Georg Schiffer

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Georg Schiffer
G. Schiffer
HS: Die künstliche Frau
Dozent: Prof. Dr. Rupp, Eric, Horn
WiSe 2001/2002
Gliederung
1. Einleitung
2. Tomb Raider: Technik und Marketing
2.1
Die Tomb Raider Chroniken
2.1.1
2.1.2
2.1.3
2.1.4
2.1.5
2.1.6
2.2
Tomb Raider
Tomb RaiderII: Starring Lara Croft
Tomb RaiderIII: Adventures of Lara Croft
Tomb Raider: The Last Revelation
Tomb Raider: The Lost Artifact
Tomb Raider: Chronicles
Marketing
3. Popularität
3.1
Lara Croft und die Medien
3.2
Internet
3.3
Musik und Werbung
3.4
Tomb Raider: Der Film
4. Lara Croft: Pixelpopikone
4.1
Cyberheldin
4.2
Pixelpopikone
5. The Next Generation: Spekulativer Ausblick
6. Literatur
2
1.
Einleitung
Ziel dieser Untersuchung ist es, Aufzuzeigen wie aus der virtuellen Spielfigur Lara
Croft ein Superstar für Spielefans und ein cultural icon werden konnte, das sowohl
Männer als auch Frauen fasziniert, obwohl ihre Wurzeln in einer männlich
dominierten Branche der Entertainmentindustrie liegen. Der größten Anteil an
Spielern und Designer bzw. Managern ist überwiegend immer noch männlich, auch
wenn sich immer mehr Frauen für Spiele interessieren und in entsprechende Jobs
der Branche vorstoßen.
Dazu werden in einem ersten Teil die sechs Teile der Tomb Raider-Serie vorgestellt
und das Marketing der Entwickler Core-Design und des Publishers Eidos untersucht,
da nicht ausschließlich the 2nd computer revolution – die Einführung von schnellen
und bezahlbaren 3D-Beschleunigern - für den Erfolg Lara Crofts verantwortlich sein
kann.
Anschließend wird Lara Crofts Präsenz in den Medien ergründet. Schon während
den Entwicklungsarbeiten bestürmten die Medien Core-Design, um neues Material
von Lara Croft zu erhalten, obwohl Tomb Raider sich noch in einem sehr frühen
Entwicklungsstadium befand und erst wenige Designstudien an die Presse geleitet
wurden, um Aufmerksamkeit für den Titel zu wecken. Doch nicht nur die Printmedien
rissen sich um Lara Croft. Fanpages im Internet schossen wie Pilze aus dem Boden,
und auch Eidos präsentierte seine virtuelle Heldin marketingstrategisch im Netz oder
mit Hilfe von Modellen auf Promtionveranstaltungen; Bands, wie z.B. U2, ließen Lara
Croft in ihren Clips auftreten und mit steigender Popularität wurde Lara Croft als
Werbeträger interessant. Nike, Timberland und die Brigitte, um nur einige zu nennen,
bewarben ihr(e) Produkt(e) mit dem Tomb Raider-Logo oder mit Lara Croft.
Seinen Höhepunkt erreichte die Vermarktung und Popularität Lara Crofts im Sommer
2001, als nach langer Diskussion um die Hauptrolle, der Tomb Raider-Film, mit
Angelina Jolie als Lara Croft, in die Kinos kam.
Im theoretischen dritten Teil1 wird nachgezeichnet, warum Lara Croft zur Cyberheldin
für die Spielergemeinde werden konnte. Vereinen die Tomb Raider-Spiele doch
weibliche und männliche Anforderungen an ein Spiel und knüpfen an eine bekannte
1
Obwohl diese Hausarbeit als eine dreiteilige Konzipiert ist und diese die Aufgabe haben soll, lediglich das
Material zu Tomb Raider und zu Lara Croft zu präsentieren, sind die theoretischen Teile mit der Absicht verfaßt
3
Rezeptionshaltung an. Aber Lara Croft ist durch die Medien zu weit mehr geworden.
Zur Pixelpopikone, zum cultural icon, das die Geschlechterdifferenz gleichzeitig
nivelliert bzw. stützt und zum universellen Verweissystem innerhalb der Medien wird.
Im letzten Abschnitt wird, nachdem Lara Croft in Tomb Raider IV einen symbolischen
Tod starb, den Indizien nachgegangen, wie sich die Tomb Raider-Serie mit The Next
Generation weiterentwickeln könnte.
2.
Tomb Raider: Technik, Marketing, Popularität
“L
A
R
A
C
R
O
F
T
ooking good al the time
wesome adventurer
eally good at everything
lways a survivor
hasing after what you want
eflexes quicker than light
bviously a natural adventurer
ights trough all terrains
he most stunning women ever
From your No1 Fan
Paddy,13 Glasgow” 2
Von allen Titeln im Bereich der Entertainment Software war das Spiel Tomb Raider
ein der bislang erfolgreichsten Produktionen. Gibt man beispielsweise den Begriff
Tomb Raider in eine beliebige Suchmaschine ein, erhält man ca. eine halbe Million
Treffer, von denen mindestens die Hälfte Fanpages sind, auf denen alle möglichen
und unmöglichen Informationen über das Spiel, seine Heldin und Downloads, wie
z.B. Walkthroughs oder Wallpapers 3, verbreit werden. Für den Erfolg der Serie und
ihrer großbusigen Heldin verantwortlich sind, die weite Verbreitung zum Erscheinen
des ersten Teils 1996 etablierten Konsolen (Saturn (Sega) und PSOne (Sony)), die
für den PC erstmals von 3DFX (R.I.P) entwickelten Grafikbeschleuniger und die
damit verbundene Entwicklung leistungsfähiger APIs (Glide, OpenGL, Direct 3D), die
es
den
Programmierern
erleichterten,
leistungsfähige
Grafikengines
für
Polygonbasierte 3D-Welten zu schreiben. Zum anderen das vom Publisher Eidos
initiierte Marketing, welches sich mit zunehmender Popularität des Spiels und vor
allem der Heldin Lara Croft verselbständigte, da das Phänomen Lara Croft
medienübergreifend aufgenommen und diskutiert wurde.
worden, diese Hausarbeit als eigenständig zu legitimieren, auch wenn dadurch Darstellungen vorweggenommen
werden könnten.
2
www.laracroft.co.uk/poems.html (02.11.2001)
3
Anm.: Wallpaper = Hochauflösende Bitmap/JPG, daß als Desktophintergrund verwendet werden kann.
4
2.1
Tomb Raider: Die Chroniken
1993 begann man bei Core-Design in Derby mit der Entwicklung eines neuen Spiels
für die etablierten Konsolen bzw. den PC, welches nach Adrian Smith,
Chefprogrammierer und Gründer der Entwicklungsfirma, voll auf eine aus Polygonen
bestehenden 3D-Welt beruhen sollte. Unabhängig von Marketingüberlegungen4
begann man einen Protagonisten für das Spiel zu designen. Toby Gard, bis 1997
Designer bei Core-Design, gab in einem Interview bekannt, daß man sich von
Anfang an auf eine weibliche Figur mit englischer Nationalität festgelegt hatte, ohne
überhaupt Konsequenzen für den Verkauf des Produkts zu erörtern. 5 U.a. waren
Charakterdesins in Form einer Cyberkämpferin oder Söldnerin vorgesehen. Auch
halten sich bis heute noch Gerüchte, nach denen Lara Croft ein voll auf die
Vermarktung zugeschnittener Charakter sei, oder daß ihr Geschlecht nur deshalb
weiblich sei, um Problemen mit Electronic Arts bzw. George Lucas aus dem Wege zu
gehen, die mit der Indiana Jones Lizenz und diversen Spielen, ein vergleichbares
Produkt im Salesheet führen. 6 (Hätte Core-Design einen männlichen Charakter
päferiert, dann hätte es genügend Übereinstimmungen bei den Charakteren
gegeben, um einen Streit über Urheberrechte zu entfachen.) Am ehesten läßt sich
Rick Dangerous, als Vorbild bzw. Vorgänger von Tomb Raider ausmachen, da dieser
erste Erfolg Core-Designs schon wichtige Spielsettings der Tomb Raider-Serie
enthielt.
Noch während Core-Design an Tomb Raider arbeitete und Lara Croft bereits das
Interesse der Presse geweckt hatte, wurde Core- Design mitsamt allen Projekten
vom multinationalen Publisher/Entwickler Eidos aufgekauft. Damit fiel der Bereich
des Marketings für Tomb Raider an Eidos und ein bis dato nicht vorstellbarer
Medienzirkus setzte sich in gang.
4
Toby Gard (1993-1997 Designer bei Core-Design) in Gamestar 1/2000
ebd.
6
Lara Croft Magazin 1/99 S.24
5
5
Tomb Raider7
2.1.1
1996 schloß Core-Design die Arbeiten an Tomb Raider ab und
Eidos
veröffentlichte
den
Titel
weltweit
zum
beginnenden
Weihnachtsgeschäft für Saturn (Sega; Die Saturn Konsole sollte
aber schon bald durch die Dreamcast abgelöst werden), PSOne
(Sony) und den PC.
Tomb Raider bietet den Spielern eine echtzeitberechnete 3DUmgebung, in der sich er sich mit Hilfe der Spielfigur und Keyboard,
Pad oder Controller bewegt und bricht mit der seit dem Erscheinen
von Doom aufgekommenen Tradition sich in einer solchen Welt in
der 1st person perspective zu bewegen und setzte voll auf 3rd
person
perspective.
