Von 3D-Modellen zu Objekten im FS9
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Von 3D-Modellen zu Objekten im FS9
Entstehung einer Library Ein Kurs in mehreren Teilen von Helmuth (Helli) Hauck TEIL 1 Von 3D-Modellen zu Objekten im FS9 (Hergestellt mit Open Office 2.0 und der PDF-Export-Funktion) Das ist der 1. Teil von mehreren Kursen (Tutorials), die sich mit der Platzierung von 3D- Modellen - hier FS9-Objekte genannt – in Szenerien des Flugsimulators und mit der Zusammenfassung und Verwaltung von vielen FS9-Objekten in „Libraries“ und ihrer Benützung beschäftigt. 1. Motivation und Hintergrund So perfekt der Flugsimulator FS9 auch erscheinen mag, ganz so gut kann er wohl nicht sein. Wieso sonst gibt es Add-Ons für alle möglichen Regionen, die einerseits von kommerziellen, von Microsoft unabhängigen Unternehmen geliefert werden, andererseits aber von Flugsimulator-süchtigen Liebhabern (Liebhaber = Amateur!!). Wenn man so die Foren der Amateure durchstöbert, dann fallen immer wieder die gleichen Schwerpunktthemen ins Auge: - Flugzeugbau (aircraft design) und - Landschaft (scenery design) Dieser Kurs (Tutorial) stürzt sich auf das zweite dieser Gebiete. Der Grund dafür ist ganz einfach. Wer nur mit den Mitteln des FS9 zum Beispiel über die Schweiz fliegt, sieht Landschaften, mit Bergen, Flüssen, Bäumen, Häusern. Aber irgendwie entspricht das alles nicht den wirklichen Gegebenheiten. Die Häuser sind willkürlich platziert, die Berge sind zu niedrig usw. usw. Ein Add-On wie „Switzerland-Professional“, kurz „CH-Pro“ genannt, räumt auf damit und liefert Photo-Szenerien, die aus größerer Höhe gesehen eine verblüffende 3D-Landschaft herzaubern. Aber im niedrigen Sichtflug ist alles flach, kein Baum, kein Haus, auch nicht die willkürlichen Objekte von Mikrosoft. „Scenery Design“ das ist das Zauberwort für die, die das ändern wollen. Es ist sogar für Amateure, nicht nur für Profis. Seite 1 Es gibt, grob gesagt, drei Bereiche: 1. Autogen (AUTOmatically GENerated Scenery) 2. Einzelne, speziell entworfene und individuell in der Landschaft platzierte Objekte. 3. Flugplätze mit allem Drum und Dran Alle drei haben sehr große Gemeinsamkeiten, auf die aber hier nicht weiter eingegangen wird, da die Methoden der Erzeugung bzw. der Bearbeitung unterschiedlich sind. Dieser Kurs (Tutorial) stürzt sich auf das zweite dieser Gebiete. (das habe ich oben schon gesagt). Diese einzelnen, in die Landschaft zu platzierenden Objekte haben allerlei (natürlich englische) Namen, wie Static Objects, Dynamic Objects, Animated Objects, Library Objects, XML-Objects, BGL, Objects, MDL Objects, Gmax Objects, Scenery Objects und sicher noch ein paar mehr, was die Sache nicht leichter macht. Hier werden sie ganz einfach FS9 Objekte genannt. 2. Wo kommen FS9-Objekte her. Wie so oft im Leben gibt es zwei Möglichkeiten: - Man nimmt, was Andere gemacht haben - oder man macht es selber! Es gibt viele FS9 Objekte auf dem Flusi-Markt, freeware und payware. Microsoft selbst hat eine Unmenge von FS9 Objekten gemacht. Man muss bloß mal nachschauen in FS9\Scenery\Generic\Scenery In der Datei “bridges.bgl“ zum Beispiel sind etliche Brücken enthalten, die Microsoft einsetzt,die aber auch von uns verwendet werden können. Wie das geht, wird etwas später gezeigt. Zum Selbermachen gibt es Programme wie Gmax , Cinema 4D und AFCAD (allen drei ist im Gmax und Autogen-Forum, das du über folgenden Link erreichst, ein Bereich gewidmet). http://www.designforum.stumbles.ch Seite 2 An einem schnellen Selbermacher-Beispiel sollen die wesentlichen Punkte von FS9 Objekten gezeigt werden. 