom Zentrum (100%) zum Rand (0%) hin ab. Mit abnehmendem Einfallswinkel des Lichtes nimmt die Helligkeit ab. Je dunkler die Lichtfarbe, desto dunkler wird das Licht. Der Winkel ist zwischen 1 und 179 Grad einstellbar. Lichtkegel Kegelförmiges Licht fällt von der Lichtquelle zum Lichtziel in einem scharf begrenzten Bereich. Um das Lichtziel bildet sich - je nach Einfallswinkel - ein Lichtkreis oder eine Ellipse. Innerhalb des Lichtkreises ist die Lichtintensität gleichbleibend. Mit abnehmendem Einfallswinkel des Lichtes nimmt die Helligkeit ab. Je dunkler die Lichtfarbe, desto dunkler wird das Licht. Der Winkel ist zwischen 1 und 179 Grad einstellbar. Fläche Bei der Lichtart Fläche erstellen Sie leuchtende Flächen, die gleichmässig Licht in eine Richtung ausstrahlen, wie z.B. Lichtbänder an Decken in grossen Räumen. Die Richtung wird wie bei Lichtkegel und Spotlicht über Aug- und Zielpunkt bestimmt und die Lichtmenge hängt von der Grösse der Fläche und der eingestellten Intensität ab. Lichtrichtung und Intensität werden durch eine Senkrechte im Mittelpunkt der Fläche dargestellt. Mit Winkel wird die Lichtfläche um die Senkrechte gedreht. Der Drehwinkel ist zwischen -90 und 90 Grad einstellbar. Die leuchtende Fläche selbst kann im Rendering angezeigt werden. Sobald eine Lichtquelle fertig definiert ist, kann deren Lichtart nachträglich nicht mehr geändert werden! © Allplan Schweiz AG 47 1 Öffnen Sie die Palette Projektlicht einstellen über die Funktion Projektlicht einstellen und wählen Sie Neues Licht. 2 Da manche Parameter von der Lichtart abhängig sind, bestimmen Sie diese als Erstes. 3 Setzen Sie z.B. im Schlafzimmer ein Punktlicht ab. Setzen Sie am Besten das Licht im Grundriss ab. Die Z-Höhe eingeben (z.B. 2.20m). Name (z.B. Schlafzimmer), Farbe (Farbtemperatur) und Intensität (Beleuchtungsstärke - z.B. 31%), Schattenwurf und Lichtstatus (an/aus). Das Resultat können Sie im Animationsfenster überprüfen. Lichtwinkel in Grad Diese Eingabemöglichkeit erscheint nur bei Lichtart "Spotlicht" und "Lichtkegel". Öffnungswinkel des Reflektors Steuert den Durchmesser des auftreffenden Lichtscheins und damit im Zusammenspiel mit der Intensität dessen Beleuchtungsstärke. Lichtwinkel innen in % Diese Option erscheint nur bei Lichtart "Spotlicht". Steuert, wie viel Prozent des Lichtwinkels als Lichtpunkt im Zentrum mit voller Intensität beleuchtet wird. Im restlichen Bereich nimmt die Intensität der Lichtquelle zum Rand hin ab. Je höher der Wert, desto grösser ist das helle Zentrum. 48 © Allplan Schweiz AG Breite / Höhe Die Breite und Höhe des Flächenobjektes wird eingegeben und diese sind nur bei der Lichtart "Fläche" möglich. Im Rendering anzeigen Diese Option ist ebenfalls nur verfügbar bei der Lichtart "Fläche". Diese Option steuert die Darstellung der Lichtfläche selbst im Rendering. Grundvoraussetzung dabei ist, dass die Lichtfläche eingeschaltet sein muss. Lichtquelle verschieben Eingabe über X- / Y- / Z- Koordinate oder mit Licht verschieben (Symbolleiste der Palette) und verschieben "von Punkt" - "nach Punkt". Lichtquelle drehen Wählen Sie im Grafikfenster die Lichtquelle an und setzen den neuen Ort für das Lichtziel. Oder wählen Sie in der Palette Licht drehen und Drehen in die vorgesehene Richtung. Die Drehachse ist die Senkrechte im Absetzpunkt der Lichtquelle. Hinweis: Sie können nur Spotlichter und Lichtkegel drehen, die nicht senkrecht nach unten strahlen, d.h. dies ist nicht möglich bei Lichtart Punktlicht. Licht kopieren Mit Licht kopieren können Sie bestehende Lichtquellen "von Punkt" - "nach Punkt" kopieren. Licht löschen Mit Licht löschen können Sie die aktivierte(n) Lichtquelle(n) löschen. Arbeiten mit unterschiedlichen Lichtsets In Allplan haben Sie die Möglichkeit Alle Lichter einzelne Lichter - EIN / AUS zu schalten. Somit haben Sie über Favorit speichern / laden die Möglichkeit, verschiedene Sets anzulegen und so schnell zwischen verschiedenen Optionen zu wechseln. © Allplan Schweiz AG 49 Leuchte erstellen Mit Leuchte können Sie Beleuchtungskörper wie Leuchten, Strassenlaternen o.ä. als 3D-Makros erstellen, welche Lichter besitzen, die in der Animation berücksichtigt werden. Ein Leuchtenmakro kann beliebig viele Lichter besitzen; die Lichter werden jeweils mit dem Makro gespeichert. In der Animation werden die Lichter dargestellt, die eingeschaltet sind. 1 Aktivieren Sie Ihr TB, auf dem sich z.B. die Lampe (z.B. bestehend aus 3D Körpern) befindet und starten Sie die Funktion Leuchte. 