(1st
person
perspective:
Abb.1:
DrahtgitterModell
Spieler sieht die virtuelle Welt durch die Augen einer virtuellen
Person, von der er nur den(die) waffenführen(den) Arm(e) sieht. 3rd
person perspective: Spieler folgt den Bewegungen eines virtuellen
Helden durch die künstlich erschaffene Welt. Dabei ist der virtuelle
Abb.2:
Packung (EU)
Held zumeist in der Rückansicht zu sehen, es sei denn vordefinierte
Kameraeinstellungen
(Betrachtungspunkte)
geben
einen
Ansichtswechsel vor.) Dabei besteht die Heldin aus einem Polygon-Drahtgittermodell
das mit Texturen überzogen wird.
Die Heldin des Titels hat als Archäologin die drei Teile des atlantischen Scions in
Peru, Ägypten dem alten Rom und in Atlantis zu finden. Dazu muß der Spieler Lara
Croft durch Jump&Run- Einlagen, Schalterrätsel (Versteckter Schalter A öffnet
Durchgang B), Verschieberätsel (Blöcke schieben, um
Schalter
oder
Durchgang
zu
erreichen)
und
diverse
Gefahren, denen nur mit Waffengewalt zu begegnen ist (z.B.
Tiger) steuern. Ein typisches Tomb Raider-Rätsel spielt sich
folgendermaßen: “Run down the hall, throw the switch, make
tracks back to where you started, scoot past the blades, jump
up to the ledge then across to the higher ledge, shoot the
7
Abb.3: TombRaider1
Anm.: Betrachtungsschwerpunkt liegt ausschließlich auf den Originaltiteln, nicht auf den Gold- oder Directors
Cut Editionen der Tomb Raider-Reihe, da diese Titel zur Zweitvermarktung lediglich mit einigen wenigen
zusätzlichen Levels ausgestattet sind.
6
charging animals, find the way out, dive into the water, swim and look for an opening,
reach the surface, gulp for air, and climb out… only to battle some more ferocious
animals.” 8
In den einzelnen Levels verteilte Medi-Packs oder zusätzliche Waffen (Uzi,
Schrotflinte, etc.) erhöhen Laras Durchhaltevermögen. Dabei wird die Handlung des
Spiels durch Rendersequenzen oder Cut-Scenes (Sequenzen in der Ingame-Grafik)
weiter vorangetrieben.
Um den Charakter durch die Levels zu bewegen stehen dem Spieler ein
umfangreiches Sortiment an Moves zur Verfügung: kurze/lange Sprunge, Gehen,
Sprinten, Schwimmen, um nur die wichtigsten zu nennen. Trainieren lassen sich die
Bewegungsabläufe in Lara Crofts virtuellem Anwesen, welches als Trainingsparcours
fungiert. Durch die Art der Rätsel, die Steuerung der Protagonistin erfordert Tomb
Raider Hand-Auge-Koordination, die zusammen mit einer für die Zeit State-of-theArt-Grafik den Spieler dazu bringt, direkt zu handeln, mittendrin zu sein.
2.1.2 Tomb Raider II: Starring Lara Croft
Im, zum Weihnachtsgeschäft 1997, erschienenen zweiten Teil der Tomb RaiderSerie muß Lara Croft den Dolch von Xian finden. Die Suche führt von der
Chinesischen Mauer über Venedig, Italien nach Tibet und mit Mr. Bartholi wird Lara
Croft erstmals ein Antagonist entgegengestellt.
Alle Features des ersten Teils wurden beibehalten:
Das Trainingsgelände, um Einsteigern die Steuerung
nahezubringen und Veteranen die Möglichkeit zu
geben, ihr Können aufzufrischen, alle Moves bzw.
Waffen. Aber der 2. Teil wurde auch um einige
Neuerungen ergänzt: So verlieh Core-Design Lara
neue
Abb.4: Packung Tomb Raider
2 (US)
Moves.
So
kann
sie
sich
an
Wänden
hochhangeln, 180°-Rollen im Wasser und während
eines Sprunges ausführen. Wichtigste Neuerung sind
jedoch Fackeln, mit denen unbeleuchtete Areale kurzzeitig erhellt werden können
und so dem Gameplay eine neue Dimension hinzufügt und fahrbare Vehikel
8
www.videogames.com/features/universal/tomraider_hist/index.html (2.11.2001)
7
(Schneemobil, Boot), mit denen die Entwickler mehr Abwechslung in das Gameplay
bringen wollten.
Technisch stellt Tomb Raider II keine Weiterentwicklung dar, da die Engine nur
unwesentlich verbessert wurde. (Die schon im ersten Teil häufig auftretenden
Clipping-Fehler und verkorksten Kameraeinstellungen nahe an Wänden wurden nicht
ausgemerzt.) Das Polygonmodell Lara Crofts wurde durch zusätzliche Polygone
weicher gemacht und mit Einführung der Fackeln
dynamische Lichteffekte in die Engine implementiert.
(Fackellicht wird reflektiert, nimmt dominanteste
Farbe der Umgebung an) Außerdem wurden neue
Waffen (M16/Harpune) dem Arsenal hinzugefügt. Die
Grafiker spendierten Lara Croft einige neue Outfits
und die wichtigsten ihrer Markenzeichen, den
Abb.5: Screenshot TR2 PC
wippenden Pferdeschwanz und das Zähnefletschen.
Aber schon am Titel wird deutlich, daß es Publisher
Eidos mehr als offensichtlich sein mußte, welches Marketingpotential mit der Heldin
des Titels verbunden sein muß. Tomb Raider II erschien jedoch nicht mehr für den
Sega Saturn, da diese Konsole bereits 1996 schon so gut wie tot war, und für den
zweiten Teil keine lohnenswerten Absatzzahlen erwartet wurden.
2.1.3 Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft
1997 verließ Toby Gard Core-Design, um sich eigenen
Projekten zu widmen, und Adrian Smith übernahm den Job
des
Chefprogrammierers
bzw.
Produktionsleiters.
The
Adventures of Lara Croft erschien im November 1998 und
führte ein nicht-lineares Levelprinzip ein. Auf der Suche nach
einem in der Erdkruste steckenden Meteoriten wird es dem
Spieler überlassen, in welcher Reihenfolge er die in London,
Abb6:. Packung TR3
(EU)
in der Arktis, Indien, der Area 51 und im Südpazifik
angesiedelten Level spielen möchte. Wiederum wurde die
Grafikengine nur im Detail verbessert: neue Wassereffekte, hochauflösendere
Texturen und überarbeitete Lichteffekte versuchten darüber wegzutäuschen, daß die
ehemals erstaunliche Grafik, langsam aber sicher, in die Jahre gekommen war.
8
Wiederum implementierte Core-Design neue Vehikel (Kajak, Quadbike) und Gegner
(z.B. Schlangen), spendierte Lara Croft neue Moves, wie
Kriechen,
Anm.:
Überkopfhangeln,
Laras
Waffen
Equipment
(Raketenwerfer;
scheint
einer
steil
aufwärtsgerichteten Technologiekurve zu folgen...), neue
Outfits und dem Gameplay eine Prise gesteigerten
Realismus, indem sich nun eine brennende Lara in
Wasser löschen kann.
Abb.7: Screenshot TR3 PC
2.1.4 Tomb Raider: The Last Revelation
Wiederum ein Jahr später, im November 1998 veröffentlicht Eidos The Last
Revelation. In einem alten Grab Seths findet Lara ein Amulett, welches sie an sich
bringt und damit den Zorn des ägyptischen Gottes auf sich
und die gesamte Menschheit zieht. Im Verlauf der alle in
einem ägyptischen Setting spielenden Levels versucht Lara
die Menschheit zu retten, indem sie die benötigten
Ingredienzien/Artefakte
sammelt,
um
einen
Ritus
zu
vollziehen, der den Zorn des Seth bannt. Von dieser
Mission kehrt Lara Croft nicht zurück.
Abb.8: Packung TR4 (US)
Zum 4. Teil wurde von Core-Design das Spieldesign des
Vorgängers überarbeitet, um zurück zum Feeling des ersten Teils zu gelangen. Zum
erstenmal unterschieden sich auch die Versionen für PSOne, PC
und der neu entwickelten Dreamcast. Während die Hardware der
PSOne
die
Entwicklungsarbeiten
einschränkte,
konnte
der
technologische Fortschritt des PCs und der Dreamcast ausgenutzt
werden, indem der Grafikengine des 4. Teils beispielsweise Bump
Mapping Effekte hinzugefügt wurden. Auch wurde das DiarySpielmenü der ersten Teile überarbeitet, so daß sich in The Last
Abb.9: 16-jährige
Lara
Revelation Tips und Questinformationen in ihm finden lassen. Zu
ersten Mal entfiel Laras Anwesen als Trainingslevel. Statt dessen
beginnt The Last Revelation in Laras Kindheit und der Spieler lernt
alle Moves und den ersten Teil der Story kennen, indem er die 16jährige Lara
steuert. Erst nachdem der `Trainingslevel´ gemeistert ist beginnt das Spiel.
9
Neuerungen sind die Sniperfunktion einiger Waffen, mit denen aus der 1st person
perspective gezielt wird, kombinierbare Gegenstände, und ein Seil, an dem Lara
hangeln, schwingen und klettern kann. Dafür wurde jedoch auf das Benutzen von
Schaltern und das Verschieben von Blöcken verzichtet.
