DEUTSCH Spielregel - US Games Systems, Inc.

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DEUTSCH Spielregel - US Games Systems, Inc.
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1
INHALTSVERZEICHNIS
Hooyah
EIN NAVY SEALS KARTENSPIEL
Eins Spiel von Mike Fitzgerald
SPIEZIEL...............................................................................................................................2
SPIELMATERIAL..........................................................................................................2-5
Ops/Ereignis Deck.................................................................................................2
Fähigkeiten und Ausrüstungdeck............................................................3, 12
Navy SEAL Karten..................................................................................................4
Dieses Spiel ist den Navy SEALs gewidmet,
Menschen eines besonderen Schlages, deren
Mut und Tapferkeit helfen, unsere Sicherheit zu
gewährleisten und auf die wir stolz sind.
Auftragskarten....................................................................................................5
Hooyah Rundenablauf Karte..................................................................5
Zeitzähler............................................................................................................5, 11
Lebenspunktmarker................................................................................... 5, 7
SPIELAUFBAU..............................................................................................................6-8
SPIELABLAUF............................................................................................................9-27
Vorbereitungsphase.............................................................................................9
© 2012 U.S. Games Systems, Inc.
Alle Rechte vorbehalten. Die Illustrationen, das Schachteldesign und der
Inhalt sind urheberrechtlich geschützt. Weder dieses Regelheft noch
Teile davon dürfen ohne Genehmigung des Herausgebers in irgendeiner
schriftlichen Form wiedergegeben werden, außer von Rezensenten, die
kurze Regelpassagen in Verbindung mit einer Rezension zitieren möchten,
die für ein Magazin, eine Zeitung oder eine Webseite geschrieben wurde.
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179 Ludlow Street, Stamford, CT 06902 USA
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www.usgamesinc.com
Spezielle Kartenkombinationen...........................................................13
Anwesenheitsappell......................................................................14-15
Ereignisse........................................................................................................16-18
Hooyah: OP Phase...................................................................................... 19-25
Spielbeispiel..........................................................................................20-21
OP Erfolg........................................................................................................22
OP Misserfolg..............................................................................................23
Die Nächste neue OP................................................................................23-25
Auftragsphase.............................................................................................26-27
Wertung..................................................................................................................27
AUFTRÄGE
Auftrag 1: Überfall auf ein Anwesen..................................................28-29
Auftrag 2: GOPLATFORM Übernahme...............................................30-31
Auftrag 3: Invasion in Panama..............................................................32-33
Auftrag 4: Gefangennahme einer Hochrangigen Person.........34-35
Auftrag 5: Befreiung e ines US Kriegsgefangnen........................36-37
KOMMUNIKATION DER SPIELER UNTEREINANDER...............................38
DAS SOLO SPIEL...........................................................................................................38
das HOOYAH TEAM (Credits)...............................................................................41
1
1
SPEILZIEL
FÄHIGKEITEN & AUSRÜSTUNGSDECK
50 Fähigkeitskarten
HOOYAH ist ein kooperatives Kartenspiel, in welchem 1 bis 4 Spieler
die Rollen von Navy SEALs* übernehmen und versuchen, einen von
tatsächlichen Vorgängen inspirierten Navy SEAL Auftrag zu vollenden.
Die Spieler gewinnen oder verlieren gemeinsam. Sie gewinnen, wenn
sie den Auftrag erledigen und alle überleben. Falls die Lebenspunkte
auch nur eines Spielers auf null sinken, endet das Spiel, ohne dass die
Aufgabe erledigt wurde.
SPIELMATERIAL
Es gibt je 10 Karten dieser fünf Farben im Deck.
20 Ausrüstungskarten
OPS/EREIGNIS DECK
(Ops als Abk. Für Operationen)
75 Ops/Ereignis Karten
In jeder der 5 Farben gibt es 14 Karten, jeweils
von 1 bis 5 nummeriert. Diese Karten haben einen
doppelten Zweck. Die Nummern/Farbkombination
oben auf der Karte bezieht sich auf die OPS. Unten
auf der Karte steht die Aufgabe, verbunden mit
dem Ereignis. Diese beiden Aspekte einer Karte
funktionieren nicht zusammen.
1 Einschubkarte
Diese Karte wird in das Ops Deck
eingeschoben, wenn der Auftrag es
verlangt. Nicht alle Aufträge (Spiele)
erfordern die Einschubkarte.
Von jeder Farbe gibt es vier
unterschiedliche Versionen.
Diese Karten können für ihre
Farbe benutzt werden oder für
die “Bonus” Information, die auf
jeder Karte zu finden ist.
Der Zeitcounter kann um
2 vorgesetzt werden.
5 Jokerkarten Crosstraining
Diese Jokerkarten können jede Farbe annehmen.
* Spezialtruppe der US Navy (Sea, Air, Land) für Spezialeinsätze zu Wasser, in der
Luft und zu Land.
2
DEUTSCH:
3
5 AUFTRAGSKARTEN & STÄNDER
© 2012 US GAMES
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Diese 5 Auftragskarten stellen 5 verschiedene
Spiele dar. Für jedes HOOYAH Spiel wird eine
dieser 5 Karten ausgesucht.
Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler eine Navy SEAL
Karte und verkörpert diese Identität während des
gesamten Spiels. Diese Karten nennen die besonderen
Fähigkeiten jedes einzelnen Navy SEALs.
BEISPIEL: KARTE DES KOLONNENFÜHRERS
© 2012 US GAMES
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10 navy seal karten
Der Kolonnenführer ist der einzige Spieler, der einem
andern Spieler eine Karte geben kann. Jeder SEAL (so
wird einfach jeder Marinesoldat genannt) hat eine (oder
mehrere) einzigartige Fähigkeit(en), völlig anders als die
anderen SEALs.
AUSZUG AUS DER KARTE DES KOLONNENFÜHRERS
Während der Vorbereitungsphase
kannst du ein Mal einem anderen Spieler
eine Karte geben.
DEUTSCH:
Hinweis: Die unten auf den Karten genannten Navy SEAL
Spezialfakten haben keinen Einfluss auf das Spiel.
4
Zu Spielbeginn wird der
Ständer 3-seitig gefaltet.
Die Aufgabenkarte wird in
die Schlitze gesteckt.
HOOYAH RUNDENABLAUF KARTE
Diese Karte ist eine Kurzübersicht über den
Rundenablauf von HOOYAH. Diese Karte kann
auch in den Aufgabenkartenständer gesteckt
werden.
ZEITZÄHLER
Der Zeitzähler gibt an, wie viel Zeit das SEAL
Team noch hat, um jede Op (Kurzform für
Operation) zu beenden.
30 LEBENSPUNKTMARKER
Während des Spiels erhalten und verlieren die Spieler
Lebenspunkte. Wenn ein Spieler alle seine Lebenspunkte
verliert, ist er „tot“ und das Spiel ist zu Ende.
