DEUTSCH Spielregel - US Games Systems, Inc.
Transcription
DEUTSCH Spielregel - US Games Systems, Inc.
l e g e r l e i p S H C S T U E D 1 1 INHALTSVERZEICHNIS Hooyah EIN NAVY SEALS KARTENSPIEL Eins Spiel von Mike Fitzgerald SPIEZIEL...............................................................................................................................2 SPIELMATERIAL..........................................................................................................2-5 Ops/Ereignis Deck.................................................................................................2 Fähigkeiten und Ausrüstungdeck............................................................3, 12 Navy SEAL Karten..................................................................................................4 Dieses Spiel ist den Navy SEALs gewidmet, Menschen eines besonderen Schlages, deren Mut und Tapferkeit helfen, unsere Sicherheit zu gewährleisten und auf die wir stolz sind. Auftragskarten....................................................................................................5 Hooyah Rundenablauf Karte..................................................................5 Zeitzähler............................................................................................................5, 11 Lebenspunktmarker................................................................................... 5, 7 SPIELAUFBAU..............................................................................................................6-8 SPIELABLAUF............................................................................................................9-27 Vorbereitungsphase.............................................................................................9 © 2012 U.S. Games Systems, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Die Illustrationen, das Schachteldesign und der Inhalt sind urheberrechtlich geschützt. Weder dieses Regelheft noch Teile davon dürfen ohne Genehmigung des Herausgebers in irgendeiner schriftlichen Form wiedergegeben werden, außer von Rezensenten, die kurze Regelpassagen in Verbindung mit einer Rezension zitieren möchten, die für ein Magazin, eine Zeitung oder eine Webseite geschrieben wurde. 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Made in China U.S. Games Systems, Inc. 179 Ludlow Street, Stamford, CT 06902 USA 203-353-8400 • Order Desk 800-544-2637 FAX 203-353-8431 www.usgamesinc.com Spezielle Kartenkombinationen...........................................................13 Anwesenheitsappell......................................................................14-15 Ereignisse........................................................................................................16-18 Hooyah: OP Phase...................................................................................... 19-25 Spielbeispiel..........................................................................................20-21 OP Erfolg........................................................................................................22 OP Misserfolg..............................................................................................23 Die Nächste neue OP................................................................................23-25 Auftragsphase.............................................................................................26-27 Wertung..................................................................................................................27 AUFTRÄGE Auftrag 1: Überfall auf ein Anwesen..................................................28-29 Auftrag 2: GOPLATFORM Übernahme...............................................30-31 Auftrag 3: Invasion in Panama..............................................................32-33 Auftrag 4: Gefangennahme einer Hochrangigen Person.........34-35 Auftrag 5: Befreiung e ines US Kriegsgefangnen........................36-37 KOMMUNIKATION DER SPIELER UNTEREINANDER...............................38 DAS SOLO SPIEL...........................................................................................................38 das HOOYAH TEAM (Credits)...............................................................................41 1 1 SPEILZIEL FÄHIGKEITEN & AUSRÜSTUNGSDECK 50 Fähigkeitskarten HOOYAH ist ein kooperatives Kartenspiel, in welchem 1 bis 4 Spieler die Rollen von Navy SEALs* übernehmen und versuchen, einen von tatsächlichen Vorgängen inspirierten Navy SEAL Auftrag zu vollenden. Die Spieler gewinnen oder verlieren gemeinsam. Sie gewinnen, wenn sie den Auftrag erledigen und alle überleben. Falls die Lebenspunkte auch nur eines Spielers auf null sinken, endet das Spiel, ohne dass die Aufgabe erledigt wurde. SPIELMATERIAL Es gibt je 10 Karten dieser fünf Farben im Deck. 20 Ausrüstungskarten OPS/EREIGNIS DECK (Ops als Abk. Für Operationen) 75 Ops/Ereignis Karten In jeder der 5 Farben gibt es 14 Karten, jeweils von 1 bis 5 nummeriert. Diese Karten haben einen doppelten Zweck. Die Nummern/Farbkombination oben auf der Karte bezieht sich auf die OPS. Unten auf der Karte steht die Aufgabe, verbunden mit dem Ereignis. Diese beiden Aspekte einer Karte funktionieren nicht zusammen. 1 Einschubkarte Diese Karte wird in das Ops Deck eingeschoben, wenn der Auftrag es verlangt. Nicht alle Aufträge (Spiele) erfordern die Einschubkarte. Von jeder Farbe gibt es vier unterschiedliche Versionen. Diese Karten können für ihre Farbe benutzt werden oder für die “Bonus” Information, die auf jeder Karte zu finden ist. Der Zeitcounter kann um 2 vorgesetzt werden. 