MMORPG – Die Welt der Online Rollenspiele

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MMORPG – Die Welt der Online Rollenspiele
MMORPG – Die Welt der Online
Rollenspiele
Referat im Studienfach
Einführung in die Medienwissenschaften
Von Maximilian Brunner
WS 07/08
Inhalt
1. Der Begriff „MMORPG“ ............................................................................... 1
2. Die nächsten Verwandten der MMORPGs .................................................... 2
2.1. Offline RGPs ........................................................................................... 2
2.2. Online Spiele ........................................................................................... 2
2.3. Aktivitäten über das Spiel hinaus ............................................................ 3
3. Geschichtliches............................................................................................... 4
3.1. Frühe RPGs und MMUs .......................................................................... 5
3.2. Aufkommen der MMORPGs .................................................................. 6
3.3. Second Generation MMORPGs .............................................................. 8
3.4. Now Running: Present MMORPGs ........................................................ 9
3.5. A Gasp Into the Future: Coming Next .................................................. 11
4. Typen von MMORPGs ................................................................................ 12
4.1. Sortiert nach Spielaufbau: ..................................................................... 12
4.2. Sortier nach Art des Bezahlungssystems: ............................................. 12
5. Auswirkungen auf die Gesellschaft.............................................................. 13
5.1. Zeitfaktor ............................................................................................... 13
5.2. Realitätsverlust ...................................................................................... 13
5.3. Grundlagen für die zukünftige Arbeitswelt........................................... 14
6. Auswirkungen auf die Wirtschaft................................................................. 14
6.1. Verkauf der Spiele ................................................................................. 14
6.2. Abonnements ......................................................................................... 14
6.3. Merchandising ....................................................................................... 15
6.4. Stark expandierender Markt .................................................................. 15
6.5. Illegaler Handel Realwelt/Spielwelt...................................................... 15
1. Der Begriff „MMORPG“
Zunächst möchte ich den Begriff „MMORPG“ genauer erklären. MMORPG ist eine
Abkürzung für „Massive Multiplayer Online Role Play Game“.
Jedes Wort dieser Abkürzung beschreibt einen Aspekt der MMORPGs:
Massive:
Multiplayer:
Online:
Role Play Game:
Beschreibt die Spielerzahl, die bei einem
MMORPG wirklich „massiv“ hoch sein kann,
da Menschen von überall auf der Welt das
Spiel zusammen spielen.
Steht dafür, dass die Spieler das Spiel
zusammen in der gleichen Spielwelt spielen,
und nicht jeder für sich in seiner eigenen
Welt.
Sagt aus, dass das Spiel ausschließlich Online
(also im Internet) auf einem externen Server
läuft, und nicht auf dem heimischen PC.
Beschreibt das grundlegende Spielprinzip der
MMORPGs, das ein Role Play Game, also ein
Rollenspiel, ist.
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2. Die nächsten Verwandten der MMORPGs
2.1. Offline RGPs
Diese Gruppe teilt das grundlegende Spielprinzip mit den MMORPGs. Der Unterschied
zwischen den beiden Spielgenres besteht darin, das Offline RPGs,
wie der Name schon aussagt, offline gespielt werden, also keine ständige Internetverbindung
erfordern, sondern permanent auf dem eigenen Rechner laufen.
Ein bekanntes Beispiel sind die Spiele der PRG-Serie „Oblivion“.
Ein weiterer augenfälliger Unterschied ist die Spielerzahl: Wo man im Offline-RPG allein
spielt, hat man im MMORPG eine ganze Zahl anderer Mitspieler, mit denen man interagieren,
handeln und spielen kann.
Dies ermöglicht das gemeinsame Lösen von Aufgaben, was einfach mehr Spaß macht als
ständig auf computergesteuerte Gehilfen zurückgreifen zu müssen.