5
© 2012 US GAMES
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speiler 2
speiler 1
Platz für zusätzliche und abgeworfene Lebenspunktmarker
Nachziehstapel
Abwurfstapel für
Fähigkeits- und
Ausrüstungskarten
AUFTRAGSKARTE
Die Spieler wählen eine der 5 großen Auftragskarten und stecken
sie in den Kartenständer. Für das erste Spiel empfehlen wir
Auftrag Nr.1 Überfall auf ein Anwesen (Compound Raid)
oder Auftrag Nr. 2 GOPLATTFORM Übernahme (GOPLAT
Assault). Die Spieler müssen besondere Anweisungen der
gewählten Karte beachten. Weitere Einzelheiten für dieses Spiel
sind im Abschnitt Aufträge [Seiten 28 – 38] nachzulesen.
NAVY SEAL KARTEN
Es wird ein Spielleiter bestimmt, der die Lieutenant Commander
(LC) Karte erhält. (Der LC hat mehr Pflichten während des Spiels als
die anderen Spieler.) Die übrigen Navy SEAL Karten werden gemischt und an jeden Spieler wird 1 davon zufällig ausgeteilt. (Optional
können die Spieler auch vereinbaren, dass jeder sich seine Karte
aussucht, wobei sicher gestellt sein muss, dass einer die LC Karte
erhält.) Jeder Spieler liest den anderen die Fähigkeiten seines Navy
SEALs laut vor. Die Spieler müssen sich aufeinander verlassen können, um den Auftrag erfüllen zu können, und diese Fähigkeiten sind
dafür wichtig.
VORRATSBEREICH
OPS BEREICH
Der Ops-/Ereigniskarten Stapel wird gemischt und 5 Reihen mit je
2 Karten werden verdeckt neben der Auftragskarte ausgelegt, wie
in der Abbildung zu sehen. Jede Reihe ist eine einzelne Operation,
gleichbedeutend mit Spielrunde. Die übrigen Karten werden als verdeckter Stapel auf den Tisch gelegt. Die erste Op wird aufgedeckt.
speiler 4
speiler 3
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1. OP
2. OP
3. OP
4. OP
5. OP
LEBENSPUNKTMARKER
Jeder Spieler erhält 5 Lebenspunktmarker und legt sie neben seine
Navy SEAL Karte.
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Auftragskarte
SPIELAUFBAU
6
7
Nachziehstapel
VORRATSBEREICH
Die Fähigkeits- & Ausrüstungskarten werden gemischt und 5
Karten davon werden aufgedeckt ausgelegt. Die übrigen Karten
werden als verdeckter Nachziehstapel daneben gelegt.
SPIELABLAUF
IM SPIEL KOMMEN 3 VERSCHIEDENE PHASEN VOR:
•Vorbereitungsphase – Das Team sammelt Fähigkeits- &
Ausrüstungskarten.
•Ops Phase – Die gesammelten Karten werden für jede Op des
Auftrages gespielt. In dieser Phase müssen die Spieler auch
Ereignisse bewältigen.
VORRATSBEREICH
Zeitzähler
Die Werte der beiden aufgedeckten Op-Karten werden addiert
und der Zeitzähler wird auf diesen Wert gesetzt. Im gezeigten
Beispiel (Abb. Seite 6) beträgt er 8 (3 + 5 = 8).
Der Zeitzähler wird vor den LC gesetzt. Er beginnt das Spiel und
die anderen Spieler folgen reihum im Uhrzeigersinn.
•Auftragsphase – Nach 5 Vorbereitungs- und Ops Phasen ist
dies die letzte Herausforderung, um das Spiel zu gewinnen.
VORBEREITUNGSPHASE
Spielziel für alle Spieler ist es, gemeinsam genügend Karten der Farben
zu sammeln, die von der Op verlangt werden. In diesem Beispiel benötigt
das Team 3 rote und 5 lilafarbene Karten.
1. OP
Hinweis: Das Ereignis unten auf der lilafarbenen Karte
5 wird in diesem Fall ignoriert, da es nicht diesen Teil des
Spiels betrifft.
8
9
DER SPIELZUG EINES SPIELERS:
• Der Spieler zieht 2 Karten aus dem
Vorratsbereich, einzeln nacheinander.
Dabei kann er jedes Mal die oberste verdeckte Karte vom Nachziehstapel nehmen
oder eine der 5 offen ausliegenden Karten.
Falls er zuerst eine der offen liegenden Karten nimmt, wird sie sofort durch
die oberste Karte des Nachziehstapels
ersetzt, bevor der Spieler seine zweite
Karte nimmt.
Die Karte im
Vorratsbereich
wird immer erst
ersetzt, bevor
die zweite Karte
genommen wird.
• In diesem Beispiel liegen folgende 5 Karten offen im Vorratsbereich:
• Da das Team 5 lilafarbene Karten benötigt, ist die lilafarbene Karte
die erste Wahl. Als zweite Karte könnte der Spieler die oberste Karte
vom Nachziehstapel nehmen (weil das Team weder blaue, grüne oder
gelbe Karten für die erste Op braucht). Aber dann bemerkt der Spieler
die Karte Tauchausrüstung (Scuba Gear). Die Anweisung rechts
unten lautet: „Ziehe 2 Karten.“ Wenn der Spieler diese Karte als zweite
seines Spielzuges nimmt, kann er sie sofort spielen und ZWEI Karten
vom Nachziehstapel und/oder Vorratsbereich nehmen.
• Während seines Spielzuges kann ein Spieler beliebig viele „Prepare
Equipment“ (Ausrüstung vorbereiten) Karten spielen.
Es gibt KEIN LIMIT für die Anzahl der Handkarten.
10
• Wenn der Spieler seinen Spielzug beendet hat, gibt er den Zeitzähler an den
nächsten Spieler weiter, der ihn um
eine Zahl zurücksetzt (außer es wird
„Hooyah“ gerufen, s. Seite 19).
DER ZEITZÄHLER
Der Zeitzähler gibt an, wie viel Zeit noch bis zur Vollendung
der aktuellen Operation bleibt. Navy SEALs werden darauf
trainiert, ihre Aufgaben in kürzest möglicher Zeit zu erledigen.
In unserem Beispiel (Abb. Seite 6) beginnt das Spiel mit dem
Zeitzeiger auf 8. Der LC beginnt das Spiel. Nachdem er zwei
Karten genommen und so viele „Prepare Equipment“ Karten
gespielt hat, wie er möchte (und kann), gibt er den Zeitzähler
an Spieler 2 weiter, der den Zeiger um eins auf 7 zurücksetzt. Nachdem Spieler 2 seinen Spielzug beendet hat (2
Karten ziehen), reicht er den Zeitzähler an Spieler 3 weiter,
der den Zeiger um eins auf 6 zurücksetzt, usw.
Wenn der Zeitzähler weitergereicht wird und der Zeiger
dabei auf null steht, verliert der Spieler, der den Zeitzähler
weitergibt, einen Lebenspunkt. Das geht so lange so weiter,
bis der LC „Hooyah“ ruft und damit die Ops Phase auslöst (s.
Seite 19).