5 Jokerkarten Crosstraining Diese Jokerkarten können jede Farbe annehmen. * Spezialtruppe der US Navy (Sea, Air, Land) für Spezialeinsätze zu Wasser, in der Luft und zu Land. 2 DEUTSCH: 3 5 AUFTRAGSKARTEN & STÄNDER © 2012 US GAMES © 2012 US GAMES © 2012 US GAMES Diese 5 Auftragskarten stellen 5 verschiedene Spiele dar. Für jedes HOOYAH Spiel wird eine dieser 5 Karten ausgesucht. Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler eine Navy SEAL Karte und verkörpert diese Identität während des gesamten Spiels. Diese Karten nennen die besonderen Fähigkeiten jedes einzelnen Navy SEALs. BEISPIEL: KARTE DES KOLONNENFÜHRERS © 2012 US GAMES ©2012 US GAMES © 2012 US GAMES © 2012 US GAMES © 2012 US GAMES © 2012 US GAMES © 2012 US GAMES © 2012 US GAMES © 2012 US GAMES 10 navy seal karten Der Kolonnenführer ist der einzige Spieler, der einem andern Spieler eine Karte geben kann. Jeder SEAL (so wird einfach jeder Marinesoldat genannt) hat eine (oder mehrere) einzigartige Fähigkeit(en), völlig anders als die anderen SEALs. AUSZUG AUS DER KARTE DES KOLONNENFÜHRERS Während der Vorbereitungsphase kannst du ein Mal einem anderen Spieler eine Karte geben. DEUTSCH: Hinweis: Die unten auf den Karten genannten Navy SEAL Spezialfakten haben keinen Einfluss auf das Spiel. 4 Zu Spielbeginn wird der Ständer 3-seitig gefaltet. Die Aufgabenkarte wird in die Schlitze gesteckt. HOOYAH RUNDENABLAUF KARTE Diese Karte ist eine Kurzübersicht über den Rundenablauf von HOOYAH. Diese Karte kann auch in den Aufgabenkartenständer gesteckt werden. ZEITZÄHLER Der Zeitzähler gibt an, wie viel Zeit das SEAL Team noch hat, um jede Op (Kurzform für Operation) zu beenden. 30 LEBENSPUNKTMARKER Während des Spiels erhalten und verlieren die Spieler Lebenspunkte. Wenn ein Spieler alle seine Lebenspunkte verliert, ist er „tot“ und das Spiel ist zu Ende. 5 © 2012 US GAMES © 2012 US GAMES speiler 2 speiler 1 Platz für zusätzliche und abgeworfene Lebenspunktmarker Nachziehstapel Abwurfstapel für Fähigkeits- und Ausrüstungskarten AUFTRAGSKARTE Die Spieler wählen eine der 5 großen Auftragskarten und stecken sie in den Kartenständer. Für das erste Spiel empfehlen wir Auftrag Nr.1 Überfall auf ein Anwesen (Compound Raid) oder Auftrag Nr. 2 GOPLATTFORM Übernahme (GOPLAT Assault). Die Spieler müssen besondere Anweisungen der gewählten Karte beachten. Weitere Einzelheiten für dieses Spiel sind im Abschnitt Aufträge [Seiten 28 – 38] nachzulesen. NAVY SEAL KARTEN Es wird ein Spielleiter bestimmt, der die Lieutenant Commander (LC) Karte erhält. (Der LC hat mehr Pflichten während des Spiels als die anderen Spieler.) Die übrigen Navy SEAL Karten werden gemischt und an jeden Spieler wird 1 davon zufällig ausgeteilt. (Optional können die Spieler auch vereinbaren, dass jeder sich seine Karte aussucht, wobei sicher gestellt sein muss, dass einer die LC Karte erhält.) Jeder Spieler liest den anderen die Fähigkeiten seines Navy SEALs laut vor. Die Spieler müssen sich aufeinander verlassen können, um den Auftrag erfüllen zu können, und diese Fähigkeiten sind dafür wichtig. VORRATSBEREICH OPS BEREICH Der Ops-/Ereigniskarten Stapel wird gemischt und 5 Reihen mit je 2 Karten werden verdeckt neben der Auftragskarte ausgelegt, wie in der Abbildung zu sehen. Jede Reihe ist eine einzelne Operation, gleichbedeutend mit Spielrunde. Die übrigen Karten werden als verdeckter Stapel auf den Tisch gelegt. Die erste Op wird aufgedeckt. speiler 4 speiler 3 ©2012 US GAMES 1. OP 2. OP 3. OP 4. OP 5. OP LEBENSPUNKTMARKER Jeder Spieler erhält 5 Lebenspunktmarker und legt sie neben seine Navy SEAL Karte. © 2012 US GAMES Auftragskarte SPIELAUFBAU 6 7 Nachziehstapel VORRATSBEREICH Die Fähigkeits- & Ausrüstungskarten werden gemischt und 5 Karten davon werden aufgedeckt ausgelegt. Die übrigen Karten werden als verdeckter Nachziehstapel daneben gelegt. SPIELABLAUF IM SPIEL KOMMEN 3 VERSCHIEDENE PHASEN VOR: •Vorbereitungsphase – Das Team sammelt Fähigkeits- & Ausrüstungskarten. •Ops Phase – Die gesammelten Karten werden für jede Op des Auftrages gespielt. In dieser Phase müssen die Spieler auch Ereignisse bewältigen. VORRATSBEREICH Zeitzähler Die Werte der beiden aufgedeckten Op-Karten werden addiert und der Zeitzähler wird auf diesen Wert gesetzt. Im gezeigten Beispiel (Abb. Seite 6) beträgt er 8 (3 + 5 = 8). Der Zeitzähler wird vor den LC gesetzt. Er beginnt das Spiel und die anderen Spieler folgen reihum im Uhrzeigersinn. •Auftragsphase – Nach 5 Vorbereitungs- und Ops Phasen ist dies die letzte Herausforderung, um das Spiel zu gewinnen. VORBEREITUNGSPHASE Spielziel für alle Spieler ist es, gemeinsam genügend Karten der Farben zu sammeln, die von der Op verlangt werden. In diesem Beispiel benötigt das Team 3 rote und 5 lilafarbene Karten. 1. OP Hinweis: Das Ereignis unten auf der lilafarbenen Karte 5 wird in diesem Fall ignoriert, da es nicht diesen Teil des Spiels betrifft. 8 9 DER SPIELZUG EINES SPIELERS: • Der Spieler zieht 2 Karten aus dem Vorratsbereich, einzeln nacheinander. Dabei kann er jedes Mal die oberste verdeckte Karte vom Nachziehstapel nehmen oder eine der 5 offen ausliegenden Karten. Falls er zuerst eine der offen liegenden Karten nimmt, wird sie sofort durch die oberste Karte des Nachziehstapels ersetzt, bevor der Spieler seine zweite Karte nimmt. Die Karte im Vorratsbereich wird immer erst ersetzt, bevor die zweite Karte genommen wird. • In diesem Beispiel liegen folgende 5 Karten offen im Vorratsbereich: • Da das Team 5 lilafarbene Karten benötigt, ist die lilafarbene Karte die erste Wahl. Als zweite Karte könnte der Spieler die oberste Karte vom Nachziehstapel nehmen (weil das Team weder blaue, grüne oder gelbe Karten für die erste Op braucht). Aber dann bemerkt der Spieler die Karte Tauchausrüstung (Scuba Gear). Die Anweisung rechts unten lautet: „Ziehe 2 Karten.