Die Grafikengine wurde um Scheinwerfereffekte und Bump Mapping erweitert. Lara
spendierte man einige zusätzliche Polygone und hochauflösender Texturen, um sie
in Verbindung mit den flüssiger gewordenen Animationen noch plastischer Wirken zu
lassen. Zudem verlieh man Lara die Möglichkeit die Lippen zu bewegen und mit den
Augen zu klimpern, da The Last Revelation verstärkt auf Cut-Scenes setzte, um die
Story voran zu treiben und die man auf diese Weise weniger statisch erscheinen
lassen wollte.
2.1.5.Tomb Raider: The Lost Artifact
The Lost Artifact, im Februar 2000 erschienen knüpft inhaltlich
an den 3. Teil an und bietet lediglich 5 neue Level, ohne daß
auch nur geringfügige Veränderungen an Grafikengine bzw.
Spielkonzept vorgenommen wurden.
Abb.10: Packung
Lost Artifact (EU)
2.1.6 Tomb Raider: Chronicles
November 2000: Eidos veröffentlicht den bis dato letzten Teil der
Tomb Raider-Serie. Lara ist anscheinend verstorben. Während sich
nun die zum Begräbniskaffee versammelten Freunde über Laras
vergangene Abenteuer unterhalten, führen die Cut-Scenes ins Spiel
ein, so daß der Spieler vergangene Abenteuer in Rom, Rußland
oder im irischen Moor nachvollzieht. Die Umstände des Plots
erforderten abermals einen verstärkten Einsatz von Cut-Scenes, so
daß der Spieler verstärkt in eine filmtypische Beobachterposition
gedrängt wird.
Abb.11:
Packung
Chronicles
(EU)
Viele Neuerungen sind jedoch nicht ins Spieldesign eingeflossen, so daß Lara
lediglich ein Schleichmodus zur Verfügung steht, indem sie ahnungslose Gegner mit
10
einem
Schraubenschlüssel
gefahrlos
ausschalten kann. Die Grafikengine erfuhr
ebenfalls nur kleinste Veränderungen, so daß
sie im Vergleich zu modernen Engines, nicht
mehr konkurrenzfähig ist.
Jedoch liegt zum Abschluß der Serie ein für
das Publikum überarbeiteter Editor Chronicles
bei, mit dessen Hilfe eigene Levels erstellt
werden können.
Abb12. Chronicles Screenshot DC
22 Millionen verkaufte Einheiten9 der Tomb
Raider-Serie sprechen jedoch eindeutig für ein erfolgreiches Spielkonzept bzw. eine
die Spieler überzeugende Engine und ein perfekt inszeniertes Marketing.
2.2
Marketing
Bei der Vermarktung des Produktes Tomb Raider muß zwischen
drei
unterschiedlichen
Bereichen
unterschieden
werden:
1.
Lizenzgeschäft, d.h. andere Firmen dürfen vertraglich gesichert,
gegen ein zum Erfolg der rechtlich geschützten Teile der Serie
proportionales Entgeld, ihre Produkte mit dem Namen oder der
Protagonistin der Serie ausstatten 2. Produktvermarktung, d.h.
Abb.13: TR
Uhr
Verkaufsförderung bzw. Bekanntmachung, d.h. Werbung für das
Produkt, und 3. in den Medien als Resonanz auf die Spiele und im
besonderen Lara Croft erschienene Publikationen, die nicht von Eidos
initiiert worden sind, aber trotzdem zur Verbreitung des Wissens um
Tomb Raider und Lara Croft beitrugen.
In diesem Abschnitt werden ausschließlich die Punkte 1. und 2.
behandelt, da Publikationen jedwelcher Art zum Thema Lara Croft
Abb.14: TR Comic
bzw. Tomb Raider aufgrund ihrer erstaunlichen Eigendynamik ein eigener Punkt
eingeräumt wird.(Siehe Abschnitt 3)
9
www.eidos.de/corporate/index.html (02.11.2001)
11
Aber: Zwischen Eidos Marketingstrategien, Laras Popularität, der Gier der Medien
nach ihr und der daraus resultierenden Veröffentlichungen können nicht immer klar
voneinander abgegrenzt werden, da sie miteinander verwoben zu sein scheinen.
1. Lizenzgeschäft:
Die Palette an Lizenzprodukten zu Tomb Raider ist gewaltig. Neben den
von Eidos selbst produzierten T-Shirts, Uhren, Mousepads und den
obligatorischen Lösungsbüchern gibt es fast alles! Die
erste Lara Croft Action-Figur produzierte ToyBiz. Sie ist
Abb.15:
Toybiz´
Lara Croft
5 inches groß, war für 5.99$ zu haben und ließ sich mit
fünf unterschiedlichen Waffen ausrüsten. Später folgten
noch 6 und 9 inches große Figuren von Playmates in
verschiedenen Outfits, mit Kreaturen an Lara Crofts Seite
oder mit Motorrad. Ebenfalls erhältlich ist ein Lara Croft
Abb.16:
TR-Shirt
Kartenspiel. Seit 1999 verlegt Cow-Productions einen
regelmäßig erscheinenden Tomb Raider Comic. Zum Start des Films
Abb.17: TR
Action Figur
(ebenfalls ein Lizenzprodukt, dem jedoch ein eigener Punkt
eingeräumt wird. (Siehe 3.4)) Tomb Raider im Sommer 2001 wurde
die Palette noch zusätzlich erweitert: Sonnenbrillen im Lara Croft Stil, Lederjacken
mit Tomb Raider-Logo, Boots, ein Feuerzeug, eine Thermosflasche, und für ca.
70.000DM ein Landrover Defender: Edition Tomb Raider. 10
2. Produktvermarktung
Eidos begann schon sehr früh verstärkt den Faktor Lara Croft, der aufgrund des
Spieldesigns deutlich im Vordergrund steht, das Produkt und seine Protagonistin zu
vermarkten. An dieser Stelle soll die im Regelfall anstehende Vermarktung in
Fachmedien,
wie
z.B.
Spielezeitschriften,
durch
Reviews 11
oder
Werbung
ausgeklammert werden und nur auf Besonderheiten hingewiesen werden.
Mit dem Erscheinen der ersten Teils stellte Eidos, die für die Branche übliche,
Homepage zum Spiel ins Netz12. Auf ihr werden den Usern Inhalte der Spiels und
10
www.tombraider.movie.landrover.com (02.11.2001)
Siehe bspw. Gamestar 1/2000: Fünfseiten-Review zu Tomb Raider4 im direkten Vergleich zur
Hauptkonkurrenz. Titel: „Tomb Raider4 vs. Indiana Jones5“
12
www.tombraider.com (02.11.2001)
11
12
seine Protagonistin nahegebracht. Des weiteren werden die neusten Meldungen zum
aktuellen und zukünftigen Titel verbreitet. Sie können im eigens dafür eingerichtete
Foren von Fans und Usern diskutiert werden und bieten somit auch für den
Entwickler bzw. Publisher Hinweise darüber, wie geplante/existierende Features bei
den Spielern ankommen. Zusätzlich steht noch das übliche Downloadprogramm
bereit: Wallpapers , Bildschirmschoner (,
die immer seltener werden, da die
Dauerhafte
Darstellung
des
gleichen
Bildes die Bildröhre neuerer Monitore
nicht
mehr
beschädigen
kann)
und
Abb.18: TR-Wallpaper
einiges mehr bereit. Doch schon früh
ging Eidos einen eigenen Weg, was die Gestaltung von Tomb Raider-Wallpapers
betrifft: Neben den üblichen thematisch spielbezogenen Wallpapers wurden auch
solche
ins
Netz
gestellt,
die
die
sexuelle
Attraktivität
Lara
Crofts
thematisierten.(Siehe Abb.18) Gerade diese Artworks und die damit verbundene
Vermarktung Laras waren es, die Toby Gard dazu bewegten Core-Design zu
verlassen „Es gibt da Bilder, wo Lara fast nichts trägt. Das ist nicht mehr meine Lara,
die Figur die ich entworfen habe. Sondern genau das, was Marketingleute mögen –
sie stecken sie einfach in einen Bikini. Und das zerstört das Geheimnis um Lara
Croft.“ 13
Auf den großen Fachmessen für Entertainmentsoftware, der E3 in Los Angeles und
ECTS in London, präsentierte Eidos auch zum ersten mal
eine fleischgewordene Lara. Das Model Rhona Mithra
wurde 1996 auf der E3 in ein Lara Croft-Outfit (inklusive
Brustimitat) gesteckt 14, um Lara Croft auf Messen und
anderen Promotionveranstaltungen zu repräsentieren und
in ihrem Namen Interviews oder Autogramme zu geben. Da
Abb.19: Lara Weller als
Lara Croft
sich Core-Design und Eidos sehr bewußt darüber sind, das
das Image der Onscreen-Lara von ihrer Inkarnation abhängt
und umgekehrt, durfte Rhona Mitra nur von Core-Design zugelassene Statements
tätigen. Als sie sich in der Rolle der Lara Croft zu wohl fühlte, trennte sich CoreDesign von ihr und schon auf der nächsten E3 wurde Vanessa Demouy als ihre
13
Gamestar 1/2000 S.79
13
Nachfolgerin präsentiert. In der Folge wechselten die Darstellerinen immer wieder.