Hinweis: Je höher die Zahl auf dem Zeitzähler ist, desto
besser ist das für das Team. Falls eine Op abgeschlossen
wird, bevor der Zeiger null erreicht, erhalten die Mitglieder
des Teams zusätzliche Lebenspunkte (s. Erfolgreiche Op auf
Seite 22).
11
DIE FÄHIGKEITS- & AUSRÜSTUNGSKARTEN
Wie bereits erwähnt, gibt es drei verschiedenen Kartentypen in diesem Spiel:
Fähigkeitskarten, Ausrüstungskarten und Crosstrainingskarten (Joker).
KARTENKOMBINATIONEN, UM
VERSCHIEDENE FARBEN ZU SCHAFFEN
1.
Fähigkeitskarten:
OPS AUSRÜSTUNGSKARTEN
Sie werden immer wegen
ihrer Farbe gespielt.
Diese 2 Karten sind
Beispiele dafür, wie Ops
Ausrüstungskarten mit
anderen Karten kombiniert
werden, um die gewünschte
Farbe zu schaffen.
Ausrüstungskarten:
blau:
Wasserfähigkeiten wie
Tauchen und Sprengsätze für
Unterwasserexplosionen
anbringen.
Sie können jede Farbe
ersetzen.
rot: Scharfschützeneigenschaften.
gelb:
Luftfähigkeiten wie Führung
eines Luftfahrzeugs oder
Fallschirmspringen.
Nachziehstapel:
Grün:
SEAL Kraft- und Überlebenstraining.
12
LILA:
Technologische Fähigkeiten,
welche die SEALs im Feld
benötigen.
SEAL KARTEN SPEZIALFÄHIGKEITEN
Die SEAL Karten Sniper (Heckenschütze), Explosives
(Sprengstoff), Diver (Taucher) und Communications
(Kommunikation) erlauben dem Spieler alle, eine
Karte als zwei Karten zu zählen.
Welche Fähigkeiten bedeuten
die unterschiedlichen Farben?
Jokerkarten:
Während des Spiels
kann der Nachziehstapel
leer werden. Wenn das
geschieht, werden die
abgeworfenen Fähigkeits& Ausrüstungskarten
gemischt und verdeckt
als neuer Nachziehstapel
bereitgelegt.
2.
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Die PREPARE Ausrüstungskarten bieten
Vorteile, die während der Vorbereitungsphase
genutzt werden können (z. B. „Setze den
Zeitzähler um 2 vor.“). OPS Ausrüstungskarten
sind während der OPS Phase. hilfreich (z. B.
„Diese Karte zusammen mit einer anderen
roten Karte = eine Karte beliebiger Farbe.”)
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Sie können wegen ihrer
Farbe gespielt werden
ODER wegen der Anweisung
(“equipment benefit” Ausrüstungsvorteil) auf
der Karte — ABER NICHT
beides gleichzeitig. Links
oben auf der Karte ist
angegeben, ob es eine
OPS- oder VORBEREITUNGSAusrüstungskarte
(PREPARE) ist.
S
Meptezial
hod en
Taucherkarten DETAIL
Einmal pro OPS Phase kannst du eine
blaue Karte als zwei blaue Karten spielen.
DEUTSCH:
3.
Vier Karten gleicher Farbe
Jeder Spieler kann VIER gleichfarbige Karten als EINE Karte
einer beliebigen anderen Farbe spielen.
=
oder
13
oder
oder
ANWESENHEITSAPPELL
Im Laufe der Vorbereitungsphase sammeln die Spieler mehr und
mehr Karten, die sie für die Durchführung der Op benötigen. Um
herauszufinden, wie weit das SEAL Team mit seinen Vorbereitungen
fortgeschritten ist, um die Ops Phase zu beginnen, müssen die
Teammitglieder ihre Karten zählen und sich auch gegenseitig mitteilen, wie viele spielbare Karten jeder SEAL auf seiner Hand hat. Das
geschieht mittels eines Anwesenheitsappells, bei dem jeder Spieler
die Anzahl seiner Farbkarten angibt, die er zur Op beisteuern könnte.
Dieser Anwesenheitsappell ist nicht unbedingt eine exakte Zählung,
gibt aber eine gute Übersicht darüber, wie stark und wie bereit das
Team ist.
•Die Spieler sollten daran denken, dass sie Karten kombinieren
können, um so verschiedenen Farbkarten zu schaffen. Sie können
sowohl Fähigkeitskarten als auch unbenutzte Ausrüstungskarten
der entsprechenden Farbe zählen.
•Der Anwesenheitsappell ist die Pflicht des LC, der zum Ende seines
Spielzuges einen Anwesenheitsappell abhalten kann. Der LC trifft
zwar die Entscheidung zum Anwesenheitsappell, aber die anderen
Spieler können ihn dazu auffordern, auch Diskussionen sind erlaubt,
denn dies ist schließlich Teamarbeit.
Falls der Anwesenheitsappell ergeben sollte, dass noch nicht genug
Karten vorhanden sind, um die Op zu beginnen, fahren die Spieler fort,
Karten zu sammeln.
•Nachdem er den Anwesenheitsappell ausgerufen hat, gibt der Lt.
Commander die höchste Anzahl einer einzigen Farbe bekannt, die
er gegenwärtig auf der Hand hält.
•Weiter reihum im Uhrzeigersinn entscheidet jeder Spieler, welche
Farbe er angibt, wobei er Folgendes bedenken sollte:
> Welche Farbkarten und wie viele jeder Farbe er in der
Hand hat;
> welche Farbkarten für die Op benötigt werden;
> welche Farbkarten die anderen Spieler angegeben haben.
WICHTIG: Während jedes einzelnen Anwesenheitsappells darf jeder
Spieler NUR EINE FARBE nennen, obwohl er vielleicht noch weitere
wichtige Karten auf der Hand hat.
14
•Die Ankündigung, die ein Spieler während eines Anwesenheitsappells
macht, ist keine Verpflichtung, auch genau diese Karten während
der Ops Phase zu spielen.
Nachdem alle Spieler ihre Ankündigungen gemacht haben, kann der LC
beschließen, sofort anschließend einen weiteren Anwesenheitsappell
abzuhalten, damit die Spieler andere Farben ankündigen können.
Achtung: D
er LC muss beachten, wie viel Zeit auf dem Zeitzähler
noch angezeigt wird, um zu entscheiden, ob die Spieler
noch weitere Karten sammeln können.
Das Team sollte wissen, dass die Spieler sich noch den Ereignissen
stellen müssen, bevor die Ops Phase beginnt. Manche Ereignisse können den Verlust von Fähigkeits- und Ausrüstungskarten bedeuten.
Wenn also die Entscheidung für den Beginn der nächsten Phase getroffen wird, sollte das Team sicher sein, nicht nur genügend Karten
für die Vollendung der Op zu haben, sondern auch Spielraum für die
Ereignisse zu haben.
Nach einem Anwesenheitsappell kann der LC einen weitern
Anwesenheitsappell abhalten, er kann “Hooyah” rufen, um mit der Ops
Phase zu beginnen, oder er kann den Zeitzähler weiterreichen, damit
das Team weiter Karten sammeln kann.