“ Wenn der Spieler diese Karte als zweite seines Spielzuges nimmt, kann er sie sofort spielen und ZWEI Karten vom Nachziehstapel und/oder Vorratsbereich nehmen. • Während seines Spielzuges kann ein Spieler beliebig viele „Prepare Equipment“ (Ausrüstung vorbereiten) Karten spielen. Es gibt KEIN LIMIT für die Anzahl der Handkarten. 10 • Wenn der Spieler seinen Spielzug beendet hat, gibt er den Zeitzähler an den nächsten Spieler weiter, der ihn um eine Zahl zurücksetzt (außer es wird „Hooyah“ gerufen, s. Seite 19). DER ZEITZÄHLER Der Zeitzähler gibt an, wie viel Zeit noch bis zur Vollendung der aktuellen Operation bleibt. Navy SEALs werden darauf trainiert, ihre Aufgaben in kürzest möglicher Zeit zu erledigen. In unserem Beispiel (Abb. Seite 6) beginnt das Spiel mit dem Zeitzeiger auf 8. Der LC beginnt das Spiel. Nachdem er zwei Karten genommen und so viele „Prepare Equipment“ Karten gespielt hat, wie er möchte (und kann), gibt er den Zeitzähler an Spieler 2 weiter, der den Zeiger um eins auf 7 zurücksetzt. Nachdem Spieler 2 seinen Spielzug beendet hat (2 Karten ziehen), reicht er den Zeitzähler an Spieler 3 weiter, der den Zeiger um eins auf 6 zurücksetzt, usw. Wenn der Zeitzähler weitergereicht wird und der Zeiger dabei auf null steht, verliert der Spieler, der den Zeitzähler weitergibt, einen Lebenspunkt. Das geht so lange so weiter, bis der LC „Hooyah“ ruft und damit die Ops Phase auslöst (s. Seite 19). Hinweis: Je höher die Zahl auf dem Zeitzähler ist, desto besser ist das für das Team. Falls eine Op abgeschlossen wird, bevor der Zeiger null erreicht, erhalten die Mitglieder des Teams zusätzliche Lebenspunkte (s. Erfolgreiche Op auf Seite 22). 11 DIE FÄHIGKEITS- & AUSRÜSTUNGSKARTEN Wie bereits erwähnt, gibt es drei verschiedenen Kartentypen in diesem Spiel: Fähigkeitskarten, Ausrüstungskarten und Crosstrainingskarten (Joker). KARTENKOMBINATIONEN, UM VERSCHIEDENE FARBEN ZU SCHAFFEN 1. Fähigkeitskarten: OPS AUSRÜSTUNGSKARTEN Sie werden immer wegen ihrer Farbe gespielt. Diese 2 Karten sind Beispiele dafür, wie Ops Ausrüstungskarten mit anderen Karten kombiniert werden, um die gewünschte Farbe zu schaffen. Ausrüstungskarten: blau: Wasserfähigkeiten wie Tauchen und Sprengsätze für Unterwasserexplosionen anbringen. Sie können jede Farbe ersetzen. rot: Scharfschützeneigenschaften. gelb: Luftfähigkeiten wie Führung eines Luftfahrzeugs oder Fallschirmspringen. Nachziehstapel: Grün: SEAL Kraft- und Überlebenstraining. 12 LILA: Technologische Fähigkeiten, welche die SEALs im Feld benötigen. SEAL KARTEN SPEZIALFÄHIGKEITEN Die SEAL Karten Sniper (Heckenschütze), Explosives (Sprengstoff), Diver (Taucher) und Communications (Kommunikation) erlauben dem Spieler alle, eine Karte als zwei Karten zu zählen. Welche Fähigkeiten bedeuten die unterschiedlichen Farben? Jokerkarten: Während des Spiels kann der Nachziehstapel leer werden. Wenn das geschieht, werden die abgeworfenen Fähigkeits& Ausrüstungskarten gemischt und verdeckt als neuer Nachziehstapel bereitgelegt. 2. © 2012 US GAMES Die PREPARE Ausrüstungskarten bieten Vorteile, die während der Vorbereitungsphase genutzt werden können (z. B. „Setze den Zeitzähler um 2 vor.“). OPS Ausrüstungskarten sind während der OPS Phase. hilfreich (z. B. „Diese Karte zusammen mit einer anderen roten Karte = eine Karte beliebiger Farbe.”) © 2012 US GAMES Sie können wegen ihrer Farbe gespielt werden ODER wegen der Anweisung (“equipment benefit” Ausrüstungsvorteil) auf der Karte — ABER NICHT beides gleichzeitig. Links oben auf der Karte ist angegeben, ob es eine OPS- oder VORBEREITUNGSAusrüstungskarte (PREPARE) ist. S Meptezial hod en Taucherkarten DETAIL Einmal pro OPS Phase kannst du eine blaue Karte als zwei blaue Karten spielen. DEUTSCH: 3. Vier Karten gleicher Farbe Jeder Spieler kann VIER gleichfarbige Karten als EINE Karte einer beliebigen anderen Farbe spielen. = oder 13 oder oder ANWESENHEITSAPPELL Im Laufe der Vorbereitungsphase sammeln die Spieler mehr und mehr Karten, die sie für die Durchführung der Op benötigen. Um herauszufinden, wie weit das SEAL Team mit seinen Vorbereitungen fortgeschritten ist, um die Ops Phase zu beginnen, müssen die Teammitglieder ihre Karten zählen und sich auch gegenseitig mitteilen, wie viele spielbare Karten jeder SEAL auf seiner Hand hat. Das geschieht mittels eines Anwesenheitsappells, bei dem jeder Spieler die Anzahl seiner Farbkarten angibt, die er zur Op beisteuern könnte. Dieser Anwesenheitsappell ist nicht unbedingt eine exakte Zählung, gibt aber eine gute Übersicht darüber, wie stark und wie bereit das Team ist. •Die Spieler sollten daran denken, dass sie Karten kombinieren können, um so verschiedenen Farbkarten zu schaffen. Sie können sowohl Fähigkeitskarten als auch unbenutzte Ausrüstungskarten der entsprechenden Farbe zählen. •Der Anwesenheitsappell ist die Pflicht des LC, der zum Ende seines Spielzuges einen Anwesenheitsappell abhalten kann. Der LC trifft zwar die Entscheidung zum Anwesenheitsappell, aber die anderen Spieler können ihn dazu auffordern, auch Diskussionen sind erlaubt, denn dies ist schließlich Teamarbeit. Falls der Anwesenheitsappell ergeben sollte, dass noch nicht genug Karten vorhanden sind, um die Op zu beginnen, fahren die Spieler fort, Karten zu sammeln. •Nachdem er den Anwesenheitsappell ausgerufen hat, gibt der Lt. Commander die höchste Anzahl einer einzigen Farbe bekannt, die er gegenwärtig auf der Hand hält. •Weiter reihum im Uhrzeigersinn