Georg Schiffer
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Georg Schiffer
G. Schiffer HS: Die künstliche Frau Dozent: Prof. Dr. Rupp, Eric, Horn WiSe 2001/2002 Gliederung 1. Einleitung 2. Tomb Raider: Technik und Marketing 2.1 Die Tomb Raider Chroniken 2.1.1 2.1.2 2.1.3 2.1.4 2.1.5 2.1.6 2.2 Tomb Raider Tomb RaiderII: Starring Lara Croft Tomb RaiderIII: Adventures of Lara Croft Tomb Raider: The Last Revelation Tomb Raider: The Lost Artifact Tomb Raider: Chronicles Marketing 3. Popularität 3.1 Lara Croft und die Medien 3.2 Internet 3.3 Musik und Werbung 3.4 Tomb Raider: Der Film 4. Lara Croft: Pixelpopikone 4.1 Cyberheldin 4.2 Pixelpopikone 5. The Next Generation: Spekulativer Ausblick 6. Literatur 2 1. Einleitung Ziel dieser Untersuchung ist es, Aufzuzeigen wie aus der virtuellen Spielfigur Lara Croft ein Superstar für Spielefans und ein cultural icon werden konnte, das sowohl Männer als auch Frauen fasziniert, obwohl ihre Wurzeln in einer männlich dominierten Branche der Entertainmentindustrie liegen. Der größten Anteil an Spielern und Designer bzw. Managern ist überwiegend immer noch männlich, auch wenn sich immer mehr Frauen für Spiele interessieren und in entsprechende Jobs der Branche vorstoßen. Dazu werden in einem ersten Teil die sechs Teile der Tomb Raider-Serie vorgestellt und das Marketing der Entwickler Core-Design und des Publishers Eidos untersucht, da nicht ausschließlich the 2nd computer revolution – die Einführung von schnellen und bezahlbaren 3D-Beschleunigern - für den Erfolg Lara Crofts verantwortlich sein kann. Anschließend wird Lara Crofts Präsenz in den Medien ergründet. Schon während den Entwicklungsarbeiten bestürmten die Medien Core-Design, um neues Material von Lara Croft zu erhalten, obwohl Tomb Raider sich noch in einem sehr frühen Entwicklungsstadium befand und erst wenige Designstudien an die Presse geleitet wurden, um Aufmerksamkeit für den Titel zu wecken. Doch nicht nur die Printmedien rissen sich um Lara Croft. Fanpages im Internet schossen wie Pilze aus dem Boden, und auch Eidos präsentierte seine virtuelle Heldin marketingstrategisch im Netz oder mit Hilfe von Modellen auf Promtionveranstaltungen; Bands, wie z.B. U2, ließen Lara Croft in ihren Clips auftreten und mit steigender Popularität wurde Lara Croft als Werbeträger interessant. Nike, Timberland und die Brigitte, um nur einige zu nennen, bewarben ihr(e) Produkt(e) mit dem Tomb Raider-Logo oder mit Lara Croft. Seinen Höhepunkt erreichte die Vermarktung und Popularität Lara Crofts im Sommer 2001, als nach langer Diskussion um die Hauptrolle, der Tomb Raider-Film, mit Angelina Jolie als Lara Croft, in die Kinos kam. Im theoretischen dritten Teil1 wird nachgezeichnet, warum Lara Croft zur Cyberheldin für die Spielergemeinde werden konnte. Vereinen die Tomb Raider-Spiele doch weibliche und männliche Anforderungen an ein Spiel und knüpfen an eine bekannte 1 Obwohl diese Hausarbeit als eine dreiteilige Konzipiert ist und diese die Aufgabe haben soll, lediglich das Material zu Tomb Raider und zu Lara Croft zu präsentieren, sind die theoretischen Teile mit der Absicht verfaßt 3 Rezeptionshaltung an. Aber Lara Croft ist durch die Medien zu weit mehr geworden. Zur Pixelpopikone, zum cultural icon, das die Geschlechterdifferenz gleichzeitig nivelliert bzw. stützt und zum universellen Verweissystem innerhalb der Medien wird. Im letzten Abschnitt wird, nachdem Lara Croft in Tomb Raider IV einen symbolischen Tod starb, den Indizien nachgegangen, wie sich die Tomb Raider-Serie mit The Next Generation weiterentwickeln könnte. 2. Tomb Raider: Technik, Marketing, Popularität “L A R A C R O F T ooking good al the time wesome adventurer eally good at everything lways a survivor hasing after what you want eflexes quicker than light bviously a natural adventurer ights trough all terrains he most stunning women ever From your No1 Fan Paddy,13 Glasgow” 2 Von allen Titeln im Bereich der Entertainment Software war das Spiel Tomb Raider ein der bislang erfolgreichsten Produktionen. Gibt man beispielsweise den Begriff Tomb Raider in eine beliebige Suchmaschine ein, erhält man ca. eine halbe Million Treffer, von denen mindestens die Hälfte Fanpages sind, auf denen alle möglichen und unmöglichen Informationen über das Spiel, seine Heldin und Downloads, wie z.B. Walkthroughs oder Wallpapers 3, verbreit werden. Für den Erfolg der Serie und ihrer großbusigen Heldin verantwortlich sind, die weite Verbreitung zum Erscheinen des ersten Teils 1996 etablierten Konsolen (Saturn (Sega) und PSOne (Sony)), die für den PC erstmals von 3DFX (R.I.P) entwickelten Grafikbeschleuniger und die damit verbundene Entwicklung leistungsfähiger APIs (Glide, OpenGL, Direct 3D), die es den Programmierern erleichterten, leistungsfähige Grafikengines für Polygonbasierte 3D-Welten zu schreiben. Zum anderen das vom Publisher Eidos initiierte Marketing, welches sich mit zunehmender Popularität des Spiels und vor allem der Heldin Lara Croft verselbständigte, da das Phänomen Lara Croft medienübergreifend aufgenommen und diskutiert wurde. worden, diese Hausarbeit als eigenständig zu legitimieren, auch wenn dadurch Darstellungen vorweggenommen werden könnten. 2 www.laracroft.co.uk/poems.html (02.11.2001) 3 Anm.: Wallpaper = Hochauflösende Bitmap/JPG, daß als Desktophintergrund verwendet werden kann. 4 2.1 Tomb Raider: Die Chroniken 1993 begann man bei Core-Design in Derby mit der Entwicklung eines neuen Spiels für die etablierten Konsolen bzw. den PC, welches nach Adrian Smith, Chefprogrammierer und Gründer der Entwicklungsfirma, voll auf eine aus Polygonen bestehenden 3D-Welt beruhen sollte. Unabhängig von Marketingüberlegungen4 begann man einen Protagonisten für das Spiel zu designen. Toby Gard, bis 1997 Designer bei Core-Design, gab in einem Interview bekannt, daß man sich von Anfang an auf eine weibliche Figur mit englischer Nationalität festgelegt hatte, ohne überhaupt Konsequenzen für den Verkauf des Produkts zu erörtern. 5 U.a. waren Charakterdesins in Form einer Cyberkämpferin oder Söldnerin vorgesehen. Auch halten sich bis heute noch Gerüchte, nach denen Lara Croft ein voll auf die Vermarktung zugeschnittener Charakter sei, oder daß ihr Geschlecht nur deshalb weiblich sei, um Problemen mit Electronic Arts bzw. George Lucas aus dem Wege zu gehen, die mit der Indiana Jones Lizenz und diversen Spielen, ein vergleichbares Produkt im Salesheet führen. 6 (Hätte Core-Design einen männlichen Charakter päferiert, dann hätte es genügend Übereinstimmungen bei den Charakteren gegeben, um einen Streit über Urheberrechte zu entfachen.) Am ehesten läßt sich Rick Dangerous, als Vorbild bzw. Vorgänger von Tomb Raider ausmachen, da dieser erste Erfolg Core-Designs schon wichtige Spielsettings der Tomb Raider-Serie enthielt. Noch während Core-Design an Tomb Raider arbeitete und Lara Croft bereits das Interesse der Presse geweckt hatte, wurde Core- Design mitsamt allen Projekten vom multinationalen Publisher/Entwickler Eidos aufgekauft. Damit fiel der Bereich des Marketings für Tomb Raider an Eidos und ein bis dato nicht vorstellbarer Medienzirkus setzte sich in gang. 4 Toby Gard (1993-1997 Designer bei Core-Design) in Gamestar 1/2000 ebd. 6 Lara Croft Magazin 1/99 S.24 5 5 Tomb Raider7 2.1.1 1996 schloß Core-Design die Arbeiten an Tomb Raider ab und Eidos veröffentlichte den Titel weltweit zum beginnenden Weihnachtsgeschäft für Saturn (Sega; Die Saturn Konsole sollte aber schon bald durch die Dreamcast abgelöst werden), PSOne (Sony) und den PC. Tomb Raider bietet den Spielern eine echtzeitberechnete 3DUmgebung, in der sich er sich mit Hilfe der Spielfigur und Keyboard, Pad oder Controller bewegt und bricht mit der seit dem Erscheinen von Doom aufgekommenen Tradition sich in einer solchen Welt in der 1st person perspective zu bewegen und setzte voll auf 3rd person perspective. (1st person perspective: Abb.1: DrahtgitterModell Spieler sieht die virtuelle Welt durch die Augen einer virtuellen Person, von der er nur den(die) waffenführen(den) Arm(e) sieht. 