15
Ereignisse
EREIGNISSE sind
Herausforderungen
und unvorhergesehene Umstände,
mit denen die
SEALS sich bei
ihren Aufträgen
konfrontiert sehen.
2. Auftragsereignis
Wenn eine Ereigniskarte angibt “Schaue auf der
Auftragskarte nach und führe das Auftragsereignis
aus” (“Look at Mission Card and do Mission Event”),
muss der Spieler auf die Auftragskarte schauen, die
auf dem Tisch aufgebaut ist.
In der Vorbereitungsphase hat das Team Karten
gesammelt, um die 1. Op angehen zu können.
Ein anderer wichtiger Aspekt des Spiels sind die
EREIGNISSE.
Auftragsereignisse sind immer in der rechten oberen
Ecke der Karte aufgeführt. In diesem Beispiel bedeutet
das Ereignis „Du verlierst 1 Lebenspunkt“, was bedeutet, dass der Spieler einen seiner Lebenspunktmarker
abwirft.
Zu Beginn der Ops Phase muss sich jeder Spieler mit
einer Ereigniskarte auseinandersetzen (oder sogar
mit mehreren) und die Aufgabe erledigen, die sie
verlangt.
ARTEN DER EREIGNISSE
1. Fähigkeitsprüfungen
Beispiel: Der
obere Teil einer
Ereigniskarte wird
bei der Ausführung
von Ereignissen
ignoriert. (In
diesem Beispiel
die grüne Farbe
und die Zahl “2”.)
Der Spieler muss
sich in diesem Fall
nur bemühen, eine
blaue Karte spielen
zu können.
• Der Spieler spielt eine Karte (oder mehrere) der
geforderten Farbe aus seiner Hand.
• Der Spieler zieht bis zu 3 Karten vom Stapel der
Fähigkeits- & Ausrüstungskarten. Sobald er die
geforderte Farbe zieht (oder eine Jokerkarte) hat
er die Fähigkeitsprüfung bestanden und muss
keine weiteren Karten mehr ziehen. (Der Spieler
nimmt diese Karten nicht auf die Hand, sondern
die gezogenen Karten werden abgeworfen.)
Bei den Fähigkeitsprüfungen sollten die Spieler nicht
ihre Navy SEAL Spezialfähigkeiten vergessen (die auf
den SEAL Karten angegeben sind). Manche SEALs
bestehen bestimmte Fähigkeitsprüfungen automatisch. Außerdem sind alle SEALs Scharfschützen und
können deshalb bei einer roten Fähigkeitsprüfung 5
Karten ziehen anstatt nur 3.
Wer die Fähigkeitsprüfung nicht besteht, verliert einen Lebenspunkt. Für eine Fähigkeitsprüfung
gezogene Karten werden abgeworfen.
16
SPIELAUFBAU, WIE AUF SEITE 6 GEZEIGT.
Die meisten Ereigniskarten verlangen eine Fähigkeitsprüfung mit einer bestimmten Farbe. Diese
kann auf zweierlei Weise bewältigt werden:
HINWEIS: Wenn eine Ereigniskarte einen
Spieler anweist oder anderweitig dazu führt,
Lebenspunkte zu verlieren und er damit nur noch
0 (oder weniger) Lebenspunkte hat, haben alle
Spieler das Spiel verloren.
17
ANDERE ARTEN VON EREIGNISSEN
Wenn ein Ereignis einen Spieler anweist, zwei
weitere Ereigniskarten zu ziehen und auszuführen, muss er erst die beiden Ereignisse
bewältigen, bevor dem nächsten Spieler ein
Ereignis zugeteilt wird. Solche zusätzlichen
Ereignisse zählen nicht gegen die Gesamtzahl
der Ereignisse für die Ops Phase.
Wenn ein Ereignis einen Spieler anweist, eine
bestimmte Anzahl Karten abzuwerfen und er
nicht so viele Karten hat, wirft er alle Karten ab,
die er noch auf der Hand hat. Wenn das Team
beispielsweise 4 Ops abgeschlossen hat und der
Spieler hat nur noch 3 Karten auf seiner Hand,
muss er diese 3 Karten abwerfen.
Wenn ein Ereignis einen Spieler anweist, eine
Ausrüstungskarte abzuwerfen und er keine hat,
muss er nichts weiter tun.
Wenn ein Ereignis einen Spieler anweist oder
anderweitig dazu führt, Lebenspunkte zu verlieren und er damit nur noch 0 (oder weniger)
Lebenspunkte hat, haben alle Spieler das Spiel
verloren.
Falls eine Op Karte kein Ereignis zeigt, muss der
Spieler auch keins ausführen.
“Hooyah” zu rufen bedeutet,
dass die Vorbereitungsphase
beendet ist und dass die
Operationsphase
begonnen
hat. Das geschieht durch den
LC, sobald er meint, dass sein
Team bereit ist, die aktuellen Op
Karten und die Ereigniskarten
zu bewältigen.
WIE VIELE
EREIGNISKARTEN
MUSS DAS TEAM FÜR
JEDE OP BEWÄLTIGEN?
Die Anzahl Ereigniskarten, die
ein Team bewältigen muss, ergibt sich aus der Spieleranzahl
plus der Nummer der aktuellen Op. Wenn beispielsweise
drei Spieler die 1. Op spielen,
müssen sie 4 Ereigniskarten
ziehen. Wenn vier Spieler die
4. Op spielen, müssen sie 8
Ereigniskarten ziehen.
hooyah!
• Der LC kann “Hooyah” rufen,
nachdem ein Spieler (auch
er selbst) seinen Spielzug
beendet hat, aber noch
bevor dieser den Zeitzähler
weiterreicht.
• Nachdem “Hooyah” gerufen wurde, ändert sich die Zeitanzeige nicht
mehr und der Zähler wird auch nicht mehr weitergereicht.
• Der LC ermittelt die Anzahl der Ereignisse, welche das Team
bewältigen muss (s. gelber Kasten oben) und zieht entsprechend
viele Karten vom Stapel der Ops-/Ereigniskarten. Dann spielt er
diese Karten einzeln nacheinander aus, jeweils offen vor den Spieler,
beginnend mit dem Spieler, der gerade den Zeitzähler hat..
• Jeder Spieler muss die Aufgabe seiner Ereigniskarte erledigen,
bevor die nächste Ereigniskarte vor dem nächsten Spieler ausgespielt wird. (Das geschieht reihum im Uhrzeigersinn.)
Nicht vergessen: Der obere Bereich (Zahl/Farbe) einer
Ereigniskarte hat keine Bedeutung für das Ereignis (den Text) im
unteren Bereich der Karte.
18
Nachdem alle Ereignisse abgehandelt wurden, ist die Zeit gekommen,
die Op zu vollenden. Um eine Op abzuschließen, müssen die Spieler
gemeinsam die Anzahl und Farben der Karten spielen, die auf den Op
Karten angegeben sind.