Und schließlich können mehrere Spieler größere Aufgaben lösen als ein einzelner Kämpfer,
selbst wenn dieser Computerhelfer dabei hätte, da es an der künstlichen Intelligenz dieser
Verbündeten noch sehr mangelt, und damit taktisches Vorgehen nahezu unmöglich wird.
Mehrere Spieler hingegen sind in der Lage sich abzusprechen und auch komplexe Taktiken
auszuführen, was große Erfolge ermöglicht.
2.2. Online Spiele
In dieser Gruppe sind Spiele gesammelt, die zwar Online, also im Internet, gespielt werden,
jedoch nicht die Tiefe eines Rollenspiels aufweisen.
Hier ist der Online-Shooter „Counter Strike“ das bekannteste Beispiel.
Hier sind auffällige Unterschiede zum einen die Größe der Spielwelt. Während die OnlineSpiele häufig in begrenzten Welten stattfinden, die regelmäßig neu generiert werden, so ist ein
MMORPG immer in einer großen Spielwelt, die sich laufend verändert.
Zum anderen haben Online Spiele häufig einen Wettbewerbscharakter, da sich die Spieler in
einer festen Disziplin mit festen Regeln messen. So ist zwar auch in MMORPGs ein
Regelwerk vorhanden, aber mit einer wesentlich größere Auswahl an Möglichkeiten.
Online-Spiele sind meist als schnelle, sich wiederholende Spiele ausgelegt. Hier kommt das
grundlegende Rollenspielprinzip der MMORPGs zum tragen, das Diese langsamer und
langwieriger macht.
Als letzten Punkt möchte ich hier noch einmal das Spielprinzip aufgreifen, so sind OnlineSpiele meist Shooter, Sportspiele oder Strategiespiele, wogegen MMORPGs immer eine
Rollenspielbasis haben.
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2.3. Aktivitäten über das Spiel hinaus
In MMORPGs werden meist Aktivitäten über das Spiel hinaus gefordert. So organisieren sich
die Spieler meist in Gruppen, die, je nach Spiel, Gilden oder Clans seien als häufigste
Namensgebungen genannt, bezeichnet werden. In diesen werden meist besondere Aktivitäten
im Spiel organisiert. So existieren in den meisten Spielen besondere Elite-Gebiete, die
außergewöhnliche Organisation und Vorbereitung erfordern. Ohne solche Vorarbeit sind
diese Gebiete nur mit außergewöhnlichem Können zu meistern.
So muss ein Mitglied der Gruppe die Rolle des Teamleiters übernehmen, eine Marschroute
und eine Taktik festlegen, mach der man vorgehen möchte.
In den meisten Spielen ist außerdem eine Teamzusammenstellung gefragt, deshalb muss
festgelegt werden, das man z.B. genug Heiler in der Gruppe hat.
Zusätzlich muss ein Termin festgelegt werden, zu dem man sich trifft, und der allen genehm
ist.
All diese über das eigentliche Spiel hinausgehenden Aktivitäten entfallen für viele der oben
angesprochenen Spiele. In Offline-RPGs quasi nicht gefordert, sind die Elemente von Taktik
und Terminvereinbarung in Online-Spielen häufig zu finden.
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3. Geschichtliches
Die Entwicklungsgeschichte der MMORPGs beginnt noch ohne Computer: Bei TabletopRollenspielen.
Zu diesen Spielen treffen sich die Spieler
meist in einem entsprechenden Szene-Laden.
Gespielt wird meist mit Würfeln, die den
Spielern je nach Ergebnis verschiedene
Aktionen ermöglichen, und Karten, die
magische Gegenstände symbolisieren, welche
die Helden auf ihrem Abenteuer finden. Ein
Spielplan gibt die Umgebung vor, und
Figuren stehen für den Helden, seinen
Begleiter oder für Gegner.