So wurde 1998 als nächste Darstellerin Nell McAndrew präsentiert, die 1999 mit
ihren Playboyphotos den ersten Rechtsstreit um Tomb Raider auslöste, da der
Playboy „Tomb Raider--Nell McAndrew--A.K.A. Lara Croft NUDE“15 titelte. Eidos ging
sofort gegen die ungenehmigte Verwendung des Namens vor, und der Titel auf
20.000 englischen Ausgaben mußte mit einem Sticker überklebt werden. Besonders
interessant erscheint der Umstand, daß einer der Anwälte Core-Designs die
Copyrightverletzung dadurch umschrieb , daß Laras „`squeaky-clean image´ would
be `tarnished for all time.´“16 Ersetzt wurde sie durch Lara Weller, und diese von der
`aktuellen´ Darstellerin Lucy Clarkson. In einen Interview (, natürlich auch von
Core/Eidos freigeben und inhaltlich determiniert,) gibt sie Auskunft darüber, was sie
davon hält, Lara Croft darzustellen, und ob sie auch als solche erkannt werden
würde:
“I couldn't believe it. I was absolutely gobsmacked because it was such a big thing for me.
Before that I was a bit down in the dumps because I had been told I was too fat to work so I
was so down, and then I got a call from my agent saying that someone has seen my model
card and wanted to call about the possibility of me being Lara Croft. […] I get recognised the
most when I'm on the train because I spend so much time travelling around on them. It's
weird because lately I seem to get recognised quite a lot, because people will come up to me
and say "Are you famous?" I have to say "Not quite, I am in a way but I am a personality
through the work I do." They'll ask what I do, and when I tell them I'm Lara Croft they'll be like
"I told you so!" to their friends. I always carry cards around with me as I like to be able to sign
them for the fans as I am getting recognised more and more.”17
Schon dieser kurze Auszug reicht aus, um aufzuzeigen wie determiniert und, in
gewißerweise, unpersönlich, der Umgang mit der Persönlichkeit Lucy Clarksons von
statten geht. Floskeln und Worthülsen werden aneinandergereiht und penibel darauf
geachtet, daß sich keine Widersprüche zu Referenzobjekt Lara Croft ergeben.
(Übrigens verzichtete Eidos auf der diesjährigen E3 auf den Einsatz Lucy Clarksons
um keine Werbung für den anlaufenden Kinofilm zu machen.)
14
www.viedeogames.com/features/universal/tombraider_hist/p06_01.html (02.11.2001)
ebd.
16
ebd.
15
14
3.
Popularität
“Hello Lara,
My Name is Stefan Therno and I am a 9-year old South African Boy. I saw your movie and enjoyed it very
much. Man you know so cool moves, wish I could learn some of them. I am into karate and I’ve got a
green belt.
Lots of love
Stefan”18
Als Core-Design während der Entwicklung mit ersten Bildern von Lara Croft an die
Presse ging, um mit der Vermarktung des Spieles zu beginnen, war das
Medieninteresse an Lara Croft gewaltig. Eine Story folgte auf die andere und
machten so das Konterfei Lara Crofts bekannt. Kostenloses Marketing von
unvorstellbarem Wert. Auch im Internet war die Resonanz auf Tomb Raider gewaltig.
Von ca. 500.000 Treffern in einer beliebigen Suchmaschine sind etwa dreiviertel
Fanpages. Schnell erkannte Eidos, daß sich ihre Heldin durch ihre Popularität auch
als Werbeträger eignete und eine für die Softwarebranche bisher einzigartige
Vermarktung eines Spieleprotagonisten wurde initiiert, die schließlich im Dreh eines
85 Mio. Dollar teuren Hollywoodfilms gipfelte. Die andauernde und vehemente
Vermarktung vergrätzte aber auch viele treue Fans, die genug von einer Lara Croft
haben, die zum vorzeige Plastik-Model der Industrie geworden ist, zum Hype.
3.1
Lara Croft und die Medien
Nachdem Core-Design von Eidos übernommen worden war, veröffentliche die
Financial Times einen Artikel über die finanziellen Erfolgsaussichten des Publishers
und nahm ein Lara Croft-Artwork auf ihre Titelseite. Kurz darauf veröffentlichte der
Sunday Telegraph eine Story über Tomb Raider mit einem Bild von Lara Croft auf
einem Motorrad. Das Interesse an Lara Croft war geweckt. Dann veröffentlichte das
Face Magazine (Fashion- bzw. Kulturmagazin) eine Story über Lara Croft. Da das
Magazin jedoch nicht über eine virtuelle Persönlichkeit berichten wollte, wurde ein
Artikel über virtuelle Frauen verfaßt. Für das Cover fertigte Eidos ein spezielles
Artwork an, daß Lara in einem schwarzen Kleid mit Uzi zeigte (Vgl.Abb.20. Leider
nicht das original Artwork aber vergleichbar.). Die Nachfrage nach Lara Croft wuchs
weltweit und immer neue Bilder wurden verlangt. Zu diesem Zweck verfaßte Core17
18
www.eidosinteractive.co.uk/tombraider/news.html (02.11.2001)
www.laracroft.co.uk/moviethoughts.html (02.11.2001)
15
Design einen mehrseitigen Style Guide, der festschrieb in welche Kleidung Lara Croft
für Bilder gesteckt werden durfte und welche Fakten über sie in Umlauf gebracht
werden dürfen.19
Dazu parallel verlief Eidos Entwicklung einer eigenen Lara CroftHomepage20. Ein Mitarbeiterstab versah Lara Croft mit einer eigenen
offiziellem Biographie, in der neben Körpermaßen, Blutgruppe (AB
negativ), Hobbies (Freeclimbing), Lieblingsmusik (U2) auch ihr
familiärer
Hintergrund
konkretisiert
wird.
(Tochter
adliger
Abstammung, die ihre Schulzeit in einem Schweizer Internat
verbringt, während einer Reise in den Himalaja der Archäologie
verfällt und sich den Heiratsplänen ihrer Eltern, zur Seßhaftmachung
ihrer Tochter, immer noch erfolgreich wiedersetzt) 21
Auch an der überzogenen Rundungen der Polygongestalt feilte dieser
Mitarbeiterstab und reagierte damit auf die öffentliche Kritik. Vom
ersten bis zum dritten Teil wurde Laras Oberweite kontinuierlich, auf
immer noch beachtliche, 34D verkleinert.
Dem
Vorbild
des
Face-Magazines
folgend
staffierten
viele
angesehene Modedesigner Lara Croft mit ihren Entwürfen aus. Unter
Abb.20: Lara
Croft
Artwork
anderem entwarf Gucci einen schwarzen Bikini.
In Deutschland diskutierten unter anderem der Stern, der Spiegel und Emma das
Phänomen Lara Croft.
Mit jedem veröffentlichten Artwork oder Artikel stieg die Popularität Laras und
gleichzeitig wurde damit auch für Eidos kostenfreie Werbung für das Spiel
geschaltet: „Wer weiß, wieviel freie Werbung im Wert von Millionen und Millionen
Pfund wir in der Presse bekamen, die die Figur den Leuten vorstellte, die dann
dachten: >Ja, das sieht aus wie ein großartiges Spiel.< Wir hätten niemals den
Betrag für das Marketing ausgeben können, das wir von den Medien erhielten.“22
19
siehe auch www.videogames.com/features/universal/tomraider_hist/index.htmll (02.11.2001)
www.lara.croft.co.uk (02.11.2001)
21
ebd.
22
Adrian Smith zitiert in: Poole: Trigger Happy S.8
20
16
3.2
Internet
Bei der Präsenz Laras im Internet muß klar zwischen den offiziellen Pages von Eidos
und Core-Design und Fanprojekten unterschieden werden. Die offiziellen Seiten
stellen das Material für die Fanseiten, das dann modifiziert und ergänzt wird.
Die (offizielle) Lara Croft-Homepage bietet, neben der bereits erwähnten Biographie,
zusätzliches Material zur Heldin, wie bspw. alle in den Spielen vorkommenden
Outfits, die Möglichkeit sich mit Gedichten, Briefen und seit dem Erscheinen des
Films sich über Lara Croft und den Film vor einer Öffentlichkeit zu äußern.
Die Resonanz im Internet auf Lara Croft war ebenso euphorisch, wie die der Presse.
Neben den Homepages zu Tomb Raider und Lara Croft
schossen Fanpages wie Pilze aus dem Boden.23 Auf ihnen
finden sich neben den obligatorischen Walkthroughs zu allen
erschienen
Spielen
auch
an
die
offiziellen
Richtlinien
angelehnte Biographien, Sammlungen aller möglichen Tomb
Raider-Artworks, Reviews und Foren, in denen man sich über
das Spiel und seine Heldin austauschen kann. Besonders sticht
hier die Crofttimes 24 hervor, in der regelmäßig die neuesten
Meldungen zu Tomb Raider, Lara Croft und ihrer menschlichen
Darstellerinnen in einer deutschen und einer internationalen
Ausgabe ins Netz gestellt werden. Hier, wie auf anderen Pages,
werden die Fans selbst kreativ. So stellt die Crofttimes bspw.
Abb.21:
Outfit (Laras
Homepage)
Laras Memoiren25 (derzeit sind ca. 65 online) in regelmäßigen Abständen ins Netz.
Auch verfügt(e) jede der Lara Croft Darstellerinnen über eigene Fanpages.
Mit dem medialen Auftritt Lara Crofts verbunden war auch eine inflationäre Zunahme
an digitalen Artworks, die über das Internet weite Verbreitung finden. In
Zusammenhang mit einem wachsenden Interesse an japanischen Mangas führte
dies zu Homepages auf denen ausschließlich digitale Artworks weiblicher Spieleund Mangaheldinnen zum Download bereitstehen.26
23
Einen guten Einstieg in die Fanpages bieten die auf der Eidos-Homepage (www.eidos.de/fanpages/index.html)
angegebenen Links, die wiederum mit anderen Fanpages verlinkt sind.