3rd person perspective: Spieler folgt den Bewegungen eines virtuellen Helden durch die künstlich erschaffene Welt. Dabei ist der virtuelle Abb.2: Packung (EU) Held zumeist in der Rückansicht zu sehen, es sei denn vordefinierte Kameraeinstellungen (Betrachtungspunkte) geben einen Ansichtswechsel vor.) Dabei besteht die Heldin aus einem Polygon-Drahtgittermodell das mit Texturen überzogen wird. Die Heldin des Titels hat als Archäologin die drei Teile des atlantischen Scions in Peru, Ägypten dem alten Rom und in Atlantis zu finden. Dazu muß der Spieler Lara Croft durch Jump&Run- Einlagen, Schalterrätsel (Versteckter Schalter A öffnet Durchgang B), Verschieberätsel (Blöcke schieben, um Schalter oder Durchgang zu erreichen) und diverse Gefahren, denen nur mit Waffengewalt zu begegnen ist (z.B. Tiger) steuern. Ein typisches Tomb Raider-Rätsel spielt sich folgendermaßen: “Run down the hall, throw the switch, make tracks back to where you started, scoot past the blades, jump up to the ledge then across to the higher ledge, shoot the 7 Abb.3: TombRaider1 Anm.: Betrachtungsschwerpunkt liegt ausschließlich auf den Originaltiteln, nicht auf den Gold- oder Directors Cut Editionen der Tomb Raider-Reihe, da diese Titel zur Zweitvermarktung lediglich mit einigen wenigen zusätzlichen Levels ausgestattet sind. 6 charging animals, find the way out, dive into the water, swim and look for an opening, reach the surface, gulp for air, and climb out… only to battle some more ferocious animals.” 8 In den einzelnen Levels verteilte Medi-Packs oder zusätzliche Waffen (Uzi, Schrotflinte, etc.) erhöhen Laras Durchhaltevermögen. Dabei wird die Handlung des Spiels durch Rendersequenzen oder Cut-Scenes (Sequenzen in der Ingame-Grafik) weiter vorangetrieben. Um den Charakter durch die Levels zu bewegen stehen dem Spieler ein umfangreiches Sortiment an Moves zur Verfügung: kurze/lange Sprunge, Gehen, Sprinten, Schwimmen, um nur die wichtigsten zu nennen. Trainieren lassen sich die Bewegungsabläufe in Lara Crofts virtuellem Anwesen, welches als Trainingsparcours fungiert. Durch die Art der Rätsel, die Steuerung der Protagonistin erfordert Tomb Raider Hand-Auge-Koordination, die zusammen mit einer für die Zeit State-of-theArt-Grafik den Spieler dazu bringt, direkt zu handeln, mittendrin zu sein. 2.1.2 Tomb Raider II: Starring Lara Croft Im, zum Weihnachtsgeschäft 1997, erschienenen zweiten Teil der Tomb RaiderSerie muß Lara Croft den Dolch von Xian finden. Die Suche führt von der Chinesischen Mauer über Venedig, Italien nach Tibet und mit Mr. Bartholi wird Lara Croft erstmals ein Antagonist entgegengestellt. Alle Features des ersten Teils wurden beibehalten: Das Trainingsgelände, um Einsteigern die Steuerung nahezubringen und Veteranen die Möglichkeit zu geben, ihr Können aufzufrischen, alle Moves bzw. Waffen. Aber der 2. Teil wurde auch um einige Neuerungen ergänzt: So verlieh Core-Design Lara neue Abb.4: Packung Tomb Raider 2 (US) Moves. So kann sie sich an Wänden hochhangeln, 180°-Rollen im Wasser und während eines Sprunges ausführen. Wichtigste Neuerung sind jedoch Fackeln, mit denen unbeleuchtete Areale kurzzeitig erhellt werden können und so dem Gameplay eine neue Dimension hinzufügt und fahrbare Vehikel 8 www.videogames.com/features/universal/tomraider_hist/index.html (2.11.2001) 7 (Schneemobil, Boot), mit denen die Entwickler mehr Abwechslung in das Gameplay bringen wollten. Technisch stellt Tomb Raider II keine Weiterentwicklung dar, da die Engine nur unwesentlich verbessert wurde. (Die schon im ersten Teil häufig auftretenden Clipping-Fehler und verkorksten Kameraeinstellungen nahe an Wänden wurden nicht ausgemerzt.) Das Polygonmodell Lara Crofts wurde durch zusätzliche Polygone weicher gemacht und mit Einführung der Fackeln dynamische Lichteffekte in die Engine implementiert. (Fackellicht wird reflektiert, nimmt dominanteste Farbe der Umgebung an) Außerdem wurden neue Waffen (M16/Harpune) dem Arsenal hinzugefügt. Die Grafiker spendierten Lara Croft einige neue Outfits und die wichtigsten ihrer Markenzeichen, den Abb.5: Screenshot TR2 PC wippenden Pferdeschwanz und das Zähnefletschen. Aber schon am Titel wird deutlich, daß es Publisher Eidos mehr als offensichtlich sein mußte, welches Marketingpotential mit der Heldin des Titels verbunden sein muß. Tomb Raider II erschien jedoch nicht mehr für den Sega Saturn, da diese Konsole bereits 1996 schon so gut wie tot war, und für den zweiten Teil keine lohnenswerten Absatzzahlen erwartet wurden. 2.1.3 Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft 1997 verließ Toby Gard Core-Design, um sich eigenen Projekten zu widmen, und Adrian Smith übernahm den Job des Chefprogrammierers bzw. Produktionsleiters. The Adventures of Lara Croft erschien im November 1998 und führte ein nicht-lineares Levelprinzip ein. Auf der Suche nach einem in der Erdkruste steckenden Meteoriten wird es dem Spieler überlassen, in welcher Reihenfolge er die in London, Abb6:. Packung TR3 (EU) in der Arktis, Indien, der Area 51 und im Südpazifik angesiedelten Level spielen möchte. Wiederum wurde die Grafikengine nur im Detail verbessert: neue Wassereffekte, hochauflösendere Texturen und überarbeitete Lichteffekte versuchten darüber wegzutäuschen, daß die ehemals erstaunliche Grafik, langsam aber sicher, in die Jahre gekommen war. 8 Wiederum implementierte Core-Design neue Vehikel (Kajak, Quadbike) und Gegner (z.B. Schlangen), spendierte Lara Croft neue Moves, wie Kriechen, Anm.: Überkopfhangeln, Laras Waffen Equipment (Raketenwerfer; scheint einer steil aufwärtsgerichteten Technologiekurve zu folgen...), neue Outfits und dem Gameplay eine Prise gesteigerten Realismus, indem sich nun eine brennende Lara in Wasser löschen kann. Abb.7: Screenshot TR3 PC 2.1.4 Tomb Raider: The Last Revelation Wiederum ein Jahr später, im November 1998 veröffentlicht Eidos The Last Revelation. In einem alten Grab Seths findet Lara ein Amulett, welches sie an sich bringt und damit den Zorn des ägyptischen Gottes auf sich und die gesamte Menschheit zieht. Im Verlauf der alle in einem ägyptischen Setting spielenden Levels versucht Lara die Menschheit zu retten, indem sie die benötigten Ingredienzien/Artefakte sammelt, um einen Ritus zu vollziehen, der den Zorn des Seth bannt. Von dieser Mission kehrt Lara Croft nicht zurück. Abb.8: Packung TR4 (US) Zum 4. Teil wurde von Core-Design das Spieldesign des Vorgängers überarbeitet, um zurück zum Feeling des ersten Teils zu gelangen. Zum erstenmal unterschieden sich auch die Versionen für PSOne, PC und der neu entwickelten Dreamcast. Während die Hardware der PSOne die Entwicklungsarbeiten einschränkte, konnte der technologische Fortschritt des PCs und der Dreamcast ausgenutzt werden, indem der Grafikengine des 4. Teils beispielsweise Bump Mapping Effekte hinzugefügt wurden. Auch wurde das DiarySpielmenü der ersten Teile überarbeitet, so daß sich in The Last Abb.9: 16-jährige Lara Revelation Tips und Questinformationen in ihm finden lassen. Zu ersten Mal entfiel Laras Anwesen als Trainingslevel. Statt dessen beginnt The Last Revelation in Laras Kindheit und der Spieler lernt alle Moves und den ersten Teil der Story kennen, indem er die 16jährige Lara steuert. Erst nachdem der `Trainingslevel´ gemeistert ist beginnt das Spiel. 9 Neuerungen sind die Sniperfunktion einiger Waffen, mit denen aus der 1st person perspective gezielt wird, kombinierbare Gegenstände, und ein Seil, an dem Lara hangeln, schwingen und klettern kann. Dafür wurde jedoch auf das Benutzen von Schaltern und das Verschieben von Blöcken verzichtet. Die Grafikengine wurde um Scheinwerfereffekte und Bump Mapping erweitert. Lara spendierte man einige zusätzliche Polygone und hochauflösender Texturen, um sie in Verbindung mit den flüssiger gewordenen Animationen noch plastischer Wirken zu lassen. Zudem verlieh man Lara die Möglichkeit die Lippen zu bewegen und mit den Augen zu klimpern, da The Last Revelation verstärkt auf Cut-Scenes setzte, um die Story voran zu treiben und die man auf diese Weise weniger statisch erscheinen lassen wollte. 