3. 3.1 Erzeugung eines simplen Testobjekts Voraussetzung - Wir verwenden Gmax, das ja im Gesamtpaket des FS9 enthalten ist. Ausserdem brauchen wir Gmax Gamepack SDK, das als Teilpaket der Microsoft SDKs (Software Development Kits) unter http://www.microsoft.com/games/flightsimulator/fs2004_downloads_sdk.asp zu haben ist. Führe den Setup aus und sorge dafür, das es in dasselbe Verzeichnis installiert wird, wo Gmax installiert ist. - Obwohl wir es nicht gleich brauchen, installieren wir jetzt schon BGLComp-SDK und zwar von derselben SDK-Quelle wie oben. Das Installationsverzeichnis ist frei wählbar. Von der darin befindlichen Datei „bglcomp.exe“ wird eine Verknüpfung auf den Desktop gelegt. - Microsoft XML Core Services 4.0 Service Pack 2 (msxml.msi) holen wir von http://msdn.microsoft.com/XML/XMLDownloads/default.aspx und installieren es per setup. 3.2 Gmax Grundeinstellung Nach dem Start setzen wir im Menü „CUSTOMIZE“ (Pfeil A in Abb. 1)) - unter „UNITS SETUP“ Metric auf „Meters“ - unter „PREFERENCES“ / „GENERAL“ System Unit Scale auf 1,0 Meters Abb.1 Gmax Screen Seite 3 Als “Grid Spacing” wird 10m empfohlen (in Customize/Grid and Snap Settings/ Home Grid) Mehr ist für den Kurztest nicht notwendig. (Das soll ja kein Gmax-Kurs sein!!) 3.3 Das Testobjekt Mit der Schaltfläche „CREATE“ (Pfeil B in Abb. 1) erhalten wir eine Auswahl von voreingestellten „Object Types“. Dort finden wir „Torus“(Pfeil C in Abb. 1). - – „Torus“ anklicken, es erscheint unter „PARAMETERS“ die Angabe „6 Einstellungszeilen“. Radius 1 und Radius 2 stehen auf irgendwas. mit dem Cursor ins Feld „Perspective“ (rechts unten) gehen, linke Maustaste gedrückt halten und Cursor nach links oder rechts ziehen, Taste loslassen und Cursor nach oben oder unten ziehen, zum fixieren einmal klicken. Es entsteht der Torus. - mit dem Faschingskrapfen experimentieren ! - Radius 1 und 2 sollten zwischen 10m und 20m betragen - Durch Anwählen der Schaltfläche „Modify“ (Pfeil D) und Verändern der Radiuswerte kann man die Dimensionen manuell einstellen, dann Return. - Im Fensterchen „Name and Color“ (Pfeil E) können wir die Farbe auswählen – ich nehme rot für gute Sichtbarkeit - und dem Torus einen Namen geben. Ich schlage „cedric“ vor (eine Ähnlichkeit mit Trägern dieses Namens ist rein zufällig). In Abb. 2 ist mein Resultat gezeigt Abb. 2 Seite 4 Der Vollständigkeit halber wollen wir den Faschingskrapfen noch abspeichern. Ich schlage vor, für alle Resultate dieses Kurses einen Arbeitsordner auf dem Desktop anzulegen, damit wir immer über das gleiche reden, unabhängig davon wer was auf welcher Festplatte installiert und gespeichert hat. Also: / - im neuen Fenster “ Save File as” sooft eine Ebene höher klicken, bis im Textfensterchen „Speicher“ der DESKTOP erscheint, dann rechts davon auf „neuen Ordner erstellen“ klicken und dem Eintrag „Neuer Ordner" den Namen „Arbeitsordner“ geben, diesen dann als Speicherort anwählen. - Der *.gmax-Datei geben wir wieder den Namen „cedric“ und speichern sie ab. 3.4. Export Gmax hat den Befehl „Export“ im Menü „FILE“ (ganz oben links) - „File“ und dann „Export“ anklicken im neuen Fenster „Select File to Export“ klicken wir für „Speichern in“ wieder auf den Desktop hoch und wählen unseren „Arbeitsordner“ Für den „Dateityp“ stehen uns 6 Möglichkeiten zur Auswahl. Wir wählen Flightsim Scenery Object (*.MDL) Für “Dateiname” geben wir wiederum “cedric” ein. Mit „speichern“ schließen wir ab. Ganz kurz flackert ein Fenster über den Bildschirm, vielleicht kann einer etwas mit MDL lesen, aber das begleitet nur einen vollautomatischen Umwandlungsvorgang, dessen Resultat wir uns im Arbeitsordner ansehen wollen. Gmax brauchen wir nicht mehr, vorausgesetzt, der Export hat funktioniert. Falls das nicht der Fall ist, gibt es eigentlich nur 3 Möglichkeiten: - die unter 3.1 Voraussetzungen genannten Programme fehlen oder sind falsch installiert am 3D Modell „cedric“ stimmt was nicht der Datei-Name, dem wir dem Modell gegeben haben, enthält ein Leerzeichen. Eine zweite Version dürfen wir zum Beispiel nicht „cedric v.2“ nennen. Das würde beim Export zu einer Fehlermeldung führen, die meistens nicht stimmt aber halt zum Stop führt. Also immer Zeichen wie den Tiefstrich verwenden: „cedric_V.1“ In den beiden oberen Fällen ist eine Rückfrage bzw. ein Hilferuf im Forum (siehe Seite 2 unten) zu empfehlen. Seite 5 Wir öffnen den Arbeitsordner (im Windows Explorer oder im Arbeitsplatz, aber am besten direkt auf dem Desktop). Wir finden 3 Dateien: cedric.gmax cedric.mdl cedric.xml 62 KB 15 KB 1 KB gmax scene MDL-Datei XML-Dokument Die „gmax scene“ interessiert uns nicht mehr, es sei denn, wir wollen den Faschingskrapfen irgendwie verändern. Alles was er enthält, steckt jetzt in den beiden anderen Dateien. 3.5 Die MDL-Datei Diese Datei enthält alle Daten und Parameter des 3D-Modells, auch die Farbe (in unserem Fall „rot“) Der Name MDL kommt, soweit ich weiß, von „model“, also Modell. TEXTEINSCHUB # 1 Falls ein gewiefter Gmax-Konstrukteur auf die Idee gekommen ist, beim Torus die Oberfläche durch photograpische oder handgemalte Bilder zu verschönern, z.B. vorn, oben und unten, dann müssen diese "Texturen" als drei seperate *.bmp-Dateien ebenfalls exportiert werden. Die Herstellung und der Export von Texturen ist ein nicht ganz triviales Unterfangen und wäre sicher einen eigenen Kurs wert. Jedenfalls ständen dann im Arbeitsordner noch die Dateien cedric_vorn.bmp cedric_oben.bmp cedric_unten.bmp MDL-Dateien können je nach Einsatzgebiet sehr unterschiedlich sein, was ja schon beim Export aus Gmax ersichtlich ist, wenn der Dateityp angegeben werden muss. Es gibt ja da zur Auswahl: - Flightsim Aircraft Object - Flightsim Scenery Object Seite 6 Das ist aber bei weitem nicht alles. Man muss sich nur mal die Dokumentation „MakeMDL.doc“ ansehen, die in den Microsoft SDKs (siehe Abschnitt 3.1) bei dem „Make Model SDK“ - Paket dabei ist. Wir begnügen uns hier aber mit den MDL-Dateien für Scenery-Objekte. 3.6 Die XML-Datei Sie enthält alle Informationen, die zum Identifizieren und Platzieren des 3D-Modells in der Welt des Flugsimulators nötig sind. Sie ist eine Datei, die in der Programmiersprache XML (Extensible Markup Language) geschrieben ist. Das schöne an einer XML-Datei ist, dass man sie mit NOTEPAD, EDITOR oder jedem anderen Textprogramm nicht nur lesen sondern auch verändern kann, was ja notwendig ist, um festzulegen, wo das Objekt platziert werden soll. Aber schauen wir es uns mal an: - cedric.xml mit Notepad, Editor oder anderem Textprogramm öffnen. wir sehen das in Abb. 3 dargestellte Fenster Abb.3 Zeile 1: <?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?