2 Setzen Sie nun eine Lichtquelle aus der sich geöffneten Palette Lichtquelle ab. Parameter sind die gleichen wie bei Projektlicht einstellen. Am einfachsten lässt sich die Position des Lichtes in der Perspektive auswählen oder Sie arbeiten im Grundriss per Abstandseingabe in Z - Richtung. 3 Beenden Sie mit ESC die Funktion, wenn alle benötigten Lichter abgesetzt wurden. Sobald dies geschehen ist, öffnet sich die Palette zur Makroerstellung. Geben Sie den Namen ein und wählen Sie den Speicherort (z.B. Büro- oder Projektpfad) aus. Klicken Sie Neue Folie definieren und wählen die gewünschten Makroobjekte aus (im Grundriss oder Isometrie). Beachten Sie im Anschluss die Abfrage des Bezugspunktes. Verkettung an … z.B. Raum und Beachtung von … z.B. Bodenfläche Name und Darstellungsparameter der Folie einstellen. Resultat / Inhalt der aktuellen Folie. 4 5 Speichern Sie das Makro durch Bestätigung mit OK. 6 Das Makro hängt nun am Fadenkreuz und kann nun fertig bearbeitet auf dem TB abgesetzt werden. Stellen Sie die Oberflächen der Beleuchtungskörper nach Ihren Bedürfnissen ein. Sonst gelten die Einstellungen der Körperfarben. 50 © Allplan Schweiz AG Leuchten modifizieren und anpassen Mit Leuchte modifizieren können Sie die Lichter von bereits abgesetzten Leuchtenmakros ändern, z. B. ein- oder ausschalten oder die Farbe des Lichts verändern. Kamera und Filme Über gezielt gesetzte Kamerapositionen bestimmen Sie den Weg der Kamera, wobei durch Blickwinkel und Entfernung in den einzelnen Kamerapositionen gleichzeitig die Perspektiven auf das Modell festgelegt werden. Zwischen den von Ihnen gesetzten Kamerapositionen wird der Kameraweg nach Ihren Vorgaben interpoliert. Sowohl die Gesamtzeit des Films als auch die Zeitintervalle zwischen den einzelnen Kamerapositionen können dabei von Ihnen festgelegt werden. Über die Anzahl der Bilder pro Sekunde steuern Sie sowohl die Dauer der Berechnung bei der Erzeugung wie auch die Flüssigkeit beim Abspielen des Films. Eigener Kameraweg erstellen Erstellen Sie sich auf einem separaten TB eine Hilfskonstruktion für die Kamerafahrt. Somit können Sie z.B. mit einem Sechseck eine schöne, runde und gleichmässige Kamerafahrt erstellen. 1 Wählen Sie Kameraweg setzen und die Palette Kameraweg öffnet sich. Mit Neuer Kameraweg Kamerafahrt. 2 © Allplan Schweiz AG Geben Sie als definieren Sie nun die Einstellungen für diese Kameraname eine passende Bezeichnung ein. 51 3 Bestimmen Sie die Art der perspektivischen Darstellung des Modells (Parallel- oder Zentralprojektion) sowie die Grösse der Kamerasymbole, mit denen diese in den Grafikfenstern dargestellt werden sollen. 4 Mit Ausführen bei Kamera setzen beginnen Sie den Weg zu definieren. Wollen Sie Zeit sparen, setzen Sie die Kamera gleich in der Perspektive ab, so sitzt die Kamera schon auf der richtigen Höhe. Für die Blickrichtung wählen Sie den gegenüberliegenden Punkt auf der Hilfskonstruktion. So blickt die Kamera horizontal ausgerichtet auf das Gebäude und Sie müssen nicht im Nachhinein die Z-Koordinaten korrigieren. 5 Richten Sie alle Kameras nach Ihren Bedürfnissen aus. 6 Zum Modifizieren und Anpassen der Kameraeinstellungen klicken Sie auf eine der abgesetzten Kameras . Wählen Sie unter Brennweite oder Sichtwinkel die gewünschten Werte. Normalbrennweite: 40° - 55° / Weitwinkel: > 55° Zoom: < 40° Kameraeinstellung aus aktivem Fenster übernehmen Kameraposition im aktiven Fenster anzeigen 52 © Allplan Schweiz AG Filmerstellung Aus Kamerafahrt Aus Kameraweg erstellen Sie einen Film mit Ihren zuvor abgesetzten Kamerapunkten. Die eingestellten Parameter aus Kameraweg setzen und Projektlicht werden dabei übernommen. Die während der Kamerafahrt errechneten Pixelbilder können Sie als fertig aufbereiteten AviFilm aufzeichnen lassen, wobei die einzelnen Bilder auch separat abgespeichert werden können. Wählen Sie Film aufzeichnen und (in diesem Beispiel Aus Kameraweg den abgespeicherten Weg Umfahrung 3D) aus. Wählen Sie in der Palette unter Namen eine Namensbezeichnung für diesen Film aus. Kein Name = Film wird nur abgespielt ohne Speicherung Unter Komprimierung können Sie ein Videokomprimierungsverfahren wählen. Standard ist Microsoft Video1 als AVI-Datei. Je nach Typ, haben Sie bessere oder schlechtere Ausgabequalitäten. Probieren Sie daher die Ausgabe mit den ersten 25 Bildern. Berechnungsvorgang mit ESC abbrechen und Video anschauen. Parameter / Einstellungen zur Filmdatei Berechnung: Animationsfenster oder Rendereinstellungen © Allplan Schweiz AG 53 Zielgrösse: Pixelgrösse des Films (z.B. 1280x720 oder Full-HD 1920x1080) Gesamtzeit: Lauflänge in Sekunden (z.B. 3s x 6 Kamerawege = 18s) Bilder/Sekunde: 25 (Bildfrequenz) Zeitleiste: Hier können Sie individuelle Anpassungen definieren. Anzahl der Bilder: Gesamtzahl, wird errechnet – nicht änderbar. Starten Sie die Filmberechnung mit OK. Sonnenstudie Mit Sonnenstudie berechnen Sie die Wirkung des Sonnenlichtes auf ein Gebäude über einen bestimmten Zeitraum. Statt die Kamera wandern zu lassen, wandert die Sonne bei fest eingestellter Perspektive. 