2.1.5.Tomb Raider: The Lost Artifact The Lost Artifact, im Februar 2000 erschienen knüpft inhaltlich an den 3. Teil an und bietet lediglich 5 neue Level, ohne daß auch nur geringfügige Veränderungen an Grafikengine bzw. Spielkonzept vorgenommen wurden. Abb.10: Packung Lost Artifact (EU) 2.1.6 Tomb Raider: Chronicles November 2000: Eidos veröffentlicht den bis dato letzten Teil der Tomb Raider-Serie. Lara ist anscheinend verstorben. Während sich nun die zum Begräbniskaffee versammelten Freunde über Laras vergangene Abenteuer unterhalten, führen die Cut-Scenes ins Spiel ein, so daß der Spieler vergangene Abenteuer in Rom, Rußland oder im irischen Moor nachvollzieht. Die Umstände des Plots erforderten abermals einen verstärkten Einsatz von Cut-Scenes, so daß der Spieler verstärkt in eine filmtypische Beobachterposition gedrängt wird. Abb.11: Packung Chronicles (EU) Viele Neuerungen sind jedoch nicht ins Spieldesign eingeflossen, so daß Lara lediglich ein Schleichmodus zur Verfügung steht, indem sie ahnungslose Gegner mit 10 einem Schraubenschlüssel gefahrlos ausschalten kann. Die Grafikengine erfuhr ebenfalls nur kleinste Veränderungen, so daß sie im Vergleich zu modernen Engines, nicht mehr konkurrenzfähig ist. Jedoch liegt zum Abschluß der Serie ein für das Publikum überarbeiteter Editor Chronicles bei, mit dessen Hilfe eigene Levels erstellt werden können. Abb12. Chronicles Screenshot DC 22 Millionen verkaufte Einheiten9 der Tomb Raider-Serie sprechen jedoch eindeutig für ein erfolgreiches Spielkonzept bzw. eine die Spieler überzeugende Engine und ein perfekt inszeniertes Marketing. 2.2 Marketing Bei der Vermarktung des Produktes Tomb Raider muß zwischen drei unterschiedlichen Bereichen unterschieden werden: 1. Lizenzgeschäft, d.h. andere Firmen dürfen vertraglich gesichert, gegen ein zum Erfolg der rechtlich geschützten Teile der Serie proportionales Entgeld, ihre Produkte mit dem Namen oder der Protagonistin der Serie ausstatten 2. Produktvermarktung, d.h. Abb.13: TR Uhr Verkaufsförderung bzw. Bekanntmachung, d.h. Werbung für das Produkt, und 3. in den Medien als Resonanz auf die Spiele und im besonderen Lara Croft erschienene Publikationen, die nicht von Eidos initiiert worden sind, aber trotzdem zur Verbreitung des Wissens um Tomb Raider und Lara Croft beitrugen. In diesem Abschnitt werden ausschließlich die Punkte 1. und 2. behandelt, da Publikationen jedwelcher Art zum Thema Lara Croft Abb.14: TR Comic bzw. Tomb Raider aufgrund ihrer erstaunlichen Eigendynamik ein eigener Punkt eingeräumt wird.(Siehe Abschnitt 3) 9 www.eidos.de/corporate/index.html (02.11.2001) 11 Aber: Zwischen Eidos Marketingstrategien, Laras Popularität, der Gier der Medien nach ihr und der daraus resultierenden Veröffentlichungen können nicht immer klar voneinander abgegrenzt werden, da sie miteinander verwoben zu sein scheinen. 1. Lizenzgeschäft: Die Palette an Lizenzprodukten zu Tomb Raider ist gewaltig. Neben den von Eidos selbst produzierten T-Shirts, Uhren, Mousepads und den obligatorischen Lösungsbüchern gibt es fast alles! Die erste Lara Croft Action-Figur produzierte ToyBiz. Sie ist Abb.15: Toybiz´ Lara Croft 5 inches groß, war für 5.99$ zu haben und ließ sich mit fünf unterschiedlichen Waffen ausrüsten. Später folgten noch 6 und 9 inches große Figuren von Playmates in verschiedenen Outfits, mit Kreaturen an Lara Crofts Seite oder mit Motorrad. Ebenfalls erhältlich ist ein Lara Croft Abb.16: TR-Shirt Kartenspiel. Seit 1999 verlegt Cow-Productions einen regelmäßig erscheinenden Tomb Raider Comic. Zum Start des Films Abb.17: TR Action Figur (ebenfalls ein Lizenzprodukt, dem jedoch ein eigener Punkt eingeräumt wird. (Siehe 3.4)) Tomb Raider im Sommer 2001 wurde die Palette noch zusätzlich erweitert: Sonnenbrillen im Lara Croft Stil, Lederjacken mit Tomb Raider-Logo, Boots, ein Feuerzeug, eine Thermosflasche, und für ca. 70.000DM ein Landrover Defender: Edition Tomb Raider. 10 2. Produktvermarktung Eidos begann schon sehr früh verstärkt den Faktor Lara Croft, der aufgrund des Spieldesigns deutlich im Vordergrund steht, das Produkt und seine Protagonistin zu vermarkten. An dieser Stelle soll die im Regelfall anstehende Vermarktung in Fachmedien, wie z.B. Spielezeitschriften, durch Reviews 11 oder Werbung ausgeklammert werden und nur auf Besonderheiten hingewiesen werden. Mit dem Erscheinen der ersten Teils stellte Eidos, die für die Branche übliche, Homepage zum Spiel ins Netz12. Auf ihr werden den Usern Inhalte der Spiels und 10 www.tombraider.movie.landrover.com (02.11.2001) Siehe bspw. Gamestar 1/2000: Fünfseiten-Review zu Tomb Raider4 im direkten Vergleich zur Hauptkonkurrenz. Titel: „Tomb Raider4 vs. Indiana Jones5“ 12 www.tombraider.com (02.11.2001) 11 12 seine Protagonistin nahegebracht. Des weiteren werden die neusten Meldungen zum aktuellen und zukünftigen Titel verbreitet. Sie können im eigens dafür eingerichtete Foren von Fans und Usern diskutiert werden und bieten somit auch für den Entwickler bzw. Publisher Hinweise darüber, wie geplante/existierende Features bei den Spielern ankommen. Zusätzlich steht noch das übliche Downloadprogramm bereit: Wallpapers , Bildschirmschoner (, die immer seltener werden, da die Dauerhafte Darstellung des gleichen Bildes die Bildröhre neuerer Monitore nicht mehr beschädigen kann) und Abb.18: TR-Wallpaper einiges mehr bereit. Doch schon früh ging Eidos einen eigenen Weg, was die Gestaltung von Tomb Raider-Wallpapers betrifft: Neben den üblichen thematisch spielbezogenen Wallpapers wurden auch solche ins Netz gestellt, die die sexuelle Attraktivität Lara Crofts thematisierten.(Siehe Abb.18) Gerade diese Artworks und die damit verbundene Vermarktung Laras waren es, die Toby Gard dazu bewegten Core-Design zu verlassen „Es gibt da Bilder, wo Lara fast nichts trägt. Das ist nicht mehr meine Lara, die Figur die ich entworfen habe. Sondern genau das, was Marketingleute mögen – sie stecken sie einfach in einen Bikini. Und das zerstört das Geheimnis um Lara Croft.“ 13 Auf den großen Fachmessen für Entertainmentsoftware, der E3 in Los Angeles und ECTS in London, präsentierte Eidos auch zum ersten mal eine fleischgewordene Lara. Das Model Rhona Mithra wurde 1996 auf der E3 in ein Lara Croft-Outfit (inklusive Brustimitat) gesteckt 14, um Lara Croft auf Messen und anderen Promotionveranstaltungen zu repräsentieren und in ihrem Namen Interviews oder Autogramme zu geben. Da Abb.19: Lara Weller als Lara Croft sich Core-Design und Eidos sehr bewußt darüber sind, das das Image der Onscreen-Lara von ihrer Inkarnation abhängt und umgekehrt, durfte Rhona Mitra nur von Core-Design zugelassene Statements tätigen. Als sie sich in der Rolle der Lara Croft zu wohl fühlte, trennte sich CoreDesign von ihr und schon auf der nächsten E3 wurde Vanessa Demouy als ihre 13 Gamestar 1/2000 S.79 13 Nachfolgerin präsentiert. In der Folge wechselten die Darstellerinen immer wieder. So wurde 1998 als nächste Darstellerin Nell McAndrew präsentiert, die 1999 mit ihren Playboyphotos den ersten Rechtsstreit um Tomb Raider auslöste, da der Playboy „Tomb Raider--Nell McAndrew--A.K.A. Lara Croft NUDE“15 titelte. Eidos ging sofort gegen die ungenehmigte Verwendung des Namens vor, und der Titel auf 20.000 englischen Ausgaben mußte mit einem Sticker überklebt werden. Besonders interessant erscheint der Umstand, daß einer der Anwälte Core-Designs die Copyrightverletzung dadurch umschrieb , daß Laras „`squeaky-clean image´ would be `tarnished for all time.