19
Der LC und sein Team haben nun genug Zeit damit verbraucht, den
Abschluss ihrer 1. Op sorgfältig zu planen und vorzubereiten. Nun
werden wir sehen, ob die Planung erfolgreich war. Es sind Dinge geschehen, die nicht eingeplant waren (die Ereignisse); wie diese Situationen
bewältigt wurden, wird ausschlaggebend dafür sein, ob der gesamte
Auftrag ein Erfolg oder Misserfolg wird.
Beginnend mit dem Spieler, der den
Zeitzähler hält (der letzte Spieler,
der seinen Spielzug ausgeführt hat),
spielt jeder Spieler so viele Karten,
wie er möchte, um gemeinsam die
Anforderungen der Op zu erfüllen. In
unserem Beispiel (Seite 4) verlangt die
1. Op 3 rote und 5 lilafarbene Karten.
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DIE OP VOLLENDEN
Bill ist als Nächster an der Reihe. Er legt
1 rote Karte aus, sagt aber „2 rote“ an.
Weil er der Heckenschütze ist, hat er
die Fähigkeit, ein Mal pro Op eine rote
Karte als zwei rote Karten zu spielen.
Ein Mal pro Ops Phase
kannst du eine rote Karte als
zwei rote Karten spielen.
DEUTSCH:
Als nächste Spielerin spielt Sarah die
links abgebildeten Karten aus. Sie
sagt „3 lila und 1 rote“ an. ROT entsteht durch den Gebrauch einer Ops-/
Ausrüstungskarte.
SPIELBEISPIEL:
Tom spielt zuerst. Er beginnt, indem er 2
lilafarbene Karten spielt, offen vor sich
auslegt und “2 lila” ansagt. Er hat auch
eine Crosstrainingskarte (Joker), will
aber erst mal sehen, ob noch jemand lila
spielt, sodass er seinen Joker vielleicht
für später aufbewahren kann.
WICHTIG
Eine VORBEREITUNGS-Ausrüstungskarte (PREPARE) kann
während der Ops Phase nicht für ihre besonderen Vorteile
gespielt werden. Die Karten behalten ihre Farbe und können nur
für ihre Farbe gespielt werden. In der Ops Phase können so viele
OP Ausrüstungskarten gespielt werden, wie die Spieler wollen.
20
DETAIL EINER OPS-/AUSRÜSTUNGSKARTE
Diese Karte plus 2 beliebige
andere = 1 Karte beliebiger Farbe
DEUTSCH:
Es spielt in diesem Falle keine Rolle,
dass die Ops-/Ausrüstungskarte gelb
ist, noch dass die beiden anderen
Karten blau und grün sind.
Siehe Seite 9 für besondere Methoden der Kartenkombination, um
verschiedenen Farben zu schaffen, wie Bill und Sarah es in diesen
Beispielen gemacht haben.
21
Ops sind keinesfalls immer mit
dem Spiel der ersten drei Spieler
erledigt (wie in unserem Beispiel)!
Das Spiel geht weiter reihum im
Uhrzeigersinn (gegebenenfalls
mehrmals um den Tisch herum),
bis genug Karten gespielt wurden,
um die Anforderungen der
aktuellen Op zu erfüllen.
Hinweis: Falls ein
Spieler keine Karten
mehr für die aktuelle
Op spielen kann, muss
er PASSEN. Wer
gepasst hat, kann für
diese Op keine Karten
mehr spielen.
OP ERFOLG
Falls die verlangte Kartenanzahl/Farben gespielt wurden,
ist die Op erfüllt. Um für den nächsten Spielschritt bereit zu
sein, tun die Spieler Folgendes:
• Alle gespielten Fähigkeits- & Ausrüstungskarten werden
auf den Ablagestapel gelegt.
• Die 2 Karten der gerade erledigten Op werden neben dem
Lt. Commander abgelegt. (Sie werden offen aufeinandergestapelt, um nachzuhalten, wie viele Ops bereits erledigt
wurden.)
• Die Zahl auf dem Zeitzähler wird angeschaut. Das Team
erhält diese Anzahl Lebenspunktmarker aus dem allgemeinen Vorrat. Der LC verteilt sie an die Spieler, wie er es
für richtig hält.
Z. B. zeigt der Zeitzeiger auf die 2. Der LC nimmt 2
Lebenspunktmarker und kann beide nur einem Spieler geben
(auch sich selbst) oder zwei verschiedenen Spielern (auch
sich selbst) je einen. Sinnvollerweise erhalten solche Spieler
Lebenspunkte, die welche verloren haben.
22
Op MISSERFOLG
Falls das Team alle Karten gespielt hat, die möglich waren, um die
Op abzuschließen, aber die Anforderungen nicht erfüllt haben,
war das Unternehmen ein Misserfolg. In diesem Fall geschieht
Folgendes:
• Jeder Spieler legt einen seiner Lebenspunktmarker auf den
Abwurfhaufen der Lebenspunkte. (Jedes Teammitglied verliert
1 Lebenspunkt.)
• Alle gespielten Fähigkeits- & Ausrüstungskarten werden auf
den Ablagestapel gelegt.
• Jeder Spieler wirft alle Fähigkeits- & Ausrüstungskarten aus
seiner Hand auf den Ablagestapel.
• Die 2 Karten der fehlgeschlagenen Op werden auf den Ops
Abwurfstapel gelegt. Dann werden 2 neue Ops-Karten (vom
Ops-/Ereigniskartenstapel) an ihre Stelle gelegt. Die misslungene Op muss erneut gespielt werden.
ES WERDEN KEINE NEUEN LEBENSPUNKTMARKER VERTEILT
(gemäß Anzeige des Zeitzählers).
Die Nächste Neue OP
Wenn das Team einen OP ERFOLG erreicht hat, kann es mit der
nächsten Op Reihe fortfahren. (Falls das Team gerade die 5. Op
vollendet hat, würde es nun die abschließende Auftragskarte
spielen, siehe Seite 36).
Um mit der nächsten Op zu beginnen in unserem Beispiel die 2.
Op), geht das Team folgendermaßen vor:
23
• Der Lt. Commander wählt eine der offen liegenden Karten des
Vorratsbereiches und wirft sie ab. (Bei jeder weiteren Op gibt es
eine Karte weniger im Vorratsbereich.)
• Der Zeitzähler wird zurückgesetzt. (Auf den Wert der Summe
beiden offen liegenden Ops Karten.) Im unten abgebildeten
Beispiel ist das 5.
WER SPIELT ZUERST?
Im Spielbeispiel auf den Seiten 20 & 21 war Tom der erste Spieler, der
Karten ausgespielt hat. Daher war er der letzte Spieler, der in der 1.
Vorbereitungsphase einen kompletten Spielzug ausgeführt hat.
Tom gibt den Zeitzähler (jetzt auf 5 gesetzt) nun an seinen linken
Nachbarn weiter (das ist in diesem Fall Bill).
© 2012 US GAMES
Alle Spieler behalten ihre während der erfolgreichen Op nicht
gespielten Handkarten. (Im Falle eines Fehlschlages haben
aber alle Spieler keine Handkarten mehr.) Es folgt eine neue
Vorbereitungsphase.
tom
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© 2012 US GAMES
Nachziehstapel
stuart
© 2012 US GAMES
• Der Lt. Commander deckt die 2 Karten für die nächste Op auf.