entscheidet jeder Spieler, welche Farbe er angibt, wobei er Folgendes bedenken sollte: > Welche Farbkarten und wie viele jeder Farbe er in der Hand hat; > welche Farbkarten für die Op benötigt werden; > welche Farbkarten die anderen Spieler angegeben haben. WICHTIG: Während jedes einzelnen Anwesenheitsappells darf jeder Spieler NUR EINE FARBE nennen, obwohl er vielleicht noch weitere wichtige Karten auf der Hand hat. 14 •Die Ankündigung, die ein Spieler während eines Anwesenheitsappells macht, ist keine Verpflichtung, auch genau diese Karten während der Ops Phase zu spielen. Nachdem alle Spieler ihre Ankündigungen gemacht haben, kann der LC beschließen, sofort anschließend einen weiteren Anwesenheitsappell abzuhalten, damit die Spieler andere Farben ankündigen können. Achtung: D er LC muss beachten, wie viel Zeit auf dem Zeitzähler noch angezeigt wird, um zu entscheiden, ob die Spieler noch weitere Karten sammeln können. Das Team sollte wissen, dass die Spieler sich noch den Ereignissen stellen müssen, bevor die Ops Phase beginnt. Manche Ereignisse können den Verlust von Fähigkeits- und Ausrüstungskarten bedeuten. Wenn also die Entscheidung für den Beginn der nächsten Phase getroffen wird, sollte das Team sicher sein, nicht nur genügend Karten für die Vollendung der Op zu haben, sondern auch Spielraum für die Ereignisse zu haben. Nach einem Anwesenheitsappell kann der LC einen weitern Anwesenheitsappell abhalten, er kann “Hooyah” rufen, um mit der Ops Phase zu beginnen, oder er kann den Zeitzähler weiterreichen, damit das Team weiter Karten sammeln kann. 15 Ereignisse EREIGNISSE sind Herausforderungen und unvorhergesehene Umstände, mit denen die SEALS sich bei ihren Aufträgen konfrontiert sehen. 2. Auftragsereignis Wenn eine Ereigniskarte angibt “Schaue auf der Auftragskarte nach und führe das Auftragsereignis aus” (“Look at Mission Card and do Mission Event”), muss der Spieler auf die Auftragskarte schauen, die auf dem Tisch aufgebaut ist. In der Vorbereitungsphase hat das Team Karten gesammelt, um die 1. Op angehen zu können. Ein anderer wichtiger Aspekt des Spiels sind die EREIGNISSE. Auftragsereignisse sind immer in der rechten oberen Ecke der Karte aufgeführt. In diesem Beispiel bedeutet das Ereignis „Du verlierst 1 Lebenspunkt“, was bedeutet, dass der Spieler einen seiner Lebenspunktmarker abwirft. Zu Beginn der Ops Phase muss sich jeder Spieler mit einer Ereigniskarte auseinandersetzen (oder sogar mit mehreren) und die Aufgabe erledigen, die sie verlangt. ARTEN DER EREIGNISSE 1. Fähigkeitsprüfungen Beispiel: Der obere Teil einer Ereigniskarte wird bei der Ausführung von Ereignissen ignoriert. (In diesem Beispiel die grüne Farbe und die Zahl “2”.) Der Spieler muss sich in diesem Fall nur bemühen, eine blaue Karte spielen zu können. • Der Spieler spielt eine Karte (oder mehrere) der geforderten Farbe aus seiner Hand. • Der Spieler zieht bis zu 3 Karten vom Stapel der Fähigkeits- & Ausrüstungskarten. Sobald er die geforderte Farbe zieht (oder eine Jokerkarte) hat er die Fähigkeitsprüfung bestanden und muss keine weiteren Karten mehr ziehen. (Der Spieler nimmt diese Karten nicht auf die Hand, sondern die gezogenen Karten werden abgeworfen.) Bei den Fähigkeitsprüfungen sollten die Spieler nicht ihre Navy SEAL Spezialfähigkeiten vergessen (die auf den SEAL Karten angegeben sind). Manche SEALs bestehen bestimmte Fähigkeitsprüfungen automatisch. Außerdem sind alle SEALs Scharfschützen und können deshalb bei einer roten Fähigkeitsprüfung 5 Karten ziehen anstatt nur 3. Wer die Fähigkeitsprüfung nicht besteht, verliert einen Lebenspunkt. Für eine Fähigkeitsprüfung gezogene Karten werden abgeworfen. 16 SPIELAUFBAU, WIE AUF SEITE 6 GEZEIGT. Die meisten Ereigniskarten verlangen eine Fähigkeitsprüfung mit einer bestimmten Farbe. Diese kann auf zweierlei Weise bewältigt werden: HINWEIS: Wenn eine Ereigniskarte einen Spieler anweist oder anderweitig dazu führt, Lebenspunkte zu verlieren und er damit nur noch 0 (oder weniger) Lebenspunkte hat, haben alle Spieler das Spiel verloren. 17 ANDERE ARTEN VON EREIGNISSEN Wenn ein Ereignis einen Spieler anweist, zwei weitere Ereigniskarten zu ziehen und auszuführen, muss er erst die beiden Ereignisse bewältigen, bevor dem nächsten Spieler ein Ereignis zugeteilt wird. Solche zusätzlichen Ereignisse zählen nicht gegen die Gesamtzahl der Ereignisse für die Ops Phase. Wenn ein Ereignis einen Spieler anweist, eine bestimmte Anzahl Karten abzuwerfen und er nicht so viele Karten hat, wirft er alle Karten ab, die er noch auf der Hand hat. Wenn das Team beispielsweise 4 Ops abgeschlossen hat und der Spieler hat nur noch 3 Karten auf seiner Hand, muss er diese 3 Karten abwerfen. Wenn ein Ereignis einen Spieler anweist, eine Ausrüstungskarte abzuwerfen und er keine hat, muss er nichts weiter tun. Wenn ein Ereignis einen Spieler anweist oder anderweitig dazu führt, Lebenspunkte zu verlieren und er damit nur noch 0 (oder weniger) Lebenspunkte hat, haben alle Spieler das Spiel verloren. Falls eine Op Karte kein Ereignis zeigt, muss der Spieler auch keins ausführen. “Hooyah” zu rufen bedeutet, dass die Vorbereitungsphase beendet ist und dass die Operationsphase begonnen hat. Das geschieht durch den LC, sobald er meint, dass sein Team bereit ist, die aktuellen Op Karten und die Ereigniskarten zu bewältigen. WIE VIELE EREIGNISKARTEN MUSS DAS TEAM FÜR JEDE OP BEWÄLTIGEN? Die Anzahl Ereigniskarten, die ein Team bewältigen muss, ergibt sich aus der Spieleranzahl plus der Nummer der aktuellen Op. Wenn beispielsweise drei Spieler die 1. Op spielen, müssen sie 4 Ereigniskarten ziehen. Wenn vier Spieler die 4. Op