Second Life
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Web 2.0 und Second Life - Über die Hoffnungen und Risiken des „neuen Internets“ Dr. Karin Wehn, Universität Leipzig, Institut für Kommunikations- und Medienwissenschaft und Animation in Neuen Medien Einführung Was ist Web 2.0? "Web 2.0 is the business revolution in the computer industry caused by the move to the Internet as platform, and an attempt to understand the rules for success on that new platform." Web 2.0 [...] "an idea in people's heads rather than a reality. It’s actually an idea that the reciprocity between the user and the provider is what's emphasized. In other words, genuine interactivity if you like, simply because people can upload as well as download". Stephen Fry: (Schauspieler und Schriftsteller) Viele neue Begriffe Neue Unternehmen und Dienste Was ist Web 2.0? • Begriff wurde 2004 geprägt von Tim O‘Reilly • Versprechen eines “neuen Internets” und einer neuen Software-Generation • Sehr unscharfer und dehnbarer Begriff, der von vielen mit ganz unterschiedlichen Interessen und Wissensbeständen gebraucht wird • aktuell gut, um Risiko-Kapital zu akquirieren • “Weisheit der Massen” ist schlauer, schneller und effizienter als der einzelne Kennzeichen von Web 2.0-Software • Software wird ins Internet verlagert und über Browser aufgerufen • Software sollte einfach zu bedienen sein • Software wird kontinuierlich entsprechend der Bedürfnisse der User angepasst und verbessert (“perpetual beta”) • Betreiber stellen Software zur Verfügung, mit der Hoffnung, dass User diese mit Inhalten (User-Generated Content) füllen und teilen • User bauen soziale Beziehungen untereinander auf (Freunde, Buddies, Kontakte) • aber: viele Innovationen sind nicht wirklich neu (Amazon, Ebay) Web 2.0 http://www.scill.de/content/2006/09/21/web-20-buzz-zeitstrahl/ Typische Web 2.0-Anwendungen und soziale Netzwerke • Fotos (Flickr, Fotolog) • Musik (Last.fm) • Videos (YouTube 1, 2, GoogleVideo, Revver.com) • Profiles (MySpace, Facebook, Friendster, Studivz.de, Xing) • Bookmarks (Digg.com, Del.icious.com; Mr. Wong) • Wissen (Wikipedia) • Feed Aggregators (Netvibes, Google Reader) • Social Aggregators (Snag, ProfileLinker) Web 2.0-Anwendungen und UserGenerated Content sind Kult • gehören zu den bedeutendsten technologischen Phänomenen des 21. Jh. • einige Web 2.0-Anwendungen sind innerhalb von kurzer Zeit zu gigantischen Plattformen angewachsen (YouTube, MySpace) • wurden teils für gigantische Summen verkauft: z. B. YouTube US$1,65 Milliarden, MySpace US$ 580 Millionen • „Resurgence of amateurs” (Terry Fisher) • „Shift from passive consumers to active producers” (Chris Anderson, Wired) • “partizipatorische Kultur” (Henry Jenkins; MIT, Massachusetts) Top-Rankings von Web 2.0Anwendungen weltweit • YouTube Platz 4 • MySpace Platz 6 • Facebook Platz 7 • Wikipedia Platz 8 • Orkut Platz 10 • Friendster Platz 14 • Fotolog Platz 17 • Skyrock Platz 22 • Flickr Platz 31 Quelle: Alexa.com (28.11.07) Soziale Netzwerke vergleichbar mit „Cocktailparties“ „In general, the more contacts you have, the more popular you are, and the more influence you have. However, compared with a real-world cocktail party, SNS members broadcast information much more widely, either by choice of by mistake.“ (Enisa Position Paper 2007) Rechtliche Probleme bei Videoportalen • User laden urheberrechtlich geschützte Filme hoch • Pornographische Inhalte (häufig mit bewussten Rechtschreibfehlern verschlagwortet) • gewaltverherrlichende Inhalte (z. B. Happy Slapping) • neonazistische Inhalte/ Hinrichtung von Saddam Hussein • Verletzung von Persönlichkeitsrechten • Problem: Videoportale schreiten meist erst bei - per Brief eingereichten Beschwerden ein • Sobald ein Inhalt gesperrt wurde, laden User es an anderer Stelle unter anderem Namen wieder hoch • erste juristische Klagewellen gegen YouTube laufen Gesperrte Inhalte Risiken und Gefahren sozialer Netzwerke • • • • • • • • • • • • • • Erstellung digitaler Dossiers Sammlung zweitrangiger Daten Unfreiwillige Verlinkung Komplette und endgültige Account-Löschung häufig nicht möglich Verfeinerte Gesichtserkennung und bildinhaltsbasierte Suche Rufschädigung durch Identitätsdiebstahl Stalking Mobbing (z. B. Profildiebstahl oder Identitätsdiebstahl) (Beispiel 1, 2) Betriebsspionage Spam Viren, Würmer, Cross-Site-Scripting (MySpace-Profil von Alicia Keyes) Soziale Netzwerk-Aggregatoren Speer-Phishing Datenlecks Quelle: Enisa Position Paper No.1 Security Issues and Recommendations for Online Social Networks, Oktober 2007. “Star Wars Kid” Numa Numa Numa