´“16 Ersetzt wurde sie durch Lara Weller, und diese von der `aktuellen´ Darstellerin Lucy Clarkson. In einen Interview (, natürlich auch von Core/Eidos freigeben und inhaltlich determiniert,) gibt sie Auskunft darüber, was sie davon hält, Lara Croft darzustellen, und ob sie auch als solche erkannt werden würde: “I couldn't believe it. I was absolutely gobsmacked because it was such a big thing for me. Before that I was a bit down in the dumps because I had been told I was too fat to work so I was so down, and then I got a call from my agent saying that someone has seen my model card and wanted to call about the possibility of me being Lara Croft. […] I get recognised the most when I'm on the train because I spend so much time travelling around on them. It's weird because lately I seem to get recognised quite a lot, because people will come up to me and say "Are you famous?" I have to say "Not quite, I am in a way but I am a personality through the work I do." They'll ask what I do, and when I tell them I'm Lara Croft they'll be like "I told you so!" to their friends. I always carry cards around with me as I like to be able to sign them for the fans as I am getting recognised more and more.”17 Schon dieser kurze Auszug reicht aus, um aufzuzeigen wie determiniert und, in gewißerweise, unpersönlich, der Umgang mit der Persönlichkeit Lucy Clarksons von statten geht. Floskeln und Worthülsen werden aneinandergereiht und penibel darauf geachtet, daß sich keine Widersprüche zu Referenzobjekt Lara Croft ergeben. (Übrigens verzichtete Eidos auf der diesjährigen E3 auf den Einsatz Lucy Clarksons um keine Werbung für den anlaufenden Kinofilm zu machen.) 14 www.viedeogames.com/features/universal/tombraider_hist/p06_01.html (02.11.2001) ebd. 16 ebd. 15 14 3. Popularität “Hello Lara, My Name is Stefan Therno and I am a 9-year old South African Boy. I saw your movie and enjoyed it very much. Man you know so cool moves, wish I could learn some of them. I am into karate and I’ve got a green belt. Lots of love Stefan”18 Als Core-Design während der Entwicklung mit ersten Bildern von Lara Croft an die Presse ging, um mit der Vermarktung des Spieles zu beginnen, war das Medieninteresse an Lara Croft gewaltig. Eine Story folgte auf die andere und machten so das Konterfei Lara Crofts bekannt. Kostenloses Marketing von unvorstellbarem Wert. Auch im Internet war die Resonanz auf Tomb Raider gewaltig. Von ca. 500.000 Treffern in einer beliebigen Suchmaschine sind etwa dreiviertel Fanpages. Schnell erkannte Eidos, daß sich ihre Heldin durch ihre Popularität auch als Werbeträger eignete und eine für die Softwarebranche bisher einzigartige Vermarktung eines Spieleprotagonisten wurde initiiert, die schließlich im Dreh eines 85 Mio. Dollar teuren Hollywoodfilms gipfelte. Die andauernde und vehemente Vermarktung vergrätzte aber auch viele treue Fans, die genug von einer Lara Croft haben, die zum vorzeige Plastik-Model der Industrie geworden ist, zum Hype. 3.1 Lara Croft und die Medien Nachdem Core-Design von Eidos übernommen worden war, veröffentliche die Financial Times einen Artikel über die finanziellen Erfolgsaussichten des Publishers und nahm ein Lara Croft-Artwork auf ihre Titelseite. Kurz darauf veröffentlichte der Sunday Telegraph eine Story über Tomb Raider mit einem Bild von Lara Croft auf einem Motorrad. Das Interesse an Lara Croft war geweckt. Dann veröffentlichte das Face Magazine (Fashion- bzw. Kulturmagazin) eine Story über Lara Croft. Da das Magazin jedoch nicht über eine virtuelle Persönlichkeit berichten wollte, wurde ein Artikel über virtuelle Frauen verfaßt. Für das Cover fertigte Eidos ein spezielles Artwork an, daß Lara in einem schwarzen Kleid mit Uzi zeigte (Vgl.Abb.20. Leider nicht das original Artwork aber vergleichbar.). Die Nachfrage nach Lara Croft wuchs weltweit und immer neue Bilder wurden verlangt. Zu diesem Zweck verfaßte Core17 18 www.eidosinteractive.co.uk/tombraider/news.html (02.11.2001) www.laracroft.co.uk/moviethoughts.html (02.11.2001) 15 Design einen mehrseitigen Style Guide, der festschrieb in welche Kleidung Lara Croft für Bilder gesteckt werden durfte und welche Fakten über sie in Umlauf gebracht werden dürfen.19 Dazu parallel verlief Eidos Entwicklung einer eigenen Lara CroftHomepage20. Ein Mitarbeiterstab versah Lara Croft mit einer eigenen offiziellem Biographie, in der neben Körpermaßen, Blutgruppe (AB negativ), Hobbies (Freeclimbing), Lieblingsmusik (U2) auch ihr familiärer Hintergrund konkretisiert wird. (Tochter adliger Abstammung, die ihre Schulzeit in einem Schweizer Internat verbringt, während einer Reise in den Himalaja der Archäologie verfällt und sich den Heiratsplänen ihrer Eltern, zur Seßhaftmachung ihrer Tochter, immer noch erfolgreich wiedersetzt) 21 Auch an der überzogenen Rundungen der Polygongestalt feilte dieser Mitarbeiterstab und reagierte damit auf die öffentliche Kritik. Vom ersten bis zum dritten Teil wurde Laras Oberweite kontinuierlich, auf immer noch beachtliche, 34D verkleinert. Dem Vorbild des Face-Magazines folgend staffierten viele angesehene Modedesigner Lara Croft mit ihren Entwürfen aus. Unter Abb.20: Lara Croft Artwork anderem entwarf Gucci einen schwarzen Bikini. In Deutschland diskutierten unter anderem der Stern, der Spiegel und Emma das Phänomen Lara Croft. Mit jedem veröffentlichten Artwork oder Artikel stieg die Popularität Laras und gleichzeitig wurde damit auch für Eidos kostenfreie Werbung für das Spiel geschaltet: „Wer weiß, wieviel freie Werbung im Wert von Millionen und Millionen Pfund wir in der Presse bekamen, die die Figur den Leuten vorstellte, die dann dachten: >Ja, das sieht aus wie ein großartiges Spiel.< Wir hätten niemals den Betrag für das Marketing ausgeben können, das wir von den Medien erhielten.“22 19 siehe auch www.videogames.com/features/universal/tomraider_hist/index.htmll (02.11.2001) www.lara.croft.co.uk (02.11.2001) 21 ebd. 22 Adrian Smith zitiert in: Poole: Trigger Happy S.8 20 16 3.2 Internet Bei der Präsenz Laras im Internet muß klar zwischen den offiziellen Pages von Eidos und Core-Design und Fanprojekten unterschieden werden. Die offiziellen Seiten stellen das Material für die Fanseiten, das dann modifiziert und ergänzt wird. Die (offizielle) Lara Croft-Homepage bietet, neben der bereits erwähnten Biographie, zusätzliches Material zur Heldin, wie bspw. alle in den Spielen vorkommenden Outfits, die Möglichkeit sich mit Gedichten, Briefen und seit dem Erscheinen des Films sich über Lara Croft und den Film vor einer Öffentlichkeit zu äußern. Die Resonanz im Internet auf Lara Croft war ebenso euphorisch, wie die der Presse. Neben den Homepages zu Tomb Raider und Lara Croft schossen Fanpages wie Pilze aus dem Boden.23 Auf ihnen finden sich neben den obligatorischen Walkthroughs zu allen erschienen Spielen auch an die offiziellen Richtlinien angelehnte Biographien, Sammlungen aller möglichen Tomb Raider-Artworks, Reviews und Foren, in denen man sich über das Spiel und seine Heldin austauschen kann. Besonders sticht hier die Crofttimes 24 hervor, in der regelmäßig die neuesten Meldungen zu Tomb Raider, Lara Croft und ihrer menschlichen Darstellerinnen in einer deutschen und einer internationalen Ausgabe ins Netz gestellt werden. Hier, wie auf anderen Pages, werden die Fans selbst kreativ. So stellt die Crofttimes bspw. Abb.21: Outfit (Laras Homepage) Laras Memoiren25 (derzeit sind ca. 65 online) in regelmäßigen Abständen ins Netz. Auch verfügt(e) jede der Lara Croft Darstellerinnen über eigene Fanpages. Mit dem medialen Auftritt Lara Crofts verbunden war auch eine inflationäre Zunahme an digitalen Artworks, die über das Internet weite Verbreitung finden. In Zusammenhang mit einem wachsenden Interesse an japanischen Mangas führte dies zu Homepages auf denen ausschließlich digitale Artworks weiblicher Spieleund Mangaheldinnen zum Download bereitstehen.26 23 Einen guten Einstieg in die Fanpages bieten die auf der Eidos-Homepage (www.eidos.de/fanpages/index.html) angegebenen Links, die wiederum mit anderen Fanpages verlinkt sind. 24 www.croft-times.de oder www.cubeit.com/ctimes.html (02.11.2001) 25 Zur Zeit nur unter www.cubeit.com/ctimes.html (02.11.2001) 26 www.gamebabes.de (02.11.2001) 17 Im Internet lassen sich aber noch sexuell eindeutigere Downloads zu Tomb Raider finden:. So existiert für fast jeden Teil der Tomb Raider-Serie ein Nude-Patch27 mit dem der User in den `Genuß´ kommt die Spiele mit Lara `topless´ zu lösen. 