54 1 Laden Sie im Animationsfenster mit eine Perspektive. 2 Öffnen Sie die Funktion Bildausschnitt laden oder Film aufzeichnen und wählen Sie Freie Projektion Sonnenstudie aus. © Allplan Schweiz AG 3 Start- und Zielzeit definieren Sie über die direkte Zahleneingabe mit oder durch verschieben der Regler. Die anderen Parameter (siehe Beschreibung – aus Kamerafahrt) wie Name, Komprimierungsmethode, Berechnung, Zielgrösse, Gesamtzeit und Bilder / Sekunde geben Sie nach Bedarf ein. Freie Lichtquellen aus Projektlicht einstellen, die das Gebäudemodell von aussen beleuchten, sollten bei der Sonnenstudie ausgeschaltet werden. Schalten Sie dagegen diejenigen freien Lichtquellen ein, welche das Innere des Gebäudes ausleuchten. So wird im Haus "das Licht eingeschaltet", wenn Sie die Sonnenstudie bis in die Nacht ausdehnen. Um im Berechnungsverfahren Animation den Schlagschatten des Modells zu erhalten, muss in den Einstellungen für die Ansichtsart Animation eine der Schattierungsarten eingeschaltet sein. Ist dort AUS eingestellt, wirft das Modell keine Schatten! Im Bewegungsmodus ist es ebenfalls möglich, mit anzuwählen. > Film aufzeichnen 360° Kameradrehung Mit 360 Grad Kameradrehung führen Sie um die im aktiven Grafikfenster aktuell gewählte Kameraposition (eigene Achse) einen 360° Kameraschwenk aus. X-, Y- und Z-Koordinate des Augpunktes, Abstand zwischen Aug- und Zielpunkt sowie die Z-Koordinate des Zielpunktes werden aus der aktiven eingestellten Perspektive übernommen und bleiben während des Kameraschwenks unverändert. 360° Kamerafahrt Mit 360 Grad Kamerafahrt bewegen Sie die Kamera auf einer Kreisbahn um den im aktuellem Grafikfenster eingestellten Zielpunkt. Der Abstand zwischen Aug- und Zielpunkt sowie die Z-Koordinate des Augpunktes werden ebenfalls aus der aktuellen eingestellten Perspektive übernommen und bleiben während des Rundfluges unverändert. © Allplan Schweiz AG 55 CINEMA 4D GI Renderer Für Renderings in höchster Qualität verwenden Sie nun direkt in Allplan die bekannte Render-Engine von Cinema 4D. Grundeinstellungen zum Testen & Probieren Bildauflösung: Anfangen bei 600x400 Rendermodus: GI Globale Helligkeit: etwas höher einstellen Qualität Voreinstellung: Niedrig 56 © Allplan Schweiz AG Mit minimalen Grundeinstellungen und einer kleinen Bildgrösse erhalten Sie in weniger als einer Minute Ihre aktuellen Ergebnisse. So können Sie im Anschluss die Belichtungen, Sonnenstand, Materialien, Leuchten im Innenraum, Kameraposition und viele weitere Einstellungen optimieren. Bildauflösung Voreinstellung Auswahl einer vorgegebenen Auflösungen für das gerenderte Ziel-Pixelbild. Auflösung Einstellung individueller Auflösungsgrössen für das gerenderte Pixelbild über die Palette Rendergrösse. Rendermodus Sie können zwischen den Rendering-Methoden GI (Global Illumination) mit und ohne QMC-Verfahren wählen: GI {IR} Insbesondere für Innenansichten geeignet, die überwiegend durch künstliche Beleuchtung erhellt werden. Bei der IR-Berechnung werden mehrere Vorberechnungen (die sog. "Prepasses") angestellt, wobei die Szene analysiert wird, um dann an den wichtigsten Stellen die indirekte Beleuchtung zu ermitteln. Die wichtigsten Stellen sind die sog. "Shadingpunkte", die beim Prepass angezeigt werden und die besonders bei kleiner Parameter - Dichte gut sichtbar sind. Helligkeits- und Farbwerte dieser Shadingpunkte... Die Nachteile der Irradiance Cache-Methode sollen natürlich auch nicht verschwiegen werden: Durch die Interpolation zwischen der begrenzten Zahl von Shadingpunkten können Details bzgl. Licht und Schatten wegfallen. In dieser Hinsicht hat die Methode QMC immer die Nase vorne. Halten Sie sich vor Augen, dass die GI-Ergebnisse im Modus QMC immer die bestmögliche Qualität an Licht- und Schattenverteilung darstellen (leider auch die langsamste). Irradiance Cache versucht immer, diesem Ergebnis möglichst nahe zu kommen. © Allplan Schweiz AG 57 GI {IR + QMC Quasi-Monte Carlo} !!! Achtung längere Rechenzeiten !!! Insbesondere für Aussenansichten geeignet, die überwiegend durch natürliches Licht erhellt werden; zusätzliche künstliche Beleuchtung wird jedoch ebenfalls berücksichtigt. Diese Methode kann die physikalische Realität am besten und