Trinkets · Le bazar d`Edgar · Wat een bende! Cachivaches
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Spielanleitung • Instructions • Règle du jeu • Spelregels • Instrucciones • Istruzioni Trinkets · Le bazar d’Edgar · Wat een bende! Cachivaches · Carabattole Copyright - Spiele Bad Rodach 2011 DEUTSCH Krimskrams Ein spannendes Sammelspiel für 2 - 4 Kinder von 4 - 99 Jahren Spielidee: Heinz Meister Illustration: Doris Matthäus Spieldauer: ca. 10 Minuten So ein Durcheinander! Eichhörnchen Edgar Walnuss sammelt gern Krimskrams und alles stapelt sich in seiner Wohnung. Der Fahrradhelm liegt im Kühlschrank und die Zahnbürste unter dem Sofa. Zeit zum Aufräumen! Aber was passt in welche Kiste? Nur wer Edgar beim Aufräumen helfen kann und die passenden Kisten für die bunten Dinge findet, bekommt die wertvollen Nusstaler! Ziel des Spiels ist es, als Erster 5 Nusstaler zu sammeln. Spielinhalt 1 Eichhörnchen Edgar 14 Krimskrams-Kisten (7 mit grüner, 7 mit roter Rückseitee) 14 Krimskramsteile (7 mit grüner, 7 mit roter Rückseitee) 17 Nusstaler 1 Würfel 1 Spielanleitung 3 DEUTSCH Spielidee Edgar möchte endlich seinen Krimskrams aufräumen. Die Sachen sind aber unterschiedlich groß und passen jeweils nur in eine bestimmte Kiste. Also muss Edgar von Kiste zu Kiste laufen, schauen, was da wohl hineinpasst und dann das entsprechende Teil einpuzzeln. Damit er dafür aber einen Nusstaler zur Belohnung bekommt, müssen die Sachen ganz genau in die Kiste passen. Das Ziel des Spiels ist es, als Erster fünf Nusstaler zu sammeln. Spielvorbereitung Vor dem ersten Spiel müsst ihr die Nusstaler aus dem Tableau lösen und Edgars Krimskramsteile vorsichtig aus den Kisten herausbrechen. Nehmt die 7 Kisten mit dem grünen Rand auf der Rückseite und legt sie mit der Rückseite nach unten zu einem Kreis aus. Verteilt nun die 7 dazugehörenden Krimskramsteile – auch mit der Rückseite nach unten – in der Kreismitte. Stellt jetzt das Eichhörnchen neben eine beliebige Kiste außerhalb des Kreises. Haltet den Würfel und die Nusstaler bereit. Die 7 Kisten und der Krimskrams mit der roten Rückseite werden nur für die Varianten benötigt. 4 Ihr spielt im Uhrzeigersinn. Wer von euch das unordentlichste Zimmer hat, darf beginnen und würfelt. DEUTSCH Spielablauf Was zeigt der Würfel? • 1, 2, 3, 4 oder 5 Punkte? Ziehe Edgar entsprechend viele Kisten im Uhrzeigersinn vorwärts. • Die Nuss? Stelle Edgar neben eine beliebige Kiste. Neben welcher Kiste steht Edgar jetzt? • Neben einer leeren Kiste? Überlege, welches Krimskramsteil in die Kiste passen könnte. Nimm es und versuche, es in die Kiste zu puzzeln. ¬ Es passt exakt in die Aussparung? Prima! Dafür bekommst du als Belohnung einen Nusstaler. Das Krimskramsteil bleibt in der Kiste. ¬ Es passt nicht? Da hast du dich verschätzt! Lege das Krimkramsteil in die Kreismitte zurück. • Neben einer gefüllten Kiste? Löse das Krimskramsteil aus der Kiste und lege es in die Kreismitte zurück. Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe und würfelt. Spielende Das Spiel endet, sobald ein Spieler fünf Nusstaler gesammelt hat. Er weiß am besten, wie man schnell Ordnung in seinem Zimmer schafft. 5 DEUTSCH Varianten Variante 1 Das Spiel wird schwerer, wenn ihr mit den Kisten und dem Krimskrams mit der roten statt der grünen Rückseite spielt. Variante 2 Das Spiel wird noch schwerer, wenn ihr den gesamten Krimskrams und alle 14 Kisten verwendet. Variante 3 – Schnelle Variante für flinke Aufräumexperten Bis auf folgende Änderungen werden alle Regeln des Grundspiels übernommen: • Legt alle 14 Kisten und den gesamten Krimskrams aus. • Alle Spieler räumen jetzt gleichzeitig auf. Wer an der Reihe ist, würfelt. Die anderen Spieler müssen solange den Zeigefinger ihrer Schnapphand auf ihre Nasenspitze halten. Sobald der Würfel gefallen ist, überlegt jeder