3.3 Musik und Werbung Schnell erkannte Eidos, daß eine durch den Presse Hype bekannt gewordene Persönlichkeit, auch wenn es nur eine virtuelle ist, sich als Werbeträger verkaufen läßt und so gewinnbringend zusätzliche Werbung für das eigene Produkt zu machen ist. Vorreiterfunktion übernahm der Schuhhersteller Timberland, der für seine Produkte mit dem Tomb Raider-Logo warb. Später folgte auch Nike und Abb.22: Brigitte-Spot bekannteste Beispiel viele im deutschen andere Raum Firmen dürfte seinem wohl ein Beispiel. TV-Spot Das des Frauenmagazins Brigitte sein, indem Lara nach dem Aufmischen eines Schurken, vor einem in einem Schaufenster ausgestellten Hochzeitskleid in Tränen ausbricht. Auch in der Musikindustrie profitieren Künstler und Lara gegenseitig von ihrer Popularität. So erschien zur Veröffentlichung von Tomb Raider II A Tribute to Lara Croft eine CD mit Titeln bekannter Popgrößen wie Depeche Mode. Ihren ersten Auftritt auf der Bühne hatte die Pixelheldin 1997 mit U2 (Nicht umsonst wird auf der Lara Croft-Homepage U2 als Lieblingsmusik Laras ausgegeben.) Die „[...] Tournee zeichnete sich ihrerseits vor allem durch eine überdimensionale Bühnenkonstruktion aus. Bei dem Hit `Hold me, kill me, thrill me´, dem Batman-Forever-Soundtrack, erschien die virtuelle Lara Croft auf einem 52X62 m langen LED-Bildschirm vor einem blauen Hintergrund, stieg auf ihre Harley, brauste davon, um kurz noch einmal aufzutauchen und mit ihrem Gewehr auf den Sänger der Band zu zielen.“28 Auch für den Soundtrack des Tomb Raider-Films tritt Lara Croft wiederum in einem U2 Clip auf. Im Clip zu Elevation rettet Lara Croft diesmal die Band vor ihren bösen Doppelgängern.29 Die Rettung erfolgt jedoch nicht durch die virtuelle Lara, sondern 27 www.mogelpower.de (02.11.2001) Deuber-Mankowsky: Lara Croft S.71 29 www.croft-times.de/new/2001/special07/nwsg0064.html (02.11.2001) 28 18 durch ihre filmische Inkarnation: Angelina Jolie. Außerdem griffen die Ärzte für den Clip ihres Songs Männer sind Schweine auf eine virtuelle Lara Croft zurück. 3.4 Tomb Raider: Der Film Als gegen Ende 1999 die ersten Gerüchte in Netz und Presse über einen Tomb Raider Film in Umlauf gebracht wurden, stellte sich vielen interessierten Fans die Frage, wer die Rolle der Lara Croft ädequat verkörpern könnte. Die Gerüchteküche über eine mögliche Darstellerin brodelte: Unter anderem war Demi Moore lange Zeit für die Rolle favorisiert. Im Mai 2000 bestätigten sich Meldungen, denen zu Folge Angelina Jolie Lara Croft verkörpern würde.30 Die Dreharbeiten wurden im Februar 2001 abgeschlossen31 und Kinostart in Deutschland war Juni 2001. Der Plot des technisch und finanziell aufwendigen Films ist schnell zusammengefaßt: Alle Planeten des Sonnensystems stehen nur einmal alle x-tausend Jahre in einer besonderen Konstellation, in der sich alle Planet sich auf einer Linie befinden. Eine Vereinigung weiß, um ein Artefakt, mit welchem man zum Zeitpunkt der Konstellation die Weltherrschaft erringen kann. Den Schlüssel zu diesem Artefakt findet Lara Croft zufällig in einem geheimen Raum in ihrem Anwesen: Eine geheimnisvolle Uhr. Während sie versucht mehr über den Ursprung und die Funktion dieser Uhr herauszufinden, begegnet sie ihrem Antagonisten, einem Kunsthändler für Antiquitäten. Als ihr die Uhr schließlich geraubt wird, beginnt ein Wettlauf gegen die Zeit und Lara Croft muß wieder einmal die Menschheit vor Bösem bewahren. Der Plot des Films ist, wie unschwer zu erkennen, nah an den Storylines der Spiele angelehnt. Auch bedient sicht der Film an den für Lara Croft typischen Klischees. Es gibt die unumgängliche Lara auf dem Motorrad, den Blick über die Sonnenbrille, Croft Manor, Lara in Adventure-Outfit oder Abendgarderobe, einige aus den Spielen bekannte Moves (Flips), eine abgelehnte Romanze etc.. Aber er bietet auch interessante Neuerungen. Im Gegensatz zu den Spielen ist Lara Croft im Film keine absolute Einzelkämpferin. Ihr ist ein (etwas schusseliger) Helfer, Bryce, an die Seite gestellt, der in einem Wohnwagen vor ihrem Anwesen haust. Dieser Helfer ist Technikfreak, Brillenträger und fastfoodsüchtig. 30 31 Gamestar (5/2000) Gamestar(2/2001) 19 Warum haben die Macher des Films ihr einen solchen Begleiter an die Seite gestellt? Um eine Brücke zwischen Film und (Hardcore-)Spielern zu schlagen oder um die Technikflut in Croft Manor, so gibt Trainingsroboter, Alarmanlagen, Videoüberwachung, die in den Spielen nicht vorkommen, für Fans glaubhaft erscheinen zu lassen? Es läßt sich nur darüber spekulieren, wie die Rolle des Bryce begründet sein könnte. Sein Part könnte auch lediglich zur (hollywood-typischen) Auflockerung des Plots dienen, da sich im Zusammenhang mit Bryce´ professorenhafter Fahrigkeit die ein oder andere komische Situation ergibt. Wie oben erwähnt, nahm mit dem Filmstart das Tomb Raider Merchandising interessant inflationäre hierbei ist Ausmaße das an. Besonders Technische Handbuch Friedmans 32. Aus Sicht des Technikers Bryce, werden alle im Film gezeigten (technischen) Ausrüstungsgegenstände Lara Crofts vorgestellt und mit Bildern aus dem Film und Designskizzen vermischt. Alle realisierbaren Gegenstände, vom Rucksack, über die Sonnenbrille, bis zum Landrover, sind mittlerweile zu haben. Das Technische Handbuch ist Merchandising im doppelten Sinne: Das Handbuch als Katalog (ohne Anspruch auf Vollständigkeit) für das Abb.23: TR – Der Film Merchandising Programm. Das Einspielergebnis (über 120Mio $) des Films blieb jedoch hinter den Erwartungen zurück 33. Bereits nach dem Start brachen die Einnahmen ein. Dies läßt sich darauf zurückführen, daß der Film zum größten Teil nur Fans der Spiele oder wegen Angelina Jolie zur Kinokasse gezogen hat34. (Das gleiche Problem hatte übrigens auch Final Fantasy, der in etwa zur gleichen Zeit in den Kinos lief.) Mittelmäßige Filme zu Spielen gab es bereits viele und auch Tomb Raider dürfte sich in diese Reihe einordnen, da der Plot des Films zu simpel gehalten ist und die Umsetzung in ein anders Medium, vom Spiel zum Film, besonders problematisch ist. Lenkt im Spiel die Interaktivität mit dem Produkt noch von schlechten Storylines ab, so fallen sie um so mehr bei passiver Rezeption eines Kinofilms ins Gewicht. 32 Friedman: Tomb Raider: Technisches Handbuch Nürnberg 2001 www.croft-times.de/new/2001/special06/nwsg0046.html (02.11.2001) 34 www.comdirect.de (02.11.2001) 33 20 Einzig Eidos kann durch den Film, auch wenn sein Erfolg hinter den Erwartungen zurück blieb, nur gewinnen. Die Lizenzen sind gewinnbringend verkauft, der Pressehype um die Besetzung der Hauptrolle und den Film sorgte dafür, daß Tomb Raider auch 2001 weiterhin im Gespräch blieb, obwohl für das Weihnachtsgeschäft kein weiterer Teil der Spiele vorgesehen ist. Ob, die mit einem ähnlichen Budget geplanten, weiteren Teile eine Lücke im Tomb Raider-Universum aufreißen, wenn sich The Next Generation vom bisherigen Setting loslöst, bleibt abzuwarten. 