Ein Spielleiter gibt den Spielern die
Geschichte vor, er „steuert“ das Spiel. Auf
seinen Befehl hin greifen Monster an, machen
die Helden Funde, oder erhalten neue
Aufgaben. Die Spieler richten sich
entsprechend den Anweisungen des
Spielleiters, haben aber trotzdem volle
Handlungsfreiheit, ob sie allen Anweisungen
folgen wollen oder einen anderen Weg
einschlagen. Dadurch entsteht eine
dynamische Welt, in der sowohl Spieler als
auch Spielleiter lange Tage verbringen
können. Fortschritte werden schriftlich
festgehalten, wodurch ein Spiel mehrere Tage
dauern kann.
Ein MMORPG tut im Grunde nicht mehr als dieses Spielprinzip auf eine neue Plattform zu
heben: Den Computer, verbunden über das Internet.
Ein Computer schlüpft hierbei in die Rolle des Spielleiters, die Spieler kontrollieren weiterhin
ihre individuellen Avatare. Durch die Tatsache, das der Spielleiter von einem Computer
übernommen wird, geht natürlich etwas Flexibilität verloren, aber im Gegenzug steigt die
Anzahl an Mitspielern rapide an, wodurch einen neue Ebene der Flexibilität geschaffen wird:
die verstärkter Interaktion zwischen Spielern.
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3.1. Frühe RPGs und MMUs
1972 erschien mit
„Colossal Cave Adventure“
das erste Rollenspiel für den Computer.
Dieses war noch komplett textbasiert.
Spieler machten ihre Eingaben und
erhielten entsprechende Ergebnisse in
Textform. Damit war es nicht wie die
heutigen PRGs mit einem gewissen
Actionfaktor aufgebaut, sondern war eher
rundenbasierend angelegt.
1974 erschien das Tabletop-RPG
„Dungeons and Dragons“.
Es war das erste PRG mit einem
überdurchschnittlichen Bekanntheitsgrad
und steigerte die Popularität des gesamten
Genres enorm, sowohl in Form von
Tabletop-Spielen als auch in Form von
Computerspielen.
Ebenfalls 1974 starteten Richard Bartle und Roy Trubshaw erste Ansätze eines Mehrspieler-Modus für
Computerspiele. Auf privaten Servern, meist in Universitäten, lief eine Zentralversion, auf die man sich
mit TELNET (einem Netzwerktyp) verband (genannt MMU: Multi-User-Dungeon/Domain/Dimension)
Damit war ein weiter Grundstein für MMORPGs gelegt.
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3.2. Aufkommen der MMORPGs
1991 erschien mit „Neverwinter Nights“ das erste MMORPG mit einer grafischen
Oberfläche. Es war das erste Online-PRG, das Gebrauch vom neuen Medium Internet machte,
das seit 1990 der Öffentlichkeit zugänglich gemacht wurde. Damit war es das erste Spiel, das
die Bezeichnung MMORPG trug. Heute ist dieses Spiel nicht mehr im Internet zu finden.
1997 erschien eines der bekanntesten und
erfolgreichsten MMORPGs der Welt:
„Ultima Online“.
Vom Produzenten Electronic Arts veröffentlicht,
hatte es mit der Einführung von 3DIsometrischen- und Third-Person-Grafiken große
Fortschritte im Bereich der Darstellung gemacht.
Es war das damals komplexeste MMORPG auf
dem Markt. Dieses Spiel erfreut sich heute
immer noch großer Beliebtheit und die
Spielserver werden von Electronic Arts weiterhin
betrieben.
1998 folgte der koreanische Konzern NCSoft mit
einem MMORPG, das sich zum Drittgrößten der
damaligen Zeit entwickeln sollte:
„Lineage“.
Lineage machte das Genre des MMORPG in
Süd-Korea bekannt und löste einen Boom aus,
der weltweit seines Gleichen sucht. Etwa
3.000.000 Spieler spielten zu seiner Hochzeit
Lineage, davon waren 98% Koreaner. Auch
heute noch ist das Genre des MMORPG in
Korea sehr beliebt, und eine große Zahl der
heutigen Spieler sind Koreaner. Dieser Erfolg
sicherte NCSoft eine Vormachtstellung auf dem
Markt der MMORPGs, und ermöglichte es dem
Unternehmen, weitere große Erfolge in diesem
Sektor zu erzielen.