24
www.croft-times.de oder www.cubeit.com/ctimes.html (02.11.2001)
25
Zur Zeit nur unter www.cubeit.com/ctimes.html (02.11.2001)
26
www.gamebabes.de (02.11.2001)
17
Im Internet lassen sich aber noch sexuell eindeutigere Downloads zu Tomb Raider
finden:. So existiert für fast jeden Teil der Tomb Raider-Serie ein Nude-Patch27 mit
dem der User in den `Genuß´ kommt die Spiele mit Lara `topless´ zu lösen.
3.3
Musik und Werbung
Schnell erkannte Eidos, daß eine durch den Presse
Hype bekannt gewordene Persönlichkeit, auch
wenn es nur eine virtuelle ist, sich als Werbeträger
verkaufen läßt und so gewinnbringend zusätzliche
Werbung für das eigene Produkt zu machen ist.
Vorreiterfunktion übernahm der Schuhhersteller
Timberland, der für seine Produkte mit dem Tomb
Raider-Logo warb. Später folgte auch Nike und
Abb.22: Brigitte-Spot
bekannteste
Beispiel
viele
im
deutschen
andere
Raum
Firmen
dürfte
seinem
wohl
ein
Beispiel.
TV-Spot
Das
des
Frauenmagazins Brigitte sein, indem Lara nach dem Aufmischen eines Schurken,
vor einem in einem Schaufenster ausgestellten Hochzeitskleid in Tränen ausbricht.
Auch in der Musikindustrie profitieren Künstler und Lara gegenseitig von ihrer
Popularität. So erschien zur Veröffentlichung von Tomb Raider II A Tribute to Lara
Croft eine CD mit Titeln bekannter Popgrößen wie Depeche Mode. Ihren ersten
Auftritt auf der Bühne hatte die Pixelheldin 1997 mit U2 (Nicht umsonst wird auf der
Lara Croft-Homepage U2 als Lieblingsmusik Laras ausgegeben.) Die „[...] Tournee
zeichnete sich ihrerseits vor allem durch eine überdimensionale Bühnenkonstruktion
aus. Bei dem Hit `Hold me, kill me, thrill me´, dem Batman-Forever-Soundtrack,
erschien die virtuelle Lara Croft auf einem 52X62 m langen LED-Bildschirm vor
einem blauen Hintergrund, stieg auf ihre Harley, brauste davon, um kurz noch einmal
aufzutauchen und mit ihrem Gewehr auf den Sänger der Band zu zielen.“28 Auch für
den Soundtrack des Tomb Raider-Films tritt Lara Croft wiederum in einem U2 Clip
auf. Im Clip zu Elevation rettet Lara Croft diesmal die Band vor ihren bösen
Doppelgängern.29 Die Rettung erfolgt jedoch nicht durch die virtuelle Lara, sondern
27
www.mogelpower.de (02.11.2001)
Deuber-Mankowsky: Lara Croft S.71
29
www.croft-times.de/new/2001/special07/nwsg0064.html (02.11.2001)
28
18
durch ihre filmische Inkarnation: Angelina Jolie. Außerdem griffen die Ärzte für den
Clip ihres Songs Männer sind Schweine auf eine virtuelle Lara Croft zurück.
3.4
Tomb Raider: Der Film
Als gegen Ende 1999 die ersten Gerüchte in Netz und Presse über einen Tomb
Raider Film in Umlauf gebracht wurden, stellte sich vielen interessierten Fans die
Frage, wer die Rolle der Lara Croft ädequat verkörpern könnte. Die Gerüchteküche
über eine mögliche Darstellerin brodelte: Unter anderem war Demi Moore lange Zeit
für die Rolle favorisiert. Im Mai 2000 bestätigten sich Meldungen, denen zu Folge
Angelina Jolie Lara Croft verkörpern würde.30
Die Dreharbeiten wurden im Februar 2001 abgeschlossen31 und Kinostart in
Deutschland war Juni 2001. Der Plot des technisch und finanziell aufwendigen Films
ist schnell zusammengefaßt: Alle Planeten des Sonnensystems stehen nur einmal
alle x-tausend Jahre in einer besonderen Konstellation, in der sich alle Planet sich
auf einer Linie befinden. Eine Vereinigung weiß, um ein Artefakt, mit welchem man
zum Zeitpunkt der Konstellation die Weltherrschaft erringen kann. Den Schlüssel zu
diesem Artefakt findet Lara Croft zufällig in einem geheimen Raum in ihrem
Anwesen: Eine geheimnisvolle Uhr. Während sie versucht mehr über den Ursprung
und die Funktion dieser Uhr herauszufinden, begegnet sie ihrem Antagonisten,
einem Kunsthändler für Antiquitäten. Als ihr die Uhr schließlich geraubt wird, beginnt
ein Wettlauf gegen die Zeit und Lara Croft muß wieder einmal die Menschheit vor
Bösem bewahren.
Der Plot des Films ist, wie unschwer zu erkennen, nah an den Storylines der Spiele
angelehnt. Auch bedient sicht der Film an den für Lara Croft typischen Klischees. Es
gibt die unumgängliche Lara auf dem Motorrad, den Blick über die Sonnenbrille,
Croft Manor, Lara in Adventure-Outfit oder Abendgarderobe, einige aus den Spielen
bekannte Moves (Flips), eine abgelehnte Romanze etc.. Aber er bietet auch
interessante Neuerungen. Im Gegensatz zu den Spielen ist Lara Croft im Film keine
absolute Einzelkämpferin. Ihr ist ein (etwas schusseliger) Helfer, Bryce, an die Seite
gestellt, der in einem Wohnwagen vor ihrem Anwesen haust. Dieser Helfer ist
Technikfreak, Brillenträger und fastfoodsüchtig.
30
31
Gamestar (5/2000)
Gamestar(2/2001)
19
Warum haben die Macher des Films ihr einen solchen Begleiter an die Seite gestellt?
Um eine Brücke zwischen Film und (Hardcore-)Spielern zu schlagen oder um die
Technikflut
in
Croft
Manor,
so
gibt
Trainingsroboter,
Alarmanlagen,
Videoüberwachung, die in den Spielen nicht vorkommen, für Fans glaubhaft
erscheinen zu lassen? Es läßt sich nur darüber spekulieren, wie die Rolle des Bryce
begründet sein könnte. Sein Part könnte auch lediglich zur (hollywood-typischen)
Auflockerung
des
Plots
dienen,
da
sich
im
Zusammenhang
mit
Bryce´
professorenhafter Fahrigkeit die ein oder andere komische Situation ergibt.
Wie oben erwähnt, nahm mit dem Filmstart das Tomb Raider
Merchandising
interessant
inflationäre
hierbei
ist
Ausmaße
das
an.
Besonders
Technische
Handbuch
Friedmans 32. Aus Sicht des Technikers Bryce, werden alle im
Film gezeigten (technischen) Ausrüstungsgegenstände Lara
Crofts vorgestellt und mit Bildern aus dem Film und
Designskizzen vermischt. Alle realisierbaren Gegenstände,
vom Rucksack, über die Sonnenbrille, bis zum Landrover,
sind mittlerweile zu haben. Das Technische Handbuch ist
Merchandising im doppelten Sinne: Das Handbuch als
Katalog
(ohne
Anspruch
auf
Vollständigkeit)
für
das
Abb.23:
TR – Der Film
Merchandising Programm.
Das Einspielergebnis (über 120Mio $) des Films blieb jedoch hinter den
Erwartungen zurück 33. Bereits nach dem Start brachen die Einnahmen ein. Dies läßt
sich darauf zurückführen, daß der Film zum größten Teil nur Fans der Spiele oder
wegen Angelina Jolie zur Kinokasse gezogen hat34. (Das gleiche Problem hatte
übrigens auch Final Fantasy, der in etwa zur gleichen Zeit in den Kinos lief.)
Mittelmäßige Filme zu Spielen gab es bereits viele und auch Tomb Raider dürfte sich
in diese Reihe einordnen, da der Plot des Films zu simpel gehalten ist und die
Umsetzung in ein anders Medium, vom Spiel zum Film, besonders problematisch ist.
Lenkt im Spiel die Interaktivität mit dem Produkt noch von schlechten Storylines ab,
so fallen sie um so mehr bei passiver Rezeption eines Kinofilms ins Gewicht.
32
Friedman: Tomb Raider: Technisches Handbuch Nürnberg 2001
www.croft-times.de/new/2001/special06/nwsg0046.html (02.11.2001)
34
www.comdirect.de (02.11.2001)
33
20
Einzig Eidos kann durch den Film, auch wenn sein Erfolg hinter den Erwartungen
zurück blieb, nur gewinnen. Die Lizenzen sind gewinnbringend verkauft, der
Pressehype um die Besetzung der Hauptrolle und den Film sorgte dafür, daß Tomb
Raider auch 2001 weiterhin im Gespräch blieb, obwohl für das Weihnachtsgeschäft
kein weiterer Teil der Spiele vorgesehen ist.
Ob, die mit einem ähnlichen Budget geplanten, weiteren Teile eine Lücke im Tomb
Raider-Universum aufreißen, wenn sich The Next Generation vom bisherigen Setting
loslöst, bleibt abzuwarten.
4. Lara Croft: Pixelpopikone
„Dear Lara,
I am a eleven year old girl and I think you have the ideal personality and job for me. […] Every day I think
what it would be like to be you and I can’t concentrate on school because I’m always thinking about you
and your life. […] I know what it is like to be lonely and the only one like you, because I feel it every day.