> und 2: <FSData version="9.0" xmlns:xsi='http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance' xsi:noNamespaceSchemaLocation="bglcomp.xsd"> sind XML-spezifisch und dürfen nicht verändert werden. Zeile 4 (Leerzeilen mitgezählt!): <!-- Sample object placement. Remove comment markers to place object east of 34R at Sea Tac. --> enthält einen Kommentar zu den voreingestellten Längen-/Breitenangaben in Zeile 6 und wird gelöscht, da wir diese Koordinaten nicht übernehmen wollen. Seite 7 TEXTEINSCHUB # 2 Die XML-Syntax verlangt, das jede Befehlszeile (kann mehrere Textzeilen lang sein) mit dem Zeichen < und > begrenzt wird. Reine Kommentarzeilen haben am Anfang ein !-- und am Ende -Zeile 5 <!-- und Zeile 10 --> würden die dazwischenstehenden Angaben in "Scenery-Objects" zu Kommentaren degradieren. Die beiden Zeilen müssen gelöscht werden. Zeile 6: <SceneryObject lat="47 25.89" lon="-122 18.43" alt="0" pitch="0" bank="0" heading="0" altitudeIsAgl="TRUE" imageComplexity="NORMAL"> ist für uns eine wichtige Zeile, da sie die Ortskoordinaten enthält, wo das Objekt platziert wird : - lat=”g m.mm” g = Grad, m = Minuten (positives g = nördlich, negatives g = südlich) (Leerzeichen zwischen g und m!!) - lon=“g m.mm (positives g = östlich, negatives g = westlich) - alt=“0“ gibt die Höhe an, in der das Objekt platziert wird (in Metern über dem Boden) - pitch=“0“ Längsneigung (0 = waagrecht) - bank=“0“ Schräglage (0 = waagrecht) - heading=“0“ Kompass-Ausrichtung des Objekts (0 bis 359 Grad) - altitudeIsAgl="TRUE" TRUE setzt die Höhenreferenz auf „Agl“=above ground level ist der Wert FALSE dann gilt „Msl“=mean sea level - imageComplexity="NORMAL (kann auch im FS9 unter Einstellungen verändert werden) In dieser Zeile 6 geben wir an, wo das Objekt, d.h. unser 3D-Modell platziert werden soll, indem wir die Längen- und Breitenangaben verändern. Ich schlage vor, das Objekt „cedric“ auf der Rollbahn des Flugplatzes Payerne (LSMP) zu platzieren. (Im Flugsimulator kann man das ungestraft tun, ohne eine Anzeige wegen Sabotage oder Landesverrat befürchten zu müssen). Um die Koordinaten herauszufinden, starten wir den Flusi, wählen Payerne als Startort aus und schalten nach erfolgtem Bildaufbau - mit Strg+S.in die Vogelperspektive - mit Y in den Verschiebe-Modus (slew-mode) - mit Shift+Z die Zeile oben im FS-Bildschirm, welche u.a. die Koordinaten zeigt Seite 8 Jetzt können wir, ohne fliegen zu müssen das Fadenkreuz mit dem Joystick oder per Tastatur dorthin aufs Rollfeld schieben, wo der cedric sitzen soll. Dann lesen wir oben die augenblicklichen Koordinaten ab und tragen sie in der vorgegebenen Schreibweise in die Zeile 6 der XML-Datei ein. Damit Sie den Flusi nicht starten müssen, übernehmen Sie einfach von mir für lat: 46 51.00 für lon: 6 55.55 Zeile 6 sieht (bei mir) dann so aus: <SceneryObject lat="46 51.00" lon="6 55.55" alt="0" pitch="0" bank="0" heading="0" altitudeIsAgl="TRUE" imageComplexity="NORMAL"> Als letztes löschen wir noch die beiden Zeilen 5 und 10 (siehe Texteinschub # 2) und speichern dann die veränderte Datei unter dem neuen Namen „cedric_1.xml“ ab. TEXTEINSCHUB # 3 Es wird empfohlen, bei allen Dateinamen, die im Scenery Design Gebiet verwendet werden, keine Leerzeichen zu verwenden. Um sicherzugehen soll man immer, statt Leerzeichen z.B. den "Tiefstrich" (Shift+Minus) verwenden. Jetzt muß ich noch die Bedeutung der restlichen Zeilen erklären: Zeile 7 wird später sehr wichtig werden, denn hier