schnell, wohin Edgar laufen würde. • Liegt in dieser Kiste schon ein Krimskramsteil? In diesem Fall passiert nichts. Der Spieler, der gewürfelt hat, zieht Edgar zu der entsprechenden Kiste, nimmt das Krimskramsteil aus der Kiste und legt es in die Kreismitte zurück. • Ist die Kiste leer? Jetzt müsst ihr schnell sein und das passende Krimskramsteil aus der Tischmitte schnappen. Aber Achtung: Jeder darf nur ein Teil schnappen. Nun zieht der Spieler, der gewürfelt hat, Edgar zu der entsprechenden Kiste. Zusammen probiert ihr, wer von den Spielern das richtige Teil geschnappt hat. Dieser Spieler erhält einen Nusstaler. Das Krimskramsteil bleibt in der Kiste. 6 An exciting collecting game for 2 - 4 children aged 4 - 99. Author: Heinz Meister Illustrations: Doris Matthäus Length of the game: approx. 10 minutes ENGLISH Trinkets What a mess! Squirrel Sammy Walnut likes to collect trinkets and they are all over the place in his home. The bicycle helmet is in the refrigerator and the toothbrush is underneath the sofa. It’s time to clean up! But what will fit in the long box and what fits in the big box? Only the one who helps Sammy to tidy up and find the corresponding boxes for the various things will receive the valuable nut coins! The aim of the game is to be the first to collect 5 nut coins. Contents 1 squirrel Sammy 14 knick-knack boxes (7 with green, 7 with red backs) 14 knick-knacks (7 with green, 7 with red backs) 17 nut coins 1 die Set of game instructions 7 Game Idea ENGLISH Sammy finally wants to tidy up all his knick-knacks. All the various things however are different sizes and each will only fit in one specific box. So Sammy has to go from box to box to see what might fit and then place the corresponding piece. To get a nut coin as a reward, however, the items must fit perfectly into the box. The aim of the game is to be the first to collect five nut coins. Preparation of the Game Before starting to play for the first time, you have to separate the nut coins from the board and carefully free Sammy’s knick-knacks from their boxes. Take the seven boxes with the green edge on the back and arrange them into a circle, with the backside face-down. Now distribute the seven corresponding items, also with the backside face-down, in the center of the circle. Place the squirrel next to any box outside the circle. Get the nut coins and the die ready. The seven boxes with the red backs and their knick-knacks are only needed for the other variations. 8 How to Play Play in a clockwise direction. Whoever has the untidiest room may start and rolls the die. • 1, 2, 3, 4 or 5 dots? Move Sammy, in a clockwise direction, the corresponding number of boxes. • The nut? Place Sammy next to any box. ENGLISH What does the die show? Next to which box is Sammy now? • Next to an empty box? Look at the knick-knacks in the center and think which piece might fit into the box. Take it and try to puzzle it into the box. ¬ Does it fit exactly in the hole? Well done! As a reward you get a nut coin. The knick-knack remains in the box. ¬ It doesn’t fit? So you were guessing the wrong size! Return the knick-knack to the center of the circle. • Next to a full box? Take the knick-knacks from the box and return them to the center of the circle. Then it’s the turn of the next player to roll the die. End of the game The game ends as soon as a player has collected five nut coins. He or she knows the most about tidying up a room quickly. 