Numa Comcast-Video New Numa Von Web 2.0 zu Web 3D? • • • • Sony Playstation 3 virtuelle Welt Home IBM US $ 10 Millionen andere virtuelle Welten bei Teenagern sehr erfolgreich (z. B. Habbo Hotel) Second Life als prototypisches Beispiel Quelle: Screenshots from Home Was ist Second Life? • Virtuelle Welt • Kein Spiel, aber spielerisch und verspielt • Ein dreidimensionaler Chatroom • Das neue Internet? Trailer “Your World - Your Imagination” Userseitige Voraussetzungen • Software herunterladen • Registrierung • DSL-Zugang und relativ hohe Hardware-Voraussetzungen • Verschiedene gestaffelte AccountTypen • Wer selber bauen will, braucht Land Bestandteile von Second Life • 3D-Modellierungsprogramm • Texteditor • Scriptsprache • Prototypische Implementierung von Web 2.0: Unternehmen stellt technische Infrastruktur zur Verfügung, die von den Usern mit Inhalten gefüllt wird. • Voice The Grid • Mainland • Inseln • abgetrennter Bereich für Teenager (13-17) • Karten und (verbesserungswürdige) Suchfunktionen erleichtern die Orientierung Was macht Second Life besonders? • Nicht die Betreiber, sondern die Bewohner gestalten die Welt • Bewohner (oder Residents) behalten alle Rechte an den selbst geschaffenen oder gekauften Objekten • Bewohner können mittels eines Permissions-Systems selbst entscheiden, was ein Käufer mit ihren Kreationen machen darf (verändern, duplizieren, weitergeben) Avatare Arten der Fortbewegung • Zu Fuß gehen • Fahrrad fahren • Auto fahren • Boot fahren • Fliegen • Teleporten Orte Amsterdam Svarga Geschichte von Second Life • Vorbild Metaverse aus Neil Stephensons Science-Fiction-Roman Snowcrash • Gründung von Linden World 2001 • Fast exponentielles Wachstum im Jahr 2006 bis Frühjahr 2007 • Durchbruch der 1-Millionen-Grenze Oktober 2006, Durchbruch der 2-MillionenGrenze Dezember 2006, aktuell fast 6 Millionen registrierte User • Januar 2007: Second Life’s Quellcode geht Open Source Mythos Second Life Renaissance vieler Hoffnungen und Mythen, die mit dem Internet verbunden waren: • Demokratie • Selbstverwirklichung Anreiz für User, Zeit in Second Life zu verbringen • Kommunikationsumgebung und Meeting Place • Digitales Disneyland • Digitales Legoland - ein Paradies für Hobby-Architekten • Jeder kann mitmachen, mitgestalten, sich nach eigenen Vorstellungen verwirklichen und behält die Urheberrechte an seinen Kreationen • Virtuelle Arbeitsplätze Auswahl in Second Life präsenter Unternehmen Adidas, Aloft Hotel Suites, American Apparel, Bartle Bogle Hegarty (BBH), BBC Radio 1, Channel 10 (Microsoft), CNET, Dell, Duran Duran, ENBW, Global Kids, IBM, Infinite Mind, Leo Burnett, Major League Baseball, Make Magazine, NOAA, Reebok, Reuters, Scion, Second Lives (Videoserie für England’s Channel 4), Sun Microsystems, Text 100, Telus, Vivos, Warner Bros Music, WindUp Records, Wired Anreiz für Unternehmen, in Second Life zu investieren • Kommunikationsumgebung und Meeting Place • Kostengünstige Werbeplattform • Hip und innovativ (wie lange noch?) • Interessante Verschränkungen zwischen realer und virtueller Welt möglich • 3D und begehbar Mögliche ”Benefits” für Unternehmen • Virtuelle Güter verkaufen (z. B. Bild “Avastar”) • Zusammenarbeit mit anderen Unternehmen • Pressekonferenzen u.a. Events • Marke und Image aufbauen • Einer bestehenden Marke neue Facetten hinzufügen • Testbett für neue Produkte (Incubator Virtueller Campus Model) Künstler in Second Life • Konzerte und CD-Veröffentlichungen (Duran Duran, Suzanne Vega, Sarah Mac Band ) • Schriftsteller (Knut Vonnegut) • Schauspieler (Mia Farrow gegen humanitäre Krise in Darfur) Probleme von Second Life • Grid stürzt oft ab und ist stundenlang nicht verfügbar • Grid ist nicht sicher gegen Angriffe (z. B. selbstreplizierende Scripte) • Zwar fast 6 Millionen angemeldete User, aber Anzahl der tatsächlich aktiven User unbekannt (ca. 10 Prozent) • Häufig nur ca. 15.000 Leute gleichzeitig online • Newbie muss viel lernen Rechtlich offene Fragen bei virtuellen Welten • User hat Eigentumsrechte, aber was, wenn Linden Lab schließen müsste? • Was passiert bei Konflikten mit anderen Usern oder den Betreibern? • Virtueller Diebstahl (Beispiel Habbo Hotel) • Pädophilie (Material mit pornographischen Inhalten) • virtuelle Vergewaltigung Zimmer im Habbo Hotel Ausblick • Soziale Netzwerke und 3D-Welten werden in Zukunft stärker zusammen wachsen • Verbote bringen nichts, stattdessen bessere Aufklärung über die Risiken • Kampagnen, die Vorteile und Gefahren beleuchten • Einführung von Reputationssystemen Cyber-Bullying: Laptop-Guy zurück Cyber-Bullying: Megan Meier zurück