detailgetreusten berechnen. Die QMC-Methode der Global Illumination-Berechnung ist ein sog. "Brute Force"-Ansatz. D.h., hier wird ohne grosse Finesse für jedes (!) Objektpixel des auszugebenden Bildes eine einstellbare Anzahl von Strahlen ("Sampleanzahl") in Richtung einer Halbkugel in die Szene geschickt. Dabei passiert nichts adaptives, was die Renderzeit verkürzen würde. Das hat den Vorteil, dass hier die präzisesten Ergebnisse erzielt werden. Kleine Details bzgl. Schatten und Shading können gerendert werden, die bei Verwendung der IC-Methode evtl. unter den Tisch fallen können. Links mit QMC, rechts ohne QMC. Da mit GI {IR + QMC} Schatten präziser berechnet werden, kann es in bestimmten Fällen von Vorteil sein, auch Innenansichten mit dieser Methode zu rendern. In diesem Fall ist mit längeren Rechenzeiten zu rechnen. Auch für GI-Caustics wirkt QMC Wunder, da dadurch die IC-Glättung ausgeschaltet wird, was knackige (allerdings auch entsprechend langsame) Lichtbrechungen ermöglicht. Ambient Occlusion Das „Ambient Occlusion“-Verfahren ist eine Shading-Technik in Ergänzung zur Rendering-Methode „Global Illumination“, um eine realitätsnahe Verschattung der Szenerie bei möglichst kurzen Rechenzeiten zu erzielen. Ein weiterer Vorteil dieses Verfahrens liegt in der Verbesserung der Detailwirkung, in dem Kanten und Ecken zusätzlich verschattet werden. Ambient Occlusion wird z.B. verwendet, um die Lichtverhältnisse bei bewölktem Himmel ohne direkte Sonneneinstrahlung zu simulieren; das Verfahren ist für Innenraum- wie auch für Aussenperspektiven gleichermassen geeignet. Auch wenn unter der Zielsetzung möglichst kurzer Rechenzeiten keine physikalisch korrekten Resultate erzielt werden können, ist das Ergebnis i.d.R. so befriedigend, dass auf ein rechenintensives Rendering der Szene bei globaler Ausleuchtung verzichtet werden kann. 58 © Allplan Schweiz AG Rendering-Ergebnis jeweils ohne und mit Anwendung des „Ambient Occlusion“: Wünschen Sie keine Schattendarstellung der Sonne, deaktivieren Sie unter Optionen die Schatten. Optionen Unter Optionen > Bearbeiten können Sie bestimmen, welche optischen Effekte und Oberflächenelemente in die Berechnung Eingang finden sollen. Alphakanal Bei aktivierter Option wird der Hintergrund des Pixelbildes mit einem Alphakanal maskiert, d.h., eine eventuell eingestellte Hintergrundfarbe oder ein hinterlegtes Pixelbild wird bei der Berechnung ausgespart. So können Sie z.B. im Photoshop einfach den Kanal Alpha Hintergrund wählen und das Modell oder den Himmel bearbeiten / austauschen. © Allplan Schweiz AG 59 Optimieren für Optimiert die Berechnung je nach Einstellung für Aussen- (überwiegend natürliches Licht) oder Innenansichten (überwiegend künstliches Licht, schwierige Lichtverhältnisse mit indirekt beleuchteten Flächen). Die hier gewählte Einstellung wird direkt beeinflusst durch die Einstellung der Option Qualität des Testlaufs unter Irradiance Cache (Palette Erweiterte Einstellungen). Globale Helligkeit Steuert den Gamma-Wert und damit die Helligkeit der Gesamtszenerie im Rendering-Ergebnis. Dunkel erscheinende Rendering-Ergebnisse, z.B. bedingt durch niedrige Werte für die Strahltiefe (Palette Erweiterte Einstellungen), lassen sich damit global aufhellen, überbelichtete Rendering-Ergebnisse abdunkeln. 60 © Allplan Schweiz AG Qualität - Voreinstellungen Auswahl einer der vordefinierten Qualitätsstufen für das gerenderte Ziel-Pixelbild (je höher die gewählte Qualitätsstufe, desto länger die Rechenzeit). Unter Erweiterte Einstellungen können die für die einzelnen Qualitätsstufen festgelegten Einstellungen benutzerdefiniert verändert werden. Erweiterte Einstellungen Definition erweiterter Rendering-Einstellungen über die Palette Erweiterte Einstellungen, mit denen Sie die Qualität des gerenderten Ziel-Pixelbildes individuell steuern können. Antialiasing Da ein Bild immer aus einer Anzahl von Pixeln zusammengesetzt ist, besitzt es eine grobkörnige Struktur, die umso stärker auffällt, je geringer die Auflösung ist. Besonders an den Kanten von Flächen sieht man diese Störungen, wo statt einer geraden Kante lauter kleine Treppchen (die einzelnen Pixel) sichtbar sind. Dieses Phänomen nennt man Aliasing. Keines Bestes Das auszugebende Bild wird ohne Antialiasing berechnet. An Objekt- und Farbkanten sind treppenförmige Verläufe zu erkennen. Dieser Modus ist besonders für schnelle Testrenderings geeignet, wo Qualität keine Rolle spielt. Hiermit schalten Sie adaptives Antialiasing an (dabei werden zusätzliche Subpixel nur an kritischen Stellen berechnet, also bei Pixeln, die in ihrer Farbe