9 Variations Variation 1 The game becomes more difficult if you play with the boxes and the knick-knacks with the red backs instead of the green ones. ENGLISH Variation 2 The game gets even more difficult if you play with all 14 boxes and all of the knick-knacks. Variation 3 – Quick variation for speedy tidying up experts The game is played according to the rules of the basic game, except for the following changes: • Display the 14 boxes and all of the knick-knacks. • Now all the players have to tidy up at the same time. Whoever’s turn it is rolls the die. Meanwhile the other players place the index finger of their puzzling hand on their nose. As soon as the die has been rolled, each one quickly figures out in their head which box Sammy will reach. • Is there a knick-knack in this box already? Nothing happens. The player who rolled the die moves Sammy to the box, takes off the item that is there and returns it to the center of the circle. • Is the box empty? Now everybody has to be quick and snatch for the corresponding knick-knack in the center. But watch out: Each player may only snatch one piece. Now the player who rolled the die moves Sammy to the corresponding box. Together you check which one of the players has been the quickest at snatching the right item. This player receives a nut coin. The knick-knack then remains in the box. 10 Le bazar d’Edgar Idée : Heinz Meister Doris Matthäus Illustration : Durée de la partie : env. 10 minutes Quel bazar ! Edgar l’écureuil amasse plein d’objets et les empile dans son logement. Le casque de vélo se retrouve dans le réfrigérateur et la brosse à dents a pris place sous le canapé. Il est grand temps de faire du rangement ! Mais quelles affaires vont rentrer dans la longue malle et lesquelles dans la grosse ? Seul celui qui pourra aider Edgar à ranger son bazar et trouvera les malles correspondant au méli-mélo d’objets sera récompensé en récupérant de précieuses pièces-noisettes ! Le but du jeu est de récupérer en premier cinq pièces-noisettes. FRANÇAIS Un captivant jeu de collecte et de reconnaissance des formes pour 2 à 4 joueurs de 4 à 99 ans. Contenu du jeu 1 écureuil Edgar 14 malles ( 7 au dos vert, 7 au dos rouge) 14 objets (7 au dos vert, 7 au dos rouge) 17 pièces-noisettes 1 dé 1 règle du jeu 11 Idée Edgar voudrait enfin ranger son bazar. Mais ces objets sont de différentes tailles et ne rentrent chacun que dans une certaine malle. Edgar doit donc aller de malle en malle, regarder ce qui peut rentrer dedans et y ranger ensuite l’objet correspondant. Mais pour qu’il soit récompensé en récupérant une pièce, les affaires doivent rentrer exactement dans la malle. Le but du jeu est de récupérer en premier cinq pièces-noisettes. FRANÇAIS Préparatifs Avant de jouer pour la première fois, détachez les pièces-noisettes du plateau et retirez les objets d’Edgar avec précaution en les sortant des malles.Prenez les 7 malles au bord vert représenté au verso et posez-les en un cercle, le dos étant tourné vers le bas. Répartissez les 7 objets correspondants au milieu du cercle, également avec le dos vert tourné vers le bas. Posez l’écureuil à côté de n’importe quelle malle en dehors du cercle. Préparez le dé et les pièces-noisettes. Les 7 malles et les objets au dos rouge seront utilisés dans les variantes. 12 Déroulement de la partie Vous jouez dans le sens des aiguilles d’une montre. Celui qui a la chambre la plus en bazar a le droit de commencer en lançant le dé. Qu’indique le dé? • 1, 2, 3, 4 ou 5 points ? Avance Edgar du nombre correspondant de malles dans le sens desaiguilles d’une montre. A côté de quelle malle se trouve Edgar maintenant ? • A côté d’une malle vide ? Réfléchis pour trouver quel objet pourrait rentrer dans la malle. Prends cet objet et essaye de le poser dans la malle. FRANÇAIS • L’étoile ? Pose Edgar à côté de n’importe quelle malle. ¬ L‘objet rentre exactement dans la découpe ? Super ! Tu prends une pièce-noisette en récompense. L’objet reste dans la malle. ¬ L‘objet ne rentre pas dedans ? Tu t’es trompé ! Remets l’objet au milieu du cercle. • A côté d’une malle remplie ? Retire l’objet de la malle et pose-le au milieu du cercle. C’est ensuite au tour du joueur suivant de lancer le dé. Fin de la partie La partie se termine dès qu’un joueur a récupéré cinq pièces-noisettes. C’est lui qui sait le mieux vite ranger ses affaires! 