spielen, müssen sie 8 Ereigniskarten ziehen. hooyah! • Der LC kann “Hooyah” rufen, nachdem ein Spieler (auch er selbst) seinen Spielzug beendet hat, aber noch bevor dieser den Zeitzähler weiterreicht. • Nachdem “Hooyah” gerufen wurde, ändert sich die Zeitanzeige nicht mehr und der Zähler wird auch nicht mehr weitergereicht. • Der LC ermittelt die Anzahl der Ereignisse, welche das Team bewältigen muss (s. gelber Kasten oben) und zieht entsprechend viele Karten vom Stapel der Ops-/Ereigniskarten. Dann spielt er diese Karten einzeln nacheinander aus, jeweils offen vor den Spieler, beginnend mit dem Spieler, der gerade den Zeitzähler hat.. • Jeder Spieler muss die Aufgabe seiner Ereigniskarte erledigen, bevor die nächste Ereigniskarte vor dem nächsten Spieler ausgespielt wird. (Das geschieht reihum im Uhrzeigersinn.) Nicht vergessen: Der obere Bereich (Zahl/Farbe) einer Ereigniskarte hat keine Bedeutung für das Ereignis (den Text) im unteren Bereich der Karte. 18 Nachdem alle Ereignisse abgehandelt wurden, ist die Zeit gekommen, die Op zu vollenden. Um eine Op abzuschließen, müssen die Spieler gemeinsam die Anzahl und Farben der Karten spielen, die auf den Op Karten angegeben sind. 19 Der LC und sein Team haben nun genug Zeit damit verbraucht, den Abschluss ihrer 1. Op sorgfältig zu planen und vorzubereiten. Nun werden wir sehen, ob die Planung erfolgreich war. Es sind Dinge geschehen, die nicht eingeplant waren (die Ereignisse); wie diese Situationen bewältigt wurden, wird ausschlaggebend dafür sein, ob der gesamte Auftrag ein Erfolg oder Misserfolg wird. Beginnend mit dem Spieler, der den Zeitzähler hält (der letzte Spieler, der seinen Spielzug ausgeführt hat), spielt jeder Spieler so viele Karten, wie er möchte, um gemeinsam die Anforderungen der Op zu erfüllen. In unserem Beispiel (Seite 4) verlangt die 1. Op 3 rote und 5 lilafarbene Karten. ©2012 US GAMES DIE OP VOLLENDEN Bill ist als Nächster an der Reihe. Er legt 1 rote Karte aus, sagt aber „2 rote“ an. Weil er der Heckenschütze ist, hat er die Fähigkeit, ein Mal pro Op eine rote Karte als zwei rote Karten zu spielen. Ein Mal pro Ops Phase kannst du eine rote Karte als zwei rote Karten spielen. DEUTSCH: Als nächste Spielerin spielt Sarah die links abgebildeten Karten aus. Sie sagt „3 lila und 1 rote“ an. ROT entsteht durch den Gebrauch einer Ops-/ Ausrüstungskarte. SPIELBEISPIEL: Tom spielt zuerst. Er beginnt, indem er 2 lilafarbene Karten spielt, offen vor sich auslegt und “2 lila” ansagt. Er hat auch eine Crosstrainingskarte (Joker), will aber erst mal sehen, ob noch jemand lila spielt, sodass er seinen Joker vielleicht für später aufbewahren kann. WICHTIG Eine VORBEREITUNGS-Ausrüstungskarte (PREPARE) kann während der Ops Phase nicht für ihre besonderen Vorteile gespielt werden. Die Karten behalten ihre Farbe und können nur für ihre Farbe gespielt werden. In der Ops Phase können so viele OP Ausrüstungskarten gespielt werden, wie die Spieler wollen. 20 DETAIL EINER OPS-/AUSRÜSTUNGSKARTE Diese Karte plus 2 beliebige andere = 1 Karte beliebiger Farbe DEUTSCH: Es spielt in diesem Falle keine Rolle, dass die Ops-/Ausrüstungskarte gelb ist, noch dass die beiden anderen Karten blau und grün sind. Siehe Seite 9 für besondere Methoden der Kartenkombination, um verschiedenen Farben zu schaffen, wie Bill und Sarah es in diesen Beispielen gemacht haben. 21 Ops sind keinesfalls immer mit dem Spiel der ersten drei Spieler erledigt (wie in unserem Beispiel)! Das Spiel geht weiter reihum im Uhrzeigersinn (gegebenenfalls mehrmals um den Tisch herum), bis genug Karten gespielt wurden, um die Anforderungen der aktuellen Op zu erfüllen. Hinweis: Falls ein Spieler keine Karten mehr für die aktuelle Op spielen kann, muss er PASSEN. Wer gepasst hat, kann für diese Op keine Karten mehr spielen. OP ERFOLG Falls die verlangte Kartenanzahl/Farben gespielt wurden, ist die Op erfüllt. Um für den nächsten Spielschritt bereit zu sein, tun die Spieler Folgendes: • Alle gespielten Fähigkeits- & Ausrüstungskarten werden auf den Ablagestapel gelegt. • Die 2 Karten der gerade erledigten Op werden neben dem Lt. Commander abgelegt. (Sie werden offen aufeinandergestapelt, um nachzuhalten, wie viele Ops bereits erledigt wurden.) • Die Zahl auf dem Zeitzähler wird angeschaut. Das Team erhält diese Anzahl Lebenspunktmarker aus dem allgemeinen Vorrat. Der LC verteilt sie an die Spieler, wie er es für richtig hält. Z. B. zeigt der Zeitzeiger auf die 2. Der LC nimmt 2 Lebenspunktmarker und kann beide nur einem Spieler geben (auch sich selbst) oder zwei verschiedenen Spielern (auch sich selbst) je einen. Sinnvollerweise erhalten solche Spieler Lebenspunkte, die welche verloren haben. 22 Op MISSERFOLG Falls das Team alle Karten gespielt hat, die möglich waren, um die Op abzuschließen, aber die Anforderungen nicht erfüllt haben, war das Unternehmen ein Misserfolg. In diesem Fall geschieht Folgendes: • Jeder Spieler legt einen seiner Lebenspunktmarker auf den Abwurfhaufen der Lebenspunkte. (Jedes Teammitglied verliert 1 Lebenspunkt.) • Alle gespielten Fähigkeits- & Ausrüstungskarten werden auf den Ablagestapel gelegt. • Jeder Spieler wirft alle Fähigkeits- & Ausrüstungskarten aus seiner Hand auf den Ablagestapel. • Die 2 Karten der fehlgeschlagenen Op werden auf den Ops Abwurfstapel gelegt. Dann werden 2 neue Ops-Karten (vom Ops-/Ereigniskartenstapel) an ihre Stelle gelegt. Die misslungene Op muss erneut gespielt werden. ES WERDEN KEINE NEUEN LEBENSPUNKTMARKER VERTEILT (gemäß Anzeige des Zeitzählers). Die Nächste Neue OP Wenn das Team einen OP ERFOLG erreicht hat, kann es mit der nächsten Op Reihe fortfahren. (Falls