Lineage wird heute nach wie vor von NCSoft
unterstützt, und mittlerweile ist mit
Lineage II ein direkter Nachfolger erschienen.
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1999 begann der Siegeszug der MMORPGs in Europa
mit dem Titel
„Everquest“
von Sony Online Entertainment.
Es ist das MMORPG, das dieses Genre in der
westlichen Welt bekannt machte, und erzielte, genau
wie Lineage, einen großen wirtschaftlichen Erfolg:
Fünf Jahre lang war „Everquest“ auf der Nummer 1 der
kommerziellen MMORPGs in den USA.
Auch „Everquest“ wird heute nach wie vor gespielt, es
sind 13 Erweiterungen erschienen, die letzte im Februar
2007, und mit Everquest II ist ein direkter Nachfolger
erschienen.
Ebenfalls 1999 folgte Microsoft mit seinem MMORPG
„Asherons Call“.
Es ist zusammen mit Ultima Online und Everquest ein
Drittel der „Big Three“ der späten 1990er.
2004 wurde Asherons Call von Microsoft an Turbine
Entertainment verkauft, die das Spiel heute noch
unterstützen und außerdem mit Asherons Call 2 einen
direkten Nachfolger geschaffen haben.
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3.3. Second Generation MMORPGs
2002 veröffentlicht Sony Computer Entertainment sein zweites großes MMORPG
„Final Fantasy XI“.
Es ist das erste MMORPG, das sowohl auf PC als auch auf Konsole spielbar ist und damit die
potentielle Basis an Spielern extrem erweiterte. In der Spielwelt macht es aber keinen
Unterschied, ob man das Spiel auf dem PC oder der Konsole spielt.
Im selben Jahr erschienen
„Ragnarok Online“ und „Maple Story“.
Diese beiden weisen eine gemeinsame Besonderheit auf: Es sind sogenannte Free-to-play
MMORPGs.
Das bedeutet, dass im Gegensatz zu den bisherigen MMORPG keine monatlichen Gebühren
zu bezahlen sind, um spielen zu können. Statt dessen versuchen GRAVITY Co, Ltd und
Wizet Gewinne zu erzielen, indem sie den Spielern besondere Gegenstände im Spiel gegen
reales Geld verkaufen. Diese Gegenstände sind meist sehr mächtig, so dass man ohne sie zu
kaufen wenig ausrichten kann und schnell ins Hintertreffen gerät.
Des weiteren erschienen in 2003:
•
•
•
•
„Shadowbane“ (Ubisoft)
„Eve Online“ (Crowd Control
Productions)
“Lineage II” (NCSoft)
“Star Wars Galaxies” (Lucas Arts)
Und in 2004
•
“City of Heros” (NCSoft)
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3.4. Now Running: Present MMORPGs
2004 startete Sony Online Entertainment einen Versuch,
eine Monopolstellung auf dem Markt der MMORPG Produzenten einzunehmen.
Aufbauend auf dem Erfolg von Everquest erwartete Sony,
mit dem Nachfolgetitel „Everquest II“
den MMORPG – Markt dominieren zu können. Dies sollte
sich jedoch als fatale Fehleinschätzung entpuppen, die Sony
weit zurückwarf.
Auch im Jahr 2004 begann die bisher größte
Erfolgsgeschichte unter den MMORPGs.
Mit „World of Warcraft“
veröffentlichte Blizzard Entertainment den
vermutlich meisterwarteten Spieletitel aller
Zeiten. Aufbauend auf der Geschichte der
Real-Time Strategy Serie „Warcraft“, eroberte
dieses MMORPG in kürzester Zeit den
unangefochtenen Spitzenplatz unter den
MMORPGs. Mit heute weltweit mehr als
9.000.000 Spielern vereint „World of
Warcraft“, oft einfach kurz „WOW“ genannt,
etwa 45% aller aktiven MMORPG – Spieler
auf sich.