4. Lara Croft: Pixelpopikone „Dear Lara, I am a eleven year old girl and I think you have the ideal personality and job for me. […] Every day I think what it would be like to be you and I can’t concentrate on school because I’m always thinking about you and your life. […] I know what it is like to be lonely and the only one like you, because I feel it every day. You are the only thing that keeps me going. From your biggest Fan Jenny Hawkins”35 Welche Ursachen hat der Erfolg Lara Crofts? Was macht sie zur Cyberheldin für den Spieler, übt aber gleichzeitig einen solchen Reiz aus, daß Lara zum überaus erfolgreichen Werbeträger und gleichzeitig zum idealen, virtuellen Verweissystem, zur Pixelpopikone, wurde? Gründe hiefür sind im determinierenden Medium, einem überaus erfolgreichen Marketing und im Geschlecht der Protagonistin verankert. Jedoch sind die Grenzen zwischen Cyberheldin und kulturellem Icon fließend und bedingen sich gegenseitig. 4.1 Cyberheldin Ursachen dafür, daß Lara Croft zur Cyberheldin für einen Großteil der Spieler und z. T. auch für viele Nicht-Spieler wurde, hat drei Ursachen. 1. ökonomische , 2. sexuelle und 3. mediale Gründe. Durch die Übernahme Core-Designs von Eidos stand für den Vertrieb ein international präsentes Vertriebsnetzwerk zur Verfügung, daß den Verkauf der Titel durch ein enormes Budget für Marketingoperationen weltweit fördern konnte. Hinzu kommt, daß sich auf dem Markt für Entertainmentsoftware das Spektrum an 35 www.laracroft.co.uk/letters.html 21 möglichen Plattformen soweit verkleinert hatte, - etabliert hatten sich die PSOne, der PC durch die Einführung von 3D-Grafikbreschleunigern und der Sega Saturn, der später durch die Dreamcast abgelöst wurde.- so daß eine gleichzeitige Entwicklung der Titel für mehrere Plattformen möglich wurde. Dadurch war Tomb Raider in allen Wohnzimmern, in denen gespielt wurde, potentiell präsent. 36 Für die männlichen Spieler ist Lara Croft aber auch ein sexuell attraktives Objekt, das mit dementsprechend beachtlichen Attributen versehen ist (Vgl. Abb.18). Aber auch den prozentual immer weiter zunehmenden weiblichen Spielern37, stellt Lara ein Identifikationsangebot bereit. Lara stellt einen unabhängigen, lebenshungrigen und den Männern überlegenen Typus dar. Mit anderen Worten: Sie ist eine emanzipierte Frau. (Der hier dargestellte Sachverhalt berührt jedoch nur die Oberfläche des Phänomens Lara Croft. Weitere Betrachtungen finden sich unter 4.2) Aber jede Identifikation setzt die Rezeption des Mediums voraus. In den ActionAdventures der Tomb Raider-Serie steuert der Spieler die Protagonistin Lara Croft mit Hilfe von Keyboard oder Pad bzw. Controller. Dabei sieht, er sie zumeist von hinten. Zusammen mit Überlegungen des Gamedesigners Toby Gard, der Tomb Raider als eine Art interaktiven Film plante, der Verwendungen der 3rd person perspective und der Tatsache, daß in allen Teilen der Serie, am vehementesten jedoch in Chronicles, Rendermovies und Cut-Scenes dazu verwendet werden, den Plot eines Spiels voran zu treiben, läßt sich schließen, daß die in Tomb Raider verwendete Perspektive die der Kamera ist: „Der Blickwinkel des Spielers ist explizit als jener einer Kamera definiert, deren Bewegungen kontrolliert werden können, so als ob der Spieler ein Phantomregisseur wäre, der sich auf einem unsichtbaren Kran bewegt:“ 38 So werden besonders dramatische Stellen im Spiel durch die Spannung steigernde Kameraeinstellungen gezeigt. Steht Lara dem Rücken zur Wand werden ebenfalls andere Kamera Einstellungen benutzt, die durch die Spielbarkeit vorgegeben werden. Da es den Tomb Raider Spielen an einem Multiplayermodus, der Interaktion mit anderen Usern ermöglichen würde, fehlt, kann nichts die durch 36 Zudem ist es mittlerweile schwer sich auf dem Softwaremarkt zu etablieren. Seit Mitte der 90er suchen deshalb auch Softwareunternehmen nach `neuen´ Absatzmärkten und die steigende Zahl weiblicher Gamer bot sich dazu an. (Vgl.: \\culturalpolicy?uchicago.edu?conf2001/papers/jenkins.html) Ob Eidos bzw. Core-Design solche absatzspezifischen Überlegungen in das Design Tomb Raiders haben einfließen lassen erscheint aber unwahrscheinlich, da ein ausschließlich männlich besetzter Mitarbeiterstab (bei Core-Design) für die Entwicklung verantwortlich ist. Die Übereinstimmung mit dem Trend dürfe aber den Absatz der Titel gefördert haben. 37 \\culturalpolicy.uchicago.edu/con2001/papers/jenkins.html (30.11.2001) 38 Poole: Trigger Happy S.133 22 den Hollywoodfilm eingeübte Rezeptionshaltung störend beeinflussen. Dadurch daß Tomb Raider über eine weibliche Heldin und durch seine Konzeption eines virtuellen dreidimensionalen Raumes an bekannte Rezeptionsmuster bekannter Medien anknüpft, wird die Zugänglichkeit erleichtert und die Zielgruppe vergrößert und gleichzeitig die Möglichkeit zur Identifikation erhöht. Doch auch das Spielkonzept als solches, geht auf die Bedürfnisse verschieden geschlechtlicher Spieler ein. Nach Jenkins haben Männer/Frauen bzw. Mädchen/Jungen folgende Präferenzen Entertainmentsoftware betreffend:39 Girls: - Leading characters are everyday people that girls can easily relate to, and are as real to girls as their best friends - Goal is to explore and have new experiences, with degrees of success and varying outcomes - Play focuses on multi-sensory immersion, discovery, and strong story lines - Feature every day `real-life´ settings as well as new places to explore - Success comes through development of friendships - Leading characters are fantasy-based action heroes with “superpower” Boys: abilities - Goal is to win, and the play is linear. Outcome is black and white; die and start over; one `right´ solution Diese - Speed and action are the key - Features non-realistic, larger-than-life settings - Success comes through the elimination of competitors 40 Auflistung macht deutlich, daß Tomb Raider die fundamentalen Motivationsbereiche von Jungen und Mädchen bzw. Männern und Frauen abdeckt. 39 Jenkins filtert anhand Maxis The Sims die Erwartungen die Mädchen und Jungen an ein Computerspiel stellen heraus. The Sims ist der z. Zt. Geschlechterübergreifend erfolgreichste Titel auf dem Markt und die an ihm abgeleiteten Prinzipien lassen sich auf andere Titel übertragen, um zu analysieren wie erfolgreich er bei jungen oder Mädchen ankommen wird. Vgl.: \\culturalpolicies.uchicago.edu/conf2001/papers/jenkins.html (30.11.2001) 40 ebd. 23 Das Spielkonzept und das dazugehörige Marketing bietet Mädchen/Frauen einen Alltagsmenschen als Identifikationsfigur, in Form einer ausgearbeiteten Biographie bzw. Story, Entdeckungsmöglichkeiten und das durchaus eine Art Freundschaft zwischen Lara Croft und Spielerin entstehen kann, beweisen die auf Lara CroftHomepage eintreffenden Mails 41. Das männliche Bedürfnis nach `superpower´ findet sich in der Unverletzlichkeit Laras wieder, die beim Durchspielen eines Titels schließlich immer gewinnt und somit den Kampf zwischen Gut und Böse für sich entscheidet. Action bieten schnelle Reaktion benötigende Jump&Run-Einlagen und unabdingbare Schießereien sind durch die in den Levels verteilten Gegner vorprogrammiert. Da die Story in allen Teilen der Serie mit der Rettung der Menschheit, dem Auffinden eines verschollenen Artefaktes oder dem Besuch mythischer Orte (z.B. Atlantis) verknüpft sind, ist auch ein `larger-than-life-setting´ realisiert. 42 Die Frage, ob Core-Design bzw. Eidos bewußt alle Motivationsebenen in die Spiele hineindesigned hat, muß mit Nein beantwortet werden, da sich weder Belege dazu finden lassen, noch eine solch 100%ige Abdeckung bewußt herbei geführt werden kann. 4.2 PIxelpopikone Nur durch die Spiele allein konnte Lara Croft aber nicht eine solch große Popularität erringen, die vergleichbar ist mit einem Star aus der Film- oder Musikindustrie. Durch das aggressive Marketing des Publishers, dem Interesse der Medien und wegen ihres Geschlechts ist das Medium Lara ein universales geworden. Es tauchte im Zusammenhang mit Presse, Hörfunk und Fernsehen, Mode, Musik, Comics, Computerspielen, Kino, Werbung und sogar Tanz43 auf und schaffte so „...die Medien und die durch sie konstituierten Öffentlichkeiten auf einen Nenner zu bringen...“ 44. Lara Croft wurde so zum common place, der es ermöglicht, einen Abend beim Thema Tomb Raider zu verbringen und sich so zu vergewissern, zur neuen Mediengesellschaft zu gehören. 