13 Variantes Variante n° 1 Le jeu sera plus compliqué si l’on joue avec les malles et les objets au dos rouge au lieu de ceux au dos vert. Variante n° 2 Le jeu sera encore plus compliqué si l’on joue avec toutes les malles et tous les objets. Variante n° 3 – Variante « express » pour experts agiles du rangement On joue comme dans le jeu précédent, avec les différences suivantes : FRANÇAIS • Répartissez les 14 malles et les 14 objets. • Ici, tous les joueurs rangent en même temps. Celui dont c’est le tour lance le dé. Les autres joueurs doivent pendant ce temps-là se tenir le bout du nez avec l’index de la main qu’ils utiliseront pour attraper l’objet. Dès que le dé est retombé, chacun regarde où Edgar va atterrir. • Il y a déjà un objet dans cette malle ? Dans ce cas, il ne se passe rien. Le joueur qui a lancé le dé avance Edgar vers la malle correspondante, sort l’objet de la malle et le repose au milieu du cercle. • La malle est-elle vide ? Tous les joueurs doivent alors vite attraper l’objet correspondant posé au milieu de la table. Mais attention : chaque joueur ne doit prendre qu’un seul objet. Le joueur qui a lancé le dé avance Edgar du nombre de malles correspondant. Tous ensemble, les joueurs essayent de constater qui a attrapé en premier le bon objet. Ce joueur récupère une pièce-noisette. L’objet reste dans la malle. 14 Wat een bende! Een spannend verzamelspel voor 2 - 4 kinderen van 4 - 99 jaar Heinz Meister Doris Matthäus ca. 10 minuten Wat een bende! Eekhoorntje Edgar Walnoot neemt alles mee wat hij leuk vindt en hoopt alles in zijn woning op. De fietshelm ligt in de koelkast en de tandenborstel onder de bank. Tijd om op te ruimen! Maar wat past in de lange koffer en wat in de grote? Alleen wie Edgar kan helpen met opruimen en de bijpassende koffers voor alle verschillende voorwerpen vindt, krijgt waardevolle notendaalders! Het doel van het spel is om als eerste 5 notendaalders te verzamelen. NEDERLANDS Spelidee: Illustraties: Speelduur: Spelinhoud 1 eekhoorntje Edgar 14 rommelkoffers (7 met groene, 7 met rode achterkant) 14 rommelstukken (7 met groene, 7 met rode achterkant) 17 notendaalders 1 dobbelsteen spelregels 15 Spelidee Eindelijk is Edgar van plan om zijn rommel op te ruimen. Maar alle dingen hebben verschillende afmetingen en passen alleen in één bepaalde koffer. Dus moet Edgar van de ene koffer naar de andere lopen, kijken wat erin past en dan het juiste voorwerp erin leggen. Om als beloning een notendaalder te krijgen, moet het voorwerp precies in de koffer passen. Het doel van het spel is om als eerste vijf notendaalders te verzamelen. NEDERLANDS Spelvoorbereiding Voor het eerste spel moeten de notendaalders voorzichtig uit de kaart en Edgars rommelstukken uit de koffers worden losgemaakt. Pak de 7 koffers met de groene rand op de achterkant en leg ze met de achterzijde omlaag in een cirkel. Leg nu de 7 bijbehorende voorwerpen – ook met de achterzijde omlaag – in het midden van de cirkel. Zet nu het eekhoorntje naast een willekeurige koffer naast de cirkel. Leg de dobbelsteen en de notendaalders klaar. De 7 koffers en de rommel met de rode achterzijde worden alleen bij de varianten gebruikt. 