You are the only thing that keeps me going.
From your biggest Fan
Jenny Hawkins”35
Welche Ursachen hat der Erfolg Lara Crofts? Was macht sie zur Cyberheldin für den
Spieler, übt aber gleichzeitig einen solchen Reiz aus, daß Lara zum überaus
erfolgreichen Werbeträger und gleichzeitig zum idealen, virtuellen Verweissystem,
zur Pixelpopikone, wurde?
Gründe hiefür sind im determinierenden Medium, einem überaus erfolgreichen
Marketing und im Geschlecht der Protagonistin verankert. Jedoch sind die Grenzen
zwischen Cyberheldin und kulturellem Icon fließend und bedingen sich gegenseitig.
4.1
Cyberheldin
Ursachen dafür, daß Lara Croft zur Cyberheldin für einen Großteil der Spieler und z.
T. auch für viele Nicht-Spieler wurde, hat drei Ursachen. 1. ökonomische , 2. sexuelle
und 3. mediale Gründe.
Durch die Übernahme Core-Designs von Eidos stand für den Vertrieb ein
international präsentes Vertriebsnetzwerk zur Verfügung, daß den Verkauf der Titel
durch ein enormes Budget für Marketingoperationen weltweit fördern konnte. Hinzu
kommt, daß sich auf dem Markt für Entertainmentsoftware das Spektrum an
35
www.laracroft.co.uk/letters.html
21
möglichen Plattformen soweit verkleinert hatte, - etabliert hatten sich die PSOne, der
PC durch die Einführung von 3D-Grafikbreschleunigern und der Sega Saturn, der
später durch die Dreamcast abgelöst wurde.- so daß eine gleichzeitige Entwicklung
der Titel für mehrere Plattformen möglich wurde. Dadurch war Tomb Raider in allen
Wohnzimmern, in denen gespielt wurde, potentiell präsent. 36
Für die männlichen Spieler ist Lara Croft aber auch ein sexuell attraktives Objekt,
das mit dementsprechend beachtlichen Attributen versehen ist (Vgl. Abb.18). Aber
auch den prozentual immer weiter zunehmenden weiblichen Spielern37, stellt Lara
ein Identifikationsangebot bereit. Lara stellt einen unabhängigen, lebenshungrigen
und den Männern überlegenen Typus dar. Mit anderen Worten: Sie ist eine
emanzipierte Frau. (Der hier dargestellte Sachverhalt berührt jedoch nur die
Oberfläche des Phänomens Lara Croft. Weitere Betrachtungen finden sich unter 4.2)
Aber jede Identifikation setzt die Rezeption des Mediums voraus. In den ActionAdventures der Tomb Raider-Serie steuert der Spieler die Protagonistin Lara Croft
mit Hilfe von Keyboard oder Pad bzw. Controller. Dabei sieht, er sie zumeist von
hinten. Zusammen mit Überlegungen des Gamedesigners Toby Gard, der Tomb
Raider als eine Art interaktiven Film plante, der Verwendungen der 3rd person
perspective und der Tatsache, daß in allen Teilen der Serie, am vehementesten
jedoch in Chronicles, Rendermovies und Cut-Scenes dazu verwendet werden, den
Plot eines Spiels voran zu treiben, läßt sich schließen, daß die in Tomb Raider
verwendete Perspektive die der Kamera ist: „Der Blickwinkel des Spielers ist explizit
als jener einer Kamera definiert, deren Bewegungen kontrolliert werden können, so
als ob der Spieler ein Phantomregisseur wäre, der sich auf einem unsichtbaren Kran
bewegt:“ 38 So werden besonders dramatische Stellen im Spiel durch die Spannung
steigernde Kameraeinstellungen gezeigt. Steht Lara dem Rücken zur Wand werden
ebenfalls andere Kamera Einstellungen benutzt, die durch die Spielbarkeit
vorgegeben werden. Da es den Tomb Raider Spielen an einem Multiplayermodus,
der Interaktion mit anderen Usern ermöglichen würde, fehlt, kann nichts die durch
36
Zudem ist es mittlerweile schwer sich auf dem Softwaremarkt zu etablieren. Seit Mitte der 90er suchen
deshalb auch Softwareunternehmen nach `neuen´ Absatzmärkten und die steigende Zahl weiblicher Gamer bot
sich dazu an. (Vgl.: \\culturalpolicy?uchicago.edu?conf2001/papers/jenkins.html) Ob Eidos bzw. Core-Design
solche absatzspezifischen Überlegungen in das Design Tomb Raiders haben einfließen lassen erscheint aber
unwahrscheinlich, da ein ausschließlich männlich besetzter Mitarbeiterstab (bei Core-Design) für die
Entwicklung verantwortlich ist. Die Übereinstimmung mit dem Trend dürfe aber den Absatz der Titel gefördert
haben.
37
\\culturalpolicy.uchicago.edu/con2001/papers/jenkins.html (30.11.2001)
38
Poole: Trigger Happy S.133
22
den Hollywoodfilm eingeübte Rezeptionshaltung störend beeinflussen. Dadurch daß
Tomb Raider über eine weibliche Heldin und durch seine Konzeption eines virtuellen
dreidimensionalen Raumes an bekannte Rezeptionsmuster bekannter Medien
anknüpft, wird die Zugänglichkeit erleichtert und die Zielgruppe vergrößert und
gleichzeitig die Möglichkeit zur Identifikation erhöht.
Doch auch das Spielkonzept als solches, geht auf die Bedürfnisse verschieden
geschlechtlicher
Spieler
ein.
Nach
Jenkins
haben
Männer/Frauen
bzw.
Mädchen/Jungen folgende Präferenzen Entertainmentsoftware betreffend:39
Girls:
-
Leading characters are everyday people that girls can easily relate to,
and are as real to girls as their best friends
-
Goal is to explore and have new experiences, with degrees of success
and varying outcomes
-
Play focuses on multi-sensory immersion, discovery, and strong story
lines
-
Feature every day `real-life´ settings as well as new places to explore
-
Success comes through development of friendships
-
Leading characters are fantasy-based action heroes with “superpower”
Boys:
abilities
-
Goal is to win, and the play is linear. Outcome is black and white; die
and start over; one `right´ solution
Diese
-
Speed and action are the key
-
Features non-realistic, larger-than-life settings
-
Success comes through the elimination of competitors 40
Auflistung
macht
deutlich,
daß
Tomb
Raider
die
fundamentalen
Motivationsbereiche von Jungen und Mädchen bzw. Männern und Frauen abdeckt.
39
Jenkins filtert anhand Maxis The Sims die Erwartungen die Mädchen und Jungen an ein Computerspiel stellen
heraus. The Sims ist der z. Zt. Geschlechterübergreifend erfolgreichste Titel auf dem Markt und die an ihm
abgeleiteten Prinzipien lassen sich auf andere Titel übertragen, um zu analysieren wie erfolgreich er bei jungen
oder Mädchen ankommen wird. Vgl.: \\culturalpolicies.uchicago.edu/conf2001/papers/jenkins.html (30.11.2001)
40
ebd.
23
Das Spielkonzept und das dazugehörige Marketing bietet Mädchen/Frauen einen
Alltagsmenschen als Identifikationsfigur, in Form einer ausgearbeiteten Biographie
bzw. Story, Entdeckungsmöglichkeiten und das durchaus eine Art Freundschaft
zwischen Lara Croft und Spielerin entstehen kann, beweisen die auf Lara CroftHomepage eintreffenden Mails 41. Das männliche Bedürfnis nach `superpower´ findet
sich in der Unverletzlichkeit Laras wieder, die beim Durchspielen eines Titels
schließlich immer gewinnt und somit den Kampf zwischen Gut und Böse für sich
entscheidet. Action bieten schnelle Reaktion benötigende Jump&Run-Einlagen und
unabdingbare Schießereien sind durch die in den Levels verteilten Gegner
vorprogrammiert. Da die Story in allen Teilen der Serie mit der Rettung der
Menschheit, dem Auffinden eines verschollenen Artefaktes oder dem Besuch
mythischer Orte (z.B. Atlantis) verknüpft sind, ist auch ein `larger-than-life-setting´
realisiert. 42
Die Frage, ob Core-Design bzw. Eidos bewußt alle Motivationsebenen in die Spiele
hineindesigned hat, muß mit Nein beantwortet werden, da sich weder Belege dazu
finden lassen, noch eine solch 100%ige Abdeckung bewußt herbei geführt werden
kann.
4.2
PIxelpopikone
Nur durch die Spiele allein konnte Lara Croft aber nicht eine solch große Popularität
erringen, die vergleichbar ist mit einem Star aus der Film- oder Musikindustrie. Durch
das aggressive Marketing des Publishers, dem Interesse der Medien und wegen
ihres Geschlechts ist das Medium Lara ein universales geworden. Es tauchte im
Zusammenhang mit Presse, Hörfunk und Fernsehen, Mode, Musik, Comics,
Computerspielen, Kino, Werbung und sogar Tanz43 auf und schaffte so
„...die
Medien und die durch sie konstituierten Öffentlichkeiten auf einen Nenner zu
bringen...“ 44. Lara Croft wurde so zum common place, der es ermöglicht, einen
Abend beim Thema Tomb Raider zu verbringen und sich so zu vergewissern, zur
neuen Mediengesellschaft zu gehören.