stark vom Pixelnachbarn abweichen), was auf Farbkanten wirkt (z.B. auch auf Schatten, Objekte hinter Transparenzen). Eintragsdichte (Lichtverteilung) Die Dichte (Lichtverteilung) ist ein Regler für die allgemeine Shadingpunktdichteverteilung, je höher der Wert, desto höher die Punktdichte. Aber wie wirken sich nun diese Shadingpunktverteilungen auf das final gerenderte Bild aus? Wichtig für ein sauber gerendertes Bild sind möglichst viele Shadingpunkte an den kritischen Stellen (Ecken, Schatten, …) und eine halbwegs dichte Verteilung in den übrigen unkritischen (plane Flächen) Bereichen. © Allplan Schweiz AG 61 Qualität des Testlaufs Anzahl der Testberechnungen zur Bestimmung der Licht- und Farbintensität in den Schattierungspunkten, steuerbar über 4 generelle Qualitätsstufen für den gesamten Testlauf. Von links nach rechts: Steigende Qualität des Testlaufs, sichtbar v.a. in den Ecken des Zimmers. Eine Einstellung der Option Optimieren > auf Innen bewirkt eine zusätzliche Optimierung der Helligkeitsübergänge und Farbverläufe. Glätten Glättung der Farb- und Helligkeitsübergänge zwischen den Schattierungspunkten, in 4 Stufen einstellbar. Je höher der Glättungsgrad, desto fliessender werden die Farb- und Helligkeitsübergänge im gerenderten Bild; da durch das Glätten grössere Unterschiede in der Farb- und Helligkeitsintensität neutralisiert werden, können jedoch bei zu hohem Glättungsgrad auch kleinere Details verloren gehen. Niedrige Werte führen zu schärferen, aber fleckenhaften Ergebnissen. Vor (links) und nach (rechts) dem Glätten: die scharfen Helligkeitsübergänge, wie z. B. beim Schatten der Geländer, werden eliminiert. Die Wand und Möbel benötigen hingegen eine Glättung 62 © Allplan Schweiz AG Strahltiefe Die Strahltiefe (1-8) gibt an, wie oft Licht an Oberflächen reflektiert werden soll. Die Renderzeiten steigen mit wachsender Strahltiefe moderat an (die Lichtverteilung wird zunehmend homogener, heller und realistischer). Allerdings werden die Auswirkungen höherer Strahltiefen (über 3) bei normalen Szenen zunehmend geringer, das Rendering dann nur noch heller. 1 Lichtstrahl: Es werden Lichtstrahlen nur von der Oberfläche reflektiert, auf die sie direkt auftreffen; Resultat ist eine ausschliesslich direkte Beleuchtung, d.h. von einem Lichtstrahl der Lichtquelle nicht direkt getroffene Flächen bleiben schwarz. 2 ... 8 Lichtstrahlen: Reflektierte Lichtstrahlen werden dem eingestellten Wert entsprechend oft wieder reflektiert; Resultat ist eine der Absorption der reflektierenden Oberflächen entsprechende Helligkeitsabstufung auch nicht von Lichtstrahlen der Lichtquelle direkt getroffener Flächen. Eine Strahltiefe >1 ist erforderlich, um den Effekt indirekter Beleuchtung und realistischer Schattierungen zu erhalten. Die Strahltiefe korrespondiert direkt mit dem Gamma-Wert für die Gesamtszenerie, den Sie unter Globale Helligkeit einstellen. Spiegelungstiefe Spiegelungstiefe ist die maximale Anzahl von Spiegelungen, in 12 Stufen einstellbar. Unter bestimmten Voraussetzungen wird ein Lichtstrahl unendlich oft reflektiert (z.B. bei zwei gegenüberstehenden Spiegeln), was zu einer unendlichen Rechenzeit führen würde. Um dies zu verhindern ist die Anzahl der Spiegelungen in Allplan auf 12 limitiert. I.d.R. sind für realistische Darstellungen 1-2 Spiegelungen völlig ausreichend, 3 oder mehr Spiegelungen nur in Ausnahmefällen erforderlich. Zwei sich gegenüberstehende Spiegel verdeutlichen die Wirkung der Spiegelungstiefe: links das Ergebnis bei einer Spiegelungstiefe von 2, mittig bei 4 und rechts bei 8. © Allplan Schweiz AG 63 Da die Anzahl der Spiegelungen die Rechenzeit unmittelbar beeinflusst, können Sie mit einer Spiegelungstiefe von 1 die Rechenzeit (z.B. für Probe-Renderings) erheblich beschleunigen. Glanzgrad der Spiegelung Der Glanzgrad von reflektierender Oberflächen ist in 4 Stufen einstellbar. Diese Einstellung kommt nur bei Materialien zum Tragen, für deren Oberfläche in der Palette Oberflächeneigenschaften eine Rauheit > 0% definiert ist. Oberflächen mit einer Rauheit von 0% gelten als 100% spiegelnd, ihr Glanzgrad daher von Haus aus als unendlich hoch. Auch hier gilt: je höher der Glanzgrad, desto hochwertiger das Ergebnis, aber auch desto länger die Rechenzeit. AO (Ambient Occlusion) Parameter Nur wenn auf der Palette Rendern bzw. die Option Ambient Occlusion aktiviert ist, können Sie diese Parameter beeinflussen. Max. Strahlenlänge Über die maximale Strahlenlänge beeinflussen Sie die Wechselwirkung zwischen benachbarten Objekten. Ist der Abstand zwischen den Objekten geringer als die eingestellte Strahlenlänge, wird der Schattenwurf des einen Objekts auf das andere Objekt bei der Rendering-Berechnung berücksichtigt. Ist der Abstand grösser als die eingestellte Strahlenlänge, bleibt die gegenseitige Beeinflussung unberücksichtigt. Dem zufolge erhöhen sich die Rechenzeiten bei Verwendung von grösseren Werten für die Strahlenlänge. Möglich sind Werte zwischen 0,1 und 4,0 m. Von links nach rechts: Zunehmende Strahlenlänge ergibt weichere Licht/Schattenübergänge und homogenere Schattenflächen im Rendering-Ergebnis. 