VORRATSBEREICH
sarah
Tom war der letzte
Spieler, der in der 1.
Vorbereitungsphase
seinen Spielzug ausgeführt hatte, und der
erste Spieler, der in
der 1. Op Phase Karten
gespielt hat.
Bill führt nun seinen
Spielzug in der
Vorbereitungsphase
aus. Er beginnt die neue
2. Vorbereitungsphase,
indem er den Zeitzähler
von Tom nimmt und
2 neue Fähigkeits-/
Ausrüstungskarten aus
dem Vorratsbereich
oder vom Nachziehstapel nimmt.
bill
2. OP
3. OP
4. OP
5. OP
Obwohl Sarah die Letzte war, die während
der OPS Phase gespielt hatte, beginnt sie
NICHT die neue Vorbereitungsphase.
Für die Ops 3 – 5 wird ebenso verfahren: Vorbereitungsphase,
Ereignisse, Ops Phase.
SPIELSITUATION BEIM 2. OP
24
25
AUFTRAGSPHASE
Die Spieler sollten sicher gehen, die notwendigen Farben auf
der Hand zu haben, bevor sie die 5. Op abschließen, weil es
zwischen der 5. Op und der Auftragskarte keine Zeit mehr gibt,
um neue Fähigkeits- und Ausrüstungskarten zu erhalten. Schon
frühzeitig im Spiel sollte man sich Gedanken über die auf der
Auftragskarte aufgeführten Farben machen, wenn man Karten
sammelt und spielt.
Nachdem die 5. Op erfolgreich abgeschlossen wurde, sind die Spieler
für den letzten Schritt des gesamten Spiels bereit: die Auftragsphase.
Alle Aufträge sind unterschiedlich, und es gibt Varianten des
Grundspiels (das auf den vorigen Seiten beschrieben wurde) für alle
Aufträge. Die Einzelheiten jedes Auftrages betreffen nicht nur die
Auftragsphase des Spiels, sondern auch das Spiel der Vorbereitungsund Op-Phasen. Die Einzelheiten der Aufträge sind ab Seite 28 dieser
Regel aufgeführt, ebenso wie die besonderen Anweisungen, wie jedes
bestimmte Spiel gespielt wird.
DAS SPIEL BEENDEN
Sobald die 5. Op erfolgreich beendet ist, passiert Folgendes:
• Jeder Spieler muss sofort ein Ereignis bestehen.
• Beginnend mit dem LC muss das Team dann die von der Auftragskarte
geforderte Kartenanzahl/Farben spielen, um das Spiel zu gewinnen.
WERTUNG
Obwohl HOOYAH prinzipiell kein Spiel ist, um Punkte zu gewinnen,
möchten die Spieler vielleicht ihre Ergebnisse von Spiel zu Spiel vergleichen. Das kann man auf folgende Weise tun:
• 50 Punkte für den Abschluss des Auftrages.
• 10 Punkte für jede erfolgreich abgeschlossene Op.
• 10 Punkte für jeden Lebenspunktmarker des Spielers, der
zum Spielende die meisten Lebenspunkte hat.
• 1 Punkt für jede Fähigkeits- und Ausrüstungskarte des
Spielers, der zum Spielende die meisten Handkarten hat.
SCHWIERIGKEITEN DER EINZELNEN AUFTRÄGE
Die Beschreibungen der Aufträge auf den folgenden Seiten dienen
dazu, jedes Spiel einfacher oder schwieriger zu gestalten, je nachdem,
mit welchem Schwierigkeitsgrad die Gruppe spielen will.
Glückwunsch an das SEAL Team! Auftrag erfüllt!
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Die Beschreibungen des Hintergrunds der einzelnen
Aufträge sind für das eigentliche Spiel unwichtig. Diese
Informationen dienen nur dem historischen Interesse.
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AUFTRAG 1: ÜBERFALL AUF EIN ANWESEN
HISTORISCHER HINTERGRUND
AUFTRAGSZIEL: Osama bin Laden zu fangen oder zu
töten.
➤ Jeder Spieler beginnt das Spiel mit einem Lebenspunktmarker weniger.
AUFTRAGSABSCHLUSS:
Unmittelbar, nachdem die 5. Op abgeschlossen wurde, muss
jeder Spieler ein Ereignis überstehen und dann muss das Team
2 gelbe, 3 rote und 2 blaue Karten spielen. Dadurch werden die
Helikopter Probleme mit den Luftfähigkeitskarten dargestellt,
die Schießerei auf dem Anwesen mit den Fähigkeitskarten der
Scharfschützen und die Beerdigung bin Ladens auf See mit den
Wasserfähigkeitskarten.
AUFTRAGSDURCHFÜHRUNG: Dieser Auftrag
wurde von zwei Teams der DEVGRU SEALs, ausgeführt,
auch als SEAL Team Six bekannt. Trotz der Bruchlandung
eines der beiden MH-60 Black Hawk Helikopter, als
die Truppen landeten, ging der Überfall auf bin Ladens
Anwesen in Abbottabad, Pakistan, reibungslos weiter.
Die gesamte Operation dauerte 38 Minuten von der
Landung bis zum Abflug ohne Verluste der SEALs.
ERGEBNIS DES AUFTRAGS: Bin Laden wurde mit
zwei Schüssen in Brust und Kopf mit einem Heckler &
Koch 416 Militärsturmgewehr getötet. Nach dem tödlichen Kopfschuss funkte der SEAL-Schütze den Code
für erfolgreichen Auftrag: „Für Gott und Vaterland Geronimo, Geronimo, Geronimo, Geronimo, E.K.I.A.”
(enemy killed in action – Feind im Kampf gefallen).
AUFTRAGSEREIGNIS: Verlust eines Lebenspunktmarkers.
• Um diesen Auftrag einfacher zu machen, wird der Zeitzähler in
jeder neuen Op Phase um eins vorgestellt.
• Um diesen Auftrag schwieriger zu machen, wird das
Auftragsereignis in Verlust von zwei Lebenspunktmarkern
geändert.
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AUFTRAG 2: GOPLATTFORM ÜBERNAHME
HISTORISCHER HINTERGRUND
Als Teil der Operation „Iraqi Freedom” mussten die U.S. Truppen
die Infrastruktur der irakischen Petrochemie sichern und
übernehmen, bevor sie durch Saddam Husseins Programm
der „verbrannten Erde“ zerstört werden konnte.
AUFTRAGSZIEL:
• Gleichzeitig die beiden seegestützten GOPLATS (Gas- und
Ölplattformen) vor der Halbinsel Al Faw einnehmen.
➤D
er Zeitzähler wird um 1 zu Spielbeginn und vor
jeder neuen Op zurückgestellt.