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In 2005 erschien ein weiteres gespannt
erwartetes MMORPG: ArenaNet, eine
Tochterfirma von NCSoft, veröffentlicht ihren
Titel „Guild Wars“.
Besonders interessant an Guild Wars ist ein
neues Zahlungssystem, welches auf dem
Verkauf von Erweiterungen basiert.
Außerdem ist das Spielsystem strikt in PvE
(Player versus Environment) und PvP (Player
versus Player) unterteilt, was es jedem Spieler
erlaubt, seine Vorlieben ungeteilt ausleben zu
können. Weitere Punkte sind Reisen über eine
Weltkarte und ein sehr geringes MaximumLevel für den eigenen Avatar, was schon nach
kurzer Spielzeit Zugriff auf High - End
Inhalte erlaubt.
Ein weiterer Titel, der im Jahr 2005 erschien, ist „Silkroad Online“.
Dieses Spiel steht dabei stellvertretend für die gesamte Sparte der Free-to-play MMORPGs,
die im Punkt 3.3 am Beispiel „Ragnarok Online“ bereits genauer erläutert wurde.
Insgesamt verzeichnen die Free-to-play MMORPGs einen großen Beliebtheitsgewinn, und
vereinen weltweit alle gemeinsam mittlerweile etwa so viele Spieler auf sich wie „World of
Warcraft“, also ca 9.000.000.
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3.5. A Gasp Into the Future: Coming Next
Zum Abschluss dieses Teils meines Referats möchte ich noch einen kleinen Ausblick auf die
MMORPGs geben, die für das nächste Jahr angekündigt sind:
•
„Star Trek Online“ (Perpetual Entertainment)
Ein MMROPG, welches, wie der Titel bereits aussagt, im Star Trek Universum angesiedelt
ist. Es soll verschiedene Serien der Star Trek Saga vereinen.
•
“Pirates of the Burning Sea” (Flying Lab Software)
Dieses MMORPG wird eine Simulation eines Piratenlebens darstellen. Genauere
Informationen sind zum Zeitpunkt der Recherche nicht verfügbar.
•
Star Craft Online (Blizzard Entertainment)
Geheimnisumwittert wie dieses MMORPG war kein Titel zuvor. Mehrere Male bestätigt und
wieder dementiert, sind einige Bilder, die angeblich eine Beta-Version zeigen sollen an die
Öffentlichkeit gelangt. In letzter Zeit wird jedoch immer mehr die Hoffung auf diesen Titel
aufgegeben, da Blizzard kürzlich einen Nachfolger für seinen Real-Time Strategy Hit
„StarCraft“ offiziell angekündigt hat.
Bereits bestätigt ist die Existenz der zweiten
Expansion für „World of Warcraft“.
Unter dem Titel „Wrath of the Lich King“
wird im ersten oder zweiten Quartal 2008
diese Erweiterung mit neuen Items, einem
neuen Kontinent, neuen Berufen und einem
erweiterten Maximum-Level erscheinen.
Auch „Guild Wars 2“ ist offiziell bestätigt
und wird Ende 2008 in seine Beta-Phase
eintreten. Die Geschichte des ersten
„Guild Wars“ soll fortgesetzt werden,
darüber hinaus sind keine weiteren bestätigten
Informationen bekannt.
Ebenfalls aus dem Hause NCSoft kommt
„Aion: The Tower of Eternity“.
Es befindet sich gerade in der abschließenden
Beta-Phase, aber außer einer Reihe Trailer
sind die Informationen eher dürftig.
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4. Typen von MMORPGs
4.1. Sortiert nach Spielaufbau:
- Gemeinsame-Welt-Prinzip (WOW):
Alle Spieler spielen gemeinsam in einer Welt , nur bestimmte Elite-Gebiete sind abgetrennt
und müssen gezielt angegangen werden.