64 © Allplan Schweiz AG Genauigkeit Genauigkeit der Bestimmung von kritischen und unkritischen Bereichen der Szene und damit der Verteilung der Testberechnungen. Programmintern ist in den als unkritisch eingestuften Bereichen die Anzahl der im Vorfeld der eigentlichen Rendering-Berechnung durchgeführten Testberechnungen auf maximal 10 begrenzt. In kritischen Bereichen hingegen erfolgen Testberechnungen für bis zu der unter Max. Samples angegebenen Anzahl von Stichproben. Niedrige Genauigkeit bei der Bestimmung der Bereiche führt bei kürzeren Rechenzeiten zu grobkörnigeren Ergebnissen (was in bestimmten Fällen sogar erwünscht sein kann). Je höher die Genauigkeit eingestellt wird, desto feiner und homogener werden die Farb- und Helligkeitsübergänge berechnet und interpoliert, was allerdings zu Lasten der Rechenzeiten geht. Max. Samples Maximale Anzahl der Stichproben, für die in den als kritisch eingestuften Bereichen der Szene (vgl. Genauigkeit) Testberechnungen durchgeführt werden. Je höher die Anzahl der Stichproben, desto exakter das Ergebnis in den kritischen Bereichen. Niedrig: Mittel: Hoch: Sehr hoch: Testberechnung von 30 Stichproben Testberechnung von 60 Stichproben Testberechnung von 150 Stichproben Testberechnung von 400 Stichproben Zum Rendern der Schatten werden Samples benötigt. Je mehr es davon gibt, desto homogener (unkörniger) wird das Rendering, aber desto grösser ist die Renderzeit und umgekehrt. Jetzt könnte natürlich innerhalb der Szene eine maximal grosse Anzahl an Samples berechnet werden. Dies würde allerdings sehr, sehr lange dauern und wäre auch ziemlich sinnlos, da es in der Szene viele Bereiche gibt, wo eine relativ kleine Anzahl von Samples ausreichen würde. Der Parameter Genauigkeit entscheidet darüber, wie und in welcher Zahl die Samples verteilt werden müssen, um zu einem möglichst guten Ergebnis zu kommen. Es werden bis zu Maximum Samples viele Samples in den kritischen Bereichen angeordnet. Der Parameter Genauigkeit hat daher am meisten Einfluss in kritischen Bereichen, da hier hohe Werte zu mehr Samples führen, während er in unkritischen Bereichen eher wenig von Belang ist und die von Minimum Samples vorgegebene Anzahl verwendet wird. © Allplan Schweiz AG 65 Qualitätsverbesserung erreichen Sie primär über Erhöhung von Maximum Samples und der Genauigkeit, wobei 100% bei Genauigkeit mit zu wenigen Maximum Samples allerdings auch wenig nützt. Egal, welchen der Parameter Sie erhöhen, die Renderzeit steigt innerhalb gewisser Grenzen stets. Renderfortschritt im Cinerender Fenster Beim Rendern einer Szene oder beim Aufzeichnen eines Films erhalten Sie im Cinerender Fenster aktuelle Informationen über die verstrichene Zeit, die Berechnungsphase und den Renderfortschritt in Prozent. Nach Abschluss der Berechnung wird die Gesamtzeit angezeigt. Vorteile Cinema Renderer in Allplan fotorealistische Cinema 4D Render-Engine für höchste Ansprüche direkt in der Allplan Umgebung Himmel für Tag und Nacht rendern im Hintergrund rendern starten und sofort weiterarbeiten einfache Steuerung sinnvolle Voreinstellungen für Qualitäten Filter für Eigenschaften Alphakanal Rendering Umgebung in Alphakanal verbesserter Export nach Cinema 4D Lichter und Materialien Umgebung - physikalischer Himmel, HDRI virtuelle Grundebene Kontextmenü im Bewegungsmodus, Überblick In früheren Versionen von Allplan konnten Sie im Animationsfenster ein spezielles Kontextmenü aufrufen, in dem Sie die wichtigsten Animationsfunktionen wählen konnten. Dieses Kontextmenü ist nicht mehr auf das Animationsfenster beschränkt, sondern wird nun in allen Grafikfenstern eingeblendet, wenn der Bewegungsmodus (FensterSymbolleiste) aktiv ist. 66 © Allplan Schweiz AG Damit können Sie viele Modifikationen und Manipulationen der Szene durchführen, ohne andere Funktionen aufzurufen oder den Bewegungsmodus ausschalten zu müssen. Bildkorrektur nach der Berechnung Nach der Berechnung können Sie im Dialogfeld das Ergebnis interaktiv anpassen, z.B. bei Über- oder Unterbelichtung. Steuern Sie hierbei die Helligkeit (Belichtung), Kontrast (Tonwerte) und die Farbsättigung über die Schieberegler. Als Pixelbild speichern, können Sie das Bild in beliebige Bildformate abspeichern. Datenaustausch und Schnittstellen SketchUp Schnittstelle Neben der Allplan Connect Plattform, die schon eine gigantische Bibliothek von Objekten beinhaltet, können Sie durch die SketchUp Schnittstelle auf weitere Millionen Objekte kostenlos zugreifen. 