16 Spelverloop Er wordt kloksgewijs gespeeld. Wie de slordigste kamer heeft, mag beginnen en gooit met de dobbelsteen. Wat vertoont de dobbelsteen? • 1, 2, 3, 4 of 5 ogen? Zet Edgar kloksgewijs het overeenkomstige aantal koffers vooruit. • De noot? Zet Edgar naast een koffer naar keuze. Naast welke koffer staat Edgar nu? ¬ Het past precies in de opening? Uitstekend! Hiervoor krijg je als beloning een notendaalder. Het rommelstuk blijft in de koffer liggen. ¬ Het past niet? Dan heb je je vergist! Leg de rommel in het midden van de cirkel terug. NEDERLANDS • Naast een lege koffer? Denk na welk rommelstuk in de koffer zou kunnen passen. Pak het en probeer of het in de koffer past. • Naast een volle koffer? Haal het rommelstuk uit de koffer en leg het opnieuw in het midden van de cirkel. Daarna is het volgende kind aan de beurt en gooit hij/zij met de dobbelsteen. Einde van het spel Het spel is afgelopen zodra een van de spelers vijf notendaalders heeft verzameld. Hij weet het best hoe je zo snel mogelijk een kamer moet opruimen. 17 Varianten Variant 1 Het spel wordt moeilijker als met de koffers en de rommel met de rode in plaats van de groene achterzijde wordt gespeeld. Variant 2 Het spel wordt nog moeilijker als alle rommel en alle 14 koffers worden gebruikt. Variant 3 - Snelle variant voor behendige opruimexperts Afgezien van de volgende wijzigingen, blijven alle regels van het basisspel geldig: NEDERLANDS • Leg alle 14 koffers en alle rommel neer. • Alle spelers ruimen nu tegelijk op. Wie aan de beurt is, gooit met de dobbelsteen. De andere spelers moeten zolang de wijsvinger van hun grijphand tegen de punt van hun neus houden. Zodra de dobbelsteen is gegooid, bedenkt iedereen waar Edgar terecht zal komen. • Lig er in deze koffer al een rommelstuk? In dit geval gebeurt er niets. De speler die heeft gegooid, zet Edgar naast de overeenkomstige koffer, haalt het rommelstuk eruit en legt het in het opnieuw in het midden van de cirkel. • Is de koffer leeg? Nu moet zo snel mogelijk het bijpassende rommelstuk van tafel worden gepakt. Opgelet: iedere speler mag maar één stuk pakken. Nu zet de speler die heeft gegooid Edgar naast de bijbehorende koffer. Gezamenlijk wordt gecontroleerd wie van de spelers het snelst het juiste stuk heeft gepakt. Deze speler krijgt een notendaalder. Het rommelstuk blijft in de koffer. 18 Cachivaches Un emocionante y ordenado juego para 2 - 4 niños de 4 a 99 años Autor: Heinz Meister Doris Matthäus Ilustraciones: Duración de una partida: aprox. 10 minutos Contenido del juego 1 ardilla Ana Avellana 14 cajas para cachivaches (7 con el dorso verde, 7 con el dorso rojo) 14 cachivaches (7 con el dorso verde, 7 con el dorso rojo) 17 táleros-nuez 1 dado 1 instrucciones del juego ESPAÑOL ¡Pero qué lío, Dios mío! A la ardilla Ana Avellana le gusta coleccionar cachivaches y los tiene todos amontonados y desordenados en su vivienda. El casco para ir en bici está dentro de la nevera y los cepillos de dientes debajo del sofá. ¡Es hora de poner un poco de orden! Pero vamos a ver, ¿qué cosas van en la caja larga y cuáles van en la grande? ¡Sólo recibirá los valiosos táleros-nuez quien pueda ayudar a Ana Avellana a encontrar las cajas apropiadas para todos sus chismes! El objetivo del juego es ser el primero en reunir 5 táleros-nuez. 19 El juego La ardilla Ana Avellana quiere ordenar, por fin, sus cachivaches. Pero sus chismes tienen diferentes tamaños y cada uno cabe únicamente en una caja determinada. Así pues, Ana Avellana tiene que ir corriendo de caja en caja, mirar qué chisme cabe en ella y luego encajarlo dentro. Para poder obtener un tálero-nuez de premio, cada objeto tiene que coincidir exactamente en su caja. La meta del juego es ser el primero en reunir cinco táleros-nuez. Preparativos ESPAÑOL 20 Antes de jugar por primera vez, tenéis que separar los táleros-nuez del cartón, y extraer cuidadosamente de las cajas los cachivaches de la ardilla Ana Avellana. Coged las 7 cajas con el borde verde en el dorso y extendedlas con el dorso boca abajo formando un círculo. Repartid en el interior del círculo los 7 objetos que encajan en las cajas. Colocad a la ardilla junto a una caja cualquiera por fuera del círculo. Tened preparados el dado y los táleros-nuez. Las 7 cajas y