das Team gerade die 5. Op vollendet hat, würde es nun die abschließende Auftragskarte spielen, siehe Seite 36). Um mit der nächsten Op zu beginnen in unserem Beispiel die 2. Op), geht das Team folgendermaßen vor: 23 • Der Lt. Commander wählt eine der offen liegenden Karten des Vorratsbereiches und wirft sie ab. (Bei jeder weiteren Op gibt es eine Karte weniger im Vorratsbereich.) • Der Zeitzähler wird zurückgesetzt. (Auf den Wert der Summe beiden offen liegenden Ops Karten.) Im unten abgebildeten Beispiel ist das 5. WER SPIELT ZUERST? Im Spielbeispiel auf den Seiten 20 & 21 war Tom der erste Spieler, der Karten ausgespielt hat. Daher war er der letzte Spieler, der in der 1. Vorbereitungsphase einen kompletten Spielzug ausgeführt hat. Tom gibt den Zeitzähler (jetzt auf 5 gesetzt) nun an seinen linken Nachbarn weiter (das ist in diesem Fall Bill). © 2012 US GAMES Alle Spieler behalten ihre während der erfolgreichen Op nicht gespielten Handkarten. (Im Falle eines Fehlschlages haben aber alle Spieler keine Handkarten mehr.) Es folgt eine neue Vorbereitungsphase. tom ©2012 US GAMES © 2012 US GAMES Nachziehstapel stuart © 2012 US GAMES • Der Lt. Commander deckt die 2 Karten für die nächste Op auf. VORRATSBEREICH sarah Tom war der letzte Spieler, der in der 1. Vorbereitungsphase seinen Spielzug ausgeführt hatte, und der erste Spieler, der in der 1. Op Phase Karten gespielt hat. Bill führt nun seinen Spielzug in der Vorbereitungsphase aus. Er beginnt die neue 2. Vorbereitungsphase, indem er den Zeitzähler von Tom nimmt und 2 neue Fähigkeits-/ Ausrüstungskarten aus dem Vorratsbereich oder vom Nachziehstapel nimmt. bill 2. OP 3. OP 4. OP 5. OP Obwohl Sarah die Letzte war, die während der OPS Phase gespielt hatte, beginnt sie NICHT die neue Vorbereitungsphase. Für die Ops 3 – 5 wird ebenso verfahren: Vorbereitungsphase, Ereignisse, Ops Phase. SPIELSITUATION BEIM 2. OP 24 25 AUFTRAGSPHASE Die Spieler sollten sicher gehen, die notwendigen Farben auf der Hand zu haben, bevor sie die 5. Op abschließen, weil es zwischen der 5. Op und der Auftragskarte keine Zeit mehr gibt, um neue Fähigkeits- und Ausrüstungskarten zu erhalten. Schon frühzeitig im Spiel sollte man sich Gedanken über die auf der Auftragskarte aufgeführten Farben machen, wenn man Karten sammelt und spielt. Nachdem die 5. Op erfolgreich abgeschlossen wurde, sind die Spieler für den letzten Schritt des gesamten Spiels bereit: die Auftragsphase. Alle Aufträge sind unterschiedlich, und es gibt Varianten des Grundspiels (das auf den vorigen Seiten beschrieben wurde) für alle Aufträge. Die Einzelheiten jedes Auftrages betreffen nicht nur die Auftragsphase des Spiels, sondern auch das Spiel der Vorbereitungsund Op-Phasen. Die Einzelheiten der Aufträge sind ab Seite 28 dieser Regel aufgeführt, ebenso wie die besonderen Anweisungen, wie jedes bestimmte Spiel gespielt wird. DAS SPIEL BEENDEN Sobald die 5. Op erfolgreich beendet ist, passiert Folgendes: • Jeder Spieler muss sofort ein Ereignis bestehen. • Beginnend mit dem LC muss das Team dann die von der Auftragskarte geforderte Kartenanzahl/Farben spielen, um das Spiel zu gewinnen. WERTUNG Obwohl HOOYAH prinzipiell kein Spiel ist, um Punkte zu gewinnen, möchten die Spieler vielleicht ihre Ergebnisse von Spiel zu Spiel vergleichen. Das kann man auf folgende Weise tun: • 50 Punkte für den Abschluss des Auftrages. • 10 Punkte für jede erfolgreich abgeschlossene Op. • 10 Punkte für jeden Lebenspunktmarker des Spielers, der zum Spielende die meisten Lebenspunkte hat. • 1 Punkt für jede Fähigkeits- und Ausrüstungskarte des Spielers, der zum Spielende die meisten Handkarten hat. SCHWIERIGKEITEN DER EINZELNEN AUFTRÄGE Die Beschreibungen der Aufträge auf den folgenden Seiten dienen dazu, jedes Spiel einfacher oder schwieriger zu gestalten, je nachdem, mit welchem Schwierigkeitsgrad die Gruppe spielen will. Glückwunsch an das SEAL Team! Auftrag erfüllt! 26 Die Beschreibungen des Hintergrunds der einzelnen Aufträge sind für das eigentliche Spiel unwichtig. Diese Informationen dienen nur dem historischen Interesse. 27 AUFTRAG 1: ÜBERFALL AUF EIN ANWESEN HISTORISCHER HINTERGRUND AUFTRAGSZIEL: Osama bin Laden zu fangen oder zu töten. ➤ Jeder Spieler beginnt das Spiel mit einem Lebenspunktmarker weniger. AUFTRAGSABSCHLUSS: Unmittelbar, nachdem die 5. Op abgeschlossen wurde, muss jeder Spieler ein Ereignis überstehen und dann muss das Team 2 gelbe, 3 rote und 2 blaue Karten spielen. Dadurch werden die Helikopter Probleme mit den Luftfähigkeitskarten dargestellt, die Schießerei auf dem Anwesen mit den Fähigkeitskarten der Scharfschützen und die Beerdigung bin Ladens auf See mit den Wasserfähigkeitskarten. AUFTRAGSDURCHFÜHRUNG: Dieser Auftrag wurde von zwei Teams der DEVGRU SEALs, ausgeführt, auch als SEAL Team Six bekannt. Trotz der Bruchlandung eines der beiden MH-60 Black Hawk Helikopter, als die Truppen landeten, ging der Überfall auf bin Ladens Anwesen in Abbottabad, Pakistan, reibungslos weiter. Die gesamte Operation dauerte 38 Minuten von der Landung bis zum Abflug ohne Verluste der SEALs. ERGEBNIS DES AUFTRAGS: Bin Laden wurde mit zwei Schüssen in Brust und Kopf mit einem Heckler & Koch 416 Militärsturmgewehr getötet. Nach dem tödlichen Kopfschuss funkte der SEAL-Schütze den Code für erfolgreichen Auftrag: „Für Gott und Vaterland Geronimo, Geronimo, Geronimo, Geronimo, E.K.I.A.” (enemy killed in action – Feind im Kampf gefallen). AUFTRAGSEREIGNIS: Verlust eines Lebenspunktmarkers. • Um diesen Auftrag einfacher zu machen, wird der Zeitzähler in jeder neuen Op Phase um eins vorgestellt. • Um diesen Auftrag schwieriger zu machen, wird das Auftragsereignis in Verlust von zwei Lebenspunktmarkern geändert. 