1 Sie benötigen z.B. einen LKW. Gehen Sie auf https://3dwarehouse.sketchup.com und suchen Sie Ihre gewünschten Objekte. Je nach Objekt sollten Sie auch in verschiedenen Sprachen suchen. Das erhöht die Trefferquote erheblich. © Allplan Schweiz AG 67 Suchen Sie sich Ihr Objekt aus. Achten Sie darauf, dass es nicht zu überdetailliert ist, sonst haben Sie zu viele Linien und Punkte, die sich nur mühsam entfernen lassen. 68 2 Laden Sie einen LKW herunter und ziehen Sie diesen per Drag & Drop in Allplan herein oder Datei > Importieren > SketchUp Daten importieren. 3 Bereiten Sie die importierten Daten noch als Makro auf oder ziehen Sie sich Ihre benötigten Ansichten (z.B. Seitenansicht) heraus. Ansicht von rechts einstellen und Verdeckt-, Draht-Berechnung ausführen. Stellen Sie den Flächenstoss eliminieren > 20 ein. © Allplan Schweiz AG 4 Duplikate löschen nicht vergessen, so erhalten Sie eine saubere 2D-Ansicht. 5 Elementgruppe erstellen, der LKW ist nun ein Objekt. Google Earth Schnittstelle 1 Öffnen Sie Google-Earth und aktualisieren Sie falls notwendig die Software. 2 Gehen Sie auf die Koordinaten, an denen Ihr Objekt platziert werden soll. 3 Beispiel: Rentenwiese Zürich Im unteren rechten Bereich sehen Sie die Breiten- und Längengrade. Diese Messwerte können in Allplan eingetragen werden. 4 Der Nullpunkt ist ausschlaggebend für den Export. Öffnen Sie Umgebung, stellen Sie den Sonnenstand ein und tragen Sie unter Standort die oben angegebenen Koordinaten ein. 5 im Animationsfenster > 3D Daten exportieren > VRML, DAE, KMZ, 3DS, U3D exportieren oder Datei > Exportieren > VRML, DAE, KMZ, 3DS, U3D exportieren 6 Wählen Sie das KMZ Format an. © Allplan Schweiz AG 69 3D PDF Export Haben Sie Ihr Gebäude in 3D gebaut und benötigen dies z.B. für eine Präsentation bei dem Bauherren oder für eine Besprechung, so exportieren Sie Ihre Daten als 3D-PDF. 70 1 Öffnen Sie alle benötigten TB und Layer und betrachten Ihr Gebäude mit F4 im Animationsfenster. Der Bewegungsmodus muss aktiv sein. 2 im Animationsfenster > 3D Daten exportieren > anwählen. 3D-PDF exportieren © Allplan Schweiz AG 3 Ihre gewählte Perspektive wird als Vorschau und Startbild genommen. Übertragen werden die Geometrie, die Materialien (Texturen), Kameras und Lichter. Zum Abspeichern wählen Sie den gewünschten Dateinamen und bei Bedarf stellen Sie die gewünschten Optionen ein. Im Anschluss öffnet sich der Adobe Reader oder Acrobat Pro (Mindestanforderung ist der Adobe Reader 7). 4 Wählen Sie an und wechseln Sie in den Bewegungsmodus Drehen (horizontal), dann bewegen Sie sich mit der Maus im Adobe Reader genauso wie in Allplan. 5 Aktivieren Sie Querschnitt einblenden und stellen Sie sich die Querschnitteigenschaften ein. Alles was exportiert werden kann, kann auch wieder importiert werden. © Allplan Schweiz AG 71 Cinema 4D Schnittstelle Mit der Cinema 4D Schnittstelle können Sie Ihre Daten direkt an Cinema 4D senden oder in Cinema modellierte Daten an Allplan direkt zurückgeben. 1 Genügen Ihnen die Möglichkeiten des integrierten Cinema 4D Renderers nicht, öffnen Sie alle benötigten TB Ihres 3D-Modells und exportieren die Daten aus dem Animationsfenster heraus. im Animationsfenster > 3D Daten exportieren > Oder Datei > Exportieren > 72 An Cinema 4D senden An Cinema 4D senden 2 Namen und Speicherort angeben. Anschliessend kommt die Abfrage, ob Sie lieber Ihre TB- oder Layerstruktur verwenden wollen. 3 Alle Daten befinden sich nun zur Weiterverarbeitung im Cinema 4D. Hier weisen Sie den vorhandenen Materialien bei Bedarf bessere oder andere Materialien zu. 4 Möbel, Lichter und Kameras werden meist erst in Cinema 4D abgesetzt. Vor allem die Möbel sind besser optimiert und haben weniger Polygone. © Allplan Schweiz AG Materialien austauschen / zuweisen 1 Öffnen Sie den Content Browser, gehen Sie in die Materialbibliothek und wählen sich ein geeignetes Material aus. 2 Ziehen Sie dieses Material einfach per Drag & Drop auf das gewünschte Objekt oder auf ein vorhandenes Material. Dann wird das Bauteil oder alle Bauteile, die mit dem Material belegt sind, ausgetauscht. Arbeiten mit dem Material Exchanger Arbeiten Sie mit unserem Vorlageprojekt der Swiss Edition oder immer mit den gleichen Materialien, dann können Sie sich mit dem Material Exchanger die Arbeit der Materialzuweisung ersparen. 