los cachivaches con el dorso de color rojo sólo se necesitan para las variantes del juego. ¿Cómo se juega? Vais a jugar en el sentido de las agujas del reloj. Comienza tirando el dado aquél de vosotros que tenga la habitación más desordenada. ¿Qué ha salido en el dado? • ¿1, 2, 3, 4 o 5 puntos? Avanza a Ana Avellana el correspondiente número de cajas en el sentido de las agujas del reloj. • ¿La nuez? Coloca a Ana Avellana al lado de una caja cualquiera. ¿Junto a qué caja se encuentra ahora Ana Avellana? • ¿Al lado de una caja vacía? Piensa qué cachivache podría encajar en la caja. Cógelo e inten ta encajarlo en esa caja. ¬ ¿Encaja exactamente en el hueco? ¡Perfecto! Por ello recibes un tálero-nuez de premio. El cachivache se queda dentro de la caja. • ¿Al lado de una caja que ya está llena? Separa el cachivache de la caja y colócalo de nuevo dentro del círculo. ESPAÑOL ¬ ¿No encaja? ¡Este cachivache no encaja ni con parche! Vuelve a colocarlo dentro del círculo. A continuación le toca al siguiente jugador tirar el dado. Final del juego La partida acaba en el momento en que un jugador consigue su quinto tálero-nuez. Es quien mejor sabe cómo poner orden y concierto rápidamente en una habitación. 21 Variantes Variante 1 El juego se complica si jugáis con las cajas y cachivaches marcados con el color rojo en el dorso en lugar del verde. Variante 2 El juego se complica aún más si empleáis todos los cachivaches con sus respectivas 14 cajas. Variante 3 - Variante rápida para expertos en poner orden Se juega con las reglas del juego básico exceptuando los siguientes cambios: ESPAÑOL • Extended las 14 cajas y todos los cachivaches. • Todos los jugadores se ponen a ordenar al mismo tiempo. Tira el dado quien está en posesión del turno. Los demás jugadores tienen que llevarse a la punta de la nariz el dedo índice de la mano con la que van a agarrar los cachivaches. Nada más pararse el dado, todos calculan para sus adentros el lugar al que va a dirigirse la ardilla Ana Avellana. • ¿Hay ya un cachivache en esa caja? En ese caso, no sucede nada. El jugador que ha tirado el dado avanza a Ana Avellana hasta la caja correspondiente, retira el cachivache de la caja y lo coloca de nuevo en el interior del círculo. • ¿Está vacía la caja? Entonces tenéis que ser muy rápidos para atrapar el cachivache correspondiente. Pero ¡atención!: Cada jugador puede atrapar únicamente un cachivache. El jugador que ha tirado el dado avanza a Ana Avellana hasta la correspondiente caja. Controláis todos juntos qué jugador ha sido el más rápido en agarrar el cachivache correcto. Ese jugador recibe un táleronuez de premio. El cachivache se queda en la caja. 22 Carabattole Un avvincente gioco per raccogliere per 2 - 4 bambini da 4 a 99 anni Ideazione: Heinz Meister Doris Matthäus Illustrazioni: Durata del gioco: circa 10 minuti Che baraonda! Lo scoiattolo Nico Nocciolina è un appassionato raccoglitore di carabattole che va accumulando nella sua casa. Il casco per la bicicletta è in frigorifero e lo spazzolino da denti è sotto il divano. E’ proprio ora di far ordine! Ma cosa bisogna mettere nella cesta lunga e cosa in quella grande? Solo chi riesce ad aiutare Nico a riordinare e trova ceste adatte per le cose colorate, riceverà i preziosi talleri noce! Scopo del gioco è raccogliere per primi 5 talleri noce. Scoiattolo Nico 14 ceste-carabattole (7 con retro verde, 7 rosso) 14 carabattole (7 pezzi con retro verde, 7 pezzi con retro rosso) 17 talleri noce 1 dado Istruzioni per giocare ITALIANO Contenuto del gioco 23 Ideazione Nico vuole proprio mettere a posto le sue carabattole. Ma gli oggetti hanno svariate dimensioni ed entrano soltanto in una cesta determinata. E dunque Nico deve correre di cesta in cesta, guardare cosa ci può stare e poi incastrarvi il corrispondente pezzo. Per ricevere