28 29 AUFTRAG 2: GOPLATTFORM ÜBERNAHME HISTORISCHER HINTERGRUND Als Teil der Operation „Iraqi Freedom” mussten die U.S. Truppen die Infrastruktur der irakischen Petrochemie sichern und übernehmen, bevor sie durch Saddam Husseins Programm der „verbrannten Erde“ zerstört werden konnte. AUFTRAGSZIEL: • Gleichzeitig die beiden seegestützten GOPLATS (Gas- und Ölplattformen) vor der Halbinsel Al Faw einnehmen. ➤D er Zeitzähler wird um 1 zu Spielbeginn und vor jeder neuen Op zurückgestellt. AUFTRAGSABSCHLUSS: Unmittelbar, nachdem die 5. Op abgeschlossen wurde, muss jeder Spieler ein Ereignis überstehen und dann muss das Team 2 gelbe, 3 blaue und 2 rote Karten spielen. Dadurch wird der Helikopter Einsatz von Navy SEALs von oben dargestellt, der synchronisierte Angriff aus dem Wasser durch die Taucher und die Sicherung der Plattform durch die Scharfschützen. AUFTRAGSEREIGNIS: Eine Handkarte abwerfen. • Um diesen Auftrag einfacher zu machen, teilt der LC nach eigenem Ermessen 6 Karten vom Stapel der Fähigkeits- & Ausrüstungskarten an die Spieler aus, bevor das Spiel beginnt. • Um diesen Auftrag schwieriger zu machen, wird das Auftragsereignis geändert in zwei Handkarten abwerfen. 30 • Die landgestützten Raffinerien und Pumpstationen ohne Vorwarnung sichern, ohne Verzögerung und mit minimaler Zerstörung. • Feindliche Minen und Sprengstoffe von Wasserstraßen und Seeplattformen entfernen und unschädlich machen. AUFTRAGSDURCHFÜHRUNG: An dieser Übernahme waren mehr als 1000 alliierte Soldaten beteiligt, darunter auch U.S. Air Force und Marines. Mit SEAL Lieferwagen, SWCC Special Ops Fahrzeugen und Festrumpf Schlauchbooten wurde der Angriff über See gemacht, mit Deckung durch SEAL Scharfschützen aus Navy HH-60 Seahawk Helikoptern. ERGEBNIS DES AUFTRAGS: Der Doppelangriff auf die beiden GOPLATs war ein voller Erfolg. Plattform 1 wurde von Navy SEALs eingenommen und Plattform 2 durch polnische Truppen. Insgesamt wurden 32 Besatzungsmitglieder gefangen genommen, ohne Tote oder Verletzte. Teams des Kampfmittelräumdienstes fanden Sprengstoff und Tauchausrüstungen auf den Plattformen. Jeglicher Schaden wurde erfolgreich verhindert. Alle Anlagen wurden wieder dem irakischen Volk übergeben. 31 AUFTRAG 3: INVASION IN PANAMA HISTORISCHER HINTERGRUND Der Codename der U.S. Invasion in Panama war „Operation Just Cause”. Eine ihrer Phasen war der Plan der SEALs, Noriegas Flucht zu verhindern, dieses Unternehmen wurde “Operation Nifty Package” genannt. AUFTRAGSZIEL: Der Flucht des panamaischen Diktators Manuel Noriega zuvorzukommen bzw. diese zu verhindern und seine Verteidigungskräfte zu schwächen. ➤N ach jeder vollendeten Op verliert jeder Spieler einen Lebenspunkt. Dieser Lebenspunktverlust geschieht vor der eventuellen Verteilung zusätzlicher Lebenspunkte entsprechend der Angabe des Zeitzeigers. AUFTRAGSABSCHLUSS: Unmittelbar, nachdem die 5. Op abgeschlossen wurde, muss jeder Spieler ein Ereignis überstehen und dann muss das Team 5 blaue und 5 gelbe Karten spielen. Dadurch wird die Explosion der Schiffe durch Wasserfähigkeiten dargestellt und der Angriff auf den Flughafen durch Luftfähigkeiten. AUFTRAGSEREIGNIS: 2 Karten vom Stapel der Fähigkeits- & Ausrüstungskarten ziehen. • Um diesen Auftrag einfacher zu machen, wird der Zeitzähler zu Spielbeginn um eins vorgestellt und auch während jeder neuen Ops Phase. AUFTRAGSDURCHFÜHRUNG: Das erste Navy SEAL Team hatte die Aufgabe, Noriegas Privatjet auf dem Flughafen Punta Paitilla zu zerstören. Im Feuer der präsidialen Verteidigungstruppen verloren vier SEALs der ersten Einheit ihre Leben und acht weitere wurden verwundet. Die SEALs schafften es trotzdem, Noriegas Flugzeug mit einer AT4 Rakete zu zerstören. Als Teil der zweiten Gruppe, die beauftragt war, Noriegas Kanonenboot im Hafen Balboa zu sabotieren, schwammen 2 SEAL Taucher auf den Hafengrund und jagten das Schiff in die Luft. ERGEBNIS DES AUFTRAGS: Da Noriegas Flugzeug und sein Kanonenboot zerstört waren, konnte er nicht aus Panama fliehen. Er versuchte, in der Botschaft des Vatikans Zuflucht zu finden, aber durch psychologische Kriegsführung wurde er dort hinausgetrieben. Schließlich ergab Noriega sich. • Um diesen Auftrag schwieriger zu machen, wird der Zeitzähler zu Spielbeginn um eins zurückgestellt und auch während jeder neuen Ops Phase. 32 33 AUFTRAG 4: GEFANGENNAHME EINER HOCHRANGIGEN PERSON AUFTRAGSABSCHLUSS: Unmittelbar, nachdem die 5. Op abgeschlossen wurde, muss jeder Spieler ein Ereignis überstehen und dann muss das Team 2 rote, 2 grüne und 2 gelbe Karten spielen. AUFTRAGSEREIGNIS: Eine Luftfähigkeitsprüfung (gelb). • Um diesen Auftrag leichter zu machen, werfen die Spieler ihre Handkarten nicht ab, nachdem die Einschubkarte gezogen und die aktuelle Op abgeschlossen wurde. • Um diesen Auftrag schwieriger zu machen, müssen als Auftragsabschluss von allen Farben 2 Karten gespielt werden. Nachdem die 5 Ops ausgelegt wurden, wird die folgende Anzahl Karten vom Stapel der Ops-/Ereigniskarten genommen. In diese Karten wird die Einschubkarte gemischt, dann werden diese Karten wieder verdeckt auf den Stapel der Ops-/Ereigniskarten gelegt. ➤ SOLO SPIEL: Es werden 8 Karten genommen, in welche die Einschubkarte eingemischt wird. ➤ 2 Spieler: Es werden 11 Karten genommen, in welche die Einschubkarte eingemischt wird. ➤ 3 Spieler: Es werden 14 Karten genommen, in welche die Einschubkarte eingemischt wird. ➤ 4 Spieler: Es werden 17 Karten genommen, in welche die Einschubkarte eingemischt wird. ➤ Sobald die Einschubkarte gezogen wird, wird sie beiseitegelegt und die aktuelle