41 www.laracroft.co.uk/letters.html (02.11.2001) Anm.:Eine Darstellung darüber, ob die in Spielen dargestellte Gewalt abstumpft bzw. Tötungsmechanismen antrainiert finden sich unter www.ascu.bul/alu.edu/~alc8/reading2.html (03.11.2001) 43 www.wired.com/news/culture/0,1284,2046,00.html (01.05.200) 44 Deuber-Mankowsky: Lara Croft S.25 42 24 Um zu verstehen, warum sich Lara als cultural icon etablierte muß zunächst verdeutlicht werden, wie sich ein Medium definieren läßt. Nach MCLuhan beziehen Medien ihren Sinn nicht „...aus sich allein [...], sondern nur aus der ständigen Wechselwirkung mit anderen Medien.“ 45 Medien sind Prothesen oder Erweiterungen der menschlichen Sinnesorgane, die selbst als ihre eigene Botschaft fungieren und die ein anderes Medium zum Inhalt haben. Sie dienen als Informationsspeicher und überträgt mediale Erfahrungen in ein anderes Medium. „Der Inhalt der Schrift ist Sprache, genauso wie das geschriebene Wort Inhalt des Buchdrucks ist und der Druck wieder Inhalt des Telegrafen ist.“ 46 So wird auch jede wissenschaftliche Abhandlung zum Phänomen zwangsläufig zum Inhalt des universellen Mediums Lara Croft. Welches Medium ist dann der Inhalt von Lara Croft? Warum ist Lara weiblich? Während ein männlicher Protagonist sich, dadurch daß er auf einen bestimmten Namen und damit auf eine identifizierbare Geschichte zurückführen lassen muß, sich nicht dazu eignet sich aus der Masse der Helden abzuheben, scheint ein weibliches Medium dazu eher in der Lage zu sein. Lara Croft wurde als durch und durch künstliche Traumfrau konzipiert, die jenseits der Realität der Masse der realen Frauen steht und versucht den Wunsch nach einer idealen Realität zu erfüllen. Das universale Medium der (künstlichen) Frau schafft es, in ihrer Universalität begründet, zugleich alles und nichts zu repräsentieren und damit nach allen Seiten hin offen zu sein. Sie ist universelle Projektionsfläche für diverse Wunschphantasien. In ihren Modellen bzw. in ihrer menschlichen Verkörperung im Film durch Angelina Jolie, tritt Lara Croft aus dem imaginären Bildraum hinaus, um in den Körpern ihrer Darstellerinnen reale Gestalt anzunehmen und propagiert damit die Erfüllung einer idealen Realität. So sagte Rhona Mithra in einem Interview: „Ich verstehe die Menschen, die beunruhigt sind, daß dieser perfekte Charakter zum Leben gebracht werden soll. Aber ich weiß, daß ich Lara Croft bin und das es gut sein wird.“ 47 Jedoch achtet das Management von Eidos sorgfältig darauf, daß keine ihrer Darstellerinnen einen Besitzanspruch auf Lara Croft geltend machen könnte. Lara 45 McLuhan: die magischen Kanäle S.50 a.a.O. S.22 47 www.tombraiders.com/lara_croft_essays/misskris/default.html (27.03.200/z.Zt. (03.11.2001) jedoch offline) 46 25 soll unantastbar über ihren Darstellerinnen stehen und nicht mit ihnen zusammenfallen. „Das heißt umgekehrt, keines von den Models ist mehr als ihr Körper, der, den Maßen von Lara Croft angepaßt, dieser zum Leben verhelfen soll.“48 Jedoch verschaffen die Darstellerinnen nicht der vermarkteten Werbefigur, sondern der Spielfigur mit ihrem Körper eine Referenz. Sie machen die Illusion einer realen Lara Croft perfekt und werden so zu Repräsentanten einer idealen Realität. Die Bilder der Werbe-Lara wirken wie Fotos, Abbilder einer real existierenden, virtuellen Gestalt, so daß sich die „...imaginäre Lara [...] in umgekehrt proportionaler Entfernung zu der Exaktheit, mit der sie von den Models als Spielfigur kopiert wird, von ihrem eigenen Original entfernen [kann], um dennoch als unsterbliche Lara erkennbar zu bleiben.“ 49 Dadurch wird nicht nur die Realität entwertet, sondern auch eine Verkehrung von Original und Abbild vorangetrieben. Die realen Körper werden zu bloßen Abbildern, die das Original – die perfekte Traumfrau Lara Croft - nicht erreichen können. Das Phänomen Lara Croft verstärkt nicht nur die Geschlechterdifferenz durch seine Darstellung als ideale Frau, als Vorbild bzw. Lustobjekt, paradoxerweise hebt es sie auch auf. Auf der einen Seite vermitteln ihre übergroßen weiblichen Attribute eine sehr abstrakten/spekulativen Begriff von Körper und Weiblichkeit. Sie verkörpert die ideale Traumfrau und (für viele männliche Spieler bestimmt auch ein Lustobjekt,) aber sie ist mit einem durchaus männlichen Charakter ausgestattet. Lara Crofts Verhalten ist abenteuerlustig, autonom: also männlich: „Lara's air-brush'd nipples are both there and not-there. Instead of shooting from the hip she most often shoots from her turbo boobs.” 50 Bestes Beispiel ist der in 3.3 (Musik und Werbung) angeführte Brigitte-Spot, indem Lara Croft als toughe Schlägerin vor einem Hochzeitskleid einige Tränen der sehnsüchtiger Rührung vergießt Lara Croft betont die Geschlechterdifferenz und hebt sie in ein und derselben Person gleichzeitig auf. Durch stetige Medienpräsenz ist sie zu einem cultural icon geworden. Ihr Inhalt als Medium ist potentiell jedes Medium: Internet, Presse, Tanz, Hörfunk, Fernsehen, Roman, Werbung und Film. „Die virtuelle Lara hat sich in ein universal kompatibles Label verwandelt.“ 51 Lara Croft einte die unterschiedlichen 48 Deuber-Mankowsky: Lara Croft S.67 a.a.O. S.69 50 www.smarthmore.edu/humanities/essays/gamer/gamer4.html (30.11.2001) 51 Deuber-Mankowsky: Lara Croft S.81 49 26 Medien und gibt “… den an ihnen hängenden Teilöffentlichkeiten das Stichwort, das alle verstanden: Lara. Damit wurde Lara Croft zu jenem universalen Medium, das die Mediengesellschaft zusammenfaßte und der sie als Spiegelbild diente.“ 52 Das Icon Lara Croft steht nicht für eine einzelne abstrakte Bedeutung, wie z.B. als symbolisches Element einer Bilderschrift, sondern für ein universelles Verweisungssystem. Sie ist ein Icon der neuen Medienkultur. „Da sie aus Gegensätzen gut geknüpft ist, bezeichnet sie alles und nichts und stellt die Verbindung zu allem und nichts her. In dieser Weise erfüllt sie die in sie gesetzten Wunschphantasien.“ 53 So vielschichtig das Phänomen Lara Croft auch sein mag, bisweilen schießt die Interpretation doch über das Ziel hinaus. Als Beispiele hierfür sollen zwei Passagen in Deuber-Mankowskys Lara Croft dienen, die zeigen, daß zur Interpretation von Phänomen der neuen Medien auch eine intensive Beschäftigung mit der Szene nötig ist: So geht Deuber-Mankowsky soweit, sogar den Namen Lara Crofts etymologisch zu interpretieren54. Lara= röm. Laren, Schutzgeister von Haus und Familie, Croft= eng. für kleines begrenztes Feld oder Land. Damit geht sie eindeutig zu weit. Lara Croft war eindeutig als englischer Charakter geplant 55, so daß dazu auch ein möglichst englischer Name gefunden werde mußte, um sich von den üblichen amerikanisch inspirierten Helden zu unterscheiden. Bei allen geplanten Finessen die Eidos bzw. Core-Design bei der Schaffung ihrer Geldmaschine angewandt haben; wenn man bedenkt, daß Figuren aus Spielen ihren Namen manchmal einem Blick ins örtliche Telefonbuch, oder zumeist der spontanen Eingebung und anschließenden Diskussion innerhalb des Mitarbeiterstabes verdanken, erscheint eine Inhaltlich so aufgeladener Name als bewußte Schöpfung unwahrscheinlich. Auch ihre Interpretationen zu Lara Croft im Matrix Anzug erscheinen überzogen56, wenn man in Betracht zieht, welchen Einfluß dieser Film auf die Branche gehabt hat. So erschienen zur gleichen Zeit diverse Artworks zu anderen Spielen mit ähnlichen Motiven. Zudem inspirierten Teile des Films zu ganzen Spielen, wie z.B. Max Payne oder From Dusk ´till Dawn, die aus den Zeitlupen-Kämpfen aus Matrix ein eigenes 52 ebd. a.a.O. S. 82f. 54 Vgl. Deuber-Mankowsky: Lara Croft S.95f. 55 Vgl. Gamestar 01/2000 S.73 56 Vgl. Deuber-Mankowsky:Lara Croft S.90f. 53 27 Kampfsystem entwickelten (Bullettime = Wiederauffüllbares Zeitkonto, welches dazu verwendet wird, in Kämpfen in einen Zeitlupenmodus umzuschalten und so bessere Reaktionszeiten ermöglicht). Jedoch hat Deuber-Mankowsky vollständig recht mit ihrer Behauptung, daß die Lara auf die sich die `fachfremden´ Medien stürzen, nichts mehr mit dem Spiel zu tun hat. „Das Spiel war, ebenso wie die Spielfigur und die Models, nur noch dazu da, die Referenz der Werbe-Lara zu sicheren.