in premio un tallero-noce, le cose devono corrispondere perfettamente alla misura della cassa. Scopo del gioco è raccogliere per primi 5 talleri-noce. Preparativi del gioco ITALIANO 24 Prima di iniziare a giocare dovrete staccare dal pannello i talleri-noce e staccare le carabattole dal fondo delle ceste facendo attenzione che non si rompano. Prendete le 7 ceste con il bordo verde sul retro e sistematele in cerchio con il retro rivolto in basso. Disponete ora i 7 oggetti pertinenti al centro del cerchio, anch’essi con il retro verso il basso. Mettete lo scoiattolo fuori dal cerchio accanto ad un cesta a piacere. Preparate il dado e i talleri-noce. Le 7 ceste e le carabattole con il retro rosso si usano solo per le varianti di gioco. Svolgimento del gioco Giocate in senso orario. Inizia chi ha la stanza più disordinata e tira il dado. Cosa c’è sul dado? • 1,2,3,4 o 5 punti? Avanza Nico in senso orario di tante ceste quanti sono i punti. • La noce? Metti Nico accanto ad una cesta a scelta. Accanto a che cesta si trova Nico? • Accanto ad una cesta vuota? Guarda cosa ci può stare. Prendi l’oggetto e cerca di incastrarlo nella cesta. ¬ Corrisponde esattamente all’apertura? Magnifico! Ricevi in premio un tallero-noce. L’oggetto resta nella cesta. ¬ Non ci sta? Hai sbagliato le misure! Metti nuovamente l’oggetto al centro del cerchio. • E’ vicino ad una cesta piena? Stacca l’oggetto dal fondo del cesto e rimettilo al centro del cerchio. Conclusione del gioco Il gioco finisce quando un giocatore ha 5 talleri-noce. Lui sa perfettamente come si mette velocemente in ordine la propria stanza! ITALIANO Il turno passa poi al seguente giocatore che tira il dado. 25 Varianti Variante 1 Il gioco è più complicato se si gioca con le ceste e gli oggetti con il retro rosso invece che verde. Variante 2 E ben più difficile sarà il gioco quando utilizzate tutti gli oggetti e tutte le 14 scatole. Variante 3 – variante rapida per abili esperti in ordine Considerate le seguenti varianti, valgono le regole del gioco di base: • Disponete tutte le 14 ceste e tutti gli oggetti. • Tutti i giocatori partecipano contemporaneamente al riordino. Tira il dado chi è di turno, nel frattempo gli altri giocatori dovranno tenere l’indice della mano destra sulla punta del naso. Non appena si è fatto rotolare il dado ognuno stabilisce rapidamente dove deve dirigersi Nico. • In questa cesta c’è già un oggetto? In tal caso non succede nulla. Il giocatore che ha tirato il dado avanza Nico alla cesta corrispondente, prende l’oggetto dalla cesta e lo rimette al centro del cerchio. • La cesta è vuota? Adesso dovrete agire rapidi e afferrare il corrispondente oggetto dal centro del tavolo. Attenzione però: ogni giocatore può afferrare solo un oggetto. Adesso che ha tirato il dado avanza Nico fino alla corrispondente cesta. Insieme controllate chi è stato il più rapido ad afferrare il pezzo giusto. Questo giocatore riceve un tallero-noce. L’oggetto resta nella cesta. ITALIANO 26 Erfinder für Kinder Inventive Playthings for Inquisitive Minds Créateur pour enfants joueurs · Uitvinders voor kinderen Inventa juguetes para mentes curiosas · Inventori per bambini Kinderschmuck Children’s jewelry j y Bijoux j d’enfants Kindersieraden Joyería y infantil Bigiotteria g per p bambini Kinderzimmer Children’s room Chambre d’enfant Kinderkamers Habitación infantil Camera dei bambini Les enfants apprennent à comprendre le monde en jouant. HABA les accompagne sur ce chemin en leur offrant des jeux et des jouets qui éveillent leur curiosité, des meubles pleins d‘imagination, des accessoires pour se sentir à l‘aise, des bijoux, des cadeaux et bien plus encore. Car les petits explorateurs ont besoin de grandes idées ! Kinderen begrijpen de wereld spelenderwijs. 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