Ereignisphase wird zu Ende gespielt. Dann verlieren alle Spieler 2 Lebenspunkte und beginnen, Karten zu spielen, um die aktuelle Op zu vollenden. Wenn die Op abgeschlossen ist, werfen alle Spieler ihre Handkarten ab. 34 HISTORISCHER HINTERGRUND (Teil der Operation Freiheit für den Irak) AUFTRAGSZIEL: Einen hochrangigen General der irakischen Luftwaffe zu finden und zwecks Verhör gefangen zu nehmen, der beschuldigt wird, Raketenangriffe gegen U.S. Ziele unternommen zu haben. Außerdem muss ein Raketensteuerungsgerät sicher gestellt werden. AUFTRAGSDURCHFÜHRUNG: Ein SEAL Team mit 5 Mitgliedern stürmte ein Haus, in welchem der General wohnen sollte, hatte aber die falsche Adresse. Die SEALs fanden sich schnell wieder zusammen und griffen das richtige Haus direkt daneben an. Die SEALs nahmen den General und seine Frau nur Minuten nach ihrem Eindringen gefangen, trotz eines kurzen Feuergefechts mit einem Sicherheitsoffizier, der dann seine Waffe fallen ließ und floh. ERGEBNIS DES AUFTRAGS: Die SEALs übergaben den irakischen General und sein Raketensteuerungsgerät an ein CIA Verhörteam, die dadurch wertvolle Information gewannen und so viele amerikanische Leben retteten. Auftrag erfüllt, keine Verluste. 35 AUFTRAG 5: BEFREIUNG EINES US KRIEGSGEFANGENEN ➤ Sobald die Einschubkarte gezogen wird, wird sie beiseitegelegt. Ab diesem Moment muss das Team während der Ereignisphase 2 Ereignisse mehr als üblich bewältigen. Das schließt den Moment mit ein, in dem die Einschubkarte gezogen wird. (Mit anderen Worten gilt die Einschubkarte nicht als Ereignis, dem sich die Spieler stellen müssen.) AUFTRAGSABSCHLUSS: Sofort nach Vollendung der 5. Op muss jeder Spieler ein Ereignis bestehen und muss anschließend 1 Karte beliebiger Farbe spielen. AUFTRAGSEREIGNIS: Eine Scharfschützenfähigkeitsprüfung (rot). • Um diesen Auftrag einfacher zu machen, verteilt der LC 12 Karten, bevor das Spiel beginnt. Nachdem die 5 Ops ausgelegt wurden, wird die folgende Anzahl Karten vom Stapel der Ops-/Ereigniskarten genommen. In diese Karten wird die Einschubkarte gemischt, dann werden diese Karten wieder verdeckt auf den Stapel der Ops-/Ereigniskarten gelegt. ➤ Solo Spiel: Es werden 19 Karten genommen, in welche die Einschubkarte eingemischt wird. ➤ 2 Spieler: Es werden 24 Karten genommen, in welche die Einschubkarte eingemischt wird. ➤ 3 Spieler: Es werden 29 Karten genommen, in welche die Einschubkarte eingemischt wird. ➤ 4 Spieler: Es werden 34 Karten genommen, in welche die Einschubkarte eingemischt wird. ➤ Der Lt. Commander verteilt 10 Karten vom Stapel der Fähigkeits- & Ausrüstungskarten nach seinem Ermessen an die Spieler, bevor das Spiel beginnt. (Im Solo Spiel nimmt der Spieler 10 Karten, er muss nicht unbedingt LC sein.) ➤ Während jedes Spielzuges der Vorbereitungsphase zieht jeder Spieler nur 1 Karte anstatt 2. 36 • Um diesen Auftrag schwieriger zu machen, verteilt der LC 8 Karten, bevor das Spiel beginnt. HISTORISCHER HINTERGRUND (Teil der Operation Iraqi Freedom) AUFTRAGSZIEL: Die Gefreite Jessica Lynch befreien, eine Angestellte des Nachschubs der U.S. Armee, die während eines feindlichen Hinterhalts verletzt wurde und von irakischen Truppen gefangen genommen wurde. AUFTRAGSDURCHFÜHRUNG: Nachdem Lynchs Aufenthaltsort bekannt war, stürmten U.S. Army Rangers, Spezialtruppen und eine Gruppe Navy SEALs das Saddam Hospital, um Lynch zu befreien. Ranger sicherten die Umgebung ab, Spezialtruppen blockierten die Ausgänge im Westen und SEALs stürmten das Hospital aus dem Osten und holten Lynch heraus, ohne einen einzigen Schuss abzugeben. ERGEBNIS DES AUFTRAGS: Lebend, aber verwundet, wurde die Gefreite Lynch zu einem wartenden Blackhawk Rettungshubschrauber gebracht. Die Leichen 12 anderer U.S. Soldaten wurden aus dem Hospital geholt. Auftrag erfüllt. 37 NOTIZEN KOMMUNIKATION DER SPIELER UNTEREINANDER Die Spieler können frei vereinbaren, wie sie die Regeln hinsichtlich der Kommunikation untereinander anpassen. Viele Gruppen ziehen es vor, dass jeder Spieler eine Farbe und deren Anzahl nennt. Andere lieben die Herausforderung, das Spiel ohne jegliche Kommunikation zu spielen (was sehr schwierig ist). Wir empfehlen, mit den Regeln zu beginnen, wie sie in diesem Regelheft beschrieben sind, und sie dann nach und nach den Wünschen der Spieler anzupassen. Man kann auch zunächst mit offenen Karten spielen, wodurch es viel leichter wird, das Spiel zu gewinnen. DAS SOLO SPIEL •H OOYAH funktioniert sehr gut als Solitärspiel. Das ist eine sehr gute Methode, um den Job des Lieutenant Commander im Mehrpersonenspiel zu lernen. •B eim Spielaufbau für das Solo Spiel wird in jeder Op Reihe nur eine Karte ausgelegt statt zwei. •D er Spieler muss nicht der LC sein, er kann mit jeder beliebigen Navy SEAL Karte spielen. • Es gibt keine Anwesenheitsappelle. Nach jeder Vorbereitungsphase beginnt der Spieler einfach mit der Ops Phase. • Er muss die erforderliche Anzahl Ereigniskarten bewältigen und anschließend die Karten spielen, um die Op abzuschließen. • Im Erfolgsfall erhält er so viele Lebenspunkte hinzu, wie der Zeitzähler anzeigt. • Die Wertung ist dieselbe wie im Mehrpersonenspiel. Viel Glück! 38 39 NOTIZEN das hooyah team SPIELAUTOR Mike Fitzgerald GRAFISCHE GESTALTUNG Jody Boginski-Barbessi ILLUSTRATIONEN Joe Boginski Jody Boginski-Barbessi RECHERCHE Robert Stokes Lynn Araujo Jody Boginski-Barbessi HERAUSGEBER Lynn Araujo TESTSPIELER Helaine Eisler Lisa Fitzgerald Tom Breen Jonathan Wexler Rob Mitchell Ken Futurama Ed Bartz Jonathan Clark Dave Kemp Larry Chong Keith Layton Jim Vroom Mark Delano Ralph Anderson Devin Malloy Paula Palmer Ann Tan DEUTSCH REGEL Ferdinand Köther