AUFTRAGSABSCHLUSS:
Unmittelbar, nachdem die 5. Op abgeschlossen wurde, muss
jeder Spieler ein Ereignis überstehen und dann muss das Team
2 gelbe, 3 blaue und 2 rote Karten spielen. Dadurch wird der
Helikopter Einsatz von Navy SEALs von oben dargestellt, der
synchronisierte Angriff aus dem Wasser durch die Taucher und
die Sicherung der Plattform durch die Scharfschützen.
AUFTRAGSEREIGNIS: Eine Handkarte abwerfen.
• Um diesen Auftrag einfacher zu machen, teilt der LC nach
eigenem Ermessen 6 Karten vom Stapel der Fähigkeits- &
Ausrüstungskarten an die Spieler aus, bevor das Spiel beginnt.
• Um diesen Auftrag schwieriger zu machen, wird das
Auftragsereignis geändert in zwei Handkarten abwerfen.
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• Die landgestützten Raffinerien und Pumpstationen ohne
Vorwarnung sichern, ohne Verzögerung und mit minimaler
Zerstörung.
• Feindliche Minen und Sprengstoffe von Wasserstraßen und
Seeplattformen entfernen und unschädlich machen.
AUFTRAGSDURCHFÜHRUNG: An dieser Übernahme
waren mehr als 1000 alliierte Soldaten beteiligt, darunter
auch U.S. Air Force und Marines. Mit SEAL Lieferwagen, SWCC
Special Ops Fahrzeugen und Festrumpf Schlauchbooten
wurde der Angriff über See gemacht, mit Deckung durch
SEAL Scharfschützen aus Navy HH-60 Seahawk Helikoptern.
ERGEBNIS DES AUFTRAGS: Der Doppelangriff auf die
beiden GOPLATs war ein voller Erfolg. Plattform 1 wurde
von Navy SEALs eingenommen und Plattform 2 durch polnische Truppen. Insgesamt wurden 32 Besatzungsmitglieder
gefangen genommen, ohne Tote oder Verletzte. Teams
des Kampfmittelräumdienstes fanden Sprengstoff und
Tauchausrüstungen auf den Plattformen. Jeglicher Schaden
wurde erfolgreich verhindert. Alle Anlagen wurden wieder
dem irakischen Volk übergeben.
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AUFTRAG 3: INVASION IN PANAMA
HISTORISCHER HINTERGRUND
Der Codename der U.S. Invasion in Panama war „Operation
Just Cause”. Eine ihrer Phasen war der Plan der SEALs,
Noriegas Flucht zu verhindern, dieses Unternehmen
wurde “Operation Nifty Package” genannt.
AUFTRAGSZIEL: Der Flucht des panamaischen
Diktators Manuel Noriega zuvorzukommen bzw. diese zu
verhindern und seine Verteidigungskräfte zu schwächen.
➤N
ach jeder vollendeten Op verliert jeder Spieler
einen Lebenspunkt. Dieser Lebenspunktverlust geschieht
vor der eventuellen Verteilung zusätzlicher Lebenspunkte
entsprechend der Angabe des Zeitzeigers.
AUFTRAGSABSCHLUSS:
Unmittelbar, nachdem die 5. Op abgeschlossen wurde, muss
jeder Spieler ein Ereignis überstehen und dann muss das Team 5
blaue und 5 gelbe Karten spielen. Dadurch wird die Explosion der
Schiffe durch Wasserfähigkeiten dargestellt und der Angriff auf
den Flughafen durch Luftfähigkeiten.
AUFTRAGSEREIGNIS: 2 Karten vom Stapel der Fähigkeits- &
Ausrüstungskarten ziehen.
• Um diesen Auftrag einfacher zu machen, wird der Zeitzähler zu
Spielbeginn um eins vorgestellt und auch während jeder neuen
Ops Phase.
AUFTRAGSDURCHFÜHRUNG: Das erste Navy SEAL
Team hatte die Aufgabe, Noriegas Privatjet auf dem
Flughafen Punta Paitilla zu zerstören. Im Feuer der präsidialen Verteidigungstruppen verloren vier SEALs der ersten
Einheit ihre Leben und acht weitere wurden verwundet.
Die SEALs schafften es trotzdem, Noriegas Flugzeug
mit einer AT4 Rakete zu zerstören. Als Teil der zweiten
Gruppe, die beauftragt war, Noriegas Kanonenboot im
Hafen Balboa zu sabotieren, schwammen 2 SEAL Taucher
auf den Hafengrund und jagten das Schiff in die Luft.
ERGEBNIS DES AUFTRAGS: Da Noriegas Flugzeug
und sein Kanonenboot zerstört waren, konnte er nicht
aus Panama fliehen. Er versuchte, in der Botschaft des
Vatikans Zuflucht zu finden, aber durch psychologische
Kriegsführung wurde er dort hinausgetrieben. Schließlich
ergab Noriega sich.
• Um diesen Auftrag schwieriger zu machen, wird der Zeitzähler
zu Spielbeginn um eins zurückgestellt und auch während jeder
neuen Ops Phase.
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AUFTRAG 4: GEFANGENNAHME EINER
HOCHRANGIGEN PERSON
AUFTRAGSABSCHLUSS: Unmittelbar, nachdem die 5. Op abgeschlossen wurde, muss jeder Spieler ein Ereignis überstehen und dann muss das
Team 2 rote, 2 grüne und 2 gelbe Karten spielen.
AUFTRAGSEREIGNIS: Eine Luftfähigkeitsprüfung (gelb).
• Um diesen Auftrag leichter zu machen, werfen die Spieler ihre Handkarten
nicht ab, nachdem die Einschubkarte gezogen und die aktuelle Op abgeschlossen wurde.
• Um diesen Auftrag schwieriger zu machen, müssen als Auftragsabschluss
von allen Farben 2 Karten gespielt werden.
Nachdem die 5 Ops ausgelegt wurden, wird die folgende Anzahl
Karten vom Stapel der Ops-/Ereigniskarten genommen. In diese
Karten wird die Einschubkarte gemischt, dann werden diese
Karten wieder verdeckt auf den Stapel der Ops-/Ereigniskarten
gelegt.
➤ SOLO SPIEL: Es werden 8 Karten genommen, in welche die
Einschubkarte eingemischt wird.
➤ 2 Spieler: Es werden 11 Karten genommen, in welche die
Einschubkarte eingemischt wird.
➤ 3 Spieler: Es werden 14 Karten genommen, in welche die
Einschubkarte eingemischt wird.
➤ 4 Spieler: Es werden 17 Karten genommen, in welche die
Einschubkarte eingemischt wird.
➤ Sobald die Einschubkarte gezogen wird, wird sie beiseitegelegt
und die aktuelle Ereignisphase wird zu Ende gespielt. Dann
verlieren alle Spieler 2 Lebenspunkte und beginnen, Karten zu
spielen, um die aktuelle Op zu vollenden. Wenn die Op abgeschlossen ist, werfen alle Spieler ihre Handkarten ab.
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HISTORISCHER HINTERGRUND
(Teil der Operation Freiheit für den Irak)
AUFTRAGSZIEL: Einen hochrangigen General der irakischen
Luftwaffe zu finden und zwecks Verhör gefangen zu nehmen, der
beschuldigt wird, Raketenangriffe gegen U.S. Ziele unternommen
zu haben. Außerdem muss ein Raketensteuerungsgerät sicher
gestellt werden.