- Instanzen-System (GW)
Für jede Spielergruppe wird eine eigene Kopie der Spielwelt angelegt, nur in festen Punkten
(z.B. Städten) ist Interaktion möglich.
- Online-Shooter (Tabula Rasa)
Ein komplett neuer Weg, der das RPG-Konzept gegen ein Shooter-System auswechselt, und
dabei nur die Avatar-Entwicklung und Gebietskontrolle aus dem RPG übernimmt.
4.2. Sortier nach Art des Bezahlungssystems:
- Monatliche Gebühr (WOW)
Der Spieler bezahlt einmal für das Spiel an sich (Lizenz) und schließt zusätzlich ein
Abonnement ab, das ihn berechtigt, einen bestimmten Zeitraum, meist einen Monat, zu
spielen und dann erneuert werden muss (also neu bezahlt werden muss).
- Finanzierung über den Verkauf von Ingame-Inhalten (Ragnarok Online)
Das Spiel steht entweder kostenfrei zum Download bereit oder es muss kostenpflichtig
erworben werden. In beiden Fällen fallen nach dem Kauf keine Gebühren mehr an, statt
dessen bietet der Anbieter spezielle Ingame-Gegenstände an, die gegen Echtwelt-Geld
erworben werden können. Um dieses System zu fördern, sind diese Gegenstände meist extrem
mächtig, so dass Spieler ohne sie schnell in Nachteil geraten.
- Finanzierung über Add-Ons (GW)
Das Spiel wird im Laden gekauft. Danach fallen keine Kosten mehr an, stattdessen erscheinen
regelmäßig Erweiterungen, die gegen Echtwelt-Geld wie ein normales Spiel erworben werden
müssen, um neue Dinge für das existierende Spiel zu erhalten.
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5. Auswirkungen auf die Gesellschaft
5.1. Zeitfaktor
MMORPGs erfordern aus vielen Gründen einen großen Zeitaufwand:
-
Spiel kann nicht einfach pausiert oder zwischengespeichert werden
Umgebung entwickelt sich unabhängig vom Spieler
Spiel erzählt eine epische Geschichte
Spiel ist zum Teil auf hohen Zeitaufwand angelegt (es werden Stellen eingebaut, die
3-4 Stunden dauern)
Daraus können einige ernst zu nehmende Konsequenzen entstehen:
-
Beziehungen gehen zu Bruch
Es fehlt Zeit für „Wichtiges“
Entwicklung einer Stubenhocker-Gesellschaft
5.2. Realitätsverlust
Dieser Punkt ist ebenfalls ein wichtiger Aspekt, der bei einem MMORPG zu beachten ist,
und schwere Auswirkungen auf das Leben des Spielers haben kann. Gründe hierfür
können sein:
-
Die Spielwelten werden zunehmend realistischer in Grafik und Bedürfnissen des
Avatars
Geschichten werden lebensnaher
Man fühlt sich besser ein
Die Folgen können sein:
-
Ausweichen in eine Spielwelt
Verlust von sozialen Bindungen
Probleme mit dem Bewältigen von Real-Life-Erfordernissen
Unternehmen und Gesellschaft versuchen jedoch, dem entgegen zu wirken. So wurden z.B.
folgende Maßnahmen ergriffen:
-
ArenaNet hat in „Guild Wars“ einen Timer integriert, der im Stundenrhythmus die
Spielzeit anzeigt
In China sind Gesetze gegen „Langspieler“ erlassen worden: Blizzard wurde
gezwungen, auf chinesischen Accounts die Droprate nach 3 Stunden zu senken und
nach 5 Stunden auf ein absolutes Minimum zu setzen
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5.3. Grundlagen für die zukünftige Arbeitswelt
Es mag erstaunlich klingen, das ein Spiel so etwas vermag, doch werden viele in der heutigen
Arbeitwelt geforderten Fähigkeiten gerade in MMORPGs ebenfalls benötigt. Solche
Fähigkeiten sind zum Beispiel:
- Teamfähigkeit
- Symbolisches Handeln
- Schnelle Reaktionen
- Wirtschaftliches Denken
- (Selbst-) Disziplin
- Organisation
- Entscheidungen treffen
- Verantwortung übernehmen
6. Auswirkungen auf die Wirtschaft
Diesen Punkt werde ich mit Zahlen der beiden zurzeit größten MMORPGs (Guild Wars von
NCsoft und World of Warcraft von Blizzard) stützen.