steht die „Identifikation“ des Objektes. <LibraryObject name="36A78344472561BB178EBAA61FB1E3DE" scale="1.0" /> Jedes Objekt wird durch einen 32-stelligen Code, die sogenannte GUID-Nummer identifiziert scale=“1.0“ jede andere Zahl (auch negativ) verändert die Größe des Objektes Zeile 8: ist XML-spezifisch Zeile 12 und 13: sind Kommentare Zeile 14: <ModelData name="36A78344472561BB178EBAA61FB1E3DE" sourceFile="cedric.mdl" /> enthält nochmal die GUID-Nummer und eine Referenz auf die Basis-MDL-Datei des Objekts. Ich hoffe, dass somit klar ist, warum aus der Gmax-Datei sowohl eine (fixe) MDLDatei als auch eine (veränderbare) XML-Datei gemacht wurde. Seite 9 Es bleibt eigentlich nur noch die Frage zu klären, wie es kommt, dass Gmax eine XML-Datei exportiert, die Kommentare enthält, welche wir mühselig von Hand korrigieren müssen. Nun, der Inhalt der XML-Datei wird durch das in Gmax enthaltene „Attach Tool“ festgelegt. Wir könnten also vor dem Export aus Gmax selbst die Einträge für die XML-Datei – auch die Längen- und Breitengrade – festlegen und so die Kommentare vermeiden, die nichts anderes sind als nicht verwendete bzw. nicht ausgefüllte Formularteile. Aber wie schon gesagt, dies hier ist kein Gmax-Kurs! 4. Der Transfer des Objekts in den Flugsimulator Es ist schon komisch, aber der Flusi kann mit MDL- und XML-Dateien nichts anfangen. Er braucht eine BGL-Datei! Der erste, der für Objekte des Flugsimulators eine Programmiersprache entwickelt hat, war der Schöpfer des Flusi Bruce Artwick. Nach ihm (wahrscheinlich von ihm) wurde diese Sprache „Bruce Graphic Language“ genannt und die resultierenden Dateien bekamen die Dateiendung (Extension) „*.bgl“. Das hat sich bis heute so gehalten. Weil aber diese Sprache sehr schwer zu verstehen ist, entstanden im Laufe des Flusi-Lebens höhere Programmiersprachen; bekannt geworden ist besonders SCASM. Aber die bislang neueste und modernste dieser Programmiersprachen ist XML. Die BGL-Datei entsteht durch Umwandlung (Compilierung) der beiden zusammengehörigen MDL- und XML-Dateien. Direkt compiliert wird nur die XML-Datei, aber der Inhalt der MDL-Datei, die vorhanden sein muß, wird über die Referenzangabe in Zeile 14 der XML- Datei mit verarbeitet. Zur Umwandlung verwenden wir das Programm „BGLCOMP.EXE“, von dem wir im Abschnitt 3.1 eine Verknüpfung auf dem Desktop abgelegt haben. 4.1 XML nach BGL compilieren Compilieren heißt umwandeln. – Verkleinern oder verschieben Sie das Fenster des Arbeitsordners so, dass die Verknüpfung „bglcomp.exe“ auf dem Desktop sichtbar wird -ziehen Sie mit gedrückter linken Maustaste die Datei „cedric_1.xml“ aus dem Arbeitsordner auf die „bglcomp.exe“drauf und lassen Sie die Taste los. -ein Fenster erscheint kurz, verschwindet wieder und im Arbeitsordner erscheint als neuer Eintrag die Datei „cedric_1.bgl“ Seite 10 Falls sie nicht erscheint, ist in der „cedric_1.xml“ noch irgendein Schreibfehler. Die XML - Sprache ist leider sehr pingelig. Um den Fehler herauszufinden, wird die Verwendung des Werkzeuges „CompileHelp“ von Arno Gerretsen empfohlen, runterzuladen unter http://www.fsdeveloper.com/forum/local_links.php?catid=7 Für Leser, die nicht so bewandert mit englisch sind, gibt es im GMax und Autogen – Forum http://www.designforum.stumbles.ch/cgi-bin/yabb2/YaBB.pl eine kleine, deutsche Gebrauchsanweisung unter „Hilfe bei XML-BGL Fehlern“. 