41
www.laracroft.co.uk/letters.html (02.11.2001)
Anm.:Eine Darstellung darüber, ob die in Spielen dargestellte Gewalt abstumpft bzw. Tötungsmechanismen
antrainiert finden sich unter www.ascu.bul/alu.edu/~alc8/reading2.html (03.11.2001)
43
www.wired.com/news/culture/0,1284,2046,00.html (01.05.200)
44
Deuber-Mankowsky: Lara Croft S.25
42
24
Um zu verstehen, warum sich Lara als cultural icon etablierte muß zunächst
verdeutlicht werden, wie sich ein Medium definieren läßt. Nach MCLuhan beziehen
Medien ihren Sinn nicht „...aus sich allein [...], sondern nur aus der ständigen
Wechselwirkung mit anderen Medien.“ 45 Medien sind Prothesen oder Erweiterungen
der menschlichen Sinnesorgane, die selbst als ihre eigene Botschaft fungieren und
die ein anderes Medium zum Inhalt haben. Sie dienen als Informationsspeicher und
überträgt mediale Erfahrungen in ein anderes Medium. „Der Inhalt der Schrift ist
Sprache, genauso wie das geschriebene Wort Inhalt des Buchdrucks ist und der
Druck wieder Inhalt des Telegrafen ist.“ 46 So wird auch jede wissenschaftliche
Abhandlung zum Phänomen zwangsläufig zum Inhalt des universellen Mediums Lara
Croft.
Welches Medium ist dann der Inhalt von Lara Croft? Warum ist Lara weiblich?
Während ein männlicher Protagonist sich, dadurch daß er auf einen bestimmten
Namen und damit auf eine identifizierbare Geschichte zurückführen lassen muß, sich
nicht dazu eignet sich aus der Masse der Helden abzuheben, scheint ein weibliches
Medium dazu eher in der Lage zu sein.
Lara Croft wurde als durch und durch künstliche Traumfrau konzipiert, die jenseits
der Realität der Masse der realen Frauen steht und versucht den Wunsch nach einer
idealen Realität zu erfüllen. Das universale Medium der (künstlichen) Frau schafft es,
in ihrer Universalität begründet, zugleich alles und nichts zu repräsentieren und damit
nach allen Seiten hin offen zu sein. Sie ist universelle Projektionsfläche für diverse
Wunschphantasien.
In ihren Modellen bzw. in ihrer menschlichen Verkörperung im Film durch Angelina
Jolie, tritt Lara Croft aus dem imaginären Bildraum hinaus, um in den Körpern ihrer
Darstellerinnen reale Gestalt anzunehmen und propagiert damit die Erfüllung einer
idealen Realität. So sagte Rhona Mithra in einem Interview:
„Ich verstehe die Menschen, die beunruhigt sind, daß dieser perfekte Charakter
zum Leben gebracht werden soll. Aber ich weiß, daß ich Lara Croft bin und das
es gut sein wird.“ 47
Jedoch achtet das Management von Eidos sorgfältig darauf, daß keine ihrer
Darstellerinnen einen Besitzanspruch auf Lara Croft geltend machen könnte. Lara
45
McLuhan: die magischen Kanäle S.50
a.a.O. S.22
47
www.tombraiders.com/lara_croft_essays/misskris/default.html (27.03.200/z.Zt. (03.11.2001) jedoch offline)
46
25
soll
unantastbar
über
ihren
Darstellerinnen
stehen
und
nicht
mit
ihnen
zusammenfallen. „Das heißt umgekehrt, keines von den Models ist mehr als ihr
Körper, der, den Maßen von Lara Croft angepaßt, dieser zum Leben verhelfen soll.“48
Jedoch verschaffen die Darstellerinnen nicht der vermarkteten Werbefigur, sondern
der Spielfigur mit ihrem Körper eine Referenz. Sie machen die Illusion einer realen
Lara Croft perfekt und werden so zu Repräsentanten einer idealen Realität. Die
Bilder der Werbe-Lara wirken wie Fotos, Abbilder einer real existierenden, virtuellen
Gestalt, so daß sich die „...imaginäre Lara [...] in umgekehrt proportionaler
Entfernung zu der Exaktheit, mit der sie von den Models als Spielfigur kopiert wird,
von ihrem eigenen Original entfernen [kann], um dennoch als unsterbliche Lara
erkennbar zu bleiben.“ 49 Dadurch wird nicht nur die Realität entwertet, sondern auch
eine Verkehrung von Original und Abbild vorangetrieben. Die realen Körper werden
zu bloßen Abbildern, die das Original – die perfekte Traumfrau Lara Croft - nicht
erreichen können.
Das Phänomen Lara Croft verstärkt nicht nur die Geschlechterdifferenz durch seine
Darstellung als ideale Frau, als Vorbild bzw. Lustobjekt, paradoxerweise hebt es sie
auch auf. Auf der einen Seite vermitteln ihre übergroßen weiblichen Attribute eine
sehr abstrakten/spekulativen Begriff von Körper und Weiblichkeit. Sie verkörpert die
ideale Traumfrau und (für viele männliche Spieler bestimmt auch ein Lustobjekt,)
aber sie ist mit einem durchaus männlichen Charakter ausgestattet. Lara Crofts
Verhalten ist abenteuerlustig, autonom: also männlich:
„Lara's air-brush'd nipples are both there and not-there. Instead of shooting from the
hip she most often shoots from her turbo boobs.” 50
Bestes Beispiel ist der in 3.3 (Musik und Werbung) angeführte Brigitte-Spot, indem
Lara Croft als toughe Schlägerin vor einem Hochzeitskleid einige Tränen der
sehnsüchtiger Rührung vergießt
Lara Croft betont die Geschlechterdifferenz und hebt sie in ein und derselben Person
gleichzeitig auf. Durch stetige Medienpräsenz ist sie
zu einem cultural icon
geworden. Ihr Inhalt als Medium ist potentiell jedes Medium: Internet, Presse, Tanz,
Hörfunk, Fernsehen, Roman, Werbung und Film. „Die virtuelle Lara hat sich in ein
universal kompatibles Label verwandelt.“ 51 Lara Croft einte die unterschiedlichen
48
Deuber-Mankowsky: Lara Croft S.67
a.a.O. S.69
50
www.smarthmore.edu/humanities/essays/gamer/gamer4.html (30.11.2001)
51
Deuber-Mankowsky: Lara Croft S.81
49
26
Medien und gibt “… den an ihnen hängenden Teilöffentlichkeiten das Stichwort, das
alle verstanden: Lara. Damit wurde Lara Croft zu jenem universalen Medium, das die
Mediengesellschaft zusammenfaßte und der sie als Spiegelbild diente.“ 52
Das Icon Lara Croft steht nicht für eine einzelne abstrakte Bedeutung, wie z.B. als
symbolisches
Element
einer
Bilderschrift,
sondern
für
ein
universelles
Verweisungssystem. Sie ist ein Icon der neuen Medienkultur. „Da sie aus
Gegensätzen gut geknüpft ist, bezeichnet sie alles und nichts und stellt die
Verbindung zu allem und nichts her. In dieser Weise erfüllt sie die in sie gesetzten
Wunschphantasien.“ 53
So vielschichtig das Phänomen Lara Croft auch sein mag, bisweilen schießt die
Interpretation doch über das Ziel hinaus. Als Beispiele hierfür sollen zwei Passagen
in Deuber-Mankowskys Lara Croft dienen, die zeigen, daß zur Interpretation von
Phänomen der neuen Medien auch eine intensive Beschäftigung mit der Szene nötig
ist:
So geht Deuber-Mankowsky soweit, sogar den Namen Lara Crofts etymologisch zu
interpretieren54. Lara= röm. Laren, Schutzgeister von Haus und Familie, Croft= eng.
für kleines begrenztes Feld oder Land. Damit geht sie eindeutig zu weit. Lara Croft
war eindeutig als englischer Charakter geplant 55, so daß dazu auch ein möglichst
englischer Name gefunden werde mußte, um sich von den üblichen amerikanisch
inspirierten Helden zu unterscheiden. Bei allen geplanten Finessen die Eidos bzw.
Core-Design bei der Schaffung ihrer Geldmaschine angewandt haben; wenn man
bedenkt, daß Figuren aus Spielen ihren Namen manchmal einem Blick ins örtliche
Telefonbuch, oder zumeist der spontanen Eingebung und anschließenden
Diskussion innerhalb des Mitarbeiterstabes verdanken, erscheint eine Inhaltlich so
aufgeladener Name als bewußte Schöpfung unwahrscheinlich.
Auch ihre Interpretationen zu Lara Croft im Matrix Anzug erscheinen überzogen56,
wenn man in Betracht zieht, welchen Einfluß dieser Film auf die Branche gehabt hat.
So erschienen zur gleichen Zeit diverse Artworks zu anderen Spielen mit ähnlichen
Motiven. Zudem inspirierten Teile des Films zu ganzen Spielen, wie z.B. Max Payne
oder From Dusk ´till Dawn, die aus den Zeitlupen-Kämpfen aus Matrix ein eigenes
52
ebd.
a.a.O. S. 82f.
54
Vgl. Deuber-Mankowsky: Lara Croft S.95f.
55
Vgl. Gamestar 01/2000 S.73
56
Vgl. Deuber-Mankowsky:Lara Croft S.90f.
53
27
Kampfsystem entwickelten (Bullettime = Wiederauffüllbares Zeitkonto, welches dazu
verwendet wird, in Kämpfen in einen Zeitlupenmodus umzuschalten und so bessere
Reaktionszeiten ermöglicht).