AUFTRAGSDURCHFÜHRUNG: Ein SEAL Team mit 5
Mitgliedern stürmte ein Haus, in welchem der General wohnen
sollte, hatte aber die falsche Adresse. Die SEALs fanden sich schnell
wieder zusammen und griffen das richtige Haus direkt daneben an.
Die SEALs nahmen den General und seine Frau nur Minuten nach
ihrem Eindringen gefangen, trotz eines kurzen Feuergefechts mit
einem Sicherheitsoffizier, der dann seine Waffe fallen ließ und floh.
ERGEBNIS DES AUFTRAGS: Die SEALs übergaben den
irakischen General und sein Raketensteuerungsgerät an ein CIA
Verhörteam, die dadurch wertvolle Information gewannen und so
viele amerikanische Leben retteten. Auftrag erfüllt, keine Verluste.
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AUFTRAG 5: BEFREIUNG EINES US KRIEGSGEFANGENEN
➤ Sobald die Einschubkarte gezogen wird, wird sie beiseitegelegt. Ab
diesem Moment muss das Team während der Ereignisphase 2 Ereignisse
mehr als üblich bewältigen. Das schließt den Moment mit ein, in dem die
Einschubkarte gezogen wird. (Mit anderen Worten gilt die Einschubkarte
nicht als Ereignis, dem sich die Spieler stellen müssen.)
AUFTRAGSABSCHLUSS: Sofort nach Vollendung der 5. Op muss jeder
Spieler ein Ereignis bestehen und muss anschließend 1 Karte beliebiger Farbe
spielen.
AUFTRAGSEREIGNIS: Eine Scharfschützenfähigkeitsprüfung (rot).
• Um diesen Auftrag einfacher zu machen, verteilt der LC 12 Karten, bevor das
Spiel beginnt.
Nachdem die 5 Ops ausgelegt wurden, wird die folgende Anzahl Karten
vom Stapel der Ops-/Ereigniskarten genommen. In diese Karten wird die
Einschubkarte gemischt, dann werden diese Karten wieder verdeckt auf
den Stapel der Ops-/Ereigniskarten gelegt.
➤ Solo Spiel: Es werden 19 Karten genommen, in welche die
Einschubkarte eingemischt wird.
➤ 2 Spieler: Es werden 24 Karten genommen, in welche die
Einschubkarte eingemischt wird.
➤ 3 Spieler: Es werden 29 Karten genommen, in welche die
Einschubkarte eingemischt wird.
➤ 4 Spieler: Es werden 34 Karten genommen, in welche die
Einschubkarte eingemischt wird.
➤ Der Lt. Commander verteilt 10 Karten vom Stapel der Fähigkeits- &
Ausrüstungskarten nach seinem Ermessen an die Spieler, bevor das
Spiel beginnt. (Im Solo Spiel nimmt der Spieler 10 Karten, er muss nicht
unbedingt LC sein.)
➤ Während jedes Spielzuges der Vorbereitungsphase zieht jeder Spieler
nur 1 Karte anstatt 2.
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• Um diesen Auftrag schwieriger zu machen, verteilt der LC 8 Karten, bevor
das Spiel beginnt.
HISTORISCHER HINTERGRUND
(Teil der Operation Iraqi Freedom)
AUFTRAGSZIEL: Die Gefreite Jessica Lynch befreien, eine Angestellte
des Nachschubs der U.S. Armee, die während eines feindlichen Hinterhalts
verletzt wurde und von irakischen Truppen gefangen genommen wurde.
AUFTRAGSDURCHFÜHRUNG: Nachdem Lynchs Aufenthaltsort
bekannt war, stürmten U.S. Army Rangers, Spezialtruppen und eine
Gruppe Navy SEALs das Saddam Hospital, um Lynch zu befreien. Ranger
sicherten die Umgebung ab, Spezialtruppen blockierten die Ausgänge im
Westen und SEALs stürmten das Hospital aus dem Osten und holten
Lynch heraus, ohne einen einzigen Schuss abzugeben.
ERGEBNIS DES AUFTRAGS: Lebend, aber verwundet, wurde die
Gefreite Lynch zu einem wartenden Blackhawk Rettungshubschrauber
gebracht. Die Leichen 12 anderer U.S. Soldaten wurden aus dem Hospital
geholt. Auftrag erfüllt.
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NOTIZEN
KOMMUNIKATION DER SPIELER UNTEREINANDER
Die Spieler können frei vereinbaren, wie sie die Regeln hinsichtlich
der Kommunikation untereinander anpassen. Viele Gruppen ziehen
es vor, dass jeder Spieler eine Farbe und deren Anzahl nennt. Andere
lieben die Herausforderung, das Spiel ohne jegliche Kommunikation
zu spielen (was sehr schwierig ist). Wir empfehlen, mit den Regeln zu
beginnen, wie sie in diesem Regelheft beschrieben sind, und sie dann
nach und nach den Wünschen der Spieler anzupassen. Man kann
auch zunächst mit offenen Karten spielen, wodurch es viel leichter
wird, das Spiel zu gewinnen.
DAS SOLO SPIEL
•H
OOYAH funktioniert sehr gut als Solitärspiel. Das ist eine sehr
gute Methode, um den Job des Lieutenant Commander im
Mehrpersonenspiel zu lernen.
•B
eim Spielaufbau für das Solo Spiel wird in jeder Op Reihe nur eine
Karte ausgelegt statt zwei.
•D
er Spieler muss nicht der LC sein, er kann mit jeder beliebigen
Navy SEAL Karte spielen.
• Es gibt keine Anwesenheitsappelle. Nach jeder
Vorbereitungsphase beginnt der Spieler einfach mit der Ops
Phase.
• Er muss die erforderliche Anzahl Ereigniskarten bewältigen und
anschließend die Karten spielen, um die Op abzuschließen.
• Im Erfolgsfall erhält er so viele Lebenspunkte hinzu, wie der
Zeitzähler anzeigt.
• Die Wertung ist dieselbe wie im Mehrpersonenspiel.
Viel Glück!
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39
NOTIZEN
das hooyah team
SPIELAUTOR
Mike Fitzgerald
GRAFISCHE GESTALTUNG
Jody Boginski-Barbessi
ILLUSTRATIONEN
Joe Boginski
Jody Boginski-Barbessi
RECHERCHE
Robert Stokes
Lynn Araujo
Jody Boginski-Barbessi
HERAUSGEBER
Lynn Araujo
TESTSPIELER
Helaine Eisler
Lisa Fitzgerald
Tom Breen
Jonathan Wexler
Rob Mitchell
Ken Futurama
Ed Bartz
Jonathan Clark
Dave Kemp
Larry Chong
Keith Layton
Jim Vroom
Mark Delano
Ralph Anderson
Devin Malloy
Paula Palmer
Ann Tan
DEUTSCH REGEL
Ferdinand Köther