4.2 Das FS9 Objekt in der Landschaft platzieren Das geht ganz einfach: - die „cedric_1.bgl“ wird in das Verzeichnis „Scenery“ im FS9-Verzeichnis „Addon Scenery“ kopiert. - Wenn wir die cedric-Texturen hätten, müssten sie jetzt in das AddonScenery-Verzeichnis „Texture“ kopiert werden - Starten Sie den Flugsimulator - Schauen Sie im zuerst erscheinenden Einstellungsfenster unter Einstellungen / Szeneriebibliothek, ob „Addon Scenery“ hinzugefügt und aktiviert ist. Wenn nicht, tun Sie es, klicken OK und starten den Flugsimulator neu. - Wählen Sie „Payerne LSMP“ als Startplatz aus, dann „OK“ Siehe da, der Cedric sitzt dick und fett am Rande des Rollfeldes in Payerne. Abb. 4 Seite 11 Ich gehe davon aus, dass Sie als Leser dieses Forums natürlich „SwitzerlandProfessional“ geladen haben und als Leser meines Kurses die Autogen-Erweiterung „Payerne“ Wenn Sie eins davon oder gar beide nicht geladen haben, dann macht das gar nichts. Dann sehen Sie den Cedric halt nur auf dem Basisgelände, das der Flugsimulator für Europa bzw. für die Schweiz zur Verfügung stellt. Ich hoffe, Abb. 4 überzeugt Sie nicht nur vom Wert einer Photoszenerie wie Switzerland - Pro sondern auch von den Autogen-Arbeiten des CHPro-AutogenProjektes (ein bisserl Werbung darf schon sein!!). Geschafft!! Wir haben ein FS9-Objekt selbst gebaut (na ja, nicht ganz selbst) und haben es im Flugsimulator an einer von uns ausgewählten Stelle platziert! 4.3 Mehrfachplatzierung des FS9 Objekts Falls der Cedric auch noch an einer anderen Stelle platziert werden soll, dann wiederholen wir die obige Prozedur – nur halt mit anderen Koordinaten. Mit einem anderen Programm (dazu später) wäre auch eine Mehrfachplatzierung möglich. - Wir öffnen wieder die XML-Datei, ich schlage vor diesmal die „cedric_1.xml“ zu nehmen, weil da die beiden störenden Kommentar-Zeilen schon gelöscht sind. In der „SceneryObject“-Zeile tragen wir neue Werte ein, mein Vorschlag: lat: 46 57.50 lon: 6 52.00 Das platziert den Cedric an den Rand des Rollfeldes von Neuchatel (LSGN). Wir speichern diese neue XML-Datei wieder im Arbeitsordner ab unter: cedric_2.xml“ Diese neue XML-Datei compilieren wir wieder mit bglcomp.exe oder besser mit compilehelp.exe und zwar genau so wie im ersten Fall (Abschnitt 4.1) – im Arbeitsordner stehen jetzt: - cedric.gmax} - cedric.mdl } das sind die originalen Objekt-Dateien - cedric.xml } - cedric_1.xml} das ist cedric in Payerne - cedric_1.bgl } - cedric_2.xml} - cedric_2.bgl} das ist Cedric in Neuchatel Seite 12 Ebenso wie vorhin, kopieren wir zum Platzieren von Cedric nach Neuchatel die Datei „cedric_2.bgl“ in den „scenery“-Ordner von FS9\Addon Scenery. Wenn Sie jetzt den Flugsimulator neu starten und zwar in Neuchatel, dann sehen Sie den Cedric auch dort neben der Landebahn. Auf diese Art und Weise könnten wir den Cedric pausenlos auf der ganzen Flugsimulator- Welt platzieren, mit oder ohne Addon-Szenerie-Programmen. Das wäre ganz schön mühsam, muss es aber nicht sein. Denn es gibt herrliche „Object-Placer“ Programme, die uns diese Arbeit wesentlich erleichtern. Dieser Schritt wird aber als Fortsetzung im 2. Teil des Kurses behandelt. Quellen: Microsoft: Microsoft Flight Simulator 2004: A Century of Flight Software Development Kits Erwin Horjus: Adam Howe: “Build Your Own House” in The Netherlands-2000, Scenery for FS2002 & 2004” “Making Scenery Objects for SF2004 Using BGLCOMP” in Abacus FS Free Press Arno Gerretsen: “CompileHelper” im FS Developer Forum, Download Seite 13