“57 Schon zum Erscheinen des vierten Teils konnte sogar die Fachpresse nicht mehr mit ihrer Abneigung gegen die Werbe-Lara zurückhalten: „Lara ist für mich ein klassischer Fall von Haß-Liebe. Die eine Miß Croft, das Plastik-Render-Zeitschriften-Model, hängt mir mittlerweile echt zum Hals heraus. Ich will nicht überall immer neue Versionen der Marketing-Dame mit dem seelenlosen Lächeln vorgesetzt bekommen. Doch die andre Lara, die wahre Lara, nämlich die im Spiel, bekomme ich wohl niemals richtig über.“58 5. The Next Generation: Spekulativer Ausblick “Dear Lara, I´d just like to thank you for being a fantastic role model to all teenage girls. We think you’re great; not only you are beautiful, but you’re intelligent, you kick arse with style and you know how to handle your men. I hope you continue to do what you do so well for a long time. You’re great Lara and we wish you luck in everything you do. Love always, BB2K”59 Im vierten Teil der Tomb Raider Serie ließ Core-Design Lara Croft in einem Abenteuer scheinbar sterben. Die Grafikengine der Titel ließ sich nicht mehr wesentlich verbessern und wurde somit aktuellen Anforderungen nicht mehr gerecht. Eine vollständige Überarbeitung erschien notwendig, da sich mit der PS 2 (Sony), der Xbox (Microsoft), dem Gamecube (Nintendo) und neuer Grafikbeschleuniger für den PC (Geforce3) Entwicklungen aufzeigten, auf die reagiert werden muß, will man nicht den Anschluß an die Technik und den erarbeiteten Bekanntheitsgrad 57 a.a.O. S.72 Gamestar 1/2000 59 www.laracroft.co.uk/letters.html (02.11.2001) 58 28 Abb.24: TNG - Artwork der Serie verschenken. Daß 2000 doch noch ein fünfter Teil veröffentlicht wurde, kann sowohl finanzielle Ursachen haben ( - zu Weihnachten mit wenig Entwicklungsaufwand ein neues Produkt auf den Markt werfen - ), als auch dadurch begründet sein, daß man erst noch definite technische Eckdaten der Hersteller erwartete. Somit wäre der Plot des fünften Teils in einem Aufschub der Neuentwicklung begründet. Gleichzeitig ist der Plot Chronicles auch so ausgelegt, daß 2001 mit keiner Veröffentlichung zu rechnen ist. Da die Fans der Serie einen neuen Teil sehnsüchtig erwarten, Eidos jedoch nur wenig Informationen über die Abb.25: ECTS – Technologie Demo für PS2 Neuentwicklung bekannt gibt, hat die Croft-Times zu einem Boykott aller Eidos Produkte aufgerufen, sollte Eidos weiterhin so zurückhaltend in seiner Informationspolitik über The Next Generation sein.60 Trotz aller Zurückhaltung Eidos/Core-Designs lassen sich doch schon einige Fakten über The Next Generation zusammentragen, da bereits seit dem Erscheinen von Chronicles, sowohl ein offizielles Releasedatum (11/2002) feststeht, als auch immer wieder marginale Informationen an Presse und Öffentlichkeit gegeben werden, um The Next Generation im Gespräch zu halten: So stellte Core-Design auf der diesjährigen Abb.26: Designstudien zu The Next Generation ECTS ein selbstlaufendes Technologiedemo auf der PS2 vor, mit dem die (offensichtliche) Leistungsfähigkeit der neuen Engine der Fachpresse und einem breiten Publikum vorgestellt wurde. Zusätzlich zur Entwicklung für die PS2, treibt Core-Design auch die Entwicklung für den PC bzw. die Xbox voran, um mit der Veröffentlichung auf (fast) allen neuen Plattformen vertreten zu sein. 61 Über das Gameplay oder geplante Features lassen sich lediglich Hinweise zusammentragen. So wird The Next Generation, dadurch bedingt, daß in den USA 60 www.croft-times.de/cgi-bin/forum/forums.cgi?/forum=7 (02.11.2001) Überlegungen zu einer Umsetzung für, den im März 2002 in Deutschland erscheinenden, Gamecube sind zwar bei Core-Design/Eidos im Gespräch, offiziell hüllen sich Entwickler/Publisher aber in Schweigen. 61 29 das Durchschnittsalter der Spieler bei ca. 28 Jahren liegt, auf ein älteres Publikum zugeschnitten sein. Über Lara in The Next Generation befragt teilte Adrian Smith mit: “She'll have a totally new outlook on life, she'll be in a brand new situation. Many of the doors that were once open to her may now be closed [...] she will have re-evaluated her life [...] but the tables may have turned on her and she may now have to resort to new ways to succeed in life. We're looking at a more mature Lara and the gameplay will be aimed at an older audience.” 62 Welchen Problemen die `neue´ Lara Croft gegenüberstehen wird, läßt sich daraus jedoch nicht ableiten. Im gleichen Interview gab Smith an, daß auch die Story von The Next Generation dunkler werden würde. Der scheinbare Tod Laras im viertem Teil sei nur ein Abschied von der alten Lara gewesen, die sich zum größten Teil in archäologischen Settings bewegte, um dann mit The Next Generation einen Schnitt zu ziehen und dem Spiel ein dunkleres Ambiente, angesiedelt zwischen Matrix und X-Files, zu geben. 63 Ob es zu The Next Generation, wie Deuber-Mankowsky vorsichtig andeutet64, möglich sein wird, Sequels über die PS2 aus dem Internet zu beziehen, ist jedoch mehr als unwahrscheinlich, da weder Sony die entsprechende Hardware, in Form von HD und Modem, auf den Markt gebracht hat, noch es klar ist wie, - zumindest in der BRD - , der zahlungspflichtige Zugang zum Internet geregelt werden soll. Die Chancen dafür, daß die neue Lara Croft mit The Next Generation wieder ein viele Spieler vor den Monitor/Fernseher ziehen wird stehen mehr als gut. Ob sie es allerdings erneut schafft, ein ebenso so großen Anteil an weiblichen Spielern zu fesseln, bleibt abzuwarten. Wie sich die, durch die Überarbeitung des Settings ergebene, Kluft zwischen The Next Generation und weiteren Tomb Raider-Filmen auswirkt, ist noch nicht abzuschätzen. Sollte Angelina Jolie, die von vielen Fans für die bisher perfekteste Lara Croft-Darstellerin gehalten wird, für Teil zwei und drei nicht mehr verpflichtet werden können, dürfte The Next Generation und weitere Tomb Raider-Titel wohl nicht mehr durch das Erscheinen von Filmen begleitet werden. 62 www.cubeit.com/ctimes/cover165.htm (02.11.2001) ebd. 64 Deuber-Mankowsky: Lara Croft S.99ff. 63 30 6. Literatur 65 Quellen: Games: Tomb Raider Tomb RaiderII: Starring Lara Croft Tomb RaiderIII: Adventures of Lara Croft Tomb Raider: The Last Revelation Tomb Raider: The Lost Artifact Tomb Raider: Chronicles Filme: Tomb Raider (Film) Internet: www.eidos.de www.laracroft.co.uk www.tombraider.com Sonstiges: Tomb Raider (Comic) 2. Ausgabe COW-Productions/Eidos Sekundär Literatur: Deuber-Mankowsky: Lara Croft. Modell, Medium, Cyberheldin Frankfurt a.M. 2001 Friedmann Tomb Raider: Technisches Handbuch Nürnberg 2001 McLuhan Die magischen Kanäle Understanding Media Basel 1995 65 Alle Webseiten (wenn nicht anders vermerkt): Download am 2.11.2001 31 Poole Trigger Happy Videogames and the Entertainment Revolution New York 2000 Jenkins From Barbie to Mortal Kombat Massachusetts 1998 Internet: www.ascu.bul/alu.edu/~alc8/readings2.html (30.11.2001) www.eidos.de/fanpages/index.html www.cheatz.de www.croft-times.de www.cubeit.com/ctimes/index.html \\culturalpolicy.uchicago.edu/conf2001/papers/jenkins.html (30.11.2001) www.comdirect.de www.gamebabes.de www.laracroft.co.uk/wardindex.html www.laracroft.co.uk/letters.html www.laracroft.co.uk/poems.html www.lara-forever.de/news_tomb_raider.htm#informationspolitik www.lara-forever.de/tom_raider.htm www.mogelpower.de www.smarthmore.edu/humanities/essays/gamer/gamer4.html (30.11.2001) www.tombraider.landrover.com www.tombraiders.com/lara_croft/essays/misskris/default.html (27.3.2000) www.tombraidermovie.com www.videogames.com/features/universal/tomraider_hist/index.html www.wired.com (1.5.2000) Sonstiges: Gamestar (1/2000;5/2000;2/2001) Lara Croft Magazin (1/99) 32