1 Erstellen Sie eine neue leere Datei und geben Sie alle gewünschten Materialien in die Materialpalette ein oder nutzen Sie eine bestehende C4D-Datei und löschen alle Objekte heraus, so dass nur die benötigten und notwendigen Materialen übrigbleiben, die getauscht werden sollen. Für den Exchange sind nur die Namen (incl. SURF-Dateiendung) wichtig. © Allplan Schweiz AG 73 2 Exportieren Sie Ihre Daten aus Allplan und öffnen Ihre soeben erstellte C4D-Datei. 3 Über der Materialpalette finden Sie unter Funktion > Material Exchanger… . Wählen Sie Ihre Material-Exchanger Datei aus und bestätigen Sie die Abfrage mit Ja. Alle zum Austausch verfügbaren Materialien sind nun mit Ihren LieblingsmaterialEigenschaften ausgetauscht und die anderen Materialien bleiben unverändert. Daten an Allplan übergeben Umgekehrt können Sie direkt Daten an Allplan übergeben. Speichern Sie das Objekt als C4D-Datei und importieren es in Allplan. 74 © Allplan Schweiz AG Spezielle 3D-Form erzeugen und als Ebene in Allplan nutzen 1 Konstruieren Sie in Cinema 4D eine Form. Als Beispiel soll hier eine einfache Kugel genügen. 2 Wandeln Sie das Objekt mit 3 Speichern Sie die Cinema-Datei und importieren diese in Allplan. 4 Wandeln Sie den 3D-Körper mit 5 Zeichnen Sie Ihre Wände und Decken über die Ebene. Grundobjekt konvertieren in ein Polygonobjekt. 3D-Körper in Architekturebenen konvertieren. Cinema 4D Daten aktualisieren / updaten 1 Zeichnen Sie in Allplan Ihre Daten. Hier als simples Beispiel nur vier Wände. Exportieren Sie diese Daten nach Cinema 4D. © Allplan Schweiz AG 75 2 Setzen Sie in Allplan nun drei Fenster in die eine Wand und exportieren die Datei mit einem anderen Namen erneut. 3 Laden Sie die Datei unter Datei > Hinzuladen hinzu. Weitere Austauschformate Einige wenige Formate sind nur in einer Richtung möglich. 76 Formate allgemein Endung Version, Kommentar DXF, DWG, AutoCAD-Daten .dxf, .dwg, .dwt, .dxb Bis Version 2016 (bis AutoCAD 2016) DGN, MicroStation-Daten .dgn Version 8 (ODA v 3.02) PDF, PDF/A .pdf Vektor- und Pixel-Daten 3D-PDF .pdf Format U3D IFC .ifc Versionen 2x3, 2x, XML 2x3, XML 2x © Allplan Schweiz AG CINEMA 4D .c4d Versionen 10.5 bis 15 SketchUp .skp Bis Version 8 Rhino .3dm Version 1 bis 4 STL .stl 3D-Drucker–Format VRML .wrl Version 2 RIB iTWO .cpixml Version 2.3 Collada .dae Versionen 1.4.1 und 1.5.0 Google Earth .kmz Version 2.1 STL .stl 3D-Drucker-Format Universal 3D .u3d Format ECMA-363 1st Edition SVG .svg 3ds Max .3ds XML .xml Hpgl/2 Plotdateien .plt, .hp, .hpg, .hpl, .prn z.B. aus CINEMA ab R9.1 Import-Formate Koordinaten, Geländemodell Koordinaten-, Achs-, Kurvenbandwerte Geländemodell: Längsprofile, Querprofile .re1, .reb, .re2, .asc, lin Auch Linien mit Attributen Export von Reports Endung Version, Kommentar Excel .xlsx Version 2010 Word .docx Version 2010 PDF .pdf .lpr, .qpr Pixeldateien JPEG .jpg, jff, jtf Auch mit Georeferenz-Info ( Import) TIF .tif Auch mit Georeferenz-Info ( Import und Export) BMP .bmp EPS .eps TGA .tga PCT .pct PCX .pcx PNG .png PSD .psd Windows-Schnittstellen OLE Word, Excel, PDF-Dokumente einbinden oder verknüpfen Zwischenablage Allplan-Daten, Texte, Pixelbilder usw. © Allplan Schweiz AG 77 Tipps und Tricks 3D Bemassung Add-On Die 3D Bemassung für Allplan ist das ideale Add-On, um Ihre Modelle oder Perspektiven zu präsentieren. Vermassen Sie Ihre Objekte direkt im freien Raum. Mit der 3D Bemassung gewinnt Ihr Modell an Präzision und Klarheit. Bemassen Sie z.B. wahre Längen, Gefälle, Koten, Winkel oder Koordinaten. Ihre Planung wird dadurch für alle verständlich und gleichzeitig werden Missverständnisse ausgeräumt. Sie können dieses Add-On bei uns (Allplan Schweiz AG) erhalten. Abstrakt arbeiten Benutzen Sie z.B. ein Foto einer Fassade und verzerren dieses im Photoshop, um z.B. Geschosse andeuten zu können. 3D Schrift mit dem Smartpart Schriftzüge an Gebäuden sind für die Bauherren oft unverzichtbare Werbeträger, im Stadtbild Signal und Wegweiser für den Besucher. Als gestalterische Elemente dominieren sie besonders als nächtlich beleuchtete Fassaden oder werden als freistehende Plastik in der Freiraumgestaltung verwendet. 1 78 Laden Sie die Webseite: https://connect.allplan.com Klicken Sie Downloads > SmartParts > 3D Text. © Allplan Schweiz AG Oder direkt über die Allplan Palette…. per Drag & Drop ins Allplan hineinziehen. © Allplan Schweiz AG 79 Wissen - unser Allplan-Video-Blog http://blog.allplan-architektur.ch/ 80 © Allplan Schweiz AG