6.1. Verkauf der Spiele
Die Offensichtlichste Geldquelle ist der Verkauf der Spiele-Lizenzen an sich. Die Lizenz
erwirbt man, indem man das Spiel im Laden kauft.
Laut NCSofts Finanzbericht des dritten Quartals 2007 machte das Unternehmen Einahmen
von:
- Einnahmen : 88,3 Millionen US-Dollar
- Reingewinn : 11,2 Millionen US-Dollar
- Davon Einnahmen allein in Europa : 9,0 Millionen US-Dollar, hauptsächlich durch Guild
Wars: EotN
Blizzard hat zu World of Warcraft bedauerlicherweise keine Zahlen veröffentlicht.
6.2. Abonnements
Für viele MMORPGs muss man zusätzlich zum Erwerb der Lizenz ein Abonnement
abschließen, um das Spiel spielen zu können. Diese Zahlungsmethode wird vom Großteil der
MMORPG-Anbieter genutzt.
Am Beispiel World of Warcraft kostet ein Abonnement:
1 Monat
3 Monate
6 Monate
12,99 Euro
11,99 Euro pro Monat
10,99 Euro pro Monat
Alternativ sind Prepaid-Karten erhältlich, die umgerechnet auf einen Monat Spielzeit 13, 50
Euro kosten.
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6.3. Merchandising
Dieser Punkt ist einer der eher weniger Bekannten, so geht es doch um ein Computerspiel und
nicht um das Sammeln von Figuren. Dennoch erzielen die Unternehmen große Gewinne mit
vielen Arten von Merchandising-Artikeln, z.B:
-
World of Warcraft Trading Card Game
Kleidung (meist T-Shirts)
Figuren von Helden (Meist aus Plastik, seltener aus Metall)
6.4. Stark expandierender Markt
Der MMORPG-Markt ist der wachstumsstärkste Markt der Unterhaltungsindustrie.
So veröffnetlichte Blizzard Zahlen, die einen Zuwachs von knapp 3.000.000 Spielern zu
ihrem MMORPG World of Warcraft allein im Jahr 2007 belegen.
Am zweiten Beispiel NCSoft kann man das wieder am Finanzbericht festmachen, da sich das
Unternehmen allein über den Lizenzverkauf finanziert. So waren allein die Mehreinnahmen in
Europa etwa 81% höher als im Vorjahr.
Bisher ist ein Rückgang dieses Trends nicht abzusehen.
6.5. Illegaler Handel Realwelt/Spielwelt
Aber wie in vielen Bereichen des Internets, so werden auch MMORPGs häufig Ziel von
illegalen Aktionen. Am bekanntensteten ist die Methode, Items, die man im Spiel gefunden
hat, gegen Echtwelt-Geld in Internet-Auktionshäusern anzubieten. Dieses ist jedoch ein
Verstoß gegen die Lizenzvereinbarung der meisten Spiele, und die Betreiber bemühen sich,
solche Transaktionen nachzuvollziehen und verhängen Sanktionen gegen entsprechende
Spieler, wie zum Beispiel die Sperrung seines Nutzeraccounts, mit dem er sich ins Spiel
einloggt.
In China geht das ganze noch einen Schritt weiter, hier entstehen regelrechte Gold-Mafias, die
sich darauf spezialisiern, Spieler anzuwerben, die dann 18 Stunden am Tag nicht anderes tun
dürfen, als virtuelles Gold zu sammeln. Dieses wird dann über Aktionshäuser oder eigens
eingerichtete Seiten vertrieben.
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