Jedoch hat Deuber-Mankowsky vollständig recht mit ihrer Behauptung, daß die Lara
auf die sich die `fachfremden´ Medien stürzen, nichts mehr mit dem Spiel zu tun hat.
„Das Spiel war, ebenso wie die Spielfigur und die Models, nur noch dazu da, die
Referenz der Werbe-Lara zu sicheren.“57 Schon zum Erscheinen des vierten Teils
konnte sogar die Fachpresse nicht mehr mit ihrer Abneigung gegen die Werbe-Lara
zurückhalten:
„Lara ist für mich ein klassischer Fall von Haß-Liebe. Die eine Miß Croft, das
Plastik-Render-Zeitschriften-Model, hängt mir mittlerweile echt zum Hals heraus.
Ich will nicht überall immer neue Versionen der Marketing-Dame mit dem
seelenlosen Lächeln vorgesetzt bekommen. Doch die andre Lara, die wahre Lara,
nämlich die im Spiel, bekomme ich wohl niemals richtig über.“58
5.
The Next Generation: Spekulativer Ausblick
“Dear Lara,
I´d just like to thank you for being a fantastic role model to all teenage girls. We think you’re great; not only
you are beautiful, but you’re intelligent, you kick arse with style and you know how to handle your men. I hope
you continue to do what you do so well for a long time. You’re great Lara and we wish you luck in everything
you do.
Love always,
BB2K”59
Im vierten Teil der Tomb Raider Serie ließ Core-Design Lara Croft in einem
Abenteuer scheinbar sterben. Die Grafikengine der Titel ließ sich nicht mehr
wesentlich verbessern und wurde somit aktuellen
Anforderungen nicht mehr gerecht. Eine vollständige
Überarbeitung erschien notwendig, da sich mit der
PS 2 (Sony), der Xbox (Microsoft), dem Gamecube
(Nintendo) und neuer Grafikbeschleuniger für den
PC (Geforce3) Entwicklungen aufzeigten, auf die
reagiert werden muß, will man nicht den Anschluß an
die Technik und den erarbeiteten Bekanntheitsgrad
57
a.a.O. S.72
Gamestar 1/2000
59
www.laracroft.co.uk/letters.html (02.11.2001)
58
28
Abb.24: TNG - Artwork
der Serie verschenken. Daß 2000 doch noch ein fünfter Teil veröffentlicht wurde,
kann sowohl finanzielle Ursachen haben ( - zu Weihnachten mit wenig
Entwicklungsaufwand ein neues Produkt auf den Markt werfen - ), als auch dadurch
begründet sein, daß man erst noch definite technische
Eckdaten der Hersteller erwartete. Somit wäre der Plot
des fünften Teils in einem Aufschub der Neuentwicklung
begründet.
Gleichzeitig ist der Plot Chronicles auch so ausgelegt, daß
2001 mit keiner Veröffentlichung zu rechnen ist. Da die
Fans der Serie einen neuen Teil sehnsüchtig erwarten,
Eidos
jedoch
nur
wenig
Informationen
über
die
Abb.25: ECTS –
Technologie Demo für PS2
Neuentwicklung bekannt gibt, hat die Croft-Times zu einem Boykott aller Eidos
Produkte
aufgerufen,
sollte
Eidos
weiterhin
so
zurückhaltend
in
seiner
Informationspolitik über The Next Generation sein.60
Trotz aller Zurückhaltung Eidos/Core-Designs lassen sich doch schon einige Fakten
über The Next Generation zusammentragen, da bereits seit dem Erscheinen von
Chronicles,
sowohl
ein
offizielles
Releasedatum (11/2002) feststeht, als auch
immer wieder marginale Informationen an
Presse und Öffentlichkeit gegeben werden,
um The Next Generation im Gespräch zu
halten:
So stellte Core-Design auf der diesjährigen
Abb.26: Designstudien zu The Next
Generation
ECTS ein selbstlaufendes Technologiedemo
auf der PS2 vor, mit dem die (offensichtliche)
Leistungsfähigkeit der neuen Engine der Fachpresse und einem breiten Publikum
vorgestellt wurde. Zusätzlich zur Entwicklung für die PS2, treibt Core-Design auch
die Entwicklung für den PC bzw. die Xbox voran, um mit der Veröffentlichung auf
(fast) allen neuen Plattformen vertreten zu sein. 61
Über das Gameplay oder geplante Features lassen sich lediglich Hinweise
zusammentragen. So wird The Next Generation, dadurch bedingt, daß in den USA
60
www.croft-times.de/cgi-bin/forum/forums.cgi?/forum=7 (02.11.2001)
Überlegungen zu einer Umsetzung für, den im März 2002 in Deutschland erscheinenden, Gamecube sind zwar
bei Core-Design/Eidos im Gespräch, offiziell hüllen sich Entwickler/Publisher aber in Schweigen.
61
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das Durchschnittsalter der Spieler bei ca. 28 Jahren liegt, auf ein älteres Publikum
zugeschnitten sein. Über Lara in The Next Generation befragt teilte Adrian Smith mit:
“She'll have a totally new outlook on life, she'll be in a brand new situation. Many of the doors
that were once open to her may now be closed [...] she will have re-evaluated her life [...] but
the tables may have turned on her and she may now have to resort to new ways to succeed
in life. We're looking at a more mature Lara and the gameplay will be aimed at an older
audience.” 62
Welchen Problemen die `neue´ Lara Croft gegenüberstehen wird, läßt sich daraus
jedoch nicht ableiten. Im gleichen Interview gab Smith an, daß auch die Story von
The Next Generation dunkler werden würde. Der scheinbare Tod Laras im viertem
Teil sei nur ein Abschied von der alten Lara gewesen, die sich zum größten Teil in
archäologischen Settings bewegte, um dann mit The Next Generation einen Schnitt
zu ziehen und dem Spiel ein dunkleres Ambiente, angesiedelt zwischen Matrix und
X-Files, zu geben. 63
Ob es zu The Next Generation, wie Deuber-Mankowsky vorsichtig andeutet64,
möglich sein wird, Sequels über die PS2 aus dem Internet zu beziehen, ist jedoch
mehr als unwahrscheinlich, da weder Sony die entsprechende Hardware, in Form
von HD und Modem, auf den Markt gebracht hat, noch es klar ist wie, - zumindest in
der BRD - , der zahlungspflichtige Zugang zum Internet geregelt werden soll.
Die Chancen dafür, daß die neue Lara Croft mit The Next Generation wieder ein
viele Spieler vor den Monitor/Fernseher ziehen wird stehen mehr als gut. Ob sie es
allerdings erneut schafft, ein ebenso so großen Anteil an weiblichen Spielern zu
fesseln, bleibt abzuwarten.
Wie sich die, durch die Überarbeitung des Settings ergebene, Kluft zwischen The
Next Generation und weiteren Tomb Raider-Filmen auswirkt, ist noch nicht
abzuschätzen. Sollte Angelina Jolie, die von vielen Fans für die bisher perfekteste
Lara Croft-Darstellerin gehalten wird, für Teil zwei und drei nicht mehr verpflichtet
werden können, dürfte The Next Generation und weitere Tomb Raider-Titel wohl
nicht mehr durch das Erscheinen von Filmen begleitet werden.
62
www.cubeit.com/ctimes/cover165.htm (02.11.2001)
ebd.
64
Deuber-Mankowsky: Lara Croft S.99ff.
63
30
6. Literatur 65
Quellen:
Games:
Tomb Raider
Tomb RaiderII: Starring Lara Croft
Tomb RaiderIII: Adventures of Lara Croft
Tomb Raider: The Last Revelation
Tomb Raider: The Lost Artifact
Tomb Raider: Chronicles
Filme:
Tomb Raider (Film)
Internet:
www.eidos.de
www.laracroft.co.uk
www.tombraider.com
Sonstiges:
Tomb Raider (Comic) 2. Ausgabe COW-Productions/Eidos
Sekundär Literatur:
Deuber-Mankowsky:
Lara Croft. Modell, Medium, Cyberheldin
Frankfurt a.M. 2001
Friedmann
Tomb Raider: Technisches Handbuch
Nürnberg 2001
McLuhan
Die magischen Kanäle
Understanding Media
Basel 1995
65
Alle Webseiten (wenn nicht anders vermerkt): Download am 2.11.2001
31
Poole
Trigger Happy
Videogames and the Entertainment Revolution
New York 2000
Jenkins
From Barbie to Mortal Kombat
Massachusetts 1998
Internet:
www.ascu.bul/alu.edu/~alc8/readings2.html (30.11.2001)
www.eidos.de/fanpages/index.html
www.cheatz.de
www.croft-times.de
www.cubeit.com/ctimes/index.html
\\culturalpolicy.uchicago.edu/conf2001/papers/jenkins.html (30.11.2001)
www.comdirect.de
www.gamebabes.de
www.laracroft.co.uk/wardindex.html
www.laracroft.co.uk/letters.html
www.laracroft.co.uk/poems.html
www.lara-forever.de/news_tomb_raider.htm#informationspolitik
www.lara-forever.de/tom_raider.htm
www.mogelpower.de
www.smarthmore.edu/humanities/essays/gamer/gamer4.html (30.11.2001)
www.tombraider.landrover.com
www.tombraiders.com/lara_croft/essays/misskris/default.html (27.3.2000)
www.tombraidermovie.com
www.videogames.com/features/universal/tomraider_hist/index.html
www.wired.com (1.5.2000)
Sonstiges:
Gamestar (1/2000;5/2000;2/2001)
Lara Croft Magazin (1/99)
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